情報処理学会 インタラクション 2024
IPSJ Interaction 2024

1P-95
2024/2/28

作家の表現の幅を広げる VR マンガの提示手法の基礎的検討
佐藤祥眞†1山本景子†1

概要：マンガは特に日本では古くから一般に普及しており，人々の生活にとって欠くことのできないエンタテインメントの一つである．マンガ作家は「コマ割り」をベースに，背景やセリフの吹き出しなどマンガ特有の二次元の描写により，自身の世界観を巧みに表現する．一方で，近年のエンタテインメント分野ではゲームや音楽ライブなど，VirtualReality（VR）技術に対応したコンテンツが展開されており，現実世界では表現できない世界観を仮想空間で提供することが可能である．そこで本研究では，作家の表現の幅を広げることを目的に，HMD を用いて閲覧可能な VR マンガの新たな提示手法を提案する．

1. はじめに
1.1

背景
マンガは日本では古くから一般に普及しており，人々のを目的に，HMD を用いて閲覧可能な VR マンガの新たな提示手法を提案する．

2. 関連事例

生活に欠くことのできないエンタテインメントの一つであHMD を用いて楽しむマンガコンテンツの事例はいくつる[1]．商品としてのマンガの歴史の出発点は 18 世紀初頭，かある．その一つにまんがセゾンの「コミなび VR [4]」が江戸時代中期に大阪に登場した”鳥羽絵本”という戯画本ある．これは，HMD を用いて閲覧できる三次元空間に二であり，ここから大衆マンガの歴史は始まっている．大正

次元のマンガをそのまま表示しただけのコンテンツである．

末期には 4 コママンガの形式が新聞に登場し，昭和前期にまた，三次元モデルと二次元画像を組み合わせて VR 空間現代的なマンガ表現がほぼ整ったとされている[2]．

上に表示するシステム[5]がある．これは背景などを三次元

マンガ作家は，この絵を区切る矩形である「コマ」をペーモデルで作成し，キャラクタやフキダシなどを二次元画像ジ内にどう配置するかという「コマ割り」をベースに，背で作成しており，オノマトペに対してアニメーション効果景やセリフの吹き出しなどマンガ特有の二次元の描写をコを付与したものを三次元空間に配置している．さらに，「スマに施すことにより，自身の世界観を巧みに表現する．マフィアトゥーン[6]」というマンガ作品の世界を VR 体験でンガはいまでは従来の紙媒体に限らず，電子媒体でも普及きるアプリが挙げられる．HMD を使用し，360°の背景やしている．しかし，それらは紙媒体向けに制作されたマンサウンドを追加することで，より作品の世界に没入するこガをそのまま画面上に表示しているだけ，もしくはコマをとが出来る．これらのように，VR 空間で電子書籍として縦に連ね，縦スクロールにより閲覧しやすいように整形し二次元のマンガをそのまま表示するシステムや三次元モデたものが大半である．

ルと二次元画像を単純に組み合わせたアニメーションのよ一方，近年のエンタテインメント分野ではゲームや音楽ラうなシステムはいくつかあるが，「コマ割り」をベースにしイブなど，Virtual Reality（VR）技術に対応したコンテンツた，背景やセリフの吹き出しなどの従来の二次元マンガなが多数展開されている．また，コンテンツの VR 表示機器らではの表現を活かした表現になっているとはいえない．

(（HMD: Head Mounted Display）)の世界市場は 2021 年で3. 事前調査3511 億円であり，2030 年の世界市場予測では 2 兆 8858 億円となると見込まれている。これは，2021 年の 8.2 倍であ

3.1 目的り，今後 VR 技術によるエンタテイメントは，新機種の投マンガ作家が表現として何を重視しているのかを明ら

入や関連コンテンツ，ソリューションの進化により今後まかにするために，従来の二次元のマンガを紙媒体に描くとすます拡大することが期待されている[3]．

きに作者が意識していることを調査する

1.2 目的3.2 方法ゲームや音楽ライブなどのエンタテインメント分野で日常的にマンガを描いている 2 名に協力してもらい，１VR 技術に対応したコンテンツが数多く展開されており，名にはインタビュー形式で尋ね，もう１名には計 5 ページ

コンテンツの制作者は VR 技術を用いることで，現実世界のマンガを描いてもらった上で，1 ページごとにマンガをでは表現できない世界観を仮想空間で提供することが可能描いている上で意識していることを尋ねた．

である．

3.3 結果そこで本研究では，マンガ作家の表現の幅を広げること意識していることとして，前者では「ページ内のコマを全てキャラクタにするのではなく，背景を混ぜたりする見†1 東京電機大学© 2024 Information Processing Society of Japan610

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やすさ」，「コマ内のフキダシやキャラクタの位置での逆 Zが読者に伝わるか，また作者が本手法により新たな表現が軸の視線誘導」，「読者が読む際のリズム」などを意識してできるようになったかなどを評価する実験を実施することいるということが分かり，後者では「リズムを読者に向けが挙げられる．て表現すること」，「キャラクタの表情や顔の向き」，「読者に向けての視線誘導」，「主人公と相手との対比」などを意識していることが分かった．

4. 提案
事前調査の結果から２名ともが意識していることがストーリーの展開のリズムだったため，本研究ではリズムに着目する．
具体的には，図 1 に示すように，最初からページ内のすべてのコマが見えているのではなく，後から見せたいコマなど，部分的なコマを枠外から作者の想定するタイミングでアニメーションエフェクト（スライドインやディゾルブインなど）を加えて提示することを提案する（図１）．これ

図2

コマがスライドインする様子（スライドイン前）

図3

コマがスライドインする様子（スライドイン後）により，作者の読ませたい時間的リズムで読者に提示することが出来ると考えられる．

図１

コマの提示エフェクトの例

5. プロトタイプ
提案手法を評価するために，unity を用いてプロトタイプを実装した．提示の例を図 2，3 に示す．

6. おわりに
マンガは特に日本では古くから一般に普及しており，人々の生活にとって欠くことのできないエンタテインメン
トの一つであるが，近年のエンタテインメント分野で取り入れられている Virtual Reality（VR）技術に対応したコンテンツは未だ発展途上であり，紙媒体では表現できない世界観をマンガならではの表現で提供することはできていな
い．そこで本研究では，作家の表現の幅を広げることを目的に，HMD を用いて閲覧可能な VR マンガの新たな提示手法を提案した．具体的には，マンガのストーリー展開のリズムを表現するために，コマを枠外から作者の想定するタイミングでアニメーションエフェクトを加えて提示する手法を提案した．今後の課題は本提示手法により作者の意図© 2024 Information Processing Society of Japan

参考文献[1]株式会社マクロミル，”あなたとって不可欠なエンタメは?「エンタテインメントに関する調査」”
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000062.000000624.html(参照 2023-12-10)[2]清水 勲，図説

漫画の歴史，河出書房新社出版，pp16，1999．
[3]富士キメラ総研，”AR/VR 関連市場の将来展望 2023”
https://www.fcr.co.jp/pr/23012.html (参照 2023-12-10)[4]まんがセゾン，”「コミなび VR」のご紹介”
https://sp.mechacomi.jp/vr/info/(参照 2023-12-10)[5]鈴木達也，福田望，佐々木茂，川島徹也，後藤正晃，田中誠一，「3D モデルと 2D 画像を組み合わせた VR マン
ガコンテンツ制作」，情報処理学会第 81 回全国大会 2019，433 – 434，2019-02-28．
[6]スフィアトゥーン，”公式サイト”
https://spheretoon.com/indexEn.html(参照 2023-12-10)611