（別紙様式４）
令和5年10月１日

職業実践専門課程等の基本情報について

学校名

設置認可年月日

校長名

平成30年3月8日

設置者名

設立認可年月日

代表者名

学校法人麻生塾

昭和26年3月12日

理事長 麻生 健

分野

認定課程名

文化・教養

文化・教養専門課程

学科の目的

所在地
812-0016
福岡県福岡市博多区博多駅南1-13-24
092-415-2023
所在地
820-0018〒（住所） 福岡県飯塚市芳雄町3‐83（電話） 0948-25-5999
専門士認定年度
高度専門士認定年度
〒
（住所）
（電話）

ASOポップカルチャー専門学
校

瀧口 博俊

認定学科名
ゲーム・CG・アニメ科（ゲームコース）

令和2(2020)年度

職業実践専門課程認定年度-

令和3(2021)年度

ゲーム開発を通じてプログラム言語を習得し、ゲーム業界をはじめ、IT 業界でも幅広く活躍できる人材を育成する。

学科の特徴（取得 取得可能な検定：基本情報技術者試験、情報システム試験、C言語プログラミング能力検定／Java言語プログラミング能力検定／CGクリエイター検定
ビジネス能力検定ジョブパス／プログラミング英語検定
可能な資格、中退
退学理由：精神的な理由等により3名の中退があり中退率3.4%となった。
率 等）
修業年限

昼夜3

昼
年

生徒総定員
240 人の内数

就職等の状況

全課程の修了に必要な総授業時数又は総単位数※単位時間、単位いずれかに記入

生徒実員(A)講義

2,565 単位時間単位

留学生数（生徒実員の内数）(B)

演習

660 単位時間
単位

1,245 単位時間

実験

実技

660 単位時間

実習

0 単位時間0 単位時間単位単位単位単位

留学生割合(B/A)

2人
48 人
4%
■卒業者数 (C)：36人
■就職希望者数 (D)：33人■就職者数 (E)：33人
■地元就職者数 (F)16人■就職率 (E/D)：
100％■就職者に占める地元就職者の割合 (F/E)
48％■卒業者に占める就職者の割合 (E/C)
92％■進学者数0人■その他
就職実務の授業において、業界理解／履歴書指導／面接練習の対策を実施
就職者及び進学者以外：就職斡旋希望せず：3名（令和4 年度卒業者に関する令和５年５月１日時点の情報）■主な就職先、業界等（令和4年度卒業生）

ゲームプログラマー、ITプログラマー、システムエンジニア■民間の評価機関等から第三者評価：
第三者による
学校評価
当該学科のホームページ
URL

無※有の場合、例えば以下について任意記載
評価団体：

評価結果を掲載した
ホームページＵＲＬ

受審年月：

https://asojuku.ac.jp/apc/game/（Ａ：単位時間による算定）
総授業時数

2,565 単位時間

うち企業等と連携した実験・実習・実技の授業時数
うち企業等と連携した演習の授業時数

0 単位時間

うち必修授業時数

2,565 単位時間

うち企業等と連携した必修の実験・実習・実技の授業時数

90 単位時間

うち企業等と連携した必修の演習の授業時数

0 単位時間（うち企業等と連携したインターンシップの授業時数）

0 単位時間企業等と連携した実習等の実施状況（Ａ、Ｂいずれか（Ｂ：単位数による算定）に記入）
総授業時数

教員の属性（専任教員について記入）

90 単位時間単位

うち企業等と連携した実験・実習・実技の授業時数

単位

うち企業等と連携した演習の授業時数

単位

うち必修授業時数

単位

うち企業等と連携した必修の実験・実習・実技の授業時数

単位

うち企業等と連携した必修の演習の授業時数

単位（うち企業等と連携したインターンシップの授業時数）

単位① 専修学校の専門課程を修了した後、学校等においてその担当する教育等に従事した者であって、当該専門課程の修業年限と当該業務に従事した期間とを通算して六年以上となる者（専修学校設置基準第41条第1項第1号）

5人② 学士の学位を有する者等（専修学校設置基準第41条第1項第2号）

1人③ 高等学校教諭等経験者（専修学校設置基準第41条第1項第3号）

0人④ 修士の学位又は専門職学位（専修学校設置基準第41条第1項第4号）

0人

⑤ その他

（専修学校設置基準第41条第1項第5号）

0人

計

6人

上記①～⑤のうち、実務家教員（分野におけるおおむね５年以上の実務の経験を有し、かつ、高度の実務の能力を有する者を想定）の数

6人

１．「専攻分野に関する企業、団体等（以下「企業等」という。）との連携体制を確保して、授業科目の開設その他の教育課程の編成を行っていること。」関係（１）教育課程の編成（授業科目の開設や授業内容・方法の改善・工夫等を含む。）における企業等との連携に関する基本方針
ゲーム業界の動向や即戦力に必要な知識・技術を把握するために、ゲーム開発会社からのヒアリングを行う。更に、当校での就職をサポートしている部署が企業に対してアンケートを実施し、それらの結果情報を元に、授業科目の開設に関する検討を行う。
教務部と就職担当で構成されたカリキュラム会議で、授業内容や方法を話し合い、カリキュラム案を作成し、教育課程編成委員会で各方面からの意見をいただく。さらに、その意見を集約し、カリキュラム会議で授業科目の開設や授業方法の改善としてまとめる。
教育課程編成委員会は、本校教職員の他に、専攻分野に関する企業等の役職員または有識者２人以上の委員をメンバーとする。年２回以上の会合を行い、次の各号に掲げる事項を審議し、授業科目の開設や授業方法の改善・工夫に生かす。
（１）カリキュラムの企画・運営・評価に関する事項（２）各授業科目の内容・方法の充実及び改善に関する事項（３）教科書・教材の選定に関する事項（４）その他教員としての資質能力の育成に必要な研修に関する事項
使用するハードウェアやソフトウェアに関しては、授業運営を実践する為に必要となるものを準備して効果的に授業を実施する。
（２）教育課程編成委員会等の位置付け※教育課程の編成に関する意思決定の過程を明記

専門性に関する動向や業界動向等について意見交換を行い、より実践的な職業教育の質を確保することを目的として教育課程編成委員会を設置する。
委員会では、前年度の取組みの結果を元に担当教員が作成したカリキュラム案を提示し、カリキュラムの企画・運営・評価に関する事項ならびに各授業科目の内容・方法の充実及び改善に関する事項等について審議する。
教育課程編成委員会は、次に掲げる委員をもって組織する。
(１)教育課程の編成の責任者又はそれに準ずる者(２)専攻分野に関する企業等の役職員又は有識者 2人以上
(３)委員会が必要と認める教員 1人以上
教育課程編成委員会の意見は、各学科または各系のカリキュラム会議において、カリキュラムの改善（授業科目の新設、改変や、授業方法の改善・工夫）などにできる限り反映する。
（３）教育課程編成委員会等の全委員の名簿
令和5年7月31日現在

名 前
的野 直勝
中林 寿文
瀧口 大介
真島 祐二
岡本 光弘

所
属
福岡市役所 経済観光文化局
国際経済・コンテンツ部コンテンツ振興課課長
特定非営利活動法人 国際ゲーム開発者協会日本 副理事長
株式会社マトリックス 開発室室長
ASOポップカルチャー専門学校
副主任
ASOポップカルチャー専門学校
リーダー

任期

種別

令和5年4月1日～令和6
年3月31日（1年）①

令和5年4月1日～令和6
年3月31日（1年）
令和5年4月1日～令和6
年3月31日（1年）
令和5年4月1日～令和6
年3月31日（1年）
令和5年4月1日～令和6
年3月31日（1年）①③－－※委員の種別の欄には、企業等委員の場合には、委員の種別のうち以下の①～③のいずれに該当するか記載すること。
（当該学校の教職員が学校側の委員として参画する場合、種別の欄は「－」を記載してください。）①業界全体の動向や地域の産業振興に関する知見を有する業界団体、職能団体、地方公共団体等の役職員（１企業や関係施設の役職員は該当しません。）②学会や学術機関等の有識者③実務に関する知識、技術、技能について知見を有する企業や関係施設の役職員（４）教育課程編成委員会等の年間開催数及び開催時期（年間の開催数及び開催時期）
年2回 （7月、11月）（開催日時（実績））
令和4年度第1回 令和4年7月6日 16:30～17:00
令和4年度第2回 令和4年11月22日 16:30～17:00

（５）教育課程の編成への教育課程編成委員会等の意見の活用状況※カリキュラムの改善案や今後の検討課題等を具体的に明記。

昨年の基本情報技術者試験の合格率が下がったという指摘を受けた。学科編成後のゲーム学科1年次の授業科目において、前期に科目Ａを網羅する授業を行い、前期のうちに科目Ａ免除試験（昨年までの午前免除試験）を実施し、合格率を上げるために後期にも実施することとした。後期には、科目Ｂ試験とアルゴリズム対策として、「ソフトウェア開発」の授業を展開する。また、情報セキュリティ対策として、「情報セキュリティ」の授業を展開することとした。
２．「企業等と連携して、実習、実技、実験又は演習（以下「実習・演習等」という。）の授業を行っていること。」関係（１）実習・演習等における企業等との連携に関する基本方針
基礎知識を体系的に学習した学生に対して、実践能力を向上させる目的で研究テーマの選定や技術指導など、演習科目を中心に企業等と連携した授業を実施する。実践的な技術指導を受けるだけでなく、技術者と直接コミュニケーションの機会を多く持つように運用する。
（２）実習・演習等における企業等との連携内容※授業内容や方法、実習・演習等の実施、及び生徒の学修成果の評価における連携内容を明記

実践で必要とされている知識や技術に関して企業・団体からヒアリングを実施し、課題テーマを設定する。
ゲーム制作の実践の場として「企画制作Ⅱ」の科目で現役のゲーム会社の方に、企画を含めた制作手法を授業に取り入れて頂く。各課題テーマや進捗状況を企業と連携して環境を準備していく。
演習修了時には、課題提示を行った企業の講師による学生の学習成果の評価を踏まえ、担当教員が成績評価を行う。
（３）具体的な連携の例※科目数については代表的な５科目について記載。
科 目 名
科 目 概 要
テーマを設定し、企画から制作までの一連の流れを複数企画制作Ⅱ人でのチームで行う。

連 携 企 業 等
NoveR

３．「企業等と連携して、教員に対し、専攻分野における実務に関する研修を組織的に行っていること。」関係（１）推薦学科の教員に対する研修・研究（以下「研修等」という。）の基本方針
学校法人麻生塾 教職員研修規程に基づき、教職員に対して研修を行う。
教職員に対して、現在就いている職又は将来就くことが予想される職に係る職務の遂行に必要な知識又は技能等を修得させ、その遂行に必要な教職員の能力及び資質等の向上を図ることを目的とする。
専攻分野における実務に関する研修や、指導力の修得・向上のための研修を教職員の業務経験や能力、担当する授業科目や授業以外の担当業務に応じて実施し、より高度な職務を遂行するために必要な知識を修得させる。また、教育課程編成委員会などの意見を元に作成したカリキュラムを運用するために必要となる知識や技術と教員とのスキルを比較し、不足しているものを中心に研修計画を立てる。外部の教育機関が実施する研修または企業等から講師を招いての研修を受講する。

（２）研修等の実績①専攻分野における実務に関する研修等
研修名： CEDEC+KYUSHU2022
期間：

令和4年11月12日（土）連携企業等： CEDEC+KYUSHU2022実行委員会
対象： 岡本

ゲームクリエイター向けのデジタルエンターテインメント技術の講演。㈱レベルファイブや㈱サイバーコネク
トツー、㈱ガンバリオン等のゲームデザイン、ゲームプログラムに関する各企業のノウハウや制作事例の講義を受講し、最新の業界動向や技術を学ぶ。
②指導力の修得・向上のための研修等
連携企業等： 株式会社ONDO
研修名： 授業におけるファシリテーション オンライン授業編
内容

期間：

令和4年8月31日（水）対象： 清山学生の発言を引き出す質問のコツ、上手な意見のまとめ方、オンラインファシリテーションのポイントについて学ぶ（３）研修等の計画①専攻分野における実務に関する研修等
連携企業等： CEDEC+KYUSHU2023実行委員会
研修名： CEDEC+KYUSHU2023
内容

期間：

令和5年11月25日（土）対象： 末金内容

ゲームクリエイター向けのデジタルエンターテインメント技術の講演。㈱レベルファイブや㈱サイバーコネク
トツー、㈱ガンバリオン等のゲームデザイン、ゲームプログラムに関する各企業のノウハウや制作事例の講義を受講し、最新の業界動向や技術を学ぶ。

②指導力の修得・向上のための研修等
研修名： ルーブリック評価と能動的な継続学習

連携企業等： デジタルハリウッド株式会社

期間：

令和5年9月8日（金）

対象： 末金内容

学修成果の可視化に有効な評価指標「ルーブリック」の授業タイプ別の作成方法、個別対応ツールとしての「振り返りシート」の活用方法について学ぶ。

４．「学校教育法施行規則第１８９条において準用する同規則第６７条に定める評価を行い、その結果を公表していること。
また、評価を行うに当たっては、当該専修学校の関係者として企業等の役員又は職員を参画させていること。」関係（１）学校関係者評価の基本方針
本校の基本方針に基づき、学校運営が適正に行われているかを企業関係者、保護者、地域住民、高校関係者等の参画を得て、包括的・客観的に判定することで、学校運営の課題・改善点・方策を 見出し、学校として組織的・継続的な改善を図る。また、情報を公表することにより、開かれた 学校づくりを行う。
（２）「専修学校における学校評価ガイドライン」の項目との対応
ガイドラインの評価項目
学校が設定する評価項目
法人の理念、学校の教育理念、学科の教育目的・育成人材像、他（１）教育理念・目標
運営方針、事業計画、人事・給与規程、業務効率化、他（２）学校運営
業界の人材ニーズに沿った教育、実践的な職業教育、教職員の資質向上、他（３）教育活動
教育目的達成に向けた目標設定、事後の評価・検証、就職率、退学率、他（４）学修成果
修学支援、生活支援、進路支援、卒業生への支援、他（５）学生支援
教育設備・教具の管理・整備、安全対策、就職指導室・図書室の整備、他（６）教育環境
ＡＰの明示、進路ニーズ把握、パンフレット・募集要項の内容、公正・適切な入試（７）学生の受入れ募集
財政的基盤の確立、適切な予算編成・執行、会計監査、財務情報公開（８）財務
専修学校設置基準の遵守、学内諸規程の整備・運用、自己点検・評価、他（９）法令等の遵守
社会貢献、地域貢献、学生のボランティア活動の推奨、他（１０）社会貢献・地域貢献
留学生の受入れ、支援体制（１１）国際交流※（１０）及び（１１）については任意記載。
（３）学校関係者評価結果の活用状況
技術の進歩の著しい業界にあって、育成人材像に沿った教育の整備・実施を継続してほしいとのご意見をいただく。
これを受けて本校では、教員個々の業務の幅を広げる為に「月次授業運営報告書」を導入し運用を行い、コマシラバス通りの授業運営になっているかのチェックを行った。毎月の報告書に基づき授業進捗の確認することで、教員自身の振り返りにも寄与した。
（４）学校関係者評価委員会の全委員の名簿
名 前
大山 明
浦川 美代子
大輪 健太郎
松尾 裕之

所属
久留米市外三市町高等学校組合立三井中央高等学校 学校長

令和5年4月1日～令和7年3月
31日（2年）

任期

種別
高等学校
関係者

博多駅南１丁目１区自治会 自治会長

令和5年4月1日～令和7年3月
31日（2年）

地域住民

マンガ・イラスト・ＣＧ科ＣＧコース 卒業生

令和5年4月1日～令和7年3月
31日（2年）卒業生

ゲーム・CG専攻科ゲーム専攻 保護者

令和5年4月1日～令和7年3月
31日（2年）

保護者等
企業等委
今治 智隆
株式会社ヴァイス 代表取締役社長
員
企業等委
瀧口 大介
株式会社マトリックス 福岡開発室 室長
員
企業等委
宮迫 靖
株式会社D・A・G 本部長
員
株式会社プロジェクトスタジオQ 代表取締役
企業等委
小林 浩康
社長
員
令和5年4月1日～令和7年3月 企業等委
森 瞭維智
株式会社FOREST Hunting One 代表取締役 31日（2年）
員
令和5年4月1日～令和7年3月 企業等委
吉田 健
株式会社ピコナ 代表取締役
31日（2年）
員
令和5年4月1日～令和7年3月 企業等委
久保 陽太
漫画家（個人事業主）
31日（2年）
員
令和5年4月1日～令和7年3月 企業等委
河原 洋
株式会社studio A-CAT 福岡支社 支部長
31日（2年）
員
令和5年4月1日～令和7年3月 企業等委
前田 大輔
コミックスマート株式会社 コンテンツ本部長 31日（2年）
員
令和5年4月1日～令和7年3月 企業等委
足立 憲一
株式会社ワコム アカウントマネージャー
31日（2年）
員※委員の種別の欄には、学校関係者評価委員として選出された理由となる属性を記載すること。
（例）企業等委員、PTA、卒業生等
令和5年4月1日～令和7年3月
31日（2年）
令和5年4月1日～令和7年3月31日（2年）
令和5年4月1日～令和7年3月
31日（2年）
令和5年4月1日～令和7年3月
31日（2年）

（５）学校関係者評価結果の公表方法・公表時期（ホームページ ・ 広報誌等の刊行物 ・ その他（））
https://asojuku.ac.jp/about/disclosure/doc/apc/2023/hyoka.pdf
URL：
公表時期：
令和5年9月29日
５．「企業等との連携及び協力の推進に資するため、企業等に対し、当該専修学校の教育活動その他の学校運営の状況に関する情報を提供していること。」関係（１）企業等の学校関係者に対する情報提供の基本方針
本校の教育方針・カリキュラム・就職指導状況など学校運営に関して、企業等や高校関係者、保護者などに広く情報を提供することで、学校運営の透明性を図るとともに、本校に対する理解を深めていただくことを目的とする。
（２）「専門学校における情報提供等への取組に関するガイドライン」の項目との対応
ガイドラインの項目
学校が設定する項目（１）学校の概要、目標及び計画
歴史、教育理念、教育目標、特色、５つの個性（２）各学科等の教育入学者受入れ方針、教育課程編成・実施方針、カリキュラム、就職実績（３）教職員
教員一覧及び実務家教員科目（４）キャリア教育・実践的職業教育
就職サポート、GCB教育、企業連携（５）様々な教育活動・教育環境
学園祭、部活動・サークル活動、学外ボランティア（６）学生の生活支援
生活環境サポート、留学生キャンパスライフ（７）学生納付金・修学支援
学費とサポート、学習支援（各種支援制度）（８）学校の財務
事業報告書、貸借対照表、収支計算書、財産目録、監査報告書（９）学校評価
自己点検・評価、学校関係者評価（１０）国際連携の状況
留学生入学案内、留学生学べる分野、グローバル教育（１１）その他※（１０）及び（１１）については任意記載。
（３）情報提供方法（ホームページ ・ 広報誌等の刊行物 ・ その他（））
URL：
https://asojuku.ac.jp/about/disclosure/apc/
https://asojuku.ac.jp/about/disclosure/https://asojuku.ac.jp/apc/
公表時期：

令和5年7月31日

授業科目等の概要（文化・教養専門課程ゲーム・CG・アニメ科ゲームコース）令和4年度入学
分類

必 選 自択 由
必 選修 修 択

授業科目名

授業科目概要グローバル化がますます進む社会の中で、感謝と思いやりをベースに高い人間力と、世界で通用するグローバル感覚を持った人材を目指す

配当年
次・
学期

授業方法

授
単業

講 演位時
数 義 習
数実
験・実
習・実
技場所

教員

企
業
校 校 専 兼 等との内 外 任 任 連
携

1 ○

GCBⅠ

1
15 1 ○
前

○

○

2 ○

ゲーム開発に必要な、三角関数、行列・ベゲーム数学基1
クトルを学習する前段階としての数学の基
60 4 ○
礎Ⅰ
前
礎を学習する。

○○

3 ○ゲーム制作で必要となる２Ｄ・３ＤＣＧ制
ゲームグラ
1
作ツールの使用方法から実制作まで、キャ30 2フィックスⅠ前
ラクタモデリングの手法を学習する。

○

○

○

4 ○

ゲームプログラミングの基礎として、C言語ゲームプログ を利用してゲーム開発を経験する。
1
ラミング基礎 また、アルゴリズムをプログラムに起こし
60 4
前
Ⅰ方を学習し、最終目標として簡単な2Dゲームを完成させる。

○

○

○

5 ○

ゲームプログラミングの基礎として、C言語ゲームプログ を利用してゲーム開発を経験する。
1
ラミング基礎 また、アルゴリズムをプログラムに起こし
60 4
前
Ⅱ方を学習し、最終目標として簡単な2Dゲームを完成させる。

○

○

○

6 ○

ゲームの歴史から企画・発想力まで、総合ゲームデザイ 的知識の学習を行い、自主制作時に必要に 130 2ンⅠなるゲーム企画について演習を交えながら 前学習を行う。

○

○

○

7 ○

コンピュータ 情報処理試験対策（コンピュータ概論/コン 160 4 ○リテラシーⅠ ピュータシステムの学習）。
前

○

○

8 ○

情報処理試験対策（システム設計/ネット
システム設計
1ワーク/セキュ リテ ィ/ デー タベ ース の学
60 4 ○
Ⅰ前習）。

○

○

9 ○

問題解決のための処理手順の手法としてのアルゴリズム
1
アルゴリズムについての基礎知識を身につ
60 4 ○
Ⅰ前
ける。

○○

10 ○

ゲーム開発に必要な、三角関数、行列・ベゲーム数学基1
クトルを学習する前段階としての数学の基
60 4 ○礎Ⅱ
後礎を学習する。

○○

（文化・教養専門課程ゲーム・CG・アニメ科ゲームコース）令和4年度入学
分類

必 選 自択 由
必 選修 修 択

授業科目名

授業科目概要

配当年
次・学期

授業方法

授
単業

講 演
位

時
数 義 習
数実
験・
実
習・
実
技

場所

教員

企
業
校 校 専 兼 等との内 外 任 任 連
携11 ○ゲーム制作で必要となる２Ｄ・３ＤＣＧ制
ゲームグラ
1
作ツールの使用方法から実制作まで、キャ30 2
フィックスⅡ後ラクタモデリングの手法を学習する。

○

○

○

12 ○

ゲームの歴史から企画・発想力まで、総合ゲームデザイ 的知識の学習を行い、自主制作時に必要に 130 2ンⅡなるゲーム企画について演習を交えながら 後学習を行う。

○○○13 ○

コンピュータ 情報処理試験対策（コンピュータ概論/コン 1
60 4 ○
リテラシーⅡ ピュータシステムの学習）。
後

○

○

14 ○

ゲームプログラミングの基礎として、C言語ゲームプログ を利用してゲーム開発を経験する。
1
ラミング基礎 また、アルゴリズムをプログラムに起こし
60 4
後Ⅲ方を学習し、最終目標として簡単な2Dゲームを完成させる。

○

○

○

15 ○

ゲームプログラミングの基礎として、C言語ゲームプログ を利用してゲーム開発を経験する。
1
ラミング基礎 また、アルゴリズムをプログラムに起こし
60 4
後Ⅳ方を学習し、最終目標として簡単な2Dゲームを完成させる。

○

○

○

16 ○

情報処理試験対策（システム設計/ネットシステム設計
1
ワーク/セキュ リテ ィ/ デー タベ ース の学
60 4 ○
Ⅱ後習）。

○

○

17 ○

問題解決のための処理手順の手法としてのアルゴリズム
1
アルゴリズムについての基礎知識を身につ
60 4 ○
Ⅱ後ける。

○

○

18 ○

GCBⅡ

国 際 人 と し て 、 「 夢 」 と 「 ビジ ョン 」と2「 志 」 を 持 ち 、 仕 事 に 対 す る高 い意 識を
15 1 ○
前持った、世界に貢献できる人材を目指す

○○

19 ○

三角関数、行列・ベクトルなどを中心に、
ゲーム数学応2
3DCG の 制 御 に 必 要 な 数 学 の 基 礎 を 学 習 す
30 2用Ⅰ
前
る。

20 ○

英文読解Ⅰ

21 ○

基礎的なオブジェクト指向から、C++言語にゲームプログ おける継承、ポリモーフィズム、関数オブ2
ラミング応用 ジェクト、ラムダ式、STL、テンプレート、
90 6
前Ⅰ
デザインパターンを学習し、ゲーム開発で活用方法を学ぶ。

○

英語文法を復習し、英文の読み方や英会話 2
30 2 ○に関する内容の応用編として学習する。
前

○○

○

○

○

○

○

（文化・教養専門課程ゲーム・CG・アニメ科ゲームコース）令和4年度入学
分類

必 選 自択 由必 選
修 修 択

授業科目名

授業科目概要

配当年
次・
学期

授業方法

授
単業

講 演
位

時
数 義 習
数実
験・
実
習・実
技

場所

教員

企
業
校 校 専 兼 等との内 外 任 任 連
携22 ○基礎的なオブジェクト指向から、C++言語にゲームプログ おける継承、ポリモーフィズム、関数オブ
2
ラミング応用 ジェクト、ラムダ式、STL、テンプレート、
90 6
前Ⅱ
デザインパターンを学習し、ゲーム開発で活用方法を学ぶ。

○

○

23 ○

様々なゲーム制作に応用可能なアルゴリズ
ゲームアーキ2
ムについて学習し、実際にゲーム作品とし
90 6
テクチャⅠ前て動作するプログラミングを行う。

○

○

○

○

24 ○

CG概論Ⅰ

デザインや2次元CGの基礎から、構図やカメラワークなどの映像制作の基本、 モデリン
グやアニメーションなどの3次元CG制作の手2法やワークフローまで、 表現に必要な多様30 2 ○
前
な知識を学ぶ。
CGデザインの基礎知識をテキストに沿って学んでいき、後期ＣＧ検定取得を目指す。

25 ○ゲーム企画Ⅰ

コンテスト応募に向けて、グループ・個人 2
60 1でのゲーム作品の制作を行います。
前26 ○三角関数、行列・ベクトルなどを中心に、ゲーム数学応2３ＤＣＧの制御に必要な数学の基礎を学習
30 2
用Ⅱ
後する。

27 ○

英文読解Ⅱ

28 ○

ゲームプログ 様々なゲーム制作に応用可能なアルゴリズ
2
ラミング応用 ムについて学習し、実際にゲーム作品とし
90 6
後Ⅲて動作するプログラミングを行う。

○

○

○

29 ○

ゲームプログ 様々なゲーム制作に応用可能なアルゴリズ
2
ラミング応用 ムについて学習し、実際にゲーム作品とし
90 6
後Ⅳて動作するプログラミングを行う。

○

○

○

30 ○

様々なゲーム制作に応用可能なアルゴリズ
ゲームアーキ2
ムについて学習し、実際にゲーム作品とし
90 6
テクチャⅡ後て動作するプログラミングを行う。

○

○

31 ○

CG概論Ⅱ

○

○

英語文法を復習し、英文の読み方や英会話 2
30 2 ○
に関する内容の応用編として学習する。
後デザインや2次元CGの基礎から、構図やカメラワークなどの映像制作の基本、 モデリン
グやアニメーションなどの3次元CG制作の手2法やワークフローまで、 表現に必要な多様30 2 ○
後な知識を学ぶ。
CGデザインの基礎知識をテキストに沿って学んでいき、後期ＣＧ検定取得を目指す。

○

○

○

○

○

○

○

○

○

○

○

（文化・教養専門課程ゲーム・CG・アニメ科ゲームコース）令和4年度入学
分類

必 選 自択 由
必 選
修 修 択

授業科目名

授業科目概要

配
当年
次・学
期

授業方法

授
単業

講 演
位

時
数 義 習
数場所

教員

実
験・
実
習・
実
技

企
業
校 校 専 兼 等との内 外 任 任 連
携

○

○

○

32 ○

ゲーム企画Ⅱ

コンテスト応募に向けて、グループ・個人 2
60 1でのゲーム作品の制作を行います。
後

33 ○

就職実務

就 職 活 動 に 必 要 な 、 身 だ し なみ ・書 類作
2
成・活動の仕方についての一連の流れを習
15 1
後得する。

○

○

○

34 ○

企画制作Ⅰ

オリジナル作品を中心にプロット・ネーム3からチェックや修正を繰り返し、商業誌コ60 4
前
ンテスト受賞を視野に制作を行う。

○

○

○

35 ○

企画制作Ⅱ

オリジナル作品を中心にプロット・ネーム3からチェックや修正を繰り返し、商業誌コ90 2
前ンテスト受賞を視野に制作を行う。

○

○

36 ○

企画制作Ⅲ

オリジナル作品を中心にプロット・ネーム3からチェックや修正を繰り返し、商業誌コ90 2
前ンテスト受賞を視野に制作を行う。

○

○

○

37 ○

オリジナル作品を中心にプロット・ネーム
実践技術研究3からチェックや修正を繰り返し、商業誌コ90 2
Ⅰ
前ンテスト受賞を視野に制作を行う。

○

○

○

38 ○

就職（就活）前におさえておきたいビジネ
ス 知 識 や 社 会 人 の マ ナ ー を 学び 、個 人・ 3
ビジネス実務30 2 ○チームで働く為のスキルやビジネスマイン 前ドを身につける。

39 ○キャリアデザ 就職活動に必要な業界研究・書類作成・面 3
60 4
インⅠ
接対策・作品対策などを学習する。
前

○

○

○

40 ○

卒業制作Ⅰ

これまで習得してきた技術を使い業界に通 390 6用する作品を制作して受賞を目標にする。 後

○○

○

41 ○

卒業制作Ⅱ

これまで習得してきた技術を使い業界に通 390 2用する作品を制作して受賞を目標にする。 後

○

○

42 ○

卒業制作Ⅲ

これまで習得してきた技術を使い業界に通 3
90 2用する作品を制作して受賞を目標にする。 後

○○

○

43 ○

実践技術研究 これまで習得してきた技術を使い業界に通 390 2Ⅱ用する作品を制作して受賞を目標にする。 後

○○

○

○ ○

○○

○

（文化・教養専門課程ゲーム・CG・アニメ科ゲームコース）令和4年度入学
分類

必 選 自択 由
必 選修 修 択

44 ○

授業科目名

授業科目概要

配
当年
次・学
期

授業方法

授単
業

講 演位

時
数 義 習
数

自分の目指す業界についての造詣を深め、キャリアデザ
3
生涯に渡って活躍できる人材像について学
60 4
インⅡ
後習する。
合計

44 科目
卒業要件及び履修方法

○

実
験
・
実
習
・
実
技

場所

教員

企
業
校 校 専 兼 等との内 外 任 任 連
携○○2565 単位（単位時間）
授業期間等

・各学年における当該学科の指定科目をすべて履修・修得していること。
卒業要件： ・卒業基準検定を取得していること。
・学年の出席率が90%以上であること。
・学生としてふさわしい生活態度であること。

１学年の学期区分

2期

履修方法： ・各学年に指定された必須科目をすべて履修すること

１学期の授業期間

15 週（留意事項）
１ 一の授業科目について、講義、演習、実験、実習又は実技のうち二以上の方法の併用により行う場合については、主たる方法について○を付し、その他の方法について△を付すこと。
２

企業等との連携については、実施要項の３（３）の要件に該当する授業科目について○を付すこと。