平成29年度「スポーツ産業の成長促進事業③スポーツ関連新事業創出支援事業」報告書

新たなスポーツビジネス等の創出に向けた市場動向（平成30年3月）

目次
1章 序章____________________________________1
2章 IT技術等を効果的に活用した国内外の先進事例の動向__ 5
3章 スポンサーシップの拡大に向けた市場動向____________51
4章 スポーツ関連新事業創出に向けた今後の方向性_______89

本報告書は、スポーツ庁の委託事業として、有限責任あずさ監査法人が実施した平成29年度「スポーツ産業の成長促進事業③スポーツ関連新事業創出支援事業」の成果を取りまとめたものです。

1章. 序章

1

グローバルのスポーツ市場と日本国内のスポーツ市場
グローバルのスポーツ市場は近年、着実に成長を続けている
2009年～2013年かけて、スポーツイベントの収入※は584億USDから761億USDに成長※チケット、放映権、スポンサーシップによる収入• 左記は、チケット収入、放映権、スポンサー
シップによる収入の合計を示すグラフ（2013年には761億USD規模）• グッズ販売、スポーツ用品、フィットネス等を含めると、7,000億USDの規模となり、グ
ローバルのGDPの1%を占める非常に大きな産業※2017年については当時の予測値

出典：A.T.Kearny Winning in the Business of Sports(2014)• 日本国内のスポーツ市場は、グローバルの流れに反して、2002年から2012年の10年間は縮小傾向• スポーツ市場は、グローバルでは成長を続ける市場であるため、国内においてもその拡大が期待される

新たなスポーツビジネス等の創出に向けた市場動向※2019年のラグビーワールドカップ、2020年のオリンピック・パラリンピック、2021年のワールドマスターズゲーム

国内における本格的なスポーツビジネス成長産業化の気運の高まり
メガイベント※を起爆剤に、政府が掲げる「日本再興戦略2016」の官民戦略プロジェクトの一つに「スポーツの成長産業化」が挙げられ、2015年において5.5兆円であったスポーツ市場規模を2025年には15.2兆円まで拡大する方向性が示されている「未来投資戦略2017」等を踏まえ、スポーツ産業が「医療／健康」「観光」などの他産業も巻き込んで国内の経済成長に寄与し、日本の基幹産業として発展することが期待されている地域のスポーツチームやスタジアム・アリーナとの連携による地域活性化やアジア等の諸外国からのインバウンド
需要の取り込みなどの手段としてスポーツビジネスを活用することも求められている

事業の主旨

調査内容

「新たなスポーツビジネス等の創出に向けた市場動向調査事業」（以降、本事業）
市場動向調査を通してスポーツ産業の成長促進の方向性を示す
スポーツはコストセンターではなくプロフィットセンターであることを、スポーツ団体だけでなく、スポーツビジネスやスポンサーとしてスポーツに投資する企業や団体等、さらにはスポーツに直接的には関連していない周辺産業の企業や団体等に向けて発信し、意識改革を促す
IT技術等を効果的に活用した国内外の先進事例の動向調査（以降、調査1-①）
スポンサーシップの拡大に向けた市場動向調査（以降、調査1-②）

2

スポーツによる経済の活性化<スポーツが新たな価値を生み出す時代へ＞●従来の概念にとらわれず、「スポーツで稼ぎ、その収益をスポーツに還元する」システムを実現する。
●負担（コストセンター）から収益（プロフィットセンター）へ。
●人々のニーズにこたえる付加価値あるサービスを提供し、カスタマー・エクスペリエンスを高めるスポーツ産業の振興を促す。
●スポーツ産業の潜在成長力を顕在化させ、我が国の基幹産業へ。
スポーツ実施率向上策
健康経営促進スポーツ無関心層への働きかけ など
スポーツ観戦者数増加
スポーツツーリズム
大学スポーツの活性化
IT化進展、IoT導入
商品・サービスの海外展開 など

スポーツ人口拡大
スタジアムを核とした街づくり
経営人材の育成
アスリートのキャリア支援
IT等との融合 など

スポーツ人口現状 成人週一回以上のスポーツ実施率42.5%

収入拡大

スポーツ市場
現状 スポーツ市場規模5.5兆円

新事業・サービス創出

自律的好循環の実現

スポーツ市場拡大

スポーツ環境スポーツ環境の充実

収益の還元

我が国スポーツ市場規模の拡大について【試算】１．スポーツ市場規模の拡大について●我が国のスポーツ市場規模は、現在（2012年時点、直近）、5.5兆円※1と試算されている。
●収益の上がるスタジアム・アリーナの建設・改修、競技団体等のコンテンツホルダーの経営力強化、新ビジネス創出、他産業との融合等のスポーツ産業の活性化策を通じて、2020年で10.9兆円、2025年で15.2兆円の市場規模への拡大を目指す。
※1 日本政策投資銀行による推計が最新（2012年）であり、5.５兆円と算出している。

２．スポーツ市場規模（試算）の内訳（単位：兆円）スポーツ産業の活性化の主な政策（主な政策分野）（主な増要因）

現状※2

2020年

2025年

5.5兆円 10.9兆円 15.2兆円①スタジアム・アリーナ➤

スタジアムを核とした街づくり

2.1

3.0

3.8

➁アマチュアスポーツ➤

大学スポーツなど

-

0.1

0.3

➂プロスポーツ➤

興行収益拡大（観戦者数増加など）

0.3

0.7

1.1

④周辺産業

➤

スポーツツーリズムなど

1.4

3.7

4.9

⑤IoT活用➤施設、サービスのIT化進展とIoT導入

-

0.5

1.1

⑥スポーツ用品➤

スポーツ実施率向上策、健康経営促進など

1.7

2.9

3.9

※2 株式会社日本政策投資銀行「2020年を契機としたスポーツ産業の発展可能性および企業によるスポーツ支援」（2015年5月発表）に基づく2012年時点の値。

（スポーツ市場規模試算（EY総合研究所）を基に作成）【各改革の試算に含まれる主な業種】
・スタジアム改革：施設・プロ改革：興行
・スポーツ用品改革：小売・アマチュア改革興行（大学スポーツ）・IoT改革：その他（ソフト投資として計上）
・周辺産業改革：スポーツ関係の雑誌・放送・新聞、旅行等

3

調査1-①の目的と背景（IT技術に対する期待の高まり）
近年のIT技術による変革への期待の高まりを受け、本調査では国内外のIT技術を活用した先端事例の調査を実施する※
今後のスポーツ産業発展に向け、スポーツ産業におけるIT技術活用のトレンド、およびビジネスモデルの変革を目指す様々な産業とスポーツ産業の融合のトレンドを明らかにする

調査1-①の目的※スタジアム・アリーナ関連の事例については本事業の対象外のため、収集しないIT技術に対する期待の高まりを示すデータ
米国ベンチャーキャピタリストによる、
スポーツテクノロジー分野のスタートアップ企業に向けられた投資額927

数値は割合（%）を示す

634

2018年度予測では、IT 予算を「増やす」 割合から「減らす」割合を差し引いて求めた値が27.0ポイントで過去10年で最高水準
IT投資の理由として「ビジネスモデルの変革」が昨年度6位から4位に上昇
出典：一般社団法人 日本情報システム・ユーザー協会を基に作成

384

298

263

米国ベンチャーキャピタリストによる、スポーツテクノロジー分野のスタート
アップ企業に向けられた投資額は年々増加傾向にあり、スポーツにおけるIT活用に対する期待の高さがうかがえる
出典： TechCrunchをもとに作成

調査1-②の目的と背景（スポンサー市場規模）
スポンサーシップ市場の拡大に向け、スポンサーシップのアクティベーションの好事例を調査・分析すること
で、スポンサーシップが持つ真の価値を明確にし、その実現に向けた重要なポイントを明らかにする

調査1-②の目的

世界的にスポンサーシップ市場は拡大している一方で、日本では未だ十分に活用されていないのが実状である。そのため、スポンサーシップ市場は、今後注力していくべき市場であると言える。

海外に比べ日本のスポンサー市場は、規模だけでなく、成長率でも大幅に劣っているのが現状

世界のスポンサーシップ市場は増加傾向で、10年で2.8兆円の拡大
世界のスポンサー市場規模

(兆円)
8.0
7.0

(億円)
2500

+2.8兆円

+67%

2000

6.0
5.0

1500
収益

収益

プレミアリーグとJリーグのスポンサー収益の比較

4.0

1000

3.0

+26%

2.0

500

1.0
0
2013

0.0
2007

2008

2009

2010

2011

2012

2013

2014

2015

2016

2017

2014

2015

プレミアリーグ

出所：IEG

2016

2013

2014

2015

2016

Jリーグ

出所：Deloitte Annual Review of Football Finance Jリーグ決算、Jリーグクラブ別決算をもとに作成

4

2章.

IT技術等を効果的に活用した
国内外の先進事例の動向（調査１－①）目次
2-1 調査1-①概要

2-5 スポーツ産業×IT技術（ささえる）

2-1-1. スポーツの成長産業化の概念

2-5-1. 選手・チームの強化／評価×データ／AI活用

2-1-2. 事例の類型化（考え方）

2-5-2. 選手・チームの強化／評価×IoT／ウェアラブル活用
2-5-3. 運営／マーケティングの強化×データ／AI活用

2-2 調査結果サマリ

2-5-4. 運営／マーケティングの強化×Fintech

2-2-1. スポーツ産業×IT技術

2-6 スポーツ産業と他産業の融合

2-2-2. スポーツ産業×IT技術×他産業

2-6-1. 観光産業との融合

2-3 スポーツ産業×IT技術（する）
2-3-1. するスポーツの環境整備×データ／AI活用
2-3-2. 新たなするスタイル／疑似体験の提供×AR／VR活用

2-6-2. 医療／健康産業との融合
2-6-3. その他の産業との融合

2-7 本章のまとめ

2-4 スポーツ産業×IT技術（みる）
2-4-1. 新たなみるスタイルの提供×映像コンテンツ活用
2-4-2. 新たなみるスタイルの提供×AR／VR活用

5

2章Appendix

スポーツの成長産業化の概念
スポーツ産業は、「する」「みる」「ささえる」の3つの目的からなるスポーツコンテンツを中心とした様々な要素から構成される
各要素毎に親和性の高いIT技術が存在し、そのIT技術を中心に今後、スポーツ産業は発展していくものと考えられる
さらに、IT技術をキーに親和性の高い産業と融合が進み、成長産業として、市場規模を伸ばしていくものと考えられる
スポーツ産業×IT技術等×他産業
スポーツ産業×IT技術等
警備・清掃
ささえる
チケット

広告宣伝

する

飲食グッズ

スポンサー

みる

スポーツ
コンテンツ

配信向け

映像コンテンツ活
用撮影・映像制作
イベント
サービス

CRM

Fintech

スポーツ用品スポーツ施設金融／保険

AR／VR活用
ドローン

観光

農業

SNS

IoT／ウェアラブル

データ／AI活用

活用
教育

飲食
アパレル

電力
交通

小売

医療／健康

出典：スポーツ未来開拓会議第2回石井資料を基に作成

2-1-2. 事例の類型化（考え方）(1). スポーツの成長産業化の概念整理に基づく分類
スポーツ産業に対して、IT技術等の施策を活用し、スポーツ産業の活性化につながっている事例

最初のステップとして収集した事例が以下のいずれに該当するかで分類
スポーツ産業×IT技術
スポーツ産業×IT技術×他産業
スポーツ産業×IT技術等×他産業
スポーツ産業×IT技術等

IT技術等の施策を活用する
ことで、スポーツ産業と他産業の融合を実現し、相乗効
果等の価値を創出している
事例

警備・清掃
ささえる
チケット

広告宣伝

する

飲食グッズ

スポンサー

みる

スポーツ
コンテンツ

配信向け

映像コンテンツ活
用撮影・映像制作
CRM

Fintech

イベント
サービス

スポーツ用品スポーツ施設金融／保険

AR／VR活用
ドローン

観光

農業

SNS

IoT／ウェアラブル

データ／AI活用

活用
教育

飲食
アパレル

電力
交通

医療／健康

小売

出典：スポーツ未来開拓会議第2回石井資料を基に作成

6

(2)-1. IT技術等の施策による分類(1)で、スポーツ産業×IT技術の事例に分類された事例を対象に、当該事例においてキーとなっているIT技術の軸による分類
スポーツ産業×IT技術等
警備・清掃
ささえる
チケット

広告宣伝

する

飲食グッズ

スポンサー

みる

スポーツ
コンテンツ

配信向け

映像コンテンツ活
用撮影・映像制作
イベント
サービス

CRM

Fintech

スポーツ用品スポーツ施設AR／VR活用

ドローン
SNS

IoT／ウェアラブル

データ／AI活用

活用

出典：スポーツ未来開拓会議第2回石井資料を基に作成(2)-2. 融合先の産業の種類に基づく分類(1)で、スポーツ産業×IT技術×他産業の事例に分類された事例を対象に、当該事例においてスポーツ産業と融合している産業の種類による分類
スポーツ産業×IT技術等×他産業
スポーツ産業×IT技術等
警備・清掃
ささえる
チケット

広告宣伝

する

飲食グッズ

スポンサー

みる

スポーツ
コンテンツ

配信向け

映像コンテンツ活
用撮影・映像制作
CRM

Fintech

イベント
サービス

スポーツ用品スポーツ施設金融／保険

AR／VR活用
ドローン

観光

農業

SNS

IoT／ウェアラブル

データ／AI活用

活用
教育

飲食
アパレル

電力
交通

医療／健康

小売

出典：スポーツ未来開拓会議第2回石井資料を基に作成

7

(2)の分類のまとめ(2)-1、および(2)-2における具体的な分類軸は以下の通り。
データ／AI活用

スポーツに関係するデータを活用することで、スポーツ産業の発展に寄与している事例

IoT／ウェアラブル活用 IoTやウェアラブル端末／そこから発生するデータの活用により、スポーツ産業の発展に寄与している事例(2)-1
スポーツ×IT技術等

SNS活用※
映像コンテンツ活用
VR／AR活用

SNSを効果的に活用することでスポーツに対する関心を集めている事例
スマホ動画やネットTVなどの映像技術を活用し、スポーツの関心を集めている事例
VR/AR等に技術を活用し、新しいする・みるスタイルや体験を提供することで、関心を集めている事例

Fintechスポーツにおける金銭に係わる仕組みにITを活用することで高度化を図っている事例

ドローン

ドローンを活用した新たなスポーツや撮影技術等の事例※映像コンテンツにはSNS活用と密接に絡む事例（映像コンテンツにSNSマーケティングを活用している場合等）もあり、その場合はSNS活用に分類する(2)-2
スポーツ×IT技等
×他産業

観光

スポーツ産業と観光産業が融合し、双方の発展や地域振興を効果的に実現している事例

医療／健康

スポーツ産業と医療／健康産業が融合し、双方の発展や人々の健康に寄与している事例

小売

スポーツ産業と小売産業が融合し、双方の発展や新たな仕組みを生み出している事例

飲食

スポーツ産業と飲食産業が融合し、双方の発展や新たな仕組みを生み出している事例

電力

スポーツ産業と電力産業が融合し、双方の発展や新たな仕組みを生み出している事例

交通

スポーツ産業と交通産業が融合し、双方の発展や新たな仕組みを生み出している事例

教育

スポーツ産業と教育が融合し、双方の発展や新たな仕組みを生み出している事例

金融／保険

スポーツ産業と金融／保険産業が融合し、双方の発展や新たな仕組みを生み出している事例

アパレル

スポーツ産業とアパレル産業が融合し、双方の発展や新たな仕組みを生み出している事例

農業

スポーツ産業と農業が融合し、双方の発展や新たな仕組みを生み出している事例(3). する／みる／ささえるによる分類
スポーツの主要構成要素である「する」、「みる」、「ささえる」の軸で収集した事例を分類。それぞれを細分化し、各定義を以下のように定め、分類を行った。
定義

設定した軸

する

するスポーツの環境整備

散在するデータの一元管理や可視化、IT技術等により取得が可能になった
データの活用、新しいサービスの創出等によりする環境の整備に資する事例

新たなするスタイルの提供／疑似体験

今までにはないスポーツを創出したり、消費者に対して今までにはない「する」
体験を提供したりしている事例

新たなみるスタイルの提供

今までにはない観るスタイルを提供している事例

顧客満足度向上

観戦者の満足度向上を実現している／実現を目指した取組事例

選手・チームの強化／評価

選手やチームのパフォーマンス強化や競技力向上を実現している／実現を目指した取組事例

運営／マーケティングの強化

運営やマーケティングの高度化を図っている事例

みる

ささえる

8

類型化のマトリックス
する

ささえる
マ

ー

新
た
な
み
提 る
供 ス
タ
イ
ル
の

選
強 手
化 ・
／ チ
評
価 ム
の

ケ
テ

ィ

顧
客
満
足
度
向
上

ー

具体的な施策／
産業

ー

大分類

す
る
環
ス
境
ポ
整
備
ツ
の

みる
新
た
提
な
供
す
／
る
疑
ス
似
タ
体
イ
験
ル
の

運
営
ン
／
グ
の
強
化

データ／AI活用
IoT／ウェアラブル活用
スポーツ産業
×
IT技術等

SNS活用
映像コンテンツ活用
VR／AR活用

収集した事例をマップすることによって、スポーツ産業×IT技術等のトレンドを掴む

2-2でサマリを記載
2-3, 2-4, 2-5で詳細を記載

収集した事例をマップすることによって、スポーツ産業×IT技術等×他産業のトレンドを掴む

2-2でサマリを記載
2-6で詳細を記載

Fintech
ドローン
観光
医療／健康
スポーツ産業
×
IT技術等
×
他産業

小売
飲食
電力
交通
教育
金融／保険
アパレル
農業

2-2. 調査結果サマリ

9

2-2-1. スポーツ産業×IT技術

類型化結果（スポーツ産業×IT技術）
前節で説明した手順に基づき類型化した結果を以下に示す。（スポーツ産業×IT技術の事例）
なお、収集した事例は事例一覧にまとめる。（表中のIDは、事例一覧上のIDを示す）
I_XXX：スポーツ産業にIT技術等を活用した事例 F_XXX:スポーツ産業以外のITを活用した事例
する

I_044, I_074

I_078, I_086

I_040

マ
顧
客
満
足
度
向
上

選
強 手
化 ・
／ チ
評
価 ム
の

映像コンテンツ活用

I_085

I_0 0 1, I_0 11 , I_0 13 ,I_0 1 8, I_0 24 , I_0 37 ,I_0 4 6, I_0 49 , I_0 69 ,I_0 9 2, F_00 2 , F_0 0 3

I_0 28 , I_02 9 , I_04 1 ,I_0 42 , I_05 2 , I_05 6 ,I_0 94

I_050, I_058

I_007, I_033

I_0 0 2, I_0 3 8, I_0 39 ,I_0 7 0, I_0 8 1

I_015, I_022,

I_0 10 , I_0 27 , I_03 0 ,I_0 31 , I_0 36 , I_04 5 ,I_0 83

VR／AR活用

I_003, I_082

I_0 0 9, I_0 1 9, I_0 20 ,I_0 8 0, F_0 04 , F_ 01 2

I_053

I_079

I_0 7 5, I_0 76 , I_0 88 ,F_0 08 , F_ 01 1, F_0 13 ,F_0 14

Fintech

ドローン

運
営
ン
／
グ
の
強
化

I_0 12 , I_02 3 , I_02 6 ,I_0 32 , I_03 4 , I_05 1 ,I_0 54 , I_05 5 , I_05 7 ,SNS活用
スポーツ産業
×
IT技術等

ケ
テ

ィ

IoT／ウェアラブル活用

I_0 59 , I_07 3 , I_ 07 7,
I_0 89ささえるー

データ／AI活用

新
た
な
み
提 る
供 ス
タ
イ
ル
の

ー

大分類

す
る
環
ス
境
ポ
整
備
ツ
の

ー

具体的な施策／
産業

みる
新
た
提
な
供
す
／
る
疑
ス
似
タ
体
イ
験
ル
の

I_014, I_025, I_066

I_008

I_093

収集した事例の類型化の結果明確となったスポーツ産業×IT技術のトレンド※「みる」の「顧客体験向上」の多くはスタジアム・アリーナ改革の事例
本事業の対象外のため記載していない

2-2-1. スポーツ産業×IT技術

スポーツ産業×IT技術のトレンド
本事業における収集事例の類型化結果より明らかとなった、スポーツ産業×IT技術のトレンドを以下に整理する。スポーツ産業として実現したい目的に対して、親和性の高いIT技術が効果的に活用されることで、今までにはない価値を創出するものと考えられる。
目的
する

みる

するスポーツの環境整備
新たなするスタイル／疑似体験の提供
新たなみるスタイルの提供

選手・チームの強化／評価
ささえる
運営／マーケティングの強化

10

×
×
×
×
×
×
×
×

IT技術
データ／AI活用
AR／VR活用
映像コンテンツ活用
AR／VR活用
データ／AI活用
IoT／ウェアラブル活用
データ／AI活用
Fintech2-2-1. スポーツ産業×IT技術

スポーツ産業×IT技術で実現できることの概観
スポーツ産業×IT技術のトレンドと各トレンドによって実現できることの概観を以下に整理する。次節以降で、各トレンドの詳細を事例をベースに記載する。

する

新たなスタイルの創出

既存領域の改善・高度化

新たなするスタイル／
疑似体験の提供×AR／VR活用

するスポーツの環境整備
×データ／AI活用

新たなみるスタイルの提供×
映像コンテンツ活用

みる

スタジアム・アリーナ改革※本調査の対象外

新たなみるスタイルの提供×
AR／VR活用

運営／マーケティングの強化
×Fintech
運営／マーケティングの強化
×データ／AI活用

ささえる

選手・チームの強化／評価
×データ／AI活用
選手・チームの強化／評価
×IoT／ウェアラブル活用

2-2-2. スポーツ産業×IT技術×他産業

類型化結果（スポーツ産業×IT技術×他産業）
前節で説明した手順に基づき類型化した結果を以下に示す。（スポーツ産業×IT技術×他産業の事例）
なお、収集した事例は事例一覧にまとめる。（表中のIDは、事例一覧上のIDを示す）
I_XXX：スポーツ産業にIT技術等を活用した事例 F_XXX:スポーツ産業以外のITを活用した事例
する

医療／健康

I_0 47 , I_06 4 , I_ 06 5,
I_0 90 , I_09 1 , F_0 0 6,
F_ 00 9

小売

選
強 手
化 ・
／ チ
評
価 ム
の

ケ
テ

運
営
ン
／
グ
の
強
化
I_0 0 5, I_0 35 , I_0 48 ,I_0 6 2, I_0 63 , I_0 67 ,I_0 7 2

I_0 17 , I_0 43 , F_ 00 1

I_071

飲食
スポーツ産業
×
IT技術等
×
他産業

マ
顧
客
満
足
度
向
上

ィ

I_0 60 , I_06 1 , I_ 06 8,
F_ 01 0

ささえる
ー

観光

新
た
な
み
提 る
供 ス
タ
イ
ル
の

ー

具体的な施策／
産業

ー

大分類

す
る
環
ス
境
ポ
整
備
ツ
の

みる
新
た
提
な
供
す
／
る
疑
ス
似
タ
体
イ
験
ル
の

I_004, I_084

電力

I_016

交通

I_021

教育

I_006

金融／保険

I_095

アパレル
農業

F_007

I_087

F_005

収集した事例の類型化の結果明確となったスポーツ産業×IT技術×他産業のトレンド11

2-2-2. スポーツ産業×IT技術×他産業

スポーツ産業×IT技術×他産業のトレンド
本事業の調査結果より、現在のスポーツ産業×IT技術×他産業の大きなトレンドは、観光産業との融合、および医療／健康産業との融合という結果となった。2-6節において、これらの産業との融合について詳細を記載する。また、今回の調査を通して、融合先の産業として事例があったものについて、その詳細を記載する。
融合先の産業

調査結果から見える傾向

2-6節の記載内容（概要）

観光産業との融合

IT技術を活用したいくつかのパターンの事
例が存在

IT技術を活用した取組のパターンを明確にし、パターン毎に事例の詳細から重要なポイントを整理医療／健康産業との融合

IoT／ウェアラブル活用をキーに、フィットネス産業の拡大と健康意識の増進を目指した事例に大別

フィットネス産業の拡大、および健康意識増進それぞれについて、事例の詳細から重要なポイントを整理

その他の産業との融合
小売産業
飲食産業
交通産業
電力産業
教育
金融／保険

事例の数は少ないが、スポーツ産業と融合している様々な産業が存在
融合している産業の種類の多さが重要な
ポイント

産業ごとに、今回の調査で収集した事例の詳細を記載

その他の産業との融合
農業
アパレル

今回の調査ではスポーツと融合している事
例は確認できなかったものの、既存事例の応用でスポーツとの融合可能性があると考えられる事例が存在

Appendixに既存の他産業事例をスポーツに応用した場合のイメージを記載

2-2-2. スポーツ産業×IT技術×他産業

類型化に基づくトレンドのイメージ
2-2節のまとめとして、類型化の結果より明らかとなった、現在のトレンドをイメージ※で示す。
スポーツ産業×IT技術等×他産業※最も親和性が高いと考えれる形でイメージを記載

スポーツ産業×IT技術等
警備・清掃
ささえる

スポーツ
コンテンツ

みる

スポンサー
広告宣伝

チケット
飲食グッズ

する

配信向け
撮影・映像制作

金融／保険

イベント
サービス

CRM

Fintech

映像コンテンツ活用

スポーツ用品スポーツ施設ドローン

AR／VR活用

農業

観光
IoT／ウェアラブル

データ／AI活用

飲食

SNS

活用

教育

電力

アパレル
交通

小売

医療／健康

12

2-3. スポーツ産業×IT技術（する）

2-3-1. するスポーツの環境整備×データ／AI活用

するスポーツの環境整備×データ／AI活用「するスポーツの環境整備×データ／AI活用」は、一般市民が、スポーツをするハードルを下げる工夫をすることでスポーツ人口の拡大に資する施策を展開している領域と言える。具体的には、すでにあるデータを一元的に管理し、それを可視化、利用可能とすることで、施設の予約をしやすくする等の施策がある。

Ａ市の体育館・グラウンドの予約情報

Ｂ市の体育館・グラウンドの
予約情報

Ｃ社フィットネスクラブの
混雑情報

D社フィットネスクラブの
混雑情報

従来の課題
情報が散在しているため、現状が見えづ
らく使いづらい
結果として一般市民が施設を利用する
ハードルを上げていた施設の稼働状況の一元管理

AIによる分析

施策
データの一元管理
データの有効活用

13

施設の稼働状況を一目で把握

稼働状況に応じた
利用スケジュール管理期待される効果
地域の施設の稼働率が上がることによる地域活性化
スポーツをするハードルが下がることによるスポーツ人口の拡大（将来的に）スポーツ人口拡大による健康寿命の延伸

2-3-1. するスポーツの環境整備×データ／AI活用

スポーツ施設情報のオープンデータ化によるスポーツ機会の創出（概要）
事例の主体者：非営利団体OpenActive （イギリス）
施設情報をオープンデータ化することで、利用者の利便性向上につながる新たなサービスが創出された事例
事例概要
非営利団体が主導してスポーツ施設情報（場所、料金、種類、時間等）の公開を各施設に対して促す
入手したデータをまとめサイト等が作成しやすいように加工して公開（APIの公開）
一般のITエンジニア等が公開されたデータをもとに、複数の施設情報を一括で検索できるサービス（Webサイトやスマートフォンアプリ等）を開発
従来、散在していた施設情報等へアクセスしやすくなることで、利用者が施設を利用しやすくなった
公共スポーツ施設の稼働率向上、施設利用者増加により、フィットネス産業、関連周辺産業の活性化につながる
従来のイメージ

データ公開後のイメージ

A市の体育館

Ｂ市の体育館

Ｂ市の体育館

A市の体育館

フィットネスクラブ

フィットネスクラブ

情報がバラバラ／見づらい／公開してない

利用者増加
・
活性化

公開
アプリ開発
欲しい情報にたどり着けない→意欲が失せてきたから行くのをやめよう

仕事帰りに寄れるから行ってみよう
空いていそうだから行ってみよう
面白そうな教室が開催されているから参加してみよう

ITエンジニア等

利用者

利用者

類似事例（須賀川市の施設予約システム導入事例）

・営業時間
・利用料金

・混雑状況
・スクール情報 等

出典:富士通社ホームページ上の公開情報を基に作成

公民館施設や文化センター、アリーナ、体育施設等、市が保有する各施設の予約受付をWeb上で一元的に受け付けるシステムを導入した事例
従来、電話予約／施設窓口での予約のみであったが、24時間Web上での受付が可能となり、利用者の利便性が向上
システム化されたことによって、写真や動画の公開が可能となり、地域や施設ならではの情報発信の機会が増加

2-3-1. するスポーツの環境整備×データ／AI活用

スポーツ施設情報のオープンデータ化によるスポーツ機会の創出（詳細）データ公開によって施設の利用しやすさを実現することで、従来、施設の利用しづらさによって、利用を避けていた消費者に対する施設利用を促進
施設利用のハードルを下げる施策のため、消費者のスポーツに取り組む
モチベーションが一定の場合も、効果を生むことが想定される施策

ポイント

ビジネスモデルSport England

施設稼働率向上・
収益増加

詳細説明（各ステークホルダーの役割）

Open Data
Institute

OpenActive

何が、いつ、どこで行われたかに関するデータ（機会デー
タ）の公開を目的に活動（空き状況・利用スケジュール、
料金等）
コミュニティを開設することで、各施設や団体に散在するデータを一元管理し、スポーツサービス事業者が使い易い形で公開（施設や団体毎に管理場所、管理方法等が異なる状態を、一元管理して共通化することで、データの使い易さを実現）

スポーツ団体・
施設管理者

OpenActiveコミュニティに参加し、データを提供

スポーツ
サービス事業者

公開されたデータを活用し、利用者向けのサービスを開
発・提供

利用者

Webサービスやアプリを見て施設を利用（利用し易さが生まれることで、従来利用していなかった人も利用者になる）

支援

スポーツ団体A
データ提供
施設管理者A

OpenActive
散在するデータの一元管理

・・・

スポーツ人口の拡大に寄与

データの公開
施設利用料

施設提供

Webサービス／
アプリの提供利用者
施設利用のハードル低下
活動意欲の向上スポーツサービス事業者
利用者向けサービス創出

ステークホルダー

ステークホルダー間の関係

事例の主体者

金銭の流れ

創出効果
創出効果の関係

出典：OpenActiveのHPを基に作成

14

2-3-1. するスポーツの環境整備×データ／AI活用

スポーツ施設情報のオープンデータ化によるスポーツ機会の創出（詳細）消費者の行動パターン変化の例（利用し易さの向上例）

従来の行動パターン

データ公開後の行動パターン

ジムで運動しようと思ったが、利用可能時間帯がわからず、意欲喪失

アプリで最寄りのジムの利用可能
時間帯が確認でき、仕事終わりに利用

運動目的でジムを訪れたが、混雑していたため、利用せずに帰宅以降、混雑しているというイメージ
が働き足が遠のくアプリで事前に混雑状況を確認
し、空いている時間帯に利用

将来的に考えられるサービス例

アプリ上で利用料の支払いが完了し、更に利便性が向上
混雑度に応じた価格設定

事例の分析
スポーツ産業視点の効果分析

ビジネスモデル分析

リスク分析

本質的な効果
利用者に対し、施設利用のハードルを下げることによるスポーツ人口の拡大
施設稼働率の向上・収益増加

収益モデル
スポーツサービス事業者の提供するサービスによって、スポーツ施設の利用者の増加や施設の稼働率の向上を促し、施設利用料を増加させることによる収益拡大モデル

ボトルネック
データの活用方法が未開拓であり、施設利用を促すための様々なアイディア開拓の必要性

副次的な効果施設を市民の交流の場とした地域活性化
スポーツをする人の増加によるスポーツ関連
用品の購買促進
スポーツイベントへの参加促進

ターゲット（実施主体）
国内では、公共団体が実施主体となり、公共施設の稼働率を上げる取組として推進していくモデルに応用可能

技術的な実現性
ボトルネックとの関連で、スポーツサービス事
業者がどのようなサービスを展開するのかを想定するのが難しいため、予め使い易い
データを準備することが困難

2-3-2. 新たなするスタイル／疑似体験の提供×AR／VR活用

新たなするスタイル／疑似体験の提供×AR／VR活用「新たなするスタイル／疑似体験の提供×AR／VR活用」は、既存のスポーツ領域を拡大させることによってスポーツ産業の発展に貢献する領域であると言える。収集した事例を分析すると、この領域の事例は、大きく「アトラクション」、「新たな競技の創出」、「練習の高度化」に分類することができる。

アトラクション

AR／VRを活用することで、今までにはない体験を与える仕組みを生み出し、それをアトラク
ション化して一般の人たちが楽しめる形で提供している

新たな競技の創出

AR／VRを活用した、今までにはない競技を生み出し、その大会を開催、運営することで、スポーツをする人を増やし、スポーツ産業の発展に貢献する

練習の高度化

AR／VRを活用した、今までにはないトレーニング方法を実現する
単発では産業としての発展にはならないが、競技者向けではなく、一般向けに昇華できると、アトラクション化やそのツールを一般向けに販売するといったビジネス化が見込める

今までにはない体験やスポーツを生み出すことで、既存のスポーツ領域を拡大
本項の次頁以降で、現時点でスポーツの成長産業化に寄与すると考えられる「アトラクション」と「新たな競技の創出」について、事例をベースに詳細を記載する。

15

2-3-2. 新たなするスタイル／疑似体験の提供×AR／VR活用

ARを駆使したテクノスポーツ「HADO」（概要）
事例の主体者： 株式会社meleap
AR技術を駆使してエンターテインメント性の高い新たなするスポーツを創出した事例
事例概要
AR技術を活用した子供から大人まで楽しめる新たなスポーツ
頭部にヘッドマウントディスプレイ、腕にアームセンサを装着し、自身の身体を動かすことで技を繰り出しプレイ繰り出した技（ビームやバリア等）はAR技術によって、実際に存在するかのように見える
エンターテインメントとしてだけではなく、競技としても「HADO world cup 2017」などの大会も開催されており、賞金総額は300万円に上る
HADOのイメージ

ヘッドマウントディスプレイを通して見える風景

ヘッドマウント
ディスプレイAR（拡張現実）

アーム
センサー
ジェスチャー入力

出典： meleap HPを参考にイメージを作成

ヘッドマウントディスプレイ等を介して、実際には存在しないCG等の映像が現実のもののように見える⇒AR

類似事例（ボルダリング×AR）
クライミングウォールに投影されたグラフィックとボディトラッキング技術を組み合わせることで、クライマーがインタラクティブなゲームとトレーニングを楽しめる
TVゲームの登場人物になったかのように、様々なプログラムを体験可能

2-3-2. 新たなするスタイル／疑似体験の提供×AR／VR活用

ARを駆使したテクノスポーツ「HADO」（詳細）ポイント

AR技術の活用によって、今までには存在しなかったするスポーツを創出
エンターテインメントとして一般市民が楽しむことから、競技スポーツとして大会を開催することまで可能
事例の可視化

既存のスポーツ
領域の拡大

ビジネスモデル分析
収益モデル
機材・システムをゲームセンターやテーマパークに貸し出し、リース料を受け取ることで収益化

ビジネスモデル

ターゲット（実施主体）
AR／VR機材・コンテンツ作成会社

収益化

meleap
契約料／

リスク分析

機材の提供

リース料
ゲームセンター／
テーマパーク利用料

ボトルネックeSportsと同様、HADOがスポーツとして日本で受け入れられるまでの期間

集客力アップ

技術的な実現性
AR／VR機器の導入は比較的容易
同様の設備を活用してコンテンツを開発し続けることが難点

サービスの提供

利用者

スポーツ産業視点の効果分析

新しいスポーツの体験

ステークホルダー

ステークホルダー間の関係

事例の主体者

金銭の流れ

本質的な効果ARを使用した新しいスポーツの創出に伴う新しいスポーツ市場の創出
競技化し大会を開催することでより大きな規模拡大効果を生む
副次的な効果ゲームセンターやテーマパーク等へアトラクションとして展開することによる潜在的なスポーツ顧客の取り込み

創出効果
創出効果の関係

出典： meleap HPを参考に作成

16

2-4. スポーツ産業×IT技術（みる）

2-4-1. 新たなみるスタイルの提供×映像コンテンツ活用

新たなみるスタイルの提供×映像コンテンツ活用「新たなみるスタイルの提供×映像コンテンツ活用」は、従来のTV以外のツールで映像を配信し、新たなみるツールを提供することでみる人の増加やファンのコア化に寄与し、新たな収益源として期待がかかる領域であると言える。本事業の調査結果に基づくと、近年主流となっているのがOTT(Over The Top)※である。
※動画・音声などのコンテンツ・サービスを提供する事業者、もしくはそれらコンテンツ・サービスそのもののこと

広告企業

無
料
放
送

消費者

有
料
放
送

広告費

映像コンテンツ
サービス利用料AbemaTV

動画配信プラットフォームの中でスポーツ映像も配信

Facebook

ソーシャルメディアの中でスポーツ映像を配信

DAZN

スポーツ映像専門のプラットフォームで配信

Amazonオンラインショッピングのプラットフォームとセットでスポーツ映像を配信

出典：スポーツビジネスの未来 2018-2027を基に作成

17

2-4-1. 新たなみるスタイルの提供×映像コンテンツ活用

OTT加速の背景（情報収集・視聴スタイルの多様化）
OTTは、IT技術の進化等によって、情報収集や視聴スタイルが多様化している時代において、消費者を取り込むために生まれた新たなみるスタイル
スポーツに係る情報の収集源
TVや新聞、ラジオといった古くから存在する手段による情報収集だけでなく、情報収集源として、インターネットやSNSといった手段も目立つようになってきている

出典:REPUCOM “SPORT ONLINE”

1日の平均メディア利用時間（分）の推移
テレビの利用時間は微減の傾向にあり、ネット利
用※1時間は増加傾向にある
10代～30代においては、ネット利用時間がテレビの利用時間を上回っている（2016年）※1機器を問わず、メール、ウェブサイト、SNS、動画サイト、オンラインゲー
ム等、インターネットに接続することで成り立つサービスの利用を指す

出典:総務省情報通信政策研究所「平成28年情報通信メディアの利用時間と情報行動に関する調査」

この他、視聴時間に特化した端末ごとの分析では、スマートフォンが34％、パソコン33％に対し、テレビは18％というデータ※2もあり、新たなみるスタイルとしてOTTに対する期待は高い。
※2 日本経済新聞の記事より

2-4-1. 新たなみるスタイルの提供×映像コンテンツ活用

OTTの全体概要
スポーツ業界でも、今後OTTによる視聴が拡大していくことが予想されており、例えば国内でも以下の動きが見られる
DAZNは、Jリーグの2017年から10年間の独占放映権を2100億円で購入
スポナビライブは、Bリーグの配信権を獲得

ー

ス
ポ

ツ
分
野
の
O
T
T
分
類

等

等

等

スポーツ専門の動画配信
DAZN
スポナビライブスポーツ／特定の競
パ・リーグTV
技・リーグに特化した
新日本ワールドプロレス コンテンツの配信
NBA League Pass

様々なサービスが登場しているが、今後のOTTの発展に向けては、
OTT視聴者が求めるコンテンツを把握し、内容を充実させることが重要

あらゆる種類の動画配信
YouTube
Netflix
あらゆる視聴者に対応する
Amazon
コンテンツの配信（その中にHulu
スポーツコンテンツを含む）
AbemaTV※太字はOTTのBig4と呼ばれるサービス

SNSを活用した動画配信
Twitter×NHL
Twitter×NBA
Facebook×NBA リーグや大会がSNSを活Facebook×MLB 用してコンテンツを配信

出典：ニールセンスポーツ「OTTサービスとスポーツ観戦に関する調査レポート」

OTTスポーツ観戦者の主要ニーズ
TVでは見られないコンテンツの充実（カメラ切替機能、舞台裏等）
ハイライト映像の充実

18

2-4-1. 新たなみるスタイルの提供×映像コンテンツ活用「ライブ×コミュニティー」を実現した「Player!」（概要）
事例の主体者：Ookami
スポーツの試合内容を元にしたライブチャットができる「ライブ×コミュニティ」プラットフォームを構築した事例
事例概要
Ookamiは、スポーツの試合情報をリアルタイムで閲覧でき、興味を持つユーザ同士のライブチャット機能を備えた「Player!」というアプリを提供
スポーツの試合内容を元にしたコミュニケーションができる「ライブ×コミュニティ」プラットフォームを実現
ユーザ（総数200万超）の約70%がミレニアム世帯で、マスメディアでは開拓が難しかったマイナースポーツ、学生スポーツへのリーチにも成功
リーグ、クラブ、体育会等と連携をして、SNSやホームページを活用した新規ファン獲得と既存ファンのリピート率向上支援を推進
将来的には、放映権を持つ相手と組むことによる映像配信も可能になるという展望も期待される「Player!」のイメージ

スポーツ運営団体が現地で試合データを入力or既存のデータを配信

サ
ー
ビ
ス
の

リアルタイムにシェア

次の対戦
相手は誰
かな？

勝った！！
早速結果
をシェア♪

夏の高校野球地方大会

リアルタイムに配信

全国高校ラグビー大会○○大会で優勝できたってクラブのHPに出てたよ！みんなでお祝いしよう！！

全国高校サッカー選手権
大会県予選…
お兄さんは今度インターハイ予選に出るから、このアプリがあればいつでも戦況確認できる！超便利♪

ライブチャット

出典：Player! Media Partner Sheet

類似事例（パリーグTVの映像コンテンツ配信）

パシフィックリーグマーケティング株式会社は、「6球団でまとまったらよいこと」「1球団ではできないこと」を考え方の軸として主にインターネットを中心としたデジタルマーケティングを行う
パリーグTVでは年間ほぼ全試合がライブ配信されており、過去5年分の試合やヒーローインタビューを見ることも可能

2-4-1. 新たなみるスタイルの提供×映像コンテンツ活用「ライブ×コミュニティー」を実現した「Player!」（詳細）
スポーツの試合情報をリアルタイムで閲覧でき、興味を持つユーザ同士でコミュニケーションを可能とする仕組みを実現
マスメディアでは開拓が難しかったマイナースポーツや学生スポーツのコンテンツが充実しており、今まで知られていなかったスポーツを広めることに資する
日本版NCAAの情報提供プラットフォームを担う可能性を秘めたツール
将来的には放映権者とのレベニューシェアで映像配信をする可能性もある

ポイント

事例の可視化

ビジネスモデル分析
収益モデル
スポーツ運営団体にSNSやホームページを活用したファン獲得支援ソリューションを提供し、導入費用を受け取ることで収益化

ビジネスモデル
投資家（IMJ-JP、GREE Ventures、朝日新聞社、個人投資家）

株主として
迎える

業務資本提携ターゲット（実施主体）
スポーツ運営団体

資金注入
導入費用
広告掲載料金Ookami
マーケティングソリューション

リスク分析
ボトルネック従来のスポーツメディアのユーザ層（平均年齢40代）やスマートフォンを所持していないユーザへのリーチに課題がある
技術的な実現性
リアルタイムでの情報配信をはじめ、ライブチャットやHPへの埋込、SNSとの連携
等は既存技術ですべて実現できる

スポーツ運営団体
新規ファン獲得
既存ファンのリピート
率向上
選手モチベーション
向上

サービス提供完全無料

スポーツ産業視点の効果分析「ライブ×コミュニティ」
プラットフォーム

ユーザ

ファンの拡大・ファンのコア化の実現

本質的な効果
「ライブ×コミュニティ」プラットフォームを構築
ミレニアム世帯ユーザのスポーツ団体への関心度向上
副次的な効果ユーザのマイナースポーツ・ローカルスポーツ・学生スポーツへの関心度向上
マイナースポーツ・ローカルスポーツ・スポーツ選手のモチベーションアップ

ファンのスポーツ団体への関心度が向上

ステークホルダー

ステークホルダー間の関係

事例の主体者

金銭の流れ

創出効果
創出効果の関係

出典： Player! Media Partner Sheet及びthebridge.jpニュース記事を参考に作成

19

2-4-1. 新たなみるスタイルの提供×映像コンテンツ活用

大学のインターネット放送局「青学TV」（概要）
事例の主体者：青山学院大学
大学がスポーツをはじめとした映像コンテンツを活用して新たなみるスタイルを提供した事例
事例概要

青山学院大学のブランドをインターネット放送という形でスポーツをはじめとした様々なコンテンツを発信
箱根駅伝を4連覇した2018年は学内の祝勝会をコンテンツにし、テレビではなかなか見れない素顔を伝えることを可能にした
日本版NCAAの創設に向けた新たな映像コンテンツ市場に対して、撮影したコンテンツはニュースや別のインターネット放送局等への提供も期待される
青学TVのイメージ
スポーツコンテンツの提供

映像コンテンツ料

活動資金としてコ
ンテンツ料の提供※

大学映像制作団体

TVではみることのできないコンテンツ

さて、次のテレビ取材どうしようかな~

TV局・インターネットTV
出典：青学ＴＶ（青山学院大学）

大学スポーツ競技者

今度の試合、テレビ放送されるからみんなで頑張ろう！

これはすごい！普通のテレビ放送じゃ
絶対見られない内容が盛りだくさん！

視聴者※実際に映像コンテンツが売れるようになった場合の可能性

出典：青学ＴＶ（青山学院大学）

類似事例（DAZNでのスポーツ放送）2016年にスタートしたスポーツのライブストリーミングサービス（オンデマンド配信も実施）
Jリーグに加え、欧州サッカー（プレミアリーグ、リーガ・エスパニョーラ、ブンデスリーガ、セリエA、リーグ・アン）の5大リーグ、J1・J2・J3の全試合、日本のプロ野球、MLB、F1、テニスなど、多種多様なスポーツを放送し、年間6000以上のスポーツコンテンツを楽しむことが可能

2-4-1. 新たなみるスタイルの提供×映像コンテンツ活用

大学のインターネット放送局「青学TV」（詳細）ファンの拡大・ファンのコア化の実現

インターネットを介した映像コンテンツの配信で、より多くの人に大学スポー
ツを知ってもらうことが可能
通常のテレビでは放送されないいわゆる「舞台裏」等の、独自の魅力的なコンテンツを充実させることで、多くの人を惹きつけることが期待される

ポイント

事例の可視化

ビジネスモデル分析
収益モデル
大学の映像制作団体が、学内の体育会に関するオリジナルコンテンツを作成作成したコンテンツを外部組織に提供することでマネタイズの可能性

ビジネスモデル

活動資金の獲得

ターゲット（実施主体）
大学、インターネットTV、テレビ局

映像コンテンツ料

大学映像制作団体

TV局・インターネットTV
映像コンテンツ

活動資金として

リスク分析

多数の大学映像
コンテンツを獲得

ボトルネックマネタイズのためにはコンテンツを売却できるだけの映像クオリティが必要
メディアの先のユーザへのマーケティングを適切に行い認知されることが必要
技術的な実現性
ITの仕組み的には特段難易度の高いハードルはないと考えられ、ボトルネックに記載した通り、撮影技術が難点

コンテンツ料の提供※
サービスの提供

大学スポーツ競技者

モチベーション
アップ

ステークホルダー

ステークホルダー間の関係

事例の主体者

金銭の流れ

スポーツ産業視点の効果分析※実際に映像コンテンツが売れるようになった場合の可能性

本質的な効果大学のスポーツコンテンツの発信プラットフォームの確立
みる人の増加やファンコア化による産業としての大学スポーツ拡大の可能性
副次的な効果スポーツに限らず大学の活動を定常的に外部に発信する環境整備
学生スポーツ選手のモチベーションアップ

創出効果
創出効果の関係

出典： 青学TV HPを参考に作成

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2-4-2. 新たなみるスタイルの提供×AR／VR活用

新たなみるスタイルの提供×AR／VR活用のサマリ「新たなみるスタイルの提供×AR／VR活用」は、今までにはないみるスタイルの提供を実現、特にVRを活用することで、スタジアム以外の場所でも現地さながらの臨場感を提供することで、みる人の満足度向上や興行収入増加に寄与する
従来のみるスタイル

新しいみるスタイル△ 将来的には複数人の視覚の共有も可能
VR映像によるスタジアム
臨場感 △
観戦に近い臨場感〇 自宅等の快適な環境
環境〇 収容人数の制約無し
一体感

× 大人数の一体感は生まれない
カメラを介すことによる
臨場感 ×
臨場感のなさ環境〇 自宅等の快適な環境
一体感

TV観戦

VR観戦

IT技術の活用によって、従来の観戦スタイルのデメリットを解消→満足度の向上、興行収入増加

スタジアム観戦

収容人数の上限という×制約
環境
スタジアムならではの〇 サービス・体験
一体感 〇 大勢のファンの一体感
臨場感 〇 生観戦による臨場感

スタジアム・アリーナ改革でスタジアム観戦
ならではの魅力をさらに向上（スタジアムのWi-Fi化によるサービス等）※本事業の調査対象外のため、詳細には触れない
スタジアム観戦

2-4-2. 新たなみるスタイルの提供×AR／VR活用

NCAA大学バスケットボールトーナメントのVR中継（概要）
事例の主体者：Turner Sports・NCAA・CBS放送
有料チケットを購入することで360度のVRライブストリーミング試合を観戦できるアプリ
事例概要
米大手放送局の傘下にあるスポーツ中継を担うTurner Sports社はNCAA大学バスケットボールトーナメントをVR中継するGearVRアプリを開発
し、VRヘッドセットを手掛けるOculus社のオンライストアを通じてアプリをユーザに提供
従来のVRでのスポーツ観戦と異なり、同アプリでは、有料チケットを購入することで試合を観戦できるのが特徴で、チケットは「シルバーチケット（￥220）」「ゴールドVIPチケット（￥330）」の二種類があり、コートサイドの臨場感あふれるポイントからの360°カメラ映像が使用される
VR観戦アプリのイメージ

VRの世界
A - B
C - D

A - D
D - F

E - F

F - G

G - H

ロッカールームが再現された空間

VR空間内でのトーナメント表確認

臨場感あふれる
VRライブストリーミング試合観戦

出典：VRInside等の記事を基に作成

類似事例（ユヴェントス、ファン向けVRアプリの提供）

イタリアのサッカークラブ「ユヴェントス」はVRアプリをリリース
国際的ビッグクラブであるユヴェントスのファン約5000万人うち8割はイタリア国外のファン
こうした現地に足を運べないファンのために、ファン感謝祭の模様をはじめとするVRオンデマンドライブストリーミングサービスを提供

21

2-4-2. 新たなみるスタイルの提供×AR／VR活用

NCAA大学バスケットボールトーナメントのVR中継（詳細）ポイント

VR観戦を有料チケット化することで、スタジアム・アリーナの収容人数以
上のチケット収入を創出
観戦者に対して、自宅等スタジアム・アリーナ以外の場所で、臨場感のある観戦を提供することで、顧客満足度が向上しファン拡大につながる
事例の可視化

興行収入増加ファン拡大

ビジネスモデル分析
収益モデル
スポーツ団体：VR観戦チケット収入
映像提供会社：スポーツ団体との契約料による収入

ビジネスモデル
VRコンテンツ販売
プラットフォーム提供

提携

OculusTurnerSports

ターゲット（実施主体）
VRライブストリーミングコンテンツ配信可能な映像配給会社とスポーツ団体の連携

VRヘッドセット
収入増加

契約料

リスク分析
VRヘッドセット
提供

VRヘッドセット購入

NCAA

ボトルネック
各VRヘッドセットメーカーの独占コンテンツの増加
高性能のVRヘッドセットの保有コストが高い
技術的な実現性
画質やフレームレートの上昇に伴う通信の遅延の懸念はあるが、画質調整でラ
イブストリーミングが可能

VRチケット購入
ユーザ

CBS
VR観戦サービス提供

VRによる新たな
観戦体験

ファン拡大

スポーツ産業視点の効果分析

チケット収入増加

本質的な効果VR観戦チケット収入による興行収入増加
VRによる新たな大学スポーツ観戦体験の提供により、大学スポーツへの注目度が向上

ステークホルダー

ステークホルダー間の関係

事例の主体者

金銭の流れ

副次的な効果
新たなVR観戦スタイルの提供によるファンの観戦体験が向上
VRヘッドセット市場の活発化

創出効果
創出効果の関係

出典： NCAA HPを参考に作成

2-5. スポーツ産業×IT技術（ささえる）

22

2-5-1. 選手・チームの強化／評価×データ／AI活用

選手・チームの強化／評価×データ／AI活用のサマリ「選手・チームの強化／評価×データ／AI活用」は、映像データやセンシング技術によって取得した膨大なデータ（いわゆるビッグデータ）を分析することで、選手やチームの強化や選手の管理を実現する領域と言える。大きく分類すると、データ分析
をチームや競技のレベルアップに活かす事例と選手個人の健康管理や故障予防に活かす事例に大別される。

選手やチームの強化

映像データやトラッキングデータ、センシング技術等で、試合中の選手の動きやボールの動き、チームの戦術を可視化し、その結果を分析す
ることによって、練習方法や指導方法の改善、試合の采配等に活用し、選手やチームの強化を目指す取組

選手の管理

映像やセンシング技術等で測定したデータを分析することで、選手の故障予防に活かしたり、身体情報や食事管理のデータを一元的に管理し、可視化することで健康管理に活かす等の取組み

2-5-1. 選手・チームの強化／評価×データ／AI活用

データ・映像分析によるチーム力強化のサービス（概要）
事例の主体者：データスタジアム株式会社
映像データや蓄積したデータからプレーの傾向を分析することで、チーム力の強化に貢献するサービスを提供している事例
事例概要
専用のカメラとソフトウェアを用いてピッチ上の選手、審判、ボールの動きをデータ化
投球の変化量や打球角度、フィールド上の野手・走者・打球・送球の動きに関する情報（野球）、選手の走行距離やスピード、ポジショニング等の情報（サッカー）を取得し、データ化することが可能（バスケやラグビーに対してもサービスを展開）収集したデータを映像と合わせながら分析することで、チーム力の強化を目指したサービスを提供
データ分析イメージ

従来、感覚的であったものが見えるようになる
例• 試合中の選手の動き• ボールの動き• チームの戦術

チーム力・競技力強化の実現
例• 選手交代等の采配に活かす• 個人のトレーニングに活かす• 戦術の高度化に活かす
出典：データスタジアム HP

類似事例（アメリカンフットボールの試合分析）
アメリカンフットボールの膨大なデータをAIに学習させ、各状況でのパスやランの成功率や試合局面での高度な状況分析・解説を可能にした事例

23

2-5-1. 選手・チームの強化／評価×データ／AI活用

データ・映像分析によるチーム力強化のサービス（詳細）ポイント

映像データやトラッキングデータ、センシング技術等を活用してデータを収集することで、従来は感覚的・暗黙的であったもの（選手やボールの動き、戦術等）を可視化
可視化した結果を分析し、練習方法や指導の高度化、試合の采配等に活かすことで、選手やチームのパフォーマンスを向上させ、スポーツ全体のレ
ベルアップにつなげる
事例の可視化

ビジネスモデル分析
収益モデル
データ分析ソリューションをスポーツ団体に提供し、そのサービス利用料を収益として得る

ビジネスモデル

データ分析技術によるビジネスターゲット（実施主体）
画像解析やセンシング技術、データ分析のノウハウ・サービスを有するIT企業

データスタジアム

利用料
高度なデータ活用
環境の獲得

リスク分析
ボトルネック競技やチーム戦術等に依存して分析すべき内容、分析結果の活かし方は異なることが想定されるため汎用性には乏しくオーダーメードの対応が必要
技術的な実現性
データ分析結果とチームや競技の要件を紐づけて価値を出せるデータサイエン
ティストが必要（分析技術自体は整っているが、それだけでは価値がでない）

選手

スポーツ団体一流選手のお手本データを獲得

データ分析による
効果的レベルアップ

競技力の向上選手

スポーツ産業視点の効果分析
本質的な効果
データ分析の活用によるスポーツのレベル向上

ステークホルダー

ステークホルダー間の関係

事例の主体者

金銭の流れ

副次的な効果高レベルなスポーツ選手のデータを取得できることによる、スポーツ全体に対する知見の共有・競技全体のレベルの底上げ
スポーツサイトやニュース番組に対する販売による収益増加の可能性

創出効果
創出効果の関係

出典： データスタジアム HPを参考に作成

2-5-1. 選手・チームの強化／評価×データ／AI活用

ビッグデータ分析による選手の怪我予防（概要）
事例の主体者： SPARTA Science社等2016年のMIT SSAC※で複数社が怪我予防に関するセッションを実施
経験則や目視だけでは分からない怪我の原因を、「ビッグデータ分析」を通じて可視化し、怪我の予防につなげる事例※MIT Sloan Sports Analytics Conference

事例概要（ MIT SSAC で複数あったセッションのうち出典の記事で記載があったもの）

力の伝わり方等を測定できる板（フォースプレート）を活用した測定を定期的に実施し、スコアに異変が見られた場合にアラートを出す
ウエアラブルデバイスでジャンプの高さ・回数・着地衝撃をカウントしていき、その蓄積が一定のしきい値を超えた時点で練習の休養をアドバイス
睡眠の質や疲労度、ストレス度などの主観値であったり、血圧や脈拍、SpO2（血中酸素飽和度）、HRV（心拍変動）、唾液や尿などを用いた各種バイオマーカーの測定と分析も実施
データ分析によるけが予防イメージ

・重心の
ぐらつき
・衝撃

片足で
ジャンプ

定期的に測定し、データを蓄積
測定結果が普段と異なる値になった場合にアラート

動作の
特徴を測定

リスク大

AIでひざ靭帯断裂を起こすリスクを解析蓄積したデータから怪我のリスクを予測し、適切な対応を取る（休養や筋力強化等）

出典： スポーツイノベーターズオンラインの記事、朝日新聞デジタルの記事等に基づき作成

類似事例（CLIMB FactoryスポーツICT事業）
経歴、競技成績、身体情報、食事管理等、選手・チームに関する情報を一元管理管理した情報に基づくコンディショニングやトレーニング、選手管理のシステム・サービスを提供

24

栄養
・
休養（睡眠）

怪我予防のために、不変の重要ポイント

2-5-1. 選手・チームの強化／評価×データ／AI活用

ビッグデータ分析による選手の怪我予防（詳細）選手の身体に係わるデータを蓄積し、定期的な測定・分析等を通じて異常や怪我のリスクを予測する
練習負荷を下げる、筋力を強化する、休養を取る等、予測した結果に基づき適切な対応をすることで怪我を予防する
長年怪我をしないことによって、高パフォーマンスの維持や選手寿命の延伸にもつながるポイント

事例の可視化選手の怪我による損失の低減

ビジネスモデル分析
収益モデル
スポーツ団体から提供されたデータを分析し、故障予防のためのポイントを提示する
対価として利用料を受け取る

ビジネスモデルスポーツの傷害に対する
統計的ノウハウの蓄積ターゲット（実施主体）
データ分析のノウハウ・サービスを有するIT企業

分析会社

分析結果提供選手の怪我による
損失回避※

データ
提供

利用料

リスク分析
ボトルネック
安定的な収益の獲得が難しく、他のサービスと組み合わせなどの工夫が必要

スポーツ団体技術的な実現性分析をすること自体は技術的なハードルは高くないと考えられるが、分析精度や取得データから有益な知見が得られるまである程度時間が必要

傷害分析
継続した練習によるパフォーマンス向上

スポーツ選手スポーツ産業視点の効果分析
本質的な効果スポーツ選手の怪我による損失の軽減※スター選手に怪我が発生したときの経済的打撃は、MLBでは約700億円、NBAでは約400億円にも上るとされており、怪我が予防できることによる効果は高い
ステークホルダー

ステークホルダー間の関係

事例の主体者

金銭の流れ

創出効果

副次的な効果スポーツ健康科学分野におけるナレッジの蓄積

創出効果の関係

出典： スポーツイノベーターズオンラインを参考に作成

2-5-2. 選手・チームの強化／評価×IoT／ウェアラブル活用

選手・チームの強化／評価×IoT／ウェアラブル活用「選手・チームの強化／評価×IoT／ウェアラブル活用」は、IoTやウェアラブル端末の活用により、競技者の状態を可視化し、そのデータを分析することで、データに基づくトレーニングや指導、適正競技の提示等を可能とし、競技力向上の実現を目指す領域と言える。
IoT／ウェアラブル活用
によるデータ取得元

獲得するデータ

競技道具のIoT化

等

野球のボール・バット
テニスのラケット

獲得データで実現できること

モーション・フォーム

データ収集・記録

球速・回転

データに基づく高度なトレーニングや指導の実現

IoTボール走行距離

ウェアラブル端末

等

人の活動ログ・バイタルデータ
位置情報

データに基づく
適正競技の提示

etc
活動ログ

ポイント

脈拍・心拍

位置情報

暗黙知をデータ化して可視化
従来は感覚に頼っていた部分をデー
タによって、可視化することでトレーニングや指導の高度化、自分にあった競技の認知が実現可能となり、競技力の向上につながる

暗黙知の例
キレのあるボール、キレのある動きといった言葉に代表される「キレ」
バットやラケットのスイングフォーム、投球モーション
リアルタイムの競技者の動き、位置情報、疲労度

25

活用例
一流選手と自分のフォームの比較
キレのあるボールと呼ばれるボールの回転数や回転軸の分析
リアルタイムの競技者情報に基づく
指示

2-5-2. 選手・チームの強化／評価×IoT／ウェアラブル活用

テニスのプレイデータを自動取得するSmart Tennis Sensor（概要）
事例の主体者：ソニー株式会社
テニスラケットにセンサーを取り付けることで、プレー中のスイング速度等のデータの自動取得を可能にしている事例
事例概要
センサーが埋め込まれたテニスラケットを使用することで、プレー中のボールの回転やスイング速度などを自動取得
プレーの動画撮影も可能で、取得したデータと映像を組み合わせて確認することが可能
データはスマートフォンやスマートウォッチなどで確認でき、練習に活用可能
データ分析によるけが予防イメージ

ボール回転
+3
スイング回転83km/h
ボール速度94km/hForehandSpin/Flat

グリップエンドにセンサーを装着センサーとアプリを接続し、アプリから映像を撮影

センサーとアプリを接続し、アプリ上にリアルタイムの動作を表示

感覚的だったプレーをデータ・映像で確認→課題の解決・スキルアップのために活用

出典：SONY Smart Tennis SensorのHP類似事例（Enflux Exercise Clothing）
センサーのついたトレーニングウェアで、トレーニング中の動きや心拍数などを自動取得
アプリでデータをビジュアルとして確認することができ、パーソナルトレーナーの代役が可能

2-5-2. 選手・チームの強化／評価×IoT／ウェアラブル活用

テニスのプレイデータを自動取得するSmart Tennis Sensor（詳細）ポイント

IoT／ウェアラブル技術を活用することで、従来は感覚的・暗黙的であった
もの（スイングフォーム、ボールの回転、疲労度等）を可視化可視化した結果を分析し、練習方法や指導の高度化等に活かすことで、選手やチームのパフォーマンスを向上させ、スポーツ全体のレベルアップにつなげる
ツールの紹介競技力の向上ビジネスモデル分析
収益モデル
ツールを開発した企業が、それを販売又はレンタルするモデル
ツールにより収集されたデータを分析し、価値のある示唆を出せる力があるとビジネ
スとして広がりは期待されるラケットにセンサーを取り付ける

ターゲット（実施主体）
センサー等の技術を有する企業

リスク分析
ボトルネック
数値化された後、そのデータをどう活かすかというモデルを考える必要がある（ツールは可視化するものであるため、可視化された結果の使い方が重要）

Bluetoothでセンサーとアプリをつなぐ

技術的な実現性数値化された後の使い方に依存

スポーツ産業視点の効果分析

サーブのスピード、バックハンド時のインパクト
位置、ボールのスピン等、感覚的で曖昧なプ
レーを数値化

本質的な効果選手個々にパーソナライズされたトレーニングにより、練習の効率が上がり、パフォーマンス向上が期待できる
副次的な効果
データを収集すればするほどナレッジが溜まり、分析の精度が高くなる

出典： SONY Smart Tennis SensorのHP

26

2-5-3. 運営／マーケティングの強化×データ／AI活用

運営／マーケティングの強化×データ／AI活用「運営／マーケティングの強化×データ／AI活用」は、AI活用による運営の強化やデータ分析に基づくマーケティングの高度化によって、消費者にとってメリットのある情報やサービス等を提供することで、興行収入のアップやファンのコア化を実現する領域であると言える。収集した事例の内容から、大きく「運営強化」と「マーケティング強化」に分類でき、「運営強化」については、大会等の運営そのものを強化する取組と興行収益アップを目指した取組に分けることができる。

マーケティング強化

データ分析に基づく
マーケティング

過去に蓄積されたデータの分析に基づくマーケティングを行うことで、消費者に対してタイムリーな情報提供等を実現し、ファンの拡大やファンのコア化を目指した
取組

興行収益アップ

過去に蓄積されたデータの分析に基づき、飲食やグッズ販売に活かす、チケット
価格を動的に変える等の施策を実現し、興行収益の増加を目指した取組

大会の運営
そのものの強化

来場者（消費者）に対して「安全」や「快適」を提供することによって、間接的に消費者の満足度を上げ、ファン拡大等に資する取組

運営強化

本項次頁以降で、ビジネスとして仕組みが成り立っている 「データ分析に基づくマーケティング」、 「興行収益アップ」については、事例をベースに詳細を記載する。「大会の運営そのものの強化」については、具体的に存在する取組例を紹介する。

2-5-3. 運営／マーケティングの強化×データ／AI活用

来場者数増加を目指したビッグデータの活用（概要）
事例の主体者：Jリーグ
ビッグデータを分析しマーケティングを高度化することで、来場者数の増加を目指した取組の事例
事例概要
サポーターのスタジアム観戦頻度や年齢等を分析するシステムを構築しマーケティングの高度化を目指すJリーグの取組み
J1からJ3までの全54クラブに開放し、2018年は無償で試験的に運用
2019年から希望したクラブが月額20万円程度で使えるように運用を目指す
ビッグデータの活用により、サポータの行動パターンを把握し、クーポン配布などによる観客開拓を行い集客アップ等の効果を狙う
ビッグデータ活用のイメージ

サポーター

アプリを介して情報（年齢、性別、好みのクラブ、チケット購入履歴等）を登録

データの収集源となる登録者を如何にして増やすかが肝要蓄積されたデータを分析

分析結果を基にサポーターの属性に合わせた情報・サービス提供

出典：日本経済新聞の記事等を基に作成• 来場頻度が減った客に対して、クーポンを送付• 熱心なサポーターに対し、ひいきの選手の情報を配信• 来場回数に応じた割引キャンペーンを展開
等

希望したチームに対して月額20万円で展開予定（2019年～）

類似事例（ビッグデータ分析による試合スケジュール最適化）
NBAの試合（6か月間・1230試合・30チーム）をスケジューリングするソリューション
データを分析することによって、できるだけ選手に負担をかけない、且つ、ファンの集客力も落とさないような試合のスケジューリングを目指した取組

27

2-5-3. 運営／マーケティングの強化×データ／AI活用

来場者数増加を目指したビッグデータの活用（詳細）収益増加・
ファンのコア化
周辺産業活性化の可能性

アプリ等を介して消費者のデータを収集し、そのデータを分析することによって、効果的な施策を打つことで集客アップやファンのコア化につなげる
データ分析結果に基づき、グルメ情報や周辺地域情報等、スポーツ以外の分野と連携することによって、より大きな価値が創出されると考えられる

ポイント

事例の可視化

ビジネスモデル分析

ビジネスモデル

収益モデル
システムを月定額制でクラブチームに公開し、その利用料で収益を得る
ターゲット（実施主体）
スポーツ協会

観客増加による当該
スポーツの発展

サッカー協会

リスク分析

サポーター
分析結果

システム利用料

ボトルネック
分析対象のデータを取得するために、アプリに登録してもらう必要があるため、まずそのアプリをより多くの人に認知され、使ってもらうための施策が必要
その上で、データ分析の結果を活かして、どのような施策を打つかが重要ポイント

観客の増加による収益増加

サッカークラブ

技術的な実現性システムとして構築は可能である一方、観客情報を駆使したマーケティングで十分な効果が出るまでには時間を要する

チケット購入効果的マーケティング

スタジアムでの消費
観客

有益なサービスの獲得

スポーツ産業視点の効果分析
本質的な効果効果的なマーケティングによる集客アップ・ファンのコア化

ステークホルダー

ステークホルダー間の関係

事例の主体者

金銭の流れ

副次的な効果
データ分析結果の活かし方次第では、他産業との連携や地域活性化につながる可能性がある（混雑緩和の実証実験で交通や周辺地域と連携等）

創出効果
創出効果の関係

出典： 日本経済新聞を参考に作成

2-5-3. 運営／マーケティングの強化×データ／AI活用

チケット価格のダイナミックプライシング（概要）
事例の主体者：Qcue社
統計モデルを活用したデータ分析によって、需要に応じてチケット価格を変動させる仕組みを導入した事例
事例概要
Qcue社がMLBのSFジャイアンツにデータ分析システムを提供
SFジャイアンツが本拠地のAT&T Parkで、同システムを活用したダイナミックプライシング制チケット販売を実施
チーム順位、先発投手、天気、2000本安打等の記録がかかっているか否か等の影響による需要変化に応じてチケット価格を設定をすることで、空席を減らし、入場料収入6%アップを達成
従来のイメージ

ダイナミックプライシングのイメージ

シーズン開始前に全試合のチケットを均一価格で値付け

データ分析に基づき、需要に応じて価格が変動

不人気の試合は価格が下がる

安いから行ってみよう

不人気の試合はチケットが売れず閑散

人気の試合は高額転売

空席が埋まる

人気の試合は価格が上がる
試合の価値通りの価格で販売（興行主が販売する時点で高額等）
高額転売のリスク軽減

興行主のチケット収入アップ
出典：調査事例を基に作成

類似事例（AIを活用したダイナミックプライシング）
AIを活用し、需要に応じてチケット価格を変動させるシステムを三井物産が提供している事例
過去3年分の販売実績、チーム順位、ファンクラブ加入実績、試合の曜日・時間、季節等のデータ基に収益が最大化されるよう価格を設定
興行主の売上が増えた分の一部を手数料として受け取る仕組みとすることで、成果がなかった場合の興行主の負担を軽減可能

28

2-3-1. するスポーツの環境整備×データ／AI活用

チケット価格のダイナミックプライシング（詳細 1/2）
チケット売上アップによる
収益増加

データ分析によって、需要変化に応じたチケットの価格設定を可能とする
ことで、スタジアムの空席を減らし、入場料収入が増加
興行主（球団等）が試合の持つ「本当の価値」を反映した値付けをする
ことで、転売市場に顧客を奪われるリスクを軽減

ポイント

詳細説明（各ステークホルダーの役割）

ビジネスモデル

Qcue
チケット購入手数料支払いソリューション提供
売上の一
部を手数
料収入と
する

SFジャイアンツ

データ分析システムから提示される価格を参考価格として、最終的なチケット販売価格を決定
価格と価値をすり合わせた「フェアバリュー」のチケットを観
戦者に販売

観戦者

球団からチケットを購入（試合の持つ価値に応じたフェア
な料金が提示されることで、再販市場からチケットを買わずに球団からチケットを購入する観戦者数がアップ）

観戦者

SFジャイアンツ

Qcue

チケット販売
売上増加

観戦者増加

チーム成績
向上

需要変化に応じたチケット価格設定を可能とするデータ
分析システムを球団に提供

データ分析システムの概要（イメージ）

価格変動要素選手
モチベーション
アップ

ステークホルダー

ステークホルダー間の関係

事例の主体者

金銭の流れ

創出効果
創出効果の関係

試合の位置づけ
（消化試合 or 優勝決定戦等） 統計学を駆使した
先発メンバー
データ分析
天候（寒暖、晴れ・雨等）
大きな記録の有無（2000本安打がかかっている等）
等

収益最大化が見込まれる価格の提示

この額を参考値に球団が価格を決定

出典：SF Giants Club.com等の内容を基に作成

2-3-1. するスポーツの環境整備×データ／AI活用

チケット価格のダイナミックプライシング（詳細 2/2）
スポーツ観戦チケット値付け方法がもたらす影響およびその変化の例（入場料収入増加の例）

従来の値付け方法

ダイナミックプライシングによる値付け

シーズン開始前に全試合のチケッ
トを均一価格で値付けしてしまったため、不人気な試合などではチケットの売れ残りが発生

需要変化に応じて変動する時価でチケットを購入できるため、全試合のチケットの売れ行きが良くなり、スタジアムの空席が減少

観戦者にとって適切にチケット価
格設定がされていないため、二次流通されているチケットを購入してしまう

価格と価値をすり合わせた「フェアバリュー」に惹きつけられ、一次市場の利用者が増加

将来的に考えられる活用例

正確な入場者数を予測し、運営スタッフや警備員など人件費を削減
想定顧客数に応じて飲食のオーダー数などを調整

事例の分析
スポーツ産業視点の効果分析

ビジネスモデル分析

リスク分析

本質的な効果直接的なチケット収入が増加
二次市場から顧客を奪い返せるようになり、ス
ポーツ組織の定義する価格体系を維持

収益モデル
チケット価格動的変動サービスによって、チケット売
上の一部を手数料として受け取るモデル

ボトルネック「結果の不確実性を買う」というスポーツの醍醐味が損なわれるシステムが提案した価格の妥当性を判断できず、システムの価格設定精度が高い保証もない（一般消費者に受け入れられない可能性もある）

副次的な効果スタジアムの収容率をコンスタントに増加させることにより選手のモチベーションが向上し、結果的にチームの成績も上がり、観戦客が増えるという好循環
間接的なスポンサー収入の増加（人が多く集まることによって、スポンサー料の引き上げが可能になると考えられるため）ターゲット（実施主体）
日本国内におけるデータ分析のノウハウを有する企
業

技術的な実現性2015年時点においてMLBの過半数の球団がQcueの顧客になっていることを踏まえ、日本でも予測に関するAIの仕組みも確立されてきているので、国内における実用可能性が非常に高い

29

2-5-3. 運営／マーケティングの強化×データ／AI活用

大会運営そのものの強化に関する取組例
大会運営そのものの強化に関する取組例を以下に整理する。来場者に安全や安心、快適を提供することによって、訪れた人の満足度向上に間接的に効果を与える取組が目立つと言える。
混雑緩和

顧客の行動分析に基づく、顧客の分散移動への誘導による混雑緩和
イベント会場において、データ分析に基づき、個人の属性に合わせた移動手
段や周辺施設情報の提示等による人行動の誘導

防犯強化

犯罪傾向予測による安心安全なスタジアム／アリーナ化
過去の犯罪データ分析に基づくイベント当日の警備員の要員数最適化・配置最適化

スケジュール最適化

データに基づくコンテンツ価値を最大化するスケジュール算出
スポーツのスケジューリングにデータ分析を活用した取組
野球等の競技における試合時間の予測（将来的な可能性）

運営効率化

チャットボット※による窓口業務削減
大会運営の問い合わせ窓口としてチャットボットを活用した取組※テキストや音声を通じて、会話を自動的に行うプログラム

大会運営側は、消費者に対して、「安全」や「快適」を提供することで、間接的にファン拡大や来場者増化に寄与する施策を講じることが、スポーツ産業の発展を目指す上では必要である。

2-5-4. 運営／マーケティングの強化×Fintech

運営／マーケティングの強化×Fintech「運営／マーケティングの強化×Fintech」は、Fintechを活用することで、新しい仕組みを可能にすることで、消費者に対する利便性の提供と新たな資金調達の仕組みによる運営強化を実現する領域と言える。さらに、ブロックチェーン技術を応用したデータ管理の方法によって、新たな可能性を秘めている領域と言える。

消費者に対する
利便性の提供

電子チケットによって、キャッシュレス化やチケットレス化を実現し、消費者（来場者）の利便性を向上させている取組

新たな資金調達の仕組み

仮想通貨による新たな資金調達の仕組みを実現することで、これまで資金調達が困難であったマイナースポーツにおいても円滑な資金調達を実現している取組

新たなデータ管理による可能性ブロックチェーンの技術を応用したデータ管理の方法によって、大規模なデータプ
ラットフォームの構築を可能とすることで、様々なビジネスの可能性を秘めている30

2-5-3. 運営／マーケティングの強化×Fintech

電子チケットサービス「LINE TICKET」（概要）
事例の主体者： LINE TICKET株式会社「LINE」のプラットフォームを活用した電子チケットサービスの開始を目指している事例（2018年中に開始予定）
事例概要
チケット購入者のLINE IDを電子チケット情報とひも付け、本人確認することで不正転売を防止
主催者とユーザ、LINEの「友だち」同士がトーク画面で電子チケット情報をやりとりができる仕組みも提供予定
イベントの主催者公認で、チケットを二次流通させる仕組みの構築も検討
100%電子チケットに振り切るサービスを作ることで、業界全体に対し最高・最良の電子チケットサービスを目指す
従来のイメージLINE TICKET（電子チケット）のイメージ• アプリからチケットを購入• 紙のチケットを持つ必要がないから失くさない• 入場時にスマホをかざすだけだから楽• LINE上でチケットのやり取りができる• 店舗に買いに行くのが面倒だ• チケットを失くしたらどうしよう• 入場時に出すのが面倒だ• 友人の分も購入したので、直接渡す必要がある

利便性向上

LINEの仕組みで本人確認が必要
入手したチケットを不正に転売
不正転売を防止
出典：調査事例を基に作成

類似事例（ENTERTAINMENT MUSIC TICKET GUARD）
音楽等のエンターテインメント業界の電子チケットの事例
チケットの申し込みから受取、当日の入場まで、スマホ1台だけで簡単に手続きが可能
電子チケットならではのメリットとして、訪れたイベントの思い出を残せるコンテンツを楽しむことができる

2-5-4. 運営／マーケティングの強化×Fintech

電子チケットサービス「LINE TICKET」（詳細）
利用者の利便性向上・
不正転売防止スマートフォン一台でチケットの申し込み、受け取り、入場までが可能
多くの人が使い慣れたLINEによるコミュニケーションの感覚でチケット情報のやり取りが可能LINE IDとチケットが紐づくことによって、不正転売を防止

ポイント

事例の可視化

ビジネスモデル分析
収益モデル
LINE TICKETはコンテンツホルダーからチケット販売の委託契約を結び、消費者に対してチケット販売。発券手数料を収益として獲得

ビジネスモデル

コンテンツホルダー

チケット販売委託

ターゲット（実施主体）
電子チケットサービスの仕組みを実現可能な企業

転売対策のための
体力削減

リスク分析

チケット料金LINE TICKET

スマートフォン

ボトルネック他のチケットレスサービスとの差別化が難しく、独自のメリットを考える必要がある

転売対策のチケット制度

技術的な実現性
既存にある技術なので実現可能性は高い

チケット料金＋
手数料

チケット
利用者

有益なサービスの獲得

ステークホルダー

ステークホルダー間の関係

事例の主体者

金銭の流れ

スポーツ産業視点の効果分析
本質的な効果チケットレス化による利用者の利便性向上
不正転売防止によるチケット価格の適正化、正式な二次流通ルート確立による売り手・買い手双方の顧客満足度の向上

創出効果
創出効果の関係

副次的な効果LINEユーザの取込によるスポーツ産業の発展

出典： ITmedai Newsの記事を参考に作成

31

2-5-4. 運営／マーケティングの強化×Fintech

仮想通貨による新たな資金調達の仕組み（概要）
事例の主体者： Fan-Controlled Football League
スポーツ団体が従来の資金調達方法に頼らず、仮想通貨を活用することで、低コストで資金調達を実現した事例
事例概要
Fan-Controlled Football League（FCFL）が、仮想通貨による資金調達オンラインプラットフォームにて自社の独自コイン（FANコイン）を発行
FCFLの支援者が同プラットフォームにてFCFLの発行するFANコインを購入することでFCFLが資金調達を実現
支援者の保有するFANコインが多ければ多いほど、FCFLにおける意思決定権が大きくなる仕組み
ファン・支援者が購入した仮想通貨額に応じた意思決定権を付与することで、ファンと選手間の関係親密化による一体感の向上
FANコインの発行と、全てのファン・支援者が実施する決定及び報酬配分の情報は全員共用のデータベースによって改ざんできないように記録
ファン・支援者はその情報をいつでも参照可能で不正等の抑止を実現
従来の資金調達

銀行

仮想通貨による新たな資金調達
応援したいから寄付してるけど、代わりに何かもらえたらもっとモチベー
ション上がるよね…

意思決定権の付与

ファン

ファン

ファン
出資

与信判断

寄付

融資

ファン

FANコイン
FANコイン

金利・
手数料
やっぱり金利と手数料高いよ！

？

FANコイン発行

資金調達オンライン
プラットフォーム

ファン
ご寄付頂いてるファンの皆さんに は何か与えるべきなのでは？…

出資

スポーツ団体ホワイトペーパーっていう
プロジェクトの詳細な説明書を作って公開すれば超低コ スト で資 金調達できてうれしい！

ファン

FAN コ イ ン を た く さ ん
買ってFCFLを応援しようじゃないか！

運営資金

FANコイン

スポーツ団体審査に落ちて資金調達ができなくなってしまったらどうしよう…

意思決定権の付与

出資

FANコインファン
出資

意思決定権の付与

意思決定権の付与

類似事例（クラウドファンディングによる活動資金募集）

出典:レディーフォー 筑波大学箱根駅伝復活プロジェクト

筑波大学陸上競技部は箱根駅伝出場を目指し、インターネットを通じてクラウドファンディングで活動資金を募集
募集は筑波大学と業務提携しているクラウドファンディング運営会社の「レディーフォー」のサイト上で行う
目標額350万円を上回る405万円の資金調達を実現

2-5-4. 運営／マーケティングの強化×Fintech

仮想通貨による新たな資金調達の仕組み（詳細 1/2）

ポイント

従来の資金調達方法に頼らず、仮想通貨による資金調達を実施
発行仮想通貨数などを記載したホワイトペーパーを公開する以外のコストはかからず、低コストで資金調達が可能
ファン・支援者が購入した仮想通貨額に応じた意思決定権を付与することで、ファンと選手間の関係親密化による一体感の向上

ビジネスモデル

詳細説明（各ステークホルダーの役割）

FCFL

プラットフォームに資金調達を申請
プロジェクトのビジネスモデル・社会的価値、具体的な実現方法・技術、発行仮想通貨数、開発ロードマップなどが記されているホワイトペーパーを公開
ブロックチェーンを活用し、自社の仮想通貨「FANコイン」
を発行
FANコインを購入したファンに意思決定権を付与

仮想通貨による
資金調達
プラットフォーム

FCFLの発行するホワイトペーパーを審査
価格と価値をすり合わせた「フェアバリュー」のチケットを観戦者に販売
ファン・支援者に「FANコイン」関連情報を提供し、販売
ファンから募った出資を運営資金としてFCFLに渡す

ファン・支援者

プラットフォームに対して、「FANコイン」購入のために出資
FANコインを購入
FCFLから付与される意思決定権を行使

資金調達

FCFL
購入した仮想通貨額に応じた意思決定権の付与
仮想通貨発行仮想通貨購入ファン・支援者

仮想通貨
の価値・意
思決定権

低コストで手軽に資金調達

仮想通貨購入のために出資

運営資金

仮想通貨による資金調達オンライン
プラットフォーム

ステークホルダー

ステークホルダー間の関係

事例の主体者

金銭の流れ

プラットフォームの活性化・資金調達創出効果
創出効果の関係

出典：The Bridgeの記事を参考に作成

32

2-5-4. 運営／マーケティングの強化×Fintech

仮想通貨による新たな資金調達の仕組み（詳細 2/2）
従来の資金調達方法から仮想通貨による資金調達へ

従来の資金調達

仮想通貨による資金調達

銀行融資によって資金調達を行うのが一般的で、金利・手数料が高い一方、事業体の規模・実績等に基づく銀行の与信審査が通らないと資金調達ができなくなってしまう

ホワイトペーパーと呼ばれるプロジェクトや技術の詳細な説明書を作成し、それを公開することで超低コストで世界中から資金調達を行うことが可能で、更にプロジェクトの準備段階でも資金調達を始められるスポーツ団体を応援するファンから寄付をもらっているが、それに見合う見返りをファンに与えていないファンが購入した仮想通貨額に応じた意
思決定権をスポーツ団体が付与することでファンのモチベーションが更に向上し、選手間との関係も親密化

日本国内で想定される活用例
マイナースポーツであればあるほど、選手は遠征費などの活動資金を獲得することが困難であるため、リーグ
や競技団体が仮想通貨で資金調達することで、スポンサーが集まらずア
ルバイトをして、結果練習時間も確保できないという選手個人の活動資金をリーグや競技団体が補てんできる等様々な応用が可能

事例の分析
スポーツ産業視点の効果分析
本質的な効果従来はなかった新たな資金調達の仕組みの実現

副次的な効果ファンと選手間の関係親密化による一体感の向上ビジネスモデル分析

リスク分析

収益モデル
スポーツ運営団体が、仮想通貨による資金調
達オンラインプラットフォームで自社独自コインを発行することで、運営資金を調達
運営資金を獲得する一方で、スポーツ団体の運営意思決定権を支援者に譲渡

ボトルネック
財務基盤が不安定、コインの流通度によっては経営資金が枯渇する恐れがある
資金調達を行った後仮想通貨が発行されない
等、プラットフォームの信憑性確保の課題が残っている上、資金調達の明確な審査基準がなく、法的な整備も完全に未整備

ターゲット（実施主体）
スポーツ運営団体

技術的な実現性
改ざん不可能な分散台帳技術であるブロック
チェーン技術が必要不可欠で、ブロックチェーン
技術さえクリアすれば仮想通貨による資金調達が可能となる2-6. スポーツ産業と他産業の融合

33

2-6-1. 観光産業との融合

観光産業との融合
観光産業との融合は、スポーツツーリズムという言葉に代表されるように、企業やスポーツ団体だけではなく、地域経済の活性化への波及効果もある創出効果の大きい融合のスタイル
今後は、従来のスポーツツーリズムにIT技術が加わることで、その発展がさらに加速していくと考えられる
スポーツツーリズムの定義（出典：コトバンク）
プロスポーツの観戦者やスポーツイベントの参加者と開催
地周辺の観光とを融合させ、交流人口の拡大や地域経済への波及効果などを目指す取り組み

スポーツツーリズム×IT技術（スポーツ産業×観光産業）「参加者の増加」、「リピート率やロイヤリティ向上」を如何にして実現するかを追求することが、今後の更なる拡大のキーであり、IT技術の活用がその一翼を担うと考えられる

概要イメージ

概要イメージ

IT技術

観光／旅行会社

観光／旅行会社①

スポーツイベント
大会等

スポーツ（する／みる人）

地域

③

IT技術

IT技術

スポーツイベント
大会等

地域

スポーツ
（する／みる人）②※スタジアム・アリーナを中心とした施策が主であり、本事業の対象外であるため、以降で詳細は記載しない

もたらす効果IT技術を活用した取組①旅行会社等がスポーツ観戦やイベント参加等をパッケージ化したツアー等を企画

A. 場所に依存しない現地の魅力の疑似体験②消費者がスポーツを楽しむことを主目的にツアーに参加

B. IT技術を活用した情報の拡散③消費者が訪れた先で、その地域の観光を楽しむ

C. インバウンド需要受入環境の整備

参加者増加
リピート率
向上

D. IT技術を活用した実証実験・地域活性化の取組

地域活性化

ロイヤリティ
向上

E. 顧客満足度向上を目指した取組※

出典：本事業の事例調査結果、およびSporting Event and Place Marketing(Shiro Yamaguchi)の内容を基に作成

2-6-1. 観光産業との融合

A. 場所に依存しない現地の魅力の疑似体験 （ADK・アマナ）
重要ポイント

現地の魅力を伝えるツールとしてVR技術に着目
広告企業とIT企業が提携して大会の公式スポンサーが主催する観光イベント等においてVRコンテンツで現地や大会のPR
リアルな現地体験を提供することで潜在的なニーズを刺激し、特に今まで体験したことがなかった人に対して誘致を促進
この取り組みをきっかけにマラソンを始めた人が、別の大会に参加する、リピーターとして毎年参加するという広がりの可能性
VRコンテンツ作成のためにリアルな映像を撮影する必要があることから、当面は一般参加型イベントにおける活用が有力

事例概要

VRでホノルルマラソンの一般参加者目線の疑似体験をできる仕組みを手掛けた事例
実際に経験したことが無い人に対しても、現地で撮影した映像をVRを通して体験してもらうことでホノルルマラソンへの誘致を促進
将来的には、VR映像を複数人で共有できるようにする、視覚以外の感覚も触発する等より高度なVRも期待される事例の構成

ホノルルマラソンのスポンサー①360度映像撮影

収益増加②VR技術・作成コンテンツ提供

観光

日本航空主催イベント

ADK③イベントにおけるVRコンテンツを活用したホノルルPR
③
VR
コンテンツ

ハワイイベント

②

事例の
詳細

IT
スポーツ

アマナ

⑤
大会参加者増加技術PR①
他の
マラソン大会参加

VR体験者④「ホノルルに行ってみたくなった！」

地域

⑤大会参加
⑥ハワイ旅行参加⑦リピートや他の大会参加による好循環の可能性

⑥

観光客増加

ホノルルマラソン④疑似体験

体験者の声：

事例の主体者
ハワイ

ステークホルダー

実線：事例に基づく記載
点線：事例に基づく可能性⑦

出典：VISUAL SHIFTの記事を基に作成

34

創出効果
ＩＴ技術

2-6-1. 観光産業との融合

B. ITを活用した情報の拡散 （宮崎県）
重要ポイント

スポーツファンだけでなく、幅広い層を県内に呼びこむためのツールとしてSNSに着目
幅広い層を呼び込むために、スポーツ以外のコンテンツも掲載（スポーツ以外の視点からスポーツファン以外の層を呼び込み）
キャンプ誘致地という自県の特性と地元産業を上手く活用し、スポーツ産業と地域産業の双方の拡大を図る
SNS利用者が情報を発信することで、自律的に情報が拡散する

事例概要

スポーツチームのキャンプを県内観光の振興につなげようとする宮崎県のSNSを効果的に活用した取組
SNS「みやざきスポコミュ」を開設し、プロ野球、Ｊリーグのキャンプに関する新着情報等を発信
スポーツファン以外の層を呼び込むために、周辺のレストランや地元でよく知られている食材などのグルメ情報も掲載
事例の構成

情報発信による
拡散①キャンプ誘致
スポーツ人口拡大④

SNS利用者（スポーツファン）②「みやざきスポコミュ」からFacebookやtwitter等での広報③スポーツファンは現地に訪れスポーツチームのキャンプを楽しむ③④訪れたついでに現地の観光や飲食を楽しむ
スポーツ⑥旅行ついでにスポーツチームのキャンプを観戦

ファンコア化事例の詳細⑤スポーツファン以外の層がグルメや観光目的で現地に旅行

飲食

観光

地元レストラン
地元観光

①

ファン増加

⑦観戦をきっかけにスポーツファンになる可能性

地域

スポーツチーム
多数

事例の主体者

地域活性化

ステークホルダー

実線：事例に基づく記載
宮崎県

情報発信による
拡散SNS②

点線：事例に基づく可能性

⑤

創出効果
ＩＴ技術

⑦
SNS利用者⑥
出典：日本経済新聞の記事を基に作成

2-6-1. 観光産業との融合

C. インバウンド需要受入環境の整備（JTB・GDO）
重要
ポイント

景気低迷により縮小を続ける市場を活性化するために、好調な拡大を続けるインバウンド市場を活用
インバウンド需要を取り込むために、海外旅行会社向けに英語コンテンツを配信するWEBサイトを構築
ゴルフの楽しみ方配信に加え、周辺地域の観光（花見や紅葉）の情報も配信することで地域活性化も同時に目指す
JTBとGDOが連携することによって、双方が保有するゴルフ場情報の活用も可能となり、リソースの有効活用を実現

事例概要

JTBとGDOが提携し、海外旅行会社向けのWEBサイトを構築
サイト上で英語による日本におけるゴルフの楽しみ方を配信することに加え、ゴルフ後に楽しめる周辺観光情報も提供
縮小を続けるゴルフ産業をインバウンド需要受入によって拡大し、さらに地域の活性化の実現も目指す
事例の構成
観光
海外旅行会社②海外旅行会社へのインバウンドゴルフツアーのPR

来訪者増加

②
③
JTB

事例の
詳細

①WEBやPR技術の提供、ゴルフ場情報の提供④③海外旅行会社向けのサイト構築・英語コンテンツ配信地域④外国人観光客がツアーに参加

専用WEB

スポーツ

（兆円）

地域活性化

①

4

訪日外国人
観光客

IT

3

ゴルフ産業活性化

GDO

2
1
事例の主体者

ステークホルダー

創出効果

出典：訪日ラボの記事を基に作成

ＩＴ技術

インバウンド市場規模推移（国・地域別）

5

0

中国
韓国
その他

台湾
香港

2017年の国内のインバウンド消費総額は、対前年比17.8%増の4兆4,162億円
この市場をゴルフ産業、地域活性化に活用することが狙い※国土交通省観光庁訪日外国消費動向調査に基づき作成（年）

35

2-6-1. 観光産業との融合

D. IT技術を活用した地域活性化・実証実験の取組（秋田県・イオン）
重要ポイント「連携と協力に関する包括協定」※の中で、スポーツ振興・地域活性化につながる取組を実施
ICカード利用額の一定の割合が、スポーツ振興やスポーツを通じた地域活性化を目的として寄付される仕組みを導入
電子マネーにより、消費者に対して利便性の向上を提供し、かつ寄付金はユーザからではなく、カード会社から寄付
寄付金が具体的な施策として消費者に対して還元されることで、地域に対するロイヤリティの向上の可能性を秘める

事例概要

電子マネー「あきた元気！WAON」を発行「あきた元気！WAON」の利用金額の一定割合をスポーツ振興やスポーツを通じた地域活性化など、「スポーツ立国あきた」の推進のために、秋田県に対して寄付される仕組みを構築
この寄付金はカード利用者からの負担ではなく、カード発行会社からの負担
事例の構成
地域
スポーツ振興

スポーツ

⑤

秋田県
収益増加

①連携と協力に関する包括協定の締結③電子マネーを利用した購入⑥

地域スポーツ

④カード発行会社を介した支払金の一部寄付
一般消費者

①

事例の
可視化

②電子マネーを利用した支払の仕組みの提供

消費者への還元⑤寄付金をスポーツ振興や地域活性化に活用⑥寄付金を利用した取組による消費者への還元

利便性の向上

③

小売
②
イオン

Fintech（電子マネー）

事例の主体者

提携店舗

自社PR

ステークホルダー

実線：事例に基づく記載
点線：事例に基づく可能性

④

創出効果
ＩＴ技術

出典：秋田県庁のホームページの内容を基に作成※自治体と企業等が目的を共有し、互いのノウハウやネットワーク等を施策・事業の展開に活かすための協力協定

2-6-2. 医療／健康産業との融合

医療／健康産業との融合
医療／健康産業との融合は、大きく、企業によるフィットネス産業の拡大に向けた取組と自治体による健康意識の増進を促し将来的な医療費抑制を目指した取組の2つ
主な傾向としては、「する環境の整備」をIoTやウェアラブルといったIT技術をキーに推進することによる融合が見込まれる
現状イメージスポーツ産業

医療／健康産業

キーテクノロジー
IoT／ウェアラブル
活用
データ活用

する環境の整備

フィットネス産業の拡大

企業

健康意識増進自治体する人の増加によるスポーツ産業の拡大

将来的なイメージ①スポーツを日常的にする人が増加することで、健康寿命の延伸に寄与し、②来る超高齢化社会における介護・医療費の増大という社会的な課題への有効な施策となり得る
スポーツ産業する環境の整備

医療／健康産業

キーテクノロジー
IoT／ウェアラブル
活用
データ活用

フィットネス産業の拡大

企業

健康意識増進自治体する人の増加によるスポーツ産業の拡大

36

①

②

目指すべき姿＝社会的課題の解決
超高齢化社会における介護・医療費の削減

2-6-2. 医療／健康産業との融合

自治体による健康増進の事例（よこはまウォーキングポイント事業）
重要
ポイント「商店街が市民の健康づくりの活動拠点になる」をコンセプトに地域活性化と市民の健康増進を目指す
歩けば歩くほどポイントが貯まり、ポイントに応じた特典が還元される（ポイントに応じて抽選でプレゼントが当たる）
事業への参加者はウォーキングを通して、健康が増進される事業に協力する商店街はメディアや口コミ露出が増え、活性化につながる

事例概要

横浜市在住の40歳以上の市民を対象にしたウォーキングによる健康増進を目指す事業（よこはまウォーキングポイント事業）
今後4年間で30万人の市民参加を目指す
お店に設置されたリーダーを目指して、多くの参加者が商店街を訪れる
ウォーキングによってポイントを貯められ、そのポイントは消費者に還元される

医療／健康

IT

介護・医療費削減

地域

事例の
可視化

⑥

②

③参加登録者に歩数計を貸出
④

横浜市
凸版印刷

①横浜市とオムロン・凸版印刷が提携②オムロン・凸版印刷・商店街連合が協力してリーダーを設置

商店街のお店

①

オムロン

事例の構成

地域活性化

④参加者は提携店舗を目指し、ウォーキングしポイントを貯める

ウォーキング
参加者

IoT機器

③

健康促進・
プレゼント

スポーツ

⑤

スポーツ人口拡大⑤貯めたウォーキングポイントに応じて抽選でプレゼント⑥将来的に40歳以上の健康が増員され、介護・医療費削減に貢献

事例の主体者

ステークホルダー

実線：事例に基づく記載
点線：事例に基づく可能性

創出効果
ＩＴ技術

出典：市会ジャーナル 平成26年度 Vol.10（横浜市会議会局制作調査課）をもとに作成

2-6-3. その他の産業との融合

小売産業との融合（ファミリーマートのフィットネス事業）
重要ポイント

近年、健康志向の高まりやライフスタイルの多様化から、いつでも気軽に利用できる24時間フィットネスの市場が拡大している
24時間フィットネスの利用者は20～40代の男女が中心で、コンビニエンスストアを利用する顧客と一致しており親和性の高い業態
併設する店舗で、健康食品や日用品等、フィットネス事業と親和性の高い商品の品ぞろえを強化
スマートフォンアプリを介し、マシンの使い方動画や効率的なトレーニング方法を紹介することで、利用者の運動意欲を促進
ファミリーマートのマーケティングに利用者のデータを有効活用
類似事例としてイオンスポーツクラブがあり、今後このような形態が拡大することによるスポーツ産業の発展が期待される

事例概要

ファミリーマートがコンビニエンスストアとジムが併設する店舗形態で24時間フィットネス事業への参入を発表
ブランド名は「Fit＆GO」「Fit＆GO」の会員は、専用のIC式バンドで24時間好きな時間に利用可能
IC式リストバンドやスマートフォンのIT要素を織り交ぜ、ユーザの健康を促進する
フィットネスと親和性の高い商品を配置することで、小売としての売り上げ拡大も見込む
事例の構成

小売
売上増加

地域

ファミリーマート①

介護・医療費削減④

フィットネス事業の拡大

スポーツ

Fit&GO

事例の可視化②ICバンドを活用した24時間フィットネスジムを利用可能なサービスの展開③フィットネスジムでの運動④健康食品やタオル等のフィットネスと親和性の高い商品の購入⑤将来的に、同様のサービスが普及することで、スポーツ人口が拡大することによる介護・医療費の削減の可能性

スポーツ人口拡大

ICバンド

②
一般消費者

国／自治体

①コンビニ店舗との併設でフィットネスジムを開設③

事例の主体者⑤

ステークホルダー

実線：事例に基づく記載
点線：事例に基づく可能性

健康促進
出典：ITmedia ビジネスオンラインの記事を基に作成

37

創出効果
ＩＴ技術

2-6-3. その他の産業との融合

飲食産業との融合（スヴェンソンスポーツマーケティング）
重要
ポイント

卓球の人気増加傾向に着目し、競技をする場所の普及をコンセプトとしている
卓球スペース、レストラン＆バー、グッズ販売店を取り入れた複合施設を整備することによる新しいライフスタイルの共有
プロコーチによる卓球スクールもあり本気で卓球をする人にも有効な施設
卓球台に映像を写して相手の陣地のブロックを崩していく新感覚のデジタルゲームで新たな顧客層獲得を狙う

事例概要

スヴェンソンスポーツマーケティングが運営するT4 Tokyoという卓球を軸にした複合型コミュニティスペース
卓球ができるレストラン＆バーや卓球の日本男子代表オフィシャルサプライヤーVICTASのフラッグシップショップ、最新IT技術（トラッキングシステム）を導入した最先端卓球スクールも備えた新しいライフスタイルを共有できる新時代の卓球施設の事例
事例の構成

新たなファン獲得

スポーツ

満足度向上

①レストラン&バー、グッズ販売店を併設した卓球スペース、高度な練習環
境の提供⑤
デジタルゲーム形式の新しい卓球ゲーム

卓球ファン②③競技者の来場④レストラン利用者の来場

映像コンテンツ

事例の可視化②卓球ファンの来場

飲食

収益向上

⑤レストラン利用者が、デジタルゲーム形式の新しい卓球ゲームにより卓球に興味を持つ④①

レストラン利用者

T4 TOKYO

トラッキングシステム

③
競技力向上

事例の主体者

競技者

ステークホルダー

実線：事例に基づく記載

創出効果
ＩＴ技術

点線：事例に基づく可能性
出典：T4 Tokyo HP、livedoorの記事を基に作成

2-6-3. その他の産業との融合

交通産業との融合（NFLの49ers等）
重要ポイント

Uberを利用しての観戦を促すことで、スタジアムやアリーナ付近の混雑を緩和
スタジアム周辺にUber Zoneを設置することで、Uber利用の利便性を向上する
テールゲートパーティ※の満足度を上げるためのサービスをUber利用者に対して展開（バーベキュー場や用具レンタル、飲食物の販売所の提供、Amazonと連携した宅配サービス）
Uber利用者の総合的な満足度向上による、Uber利用者増加、スポーツチームファンのコア化、ファン増加というWin-Winの関係※試合開始前に、スタジアムの周辺でバーベキューを楽しむパーティ

事例概要

NFLの49ers、ドルフィンズ等の事例
スタジアム周辺に「Uber Zone」と呼ばれるエリアを設け、Uberの利用を促進
観客が自ら運転して現地に向かうのではなく、Uberを使って現地入りを促す
米国ではアメフト観戦の際試合開始前にBBQパーティを行う文化があり、Uberの利用者に対してはBBQ場や用具レンタル、飲食物の販売所提供、Amazonと連携した宅配サービスを提供
事例の構成

ファン拡大

①スポーツチームとUberが提携

交通
利用者増加

②

事例の
可視化

Uber

スポーツ
収益増加

①

スポーツチーム③（スタジアム周辺にUber Zoneを設置）

短時間配達
サービス

②Uberサービスの提供③Uberを利用したスタジアムへの来場

飲食
⑤

④

配車アプリ
スポーツファン

小売

収益増加

満足度向上

⑥

④スポーツチームとAmazonの連携（スタジアム周辺をAmazon Prime Nowの対象地に指定）⑤Uberユーザ向けの様々なサービス提供⑥顧客満足度上によるファンコア化・ファン拡大

Amazon
事例の主体者

ステークホルダー

実線：事例に基づく記載
点線：事例に基づく可能性

出典：日本経済新聞の記事を基に作成

38

創出効果
ＩＴ技術

2-6-3. その他の産業との融合

電力産業との融合（広島カープ・中国電力）
重要
ポイント

事例概要

電力自由化により、電力プランが激増しているが、関心がない層にアプローチするのが困難という課題がある
電力会社が、プロスポーツチーム等とタイアップすることによる関心のない層へのアプローチ
電力とは関係のない切り口からのアプローチによる関心のない層の囲い込み
電力自由化の開始から広島カープと中国電力がコラボしたカープ応援メニューを開始
月々の支払いやカープの戦績に応じてポイントが貯まる仕組みを提供
貯まったポイントはカープの観戦チケットや応援グッズと引き換えることが可能
今までとは異なる切り口で新たな層にアプローチすることによる新規顧客開拓の期待• （中国電力）野球という切り口から電力プランには関心がない層に対してアプローチ• （広島カープ）電気料金の支払いという切り口から野球に関心がない層に対してアプローチ
収益増加

スポーツ

⑥

①

①中国電力が広島カープと提携
カープファンの囲い込み

広島カープ
ファンコア化⑤②顧客に対して広島カープ応援プランを提供③電力に関心のなかった顧客が応援プランに加入

中国電力

②

事例の
可視化

事例の構成

電力

④使用電力に応じたポイント付与⑤勝利、戦績に応じたポイント付与

WEBによる応援プラン⑥ポイントを観戦チケットや応援グッズと引き換え③
カープファン

事例の主体者

満足度向上④

ステークホルダー

実線：事例に基づく記載
点線：事例に基づく可能性

創出効果
ＩＴ技術

出典：ITmediaの記事を基に作成

2-6-3. その他の産業との融合

教育との融合（スポーツデータバンク）
重要ポイント

学校の教員が部活動の顧問を兼任することにより、過負荷となる課題に着目
外部からコーチを派遣することにより教員の負担を軽減
専門のコーチをマッチングすることにより、学校のスポーツのレベルを底上げ
元スポーツ選手の雇用機会を創出

事例概要

学校の部活動において教職員がコーチを担当すると負担が重くなるとの課題に対してコーチ派遣サービスを開始
地元の食品メーカー、スポーツ用品店等の企業からの協賛金から派遣費用を確保
スポーツデータバンク社が各学校・部活動へコーチを派遣
②
スポーツ

スポーツ
データバンク

事例の
可視化

④
①

③

事例の構成
教育

①コーチ派遣サービスの提供②データ登録システムへの登録③候補者選定・確定

学校
教員の負担削減④専門のコーチの派遣⑤部活動の指導

マッチング⑤
専門のコーチ

教育の質向上部員

事例の主体者

ステークホルダー

実線：事例に基づく記載

雇用の増加

点線：事例に基づく可能性
出典：スポーツデータバンク社の記事を基に作成

39

創出効果
ＩＴ技術

2-6-3. その他の産業との融合

保険産業との融合（東京海上日動・NTTドコモ）
重要ポイント

医療保険の無料特約として販売、かつウェアラブル端末も貸出すことで、医療保険加入者は追加の費用負担無しで参加可能
キャッシュバックを受け取るまでに、2年間というある程度の期間を設定することで、加入者の歩く意識が習慣化され、健康増進効
果も期待できる
歩くことは生活習慣病や認知症、骨粗しょう症等のリスク軽減効果もあり、加入者が増加することで、将来的な介護・医療費削減の可能性もある

事例概要

歩いた歩数に応じて保険料の一部がキャッシュバックされる健康づくりを応援する医療保険の無料特約特約加入者は、保険会社から貸与、もしくはドコモ・アマゾンで購入するウェアラブル端末と専用のアプリ「あるく保険」アプリによって、歩数を計測
2年間を４つの計測期間に分けて、１日の平均歩数を計測し、その平均歩数が8000歩を超えると、キャッシュバック
2017年8月2日より、一部のドコモショップで販売が開始
事例の構成
保険料の
キャッシュバック保険
加入者の増加⑤東京海上日動
あんしん生命②ウェアラブル端末の貸出し

健康寿命延伸ウェアラブル③あるく保険特約を含む医療保険への加入・ウェア
ラブル端末の購入

一般市民④保険料支払い

②

①

事例の
可視化

①業務提携

スポーツ（歩く）⑤保険料のキャッシュバック④
通信
来店者数増加⑥将来的な、歩く人の増加による健康寿命延伸、⑥

ウェアラブル

地域③

介護・医療費削減の可能性

介護・医療費削減

NTTドコモ

国／自治体

事例の主体者

ステークホルダー

実線：事例に基づく記載
点線：事例に基づく可能性
出典：東京海上日動あんしん生命 あるく保険スペシャルサイトを基に作成

2-7 本章のまとめ

40

創出効果
ＩＴ技術

2-7 本章のまとめ

スポーツ産業×IT技術の創出効果
本調査を通して明らかとなったスポーツ産業×IT技術のトレンドと創出される効果のマップを以下に示す。
する
既存のスポーツ領域の拡大

みる

ささえる

新たなするスタイル／
疑似体験の提供×AR／VR活用

ファンの拡大新たなスタイルの創出

新たなみるスタイルの提供×
映像コンテンツ活用
新たなみるスタイルの提供×
AR／VR活用

ファンのコア化

収益増加

運営／マーケティングの強化
×データ／AI活用
運営／マーケティングの強化
×Fintech

ファンの利便性向上

選手・チームの強化／評価
×データ／AI活用

競技力向上

既存領域の
改善・高度化選手・チームの強化／評価
×IoT／ウェアラブル活用

スポーツ人口の拡大するスポーツの環境整備
×データ／AI活用

2-7 本章のまとめ

スポーツ産業×IT技術の重要ポイント（する）
前述のマップに従い、スポーツ産業×IT技術のトレンドと創出効果の要点を整理する。
するスポーツの環境整備×データ／AI活用

代表事例の
収益モデル

公共団体による施設情報の一元管理とオープンデータ化
主に公共団体が施設情報を一元管理し、オープンデータ化することで、スポーツサービス事業者がデー
タを活用したサービスを展開（消費者の興味を引き付けるアイディアの開拓が肝要）
そのサービスにより消費者を刺激し、施設利用率の向上を図り収益を得る

スポーツ産業視点で創出される効果

スポーツ人口の拡大
スポーツに取り組みやすい環境を整備することによるスポーツ人口の拡大
地域の施設の稼働率を上げ、訪れる人を増やし、地域住民の交流を促進することによる地域活性化

新たなするスタイル／疑似体験の提供×AR／VR活用

代表事例の
収益モデル

スポーツ産業視点で創出される効果

技術・コンテンツ提供による収益事業化
AR／VRの技術を保有する企業が技術やコンテンツを提供する対価として、契約料などの収益を得る
技術提供を受けた側は、面白いコンテンツによって、集客がアップし収益増加につながるキラーコンテンツと呼べるコンテンツを継続的に生み出せるかどうかがポイント
既存のスポーツ領域の拡大
今までにない「する」を実現することによって、新スポーツを創出することでスポーツ領域を拡大
全く新しいスタイルの提供であるため、従来興味が無かった人の巻き込みによる拡大の実現

41

2-7 本章のまとめ

スポーツ産業×IT技術の重要ポイント（みる）
前述のマップに従い、スポーツ産業×IT技術のトレンドと創出効果の要点を整理する。
新たなみるスタイルの提供×映像コンテンツ活用

代表事例の
収益モデル

オリジナルコンテンツの外部提供による収益事業化
オリジナルの映像コンテンツをメディア等の外部に売却することによって収益を得る
安定的に買い手が付くレベルのコンテンツを準備することができるかが継続的に収益を得るためのポイント

スポーツ産業視点で創出される効果

ファンの拡大・ファンのコア化
自宅でTV観戦する以外の選択肢を提供することで、みる人が増加しファン拡大に寄与
従来のTVより柔軟で多様なコンテンツ配信によるみる人の増加・ファンのコア化（ライブ動画や選手のメッセージ動画、ロッカールーム等の裏舞台の動画、インターネットTVならではの企画等）

新たなみるスタイルの提供×AR／VR活用

代表事例の
収益モデル

スポーツ産業視点で創出される効果VR技術提供による収益事業化
VRの技術を保有する企業が技術やコンテンツを提供する対価として、契約料などの収益を得る
VRチケット収入
VRコンテンツ配信のチケットを販売し、スタジアムの収容人数を超えたチケット収入を得る
収益増加
VR等の新しい観戦をチケット販売し、スタジアムの収容人数を超えたチケット収入
ファンのコア化
アウェイ戦でスタジアムに足を運べない人やチケットを購入できなった人に対してスタジアム観戦さながらの体験を提供することで満足度を向上させ、ファンのコア化に寄与
ファンの拡大スタジアムの遠方住む人に対し、スタジアム観戦さながらの体験を提供することによる遠方ファンの獲得

2-7 本章のまとめ

スポーツ産業×IT技術の重要ポイント（ささえる）
前述のマップに従い、スポーツ産業×IT技術のトレンドと創出効果の要点を整理する。
運営／マーケティングの強化×データ／AI活用

代表事例の
収益モデル

スポーツ産業視点で創出される効果

データ分析結果の有効活用による収益増加
チケットのダイナミックプライシングや有効なマーケティング施策による集客アップ
データ分析サービスの提供による収益化
多くの消費者のデータの収集方法、データ分析結果に基づきどのような施策を打つのかが肝（分析や分析ツールの導入を目的にせず、その先に何をするかが最重要ポイント）
収益増加
データを活用したマーケティングの高度化による集客アップやチケットのダイナミックプライシング等による興行収入の増加ファンのコア化
ファンの属性データに応じたきめ細やかな情報やサービスの提供によるファンのコア化
ファンの利便性の向上
イベントの混雑緩和や防犯強化等の施策による利便性の向上

運営／マーケティングの強化×Fintech

代表事例の
収益モデル

スポーツ産業視点で創出される効果

手数料による収益
チケット代に手数料を加え、電子チケット等の提供者が、手数料で収益を上げる
資金調達
収益ではないが、仮想通貨やクラウドファンディングで資金を調達する
ファンの利便性向上
キャッシュレスの支払いの実現により、消費者の利便性を向上させる
仮想通貨やクラウドファンディングによる新たな資金調達を実現することで、運営強化やマーケティング、
競技力向上等に資金を割くことによる様々な効果の可能性

42

2-7 本章のまとめ

スポーツ産業×IT技術の重要ポイント（ささえる）
前述のマップに従い、スポーツ産業×IT技術のトレンドと創出効果の要点を整理する。
選手・チームの強化／評価×データ／AI活用

代表事例のビジネスモデル

データ分析サービス提供による収益データ分析のノウハウやサービスを有する企業が、スポーツチームに対してサービスを提供し、そのサービス
料を受け取り収益化
分析精度を上げる／実際に効果が出るまでにある程度の時間を要する点がボトルネック

スポーツ産業視点で創出される効果

競技力の向上
ビッグデータ等の分析を通し、トレーニングや戦略の高度化を図り、競技力を向上させる
収益への好影響（選手の故障による損失の低減※）
選手の健康管理や疲労度等のデータを適切に管理し、そのデータに基づく食事やトレーニング負荷の調整等を通し、故障を予防※選手の故障による経済損失は,NFLで700億円、NBAで400億円というデータもあり（スポーツイノベイターズ オンラインの記事より）、故障予防は選手寿命の延伸だけではなく、経済効果の面でも重要選手・チームの強化／評価×IoT／ウェアラブル活用

代表事例の
収益モデル

スポーツ産業視点で創出される効果

新たな用具の販売・レンタル
スポーツ用具をIoT化し、それを販売・レンタルすることによる収益化
データ分析サービス提供による収益
IoT化された用具から収集されたデータを分析し、有益な示唆を出すサービスの提供によるビジネス化の期待
競技力の向上
暗黙知の可視化が可能となり、可視化された情報に基づくトレーニングや指導により競技力が向上

2-7 本章のまとめ

スポーツ産業×IT技術×他産業の重要ポイント
スポーツ産業と他産業の融合は、「観光産業」と「医療／健康産業」が2大トレンドと言える。また、数は少数であるが、多くの種類の産業との融合事例が確認され、今後さらに融合が進むことが見込まれる。
融合のスタイル：スポーツツーリズムの更なる発展「参加者の増加」、「リピート率の向上」、「ロイヤリティの向上」をIT技術の活用によって実現し、更なる発展を目指す
観光産業との
融合

医療／健康との融合

その他産業との融合

融合のキーとなるIT技術と創出効果
VRによる現地の魅力発信、SNSによる情報拡散による参加者増加
英語映像コンテンツを活用したインバウンド需要受け入れによる市場、地域の活性化
Fintech（電子マネー等）導入による利便性向上と、利用金額の寄付による地域スポーツ振興※本調査の対象外であるが、スタジアム・アリーナ改革による満足度向上も重要な要素
融合のスタイル：フィットネス産業の拡大
主に企業によるフィットネス産業の拡大に寄与する取組の推進
融合のスタイル：健康意識の増進
主に自治体による住民の健康意識増進を目指した取組の推進
融合のキーとなるIT技術と創出効果
IoTやウェアラブル端末をキーに「する環境の整備」を推進することによるスポーツ人口の拡大
スポーツ人口が拡大した先に、健康寿命の延伸があり、来る超高齢化社会における介護・医療費削減への期待
融合先の産業
本事業の調査を通して、小売、飲食、電力、教育、交通、保険との融合事例が確認された数は多くないが、融合している産業の種類の多さが重要で、今後のスポーツ産業を中心として産業全体の発展に期待
代表的な取り組み
大規模イベントを実証実験の場とした、混雑緩和やモビリティの取組み（交通、周辺施設との融合）
スポーツをする場所の提供（小売×フィットネス、飲食×卓球×AR）
他産業との人材や機材のシェアリングエコノミー（教育：指導者）

43

2-7 本章のまとめ

スポーツ産業×IT技術×他産業のあるべき姿
スポーツ産業、他各産業がビジネス／顧客拡大の取組みを進める中で、産業間の親和性の高さや潜在顧客がIT技術を介して繋がることで、双方の産業拡大に好影響を及ぼす
IT技術により今までにはなかったことを実現することで、新ビジネスの創出や新たな顧客体験を生み出しより効果の高い融合を実現

ビジネス拡大／顧客拡大の取組み

スポーツ産業

産業間の親和性／潜在顧客• 観光先でスポーツを楽しむ• スポーツをして健康になる• スポーツ会場への移動手段を提供する• 多くの人が集まる場で食を提供する
等

スポーツ産業の拡大

ビジネス拡大／顧客拡大の取組み

他産業

他産業の拡大つながる• スポーツチーム・団体• スポーツ用品・施設• スポーツ興行等• 観光• 医療／健康• その他あらゆる産業

今までになかった
ことの実現

•
•
•
•

IT技術
データ／AI活用
IoT／ウェアラブル活用
AR／VR活用
映像コンテンツ活用• Fintech• SNS活用• ドローン等

積極的なIT技術の活用

2章 Appendix
Appendixでは、類型化の結果、大きなトレンドという位置づけにはならなかったものの、斬新さや広がり、ビジネス化の可能性等の面で興味深い事例を紹介する。
また、実際の事例ではないが、既存の事例を応用することで他産業との融合が果たせると考えられる事例について、その応用イメー
ジを紹介する。

44

Appendix. するスポーツの環境の整備×映像コンテンツ活用【する】 スマートフォンを活用したオンラインレッスン
スポともはスマートフォンとカメラを使用して、動画を共有することで遠隔で技術指導等を実施する取り組み。
指導者の少ないマイナースポーツや、都市部以外で指導人材が不足している場所などで、現役を引退したプロ
スポーツ選手をはじめとした高度な技術指導が受けられることが強み。
事例の概要イメージ

サービスの基本概要
スマホで撮影したフォーム・プレー
動画に対して元プロスポーツ選
手からオンラインレッスンを受けることができる「スポとも」
アプリ

期待される効果
アマチュアスポーツ選手
オンラインレッスンによる技術向上
元プロスポーツ選手
引退後の働き口の創出

地方で指導者が少な
く、自分に合った練習方
法がわからない

プロ引退後もスポーツを仕事にしたい出典：「スポとも」ランディングページを基に作成

Appendix. するスポーツの環境の整備×ドローン【する】 スマートウォッチとドローンによる映像撮影技術
ドローンとスマートウォッチを組み合わせ、自動追跡システムによる競技者の撮影が可能。音声による制御や障害物の自動回避が可能のためスポーツに集中することができ、スキーなどのレジャースポーツにおいて、新しい撮影方法が可能。
事例の概要イメージ

事例の基本概要
従来では撮影困難だったスキー
等のレジャースポーツでドローンを使用することによりいままでにない角度から撮影が可能となる期待される効果

撮影コストの削減
臨場感の向上
細かい動作まで映せることによる競技者の技術向上
出典：SportTechieの記事を基に作成

45

Appendix. 新たなするスタイルの提供×ドローン【する】 ドローンを使用したエアレース「ドローンレース」はドローンを使用したレーシングスポーツで、ブルネイやカンボジアを中心としたアジア圏で高い人気を誇っている。30m/sを超えるスピード感と、その状況を「レーサー」が実際に見る映像を観客と共有できる点がこれまでのレーシングスポーツと異なる大きな特徴。国際リーグの観戦者はアメリカESPN局などのテレビ局の影響で、南北アメリカを中心に広がり続けている。
事例の概要イメージ

事例の基本概要

ドローンを活用した新たなレーシ
ングスポーツ

期待される効果

新市場開拓
話題性の向上
レース会場としてのスタジアム・
アリーナの活用

プレイヤーは、VRを使用してドローンを操作し、決められたコースを1位でゴールすることを目指す。臨場感のある新しいスポーツである。
出典：SportTechieを基に作成

Appendix. 顧客満足度の向上×ドローン【みる】 ドローンを活用したショー
平昌オリンピックの開会式で、1218機のドローンの大群を活用し、今までにない大規模なドローンショーが行われた。テクノロジーとアートの融合によるショーで、観戦者に対して今までにない体験を提供した事例。試合開始の前後等でこうした取組を実施し、顧客体験の向上を図る事例の増加が期待される。
事例の概要イメージ
サービスの基本概要

ドローンの大群で夜空に動くアートを描く

大量のドローンによるショーを実施することで、観戦者に今まで見たことのない光景を提供

光の点の一つ一つがドローン期待される効果まるで空中で人がスノボーをしているかのような動くアート

顧客満足度の向上
ファン拡大

見たことのない光景の提供↓
顧客満足度の向上
出典：WIREDの記事内容を基に作成

46

Appendix. 新たなみるスタイルの提供×IoT／ウェアラブル活用【みる】 カープファンのためのウェアラブル端末「funband」
SHARPが発売したウェアラブル端末は試合の情報を随時キャッチでき、応援時には腕の動きを感知してバイブレーターやLEDで盛り上げ。クラウド連携でファン同士で繋がって楽しめる機能も搭載。応援をより楽しむた
めの新たな仕組みと言える。
事例の概要イメージ
事例の基本概要
ウェアラブル端末を装着すること
で、応援時にバイブレーターやLEDで盛り上げてくれる。ファン
同士で繋がって楽しめる機能も搭載し観戦の臨場感を高める
期待される効果

大勢のファンの一体感による顧客満足度向上
臨場感の向上

応援の頑張りが見える

いつでもどこでもチームとともに速報！

スマホとBLEで接続して応援動作を取得。
動作を数値化してクラウドで集計。
チームへの愛の強さをランキングで表示して仲間と楽しく応
援を競い合える。

試合の状況に応じて震えてお知らせ。
気になる試合状況がいつでも一目でわかる。

ドキドキ・ワクワク感を演出
チャンスやピンチのシーンを自動判定して、
ディスプレイ/LED/バイブによる独自演出で気分を更に盛り上げる。

阪神タイガースでも同様の取組が開始され、今後の広がりが期待される
出典：funband HP内容を基に作成

Appendix. 新たなみるスタイルの提供×映像コンテンツ活用【みる】 オリジナルLiveコンテンツ
NBAとTwitterが共同で独占Liveコンテンツを製作し、Twitter内で試合前にユーザと交流を図る番組コンテンツを毎週配信。2016-17シーズン開幕前には、Twitterでのみ配信される独占コンテンツを発表。今後は、今までよりもハイライト、舞台裏、ハイスピードカメラで撮影したシーンが投稿され、Periscope※で会見の模※自分でライブ放送をしたり、世界のあらゆる場所からのライブ放送を見たりできるアプリ
様もLive中継される。
事例の概要イメージ

事例の基本概要
NBAが試合内容をライブコンテンツで放映、特殊なカメラを使用した写真や舞台裏を配信することによってファンの満足度向上を図る
期待される効果OTTならではのコンテンツ配信
によるファン拡大・コア化
ファンとチームの一体感増加

NBAの試合中、ゴールシーンや激しい競り合いのシーンなどをハイスピードカメラ等で撮影し、Twitterで配信
今後は、ロッカールーム等の舞台裏の映像等を充実させる予定
出典：NBA.comを基に作成

47

Appendix. 運営／マーケティングの強化×SNS活用【ささえる】

NFLのツイッターを用いたリアルタイムマーケティング

スポーツの試合などの大きなイベントにおいて、得点シーンなどの出来事に合わせた内容の書き込みをツイッ
ターにタイムリーに投稿することで自社やブランドをアピールする。ツイッターを利用することで巨額のCM料金を支払わず効果的に宣伝することが可能となる。
事例の概要イメージ

事例の基本概要
NFLがTwitter等のSNSを利用し、イベントや試合中の出来事をリアルタイムで発信することにより組織を大々的にアピールした。

YOU CAN STILL DUNK IN THE DARK
Oreo Cookie@OreoPower out? No problem.
12,345期待される効果

マーケティング効果
マーケティング費用削減

2016年のスーパーボウルで、ドーム内が34分に渡って停電した際に、米ナビスコ社が、「停電」のワードに掛けたツイートをし、1時間以内に1万リツイートされ話題になった
出典：Sport Innovations Onlineの記事を基に作成

Appendix. 選手・チームの強化／評価×IoT／ウェアラブル活用【ささえる】 センサーデータを活用した「する人」の評価
RIZAPグループのB&Dがセンサー、データ分析技術を駆使し、測定したデータに基づき適正のあるスポーツを判定する仕組み（DigSports）の実証実験を開始した事例。測定した身体的特徴、運動能力に応じて適正が高い種目を約80種目の中から提示する。
事例の概要イメージ
サービスの基本概要

しんちょう
175 cm測定結果に基づき、適正の高いスポーツを判定し、利用者に提示するサービス

ディスプレイ/
プロジェクター

データ書き出しICリーダーライター

期待される効果
早くから自分に合ったスポー
ツに巡り合える、自分の可能性に気がつける⇒競技力の向上につながる
生涯スポーツに出会う人が増えることによるスポーツ人
口拡大

IC搭載バンド

センサーデータの分析を通して、その場の動きから、ボール投げや50m走、持久走
等の結果を推定することで、測定にスペー
スを要さないことが特長（実際に50mを走らずに測定可能ということ）

体験者

DigSportsのシステム構成イメージ
出典：ISID HPに基づき作成

DigSports導入の長期的な目的
スポーツ×ITの拡大によって、生涯を通してスポーツを楽しめる
社会づくりへの貢献を目指す

出典：JIJI.comの記事を基に作成

48

Appendix. 運営／マーケティングの強化 × Fintech【ささえる】 クラウドファンディングによる資金調達
筑波大学が陸上競技部の箱根駅伝出場を目指し、クラウドファンディングで活動資金の募集を行った。国の財政難から筑波大学に配分される運営費交付金は年々、減少する傾向にあり、これを補うためレディーフォーと業務提携し、クラウドファンディングを通じて運営資金の一部を集めた。
事例の概要イメージ
サービスの基本概要

クラウドファンディングによって、不足している資金の補充をする
企画に賛同したユーザ期待される効果

資金調達
知名度の向上ファンの増加ファンとチームの一体感の増加

不足した資金をパブリックで募る

出典：筑波大学のホームページを基に作成

Appendix. 健康産業との融合【健康産業との融合】 フィットネスの新たなスタイル紹介
Fitness on demandはバーチャルフィットネスの市場をリードする配信プラットフォームで場所や時間を選ばず
好きなタイミングでフィットネスを受けられるためスケジュールの調整が容易であること、また運営側のリソース削減にも寄与している。
事例の概要イメージ
サービスの基本概要
動画配信プラットフォームであり、会員は自分が好きな時に好きなクラスを、好きな講師で見ることができる期待される効果

帰宅の時間が遅いので
夜遅くにトレーニングしたい

Workout 1
激しめのプログラムで体を鍛えたい

Workout 2
Workout 3◆フィットネスクラブ
経費削減
新しい収益チャネル◆ユーザ
利便性の向上健康増進

スタイルをきれいに保つためのプログラムを受けたい

Fitness on demand
出典：Fitness on demandのホームページを基に作成

49

2-6-3. その他の産業との融合

アパレル産業との融合（既存事例の応用イメージ）
注：本ページは実際の事例ではなく、既存事例の応用イメージを記載

元事例
の概要

応用例

①神戸市で、新たな市民サービスの創出を目指し、ウェアラブルデバイスを活用した市民参加型の実証事業に取り組もうとしている②アパレル業界では、ZOZOSUIT（身体を瞬時に採寸することのできるボディースーツ）に代表されるウェアラブ
ル・センシング技術が進んでいる
上記の2事例を組み合わせることで、例えば以下のような取組が応用例として考えられる
神戸市の実証事業として、ZOZOSUIT等のセンシング技術を取り入れた健康診断を企業と連携して推進・データを蓄積
健診データから運動不足や肥満を感知し、近隣のスポーツ施設の紹介等、運動増進の情報を提供
健診で集めたデータをスポーツ用品やアパレル業界と連携し、幅広いニーズに対応する洋服やスポーツウェア等の開発に役立てる
医療機関に対しても健診データを提供し、研究等に活用する
医療費削減

①

⑥

神戸市

①センシング技術の提供

データ

アパレル企業②
企業②センシング技術を活用した健康診断実証事業の推進③センシング技術を活用した健康診断の実施

ビジネスの高度化

企業④健康診断データの蓄積

医療

企業

地域

応用例の
イメージ

応用イメージ

アパレル⑤紹介を受けたスポーツ施設で運動を実施⑥健診で集めたデータをアパレルや医療の高度化に活用

研究機関③
研究の質向上センシング技術（センサー）

事例の主体者

④

スポーツ

受診者

⑤
健康促進

データ

スポーツ用品企業

ビジネスの高度化

スポーツ施設

利用者増加

創出効果

ステークホルダー

実線：事例に基づく記載

ＩＴ技術

点線：事例に基づく可能性

出典：神戸市のホームページを基に応用イメージを作成

2-6-3. その他の産業との融合

農業との融合（既存事例の応用イメージ）
注：本ページは実際の事例ではなく、既存事例の応用イメージを記載

元事例
の概要

JAXAと九州大学がドローンを農業に利用するための共同研究を実施
市販品を活用した部品を使うことでコスト面を抑えて、農家が自分たちだけで安く、必要な時にドローンを利用できるよう研究を進める

応用例

上記の取組を広げていくことで、例えば以下のような取組が応用例として考えられる
コストを抑えるために、「必要な時にドローンを利用」というポイントでスポーツとの融合を狙う
通常は農家で、薬の散布や観察に活用し、スポーツイベント時にスポーツで撮影やショー等にドローンを活用
農家とスポーツでドローンをシェアすることで高価な機体を効率よく活用（農業とスポーツにおけるシェアリングエコノミーの考え方）
応用イメージ①低コストドローンの開発

応用例の
イメージ

研究機関等

農業

ドローン開発者

農作業効率化

①

ドローン

農家

ドローン
シェア

②

スポーツ

②農薬散布等の農業業務にドローンを活用

顧客体験向上③スポーツイベントの撮影やショーにドローンを活用

スポーツイベント④ドローンによる新たな体験で満足度向上の可能性③

事例の主体者

一般市民④

ステークホルダー

実線：事例に基づく記載
点線：事例に基づく可能性

出典：内閣府みちびきのページを基に応用イメージを作成

50

創出効果
ＩＴ技術

3章.

スポンサーシップの拡大に向けた市場動向（調査１－②）

目次
3-1 スポンサーシップ市場の動向
3-1-1. スポンサーシップの概要
3-1-2.スポンサーシップにおける権利の考え方
3-1-3. スポンサーシップの歴史とトレンド
3-2 スポンサーシップのアクティベーション（マーケティング）
3-3 スポンサーシップのアクティベーション（ビジネス拡大・イノベーション）
3-4 スポンサーシップのアクティベーション（イベント・顧客データ活用）
3-5 スポンサーシップのアクティベーション（社会貢献)
3-6 アクティベーションの成功要因
3章Appendix

51

スポンサーシップの概要
スポンサーシップでは主催者とスポンサー企業との交渉により、企業はスポーツ団体やイベント等に、金銭／
製品／サービスの提供と引き換えに何らかの権利を活用することが可能となる。近年では、特にスポンサー市
場規模を拡大している海外において、スポンサー企業が活用し得る権利に注目が集まっている。

スポンサー

• 企業
• 個人

資金・製品・サービスの提供

主催者

権利

• イベント主催者• 競技主催者• スポーツ団体• スポーツ選手

広告露出権
商標権・肖像権・・・・・

出所：「よくわかるスポーツマーケティング」をもとに作成

スポンサーシップにおける権利の考え方
スポンサー企業の目的、その時のトレンド、そしてアクティベーションのアイデアによって、活用し得る権利は大きく異なる。スポンサー企業は自分たちの目的に応じて必要な権利を主催者と交渉していく必要がある。次項
では、近年活用されている代表的な権利について紹介する。
会社の新しいブランドイメージを消費者に定着させる
ためにスポーツを活用したい

スポーツが持つスポンサーが活用し得る権利

社員の一体感・福利厚生のためにスポーツチームをうまく活用したい

ビジネスパートナー獲得のために効率的にアプローチしたい
海外展開を考えており、現地でのマーケティングのアイコンとしてスポーツを活用したい52

スポンサーが活用しうる代表的な権利（１）広告露出権（２）商標権・肖像権

権利の概要
スタジアムや選手のユニフォームに広告を掲載

権利の概要
イベントのロゴ等を使用した会場外でのPRが可能

競技エリア周りへ広告看板の設置、会場内大型映像装置によるＣＭ
放映等の権利。

イベント及び主催組織の公式商標、意匠等を広告利用する権利。イベント出場選手、チームなどの一定条件下による肖像・名称等を広告に利用する権利。

スタジアムに広告掲出

ロゴや選手の肖像を利用

スポーツ団体のウェアへの広告掲出TV

出所:横浜スタジアム HP

ポスター
ロゴや選手の肖像を利用権利の活用例

権利の活用例・スポーツイベントでの広告掲出
・スポーツ団体のユニフォームへの広告掲出
・ファウルボール時のスタジアム広告掲示
・CMの放送による広告掲出
・会場内でのチラシ配布

・SNSを活用した消費者とのコミュニケーション
・TVCMの放映による自社のPR
・自社のポスター等に選手の写真を掲載

スポンサーが活用しうる代表的な権利（３）プロモーション権（４）商品化権

権利の概要
試合会場周辺での自社のPR活動が可能

権利の概要
イベントやスポーツ団体のロゴ等を活用した商品の販売

会場内や会場周辺への独自のプロモーションスペースの設置、およびその場での各種プロモーション活動を実施する権利。

一定条件下によるマーケティング権を活用したプレミアムグッズを製造する権利。一定条件下によるマーケティング権を活用した商品パッケージ作
成の権利。

会場周辺に
プロモーションスペースを設置

選手の肖像を利用した限定グッズの製造・販売

会場内でイベントを開催

出所：サッポロビール株式会社 HP

権利の活用例

権利の活用例・試合会場周辺にブースを設置、商品PR活動
・自社製品を利用した試合前後のイベント開催
・会場で寄付金贈呈の際のアナウンス権利・大会限定パッケージ商品の製造・販売
・会場限定グッズの製造・販売
・自社製品にスポーツチーム等のロゴを掲載

53

スポンサーが活用しうる代表的な権利（５）命名権（ネーミングライツ）（６）冠命名権

権利の概要
スタジアム・アリーナの名称にスポンサー企業名やブランド名をつける権利

権利の概要
大会名にスポンサー企業名や商品名をつける権利

大会名にスポンサー企業名を付与する権利。

スポーツ施設などの名称にスポンサー企業の社名やブランド名を付与する権利。

〇〇スタジアム〇〇カップ

出所：Jリーグ

××日本シリーズ

出所：東北楽天ゴールデンイーグルス公式サイト

権利の活用例

権利の活用例・スタジアム名に自社名・商品名を使用
・スタンド名に自社名・商品名を使用
・シート名に自社名・商品名を使用

・大会名にスポンサー企業名・商品名を付与
・イベント名にスポンサー企業名・商品名を付与

スポンサーが活用しうる代表的な権利（７）独占販売権（８）優先参加権・優先購入権

権利の概要
スタジアム等でスポンサー商品を独占販売する権利

権利の概要
スタジアムのホスピタリティスペースの使用、イベントへの優先参加権スタジアムやアリーナ等において、商品を独占販売する権利。

自社エグゼクティブクラス・来賓等の招待観戦機会を提供、会場内特設ホスピタリティスペースの利用やイベント公式行事への参加機会を提供する権利。チケットの事前優先購入・販売促進に利用する権利。

△△ビール

VIPルーム
の使用

□□ビール
○○ビール
etc

特定試合に
優先参加
出所：日本ゴルフツアー選手権 HP

権利の活用例

権利の活用例・スタジアム内での自社製品の独占販売
・特定のサイトでの製品の独占販売
・期間限定の独占販売

・スポンサー企業やその顧客に対する観戦チケットと飲食サービス、記念品等を組み合わせたおもてなしプログラムの提供
・スポンサー企業やその顧客に対するファン感謝祭等への優先参加権の贈与・チケットの優先購入・優先販売

54

スポンサーが活用しうる代表的な権利（９）経営資源利用権

主催者が持つスポーツコンテンツへの参入やコミュニティなどの経営資源を活用する権利。

権利の概要
主催者保有施設を使用した実証実験やスポンサー
コミュニティの活用、選手・スタッフに自社製品を使用させる権利スタジアム施設等

選手

スポンサーネットワーク

権利の活用例

・主催者が持つスポーツ周辺資源を活用して、新規ビジネスに参入
・主催者の資源を活用した企業コミュニティの形成
・選手・スタッフ・観客を巻き込んだ実証実験
・クラブの経営権・チーム及び選手を招いてプレシーズンマッチ等を開催する権利・イベントにチームマスコットや選手に出演してもらう等のコンテンツを利
用する権利

55

スポンサーシップの歴史
スポンサーシップの起源は、紀元前のギリシャやローマ時代にまで遡ると考えられている。時代の変化に伴いスポンサー企業が活用できる様々な権利が登場し、それに応じてスポンサーシップの目的も多様化してきた。
スポンサーシップの歴史と目的の多様化
スポンサーシップが誕生

東京オリンピック紀元前

アメリカでタバコのTVCMが禁止

1964
1971
アメリカのタバコ産業のTVCMが禁止され、イメージアップのために
スポーツスポンサーシップが活発化

ギリシャ・ローマにてスポンサーシップの概念が誕生

優先参加権・
優先購入権

凡例

ロサンゼルスオリンピック

1984
ロサンゼルスオリンピックにおけるスポンサーの一業種一社の原による経営の黒字化

商標権・肖像権
商品化権
独占販売権
プロモーション権

広告掲出権

スポンサーシップの革新的な目的

ラグビーワールドカップ

東京オリンピック

2019

2020

2018

スポンサー企業によるアクティベーションの活発化

経営資源利用権
命名権（ネーミングライツ）
冠命名権
イベント・顧客データ活用

今後のトレンドとして、次節以降で事例の分析・重要ポイント等の詳細を記載
スポンサーシップの伝統的な目的

ビジネス拡大・イノベーション

近年スポーツの社会的な価値として注目されている
社会貢献については、トレンドと同様に次節以降で事例の分析・重要ポイント等の詳細を記載
それ以外はAppendixで注目事例を紹介

マーケティング（新規市場開拓・海外進出）
マーケティング（認知向上）
ホスピタリティ機会獲得
従業員啓発
社会貢献

スポンサー企業が自社の価値向上・課題解決を目的に、スポンサーシップによって譲渡される権利を効果的に活用すること（＝スポンサーシップのアクティベーション）が今後のトレンド
出所：「よくわかるスポーツマーケティング」および本調査の結果を基に作成

アクティベーション活性化の背景
スポーツのスポンサーシップは、スポーツが持つ価値や特性、様々な権利を活用できる利点を持つ
スポンサー企業はこれらの利点を、自社の価値向上や課題解決のために活用可能

社会貢献

マーケティング
広告露出権

命名権、
冠命名権

情報
発信力

従業員啓発

ハブ機能

商標権・
肖像権
ビジネス拡大／イノベーション

スポーツ
コンテンツ
経営資源
利用権

プロモー
ション権

ホスピタリティ
機会獲得

凡例

独占販売権

伝統的な
領域

エンターテイメント性
優先参加権・
優先購入権

トレンド
領域

商品化権

スポンサーシップの目的が、従来のイメージアップや社会貢献だけではなく、自社の価値向上や課題解決のための施策となり得る

顧客・イベント
データ活用

注目領域

56

このようなスポンサーシップの価値が認識されはじめ、アクティベーション
によってビジネスを加速する事例が増えつつある

次節以降で、今後のトレンドと考えられるアクティベーションとトレンド以外で注目されているアクティベーショ
ンについて、事例をベースに詳細化

3-2 スポンサーシップのアクティベーション（マーケティング）

3-2 スポンサーシップのアクティベーション（マーケティング）

スポンサーシップを活用したマーケティングの価値（海外進出）
スポーツを活用したマーケティングは、スポーツコンテンツが持つ情報発信能力の高さから、海外市場に対するマーケティング
においても高い効果を発揮する
現在では、アジア向けの輸出は総輸出の半分以上を占める

国内産業の市場拡大に向けた海外進出の傾向

日本の輸出額に占めるアジア向けの輸出の割合(億9000008000007000006000005000004000003000002000001000000

アジア向け輸出額
アジア以外の輸出額

海外（特にアジア）に対する効果的なマーケティングへのニーズの高まり
スポーツを活用したマーケティングへの期待

出所：
財務省貿易統計を基に作成

スポーツ

スポーツの価値

スポーツの情報発信能力

スポンサーシップで活用可能な権利
商標権・肖像権
プロモーション権
独占販売権
広告露出権
等
57

＝

海外に向けた効果的なマーケティングの実現

3-2 スポンサーシップのアクティベーション（マーケティング）

Jリーグによる海外進出への取り組み
Jリーグは、スポーツを活用した海外進出に積極的に取り組んでいる。Jリーグは大きく3種類の方法によって企業の海外進出をサポートしており、近年ではその成果が見られるようになってきた。
①スポンサー企業の海外事業を現地で協力
海外での親善試合を行い、スポンサーのPR育成支援を通じてスポンサー商品の体験

出所：Jリーグ②アジア各国のクラブを通じた関係構築

Jリーグクラブが東南アジアで交流

クラブ間交流を通じて海外クラブのオーナーである財閥や政界の有力者などと関係を構築し、スポンサーのビジネスをサポート③東南アジアの有力選手をアイコンとして活用
東南アジア各国から有名選手を獲得し、スポンサーの海外PR時のアイコンとして活用
選手の所属クラブの試合放送時の海外広告露出

出所：Jリーグへのヒアリングを基に作成

3-2 スポンサーシップのアクティベーション（マーケティング）

Jリーグが取り組む企業の海外進出支援
Jリーグはリーグ一丸となってスポンサー企業のアジア進出に協力。スポンサー企業は支援するチームの活動を通じてアジア各国で市場開拓を行っている。
セレッソ大阪（①）
シンハービールグループ(タイ)と提携することで、ヤンマーのタイでの認知向上に貢献

横浜・F・マリノス（②）
協和医療器がヤンゴン・ユナイテッドFCとパートナー
シップ契約を締結、同社の海外市場開拓に協力

出所：アジアサッカー研究所 HP

出所：協和医療器 プレスリリース

水戸ホーリーホック(③)
ベトナムのスター選手獲得により、Z.com(GMO)のベトナム進出を支援
茨城空港にベトナム直行便が就航

北海道コンサドーレ札幌（③）
タイのスター選手獲得により、赤城乳業がタイでのマーケティングに選手を起用
JTBがタイ向けの試合観戦ツアーを販売

出所：Jリーグ

タイのスター・チャナティップ選手を獲得

出所：茨城空港HP
出所：Jリーグ

58

出所：赤城乳業HP

赤城乳業の商品PRにチャナティップ選手を起用

出所：Jリーグ

JTBがチャナティップ
応援ツアーを販売

3-2 スポンサーシップのアクティベーション（マーケティング）

Jリーグが取り組む企業の海外進出支援（セレッソ大阪）
取り組み
セレッソ大阪とバンコク・グラスとのクラブパートナーシップ契約
タイでのサッカー教室、現地アカデミーを運営し選手育成に協力
バンコク・グラスとの国際親善試合を実施

出所：Jリーグ

セレッソ大阪効果
セレッソ大阪のタイ国内での認知向上• シンハービールグループとの友好関係構築• YANMARに対する認知向上

結果
タイへの進出の際にパートナー企業を獲得（YANMAR）• タイ国内で自社商品販売にシンハービールグループが協力
シンハービールとのスポンサー契約を締結（セレッソ大阪）

出所：TENKAI Jリーグを足がかりにアジア進出を図る日本企業を基に作成

3-2 スポンサーシップのアクティベーション（マーケティング）【YANMAR】サッカークラブ活用による東南アジア市場開拓
ポイント

YANMARの海外展開戦略とタイでの熱狂的サッカー人気の活用

概要

セレッソ大阪のメインスポンサーヤンマーは、タイクラブチームとの協働によるサッカー教室を開催
タイ国内でのヤンマーの認知向上、タイで販売されたトラクター3000台が完売

活用した権利アクティベーション

選手

セレッソ大阪とタイクラブ
チームとの協働によるサッカー教室を開催

経営資源
利用権

消費者の変化
タイ国内での
ヤンマーの
認知度向上

広告露出権
出所：Jリーグ

商品化権

サッカーチーム
オリジナルの製品による購買意欲向上

イメージ画像マンチェスターユナイテッ
ド仕様のトラクターの生産・販売

スポンサーにもたらされた効果
タイ周辺諸国への認知度向上・販路拡大
タイ企業とセレッソ大阪、
ヤンマーとタイサッカークラ
ブで相互パートナーシップ
限定トラクター
3000台が完売（推定売上60億円）

出所：TENKAI Jリーグを足がかりにアジア進出を図る日本企業を基に作成
出所：ヤンマー株式会社 HP593-2 スポンサーシップのアクティベーション（マーケティング）【YANMAR】サッカークラブ活用による東南アジア市場開拓
活用している権利：広告露出権、商品化権、経営資源利用権
スポンサーシップ

広告露出権

概要

YANMAR

海外サッカー教室、
スポーツ交流セレッソ大阪経営資源利用権

東南アジア

コラボレーショントラクターを販売

タイでのサッカー教室

タイ

商品化権

獲得
権利
スポンサー

スポンサーシップ

主催者

マンチェスター
ユナイテッドタイでのトラクター販売
出所： セレッソ大阪 HPを基に作成

セレッソ大阪

ヤンマー

強み

希望

2012年に本格的なアジア進出を公式に打ち出し、タイ・プレミアリーグとの提携もスタート

東南アジアに市場進出するための媒体

機会

効果分析

セレッソ大阪にもたらされた効果• 東南アジアにおけるプレゼンス向上
ヤンマーにもたらされた効果• 東南アジアに向けた自社の知名度向上• タイでトラクター3000台を販売

タイは農業大国で、サッカーに対する人気も高く、近年では東南アジアにおけるサッカー人気が過熱でスポーツ交流が可能

希望
東南アジアにおけるプレゼンス向上とファンの更なる獲得もたらされた効果

強み

農作業機械の大手で、ノウハウが豊富
タイでも人気のサッカークラブのスポンサー

タイのサッカーファンにもたらされた効果• サッカー教室を通じてJリーグ選手との交流ができJリーグに対する注目度が向上

出所：TENKAI Jリーグを足がかりにアジア進出を図る日本企業を基に作成

3-2 スポンサーシップのアクティベーション（マーケティング）

Jリーグが取り組む企業の海外進出支援（横浜F・マリノス）
取り組み
スポンサーをアジアの提携チームが現地支援するアジアパートナー制度
マリノスはミャンマーのヤンゴン・ユナイテッドFCとパートナーシップ提携
マリノスは提携チームに対して技術指導や経営のアドバイスを実施

効果

出所：Jリーグ

Jリーグ

マリノスと提携チームとの間の関係構築をはじめ、提携チームのスポンサーとも関係構築• スポンサーはマリノスを通じてミャンマー国内に進出できる状態

結果
協和医療器がヤンゴン・ユナイテッドFCとパートナーシップ契約を締結• 協和医療器のミャンマーでの活動を、ヤンゴン・ユナイテッドFCが支援
出所：Jリーグへのヒアリングをもとに作成

60

3-2 スポンサーシップのアクティベーション（マーケティング）【横浜F・マリノス】スポーツを活用した東南アジアの関係構築

ポイント

サッカーのクラブ間提携を活用した海外進出

概要

マリノスのスポンサーをアジアの提携チームが現地支援する「アジアパートナー制度」を導入
マリノスはミャンマーのヤンゴン・ユナイテッドFCとパートナーシップ提携
協和医療器はアジアパートナー制度を活用し、ヤンゴン・ユナイテッドFCとパートナーシップ契約を締結

アクティベーション

活用した権利消費者の変化スポンサーにもたらされた効果

アジアパートナー制度
導入

企業ネット
ワーク

大企業でなくともアジア進出する窓口を獲得

現地クラブを通じた
海外クラブへの親
近感、安心感経営資源
利用権
ヤンゴン・ユナイテッドFCとのパートナーシップ
提携

ミャンマー国内でのマーケティングの支援体制構築

出所：サッカーキング HPを基に作成
出所：協和医療器 プレスリリース

3-2 スポンサーシップのアクティベーション（マーケティング）【横浜F・マリノス】スポーツを活用した東南アジアの関係構築
活用している権利：経営資源利用権
ミャンマー

選手育成支援経営に対するアドバイス

ヤンゴン・ユナイテッドFC

クラブを通じた
海外事業展開

概要

ミャンマー
消費者
出所：協和医療器 プレスリリース

横浜F・マリノス
パートナーシップ
契約締結
獲得
権利

スポンサーシップ

スポンサー
主催者

協和医療器

経営資源利用権

協和医療器

強み
マリノスが持つ経営と選手強化のノウハウ

希望
海外市場への進出機会
アジアパートナー制度の導入
ヤンゴン・ユナイテッドFCとのパートナーシップ提携
希望
アジアでの存在感の拡大

ヤンゴン・
ユナイテッドFC

出所：サッカーキング HPを基に作成

横浜F・マリノス

効果分析

協和医療器

もたらされた効果

横浜F・マリノスにもたらされた効果• 新しいスポンサーメリットを示すことによるクラブの価値向上
協和医療器にもたらされた効果• 海外での事業を進める際のパートナーの獲得

強み
高品質の医療機器の製造技術

出所：Jリーグへのヒアリングをもとに作成

61

3-2 スポンサーシップのアクティベーション（マーケティング）

Jリーグが取り組む企業の海外進出支援(水戸ホーリーホック)取り組み
グエン・コンフォンを水戸ホーリーホックが獲得• ベトナムのスーパースター、Facebookのフォロワー数は150万人以上
出所：Jリーグ効果
グエン・コンフォンは茨城県の観光大使に就任
ベトナムでの水戸ホーリーホックのメディア露出が急上昇

結果
GMOインターネット（Z.com）はグエン・コンフォンを活用して海外露出拡大
ベトナム航空が水戸ホーリーホックとスポンサー契約
・茨城空港に初チャーター便就航、ベトナムからのインバウンド需要拡大
茨城県からクラブの取り組みに対する補助金

出所：Jリーグへのヒアリングを基に作成

3-2 スポンサーシップのアクティベーション（マーケティング）【水戸ホーリーホック】選手の存在を活用したベトナム進出

ポイント

ベトナムのスター選手獲得によるベトナムでの注目度を有効活用

概要

ベトナムのスター選手であるグエン・コンフォンを水戸ホーリーホックが獲得
Z.comはグエン・コンフォンをPRに起用することで、ベトナムでの露出拡大
水戸ホーリーホックとベトナム航空がスポンサー契約、茨城空港からベトナムチャーター便が就航活用した権利

選手

経営資源
利用権

アクティベーション

消費者の変化スポンサーにもたらされた効果

ベトナムでの水戸
ホーリーホックの露出急増

国内スポンサーがメディアによってベトナムへの露出拡大

ベトナムのスーパースター
グエン・コンフォンの獲得〇〇社

選手の応援のために
ベトナム⇔水戸の移動の需要が拡大

ベトナムでのスポンサー露出

ベトナム⇔水戸のためのチャーター便が運航し、インバウンド需要拡大

出所：Jリーグ

出所：Jリーグへのヒアリングを基に作成

出所：茨城空港HP

62

3-2 スポンサーシップのアクティベーション（マーケティング）【水戸ホーリーホック】選手の存在を活用したベトナム進出
活用している権利：経営資源利用権
ベトナム
スポンサーシップ
ベトナム航空
選手獲得
グエン・
コンフォン

消費者

概要

出所：Jリーグ

水戸ホーリーホック〇〇社

マーケティング

獲得
権利

水戸ホーリーホックがグエン・コンフォンを獲得

経営資源利用権

スポンサー

Z.com

スポンサーシップ

主催者

水戸ホーリーホック

スポンサー企業

弱み
地方クラブの顧客基盤の小ささ

効果分析

ベトナムでの ベトナムチャーター機スポンサー露出
就航

もたらされた効果

希望
海外進出のアイコンの獲得
水戸ホーリーホックにもたらされた効果• 新規スポンサーの獲得

機会
ベトナムのスーパースターの加入

希望
新規スポンサーの獲得

出所：茨城空港HP

スポンサーにもたらされた効果• ベトナム事業の際のアイコンの獲得• ベトナムからのインバウンド需要拡大
弱み
海外でのマーケティング力

出所：Jリーグへのヒアリングを基に作成

3-2 スポンサーシップのアクティベーション（マーケティング）

Jリーグが取り組む企業の海外進出支援(北海道コンサドーレ札幌)
取り組み
チャナティップを北海道コンサドーレ札幌が獲得• 「タイのメッシ」と呼ばれるほど、タイの注目選手
出所：Jリーグ

効果
Facebook（タイ語）で投稿されたコンサドーレの動画が300万回再生を突破

結果
赤城乳業がチャナティップの肖像を活用してタイでマーケティング
JTBが北海道コンサドーレ札幌観戦ツアーを販売
タイでの親善試合で、スポンサー企業が現地でプロモーションイベントを実施
63

出所：Jリーグへのヒアリングをもとに作成

3-2 スポンサーシップのアクティベーション（マーケティング）【北海道コンサドーレ札幌】選手の存在を活用したタイ進出

ポイント

タイのスター選手獲得によるタイでの注目度を有効活用

概要

チャナティップを北海道コンサドーレ札幌が獲得
赤城乳業がタイでのマーケティングにチャナティップを起用、JTBがコンサドーレ観戦ツアーを販売
タイでの親善試合で、スポンサー企業が現地でプロモーションイベントを実施
アクティベーション

活用した権利選手

消費者の変化スポンサーにもたらされた効果

タイでの札幌の認知度向上

選手を商品PRに起用することで自社商品に対する注目度の拡大タイのスーパースターのチャナティップを獲得

経営資源
利用権

出所：赤城乳業HP

タイ⇔札幌の旅行
ニーズの拡大出所：Jリーグ

赤城乳業の商品PRにチャナティップを起用

タイ⇔札幌の観戦ツアーの市場創出

出所：Jリーグ

JTBがチャナティップ
応援ツアーを販売

出所：Jリーグへのヒアリングを基に作成
出所：Jリーグ

3-2 スポンサーシップのアクティベーション（マーケティング）【北海道コンサドーレ札幌】選手の存在を活用したタイ進出
活用している権利：経営資源利用権
タイ
選手獲得
チャナティップ
出所：赤城乳業HP

消費者

概要

出所：Jリーグ

赤城乳業の商品PRにチャナティップ選手を起用

経営資源利用権

北海道コンサドーレ
札幌
獲得
権利

JTB
スポンサーシップ

スポンサー

マーケティング
マーケ
ティング

経営資源利用権

JTBがチャナティップ
応援ツアーを販売

赤城乳業
主催者

スポンサーシップ
出所：Jリーグ

北海道コンサドーレ札幌

希望
海外に認知されているアイコンの獲得弱み
スポンサーメリットの魅力不足

効果分析

スポンサー企業機会
タイのスーパースターの獲得

希望
既存スポンサーへのスポンサーメリットの拡大

弱み
海外進出の際のマーケティング力

出所：Jリーグへのヒアリングを基に作成

64

もたらされた効果

北海道コンサドーレ札幌にもたらされた効果• スポンサーメリットを示すことによるクラブの価値向上

スポンサーにもたらされた効果• タイで事業を行う際のアイコンの獲得

3-2 スポンサーシップのアクティベーション（マーケティング）

スポーツを活用した海外進出事例
Jリーグの取り組み以外にも、スポンサーシップをスポンサー企業の海外進出に活用する事例は国内外で多く
見られる。
EPSON

出所：EPSON HP

エミレーツ航空シンハービール

3-2 スポンサーシップのアクティベーション（マーケティング）【EPSON】自社製品を活用した技術支援

ポイント

国内サッカーチームや日本人選手がかかわるスポーツイベントに対する消費者の親近感を活用

概要

松本山雅やマンチェスターユナイテッドのスポンサーとして印刷機器や映写機技術を提供
メルセデスAMGペトロナスやエプソン・ナカジマレーシングなどモータースポーツを印刷技術提供
オリンピックの時間計時をはじめとするさまざまなスポーツでの技術支援活用した権利
スタジアム
スタッフ

選手

経営資源
利用権
広告露出権
プロモーション権

アクティベーション
スタジアムや練習場、周辺の路線バスの外装などに自社製品を導入

消費者の変化スポンサーにもたらされた効果

海外でのEPSON製品の体験

EPSON製品の認知度向上

自社製品を活用した
スポーツソリューションのPR

EPSON
スマートグラス

バスの外装

試合会場に
自社の測定機器導入と技術者の派遣技術支援による
スポーツの体験価値向上

出所:EPSON HP

現地法人の取引先に対する間接プロモーション

出所：EPSON HPを基に作成

65

3-2 スポンサーシップのアクティベーション（マーケティング）【EPSON】自社製品を活用した技術支援

活用している権利：広告露出権、プロモーション権、経営資源利用権
マンチェスター
ユナイテッド自社製品をスタジアム・
練習場に導入技術提供を含むスポンサーシップ
オリンピック

経営資源利用権

プロモーション権

広告露出権

スマートグラス

EPSON

概要

バスの外装

経営資源利用権

広告露出権

プロモーション権

経営資源利用権

技術提供を含む
スポンサーシップ

松本山雅
自社製品を
スタジアム等に導入

獲得
権利

国内外の観客に親近感をアピール

スポンサー

自社製品の体験・
プロモーション

観客

主催者

モーター
スポーツ

海外企業

大会への技術支援
出所：EPSON HPを基に作成

スポーツ団体EPSON

強み
スポーツを通じた現地での情報発信力

効果分析

希望
世界的に知名度アップを図りたいという
自社戦略

スポーツ大会もたらされた効果• 競技の高度化• 運営設備の高度化
EPSONにもたらされた効果• 国際的な企業認知度向上• 海外の個人・法人に対するアプローチ

機会国内チームや日本人選手がかかわる
スポーツイベントという観客の親近感
弱み
最新鋭の機器を使用した高度なトレーニング・大会運営もたらされた効果

強み
時間掲示・測定技術・印刷技術などの製品観客にもたらされた効果• スマートグラスを使ったF1ピットツアー体験• 競技に関する体験の向上

出所：EPSONのスポンサーシップについてを基に作成

3-2 スポンサーシップのアクティベーション（マーケティング）【エミレーツ航空】スポーツを通じたグローバルマーケティング

ポイント

世界規模でファンを持つサッカークラブと世界各国に路線を持つ航空会社のスケールの一致

概要

エミレーツ航空がアーセナルとのスポンサー契約、ホームスタジアムにエミレーツ・スタジアムと命名
スタジアムでのCAを起用した試合前イベントの実施
アーセナル以外にも、パリ・サンジェルマンやハンブルガーSVとスポンサー契約、国際展開に注力活用した権利アクティベーション

経営資源
利用権

アーセナルのホームスタジアムをエミレーツスタジアムと命名

消費者の変化

エミレーツ航空の世界的知名度向上

命名権

エミレーツ航空に対するイメージアップ

エミレーツスタジアム

試合前にCAによる
試合アナウンス・
パフォーマンス

プロモーション権

スポンサーにもたらされた効果

29年連続黒字経営、2兆円を超える
売上に成長

スタジアムアナウンスCA

ボールパフォーマンス

出所：Emirates HP、スポーツ×スポンサー辞典を基に作成

66

3-2 スポンサーシップのアクティベーション（マーケティング）【エミレーツ航空】スポーツを通じたグローバルマーケティング
活用している権利：命名権、広告露出権、プロモーション権
スポンサーシップ

パリ
サンジェルマンスポンサーシップ

広告露出権

Emirates

ハンブルガーSV

命名権

プロモーション権

獲得
権利

エミレーツ
スタジアム

「エミレーツスタジアム」と命名

プロモーション権

概要

アーセナル

広告露出権

スポンサーシップ
主催者

スタジアムアナウンス

プロモーション権

広告露出権

スポンサー

エミレーツスタジアム

観客
自社のCAを起用した
試合前イベント

ボールパフォーマンス
出所：Emirates HP、スポーツ×スポンサー辞典を基に作成

アーセナル

エミレーツ航空

強み

希望
国際線利用客に対する認知向上
顧客基盤拡大アーセナルFCはロンドンという国際ハブ空港
都市に位置し、国際ファン層の厚さでも世界屈指

機会
世界規模でファンを持つサッカークラブと世界各国に路線を持つ航空会社のスケールの一致

効果分析

アーセナルにもたらされた効果• スタジアム周辺産業の充実化• スタジアムサービスの高度化
エミレーツ航空にもたらされた効果• 国際ハブ空港経由路線の拡大によりエミレーツ航空の名前を国際的に広められた

強み
業績好調で財務体質健全、
投資用資金潤沢

希望スポンサー資金獲得

もたらされた効果

サッカーファンにもたらされた効果• スタジアム周辺産業の充実による観戦
体験の向上

出所：Emirates HPを基に作成

3-2 スポンサーシップのアクティベーション（マーケティング）【シンハービール】独占販売権を利用した海外進出

ポイント

タイ国内のプレミアリーグの熱狂的人気

概要

シンハービールはプレミアリーグのマンチェスターユナイテッドやチェルシーとスポンサー契約
スタジアム内でのビールの独占販売権を獲得
スタジアムでビールを独占販売することで海外展開促進

活用した権利アクティベーション

消費者の変化スポンサーにもたらされた効果
シンハービールのマーケティング機会の獲得

独占販売権

スタジアムで自社ビール
を独占販売

他社製品

スタジアム観戦時にシンハービールを体験
スタジアム外での商品購入への動機づけ

シンハービール

ビール独占販売

出所：SINGHA BEER HPを基に作成

67

3-2 スポンサーシップのアクティベーション（マーケティング）【シンハービール】独占販売権を利用した海外進出

活用している権利：独占販売権

他社製品

スポンサーシップ
マンチェスター
ユナイテッド
独占販売権

シンハー
ビール

概要

スタジアムでのビール販売

シンハービール

観客

独占販売権
獲得
権利

チェルシー

スポンサー

スポンサーシップ

スタジアムでのビール
独占販売

主催者

マンチェスターユナイテッド・チェルシー
強み
世界規模の人気チームでスタジアムに
は毎試合数万人の観客が来場

効果分析

もたらされた効果

シンハービール
弱み
タイ国内のアルコール規制によりタイ国内の需要が頭打ち

シンハービールにもたらされた効果• イングランドでのマーケティング機会の獲得• スタジアムでの売上確保• 認知向上によるスタジアム外の売上拡大

機会
タイ国内のプレミアリーグの熱狂的人気

希望
スポンサー収入の拡大

マンチェスターユナイテッド・チェルシーにもたらされた効果• スタジアムのビール販売スポンサー獲得

強み
タイ国内での老舗の人気ビール会社としての商品品質

観客にもたらされた効果• スタジアムでの海外ビールを楽しむ体験

出所： SINGHA BEER HPを基に作成

3-2 スポンサーシップのアクティベーション（マーケティング）

スポンサーシップを活用したマーケティングの価値（適用範囲の広さ・効果測定）
スポーツの情報発信能力の高さ・スポンサーシップによって譲渡される権利の活用によって、消費者行動の全プロセスに対してリーチ可能近年では、効果測定に対するニーズの高まりもあり、スポンサーシップの効果測定の取組みも行われている
消費者の行動プロセス

主要な権利と消費者行動プロセスの関係例①・②：スポーツイベントが持つ情報発信能力と広告
露出権や商標権・肖像権の活用による高い
効果
③

①注目

日本のマーケティング：プロモーション権を活用したイベント開催による消費者欲求の掻き立て④・⑤：独占販売権を活用した限定グッズ販売等による動機付け→購買行動促進、拡大②関心③欲求・検索④行動・購入⑤共有

スポーツによるマーケティングの適用範囲

スポーツを活用したマーケティングは全プロセスを網羅

スポンサーの権利を効果的に活用したアクティベーションによって、高いマーケティング効果が期待できる

近年では、そのスポンサーシップの効果測定に関する取組があり、スポンサー企業にとっての投資のし易さを実現するための環境も整備され始めている683-2 スポンサーシップのアクティベーション（マーケティング）【ニールセンスポーツ】スポンサーシップの効果測定への取り組み

ポイント

ニールセンスポーツによるスポンサーシップ価値の可視化

概要

スポンサーシップの効果測定に対するニーズの高まり
鹿島アントラーズでは、ニールセンスポーツと協力してイベントの効果測定の取組を実施
アクティベーション

活用した権利消費者の変化スポーツイベントの周辺イベントを実施
スタジアム

スポンサーにもたらされた効果

スポーツイベントの体験価値向上

データ

経営資源
利用権

情報拡散／
商品購入

【ニールセンスポーツ】
スポンサーシップの効果測定

スポンサー企業の認知向上スポンサーシップの費用対効果を確認
投資判断の材料を獲得

出所：AZrena記事 『アントラーズの“スポンサー価値”を測る、女性マーケターの存在』
Repucomを基に作成

メディアの露出等からスポンサー価値・効果を測定

3-2 スポンサーシップのアクティベーション（マーケティング）【ニールセンスポーツ】スポンサーシップの効果測定への取り組み
活用している権利：経営資源利用権
スポンサーA
スポンサーB
スポンサーC

ソリューション提供

概要

ニールセン
スポーツ
獲得
権利

スポンサー
シップ

スポンサーシップへの
効果測定

スポンサー
シップ権利

スポンサー
主催者

鹿島アントラーズ
案件依頼

鹿島アントラーズ

経営資源利用権

出所：Nielsen HP

スポンサー企業

既所持
スポーツコンテンツ・施設・ファン層・経営管理に関する各種データ

効果分析

希望
クラブ側自身のスポンサー価値を見える化することで自身のスポンサーシップ
価値を向上させたい

メディアの露出等からスポンサー価値・
効果を測定

既所持
スポンサーシップ契約
希望

鹿島アントラーズの持つリソースが提供するスポンサーシップ価値を可視化することによるスポンサーシップの最適化もたらされる効果
鹿島アントラーズにもたらされる効果• 自身の持つスポンサーシップ価値が可視化され、スポンサーシップ価値向上のための戦略が練れるスポンサー企業にもたらされる効果• 対象のスポンサーシップ価値が明確に把握でき、投資戦略をフレキシブルに変更できる
Nielsenにもたらされる効果• スポンサーシップ市場全体の活性化に貢献できる

機会
ニールセンスポーツがスポンサーシップ
価値を可視化
出所：AZrena記事 『アントラーズの“スポンサー価値”を測る、女性マーケターの存在』を基に作成

69

3-2 スポンサーシップのアクティベーション（マーケティング）

スポンサーシップを活用したマーケティングの価値（イベントマーケティング）
近年、より効果的に消費者にアプローチするマーケティング手法に対するニーズが高まっている
こうしたニーズに対し、スポーツイベント等を活用した、イベントマーケティングによる消費者へのアプローチが注目されつつある

マスコミ四媒体広告費の推移(億円)
40,00035,000

新聞広告費
ラジオ広告費国内の広告制作によるマーケティングは停滞傾向

雑誌広告費
テレビメディア広告費30,00025,000

PR効果が高く、効率的なマーケティング手法へのニーズが高まる

20,00015,00010,0005,000

イベントマーケティングへの注目

02005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016出所：
電通 ナレッジデータ 日本の広告費を基に作成

スポーツイベント

マーケティングスポンサーシップによって得られる権利を効果的に活用した
スポーツイベントにおけるイベントマーケティングは大きな効果が期待される

3-2 スポンサーシップのアクティベーション（マーケティング）

スポンサーシップを活用したマーケティングの価値（イベントマーケティング）
スポーツを活用したイベントマーケティングは、エンターテインメント性というスポーツコンテンツが持つ価値によって、消費者に対して効果の大きなブランドイメージを植え付けることが可能
イベントマーケティングによるブランドの評判への心理プロセス

スポーツイベントのエンターテインメント性がもたらすイベントの興奮の経験が、ブランドイメージにすり替わり、消費者の購買意欲を掻き立てると考えられている
結果として、消費者に対してより効果の大きなブランドイメージを植え付けることができる
出所：
Kevin Gwinner, ” A model of image creation and imagetransfer in event sponsorship”
Natalia Vila-Lo´pez et al., ”Event-brand transfer in anentertainment service: experiential marketing”

イベントの種類
イベントの特徴
驚き
参加
熱中

イベント
体験の記憶

イメージの
転換

ブランド
体験の記憶

影響

影響

体験記憶の
形成
イベントとスポンサーの親和性スポンサーシップ
規模

イベント頻度

製品関与度

スポンサー企業は、効果的なマーケティングのために、積極的にイベントマーケティングに取り組む価値がある

70

ブランドの
個性

ブランドの
評判

3-2 スポンサーシップのアクティベーション（マーケティング）【Dole】ウェアラブルバナナによるプロモーションポイント

2008年から続くスポンサーシップ関係とマラソンの栄養補給としてのバナナの親和性

概要

東京マラソンに際し、食べられるウェアラブルデバイス「ウェアラブルバナナ」を開発
東京マラソンにて数人のランナーが実際に装着するイベントを実施
Doleのブランド力が67%向上、売上は前週比較で195％に増加
アクティベーション

活用した権利食べられるウェアラブルデ
バイス「ウェアラブルバナ
ナ」を開発
東京マラソンでランナー数人が実際に使用する
イベント開催・PR

プロモーション権

消費者の変化スポンサーにもたらされた効果

メディアを通じて
イベント・ブランド
認知ターゲット調査にてDoleのブランド力が67％
向上

商品購入

翌週の売上が直前の週に比べ195％に増加

出所：電通 HPを基に作成

出所：電通 HP

3-2 スポンサーシップのアクティベーション（マーケティング）【Dole】ウェアラブルバナナによるプロモーション活用している権利：プロモーション権
東京マラソン

概要

スポンサーシップ

出所： 電通 HP

プロモーション権

獲得
権利

Dole

ウェアラブル
バナナの
提供

参加者

バナナ購入への
動機づけ

スポンサー
主催者

消費者

東京マラソン
強み
日本最大の認知度を誇るマラソンイベ
ント

Dole
弱み
マラソンランナー用のスポーツバナナについての知名度が低い

機会
2008年から続くスポンサーシップ関係、マラソンでの栄養補給源としてのバナナの親和性

効果分析

希望スポンサー収入の拡大もたらされた効果
東京マラソンにもたらされた効果• 目新しいデバイスを通じたイベント認知度向上
Doleにもたらされた効果• 翌週の売上が直前の週と比較し195％に増加• ターゲット調査にてブランド力が67％アップ

強み
世界的企業の知名度と食べられる
ウェアラブルデバイスというアイデア

出所： 電通 HPを基に作成

71

参加者にもたらされた効果• 目新しいイベントによる東京マラソンの盛り上がりを体感3-3 スポンサーシップのアクティベーション（ビジネス拡大・イノベーション）

3-3 スポンサーシップのアクティベーション（ビジネス拡大・イノベーション）

スポンサーシップ活用によるビジネス拡大／イノベーション
スポーツコンテンツは、スポンサー企業と消費者、スポンサー企業同士を繋ぐハブ機能の役割を果たす
スポンサー企業は、このハブ機能を介して繋がった相手に対し／相手と、効果的なアクティベーション（PR活動や実証実験）を行うことで、ビジネス拡大／イノベーションを引き起こすことが可能となるスポーツを介して繋がった新たな消費者に対して、商標権・肖像権やプロモーショ
ン権を効果的に活用したPR活動や独占販売権を活用した販売活動を通し、ビジネスの拡大につなげる

プロモーション権
商標権・肖像権
独占販売権

スポンサー
消費者

経営資源利用権

スポーツコンテンツ

スポンサー

72

スポーツを介して繋がったスポンサー企業が連携し、双方がスポーツの経営資源を活用し、お互いが有する強み等を活かしながら周辺の人や地域を巻き込んだ実証実験等の取組みを経てイノベーションを引き起こす

3-3 スポンサーシップのアクティベーション（ビジネス拡大・イノベーション）【ジャパネットたかた】サッカークラブを活用した市場拡大

ポイント

スポンサーのサッカークラブ子会社化による経営権獲得

概要

V・ファーレン長崎のスポンサーのジャパネットたかたは大幅な赤字だったクラブを子会社化
クラブの経営をジャパネットたかたが実施
スタジアム飲食の改善やハーフタイム時に花火を上げるなど、クラブの魅力向上に注力活用した権利アクティベーション

消費者の変化スタジアムでの花火イベントやスタジアムグルメの充実

スタジアム

経営資源
利用権

チームの経営改善による地
元地域でのイメージアップ
周辺イベント充実による観戦体験の向上

プロモーション権
出所：V-VAREN NAGASAKI OFFICIAL WEB SITE

自社で取り扱う商品の一部を実演アウトレット
セールとして会場で販売

独占販売権

スポンサーにもたらされた効果

通信販売会社の対面販売機会獲得による市場拡大

出所：Business Journal ジャパネット・高田元社長、V・ファーレンJ1昇格導いた「優しすぎる」改革の舞台裏
V・ファーレン長崎 HPを基に作成

出所：V-VAREN NAGASAKI OFFICIAL WEB SITE

3-3 スポンサーシップのアクティベーション（ビジネス拡大・イノベーション）【ジャパネットたかた】サッカークラブを活用した市場拡大
活用している権利：経営資源利用権、プロモーション権、独占販売権子会社化

ジャパネットたかた
ハーフタイム時
花火イベント経営資源
利用権

スタジアムグルメの充実

概要

プロモーション
権

実演
アウトレットセール
分割払いでの年間チケット販売

獲得
権利
スポンサー

出所：V-VAREN NAGASAKI OFFICIAL WEB SITE

スポンサー
シップ

独占販売権

V・ファーレン
長崎

ファン

主催者

出所：西日本新聞 長崎Ｊ１初昇格

V・ファーレン長崎
強み
長崎をホームタウンとし、長崎県民からの注目度が高い

効果分析

ジャパネットたかた
希望
地域社会との関連性の更なる向上

機会
長崎を代表する企業が長崎を代表するスポーツクラブの経営にテコ入れ
弱み
経営が不安定で、3部リーグ降格の可能性があるほどの資金不足もたらされた効果
V・ファーレン長崎にもたらされた効果• 経営の安定化• チーム成績の向上
ジャパネットたかたにもたらされた効果• 長崎におけるプレゼンスの更なる向上

強み
創業者である高田氏のジャパネットたかたを大企業に育てた経営ノウハウ

出所：Business Journal ジャパネット・高田元社長、V・ファーレンJ1昇格導いた「優しすぎる」改革の舞台裏を基に作成

73

観客にもたらされた効果• スタジアム観戦体験の向上

3-3 スポンサーシップのアクティベーション（ビジネス拡大・イノベーション）【VISA】冬季オリンピック会場でのデジタル決済体験の向上

ポイント

厳しい寒さの中での生活の快適化への取組みのニーズと決済機能の独占

概要

平昌オリンピック会場での手袋に搭載されたNFCチップでの決済システムによる決済機能を提供
オリンピック会場で現地通貨もしくはVISAだけが使用可能でオリンピック周辺の決済機能の独占
最新技術による次世代決済を検証することで自社技術のPRと検証を同時に実施活用した権利アクティベーション

プロモーション権会場周辺でクレジット
決済機能の独占

消費者の変化

寒い中で現金を取り出す必要がな
い決済体験

手袋に搭載されたNFC
チップによる
電子決済システムを提供

独占販売権

手袋を活用した電子決済システムの導入

試合会場周辺のクレジット決済機能の独占

スポンサーにもたらされた効果
オリンピック会場でのクレジットカード
決済収益
グローバル企業としてイメージアップ

出所： Business Wire News Releasesを基に作成

3-3 スポンサーシップのアクティベーション（ビジネス拡大・イノベーション）【VISA】冬季オリンピック会場でのデジタル決済体験の向上
活用している権利：プロモーション権、独占販売権
スポンサーシップ

独占販売権

概要

平昌オリンピックプロモーション権

VISA
獲得
権利

手袋を活用した電子決済システムの導入

スポンサー

観客
シンプルな購買体験

主催者

平昌オリンピック強み
国際的大規模イベントで、全世界から注目されている

効果分析

VISA
弱み
短時間で大勢の市場注目を集められるプラットフォーム

機会
平均気温が-4.8℃の平昌では手袋は必須アイテム。これをペイメントグローブにすると観客の決済体験が向上する
弱み
未だに現金が多く使用され、デジタル決済体験が少ない

もたらされた効果
平昌オリンピックにもたらされた効果• デジタル決済サービスを提供することで来場
客満足度が向上VISAにもたらされた効果• 自社技術PRによる更なる知名度向上• 新技術実用化に向けてのデータ収集

強み
デジタル決済で世界をリードし、安全で信頼のおける決済技術を持つ

出所： Business Wire News Releasesを基に作成

74

観客にもたらされた効果• シームレスでセキュアな決済体験• 応援するファンのエクスペリエンス向上

3-3 スポンサーシップのアクティベーション（ビジネス拡大・イノベーション）【産総研】カシマサッカースタジアムでの実証実験

ポイント

最先端の科学技術の実証の場としてのスポーツの活用

概要

産業技術総合研究所（産総研）との包括協定により、最先端技術を活用した新たな競技場の高度化を模索
地域経済の発展を通じ、科学技術とスポーツ産業の振興に寄与することを目指す

活用した権利
スタジアム

経営資源
利用権

アクティベーション

カシマサッカースタジアム
での観客を巻き込んだ
実証実験

消費者の変化スポンサーにもたらされた効果

スタジアム高度化

観客・スタジアムを活用した実証実験データの獲得

スタジアムを活用した実証実験の研究実績の蓄積

出所：日本経済新聞の記事を基に作成
出所：日本経済新聞

3-3 スポンサーシップのアクティベーション（ビジネス拡大・イノベーション）【産総研】カシマサッカースタジアムでの実証実験

産総研は鹿島アントラーズとの包括協定によりスタジアム周辺を活用した様々な検証実験を実施する

顔認証

人流解析

スタジアムの観客の表情をとらえることで、観客の満足度を測り顧客満足度向上につなげる

スタジアムの観客の動きのデータを取得することによって、観客の動きの予測モデルの実証に活用

笑顔度87％

笑顔度91％?

笑顔度84％
出所：日本経済新聞

顧客満足度の測定?

出所：日本経済新聞

スタジアム内の動きの予測

非破壊検査

芝生の育成・管理

塩害で腐食が進む鉄製構造物に対して、X線による非破壊検査の実証を行う

地域の気候に適したスタジアムの芝生の適切な育成方法の研究開発を行う

効率的な芝生の育成
方法の検証

構造物の非破壊検査

出所：スポーツ報知

出所：日本経済新聞75

3-3 スポンサーシップのアクティベーション（ビジネス拡大・イノベーション）【産総研】カシマサッカースタジアムでの実証実験
活用している権利：経営資源利用権
産総研
スポンサーシップ

観客を巻き込む実証
実験

鹿島アン
トラーズ

概要

顧客反応モニタリング

カシマサッカースタジアム

出所：日本経済新聞

経営資源利用権
獲得
権利

来場客

スポンサー
主催者

出所：産総研 HP

鹿島アントラーズ
強み

弱み
公共大規模施設の利活用促進に向けた最新技術の実証環境

カシマサッカースタジアムは日本国内最大級のスタジアムの一つで、2020年東京五輪のサッカー競技の会場にも選ばれている

効果分析

もたらされた効果

産総研

産総研にもたらされた効果

機会資金援助では不可能な最新技術の提供を
スポーツ団体と共同で開発
希望• 最先端の技術の実証の場「ラボ」としてカシマスタ
ジアムを利用し、中長期的な研究テーマを選定
して研究開発を促進• 観客反応のモニタリングができる

強み

先端技術を通じてカシマサッカースタジアムの利活用を促進し、観客の満足度を向上させたい

鹿島アントラーズにもたらされた効果• スタジアムの機能改善• 施設保守の効率化が進む

産業技術の幅広い分野におけるさまざまな技術開発を総合的に行っている日本最大級の研究機関来場客にもたらされた効果• スタジアムの高度化による観戦体験の向上• 顧客の利便性向上

出所：日経産業新聞を基に作成

3-3 スポンサーシップのアクティベーション（ビジネス拡大・イノベーション）【パナソニック】パナソニックスタジアム吹田への製品導入
ポイント

スタジアム建設に際し大幅に出資、スタジアムを自社ソリューションのPRの場として活用

概要

ガンバ大阪のホームスタジアムを「パナソニックスタジアム吹田」に命名
パナソニックが国内最大級のエアスクリーンに映像を投影するパブリックビューイングを開催
パナソニックの実証実験を兼ね、他のチームに対する普及も視野に入れる活用した権利アクティベーション

命名権

パナソニック製品の導入

スタジアム

消費者の変化

経営資源
利用権

アウェーゲーム時のパブリックビューイング
イベント

プロモーション権

スタジアムでのプロジェク
ションマッピング

スポンサーにもたらされた効果
スタジアムを中心とした周辺地域開発スタジアムBtoB
ソリューションに対する認知向上スタジアムソリューションを他施設へ展開するためのPR
自社ソリューションの
ショールームとして活用

大型映像
表示装置
POSシステム

避難誘導
システム

LED証明

出所：Panasonic HP
出所：NTT持株会社ニュースリリース 「吹田スタジアムフェスタ2017」における「高臨場感パブリックビューイング」の実証実験の実施を基に作成

76

3-3 スポンサーシップのアクティベーション（ビジネス拡大・イノベーション）【パナソニック】パナソニックスタジアム吹田への製品導入活用している権利：命名権、プロモーション権、経営資源利用権

大型映像
表示装置
POSシステムスポンサーシップ

ガンバ大阪
避難誘導
システム

経営資源利用権

概要

命名権

プロモーション権

LED証明

自社製品の大規模導入

パナソニック
獲得
権利
スポンサー

観客

高臨場感映像／音響システムをテスト

主催者

出所：Panasonic HP

ガンバ大阪
強み

ガンバ大阪にもたらされる効果• スタジアムの機能改善• パブリックビューイングの新ビジネス創出

弱み
BtoBソリューションのPR不足

パナソニックスタジアム吹田は、試合の見やすさが追求された大規模スタジアムで、「壮観」と「臨場感」に溢れたデザイン

効果分析

もたらされる効果

パナソニックパナソニックにもたらされる効果• 技術実証を通じて自社ブランドPR• 観客反応のモニタリングができる

機会
スタジアム建設に大規模出資し、クラブとの間の親密な関係性
希望スタジアムを活用した新たなビジネスを創出

観客にもたらされる効果• 遠隔地で開催中のアウェイ戦の試合をパブリックビューイングで観戦できるようになる

強み

国内トップの家電メーカーで、AV機器、通信機器、産業機器、電子部品など多岐にわたる事業を展開

出所：NTT持株会社ニュースリリース 「吹田スタジアムフェスタ2017」における「高臨場感パブリックビューイング」の実証実験の実施を基に作成

3-3 スポンサーシップのアクティベーション（ビジネス拡大・イノベーション）【DeNA】スタートアップ企業アクセラレータプログラム
地域社会全体に認知度の高い球団の存在
球団とスタートアップ企業間の経営資源共有
横浜DeNAベイスターズによるスタートアップ企業支援事業「BAYSTARS Sports
Accelerator(BSA)」を発表
スタートアップ企業を巻き込んでファンの拡大や新しいスポーツ観戦体験を実現する

ポイント
概要

活用した権利アクティベーション

消費者の変化スポンサーにもたらされた効果プログラムの対象6分野

スタートアップ企業と協力したアクセラレータプ
ログラムを開催

観戦

スポーツ
ビジネス

BSA

競技力
グッズ・フード

DeNAベイスターズ
スタートアップ企業

経営資源
利用権
ビジネス
ネットワークデータ

自社技術等を活用したスポーツ観戦体験を高める取組の実施

ファン
エンゲージ
メント
スポンサー
シップ

技術力のあるスタート
アップ企業のコネクション獲得
ファンの増加スポーツ関連のコネクショ
ン・ソリューションを獲得

スタジアム観戦
体験の向上

スポーツ産業・
地域経済活性化スタジアム

出所：Forbes Japan 横浜DeNAベイスターズがスタートアップと狙う「10兆円市場」の開拓を基に作成

77

3-3 スポンサーシップのアクティベーション（ビジネス拡大・イノベーション）【DeNA】スタートアップ企業アクセラレータプログラム
活用している権利：経営資源利用権

プログラムの対象6分野

アクセラレータプログラム
事業アイデア・技術力

概要

観戦

横浜DeNAベイ
スターズ

スタートアップ

スポーツ
ビジネス

BSA

経営資源利用権

競技力
獲得
権利

ファン
エンゲー
ジメント
スポン
サーシッ
プ

新たなスポーツ体験の提供

新たなスポーツ事業の展開

グッズ・
フード

ファン・市民スポーツ産業・地域社会

出所： BSA HPを基に作成

スポンサー
主催者

横浜DeNAベイスターズ
強み

横浜DeNAベイスターズにもたらされる効果• 保有スポーツコンテンツの価値・収益向上• 新スポーツコンテンツの創出

弱み

スポーツコンテンツが豊富で、経営資源が充実

効果分析

もたらされる効果

スタートアップ

経営資源が不足、ブランディングが困難

機会

スタートアップにもたらされる効果• 球団の経営資源を活用しての事業成長• 地域社会におけるブランドPR

球団だけでなく、行政組織と民間企業の3者で相互に連携し、横浜市にスポーツ産業を生み出し、
拡げ、根付かせていく「横浜スポーツタウン」の構想

希望
保有コンテンツの価値向上、新コンテンツの創出、経営増益

地域社会にもたらされる効果

強み
イノベイティブなビジネスアイデアを所有し、運営体制もフレキシブル• 新たな観戦体験、横浜スポーツタウンの形成、ス
ポーツ産業の発展を支える人材の増加

出所：Forbes Japan 横浜DeNAベイスターズがスタートアップと狙う「10兆円市場」の開拓を基に作成

3-3 スポンサーシップのアクティベーション（ビジネス拡大・イノベーション）【鹿島アントラーズ】企業マッチングによるスポンサーメリット拡大施策
ポイント

スポンサー企業同士やホームタウンとのビジネスマッチングというスポンサーメリットの拡大

概要

鹿島アントラーズは懇親会やゴルフコンペ等※1にスポンサー企業を招待するなど企業交流を促進
カシマスタジアムの一室を試合開催日に商談のビジネス部屋として開放
有名選手をCRO※2に起用し、ネームバリューを有効活用（アポイントのしやすさ等を実現）活用した権利ビジネス
ネットワーク

スタジアム

経営資源
利用権

アクティベーション

スポンサーにもたらされた効果

消費者の変化スポンサー企業やホームタウンとの間のマッチングによるビジネス
拡大

ビジネス拡大による新しい商品・サービスを獲得

アントラーズが懇親会やゴルフコンペ
等にスポンサー企業を招待
ホームタウンとスポン
サー企業のコラボレー
ションを促し、商品販売の環境を提供※1 この他にもACLのスポンサーツアーやフットサル大会の開催等でスポンサー企業の交流の場を提供※2 クラブリレーションズオフィサーの略で、スタジアム事業、スポンサー獲得などの営業活動に関わることを想定した役職

スポンサーネットワークの活用によるビジネスマッチング促進

出所： B-plus、VICTORY SPORTS NES、デイリースポーツの記事を基に作成

78

3-3 スポンサーシップのアクティベーション（ビジネス拡大・イノベーション）【鹿島アントラーズ】企業マッチングによるスポンサーメリット拡大施策
活用している権利：経営資源利用権
スポンサーシップ

スポンサー交流の場を提供
A

概要

鹿島アントラーズ

E

B

D

獲得
権利

C

スポンサーネットワークの活用によるビジネスマッチング促進

スポンサー
経営資源利用権

主催者

鹿島アントラーズ

スポンサー企業
希望スポンサーシップへの投資対効果の向上

強み

Jリーグ「オリジナル10」※、かつ強豪という知名度と世間に対する露出・認知度の高さ

効果分析※Jリーグ発足当初から参加している
10チーム.

機会

鹿島アントラーズが主体となるスポンサー交流活動
によるビジネスマッチングチャンス

希望スポンサーメリット向上による長期スポンサーの獲得もたらされた効果

鹿島アントラーズにもたらされた効果• ファンに提供する新商品獲得• 新たなスポンサーメリットによる価値向上
スポンサーにもたらされた効果• 商品開発のビジネスパートナー• 新たなビジネスチャンスの発掘

弱み
企業間でのコラボレーションや
イノベーションの機会が不足

出所：B-plus、VICTORY SPORTS NESの記事を基に作成.

79

3-4 スポンサーシップのアクティベーション（イベント・顧客データ活用）

3-4 スポンサーシップのアクティベーション (イベント・顧客データ活用）

スポーツが保有する顧客・イベントデータの活用
スポーツコンテンツの周辺には様々なデータが存在し、スポンサーシップによってスポンサー企業はこれらのデータをビジネスに活用することが可能となるデータを活用することで、自社ビジネスの拡大や新ビジネスの創出の機会を得ることが可能となる

イベント参加者データ

ファンクラブデータ

スポーツコンテンツ

スポンサー企業

企業が保有する
データ・ノウハウ・
技術等

経営資源利用権
スポーツコンテンツ周辺のデータを利用する権利の獲得
観客・視聴者データ

自社ビジネス拡大
新ビジネス創出
イメージ※

選手の
データ

スポーツコンテンツ
周辺のデータ

自社ビジネスの拡大
新規ビジネス創出

ファンクラブやイベントデータを活用し、効果的なマーケティング・サービスを展開することで、自社の顧客基盤を拡大
選手のデータを活用し、全く異なる業種の企業が、新たに医療・健康産業に参入／スポーツ用品の開発
観客・視聴者データを活用することで、新たなみるスタイル等を創出※あくまで、説明用のイメージであるため、必ずしも同様の事例が存在するわけではない

80

3-4 スポンサーシップのアクティベーション (イベント・顧客データ活用）【沖縄ツーリスト】東京ヤクルトのファンクラブデータ活用
東京ヤクルトのキャンプ地という沖縄とのつながりを活用
ファンクラブデータと自社でもつリソースを活用した専用の商品開発
東京ヤクルトのファンクラブデータを沖縄ツーリストが活用し、ファンクラブ会員に対して沖縄ツーリス
トが野球観戦チケットをプレゼント
試合当日に沖縄旅行が当たるキャンペーンを実施し、試合への送客促進

ポイント
概要

活用した権利アクティベーション

消費者の変化スポンサーにもたらされた効果

ファンククラブ会員に対して観戦チケットをプレゼント

ヤクルトの試合観戦への行動喚起

メールマガジンの開封率向上
沖縄-東京間のツアー利用
客獲得

試合当日に沖縄旅行のチケット抽選会を実施

沖縄旅行への
行動喚起

データ

経営資源
利用権
優先参加権・
優先購入権
プロモーション権

スポンサー企業の認知向上
新規利用顧客獲得

出所： Synergy Marketing HPを基に作成

出所:シナジーマーケティング株式会社 HP

3-4 スポンサーシップのアクティベーション (イベント・顧客データ活用）【沖縄ツーリスト】東京ヤクルトのファンクラブデータ活用
活用している権利：優先参加権・優先購入権、経営資源利用権
スポンサーシップ

東京ヤクルト

優先参加権・優先購入権

概要

沖縄旅行券の抽選

プロモーション権

経営資源利用権

沖縄ツーリストサービス利用

獲得
権利
スポンサー
主催者

沖縄旅行プレゼント

野球ファン

東京ヤクルト強み
東京ヤクルトは首都圏を中心とした
熱狂的なファンを有している

効果分析

観戦チケット配布

沖縄ツーリスト
弱み
全国的な顧客基盤の脆弱さもたらされた効果
ヤクルトにもたらされた効果• 観客動員数の増加• ファンサービスによる顧客満足度向上
沖縄ツーリストにもたらされた効果• 野球ファンを切り口にした顧客基盤の拡大• 従来のキャンペーンの約3倍の参加者を集客

機会
毎年沖縄でキャンプを行っているため
東京ヤクルトのファンは沖縄を身近に感じている
弱み
全国規模のファン層までは有していない(特に沖縄におけるファンは少ない)

ファンクラブ情報に基づいた
観戦キャンペーン

強み
沖縄という観光地としてのブランド・魅力

出所： Synergy Marketing HPを基に作成

81

ファンにもたらされた効果• 野球観戦のチケットを獲得• 野球観戦時に沖縄旅行のチケット抽選機会

3-5 スポンサーシップのアクティベーション（社会貢献）

3-5 スポンサーシップのアクティベーション（社会貢献）

スポンサーシップ活用による社会貢献活動
スポーツにおけるスポンサーシップは従来から、主に社会貢献を目的として活用されていた
近年ではSDGsも発表され、SDGsに向けた取組をスポーツイベントを通じてPRする事例が見られるようになっており、企業のイメージアップが効率的に行われるようになってきている

スポーツコンテンツ

企業イメージアップ

PR
SDGs(持続可能な開発)への取り組み

スポンサー企業

消費者

映像配信

出所：国際連合広報センター

スタジアム観戦

スポーツコンテンツを活用することで効果的に消費者にPR82

3-5 スポンサーシップのアクティベーション（社会貢献）

情報発信力を活かした社会貢献活動
近年ではスポーツが持つ情報発信力を活用してSDGsに向けた取り組みを効果的にPRする事例が多く見られる。

MasterCard

ユニクロ

ワールドシリーズにて癌研究機関の支援キャンペーンイベントを実施

難民の方に衣服を届ける「1000万着のHELP」プロジェクトを実施、「JFAユニクロサッカーキッズ」イベントでも不要となった服を回収

スタジアムでがん研究支援のキャンペーン

売り上げの一部を慈善団体に寄付

癌研究に活用

出所：SPOZIUM HP

出所：Sports Sponsorship Journalを基に作成

出所：SPOZIUM HP

サザンニューハンプシャー大学

adidasサザンニューハンプシャー大学がリーグ所属の選手・コーチなどのスタッ
フの学位取得をサポート、セカンドキャリア支援に取り組む

海洋保護活動のNPO団体の活動を支援。レアルマドリード、バイエ
ルンミュンヘンで特別ユニフォームの着用によって活動をPR

選手

コーチ

海のごみからユニフォームを作成、実際の試合で使用

学位取得をサポート

出所：Sports Sponsorship Journalを基に作成

出所：スポーツ×スポンサー辞典 HPを基に作成

3-5 スポンサーシップのアクティベーション（社会貢献）

ワールドシリーズでの癌研究機関のキャンペーン

ポイント

マスターカードの決済ネットワークを活用した多くの人を巻き込む寄付金収集

概要

MLBとマスターカードが、癌治療研究を支援する慈善団体への寄付のキャンペーンを実施
マスターカードの売上の一部が慈善団体に寄付される
注目度の高いワールドシリーズでキャンペーンのPR活用した権利アクティベーション

消費者の変化スポンサーにもたらされた効果

マスターカードのイメージアップ

企業イメージ向上

外食の際のカード利用の意識醸成

売上向上

選手

経営資源
利用権

ワールドシリーズでのキャンペーンの告知イベントプロモーション権〇〇円を寄付しました

出所： Sports Sponsorship Journal
DiversityIncを基に作成

注目のイベントでの社会貢献活動のPRイベント

833-5 スポンサーシップのアクティベーション（社会貢献）

ワールドシリーズでの癌研究機関のキャンペーン
活用している権利：プロモーション権、経営資源利用権
マスターカード

プロモーション権概要
経営資源利用権

イベントPR
獲得
権利

外食の会計にマスターカード
を使用

スポンサー

寄付

スポンサー
シップ

主催者

注目のイベントでの社会貢献活動のPRイベント
ファン

MLB
強み
ワールドシリーズはアメリカ国内のみならず世界が注目するビッグイベント

効果分析

MLB

もたらされた効果

MasterCard
希望
競合他社（VISA）との競争・差別化

機会
マスターカードの決済ネットワークを使っての、より多くの人を巻き込める寄付金収
集方法
希望
社会貢献活動の意識が高いリーグとしてのブランド力の向上

SU2C

MLBにもたらされた効果• 社会貢献活動（寄付金収集）がよりス
ムーズに行えるようになる
マスターカードにもたらされた効果• 世界的スポーツイベントのスポンサー枠の獲得• 世界中の人々への認知度向上

強み
世界シェア2位の国際ブランド

ファンにもたらされた効果• 癌患者の為に何かしたいと願うMLBのファンも手軽にキャンペーンに参加できる

出所： Sports Sponsorship Journalの記事を基に作成

3-6 アクティベーションの成功要因

84

3-6 アクティベーションの成功要因

アクティベーションの成功要因（1/2）
収集した事例の分析結果に基づき、アクティベーションの主要な成功要因を以下に整理する。
主要な成功要因
PRポイントと競技の高い親和性• アクティベーションと競技の親和性が低いと逆効果

ニーズ・トレンドを踏まえたアイデア• ニーズやトレンドを考慮したアクティベーションにすることによる、消費者が求める／体験したことのない体験づくり

メディア/SNSによる自律的な拡散• 近年のSNSやインターネットメディアは有効活用することで、高速・広範囲の消費者へリーチでき、
コスト/スピード/範囲それぞれで高効率化

スポンサー企業の目的の明確化• スポンサー企業のスポンサーシップの目的を明確化し、その目的に合った権利をとことん活用• スポンサー企業内においてスポンサーシップの目的を徹底し関連部署・社員に浸透させることが重要• 各アクティベーションごとに目的の達成率を評価し、必要に応じて改善することが必要
スポンサー企業の目的の明確化の重要性（例）：BtoC企業における消費者行動プロセスを意識した目的の明確化
消費者行動

①注目

②関心

③欲求・検索④行動・購入⑤共有

スポンサー企業の目的と取組例

知ってもらいたい

興味を持ってもらいたい

欲しいと思わせたい

買ってもらいたい

広めたい

看板を出す

PRイベントを実施する

選手にPRしてもらうイベントで体験してもらう

SNSを活用する目的によってアクティベーションの方法は様々で、それに伴い活用する権利も異なるため、目的の明確化が重要

3-6 アクティベーションの成功要因

アクティベーションの成功要因（2/2）
スポンサー企業がスポンサーシップの目的を明確化し、主催者との良好な協力関係を築くことで、双方にとって付加価値の高いアクティベーションとなる。
スポンサーは主催者のファン、主催者はスポンサーの顧客を意識した戦略的なアクティベーションをすること
で、主催者の新しいファン層の取り込みやスポンサー企業の新しいブランディングにつながる。
こうしたアクティベーションについて、スポンサー企業の目的に沿ってPDCAサイクルを実行し続けることが、スポンサーシップを有効活用できている企業とできていない企業の大きな差となっている。
スポーツの体験価値向上
PDCAサイクル

消費者• スポーツファン

商品・サービスの • スポンサー商品の イベント・チーム
ファンの増加ファンの増加
購入者

P

アクティベーション
スポンサー

A

主催者

D
C

• 企業
• 個人

良好な
協力関係

•
•
•
•

イベント主催者
競技主催者
スポーツ団体スポーツ選手85

3章Appendix

Appendixでは、主催者によるスポンサーメリットを向上させる
アクティベーションも、大きなトレンドという位置づけではないものの従来と変わらず重要であり、主催者によるスポンサーの獲得促進という観点での近年の興味深い事例を紹介する。

Appendix（社会貢献）

NBAのスポンサーシップ・プラットフォームの構築
ポイント

主催者が主体となってスポンサーが賛同しやすいプラットフォームを整備
アクティベーションに参加するスポンサーはすべてCSR活動によるイメージアップPRという共通の目標
世界規模のCSR活動
NBAが地球規模で社会問題の解決に主導権を持って取り組む「NBA Cares」というプラットフォームを設置
スポンサーやライセンス・パートナー25社に参加を呼びかけチャリティーイベントなどを主催
CSR活動への意識が高まりつつあるスポンサー企業のニーズに応え、企業側にソリューションを提案

活用している権利：広告露出権利、経営資源利用権利
概要

広告露
出権
獲得
権利

国際的
CSR活動

スポンサー
主催者

NBA

スポンサーB
設置

スポンサーC

スポンサーシップ

スポンサー企業グループ

NBA
強み

所属するチーム、選手の知名度やブランド
力・メッセージ発信力は世界レベルで高い

効果分析

協賛
スポンサーA

経営資源
利用権

NBA Cares

希望
自社の社会貢献活動PRの場の確保

バスケットボール教室をはじめとする
社会貢献活動に協賛・PRしやすい

もたらされた効果
NBAにもたらされた効果• 国際ブランド力の更なる向上

スポンサー企業にもたらされた効果

機会
ESG投資が注目されるなど、世界的にCSR活動に対する意識の高まり
希望
社会貢献活動の意識が高いリーグとしてのブランド力の向上

スポンサー企業

NBA Cares• 地球規模のCSR活動ができる• ソリューション提案をしてもらえる

強み
グループスポンサーのため、1社単位では負担の少ないスポンサー費用

出所： NBA Cares HPを基に作成

86

ファンにもたらされた効果• NBAのCSR活動に積極的に取り組む姿もアピールポイントとなり、ファンロイヤリティが向上

Appendix（従業員啓発）

NASCARによる企業経営課題解決のソリューション
ポイント

スポンサー企業へ従業員啓発のためのプログラムを商品として提案
従業員のスポーツへの関心を理解
NASCARが企業のサービスレベル向上のために効果的なインセンティブコントロールを行う仕組みを提供
ユナイテッド・パーセル・サービス（UPS）は、業務での成績優秀者に対してNASCARのレースやサイン会への招待、グッズのプレゼントなどの報酬を与えるという従業員報奨プログラムを実施

活用している権利：優先参加権・優先購入権
従業員
啓発

概要
獲得
権利

従業員
啓発

従業員
啓発

スポンサーA

スポンサーB

スポンサーC

従業員

従業員

従業員

スポンサー

レース・サイン会
へ招待

主催者

レース・サイン会の従業員へのインセンティブ

レース・サイン会
への招待
NASCAR
従業員の士気向上

NASCAR
強み
アメリカ国内でのモータスポーツの中心となるスポーツコンテンツを持つ

効果分析

UPS
希望
従業員への効果的なインセンティブ・
コントロール

機会
NASCARはUPSに従業員インセンティ
ブ・コントロールのソリューションを提供

希望
より多くのスポンサー企業の獲得もたらされた効果
NASCARにもたらされた効果• スポンサー企業への従業員啓発ソリューションのPR• スポンサー企業との関係深化
UPSにもたらされた効果• 従業員の士気向上• 従業員報奨制度の拡充

強み
アメリカ国内における大手物流会社であり、プレゼンスも大きい

ファンにもたらされた効果• UPS従業員はNASCARへの関心が高まり、ファンになる

出所：米国におけるスポーツマーケティングの現状 -ROS(Return On Sponsorship)を巡る企業とスポーツの進化を基に作成

Appendix（ホスピタリティ機会獲得）

Nitto ATP Finalsの協賛企業へのホスピタリティプログラム
ポイント

スポンサー企業に対する特別おもてなし
ホスピタリティプログラムを実施できるだけのインフラが整備されている
Nitto ATP Finalsでは、協賛企業に対してホスピタリティプログラムを完備
スポンサー企業の顧客や取引先に対して世界最大級のテニス大会へ招待可能
飲食が可能な高級感のあるスポーツ観戦が提供可能になっている

活用している権利：優先参加権・優先購入権
概要

スポンサーA
スポンサーB

獲得
権利
スポンサー

ホスピタリティプ
ログラム用会
場の使用権

主催者

スポンサー
シップ

スポンサーD

商談

ATP Finals

Nitto ATP Finals
強み
ホスピタリティ施設とサービス（飲食・物販等）を完備

効果分析

スポンサーC

各スポンサー
希望スポンサーシップを通じてビジネスにおけるメリットを獲得したい機会
顧客招待形式のホスピタリティプログラム
需要の多様化希望スポンサーメリット向上によるスポンサーの獲得

強み
スポーツコンテンツホルダーに対する資金援助

出所： Nitto ATP Finals HPを基に作成

87

ゲストへの
おもてなし

もたらされた効果

Nitto ATP Finalsにもたらされた効果• スポンサー企業との関係深化• 高額なシートの稼働率向上• スポンサーメリットによる大会の価値向上
各スポンサーにもたらされた効果• 自社顧客招待プログラムの充実

Appendix（ビジネス拡大・イノベーション）

NASCARによる公式スポンサーのため協議会「B2Bカウンシル」の設立
ポイントスポンサー企業同士の交流を促進させるイノベイティブな試み
スポンサー企業間でのコラボレーションによるスポンサーシップへの投資対効果の向上
B2Bカウンシルを通じて発掘される新たなビジネスチャンス
NASCARが4年に一度スポンサー企業の担当役員や責任者が一堂に会する協議会（カウンシル）を設立
この協議会ではスポンサー各社のマーケティング戦略やそれを具体化したスポンサーシッププログラムが共有され、スポンサー企業間でのコラボレーションや新たなビジネスチャンスの可能性が話し合われている

活用している権利：経営資源利用権
概要

スポンサーシップ
獲得
権利

NASCAR

スポンサー

B2Bカウンシル

E

B

D

スポンサー企業間でのコラボレー
ションプラットフォーム

主催者

強み

希望
スポンサーシップへの投資対効果の向上

フォーチュン上位500社のうちNASCARのス
ポンサーとなっている企業数は、他のどのプロ
スポーツよりも多い機会

今までのスポーツ組織にはなかった新たな試みとして、スポンサー企業同士のコラボレーションによるスポンサーシップへの投資対効果を向上させる手法

希望
スポンサー企業の持つリソースの更なる活用Cスポンサーネットワークを活用したビジネス促進

公式スポンサー企業

NASCAR

効果分析

A

強み

スポンサー企業の多くはフォーチュン上位500に入っている

出所： sportsbusinessdaily.comを基に作成

88もたらされた効果

NASCARにもたらされた効果• 「B2Bカウンシル」で他スポーツ組織にスポンサー企業コラボレーション活用のお手本を見せることができた• より効果的なスポンサーシップを獲得
公式スポンサー企業にもたらされた効果• スポンサー企業同士が協力し合えるようになる• 新たなビジネスチャンスが生まれる

4章. スポーツ関連新事業創出に向けた今後の方向性
目次

4-1. 本章の位置づけ
4-2. スポーツを中心としたオープンイノベーションの価値
4-2-1. オープンイノベーションの概要
4-2-2. オープンイノベーションの潮流
4-2-3. スポーツを中心としたオープンイノベーションの価値

4-3. オープンイノベーション事例の紹介
4-3-1. 舞洲プロジェクトの紹介
4-3-2. アクセラレータプログラムの紹介
4-3-3. FCバイエルンによるハッカソンの紹介
4-3-4. 産学官連携によるスポーツ産業拡大や社会貢献の可能性

4-4. スポーツ関連新事業創出に向けての今後の方向性
4-4-1. スポーツ界におけるオープンイノベーション促進のために
4-4-2. スポーツ関連新事業の創出に向けての今後の方向性

4-1. 本章の位置づけ
2章・3章では、スポーツ産業にITを効果的に活用した事例、スポンサーシップのアクティベーション事例の分析を通して、スポーツ産業の活性化に向けたトレンドや具体的な取組について整理した。
本章では、スポーツ関連新事業の創出に向けての今後の方向性として、オープンイノベーションについて紹介する。オープンイノ
ベーションは、スポーツ産業に限らず、国内のあらゆる産業の活性化・発展に向けて注目されているが、その中でも、スポーツ分野におけるオープンイノベーションがどのような価値を持つのかに触れ、最近の事例について紹介する。

89

4-2. スポーツを中心としたオープンイノベーションの価値
オープンイノベーションとは
オープンイノベーション（以降、OI）は、チェスブロウによって、「企業の内部と外部の技術やアイデアを有機的に結合させ、価値を創造すること」と定義された。非常に広い意味を持つ概念であるが、その形態は大きく以下のように分類することができる。
サプライチェーン補完（OI1.0）

エコシステム※形成（OI2.0）

定義

外部の力を活用して顧客に新たな価値やより高い価値を創出すること

定義

目的

既存ビジネス／サービスの高度化、拡大

目的

登場人物

企業対企業、スポーツ団体対企業等、1対1でWin-Winの関係を構築することが主

登場人物

スポーツ界の
具体例

IT技術の活用によって、選手の強化やチーム／大会等の運営の高度化を実現
スポンサーシップのアクティベーションによって企業とスポーツ団体がWin-Winの関係を構築

スポーツ界の具体例（詳細後述）

2章・3章で紹介してきた事例の多くが該当
スポーツ外部のリソース・技術を活用することによって、選手・チームの強化や顧客満足度向上、売上拡大、他産業との融合等を果たすことで、スポーツ産業の成長・発展を実現（OI1.0とも呼ばれる）
出典：下記文書の内容に基に作成
・デジタル時代のオープンイノベーションの展開と日本の課題 JRIレビュー 2018 Vol.2, No.53
・オープンイノベーション白書概要版（JOIC, NEDO）
・日本経済新聞2018/3/9 一橋大学准教授 西野和美 氏の記事

異業種の企業や自治体、大学・研究機関が個々の得意分野を担当し新規事業創出や社会課題の解決に取組むこと
新事業の創出社会の発展・社会的な課題の解決
スポーツ団体、企業、大学・研究機関、政府・自治体、市民・ファンなど多様な関係者が連携
産学官連携による社会の新たな仕組みづくり
スポーツイベントを活用した複数産業融合によるファン・市民・選手参加型の実証実験

4章の事例で紹介するオープンイノベーション
スポーツ界から新たなサービス・商品が創出されスポーツ界だけではなく他の業界にも波及し、スポーツ産業の発展にとどまらず、社会課題の解
決や社会の発展にもつながる（OI2.0とも呼ばれる）※複数の企業等が商品開発や事業活動などでパートナーシップを組み、互いの技術や資本を生かしながら、開発業者・代理店・販売
店・宣伝媒体、さらには消費者や社会を巻き込み、業界の枠や国境を超えて広く共存共栄していく仕組み（知恵蔵の解説より）

4-2-2. オープンイノベーションの潮流

オープンイノベーションの潮流
2章、3章で紹介してきた事例のように、今後のスポーツ産業の発展に向けては、OI1.0の取組には積極的に力を入れていくべきである。一方でOIが盛んな欧州においては、市民・ファンも巻き込んだ社会の発展のためのイノベーション（OI2.0）がトレンドになりつつあり、より大きな価値創出に向けては、こちらの取組も見逃せない。
既存ビジネス／製品／サービスの高度化・拡大が主目的⇒スポーツ産業発展のために積極的に取り組むべき領域

エコシステム形成（OI2.0）

サプライチェーン補完（OI1.0）

新事業の創出、地方創生、社会の発展・社会的な課題の解決が主目的⇒近年のイノベーションのトレンドとして、スポーツ界も積極的に参入していくべき領域

OI2.0の核となる考え方
市民・ファン・選手がイノベーションに参加すること
市民・ファンを実際にイノベーションに参加させることが、最も容易に、かつ的確に社会のニーズを捉えることを可能とする（百聞・一見は一体験にしかず）
出典：デジタル時代のオープンイノベーションの展開と日本の課題 JRIレビュー 2018 Vol.2, No.53

90

4-2-3. スポーツ×オープンイノベーションの価値

スポーツを中心としたオープンイノベーションの価値
OI2.0では、市民・ファン・選手をイノベーションに参加させることを核としている。市民・ファン・選手の「参加」という観点で、大勢の人が参加するスポーツはOI2.0で重要視される考え方と親和性が高く、そこにスポーツ分
野でOI2.0を推進する価値があると言える。
スポーツを中心としたOI2.0の一例（イメージ）
スポーツ

する人

する・みる・ささえるの
高度化・新たなスタイルの
実証実験

みる人

ささえる人

地域

スポーツを中心として、大勢のファン・市民を巻き込んだ大規模な実証実験をチーム、
リーグ、スポンサー、国、自治体、学校等が一体となって推進

スタジアム周辺地域で新しい仕組みの実証実験

社会

社会のニーズを捉えた新製品、サービス、事業、仕組みの創出＝社会の発展

大勢の人の体験を通した（社会のニーズを捉えた）
PDCAサイクルの実行⇒イノベーションの実現

スポーツは、多くの人が「参加する」という特性があり、スポーツ×OI2.0の価値
市民・ファン・選手を巻き込んだイノベーションの場として最適なフィールド ＝

4-3. オープンイノベーション事例の紹介
舞洲スポーツ振興事業「舞洲プロジェクト」（概要 1/2）
スポーツ産業の活性化に加え、ファン・一般市民、企業等を巻き込み、舞洲エリア全体の活性化を目指した取組
事例概要

大阪市と大阪エヴェッサ、オリックスバファローズ、セレッソ大阪が中心となり、スポーツ振興事業を実施
行けばワクワク・ドキドキするエリア、プロスポーツ選手やトップアスリートとの距離が近いエリアへの生まれ変わりを目指す
ファン・市民が楽しめるイベントの提供や人材育成等を通し、スポーツ産業だけでなく、舞洲エリア全体の活性化につなげる
舞洲プロジェクトのコンセプトイメージ

実証実験への参加
事業・実証実験の実施
テーマや場の提供・取り纏め

ビジネスパートナー開拓企業

セレッソ大阪大阪エヴェッサ

新たな体験による
満足度向上

新技術の
実証実験

市民・ファン・訪れた人
アスリート
との交流

施設活性化

オリックス
バファローズ団体

市民・ファンに大きな感動や喜びを提供することでイノベーションが実現
スポーツ振興新事業
創出
ファンとの交流大阪市

スポーツ産業の発展
舞洲エリアの活性化

人材育成
セカンドキャリア創出

研究データの収集

アスリート

研究・教育機関

出典：「舞洲プロジェクト 舞洲スポーツイノベーション・ラボ成果発表会」内容及び各企業HPに基づき作成

行けばワクワク・
ドキドキするエリア

創出効果例

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4-3-1. 舞洲プロジェクトの紹介

舞洲スポーツ振興事業「舞洲プロジェクト」（概要 2/2）
舞洲プロジェクトの取り組みの一環として、イノベーション実現に向けた舞洲スポーツイノベーション・ラボを推進
舞洲スポーツイノベーション・ラボ

舞洲プロジェクトから舞洲の活性化、新たなビジネス創出、スポーツ実施率の向上等を目指したテーマを公開し、施策を募集
企業・大学・団体等がその募集に対し、自分たちが持つアイディアや技術等を提案
テーマと提案内容のマッチングの機会を設け、その中から有望なアイデアを選定・支援
舞洲スポーツイベントイノベーション・ラボ

テーマに対して応募テーマを公開・施策を募集
多数のアイディア収集

セレッソ大阪オリックス
バファローズ

大阪エヴェッサ

マッチング

企業

団体

大阪市
研究・教育機関

有望なアイディアの選定

イノベーションの実現によって、舞洲の活性化・新たなビジネスの創出・スポーツ実施率の向上等の実現を目指す
出典：「舞洲プロジェクト 舞洲スポーツイノベーション・ラボ成果発表会」内容及び各企業HPに基づき作成

4-3-1. 舞洲プロジェクトの紹介

舞洲スポーツイノベーション・ラボ ～有望提案紹介～
テーマ：ファン同士の交流を促進するモビリティサービスの創出
提 案：舞洲スポーツ観戦を中心としたモビリティサービスの実証実験（株式会社ZERO TO ONE）
【提案概要】
空席を持つドライバーと相乗りしたい同乗者のマッチングサービス
ガソリン代、高速道路代等を相乗りした人で割り勘することで、観戦時の移動コストを削減
共通チームを応援するファン同士の相乗りによって、新たなコミュニティの育成が期待されるAIによるSNS情報の分析を通し、最適な相乗りをレコメンドする機能を備える
提案内容イメージ

Aチームの応援に行きたいけど、足がない／
移動費を抑えたい

マッチング

SNS情報をAIで分析

ニーズがマッチした人と相乗り相乗り登録されたSNS（Twitter等）のテキストデータやプロフィール、過去の相乗り履歴といった情報を抽出・分析することで相性の良い相乗り相手を推薦割り勘による移動コスト削減
新たなファン同士のつながりを形成

空席あり
一緒に行く人がいれば割り勘できるファン同士の交流を促進する
モビリティサービスの創出
出典：「舞洲プロジェクト 舞洲スポーツイノベーション・ラボ成果発表会」内容及び株式会社ZERO TO ONE HPに基づき作成

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4-3-1. 舞洲プロジェクトの紹介

舞洲スポーツイノベーション・ラボ ～有望提案紹介～
テーマ：アスリートのパフォーマンス向上及び健康寿命の延伸
提 案：ウェアラブルデバイスを活用した実証実験（シャープ株式会社）【提案概要】
最先端のセンシング・デバイスによって、デバイス装着者の「噛む動作」の分析を実施
噛む回数・テンポ・食事時間・左右のバランス等のデータを収集し、ビッグデータとして蓄積
医者やトレーナー、栄養士などの専門家によって、パフォーマンスデータやバイタルデータの解析を実施し、アスリートや一般市民に対する先進的なサポートを提供
提案内容イメージ

咀嚼不足などがもたらす健康被害は高齢になるほど大きな問題となり、人の寿命にも大きく関連
正しい噛み方をしないことが姿勢の崩れや偏頭痛といった消化器系以外の健康被害にも関連

噛む動作のデータ収集・データ分析結果に基づく専門家によるアスリートや一般市民の指導
医者

理学療法士

トレーナー

アスリートのパフォーマンス向上
一般市民の健康寿命の延伸という社会的課題への対応

管理栄養士

出典：「舞洲プロジェクト 舞洲スポーツイノベーション・ラボ成果発表会」内容に基づき作成

4-3-1. 舞洲プロジェクトの紹介

舞洲スポーツイノベーション・ラボ ～有望提案紹介～
2018年3月の成果発表会において、有望案件に選定されたその他の提案についてその概要を紹介する
AIを活用した分析・観戦の高度化（株式会社SPLYZA）

舞洲のマーケティング高度化（株式会社ドットライフ）

AIを活用し、市販の安価なビデオカメラで撮影した試合映像から最も盛り上がったプレー等を抽出し、リアルタイムに巨大スクリーンやSNSへの配信を提供することで、利用者によりスポーツを楽しんでもらうことを目的とした取組の提案

舞洲3チームの選手個人をコンテンツ化し、TV・webのクロスメディアで配信することで、20代・30代を中心にファンを形成することで、新規認知の獲得、共感形成促進を狙う取組の提案「選手の想いや拝啓に共感」

another life
選手のストーリー特集
出典：株式会社SPLYZA HPをもとに作成

出典：株式会社ドットライフ HPを基に作成

プロチームによる部活動支援（スポーツデータバンク株式会社）

海外向け指導者派遣事業（スポーツデータバンク株式会社）

市内の小学校～高校までの運動部活動に対して、プロスポーツチー
ムのスタッフ・選手・OBを派遣することで、プロスポーツチームが「教員の負担」という市が抱える課題を支援する提案

セレッソ大阪がタイで展開しているアカデミー事業とスポーツデータバンク社による部活動支援事業とのコラボレーションにより、タイの小・中学校を対象にした指導者派遣事業の提案
取組をSNSで配信することで、海外事業の紹介やメディアを活用した事業の創出を目指す

もっと上手くなりたい

顧問はやりたくない

課題
解決

スポーツデータバンク
部活動への指導者派遣

出典：スポーツデータバンク株式会社

セレッソ大阪タイで開催のアカデミー

出典：「舞洲プロジェクト 舞洲スポーツイノベーション・ラボ成果発表会」基づき作成

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4-3-1. 舞洲プロジェクトの紹介

舞洲スポーツイノベーション・ラボ ～有望提案紹介～
2018年3月の成果発表会において、有望案件に選定されたその他の提案についてその概要を紹介する
舞洲PR（スポーツニッポン新聞社）

スポーツジャーナリスト育成（エス・アイ・ジェイ／タイムカプセル）舞洲3チームと関係が深いスポーツニッポン新聞社が紙面、WEBサイト、SNSを活用して舞洲をPRする提案
フリーペーパーの子ども向けスポーツ紙の特別号を創刊し、子ども向けにもスポーツの聖地として舞洲をPR
舞洲PR用の記事提供、マラソンイベントの実施、プロスポーツ3チームの試合で子どもの記者を派遣等の様々な取り組みを見込む

野球専門メディア「ベースボール・タイムズ」を作成するエス・アイ・ジェイ
社と数々のプロスポーツチームの公式メディア開発を担当するタイムカ
プセル社が、共同で、スポーツジャーナリストを育成する計画の提案

エス・アイ・ジェイ

タイムカプセル

舞洲ジャーナリストスクール

出典：「舞洲プロジェクト 舞洲スポーツイノベーション・ラボ成果発表会」基づき作成

出典：「舞洲プロジェクト 舞洲スポーツイノベーション・ラボ成果発表会」基づき作成

栄養改善アドバイス事業（株式会社ユカシド）

プロスポーツチームの新事業創出（株式会社コングレ）

体内栄養状態を尿によって簡易に測れる栄養検査サービスの提案
利用者に対して検査結果を根拠とした栄養指導を行い、パフォーマン
ス向上を目指した支援を提案

2018年８月に開催される「スポーツビジネスジャパン2018
together with スタジアム&アリーナ」にて、チームのPRや交流を目的としたブースの提供や有識者とチームのパネルディスカッション、プロス
ポーツチームと企業のビジネスマッチングの機会の提供に関する提案

採尿

ポストへ投函栄養状態把握出典：スポーツビジネスジャパン2018 together with スタジアム&アリーナ HP

出典：「舞洲プロジェクト 舞洲スポーツイノベーション・ラボ成果発表会」基づき作成

4-3-2. アクセラレータプログラムの紹介

ドジャースのアクセラレータプログラムの紹介
MLBのドジャースがベンチャー企業と有望なイノベーション創出に挑戦したアクセラレータプログラム※の事例※大手企業がベンチャー企業に対して協業・出資を目的とした募集を開催し、事業共創を加速させる取組

事例概要

2015年に1回目、2016年に2回目のアクセラレータプログラムを実施
スポーツとエンターテインメントにテーマを特化し、スポーツ、テクノロジー、メディア等の広い分野のベンチャー企業と互いに関わり
イノベーションを起こすことを目的とした取組
ベンチャー企業に対し出資だけでなく、マーケティング、ブランディング、デザイン、販売チャネル開拓の支援までメンター付きでサポート（3か月）することで単発のイベントではなくビジネスとしての成果を狙う
プロジェクトのコンセプトイメージ※1977年創業のデジタル広告代理店大手（本社：ニューヨーク）

アクセラレータプログラムの実施
LA
ドジャーズ

6%のエクイティ

提携

R/GA社※

12万ドルの出資
メンターによるサポート

有望なスタートアップ企業【Dodgers Acceleratorの領域】•ファンエンゲージメント•SNS•VR・セカンドスクリーン•ビッグデータ解析•ファンタジースポーツ・スポーツゲーム•スポーツトレーニング•eスポーツ•スポーツメディスンテック•スマートアリーナ•選手の障害予防器具•ベニューマネジメント•コーチング・ユーススポーツ•モバイルペイメント・モバイルオーダー•その他、急成長市場•スポンサーマネジメント、広告各領域で、出資を受けたベンチャー企業が自社技術等の強みを活かし、スポーツ観戦体験の向上等の取り組みを実施

1回目：2015年 10社
2回目：2016年 5社
出典：ベルテクス・パートナーズ INNOVATION SOLUTION チームの記事を基に作成

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4-3-2. アクセラレータプログラムの紹介

その他のアクセラレータプログラムの紹介
近年トレンドになりつつあるアクセラレータプログラムについて、いくつかの事例を紹介する
ARSENAL INNOVATION LABBARCA INNOVATION HUB【概要】
ベンチャー・キャピタルのLmarks社と提携した10週間のアクセラレー
タープログラム。以下の5つのテーマに沿って参加を募集
2018年からデモテストが開始される予定【概要】
クラブが蓄積してきた知識を中心に、健康や栄養学、スポーツアクティ
ビティ、スポンサー、デジタル環境等によって社会的インパクトを創出するためのエコシステム構築を目指した取組
世界中の大学や研究機関、起業家、識者とのコラボレーションによって、スポーツ選手やサポーターだけではなく、社会に対して新たなサービ
スや新製品等の創出を目指す

試合当日の体験スポンサーシップ

Fan Engagement

小売展開

ワイルドカード※※他の4つのテーマ以外
出典：FC BARCELONA HPを基に作成

出典：ARSENAL INNOVATION LAB HPを基に作成

Sixers Innovation Lab

BAYSTARS Sports Accelerator【概要】
Kimball社と提携して設立したイノベーションラボ
2016年9月には最新鋭のテクノロジーを備えた巨大トレーニング施設をオープン
スタッツの可視化サービスの提供やファンタジースポーツメーカー等のス
タートアップ4社（①U GIT GUD、②Doc & Phoebe‘s Cat Co.、
③Live Life Nice、④Monster Roster）を2017年6月に選定し、プログラムをスタート【概要】
スポーツ・エンターテインメント分野で事業を行うベンチャー企業を発掘し、新たなスポーツ産業の共創や横浜の地域経済の活性化を目指すプログラム（横浜スポーツタウン構想を推進するための一事業）参加するスタートアップ企業には、横浜DeNAベイスターズが保有するデータやスポーツ界でのビジネスネットワーク､横浜スタジアムでの実証
実験の機会等が提供される募集テーマは以下の6つ

出典：76ers Innovation Lab HPを基に作成

スポーツ観戦体験

ファンの拡大&満足度向上

スポーツ技術

物販・飲食サービス

スポンサー企業への提供価値

新たなスポーツ分野

出典：BAYSTARS Sports Accelerator

HPを基に作成

4-3-3. FCバイエルンによるハッカソンの紹介

FCバイエルンによるハッカソン（FCバイエルンHackDays）
FCバイエルンがファンに対してデジタル技術で新サービスや体験の創出を目的にハッカソンを開催した事例
事例の概要

未来のFCバイエルンに期待されるものを一番わかっているのはファンであるということから、ファンに向けた新たな体験とサービスの開発を主目的の一つとしてハッカソンを開催
世界中から1300名を超える応募が集まり、40か国以上にわたる様々な国から220名が選抜され、参加参加者は、パートナー企業6社から提示されるテーマにチャレンジ
FCバイエルンHackDaysイメージ

ハッカソンとは様々な分野の専門家がチームを形成してビジネスやデザイン上の技術的な問題に取り組み、斬新でクリエイティブなソフトウェアの開発とプロトタイプの作成を行い、新しいアイディアと解決のアプローチを発見するためのイベント

FCバイエルンと提携6社の協力によるハッカソンの開催・テーマの提示
テレコム
SAP

アディダス

FCバイエルンシーメンス

テーマ
ファン体験、データ分析、AR/VR、
グローバル・ファンネットワーク、革新的なサービス等に関するテーマ（今回は6テーマが提示）

参加者
3～4人のチームでテーマに挑み
アイディアを創出、プロトタイプを開発

DHL

アウディ

優れたアイディアやアプローチについは、FCバイエルンがハッカソン後も支援していく予定
出典：FC Bayern Munichを基に作成

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4-3-3. FCバイエルンによるハッカソンの紹介

FCバイエルンによるハッカソン（FCバイエルンHackDays）
ハッカソン※のテーマの一つである「SAPチャレンジ：Fan Activation4.0」というIT技術を活用したテーマについて紹介する※様々な分野の専門家がチームを形成してビジネスやデザイン上の技術的な問題に取り組み、斬新でクリエイティブなソフトウェアの開発とプロトタイプの作成を行い、新しいアイディアと解決のアプローチを発見するためのイベント

テーマの概要最新のデジタル技術やデジタルメディアを使って、ファン体験向上のためのソリューション創出を目的としたテーマ
ファンが自撮りした試合観戦動画を顔認証技術で分析することによりファンの感情をベースに特定のシーンを即時に呼び出せるサービスや仮想通貨を活用した新たなサービス（FanCoins）等のアイディア・プロトタイプが創出された
SAPチャレンジでは、新たなアイディアを盛り込んだFanCoinsのサービスが勝者となり、今後の発展に期待がかかる
FanCoinsのイメージ

FanCoinsのアイディア：ファンが喜んでいる瞬間にファンが喜ぶ情報を付与してファンコインを発行・提供する
コインの発行タイミングやタイミングにおける発行量がこのアイディアの新しさ
FCバイエルンが試合で得点するごとに仮想通貨であるファンコインを発行
メモリアルゴールの場合FCバイエルンはいつもより多くのファンコインを発行
コインが発行された時のゴール映像が埋め込まれる
ファンがシーズンチケットを購入した時やグッズを購入した時にもコインを発行

FCバイエルン

金銭価値、感情価値の双方に働きかける
新たなファンエンゲージメントの創出

このアイディアは今後のサービス具現化に向け継続的に取り組まれる予定
コインの取引情報をシステムに蓄積することによって、クラブはFanCoinsで、1人1人のファンに対してかつてないほどの洞察が得られるようになることが期待されている

ファン

ファンコインが上場すれば金銭的にも嬉しい
ゴール映像集めのような感覚でコインを取得できて楽しい（コレクター感覚）
嬉しいタイミングで発行されるため、つい取得したくなる

出典：SportsNaviの記事をもとに作成

4-3-4. 産学官連携によるスポーツ産業拡大や社会貢献の可能性

産学官連携によるスポーツ産業拡大や社会貢献の可能性
スポーツの研究開発拠点を中心に産学官が連携し、社会貢献や新ビジネス創出を目指した考え方を紹介する
考え方の概要冬季スポーツの研究開発拠点を中心に、産学官が連携し、スポーツ産業拡大や地域活性化に向けた考え方
自治体が実施するスポーツイベントや強化合宿においてアスリートの身体データを取得・分析し、大学と企業が連携してスポー
ツ用品や機能性食品等の開発を行う
競技力の向上を実現することで、地域のブランドイメージ向上やスポーツ人口増加に寄与し、スポーツ産業拡大や社会貢献につなげていくという考え方
コンセプトイメージ※1

産

学

AIや素材、栄養学等の最先端技術の研究・提供

スポーツ研究開発拠点※2

食品やスポーツ用品の提供

新たなスポーツ用品の開発
肉体強化に向けた食の研究
研究者とコーチ・選手等の交流
地域住民の参加

等

観光・スポーツ合
宿誘致の可能性

アスリートの活躍・
競技力向上

社会貢献
促進し合う

競技人口増加官

インフラ設備や場の提供
各種支援

地域の認知度・
ブランドイメージ向上

一般向けスポーツ用品
市場拡大の可能性

地域活性化
介護・医療費削減
健康寿命の延伸※1 実際の事例ではなく、経済産業省北海道経済産業局「冬季スポーツを核とした産業創出
拠点を目指して」で紹介されている将来の可能性に関する考え方に基づきイメージを作成※2 北見工業大学では、アスリート支援と冬季スポーツの定着による社会貢献を目指し、2016年に冬季スポーツ科学研究推進センターを設立

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4-4. スポーツ関連新事業の創出に向けての今後の方向性
スポーツ界におけるオープンイノベーション促進のために本報告書を通して紹介してきた事例から、スポーツ界においてオープンイノベーションを促進するためには、様々な企業、大学、テクノロジー等のスポーツ外部の力を有効に活用する文化を根付かせることが重要であると言える。その上で、スポーツ側は自らの持つ様々なリソースを外部に対して解放することが重要である。
スポーツが保有するリソースの例
場所・物等

スタジアム・アリーナの場やその周辺
スポーツ施設・機器
スポーツチーム
等

データ
アスリートのフィジカル・バイタルデータ、
トラッキングデータ
顧客情報
映像データ

権利

等

スポーツ団体やアスリートが保有する
各種権利
スポーツイベントが保有する各種権利

スポーツ側が持つ様々なリソース解放によって起こりうるイノベーション例
施設利用促進によるスポーツ人口拡大・
健康寿命延伸大規模実証実験を通した
新たな仕組みの創出

データ活用による新ビジネス創出・様々な産業の発展
マーケティングに活用

医療に活用

アパレルに活用・・・・

アクティベーションによるスポンサー企業・スポーツ
双方の発展

Win-Winスポーツ側は自らの持つリソースが秘めている価値を認識し、活用を促進することが必要

4-4-2. スポーツ関連新事業創出に向けての今後の方向性

スポーツ関連新事業の創出に向けての今後の方向性
スポーツ界は今後、自らが持つリソースを解放することで、これまで他産業が発展してきた流れと同様に、サプラ
イチェーン補完型のイノベーションに積極的に取組み、自らを成長産業化していくことが求められる。同時に、スポーツがエコシステム形成型のイノベーションを実現する上で最適な場の一つであるという価値・可能性を認識して、そのイノベーションの中心を担う存在になることも期待される。
警備・清掃
ささえる
チケット

CRM

Fintech

広告宣伝

する

飲食グッズ
イベント
サービス

スポンサー

みる

スポーツ
コンテンツ

配信向け

スポーツ用品

映像コンテンツ
活用

撮影・映像制作

サプライチェーン補完型（OI1.0）
他の業界の新しい技術等をスポーツ界に活用し、選手・チームの強化、顧客満足度向上、売上拡大等を実現しスポーツ産業の発展に向けたイノベー
ションを起こすスポーツ施設金融／保険

AR／VR活用
ドローン

観光
SNS

農業

データ／AI活用

IoT／ウェアラブル
活用
教育

飲食
アパレル

電力
交通

医療／健康

小売

エコシステム形成型（OI2.0）
スポーツ界から新たなサービス／商品／仕組みを創出し、スポーツ界だけではなく他の業界にも波及し、社会の発展に寄与するイノベーションを起こす

スポーツ発のイノベーションで未来を創ろう！！
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スポーツが変える、未来を創る。
Enjoy Sports, Enjoy Life