ＷＦＰ作品展登場ルールのまとめ（第30～68回）
担当：神無七郎
私 が 担 当 を 開 始 し た 第 30 回 以 降 の WFP 作品
展で実際に出題されたルールをまとめてみました。説明の詳しさにバラツキがあったり、例図がないなど、不足な点も多々ありますが、簡易リファレンスとしてご利用いただければと思います。

目次
1. 戦 略 に 関 す る も の ..................................... 2【 協 力 詰 】 ................................................. 2【 最 悪 詰 】 ................................................. 2【 詰 将 棋 】 ................................................. 2
2. 目 的 に 関 す る も の ..................................... 2【 ス テ イ ル メ イ ト 】 ................................... 3【 千 日 手 】 ................................................. 3
3. 対 象 に 関 す る も の ..................................... 3【 自 玉 詰 】 ................................................. 3
4. 性 能 変 化 ................................................... 3【 対 面 】 ..................................................... 3【 背 面 】 ..................................................... 3【 側 面 】 ..................................................... 3【 騎 面 】 ..................................................... 3【 安 南 】 ..................................................... 3【 安 北 】 ..................................................... 3【 安 北 ２ 】 ................................................. 3【 安 東 西 】 ................................................. 3【 安 南 北 】 ................................................. 3【 安 騎 】 ..................................................... 3【 マ ド ラ シ 】 .............................................. 4【 天 竺 】 ..................................................... 4【 ネ コ ネ コ 鮮 】 .......................................... 4
5. 手 の 選 択 に 関 す る も の ............................... 4【 取 禁 】 ..................................................... 4【 全 取 禁 】 ................................................. 4【 成 禁 】 ..................................................... 4【 強 欲 】 ..................................................... 4【 禁 欲 】 ..................................................... 4【 強 欲 禁 欲 】 .............................................. 4【 打 歩 】 ..................................................... 4【Isardam】 .............................................. 5【 千 日 手 禁 】 .............................................. 5【 Koko】 ................................................... 5【 マ キ シ 】 ................................................. 5【 非 王 手 】 ................................................. 5
6. フ ェ ア リ ー 駒 ............................................ 5【 ク ィ ー ン 】（ Ｑ ） ..................................... 5【 ナ イ ト 】（ 騎 ） ......................................... 5【Zebra】（ 縞 ） .......................................... 5【Empress】（ 后 ） ..................................... 5【Princess】（ 姫 ） ...................................... 5【 ナ イ ト ラ イ ダ ー 】（ 夜 ） ........................... 6【Rose】（ 薔 ） ............................................ 6【Five-Leaper】（ 伍 ） ................................ 6【Locust】（ 蝗 ） ......................................... 6【 グ ラ ス ホ ッ パ ー 】（ Ｇ ） ........................... 6【Eagle】（ 鷲 ） .......................................... 6【Lion】（ 鬣 ） ............................................ 7【RoseLion】（ RL） ................................... 7【 カ ン ガ ル ー 】（ 考 ） .................................. 7【Non-Stop Equihopper】（ Ｅ ） ................. 7【 パ オ 】（ 包 ） ............................................ 7【Leo】（ 包 ） .............................................. 8【Mao】（ マ ） ............................................ 8【Moa】（ モ ） ............................................ 8【 麒 麟 】（ 麒 ） ............................................ 8【 獅 子 】（ 獅 ） ............................................ 8【 燕 】（ 燕 ） ................................................ 8【 歩 X】（ X） .............................................. 8【 横 牛 】（ 牛 ） ............................................ 8【 横 狼 】（ 狼 ） ............................................ 8【 カ メ レ オ ン 】（ cX） ................................. 9【 中 立 駒 】（「 」 あ る い は 「 n 駒 」） ........... 9【Imitator】（ ■ ま た は Ｉ ） ........................ 9【 透 明 駒 】 .................................................. 97. 復 活 及 び 駒 の 所 属 に 関 す る ル ー ル .............. 9【 キ ル ケ 】 .................................................. 9【 ア ン チ キ ル ケ 】 ....................................... 9【 Ｐ Ｗ Ｃ 】 .................................................. 9【Andernach】 ......................................... 10【AntiAndernach】 ................................. 10
8. 変 則 盤 ・ 変 則 持 駒 .................................... 10【 石 】（ ● ） .............................................. 10【 穴 】（ ◆ ） .............................................. 10【 縦 シ リ ン ダ ー 盤 】 .................................. 10【 拡 大 盤 】 ................................................ 10【 非 標 準 駒 数 】 ......................................... 10【 持 駒 の 変 数 指 定 】 .................................. 10【 持 駒 ： ∞ 】 ............................................ 10
9. そ の 他 ..................................................... 10【 受 先 】 ................................................... 10【 手 余 り 可 】 ま た は 【 駒 余 り 可 】 ............. 10【 打 歩 詰 可 】 ............................................ 10【 駒 詰 】 ................................................... 10【 異 王 （ Ｘ ／ Ｙ ）】 ................................... 11【 二 玉 詰 】 ま た は 【 多 玉 詰 】 .................... 11【 非 連 続 王 手 】 ......................................... 11【 n 解 】 .................................................... 11【 レ ト ロ –m/n 手 】 .................................. 11【 推 理 将 棋 】 ............................................. 11【 還 元 型 無 駄 合 】 ...................................... 11【 限 定 】 .................................................... 11【 将 】 ....................................................... 11【 持 駒 推 理 】 ............................................. 11【 ヘ ル プ セ ル フ 】 ...................................... 11【 量 子 詰 将 棋 】 ......................................... 11【 連 続 】 .................................................... 11【 共 振 】 .................................................... 11【 京 都 将 棋 】 ............................................. 11

1. 戦略に関するもの
普通の詰将棋は攻方（王手を掛ける側）が、どう受けられても詰む手を選び、受方（王手を外す側）は手数が最も長くなる受けを選ぶ。しかしフェアリーでは先手や後手が別の戦略を採ることがある。
「どのような手を選ぶか」という先手・後手の戦略に関わる変則ルールをここに挙げる。
【協力詰】
先後協力して最短手数で受方の玉を詰める。
［補足］・ 通 称 「 ば か 詰 」。
詰パラではこの呼称で表される。
・こ こ で は「 協 力 詰 」と 書 い た が 、こ れ は「 目的」が「詰」の場合である。目的が変われば 「 協 力 千 日 手 」 の よ う に 変 化 す る 。「 協力自玉詰」のように、詰める対象が変わる場合もある。
【最悪詰】
攻方はなるべく相手玉が詰まないように王手し、受方はなるべく早く自玉が詰むように
応じる。
［補足］
・「 詰 め る 側 」 と 「 詰 み を 防 ぐ 側 」 が 通 常 とは逆になっている。このため用語も逆にな
っ て お り 、「 紛 れ 」 を 受 方 に 、「 変 化 」 を 攻
方に使う。
【詰将棋】
攻方は受方がどのように応じても詰むように攻め、受方はなるべく詰まないように応じる 。（ い わ ゆ る 普 通 の 詰 将 棋 ）［補足］・本作品展では普通の詰将棋は「詰将棋」と表記して出題する。複合ルールの場合は組み合わせるルール名の後に「詰」を付けて表す。
・攻方最短を要求するときは「最善詰」とする（予定、実際にはまだ出題されたことはな い ）。

2. 目的に関するもの
普 通 の 詰 将 棋 の 目 的 は 「 詰 」（ 王 手 が 掛 か っていて合法的な応手がない状態）であるが、これを変更したルールもある。
【ステイルメイト】
王手は掛かっていないが合法手のない状態
にする。
［補足］
・「 協 力 自 玉 ス テ イ ル メ イ ト 」 の 形 で 出 題 される場合が多い。
・単玉の自玉ステイルメイトの場合は、単に合法手のない状態。
【千日手】
先後協力して最短手数で初形局面に戻す。
［ 補 足 ］：
・「 協 力 千 日 手 」 の 形 で 出 題 さ れ る 場 合 が 多いが、理論上は他の戦略にも適用できる。
・戻すべき初形局面は左右の対称性を考慮しない。初形と左右対称の局面になっても、その時点ではまだ千日手は不成立。
・「 千 日 手 」 で 達 成 す べ き 目 標 は 「 同 一 局 面
４回」ではない。あくまで初形に戻すことが目的。初形と関係なく千日手にするのが目的でもない。

【対面】
敵駒と向かい合ったとき、互いに利きが入れ
替わる。
【背面】
敵駒と背中合わせになったとき、互いに利きが入れ替わる。
【側面】
敵駒が横にいると、その駒の利きになる。複数の駒がある場合は、それらの利きを合成した利きになる。
【騎面】
八方桂の位置にある敵駒の利きに駒の利きが変わる。異なる複数の敵駒がある場合はそれらを合成した利きを持つようになる。
【安南】
味方の駒が縦に並ぶと、上の駒の利きは下の駒の利きになる。
【安北】
味方の駒が縦に並ぶと、下の駒の利きは上の駒の利きになる。

3. 対象に関するもの
普通の詰将棋で詰める対象は受方の玉であるが、これを変更したルールもある。より一般
的に言えば攻方を「目的」の状態にすること。
【自玉詰】
攻方の玉を詰める。
［補足］
・「 自 玉 詰 」 は 「 自 殺 詰 」 と も 呼 ば れ る 。
詰パラではこの呼称で表される。
・「 目 的 」 が 「 詰 」 以 外 の 場 合 は 、「 自 玉 ス テ
イルメイト」のように変化する。
・単玉で自玉がなくても、攻方を「目的」の状態にできるなら「自玉」と呼ぶ。

4. 性能変化
何らかの条件が満たされると駒の性能が変化するルールをここにまとめる。これらのルー
ルでは性能変化が起こる状態が解除されると、性 能 が 元 に 戻 る 。 ま た 、「 行 き ど こ ろ の な い 駒 」
や「二歩」の扱いにはくれぐれも注意！

【安北２】
２枡前に味方の駒があるとその利きになる。
［補足］
・行き所のない駒の概念は通常通り。
【安東西】
味方の駒が横にいると、その駒の利きになる。複数の駒がある場合は、それらの利きを合成した利きになる。
【安南北】
味方の駒が前後にいると、その駒の利きになる。複数の駒がある場合は、それらの利きを合成した利きになる。
【安騎】
八方桂の位置にある味方駒の利きに駒の利きが変わる。異なる複数の味方駒がある場合
はそれらを合成した駒の利きを持つようになる。

【マドラシ】
同種の敵駒の利きに入ると、利きがなくなる。ただし、玉は除く。
［補足］
・玉にもこの規則を適用する場合は「Ｋマドラシ」と表す。
・成駒と生駒は別種の駒として区別する。
・利きが消えるかどうかは「本来の利き」に入るかどうかだけで判断する。の例えば Aと B が 互 い に 利 き を 消 し て い て 、新 た な C
がその本来の利きに入っても、利きは消える。
「 す で に AB の 利 き が 消 え て い る か ら Cの利きは消えない」とは解釈しない。

(3) 行 き ど こ ろ の な い 駒 に つ い て
上 記 (2) と は 逆 に 利 き の な い 駒 が 出 現 す る
ような着手を禁止するルール設定もある。
そ の よ う な ル ー ル を Ａ 式 、(2)の よ う な ル ールをＢ式と区別する。Ａ式はオプションが多様なため、出題時は禁則の適用範囲を明確にする必要がある。

5. 手の選択に関するもの
条件によって手が制限されたり、禁手の概念が変更されたもの。
「 詰 み 」や「 王 手 」の 概 念 が
通常通りかどうか、くれぐれも注意！

【天竺】
玉（ 王 ）の 利 き が 王 手 を し た 駒 の 利 き に な る 。

【取禁】
手順中に駒を取る手があってはならない。

【ネコネコ鮮】
敵味方を問わず、駒が縦に繋がっていると
き 、上 か ら n 番 目 の 駒 は 下 か ら n 番 目 の 駒 の性能になる。

【全取禁】
駒を取る手は禁手。詰み等の概念も駒を取れないことを前提とする。

［補足］・並 ぶ 駒 の 枚 数 が 奇 数 枚 の と き 中 央 の 駒 は
本来の利きになる。
・行き所のない駒の概念はなし。

［性能変化ルール全般的の補足］(1) 二 歩 に つ い て性能変化ルールで「玉を取ったとき、二歩になる手を有効とするか否か」でルール設定が分かれる。これを有効とするのが「利き 二 歩 有 効 」、無 効 と す る の が「 利 き 二 歩 無
効 」。 何 も 書 い て い な け れ ば 、WFP 作品 展
では前者の設定を適用する。
(2) 行 き ど こ ろ の な い 駒 に つ い て性能変化ルールでは、性能変化により利きが復活しうる位置であれば、一時的に利き所の無い駒の存在も許される。具体的には
以下のようになる。
安南：何も問題なし
安北：一段目の桂香歩は禁止
対面：一段目の桂香歩は禁止
背面：何も問題なし
WFP 作 品 展 で は 他 の 性 能 変 化 ル ー ル で も特 に 指 定 が な い 限 り 、こ の 方 式 を 適 用 す る 。
上記の判定は（特に指定がない限り）特定の局面に依存しない。

［補足］・取禁で詰み等の概念も駒を取れないことを前提とする場合は「全」を付ける。
【成禁】
手順中に成る手があってはならない。
【強欲】
駒を取る手を優先して着手を選ぶ。
［補足］・逆 に、駒 を 取 ら な い 着 手 を 優 先 す る の が「 禁
欲 」。
【禁欲】
駒を取らない手を優先して着手を選ぶ。
【強欲禁欲】
合法手に駒を取る手と駒を取らない手がどちらも存在する局面を避ける。
【打歩】
打 歩 詰 以 外 の 詰 手 を 禁 手 と す る 。こ れ は 先 後
双 方 に 再 帰 的 に 適 用 さ れ る （ 完 全 打 歩 ）。
［補足］・打歩以外の詰を禁手とする場合は「完全打歩 」、 打 歩 以 外 の 詰 を 単 な る 失 敗 と 扱 う 場

合は「単純打歩」と呼ぶ。
【 Isardam】
同種の敵駒の利きに入る手を禁止する。
玉を取ると同種の敵駒の利きに入る場合は
王 手 と み な さ な い 。（ タ イ プ Ａ ）［補足］・玉を取るとき敵駒の利きに入るかどうかを
問 わ な い 場 合 は 、「 タ イ プ Ｂ 」。
・成駒と生駒は別種の駒として区別する【千日手禁】
同一局面が４回現われる手を禁手とする。

【 ク ィ ー ン 】（ Ｑ ）チェスのクィーン。飛車と角を合わせた性能を持つ。
（矢印がＱの走る方向）【 ナ イ ト 】（ 騎 ）ナイトはチェスの駒。八方桂。
（○が騎の利き）［補足］
・将棋の実戦と異なり、連続王手かどうかは無関係。持駒の駒数が無限の場合は、有限回の増減があっても同一とみなす。
【Koko】
着手は、そのまわりの８マスに何らかの駒が存在するような地点のみ有効。王手にもこの条件は適用される。

【Zebra】（ 縞 ）Zebra は フ ェ ア リ ー チ ェ ス の 駒 。
３対２の方向に跳ぶ八方桂。
（○が縞の利き）【マキシ】
受方は最長距離の着手を選ぶ。
［補足］・攻方は任意の着手が可能（ただし王手義務はある）
・ 距 離 は 将 棋 盤 を ９ ×９ の 正 方 格 子 と み な し
通常の平面幾何的な距離で計算する。
・持駒を打つ手は距離 1 と定義する。
・縦シリンダー盤等でも通常の距離で測る。
例 え ば ナ イ ト ラ イ ダ ー が 21 か ら 18 へ 跳 ん
だ 場 合 、距 離 は 桂 馬 跳 び の 距 離（ √5）で はな く 、21 と 18 の 距 離（ √50）と 計 算 す る 。

【Empress】（ 后 ）フ ェ ア リ ー チ ェ ス の Empress。
飛とナイトを合わせた利きを持つ。
（○に着手する、または矢印の方向に走る
こ と が で き る 。）

【非王手】
王手を掛けてはいけない。

6. フェアリー駒
フェアリーでは、通常の将棋駒とは異なる駒を使う場合がある。そのような駒は無限に考えら れ る が 、 こ こ で は WFP 作 品 展 で 実 際 に 出 題されたものだけを紹介する。
中 将 棋 系 の 駒 は「 成 」の ル ー ル が 面 倒 な の で 、成らない設定で出題されることも多い。

【Princess】（ 姫 ）フ ェ ア リ ー チ ェ ス の Princess。
角とナイトを合わせた利きを持つ。

（○に着手する、または矢印の方向に走る
こ と が で き る 。）

【 ナ イ ト ラ イ ダ ー 】（ 夜 ）フェアリーチェスのナイトライダー。
ナイトの利きの方向に連続飛びができる。
（○がナイトライダーの利き。■に駒があるとそこから先には利かな い 。）【Rose】（ 薔 ）フ ェ ア リ ー チ ェ ス の Rose。
円形に進むナイトライダー。途中に駒があったり盤をはみ出したりするとそこから先に行けない。

（○が伍の利き）【Locust】（ 蝗 ）フ ェ ア リ ー チ ェ ス の Locust（ 蝗 ）。
クィーンの利きの方向にある敵駒を跳び越えその先の空きマスに着地し、跳び越えた敵駒を取る。
（○が蝗の利き。
■は敵駒。■が味方の駒だったり、○の地点が埋まっていると 跳 べ な い 。）

【 グ ラ ス ホ ッ パ ー 】（ Ｇ ）フェアリーチェスの駒。クィーンの線上で、ある駒を１つ飛び越したその直後の地点に着地する。そこに敵の駒があれば取れる。
（○が G の利き）

【Five-Leaper】（ 伍 ）Five-Leaper は フ ェ ア リ ー チ ェ ス の 駒 。
距離５のマスに跳ぶ。

［補足］・飛び越える駒は敵味方どちらでもよい。
・パオと違って飛び越さないと動けない。
動ける場所も飛び越えた駒の隣だけ。
・成ることはできない。特に記述しない限り受方の持駒にＧはない。
・２つ以上の駒は飛び越せない。
【Eagle】（ 鷲 ）フ ェ ア リ ー チ ェ ス の Eagle。
グラスホッパーの変種で、クイーンの利きの方向にある駒に到達した後、進行方向に対し90°曲 が っ た 場 所 に 着 地 す る 。

（○が鷲の利き。■は敵 ま た は 味 方 の 駒 。）

は味方の駒で、そこを通過した実線部の矢印の終点に着地できる。■が敵駒なら取れる。
【 カ ン ガ ル ー 】（ 考 ）フ ェ ア リ ー チ ェ ス の Kangaroo。
クィーンの利きの方向にある駒を２つ跳び越えその先のマスに着地する。着地点に敵駒があれば取れる。３つ以上は跳び越せない。
跳び越す２つの駒は間が空いていても良い。

【Lion】（ 鬣 ）フ ェ ア リ ー チ ェ ス の Lion。
クィーンの利きの方向にある駒を１つ跳び越えその先の任意のマスに着地する。着地点に敵駒があれば取れる。
（○が鬣の利き。
■は敵または味方の駒 。○ の 地 点 が 埋 ま って い る と 、そ の 先 に は
跳 べ な い 。）

【RoseLion】（RL）
フ ェ ア リ ー チ ェ ス の Rose（ 薔 ）に Lion（ 鬣 ）の性質を付加したもの。
円形に進むナイトライダーで、途中の駒を一つ 跳 び 越 え そ の 先 の （ Rose と し て の ） 任 意のマスに着地する。そこに敵駒があれば取れる。ただし、二枚以上跳び越したり、盤をはみ出したりすることはできない。

（○が考の利き。■は敵 ま た は 味 方 の 駒 。）

【Non-Stop Equihopper】（ Ｅ ）盤上の任意の駒を中心に現位置から点対称の位置に着地する。着地地点に敵の駒があれば取れる。現位置と着地点を結ぶ線上に余計な駒が挟まっていても跳べる。
（○がＥの利き。■は敵 ま た は 味 方 の 駒 。）

【 パ オ 】（ 包 ）中国象棋の駒。動くときは飛車と同じ。駒を取るときは必ず一つ駒を飛び越えて取る。
（■は敵か味方の駒。
○は取るときに動ける場所。矢印は駒を取らないときに動ける 場 所 。）

点 線 と 実 線 の 矢 印 が RL の 軌 道 。 ● が 敵 ま た［補足］・飛び越える駒は敵味方どちらでもよい。
・グラスホッパーと違って着地場所は飛び越えた駒の隣でなくてもよい。
・成ることはできない。特に記述しない限り受方の持駒に包はない。

・２つ以上の駒は飛び越せない。

斜めと１間跳んだ前後左右に利く。
（○が麒の利き）【Leo】（ 包 ）フ ェ ア リ ー チ ェ ス の Leo。
中 国 象 棋 の Pao の 利 き の 方 向 を ク ィ ー ン にしたもの。駒を取らずに動く時はクィーンと同じ。駒を取る時はクィーンの方向に１枚だ
け駒を跳び越えて動く。
（ 矢 印 が Leo の 動 く 方
向 。○ は Leo が 駒 を 取る 時 の 利 き 。■ は 敵 ま
た は 味 方 の 駒 。駒 を ２枚跳び越すことはで
き な い 。）

［補足］
・混同のおそれがない場合、本作品展では表記 は 「 包 」 を 使 う 。Pao と 区 別 す る と き は「炮」などを使う。
【 Mao】（ マ ）中 国 象 棋 の 馬 （ Mao）。 合 駒 の 利 く 八 方 桂 。

【 獅 子 】（ 獅 ）中将棋の駒で、玉２手分の動きができる。
１回動くときは図の①または②の位置に動く。
２回動くときは１手目で①の位置に、２手目で隣接する８枡のいずれかに動ける。
結果的に動かなかったり、動かずに①の位置の駒を取った
り、２つの駒を取ったりすることができる。
【 燕 】（ 燕 ）禽 将 棋 の 「 燕 」。
動きは歩と同じで、二歩禁の代わりに三燕禁のルールが適用される。打燕詰も禁手。
（○が燕の利き。
同じ筋に三つ以上の
燕 は 存 在 で き な い 。）

（一旦前後左右に一マス進み、次いで斜めに一マス進んだ場所に着地する。
網掛けで示した所に駒があると、その先の マ ス に 進 め な い 。）

【 Moa】（ モ ）中 国 象 棋 の 馬 （ Mao） の 斜 め 版 。 合 駒 の 利 く
八 方 桂 。Mao が 上 下 左 右 の マ ス に 駒 が あ る と
先 に 進 め な い の に 対 し 、Moa は 斜 め の マ ス に駒があると先に進めない。
（一旦斜めに一マス進
み、次いで縦横に一マス進んだ八方桂の位置に着地する。
網掛けで示した所に駒があると、その先の マ ス に 進 め な い 。）

【 歩 X】（ X）
複数の歩を使うときに、歩と識別用の文字を組み合わせて表す。各「歩Ｘ」は「歩」と同じ性能で、同じ筋に２つ以上の同種の駒が存在できず、打歩詰の禁則も適用される。
【 横 牛 】（ 牛 ）大 局 将 棋 の 「 横 牛 」。 横 に は 自 由 に 走 る こ とができ、斜め右上と斜め左下に一つ動ける。
（○の地点及び左右へ
横 牛 が 動 け る 。）

【 麒 麟 】（ 麒 ）中将棋の麒麟。
【 横 狼 】（ 狼 ）大 局 将 棋 の 「 横 狼 」。 横 に は 自 由 に 走 る こ とができ、斜め左上と斜め右下に一つ動ける。
（○の地点及び左右へ
横 狼 が 動 け る 。）

位置・種類が不明の駒。
着手の合法性、攻方王手義務を満たせる可能性があれば、それを満たしているものとして手順を進めることができる。

7. 復活及び駒の所属に関する ルール
駒を取られたときや取ったときの挙動が通常と異なるものを、ここでまとめて説明する。

【 カ メ レ オ ン 】（ cX）
１手指すごとに駒の種類がサイクリックに入れ替わる。変化の順序はQ（ ク ィ ー ン ）→S（ 騎 ）→B（ 角 ）→R（ 飛 ）→ Q→ （ 以 下 繰 り 返 し … ）［補足］・駒種の横に c を付記して表記。
・取られたときはその状態で相手の持駒となりその状態で打つことができる。
【 中 立 駒 】（「 」 あ る い は 「 n 駒 」）
どちらの手番でも動かせる駒。
［補足］
横向きの字か横に n を付加して表記。
取り方や動かし方は以下の細則に従う
1) 中 立 駒 の 動 き は 現 手 番 の 駒 と し て の 動 き となる（利きが非対称な駒の場合に要注意）
2) 中 立 駒 は 現 手 番 の 駒 と し て 成 れ る 場 合 の み 、成ることができる
3) 中 立 駒 は ど ち ら の 手 番 で も 取 る こ と が で き 、持 駒 に な る 。こ の 時 、所 属 は 取 っ た 側 の 持 駒だ が 中 立 性 は 失 わ ず 、再 び 盤 に 戻 っ た と き には中立駒として振舞う。
4) 中 立 駒 は 現 手 番 側 の 駒 を 取 れ な い 。相 手 側 の駒や、中立駒は取れる。
5) 二 歩 禁 が 適 用 さ れ る 。手 番 を 問 わ ず 、中 立 駒の 歩 や 通 常 の 歩 が あ る 筋 に 、更 に 中 立 駒 の 歩を打つことはできない。
6) 中 立 駒 は 行 き 所 な い 駒 に な ら な い 。
【 Imitator】（ ■ ま た は Ｉ ）着手をしたとき、その着手と同じベクトルだ
け 動 く 駒 。 こ の Imitator が 駒 を 飛 び 越 え たり、駒のある地点に着手したり、盤の外に出たりするような着手は禁止。
【透明駒】

【キルケ】
駒が取られると最も近い将棋での指し始め位置に戻される。戻せないときは持駒になる。
［補足］
戻り方等は以下の細則に従う
1) 成 駒 は 生 駒 に な っ て 戻 る 。
2) 戻 り 位 置 が 埋 ま っ て い た り 、二 歩 や 行 き 所 の無い駒になったりする場合は戻れない。
3) 駒 取 り 時 、 駒 が 戻 る ま で を 一 手 と 見 な す 。
4) 金 銀 桂 香（ 成 駒 も 含 む ）が ５ 筋 で 取 ら れ 、複数 の 戻 り 先 候 補 が あ る 場 合 、戻 る 位 置 を 選 択できる。
【アンチキルケ】
駒取りがあったとき取った方の駒が、最も近い将棋での指し始め位置に戻される。
［補足］
戻り方等は以下の細則に従う
1) 成 駒 は 成 っ た ま ま 戻 る 。
2) 戻 り 位 置 に 駒 が あ っ た り 、 自 玉 に 王 手 が 掛 かったりするため、戻れない場合は戻らない。
3) 駒 取 り 時 、 駒 が 戻 る ま で を 一 手 と 見 な す 。
4) 金 銀 桂 香 （ 成 駒 も 含 む ） が ５ 筋 で 駒 取 り を 行
い、複数の戻り先候補がある場合、戻る位置を選択できる。片方にのみ戻れる場合は強制的にそちらに戻る。
【ＰＷＣ】
取られた駒は取った駒が元あった場所に復
元 す る 。（ 駒 位 置 の 交 換 と な る ）［補足］
戻り方等は以下の細則に従う
1) 駒 の 成・生 の 状 態 は 維 持 さ れ た ま ま 位 置 交 換される。
2) 位 置 交 換 の 結 果 、 相 手 駒 が 二 歩 に な っ た り 、
行きどころのない駒になる場合は、通常の駒取りと同じで、盤上に戻らず、自分の持駒になる。
3) 駒 取 り 時 、 駒 が 戻 る ま で を 一 手 と 見 な す 。

【Andernach】
駒取りを行った駒（玉を除く）は、その場で相手の駒となる。
［補足］1) 取 る と 二 歩 に な る 場 合 相 手 の 駒 に な ら な い2) 駒 の 向 き の 転 換 は 成 生 の 選 択 の 後 に 行 わ れ 、成生の選択権は駒を取った側にある
3) 駒 取 り の 場 合 に 限 り 、 ８ 段 目 へ の 桂 の 不 成 、
９ 段 目 へ の 桂 香 歩 の 不 成 が 可 能（ 二 歩 の 例 外を除く）【AntiAndernach】
駒を取らない盤上の移動（駒を取る及び持駒を打つ以外の着手）を行うと、着手後に相手の 駒 と な る （ 玉 を 除 く ）。

【拡大盤】
通常の盤よりサイズの大きい盤。
【非標準駒数】
使用駒の数や種類が通常と異なる。
【持駒の変数指定】
持駒の枚数を変数で表す。
［補足］
・この場合、通常は手数も変数で指定する。
【持駒：∞】
指定駒を無限に持っていることを示す。
指定が特にない場合は、全種類の駒を無限に持っていることを示す。

［補足］
・ 細 則 は Andernach と 同 様 で 「 駒 取 り 」 を「駒を取らない盤上の移動」に読み替える。
・キルケ系のルールとの組み合わせの場合、取ったはずの駒が駒台に乗らなくても、取ったものとみなす。

9. その他

8. 変則盤 ・変 則持駒［補足］
・手数の偶奇やルールから判別できる場合は省略されることもある

大きさや性質が通常と異なる盤や、通常とは異なる枚数の駒を使うものここに分類する。

【 石 】（ ● ）不透過・不可侵の領域を表す。
飛び越すことは可能。
1手
６ ５ ４ ３ ２ １
例えば左図で、し［補足］・可 成 地 点 を 通 過 す る だ け で 成 れ る「 通 過 成可」のルールが付加される場合がある。

一

●●● 二
角桂香 三

12 香 や 11 香 成 は 不 可 。
22 角 や 11 角 は 不 可 。
11 桂 成 や 31 桂 成 は 可 。

四【 穴 】（ ◆ ）五
着手はできないが、走り駒が通過することは六表す。
できる箇所を
七【縦シリンダー八盤】
一段目と九段目の同じ筋同士が繋がった盤。
九

以上の分類に属さないものをここでまとめて説明する。
【受先】
受方から指し始める。

【手余り可】または【駒余り可】
最後に攻方持駒が余っても良い。
【打歩詰可】
打歩詰で詰ませても良い。
【駒詰】
玉が指定駒の性能になる。
［補足］
・指定駒が成れる駒の場合、玉も成れる。
・指定駒が古将棋の駒の場合、成れるかどうかは問題の設定による・玉の性能が変わるだけなので、指定がない限り、使用できる駒種・駒数は通常通り。
・ルール名は玉がどの駒になるか分かるよう「駒名＋王」で表わす。例えば玉が龍の性能 の 場 合 は 「 龍 王 詰 」。
「 駒 名 ＋ 玉 」と し な い の は“ 大 人 の 事 情 ”。
例 え ば 玉 の 性 能 が 金 の 場 合 … （ 以 下 略 ）。

【持駒推理】
図が与えられた手数で完全作となるように
攻方の持駒を設定する。

【 異 王 （ Ｘ ／ Ｙ ）】攻方の王がＸの性能、受方の玉がＹの性能になる。

【ヘルプセルフ】
最終手は攻方が（王手以外の指手も含む）どの手を指しても詰んでいなければならない。

［補足］
・駒詰はこのルールの特別な場合（Ｘ＝Ｙのとき）とみなせる。
【二玉詰】または【多玉詰】
複数の玉を使用する。
どの玉に対しても王手放置は禁手。
王手を外せなければ詰み。
［補足］・ 玉 が ３ 枚 以 上 の 場 合 、「 多 玉 詰 」 と 表 す こともあるし、「 二 玉 詰 」と 表 す こ と も あ る 。
【非連続王手】
攻方に王手の義務がない。
（王手をしても良い）【n 解】
解 が 複 数 あ り 、指 定 さ れ た n 個 の 解 を 求 め る
出題形式。
【 レ ト ロ –m/n 手 】
m 手逆算して n 手で詰む手順を求める。
【推理将棋】
将棋についての会話をヒントに将棋の指し手を復元する。
【還元型無駄合】
盤上の配置が同じで攻方の持駒だけが増える局面に至るような合駒はしない。
［補足］
・「 原 型 復 帰 型 無 駄 合 」 な ど と も 呼 ば れ る 。
【限定】
駒を余らせず、指定手数で詰める。
【将】
協力系ルールで「すかし詰」を可とする。

【量子詰将棋】
量子将棋の詰将棋。駒の種類に複数の可能性があり、着手によって駒種が決まる。
【連続】
片方の手番のみが連続して指す。
【共振】
複数の図で同一手数目に着手出来る駒は同種の駒のみとする。
【京都将棋】
盤面は縦横 5 マス。自陣・敵陣はない。
駒は次の 5 種類を先後各１枚ずつ持っている。動きは将棋のものと同じ。
 玉：表裏とも玉 香 と （ き ょ う と ）： 表 が 香 、 裏 が と 銀 角 （ ぎ ん か く ）： 表 が 銀 、 裏 が 角
 金 桂 （ き ん け い ）： 表 が 金 、 裏 が 桂
 飛 歩 （ ひ ふ ）： 表 が 飛 、 裏 が 歩
駒 は 成 ら ず 、そ の 代 わ り に 1 手 動 く ご と に その 駒 を 裏 返 す 。す な わ ち 駒 は 1 手 ご と に 性 能が変わる。
将 棋 同 様 取 っ た 駒 は 打 て る が 、表 裏 ど ち ら で打ってもよい。
打 歩 詰 、二 歩 は 禁 止 さ れ て い な い 。行 き 所 のない駒も禁止されていない。