じきでん

システムエンジニア直伝
ものごと

じゅんじょ

物事を 順 序 立てて考える力が身につく
こうざプログラミング講座
きほん

基本テキストがくしゅう

めやす

学 習 時間の目安：90～120 分
せいさく

かぶしき

制作：デジタルデマンド株式会社

1

はじめに
きほん

この本は、プログラミングの基本をものごと

もくじ

目次

じゅんじょ

学ぶことで、物事を 順 序 立てて考えはじめに……………………………………1
つかもくてきる力を身につけることを目的に書かれています。

テーマ１：マウスの使 い方………………2
つかテーマ２：スクラッチの使 い方…………3
おぼテ ー マ ３ ：「 イ ベ ン ト 」 を 覚 え る … … … 4
く

ひつよう

みじか

こうかてき

必要なことを 短 い時間で効果的かえし

テーマ４：繰 り返 し行う仕組 み………… 6
どうじしく

テーマ５：同時 に行う仕組 み…………… 9

げんえきに学ぶことができるように、現役のくうごしく

テーマ６：キャラクターが動 く仕組 み…11
いどうないようシステムエンジニアが内容を考えて
せいさく

テーマ７：キャラクターの左右移動 ……13
かいてん

テーマ８：キャラクターの回転 …………15

とくちょう

制作していることが、この本の 特 徴

かんせい さくひん

おどテーマ９：完成 作品 「踊 るネコ」………17
おです。
SE 直伝「プログラミング講座」基本テキスト 3 訂版

終わりに…………………………………18© 2018 デジタルデマンド株式会社2

つか

テーマ１：マウスの使い方
れんしゅう

れんしゅう

① 「マウス 練 習 広場」の 練 習 1～5 をやってみよう。
（https://www.hello-pc.net/school/challenge/rollover.html）
れんしゅう

がめん

ごうかく

うまく 練 習 できると画面に「合格」と書かれます。
おぼ

ここで覚えた「クリック」、「右クリック」、「ダブルつか

おぼクリック」、「ドラッグ」は、この後使います。覚えておいてください。
おうよう② 早くできた人は、応用1～4 もやってみよう。
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S c r a t c h3

つかテーマ２：スクラッチの使い方
はた① 見本１で、旗をクリックするとネコがどうなるか見てみよう（見本：https://scratch.mit.edu/studios/5269669/）。
うご②をクリックしてネコの動きを止めてみよう。

③

をクリックして「なをクリックしたらニャーンとつく鳴くネコ」を作ってみよう。

「meow」のかわりに「ニャーン」などと書かれていることがあります。

つか使うもの：ため④ 早くできた人は、やも試してみよう。

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© 2018 デジタルデマンド株式会社4おぼテーマ３：「イベント」を覚える「イベント」とは「きっかけ」のことです。

をクリックしたといおう「きっかけ」のほかに、キーボードを押したことを「きっかけ」
はくしゅにして、ドラムや拍手などの音を出してみよう。
はくしゅ① 見本２を見てみよう（スペースキーで拍手が 3 回、な↑キーでとドラムが 3 回鳴ります）。
む

やじるし

か

② 「スペースキー」を「下向き矢印」に変えて、↓キーおを押してみる。
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どうじ

お

③ ２つのキーを同時に押したときは、どうなりますか。
しんき④ 「ファイル」-「新規」をクリックして、自分で作ってみよう。
な作るもの：↑キーを押したとき、ドラムが 3 回鳴る
はくしゅ

な↓キーを押したとき、拍手が 3 回鳴る
ふがっき⑤ 早くできた人は、イベントを増やして、4 つの楽器がな

1 つのキーで同時に鳴るようにしてみよう。
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くテーマ４：繰り返し行う仕組み
かんたん

くかえ

コンピューターは、簡単に、何回も同じことを繰り返すことがくかえ

しくできます。同じことを繰り返して行う仕組みを、自分でも作ってみよう。

① 見本３を見てみよう（↑と↓キーを押すと、3 回ずつなドラムの音が鳴ります）。
ちが② 「中を見る」をクリックして、↑と↓キーの違いを見てみよう。同じ「3 回ずつのドちがラム」でも、作り方が違います。
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くかえ

つかさんさんななびょうし③ 「〇回繰り返す」を使って、三三七拍子のリズムを作ってみよう。
3回

3回

7回

ヒント①：三三七拍子＝「タンタンタン（休）タンタンタン（休）タンタンタンタンタンタンタン」
ぶひん

ふくせい

ヒント②：部品を右クリックして「複製」すると、同じものを早く作れます。
つか使うもの：SE 直伝「プログラミング講座」基本テキスト 3 訂版

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くかえ④ 早くできた人は、「10 回繰り返す」と「テンポを 20かびょうしくかえずつ変える」を入れて、三三七拍子を 1 回繰り返すごはやとにテンポが速くなるようにしてみよう。
はやお

ヒント③：イベントの 2 回目からは、テンポが速くなったままです。キーを押したときに毎回テン
もど

はやお

ポを元に戻してから速くしていくときは、「キーが押されたとき」イベントのすぐ下にビーピーエム「テンポを 60 B P M にする」をくっつけてみてください。
びょう

60BPM というのは、1 分間に 60 回（つまり 1 秒 間に 1 回）のテンポのことです。
さらに、なぜこうなるのか考えてみよう。

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どうじ

おこなし9く

テーマ５：同時に 行 う仕組み
べつべつがっきな

２つのイベントがあり、別々のタイミングで楽器が鳴ります。２つがっき

ふを合わせて１つのリズムにしてみよう。さらに楽器（パート）を増やして、リズムを楽しもう。

① 見本４を見てみよう。
↑でウンタ・ウンタ・・のリズムで音が出る。
↓でタタン・タタン・・のリズムで音が出る。
どうじ↑↓同時に押すと、合わさって１つのリズムになる。

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しんき

② 「ファイル」-「新規」をクリックして、ウンタ・ウン
べつべつ

がっき

タ・・とタタン・タタン・・を別々の楽器で作ってかどうじなら、1 つのキーで同時に鳴るようにしてみよう。
0.5 拍

0.5 拍

ヒント①：ウンタ・ウンタ・ウンタ・ウンタ ＝ （休）タ
0.5 拍

を 4 回繰り返す

0.5 拍

タタン・タタン・タタン・タタン ＝ タタ（休）を 4 回繰り返す
がっき③ 早くできた人は、3 つ目の楽器「クラッシュシンバル」
さいごなを入れて、最後に 1 回鳴らせてみよう。
なんはく

ヒント②：何拍休んでから音を出せばいいリズムになるか考えよう（見本５）。

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うご

し11

く

テーマ６：キャラクターが動く仕組み
えがら

スクラッチでは、キャラクターの絵柄を「コスチューム」と言いまちがつぎつぎかす。手足の上げ下げの違う２つのコスチュームを次々に切り替える
うごことで、まるでキャラクターが動いているように見えます。

① 見本６を見てみよう。
うごをクリックすると、ネコの手足が動きます。これは、つぎつぎかコスチュームを次々に切り替えているからです。

コスチューム１

コスチューム２

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コスチューム１

コスチューム２© 2018 デジタルデマンド株式会社

12

しんきぶ

② 「ファイル」-「新規」をクリックして、その場で足踏みするネコを自分で作ってみよう。
ひつよう何が必要か考えてみよう

つか使うもの：と、ほかのもの
しぜんうご

ヒント：コンピューターは早いので、歩くくらいの自然な早さで動かすには、少し待ち時間を入れひつようる必要があるかもしれません。

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いどう

テーマ７：キャラクターの左右移動（テーマ６の続き）
うご① 「動き」をの下にくっつけ、かくかえに変える。さらに「10 回繰り返す」を「5くかえかうご回繰り返す」に変えて、動かしてみよう。
むかうご② 向きを左右に変えるには、「動き」「- （-90）
つかく左に向ける」を使います。①の「5 回繰りかえうご返す」の後、左向きに 5 歩動くようにしてみよう。
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1314か③ 早くできた人は、つかの替わりにを使って、左右に走らせてみよう。
きょり

さらに、右向きに走った後、次に左向きに同じ距離をくかえ歩くことを繰り返すようにしてみよう。
ざひょうかびょうりょうほううごヒント：「x座標を〇ずつ変える」と、「〇 秒 待つ」の数字を 両 方 小さくすると、1 秒当たりの動き
こきざりょうほうちょうせいが小刻みになります。 両 方 の数字をうまく 調 整 すると、走っているように見えます。

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15

かいてん

テーマ８：キャラクターの回転うご① 見本７を見てみよう（ネコが左右に動きます）。
あとかいてん② 「中を見る」をクリックした後、自分でネコを１回転させてみよう。
使うもの：つ かむ

へん

ヒント①：回らないときや、向きが変なときはかいてん

じゆうかいてんつかとばしょを使おう。
かいてん

ヒント②：「回転方法を自由に回転にする」は、入れる場所によってはうまく１回転しません。
なぜこうなるのか、よく考えてみてください。

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ちが③ 早くできた人は、との違いを見てみよう。また、１回で 360 度回すこと、360 度回すのを 2くかえ

ちが回繰り返すことの違いを見てみよう。
うごうご

ヒント③：コンピューターは早いので、1 回で 360 度回すような動きは、人間の目には動いているように見えません。

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かんせいさくひん

17

おどテーマ９：完成作品「踊るネコ」① 見本９の中を見てみよう。
うご

クリックで、リズムに合わせてネコが動きます。
さいご

かいてん

② 最後のシンバルとネコの１回転が合っていないので、うまく合わせるにはどうしたらいいか考えてみよう。
じゆううご③ 早くできた人は、もっと自由に動かしてみよう。
たとはいけいかうご

はんいかがっきか

例えば、背景を変える、動く範囲を変える、楽器を変え
さいご

はくしゅ

る、最後にパチパチパチと拍手を入れるなど。
はくしゅ

はくしゅ

はくしゅ

ヒント：単に 1 パートだけ拍手を入れても本物の拍手には聞こえません。４パートくらい拍手を作っ
はくしゅて、拍手の音のタイミングもずらしてみてください。本物っぽくするには工夫が必要です。
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18

お終わりに今日使った見本は、パソコンがあればいつでも見ることができます。
見本： https://scratch.mit.edu/studios/5269669/
うご

キャラクターを思いどおりに動かすにはどうしたらいいのか、考えながらスクものごとじゅんじょだ

むずか

こ と ば

ろんりてき

ラッチを使うことで、物事を順序立てて考える力（ 難 しい言葉では、論理的なかんがせかい考 え方と言います）が身につきます。スクラッチは世界中の人が作品を作ってさんこうさくひんいるので、ぜひほかの人の作品を参考にして、次の作品を自分で作ってみてください。
スクラッチ： https://scratch.mit.edu/
ろんりてき

べんきょう

たす

論理的な考え方が身につくと、これから先の勉強の助けになります。

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かんけい

こうしウェブ今回のプログラミング教室に関係のあることを、講師の会社のWebサイトで見ることができます。
かぶしき

デジタルデマンド株式会社： https://www.digitaldemand.jp/
じ ん ざ い きょういく

きょういくがくしゅう じょうほう※「人材教育」 → 「プログラミング教育」 → 「学習情報」
か ぞ く

こうかい

このサイトでは、家族でプログラミングの考え方を学べるようなコンテンツを公開たと

ほ ご し ゃ

ほ じ ょ

しています（例えば、保護者向け補助テキストなど）。

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20

システムエンジニア直伝「プログラミング講座」基本テキスト
2018 年 8 月 2 日 初版
2018 年 8 月 15 日 3 訂版
本書は、小学校中学年から中学生までを対象に制作しています。

著者
西村 元男（システムエンジニア）
デジタルデマンド株式会社 代表取締役・マイクロソフト認定技術者・情報処理安全確保支援士
専門：サイバーセキュリティ・ＩＴコンサルティング

発行
デジタルデマンド株式会社〒380-0945 長野県長野市安茂里杏花台 590-13

本書の無断複製は著作権法上の例外を除き禁じられています。複製される場合は、その都度事前にデジタルデマンド株式会社（電話：050-3204-4647、FAX：050-3488-4760、電子メール：Info@digitaldemand.jp）の許諾を得てください。

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