はじめに
渋谷フクラスでは、施設全体を貫く建築コンセプト「小さな物語の集積」を、施設利用者の体験価値につなげるために、建築の内外装のデザインに留まらず、家具、植栽の計画はもちろん、照明、音響、映像、アート、情報発信等、様々な切り口から、建築と環境演
出が一体となった総合的な施設環境づくりに取り組んできました。この本は、これらの細部にわたるデザイン
施策の意図や、それを実現するために講じた手法を取りまとめ、今後の関連プロジェクトに活かすこと、および長く当施設を運営していく上での、重視すべきデザ
イン施策のポイントを伝えることを目的としています。

2

本の構成
本書では渋谷フクラスにおけるデザインワークを、都市や建築の骨格に関わる大きな視点を踏まえたうえで、この建築のデザイン上特に重要と言える、屋上、外装、路面の3つのエレメ
ントごとに紐解いていきます。実際のデザインプロセスに沿って、デザインテーマ、検討の視点（3つの考え方の切り口）、望ましいユーザー経験（Key UX）、デザイン施策の順に紹介します。デザイン施策は、建築の空間構成から、音響、映像演出に至るまでの横断的な内容が盛り込まれたレシピ集となっています。
また、デザインアーキテクト、
マスターアーキテクト、事業担当者のそれぞれの視点からデザイ
ンワークを振り返り、複雑で、大規模かつ長期間におよぶプロジェクトにおいて、何を重視してきたのかを浮き彫りにします。

コンセプトとデザインテーマ

検討の視点■ 文脈を考える ■ 過ごし方を考える ■ 伝え方を考える

Key User Experience

デザイン施策デザイン
アーキテクトに聞く

屋上／外装／路面マスター
アーキテクトに聞く

デザイン施策

事業
担当者に聞く

デザイン施策CONTENTS

002

018

050

コンセプトとデザインテーマ

屋上
KeyUX／Scene／Recipes

インタビュー：事業担当者に聞く
山田潤太郎（東急不動産株式会社）

004

028

056

インタビュー：デザインアーキテクトに聞く

外装
KeyUX／Scene／Recipes

渋谷フクラスデザインチーム

手塚貴晴＋手塚由比（手塚建築研究所）

014

036

057

検討の視点

インタビュー：マスターアーキテクトに聞く

おわりに〜3つの考え方の切り口〜

坂本隆之（株式会社日建設計）

016

042

鍵となる望ましいユーザー経験〜Key User Experience〜

路面
KeyUX／Scene／Recipes

001

design concept
デザインコンセプト

小さな物語の集積
この地で暮らしを営む人、働く人、訪れる人。それぞれの多種多様な営みや思いがこの街の魅力となって息衝いています。
施設はこの魅力を引き継ぎ、街の一部となって、新しい物語を上層に向かって積み上げていくような在り方を目指しました。

Design Themes For Architecture
建築のデザインテーマ

結晶体
街の魅力である、路地の界隈が持つスケール感や、各々の思いや営みが滲み出る表情の豊かさ。建築の姿はこの街の情景を擬態すべく、たくさんの不揃いな面を併せ持つ結晶体というテーマで考えられています。この言葉には、原石が放つ可能性に満ちた力強さを纏うという意味も込められています。

002

Space and environmental design themes
空間デザインと環境演出のテーマ

T housand Stages
小さな物語を生み出し続けるのは、そこに関わる人々の営みや思いです。空間はこれらを支える舞台装置のようなものと考えました。一つの大舞台ではなく、多様な場面を支える無数の舞台装置を用意する。
それら一つ一つが最高の場面になるような仕掛けを用意する。そのような考えから空間デザインと環境演出に臨みました。

003

インタビューコラム：デザインアーキテクトに聞く

街の一部となって関わり続けた
アーバンデザインの集大成
手塚貴晴＋手塚由比（手塚 建 築 研究 所）Interviewer
株式会社 日建設計
マスターアーキテクト

坂本隆之

デザインアーキテクトの役割

いなことをやるようになって、日本でもやりたいと思っていたとこ
ろにやってきた話で始めたのが今回の仕事なんです。やってみた004―― 渋谷の再開発、全体を通して考えられていることをお聞かせ

らやはり大変な仕事で、やらなきゃ良かったと、毎年何度思ったください。また、デザインアーキテクトというのは社会的にどういか分からないですが、最初から最後まで8年半ものあいだ関わっう意味を持っているのか。その役割とプロジェクトの課題意識といてくると、物事が動き始めるんですよ。担当者がいなくなると、次う点で、実現したこと、しなかったことも含めてお聞かせください。

に新しい人がちゃんと出てきて、いい方向に動いていくんです。

手塚貴晴氏（以下、貴晴）：そもそもデザインアーキテクトというやっぱりずっとやり続けるっていうのはすごく大事なこと。隈研

名前自体が最初はなくて、東急不動産（以下、ＴＬＣという）の吾さんと話していて、気がつくとお前と俺しかいないねっていう話

鮫島さんから「こういうポジションでやってみる気はありますか？

をしていて。隈さんも私も同じ人間が下で支えてくれていると思

何人かの建築家の方に話を聞いています」という話を受けて聞うんだけど、ずっと見てる人がいるんです。そうすると思想という

きにいきました。さすがにウチに超高層を一本任せてもらえるこのは伝わっていく。そういう役割でよかったかなと。わたしたちのとはないと思って聞いてみたらやはりその通りで。だけどデザイ

役目は、デザインアーキテクトっていう形のような気がするんだ

ン会議という経緯を聞いて、これは大変な役目だと思って、どうけど、そうじゃなくて、むしろコーディネーターとか、それをまとめしようかといろんな人に相談したんです。大多数がやめたほうがたアーバンデザインとは何か。都市とはどういうものか。そういう良い、と。内藤 廣さんにも聞いたんです。そしたらそれはやるべ

ことを考える役目だと思っています。

きだって言われた。一貫して大きな視点でものを見ている人間のそれともうひとつ、浜野安宏さんから教わったこともすごく多存在っていうのは大切だと。その一方でアトリエの問題というのくて、渋谷ってこういうものだっていうことを浜野さんから聞いもあって。小さいから組織事務所ほど平均して優秀な人材がいていたんです。その影響もすごく大きいですね。色々あったけど、つでもいるわけじゃない。反面で大手には会社の中の限界といやって良かったと思います。

うか、やっちゃいけないっていうことがある。さらには配置転換も

手塚由比氏（以下、由比）：本当に長い間やっていて。毎年お祭

あって、一貫性を保つこと、いかにその人が優秀であってもできりにも参加させていただいて。子供も渋谷の道玄坂が、自分のないことがいっぱいある。そのときに責任をとれる人間が一人いホームグラウンドみたいに思うようになっていて。その中で道玄ると、一貫したものができるんじゃないかと思ったんです。

坂の街並みを活かしながらあの建物を作っていこうってずっと思

それよりももっと大切なことは、アーバンデザインにものすご

い続けて、それが形になったのはすごく良かったなと思います。

く興味があって。ペンシルバニア大学でアーバンデザインの授業

貴晴：他のアトリエ事務所はどうだかわかんないけど、うちにとっをエドモンド・ベーコンさんらから受けていました。その後に都市ては一大イベントなんです。もうほとんど10年ぐらいこれにかか

計画家の影武者をずいぶんやってましてね。都市計画家っていりきりなんです。その間に子供も大きくなる。大きなプロジェクト

うのはご自身の事務所を持ってないことが多いので、実際に私だけを抱えている事務所とは違って、このプロジェクトというのはのところに依頼がくるんですね。実際に海外でも都市計画みたひとつの人生なんです。そうすると突っ込まざるを得ない。神輿

手塚貴晴＋手塚由比OECD（世界経済協力機構）とUNESCOにより世界で最も優れた学校に選ばれた「ふじようちえん」を始めとして、子供の為の空間設計を多く手がける。
近年ではUNESCOより世界環境建築賞（Global

Award for Sustainable Architecture）を受ける。手塚貴晴が行ったTEDトークの再生回数は2015
年の世界7位を記録。国内では日本建築学会賞、日本建築家協会賞、グッドデザイン金賞、子供環境学会賞などを受けている。手塚由比は文部科学省国立
教育政策研究所において幼稚園の設計基準の制定に関わった。現在は建築設計活動に軸足を置きながら、OECDより依頼を受け国内外各地にて子供環境に関する講演会を行なっている。その子供環境に関する理論はハーバード大学によりyellowbookとして出版されている。

に最初私も参加して。そうすると子供達がその山車に乗っかってデザイン会議に出るときに、「クビになるかもしれないですけど

太鼓を叩いて。ウチの娘が太鼓の学校に通って、太鼓を叩き続け言っていいですか」って言うと、「いいですよ、一緒にクビになるて。そうこうしているうちに、道を歩くたびにだんだんみんなうちから」と言える人たちが組織の中にいることが画期的だったんでの娘のことを知るようになった。あの道を歩いていると、渋谷フす。実際はクビになっていないですけどね。そういう一連托生み

クラスの設計者じゃなくて、ぶなちゃんのお父さんというのが通たいなところをできたのが、今回の面白いところですね。

用するようになって。お店はどこですかって聞かれるまでになった。これは面白い出来事だと思うんです。建築家の関わりとして街との関わりも、街の一部としての関わりが出来たっていうのが、このデザイ
ンアーキテクトとしての一番面白い役割だった。

―― もしかしたら渋谷フクラスのプロジェクトがそもそも持って―― デザインアーキテクトの役割をご自身の中で考えられて、た特徴として、渋谷中央街という街を後ろに背負っていて、それ

アーバンデザインをやっていく、コーディネートをしていく、街と一緒になって考えていくというところが、他の街区とも違うのに入り込んでいく役目なんだっていう風に、信念みたいなものをかなと思いました。

持ってプロジェクトに関わられた結果、街と密着したような考え

アーバンデザインも、言葉の捉え方が人それぞれ違うと思い方ができていったのかなとお話をうかがって改めて感じました。

ますが、手塚さんがおっしゃっているアーバンデザインという言

貴晴：実は私たちって建物全体のコーディネートはもともと頼ま葉の背景にある考え方、あるいは渋谷をどういう風に見てらっれてないんです。私が頼まれたのはアーバンコアをデザインしてしゃったのかを聞かせてください。

ほしいと。後はどうなるかわからないぞと言われて入ったんです

貴晴：私が留学時代に受けたエドモンド・ベーコンさんらのお話ね。入っているうちに、アーバンコアだけやってもしょうがない、が肝になっていて、どういう風に路面店を街に開いていくかとい全体がどう街と関係するかを考えないといけない。だからデザイ

うと、街と建築の関係から入っていくんです。実際にやっていてンアーキテクトっていうのはトップのようなイメージでとられちゃ面白かったのは、大きなアーバンデザインと違って全員の顔が見うかもしれないけど、実は全然そうではなかった。その中で今回えるんです。リアリティがあって面白かったですね。うちの娘が毎面白いのはチームの中でお互い信頼関係ができて今の状態がで週通ってた『千両』という店があるんですけど、みんなそこに集まきた。これがすごいところだと思うんです。

るわけです。そこで話をしていると千両さんは地権者さんでも何―― デザインアーキテクトっていう言葉自体がこの業界の中ででもないんだけど、ものすごく想いが強いんです。私が渋谷につ浸透してきて、あまり説明されないままイメージが持たれつつあいて感じたことは、地面に染み付いている執着心みたいなものる状況だと思いますが、それを自ら切り開かれて、模索しながらが皆すごく強いなと。投資対象じゃないんですね。ここは昔何

自分たちの役割を作って来られたという歴史があるのは、すごくがあったとか、そういうのがものすごく色 濃く残っている街

大事なお話ですね。

なんですよ。高低差があって、ここは谷でここに川があって、そ

貴晴：作ったのは人間関係かもしれないです。面白かったのは、

ういうところから始まるのかもしれないんだけど、全部の角に、005

全部の道にちゃんと謂れがあるんです。センター街だったらそこれの人が日本一の店だと思ってるんですね。それが重なると、統に小川があったとか全部あるべくしてできているので、いわゆる制が取れなくてひどい建物として全体に見えるかもしれないけ

人工的な街ではないんです。そこが本当にやってみて面白かった

ど、行く人たちにとってはそれが面白いんです。

です。このプロジェクトではその面白さが建物の原点になってい今回の場合、多様性といったときに私ひとりで多様性を作らて、TLCさん一軒の建物だと面白くなかったかもしれない。地権ないようにしようと思ったんです。私も終盤の役割としては、い者さんがいっぱいいて、TLCさんが一番大きなオーナーのはずなかに坂本さんを焚きつけるかというところがあって、坂本さんがのに、皆TLCさんの言うこと聞かないんです。これはおもしろい

言ったら、いいじゃないっていうのがすごく大事だと思ったんでなと思っていて。みんな平等になっている。そういう背景があってす。私がやったら恥ずかしいかもしれないけど、坂本さんがやっ道路沿いに路面店が並んだんですね。あれって実は超高層としたんだからいいやってことをよく言っていた。逃げ道があるのがてはすごく画期的な事なんです。高層ビルというのは基本的にい面白いと思っていて。

ろんな法的な理由で全部、一階はほとんどガラスになって入り口

私みたいなポジションの建築家には、いわゆる自分の壁がが限られてくる。その中で今のデザインをつくれたのは、路面店

あって、ここから先は越えられないポイントってどうしてもあるんを巻き込んだ、もともといらっしゃった地権者の人たちのおかげです。そういうときに自分が一歩引いて、街のひとりになったとき

であれが出来た。TLCさんはすごい大変だと思うけど、TLCさんに、いいじゃんと思うこと。不思議な現象でね、普段きれいなもだけだったらああいう街はできなかったと思う。

のを作ってるのに、ゴールデン街でお酒を飲みたくなるわけです

由比：道玄坂もそうですけど、渋谷全体が歩いていていろいろよ。その二つが一つにまとまったような。すごく面白いポジション

楽しめる街なところが大きくて、道玄坂も後ろに商店街があっだったかなと思うんです。アーバンコアの時も私が言ったのは、て、その街の雰囲気をどこで続けていくか、どこで切っていく

これは劇場みたいなものでいろんな人のステージがある。多様かが、一番大事にしてきたことですね。道を歩いてて楽しい、性というのは建築家がストーリーをいっぱい描くことではない。

超高層だけど下を歩いてて楽しい街っていうのがすごく大事。

人を集めてそれぞれの人が一生懸命やることによって生まれた多地権者さんやいろんな関係の中で、最終的にうまくいってよ様性というのが今回の成果ですね。

かったなと。

由比：街の多様性も一人の人でやっていないことが大事だから。

貴晴：あの建物は低層の壁面ラインがすごく大切で。上は四角い

それが一つの建物だけど一人の人がやってない状況づくりが大けど下は歪んでるでしょ。あれは道の形に歪んでいる。当たり前事なんです。

のようで、効率だけなら四角いままの方がいいわけです。でもそう

貴晴：坂本さんが壁の隙間を光らせると言ったときに、「まいっしないことで、五叉路が生まれて、軒下が生まれた。道を歩いてか、こういうのも」と思って。嫌われたら、ダメだって言われたらいるとフクラスが街の一部みたいに見える。そういう情景が生ま

坂本さんのせいにすればいいやと思って。だけど出来てみたら、れた。あれは日本の高層ビルとしてはもしかして初めての珍しいユニコーンガンダムの話が出てきたり。

現象じゃないかと思うんです。中央街側から見るとどこまで建物

いろんな人が読み換えるんですね。これは俺一人にはできな

なのか、どこまでが街区だか、全然わかんなくなっているんです。

かったなぁとすごく思う。いろんな人が入ってできている。チーム

由比：高層ビルって普通、表裏とはっきりしてしまって、裏ってう

ワークとしてはすごく強かったなと思います。

ら寂しい感じが出ちゃうんですけど、今回それがなかったからよ006

すごく大事な話なんだけど、渋谷って過去を引きずりつつも常かったなと。

に未来を向いている面白い街なんです。いわゆる新宿のゴール―― 出来上がった低層に初めて照明が灯ったときに、どこまでデン街と渋谷の違いだと思っていて。渋谷が今回の開発によっが街なのかわからない雰囲気を確かに感じました。街の雰囲気て駄目になるという人がいるけど、私は絶対によくなると思う。

を理論的に説明したり、街の雰囲気を意図して出すことは簡単

何が違うかというと、渋谷がこのままあれを全然変えずにレト

じゃないと思うんですが、雰囲気みたいなものをどう形にしていロな雰囲気になっていったら、それは過去を見てるだけ。だけど

くか、というところでこだわられた点はありますか？

面白いところは、渋谷ってどんどん成長していくのにもかかわら貴晴：秋本治さんの漫画『こちら葛飾区亀有公園前派出所』にず、どこに渋谷川があるかとか、センター街は昔、小川があったとでてきた雑居ビルのイメージなんです。ひどい雑居ビルでやきとか。全部あぶり出されてくるんですよ。過去から未来まで一度もり屋があって、煙突がでていたり。これがいいんだと僕が言い続途切れてない。懐かしいと同時に、未来が見える。そうすることけたんです。あれの大事なところはそれぞれの店を、それぞれのによって、これから先もずっと変わり続けるエネルギーを感じる

オーナーが一生懸命思い込みをもって作っているんです。それぞ状態になったかなと思うんです。それが渋谷。これはどこの街に渋谷フクラスの象徴となっている屋上広場の円盤の初期の模型やCGは手塚貴晴氏が自ら制作した。右は模型写真を加工した夜景のイメージ。

もない。品川にも汐留にもない。東京にも東京駅の周りにもなかなって街を見回す雰囲気があるんじゃないかな。それから人い。渋谷独自の文化だと思う。

がぶつかって混雑する。ぶつかることによって生まれるエネル―― 新しいチャレンジが許されたりとか、そういう寛容さがありギーが五叉 路だと現れる。もしかしたら七叉 路でも面白いかますよね。例えばセラヴィさんが上陸するという出来事は、あのも。奇数が大事で、割り切れないところがいい。普通の道沿い

街の中ではひょっとしたら大事件なんですけど、それも何かしらにあったら行かないようなお店も五叉路にあると魅力的に見受け止めてくれる。そういう新しい物語とか想いが入ってきてもえるわけです。

いいんじゃない、やってみたらっていう。
貴晴：渋谷だからです。他の街では出来ない。あの円盤なんて、建築のエレメントと宇宙人が飛んできたって言ってもいいんじゃないかと思ってい街の移り変わる要素て。その一方で、春の小川みたいな歌が出るでしょう。それが面白いところなんだよね。

―― プロジェクトについてお聞きしたいのですが、今回、手塚さ――いろんな人の発想とか想いみたいなものを受け止めながら、街んから教わって大事にしなきゃと思っていたことが、いくつかあり

が大きくなっていくと面白い。実際、浜野さんから渋谷ってこういうます。例えば低層からの賑わいとか人の営みが上に積み上がって場所だよって教えてもらったっておっしゃっていましたが、ご自身が関いき、屋上まで繋げていくというお話だったり、設計者が変に環わってみて重なるところと、それとは違う新たな発見はありますか？

境を整えすぎて、そこで何か活動したいと思っている人の邪魔を貴晴：私が浜野さんから言われたのは、五叉路。スクランブル交してはいけない。あまり仕上げすぎないように、というお話だった差点の話をしてるんです。あそこまで活性化しているスクランブ

りとか、路面の開き方、バスターミナルの在り方など、いくつか渋ル交差点というのは渋谷しかない。あそこに人が集まっている。

谷フクラスで気をつけなければいけないポイントがありました。

だからわざわざアメリカから来て、スクランブル交差点を映画に撮

貴晴：ひとつ大事なことは、できるだけ裸にしようと思ったんでるわけなんですよ。でも実は渋谷って歩き回ると、五叉路がいっぱす。建築の基本的エレメントと、街の移り変わる要素があって、いあるんですよね、驚いたことに。なんでこんないっぱいあるんだ

移り変わる要素を建築が全部規定してしまうと、活性化しなくろうってくらい五叉路がいっぱいあるんです。今回も五叉路ができなっちゃう。渋谷フクラスの屋上って、鉄骨がむき出しになってるた。浜野さんは大きな五叉路でスクランブル交差点を見つけたかもんですよ。あれはもともと隠すつもりだった柱が出てきちゃったしれないけど、いっぱいあるじゃんっていう。それが驚きでしたね。

んです。だけど私はあれがいいと思っていて。それが本当の設備―― 普通の交差点と五叉路の環境的な違いというのが面白さに架台を支えるときに必要な鉄骨だから。

繋がっていると思いましたが、それはいかがですか？

本当に必要なものというのはデザインされてカッコよくしようと

由比：道が直交してないから、次に起こることが何となく見えてしたものに比べて、意志力があるんです。H型のものは必要な方くる。それが歩いている楽しさにもなりますよね。

向にHが向いている。そういう強さだと。工場萌えって何で綺麗か

貴晴：十字路だとまっすぐ行く。まっすぐ行って、ちょっと気がというと、作り上げられた美しさじゃないんです。ちゃんとそこに変わって曲がる人がいるだけで。五叉路だとどうしたらいいの理由があって出来ているから、ものすごいパワフルなんです。

007

008

全部裸にすると、入った人が自由にできる。自分が行きたいおはバックグラウンドをよく作れたかなって。

店ってそういうお店なんですよ。何でもいいんじゃなくて、何かを―― 何かしたくなる劇場の舞台を考えていく、能動的な気持ちにやりたくなるような環境を作る。屋上もそうだし、アーバンコアのなるような仕掛けがある、そのやりたくなる仕掛けとは例えばどところもそうです。上にあった飾りも天井も剥がしちゃって、足場んなことなんでしょう？

が鉄骨がむき出しになっているでしょう。あれはむき出しだから吊

貴晴：昔の話からすると、ふじようちえんというのは、屋根の上物が下げられる。そういうことをすごい気にしてます。

が平らじゃないんです。少し傾いていることによって、子供が走り二つ目に大事にしたのは、アーバンコアは見えない方がいいとたくなる。あれはもともと水勾配から入ってきたんだけど、傾くという話をしていて。私は最初からカッコいいアーバンコアを作る

いいんだよという話は園長先生から出たんです。ほんとちょっと気なんてなくて、大事なことは、アーバンコアというのは、内側の傾いただけで子供って走るんです。形じゃないんですよ。

人が見えるのがいいと思うんです。その奥にあるお店が見えるの

今回の渋谷フクラスの場合でも、全部裸になってますよと。裸がいい。だからアーバンコアは空気のように、透明な方がいいんのママだとただの空っぽの舞台じゃないかと。その空っぽの舞台ですよ。このデザインでいいのかどうかという話も、私としてはだけど、ぶら下げられるところがあったり、透明で全部丸見えでここっちの方がかっこいいですよじゃなくて、どっちの方が透明感こに置くんだよって言われるとやりたくなるでしょう。

があって、ガラスが見えなくなるか。照明も「中のお店が見えます

例えば劇場の舞台をもらってね、スポットライトがあたってて、か？この照明」と選んだり。主役は奥のものであって、アーバン

あなたの舞台ですって言われたらダンサーは踊ってくれるでしょ

コアのガラスは見えない方がいい。

う。だからそういう状況を作る。本当に微かなことなんだけど、三つ目は、そこに入ってきた人が自由にやるっていう雰囲気を作

微かな仕組みをどう作るかっていうのは結構難しいんですよ。

り上げる。だから私は森田さんのデザインに一度も苦情をつけた

由比：アーバンコアだったら人の動きがよく見えるのが大事だし、ことがないし、坂本さんにはちょっと言ったかもしれないけど大体

奥のお店から見るのも大事だし、屋上のセラヴィの赤いテントが大枠、やりたいように私はバックアップしたつもりなんです。

ちょっと見えるだけであそこに何かあるなって。そういういろんな

由比：中に入ってくると人が動きたくなる。そのためのインフラのことが起きてるんだというのが見える。外にどれだけ開いてるかように建物も考えています。建物で表現するのではなくて、建物というのがやっぱり、何かしたくなるのきっかけになるかな。

に入った人が表現になる。それでできるだけ、建物自身は目立とう

貴晴：一階の外壁に鉄骨をつけてここにオーニングつけるんだとしない。だから高層ビルだけど中に入った人がいろんなことをしよって言ったのはすごいことだと思っていて。なんでもつけたくな

たくなって、中に入ってる人がよく見えてくる。そういう澄ました建るような場所を準備していくことは大事だと思うんです。実は、雑築じゃない建物が楽しいなぁって。

誌に建築を出す観点から言うと、あんなものないほうがいいんで

貴晴：私なりのセオリーがあって、商業ビルが目立ったら終わりす。あると雑誌の写真撮る時に邪魔でしょう。だけどそれは、ラだと思っている。商業ビルに起きてる出来事が目立つのが面白

イフではないと思う。ベニスとかパリにしてみてもいろいろ吊っい。それで商業というのはどんどん変わるもの、人がうつりゆく

てるじゃないですか。あれがなくなったら街じゃないですよ。

ものと思っている。その時間というものが見えるのがすごく大―― 例えばカウンターみたいなものが飲食のバルコニーに最初事だと思うんです。だから渋谷フクラスも、今見えている姿から、から用意されているほうがいいのか、カウンターを付けられるよ

ちょっとまた違うことが起きてもいいと思っていて。僕はコマー

うにしておいた方がいいのか。照明が付けられるようにした方がシャルっていうのは悪いことじゃないと思う。コマーシャルアーキ

いいのか。最初からつけたデザインをした方がいいのか。さじ加

テクトだろうと言われることがあるんですけど、何が悪いんだと。

減っていうんですかね。それはどのようにお考えですか？

コマーシャルが簡単にできると思ってるのかって。いわゆる劇場

貴晴：私の師匠で、新居千秋さんという人がいて、「綿密な計の舞台を作るみたいなものなんです。例えばすごくいい料理を誰

画、いい加減な実行」って昔言ってたんですよ。これは今でも心かが作ろうとしているときに、お皿がどんどん目立ってきたら料の中に持っていて。

理を盛りつけられないでしょう。みんなが料理を乗せたくなるよカウンターの話って綿密な計画なんです。一生懸命デザインすうなお皿。それは必ずしも白いものじゃなくて、もしかしたら土のるんだけど、悲しいかな、その通りにならないことがいっぱいある

ような雰囲気かもしれないし、ちょっと薄緑色かもしれない。だわけです。それでもいいじゃないって寛容な心が大事じゃないかな

けど何か入れたくなるようなそういう状況を作るっていうのが、商と思うんです。その中でずっと変わらないものというのがあって、業ビルの大切なところだと。今回はそれができたから、あれは建築家としてはそこから先は変えてもいいよというところがちょう

派手なようだけど、いろんな人がやってるだけの話で。私としてどいいさじ加減かな。例えば、屋上に木を生やすでしょう。あの木

009

があるだけで中の家具が変わっても、場の力というのは変わらなて話したいときもある。座るんだったらどんな高さで座るんだっいんです。それはやっぱ強いデザインだと。あと屋上の円盤。あのけというところを、ずっと現場でもやっていました。超高層のデザ

円盤がなかったらセラヴィは来ていない。あれは綿密な計画。

インをやっているんですけど、そういう身体感覚みたいな細かい

それから屋上に渋谷の坂の街を作ろうとしたんです。フクラス

ところにものすごく時間をかけました。人の体験の手触りとか、をてっぺんから撮るとスクランブル交差点と繋がって坂の街がで

肌感覚や音の話。いわゆる建築のハードの仕上げ以外に出てくきるようになっているんです。坂の街のようなランドスケープを屋る要素について、考えてらっしゃることを教えてください。

上に作ろうというのは、仕掛けですよ。私達が具体の図面をひい貴晴：もともと私は大きなものをつくる事務所でトレーニングをてるわけじゃないので、色々思い通りにならないけど、はじめにしました。リチャード・ロジャース・パートナーシップにいたんで私が思っていたものより良かったかもしれない。そういう結果だす。私が最初に関わった仕事は、30万平米。その次は1万何千なぁと。大事なのは、変わらないところをすごく考えること。

平米。だけど私の師匠のリチャード・ロジャースは、「お前はこ

由比：どこまで作り込むかは使う人の力量によるところがあって、こにいて気持ちいいか」とずっと言い続けていた。それを学んだ

テーブルを用意した方がいいときもあるし、仕掛けだけを用意しのがものすごくよかった。あれだけ高層ビルとか、空港とかやった方がいいときもある。どちらにしてもいろんな人が入ってきて、てる人なのに、いつもテムズ川が見えるバルコニーにきて、あのお店の人が何かここでやってみたかったり、こういう風に使ってボートレースいいだろうって話をしたり。本当にヒューマンの話みたくなる。お店に来た人は座ってみたくなるとかそういう環境をするんですよ。リチャード・ロジャースは自転車で事務所に通作りですよね。それが木を生やすことだったり坂の街を作ることうんです。雨の日もびしょ濡れになって通う。あれを見ていて大きだったり。

なものも小さいものも同じだなって。私たちは日本に帰ってきて

貴晴：屋上のランドスケープってどんなのがいいんだという話に住宅をやったときに何の苦労もなかったんです。やっぱり空港をなったときに、ランドスケープなんてどうでもいいんだって話をし作るときも、お店をどうするのかとか。空調ここ寒いのとか暑いたんだよね。ランドスケープデザインでこういうのやりたいってのとかそういうのをやってきて、小さいものを作っても同じ。

言ったら、人は座らなくなっちゃう。ここは出来上がったら俺がさっき音環境の話もあったけど、やっぱりどのぐらいの残響

お酒を飲む場所なんだよ。でもこれじゃあお酒飲めないじゃんかっていうのには私たちもものすごく気になるんですよ。大きなという話をずっとしてて。そこが屋上ではものすごく大事なこと。

空港を作っていくと、残響の設計ってものすごく大事で、「ガー

じゃあ屋上でお酒を飲むということはどういうことなんだろうとン」と鳴りすぎたらもう終わりなんですよ空港って。いい空港って皆で考えたときに、シンガポールの話をして。屋上へいくと、低ちゃんと音の制御ができている。もしかしたら私たちってあまりい手すりで景色がすごい見えるんです。それを東京でもやろう

見えないものの設計をしようとしているのかもしれない。だけどと。それは形のデザインじゃなくてそこで起きる出来事のデザイ

結果として、そこに賑わいだったり、そこに行きたいという思い入ンなんです。手すりを下げるだけでものすごい大変ないろんな工れとかが生まれてくれれば、成功かなって。

夫があって。落ちても飛び降りられないようにネットつけたりと

由比：ロジャースの事務所にいたときに、ロジャースって日本だとハか。そこからさらに飛び降りたら溝に落ちて出られないという動イテックスタイルの元祖みたいな風に捉えられているけど、本人は物園みたいな構造が出来上がりました。あれが実は、私たちの本当に窓の向こうに見える景色とか、
そういうことに興味がある。ロ

綿密な計画なんです。一歩引いてじゃなくて、その前の所でものジャース事務所はテムズ川沿いに立っていて事務所の中にいると、すごくしつこくやっている。延々と手すりの話をしてたでしょう。

川の向こうに沈む夕日がものすごくきれいに見えるんですね。結局

手すりの高さガラスはここまで。もっと下げられないのかって。何ロジャースがやりたいことってこっちの方なんだなって。建物っていで溝がないのとかって怒ったりしてたんだけど。そういうことがうのはそれをサポートするために、できるだけ透明感を保つために、

私の中で大事なデザインなんだと思う。

できるだけ構造が細くなったり。それは手段であって目的ではないというのはすごくよく分かって。何のためにその形を作るかって目的

目には見えないもののデザイン

が一番大事だなって。それはロンドンで学びましたね。
貴晴：人間はいつも一定の環境がいいというわけではない。もっ010―― 本当に最後まで仕上げについての会話って、ほとんどしませと雑多な環境の一部だと思うんです。風だったり、音だったり。

んでしたね。そこは任せて頂いているというか、寛容に見て頂い人の動き。そういうものがたくさんある雑駁の中で生きている。

ていたのかなと。話をしていたのは、こういう風に過ごしたかっ人間ってそんな綺麗なものじゃないと思うんです。そういうもの

たらどうあるべきなんだとか。立って話したいときもあれば、座っを今回のプロジェクトでは表現できたのかなって。批判もあると

011

思います。いつもツルっとしたものを作っているワンアイディアのり」っておっしゃってて、昔からすごく好きな言葉。合理性を追求

建築家が違うだろうと。でも私の中では渋谷フクラスはある意味するけど、ドンピシャじゃいけなくて、ちょっと外れたところ。そでアーバンデザインの集大成なんです。いろんな人とコラボレーの辺が良いんです。人間って理屈だけじゃないところ。理屈はだ

ションして、それができたと思います。

いたい大枠大事にしてるけど、ちょっとその理屈から外れちゃう―― 一貫して人の営みとか気持ち良さとかということを考え続け

個性というかユーモアというか。そういうところに人はぐっと惹きてきて、小さいものから大きいものまで色々手がけていらっしゃ

つけられるものなのかな。

る。今回、外装を景観としてどういう風に捉えるのかという話もありました。大きなシルエットの建物の外装で、特に大事にされデザインチームの在り方

たところは、何でしょうか？
貴晴：これは誤解しないでいただきたいんですけど、私としても―― 合理的なものだけだと興味が湧かなくて、逆になんだろうと綺麗なビルを作りたいと思ってるんです。ただね、渋谷という場

不思議に思うところに、引っかかりができて記憶に残る。景観と所を考えたときに、あそこにヒュッと綺麗なものが建つのは違ういうものが人の営みも含めて、見た人の知覚によって記憶されてんじゃないかな。やっぱりあの場所はもっとライフが見えるべき

いったり、伝播されていったり。割とメディア的というか、人がどだろうと。渋谷らしいかどうかを判断したということ。たぶん丸

う捉えるのかにある程度委ねられて、語られているものなのかなの内だともっとシュッとしたものを作ったと思う。もしくはお台場と。自分が好きな形を描けばいいのではなくて、第三者が見たとだったらもっとスッとしたものを作ったと思う。私の中では『こちきに何を感じるかというところですね。

ら葛飾区亀有公園前派出所』に出てきた焼き鳥屋のイメージがデザインのチームの在り方について、チームといってもデザイ常にあったんです。ただ問題は、その焼き鳥屋のイメージのままンの専門家だけじゃなくて、地権者の方や事業者の方だったり、では、未来に繋がらない。次に『スタートレック』の写真を持ってあるいは街の人だったり。いろんな方と会話をしながら、この建きて、これだって言って。今度は『スターウォーズ』のミレニアム・物の形が少しずつ出来上がってきました。今回のチームの在り方

ファルコンの外壁を見せてこれだって言って。皆困ってるんですのプロセスに、私自身すごく未来を感じました。大規模な開発をよ。手塚はバカなこと言っていると。そこで成功したのは坂本さやっていく上でのチームの在り方について、お聞かせください。

んが、私が言っている困るようなことを、「これは結晶体です」と貴晴：今回の仕事のおもしろかったところは、TLCさんが変わっ

翻訳してくれて、そしたら同じものを出しているのに、皆話を聞いていったところかなと思います。TLCさんは、最初は1人の方が全てくれる。これはいいや。ちょっとほっといたら面白くなるかなと

部まとめようとしていたんだけど、だんだん後半になってくるとい

思ってほっといたらいいところにいった。私が一人で雑多なもの

ろんな役者が増えてきたんです。それがちゃんと動き始めた。たをやろうと思っても、誰も理解してくれなかったんだけど、それをくさんの歯車が動き始めたのがすごく良かった。強いて言うなら綺麗に最もらしく説明してくれる人が現れたんです。外装のデザ

もうちょっと早くコマーシャルのチームに入ってもらいたかったとインとして良かったかなって。

思うんです。始めて4 年くらいまで、商業の話をしていたのは私し

由比：坪井善勝さんという構造家が「美は合理性の近傍にあかいなかった。誰も反応してくれない。TLCさんの中であれば、本当は反応してくれる人がいる。そういう人ともうちょっと早く話ができると、もっと早く進んだと思う。
建築家って、デザインだけをする人間ではない。私は今学校をやったり、病院をやったりしてるんだけど、病院をやったら、森も作りましょうと話をしてるわけです。そのときにお医者さんと話をしたり、学校の先生と話したり。いろんな研究者と話をしたり。こうやって作っているんです。今回の最初の頃は「手塚さん、箱を作ってください」という話だったと思うけど、私はそれは違うと思う。私たちもコマーシャルの話を一緒にしていくと、
もっともっと面白くなると思う。これからはこういう開発をするときには、最初から現場のコマーシャルチームが参加するってすごい大事だと思う。

渋谷らしい建物を考えるうえで、雑多で複雑な表情を目指していた。写真はその考えを模型の写真に書き込んだもの。

012

由比：建物って、エンドユーザーにどこまでなりきれるかというのが一番大事だなと思っています。都市計画をやるときは都市計

画のことを詳しい人がそれだけやる。建築に入ると建築に詳しい

これをもう一度再現できるのかが次の課題なのかなと思いま

人だけがそれをやる。そういう切り分けによって、作り手側の論す。何かアドバイスがあればお聞かせください。

理で最後に目的がよくわからないままできてくるのが問題だと思

貴晴：それは簡単です。最初から最後まで一人の担当者がやればう。できるだけ最初の段階から一番最後の使い手になりきれる

いいんですよ。もう一つ大事なことは、チームにいろんな人を最か、が大事だと思います。

初から入れた方がいい。フェーズで分けると、この先の最後のと貴晴：今回のプロジェクトで、いろんな意味で長く居たことがよ

ころを誰も心配しなくなっちゃうんです。だから一人の担当者がかったと思う。私たちの思った通り全部いってはいない。それも良最初から最後までやった方がいい。変なものができたらお前のかった。一番大枠なことは実はちゃんと最初のスケッチの通りに

せいだよって言える状態が一番大事だと思うんです。私たちは、なってるんです。長かったから良かったんです。8年間いたからこそ変なものができたら子供に顔向けできないと思っていたので、一面白かったんだと思う。これが短かったらこうはならなかった。

生懸命やるわけです。俺のものだと思える思い込みがあること―― 言い続けることも大変だと思うんですけど、建築の形じゃなが、すごい大事なんじゃないかな。チーム作りですよ、結局は。

くて、どういうプロジェクト、どういう環境を目指すのかというとこ

今回の仕事ですごく良かったのは、自分たちの子供に誇れるろが、シェアされていたので、役者が増えていっても、アイディアを仕事が出来たということ。うちの子供達に、これは私たちがやっ出し合いながら最後までいけたのかなと。

たんだよって言える仕事ができたかな。行きたいと言ってくれて。

TLC：チームでやれたことが、結果的にいろんな意見を集められ

これって凄いことだと思う。普通の人の心に届く仕事になったとて、相互に刺激しあって、持ってるものをそれぞれ出しあって、転思うんです。あの仕事っていうのは、これから50年後、私たちががっていった先に、あんまり想定してなかった最後の姿になってこの世から居なくなっても、100年後もなんらかの形になってもいる。それが今までTLCがやってきた方法とまるで違うアプロー

残っていくと思う。そういう意味ですごくいい仕事になった。時間

チで、かなりの恐怖感も正直あったんですけど、結果よかった。

を超えていくものが作れたかなって。

013

Three ways of thinking
検討の視点
体験価値を豊かなものにするためのヒントとなる3つの考え方の切り口

014

文脈を考える「面白ければ何でもあり」ではなく、その場所の背景にある歴史や、
環境特性、人の営みに配慮したうえで、
新しいチャレンジや、価値提案ができているか。

過ごし方を考える
見た目の奇抜さや豪華さだけではなく、
毎日でも行きたくなる、
長居したくなるような心地の良さが生まれているか。

伝え方を考える
自己満足の表現に陥らず、来訪者やそこで働く人が思わず第三者に伝えたくなるような仕掛けが工夫されているか。

015

鍵となる望ましいユーザー経験〜 Key User Experience 〜
デザインの施策を、照明、音響、映像、アート、情報発信等、多面的に検討するための、実現したい未来の経験イメージ

いつ見ても違う風景に出会える
Facade／外装-中層・高層

k e yu s e r e

街の多様な物語に触れる
Facade／外装-低層016

日常と非日常の間の特別感がある
Rooftop／屋上

x p e r i e n c e

街の魅力に迎えられ、見送られる
Street／路面

017

Rooftop
KeyUX
018

日常と非日常の間の特別感がある屋上広場は、渋谷の交差点の上空に浮かぶ新しい街。複数の店舗に立体的に囲まれた空間の魅力を最大限に生かし、多様な人々の気分に合わせた居場所を用意しました。環境演
出では、これらの場所の個性を引き出し、来訪者の感性を刺激するような、発見や驚きにあふれた場となることを目指しました。毎日ふらりと訪れ、長く過ごしたくなるような17階の広場。知らなかった渋谷の新しい表情と出会い、ちょっと非日常なひと時を過ごす18階のテラス。特別な人と特別な時間を共有する最上層のデッキ。それぞれが全く違ったシーンを生み出し、ここにしかない経験を提供します。

019

Rooftop
Design
渋谷の街を屋上に「今までの日本の超高層にはないすごい屋上を作ろう！」という合言葉の元に計画当初から屋上をどうすべきかというのは常に議論の中心であった。タイやシンガポールへ行き
ルーフトップの視察をする中で感じたのはどんなに高層部にあろうともちゃんと仕掛けを作ってあげれば盛り上がるということである。何か目新しいものをとずっと悩み続けたがヒントは眼下に広がる渋谷の街にあった。まず、スクランブル交差点を底部としたすり鉢状の地形が屋上にも連続するようボリュームを計画した。渋谷的な地形を作ったのである。各層が階段で結ばれているのも渋谷的であることを意識した故である。そこに店舗を点在させ、各層で設えを変え、街に埋もれることがないようアイコニックな円盤を先端に突き刺すことで様々な人が多様に過ごせる場所を作った。さらには機械置場をも隠さず賑わいの一部として構成要素の一部に取り込み、画して天空の渋谷が出来上がった。ここでの体験は今、そして未来の渋谷そのものである。結果的に答えは海外やフィクションではなく眼下の街にあったのである。

020

021

様々なシーンを作り出す
動的な光環境演出
渋谷の上空に浮かぶケヤキの木の下で過ごすひと時。そんな不思議な日常の風景を彩る光環境をつくりました。季節に応じて夏は涼やかな、冬は暖かみのある光が滞在者を包みます。見た目のインパクトや楽しさだけを追求するのではなく長い時間いても居心地よく過ごせるよう、木漏れ日のような影を内包し、ゆっくりと時間をかけて光は動き続けます。また、外装のライティン
グと連動し、定時には光と音による特別な演出が時報となって奏でられます。

022

Light

音響演出
〜日常の居心地の良さと、環境の魅力を増幅する〜
何となく長居してしまう、あるいは毎日でも訪れたくなるような場所の醸し出す魅力はど
こに宿るのでしょうか。人は無意識のうちに空間の見た目だけでなく、五感全体で居心地の良さを敏感に感じとっており、耳に入ってくる環境音も大切な要素の一つです。個性的で立体的な魅力を持つ屋上の空間に、それぞれの場の特性に合わせた音像を用意することで、環境の魅力は増幅されます。

Sound

アートウォール
空間を、訪れた人々にとっての舞台装置と捉えるならば、ステージに上がる人やその空間で滞在する人々の背景となる壁面は大変重要なエレメントと言えます。歌舞伎や演劇の背景がそうであるように、物語の文脈や、環境のコンセプトを切り取り、時には鑑賞者の想像を超えた世界観を提示するような役割を果たす。それはアートの持つ役割とも通ずるといえるでしょう。また、どのような場所で過ごしたのか、

Art

そこでどんな驚きや発見があったのかを他者に伝えたい、そんなインパクトと発信力を持つ環境の仕掛けが必要です。空間のコンセプトを直感的に伝える舞台装置
として、非日常な特別感を演出するメディア装置として、18階のステージを彩ります。

023

r o o f t o p r e c i p e s

Recipe 1
Recipe 2

渋谷の街と下階の賑わいを見下ろす特別な場所
地上100mの開放感、スクランブ
ル交差点を見下ろしながら音楽や食事を楽しむ瞬間の高揚感。このここにしかない視点場から「自分では撮れない自撮り」

場所での過ごし方を押し付けない
ように空間の余白を大切にした。

17階、18 階、18.5階の3つの空間で表現したいシーンを実現するた

交 差 点を見下ろす渋谷の新しいめ、家具だけでなく、照明、音響、視点場で、施設のシンボルであるアートなど空間を構成する要素全

ルーフトップを背景に記念撮影。

体を一貫してデザイン。

自分では撮影できない特別な構図で構える定点カメラを、スマホで遠隔操作して撮影、DLできるサービスを開発、導入した。

Recipe 3

変幻自在な
木の下の過ごし方
オフィスユーザー、店舗利用者、観光客、渋谷に住む人や働く人な
ど多様なユーザーが、自分にあった場所や過ごし方を選べることを
意図した。

024

Recipe 5
Recipe 4
むき出しの解放感と共に街を見下ろす

機械室も賑わいの一部だ

最高のビューに遮るものは欲しくない。外周に落下防止メッシュを回し
手摺を低く抑え、テーブルの高さに通常隠されてしまう機械室も見方合わせたガラス幕板とすることでを変えればアクティブな要素とし立っても座ってもむき出しのビューてとらえることができる。工場がを安全に体験することができる。

生命を感じさせるように機能的な点光源を配置し、あたかもそこにライフがあるよう設えることで機械室も賑わいの一部となる。

Recipe 6

コンテンツの魅力を際立たせる世界観
日本庭園にあるような植栽に、ゆったりとくつろげる什器で設えられたラウンジ空間。雨を凌ぐ開閉式のテントの下、地上100メートルの東西に抜けた風景を楽しむ。この世界観がテナントを引き寄せ、コンテンツの魅力を際立たせた。

025

026

027

FacadeKeyUX

028

街の多様な物語に触れる

いつ見ても違う風景に出会える
建築の外観は、特に大規模なものであるほど事業者やデザイナーの思いだけで語られることはありません。それは街の風景の一部として、目にした人々の記憶にとどめられ、語られていくものです。その記憶も語られ方も、その時の気分や時間帯で人それぞれ違うものと言えるでしょう。街を行き交う人々と同じく、この建築も一つの価値観ではとらえきれない複雑さを孕んでいてほしい。そのような思いから、生き物のように多彩な表情を持つ外装を目指しました。

029

FacadeDesign
街の営みが立体的に積み重なる建築のコンセプトである「小さな物語の集積」を具現化する
外装のデザイン。おおもとの発想である街の営みが立体的に高層まで積み重なっていく、というイメージを「結晶体」というデザインモチーフのもと既存の商店街の持つスケー
ルに分割されたランダムなパネルとガラスの構成で表現。
実際に内部空間の賑わいを透過するガラス面と、「人の活動する気配」を表出するパネルスリットの複雑な組み合わせ。
街の風景たらしめるために、
あえて色温度の異なるライティ
ングの構成。細部に至るまで統一しすぎない街の一体感を狙った外観は、既存の街に溶け込むようで、でもこれまでになかった「近未来の風景」を実現している。

030

031

032

「光の鼓動」
渋谷フクラスの外装照明は、ライティングデザ
インとしてどうあるべきかではなく、建築コンセ
プトを際立たせるためのデザインとして外装と一体で考えられました。訪れた人々の感情と共振し、そこにしかない特別な体験＝「物語」がより魅力的に演出される舞台照明のような光の体験を表現。点、線、面という特徴の違う光源の複雑な組み合わせが、建築に立体的な奥行きを持たせ、積み重なる街の風景を生み出しました。

Light
033

F a c a d e r e c i p e s

ベースモード：ライフ
館内から漏れ出る店内照明や人の動きだけでなく、利用客は存在しない場所、例えば設備スペースのエキスパンドメタルの裏などに、敢えて光源の種類や色温度の違う照明を配置。メンテナンスゾーンも含めて都市の光の総体をあらわにし、「ライフ」を感じるような照明計画としている。スパンドレル部分の「人の気配」を感じる光も、常に同一ではなく、夕刻から深夜の都市の営みの変化に寄り添い時間ごとに移り変わる仕掛けが施されている。

034

演出モード：光の鼓動
静的なベースの光から一変、数分おきに「光の鼓動」というテーマの動的な光の演出が始まる。賑わいの象徴であるアーバンコアを中心に、色づいた光が施設全体にリズミカルに拡がる。色は10色のキーカラーを和のテイストで選定（琥珀、瑠璃など）。美しさと解りやすさに配慮し、単色で2時間おきに変化する。毎日同じ時間にこの風景を見かける人にも様々な表情が感じられるよう、時刻ごとの色のパターンを2週間分用意し、変化をつけている。光源の特性を生かした細やかな制御プログラムにより、
デジタルな印象の線上の光が生命体のように柔和に流れる様を実現している。

035

インタビューコラム：マスターアーキテクトに聞く

先が見えているプロジェクトなんてない
集団でどう向かい合うかが大事
坂本 隆之（株 式会社日建設 計）Interviewer
GLMV Inc.

丸野 優

関係者の思いをつなぎとめる

結論としては今回の建物のようなステークホルダーの多さからするとみんなで同じ方向を向くための言葉がないと、絶対にうま――プロジェクトでの役割を教えてください。

く行かないと。更に、この規模とプログラムの複雑さだと、一つ坂本：5年間程やってきて振り返ってみると、私の役割は地権者のコンセプトが定まっても、個々のデザインを進めるには不十さんと、東急不動産さん（以下TLC）の方々と、デザインアーキ

分で、形に落とすためのテーマがそれぞれ必要だろうと考えまし

テクトの手塚さん、清水建設さんの思いをつなぎとめることだった。そのあたりをひとつひとつ丁寧に組み立てていかないと、何たのかなと思います。皆さん全然違うことを言っているわけではのためにやっているんだっけ？というデザインになってしまう。

ないけど、少しずつ考え方や言葉の使い方が違うところを私なり

まずは建築の大きなコンセプトからはじめました。地権者さんやに受け止めて、 同じ方向を向けるように前向きにブラッシュアッ

TLCさんの思い、手塚さんの思い、清水建設さんの当時置かれプして実際のものにつなげていくことをひたすらやりました。

ていた状況、場所の特性などを会話の中で1年以上かけてお聞き――どういったアウトプットに関わったのでしょうか。

して、結果「小さな物語の集積」という1つの言葉にたどり着き

坂本：最初に頼まれた場所は明確で、外装をまとめて欲しいと。

ました。これは皆さんの思いが繋がってできたものなので、私がデザイン会議という学識の方々とかと一緒にやっていく景観にひとりで思いついたコンセプトというわけではありません。そう

関する協議が必要なので、外装をまとめることはプロジェクトをやって同じ方向を向ける言葉が一つ見つかったということです。

進めていく上で非常に重要でした。ただ、ある部分だけやっても「小さな物語の集積」の「小さな」というのは、既存の路面空間

全体のデザインを成功させるのは難しいだろうという思いが手と共存していくプロジェクトであるという意思の表れです。そこ

塚さんには当初からあったんです。まず建築としてどうあるべきで長く暮らしてきた方々の生活の歴史だったり、思いが路面にはかというところから入って、路面であったり外装、 屋上など重蠢いていて、それが街の雰囲気を作っている、それがこの場所の要な部分をまとめていくべきであると。そこに積極的に入らせて魅力だなと。皆さんのお話からも、私が歩いてみた印象からもあほしいというスタンスでいらっしゃったので、そのご意見に賛同りました。そこで起こっているいろんな出来事がどんどん建物のし、チームとして一緒になってやりましょう、となりました。

上に繋がっていく、これは手塚さんのイメージでもありました。
自分たちの街の物語が上方に拡張していく考え方をみんなで共

路面と共存する意思「小さな物語の集積」

有できればと思い、「小さな物語の集積」という言葉にたどり着
きました。

036

――建物のコンセプト「小さな物語の集積」について説明してくだ――手塚さんの建築の考え方とそれに沿って建物と街の関わりあさい。

いを丁寧に拾っていって、その作業自体がコンセプトになったとい

坂本：コンセプトを作らずにデザインを進めていくとどうなるんうことですか。

だろうか、自分たちが思うようにデザインの提案をし続けて行く

坂本：そうですね。建物を作るためのあり方を考える中で「小とどうなるのかと考えてみたんです。「コンセプトなんていいか

さな物語の集積」という言葉にたどり着きましたが、地権者さらとにかく案を出せ」、という考えの方もいますし、それはそれんと一緒になって考えたり見て歩いたり、 ということを積み上で一つの方法なので。

げていって建築になっていくという、デザインを進めていくプロセス自体も物語が集積していくお話とすごく似通っていて面

物語を支える「1000 のステージ」

白いなと。
――環境演出のテーマについて教えてください。

磨けば光る百面相の「結晶体」

坂本：全館の環境演出の話を本格的に考えていくようになったのは、プロジェクトの後半だったんですけれど、きっかけは外装の――次に外装のデザインテーマ「結晶体」に行き着いた経緯やイ

照明計画です。視認性を高くして、建物を印象的なものにしたい

メージを教えてください。

というTLCさんと地権者さんの思いが最初からありましたし、こ坂本：形の話とか見た目のデザインのイメージを言葉で示す時、の場所ではライティングによってできる夜の雰囲気は非常に重

私はコンセプトという言葉は使っていなくて、デザインテーマと要な要素になると思っていましたので、外装照明の演出的要素をかモチーフと呼んでいます。「小さな物語の集積」というコンセ

検討する必要がありました。

プトを実現するために外壁のエメレントを使って、どう実現でき

環境演出のテーマに話を戻すと、小さな物語が集積していくとるかと考える時にみんながイメージを共有できる言葉がデザインいう概念のもとで建物ができていく中で、そこで活躍する主人公

テーマです。建築の用語だけでそれをいくらかっこよく語ってもがいたり脇役がいたり。その中でスポットライトをあびる方々は専門外の方にはなかなか伝わらない。今回は路面で蠢いている施設も利用者だったり働いている方だったり、お店をやっている

人々の思いや、これから関わりを持つ方々のチャレンジを受け止方だったり。その方々が一番生き生きとするような環境を作ってめる器であるという印象がありました。それが積み上がっていく

いくことが今回の演出のテーマだろうということで、物語を支え姿はきっとエネルギーに溢れていて、完成形ではなくてこれからる舞台装置として環境演出のあり方を考えていきました。それがもっといろんなことが起こりそうな、途中のものに見えるくらい複合施設としてこれだけ巨大なものになってくると、沢山の方々の力強いものであって欲しいと思っていました。

が関わってきて色んなシーンが出てくるので、「1000のステー「結晶体」という言葉には、色々なイメージがあると思います

ジ」があるという考え方になりました。

が、どちらかというと完成した姿というよりも、いろんな鉱石

また施設は長く維持、運営していくものなのでイベントなど一過がくっついていて、磨いていくと不思議な光り方とか見え方性のものとは少し違っていて、50年や100年のスパンを持ちこたをするかもしれない百面相のようなものをイメージしていまし

えられるテーマであってほしいという思いもあって、舞台装置とた。それを皆さんと会話したり写真を見せたりしながら共有しいう考え方になりました。

ていきました。

037

記憶に残る風景となるための仕掛け

レンジになりました。
――ライティングの中でもハードの構成やおさまりと、
ソフトの制御――外装の演出について。
「いつみても違う景色に出会える」を望の両方ありますよね。まずはハードの方についてお聞かせください。

ましい経験として掲げていたと思いますが、そこの考え方などにつ坂本：ライティングで建物の魅力付けや印象付けをするときに、いて聞かせてください。

ハイライトとして光源がそのまま見えるような光り方と、間接的

坂本：そもそも外装の演出を何のためにするのかという点が私のに建築の面を照らすような光らせ方と、動きを作っていくものな

中でもモヤモヤしていたんです。環境演出はユーザーのためにあど3つくらいの要素があって。それを今回は丁寧に細かく建物にることを前提に組み立てていくべきと思っているんですが、その仕込んでいて、それによって建築の表情が立体的に変化をして中で外装の演出というのはユーザー経験とどう関わることができいくものを作りたかった。

るのだろうかと。建物が目立ちたいとかこういう風に見られたい――通常よりも複雑な作り方だと思いますが。

というものを誇示するだけ、のようなことにならずにユーザーに坂本：なんでこんなに複雑なことをするのかというと、建物が街寄り添うにはどうあるべきか。

の一部になっていないといけないという手塚さんの強い思いが結局は見た人がどういう風に感じるのか、風景としてどう感あったからです。 街中にある光は必ずしも統一されているものでじるのかが大事なのかなと。そこで、「いつ見ても違う景色に出はなくて、建物ごとにいろいろ違うし、建物の時間帯や見え方に会える」という言葉を用いました。ただ建物が目立てばいいと

よって表情が変わっていきますよね。そういった街の中で起こっいうことではなくて、何かしら印象に残ったり記憶に残ったり、ている生き物のような光の変化を丁寧に見ていく必要があるん

ちょっとしたタイミングで断片的にでもいいので思い出したり、じゃないかと思いました。建物1つを美しく光らせるとか、この建人々にポジティブに引っかかるような存在であってほしいという物のライティングはこれです、とわかりやすく光らせることは当思いがありました。

然できるんですが、今回は街に紛れ込みながら、ふと存在を感じ

これだけ大きな建物であっても毎日同じ時間に同じ場所を訪038

るようなシーンを想像していたので、照明の構成も自ずと複雑にれる人にとっては、当たり前の存在なので、ポジティブに引っかなりました。

かるには変化が必要だと考えました。いつも同じ風景であるより――ソフトの制御の部分では、「光の鼓動」というテーマですとは、あれ、この間見たときよりも印象が違うなとか、そういったか、ベースモードと演出モードの切り分けといった特徴があります

ことも1つのきっかけかなと。景色が人の印象の中で変わって感ね。

じるものをどう作るか、というのがライティングデザインのチャ

坂本：ただ光を動かせるから動かすというのではなく、何のために動かすのかが大事で。関係者の方と議論していく中で、ワク街のポジティブな雰囲気を感じる仕掛け

ワクするとかドキドキするとか、エモーショナルな部分を突き動かしてくれるような光であってほしいと思うようになり、そのイ――低層の演出テーマ、「街の魅力に迎えられ、見送られる」、特メージを心臓の鼓動のようなものに例えました。

にバスターミナルについてお聞かせください。

建物の重要な要素の1つとして、 アーバンコアがあります。そ坂本：低層の重要な空間のひとつであるバスターミナルは、日常

れがインフラの結接点であり、施設の象徴的な空間でもあった

的に路面バスの駅として利用される方を迎え入れる場所であり、ので、アーバンコアから街の鼓動が伝わっていくことをイメージ

空港から直接この街に出入りされる方々の玄関でもあります。毎として共有していって。それを実際の制御とか技術的なところで日使う人も初めて訪れた人も施設や街のポジティブな雰囲気を実現していきました。

感じる環境をつくることを目指しました。具体的にはバスと歩行もうひとつは、路面と建築の配置上の関係です。建物のコー者を仕切るガラススクリーンにプロジェクターで映像を当てるこ

ナーに既存の路地がぶち当たる、ハチ公側からルーフトップのとで、日々刻々と変化する環境映像と建築の空間が一体になっコーナーを見上げる、246号側の人工地盤からも建物の角を見たような演出を行っています。通常建築の照明は映像による明る上げる、 セルリアンタワーから見ても角を見上げるというようさを考慮しないので、そのままやると明るくなりすぎて映像が活な、配置上の特性があってコーナーに視点が集まる。それを活かきてこない。投影される映像による明るさと建築のライティング

すにはそれぞれの面ごとに建築を考えるのではなくて、角をどうとのバランスをとるには細かい試行錯誤が必要でした。均質な明いう風に見せるのか。つまり2つの面を使ってどういった表情をるさにはこだわらず、全体として環境の魅力が保たれるよう意識つくっていくのかという考え方になります。それが「光の鼓動」

しました。

テーマを表現するうえで重要でした。

バスターミナルでは音の演出も行っています。交通インフラと――ライティングの制御ではコーナーの光の回り方を検討するたの接点となる空間は、車の音やエスカレーターの機械音などのめに、 シミュレーション用のソフトを作っていましたね。

音に包まれています。例えばバスを待っている5分間でも、なん坂本：様々な角度からの光の見え方や動き方を建築のライティとなく居心地が良いと思ってもらえる環境を作ることができない

ングで実験しようとすると、方法は2つしかありません。1つは建かと。とは言え単にBGMやラジオを流すだけでは、公共の場で物が出来上がって照明器具が全部つくことを待って現場で実験は内容に好き嫌いが出たり、既存の音とハレーションを起こしたすること。もう1つは机上のコンピューターでのシミュレーショ

りするわけです。意味を感じない抽象的な音で、ネガティブな周ン。建物が大きいので現地で出来たほうがいいに決まっています

辺の音の印象を抑えながら街に溶け込むことを重視しました。サ

が、照明が設置されるまで待っていると、残された時間も、でき

ウンドクリエイターの高木さんと、渋谷の街にある様々な音の要る修正も限られてしまう。そこで現場で確認しているかのような素をサンプリングし、それらに心地よさを感じるような調整を加シミュレーションソフトが必要になりました。いろんな視点場かえながらミックスしていきました。あとは、トンネルのような長いらの見え方を確認しながら光の動きや配置を自由に変えていける空間なので、固定された場所から聞こえてくる音像の不自然さをようなものが存在しなかったので、ヴィジュアルアーティストの無くしたかったので、音が空間の中を動いていく動的な音環境に右左見さんとソフトの開発をしました。

もトライしています。建築の空間の中に自然な音環境をつくる演

これにはほかにもいろいろ工夫があって。現場で確認する前に出として可能性を感じました。

シミュレーションを行って後は現物で確認しましょうとなると、――バスターミナルに投影されたコンテンツのひとつであるアート

普通はそこで出来上がった照明の動きを現地で再現して、なん

フォトプロジェクトについて聞かせてください。

か違うと思ったらもう一回机上でプログラムを更新して、動かし

坂本：スクリーンに何を映す？となった時に、ここで作品性を方を変えたものをまた現地で確認するというタイムラグが生じもったひとつの映像が流れ続けていく状況を想像しにくかった

ます。現場で確認できる時間が非常に限られ、かつ深夜の時間んです。 これは丸野さんと考えたことですが、街の魅力を作って帯にやらないといけないなどの制限がある中で、いかにフィード

いく、一部になっていくということを考えると、街の色々なシー

バックを早くするか。 このソフトでは現場にプログラムをインス

ンがちりばめられているような映像空間に入っていく体験ができトールした端末を持ち込み、光の状態を見ながら端末側を操作

るとより豊かなものになるのではないかと。それが物語の集積にするとすぐに実際の照明を制御できる仕組みを作ったので、検討繋がるだろうと思って、切り口や作風の違うフォトグラファーの時間がすごくコンパクトになりました。大規模な建築のライティ

方々に、建物だけではなくてその周辺エリアを含めて自由に撮っ

ングを考える上でとても大きな一歩だったと思います。

ていただきました。それをバスターミナルの映像コンテンツとし039

て、ランダムに投影しています。個性的で、感受性に富んだ彼らのもいい。日常と非日常の両方を持っている、あるいは1日でそのから見た風景の断片が切り出され、空間の一部となることで広が両方を楽しめる場所にしていきたいというテーマがありました。

りが出たり、施設や街の魅力を再発見することができました。

――17階、18階、18.5階のそれぞれのテーマや特性について。まやってみて凄く面白かったのは、世代の若い20代前半くらいずは17階からお聞かせください。

の人たち、これから社会に出て活躍していく人たちが思いを持っ坂本：３つの空間にどうキャラクターをつけていくのか、建築のて、渋谷の再開発プロジェクトに積極的に入ってくれたこと。プ

空間創りもそうだし環境演出のあり方としても全部がのっぺりとロジェクトの途中段階で、全然違う視点を持った人たちが入って同じ表情にならないよう配慮しました。

きて、自分たちの考えを発信してくれたり言葉にしてくれたことが、デザインを進めていく上でよい刺激になりました。

17階の屋上の広場は一番大きなスペースですし、誰でも無料
で入れる場所です。縛りの少ないゆったりと過ごせる環境にしたいという思いから、中央に大きな木の下にいるような緑陰空間を場所のポテンシャルを引き出し、設けました。皆でブレストをしていく中で出てきたものですが、空間を使い切る

アイディアをくれたのはインフィクスさんです。そこから窓際に行くと小さなカウンターが付いていて、飲み物を片手に新しい視――屋上の演出テーマ、「日常と非日常の間の特別感がある」に点場からハチ公広場や交差点を行き交う人たちを俯瞰することはどのような思いが託されているのですか。

ができる。

坂本：渋谷フクラスの空間的な一番の目玉は屋上です。渋谷のス

17階は使い方を押し付けない。ルールさえ守って頂ければ自クランブル交差点を今までなかった視点から見下ろせるという配由な過ごし方ができます。公園に近い考え方ですね。 それを最置上の特性。複数の屋上空間が立体的に組み合わさっていると低限サポートするためにベンチがあったり、カウンターだけの場

いう空間上の特性。屋上に広場だけではなく複数のレストランが所があったり、木陰で休める場所があったり。いろんな環境をちくっついているというプログラム上の特性。そういった場所は日りばめたことが特徴になっています。

本ではまだあまりなかったこともあり、ここに新しい名所を作っ――18階の特徴教えてください。

ていくんだという関係者間の思いにもつながって、非常に大きな

坂本：屋上に入っているCÉ LA VI TOKYOさんのレストランの一チャレンジになりました。

部のような形でオープンスペースが用意してあって、お店との関演出については、色々な過ごし方ができる場所のポテンシャ

係が非常に特徴的な場所です。例えば入ってこられるテナントさルを活かしたかった。日常使いで訪れた方々がのんびり過ごしてんに全てを委ねて場所づくりをお願いするという方法もあるとはもいいし、大事な日にいつもとは違う特別な時間を過ごしに来る思いますが、今回の場合は施設側が用意する環境のひとつとし040

て、17階とは違う世界観を作っていくことを重要視しました。

坂本：マスターアーキテクトという立場で役割もよくわからない

建築の要素として特徴的なのが、雨風をしのいでくれる巨大なままはいりましたが、色々な方々の思いを聞いて受け止めて、そ

開閉式のテントです。植栽の考え方も17階は植栽そのものが主張

こからチームでデザインを作っていき最終的に環境演出までやりするというよりは木陰の空間を楽しむ場所であるのに対し、18階ました。建築単体だけではなく周辺エリアとのつながりやエンドは観賞する庭という考え方で構成していて、樹形に特徴のあるもユーザーの細かな空間体験などの話にも携わったことは、結果的のや、珍しい葉の形をしたものなど、植栽そのものに主張があり、に新しいデザインの可能性に挑戦できたと思います。

世界観の一部になっていることを意識しました。マツ、モミジ、ソ

実際にやっていく中で非常に重要だと思ったことが、このいわテツ、ススキといった日本庭園に用いられるような素材を選択しば寄せ集めのチームをどういう風に動かしていくのか。 チームているのは、渋谷のこの場所での体験を少し日常から切り離すた作りから始まって、いろんな人を巻き込みながら話を進め、一人めです。和風にしたいということではなくて。インフィクスさんの一人の力を発揮できるやり方を考えることが新しいチャレンジに手掛けた家具と植栽の関係も、お互いが活きるよう、設えの対比なったと思います。これは大規模な建築であったからこそできたであったり高さや視線の抜けなどに気を使いました。

ことだと思うし、関わっている人が多いからこそ複雑な魅力につもう1つは舞台の設え。プレイヤーがパフォーマンスをする舞

ながったと思います。

台と、そこでの行為が場所の魅力と共に発信されることを意図し巻き込んでいく具体の人物は全てを決めずにスタートしたのもた背景を用意しました。デザイナーであり自らアートの制作もさよかった。自分が信頼するパートナーが紹介してくれた専門領域れる川上俊さんに参画いただき、世界観に合ってくるようなアーの異なる方々との出会いや、協業は発見や刺激が多くとても面

トの制作と空間演出を行いました。

白かったです。デザインのハブになって大きなものを実現してい結果CÉ LA VIさんにとっても18階はインパクトが出せる場所

く、多領域なチームでプロジェクトの価値を高めていくことが、になり、外部空間の活用にとても積極的になっていただけたと思

今後の私たちの役割のひとつなのかなと思います。

います。

――逆に携わる人が多いことで、本質的な話が今回は多かった――18.5階について教えてください。

と思います。専門家が集まって、与えられた役割だけをやるという坂本：18.5階は元々使い道が難しい環境で、登った先の行き止ま

より、プロジェクトが何を目指しているのかを話し合う必要があっりになるという如何ともし難い問題がありました。それをあえてた。 プロジェクトとしてはいいことだと思うんです。

あそこに登ってみたい、行ってみたいと思わせ、空間全体を使い

坂本：たくさんの人がいても、ポジティブに議論が進んでいった

切るにはどうすればよいのかをチームで何度も考えました。

理由の1つはデザインアーキテクトである手塚さんの振る舞い方

実際にこの行き止まりの場所に立つと、自分が建物の外にはだと思います。10年近い月日を費やしてこのプロジェクトに関み出した位置から街を見ているような独特な浮遊感があります。

わっているにもかかわらず、自分のデザインだけでまとめること

建物の高さや段差の関係で生まれた特徴です。それを生かしてに固執しなかった。私も含め、デザインに関わっている人たちが新しい風景の発見をしていただける場所にしたいという思いがあ

どうしたいのかを聞きながら、自分の持っているビジョンや拘りりました。

とすり合わせて、意見を取り入れたり、そこから別のアイディア

なんとかその角まで人をいかせたいと。そのためにはそこで楽を出したりしてくれたことで、うまくチームが機能しました。

しそうに、気持ちよさそうにしている人が見えていることが大事――プロジェクトを振り返っての感想があればお願いします。

なので、ハンモックと自分のスマホで高所に設置されたカメラの坂本：正直疲れますよね、こういうプロジェクトは（笑）。正面か

シャッターが切れるフォトサービスを用意しました。渋谷というら向かい合うにはそれなりの覚悟がいると思います。どういう風

これだけの高層ビルに囲まれている環境でハンモックに揺れてに話が進んでいくのかはわからないし、相手も1人や2人ではありいるシーンはあまり他にはないと思います。この場所の特徴と魅ません。みんなが同じ方向を向けるのか、 一人でも向けなかった

力的な体験がメディアとなって発信力を持つことで、行き止まり

らプロジェクトは止まりますし、建物ができないかもしれないとという物理的な制約を強みに変えることができました。

いうリスクがあります。 そういった意味では非常に緊張感がありました。先の見えない中、会話をしながら皆でゴールに近づい

先の見えない状況に集団で向かい合うて行く、手探りで暗闇の階段を上っていくような進め方は怖くもあります。でも逆にこれから先のプロジェクトで先が見えてるも――プロジェクトを通して、クライアント、デベロッパーや地権者のなんてあるのかと考えると、そこに集団でどう向かい合うのかさんなど周辺の人にどういったニーズを感じましたか。

の、重要なヒントを与えてくれたのかなと思いますね。

041

042

街の魅力に迎えられ︑見送られる

施設は街の一部であり、街は施設の一部ともいえます。渋谷界隈の路面は通りに
よって表情が様々で、地形や人の営みにも特徴が多くみられます。このエリアの魅力付けの一翼を施設が担うには、既存の街の歴史や人の営み、地理的な環境特性を掴み、そこに溶け込むような配慮が必要です。一方で、これまでにない環境の価値を提供するには、新たに生み出される街の一部である施設側の考えが街に溶け出していくような仕掛けも重要です。

Street KeyUX

043

エントランス

Entrance

渋谷フクラスはその周囲にある街へのゲートとしての機能を果たすべきだと常々考えてきた。渋谷フクラスのエントランスは複数あるが全て建物に至るための入口としてだけではなく、そこを介して周辺街区にもアプロー
チできる結節点として計画されている。建物内部は元よりそこから様々な場所へ振り分けられるハブとしての機能を持っているためエントランスには商業性とともに街の一部としての機能を求められることとなった。外装が艶を抑えた表情となっているのとは対照的にエントランスを構成するゲートには鏡面パネルや熱反ガラスを用いられている。それは一目でエントランスであると分かるようにするためでありながら一方で街の様子を映しこみ境界を曖昧にする。主義を主張しつつ街に馴染む、これがエントランスデザインのポイントであった。

044

バスターミナル
バスターミナルはその街の玄関である。特に渋谷はその色合いが濃い。路線バスの発着数は尋常な数ではな
くインバウンドの人達も空港までの往来にバスを利用する。つまり日常の玄関であると同時におもてなしの玄関でもある。デザイン会議では「世界に誇れるバスターミ
ナル」を要望されていたが、それはすなわち「渋谷を感じる」バスターミナルなのではないかと考えていた。
建物にインストールする上で、日常的なものとして使いやすく安全であることは勿論のこと、如何に「渋谷に来た」
感を出すかが重要であった。フクラス全体のデザインは嫌というほど渋谷らしさを考えて出来ている。そのデザインモチーフを外装から連続させてバスターミナルに引き込むことで渋谷に来た感を与えることができるのではと考えた。また降り立ったらすぐにストリートがあることも重要であった。バスターミナル内を貫くストリートには周辺街区同様店舗が立ち並び、降りたらすぐに渋谷の体

Bus terminal
Scale

験が始まる。さらには周辺の街との境界が曖昧になることを狙いペイブまでも敷地境界を跨いで滲み出させてもらった。ローカリズムを大事にすることで結果的にインバウンドへのインパクトも得られたのではないかと思う。

路面との擦り付き

渋谷は路面が最も重要であると参入当初から言い続けてきた。渋谷独特の地形や路面店が渋谷に賑やかさをもたらしているのは明確で、そう簡
単に捨てられるものではない。渋谷がどんどん立
体化しどこが本当の地面か分からなくなってもである。計画のプロセスにおいて様々な要因で消えそうになる路面店のスペースを死守し、平らにされそうになる床をもとの地形に戻した。地面に擦りつけるといっても簡単ではない。敷地内最大高低差が2m以上あり四周を道路に囲まれた中で、どこでアンギュレーションを吸収し地形を残すか、バリアフリーをどう考えるか、路面店へのアクセスをどのようにとるか等様々な問題を丁寧に解いていった。結果、今までは賑わいのな
かった側にも界隈を作り出すことができた。

045

映像演出
映像演出は、視覚情報という分かりやすい情報コンテンツである一方で、見た目の華やかさや広告的メッセージに偏りすぎた内容になり、空間の魅力を損なう危険性を孕んでいます。このバスターミナルは渋谷に期待を持って訪れた
人や、通勤通学で日常使いにしている人にとっての街の玄関口です。壁面映像はあくまでその空間の環境の一部として、自然に溶け込みつつ、その魅力を引き立たせるためにあります。壁面の様相が時間で変化することができるという利点を最大に活用し、環境と情報をバランスよく融合させた環境演出を心がけました。

046

Movie

音響演出

Sound

例えば神社の参道のように、日常的に通りすがる人も、観光で訪れる人も周囲とは違う雰囲気を感じる場所があります。そこで
は砂利を踏む音や、風の流れ、視界の抜け方など、様々な環
境要素が複合され、独特な場所の雰囲気を生み出しています。
このバスターミナルにも奥で聞こえる交通音、天井に反射する
往来の靴音、通路を通り抜け壁面で変化し続ける環境映像といった周辺と切り離された環境特性があります。それらの要素の断片を拾い集め、動的な音像で再構成することで、この場所の雰囲気をポジティブに拡張する音環境を目指しました。

フォトスポット／
アートフォトプロジェクト〜 1000 の物語を発信する〜
訪れた人々がその場所ならではの風景を発見し、仲間と最高の写真を撮って発信する。その一連の行為の連鎖によって、場はメディアとしての価値を持ちます。
一方で彼らが撮りたいと思うシチュエーションや気分

Art Photo

も様々です。ゲストの自然な感情に寄り添い、さりげなく良い環境を提供できるような仕組みを提供します。

047

S t r e e t r e c i p e s

Recipe 2
Recipe 1
街と施設をつなぐ結節点
地下、地上、空中デッキを通じて様々な人が 訪れる施 設であるた
め、移動の集中する場所を結節点として大事にデザインした。ランダ

街を切り取り、
映しこむゲート

ムパターンが、施設の内外を横断し周辺の路面やデッキとつながる
ことで、境界が曖昧になり、街と街の入り口であり施設と街を結ぶ
中央街ゲート。施設のデザインを継承する黒鏡面の外装には、街の賑わいが複雑に映り込む。シャープなエッジと浮かんでは消えるライン照明が、強いコントラストと共に街の風景を切取る。

048の関係を強めた。

Recipe 3

いつ来ても異なるシーン展開に迎えられる映像演出
空間と情報の魅力付けの両立を目指した。建築のデザインに溶け込んだランダムなフレームパターンや、
季節ごとの環境映像が来街者を迎え入れる。演出の中に情報を埋め込んで、環境の魅力を損なわずに施設の案内や、広告も挿入可能。

Recipe 4

施設や街の物語を集積する仕掛け日常的に垣間見えるシーンが施設のコンセプトを体現するような映像でありたいという思いから、アー
トフォトプロジェクトを実施した。
個性的な若いアーティスト達が切り取った渋谷や施設の魅力が壁
面にちりばめられている。

049

インタビューコラム：事業担当者に聞く一度決めたから変えちゃダメだと言っているとアイデアが育たない
ギリギリどこまでやれるかが勝負
山田 潤太 郎（東急不 動産株 式会社 ）Interviewer
株式会社 日建設計
マスターアーキテクト

坂本隆之

デベロッパーとしての役割

場がよりデザインに深く入り込まないといけない状況になるということです。渋谷フクラスは、特にそれが強くて。私が開発担当者と―― 渋谷フクラスのデザインワークにデベロッパーの立場でどうして初めてこの事業を担当していたら、おそらくやりきれなかったで関わっていかれたのか、また、デザインに関するご自身のなかでのしょうね。

印象的だった部分をお聞かせください。

―― 地権者の方やデザイン会議での説明など、山田さんが入られ

山田潤太郎氏（以下、山田）：当社が、大規模な開発事業を始めてる前と後（2016年10月より担当、すでに着工していた）で大きく

約１０年ほどです。大規模な開発事業は、私が係長の頃からずっと変わった印象です。ご自身が感じて変えられたことはありますか。

携わっていてある意味で事業の成長とほぼ同じように歩んできまし山田：本事業はとにかく関係者が多く、また、立場や嗜好も経緯もた。デザインに関する業務の進め方に関しては正直決まった形はバラバラでした。そのため、関係する相手先によって言い方を変えなくて、設計のプロセスの一部として扱うことが多いです。

ました。何を気にされているか、何が好きで何を避けたいのかは立ただ、渋谷フクラスは市街地再開発事業であり、ほかの当社単場によって全然違う。地権者の方は10人いれば10通りのビルが立独の開発事業と性質がかなり異なり、事業協力者や特定建築者とつぐらいの勢いだったので、その辺を特に丁寧にやりました。そこをいう、開発のプロとしての立場で再開発組合や行政に提案し合意疎かにすると応援してもらえないので。

形成したうえで、事業推進を行っていく場合がほとんどです。
そのため、東急不動産が事業主の場合は、自分たちで決めて関係者の意見や要望について真剣に受け止めて、本気で検討して返すことをしっかりやっていきました。結果的に意見通りでなくてやっていけるのですが、再開発の場合にはそれができません。

も、汲み取ろうとしている姿勢はちゃんと伝わるので、かなり気をつ

その違いはとても大きいです。ひとつは説明責任。たとえば、なぜこけましたね。

のデザインがいいのかについて通常事業よりも深くそのプロセス―― 今回は積極的な方向にデザインをより研ぎ澄ましていくことに関わったうえで、本当に自分がよいと思えるまで検討しないと、人に注意されていたと思いますが、地権者との関係のなかで考えらによいと言えない。

れていたことなどお聞かせください。

つまり、再開発という事業形態のなかでは、当社が求められる立

山田：再開発は関係者がとても多く、地権者でも自分の所有する床を自営する人もいれば、テナントに貸す人もいます。そうなると特定の用途や業種のテイストに寄せてデザインすることは難しいた
め、足して割る方向に流れていく。地権者がどういうお店を営業されるかも計画時点では分からないため、全体共用部をどのような業種が来てもいいように構えないといけない。そうすると自ずと中庸な表現になってしまう。
さらに、ターミナル駅に近い場所は、公共施設的な要素を求められるから、いっそう角が取れて中庸な表現になっていくことが必然となります。そういう再開発が多い中で、渋谷フクラスは違って、駅050

前5 街区全体で渋谷の街全体をデザインしていこうという大きい文脈の中で、各街区がそれぞれ頑張って、一つ一つの個性が際立
つような方向になりました。結果的に出来上がった形は中庸からほど遠い激しいデザインになりました。
―― もう一つ特徴的なのは、デザインアーキテクトの手塚さんの存在でした。デザインアーキテクトの方と一緒にお仕事をされる
ケースは多くないと思いますが、感じられたことを教えてください。
山田：私自身は、
そもそもデザインアーキテクトというシステム自体あることから、単に整備するだけでなく長い目線で設計する必要が知らなかったです。最初の打ち合わせに手塚さんや坂本さんなどいありました。

ろんなデザイナーがたくさんいて。これはどう仕切るんだろう、と。ヒ―― 道路という保守的な世界のなかで実現したくて苦労した部分

エラルキーや分担があるようなないような、最終的に作るものはひはどういうところにありましたか？

とつだしどうすればよいのか途方にくれました。担当初期の頃はな

山田：ランダムパターンはよかったと思うし、道路の形態自体も段かなか関係者で話が噛み合わなくて、かなり悩みました。

差がなくなったり、道路線形を工夫して、従来行われていた路上荷

一方で、再開発組合の理事会、勉強会が毎週開催されるという捌きをやりにくくしたりして、街としての道路機能は大幅に更新する

異常な状況に容赦なくさらされて、デザインを深く考える時間もな

ことができました。街が恒久的に美しく強くできたことは良かった

かったため、
いいものを作るのはもはや不可能な状況でした。やりと思います。

方を考えないといけない、と。

あとは、街の人たちの意見を中央街執行部のみなさんが凄く良―― そこでとられた方法は、打ち合わせに時間をかけることでしくまとめてくださって、最終的には我々を信用して任せていただいた。デザイナー同士でも議論し、事前にお話を聞きに伺うこともた。大変でしたけどやる価値はありました。

あって、フィードバックを受けて、また議論して。

―― 地域荷捌き場はエリアにとってもポジティブな機能が組み込

山田：デザインアーキテクトというシステムをどう吸収しようかと渋まれたと思いますが、反応としてはいかがでしたか。

谷駅前5街区の各事業者や設計者の皆さんは、それぞれのやり方

山田：元々中央街の皆さんの要望にもありましたし、我々としてもでやっていると思いますが、東急不動産は、対話重視でコミュニ

施設周辺が安全で美しくなれば資産価値の面でもプラスにもなりケーションの量を多くして、振れ幅を小さくしていくアプローチをとます。是非成功させたいと思っていました。供用後は、荷捌き車両りました。

が激減して、歩きやすく、安全になりましたし、街の雰囲気もかなり―― 路面周りのデザインのあり方や、バスターミナルなど施設の変わりましたね。

大きな特徴にもなっています。ご自身が気に入っていることってあ―― 今までなかったアクティビティも作れそうです。

りますか？

山田：環境が変わると人の行動が変わります。路上のゴミも減った

山田：エントランス周りと地権者の店舗ゾーンですね。そこはかなり気がしますし、一番わかりやすいのは喫煙者が変わりました。街の気を使ったつもりです。とくに中央街さんとのつながりもあるので、方が置いていた灰皿を、ポケットパーク整備と同時に中央街さんの両方の目線で見て考えました。

説得により、撤去してなくすことができた。
すると路上で喫煙してい―― 中央街さんとの関係性やつながりをどうご覧になっていたん

た人たちがほとんどいなくなった。街としてグレードアップされたとでしょう？

感じましたね。

山田：当社も中央街の一員ですし、もとが渋谷の会社なので地域―― 地権者さんもポジティブに受け止めている一方で、人が集の仲間です。一方で、再開発事業の面だと都市再生特区の公共貢

まってくる環境を不安視されていた印象がありました。

献メニューに、周辺街路の再整備も入っていたので、事業を成功さ

山田：フクラスに限らずパブリックスペースを作るときにいつも悩みせる上でも渋谷において再開発を当社が本気で取り組んでいくんます。結局、人を集めたいのか集めたくないのか。よいスペースを作だ！という対外的な意思表示の意味でも、良い関係を作る必要がれば当然人は来るし、居心地を良くしたら人は長時間滞在する。
でありました。

も、喫煙やごみの放置などで汚されたくないし掃除もしたくない。そ中央街と組合、当社それぞれの主張を整理しながらうまくデザイ

うすると、また人が寄らない方向性に計画しなおしたり、管理の押ンや機能に慎重に落とし込んでいきました。再開発組合として整し付け合いが始まる。そうなってくるとそもそも何のためにやってい備し、最終的には渋谷区道になり、中央街が維持管理する構図でるのかわからなくなり、また振り出しに戻ってきてしまうことがよくあ051

ります。デザインだけでは解決できないので、そこは難しいところで

山田：外装の「小さな物語の集積」というコンセプトは、デベロッ

すよね。

パー目線でいうと再開発向きに設定していただいたなと。様々な思いを持つ地権者が、いろんな用途で使う可能性のあるビルなので、街と周囲の人々との関わり汎用性があるコンセプトであることが非常に重要です。形にしていく過程においては、商業とオフィスで大きく用途が分かれているの―― デベロッパーさんならではのお仕事な気がします。フクラスので、両方成立させるところが難しかったです。ひとつの用途に寄せ

メインエントランスの構え方は施設の中に人を引き上げたいというられないなかで、一つの言葉で語り尽くすコンセプトとなると、
この思いと、路面に人を回したいという意図や、バスターミナルもあるコンセプトは合理性があると思います。

なかで、どう人を施設内に流すフックを作るのか。感じられたこと

052

高層ビル特有のネガティブな影響を緩和していくかというところを教えてください。

で、設計上外壁を分節化して、できるだけ大きい塊が頭の上にある

山田：動線の意図をなかなか絞りきれないなかで、エントランス周

印象を避けることや、周辺の環境に合わせるところとちゃんと主張

辺のデザインは確かに難しかったです。東急プラザに人が来なけするところのバランスをいかにとるかが、テーマになっていると思いれば、
そもそもフクラスに対する人の流れができないので、最終的ます。渋谷フクラスは航空写真で見たら馴染んでいる一方、夜にななデザインは、プラザに向けて上げつつ、路面にも配慮した計画にると表情が激変して、非常に強い存在感があります。

なっています。出入口や貫通通路などを通じて館全般に回るよう―― 既存の建物の風景や街の雰囲気を映し込んで行くというとこに動線を工夫し、路面や中央街のお店にも人の意識が向くようにろも意識しましたが、街との溶け合い方でうまくいったところや、も検討しました。エントランスだけではなく、その他の動線も含めて、

うちょっとやりたかったことなどはありますか。

デッキや高低差も考慮して街の結節点として成立していると思い

山田：中央街さんのアーチをくぐって、エスカレーターを登っていくます。

ガラスのエントランスが街の表情を映し込んでいる状況になってい外からつながってくるデッキの効果もかなり大きくて、歩行者のて。独特な体験・感覚を持つ雰囲気になっていて、夜になると昭和

交通量が増えているんです。それはフクラスだけでなく、中央街も含感のある強烈なネオンや看板が映り込んでフクラスと合わさってひめた街区にとってプラス。人が増えると売上も立ちますし。そういうとつの風景を作っている。非常に面白いなと思いました。

こともひっくるめて施設を評価した方がいいと強く思います。

―― ライティングも不思議な領域までたどり着きました。これは―― あとは路面でいうとバスターミナルが特徴的な場所です。実「ライフ」というテーマもありましたし、街の雰囲気と新しく更新さ際に出来たものを見てどうですか。

れていく結晶体のイメージのあり方の両方が取り合わさったと思

山田：渋谷フクラスのコンセプトが一番力強く出ているエリアですいます。

ね。暗くてうるさくて臭い環境をいかにプラスに変えるか、みんなで

山田：高層と低層の間の光の帯がアーバンコアから施設周辺をぐ

いろいろ工夫して面白いことができたのかなと思っています。

るっと回りこんでいくところは、大きなチャレンジでもあり、高層と―― あとは映像や音響まで踏み込んでやってみたということが、低層を自然に切り替えることができてうまくいったと思っています。

今後どういう形で人々に関わってくるのかなと。

周りを歩いている人の目線で見ても、建築として引いてみても、外

山田：バスターミナルに、いろいろなテナントや観光バスなどが入っ

装照明が動きや明滅を伴って移動していくところは非常にダイナてきたらまた雰囲気が変わると思いますし、人の流れもできて観光ミックで、得も言われぬ感覚です。

案内所も賑わって来るでしょう。専有部の環境が、外部に滲み出て―― 街と溶け込んでいくところと光の要素が新しい効果を生み出くるような取り組みを自然にやれたら、バスターミナルに交通以外したのかなと。

の別の意味が持てて、施設の一部として良くなるんじゃないかと期

山田：下にお店があってそこから上は壁じゃなくて、さらにそれが動待しています。

いているというのは生きている感じですよね。まさにライフという―― 外装のお話をお聞きしたいのですが、ご自身で一番印象的なか。建築のコンセプトにも合いました。

部分などはありますか。

―― ライティングの話を地権者さんとも長くやりましたが、コミュ

山田：最初担当になったときは5万平米の超高層ビルでやる外装

ニケーションのなかで感じられたことがあればお聞かせください。

じゃないなと思いました。いろんな角度でいろんな人の手を相当入

山田：総じて皆さん気に入ってくださっていて、
もっと派手にできなれないと気持ち悪くなっちゃうだろうから、大変だなと思いました。

いのかなんてご意見もありましたけど、今になって私ももう少し派手―― 人によって色々な見え方をする、ということをテーマにもしてでも良かったかなって。周りがすごい環境なので意外と馴染んじゃいましたが、山田さんにはどう見えていましたか。

うなって。

プロジェクトのデザインにおけるチャレンジ

ついてはどんな会話がなされていたんですか。
山田：安全面や管理面の取り扱いはナイーブでした。ただ最終的―― 外装を登っていった先に屋上の目玉となるようなパブリックにCÉ LA VI TOKYOさんがやる気を出してくれたので、乗り越えらスペースがあります。山田さんなりのチャレンジや難しさはありまれました。作ったことがない環境ですから、
やはりできてみないとわしたか。

からないんですよね。建築や基本什器、照明や音響環境を当社が山田：今回の屋上広場の特徴は、お店の前にパブリック空間があ用意することで、テナント側もそれに呼応してアイデアが出てくるのるという構成にあると思っていて。そこを活かしていった方がいいとで、そういったキャッチボールをもう少しやれたら良かったですね。

いうことで、より商業色が強くなりました。高層ビルの屋上に賑わ―― その辺りはデベロッパーさんがこんなにいい場所ができたよ

いの空間があるということ自体が、日本だとそれほど見られる光景と、先に伝えていかないと実空間を見るまでは伝わりにくいのが難ではないので、特別な場所だとわかりやすく伝えられるものになりしいところです。

ました。

山田：ハードだけ作って終わりではなく、施設管理運営とテナント

あとは17階18階と性格を分けてデザインできました。性格を分のオペレーションや将来の入れ替えの想定までが絡むことが商業けておいた方がテナントや施設運営上も展開の幅が広がると思い特有の難しさ。そこまで読みきって計画しなければならないのでとますし、結果良かったなと思っています。

ても難しいと改めて思いました。

―― お店との関係で苦労されたことなどお聞かせください。

―― 運営チームとのやり取りのなかで課題に思うことやうまく

山田：デザインを始めたときは、
どんなテナントがくるかわからない

いった点はありましたか。

し、地権者からも多数の要望がすでにあるなかで、ビジネスエア

山田：今回過去の経験を活かせたので、今まで担当してきた阿倍

ポートもありました。用途や想定ユーザーを広く構えて考えないとい

野や銀座と比べるとスムーズでした。

けないということもありつつ、場所として強い魅力を持たせたい。個

特に18.5階の企画検討をしているときに、東急不動産SCマネジメ

人的には、中庸に寄せずとがったものにしたいとずっと思って計画

ントの若い女性のスタッフに入っていただいてワークセッションをを推進しました。結果CÉ LA VI TOKYOさんが来てくれて、とてもやりましたが、いろんなアイデアが出て面白い。社内でそういった強いキャラクターだったので良かったです。渋谷が変わるという時

リソースはもっと使うべきですし、感度の高い商業施設を見ている

代性や場所性がうまく組み合わさって広がったんだと思います。

方々の意見はすごく大切だと思います。

―― お店側の要望でなにか変わっていったことはありましたか。

―― 屋上のスペースの中でそういった意見が象徴的に取り入れら

山田：18階と18.5階は、全体共有部だけで動線が完結できず、専れているところはありますか。

有部の中を通らないと全体共用部へ行けない課題がありました。

山田：セッションに参加してくれた彼女たちは18.5階の環境に共感

また、オペレーションの観点で18.5階は最後まで誰が管理するのしてくれて。おじさんばかりで考えていたので半信半疑でしたが、あか決まらず、
そもそもの使い方が決められなくなるので、デザイン以前に調整が難しいところでしたね。
―― 結果的に今はひとつの目玉になっています。18.5階を見てどうですか。
山田：二転三転どころじゃない計画の変更でしたが、どことも違う空間ができたと思います。
１８階の円形のデッキと対になるくらいのインパクトを求めていましたので、それぞれの強さや良さがあって全体としてあの環境に合ったなと思います。
―― 運営メンバーの方々やCÉ LA VI TOKYOさんと取り扱いに053

の反応を見てこれはいけるなと。

んなで作ってきたビルなので渋谷フクラスとしての世界観を貫いて―― フォトスポットや18階のアートワーク、ムービングライト、音フィニッシュさせたかった。

響やライティングといった環境演出の要素と、建築 A 工事といわ―― 予算を投じて世界観をまず作るんだという決断をされたとこれる空間構成との関係について、どのように感じましたか。

ろが、プロジェクトのデザインにおいては大きなチャレンジだった

山田：正直トータルで環境を検討することがこんなに大変なんだとろうと思います。

思い知りました。建築の計画をやるだけでも必死なのに、家具や照山田：リスクはありましたね。本当に100mも上に人が来るのか、2

明や音響も含めてトータルとなるとすべてを見ないといけない。発年後の世の中に受け入れられるのかも分からない。長い目線で見て注や仕様調整、風営法の許可などだけでもこんなにも労力がかかリスクは感じましたが、坂本さんや手塚先生、麻殖生さん、インフィ

るのかと感じました。坂本さんにもいろいろやって頂けたので、建クス間宮さんなどデザイナーの面子が力のある方達だったので、信築と演出で一つの世界が作れたと思います。ベースの世界がしっかじてやっていこうと判断しました。

りしていたら、あとから入ってくるテナントなどもそれを直感的に理―― 例えば18.5階は、僕らとしてもどう使われるのかも説明でき解してやってくれるので。

ないのに、あれだけ作り込むのはちょっとおかしいんじゃないかっ

例えばアートもそうです。18階のステージ壁面に5枚のアートが設て（笑） どんな話があってOKとなるんでしょう？

置されていますが、テナントからは和風すぎるから、ビジョンに変えた

山田：そもそもは鮫島本部長から、屋上のあの場所から見える景色

いという話もありましたが、結果お客さんが入ってきたらそこで写真や特殊な雰囲気を最大限生かして設計しろと指示がありました。

を撮ったりしてすこぶる評判がよかった。最終的には開業イベントであの場所で絶対に面白いことができるはずだ！、と。

伝統芸能の方を呼んだりとかむしろリスペクトして活用してくださっ

正直、私は、景色はいいが、商業動線からあんなにはずれた場所ていた。テナントや運営の要望で計画が変わっていくことも当然あで本当にできるのかなと思っていましたが、やるしかないなと腹をくりますが、ベースのクリエイティブの質が高ければ、テナントもそこにくって何回も検討しました。出来上がっていくにつれて場所の価値乗っかって、
うまくやってくれるようになるんだなと思いました。

をテナントにも分かってもらえて、最終的にはみんなの感覚が同期―― 雰囲気や世界観を作るために、よくこれだけのことを予算をしたことが、
クオリティを高めることにつながったんじゃないでしょう

含めて山田さんに通していただけたなと。ご苦労もあったと思いか。だからこそあれだけ人が来てくれているのだと思います。

ます。

―― 根拠のないものに対してポジティブにアクセルを踏む、そうい

山田：やはりそこは過去の経験が活きていて。最後環境を仕上げる

うことが一つ実を結んだことは是非今後につなげたいですね。

ときに予算って残らないんですよね。家具や什器や照明は、言い方

山田：あそこにあんなものを作ろうとはゼロベースの段階ではなかな

悪いですけど、お金が足りないからこの中でなんとかやって、というかたどり着けないと思いますよね。
でも、できてみると意外と馴染んこともあって。そうならないためには最初からクオリティのあるもの

じゃいましたね。渋谷らしい異質なものが平然と並んでいるような。

を導入することを前提として予算やスケジュール、体制のアサインもかなり前からやっておかないといけない。

デベロッパーの視点で見るチームの在り方

今回は竣工の2年前の段階から演出の企画の打ち合わせをス
タートしましたが、おそらくこの時期に検討しているプロジェクトは―― チームについて、地権者さんとデベロッパーさんと有識者、

これまでなかったと思います。最初のうちから少しずつ考えていく

建築家、設計事務所、ゼネコン、代理店とものすごい人数で行ってことが大事。

きましたが、今回はデザインのチームワークは業種やステータスを

あとは建築の流れと平行して相互に補正しながらやれました。み054

越えていろんな人が集まって会話をしながら進めていくというやり方が、結果的に渋谷フクラスの姿に繋がったと思います。進め方の―― 最後に今までの話で伝えきれなかったことなどあればお聞か大きなシフトについてお聞かせください。

せください。

山田：大規模な再開発では関係者が多くなるので、チームで物事を山田：デザインや設計に関する与件の整理をしたり協議したり、自考えて決めていくプロセスで進めざるをせざるを得ない。そのため、分たちでデザインするよりも、その制約条件や与件の枠を広げて、事務局的な機能がちゃんとしていないとどうしても議論や検討ができるだけ自由にデザインしてもらえるようにしていくのがデベロッ

積み上がらない。アイデアを発散するばかりの状況になるので、収パーとしての大切な仕事だと思っています。

束させてモノへ落とし込むところを、事務局がちゃんとやらないとだめですね。

象徴的には中央街さんのアーチですかね。今のデザインの前に透明度が高い案があったけど、最後いろんなサンプルを見たり、照フクラスでも、ひどく打ち合わせが荒れて、とてもクリエイティブな明のことを考えると今の姿に変わったタイミングがあって。あのとき議論ができる雰囲気になってない状況で、私が引き継いだので、非は、すでに変更可能な時期をもう過ぎていて、出来上がりが説明と常にしんどかったですが、まずは内容以前にクリエイティブで建設違うと言われるリスクもあったんですけど、確かに比べたら変えた方的な話ができるように周到な根回しと準備をしました。

がいいと思って、最後私が引き取って何とかするしかないと。

例えば麻殖生さんと下打ち合わせをして、次回こういう案を出そ

ああいうのも、法規や設計、地元や行政協議などから許容されうと思うので事前に手塚さんに説明して意見整理しておいてくださる範囲かどうか、あるいは、技術的、施工的に許される範囲かどう

い、とか、
丁寧に積み上げられるようにと。良い流れに持っていくたかを瞬時に見極める感覚や技量をちゃんと持っている人じゃないとめには、我々デベロッパー側が事務局機能を回していくことが非常預かれない。単純に良いね、だけではどこかで頓挫する可能性がに大事。

ある。デベロッパーとして広く全般に関わっているからこそ設計変

また、参加されていたのはそれぞれ専門家の皆さんですが、今回はあえてそういった領域には拘らずにいろんな意見を出してもらう

更に対してどこまでやれるかのノウハウ・経験みたいなものが必要になると思います。

ように仕向けていったら、皆さん意外な引き出しがあったりして。意そもそも、良いものを作る上で変えていくことはどうしても必要

見が混ざっていく過程で、想定していたレンジをはるかに逸脱していで、一度決めたから変えちゃダメだと言っているとアイデアが育たな

るけども、
クオリティの高いものが出てきたので、デベロッパー側でいというか。ギリギリどこまでやれるかが勝負なので、そのためにも枠を作りすぎないほうがいいと改めて思いました。

各方面のギリギリを見極める力はすごく重要。そういった役割を今―― その場の事務局的な機能とかファシリテーションなど、基本

デベロッパーに求められているし、当社の担当者は本当に頑張らな的な制御機能がうまく機能していたのかなと思います。

いといけない。

山田：クリエイティブとしてどんどん膨らんでいくのがいいんですけ―― そういった経験をこれからの方たちはどう培っていけばいい

ど、最後納めないといけないので。最終的には信頼関係で、
この人

んですか。

がここまで言うんだったらいいのかなとかも結構あると思うので、

山田：やるしかないですね。あとは担当者が計画面だけに没頭してワークセッションでキャラクターを含めてみんなで分かり合う。そのはいけないということです。設計だけでなく広範に管理、運営、リー

上でアイデアを出し合って一つのものにまとめていくという流れにな

シング、地元、都市計画などプロジェクトの全体の挙動を見切ってるとたぶん良くなるんでしょうね。

やる！という覚悟をもってやるしかないです。

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SHIBuYA fukuras design team
渋谷フクラス デザインチーム

デザインアーキテクト
手塚建築研究所
手塚貴晴、手塚由比、麻殖生龍哉 ★、矢野健太、辺見祐希（元所員）
マスターアーキテクト
日建設計
都市計画：奥森清喜、篠塚雄一郎、福田太郎、島尾眞亮 建築計画：西岡理郎
外装・共用空間デザイン・環境演出：坂本隆之 ★
設計・監理
清水建設
統括：藤本裕之
建築：嶋田将吾、川西高弘、永原 聖、加藤栄一郎、鈴木智朗、壹岐良二、福西泰博、北澤有里
構造：今井克彦、岡本高晴、本石 寿、諸星雅彦、佐々木聡、南部 絋、小玉真一、藤井雅之
設備：吉丸優史 電気：菅 裕之
商環境デザイングラマラス
森田恭通、佐藤琢磨、大湊裕子
照明計画
ぼんぼり光環境計画
角舘まさひで、竹内俊雄
屋上広場デザイン
インフィクス
間宮吉彦、岡本泰知
施工
清水建設
佐々木恒夫、栁雅晴、小塚 豪、谷口哲也、丸山 浩、桂 慶成、坂間太信、吉宇田豊、
吉田智省、白井泰徳、山内裕之、荒木 能、福田晃久、中山茂樹
環境演出企画、バスターミナル映像企画/プログラム制作

GLMV
丸野優

外装照明制御デザイン/プログラム制作
右左見拓人
外装・屋上・バスターミナル演出照明制御
カラーキネティクス・ジャパン
穐山岳人
環境音/ムービングライト演出プログラム制作、施工
ヒビノスペーステック
浮津一樹、高木朋
屋上、エレベーターアート企画/制作

artless
川上俊

アートフォトプロジェクト企画/制作

Creative Project, Inc.

畠山浩行、荒木千絵、須藤紫音、下島麻子
アートフォトプロジェクト参加アーティスト

ARISAK、Daichi Mihara、Junya Watanabe、Nagisa Ichikawa、Ryoji Iwata、SAKIE、
Takeshi Wakabayashi、Yayoi Arimoto、YULIA SHUR、Yuri Nakagawa、Izumi Shirahama
事業協力者
東急不動産株式会社
山田潤太郎 ★、飯星明、佐々木祥、丸谷拓也、米沢優輝【竣工時の担当】
本書は★マークのついているメンバーが執筆しています。

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おわりに
渋谷区に移管した地下駐輪場の近傍に、その管理人室があります。デザイナーの坂本さんや麻殖生さん達が、その部
屋の建具の図面に至るまで丹念にチェックしている姿を何回も見かけて、そこまでやってくれてるのか、と驚いた記憶があります。外装を構成するパネルの1枚ずつ、道路のインターロッキ
ングの並び、デッキの照明の向きに至るまで、関わった人たちの思いや人間性が渋谷フクラスに豊かな表情をもたらしているのだと改めて思います。
結局は、人が作るものだから、話し合って、刺激し合って、みんなで知恵を出してやっていくことが、良いものを作る上で何よりも大切だと再認識したプロジェクトでした。
本プロジェクトの推進にご尽力いただいた皆様に厚く御礼申し上げます。誠にありがとうございました。
東急不動産株式会社

山田潤太郎

発行

企画・制作

東急不動産株式会社

東急不動産株式会社 ／ 株式会社日建設計

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