立命館大学ゲーム研究センター2023年度第1回定例研究会
2022.4.24(月) 16:00-18:00

シリアスゲーム、ボードゲーム、ゲームジャムに何を期待できるのか―系統的レビューとイベント実施の経験から―
太田和彦(南山大学)

自己紹介

太田和彦 OTA Kazuhiko
南山大学総合政策学部 准教授
在学時に始めたこと

環境倫理学：風土論&戦後日本の環境運動研究

ポスドクで始めたこと 土壌の倫理：「土壌保全基本法」の草案作り
前職で始めたこと①

食農倫理学：アジア太平洋圏の再生可能な食のあり方

前職で始めたこと②

シリアスゲーム研究：分野横断型の連携の練習として

最近はじめたこと

環境正義：ある集団への過度な負担の回避策

本日のテーマ:シリアスゲーム、ボードゲーム、ゲームジャムシリアスゲーム

ボードゲームThis War of Mine (2018)

パンデミック (2008)

マイ･チャイルド･レーベンスボルン(2018)

京都議定書 (2021)

ゲームジャムグローバルゲームジャム(2009～ )Game for Change(2004～ )シリアスゲーム、ボードゲーム、ゲームジャムに期待されているのは、参加者の「学習」効果。

［ゲームの積極的な］学習説とは次のような七要件を満たしたものだと整理することができる。
1. 一定のルール、もしくは確認できる程度の安定性をもった環境下で
2. 行為者が必ずしも理性的にではなく、自発的な（強制されない）目標ないし志向性をもち
3. 全く同一ではないが、類似の課題を繰り返し解くような挑戦を行い
4. 課題は行為者にとって簡単すぎても、難しすぎてもうまく機能せず
5. 行為を繰り返すなかで「より良く」行動するための行為者の技能や認識に変化が訪れ
6. フィードバックの瞬間が報酬として機能し、繰り返すプロセス自体に快楽があると行為者に認識され、7. 上記の六条件が満たされなくなった時、快楽が失われ、繰り返しプロセスが終了する
上記の要素のうち、どこを強調して主張するかによってバリエーションも生まれる。
井上明人(2016)「学習説の世界：積極的学習行為としてのゲーム」 PLANETS,
https://note.com/wakusei2nd/n/n382c6503132c?magazine_key=ma0b111a8c725

自己紹介https://sgrk.blog.fc2.com/blog-entry4528.html

https://twitter.com/usoten/status/13823183417553387

1. 本発表の概要••

シリアスゲーム、ボードゲーム、ゲームジャムに期待できそうな学習効果と、設計と実施における倫理的配慮を特定する。
「ゲームベースの学習」(GBL)分野の系統的レビュー（Ravyse et al., 2017; Bayeck, 2020;
Meriläinen et al., 2020）の他、主要文献を調査。
主な研究関心

“業界外”の主な誤解

シリアスゲーム* デジタル• デザイン／実施における、教育と娯楽性のバランス。 • シリアスゲームは教育のた• 学習効果の、標準化された評価方法の開発。
めのものであり、娯楽のた• 学際的なコラボレーションを促進し、資金調達の機会めのものではない。
を増やす。

ボードゲーム•••ゲームジャム• ゲームジャムで作られる作品の品質とオリジナリティ • ゲームジャムには経験豊の維持。
富な開発者しか参加でき• 参加者の実り多い体験のサポート（ジャム後も含む）。
ない。
• 包摂性の高いゲームジャム環境の設定。
• ゲームジャムで作られるゲームは低品質。

ゲームプレイを通じた社会的交流を促す。
• ボードゲームは子供向け。
作品そのものの多様性を促す。
• ボードゲームは時代遅れ。
ハイブリッドのゲーム体験の開発と教育効果の探求。

1. 本発表の概要•

経験を有意義な学習に結びつける、参加者の自律的学習を促す、安全な場所でのチャレンジを成立させるための倫理的配慮(*)について、以下のように分類。
フェーズ

誰が負うべき？

誰に対する？

何についての倫理？

A シリアスゲーム

設計

制作者が

プレイヤーに対して現実の過度な単純化、ステレオタイプの回避

B シリアスゲーム

実施

運営者が

プレイヤーに対して情報格差の是正。知識や経験、文化への配慮。

C ボードゲーム

設計

制作者がプレイヤーに対して現実の過度な単純化、ステレオタイプの回避

D ボードゲーム

実施

プレイヤーが他のプレイヤーに対して

フェアプレイ。プレイヤーとしての対等さ。

E ゲームジャム

設計(計画)

運営者が参加者に対して知的財産と信用の確保。

F ゲームジャム

実施

参加者が他の参加者に対して多様性の理解と包摂。

※ そのゲーム/イベントの「もう一度プレイする価値」 (replay value, replayability)
を、設計者とプレイヤーが、どのようなものとして/どのように作り出すか?を検討するときの配慮事項と言い換えることが（おそらく）可能。

1. 先行研究
Jan L. Plass, Richard E. Mayer, Bruce D. Homer,
Handbook of Game-Based Learning, MIT Press (2020)• 教育現場でゲームを使用することの潜在的な利点(Plensky, 2003)• 学習を目的としたゲームをデザインするための、ゲームデザインの基礎について包括的な見解(Salen & Zimmerman, 2004)• (異)文化学習やリテラシー向上のための効果的なツールとしてのビデオゲームの可能性を主張。ゲームが学習のための理想的な媒体となり得るという考えの基礎を提供(Gee, 2007, Squire, 2011)• 教育目的に活用できるゲームの様々な要素や特徴の整理(Plasset al., 2015)

Prensky, M. (2003). Digital game-based learning. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 21-21.
Gee, J. P. (2007). Good video games+ good learning: Collected essays on video games, learning, and literacy. Peter
Lang.
Squire, K. (2011). Video Games and Learning: Teaching and Participatory Culture in the Digital Age. Technology,
Education--Connections (the TEC Series). Teachers College Press. 1234 Amsterdam Avenue, New York, NY 10027.
Tekinbas, K. S., & Zimmerman, E. (2003). Rules of play: Game design fundamentals. MIT press.
Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational psychologist,
50(4), 258-283.

1. 先行研究
Jan L. Plass, Richard E. Mayer, Bruce D. Homer,
Handbook of Game-Based Learning, MIT Press (2020)

学習活動

ゲームの特徴

典型例

ゲーミフィ
ケーション

ほぼ変化なし外発的報酬を利用するゲームデザインに基づいたワークシート、
職場環境

プレイフル・
ラーニング

再設計される

内発的報酬を利用する

遊び心のある、演劇的なワークショップ

ゲームベースの学習再設計される

ゲームの機能を利用する

シリアスゲーム（デジタル）⇒ ゲームベースの学習(GBL)の文脈で、今回は整理• 体験（試行錯誤）とその振り返りで構成➢ もう一度プレイする価値(replay value, replayability)• コラボレーションと集団学習の奨励➢ プレイヤー間の協力・交渉の促進➢ ゲームプレイ後の洞察の共有• 講義やフィールドワークなどの教育手法との融合➢ インフォーマルな学習、実験的学習

1. 先行研究
Jan L. Plass, Richard E. Mayer, Bruce D. Homer,
Handbook of Game-Based Learning, MIT Press (2020)

GBLの主な研究領域

関連する理論的枠組み

学習の動機付け

自己決定理論など

学習の認知的側面

マルチメディア学習の認知理論など

学習の情緒的側面

達成感情と統制-価値理論など

学習の社会・文化的基盤

実践共同体など⇒ ゲームベースの学習の限界と研究トピック• 参加者の既存の知識や経験によって、学習効果は大きく変わる➢ 学習者(プレイヤー)の知識や経験に沿った実施が必要➢ 文化的、社会的、地域的要因の考慮• 現実の問題の過度な単純化の回避➢ 座学などの教育手法との組み合わせ➢ 当事者や専門家との協力• ゲームの競争的性質、ゲーム内の評価に閉じてしまうことの回避➢ 競争（だけ）ではなく、他のプレイヤー協力や交渉が必要なゲームデザイン➢ ゲームプレイ後、学習者にプレイ中の振る舞いが意味するところの省察を促す

1. 先行研究「ゲームベースの学習」の2010年代末以降の文脈• より持続可能な社会への移行(sustainability transition:
Stanitsas et al., 2019他)• 予見型ガバナンス(anticipatory governance: Vervoort et al.,2022他)• 「厄介な問題」(wicked problems)としての気候変動、資源不足、社会的不平等など。
• 取り組みには、俯瞰的・包括的なアプローチと、分野横断的なステークホルダーのあいだの連携・関与が必要。
• 多様な観点、複雑なトレードオフ、批判的思考、• Stanitsas, M., Kirytopoulos, K., & Vareilles, E. (2019). Facilitating
交渉や協力を育成する方法の要請。
sustainability transition through serious games: A systematic literature
Journal of cleaner production, 208, 924-936.
⇒ 従来のシリアスゲーム(デジタル)のみならず、 • review.
Vervoort, J., Mangnus, A., McGreevy, S., Ota, K., Thompson, K.,
C., ... & Kobayashi, M. (2022). Unlocking the potential of
ボードゲームやゲームジャムの学習効果への注目。 Rupprecht,
gaming for anticipatory governance. Earth System Governance, 11,（Pope, 2021）

100130.
• Pope, L. (2021). Board games as educational tools, leading to climatechange action: A literature review. Journal of Sustainability Education.

2. 期待できそうなこと、配慮事項の特定

シリアスゲーム

This War of Mine (2018)

ボードゲームパンデミック (2008)

ゲームジャムグローバルゲームジャム(2009～ )• 学習者の知識・技術の習得を効果的に進めるための、ゲームデザインや学習環境の設計・選択・評価方法に関する先行研究が数多く報告されている。
➢ 適切なフィードバック、動機付け、適応性、物語のテーマ、ゲームメカニクス…
• 一方、ゲームを用いた学習の実践にあたり、①そもそも何を期待してよいのか、②どんな事柄に配慮した方が良いのかについての検討はそれほどなされていない。

2-1. 期待できそうなこと、配慮事項の特定：シリアスゲーム
Ravyse, W. S., Seugnet Blignaut, A., Leendertz, V., & Woolner, A. (2017).
Success factors for serious games to enhance learning: a systematic review. Virtual Reality, 21(1), 31-58.

■ シリアスゲームに期待できそうなこと• 教育現場でゲームを使用することの潜在的な利点(Plensky, 2003)• 学習を目的としたゲームをデザインするための、ゲームデザインの基礎について包括的な見解(Salen & Zimmerman, 2004)• (異)文化学習やリテラシー向上のための効果的なツールとしてのビデオゲームの可能性を主張。ゲームが学習のための理想的な媒体となり得るという考えの基礎を提供(Gee, 2007, Squire, 2011)• 教育目的に活用できるゲームの様々な要素や特徴の整理(Plass et al., 2015)

①
②
③
④
⑤

ゲームは、学習者のモチベーションを高める（遊びは自然な学習のモードである）
ゲームは、実験的学習(Learning by Doing)をサポートする（ゲームのなかでは安全に実験ができる）
ゲームは、学習者のパフォーマンスの向上をモニタリングできる
ゲームは社会学習を支える
ゲームはデジタルメディアに馴染んで育った世代の学習者に人気がある（①と関連）(Westera, 2015)• Prensky, M. (2003). Digital game-based learning. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 21-21.
• Gee, J. P. (2007). Good video games+ good learning: Collected essays on video games, learning, and literacy. Peter Lang.
• Squire, K. (2011). Video Games and Learning: Teaching and Participatory Culture in the Digital Age. Technology, Education--Connections (the TEC Series). Teachers
College Press. 1234 Amsterdam Avenue, New York, NY 10027.
• Tekinbas, K. S., & Zimmerman, E. (2003). Rules of play: Game design fundamentals. MIT press.
• Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational psychologist, 50(4), 258-283.
• Westera, W. (2015). Games are motivating, aren´ t they? Disputing the arguments for digital game-based learning. International Journal of Serious Games, 2(2), 3-17.

2-1. 期待できそうなこと、配慮事項の特定：シリアスゲーム
Ravyse, W. S., Seugnet Blignaut, A., Leendertz, V., & Woolner, A. (2017).
Success factors for serious games to enhance learning: a systematic review. Virtual Reality, 21(1), 31-58.

■ シリアスゲームの成功に寄与する5つのテーマ(Ravyse et al., 2017)① 背景情報とナラティブ(back story & narrative)② リアリズム(realism)③ AIと適応性(adaptivity)④ 相互作用(interaction)⑤ プレイ後の振り返り（feedback & debriefing）• 「もう一度プレイしたいと思うか？」…段階的な難易度上昇、没入感のあるゲームデザイン、ゲームと現実の「結びつき」■ 研究の方向性• デザインおよびプレイテストの段階におけるエンドユーザーの関与• デブリーフィング活動の充実

2-1. 期待できそうなこと、配慮事項の特定：シリアスゲーム
A) 現実の過度な単純化、ステレオタイプの回避 [設計]• キャラクター、シナリオ、ナラティブ、プレイヤーに示されるルールと選択肢などを設計する際の、異文化・科学的知識の尊重(Westera, 2015)
B) 情報格差の是正。知識や経験、文化への配慮 [実施]
• 利用しやすいユーザーインターフェース・制御方式・コンテンツ• 多様な能力・前提知識・背景・学習嗜好への対応(Bellotti et al., 2012; González-González &Blanco-Izquierdo, 2012)➢ デブリーフィング、専門家によるデモンストレーション(Grund & Schelkle, 2020; Ameerbakhsh 2019)

追記：プレイデータに関するプライバシーとセキュリティ• データ収集・保存・使用についての研究倫理の順守• ユーザーのプライバシー保護• Westera, W. (2015). Games are motivating, aren´ t they? Disputing the arguments for digital game-based learning. International Journal of Serious Games, 2(2), 3-17.
• Bellotti, F., Berta, R., De Gloria, A., Lavagnino, E., Dagnino, F., Ott, M., ... & Mayer, I. S. (2012). Designing a course for stimulating entrepreneurship in higher education
through serious games. Procedia Computer Science, 15, 174-186.
• Grund, C. K., & Schelkle, M. (2020). Developing serious games with integrated debriefing. Business & Information Systems Engineering, 62(2), 87-101.
• Ameerbakhsh, O., Maharaj, S., Hussain, A., & McAdam, B. (2019). A comparison of two methods of using a serious game for teaching marine ecology in a university
setting. International journal of human-computer studies, 127, 181-189.
• González-González, C., & Blanco-Izquierdo, F. (2012). Designing social videogames for educational uses. Computers & Education, 58(1), 250-262.

2-2. 期待できそうなこと、配慮事項の特定：ボードゲーム
Bayeck, R. Y. (2020). Examining board gameplay and learning: A multidisciplinary review of recent research.
Simulation & Gaming, 51(4), 411-431.

■ ボードゲームに期待できそうなこと• プレイヤー間のコラボレーション、対話（交渉、協力）スキルの向上(Zagal et al., 2006; Peppler et al.,2013; Putri et al., 2016)

•
•
•
•

問題解決のプロセスを分解するスキルの向上(Computational thinking: Berland & Lee, 2011; Smith & Golding, 2018)
未就学児～ の数学的能力（四則計算、推論、図形識別）の向上(Hendrix et al., 2020)
アフリカ諸国ではボードゲームが学習空間として浸透(Bayeck, 2018)
シリアスボードゲームでは、健康的な食事や禁煙などの知識の獲得、チェスや囲碁などの伝統的なゲームでは、認知障害やうつ病の改善(Noda et al., 2019)• Bayeck, R. Y. (2018). A review of five African board games: Is there any educational potential?. Cambridge Journal of Education, 48(5), 533-552.
• Zagal, J. P., Rick, J., & Hsi, I. (2006). Collaborative games: Lessons learned from board games. Simulation & gaming, 37(1), 24-40.
• Peppler, K., Danish, J. A., & Phelps, D. (2013). Collaborative gaming: Teaching children about complex systems and collective behavior. Simulation & Gaming, 44(5),683-705.
• Putri, C. R., Usman, B., & Nasir, C. (2016). Board Game in Speaking Skill. Research in English and Education Journal, 1(2), 146-151.
• Berland, M., & Lee, V. R. (2011). Collaborative strategic board games as a site for distributed computational thinking. International Journal of Game-Based Learning(IJGBL), 1(2), 65-81.
• Smith, E., & Golding, L. (2018). Use of board games in higher education literature review. MSOR Connections, 16(2).
• Hendrix, N. M., Hojnoski, R. L., & Missall, K. N. (2020). Promoting numeracy skills through board game play. Young Exceptional Children, 23(2), 100-111.
• Noda, S., Shirotsuki, K., & Nakao, M. (2019). The effectiveness of intervention with board games: a systematic review. BioPsychoSocial medicine, 13(1), 1-21.

2-2. 期待できそうなこと、配慮事項の特定：ボードゲーム
Bayeck, R. Y. (2020). Examining board gameplay and learning: A multidisciplinary review of recent research.
Simulation & Gaming, 51(4), 411-431.

■ ボードゲームに期待できそうなこととして、知識提供、プレイヤー間の社会的相互作用、問題解決のプロセスを分解するスキルの涵養…などがあげられる。
■ トピックの例： 健康・医療関連（栄養、薬理学、小児科）、化学・工学、物理学・天文学、ファイナンス、環境・社会問題（小規模コーヒー農家の状況、水資源管理）、言語・文化・歴史の学習、いじめ、など。
■ 研究の方向性• さまざまな少数者（例：発達障碍を持つ人、視覚障碍を持つ人）とのボードゲー
ムを介した交流、観点の交換• 学習環境における商業的ボードゲームの活用方法

2-2. 期待できそうなこと、配慮事項の特定：ボードゲーム
C) 現実の過度な単純化、ステレオタイプの回避 [設計](Borit et al., 2018, Flanagan & Jakobsson, 2023)• ゲームデザインに用いる際の、異文化・歴史・科学的事実の尊重• コミュニティの人、専門家との相談
D)フェアプレイ、プレイヤーとしての対等さ [実施]• スポーツマンシップ（公正な協力・健全な競争）の要請➢ スポーツマンシップの涵養のためにボードゲームを使う場合も（Keeling et al., 2003）• ハンディキャップの設定、平等な成功機会
追記： ゲームコンポーネントの素材• ゲームコンポーネントへの持続可能な材料の使用・廃棄物削減• ゲーム部品のリサイクル・再利用• Borit, C., Borit, M., & Olsen, P. (2018). Representations of colonialism in three popular, modern board games: Puerto Rico, struggle of empires, and archipelago.
• Flanagan, M., & Jakobsson, M. (2023). Playing Oppression: The Legacy of Conquest and Empire in Colonialist Board Games. MIT Press.
• Keeling, K., Smith Myles, B., Gagnon, E., & Simpson, R. L. (2003). Using the power card strategy to teach sportsmanship skills to a child with autism. Focus on Autism
and Other Developmental Disabilities, 18(2), 105-111.

2-3. 期待できそうなこと、配慮事項の特定：ゲームジャム
Meriläinen, M., Aurava, R., Kultima, A., & Stenros, J. (2020).
Game jams for learning and teaching: a review. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL), 10(2), 54-71.

■ ゲームジャムに期待できそうなこと• 参加者のゲーム制作に関する諸スキルの向上(Mikami et al., 2016; White et al., 2019)• 共同制作を通じたSTEAM教育（Shin et al., 2012; Pollock et al., 2017; Kennedy, 2018）• 超学際的な共同のためのエクササイズ（Ota et al., 2021; Matthews & Thomas, 2022）• Mikami, K., Nakamura, Y., Ito, A., Kawashima, M., Watanabe, T., Kishimoto, Y., & Kondo, K. (2016). Effectiveness of Game Jam-based iterative program for gameproduction in Japan. Computers & Graphics, 61, 1-10.
• White, J., Piumarta, I., Yamanishi, R., Jacobs, S., & Simkins, D. (2019, March). Communication beyond languages realized by international game jams. In Proceedingsof the International Conference on Game Jams, Hackathons and Game Creation Events 2019 (pp. 1-6).
• Shin, K., Kaneko, K., Matsui, Y., Mikami, K., Nagaku, M., Nakabayashi, T., ... & Yamane, S. R. (2012). Localizing global game jam: Designing game development forcollaborative learning in the social context. In Advances in Computer Entertainment: 9th International Conference, ACE 2012, Kathmandu, Nepal, November 3-5, 2012.
Proceedings 9 (pp. 117-132). Springer Berlin Heidelberg.
• Kennedy, H. W. (2018). Game jam as feminist methodology: The affective labors of intervention in the ludic economy. Games and Culture, 13(7), 708-727.
• Ota, K., Tsujita, Y., Murakami, M., Iida, K., Ishikawa, T., Vervoort, J. M., ... & Kumazawa, T. (2021). Serious Board Game Jam as an Exercise for Transdisciplinary
Research. Simulation and Gaming for Social Design, 185-213.
• Matthews, S., & Thomas, R. (2022). Virtual Game Jam: Collaborative Pathway to Serious Games for Health. International Journal of Serious Games, 9(1), 35-42.
+• Aurava, R., Meriläinen, M., Kankainen, V., & Stenros, J. (2021). Game jams in general formal education. International Journal of Child-Computer Interaction, 28, 100274.

2-3. 期待できそうなこと、配慮事項の特定：ゲームジャム
Meriläinen, M., Aurava, R., Kultima, A., & Stenros, J. (2020).
Game jams for learning and teaching: a review. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL), 10(2), 54-71.

■ 何をもって、”実り多いゲームジャム”だったと感じるかは、参加者の関心に大きく依拠。(Meriläinen et al., 2020)••

技術的なスキル、チームメンバー間の協力、建設的な批評、共通の目標に向けた作業などを身につける機会（※ 学生・教員の参加理由）
日常業務では試せないアイディア、話すことがない人との交流の機会（※ ゲームクリエイターの参加理由）•

ゲーム業界の活性化、リクルートの機会（※ スポンサーの協力理由）■ 研究の方向性• ゲームジャムの”生態系” （参加者の属性、使用される機器、開催場所…）と、参加者の学習効果との対応。
➢

さまざまな関心とニーズに合わせた、ベストプラクティスの共有

2-3. 期待できそうなこと、配慮事項の特定：ゲームジャム
E) 知的財産と信用の確保 [設計]（Kaitila, 2012; Kennedy 2018; Kultima 2021）• 開発に貢献した人への適切なクレジット• 明確な知的財産権・所有権ガイドラインの提供
F) 多様性の理解と包摂 [実施]（Kaitila, 2012; Kennedy 2018; Kultima 2021）• 異なる背景・スキル・経験の参加者の歓迎➢ 心理的安全性(Edmondson 1999)• コラボレーション、チームワーク、アイデア共有の促進
追記：ワークライフバランス• 参加者の健康の考慮➢ 休憩時間の設定・健康的な作業習慣の促進• ゲームジャム前後をサポートするリソースの提供• Kaitila, C. (2012). The Game Jam Survival Guide. Birmingham, UK: Packt Publishing.
• Kultima, A. (2021, August). Negative game jam experiences. In Sixth Annual International Conference on Game Jams, Hackathons, and Game Creation Events (pp. 55-59).
• Kennedy, H. W. (2018). Game jam as feminist methodology: The affective labors of intervention in the ludic economy. Games and Culture, 13(7), 708-727.
• Edmondson, A. (1999). Psychological safety and learning behavior in work teams. Administrative science quarterly, 44(2), 350-383.
+ Grace, L., & Gold, S. (2018). Global game jam stories. Lulu. Com.

3. 結論: 期待できそうなこと期待できそうなこと
シリアスゲーム* デジタル①②③④⑤

ゲームは、学習者のモチベーションを高める
ゲームは、実験的学習をサポートする
ゲームは、学習者のパフォーマンスの向上をモニタリングできる
ゲームは社会学習を支える
ゲームはデジタルメディアに馴染んで育った世代の学習者に人気がある

ボードゲーム① 知識提供（健康・医療関連、環境・社会問題、言語・文化・歴史、いじめ…）② プレイヤー間のコラボレーション、対話（交渉、協力）スキルの向上③ 問題解決のプロセスを分解するスキルの涵養

ゲームジャム①②③④⑤

ゲーム制作に関する諸スキルの向上 （※ 特に学生・教員）
共同制作を通じたSTEAM教育
超学際的な共同のためのエクササイズ
コミュニティ内の交流
ゲーム業界の活性化、リクルートの機会3. 結論: 配慮事項の特定
フェーズ

誰が負うべき？

誰に対する？

何についての倫理？

A シリアスゲーム

設計

制作者が

プレイヤーに対して現実の過度な単純化、ステレオタイプの回避

B シリアスゲーム

実施

運営者が

プレイヤーに対して情報格差の是正。知識や経験、文化への配慮。

C ボードゲーム

設計

制作者がプレイヤーに対して現実の過度な単純化、ステレオタイプの回避

D ボードゲーム

実施

プレイヤーが他のプレイヤーに対して

フェアプレイ。プレイヤーとしての対等さ。

E ゲームジャム

設計(計画)

運営者が参加者に対して知的財産と信用の確保。

F ゲームジャム

実施

参加者が他の参加者に対して多様性の理解と包摂。

• そのゲーム/イベントの「もう一度プレイする価値」 (replay value, replayability)
を、設計者とプレイヤーが、どのようなものとして/どのように作り出すか?を検討するときの配慮事項と言い換えることが（おそらく）可能。
• ところで、「もう一度プレイする価値」は、どのような価値として言い換えることができるのか…？