コンピュータ科学序説

社―コンピュータは魔法の箱ではありません―そのからくり教えます―

博士（学術） 米村

徳永 幸生

コ

ロ
ナ

工学博士

俊一

コロナ社

共著

ま

え

が

き

本書は，現代社会を支えわれわれの生活に大きなインパクトを与えてくれる
コンピュータについて，事前知識のない人にも理解できるように書いた初学者向けの入門書です。
コンピュータの出現によって，われわれの生活レベルはコンピュータ以前と
へん ぼう

社

は次元が違うほどに大きく変 貌 しました。パーソナルコンピュータはもとより，スマートフォンやゲーム機，インターネットや SNS，ロボットや自動運
転車など，われわれが身近に使っている機器やサービスの根幹部分においてコロナンピュータが使われています。もはや，コンピュータは現代の神器であるといっても過言ではなく，あらゆる産業分野の基盤であり，われわれにとっては不可欠な存在です。

では，われわれの生活を支える不可欠な存在であるコンピュータとは，一体どのようなものなのでしょうか？ どのような仕組みで動いているのでしょうコ

か？ なぜあのように高度な情報処理ができるのでしょうか？ コンピュータの将来はどうなっていくのでしょうか？
もちろん，コンピュータは魔法の箱などではありません。人間がつくり上げた機械です。一言でいえば，現代のコンピュータとは on/off の機能をもつス
イッチの塊です。しかし，そのスイッチの使い方に関して，多くの先人達の英知が詰まっています。数学や論理学，工学から心理学に至るまで，多くの学問分野の知見がぎっしりと詰まっているのがコンピュータなのです。
本書では，コンピュータに少しでも興味をもつ読者に，コンピュータが生まれた背景，コンピュータの原理や基本動作，ソフトウェアやネットワークの仕組みなど，コンピュータに関する基本知識を網羅的に学んでもらうことを目的としています。本書を通じてコンピュータに関する最低限の基礎を学び，さら

ii

ま

え

が

き

にその先にあるさまざまな専門書を理解していただきたいと思っています。
コンピュータを構成する基本的な要素は，大別すればハードウェアとソフト
ウェアですが，もう少し詳しく見れば，例えば Windows とか Macintosh とか呼んでいるオペレーティングシステム，ネットワークに接続するための通信制
御，機器の操作性を決めるインタラクションなど，多岐にわたります。これらの要素は，それぞれが単独で存在するわけではなく，相互に関わりながら高度で多彩な機能が実現されています。
本書では，これら各分野の基本技術について，相互の有機的な関連をもたせながら学んでもらうため，コンピュータが開発され，発展してきた歴史的な経うことを狙っています。

社

緯を基軸とし，この歴史的流れに沿ってコンピュータの基本概念を学んでもら

本書は，コンピュータとはどのような機械なのか（1 章），ハードウェアはロナ

どのような構造なのか（2 章），機械に計算させるための原理（3 章），コン
ピュータの中で情報はどのような形で表現されているのか（4 章），プログラ
ムとはどのようにしてつくるのか（5 章），オペレーティングシステムとはなにか（6 章），コンピュータはどうやって通信するのか（7 章），使いやすいコンピュータとはなにか（8 章），という構成となっています。前半の 1 章〜4コ

章を米村が，後半の 5 章〜8 章を徳永が担当しました。
是非，本書を最後まで読み通していただき，コンピュータという現代における強力な道具を十分に使いこなす契機としていただきたいと思います。
2019 年 2 月

著者

本文中に記載の登録商標・商標，および会社名，製品名は一般に会社の登録商標または商標です。「©」，「™」，「®」は明記しておりません。

目次

1. コンピュータとは
1 . 1 コンピュータの社会的意義
1 . 1 . 1 情報技術は感動を生み出す社

1 . 1 . 2 情報技術は新しい産業創出の源である

1 . 1 . 3 情報技術はコミュニケーション革命をもたらすロナ

1 . 2 コンピュータのルーツ ―手動式計算機械から現代型コンピュータへ―1 . 2 . 1 手動式計算機械の時代
1 . 2 . 2 現代型コンピュータへ

1 . 3 現代型コンピュータは 2 進数で動く
1 . 4 スーパーコンピュータと人工知能

コ

1 . 4 . 1 高速計算へのかぎりない需要とスーパーコンピュータ
1 . 4 . 2 『人工知能』が支配する近未来 ―2045 年問題（シンギュラリ
ティ）―

1 . 4 . 3 情報工学の役割
1 章の参考文献

2.

コンピュータのハードウェア構成

2 . 1 計算する機械の概念
2 . 1 . 1 チューリングマシン
2.1.2 状 態 遷 移 図

iv

目

次

2 . 2 世界初のコンピュータ ENIAC（エニアック）
2 . 3 ノイマン型コンピュータ
2 . 4 ハードウェアとソフトウェアとの分離
2 . 5 コンピュータアーキテクチャ
2 . 5 . 1 コンピュータアーキテクチャとは
2 . 5 . 2 システムアーキテクチャ
2 . 5 . 3 コンピュータアーキテクチャの目標
2 . 5 . 4 ハードウェアとソフトウェアのトレードオフ
2 . 6 高性能コンピュータ

2 . 6 . 2 スーパーコンピュータ

2 章の参考文献

3.

ロナ

2 . 6 . 3 次世代コンピュータ社

2 . 6 . 1 高性能コンピュータへの期待計算する機械の原理 ―論理代数と論理演算―

3 . 1 記号論理学とはコ

3 . 1 . 1 論理学とその記号化
3 . 1 . 2 論理演算と真理値表
3.2 命

題

論

理

3 . 3 ブール代数（論理代数）
3.3.1 論理 変 数

3 . 3 . 2 ブール代数の公式
3 . 3 . 3 ブール代数を用いた推論のプロセス
3 . 4 論理演算を実現する論理回路
3 . 4 . 1 NOT 演 算 回 路
3 . 4 . 2 AND 演 算 回 路
3 . 4 . 3 OR 演 算 回 路

目

次

v

3 . 4 . 4 論理回路と回路記号
3.5 組 合 せ 回 路
3.5.1 半 加 算 器
3.5.2 全 加 算 器
3 章の参考文献

4.

情 報 の 表 現

4 . 1 コンピュータ内での数値表現

社

4 . 1 . 1 10 進数と 2 進数/8 進数/16 進数

4 . 1 . 2 基数変換 ―10 進数と 2 進数/8 進数/16 進数―
4 . 2 補数表現と浮動小数点表示

ロ
ナ

4.2.1 補 数 表 現

4 . 2 . 2 補数を用いた減算

4 . 2 . 3 2 進数の補数の計算方法
4 . 2 . 4 浮動小数点表示
4 . 3 文字と記号の表現

コ

4.4 情 報 量 と は

4 . 4 . 1 情報量とビットの概念
4 . 4 . 2 情報のエントロピー
4 . 5 アナログからディジタルへ ―アナログ/ディジタル変換―
4 . 6 ディジタルデータの符号化と圧縮
4 章の参考文献

5.

コンピュータのソフトウェア構成―プログラミング言語およびアルゴリズムとデータ構造―

5 . 1 プログラミング言語

vi

目

次

5.1.1 言 語 の 特 性
5 . 1 . 2 モデル駆動開発
5 . 1 . 3 プログラミング言語の発展
5 . 1 . 4 プログラミング言語のモデル
5 . 1 . 5 プログラミング言語に関わるいくつかの補足
5 . 2 アルゴリズム ＋ データ構造 ＝ プログラミング
5.3 ア ル ゴ リ ズ ム
5 . 3 . 1 アルゴリズムの設計指針 ―構造化プログラミング―社

5 . 3 . 2 アルゴリズムの表現手段 ―構造化チャート―

5 . 3 . 3 アルゴリズムの評価尺度 ―計算量理論―
5.4 デ ー タ 構 造

ロ
ナ

5 . 4 . 1 データ構造の体系

5 . 4 . 2 データ構造を規定する四つの基準
5 . 4 . 3 いろいろなデータ構造の例
5 章の参考文献

コ

6. オペレーティングシステム

6 . 1 オペレーティングシステムの定義
6 . 2 オペレーティングシステムの役割
6 . 3 オペレーティングシステムの誕生と意義
6 . 4 さまざまなオペレーティングシステム
6 . 5 オペレーティングシステムに関わるいくつかの補足
6 章の参考文献

目

次

vii

7. コンピュータネットワーク
7 . 1 通信ネットワークの発展
7 . 1 . 1 電話網 ―アナログ通信網からディジタル通信網へ―
7 . 1 . 2 移動通信ネットワーク ―ケータイそしてスマートフォンへの道―

7 . 1 . 3 コンピュータネットワークの台頭

7.2.1

LAN

7.2.2 無線

LAN7.2.3 パ ケ ッ ト 通 信

ロ
ナ

7 . 3 インターネット社

7 . 2 コンピュータネットワーク

7 . 3 . 1 インターネットの誕生
7 . 3 . 2 通信プロトコル

7 . 3 . 3 IP アドレスと DNS

7 . 3 . 4 インターネットの基本的な仕組み

コ

7 . 4 コンピュータネットワークに関わるいくつかの補足
7 章の参考文献8.

メディアとヒューマンインタフェース

8 . 1 メディア処理 ―ディジタルメディアの基本構造とその処理方法―
8 . 1 . 1 情報の圧縮/符号化
8 . 1 . 2 情報の生成・合成
8 . 1 . 3 情報の認識・検索
8 . 2 マルチメディアインタフェース ―もっと便利に，
もっと楽しいメディア―

viii

目

次

8 . 2 . 1 仮想現実感（VR）
8 . 2 . 2 拡張現実感（AR）
8 . 2 . 3 ウェアラブルコンピュータ（WC）
8 . 3 人間中心設計 ―使いやすいコンピュータシステムを設計する世界標準―

8 . 3 . 1 人間工学，ヒューマンインタフェース（HI），ヒューマンコン
ピュータインタラクション（HCI）
8 . 3 . 2 二重インタフェースモデル
8 . 3 . 3 ユニバーサルデザイン（UD）

社

8 . 4 人工知能と 2045 年問題（シンギュラリティ）―人工知能が抱える問題―

引

コ

索

ロ
ナ

8 章の参考文献

1

コンピュータとは

この章では，コンピュータとはどのような機械なのか，コンピュータの社
会的な意義，コンピュータ開発の歴史，現代型コンピュータの特徴，スー
1 章のキーワード：

社

パーコンピュータと人工知能について概説します。

コンピュータ ，情報工学 ，バベッジの階差機関 ，チューリングマシン ，
ENIAC ，ノイマン型コンピュータ ，ブール代数 ，2 進数 ，スーパーコン

ロナ

ピュータ ，人工知能 ，シンギュラリティ

1 . 1 コンピュータの社会的意義

現代社会において，コンピュータはわれわれの生活の中に深く浸透し，幅広コ

く使われています。われわれが日々使っている時計や電話機，電子レンジや洗濯機，自動車や航空機など，コンピュータが使われていない電子機器はないといっても過言ではなく，もはやコンピュータがなければ日々の生活は成り立たないでしょう。
コンピュータを駆使してさまざまな価値を生み出す情報技術（information
technology，IT）は，現代社会を支える重要な社会基盤となっています。さま
ざまな情報技術が発展する中で，その原動力となってきたのがコンピュータ科
学（computer science）と情報工学（information engineering）です。
コンピュータ科学と情報工学という言葉が，たがいに明確に区別して使われることは多くありませんが，実は科学（science）と工学（engineering）ではその目的が異なるのです。科学の目的は，その研究対象である自然現象や社会2

1.

コンピュータとは現象を生じさせている基本原理や基本構造を明らかにするという，「真理の探究」です。一方，工学の目的は人間を幸福に導くことにあり，人間が抱える課
題を解決するために有用な事物や環境を構築することを目指します。
したがって，人類の幸福という目的を達成するために科学で得られた成果を用い，「役に立つ」事物や環境を生み出すのが工学です。つまり科学において
は，得られた結果がすぐに人間の役に立つかどうかは問わず，真理が探究できていれば目的を達成したことになります。一方，工学では，得られた結果が人間の役に立たなければ，その目的を達成したことにはなりません。
現代社会に生きるわれわれが日々恩恵を享受している情報技術は，コン社

ピュータ科学と情報工学が車の両輪のように関わる中で生まれたものであり，
現在もなおそのような関係を維持しながら発展をつづけています。
つまり

ロ
ナ

「情報技術（IT）」＝「コンピュータ科学（CS）」＋「情報工学（IE）」ということです。

情報技術は「情報」を生成/伝達/蓄積/変換するための方法論であり，例えば，空想の世界をリアルに具現化するようなコンピュータグラフィックス，大量のメッセージを速く間違いなく遠隔地に届けるようなディジタル通信技術，

コ

クレジットカード情報や銀行預金など重要なデータを安全に保管するデータベース技術，人間が話す言葉を聞き取って質問に答える対話技術や人工知能技
術など，われわれに感動を与えたり，新しい産業を創出したり，またコミュニ
ケーションに革命をもたらすなど，われわれの生活を支える必要不可欠な技術なのです。

1 . 1 . 1 情報技術は感動を生み出す
映画や音楽，小説など，人に感動を与えるモノやコトはさまざまありますが，情報技術はその感動を生み出す場面で大きな力となっています。例えば，
世界的にヒットした映画「タイタニック」（1997 年に公開）は映画が制作された当時，先端 VFX（visual effects）技術の博覧会といわれたほどでした。この1.1

コンピュータの社会的意義

3

映画では，タイタニック号の沈没シーンにおいて船首が大きく傾いて乗客が落下していく様子をコンピュータグラフィックス（computer graphics，CG）技
術で生成していますが，このシーンがスタントマンによる映像なのか CG で生成した映像なのか一見しただけでは区別がつかないほどの映像クォリティでした。コンピュータの性能が大きく向上した 1990 年代，映画を制作する過程でCG 技術が用いられ始め，いまでは驚きと感動を与える映画制作に CG はもはや不可欠な技術となりました。
一方，音楽の世界でもコンピュータ技術は欠かせない存在となっています。
特にパーソナルコンピュータ（略してパソコン，あるいは PC と呼ぶこともあ社る）が広く普及した 1990 年代になると，DTM（desk top music）というコンピュータを用いる音楽環境が出現しました。DTM では，パソコンに音源モジュール（さまざまな楽器の音を収録したデータユニット）とミュージック

ロナ

シーケンスソフト（音符などの音楽データを生成・蓄積・加工できるソフトウェア）を装備すれば，机上で楽曲を制作することが可能です。パソコンの画
面で音符を入力して楽譜を作成し，楽譜の各パートにパソコン上で音源を割り当てることで，制作した曲をすぐに試聴することが可能です。DTM での作曲
はパソコン上で曲データをつくることに他ならないため，楽器の構成を変更すコることも容易です。例えば，作曲した楽曲のギターパートを，エレキギターからアコースティックギターに変更すれば，それぞれ違った楽器構成による曲を
パソコン上で簡単に制作することができ，その場で曲を聴き比べることも容易となります。現在ではプロのミュージシャンの多くが DTM を使用する時代となりました。
その他にも，さまざまなコンピュータがわれわれの日常生活に潤いを与えています。近年，将棋や囲碁などはコンピュータ技術の進歩，とりわけ人工知能の進歩に伴って人間を超えるまでに進化しました。チェスの世界では，1997
年に IBM のコンピュータ，ディープブルー（Deep Blue）がチェスの世界チャンピオンであるガルリ・カスパロフを破り世の中に衝撃を与えました。チェス
よりも複雑で人間を超える機械は現れないといわれていた将棋においても，コ41.

コンピュータとはンピュータ将棋ポナンザがプロ棋士の佐藤天彦名人を破りました（2013 年）。
さらに，将棋よりも圧倒的に複雑である囲碁においても，コンピュータ囲碁ア
ルファ碁が囲碁の世界チャンピオン，李世乭（イ・セドル）を 2017 年に破りました。もはや，ボードゲームにおいては，人間はコンピュータには勝てないまでにコンピュータ技術が進展しました。
テクスチャマッピングという技術を用いて建築物などに映像を映し出すイベ
ント，コンピュータ制御の舞台照明や音楽の演出，花火大会での花火の着火のタイミング調整にもコンピュータ制御が使われています。
このようにコンピュータは，われわれが日々の生活を楽しく感動的に過ごす

社

上で欠かせないさまざまな恩恵を与えてくれる存在となっています。

1 . 1 . 2 情報技術は新しい産業創出の源である

ロ
ナ

1900 年代初頭から情報技術をリードしてきたアメリカでは，情報技術を武器として成長するベンチャー企業が生まれましたが，その中から，いまや世界
けん いん

経済を牽引するほどの巨大企業にまで大きく発展した企業が複数存在します。
例えば，マイクロソフト，アップル，グーグル，アマゾン，フェイスブックなど，その名を知らない人はほとんどいないでしょう。情報技術を武器とするいコ

わゆる IT 企業では経営者が若年であることも特徴的で，このことは IT 企業が1900 年代後半から急成長した証です。マイクロソフトを創業したビル・ゲイ
ツ，アマゾンを創業したジェフ・ベゾス，フェイスブックを創業したマーク・
ザッカーバーグなど，若くして彼らが立ち上げた会社は世界でも有数の優良企業へと成長しています。
日本国内では 1982 年秋に 16 ビットマイクロプロセッサを搭載したパソコン PC‑9800 シリーズ（NEC）の販売が始まり，さまざまな企業のオフィスでパソコンが使われ出しました。1990 年代中盤には 16 ビットパソコンが広く世界に普及し，もはやコンピュータは科学技術の専門家のための機器ではなく，一般的なオフィス機器として広く普及していきます。この動きに合わせ，マイクロソフト社は 16 ビットパソコン用の OS として，それまでの CUI に代わっ

1.1

コンピュータの社会的意義

5て初心者でも扱いやすい GUI を提供する Windows95 を発売し，パソコンの売上げに拍車をかけました。また，1990 年代にはインターネット用のブラウザが複数社から提供され，コンピュータのネットワーク化が進みます。アメリカの検索サービス提供会社である Google は，1997 年にインターネット検索サー
ビスを開始し，これ以降コンピュータをネットワークに接続してさまざまなサービスを利用する，現代型のコンピュータの利用スタイルが確立していきます。このような一連の技術的な発展と連動する形で，日本国内の情報サービス
産業が大きな発展を遂げています。
さらに 2010 年には世帯保有率が 10％程度であったスマートフォンが急速に社

普及し，2015 年ごろには世帯保有率が 70％を超えるまでに一気に普及しました。スマートフォンが世の中に登場する以前の携帯電話でもインターネットに接続する機能はありましたが，携帯電話はあくまでも電話機であって，その付ロナ

属機能としてインターネットアクセスができるというものでした。しかし，ス
マートフォンは従来の携帯電話とは機器のコンセプトが異なります。スマート
フォンは，インターネット接続機能を有するコンピュータに電話機能を搭載した機器であり，OS もモバイルコンピュータとしての汎用 OS を搭載しています。2016 年になるとパソコンの世帯保有率とスマートフォンの世帯保有率がコ

ほぼ一致します。そして，特に若年層においては，パソコンには触ったことがないがスマートフォンは日常的に使用しているといった，従来のコンピュータ
ユーザには見られなかった傾向が現れるようになりました。1988 年には 2 兆円規模だった情報サービス産業の売上げが 2017 年には 11 兆円を超える規模にまで急成長してきた理由が，このようなコンピュータ技術の進展にあることがわかります。コンピュータを核とした情報技術は，新しい産業創出の源であり，その傾向は今後もさらに加速することでしょう。

1 . 1 . 3 情報技術はコミュニケーション革命をもたらす
情報技術は，コミュニケーションの分野でも革命的な変化をもたらしました。アナログ電話など，従来技術で運用されていた通信網が情報技術を用いて

索

【い】

コ

イーサネット
位置透過
インターネット
インターネット層
インターネットプロトコル
インタプリタインタラクション
インフラストラクチャ
韻律モデル

,

【う】
ウェアラブルコンピュータ
腕時計型 WC【え】
演算装置
エントロピー【く】

オブジェクトコード
オブジェクト指向モデル
オペレーティングシステム,

組合せ回路
クライアント/サーバシス
テム
クラウド OS
クラウドプロバイダ
グラフ
グラフィカルユーザインタ
フェース,
クロード・シャノン

音声合成
音声コーパスオンラインリアルタイム
処理

【か】

ロ
ナ

アクセスポイント,アセンブリ言語
アダプタ
アナログ
アプリケーション層
アプリケーションプログ
ラム
アラン・ケイアルゴリズムアルゴリズム工学
,
アルファ碁

【お】

社

【あ】

引

階差機関
回路記号
可逆型符号化方式
拡張現実感
仮数部
仮想現実感
可搬性
感覚モダリティ
関数型モデル

【き】
偽
木
機械語
記号論理学
基 数
基数の補数
基数変換
基本 3 構造基本データ型
キャラクタユーザインタ
フェース
キュー

【け】
計算可能性
計算量理論
形式言語
形式言語理論
減基数の補数
原子命題【こ】
光学的文字読取り装置
高水準言語
構造化言語
構造化チャート
構造化プログラミング
構造化文
構造体
構造データ型
高能率符号化
コーパスベース音声合成
コンパイラ
コンピュータ―の 5 大機能,コンピュータアーキテクチャ
コンピュータウイルス
コンピュータ科学
コンピュータグラフィッ
クス

【さ】

索

引

179

スタック
スーパーコンピュータ

ディープブルー
データ型
データグローブ
データ構造
手続き型モデル,,スマートフォン
スループット

【せ】

【と】

正確さ
制御装置
セキュリティホール
ゼロックスアルト
全加算器

サブネットアドレス
サブネットマスク
サブネットワーク
サンプリング定理
指数部

等価問題
道具型システム
トップダウンアプローチ
ドメイン名
トラッキング技術
トランジスタトランスポート層
トランスレータ

双対性
ソースコードソフトウェア【た】

第三世代
ダイナブック
タイムシェアリングシス
テム
ダグラス・エンゲルバートコロナ

システムアーキテクチャ
システムコール
シースルー型 HMD
自然言語
収穫加速の法則
集積回路
主記憶装置
出力装置
循環小数
順序回路
状態遷移図
情 報
情報技術
,
情報工学
,
情報量

社

【そ】

【し】

情報理論
ジョージ・ブール
ジョン・スカリージョン・フォン・ノイマン
真シンギュラリティ
人工言語
人工知能
真理値表

【す】
スター型

段階的詳細法,,通信プロトコル
ツリー

【て】
ディジタル
ディジタルコンピュータ
停止問題

【な】

名前解決
名前形式
ナローバンド【に】二重インタフェースモデル

【ね】

【ち】

【つ】

,

入力装置
人間工学
人間中心設計タブレット端末
ターンアラウンドタイム

チャールズ・バベッジ
中央処理装置チューリングマシン,,

ネットワークインタフェー
ス層
ネットワークトポロジー,【の】ノイマン型コンピュータ
,

【は】
倍精度
排他的論理和
バイト

,

索

引

ハイパーテキスト
ハイパーリンク
配 列
パケット
パケット通信
バス型
パーソナルコンピュータ,
バッチ処理/リモートバッチ
処理
ハードウェア
半加算器
万能チューリングマシン【ひ】ヒューマンコンピュータ
インタラクション
,
標本化

【ふ】

【へ】
平均情報量
ヘッダ情報
ヘッドマウントディスプ
レイ【ほ】
補助記憶装置
補数表現
ホスト
ホストアドレス
没入感

【ま】

マルウェア
マルチコアプロセッサ
マルチメディアインタフェース
マルチメディア情報
マルチモーダル
マルチモーダルインタラクション
マルチモーダルコミュニケ
ーション

ロ
ナ

非可逆型符号化方式
光タイプ
秘書型システムビット
ヒューマンインタフェース

プロバイダ
分散 OS
分散型通信システム
分散処理システム

コ

負荷分散
複合現実感
複合命題
複雑性
,
符号化
符号化処理
符号部
浮動小数点
浮動小数点表示プラットフォーム
,ブール代数
プログラミング言語
プログラム可変内蔵方式
ブロードキャスト
プロトコル階層ブロードバンド

モデル駆動開発
モバイル型 AR
問題向きデータ構造【ゆ】
ユニバーサルデザイン
ユニバーサルデザイン 7 原
則【ら，り】
ライスの問題リアルタイム OS
離散コサイン変換
リスト
リストバンド型 WC
量子化
量子化誤差
量子化ノイズ
量子コンピュータ
リング型

社

180

【む】
ムーアの法則無線 LAN

【め】
命 題
命題論理
眼鏡型 WC
メモリ

【も】
文字コード

,

【る，れ】
ルートサーバ
レイヤ 1
レイヤ 2
レイヤ 3
レイヤ 4
レスポンスタイム

【ろ】
論理演算
論理回路
論理型モデル
論理結合子
論理積
論理代数
論理否定
論理変数
論理和

【わ】
ワイファイ

,

索

ID 情報
IEEE 754
IoT
IPv4
IPv6
IP アドレス
IP 電話
ISDN
IT

【A〜C】
,

,

UD
UDP
UIMS
UNIVAC1
UNIX
URL
VoIP
VoIP アダプタ
VR

JavaVM
Java 仮想マシン
Java バイトコード
JPEG
JUNET

DCT
DNS
EDSAC
EDVAC
ENIAC
FORTRAN
FTP
FTTH
GUI

【W】
WC
W‑CDMAWeb
Web ブラウザ
Wi‑Fi
world wide web
WWW

【L〜N】

コ

,
,

,

,

【H】

HCD
HCI
HI
HMD
HTML
HTTP
https
Huffman 符号化

【I】

,
,
,

,

社

,

【D〜G】

IC

【U，V】

【J】

,

181

TSS

LAN
LTE
MAC アドレス
N2 型
NAND 回路NOR 回路NOT‑AND 回路
NOT‑OR 回路
NOT 演算NOT 回路N 進数

ロ
ナ

ADSL タイプAI
AND 回路AP
API
AR
ARPAnetASCII コードBASIC
CATV タイプ
CG
COBOL
CPU
CSMA/CD 方式
CUI
C 言語

引

【X，Y】
Xerox Alto
XNOR
XOR
YCbCr 形式

【数字】

【O〜T】
OCR
OR 回路
,
OS
OSI 基本参照モデル
PC
PPP
RGB 形式Run‑Length 符号化
SMTP
TCP
TCP/IP

,
,

,

10 進数
10 進法
16 進数
2045 年問題
2N 型
2 進数
3G
5G
4 ビット
8 進数

,
,
,
,

,

―著者略歴―米村

俊一（よねむらしゅんいち）‌新潟大学大学院修士課程修了（電気工学専攻）1985年 ‌日本電信電話株式会社勤務
2008年 ‌博士（学術）（早稲田大学）2012年 芝浦工業大学教授
現在に至る

徳永

幸生（とくながゆきお）‌東京工業大学大学院修士課程修了（化学工学専攻）
1973年 ‌日本電信電話株式会社勤務
1984年 工学博士（東京工業大学）
1999年 ‌芝浦工業大学教授
2013年 芝浦工業大学名誉教授
1973年

社

1985年

ロ
ナ

コンピュータ科学序説―コンピュータは魔法の箱ではありません―そのからくり教えます―
Introduction to Computer Science

2019 年 4 月 5 日 初版第 1 刷発行

検印省略

著

者

コ

発 行 者
印 刷 所
製 本 所


c Shunichi Yonemura, Yukio Tokunaga 2019

★

米
村
俊
一
徳
永
幸
生
株式会社
コ ロ ナ 社
代 表 者
牛 来 真 也
三 美 印 刷 株 式 会 社
有限会社
愛千製本所

112–0011 東京都文京区千石 4–46–10
発 行 所 株式会社 コ ロ ナ 社
CORONA PUBLISHING CO., LTD.
Tokyo Japan
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