メディア学キーワードブック社― こんなに広いメディアの世界 ―コロナ

東京工科大学メディア学部 編

コロナ社

「メディア学キーワードブック 」編集機構
【監 修】
相川 清明

近藤邦雄

【編集委員】（ ）は担当した分類
進藤

榎本 美香 （ヒューマンインタフェース）

竹島由里子 （シミュレーション）

柿本 正憲 （コンピュータグラフィックス）寺澤卓也 （コンピュータネットワーク）

藤澤公也 （コンピュータシステム）松永

信介 （ソーシャルデザイン）

三上浩司 （ゲーム）

菊池司 （視覚情報デザイン）

近藤 邦雄 （アニメーション）
俊吾 （社会・経済情報）ロナ

榊美希 （ビジネス・サービスデザイン）社

相川 清明 （メディア学，音声音響）

佐々木和郎 （映像制作，音楽）

【執筆者】
あいかわ

きよあき

きく ち

つかさ

てらさわ

たく や

わたる

きしもと

よしひろ

ふじさわ

きみ や

えのもと

み か

こんどう

くに お

まつながしんすけ

おお た

たか しさかき

しゅん ご

俊吾

み かみ

三上

こう じおおぶちやすなり

大淵 康成

ささ き かず お

佐々木和郎

よしおかひで きかきもと

まさのり

しんどう

みきわたなべたい ち

かみばやしのりゆき

たけしま ゆ り

こう

さみ宇佐美

コ

相川 清明
亘榎本 美香
太田 高志
柿本 正憲
上林 憲行

菊池司

岸本 好弘
近藤 邦雄
榊

進藤 美希

寺澤藤澤
松永
吉岡
渡辺卓也
公也
信介
浩司
英樹

大地

竹島由里子

氏名はいずれも 50 音順

目

次

用語の前のチェックボックスは，「はじめて学んだ」，「2 度学んだ」，「理解した」というよ
うに，チェックマークをつけたり，「はじめて読んだら斜線を 1 本」，「2 度目に読んだら，もう 1 本」など，さまざまな使い方ができます。皆さんの工夫で活用してください。自分がどの分野に興味があるのかを知る目安にもなるかと思います。

メディア学□□□

メディア学………………………………………………………………………… 6

映像制作
映画………………………………………………………………………… 8
脚本と演出……………………………………………………………………… 10
撮影と編集……………………………………………………………………… 12
映像のデザイン………………………………………………………………… 14VFX と CG ……………………………………………………………………… 16
映像制作の現場………………………………………………………………… 18社□□□□□□□□□□□□□□□□□□

アニメーション

ゲーム

ゲ ー ム……………………………………………………………………… 32
ゲームの進化と産業…………………………………………………………… 34ゲーム企画と制作プロセス…………………………………………………… 36
ゲームエンジン………………………………………………………………… 38
リアルタイムグラフィックス………………………………………………… 40
ゲ ー ム AI ……………………………………………………………………… 42
キャラクター AI ……………………………………………………………… 44メ タ AI ……………………………………………………………………… 46
ナビゲーション AI …………………………………………………………… 48
有限状態遷移機械……………………………………………………………… 50
VR と AR ……………………………………………………………………… 52
インタラクティブアート……………………………………………………… 54
ゲーミフィケーション………………………………………………………… 56コ□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□

アニメーション………………………………………………………………… 20
コンテンツクリエーションと産業…………………………………………… 22制 作 工 程……………………………………………………………………… 24
シナリオライティング………………………………………………………… 26
キャラクターメイキングプロセス…………………………………………… 28
キャラクターメイキング技術………………………………………………… 30ロナ□□□□□□□□□□□□□□□□□□

シミュレーション□□□□□□□□□

群集シミュレーション………………………………………………………… 58
自然現象のシミュレーション………………………………………………… 60
物理シミュレーション………………………………………………………… 621□□□□□□□□□□□□

流体シミュレーション………………………………………………………… 64
可 視 化……………………………………………………………………… 66
科学技術データ可視化………………………………………………………… 68
情報可視化とビジュアルアナリティクス…………………………………… 70

視覚情報デザイン□□□□□□□□□□□□□□□

色彩と配色……………………………………………………………………… 72
グラフィックデザイン………………………………………………………… 74
Web デザイン ………………………………………………………………… 76
ビジュアルコミュニケーション……………………………………………… 78
インフォグラフィックス……………………………………………………… 80

コンピュータグラフィックス

社

コンピュータグラフィックス………………………………………………… 82
幾何学的変換…………………………………………………………………… 84
投 影 変 換……………………………………………………………………… 86
レンダリング…………………………………………………………………… 88
形状モデリング………………………………………………………………… 90
ディジタル画像………………………………………………………………… 92
イメージメディアと画像処理………………………………………………… 94
コンピュータビジョン………………………………………………………… 96
動画像処理……………………………………………………………………… 98

音声音響

音声インタフェース…………………………………………………………
音声信号処理…………………………………………………………………
音 声 認 識……………………………………………………………………
音 声 合 成……………………………………………………………………
音響インタフェース…………………………………………………………
音響信号処理…………………………………………………………………
聴覚信号処理…………………………………………………………………
視聴覚情報処理………………………………………………………………
心理計測と分析法……………………………………………………………

コ□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□

ロナ□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□

100
102
104
106
108
110
112
114
116

ヒューマンインタフェース□□□□□□□□□□□□□□□□□□

ヒューマンコンピュータインタラクション………………………………
インタフェースデザイン……………………………………………………
マルチモーダルインタラクション…………………………………………
言 語 処 理……………………………………………………………………
非言語のコミュニケーション………………………………………………
感性情報処理…………………………………………………………………

118
120
122
124
126
128

コンピュータシステム
□□□
□□□

2

コンピュータシステム……………………………………………………… 130
情 報 検 索…………………………………………………………………… 132□□□□□□□□□□□□□□□情報セキュリティ……………………………………………………………
モバイルメディア……………………………………………………………
プログラミング………………………………………………………………
開 発 環 境……………………………………………………………………
クラウドサービス……………………………………………………………

134
136
138
140
142

コンピュータネットワーク□□□□□□□□□□□□□□□

コンピュータネットワーク…………………………………………………
インターネット………………………………………………………………
ユビキタス・ウェアラブル…………………………………………………
ソーシャルコンピューティング……………………………………………
ソーシャルネットワーク……………………………………………………

144
146
148
150
152

社会・経済情報
社会経済と計測……………………………………………………………… 154
経済統計調査分析…………………………………………………………… 156
社会経済シミュレーション………………………………………………… 158

ソーシャルデザイン

教育システムとメディア……………………………………………………
ICT 活用による学習支援 ……………………………………………………
インストラクショナルデザイン……………………………………………
オープンエデュケーション…………………………………………………
メディア文化と社会…………………………………………………………
ニュースメディア……………………………………………………………
ソーシャルコミュニケーション……………………………………………
プラットフォーム……………………………………………………………

ロナ□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□社□□□□□□□□□

160
162
164166168170172174

ビジネス・サービスデザイン

インターネットビジネス……………………………………………………
モバイルマーケティング……………………………………………………
コンテンツのマーケティング………………………………………………
広 告 技 術……………………………………………………………………
インターネットコミュニティ………………………………………………
映像配信サービス……………………………………………………………
サービスデザイン……………………………………………………………

176
178
180182184
186188

音 楽 産 業……………………………………………………………………
サウンドデザイン……………………………………………………………
音 楽 創 作……………………………………………………………………
音 楽 配 信……………………………………………………………………

190
192
194
196

コ

□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□音楽□□□□□□□□□□□□

3

本書の使い方
本書は，メディア学にはじめて触れる方に，メディアの世界の広さ，学問としての興味深さを知っていただくために作成され，以下のように構成されています。

分

チャート

執筆者
このページを執筆した人

メディア学の要素を「コンテンツ」，「技術」，「社会」の 3要素と考え，各要素との関連の強さを 1（関連弱）～ 5（関連強）で表現（詳細は「メディア学」のページを参照）

類

キーワードが所属する分類

メディア学を学ぶ
にあたって知っておきたい用語

ロナ

イントロ社

キーワード

ここではどのようなことが説明されているかをコンパクトに紹介

コ

関連キーワード

かかわりの深いキー
ワード，知っておきたいキーワード

メディア学大系

41

メディア学入門
飯田仁・近藤邦雄・稲葉竹俊 共著

5

人とコンピュータの関わり
太田高志 著

2

CG とゲームの技術
三上浩司・渡辺大地 共著

6

教育メディア稲葉竹俊・松永信介・飯沼瑞穂 共著

3

コンテンツクリエーション
近藤邦雄・三上浩司 共著

7

コミュニティメディア
進藤美希 著

4

マルチモーダルインタラクション
榎本美香・飯田仁・相川清明 共著

8

ICT ビジネス
榊俊吾 著

本

分類 INDEX

文

分類でキーワードを探すときに参照

コロナ社

キーワードの解説

コラム
キーワードに関連する読み物

もっと知りたい
深く知りたい方へシリーズ書籍『メディア学大系（ラインナップは下記参照）』を紹介

9

ミュージックメディア
大山昌彦・伊藤謙一郎・吉岡英樹 共著

13

音声音響インタフェース実践
相川清明・大淵康成 共著

10

メディア ICT
寺澤卓也・藤澤公也 共著

14

映像表現技法佐々木和郎・上林憲行・羽田久一 共著

11

自然現象のシミュレーションと可視化
菊池司・竹島由里子 共著

15

視聴覚メディア
近藤邦雄・相川清明・竹島由里子 共著

12CG 数理の基礎
柿本正憲 著（11，12，14 巻は 2017 年 2 月現在未発行）

5

メディア学● 執筆者：相川清明

メディア学
メディアの進化を支えているのが「メディア学」でコンテンツ 5あり，理論や原理から応用までが有機的に結びついた

5
4

学問体系である。本書は，その「メディア学」を網羅32したシリーズ書籍『メディア学大系』への橋渡しの役10割を担う。
技術 5

関連キーワード

社会 5

視聴覚，映像，アニメ，音楽，ゲーム，インターネット，情報，コンピュータ，コンテンツ，技術，社会，CG，演出，音響，教育，ソーシャル，ビジネス，広告，報道，SNS社

メディアとは媒体のことである。媒体のなかでも，単なるコンピュータ間のデータの媒体ではなく，「人から人」に情報を伝える媒体であるという点がメディアの特徴である。なぜ「人から人」なのだろうか？

ロナ「メディア」は日常よく耳にする言葉である。マスメディアなど報道の意味
でのメディア，デジタルカメラなどの記憶媒体の意味でのメディアなど，「メディア」という言葉は日常生活のいたるところで使われている。具体的な媒体として，コンピュータ間のデータの伝送，スマートフォンによる通信，テレビなどが思い浮かぶ。このため，「メディア学」とは電子工学，情報通信工学ではコないかと想像する人も多いのではないかと思う。たしかに，このような要素はメディア学に含まれる。しかし，もう一歩踏み込んで考えると，メディアは放送，報道，映像，映画，アニメ，ゲーム，音楽など，人や社会や文化に関係が深いことがわかる。さらに掘り下げると，メディアには，視聴覚，コンピュー
タグラフィックス（CG），演出，音響，教育，ビジネス，広告，ネットワーク，SNS（social networking service）などが関係しており，どの要因にも「人」が関係していることに気づく。
人にとっての情報は，文字，音，画像などで表現されており，人から発生し，人が受け取る。送信者から受信者に，メッセージ，事実，感情，意志などが伝わってはじめて情報となる。この点がコンピュータからコンピュータへの情報6する学問だといえる。メディア学における情報は，「人から人」へ，きちんと情報が伝わることに意味がある。情報工学的に DVD は 4.7GB の物理的な情報量

メディア学伝達と異なる。以上から，「メディア学」とは，「人から人」への情報伝達に関を有するが，受信者がなにも感じ取れなければ，メディアの意味での情報量は本書の各ページに「コンテンツ」「技術」，「社会」の 3 要素に関するレーダー，映像制作皆無である。
チャートが表示されている。この 3 要素は，どんなメディアにも必要な基本要かを示している。
コンテンツ：メディアが伝える情報は言語のみではなく，視覚・聴覚に訴えるアニメーション素である。レーダーチャートは各用語がこの 3 要素にどれくらい深く関係するして情報媒体に載せるかがメディア学の要素の一つである。
技 術：人の五感に情報を呈示して伝えたいことが伝わるには，人の五感の特ゲーム

社ものが多い。これらは，一種の情報媒体である。伝えたいことをいかに表現とした，情報伝達の方法の創出がメディア学の要素の一つである。
社 会：情報が載ったコンテンツは水と同じで水路を作り流してあげないと伝わらない。情報を広める広告宣伝，教育やビジネスへの使い方，メディアで人と人，人と社会を結ぶ方法がメディア学の要素の一つである。

コ

これらの 3 要素の基礎に，さらに物理，数学，心理学，社会学，経済学などの基礎学問も必要である。例えば，コンピュータグラフィックスの世界はもはや自然現象のシミュレータである。自然界で起こっていることを忠実に再現で情報伝達は，はじめは「人から人」へという「1 対 1」であった。それが，印刷の発明，電波の発明により「1 対多」に変化した。さらに，インターネット

コンピュータグラフィックス

きてはじめて，自然なアニメやゲームや映像作品が創作できる。

シミュレーション 視覚情報デザイン

ロナ

性を突き詰める必要がある。人が感覚に基づいて情報を受け取ることを前提の発明により情報のやり取りは網の目のようになり，「多対多」と拡大してき音声音響

た。これからもメディアは限りなく進歩してゆく。
➡「メディア学大系」1 巻をご覧ください。

7── 著 者 略 歴 ──●●●●●●）●●●●●●●●●●●●●●●●●●

0000 年●●（●●●●●●●●）●●●●●●●●●●●●●●●●

社

0000 年●●（●●●●ロナ

メディア学キーワードブック ― こんなに広いメディアの世界 ―Media Science Keyword Book ― Invitation to Media Space ―2018 年 3 月 16 日

初版第 1 刷発行

編者
発 行 者

コ検印省略

Ⓒ東京工科大学メディア学部 2018

印 刷 所
製 本 所

東京工科大学メディア学部
株式会社
コ ロ ナ 社
代 表 者
牛 来 真 也
萩 原 印 刷 株 式 会 社
有限会社
愛千製本所

112 0011 東京都文京区千石 4 46 10発 行 所 株式会社 コ ロ ナ 社
CORONA PUBLISHING CO., LTD.
Tokyo Japan
振替 00140 8 14844・電話（03）3941 3131（代）
ホームページ http://www.coronasha.co.jp

ISBN 978 4 339 02882 9C3055

Printed in Japan（松岡）＜出版者著作権管理機構 委託出版物＞
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