DEIM Forum 2023 4b-9-5

SplitFlick: コントローラのスティック操作とボタン操作を組み合わせた VR 環境下での文字入力手法の提案
樋口健太† 矢田 宙生†† 山名

早人†††† 早稲田大学基幹理工学部 〒 169–8555 東京都新宿区大久保 3-4-1†† 早稲田大学院基幹理工学研究科 〒 169–8555 東京都新宿区大久保 3-4-1††† 早稲田大学理工学術院 〒 169–8555 東京都新宿区大久保 3-4-1
E-mail: †kenta213@yama.info.waseda.ac.jp, ††yada_yuki@yama.info.waseda.ac.jp,†††yamana@yama.info.waseda.ac.jp
あらまし VR（Virtual Reality）内での文字入力手法は，1）コントローラや手・視線のトラッキングにより VR 内の仮想のキーボードをクリックする方法，2）入力用グローブ等の新たなデバイスを用いる手法，3）コントローラのジョイスティックやボタン等を用いる手法に分類できる．1）はユーザの肉体的疲労が大きく，2）は新たなデバ
イスを必要としフレキシビリティがない．一方，3）は実現が容易であることから多くの研究が行われている．本稿では 3）の手法を採用し，初めて利用する人でも高い入力速度と低エラー率を実現できるフリック入力手法「SplitFlick」を提案する．被験者実験の結果，SplitFlick は，初めて利用する被験者で 25.1CPM（Character per
minutes），入力のエラー率 TER（Total Error Rate）6.4%を達成した．本結果は，従来のジョイスティックを使った
フリック入力手法 JoyFlick と同等である．さらに， 5 日間に渡る練習による CPM，TER の変化を調査し，JoyFlickと同等の CPM 上昇と TER 低下の傾向を確認した．一方で， JoyFlick を上回る性能を達成するには至らず，エラー率を抑えながら入力速度を上げるための知見として「操作性の向上」が必要であるとの結論に達した．
キーワード VR，UI，HCI，文字入力

1. はじめに3）の例として，日本語入力を対象に，コントロー

近年，安価な VR 機器の登場により VR 技術が普及

ラのジョイスティックやトラックパッドを使 ったフリ

し，教育[1]やオフィスワーク[2]でも VR 技術を応用

ック入力手法の研究がある [4,7]．こうしたフリックする試みがある．これらの分野で VR 技術を利用する

入力手法は，ジョイスティックを特定の方向に倒すか，

場合，VR 内での文字入力が必要不可欠となる．

円形のトラックパッド上で指を特定の位置に置く，とVR 内での文字入力として，現実空間のキーボード

いう 1 手順で入力文字の子音を 10 種類の中から指定を使い文字入力を行う手法が一部の VR コンテンツ12する．しかし，この操作は子音 1 つあたりの認識範囲で利用できる．しかし，現実空間のキーボードを使うが小さく，ジョイスティックやトラックパッド上の指手法はキーボードが置かれた机の前に座った状態でしを動かした際，意図した子音と異なる子音として認識か利用できず，利用可能な場面が限られる．そのため，される可能性が高い．実際にジョイスティックを使う

より広い場面で利用可能な手法の研究が進んでいる．

手 法[4]は ，1 週 間 練 習 を 行 っ た 後 も 高 い エ ラ ー 率 を

従 来研 究 は ，1） コン ト ロ ー ラや 手 ， 視線 の ト ラッ

示している．さらに，上述のフリック入力手法はジョキングを利用した手法[3-5]，2）独自に開発したデバ

イスティックの倒す方向や，トラックパッド上の指のイスを使った手法[5,6]，3）コントローラに搭載され位置を全ての子音と対応付けるため，現実空間で一般ているボタンやジョイスティック ，トラックパッドを的に用いられている図 1.1 とは異なる子音配置をした使った手法[4,5,7]に分類できる．

独自のキーボードを使う．このため，使用に際して慣

1） は 肉 体 的 疲 労 が 大 き く ，2） は 新 た な デ バ イ スの開発が必要となるが，3）は，肉体的疲労が小さく，既存のコントローラ以外のデバイスを必要としない．

1
2

https://immersed.com/
h t t p s : / / w w w. m e t a . c o m / j p / w o r k / w o r k r o o m s /れが必要となり，学習コストが高い[7]．

て る こ と で 文 字 入 力 を 行 っ て お り ，Controller
Pointing（以下 CP）と呼ばれる[3]．
トラッキングを利用した手法の 問題点は，1）操作
中に腕や眼を常に動かす必要があり肉体的疲労が大き
図 1.1 従来のフリック入力用キーボード

いこ と と ，2）入 力 パフ ォ ーマ ン スが ト ラッ キ ング の精度に大きく依存してしまうこと である．

そこで本稿では，エラー率が低く，短期間の訓練で習得できる手法を目指し，図 1.1 のキーボードと同様の子音配置のキーボードを採用し，VR コントロー
ラのジョイスティックとボタン操作と組み合わせて子音を 指 定し ，フ リ ック 入 力を 実 現す る 「SplitFlick」を提案する．本論文の貢献を以下に示す．
⚫

現実空間でのフリック入力と同様の子音配置の2.2 新たなデバイスを用いる手法
HMD の側面に取り付けるキーボード[6]や，入力用
グ ロ ー ブ[5]と い っ た ， 独 自 の 文 字 入 力 デ バ イ ス を 開発・利用する手法の研究も存在する．しかし，これらの手法は新たなデバイスが必要となり，ユーザとメーカにとってコストがかかる．

キーボードを使い，VR コントローラのジョイス

2.3 既存のコントローラ（ジョイスティックやボタン，

ティックとボタン操作を組み合わせたフリック

トラックパッド）を用いる手法

入力を行手法のパフォーマンスについて，5 日間

既存のコントローラを用いた手法として，CP のよ

練習を行った時の変化を含めて明らかにした．

うにモーショントラッキング機能を使った 手法以外に，

なお，本手法を用いるためには，両方の手に持つコ

ボタンやジョイスティック，トラックパッドを使った

ントローラに，それぞれ 6 方向以上認識が可能なジョ手法がある．これらの手法は，トラッキング精度が原

イスティックまたはトラックパッドと，2 個以上のボ因となる入力パフォーマンスの低下は発生しない．まタンが存在する必要がある．本条件は Meta Quest23，

た，腕やコントローラを持ち上げて動かす必要が無 く，

HTC VIVE Pro/Pro

Eye4，PICO45といった代表的なVR 機器のコントローラが満たしている．
本論文の構成は以下のとおりである．まず 2 節では肉体的疲労が小さい．さらに，これらの手法はコント
ローラのボタン配置等に依存はするものの， 既存のコントローラのみで操作が行えるため実現がしやすい．

関連研究について述べ，3 節では提案手法の詳細を説

しかし，ボタンやジョイスティック，トラックパ

明する．4 節では提案手法についての短期実験についッドを使って入力を行う場合，1 手順での文字の指定て説明し，5 節では長期実験について説明する．最後が困難となる．つまり，CP に比較して入力手順が増に 6 節で結論を述べる.

加し， CP と比べて入力時間が長くなりやすい．

2. VR 上での文字入力に関する研究
VR 上の文字入力手法に関する従来研究を紹介する．
2.1 トラッキングを用いる手法

ここで，日本語の仮名はアルファベットと異なり，子音と母音を組み合わせて任意の仮名を表現できるという特徴がある．つまり，日本語入力は「子音の指定」と「母音の指定」の最短 2 手順で文字を指定すること

現在，モーショントラッキング機能を持つ VR コンができる．本性質を利用した代表的な文字入力手法とトローラや，手や視線のトラッキング機能を搭載した

して，フリック入力がある．以下では，コントローラ

HMD（Head Mounted Display ）が登場している．こを用いたフリック入力手法の既存研究について述べる．

れらのトラッキング機能を利用して，VR 上に表示さコントローラを使った VR 空間上でのフリック入力

れたキーボードから入力文字を指定する 手法がトラッ

手 法 と し て ， Ta k a h a s h i ら [ 4 ] が 提 案 し た R o u n d F l i c k

キングを用いた手法である．具体的には ，手やコント（以下 RF）がある．RF は子音 10 種類が円形に表示

ロ ー ラ で キ ー ボ ー ド に 触 れ る 手 法[3,4]や ， 視 線 を ポ

されたキーボードを使う．片方のコントローラのトラ

インターとして用い，入力したい文字を指定する手法

ックパッド上の指の位置をもとに子音 を指定し，もう[4,5]がある．現在多くの VR コンテンツで導入されて一方のコントローラのトラックパッド上でフリック操いる手法も，コントローラを動かしてレーザーポイン

作を行うことで，母音を指定し 文字を入力 す る．RFタを操作し，入力したい文字にレーザーポインタを当

は実験の結果，CP より劣る入力速度を示している．
これは，キーボードのレイアウトが現実空間のフリッ

345

h t t p s : / / w w w. m e t a . c o m / j p / q u e s t / p r o d u c t s / q u e s t - 2 /https://htcvive.jp/category/product02.html
h t t p s : / / w w w. p i c o x r. c o m / j p / p r o d u c t s / p i c o 4

10 種類の内から１つの子音を 1 手順で選択する必要

3. コ ン ト ロ ー ラ の ス テ ィ ッ ク 操 作 と ボ タ ン 操
作を組み合わせたフリック入力手法の提案があり，意図しない子音の指定が起こりやすいこと な

従来手法である RF や JF の問題として，1）従来のク入力で用いられるレイアウトと異なることや，子音どが考えられる．

フリック入力で使うキーボードとは異なる子音配置のR F に 似 た 入 力 手 法 と し て ， Yo k o y a m a ら [ 7 ] が 提 案

キーボードを使うため，学習コスト が高いこと，2）

した JoyFlick（以下 JF）があり，入力デバイスとし1 手順で 10 種類（RF）または 9 種類（JF）の子音のて，Nintendo Switch Pro コントローラ6のジョイステ

中から 1 つを指定することから，意図しない子音を指ィックを利用している．JF は VR 上での利用を想定し定する可能性が大きいこと，があ る．本論文の提案手た手法ではないが，ジョイスティックを利用している

法 SplitFlick（以下 SF）は，短期間の訓練で高速なことから，VR コントローラでも同様の操作が実現で入力を習得でき，かつ，エラー率が低くなることを目きると考えられる．

指し，1）に対して従来のキーボードと同じ子音配置

JF では，図 2.2 に示すレイアウトの仮想キーボードを使い，コントローラの右手のジョイスティックを 8のキーボードを使い，2）に対して子音指定を 2 手順で行うことで，問題の解決を目指す．

方向のいずれかに倒すか，どこにも倒さないことで，

2）に対して具体的には，提案手法では，キーボー

9 種類の子音から 1 つを指定する．その後，左のジョド を 上 下 に 分 け ，「 ① キ ー ボ ー ド の 上 下 の 指 定 」，「 ②イスティックでフリック操作を行うことで，入力文字

子音の指定」の 2 手順で子音の指定を行う．キーボーを指定する．実験の結果，JF は 1 週間練習を行うこドを分割して利用することで，②の子音指定の際にはとで 60CPM で の入 力が 可能と 報告 されて いる ．VR

6 種類または 4 種類の子音の中から 1 つを選択すれば上での CP の入力速度は 35-40CPM 程度[3]であり，よく，意図しない子音の指定を減らすことができる．

JF は コ ン ト ロ ー ラ を 使 う 文 字 入 力 手 法 と し て一 定 の
有 効 性 を 示 し て い る ． し か し ，JF は 入 力 の エ ラ ー 率TER [8]が 10%と高い．これは，子音指定のためにジョイスティックを倒した際，隣接する別の方向として認識されたことが原因ではないかと考えられる．また，J F の キ ー ボ ー ド は ，「 な 」 と 「 わ 」 が 同 じ 位 置 に 置 か

SF では，①②で子音指定を行った後，③母音の指定を行い，①～③の全 3 手順で文字の入力を行う．
3.1 入力文字の指定
提案手法 SF では，現実空間のフリック入力と同様の 子 音 配 置 の キ ー ボ ー ド を 用 い る （ 図 3 . 1 ）．

れている点が，従来のフリック入力のキーボードレイ
アウトと異なる．

図 3.1 提案手法で利用するキーボード

図 2.2 JF のキーボード（[7]Fig.8a をトレース）
以上，RF と JF には大きく 2 点の課題が存在する．
まず，これらの手法はジョイスティックやトラックパッドを使って 1 手順で子音の指定を行う．しかし，その操作中に誤った子音の指定が起こる可能性が高く，パフォーマンスの低下につながると考えられる．次に ，これらの手法で使われるキーボードのレイアウトは従来のキーボードのレイアウトと異なっており，手法の学習コストが高くなると考えられる．

6

SF では，Meta Quest 2 のコントローラのジョイス
ティックと 2 種類のボタンを利用して文字入力を行う．
図 3.2 に，Meta Quest 2 のコントローラと，操作に使う部分の名称を示す．以降，コントローラの各部分については，図 3.2 中で示した名称の前に，左右のどちらかを示すための「右」か「左」をつけることで示す．
例えば，右手用コントローラのジョイスティックは，「右ジョイスティック」と表現する．

h t t p s : / / w w w. n i n t e n d o . c o m / s t o r e / p r o d u c t s / p r o - c o n t r o l l e r /図 3.2 Meta Quest 2 のコントローラと操作に使う部分の名称
図 3.5 各手順でのキーボードの様子
ユーザは図 3.1 に示すキーボードと図 3.2 に示された 3 種類のコントローラパーツを使い，①キーボード

JF や RF では，JF での「な」行と「わ」行の文字の上下の指定，②子音の指定，③母音の指定，というを除き，2 手順で文字の入力ができるが，SF は 1 文字

3 手順により，キーボードから入力する文字を指定すの入力に 3 手順が必要であり，手順数で SF は劣る．

る．以下では，手順①～③について詳細に説明する．

しかし，手順①と②の操作で使うコントローラのパー

手順①

ツは異なっているため，SF の操作に慣れることで，キーボードの上下の指定

SF では右トリガーボタンを押し，キーボードの上半分と下半分を切り替える．本手順では，ユーザは右トリガーボタンを使い，キーボードの上下どちらを使うのかを指定する．
手順②

子音の指定

ユーザは右ジョイスティックを特定の方向に倒す
ことで，入力したい文字の子音を指定する． 本手順における，ジョイスティックを倒す方向と指定されるキーの位置の対応を，図 3.3 に示す．

手順①と②を右手でほぼ同時に行い，2 手順と同じよ
うな時間で操作ができると考える．
3.2 文字の削除・小文字・濁音・半濁音化
文字の削除も，コントローラのボタンを使って行うことができる仕様とした．入力操作と削除を同じコ
ントロールパーツに割り当てた場合，誤って 文字削除する場合があると考え、削除は両手のグリップボタン
を同時に押すことで実現する．これにより，誤削除の発生を抑える．
文字の小文字・濁音・半濁音化については，変換したい文字を入力した状態で，左手のトリガーボタンを押すことで実行できる仕様とした．
3.3 句読点入力

図 3.3 右ジョイスティックの倒す方向（左）とSF では，仮名入力に使うキーボードに句読点キー指定されるキーの位置（右）が存在する．そのため，仮名入力と同様の手順で句読
点キーを指定し，句読点を入力できる．

手順③

母音の指定

一方，従来手法である RF や JF は句読点入力を実

ユーザは左ジョイスティックを特定の方向に倒し

装していない．RF や JF は，句読点や記号入力を行うて母音を指定し，入力を確定する．また，母音が「あ」ためのキーボードを追加することで，キーボードの切の文字を入力する場合には左ジョイスティックを押す

り替えにより句読点入力を行う．しかし，キーボード

ことで入力ができる．本手順の，ジョイスティックを切り替えが必要となることにより，句読点を含む文章

倒す方向と指定される母音の対応を図 3.4 に示す．

入力では，CPM が RF や JF の論文で報告された値よ
り小さくなると考えられる．

4. 短期実験
本節で は提 案手法 であ る SF につ いて ，1）従 来と同等か同等以上の CPM を達成できるか，2）従来手法と比べ低エラーを実現できるか，の 2 点について評図 3.4 左ジョイスティックの倒す方向（左）と指定されるキーの位置（右）価を行う．
4.1 ベースライン手法
ベースライン手法として，1)現在広く使われている

以上の手順①～③により，文字の入力を行う．各
手順でのキーボードの様子を図 3.5 に示す．

CP と，2)従来のフリッ ク 入力手法で， エラー率 が 高
いものの優れた入力速度を示した JF を採用した．

CP については，50 音配列を使った方式（以下 CP-

疲労や慣れが原因となり，手法の利用順序が結果

5 0 ） と ， 一 般 的 に 用 い ら れ る Q W E RT Y 配 列 を 使 っ たに影響を与える可能性がある．そこで，2 つの手法を方 式 （ 以 下 C P - Q W E RT Y ） の 2 種 類 を 実 装 し た ．

使う順番は 2 通り，3 つの手法を使う順番は 6 通りあなお，SF と CP における比較を公平に行うために，るため，短期実験 1 は 2 つのグループ，短期実験 2 でSF2 を用意した．SF2 では，JF と同様に左右に分かれ

は 6 つのグループに被験者を分けて実験を実施した．

て表示されるキーボード（図 4.1）を使い，操作方法

フ レ ー ズ は 下 岡 ら[9]が 考 案 し た も の を 使 い ． 本 番

のみ SF と同様とした．これは，JF では，母音用と子では練習で提示していないフレーズを用いた． フレー

音用の 2 つのキーボードを左右に分けて表示しており

ズ は 6 ~ 8 文 字 の ひ ら が な （「 け ん き ゅ う し つ 」，「 ど うキーボードの表示方法を揃えるためである．

ねんだい」等）で構成される．
4.4 評価指標
各手法の入力パフォーマンスを調べるため，1 分当
た り の 入 力 文 字 数 で あ る CPM と ， 入 力 の エ ラ ー 率
TER を測定した．CPM は以下の式（1）で計算される．

図 4.1 SF2 のキーボードレイアウト
S F と S F 2 ， C P - Q W E RT Y と C P - 5 0 は 操 作 方 法 が 同一であり，同一被験者で全ての手法の実験を行った場
合，後から行った手法に慣れの影響が出る可能性が大きい．そこで本実験は，異なる被験者で実験を 2 回行
い，1 回目の実験（以下，短期実験 1）では SF と CPQ W E RT Y ， 2 回 目 の 実 験 （ 以 下 ， 短 期 実 験 2 ） で は
SF2，JF，CP-50 について，4.4 の評価指標をもとに
パフォーマンスを測定した．
4.2 被験者

CPM =提示フレーズの文字数
入 力 に か か っ た 時 間 [分 ](1)

なお，入力にかかった時間は入力を始めてから全ての文字が入力されるまでの時間を自動で計測した．
本実験では，提示したフレーズと完全に一致する
ように入力を行ったため，全ての誤入力は修正された．
このとき，TER は，以下の式（2）で計算される．
TER =

削除回数

× 100
(2)
入力した文字数
本実験では，例えば「どうねんだい」と入力する
際に誤って「どうねんない」と入力した場合， 被験者
は 2 文字削除し「どうねん」とした後に入力を続行し短期実験 1 の被験者は大学生，大学院生の男女合計た．ただし，上の例では「どうねんな」と入力した 時

1 6 名 で ， 年 齢 は 1 8 - 2 6 才 （ 平 均 2 1 . 3 才 ）， 全 員 が 右点でブザー音がなる仕様とし，誤入力をしたときには利きであった． 一方，短期実験 2 の被験者は大学生，

即座に被験者が気づけるようにした．

大学院生の男女合計 13 名で，年齢は 19-23 才（平均2 0 . 9 才 ）， 1 2 人 が 右 利 き で 1 人 が 左 利 き で あ っ た ．
なお，被験者の利き手によらず，同様のインタフ
ェースで実験を行った．
4.3 実験方法

4.5 結果と考察
各手法の結果を図 4.2，図 4.3，表 4.1 に示す．また，有意水準を 0.05 としてボンフェローニ法を使い，各手法間で有意差の有無を求めた．有意差が確認できた手法の組み合わせを図中に線でつないで示す．

本実験における被験者の実験の手順を 次に示す．
①

被験者は，入力手法や実験内容の説明を受ける．

②

被験者は，１つの手法の練習を 10 分間行う．練習中は本番と同様にフレーズを提示したが，被験者が練習したい操作を行うことを許可した ．

③

被験者は，練習した手法を使い，提示されたフレーズの入力を 5 分間行う．フレーズは 15 種類用意され，10 分以内に全てのフレーズの入力が終了した際は，次の手順に移動した．

④

被験者は，他の手法で②，③を行う．

⑤

被験者はアンケートに回答する．
最後のアンケートは，手法に対する感想を書くための自由記述欄を設けた．

図 4.2 各手法の CPM

5. 長期実験
本節では提案手法である SF で目指した，短期間での手法習得が可能かどうか，を評価するために実施した長期実験について説明する．本実験では，SF とベースライン手法を被験者に 5 日間練習してもらい，各手法の CPM と TER の変化を調査した．
図 4.3 各手法の TER
表 4.1 各手法の平均 CPM と平均 TER
CPM
TER[%]
手法
SF（提案手法）
25.1
6.4
SF2（提案手法）
24.4
6.4
JF
27.3
8.9
CP-50
34.2
4.0
CP-QWERTY
37.5
5.5

5.1 ベースライン手法
ベースライン手法は SF2，JF，CP-50 を採用した．
C P - Q W E RT Y は ， H u t a m a ら の 実 験 結 果 [ 6 ] か ら ，CPM がほ ぼ向 上しな いこ とが分 かっ てい るた め， 本実 験 の 対 象 外 と し た ． 一 方 で ， ユ ー ザ は Q W E RT Y 配列に比べ 50 音配列に慣れていない可能性がある．そのため，CP-50 については入力スピードが向上する可能性があるとして，ベースライン手法の 1 つとした．
本実験は短期実験と同様に，操作方法が同じである SF と SF2 を同じ被験者が実施することを防ぐため

実験の結果を次にまとめる．
1）SF，SF2 と JF は入力速度とエラー率が同等
SF と SF2，JF 間では CPM・TER ともに有意差が
認 め ら れ な い ． こ れ は ，SF，SF2，JF は 操 作 方 法 が似ており，被験者がどの手法にも慣れることができなに 2 回に分けて行った．1 回目の実験（以下，長期実験 1）では SF，2 回目の実験（以下，長期実験 2）では SF2，JF，CP-50 の CPM と TER を測定した．
5.2 被験者

かったためだと考えられる．
2） 提 案 手 法 （SF，SF2） は長期実験 1 の被験者は大学生，大学院生 2 名で，年CP（CP-50，CP-

QWERTY ）と比べて入 力 速度が遅い
提案手法と CP の結果を比較すると，TER は同等で齢は 22，23 才，2 人とも右利きであった．一方，長期実験 2 の被験者は大学生 4 名，年齢は 20-25 才（平均 2 2 才 ）， 3 人 が 右 利 き で 1 人 が 左 利 き で あ っ た ．

あるものの，CPM は CP の方が有意に大きい．これは，CP と比べ提案手法は 操作が複雑であり， 被験 者

長期実験 1，2 の全ての被験者がスマートフォンでのフリック入力を 1 年以上頻繁に利用していた．

が提案手法の操作に慣れることができなかったためだと 考 え る ． ま た ， ア ン ケ ー ト に て ，「 母 音 が 「 あ 」 の文字を指定する際のジョイスティックを押し込む操作
が や り づ ら い 」， と い う 意 見 が あ っ た ． 実 験 中 も ， ジョイスティックを押し込む際にジョイスティックが倒れて誤入力が発生し，その修正に時間を割かれている様子が見られた．そのため，CP と比べた SF のパフォ
ーマンスの低さについて，ジョイスティック の押しこ
み操作が関係している可能性がある．
本実験は，提案手法が 1）従来と同等か同等以上のCPM を達成できるか，2）従来手法と比べ低エラーを短期実験と同様に，被験者の利き手によらず，同様のインタフェースで実験を行った．
5.3 実験方法
本実験は，各被験者に対して次の手順により，連続して 2 日以上の間隔を開けず，5 日間実施した．
1 日目①

被験者は，入力手法や実験内容の説明を受ける．

②

被験者は１つの手法の練習を 10 分間行う．練習中は本番と同様にフレーズを提示したが，被験者が練習したい操作を行うことを許可した ．

③

レーズの入力を 10 分間行う．フレーズは 50 種類実現できるか，を確認するための実験であった．この用意され，10 分以内に全てのフレーズの入力が終目的に対し，実験結果から次のことが分かる．
⚫

1）について，提案手法の SF や SF2 は従来のフリック手法 JF と CPM が同等なものの，現在利用されている手法である CP よりも CPM が有意に小さい．

⚫

2）について，提案手法の SF や SF2 は従来手法とエラー率が同等であり，提案手法のエラー率が小さくなっていることは確認できなかった．

被験者は，練習した手法を使って，提示されたフ了した際は，次の手順に移動した．
④

長期実験 2 の被験者は他の手法で②，③を行う．

2-4 日目①

被験者は，1 日目の②-④と同じ時間で練習とフレーズの入力を行う．

5 日目①

被験者は各手法について，5 分間の練習の後，10分間のフレーズ入力を行う．

②

表 5.3 長期実験 2 における各被験者の CPM

被験者はアンケートに回答する．
フレーズセットは短期実験と同様のものを用いた．

5.4 結果と考察
本実験の，実験日数に対する各手法の平均 CPM の変化を表 5.1 に，平均 TER の変化を表 5.2 に示す．
表 5.1 各手法の平均 CPM の変化
SF
（提案
手法）
SF2
（提案
手法）
JF
CP-50

1 日目

2 日目

3 日目

4 日目

5 日目

21.5

32.0

37.6

38.3

45.0

20.8

31.1

35.5

43.9

47.2

26.4
37.3

37.4
42.1

42.7
45.1

51.6
52.7

54.2
54.1

表 5.2 各手法の平均 TER の変化
SF
（提案
手法）
SF2
（提案
手法）
JF
CP-50

1 日目

2 日目

3 日目

4 日目

5 日目

2.5

2.4

5.0

4.6

2.8

9.7

9.1

8.3

7.7

6.3

10.4
2.9

8.8
4.1

8.9
4.1

6.1
1.9

6.4
1.8

表 5.1，5.2 は長期実験 1 の参加者 2 名，長期実験 2の参加者 4 名の平均値を示す．しかし，人数の少なさ

図 5.2 長期実験 2 における各被験者の TER の変化

から平均値での議論ができないため，各被験者の結果を図 5.1，図 5.2，表 5.3，表 5.4 に示し，比較する．

表 5.4 長期実験 2 における各被験者の TER

ここで，被験者を揃えるため，異なる被験者で実験を行った SF を除外して比較する．つまり，以降は長期
実験 2 で実施した手法の結果のみを用いて比較する．
なお，表及び図中の被験者 A が左利きで，それ以外が右利きであった．

実験結果を次にまとめる．
1）SF2 と JF で，CPM の増加量は似た傾向がある
図 5.1 と表 5.3 から，被験者 A 以外，つまり右利きの被験者 3 人は SF2 と JF を使った時の CPM が同程度の傾きで増加している．提案手法は JF よりも小さい学習コストの達成を目的としたが，本目的の達成を確認することはできなかった．なお，左利きの被験者
A は，最後の 5 日目で CPM が下がっており，また利き手が他の 3 名と異なることから，同結果を持って議論することが困難な結果となった．
図 5.1 長期実験 2 における各被験者の CPM の変化

本結果については，提案手法が採用した「キーボードのレイアウト変更による学習コストの低下」を，「提案手法のキーボード切換操作による学習コストの増加」が打ち消したことが原因ではないかと考えられ
る．1 手順で子音指定を行う JF に対し，SF2 は子音指
定時に①キーボードの上下の指定，②子音の指定の 2
手 順 が 必 要 で あ る ． しか し ，4・5 日 目 の 実 験 で も ，被験者が提案手法利用時に，誤ってキーボードを切り
替 え て し ま う こ と が あ っ た ． そ の た め ，「 適 切 に キ ー
ボードを切り替える」という操作の学習コストが大きく，当初の目的の達成を確認できなかったと考えられる．
2）JF と SF2 の間で，TER 減少量は似た傾向がある
図 5.2 と表 5.4 から，日ごとに SF2 と JF の TER の大 小 関 係 が 変 化 し て お り ，TER の 変 化 量 が 日 に よ り
大きく異なる．左利きの被験者 A を除き，被験者 B，C，D に限って TER の変化を見た場合も，SF2 と JF2の間で差を確認することは困難であった．以上から，
SF2 と JF では，学習日数に対する TER 減少が似た傾向であることは確認できるが，差については確認ができなかった．
以上から，提案手法は，JF と比べた時の学習効果の向上を目指したが，今回の長期実験では確認することができなかったことが分かる．

6. おわりに
提案手法は従来手法の問題であった，1）従来のフリック入力と違う子音配置のキーボードを使うことによる学習コストの増加と，2）子音指定を 1 手順で行うことによる高いエラー率とを改善するため，1）に対して従来のフリック入力と同様のキーボードを使い，2）に対して子音指定を 2 手順で行うこと，を適用した．しかし 1）は，子音指定を 2 手順で行うことによる学習コストの増加効果により，提案手法自体の学習コストが高くなり，キーボード変更の効果が確認できなかった．2）は，本実験の範囲ではエラー率改善の効果が確認できなかった．
1）の結果から，学習コスト低減にはキーボードのレイアウト以上に，操作性が関係していると考えられる．操作性の影響について正確に考察するため，今後は提案手法の各操作で，どの程度の時間がかかっているかを調査する必要があると考える． また，2）の結果から，子音指定のエラーを改善するためには，単にすべての子音の認識範囲を広げるのではな く，特定の子音指定にエラーが偏っている可能性を考慮し，それに合わせた認識範囲・操作性の調整を行う必要があるのではないかと考える．
本稿の長期実験の結果については統計的な検定が実施できるほどのデータを収集できなかったため，今後の更なる被験者実験により，得られた結果が統計的に有意かどうかを検証する必要がある．

参

考

文

献

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