DEIM Forum 2013 D2-3

ゲーミフィケーションにおける構成要素の有効性の検証
安政 駿†

手塚 太郎‡†筑波大学情報学群知識情報・図書館学類 〒 305–8550 茨城県つくば市春日 1-2‡筑波大学図書館情報メディア系 〒 305–8550 茨城県つくば市春日 1-2
E-mail: †s0911662@u.tsukuba.ac.jp ‡tezuka@slis.tsukuba.ac.jp

あらまし

近年ゲーミフィケーションと呼ばれる"ゲーム性を持たない分野や問題、作業に対してゲームの要素を取り入れる

ことによりユーザの自発的行動を高める仕組み"という試みが提唱されている。本研究では、時間、レベル、ポイントなど情報の可視化がゲーミフィケーションの重要な本質の一つであると捉え、任意の作業に関してユーザの行動に伴う各種指標を数値化しゲーム性を付け加えることを可能にするシステムを実装した。具体的には、ブラウザ上で行う作業と連動し、その結果や進行具合、所要時間の数値化を行うことでゲーム性を加えるためのモジュールを開発した。また、このような数値化を行ったデータをゲーム性を持つ手法に取り込んだ時、手法自体にどの程度の効果が出るのかを検証した。

キーワード

ゲーミフィケーション，行動可視化，モジュール化

1. は じ め にり入れうるコンテンツは多数存在していると考えられる 。 ま た 、 ス マ ー ト フ ォ ン や PC の 普 及 が 進 む 中 で 、

近年ゲームに関する話題として 「コンプガチャ問題」

何らかの形で提供されるゲーム に触れながら成長してや「ネトゲ廃人」などネガティブな面が取り上げられきた世代が増えてくるであろうと考えられる。このよる一方、「 友 達 と 一 緒 に 遊 べ て 楽 し い 」や「 共 通 の 話 題

うな中で、ゲーム性を取り入れた非ゲームコンテンツができた」などポジティブな一面を思い浮かべる人もというものは自然に受け入れられるものである と思わ多くいるであろう。このようにゲームに対して様々なれ、ゲーミフィケーションが様々な分野に広がる可能

とらえ方がある中で、多くの人がゲームが持つ魅力に性は高いと言える。

惹きつけられ、程度の差はあれど夢中になっているという現状がある。このようなゲームが持つ 人を惹きつける力を教育やマーケティングなどゲームの文脈を持

2. ゲ ー ミ フ ィ ケ ー シ ョ ン
2.1. 関 連 分 野

たない様々な分野に応用しようという考え方がゲーミ

ゲーミフィケーションは近年提唱された言葉であ

フィケーションと呼ばれ、近年提唱されている。ゲー

るが、ゲームに関する研究は長年行われている。

ミフィケーションでは、取り入れたいタスクに対してDeterding ら は ゲ ー ミ フ ィ ケ ー シ ョ ン を 類 似 概 念 と の人間が行うサイクルのなかにゲーム的な要素を仕掛け

関係や歴史的な起源についての分析を行っている。 こることにより、人間のモチベーションを上げ、タスクの中で、シリアスゲームなどを挙げゲームの分野かつに対する効果を引き出している。ゲーミフィケーショ

ヒューマンコンピュータインタラクション分野での調ンを様々な分野に取り入れることで、社会はより楽し

査 や 概 念 は 以 前 か ら 存 在 し て い た と 述 べ て い る [4]。こいものとなり、人々の物事に取り組む姿勢もより良い

こで、シリアスゲームとは「教育をはじめとする社会方向に向かうと考えられる。

の諸領域の問題解決のために利用されるデジタルゲー

こ こ で 、ゲ ー ミ フ ィ ケ ー シ ョ ン は「 ゲ ー ム 的 な 文 脈 をム 」[6]と 定 義 さ れ 、デ ジ タ ル ゲ ー ム を 用 い て の 英 語 教

持たない分野や問題、作業にゲームの要素を加えるこ

育 へ の 活 用 [8]な ど が 行 わ れ て い る 。シ リ ア ス ゲ ー ム ととによりユーザの自発的行動を高める仕組み」と定義

してゲーム性を取り入れる事例はいくつか行われていされる。また、本論文では「ゲーム的な文脈を持たなが、ゲーミフィケーションとの差異としては三つの点

い分野や問題、作業」を非ゲームコンテンツと呼ぶこが挙げられる。一点目として、シリアスゲームはデジとにする。

タルゲームそのものを教育等に利用する、または、教Web 上 の コ ン テ ン ツ や ア プ リ と し て 様 々 な 種 類 の も育等を目的としたデジタルゲームを作成するという点のが提供されている現在の社会の中で、ゲーム性を取を重視している。それに対して、ゲーミフィケーショ

Nike+ 2 と い う サ ー ビ ス が 挙 げ ら れ る 。 こ の サ ー ビ ス はンはゲームを構成している要素の中から適切なパーツ

ジョギングという非ゲームコンテンツに対して、ユーを抜き出すことによって、非ゲームコンテンツに対しザの行動（歩数や走行距離）を可視化することを行って 適 用 し よ う と し て い る 点 に 特 徴 が あ る 。二 点 目 に は 、ている。これにより、ユーザの状態の可視化や結果に完結したゲームにより問題解決を行うことを目的とし対するフィードバック、他人との競争・協力を行うプ

たシリアスゲームに対し、ゲーミフィケーションではラットフォームを提供し、ユーザのモチベーションをよりソーシャル的な展開を人々に意識させた導入が必高めることを目的としている。

要となってくる点である。最後に、シリアスゲームはまた、深田はゲーミフィケーションをマーケティン

デジタル製品としての導入が行われるのに対し て、ゲ

グ や Web サ イ ト に 対 し て 応 用 さ せ る 方 法 論 と し て ゲーミフィケーションでは現実とリンクさせることでよーミフィケーションフレームワークと呼ばれるものをり幅広い非ゲームコンテンツに対し適用できる可能性

提唱している。これは、ユーザ が目的意識を持って利があると考えられる。

用 す る Web サ イ ト に 適 用 さ せ る こ と に よ っ て 、ユ ー ザ

ゲーム自体の研究を行っている研究分野としては
ゲームメカニクスやゲームダイナミクスと呼ばれる研のサイトを使いたい気持ち（エンゲージメント）を高
め る こ と を 目 的 と し て い る [7]。

究分野があげられる。ここでゲームメカニクスとはMiguel に よ っ て 、” game mechanics are methods invoked

2.3. 一 般 化 に 向 け た 試 み

by agents, designed for interaction with the game state. ”と2.2 に お い て 述 べ た と お り 、 ゲ ー ミ フ ィ ケ ー シ ョ ン

定 義 さ れ て い る [5]。ゲ ー ム メ カ ニ ク ス の 中 で は ゲ ー ムを応用した例というものは存在しているが、非ゲーム

内の個々の要素やそれらの相互関係を用語として定義

コンテンツ全てに対して適用させるにおいて有効な手

し、それらがどのように使われているのかを説明して法というものは提唱されていない。しかし、応用例がいる。ゲームメカニクスにおける 要素はゲームデザイ

挙げられている中で、それらに共通して適用されていナーによって新たに生み出されている のが現状である。

る部分も存在している。それらをどのような 非ゲーム

また、ゲームダイナミクスはゲームを通してプレイコンテンツに対しても適用できるように一般化するこ

ヤーの行動欲求を促進するための方法論を述べている。

とは、今後ゲーミフィケーションを適用するコンテン

ゲ ー ム ダ イ ナ ミ ク ス に 含 ま れ る 要 素 と し て Zichermann

ツが増えるであろうと予想される中で必要なことであは Achevement や Collecting な ど 15 の 要 素 を 挙 げ て いると考えられる。

る [2] 。 ゲ ー ム ダ イ ナ ミ ク ス と し て の 研 究 の 一 つ に 、前村らはゲームの文脈を持たない行動を前ゲーム

Richard に よ る ゲ ー ム プ レ イ ヤ ― の 分 類 の 研 究 が 行 わ

状 況 と 呼 び 、前 ゲ ー ム 状 況 に ス コ ア 関 数 、レ ベ ル 関 数 、

れ て い る [1]。こ の 研 究 で は プ レ イ ヤ ー を 、人 と の 競 争

報酬関数を用いることでゲーミフィケーションが行わを楽しむキラー、人との交流を楽しむソーシャライザ

れ る と し て い る 。こ れ ら を 定 式 化 し て 表 す こ と に よ り 、ー、未知の世界を見出すことを楽しむエクスプローラ

個々の内容についての議論なしであれば、前ゲーム状

ー、高い得点や達成率を目指すアチーバーの 4 種類に況が記述できるものはすべてゲーム化状況になると述分類しており、どのような種類のプレイヤーが多いとべており、「 他 者 と の 比 較 の 可 視 化 」こ そ が 、ゲ ー ミ フ

どの種類のプレイヤーが少なくなるかの検証も行ってィケーションの本質であると述べている。 この研究にい る 。ま た 、2009 年 に は 質 問 に 答 え て い く こ と に よ っ

よって、すべての非ゲームコンテンツにおいてゲーミて プ レ イ ヤ ー を 分 類 す る サ イ ト 1も 開 か れ て い る 。

フィケーションを応用できる可能性が示されている

さ ら に は 、Hagglund は ゲ ー ム メ カ ニ ク ス と ゲ ー ム ダ[10]。

イナミクスのつながりの観点からゲーミフィケーショ

一般化に向けての一つの指針として、ゲーミフィケ

ンの要素をとらえており、それぞれの要素についてどーションを適用する際のハードルとなると予測されるの要素とどの要素が結びついているのかを述べている

要素技術を提供することを目的としたモジュールを作[3]。

成するという方向性が挙げられる。これにより、ゲー
ミフィケーションをより効果的かつ簡単に取り入れる

2.2. 応 用 例
ゲーミフィケーションを適用したサービスとしてことができると考えられる。この中でハードルとなるであろう一つの例として、ユーザの行動をどう数値化していくのかという問題がある。たとえば、ある書籍の レ ビ ュ ー を 書 い た 時 、50 文 字 で 書 か れ た レ ビ ュ ー と1

Bartle Test of Gamer Psychology(http://www.gamerdna.com/quizzes/bartle -test-of-gamerpsychology)2

Nike+ (http://nikeplus.nike.com/plus/)

500 文 字 で 書 か れ た レ ビ ュ ー を 一 定 の ス コ ア と し て 落 即 時 的 ： 1 作 業 3中 の 効 果 の 向 上 が 目 的とし込む際にどの程度の差をつける必要があるのかと

 短 期 的 ： 1 タ ス ク 4内 で の 効 果 の 向 上 が 目 的いう問題である。このような場合、ユーザが書く文字

 中期的：１か月程度の継続的な来訪が目的数の基準値が未知の場合が多く、スコアへの変換の基

 長期的：1 年以上モチベーションを向上させること準となる値を事前に定めることは容易でない。そのたを目的めに、テストを行うことやコンテンツとして公開しな

このような分類の中で、ゲームの特徴の一つとして、がらチューニングを行っていく必要がある。これ に対ユーザの行動に対してのフィードバック が即時に行わして、どのような非ゲームコンテンツに対しても応用れるということが挙げられる。このことより、 即時的できる関数を作成することによって、 事前の設定なし

な要素を多く応用するにつれ、ゲームを作成する方向に基準となる値の尺度を決めることができ、 ゲーミフに近くなってくるものである。

ィケーションを取り入れる際のハードルを減らすことができると考えられる。

3. 構 成 要 素 の 検 証
3.1. 目 的

また、ゲーミフィケーションの構成要素を取り入れる際には、ゲームの構成要素と運営側の構成要素の二つに分けられると考えられる。 ゲームの構成要素とは作業自体やその文脈に仕掛ける構成要素のことである。
これらが複合的に関わりあってゲームが構成されていゲーミフィケーションはゲームの構成要素を非ゲる。運営側の構成要素とは非ゲームコンテンツを作る

ームコンテンツに導入しユーザのモチベーションを向側がタスクを行うユーザの対応に応じて行う必要があ

上させようという試みである。この中で 、ゲームの構るであろう構成要素のことである。

成要素の一つ一つがどのような効果を持っているのか

この中で、ゲーミフィケーションの構成要素としてを知ることはいままでゲーム性を 持っていなかったコ

広く知られているものを上記に基づいて分類し、表 1

ンテンツにゲーム性を組み込む際の一つの指標になるに示した。

と考えられる。これはこれからゲーミフィケーション
表 1を用いようとしている人々に対して意義のあることである。各構成要素における効果性を把握することによ
即時的って、非ゲームコンテンツに対して導入する構成要素を選択することができる。これによって 、パフォーマンスを向上させたいときや複数回同じコンテンツを行

短期的

わせたいときなど、仕掛ける側が目的とする状況に応
中期的

じてどのような要素を取り入れることが最適なのかが把握できると考えられる。また、安易に要素を組み込んだ際にどのような効果が発揮されなくなるのかということを明らかにでき、ゲーム性を取り入れる際に意味のある組み合わせを見つけ出すこともできると考え長期的られる。つまり、構成要素の一つ一つもしくはその組構成要素の分類

ゲームの構 成 要 素
五感的表現
スコア
時間表示
リーダーボード
結果表示
レベル
ポイント
ステータス
ストーリー
バッジ取 得アイテム購 入ソーシャルアクション

運 営 側 の構 成 要 素

目標設定
オンボーディング
イベント
目的設定

世界観
チューニング

み合わせによってゲーミフィケーションされた非ゲー
以下に今回分類した要素の説明を記す。

ムコンテンツがどの程度ユーザを惹きつけるのかを検証することがゲーミフィケーションの基礎を固めるための一つの課題であると捉えた。これにより、一般化

サイトへのアクセス回数やジョギングを行った際に向けてモジュールを作成する際の一つの指針とすることを目的として構成要素の検証を行った。

スコアの歩数、タスクを行った時間などあらゆる行動指標がスコアとなりうる。

3.2. 構 成 要 素 の 分 類
ゲーミフィケーションを適用するにあたっては、効



ポイント

果を上げたい期間によって、ユーザのタスクに対するタスクを行いその行動の結果に応じてポイントをモチベーションの維持に関わる要因が変化すると考え付けることで、後述するレベルやリーダーボード、スられる。このため、ゲーミフィケーションを応用する
際に目標とする期間によって、以下の 4 つに分類することとする。

3

作業とは非ゲームコンテンツを一回行うことである。
タスクとは一つの作業を複数回連続して行うことである。
4

テータスなどの構成要素を実装する上での基準となる動基準を持たせることができる。

値となる。スコアをそのまま扱うことでその他の構成要素の基準にすることもできるが、スコアが大きすぎる場合などは何らかの変換を行うことにより一定のポ
イントに落とし込むことが必要となってくる。

バッジ取得
一定のポイントを取得したことをわかりやすく証

明するための形として残すことを指す。他人と見せ 合うことにより競争心を生み出す効果も期待される。ま

レベル
ポイントに応じてユーザにわかりやすい表現で現た、すべてのバッジを集めることを目的に行動を行う
ユーザもいる。

在 の 段 階 を 示 す こ と を レ ベ ル と す る 。 例 え ば 、 200 ポ
イント溜めることで 2 レベルに上がるなどである。ま



ステータス

た、2 レベルなどの表記ではなく、たとえば書籍に関ユーザの現在の状態やこれまで行ってきた行動を連 し た コ ン テ ン ツ に お い て 、 [見 習 い 司 書 ]か ら あ る 程

可視化し表示することを指す。ステータスを見せるこ

度 の ポ イ ン ト が 溜 ま る と [戦 う 司 書 ]と な る よ う な 、 非とにより、ユーザはこれからの行動の指針を立てるこ

ゲームコンテンツ独特の名称を使って表現することで、とやこれまでの行動を振り返ることで、コンテンツによりユーザのエンゲージメントを高め られると考えら対するエンゲージメントを高めることが出来ると考え

れる。

られる。





五感的表現

ソーシャルアクション

ゲーム独自の手法として五感に訴えかけるフィー

他人の行動に対し何らかのアクションを行うこと

ド バ ッ ク が あ る 。た と え ば 、な め こ パ ラ ダ イ ス 5 に よ りを指す。ゲームの中で他人とチャットをすることや、提供されているアプリに取り入れられているなめこを他人に簡単なあいさつを行うことも含まれる。また、刈り取るぬめっとした感覚やスーパーマリオブラザー

SNS と 連 動 さ せ る こ と で 、よ り 協 力 的 に コ ン テ ン ツ を

6

ズ の ボ タ ン を 押 す と ジ ャ ン プ す る 視 覚 的 な 表 現 、コ イ

楽しむことも含まれる。

ンを取った時のチャリンという音などがあげられる。
これらはユーザの行動に応じて視覚や聴覚に対し、即

時にフィードバックを行うことにより、ユーザに行動している感覚を持たせるものである。

アイテム購入現在まで溜めたポイントを使うことによって、現実で使用する商品やコンテンツ上で使用するアイテムを購入することを指す。また、付加価値を生み出すこと

リーダーボード
スコアやポイント、レベルが高いものから順に表示

によって、ユーザのエンゲージメントを高めることが出来ると考えられる。

する手法を指す。ランキングとも呼ばれるが、自分の順 位 だ け で な く 上 位 の ユ ー ザ の ID な ど も 表 示 す る ことで、より上位に誰がいるかを強調して表示したもの
を指す。

ストーリー
物語性を持たせることによって、ユーザのモチベー

ションを上げることを指す。ユーザの次を知りたい気
持ちや段階を踏んで何かをやり遂げるという達成感に

時間表示
作業における時間を制限するまたは時間経過を表訴えかけることでコンテンツに 対する自発的な再訪を促すことができる。

示することで一つの区切りを示すことを指す。時間に迫られ行動を早めるユーザや時間を減らすように最適

な行動を見つけ出すユーザも存在する。

オンボーディング
そのタスクがユーザにとってどのような価値があるのかを簡潔に伝えることを指す。チュートリアルと

結果表示

いわれるタスクによってどのようなことが出来るのか作業を行った結果をそのままの形やポイントとしを最初に伝えることも含まれる。初めてタスクを行うて加工した形でフィードバックとして示すことを指す。

者にこのタスクがどの程度の効果があるのかを示すこ

自分の結果を見ることによって、次の作業に対する行とはエンゲージメントを高めるために重要である。

56

な め こ パ ラ ダ イ ス (http://namepara.com/)
New ス ー パ ー マ リ オ ブ ラ ザ ー ズ(http://www.nintendo.co.jp/ds/a2dj/index.html)



目標
タスクや作業に対し、一定の基準値がどこであるの

かを示唆することにより、その値に至るまでユーザが実験の内容としては、非ゲームコンテンツとして視行動する動機を与えることができる。また、継続的な野 拡 張 ト レ ー ニ ン グ と い う 作 業 を 作 成 し [10]、 非 ゲ ー

目標を与え続けることでユーザを飽きさせないことやムコンテンツにゲーミフィケーションの構成要素をそ方向性の違う複数の目標を与えユーザに選択の余地をれぞれ加えた場合の結果について 検証した。視野拡張

与えることによりユーザの自発性を生み出すこともで

ト レ ー ニ ン グ の 例 を 図 1 に 示 す 。作 業 は 画 面 に 広 が っきる。

た 数 字 を 1 か ら 25 ま で 押 し て い く こ と に よ り 行 わ れ る 。
このコンテンツをもとに五感的表現、時間表示、ラン

目的
非ゲームコンテンツを用いて最終的には何をしたいのか、何ができるのかを示すことによりコンテンツにキング、結果表示、目標設定の要素を加えたものを作成した。また、何も要素を加えていないものをノーマ
ルと呼ぶ。

対するエンゲージメントを高める。また、ゲーミフィ
ケーションの特徴として、目的に対するモチベーションの向上とともに、モチベーションを上げられない作業に対して他の目的を提示できる。これによって、目的の転換を図り、モチベーションを上げるという手法を用いることもできる。


チューニングゲーミフィケーションを行うにあたって、最初から最適なコンテンツを作ることはできない。ユーザの反応を見ながら調整を行っていくことが必要とされ、どのようにしてユーザのエンゲージメントが高まっているのかの評価を行うかが重要となってくる。また、ユ

図 1

視野拡張トレーニングのインタフェースーザが目的を達した時、新たな目的を設定することもユーザのモチベーションを維持する上で必要なことといえる。

ま た 、一 回 の 作 業 を 終 え た 時 、図 2 の よ う な 画 面 を表示することでユーザが自発的に作業を継続できるよ
うにトレーニングを作成している。



イベント
運営側によって特定の期間の中で何らかの特別な出来事やサービスを企画することでユーザの来訪が見込める。定期的に企画していくことでユーザの飽きが減少すると考えられる。これによって、ユーザの エン
ゲージメントを高めることにつながる。


世界観

図 2

作業終了時のメッセージ

一つの統一された世界観の中でコンテンツを作成
す る こ と に よ り 、そ の 世 界 観 依 存 の ユ ー ザ が 生 ま れ る 。

さ ら に 、 ト レ ー ニ ン グ 終 了 時 に は 、「 こ の ト レ ー ニ

代 表 的 な 世 界 観 と し て は 、ウ ォ ル ト・デ ィ ズ ニ ー 社 7 がン グ は 効 果 が あ る と 思 い ま す か 」、「 こ の ト レ ー ニ ン グ

あげられる。この会社はディズニーという世界観を作を 続 け た い と 思 い ま す か 」、「 視 野 拡 張 に 興 味 を 持 ち まり、そのキャラクター等を用いることにより、映画やしたか」という簡単な 5 段階評価のアンケートを行う

グッズ販売など様々な事業展開を行っている。

ことで、ユーザの心的状況を踏まえた検証を行った。

4. 検 証 実 験

今 回 の 被 験 者 と し て は 、 全 国 の 大 学 生 31 人 を 対 象とし、4 日間内にトレーニングを何回行ってもよいと

3.2 で 述 べ た 分 類 の 中 で 即 時 的 ・ 短 期 的 に 属 す る 要

した。また、非ゲームコンテンツを利用する際にユー素である、五感的表現・時間表示・リーダーボード・

ザの中には興味を持つ者と持たない者の両者が存在す

結果表示・目標設定に対する効果 の検証を行った。

ると考えられるため、本実験ではユーザごとの視野拡張に対する興味に関しては考慮に加えなかった。

7

ウォルト・ディズニー社(http://www.disney.co.jp/home.html)

感 的 表 現 を 加 え た 時 に 比 べ て 2.60 回 、2.50 回 、2.00 回

5. 実 験 結 果 ・ 考 察と高い継続率が出ている。

今回の実験では、二つの指標を作成することで検証を行った。一つ目に、1 タスク内の作業回数を継続回数と呼び、どれだけ作業を続けたかという指標を用いている。二つ目には、作業時間を測ることによりどれだけ効果が上がったかという指標を用いて評価を行う
ことにする。また、アンケートの結果からユーザの構
成要素の有無による非ゲームコンテンツへの取り組み
方の違いを明らかにすることによって、有効性の検証を行う。
表 2 は 行 わ れ た 結 果 で あ る 。時 間 は か か っ た 所 要 時
間の平均値、継続回数はタスク内の作業数の平均値、タスク数はトレーニングを行った延べ人数を示す。
表 2

ノーマル
結果表示
リーダーボード
目標設定
時間表示
五感的表現

構成要素ごとの評価結果
所要時間
（秒 ）
29.95
36.49
36.43
38.76
24.72
36.31

継続回数
（回 ）
2.22
2.60
2.50
2.00
1.25
1.33

図 4
タスク数
（回 ）
9
5
4
6
4
6

継続回数のグラフ

ま た 、図 5 は 実 験 後 に 行 っ た ア ン ケ ー ト の 結 果 で ある。構成要素を加えない場合に比べ、何らかの要素を加えることにより高い数値を示していることから、ユーザの作業における心的状況にとってプラスの効果がある傾向がみられる。

これらの結果をグラフとして示したものが図 3 と図 4 である。

図 5

アンケート結果

今回の結果から行動のスコア（今回は時間表示）を
何も見せない場合はそのスコアを 見せた時に比べ下がってしまうということが分かった。行動のスコアとは
図 3

所要時間のグラフ

一種の行動の基準ともいえ、作業を行っているときに行動の基準となる何らかのスコアを可視化することが図 3 より、作業中に時間を表示することによって、作業の効果や効率を上げることが考えられる。また、作業時間に変化が起きるということがわかる。 また、タスク中の作業回数の増加や作業中の所要時間の減少

他の要素の中で大きな差はみられなかった。

に効果があると思われたリーダーボードも基準とする

図 4 よ り 、時 間 表 示 と 五 感 的 表 現 の 即 時 的 な 要 素 を値を表示しないことにより、競争心は生まれにくいと

加 え た 際 の 継 続 率 は 1.25 回 、1.33 回 と 低 く 、結 果 表 示

いう傾向もみられた。同時に、目標を単に表示するだやランキング、目標設定を加えた時には時間表示と五けでなく、目標を達成するまでの過程を見せることが必要とも考えられる。また、即時的な要素を加えた時は作業の継続回数には効果が発揮されず、短期的な要素を加えた時は継続回数の上昇傾向があることがわかる。

7. お わ り に
本研究においてゲーミフィケーションの構成要素の有効性を検証していく上で、ユーザの行動基準の可作業中に効果があるであろう即時的な要素に分類

視化が作業効果の向上につながることが示 唆された。

した五感的表現と時間表示では、継続回数に対して影

また、同時にいくつかの新しい課題が見えてきた。た響を与えないという共通の結果が出たが、五感的表現

とえば非ゲームコンテンツによって得られるユーザのには所要時間に対しても効果が現れなかった。このこ

行動データをどのように数値化するのかという課題や、とから、即時的な要素の中でもいくつかの方向性に分

ユーザのモチベーションを上げるようなランキングを類できる、または、違う尺度を用いての検証の必要が作成するという課題である。これらの課題を解消してあることがいえる。

いき、より最適で一般的な行動の可視化方法やデー タ

また、被験者に対し聞き取りを行ったところ、ランの見せ方を検証していくことにより、ゲーミフィケー

キングの上位があまりにも高いスコア を出しているのションをどのような非ゲームコンテンツに対しても応を見ることでランキングに載ることをあきらめてしま

用できるようになるであろう。 また、これらのモジュい、トレーニングをやめてしまうという意見が出た。

ール化を目指すことによって、 より多くの非ゲームコ

このことから、ユーザが上位に入ることができるようンテンツに対してゲーム性を取り入れることに繋がる。

なランキングを作成する手法を取り入れていく必要が

これにより、ユーザのモチベーションを高め、様々なあることも考えられた。

分野において楽しく、効率的に物事を行うことができ

6. 今 後 の 課 題
今回の実験においては短期的、即時的な要素に絞り実験を行ったが、中期的や長期的な期間に分類される要素についても効果や継続回数についての分析が必要とされる。今後は、非ゲームコンテンツに期間をおいて取り組むかという再訪性などの評価指標を用意し、ある程度長期的な実験を行うことによって、構成要素の有効性についてのより詳細な分析を行 う必要がある。
また、被験者を募集することによる強制的な実験への参加によって発生してしまう偏り をなくす必要もある
た め に 、 Web 上 で 非 ゲ ー ム コ ン テ ン ツ を 拡 散 し て 不 特
定多数の利用者を集め、作業を行ってもらうことも考えていかなければならない。被験者数を多くすること
で被験者の作業に対する不得手による実験結果への影
響を減らすことにより精度の高い実験結果が得られる
ことが期待される。また、今回は作成した構成要素に対し単純な比較を行うのみであり、各構成要素が効果的なものあるかどうかという予備実験などによる検証
を詳細には行わなかった。特に、結果の表示は本当に有効かどうかや、効果的な目標設定の見せ方の検証などに対して事前に有効性を確認しておくことが必要であると考えられる。
また、即時的な要素と短期的な要素を組み合わせた
場合にどのような効果がみられるかなどを検証していくことによって、より効果的にゲーミフィケーションを適用にあたっての一般的な理論を導き出せる可能性もある。

るようになると考えられる。

参

考

文

献

[1] B. Richard, “Hearts, Clubs, Diamonds, Spades:
Players Who Suit Muds”, Journal of MUD research，
1996.
[2] G. Zicbermann, “Gamification By Design”, Oreilly &Associates Inc， 2011.
[3] P. Hagglund, “Taking Gamification To The Next
Level", Umeå University, Faculty of Science andTechnology, Department of Computing Science ，
2012.
[4] S. Deterding and D. Dixon and R. Khaled and L.
Nacke,“From
Game
DesignElements
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Gamefulness: Defining "Gamification"”, Proceedingsof the 15th International Academic MindTrek
Conference: Envisioning Future Media Environments ，
2011.
[5] S. Miguel, “Defining Game Mechanics”,
International Journal of Computer Games Technology，
2008.
[6] デ ジ タ ル コ ン テ ン ツ 協 会 ， 日 本 機 械 工 業 連 合 会 ，“平 成 19 年 度 シ リ ア ス ゲ ー ム の 現 状 調 査 報 告 書 ”
Digital Content Association of Japan, 2008.
http://www.dcaj.org/report/2007/data/dc08_22.pdf .
[7] 深 田 浩 嗣 ， “ソ ー シ ャ ル ゲ ー ム は な ぜ ハ マ る の か
ゲ ー ミ フ ィ ケ ー シ ョ ン が 変 え る 顧 客 満 足 度 ”, ソ
フ ト バ ン ク ク リ エ イ テ ィ ブ 株 式 会 社 , 2011, 304p．
[8] 藤 本 徹 ， “ シ リ ア ス ゲ ー ム と 次 世 代 コ ン テ ン ツ ”,
Serious Games, 2006.
http://anotherway.jp/seriousgamesjapan/archives/Fuj i
moto-SeriousGames.pdf.
[9] 前 村 菜 緒 ，飯 島 淳 一 ，“「 ゲ ー ミ フ ィ ケ ー シ ョ ン 」
基 礎 論 の 試 み ”, 日 本 シ ミ ュ レ ー シ ョ ン 学 会 & ゲ
ー ミ ン グ 学 会 全 国 大 会 論 文 報 告 集 ， 2012.
[10] 森 田 愛 子 ， “大 学 生 に お け る 速 読 ト レ ー ニ ン グ の
効 果 の 検 証 ” ， 広 島 大 学 心 理 学 研 究 (9), 2009,
159p-170p.