2024年3月27日にオンラインにて開催された、株式会社ユークス2024年1月期決算説明会の模様を書き起こしでお伝えします。
※権利の関係上、説明会時の画像が入っていないスライドがあります【スピーカー】
株式会社ユークス 代表取締役社長 谷口 行規
株式会社ユークス 財務IR担当執行役員 吉原 謙太

吉原： 本日は株式会社ユークスの2024年1月期年度決算説明会ライブ配信をご視聴頂きありがとうございます。私の隣に座っております弊社代表取締役の谷口と私財務IR担当執行役員の吉原でご説明させて頂きます。よろしくお願い致します。
こちらは本日の目次となります。例年と同様①前年度決算の結果②今期業績予想と取り組み③今後の注力ポイントの3部構成でご説明させて頂きます。

2024／1期 決算概要

24年1月期実績と期初業績予想との比較です。ステイクホルダーの皆様には大変ご迷惑をおかけしました。当初見込んでいたパブリッシング事業の売上高約3,200百万円をほとんど計上することができず、大幅な減収となりました。これについては、2023年11月24日に発表させて頂いた通り、当該事業のカードゲームDC デュア
ルフォースに多数の不具合が発生し投資回収の見込みがない為1,665百万円の減損損失を計上するに至りました。またサービス自体も2024年2月29日に終了させて頂きました。更にゲーム事業においても、顧客都合による開発案件中止の影響もあり、結果、売上高4,087百万円、営業利益179百万円、経常利益282百万円となりました。
純損失についても先ほどの減損損失1,665百万円を計上するに至り最終的に▲1,349百万円となりました。

23年1月期（一昨年度）と前年度の比較資料になります。前年度売上高は一昨年と比較し遊技機事業はプラスで推移しました。しかしながら、ゲーム事業においては先ほど申し上げた開発案件中止分を取り戻すべく受注活動を進め、案件数は増加したものの、売上高をカバーすることができず、マイナスになりました。また、XR、その他事業ではマイナスだった為、売上高は全体として一昨年度から▲4.9%となりました。
売上総利益率については36.7％から28.8%と悪化しました。悪化要因は大きく3つあります。
①利益率の高いXR事業の売上高が相対的に減少した事②円安基調で利益率の高かった外貨建て売上高が相対的に減少している事③人事制度変更による人件費増加が理由に挙げられます。
また、販売管理費増加についても人件費や研究開発費増加また、DCデュアルフォースの広告費が計上された為、営業利益は一昨年度から大幅に減収し179百万円となりました。

先ほど説明した数値をグラフにしております。

こちらは事業部ごとの売上高になります。ゲーム事業は23年1月期比では約▲100百万円、遊技機は引き合いも好調で約▲130百万円、XRは従前説明の通り一昨年度（23年1月期）がコロナ明けによるライブ特需もありましたが、昨年度はその戻しもあり▲200百万円となりました。その他は▲80百万円となりました。

貸借対照表の資産サイドです。現預金が▲704百万円。中間期と同様の説明になりますが理由は大きく3つございます。1つ目は無形固定資産について期末に減損処理を行い▲900百万円となっておりますが、昨年度DC デュアルフォースのソフトウェア開発費約600百万円の無形固定資産取得があり、現金マイナスに影響しております。

貸借対照表の負債・純資産サイドです。現金マイナスの2つ目の要因は約250百万円の配当の支払いによるものです。これに加え当期純損失が計上され利益剰余金は約1,600百万円減少しております。3つ目は2023年2月1日以降の自己株取得によるもので、スライドの通り自己株は102百万円増加しております。

2024／1期 実績ハイライト「Tales of ARISE」の新規大型DLC、「Tales of ARISE−Beyond the Dawn」の開発に参加しております。

開発を手掛けていた人気タイトル「デジボク地球防衛軍2」が2024年5月に発売されます。

皆様には大変ご迷惑をおかけしましたが不具合により投資回収が困難と判断し、2024年2月29日にサービス終了いたしました。

XRにおいてはライブイベント制作を行なっており、ここに記載のバーチャルアイドルのライブCG制作を手掛けております。
下二つのライブ、コネクトライブとプロセカに関してはリアルタイムバーチャルラ
イブを行っており、こちらは事前に制作したCGでなく、ALiS ZERO®のリアルタイムレンダリング機能を使い、モーションキャプチャーを使用した演者がステージ裏側で踊っているデーターをリアルタイムでライブステージに投影するインタラクティブなイベントを行っております。

こちらはALiS ZERO®のゼロエディット機能を使い、資料にあるようなバンドの指の動きまで再現したCGを手を加えることなく制作しております。

ライブイベント以外にもNTTコノキュー様とスライドのようなスマートグラスを使った製品を制作しました。既存のスマートグラスでは複数のコンテンツを扱うことが困難でありますが、こちらでは当社の技術を利用しマルチタスクを実現しました。

2025／1期 業績予想と今後の取り組み

今期は売上高4,040百万円、営業/経常利益397百万円、当期利益333百万円を見込んでおります。売上高・営業利益については、DCデュアルフォース関連費用を除くと24年1月期と同水準を見込んでおります。また新規の外貨建ての売上は業績予想上には見込んでいない為、為替による影響は軽微です。

事業ごとの売上高です。ゲーム事業では24年1月期より約▲170百万円、遊技機は▲120百万円、XRは▲67百万円、その他で▲10百万円を見込んでおります。ゲーム事業は24年1月期前年度まで計上されていたロイヤリティ収入が契約上なくなることを主要因として売上高はマイナス、一方遊技機事業は引き合いもよくプラスで見込んでおります。

配当については配当性向30％を基準に1株12円を予定しております。

昨年度はDCデュアルフォースの件で皆様にご迷惑をおかけしたこともあり、その反省から既存の事業管理体制に加え、投資委員会を設立しスライドにある事案について、より慎重な体制で今後は取り組んで参ります。

今後の注力ポイントについて

谷口：今後の注力ポイントについて、私の方からご説明させていただきます。
現在は世界的に人件費が上がっており、アジア圏のパブリッシャー様も不調という面があり、またそれと同時にゲームを制作するための道具（ツール）が非常に進化している状況であります。
そういったことをしっかり踏まえながら、開発効率を上げていくということで、上期は特に新しい道具（ツール）を取り入れていくことに時間をかけていきます。
上期の営業利益率予想は6%位ではありますが、この後説明させていただきます事
業開発部を新設しまして、これまではパブリッシャーさんから受託案件を名指しでご指名いただいていましたが、今後は積極的にこちらから企画を提案したり、ニーズを探りながらゲームを作っていく形で、営業力の強化を図ります。さらに新しいAI等をゲーム開発に活用して効率化を行い、販管費を削減するという形で、下期につきましては、13.1%の利益率を予定しております。

次にゲーム事業の振り返りと今期の注力ポイントですが、日本のパブリッシャー様やアジア圏の開発会社様と契約したものの、先方理由による中断がいくつかありまして、失注が発生いたしました。その他外部の会社と連携しながらものを作っていくということで、外注比率を上げることを課題に上げていたのですが、最初のプロトタイプの開発段階では、まだ物量が必要ない施策案件が多かったため、外注比率を上げられませんでした。
これを受けまして、今期につきましてはまずは提案型の営業を行っていきます。それから前期までは自社パブリッシングという形で考えていたものを、協業モデル等といった形で外部のパブリッシャー様に提案を行い新規タイトルを獲得していきます。それと同時にAI技術を活用して開発効率を向上させることもやっていきます。
特にCGの分野につきましては、これまで人間の手で何ヶ月もかけてやっていたものが、どちらかというと1-Clickでできる状態を目指す方向に向き始めております。現状ではまだ数十%のところでまでしか省力化はできないと見ておりますが、今後の動向に対して準備を進めてまいります。
また今期につきましては、前期に試作をしたタイトルが、本制作に入っているものも出てきておりますので、外注を活用して収益効率を上げることを目指してまいります。

遊技機事業においては、クライアント様からは高く評価をいただいておりまして、安定した受注をしております。ただタイトル数、売上金額は想定以上を達成したのですが、プロジェクトマネージャーが若干不足しておりまして、より多くのタイトルをもっと規模の大きいものをこなせるようにいろいろ改善していかなければいけないというところでございます。
今期の注力ポイントとしましては、プロジェクトマネージャーの育成によってライン数を拡大し、またゲームと同じようにAIの技術を活用して開発効率を上げていきたいと考えております。またこれはこれからのトライになるのですけれども、ゲーム事業で作っているIPと遊技機の方で作るもので共通のプロジェクトがあれば、かなり共有できるアセットがありますので、そこに向けて営業努力をしていきたいと考えております。

パブリッシング事業では、DCデュアルフォースをリリースいたしましたが、回収の見込みが立たずクローズいたしました。大変ご迷惑をおかけいたしました。新規タイトル、IPの取得については、従前昨年より行ってきましたが、これらの計画については、体制の見直しを行いつつ、慎重に考えております。パブリッシング事業部は体制を見直すために、事業部化については延期をいたしました。
今期につきましては、投資委員会を設置することによって、予算と進捗の管理を厳格化していきます。またこれは受託とパブリッシングの中間的な意味合いで考えていただいて結構ですが、協業モデルという形で、我々の作ろうとしているゲームを協業によって販売していただけるパートナー様も開拓していきます。新規のタイトルについても、継続的に計画を立案しております。

次にXR事業においては、ALiS ZERO®の新機能は順調に開発が進行しております。動的カメラ同期機能とありますが、これはカメラを動かすと架空のCGキャラクターがちゃんと背景と違和感がないように角度とか位置が変わるというものでございます。XR事業部の立ち上げについては、現状多くのエンジニアがゲーム事業と掛け持ちをしていることもあり、市場動向を見ながら体制を維持しつつ慎重に判断をしていくことになりました。また昨期には韓国の会社と業務提携もいたしております。
今後につきましては、ALiS ZERO®はこれまでアニメ調の画像が多かったんですが、デジタルヒューマン、ボリューメトリックといった新しい技術を取り入れて、よりフォトリアルな方向で機能を実現していく方向で展開して参ります。
ゼロエディットモーションキャプチャーというのは、簡単に言いますとモーションキャプチャーを撮影した後に、事後処理を必要としないというものであります。通常ですと撮ったデータのクリーンアップを何日かかけて行うのですけれども、それが必要ないという技術です。キャプチャーしている最中に結果が見えておりますので、撮り直しをその場で行うことができます。
新分野の研究開発というのは先程のフォトリアルへの対応に加えまして、既存の顧客様で他社のゲームエンジン上で再現されているデータについても、我々の方でも簡単にかつ初期コストもほとんどかからないように使えるようにしてまいります。

こちらが営業戦略です。事業開発部、通常「ビジネスディベロップメント」と呼ばている部門において、これまでは少し受け身な形で営業を行っていたところを、我々の持っているゲームの企画力、制作力を持って積極的にアピールをしていきます。
つい先だってもカリフォルニアで「ゲームディペッロッパーカンファレンス」というものが行われておりまして、そちらで20社以上と面談をして参りました。会社
説明を制作して持っていったんですけども、概ね当社の事はご存知でして、想像以上に我々のことは知っていただいているということで、次のステップに進んで行きたいというところでございます。

次に人事戦略ですが、プロジェクトのリーダーとなれる人間をもっと育成して、外注比率の向上につなげていきます。
また逆にスペシャルスキルをもった人材ももっと登用していこうということで、これからキャリア採用も可能な限り行っていきたいと考えております。

我々はこちらのMVVを掲げて、「唯一無二を創造して世界中の人々を笑顔にしたい」という信念のもと頑張っていきますので、今後ともよろしくお願いします。