DEIM Forum 2014 A5-4

コミュニティベースモバイルクラウドソージングシステムを構築するための人間の動機に関する検討	
 
坂本	
  瑞季

Hairihan Tong

秋岡	
  明香

中島	
  達夫

早稲田大学基幹理工学研究科 〒169-8555 東京都新宿区大久保 3-4-1
明治大学総合数理学部ネットワークデザイン学科 〒164-8525 東京都中野区中野 4-21-1
E-mail:{mizuki, tong.hairihan, tatsuo}@dcl.cs.waseda.ac.jp,

akioka@meiji.ac.jp

あらまし クラウドソージング・システムをデザインする際，優れたデザイン戦略はシステム成功の重要な役割を果たす．しかし，現在は，システムはデザイナーの直感に基づいてアドホックにデザインされることが一般的である．本論文では，我々が開発した 3 つのコミュニティベースのモバイルクラウドソージング・システムをケース
スタディとして分析をおこない，それらの開発・運用経験から 5 つのデザイン戦略を抽出する．クラウドソージン
グ・システムを構築する際に重要なポイントは，システムを利用する人々の動機を高めることである．抽出するデザイン戦略は，ケーススタディにおいて如何に人間の動機を高める仕組みが使われているかの教訓を含んでおり，
これらのデザイン戦略は今後のクラウドソージング・システムを構築する際に有益な情報を提供する．
キーワード

ソーシャルメディア，モバイルクラウドソージング，インセンティブデザイン，社会性
ムでは，インセンティブを提供することでユーザの積1. 緒 論 と 背 景
近年，我々の生活において，ソーシャルメディアは

極 的 な 参 加 を 促 し て い る ．例 え ば ，Amazon Mechanical

広 く 普 及 し て い る ．多 く の 人 々 が ，毎 日 ，Facebook や

Turk 3 で は ，経 済 的 な イ ン セ ン テ ィ ブ と し て 金 銭 の 報 酬Twitter 等 を 通 じ て 現 実 世 界 の 友 人 や Web 上 で 知 り 合を 導 入 し て お り ，Yahoo! Answers 4 や Foursquare 5 で は 社った人々との交流を楽しんでいる．ソーシャルメディ

会的インセンティブとして社会的促進を導入している．

アは，我々の生活のあり方を以前とは異なるものにし

筆者らは，従来のクラウドソージングの拡張として，てきている．例えば，これまでには直接知らない人同

コミュニティベース・モバイルクラウドソージング・士が交流する機会はあまり多くはなかったが，ソーシシステムを提案している．コミュニティベース・モバャルメディアを介して交流したり，協力したりするこ

イルクラウドソージング・システムでは携帯端末を用とは一般的になってきている．

いてサービスを利用することを前提としているため，知識を多くの人と共有することは日常生活の行動

ユーザはいつでも，どこにいてもサービスを利用するにおいても役立つ．クラウドソージングサービスはソ

こ と が で き る ．つ ま り ， 他 の 人 々 に 協 力 し ，貢 献 す るーシャルパワーを集結し，各々の参加者の能力や可能ことのできる機会が増大する．そして，課されるタス

1

性 を 引 き 出 す こ と を 可 能 と す る [5]．InnoCentive 等 のクは単純なものであるため，最小限の労力と低い認知

クラウドソージングサービスにおいては，全体で達成

負荷によりタスクは達成される．また，サービスを利するべきタスクを細分化し，細分化されたタスクをそ用する動機を高めるため，従来のクラウドソージング

れぞれの分野の専門家に割り当てることで，全体としサービスと比べて，より多様なインセンティブの利用て最大の効力を発揮することが可能となる．

を 考 慮 し て い る [8, 9, 14]．

Kickstarter 2 に 代 表 さ れ る ク ラ ウ ド フ ァ ン デ ィ ン グ サ

我々は，ケーススタディとして，3 つのコミュニテ

ービスは，クラウドソージングの一形態である．多くィベース・モバイルクラウドソージング・システムをの人々から資金を募ることで，企画やプロジェクトを開発してきた．本論文では，これらのケーススタディ

遂行するための資金を集めることができる．これらのの開発・運用経験に基づいて 5 つのデザイン戦略を抽

新しいソーシャルメディアの登場は，我々の仕事への出 す る ．こ れ ら の 抽 出 さ れ た デ ザ イ ン 戦 略 に お い て は ，取り組み方や考え，問題解決手法を変化させている．

様々なインセンティブ間でのトレードオフについて検

ソ ー シ ャ ル Q&A シ ス テ ム や 金 銭 の 報 酬 に 基 づ い た

討している．既存のクラウドソージング・システムのク ラ ウ ド ソ ー ジ ン グ・シ ス テ ム の 分 析 に 関 す る 研 究 は ，
既 に 数 多 く 存 在 し て い る [2, 4, 7, 10]．こ れ ら の シ ス テ

デザインでは，デザイナーは各システムをデザインする際，少数のインセンティブのみしか考慮していない
3

1

http://www.innocentive.com/
2
http://www.kickstarter.com/

https://www.mturk.com/mturk/
http://answers.yahoo.com/
5https://www.foursquare.com/
4ため，既存のシステムの利用経験からだけでは，種々ンバーがマイクロタスクを遂行する．経済的インセンのインセンティブ間のトレードオフを明確にすること

ティブも用いられているが，実通貨への変換は前提とは困難であった．

し て い な い ． Micro-Crowdfunding で は ， コ ミ ュ ニ テ ィ

将来のより複雑なソーシャルメディアにおいては，

内の経済活動により，タスクを遂行することの意義にユーザの参加を促すために，数多く存在するインセン

気づかせることが目的である．従って，参加者の内的ティブの中からどのように的確なインセンティブを選

動 機 を 高 め る こ と が で き る ．携 帯 端 末 を 用 い る こ と で ，択して適応するかについて検討する必要性が増す．

どこにいても短い時間でサービスに利用できる点も，我々が紹介する 5 つのデザイン戦略は，我々がケース

参加者を貢献しやすくさせるための工夫点である．

スタディをデザインして運用した経験から学んだ有益

Micro-Crowdfunding の 主 な 特 徴 は 以 下 の 通 り で あ る ．

な教訓を含んでいる．本論文で提唱する複数のインセ

・クラウドファンディングの概念を用いることで，ンティブ間のトレードオフに関する教訓は，将来のソ参加するマイクロタスク（本システムでは，これをミーシャルメディアをデザインする際に有用であると考ッションと呼ぶ）を，参加者が主体的に選択できるよえる．

うにしている．

本論文では，2 節から 4 節にかけて，3 つのコミュ・システムで提供する仮想通貨はエイジングマネー

ニティベース・モバイルクラウドソージング・システ

であり，使わずに貯めこんでいると，時間とともに価ムについて説明をする．5 節では，クラウドソージン

値が下がっていくという特徴を持っている．この性質

グ・システムを用いる際に，どのようにして人々にイ

により，ユーザの仮想通貨の積極的な利用，すなわちンセンティブを提供するかについて，3 つのケースス

ミッションへの積極的な参加を促す．

タディの開発・運用経験から 5 つのデザイン戦略とし・インタラクションがシンプルで理解しやすいものて抽出する．続いて，6 節では関連研究を紹介し，7であるため，コミュニティメンバーは簡単に新しいミ節で結論と今後の課題について述べる．

ッション立ち上げることができる．

2. Micro-Crowdfunding: ク ラ ウ ド フ ァ ン デ ィ
ングの概念を用いたクラウドソージン
グ・システムクラウドファンディングとは，何か新しいアイデアを実現したり，プロジェクトを実行したりする際に不特定多数の人々から投資を募る方法である．その際，投資を募る人は提案内容の詳細や重要性，実行に必要な投資額等を決める．集まった資金の総額が，提案者の提案した投資額の総額を上回った場合に，プロジェ
クトが開始される．プロジェクトが完了すると，投資者は投資額に見合った報酬を得ることができる．もしその報酬に大いなる価値があると感じることができた
場合，それは投資者にとって大きなインセンティブとな る ． し か し ， 既 存 の Kickstarter の よ う な ク ラ ウ ド ファンディングのプラットフォームでは，参加者は実通貨を投資しなくてはならない．そのため，資金に余裕のある人しか参加ができないのである．
我 々 は ， Micro-Crowdfunding と 呼 ぶ コ ミ ュ ニ テ ィ ベース・クラウドソージング・システムを提案する．
Micro-Crowdfunding は ， コ ミ ュ ニ テ ィ 間 の 経 済 活 動 を促進することにより，社会の持続可能性を保つことの重 要 性 に 関 す る 認 識 を 高 め る た め の シ ス テ ム で あ る 6．
Micro-Crowdfunding で は ， 各 々 の メ ン バ ー 同 士 が 互 いに知り合いであるコミュニティ内で，コミュニティメ
6

地域通貨を利用した経済活動によりコミュニティを活性化することが可能であることが，本提案が有効に機能する根拠となる．

・参加者はミッションに関する情報を共有することができ，自分がコミュニティに対して行った行動に対して適切なフィードバックを得ることができる．
Micro-Crowdfunding で は ， ミ ッ シ ョ ン 主 催 者 は ， 身
近で社会持続性が保たれておらず問題であると考えていること等をミッション化して立ち上げ，ミッション遂行に必要と思われる仮想通貨の額を設定して投資を募る．ミッションの提案は，スマートフォンを環境維持のために有用な共有資源に埋め込まれているセンサに か ざ す こ と で 行 う こ と が で き る ．NFC に タ ッ チ す ると自動的にカメラが起動するため，主催者はミッショ
ン対象となる環境を写真に撮る．その写真とともに，
簡単なミッション内容と必要投資額を記載して送信す
ると，そのデータがサーバーに保存される．この時，
主 催 者 自 身 も ，ミ ッ シ ョ ン の 初 期 投 資 と し て 投 資 す る ．
ミッションが設定されると，主催者が撮影した写真とともに，ミッションの内容が同コミュニティのユーザに通知され，通知されたミッション内容に自分も協力したいと感じた場合はそのミッションに投資する．ここ で ，投 資 を 提 供 し た 人 々 を ミ ッ シ ョ ン 投 資 者 と 呼 ぶ ．
ミッションの投資額がミッション主催者の定めた額に達すると，ミッションが遂行可能状態となる．このミッションを自分が遂行しても良いと感じた場合，ミッション実行者はミッション発生地に行ってミッションを遂行する．ミッション遂行後には，主催者がミッシ
ョンがきちんと遂行されたか否かを確認し，承認の合図を出すとミッションが完了したとの旨の通知が参加

ン に 対 す る API， Sina Weibo API か ら 構 成 さ れ る ．こ

者全員に行きわたる．最後に，ミッション実行者は報れ ら の モ ジ ュ ー ル は ， MoboQ の 質 問 者 と ， Sina Weibo

酬として完了したミッション投資額分の仮想通貨を手の回答者の間のコミュニケーションを司る．

に 入 れ る こ と が で き る ．こ れ ら の シ ス テ ム は ，HTML57

技術を用いて開発した．
我 々 は ， Micro-Crowdfunding に お け る 社 会 的 イ ン セ

ランキングエンジン：
提案された質問に回答するのに適した候補者を検索し，適切な候補者を選択する．

ンティブと経済的インセンティブの働きを調査するたクライアントアプリケーション：

め，ロールプレイング評価法を用いてユーザ評価をお各々のクライアントアプリケーションでは，質問とこ な っ た [14]．そ し て ，お 金 は 社 会 持 続 性 の 重 要 性 を

回答の入力をインタラクティブなフォームにより実現

認識することに貢献するとの知見を得た．理由は，あす る ．こ の モ ジ ュ ー ル は ，Web サ イ ト ，モ バ イ ル Web，るミッションに参加者がより多い金額を投資しているネイティブモバイルアプリケーションを含んでいる．

場合は，そのミッションの重要性が高いことを示しているためである．加えて，エイジングマネーの概念を取り入れたことで，参加者にお金の価値が下がる前により多く投資させる行為を促した．

3. MoboQ: 人 間 を セ ン サ と し て 利 用 す る ク

コミュニケーションモジュールとランキングエン
ジ ン か ら 構 成 さ れ る MoboQ の サ ー バ ー は ， Ruby on
Rails 9 を 用 い て 実 装 さ れ て い る ． ま た ， モ バ イ ル ク ラ
イ ア ン ト は HTML5 を 用 い て 実 装 さ れ て い る ．
MoboQ を 用 い た Q&A サ ー ビ ス に お い て は ， 完 全 に

ラウドソージング・システム

知らない人同士が質問したり，質問に答えたりするこ

MoboQ は マ イ ク ロ ブ ロ グ 上 で 動 作 す る ，ロ ケ ー シ ョと に な る た め ， Weibo 上 で 回 答 者 を ど の よ う に 動 機 づ

ン ベ ー ス の 実 時 間 Q&A サ ー ビ ス で あ る ． MoboQ で は ，けするかが重要となってくる．そこで，我々はデザイ

ユーザは，どのレストランが混んでいるのか，どの銀ンの観点から，2 つの側面に焦点を当てた．1 つ目は，

行が待ち時間が長いのか，これから上映される映画の“参加者間での信頼関係をどのように築くか”で，2チケットはまだ残っているのか等の，位置情報や時間

つ目は“回答者の候補となったユーザにどのように適に依存する情報を取得することを可能とする．このよ

切なインセンティブを提供するか”である．

う な 質 問 に ， 従 来 の Q&A サ ー ビ ス を 用 い て 対 応 す る

これまでの研究は，信頼性の低下はインターネット

こ と は 難 し い ．MoboQ は ，マ イ ク ロ ブ ロ グ 上 の サ ー ビ

上での取引において大きな障壁となることを示していス で あ る Sina Weibo 8 に お け る 実 時 間 ス ト リ ー ム を 解る．したがって，オンライン上での信頼性を保証する析 し ， Weibo 上 に ポ ス ト さ れ た 情 報 に 基 づ い て ， 質 問

た め に ，MoboQ の ク エ リ メ ッ セ ー ジ の 中 身 は 一 意 と なに関連する場所の近くにいる人々に質問を送信する．

る よ う に デ ザ イ ン し た ．例 え ば ，メ ッ セ ー ジ 中 に“ Hi,

質 問 に 答 え る 人 は MoboQ の ユ ー ザ で は な く ， Sina

we found that you just visited #Location#.”等 を 入 れ る こ

Weibo の ユ ー ザ で あ り ，MoboQ の 存 在 を 知 る 必 要 は なとで，なぜそのユーザが候補者として選ばれたのかをい．このようなデザインは，多くのユーザが既に存在知らせるようにする等である．また，質問者がきちん

し ， 現 在 爆 発 的 に 成 長 し て い る Weibo と 相 性 が 良 い ．

と存在する人間であることを相手に知らせるために，

マイクロブログ・プラットフォームの実時間性を用い

質 問 者 の プ ロ フ ィ ー ル ペ ー ジ に リ ン ク す る URL を 記

る こ と に よ り ， 従 来 の Q&A サ ー ビ ス よ り も 素 早 く 回

載 し た り ， MoboQ に つ い て 無 知 の 回 答 者 が MoboQ の

答 を 返 す こ と が で き る よ う に な る ．MoboQ で は ，不 特

性質を理解することができるようにするために定多数の人々を，実世界情報を取得するためのセンサ

MoboQ の ヘ ル プ の ペ ー ジ に リ ン ク す る URL を 記 載 しとして用いており，質問者はヒューマンセンサから得たりした．必要な情報は全て回答者に提供される仕様

た情報から実時間コンテキスト情報を取得することがに な っ て い る ．こ れ に よ り ，MoboQ を 介 し て 送 信 さ れできる．

るメッセージがスパムメッセージではなく，実在する

MoboQ の 主 な コ ン ポ ー ネ ン ト は ，以 下 に 示 す よ う に ，コ ミ ュ ニ ケ ー シ ョ ン モ ジ ュ ー ル ，ラ ン キ ン グ エ ン ジ ン ，クライアントアプケーションの 3 つに分類することができる．

人物から届いた実際の質問であることを理解させるという狙いがある．
我々は，本システムで提供するインセンティブに関して，社会心理学の知見を適用した．社会的促進と社

コミュニケーションモジュール：

会的手抜きという２つのソーシャルインセンティブは，

REST Web Service， ク ラ イ ア ン ト の ア プ リ ケ ー シ ョ

ソ ー シ ャ ル メ デ ィ ア に 大 き な 影 響 を 与 え る [12]．社 会
的促進とは，“自分一人で何かをしているときと比較し

7
8

http://dev.w3.org/html5/
http://weibo.com/

9

http://rubyonrails.org/

て，他者が見ていると，簡単なタスクに対してはより

BianYi は ，マ イ ク ロ ブ ロ グ 上 に 公 開 さ れ た 犯 罪 の デ

望ましい行動を取ることになる”という人間の傾向でータを自動的に収集して，構築されたクラウドソージ

あ る ．反 対 に ，社 会 的 手 抜 き と は ，“グループで作業をングを利用した犯罪マップである．既存の犯罪マップ

することによって自分の貢献度合いが低くなった，正で あ る SpotCrime 10 及 び WikiCrime 11 で は ， マ ッ プ 上 に当に評価されなくなった等と感じることにより，努力

アップロードされた犯罪情報が正確なものであるともの程度が下がってしまう”という傾向である．社会的限 ら な い ． BianYi で は ， 2010 年 か ら 2013 年 の 間 に手抜きに関しては，各々のメンバーが一人で働いた場

Sina Weibo と Tencent Weibo 12 上 に ポ ス ト さ れ た メ ッ セ合の生産性の合計よりも，グループで作業をした場合ージを公開犯罪マップと考えて解析することで様々なの生産性の方が低い，という理由が原因の一つである

犯罪に関する情報を取得する．

と 見 な さ れ て い る ．MoboQ で は ，ユ ー ザ が ポ ジ テ ィ ブ

現 在 の バ ー シ ョ ン の BianYi は ，以 下 の 2 つ の モ ジ ュに感じる社会的促進を用い，ネガティブに感じる社会ールから構成されている．1 つ目はクラウドマップモ

的手抜きは使わないように，以下のような仕組みを盛ジュール，もう 1 つは情報フロー監視モジュールであり込んでいる.

る．

・個人の努力の度合いと「ありがとう」のメッセージ

クラウドマップモジュール：が公に表示される．

本モジュールは，システムのユーザーインタフェー

・クエリは公のメッセージとなるため，各自の報告結スを提供する．ユーザーインタフェース部では，デジ果は他者から評価されることになる．

タルマップ上に犯罪のデータを可視化して掲載するた

全 て の 質 問 は 最 大 15 人 に ま で 同 時 送 信 さ れ る た め ，め，ユーザはこれらのデータとのインタラクションを各々のユーザは独自に貢献することになり，各々の貢通じて犯罪がどれだけ深刻なのかを知ることができる．

献が正当に評価されるようになるのである．

本 モ ジ ュ ー ル は Ushahidi プ ラ ッ ト フ ォ ー ム 13 の オ ー プ

MoboQ は 2011 年 の 秋 に 設 計 と 実 装 が 進 め ら れ ，2012
年 の 初 期 に 中 国 で リ リ ー ス が 開 始 さ れ た [9]．2012 年 のンソースのクラウドマッピングサービスを用いて実装を行った．

10 月 ま で の 間 に ， 我 々 は 15,224 個 の 質 問 を 得 た ． 回

情報フロー監視モジュール：

答 に 関 し て は ，162,954 名 の Weibo の 候 補 回 答 者 か ら ，本モジュールは，ソーシャルメディアからのデータ

29,491 個 の 回 答 を 得 る こ と が で き た ． Weibo 上 の 見 知

収 集 に お い て 基 幹 と な る 部 分 で あ る ．サ ー チ API で 用ら ぬ 人 に 対 し て の 回 答 率 は ， 18.0% と い う 結 果 に な っいられたキーワードのタイプ，マイクロブログから収た ． MoboQ で は 最 大 15 人 に ま で 質 問 を 送 信 す る こ と集されたデータの犯罪情報への変換等を司る役割を担が で き ， 質 問 に 対 す る 全 体 の 平 均 回 答 率 は 74.6%で あっている．本モジュールは，更に犯罪情報抽出モジュ

り ，そ の う ち の 10 分 以 内 に 返 答 が あ っ た も の は 28%，

ールと，データクリーニングモジュールの 2 つのサブ

20 分 以 内 に 返 答 が あ っ た も の は 51%，1 時 間 以 内 に 返モジュールから構成される．

答 が あ っ た も の は 72%と い う 結 果 に な っ た ．こ の 結 果

犯罪情報抽出モジュール：

は，我々のシステムが実際の環境で運用した場合も十Sina Weibo API の ト ピ ッ ク を 検 索 す る 関 数 と ，Tecent

分機能する可能性があるということを示唆するものでWeibo API に お け る ， マ イ ク ロ ブ ロ グ を 検 索 す る 関 数ある．

を用いることで重要な犯罪情報を収集している．

4. Bian Yi: 犯 罪 予 測 の た め の ク ラ ウ ド ソ ー
ジング・システム
犯罪マップは，犯罪が発生した場所の位置情報に基づいて犯罪の情報を可視化するものである．警察は，犯罪が生じると，マップ上で犯罪が発生した場所の上にピンを指し，犯罪の地理的な特性の認識を試みる．
住民は犯罪マップを見ることで，自分の近所で犯罪が生じているか否か等を理解し，もしも自分に関係する場所近辺で犯罪が生じているという記録があった場合は周囲に厳重な警戒を払って行動する．最近はソーシ

BianYi で は ，犯 罪 の 中 で も 特 に 盗 難 関 連 の 犯 罪 に 焦 点を当てることにしている． 従って，“ steal”や“ thief”，“ pickpocket”等 の キ ー ワ ー ド が ，パ ラ メ ー タ と し て 使
用されることになる．
データクリーニングモジュール：本モジュールは，マイクロブログの内容のフィルタ
リ ン グ を 行 う 機 能 を 提 供 す る ． Ushahibi プ ラ ッ ト フ ォームの犯罪データベースの形式に沿った形で入力を行う．特に，初期の段階としては，モジュールは犯罪情報を抽出する際の鍵となるマイクロブログ上の会話をャルメディアの発展により，各ユーザが自分で犯罪情10報を入力することで，従来の犯罪マップの即時性を大11幅に改善できる可能性が大きくなってきた．

12
13

http://spotcrime.com/
http://www.wikicrimes.org/
http://t.qq.com/
http://www.ushahidi.com/

中心に抽出し，繰り返しの部分や上手く利用すること

験を通じて抽出した５つのデザイン戦略を紹介する．

ができない地理的メッセージ等を必要ないものとして重要な教訓は，“適切なインセンティブを選択すること排除する．続いて，マイクロブログの属性を犯罪デーは困難である”ということであり，既存のクラウドソ

タベースの記述と整合性を取る．

ージング・システムの分析だけではなく，知見を増大

初 期 の BianYi で は ， 我 々 は 予 想 よ り も 本 質 的 な デするために，様々なインセンティブを利用した新規のータを得ることができなかった．マイクロブログサー

システムの構築から得られる教訓が効果的なデザイン

チ の API サ ー ビ ス の 制 約 に よ り ， 1 つ の ト ピ ッ ク に 関

戦 略 を 抽 出 す る た め に 重 要 で あ る と い う こ と で あ る ．．

し て 上 限 が 200 の 検 索 結 果 ま で が 利 用 可 能 で あ る こ と

中 島 ら は ，[12]で ，5 つ の イ ン セ ン テ ィ ブ を 提 案 し て お

等 の Sina Weibo API の 限 界 が ，デ ー タ の 不 足 の 要 因 のり，その中から適切なものを選ぶことの重要性を説い一つである．また，ユーザが地理情報を含んだ犯罪のているが，我々の経験からはインセンティブはそれぞ

情報を，マイクロブログに頻繁に掲載することがない

れ独立して使用するのは困難であるという教訓が得らことも知見として得ることができた．犯罪のキーワーれた．適切なインセンティブというものは，ユーザのド と し て “ steal” を 選 択 し た こ と も ， 得 ら れ た デ ー タ

その時点での状況，パーソナリティ，文化的な背景等が少なくなってしまった 1 要因であると考える．根本によって異なるものである．本論文で述べるデザイン

的な理由は，人々はいつ，どこで自分のものが盗まれ戦略は，将来のクラウドソージング・システムを構築たのかを知らない場合が多いためである．人間にとっする際のシステマティックなインセンティブの選択へて，現在起きていることではないことに関して，場所の第一歩となると考える．

を記録するのは難しい．今後検討しなくてはならない

5.1

モビリティと好奇心課 題 は ，如 何 に し て ユ ー ザ に 位 置 情 報 を タ イ ム リ ー に ，

前述のケーススタディでは，両者とも携帯電話を用

そして正確に入力してもらうかである．一つの解決策

いてクラウドソージング・システムを利用する方式をとしては，ユーザが得た犯罪の情報を記録するための取った．このような方式とすることで，人々はいつで特別なインターフェースをマイクロブログ自体に搭載もどこでも，容易にサービスを用いることが可能となすることである．しかし，それはユーザの負荷を増大

る．携帯電話を用いる際に最も重要なことは，ユーザすることになるため，よりよい手法の提案が必要であが短い空いた時間があるときに，サービスを利用可能

る．

とすることである．東京等の日本の都市部では，電車

BianYi に お い て ，マ イ ク ロ ブ ロ グ か ら 抽 出 し た 犯 罪を待つ時間や飲食店で料理が出てくるのを待つ時間，

情報は，認証がなされている個人のユーザ，警察，テ

ミーティングやイベント開始までの待ち時間等，多く

レ ビ 局 ，ニ ュ ー ス 会 社 等 の Sina コ ー ポ レ ー シ ョ ン に よの人々が細切れの時間を持て余している．近年，東京り認証された組織等の信頼出来る情報源のみを用いての多くの若者は，少し時間があると各々の携帯電話をいる．なぜならば，クラウドソージングのサービスに見ている．もしもクラウドソージングのタスクが短期おいて，情報源の信頼性は最も大切な要素であるため間でできるものであれば，その細切れの時間にタスクである．中国のマイクロブログサービスにおける，認に取り組む可能性が高くなる．しかし，どんなにタス

証がなされているアカウントは、犯罪の記録の信頼性

クが小規模な場合であっても，皆がタスクを実行しよを評価する際の鍵となる．

うと思うようになるためのインセンティブが必要であBianYi の 最 新 バ ー ジ ョ ン で は ，デ ー タ ク リ ー ニ ン グる．タスクを遂行する動機を上げるために有効なインモ ジ ュ ー ル に 自 然 言 語 処 理 機 能 を 追 加 し て い る ．ま た ，

センティブは，好奇心である．ユーザがタスクに対す

Google Map API 14 を 用 い る こ と で ， マ イ ク ロ ブ ロ グ かる十分な好奇心を持ち合わせていれば，ユーザは進ん

ら位置情報を取得して地理情報に変換している．現状

でタスクを遂行することが予想される．しかし，好奇の問題点は，マイクロブログ上に表現された位置情報

心とタスク遂行に必要な時間はトレードオフの関係にが Google Map API に 上 手 く 変 換 で き る ほ ど 正 確 に 記

あ る ． 例 え ば ， Micro-Crowdfunding で は ， 社 会 の 持 続

述されていないことにあるため，システムが自動的に可能性を保つことに対してあまり興味がないユーザは，現在地を補う等の工夫が必要である．

ミッション主催者とミッション遂行者には進んでなろうとしないことが予想される．多くの人々が興味を持

5. ケ ー ス ス タ デ ィ か ら 得 ら れ た ５ つ の デ ザ
イン戦略
本節では，我々が前述のコミュニティベース・モバ
イルクラウドソージング・システムの開発と評価の経
14

https://developers.google.com/maps/

ち に く い タ ス ク こ そ ，短 時 間 で 終 わ ら せ る 必 要 が あ る ．
サービスを評価する際には，ユーザの好奇心の段階についても考慮する必要がある．ユーザは，多くの場
合，最初はサービスに興味を持っているが，徐々に興味を失っていくケースも多い．好奇心をそそるようなデザインのソーシャルメディアは，最初の段階では大きなインセンティブとなるのである．

5.2 社 会 的 イ ン セ ン テ ィ ブ の 利 用 と ゲ ー ミ
フィケーションを用いたアプローチ
社会的インセンティブは 3 つのタイプに分類できる．

5.3 ゲ ー ム の 概 念 を 利 用 し た 心 理 学 的 イ ン
センティブ
目標の達成は，ゲームで人々を動機づけるためによく用いられている要素である．目標を明確に提示することで，ユーザはその目標達成を目指してタスクに取1 つ目は，自尊心である．一般的に，自尊心はゲーミ

り組むようになる．タスクが単純なものである場合はフィケーションが提案するバッジやリーダーボードに労力を費やすことなくタスクを遂行できるが，

よ り 高 ま る [3]．2 つ 目 は ，互 恵 主 義 ，す な わ ち ユ ー ザ

Micro-Crowdfunding の よ う に マ イ ク ロ タ ス ク の 内 容 が同士の助け合いである．ユーザ間の信頼関係は，サー他のケーススタディのマイクロタスクよりも複雑にな

ビスが上手くいくために重要な役割を果たす．3 つ目

る場合は，ユーザはより多くの労力を費やす必要があは，社会的促進である．他者との違いを視覚化するこる ．複 雑 な タ ス ク の 遂 行 を 要 求 す る ケ ー ス に お い て は ，とはユーザの心理に大きな影響を与える可能性が高い．

適 切 な 目 標 を 設 定 す る こ と が 大 切 で あ る ．ゲ ー ム で は ，

もしも自分の努力が他者と比較して明らかに少ない場

1 つの大きな目標が複数個の小さな目標に分割されて合，それはユーザを動機づけする．

提供される．連続的に発生する複数個の小さな目標に自尊心は，人々をソーシャルメディアにおけるタス
クの遂行するために動機づけする際に最も重要な技術である．したがって，我々はそれらをデザインの早い段階で導入することを試みた．しかし，それらは効果的に機能しなかったため，現在のプロトタイプにおいてはこの手法を用いてはいない．不成功に終わった要因を分析して理解することは重要である．人々の自尊心を高めるためのバッジやリーダーボードは，それらに希少性を感じるかどうかに基づいている．例えば，

おいては，各々の目標のレベルが少しずつ段階的に上がっていくため，プレイヤーは大きな負担を感じることなく各々の目標を段階的に達成していくことができる．しかし，現実のタスクの進捗は線形に進展していくものではないため，ゲームのような段階的な小さな目 標 に 分 割 す る こ と は 必 ず し も 容 易 で は な い ．例 え ば ，
毎日運動をしたからといって，毎日同じ量の体重が減るものではない．これは，多くの人が運動の継続を諦めてしまう原因の一つでもある．

Foursquare の Mr. Bill バ ッ ジ や Mayor の 称 号 等 が ， 希

現 状 の Micro-Crowdfunding に お い て は ，各 々 の ミ ッ

少性を感じるものの例である．希少性というものは，ションが独立しているため，社会持続性に関して最終経済的インセンティブの一種である．従来の研究にお的に大きな目標を達成させるというのは困難である．

いては，経済的インセンティブというと現金の報酬をミッション主催者が，最終的に社会のサステナビリテ

指していたが, 人間は珍しいものや手に入れるのが困ィに貢献することになるようなミッションを提案する

難なものは経済的に価値が高いと感じるものである.

ことを意識する必要がある．一つの解決策としては，

もしも, 自分が価値を感じないものを手にした場合，フィクションストーリーを埋め込むことである．スト

多くの人々はそれを他のものと交換したいと感じる．

ーリーの中で目標を順に定義することで，現実世界でモノを通貨と同じように使うことができれば，の目標を段階的に達成することが容易なものとなる．

Antikainen が 示 す よ う に 経 済 的 イ ン セ ン テ ィ ブ は い つもちろん，フィクションストーリーという仮想世界とで も 上 手 く 機 能 す る の で あ る [1]． 前 述 の 経 験 は ， 仮

現実世界の一貫性が取れており，ユーザがリアリティ

想的な珍しいアイテムを提供するゲームメカニクスは，を感じることができるようにすることは重要である

いくつかのケースにおいては上手く機能していないと[17, 21]．特 に 日 本 で は ，人 々 は 自 分 自 身 で ，自 分 自 身

い う こ と を 示 し て い る ．本 主 張 は ，[8]の 経 験 と も 一 貫の日常生活に基づくストーリーを構築して日々生活ししている．

ている．共通の目標を達成するための様々なミッショ研究のために構築されたソーシャルメディアでは，初期段階においてユーザが少ないケースも多い．それゆえ，ケーススタディの際は互恵主義や社会的促進を

ンをストーリーとして構築することを，創造的なコミ
ュ ニ テ ィ に 任 せ る こ と は 有 望 で あ る [18]．

5.4 内 的 動 機 の 利 用

可能な限り導入すると良い．これらのインセンティブ

人々がタスクを遂行するよう動機づけするために

は ，コ ミ ュ ニ テ ィ の 規 模 が 小 さ く て も 上 手 く 機 能 す る ．

は，タスクの重要性に気づかせる必要がある．特に，

しかし，アイテムの希少性は大人数のコミュニティ内

タスクの内容が，環境問題や社会福祉等，深刻な社会で定められていくため，自尊心を満たすためのインセ問題に関係しているものである場合は，内的動機が大ンティブはある程度参加人数が多くならないと上手く変 重 要 な 役 割 を 果 た す ．例 え ば ，BianYi が 示 す よ う に ，機能しないのである．

犯罪の情報を多く提供すればするほど犯罪が減るということが明らかになれば，犯罪情報を知らせることに対する動機は向上する．クラウドファンディングのよンが完了したら，助けてもらったユーザは，自分を助うに，資金を投資して他者を助けることも，タスクのけてくれたユーザにお礼を言うことを重視した．この重要性を認識するための良い方法である．お金は，そような手法は，パーソナリティによる互恵主義の影響のもの自体が経済的インセンティブになる．それに加の差異を少なくするため，各々のパーソナリティに関えて，我々はお金が重要な問題の認識を高めることにわらず，より多くのユーザにとってソーシャルメディ

も貢献するのであるということも発見した．

アを魅力的なものとすることができる．

お金は個々人の間で交換することができ，加えて，

6. 関 連 研 究

タスクを遂行することの重要性を人々に認識させるた

UbiAsk は ， ソ ー シ ャ ル ネ ッ ト ワ ー ク イ ン フ ラ ス ト

め に も 用 い る こ と が で き る ．し か し ，[3]に お い て ，ゲラクチャの上位層に存在するモバイルクラウドソージ

ーミフィケーションを用いた手法では，ターゲットとン グ の プ ラ ッ ト フ ォ ー ム で あ る [8]．UbiAsk は 外 国 人なる行動に深く貢献する人々は少数であると示されて観光客を手助けするためのサービスであり，助けを必いる．

要とするユーザが写真付きで質問を送り，質問に回答

ユーザにタスクの重要性に気づかせるためには，多で き る 人 が 素 早 く 回 答 す る と い う も の で あ る ．こ れ は ，くの情報を提供しないと困難である．例えば，金銭を利用しないコミュニティーベース・クラウドソ

Micro-Crowdfunding で は 個 人 の 貢 献 が 社 会 全 体 の 環 境ージング・システムの原型となるシステムである．

維 持 に 大 き く 貢 献 す る こ と ，Bian Yi に お い て は 各 自 のAmazon Mechanical Turk は ，現 在 最 も 良 く 知 ら れ て

犯罪の報告が社会全体の安全に貢献することが，タス

い る 商 用 ク ラ ウ ド ソ ー ジ ン グ サ ー ビ ス で あ る ．こ れ は ，クの重要性に当たる．タスクの重要性を認識させるたユーザのタスクの遂行を金銭の報酬を用いて動機づけ

めに長い時間や多くの労力を必要とするものは，モバる も の で あ る [7]． つ ま り ， Amazon Mechanical Turk

イルのソーシャルメディアにおいては不適切である．

においては，経済的インセンティブしか考慮していな

ユーザの内的動機を高めるために，行動の重要性を認い と い う こ と に な る ，し か し ，[1]で は ，金 銭 で の 報 酬識させるストーリーを用いることが鍵となってくる．

は，人々のタスクの遂行を動機づけるために常に最適

坂本らによると，もしも，用いるストーリーが人気のな方法ではないことを示している．貢献者は，コミュあるもので，かつイデオロギ的なメッセージを含むもニティの協力や新しいアイデア，そして単なる楽しさのであれば，そのストーリー中に登場するキャラクタ

等，目には見えない報酬に重きを置く場合もある．金ーやモノはストーリー中のイデオロギ的な概念を想起

銭以外を用いた動機付けが上手く機能している例とし

さ せ る 比 喩 と し て 利 用 で き る [16]．

て は ，Yahoo!Answers や Answers.com 15 が あ る ．加 え て ，

5.5 パ ー ソ ナ リ テ ィ や 文 化 の 差 異

金銭が関係する場合は，匿名性や達成するタスクの質

ユーザのパーソナリティや，文化の違いを考慮するを如何にして保つことができるのかが重要な問題となことは，ソーシャルメディアをデザインする際に重要っ て く る [10]．参 加 者 が 増 え れ ば 遂 行 さ れ る タ ス ク のである．有効なインセンティブというのは，各々のパ量は増えていくが，質も向上していくとは限らない．

ーソナリティや経験，文化的背景によって異なるもの

金銭の報酬を得るために，参加者が不正を行うようにである．したがって，ターゲットとなるユーザの好みなる可能性も考えられる．

に合わせてインセンティブを選択することができるよう，複数のインセンティブのパターンを用意する必要がある．木村と中島は，社会的促進と社会的手抜きのどちらが良いかは文化によって異なると主張している[6]．集 合 的 な 文 化 に お い て は ，社 会 的 促 進 は 上 手 く 機
能するが，社会的手抜きは深刻な問題になり得る．

最 近 は ，情 報 サ ー ビ ス が ユ ー ザ の 行 動 を 望 ま し い ものへと導くために，ゲームデザインの手法を適用するケースも存在している．コンピュータゲームで用いられているエンターテインメントの要素を取り入れることにより，ユーザの動機づけを図ろうとしている分野
は多岐にわたる．教育の分野では，このような手法は坂本らによると，互恵主義の有効性は，プレイヤー

シリアスゲームとして知られており，ヒューマンコンの パ ー ソ ナ リ テ ィ に よ り 異 な る [15]．互 恵 主 義 は ユ ーピューテーションの分野では，これらは目的を持ったザ同士の信頼関係があり，互いが互いの助けに感謝し

ゲ ー ム と 呼 ば れ て い る [2]． 近 年 で は ， コ ン ピ ュ ー タているという状態がわかってこそ上手く機能するもの

ゲームで用いられる考え方を応用することで現実世界

で あ る ． Micro-Crowdfunding で は ， 人 々 が な ぜ 助 け をでのタスクを楽しいものとし，ユーザを良い状態でタ必要としているのかを示し，提案が誠実なものである

スクに没頭させることを図ることは，ゲーミフィケーということを示すことで，コミュニティ内で友好な関シ ョ ン と い う 単 語 で 定 義 さ れ て い る ． Foursquare は ゲ

係を維持できるようデザインした．加えて，ミッショ
15

http://www.answers.com/

ーミフィケーションの考え方を取り入れて人々を説得
す る こ と を 試 み た ， 典 型 的 な サ ー ビ ス で あ る [4]．
学 術 研 究 に お い て 、ク ラ ウ ド フ ァ ン デ ィ ン グ の 概 念を取り入れてデザインされたソーシャルメディアは現状 で あ ま り 存 在 し て い な い ． Muller ら は , 企 業 で ク ラ
ウドファンディングを取り入れた際の実験について述
べ て い る [11]. Muller ら の 実 験 で は ，企 業 の 各 々 の 従 業
員 が Web サ イ ト を 通 じ て 企 画 を 提 案 し ，従 業 員 自 身 が資金を投じるという仕組みが用いられている．提案の中には，多国籍企業で用いられているシステムの中規模 試 用 の よ う な も の も 存 在 す る ．Muller の 実 験 結 果 は ，クラウドファンディングを用いたことで，大規模な会
社の従業員のコミュニティがアイデアを出し，企画されたプロジェクトに参加し，協力してタスクを遂行す
ることを促すということを示すものである．クラウド
ファンディングは，コミュニティを活性化させ，コミュニティを構成するメンバーの行動を促進するために有効な手法であることが実証されている．

7. ま と め と 将 来 課 題
ソーシャルメディアは，我々の生活において必須なものとなりつつある．本論文により抽出されたデザイン
戦略は，将来のクラウドソージング・システムを構築する際に有益な教訓を提供する．我々は，次の段階として，インセンティブをデザインするための体系的な
フ レ ー ム ワ ー ク を 構 築 す る こ と を 目 指 し て い る ． [13,16, 18, 20]に よ り 提 案 す る 価 値 に 基 づ く デ ザ イ ン フ レ
ー ム ワ ー ク は ，そ の た め の 重 要 な 一 歩 と な る ．我 々 は ，このフレームワーク中で，どのインセンティブが有効であり，それらを人々のパーソナリティや文化的背景
によってどのように置き換えることができるのかを定義した．また，参加型デザインを用いて，参加者が自分の好みの価値を高めるようにサービスをデザインすることにより，より多くの人々がサービスに満足することを可能とする．我々がフレームワークの中で定義する価値のセットは，ソーシャルメディアをデザインするためのツールとして適切に機能するものとなると期待している．

参 	
  考 	
  文 	
  献
[1] M. Antikainen, M. Mäkipää, and M. Ahonen, “Motivating
and supporting collaboration in open innovation”,
European Journal of Innovation Management, Vol. 13, No
1, 2010.
[2] L. von Ahn, L. Dabbish, “Designing games with a purpose”,
Communications of the ACM, Vol.51, No.8, 2008.
[3] P. Denny, “The Effect of Virtual Achievements on Student
Engagement”, In Procceding of CHI 2013, 2013.
[4] R. Glas, “Breaking Reality: Exploring Pervasive Cheatingin Foursquare”, Transactions of the Digital Games
Research Association, Vol 1, No 1, 2013.
[5] J. Howe, “Crowdsourcing: How the Power of the Crowd isDriving the Future of Business”, Random House Books,
2009.

[6]

H. Kimura, T. Nakajima, "Designing Persuasive
Applications to Motivate Sustainable Behavior inCollectivist Cultures", PsychNology Journal, Vol. 9, No. 1,
pp.7–28, 2011[7] A. Kittur, E. H. Chi, Bongwon Suh, “Crowdsourcing User
Studies With Mechanical Turk”, In Proceedings of the 26th
international conference on CHI 2008, 2008.
[8] Y. Liu, V. Lehdonvirta, T. Alexandrova, and T. Nakajima.
"Drawing on Mobile Crowds via Social Media".
ACM/Springer Multimedia Systems Journal, Vol. 18, No. 1,
pp.53-67, 2012.
[9] Y. Liu, T. Alexandrova, and T. Nakajima. "Using Stranger
as Sensor: Temporal and Geo-sensitive Question
Answering via Social Media". In Proceddings of WWW
2013, 2013.
[10] F. M. Harper, D. Moy, J. A. Konstan, “Facts or Friends?
Distinguishing
Informational
andConversational
Questions in Social Q&A Sites”, In Proceedings of CHI
2009, 2009.
[11] M. Muller, W. Geyer, T. Soule, S.A. Daniel, and L.-T.
Cheng,“Crowdfunding
insidetheenterprise:
Employee-initiatives for innovation and collaboration”, In
Proceedings of CHI 2013, 2013.
[12] T. Nakajima, and V. Lehdonvirta, “Designing Motivation
Using Persuasive Ambient Mirrors”. Personal andUbiquitous Computing, Vol. 17, No. 1, pp. 107-126. 2013.
[13] M.
Sakamoto,
T.
Nakajima
andT.
Alexandrova,”Digital-PhysicalHybridDesign:Harmonizing the Real World and the Virtual World”, In
Proceedings of the 7th International Conference on
DesForm 2012, 2012.
[14] M. Sakamoto and T. Nakajima, “Micro-Crowsfunding:Achieving a Sustainable Society through Economic andSocial Incentives in Micro-Level Crowdfunding“, In
Proceedings of International Conference on MUM 2013,2013.
[15] M. Sakamoto, T. Alexandrova, and T, Nakajima,“Analyzing the Effects of Virtualizing and Augmenting
Trading Card Game based on the Player’s Personality”, In
Proceedings of The Sixth International Conference on
ACHI 2013, 2013.
[16] M.
Sakamoto,
T.
Alexandrova
andT.
Nakajima, ”Augmenting Remote Trading Card Play with
Virtual Characters used in Animation and Game Stories”,
In Proceedings of the 6th International Conference on
ACHI 2013, 2013.
[17] M. Sakamoto, T. Nakajima, S. Akioka, “Designing
Enhanced Daily Artifacts based on the Analysis of ProductPromotions using Fictional Animation Stories, In
Proceedings of International Conference on Active Media
Technology, 2013.
[18] M. Sakamoto and T. Nakajima, “The GamiMedia Model:
Gamifying Content Culture”, In the 6th International
Conference on Cross-Cultural Design, 2014.
[19] M. Sakamoto, T. Nakajima, and S. Akioka, “A
Methodology for Gamifying Smart Cities: Navigating
Human Behavior and Attitude”, In Proceedings of the 2nd
International Conference on Distributed, Ambient andPervasive Interactions, 2014.
[20] M. Sakamoto and T. Nakajima, “Gamifying Social
Media to Encourage Social Activities with Digital-PhysicalHybrid Role-Playing”, In Proceedings of the 6thInternational Conference on Social Computing and Social
Media, 2014.
[21] M. Sakamoto, T. Nakajima, “A Better Integration ofFictional Stories into the Real World”, In the first
International Conference on Serous Games, 2014.