事業計画及び成⾧可能性に関する説明資料
株式会社ドリコム
2021年11月19日

目次

1. ドリコムについて
2. モバイルゲーム市場概況
3. 当社の特徴と優位性

4. 今後の成⾧戦略

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2

1. ドリコムについて

会社概要
2001
京都にて創業2003
日本初のブログサービスの提供を開始

会社名:

証券コード:

3793

本社所在地:

東京都品川区

創業:
2006
東京証券取引所マザーズに上場
2008
インターネット広告事業へ参入

資本金:（2021年9月末時点）

2016「IP戦略」にシフトし、事業拡大を追求

2001年11月13日
17億92百万円

主要事業:

ゲーム事業、メディア事業代表者:

代表取締役社⾧ 内藤 裕紀

役員:

取締役 後藤 英紀
取締役 監査等委員 青木 理惠
取締役 監査等委員 村田 雅夫
取締役 監査等委員 清水 勝彦

2009
ゲーム事業へ参入
2012
ネイティブゲームの提供を開始

株式会社ドリコム

連結従業員数:（2021年9月末時点）

406名

2017
新ブラウザゲームプラットフォーム「enza」
をつうじたゲームプラットフォームの立ち上げに挑戦

主要取引行:

三井住友銀行
三菱UFJ銀行
みずほ銀行
商工中金

2020
株式会社スタジオレックス、株式会社BlasTrainが加わり、グループが拡大

主要子会社:

株式会社ドリアップ
株式会社スタジオレックス
株式会社BlasTrain

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3

1. ドリコムについて

ミッション・ビジョン・バリュー

ビジョン

ミッション
WITH ENTERTAINMENT×

発明を産み続ける～人々の期待を超える～
3つのバリュー

真摯であること

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＋

本質を捉える+

変化に挑戦する

4

1. ドリコムについて

マネジメントチーム

内藤 裕紀

後藤 英紀

代表取締役社⾧

取締役

1978年生まれ。京都大学在学中の2001年に有限会社

1966年生まれ。大和総研、IT関連の調査・コンサルティング

ドリコムを設立し、代表取締役に就任。

会社を経て、2000年にドイツ証券入社。エクイティリサーチ、

インターネットサービスの提供を主軸に事業を展開。

投資銀行本部を経たのち、ドリコムに転身。2015年6月、2006年に東証マザーズ上場を果たす。

取締役に就任。

青木 理惠

村田 雅夫

清水 勝彦

取締役 監査等委員

取締役 監査等委員

取締役 監査等委員

1995年明治大学商学部卒業。同年太田昭和監査法人（現新日本有1994年東京大学法学部卒業。1996年司法修習終了（第481986年東京大学法学部卒業。1994年ダートマス大学エイモス・

限責任監査法人）入所。2000年大和証券SBキャピタル・マーケッ期）弁護士登録（第二東京弁護士会）。同年

タックスクール修了。株式会社コーポレイトディレクションをツ株式会社（現大和証券株式会社）入社。

森綜合法律事務所（現 森・濱田松本法律事務所）入所。

経て、2000年テキサスA＆M大学より博士号を取得。

2004年青木公認会計士事務所設立 所長（現任）。

2002年よりみのり総合法律事務所入所 パートナー就任。

同年テキサス大学サン・アントニオ校助教授、2006年より准教授。

2010年当社監査役。2013年株式会社ジーニー 監査役。

2004年村田・若槻法律事務所設立 代表弁護士（現任）。

2010年より慶應義塾大学大学院経営管理研究科教授（現任）。

2015年当社社外取締役（監査等委員）（現任）。

2008年法政大学法科大学院兼任教授。2014年当社監査役。

2019年当社社外取締役（監査等委員）（現任）。

2018年リックソフト株式会社 社外取締役（監査等委員）（現任）。

2015年当社社外取締役（監査等委員）（現任）。

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5

1. ドリコムについて

ドリコム・グループ・ストラクチャー

90%（1）

100%（1）

100%（1）

株式会社ドリアップ

主要事業：

主要事業：

主要事業：

ソーシャルゲーム開発・運用

ソーシャルゲーム開発・運用

ソーシャルゲーム開発・運用
主要運用タイトル：• 「ぼくとドラゴン」• 「猫とドラゴン」（1）株式会社ドリコムの子会社に対する株式保有比率

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6

1. ドリコムについて

事業概要
ゲーム事業を収益の柱とし、メディア事業で新領域でのサービス開発を加速

1%

ゲーム事業

メディア事業2021年3月期
売上高：11,840 百万円
人気IPタイトルを中心に

営業利益：2,052 百万円

将来の主力事業を創出すべく

現在12タイトル※を運営中

先進的技術を活かし*新規事業の創出に積極的に投資売上高：11,756 百万円*

営業利益：2,417 百万円

99%

売上高：85 百万円
営業利益：▲364 百万円（2021年3月期）

ゲーム事業

メディア事業（2021年3月期）※ 21年9月末時点。シリーズタイトルは1本としてカウント
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1. ドリコムについて

ビジネスモデル

一般ユーザー
アイテム課金・
利用料

顧客企業

ゲーム・アプリの配信

プラットフォーム運営事業者
ゲーム・アプリ
の配信

代金回収

代金回収

共同事業者
開発費
レベニューシェア

利用料
ゲーム・アプリの配信•

SNS販促サービスの提供•

コンサルティングサ
ービスの提供

•ゲーム開発プラット
フォーム利用料

開発受託・
サービス運用メディア事業

ゲーム事業
業務委託

代金回収

ゲーム・アプリの配信

株式会社ドリアップ

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1. ドリコムについて

ゲーム事業：運用中タイトル
主力IPタイトルを中心に、12タイトルを運営中「ちょこっとファーム」（2011年）
ドリコム配信•「ちょこっとファーム」（2011年)•「ダービースタリオン マスターズ」（2016年）「ダービースタリオン マスターズ」（2016年）「みんゴル」（2017年）
株式会社フォワードワークス配信• 「みんゴル」（2017年）• 「魔界戦記ディスガイアRPG」（2019年）

株式会社バンダイナムコエンターテインメント配信•「ONE PIECE トレジャークルーズ」（2014年-15年）

株式会社スタジオレックス （グループ会社）•「アイドルマスター シャイニーカラーズ」（2018年）• 「ぼくとドラゴン」（2015年）•「スーパーロボット大戦DD」（2019年）• 「猫とドラゴン」（2019年）•「NARUTO X BORUTO 忍者TRIBES」 （2020年）

株式会社ブシロード配信

株式会社アニプレックス配信•• 「D_CIDE TRAUMEREI」（2021年）「きららファンタジア」 （2017年）「ONE PIECE トレジャークルーズ」、「アイドルマスター シャイニーカラーズ」、「スーパーロボット大戦DD」及び「NARUTO×BORUTO 忍者TRIBES」は株式会社バンダイナムコエンターテインメントより配信中のゲームです。

「きららファンタジア」は株式会社アニプレックスより配信中のゲームです。「みんゴル」及び「魔界戦記ディスガイアRPG」は株式会社フォワードワークスより配信中のゲームです。「D_CIDE TRAUMEREI」は株式会社ブシロードより配信中のゲームです。

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1. ドリコムについて

メディア事業：主要サービス⮚ AIを活用した3DリアルマップとPOIデータを提供
を中心に、個人開発者・インディーゲーム開発者
も気軽に低コストでARゲームが開発できる開発プ
ラットフォーム⮚ 17年、CEDECにて発表。今期中の商業化を予定。
現在、AROWを用いた人気IPを扱った位置情報タ
イトルの開発も進む⮚ 経済産業省「コンテンツグローバル需要創出等促進事業費補助金（J-LOD）」採択事業

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⮚ 『ファンをよりファンに』をコンセプトとした、
Twitter上でファン同士で盛り上がれるキッカケや、ファン同士で繋がるキッカケを与えることをベースとしたマーケティングツール⮚ Twitter上で特定のハッシュタグが付いたツイートに「いいね・RTしたユーザー」に「ポイント」をプレゼント。ユーザーは獲得した「ポイント」を使って、Roootが用意する特設サイト内で景品やグッズ等への抽選に応募が可能⮚ 世界一のデュオを目指す、歌姫たちの軌跡。音楽と物語がクロスフェードするサウンドプロジェクト⮚ ゲーム以外のエンターテインメント領域での事業開発への挑戦。
⮚ 20年9月にサービスを開始。21年9月時点で10曲が各種音楽配信サービスで配信中

10

1. ドリコムについて

売上高推移（19年3月期 - 21年3月期）

ゲーム（単位：百万円）

メディア
61
127

10

0

14

222

129
222
100
267

73

132

3,051
2,643

2,882

2,962
2,671

2,644

2,473
2,120

Q1

3,242

Q2

Q3

19年3月期

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Q4

2,384

2,181

2,103

Q1

Q2

Q3

20年3月期

Q4

Q1

Q2

Q3

Q4

21年3月期

11

1. ドリコムについて

営業利益・EBITDA推移（19年3月期 - 21年3月期）（単位：百万円）

営業利益

EBITDA

800

759
624

582

632
565

428
294
196
128

204

222

198

86

▲1

▲14
▲161

128

165

369

318

▲126

▲297
▲418

1Q

2Q

3Q

19年3月期

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4Q

1Q

2Q

3Q

20年3月期

4Q

1Q

2Q

3Q

4Q

21年3月期

12

1. ドリコムについて

売上原価・販管費の推移（19年3月期 - 21年3月期）
原価率は運用効率化に伴い改善。販管費率は成⾧に向けた研究開発投資を実施しつつコントロール。
売上原価と原価率（単位：百万円）

売上原価

販売費及び一般管理費と販管費率
原価率（原価／売上高）

原価率

10,000

100%

9,000

90%

8,000

80%

7,000

70%

6,000

60%

5,000

50%

4,000

40%

3,000

30%

2,000

20%

1,000

10%

0

0%
19年3月期20年3月期

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21年3月期（単位：百万円）

販管費

販管費率（販管費／売上高）

販管費率

2,500

25%

2,000

20%

1,500

15%

1,000

10%

500

5%

0

0%
19年3月期20年3月期21年3月期13

1. ドリコムについて

主要な事業環境に係るリスク

ソーシャルゲームの企画、開発及び運営について

当社グループは、ソーシャルゲームの企画、開発及び運営を軸とした、ソーシャルゲーム事業を展開しており、当社グループの提供するソーシャルゲームは国内外の幅広いユーザーから一定の支持を得ていると考えております。
しかしながら、当該業界においては、ユーザーのサービスへの要求水準は上昇し続けており、ユーザーの嗜好変化も激しさを増しているものと認識しております。当社グループは、ユーザーニーズの的確な把握及びその対応に努めておりますが、ソーシャルゲームの開発及び運営においてこれらニーズへの十分な対応が困難となった場合には、既存タイトルの収益性低下や新規タイトルの不振等の状況が生じ、事業運営の縮小や中止等を余儀なくされる可能性があり、当社グループの経営成
績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。

IPソーシャルゲームに焦点をあてた戦略について

当社グループは、2016年３月期より、IPソーシャルゲーム（IPコンテンツ（知的財産。アニメ、コミック、ゲーム等のコン
テンツを指す）を主体としたゲーム）に焦点をあてた戦略に注力しております。同戦略では、外部のIPプロジェクト・パー
トナー（IPコンテンツやその使用権を有する事業者。以下「パートナー」という。）と共同で、複数のIPソーシャルゲーム
を企画、開発及び運営することを核としており、現在複数タイトルのIPソーシャルゲームの開発を推進しております。パー
トナーとの共同開発では、開発及び運営に伴う費用の分担によりリスクが抑制される等メリットが享受できる一方、パート
ナー各社にて事業方針の転換又は変更等が生じた場合には、必ずしも当社グループが意図する事業運営が推進できない可能性があります。主要なIPプロジェクトにおいて、大幅な事業方針の変更又は投資額の縮小若しくは延期又は中止等が決定された場合、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。
また、複数のIPソーシャルゲームを企画、開発及び運営するにあたり、社内の人材育成、社外からの人材登用及び社外の開発パートナーとの協業等が想定どおりに進まない場合や当社グループの想定を上回る人材流出が発生した場合には、企画
及び開発の遅延又は運用サービスの競争力の低下等によって事業戦略の進展が制約され、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。

国内外のプラットフォーム運営事業者への依存及びその動向について

当社グループのソーシャルゲーム事業の多くは、国内外のプラットフォーム運営事業者を介して利用者にサービスを提供しており、各社の利用規約及び各社との契約内容を遵守し、サービスを運営しております。
今後、各社の事業方針に変更があった場合や当社グループのコンテンツが各社の基準を満たさないと判断された場合には、その対応に多大な費用等を要する可能性があり、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。
また、各プラットフォーム運営事業者の事情により、当社グループへの支払いを行うことができなくなった場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。

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1. ドリコムについて

主要な事業環境に係るリスク（続き）

株式会社バンダイナムコエンターテインメントへの依存について

当社グループがソーシャルゲーム事業にて提供する複数のソーシャルゲームは、株式会社バンダイナムコエンターテインメ
ントにより配信されており、同社配信のソーシャルゲームからの収益が当社グループのソーシャルゲーム事業全体の収益の多くを占めております。
株式会社バンダイナムコエンターテインメントと当社との関係は良好に推移しているものと認識しており、今後も当該関係を継続していく方針ではありますが、同社の事業方針に重大な変更があった場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。

ソーシャルゲームに関する法規制等について

当社グループは、ソーシャルゲームの利用環境向上を推進すべく、関連事業者からなる一般社団法人コンピュータエンター
テインメント協会に所属し、法規制及び業界内の各種ガイドラインを遵守する方針であります。しかしながら、現行の法規制の新設、改正又は強化若しくは各種ガイドラインの変更等が行われた場合には、その対応に多大な費用等を要する可能性があり、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。

サービスの健全性について

当社グループでは、コンテンツを配信する前に国内外のプラットフォーム運営事業者の基準や当社グループの基準に照らし、サービス及びその表現等の健全性を確保するように努めております。しかしながら、社会情勢の影響等により、当該基準が新設、変更又は強化された場合には、当社グループが提供するコンテンツを配信できなくなる可能性やその対応に多大な費用等を要する可能性があり、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。

著作物を利用したソーシャルゲームについて

当社グループの提供するコンテンツの中には、著作権者等から利用許諾を得て配信しているものがあります。今後も著作権者等と良好な関係を維持してまいりますが、著作権者等の方針変更等により、当社グループが利用許諾を得ることができなくなった場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。

コンピュータシステムのリスクについて

当社グループが利用するコンピュータシステムの動作不良が生じた場合、当社グループの提供するサービスが中断又は停止する可能性があります。当社グループは、品質管理のため、サービスの提供を開始するまでの間にチェックリスト等により確認作業を行っていますが、コンピュータシステムの動作不良によりサービスが中断又は停止する事態が生じた場合には、損害賠償や信用低下等により、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。
また、当社グループのサービスはサーバー等を介して提供しておりますが、一時的なアクセスの集中による負担の増加、自然災害、事故又は外部からの不正な侵入等が発生した場合には、サービスが停止する可能性があります。当社グループは、
外部からの侵入等を防ぐための監視体制の強化、システムの二重化等の対策を行っております。しかしながら、重要なデー
タが消失又は漏洩した場合若しくはサーバーが利用できなくなった場合には、損害賠償や信用低下等により、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。

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1. ドリコムについて

主要な事業環境に係るリスク（続き）

新規サービスの事業展開に伴うリスクについて

当社グループは、インターネット関連市場での新規サービスに積極的に参入することを経営方針としております。当社グループは、今後も、既存事業の基盤強化を継続的に行いながら、付加価値の高い新規サービスを展開していく方針であります。
しかしながら、新規サービスの開始に際しては、当社グループにおいて研究開発及びシステム開発に係る人員不足その他の要因により、事業立ち上げ等に想定以上の時間を要する場合や事業拡大及び収益獲得が当初の想定どおりに進捗しなかった
場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。
また、新規サービスの事業展開においては、当社グループにおける体制構築やサービスの拡充及び健全性維持等のために新たな費用負担等が生じる場合があり、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。

為替リスクについて

当社グループは、ソーシャルゲーム事業の一部において国外のプラットフォーム運営事業者を介して海外のユーザーに提供しており、当社グループが海外のユーザーへ販売したゲーム内のアイテム等の代金は国外のプラットフォーム運営事業者を通じて現地の通貨にて回収されます。今後、当初想定した為替レートと実勢レートに著しい乖離が生じた場合には、当社グ
ループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。

ソフトウェアに係る減損処理等について

当社グループは、ソーシャルゲーム事業、広告事業及びメディア事業においてサービス提供のために開発したプログラム等については、資産性を考慮して「ソフトウエア」等として連結貸借対照表に計上し、一定の期間等に応じて償却を行っております。今後において、個別のゲームタイトルやサービスについて、収益性低下により期待する収益が獲得出来ない又は見込めない等の状況が生じ、当該資産に係る投資回収が困難であると判断される場合には、減損損失や評価損等の計上を余儀なくされる可能性があり、これにより当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。

リスクへの対応策

これらのリスクは、経済情勢や当社が属する、または関連する業界の動向等が含まれ、随時起こりうる可能性がございますが、事業環境及び市場動向の分析等による競争力の維持・強化に努めることで対応してまいります。
※上記以外のリスクについては、有価証券報告書の「事業等のリスク」をご参照ください。

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16

1. ドリコムについて

ESGの取り組み

S

1. 人権に配慮し、多様性と柔軟性に配慮した就労環境の整備
職場での差別の禁止や適切な労務管理の実施の他、リモートワークの導入や男性社員の育児休暇取得を推奨する等、従業員の健康維持や、従業員のライフイベントやライフステージに配慮、

G

ドリコムは永続的な成⾧と株主価値の最大化を目指し、健全かつ適切な経営を行うべく、ガバナンスの強化、特に女性の取締役への起用、異なる専門的バックグラウンドを有する独立社外
取締役の多数起用、および活発な議論などに注力しております。

尊重した就労環境の整備に注力しています。

2. 従業員の健康増進とスキルアップ支援
従業員が健康な状態で、最大限能力を発揮できる環境の整備に向け、下記の取り組みを行っております。

1. 女性の取締役への積極的な起用
21年1月時点で、女性取締役比率は20%となっております。

2. 社内取締役と独立社外取締役のバランス•

マッサージルームの設置•

人気カフェと提携したカフェスペース

•ナレッジ共有イベントの開催支援や、21年1月時点で、全取締役に占める独立社外取締役の割合は60%となっております。

3. 独立社外取締役の多様性

技術系情報発信の支援

公認会計士、弁護士、大学教授等、様々な領域での専門家を独立社外取締役として起用しております。

3. 起業コミュニティ支援
IT系ベンチャー、学生起業家の先駆けとして、後進の起業家の育成や日本における起業の更なる活性化に貢献すべく、下記の取り組みを行っております。

4. 取締役会の定期的な実施および高出席率
月次で定期的に取締役会を実施し、適時経営状況や経営課題について情報を共有された上で、活発な議論が行われております。19期（2020年3月期）については年間•

中高生を対象としたプログラミング教室の開催•

各種起業関連イベントへの登壇・協賛•

プログラミング講座協賛をつうじた学生支援•

勉強会やセミナー等へのオフィススペースの提供

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28回、18期（2019年3月期）については年間24回取締役会を実施しております。

17

目次

1. ドリコムについて
2. モバイルゲーム市場概況
3. 当社の特徴と優位性
4. 今後の成⾧戦略

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2. モバイルゲーム市場概況

モバイルゲーム市場の概況（グローバル）
国外市場は引き続き高い成長を維持し市場サイズは拡大中。日本市場は中国、米国市場に次ぐ第3位の規模※ 出所：角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2021」
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2. モバイルゲーム市場概況

モバイルゲーム市場の概況（国内）
日本のモバイルゲーム市場は約1.2兆円規模。成長率は鈍化傾向にあるが、市場サイズは引き続き拡大（億円）

国内モバイルゲーム市場規模

14,00012,00010,000
8,000
6,000

4,000
2,000
0
2015年度

2016年度

2017年度

2018年度

2019年度

2020年度(予測)(予測)※ 出所：株式会社矢野経済研究所
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2. モバイルゲーム市場概況

モバイルゲーム市場の概況（国内）（続き）
日本のモバイルゲーム市場は長期運用タイトルや人気IPタイトルが上位を占有
モバイルゲーム令和2年 国内総合売り上げトップ10
タイトル

配信元

推定売上

リリース年

カテゴリ

１

モンスターストライク

XFLAG（ミクシィ）

872億2,800万円

2013年

パズル

２

Fate/Grand Order

アニプレックス

623億4,400万円

2015年

人気IP

３

パズル＆ドラゴンズ

ガンホー・オンライン・エンターテイ
メント

443億3,000万円

2012年

パズル

４

ドラゴンクエストウォーク

スクウェア・エニックス

419億1,500万円

2019年

人気IP

５

プロ野球スピリッツA

KONAMI

369億5,500万円

2015年

スポーツ

６

荒野行動

ネットイース

366億4,900万円

2017年

中国系

７

ドラゴンボールZ ドッカンバトル

バンダイナムコエンターテインメント

280億9,800万円

2015年

人気IP

８

Pokémon GO

Niantic

257億1,400万円

2016年

人気IP

９

プリンセスコネクト！Re:DiveCygames

211億5,400万円

2018年

美少女

10

マフィア・シティ-極道風雲YottaGames

204億200万円

2018年

中国系

※ 出所：角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2021」
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2. モバイルゲーム市場概況

モバイルゲーム市場の概況（国内）（続き）
新型コロナウイルス感染拡大による外出自粛に伴い、ユーザーの行動変容が顕著に。モバイルゲーム需要が拡大
0%

20%

40%

60%

ゲーム関連雑誌やゲーム攻略本
コミック雑誌やコミックス（紙ベース）
TVバラエティ、スポーツ番組、ニュース、情報番組など

コミック雑誌やコミックス（電子版）
スマートフォン、タブレットなどによるゲーム
YouTubeなどの動画共有サイト
Blu-ray・DVD・ネット配信など（アニメ・特撮以外）
Blu-ray・DVD・ネット配信など（アニメ・特撮）
家庭用のゲーム機によるゲーム

コロナ禍で消費時間が増加したと回答した人の割合※ 出所：角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2021」
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22

目次

1. ドリコムについて
2. モバイルゲーム市場概況
3. 当社の特徴と優位性
4. 今後の成長戦略

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3.当社の特徴と優位性

IPタイトルを中心とした豊富な開発・運用実績
過去10年間で40本以上のゲーム開発・運用を手掛ける。IPタイトルの開発・運用に強み
ドリコムが開発または開発協力ゲームタイトルのリリース本数の推移（12年3月期～21年3月期）
IP

その他

18

1

2

2

1

1

12年3月期13年3月期

ブラウザ

14年3月期

2

2

15年3月期16年3月期

1

4

4

4

0

18年3月期19年3月期20年3月期21年3月期

1
17年3月期

ネイティブ

ネイティブ & HTML5

特徴と優位性

競合比でも豊富なモバイルゲーム開発・運用実績を有する。
特にIPタイトルの開発・運用実績は国内随一
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3.当社の特徴と優位性

ヒットタイトルの積み上げによる安定した収益ポートフォリオ
複数のヒットタイトルから安定的に収益を獲得することにより、ボラティリティを抑制

2011

運用タイトルの売上合計推移

運用タイトルの事業利益合計推移

各運用タイトルのリリース/運用開始時期

各運用タイトルのリリース/運用開始時期

2014

2016

2017

2018

2019

21年3月期20年3月期

2020

2010
2,010

2011
2,011

2014
2,014

2016
2,016

2017
2,017

20年3月期

2018
2,018

2019
2,019

2020
2,020

21年3月期

特徴と優位性

複数の中規模ヒットタイトルを積み上げることで、業績のボラティリティを抑制

ゲーム事業から安定的な収益の獲得が可能
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3.当社の特徴と優位性

多様なジャンルの運営と配信実績
有力なIPホルダーとの良好な関係性を構築。多様なジャンルのゲーム開発能力と運営ノウハウを蓄積。
運用タイトルの売上高（ジャンル別）

運用タイトルの売上高（配信別）

2021年3月期
各運用タイトルのジャンル分類

2021年3月期
各運用タイトルの配信実績

人気IP

RPG

シミュレーション

その他

自社

他社

特徴と優位性有力IPの運営に留まらず、多様なジャンルのモバイルゲームを運用
自社配信だけでなく、他社配信により安定的な収益性を確保
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目次

1. ドリコムについて
2. モバイルゲーム市場概況
3. 当社の特徴と優位性
4. 今後の成⾧戦略

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4.今後の成⾧戦略

中期的に目指す姿

23年3月期末のドリコム
現在のドリコム

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4.今後の成⾧戦略

中期的に目指す姿（続き）
IPを軸に、多様なデジタル・エンターテインメント・コンテンツをグローバルに提供する総合エンターテインメント企業① 新作ゲームのヒット
主な取組み

•

新日本プロレスSTRONG SPIRITS

•

ミコノート
など本開発中の9本の新規タイトルのヒット① ゲーム事業の拡大② IPの獲得、育成、開発

主な取組み：•

主な取組み

不採算タイトルの上期中の黒字転換

安定性の確保② F2Pモデル依存からの脱却
主な取組み：

成⾧性の促進•

Wizardry VA（仮）•悪魔王子と操り人形③ 国内ヒットタイトルの海外展開
主な取組み•

DISGAEA RPG•

AROW（SaaS）•

Rooot（SaaS）•

負荷テストサービス（SaaS）

主な取組み

•

縦読みの電子コミック、ライトノベル•

AROW（テクノロジー）（コンテンツ販売）•

負荷テストサービス（テクノロジー）•

Rooot（マーケティング）•

縦読みの電子コミック、ライトノベル④ ゲーム以外の領域での事業開発（出版）

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4.今後の成⾧戦略

IPスパイラル戦略
IPを核とした「スパイラル型成⾧」を目指す

競争力のある自社保有IP

「縦方向」
の成⾧

×

モバイル
ゲーム

コンシュマーゲーム

IPのクロス
メディア展開による総合的な価値上昇
・
収益機会の多角化

クロスメディア展開
アニメ

×

「横方向」
の成⾧

•

ビジネスモデルの多角化

•

海外展開

•

ゲーム事業で獲得したノウハウの他領域展開

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縦読みの電子コミック

音楽

ゲーム事業で獲得したノウハウの他領域展開

IP

ライトノベル

海外展開

ビジネスモデルの多角化

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4.今後の成⾧戦略

IPの開発・育成・収益化の流れ
IP開発から収益化まで、各エンターテインメント領域の特性を整理。各領域の特性に合わせた展開を模索

IPの開発

音楽

ライト
ノベル

縦読みの電子コミック

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IPの育成

コンシュマ
ーゲーム

アニメ

ドラマ

IPの収益化

映画

モバイル
ゲーム

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4.今後の成⾧戦略

出版事業部の立ち上げ
事業部を新設し新規サービス開発に着手。電子書籍、ライトノベル、コミック領域でのIP育成・プロデュースに注力
中期戦略• 世界で通用するIPの所有及びプロデュース力の獲得（IPの獲得、育成、開発）• 複数のエンターテイメント領域での事業展開（ゲーム以外の領域での事業開発）• 収益モデルの多層化（F2Pモデル依存からの脱却）

STEP2

STEP1

早期に縦読みの電子コミック、ライトノベルの領域でヒットした縦読みの電子コミック、ライトノベルをヒット作を創出。ノウハウを社内で蓄積し、ゲームやアニメなどの他のメディアに展開。

ヒットプロデューサーとしての評価の獲得

再現性のある形で、IPを収益化

実績のある人材の内部・外部
起用をつうじた
競争力のある
コンテンツ獲得×

高いネーム
制作力のある
人材の獲得

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×

デジタル
アプローチ
での
プロモーション、
ファンベース構築

ヒット作のゲームやアニメへの展開を通じたIP育成×

クロスメディア
でのプロモーション
を通じたIPファンベースの強化

×

複数のヒットIP
を自社で保有。
自社IPにより構成される
プラットフォー
ムの構築

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4.今後の成⾧戦略

プロジェクトサマリー（21年9月末時点）
9月末に『D_CIDE TRAUMEREI』がリリースに。21年9月末時点で計11の開発プロジェクトが進行中
事業

ステータス

定義

プロジェクト数

運用

運用中のタイトル

12

詳細⮚ 他社配信：9タイトル※⮚ 自社配信：3タイトル⮚ 他社配信：

本開発

ゲーム事業

リリースを視野に開発が進むタイトル

9

開発

•

新日本プロレスSTRONG SPIRITS

•

ミコノート

•

国内ヒットIPタイトル海外版⮚ 自社配信：•Wizardry VA（仮）•悪魔王子と操り人形⮚ 未発表：

プロトタイプ運用

本開発以前の開発段階にあるタイトル

運用中のサービス

新規事業開発開発

リリースを視野に開発が進むサービス

1
3
1

•

AROWを用いて位置情報IPタイトル•

未発表タイトル×3本⮚ グループ会社スタジオレックスが開発を手掛けるオリジナルタイトル⮚ 負荷テストサービス⮚ Rooot⮚ AKROGLAM⮚ 音楽領域での新規サービス※ 21年9月末時点の運用タイトル数。シリーズタイトル、海外展開タイトルについては1タイトルとして集計

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4.今後の成⾧戦略

安定性の確保：① ゲーム事業の拡大
Q2時点で不採算タイトルは2本に。ゲーム事業の安定収益化を強化。
運用中12タイトル※の22年3月期Q2営業利益リリース直後のため赤字。
Q3では黒字を想定

損失

利益※ 21年9月末の運用タイトル数。シリーズタイトルについては1タイトルとして集計。enzaタイトル3本と『ぼくとドラゴン』を含む

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4.今後の成⾧戦略

安定性の確保：② F2Pモデル依存からの脱却
ゲーム事業以外の領域での事業開発を加速し、F2P以外の収益モデルの拡大に注力⮚ AROWを用いて開発する人気IPを扱った位置情報ゲームタイト
ルの開発が進む

負荷テストサービス⮚ 20年12月リリース。Twitterを活用したファンコミュニティ促進サービス⮚ サービス開始前の負荷テストの支援や、運用中サービスの⮚ 順調に拡大傾向にあり、10月には導入数が40タイトル、導入社数30社を突破

DevOps支援を中心としたシステムの可用性向上に向けた活動
全般のアドバイスなど、事業運営で培った経験を活かし、ビジ
ネスとシステムの両面のバランスを取った課題解決を提案⮚ 株式会社イエラエセキュリティの協力の下、脆弱性診断サービ
スの提供を開始

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4.今後の成⾧戦略

成⾧性の促進：① 新作ゲームのヒット
9本の新規タイトルの開発が進行中。うち6本は22年3月期中のリリースを目指す
2010年 - 2020年

2021年 -

運用中
タイトル
12本※

• 新日本プロレスSTRONG SPIRITS（新作）• ミコノート（新作）• 未発表タイトル（新作）22年3月期中のリリース予定：3本• Wizardry VA（仮）（新作）
本開発
タイトル
9本

• AROWを用いて開発する人気IPを扱った位置情報タイトル（新作）• 悪魔王子と操り人形（新作）• 未発表タイトル×3本（新作）現時点で22年3月期以降にリリース予定：6本※ 21年9月末の運用タイトル数。シリーズタイトルについては1タイトルとして集計
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4.今後の成⾧戦略

成⾧性の促進：② IPの獲得、育成、開発
ユーザーベースは順調に拡大が継続。10月にゲーム開発がスタート⮚ 開発中のオリジナルIP。19年11月に公式twitterアカウント、12月にオフィシャル・サイトがオープン⮚ 21年9月時点で公式twitterアカウントフォロワー数が8.3万人。Instagramアカウントもオープンし、

10月末で4.4万人（7月比で+3.4万人）のフォロワーを獲得。ファンコミュニティの拡大が続く⮚ 21年4月には公式ショップがオープンし、ECもスタート⮚ 21年10月にゲーム開発がスタート

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本資料に記載いたしました認識､戦略､計画などのうち､見通しは歴史的事実ではなく不確実な要素を含んでおります。実際の業績は様々な要因により見通しとは大きく異なる結果となる可能性があることをご了承願います。実際の業績に影響を与えうる重要な要因には､当社の事業を取り巻く経済情勢､社会的動向､当社の提供するサービス等に対する需要動向による相対的競争力の変化などがあります。なお､業績に影響を与えうる重要な要
因は､これらに限定されるものではありません。
また、当該資料の進捗状況を含む最新の内容については、通期決算発表後の5月ごろに開示することを予定しております。