2022 年 10 月 17 日

コンサルティングレポート

国内クリエイターエコノミーに関する調査結果
経営コンサルティングビジネスユニット 経営コンサルティング第 1 部

1. はじめに子どものなりたい職業ランキングに YouTuber がランクインするなど、昨今、“クリエイター”に注目が集まっている。
YouTube のような動画投稿サービス以外にも、文章や写真、イラストなどを発信するプラットフォームを通じて、多数のクリエイターが活躍している。近年では、デジタルコンテンツの提供に留まらず、自分自身で制作したグッズやスキルの販売など、クリエイターの活躍の場が大きく広がりつつある。また、クリエイターの活動のマネジメントや事務手続
きをサポートするサービスなど、クリエイターの活動をさまざまな観点で支援するサービスも登場している。クリエイタ
ーを中心としたこれらの経済圏は“クリエイターエコノミー”と呼ばれ、2021 年にはクリエイターエコノミーの普及・促進とその活性化に向け、一般社団法人クリエイターエコノミー協会が設立された。
このように、幅広いジャンルのプラットフォームやサービスがクリエイターエコノミーの発展を支えてきた一方で、その実態は、これまで必ずしも明確になっていなかった。そこで、一般社団法人クリエイターエコノミー協会と当社は共同で、「国内クリエイターエコノミーに関する調査」を 2022 年 4 月から 9 月にかけて実施した。
本稿では、その主な結果を紹介するとともに、今後の国内クリエイターエコノミーの方向性について考察する。なお、
特に断りのない限り、以降の記述では「クリエイター」および「クリエイターエコノミー」は、「“国内の”クリエイター」および「“国内の”クリエイターエコノミー」を指す。
本調査では、クリエイター、ユーザー（クリエイターの創作物の視聴や購入等を行う方）およびプラットフォーム企業等の実態や課題を把握するため、国内・海外のクリエイターエコノミーに関する文献調査、クリエイターに対するアン
ケート・インタビュー調査、ユーザーに対するアンケート調査および関連企業・団体に対するインタビュー調査の 4 つを実施した【図表 1】。

ご利用に際してのご留意事項を最後に記載していますので、ご参照ください。
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【図表 1】調査実施概要
実施事項

クリエイター
アンケート

クリエイター
インタビュー

概要

実施事項

 調査対象者・サンプル数
 クリエイターとして活動している方1,557名
 調査実施期間
 2022年7月4日～8月16日
 対象者リクルート方法
 以下の企業を通じ、当該企業のサービスを活用しているクリエイターに回答を依頼（50音順）- UUUM株式会社、株式会社CAMPFIRE、
株式会社ココナラ、株式会社集英社（集英社
ゲームクリエイターズCAMP）、note株式会
社、ピクシブ株式会社、 BASE株式会社、株式会社Voicy

 調査対象者・サンプル数
 クリエイターとして活動している方7名
 調査実施期間
 2022年8月25日～9月8日
 対象者リクルート方法
 アンケートのリクルートに協力いただいた企業
を通じ、アンケート同様に回答を依頼

概要

ユーザー
アンケート

 調査対象者・サンプル数
 スクリーニング調査：- 一般消費者（条件なし）1,200名
 本調査- クリエイター活動プラットフォームを1つ以上認知している方600名
 調査実施期間
 2022年7月11日～7月17日
 対象者リクルート方法
 民間調査会社のパネルよりリクルート

関係企業・団体
インタビュー

 調査対象企業・団体（50音順）
 カバー株式会社
 株式会社CAMPFIRE
 一般社団法人ジャパン・コンテンツ・ブロックチェーン・イニシアティブ
 SHOWROOM株式会社
 ピクシブ株式会社
 株式会社Voicy
 調査実施期間
 2022年8月3日～8月17日（出所）当社作成

2. 国内クリエイターエコノミーの分類
本調査では、クリエイターエコノミーに関連する企業・サービスを、クリエイター活動の場としてのプラットフォームと、
クリエイターの活動を支援する各種サービスに大きく分類した上で、それらを更に細分化して整理した。なお、本調査における「プラットフォーム」は、YouTube や Instagram などのオンラインプラットフォームに限らず、オフラインの展
示会・即売会も含むものとした。
プラットフォームは大きく 2 つに区分される。一方は、クリエイターがモノ／コンテンツ／スキルなどをユーザーに提供することにより対価を得るものであり、グッズ販売などの EC や動画投稿サービス、スキルシェアなどが該当する。もう一方は、クリエイターとユーザー（ファン）を結び付け、クリエイター活動のプロセス自体を価値としてユーザーに提供するものである。代表的なサービスとしては、クラウドファンディングやファンコミュニティサービスがあるが、既存のプラットフォームの有料メンバー登録などで実質的にファンコミュニティを構築しているケースも存在する。
これらのクリエイター活動を側面から支えるサービスも次々と登場している。インフルエンサーマーケティングの実施に当たり、クリエイターと企業のマッチングを支援するサービスや、確定申告をはじめとしたクリエイターのオペレーシ
ョンをサポートするサービス、クリエイターのマネジメントを行うエージェントなどが代表例である【図表 2】。

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【図表 2】各プラットフォーム・サービスの代表的な企業・サービス例
クリエイターエコノミー
クリエイター活動の場
クリエイターとの“つながり”提供

モノ／コンテンツ／スキル提供
モノ
オンライン

コンテンツ

スキル

ファンコミュニティ

テキスト

イラスト・
写真

音楽・音声

ゲーム

クラウドファンディング

動画・
ライブ配信

オフライン

制作支援

販売支援

クリエイター支援サービス
オペレーション

エージェントファイナンス（出所）当社作成

3. 国内クリエイターエコノミーの市場規模と拡大要因
本調査では、公表資料等を用いて、クリエイターエコノミーの市場規模を推計した。その結果、国内クリエイターエコ
ノミーの市場規模は 1 兆 3,574 億円と推計された【図表 3】。なかでも、モノ／グッズの販売や動画投稿に関連した広告、スキルシェアの寄与が大きく、それぞれ 2,000~3,000 億円程度を占める。
なお、2021 年に実施された海外の調査 1では、海外クリエイターエコノミーの市場規模は 1,042 億ドル（1 ドル＝145 円とすると 15.1 兆円）と推計されており、定義の差異には留意する必要があるものの、国内クリエイターエコノミ
ーはこの約 1 割に相当する。

1（出所）NeoReach Social Intelligence API と Influencer Marketing Hub の共同調査（2021 年 5 月）
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【図表 3】クリエイターエコノミーの市場規模算出の考え方
クリエイターエコノミーの分類
プラットフォームの手数料等、
クリエイターの収入とならない部分も含めた総額

間接課金

定義

細分類

 企業の拠出する広告費等を原資とした収入総額
 広告主とのつながりの有無でさらに細分化される【広告主とのつながり：無】 成果報酬型広告：ブログ等
 インストリーム広告：動画【広告主とのつながり：有】 インフルエンサー／タイアップ
 メディア／イベント出演

 ユーザーによるコンテンツ購入や課金を主な原資とした収入総額
 クラウドファンディングを含む

 モノ／グッズ販売
 コンテンツ販売：文章・イラスト等
 スキルシェア ファンコミュニティ
 投げ銭
 クラウドファンディング クリエイター活動の支援を目的としたサービスに対するクリエイ
ターの支払総額【制作支援】
 コンテンツ編集、Webページ作成【販売支援】
 マッチング、NFT【その他】
 エージェント、オペレーション支援

クリエイター
活動による収入
クリエイター
エコノミー市場

直接課金

クリエイター支援
サービスへの支出（出所）当社作成

クリエイターエコノミーは、クリエイター（供給者）、ユーザー（消費者）、プラットフォーム・支援サービスのそれぞれの動向が複合的に寄与し、コロナ禍がその流れを加速させたことで、ここ数年で急速な市場拡大を遂げてきたものと考えられる。その要因について考察する【図表 4】。
（1） 多様なプラットフォーム・収益化手法の登場
1 つ目の要因として、多様なプラットフォームや収益化手法の登場により、クリエイター個々のスキルや志向に沿った活動が行いやすくなったことが挙げられる。
従来のクリエイターエコノミーは、コンテンツに紐づいた広告で収益化を行うケースが多く、幅広いユーザーの関心を集めるコンテンツを作成できることが、クリエイターとして活躍する必要条件であった。ところが、現在のクリエイターエコノミーは、広告で収益化を行う以外にも、限定的な範囲のユーザーを対象として、モノやコンテンツ、スキルを直接販売したり、ファンコミュニティを構築してサポートを得たりするプラットフォームが登場したことにより、必ずしも幅広いユーザーの関心を集める必要がなくなってきている。
これにより、従来から活動しているクリエイターの活動機会が更に拡大するとともに、新たなクリエイターの流入も促進されているものと考えられる。
（2） 働き方の選択肢の拡大
2 つ目の要因として、副業をはじめとした働き方の選択肢の拡大が挙げられる。
2018 年、厚生労働省から「副業・兼業の促進に関するガイドライン」が作成、公表された。働き方改革の一環として、副業・兼業をはじめとした多様な働き方が政府によって推進されており、各企業も社内制度の整備などを進めている。このような流れを受け、労働者の副業・兼業に対する関心が高まった結果、クリエイター活動に取り組み始める層が増加してきたと考えられる。
加えて、新型コロナウイルスの感染拡大がこの流れを加速させた。リモートワークの導入など、コロナ禍を境にご利用に際してのご留意事項を最後に記載していますので、ご参照ください。
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4 / 16働き方は大きく変化し、また、コロナ禍で経済活動が停滞したことによる収入減少等の要因も相まって、個人の副業に対する意識が更に高まった。それに比例する形で、副業としてのクリエイター活動への関心が寄せられるようになったと考えられる。
（3） 新型コロナウイルスの感染拡大に端を発した可処分時間の増加
3 つ目の要因として、新型コロナウイルスの感染拡大に端を発した可処分時間の増加が挙げられる。
コロナ禍の感染予防対策として、外出を控え在宅で過ごす時間が増加した結果、これまで外出や移動に充てていた時間が新たな可処分時間となり、在宅で手軽に楽しめる動画視聴等の娯楽への需要が高まった。その結果、新型コロナウイルス感染拡大以前と比較して、コンテンツ消費量が大幅に増加したと考えられる。また、可処分時間をモノやコンテンツの創作に充てるケースもあり、クリエイター活動を開始する契機にもなったとみられる。
（4） その他の要因
上記以外では、技術的な要因として、コンテンツ編集技術の向上等により、個人でも質の高いコンテンツの制
作・発信が容易になったことや、社会的な要因として、好きなクリエイターなどを応援する“推し活”やインフルエ
ンサーマーケティングが普及したことなどが考えられる。“推し活”については、SNS やライブ配信が普及したことで、以前にくらべて“推し”の対象とファンとの距離が近くなった結果、“推し”の対象を見出しやすい環境となっており、これが“推し活”の拡大につながっていると考えられる。
【図表 4】 クリエイターエコノミーの拡大要因
要因

コロナ禍関連概要

主なコメント（企業・クリエイターインタビューより）供給者
消費者
プラットフォーム・
支援サービス

質の高いコンテンツ制作 インターネットの発展や一般機器の性能向上により、  インターネットの発展に伴い、これまで個人サイトに創作物を掲載するしかなかったものをプラットフォームで質の高いコンテンツの制作が可能に掲載する等、クリエイター活動の幅が広がった（企業イ カメラの性能向上、コンテンツ編集ツールの登場等
ンタビュー）

副業志向の高まり

 副業や新たな収入源の確保に対する意識の高まり
 特にコロナ禍を契機に副業意識がさらに向上

 コロナ禍をきっかけに個人で事業に挑戦する人が増加しており、その第一歩として、クラウドファンディングを活用する例も見られる（企業インタビュー）

コンテンツ消費量の増加

 オンライン化の進展による、コンテンツ消費量の増加
 特にコロナ禍により「お家時間」が長引き、オンラインのコンテンツの消費量は一層増加

 コロナ禍によって「お家時間」が増えたことで、可処分時間も増加し、コンテンツ消費市場が拡大した（企業インタビュー）“推し”への課金

 消費者個人がクリエイター・コンテンツへの直接的な課金により、自分好みのものが選択できるように 投げ銭、ファンコミュニティ等 従来の収入モデルとは異なり、直接課金モデルでは視聴者が好む、より日常的な「自分」をコンテンツとして配信している（クリエイターインタビュー）

C2Cサービスの普及

 供給者と消費者を直接つなげるC2Cサービスが普及  これまで創作物の対面販売を中心に行ってきたが、コロし、クリエイターの活動機会が拡大
ナ禍の影響もあり、オンラインショップへ活動の軸足を移し、活動を拡大させた（クリエイターインタビュー） マーケットプレイス等

インフルエン
サーマーケティングの普及

 インフルエンサーマーケティングはじめ、法人がクリエイターエコノミーに対して資金投入する動きが拡大 クリエイターとのタイアップ、イベント出演等

 一定程度の動画登録者数があると、企業案件の問い合
わせはかなり多い。自身も今後、動画系クリエイターの枠を超え、イベント出演等の活動を拡大する（クリエイ
ターインタビュー）（出所）クリエイターインタビューおよび関係企業・団体インタビュー結果を基に当社作成

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クリエイターエコノミーの拡大は、日本に限ったものではなく、海外でも拡大が続いている。クリエイターエコノミー関
連のベンチャー企業への投資額も 10 億ドルに迫る勢い 2となっており、多様なプレーヤーの参画が進んでいる。
国内と海外のクリエイターエコノミーの拡大要因を比較すると、海外は、①個人の有料利用率および②インフルエ
ンサーマーケティングの普及度の 2 点において、国内より先行している。規制や文化の相違もあるため一概には言えないものの、ユーザーや広告主となる企業に対して、各サービス・プラットフォームの特性や、クリエイターが自らの“人となり”を適切に伝えていくことは、クリエイターエコノミーの更なる成長につながるものと考えられる【図表 5】。
【図表 5】海外のクリエイターエコノミーの拡大要因
要因

概要

各要因に対する日本の現状

1
参入障壁の
低下

 コンテンツ作成ツール（ローコードツール等）の充実
 一般向け機器の性能向上（例：モバイルカメラの性
能向上） マネタイズ方法の多様化（例：投げ銭の出現・多様なマーケットプレイスの拡充）

 コンテンツ作成ツールの普及が加速し、アンケート結果における今後の利用意向も高水準
 プラットフォームの多様化とそれに伴うマネタイズ方法の多様化を受け、新規クリエイターの活動開始ハードルは低下してい
ると言える

コンテンツ
消費量の増加 高速インターネット回線／ネットワークの普及により、
オンラインコンテンツの消費が容易に 新型コロナウイルス流行の影響により、オンライン
消費量が増加 世界と同様、コンテンツの消費量は増加している コンテンツの有料利用に成長余地あり
 コンテンツ有料利用率は、世界と比べて依然低水準（一つも有料利用をしていない人の割合：世界23％、日本46％）

コンテンツの多様化 クリエイター／フォロワーと交流が図れるコミュニ
ティの活発化 クリエイターの作品に加えてクリエイター自身に着目したサービスの普及（例：プロセスエコノミーの出
現） 海外と同様にファンコミュニティの普及が促進
 新たに“推し”の文化が発達し、クリエイター個人に着目する機会が増加

既存市場との結びつき強化 インフルエンサーマーケティングをはじめ、法人によるクリエイター領域への資金投入の増加
 クリエイターとブランドの連動キャンペーン等によるムーブメント クリエイターエコノミーの影響力に対する認知の普及が道半ば
 海外ではインフルエンサーマーケティングがクリエイターの主な収入源である一方、未だ発展途上 企業とクリエイターとのタイアップが海外に比べて小規模

2

3

4

（出所）公表資料を基に当社作成

4. コンテンツベースからクリエイターベースへの変化
上述の通り、国内・海外のクリエイターエコノミーは拡大基調にあるが、質的な変化も見られるようになってきている。
これまでのクリエイターエコノミーを「コンテンツベース」とすると、現在、そしてこれからは「クリエイターベース」といえる。すなわち、「コンテンツベース」のクリエイターエコノミーでは、モノやコンテンツの創作が対価を得る前提となっていたが、「クリエイターベース」のクリエイターエコノミーでは、クリエイターの活動自体がユーザーを引き付け、上述した“推し活”のように、クリエイターとユーザーの距離を縮めることで、モノやコンテンツの「対価」ではなく個人への「サポート」として収入を得られるような状況である。
背景として、多様な活動の場（プラットフォーム）の登場によって、異なる形態のコンテンツ（動画、文章、イラスト等）
を最適なプラットフォームを通じて表現できるようになったことが挙げられる。限定された形態のコンテンツではなく、複数形態のコンテンツを創作、表現することで、クリエイターとユーザーのタッチポイントが増加するとともに、クリエイ
ター自身を深く知ってもらうことにもつながり、ユーザーのファン化を促したと考えられる。例えば、これまでのオンラインでの活動をきっかけに、書籍の販売やブランドの立ち上げ等、クリエイターが活動の幅を広げながら、自身のファン

2

Crunchbase.com のデータベースを基に当社作成
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を増やすケースが見られる。加えて、ファンが複数のプラットフォーム間を往来することで、それぞれのプラットフォー
ムで提供されるコンテンツ等の消費量の拡大、ひいては収益の拡大につながった。更に、クリエイター個人をサポートするためのファンコミュニティのようなサービスが続々と登場し、個人を知ってもらうこと自体を収益に直接的につなげることが可能となっている【図表 6】。
【図表 6】 クリエイター活動の変化
主な動向
1
活動の場の
多様化

2
収入源の多様化

3
クリエイターに対するファン化

概要

主なコメント（企業・クリエイターインタビューより）

 特定のプラットフォーム・サービスにおける活動から、
他プラットフォーム・サービスへ、マルチに活動を拡大

 動画クリエイターの枠を超えて、イベントの出演等、タレントとしての活動を拡大予定（動画系クリエイターインタビュー） さらに、企業とのタイアップやブランド立ち上げ等、自身の影響力に起因した、プラットフォーム・サービス外の活動も展開 オンライン・オフラインで創作物を販売するが、その宣伝等にSNSを活用することで注目を浴び、お客さんが増えた（物販系クリエイターインタビュー）

 プラットフォーム・サービスを通じた広告収入に加えて、モノ・コンテンツの販売や投げ銭等、クリエイター個人が消費者から直接対価を受け取るモデルにより、多様な収入源を確保

 広告収入モデルから、利用者からの直接課金モデルへ切り替えた。自分のことを好きな人から対価をいただき、それに応えられるようにしている（文章系クリエイターイ
ンタビュー）

 加えて、活動の場の多様化により、インフルエンサー
マーケティングはじめ、プラットフォーム・サービスを経由しない収入モデルもあり

 動画投稿を通じて知名度を上げ、それを生かした本業
事業の拡大や、オリジナルグッズの販売等を行っていきたい（動画系クリエイター） 活動の場の多様化により、特定のプラットフォーム上の「コンテンツ」ではなく、プラットフォーム横断的なクリエイ
ター「個人」に対する消費者のコミットメントの向上、すな
わちファン化が促進 ファン自身も直接クリエイターに課金するモデルにより、一層のファンコミュニティ化が進展

 動画の再生回数が伸びるからと言ってクリエイター自身にファンが付かない状態が続いても意味がない。どれだけファンを集められるかが重要（動画系クリエイターイン
タビュー） クリエイター個人がいかに自らをコンテンツ化し、ファンを増やし、芸能等の分野へつなげられるかを重要視している（企業インタビュー）（出所）クリエイターインタビューおよび関係企業・団体インタビュー結果を基に当社作成

このような状況下では、特定のコンテンツのみに活動を限定する必要性は低く、目的や収益化手段に応じたプラッ
トフォーム間のクロスユースが行われることとなる。実際、多くのファンを抱えるクリエイターにインタビューを実施したと
ころ、ブログの執筆からクリエイター活動を開始したものの、現在では複数の SNS やプラットフォームを活用することでファンとのつながりを深めるとともに、有料会員向けのサービス提供による収入も得ていた。多様な活動の場を組み合わせることで、クリエイターとしての魅力がより一層発信され、それが収益やモチベーションにつながり、更に積極的に活動するという好循環が見られた。
将来的には、NFT の活用 3による異なるプラットフォーム間でのコンテンツ共有など、クリエイター活動の場は更に多様化・複雑化していくと考えられる。また、コンテンツそれ自体にも増して、コンテンツを発信するクリエイター自身のスキルや魅力が重要となる流れは、今後もより強くなると考えられる。

3 NFT とは、Non-Fungible Token の略称であり、NFT を用いることで、デジタルコンテンツを一意なものとして取り扱うことが可能になる。複数のプラットフォームで共通の NFT を発行し、それらのプラットフォーム内のコンテンツ（キャラクターイラ
ストなど）と NFT を紐づけ、別のプラットフォームにコンテンツを持ち運ぶといったことも想定される。

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5. 国内クリエイターの実態
クリエイターアンケートおよびユーザーアンケートの結果を中心に、国内のクリエイターの規模や収入、活動に際して抱える課題について考察する。
（1） クリエイター活動のきっかけ
クリエイター活動のきっかけは「自分の創作した物・サービスを発信したかった」が 65%と最も多かった。収入を目的としているケースも半数弱あるものの、必ずしも収入を目的とせず、自身の趣味や特技の延長で活動を開始し、結果的に収益につながっているクリエイターも相応に存在すると考えられる【図表 7】。
【図表 7】 クリエイター活動を開始したきっかけ（複数回答）
n=1,557

65%

自分の創作した物・サービスを発信したかった

45%

収入を得たかった22%

自己研鑽に取り組みたかった
新しい趣味を始めたかった

19%

クリエイター活動を通じて人と交流したかった

19%
17%

知名度をあげたかった14%

クリエイターに影響を受けた
10%

友人・知人に勧められた周囲の人がやっていた

5%
9%

その他

（出所）クリエイターアンケート結果を基に当社作成（2） クリエイターの人数
ユーザーアンケートの中で、15~69 歳の男女のうち、「クリエイター活動に取り組んでいる」と回答した割合は10%であった。割合としては 20~30 代が高いものの、40 代以上でも一定数存在している【図表 8】。なお、ここでのクリエイターは、「クリエイター活動のプラットフォームにモノやコンテンツを提供したことがある」と定義し、プ
ラットフォーム外で活動している人は含めていない。

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【図表 8】 クリエイター活動経験の有無
n=600 *全体の値は、各性年齢の人口構成で補正した値

81%

70%

11%
8%
10%
全体

65%

68%

12%

82%

68%
90%

23%

19%

10代

20代

30代

16%
10%
8%

4%
6%

40代

50代

78%

90%

88%

93%

10%

4%
6%

30代

40代

10%
2%
50代

5%
2%
60代以上

97%

13%

19%

62%

2%
1%
60代以上

16%
10代

12%
26%
20代

男性

12%

女性

クリエイター活動に取り組んだ経験はない
以前はクリエイター活動に取り組んでいたが、現在は取り組んでいない
クリエイター活動に現在取り組んでいる（出所）ユーザーアンケート結果と総務省統計局「人口推計」（2022 年 8 月 1 日時点）を基に当社作成

この数値を基に推計すると、国内のクリエイター数は約 822 万人となった（趣味として活動しているクリエイターを含む）。新しい産業であるものの、すでに一定の規模を持っていることが分かる。
（3） クリエイターの収入
6 割のクリエイターが収入を得ており、収入ゼロのクリエイターを母数に含めた平均収入は 12.8 万円／月であった。100 万円／月を超える収入を得ているクリエイターも、クリエイター全体の 2%存在しており、クリエイター
は、高い収入を得るための職業としての選択肢となり得る。【図表 9】。
【図表 9】クリエイターの収入分布
n=922 *クリエイター活動を通じて収入を得ている人
60%

50%

40%

10万円以下/月が全体の75%程度を占める

30%

30万円以下/月が全体の90%程度を占める

20%

10%

0%
(万円/月)（出所）クリエイターアンケート結果を基に当社作成
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専業クリエイターのうち、半数近くが 20 万円／月以上の収入を得ており、黎明期の産業ではあるものの、一般的な会社員等と同程度の収入を得ているクリエイターも相応に存在する。また、副業クリエイターの 64%、収入を目的としていないクリエイターの 29%が収入を得ている。生計を立てるまでには至らずとも、副業・趣味でも数万円の収入を得ることは、活動内容次第であるものの可能であると明らかになった【図表 10】。
また、複数のプラットフォームで活動しているクリエイターほど、得られる収入が多くなっている。上述の通り、クリエイターとしてのブランドを確立することで、コンテンツへの課金、グッズ販売、ファンコミュニティなど、複数の手段を用いてより大きな収益を得ることが可能になる【図表 11】。
【図表 10】 専業／兼業別のクリエイターの収入有無
クリエイター活動を通じて得る収入の有無
n=1,557

クリエイター活動を通じて得る収入の額（1ヵ月当たり）

0% 本業だが収益化に至って100%いないと考えられる層

クリエイター活動のみで生計を立てている(n=365)86%

他のことで生計を立てており、
クリエイター活動には副業として取り組んでいる(n=745)

収入を目的としておらず、クリエイター活動は趣味として活動している(n=447)

収入を得ている

n=922 *クリエイター活動を通じて収入を得ている人
0%

クリエイター活動のみで生計を立てている(n=315)

14%

64%

他のことで生計を立てており、
クリエイター活動には副業として取り組んでいる(n=479)

36%

29%

15% 14%

11%8%

6%

89%

0万円以上5万円未満
10万円以上20万円未満
50万円以上100万円未満

収入を得ていない28%

5%
16% 13% 1%
3%63%

収入を目的としておらず、クリエイター活動は趣味として活動している(n=128)

71%

23%

100%

3%
2%

5万円以上10万円未満
20万円以上50万円未満
100万円以上（出所）クリエイターアンケート結果を基に当社作成【図表 11】 利用プラットフォーム数別のクリエイターの収入有無
クリエイター活動を通じて得る収入の有無
n=1,557

クリエイター活動を通じて得る収入の額（1ヵ月当たり）

0%

100%

複数サービス・プラットフォーム
利用者(n=907)

単独サービス・プラットフォーム
利用者(n=650)

72%

28%

42%

58%

収入を得ている収入を得ていない

n=922 *クリエイター活動を通じて収入を得ている人
0%

複数サービス・プラットフォーム
利用者(n=649)47%

単独サービス・プラットフォーム
利用者(n=273)

0万円以上5万円未満
10万円以上20万円未満
50万円以上100万円未満

59%

15%

100%

16%

14%

4%
4%

5%
11% 12% 9%
4%

5万円以上10万円未満
20万円以上50万円未満
100万円以上（出所）クリエイターアンケート結果を基に当社作成
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10 / 16（4） クリエイターの課題
クリエイターの抱える課題は、プラットフォームによって若干の差異があるが、収益化や資金獲得、活動時間の捻出に関するものが多い。中でも収益化や資金獲得は、課題の深刻度（お金を払ってでも解決したい割合）が高い。オペレーション面の課題は、収益化や資金獲得にくらべて課題に感じている割合は高くはないものの、課題の深刻度はこれらに匹敵する。さまざまな活動に取り組み、収益源も多様化しているクリエイターほど、オペレ
ーション面の課題が顕在化していることがクリエイターインタビューを通じて明らかとなっており、創作活動以外も含めたトータルサポートに対するニーズが想定される。また今後、活動により注力したいと考えているクリエイタ
ーも多く存在するため、クリエイター活動が趣味から業務に変化することによって、課題がより顕在化する可能性もある。「個人では企業相手の交渉や手続きが難しい」「トラブルが起こった際の対応方法がわからない、相談先がない」「法律や税金等の事務処理に時間・手間がかかる」等の課題に対するサポートや対応方法のレクチャーなどに対するニーズが高まると予想される【図表 12】。
【図表 12】 クリエイター活動を行う上での課題と、そのうちお金を払ってでも解決したい課題
お金を払ってでも解決したい課
題（複数回答）*課題保有=100%

クリエイター活動に取り組む中で感じる課題（複数回答）（n=1,557）
収益化

活動が思うように収益化につながらない（業務が受注できない、PV数が少ない等）

資金獲得

やりたい活動に必要な資金がない

40%

54%
33%

34%
32%

本業等で忙しいため、活動に時間が割けない

オペレーション

26%

29%

個人では企業相手の交渉や手続きが難しい

36%

クリエイター活動に取り組む環境（自宅での作業場等）が整っていない
トラブルが起こった際の対応方法が分からない、
また相談先がない

23%

38%

23%

35%

創作に追われて時間に余裕がない

22%

法律や税金等の事務処理に時間・手間が掛かる

22%

15%
46%

新しいサービス・プラットフォームを利用してみたいが、何から始めて良いのか分からない
活動を休止せざるを得ない場合（病気等）の生活費が十分でない

20%

24%

20%

24%

モチベーションが維持できない

19%

デザインや製品が他人の知的財産を侵害してしまった
場合の賠償費用がない、わからない

14%

創作のアイデアが思い浮かばない

13%

一部の視聴者・利用者からの誹謗中傷が怖い、対応が大変
家族や友人に活動について隠し続けることが困難

18%
37%
17%

11%
4%
7%

その他

36%
19%
37%

（出所）クリエイターアンケート結果を基に当社作成

誹謗中傷については、クリエイターの 4 人に 1 人が受けた経験があるものの、約 7 割は何も対処していない【図表 13】。今後、コンテンツベースからクリエイターベースへの流れが進むにつれ、誹謗中傷に悩むクリエイタ
ーも増加する可能性があり、行政とも連携しつつ、業界やプラットフォームとして対処することが求められる。なお
誹謗中傷問題は、クリエイターの匿名性の問題とも関連し、解決が容易ではない。たとえば法的手段に訴えようとする場合、クリエイター活動に使用している名前ではなく、基本的には本名での手続きが必要となる。この場
合、匿名性が失われることになりかねず、クリエイターが対応に躊躇する原因となっている可能性がある。匿名性を担保しつつ、誹謗中傷問題に対応できる仕組みの構築が求められる。
ご利用に際してのご留意事項を最後に記載していますので、ご参照ください。
（お問い合わせ）コーポレート・コミュニケーション室

E-mail：info@murc.jp

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【図表 13】 誹謗中傷の経験とその際の対応
誹謗中傷の経験有無

誹謗中傷を受けた際の対応

n=1,557

n=386 *誹謗中傷を受けたことがある人
所属企業の法務部門に支援を依頼した
3%

自身で弁護士事務所に相談した
4%
自身で削除請求、
開示請求した
10%

その他
14%

誹謗中傷を受けたことがある25%

誹謗中傷を受けたことはない

何も対応していない

75%

69%

その他の主な回答（FA）
 アカウントを削除した
 警察・公的機関へ対応を依頼した
 アクセスを禁止した
 直接やり取りして対応した
 コメントを削除または非表示にした  公開コメントで対応した 等（出所）クリエイターアンケート結果を基に当社作成

6. 国内クリエイターエコノミーの将来性と成長に向けた課題
現在クリエイター活動に取り組んでいない人の約 3 割が、クリエイター活動に取り組む意向を有している。特に、10~30 代のいわゆるデジタルネイティブ世代は高い関心を示している。他方、40 代以上でも 2~3 割程度が、60 代以上に限定しても、男性で 3 割弱、女性で 2 割弱が関心を示している。年齢を問わずに活躍できる場として、クリエイ
ター活動の広がりが期待できるともいえる【図表 14】。40 代以上でクリエイター活動の取り組み意向がある層は、30代以下の取り組み意向がある層と比較して、「年齢に関係なく」「能力や知識を活かしたい」と回答しており、こういった意識が社会全体で高まることで、クリエイターの裾野は更に広がる可能性がある【図表 15】。
【図表 14】 クリエイター活動への取り組み意向
n=512 *クリエイター活動に取り組んでいない人

100%

80%
63%
60%

40%

52%

46%

41%

37%

33%
21%

20%

0%
全体

10代

20代

49%

30代

40代

25%

27%

50代

60代以上

男性

23%

10代

20代

30代

40代

19%

18%

50代

60代以上

女性

（出所）ユーザーアンケート結果を基に当社作成
ご利用に際してのご留意事項を最後に記載していますので、ご参照ください。
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【図表 15】 クリエイター活動に取り組んでみたい理由
n=171 *クリエイター活動の取り組み意向がある人

年齢に関係なく取り組めるから

32%

新しいことにチャレンジしたいから32%

暇な時間や隙間時間を生かしたいから

31%

現在の本業に加えて、副業を始めたいから29%

好きな時間に好きな場所で取り組めるから

29%

13%

注目されたいから

8%

9%

周りの人がやっているから

16%
19%

3%

11%

クリエイターとして活動したいから

1%

43%

30%

21%

発信を通じて、人とつながりたいから

その他

36%

39%

自分の知識や能力を生かしたいから

全体

0%
2%
0%

37%
31%
33%
32%
29%
30%
27%
25%
35%
24%

13%
15%
30代以下
40代以上

（出所）ユーザーアンケート結果を基に当社作成

図表 14 の数値から推計すると、現時点で国内において、プラットフォームで活動する意向のある潜在クリエイター
数だけでも 2,200 万人に上るとみられ、現在プラットフォームでクリエイターとして活動している人と合わせると、その数は 3,000 万人を上回り、国内の経済成長の観点でも大きなポテンシャルを秘めている。潜在クリエイターが実際にクリエイターとして活動し、また既存のクリエイターも、たとえば、兼業から専業へ移行するなど、本人の意向に沿った形態でより本格的に活動し、更にクリエイター支援サービスが広く普及を見せた場合、クリエイターエコノミー市場規模は 10 兆円を上回るものと試算される。仮に、2020 年から 2021 年にかけての有料動画配信市場の成長率（18.5%）4と同程度で市場が拡大した場合、2034 年で 10 兆円を上回る試算となる【図表 16】【図表 17】。

4（出所）経済産業省「令和 3 年度

電子商取引に関する市場調査報告書」（2022 年 8 月）

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【図表 16】 クリエイターエコノミーの潜在市場規模算出の考え方
クリエイターのエコノミー市場の成長性

前提 ①クリエイターの人数及び②③1人当たりの収入・サービスへの支出の増加により市場規模が拡大

算出方法

1
 クリエイターの人数
 潜在クリエイターの全員が、クリエイターとして活動を開始するものとした- なお、専業／兼業／趣味や収入の分布は、現在のクリエイターの分布と同一と仮定した
 増加率は273%2 1人当たりの収入増加（活動本格化）
 活動状況（専業／兼業／趣味）ごとの収入を、クリエイターアンケート結果を基に試算
 それらの数値を現在の活動状況・将来の活動意向に乗じ、収入増加の寄与を推計- 活動状況が不変の場合、収入も不変と仮定
 増加率は84%（市場規模全体に対して76%）3
 支援サービスの利用拡大
 現在の利用率と今後の利用意向の差分をサー
ビスごとに算出し、現在の市場規模に乗じた
 増加率は380%（市場規模全体に対して35%）

潜在
市場規模

収入・利用サービス増加

活動本格化

人当たり収入・支出

1 2

サービス利用

クリエイター

3

算出方法

顕在
市場規模

クリエイター数の増加

顕在クリエイター

1 潜在クリエイター
クリエイター人数（出所）当社作成【図表 17】 クリエイターエコノミー市場規模の将来予測
継続的な成長環境が整った場合、さらなる市場拡大も見込まれる>10兆円
年18%のペースで成長した場合、2034年に10兆円を突破

1.36兆円
2021 2022 2023 2024 2025 2026 2027 2028 2029 2030 2031 2032 2033 2034 2035 2036 2037 2038 2039 2040

（出所）当社作成

このように、クリエイターエコノミーは、個人の自己実現のみならず、経済成長のエンジンとなる可能性を秘めている。
しかし、更なる成長を実現するためには、対応すべき課題も多い【図表 18】。
（1） クリエイターの活動促進
まず必要となるのが、クリエイターの活動促進である。クリエイターが安心・集中して創作活動に取り組める環
境を作ることが重要となる。具体的には、企業との契約支援や著作権等の権利に関する知識の習得サポート、
税務・社会保険等のオペレーション面を包括的にサポートするとともに、収益化を後押しすることなどが求められる。
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14 / 16包括的なサポートを推進する上で、誹謗中傷対応は「コンテンツベースからクリエイターベース」の流れの中で、更に重要性が高まると想定される。誹謗中傷を抑止するためのユーザー啓発や、万一の際の法的手段の実行性の確保など、行政との連携も図りつつ、業界として多面的に取り組んでいくことが必要である。
（2） 企業のサービス品質向上・事業拡大
クリエイター活動の場を提供するプラットフォーム企業による、コンテンツの質の担保や海外への積極的展開が重要な課題である。今後、クリエイターやユーザーが拡大するにつれ、著作権法等の法令に違反したコンテンツなど、プラットフォームの健全な発展の観点からは望ましくないコンテンツも一定数出てくるものと考えられる。
クリエイターへの継続的な啓発活動などを通じ、そのような望ましくないコンテンツが提供されないための取り組みが必要となる。また日本のコンテンツは、海外にもファンが多い。これらのクリエイター活動を国内のみに留めるのではなく、海外にも積極的に発信していくことで、クリエイターエコノミーの更なる拡大が期待できる。
（3） 制度対応
業界として、クリエイター活動の実態を踏まえた制度の在り方を検討していくことも重要である。たとえば、企業等への請求や個人事業主になる場合の登記の際に実名が必要となるが、この点が匿名で活動したいクリエイターの意向と相反することも想定される。これらの点に対して、クリエイター活動促進の観点から、行政とも連携しつつ、望ましい制度の在り方を検討していくことが求められる。
【図表 18】クリエイターエコノミーの成長に向けての課題
課題

クリエイター
活動の促進

自社サービ
ス品質向上
・
事業拡大

制度対応

課題の概要
安心・安全な場の担保 クリエイターとユーザーの距離が近づくことで増加する誹謗中傷への対応や、意図せず著作権等の権利侵害を犯すことのないような仕組みの構築

付帯活動の
手間の削減

 クリエイターが創作活動に集中できるよう、確定申告をはじめとした税務面のサポートや、グッズ販売の在庫管理のサポートによる環境整備

収益化の後押し ユーザーとのタッチポイントを強化することでファン化を促進し、グッズ販売やコミュニティでの収益化につなげるとともに、軌道に乗るまでの活動をサポート

プラットフォームの品質向上

 クリエイター/ユーザー数が拡大するにつれて増加が見込まれる、著作権法等の法令に違反した不
適切なコンテンツを提供しない仕組みの構築

海外展開

クリエイターの実態に即した制度の検討

 規制・文化・言語の差異を踏まえた、最適な海外展開の在り方の検討
 著作権やプライバシー保護、課税（NFTや投げ銭）、インボイス制度や個人事業主になる場合の登記などの匿名性の維持に関する問題など、クリエイター活動のハードルともなりうる制度について、望ましい制度の在り方の検討と発信（出所）関係企業・団体インタビュー結果を基に当社作成

クリエイターエコノミーに関連する事業を営む企業は多様な領域に渡っており、企業間で連携して取り組むべき課題も多い。業界として、行政のサポートも得ながら、課題解決を強力に進めていくことが必要となる。

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7. 終わりに
本調査では、国内クリエイターエコノミーの実態と将来性について考察した。これまでは、クリエイター活動の場も一部のプラットフォームに限定されており、クリエイター活動も身近なものではなかった。しかし、現在では、多様なプ
ラットフォームが登場しており、個人のスキルや志向に沿った活動を行う基盤が整ってきている。これにより、クリエイタ
ー活動も身近なものとなり、専業として生計を立てるクリエイターのみならず、兼業や趣味として取り組み、収益よりも創作活動自体を目的としたクリエイターも増加し、裾野が広がりつつある。また、クリエイターを対象としたエージェント
やオペレーション支援サービスなども登場し、特に専業で活動する場合に負担となる付随業務の手間を削減すること
で、創作活動により集中できるような環境が整備されてきている。
更に、現在クリエイターとして活動していない中にも、クリエイターとしての活動に意欲的な層が多く存在する。活動
意向はデジタルネイティブ世代で特に高いが、中高年層も、自身の強みや知見を活用した創作活動に関心を有しており、クリエイターエコノミーは今後も大きな成長が期待できる。
しかし、個人ないし小規模のグループで活動することが多いクリエイターは、企業との契約や著作権、税務等に関する知識が十分ではなく、それらが活動の大きな負担となる懸念もある。誹謗中傷問題への対処なども含め、クリエイ
ターを包括的にサポートしていくことが必要である。これらの課題は一朝一夕で解決できるものではないが、行政、業界が一丸となることで、更なる市場成長を実現できるだろう。

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ご利用に際して－

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