CONTENTS: GRAPHIC. Incompatible BLOCK. OLE Coordinate System. Individuality. Constellation.
theRelativity. Outliner / Outflow. Shadow-dependent Field. view-point EXPERIMENT I. Planarian. ..PET25.
非現実的な実写映像生成のための方法論の研究. TEXT 1. 世界に介入するためのまなざし. SOLID. materealization
Transparency. materealization Gradation. materealization Metal. materealization Reflection. materealization
Focus. materealization View-dependent Color. materealization Quantum. monumation flower and bird.
monumation walking lantern. monumation HIKARU scope. monumation slit man. monumation shadow bear.
TEXT 2.「原理体」を表現する. INTERACTION. inPossible. 2D.3D. P055E5510N. P055E5510N10. P055E5510N11.

ゲームキョウカイ. Ich hätte mich doch wohl früher. cellroid. etheroid. LIST OF WORKS.

–

JunFujikiWorks
2000
2017

001

JUN FUJIKI WORKS
2000–2017

002

003

GRAPHIC 01

Incompatible BLOCK
Incompatible BLOCK–

material / format. ソフトウェア

size. 640 × 480 px

method / medium. プログラム

date. 2006

subject. 主観指向３Dインタフェースの提案

weight. -authored by. Jun Fujiki

1）積み木の操作

2）積み木の接着

3）地面を意識しない積み木移動

4）影による高さの変更

5）積み木を増やしたり、減らしたりする

008

JUN FUJIKI WORKS 2000–2017

GRAPHIC TEXT 1 SOLID TEXT 2 INTERACTION LIST OF WORKS

Incompatible Block は３Ｄ積 み 木 ソフト

2）影による高さの変更 積み木の底辺あたなのでズームインしているときは細いペンで、ウェアです。
「見た目どおり操作した結果がそりをドラッグで「影」を引っ張り出し、積み木のズームアウトしているときは太いペンで描かれのまま期待した状態になっている」設計と同時

高さを変更することができます。

ることになります。

に錯視や 錯覚に見られるような違和感を伴っ

3）地面を意識しない積み木移動 地面に接このようなインタフェースを実現するために、たインタフェースを持ちます。具体的に以下のしている形状に、下から別の積み木をくっつけ

スクリーンに対して操作している積み木周辺のような特徴があります。

ると、見た目は変わらないのに積み木は形状

別の積み木や 床、背景の状況から、連想され

1）積 み木操作の下に移動しています。

る状況を判定し、全体の積み木の奥行きを変える 通り” に 移 動 させると、Incompatible

4）積み木を増やしたり、減らしたりする 一

更するプログラムを作成しました。体験者は、BLOCK が適切な３次元位置を計算してくれる

つの積み木から複数の「影」を引っ張り出してスクリーンではその変化は気が付きませんが、ので、ユーザが期待する位置に簡単に積み木

積み木の数を変えることができます。

視点を変えると、積み木全体の位置が再構成を移動することができます。

5）ペンの太さ 見た目のペンの太さは同じされていることに気が 付きます。

積 み木を2 次元操作で “見Incompatible BLOCK

009

GRAPHIC 02

OLE Coordinate System
OLE Coordinate System–

material / format. ソフトウェア

date. 2007

method / medium. プログラム

authored by. Jun Fujiki

subject. 主観空間を客観空間に

weight. -反映させることが 及 ぼす表現効果の確認

size. 640 × 480 px

主観的移動 Subjective translation

010

JUN FUJIKI WORKS 2000–2017

GRAPHIC TEXT 1 SOLID TEXT 2 INTERACTION LIST OF WORKS

主観的着地 Subjective landing

OLE Coordinate System

011

GRAPHIC 02

Principle

俺座標系空間

主観的存在 Subjective existence

主観的不在 Subjective absence

主観的跳躍 Subjective jump

OLE Coordinate System は、ヒト型のキャ

Coordinate System）” をつくりました。俺

シーンを生み出すことを可能にしました。

ラクターである “ キャスト” がブロックや 階段

座標系空間は、3 次元空間上ではキャスト付

この 原理 は、単なる有り得ないような映像生といったオブジェクトに対して、有り得ない徘

近になくても、キャスト付近のオブジェクトを体成のための手法に留まらず、人間のものの捉徊動作を行うことを可能としたインタラクティ

験者からの 見え方によって、その 空間の 在り

え方を示唆していると考えています。つまりわ

ブなアニメーションシステムです。体験者が様を定義付けます。キャストは再構成された、れわれの頭の中も、実は、見えている世界から配置したキャストは、離れているけど繋がって自身が所有する俺座標系空間に対して振る舞

自分を中心としてローカルな世界を絶えず 組いるように見えるオブジェクト間を移動できた

いが 決定されるのです。

み替え、そのローカルな世界に基づき物事をり、足元にあるように見えるオブジェクト上に俺座標系空間内で移動した後は、本来の 3 次

判断しているのかもしれません。勘違 いや 間

3

3

3

3

012

JUN FUJIKI WORKS 2000–2017

GRAPHIC TEXT 1 SOLID TEXT 2 INTERACTION LIST OF WORKS

俺座標系空間から絶対座標系空間へ

3

3

着地することができたりします。

「見た
元空間位置にキャストは還元されます。

違えも、そこから生まれていると言ってもいい

このシステムを 構築 するために、画面 の 中

目的に繋 がっている」ことと、「奥行きに左右のではないでしょうか。

の 絶 対 的 な 3 次 元 空 間 とは 別 に、個 々 のされず 同じ大きさで 描かれる描画」を合わせキャラクター 独自 の 空 間 “ 俺 座 標 系（OLE

ることによって、体験者に有り得ないとされる

OLE Coordinate System

013

GRAPHIC 04

Constellation
Constellation–material / format. applet

date. 2008

method / medium. プログラム

authored by. Jun Fujiki

subject. 異次元間のシームレスなweight. -接続のための試行

size. 640 × 480 px

生成 generation

消滅 extinction

変形 transformation

変身 metamolphose016

JUN FUJIKI WORKS 2000–2017

GRAPHIC TEXT 1 SOLID TEXT 2 INTERACTION LIST OF WORKS

画面上 の 点群から、点で 構成される人や 犬、ていました。俺座標系空間を移動したキャスト

ち位置のみに変化が 生じています。これはど鳥が 生まれたり、地面になったり、また人からは、本来の座標位置に還元されるのですが 、

こかおかしいのではないでしょうか。

鳥、鳥 から犬など、点 の 集合 によってその 意

このときOLE では整合性を保つため、移動後こうした経緯があり、Constellation では、観味が周囲の関係によって、おびただしく変容しのキャストの状態、例えば 、歩いているとか浮測者から見た点群 に対して、対象 パターンとていく、生成、消滅、変身、変形を繰り返すシ

いているなどの状態から、システムは分岐して一致した場合に、点の状況・状態に依存せず、ステムです。OLE Coordinate System（以いき、それぞれの状態に合った対応を施してい点の意味を変化させることを思い立ちました。

後、OLE）
完了後、私は次の 2 点が気になり始ます。これは「条件分岐」というもので、この

これは画像処理分野におけるパターンマッチ

めました。

条件分岐が 世界を分節していたかのような感

ングの、いわゆる “ バグ ” を意図して発生させ

OLE では、観測者から見えるシーンに従って、覚を付与しました。もう一つ、俺座標系空間がているといえましょう。これにより、分岐処理をキャスト周囲の俺座標系空間が組み替えられ、影響するのはキャストの位置です。よりミクロ施すことなく、生成、消滅、変身、変形といったその再構築された空間によって、俺座標系空の視点で 見た場合、キャストの各部位にも位変化を生み出すことに成功しました。

間を所有するキャストの振る舞いが 決められ置はあるはずなのに、キャストという全体の立Constellation

017

SOLID 01
038

Transparency materealizationmaterealization「透明」–

material / format. ポリアミド

date. 2015

method / medium. ３D プリント

authored by. Jun Fujiki

subject. 単一素材で立体に透明感を

weight. 126 g

与えるための試行

size. 112 × 112 × 184 mm

JUN FUJIKI WORKS 2000–2017

GRAPHIC TEXT 1 SOLID TEXT 2 INTERACTION LIST OF WORKS

materealization Transparency

039

SOLID 01

Principle

主観的輪郭

通常ワイヤーフレームモデル

円がくり抜かれた環境

3 次元化された主観的輪郭

独自ワイヤーフレームモデル

透明人間

3D Simulation「透明」とは、「その先にあるものが透けて見ええに沿って、CG 分野 における輪郭抽出技法間」でした。例えば 、誰もいないはずなのにること、極端な場合には、そのものが 存在しなを拡張した独自の手法を用 いることで、全体

水たまりの波紋が 広がっているとしたら、見えいかのように感じられること」です。ここでは、が 1 つに接続されたワイヤーフレーム形状にない人が 歩いているような感覚が 起きないでモデルの質感を鑑賞者に伝えることを目的とモデルを変換し、立体に出力したものを観察しょうか。対象がそこにいなくても、間接的にしているので、立体の存在感は残しながらも、しました。しかし、主観的輪郭ほどには、そのその存在を気付かせることで、対象の存在が先にあるものが 透けて見えるようにする必要

見えない面を感じられませんでした。

浮き彫りになる。この考えを立体に導入し、ワがあります。そこで、対象を最小限の構成要

なぜ 、面を感じられないのか。その答えは、まイヤーフレーム形状とともに、見えない立体が素で構成することで、最低限の存在感は残しだ見つけられていません。もしかすると、このくり抜かれた環境としての立体を同時に提示

つつ、透けているような効果が 生まれないかアプローチは記号的なアプローチなのかもしすることで、この見えない立体を浮上することと考えました。主観的輪郭が 存在しない線がれません。この面の存在を浮き彫りにするきっができると考えました。

あるように感じられるように、見えない面が 感

かけを思案しました。

じられないか、という狙いがあります。この考

ヒントとなったのは、私の興味のある「透明人Relationship works

キャスト（2013）040

JUN FUJIKI WORKS 2000–2017

GRAPHIC TEXT 1 SOLID TEXT 2 INTERACTION LIST OF WORKS

ワイヤーフレーム・キャスト3（2014）

立体主観的輪郭（2015）

materealization Transparency

041

SOLID 02
042

Gradation materealizationmaterealization「濃淡」–

material / format. 樹脂

date. 2014

method / medium. ３D プリント

authored by. Jun Fujiki

subject. 単一素材で立体に濃度変化を

weight. 20 g

与えるための試行

size. 92 × 92 × 172 mm

JUN FUJIKI WORKS 2000–2017

GRAPHIC TEXT 1 SOLID TEXT 2 INTERACTION LIST OF WORKS

materealization Gradation

043

SOLID 02

Principle

濃淡から生成された母点

ボロノイ分割

濃度空間

ディザによる濃淡人間

ボロノイ人間濃度人間

3D Simulation「濃淡」は、モデルの部分毎に濃度が変化してる手法に「ディザ」があります。
「ディザ」は、点分散具合で 視線方向に依存しない濃淡が 表いる様相です。まずはじめに、モデルをグリッの分布密度によって濃度が変化しているように現できることがわかりました。しかし、電気的ド単位で 区切り、場所毎 にグリッドの 厚 みを見える人間の知覚特性を考慮した手法です。

エネルギーを用いずに、点群を宙に浮かせる変えることで、求めている濃淡の 質感になら新聞や雑誌などの印刷物もこの「ディザ」によことは現実的ではありません。そこで、点群をないか試みていきました。ところが 想定をしてり白黒の 2 値で 濃淡を表現しています。独自

母点として、ボロノイ分割と呼ばれる、勢力図いたものの、視線の方向によって濃淡の見え手法により「ディザ 」を立体的に拡張させ、クのような領域分断を行い、各領域の境界線を方が大きく異なります。一度、2 次元に立ち返

リスタル 彫刻内にレーザー光線加工によって立体化することで、立体的な濃淡として外在化り、再度アプローチすることにしました。

微小の球形状を点在させてみました。その見させることができました。

2 次元イメージにおいて、2 値で濃淡を表現す

え方を確認したところ、立体 においても点 のRelationship works

２次元平面におけるボロノイ濃淡の確認（2014）044

JUN FUJIKI WORKS 2000–2017

GRAPHIC TEXT 1 SOLID TEXT 2 INTERACTION LIST OF WORKS

拡張したディザの立体（2014）

濃淡キューブ（2014）

materealization Gradation

045

SOLID 03
046

Metal materealizationmaterealization「金属」–

material / format. 石膏

date. 2014

method / medium. ３D プリント

authored by. Jun Fujiki

subject. 単一素材で立体に金属感を

weight. 210 g

与えるための試行

size. 76 × 76 × 174 mm

JUN FUJIKI WORKS 2000–2017

GRAPHIC TEXT 1 SOLID TEXT 2 INTERACTION LIST OF WORKS

materealization Metal

047

SOLID 03

Principle

レンティキュラ

パララックスバリア

3D Simulation

提案構造

当初、本対象は「金属」ではなく「反射」の質3D プリントによる提案構造

線方向に応じてイメージが変化して見える表現

る表現手法です。このスリットの概念を用い、感表現を想定して表現研究を開始しました。

手法があります。レンティキュラの立体版であ遮蔽により眼に見える色を制限させることで、反射において、視線方向に依存した立体物のるレンズアレイを立体物の表面上に作りだし、

視線方向でモデルの表面色が変化しているよ

表面色の変化は重要となります。視線方向に

これの立体化を試みるのも効果は期待できそうに見せることができないかと考えました。

応じて立体物の表面色が変化するような構造

うですが 、ここでは、不透明の単一素材で 同

そして、視線方向を考慮して彫られた溝先に着が、特殊なデバイス等を用いることなく物質の様な効果を作りだしたい、という想いがありま

色が 施された単位ユニットでモデルを構成すみで作れないか試行しました。ここでもやはりした。

ることで、ある程度の色変化が起こせることを一度、2 次元平面に立ち返りました。

一方、平面立体視の手法にパララックスバリア

確認しました。ただし、現状では解像度が乏し

2 次元平面において、各視線方向の色情報をがあります。左目用と右目用のイメージを交互

いため色変化は弱く、本来の反射のようにダ短冊状単位で敷き詰め、その上にレンティキュに結合したイメージの前にスリットを置くこと

イナミックな色変化は作り出 せませんでした。

ラと呼ばれる、かまぼこ状のレンズシートをかで、閲覧者の左右の眼にそれぞれ眼に対応す

しかし意図せず、この解像度の低さにより、金ぶせることで、解像度を犠牲にする代わりに視るイメージが見え、それにより立体を知覚させ属のような光沢を生み出すことになりました。

Relationship works

視色原理のための試作（2014）048

JUN FUJIKI WORKS 2000–2017

GRAPHIC TEXT 1 SOLID TEXT 2 INTERACTION LIST OF WORKS

視色原理のための試作の応用（2014）（2014）
monumation「歩き灯篭」

materealization Metal

049

SOLID 04
050

Reflection materealizationmaterealization「反射」–

material / format. 石膏

date. 2014

method / medium. ３D プリント

authored by. Jun Fujiki

subject. 単一素材で立体に反射感を

weight. 561 g

与えるための試行

size. 101 × 99 × 181 mm

JUN FUJIKI WORKS 2000–2017

GRAPHIC TEXT 1 SOLID TEXT 2 INTERACTION LIST OF WORKS

materealization Reflection

051

SOLID 04

Principle

表面色として知覚する動き

ホロウマスク錯視

反射ユニット

反射として知覚する動き

ホロウマスクの別アングル

反射ユニットの集合による立方体

3D Simulation「金属質感」は遮蔽により「反射」を表現しよう

もらったのです。このように、視線方向に応じ知特性を質感に用いることで、凹んだ部分がとした際 に、偶然 の 結果として誕生しました。

て逆方向に色変化が 生じているかのように鑑膨らんで見えるような着色を施し、閲覧者に凸

知覚的アプローチでは限界があり、認知的ア

賞者に感じさせる構造を作ることができれば、と凹を錯覚させ、視線方向に応じて色が 変化

プローチによりこれを再現できないかと考えそれを「反射」と認知させることができると考しているように見えることで、反射しているか

ました。

えました。

のような質感が生まれないかと考えました。具

以前、認知・知覚方面の研究所に客員研究員

こうした効果を持つ構造を思案していく中で、体的には、モデルを構成する球形状の一部分として滞在していたときのことを思い出しましホロウマスク錯視と呼ばれる、凹面の顔が 通が 窪んでいて、窪んだ部分に周囲と逆の陰影た。円柱状の 3D モデルに貼られたテクスチャ

常の凸面の顔として認識される錯視に行き着を着色します。これにより、パチンコ玉のようマップが視線と同じ向きに回転移動するとき、きます。この 錯視を応用した、凹んだ 構造 にな反射の質感を持つ色立体構造になったこと

テクスチャマップが 表面に着色された色だと凸でいるような画像を描写することで、視線にを確認できます。

観者は認識し、逆方向に回転するときは反射

応じて動いて見えるような「だまし絵」表現は、しているように認識する、という研究を見 せてまさに求めている構造でした。この人間の認

Relationship works

金属原理のための試作（2014）

052

JUN FUJIKI WORKS 2000–2017

GRAPHIC TEXT 1 SOLID TEXT 2 INTERACTION LIST OF WORKS

金属原理のための試作の応用 1（2014）

金属原理のための試作の応用 2（2014）

materealization Reflection

053

SOLID 05
054

Focus materealizationmaterealization「焦点」–

material / format. ポリアミド

date. 2015

method / medium. ３D プリント

authored by. Jun Fujiki

subject. 単一素材で立体にぼやけ感を

weight. 38 g

与えるための試行

size. 90 × 90 × 181 mm

JUN FUJIKI WORKS 2000–2017

GRAPHIC TEXT 1 SOLID TEXT 2 INTERACTION LIST OF WORKS

materealization Focus

055

SOLID 05

Principle

濃淡モアレ

3 次元モアレ構造

濃淡人間

モアレ人間

3 次元モアレ人間

3D Simulation

本研究の当初から作りたいと思っていた、いくのか、そういった感覚が 欠落していました。

の過程で「 ぼやけ」を創る認知的アプローチ

つかの立体表現がありました。その 1 つが「ぼ「濃淡」とは、ディザ 自体がそうであるように、です。とはいえ、一体どういう構造 が 、「ゆら

やけて見える」立体といった、観察者に依存す

人間の知覚特性を考慮したアプローチといえゆら」感、「もやもや 」感といった「 ぼやけ」をるはずである “ 焦点” をもった立体です。
「濃るでしょう。
「静的な不透明素材による表現」と鑑賞者に創出できるのでしょうか。

淡」の研究は、この「 ぼやけ」を表現するためいう制約を自分に課している以上、知覚的アプ

立体自体は動きません。しかし、鑑賞者は動きに、模索した結果でした。
「濃淡情報」を単一

ローチでは限界があるのではないかと疑問がます。体は動かなくても、人間の眼は絶えず動素材によってある程度は提示できたかもしれ浮かび 上がってきました。
「濃淡情報」の先をいています。鑑賞者の移動により、モアレのよません。しかし、「ぼやけ」とは異なる何かだっ

研究していくためには、頭の中で何か創られてうな表面的な模様の変化を意図して誘発するたのです。蒸気のようなゆらゆら感というか、いくようなカタチが 必要なのではないか、と。

ことで、「 ぼやけ」の感覚を生み出せないかとあるようでないような「もやもや感」とでもいう

つまり、知覚的アプローチではなく、認知処理考えました。

Relationship works

離散間隔の異なる焦点（2015）056

JUN FUJIKI WORKS 2000–2017

GRAPHIC TEXT 1 SOLID TEXT 2 INTERACTION LIST OF WORKS

モアレ・キューブ（2015）

モアレ・キャスト（2015）

materealization Focus

057

SOLID 06
058

View-dependent Color materealizationmaterealization「視色」–

material / format. 石膏

date. 2015

method / medium. ３D プリント

authored by. Jun Fujiki

subject. 単一素材で立体に視線方向に依存した

weight. 176 g

表面色変化を与えるための試行

size. 92 × 92 × 175 mm

JUN FUJIKI WORKS 2000–2017

GRAPHIC TEXT 1 SOLID TEXT 2 INTERACTION LIST OF WORKS

materealization View-dependent Color

059

SOLID 06

Principle

任意視点から見える箇所

構造体（上から見た図）

周囲スリット構造体（横から見た図）

3D Simulation「反射」表現において、視線方向に応じた色変「透明」、「 ぼかし」、「発光」の反射 に限らず、所ほど白色にしていくことで、内部で光ってい化を引き起こす構造を模索しました。その一ような、様々な質感・現象を引き起こす質感表るように感じられるかもしれません。

つに、モデルを溝のある単位ユニットの集まり

現の基盤となる可能性を感じたからです。

ここで私が 着目したのは、「焦点」表現におけで構成し、溝底に見える色を限定することで、「透明」は、視線の先にある立体の背
例えば 、る、立体の内部構造です。質感というと、立体

視線方向に応じて色変化を生じさせようと試後の情景を表面色とすることで透けて見えまの表面部に眼を向けられがちですが、内部のみました。これにより、若干 の 色変化を生 みす。
「 ぼかし」は、立体の輪郭に当たる箇所を状態によって作られる “見た目” の表面は、視出すことはできましたが 、やはりもっと精度の背後の情景、内部に位置する箇所ほど黒ずん

線に依存して変化する表面として考えることも高い色変化を作りたい想いが 消えませんでしだ 色にすることで、ぼやけた感じが 得られてできます。内部を考慮した色構造に気がついた。というのも、この視線に応じた色変化は、いきます。
「発光」は、逆に、内部に位置する箇

たことは私にとっての大きな発見でした。

Relationship works

視色原理のための試作（2014）060

JUN FUJIKI WORKS 2000–2017

GRAPHIC TEXT 1 SOLID TEXT 2 INTERACTION LIST OF WORKS

視色原理のための試作の応用 1（2014）

視色原理のための試作の応用 2（2014）

materealization View-dependent Color

061

SOLID 09

walking lantern monumation
monumation「歩き灯篭」–

material / format. ミクストメディア

size. 360 × 247 × 357 mm（全体）method / medium. ３D プリント（石膏）、

date. 2014

subject. 最小限運動から複雑な運動を

照明、ターンテーブル

authored by. Jun Fujiki, Hiroko Fujiki

想起させる関係性の模索

weight. 5 kg（総量）キャラクターの運動を内包する立体物です。マ

に内部に照明を仕込 み、これをターンテーブ

を鑑賞者に提示することが 可能です。

テリアライゼーション「金属」で見出した溝構

ルで回転させるとシルエットキャラクターの運

さて、アニメーションの創成期に、ゾートロー

造を、アニメーション表現に応用します。具体

動が 再生されます。

プやフェナキストスコープと呼ばれるアニメー

的には、以下のようなアプローチです。まず、ポイントは円柱立体の厚 みにあります。厚 みション機器が発明されました。これらは、イメー

シルエット表示されたキャラクターの運動を表が薄いと、鑑賞時に他のアニメーションフレー

ジとメディアが 一体となっていながら、鑑賞者

す複数のイメージフレームを用意します。それ

ムのシーンが 混在しがちになり、厚いと、表示に動きを認識させる、画期的な試 みだと思いぞれを短冊状に分割し、一つ飛ばしで短冊をできるイメージの大きさが小さくなっ（解像度）ます。一方で、運動を引き起こすためのソー排除していきます。この交互に並んだシルエッていきます。

スが 、イメージを提示する「窓」の外に広がっトキャラクターを、フレームの数だけ中身の空

円柱立体を球立体にし、周囲方向のみならず、ている点が 気になっていました。運動は、「そいた円柱立体の周囲方向から投影し、投影箇

上下方向も考慮して溝を空けることで、上下かのものの中」にあって欲しい、と思いました。

所に穴を空けます。視認性を向上させるため

らの視線方向に応じて、異なるアニメーション

Relationship works

monumation「歩き灯籠」の試作 1（2014）068

JUN FUJIKI WORKS 2000–2017

GRAPHIC TEXT 1 SOLID TEXT 2 INTERACTION LIST OF WORKS

monumation「歩き灯籠」の試作 2（2014）

上下視線方向への対応の試作（2014）

monumation walking lantern069

INTERACTION 03086

P055E5510N
P055E5510N–

material / format. ソフトウェア

size. ディスプレイ解像度依存

method / medium. プログラム

date. 2011subject. 自己投影に関するスタディ

weight. -authored by. Jun Fujiki

JUN FUJIKI WORKS 2000–2017

GRAPHIC TEXT 1 SOLID TEXT 2 INTERACTION LIST OF WORKS

P055E5510N

087

INTERACTION 03

Principle

大勢のキャストの中で 1 人だけ対応

プレイ画面

088

JUN FUJIKI WORKS 2000–2017

プレイヤーが 操作しているキャスト

GRAPHIC TEXT 1 SOLID TEXT 2 INTERACTION LIST OF WORKS

インスタンスと参照

P055E5510N では、動き回る大勢のキャスト

例えば 、影や鏡は、自分の反応に合わせて変がスクロールするバージョンなどです。いずの中に、自分が操作しているキャストが 1 人い

動 することで、その 先 にある自分を自分としれのバージョンも、状況は異なれど、画面の中ます。体験者は自分が操作しているキャストをて認識しているのではないでしょうか。つまり、の世界に対してアクションを働きかけ、その結

見つけ、旗まで誘導していきます。キャストが「対応しているモノ・コトを自分と結びつける」

果生じた世界の変化から「自分を探す」という旗に触れた瞬間、操作対象のキャストは、またことが 自然と起こっているのです。

行為を体験者に促します。そして、体験者の身別のキャストに憑依（POSSESSION）してし

P055E5510N には複数のシリーズがありま体のレイヤーは移り変わっていくのです。

まいます。

す。玉突きのように、操作対象が衝突したキャ

P055E5510N のプ ログラムで は、実 体 をこの一見「ウォーリーをさがせ !」のような設定

ストに変化するバージョン、透明人間となった

持 たない 体験者 のインスタンスが 、自発的は、遊びの域に留まらず、われわれが 自身のキャストを、環境の変化から探すバージョン、に 移動 する複数 のキャストから 1 体 を 参照

存在を確認する手立てを再認識する場として複数のキャストが 操作対象となったバージョ

して います。P055E5510N は 手 法 自 体 も位置づけることができます。

ン、キャストのスクリーンの位置は固定で背景

POSSESSION なのです。

Relationship works

P055E5510N9（2015）

P055E5510N12（2015）

P055E5510N15（2015）

P055E5510N16（2015）

P055E5510N17（2015）

P055E5510N18（2015）

P055E5510N

089

INTERACTION 05

P055E5510N11
P055E5510N11–

material / format. インスタレーション

size. スクリーン解像度依存

method / medium. プログラム、赤外線投光器、

date. 2015

subject. 自己投影に関するスタディ

赤外線カメラ、プロジェクタ、ヘッドフォン

authored by. Jun Fujiki,weight. -Hiroko Fujiki

動きを作るうえで 骨格という要素は重要であ

092

JUN FUJIKI WORKS 2000–2017

GRAPHIC TEXT 1 SOLID TEXT 2 INTERACTION LIST OF WORKS

1）入力したキャラクターの画像から輪郭線部

ることで、身体版の P055E5510N となりまし

ると考えています。もし、ある骨格を持つモノ分を抽出する。

た。P055E5510N 同様、自分の 動きと連動が、骨格構造の異なるモノに憑依した場合、ど2）ドロネー分割で三角形に分割する。

したものは見つけたら、そのキャラクターは「自のような動きになるのか。どのような対応関係

3）分割された三角形が端か枝か分岐かを特分だった」と感じられるかもしれません。あるいを持たせると自然か（有り得ない事象に対し定する。

は、体全体と連動することで、P055E5510Nて奇妙な言 い 方ですが ）。そのような対応関4）任意の長さ以下の枝をカットする。

では憑依のように感じられた感覚が 、影や 鏡係の原理を構築するべきか。可愛らしいキャ

5）最終的に残った複数の枝に対して、スコアのように、自分を投影した新たな現象のようにラクターが複数登場する P055E5510N の本

リングにより、頭、胴 体、左腕、右腕、左脚、右感じられるかもしれません。直接的に連動す

来の目的はそこにありました。プログラミング

脚となる部分を見つけ、画像の輪郭を構成するほど、魂から離れ、別のものように感じられで 実装するにあたり、私は次のアプローチをる頂点と対応付ける。

ていくのは不思議なことです。

施しました。

一方の対応対象を人間、つまり、体験者とす

P055E5510N11

093

INTERACTION 08098

cellroid
cellroid–material / format. ソフトウェア

date. 2016

method / medium. プログラム

authored by. Jun Fujiki

subject. 永久的に変化するリズムを刻む

weight. -関係性構築の模索

size. ディスプレイ解像度依存

JUN FUJIKI WORKS 2000–2017

GRAPHIC TEXT 1 SOLID TEXT 2 INTERACTION LIST OF WORKS

ランダム要素を含まない普遍的ルールで、収

1）特定種類の個体に対して、距離に比例した

食物連鎖のように追う／追われる関係を持つ、束も発散もせず、永遠に変化を続けるリズム

速度で近づく。

三すくみの関係です。コンピュータシミュレー

を刻みたいと思いました。cellroid は、絶えず

2）別の特定種類の個体に対して、距離に反ションにおいて、初期位置のみランダムに配

流動的に組織を形成（動的平衡）する生物細比例した速度で離れる。

置された個体は、次第に組織を形成し、形成胞のように、個体の単純なルールに基づき、自3）同種類の個体に対して、距離に比例した速された組織は、1 つの（大きな）個体のように、律的に変動しながら器官的組織を形成するア度で近づく。

絶えず他の組織を求め・求められ、形を変えな

ルゴリズムです。具体的には、複数種類の個

4）全種類の個体に対して、距離に比例した速がら循環運動を繰り返す、変容の遷移を確認

体において、各個体を周囲の個体に対して、次度で近づく。

することができました。

の 4 つのルールから導きだされるベクトル 方

つまり、個体は（特に同種類の個体には強 い向に進行させます。

結束力で）1 つになろうとする習性 に加えて、

cellroid099

INTERACTION 09
100

etheroid
etheroid–material / format. 装置

date. 2016

method / medium. 電子回路、木材

authored by. Jun Fujiki,subject. 不可視移動体のweight. 303 g

Katsuhiko Tabei,

知覚化のスタディ

size. 90 × 90 × 110 mm

Tomihiro Akagawa

JUN FUJIKI WORKS 2000–2017

GRAPHIC TEXT 1 SOLID TEXT 2 INTERACTION LIST OF WORKS

空間内に「何か」を存在させるための媒介核

要となります。安価にこれを実現するために、えず更新されるので、etheroid を増減させてとする装置群 です。各 etheroid は、自分 の一定範囲を灯す赤外線 LED と、XBee というも動作は続行されます。

運動 を 周囲 の 1 体 に 伝播させます。個々の汎用通信モジュールとを併用 することにしまさて、冒頭の etheroid の現在の運動とは、突動きをもう少し細 かく見ると、etheroid は運した。具体的には、アクティブな etheroid が起が飛び出す行為です。突起上にモノを置け

動後に周囲の 1 体に情報を送り、情報を受け

XBee を介して周囲に情報を送信すると共に、

ば 、モノを蹴り上 げ 、ひっくり返 すと、床を蹴取った etheroid は 運動した 後、また 周囲 の赤外線 LED を発光し、赤外線を受光できた 1

り、etheroid の置かれている環境の音を響か

etheroid の中の別の 1 体に情報を送ります。

体がアクティブ etheroid に自身の情報を伝えせます。しかし、次なる拡張 は運動 の 部分で以降、この繰り返しです。全体の動きから、眼ることで、周囲の etheroid 情報リストを構築はありません。あえて情報の混線を引き起こには見えない移動する「何か」が立ち現れるこする、という方法をとりました。この情報リスト

すことで、新たな「存在」が 生まれるのではなとを目的としています。

は一時的な記憶領域に相当します。システム

いかと考えています。

このシステムを構築するためには、一定距離はリストから無作為にどれか 1 体を選択し、情内の etheroid のみアクセス可能な状態が 必

報を送ることでバトンを渡します。リストは絶etheroid101

LIST OF WORKS

年代順作品リスト

作品タイトル–subject. 実験名
material / format. 原料・形式
method / medium. 手法・メディウム
weight. 重さ（g / kg）
size. サイズ 縦 × 横 × 奥行き（mm / px）
date. 制作年
authored by. 制作者・共同制作者–
作品説明

Constellation

theRelativity

–

–

–

subject. 異次元間のシームレスな接続のための試行
material / format. applet
method / medium. プログラム
weight. - size. 640 × 480 px

subject. 主観空間を客観空間に相互反映

subject. 主観空間を客観空間に反映させることがmaterial / format. ミクストメディア
method / medium. プログラム、

date. 2008 authored by. Jun Fujiki

material / format. ソフトウェア
method / medium. プログラム
weight. - size. 800 × 600 px–

date. 2008 authored by. Jun Fujiki

weight. 350 g（HMD） size. 640 × 480 px

点で構成される人や 犬、鳥、地面などが 、周囲の–date. 2008 authored by. Jun Fujiki

点 の 位置関係 によって、生成、消滅、変身、変形を繰り返すソフトウェア。

させることが 及 ぼす表現効果の確認

一人称視点と三人称視点を相互に反映するソフ
トウェア。三人称視点で 連想できる立体構造を一人称視点のシーンに反映し、一人称視点の形
状 に対 する振る舞 いとの 辻褄 が 合うように三人

inPossible

及 ぼす表現効果の確認

ヘッドマウントディスプレイ、コントローラ–
異空間で 玉投 げ 遊 びが 可能なシステム。2 人の体験者は不連続に接続された空間内の壁にペイ
ントボールを投 げつけ、付着した 色 や 自分との称視点のシーンにシームレスに反映する。

位置関係から不自然な空間を認知していく。

Points Trader

ふわふわお絵かき

Shell

Incompatible BLOCK

Outliner

Invisible Shape

–

–

–

–

–

–

subject. フィジカル３次元 CGインタフェースの提案
material / format. ミクストメディア
method / medium. プログラム、電子回路、木材
weight. 920 g size. 260 × 250 × 210 mm
date. 2001 authored by. Jun Fujiki,subject. 主観指向３D レンダリングの実験
material / format. ビットマップ
method / medium. プログラム
weight. - size. 500 × 500 px

subject. 主観指向３Dインタフェースの提案
material / format. ソフトウェア
method / medium. プログラム
weight. - size. 640 × 480 px

subject. 知覚ベースビジュアライゼーションの実験
material / format. ソフトウェア
method / medium. プログラム
weight. - size. 800 × 600 px

subject. 異次元間のシームレスな接続のための試行
material / format. ソフトウェア
method / medium. プログラム
weight. - size. 1024 × 768 px

date. 2004 authored by. Jun Fujiki

date. 2006 authored by. Jun Fujiki

subject. 異次元間のシームレスな接続のための試行
material / format. applet
method / medium. プログラム
weight. - size. 640 × 480 px
date. 2008 authored by. Jun Fujiki,date. 2008 authored by. Jun Fujiki

date. 2008 authored by. Jun Fujiki

Tsutomu Ohya––

Shigeru Owada, Alexis Andre

–

–

–

独自開発したレンダリングソフトウェアにより落「見た目どおり操作した結果がそのまま期待した–

任意 の３次元形状上を徘徊 するキャラクターの体験者の介入により点群キャラクターを生成する

書き調に出力したグラフィックス。

状態 になっている」設計と同時 に、錯視・錯覚 に移動経路や、キャラクターの垂直方向などにより、アニメーションシステム。仮想 3 次元空間に点在専用の入力装置を用いた３次元お絵描きツール。
ペンの 色を変更 するには実際 の 色インクを付け見られるような違和感を伴うインタフェースを持替える。

３次元形状 の 輪郭上をキャラクターが 徘徊動作を行うアニメーションシステム。

つ３Ｄ積み木ソフトウェア。

鑑賞者 が 不可視な３次元形状を知覚 することをする点群を球カーソルで 回転させると、スクリー狙いとしたソフトウェア。

ンに対して球カーソル 内 にある点群 が 球状 に回転し、点の位置関係から、人や犬、鳥、家、木、草、石が 誕生する。

OLE Coordinate System

theHOLE

Individuality

Outflow

WIRE-MEN

–

–

–

–

–

–

subject. 主観空間を客観空間に反映させることがsubject. 独自非ユークリッド空間定義による

subject. 独自非ユークリッド空間定義による

subject. 主観空間を客観空間に反映させることがsubject. 従来関係性を逆転させることによる

material / format. ソフトウェア
method / medium. プログラム
weight. - size. 640 × 480 px

material / format. applet
method / medium. プログラム
weight. - size. 640 × 480 px

material / format. applet
method / medium. プログラム
weight. - size. 480 × 360 px

subject. 異次元間のシームレスな接続のための試行
material / format. applet
method / medium. プログラム
weight. - size. 640 × 480 px
date. 2009 authored by. Jun Fujiki

material / format. Shockwave
method / medium. プログラム
weight. - size. 640 × 480 px

date. 2007 authored by. Jun Fujiki

date. 2007 authored by. Jun Fujiki

date. 2007 authored by. Jun Fujiki–

date. 2009 authored by. Jun Fujiki

material / format. ソフトウェア
method / medium. プログラム
weight. - size. ディスプレイ解像度依存
date. 2009 authored by. Jun Fujiki,

–

–

–

–

Junji Watanabe

キャラクターがブロックや 階段等のオブジェクト

出入口 が 不連続 に繋 がった穴をキャラクターが異空間、主観重力環境が構築されたソフトウェア。

3 次元形状の輪郭に沿って水が 流れるソフトウェに対して、有り得ない徘徊動作を行うことを可能

落下するソフトウェア。穴に落ちたキャラクターは、キャラクターは重力を無視し、壁に沿って歩いたり、としたインタラクティブなアニメーションシステム。

地面に配置された穴から「落下」する。

非ユークリッドに接続された穴の間を行き来する。

及 ぼす表現効果の確認

非現実的表現創出の確認

非現実的表現創出の確認

ア。輪郭をピンセットで 取り外すと、水粒子が 内部に入り込む。

及 ぼす表現効果の確認

線で描かれた図形に対する曖昧な解釈が 混在するアニメーションシステム。キャラクターは 中央にある線で 描 かれた 大きな立方体 の 1 面 に、面があると認識してぶつかったり、面がないと認識するとそのまま通過したりする。

104

JUN FUJIKI WORKS 2000–2017

GRAPHIC TEXT 1 SOLID TEXT 2 INTERACTION LIST OF WORKS

Shadow-dependent Field

非現実的表現創出の確認–
影 に依存した世界 が 構築されたアニメーションシステム。体験者 の 分身であるカーソルの 影 が穴 に落ちたり、川 に流されたりすることで、光源の位置や 方向が 制御される。

年代順作品リスト

105

LIST OF WORKS
Shadow Factory.PET24view-point EXPERIMENT I

ゲームキョウカイ

–

–

–

–

–

subject. 対象の独自特徴抽出／適用による

subject. 対象の独自特徴抽出／適用による

material / format. applet
method / medium. プログラム
weight. - size. 640 × 480 px

material / format. applet
method / medium. プログラム
weight. - size. 800 × 600 px

subject. 異なる視点をシームレスに繋ぐ試み
material / format. ソフトウェア
method / medium. プログラム
weight. - size. ディスプレイ解像度依存

subject. 立体効果との差異を確認するためのベース
material / format. 石膏
method / medium. ３D プリント
weight. 200 g size. 92 × 92 × 175 mm

date. 2010 authored by. Jun Fujiki, Ken Suzuta

date. 2010 authored by. Jun Fujiki–

subject. 物理、認知、社会の境界をシームレスに繋ぐ試み
material / format. ミクストメディア
method / medium. プログラム、モニター、ネットワーク、電子回路、ケース他
weight. 30 kg（総量） size. 5200 × 900 × 2000 mm
date. 2012 authored by. Jun Fujiki, A1, K, okuoku, Keisuke Ikeda, Tsutomu Ohya, Tomoyuki Suehisa,
Keiko Segawa, Yusuke Tsuboi, Akiko Watanabe, Shoichi Isida, Cezan Iseda, Takuma Hayakawa,––

一人称視点と三人称視点のシームレスな推移表

非現実的表現創出の確認

非現実的表現創出の確認

体験者が 配置したブロックや 球形状の影で構成

24 個の点で構成された仮想生物生成ソフトウェされた、影のキャラクターが 動き出すシステム。

ア。誕生 する生物 は 、ディスプレイ上 に 見ることができる点の並 びから独自の解釈により、もっとも生物 を 連想させる構造 を 持 つ 構成 が 選定される。

date. 2010 authored by. Jun Fujiki

現を試みたソフトウェア。描写表現に「点」を用い、点がモーフィングしたり、ターゲットの 1 点からそのターゲットから見る視界が広がったり、ターゲッ

P055E5510N

P055E5510N2

–

–

–

subject. 従来関係性を逆転させることによる

subject. 自己投影に関するスタディ
material / format. ソフトウェア
method / medium. プログラム
weight. - size. ディスプレイ解像度依存

subject. 自己投影に関するスタディ
material / format. ソフトウェア
method / medium. プログラム
weight. - size. ディスプレイ解像度依存

date. 2011 authored by. Jun Fujiki

date. 2011 authored by. Jun Fujiki––

憑依体験を意図するゲームライクなソフトウェア。

衝突 による憑依体験ソフトウェア。他 のキャラク

material / format. ミクストメディア
method / medium. プログラム、電子回路、カメラ、ディスプレイ weight.100 g（.bot）
size. 78 x 75 x 53 mm（.bot）
date. 2010 authored by. Jun Fujiki,
Tsutomu Ohya, Shigeru Owada, Alexis Andre

Tomoki Hayashida, Nobuyuki Mukai, Nao Yamawaki

date. 2013 authored by. Jun Fujiki–
キャスト立体物。立体質感表現研究は、当初、現–ハードの境を越え、さまざまなゲーム機を横断しているかのように楽しむひとつのゲーム。平成 2３年度文化庁メディア芸術クリエイター育成支援事業の助成により制作。

トを構成していた点が背景の点になったりする。

2D.3D

非現実的表現創出の確認

キャスト

実的な人型モデルで 進めていたが 、それに適用した効果に対する評価ができない自分に気がついた。馴染 みとなったキャラクターであるキャストを対象とすることは、私にその判断力を与えた。

ボクセル・キャスト

ハッチ・キャスト

––ハッチ・キャスト 2–

subject. 離散化が 及 ぼす視覚効果の検証
material / format. 樹脂
method / medium. ３D プリント
weight. 180 g size. 72 × 72 × 180 mm

subject. 内部空間密度変化が 及 ぼす視覚効果の検証
material / format. 樹脂
method / medium. ３D プリント
weight. 330 g size. 72 × 73 × 201 mm

subject. 内部空間密度変化が 及 ぼす視覚効果の検証
material / format. 樹脂
method / medium. ３D プリント
weight. 82 g size. 72 × 73 × 201 mm

date. 2013 authored by. Jun Fujiki

date. 2013 authored by. Jun Fujiki

date. 2013 authored by. Jun Fujiki

–

–

–

キャストモデルを離散化した立体物。

ボクセルキャストをハッチ状にした立体物。

ハッチ・キャストの離散率と線幅が 異なる立体物。

ストライプ・キャスト

動き回る大勢のキャラクターの中から操作していターに衝突 すると操作対象 が 衝突したキャラク

るキャラクターを見つけ、旗を目指す。

ターになる。

m=1/V

影法師

A day in the life

キャストに依存する照明

ワイヤーフレーム・キャスト

–

–

–

–

–

–

subject. 自己投影に関するスタディ
material / format. ソフトウェア
method / medium. プログラム
weight. - size. ディスプレイ解像度依存

subject. 対象の独自特徴抽出／適用による
material / format. ミクストメディア
method / medium. プログラム、プロジェクタ、プリンタ、紙
weight. 4 g（紙） size. 210 ×297 mm（紙）date. 2011 authored by. Jun Fujiki, Ken Suzuta,

subject. 擬人化による数値に対する認識変化の試行
material / format. ソフトウェア
method / medium. プログラム
weight. - size. ディスプレイ解像度依存
date. 2011 authored by. Jun Fujiki,Junji Watanabe（Special Thanks: Video Researchsubject. 着色が 立体質感に及 ぼす視覚効果の検証
material / format. 石膏
method / medium. ３D プリント
weight. 610 g size. 72 × 72 × 200 mm

subject. 最小限構造が 及 ぼす視覚効果の検証
material / format. 樹脂
method / medium. ３D プリント
weight. 40 g size. 70 × 70 × 180 mm

subject. 離散化が 及 ぼす視覚効果の検証
material / format. 樹脂
method / medium. ３D プリント
weight. 118 g size. 76 × 76 × 204 mm

date. 2013 authored by. Jun Fujiki

date. 2013 authored by. Jun Fujiki

date. 2013 authored by. Jun Fujiki

Junji Watanabe, Hideyuki Ando

Ltd, Hiroko Fujiki）

–

–

–

照明が 当たっているかのようにキャストモデルに

キャストモデルを構成する稜線をワイヤーフレー

高さ方向 に輪切りにしたキャストモデルを一定

着色が 施された立体物。

ム状に立体化した立体物。

間隔で抜き取り、棒形状で接続した立体物。

–「３次元＜2 次元」の関係を持つシステム。ディス
プレイ上 のレールに沿って動 いて見えるように、ロボットがテーブル上を移動する。

date. 2011 authored by. Jun Fujiki–
キャラクターの操作により重さを知覚するソフトウェ
ア。体験者は、旗を持ったキャラクターの移動速

度から旗の重さを予測する。

非現実的表現創出の確認––

体験者 の 影 が 自律して動き出 すシステム。体験

ライフログデータを擬人化するソフトウェア。キャ

者 がスクリーンの 前 に立つと、体験者 の 影であラクターとして擬人化された個々のデータが 、イるシルエットが 自発的 に動きだす。最終的 には

ベントアイコンに向かって移動する。

影がプリントアウトされ、現実世界に出てくる。

106

JUN FUJIKI WORKS 2000–2017

GRAPHIC TEXT 1 SOLID TEXT 2 INTERACTION LIST OF WORKS

年代順作品リスト

107

LIST OF WORKS
ファー・キャスト

ブラー・キャスト

メタ・キャストワイヤーフレーム・キャスト2

チェック・キャスト

–

–

–

–

–

–

subject. 規則凹凸が 及 ぼす視覚効果の検証
material / format. 樹脂
method / medium. ３D プリント
weight. 500 g size. 78 × 78 × 200 mm

subject. 位相のズレが 及 ぼす視覚効果の検証
material / format. 樹脂
method / medium. ３D プリント
weight. 540 g size. 77 × 77 × 198 mm

subject. 平均化が 及 ぼす視覚効果の検証
material / format. 樹脂
method / medium. ３D プリント
weight. 402 g size. 76 × 72 × 189 mm

subject. 最小限構造が 及 ぼす視覚効果の検証
material / format. 樹脂
method / medium. ３D プリント
weight. 50 g size. 70 ×70 × 180 mm

subject. 内部空間密度変化が 及 ぼす視覚効果の検証
material / format. 樹脂
method / medium. ３D プリント
weight. 138 g size. 70 × 70 × 183 mm

subject. 内部空間密度変化が 及 ぼす視覚効果の検証
material / format. 樹脂
method / medium. ３D プリント
weight. 43 g size. 68 × 68 × 180 mm

date. 2013 authored by. Jun Fujiki

date. 2013 authored by. Jun Fujiki

date. 2013 authored by. Jun Fujiki

date. 2013 authored by. Jun Fujiki

date. 2013 authored by. Jun Fujiki

date. 2013 authored by. Jun Fujiki

–

–

–

–

–

–

キャストモデルを構成 する細 かい 三角 ポリゴン

高さ方向 に輪切りしたキャストモデルの 各部位

キャストモデルに平均化を適用して丸 みを持 た

キャストモデルを構成する稜線をワイヤーフレー

離散化されたキャストモデルの部分をチェック状

ハッチ・キャストのハッチ方向を斜めにした立体物。

をピラミッド状にした立体物。

を交互にズラしたような効果を知覚させる立体物。

せた立体物。

ム状に立体化した立体物。

に取り出した立体物。

キャスト・ツイスト

ペーパー・キャスト

ブロブ・キャスト

キャスト・ボーン

弾痕・キャスト

–

–

–

–

–

–

subject. 線形変形が 及 ぼす視覚効果の検証
material / format. 樹脂
method / medium. ３D プリント
weight. 526 g size. 101 × 101 × 193 mm

subject. 不規則凹凸が 及 ぼす視覚効果の検証
material / format. 樹脂
method / medium. ３D プリント
weight. 252 g size. 76 × 77 × 202 mm

subject. 単位形状の集合体が 及 ぼす視覚効果の検証
material / format. 樹脂
method / medium. ３D プリント
weight. 254 g size. 81 × 75 × 202 mm

subject. 最小限構造が 及 ぼす視覚効果の検証
material / format. 樹脂
method / medium. ３D プリント
weight. 42 g size. 82 × 82 × 178 mm

subject. 不規則な部分欠如が 及 ぼす視覚効果の検証
material / format. 樹脂
method / medium. ３D プリント
weight. 212 g size. 78 × 80 × 202 mm

subject. 内部空間密度変化が 及 ぼす視覚効果の検証
material / format. 樹脂
method / medium. ３D プリント
weight. 90 g size. 68 × 69 × 179 mm

date. 2013 authored by. Jun Fujiki

date. 2013 authored by. Jun Fujiki

date. 2013 authored by. Jun Fujiki

date. 2013 authored by. Jun Fujiki

date. 2013 authored by. Jun Fujiki

date. 2013 authored by. Jun Fujiki

–

–

–

–

–

–

キャストモデルを捻ったような効果を知覚させる

キャストモデルを構成するポリゴンの頂点位置を

キャストモデルを構成 する頂点位置 に球形状をキャストモデルを構成する各部位オブジェクトのキャストモデルからランダムで 球形状を抜 いた

キャストモデルから、格子状に並んだ球形状をく立体物。

ランダムに移動させた立体物。

配置した立体物。

中央位置を球体とし、棒形状で接続した立体物。

立体物。

り抜いた立体物。

斬・キャストキャスト × キャスト

ウェーブ・キャスト

ブロック・キャスト

ワイヤーフレーム・キャスト3

materealization「濃淡」

–

–

–

–

–

–

subject. 不規則なズレが 及 ぼす視覚効果の検証
material / format. 樹脂
method / medium. ３D プリント
weight. 625 g size. 84 × 88 × 221 mm

subject. 自己相似な単位立体の集合体が 及 ぼす

subject. 歪みが 及 ぼす視覚効果の検証
material / format. 樹脂
method / medium. ３D プリント
weight. 428 g size. 73 × 71 × 182 mm

subject. 不規則な単位立体の集合体が 及 ぼす

subject. 最小限構造が 及 ぼす視覚効果の検証
material / format. 樹脂
method / medium. ３D プリント
weight. 42 g size. 89 ×87 × 182 mm

subject. 単一素材で立体に濃度変化を視覚効果の検証

視覚効果の検証

クロスハッチ・キャスト

丸穴・キャスト与えるための試行

date. 2013 authored by. Jun Fujiki

material / format. 樹脂
method / medium. ３D プリント
weight. 252 g size. 76 × 77 × 202 mm

date. 2013 authored by. Jun Fujiki

material / format. 樹脂
method / medium. ３D プリント
weight. 500 g size. 77 × 73 × 184 mm

date. 2014 authored by. Jun Fujiki

material / format. 樹脂
method / medium. ３D プリント
weight. 20 g size. 92 × 92 × 172 mm–

date. 2013 authored by. Jun Fujiki–

date. 2013 authored by. Jun Fujiki–

date. 2014 authored by. Jun Fujiki

キャストモデルをランダムに切断し、ズラしたよう–

キャストモデルに高さ方向 に波状 の 変形を適用–

キャストモデルを構成する稜線をワイヤーフレー

な効果を知覚させる立体物。

小さなキャストモデルで 構成されるキャストモデ
ルの立体物。

した立体物。

キャストモデル 内に、ランダム配置された点を中心に、大小異なる複数の 立方体を配置させた立

ム状に立体化した立体物。

–
鑑賞者に透明度 が 上下で 異なっているように知覚させるキャストモデル立体物。

体物。

108

JUN FUJIKI WORKS 2000–2017

GRAPHIC TEXT 1 SOLID TEXT 2 INTERACTION LIST OF WORKS

年代順作品リスト109

LIST OF WORKS
materealization「金属」

materealization「反射」

Perlin Sound

Planarian

P055E5510N3

–

–

–

–

–

–

subject. 単一素材で立体に金属感をsubject. 単一素材で立体に反射感を

material / format. 石膏
method / medium. ３D プリント
weight. 210 g size. 76 × 76 × 174 mm

material / format. 石膏
method / medium. ３D プリント
weight. 561 g size. 101 × 99 × 181 mm

subject. 形の可聴化における実験
material / format. サウンドmethod / medium. プログラム
weight. - size. -subject. 自己形成の量子化のスタディ
material / format. ソフトウェア
method / medium. プログラム
weight. - size. ディスプレイ解像度依存

subject. 自己投影に関するスタディ
material / format. ソフトウェア
method / medium. プログラム
weight. - size. ディスプレイ解像度依存

subject. 自己投影に関するスタディ
material / format. ソフトウェア
method / medium. プログラム
weight. - size. ディスプレイ解像度依存
date. 2014 authored by. Jun Fujiki

与えるための試行

date. 2014 authored by. Jun Fujiki

date. 2014 authored by. Jun Fujiki

date. 2014 authored by. Jun Fujiki

date. 2014 authored by. Jun Fujiki

date. 2014 authored by. Jun Fujiki

–

–

–

–

–

–

鑑賞者 に金属 の 質感を想起させるキャストモデ

鑑賞者 に反射 の 質感を想起させるキャストモデ

パーリンノイズで生成された数値データを波形デー

キャラクターを構成する点群を分断すると、分断

水面を歩く見えない操作対象から生じる波紋と、眼で見たところにキャラクターが 集まるシステム。

ル立体物。

ル立体物。

タとして再生した音。

されたそれぞれの 点群 から同じキャラクターを

雨 が 落下してできる波紋を区別 することで 操作再生するソフトウェア。

対象を探すソフトウェア。

monumation「花と鳥」

monumation「歩き灯篭」

monumation「光るスコープ 」

P055E5510N5

P055E5510N6

–

–

–

–

–

–

subject. 最小限運動から複雑な運動を想起させる

subject. 最小限運動から複雑な運動を想起させる

subject. 最小限運動から複雑な運動を想起させる

material / format. ミクストメディア
method / medium. アクリル、３D プリント（石膏）、

material / format. ミクストメディア
method / medium. ３D プリント（石膏）、照明、

material / format. ミクストメディア
method / medium. ハーフミラーガラス、照明、

subject. 自己投影に関するスタディ
material / format. ソフトウェア
method / medium. プログラム
weight. - size. ディスプレイ解像度依存

subject. 自己投影に関するスタディ
material / format. ソフトウェア
method / medium. プログラム
weight. - size. ディスプレイ解像度依存

subject. 自己投影に関するスタディ
material / format. ソフトウェア
method / medium. プログラム
weight. - size. ディスプレイ解像度依存

date. 2014 authored by. Jun Fujiki

date. 2014 authored by. Jun Fujiki

date. 2014 authored by. Jun Fujiki

–

–

–

ディスプレイの前に差し伸べた手にキャラクター

対象となる複数のキャラクターが 常にスクリーン

連動する複数の操作対象を見つけるソフトウェア。

関係性の模索プロジェクタ、木材

関係性の模索関係性の模索P055E5510N7

ターンテーブル

ターンテーブルweight. 3 kg（総量）size. 400 × 600 × 350 mm（全体）weight. 5 kg（総量）size. 360 × 247 × 357 mm（全体）weight. 5 kg（総量）size. 360 × 147 × 357 mm（全体）date. 2014 authored by. Jun Fujiki, Hiroko Fujiki

date. 2014 authored by. Jun Fujiki, Hiroko Fujiki

date. 2014 authored by. Jun Fujiki, Hiroko Fujiki

–

–

–

スクロールするストライプ 映像を投影することで、鑑賞者 の目に届く光を考慮して溝 が 彫られた灯

正面から照射された光の反射と回転による残像

影やそれ自体が 動いていみえる立体物。立体物

篭オブジェクトを回転させることでアニメーショ

現象からアニメーション効果を生む立体物。

は映像投影前後で別のカタチを意味する。

ンを再生する立体物。

monumation「トランとポリン」

monumation「スリットマン」

monumation「シャドウベア」

P055E5510N8

WALL-MEN

–

–

–

–

–

–

subject. 最小限運動から複雑な運動を想起させる

subject. 最小限運動から複雑な運動を想起させる

subject. 最小限運動から複雑な運動を想起させる

material / format. ミクストメディア
method / medium. アクリル、照明、木材
weight. 4 kg（全体）size. 120 × 200 × 2.5 mm（アクリル一枚）

material / format. ミクストメディア
method / medium. ３D プリント（樹脂）、電子回路、

subject. 異次元空間の混在が 及 ぼす視覚効果の確認
material / format. ソフトウェア
method / medium. プログラム
weight. - size. 640 × 480 px

subject. 主観空間を客観空間に反映させることが 及 ぼす

material / format. ミクストメディア
method / medium. アクリル、ターンテーブル、木材
weight. 5 kg（総量）size. 360 × 397 × 357 mm（全体）subject. 自己投影に関するスタディ
material / format. ソフトウェア
method / medium. プログラム
weight. - size. ディスプレイ解像度依存
date. 2014 authored by. Jun Fujiki

date. 2014 authored by. Jun Fujiki

date. 2014 authored by. Jun Fujiki, Hiroko Fujiki––

date. 2014 authored by. Jun Fujiki

date. 2014 authored by. Jun Fujiki, Hiroko Fujiki

weight. 3 kg（総量）size. 74 × 74 × 78 mm（３D プリント部）

material / format. ソフトウェア
method / medium. プログラム
weight. - size. 640 × 480 px––

date. 2014 authored by. Jun Fujiki, Hiroko Fujiki

P055E5510N の相対バージョン。スクリーンに

平面キャラクターが、立方体で構成されるオブジェ

白黒交互に構成されたモデルの背景色を白黒繰

交互に敷き詰められた断層ユニット対して、スリッ

おけるキャラクターの位置は固定で、背景がスククトの 壁 に沿って移動 するソフトウェア。影 は障

り返 すことで、図と地 が 切り替 わることからアニドを用 いて断層群 に当 たる光を制限 することにロールする。

害物となる。

メーション効果を生む立体物。

より、立体的なアニメーションを再生する立体物。

関係性の模索110

与えるための試行

P055E5510N4JUN FUJIKI WORKS 2000–2017

関係性の模索関係性の模索プロジェクタ、木材–
内部に詰まった微細な円柱形状群の影が 、回転によりアニメーションを再生する立体物。

GRAPHIC TEXT 1 SOLID TEXT 2 INTERACTION LIST OF WORKSが 寄ってくるシステム。

におさまるズーム比により、密集度を知覚することを意図するソフトウェア。

OLEcarry

表現効果の確認–
奥行きに関係なく、スクリーン上で 接近しているキャラクターに荷物を渡 すことにより、シームレ
スに荷物の大きさが 変更されるソフトウェア。

年代順作品リスト111

LIST OF WORKS
convEX

materealization「透明」

materealization「焦点」

P055E5510N14

P055E5510N15

–

–

–

–

–

–

subject. 独自非ユークリッド空間定義による

subject. 単一素材で立体に透明感を与えるための試行
material / format. ポリアミド
method / medium. ３D プリント
weight. 126 g size. 112 × 112 × 184 mm

subject. 単一素材で立体にぼやけ感を

subject. 自己投影に関するスタディ
material / format. ソフトウェア
method / medium. プログラム
weight. - size. ディスプレイ解像度依存

subject. 自己投影に関するスタディ
material / format. ソフトウェア
method / medium. プログラム
weight. - size. ディスプレイ解像度依存

subject. 自己投影に関するスタディ
material / format. ソフトウェア
method / medium. プログラム
weight. - size. ディスプレイ解像度依存
date. 2015 authored by. Jun Fujiki

非現実的表現創出の確認与えるための試行

P055E5510N16

material / format. ソフトウェア
method / medium. プログラム
weight. - size. 640 × 480 px

date. 2015 authored by. Jun Fujiki

material / format. ポリアミド
method / medium. ３D プリント
weight. 38 g size. 90 × 90 × 181 mm

date. 2015 authored by. Jun Fujiki

date. 2015 authored by. Jun Fujiki

date. 2014 authored by. Jun Fujiki–

date. 2015 authored by. Jun Fujiki

–

–

–

–

鑑賞者 に透明 の 質感を想起させるキャストモデ

–P055E5510N8 の 操作対象 が 常 にスクリーン

キャラクターの影が 付いた体験者の指を、タッチ操作方向にあるキャラクターに、位置固定で、次に対して上方向となるバージョン。

操作で旗まで導くソフトウェア。

の運動の状態のみを伝達するソフトウェア。

P055E5510N19

水平垂直とも45 度角度 にある視線方向 において、立方体をスクリーンに対して180 度回転するル立体物。

鑑賞者 にぼやけた質感を想起させるキャストモ
デル立体物。

ことで、立方体の凸と凹を反転させるソフトウェア。

materealization「視色」

P055E5510N9

P055E5510N10

P055E5510N17

P055E5510N18

–

–

–

–

–

–

subject. 単一素材で立体に視線方向に依存した

subject. 自己投影に関するスタディ
material / format. ソフトウェア
method / medium. プログラム
weight. - size. ディスプレイ解像度依存

subject. 自己投影に関するスタディ
material / format. インスタレーション
method / medium. プログラム、人体認識センサ、

subject. 自己投影に関するスタディ
material / format. 石膏
method / medium. 3D プリント
weight. 160 g size. 30 × 120 × 120 mm

subject. 自己投影に関するスタディ
material / format. ソフトウェア
method / medium. プログラム
weight. - size. ディスプレイ解像度依存

subject. 自己投影に関するスタディ
material / format. ソフトウェア
method / medium. プログラム
weight. - size. ディスプレイ解像度依存
date. 2015 authored by. Jun Fujiki

表面色変化を与えるための試行

material / format. 石膏
method / medium. ３D プリント
weight. 176 g size. 92 × 92 × 175 mm

プロジェクタdate. 2015 authored by. Jun Fujiki

weight. - size. スクリーン解像度依存

date. 2015 authored by. Jun Fujiki

date. 2015 authored by. Jun Fujiki

date. 2015 authored by. Jun Fujiki–

date. 2015 authored by. Jun Fujiki

–

–

–

–

1 体のキャラクターを複数人で 操作することによ–P055E5510N の立体物。一体だけ影が 描画さ

P055E5510N の特定の操作方向のみ、一部の操作対象が 障害物に衝突 すると、見えない 魂だ

れている。

操作対象外のキャラクターが連動するバージョン。

鑑賞者 の 視線方向 に応じて表面色 が 変化 する
キャストモデル 立体物。

り、体験者にもどかしい感情が 生まれることを意

図するソフトウェア。

心臓 の 音と波紋 の 位置関係から、目には見えない 自分 の 分身 が 体験者 から抜 け出 す 体験を意図するシステム。

P055E5510N11

P055E5510N12

P055E5510N13..PET25

family block

–

–

–

–

–

–

subject. 自己投影に関するスタディ
material / format. インスタレーション
method / medium. プログラム、赤外線投光器、

subject. 自己投影に関するスタディ
material / format. ソフトウェア
method / medium. プログラム
weight. - size. ディスプレイ解像度依存

subject. 自己投影に関するスタディ
material / format. ソフトウェア
method / medium. プログラム
weight. - size. ディスプレイ解像度依存

subject. 対象の独自特徴抽出／適用による

date. 2015 authored by. Jun Fujiki

date. 2015 authored by. Jun Fujiki, Hiroko Fujiki––

date. 2015 authored by. Jun Fujiki

weight. 8 kg（総量）size. 600 × 600 × 400 mm（全体）subject. 異次元間のシームレスな接続のための試行
material / format. ソフトウェア
method / medium. プログラム
weight. - size. ディスプレイ解像度依存

date. 2015 authored by. Jun Fujiki

material / format. ソフトウェア
method / medium. プログラム
weight. - size. ディスプレイ解像度依存

subject. 不可視空間の知覚化のスタディ
material / format. ミクストメディア
method / medium. プログラム、距離センサ、–

見えない 操作対象 の 場所を、木 の 揺らぎから特画面のスクロール 操作で、障害物であるキャラク–

date. 2015 authored by. Jun Fujiki, Hiroko Fujiki

定するソフトウェア。

ターを避け、接近してくる旗とゴールキャラクター

赤外線カメラ、プロジェクタ、ヘッドフォン

weight. - size. スクリーン解像度依存

身体と連動して動作するもう一人の自分であるキャラクターを見つけるシステム。

を接触させるソフトウェア。旗 が 障害物キャラク
ターに当たるとやり直し。

112

けの 状態になり、キャラクターの 衝突でそのキャラクターを操作対象にジャックできるソフトウェア。

JUN FUJIKI WORKS 2000–2017

GRAPHIC TEXT 1 SOLID TEXT 2 INTERACTION LIST OF WORKS

非現実的表現創出の確認形成された骨格から肉体 が 形成される .PET24の進化バージョン。

プロジェクタ、木材–
配置した積 み木に、アニメーションが 映し出されるシステム。

.EXisT

date. 2015 authored by. Jun Fujiki–
絶えず収束しようという力が働いている点群から、
シームレスに３次元のキャラクターが生成されたり、2 次元の点へと浸透していくソフトウェア。

年代順作品リスト

113

LIST OF WORKS
Perfect Coherence

Gradaterquantum

相対と絶対の間Time Paint

–

–

–

–

–

–

subject. 映像におけるコヒーレンス問題に対する

subject. 色空間の可視化に関するスタディ
material / format. ソフトウェア
method / medium. プログラム
weight. - size. ディスプレイ解像度依存

subject. 異次元間衝突による充填面形成に関するスタディ
material / format. ソフトウェア
method / medium. プログラム
weight. - size. ディスプレイ解像度依存

subject. 任意尺度における標準化がsubject. 画素単位の時間変化がmaterial / format. ソフトウェア
method / medium. プログラム
weight. - size. 640 × 480 px

subject. 一定秩序に基づく現象の実在化に関するスタディ
material / format. ソフトウェア
method / medium. プログラム
weight. - size. 読み込んだ画像の解像度依存

独自解の試行

material / format. ソフトウェア
method / medium. プログラム
weight. - size. ディスプレイ解像度依存

他に及 ぼす影響の確認

視覚に及 ぼす影響に関するスタディ

squarization

date. 2015 authored by. Jun Fujiki

date. 2015 authored by. Jun Fujiki

material / format. applet
method / medium. プログラム
weight. - size. 1024 × 512 px

date. 2015 authored by. Jun Fujiki––

date. 2015 authored by. Jun Fujiki

date. 2015 authored by. Jun Fujiki––

色 が 充満した空間内 に配置されたキャラクター

３次元空間を移動する点が 、2 次元接近によりコ––やオブジェクトの表面に、空間との断面色を着色

ロニーを形成するソフトウェア。

運動速度 の 異なるキャラクターの 動きを一定 に時間を塗 れるペイントソフトウェア。各ピクセル

入力画像を四角化するソフトウェア。周囲との輝することで、相対的 に周囲 の 変化速度 に影響 すには、内部に保持されている時間情報を参照してるソフトウェア。キャラクター間 の 空間 の 時間速取り出したアニメーションフレームのピクセル 色

度はシームレスに補間される。

が 表示される。

固定数の点の動的密度変化により、映像におけるフレームとフレームの 繋ぎ 目 に唐突な移行 が生じることなく、コヒーレンスを維持してシーンを
シームレスに移行するソフトウェア。

することより、見えない連続した色空間を間接的に可視化することを意図したソフトウェア。

date. 2015 authored by. Jun Fujiki「弧」の部分に位置するようなピク
度差が 大きく、
セルに、周囲弧ピクセルを平均化した色を適用する処理を繰り返し行うと、丸い部分が 角を形成し、全体的 が 四角形で 構成されたシーンへと変換される。

表と裏の橋渡し

Gravity Wallspace warping

linization

normalization

–

–

–

–

–

–

subject. 表裏関係のシームレスな移行に関するスタディ
material / format. applet
method / medium. プログラム
weight. - size. 512 × 512 px

subject. 多重力環境構築のためのsubject. 客観的相対動作に関する模索
material / format. ソフトウェア
method / medium. プログラム
weight. - size. 512 × 512 px

subject. 任意尺度における標準化がsubject. 任意尺度における標準化が他に及 ぼす影響の確認

subject. 光の距離と時間の関係を

スケールアップした際に現れる効果の確認

material / format. ソフトウェア
method / medium. プログラム
weight. - size. 1024 × 480 px

material / format. ソフトウェア
method / medium. プログラム
weight. - size. 640 × 480 px
date. 2015 authored by. Jun Fujiki

一般化原理に関するスタディ

他に及 ぼす影響の確認

DopplerView

date. 2015 authored by. Jun Fujiki

material / format. ソフトウェア
method / medium. プログラム
weight. - size. ディスプレイ解像度依存

date. 2015 authored by. Jun Fujiki

material / format. ソフトウェア
method / medium. プログラム
weight. - size. 800 × 600 px–

date. 2015 authored by. Jun Fujiki–

date. 2015 authored by. Jun Fujiki

date. 2015 authored by. Jun Fujiki

極座標系に配置されたステージを、キャラクター

–キャラクターが 運動 する代 わりに、キャラクター

–

–

–

直線化するソフトウェア。一直線になるように曲日常と異なる基準で 標準化するソフトウェア。大距離により表示時間の遅れが生じるソフトウェア。

きさの 異なるキャラクターの 高さを一定にするこ

ピクセル 単位で 距離に応じて発生した時間の遅とにより周囲空間が 変形する。

延に基づき、過去のフレームの色情報を参照してが 中央 の 梯子を行き来 することで、ステージの裏表がシームレスに反転するソフトウェア。

壁の距離に応じて壁の重力が変化するソフトウェ
ア。最終的に、壁に接触したオブジェクトは平面になる。

を固定し、キャラクターの部位間の空間を変形させるソフトウェア。

げられた入力経路に伴って周囲空間を変形する。

いる。

Shadow Man

luminescence photon

MultiPersView

frameRateMan

motion2MOTION

–

–

–

–

–

–

subject. 現象の擬人化に関するスタディ
material / format. ソフトウェア
method / medium. プログラム
weight. - size. ディスプレイ解像度依存

subject. 視線の実在化に関するスタディ
material / format. ソフトウェア
method / medium. プログラム
weight. - size. ディスプレイ解像度依存

subject. 多視点環境構築のためのsubject. 時間間隔のズレが 技法と現実の不一致を

subject. 従来表現の拡張が 効果と技法に

date. 2015 authored by. Jun Fujiki

date. 2015 authored by. Jun Fujiki

material / format. ソフトウェア
method / medium. プログラム
weight. - size. ディスプレイ解像度依存

material / format. ソフトウェア
method / medium. プログラム
weight. - size. 640 × 480 px

subject. 動きから動きを作るためのスタディ
material / format. applet
method / medium. プログラム
weight. - size. 640 × 480 px
date. 2015 authored by. Jun Fujiki

material / format. ソフトウェア
method / medium. プログラム
weight. - size. 640 × 480 px––

date. 2015 authored by. Jun Fujiki

date. 2015 authored by. Jun Fujiki–

date. 2015 authored by. Jun Fujiki

体験者の位置から視界方向に常に照射している––

複数 の 視線 が 混在 するソフトウェア。画面 の 左

フレームレートを変更できるソフトウェア。現在フ

動きから新たな動きを作りだすソフトウェア。グ右 に異なる視点 から見 たシーンが 表示され、そレームで速度を用いず、オブジェクトの位置情報の間は視線が 補間される。

のみを用いて衝突計算を処理する世界において、キャラクターの影となる箇所に向かって黒 いキャ
ラクターが 移動するソフトウェア。

光子 が 障害物 に衝突後、光 の 量 が 減衰していくことで視界の形成に時間差が生じるソフトウェア。

一般化原理に関するスタディ

引き起こすことによる効果の確認

フレームレートの変更で挙動が 変化する。フレー
ムレートにより、障害物 にぶつかったり、障害物を突き抜けられたりする。

114

JUN FUJIKI WORKS 2000–2017

GRAPHIC TEXT 1 SOLID TEXT 2 INTERACTION LIST OF WORKS

ラフ構造 の 基点 から発射される点 は、発射された時点での、グラフ構造 に沿って枝方向 に進んmotionDiff3D

及 ぼす影響の確認–
前フレームとの立体的な移動変化量を可視化す
るソフトウェア。

でいく。これにより、発射 の 度 に、グラフ構造内を移動する点群にタイムラグが 生じ、新たな動きが 作られる。

年代順作品リスト

115

LIST OF WORKS
2d-3d

多視点アニメーション彫刻

図と地

Parallel Paint

Uncertainty World

–

–

–

–

–

–

subject. 異なる次元をシームレスに繋ぐ試み
material / format. ソフトウェア
method / medium. プログラム
weight. - size. ディスプレイ解像度依存

subject. 従来表現の拡張が 効果と技法に及 ぼす

subject. 平行世界に関する仮設のシミュレーション
material / format. ソフトウェア
method / medium. プログラム
weight. - size. ディスプレイ解像度依存

subject. 実在に関する仮設のシミュレーション
material / format. ソフトウェア
method / medium. プログラム
weight. - size. 640 × 480 px

subject. 永久的に変化するリズムを刻む

date. 2015 authored by. Jun Fujiki

material / format. ソフトウェア
method / medium. プログラム
weight. - size. 640 × 480 px

subject. 表裏関係のシームレスな移行に関するスタディ
material / format. 石膏
method / medium. ３D プリント
weight. 15 g size. 20 × 20 × 55 mm
date. 2015 authored by. Jun Fujiki

date. 2016 authored by. Jun Fujiki

date. 2016 authored by. Jun Fujiki

material / format. ソフトウェア
method / medium. プログラム
weight. - size. ディスプレイ解像度依存–

date. 2015 authored by. Jun Fujiki

–

–

–

date. 2016 authored by. Jun Fujiki

壁と接触した箇所が 平面になるソフトウェア。

–

見る方向により図と地の関係が 交換する立体物。

次 の 状態を体験者 が 選択していくことで 描 いて見えているオブジェクトだけが 、その存在が 維持

正面から見るとキャラクターのシルエット、側面

いくペイントソフトウェア。開始 から現在までにされるソフトウェア。視界 から消えたオブジェク

から見ると空いた空間がキャラクターのシルエッ描いた履歴を9 分割し、状態を補間することで過トの存続は不明確である。

トに見える。

去のシーンが 微妙に修正されていく。

影響の確認

多視点彫刻アニメーションソフトウェア。正面・側面それぞれから別の像が 見える。

cellroid

関係性構築の模索–
自律的 に器官的組織を形成 するアルゴリズム。
各個体 は 単純なルールに基 づ いて行動 が 決定
される。

吊り絵

リアルタイム・パノラマ

portal cursor

非現実的な実写映像生成のためのIch hätte mich doch wohl früher

–

–

–

方法論の研究––subject. 変容する絵画に関するスタディ
material / format. MDF
method / medium. レーザーカッター
weight. 50 g size. 180 × 78 × 2.5 mm

subject. 従来表現の拡張が 効果と技法に及 ぼす

subject. 自己投影に関するスタディ
material / format. ソフトウェア
method / medium. プログラム
weight. - size. ディスプレイ解像度依存–

subject. 見えないことを見るための装置による検証
material / format. ミクストメディア
method / medium. プログラム、視線センサ、

subject. 不可視移動体の知覚化のスタディ
material / format. 装置
method / medium. 電子回路、木材
weight. 303 g size. 90 × 90 × 110 mm
date. 2016 authored by. Jun Fujiki,

影響の確認

date. 2015 authored by. Jun Fujiki

material / format. ソフトウェア
method / medium. プログラム
weight. - size. ディスプレイ解像度依存–

date. 2015 authored by. Jun Fujiki–

吊り下げたときにキャラクターが 展開される平面–

デスクトップ 上 にカーソルが 出入り可能な穴を立体。時間と共に成長する。

３次元 CG をリアルタイムでパノラマで 表示 する
ソフトウェア。

date. 2015 authored by. Jun Fujiki

出現させるソフトウェア。アイコンやウィンドウも移動可能。

subject. 実写映像を通した非現実的現象の秩序を探るための試み

material / format. 映像
method / medium. プログラム
weight. - size. 1920 × 1080 px
date. 2016 authored by. Jun Fujiki,
Shintaro Wada–
プログラミングにより非現実的な映像 が 出力 するプロジェクト。入力した映像 の 特徴を捉え、その 特徴 に基づき、再生時間 やループ 範囲といっ

ディスプレイweight. 70 g（視線センサ）
size. ディスプレイ解像度依存
date. 2016 authored by. Jun Fujiki,
Shintaro Wada, Katsuhiko Tabei–「見えないこと」を見るためのシステム。鑑賞者
はディスプレイを覗き見るが 、視線の先の文字はぼやけて見ることができない。

etheroid

Katsuhiko Tabei, Tomihiro Akagawa–
空間内に「何か」を存在させるための媒介核とする装置群。各装置 が 、自分の 運動を周囲の 装置の 中 の 1 体 に伝播させる光景 から、鑑賞者 は 眼には見えない、移動する「何か」を知覚する。

た時間軸を自動で 編集することで 新規的な非現実表現の創出を目指す。

モアレ・キャスト

materealization「量子」

–

–

–

subject. 立体モアレ構造による視覚効果の検証
material / format. 樹脂
method / medium. ３D プリント
weight. 21 g size. 46 × 46 × 89 mm

subject. 任意質感生成のためのsubject. 表裏関係のシームレスな移行に関するスタディ
material / format. ソフトウェア
method / medium. プログラム
weight. - size. ディスプレイ解像度依存

一般化素粒子構築ための試行

MAN of figure-grounddate. 2015 authored by. Jun Fujiki

material / format. 石膏、アクリル
method / medium. ３D プリント
weight. 369 g size. 100 × 100 × 190 mm–

date. 2016 authored by. Jun Fujiki–

キャストモデルを高さ方向に輪切りにした輪郭線–

白と黒のタイルからキャラクターが 生成したり、タを抽出し、立体化した立体物。

着色 が 施された 窪 みにアクリル 球 を 埋 め 込 む
ことで 視認性 を 向上させた、materealization

date. 2016 authored by. Jun Fujiki

イルに戻ったりするソフトウェア。

「視色」の発展バージョン。

116

JUN FUJIKI WORKS 2000–2017

GRAPHIC TEXT 1 SOLID TEXT 2 INTERACTION LIST OF WORKS

年代順作品リスト

117

JUN FUJIKI WORKS 2000–2017–
2017 年 4 月1 日 初版発行
–
著者

藤木淳
http://jun-fujiki.com

–
企画・編集

和田信太郎
写真

清水玄
村田冬実
和田信太郎
デザイン

山田悠太朗

–
助成

国立研究開発法人科学技術振興機構（JST）
日本学術振興会科学研究費助成事業
協力

東京藝術大学芸術情報センター
コ本や honkbooks
協力者

青柳菜摘
印刷・製本

株式会社 渡辺印刷
発行

thoasa publishing〒 114-0002 東京都北区王子 1-6-13 1F–©2017 Jun Fujiki© thoasa publishing
本書の無断転写、転載、複製を禁じます。

Printed in japan.