特集2020年の今，スポーツビジネスを考える

第4章

e スポーツとは何か―新たな産業としての可能性

徳田充

スポーツビジネス研究会

う。この経緯から，我々日本人の中では，ス

1 ．e スポーツとはポーツといえば体を動かす「運動」であり，学校体育に代表されるような「教育」の一環

ここ 1 〜 2 年で広まった言葉の 1 つに「eというイメージが強い。

スポーツ」がある。この e スポーツという言

しかし，スポーツ発祥の地・ヨーロッパで葉を一度は聞いたことがあるという人は，多は，日本よりも広い定義でスポーツをとらえいのではないだろうか。
e スポーツとは「エレクトロニック・スポている。これは文化の違いによるものであるーツ」の略であり，テレビゲームを通じて競ような軽く体を動かす娯楽に近い行為もスポ技者同士で対戦するというものだ。この競技ーツなのだ。

が，たとえば，釣りや近所を散歩するというさらに，陸上競技やサッカーなどの体を動性が着目され，スポーツとして注目され始めかす「フィジカルスポーツ」の対極として，ている。
本章では，この新たなスポーツである e ス

チェスなどの頭を働かせる「マインドスポー

ポーツについて，その概念，日本における現ツ」という概念もある。e スポーツという競状や将来性，また，産業としての可能性につ技は，このマインドスポーツに含まれる分野いて述べていきたい。といえるだろう。

⑴⑵

e スポーツの概念

e スポーツの魅力

そもそもテレビゲームがスポーツと呼ばれe スポーツの魅力の 1 つとして，性別や身ることに，違和感を覚える方もおられるだろ体的特徴，年齢による差のない競争ができるう。かつては筆者もその 1 人であった。

点が挙げられる。

それは，日本においては「スポーツ」とい実際に，海外では e スポーツのチーム戦にう言葉と「体育」という言葉が，ほぼ同一のおいて，高齢者がメンバーとなって形成され概念として認識されているためと考えられる。

たチームが若者のチームを打ち負かし，一躍もともと日本には，スポーツという概念は話題になったという事例もある。高齢化が進存在しなかった。明治初期の文明開化の頃に，んでいる日本においても，今後，年齢を重ね欧米からスポーツという概念が伝播してきたてからも打ち込める競技として広まる可能性といわれているが，適当な訳がなかったためがある。
また，企業から見たときには，広告媒体とに「体を動かす」ことの総称として，「運動」や「体育」という言葉を当てはめたのだとい20しての魅力が挙げられる。

企業診断ニュース2020．4

第4章

e スポーツとは何か

広告市場においては，10歳代や20歳代の若まず 1 つ目は，ファーストパーソンシュー

い世代のテレビ離れにより，若年層にマスのティング（FSP）と呼ばれる分野である。こ広告がリーチしづらくなっているという状況

れは一人称視点でのシューティングゲームでが起きている。しかし，e スポーツは，その若年層に対し強力な訴求力を持っている。すある。 メジャーなゲームタイトルとしては「Overwatch」，「Call of Duty」シリーズなどでにコンシューマー向けビジネスを手がけるが挙げられる。
2 つ目としては，リアルタイムストラテジ

企業の多くが，e スポーツの大会にスポンサー（RTS）がある。この種類のゲームは，競ーとして名乗りを上げているのだ。
同様に地方の活性化という視点でも注目を集めている。
2019年に行われた「いきいき茨城ゆめ国体」において，「全国都道府県対抗 e スポーツ

技者がリアルタイムに進行する時間の中で，戦略を立てながら相手と戦うものである。
「StarCraft Ⅱ」，「Age of Empires Ⅳ」などのタイトルがメジャーである。
3 つ目は，マルチプレイヤーオンラインバ

選手権2019 IBARAKI」 が同時開催され， 約2,500人の選手や観客を集めることに成功しトルアリーナ（MOBA）である。複数の競技ている。

者が 2 つのチームに分かれ，味方と協力しな

また， 富山県では，2016年から「Toyama
Gamers Day」（TGD）というイベントを定期がら敵チーム拠点の破壊を競うスタイルのゲ的に開催しており，2019年のイベントでは26ームである。世界的に有名なタイトルとして「League of Legends」がある。

社の協賛企業を集めることに成功し，富山県そのほかにも，「ウイニングイレブン」シ

外からも多くの若者を中心とした競技者や観リーズをはじめとするスポーツゲームや，戦者が集まった。

「ストリートファイター」，「鉄拳」シリーズなどの対戦格闘ゲームなどもある。

⑶

e スポーツの種類
では，その e スポーツにはどのようなもの「モンスターストライク」などのモバイルゲがあるのだろうか。e スポーツはいくつかのームや「Hearthstone」 を代表とするデジタ種類に分けられるため， ここで紹介したいルカードゲームなどのジャンルも人気で，ゲ（図表 1 ）。

ーム会社各社がしのぎを削って開発を行って

図表 1

主なゲームジャンルとタイトル一覧

ジャンル

主なタイトルファーストパーソンシ 「Overwatch」，「Call of Duty」
ューティング（FSP） など
リアルタイムストラテ 「StarCraft Ⅱ」，「Age of Empires
ジー（RTS）Ⅳ」など
マルチプレイヤーオン「League of Legends」，「Dotaラインバトルアリーナ
2 」など（MOBA）
スポーツゲーム「ウイニングイレブン」，「FIFA」
シリーズなど対戦格闘ゲーム「ストリートファイター」，「鉄拳」シリーズなど

モバイルゲーム「モンスターストライク」，「パズル＆ドラゴンズ」など

デジタルカードゲーム「Hearthstone」，「Shadowverse」など
企業診断ニュース

近年ではスマホや通信環境の進化もあり，いる状況である。
⑷

e スポーツとテクノロジーの進歩

さまざまなジャンルに分けることができる
e スポーツだが，競技として急速に広まってきた理由の 1 つに技術の進歩が挙げられる。
近年では，ゲームソフトを稼働させる PC やゲーム機などのスペックの向上により，画面上で多様な表現ができるようになってきた。
また，通信環境が進歩することで，離れた場所にいる対戦相手とのやり取りもスムーズに行われるようになってきている。
今後は，次世代通信規格である 5 G の登場や，VR（仮想現実），AR（拡張現実）の技術の進歩により，さらにリアルな表現，没入感
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特集のある表現が可能になるだろう。ゲームとリ析事業）」として「e スポーツを活性化させる

アルの境界もより曖昧になる可能性があり，ための方策に関する検討会」を開催しており，将来は，プロフィジカルスポーツ選手が競技①周辺市場・産業への経済効果を含めた国内の e スポーツの市場規模の試算，海外主要国者として参加するということも起きるかもしテクノロジーの面からも，e スポーツは目の e スポーツの発展の経緯等に関する調査・分析を行うこと，② e スポーツの社会的意義が離せないジャンルになっているといえよう。

について国内の各種取組みの現状，課題，今れない。

後の展望等を踏まえ整理・検討を行い，一定2 ．日本における e スポーツ⑴の示唆を得ることを目的としている。

e スポーツの市場規模
e スポーツの市場規模はどのくらいなのだ

ろうか。Newzoo 社によると，2018年における全世界の e スポーツの市場規模はおよそ 9

上記の取組みからも，経済産業省が，新たな市場・産業として e スポーツに注目していることがわかる。
⑶

オリンピックと e スポーツ億ドル（日本円で約1,755億円）を超えるとここまで見てきたようにさまざまな可能性のある e スポーツだが，オリンピック競技に見込まれている。

なるかもしれないと聞いたら驚くだろうか。

億ドル（日本円で約987億円）。2021年には16

対して日本の市場は，株式会社 Gz ブレイ

すでに，2018年のインドネシアで行われたン社の調査によると，2018年が約48億円であアジア競技大会（アジアオリンピック）では，った。そして，2022年には約100億円に達すエキシビション種目として競技が開催されてると予測されている。世界に比べると，日本おり，次回の中国杭州大会（2022年）ではメの市場は，まだまだ開拓の余地があるといえる。日本の e スポーツを取り巻く環境は，今ダル種目としての採用が確定している。
2024年のパリオリンピックで e スポーツの後も広がりを見せると予想される。

採用を検討するという動きもあり，近い将来，本当にオリンピックで e スポーツが行われる⑵可能性があるのだ。

業界団体の誕生
世界に比べると，まだまだ遅れているとい一方で，「ゲームの暴力的表現がオリンピえる日本の e スポーツであるが，ここ数年，ックの精神とそぐわない」という趣旨の IOC業界の発展と競技普及のための環境整備が進

バッハ会長の発言もあり，実現には越えなけんでいる。2018年 2 月 1 日には，「一般社団法人日本 e スポーツ連合」（JeSU）が立ち上ればならないハードルも存在している。

3 ．産業としての可能性がった。
これは，それまでバラバラに存在していた日本 e スポーツ協会，e sports 促進機構，日⑴本 e スポーツ連盟の 3 団体が合併したものである。オリンピックをはじめ各イベント・大e スポーツにおけるマネタイズ
e スポーツは，産業としてはどのような可能性を秘めているのだろうか。

会への選手派遣を目指すとともに，プロライ

現在，e スポーツを取り巻く産業としては，センス制度の制定や国内外の大会への選手のゲームの開発・販売のほか，各種興行（ゲー派遣などの活動を行っている。
JeSU ではそのほかに，経済産業省との共ム大会）の主催，e スポーツチームの運営，同事業「令和元年度新コンテンツ創造環境整の様子を動画配信するなどのメディア運営，備事業（e スポーツに係る市場規模等調査分

興行や選手のスポンサーなどが挙げられる。

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選手のタレントマネジメント，実際のゲーム

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第4章

東京 e スポーツフェスタの様子⑵e スポーツとは何かステージで行われていたイベント

東京 e スポーツフェスタの様子

4 ．e スポーツ興行における法的課題

2020年 1 月11〜12日，東京ビッグサイトにおいて，第 1 回「東京 e スポーツフェスタ」という展示会が開催された。これは東京都の最後に，e スポーツにおけるいくつかの法主催で，中小企業基盤整備機構も出展してお的課題を挙げておきたい。

り，e スポーツという産業に関する関心，期

1 つは，著作権にかかわる問題だ。ゲーム待度を感じさせるものだった。

で勝敗を競うという性質上，著作権は避けて取材に訪れた日は， 1 月11日の土曜日。あ通れない課題となる。大会主催者は，開発元

いにくの天気だったが，三連休の初日というへの利用許諾が必要である。

こともあり，多くの家族連れやゲームファン

2 つ目が，大会に賞金をかける場合の賭博の若者でにぎわっていた。会場には30社以上法や景品表示法との兼ね合いだ。の企業がブース出展をしていたが，そのほとんどは中小企業であり，自社商品を e スポー

3 つ目は，風営法である。これは，ゲーム機を設置したイベントを行うための施設がツの周辺サービスとして紹介している様子が「遊技場営業」に当たる可能性があるためだ。
e スポーツを興行として行う場合，これら印象に残った。
たとえば，仮想現実を使ったゲームタイトの法的課題をクリアする必要が出てくる。

ルや，ゲーミング用デバイスなどの周辺機器，とはいえ，産業としても新しいスポーツと若者をターゲットにしたノンアルコール飲料，しても，e スポーツは大きな可能性を秘めて選手が長時間座っても疲れにくい椅子，マッいるといえる。ぜひ注目していただきたい。

サージ用器具を紹介するブースもあり，まさに多種多様。e スポーツの広がりは，ゲーム産業以外にも波及する可能性を感じさせた。
また，e スポーツ専攻を設置する高校や専門のスクールも出展しており，単なる趣味ではなく，職業としてゲームを選べる時代が来たのだと非常に驚いた。
そのほか，ステージではプロ選手たちのトークセッションや，エキシビションマッチ，各種ゲームの大会も開かれており，e スポー
ツの盛り上がりを十分に感じることができた。

徳田充（とくだ みつる）
2015年中小企業診断士登録。システム開発会社に勤務。専門は上場企業の株主総会支援や IPO 支援など。スポーツビジネス研究会会員。

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