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日本バーチャルリアリティ学会誌第 11 巻 4 号 2006 年 12 月

小特集 2IVRC2006 報告

小特集 2 ■ IVRC2006 報告■実行委員長より舘

3 次元の空間性，実時間のインタラクション，自己投射性の実現が競われる．今回の大会ではフランスからの 2 チームも含め 6 チームが，オリジナリティの高い作品を競った．

暲（IVRC 実行委員長）

作品の出来栄えは無論であるが，ここまでチームの実東京大学力が伯仲してくると，どうも審査当日にシステムがしっ1993 年に始まった国際学生対抗バーチャルリアリ

かりと動くかどうかが勝敗を分けるようである．チーム

ティコンテスト ( IVRC ) も今年で第 14 回を迎え，いま一丸となっての協力で締め切りに間に合わせて思ったよ

では恒例となった岐阜県各務原市で 2006 年 11 月 10 日

うに動かすということの重要性が，最後に笑うものと泣と 11 日の両日にわたり開催された．当初は国内の「学くものの明暗を分けている．しかし，この大会に出場す生の学生による学生のための」コンテストとして発足しること自体が高いハードルを越えてきた結果であること

たこのコンテストも，21 世紀となり国際化の道を歩みを鑑みると，本大会に出場したということ自体が栄誉で始めている．例えば，米国 SIGGRAPH には，総合優勝あると思う．出場の栄光が今後の人生の良き糧となって作品が 2002 年の Virtual Chanbara から連続して e-tech 等ゆくものと信じている．
参加者全員のこれからの国際的な活躍を祈念してやに選ばれている．

まない．

一方欧州に於いては，フランスと密接な関係が保たれている．すなわち，ラバル市で行われるヨーロッパ■コンテスト概要

最大規模で最高の水準を誇る展示会でありシンポジウムそしてコンテストでもあるラバルバーチャル (LavalIVRC 実行委員会Virtual) との提携である．2003 年 5 月のラバルバーチャ
ルに招待された時に最初の話し合いが持たれ，ラバルIVRC は 5 月の企画書の募集から始まり，書類審査，バーチャルのディレクターであるフォンテイン氏 (Jean-プレゼンテーション審査，個人部門書類審査，夏の予Francois Fontain) が 2003 年の岐阜大会に来日し，Fragra選大会，秋の本選大会を行う．書類審査には 42 の企画と Dis-Tance の 2 作品を 2004 年のラバルのコンテスト書が集まり，実行委員による審査会議を経て，22 の企に招待したのが始まりである．それを受け，正式な協定画がプレゼンテーション審査に進んだ．6 月 10 日，東(Agreement) が作成され調印されたのが，2004 年 5 月 13

京大学本郷キャンパス工学部一号館のプレゼン審査会場日のことであった．その期限が 2007 年には切れることは，審査員，プレゼンターと応援に駆けつけたチームメから，第二期の提携を 2007 年から 2010 年にかけて行う

ンバーで一杯になった．今年もプレゼン 90 秒・質疑応べく新しい協定が作成され，その調印が会期中の 11 月

答 90 秒の制限時間の厳しい審査が行われ，審査会議で10 日に行われた．の議論をへて予選大会へ進出する 11 チームが選ばれた．
個人部門は 8 月に企画書の審査が行われ，6 作品が東京

これにより，フランスの大会での優秀作品を日本がGifu IVRC Award として選定し，その作品を日本に招待予選大会で展示を行った．

すると同時に，日本の大会での優秀作品をフランスが9 月 16・17 日に行われた予選大会 ( ディレクター：安Laval Award として選定してフランスに招待するという藤英由樹 ) は，今年もインタラクティブ東京と共に日本学生交流が，さらに 3 年間延長されることとなる．

科学未来館 1 階の広大な企画展エリアで開催された．今
年は未来館 7 階でエンタテインメントコンピューティン

言うまでもなくバーチャルリアリティの 3 要素である46

小特集 2

IVRC2006 報告JVRSJ Vol.11 No.4 December, 200647255

■審査委員長より岩田洋夫（IVRC 審査委員長）
筑波大学

プレゼン審査と東京予選大会によるスクリーニングのシステムは，IVRC において完全に定着し，本選に残った作品はいずれ劣らぬ粒ぞろいになった．審査の方法は，東京予選会場の様子

第一段階としては例年どおり，各審査員が各作品を 5 点

グ 2006 シンポジウムも同時開催され，エンタテインメ満点で採点し，集計を行った．しかし，その差はわずかント分野の専門家も多数会場を訪れた．東京予選では岐であり，一度で決めるのは困難が予想されたので，まず阜本選に進出する 4 チームの選出と，個人部門 ( ディレ

各審査員が一押しの作品を一つ投票し，1 位から決めてクター：南澤孝太 ) の受賞作品の審査が行われた．

いく方針をとった．それでも過半数をとったものがなく，今年の岐阜本選 ( ディレクター：井村政孝 ) は，秋も下位のものを落して，再投票を繰り返した結果残ったの深まる 11 月 10・11 日に岐阜県各務原市テクノプラザの，が「まじかる SPLASH」であった．2 位も 3 位も同様のいつもの会場で開催された．本選大会には予選通過 4投票を繰り返して決めたが，3 位がまったくの同数となチームに加え，フランス Laval Virtual を勝ち抜いた 2 チー

り過半数がとれなかった．したがって両方に各務原市長

ムの計 6 チーム参加した．また，個人部門受賞作品，地賞を授与することになった．それほどの激戦であったわ

元からの招待作品の展示も行われた．

けである．
今回フランスから参加した 2 作品は，評価点のうえでも，日本からのものと接近しており，3 位にくいこんだ
ことは，IVRC によって彼の地のインタラクティブ作品のレベルが向上したとも見なせるであろう．
今年から CG-ARTS 協会が主催する学生 CG コンテス
トとの連携が実現したが，IVRC 作品の中から当該コンテストに入賞したり，最終審査にノミネートされたりして，芸術的観点からもレベルアップしていることは，喜ばしいことである．

岐阜本選開会式■ IVRC から世界へ出るためにまた今年は，地元の小・中学生向けに体験教室「バーチャルロボットを作ろう！」を開催した．予約一杯の 20 名の高橋誠史

小中学生が集まり，産総研の開発した Modulobe を使用してパソコンの中にオリジナルのロボットを製作した．

北陸先端科学技術大学院大学1．はじめに
近 年 の IVRC 作 品 は， 大 会 後 に SIGGRAPH，LavalVirtual やアルス・エレクトロニカなどの海外の学会や展示会などへの投稿が増え，採録率も年々高くなってきている．優勝作品以外の作品の採録が増えてきている．作
品レベルの向上によって参加者は，初めから海外を意識出来ないと上位に残るのが難しくなったと言える．
著 者 は，2000 年 よ り IVRC に 参 加， お よ び 所 属 ゼミ・研究室の学生による数々の作品の製作の現場を見てきた ( 表 1)．その中でも「Dis-tansu」(Laval Virtual 2004，体験教室「バーチャルロボットを作ろう！」

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小特集 2

日本バーチャルリアリティ学会誌第 11 巻 4 号 2006 年 12 月

IVRC2006 報告

3．参加学生が心がけること

表 1 著者が製作に関与，もしくは製作現場を見てきた作品の一覧

IVRC をステップに世界に飛び出す学生が心がけるこ（＊は製作に関与した作品）
作品名

製作チームの大学とは，各審査ステップで必ず審査のフィードバック情報

2000 年度

トブオンプ*

多摩大学

をしっかり集め，まとめることである．東京予選大会や2001 年度

ユウタイリダツ*

多摩大学

岐阜の本選などの作品運用をする場では単なる展示に終2002 年度

MAHO-PEN*

多摩大学

わらず，必ず次のステップを考えて体験者に対するアン

2003 年度

Dis-tansu*

多摩大学

ケート調査や体験者の観察を行うべきである．作品に対UoQ*

北陸先端科学技術大学院大学する体験者や審査員の声を拾う努力を怠らないことが作2004 年度

トントン*

北陸先端科学技術大学院大学

品の質の向上に重要であると考える．

2005 年度

球魂

北陸先端科学技術大学院大学

超人ヌーク

北陸先端科学技術大学院大学

まじかる SPLASH

北陸先端科学技術大学院大学

今年も IVRC の大会は終わったが，いくつかの作品はぐ～るぐる

北陸先端科学技術大学院大学

おそらく来年には海外へ発表に出るであろうと考える．

年度

2006 年度

4．おわりに今年の参加者達は，これからそうした発表の場への投稿準備に追われることと思う．IVRC を通じて得た経験か
SIGGRAPH 2004 E-Tech に 出 展 )，「 ㌧ ㌧ 」(SIGGRAPH

ら多くの作品が世界に出られることを望んでやまない．

2005 E-Tech)，「球魂」(Laval Virtual 2006) が IVRC 後に海外で展示を行った．本稿は，著者の経験から今後の参加■ Laval Virtual/SIGGRAPH
展示報告

学生や指導者にとって有益な情報になれば幸いである．
2．IVRC への作品投稿が優位な点
IVRC が他のコンテストと異なるのは，完成した作品

bubble cosmosを投稿するのではなく，作品を作り始めるところからス

中村正宏（筑波大学）タートするところにあると言える．そのためコンテスト

第 13 回 IVRC において総合優勝を受賞した「bubbleを通じて作品の質が向上していく．こうしたことから三cosmos」は，ボストンにて開催された SIGGRAPH2006

つの点が海外へ展開する上で優位な点であると考える．

Emerging Technologies Session に参加した．

IVRC では企画書の提出からスタートして実機展示ま「bubble cosmos」は煙入りの本物のシャボン玉に CG 映でを行って作品の審査を行う．最初の段階では，企画書像を投影し，シャボン玉の破裂に反応して効果音の出力審査とプレゼンテーション審査がある．ここでは，作品や映像の切り替えをすることのできるインタラクティブを作る前のアイデアについて審査が行われる．特にプレエンタテインメント装置である．映像の写りこんだシャゼンテーション審査では参加者は極めて限られた時間 (1

ボン玉を割ることで，きれいな音色が流れたり，割れて分 30 秒 ) で要点を伝える必要がある．このことは，自拡散する煙の中に先ほどまでとは違った CG 映像を投影

身の作品の優位な点をアピールすることの訓練になる．

したりといった，誰もが遊んだシャボン玉がインタラク

IVRC では東京予選大会と岐阜本選の最高で 2 回の実ションする驚きを体験することができる．

機展示の場がある．作品を実際に多くの体験者に体験しSIGGRAPH では，面白いものは世界共通であると感てもらえる機会があるため作品の安定稼働と運用によっじた．映像の写ったシャボン玉の美しさや，シャボン玉て改善点などが見えてくる．運用性の向上は，作品投稿なのに割ると音が出るという驚きは，詳しい説明がなく時のビデオの稼働シーンの信頼性を高めることに繋がる．ても体験者にその面白さが伝わったようだ．また作品とIVRC の各審査ステップにおける審査員は，実際に海しては，シャボン玉の生成率や煙の量を向上し，誤認率外発表の経験が豊富な学識経験者があたり厳しく作品ををさげることで完成度をあげることができた．これは本見る．IVRC では，審査員は参加者に近いため審査後に，当にシャボン玉か？と，多くの体験者に質問されるほど作品に対するフィードバックを得やすい．参加者が自身となった．連続展示時間が短いという難点もあったが，で気づかなかった作品の良さや海外発表時の発表戦略を本当に多くの人に楽しんでもらうことができ，満足でき考えることに大いに参考になる．

る展示内容となった．

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IVRC2006 報告

最後に，SIGGRAPH の展示におきましては IVRC 関49257

中の研究者の方々に作品を体験していただき，日本では係者の方々には大変ご協力をいただきました．この場を得られない多くの知見と経験を得る事ができました．
IVRC への参加を通して，非常に多くの事を経験し，借りて感謝申し上げます．

学ぶことができました．この場を借りて IVRC 運営ス
タッフの方々に感謝申し上げます．

■作品紹介 / 岐阜本選大会参加作品
まじかる SPLASH
チーム：水柱（北陸先端科学技術大学院大学）
総合優勝，Laval Virtual 賞

bubble cosmos

INVISIBLE -The Shadow Chaser仲野嘉信（奈良先端科学技術大学院大学）“INVISIBLE -The Shadow Chaser-” は，奈良先端科学技術大学院大学の像情報処理学講座のメンバー 11 人で制作した作品です．IVRC 2005 において Laval Virtual 賞を受賞させていただき，フランスのラバルにて開催されたLaval Virtual 2006 に招かれ，展示を行いました．また，

柿原利政（北陸先端科学技術大学院大学）

SIGGRAPH 2006 Emerging Technologies に 採 択 さ れ， ア

見ることが普通な噴水を簡単操作でコントロールして楽しもうということからはじまったのがこの作品，“ まメリカのボストンにて展示を行いました．

じかる SPLASH” です．

この作品は，「実際の像を直接見せることなく，間接的な情報のみを提示することで，立体的な像を提示せずプレイヤーは光るステッキを自由に振ることで振っとも，本体が存在しているような錯覚を与える」というた先にある噴水の噴射をコントロールし，噴水のライトコンセプトに基づく，「姿の見えないゴブリンを捕まえアップとサウンドもステッキの方向や振りに反応して変る」という内容のゲームです．

化します．噴水と噴水をより幻想的に見せるライトアッ

Laval Virtual では，来場者に普通の家族連れが多かった

プ，そしてサウンドを簡単な操作に反応させることで不思議な楽しさを演出しています．

事もあり，英語が通じず困難な場面もありましたが，体験して下さった人は子供も大人もみな笑顔いっぱいで，ビュー・ビュー・View

笑顔は世界共通だと感じました．SIGGRAPH では，世界チーム：Blue Elephant（電気通信大学）
岐阜 VR 大賞

INVISIBLE-The Shadow Chaser4950258

小特集 2

日本バーチャルリアリティ学会誌第 11 巻 4 号 2006 年 12 月

IVRC2006 報告

ぐ〜るぐる

井田信也
（電気通信大学）
ビュービュー View では息を吹きかけて画面の中に風チーム：ザクノス（北陸先端科学技術大学院大学）
各務原市長賞を送り込んだり，画面から直接風が出たり，風を通じて現実世界と画面の中の世界が繋がっているような感覚を体験できます．
このシステムでは風の通る特殊なスクリーンを使用しています．スクリーンの後ろには入力を感知するための風力センサが複数並べてあります．また，電磁バルブでコンプレッサの圧縮空気を制御し，スクリーンから風を噴出しています．
REVESチーム：ESIEA Ouest
各務原市長賞

瀬崎勇一（北陸先端科学技術大学院大学 ）「ぐ〜るぐる」は，魔法の杖で壺の中の世界をかき混ぜる VR 作品である．体験者は，壷の中にある CG 映像で表現された世界を鏡型スクリーンで見ながら，魔法の杖でかき混ぜ破壊する．
杖の動きはロータリーエンコーダによって検出された入力角度を利用して，CG 映像内の杖に反映され，映像内の物体が壊れかき混ぜられていく．CG の物体が杖に及ぼす衝撃は，物理シミュレーションによって算出され，モーターのブレーキ力を利用して，体験者へ伝わる．
「リアリティとバーチャルの共生」，「バーチャルとリVirtual Scooter

アリティの境界世界へ」 このプロジェクトは ESIEA( 電チーム：ESCIN et Master MNRV

子機械情報処理高等大 ) 3 年次の 4 人の学生によって，審査員特別賞（グラフィックス賞）

驚きの世界を実現するために，700 時間をかけて制作されました． REVES とは？ プロジェクト REVES( フランス語で “ 夢 ”) は，主プレイヤーは UFO をコントロールして物体に当たったときの衝撃を感じることができるという革新性を持ったインタラクティブな遊びです．ゲー
ムのゴールは，UFO を破壊する敵を避けながら，バーチャル蝶のクローンを作ることです．プレイヤーには蝶をプレスして，他の蝶を作り出すたびにポイントが入ります．同時に，周りで見ている人も，実際の物体や手でUFO をブロックすることによって，参加者となることができます． どうやって動いているの？ ハプティック
システムには，Webcam が検出した実際の物体が，接触交通マナーの低下から，免許を失うドライバーが増えしたときにプレイヤーに衝撃を与える役割があります．ています．また免許の再取得の困難さから，スクーターソフトウェアは障害物との接触や敵や他のオブジェクに乗り換える若者も増えています．このプロジェクト

ト，蝶などを動かす計算をしています． いま，REVESはそういったスクーターの運転マナー向上を目的に作らの世界に入り込むことができます！

れました．実際のスクーターに乗り，ヘルメットに装着

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された HMD を使い，バイクを運転します．グラフィッ

ほらほら逃げるよ，追いかけて．捕まえられたら，よ

クスは非常に精緻に作りこまれた実際の市街地で，自由く噛んで．思いっきり投げ飛ばすこともできちゃうよ！に走行することができます．しかしオペレータはタッ

手は使えないけど，できるかな？噛んで使うカムコン ( 噛チパネルを使っていつでも，人や車の飛び出しといったむコントローラ ) 登場！！

事故の要素を作り出すことができます．もし，あなたがVirtual Scooter の中で事故を起こすと…陰惨な事故後の映像が HMD 全面に映し出されます…もう，事故なんてこ新風感

りごりだ，安全運転をしなくては…そういった心理的なチーム：新地下職人（京都大学）

影響を与えることも Virtual Scooter の狙いでもあります．

明和電機社長賞

COGAME
チーム：MEGARS（東京大学）
審査員特別賞（技術賞）

目で見ることが出来ない不思議な存在．時に暖かく，時に冷たく，時に激しく，時に優しいもの？…そう，風です！君が巻き起こす風で世界を創造しよう．全く新しい風の世界が君をまっている！こっちへおいでよ！新風
てらして，つなげる，協調ゲーム．…それが CoGAME

感へ！！ IVRC2006 暴風注意報！！

( コガメ ) です．プロジェクタによって道を照らしてあげると，カメさんが歩き始めます．友達と協力して，ゴールまで導きましょう！さぁ，あなたも新感覚の誘導ゲー

Virtual Seesaw

ムにチャレンジ！

チーム：SH project（情報科学芸術大学院大学）
本選：審査員特別賞（鋼労賞）■作品紹介 / 東京予選大会参加作品
Chew!Chew!MouthInterface
チーム：Technical Term（電気通信大学 ）フロムソフトウェア賞

普通とはちょっと違う『新たなシーソー』それがこの作品．隣同士でシーソー！っで，画面の中でもシーソー！っな，二重のシーソー！一つのスクリーンに映し出される異なる二つの映像．バーチャルならではの面白い感覚を演出します．

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あしゅら

らくがきえたチーム：アイアイオー（東京工業大学 ）チーム：つーでぃー（奈良先端科学技術大学院大学 ）「あしゅら」は 4 本の腕

らくがきと一緒に遊んでがあるような感覚を体感バーチャルリアリティを体験できるバーチャル世界．2

しよう！本作品では，書いた本の腕と 2 本の足を使っらくがきが魔法の箱によってて「 あ し ゅ ら 」 の 世 界 の紙から抜け出すことができま

4 本の腕を自在に操ることす．抜け出したらくがきとは，ができます !! 普段できな

新しいらくがきを通して触れい体験をあなたもやって合うことができるので，仲良みませんか？

く遊ぼう！

■作品紹介 / 個人部門参加作品
Sociable Dining Table

CREATUREs:Tabby

チーム： I.C.D.（豊橋技術科学大学）

植木淳朗（慶應義塾大学）
芸術賞

ポットやチェアー，ライトに命を吹き込むことで，それらを社交的で愛嬌のあるモノへと変身させます！ポッ

古来より人の生活ははさまざまな目に見えない生命にトが私たちとコミュニケーションしたり，動きまわった囲まれた潤いのあるものでした．
CREATUREs はインタラクティビティによりバーチャりするようなファンタスティックな世界をお楽しみください♪

ルな生命を持ったインテリアで，現代の空間に新たな親密さを生み出す存在です．

Planet of Grassland
Empty Box 2006

チーム：Steppe（奈良先端科学技術大学院大学）「天井に何かがいる竹谷康彦（岐阜大学）…！」 キ ミ の 全 神 経 を 研

技術賞

ぎ 澄 ま し， そ の「 何 か 」がいる場所を素早く探知しろ！そしてひもを引っ張ってそいつを落とせ！
そいつは決して姿を見せない．
「何か」の気配を探知する，キミの鋭い感覚だけが頼りだ！

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IVRC2006 報告

いつもの風景，それでも少し違う風景．視点と風景と百色園〜 Variegarden

箱の不思議な関係．箱の中身は，人を欺く虚像？それと黒田尭利（多摩大学）も見えないだけの真実か．不思議でいっぱいの，空の箱．

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枯山水．それは砂や岩のみで自然の風景を表現する日本古来の造園

Crossing Colorful Communications

技法です．

小岩亮太（関西学院大学）「 百 色 園 ―Variegarden―」はあなたがつくった

未来観客賞
音によるコミュニ

枯山水が表現しているケ ー シ ョ ン を， ポ ッ

自然の風景 を，CG を用いて描写する作品です．枯山

プに可視化した作品

水という古来から伝わるバーチャルリアリティを，画像です．単なる音の可視認識などの現代の技術で表現しました．

化ではなく，音による人々の交流を観て楽し■作品紹介 / 招待展示

めるようにしました．
具体的には，三つの音声入力を，R・G・B，三種のオブジェクトに変換します．そして，オブジェクトの衝突・融合に基づいた，色彩豊かな映像を創出します．様々な本選では，予選通過作品・Laval Virtual 招待作品のほかに，ギミックが用意されています．皆で楽しみ方を見つけて地元岐阜からの招待展示として 2 作品を招待し，展示いください．作品を通して，交友関係が広がったり，深まっただいた．岐阜大学より「遊んでくりえいと〜 A Sand-たりすれば，作者としては幸いです．また，未来観客賞Create 〜」，また，情報科学芸術大学院大学より予選にを受賞させて頂きました．ありがとうございます．

も参加した「Virtual Seesaw」を出展いただいた．
遊んでくりえいと〜 A Sand-Create 〜

KITAKAZE

チーム：モグラーズ（岐阜大学）

小坂崇之（金沢工業大学）
ゲーム内の動作と連携して現実の世界で風を発生させ臨場感を高め る シ ス テ ム． キ ャ ラ
クタの移動 ( 歩く，走る，方向転換 ) によって風を発生させる．また，環境( 砂浜，嵐，雨 ) の環境風も再現するシステム．

PhysicalDrawingPaper
横山圭（情報科学芸術大学院大学）

このゲームは誰もが子供の頃によく遊んだ砂場をモデも し， 通 常 動 か な い

ルとしています．プレーヤーはビーズで敷き詰められた「もの」
が動いたら，もし，砂場を掘ることで，イベントを引き起こすことができま

通常平面である「もの」

す．想像と創造によるインタラクションを楽しむことがが立体であったら，そんできるアプリケーションです．

なことを体験してもらうのがこの作品です．

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