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日本バーチャルリアリティ学会誌第 10 巻 4 号 2005 年 12 月

小特集 2IVRC2005 報告

小特集 2 ■ IVRC2005 報告■国際化 2 年目を迎えて海を越えて VR 作品を通した交流をしてきたことになりますが，受賞者となった 2 作品 10 名以上の日本学生は2006 年 4 月 26 〜 30 日に西フランス Laval にて開催され白井暁彦（国際化担当委員）

るフランス最大の VR コンベンション Laval Virtual (http://ENSAM Presence & Innovationwww.laval-virtual.org/ ) に参加することになります．週末だ

IVRC が国際大会となるきっかけでもあったフラン

けで 1 万人を超える一般市民向け公開において，さらなるス Laval Virtual との提携も今年で 2 年目を迎えます．学

実用化研究，言語を超えた研究文化交流となれば幸いです．

会誌への報告として，Laval Virtual からの来賓であるコンテストを通した VR を通した新たなる国際研究交

Simon RICHIR (Laval Virtual 科学ディレクター，ENSAM

流の形は，確実に実を結び始めています．かく言う私もPresence & Innovation 教授 ) の授賞式挨拶を引用させてIVRC でのボランティアがきっかけでフランスでの研究いただきたいと思います．

生活を始めることになった訳であり，この活動を支える国際研究交流プロジェクト，関係各位をより支えていくことが出来れば幸甚であると考えています．

IVRC にお招きいただき有難うございます．岐阜県，各務原市，そして IVRC 実行委員に感謝の意を表明いたしま■コンテスト概要

す．私は IVRC のすべてのスタッフとのその組織のクオリティ，そしてその受入の親切さに厚く感謝いたします．
また，参加されている学生作品の高い実現クオリティ，今年も IVRC は 5 月の企画書の募集から始まり，書類高い技術に敬意を表します．

審査，プレゼンテーション審査，夏の予選大会，秋の本

Jean-François FONTAINE (Laval Virtual デ ィ レ ク タ ー )選大会と四つの審査，二つの大会を行った．

は，2007 年 に オ ー プ ン す る テ ー マ パ ー ク「 ア ド ベ ン
チャー・バーチャル (Parc de l‘Aventure Virtuelle)」の準備

書類審査が非常に忙しいため，今回出席でないことを残念に思っ

Web 担当委員：長谷川晶一（東京工業大学）ています．Jean は IVRC とのよい関係を保つことに非常杉本麻樹（電気通信大学）に愛着を持っており，それを継続するために私にこの賞

年々参加校数・企画数とも増えている IVRC だが，を授与することを託しました．
選出は非常に困難でした，

今年は 5 月 18 日の締め切りの時点で 17 の大学から 46

本当のところはすべてのプロジェクトをお招きしたいともの企画が集まった．これまで全審査員が全企画を採ころなのですが，今回二つのプロジェクトに対してラバ点していたが，企画数がここまで増えるとこの方式でルバーチャル賞を授与したいと思います．

は審査品質を保つことが難しい．そこで，3 名程度の審【Laval Virtual Award 2005】

査員での採点後，審査会議で通過チームを決定すると「INVISIBLE ～影を追う者～」いう方式とした．書類審査では 20 企画を選出する予定

Team Shadow ( 奈良先端科学技術大学院大学 )だったが，24 の企画がプレゼンテーション審査に進む「Splash Fishing」

ことになった．

攻盾 ( 東京工業大学 )プレゼンテーション審査
今回の授賞までに既に 6 作品，23 名以上の日仏学生がプレゼン審査担当委員：嵯峨40

智（東京大学）

小特集 2IVRC2005 報告JVRSJ Vol.10 No.4 December, 200541231

本年度も書類審査を経た 24 組が，6 月 11 日に東京大えて，フランス Laval Virtual から 2 作品が招待され，計学本郷キャンパス工学部 1 号館 15 号教室で開催された6 チームの間でチーム部門の総合優勝が争われた．同時

プレゼンテーション審査で戦った．自分達の企画の面白に，個人部門 2 作品，特別招待として岐阜大学およびさを実機のない状態でアピールすることになる．

IAMAS から計 3 作品が展示され，来場者にとっては合新規技術をしっかり説明してプレゼンする組もあり，映計 11 作品が体験できるお得な大会となった．審査はた画さながらにストーリー仕立てでプレゼンする組もいる．

いへんな僅差となったが，b.c.p.( 筑波大 ) の作品「bubble

その中で，どこまで現実的に先に見通しを立てて，どこかcosmos」が総合優勝に輝いた．来年の Laval Virtual にはら夢を語れるか．動画や音声を利用可能なプレゼンテー

攻盾 ( 東工大 ) の作品「Splash Fishing」と Team Shadow ( 奈ション審査であるから，企画書単体の下馬評とはかなり異良先端大 ) の作品「INVISIBLE 〜影を追う者〜」が招なる結果になることもままある．本年度も多くの発表がこ待されることとなった．船便で送られたフランス BAMの難しさに笑ったり泣かされたりということになった．

チームの機器が大会当日になって届くなど，国際大会なこのように悲喜交々のプレゼン審査の中，審査員の皆らではの緊迫した状況もあった．準備を含めた 4 日の大様からは数多くの有意義なコメントをいただくことがで会を通して日本とフランス双方からの参加者間で自然ときた．審査で選ばれなかった組にも，これら全ての経験交流が生まれ，「国際学生対抗」を冠するにふさわしいは必ずや参加者の次への糧になってくれるものと思う．

活気ある大会であった．

この糧をもとに，来年度にはまた新鮮な驚きが見られることを期待したい．
東京予選大会
東京予選担当委員：小川博教（電気通信大学）
8 月 25 日〜 26 日，日本科学未来館で IVRC2005 団体部門の東京予選大会が開催された．今年は１階の催事ゾーンで開催したため，昨年よりも一般来場者の目に留まりやすかったと思われる．そのため，台風が接近している悪天候であったが，多くの来場者があり，2 日間で1300 人を超えた．

岐阜本選大会開会式

参加チーム紹介

予選大会では作品を体験可能な状態で展示し，審査員個人部門だけでなく一般来場者にも体験してもらった．さらに，今回はインタラクティブ東京という SIGGRAPH2005 で個人部門担当委員：嵯峨展示した作品の凱旋展示やメディアアート作品を集めた

IVRC のチーム部門では，チームを集め，四つの審査イベントと併催となっており，こちらも体験可能な状態を通過するために多くの準備を必要とするが，気軽にでの展示を行った．そのため，多くの来場者にバーチャ参加するにはこれは敷居が高い．そのため，本年度のルリアリティ作品の面白さをアピールすることができた

IVRC では，一人でも気軽に参加できるよう個人部門がと思う．また，多くのメディアが取材に訪れ，IVRC の新設された．個人部門はまず，チーム部門の東京予選会注目度が高まっていることを感じた．

場にて，コンセプトとビデオにより書類審査される．こそして，一般来場者の投票と審査員による審査によっ智（東京大学）の審査を通過した作品が岐阜本大会にてインタラクティて岐阜本大会に進む４作品が選ばれた．

ブな展示を行い，大賞を争う．
運営側の準備不足により，募集要項を公開してから募

岐阜本選大会

集を締め切る時間が短くなったことなどの為，本年度は岐阜本選担当委員：井村誠孝

応募総数が 5 件，予選通過も 2 件と奮わず，課題を残す（奈良先端科学技術大学院大学）結果となった．しかし，応募された方々の作品にはチー

岐阜本選大会は 10 月 28 日 ( 金 ) 〜 29 日 ( 土 ) の 2 日間

ム部門に見劣りしないものも見受けられた．これは，
チーにわたって，岐阜県各務原市テクノプラザにおいて開催

ム部門で選にもれた方が個人として参加したり，個人のされた．今年度は、東京予選大会を通過した 4 作品に加芸術作品として完成度の高いものを携えて参加する方が41

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小特集 2

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IVRC2005 報告■ Laval Virtual・SIGGRAPH
展示報告

いたためである．チーム部門が芸術性と技術性が共存することに対して，個人部門は限られた技術性をカバーする芸術性を強く求められることを痛感した．今後個人部
門がより拡充されてゆくにあたり，気軽に参加できる部

Conspiratio

門ではあるものの，チーム部門にはない芸術に対するこ橋本悠希（電気通信大学）

だわり，世界観そして意気込みをもって参加していただ

第 12 回 IVRC において総合優勝と Laval Virtual 賞をけると上位を狙えるのではないだろうか．
最後に周囲の運営委員の方々には大変なご助力をいた

受賞した作品となった「Conspiratio」は，フランスにてだきました．部門としての開催ができましたのも皆様の開催された Laval Virtual2005 とアメリカにて開催されたおかげです．来年度以降も，より多くのすばらしい個人

SIGGRAPH2005 に参加した．

作品が出展されることを祈念して報告とさせていただき「Conspiratio」は、「吸い込む感覚を体験できる作品」ます．

である．ストローでシェイクを飲む際，激しい抵抗感を感じる．また，ジュースはスッと入り，飲むゼリーなど

審査講評

はボコボコとした感触を受ける．このような，モノをス
審査委員長：岩田洋夫（筑波大学）

トローで吸い込む際に口内や口唇へ伝わる感覚 ( 我々は今年は，プレゼン審査と東京予選大会を始めてから 4吸飲感覚と呼んでいる ) を提示するというのがこの作品のコンセプトである．

回目にあたり，各作品の完成度はますます高まってきた．
予選大会の時点ですでに 10 作品が十分な完成度をもってLaval Virtual では，回路が何度も故障してしまうなどトいたため，そこから選ばれた 4 作品のレベルはいずれもラブルが相次いだが，地元大学 ESIEA の方に電子部品を高く，本選の審査は難航を極めた．
審査の第一段階として，分けてもらうなどしてなんとか最後まで展示することがで審査員 15 名が各作品を 5 点満点で採点し，集計を行った．

きた．フランスでは普段音を立てずに食事することが一般その差は僅かであり，統計学的にはこれらの作品の間に的であるため，この作品を受け入れてもらえるかどうか不は有意差はないという状況であった．そこで，次に各審安であったが，多くの方に驚き楽しんで頂けたようだった．

査員に全作品の順位をつけてもらい，席次点の集計を行っ

SIGGRAPH では，Laval Virtual での経験を元に準備をた．その結果僅差で 1 位になったのが，“bubble cosmos”していたため，スムーズに展示を行うことができた．展である．ところが，2 位と 3 位は同点であったため決選示は好評で，特にアイディア面でのオリジナリティを評投票を行い，その結果 8 対 7 で “Splash Fishing” が 2 位に，価する声が多かった．

“INVISIBLE” が 3 位になった．集計結果では 4 位であっ最後に，海外で展示する機会を 2 度も与えていただいた「球魂」には高い評価が寄せられ，筆者は Etech で勝た IVRC と運営スタッフの方々に深く感謝申し上げます．

つための十分なポテンシャルをもっていると思う．
フランスから招待された 2 チームは，点数の上では上記の 4 チームに及ばなかったが，“ATI” は映像の芸術性が，“BAM” はシンプルなエンタテイメント性が高く評価された．
今年の大会を振り返ると，プレゼン審査と予選大会のシステムは，当初の目的を十分に達成できたように思える．すなわち，高度なインタラクティブ性を有し，多数の来場者に円滑に体験させる高い稼働率を実現する，という要件は予選大会の時点でほぼ充足されていた．次

Conspiratioのフェーズとして期待されることは，上記の要件を満たしつつ，「これは何だ？」という論争を巻き起こす問
題作の登場である．IVRC 作品は Etech における十分な

Kobito -Virtual Brownies-競争力を持つに至ったので，次に狙うべきは Prix Ars

青木孝文（東京工業大学 ）“Kobito -Virtual Brownies-” は東京工業大学の学生サー

Electronica であろう．

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IVRC2005 報告

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クル “ ロボット技術研究会 ” が制作した作品です．こ「トントン」は，学生 4 人ほどで制作した共同作品で，の作品を作り始めたのが 2003 年の秋，メンバは学部 1

昔の日本の遊びである「紙相撲」を「水中紙相撲」とし年から 4 年までの 11 人でした．あれから 2 年，今年はて遊ぶことができる直感的なインタフェースで対戦でき

SIGGRAPH Emerging Technologies に採択され，ロサンる VR アプリケーションである．

ゼルスでの実演展示を行いました．初めて海外に行くメ

ETECH の会場には，我々以外にも多くの日本からンバが多い中，言語文化を超え展示を成功させることがの出展があり，IVRC で同じく出展したものや日本のできました．世界中の第一線の研究者の方に体験してい企業と学校が提携した作品や岩井俊雄氏 / ヤマハのただき，いろいろなコメントをいただきました．中でも「TENORI-ON」などがあり，世界の中での日本の技術力衝撃的だったのは，ジョージ・ルーカス監督が私たちのの高さを伺うことができた．

作品を体験され “ 最も興味深い作品 ” とコメントをいた
だいたことです．私たちの作品が，世界的に認められ評■作品紹介 / 岐阜本大会参加作品

価されていることに大変喜びを感じています．今後も作品を改良し，世界のいろいろな場所で展示を行い，さらbubble cosmos

なる進化を続けていきたいと思います．

チーム：b.c.p. (bubble cosmos project)（筑波大学）
総合優勝

Kobito -Virtual Brownies-

b.c.p. は筑波大学大学院生の情報系 1 名，芸術系 2 名博史（北陸先端科学技術大学院大学）によって構成されています．本作品「bubble cosmos」は私たちの北陸先端科学技術大学院大学の宮田一乘研

このような構成員ですので非常にアート性を強く持った究室で結成されたチーム「宮田部屋」は，2004 年開催

作品になりました．リアルなシャボン玉を利用したインされた学生対抗国際バーチャルリアリティコンテスト

タラクティブ作品を目指し，シャボン玉に煙を入れるこ(IVRC)」で「トントン」を出展し，各務原市長賞を受賞とでそこに映像を投影することができるようになっていした．この評価を受け，我々は大会後に SIGGRAPH のます．また，シャボン玉の破裂をカメラにより検出する

Emerging Technology 部門に投稿し採録され，2005 年 8

ことで効果音や映像の切り替えといったインタラクティ月に参加した．

ブが可能となっています．IVRC ではそのアイデアを強薮

くかっていただき総合優勝を得ることができました．この場を借りてお礼申し上げます．
Splash Fishing
チーム：攻盾（東京工業大学）
岐阜 VR 大賞，Laval Virtual 賞「Splash Fishing」は東京工業大学大学院佐藤研究室の学生 6 名が製作した，「ディスプレイから実際に物が飛び出す」をコンセプトとした釣りゲームである．
本作品は，超微粒発泡ポリスチレンビーズを敷き詰めトントン

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小特集 2

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IVRC2005 報告

た「Powder Display」を開発し使用した．魚がディスプレイの内部に隠れている場
合には CG でその物体を描
き，物体がディスプレイの外 部 に 出 た 場 合 に は，CGを消すことにより CG で描かれた魚が実際に現実世界に飛び出してくるという機能を実現した．

球魂では野球のできない人でも変化球の醍醐味が手軽

また，魚を動かすために力覚提示装置 SPIDAR の機に体感できます．… 実際発案者の私はさっぱり野球オ

構を用い，魚を釣るような力を提示することが出来る釣ンチで，初めてデバイスが動いた瞬間，その面白さに踊っり竿型デバイスを製作・使用している．て喜びました．
IVRC の展示ではフランスからきた少年がが思い出深

INVISIBLE 〜影を追う者〜

いです．野球をしらない，言葉も通じない少年が夢中

チーム： Team Shadow（奈良先端科学技術大学院大学）になってボールを投げるのをみて「この作品を作ってよ

各務原市長賞， Laval Virtual 賞かった」と心の底からおもいました．涙でそうです．

本作品は「間接的な情報作品は多くの力を借りて完成しました．元々理系のほのみを提示することで，立体うが少ないようなチームで，紆余曲折しながら先輩や先的な像を提示せず本体の存生の手を借りての制作でした．それぞれの個性が色濃く在を錯覚させる」というコン出た，会場でもちょっと浮いた作品に仕上がりました．

セプトに基づき製作されたゲームであり，一人が 3 次元

the ATI interactive circus

位置と傾きを計測すること

チーム：Universite Paris 8 （ATI Licence）

で影の映像を投影するライ芸術賞

トでゴブリンの影を照らし，それを頼りにもう一人が吸込感を提示する振動モータと吸込んだ際に重量を変化させる重さ提示部から構成される掃除機型のデバイスを用いてゴブリンを捕獲するという内容になっています．
本大会までには苦労も多々有りましたが、自分達で企画・製作した作品を多くの人に体験して頂くという貴重な経験が出来たことを大変嬉しく思います．今後も更なる改良を加え，Laval の方々にも楽しんで頂ける作品にATI インタラクティブサーカスでは，ユーザは，デーしたいと思います．

タグローブ，ボディパッド，圧力センサなどを用いて，球魂

伝統的なヨーロッパのサーカスに着想を得たキャラクタ

チーム：いよだま（北陸先端科学技術大学院大学）とインタラクションする．サーカスには 5 人のキャラク

審査員特別賞タが登場する．呪文を唱えるサルの魔法使い，観客の選

球魂は「スポーツのもつ醍醐味を VR 技術で手軽に体択で話の展開が変わる語り部の炎使い，ユーザが体につ験してほしい」というモチベーションで作られました．

けたセンサで楽器を演奏できるワンマンバンド，トラン

卓球で強い回転をかけてみたり，ボウリングで 1 ピンをポリンでの無謀な軽業師，調教師の持つ輪をくぐるため上手く狙ったりと，道具を用いたスポーツの醍醐味は操に大砲から飛び出すノミのサーカス．

作性の部分にあるともいえます．

サーカスでは，さまざまなトリックと美しい舞台を子44

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供から大人まで家族みんなで楽しめる．我々は IVRC で作時間があまりなく，これを実現したが，デバイスやゲームが多すぎてユーザ困難にもぶつかりまが飽きてしまうこともあった．最初にこの企画をはじめし た が， ど ん な と きたときは，ここまで来れるとは思っていなかった．岐阜もチームが明るく楽で展示ができてとてもうれしい．

しく製作できたことがよかったです．

BAM Project

聴心器を身のまわ

チーム：BAM（ESIEA Laval）

りの様々な物体に当てると，あたかもその物体が生きて奨励賞

いるかのように心拍音が聞こえてきます．さらにその物体とふれあうことでその心拍音が変化します．しかも物体毎に心拍音の音色は異なります．その原理としては，先端部に内蔵されたソレノイドが物体を叩き，その音をその場でサンプリングし，心拍音の音色に使っています．
BrainTouch..
地下職人（京都大学）“ 自分で手術 ” をコンセプトに，未来の治

BAM は フ ラ ン ス の ESIEA Laval 校 の 学 生 3 人 の療器具を用いてあたか

チ ー ム で， 大 学 3 年 の と き に 作 品 を 制 作 し た． チ ー

も薬を飲むように自分

ム名 BAM は，メンバーの名前 Baessens (Julien), Aubryの脳を自分で手術する(Arnaud), Mercier (Sylvain) の頭文字になっている．

作品の展示を行った．

BAM の作品は没入型シミュレータで，ユーザは雪で患者の眼前には，鏡を覆われたコースを障害物を避けながら滑っていく．ユー

表現するスクリーンと，自身の脳の透過像を表示するモザはジョイスティックではなく椅子を動かして障害物をニタが置かれる．鏡には将来病気になった自分の姿が映避ける．

り，モニタには半透明の病根ターゲットをスーパーイン

学校の代表として Laval Virtual に参加するため，昨年ポーズした脳の三次元ボリューム像が提示されている．

我々は作品の制作に専念した．そして学生のコンテスト

患者は，自分の頭に針型治療器具の先端を押し込み，ターがあると聞き参加することにした．表彰式で BAM の名ゲットを狙い引き金を引く．ポラリスを用いて頭部と針を聞くまでは数ヶ月後に日本に行くことになるとは想像型治療器具の位置及び向きの検出を行い，針部の挿入深もしていなかった．

さと向きを三次元モデル内の針先端にマッピングした．

日本に来て，我々はとても興奮している．また，歓迎治療の結果は鏡に映る視野が正常に戻ることで表現した．

していただき，すばらしい旅をすることができた．来年
日本の 2 チームが Laval Virtual にいらしたときには同じ超人ヌークように歓迎したい．

チーム：ヒッキーズ（北陸先端科学技術大学院大学）「超人ヌーク」とは，物を引っ張る感覚を感■作品紹介 / 東京予選大会参加作品

じることができる作品である．体験者は，設聴心器置されたグリップを思チーム：草もち（電気通信大学）

いっきり引っ張って，チーム草もちは電気通信大学の稲見研究室の学生 7 人スクリーンに表示されで構成されています．私たちは技術的なスキルや，VRている物体を引っ張ることができる．コンテンツとしてについて学ぶために本コンテストに参加しました．製は，東京タワーを引きちぎったり，カブトムシと綱引き

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IVRC2005 報告

をしたりといったものを用意し，現実にないような体験

椅子の空気を抜くことによる落下感の提示．

ができるようにした．引っ張っているという感覚を提示

感想：期間内に考えたものを形にできなかったのは残念するためには，空気圧を用いており，力覚提示デバイスですが，非常にいい経験になりました．

としての新たな形を提案している．実際に空気を使って圧力の調整をするという作業は，気密性を保つという点

遊ぶ声などが難しかったが，無事に展示することができ，多く

チーム：素人 vs 玄人（富山大学）の方に体験していただいたのは，貴重な経験になったと「素人 vs 玄人」
では “ 声思う．

を 見 る， 声 に 触 る ” と
い う テ ー マ か ら『 遊 ぶお座敷ベースボール声』という複合現実感ア

チーム：FRT（岐阜大学など ）プリケーションを製作
野球というスポーし，大会に臨みました．

ツは，攻撃と守備が自分の発した声が，その交互に行われるため，まま立体文字となって「ゲーム」としての側

自分の周りを飛び回り，面 が 強 く，VR の 技

その声を触るというアイデアを発想したことは良かった術で再現するのに適のですが，それを作品として完成できなかったことが非した題材だと考えら

常に残念です．

れる．また，キャッチャーは様々な防具を身に着けてい今回，我がチームのメンバーはわずか 2 名です．当初るため，それらの中に力覚や視覚に働きかけるデバイスは，2 名だけでどこまでできるか，という不安でいっぱを組み込むことで，体感者が各デバイスを自然に身についだったのですが，それが逆に「やるっきゃない！」とけることができる状況を作ることができる．

いう，自分を動かす大きな原動力にもなりました．しかし結果は惨敗 … また出場する機会があれば製作人数を体験者からの感想としてはミットデバイスに関するものが多く寄せられ，衝撃の感じ方にはかなり個人差が増やして，おもしろい作品を作りたいです．

あったが，手元にボールの感触が返ってくることは好評■作品紹介 / 個人部門だった．
IVRC に参加することで，自らが作った作品に対するユーザの反応を直接見ることができ，大変有意義な体験

the String I & IIをすることが出来た．

藤木淳（九州大学）

Dumpty Rumpty
チーム：ダルマニア（東京大学）
2005 年度 IVRC 予選に参加したチームダルマニアの作品 DumptyRumpty について「本作品ができるまで」という形で紹介します．
「本作品ができるまで」
チームの発足：ある授業に参加した人の中からランダムに 3 人選んでできた集合の一つ．

「the Strings Ⅰ & Ⅱ」は，音の本来もつであろう “ 姿 ”

コンセプト：VR を用いてだるま落としの上に乗った自を二つの異なる視点から映像として表現することを試分自身を落としていく．無限の落下感の提示とだるまへみたインタラクティブメディアアート作品である．theの没入感を目標とした．

Strings Ⅰでは「遊戯」をモチーフとし，Strings がまる

作成：ハードウェアが仕様を満たせなかったためにコンでシンクロナイズドスイミングのように音に合わせて舞セプトが二転三転．

い踊る．the Strings Ⅱでは「木霊」をモチーフに，入力

結果：暗闇に浮かび上がるだるまディスプレイを叩く．

された音を木霊する String が木を連想させるカタチを展

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IVRC2005 報告

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開する．“ 音の姿 ” は現実には存在するものではないが，音の印象を基に創られる “ 音の姿 ” からは神秘性を帯びつつも自然な印象を与えるものと期待する．本作品はそれぞれのモチーフから音の印象に合わせて描かれる “ 音の姿 ” から，参加者に喜び，感動，共感を与えることを目的とするものである．
回転☆星齊藤満（多摩大学）

本プロジェクトは，VRS-GPS による高精度測位を利用した VR コンテンツの制作研究をしている．今回，新たなコンテンツ “Geo-worm” の野外デモを行った．会場駐車場周辺に中心の黒い円盤を複数配置し，ユーザの携帯する小型 PC ビューアを通してその円盤を観察すると，その中心からワームのような仮想生物が見える仕掛けとした．体験者の多くは，現実世界の円盤と CG でモデリングされたビューア上の仮想世界を相互的に参照しながら，ワームを熱心に観察している様子でした．また，音「回転☆星」は，架空の惑星を表現したもので，体験の方向からワームの位置を探している姿も印象的でし

者には惑星の創造者という視点で体験してもらいます．

た．利用者から多くのフィードバックを頂き，非常に充

この星には，海は雲を生み，雲は雨を降らせ，雨は草実した時間を頂けたものと思います．

を育むといった循環があり，一見地球のようにも見えますが，惑星には粘菌の生物のみが生存していて，彼らはピーピングボックス草を食べて生きています．しかし，何もしなければこの竹谷康彦（情報科学芸術大学院大学 ）星には風が起こらず，雲は移動しません．星を回すことによって風が吹き，雲が流れ，大地に雨を降らし，草を育みます．また，星には日陰の部分と日向の部分があり，日陰の部分では草は枯れていきます．体験者の星の回し方次第では，生物が全く住めないような星にもでき，緑豊かな星にすることも可能です．

■作品紹介 / 招待展示
市販の材料だけで位置検出のできるシステムの制作
本選では，予選通過作品・Laval Virtual 招待作品のほと，その応用としてメディアアートコンテンツを制作しかに，地元岐阜からの招待展示として 3 作品を招待し，ました．位置検出は赤色 LED を反射する再帰性マーカー展示いただいた．岐阜大学より，予選にも参加した「おを，Web カメラで取得することで 3 次元位置をリアル

座敷ベースボール」，また，情報科学芸術大学院大学よタイムに取得します．OSC (Open SoundControl) でネッ

り「ジオ・メディア・コンテンツ・プロジェクト」，「ピートワーク接続されたビューワーで，窓から覗き見た室内ピングボックス」の 2 作品を出展いただいた．情報科学を表示し，視点移動による室内観察を行うことができま

芸術大学院大学の 2 作品の紹介を掲載したい．

す．仮想生物体が室内で行う行為が何かを観察・想像することにより，自己の好奇心と罪悪感の狭間にある心のジオ・メディア・コンテンツ・プロジェクト

動きを捉えたいというテーマでコンテンツを制作しましジオ・メディア・コンテンツ・プロジェクトチーム

た．展示においては，多くの方から価値あるご指摘やご（情報科学芸術大学院大学 ）指導をいただいたことに感謝しています．

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