リサーチ担当者：
アソシエートポートフォリオ
マネージャー

アナリスト

デジタルコンシューマー
デジタルレジャーへの移行が進行中
出所
予想は本質的に限界があり、依拠することはできません。 上記は情報提供のみを目的としており、投資助言または特定の有価証券の売買・保有推奨とみなされるべきではありません。 過去の実績は必ずしも将来の成果を示唆するものではありません。

当社は、デジタルレジャーへの支出が物理的レジャーに対する支出からシェアを奪い、これからの 年間で年平均 ％増加し、年の 兆米ドルから年には 兆米ドルに達すると予想しています。

デジタルレジャーへのシフトを加速させている複数の要因があります：•コネクテッドの広告は、年の億米ドルから年には億米ドルへ、年平均（複利ベース）デ ジタルコンシューマーで ％増加すると予想します。
•

ソーシャルコマースの売上は年平均で増加し、現在の億米ドルから年には 兆米ドルを超える水準になると予想します。
•スポーツベッティングは、オンライン モバイル・スポーツベッティングの合法化によって加速傾向が持続すると予想します。

•人工知能（ ）を活用したビデオゲームの制作は、フォームが新たな潮流になっています。のようなユーザー生成コンテンツを提供するプラットの（エクスペリエンス）は世界全体で約 億にも上り、この数はパソコン、家庭用ゲーム機、モバイルゲーム機の合計数の•対応ハードウェアは、特にバーチャルリアリティ万倍に相当します。の課題への直面が続く場合、個人用ウェアラブルコン

ピューティングの定義を変える可能性を秘めています。

出所による上記分析は外部ソースによる様々な基礎データに基づいています。当該データ等については、請求に応じて提供可能な場合があります。予想は本質的に限界があり、依拠することはできません。 上記は情報提供のみを目的としており、投資助言または特定の有価証券の売買・保有推奨とみなされるべきではありません。 過去の実績は必ずしも将来の成果を示唆するものではありません。

の活用により労働者の週平均労働時間が短縮されることで、デジタル消費が刺激される可能性
第二次産業革命から第二次世界大戦終結までの入により、労働者 人当たりの労働時間を年間における労働者 人当たりの労働時間は世界全体で年平均年の 日時間から年には時間へと、さらに年平均で％減少しました。生成 導％減少させる可能性があります 。

その結果、消費者はオンラインのエンターテインメントにより多くの時間を費やすことになり、起きている間のオンラインで過ごす時間の割合がデ ジタルコンシューマー

年のから年にはに増加すると考えられます。

世界におけるオンライン・オフライン時間の割合起きている時間に占める割合

日当たりの時間

世界における労働者の 日当たりの労働時間

第二次産業革命

年平均

生成 革命
年平均

予想

予想

世界における労働者の 日当たりの労働時間は、労働者 人当たりの年間総労働時間を 年間の日数で除したものです。 オンライン・オフライン時間の割合を示すグラフは、労働や教育の時間を含む、 日に起きている時間の合計を表しています。このグラフのデータは、インターネット利用者の労働時間のみを集計しています。 出所による上記分析は外部ソースによる様々な基礎データに基づいています。当該データ等については、請求に応じて提供可能な場合があります。予想は本質的に限界があり、依拠することはできません。 上記は情報提供のみを目的としており、投資助言または特定の有価証券の売買・保有推奨とみなされるべきではありません。 過去の実績は必ずしも将来の成果を示唆するものではありません。

リニア（ケーブルや一般放送）に置き換わるストリーミング

わずか 年で、テレビ視聴に占めるストリーミング
年 月にはのシェアは％になりました。それとともに、コネクテッドへと、実質ベースで年平均ポイント超上昇し、ケーブル（）への広告費が増加し、増加する見込みです。見込みどおりとなれば、への広告費が億米ドルから年にはリニア

年には億米ドルを上回る計算になります。

10億米ドルテレビ視聴時間の割合

年の米国におけるテレビの広告費

米国における配信サービス別のテレビ視聴時間
デ ジタルコンシューマーと一般放送（衛星放送と地上波）のシェアを上回り、ストリーミング、ケーブル、一般放送（衛星放送と地上波）のシェアには、ニールセンが「その他」に分類しているビデオ・オン・デマンド（）、オーディオストリーミング、ゲーム、その他のデバイスなどの視聴時間が含まれていないため、合計は％になりません。 リニア は、ケーブル、衛星放送、地上波放送を通じて配信される従来型の配信形態として定義されています。コネクテッド は、スマート 、ストリーミング・メディア・デバイス、ビデオゲーム機、その他の最新ハードウェアを通じてオーバー・ザ・トップ（オンラインでデジタルコンテンツを配信するサービス）で配信されるストリーミング として定義されています。 出所による上記分析は、、を含む様々な外部ソースに基づいています。当該外部ソース等については、請求に応じて提供可能な場合があります。予想は本質的に限界があり、依拠することはできません。 上記は情報提供のみを目的としており、投資助言または特定の有価証券の売買・保有推奨とみなされるべきではありません。 過去の実績は必ずしも将来の成果を示唆するものではありません。

ソーシャルコマース企業は、いつでも、どこへでも、誰にでも販売できるソーシャルメディア・プラットフォームは、 コマースを活用して全世界の顧客を相手に収益化を進めています。オムニチャネル（リアルとデジタルの融合）を活用することで、ソーシャルコマースの売上は年平均で増加し、現在の億米ドルから年には 兆米ドルを超える水準に達する可能性があります。
世界におけるソーシャルコマースの売上高
（予想）
億億億億

事業立ち上げ オムニチャネル販売 決済処理 マーケティング
分析・管理 物流・配送 資金調達

各プラットフォームの月間アクティブユーザー数（）は、とのモバイルアプリのデータを基に推定しています。 出所による上記分析はを含む様々な外部ソースに基づいています。当該外部ソース等については、請求に応じて提供可能な場合があります。予想は本質的に限界があり、依拠することはできません。 上記は情報提供のみを目的としており、投資助言または特定の有価証券の売買・保有推奨とみなされるべきではありません。 過去の実績は必ずしも将来の成果を示唆するものではありません。

eコマースのシェア

億

商品販売高（兆米ドル）

デ ジタルコンシューマー億米国におけモるバイル・スポーツベッティングの成長は続いているが、一方では淘汰も進行中
オンラインでのスポーツベッティングは、合法化されたことを受けて消費者に受け入れられるようになった一方、顧客を獲得できる勝者企業が他社を大きく引き離しています。
年にはオンラインでのスポーツベッティングがと大きく増加しましたが、そのなかでとは、優れたユーザー体験が奏功し、他のスポーツベッティング業者からシェアを奪いました。とを合わせると、年に米国での預託金のシェアはになりました。しかし一方では、極小規模の企業の合計シェアは ポイント低下しました。
米国内の預託金のシェア

年平均（複利ベース）

スポーツベッティング企業別シェア

年平均（複利ベース）

総取扱高に対する割合

億米ドル

デ ジタルコンシューマー

米国におけるオンライン・スポーツベッティング取扱高出所による上記分析はを含む様々な外部ソースに基づいています。当該外部ソース等については、請求に応じて提供可能な場合があります。予想は本質的に限界があり、依拠することはできません。 上記は情報提供のみを目的としており、投資助言または特定の有価証券の売買・保有推奨とみなされるべきではありません。 過去の実績は必ずしも将来の成果を示唆するものではありません。

オンラインでの体験はより没入的になっており、収益性も向上
歴史は、没入感が高いほど収益性も高いことを示唆しています。

年代以前のアドベンチャーゲームはテキストベースでしたが、コンピュータグラフィックスの採用により市場は拡大し、ゲーム売上高は億米ドルから年の現在では、テキスト、画像、音声、動画から情報を収集するマルチモーダル

年には億米ドルへと年平均でと大きく増加しました。

により、より没入感の高いインタラクティブ性のある体験が可能になっていることが好感され、今後も市場を拡大させることになると予想されます。
プラットフォーム別収益化率

時間当たりの純収益

米ドル
米ドル

米ドル

米ドル

米ドル

（ゲーム売上高億米ドル、年の価値）

新作ゲームのシェア

デ ジタルコンシューマー

ビデオゲームの変遷「テキストゲーム」は、テキストベースのゲームおよびスプレッドシートベースのゲームを指します。「その他ゲーム」は、業務用のゲーム機を含みません。ゲーム売上高はパソコンと家庭用ゲーム機用のゲームのみです。 さまざまなプラットフォームにおける消費者の直接的支出に伴って獲得できる収益の推定値です。 売上高はインフレ調整後の年の米ドル価値です。 出所による上記分析は外部ソースによる様々な基礎データに基づいています。当該データ等については、請求に応じて提供可能な場合があります。予想は本質的に限界があり、依拠することはできません。 上記は情報提供のみを目的としており、投資助言または特定の有価証券の売買・保有推奨とみなされるべきではありません。 過去の実績は必ずしも将来の成果を示唆するものではありません。

を活用した制作により、ゲーマーが開発者になる
ユーザー生成コンテンツ（）プラットフォームにおける による支援を活用したゲーム制作は、ゲームのコンテンツを爆発的に増加させる可能性があります。当社は、成果物の品質を調整した場合、てい る と推定 してい ます 。

アセットの生成単価は年以降だけで年平均約によ り誰も がコン テン ツを 制作 できる ように なっ たため 、（エクスペリエンス）は世界全体で約 億低下し、米ドル未満になっの成 長が 加速 する と考 えら れます 。

万にも上り、この数字はパソコン、家庭用ゲーム機、モバイルゲーム機の合計数のの倍に相当します。
新作ビデオゲーム数

アセット作成用の生成コスト低下率（年率）：

累計（対数目盛）

アセットの単価（対数目盛）

デ ジタル コンシューマー

コストが低下する

ジェネレーティブAIによるUGCのコストの低下
アタリが「アタリ2600」を発売
アップルが初代
iPhoneを発売

発表日

各モデルのスコアによって、 アセットの生成コストを調整しています。 出所による上記分析はらを含む様々な外部ソースに基づいています。当該外部ソース等については、請求に応じて提供可能な場合があります。予想は本質的に限界があり、依拠することはできません。 上記は情報提供のみを目的としており、投資助言または特定の有価証券の売買・保有推奨とみなされるべきではありません。 過去の実績は必ずしも将来の成果を示唆するものではありません。

バーチャルリアリティ市場はまだ黎明期
アップルのなど、ヘッドセットが大幅な改良を受けているにもかかわらず、バーチャルリアリティ（）の開発者は開発を進めることにあまり乗り気ではありません。普及が進むと納得できる理由がないため、採用は進んでいません。例えば、にすぎず、発売から 年間で 万万台にとどまり、発売から 年間で 億万台が販売されたアップルのと比較すれば差は歴然です。そのため、ののヘッドセットのの販売台数はにすぎません。とのアプリ数

アプリ数（千、対数目盛）と出荷台数

累計販売台数（百万台）

デ ジタルコンシューマー

アップルののアプリが登場したが提供しているアプリ数は発売後の年数

発売後の年数

出所による上記分析は外部ソースによる様々な基礎データに基づいています。当該データ等については、請求に応じて提供可能な場合があります。予想は本質的に限界があり、依拠することはできません。 上記は情報提供のみを目的としており、投資助言または特定の有価証券の売買・保有推奨とみなされるべきではありません。 過去の実績は必ずしも将来の成果を示唆するものではありません。

がパーソナルコンピューティングの定義を変える可能性
コンピューティングの進化に伴い、ハードウェアが普及するまでの期間は、パソコンが年であるのに対しスマートフォンでは年と短縮しています。

このことがソフトウェア企業の淘汰を誘引しました。 対応のハードウェアが急速に普及することで、ソフトウェア企業の淘汰が加速する可能性があります。

％に普及するまでの期間

ソフトウェアの大幅増加

オペレーティングシステムの淘汰

デ ジタルコンシューマー

米国において人口の年数

出所による上記分析はを含む様々な外部ソースに基づいています。当該外部ソース等については、請求に応じて提供可能な場合があります。予想は本質的に限界があり、依拠することはできません。 上記は情報提供のみを目的としており、投資助言または特定の有価証券の売買・保有推奨とみなされるべきではありません。 過去の実績は必ずしも将来の成果を示唆するものではありません。

デジタル消費の増加は経済成長率を上回る世界全体で、消費者は年に兆米ドルのレジャー予算のをデジタルレジャー関連の商品やサービスに消費しました。デジタルレジャーへの移行が進むことで、（インフレ調整後の実質ベースの）デジタルプラットフォームの収入 はこれからの 年間で年平均ドルから年には 兆米ドルとなり、レジャー支出全体に占める割合が世界全体のデジタルプラットフォームの収入兆米ドル

レジャー支出に占める割合兆米ドル

億米に達すると考えられています。

世界全体のデジタルレジャー支出

デ ジタルコンシューマー増加し、約 兆デジタルプラットフォームの収入は、米国におけるスポーツベッティング、世界全体のビデオゲームのソフトウェア・サービス、世界全体のデジタルビデオ・デジタルオーディオの収入の合計と定義しています。また、 コマースプラットフォームの純収入、（非代替性トークン）のクリエイターフィー（純収入）、世界全体のプラットフォーム収入も含みます。 直接的収入には、 コマース、ビデオゲームソフトウェア、デジタルビデオ、デジタルオーディオ、、米国におけるモバイル・スポーツベッティングが含まれます。間接的収入には、すべての分野のデジタル広告費が含まれます。 出所による上記分析は外部ソースによる様々な基礎データに基づいています。当該データ等については、請求に応じて提供可能な場合があります。予想は本質的に限界があり、依拠することはできません。 上記は情報提供のみを目的としており、投資助言または特定の有価証券の売買・保有推奨とみなされるべきではありません。 過去の実績は必ずしも将来の成果を示唆するものではありません。