武蔵野美術大学

ビジョンとＵＸデザイン

ソ ーシャルクリエイティブ研究所
２０２０年度産学研究報告書

VISION AND
UX DESIGN
Musashino Art University Research Center of Social Creative

ソーシャルクリエイティブ研究所とは
井口博美（武蔵野美術大学）“拓かれた美大” を目指して研究とサービス機能の強化を図るために設立した本研究所の2 年目は、世界を席巻した新型コロナウィルス禍の大きな影響を受けて当初考えていたような活動展開ができなかった1 年でした。ただすべての活動が停滞したわけではなく、本研究所のサブ機能として、経済産業省や特許庁等のメンバーによる「政策デザインラボ」や一般社団法人地域活性化センターとの連携協定による「地位価値デザインラボ」をスタートさせられた意味は大きく、それに関連する研究活動やイベント活動を市ヶ谷キャンパスからオンライン発信できたことは時空を超えた反響も大きく着実な実績であり前進であったよ
うに思います。それらに勢いづけられて、これから同様なかたちで「教育共創ラ
ボ」や「医療デザインラボ」等の計画や構想も進もうとしています。
もはやデザインは専門教育領域ではなく、老若男女が未来や社会に向かって「創造的思考力」を育むための新しい学びとしてのコモンセンス的領域であり、その先にはすべての日本国民がその能力を発揮して新たな国や地域や多種多様なコミュニティを自らつくっていく「ニューノーマル時代」の到来が期待されます。現時点では10 年経った東日本大震災からの復興も道半ばであり、東京
オリンピック・パラリンピック２０２０の開催も見えない状況にありますが、まずは国民一人一人が日本のあるべき姿（将来ビジョン）を思い描き、他人事ではなく「自分たち事」として行動を起こすことが求められているのではないでしょう
か…

将来を担う子どもたちにとっては従来の学力だけではなく「非認知能力」の育成が、そして中・高校では「探求型授業」が注目される時代の流れにあって、美大大学院に付属した本研究所がソーシャルイノベーション牽引する高度デザ
イン人財のための研究機関であり養成機関として、今後も社会貢献を果たしていきたいと考えております。
ここに2020 年度の活動の一端をご紹介する小冊子（研究報告書）をまとめましたので、ご高覧のほどよろしくお願いいたします。

ビジョンとUXデザイン
山崎和彦（武蔵野美術大学）

デザインには、「現在の問題の問題解決」と「未来のためのビジョン提案」の二つの役割があります。これまでのデザイナーは、企業のための「現在の問題の問題解決」の役割が多かったのですが、今後は、社会、行政、企業や市民のために「未来のためのビジョン提案」の役割が重要になってきます。そして、ビジョン提案は、企業の利益だけでなく、よりよい社会を作るためのデザイン活動として重要になってくるのです。
ここでは、ビジョンデザインを以下のように定義します。「ビジョンデザインとは、よりよい社会を作るために「未来のありたい姿」を提案することです。未来のあるべき姿を提案するために、こんな社会あってほしいという「個人の妄想と熱い想い」が原動力になります。未来のありたい姿は、ある状況を設定したアイ
デアを「体験的なプロトタイプ」を作り、体験することを繰り返すことで、「ありたい未来の姿」が見えてきます。
このような背景より、本誌ではソーシャルクリエイティブ研究所にて、ビジョン提案に関わる8 個のプロジェクトの活動を紹介します。「政策デザインラボ」
では、政策や行政のビジョンと実践について、「アート思考の特徴を活用したビジョン作成方法の研究」ではビジョンデザインおけるアート思考の活用について、「キッチンの未来ビジョンの作成に関する研究」では未来ビジョンを具体化するアプローチについて、「共想と共創のプラットフォームco-vision 」では、ビジョンとビジョンの共創アプローチについて、「日本の「あんしん」のビジョンに関する研究」では従来の概念をリフレームしてビジョンを作成するアプローチ、「食のまち館山プロジェクト」では地域におけるビジョンと実践について、「クリ
エイティブ発想所」ではこどもたちとのビジョンと共創について、「デジタル管制塔の実現に向けたデザイン研究」ではビジョンを実現化する活動について記載
してあります。
ぜひご覧になられてこれからの未来のためのビジョンと実践について参考になればと思います。また、これらのプロジェクトに参加していただいた多くの仲間とこの資料に興味を持っていただいたみなさまに感謝します。

ビジョンとＵＸデザイン

1 . 政 策 デ ザイン
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2 . アート思 考の特 徴を活用したビ
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1

VISION AND
UX DESIGN

1. 政策デザインラボ
小山田那由他（コンセント）
稲葉貴志（株式会社エクサウィザーズ）1. はじめに
政策デザインラボは、武蔵野美術大学ソーシャルクリエイティブ研究所内に設立されたラボである。ソーシャルクリエイティブ研究所は、社会問題の解決や新たな人類価値の創造に貢献する都市型オープンイノベーションクリエイティブハブとして、領域横断的な取り組みを通してこれからの社会ビジョンやサービスのプロトタイプを研究・提案している。
そのなかで、政策デザインラボは、製品や体験のデザインではなく因果関係が不明 瞭 で 複 雑 性 が 高 く 唯 一 の 正 解 が な い、い わ ゆ る「厄 介 な 問 題（ Wickedと呼ばれている問題領域に対し、政策 デザインというデザインプロジェ
problem ）」クトを通じて、課題の提示やプロセスの共有、方法論の確立などを試みる取り組みである。多くの顕在化している課題は解決され、人々の価値観が多様化している現在の社会では、複雑に絡み合い、何をどのように解けばよりよい状況に向かうのかさえわからないような問題に対して、政策という社会システムの基盤のデザインから取り組む意義があるのではないだろうか。
2

2. 活動概要

3-2 政策のデザイン『政策デザインの可能性』

活動目的は「日本のデザイン」という視点で、日本をよりよくする

日本をよくするための「政策のデザイン」を大テーマに、デザインための政策の提言、政策のデザインのための研究、調査、プロトタが貢献できる可能性、語るべき課題とは何かなどを論点にゲストとイプ作成、実証実験などを推進しこれからの日本のビジョンや行政ともにディスカッションを行った。政策の立案プロセスのリデザイのありかたをデザインすることである。現在は、政策のデザインのンや公共政策と人間中心デザインの重なり、ナッジ（ nudge ）の活ためのコミュニティの運営を通して、民間と行政と市民との間を取用、立法プロセスの見える化や市民と行政が一緒に法律を作る事り持つ第三者的な機関としての独自の活動を模索している。その例、多様な市民を巻き込む「パブリック」意識の重要性など、多くの一環として、これからの社会がどのように変化していくのかを考え視点が得られた。

メンバーの軸とし、2020 年４月からさまざまな分野のゲストを呼び、ゲスト登壇者：

自身の知見を深めつつイベントを実施してきた。

外山 雅暁氏（経済産業省・特許庁）
イベントページ：

3. イベントを通した研究活動
3-1 活動の概観

http://ptix.at/6xDsm1
3-3 政策デザインの海外事例『政策デザインラボ発足記念：政策デザインの海外事例』

政策デザインラボでは、まず政策をデザインする可能性について

ゲスト登壇者の市川氏より政治参加のためのオープンプラット

広く考えるため、さまざまな実践者をゲストに迎えた公開イベント

フォームであるCONSULや台湾でのデジタルを活用したオープンの企画、運営を通してディスカッションを行ってきた。まず、政策

アプ ロ ー チであるPDIS（ Public Digital Innovation Space ）のとデザインの可能性について検討したのち、クリティカルデザイン

事例など主に海外事例を紹介いただいた。政府だけではなく、市（スペキュラティブデザイン）やサーキュラーエコノミー、次世代行民が政策を作ることを支援する事例や、政策デザインにおいて個別

政などのさまざまなトピックを取り上げ、ゲストとラボメンバー、さサービスのUXだけではなく、アーバンデザインという広い視点も重らに一般の参加者も加えディスカッションを行った。
このような活動を通して、個別のトピックで新しい知識が得られ要だという示唆が得られた。
ゲスト登壇者：

たことはもちろん、我々ラボメンバーや市民全員が今後向かい合わ市川 文子（株式会社リ・パブリック 共同代表）

なければならないソーシャルイノベーション創出のための活動の方

イベントページ：

向性が見えてきたのではないかと考えている。まずは本プロジェク

http://ptix.at/0nC70d

トで実施したさまざまなイベント、トピックを簡単に紹介する。この研究活動全体を通した振り返りは本レポート最後の「おわりに」で3-4 クリティカルデザイン

まとめることとしたい。なお、イベント登壇者については、紙幅の関『政 策 デ ザインラボ x Speculative Futures TOKYO：パ ーソン

係上 3-3をのぞきラボメンバーの記載は割愛させていただいた。各

ズ美術大学での学び』

イベントの詳細についてはリンク先を参照いただきたい。

パーソンズ美術大学での研究の紹介や、世界における日本のデザインの立ち位 置、今 後の日本での実 践について議 論を深めた。

3

また、本イベントは「 Speculative Futures TOKYO 」のキックオ会モデル実現について、サーキュラーエコノミーを推進する大山氏、

フイベントでもあり、国・人種・専門性を超えて学際的に「未来をオランダのサーキュラーエコノミービジネスに詳しい吉田氏をゲス

デ ザ インする」ことを議 論・研 究 するグ ロ ー バ ルの 非 営 利 組 織ト登壇者に迎え、政策デザインの観点からサーキュラーエコノミー「 Design Futures Initiative（本 部：サンフランシスコ）」の 東 京

推進の現在位置を確認し、サーキュラーエコノミーを実現するためチャプターとしての初イベントである。

に何を考えるべきなのかをディスカッションした。

ゲスト登壇者：

ゲスト登壇者：

岩渕 正樹氏（パーソンズ美術大学）、羽端 大氏（経済産業省）

大山貴子氏（株式会社 fog 代表）、吉田和充氏（クリエイティブディ

イベントページ：

レクター、保育士、Neuromagic Amsterdam Co-founder ）http://ptix.at/cdg2tv

イベントページ：

http://ptix.at/jwvy84
3-5 行政と政策デザイン『政策デザインラボ ：行政と政策デザイン』
政策デザインを議論する上で、中央政府や自治体といった行政

3-7 次世代行政『あたらしい公共のはなしをしよう』

機関は主要なアクターの一つである。行政組織においてデザイン

ムック「 NEXT GENERATION GOVERNMENT 」で 行 政 DXとはどのように実践されているのか、政策とデザインの議論のランド

あたらしい公共のゆくえを示した元 WIRED 編集長、黒鳥社の若林スケープを提示し、政策デザインの対象、デザイン理論・方法論、氏を招き、行政サービスのデジタル化に急速に注目があつまるい

デザインの担い手など、具 体 例を交えながらディスカッションを

ま、ここ日本で、私たちはどのように変化に貢献できるのか、あたら行った。また、中山氏の修士論文の研究対象であるフィンランドのしい公共の実現にむけてなにが必要なのか、デザインに何ができる事例を主に参照し、行政とデザインの今後について議論を深めた。

のかを考えた。

ゲスト登壇者：

ゲスト登壇者：

中山 郁英氏（合同会社 kei-fu プロジェクトマネージャー、一般社

若林 恵氏（黒鳥社）

団法人滋賀人 代表理事）

イベントページ：

イベントページ：

http://ptix.at/TjBdJs

http://ptix.at/yPAio2
3-6 サーキュラーエコノミー

3-8 共創と社会のデザイン『サーキュラーエコノミーとデザイン Vol. 1 サーキュラーエコノ『共創と社会のデザイン』

ミーの現在地』
いまの日本・世界が直面している大きな課題である循環型の社
4

ゲスト登壇者の川地氏の留学体験やモリ氏の企業経営体験から共創と社会のあり方について、さまざまな観点からラボメンバー、

１ 政 策デザインラボ

参加者とディスカッションを行った。たとえば、フィンランド・アー
ルト大学の政治性を見つめなおす授業での思索、未来を考える研と実践、デザイナーとしての人間としての態度の再考。都市、経済
共同体、生態系として会社を捉えた際の共創を実現するための方法、など多様なトピックが共有された。
ゲスト登壇者：
川地 真史氏（一般社団法人 公共とデザイン 共同創業者 / 一般社
団法人 Deep Care Lab 代表）、モリジュンヤ氏（株式会社インク
ワイア代 表 取 締 役、特 定 非 営 利 活 動 法 人 soar 副 代 表、株 式 会 社

IDENTITY 共同創業者）
イベントページ：

http://ptix.at/GFwvvf

4. おわりに
政策デザインラボの活動を通して、個別のトピックに対する知見が深まったことはもちろん、多くの示唆を得ることができ、さまざまな可能性が見えてきた。コロナ渦という厳しい環境のなかでオンラ
インイベントという新しい形で研究活動を展開し、のべ 800 名以上の方にご参加いただき研究活動を共有することができたことはこれから活動を広げていく際の可能性を示すひとつの大きな成果だと考えている。
また、全体を通して特に有益だったことは、今後包括的な視点でソーシャルイノベーションを目指していくための考え方が大きくアッ
プデートされたことだと考えている。その考えとは、政策とは新しい価値創造プラットフォームとしての行政を駆動させるアプリケー
ションであり、よりよい政策の立案にデザインが活用できるというものだ。人口減少をはじめさまざまな要因により税収の下がった現在では、もはや行政が暮らしを良くするために巨大なサービスを全ての人々に提供していくことはできない。その制約を乗り越え、環境問題や多様な人々の包摂といった社会的課題を解決しながら官民を横断し持続可能なサービスを構築しよりよい暮らしを作っていくためには、自律分散型に新しい価値を生み出していくさまざまな

このような 活 動 を生 み出す土 壌となる新しい 価 値 創 造プラット
フォームとなることが期待されている。研究活動を通して、政策とは、プラットフォームとしての行政を動かす重要なアプリケーション
であり、昨今の複雑性の高い社会では、よりよい政策をつくるために包括的な視点で探索的に意味創出や課題解決を行うデザインア
プローチが有効だと感じた。
政策デザインラボでは、今後も継続的にイベントの企画、運営を通して研究活動を続けつつ、実践的なプロジェクトを実現し政策デ
ザインによって価値を創出していきたい。
最後に、イベントにご参加いただいたゲスト登壇者の皆様、ご参加いただいた皆様、ラボメンバーの皆様、武蔵野美術大学運営スタップロジェクトが生まれなければならない。今後の行政システムは、

フの皆様、ありがとうございました。ここに感謝申し上げます。

著者プロフィール：小山田 那由他（株式会社コンセント）

プロジェクトメンバー：

サービスデザイナー / コンテンツデザイナー。 HCD-Net 認定 人間中心設計専門家。東専任研究員：井口博美、長谷川敦士、山﨑和彦
客員研究員：小山田那由他（株式会社コンセント）

京造形大学視覚伝達専攻卒。デザイン思考、HCD（ Human Centered Design ）をベー

協力研究員：菊地拓哉（経済産業省）、田村大 ( 株式会社リ・パブリック) 、市川文子（株スに、サ ービスデ ザ イナーとして企 業・行 政 組 織 のサ ービス開 発・改 善 支 援 を行う。

式会社リ・パブリック）、上平崇仁（専修大学）、岩嵜博論（株式会社博報堂）

HCD-Net 社会基盤 SIG 副主査。武蔵野美術大学ソーシャルクリエイティブ研究所 客員

稲葉貴志（株式会社エクサウィザーズ）研究員。著作に『これからのデザイン思考』（ MdN ）がある。

稲葉貴志（株式会社エクサウィザーズ）株式会社エクサウィザーズデザイン部プロダクトデザイングループ UXデザイナー。千葉
工業大学大学院工学研究科デザイン科学専攻修了。広告代理店、事業会社を経て顧客視点での新規事業立ち上げから運用、チーム作り等幅広く携わり現在５社目。仕事では社会課題の解決に貢献するデジタルプロダクト・サービス作り、プライベートでは法律とデザインの研究に取り組んでいる。

5

VISION AND
UX DESIGN

2. アート思考の特徴を活用した
ビジョン作成方法の研究
矢崎智基（株式会社KDDI総合研究所）

1. 研究の背景・研究方法
1-1 研究背景
社会環境や経済環境の変化が激しい不確実な時代において、企業や個人がビジョンを持ち、それに基づき行動する必要が出てきていると考えている。また作成
したビジョンは環境変化に対応して作り変える必要があると考え、その頻度も高くなると想定される。そのため、組織や個人が頻繁にビジョンの作成を行えるよう「ビジョンデザイン」に関する研究を行っている[A] 。これまでに5-6 名のグループにおいてビジョンデザインを行う研究を進め、主に以下の成果と課題を把握した。
［成果］

1.「優れたビジョンの要素」を文献から抽出・整理した
2. 少人数のグループにおけるビジョンデザインの手法を考案した「優れたビジョンの3. 考案したビジョンデザインの手法により作成したビジョンを、要素」を基に評価した結果、同手法を用いると、一定の水準で優れたビジョンを作6

成できる可能性があることを示した

デザインのプロセスに組み込み、課題 1, 2を解決するプロセスの検討を進めた。

［課題］

1. グループ内で意見を集約するのが難しい
2. グループで議論することでビジョンがぼやける
3. ビジョンのプロトタイプの難易度が高い

2-2 ビジョンデザインのプロセス
上記 1 〜 8のアート思考の特徴を用いてビジョンデザインのプロ
セスの検討を行い表 1のプロセスを考案した。各ステップにおいて、利活用可能なアート思考の特徴は一番右側の列に記載している。

2020 年度の研究では上記の課題 1, 2の解決方法として、アート

このプロセスは、武蔵野美術大学大学院造形構想研究科の講義（演思考の特徴を活用して個人でビジョンデザインを行う方法を考案

習）において、実施することも考慮して作成しており、最後のステッ

し、評価・検証を行うことを目的とする。

プに学生による発表を含んでいる。本プロセスの内容は次のとおり

1-2 研究方法・ステップ 1：10 年後の自分に対して提案することを目的に個人でである。
上記 1, 2の課題解決のため、個人による思考法の代表例である

ビジョンを検討する。10 年後のアフターコロナ・withコロナ時代に、「アート思考」の特徴を活用したビジョンデザイン手法を考案する。

どのような社会になっていて、そこで解決されるべき課題は何かと

その後、考案したビジョンデザインの手法を用いた実験と、結果のいうことも考慮しビジョンを検討する。

考察を行う。

・ステップ 2：ステップ 1で検討したビジョンを各自3 分で発表する。
発表後、4 名のグループを作り、グループ内で各自の内容を振り返

2. アート思考の特徴を活用したビジョンデザインのプロセス

2-1 ビジョンデザインで利用可能なアート思考の特徴
課題 1, 2の解決方法の一つとして、本研究ではアート思考の特り、互いにビジョンの内容や造形に対してアドバイスを行う。
・ステップ 3：エフェクチュエーションを用いてビジョンをリフレーム
する。エフェクチュエーションの方法は、身近にある素材を集め、素材を見ながらステップ 2で作成したビジョンを逸脱・リフレーム
し、改めて造形し可視化する。造形したビジョンは作品としてタイトルを決め、グループ内で共有する。その後、グループ内でペアに徴を活用することとした。アート思考では独創や内省することが求なって作品に対して批判的な対話を深める。

められており、これらのプロセスをビジョンデザインに応用する。

・ステップ 4：ビジョンや造形の作品発表に向け造形表現に関する

アート思考においてビジョンデザインのプロセスを検討するにあた講義を実施し、講師らによるアドバイスを行う。アドバイスに基づり活用した特徴を下記に示す。

きビジョン・造形をアップデートする。
このプロセスは、他者からのフィードバックをこまめに得られるよう

1. 独創する事にしたことも特徴である。

2. 内発的である事
3. 自己の内省を用いる事（他者との対話を通じて内省を深める事）
4. 自分が大切にしている価値観を用いる事
5. 制約を外す事
6. 社会課題としての問題提起を行う事
7. 思考と造形を相互作用させる事（すぐに作る事）
8. プロセスを反復する事

3. プロセスの実践とビジョンの評価
3-1プロセスの実践考 案したプロセスは、2020 年 6月の約 2 週 間に渡り武 蔵 野 美 術大学大学院造形構想研究科の講義（演習）において実践し評価を行った。プロセスの実施概要は次の通りである。

1 〜 5の特徴は、個人で発想するために活用するもの、6の特徴は、・ビジョンデザインのテーマ：アフターコロナのビジョン（ 10 年後の個人の発想を社会と関連付けるもの、7, 8の特徴は発想をブラッ

自分に向けたビジョン提案を行う）

シュアップするものである。これらのアート思考の特徴をビジョン

・実施期間：2020 年 6月中旬〜下旬（約 2 週間）

ビジョンデザインのプロセス

7図 1. 大学院生による作品「視線」

主観に基づき実施した。例えば上記の例のビジョンは全ての要素
で「 3 」をとなり、合計の得点は33 点となった。すなわち最も優れたビジョンと評価できた一例である。
同様の方法で24 名の作品を評価した結果を表 3に示す。 10 点台
が 10 名、20 点台が 20 名、30 点台が 2 名であった。各自のビジョン
で最も点数が取れていたものは「部分的に追加できるように、変動の余地をもった不完全さが残されている」の要素であった。これは、短期間でビジョンを検討したため全員が「とても当てはまる」という結果となった。次いで高い点数は、「永続性がある」「他にはないオ

表 2. 優れたビジョンの要素

リジナリティがある」の2 要素であった。オリジナリティについては演習の中でも繰り返しアドバイスを行ってきたため、高い点 数に・参加者：武蔵野大学大学院造形構想研究科の大学院生24 名なっていると考えられる。一方、最も低い点数の要素は「日々の決・グループ構成・数：4 名により構成される6グループ

断を正しく行っていくための指針になりうる」であり、次いで「自分・ビジョンの評価方法：第 1 章の1-1に記載の優れたビジョンの要たちの使命をはっきりさせてくれる」であった。今回のビジョンは、

素による評価10 年後の自分へ提案するものであり長期的な視点で検討していたことも影響して日々の行動指針には必ずしも当てはまらなかった可3-2 結果と評価

能性が考えられる。

上記のプロセスを実践し、作成したビジョン（造形）の一例を下

課題 1「グループ内で意見を集約するのが難しい」および、課題 2

記に示す。ビジョンは、「作品名」「作品のキャプション」「作品（映「グループで議論することでビジョンがぼやける」のそれぞれについ像作品を含む）」の3つで表現した。

ては、今回考案したビジョンデザインのプロセスにおいて、解消で・作品名：視線（図 1 ）きていることを大学院生のリフレクションや感想から確認した。ま・作品キャプション：人はどうしても自分と違うものを目で追ってした本プロセスでは、個人でビジョンを作成するようにしていおり、グ

まいます。それを排除しようとすると差別に発展し、認め合えればループの役割は各個人のビジョンに対するコメントやアドバイスを共存への一歩を歩み出すことができます。この作品では、目という行う場としたため課題の解消につながっていると考えられた。

モチーフを用いて、どうしても目立つものを見てしまう人の視線を表しました。目の傾きによって生まれるまだら模様がなくなった世
界が 10 年後、あれば良いなと思います。
大学院生が作成したビジョンの評価は、表 2の「優れたビジョン

8

4. 考察

の要素（ 11 項目）」を用いて行った。評価は3 段階（ 1:あまり当ては

今回のプロセスで作成されたビジョンにはどのような傾向がある

まらない、2:当てはまる、3:とても当てはまる）とし、評価は著者ののかを分析するため、これらのビジョンの分類を行い、次の5つの図 2. ビジョンの分類

パターンに整理した。

を活用する上での課題と考えられた。一方、造形表現のふさわしさ

２ アート思 考の特 徴を活 用したビジョン作 成 方 法の研 究

表 3. 優れたビジョンの要素に基づく評価結果の観点では、A, Cでは14 件であったことから、造形表現は半数以

A：ビジョンの内容はわかりやすく、造形表現もふさわしい。

上が一定の水準に達していると考えられた。

B：ビジョンの内容はわかりやすいが、造形表現がふさわしくない。
C：ビジョンの内容はわかりにくいが、造形表現はふさわしい。
D：ビジョンの内容がわかりにくく、造形表現もふさわしくない。
E：ビジョンの内 容 が、ビジョンではなく具 体 的 なサービスやソ
リューションになっている。

5. まとめ
本稿では、アート思考の特徴を活用したビジョンデザインのプロ
セスを考案し、そのプロセスを武蔵野美術大学大学院の講義（演「ビジョンの内容のわかりやすさ」は、表 2の優れたビジョンの要習）により実施・評価を行った。 2019 年に考案したビジョンデザイ

素において、1 〜 4の要素が関係する。「造形表現のふさわしさ」にンのプロセスでは、課題として「グループ内で意見を集約するのがは造形表現が魅力的かどうかの要素も含めている。大学院生 24 名

難しい」
「グループで議論することでビジョンがぼやける」があり、のビジョンを上 記のパターンに従って分 類した結 果を図 2に示す

この改善を目的にアート思考の特徴を活用したビジョンデザインの（ A：6 件、B：５件、C：８件、D：３件、E：２件）。Aの分類の中でも、プロセスの検討を行った。本プロセスでは、個人でビジョンを検討

表３において30 点以上の得点になったものについては特に評価がすることとし、グループでは個人で検討したビジョンに対して対話高かったことからAAと表記した。

的にアドバイスやコメントを行うことにした。また思考を造形（可視

この分類により、パターンCが 8 件と最も多い結果となったことか化）することを反復的に行い、造形による表現を高める工夫も行っ

ら、ビジョンが不明確のまま造形を重視して検討を行ってしまった

た。考案したプロセスでは、前述の課題は解消できていることを、大学院生が多かったことが考えられる。また24 名中、ビジョンがわ

プロセスを実施した大学院生のリフレクションや感想により確認しかりやすいと分類したAとBは11 件であったのに対して、ビジョンがた。本プロセスにより作成されたビジョンの傾向を分析し、5つの不明確と分類したC, D, Eは13 件であったことから、ビジョンを明パターンに整理した結果、造形表現は半数以上が一定の水準に達確にすることやビジョンをわかりやすく表現することが、本プロセス成していると考えられた。一方で、ビジョンを明確にすることやビジョンをわかりやすく表現することが、本プロセスを活用する上で課題と考えられた。

参考文献：［ A ］矢崎智基 , 山崎和彦 : “グループに対するビジョンデザイン手法の検討” , 日本デザイン学会 , 第 67 回春季研究発表大会 , セッションID: M-04, 2020

著者プロフィール：矢崎智基（株式会社KDDI総合研究所）

株式会社 KDDI 総合研究所フューチャーデザイン２部門共創戦略グループ、グループリー
ダー。 1998 年国際電信電話株式会社（現 KDDI 株式会社）入社。株式会社 KDDI 研究所にて光通信用デバイス、空間光伝送技術の研究に従事。 2011 年より情報通信機器のユーザインタフェースに関する研究に従事。 HCD-Net 認定人間中心設計専門家、現在は未来予測に関する調査研究やビジョンデザインなどの研究に従事。

プロジェクトメンバー：
矢崎智基、山崎和彦

9

VISION AND
UX DESIGN

昨年、将来のあるべき姿の構想や、地域との共生など新たな要素にも柔軟に対応していくための研究や、行動計画の策定を目的とした『キッチンの未来ビジョン』の作成に関するプロセス等の研究結果を報告した。
以降、コロナ禍により世の中は価値観の大きな変換を迫られ、個人及び集団の立場においてあらゆるものに対し、様々な変化が起こった。そのような状況下において、
上述のビジョンはコロナ禍以前の条件で研究策定したものであり、今後もビジョンが機能するのか検証する必要が生じた。また策定したビジョンの運営に関し、次の活動ステージとしてビジョンの実践に向けた具体的な内容の策定を計画に掲げてきた。そこで今回はコロナ禍以降のライフスタイルの変化とビジョンの整合性の確認、ならびにビジョンの実践に向けた行動策定の研究を目的として報告する。
10

キッチンの未来ビジョンの作成に関する研究島 崎 龍 太 郎︵ クリナップ株 式 会 社 ︶1. 研究の背景と目的

3.

2. 研究概要
コロナ禍前に策定した『キッチンの未来ビジョン』の構成要素について、コロナ禍による価値観変化の要素を評価フィルターとして設け、社内での検証作業を行った。次に社内検証結果の妥当性を図るために、外部識者による評価の場を設けた。そしてビジョン構
成要素の妥当性確認の作業を経て、ビジョンの実践に向けた行動の研究として具体的な自社商品を検討対象として設定し、対象商品のビジョンの策定作業を行った。

3. 研究のプロセス
3-1 『キッチンの未来ビジョン』の再評価（社内での検証）

図 1. キッチンのビジョンマップの要素
表中赤字：「アフターコロナ」による修正と加湿ビジョンは6つの基本要素と、それらを細分化した12の取り組みと具体的な解決手段を導くための19の要素から構成されている。
それら全ての妥当性を検証するため、コロナ禍後に生じた価値観変化に関する情報の収集を行った。収集に際しては一般に公開されているものや特定の研究機関からの情報、また担当者自ら経験した価値観の変化等の意見を情報源とし、それらをビジョンの妥当性を図る検証フィルターとして用いた。
社内の検証結果として、ビジョンの基本要素に大きな変更を加える必要はなかったが、具体的な解決手段を導くための要素については、ほとんどの項目で新たな検討要素の追加が必要であった。
これはコロナ禍において、例えばリモートワークのような新たなライフスタイルの要素が仕事面のみならず、一般生活を巻き込んだ急激な変化をもたらし、生活全般に影響が及んだことに起因してい図 2. キッチンの未来ビジョン2020

る。
＊加筆・修正が必要な箇所はビジョンのドキュメントに「赤字」にて記した（図 1 ）。
＊参考として、前回作成のビジョンマップをあわせて掲載しておく（図 2 ）。

3-2 『キッチンの未来ビジョン』の再評価（社外への依頼）
次に社内で検証したビジョン評価の結果をもとに、その信頼度を高めるため外部識者による評価を依頼した。依頼先からは評価要領として、ライフスタイルに関連する大きな変化の潮流を捉え、これからのキッチンに求められる要素を洗い出し、それらの要素とビジョンの要素の整合性を図る作業が提案された。具体的には都市図 3. HIROMA

生 活を5つのレイヤーに分 割し、①ライフスタイル・価 値 観（例＿シェアリング、他拠点生活）②サービス（例＿フード、エンターテイ
メント）③データ（例＿環境データ）④通信・センサー（例＿ 5G 、環『 HIROMA 』の選定が適切であると判断し、現在の『 HIROMA 』と境センサー）⑤インフラ（例＿モビリティ、エネルギー）の各レイヤー

新たな『 HIROMA 』を対象としたビジョンの策定作業に移行した。

をフィルターとして評価が行われた。
結果として、社内で検証した『キッチンの未来ビジョン』の構成要素に関し、大きな修正は必要ないことを確認し、ビジョンの実践に向けた作業に移行することとした。

4.『 HIROMA 』のビジョンの策定『キッチンの未来ビジョン』は時間軸を2020 年〜 2030 年とした

3-3

ビジョンの実践に向けた商品の選定

が、『 HIROMA 』のビジョンにおいても同様に今後 10 年の展開を見『キッチンの未来ビジョン』の実践においては、システムキッチン

据え、短期と中・長期の2 点を視点に定めた。短期については、収の次のスタイルを提案することを具体的な目標としているが、現在

益 面 を 重 視 し た ビ ジ ネ ス 視 点 に よ る も の で、現 行 商 品 のの当社商品において商品名『 HIROMA 』がその第一ステップを担っ『 HIROMA 』商品の展開を踏まえたもとした。中・長期については、ている（図 3 ）。

新たに開発する『 HIROMA 』によるビジョンの実践を目指すもので、次 の 工 程 で あ る『キッチン の 未 来 ビ ジ ョン』の 実 践 に 向 け、

企業のビジョンを語るブランド視点とした展開を模索した。
11

4-1

取り組む要素の抽出先ずは『キッチンのビジョン』の基本要素を念頭に置き、設定した複数のライフスタイルごとに商品企画・開発要素を掛け合わせ、
現行『 HIROMA 』の特 性を活かせる要素を検討した。次に、現行『 HIROMA 』では対応できていないが、新たに必要とされるであろう新機能やサービスの要素を探った（図 4 ）。

4-2

ストーリボードの作成

抽出した要 素をもとに、『 HIROMAのビジョン』の2つの時 間 軸（短期 / 中・長期）をベースに取り組む項目を整理し、項目ごとのシ
ナリオの作成に取り組んだ。作成したシナリオに関連して、使用シー
ンや使用プロダクト、使用空間、コミュニケーションツールと多種多様な検討を行った。コミュニケーションツールに関しては、関連
コミュニティの運営や企業とユーザー間でのコミュニケーションに関わるデジタルツール用のアプリや、実際の操作画面を想定した初図 7.「黄色枠」が併記した『 HIROMA 』の要素

期段階の検討を行った。そして最終的にこれまで検討してきた全ての要素を1 枚のストーリーボードとしてまとめた。ストーリーボー
ドは担当者間の情報共有に大きく役立ち、取り組むべき全体像の把握に効果を発揮した（図 5 ）。

4-3

細部の検証

ストーリーボードで検討したプロダクトに対し、実現性を確認するために実際の使用を想定したスケールを『 HIROMA 』の各ユニッ
トごとに当てはめ、実際の生活空間において機能するか簡易検証を行った。確認の要領として生活空間を2 パターン設定し、1つは都市部の狭小住宅事情を考慮したマンションのリビングとし、他方は比較的住環境のよい郊外の戸建て住宅のリビングを想定した。各々の空 間において、設 定した複 数のライフスタイルに合わせて現 行『 HIROMA 』と新たな『 HIROMA 』を配置し、住空間での使い方のシュミレーションを行った。

4-4 『 HIROMA 』のビジョンの策定
これまで検討してきた要素を整理し、『 HIROMA 』のビジョンを構成する要素の一覧表を作成した。表中において、『 HIROMA 』で「たのしむ」
取り組むべき主要 3 項目を設定したがその表現に際し、図 4. 検討した表の抜粋。表縦軸に「ライフスタイル」、横軸に「開発要素」「おしごと」「よくする」とあえて平仮名表記にすることで、特定の事
象や分野に限定することなく、展開の可能性を広げていく意思を表現した。これら主要 3 項目に商品展開を対応させ、今後は定義した商品展開の内容を基に、具体的なプロダクトやサービスを検討していくこととなる（図 6 ）。

4-5 『キッチンのビジョン』との整合性確認
4.-4で策定した『HIROMA』のビジョンが『キッチンのビジョン』の基本要素と対応できているかを確認するために、『HIROMA』で計画した商品展開の項目をキッチンのビジョンの構成表に併記した。表
の結果からわかるように、『HIROMA』はキッチンのビジョンの各要素に呼応しており、整合性に問題ないことを確認した（図7）。

図 5. ストーリーボードの抜粋

4-6 『 HIROMA 』のビジョンのマップ化
4-4で作成した『 HIROMA 』のビジョンの構成要素をもとに、商品展開の各内容を正確に共有する目的で、視覚化する作業を行った。
視覚化したものを配置するマップのベースは、『キッチンのビジョン
マップ』の構成にならい、企業理念に掲げた3つの笑顔の関係性を表現するように『個人の笑顔』を核として『家族の笑顔』を中核に配し、外核に社会課題に対応する『社会の笑顔』が取り巻くよう設定した。そしてそれぞれの『笑顔』に対応した＜『 HIROMA 』で、おし＜『 HIROMA 』で、よくする
ごと＞、＜『 HIROMA 』で、たのしむ＞、＞の主要 3 要素をレイアウトし、上述の視覚化された商品展開の各図 6.『 HIROMA 』のビジョン

12

内容を、主要 3 要素と関連のある場所に配置した（図 8 ）。

３ キッチンの未 来ビジョンの作 成に関する研 究

図 8.『 HIROMA 』のビジョンのマップ

5. まとめ後は社外とのビジョンの共有と共創が、解決の手段の一つになることを期待している。

2020 年に策定した『キッチンの未来ビジョン』は、コロナ禍以前

コロナ禍の生活における課題は健康衛生面に留まらず、生活環に策定したものである。当時も企業の利益だけでなく、よりよい未境全体への見直しに波及している。例えばカーボンニュートラル政

来社会を作ることを目的に策定したが、コロナ禍以降に大きな価値

策は自動車業界に対し、ガソリンを燃料とした自動車の全廃と電気変換を迫られ、将来に不安を抱く社会にとって、未来を語ることの自動車へのシフトを要求し、かつ短期間での変革を迫っている。こ

役割がより重要になってきていることを実感している。人々が選択

れは対岸の火事ではなく、製造業に関わる産業は、製造時に使用する商品やサービスにはどのようなビジョンが込められているのか、する熱源や排出物に関わる課題を等しく共有し、解決を図っていく

どのようなビジョンのもとに生まれてきたのか、ビジョンへ共感でき必要がある。今回の『 HIROMA 』のビジョンの検討段階においても、るものなのか、提示する企業の姿勢が問われている。

今後使用していく材料や製造方法、再利用などについて言及した

実生活では住宅での滞在時間の増加により、健康で快適に過ごすことが求められ、今 後『住』と『食』の関 係はより緊 密 性を増し、が、単一企業での推進には限界があり、知見のある企業との協業や社会全体での連携が必要だと感じている。

人々の『食』に対するこだわりと期待はこれまでにない高まりを見せ

ビジョンはライフスタイルの変化に則した、あるいは変化を見越ている。『キッチンの未来ビジョン』及び『 HIROMA 』のビジョンでしながら、常に見直しを加えることが必要である。ライフスタイル

はその期待に応えるべく、多様な観点から考察を行っているが、アの変化に注視しつつ、今後はビジョンを描く段階から実践する段階

プローチの仕方によっては新たな発展の可能性を秘めている。今へと移行させ、実験と検証を繰り返しながら「ありたい未来の姿」
を追求していきたい。

参考文献：
村上陽一郎、「安全と安心の科学」、集英社新書、2005 ．

著者プロフィール：島崎龍太郎（クリナップ株式会社）

クリナップ株式会社リテール事業開発部リテール開発課専任部長。東京学芸大学教育学

佐宗邦威、「直感と論理をつなぐ思考法― VISION DRIVEN 」、ダイヤモンド社、2019 ．

部美術学科プロダクトデザイン卒業後、メーカーのデザイン部門（ブリヂストンサイクル

堀公俊、加藤彰、「ワークショップデザイン」、日本経済新聞出版社、2008 年．

にて自転車及び健康機器の商品開発・デザイン）、デザイン事務所（株式会社 DIDにて主山内祐平、森玲奈、安斎勇樹、「ワークショップデザイン論――創ることで学ぶ」、慶応義にダイワ精工＜現グローブライド＞関連、情報機器関連、オフィス家具関連のプロダクト

塾大学出版会、2013.

デザイン）、福祉機器開発会社（ユーフレックス社にて福祉浴槽のプロデュース）の3 社を経て、1997 年よりクリナップ株式会社入社。商品開発部門にてシステムバス及びシステ
ムキッチンの商品開発に従事し、現職に至る。

プロジェクトメンバー：

島崎龍太郎、藤原 亨、濱田 義明、齊藤隆一、佐藤慎之介、水上夏希、久々江美都、渋谷里奈、山﨑和彦

13

VISION AND
UX DESIGN

神 谷 泰 史︵コニカミノルタ 株 式 会 社 ︶14

共想と共創のプラットフォーム
co-vision4.

1. 研究の背景・目的

2. 研究方法

VUCAの時代と言われる現在、企業の事業活動はこれまでの事

それぞれの持つビジョンをすり合わせ事業を共創する、というア業の経験に基づく定石が通用しなくなりつつある中で、既存事業のプローチを実現するためには、複数の企業間で文化を共有するプ

価値を深める企業活動のみならず、新しい価値の探索活動が必要

ラットフォームが必要であると考え、「共想と共創のプラットフォーとされている*1 。そのため、一つの組織に閉じた価値探索だけではム co-vision 」を立ち上げた。

なく、オープンイノベーションによる組織外の知見を活用した価値探索を行うケースが増えてきた。 *2
また、企業組織において既存事業領域ではない新規事業を実現

co-visionという名 称 は、共 創 が co-creation（” co- “＝共 に、”
creation ” = 創造する。）であることに倣い、企業間の想いを合わせて共創を行うという活動の目的に合致する造語として定義した。

するためには、社内の標準的な手続きとは異なる独自の事業開発

co-visionでは、websiteによる情報発信と、共創的アプローチ

アプローチを取らざるを得ない場合があり、社内の既存の制約を乗で価値創出を行いたい企業への呼びかけと情報交換を行い、複数り越えるための信念と共感する仲間を作るための強いビジョンが必人のビジョンのすり合わせを行うための手法の開発、ワークショッ

要となる。

プの実施などを実施している。

こ の よ う な 背 景 の も と、Design Driven Innovation*3 や本報告書では、このプラットフォームにおける共創活動へつなが

Vision Driven Innovation*4 などのアプローチが 提 案されおり、る取り組みとして2020 年度に発足したDesigning Culture 研究会

個人の想いを起点とした価値創出の方法が模索されている。

で実施した公開セミナーについて報告する。

このアプローチは、スタートアップや企業内のグループなど比較的小規模の集団において効果を発揮すると考えられるものの、複数の企業間の共創におけるケースを前提としてはいない。

3. Designing Culture

そのため、本研究では、複数のステークホルダーによる共創を行うために、それぞれの想いをすり合わせ、ビジョンのベクトルを強これからの社会や企業のデザインを考慮する上で、文化という視化するアプローチを模索し、共創を行うためのプラットフォームと点が重要となります。企業では、ビジョンや戦略、組織のデザイン、

してco-visionを立ち上げた（図 1 ）。

サービスデザインやUXデザインを考慮する上で文化を考慮することが重要です。また、グローバル、ローカル、地域のビジョンや戦略を検討する上でも、文化を考慮する必要がある。
このような視 点で、Designing Culture 研 究 会を立ち上げ、この 分 野 に 興 味 が ある 人 たちと共 創 を 推 進 するきっか けとして、2020 年度に３回のセミナーイベントを実施した。
2020 年度に実施した公開セミナーイベントは以下の通りである。
1, Designing Culture 第 1 回イベント「ソーシャルイノベーションと文化のデザイン」（ 2020 年 7月3日実施）

2, Designing Culture 第２回イベント「組織を育む文化のデザイン」（ 2020 年 8月21日実施）

3, Designing Culture 第 3 回イベント「新しい学際的領域としての文化デザインの可能性 - 私たちは文化をデザインすることが出来るのか？」（ 2020 年 12月5日実施）
これらのイベントは、いずれもオンラインイベントとしてzoomで実施した。イベントの構成は、ゲスト登壇者の話題提供をメインコンテンツとして、イベント企画者の武蔵野美術大学ソーシャルクリ
エ イ テ ィブ 研 究 所 の 山﨑教 授 と、コ ニ カ ミ ノ ル タ 株 式 会 社

envisioning studio・ソーシャルクリエイティブ 研 究 所の協力研究員の神谷による、イベントテーマに関連した話題提供と、ゲスト登壇社を含めた三者によるディスカッションという内容で構成した。
イベントの講演内容、ディスカッション内容は、コニカミノルタ株式会社 envisioning studioの長田によってグラフィックレコーディン
グ形式で記録した。以下で、イベント概要とグラフィックレコーディ
ングの結果を掲載する。

3-1, Designing Culture 第 1 回 イベ ント「ソ ー シャル イノベ ー
図 1. co-vision

ションと文化のデザイン」
近年注目され、欧州を中心に社会実践事例が多数報告されているソーシャルイノベーションについて、ミラノ在住でこのテーマにつ15

図 2. ソーシャルイノベーションと文化のデザイン

いて詳しい、安西洋之さんにゲスト登壇いただき、「デザイン文化をつくる」ということをテーマとして、エツィオ・マンズィーニのソー
シャルイノベーション論や、リトアニアの公共施設やミラノデザイン

ちがアプローチするために、SY Parnersで提 案しているCulture

Leversという概念のもと、取り組まれた事例を紹介いただきました（図 4 ）。

ウィークの文化のデザインの事例をお話いただきました。
また、山﨑教授からは「エクスペリエンスと文化のデザイン」をテーマに、企業のビジネス変革の文脈で、UX(ユーザーエクスペリエンス), EX（エンプロイエクスペリエンス）, SX（ソーシャルエクスペリエンス）の３つの観点を事例を交えてご紹介いただきました（図 2 ）。

3-2, Designing Culture 第２回イベント「組 織を育む文 化のデザイン」
第２回のイベントでは、より企業組織の文化にフォーカスし、コンサルティング業務において組織開発や企業文化から戦略的にアプローチする株式会社 DONGURI( 現・株式会社 MIMIGURI)のミ
ナベトモミさんにゲスト登壇いただき、知の深化と知の探索の両利きを大切にする組織文化づくりと、そのための事業デザイン、組織
デザイン、事業開発、組織開発の４つのアプローチでの実践事例を紹介いただきました。また、コニカミノルタ株式会社 envisioning

studioの神谷から、コニカミノルタで実践する新価値事業創出プ
ラットフォームenvisioning studioにおいて実践している、企業の歴史に根差すイノベーション文化のアプローチと考え方について紹介しました（図 3 ）。

3-3, Designing Culture 第 3 回イベント「新しい学際的領域としての文化デザインの可能性 - 私たちは文化をデザインすることが出来るのか？」
第３回目のイベントでは、SY Partnersの福田卓郎さんにゲスト登壇いただき、「新しい学際的領域としての文化のデザインの可能性」をテーマとして、どのように文 化をデザインするかというアプ
ローチについての議論をしていただきました。文化を創造するという活動は、さまざまアプローチから実践されてきましたが、直接的にデザインできるものではないため、様々な観点から学際的な人た
16

4. まとめ武 蔵 野 美 術 大 学ソーシャルクリエイティブ研 究 所とコニカミノルタ株 式 会 社 envisioning studio が共同で立ち上げた、共 想と共創のプラットフォーム co-vision において、文化のデザインという 視 点 で 共 創 のアプ ロ ー チ へ 繋 げ ることを目 指 す Designing

Culture 研 究 会の公 開セミナーとして2020 年 度に３回 実 施した
Designing Culture について報告した。
近年、企業内部においてもイノベーションのための方法論や理論だけでなく、組 織 開 発や文 化のデザインに関する取り組みが、デザイン領 域にとどまらず広く検 討され始めており、本 報 告 書で報告した Designing Culture のイベント内での視 聴 者からの質 問
でも、組 織 文 化に関する具 体 的な質 問が 散 見され興 味の高さを確認できた。
今後は、こういった文化を共有した関係性の中で、共想と共創の取り組みを進めていきたいと考えている。

４ 共 想と共 創のプラットフォーム
co-vision

図 3. 組織を育む文化のデザイン

図 4. 新しい学際的領域としての文化デザインの可能性

・参考文献

著者プロフィール：神谷泰史（コニカミノルタ株式会社）*1 チャールズ・A・オライリー , マイケル・L・タッシュマン（ 2019), マイケル・L.タッ呪マ

コニカミノルタ株式会社ヒューマンエクスペリエンスデザインセンター

ン(2019)『 両利きの経営』 東洋経済新報社

ジスト。大手楽器メーカーで新規事業開発のための共創コミュニティを組織しアートの視*2 NEDO(2020)『オープンイノベーション白書第三版』オープンイノベーション協議会

デザインストラテ点を導入したデザインプロセスによる新規事業開発を行った後、デンマークのCIID への(JOIC)

留学を経て、現職では新価値事業創出プラットフォーム envisioning studio を組織し、(https://www.nedo.go.jp/library/open_innovation_hakusyo.html)

新価値共創の手法開発や仕組みの構築を行う。

『デザイン・ドリブン・イノベー*3 ロベルト・ベルガンティ（著）, 立命館大学 DML（翻訳）ション』クロスメディア・パブリッシング*4 佐 宗 邦 威『ひとりの 妄 想で 未 来 は 変 わる

VISION DRIVEN INNOVATION 』日経

プロジェクトメンバー：

神谷泰史、山﨑和彦、長田彩加人、野添真由美、久保田玲央奈

BP

17

VISION AND
UX DESIGN

5. 日本の「あんしん」のビジョンに関する研究
小川泰明（大日本印刷株式会社）18

1. 概要武蔵野美術大学ソーシャルクリエイティブ研究所と実施した、日本の「あんしん」のビジョンに関する研究における、ワークショップの開発プロセスおよび、ワークショップの紹介と実施結果等の研究結果を報告する

2. 研究背景・研究目的
2-1. 研究背景
VUCAの時代とされる現代において、ビジネスや経営では「アート思 考（ Art Thinking ）」が注目されている。アート思 考とはアー

図 1. 不安に対しての意識調査

ティストが持つ創造性に着目し、アートを生み出す過程で用いる特有のプロセスを応用する考え方とされる。当社は「第三の創業」を掲げており、社会環境が急激に変わりゆく今、戦後復興期の「第二の創業」を超える変革を自ら起こし、新しい価値を創出することを目指している。将来にわたって人々や社会に価値を提供するためには、ユーザー・顧客起点の課題解決を創造的に行うデザイン思考に加えて、アート思考に関する探索と深化が必要であると考えた。

2-2. 研究目的
本年の研究は日本の生活者の「あんしん」を掴むために、ビジョ
ンマップを作成するためのワークショップ手法を開発することを目的とする。ワークショップのアウトカムをベースとした「あんしん」のビジョンマップの作成を目指す。人々の心を不安にさせるVUCA
な時代において「あんしん」を探索、探究することで「未来のあたり
まえをつくる。」の実現に貢献する。

4. 探索的調査
プロジェクトメンバー各人の「感情」や「想い」を可視化し、「やりたいこと」の共有を行った。研究目的を明確にした後、「あんしん」の理解を深めるために非あんしんの状態である「不安」に対しての意識調査を実施した（図 1 ）。調査の概要は以下のとおりである。
・調査の目的：若年層が抱える「不安」の把握
・実施期間：2020 年 1月14日〜 1月24日
・回答者：当社若手社員（入社 1 年目〜 4 年目）14 名
フリーアンサー形式（ 10 問）・アンケート形式：単一選択設問（ 3 問）、調査により以下がわかった。

3. 研究方法「あんしん」のビジョンを考えるワークショップの開発は５つのプロセスで計画した。
１） 研究プロセスの策定
２） 探索的調査
ⅰ研究メンバー個人のビジョンの可視化、メンバー間での共有
ⅱ当社若手従業員の「不安」に対する意識調査
３） ワークショップの開発
ⅰワークショップのコンセプト策定
ⅱワークショップのプログラム、セッションの策定
ⅲワークショップのプロトタイピングと検証
ⅳワークショップデザイン（企画、運営、評価）に関する学習
ⅴ非対面ワークショップに関する学習
４） ワークショップの検証
ⅰ社外ワークショップの実施
ⅱ社外ワークショップの評価
５）「あんしん」のビジョンマップ作成
ⅰワークショップのアウトカムを起点としたビジョンの作成
ⅱビジョンマップの作成
本報告では、探索的調査、ワークショップの開発、ワークショッ

・当社若手社員を対象としたため、フリーアンサーの回答に類似傾向がみられること・直近の不安は容易に、かつ具体的に想起できること
・将来の不安は具体的な想起が難しいが、強い意識があること
フリーアンサーの回答に類似の傾向がみられた理由としてナラ
ティブ（当社の社員という立場によって生まれる「解釈の枠組み」）
によって生じたと考えられる。また、人生 100 年時代やVUCAの時
代、終身雇用制度が崩壊した時代と称される日々を生きるなかで、将来の漠然とした不安は今後より一層強くなると考えられる。

5. ワークショップの開発
コロナ禍によって多くの対面コミュニケーションが非対面への対応を迫られた。本研究も同様に対面でのワークショップ開発から、
オンラインでのワークショップの開発へシフトした。当初は参考となる文献も少なく、武蔵野美術大学でのオンライン授業を参考にしながらワークショップの開発を行った。また、文献講読を通じて、
ワークショップをデザインするにあたって必要となる知識を学習し、ワークショップのプロトタイピングを行うなかでファシリテーションの実践を重ねた。

プの検証における取り組みを以降の章で報告する。

19

図 2. ワークショップのプロセス

本研究で開発したワークショップの方法について説明する。

図 3. ワークショップのアウトカム

によるアイデアの創発を行う。本ワークショップはアイデアの実現性やコストは考慮せず、自分自身の内面や潜在意識と向き合うこと

１）環境コロナ禍におけるワークショップの実施となるため、オンライン
環境下での開催を検討した。ワークショップをオンラインで実施すを重視する。
プロセス4 ．収束セッションでの成果を文章にまとめてグループメンバー間で「成るにあたり、WEB 会 議サービス「 zoom 」、ホワイトボードツール

果共有」を行う。「全体発表」では個人の成果共有とワークショッ「 miro 」を利用する。参 加 者の心 理 的なハードルを下げるためにプ全体のふりかえりを実施する。

「 miro 」の利用経験は不問とし、運営側にて記録係の役割（参加者の発言内容をmiroに記録する）を設けた。グループワークはzoomのブレイクアウトルーム（ブレイクアウトセッション機能）で行う。
２）運営

6. ワークショップの検証
武蔵野美術大学ソーシャルクリエイティブ研究所、武蔵野美術

ワークショップの運営では主催者、メインファシリテーターとサ大学主催、大日本印刷株式会社、Xデザインフォーラム協力による

ブファシリテーター（グループワークでのファシリテーション）、記

ワークショップを2020 年 11月28日に実 施した。一 般 公 募を含む

録係、チャットサポート（ zoomのチャットへ投稿し、ファシリテー

28 名の参加者が 2 時間半のワークショップに参加した。

ターのサポートを行う）の役割を分担する。グループワークはファ

以下では、参加者に回答頂いたアンケート結果の引用をもとに本シリテーター、記録係を含めて5 〜 6 人の編成とする。

ワークショップの検証を行う。

３）コンセプト

１）ビジョンを創出する方法について

探索的調査の結果を踏まえ、コンセプトを策定した。従来あたり「「リフレーミング」の考え方と安心を掛け合わせるのがとても面

まえに思っていた「あんしん」が揺らいでいるため、これからの時代

白いと思いました」「リフレーミングの考え方がすごく面白かった。

を生きる若者が「あんしん」のビジョンを創っていくことの重要性を事例があるので助かった。こういう考え方ができるようになると幸認識し、自身の「大切なもの」「こだわり」「欲望」といった価値観にせになれるな、と思ったのでやっていきたい」といったフィードバッ

向き合い、ビジョンを起点とした創発活動を行ってみることをコンクから「リフレーミング」「逆転の発想」の有効性を確認することがセプトとした。

できた。

４）プログラム

２）オンラインによるワークショップの運営について

プログラムは導入、内省、発散、収束の4つプロセス、9つのセッ「 miroでの事前準備が素晴らしく、ワークが進めやすかったです」

ションから成る（図 2 ）。ひとつのセッションは「問い」に対する個人「 Miroのフォーマットがとても見やすかった」といった評価から、オの「思考」とグループメンバーへの「共有」で構成する。

ンラインによるワークショップにおいて「場」を事前に準備する重要性を確認することができた。オンラインホワイトボードを事前に作プロセス1 ．導入
ワークショップの趣旨、ファシリテーターの自己紹介、グラウンド

り込むことによって、ワークショップの円滑な進行につながると考えられる。

ルール、ワークショップのプログラムに関しての説明を実施する。
プロセス2 ．内省

20３）プログラムについて

グループメンバー間で「自己紹介」を実施した後、「 10 年後に自「オンラインワークショップではこのやり方が一 番コミュニケー

分がしていたいこと」「絶対に譲れない、外せないこと」「どんな不安ションとりやすいです」「普段関わることのない方と、WSを通じてがあるか」といった自分自身の内面と向き合うワークを行う。

話すことで、新たな気づきがありました」といった肯定的な評価がプロセス3 ．発散ある一方で、「各コンテンツは良かったと思いますが、内省がしきれ「どんな不安があるか」のセッションで想起された「不安」に対し、ませんでした。深堀して自分で気づく、周囲から気づかされること

解 決アイデアの創 発を行う。「リフレーミング 」と「逆 転の発 想 」

ができると、最終アウトプットの質が高くなるかと思います」「参加

に関するレクチャー、事例提供を実施する。その後、「逆転の発想」

者同士の対話時間を作り、そこで新たな視点が生まれると、もっと５ 日 本の﹁あんしん﹂のビジョンに関する研 究

図 4. ビジョンマップの検討

満足感が高まったかなと思う」といった時間や対話の不足を指摘す

本報告では省略するが、ビジョンマップの作成のプロセス化も目指る評価もあった。今後はこれらの課題を改善するようワークショッ

している。今後は作成したビジョンマップの評価やサービスアイデ

プのプログラムを検討していく。

アのプロトタイピング等を実施していく予定である。
本研究を通じて個人の「ビジョン」の重要性を再認識した。未来

7. まとめ社外ワークショップのアウトカム（図 3 ）をベースに「あんしん」のビジョンとビジョンマップの作成に取り組んでいる（図 4 ）。このビを予測することが難しくなり、私たちは目に見えない「不安」に取りつかれている。しかし、予測ができないことをむやみに恐れて不安になるのではなく、ポジティブなまなざしで捉えることで、そこから立ち上がる新しい意味を見つけ、行動していくことがこれからの社会を創っていくことに繋がると考える。

ジョンとビジョンマップはまだ完成していないため、詳細の記述は参考文献：
村上陽一郎、「安全と安心の科学」、集英社新書、2005 ．
佐宗邦威、「直感と論理をつなぐ思考法― VISION DRIVEN 」、ダイヤモンド社、2019 ．

著者プロフィール：小川泰明（大日本印刷株式会社）

入社時より通信業界のマーケティング施策の企画・実行支援に従事。その後、デジタル
マーケティングの部署に異動し、リアルとデジタルを掛け合わせたコミュニケーション課

堀公俊、加藤彰、「ワークショップデザイン」、日本経済新聞出版社、2008 年．

題の支援等を行う。現在はカスタマー・エクスペリエンス・マネジメント（ CXM ）の業務（調山内祐平、森玲奈、安斎勇樹、「ワークショップデザイン論――創ることで学ぶ」、慶応義査、戦略立案、施策の企画等）を行っている。ビジョンを起点とした新規事業を推進する

塾大学出版会、2013.

ため、日本の “あんしん” のビジョンに関する研究を実施。

プロジェクトメンバー：

小川泰明、長沼大史、松川雅一、山﨑和彦

21

VISION AND
UX DESIGN

6. 食のまち館山プロジェクト
山﨑和彦（武蔵野美術大学）

1. はじめに地域には魅力的な食文化があり、たくさんの魅力的なストーリーがある。これらがひとつのストーリーとして伝わったとき、その「地域の食」は大きな魅力を発揮する。千葉県の館山にはたくさんの農水産物、海と山の自然、南総里見八犬伝に代表される伝統文化などがあるが、逆にありすぎて特徴付けられないという固定概念を吹き飛ばすことが必要である。食を中心にしながら、自然と文化を活用した地域活性や社会問題の解決のために、地域住民、企業、生産者、行政と学生で「食のまち館山」を世界にアピールできるようなアイデアの創出が期待される。
ここでは、館山市の「食のまち館山」のプロジェクトを題材に、ユーザー、企業 / 行
政と社会（地域）にとってうれしいデザインのアプローチである「三方よしのデザイン」を「地域活性化」に活用するアプローチを検討した。また、「館山市のいちじく」
を題材にした事例を紹介する。

22

2. 活動の主旨
千葉県館山市が現在取り組んでいる「食のまちづくり」では、地

3. 活動報告 -1：ブランド体験ワークショプ（ 2020 年 8月26日）

域内で農水産物の流通が進む仕組みを構築することで、市民や事2020 年 8月26日に開催したワークショップは、ブランド体験より業者が地域の農水産物を活用しやすい環境を整備し、直売所や学香水とリキュールの商品開発のアイデアだしをすることを目的に、校給食、地域の飲食店や宿泊施設等での地元産農水産物の需要を市ヶ谷と館山をオンラインで繋ぎ実施した。館山の会場は南極ス

高め、地域の第一次産業の活性化を図ることを目指している。この

ペースという古民家を改造したコワーキングスペースである（図 1 ）。

館山市の政策理念に賛同し、館山市からの情報や物資並びに具体

参加者は館山市役所、館山の企業や商工会の人、武蔵美の学生な的な研究題材の提供を受けるなどの連携の上で、館山市が取り組

ど11 名である。

む「食のまちづくり」のためのビジョンとブランド等の研究を行うものである。

ワークショップのプロセスは、最初に現状把握するために荒井氏
よりプロジェクト全体像、斉木氏よりブランド体験まとめ、山﨑先

今回は館山産のいちじくを題材としつつ館山市の自然的・社会

生よりワークショプの進め方の説明から開始した。 WS-1では「ヒ的 環 境から生み出されるいちじくとその商 品・サービスに係るビ

トからイメージ を発 想 する」というテ ーマで、いちじく美 人 のリ

ジョン、ブランド、商 品の姿のデザインの研 究をベースとしつつ、キュールと香水のアイデア発想をした。次に、WS-2では「モノか館山市の食のまちづくり関係施策のビジョンデザインまで考察を広らストーリーを発想する」というテーマで、いちじくの香水とリキュー

める。

ルの体験から思い出から、香水とリキュールのストーリーのアイデ

研究プロセスは、ブランド体験ワークショップを通してブランド体ア発想した。

験を提案する、次に商品（リキュール/ 香水）コンセプトワークショッ
プを通して商品商品（リキュール / 香水）コンセプト提案する、さらに商品試作の検討と打ち合わせを繰り返して、商品試作プロトタイ
プ完成（中身/パッケージ）させ評価を実施してまとめる。以下に代表的な4つの活動報告を報告する。

図 1. 館山の南極スペースでのワークショップ23

4. 活動報告-2：館山の実施調査と商品コンセプト検討（ 2020 年 10月26日）
2020 年 10月26日は、学生達が館山を訪問して館山の人たちと過ごした。この訪問の目的は、館山の人達と環境、いちじくを深く知り、いちじく美人の共創のパートナーをつくり、館山のメンバーと打ち合わせることである。また、当日は学生達が発想した、いちじ
く美人のリキュール、香水 / 化粧品、ギャラリー、館山の旅などのア
イデアの資料も持参し館山の人たちと共創することも目的とした。
武蔵野美術大学より10 名が参加して、最初に「たてやま温泉 千里の風」にて、たてやま食のまちづくり協 議 会の皆 様と懇 談をした。
次に、田中省一さんのいちじく農園（図２）、こがね農園と併設いち

図 4. いちじく美人の香水のプロトタイプ

じくカフェ、館山フルーツ工房、渚の駅（図 3 ）に訪問してヒアリン
グと交流をした。最後にカフェポラリスにて館山市役所、館山の企業の人達と学生達のアイデアを提示しながら相談した。

5. 活動報告 -3：商品プロトタイプの評価（ 2021 年 2月8日と19日）
2021 年 2月8日と19日は武 蔵 野 美 術 大 学 市ヶ谷キャンパスで、ペルソナを考慮した20 代から50 代の東京近郊に在住の女性 16 名を対象に、いちじく美人の香水とリキュールの商品プロトタイプを
図 5. Open Marketでのいちじく美人のリキュールと香水の評価使用して評価を実施した。
準備したプロトタイプは、いちじく美人の香水のために準備した
館山のいちじくを活用して作った香水と３つのパッケージデザイン、
またいちじく美人のリキュールのために準備した館山のいちじくより試作したリキュールと３つのパッケージデザインである（図４）。
香水は実際に匂いを嗅いだもらった、またリキュールは原液、炭酸で割ったもの、エールビールで割ったものの３つを実際に試飲してもらった。パッケージは卓上に置いて、見てもらった。
評価結果は、香水に関しては香りは年代を問わず誰もが親しみやすく使ってみたいという評価をえられたが、いちじくらしいかどうかはよく分からないという結果であった。またリキュールの試飲に関しては、炭 酸やエールビールなどで割った物の評 価 高かった。
図 2. いちじく農園の見学

パッケージに関してはいくつかの傾向を把握することができた。

6. 活動報告 -4：Webサイトの活動
ここでの 活 動 は「いちじく美 人」（ https://figsbeauty.studio.

site/homepage ）というWebサイトで紹 介することができた。こ「いちじのWebサイトは「いちじく美人」」ブランドを広めるために、
く美人」についての紹介、プロジェクト活動や作品のギャラリーがある（図 6,7,8 ）。
このWebサイトでは、いちじく美人のブランドは「千葉県の最南端に位置する館山は、穏やかな気候に恵まれ、花と海に囲まれた美
しい街です。高く登った太陽が新鮮な空気をあたため、爽やかな
海風がやさしく肌を撫でるこの街では、みずみずしいいちじくが実ります。葡萄と並び、世界最古の果物といわれるいちじくには、多図 3. 渚の駅の見学

24

くの美容・健康効果があり、美しい館山の街に住む人々の生活を古味は、さまざまな食品とのマリアージュを期待させ、民家の軒先に
佇むいちじくの樹が放つ香りは、旅の記憶を印象付けます。わたし
たちは、いちじくを原料とした製品と美しい館山の街の魅力を通して、心と体をきれいにする体験を提供します。華やかな気分に浸りたいとき、健やかな暮らしを楽しみたいとき、日常の喧騒に疲れた

６ 食のまち館 山プロジェクト

くから彩ってきました。いちじくの実のほんのり甘くてはかない後とき、ふと手に取ってみてください。館山の人々と武蔵野美術大学が協力して、環境と人間に やさしいものづくりをしました。あなたの「美しさ」になれることを願います。」という解説でまとめた。
また、いちじく美人のリキュールは「千葉県の最南端に位置する館山の穏やかな気候が育てたいちじくの樹を使ったリキュールで
図 6. いちじく美人のWebサイト

す。いちじくの香りが強く、口に入れれば館山の自然を思い出させてくれます。甘くてお酒が苦手な人でも飲みやすく、リラックスした
いときにおすすめです。そのままでも美味しいですが、炭酸水やビー
ルで割って飲むとより美味しく感じることができます。皆様の好きな飲み方を見つけてみてください。」という解説でまとめた。

7. 終わりに
今期はオンラインでの活動が主体であったが、ブランドと商品提案の活動を展開することができた。また、これまでの活動を紹介す（ https://figsbeauty.studio.site/
るWebサイト「いちじく美 人」

homepage ）を作成し、これまでの活動や作品をギャラリーとして紹介することができた。今後は、この活動を具体化していくことである。特に、ブランドの構築、商品サービス開発、プロモーションなどの展開が期待される。

図 7. いちじく美人のリキュールのプロトタイプ

著者プロフィール：山﨑和彦（武蔵野美術大学）

武 蔵 野 美 術 大 学 教 授、X デ ザ イン 研 究 所 共 同 創 業 者、Smile Experience Design

Studio 代表。

プロジェクトメンバー：

杉本 晴子、内田 達郎、キ ボウ、渋谷里奈、高橋 珠里、斉木悠太、水上夏希、オウケイシン、

チンテン、鈴木正博、細井刀志也、礒辺克、豊岡佑介、荒井毅 、山﨑和彦

図 8. いちじく美人のワークショップ作品（キャンドル）25

VISION AND
UX DESIGN

7 . クリエイ
ティブ 発 想所

山 﨑 和 彦（26

武蔵野美術 大 学 ）、
青木孝太

朗（ V IV IT
A

株式会社

）

図 1. クリエイティブ発想所 Webサイト

1. はじめにとを目指して様々な活動をしています。 2020 年は、オンラインによる活動で、4つの活動を本稿では紹介する。

株 式 会 社 VIVITA は「新しいマナビとアソビの場としてクリエイ
ティブラーニングスペースであるVIVISTOPの運 営」や「クリエイ
ティブな子ども達のコミュニティ構 築」を実 施している。本 稿はVIVITAの活動の一環として、クリエイティブな学びを追求する武蔵野美術大学造形構想学科クリエイティブイノベーション学科と一緒に企画運営するコラボレーションプロジェクト「子どもクリエイ
ティブ」の活動報告である。

3. 活動報告 -1：オンライン・サマー・キャンプで大学生と一緒に創ろう＜夏休み特別編＞

1つ目の活動報告は、2020 年 8月9日/10日にオンラインで実施したイベントである。企画の目的は、コロナのために夏を自宅で過ごす小学生のために、自宅にいながら創る楽しみや喜びを体験できる
オンライン・サマー・キャンプである（図１）。このキャンプ場では、

2. 活動の主旨

６つのプログラムを用意して、最後はみんなでオンライン焚き火（発表会）をした。武蔵野美術大学の大学院生とこども達が一緒に妄「子どもクリエイティブ」ではVIVITAと学 生、子どもと一 緒に創造的な活動に取り組み、「自分起点で未来をデザインする」をテーマに活動を行なっている。 VIVITAと学生で、子ども達と一緒に創造的な活動を企画し、プログラムやツール、環境づくりに試行錯誤しながら取り組んでいる活動である。
ワークショップやイベントのテーマは参加する学生の興味や関心を起点として企画する。学生自らが主体的な活動ができる学びの場になることを目的としている。活動を通して「調査、企画、試作、
実践、分析」のプロセスの実践の場にもなる。

想や創造する楽しさを体験し、ひと夏の思い出をつくってみることである。
「ぬいぐるみフォトキャンプ」では、オリジナルキャラクターをぬいぐるみにするという目的で、いつもの風景の中で暮らすストーリーを作るワークショップである（図２）。「不用品アート展覧会キャンプ」では、長い間使っていないおもちゃ、着なくなった服、使わなくなった文房具、家にあったごみ ..など、一見無駄なように見える物をつかって、アート作品をつくり、不用品のアート展覧会を開催す
るワークショップである。「宝島キャンプ」では、お気に入り場所を子ども達がワークショップやイベントを通して「自分起点で未来をデザインする」を体験して欲しいと考え、子ども達の創造性や主体性を大切にしたプロセスや進行、接し方を心がけている。決められた制作物を作るのではなく、子どもならでは既存の枠にとらわれない発想やものづくりができるようなプログラムやツール開発に取り組む。学生も子ども達から自由な発想や、ものづくりの楽しさを得られると考える。
このプロジェクトのブランディングとして「クリエイティブ発創所」という名称としました。「つくる・あそぶ・うみだす

クリエイティ

ブ発創所」というブランディングは、マナビとアソビのクリエイティ
ブフィールドを運営するVIVITAと、市ヶ谷でクリエイティブな学びを追求する武蔵野美術大学のVIVITAプロジェクトの学生が企画しています。クリエイティブ発創所では、こどもたちとクリエイティビ
ティを生み出し、自分起点で未来をデザインできる人を増やす、こ図 2. ぬいぐるみフォトキャンプ

27

図 3. 宝島キャンプ

図 4. 新しい料理の食品サンプルを作ろう

題材に宝島を一緒に作り、最後に宝探しツアーをガイドして、作った島の魅力を他の人に伝えるワークショップである（図３）。「旅のデザインキャンプ」は学生と一緒にみんなの周りのちょっと気になる場所や、好きな場所を使ってオリジナルの旅と旅のガイドブックをデザインし、家にあるものを生き物や建物にみたてて場所と組み合
わせて、素敵な旅のスポットを作るワークショップである。「映画監督になりきろうキャンプ」では、映画監督になりきって自分の物語を作ってみることを目的として、今までの思い出や好きなことを身近なもので絵や形に表現し、最後には自分の作ったものを撮影しタイ
トルをつけて完成させるワークショップである。「お家 de 新しい遊び！キャンプ」では、自分の好きなものと、お家にある台所用品を組図 5. クリエイティブ美術館

み合わせて、新しい遊びを考えて、最後は作った遊びをみんなに紹介するワークショップである。

4. 活 動 報 告 -2：おうちでわくわく 美 大 生とつくるミニワークショップ

２つ目の活動報告は、2020 年 9月27日にオンラインで実施した
ワークショップである。美大生と一緒に、自宅にいながら創る楽しみや喜びを体験できるオンラインでのワークショップである。 8月に実施したワークショップ (クリエイティブ・サマー・キャンプ )をよりパワーアップした内容と新しいワークショップである。
「新しい料理の食品サンプルを作ろう」は、今まで食べたことない

フィードバックがありました。

5. 活動報告 -3： 美大生とアートの秋を楽しもう！

オンラインミニワークショップ（ 10月24日／ 25日にオンラインで開催）

アートの秋に、武蔵野美術大学生と子供が自宅にいながら創る

自分だけの料理を考え、家族と一緒に食べる一皿をデザインして、楽しみや喜びを体験できるオンラインワークショップを開催しまし自分の手で食品サンプルするワークショップである（図４）。「クリた。「お花でアート作品を作ろう」は、普段何気なく目にしているおエイティブ美術館」は、おもちゃ、服、文房具、部品、ごみなど、家「モノとのふ花を使って、アート作品を作るワークショップである。

にある使わなくなった物でアート作 品をつくり、展 示するワーク

れあい美術館」は、身の回りにあるいろんなモノを使って、アート作

ショップである（図５）。

品を作るワークショップである（図６）。「親子でひろげる ことば「もしもイマジネーション」は、いつも見ているはずの物がもしも本

イマジネーション」は、好きな「ことば」から、ゲーム感覚で不思議

当は〇〇だったらどんな気持ちか、もしもな世界を想像して、一枚な文章を作り、その文章から想像した不思議な世界の絵を描くワーの絵を作ってみるワークショップである。
「映画監督になりきろう！」

クショップである（図７）。「身の回りのふしぎをおばけにして 飛びは、映画監督になりきって自分だけの物語を映像で作るために、今出すハロウィンカードを作ろう」は、身の回りにいるおばけを想像しまでの思い出や好きなことからお話を考え、それらを絵や形で表現て、開いた人をあっと驚かせるようなポップアップカードに仕上げし、撮影し音、セリフを入れて映像を完成させるワークショップであるワークショップである。「好きなことで旅する絵本を作ろう！」は、る。

いろんな場所とこどもたちの好きなことを組み合わせて、その場所参加した学生からは「好きという気持ちが想像力を働かせる１番の推進力になること、手を動かしている時間をたくさんとるのが大切だということ、子供には固定観念がほとんど形成されていないこと、大人の役割は子供が想像力をさらに膨らませられるような質問
28をしてあげること、たくさんの気づきと学びがありました。」というにふさわしいものを考えるワークショップである。

７ クリエイティブ発 想 所

図 6. モノとのふれあい美術館

図 8. ハロウィンツリー

図 7. 親子でひろげる ことばイマジネーション

図 9. カラフルツリー

6. 活動報告 -4：美大生とリサイクルアートを楽し

もう！＠オンライン つくる・あそぶ・うみだす
リエイティブ発創所（ 12月20日にオンラインで開催）

ク

これまで廃棄していたモノに注目し、再利用し、新たな価値を生み出す考え方として「アップサイクル」が注目されている。このワー
クショップでは、いままでは廃棄していたモノを再利用し、世界に一つだけのオリジナルツリーをつくるワークショップである（図 8 、
図 9 ）。学生からは「「好き」という気持ちが想像力を働かせる１番

キラキラツリー

星空のツリー

7. 終わりにオンラインでの活動であったが、学生とこどもたちと一緒に活動を展開することができた。また、これまでの活動を紹介するWebサイト「クリエイティブ発想所」（ https://mauxvivita.studio.site/ ）を作成し、これまでの活動を紹介することができた。今後もこれまでの取り組みや成果を活かし、学生が子ども達と一緒に創造的な活動に取り組み、自分起点で未来をデザインする活動を継続的に行い発展させたい。

の推進力になること、手を動かしている時間をたくさんとるのが大切だということ、子供には固定観念がほとんど形成されていないこと、大人の役割は子供が想像力をさらに膨らませられるような質問をしてあげること、たくさんの気づきと学びがありました。」というコメントがありました。
著者プロフィール：山﨑和彦（武蔵野美術大学）

武 蔵 野 美 術 大 学 教 授、X デ ザ イン 研 究 所 共 同 創 業 者、Smile Experience Design

Studio 代表。

青木孝太朗（VIVITA株式会社）

VIVITA 株式会社デザイナー。千葉工業大学でUXデザインを専攻。卒業後にニコンに入社しデジタルカメラ、Webサービス、モバイルアプリのUIデザインを担当。モノづくりが好きで、趣味でアクセサリー製作 / 販売、キャンプ道具開発等も行う。子ども達が楽しい未来を描き、その未来をつくっていく力を育むためのサポートと、子ども達を笑顔にする体験のデザインを目指して取り組んでいる。

プロジェクトメンバー：

杉 本 晴 子、内 田 達 郎、長 谷 川 知 栄、キ ボウ、高 橋 珠 里、ヨウ ケイネイ、水 上 夏 希、
青木孝太朗 、山﨑和彦

29

VISION AND
UX DESIGN

8. デジタル管制塔の実現に向けたデザイン研究井上諭（国立研究開発法人海上・港湾・航空技術研究所）

1. はじめに今までの管制塔では、管制官や運航情報官と呼ばれるオペレータが主に管制塔の中から目視よって窓の外を監視することで、安全な航空交通を実現してきた。しかし、管制塔の整備の建設費や維持管理及び修繕にも大きなコストがかかる。また、空港ごとにそれぞれ人を配置するため、人員リソースの最適化にも課題があった。
管制塔で行われている業務を新たなシステムによって変えるための取り組みが行われている。新たなシステムでは、今までの空港に設置されている管制塔に代わり、センサや情報機器、ネットワーク等の新しいタワーのための技術導入が検討されている。このシステムはリモートタワーやデジタルタワーと呼ばれ、システムの実用化に向けた研究開発が欧米を中心に進んでいる（ 1,2,3 ）。本研究では、この新たなシステムを安全かつ効率的に運用することができるよう、システムのユーザーインタ
フェースの設計にUCDやUXの考え方を導入した実用デザインの取り組みについて
紹介する。

30

2. リモートタワー・デジタルタワー（ RT・DT ）とは
RT・DTは、空港にある既存の管制塔を新しいシステムで置き換えることを目的としたもので、管制塔の建設費用や、維持管理費の圧縮、視覚拡張等の業務支援機能による安全性や効率性の向上、
オペレーションの効率化、バックアップ施設として緊急時対応力の強化等への効果が期待されている。 RTは今まで空港の管制塔で行われていた業務を別の運用センターから行えるようにするシステ
ムで、既存の業務システムと同等の運用環境を提供するシステムとされている。 DTはRTのシステムをベースに映像情報や監視センサ
情報、またシステム情報処理の技術を積極的に使用した様々な新しい業務支援機能を搭載した新しいタワーシステムとされる。

図 2. RT・DT 評価用試作システム（制御室）

タワー業務においては視覚から得られる情報が重要であり、業務の大部分では管制塔から見える視界や監視装置や飛行計画情報な
どの情報について確認をする等、視覚に占める割合は高く、タワー
業務の安全性にも大きく関わっているといえる。
新しいRTやDTのシステムでは、既存の管制塔に代わって空港にはカメラやセンサ等の機器が設置され、オペレーションは管制塔とは別の場所に設置された運用センターで行う（図１）。 RT・DTにおいても基本的には目視監視を行うためのシステムが構築されるが、映像やデジタル情報を活用することで視覚支援などの機能によって安全な運航に寄与できることを目指す。

図 3. 制作した制御操作卓の概観

状に関しては業務内容に基づき、業務中に必要な領域を確保した
うえで最適な形を繰り返し検討した。
図 4の操 作パネルのユーザ ーインタフェースの設 計では、まずユーザーであるタワーのオペレータの業務内容、システムの機能、
ユー ザ ー のシステムの 使い 方 等を分 析した。さらに制 御 インタ
フェースの物理レイアウトも含め、操作インタフェースの機能レイ
アウトや形状、操作方法などもデザインの検討対象としており、業
務のタスク設計、システムの機能設計、意匠設計やデザイン等、設計を包括的に行った。設計に基づきプロタイピングとして評価シス
図 1. RT・DTのシステム構成概要

テムに実装、ユーザー評価を繰り返し実施することで、継続的な評価の結果にもとづいたデザインのブラッシュアップに取り組んでい

3. RT・DT 用制御操作卓のユーザーインタフェー
スデザインの検討
RT・DTは、新たな機 能を搭 載したシステムとなることから、安全性や効率性の向上に繋がるよう、カメラ制御やシステムの操作をる。これまでの設計および評価の結果から、現在のシステムは操作
用インタフェースを1 枚のタッチパネルディスプレイ（ 32インチ）に集約、統合したコックピット型のインタフェースとし、操作頻度や内容に従って階層化し、操作に必要なものシンプルにレイアウトしオペレータが日常において操作しやすいデザインとしている（図 4 ）。
また、具体的な例については業務支援機能の中でも紹介をする。

行うユーザーインタフェースの設計にはユーザー（人間）中心設計（ 4 ）の概念に基づいてタスク分析等を実施し、高ユーザビリティとなるようにデザインの試みを行ってきた。図 2は構築したプロトタイ
プの実験システムで、360 のパノラマ表示用のディスプレイと制御操作卓で構成される。

4. 業務支援機能
RT・DTの特徴として、映像やセンサ等のデジタル情報を活用しここまでのデザインの取り組みでは、大きく分けてタワー業務用

た新たな業務支援機能がある。いままでのタワー業務では、管制制御操作卓のハードウェアデザインと、その制御操作卓に設置され塔の窓の外を監視することが主であったので航空機が複数いる状る管制官が操作を行うためのパネルのユーザーインタフェースのデ況では、それぞれの飛行機が今どこにいて、どこに向かって移動しザインの2つに取り組んだ。

ているのかなど、オペレータは自身の頭の中の記憶と運航票などの制御操作卓のハードウェアコンセプトデザインではユーザーを日

情報とも突き合わせながら状況判断をしてきた。また、天気や時間

本人のオペレータと具体的に設定し、日本人の標準的な体格を考

帯等の環境条件によって視程が悪い時などには、状況を確認しにく慮しつつ、パノラマ画面と操作画面の設置位置や角度の設定や可くなる。その場合にはレーダ等の監視センサによる支援装置の画動範囲などを検討し設計を行った。図 3に示すプロトタイプ卓の形

面から情報を得る。こういった場面では、記憶や状況認識のエラー
31図 4. 操作パネルのユーザーインタフェースデザイン

によってターゲットの取違いや誤認識等のリスクの発生や、状況確ることができる。さらに天候不良や夜間など視界環境が悪い場合認のためにレーダ等の情報画面を見るためにターゲットから視線をも、飛行機がいる場所を確認することができ、ワークロードの低減

外すことは、少なからずワークロードが増加する可能性もある。

に寄与することが期待される。同様に拡張現実（ AR ）の機能として、

このような状況に対応するため、映像等の視覚情報に監視セン
サ情報を組み合わせた支援システムの機能が検知及びラベリング
表示と自動追尾機能である。

建物の位置や滑走路、誘導路の位置など、必要な場面に応じ情報を強調表示することが可能となっている。
この支援機能は映像画面だけでなく、それを制御するためのインタフェースも含めて構成されている。例えば滑走路を一時的に閉【 4.1 ．動体検知表示とラベリング】
映像情報を基にした動体検知システムは、航空機や車両、人な鎖した場合に使用する機能は、制御操作卓にある運航票操作画面
上のストリップを移動する滑走路ベイにRunway Closedのカバー

ど動くものを検知し矩形表示する。ディスプレイ上に平面表示され表 示 が なされ（図 6a ）、同 時 にパノラマ 画 面 上 の 滑 走 路 部 分 にるターゲットを見落とすリスクの低減や動物等の侵入の検出、発見

Runway Closedの文 字と共に占有 状 態を示す表 示（図 6b ）がさの支援等にも寄与する。さらにこの機能と連携して、監視センサかれる。この状態のときにはオペレータが運航票を滑走路のベイにら情報に基づき航空機であれば便名や行先、現在の距離や高度な移 動しようとしても、ベイ側がロック状 態となっているため、オペ

どの情報をターゲットの矩形と共にパノラマ画面上にラベル表示す

レータが誤って離陸や着陸の許可を出そうと運航票を滑走路ベイる（図 5 ）。ラベル表示は飛行機の便名の取違えることを防ぎ、レーに移動することを防ぐことができる仕組みとしている。

ダや飛行計画情報の画面に視線を移動することなく監視を継続す【 4.2ターゲット追尾機能】
ターゲット追尾機能は、機械学習を用いたAIによる画像での物
体認識と監視センサ情報の複合技術によって実現している。ター
ゲット追尾機能は、通常、管制塔においてオペレータが遠くの飛行
機や特定のターゲットを見たい場合に双眼鏡を用いて確認するが、これをPTZカメラで置き換えるための機能である。デジタル技術を用いることで双眼鏡用いて航空機を確認するよりも正確かつ効率
的にターゲットとらえることができるため、オペレータのワークロード低減が期待できる。この機能をオペレータが使用する時は、今までのように管制塔の窓の外にいるターゲットを目視で探す必要がない。まず制御インタフェースにあるデジタル運航票から見たい航空
機の便名の運航票にあるカメラの追尾ボタン（図 7 ）を押すとPTZ
カメラが自動的に航空機の追尾を開始する。この仕組みは、デジタ
ル運航票に紐づいた監視センサからの航空機の位置情報を使い、図 5. 検知枠とラベリング表示例

32

見たい航空機に対するPTZカメラの空間座標を計算することで自８ デジタル管制 塔の実 現に向けたデザイン研 究

図 7. デジタル運航票のPTZカメラ自動追尾ボタン（赤丸の部分）

図 6a. 操作画面上のRunway Closedによるロック状態画面

図 8. 画像認識によるターゲット識別の例

図 6b. パノラマ画面上のAR 表示例（ Runway Closed 状態）

動 的にカメラを向けることができる。監 視センサは覆 域内にターゲットがいれば正確に補足できるので、得られた緯度、経度、高度

5. おわりにの位置にPTZカメラの中心を向けることで、ターゲットを捉えることができる。カメラの映像内にターゲットを捉えると追尾システム
は画像認識処理によってターゲットの識別を行う（図 8 ）。映像内に指定したターゲットまたは学習に基づいたターゲットがいると判定されると、そのターゲットを映像中心に捉えるようにPTZカメラの制御がなされ、ターゲットを連続追尾することができる。監視センサの情報だけでなく映像情報を認識、識別を追尾に使用する利点
は、映像の場合、情報の更新頻度が 30fpsで更新されており、識別判定でも10fps 程度と、監視センサの1 秒間隔の更新頻度よりも、情報の更新が頻繁に行われるため、映像情報から認識したターゲッ
トの移動予測位置を割り出し、カメラを制御する方がきめ細やかでスムーズに安定した追尾ができる点にある。ただし、AIによる画像
識別や認識技術も学習データの質や量、また映像の状態によって認識率の低下や誤認識等、認識精度の問題があることも評価で分かっており、引き続き精度や認識率の向上のための研究を継続していく予定である。

参考文献：(1) SESAR Joint Undertaking, OSED for Remote Provision of ATS to

本稿では、新しい管制塔の仕組みとして研究開発が進んでいる

RT・DTの技術についてインタフェースの部分を中心に現在の取り組みついて紹介を行った。 RT・DTはデジタル技術を活用し、シス
テムの置き換えだけでなく、支援機能による安全性の向上と経済性や効率性を両立できる空港のタワーシステムとして、現在様々な規模や種類の運用モデルが検討されてきている。特に支援機能の充実や機能拡張、高性能化によって今までとは異なる運用方法やサービス性の向 上も期 待されおり、近い将 来の実用化に向けて評 価、
研究課題の解決に取り組んでいきたい。
＜謝辞＞
本稿で紹介したシステムのユーザーインタフェース検討にご協力頂いた武蔵野美術大学クリエイティブイノベーション学科の山崎和彦教授およびデザイナーの竹内公啓氏、三枝樹成昭氏に感謝いたします。

著者プロフィール：井上 諭（国立研究開発法人 海上・港湾・航空技術研究所（電子航法研究所））

Aerodromes, including Functional Specification, (2014)

2006 年(2) SESAR Joint Undertaking. Multiple remote tower - Safety assessment（株）NTTデータ入社，航空交通管理システムの開発に従事． 2007 年

東京大学大学院新領域創成科学研究科環境学専攻博士課程修了． 2006 年
英国 Reading 大report for multiple remote tower. (2015b)

学情報学研究センター客員研究員 2008 年（独）電子航法研究所（現国立研究開発法

海上・港湾・航空技術研究所）研究員，2013 年

同研究所主幹研究員，現在に至る．

(3) Peter Kearney and Wen-Chin Li, Multiple Remote Tower for Single

人

European Sky: the Evolution from Initial Operational Concept to Regulatory

認知システム工学，知識工学，システム工学，航空交通システムのHMI 設計などの研究

Approved Implementation, Transportation Research Part A: Policy andに従事．日本機械学会，ヒューマンインタフェース学会などの会員。

Practice, Vol.116, pp.15-30,(2018)(4) ISO 9241-210:2019 "Ergonomics of human-system interaction -- Part
210: Human-centred design for interactive systems"(2019)

プロジェクトメンバー：

井上諭、青山久枝、山﨑和彦、竹内公啓、三枝樹成昭、

33武蔵野美術大学ソーシャルクリエイティブ研究所
武蔵野美術大学市ヶ谷キャンパス（東京都新宿区市谷田町1-4）
E-mail : ci̲info@musabi.ac.jp