送付先：ＩＣＴ夢コンテスト２０２１ 事務局 宛（E-mail：yume-oubo@japet.or.jp）

ＩＣＴ夢コンテスト 実践事例応募用紙※この応募フォーマットはホームページよりダウンロードしてください。
類似のコンテストに入賞歴の無い事例が対象です。有無を右欄に記入ください。

無この実践事例は下の要素の何々を含んでいますか。該当する項目の左に ● を記入してください。複数選択可です。
●

効果的な授業●

児童生徒の資質・能力向上

教員研修

ＩＣＴ活用指導力向上

校務の情報化

●

保護者や地域への情報発信

ＩＣＴ環境整備

ＩＣＴ活用サポート
地域での児童生徒学習支援●

ＩＣＴ活用推進

学校運営・管理保護者や地域による学校支援

●

学校行事

通級指導教室・特別支援学級

その他（）

学校又は団体名（実践時） 東京都立青峰学園
団体種（校種、NPO 等）

特別支援学校

応募者

応募者※１ 滑川 真衣

氏名漢字、職 名、氏名カナ、学校又は団体名(実践時) 上記と異なる場合のみ記入

連名者(3 名まで)教諭

ナメカワ マイ※連名での応募も可
学校や団体への所属年数(応募者)

実践事例タイトル※４０文字以内・ｻﾌﾞﾀｲﾄﾙは不可

5

1

ＩＣＴ夢コンテストの今回を含む応募回数（応募者）

障害物のない世界、ＡＲで作品を展示スペースごとデザインしよう！

実践の特長（先進性、普及性）のどちらか一つ選択※どちらかといえば該当すると思う方の項目の左に●を記入

先進性

●

普及性

下記項目は改行せずに記入をお願いします。自由記述ですが審査の参考としますので、必ず記入（なければ“特に無し”）をお願いします。
教科もしくは分野
職業・家庭、情報、美術、特別活動対象者（学年・他）
中学部、高等部 ・ 知的障害を併せ有する生徒の教育課程
教科の単元（わかる場合のみ記入 複数可）
実践場所（遠隔、PC 教室、体育館等） 教室、遠隔実践時期
2020 年 10 月から 12 月
活用した ICT 機器、教材、環境等
iPad、AR アプリケーション(Reality Composer)、３D スキャンアプリケーション(Qlone)、Teams

アンケートをお願いします。コンテスト企画運営の参考にさせて頂きます。
本コンテストをどのようにお知りになりましたか。● を記入してください。複数選択可です。
案内ポスター

前から知っている案内チラシ

事務局メール●

教育委員会からの紹介●

上司や友人・所属団体からの紹介

ニュース媒体から●JAPET&CEC ホームページより

ご 意 見※１：連名の場合、「応募者」は自ら実践し自ら事例を執筆したご本人とし、かつ事務局からの直接の連絡先としてください（実践の際の監修者や上司、自治体・学校等の協力者などを「応募者」とはしないでください）。
※２：連絡先住所は、事務局からの郵送物を受け取れる住所をご記述ください。また、E-mail 及び電話番号は、事務局から連絡を取らせていただけるものをご記述ください。
・応募事例に、図や写真を組み込むことでより実践が分りやすくなるようにしてください。
・フォーマットの変更はしないでください（実践内容部分も２段組にせず、１段組のまま記述してください）。
・参照ＵＲＬ、QR コードの使用は不可です（応募書類以外の情報は審査対象外です）。
・表紙記述１頁と実践事例内容記述２頁以内、計３頁以内で纏めてください。それ以上は受理できません。
・実践事例の記述はＭＳ明朝 11 ポイントのフォントを使用してください、また４６文字／行を目安としてください。

p. 1

実践の概要（実践内容を５行以内で簡潔にまとめる）(1)～(3)項目の記述配分は自由です。

コロナ禍でいつも通りにいかないからＩＣＴ？ 仕方なくＩＣＴ？
コロナ禍だからこそ思い描けたアイデアで文化祭の作品展示を行いました。
自由が制限されている今、ＡＲ（拡張現実）でもっともっと自由になれた。どこからでも自由に作品を見にいける夢のような体験。テクノロジーと教育の可能性を探った実践です。
（１） ＩＣＴ活用の目的とねらい
新型コロナウイルス感染症拡大の影響で、学校を公開して文化祭を実施することが困難であった。
文化祭を中止とする学校も多かった中、本校はＩＣＴを活用し、オンライン文化祭の実施に踏み切った。
「オンラインだからできること」を大切にし、今年は、コロナ禍だから仕方ないといった寂しい行事にならないよう文化祭実行委員の児童生徒が中心となって企画を行った。
本校の文化祭の主要イベントの一つとして、美術作品の展示がある。肢体不自由教育部門の中学部・高等部では美術で制作したフィギュアを展示し、来校していただいた皆様に直接作品を見ていただく予定であったが、それは叶わなかった。
そこで、初めに挙がったのが、作品の写真を撮影して見てもらうというアイデアであった。しかし、写真だと細かいところまで伝わらずリアリティに欠けるといった意見も挙がった。話し合いを重ねた結果、ＡＲを使ってみることとなり、子どもたちの「もっと伝えたい」という熱い思いから始まった実践である。
ＩＣＴを活用して、目の前にある問題を発見し、解決に向けて試行錯誤していく、そして、子供たちの新しい発想を活かせるよう学習活動を展開した。

（２）実践の特長・工夫（先進性があるか または普及性があるか）【私たちも自由に作れる】
肢体不自由特別支援学校に通う児童生徒は車椅子を使用している事が多く、大きなものを動かしたり、入り組んだ場所に出入りしたりする事が難しいため、これまでの文化祭においては展示作品の会場作りは教員が行っていた。ＡＲを使用した場合、場所の制約を受けない。手先の操作で展示用の机や装飾品のオブジェクトを簡単に回転させたり、移動させたりすることができるためである。ＡＲを活用して、子供たちは自分の作品のイメージを展示スペースごと創造することができた。
また、ＡＲは、鑑賞の際も場所の制約を受けない。たとえ、画面上に机などの現実では障害物となりうるものが見えたとしても、それをすり抜けて自由に鑑賞することができる。

p. 2

【iPad ひとつで３Ｄスキャン】
所定の用紙を印刷し、その上にフィギュアを置いて、ガイドの通りにスキャンを行うことでデータが取り込める。車いすを押す、画面を固定するなどの支援を行えば、本校の児童生徒もスキャンが可能である。
作品の置き方、光の当て方を工夫する事でより精巧な３Ｄデータとなるため、試行錯誤を重ねた。
自分の制作したフィギュアが、実際に３Ｄデータとして取り込まれ、大型モニターに映し出された際は、歓声が上がった。

【好きな場所で何度でもリアルな体験を】
ＡＲのデータは、Teams で公開し、たくさんの人にそれぞれ好きな場所で鑑賞してもらう事ができた。
ＡＲの世界に入ってフィギュアと記念撮影をしたり、動画を撮影して作品の見所紹介を行ったりした。見
所紹介の動画は Microsoft Stream にアップロードし、Teams でシェアした。また、その中の一部を学校公式 Twitter に公開し、文化祭にお招きすることができなかった保護者や卒業生、地域の皆様に様子を伝える事ができた。

（３）実践の成果（子どもたちや教員はどう変わったか、絆の深まりは見られたか等）
ＡＲを活用した表現のよさを子供たちが実感し、他の学習でも学んだことを活かす様子が見受けられた。
パナソニックが開催するＫＷＮ日本コンテスト（映像制作コンテスト）に参加した際は、ＳＤＧs についてＡＲを活用して映像を制作した。貧困について、ＡＲの世界に入って説明を行った。
この取り組みについて、西多摩新聞の取材を受けた際には、「小学生が見ても分かるようにイラストを入れたり、文字を見やすくしたところがポイントです。」「私は車いす生活だけど、自分の得意な絵やパソコンでほかの高校生と同じ土俵に上がることができた。頑張って作ったのでたくさんの人に見てもらいたいです。」等の発言が見られた。ＡＲを活用した問題解決のプロセスを通して、今ある状況のなかで自分たちの得意な方法で情報を発信する力、様々な相手を想定し、分かりやすい情報を発信する力が育まれたといえる。

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