2021 年度 関西大学社会安全学部 卒業論文概要

SNS での匿名性に関する問題の導入による情報セキュリティ学習ボードゲームの改良
Improvement of an Information Security Learning Board Game by Introducing Quizzes about Anonymity on SNSs

安全 18-0271

森山 七月

Natsuki MORIYAMA
指導教員：河野 和宏
In a world where anyone can easily send information via SNSs, malicious slander due to anonymity causes significant mental
damage to the written side. In the worst case, the number of cases where life is lost has increased in recent years. Our goal isto promote the understanding of information literacy and anonymity on SNSs. We introduce several quizzes about SNSs into
the analog game "Security Life Game." We also incorporate a consultation framework to understand the influence of conformityorientation. Our improved game enables us to learn what anonymity on the SNSs brings while maintaining the fun of the game.
Key Words: Security Life Game, anonymity, SNS, conformity orientation

1. はじめにた同調性は，SNS でのコミュニケーションのように，相手近年 SNS で誰でも容易に発信することができるようにを見ることができない条件下においては集団と自己の同なった一方，匿名性による悪質な誹謗中傷も散見されるよ一視が高まることが明らかとなっており，匿名性を題材にうになった．一方的に書かれた側の精神的なダメージは大した際に同調性を考慮することは必然であるといえる．

きく，最悪の場合，命を絶つまでになっており，現代社会一般論として，リテラシーの差により必要な情報が異なとして解決しなければならない問題となっている．
この原因は，ひとえに情報リテラシーの教育不足や道徳ることを考慮すると，同調志向やリテラシーレベルの違いにより，適切な教育は以下の 4 区分になると考えられる．

心，モラルの欠如によるものである．そこで本研究では， ① リテラシーレベルが高く，同調志向も高い人:集団で出情報セキュリティへの理解・関心の促進のために開発され来る教育法を用いて難しい課題に取り組む

たアナログゲーム「セキュリティライフゲーム」を，ゲー② リテラシーレベルは低いが，同調志向が高い人:リテラムの楽しさを維持したまま，ネット上の匿名性がもたらすシーレベルを上げる教育法を集団にて行う

影響をより深く学習できるように改良する．さらに，ネッ③ リテラシーレベルは高いが，同調志向は低い人: 個人

ト上での行動で見られる同調性も考慮し，学習者の同調志向けの E ラーニングなどを用いて難しい課題に取り組む

向およびリテラシーレベルの違いによる効果的な学習法④ リテラシーレベルが低く，同調志も低い人:初学者向けを考察したうえで，ボードゲームを通じて同調志向およびを対象とした， E ラーニングなどの個人教材で行うリテラシーレベルの違いによる学習効果を検証する．
3. セキュリティライフゲームの改良
2. 同調志向とリテラシーレベルによる学習効果の違い

セキュリティライフゲーム[2]とは，情報セキュリティ学違法サイトの利用などの不正行為に対し，規範的情報を習を目的としたアナログ人生ゲームである．基本ルールは与えることによる利用抑制の効果は，同調志向が高い人の人生ゲームと同じであるが，マスや職業，一部のルールなほうが高く，反対に同調志向の低い人物では，規範意識にどが情報セキュリティに関するものとなっている．

影響することなく，自らの利益を求めて行動する傾向があ

一方，ルーレットでマスを進めるため，運要素が多く，ることが分かっている[1]．同調志向の高い人は，周りのモ必ずしも必要な知識を得られるとは限らない，ゲーム参加ラルに影響を受けやすく，集団的な規範を守りやすいが反者が自ら考える機会が少ない，という問題もあった．

対に加害行動に加担しやすいという危険性も持つ．こうし本ゲームの改良の大前提として，必ずネットの匿名性の影響を理解してもらうということがある．そこで，必ず止まる給料日マスにボーナス支給制度として問題に取り組

4. ゲームプレイの結果と考察
大学生 4 名×2， 3 名×1 の 11 名の被験者に対し，改良んでもらうよう設計した．また，各人に問題を出すとゲーしたボードゲームを体験してもらった．

ム進行に影響があるため，給料日マスにゲーム参加者の最(1) ゲーム性の検証および匿名性への理解度の検証

後尾の人が通過した際に，情報セキュリティおよび匿名性ゲームは楽しかったかという問いに対し,参加者員全員に関する選択式のボーナス問題のカードを出すことで，ゲが 5 段階中 4 および 5 を選んでおり，ゲーム性を維持しーム進行に影響が出ない範囲で思考する機会を設けた．

たまま問題形式の学習を取り入れることができたといえボーナス問題のカードの一例を図 1 に示す．参加者にはる．ボーナス問題について新たな学びがあったかという質

ネットの匿名性に関する問題カード（図 1 左）を提示し， 問では，11 人中 9 人があったと回答し，匿名性について示された行動の中から一つを選ぶ．選択後，その行動によの理解を深める効果があるといえる．これは，協力があるり起こる結果カード（図 1 中央）を配布し，ゲームを進行ことで，ゲームプレイ中に実際に自身で思考してもらう機する．また，この問題の解説カード（図 1 右）も作成して会があったことも影響していると考えられる．

いる．結果カードを配布したのちに解説を全員で共有する． (2) 同調志向およびリテラシーレベルによる違いの検証
給料日マスは 5 マスあるため，ボーナス問題も 5 問必ゲーム実験後，リテラシーレベルおよび同調志向の度合要となる．第 2 節で述べた通り，参加者の同調志向やリテいを自己診断してもらい，実験結果とあわせて検証する．

ラシーレベルにより違いがあることから，以下の通り，各協力ありのボーナス問題で話し合いの後に回答を変え問題はそれらの違いが分かるような構成とした．

た人は，どの人もアンケートにおいて比較的同調志向が強

1 問目:問題難易度 低，協力なし， 2 択問題

い人であった．反対に同調志向が低い人は話し合いの後も

2 問目:問題難易度 低，協力あり， 2 択問題

意見が変わることはなかった．2 節で述べた通り，同調志

3 問目:問題難易度 高，協力なし， 2 択問題

向が強い傾向にある人は話し合いによって自身の考えを4 問目:問題難易度 高，協力あり， 2 択問題（図 1）変えることが多いとことがわかる．よって，同調志向の強5 問目:問題難易度 高，協力あり， 3 択問題

い人には，今回のゲームのような周りとの対話を必要とす

問題難易度によってリテラシーレベルを，協力の有無にる集団学習を，低い人には個別学習が向いているといえる．

よって同調志向の高低を区分している．協力なしのボーナ

ボーナス問題からの学びについても，リテラシーレベル

ス問題の場合，一斉に自身の考えを開示し，それ以降の変が高い人は実際に事件があった場合の対処法や適用され更は認められない．一方，協力ありのボーナス問題の場合， る法などを知ることができてよかったと回答した．一方，一斉に自身の考えを開示したのち，話し合いを行い最終段

リテラシーレベルが低い人から，難易度を上げた 5 問目が階でもう一度決め直すことができる．

難しいという意見があった．このことから，ゲームであっなお，この構成では全員が同じ問題を解くため，各人へてもリテラシーレベル別に教育することが必要といえる．の適切な教育とはなっていない．しかしながら，スムーズなゲーム進行の確保だけでなく，協力の有無で答えが変わ

5. おわりにかえて～本ゲームの有効性～るという，同調性がもたらす問題を認識させることができリテラシーが高い人は協力ありの場面で積極的に発言る．さらに，結果を分析することで，同調志向やリテラシする，他の人の意見を聞くことで別視点の危険性や安全性ーレベルにより分けることの必要性も検証可能である．

について気付きを得るなど，協力ありのボーナス問題追加という改良は，ゲーム性を損なうことなく，情報リテラシーや匿名性について思考することができる改良であった．

図 1 ボーナス問題のカードの一例．

参考文献[1] 山口央貴，河野和宏：規範的影響による同調行動を考慮した
違法コンテンツの利用抑制の検討，電子情報通信学会技術研究報告，119(145)，EMM2019-50，305-310，2019．
[2] 山本恭平：情報セキュリティ教育を促進させるアナログゲー
ムの開発，2019 年度 関西大学社会安全学部卒業論文，2020．