学生の主体的な学びを促す情報環境について
檀 裕也
松山大学 経営学部 情報コース

dan@g.matsuyama-u.ac.jp

Information Environment for Active Learning
Yuya Dan
Faculty of Business Administration, Matsuyama University

概要
松山大学経営学部情報コースにおける能動的学修（アクティブ・ラーニング）の事例を紹介するとともに，情報の専門分野における学生の主体的な学びを促す情報環境の課題と改善について考察する。

1 はじめに付けている「IT スキルズ」は一部の学部を除き 1 年次の必修とし，メールや情報倫理といった大学で情報機2012 年，中教審高等教育分科会は，予測が困難な時器を操作するときに不可欠のスキル以外にも，文書作代と大学の責務として「教員と学生とが意思疎通を図成ソフト，表計算ソフトおよびプレゼンテーションソりつつ、学生同士が切磋琢磨し、相互に刺激を与えなフトの使い方を中心に情報リテラシー教育を実践してがら知的に成長するためには、課題解決型の能動的学いる。

修（アクティブ・ラーニング）といった学生の思考や表現を引き出し、その知性を鍛える双方向の講義、演習、実験、実習や実技等の授業を中心とした質の高い学士課程教育が求められている」と発表 [1] した。
すでにゼミでは能動的学修（アクティブ・ラーニン
グ）に取り組んでいたものの，ゼミ以外の授業や授業時間外の事前の準備および事後の展開に課題のあった
松山大学松山大学経営学部情報コースにおいて展開している情報分野の教育について紹介し，キャンパス情報環境が果たす役割について実践例を踏まえて考察したい。

2 松山大学における情報教育の概要

なお，松山大学の共通教育科目として開講されている情報分野に関係する授業は次の通りである：

• 数学
• 統計学
• IT スキルズ• 情報科学• コンピュータ概論• 情報セキュリティ論
さらに，2 年次から 6 つの専門的なコース*2 に分かれる経営学部では，情報コースの中で情報分野の専門教育を実施している。情報コースは，教職課程における情報科教員養成コースという機能も併せ持ち，社会学校法人松山大学には，松山大学と松山短期大学がのニーズに柔軟に対応できるようなカリキュラムを構設置されている。両大学は同じキャンパスに共存し，成している。具体的に情報コースの核科目（専門科目）

松山大学が経済学部，経営学部，人文学部，法学部おとして情報スキル教育・コンピュータ科学に近い授業

よび薬学部から構成される総合大学であるのに対し，を列挙すると，次の通りである：

松山短期大学は商科第二部のみを有する単科の短期大学である。
松山大学では，いち早く学生のノートパソコンの必携*1 を掲げ，一部の学部を除き，学生の持ち込みパソコンによる授業を展開してきた。共通教育科目に位置• コンピュータ初級• コンピュータ通論• マルチメディア演習• Web デザイン論*2 経営，情報，会計，流通，国際ビジネス，経営教育の各コー*1 Bring Your Own Device (BYOD)

スである

• 情報処理論（基礎）目）ではあるが，2015 年度は想定を大幅に超える履修• 情報処理論（応用）登録であった。パソコンの操作に関するスキルの部分• モバイルアプリ開発演習

は計 6 名の学生アシスタント（SA）によって補助され• ソフトウェア工学ていたが，例えば，コース管理システムとして用いて• 情報システム構築論

いた Moodle で課題をアップロードするだけでも四苦• インターネットセキュリティ

八苦するという，ネットワークの帯域の問題で快適な• 電子商取引論

ネットワーク環境であるとは言えない状況であった。

情報コースは 6 名の担当教員によって，それぞれの特色のある演習（ゼミ）が運営されている。

3 能動的学修（アクティブ・ラーニング）
における課題松山大学経営学部ではノートパソコンの必携という取り組みをしているものの，1 年次の「IT スキルズ」の授業でノートパソコンを持ち込む以外は大学に持ってこないという学生は多い。その理由としては，持ち込みパソコンを必要とする授業が多く開講されていないことに加え，教室設置パソコンが 200 台程度と十分な数があるため，必要なときには自習室を利用すればよいと考えるからである。
しかし，最近は軽量化されたノートパソコン製品が安価に購入できるようになったという背景も手伝って，以前に比べて授業で積極的に持ち込みパソコンを活用しようという動きが出てきた。そのときに浮上した課題とともに，現時点で解決されたものについて概観する。

3.1 無線ネットワーク環境
従前のキャンパスにおける無線ネットワーク環境はIEEE 802.11 に基づく WiFi を採用していた。しかし，当該 SSID に対応するパスフレーズの文字列が長く，ほとんどすべてのネットワーク利用者はパスフレーズをパソコン上のファイルに書き記しておくか，USB メモリに保存するといった情報セキュリティの観点からは問題のある運用であった。
そこで，無線ネットワーク環境の更新時に IEEE802.1x を採用し，共通鍵ではなく，ID とパスワードによるユーザ認証を通して無線ネットワーク環境への接続が可能になるようにし，利用者の利便性の向上と同時に学内ネットワークの情報セキュリティを高めることに成功した。

3.2 ネットワーク帯域
著者の担当する「Web デザイン論」で履修登録者が160 名を超える年度があった。例年は 40〜80 名前後で推移する 2 年次生向けの情報コース核科目（専門科ちょうど， Windows 10 のアップデートに伴う大規模データのダウンロードが追い打ちをかけ，授業担当者のパソコンがネットワークにアクセスできないという困難を抱えていた。
そこで，キャンパスネットワークの大幅更新の際，SINET5 への接続とともに十分な帯域を確保し，大人数授業への対応とともに，動画を含む大容量コンテンツのダウンロードやストリーミングにも耐えられるようになったことで，情報専門科目だけでなく，語学や一般の授業科目にもインターネット上の情報コンテンツを授業に導入するという効果が出てきた。同時に接続可能な端末数が十分であるため，今のところベストエフォート方式による通信速度低下の問題は起こっていないと考えられる。

3.3 パソコン教室
キャンパス内のパソコン設置教室では，パソコンを使用する実習形式の授業時間帯のほか，自習するための場所として情報処理室（パソコン教室）が設置されている。また，大学図書館や談話室などの場所に，学生が自由に使えるパソコンを設置している。
主に個人で作成するレポートや情報の調査のために使われることが多く，もちろん利用中の私語や飲食は禁止されていることから，ディスカッションやブレインストーミングといったグループ活動に適しているとは言えない。

3.4 新キャンパスの建設
2016 年 4 月に新しくオープンした樋又キャンパス
は，随所に能動的学修（アクティブ・ラーニング）向けの設備とし，最大で 192 名の収容定員に対応した
比較的大きな教室のほか，学部すべてのゼミが同時に開講できるだけのゼミ教室とともに，レストランやカフェを併設した機能的な空間となっている。教員研究室を隣接させているため，必要に応じて気軽に質問できる場が近くにあるメリットは大きい。グループ学習向けのアカデミック・ソーシャル・コモンズやカフェを併設したソーシャル・コモンズなど，学生の居場所に配慮した余裕のある設計となっている。さらに，無線ネットワーク環境はスマートフォンやノートパソコ

ンなど BYOD を基本とする学生の持ち込みデバイス介とは，ゼミ生各自の得意分野を他のメンバーに紹介に対応しているほか，ゲスト向けのインターネット接することである。2017 年度の 2 年次生による一例と続機能として「えひめフリー WiFi」を導入した。

して，次のような発表テーマがあった：• ラジオドラマの制作

4 ゼミでの実践筆者の担当する演習（ゼミ）では，主要なテーマとしてパソコンによるものづくりを掲げ，ソフトウェア開発やプログラミングを中心に実践的な学びを展開してきた。

4.1 2013 年度の革命的な出来事
その潮目が変わったのは，2013 年 9 月のことである。それまで 1 年ほどミュンヘン大学（ドイツ）にサバティカル滞在していたため，4 年次生（当時）は久しぶりのゼミ活動を半年間で卒業までに仕上げなければならないという状況にあった。不幸にもチーム活動の期間が取れずに卒業論文に取り組むことになったゼミ• アニメーション表現• MikuMikuDance (MMD) による映像制作• カンタベリー留学紀行（プレゼンテーション）• Scratch によるプログラミング (1)• グラフィックツールとアニメーション• 液晶ペンタブレットによるディジタル作画• Scratch によるプログラミング (2)• Unity による 3D キャラクタ操作• Domino による音楽制作• プロ野球観戦（プレゼンテーション）• Ruby による曜日計算プログラム

生たちから卒業制作プロジェクトを提案され，筆者の従来のゼミカリキュラムによると，初めて本格的な不在中にも地元企業との産学連携に主体的に取り組ん

プログラミングに触れる学生は，ゼミ担当教員が主導でいた実績を尊重し，チームによる活動として，拡張して Hello, world! プログラムから第一歩を踏み出し

現実感（AR）アプリの開発，大学宣伝用 PV の制作，ていた。しかし，現在はインターネット上で公開されスマートフォンアプリの開発という 3 つのチームを構ているオンラインの教材が充実しているため，ゼミ開成して取り組むことにした。

始前に初めてのプログラミングやコンテンツ制作な個人で執筆する学術論文としての卒業論文とは異など発表の準備をして初回ゼミに臨むことが可能になっり，プロジェクトを進めるためには活動場所が必要でた。特に，情報技術など進歩の早く，時代によって大ある。学内で授業などで使用されることのほとんどなきく変わるコンテンツを知る手がかりとしては大きない教室を探し，その場所に無線 LAN を設置し，デス役割を果たしている。

クトップパソコンを組み立て，プロジェクト環境を構一通りの自己紹介でメンバー個人の得意分野が理解築した。その際，教員や職員が積極的に関与するのでされたところで，チームを組織してプロジェクトを開はなく，学生による主体的な行動に委ねた。

始することになる。

なお，その成果は報告書 [2] としてインターネットで公開されている。

4.2 2014 年度からの新しいゼミカリキュラム

5 まとめ
松山大学経営学部情報コースにおける能動的学修

4 年次生の卒業制作プロジェクトと並行して，翌年（アクティブ・ラーニング）の事例を紹介するととも度に募集するゼミのテーマを含めた活動方針についてに，情報の専門分野における学生の主体的な学びを促ヒアリングを通して検討し，ゲーム開発や映像制作なす情報環境の課題と改善について述べた。

どをメインに新 2 年次生（当時）を募集することに冒頭で述べた「教員と学生とが意思疎通を図りつつ、なった。新しいカリキュラムによる学修を終えて卒業学生同士が切磋琢磨し、相互に刺激を与えながら知的した学生たちの成果 [3] は同様にインターネットで公に成長する」という能動的学修（アクティブ・ラーニ開されている。さらに，CG 表現と技術に関する学修ング）の一定の目的は達成できているように見える。

を経て，CG-ARTS 検定による評価を含めた取り組み

しかし，2017 年 3 月に新カリキュラムの卒業生を輩の詳細については，すでに報告しているものがいくつ出したばかりというタイミングでは，その後の社会にかある。[4, 5, 6, 7]

おける貢献度や大学時代の振り返りといった追跡調査

4.3 2017 年度の最新事例は十分には実施できていない。

ゼミの初回時には形式的な自己紹介の後に，本質的な自己紹介をすることになっている。本質的な自己紹

今後は，可能な限り定量的な指標に基づく学修効果の検証を課題として取り組みを進めていきたい。

参考文献[1] 中央教育審議会大学分科会大学教育部会審議まとめ（2012 年）[2] 卒 業 制 作 プ ロ ジ ェ ク ト 報 告 書（ 檀 ゼ ミ ）http://www.cc.matsuyama-u.ac.jp/∼dan/seminar/proceedings.pdf[3] 2016 年 度 卒 業 論 文 https://sites.google.
com/g.matsuyama-u.ac.jp/theses2016/[4] 檀裕也：“パソコン製作によるハードウェア理解の実践的な情報教育”，松山大学論集，第 27 巻，第 1 号，pp.68-89．（2015）[5] 檀裕也：“ゲーム開発を題材とする情報教育カリキュラムの検討”，松山大学論集，第 28 巻，第 5号，pp.1-26．（2016）[6] 檀裕也，和田武：「学び合いを主軸とするコンテ
ンツ創造のフィールド 〜松山大学におけるコンテンツ教育の事例〜」，コンテンツ教育学会 2017年度春季研究大会（2017 年 3 月）

[7] 檀裕也，和田武：「能動的な学修による実践的なCG 教育の展開 〜松山大学における画像情報教育の事例を通して〜」，映像表現・芸術科学フォー
ラム 2017（2017 年 3 月）