実践研究助成 研究成果報告書
研究課題

小学校体育学習における STEAM 教育の新たな展開

副題

プログラミング的思考や e-Sports の視点を取り入れた体育学習の創造

キーワード

小学校体育，プログラミング，e-Sports，ゲームアプリ，VR

学校／団体名熊本県水上村立岩野小学校

所在地〒868-0701

ホームページ

https://es.higo.ed.jp/iwanoes/

熊本県球磨郡水上村岩野 2696-2

１．はじめにSTEAM 教育の導入やプログラミングを各教科で活用することが必須となる時代では，体育学習においても積極的にプログラミング学習を活用していくことが重要であると考える。体育学習において，主体的な課題解決を図るためのプログラミング的思考や e-Sports 等に関連する領域や単元を見出し，体育での STEAM 教育の教材開発及び授業実践を行うことで，体育学習でのプログラミング教育の推進を図ることができると考える。特に，プログラミング的思考や e-Sports の視点を体育学習に取り入れることで，これまで運動が苦手で消極的だった児童の意識を変える可能性を秘めていると考える。

２．研究の背景
国は，幅広い分野で新しい価値を提供できる人材を育成することができるように，各教科での学習を実社会での課題解決に生かしていくための教科横断的な教育として STEAM 教育の導入を推進している。また，2020 年から完全実施される新学習指導要領では，情報活用能力の育成を図るため，情報手段の適切な活用に加え，各教科の特質に応じて，プログラミング教育を計画的に実施することが小学校段階から必修となることが示された。
体育学習においては，これまでタブレット端末等の ICT を活用して，動画撮影による課題解決などの実践は数多くなされているが，プログラミングを活用した授業実践や研究はかなり少なく，発展性を含んでいると言える。また，e-Sports の存在が，スポーツの概念を大きく変化させてきている。e-Sports がスポーツの遊びの要素を含んでいることから，新しいスポーツの形として注目が集まっている。さらに，高等学校や専門学校において，e-Sports 専門コースや部活動を設けるなど，e-Sports に関する教育プログラムが導入され始めている現状がある。しかし，小学校段階で e-Sportsを教育活動の中に導入している学校は皆無に等しい。

３．研究の目的
プログラミング教材やスポーツ系のビデオゲームを活用することで，興味関心を高めるとともに，ボール運動のチームにおける戦術面での理解につながると考えられる。プログラミングや e-Sportsのアプリの中から，発達段階に応じて，体育学習での領域に合わせてアプリを選択できるようにし，系統的なカリキュラムを作成し，授業実践していく必要がある。その際，単発的な授業実践にならないように，低・中・高学年の系統性を踏まえた計画的な実践が重要である。
以上のことから，小学校体育学習において，プログラミングや e-Sports を活用した取組を行うことで，新たな授業展開が創造できると考え，本研究を進めることとした。

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実践研究助成 研究成果報告書
４．研究内容と経過
本研究は，2020 年度はパナソ ニック教育財団の助成によって，全学年を対象に実施したものである。研究内容としては，①「体育学習におけるプログラミング活動を取り入れた授業実践」②「体育学習における e-Sports を取り入れた授業実践」③「保健学習におけるプログラミング活動を取り入れた授業実践」の大きく３つである。研究計画を以下の表に示す。
月
４

内容・方法（研究の評価と公開のための活動等も含めて）〇研究全体計画共通理解，研究組織及び役割分担〇プログラミングソフト及びゲームアプリ導入〇意識調査アンケート実施①（児童用，教師用）→データ分析

６〇授業研究に関する検証・分析
第４学年

７〇授業研究に関する検証・分析
第３学年

８

体育：表現運動「リズムダンス」（プログラミング活用）〇授業研究に関する検証・分析
第６学年

９

体育：ゴール型ゲーム「ラインサッカー」 （スポーツ系ゲームアプリ活用）

保健「病気の予防」（プログラミング活用）〇実践研究中間報告まとめ〇授業研究に関する検証・分析
第１・２学年

11

体育：表現運動「リズム遊び」（プログラミング活用）〇JAET 全国大会鹿児島大会

３年「リズムダンス」 ４年「ラインサッカー」実践発表◯公開授業（オンライン開催）
第５学年

体育：ゴール型「サッカー」（スポーツ系ゲームアプリ活用）

指導助言：東北大学大学院

堀田龍也

鹿児島大学大学院

山本朋弘

熊本県教育庁教育政策課
12

城井順一

指導主事

〇実践研究報告まとめ◯授業研究に関する検証・分析
第５学年

２准教授

〇意識調査アンケート実施②（児童用，教師用）→データ分析〇カリキュラムの見直し

１教授

保健「けがの防止」（プログラミング活用）〇研究の評価及び研究成果報告書作成

11 月の公開授業では，オンラインで開催した。はじめての取組であったが，全職員一丸となって，オンライン開催を無事終えることができた。研究会では，熊本県教育庁教育政策課の城井順一指導主事と授業者との対談により，体育における e-Sports の活用や ICT の活用についてさらに深く学ぶことができた。また，東北大学大学院の堀田龍也先生や鹿児島大学大学院の山本朋弘先生からは，GIGA スクール構想に向けた ICT の利活用やタブレット端末の効果的な活用について指導助言をいただき，各教科における ICT を効果的に活用した授業改善について示唆していただいた。

2

実践研究助成 研究成果報告書
５．代表的な実践（１）第５学年体育：ボール運動ゴール型「サッカー」①

基本操作習得のための VR 活用
サッカーのゲームで技能発揮するには，基本的なボール操作であるドリブル・パス・シュートを身に付けることが重要となる。技能面での実態調査では，パスやシュートをねらった方向に蹴ることができない児童が半数以上いた。蹴り方に課題があることに加え，

図１VR を活用している様子ねらったところに目線を合わせていないことも課題であった。そこで，シュート練習場面において，VR とゲームアプリを活用して，動きのイメージ化を図った。まず，視線を合わせてシュートするゲームアプリ（iPhone）を VR にセットして，図１に示すように，シュートのイメージ化を図った。VR 活用後，イメージした動きで，シュート練習を行った。
②

動き方の理解を図るためのゲームアプリ活用
集団における身に付けるべき技能は，ボールを持っている時の動き・ボールを持たない時の動きの２点が挙げられる。これらの動き方を理解するためのツールとしてゲームアプリを活用した。使用したゲームアプ
リは，操作が簡単で動き方の理解が図られるものを活用した。実際の授業では，まず図２に示すように，全

図２

ゲームアプリ活用（全体）図３

ゲームアプリ活用（チーム）

体で動きのポイントを確認する際に活用した。ボールを持っている時・持っていない時には，どのように動くとよいのかをアプリを動かしながら説明できるようにした。アプリには，録画機能があり，実際に動かしたものを再生したり，一時停止したりしながら説明ができるため，動き方をより深く理解することにつながった。

次に，図３に示すように，チーム練習の際に活用した。それぞれが立てた作戦に応じたポジション（誰がどこでスタートするのか）と役割分担（誰が最初にボールを持ち，誰にパスをして誰がシュートをするのか）を確認できるようにした。活用場面は，練習前後や途中などで，チームで必要に応じて活用させるようにした。
（２）第３学年体育：表現運動「リズムダンス」①

タブレット端末での映像視聴による６つの基本ステップの習得
単元前半の２時間では，６つの基本ステップを習得する時間とした。日本ダンス協会が作成している「リズムダンス」の学校用模範動画の 20 のステップから，６つの基本ステップを選んで全体で同じステップを習得できるように計画した。チームごとに４か所に分かれて，タブレットで映像を視聴しながら，基本ステップ練習を繰り返し行った（図４）。

3

実践研究助成 研究成果報告書②

プログラミング活動を取り入れた創作ダンス
総合的な学習の時間に，習得した６つの基本ステップを，プログラミング教材（スクラッチ）を活用して，チームごとに並び替える作業を行った。最初にチームごとにステップの順番を決め，ボードに記入してから，プログラミン
図４

グ活動を行った（図５）。図６は，実際のプログ

基本ステップ習得の様子

ラミングの画面である。
６つのブロックを決めた
順番に並び替える作業だ
ったので，簡単に操作することができた。人の動図５

きとして映像化できるよプログラミング活動の様子

うに，教師の方で事前にプログラムを行い，児童は，それを並び替えてプログラミングを作成した。そのことで，児童は，プログラミングを体験しながら，創作ダンス

図６

実際のプログラミング（スクラッチ）の画面を短時間で作成することができた。
単元後半では，プログラ
ミング教材で作成したリズムタンス映像を視聴しながら繰り返し練習を行

図７

実際の練習及びプログラム修正の様子った（図７）。その際，踊る順番を変更したいチームは，再度プログラムを修正しながらリズム

4.00
3.50

ダンスを完成させるようにした。
3.00

６．研究の成果

2.50（１）体育の授業実践に関する成果

2.00e-Sports を取り入れた「サッカー」での成果

第２時

授業後に，児童向けの意識調査を 12 項目で楽しく個人技能行い，４段階尺度で回答させた。図８は，意識教え合い上手な動き方調査の結果である。授業後の意識調査 12 項目

作戦理解作戦実行

①

第４時

第７時

集団技能のうち７項目の結果を表したものである。

図８

4

授業後の意識調査結果

実践研究助成 研究成果報告書
これらの結果から，VR を活用し，動きのイメージ化を図ることで，シュート技能等の個人技能の向上につながったと考えられる。また，動き方のポイントを適切に指導するとともに，ゲームアプリや 360°カメラを活用したことで，教え合いが活発になり上手な動き方や作戦の理解が図られ，作戦の実行や集団技能の向上につながったと考えられる。さらに，ゲームアプリ等 e-Sports の活用で意欲を持続させながら活動できたと考えられる。
次に，実際のゲームを分析し，パス回数とパパス成功率

ス成功率を図９に示す。この結果から，パスの成功率が第４時以降は，80％以上と高い値をしていることがわかる。これは，ゲームアプリを活用して，ボールを持っている人やボールを持パス回数っていない人の動き方のポイントを理解したことで，パスがつながり成功率が向上したと考
図９

えられる。
②

ゲーム分析結果

プログラミング学習を取り入れた「リズムダンス」での成果
授業後に，児童向けの意識調査を 11 項目で4.00行い，４段階尺度で回答させた。図 10 は，意3.80

識調査 11 項目のうち６項目の結果を表したものである。これらの結果から，第２・３時と模範映像を視聴しながら基本ステップを習得し3.60
3.40
3.20
3.00

たことで，動き方の理解が図られ，個人技能の第２時向上につながったと考えられる。また，模範映

楽しく

個人技能像やプログラミング教材で作成したダンス映

教え合い

動き方理解

創作ダンス理解

集団技能像を視聴することで，自分やチームがどれぐらい踊れているのかを把握でき，リーダーを中心

図 10

第３時

第４時

第５時

授業後の意識調査結果に教え合いが活発になったと考えられる。さらに，プログラミング教材で作成した創作ダン
スでは，第４時には順番を覚えることが中心となり個人技能や動き方の理解が少し低下しているが，第５時では，どの項目も向上していることがわかる。このことは，タブレット端末による動きの撮影視聴により，チーム内での課題を明らかにして練習を繰り返して行ったことで得られた成果であると考えられる。
また，「楽しく」の項目が単元を通して高い値を示していることから，模範映像やプログラミング教材を活用したことで，意欲を持続させながら活動できたと考えられる。
③

児童の情報活用能力に関する意識調査結果
表１は，３年以上児童に対して情報活用能力に関する 18 項目の意識調査に対して，４段階評定で回答した５月と 12 月を比較した結果である。すべての項目において，５月に比べ１２月が高い結果となった。その中でも特に，「情報のまとめ」「発表伝達」「使い分け」「振り返り」の４項目については，１ポイント以上向上したことがわかる。このことは，体育を中心とした取組から，体育以外の各教科において ICT の活用の幅を広げ，日常的，継続的

5実践研究助成 研究成果報告書に取り組んだことで得られた成果であ

表1ると考えられる。

情報活用能力 5 月 12 月結果比較
調査内容

さらに，「基本操作」「意見交流」「課題

５月

１２月

増減±

1

調べ学習

2.81

3.65+0.84

解決」についても，0.9 ポイント以上向2

資料読み取り2.73

3.46+0.73

上していることがわかる。このことは，

3

情報整理

2.63

3.22+0.60

体育学習において，タブレット端末等の4

情報まとめ

2.47

3.53+1.06

ICT 活用を日常的に行ってことや学校全5発表伝達

2.40

3.50+1.10

体で取り組んだ ICT タイム等を継続して

6

意見交流

1.49

2.44+0.95

行ったことで，ICT の基本操作スキルが7

基本操作

2.78

3.72+0.94向上したと考えられる。また，体育学習

8

課題解決

2.65

3.63+0.98

9使い分け

2.38

3.56+1.1810

振り返り

2.20

3.51

+1.31

11

情報判断

2.68

3.17+0.49

12

情報モラル①

2.79

3.47+0.68

13

情報モラル②

2.71

3.37+0.60

14

意欲①

3.30

3.67

+0.38

15

意欲２

3.05

3.47+0.42

16

計画

2.71

3.08

+0.37

17

新しい考え

2.62

3.34+0.72

18

取組振り返り2.85

3.47+0.61の中でゲームアプリを活用して，意見を交流させながら課題を解決したことや，各教科の中で意見交流や課題解決の場でICT を効果的に活用したことも成果の一因であると考えられる。
以上のことから，体育学習を中心としながらも，各教科の中で学校全体としてICT を積極的，計画的に活用したことで，学校全体のとしての情報活用能力が向上したと考えられる。

７．今後の課題・展望
今回の研究を通して，プログラミング的思考や e-Sports の視点を取り入れた新たな体育学習の第一歩を踏み出すことはできた。しかし，今回の実践では，「表現運動」「保健教育」でのプログ
ラミング学習，「サッカー」における e-Sports を取り入れた学習と限定された種目単元であった。
今後は，他種目での活用実践を積み重ね，新たな体育学習の創造を確立していく必要がある。また，体育に限らず，他教科における e-Sports の視点を取り入れた学習も可能性を秘めていると考える。来年度は，各教科におけるプログラミング的思考や e-Sports の視点を取り入れた学習の新たな展開を図っていきたい。

８．おわりに
今年度は，パナソニックの研究助成を受け，全学年での授業実践やオンラインでの公開授業開催など，校内研修を中心として全職員一丸となって取り組んできた。今回の学びをさらに充実させるためにも，来年度以降も全職員で計画的，継続的に ICT の利活用を推進していきたい。また，本校の活用に留まることなく，村内の小中学校での共通実践にも活用を広げていきたい。最後に，今回このような機会を与えていただいた，パナソニック教育財団関係者の皆様に紙面を借りて深くお礼を申し上げたい。

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