2022 年度 関西大学社会安全学部 卒業論文概要

感情の要素を追加した拡張版 ARCS モデルを用いた
EC リテラシー教育ツールの開発
Development of an EC Literacy Educational Tool Using an Expanded ARCS Model with the “Emotion” Element

安全 19-0249

安本 凱

Kai YASUMOTO
指導教員：河野 和宏
This paper develops an educational tool that enables consumers to learn EC literacy. We also adopt an expanded ARCS model
which adds an “Emotion” element to the ARCS model. This model is called the ARCS-E model. Using our tool based on theARCS-E model, we expect that our tool can provide consumers with higher motivation to learn. As an experimental result, weshow that our tool based on the ARCS-E model gives subjects higher motivation and satisfaction than a tool based on theexisting ARCS model.
Key Words: EC, ARCS-E model, ARCS model, EC literacy education

1. はじめにモデルに「感情（Emotion）」の要素を組み込んだ新たなモ

現代社会において，ICT は我々の生活には欠かせないもデル「ARCS-E」モデルを提案し，ツールに用いる．ここのになっている．中でもインターネットショッピングなどでの「感情」とはポジティブな感情を指す．期待や興奮な電子商取引（以下 EC とする）は ICT の利用目的でも多くどのポジティブな感情は学習に良いという結果 [2]を踏まを占めている．しかし，便利である一方で新たな消費者問え，動機付けの新たな要素として組み込むこととした．

題も生まれている．これは，一般に普及した EC を利用す

なお，E 要素の効果の検証のため，対照実験用に ARCSる上で，安全に利用するために必要となる知識を身につけモデルでもツールを作成することとする．ていない消費者が多いためである．それゆえ，各消費者が表１ ARCS-E モデルの観点別評価シート．
概念の分類

安全に利用するための EC リテラシーを学ぶ必要がある．

本ツールでの組み込み方

そこで本研究では，若年層を対象に，インターネットシ

A-1

主人公を身近な学生に設定することで感情移入しや知覚的喚起すくする．

ョッピングを安心して利用するために必要な EC リテラシ

A-2

探求心喚起

様々な項目を用意し，解説を用意することで知的好奇心を喚起し，探求をはかる．

A-3

変化性

舞台を変え，別の環境で問題に取り組むことにより興味を持続させる．

ーを学ぶ教育ツールを開発する．その設計には，EC を普段から利用しない者にも意欲を持って学習に取り組んでもらうため，新たに提案する ARCS-E モデルを用いる．
ARCS-E モデルとは，従来の教育モデルである ARCS モデR-1 親しみやすさ

登場人物，場ともに変哲のない日常を舞台にし，親近感を持たせる．

R-2 動機との一致

よくあるシチュエーションでゲームを進めることによって実用性を印象付ける．

R-3

目的指向性

ゲームをクリアすることによってリテラシーが高まり快適にネットショッピングできることを提示する．

C-1

学習意欲

問題前に最終的にはネットショッピングが快適に利用できるようになるということを明示する．

ルに，Emotion(感情)の要素を足し，さらなる学習意欲の向上を図る独自のモデルである．

2. 本ツールで用いる教育モデルに期待される効果
ARCS モデル[1]とは，学習者のモチベーションの喚起・向上・維持のために考案された動機付けモデルである．
ARCS モデルでは，学習意欲を「注意（Attention）」，「関連性（Relevance）」，「自信（Confidence）」，「満足感（Satisfaction）」

C-2 成功への機会 はじめはサポートをし，成功をしやすいようにする．
C-3 成功への自信

一度目はサポート付き，後にプレイヤーのみで問題解決することによって自信を与える．

S-1 内発的な強化

二度似た問題に取り組むことによって先の問題で得た知識を生かすことができる．

S-2 外発的な強化 成功時，賞賛を与える．
S-3

公平さ

選んだ回答の正誤を明確にし，プレイヤーに公平感を与える．

E

興奮・期待

問題を解決することにより主人公にとって良いことが起きることを予め明示し，取り組み時に興奮・期待を与える.の 4 つの観点に着目して教育を行うことになる．
さらに本研究では，より動機付けを高めるため，ARCS

図１ ARCS-E 版にて報酬の存在を予め示しているシーン（1）．

図３ ARCS 版にて報酬の存在を示さないシーン．

図 2 ARCS-E 版にて報酬の存在を予め示しているシーン（2）．

図４ ARCS 版にて後に主人公に報酬を与えているシーン．

3.

ARCS-E モデルに基づく EC リテラシー教育ツールの開発

4. 実験結果と考察

本ツールはアドベンチャーゲームに分類される．ユー

各ツール 5 人ずつ計 10 人への体験後，アンケートを実

ザは主人公である女子高生になり，時には友人の助けを施した．A：ゲームの面白さ，R：得た知識の実用性，C：借りながら，インターネットショッピングにまつわるネットショッピングへの自信，S：満足感，に関する 4 個

様々なトラブルを体験し解決していくことになる．トラの質問と，下位分類の質問 12 個に加え，E「エンディング

ブルに関する内容は，実例から再現可能なものを判断に向けてゲームに頑張って取り組もうと思ったか」についし，「不良品・偽物」「商品が届かない」「転売商品」「商て，1:そう思う～5：そう思わない，の 5 段階で尋ねた．

品実物とイメージの相違」「返品条件」を採用した．

その結果，両ツールの回答結果の平均は，ARCS 版ではツールには，ARCS-E モデルの要素を組み込むため，

A が 1.30，R が 1.40，C が 1.30，S が 1.50，Ｅが 1.80，

表 1 に示す内容を組み込む．各要素は，シチュエーショ

ARCS-E 版では A が 1.25，R が 1.35，C が 1.40，S が 1.25，ンや主人公の設定，舞台設定などで組み込むため，ツーE が 1 であった．ここから，A，R，C はほぼ差がないもの

ルのみで教育モデルが完結するようにしている．の，S と E は ARCS-E 版の方がそれぞれ 0.25，0.80 高いこ

E 要素については，図 1・図 2 に示す通り，あらかじとがわかる．E に差が出ることは設計通りであるが，ARCSめ報酬があることを示すことでポジティブな感情を想起

版でも E を感じたという学習者は 4 名と多くいたため，させるようにしている．一方で，ARCS 版については，ARCS 版でも E の要素が感じられたということがわかる．

図 3 の通り，特に報酬はなく，頼まれたから行う形にな他の要素，特に S は大きく影響を受けており，E は ARCSっている．なお，E 要素の効果の検証もふまえ，それ以モデルの「満足感」を強める効果があることが推測される．

外の要素は ARCS 版・ARCS-E 版に違いはなく，どちら

総じて，ARCS-E モデルで作成した本ツールは，EC リのツールでも，クリア後，図 4 に示すように報酬をもらテラシーを学ぶ入り口として効果的なツールといえる．

えるようになっている．そのため，ARCS 版は E 要素がないことでクリア後に違和感がないよう，図 4 のような文言にして，調整している．

参考文献[1] 鈴木克明：「魅力ある教材」設計・開発の枠組みについて：
ARCS 動機づけモデルを中心に，教育メディア研究，vol. 1，no. 1，pp. 50-61，1995．
[2] 仲真紀子：記憶と感情，放送大学教育振興会，2007．