第２部

特集2  視聴空間サービスのソフトウェア制御（Software Defined Media）

第２部
特集2 視聴空間サービスのソフトウェア制御（Software Defined Media）
SDMワーキンググループ

第１章

はじめにした構成を可能にしている．
また，最近はプロ用の音響機器でもメディアネットワー

TM

近年，VOCALOID 「初音ミク」に代表される歌唱合成ソクの採用が進んでおり，大規模システムを中心としてアフトやYouTube，ニコニコ動画といった動画共有サービ

ナログケーブルからイーサーネットケーブルへの転換

スによって新しいメディアの楽しみ方が広がってきた．

が急速に進んでいる．こうした業務用機器の世界におけこれらは，AD/DA変換を必要としない，ディジタルネイるネットワーク化やオブジェクトベースの導入，コンティブなインターネット上での情報の伝達・共有・加工にシューマーサイドにおける家庭内ネットワークを活用しよって実現されている．さらに最近では，メディアデーたハイレゾオーディオ再生，業務用音響機器における仮タをメディア本体とメタデータから成る複数のオブジェ想マシン化志向といったことに目を向ければ，もはや「音クトに分解した上で，伝送したい空間の中に存在していのオブジェクト」によって構成される「音場」は，クラウドるこれらオブジェクトごとのデータを伝送し，受信側でシステム上に仮想化されつつある，と言っても過言ではこのオブジェクトごとのデータを解釈して空間を再構成ない．映像においても，オブジェクト化によるメタデーするような方式も活用されつつある．すなわち，リッチ・タ活用は急速に進展しており，複数の地点・角度から撮影コンテンツのようにコンテンツの中に存在する各インスされた映像・動画から，撮影した空間に存在する3次元オタンスを解釈せずに「見たままのビットマップ情報」を伝ブジェクトの抽出が可能であり，抽出した3次元オブジェ送するのではなく，コンテンツに付随する各インスタンクト情報を用いて，任意の視点（自由視点）からの映像のスのメタ情報を伝送し，受信側ではこれら各インスタン作成・再構築が可能となりつつある．

スに関する情報を用いてコンテンツの再構成を行うのである．これにより，受信側で送信側とまったく同じ空間音のオブジェクト化とメタデータ活用が映像のオブジェを再構成するだけにとどまらず，受信側のシステムに最クト化と融合することで，配布型コンテンツビジネスを適化した構成や，他のコンテンツの中のインスタンスを超えた，新しい次元のインタラクティブな教育ビジネス取り込んだ構成を実現することも可能となる．などこれまでにないビジネス領域や，これまでにないディジタルメディアを用いた表現方法などを開拓・開花

例えば，2012年米国Dolby Laboratories社は同社のシネさせることが期待される．

マサウンドプラットフォームであるDolby Atmos，「音のオブジェクト」によるオブジェクトベースの考え方を導入し，受信側で多数（最大で128）のオブジェクトデータ

第２章

Software Defined Mediaに対してディジタル信号処理を行い，複数スピーカからの再生音量や位相を決定する方式とすることで，さまざ現在，映像・音響空間には，例えば，劇場，ホームシアター，まな大きさの映画館内音響設備や家庭内のホームシア

テレビ会議システム，講義会場など様々な用途を元に専ター，さらには個人向けモバイル機器といった多様な再用に設計されたシステムが存在している．これらの映像・生システムにおいて，受信側で各々のシステムに最適化

音響システムには，収音システム，拡声システム，制作シ

15ステム，BGMや館内放送のためのシステムなどのサブシ

3.1ステムから構成されており，こうしたサブシステム間で，SDM WGでは，前章で述べたように設備の機能に対して信号の伝送を行う場合は高精度同期と低遅延を求められ抽象化・仮想化を行うアプローチを，映像を含むメディアるため，従来はアナログの線でシステム間を結ぶ必要が空間へと拡張して，映像と音声の演出をソフトウェアのあった．しかし，現在はIPを利用した1Gbps環境の一般化制御によって行うことを想定している．しかし現在は，により，IPによるネットワーク化が可能となった．

会議室，講義室・劇場・ホームシアターといった，用途別3次元の映像・音声の演出をソフトウェアで制御に特化した映像音声の設備が用意されており，機能ごとSoftware Defined Media（SDM）とは，映像・音響システムにハードウェアベースのシステムが構築されている．例のIPネットワーク化を背景に，これらの設備の機能に対えば，劇場は演劇，軽音楽，講演といった様々な演目に対して抽象化・仮想化を行い，サービスとしての映像・音響応する必要があり，各演目によって要求される伝送路がを提供するための基盤的なアプローチである．SDMでは，異るため伝送路も必要に応じて組み替えるが，現在はア下層の映像・音響機能を抽象化して管理することで，全体ナログパッチの差し替えや大規模なマトリクス等によっの意思決定を行うソフトウェアシステムと，実際の映像・てこの組み替えを実現しているため，処理が煩雑になり，音響の入出力を行うデバイスを引き離して（decoupling）

また事前の設定のとおりに組み替えるため柔軟性に欠け扱うことが可能となる．これにより，演奏・上映される演ていた．

目や，その演出上の目的のために，柔軟かつインテリジェントに，映像・音響のシステムを構成することができる．

SDMは，ソフトウェアによって伝送路の組み換えを制御することによって，目的に応じた柔軟なシステム構成を

我々は，ネットワークで接続された映像・音響空間に対取ることが可能になり，舞台の演出に高い利便性を提供する演出を柔軟に行うには，従来のチャネルベースの映することが可能となる．また，１つのシステムを講演会，像・音響だけではなく，映像・音響の三次元空間の演出を遠隔会議，小規模音楽イベント，映画や放送の上映などリアルタイムでレンダリンク処理可能なオブジェクト志

様々なアプリケーション向けに最適化し活用することも向のディジタルメディアの創生が必要であるとの結論に容易になる．例えば，アプリケーションを乗せ変えるこ達した．とによって映画館を遠隔音楽教室として利用するなどのユースケースが考えられる．

そこで，2014年1月，我々は，オブジェクト志向のディジタルメディアと，ネイティブ・ディジタルなインターさらに，上記のシステムを遠隔地とつなぐ際，SDMで構ネット環境が前提の映像・音響空間を用いたビジネス創成された映像・音響空間サービスは，放送局と再生局のど造を目指し，東京大学，慶應義塾大学，ヤマハ株式会社，ちらか，または両方の役割を担うことになる．まず，放送

KDDI研究所，パナソニック，Dolby Japan，NTT研究所

局の役割としては，ローカルで入力された信号（コンテンなどのメンバーが集まり，Software Defined Media（SDM）ツ）を遠隔地に送信することであるが，この際にピアとなワーキンググループ（WG）を設立した．

る遠隔地での出力環境に合わせて最適に再生可能となるように，映像・音声の入出力設備に依存しない形で送信す

第３章

SDM WGで目指すもの

る．再生局の役割としては，遠隔地から受信したコンテンツをローカルの入出力環境に応じて，再生することである．この際，ローカルの映像・音声設備と遠隔地の設備

16

SDM WGでは，2014年月に一度，ミーティングを開催し，の機能は，SDMによる仮想化が行われているため，そのWGとしての目指す方向性を固めてきた．以下に大まか差異が隠蔽され，同一の意思決定を行うソフトウェアシな方向性について述べる．

ステムによって制御がなされる．

3.2

映像／音声を複数ソースのミキシング可能性

デジタルコンテンツの配布形態は，インターネットによ

声をそのまま再生するよりも，臨場感のある空間を作り出すことと目指す．

るものや，TV放送やDVDパッケージなど，様々な形態が存在する．これらのコンテンツを大別するとリアルタイ

3.4

ムなものと，アーカイブされたコンテンツが存在し，汎現在のコンテンツ視聴においては，放送局において制作用的な再生環境においては，両方のコンテンツが混在すされたコンテンツを受け取り再生するため，視聴者がることになる．現在のコンテンツ配信においては，リア特定の関心事に対して，能動的にズームアップしたり，ルタイムなものとアーカイブされたものに関わらず，視違うアングルから視聴を行うことはできない．SDMで聴者は放送側が作成した映像音声のコンテンツを単一のは，視聴者の関心事を再生側のソフトウェアシステムにソースから受信する形態が一般的である．

フィードバックし，演出の制御や，視聴者の望む映像音視聴者の関心事への集中可能性

声のソースを選択可能にする．ユースケースとしては，
SDMでは，放送局から送信されるリアルタイムとアーカファンのプレイヤーの一人称視点での映像音声の視聴なイブのコンテンツに対し，標準化されたメタデータや，どが考えられる．

タグを付与することで，ソフトウェアによって柔軟なコンテンツ管理や，状況に応じたコンテンツ選択を制御す

また，視聴者間での相互作用は，時間と空間の制約を受る．また，放送側が作成した映像音声のコンテンツを単けるため，あるコンテンツに対して同一の関心事を持つ一のソースからの受信だけでなく，複数のソースからコ視聴者間においても相互作用は制限されている．SDMでンテンツの受信を可能にし，ソフトウェアによる受信側は，同一の関心事を持つ視聴者間で，時間と空間の制約でのミキシングを実現する．さらに，複数ソースのコンを超えた視聴者間の相互作用を実現するためのシステムテンツをミキシングする主体は，放送側と受信側の中間開発を行う．に位置するクラウドでの共同でのミキシングを行うことも想定した仕組みを構築する．これにより，創造性豊かなクリエーターの手によるコンテンツが，第三者クリ第４章

SDMアーキテクチャエーターらの共同作業によって進化し，視聴者の好みによって選択される視聴環境を作る．

前章に述べたSDMで目指す機構を実現するアーキテク
チャとして，図4.1に示すアーキテクチャを想定してお3.3

ソフトウェアレンダリングによる拡張演出

り，以下に記述する．

スポーツ中継などの臨場感を伝える場合，収録環境において収録した映像と音声を，再生環境において忠実に再SDMシステムにより映像音声の演出が管理された空間現するだけではなく，様々な拡張演出を施したほうが視をSDMステーションと呼び，アプリケーション層，制御聴者による満足度や臨場感が高まる可能性があり，SDM層，設備層からなる．以下に述べるように，設備層の映では，再生局のソフトウェアレンダリングによる拡張演

像と音声の入出力を行う機能は抽象化され，この入出出を検討する．例えば，応援するチームの応援を増加し，力と実際にアプリケーションが行う演出とを分離する

相手チームのブーイングを低減させることにより，応援構成となっている．設備層では，第3.1節で述べたようするチーム側のスタンドで観戦しているような臨場感がに，多目的の映像と音声の空間をソフトウェアで制御す得られるようなユースケースが考えられる．

るため，機能を分割し抽象化して定義しておく．制御層
では，設備層の機能を利用するための命令のセットを定

また，スタジアム会場での観戦人数，観客の興奮度，競技義し，この命令により設備層に対する入出力を管理すの内容などを計測し定量化し，再生環境にフィードバッる．さらにアプリケーションに対しては，Applicationクすることにより，リアルタイムの拡張演出を可能する．

Programming Interface（API）を通じて，これらの命令にこの拡張演出によって，スタジアムで収録された映像音アクセス可能とする．様々な映像音声のアプリケーショ

17

ンを実現するため，アプリケーションは映像音声の空間る（図1のMedia encoder）．これにより，SDMステーショを演出するための処理を行い，制御層のAPIを通じて実際ン間の双方向の通信も可能としている．の設備の機能を利用する．
SDMステーション内における視聴者の操作・インタラク
SDMで管理される映像音声の空間の演出は，ローカルのションもSDMアプリケーションによって捕捉され，ローアプリケーションの処理によって行われ，様々なアプリカルのアプリケーションにフィードバックされる．また，ケーションによって空間に対する映像音声のレンダリン

この視聴者のフィードバックによって，視聴者の関心事グが行われる．このレンダリングの機能は，ローカルのを捕捉し，関事の近い視聴者の相互作を援する．

アプリケーションとして実現される他にも，クラウド側で共同で行われることも考慮し，パブリックなレンダラも想定している．あるSDMステーションに行われる演出

第５章

SDM WGの2014年の活動は，パブリック・レンダラで前処理されたものを，ローカル・レンダラが最終的な処理を行うことで実現される．

SDM WGでは，月毎のミーティングにおいて，3章で述べたSDM WGで目指す方向性をさぐる活動を行い，4章

映像と音声のデジタル３次元のコンテンツとしては，リで述べたアーキテクチャを作り議論を深めてきた．

アルタイムなものとアーカイブされたものの両方を扱
い，インターネットを通じたものや，放送システムを用SDM WGでは，その他の活動として，デジタル3次元の映いたものが混在した環境を想定している．これらを標準像・音響の調査研究，対外協力関係の構築，国際標準化動化されたメタデータや，タグを付与することで，ソフト向の調査，SDMデモンストレーションの発案を行ってきウェアによって柔軟なコンテンツ管理を行う．また，アた．以下に概要を述べる．

プリケーションはこれらの情報を用いて，状況に応じたコンテンツ選択を制御する．さらに，SDMステーション

5.1

は，コンテンツの受信だけでなく放送局としての機能もSDM WGでは，WGメンバーが持つ要素技術のSDMへの持ち，この放送機能も，アプリケーションとして扱われ応用を議論してきた．本節では，KDDI社が進めるスポー

デジタル3次元の映像・音響の調査研究

ツ自由視点映像の生成技術および，NTT社が行っているズームアップマイク技術について紹介する．
また，デジタル3次元の音響の調査として，Dolby Atmosと株式会社バンダイナムコスタジオのVirtual SoundScape
System（VSSS）の調査を行った．
5.1.1

スポーツ自由視点映像の生成技術

近年，視聴者が任意に選択する視点に合わせて三次元の空間を表示することが可能な自由視点映像の合成技術が注目されている[1, 2]．特に，サッカーのような屋外大空間で撮影される映像を対象とした合成方式として，簡単化三次元モデルを用いる手法が提案されている[3, 4]．これらの手法では，三次元空間中の各オブジェクトをビルボードと呼ばれる一枚の長方形ポリゴンで近似し，ユーザが選択する視点位置に応じて，多視点画像から獲得し
図4-1: SDMアーキテクチャ

18たテクスチャ情報を適切にマッピングすることで，計算コストを抑えた合成を実現している．フィールド平面上ラメータ推定，およびオブジェクト抽出を行うとともに，に存在する各選手の三次元世界座標に関しては，フィーこれらの情報に基づき新たにオブジェクト追跡を行うこ

ルド平面上二次元世界座標として扱うことが可能であとで自由視点映像の高画質化に成功している．

り，各カメラで取得されるテクスチャ領域の足下点を平面射影行列により投影することで算出可能であるため，2020年に向けては，4Kや8Kといった高精細カメラの併カメラの強校正は不要である．

用によるさらなる表現力の向上を図ると同時に，完全自動化アルゴリズムの確立により，準リアルタイムでの映一方で，テレビ放送を始めとした実際のスポーツ映像へ像中継の実現を目指している．の適用を考えた場合，中継現場で配置されるカメラが固定されていないということが大きな課題として挙げられ

5.1.2

る．固定カメラではなく非固定カメラを用いる場合に特ズームアップマイクとは，NTTメディアインテリジェン

有の課題は大きく二つ存在する．一つは，カメラパラメー

ス研究所が開発した遠くにある狙った音だけをクリアにタ（射影行列）がフレーム毎に変化する点であり，もう一集音する技術である．音源を分離して収音するために，方は，人物等の前景オブジェクト（以下，単にオブジェク

多マイクロホンを用いて集音すべき音の性質を明らかにトと呼ぶ）抽出時に，背景領域が既知であることを前提とし[6]，その性質を満たすような受音系を構築した[7]．多した背景差分法が適用できない点である．

マイクロホンで観測した信号に対して，ビームフォーミ

ズームアップマイク技術

ングやウィーナーフィルタリングといった信号処理をす
また，ビルボード方式に基づく自由視点映像の合成では，ることで[8]，ユーザが狙った位置にある音をクリアに集オブジェクトごとのテクスチャ抽出について，ユーザが音することを実現している．

指定する仮想視点の最寄りの撮影カメラで取得されるテクスチャをマッピングする処理を基本とするため，各カWGでは，ズームアップマイク技術を応用した傾聴点指メラ映像のフレーム毎に各オブジェクトのテクスチャ領定システムに本技術を適用することを考えている．信号域を正確に抽出する必要がある．しかしながら，サッカー処理部をAPI化する作業をNTT側が進めている．

等のスポーツ競技を対象とした場合，カメラ映像中で複数のオブジェクトが重なりあうオクルージョンという現5.1.3

象が頻繁に発生するため，オブジェクト毎のテクスチャDolby Atmosは，2012年4月に劇場版が登場したデジタを切り分けて正確に抽出することは極めて難しい．特に，ル3次元の音響を可能とするシステムである．技術的特徴

手前のオブジェクトに遮られる奥のオブジェクトのテクとしては，環境音を従来のチャネルベースで管理した上スチャに欠損が生じることを避けられないため，当該オで，独立した音響要素を3次元のオブジェクトで管理するブジェクトのフィールド上二次元世界座標を適切に推定ことができる点が挙げられる．劇場の音響設備に応じてすることができず，結果として合成精度が著しく低下すリアルタイムでレンダリングを行うことができる．さらる課題があった．に，最大128の音響要素をロスレスで記録し，最大64のDolby Atmos独立したスピーカに出力が可能である．
KDDI研究所では，これまでに，非固定カメラ映像への対応を目的に，カメラ映像のフレーム毎に射影行列を推定

普及動向としては2014年9月現在，131本の映画タイトし，同行列を用いてオブジェクト領域を抽出する手法をルがDolby Atmosに対応しており，全世界で650以上のス提案してきた[5]．しかしながら，オクルージョン領域にクリーンがDolby Atmosに対応している．また，日本では含まれるオブジェクトのテクスチャ，およびフィールド8劇場が建設されており，追加で2つの劇場が予定されて平面上の二次元世界座標を正しく取得できないため，自いる．

由視点映像の合成画質が劣化するという課題があった．
これに対し，上述の提案手法を拡張する形で，カメラパ

2014年6月，Dolby Atmosは，劇場だけでなくホームシ19

アター版を発表した．ホームシアター版は3次元の音響を開発が進みんだ次の展開において，デモや実展開を含め可能にするために，天井にスピーカを設置するオプショて，興行の協力を同意していただいた．

ンの他に，従来のスピーカーのアドオンとして天井の反射を使った3次元音響を実現するオプションも登場した．

パイオニアは，IEC TC100 TA11 Quality for audio,video andmultimedia systems議長の由雄様を筆頭にメディアに関WGメ ン バ ー は，5月 に イ オ ン 幕 張 の 展 開 す る 劇 場 版する標準化に深く関わっているため，SDMの目指すもの

Dolby Atmosを見学し，Dolby Atmosのデジタル3次元音関わりがあり，打ち合わせを行った．SDMの活動を通じ響を効果的に演出するデモムービーを視聴した．また，た，若手の育成や，勉強会の開催などを同意した．また，ホームシアター版Dolby Atmosの発表式典に出席し，5つ由雄様には，9月のWIDE合宿において，”IEC/TC100ののメーカーから発売される機器のデモンストレーション紹介およびそのオーディオ関連規格と実際”と題した招を視聴した．

待講演をしていただいた．

5.1.4

Intelとは，Intelの進めるイメージセンサを用いた精度室

Virtual SoundScape System（VSSS）

Virtual SoundScape System（VSSS）とは，バンダイナムコ

内位置特定（CamCom）に関する打ち合わせを行い，SDMスタジオの開発する，最先端の音響演出を再現・体感できを実現する上で，必須の技術の一つとなる可能性があるるイベント及び施設向けの音響制御システムである．本との同意を得た．また，近く国際標準化の活動を開始す

システムは，株式会社バンダイナムコゲームスのゲーム

るとの計画があり，SDM WGも協力していく．

製品で実際に使用されている音響制御のライブラリを応用したWindows上で動作するアプリケーションである．

さ ら に 海 外 の パ ー ト ナ ー と の 協 議 も 進 ん で い る．イ

ゲームに利用されるため，プレイヤーの操作に応じて即ン ド 工 学 学 校（Indian Institute of Technology，IIT）

時に反応するためのインタラクティブな技術を提供す

Hyderabad校は，新キャンパスの建築が進んでおり，スる．

マートキャンパス・プロジェクトにおいて，SDMの機構を導入する可能性を検討している．また，WGメンバー

WGでは，VSSSの開発者をミーティングに招待し，技術が，イギリスのロンドン大学クイーン・メアリーカレッジ的な説明を聞き，SDMの目指すものとの関わりを議論し（Queen Mary, University of London）のデジタル音楽センた．また，10月にはバンダイナムコスタジオの開発環境

ター（Center for Digital Music）と共同研究をしている関兼，デモンストレーションブースを見学し，その技術を係で，SDMとの協力関係を同意した．また，フランスの体験した．

University Pierre Marie Curie（UPMC），スペイン・ムルシ
ア大学，Luxembourg大学などのヨーロッパのパートナー

5.2

対外協力関係の構築

2014年，SDM WGでは，前節に述べた米国Dolby Laboratoriesと連携して，国際共同研究プロジェクトを立ち上げるための提案を計画している．

社とバンダイナムコスタジオのほか，SDMを実現する上で協力できるパートナーとの話し合いの場所を持った．

5.3

国際標準化動向の調査

WGでは，SDMを実現するための要素技術として，すでAEONとは，一度打ち合わせをして，SDMの取り組みのに標準があるものについては，重複して開発することの説明を行い，協力できる分野を話し合った．さらに，イオ

ないように，オーディオ・ビジュアルの標準化動向を調査

ン幕張においてDolby Atmosを導入しており，WGメンしている．また，SDMのための技術が，標準化の必要性

バーに対しデモムービーを視聴する機会を提供していたが生まれるときには，速やかに活動を開始できるように，だいた．AEONは，80館以上の劇場を持つため，SDMが標準化組織の活動内容を確認している．

実現されれば，劇場の資産価値を向上させる可能性があり，取り組みに対し興味を持つとの回答した．また，研究20

2014年にWGが標準化組織の動向調査を行ったものに以下のものがある．

SDMでは，以上の点を踏まえて，数点のデモンストレーションを検討しており，現在もアイデアを募集している．

・ISO/IEC（MPEGなど）
・ETSI Digital Video Broadcasting（DVB）
・IEEE Audio Video Bridging（AVB）

第６章

SDM開発環境の構築

・IETF（RTPなど）
デモンストレーションの研究・開発するためのプレイグ
5.4

SDMデモンストレーションの発案

ランド用の実験スペースとして，東京大学I-REF棟に開発

SDM WGでは，SDMのコンセプトを実証するため，東環境を整える．デモンストレーションの内容は，5.3節に京オリンピックを含め，以下のイベントでのデモンスト

述べたとおり，様々な案を検討しているが，大半のデモレーションを検討している．

ンストレーションに対応可能な大まかな機器の構成は，
図6.1に示す通りである．

・2020年8月東京オリンピック
・2019年9月ラグビーワールドカップ＠日本

まず，I-REF棟にデジタル3次元の音響を再生可能にす・2018年6月FIFAワールドカップ＠モスクワ

るため，床と上空の異なる高さに視聴者を囲むようにス・2016年8月リオデジャネイロオリンピック

ピーカーを配置する．3次元の音響が映像と連動して動・2015年11月IETF94（横浜）く演出のために映像ディスプレイを配置する．また，任・2015年9月WIDE秋合宿

意の位置に収音可能なマイクを配置する．これらの機器

・2015年6月Interop東京2015

はIPネットワークに接続し，メッセージを交換可能な状・2015年3月WIDE春合宿

態にしておく．視聴者には，視聴者の関心事などをシステムへフィードバックするためのデバイス（スマホ，タブ

デモンストレーションは3章で述べたSDMで目指すコンレットなど）を操作させることで，リアルタイム・インタセプトを実証するものであり，以下の点を考慮した具体ラクティブな視聴環境を提供する．

的なデモンストレーション・シナリオを作成した．
上記の映像・音声の設備を，ネットワークを通じて制御す
第一に，観客にSDMアーキテクチャの優れた点が伝わりるSDMサーバを配置する．SDMサーバ上で動作するアプやすいシナリオを考慮する必要がある．第二に出展する

リケーションは，3次元視聴空間に対する音と映像の演新技術の意図が伝わりやすいデモンストレーションであ出を処理し，APIを通じて抽象化された設備の機能するること．第三に，デジタル3次元の音響に映像が連動することによって，空間に対する実際の入出力を得る．I-REFものが望ましいこと．第四に，立体音響に加えて，収音棟に構築されたSDMステーションは，イベント会場や，の機能を利用したものもあると良い．最後にスマホなど競技場，その他の視聴空間とインターネットを介して接を利用した観客とのインタラクティブなデモンストレー

続され，双方向で通信を行う．インターネット上には，コションが望ましい．

ンテンツ管理や第三者クリエータによる共同編集が可能なアーカイブを構築し，リアルタイムとアーカイブの平デモンストレーションの対象としては，IETFのように，行利用が可能な環境を提供する．

参加者が研究者や技術者といったイベントの場合は，技術的側面をより強調したデモンストレーションが望まし構築した開発環境は，SDM WGメンバーによるSDMコンい．対して，パブリックビューイングなどの一般の参加セプトを実証するデモンストレーションの研究・開発を者を対象にするイベントでは，楽しい側面を前面に出し続けながら，視聴者空間のソフトウェア制御に関心を持たデモンストレーションが望ましい．

つ学生などに，SDMのAPIを開放し，クリエイティブなアプリリーションの開発を促進する．また，I-REF棟をソ21

フトウェア制御による視聴者空間のショーケースとしてた．また平行して，映像音声技術や国際標準化動向の調査展開していくことも検討する．

を進めてきた．さらに，コンセプトを実証するデモンスト
レーションを議論し，開発環境の構築に着手した．今後

第７章

は，SDMの試作を通じて，コンセプトを実証していく．

まとめ

SDM WGでは，メディア空間の設備，映像音声を制御す2014年1月，オブジェクト志向のディジタルメディア

るネットワーク機器，ソフトウェア制御のメディア空間と，ネイティブ・ディジタルなインターネット環境が前提におけるアプリケーション作成など，共同研究活動に参の映像・音響空間を用いたビジネス創造を目指し，SDM加するパートナーを募集しています．

WGを設立した．
ご協力をよろしくお願いいたします．
2014年は，ユースケースや目指すコンセプトやを固め，それらを実現できるアーキテクチャの同意を進めてき

図6-1: デモンストレーションの大枠

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