同人ゲームの変化と変遷
三宅 陽一郎yoichi-m@pk9.so-net.ne.jp

2009.2.8.(Sun) @ 東京工業大学ＣＩＣ
y.m.4160@gmail.com

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Youichiro Miyake• Mail：y.m.4160@gmail.com• Twitter: @miyayou• Blog：http://blogai.igda.jp• LinkedIn: http://www.linkedin.com/in/miyayou• Facebook： http://www.facebook.com/youichiro.miyake同人・インディーズゲーム技術とコンテンツの相関の歴史 (2008.11)
アーケード
当時、コンシューマー機開発者は「ＰＣあがり」「アーケードあがり」と何れかが言われていた

この時期を境にますます同人ゲーム環境とプロ製作環境は乖離して行く

ゲームクリエーターコンテストが多くあった。最後期に「ゲームやろうぜ」。同人からプロへ転向する人が多くいた。「Xi」「どこでもいっしょ」「パネキット]

コンシューマー

商業ＰＣゲーム（ＰＣ８８、９８、ＭＡＣなど）商業ＰＣゲーム（WINDOWS、ＭＡＣなど）
インターネットをインターネットを通じて、じて、コミュニティーが形成できるようになった形成できるようになった。
できるようになった。
インターネット掲示板を通してインターネット「ひぐらしの鳴くころに」（２００２）が大ヒット

商業と同人は非常に距離が近かった。人材の交流もあった。

同人ゲーム（ＰＣ８８、９８、ＭＡＣなど）
IO/ベーマガによる掲載、賞金などによる資金獲得
から企業家。ハドソン、チュンソフト、ゲームアーツ

この頃は少なくとも、月に一度、同人ゲーム即売会（パソケット １９８７～）があり、秋葉原でも同人ゲームジュショップがあった。同人誌はない。

同人ゲーム（Windows）
叩き慣れた９８からWINDOWSへ。
ＯＳが統一されるも、DirectX などの未整備。
一時的に同人ゲームが減退。

画素数の上がったＰＣ上かつＣＤ－ＲＯＭ
ＣＤ－ＲＯＭのＣＤ－ＲＯＭの配布が配布可能になりＣＧ集（ゲームでない）が台頭

コンシューマ機によってゲームは作るものではなくプレイするだけのものという考えが浸透

1980

コンシューマー

1994

同人ゲーム
（Windows）Queen of Heart (1998)が、インターネットを介してインターネット爆発的な人気に。
「インターネット ｘ 同人」
モデル確立し同人を加速。

1998

同人ショップが自分たちでヒットを仕掛け始める

2002同人・インディーズゲーム技術とコンテンツの相関の歴史 (2008.11)
アーケード
当時、コンシューマー機開発者は「ＰＣあがり」「アーケードあがり」と何れかが言われていた。

この時期を境にますます同人ゲーム環境とプロ製作環境は乖離して行く

ゲームクリエーターコンテストが多くあった。最後期に「ゲームやろうぜ」。同人からプロへ転向する人が多くいた。「Xi」「どこでもいっしょ」「パネキット]

コンシューマーコンシューマー

商業ＰＣ
商業ＰＣゲーム
ＰＣゲーム（ＰＣゲーム（ＰＣ８８（ＰＣ８８、８８、９８、ＭＡＣ９８、ＭＡＣなど、ＭＡＣなど）など）

商業ＰＣ
商業ＰＣゲーム
ＰＣゲーム（ゲーム（WINDOWS、ＭＡＣ
WINDOWS、ＭＡＣなど、ＭＡＣなど）など）
インターネットをインターネットを通じて、じて、コミュニティーが形成できるようになった形成できるようになった。
できるようになった。
インターネット掲示板を通してインターネット「ひぐらしの鳴くころに」（２００２）が大ヒット

商業と同人は非常に距離が近かった。人材の交流もあった。

同人ゲーム
同人ゲーム（ＰＣ
ゲーム（ＰＣ８８（ＰＣ８８、８８、９８、ＭＡＣ９８、ＭＡＣなど、ＭＡＣなど）など）
IO/ベーマガによる掲載、賞金などによる資金獲得から企業家。ハド
ソン、チュンソフト、ゲー
ムアーツ

この頃は少なくとも、月に一度、同人ゲーム即売会（パソケット １９８７～）があり、秋葉原でも同人ゲームジュショップがあった。同人誌はない。

同人ゲーム
同人ゲーム
（Windows）
Windows）
叩き慣れた９８からWINDOWSへ。
ＯＳが統一されるも、DirectX などの未整備。
一時的に同人ゲームが減退。

画素数の上がったＰＣ上かつＣＤ－ＲＯＭ
ＣＤ－ＲＯＭのＣＤ－ＲＯＭの配布が配布可能になりＣＧ集（ゲームでない）が台頭

コンシューマ機によってゲームは作るものではなくプレイするだけのものという考えが浸透

Queen of Heart (1998)が、インターネットを介してインターネット爆発的な人気に。
「インターネット ｘ 同人」
モデル確立し同人を加速。

第２期

第１期
1980

同人ゲーム同人ゲーム（Windows）
Windows）

1994

同人ショップが自分たちでヒットを仕掛け始める

第３期
1998

2002

同人ゲーム文化隆盛期（第１期、８０～９４年）
ヒアリング結果
(1)
(2)
(3)
(4)

そもそもパソコンを持っている人自体がコアだったので、買い手が作り手にすぐに変ることも多かった。
パソケットはコミケのように半年前から申し込まなくてもよくて、当日空きがあれば、いきなり乱入することもできた。また電源設備が充実していた。
８０年代初頭は本当に本がなかった。
ニフティーだけでなく草の根、ＢＢＳなどがあって、そこでコミュニティが出来て、ゲームサークルを結成したりした。

同人・インディーズゲーム技術とコンテンツの相関の歴史 (2008.11)
アーケード
当時、コンシューマー機開発者は「ＰＣあがり」「アーケードあがり」と何れかが言われていた。

この時期を境にますます同人ゲーム環境とプロ製作環境は乖離して行く

ゲームクリエーターコンテストが多くあった。最後期に「ゲームやろうぜ」。同人からプロへ転向する人が多くいた。「Xi」「トロといっしょ」「パネキット]

コンシューマーコンシューマー

商業ＰＣ
商業ＰＣゲーム
ＰＣゲーム（ＰＣ
ゲーム（ＰＣ８８（ＰＣ８８、８８、９８、ＭＡＣ９８、ＭＡＣなど、ＭＡＣなど）など）

商業ＰＣ
商業ＰＣゲーム
ＰＣゲーム（ゲーム（WINDOWS、ＭＡＣ
WINDOWS、ＭＡＣなど、ＭＡＣなど）など）
インターネットをインターネットを通じて、じて、コミュニティーが形成できるようになった形成できるようになった。
できるようになった。
インターネット掲示板を通してインターネット「ひぐらしの鳴くころに」（２００２）が大ヒット

同人ゲーム
同人ゲーム（ＰＣ
ゲーム（ＰＣ８８（ＰＣ８８、８８、９８、ＭＡＣ９８、ＭＡＣなど、ＭＡＣなど）など）
IO/ベーマガによる掲載、賞金などによる資金獲得
から企業家。ハドソン、チュンソフト、ゲームアーツ

この頃は少なくとも、月に一度、同人ゲーム即売会（パソケット １９８７～）があり、秋葉原でも同人ゲームジュショップがあった。同人誌はない。

同人ゲーム
同人ゲーム
同人ゲーム
ゲーム文化
同人
ゲーム
文化
（Windows）
Windows）
衰退期

叩き慣れた９８からWINDOWSへ。
ＯＳが統一されるも、DirectX などの未整備。
一時的に同人ゲームが減退。

画素数の上がったＰＣ上かつＣＤ－ＲＯＭ
ＣＤ－ＲＯＭのＣＤ－ＲＯＭの配布が配布可能になりＣＧ集（ゲームでない）が台頭

コンシューマ機によってゲームは作るものではなくプレイするだけのものという考えが浸透

1980

1994

同人ゲーム
同人ゲーム
（Windows）
Windows）

Queen of Heart (1998)が、インターネットを介してインターネット爆発的な人気に。
「インターネット ｘ 同人」
モデル確立し同人を加速。

1998

同人ショップが自分たちでヒットを仕掛け始める

2002同人ゲーム文化衰退期（第２期、９５～９８年）
ヒアリング結果
全く同人ゲームが消えたわけでなく、数が少なくなった。
ＣＧ集が増えた。
Windows 機が支配的になりつつあったが、Windows では、当時、以前のPC98,主に68000ほど高速のゲームを作れるとは思えなかった。
(4) 旧マシンからのWindowsへの移植が多かった。しかも、パズルゲームなど、アクションゲームは少なかった。
(5) WinG、DirectXが未整備だった。
(6) ちょうど同人ゲーム文化を支えていた団塊の世代が３０代前後に入り、同人ゲーム製作を卒業して本業に徹するか、プロのゲームになるかの選択があった。
(7) 当時、プレイステーションなどの３Ｄハードが台頭し始め、それに比べるとWindows は魅力がなかった。
(8) 「Queens Of Heart 」で同人でもあれだけ滑らかに動くかわかった。
(9) 「Queens Of Heart 」から同人ゲームに入った人が今の世代では多い。
(10) コミケでよく動いているWindowsの格闘ゲームを見て作れると思った。
(11) ６８０００の時代には「女帝戦記」「ムーンライツ２」「ときめき大戦」などの格闘ゲームがあった。決して断絶していたわけではない。

(1)
(2)
(3)

第３期 「QOH」以後の同人ゲーム文化の特徴(1) インターネットによる同人ゲームコミュ二ティの形成(2) 美少女ゲームキャラクターの格闘ゲームや以外なゲームジャンルへの応用（以前はアニメキャラが多い）(3) 一般層への同人ゲーム文化の波及(1) インターネット・インフラの過渡的な普及期(2) 美少女ゲームの一般メディア展開期(3) Windows マシンの過渡的な普及期・安定期に対応している。

第３期 「QOH」以後の同人ゲーム文化の特徴(1) インターネットによる同人ゲームコミュ二ティの形成(2) 美少女ゲームキャラクターの格闘ゲームや以外なゲームジャンルへの応用（以前はアニメキャラが多い）(3) 一般層への同人ゲーム文化の波及(1) インターネット・インフラの過渡的な普及期(2) 美少女ゲームの一般メディア展開期(3) Windows マシンの過渡的な普及期・安定期に対応している。
「同人の同人」への展開の土壌を作る

「同人の同人」現象とは？
「月姫」「東方」に代表されるオリジナルの同人ゲームをテーマとする創作(1) 完全に商業ゲーム、商業コンテンツからの乖離が始まる。
(2) 「同人の同人」によるメディア・ミックス展開
東方アニメ、東方同人誌、東方音楽、東方２次ゲーム、東方グッズ…

「同人の同人」と商業コンテンツのメディアミックス展開の相違
商業に対する同人「本物」の作品があり、「本物」のメディアミックスがある。

ＣＤ
同人ＣＤ
同人ＣＤ
同人ＣＤ

同人
ゲーム
同人
ゲーム
同人
ゲーム

同人ＣＤ
同人ＣＤ

その間を縫った同人２次創作。

ゲーム
同人誌
同人誌
同人
ゲーム

同人誌
同人誌
同人誌
同人誌
同人誌

アニメ

同人誌

コミックニッチなコンテンツであり、かつ、本物との明確な差異が意識される。

「同人の同人」と商業コンテンツのメディアミックス展開の相違
同人の同人
同人
グッズ

ＷＥＢネタ

同人ＣＤ
同人ＣＤ
同人
ゲーム
同人ＣＤ

同人
ゲーム

「本物」の作品があるが、それ以外は全て２次創作。
２次創作群自体がクラスタリングして、それ自身が同人文化を形造る。

ゲーム
同人誌
同人誌

同人誌

同人アニメ 同人誌

商業
コミック

ニッチなコンテンツがない。
２次創作自体が次のコンテンツとなる。「同人の同人の同人の…」現象。第３，４，５… 創作
本物との差異の意識が希薄。

「同人の同人」と商業コンテンツのメディアミックス展開の相違「商業に商業に対する同人する同人」
同人」では、では、本物と本物と同人の同人の存在感の存在感の比が大きいという傾向
きいという傾向があります
傾向があります。
があります。
「同人の同人の同人」
同人」では、では、同人が同人が活発な活発なコンテンツであるほどコンテンツであるほどオリジナルであるほどオリジナルとオリジナルと同人の同人の存在感の存在感の差異が差異が小さいという傾向さいという傾向があります
傾向があります。
があります。

商業に対する同人
商業

同人
グッズ

ＣＤ
同人ＣＤ
同人ＣＤ
同人ＣＤ

ＷＥＢネタ

同人ＣＤ
同人
ゲーム

同人ＣＤ

同人
ゲーム
同人
ゲーム

同人ＣＤ
同人ＣＤ

同人誌
同人誌
同人
ゲーム

同人
ゲーム
同人ＣＤ

ゲーム
同人誌
同人誌
同人誌
同人誌
同人誌

アニメ

同人の同人

同人誌

同人
ゲーム

ゲーム
同人誌
同人誌

同人誌

コミック
同人アニメ 同人誌

商業
コミック

「同人の同人」と商業コンテンツのメディアミックス展開の相違「商業に商業に対する同人する同人」
同人」では、
では、本物と本物と同人の同人の存在感の存在感の比が大きいという傾向きいという傾向があります
傾向があります。
があります。
「同人の同人の同人」
同人」では、では、同人が同人が活発な活発なコンテンツであるほどコンテンツであるほどオリジナルであるほどオリジナルとオリジナルと同人の同人の存在感の存在感の差異が差異が小さいという傾向
さいという傾向があります
傾向があります。
があります。

商業に対する同人
商業

同人
グッズ

ＣＤ
同人ＣＤ
同人ＣＤ
同人ＣＤ

同人ＣＤ
同人
ゲーム

同人誌
「本物に対する同人」
同人誌
同人
しかない同人誌
ゲーム
同人誌
同人誌
同人誌
同人誌

同人誌

同人
ゲーム
同人ＣＤ

ゲーム

コミック

ＷＥＢネタ

同人ＣＤ

同人
ゲーム
同人
ゲーム

同人ＣＤ
同人ＣＤ

アニメ

同人の同人ゲーム「同人の同人」の同人誌
同人 関係性の連鎖
同人誌
ゲーム
同人誌
＝ 自律拡大するコンテンツ 商業コミック
同人アニメ
同人誌