TNT 入門

スタイルの作成と使用

TNTmips
TNTeditTM
TNTview ®

®

はじめにTNTmips®、TNTview®、TNTedit™ には、ベクタ、CAD、TIN オブジェクトに描画スタイルを割り当てるための多くのツールが用意されています。スタイルは、割り当てられるオブジェクトとは別のものですので、多くのオブジェクトに使用できます。ユーザ独自の記号、線パターン、塗りつぶしパターンを作成するためのツールも用意されています。TNT 製品には多くの記号、線パターン、塗りつぶしパターンが含まれています。
必須基礎知識本書では、読者が『TNT 入門：地理空間データ表示』、『TNT 入門：システムの基本操作』の練習問題を完了しているものと仮定しています。必須知識や基本操作についてはこれらの練習問題で説明されており、本書では繰り返して説明しませんので、必要に応じこれらのマニュアルで調べてください。
サンプルデータ

本書の練習問題では、TNT 製品に添付されているサンプルデータを使用します。TNT 製

品の CD にアクセスできない場合は、マイクロイメージ社のウェブサイトからデータをダウンロードできます。本書の練習問題では、DATA のサブ・ディレクトリである STYLES ディレクトリの中の CARTO、DLG、GS̲STYLE、TRANSP、USA プロジェクト・ファイルを使用します。このディレクトリの *.QRY ファイルも使用します。CB̲DATA ディレクトリの中の CB̲COMP、CB̲DLG プロジェクト・ファイルのオブジェクトも使用します。これらのオブジェクトを使用する際に保存できるよう、ハードディスク・ドライブ上にサンプルデー
タの読み込み / 書き込み用のコピーを作成してください。6 ページの練習は、TNT 製品のファイルを含む
ディレクトリの中で、TNTmips のインストールの一部分として STDSTYLE プロジェクト・ファイルを参照
しています。
その他の資料本書では、TNT製品におけるスタイルの作成と記号の使用に関する概要しか示されておりません。詳細は TNTmips リファレンス・マニュアルを参照してください。ここでは簡単にしか紹介された
かった機能について詳しい情報が TNT 入門には『カートスクリプトの使用』というタイトルの冊子もあります。この冊子にはカートスクリプトの機能について詳しい情報がありますが、本書では簡単にしか紹介していません。
TNTmipsとTNTlite®

TNTmipsには2つのバージョンがあります。プロフェッショナル・バージョンと、

無料バージョンである TNTlite です。本書では、どちらのバージョンも「TNTmips」と呼ぶことにします。
プロフェッショナル・バージョンにはソフトウェア・ライセンス・キーが必要です。このキーがない場合、
TNTmipsはTNTliteモードで動作し、プロジェクト・データのサイズが制約されます。本書のすべての練習
問題は、添付されたサンプルの地理データを使用して、TNTlite で完全に実行することができます。
Merri P.Skrdla 博士、2003 年 5 月 22 日
© MicroImages, Inc., 2003

本書の一部のイラストでは、
カラー・コピーでないと重要な点がわかりにくい場合があります。
マイクロイメー
ジズ社のウェブサイトから本書を入手されれば、カラーで印刷したり表示できます。また、このウェブサイト
からは、『TNT 入門』のその他のテーマに関する最新のパンフレットも入手できます。インストール・ガイド、
サンプルデータ、および最新バージョンの TNTlite をダウンロードできます。アクセス先は次の通りです。

http://www.microimages.com

Page 2

スタイルの作成と使用
TNT 製品には、スタイルを作成したり割り当てる方法が数多くあります。
同じタイプのすべての要素を同じスタイルで描画するように選択することもできますし、主キー・フィールドの属性値に従ってスタイルを割り当てたり、
データベースの問い合わせによりスタイルを割り当てたり、カルトスクリプト TM を使用してスタイルを割り当てることもできます。
後者の方法は別のチュートリアル冊子のトピックに挙げられています。
（テーマ別にスタイルを割り当てることもできますが、これについては『TNT 入門：テーマ・マッピング』の話題ですので本書では説明しません。）スタイルには、単純スタイル（点の場合は円または四角形、線やポリゴンの塗りつぶしの場合はベタ塗りのカラー）と記号的スタイステップ

ル（点の記号、線パターン、ビットマップまたはハッチの塗りつぶし）

STYLES データ・コレクショがあります。記号的スタイルは、TNTmips の対話式描画ツールやカーンの中のファイルと 2 ページで説明するほかのファイルがまだハードディスクになければコピーして下さい。

トスクリプトを使用して作成、修正することができます。
スタイルは、要素タイプ別に割り当てられます。点スタイルは、ベクタの点、CAD の点、データベース・ピンマップ、TIN ノードに使用されます。線スタイルは、ベクタの線、CAD の線と弧、TIN の辺に使用されます。ポリゴン・スタイルは、ベクタ・ポリゴン、CAD の四角形、ポリゴ
ン、円、弦、部分円、楕円、TIN 三角形に使用されます。
［この他の表示用 CAD 形状もサポートされます。また、要素により開いた形状（線ス
タイル）または閉じた形状（ポリゴン・スタイル）のいずれが定義されるかによって、スタイルが割り当てられます］。ベクタ・ラベル、CAD

Display（表示）メニューから
Spatial Data（空間データ）
を選択します（Display Spatial Data（空間データ表示）
オプションは、起動時には二次元グループを開き、変更時には自動的に再描画するように設定してください）。

テキスト、レイアウト用の注釈テキストに使用するテキスト・スタイルを定義して割り当てることもできます。

適切に描画スタイルを選ぶことでベクタまたは CAD、TIN オブジェク
トの情報を一目で分かりやすく伝えることができます。
どの要素が似た属性を持つか、あるいは異なるかをあらかじめ用意することができます。ベクタまたは CAD、TIN レイヤーを描くために使用されたものと同じスタイル・オブジェクトを選ぶことで、表示する要素の描画スタイ
ルを定義する凡例をレイアウトに付け加えることができます。マルチ・
オブジェクト凡例（multiobject legend）を使うと、単にレイヤーを選択すれば、それに割り当てられたスタイルが自動的に選択されます。

Page 34 ページおよび 5 ページでは A l lSame（すべて同じ）描画スタイルとスタイル・オブジェクトを紹介します。6 ページおよび 7 ページではStyle Editor（スタイル・エディタ）
および Style Assignment（スタイルの割り当て）表について議論します。8 〜 14 ページではスタイルの設定と割り当てについて書かれています。15 ページから 19 ページでは対話型の記号設計について記述されています。20 ぺージ〜 22 ページでは
線と塗りつぶしのパターンのデザイ
ンについて、23 ページでは書き出す
ときの考慮すべきことについて、24
ページ〜26ページではカートスクリ
プトについて討論しています。2 7
ページではベクタ・レイヤーを追加する時、スタイルがどのように決定されるかが議論されています。

描画スタイルがすべて同じ場合
ステップ

同じタイプのすべての要素を同じスタイルで描画したい場合がよくあGroup Controls（グループ・コン
トロール）ウインドウ
でAdd Vector（ベクタを追加）アイコンをクリックし、メニュー
からQuick-Add Vector（ベクタをクイック追加）を選択し、STYLES
データ・コレクションのUSA プロ
ジェクト・ファイルからUSSTATESとCAPITALCITIESを選択します。
CAPITALCITIESベクタ・オブジェク
トに対応するレイヤー・アイコンの行のVector（ベクタ）アイコンをクリックします。

ります。たとえば土壌図の場合に、土壌ポリゴンについて、異なる
土壌タイプを識別できるように表示したいと考えますが、ポリゴン間のすべての線については、おそらく同じカラーと太さで表示
したいと考えるでしょう。たとえば、個々の動物を遠くからまたは直接観察した場合のように、点データはすべて同じタイプで観測物を示します。すべてが同じではないスタイルで描画する場合には、属性を区別することが必要になります。
通常、1つのオブジェクト内のすべての要素に同じ描画スタイルが割り当てられている場合、そのスタイルには記号やパターンは使用されません。一方、スタイル・オブジェクトが選択されている場合は、All Same
（すべて同じ）描画スタイルとして、記号、線パターン、塗りつぶしパ
ターンを割り当てることができます。

Vector Layer Controls（ベクタ・
レイヤー・コントロール）ウィンド
ウでPoints（ポイント）のタブが付いたパネルに切り換えます。
Style（スタイル）の［Specify...（指定...）］をクリックし、Point Type
（点のタイプ）をPoint Symbol（点記号）に変更し、使用可能な点の記号のリストの中からstarred3dを選択します。

Point Type（点のタイプ）としてPoint Symbol（点記号）が選択されている場合は、使用可能
な記号がここにリストされます。
（スタイル・オブジェクトがオブジェクト・パネル上で選択されていない場合、Point Symb o l（点記号）は選択できません。）

Height（高さ）フィールドの値を16 Screen Pixel（画面ピクセル）（User-Defined Scale（ユーザ定義縮尺）では24000000）に変更
します。
Point Style Editor（点スタイル・エディタ）で［OK］をクリックし、さらにVector Layer Controls（ベクタ・レイヤ・コントロール）で［OK］をクリックします。

All Same：Box(outline) （すべて同じ：ボックス（輪郭））Page 4All Same：Point Symbol（すべて同じ：点記号）

スタイル・オブジェクト
スタイル・オブジェクトには、描画スタイル定義とパターン記述（記号、線パターン、および塗りつぶしパターンの定義）の 2 種類の情報が含まれています。スタイル定義には、スタイル名、選択されたカラー（複数も可）、描画タイプ（ポリゴンの塗りつぶしタイプに対して None（なし）、ベタ塗り、ビットマップ・パターン、ハッチ・パターン）、点や線の縮尺情報が含まれます。
スタイル・オブジェクトは、メイン・レベルのオブジェクト（多くのベクタ、CAD、または、TINオブジェクト間でスタイルを共有するように作成されます）かサブオブジェクトのいずれかになります。ベクタ、
CAD、TIN オブジェクトは、1 つのスタイル・サブオブジェクトしか含
むことができません。スタイルの割り当ての表には、選択されたスタイステップ
Support / Maintenance /Project File
（サポート / メン
テナンス / プロジェクト・ファイル）を選択し、前の練習問題で使用したCAPITALCITIESオブ
ジェクトに移動します。
オブジェクトの名前の左側にあるベクタ・アイコンを一度クリック（またはオブジェク
ト名をダブルクリック）し、ファイル構造のサブオブジェ
クト・レベルに移動します。

ル・オブジェクトにリンクが張られたスタイル・サブオブジェクトがあります。
TNT 製品に添付されている STDSTYLE プロジェクト・ファイル内の各

スタイル・サブオブジェクトの
名の上を1 回クリックして、スタイル・オブジェクトには、1つの要素タイプに対応するスタイルしか含まれていません。ユーザが作成する1つのスタイル・オブジェクトには、すべての要素タイプ用のスタイルを含めることができます。

Info（情報）アイコンをクリックすると、そのスタイル・オブジェクトに関する情報が表示されます。
スタイル・オブジェクトの特性を確認してください。

スタイルの説明はここに表示されます。点、線、ポリゴン、テキスト・
スタイルは別々にリストされます。
このスタイル・オブジェクトには、
1 つの点スタイルと 1 つのテキス
ト・スタイルが含まれていますが、定義された線やポリゴンのスタイ
ルは含まれていません。

パターンの説明はここに表示されます。ビットマップ、ハッチ、線、記号のパターンは、別々にリストされます。このスタイル・オブジェク
トには、ビットマップやハッチ、線のパターンは含まれていません。

Page 5

スタイル・エディタステップ
T N T m i p s の メ イ ン・メ
ニューからEdit / Styles（編集 / スタイル）を選択し、
T N T ディレクトリにありま
す STDSTLYE プロジェクト・
ファイルのBITMAPPATTERNS
フォルダから GEOLOGY̲1 ス
タイル・オブジェクトを選択（File/Open；ファイル / 開く）します。
ウィンドウの上部にある Polygon（多角形）
アイコンをクリックします。
スタイル・リスト（上部のリス ト ）の 各 項 目 を 次 々 に ク
リックし、異なるスタイルに異なるパターンが割り当てられていることを確認してください（サンプルが表示されない場合はウィンドウ下部のSample（サンプル）トグルをオンにします）。
File / Exit（ファイル / 終了）
を選択し、変更内容を保存す
るか聞いてきたら［No（いいえ）］をクリックします。

Style Editor（スタイル・エディタ）ウインドウでは、Style By Attribute（属性別のスタイル）または Style By Script（スクリプトによるスタイ
ル）
オプションを使用して任意の要素タイプに割り当てる描画スタイルを作成できます。Style Editor（スタイル・エディタ）を使用すると、1つのウインドウからすべての要素タイプのスタイル情報にアクセスできます。
必要ならば、選択された要素タイプを変更してウィンドウの一部を変更します。最上部のリストで項目間を移動すると、単に各スタイルの構成要素が表示されます。ウインドウの他のいずれかの部分で、ハイライト表示になっているものや選択されているものを変更すると、選択されたスタイルに変更されます。独立した Style Editor（スタイル・エ
ディタ）（Edit / Styles（編集 / スタイル））で操作する場合は、終了時に変更内容を保存するか捨てるかを選択できます。選択されたベクタ、
CAD、TINオブジェクトの表示パラメータを設定する場合、スタイルに対して行われたすべての変更内容は、OKボタンでなくCancel（取り消し）ボタンをクリックしない限り、ウインドウを閉じるときに自動的に保存されます。

File（ファイル）メニューは、Edit / Styles メニューの Style Editor（スタイル・エディタ）の場合にのみ表示されます。表示パラメータの選択時にStyle Editor（スタイル・エディタ）にアクセスした場合は表示されません。

選択された要素タイプに対して定義されたすべてのスタイルがここにリストされます。

これらのボタンは、どの要素タイプのスタイル情報を表示するかを設定します。

B o r d e r T y p e（境界タイプ）がLine Pattern（線パターン）に設定されている場合は、スタイル・オ
ブジェクトに含まれるすべての線
パターンがここにリストされます。

カラーパレットは、ベタ塗りカラーで描画する場
合のカラーと、パターンの可変カラー要素用のカラーを設定します。

Fill Type（塗りつぶしタイプ）がBitmap Pattern（ビットマップ・パターン）に設定されている場合
は、スタイル・オブジェクトに含まれるすべてのビットマップ・パター
ンがここにリストされます。

ここには、現在選択されているスタイルのサンプ
ルが表示されます。

Page 6

スタイル・オブジェクトと割り当てテーブル
スタイルを作成する操作と、任意の属性を使ってスタイルを要素に割り当てる操作の間をつなぐのに必要なものが、
スタイル割り当てテーブルです。少なくとも1つのデータベース・テーブルを持つオブジェクトに対して表示パラメータを指定する場合はいつでも、
このスタイル割り当てテーブルを作成したり修正することができます。主キー・フィールドはスタイル作成にもっともよく使用されますが、スタイルの割り当てにはどのフィールドを使用してもかまいません。
スタイルを割り当てる前に、まずスタイルを作成しなければなりません。ここでは、スタイル・オブジェクトが空（スタイルがまだ作成されていない）の点、線、ポリゴンを含むベクタ・オブジェクトから始めまステップ
Display / Spatial Data（表示 / 空間データ）を選択します。
Add Vector（ベクタを追加）アイコンをク
リックし、Quick-Add Vector（ベクタをクイック追加）を選択します。
DLGプロジェクト・ファイルの
HYDROLOGYGI3F08オブジェ

クトを選択します。

す。各要素タイプに対応するデータベースには、ATTRIBUTES という名前のテーブルがあり、そのDescription（説明）フィールドは主キーとして割り当てられています。スタイルの編集を続ける前に、このテーブ
ルとフィールドを選択する必要があります。
一度スタイルを割り当てると Assign Styles by Attribute（属性によるスタイルの割り当て）ウィン
ドウが開く時に、最後に使用したスタイルとフィールドが記憶されています。）
Specify（指定）ボタンをクリックすると表示される Assign Styles by
Attribute（属性によるスタイルの割り当て）ウィンドウには、最初は多少驚くかもしれません。このウィンドウについては、以降のいくつかの練習問題で使用するための Style Editor（スタイル・エディタ）への単なる通り道だと考えていただいて構いません。

Style By Attribute（属性別のスタイル）の［Specify（指定）］をクリックするとAssign Styles by
Attribute（属性によるスタイルの割り当て）ウィンドウが開きます。

ベクタが描画されたら、レイヤー・アイコ
ンの行のVector（ベクタ）ア
イコンをクリックします。
開いているV e c t o r L a y e rControl（ベクタ・レイヤ−・コ
ン ト ロ ー ル ）ウ イ ン ド ウ のPoints（点）タブをクリック
し、Style（スタイル）
オプショ
ン・メニューをBy Attribute（属性別）に設定し、[Specify（指定）]をクリックし、SelectT a b l e / F i e l d（テーブル／フィールドの選択）ウィンド
ウのATTRIBUTES（属性）、
つ
づいてDESCRIPTION（記述）を選択します。
Assign Styles by Attribute（属性によるスタイルの 割 り 当 て ）ウ ィ ン ド ウ の[Edit Style（スタイルの編集）をクリックします。

選択されたフィールドの値はここに表示されます。

Page 7

点スタイルの設定
ステップ
円（塗りつぶし）の左側のボックスをクリックします。
サイズの単位をScreen Pixels（画面ピクセル）に設定し、Height（高さ）を1に変更します。
New Style（新スタイル）
アイコンをクリックします。
S t y l e Name（スタイル名）
フィールドのテキストをGaging Station（計量ステーション）に変更します。

前の練習問題では、スタイルの割り当てを始める前にベクタ・オブジェ
クトを確認できるよう、ベクタ・オブジェクトを Quick-Add（クイック追加）してレイヤー・コントロールに進むように指示しました。
ここではまず、定義されたデフォルトのスタイルを変更します。Style（スタイル）オプション・ボタンが All Same（すべて同じ）に設定されている場合や、他のスタイルが割り当てられていない属性値の場合は、このスタイルが使用されます。次に、TNT製品に添付された
標準スタイル・オブジェクトから得られる記号を使用する3つのスタイ
ルを作成します。
選択された記号は、選択されたベクタに対応するスタ
イル・サブオブジェクトにコピーされ、点のタイプ用に記号が選択されたときにウインドウ下半分のリストに表示されます。

Point Style（点のスタイル）としてPoint Symbol（点記号）を選択します。
カラーパレットは、記号の可変カラー部分にカラーを割り当てます。

Insert Symbols（記号を挿入）アイコンをクリックし、From Style Object（スタイル・オブジェクト
から）を選択します。

Point Type（点のタイプ）としてPoint Symbol（点記号）が選択されているときだけ、
これらのアイコンがアクティブになります。

Style Set（スタイル・セット）
矢 印 を ク リ ッ ク し 、G e o graphic(地理）を選択します。
craneyellowの記号をクリッ
クし、［OK］
をクリックします。
Height（高さ）を15に変更します。

スタイル・オブジェクトの中のすべての記号はここに表示されます。このリストにあるものは選択した点
スタイルのタイプに依ります。

At Scale（縮尺）
矢印を使用しUser-Defined（ユーザ定義）に設定し、右側のフィールドに
400000と入力します。
New Style（新スタイル）
アイコンをクリック
し、このスタイルにWindmillと名前を付けます。

単位をここで選択します。

風車の記号の選択を除いて、
ス
テップ7 〜1 0 を繰り返し、
チェック・ボックスをクリッ
クします。

ここをクリックし、選択する記号セットを参照します。

カラー・パレットから茶色を選択します。
New Style（新スタイル）アイコンをクリックし、このスタイルにN o n f l o w i n g
Wellと名前を付けます。

ここをクリックして、選択する標準の記号セットを指定します。

Circle（円）の記号セットの選択を除いて、ステップ7〜10を繰り返し、circle4の塗りつ
ぶし記号を選択し、チェック・ボックスをクリックし、
Height（高さ）を7に設定します。カラー・パレットから中間の青を選択します。

Page 8

スタイルを属性値に割り当てる
Style Editor（スタイル・エディタ）ウインドウで［OK］ボタンをクリッ
クすると、ユーザが作成したスタイルが Assign Styles by Attribute（属性によるスタイルの割り当て）ウィンドウの左側にリストされます。こ
れで、希望する属性値にスタイルを割り当てることができます。
ユーザが作成したスタイルには、対応する属性値と同じ名前が付けられますので、スタイル割り当てを容易に作成できます。
スタイルを割り当
てるのは、7 つの属性値のうちの 3 つだけであり、他の値にはデフォル
トのスタイルが使用されます。割り当て矢印（ウィンドウの中央にある
青い二重の頭の矢印）
によってその右にある属性に選択されたスタイルを割り当てます。Assign Styles by Attribute（属性ごとにスタイルを割り当てる）
ウィンドウで現在すでに割り当てられているスタイルの名前は Assigned Styles（割り当てられたスタイル）

ステップ
Style Editor（スタイル・エ
ディタ）ウィンドウで［OK］をクリックします。
Available Styles（使用可能なスタイル）のリストの中のGaging Station（計量ステーション）を強調表示にした状
態で、Assingned Styles（割り当てられたスタイル）のリ
ストの中のGaging̲Station（計量ステーション）の左側の割り当て矢印をクリックします。

パネルに表示されます。赤で表示されたスタイ
ルの割り当てを Undo（編集取り消し）ボタン
で変えることができます。
割り当てられた描画スタイルをデータベース・
テーブルのテーブル表示として表示するには、最初の時点では隠されていたフィールド（Style）を表示します（テーブルのShow/Allメニュー）。この Styleフィールドは、Style Editor（スタイル・エディタ）ウインドウへのボタン・ショートカットとしても機能しますので、Style Editor（スタイル・エ
ディタ）を開いたレコードに対応付けられた要素に新しい描画スタイルを割り当てることができます。

ステップ2をくり返しますが
Available Styles（使用可能な ス タ イ ル ）リ ス ト か ら
Nonflowing̲Well（枯渇水源）をかわりに選択してくり返し、それをN o n f l o w i n gwell（枯渇水源）に割り当てます。
ステップ2をくり返しますが
Available Styles（使用可能なスタイル）
リストからWindm i l（風車）lを選択し、それをWindmill（風車）に割り当てます。
［OK］をクリックし、デフォル
トのテーブル名を採用するために［OK］をもう一度クリッ
クします。

選択された点は、このベクタ・オブジェ
クトに示された多くの枯渇水源の位置の１つです。

Page 9オブジェクトを表示して、次の練習のためにV e c t o r
Layer Controls（ベクタ・レ
イヤ・コントロール）に戻ります。

線スタイルの設定
ステップ
Vector layer Controls（ベクタ・レイヤ・コントロール）ウイ
ンドウでL i n e s（線）タブをク
リックします。
Style（スタイル）オプション・
メニューをBy Attribute（属性別）に設定し、［Specify（指定）］をクリックし、ATTRIBUTES. DESCRIPTIONを選択ます。
Assign Styles by Attribute（属性ごとにスタイルを割り当て る ）ウ ィ ン ド ウ の [ E d i t
Styles（スタイルの編集）]をク
リックします。
<default style>（デフォルトのスタイル）が選択された状態
で、線の幅を2 Screen Pixels（画面 ピク セル ）に設定 し、カラーが澄んだ青になっているかチェックします。

ここでは、線要素が半永続的または間欠的な河川水路地物のいずれを示すものであるかによって、描画スタイルを割り当てます。このベクタ・オブジェクトでは、すべての間欠的な地物には少なくとも2つのレコー
ドが対応付けられています。一つはその地物（河川、運河など）を記述したレコード、
もう一つはその地物が間欠的であることを示すレコードです。
対応付けられたレコードが複数存在すると、属性により描画スタ
イルを割り当てる際にどのレコードを使用するかという問題が発生します。このことで迷わないように、スクリプトを書いて、対応付けられた少くとも 1 つのレコードに Intermittent（間欠的）という属性値を含む要素に、Intermittent（間欠的）スタイルを割り当てます。この練習問
題では、次の練習問題でスクリプトにより割り当てられる線スタイルを作成します。
スタイルの割り当てに By Attribute（属性別）オプションは使用しませんが、この練習問題ではスタイル割り当てテーブルを作成します。スタイル割り

New Style（新スタイル）アイコンをクリック
し、このスタイルにIntermittent（ 間欠）という名前を付けます。

当てテーブルがないと、データベースを表示するときにスタイル・フィールドを表示できません。

Line Type（線のタイプ）
をPattern（パターン）に設定し、Insert Patterns（パターンの挿入）ボタンをクリッ
クし、LinePatt3を選択します。
New Symbol（新シンボル）または Edit SymbolSet（シンボルセットの編集）アイコンをクリッ
クし、Open（開く）アイ
コンをクリックし、LinePatt3
を選択します。
Element List（要素リスト）の各項目をクリック
し、それぞれに対して、Colors（色）パネルのVariable（可変）アイコンをクリックします。

スタイル・オブジェクトの中に線パターンがない場合、デフォルトでは Basic（基本的）の線パターンが表示されます。
カラーを Variable（可変）に設定するとStyle Editor（スタイル・エディタ）ウィ
ンドウからカラーを変更できます。

Save（保存）アイコンをクリックし、[Close（閉じる）]をクリックします。
線幅を1に設定し、Style Editor（スタイル・エディタ）ウィン
ドウで［OK］をクリックします。
Intermittent（間欠的）スタイ
ルをIntermittent（間欠的）属性値に割り当てます。
［OK］をクリックし、スタイル割
り当てテーブルに対する変更を保存します。

Page 10線パターンとその属性のすべての構成要素がここにリストされます。

スクリプトによるスタイルの割り当て
今度はスタイル・オブジェクト内に線スタイルがありますので、スタイ
ル割り当てのスクリプトで名前を使用してスタイルを割り当てることができます。また、
スクリプト

で名前を使用して線パターンを割り当てることもできますが、その場合は、すべての可変カラー要素については幅とカラーも指定しなければなりません（この情報はスタイルの中に含まれています）。スクリプト例の中の「if 文」は、希望する属性値になるように各要素に対応付けられたすべてのレコードをチェックする
よう、この処理に指示します。Query Editor（問い合わせエディタ）ウ
インドウの Insert / Field（挿入 / フィールド）メニュー選択肢を使用
すると、Table.Field の正しいスペルと大文字 / 小文字の使用方法がわ

ステップ
Vector Layer Controls（ベクタ・レイヤ・コントロール）
ウインドウのLines（線）パネルの中のStyle（スタイル）オ
プ シ ョ ン・メ ニ ュ ー を B y
Script（スクリプトによる）に設定します。
［Specify（指定）］をクリック
し、次に示す通り問い合わせを正確に入力します。

かりますが、
対応付けられたすべてのレコードをチェックするように処
理 に 指 示 す る た め 、必 ず カ ッ コ と ア ス タ リ ス ク（［*］）を付けてください。スクリプトによるスタイ
ル設定についてわからないことがある場合は、

if ( Intermittent in ATTRIBUTES[*].Description)
Styles$ = Intermittent ;UseStyle = 1;

『TNT 入門：問い合わせの作成と使用』を参照してください。
スクリプトでスタイルが割り当てられなかったすべての要素には、デQuery Editor（問い合わせエディタ）ウインドウで［OK］をクリックします。

フォルトのスタイルが使用されます。ここでは、半永続的な河川水路地物と境界が同じ太さになることを意味します。スタイルを作成し、境界線には対応付けられた属性がないという情報を使用して、問い合わせの中で、境界性を形成する線にこのスタイルを割り当てることができます。対応付けられた属性がない要素を見つけるには、次の命令を使用します。
SetNum(TABLE[*])<1

用語：パターンの中の可変カラー要素のカラーは、そのパターンを含んだス
タイルの中で割り当てられます。可変
カラー要素を含めると、1 つのパター
ンをさまざまなスタイルに使用できるため、それぞれを異なるカラーにすることができます。

ただし、"TABLE" は対象となるテーブルの名前であり、この場合は
ATTRIBUTES となります。

この画面には、ここまでで割り当てられたスタイル（点と線）が表示されています。続けて，Vector Layer
Controls（ベクタ・レイヤ・コントロール）ウインドウ
を閉じてオブジェクトを再描画する前に、ポリゴン・ス
タイルを割り当てることもできます。
境界に別のスタイルが割り当てられた様子。

Page 11

ポリゴン・スタイルの設定
ステップ
Vector Layer Controls（ベクタ・レ
イヤ・コントロール）ウインドウでPolygons タブをクリックし、Select（選択）オプションが All（全て）になっていることを確認する。
Style（スタイル）を By Attribute（属性別）に設定して［Specify（指定）］をクリックし、ATTRIBUTES. DES C R I P T I O N を選択し、A s s i g n
Styles by Attribute（属性ごとにスタイルを割り当てる）ウィンドウの[EditStyle（スタイルの編集）]をクリックします。
New Style（新スタイル）ア
イコンをクリックし、そのスタイルにLakeOrPondという名前を付けます。
Border（境界）パネルでカラーをベタ塗り青に設定します。

ポリゴン・スタイルには境界と塗りつぶし要素の両方があります。線ス
タイルに使用可能な機能はすべて、
ポリゴン境界にも使用できます。この練習問題で作成するスタイルには実線を使用しますが、線パターンを使用するように選択することもできます。
ポリゴンを描画する際に注意
すべきことの一つは、ユーザが選択した境界は使用時に表示されないということです。これは、デフォルト設定でポリゴンが描画された後で線が描画されるからです。実際に境界も一緒に描画したい場合は、Vector
Layer Controls（ベクタ・レイヤー・コントロール）ウインドウで Draw
Lines Before Polygon（ポリゴンの前に線を描画）トグルをオンにします。
この練習問題では2つのポリゴン・スタイルを作成し、選択された属性値にこれらのスタイルを割り当てます。作成したスタイルの中の 1 つ
は、湿地、湿地帯、沼、沼地に割り当てられます。出力オブジェクトの中にはこのクラスのポリゴンは1つしかなく非常に小さいため、全体表
示では恐らく見えませんが、オブジェクトの東側の1/4の部分の、上の縁部のポリゴンを拡大すれば、塗りつぶしパターンが見えます。

Fill Type（塗りつぶしタイプ）をSolid（ベタ塗り）に設定し、カラーをBorder（境界）パネルと同じ青に設定します。
New Style（新スタイル）アイ
コンをクリックし、そのスタイ
ルに MarshOrSwamp という名前を付けます。

これで、すべての要素にスタイルが割り当てられました。

境界カラーを中間の緑に変更し、F i l l
Style Type（塗りつぶしスタイルタイプ）を Bitmap（ビットマップに設定します。
Insert Pattern（パターンの挿入）アイコンをクリックします。
下にスクロールし、DenseGrass パ
ターンを選択して［OK］をクリックし、さらにStyle Editor（スタイル・エディタ）ウィンドウで［OK］をクリックします。
対応する属性にスタイルを割り当てます（地表の標高には割り当てません）。
［OK］を2度クリックし、スタイル割り
当てテーブル名をつけます。
Vector Layer Controls（ベクタ・レ
イヤ・コントロール）ウインドウで［OK］をクリックします。

Page 12

ベタ塗りつぶし（Solid Fill）への透明度の割り当て
ビットマップ塗りつぶしパターンの中の透明な領域については前に説ステップ
Display Spatial
Data（空間データ表
示 ）ツ ー ル バ ー のOpen（開く）アイコンをクリッ
クし、Open Group（グループを開く）を選択し、T R A N S P プロ
ジ ェ ク ト・フ ァ イ ル か ら
CIRANDSOILSを選択します。

明しましたが、塗りつぶしカラーに透明という値を割り当てると、ベタ塗りで塗りつぶされたポリゴンの下の詳細も見えるようになります。
この場合は、下のカラーと指定された割合（青40%に対して青の透明60%）の塗りつぶしカラーとを混合することで表示カラーを決定し、表示と印刷用の最終的なカラーを決定します。
Transparency（透明）フィールドは、Polygon

C B S O I L S ̲ L I T E レイ

Style Editor（ポリゴン・

ヤー・アイコンの行のVector（ベクタ）アイコンをクリックします。

スタイル・エディタ）ウ
インドウのポリゴン塗

Polygons（ポリゴン）タブをク

りつぶしカラーの下にリックし、Style（スタイル）の［Specify（指定）］をクリック
し、さらに［Edit Styles（スタイルの編集）］をクリックします。

あります。

Polygon Style Editor（ポリゴン・スタイル・エディタ）のF i l l（塗りつぶし）パネルで、JmC、
KaB、KaD2、KeB、KeD、Sa、
SrC、VeCのスタイルに対応するT r a n s p a r e n c y（透明度）
フィールドに6 0 と入力し、BnB、Mt、NrD、SrDのスタイルに対応するフィールドには70と入力します（変更をするたびに<enter>を押してください。）

いくつかのスタイルに
透明度という値を割り当てた前後の様子。

ある特定の透明度の割合のときにバックグラウンドが透けて見える程
度は、最初の塗りつぶしカラーによる影響を受けます。カラーが暗くなるほど透明度を大きくする必要があります。

透明度 0%

20%

60%

40%

80%

Style Editor（スタイル・エディタ）、Style Assignment（スタイルの割り当て）、Layer Controls（レイヤー・コントロール）
ウィンドウで[OK]をクリック
し、透明度の効果を確認して下さい。

このグループを開いたままにして、次の練習に進んで下さい。

Page 13

テキスト・スタイルの設定
ステップ

ラベル・スタイルとして何を選択するのが最適かは、ベクタ・オブジェ

CBSOILS̲LITE レイヤー・アイ
コンの行の Vector（ベクタ）
アイコンをクリックします。

L a b e l s（ラベル）タブをクリックし、Select（選択）オプ
ション・メニューを All（すべて）に設定します。

クトのその他の表示オプションや、
背景のオブジェクト、異なるラベル付け（異なるラベルに異なるスタイルを使用）、各ユーザの好みによって異なります。異なるラベル付けは、ラベルの作成時に Spatial Data
Editor（空間データ・エディタ）で設定します。Use Element Height（要素の高さを使用）トグルを使用すると、テキスト・スタイルの高さをテ
キスト・スタイルとは別に設定するように選択できます。
要素の高さを

S t y l e （ ス タ イ ル ）の［Specify（指定）］をクリックします。

使用するということは、Spatial Data Editor（空間データ・エディタ）で［Font（フォント）］をクリッ
クし、Arial か、システム内のこれと類似のフォントを選択します。

ベルは、Ascender Height（字幅）フィールドで指定されたサイズにな

Foreground Color（前面の色）を y e l l o w（黄色）に、
Background Color（背景色）を blue（青）に設定します。

ます。Background Color（背景色）は、2 色のスタイルの輪郭にのみ使

Enhanced（強調）トグル・ボ
タンをクリックします。

（Enhanced）を使用する

View（ビュー）ウィンドウに戻り、ラベルが見えるまで拡大します。

も暗い場合でもラベルがラベルを追加または編集したときにラベル用に指定したサイズを使用することを意味します。この要素高さが使用されない場合、
すべてのラ
ります。
Foreground Color（前面の色）はすべてのタイプのスタイルに使用され用 さ れ ま す 。明 る い カ
ラーと暗いカラーを使用する強調されたタイプと、背景が明るい場合で良く見えます。
ラベルスタイルが V e c t o r
Layer Controls（ベクタ・レ
イヤ・コントロール）の B yElement（要素別）に設定されている場合は、スタイル名をリストする別のパネルが、
このウインドウの最上部に表示されます。

Use Element Height（要素の高さを使用する）トグルをオフにした場合は、これらのパラメータを設定できます。高さは要素ごとに設定され、Spacial
Data Editor（空間データ・エディタ）で変更できます。

暗い輪郭線が背景色と混ざってしまっているポリゴンでは明るい前面色のラベルが良く見えます。

Page 14記号のデザイン
記号をデザインする基本的な方法は2つあります。一つは新しい記号のデザインを始める方法、
もう一つは既存の記号から始めてこれを変更する方法です。ここでは新しい記号を作成し、新しいメイン・レベルのス
タイル・オブジェクトにこれを保存します。記号の作成と編集は、CAD
オブジェクトに関する操作と似ており、追加された幾何学形状は、別々に選択したりサイズ変更できる状態で保持されます。
要素の描画順序も変更できます。ただし、要素のスタイルは、対応する CAD 要素のものとは多少異なります。閉じた形状は、指定されたカラーで塗りつぶした
り、境界を実線のカラーにすることができます。パターンはありません。また、カラー境界の異なる形状を塗りつぶしたい場合は、2 つの要素を追加する必要があります。
記号には、セグメント、四角形、円、弧、部分円、弦、楕円、ポリライン、ポリゴンを追加することができます。
（セグメントは、定規などに使用したのと同じツールで作成される直線です。これに対しポリラインは、
線 / ポリゴン編集ツールで作成された任意の数の頂点を含む線です。）
記号に追加する各要素の作業を終了するときは、デザインした部分をマ
ウスの右ボタンでクリックすると、その部分が記号の一部となります。

ステップ
Edit / Styles（編集 / スタイル）を選択します。
New Style（新スタイル）アイコンをクリッ
クし、Point Type（点のタイ
プ ）オ プ シ ョ ン を P o i n t
Symbol（点記号）に変更します。
New Symbol（新シンボ ル）ま た は E d i t
Symbol Set（シンボル
セットの編集）アイコ
ンをクリックします。
Add PolyLine（ポリラインを追加）アイコンをクリックし、カラーを茶色に、Thickness（太さ）を2に設定します。
記号デザイン領域の左下隅をクリックし、中央の少し上をクリックし、最後に右下隅をクリックし、さらにマウスの右ボタンをクリックします。
Add Circle（円を追加）
アイコンをクリックし、カラーを赤に変更し、Fill（塗りつぶし）トグルをオンにします。
ポリラインの中間部の中央に円を描画し、マウスの右ボタ
ンをクリックします。
カラーを白に変更し、カーソ
ルが右手の形になっている状
態で内側にドラッグして円の直径を 2 0 % ほど小さくし、マウスの右ボタンをクリックします。
カラーを白と赤に変えながら
上記のステップを 3 回繰り返
すと、図のような記号ができます。

Target（的）という記号をデザインする際のいくつかの段階

Pattern / Save（パターン /保存）を選択し、このパター
ンに Target（的）という名前を付けます。

Page 15記号の原点ステップ

記号の原点または「ホットスポット」とは、グラフィック・デザインのStyle Editor（スタイル・エディタ）ウィンドウに戻ります（Pattern / Close（パターン/ 閉じる））。
Edit Symbol Set（記号セットを編集）アイコンをクリックします。

中で、その記号が示す点の座標の位置のことです。原点は、記号を回転する際のピボット点ともなります。
デフォルトの場合、原点はデザイン
領域の中心にあり、作成時にパターンがデザイン領域の中央に位置決めされている限り、すべての左右対称なパターンにとってはこのような位置が原点として最も適しています。
一部の非対称パターンの場合は原点[Set（セット）]をクリッ
クし、Flags（旗）に変更
し、2番目の旗（f2）を選択してCopy（コピー）アイコンをクリックします。

としてこれとは異なる論理的な点があります。
例に示す旗の記号の場合

S e t（セット）を U s e r（ユーザ）に戻し、E d i t（編集）アイコンをクリックします。

クタ・レイヤ・コントロール）ウインドウの Object（オブジェクト）パ＊

Origin（原点）アイコンをクリックし、O r i g i n（原点）ツールをポールに沿って中間部まで移動し、マウスの右ボタンをクリックします。
Pattern / Save As（パターン / 名前を付けて保存）を選択し、このパターンに f2Centerという名前を付けます。

は、ポールの基部に原点を設定できます。
この練習問題で作成される記号を試すには、Vector Layer Controls（ベネル（All Same（すべて同じ）描画スタイルに記号を割り当てる場合）、
または属性によるスタイル割り当てを行うためには Assign Styles by
Attribute（属性ごとにスタイルを割り当てる）ウィンドウで（2 つの点の主キー用の属性値は異なります）、
PRACTICE/GETTINGSTARTEDスタイ
ル・オブジェクトを選択します。
中心からずれた原点を持ち回転により結合される複数の記号は、同じ点で複数の観察を例示するのに向いています。
日付を使用して記号の角度を決める例を『TNT 入門：ピンマッピング』にあります。

Style Editor（スタイル・エディタ）ウィンドウに戻ります。
TwoPoints
Style（スタイル）：All Same（すべて同じ）（黒丸）

新スタイルを 4 つ作成します。
このとき、f2という記号を2つに、f2Center という記号を他の 2 つに割り当てます。
At Scale（縮尺）オプションがUser Defined（ユーザー定義）
で 20000 に設定された状態
ですべてのサイズを 2 0
Screen Pixels（画面ピクセル）にします。

第 2 の TwoPoints レイヤーを追加
Style（スタイル）：By Attribute（属性別）
f2 と f2Center を使用
回転なし

1 つの f 2 スタイルと 1 つのf2Centerスタイルの回転角度
を 60 に設定します。

第 3 の TwoPoints レイヤーを追加
Style（スタイル）：By Attribute（属性別）
f2 と f2Center を使用
回転あり

File / Save（ファイル / 保存）、File / Exit（ファイル / 終了）の順に選択し、PRACTICE というファイルと G E T T I N G ̲
STARTED というオブジェクトを作成します。
Spatial Data Display（空間デ ー タ 表 示 ）を 起 動 し 、GS̲STYLE の中の TWOPOINTS
ベクタ・オブジェクトを追加し、上記で作成したさまざまなスタイルを試してください（スタイル・オブジェクトの選択を忘れないように）。

＊ 注 意：旗 記 号 が 見 え な い 場 合 は 、背 景 色 と 可 変 色 同 じ に な っ て い ま す；
[Background]をクリックして、色を変更して下さい。

Page 16記号フォントからのポリゴン記号
TrueTypeフォントに含まれる絵文字はすべて、TNT製品で記号として使用できます。
記号として開かれた絵文字に対して追加できるカラーの数は、フォントの複雑さによって決まります。一部のフォントには単純な輪郭しかないため、ユーザが選択したカラーの輪郭として残すこともできますし、1つのカラーで塗りつぶすこともできます。他のフォントはより複雑であり、各絵文字にさまざまなポリゴンが使用されています。
これらはマ
ルチカラー記号にすることができます。

ステップ
Symbol Editor（記号エディタ）に戻ります (TwoPoints（2点）オブジェクトを選択したまま Vector Layer Controls（ベクタ・レイヤ・コント
ロ ー ル ）ウ ィ ン ド ウ を 通 して）。
Pattern / Open True Type
Symbol（パターン / True
Type 記号を開く）を選択し、[Font（フォント）]をクリック
し、wingding.ttf（または類似のMapInfo にはさまざまな記号フォントがあり、この中には、下図に示す州を結ぶ高速自動車道の記号や原油起重機などの複フォント）を選択します。

雑な絵文字が含まれています（S y m b o l

下にスクロールして旗を選択し、[OK]をクリックします。

Editor（記号エディタ）でカラーを追加した後の図）。自分の記号にカラーを付ける

旗のポールをクリックし、表示された brown（茶色）をクリックし、さらに Fill（塗りつぶ し ）ト グ ル・ボ タ ン を ク
リックします。

ためにポリゴンの塗りつぶしを始める場
合 、内 側 の 小 さいポリゴンが周囲のポリゴンに内側の各ポリゴンを順番にクリックし、Fill（塗りつぶし）ト
グルがオンの状態で可変カラーを割り当てます。

隠れてしまうな
ど 、レ イ ヤ ー の順序が最適でな
いと思われるこ

Pattern / Save（パターン /保存）を選択し、P a t t e r n /Close（パターン / 閉じる）を選択します。

とがあります。
このような場合は 、要 素 が 選 択されている状態
で、Raise（前に）、
Lower（後ろに）アイコン・ボタンを使用して描画順序を変更
し、塗りつぶしたときにすべてのポリゴンが見えるようにする
ことができます。

Page 17

他のソースから記号を作成する
ステップ
Style Editor（スタイル・エディタ）で TwoPoints ベク
タ・オブジェクトを開いたま
ま に し て お き 、I n s e r t
Symbols（記号の挿入）アイ
コ ン を ク リ ッ ク し 、F r o m
TrueType（Truetype から）を選択します。
前の練習で使用したものと同じフォントを選択し、電話や別の絵文字を選びます。
新しいスタイルを作成し、この記号を割り当てます。
可変カラーを変えます。見本のスタイルがどのように変わるかに注意して下さい（そしてシンボル・スタイルの見本においては可変カラーの構成要素を持つ全ての記号はこの色で表示されることにも注意して下さい。）。
Insert Symbols（記号の挿入）アイコンをクリックし、From CAD（CAD から）を選択します。
TNTmips がインストールされているディレクトリに移動し、LOGOS.RVC からMIGlobe
を選択します。
Insert Symbols（記号の挿入）アイコンをクリッ
クし、F r o m C G M（CGM から）を選択します。
用意されたサンプル・データ
から Basketball.cgm を選

一番最後の練習では、選択した絵文字をポリゴンに変換することで、
Symbol Editor（記号エディタ）を使ってTrueTypeフォントから記号を作成することを説明しました。TrueTypeフォン
トは Style Editor（スタイル・エディタ）からも開くことができます。Insert Symbol（記号の挿入）アイコ
ンにはドロップ・ダウン・メニューがあり、記号のソースを選ぶことができるようになっています。
この方法で選択された
トゥルー・タイプの絵文字は、使用したフォントの絵文字として参照され、ポリゴンには変換されません。絵文字を使用するスタイルに割り当てられた色を変えることで、絵文字の色を変えることができます。この方法で選択された記号を編集用に選択し、ポリゴンに変換します。ちょうど最後の練習で行ったように、どんな色も割り当てることができます。
このような方法で記号から得られた全てのポリゴンの境界は、最後の練習で行ったように白以外にも様々な色を割り当てることができます。

CAD や CGM（Computer Graphics Metafile）フォーマットから記号にすることもできます。このような記号はピン・マッピングにおいて非常に有用です（たとえば、商業地を示すためのロゴなど）。線や塗りつぶ
しの色はCADやCGMから得られた記号でも保持されます。シェープ・
ファイルのように TNTmips で直接表示することができる CAD フォー
マットであればなんでも記号として選択できます。CADオブジェクト
は１つまたは複数のブロックから成ります。
もしそのオブジェクトが多数のブロックから構成されているならば、それらは別々の記号になります。複数のCGM ファイルを一度に選択して、記号にすることができます。

択します。

記号が適当な大きさで表示するには複雑すぎてはいけないということを確かめて下さい。

Page 18

記号の編集17 ページの練習問題では、割り当てられたカラーを変更するなどの小
さな記号編集操作は練習しました。カラーや、塗りつぶすかいなかなど
は、要素を選択する際に変更できます（Select（選択）ツールがアクティブな状態でクリックします）。
要素に対してこれ以上の編集操作を行うには、Symbol Editor（記号エディタ）ウインドウのEdit（編集）メニュー
から Edit（編集）を選択する必要があります。要素の作成に使用したのと同じツールを編集にも使用できます。
読み込まれた任意のTrueType記号を編集できます。これらの絵文字は単純な1つまたは複数のポリゴンですが、これらを他のポリゴンと同様に編集できます。編集時にはポリゴンの輪郭だけが描画され、マウスのステップ
Geographic（地理）記号セッ
トからoilspot1という記号を自分のスタイル・オブジェクトに追加し（わからない場合は8ページを参照）、Style Editor（スタイル編集）ウィンドウで
New Symbol（新シンボ ル ）ま た は E d i t
Symbol Set（シンボル
セットの編集）アイコンをクリックします。

すると、編集用にアクティブな要素の複製が作成されますので、この要Open（開く）アイコンをクリックし、oilspot（油滴）を選択します。そして、その記号をSelect（選択）
ツー
ルがアクティブになった状態
でクリックし、Edit（編集）メニューからEdit（編集）を選択します。

素を移動したり、その要素の Fill（塗りつぶし）のステータスを変更すLine / Polygon Edit

ることができます。ツールバーにはUndo（元に戻す）ボタンがあり、最Controls（線 / ポリゴ
ン編集コントロール）ウィン
ドウでDrag Vertex（頂点をドラッグ）アイコンをクリックします。

右ボタンをクリックして選択された要素の編集が終わったことを指示
すると、ポリゴンが再度塗りつぶされます（ただしFill（塗りつぶし）ト
グルがオンの場合）。
また、選択された要素を削除、コピーしたり、選択された要素から指定されたサイズの配列を作成することもできます。Copy（コピー）を選択

後に行った編集内容を元に戻すことができます。Undo All（すべて元に戻す）は、Edit（編集）メニューから使用できます。
選択された記号要素から、指定された行と列の数と定義された間隔を持つ配列を作成できます。

頂点をドラッグしてoilspot（油滴）の外観を変更します。
編集が終わったら、デザイン
領域をマウスの右ボタンでクリックします。
Pattern / Save As（パター

1 つの記号

3 × 4 の配列

17ページの州を結ぶ高速自動車道の記号は、外側のポリゴンが白である
ため暗い背景上に表示されています。このポリゴンをコピーし、Fill（塗りつぶし）をオフにし、カラーに黒を割り当てると（図左）、任意の背景上で使用するのに必要な定義が得られます。数字は Pattern/Paste True Type Symbol（パターン/トゥルー・タイプ・フォントの貼り付け）を選び、より標準的なフォントから数字を選ぶことで付け加えられます。

Page 19

ン / 別名で保存）を選択し、
oilspot2という名前を付けます。

oilspot1

oilspot2

図のような鹿のグループはトゥルー・タイプ・フォントから複数の絵文字を貼り付けることによって作成された１つの記号です。

線パターンのデザイン
ステップ
新規 2D グループで、DLG プ
ロジェクト・ファイルの中のベ ク タ・オ ブ ジ ェ ク ト を 開き、Vector Layer Controls（ベクタ・レイヤ・コントロール）の Lines（線）パネルでス
タイルを By Attribute（属性 別 ）に 設 定 し ま す 。
[Specify（指定）]をクリック
し、[Edit Style（編集スタイル）]をクリックします。
New Style（新スタイル）アイコンをクリックし、Line Style Type（線スタイ
ル・タイプ）を Line Pattern（線パターン）にします。
New Symbol（新シンボ ル ）ま た は E d i t
Symbol Set（シンボル
セットの編集））アイコンをクリックします。
Add Solid Line（連続線を追加）アイコンをクリックします。
color（色）をwhite*（白）に、Thickness（太さ）を 1.0 に設定します。

線スタイルの設定の練習問題で Line Style Editor（線スタイル・エディ
タ）について紹介しました。この練習問題では、使用可能なその他の機能について説明し、新しい線パターンの作成方法を学習します。
単独にまたは組み合わせて線パターンの作成に使用できる要素として
は、連続線（solid lines）、破線（dashed lines）、交差線（crossing lines）、円（circles）の 4 つがあります。幅とカラーはすべての要素タイプに対して設定でき、可変カラー・オプションは記号の場合とまったく同じです。また、すべての要素タイプは、線の中心からずれていてもよく、最もよく使用されるのは、より幅の広い線の外側の縁の部分の横に細い一対の線を追加する場合です。破線、円、交差する要素に対しては、各要
素の大きさだけでなく、要素間の間隔も設定できます。
交差線要素の大
きさは横の線と垂直です。
1つの線パターンの中で連続した要素以外のものを組み合わせる場合、希望通りの結果を得るためには、各要素の始点、間隔、大きさを考慮する必要があります。破線のパラメータを設定することで、最終的なパターンをこの練習問題のようなマルチカラーの連続線にしたり、前の練習問題で使用した間欠的なパターンのようにセグメント間にギャップを設けることができます。
線要素の太さが0である場合は、画面やハードコピーにおける現在の地
図縮尺に関係なく、幅は1ピクセルになります。一般的に線パターンの太さを0に指定することはお奨めできませんが、この例の交差線や、より広い線の上にある細い中心線などのように、特定の線に対しては選択的に細くした方が良い場合もあります。

Add Dashed Line
（破線を追加）アイコンをクリックし、color（色）をred（赤）に、Interval（間隔）を 3.0 に、Size（大きさ）を2.0に、Thickness（太さ）を1.0 に設定します。
Add Crossing Line
（交差線を追加）アイコ
ンをクリックし、color（色）を red（赤）に、start（始点）を 1.0 に、Interval（間隔）を3.0 に、Size（大きさ）を3.0に設定します。
＊右側の小さなパレットで色が選択できます。
この小さなパレットに色を加えるためには、
Add（加える）ボタンをクリックしてください。

Save（保存）アイコンをクリックし、パターンに名前をつけます。

Page 20ビットマップ・パターンのデザイン
ビットマップ・パターンは、32 × 32 の配列で繰り返すユニットを並べたもので構成されます。デザイン領域はビットマップ・パターンを2×2にコピーしたものですので、ポリゴンの塗りつぶしに使用したときに縦横方向がどの程度良く合うか確認できます。デザイン領域には、32
× 32 の領域の境界の位置を示す線があります。
Bitmap Pattern Editor（ビットマップ・パターン・エディタ）ウインド
ウが最初に開いたとき、ちょっと見るとグリッドのように見えますが、実際にはパターンのデザイン時に透明のピクセルを示す T が配列状になったものです。
塗りつぶしパターンの中に透明領域を使用すると、ポリゴンが塗りつぶされたレイヤーの下に画像が透けて見えます。
可変カラーのピクセルをビ ッ ト マ ッ プ・パ
ターンの一部として割り当てることもできます。可変カラー・ステップ
Close（閉じる）ボタンをクリックし、Style Editor（スタイル・エディタ）ウィンド
ウで Polygon（ポリゴン）アイコンをクリックします。
New Style（新スタイル）アイコンをクリッ
クし、Fill Type（塗りつぶしタイプ）を Bitmap（ビットマ ッ プ ）に 変 更 し 、N e w
Symbol（新シンボル）またはEdit Symbol Set（シンボルセットの編集）
アイコンをクリックします。
Variable（可変）ボタンをクリックし、図のような雨滴の輪郭を２つ描画します。

ピクセルは現在の可変カラーではなく V
で示されます。現在の可変カラーは、
Pattern Editor（パターン・エディタ）ウ
インドウのサンプル領域内の可変ピクセルの表示に使用されます。

小さい水
滴の場合
は 14

大きい水滴の場合は 14
小さい水滴の場合は 9可変カラー領域を含むビットマップ・パターンを、多くのスタイルの基礎にすることができます。Crow Butteの土壌図に含まれる73個の土壌タイプはすべて、
スタイルの一部として異なるカラーが割り当てられた同じ可変カラー・ビットマップ・パターンを使用します。左に示す人口
地図のように、可変カラーを含むビットマップ・パターンをテーマ地図に使用することもできます。作成した雨滴パターンを（属性別またはテーマ別）カラーコード化して、ある領域内の降水量や酸性度を示すよ
うなこともできます。

Tool / Fill（ツール / 塗りつぶし）を選択し、各雨滴の輪
郭の内側をクリックします。
Tool / Point（ツール / 点）を選択し、パレット内の白いタイルをクリックし、図のよ
うに各雨滴に白のハイライトを追加します。
Pattern / Save（パターン /保存）を選択し、パターンに名前を付けます。

Page 21

ハッチパターンのデザイン
ステップ
新 2 D グループを開き、Add Vector（ベクタの追加）アイコンをクリックし、Add
Vector Layer（ベクタ・レイヤの追加）を選択し、TRANSP プロ
ジ ェ ク ト・フ ァ イ ル か ら
CBSOILS̲LITE を選択します。
Polygons（ポリゴン）タブをクリックし、Style（スタイル）がBy
Attribute（属性別）になっていることを確認し、[Specify（指定）]をクリックします。

ハッチ・パターンとは１つまたは複数の線要素からなる拡大縮小可能な塗りつぶしパターンのことです。線が拡大すると「階段状」になるビットマップ・パターンの線とは異なり、線が描かれる縮尺に関係なく、線の状態を保ちます。
含まれる線要素は単純で、色付きの連続線、前に保存された線パター
ン、新たに作成された線パターンです。パターンの線要素の角度や間隔、太さや、必要であれば、ずれの量（オフセット）を設定します。線要
素の数の他、線の間隔や太さも透明な部分の量を決定します。

[Edit Styles（スタイルの編集）]をクリックし、KeB スタイルを選択し、Fill Style Type（塗りつぶしスタイル・タイプ）を Hatch（ ハ ッ チ ）に 設 定 し 、N e w
S y m b o l（新シンボル）またはEdit Symbol set（シンボルセットの編集）アイコンをクリックします。
New Simple Hatch
Element（新規簡易ハッチ要素）
アイコンをクリックします。
[Variable（可変）]をクリックし、Angle（角度）を45度にspacing（間隔）を 2.0 に設定します。
File/Save（ファイル/保存）を選択し、このパターンを VAR45 とします。
Add Line Pattern
Element（線パターン要素の追加 ）ア イ コ ン を ク リ ッ ク し 、B a s i c （ 基 本 ）セ ッ ト か ら
LinePatt8 を選択します。
A n g l e（角度）を - 4 5 度に、Thickness（太さ）を 0.0 に設定します。
File/Save As（ファイル/別名で保存）を選択し、このパターンに名前をつけ、File/Close（ファイル / 閉じる）を選択します。

ベクタのみ

var45 をクリックし、KeB に割り当て、つづいて KaB を選択します。Fill Type（塗りつぶしタイプ）を Hatch Pattern（ハッチ・パターン）に設定し、var45 を選択します。KeD に対してくり返します。
VeCを選択し、Fill Type（塗りつぶしタイプ）を Hatch Pattern（ハッチ・パターン）に設定し、2番目に作成したハッチパターンを割り当てます。
[OK]を3度クリックし、結果を見ます。

Page 22

背景にラスタありスタイルのエクスポート
もし最終的な目標がスタイルをつけたオブジェクトをエクスポートし、他のソフトウェア・パッケージで使用することであるならば、そのソフ
トウェア・パッケージの利用可能性を考えて、スタイルを作成するべきである。TNTmips では ArcView シェープ・ファイルへのスタイルエク
スポートをサポートしており、レイアウトの印刷処理を経由して、
EPS、SVG（Scalabel Vertor Graphics）、Adobe Illustrator、Adobe
Acrobat（PDF）にスタイルを書き出すことができます。印刷処理では１つのファイルを作成します。エクスポート処理では個別のスタイル・
ファイル（.avl）を作成します。スタイルは印刷フォーマットにおいて、
ハッチ・パターンを除いて、どれもおしなべてよいとされています。
ハッチ・パターンは TNTmips でも他の製品でも全体表示ならば、ほぼ同じに再現されます。しかし、Acrobat や Illustrator、SVG Viewer の中で拡大すると、パターンの幅が広がります。ハッチパターンはArcViewにはエクスポートされません。

Point Symbols（点記号）記号は必ず 18 ページで説明した方法で作成されたフォントから得られる１つの絵文字
でなければなりません。
TNTmips のあらかじめ定義
さ れ た 点 記 号（ 十 字 線 を 除く）。
Line Patterns（線パターン）
ずれ（オフセット）要素は組合せのペアにおいて、たとえば ±0.5 の範囲になければなりません。線パターンの定義を確認してみて下さい。
ArcView では破線はうまく拡大されません。
Polygon Fill Patterns（ポリゴン
塗りつぶしパターン）

シェープ・ファイルにエクスポートすると ArcView においてサポートされないスタイル機能のログが作られます。
割り当てスタイルをサポートされているものにかえたり、その要素を割り当てスタイル無しでエク
スポートしたりしたいかもしれません。
すでに知られているサポートされていないスタイル要素の表は右側のコラムにあり

8 × 8 塗りつぶしパターンのみサポートされています。
TNTmips の既定値は 32 ×
32 です。既存の塗りつぶし
パターンは変更できません
が、Bitmap Pattern Editor

ます。全ての要素タイプに対してスタイルを A t
Design（デザイン）の縮尺で割り当てることを推奨します。

（ビットマップ・パターン・エディタ）のPattern/New（パターン / 新規）を選ぶと、大きさを指定することができます 。ハ ッ チ・パ タ ー ン は サ
ポートされていません。

Page 23

カートスクリプト（地図作成用記述言語）
ステップ

スタイルに関するここまでの説明は、TNT 製品で使用可能な対話式の

新2Dグループを開きます。

ツールについてのものでした。地図作成用記述言語も用意されていま

Add Vector（ベクタを追加）アイ
コンをクリックし、Quick-Add
Vector（ベクタをクイック追加）を選択します。

す。この言語で記述されたカートスクリプト（CartoScripts™）を使用

CB̲DLG プロジェクト・ファイル（CB̲DATAの中）からHYDROLOGYを、CARTO プロジェクト・ファイ
ルからCARTO-SCRIPTPNTS を選択します。
ベクタを描画し、拡大し、移動します。

すると、記号や線パターンを精密に制御できるため、必要に応じ、描画中のオブジェクトの属性を使用して記号や線パターンの特性を決めることができます。
点記号用のカートスクリプトは、ベクタ、CAD、またはデータベース・
ピンマップ点に使用できます。点のスタイルを By Script（スクリプトによる）に設定して希望するスクリプトを入力するか開くだけでOKです。また、カートスクリプトを使用すると、対話的な操作でデザインされた点記号を微調整したり、その表示を点の特定の属性に関連付けるこ

CARTO SCRIPTPNTS レイとができます。この練習問題の目的は、カートスクリプトで作成され

ヤー・アイコンの行のvector（ベクタ）アイコンをクリックします。

た、
対話的な操作では作成できない点記号を示し、カートスクリプトのパラメータを変更する練習を行うことにあります。チュートリアル冊子、「カートスクリプトの使用」にさらに多くの使用例が載っています。

Style By Script（スクリプトによるスタイル）の［Specify（指定）］をクリックします。
スクリプトの第16、17行を、
green = i*colorate
red = 255 - greenに変更します。
Query Editor（問い合わせエディタ）ウィンドウとVector Layer
Controls（ベクタ・レイヤー・コ
ントロール）ウインドウの両方で［OK］をクリックします。
もう一度移動します。
Query Editor（問い合わせエディタ ）ウ ィ ン ド ウ に 戻 り ま す（ ステップ5、6）。
第1 5 行のY I E L D . O A T S をYIELD.HAYWETに変更します。
オブジェクトを再表示します。

同じ領域で色の順序を入れ換えたもの同じ領域で、湿った干草の収穫高により干草の山の高さを決めたもの

Page 24

カートスクリプトによる記号
この練習問題では、他の2つの地図作成用関数を説明し、表示する要素に対応付けられた属性を使用してカートスクリプトを容易に調整できることを示します。前ページで説明した関数（LineStyle-DrawCylinder）
は、この練習問題の最初の関数（LineStyleDrawCube）と同じパラメー
タを使用していますので、関数名を変えるだけで、カラーとサイズは変
えずに、干草の山を円筒形から立方体に変えることができます。
この練習問題用にロードする第2のカートスクリプトは、
すべての記号の半径が同じになるように記述されていますが、点に対応付けられた
データベース内のいずれかのフィールドに従って半径が決まるように修正します。他のカートスクリプトは、*.qry ファイルの形で用意されており、この冊子用のサンプルデータが含まれています。
スクリプト関
数の総合リストは、Query Editor（問い合わせエディタ）ウインドウに表示されます（I n s e r t /Function / Line Style（挿入 / 関数 / 線スタイル）
）
。

ステップ
前の練習問題と同じオブジェ
クト群が表示された状態で、点スタイルの Query Editor（問い合わせエディタ）ウィン
ドウに戻り、F i l e / O p e n /* . Q R Y（ファイル開く /*.QRY ファイル）を選択し、STACKCYL.QRY を選択します。
最後の波カッコの上の 2 つの行は、(LineStyleDrawCylinder の中の）Cylinder という語を Cube に変更します。
Query Editor（問い合わせエディタ）ウィンドウと Layer
Controls（レイヤーコントロール）ウィンドウで［OK］をクリックし、再描画します。
Query Editor（問い合わせエディタ）ウィンドウに戻り、
SPHERE.QRY を開き、前のス
テップを繰り返します。
Query Editor（問い合わせエディタ）に戻り、半径（最初のコメントと宣言の後の最初の行）を 40 から YIELD.OATSに変更します。
Query Editor（問い合わせエディタ）ウィンドウと Layer
C o n t r o l s（レイヤ・コント
ロール）ウィンドウで［OK］をクリックし、再描画します。

半径 = 40

半径はオー
ト麦の収穫
高によって
決まります

Page 25

カートスクリプトによる線パターン
ステップ

カートスクリプトを使用するとさまざまな線パターンを作成すること前の練習問題からのレイヤーを削除します。

ができますが、対話式の線パターン・エディタで作成できるものとでき

Add Layers（レイヤーを追加）アイコンをクリックし、CB̲COMP プロ
ジ ェ ク ト・フ ァ イ ル か ら̲16BIT̲RGB を、CB̲DLG プロ
ジ ェ ク ト・フ ァ イ ル か ら
PLANDS を選択します（どちらも CB̲DATA ディレクトリ

形は、対話式に作成できないパターンの例です。対話式線エディタでの中にあります）。

せについて説明してきましたが、指定された距離のデフォルトの単位はPLANDS レイヤーに対応する

オブジェクト座標であることから、ある意味では、すべての問い合わせ

Vector（ベクタ）アイコンをクリックします。

はデータに依存します。したがって、1つのオブジェクト内の要素に対Lines（線）パネルでスタイル
を By Script（スクリプトによる）に変更し、［Specify...
（指定...）］をクリックします。
File / Open / *.QRY（ファイル / 開く / *.QRY）を選択
し、DOTTED.QRY ファイルを選択します。

ないものがあります。要素の挿入は線の曲率によって決まり、サイン波
は、線と交差するパターン要素は左右対称に配置された線だけに限られます。カートスクリプトでは、線に付く側が交互に変わる矢印や三角形など、その他のパターン要素も使用できます。
ここまで、表示されたオブジェクト内の要素の属性に依存する問い合わ

して作成されたスクリプトが、大幅に修正しないと他の要素に対しては適切でない可能性もあります。
クエリの中にLineStyleSetCoordType(1)という命令を含めると、表示や印刷用の単位がミリメートルに設定されます。
単位がミリメートルに設定されている場合、表示を拡大縮小しても記号と線パターンのサイズはオブジェクトによって変わりません。

View（ビュー）ウィンドウに戻り、グループを再描画します。
新 2D グループを開くか、または現在のレイヤーをすべて削除し、Add Vector（ベクタを追加）アイコンをクリック
し、Quick-Add（クイック追加）を選択し、C A R T O プロ
ジ ェ ク ト・フ ァ イ ル か ら
SHAPES オブジェクトを選択します。
お望みなら、スクリプトを再表示します。

図をわかりやすくするため、ドットと間隔は実際のカート
スクリプトのものよりも大きくしてあります。

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サイン波形の線パターンを生成するためのスクリプトは、CARTO
プロジェクト・ファイルの中のSHAPES オブジェクトに割り当てられたクエリです。

DispParmView と DispParmEdit
表示用に設定したパラメータ（たとえば Select: All（選択：すべて）、
Style: By Attribute（スタイル：属性別、選択されたスタイルの割り当て表）
は自動的に記録され、次に同じオブジェクトを表示する時にも使用されます。これらのパラメータはステップ
新 2 D グループを開き、TRANSP.RVC からベクタを追加します（22 ページ参照）。
Edit/Satial Data（編集 / 空間データ）を選択し、同じオブジェクトを選択します（もし、線が見えない時には背景色を変えて下さい）。

単に最後に使用されたパラメータ
ではなく、オブジェクトごとに保持されるため、サブオブジェクトとして保存されます。Spatial Data

Spatial Data Editor（空間データ・エディタ）ウィンドウから Setup/ Preferences（セットアップ / ユーザ設定）
を選択し、Save（保存）パネル
において、S a v e d i s p l a yparameters in separate
editor object（別のエディ
タ・オブジェクトに表示パラ
メータを保存）トグル・ボタン
をオフにします。

Display（空間データ表示）処理に対するサブオブジェクトは、
DispParmViewと名前がついています。ユーザの設定によって Spatial
Data Editor（空間データ・エディ
タ）（DispParmEdit）で使用する表
示パラメータも別々に設定することもできます。
一般的にこれらを別々に設定しておきたいと思います。
たとえば属性別
または、
テーマ別の表示スタイルは要素を編集しようとする時に目障り編集可能なレイヤ
上で Vector（ベクタ）アイコンをクリックします。
Lines（線）タブ・パネル上で線の色を明るい緑に変えます；
Polygons（ポリゴン）パネル
で S t y l e（スタイル）を A l l
S a m e（すべて同じ）に設定
し、塗りつぶし色を明るい青に指定し、ポリゴンの塗りつぶしをオン（Edible）にする。

かもしれません。オブジェクトを編 集 し 、次 に ベ ク タ ス タ イ ル を
Display（画面で）で自分が見たいように設定した場合、個別の編集
オブジェクトに表示パラメータを保存するオプションをオフにする必要があります。もしオフでない

File/Save As（ファイル / 別
名で保存）を選択し、ベクタを新しいファイルに保存します。

場合、Editor（エディタ）で設定したパラメータではなく、S p a t i a l
Data Display（空間データ表示）のデフォルトの表示パラメータを使用することになります。Editor（エディタ）でオブジェクトを開き、
DispParmEditがない場合、ポリゴン塗りつぶしが切ってある場合を除
いて、DispParmViewのパラメータが使用されます。これらのスタイル
から頻繁に設定を変更するようであれば、別々に編集パラメータを保存するオプションをオンにしておくとよいでしょう。Display（表示）の中で使用したいスタイルを設定しているならば、オフにしておくということを忘れないで下さい。
オブジェクトを編集用に開く場合、ポリゴンの最後の表示状態や、
DispParmEditが存在するかどうかに関係なく、ポリゴンは塗りつぶさ

新しいオブジェクトを
Display で開きます。スタイ
ルが保存されていることを確認します。
ポ リ ゴ ン・ス タ イ ル を B yAttribute（属性別）に戻し、再描画し、レイヤを削除します。
オブジェクトを編集用に開き、Save display parameters
in separete editor object（別のエディタ・オブジェクトに表示パラメータを保存）ト
グル・ボタンをオンにし、スタ
イルをステップ 5 と同様に設定し、保存します。
保存されたオブジェクトを
Spatial Data Display（空間データ表示）に開きます。

れません。

Page 27

地理空間解析のための先進的ソフトウエア
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索 引
All Same（全て同じ）描画スタイル ............. 4

対話式記号デザイン ..................................................... 15

CGM 記号 ....................................................... 18

テキスト・スタイル ...................................................... 14

Style Editor（スタイル・エディタ）.... 6、10

点スタイル ........................................................................ 8可変カラー ............................................. 16、20

透明度 ............................................................................ 13

カルトスクリプト ................................... 24-26

トゥルー・タイプから記号の貼り付け ...................... 19

記号の起源 ...................................................... 16

トゥルー・タイプ記号 ................................ 17、18、19

記号の編集 ...................................................... 19

破線 ................................................................................ 20

交差線 ............................................................. 20

ハッチ状塗りつぶしパターン ............................ 22、23

州間ハイウェイ記号 ...................................... 18

ビットマップ塗りつぶしパターン ...... 6、12、21、23

主題図ビットマップ・パターン ................... 21

必要なデータ .................................................................... 2

スクリプトによるスタイル .......................... 11

描画スタイル ........................................................ 4、6、8

スタイルの書き出し ...................................... 23

標準スタイル .............................................................. 6、8

スタイル割り当て表 ................................... 7、9

太さ 0 ............................................................................ 20線スタイル ...................................................... 10

ホットスポット ............................................................. 16

線パターン .................................... 10、19、26

ポリゴン・スタイル ...................................................... 12
ラベル・スタイル .......................................................... 14

206 South 13th Street
Lincoln, Nebraska 68508-2010 USA
電話 ：（402）477-9554 email： info@microimages.com
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