Taitan
ユーザーマニュアルVer. 152021/6/30

Avolites Titan

目次
目次
1. クイックスタート
1.1 パッチフィクスチャー
1.2 フィクスチャーの制御
1.3 プログラミングキューとチェイス
1.4 プログラミングパレット
1.5 DMX / ネットワークセットアップ
2. コンソールについて
2.1 SAPPHIRE TOUCH
2.2 ARENA
2.3 TIGER TOUCH
2.4 QUARTZ
2.5 TITAN MOBILE
2.6 T1 AND T2
2.7 TNP (TITAN NET PROCESSOR)
2.8 PEARL EXPERT AND TOUCH WING
2.9 FADER WINGS
3. 接続方法とTitanの基本
3.1 接続方法
3.1.1 注意
3.1.2 メイン電源の接続
3.1.3 起動とシャットダウン
3.1.4 強制終了
3.1.5 TITAN MOBILE と T1/T2の接続方法
3.1.6 TITANヘルスチェック
3.1.7 DMXラインの接続方法
3.1.8 モニター接続
3.1.9 その他の接続
3.1.10 コンソールウィングの接続
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3.2 ワークスペースウィンドウ
3.2.1 ワークスペースウィンドウのオープンとポジショニング
3.2.2 ワークスペースレイアウトの保存
3.2.3 クイックレコード
3.2.4 レジェンドとピクチャーレジェンド
3.2.5 ボタンハロ
3.2.6 タッチキーボード
3.2.7 トラックボール （Diamond 9、SAPPHIRE TOUCH のみ）
3.2.8 ビデオプレビュー画面（Diamond 9のみ）
3.2.9 ミニスクリーン (ARENAのみ)
3.2.10 PEARL EXPERTショーの互換性ウィンドウ
3.3 タッチスクリーンのその他の部分
3.3.1 メニュー / ソフトキー
3.3.2 ツールバー
3.3.3 ヘッドアップディスプレイ (HUD)
3.3.4 ビジュアライザー
3.3.5 UNDO/REDO
3.4 フロントパネルボタン
3.4.1 SelectボタンとFlashボタン
3.4.2 キープロファイル
3.4.3 キーマクロボタン
3.4.4 キーボードショートカット
3.4.5 ロッキングコンソール
3.5 マルチユーザーオペレーション
3.5.1 ユーザー
3.5.2 ハンドルワールド
3.5.3 他のTITANNETセッションへのリンク
3.6 TITAN シミュレーター
3.6.1 TITAN シミュレーターのインストール
3.6.2 TITAN シミュレーターの実行
3.6.3 コンソールでバーチャルパネルを使用する
3.7 ライブラリの表示
3.7.1 ライブラリタブの表示
3.7.2 インポート用マッピングショー
3.7.3 ユーザータブ
3.7.4 キープロファイルビュー
3.8 ショーの読み込みと保存販売店：裏方屋ドットコム
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3.8.1 ショーの保存
3.8.2 ショーの読み込み
3.8.3 その他のショーのパーツのインポート
3.8.4 オートセーブ
3.8.5 ショーのリカバー
3.8.6 USBドライブへの既存ショーファイルのバックアップ
3.9 コンソールのクリア
3.10 レポートの作成
4. パッチ4.1 新しいフィクスチャーまたはディマーのパッチ
4.1.1 フィクスチャーのセレクトボタンとハンドル
4.1.2 ディマーのパッチ
4.1.3 ムービングライトフィクスチャーのパッチ
4.1.4 Captureビジュアライザーオートパッチ
4.1.5 複数のセルによるフィクスチャーのパッチング （サブフィクスチャー）
4.1.6 アクティブフィクスチャ / メディアサーバーのパッチ
4.1.7 RDMによるパッチ
4.1.8 パーキングフィクスチャー
4.1.9 ロストしたフィクスチャーを見つける
4.2 パッチの変更
4.2.1 パッチビュー
4.2.2 詳細なフィクスチャーインフォメーションを表示
4.2.3 パッチビューを使用したDMXアドレス指定変更
4.2.4 パッチメニューを使用してDMXアドレスを変更
4.2.5 レジェンドの設定
4.2.6 フィクスチャーボタンハロ
4.2.7 DMXビューウィンドウ
4.2.8 フィクスチャーのエキスチェンジ
4.2.9 エクスチェンジマッピング
4.2.10 パッチされたパーソナリティの更新
4.3 フィクスチャーのコピー、移動、削除
4.3.1 パッチされたフィクスチャーのコピーと移動
4.3.2 パッチされたフィクスチャーの削除
4.4 フィクスチャーのパーソナリティ
4.4.1 Avolitesからフィクスチャーパーソナリティをダウンロードする
4.4.2 コンソールでのパーソナリティライブラリの更新
4.4.3 ユーザー/カスタムパーソナリティ
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4.4.4 新しいフィクスチャーパーソナリティをリクエスト
4.4.5 Avolitesにパーソナリティバグを報告する
4.4.6 非常時には
4.5 フィクスチャーのパーソナリティオプション
4.5.1 パンとチルトの入れ替え
4.5.2 アトリビュートを反転
4.5.3 アトリビュートリミット
4.5.4 フィクスチャーオフセット
4.5.5 フィクスチャー / アトリビュートカーブ
4.5.6 フリーズフィクスチャーまたはアトリビュート
4.5.7 パーソナリティの編集
5. フィクスチャーの制御
5.1 フィクスチャーの選択
5.1.1制御のためのフィクスチャーとディマーの選択
5.1.2 フィクスチャを開始ポジション（ロケート）に設定する
5.1.3 選択のクリア
5.1.4 複数のセル / サブフィクスチャーのフィクスチャー
5.1.5 フィクスチャーとディマーのナンバー（チャンネル）による選択
5.1.6 パターンを使用したフィクスチャーの選択
5.1.7 プレイバック中のフィクスチャーの選択
5.1.8 選択したフィクスチャーを一度にステッピング
5.1.9 選択したフィクスチャーの前 / 次へのハイライト
5.1.10 選択されていないフィクスチャーをオフ（REMAINDER DIM）
5.2 フィクスチャーアトリビュートの変更
5.2.1 ホイールを使用したアトリビュートの変更
5.2.2 トラックボール（Diamond9およびSapphireTouchのみ）
5.2.3 インテンシティホイール（ダイヤモンド9のみ）
5.2.4 アトリビュートエディタウィンドウ
5.2.5ソフトキーからのアトリビュートの設定
5.2.6 @ボタンを使用したアトリビュートの調整
5.2.7 アトリビュートグループ ‒ IPCGBES-FX
5.2.8 フィクスチャーの位置合わせ
5.2.9 フリップ
5.2.10 ファンモード
5.2.11 フィクスチャー / アトリビュートタイムの設定
5.2.12 “OFF”を使用したアトリビュートのクリア
5.3 フィクスチャー値の表示と編集
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5.3.1 チャンネルグリッドウィンドウ
5.3.2 インテンシティウィンドウ
5.4 フィクスチャーグループ
5.4.1 フィクスチャーグループの使用
5.4.2 グループ内のフィクスチャーオーダーとフィクスチャーレイアウト
5.5 高度なオプション
5.5.1 ランプフィクスチャーのオンオフ
5.5.2 MLメニューボタン
6.パレット
6.1 パレットの作成
6.1.1 アトリビュートがパレットに保管
6.1.2 パレットの保管
6.1.3 ネストされたパレット
6.1.4 クイックレコード
6.1.5 パレットのレジェンドの設定
6.1.6 エフェクトパレットの作成（シェイプまたはピクセルマッパー）
6.1.7 タイムパレットの作成
6.2 パレットの使用
6.2.1 パレット値の呼び出し
6.2.2 パレットページ
6.2.3 関連するパレットのみを表示
6.2.4フィクスチャーが選択されていないクイックパレット
6.2.5 プレイバックのすべてのフィクスチャーにパレットを設定
6.3 パレットの編集
6.3.1 パレットのコンテンツの表示と編集
6.3.2 パレットのコンテンツの変更
6.3.3 プレイバックで使用されるパレットのアップデート
6.4 パレットのコピー、移動、削除
6.4.1 パレットのコピーまたは移動
6.4.2 パレットの削除
6.5 パレットのコピー、移動、削除
6.5.1 パレットのコピーまたは移動
6.5.2 パレットを削除
6.6 パレットでのタイミング
6.6.1 タイムセーブされたパレット
6.6.2 パレットタイムを手動で上書き
6.6.3 パレットを呼び出すときのマニュアルフィクスチャーオーバーラップ
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6.6.4パレットのマスタータイム
7.シェイプとエフェクト
7.1 シェイプジェネレーター
7.1.1 シェイプの作成
7.1.2 シェイプのサイズとスピードの変更
7.1.3 複数のフィクスチャー間のシェイプのスプレッドの変更
7.1.4 シェイプディレクション
7.1.5 ビートとサイクル
7.1.6 キューでのシェイプの使用
7.1.7 MaskFXを使用したシェイプのマスキング
7.1.8 パレットにシェイプを保存
7.2 キーフレームシェイプ
7.2.1キーフレームシェイプの作成
7.2.2 エフェクトエディターでシェイプパラメーターを変更
7.2.3 キーフレームのシェイプをキューに保存
7.3 ピクセルマッパー
7.3.1 ピクセルマッパーエフェクト作成
7.3.2 ピクセルマッパーレイヤーマスター
7.4 シェイプとエフェクトの編集
7.4.1 ライブランニングシェイプの編集
7.4.2 キューのシェイプとエフェクトの編集
7.4.3 INCLUDEを使用したキューのシェイプの編集
7.4.4 シェイプの再同期
7.4.5 シェイプのフィクスチャーの順序を変更
7.4.6 グループにリンクされたシェイプ
7.4.7 フィクスチャーの削除または追加
7.4.8 シェイプの反転
7.4.9 シェイプの削除
7.5 アドバンスオプション
7.5.1 フェージングシェイプのサイズとスピード
7.6 ピクセルマッパーの例
7.6.1ランダム化エフェクト
7.6.2 オーバーレイエフェクト
7.6.3 フィクスチャーレイアウトのクリエイティブ使用
7.6.4 その他のレイアウトエディターツール
7.6.5 プレイバックオーダーと優先順位
7.6.6 ディスプレイスメント（変位）とレイヤーの特性
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7.6.7 スポーンとプレスプール
8. キュー
8.1 キューの作成
8.1.1 プログラミング中のTITANの機能
8.1.2 キューの作成
8.1.3 クイックビルドキュー
8.1.4 キューでのシェイプ / エフェクトの使用
8.1.5 ブラインドモード
8.1.6 マスクを使用したキューの記憶
8.1.7 チェイスまたはキューリストへのキューのコンバート
8.2 キューの使用
8.2.1 HTPおよびLTPとキューの組み合わせ
8.2.2 キューのプレイバック
8.2.3 プレイバックページの変更
8.2.4 アクティブプレイバックの表示
8.2.5 スピードマスターとサイズマスター
8.2.6 実行中のプレイバックのリリース
8.2.7 プレイバックのページ全体をリリース
8.2.8 リリースマスク

個々のアトリビュートのリリース

8.2.9リリース / 電源オン状態のプログラミング
8.2.10 電源投入時のオートプレイバック
8.2.11 個々のフィクスチャーをオフする
8.3 キューの編集
8.3.1 マージによるキューの編集
8.3.2 キューで使用されるストアドバリューとパレットの更新
8.3.3 プレイバックとキュービュー
8.3.4 既存のキューの一部の使用

インクルード機能

8.3.5 “OFF”を使用したキューからのアトリビュートの削除
8.4 キューのタイミング
8.4.1 フェードタイムとオーバーラップの設定
8.4.2 フィクスチャーオーダーの変更
8.4.3キューのアトリビュートフェードタイムの設定
8.4.4 プログラマーでのタイムの編集
8.5 プレイバックオプション
8.5.1 ハンドルタブ
Key proﬁle8.5.2 プレイバックタブ
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8.5.3 タイムタブ
8.5.4 フェーダータブ
8.5.5 エフェクトタブ
8.5.6 リリースタブ
8.6 キューのコピー、移動、リンク、削除
8.6.1 キューのコピー
8.6.2 キューの移動
8.6.3 キューの削除
9. チェイス9.1 チェイスの作成
9.1.1 チェイスのプログラミング
9.1.2 クイックビルドでチェイスを作成
9.2 チェイスのプレイバック
9.2.1チェイスのプレイバック
9.2.2 制御のためのプレイバックのコネクティング
9.2.3 チェイススピードとクロスフェードの設定
9.2.4 チェイスのステップを手動で制御
9.2.5 チェイス方向の変更
9.2.6 ステップへのジャンプ
9.3 チェイスの編集
9.3.1 編集用のチェイスを開く
9.3.2 UNFOLDを使用したチェイスの編集
9.3.3 INCLUDEを使用したチェイスからのステップの抽出
9.4 チェイスタイミング
9.4.1 チェイスのグローバルタイミング
9.4.2 チェイスにおける個別のキュータイム
9.4.3 チェイスのキューのアトリビュートフェードタイムの設定
9.4.4 レートおよびBPMマスター
9.4.5 スピードマルチプライヤー
9.5 チェイスのコピー、移動、リンク、削除
9.5.1 チェイスのコピーまたは移動
9.5.2 チェイスの削除
9.5.3 チェイスからのステップの削除
9.6 チェイスオプション
9.6.1 ハンドルタブ
9.6.2 プレイバックタブ
9.6.3 タイムタブ
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9.6.4 エフェクトタブ
9.6.6 リリースタブ
9.6.7 すべてのキューナンバーを付け直す
10. キューリスト
10.1 キューリストの作成
10.1.1 キューリストのプログラミング
10.1.2 キューリストのキューのレジェンドを変更
10.1.3 キューリストでのシェイプトラッキング
10.1.4 キューリスト内でのプレイバックのオートローディング
10.1.5 キューリストからのキーマクロの実行
10.1.6 キューリストのキーボードショートカット / シンタックス
10.2 キューリストのプレイバック
10.2.1 キューリストの実行
10.2.2キューリストのキリング
10.2.3 トラッキング
10.2.4 MOVE IN DARK（MID）機能
10.2.5 キューリストのキープロファイルオプション
10.3 キューリストの編集
10.3.1 プレイバックビューウィンドウ
10.3.2 CUE VIEWウィンドウでの値の編集
10.3.3 キューの移動とコピー
10.3.4 UNFOLDを使用したキューリストの編集
10.3.5 アップデートを使用してトラックされるキューを変更
10.3.6 実行中のキューリストの編集
10.3.7 実行中のキューリストの時間を編集する
10.3.8 レコード中にキューリストを編集
10.3.9 キューの範囲内の値の更新
10.3.10 キューの無効化
10.3.11 INCLUDEを使用したキューリストからのキューの抽出
10.4 キューリストのコピー、移動、リンク、削除
10.4.1 キューリストのコピーまたは移動
10.4.2 キューリストの削除
10.5 キューリストのタイミング
10.5.1 キューリストの時間とフェードのオプション
10.5.2 キューのリンクとリンクのオフセット
10.5.3 個々のアトリビュートのフェードタイム
10.5.4 フィクスチャーのオーバーラップ
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10.5.5 タイムコードまでのキューリストの実行
10.6 キューリストオプション
10.6.1 ハンドルタブ
10.6.2 プレイバックタブ
10.6.3 タイムタブ
10.6.4 フェーダータブ
10.6.5 エフェクトタブ
10.6.6 リリースタブ
10.6.7 キューのリリース
10.7 シアタープログラミングクイックガイド
11. タイムライン
11.1 タイムラインの紹介
11.1.1 トリガー
11.1.2 トラック
11.1.3 タイムコードソースの選択
11.1.4 タイムコードリンクとローカルタイムコードコントロール
11.1.5 オーバービューバー
11.1.6 ホイールでタイムラインビューを移動する
11.1.7 カーソル
11.1.8 選択ツールの種類
11.1.9 テーブルビュー
11.2 タイムラインの作成
11.2.1 ライブレコードを使用したタイムラインのプログラミング
11.2.2 自動簡略化
11.2.3 手動トリガーの追加
11.2.4 マーカーのインポート
11.3 タイムラインの実行と編集
11.3.1 タイムコードへのタイムラインの実行
11.3.2 タイムライン編集
11.4 タイムラインオプション
11.4.1 ハンドルタブ
11.4.2 テーブルタブ
11.4.3 フェーダータブ
11.4.4 リリースタブ
11.4.5 タイムラインタブ
11.4.6 タイムコードタブ
11.4.7 タイムオプション
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12. Captureビジュアライザー
12.1 リグのセットアップ
12.1.1 ステージのセットアップとリギング
12.1.2 フィクスチャーのセットアップ
12.1.3 カメラの設定（ビュー）12.1.4 Captureアピアランスオプション
12.2 Captureを使用した視覚化
12.2.1 フィクスチャーの選択
12.2.2 カメラビュー
12.3 Captureショーファイル
12.3.1 ショーのエクスポート
12.3.2 ショーのインポート
12.3.3 Captureショーのクリア
12.4 コンソールとスタンドアロンCaptureのリンク
12.4.1 コンソールフィクスチャーをCaptureにパッチ
12.4.2 コンソールへのCaptureフィクスチャーのパッチ
13. シナジーとAIへのリンク
13.1 設定
13.1.1 接続
13.1.2 AIショーの設定
13.1.3 シナジー設定
13.1.4 シナジーフィクスチャーウィンドウ
13.2 オペレーティングシナジー
13.2.1 メディアブラウザを使用したコンテンツのアップロード
13.2.2 メディアビューア
12.2.3 AIレイヤーを制御するためのアトリビュートエディター
13.2.4 ライトマップ：ピクセルマッピングAIメディアコンテンツ
13.2.5 AIサーバーを備えたレイアウトエディター
13.2.6 AIからのキーフレームシェイプのフェーズコントロール
13.2.7 スペシャル機能 バンク / クリップナンバー
14. ショーの実行
14.1 プレイバックコントロール
14.1.1 ショーのバックアップ
14.1.2 コンソールにラベルを付ける
14.1.3 グランドマスターフェーダーと割り当て可能なマスター
14.1.4 スピードマスターとサイズマスター
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14.1.5 プレイバックグループ
14.1.6 フィクスチャーグループマスター
14.1.7 シーンマスター
14.1.8 フラッシュとスワップボタン
14.1.9 プレイバックプライオリティ
14.1.10 バーチャルフェーダー
14.1.11 プリセットプレイバック（TIGER TOUCHのみ）
14.1.12 すべてのページで同じハンドルにプレイバックをロック
14.1.13 アクティブなプレイバックの表示
14.1.14 ブラインドモード
14.1.15 パレットを使用したバスキング
14.2 複数の画面上のワークスペースの使用
14.2.1 ビューメニュー
14.3 コンソールの構成
14.3.1 Move function（移動機能）の使用
14.4 セットリストウィンドウ
14.4.1 セットリストの作成
14.4.2 トラックの設定
14.4.3ワークスペースとマクロリンクのトラック
14.4.4 プレイバックコントロールマクロ
14.5 外部トリガー
14.5.1 外部トリガーソースの接続
14.5.2 外部トリガーの設定
14.5.3 MIDIショーコントロール
14.5.4オーディオコントロール（音調）14.6 PioneerDJシステムをTITANにリンク
14.6.1 TITANをパイオニアシステムに接続
14.6.2 パイオニアワークスペースウィンドウ
14.6.3 PIONEERからのBPMトリガーの設定
14.7 マルチユーザーまたはバックアップ用のコンソールのリンク
14.7.1 マルチユーザー用のコンソールの設定
14.7.2 バックアップ用のコンソールの設定
15. リモートコントロール
15.1 リモートの設定
15.1.1 既存のネットワークの使用
15.1.2 専用アクセスポイントを使用したネットワークセットアップ
15.2 リモートの操作
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15.2.1 キーパッド
15.2.2 フィクスチャーの制御
15.2.3 レコーディンググループとパレット
16. TITAN NETプロセッサの操作
16.1 TNPスレーブモード
16.1.1 セットアップ
16.1.2 TNPのロック
16.1.3 ツール
16.2 TNPコンソールモード
16.2.1 プレイバックの実行
16.2.2 ビューの設定
16.2.3 パネルのロック
16.2.4 ショーの読み込みと保存、その他の設定
17. システム設定
17.1 システムメニューとユーザー設定
システムメニューにアクセスするには、＜AVO＞を押しながら＜DISK＞を押すか、TitanGoで＜
SYSTEM＞ボタンを押します。一部の古いコンソールには、システムメニューを表示するためのキースイッチまたはモードスイッチも装備されています。
17.2 システムメニュー
17.2.1 ネットワーク設定
17.2.2 DMX設定
17.2.3 DMXマージ設定
17.2.4 シナジー設定
17.2.5 TITAN NETのセキュリティ
17.2.6 ユーザー設定
17.2.7 キープロファイル
17.2.8 ワイプ
17.2.9 トリガー
17.2.10 マスターの割り当て
17.2.11 コンソールのレジェンド
17.2.12 TITAN TELEMETRY
17.2.13 ディスプレイ設定
17.2 外部ディスプレイ
17.4 キープロファイル
17.4.1 キープロファイルの作成と編集
17.4.2 キープロファイルの選択
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17.4.3 プレイバックのための個別のキープロファイル
17.5 ユーザー設定
17.5.1 一般
17.5.2 ディスプレイ
17.5.3 ハンドル
17.5.4 キープロファイル
17.5.5 パッチ
17.5.6 タイム
17.5.7 フォーマット
17.5.8 パレット
17.5.9 リリース
17.5.10 クリア
17.5.11 エフェクト
17.5.12 LED
17.5.13 タイムコード
17.5.14 ホイール
17.6 DMX出力マッピング
17.6.1 DMX出力の設定
17.6.2 モジュールのプロパティ
17.6.3 DMXの概要
17.6.4 DMXマージ
17.7 カーブ
17.8 ソフトウェアのアップグレード
17.9 コンソールのリカバリー / 再インストール
17.9.1 インストール手順
17.9.2 ソフトウェアのライセンス
17.10 リリースノート
18. フィクスチャーパーソナリティ
18.1.1 AVOLITESからフィクスチャーのパーソナリティをダウンロード
18.1.2 コンソールのパーソナリティライブラリの更新
18.1.3 ユーザー / カスタムパーソナリティ
18.1.4 新しいフィクスチャーのパーソナリティのリクエスト
18.1.5 AVOLITESへのパーソナリティバグのレポート
18.1.6 緊急な場合
19. コンソールのネットワーク
19.1 Diamond9またはArenaをネットワークに接続する
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19.1.1 光接続
19.1.2 有線イーサネット出力
19.1.3 ネットワークスイッチ（TNS）のIPアドレスの変更
19.1.4 電源とUPSの動作
19.2 ネットワークを介したフィクスチャーの制御
19.2.1 コンソールのIPアドレスの設定
19.2.2 DMX出力の設定
19.2.3 シンプルなART-NETシステム
19.2.4 その他のART-NETリソース
19.3 CITPでアクティブなフィクスチャーを使用
19.3.1 CITP設定の例
19.4 IPアドレッシングのクイックガイド
19.4.1 IPアドレスとサブネットマスクの選択
19.4.2 ネットワークがインターネットに接続されている場合
20. TITANコマンドのクイックリファレンス
20.1.1 フィクスチャー
20.1.2 SELECT IF
20.1.3 レコード
20.1.4 コピー、キューリストへの移動
20.1.5 削除
20.1.6 インクルード
20.1.7 タイム
20.1.8 キューリスト

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1. クイックスタート
このセクションは、Avolites Titanコンソールで行うほとんどのことに関するクイックガイドです。
それぞれのセクションには、さらに詳しい適切なマニュアルに移動できるリンクがあります。

ソフトーキー（画面の横にあるA〜Gのメニューボタン）は、[This]のように角括弧で表示します。
コンソール上のラベル付きボタンは、＜THIS＞のように表示します。

1.1 パッチフィクスチャー
コンソール上の＜PATCH＞ボタンまたは、画面上の [Dimmers] か [Fixtures]を押します。
フィクスチャーの場合、ソフトキーからフィクスチャーの製造元を選択し（キーボード入力でリストをフィルタリング）、フィクスチャータイプ、フィクスチャーモードを選択します。
[DMX Line] と[Address]を設定します。変更しない場合は、コンソールが自動的に設定します。
フィクスチャー画面のボタンを押してフィクスチャーにパッチを当てるか、ブルーのセレクトボタンを押して、フェーダー（メインプレイバックフェーダーを除く）のフィクスチャーをパッチします。
（詳細は、セクション：ムービングライトフィクスチャーのパッチ）
いくつかのディマーまたはフィクスチャーに一度にパッチを適用するには、画面上のボタンの上に選択ボックスを描画するか、ボタンで最初に選択したボタンを押したまま範囲の最後のボタンを押します。または、パッチメニューで[Quantity]を設定します。
DMXアドレスまたはラインを変更するには、[Repatch Fixtures]を使用します。（セクション：
パッチの変更）フィクスチャーパッチの表示
コンソールへのパッチ適用方法の概要画面を表示するには、＜OPEN / VIEW＞ の次に ＜PATCH＞
を押します。（セクション：パッチビュー）
フィクスチャーオプションの設定＜PATCH＞ボタンまたは、[Edit Fixtures]を押すか、パッチビュー画面を使用します。
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1.2 フィクスチャーの制御
セレクトボタンを押して、制御するフィクスチャーを選択します。選択するとフィクスチャーボタン
がブルーに変わります。
＜LOCATE＞を押して、ランプが点灯したフィクスチャーを“home”にします。フィクスチャーがフェーダーにパッチされている場合、フェーダーはディマーを制御します。（セクション：フィクス
チャーを開始ポジション（ロケート）に設定する）＜LOCATE＞を押したままアトリビュートボタンを押して、そのアトリビュートをロケートから削除します。（例えば、パン / チルトを変更せずにロケートするには＜LOCATE＞ を押しながら＜POSITION＞を押します。
アトリビュートバンクボタンを使用して制御するアトリビュートを選択し（ラベル付きインテンシ
ティ、ディマー、カラー、ゴボなど）、ホイールを回してフィクスチャーを設定します。ディスプレ
イには、それぞれのホイールが制御しているアトリビュートが表示されます。（セクション：ホイー
ルを使用してアトリビュートを変更する）
画面上のアトリビュート画面（または、アトリビュートバングボタンのいずれか）を開いて、ボタンからアトリビュートを選択し、battens / 配列のサブフィクスチャーを制御します。（セクション：
複数のセル / サブフィクスチャーのフィクスチャー）
パレットを使用して、頻繁に使用するカラー、ポジションなどを保存すればすぐに呼び出せます。
フィクスチャーグループ
フィクスチャーをグループ化するには、＜GROUP＞か[Record Group]を押し、グループしたいフィ
クスチャーを選択し、[Provide a legend]を使用してレジェンドを設定し、ハンドルを押して保存します。ハンドルにフェーダーがある場合は、それがグループのマスターフェーダーになります。フィクスチャーの選択順序は、シェイプで使用するために記憶されています。（セクション：フィクス
チャーグループの使用）

グループ内のフィクスチャーのレイアウトも、ピクセルマッパーまたはシェイプで使用するために設定できます。
シェイプ・エフェクト
Titanは、プリセットシェイプ、独自に作成したパターン（キーフレームシェイプ）、またはピクセルマッピングパターンが使用可能です。
フィクスチャーを選択します。フィクスチャーを選択する順序は、シェイプによって使用されます。
トップメニューで[Shapes and Eﬀects]、[Shape Generator]、 [Create]を押します。シェイプのアトリビュートを選択してから、実行するシェイプを選択します。（セクション：シェイプの選択）

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または、シェイプライブラリィ画面 (＜OPEN / VIEW＞, [Open Workspace Window], [ShapeLibrary])からシェイプを直接選択することができます。アトリビュートボタンを使用してシェイプリ
ストをフィルタリングします。
ホイールと[Adjust Speed, Size and Spread] / [Adjust Phase, Spread and Oﬀset]を使用して、シェイプを構成します。スプレッドはシェイプをいくつかのフィクスチャーに分散します。
キーフレームシェイプスはチェイスに似ていますが、フィクスチャー全体にシーケンスを広げることができます。（セクション：キーフレームシェイプ）
ピクセルマッピングを使用するには、フィクスチャーをグループに保存して、グループを選択します。
レイアウトエディターを使用して、フィクスチャーの実際のレイアウトを設定します。次に、エフェ
クトエディターを使用して、ピクセルにエフェクトを作成します。（セクション：ピクセルマッパーの例）

1.3 プログラミングキューとチェイスキュー
現在のシーンを記憶します。
＜RECORD＞を押します。
[Record Mode]を[Channel]（変更されたアトリビュートのみ保存）、[Fixture]（変更または選択されたフィクスチャーのすべてのアトリビュートを保存）、[Stage]（すべてのフィクスチャーのすべてのアトリビュートをノンゼロのディマーで保存）、または[Quick Build]（パレットとプレイバッ
クを選択するとキューにマージされます。）
保存するには、フェーダーのブルーのセレクトボタンを押すか、プレイバック画面でボタンを押します。（セクション：キューの作成）
チェイス＜RECORD＞を2回押します。（または、＜RECORD＞を押してから[Create Chase]を押します。）

フェーダーのブルーのセレクトボタンを押すか、プレイバック画面でボタンを押します。
最初のステップを設定し、プレイバックセレクトボタンを押して保存します。すべてのステップが保存されるまで繰り返します。クイックビルドモードを使用して、パレットとキューをチェイスステッ
プにマージできます。
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Avolites Titan＜EXIT＞を押して、チェイスステップの保存を終了します。（セクション：チェイスのプログラミン
グ）
タイミング
すべてのタイム（キュータイムとフィクスチャーアトリビュートタイム）は、プログラマーに保存され、キューを保存するときに保存されます。
保存する前にプログラマーで時間を編集するには、＜Times＞ボタン（以前、Quartz / Titan
Mobile / Sapphire Touch / Tiger Touchには＜Set＞、Expert/Tiger Touch 1のパネルには＜Next Time＞というラベルが付いています。）
チェイスの場合、チェイスの実行中にホイールAとBでスピードとフェードを設定できます。
保存されたキュータイムを編集するには、トップレベルのメニューで[Edit Times]を押してから、プ
レイバック用のセレクトボタンを押します。タイミングオプションはソフトキーから設定します。
[Fixture Overlap]は、それぞれのフィクスチャーを順番にフェードインするように設定します。
（100%=すべて一緒に、0%=フィクスチャーは前のフィクスチャーが完了するのを待ちます。）[Attribute times]は、異なるアトリビュートのそれぞれのフェードタイムを設定できます。
[Fixture order]は、シェイプとオーバーラップの順番を変更できます。（セクション：チェイスオプション）
キューリストキューは、キューリストに保存され、Goボタンからショーが実行できます。オートロードを使用して、チェイスなどを追加することができます。キューリストは、[Playback Options]で設定したトラッキングまたは非トラッキングモードで実行できます。

1.4 プログラミングパレット
記憶するアトリビュートを設定します。1つのタイプのフィクスチャーのアトリビュートがすべて同じ場合（例えば、カラー）設定する必要があるフィクスチャーは1つだけで、パレットは“shared”されます。
＜RECORD＞, ＜PALETTE＞を押します。（下記にあるクイックレコードの項目もご覧ください。）

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Avolites Titan[Set Mask]を使用して、記憶または除外するアトリビュートを選択します。パレットに保存する場
合、ボタンを押すとマスクが自動的に設定されます。
グレーのハンドルボタンを押して保存するか（メインのプレイバックを除く）、またはカラー、ポジ
ション、ゴボ画面のいずれかのボタンをタッチします。（セクション：パレットの保管）
パレットを呼び出すには、フィクスチャーを選択し、アトリビュートバンクボタンを使用してマスクを呼び出し、パレットボタンを押します。
レジェンドを設定するには、[Set Legend]を押してから、パレットボタンを押します。[Picture]を押して画像のレジェンドを描画します。
クイックレコード
パレット画面の未使用のボタンを押します。ボタンは+が付いた赤に変わります。もう一度押すとパレットが保存されます。マスクは自動的に画面に合わせて設定されます。（例：ポジション画面はポジションアトリビュートに対してのみマスクされます。）
パレットを使用したバスキング（リアルタイムに実行）
ショーのバスキング時にパレットをフェードするには、フィクスチャーを選択し、テンキーでフィードタイムを入力してから呼び出します。（毎回これを行う必要があります。）フィクスチャーが選択されていない場合、パレットは適用可能なすべてのフィクスチャーを呼び戻します（これをクイック
パレットと呼びます。クイックパレットはプログラマーに入らないため、プログラミングの時に使用しないでください。）
フィクスチャーのオーバーラップを設定するには、0-100を入力してから[Set Overlap]を押し、パレットを呼び出します。
すべてのパレットのフェードタイムを設定するには、Paletteを押してから[Master Time]を押します。
（セクション：パレットのコピー、移動、削除）

1.5 DMX / ネットワークセットアップ
コンソールは、コンソールまたはイーサネット経由でXLRソケットにルーティングできるDMXの最大16ユニバース（DMXラインと呼びます。）を出力できます。（T1ドングルはシングルユニバース、T2から2ユニバースに制限されます。）TitanNetを使用して、さらにTitan Network Processors(TNP) をネットワークに接続することにより、最大64ユニバースを制御できます。

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複数のコンソールをイーサネットでリンクして、マルチユーザシステムを提供したり、自動バックアップを提供したりできます。（セクション：マルチユーザーまたはバックアップ用のコンソールのリンク）
システムモードへの切り替えは、（＜AVO＞を押しながら＜DISK＞を押します。）、[DMX
Settings]を押します。
左側のノードを選択し（DMXが行く場所）、ブルーの矢印をクリックします。右側で、フェードされるDMXラインを選択します。iボタンで、ノード / ラインのプロパティを設定します。（セクショ
ン：パレットのコピー、移動、削除）
コンソールのIPアドレスを変更するには、システムモードで[Network Settings]を押します。（セクション：コンソールのIPアドレス）コンソールの動作をカスタマイズできるユーザー設定を変更するには、＜AVO＞を押しながら＜DISK＞を押し[User Settings]を選択します。（セクション：ユーザー設定）

2. コンソールについて
このマニュアルは、Titanコンソールのすべての機能のリファレンスガイドです。
使用頻度が高い順に説明します。コンソールのセットアップ方法からスタートし、ライトのパッチ、ライトの制御、キューのプログラミング方法を見ていきます。
このマニュアルは全てのタイプのコンソールを対象としているため、このセクションでは個々のコン
ソールの設計について順に説明します。まず、コントロールの場所と接続の場所です。

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2.1 SAPPHIRE TOUCH

SAPPHIRE TOUCHには、4つのメインコントロールエリアがあります。
A 2つのタッチスクリーンには、フィクスチャー、パレット、グループセレクトボタンが含まれています。また、プレイバックフェーダーのレジェンドを表示し、右側の画面右上に現在のメニューペー
ジとソフトキーボタンを表示します。
B プレイバックフェーダーは、キュー、キューリストとチェイス、その他の構成可能な機能を選択および制御します。
C プリセットプレイバックは、フィクスチャーのパッチングやアディショナルプレイバックに使用します。
D プログラミングとセットアップコントロールは、コンソールを構成及びプログラムし、コンソール
内では、マクロ/エグゼキュータボタンが再生ボタンであり、キューまたはチェイス、頻繁なキーシー
ケンス、画面レイアウト、グループを保存できます。

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メインコントロール

E タッチスクリーン上のワークスペースウィンドウには、フィクスチャー、パレット、グループ、プ
レイバック、マクロなどのタッチボタンが含まれています。フィクスチャーアトリビュートを設定し、情報画面を表示することもできます。
F タッチスクリーン上のシステムスクリーンエリアは、コンソールの中枢で、何が起こっているかを表示します。ディスプレイのこの部分には、現在何をしているかによって、様々な情報画面を表示されます。
G メニューソフトキーは（ラベルA〜G）は、コントロールオプションの選択に使用します。それぞれのキーのオプションは、コンソールの実行内容によって変わります。マニュアルでは、ソフトキー
コマンドは次のような角括弧で表示します。[Edit Times]

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H 上部にあるプリセットフェーダーは、フィクスチャーのパッチ、キューまたはチェイスの保存とプ
レイバックに使用します。フェーダーの中央にあるプリセットページセレクトボタンを使用すると、別のページに変更できます。
J マクロボタンは、再生または頻繁に使用するキー入力シーケンスが保存され、1回ボタンを押すだ
けでリプレイできます。ボタンのすぐ上のディスプレイには、ボタンのレジェンドが表示されます。
K プレイバックフェーダーは、キューまたはチェイスを保存及びプレイバックするために使用します。
L プレイバックページセレクトボタンを使用すると、プレイバックの別のページに変更できます。
フェーダーの上のタッチスクリーンには、それぞれのプレイバックに関する情報が表示されます。

M コントロールホイールは、フィクスチャーのコントロール値（アトリビュート）を設定し、チェイ
ススピードとフェードの設定に使用します。ホイールの上のタッチスクリーンには、制御されている
アトリビュートに関する情報が表示されます。
N トラックボールは、フィクスチャーのパンとチルトを制御し、画面のマウスポインター制御にも使用できます。
O テンキー及びその他のコントロールボタンは、コンソールで値を入力しコントロールを変更するために使用します。
P ファンクションボタンは、キューの保存、コピー、パッチング、ディスクへの保存などを実行するために使用します。

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Q アトリビュートセレクトボタンは、コントロールホイールを使用して制御するフィクスチャーのア
トリビュート（例：カラー、ゴボ、パン、フォーカスなど）を選択するために使用します。ボタンにはライトが付いていてどのアトリビュートがアクティブかを表します。
下部の（赤）ボタンを使用すると、フィクスチャーを特定でき、プログラミング中にフィクスチャーをスタートポジションに設定できます。

コンソールの前面にあるリストレストを持ち上げれば便利な収納トレイがあります。左側には、ショーを保存するためと、電源 / ディスクインジケータライト用のUSBソケットがあります。右側には電源スイッチがあります。
コンソールの前面にあるリストレストを持ち上げれば便利な収納トレイがあります。左側の端にある
Rは、番組や電源/ディスクインジケータライトを保存するためのUSBソケットです。右側の近くSは
電源スイッチです。

背面パネル

コンソールに必要なすべての接続部分は背面パネルにあります。
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左側には、8つのDMX出力、MIDI、イーサネット、外部タッチスクリーン用のDVI / USB接続があります。

右側には、別の外部タッチスクリーン（スクリーン3）と汎用USBコネクタ用のDVI / USB接続があります。
電源は、背面パネルの中央に接続されています。

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2.2 ARENA
アリーナには5つのメインコントロールエリアがあります。

A タッチスクリーンには、フィクスチャー、パレット、グループセレクトボタンが含まれています。
また、プレイバックフェーダーのレジェンドを表示し、画面右上に現在のメニューページとソフトキー
ボタンを表示します。
B プレイバックフェーダーは、キューとプログラムの選択や制御に使用します。アディショナルプレ
イバックフェーダーは、キュー、プログラム、フィクスチャー、その他のエレメントを保存するためのさらなるポジションを提供します。
D ミニスクリーンは、4つのロータリーエンコーダーを使用して、別のタッチスクリーンと追加のマスターまたはプレイバックを提供します。 （E）マクロボタンは、ボタンを1回押すだけで再生できるプレイバックまたは頻繁に使用するキー入力シーケンスを格納します。
F プログラミングとセットアップコントロールでは、コンソールの構成及びプログラムします。

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メインコントロール
G タッチスクリーンのワークスペースウィンドウには、フィクスチャー、パレット、グループ、プレイバック、マクロなどのタッチボタンが含まれています。フィクスチャーアトリビュートを設定し、情報画面を表示することもできます。
H タッチスクリーンのシステムディスプレイとメニューエリアは、コンソールの中枢で、何が起こっているかを表示します。ディスプレイのこの部分には、現在何をしているかよって、様々な情報画面を表示されます。
I メニューソフトキー（ラベルA〜G）は、コントロールオプションの選択に使用します。ボタン横のディスプレイには、それぞれの機能が表示されます。それぞれのキーのオプションは、コンソールの実行内容に応じて変わります。マニュアルでは、ソフトキーコマンドは次のような角括弧で表示します。[Edit Times]
J ミニスクリーンには、追加のワークスペースウィンドウが表示されます。4つのロータリーエン
コーダーは、ノーマルハンドルのように機能しマスターまたはプレイバックとして割り当てることができます。エンコーダーを押すことは、ハンドルのブルーのボタンを押すような感じです。
L マクロボタンは、ストロボキューや頻繁に使用するキー入力シーケンスなどのプレイバックを保存します。これらはボタンを1回押すだけで再生できます。

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M マスターフェーダーは、コンソールの全体的な出力を制御します。通常はフルに設定されます。
DBOボタンを使用するとコンソール全体をブラックアウトにできます。このマスターフェーダーはデ
フォルトはオフでUser Settingでオンにすると使えるようになります。
N プレイバックフェーダーは、キューまたはチェイスを保存及びプレイバックするために使用します。
O ページセレクトボタンを使用するとプレイバックの別ページに変更できます。フェーダーの上のタッチスクリーンには、それぞれのプレイバックに関する情報が表示されます。P 15の中の2つのバンクにあるアディショナルプレイバックフェーダーを使用すると、キューとチェイスを更に保存したり、パレット、グループ、フィクスチャーを保存したりできます。15のそれぞれのバンクには、個別のページセレクトボタンがあり、フェーダーの上にあるディスプレイにその内容が表示されます。
Q コントロールホイールは、フィクスチャーのコントロール値（アトリビュート）を設定し、チェイ
ススピードとフェードの設定に使用します。ホイールの上のタッチスクリーンには、制御されている
アトリビュートに関する情報が表示されます。ウィンドウスクロールボタンを押して、ホイールをス
クロールモードに切り替えます。これは、編集時に選択ボックスを画面上で移動するために使用します。
R テンキー及びその他のコントロールボタンは、コンソールで値を入力しコントロールを変更するために使用します。
S ファンクションボタンは、キューの保存、コピー、パッチング、ディスクへの保存などを実行するために使用します。これらのボタンはアクティブになっているとライトが点灯します。
T アトリビュートセレクトボタンは、コントロールホイールを使用して制御するフィクスチャーのア
トリビュート（例：カラー、ゴボ、パン、フォーカスなど）を選択するために使用します。ボタンにはライトが付いていてどのアトリビュートがアクティブかを表します。
下部の（赤）ボタンを使用すると、フィクスチャーを特定でき、プログラミング中にフィクスチャーをスタートポジションに設定できます。
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背面パネル

U パネルリセットおよび内部UPSバッテリー切断用のUSBおよびリセットボタン
V ネットワーク接続、モニター出力、SMPTE入力およびオーディオ入力
W DMX出力とMIDIイン/アウト
X デスクランプソケット
コンソールに必要なすべての接続部分は背面パネルにあります。5 pin XLRには8つのDMX出力、5pin DINにはMIDI イン / アウト / スルー、2つのデスクランプソケット、内部イーサネットスイッチ
からの4つのイーサネットソケット、ファイバーネットワーク用のopticalCON Duo光端末、外部モニター用のDVIコネクタ、3つのUSBソケット、SMPTE入力、1/4インチジャックのオーディオ入力、
1/4インチジャックのリモートトリガー端末があります。
スイッチとフェーダーでなんらかの不具合が起きた場合、パネルリセットスイッチを押してフロント
パネルを再起動することができます。メインプロセッサは実行を続けますが、再起動が完了するまで
DMX出力は中断されます。
UPSバッテリー切断スイッチは、UPSで実行中のコンソールへの電源を遮断するために使用します。
電源スイッチを押し続けても回復できない完全なロックアップが発生することはほとんどありません。

バッテリー切断スイッチを使用すると、内臓ネットワークスイッチ（TNS）の電源も切断されます。ネットワークスイッチを介して接続しているバックアップコンソールから実行している場合にはご注意ください。
ARENAコンソールには、操作しやすいようにコンソールを傾けるための調整可能なレッグがあります。コンソールの背面を持ち上げ、両側のレッグリリースボタンを押して、レッグの高さを調節します。高さを調節するときはコンソールの背面を支えてください。

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2.3 TIGER TOUCH

Tiger Touchには、4つのメインコントロールエリアがあります：
A タッチスクリーンには、フィクスチャー、パレット、グループセレクトボタンが含まれています。
また、プレイバックフェーダーのレジェンドを表示し、画面右上に現在のメニューページとソフトキー
ボタンを表示します。
B プレイバックフェーダーは、キューとプログラムの選択や制御に使用します。
C プリセットプレイバックでは、追加の（ページングされていない）プレイバックが可能になり、マクロボタンを使用すると、ストロボキューや頻繁なキーシーケンスなどの再生を保存できます。
D プログラミングとセットアップコントロールでは、コンソールの構成及びプログラムします。

Tiger Touchのはじめのバージョンは、フロントパネルのレイアウトが多少異なります。
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メインコントロール

E タッチスクリーン上のワークスペースウィンドウには、フィクスチャー、パレット、グループ、プ
レイバック、マクロなどのタッチボタンが含まれています。フィクスチャーアトリビュートを設定し、情報画面を表示することもできます。

F タッチスクリーン上のシステムディスプレイとメニューエリアは、コンソールの中枢で、何が起こっているかを表示します。ディスプレイのこの部分には、現在何をしているかよって、様々な情報画面を表示されます。
G メニューソフトキーは（ラベルA〜G）は、コントロールオプションの選択に使用します。ボタンの横のディスプレイには、それぞれの機能が表示されます。それぞれのキーのオプションは、コンソー
ルの実行内容によって変わります。マニュアルでは、ソフトキーコマンドは次のような角括弧で表示します。[Edit Times]
H プリセットプレイバックは、頻繁に必要なキューやチェイスの保存及びプレイバックに使用します。これらのプレイバックはページセレクトボタンによって変更されませんが、マクロボタンを割り当ててページを変更することができます。（セクション：キューの作成をご覧ください。）
I マクロボタンには、再生または頻繁に使用するキー入力シーケンスが保存され、1回ボタンを押す
だけでリプレイできます。

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Jマスターフェーダーは、コンソールの全体的な出力を制御します。通常、このセットはフルに設定されます。DBOボタンを使用するとコンソール全体をブラックアウトにできます。このマスター
フェーダーはデフォルトはオフでUser Settingでオンにすると使えるようになります。
K プレイバックフェーダーは、キューまたはチェイスを保存及びプレイバックするために使用します。
L ページセレクトボタンを使用するとプレイバックの別ページに変更できます。フェーダーの上のタッチスクリーンには、それぞれのプレイバックに関する情報が表示されます。
モードスイッチでは、プログラミング、実行またはシステムの動作モードを選択できます。
M コントロールホイールは、フィクスチャーのコントロール値（アトリビュート）を設定し、チェイ
ススピードとフェードの設定に使用します。ホイールの上のタッチスクリーンには、制御されている
アトリビュートに関する情報が表示されます。ウィンドウスクロールボタンを押して、ホイールをス
クロールモードに切り替えます。これは、編集時に選択ボックスを画面上で移動するために使用します。
N テンキー及びその他のコントロールボタンは、コンソールで値を入力しコントロールを変更するために使用します。
O ファンクションボタンは、キューの保存、コピー、ディスクへの保存などの機能を実行するために使用します。これらのボタンはアクティブになっているとライトが点灯します。
P アトリビュートセレクトボタンは、コントロールホイールを使用して制御するフィクスチャーのア
トリビュート（例：カラー、ゴボ、パン、フォーカス）を選択するために使用します。ボタンにはライトが付いていてどのアトリビュートがアクティブかを表します。下部の（赤）ボタンを使用すると、フィクスチャーを特定でき、プログラミング中にフィクスチャーをスタートポジションに設定できます。
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背面パネル
すべての接続部分は背面パネルにあります。ほとんど説明がなくてもおわかりいただけます。
Q 主電源インレットの上の電源スイッチは、電源を分離するために使用します。このスイッチを使用
してコンソールをオフにしないでください。フロントパネルの電源スイッチを使用して、ソフトウェ
アが正しくシャットダウンされていることを確認してください。
R スイッチとフェーダーでなんらかの不具合が起きた場合、パネルリセットスイッチを押してフロン
トパネルを再起動することができます。メインボードは実行を続けますが、再起動が完了するまで
DMX出力は中断されます。
S コンソールには、XLR、SMPTE入力、MIDIイン/アウト接続で4つのDMX出力があります。

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2.4 QUARTZ

A タッチスクリーン上のワークスペースウィンドウには、フィクスチャーやパレット、グループ、プ
レイバック、マクロなどのタッチボタンが含まれています。フィクスチャーのアトリビュートを設定したり情報ウィンドウを表示します。
B タッチスクリーン上のシステムディスプレイとメニューエリアにはコンソールと、なにが起きているかが表示されます。ディスプレイのこの部分には、現在何をしているかに応じたさまざまな情報画
面が表示されます。
C メニューソフトキー（ラベルA〜G）は、コントロールオプション選択に使用します。次のディス
プレイボタンにそれぞれ何をするかが示されています。それぞれのキーのオプションはコンソールが何をするかに応じて変わります。マニュアルでは、ソフトキーコマンドは次のような鉤括弧で表しています。例：[Edit Times]
D プレイバックフェーダーは、プレイバックキューまたはチェイスの保存のために使用します。E
ページセレクトボタンを使用すると別ページに変更できます。画面下部には、それぞれのプレイバッ
クに関する情報が表示されます。

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F アトリビュートコントロールホイールを使用して、コントロール値（アトリビュート）を設定します。フィクスチャー及びチェイススピードとフェードを設定します。画面右下の隅に制御されている
アトリビュートに関する情報が表示されます。
G アトリビュートセレクトボタンを使用して、フィクスチャーのアトリビュートを選択します。
（例：カラー、ゴボ、ポジション）それらは、コントロールホイールを使用して制御します。ボタン
は、どのアトリビュートがアクティブかわかるように点灯します。ファンやシェイプなどのアトリ
ビュート機能もここで制御されます。
H チェイスとキューリストのコントロールボタンを使用するとチェイスとキューリストを開始及び停止でき、リスト内を移動することができます。
I テンキー及びその他のコントロールボタンは、コンソールで値を入力しコントロールを変更するために使用します。
J ファンクションボタンは、キューの保存、コピー、ディスクへの保存などの機能を実行するために使用します。
L ワークスペースとマクロ及びエグゼキューターボタンは、プログラム可能なボタンなので、ワークスペース（スクリーンレイアウト）、ボタンマクロ、またはキュー保存のために使用します。
M ワークスペースウィンドウセレクトボタンで画面に表示するウィンドウを設定します。
N フロントパネルの電源スイッチの近くに小さな穴があります。これはパネルリセットスイッチで、スイッチやフェーダーに不具合があった場合に、ペーパークリップまたは先が尖ったものを使用して押すとフロントパネルの電気機器が再起動します。メインプロセッサは実行を続けますが、DMX出
力は再起動が完了するまで中断されます。

接続パネル

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すべての接続部分は背面パネルにあります。ほとんど説明がなくてもおわかりいただけます。
O 背面パネルの電源スイッチは電源のアイソレータなので、コンソールをオフするために使用しないでください。コンソールのオンオフ切り替えは、前面パネルのスイッチをご使用になることでソフトウェアが適切にシャットダウンします。
P パネルの中央には、ネットワーク、外部DVIモニター、およびトリガー用のオーディオライン入力用の接続があります。
Q パネルの右側には、XLRの4つのDMX出力とMIDI入力があります。
R 背面USBコネクタは、翼または外部タッチスクリーンの接続に使用できます。

2.5 TITAN MOBILE
Titan Mobileは、Titanソフトウェアを実行しているWindowsPCまたはラップトップに接続する
USBウィングです。 詳細なPCの必要条件については、PCの最小仕様を参照してください。

A プレイバックフェーダーは、キューまたはチェイスを保存及びプレイバックするために使用します。B ページセレクトボタンを使用するとプレイバックの別ページに変更できます。画面下部には、それぞれのプレイバックに関する情報が表示されます。

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C アトリビュートコントロールホイールを使用して、コントロール値（アトリビュート）を設定します。フィクスチャー及びチェイススピードとフェードを設定します。画面右下の隅には、制御されているアトリビュートに関する情報が表示されます。
D アトリビュートセレクトボタンは、コントロールホイールを使用して制御するフィクスチャー（例：カラー、ゴボ、ポジション）のアトリビュートを選択するために使用します。
ボタンにはライトが付いていて、どのアトリビュートがアクティブかわかるように点灯します。ファンやシェイプなどのアトリビュート機能もここで制御されます。
E チェイスとキューリストのコントロールボタンを使用するとチェイスとキューリストを開始及び停止でき、リスト内を移動することができます。
F テンキー及びその他のコントロールボタンは、コンソールで値を入力しコントロールを変更するために使用します。
G ファンクションボタンは、キューの保存、コピー、ディスクへの保存などの機能を実行するために使用します。
H ワークスペースとマクロ及びエグゼキューターボタンは、ストロボキュー、ワークスペース（スクリーンレイアウト）、ボタンマクロなどのキューを格納するために使用できるプログラム可能なボタンです。
I ワークスペースウィンドウセレクトボタンで画面に表示するウィンドウを設定します。
J メニューソフトキー（ラベルA〜G）を使用して、制御オプションを選択します。ディスプレイの右側には、それぞれの動作が表示されます。タッチスクリーンコンピュータを使用している場合は、これらのボタンを使用する代わりに、画面上のソフトキーをタッチできます。それぞれのキーのオプショ
ンは、コンソールの動作によって異なります。ソフトキーコマンドは次のようにマニュアルに表示さ
れます。

スクリーン
システムはタッチスクリーンで使用できるように設計されていますが、マウスを使うこともできます。
マニュアルの ' touch 'と書かれている箇所をクリックするだけです。

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K 4つのワークスペースウィンドウが画面に表示される場合があります。それらには、フィクス
チャーの選択、パレットの選択、グループ、シェイプス、アトリビュートなどを制御するタッチボタンが含まれています。ビジュアライザーもウィンドウに表示される場合があります。
L システムメニューソフトキーは、右上にあります。これらをタッチまたはクリックするか、コント
ロールパネルの右端にあるメニューボタンを使用して選択できます。
M システムプロンプトは、メニューキーの左端に表示されます。その下には、実行している操作に関連するときに表示されるコンテキストボタンがあります。
N ワークスペースボタンを使用すると異なるワークスペーススクリーンレイアウトを素早く選択して保存できます。
O ホイールディスプレイには、3つのホイールで使用可能なアトリビュートが表示されます。その上のアトリビュートステイタスディスプレイには、現在アクティブまたは変更されたアトリビュートが表示されます。
P プレイバックインフォメーションには、10フェーダーでのプレイバックに関するレジェンドとその他の情報が表示されます。

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コントロールパネルに必要なすべての接続部分は右側にあります。ほとんど説明がなくてもおわかり
いただけます。
Q XLRには4つのDMX出力とMIDI入力があります。
R コンピュータをホストするUSBで、Titan Mobileパネルの現在のバージョンには、上の図に示されているオリジナルの2つではなく、USBソケットが1つしかありません。通常、パネルはUSB接続
を介して給電されます。一部のラップトップUSBポートは、パネルに十分な電力を供給できない場合があります。その場合、DC電源入力Sを使用して、Avolitesから入手可能な外部9V DC電源を接続できます。
T PEソケットは、パネルを接地 / アースできるようにするためのもので、ラップトップが接地されていない場合にDMXの問題を解決するのに役立ちます。

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2.6 T1 AND T2
T1とT2は、PCまたはラップトップに接続するUSBドングルです。（Windows 7以降、64ビット）
両方のドングルにはAvoKeyが含まれています。
T1は、5 pin XLRでDMX出力のシングルユニバースを提供します。USB-MIDIデバイスは対応していません。

T2は、2つの5ピンXLRに2つのユニバースを提供し、外部トリガー用のオーディオ/ LTCタイムコー
ドの入力を備えています。また、TitanのMIDIトリガーにUSB MIDIデバイスを使用できるようにします。例えば、MIDIフェーダーサーフェスを使用できるようになり、TitanMobileフェーダーウィングを使用できるようになります。

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T2 USB INTERFACE
https://youtu.be/wO94RvG6agI

正しいドライバーがインストールされていることを確認しするために、ドングルを差し込む前にPCにTitan PC Suiteソフトウェアをインストールします。（次のセクションを参照してください。）

古いケーブルバージョンのTitan OneドングルにはAvoKeyは含まれていません。Titanバー
ジョン12以降を使用するには、コンピューターの別のUSBポートに別のAvoKeyを接続する必要があります。
T1及びT2デバイスは、Titan Goと呼ばれるTitanソフトウェアの特別なバージョンを使用します。操
作画面は、コントロールサーフェス（実際のフェーダーまたはボタン）のないタッチスクリーンで使用するように設計されているため通常のディスプレイとはわずかに異なります。

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ワークスペース
ファンクションボタン
ソフトキー
バーチャルフェーダー
バーチャルエンコーダー

2.7 TNP (TITAN NET PROCESSOR)

TitanNet Processorは、コントロールサーフェスの無いコンソールです。ショーのDMXラインは、コンソールの処理を別ユニットにオフロードすることで16を超えて拡張できます。
A MIDIおよびSMPTE接続
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B ネットワーク接続
C XLR上の8つのDMX出力
D ローカルセットアップおよび制御用の一体型タッチスクリーン
E 電源スイッチ
F キーボード、マウス、またはメモリースティック用のUSB
ステージ上の1つ以上のTNPユニットからショー全体を実行し、コンソールを単にリモートコントロー
ルとして機能させることによって堅牢性を向上させることもできます。TNPは、オンボードタッチス
クリーンを使用するか、外部タッチスクリーンを接続することによりTitan Goスクリーンを使用して操作できるシンプルなスタンドアロンコントローラーとしても機能します。フルコンソールでクリエイトされたショーを読み込むことができます。コンソールをマルチユーザーモードで使用して、TNP
で直接ショーをクリエイトすることもできます。
セクション：TITAN NETプロセッサの操作では、TNPの操作について説明します。

2.8 PEARL EXPERT AND TOUCH WING

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Pearl Expertには、4つのメインコントロールエリアがあります。
A マスターフェーダーでは、コンソールの全体的なレベルを設定します。
B プリセットフェーダー / ハンドルは、個々のフィクスチャーを選択及び制御します。（また、キューとチェイスをここに保存できます。）
C プレイバックフェーダーとローラーは、キュートプログラムを選択して制御します。
D プログラミングとセットアップコントロールでは、コンソールの構成及びプログラムします。

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メインコントロール
E プリセットフェーダーは、個々のディマーチャンネルとフィクスチャーのインテンシティを制御するために使用します。キューとチェイスもこれらのフェーダーに保存できます。フェーダーの下にある2つのボタンを使用して、フェーダーに保存している項目を選択、フラッシュします。それぞれのフェーダーとボタンは'Handle'と呼ばれます。
F ページセレクトローラーを使用すると、プレイバックの異なるページを選択でき、ローラーにプレイバックネームを付けることでローラーの内容を確認することができます。それぞれ10プレイバック
フェーダーをそれぞれ制御する2つのローラーがあります。
G マスターフェーダーは、コンソールの全体的な出力を制御します。通常はフルに設定されます。
H プレイバックフェーダーとフラッシュボタンは、ショーの実行中にプログラムしたキューまたはチェイスをプレイバックするために使用します。
I メインディスプレイは、コンソールの中枢で、何が起こっているかを表示します。ディスプレイには、様々な情報画面を表示されます。
J コントロールホイールは、フィクスチャーのコントロール値を設定し、チェイススピードとフェードを設定するために使用します。
K メニューソフトキーは（ラベルA〜G）を使用して、コントロールオプションを選択します。ボタンの横のディスプレイにはそれぞれの機能が表示されます。それぞれのキーのオプションは、コンソー
ルの実行内容によって変わります。マニュアルでは、ソフトキーコマンドは次のような角括弧で表示します。[Edit Times]
L テンキー及びその他のコントロールボタンは、コンソールで値を入力しコントロールを変更するために使用します。
M フィクスチャーページボタンは、キーパッドの上にあり、プリセットフェーダー用に4ページが選択できます。
N ブルーのコマンドボタンは、キューの保存、コピー、ディスクへの保存などの機能を実行するために使用します。これらのボタンはアクティブになっているとライトが点灯します。
O アトリビュートセレクトボタンは、コントロールホイールを使用して制御するフィクスチャー（例：カラー、ゴボ、パン、フォーカス）のアトリビュートを選択するために使用します。ボタンにはライトが付いていて、どのアトリビュートがアクティブかわかるように点灯します。下部の（赤）販売店：裏方屋ドットコム
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ボタンを使用すると、フィクスチャーを特定でき、プログラミング中にフィクスチャーをスタートポ
ジションに設定できます。
・メインのPowerswitchは、コンソールの前面左側にあります。
・QWERTYキーボード及びマウスタッチパッドは、コンソール前面の引き出しにあります。

背面パネル

すべての接続部分は背面パネルにあります。ほとんど説明がなくてもおわかりいただけます。
O XLRには、4つのDMX出力があり、MIDIインとアウトが提供されています。
P スイッチとフェーダーでなんらかの不具合が起きた場合、パネルリセットスイッチを押してフロン
トパネルの電子回路を再起動できます。メインボードは動作を継続しますが、DMX出力は再起動が完了するまで中断されます。
R USBリザーブソケットとスイッチは、将来的な拡張用です。スイッチは'Normal operation'に設定する必要があります。
S 背面パネルの電源スイッチは電源を分離するためのものであり、このスイッチを使用してコンソー
ルの電源をオフにしないでください。コンソールの前端にあるスイッチを使用して、コンソールを起動およびシャットダウンします。

The Pearl Expert Touch Wing

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オプションのPearl Expert Touch Wingは、タッチスクリーンと追加のホイールを使用して、フィク
スチャー、パレット、グループを選択し、アトリビュートを設定するためのスタンダードのTitanイ
ンターフェースをご提供します。Pearl Expertのみで使用できます。コンソールの背面（背面USB /ネットワークソケットがあるパネルのすぐ上にある）DVIポートと9 pin Dコネクタに接続できます。

T Touch Wingのメインエリアには、最大4つのワークスペースウィンドウが表示されます。画面の下部にあるウィンドウ選択、サイズ / ポジションボタンを使用してコンテンツを選択したり、ウィン
ドウサイズとレイアウトを構成したりすることができます。
U 画面の右側にあるワークスペースタッチボタンを使用して、ウィンドウの配置を保存したり呼び出したりすることができます。
一部のウィンドウには、ウィンドウがアクティブなときに画面右上のコンテキストタッチボタンエリアに表示される追加コマンドボタンがあります。
V 3つのアトリビュートホイールは、コンソール上のホイールからアトリビュートコントロールを引き継ぎ、チェイスのスピード / フェードのコントロールに使用します。ホイールの下部にあるスクロールモードボタンでホイールをスクロールモードに切り替えます。これは、編集中に画面上で選択ボックスを移動するために使用します。
W アトリビュートディスプレイには、ホイールによって制御されているアトリビュートと現在の設定が表示されます。ローラーのグラフィックをタッチすると、アトリビュートが最小または最大に設定されます。
X 画面下部には、現在のローラーページでのプレイバックに関する情報を表示するエリアがあります。
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2.9 FADER WINGS“Wings”は、コンソールに接続できる追加コントロールサーフェスで、より多くのフェーダーとボタン、場合によっては追加のタッチスクリーンをご提供します。

TIGER TOUCH WING

Tiger Touch wingには、それぞれレジェントディスプレイが関連付けられた30の追加ハンドルがあります。ハンドルは、プレイバックとして、またはフィクスチャー / ディマーのパッチに使用できます。15フェーダーのそれぞれの行には、独自の独立したページングコントロールがあります。
Tiger Touch wingは、USBでメインコンソールに接続します。主電源接続も必要です。Wingには、キーボードなどに接続するための2つのUSBソケットができるUSBハブが組み込まれています。
Tiger Touch Wingは、Tiger Touchコンソールの隣に収まるように設計されていますが、PearlExpert、Arena、Sapphire Touchにもご使用いただけます。

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TITAN MOBILE WING
Titan Mobile Wingは、メインコンソールに20のプレイバックフェーダーと30のマクロ / エグゼ
キューターボタンを追加できます。1本のUSBケーブルでコンソールまたはTitanソフトウェアを実行しているPCに接続します。
Titan Mobileパネルの横に収まるように設計されていますが、Tiger Touch、Quartz、Arena、
Sapphire Touchコンソール、Titan Twoドングルでもご使用いただけます。
ウィングコントロールのレジェンドと機能情報を確認したい場合は、Mobile Wingワークスペースウィ
ンドウがあります。[VIEW/OPEN]をダブルクリックして、"Mobile Wing"を選択します。Context
Menuボタンを使用することで、ワークスペースに再生ボタンとエグゼキュータボタンを1つの画面に表示するか、別々のページに表示することができます。

3. 接続方法とTitanの基本
このセクションでは、コンソールの接続方法とTitanの基本操作について説明します。

3.1 接続方法
3.1.1 注意

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ラジオトランスミッターは、コンソールの動作に影響を与える可能性があるためコンソールの上や後ろに置かないことをお勧めします。ベルトに取り付けている場合は、後ろのポケットか後ろに配置するのが最適です。

3.1.2 メイン電源の接続
コンソールは、80〜260Vの電圧で安全に接続できます。コンソールに内部UPS（無停電電源装置）が装備されていない場合は、外部UPS（コンピューターのサプライヤーから入手可能）を介してコンソールに電力を供給することをお勧めします。UPSが使用されていない場合、サウンドエンジニアが間違ったプラグを抜いてコンソールの電源を切ると、データ（自動保存された最終データまで）が失われる可能性があり、ディスクを確認する場合、コンソール起動時にディレイが発生する可能性があります。UPSは電源トラブルから機器を守り安全にシャットダウンすることができます。
内部UPSが取り付けられている場合（Diamond 9、Sapphire Touch、Arena、他のコンソールではオプション）、停電時に警告ダイアログが画面にポップアップ表示され、現在のショーが自動保存されます。 D9を除いて、画面のツールバーもオレンジ色に変わり、コンソールがシャットダウンするまでの時間を表示します。

● UPSのバッテリーが少なくなり、コンソールがシャットダウンしようとするとツールバーが赤に変わります。
● セッション内のコンソールまたはTNPがUPSから実行されている場合、イベントログにエラーが表示されます。
Diamond 9およびArenaのみ：コンソール内のネットワークスイッチには独立したUPSシステムがあり、コンソールの電源を入れ直している間もネットワークスイッチを実行し続けることができます。
コンソールがシャットダウンされると、ネットワークスイッチは約5分間、または主電源が切断されるまで動作し続けます。これは、バックアップコンソールがコンソールのネットワークスイッチを介してショーを実行している場合に重要です。これにより、ステージへのネットワークリンクを失うことなく、メインコンソールの電源を入れ直すことができます。

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3.1.3 起動とシャットダウン
コンソールはWindowsベースのオペレーティングシステムを内部で実行するため電源をオフにするのではなく、適切にシャットダウンする必要があります。
コンソールの前面または前面の端にある電源スイッチを押してから離し、コンソールを起動します。
（Sapphire Touchでは、リストレストを持ち上げたところにあります。）コンソールディスプレイ
が表示されます。コンソールの起動には最大1分30秒かかります。
電源スイッチをもう一度押してから離してコンソールをシャットダウンします。コンソールは制御されたシャットダウンを実行します。コンソールの電源を切断する前に、電源ランプが消えるまで（約30秒）待ちます。

コンソール背面の電源モジュールにスイッチがある場合、それを使用してコンソールをオフにしないでください。ソフトウェアが適切に閉じられずショーへの変更が失われます。

3.1.4 強制終了
通常のシャットダウンが機能しない場合にコンソールの強制シャットダウンを実行するには電源ス
イッチを5秒間押し続けます。最後の保存以降、ショーへの変更が失われます。
UPSが組み込まれたコンソールでは、上記の方法でコンソールをシャットダウンしていない場合、電源を抜いてコンソールをシャットダウンすることはできません。この場合、主電源を切断した後、背面パネルのバッテリー切断スイッチを押す必要があります。
Diamond 9およびArenaのみ：バッテリー切断は、内部ネットワークスイッチもシャットダウンされるため、スイッチを介してバックアップコンソールを実行している場合は注意してください。コン
ソールを正常にシャットダウンすると、ネットワークスイッチは約5分間オンのままになったあと電源がオフになります。そのままにしておいても構いません。

3.1.5 TITAN MOBILE と T1/T2の接続方法
Titan PC SuiteソフトウェアをインストールするまでTitan MobileパネルまたはT1 / T2ドングルをPCに接続しないでください。インストーラーファイルを実行するだけで出来、これによってパネルのドライバーがインストールされます。

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PCの仕様：Titan v14以降、PCはWindows 10 64ビットを実行している必要があります。
（他のバージョンは正しく機能しない可能性があるためサポートを提供できません。）一部のユーザー
は仮想マシンを使用してTitanを正常に実行できたケースもありますが、その場合もサポートは提供
していません。最低でも4GBのRAMを搭載したi5プロセッサをお勧めします。 完全な仕様について
は、https：//avolites.com/titan-pc-system-requirementsを参照してください。
PCはタッチスクリーンをご利用いただくと更に使いやすくなります。お持ちでない場合は、マウスを使用してタッチボタンを選択できます。
Titan Mobile：ソフトウェアをインストールしたら、パネルのUSBケーブルを接続します。（古いTitan Mobileパネルには2つのUSBコネクタがあります。DCソケットに最も近いポートAのみを接続する必要があります。）PCがドライバーを要求した場合は、'Install the Software Automatically（ソフトウェアを自動的にインストールする）ʼ'を選択します。AvoKeyが組み込まれていない古いTitan
Mobileパネルがある場合は、Avokeyを空きUSBポートに接続する必要があります。
通常、電力はUSB接続から供給され、外部DC電源ソケットは使用しませんが、PCに多くの他のUSBデバイスが接続されている場合、または一部のラップトップパソコンの場合、外部DC電源が必要になる場合があります。必要な電源は、9〜12ボルト 800mA DCです。コネクタ：2.5mm穴、外径5.5mm、長さ9.5mm、ワイヤードセンターピンプラス。パーツナンバーの例：DCPP2
Titan Mobileを初めて実行するときは、Avolitesのホームページからライセンスを取得する必要があります。ライセンスは、Titan Mobileパネルの内部AvoKeyにキー設定されているため、ソフトウェ
アを複数のコンピューターにインストールできますが、Titan Mobile Panelが接続されている場合にのみ実行されます。詳細はセクション：ソフトウェアのライセンスを参照してください。
T1/T2：T1 / T2 USBデバイスは、DMXまたはArtnetの1つまたは2つのユニバースを出力するフルライティングコントロールシステムを提供します。それを実行するソフトウェアはTitan Goと呼ばれています。Titan Goを初めて実行するときには、デバイスに組み込まれたAvoKeyのライセンスを
Avolitesのホームページから取得する必要があります。詳細はセクション：ソフトウェアのライセンスを参照してください。

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3.1.6 TITANヘルスチェック
Titan ソフトウェアを起動するとTitan Healthcheckと呼ばれるスモールユーティリティが実行され、ファイルシステムとインストールされているファームウェアとソフトウェアをチェックして、問題を引き起こす可能性があるものを探します。問題が見つかった場合、問題を修正するオプションについての警告画面が表示されます。

問題の修正完了には最大1時間かかることがあるため、十分な時間があるときにのみ修正を実行してください。

3.1.7 DMXラインの接続方法
コンソールは、DMX512システムを使用してライティングフィクスチャーと通信します。コンソール
自体はDMX16ユニバースを出力できます。（それぞれ512コントロールチャンネル）さらに多くのユニバースを出力する必要がある場合は、コンソールを1つ以上のAvolites Titan Netプロセッサノー
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ドにネットワーク接続することをお勧めします。これにより、DMX処理の負荷が軽減され、コンソー
ルは合計で最大64DMXユニバースを制御することができます。詳細はセクション：DMX出力の設定を参照してください。
コンソールには、フィクスチャーとディマーに直接接続するための5 pin XLRのDMX出力があり、イー
サネット及びワイヤレスイーンサネットシステムを介してDMXを送信してリモートDMXイーサネッ
トノード、メディアサーバーなどに接続できます。
ディマーやフィクスチャーにパッチを当てるとき、Titanにどのユニバースがオンになっているかを表示します。それぞれのユニバースは、コンソールの背面にある1つまたは複数の標準DMX出力から、またはイーサネットプロトコルを介して出力されるように構成できます。（セクション：コンソールのネットワークを参照してください。）
Diamond 9とArenaにはイーサネットスイッチが内蔵されており、光ネットワーク接続ができます。

新しいショーのデフォルトでは、コンソールのXLRはライン1から始まるDMXラインに自動的に接続されますが、異なるモデルのコンソールまたはシュミレータからショーをロードする場合は、DMX設定オプションをチェックしてDMX出力設定を確認します。
コンソールの5 pin XLRソケットは次のように配線されています。
Pin 1 アース
Pin 2 データPin 3 データ+
Pin 4 使用しません
Pin 5 使用しません
それぞれのDMXラインはすべてのフィクスチャーを通ってラインに接続され、最後にDMXターミネー
ターが取り付けられている必要があります。（Pin 2と3の間に120オームのレジスター）
データが破損する可能性があるため、パッシブスプリッター（Yスプリット）を使用してDMXライン
を分割しないでください。

3.1.8 モニター接続
追加のモニターをコンソールに接続できます。（Diamond 9とSapphire Touchの2つのモニター）
これにより、ワークスペースウィンドウ用の追加のウィンドウスペースが提供され、ビジュアライザー
や追加のボタンの表示が便利になります。タッチモニターは、コントロールサーフェス追加に非常に販売店：裏方屋ドットコム
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便利です。タッチスクリーンドライバーの問題を回避するために、WindowsTouchと互換性のあるモニターを使用することをお勧めします。
Titan PC Suite（Titan Mobile、Titan Go、Titan Simulator）は、使用しているPCに機能がある
場合、2台の追加モニターにも対応します。
外部モニターはデフォルトで無効になっており、'disabled（無効）'メッセージが表示されます。有効にするには、システムモードに切り替え（＜AVO＞を押しながら＜DISK＞を押します。）、[Display Setup]を選択してから[External Display Disconnected]を押します。オプションが[External Display Connected]に変わり、ディスプレイが有効になります。
モニターの解像度または設定を変更する場合は、画面の一番上にある'Tools'をタッチし、'Control
Panel'、'External Monitor'の順に選択してモニターの解像度に合わせてオプションを選択します。
トラブルシューティングなど、外部モニターの設定に関する詳細は、セクション：外部ディスプレイ
にあります。

3.1.9 その他の接続
USBキーボードとマウスをコンソールに接続できます。キーボード / タッチパッドが内蔵されていな
いコンソールで外部の非タッチモニターを使用している場合は、ボタンを使用するためにマウスが必
要になります。SapphireTouchでは、マウスモードでトラックボールを使用します。
コンソールに十分なUSBソケットがない場合は、小さなUSBハブを使用して追加のデバイスを接続する必要があります。
すべてのコンソールは、タイムコードで制御されたキューリストのコンソールにMIDIタイムコードを接続して、プレイバックをトリガーするために使用できるMIDI接続を提供します。Pearl Expert
Quartzt以外はSMPTE入力が背面パネルにあるのでコンソールをタイムコードソースにリンクすることができます。MIDIはT1ドングルでは使用できませんが、USB-MIDIデバイスを接続するとT2で使用できます。
背面のEtherCONまたはRJ45ネットワークソケットを使用して、コンソールをLAN（ローカルエリ
アネットワーク）に接続できます。これにより、DMXネットワークプロトコルを使用してDMXのより多くのユニバースを操作でき、バックアップコンソールとマルチユーザーコンソールを相互に接続することもできます。
デスクランプ用の1つか2つの3 pin XLRソケットがコンソール背面にあります。適正なランプは
Avolitesから入手できます。ランプは12ボルトDCで、XLRの1 pin（ネガティブ）及び2（ポジティ
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ブ）から配線されています。（すべてのデスクランプがこのように配線されているわけではなく、動作させるために再配線が必要な場合があります。）● デスクランプの明るさは、システムメニューから設定できます。（＜AVO＞ + ＜DISK＞を押します。）

3.1.10 コンソールウィングの接続“Wings”は、コンソールに接続して更にフェーダーとボタンが使えるようになる追加のコントロール
サーフェスです。それらはUSBでコンソールに接続します。
Pearl Expert Touch Wingは、Pearl Expertコンソールでのみ使用でき、コンソールの電源を入れる前に接続する必要があります。

3.2 ワークスペースウィンドウ
画面のメインエリアには、ワークスペースウィンドウが含まれています。これらには、フィクス
チャー、グループ、パレット、プレイバックを選択するためのボタンとコントロールが含まれ、フィクスチャーアトリビュートの制御、キューリストの表示、ビジュアライザーが含まれます。コンソー
ルのすべての機能にワークスペースウィンドウがあります。
ウィンドウは自由に配置でき、それぞれのモニターは独自のウィンドウ配置を持つことができます。
さまざまなレイアウトをワークスペースセレクトボタンに保存して、さまざまなタスク用にコンソー
ルを即座に再構成できます。保存されたレイアウトは、それらが置かれているモニターだけを変更することも、すべてのモニターを一緒に変更することもできます。

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次の図は、ワークスペースウィンドウの一般的な配置を示しています。

3.2.1 ワークスペースウィンドウのオープンとポジショニング＜OPEN / VIEW＞ボタンをを2回押して、すべてのモニターにワークスペースのオープンボタンオー
バーレイを表示します。ワークスペースが必要なモニターで適切なボタンを押すと、そのモニターでウィンドウが開きます。
一部のコンソールでは＜OPEN / VIEW＞ボタンのラベルが異なります。
● Diamond 9：＜VIEW＞。＜VIEW＞を2回押すのと同じ追加の＜OPEN＞ボタンがあります。

● Quartz、Titan Mobile：＜OPEN＞● Titan Go、Tiger Touch 1、Pearl Expert： ＜VIEW＞

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ウィンドウがすでに別のモニターで開いている場合は、同じサイズと位置を維持しながら、選択したモニターに移動します。
ルートメニューの[Open Workspace Window]メニューコマンドを使用して、ワークスペースの開く
ボタンを表示することもできます。もう一度＜OPEN / VIEW＞を押すと、ワークスペースボタンオー
バーレイが閉じます。または、任意の画面でボタンオーバーレイの上部にあるXを押すと、すべての画面で閉じます。
一部のウィンドウを開くためのボタンショートカットもあります。
ワークスペースウィンドウを開くためのショートカット● ＜OPEN / VIEW＞を押してから、アトリビュートバンクボタンを押すと、アトリビュートのパレットウィンドウが開きます。
● ＜OPEN / VIEW＞を押してから、＜PATCH＞を押すと、パッチビューウィンドウが開きます。
● ＜OPEN / VIEW＞を押してから、フィクスチャーセレクトボタンを押すと、フィクスチャーのパッチの詳細を示すフィクスチャービューウィンドウが開きます。
● ＜OPEN / VIEW＞を押してから、＜CONNECT＞を押すと、ビューキューウィンドウが開きます。
● ＜OPEN / VIEW＞を押してから、＜OFF＞を押すと、アクティブプレイバックウィンドウが開きます。
● ＜OPEN / VIEW＞を押してから、＜MACRO＞を押すと、マクロウィンドウが開きます。
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ウィンドウのサイズと外観の変更
それぞれのワークスペースウィンドウの右上には、ウィンドウの他の機能にアクセスする3つまたは4つのボタンがあります。
ウィンドウアピアランスオプションボタン（歯車アイコン）を使用すると、標準のウィンドウのサイズと位置（左上の1/4、右上の1/4など）を選択できます。ボタンも表示され、ウィンドウ内のボタ
ンのサイズとテキストサイズを設定できます。ウィンドウを外部モニタに移動できるボタンも表示されます。アピアランスオプションは、ウィンドウ、コンソールのセットアップ、外部モニターがあるかどうかによって異なる場合があります。 [行/列]ボタンを使用すると、ボタンの配置方法を制御できます。ボタンのLayout/Gridの制御を参照してください。

Resize Window（ウィンドウサイズ変更）ボタンを使用すると、調整可能なウィンドウサイズに設定できます。グリッドスクリーンが開きます。

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Avolites Titan[Edit All Windows]ソフトキーをオフに設定すると、選択したウィンドウサイズのみを設定することができます。
左上隅または右下隅をタッチしてドラッグし、ウィンドウサイズを変更します。他の場所をタッチしてドラッグするとウィンドウが移動します。
コーナーをタップしてスタートコーナーポジションを設定します。ウィンドウが赤くハイライト表示
され、反対側のコーナーポジションを設定するためにタップするように求められます。
ソフトキー[Resize Neighbours]がオンになっている場合、編集中のウィンドウ用のスペースを確保するために周囲のウィンドウサイズが変更されます。オフになっている場合、他のウィンドウは同じサイズのままで現在のウィンドウの後ろに移動します。
[Edit All Windows]をオンにすると、すべてのウィンドウにコーナー矢印が表示され、すべてのウィ
ンドウのサイズをまとめて調整できます。＜ENTER＞、＜EXIT＞ または [OK] を押して終了します。

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誤ってウィンドウを単一のグリッドサイズに設定した場合、ウィンドウレイアウトボタンを使用してのサイズ変更はできません。ウィンドウを選択し、[Min/Max]ソフトキーを使用して、ウィンドウを固定サイズに設定します。
ウィンドウをアピアランススクリーンからスクリーン間でアクティブウィンドウを移動するか、表示を押して[Window Options]、 [Move Screen]の順に押すか、＜AVO＞を押しながら ＜Size &Position＞を押したままにします。
（すべてのコンソールにはありませんが）＜CLOSE＞ボタンを使用してアクティブなウィンドウを閉じることができます。＜AVO＞と＜CLOSE＞を押すか、[Close All]ソフトキーを使用して、すべてのウィンドウを閉じることができます。
コンテキストメニューボタン
SapphireTouchとTitanGoを除くすべてのコンソールに、現在アクティブなウィンドウに役立つ機能を含み、ウィンドウに応じて変化するコンテキストメニューボタンが表示されます。
Diamond 9では、コンテキストメニューボタンは右側の画面の左上隅にあります。他のすべてのコン
ソールでは、メイン画面の右上にあるプロンプトエリアの下にあります。
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次の図は、パッチビューウィンドウがアクティブなときにコンテキストボタンがどのように表示されるかの例を示しています。

SapphireTouchおよびTitanGoでは、コンテキストメニューボタンはメイン画面に表示されません。
それぞれのウィンドウの上部ウィンドウバーにコンテキストメニューボタンがあり、現在のウィンド
ウのコンテキストメニューボタンを示すドロップダウンメニューが表示されます。

ボタンレイアウト / グリッドの制御
通常、ボタンは画面サイズと解像度に合わせて自動的にサイズ変更されます。よって、異なるコンソー
ルまたは異なる画面間でショーを移動すると、行と列の数が変化し、ボタンが移動する可能性があります。保持したい特定のレイアウトを設定した場合（例えば、ステージ上のレイアウトに一致するよ
うにウィンドウ内のフィクスチャーを配置した場合）、歯車ボタンを使用してウィンドウアピアラン

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スメニューを開き、ボタンサイズを[Button Size Set Rows & Columns]で設定します。次に、[Rows] と [Columns]ボタンを使用して固定レイアウトを設定できます。

ボタンサイズを自動サイズのうちの1つに戻しても、自動ボタンサイズモードと固定ボタンサイズモー
ドを切り替えることができるので行と列の設定は記憶されます。

3.2.2 ワークスペースレイアウトの保存
ワークスペースのレイアウトを保存して、ボタンを押すだけで、1つの画面のすべてのウィンドウ、またはすべての画面のすべてのウィンドウを再構成できます。
ワークスペースのレイアウトは、A〜Gメニューボタンの左側でホイールディスプレイの上にあるワー
クスペースタッチボタンに保存されます。（画面の左側にあるDiamond 9、Sapphire Touch、およびTitan Goを除きます。）

外部スクリーンには、スクリーンの横に独自のワークスペースボタンを配置できます。（これらはユー
ザー設定でオンまたはオフにできます。）

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記憶するには、＜OPEN / VIEW＞を押してから[Record Workspace]、Workspacesボタンの1つをタッチするか、空のボタンを2回タッチしてQuickRecordを実行します。ワークスペースを灰色のハンドルまたはマクロボタンに保存することもできます。
ワークスペースを保存およびロードする場合、より多くのウィンドウをロードした場合に既存のウィンドウの動作を設定できることや、特定のウィンドウをコンソールの特定のスクリーンにターゲティ
ングできることが便利です。
● [Record Visible / All Windows]を使用すると、ワークスペースに現在表示されているウィ
ンドウのみを含めるか、他のウィンドウの下に非表示になっているウィンドウを含めるかを設定できます。（このオプションは、クイックレコードを使用している場合は使用できません。）● [Remove/Leave other windows on recall]は、このワークスペースがリコールされたときに他のすべてのウィンドウを閉じるかどうかを設定します。削除するように設定されている
場合、ワークスペースボタンの隅にXが表示されます。

● [Screens =]は、ワークスペースレイアウトがすべてのスクリーンを記憶するか、個々のスクリーンを記憶するかを設定します。（それぞれのスクリーンを選択または選択解除できます。）● [Recall as Recorded / Where Selected]は、スクリーンオプションが単一のスクリーンのみを記憶するように設定されている場合にのみ表示され、ワークスペースを記憶したスクリー
ンにリコールするか（ボタンにはS +スクリーンナンバーが表示されます）、リコールするかを設定します選択したスクリーンに移動します。（ボタンにはターゲットシンボルが表示されます。）● ワークスペースボタンを削除するには、＜OPEN / VIEW＞、＜DELETE＞を押してから、削除するワークスペースボタンを押します。
● ワークスペースを呼び出すときに、最初に＜OPEN / VIEW＞を押すと、ソフトキーボタンを使用して、[As Recorded]に記憶された特定のスクリーンまたは別のスクリーン（他のスクリーンナンバーはソフトキーに表示されます）に呼び出すようにワークスペースを設定でき
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ます。これは、ワークスペースに1つのスクリーンしか含まれていない場合に役立ち、別のス
クリーンにそれを呼び出すことができます。

スクリーンナンバー
内部スクリーンが1つしかないコンソールでは、（1）、外部スクリーンは（2）です。
Diamond 9では、右側のメイン画面は（1）、中央は（2）、左側（D9-215ではない）は（3）、エディター画面は（4）、ビデオプレビュー画面は（7）（6）（5）です。 、外部画面は左=（9）と右=（8）です。
アリーナのメインスクリーンは（1）、ミニスクリーン（2）、外部スクリーン（3）です。
Sapphire Touchでは、右側のメインスクリーンは（1）、左側のメインスクリーンは（2）、外部ス
クリーンは（3）と（4）です。
ワークスペースを設定する例として、プログラミング中にフィクスチャー、ポジションパレット、フィクスチャーのアトリビュートおよびシェイプにアクセスできるようにしたい場合；
1. ＜EXIT＞を押してルートメニューに移動し、[Open Workspace Window]メニューソフトキーを押します。
2. リストの中の[Fixtures]ウィンドウを押します。
3. ウィンドウが左上の1/4にない場合は、ウィンドウが左上の1/4になるまで、サイズとポジ
ションボタン（テンキーの上）を押します。または、ウィンドウのトップバーにある歯車ボ
タンを押して、そのウィンドウの左上の位置ボタンを押します。
4. [Open Workspace Window]をもう一度押して、[Positions]ウィンドウを選択します。サイズとポジションボタンを押して、目的の場所に配置します。
5. 繰り返して[Attribute Control] と [Shapes]ウィンドウをアクティブにします。
6. ＜OPEN / VIEW＞ を押してから [Record Workspace]を押すか、 ＜AVO＞を押したまま＜OPEN / VIEW＞を押します。ワークスペースの名前を入力します。次に、このワークスペー
スレイアウトを保存したい場所のワークスペースボタンをタッチします。もしくは、クイッ
クレコードを使用することもできます。エンプティワークスペースボタン（空のワークスペー
スボタン）をタッチすると+が付いた赤に変わります。ワークスペースの名前を入力し、もう一度タッチして保存します。

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3.2.3 クイックレコード

一部のウィンドウ（グループ、ワークスペース、プレイバック、全てのパレットウィンドウ）には、
クイックレコード機能があります。記憶する内容を設定し、エンプティボタン（空のボタン）を1回
タップまたはクリックします。ボタンは+サインで赤く点灯します。この地点でレジェンドを入力できます。もう一度タッチまたはクリックして、アイテムを保存します。
クイックレコード機能は、キープロファイルを使用して無効にすることができます。（セクション：
キープロファイルの作成と編集を参照してください。）
パレットボタンの場合、マスクが自動的に適用されるため、クイックレコード機能は、＜RECORD＞を押してからボタンを押すのとは少し異なります。パレットの保管を参照してください。

3.2.4 レジェンドとピクチャーレジェンド
すべてのタッチボタンには、その機能をわかりやすくするためにレジェンドが設定できます。さらにボタンに画像のレジェンドを描画できます。これを行うには、[Set Legend] を選択し、 [Picture]を押します。
レジェンドを描くために、タッチスクリーンに描画スペースが開きます。人気のゴボデザインを含む
ピクチャーライブラリもあります。
カラーパレットを保存すると、パレットのカラーを示すレジェンドが自動的に作成されます。フィク
スチャーパーソナリティにこの情報が含まれている場合、ゴボパレットには標準ゴボの画像が表示されます。
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3.2.5 ボタンハロ
フィクスチャー、グループ、プレイバック、パレットボタンにカスタムカラーハロを設定できるので、様々な種類のボタンを一目で識別するのにとても役立ちます。セットレジェンドメニューの[Halo]オ
プションを選択します。

フィクスチャーボタンにハロを設定すると、他のウィンドウでもハロの色が使用されます。
フィクスチャーボタンには、さまざまなタイプのフィクスチャを識別するのに役立つオートマチック
ハロを含めることもできます。フィクスチャーハロの詳細については、セクション：フィクスチャー
ボタンハロを参照してください。
Diamond 9では、再生時に設定されたハローカラーがレベルバーグラフ照明と再生インジケーターで使用されます。

3.2.6 タッチキーボード
ツールバーの最後には、タッチキーボードを開くキーボードポップアップボタンがあります。
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キーボードボタン

タッチキーボードは、Max / Minボタンを使用して最大サイズと最小サイズを切り替えることができ、右上隅のXボタンを使用して閉じることができます。 上部のキーボードの空白部分をタッチしてドラッグすることで、画面上で移動することもできます。
テキスト入力が必要なときにキーボードを自動的にポップアップさせたい場合は、Man / Autoボタ
ンを“Auto（オート）”に設定します。この設定は、“Manual（手動）”に戻すまでアクティブのままです。
キーボードのスモールバージョン（画像）には、使用頻度の低いボタンがありません。

マニュアル / オート
チェンジサイズクローズ

3.2.7 トラックボール （Diamond 9、SAPPHIRE TOUCH のみ）
コンソールの右側にあるトラックボールを使用して、タッチスクリーンと外部モニターのマウスポイ
ンターを制御したり、フィクスチャーを制御したりできます。
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マウスモードで使用するには、トラックボールの下の＜ASSIGN＞ボタンを押したまま、'Left（左）'マウスボタンをクリックします。トラックボールはマウスポインターを制御し、リングはウィンドウを上下にスクロールします。
フィクスチャーを制御するためにコンソールモードで使用するには、＜ASSIGN＞ボタンだけを押します。トラックボールは選択したフィクスチャーのパンとチルトを制御し、リングでチルトを微調整します。トラックボールコントロールを参照してください。

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3.2.8 ビデオプレビュー画面（Diamond 9のみ）
コンソールの右上にある3つのプレビュー画面は、NDIビデオストリームを表示するように構成することも、追加のワークスペースウィンドウとして使用することもできます。

画面を設定するには、＜OPEN / VIEW＞を2回押すと、それぞれの画面にウィンドウ選択ボタンがポップアップ表示されます。ビューを設定するウィンドウのタイプをタッチします。 NDIプレビューの場合は、Video Previewを選択します。（設定している画面に応じて1、2、または3） NDIスト
リームを選択するには、画面をタップすると、選択可能なNDIストリームのサムネールが表示されます。詳細については、AiセクションのMediaViewerを参照してください。

3.2.9 ミニスクリーン (ARENAのみ)
ミニスクリーンは、メインモニターと同じように、構成可能なワークスペースディスプレイとして使用できます。画面を設定するには、＜OPEN / VIEW＞を2回押すと、ウィンドウ選択ボタンが画面にポップアップ表示されます。ビューを設定するウィンドウのタイプをタッチします。
ロータリーエンコーダーの下部の＜Display＞ボタンで、ミニスクリーン用の4つの固定レイアウトを切り替えます。

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Avolites Titan● ワークスペースウィンドウ

右側にエンコーダーのレジェンドがあります。

● ワークスペースウィンドウ

下部にマクロボタンのレジェンドがあります。

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Avolites Titan● 固定プレイバックウィンドウ：このモードでは、タッチボタンの最初の2行は下のマクロボ
タンと同じです。このウィンドウは別のスクリーンに移動することはできません。このレイアウトが設定されている場合は、ミニスクリーンで開いている他のウィンドウはメインスク
リーンに移動します。
● ワークスペースウィンドウが画面全体に表示され、ボタンやエンコーダーのレジェンドは表示されません。

3.2.10 PEARL EXPERTショーの互換性ウィンドウ“Fixtures and Playbacks” 及び “Groups and Palettes”ウィンドウを使用すると、Pearl Expertでプログラムされたショーのプリセットフェーダーハンドルにアクセスできます。
これらのウィンドウのいずれかを開くと、[Move to workspace]のコンテキストボタンオプションがあります。それによりハンドルが互換性ウィンドウから適切なワークスペースウィンドウに移動します。次のように2回実行する必要があります。1回は“Fixtures and playbacks（フィクスチャーとプレイバック）”ウィンドウを選択し、 もう1回は“Palettes and groups”ウィンドウを選択します。

3.3 タッチスクリーンのその他の部分
3.3.1 メニュー / ソフトキー
Diamond 9を除くすべてのコンソールでは、メインタッチスクリーンの右側がメインメニューの表示に使用されます。これらは”ソフトキー”と呼ばれ、A〜Gの文字が付いています。 Diamond 9には、
システムプロンプト用の個別のメニュータッチスクリーンと、右側の画面の左側にあるメニューソフ
トキーがあります。 （Pearl Expertには、メニュー用の個別のディスプレイもあります。）

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インフォメーションウィンドウ
ワークスペースセレクションボタン
アトリビュートグループ
ホイールアトリビュート
現在のセレクション
メニューソフトキー
現在のメニューネーム
タップして上下に変更
1つの画面に収まらない機能がある場合は、[Previous] と [Next]でページを表示します。画面上のキーをタッチするか、ほとんどのコンソールには画面の横にボタンがあります。
ソフトキーの左側にある垂直バーには、現在表示しているメニューが表示されます。＜MENU LATCH＞ボタンを押すと、メニューを'latch（ラッチ）'して、現在のコマンドをアクティブに保つことができます。（再選択し続ける必要はありません） （Pearl Expert＆Tiger Touch 1の＜ML MENU＞）
ラッチするとメニューバーが赤に変わります。例えば、再生をコピーまたは移動してコンソールを再配置する場合に役立ちます。
バックグラウンドにAvolitesロゴのあるメニューボタンの左上のエリアは、ユーザーへの指示とコンソールからの情報を表示するシステムプロンプトエリアです。元に戻す機能で使用するために最後に使用したコマンドもここに表示されます。Diamond 9では、これはメニューソフトキーの上にある
メニュー画面に表示されます。
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コントロールホイールの上部画面では、ホイールの現在の機能が、シミュレートされたローラーに表示されます。フィクスチャーアトリビュートが設定されている場合、これはフィクスチャーで利用可
能なセッティングを表示します。ローラー画像の上部に、それぞれのホイールで制御されているアトリビュートがレジェンドに表示され、ローラーの中心に現在のアトリビュートが表示されます。ローラーの上部または下部のセグメントをタッチして、アトリビュートを最大 / 最小に設定します。
チェイスが制御されている場合、チェイスに関する情報がここに表示されます。

ローラーディスプレイの横にある画面には、選択されているアトリビュートグループ（IPCGBESFX、インテンシティ、ポジション、カラー、ゴボ、ビーム、エフェクト、スペシャル、FX）（灰色のボックス）と現在変更されているアトリビュートグループ（青い円）が表示されます。
ソフトキーの外観は、使用可能なアクションのタイプを示すために異なります：

アクションボタン：コンソールは表示されたアクションを実行します。

オプションボタン：さまざまなオプションを切り替えます。

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ニューメニューボタン：新しいメニューにジャンプします。

テキストエントリーボタン：タッチキーボードでテキストを入力します。

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3.3.2 ツールバー
Diamond 9とSapphire Touchを除くすべてのコンソールでは、画面の一番上にツールバーがあります。

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Sapphire Touchでは、2つの画面が中央で交わる場所にツールバーが垂直に表示されます。

Diamond 9では、ツールバーは右側のタッチスクリーンの左上にある小さな[Tools]ボタンに置き換えられています。引き出し式キーボードには＜TOOLS＞ボタンもあります。
'Tools（ツール）'をクリック / タッチすると、いくつかの設定機能にアクセスできるメニューが表示されます。（これらのオプションは、コンソールによってわずかに変わる場合があります。）
Aboutは、ソフトウェアのバージョンに関する情報を提供します。
Helpは、オンラインマニュアルを表示します。

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Control Panelはサブメニューを開き、モニター設定とフロントパネルコントロールをシステムにリンクするUSBエキスパートコンソールを変更できます。'More…'オプションを使用すると、Windows
コントロールパネルが開き、オペレーティングシステムの構成が変更できます。
（コントロールパネルにある）Touch Screen Setupは、セットアップユーティリティを開きます。このユーティリティを使用すると、画面上のタッチポジションを調整できます。タッチスクリー
ンのキャリブレーションを参照してください。
（コントロールパネルにある）Usb Expert Console**は、フロントパネルのコントロールとソフトウェア間の接続を設定します。問題がある場合は、トラブルシューティングに使用できます。
Foldersは、ファイルエクスプローラーを開きます。これは、ショーファイルをバックアップするとき、またはオペレーティングソフトウェアを更新するときに必要になる場合があります。
Switch Taskを使用すると、タッチスクリーンに他のプログラムを表示したり（ソフトウェアのアップグレード時に必要になる場合があります）、画面間を移動したりできます。画面の切り替えアイコンをタップして、異なる画面間でプログラムを切り替えます。ウィンドウを画面の中央に配置するには、センターアイコンをタッチします。閉じるをタッチして、プログラムを閉じます。このウィンド
ウの見た目は、コンソールによって異なります。

スイッチスクリーンセンター
クローズ
Switch Softwareを使用すると、さまざまなバージョンのTitanソフトウェアが実行できます。（ご自身でインストールする必要があります、デフォルトでは異なるバージョンはインストールされません。）古いバージョンからショーをロードする必要がある場合に役立ちます。
Additional Programsを使用すると、発生している問題を見つけるのに役立つAvolitesサポートの診断プログラムを実行できます。

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Restart and Shutdownを使用すると、Titanソフトウェアが再起動して閉じます。通常は、ソフ
トウェアをアップグレードするときにのみ使用する必要があります。
ツールバーには、タッチキーボードをポップアップできるキーボードボタンもあります。Diamond 9には、このためのボタン＜KEYBOARD＞があります。

これらの機能はすべて標準のWindows操作を使用して実行するため、Titan MobileまたはTitan Goではツールバーは提供されていません。

3.3.3 ヘッドアップディスプレイ (HUD)
HUDウィンドウには、コンソールのすべてのハンドル（フェーダーとボタン）に保存されている内容の詳細が表示されます。
フィクスチャーは、プログラマーの場合は濃いブルーで、選択されている場合は明るいブルーでハイライト表示されます。

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3.3.4 ビジュアライザー

Captureビジュアライザーは、v10からTitanに統合されています。セクション：Captureビジュアラ
イザーでは、その仕組みについて説明します。
ビジュアライザーはステージのリアルなビューを提供し、自宅やホテルでショーを事前にプログラム
したり変更したりすることができます。また、ショー中のプログラミングのためにブラインドモード
で使用することもできます。

3.3.5 UNDO/REDO
アクションのショートリストが、メニューの左側のプロンプトエリアに表示されます。

プロンプトエリアをタッチすると、最近のアクション（フィクスチャやキューの変更を含む）を取り消したりやり直したりできます。これにより、ヒストリーウィンドウが自動的に開き、取り消し可能なアクションの詳細なリストが表示されます。
現在のアクションは、Undo（元に戻す）ウィンドウに赤で、プロンプトに太字で表示されます。

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このウィンドウをタッチすると、タッチするまでのすべてのアクションを元に戻すことができます。
アクションを元に戻すと、アクションはグレー表示され、タッチすることでやり直すことができます。

＜Undo＞および＜Redo＞ボタン（すべてのコンソールではありません）を使用して、リストをステッ
プスルーすることもできます。
以下のような“not allowed（許可されていない）”記号で示されている一部のアクションは元に戻せません。

マルチユーザーモードの場合、Undo History（元に戻す履歴）には、それぞれのユーザーの元に戻
すポイントを持つ列が表示されます。コンテキストメニューを開き、[Show All Users andConsoles]を選択します。デフォルト設定は、[Show Only Current User]です。

3.4 フロントパネルボタン
フェーダーハンドルに関連付けられているSelectボタンとFlashボタン、マクロ/エグゼキューターボ
タンは構成可能で、さまざまな方法で使用できます。
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3.4.1 SelectボタンとFlashボタン
コンソールのそれぞれのフェーダーハンドルには、ボタンが関連付けられています。
A Selectボタン
B Flashボタン
Diamond 9では、ロータリーフェーダーとリニアフェーダーのボタンは、次のように配置されていま
す：

Sapphire Touchでは、上下のフェーダーのボタンは、次のようになっています。 Sapphire Touchには、キープロファイルを使用して機能を割り当てることができるそれぞれのハンドル付きの黒いボタンもあります。

他のすべてのコンソールでは、ボタンは次のように配置されています。

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3.4.2 キープロファイル
コンソールでは、ブルーのSelectボタンとグレーのFlashパネルボタン（Sapphire Touchの黒いボタン）の機能を変更できます。 一部のタッチキーの動作方法を変更することもできます。 設定をキー
プロファイルとして保存できます。 ユーザーごとに異なるプロファイルを選択したり、特定の用途に合わせてコンソールの操作を強化したりできます。詳細については、セクション：キープロファイル
を参照してください。

3.4.3 キーマクロボタン
ライティングプログラミングでは、ボタンを繰り返し押す必要がある場合があります。キープレスのシーケンスを記憶し、1回のキープレスでプレイバックできます。これはマクロと呼ばれます。マクロ
は、ボタンを押したタイミングを再現する（リアルタイムモード）か、タイミングなしでボタンのシー
ケンスを繰り返す（フルスピードモード）ことができます。
リアルタイムモードは、マクロを使用して、一連のフラッシュボタンなどのライティングエフェクトを再現する場合に便利です。フルスピードモードは、コンソールモードの変更などの管理タスクに便利です。
マクロは、ほとんどのワークスペースウィンドウ、専用のマクロ/エグゼキュータボタン、ハンドルボ
タンに保存できます。ワークスペースに表示できる専用のマクロボタンウィンドウもあります。マクロ/エグゼキュータ/ワークスペースボタンのレジェンドは、プレイバックワークスペースウィンドウに表示されます。 Tiger Touch 1の10つのマクロボタンは、マクロウィンドウの最初の10個のマクロに対応しています。
● Diamond 9には、プレイバックフェーダーの2つのバンクの間に専用のレジェンド表示を備えた6つのマクロボタンが追加されています。
● Arenaには、コンソールの左下隅に2つの追加のマクロボタンがあります。
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マクロを記憶するには：
1. ＜MACRO＞ボタン（キーパッドの上）を押します。
2. [Full Speed] または [Real Time]を選択します。
3. [Record]を押す。
4. パネルの適切な空のボタン、または画面のマクロウィンドウの空のボタンを押します。 記憶が開始されます。 記憶中はInsert / Macroボタンが点滅します。
5. 記憶する一連のボタンを押します。
6. [Record Macro]を押して記憶を終了します。
マクロをプレイバックするには、マクロを記憶したボタンを押すかタッチします。マクロは、リアル
タイムモードを選択した場合、正しいタイミングで、すべてのボタンの押下を繰り返します。

3.4.4 キーボードショートカット
コンソールの多くの機能は、キーボードのショートカットで制御できます。 これらは、Titan Mobile
またはTitan Simulatorを使用する場合に特に便利です。
Titanアプリケーションは、起動時にキーボードを“captures（Capture）”します。つまり、他のア
プリケーションを同時に使用しようとしても、キープレスは受信されません。キーボードのBreakキーを押すと、他のアプリケーションのキーボードが解放されますが、ショートカットキーを含むTitanのすべてのテキスト入力が無効になります。メニューを変更すると、キーボードがTitanに再接続されます。
ショートカット：

キー

アクション

F1

ユーザーマニュアルを開く

F2

アクティブウィンドウF3

最小 / 最大シフト + F3

新しいウィンドウ

F4

サイズ / ポジション

シフト + F4

他のスクリーンに移動
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F5ウィンドウを閉じる

シフト + F5

全てのウィンドウを閉じる

F6

プレイバックウィンドウを開く

F7

フィクスチャーウィンドウを開く

F8

グループウィンドウを開く

F9

カラーウィンドウを開く

F10

ポジションウィンドウを開く

F11

ゴボ / ビームウィンドウ

F12

チャンネルグリッドを開く

Esc

メニューを終了

Enter

エンター

Alt + 1

ソフトキーAAlt + 2

ソフトキーBAlt + 3

ソフトキーC

Alt + 4

ソフトキーD

Alt + 5

ソフトキーE

Alt + 6

ソフトキーF

Alt + 7

ソフトキーG

Alt + シフト + F

フィクスチャー

Alt + シフト + P

パレット

Alt + シフト + M

マクロAlt + シフト + G

グループ/ (num)スルー* (num)@- (num)ノット+ (num)アンド

Ctrl + X

カットテキストCtrl + C

コピーテキストCtrl + V

ペーストテキスト

Ctrl + A

全てのテキストを選択

Ctrl + Z

元に戻す

Ctrl + Y

やり直し

Alt + Cクリア

Alt + R

レコードメニュー

Alt + A

トグルAvo（シフト）メニュー
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Alt + Lロケート

Alt + Pパッチ

Alt + シフト + D

ディスクメニュー

Alt + シフト + S

システムモード

Alt + V

オープン / ビューメニュー

Alt + Gゴー

Alt + D削除

Alt + シフト + C

コピー

Alt + M移動

Alt + U

展開する

Alt + I

含める

Alt + シフト + R

リリース

Alt + S

シェイプ

Alt + シフト + T

フィクスチャーツール / MLメニュー

Alt + B

ブラインド

Alt + Oオフ

Alt + Fファン

Alt + シフト + O

アトリビュートオプション

Alt + シフト + L

ラッチメニュー

Alt + Q

Cue/Connect

Alt + W

ウィンドウを開く

Alt + TTimes

Alt + シフト + U

アップデートAlt + シフト + I

Select If

Alt + ←

前のフィクスチャー

Alt + →

次のフィクスチャー

Alt + ↑

ハイライト

Alt + ↓

全て（Titan One、Titan Goの場合はOdd/
Evenと表記）（num）はテンキー

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3.4.5 ロッキングコンソール
コンソールコントロールに簡単なロックを設定し、他の人が操作するのを防ぐことができます。＜
AVO＞を押しながら[Lock]を押し、パスワード（数字または文字）を入力します。ロックを解除す
るには、パスワードを再度入力するか、コンソールを再起動するとロックも解除されます。数秒後、“Enter password（パスワードを入力してください）”プロンプトはフェードアウトしますが、ボタンを押すか画面にタッチすると再び表示されます。これは高度なセキュリティロックではありません。
他の人が操作するのを防ぐためのものです。
ユーザー設定の一般タブのロック画面バックグラウンドオプションからロック画面のバックグラウン
ド画像を設定できます。（＜AVO＞を押しながら[User Settings]を押します）画像は、画像ファイ
ルからロードするか、タッチスクリーンを使用して描画できます。
画像ファイルをロードする場合、メニューオプション[Scaling Mode]を設定すると、画像が画面いっぱいに拡大縮小されます。
● None（設定なし）：画像は1：1で表示されます。
● Letterbox（レターボックス）：画面の幅または高さのいずれかを満たすまで画像をスケーリングし、画面の他の端に黒いバーを残します。
● Fill（塗りつぶし）：画面全体に表示されるまで画像を拡大縮小し、アスペクト比を維持します。
● Stretch（ストレッチ）：アスペクト比を無視して、画面全体に表示されるまで画像を拡大縮小します。
[Clear]ソフトキーは画像を削除します。
コンソールがロックされている間、DMX出力と現在実行中のプレイバックを除くすべての機能が無効になります。

3.5 マルチユーザーオペレーション
複数のコンソールを接続して一緒に作業できます。また、1つのコンソールのショーで複数のユーザー設定を使用して、サポートバンドLDなどの異なるレイアウトを許可することもできます。

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3.5.1 ユーザー
それぞれのショーには複数のユーザーを含めることができます。それぞれのユーザーには、独自のユーザー設定、キープロファイル、およびハンドルレイアウト（ハンドルワールド）があります。これにより、例えばフェスティバルや他のオペレーターがいる他のイベントで、優先ユーザー設定を切り替えてレイアウトを処理する簡単な方法が提供されます。
ユーザーはショーファイルに保存され、ショーをロードするときに現在選択されているユーザーが復元されます。デフォルトユーザーは“Operator（オペレーター）”と呼ばれ、ディスプレイのプロンプ
トエリアには現在のユーザー名と選択されたキープロファイルが表示されます。

ユーザーを変更または作成するには、ユーザーメニューに移動します。
1. ＜DISK＞ボタンを押します。
2.

[Users]を押します。

3. 別のユーザーに切り替えるには、 [Change Current User]を押して、リストから新しいユーザーを選択します（現在のユーザーがハイライト表示されます）
4. 新しいユーザーを作成するには、[Add a User]を押し、新しいユーザー名を入力して [OK]を押します。
5. ＜AVO＞を押しながら [User …]を押すと、ルートメニューからユーザーをすばやく変更することもできます。
● 共同セッションで複数のコンソールが接続されている場合、いずれかのコンソールに追加されたユーザーは、他のコンソールでも使用できます。

3.5.2 ハンドルワールド
それぞれショーには複数のハンドルワールドを含めることができ、それぞれに独自のハンドルレイア
ウトがあります。これにより、例えばサポートバンドとヘッドラインバンドが同じコンソールを使用
している場合、または複数のプログラマーが複数のコンソールで共同作業している場合など、それぞ販売店：裏方屋ドットコム
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れのユーザーがキュー、パレット、およびチェイスの独自のレイアウトを簡単に切り替えることができます。
新しいユーザーが選択されると、ユーザーが使用していたハンドルワールドもロードされます。
すべてのハンドルワールドはショーファイル内に保存され、デフォルトのハンドルワールドは“Mapping World 1（マッピングワールド1）”と呼ばれます。
ハンドルワールドは、ディスクメニューから管理します。
1. ＜DISK＞ボタンを押します。
2. [Handle Worlds]を押します。
3. 別のハンドルワールドに切り替えるには、[Select Handle World]を押して、リストから新しいハンドルワールドを選択します。（現在のハンドルワールドがハイライト表示されます。）
4. 新しいハンドルワールドを作成するには、[Add Handle World]を押し、新しいワールド名を入力して、[OK]を押します。
5. [Delete Handle World]はワールドを削除し、そのワールドでのみ使用されるハンドルは割り当てられなくなります。（必要に応じてショーライブラリを使用して取得できます。）● 別のハンドルワールドで作成されたアイテムには、ショーライブラリワークスペースを使用
してアクセスし、現在のハンドルワールドのハンドルに割り当てることができます。
● [Follow World Page Change]オプションは、別のコンソールで同じハンドルワールドを使用しているユーザーがページを変更した場合にハンドルページを変更するかどうかを設定します。

3.5.3 他のTITANNETセッションへのリンク
複数のTitanコンソールが同じネットワークに接続されている場合は、それらをマルチユーザー、バッ
クアップ、またはその両方として接続することを選択できます。

ネットワークが正しく機能するには、リンクするすべてのコンソールで同じバージョンのTitanが実行されている必要があります。
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ネットワーク上でTitanコンソールを接続する方法の詳細については、セクション：コンソールのネットワークを参照してください。
1.

＜DISK＞ボタンを押します。

2. [TitanNet Sessions]を押します。
3. [Sessions View]は、コンソールが他のユーザーとどのように接続されているかと、使用可
能な他のTitanNetセッションを示すウィンドウを開きます。ウィンドウ内の別のコンソールをタッチして[Connect]をクリックして接続を開始するか、他のボタンを使用してセッショ
ンを終了できます。
4. または、[Backup]、 [Multi-User] 、 [Backup & Multi-User]を選択して、接続できるセッ
ションのリストを表示します。セッションをクリックして接続を開始します。

● 緑色の線は良好な接続を示し、赤色の点線は接続に問題があることを表示します。利用できないコンソールは赤い背景で表示されます。
最初は、すべてのコンソールは“Master（マスター）”コンソールです。マルチユーザーとして別のコ
ンソールのセッションに接続すると、そのコンソールの“Slave（スレーブ）”になります。マスターのショーは、ネットワークを介してスレーブに転送されます。スレーブでは、ショーをローカルに保存するか、変更をマスターコンソールに保存するかを選択できます。
ツールバーには、マスター / スレーブステータスの詳細が表示されます。コンソールのレジェンドは、[Console Legend]オプションを使用してシステムメニューで変更できます。

マルチユーザーセッションで接続されたコンソールは、同じショーで機能します。同じハンドルワー
ルドが選択されている場合、1つのコンソールのアクションがそれらすべてにミラーリングされます。
例えば、スレーブコンソールでキューをファイヤすると、マスターでもキューが起動されます。マス
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ターに電動式フェーダーがある場合、フェーダーが移動します。そうでない場合、フェーダーのレベ
ルが引き継がれる前に一致する必要があります。異なるハンドルワールドを選択した場合、ユーザーは独自のハンドルプールで独立して作業できます。

同じユーザーとハンドルを使用するセッション内のすべてのコンソールは、同じ接続されたハンドルを共有します。共有しない場合は、セッション内の他のコンソールには、独自のユーザー/
ハンドルワールドが必要になります。
すべてのシチュエーションで、マスターコンソールはDMXを出力し、リモートプログラマーのチャン
ネルはタッチホイールビューにブルーの点で表示されます。2つ以上のコンソールが同じフィクス
チャーを編集している場合、アトリビュートを変更する最後のコンソールがフィクスチャーの制御を引き継ぎます。
スレーブは、セッションビューまたはTitanNetメニューの[Leave Session]ボタンを使用してセッショ
ンを終了できます。コンソールは、参加する前にロードしたローカルショーを復元します。マスター
コンソールには、[Terminate Session]オプションがあります。
コンソールがバックアップとして実行されている場合、[Takeover]、[Sync now]、[Leave Session]のオプションがあります。[Takeover]を選択すると、コンソールがすぐにマスターになり、選択したユーザーでDMX出力を引き継ぎ、選択したワールドを処理します。マスターだったコンソールは、
DMXが無効な状態で休止状態になります。

マルチユーザーセッションまたはバックアップセッションを使用するには、コンソールで同じバージョンのTitanが実行されている必要があります。
Titan Mobileの場合：
使用しているWindowsユーザープロファイルでネットワーク検出を有効にする必要があります。有効にしないと、コンソールはネットワーク上で相互に認識できなくなります。ネットワークシェアオプ
ションで'Turn on network discovery（ネットワーク探索を有効にする）'オプションが選択されていることを確認します。

3.6 TITAN シミュレーター
PCでTitan Simulatorを実行するだけで、会場に到着する前にショーの事前プログラムや調整ができます。 画面上の“virtual panel（バーチャルパネル）”を使用して、ショーをロードし、Titanコンソー
ルがシミュレートできます。
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3.6.1 TITAN シミュレーターのインストール
Titan Simulatorをインストールまたは実行するには、管理者権限を持つWindowsユーザーアカウン
トが必要です。v12から、Titan Simulatorを実行するには、AvoKey SimulatorドングルまたはT1 /T2デバイスを接続する必要があります。

PC仕様の詳細については、PCの最小仕様を参照してください。
● Captureビジュアライザーには、対応するグラフィックカードが必要です。Captureに問題がある場合は、製造元からグラフィックカード用の最新のドライバがインストールされていることを確認してください。
Avolites WebサイトからTitan PC Suiteインストーラーをダウンロードして実行するだけです。エ
ディターを初めて実行するときは、ソフトウェアをAvoKeyにライセンスする必要があります。認証
システムによって画面に表示される指示に従います。
ライセンスを取得すると、Titanの動作方法を選ぶことができます。

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Avolites Titan● Titan Goをエディター / シミュレーターAvoKeyで実行すると、スポイラーなしで1つのDMX
ユニバース（Art Net経由）が得られます。T1またはT2を接続すると、スポイラーなしでXLRとArt Netを介して、1つまたは2つのDMXユニバースを取得できます。
● シミュレートされたコンソールを実行すると、すべてのユニバースで完全なDMX出力が得られますが、定期的にランダムなDMX値が“spoiler（スポイラー）”としてすべてのDMX出力に送信されます。これを停止してからプログラミングを続行してください。

3.6.2 TITAN シミュレーターの実行
Titan Simulatorを起動するとき、シミュレートするコンソールを選択する必要があります。 シミュ
レーターは、選択したコンソールの制御を複製するバーチャルパネルを開き、それぞれのモニター出力のウィンドウを監視します。

タッチスクリーンディスプレイは、バーチャルパネルとは別に表示されます。タッチスクリー
ンとバーチャルパネルを同時に表示できるようにするには、2つのモニターを使用すると便利です。
バーチャルパネルは実際のパネルとまったく同じように機能します。ボタンを押したままにして2つ目のボタンを押すには、マウスを使用して右クリックします。

3.6.3 コンソールでバーチャルパネルを使用する
シミュレータでの使用だけでなく、コンソール上でバーチャルパネルを実行することもできます。これは、実際のコンソールコントロールでハードウェアの問題が発生している場合に、作業を続行するのに便利です。
バーチャルパネルを表示するには、ツールバーのツールメニューをクリックし、その他のプログラム、バーチャルパネルの順に選択します。バーチャルパネルのコントロールは、実際のコントロールと並行して動作します。

3.7 ライブラリの表示
ショーライブラリウィンドウは、ショーに関するすべての情報を一箇所に集めます。以前のショーの一部をインポートしたり、フェーダーの少ないTitanコンソールにショーを移動したりする際に、プログラミングを転送するのに非常に便利で、ショー内でアイテムを移動するためにも使用できます。

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Avolites Titan＜OPEN / VIEW＞を押し、次に [Open Workspace Window]、 [Show Library]を押してウィンド
ウを開きます。（ルートメニューにある場合は [Open Workspace Window]、 [Show Library]を押します。）

3.7.1 ライブラリタブの表示
ショーライブラリには、フィクスチャーパッチ、フィクスチャーグループ、パレット、プレイバック、
マクロ、ワークスペースなど、ショーのプログラムされたすべてのエレメントが一覧表示されます。
左側のボタンを使用して、表示される情報の種類をフィルタリングします。

ショーライブラリウィンドウのボタンをクリックすると、ボタンがアクティブになります。

3.7.2 インポート用マッピングショー
右上のプラスボタンを押して別のショーファイルをマップし、そのエレメントをインポートできるよ
うにします。
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マッパータブを使用すると、インポートされたショーから同様のフィクスチャーを現在のショーにマップできます。これにより、他のショーからお気に入りのプログラミングを読み込むことができます。
詳細については、セクション：その他のショーのパーツのインポートを参照してください。

3.7.3 ユーザータブ
このタブでは、コンソールのユーザーを設定および選択ができます。これは、ディスクメニューの[Users]オプションと同じです。

3.7.4 キープロファイルビュー
キープロファイルタブを選択すると、コンソールで使用可能なさまざまなキープロファイルに関するすべての情報が表示されます。使用可能なプロファイルは左側にリストされ、キー割り当ては右側に表示されます。この画面を使用してキープロファイルを変更することはできません。設定を表示する
ためだけのものです。キープロファイルの詳細については、セクション：キープロファイルを参照してください。

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3.8 ショーの読み込みと保存
USBドライブまたはコンソールの内蔵ハードディスクに、さまざまなショーをいくつでも保存できます。コンソールは、ショーを定期的に自動保存します。

Titanコンソールで作成されたショーは、Avolites Titanコンソールの他のモデルに読み込むことができますが、ショーファイルの形式が異なるため、古いTitan以外のコンソールには読み込むことができません。 Titanの新しいバージョンのショーファイルは、Titanの古いバージョンのコンソー
ルに正しく（または全く）読み込まれません。
ショーはハードディスク上で安全ですが、コンソールに何か問題が発生した場合や、ショーを別のコンソールに転送したい場合に備えて、USBドライブに保存しておくことをお勧めします。
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3.8.1 ショーの保存
ショーは、現在の名前または新しい名前でいつでも保存できます。ショーを現在の名前で保存すると、ショーの新しいバージョンが作成されます。これにより、必要に応じてショーの以前のバージョンに戻ることができます。
現在のショーを保存するには：
1. ＜DISK＞ボタンを押します。
2. [Save Show]を押します。
3. USBドライブが接続されている場合、ソフトキーを使用して[Removable Disk] または[Internal hard drive]のどちらに保存するかを選択します。
4. これが新しいショーの場合、キーボードでショーの名前を入力します。 これが既存のショーの新しいバージョンである場合は、バージョンを識別するのに役立つタグを入力できます。
これは、ショーをロードするときにショーブラウザー画面に表示されます。
5. ＜ENTER＞ または [Save] (ショーが既に存在する場合は[Overwrite])を押すと、ショーが保存されます。
6. ＜EXIT＞または [OK]を押してディスクモードを終了します。
● 別の名前でショーを保存するには、[Save As]ソフトキーを使用します。
● ＜DISK＞ボタンを2回押すと、コンソールはファイルのクイックセーブバージョンを保存します。クイックセーブは、同じファイル名で保存されたショーの単なるバージョンです。
● 以前使用したタグと同じタグを入力しても、ファイルの新しいバージョンが保存されます。
ハードドライブに保存する場合、ショーはʻD:\Showsʼフォルダーに保存されます。（Titan Mobile、
Titan Go、およびSimulatorでは、フォルダーはʻDocuments\Titan\Showsʼです。）

3.8.2 ショーの読み込み
コンソールは、最後のショーがオンになると自動的に再読み込みします。

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アトリビュートディスク / ドライブ
ショーのリストバージョンのリスト
サーチバー
ショーのフィルターリスト＜DISK＞ボタンを押し、次に[Load Show]を押して新しいショーをロードします。ショーブラウザ
ウィンドウが表示されます。
左上で、使用するドライブを選択するか、すべてのドライブ上のファイルを表示できます。左下で、ショーのリストをフィルタリングして、すべてのショーを表示したり、手動保存、クイック保存、またはファイルを自動保存したりできます。右側には、さまざまなバージョンのショーファイルがあります。これにより、必要に応じて以前のバージョンをリロードできます。
ソフトキーからショーをロードすることもできます。
1. ＜DISK＞ボタンを押します。
2. [Load Show]を押します。
3. USBドライブが接続されている場合は、ロードするドライブを選択します。
4. 利用可能なショーがソフトキーにリストされます。キーを押してショーをロードします。（F
キーとGキーはさらにページを表示します。）タッチキーボードでショー名の最初の数文字を入力すると、リストにはそれらの文字で始まるショーのみが含まれ、目的のショーを見つ
けやすくなります。
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5. ショーの複数のバージョンがディスクに保存されている場合、必要なバージョンを選択します。
6. ロードショーを押します。 コンソールには、ショーロードのさまざまなエレメントとしてローディング画面が表示されます。
7. ショーがロードされると、通常の操作画面が表示されます。
ショーをロードするとき、コンソールの既存のDMX設定を保持するオプション、またはショーファ
イルに保存されている設定をロードするオプションがあります。DMX設定は、コンソールの背面にあるXLRソケットの使用方法と、TitanNetを使用してネットワーク経由でDMXを送信する方法を決定します。

3.8.3 その他のショーのパーツのインポート
前のショーに似たショーを行う場合、前のショーファイルの一部をインポートすることができます。
例えば、別のショーからいくつかのRobe Robinsのパレットだけが必要でその他のフィクスチャーは必要ない場合などにインポートショー機能が役立ちます。
ショーのインポートを機能を使うには、インポートしたファイルのフィクスチャーを現在のショーのフィクスチャーにマップして、Titanがプログラミングのインポート先を認識できるようにする必要があります。

ショーをインポートするためのボタン
新しいショーをインポート
現在のショーのフィルターフィクスチャー
矢印はマップされたフィクスチャを示す
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インポートされたショーのフィクスチャー
インポートされたショーのフィルターフィクスチャーリスト
インポートしたショーからアイテムを選択し、現在のショーのワークスペースパネルボタンに保存できます。

ショーのアイテムのフィルター表示
インポートできるアイテム
1. ＜DISK＞ボタンを押します。
2. [Import Show]を押します。（ショーライブラリウィンドウの右上にあるプラスボタンでもこのメニューを開けます。）
3.

ショーブラウザウィンドウが開きます。インポート元のショーを選択して、[Load Show]を押します。

4. ショーライブラリウィンドウが開きます。現在のショーとインポートされたショーは、ショー
ブラウザの上部にボタンとして表示されます。手順1〜3を繰り返して、複数のショーからア
イテムを一度にインポートできます。
5. マッパータブをクリックし、インポートしたショーを選択します。
6. インポートしたショーでフィクスチャーを選択し、現在のショーでマップするフィクスチャーの横の矢印をクリックします。 マッピングを削除するには、[Clear Fixture Mapping]コン
テキストボタンをクリックします。 フィクスチャー上でボックスをドラッグして複数のター

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ゲットフィクスチャーを選択するか、ソースフィクスチャーをもう一度クリックして別のター
ゲットにマップできます。
7. データをインポートするすべてのフィクスチャをマップしたら、ショーライブラリタブをクリックします。
8. インポートするアイテムを選択します。（1つまたは複数）左側のボタンを使用して、パレッ
ト、グループなどを選択します。
9. インポートしたアイテムを保存するハンドルを選択します。
10. 必要なすべてのアイテムをインポートしたら、＜EXIT＞を押します。
● ショーブラウザの左側と右側のボタンを使用して、フィクスチャータイプをフィルタリング
してマッピングを簡単にすることができます。
● ショーブラウザの右上にあるプラスボタンをクリックすると、ディスクメニューを使用しな
くてもショーを直接インポートできます。ショーライブラリウィンドウの詳細については、セクション：ライブラリの表示を参照してください。

3.8.4 オートセーブ
コンソールは、シャットダウンするとショーを自動的に内蔵ハードディスクに保存します。また、コンソールの電源が切れた場合に備えて、30分ごとにショーを自動保存します。
ディスクメニューの[Auto Save]オプションを使用してオートセーブを無効にするか、保存の間隔を変更できます。（＜DISK＞ボタンを押します。）ショーブラウザを使用して、オートセーブファイル
をリロードできます。

以前はオートセーブ時にコンソールが一時停止していたためこのオプションがあります。現在はオートセーブでもコンソールは一時停止しないので自動保存を無効にしないことをお勧めします。
オートセーブをしておけば電源が失われてもデータが消えないため安心してお使いいただけます。

3.8.5 ショーのリカバー
クラッシュまたは電源障害のためにTitanが不適切にシャットダウンし、再起動しても最新のショー
ファイルをリロードできない場合、一時ディレクトリからショーをロードしようとするソフトキーオ
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プション[Recover Show]が表示されます。 また、新しいショーを開始するオプションや前のショーをロードするオプションも表示されます。

3.8.6 USBドライブへの既存ショーファイルのバックアップ
現在のショーのコピーを保存するだけの場合は、通常の保存機能を使用して、ハードドライブではな
くUSBドライブに保存できます。
ハードディスク上の既存のショーファイルをUSBドライブにコピーするには、まず現在のショーが保存されていることを確認してから、ディスク機能を使用してハードディスクから既存のショーをロー
ドし、USBドライブに保存するか、ツールメニューのフォルダコマンドを使用できます。

3.9 コンソールのクリア
Titanで新しいショーを開始するときは、通常、コンソールをクリアすることをお勧めします。すべてのプログラミングとパッチ適用は削除されますがユーザーオプションは変更されません。
1. ＜DISK＞ボタンを押します。
2. [New Show]を押します。
3. [OK]を押して確認します。
4. ＜EXIT＞を押してディスクモードを終了します。
● 新しいショーを開始するとき、既存のDMX設定を保持するオプションがあります。これにより、コンソールのDMX / TitanNet構成が保持され、コンソールの背面にあるXLRソケットの使用方法と、ネットワーク上でのDMXの送信方法が決まります。
● システムメニューには、同じ機能を持つオプション[Wipe]もあります。このオプションは、“classic（クラシック）”なAvolitesソフトウェアに慣れているAvolitesユーザー向けに提供されています。

3.10 レポートの作成
ショーを準備するとき、ショーがコンソールでどのようにパッチされているか、どのようにプログラムされているかのレポートを作成すると便利です。例えば、フィクスチャーを事前にリギングするときや、単に記憶のためだけに作成するときなどです。

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レポートは、次のHTML、PDF、CSV、またはXML形式で作成できます。
● Fixtures（フィクスチャー）● Memory (Cues)（メモリー（キュー））● Chases（チェイス）● Cue Lists（キューリスト）● Palettes（パレット）● Groups（グループ）
レポートを生成するには：
1. ＜DISK＞ボタンを押します。
2. [Reports]を押します。
3. レポートに含めるアイテムを選択します。
4. レポートを出力する形式を選択します。
5. レポートを保存するドライブを選択します。
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レポートは次のフォルダーに保存されます：
PCスイート（エディター / シミュレーター、Titan Mobile、Titan Go）: Documents/Titan/
Reports
その他のすべてのコンソール：D:/Data/Reports
レポートが完了すると、Titanはレポートが保存されているフォルダーを開くので、レポートの保存先を確認することができます。

4. パッチ
パッチ適用は、コンソールに伝えるプロセスです。
● 接続しているライティングユニットのタイプ● オペレーティングしているDMXのアドレス● それぞれのユニットが接続されているDMXライン（ユニバース）（64ラインありますが、
コンソール自体は16ラインしか出力できません。それ以上のラインは、TitanNet経由のネットワーク化されたDMXプロセッサーを使用して制御できます。）● それらにアクセスするために使用するコンソール上のボタン（ボタンまたはタッチボタン）● それぞれのフィクスチャーの特定オプション設定。

リギングを開始する前に、コンソールを使用して、リグ内のフィクスチャーのDMXアドレスを計算できます。コンソール（またはシミュレーター）でパッチを適用してから、＜OPEN / VIEW＞、＜PATCH＞を押してパッチビューウィンドウを表示します。これにより、ギャップを残さずに
DMXチャネルを可能な限り効率的に使用できます。
フィクスチャーにRDMが装備されている場合、コンソールはリグからパッチを適用できます。セク
ション：RDMによるパッチを参照してください。

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System / Run / Programスイッチを備えた古いコンソールでは、パッチを適用する前に、スイッチをプログラムに設定する必要があります。
新しいショーのデフォルトでは、それぞれのDMX出力ソケット（5ピンXLR）はDMXラインに接続されています。これを変更したり、他の行を使用したりする場合は、システムメニューからDMX設定
ウィンドウに移動します。

コンソールで変更を加えてもライトに何も起こらない場合は、DMX設定ウィンドウをチェッ
クして、DMXラインが出力に割り当てられていることを確認することをお勧めします。

4.1 新しいフィクスチャーまたはディマーのパッチ
4.1.1 フィクスチャーのセレクトボタンとハンドル
インテリジェントなフィクスチャーまたはディマーチャンネルを制御するには、それぞれボタン（“handle（ハンドル）”と呼ばれることもあります。）にパッチを適用する必要があります。 フィク
スチャーウィンドウのタッチボタン、フェーダーハンドル、またはマクロ / エグゼキューターボタンにパッチを適用できます。 パッチするハンドルにフェーダーがある場合、フェーダーがインテンシティ
を制御します。
フィクスチャーウィンドウが表示されていない場合は、＜OPEN / VIEW＞を押してから＜FIXTURE＞を押すか、＜OPEN / VIEW＞を2回押してから、ウィンドウのセレクトボタンから[Fixture]を押します。

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フィクスチャーボタンは、ページボタンのあるページに表示するか、右側のスクロールバーを使用して別のページを表示できます。画面の右側にある[Pages Show / Hide]ボタンを使用して、ページボ
タンとスクロールモードを選択します。フィクスチャーページはいつでも変更できます。
フィクスチャーとディマーをグループに割り当てることができます。これにより、1つのボタンでフィクスチャーのセットをすばやく選択できます。グループについては、次のセクションで説明します。
フィクスチャーまたはディマーにパッチを適用すると、パッチビュー画面にパッチが適用された場所の概要が表示され、パッチを編集できます。セクション：パッチビューを参照してください。

4.1.2 ディマーのパッチ
それぞれのフィクスチャーボタンは、単一または複数のディマーチャンネルを制御できます。パッチ
メニュー（以下で説明）またはパッチビューウィンドウ（セクション：ディマーのパッチを参照）を使用してボタンを割り当てます。
1. ＜PATCH＞を押してから [Dimmers]を押します。
2.

[DMX Line =]は、パッチを適用しているDMX出力ラインを表示します。 新しい番号を入力
して行を変更します。[Address = ]は、パッチが適用されるDMXアドレスを表示します。
テンキーに新しいアドレスを入力して＜ENTER＞を押すと、これを変更できます。

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3.

1つのディマーにパッチを当てるには、フィクスチャータッチボタン、マクロ / エグゼキュー
ターボタン、またはフェーダーハンドルのSelectのセレクトボタンを押します。ディマーのシーケンスをそれぞれにパッチするには専用のボタンを押し、[Quantity]を押してディマーの数を設定してから、最初のセレクトボタンを押します。もしくは、指を動かすか、タッチ
ボタンの周りに選択ボックスを描画します。ボタンの場合は、レンジの最初のボタンを押したまま、レンジの最後のボタンを押します。ディマーのレンジは、順次DMXアドレスにパッチされます。

4. フィクスチャーボタンは濃いブルーに変わり、パッチを当てるとフィクスチャーの詳細を表示します。フェーダーハンドルにパッチを当てると、セレクトボタンが暗く点灯します。
5. 他のディマーにはステップ2から繰り返します。
● [Address =]を使用してDMXアドレスを設定する場合、{line}を入力してDMXライン（ユニバース）も設定できます。 {DMX}、例えば2.56は、DMXライン2にDMXアドレス56を設定します。
● DMXチャンネルがどのようにパッチされているかを確認するには、＜OPEN / VIEW＞を押してからパッチを押して、パッチビューウィンドウを表示します。
● [User Number = xx]を使用すると、パッチを適用したそれぞれのディマーまたはフィクス
チャーにユーザー定義のナンバーを設定して、後で識別しやすくすることができます。 リパッ
チフィクスチャーメニューからユーザーナンバーを編集することもできます。
● 複数のディマーチャンネルを単一のハンドルにパッチできます。これは、例えば、1つのエリ
アのすべてのライトを一緒に制御する場合に役立ちます。これを行うには、新しいディマー
チャンネルにパッチを適用するときに、同じフィクスチャーセレクトボタンをもう一度押します。 DMXアドレスが1つ増加するため、ディマーチャンネルにパッチが適用されていることがわかります。
● プログラミングを失うことなく、単一のハンドル上の複数のディマーからディマーを削除する必要がある場合は、ハンドルのコピーを作成し、そのコピーを個々のディマーアドレスに再度パッチします。

4.1.3 ムービングライトフィクスチャーのパッチ
ムービングライトは、パン、チルト、カラーなどの制御するフィクスチャーが多いため、ディマーよりもパッチングが複雑ですが、ディマーチャンネルにはインテンシティがあります。
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Avolitesコンソールは、“personality（パーソナリティ）”システムを使用してフィクスチャーを制御します。つまり、それぞれのフィクスチャがどのように機能するかを知る必要はなく、Titanに何をしたいかを伝えるだけで、適切な制御コマンドが送信されます。
コンソールには、ほとんどのタイプのフィクスチャー用のビルトインパーソナリティがあり、利用可
能なアトリビュートとそれらの制御方法を表示します。
コンソールにフィクスチャーのパーソナリティがない場合は、Avolites Webサイトからさらにパー
ソナリティをダウンロードしたり、コンソールにインストールされているパーソナリティビルダーア
プリケーションを使用して独自のパーソナリティを作成したり、またAvolitesで作成することもできます。 パーソナリティの検索方法の詳細については、セクション：フィクスチャーパーソナリティを参照してください。
パッチメニュー（以下で説明）またはパッチビューウィンドウ（セクション：パッチビューを参照）
を使用してパッチを適用できます。
1. ＜PATCH＞を押します。

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2. [Fixtures]を押します。

3. ソフトキーから正しいフィクスチャーメーカーを選択します。（メーカーリストの[Previous]
および[Next]ページ）または、クイック検索を使用し、キーボードでメーカー名の最初の数文字を入力して見つけます。
4. ソフトキーから正しいフィクスチャを選択します。（FとGは他のページを示します）ここでもクイック検索を使用できます。
5. ソフトキーで正しいフィクスチャーコントロールモードを選択します。
6. [Address =]は、最初の空のDMXアドレスを示します。 別のアドレスが必要な場合は、テン
キーで新しいアドレスを入力します。 [DMX line = xx]を使用すると、別のDMX回線にパッチを適用したり、[line]としてアドレスを入力したりできます。 [address]、例： 2.45は2行目にアドレス45を設定します。

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7. フィクスチャータッチボタン、マクロ / エグゼキューターボタン、またはフェーダーハンドル（メインのプレイバックフェーダーではない）のSelectのセレクトボタンを押して、フィクスチャーにパッチを適用します。
8. フィクスチャーのタッチボタンが濃いブルーに変わり、パッチが当てられるとフィクスチャーの詳細が表示されます。フェーダーハンドルにパッチすると、セレクトボタンが暗く点灯します。
9. 7から繰り返して、同じタイプのフィクスチャーをさらにパッチします。 DMXアドレスは自動的に更新されるため、セレクトボタンを押すだけでパッチを適用し続けることができます。

● 同じフィクスチャーの複数をパッチするには、[Quantity]オプションを使用します。または、指を動かすか、タッチボタンの周りに選択ボックスを描くか、ボタンの場合は、レンジの最初のボタンを押したままレンジの最後のボタンを押します。フィクスチャーは、DMXアドレ
スのシーケンシャルブロックにパッチされます。
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Avolites Titan● [Options]、[Oﬀset]を使用すると、複数のフィクスチャーにパッチを当てるときにDMXチャ
ンネルにフィクスチャー間のギャップを残すことができます。これは、フィクスチャーエキ
スチェンジを伴うショーを計画している場合に便利です。オフセットナンバーは、フィクス
チャーに割り当てられるブロックサイズです。例えば、それぞれのフィクスチャーに32チャ
ンネルを許可する場合は、オフセットを32に設定します。
● ハンドルに複数のフィクスチャーをパッチすることはできません。ハンドルが既に使用されている場合、パッチは失敗します。
● VL5のように個別のディマーチャンネルを使用しているフィクスチャーをパッチする場合、フィクスチャのムービングライト部分と同じハンドルにディマーチャンネルをパッチすることで、一緒にコントロールすることができます。これはペンディングディマーと呼ばれています。（パッチビューウィンドウでは、ユーザーナンバーの後ろにフラッシュシンボルで表示されます。）● [Options]、[Preset Palettes]は、コンソールが新しいフィクスチャーのデフォルトのカ
ラー、ゴボ、およびポジションのパレットを作成するかどうかを設定します。 これらは、ポジション、カラー、ビームのワークスペースウィンドウで作成されます。 このオプションはデフォルトでオフになっていますが、便利なスタートポイントを提供できます。
● [Options]、[AutoGroups]は、パッチを当てたフィクスチャーからコンソールが自動的にグループを作成するかどうかを設定します。有効の場合、同じタイプのすべてのフィクスチャーに対してグループが作成され、多くのフィクスチャーにパッチを適用すると、別のグループが作成されます。
● フィクスチャーのDMXアドレスを表示するには、＜OPEN / VIEW＞を押してから＜PATCH＞を押します。 1つのフィクスチャーのパッチの詳細を表示するには、＜OPEN / VIEW＞を押してからフィクスチャーセレクトボタンを押します。 タッチボタンでは、DMXアドレスがボタンの右上に{DMX line}。{Address}の形式で表示されます。（この表示はコンテキスト
メニューを使用して無効にできます。）● パッチがDMXラインの容量を超えた場合、コンソールは次のラインの最初にパッチを適用します。例えば、チャンネル1.510で可動ヘッドフィクスチャーにパッチを適用しようとすると、実際には2.1でパッチが適用されます。
● コンソールには、選択したフィクスチャーの写真がプロンプトエリアに表示され、正しいフィクスチャーを持っていることを確認するのに役立ちます。（フィクスチャーパーソナリティ
で提供されている場合、一部のフィクスチャーにはこの情報が含まれていません。）

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4.1.4 Captureビジュアライザーオートパッチ
Captureビジュアライザーを使用する場合は、＜OPEN / VIEW＞、[Open Workspace Window]、[Visualiser]の順に押して開始します。 一部のコンソールには、専用の＜Visualiser＞ボタンもあります。 Captureがワークスペースウィンドウに開き、パッチが自動的に表示されます。
パッチを適用したフィクスチャーが、ハンドルナンバー順に画面にレイアウトされます。その後、必要に応じてビジュアライザーコントロールを使用してフィクスチャーのポジションを変更できます。
セクション：Captureビジュアライザーを参照してください。
● Captureビジュアセッティングウィンドウ（ステージタブ）で自動パッチをオフにすることができます。
● オートパッチで機能するフィクスチャーモードでは、ボタンにCaptureアイコンが表示されます。アイコンが表示されていない場合、そのフィクスチャーモードは統合されたCapture
ではサポートされていません。

● 外部コンピューターでCaptureのフルバージョン（Nexum以上）にリンクされたコンソールを使用している場合、コンソールのパッチへの変更はCaptureショーに自動的に同期されます。また、Captureで行った変更はコンソールに同期されます。詳細については、セクショ
ン：コンソールとスアンドアロンCaptureのリンクを参照してください。
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4.1.5 複数のセルによるフィクスチャーのパッチング （サブフィクス
チャー）
一部のフィクスチャーには、単一のフィクスチャー内に複数の制御セルがあります。（例えば、RGB
LEDバテン） すべてのセルを単一のフィクスチャーとしてパッチする必要がないようにするには、フィクスチャー全体を1つの“super ﬁxture（スーパーフィクスチャ）”としてパッチすると、それぞれのセルが“sub ﬁxture（サブフィクスチャ）”として表示されます。 これは、フィクスチャーを単一のフィクスチャーとして移動および回転しながら、セルを個別に制御できるため、ピクセルマッパーで使用するためにフィクスチャーをレイアウトするときに非常に役立ちます。
パッチが適用されているハンドルを使用してフィクスチャーにアクセスすると、フィクスチャーのす
べてのセルが一緒に制御されます。サブフィクスチャーに個別にアクセスするには、アトリビュート
エディターウィンドウを使用するか、＜Unfold＞を押してからフィクスチャーのセレクトボタンを押します。
フィクスチャーワークスペースでは、フィクスチャーの現在のページが、個々のフィクスチャーセルのセレクトボタンに置き換えられます。フェーダーにパッチを当てた場合、セルはフェーダー1から始まります。テンキーからサブフィクスチャーを選択することもできます。フィクスチャーセルの操作の詳細については、セクション：複数のセル / サブフィクスチャーのフィクスチャーを参照してください。
通常に戻るには、＜Unfold＞を押してから[Exit Unfold]を押します。

サブフィクスチャー機能は、フィクスチャーのパーソナリティで定義する必要があります。
サブフィクスチャーがフィクスチャーで機能しない場合は、Avolitesから最新のフィクスチャーパー
ソナリティを取得する必要がある場合があります。

4.1.6 アクティブフィクスチャ / メディアサーバーのパッチ
Aiメディアサーバーの場合、SynergyでAiに接続してセットアップとメディアプレイバックを制御する方法の詳細については、セクション：シナジーとAIへのリンクを参照してください。
CITPをサポートする他のメディアサーバーは、パッチメニューの[Active Fixtures]コマンドを使用してパッチを適用できます。これにより、プレイバックするクリップを選択しているときに、コンソー
ルでメディアクリップのサムネイル画像を取得して、アトリビュートエディターに表示できます。

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メディアサーバーがネットワークに接続されたら、[Active Fixtures]を選択してから[CITP Media
Servers]を選択すると、接続されているサーバーで使用可能なディスプレイレイヤーのリストが表示されます。それぞれのレイヤーは、コントロール用のフィクスチャーボタンにパッチすることができます。

4.1.7 RDMによるパッチ
RDM（Remote Device Management）は、コンソールがライティングリグに問い合わせて、そこにあるものを見つけることができるシステムです。 その後、既存のDMXアドレスと一致するようにパッチを適用できます。 また、フィクスチャーのモードやその他の設定をリモートで変更することもできます。

フィクスチャーは、XLRコネクタはRDMをサポートしていないためRDM対応のArtnetノードによってコンソールに接続する必要があります。これを機能させるためには、フィクスチャーにRDMが装備されている必要があります。（多くのフィクスチャーはRDMが装備されていません。）
また、リグにDMXバッファーまたはスプリッターがある場合は、RDMを有効にする必要があります。
そうしないと、コンソールに送り返される情報がブロックされます。
＜OPEN / VIEW＞を押してから＜PATCH＞を押してパッチビューウィンドウを開き、RDMタブを選択します。 RDMをサポートするすべてのデバイスがここにリストされます。[Full Discover]コン
テキストメニューボタンをクリックして、RDMデバイスのリグを再スキャンします。

● グリッドで1つ以上のフィクスチャーを選択し、パッチコンテキストメニューボタンをクリッ
クして、デバイスにパッチを適用します。
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Avolites Titan● グリッドのMode of Addressセルをクリックして、これらの設定をリモートで変更します。
● アイデンティファイボタン（画面の右端にあるため、スクロールして確認する必要がある場
合があります。）をクリックしてフィクスチャーをオンにし、リグ内の場所を確認します。
● すべてのRDMデバイスに自動的にパッチを適用するには、RDMクイックパッチコンテキスト
メニューボタンをクリックします。

4.1.8 パーキングフィクスチャー
制御チャンネルが1つ以上の他のフィクスチャーとオーバーラップするDMXアドレスにフィクスチャーにパッチを適用、コピー、または移動しようとすると、コンソールに競合するフィクスチャーをパークするオプションが表示されます。パーキングフィクスチャーはすべてのプログラミングを保持しま
すが、DMX出力には出力しません。

パーキング中のすべてのフィクスチャー具を表示するボタンがあるパッチビューウィンドウを使用して、新しいDMXアドレスを指定することにより、パーキングフィクスチャーを再度有効にすることができます。

4.1.9 ロストしたフィクスチャーを見つける
フィクスチャーが間違ったDMXアドレスセットでリギングされたり、間違ったDMXラインに接続されたりすることがあります。
フィクスチャーの検索機能を使用すると、可能なすべてのDMXアドレスを“locate（検索）”状態にスクロールして、フィクスチャーの開始アドレスを検索できます。フィクスチャーがLocate状態で応答すると、DMXアドレスがわかっているので、リグを調べてそれを確認するのを避けることができます。
1. ＜PATCH＞、[Fixture]を押して、探しているフィクスチャーのタイプを選択します。
2. [Options]、[Find Fixture]の順に押して、Find Fixtureモードを有効にします。
3. ホイールBを回して、可能なすべてのDMXアドレスを確認します。 ホイールAはDMXラインを設定します。
4. フィクスチャーがLocate状態で応答すると、正しいDMXアドレスが見つかります。

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5. [Find Fixture]モードをオフにして、（まだ占有されていない場合は）フィクスチャーにパッチを適用します。 DMXアドレス / ラインは、Find Fixture設定と一致するように自動的に設定されます。
● ホイールC（DMXスロット）は、フィクスチャーチャンネルカウントを使用してDMXアドレ
スをジャンプします。（例えば、フィクスチャーが16チャンネルを使用する場合、16でジャンプします。）

4.2 パッチの変更
4.2.1 パッチビュー
パッチビューウィンドウでは、ショーのすべてのフィクスチャーにパッチ適用方法が表示されます。
パッチ、リパッチ、アトリビュート、ナンバーの付け替え、反転、パン / チルトスワップ、フリーズ、
交換、パークのフィクスチャーを表示することができます。複数のフィクスチャーの設定を変更する必要がある場合（例えば、複数のフィクスチャのDMXアドレスを変更する場合）、パッチビューの1つの操作で非常に簡単に実行できます。
パッチビューウィンドウを表示するには、＜OPEN / VIEW＞を押してから＜PATCH＞を押すか、＜OPEN / VIEW＞をダブルプレスしてウィンドウセレクトボタンから[Patch View]を選択します。

フィクスチャータイプ：ショーのフィクスチャーのさまざまなタイプをリストします。それぞれのフィクスチャーには固有のカラーコードがあります。これらのボタンをクリックしてビューをフィル
タリングすると、1つのフィクスチャータイプのみが表示されます。
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ライン：使用可能なDMX出力ライン / ユニバースを一覧表示します。ボタンのブルーの棒グラフ
は、パッチが当てられたフィクスチャーによって使用されているラインと、空き領域を示しています。
ボタンをクリックすると、ウィンドウの右側にそのラインの詳細が表示されます。
上部の色付きのバーは、フィクスチャーのタイプごとに固有のカラーコードを使用して、選択した出力ラインでフィクスチャーがどのようにパッチされるかを示しています。バーのセクションをクリッ
クして、下のグリッドでこれらのフィクスチャーを選択します。
グリッドエリアには、選択した出力ライン上のパッチが適用されたそれぞれのフィクスチャーの詳細が表示されます。一部のパラメーターはグリッド内をクリックして編集でき、ソフトキーを使用してパラメーターを変更できます。

グリッド上で選択ボックスをドラッグして複数のフィクスチャーのパラメーターを変更する
か、キーボードのCtrlボタンを押しながら必要なフィクスチャーをクリックします。次に、ソフトキーのパラメータを編集し、[Set]コンテキストボタンを使用するか、＜ENTER＞を押して、選択したフィ
クスチャーを更新します。
● 一部の表示列をオフにして、パッチビューをシンプルにすることができます。[Choose
Columns]コンテキストメニューボタンを押し、ソフトキーのオプションを使用して列のオンとオフを切り替えます。
● パッチビューでそれぞれのフィクスチャーにノートを追加できます。ノートフィールドをクリックし、キーボードを使用してテキストを入力します。
上部のタブを使用すると、ウィンドウをパーソナリティリスト（コンソールで使用可能なすべてのフィ
クスチャーを一覧表示）、RDM（RDMを使用してデバイスにパッチを適用できます）、およびアトリビュートの動作（反転、フリーズ、カーブ、およびリミットを設定できます。）に切り替えることができます。アトリビュートの動作については、セクション：コンソールでのパーソナリティライブ
ラリの更新以降のセクションを参照してください。
コンテキストメニューオプションを使用すると、パークしたフィクスチャーを表示または非表示にできます。パークされたフィクスチャーを表示すると、最初にパッチされた位置でグレーに表示されます。

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4.2.2 詳細なフィクスチャーインフォメーションを表示
Patch Viewウィンドウで、表示したいフィクスチャーのViewボタンをクリックするか、＜OPEN /VIEW＞を押してからフィクスチャーハンドルを押します。フィクスチャービューウィンドウが開き、パッチに使用されたパーソナリティとモード、それぞれのアトリビュートのDMXチャンネルアドレスなど、そのフィクスチャーの詳細が表示されます。 右側のチェックボックスをクリックすると、アトリビュートを反転またはフリーズできます。

フィクスチャーアドレスがDIPスイッチを使用して設定されている場合、コンソールはDIPスイッチタ
ブをクリックするとスイッチの設定方法が表示できます。

フィクスチャーのパーソナリティファイルに関する履歴情報を示すパーソナリティタブ（画像には表示されていません。）もあります。これは、パーソナリティファイルのバージョンを確認するのに役立ちます。

4.2.3 パッチビューを使用したDMXアドレス指定変更
1つ以上のフィクスチャーのDMXアドレスをパッチビューから簡単に変更できます。変更するDMX
アドレスセルを選択します。複数のセルの上に選択ボックスを描画して、複数のセルを選択します。

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選択した最初のフィクスチャーの新しいアドレスを入力し、＜ENTER＞を押します。（ユニバース形式を使用。アドレスは、ユニバース部分を見逃した場合は変更されません。）
すべてのフィクスチャーは、フィクスチャー間のアドレッシングオフセットを同じに維持して再番号付けされます。（つまり、それぞれのフィクスチャーが20チャンネルを使用する場合、アドレスはそれぞれのフィクスチャー間の20チャンネルのオフセットで設定されます。）[Swap Fixture Addresses]ソフトキーを使用すると、2つのフィクスチャーグループ間でアドレッ
シングを交換できます。 これは、[One For One]または[Retain Layout]の2つのモードで動作し、[Swap Fixture Addresses]を押した後、ソフトキーで選択できます。
グループを1つ選択してから、[Swap Fixture Addresses]を押して、ターゲットグループを選択します。 One for Oneモードでは、ターゲットは同じ数のフィクスチャーにしないとコンソールにエラーが表示されます。レイアウト保持モードでは、コンソールはフィクスチャーを追加または削除して同じ数量を取得しようとします。これが他のフィクスチャーと競合する場合は、[Park Conﬂicting]または[Cancel]のオプションが表示されます。

4.2.4 パッチメニューを使用してDMXアドレスを変更
Patch View画面を使用するだけでなく、Patchメニューを使用して、フィクスチャーを別のDMXア
ドレスまたは別のDMX出力ラインにリパッチできます。すべてのプログラミングが保持されます。
1. ＜PATCH＞を押します。（まだパッチモードになっていない場合）
2. [Repatch Fixtures]を押します。
3. 変更するフィクスチャーのセレクトボタンを押します。

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4. DMXを変更するには、[Address]を押し、新しいアドレスを入力してEnterキーを押します。
このアドレスがすでに使用されている場合、警告アイコンが表示されます。

5. DMX出力ラインを変更するには、[DMX Line = x]を押して、新しい出力ラインナンバーを入力します。
6. ＜ENTER＞または[Repatch]を押して変更を確認します。
7. 他のフィクスチャーを変更したい場合は、ステップ3から繰り返します。
● [Park]を使用してフィクスチャーを“Park（パーク）”できます。これにより、DMX出力マップからフィクスチャーが削除されますが、すべてのプログラミングは保持されます。元のDMX
ラインとアドレスは記憶されており、[Unpark]オプションを使用して復元できます。
● 新しいDMXアドレスにすでに別のフィクスチャーまたはディマーがパッチされている場合、コンソールは警告を表示します。（これがユーザーオプションで無効にされていない限り、セクション：ユーザー設定を参照してください。）[Select another DMX address]を押して変更を中止するか、[Park Conﬂicting Fixtures]を押します。 パークされたフィクスチャーのすべてのプログラミングは保持されますが、再度使用する前に、上記の手順を使用して空きDMXアドレスにリパッチする必要があります。 [Always Park Conﬂicting Fixtures]を押すと、コンソールは警告なしにこれと今後の競合するフィクスチャーをパークします。（このオプションはユーザー設定で変更できます。）

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4.2.5 レジェンドの設定パッチしたパッチやディマーごとにレジェンドを設定でき、タッチボタンに表示されます。これは、フィクスチャーを特定するのに非常に役立ちます。
1. ＜LEGEND＞（D9のみ）を押すか、メインメニューでソフトキー[SetLegend]を押します。
2. レジェンドにするフィクスチャーのセレクトボタンを押します。
3. レジェンドをキーボードで入力します。
4. 終了したら、＜ENTER＞を押します。
● ソフトキーオプションを使用して、ピクチャーレジェンドを選択することもできます。
● [Set Legend]を押した後でフィクスチャーのグループを選択すると、複数のフィクスチャーに同じレジェンドを設定できます。
● [Set Legend]メニューの[User Number]ソフトキーを使用して、フィクスチャーのユーザー
ナンバーを変更できます。ユーザーナンバーは、キーパッドのシアタースタイルからフィクス
チャーを選択するときに使用されます。
● フィクスチャーグループを選択し、[User Number]を設定することにより、複数のフィクス
チャーにユーザーナンバーを自動的に割り当てることができます。最初のフィクスチャーには入力したユーザーナンバーが含まれ、その他の選択されたフィクスチャーには、フィクス
チャーごとに1ずつ増加するナンバーが付与されます。
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Avolites Titan● メインプログラムメニューの[Set Legend]機能を使用して、フィクスチャーの現在のページのレジェンドを設定できます。レジェンドは、ページのタッチボタンとHUDに表示されます。

4.2.6 フィクスチャーボタンハロ
フィクスチャーボタンを“halo（ハロ）”カラーに設定するとすぐに見つけることができます。ハロカ
ラーは、フィクスチャーごとに手動で設定するか（デフォルト設定）、パッチウィンドウで使用されているのと同じフィクスチャーカラーを使用して、フィクスチャータイプごとに自動的に設定できます。
手動でハロカラーを設定するには、＜LEGEND＞を押すか、[Set Legend]をクリックし、フィクス
チャーボタン（または複数のボタンを選択）をクリックして、[Halo]オプションを選択します。 カラー
ピッカーが開いてカラーを設定できます。または、[System Colours]を押すと、ソフトキーにカラーのオプションが表示されます。[Remove Halo]ソフトキーを使用すると、カラーを削除できます。

自動ハロカラーを有効にするには、＜AVO＞を押しながら[User Settings]、[Handles]の順に選択し、次に[Fixture Halos]を[Auto]に設定します。 フィクスチャーボタンは、パッチウィンドウで使用される自動フィクスチャーカラーと一致するように色付けされます。
ハロカラーは、インテンシティビューおよびショーライブラリワークスペースにも表示されます。
DMX、チャンネルグリッド、キュービュー、パレットビューなどのリストビューでは、ハロカラー
はリストの左側にバーとして表示されます。これは、ユーザーハロカラーが設定されている場合はそれを使用し、そうでない場合は自動カラーが使用されます。ユーザー設定はこの表示には影響しません。

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フィクスチャーカラー

4.2.7 DMXビューウィンドウ
フィクスチャーの動作に問題がある場合は、コンソールからの実際のDMX出力値を確認すると便利です。＜OPEN / VIEW＞、[Open Workspace Window]の順に押し、[DMX]を選択します。

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左側のボタンを使用すると、コンソールからさまざまな出力ラインを選択できます。ウィンドウを右にスクロールすると、ぞれぞれのDMXチャンネルに関する詳細情報が表示されます。

4.2.8 フィクスチャーのエキスチェンジ

Titan - Advanced Patchinghttps://youtu.be/a̲ES6UYQRJ4
フィクスチャーエキスチェンジ機能を使用すると、代替のフィクスチャーを使用してショーのフィク
スチャーをリパッチし、キュータイム、シェイプ、レジェンドなどの重要なエレメントを保持できます。これは、イベントの回転率が高いショーや会場のツアーに非常に役立ちます。
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フィクスチャーエキスチェンジは、パレットを使用してキューを作成する場合に最適です。 これにより、すべてのキューをリプログラムする必要がなく、いくつかのポジションパレットをリプログラムすることで、ポジションの違いなどを調整できます。 絶対値で記憶されたキューは、パレットを使用して再記憶する必要があります。
パン、チルト、ディマーは、常に1つのフィクスチャータイプから次のタイプへと保持されます。他のアトリビュートの場合、コンソールはフィクスチャー間の機能を一致させようとしますが、エクス
チェンジマッピング機能を使用してこの詳細を変更できます。（次のセクションを参照。）パレットを含むすべてのプログラムされたアイテムは保持されるため、通常どおりにパレットを更新することにより、プログラミングを簡単に調整できます。
フィクスチャーエキスチェンジは、既存のショーを新しいライトで再利用するための強力な方法も提供するため、新しいフィクスチャーに直面したときにプログラミングのスタートを切ることができます。
● フィクスチャーエキスチェンジなどの大きな変更を行う前に、ショーを保存することをお勧めします。変更したくなった場合や問題が発生した場合でも、簡単にショーを前の状態に戻すことができます。
1. ＜PATCH＞を押してパッチモードに入ります。
2. 使用する新しいフィクスチャータイプを選択します。
3. エキスチェンジするフィクスチャーのセレクトボタンをタッチします。
4. コンソールは、フィクスチャーが使用中であることを警告します。 [Exchange Fixture]オプ
ションを押します。
5. 手順3から繰り返し、他のフィクスチャーを同じタイプの新しいフィクスチャーとエキスチェ
ンジします。

フィクスチャーエキスチェンジした後、それらのフィクスチャーを使用したパレットを更新する必要があります。パレットで値をオフに切り替えられない場合は、アトリビュートグループのすべてのアトリビュートに新しい値を設定し、パレットを再記憶してください。その後、必要に応じてアトリビュートグループをオフにすることができます。

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4.2.9 エクスチェンジマッピング
フィクスチャーエキスチェンジすると、コンソールは新しいフィクスチャーのファンクションを古い
フィクスチャーの同じファンクションにマップしようとするため、変更されたフィクスチャーでショーが違って見えることはありません。
ただし、これが常に正しく機能するとは限らないため、エクスチェンジマッピングを使用して、フィクスチャー間でファンクションを手動でマップできます。例えば、これにより、同じホイールポジショ
ンにない場合でも、古いゴボを同様の新しいゴボにマッピングし、回転スピードが同じように機能す
るようにすることができます。
変更はショーにすぐに適用されます。 マッピングは記憶されており、同じフィクスチャーをエキスチェ
ンジするときに使用されます。（[Clear All Mappings]ソフトキーを使用する必要がある場合は、いつでもファクトリーマッピングに復元できます。）

マッピングを設定するには：
1. ＜OPEN / VIEW＞を押し、次にパッチビュースクリーンを表示します。
2. エクスチェンジマッピングタブを選択します。
3. 左端の列で、変更した新しいフィクスチャーのフィクスチャータイプをクリックします。
4. ビューには、左側に古いフィクスチャー、右側に新しいフィクスチャーが表示され、両方のフィクスチャータイプのアトリビュートがリストされています。 [Sort]コンテキストメニューオプションを使用して、アルファベット順またはDMXチャンネル順にリストをソートできます。
5. マッピングを表示するアトリビュートを選択します。 両方のフィクスチャーのマップされた
アトリビュートが水色でハイライトされます。 茶色のコントロールはマップされていません。 ビューの中央には、選択したアトリビュートの個々の機能が表示され、色付きの線は、これらがフィクスチャー間でどのようにマッピングされるかを示しています。
6. ファンクションをマッピングするには、元のファンクションをクリックしてから変更したい
ファンクション（destination function）をクリックします。以前のマッピングはすべて削除されます。 複数のソースファンクションを単一の宛先ファンクションにマップできます。
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7. ファンクションのマッピングを解除するには、ソースファンクションをダブルクリックします。 複数のソースがマッピングされている場合は、宛先ファンクションをダブルクリックします。
8. マッピングを移動するには、既存の宛先をクリックしてから、新しい宛先をクリックします。

● フィクスチャーが複数のソースフィクスチャーからエキスチェンジされている場合、'exchanged from（エクスチェンジ元）'列で関連するソースフィクスチャーを選択すること
で、フィクスチャーを切り替えることができます。
● マッピングを変更すると、'Unsaved Changes（保存されていない変更）'オプションが画面下部にポップアップ表示されます。ここで、Apply（適用）を押して新しいマッピングを保存したり、Cancel（キャンセル）を押して変更を無視したり、Reset（リセット）を押してすべてのマッピングを工場出荷時のデフォルトに復元したりできます。これらすべてのアクショ
ンは、[Conﬁrm]ソフトキーを押して確認する必要があります。
レンジマッピング
宛先ファンクションにレンジ（例えば、0-100％）がある場合、ソースファンクションがマップされるレンジを調整できます。
複数のソースファンクションがレンジを持つ単一の宛先ファンクションにマップされる場合、個別の宛先ボタンが表示され、それぞれのソースファンクションに異なる宛先レンジを設定できます。
レンジを設定するには、まず宛先ファンクションを選択してから、ウィンドウの下部にあるEdit
Ranges（レンジ編集）オプションをクリックします。次に、レンジを変更する機能を選択します。
（マップされたファンクションのレンジを調整することのみが可能であることに注意してください。
マップされていない、またはレンジではないファンクションはグレーで表示されます。）
次に、ホイールで、タッチコンソールのホイールビューにタッチするか、関連するソフトキーを選択
して値を入力することにより、レンジの最大値と最小値を調整できます。完了したら、Apply（適用）、[Conﬁrm]の順にクリックして変更をコミットするか、Cancel（キャンセル）をクリックして[Conﬁrm]をクリックして忘れます。

4.2.10 パッチされたパーソナリティの更新
このオプションを使用すると、ショーで使用されるフィクスチャーのパーソナリティを更新できます。
通常、ショーのそれぞれのフィクスチャーパーソナリティのコピーはショーファイルに保存されるた
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め、コンソールでパーソナリティライブラリを更新しても、すでにパッチが適用されているフィクス
チャーは更新されません。
● パーソナリティの更新を使用する前にショーを保存することをお勧めします。そうすると、変更したくなった場合や問題が発生した場合に、変更を元に戻すことができます。
1. パッチを押してパッチモードに入ります。
2. [Edit Fixtures]を押します。
3.

[Update Personality]を押して個々のフィクスチャータイプを更新するか、[Update All]を押してパッチされたすべてのフィクスチャーをライブラリの最新バージョンに更新します。

4. 個々のフィクスチャーを更新する場合、コンソールには更新で使用できるショーで使用されているパーソナリティのリストが表示されます。
5. 個々のフィクスチャーを更新する場合は、更新するパーソナリティを押します。
● 新しいパーソナリティはTitan / Personalitiのフォルダーから読み込まれます。

4.3 フィクスチャーのコピー、移動、削除
4.3.1 パッチされたフィクスチャーのコピーと移動＜COPY＞または＜MOVE＞ボタンを使用して、既存のフィクスチャーのコピーを作成したり、新しいハンドルに移動したりできます。キューのようにフィクスチャーハンドルをリンクできません。 1
回の操作で複数のフィクスチャーをコピーまたは移動できます。
フィクスチャーのコピーは、すでにパッチを適用したりプログラムしたタイプの追加フィクスチャーが必要な場合に非常に役立ちます。新しいコピーには、コピーした元のフィクスチャーのすべてのキューとパレットが含まれるためです。コピーされたフィクスチャーは“Parked”されるため（DMX
チャンネルは割り当てられません。）、使用する前にアドレスを設定する必要があります。（上記のセクション：パッチビューを参照してください。）
移動は、コンソールを片付けるのに役立ちます。
1. ＜COPY＞または＜MOVE＞ボタンを押します。（＜MOVE＞ボタンがないコンソールでは、＜AVO＞と＜COPY＞ボタンを押します。）

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2. コピー/移動したいフィクスチャーのセレクトボタンを押します。複数のフィクスチャーを選択できます。＜AND＞ボタンを使用して、選択にフィクスチャーを追加します。
3. 移動したい場所で空のセレクトボタンを押します。
● ＜MENU LATCH＞ボタンは、コピーまたは移動メニューをラッチするので、＜COPY＞または＜MOVE＞ボタンを押し続けることなく、コピーまたは移動し続けることができます。
もう一度押すと、ラッチが解除されます。
● [Retain Layout]または[Bunch Up]オプションは、グループ内の空のハンドルを持つフィク
スチャーのグループをコピーするときに使用されます。空のハンドルを保持するか、使用済
みのハンドルをまとめることができます。 フィクスチャーをより多くのDMXチャンネルを使用するものに交換する必要があるショーを実行している場合に、DMXチャンネルにギャップを残すことができる[Bunch Up With Oﬀset]オプションもあります。
● コピーモードでは、オプション[Copy Legends]を[Don't copy legends]に変更して、コピーされたフィクスチャーにデフォルトのレジェンドを付けることができます。
● 移動モードの場合、[Swap Items if Required]は、移動の妨げとなっている既存のハンドルのポジションを変更しようとします。これは、ページがほぼいっぱいになっているページでボタンを再配置するときに役立ちます。

4.3.2 パッチされたフィクスチャーの削除
ボタンにフィクスチャーまたはディマーを誤ってパッチした場合、またはリグを変更してボタンを他に使用したい場合は、ボタンから削除できます。

フィクスチャーのすべてのプログラミングも削除されます。フィクスチャーの削除を元に戻したり、フィクスチャーを同じハンドルにリパッチしてプログラミングを取り戻すことはできません。
後でフィクスチャーが再び必要になる場合は、未使用のフィクスチャーページに移動してください。
1. ＜PATCH＞ボタンを押してパッチモードに入ります。
2. ＜DELETE＞ボタンを押します。
3. 削除するフィクスチャーのセレクトボタンを押します。

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4. ボタンが赤く点灯し、コンソールが確認を求めてくるのでセレクトボタンをもう一度押して確認します。
● 一連のフィクスチャーを1回の操作で削除できます。

4.4 フィクスチャーのパーソナリティ
コンソールにはフィクスチャーのタイプごとに、フィクスチャーを制御する方法、ディマー（HTP）
チャンネルであるチャンネル、その他のフィクスチャー固有の大量の情報を伝える"personality"ファイルがあります。それぞれのフィクスチャーにパッチを適用するときは、コンソールにどのパーソナリティを使用するかを指示します。
コンソールには、一般的に使用されるすべてのフィクスチャーが含まれているパーソナリティライブ
ラリがありますが、新しいフィクスチャーが常に表示され、Avolitesは常にライブラリを更新しています。
新しいフィクスチャーを活用するためにライブラリを時々更新することをお勧めします。また、サブフィクスチャーなどのパーソナリティや追加される可能性のある新機能のバグ修正を受け取ることもお勧めします。

4.4.1 Avolitesからフィクスチャーパーソナリティをダウンロードする
AvolitesのWebサイトには、パーソナリティが作成されたすべてのフィクスチャーがリスト化されています。コンソールにフィクスチャーのパーソナリティが含まれていない場合は、最初にここを見る必要があります。アドレスはhttp://personalities.avolites.com です。

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使用可能なすべてのフィクスチャーのパーソナリティは、画面の左側に表示されます。左上のボックスを使用してリストをフィルタリングし、特定の製造元からのフィクスチャー、特定のコンソールで使用可能なフィクスチャーを表示したり、特定のフィクスチャー名を検索したりできます。
フィクスチャー名をクリックして、右側のウィンドウに詳細を開きます。これにより、そのフィクス
チャータイプで使用可能なすべてのパーソナリティが表示されます。（左上でコンソールタイプを入力した場合、そのコンソールのパーソナリティのみが表示されます。）
パーソナリティがスタンダードライブラリ（キャッシュ）に含まれている場合、列はチェックされます。
フィクスチャーのパーソナリティがリストされている場合は、次のセクションで説明するように、パー
ソナリティライブラリ全体を更新するのが最も簡単です。

4.4.2 コンソールでのパーソナリティライブラリの更新
パーソナリティWebサイトのホーム画面で"Titan Fixture Library"をクリックするか、フィクスチャーのCache列のディスクアイコンをクリックして、現在のTitanパーソナリティライブラリをダウンロー
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ドします。または、画面上部のDownloadリンクをクリックし、"Titan Fixture Library"をクリック
して、このファイルを取得することもできます。

更新すると、ライブラリに保存したカスタムパーソナリティが上書きされます。これを回避するには、カスタムパーソナリティをユーザーパーソナリティフォルダーに保存します（詳細は、次のセクションを参照してください。）
コンソールを更新するには、次の手順を使用します：
1. ダウンロードしたファイルTitanFixtureLibrary.exeをUSBペンドライブにコピーし、コンソー
ルに接続します。
2. ツールバーのToolsメニューをクリックし、次にメニューのフォルダアイコンをクリックします。
3. USBドライブでダウンロードしたファイルを見つけ、ダブルクリックして実行します。警告
ボックスでOkをクリックします。
4. コンソールをシャットダウンしてから再起動します。（画面のToolsメニューの[ソフトウェ
アの再起動]ボタンを使用してOKです。）
Titan Mobile、Titan Go、Titan Simulatorを更新するには：
1. ダウンロードしたファイルTitanFixtureLibrary.exeをダブルクリックして実行します。
Windowsは、認識されないファイルに関する警告を表示する場合があります。
2. Windowsユーザーアカウント制御の警告ボックスでOKをクリックします。
3. インストールが完了したら、Titanソフトウェアをシャットダウンしてから再起動します。
● パッチオプションが最初に使用すると、コンソールはFixtureLibraryフォルダーをメモリに
キャッシュするため、新しいフィクスチャーパーソナリティが読み込まれるようにするには、（Toolsメニューから）コンソールソフトウェアを再起動する必要があります。
● フィクスチャーにパッチを適用すると、そのパーソナリティがショーファイルに埋め込まれます。フィクスチャーライブラリへの変更は、ショーでパッチされたフィクスチャーには影響しません。必要に応じて、パッチメニューの[Update Personality]オプションを使用して、パッチされたフィクスチャーを更新できます。
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4.4.3 ユーザー/カスタムパーソナリティ
コンソールソフトウェアと共にインストールされたパーソナリティビルダーアプリケーションを使用
すると、標準のパーソナリティの動作を変更したい場合や、フィクスチャーをすばやく動作させる必要がある場合に、独自のパーソナリティを作成できます。

パッチオプションが最初に使用すると、コンソールはフィクスチャーライブラリをメモリにロードするため、新しいパーソナリティを作成した後、Toolsメニューからコンソールソフトウェアを再起動する必要があります。これを行わないとコンソールソフトウェアが表示されません。
カスタムパーソナリティをコンソールのスタンダードフィクスチャーライブラリに組み込むことができますが、次にAvolitesからフィクスチャーライブラリを更新するときに上書きされる危険があります。
これを回避するために、コンソールには次の場所にあるユーザー指定のパーソナリティ用の特別なフォルダーが用意されています：
D:\Personalities
Titan Mobile、Titan Go、Titan Simulatorを使用している場合、フォルダーは次の場所にあります：\Documents\Titan\Personalities
フィクスチャーにパッチを適用する場合、このフォルダはライブラリの前に最初に検索されます。適切なFixture Personalityが見つかった場合、コンソールはライブラリを使用するのではなく、それを使用します。このフォルダーは、パーソナリティライブラリが更新されても影響を受けません。

4.4.4 新しいフィクスチャーパーソナリティをリクエスト
フィクスチャーにパーソナリティがない場合は、Avolitesが作成します。上記のウェブページの"Request"リンクをクリックして、リクエストを送信してください。現在のリクエストのリストが表示されるので、他の誰かが同じことを求めているかどうかを確認できます。
新しいパーソナリティがライブラリに組み込まれます。新しいパーソナリティをインストールするには、上記のように最新のパーソナリティライブラリをダウンロードしてインストールします。

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4.4.5 Avolitesにパーソナリティバグを報告する
フィクスチャーのパーソナリティに問題が見つかった場合、Avolitesはそれを修正して修正できるよ
うにしたいと考えています。ウェブサイトでパーソナリティを検索し、画面の右側にある"Report
Bug"アイコンをクリックします。ウィンドウの上部にある"Bug Reports"タブをクリックすると、現在未解決の問題のリストが表示されるので、誰かがすでに問題を報告していないかどうかを確認できます。

4.4.6 非常時にはコンソールには、さまざまな"Generic"フィクスチャーが含まれており、パーソナリティのないフィ
クスチャーを操作する必要がある場合の緊急時に使用できます。パッチを適用する場合は、[Generic]が見つかるまで製造元のリストを確認してください。このセクションには（他のフィクスチャーの中で）次のものがあります：
マルチDMX：最大10のDMXチャンネルがあり、すべてのチャンネルはLTPです。モード画面では、
1-10チャンネルから選択できます。アトリビュートバンクを押し、ソフトキーを使用してチャンネルを選択します。
Generic RGB：LEDカラーチェンジャーなどのRGBフィクスチャーを制御でき、5つのモードがあります。
1=Dim 2=R 3=G 4=B
VDim 1=R 2=G 3=B
1=R 2=G 3=B 4=Dim
VDim + 4xRGB
4xRGB.
VDimは、DMXディマーコントロールのないフィクスチャー用のバーチャルオーバーロールディマー
チャンネルです。ディマーアトリビュートを使用すると、コンソールはそれに応じてRGBレベルを調整します。

4.5 フィクスチャーのパーソナリティオプション
Titanは、フィクスチャーのパーソナリティを使用して、それぞれのタイプのフィクスチャーの操作
方法をコンソールに指示します。既知のユニバースのほとんどのフィクスチャータイプのパーソナリ
ティを作成しましたが、新しいフィクスチャーが常に作成されているため、新しいフィクスチャーパー
ソナリティを追加する必要がある場合があります。使用しているフィクスチャーのパーソナリティが販売店：裏方屋ドットコム
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コンソールにない場合にパーソナリティを見つける方法の詳細については、パーソナリティのセクションを参照してください。
フィクスチャーの動作に影響を与える設定可能なさまざまなオプションもあります。以下のすべてのオプションは、パッチビューウィンドウからも設定できます。

4.5.1 パンとチルトの入れ替え
これにより、パンチャンネルコントロールとコントロールパンをチルトさせることができます。これは、変わった方向に取り付けられたフィクスチャーに役立ちます。
1. ＜PATCH＞を押します。
2. [Edit Fixtures]を押します。
3.

[Swap Pan and Tilt]を押します。

4. パンチルトを交換するフィクスチャーを選択します。 [Pan and Tilt…]を押して、選択した
フィクスチャーの[Swapped]または[Normal]を選択します。
5. 終了したら、＜EXIT＞を押します。

4.5.2 アトリビュートを反転
このオプションは、フィクスチャーの個々のアトリビュートを反転させます。レストが左にパンする
ときに、右にパンするフィクスチャーがある場合に便利です。リグを上に移動してフィクスチャーオ
プションを設定しますが、任意のアトリビュートを反転できます。
1.

＜PATCH＞を押します。

2. [Edit Fixtures]を押します。
3. [Invert Attribute]を押します。
4. 変更するフィクスチャーを選択します。
5. ソフトキーから反転するアトリビュートを選択します。アトリビュートが反転すると、表示が[Inverted]と表示されます。

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6. ＜EXIT＞を押して終了します。

● 複数のフィクスチャーの反転を変更するには、複数のフィクスチャーを選択しますが、選択に反転フィクスチャーと非反転フィクスチャーが混在している場合、“Inverted（反転）”表
示は表示されません。
● 一部のアトリビュートは反転できません。
● 反転は、パッチビューウィンドウのアトリビュートビヘイビアタブからも設定できます。

4.5.3 アトリビュートリミット
任意のアトリビュートに上限と下限を設定できます。これは、例えば、フィクスチャーのパン / チル
ト動作を制限する場合や、フィクスチャーにディマー / ストロボ機能が組み合わされていて、操作のディマー部分のみが必要な場合に役立ちます。
アトリビュート制限は、エディットフィクスチャーメニューから、またはパッチビューウィンドウのアトリビュートビヘイビアタブを使用して設定されます。
1. ＜PATCH＞を押します。
2. [Edit Fixtures]を押します。
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3. [Set Limits]を押します。
4. 設定するフィクスチャーを選択します。
5. ソフトキーを使用して設定するアトリビュートを選択し、上限または下限を選択します。
6. 限界値のパーセント値を入力するか、[Set To Current Value]を押します。 制限を削除するには、[Remove Limit]を押します。
7. 終了したら、＜EXIT＞を押します。
アトリビュートビヘイビアタブで、コンテキストボタンを使用してアトリビュートの制限を設定します。
制限外の値をプログラマーに入力することは可能です。制限されている場合、アトリビュートの後ろのホイールビューに“limited”と表示されます。

4.5.4 フィクスチャーオフセット
任意のフィクスチャーの任意のアトリビュートにオフセットを設定できます。これの通常の使用法は、フィクスチャーがプログラムされた方法とは異なる方向でリギングされている場合、パン / チルトのポジションを修正することです。オフセットは、最終出力の直前のチャンネルに適用されます。
オフセットを設定するには4つの方法があります。
● フィクスチャー＜LOCATE＞を選択し、アトリビュートを目的のロケート値に調整します。
次に、＜RECORD＞、＜LOCATE＞、[Update Oﬀset]を押します。 これは実際のロケート
値を変更しませんが、ロケートポジションと設定ポジションの差をオフセットとして設定します。 これは、オフセットを設定する簡単なビジュアル方法です。
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Avolites Titan● パレットを使用してオフセットを設定することもできます。 フィクスチャーを選択し、パレッ
トを適用し、フィクスチャーを目的の値に調整してから、＜RECORD＞、＜PALETTE＞、[Update Oﬀset]を押します。この場合も、パレットは変更されませんが、パレットと変更
したポジションの差がオフセット値として設定されます。
● パッチビューウィンドウのパッチフィクスチャーリストには、パンまたはチルトオフセットのセルがあります。
● パッチビューウィンドウのアトリビュートビヘイビアタブで、コンテキストメニューボタン
から[Oﬀset]を選択できます。これにより、最初の2つの方法で設定されたオフセットを表示
または調整できます。

4.5.5 フィクスチャー / アトリビュートカーブ
カーブは、値のフルレンジでのアトリビュートの動作を設定します。これらは、ディマーのレベルがスライダーに従う方法を設定するディマーアトリビュートに最もよく使用されますが、任意のアトリ
ビュートに適用できます。
カーブは、エディットフィクスチャーメニュー、またはパッチビューウィンドウのアトリビュートビ
ヘイビアタブのコンテキストボタンを使用して設定されます。
1. ＜PATCH＞を押します。
2. [Edit Fixtures]を押します。
3. [Set Curve]を押します。
4. 設定するフィクスチャーを選択します。
5. ソフトキーを使用して、設定するアトリビュートを選択します。
6. ソフトキーを使用して、必要なカーブのタイプを選択します。 通常の設定は線形です。
7. 終了したら、＜EXIT＞を押します。
利用可能なさまざまなカーブの詳細については、セクション：カーブを参照してください。

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4.5.6 フリーズフィクスチャーまたはアトリビュート
このオプションを使用すると、フィクスチャーの個々のアトリビュートをフリーズしたり、フィクス
チャー全体をフリーズしたりできます。フリーズされたアトリビュートまたはフィクスチャーは、プ
レイバックやプログラマーの影響を受けません。
1. ＜PATCH＞を押します。
2. [Edit Fixtures]を押します。
3. [Freeze Fixture or Attribute]を押します。
4. フリーズ / フリーズ解除するフィクスチャーを選択します。
5. ソフトキーを使用して、フリーズするアトリビュートを選択するか、フィクスチャー全体をフリーズします。 フリーズしたアトリビュートはソフトキーに表示されます。
6. 終了したら、＜EXIT＞を押します。
● フリーズは、パッチビューウィンドウのアトリビュートビヘイビアタブからも設定できます。

● “Frozen”はアトリビュートがフリーズされるとホイールディスプレイに表示されます。

4.5.7 パーソナリティの編集
フィクスチャーの動作を変更したい場合や、フィクスチャーのパーソナリティにエラーがあり、編集が必要な場合があります。パーソナリティはコンソールで直接編集できます。
1. ＜PATCH＞を押します。
2. [Edit Fixtures]を押します。
3. [Edit Personality]を押します。
4. ソフトキーは、ショーでパッチされたすべてのフィクスチャータイプのリストを表示します。
編集するフィクスチャータイプを選択します。
5. パーソナリティビルダーが開き、パーソナリティを編集できます。

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6. 変更を保存すると、ショーは編集されたパーソナリティで更新されます。 変更は、コンソー
ルのフィクスチャーライブラリにも保存されます。
● 編集したパーソナリティはD:\PersonalitiesのUser / Custom personalityフォルダーに保存されます。（Titan Mobile、Titan Go、またはシミュレーターを使用している場合、フォルダーは\Documents\Tita \Personalitiesにあります。）このフォルダー内のパーソナリティ
は、ライブラリ内のパーソナリティより先に検索およびロードされ、新しいフィクスチャー
ライブラリがインストールされても上書きされません。
● パーソナリティビルダーの個別のユーザーガイドは、Avolites Webサイトから入手できます。

Avolitesが提供するフィクスチャーのパーソナリティに問題を見つけた場合は、Webサイトのパーソナリティセクションにあるバグレポートフォームでご連絡ください。

5. フィクスチャーの制御
5.1 フィクスチャーの選択
ショーをプログラミングしているときやショーを実行しているときに、インテンシティ、ポジション、
カラーなどを設定する場合には、フィクスチャーとディマーを手動で制御する必要があります。その際は、最初に変更するフィクスチャーを選択します。次のセクションでは、これらのフィクスチャーのアトリビュートの設定方法を説明します。

5.1.1制御のためのフィクスチャーとディマーの選択制御するフィクスチャーまたはディマーチャンネルを選択するには、フィクスチャーセレクトボタンを使用します。フィクスチャーまたはディマーを個別に選択することも、一度に複数選択することもできます。フィクスチャーをグループに配置して、フィクスチャーのさまざまな組み合わせをすばやく選択することもできます。
フィクスチャーがフェーダーハンドルにパッチされている場合、Selectボタンを押してフィクス
チャーを選択します。

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1. 必要なフィクスチャーのセレクトボタンを押します。タッチボタンは選択すると淡いブルーに点灯し、ボタンは明るく点灯します。
2. フィクスチャーのレンジを選択するには、タッチボタン上で指をスライドさせて選択ボック
スを描画します。フェーダーにパッチされたフィクスチャーの場合、最初のフィクスチャーのセレクトボタンを押したまま、最後のフィクスチャーのセレクトボタンを押します。
知っておくと便利なこと：● ＜LOCATE＞を押すと、選択したフィクスチャーが白く点灯し、中央の位置に移動します。
ロケートオプションの詳細については、次のセクションを参照してください。
● セレクトボタンをもう一度押すと、機能の選択を解除できます。
● 画面の上部のバーに、現在選択されているフィクスチャーがコンソールに表示されます。
● ＜CLEAR＞（テンキーの右側）を押して、すべてのフィクスチャーの選択を解除し、プログラマーからすべての変更を削除します。クリアオプションの詳細については、次のセクションを参照してください。
● アトリビュートを変更したら、セレクトボタンを押すと、すべてのフィクスチャーの選択が解除され、選択プロセスが再開されます。以前に選択したすべてのフィクスチャー（最後に＜CLEAR＞を押してから）は、プログラマーに残ります。フィクスチャーが編集されると、フィクスチャーボタンは濃いブルーで表示されます。上の画像は、最初の2つのフィクスチャー
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が選択されており、2番目の3つはプログラマーで、その他は選択されていない状態を示しています。
● 'Pages'をShow（表示）に設定している場合（コンテキストボタンを使用）、フィクスチャー
ボタンの左側にあるページボタンの1つをタッチして、別のページのフィクスチャーを選択できます。それ以外の場合は、スクロールスライダーを使用してより多くのボタンを表示できます。フェーダーハンドルには、ページを変更するためのページボタンがあります。
PearlExpertでは、これらはテンキーの上にあり、他のコンソールではフェーダーの隣にあります。
● キープロファイル（セクション：キープロファイルの作成と編集を参照）を使用して、フィク
スチャーのタッチボタンをラッチモードに設定し、フィクスチャーのディマーチャンネルをオンにすることができます。（プリセットフェーダーをフルに設定するなど）

5.1.2 フィクスチャを開始ポジション（ロケート）に設定する＜LOCATE＞ボタンを使用して、フィクスチャーを最初のポジションに配置し、照明を出し、プログ
ラミングを開始できるようにします。
ボタンをすばやく押すと、選択したすべてのフィクスチャーが中央ポジションに移動し、すべてのア
トリビュートがリセットされるため、白色のライトになります。ただし、フィクスチャーを移動した
くない場合や、他のアトリビュートを変更せずに維持したい場合があります。すばやく押すのではな
く、＜LOCATE＞ボタンを押すと、さらにいくつかのオプションが表示されます。
● ＜LOCATE＞を押しながら[Set Mask to Exclude All]を押すと、一部のロケート設定（フィクスチャーをオンにするだけで、ポジションやカラーを変更しないなど）をマスクできます。 次に（＜LOCATE＞を押したまま）、アトリビュートボタンを使用して、変更するアトリビュートをオンにします。 点灯アトリビュートのみがLocateによって変更されます。＜
OPTIONS＞ / ＜Attri ute Options＞ボタンを押すと、マスクがクリアされます。
● オプション[Auto Reset Mask]は、Locateが押されるたびにすべてを含むようにマスクを自動的にリセットするように設定します。または、オプションを[Remember Mask]に切り替
えて、前回使用したマスク設定を保持できます。
● オプション[Clear/Donʼt Clear Located Attributes]は、検索機能によって変更されたアトリビュートを、保存したキューに保存するかどうかを設定します。このオプションが“Clear”に設定されている場合、ホイールを使用してアトリビュートを変更しない限り、検出された
アトリビュートはプログラマーに保管されません。これは、例えば、フィクスチャーポジショ
ンを設定するキューをプログラムして、プログラムをオンにしない場合に便利です。＜
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LOCATE＞ボタンはプログラミング用のフィクスチャーを点灯しますが、点灯した状態は保存したキューには保存されません。

パン / チルトを変更せずにすばやくロケートするには、＜LOCATE＞を押しながらパン / チルト（またはポジション）ボタンを押してから、＜LOCATE＞を離します。 パン / チルトのみをす
ばやく見つけるには、＜LOCATE＞を押しながら＜OPTIONS＞（一部のコンソールでは＜Attribute
Options＞）を押し、次に＜POSITION＞（一部のコンソールでは＜Pan / Tilt＞）を押してから、＜
LOCATE＞を離します。

ロケートの変更
新しいロケートステートを記憶することで、ショーのそれぞれのフィクスチャーのデフォルトのロケー
トステートを変更できます。これはシェアすることができます。（1つのフィクスチャーに値を設定してから、同じタイプのすべてのフィクスチャーに適用されます。）または個別に（個々のフィクス
チャーに異なる値を設定できます。）保存するには、変更するフィクスチャーに目的のロケート状態を設定し、＜RECORD＞、＜LOCATE＞の順に押します。ソフトキーから[Shared] または[Individual]を選択します。もう一度＜RECORD＞または＜LOCATE＞を押して確認します。

5.1.3 選択のクリア＜CLEAR＞ボタン（テンキーの右側）は、プログラマーからすべての変更を削除し、すべてのフィ
クスチャーの選択を解除するために使用します。
通常、＜CLEAR＞ボタンをすばやく押すと、フィクスチャーの選択がクリアされ、プログラマーからフィクスチャーの変更がすべてクリアされます。ただし、これを変更して、いくつかのフィクス
チャーが選択されたときにボタンが2段階で動作するようにすることができます。また、プログラマーにもいくつかの変更があります。ボタンを1回押すとフィクスチャーの選択のみがクリアされ、2回押すとコンテンツがクリアされます。Clear Optionsメニューの以下のアクションの優先順位を参照
してください。

クリアボタンホールドダウンオプション＜CLEAR＞ボタンを押したままにすると、ソフトキーでさらに多くのオプションを使用できます。
これらは、＜CLEAR＞ボタンを離すと有効になります。

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Set Maskオプションを使用すると、クリアするアトリビュートグループを選択できます。（例えば、プログラマーにパン/チルトを残して、他のすべてをクリアすることができます。）上部の[SetMask]ボタンを使用すると、クリアするアトリビュートを選択できます。または、アトリビュートグ
ループボタンを使用してマスクを設定できます。[Set Mask to Clear Nothing]にすると、すべてのアトリビュートがクリアされて最初からきれいな状態になり、を[Set Mask to Clear All]にすると、すべてのアトリビュートがクリアされます。
＜OPTIONS＞ / ＜ATTRIBUTE OPTIONS＞ボタンを押してマスクをクリアすることで、すべてのマスクアトリビュートをクリアすることもできます。
Timeマスクオプションを使用すると、プログラマーですべてのアトリビュートのフェード/ディレイ
タイムをクリアまたは保持できます（個々のアトリビュートをクリアすると、そのアトリビュートの時間もクリアされます。例えば、Pマスクを設定するポジションタイムがクリアされます。）＜CLEAR＞ボタンを離すと、マスクで選択されたアトリビュートがクリアされ、マスクがClear Allにリセットされます。次に説明するようにAuto Reset Maskオプションを変更して、次に＜CLEAR＞を押したときにマスクが記憶されるようにすることができます。
● ＜CLEAR＞を押しながら＜All＞を押してすべてのフィクスチャーの選択を解除しますが、変更はプログラマーに残ります。
● [Clear Options]は、いくつかの追加オプションを表示するサブメニューを開きます。（以下で説明します。）● [Clear All Fixtures / Selected Fixtures]は、プログラマーからすべてのフィクスチャーを消去するか、現在選択されているフィクスチャーのみを消去するかを設定します。 これは、特定のフィクスチャーをクリアしたい場合に便利です。
● [Individual Attributes]を使用すると、プログラマーから個別のアトリビュートをクリアできます。ソフトキーを押すと、アトリビュートのリストが表示されます。プログラマーで適切なソフトキーを押して、そのアトリビュートをクリアします。例えば、パンをクリアしてもチルトを残すことができます。アトリビュートボタンを押すと、リストに表示されているものをフィルタリングできます。
● [Clear All Programmers]は、他のユーザーのマルチユーザープログラマーやTitan Remote
プログラマーなど、現在コンソールでアクティブになっているすべてのプログラマーをクリアします。

オプションメニューをクリア
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Avolites Titan“Clear Options”サブメニューのオプションは次のとおりです。これらのオプションはユーザープロファ
イルとともに保存され、ユーザー設定のClearタブでも設定できます。
● [Auto Reset Mask]：[Clear]を押すたびにマスクを自動的にリセットしてすべてをクリアするように設定します。または、オプションを[Remember Mask]に切り替えて、前回使用したマスク設定を保持できます。
● [Leave / Zero Preset Fader Levels]：ラッチされたフィクスチャーをクリアするかどうかを設定するために使用されます。（フィクスチャーキープロファイルは、フィクスチャーボ
タンがタッチされたときにフィクスチャーディマーチャンネルをオンにする“Latch”モードに設定できます。セクション：キープロファイルの作成と編集を参照してください。 ）● [Freeze current values]：変更したLTPチャンネルの処理を設定します。[Freeze Current
Values]に設定すると、チャンネルは設定したままになります。 [Release To Playback
Values]に設定した場合、チャンネルは現在のプレイバックでの設定に戻ります。 例えば、
アクティブなプレイバックで一部のライトを緑にしてから、ライトを選択して赤に変更します。 このオプションを[Freeze]に設定してClearを押すと、ライトは赤のままになります。
オプションが[Release]の場合、ライトは緑色に戻ります。
● [Clear/Maintain Queue Times]：プログラマーからキュータイム情報をクリアするかどうかを決定します。（これはプログラマーのフィクスチャーアトリビュートタイムには影響しません。）● [Clear/Maintain Rate Settings]：レート設定をプログラマーからクリアするかどうかを設定します。
● [Clear Direction]：プログラマーから方向をクリアするかどうかを設定します。
● [Action Precedence]：＜CLEAR＞ボタンを押すための2段階のアクションを設定します。
○ Selection With Programmer（プログラマーによる選択）：(デフォルト）ボタン
を押すと、フィクスチャーの選択とプログラマーのすべてのフィクスチャーの変更の両方がクリアされます。
○ Selection Then Programmer（選択してからプログラマー）：フィクスチャーが選択されている場合、ボタンを押すとフィクスチャーの選択がクリアされます。フィク
スチャーが選択されていない場合、プログラマはクリアされます。

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Avolites Titan○ Programmer Then Selection（プログラマー、次に選択）：プログラマーに変更がある場合、ボタンを押すとプログラマーはクリアされます。プログラマーに何もない
場合、フィクスチャーの選択はクリアされます。

数値を入力してから＜CLEAR＞を押すと、プログラマーのHTP値はその時間でフェードアウ
トします。例えば、5＜CLEAR＞は5秒でフェードアウトします。 これは、ショー中に微妙な変更を加える際に非常に役立ちます。

フィクスチャーからアトリビュートを直接削除する
チャンネルグリッドウィンドウを使用して、フィクスチャーからアトリビュートを選択的に表示および削除できます。

数値を入力してから＜CLEAR＞を押すと、プログラマーのHTP値はその時間でフェードアウ
トします。たとえば、5＜CLEAR＞は5秒でフェードアウトします。これは、ショー中に微妙な変更を加える際に非常に役立ちます。

5.1.4 複数のセル / サブフィクスチャーのフィクスチャー
フィクスチャーに複数の制御セル（RGB LEDバテンなど）があり、パーソナリティがそれをサポートしている場合、フィクスチャー全体または独立したセルとしてフィクスチャーを選択および制御できます。 これは、シェイプスまたはピクセルマッパーを使用する場合に特に役立ちます。
パッチが適用されているハンドルを使用してフィクスチャーを選択すると、フィクスチャーのすべてのセルが一緒に制御されます。
アトリビュートエディターウィンドウの上部に表示されるボタンを使用して、メインフィクスチャーを選択するか、制御する個々のセルを選択できます。（[Open Workspace Window]ソフトキーを使用して、アトリビュートエディターウィンドウを開きます。）

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Avolites Titan＜Unfold＞を使用して、セルを個々のセレクトボタンに展開することもできます。フィクスチャーワー
クスペースでは、フィクスチャーの現在のページが、個々のフィクスチャーセルのセレクトボタンに置き換えられます。フェーダーハンドルでは、展開されたフィクスチャーセルはハンドル1から始まります。
フィクスチャーセルを展開するには2つの方法があります。
● ＜Unfold＞を押して、フィクスチャーのレンジを選択します。セルはすぐにハンドルに表示されます。
● フィクスチャーを選択し、＜Unfold＞を押してから、[Selected Fixtures]を押します。この方法では、連続していないフィクスチャーを展開できます。
通常に戻るには、＜Unfold＞を押してから [Exit Unfold]を押します。
テンキーを使用してセルをすばやく選択することもできます。シンタックスは次のとおりです。（一部のコンソールでは＜THRO＞がThroughと呼ばれています。）
キープレス

選択

.

選択のすべてのサブフィクスチャーn.

フィクスチャーnのすべてのサブフィクスチャー. THRO . j

選択したすべてのフィクスチャーのサブフィクスチャー
1-j

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Avolites Titan

n . THRO

フィクスチャーnからそのタイプの最後の連続までのすべてのサブフィクスチャー

n THRO . j

上記の省略形

n . THRO i

サブフィクスチャー1-フィクスチャーnのi.mn . THRO i . j. m THROn.m. m THRO . j

選択したすべてのフィクスチャーのサブフィクスチャーm

サブフィクスチャー1-フィクスチャーのjn-i

選択したすべてのフィクスチャーの最後のサブフィクス
チャーmフィクスチャーnのサブフィクスチャーm

選択したすべてのフィクスチャーのサブフィクスチャー
m-j

n . m THRO

サブフィクスチャーmからフィクスチャーnの最後まで. m THRO j

上記の省略形

n . m THRO i

フィクスチャーnのサブフィクスチャーm-i

n THRO i .

フィクスチャーのすべてのサブフィクスチャーn-i

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n . m THRO i .

サブフィクスチャーmから最後のフィクスチャーn-i

n THRO i . j

フィクスチャーnのサブフィクスチャーj-i

n . m THRO i . j

フィクスチャーn-iのサブフィクスチャーm-jn THRO . j

サブフィクスチャー1-フィクスチャーnのj

n . m THRO . j

フィクスチャーnのサブフィクスチャーm-j● フィクスチャーセルの選択をグループとして保存できます。これにより、アトリビュートエディ
ターやUnfold（展開）を使用せずにセル / サブフィクスチャーをすばやく選択できます。

5.1.5 フィクスチャーとディマーのナンバー（チャンネル）による選択
多くのディマーをプログラミングする場合など、状況によっては、プログラムするディマーチャンネ
ルを入力する方が簡単な場合があります。チャンネルメニューでは、ディマーやフィクスチャーに対してこれを行うことができます。チャンネルメニューにアクセスするには、テンキーの左上にある＜
FIXTURE＞ボタンを押します。キーパッドで数字の入力を開始することもできます。[Through]、[And]、または@を押すと、Channel（チャンネル）メニューが表示されます。
Through、And、および@はソフトキー機能として提供されていて、（コンソールによって異なります。）テンキーに隣接するボタンです。
フィクスチャーは、ソフトキーAのオプションで設定されているように、ユーザーナンバー、ハンド
ルナンバー、またはDMXアドレスで選択できます。
Channel（チャンネル）メニューを使用する場合は、＜MENU LATCH＞を押してラッチすると便利です。
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Avolites Titan● フィクスチャーを選択するには、ナンバーを入力して＜ENTER＞を押します。
● 複数のフィクスチャーを選択するには、それぞれのナンバーの間にある[And]ソフトキーを押します。 例えば、1 And 2 And 5 ＜ENTER＞は1、2、5を選択します。
● フィクスチャーのレンジを選択するには、[Through]を押します。 例えば、1〜8 ＜ENTER＞は1〜8を選択します。 最後のナンバーを入力しない場合、同じタイプの残りのすべてのフィ
クスチャーが選択されます。
● レンジ内の特定のフィクスチャーを対象としない場合には、[Not]を使用します。例えば、1〜
4 Not 3 ＜ENTER＞は1、2、4を選択します。
● @ソフトキーは、選択したフィクスチャーにディマーレベルを設定します。例えば、1〜8 @5 ＜ENTER＞は1 8を50％に設定します。 （ユーザー設定で50％をʼ5ʼまたはʼ50ʼのどちらとして入力するかを選択できます。 セクション：ユーザー設定を参照してください。） @を押すと、フル、オフ、および+/-（輝度を上げるまたは下げる）のソフトキーオプションがあります。
● グループボタンを使用してグループを操作できます。例えば、Group1 And Group 2 Not 5＜ENTER＞は、グループ1とグループ2のすべてのフィクスチャーを選択し、フィクスチャー
5を除きます。
● ＜ENTER＞の代わりに＜LOCATE＞を使用して、フィクスチャーを選択して配置することができます。例えば、1から4までの＜LOCATE＞は、フィクスチャー1から4を選択して配置します。

● コマンドを入力すると、コマンドラインがディスプレイに表示されます。グレーのBack（戻る）ボタンを使用して戻ることができ、グレーの@ボタンを使用してラインを破棄できます。

● AND、THRO、@ファンクションは、ボタンの横のレジェンドにプリントされているように、テンキーの上部または下部のグレーのボタンにもあります。

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5.1.6 パターンを使用したフィクスチャーの選択
プログラミング時には、フィクスチャーのパターンを選択することがよくあります。フィクスチャーを個別に選択および選択解除する必要はなく、Titanにはレンジ内のフィクスチャーのパターンを選択する簡単な方法があります。
1. フィクスチャーをいくつか選択します。
2. ＜All＞ボタンを押します。（一部のコンソールではOdd（奇数） / /Even（偶数）と表示されています。）
3. ソフトキーからパターンを選択します。 選択が変更され、Odd（奇数）フィクスチャーのみを制御できるようになります。

4. ＜Fix + 1＞または＜Fix - 1＞ボタンを押して、パターンの次のステージ（一部のコンソール
では＜Next＞および＜Prev＞）に選択を変更します。
5. パターン選択を終了するには、＜All＞を2回押します。
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Avolites Titan● Direction（方向）オプションを使用すると、（グループレイアウトを使用して）特定の方向に進むようにフィクスチャーの選択順序を設定できます。これは、対称的なフィクスチャーのペアを選択したり、オーバーラップを使用してキューをすばやく作成したりするのに役立ちます。
● クリアを押すと、方向は“None（なし）”に戻ります。 これは、[Clear Options]メニューの[Clear / Maintain Direction]を設定することで変更できます。（このオプションを表示するには、[Clear]ボタンを押したままにします。）● 例えば、16個のフィクスチャーを使用してチェイスをプログラミングしていて、4個ごとのフィクスチャーで同じことを実行したい場合は、16個のフィクスチャーを選択し、＜All＞、[1 in x]、[1 in 4]。 1番目、5番目、9番目、13番目のフィクスチャーが選択され、これらのフィクスチャーの外観を作成できることがわかります。 次に＜Fix + 1＞を押すと、2番目、6番目、10番目、14番目のフィクスチャーが選択され、プログラミングの準備が整います。
4番目のフィクスチャーセットをプログラムした後、＜All＞を2回押して終了するまで、パターンは最初のポジションに戻ります。
● テンキーとソフトキーを使用して、例えば“2” [In] “6” ＜ENTER＞などの独自のパターンを入力できます。
● フィクスチャーのグループセレクトボタンを押したままにして、これらのオプションにアクセスすることもできます。

5.1.7 プレイバック中のフィクスチャーの選択
特定のプレイバックによって制御されるフィクスチャーを選択するには、Select If関数を使用します。

プレイバックで使用するフィクスチャーを選択するには、＜Select If＞を押してからプレイバックボ
タンを押します。 （コンソールに＜Select If＞ボタンがない場合は、＜FIXTURE＞を押してから[Select If]を押します。 ＜FIXTURE＞ボタンは、テンキーの左上にあり、古いコンソールでは＜Channel＞とラベル付けされている場合があります。
テンキーの＜@＞および＜THROUGH＞ボタンで＜Select If＞を使用して、特定のインテンシティに設定されたフィクスチャーを選択することもできます。
@X: インテンシティXに設定されたフィクスチャー@ Through X: インテンシティ0 から Xのフィクスチャー@ X Through: インテンシティ X から フルのフィクスチャー
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Avolites Titan@ X Through Y: X と Yの間のインテンシティのフィクスチャー@@: インテンシティ0より上のフィクスチャー
インテンシティレベルは、ユーザー設定[Channel Levels Set In]に応じて0〜9または00〜99として入力できます。（セクション：ユーザー設定を参照してください。）

5.1.8 選択したフィクスチャーを一度にステッピング
一定範囲のフィクスチャーまたはグループを選択した場合、コンソールには、選択したフィクスチャー
を一度に1つずつ切り替える機能があります。これにより、それぞれを手動で選択する必要がないた
め、さまざまなフィクスチャーを簡単にプログラミングできます。
このモードでは、All / Highlight / Fix+1 / Fix-1ボタンを使用します。
1. フィクスチャーのレンジまたはグループを選択します。
2. ＜Fix + 1＞および＜Fix-1＞ボタンは、レンジ内のフィクスチャーを1つずつ（選択した順序で）選択します。 一部のコンソールでは、ボタンに＜Prev＞および＜Next＞というラベルが付いています。
3. ＜All＞ボタンは、プログラマーのすべてのフィクスチャーを選択します。（＜CLEAR＞が最後に押されてから選択されたものすべて）
ハイライト機能を使用して、選択したフィクスチャーの出力をハイライトできます。（ステージ上で目立つように明るくします。）次のセクションを参照してください。

5.1.9 選択したフィクスチャーの前 / 次へのハイライト＜Fix + 1＞ / ＜Fix-1＞を使用してフィクスチャーの選択をステップスルーするとき、ステージ上で選択したフィクスチャーをハイライトできます。 これにより、コントロールしているフィクスチャー
を簡単に確認できます。 セレクション内の他のフィクスチャーは淡色表示された“lowlight（ローライト）”レベルになります。
＜HiLight＞を押してハイライトモードを有効にします。無効にするには、もう一度＜HiLight＞を押します。ハイライトモードの場合、ハイライトされたアトリビュートは上書きされ、変更はプログラ
マーに保存されません。（ハイライトがインテンシティを使用している場合、フィクスチャーのイン
テンシティを変更することはできません。）

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ハイライト / ローライトに使用するレベルを変更するには、＜RECORD＞を押してから＜HiLight＞、[Store Highlight State]、または[Store Lowlight State]を押します。

5.1.10 選択されていないフィクスチャーをオフ（REMAINDER DIM）
選択されていないフィクスチャーをすべてオフにするには、＜Rem Dim＞（＜AVO＞ + ＜All＞）を押してRemainder Dim機能を使用します。 ゼロインテンシティはプログラマーに配置され、任意のキューに記憶されます。 これは、キューからフィクスチャーを削除するときに役立ちます。

5.2 フィクスチャーアトリビュートの変更
操作するフィクスチャーを選択すると、それらを制御するためのさまざまなオプションがあります。

5.2.1 ホイールを使用したアトリビュートの変更"Attributes"は、パン、チルト、カラー、ディマーなどのフィクスチャーの機能です。Attribute
Bankボタン（インテンシティ、ポジション、カラー、ゴボ、ビーム、エフェクト、スペシャル、FX）を使用して、変更するアトリビュートを選択します。 （IPCGBESFXと略記）次にホイールを使用して値を設定します。使用可能なアトリビュートは、フィクスチャーのタイプによって異なります。ディマーチャンネルには、ディマーアトリビュートのみがあります。
ホイールの上のタッチディスプレイには、現在のアトリビュートバンク（灰色の背景）とホイールの現在の値が表示されます。水色の円は、変更したアトリビュートとプログラマー内のアトリビュート
を示しています。ローラーグラフィックは、使用可能なさまざまなアトリビュートを示します。これは、可変アトリビュートのパーセンテージ、カラーやゴボホイールなどの名前付き範囲です。

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アトリビュートエディタのワークスペースウィンドウを使用してアトリビュートを設定することもできます。

パールエキスパートでは、ユーザー設定を使用してこれを変更しない限り、コンソールのホ
イールの代わりにタッチウィングのホイールが使用されます。
それぞれのアトリビュートボタンは、それぞれのホイールに1つずつ、いくつかのアトリビュートを制御します。 Diamond9とSapphireTouchでは、トラックボールは選択したフィクスチャーのパン/
チルトを制御し、リングはデフォルトでディマーを制御します。トラックボールの横にある＜ASSIGN＞ボタンを押すと、これを変更できます。
1. いくつかのフィクスチャーを選択した状態で、変更するアトリビュートのボタンを押します。

2. ホイールを回してアトリビュートを設定します。ホイールを回すと、ホイールディスプレイで利用可能な設定が上下にスクロールします。画面上のローラー画像をタッチして、アトリ
ビュートを1ステップ上または下に変更することもできます。ディマーのような連続可変コントロールの場合、ローラーに触れるとアトリビュートがフルまたはゼロに設定されます。
3. 手順1から繰り返して、選択したフィクスチャーの他のアトリビュートを変更します。

アトリビュートについて知っておくべき他のいくつかの事柄：● 上記のようにホイールディスプレイのレジェンドの横に小さな矢印が表示されている場合、
これは、このバンクで制御するアトリビュートが3つ以上あることを意味します。アトリ
ビュートボタンをもう一度押して、アトリビュートを切り替えます。（例えば、一部のLED
フィクスチャーにはレッド、グリーン、ブルー、アンバー、ホワイトがあります。したがって、
3つのホイールを備えたコンソールでは、＜COLOUR＞を押すと、最初にレッド、グリーン、販売店：裏方屋ドットコム
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●

●
●

●

●

ブルーが表示されます。 3つのホイールの場合、もう一度＜COLOUR＞を押すと、アンバーとホワイトになります。）
アトリビュートがプログラマーにある場合、プログラマーの値はホイールディスプレイで淡い青でハイライトされ、IPCGBESFXボタンも淡い青でハイライトされます。これにより、
プログラマーにどのアトリビュートがあるかをすばやく確認できます。
ボタンを押したときにホイールの上のディスプレイにアトリビュートが表示されない場合、そのアトリビュートは選択したフィクスチャーでは使用できません。
ホイールは"acceleration（加速）"モードで動作します。ホイールを速く回すと、フィクス
チャーが大きく変化します。ホイールをゆっくり動かすと、フィクスチャーは最小の増分で動きます。
ホイールを回しながら＜AVO＞ボタンを押し続けると、ホイールは"Fast（高速）"モードになります。このモードでは、ホイールを1回回転させると、制御しているアトリビュートが全範囲で変更されます。たとえば、パンホイールの移動中に＜AVO＞を押したままにすると、フィクスチャはホイールの1回転でエンドストップ間で完全なパン移動を行います。
一部のLEDミキシングフィクスチャーには、フィクスチャー自体がインテンシティチャンネ
ルを提供しない場合にRGBレベルをマスターすることによってインテンシティコントロールを提供するVirtual Dimmer機能（インテンシティホイールを使用）があります。

5.2.2 トラックボール（Diamond9およびSapphireTouchのみ）
トラックボールは通常、選択したフィクスチャーのパンとチルトを制御し、Zリングがインテンシティ
を制御します。次のように、トラックボールをさまざまなアトリビュートに割り当てることができます。
1. 割り当てるアトリビュートを持つフィクスチャーをいくつか選択します。（これは、ホイー
ル機能がローラービューに表示されるようにするためです。）
2. ホイールの1つが割り当てたいアトリビュートを制御するように、アトリビュートバンクを選択します。
3. ＜ASSIGN＞を押します。
4. 割り当てる機能のソフトキー、[Track Ball X]、[Track Ball Y]、[Wheel Z]を押します。
5. 割り当てたい機能のあるホイールの＜@＞ボタンを押します。
アトリビュートが割り当てられ、割り当てメニューが閉じます。割り当てが機能したことを確認するには、もう一度＜ASSIGN＞を押すと、ソフトキーに新しいアトリビュートが表示されます。
● トラックボールを切り替えて、タッチスクリーン上のマウスポインタを制御することもできます。トラックボール（マウスコントロール）を参照してください。
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5.2.3 インテンシティホイール（ダイヤモンド9のみ）
Diamond 9には、選択したフィクスチャーのインテンシティを設定するための専用ホイールが用意されています。ホイールの上のディスプレイには、インテンシティのホイールディスプレイが表示されます。以下で説明するように再割り当てしない限り、このホイールは常にインテンシティを制御し、アトリビュートバンクボタンによって変更されることはありません。
ホイールの下には、インテンシティのAdjust Attribute Valueメニューを表示する＜LEVEL @＞ボ
タンがあります。（@ボタンによるアトリビュートの調整を参照してください。）● このホイールを割り当てて、別のアトリビュートを制御できます。上記のトラックボールのセクションを参照してください。ただし、手順4で、[Level Wheel]ソフトキーを使用してアトリビュートを割り当てます。ホイールの上の表示が変わり、制御されたアトリビュートが表示されます。

5.2.4 アトリビュートエディタウィンドウ

ゴボや固定カラーホイールなどの固定値を持つアトリビュートの場合、ゴボまたはカラースロットを直接選択できるため、アトリビュートエディタウィンドウはホイールよりも操作が簡単です。また、
RGBまたはCMYミキシングのフィクスチャー用のカラーピッカーウィンドウも提供します。
Diamond 9には、アトリビュートエディターを表示するための専用のエディタータッチスクリーンがあります。他のコンソールでは、ワークスペースウィンドウとして開きます。ウィンドウの選択ボタンから＜OPEN / VIEW＞を2回押してから、[Attribute Editor]を押して表示します。ショートカッ
トとして、画面上のIPCGBESボタンのすぐ下にあるアトリビュート名のテキストをタッチして表示することもできます。
ウィンドウの左側にあるボタンは、変更するアトリビュートを選択します。

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ウィンドウの残りの部分には、アトリビュート値を設定するためのボタンまたはコントロールが含まれています。ゴボや固定色などのアトリビュートの場合、それぞれにボタンが用意されているため、ホイールをスクロールするよりもはるかにすばやく選択できます。
アトリビュートを適用すると、ボタンが青に変わり、アトリビュートがプログラマーにあることを示します。ボタンをもう一度タッチすると、そのアトリビュートはプログラマーから削除されます。
アトリビュートのタイトル（"Gobo 2"など）をタッチすると、アトリビュートがウィンドウ全体に展開され、以下に示すようにさらに多くのボタンが表示されます。フィクスチャーのパーソナリティに情報が含まれている場合、ゴボ画像が表示されます。（すべてが含まれているわけではありません。）

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アトリビュートに値の範囲がある場合、ボタン上で指を左右にスライドすると、アトリビュートを調整できる水平スライダーが表示されます。

選択したフィクスチャーにサブフィクスチャーまたはセルがある場合、アトリビュートエディタウィ
ンドウの上部にボタンが表示され、フィクスチャー全体（左側のボタン）または個々のセルを選択して制御できます。セルボタンのレイアウトは、ピクセルマッパーで設定されたレイアウトと一致し、フィクスチャ上の正しいセルを見つけるのに役立ちます。

一部のタイプのアトリビュートには、次のような特別な表示があります。

インテンシティ/シャッター

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ディマー用の簡単なスライダー、0％、100％、上下5％のボタン、インテンシティのポジション特定（インテンシティのみに影響）ができます。

ポジション

X-Yグリッドを使用してタッチスクリーンからポジションを設定する方法です。選択したフィクス
チャーの位置はグリッド上に円で表示され、フィクスチャーの位置や間隔を確認するのに役立ちます。

● セット50/50のポジションをロケートします。（他のアトリビュートは影響を受けません。）
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Avolites Titan● Flipは、ムービングヘッドを反対側のヨークポジションに設定します。
● Align（整列）は、最後に選択したフィクスチャーのプログラマ設定と一致するようにパン/チルトを設定します。例えば、4つのフィクスチャーのチルトを最初のフィクスチャーと一致させる場合は、2-3-4-1の順序でフィクスチャーを選択し、[Align]を押します。
● パン/チルトロックボタンは、X-Yグリッドを使用して複数のフィクスチャーの位置を設定するときに役立ちます。例えば、パンファン付きのフィクスチャーが10個あり、チルトを移動するだけの場合は、Pan lockを選択します。そうしないと、フィクスチャーがすべてクリッ
クした位置に移動し、ファンエフェクトが失われます。
● Fineボタンは、より正確なポジション決めのためにファインコントロールモードに切り替わります。

カラーミックス：チャンネル
カラーミックスエディタには、カラーを選択する4つの異なる方法があり、さまざまな方法で役立ちます。（Diamond 9、および他のコンソールでは、ウィンドウのサイズを縦向きに変更すると、スライダーは写真に示すように垂直ではなく水平になります。 ）Channelタブには、フィクスチャーのそれぞれのカラーコントロールチャンネル用のスライダーを備えたカラーピッカーがあります。表示されるスライダーは、フィクスチャーに提供されているものによって異なります。この例は、7つの独立したLEDエミッターカラーを持つETCLustrフィクスチャーです。このモードは、ピッカーやカラーホイールから混ぜにくい白やUV / Congoブルーの色合いな
どのカラーを取得するのに便利です。

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カラーミックス：HSI / RGB / CMY

HIS / RGB / CMYは、色相/彩度/インテンシティ、レッド/グリーン/ブルー、シアン/マゼンタ/イ
エローを変更するためのインタラクティブなスライダーを備えたカラーホイールです。スライダーを変更するか、ホイールをクリックすると、他のすべてのスライダーがその色に一致するように調整され、最も簡単なコントロールを使用してカラーを簡単に微調整できます。例えば、彩度スライダーを使用して、色相に影響を与えずにパステルバージョンのカラーを作成します。
すべてのタイプのスライダーがすべてのフィクスチャーで機能するため、CMYミキシングを備えたフィクスチャーはRGBまたはHSIスライダーを使用して制御できます。
カラーミックス：PICKER

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これはTitanの以前のバージョンのクラシックなカラーピッカーで、色相と彩度のピッカーを提供し、右側のスライダーでインテンシティを設定します。

カラーミックス：FILTERS

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フィルターのLee、Roscolux、またはGamColorのレンジからゲル / フィルターのカラーを選択できます。検索バーを使用して、名前またはナンバーで特定のカラーを検索できます。[Order Filters by
Number]または[Order Filters by Hue]のコンテキストメニューボタンがあります。

ウォーム / クールホワイト、アンバー、UV、ライム、またはシアン用の追加エミッターを備えたLEDフィクスチャーの場合、Color Mixは自動的にすべてのカラーチャンネルを制御してカラーを取得します。 Titan v9より前のバージョンでは、RGBエレメントのみがカラーピッカーによって制御され、他のカラーを個別に設定する必要がありました。

メディアサーバー / アクティブフィクスチャー
メディアサーバーなどのアクティブなフィクスチャーは、ボタンにメディアクリップのサムネイルを表示します。メディアサーバーはCITPをサポートし、サムネイルが機能するためのアクティブなフィクスチャーとしてパッチを適用する必要があります。
Aiメディアサーバーの場合、Synergyでセットアップとメディアプレイバックを制御する方法の詳細については、セクション：設定を参照してください。

シャッターブレード / キーストーン
キーストーンまたはブレード / シャッターをサポートするフィクスチャーは、アトリビュートウィン
ドウでグラフィカルに制御できます。フィクスチャーを制御するには、画像の角または側面を選択してドラッグします。

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キーストーン / ブレード機能をサポートするには、更新されたパーソナリティファイルが必要になる場合があります。ファンクションがアトリビュートビューに表示されない場合は、最新のパー
ソナリティファイルをダウンロードしてインストールしてから、Update Patched Fixtures（パッチを適用したフィクスチャを更新）コマンドを実行してください。

5.2.5ソフトキーからのアトリビュートの設定
ホイール上にあるアトリビュートの数値を直接入力できます。これを行うには、メインプログラムメ
ニューにいる必要があります。（垂直メニューバーに“Program Menu（プログラムメニュー）”が表示されるまで＜EXIT＞を押し続けます。）
テンキーで数値を入力し、いずれかのソフトキーを押して、フィクスチャーに値を設定します。 ソフ
トキーのレジェンドは、値がどのような影響を与えるかを示します。（[Gobo 5]、[Deep Blue]など）

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ディマーやカラーミックスなど、パーセントで表示されるアトリビュートの場合、0〜100の値を入力して、パーセント出力を設定します。出力がカラーホイールなどのレンジに分割されるアトリビュー
トの場合、必要なレンジのインデックスを入力します。例えば、3番目のカラー（ホイールの上部のリストに表示される）を選択するには、3と入力します。

5.2.6 @ボタンを使用したアトリビュートの調整
ホイールの横にある＜@＞ボタンを押すと、そのアトリビュートのAdjust Attribute Value（アトリビュート値の調整）メニューが開きます。
このメニューは、アトリビュートの画面上のホイールビューの中央をタッチするか、チャンネルグリッ
ドウィンドウでアトリビュートをクリックして開くこともできます。
（Tiger Touch 1では、ホイール間の3つのボタンが@ボタンとして機能します。 パールエキスパー
トでは、タッチスクリーン方式を使用する必要があります。）
メニューには次の機能があります。
● Select Function（ファンクションの選択）：ソフトキーのショートカットにより、アトリ
ビュートの可能な設定にアクセスできます。（ディマーの場合、値のレンジが提供されます。）● Touch/Clear（タッチ / クリア）：アトリビュートをプログラマーに配置するか、プログラ
マーからアトリビュートを削除します。
● Locate（ロケート）：アトリビュートロケート（プログラマーには配置しません。）● Release（リリース）：アトリビュートをリリースします。
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Avolites Titan● Oﬀ（オフ）：アトリビュートをオフに設定します。これにより一時的にアトリビュートが無効になりますが、その値は保存され、Onで復元できます。
● On（オン）：アトリビュートをOnに設定します。（キューまたはパレットにマージすると、Onは以前にOﬀに設定されていた値を復元します。）● Freeze/Unfreeze（フリーズ / フリーズ解除）：アトリビュートをフリーズまたはフリーズ
解除します。

5.2.7 アトリビュートグループ ‒ IPCGBES-FX
コンソールはIPCGBES FXという文字を使用して、同様のエフェクトを持つアトリビュートをグルー
プ化することで作業を単純化することができます。
Intensity （インテンシティ）：ディマー、ストロボシャッター
P-Position（Pポジション）：パン、チルト
C-Colour （Cカラー）：カラーホイール、CMYミキシング
G-Gobo（G-ゴボ）：ゴボホイール、ゴボロケート、ゴボポジション
B-Beam（Bビーム）：アイリス、フォーカス、ズーム、ビームシェイパー
E-Eﬀects（Eエフェクト）：プリズム
S-Special （S-スペシャル）：モータースピード
FX-Shapes（FXシェイプ）、Pixel Mapper（ピクセルマッパー）
これらのグループは、特に特定のアトリビュートが保存されないように“masking oﬀ”する場合に、コンソールの多くの機能で使用するアトリビュートを選択するために使用されます。

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画面のアトリビュートローラーの上に、コンソールに現在変更しているアトリビュートグループが表示されます。（グレーのボックス）プログラマーがこれらのアトリビュートのいずれかを含んでいる
場合、アトリビュートグループもブルーでハイライトされます。例えば上の画像では、現在Colorア
トリビュートを変更していますが、Intensity（インテンシティ）とSpecialアトリビュートも変更されています。

5.2.8 フィクスチャーの位置合わせ

Titan - Align
https://youtu.be/xZrVhnY1hnA
フィクスチャーの整列機能を使用して、あるフィクスチャーから別のフィクスチャーにアトリビュー
トをコピーできるのでとても便利です。例えば、誤ってキューからフィクスチャーを外した場合、その隣から設定をコピーできます。
グループまたは個別の選択を使用して、1回の操作で複数のフィクスチャーを他のフィクスチャーに位置合わせすることができます。異なる数のフィクスチャーを揃える場合、これの処理方法を設定するオプションがあります。以下を参照してください。
1. 手動またはグループを使用して、位置合わせするフィクスチャーを選択します。
2. トップレベルのメニューで、＜Fixture Tools＞ / ＜ML Menu＞を押し、次に[Align
Fixtures]を押します。
3. コピーするアトリビュートグループを含めるようにマスクを設定します。（アトリビュート
バンクボタンを使用するか、すべてのアトリビュートを除外および含めるためのソフトキー
オプションを使用します。）
4. 設定をコピーするフィクスチャーまたはグループのセレクトボタンをタッチします。
5. [Align]を押します。
フィクスチャーの選択オーダーは、整列された値がどのようにコピーされるかを決定するために使用されます。
● [Auto Reset Mask]オプションは、Align Fixtures機能に入ると常にマスクをすべて含むに設定します。代替オプション[Remember Mask]は、最後のマスクセットを残します。

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Avolites Titan● [Spread Attributes]は、ソースグループとターゲットグループのフィクスチャーの数が異なる場合（ポジションに最適）、アトリビュートの変更を分散しようとします。[Repeat
Attributes]は、追加のフィクスチャーでソースの選択を繰り返すか、フィクスチャーが少ない場合はフィクスチャーのミラーリングを試みます。
● [Align Programmer Attributes]は、プログラマーにあるアトリビュートのみを整列します。
[Align All Attributes]は、マスクによって有効化されているすべてのアトリビュートを整列します。したがって、例えば、いくつかのフィクスチャーのチルトを調整し、サンプルのフィ
クスチャーに必要なチルトを設定した場合、[Align Programmer Attributes]はチルトのみを変更します。ただし、[Align All Attributes]は、ソース設定からパン設定もコピーします。

● [Palette References Maintained]は、ソースフィクスチャーからパレットをコピーします。
[Palette References Lost]は、ターゲットフィクスチャーのパレットを絶対値に変換します。

● 設定のコピー元のフィクスチャーも、位置合わせされているフィクスチャーの1つである場合、すべてのフィクスチャーボタンが赤く点灯しているため、現在何をしているのかわかりませんが、画面の一番上の行には、選択したフィクスチャーのリストがあります。

5.2.9 フリップ
ムービングヘッドフィクスチャーは、2つの可能なヨークポジションから同じステージポジションを指すことができます。フィクスチャーを他のフィクスチャーと同じように動かすために、反対のヨー
クポジションにスワップする必要がある場合があり、Flip機能でそれを行うことができます。
1. フリップしたいフィクスチャーを選択します。
2. 最上位のメニューで、＜ML Menu＞を押し、次に[Flip Pan and Tilt]を押します。
アトリビュートエディターのポジションウィンドウにも、これを行う[Flip]ボタンがあります。

フリップに使用される設定は、フィクスチャーのパーソナリティで定義されます。フリップが機能しない場合は、最新のパーソナリティに更新する必要があります。

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5.2.10 ファンモード
ファンモードは、選択した範囲のフィクスチャーの値を自動的に広げます。パンとチルトで使用すると、ビームの“rays”が広がります。レンジの最初と最後のフィクスチャーは最も影響を受け、中央のフィクスチャーは最も影響を受けません。ファンの量は、アトリビュートホイールを使用して設定できます。
シェイプと同様に、フィクスチャーを選択する順序によって、ファンエフェクトの動作が決まります。
最初に選択したフィクスチャーと最後に選択したフィクスチャーは、最も変化するものです。グルー
プを使用してフィクスチャーを選択する場合、グループを記憶したときにフィクスチャーを選択した順序が使用されます。
ファンエフェクトは、通常、パンまたはチルトアトリビュートで使用されますが、任意のアトリビュー
トに適用できます。
1. ファンにしたいフィクスチャーを選択します。
2. ＜Fan＞を押します。
3. アトリビュートバンクボタンを使用して、ファンにするアトリビュートを選択します。
4. アトリビュートホイールを使用してファンの量を設定します。
5. 終了したら、ファンボタンをもう一度押してファンをオフにします。 フィクスチャーの選択を変更すると、ファンは自動的にオフになります。
複数のグループからフィクスチャーを選択した場合は、ファンエフェクトをグループで使用するか無視するかを選択できます。例えば、ステージ全体で12個のフィクスチャーが4つずつ3つのグループにある場合、ステージ全体に均一に広がるライトビームのファンが必要な場合や、別々にファンされる光ビームの3つのグループが必要な場合があります。
＜Fan＞を押したまま以下を選択できます。
● [Ignore Groups]すべてのフィクスチャーは1つの大きなグループとしてファンされます。
● [Fan Group as Fixture]グループ内のすべてのフィクスチャーは同じ値をとります。
● [Fan Within Group]ファンは、それぞれグループ内の個別のフィクスチャーに影響します。

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良好なエフェクトを得るには、少なくとも4つのフィクスチャーでファンモードを使用する必要があります。フィクスチャーの数が奇数の場合、中央のフィクスチャーはファンモードで変更されません。

● もう一度＜Fan＞を押して、ファンモードを終了します。設定したエフェクトはプログラマーに残ります。

誤ってファンモードをオンのままにしておくと、ホイールが適切に機能しません。エフェク
トが完了したらすぐにオフにしてください。ʻPress and hold Fan（ファンを押し続ける）ʼというユーザー設定が有効になっている場合は、＜Fan＞を押してファンモードを有効にする必要があります。
セクション：ユーザー設定を参照してください。

ファンカーブファンモードで使用する別のカーブを選択できます。＜Fan＞を押しながら[Curve]を選択すると、次のオプションがあります。
● Line（ライン）：従来のファン、最初と最後に選択したフィクスチャーは反対方向に等しく影響を受け、中点は変更されません。これはパンに最も役立ちます。

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Avolites Titan● Mirror（ミラー）：選択レンジを2つに分割します。それぞれの半分の位置は、他の半分のミラーです。

● Wings（ウィング：）選択レンジを3つの部分に分割し、外側の2つの部分の位置は互いにミラーになり、中央の部分は変更されません。

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Avolites Titan● Arrow（矢印）：最初と最後に選択したフィクスチャーは中点フィクスチャーと同じように影響を受けますが、反対方向です。これは、カラーのミキシング、チルト、ディマーに役立
ちます。

● Pull Middle（プルミドル）：最初に選択したフィクスチャーと最後に選択したフィクスチャーは現在の値のままで、中点が最も影響を受けます。これは、カラーのミキシング、チルト、
ディマーに役立ちます。

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Avolites Titan● Pull Ends（プルエンズ）：最初に選択したフィクスチャーと最後に選択したフィクスチャーが最も影響を受け、中点は変更されません。これは、カラーのミキシング、チルト、ディマーに役立ちます。

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Avolites Titan● Pull End（プルエンド）：プルエンドと同様ですが、一方の端からのみ、もう一方の端は変更されません。

ファンパーツファンファンクションを使用すると、ファンをいくつかのグループに分割できます。すべてのフィク
スチャーを選択し、＜Fan＞を押しながらテンキーで数値を入力します。ファンはその数のパーツに分割されます。次に例を示します。
ノーマル（1）：

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２：３：

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5.2.11 フィクスチャー / アトリビュートタイムの設定
フェードとディレイのタイミングは、それぞれのフィクスチャーまたはフィクスチャーの個々のアトリビュートに対して直接設定できます。設定をキューに保存すると、タイム設定がキューの一部になります。
タイムを設定する方法はいくつかあります。
● ルートメニューの[Wheels =]ソフトキーを使用して、ホイールをフェードタイム / ディレイ
タイムモードに切り替えることにより、個々のアトリビュートタイムを設定できます。
● 個々のアトリビュートタイムは、ホイール@キーと＜TIME＞キーの組み合わせを使用して設定することもできます。
● これらは、フィクスチャーを選択し、＜TIME＞キーからアトリビュートタイムのサブメニューに入力することでも設定できます。
● アトリビュートタイム値を設定するためのさまざまなオプションを許可するコマンドシンタッ
クスもあります 例 ：＜TIME＞ ＜FIXTURE＞ ＜POSITION＞ 5 @ 3は、現在のフィクス
チャー選択Pグループに5秒のフェード、3秒のディレイ時間を設定します。 Wheel @キーもシンタックスで使用できます。 ファンオプションは、THROを使用したシンタックスでも使用できます。
タイムアトリビュート値を設定すると、'in programmer'の表示が点灯します。
チャンネルグリッドウィンドウには、現在プログラマーにあるすべてのアトリビュートタイムを表示
または編集できるTimesコンテキストメニューボタンがあります。 時間をオフに設定して一時的に無効にすることができます。 Onオプションは、以前の設定を復元します。
＜AVO＞ + ＜TIME＞を押すか、＜TIME＞ボタンをダブルタップすると、時間設定を試すことができます。 （以前はTitan Mobile / Sapphire Touchの＜Set＞ボタンとTiger Touch / Pearl Expertの＜Next Time＞ボタンでした。）

5.2.12 “OFF”を使用したアトリビュートのクリア
アトリビュートを変更すると、設定した値はプログラマー内にあり、作成したキューまたはパレットに保存されます。何かを誤って変更してしまい、保存したくない場合は、オフファンクションを使用してプログラマから削除できます。
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1. ＜オフ＞を押してオフメニューを表示します。
2. アトリビュートバンクボタンを使用して、変更するアトリビュートを切り替えます。 次に、[Attributes Oﬀ]ソフトキーを押して、それらをOﬀに設定します。
3. ソフトキーには、[Dimmer Oﬀ]などのアクティブなアトリビュートをオフにするオプションもあります。
フィクスチャーをすべて削除するには、フィクスチャーを選択し、＜OFF＞、[Selected Fixtures
Oﬀ]の順に押します。

5.3 フィクスチャー値の表示と編集
5.3.1 チャンネルグリッドウィンドウチャンネルグリッドウィンドウでは、それぞれのフィクスチャーが行っていることを正確に表示および編集することができます。ウィンドウセレクトボタンから＜OPEN / VIEW＞をダブルプレスし、次に[ChannelGrid]を押して表示します。

メニューの左側にあるコンテキストボタンを使用して、ウィンドウをさまざまなモードに設定できます。モードは次のとおりです。
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Avolites Titan● All / Stage / Programmer /選択済み：最後に表示されるフィクスチャーをフィルターできます。ステージには、ディマーがゼロより大きいすべてのフィクスチャーが一覧表示されます。

● Sort（並べ替え）：リストの順序をユーザーナンバー、最後に選択したアドレス、またはDMXアドレスとして設定します。
● インテンシティ表示を開く：インテンシティビューウィンドウを開きます。同じ位置にあるウィンドウのOpen Channel Grid（チャンネルグリッドを開く）ボタンを押すと、チャンネ
ルグリッドに戻ることができます。
● パレットのShow / Hide（表示 / 非表示）：フィクスチャーのアトリビュートに割り当てられているパレットを表示できます。
● Playbacks / Levels / Shapes / Eﬀects / Times：これらのボタンは1つだけ選択でき、列に表示されるものを設定します。
画面の左側にあるフィクスチャー名をタッチしてフィクスチャーを選択できます。フィクスチャーの値を選択すると、適切なフィクスチャーが自動的に選択されます。
チャンネルグリッドのアトリビュートを選択してクリアできます。（タッチするか、タッチアンドド
ラッグして複数のアトリビュートを選択します。）次に、＜CLEAR＞を押します。
グリッドで1つ以上の値を選択して値を編集し、ホイールを使用して値を変更するか、テンキーに新
しい値を入力して＜ENTER＞を押します。
IPCGBESアトリビュート（左上のボタンを使用）またはフィクスチャータイプ（その下のボタンを使用）のいずれかでグリッドに表示されるものをフィルタリングできます。

5.3.2 インテンシティウィンドウ
それぞれのフィクスチャーインテンシティ設定を一目で確認したい場合は、インテンシティビューウィ
ンドウが最適です。ウィンドウを表示するには、＜OPEN / VIEW＞をダブルプレスし、ウィンドウ
セレクトボタンから[Intensity View]を選択します。

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それぞれのフィクスチャーには、インテンシティを数値と左側のバーとして示すブロックがあります。
ヘッダーバーには、フィクスチャーボタンのような選択 / プログラマーの状態が表示されます。ブルーは選択済み、シアンはプログラマー用です。
インテンシティの上昇または下降は、ブルーの上矢印または緑の下矢印で示されます。以前のキューからトラックされた値は、マゼンタの等号で表示されます。ソロキューまたはブロックキューでは、
赤い“not permitted（許可されていない）”記号が表示されます。

インテンシティレベルがエフェクトによって制御されている場合は、黄色でチルド記号（〜）が表示されます。
インテンシティがキューまたはキューリストから制御されている場合、キューの名前が表示されます。

プログラマーでアトリビュートが設定されている場合、フィクスチャーのIPCGBESFX状態もハイラ
イトされます。
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フィクスチャーボタンにカラー付きのハロが設定されている場合、ハロもフィクスチャーのインテン
シティの周囲に表示されます。このオプションは、自動フィクスチャーのカラーを表示するように変更できます。次を参照してください。
● 左側のボタンを使用して、特定のタイプのフィクスチャーのみを表示するようにビューをフィルタリングします。
● [Sort]コンテキストメニューボタンを使用して、フィクスチャーの表示順序を変更します-ユー
ザーナンバー、最後に選択した、またはDMXアドレスです。
● フィクスチャーをクリックして選択すると、インテンシティを直接編集できます。
● ＜OPEN / VIEW＞を押してからフィクスチャーボタンを押すと、フィクスチャーに関する詳細情報が表示されます。
コンテキストメニューオプションには、ウィンドウの表示方法を変更するための設定があります。 最初のオプションでは、特定の状態のフィクスチャーのみを表示できます。

All（すべて）：すべてのフィクスチャー（デフォルト）Stage（ステージ）：インテンシティがゼロを超えるフィクスチャー
Programmer（プログラマー）：プログラマーのフィクスチャー
Selected（選択されている）：選択されているフィクスチャー
Live cues（ライブキュー）：アクティブキューからのインテンシティのみ
Connected cue（接続されたキュー）：現在接続されているキューのフィクスチャのみ（キューリストまたはチェイス用）
Frozen（フローズン）：フローズンインテンシティのフィクスチャー
2番目のオプションは、上記のようにソート順を変更します。
[View If]では、グループまたはプレイバック、あるいはその両方をクリックして、そのグループまた
はプレイバックのフィクスチャーのみを表示できます。チェイスまたはキューリストの場合、これにはチェイス / リストのすべてのキューのすべてのフィクスチャーが含まれます。フィルター設定はウィ
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ンドウ上部のバーに表示されます。Xをクリックしてフィルターを削除するか、バーをクリックしてグループ / プレイバックを変更します。
[Open Channel Grid]は、前のセクションで説明したチャンネルグリッドウィンドウを開きます。
ウィンドウアピアランスセッティング（歯車ボタン）には、さらに表示オプションがあります。一部のオプションをオフにすると、それぞれのフィクスチャーボタンのサイズが小さくなり、画面により多くのフィクスチャーを配置したい場合に役立ちます。
● Filter Fixtures Shown / Hidden（フィルターフィクスチャーの表示 / 非表示）：左側のフィクスチャーセレクトボタンを表示または非表示にします。
● User Number Hidden / User Number Shown / DMX Address Shown（ユーザーナンバー
非表示 / ユーザーナンバー表示/ DMXアドレス表示）：ボタンの左上隅に表示される情報を設定します。
● Legend Show / Hidden（レジェンドの表示 / 非表示）：フィクスチャーのレジェンドを上部バーに表示するかどうかを設定します。
● Cue Information Shown / Hidden（キュー情報の表示 / 非表示）：ボタンに現在のキュー
情報を表示するかどうかを設定します。
● Attribute Mask Shown/Hidden（アトリビュートマスクの表示/非表示）：ボタンにIPCGBESFX設定を表示するかどうかを設定します。
● Halo Colour Custom/Auto（ハロカラーカスタム / オート）：カスタムに設定した場合、ボタンにハロカラーが設定されている場合は、そのカラーがハロに設定されます。それ以外の場合、ボタンにはハロはありません。Auto（オート）に設定すると、ボタンは左側のフィルターボタンで使用されるオートフィクスチャータイプのカラーを使用して色付けされます。

● Fixture Cells Shown / Hidden（フィクスチャーセルの表示 / 非表示）：Shown（表示）に設定すると、マルチセルフィクスチャーのセル（サブフィクスチャー）に個別のボタンが表示され、マスターインテンシティも表示されます。
● Tracked Fixtures Shown/Hidden（トラックされたフィクスチャーの表示/非表示）：（このオプションは、ビューがLive CueまたはConnected Cueにフィルターされている場合にのみ表示されます。） トラックされたインテンシティを持つフィクスチャーを表示するかど
うかを設定します。

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5.4 フィクスチャーグループ
5.4.1 フィクスチャーグループの使用
フィクスチャーまたはディマーチャンネルのグループを作成できます。これらのボタンは、1つのボタンを押すか、グループナンバーを入力することで、一緒にすばやく選択できます。例えば、フィク
スチャーのタイプごとにグループを作成し、次にステージ左 / ステージ右などでグループ化することもできます。
フィクスチャーがたくさんある場合は、グループを上手に使用するとプログラミングスピードが大幅に向上します。

グループは、グループウィンドウ、フェーダーハンドル、またはマクロ / エグゼクターボタンに保存できます。
フェーダーを備えたハンドルにグループを割り当てると、フェーダーはグループのインテンシティマ
スターになります。キープロファイルを使用して、ボタンにさまざまな機能を設定することもできます。詳細については、セクション：プレイバックグループを参照してください。

Titan - Recording Groups
https://youtu.be/E8QxOKT5TCA

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グループウィンドウが表示されていない場合は、＜OPEN / VIEW＞、＜GROUP＞（テンキーの上部）を押すと表示できます。
1. グループで使用するフィクスチャー / ディマーを選択します。（選択した順番はグループにも保存されます。）
2. ＜GROUP＞（テンキーの右上）を押し、次に[Record Group]を押します。 ＜RECORD＞
を押してから＜GROUP＞を押すこともできます。
3. ソフトキーAを使用してグループナンバーを入力するか、B[Provide a legend]を使用してレジェンドを設定します。
4. グループウィンドウの空のボタンをタッチするか、グループを保存するフェーダーハンドルの選択ボタンを押すか、[Store]を押してナンバー付きグループとして保存します。
5. ＜CLEAR＞を押してから、1から繰り返して他のグループを保存します。
● ＜AVO＞と＜GROUP＞を押して直接Record Group（レコードグループ）メニューに移動
するか、画面でボタンを2回タッチしてQuick Record（クイックレコード）を使用することもできます。ボタンを最初にタッチすると+が付いて赤くなり、2回目にタッチするとグループが記憶されます。

● グループ内のすべてのフィクスチャー / ディマーを選択するには、グループのボタンを押すだけです。
● グループの作成時に最初にフィクスチャーを選択した順序も保存されます。これは、最後のフィクスチャー（次のセクションで説明する次のフィクスチャーファンクション）を使用す
るとき、シェイプ、ファンモード、フィクスチャーオーバーラップファンクションを使用するときに有効になります。これは後で変更できますので、次のセクションを参照してください。グループボタンを押しながらソフトキーオプションを使用することにより、グループを呼び出すときに選択順序を上書きできます。
● グループをナンバーで呼び出すこともできます。
1. ＜GROUP＞を押します。
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2. 呼び出すグループナンバーを入力します。
3. [Recall Group]を押します。
● ＜GROUP＞ボタンは、グループを編集および削除するためのソフトキーの機能も提供します。

● ＜Select If＞を使用して、フィクスチャーのグループの選択を解除できます。 これは、グループからフィクスチャーのサブセットを選択するのに役立ちます。 例えば、5x5マトリックスの外側のエッジ用のグループと、マトリックスから奇数と偶数のピクセルを選択するグループがある場合、外側のエッジを選択し、奇数/偶数グループで＜Select If＞を使用して、エッジの周りの代替ピクセルを削除できます。
グループからフィクスチャーを削除
グループからフィクスチャーを削除するには：
1. ＜GROUP＞を押します。
2. 変更するグループのボタンを押します。現在グループに含まれているすべてのフィクスチャーが選択されます。
3. グループから削除するフィクスチャーを選択解除します。
4. ＜EXIT＞を押します。
グループには、選択されたままのフィクスチャーのみが含まれます。
オートグループ
複数のフィクスチャーにパッチを適用すると、コンソールが自動的にグループを作成します。 同じタ
イプのすべてのフィクスチャーを含むフィクスチャータイプグループが作成されます。（例えば、[AllRobe Pointe]） 一定数のフィクスチャーをパッチするたびに別のグループが作成されます。（例えば、[4 BB4]） この機能は、ユーザー設定の[Auto Groups]を使用してオフにできます。
● "All"のフィクスチャータイプのグループは削除できません。Deleteを押すと、グループの割り当てが解除され、ライブラリの表示に移動します。グループがピクセルエフェクトで使用されている場合にも当てはまり、警告メッセージが表示されます。

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5.4.2 グループ内のフィクスチャーオーダーとフィクスチャーレイアウ
ト
グループ内のフィクスチャーは、シェイプ、ファン、オーバーラップで使用される選択順序で保存されます。フィクスチャーの2Dポジションレイアウトを保存して、シェイプやピクセルマッパーエフェ
クトで使用する、またはパターンを使用してフィクスチャーを選択するときに使用するフィクスチャーの実際のポジションを指定することもできます。

Titan - Fixture Order
https://youtu.be/2TqYjvGoGXQ

フィクスチャーの数値順序を変更するには：
1. ＜GROUP＞を押します。
2. 編集するグループを選択します。
3. [Fixture Order]を押します。
グループ内のフィクスチャーは、フィクスチャーウィンドウで番号が付けられて表示されます。

順序を変更するには、[Auto Increment]をオンにして、必要な順序でフィクスチャーを選択します。
フィクスチャーを2回押すと、Xが表示され、シーケンスの一部ではないことを示します。
フィクスチャーレイアウト

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Titan - Fixture Layout
https://youtu.be/9S5nQmVpPNs

2Dフィクスチャーレイアウトを変更するには：
1. ＜GROUP＞を押します。
2. 編集するグループを選択します。
3. [Edit Layout]を押します。レイアウトエディターウィンドウが開きます。
はじめフィクスチャーはすべて一列に並んでいます。フィクスチャーをドラッグすることで、画面上の任意の場所に再配置できます。または、フィクスチャーを押して選択し、ホイールを使用してグリッド上で移動します。グリッドのサイズを変更するには、下部または右側をドラッグします。
マルチセルのフィクスチャーが表示され、すべてのセルが表示されますが、移動または回転すると、ブロックとして移動します。フィクスチャーのパーソナリティによっては、セルがフィクスチャー上のセルの実際のレイアウトと一致しない場合があります。
[Arrange Fixtures]コンテキストコマンドは、フィクスチャーを長方形のブロックに自動的に配置します。行（高さ）と列（幅）の数を指定します。

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Avolites Titan● フィクスチャーレイアウトのX座標は、フィクスチャー順序と同じです。一方を変更すると、もう一方も変更されます。
● グリッドサイズを設定するときは、実際のレイアウトとより正確に一致するようにフィクス
チャー間のスペースを空けることを考慮し、グリッドに、必要なフィクスチャーのすべてのセルに対して十分なセルがあることを確認してください。
● フィクスチャーを別のフィクスチャーの上に誤って重ねて、下部のフィクスチャーが非表示になる場合があります。オーバーレイされたフィクスチャーにアクセスするには、それを隠しているフィクスチャーからドラッグするか、非表示のフィクスチャーを選択し、ホイールを使用してフィクスチャーを表示されている場所に移動します。
● ファンボタンを使用して、フィクスチャーをレイアウトに均等に配置できます。
● フィクスチャーを移動または回転するには、選択してドラッグするか、ホイールを使用します。ホイールディスプレイの“up（上）”と“down（下）”の領域をクリックして、値を上下に動かします。位置は1ピクセル、回転は45度です。ホイールの@ボタンを押すと、ウィンドウ
が開き、数値が入力できます。
● コンテキストメニューボタン[Position and Angle]をクリックすると、[Scale]に変わり、マルチセルフィクスチャー内のセルを展開または圧縮できます。これは、セル間隔が大きいフィ
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クスチャーと間隔が小さいフィクスチャーがある場合に、セルを正しく配置するのに役立ちます。

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Avolites Titan● レイアウトエディターについては、セクション：その他のレイアウトエディターツールのピ
クセルマッパーセクションの例で詳しく説明しています。 Synergy / Aiマッピングに役立つ
いくつかの機能もあります。これらはセクション：AIサーバーを備えたレイアウトエディ
ターにあります。

グループを使用してフィクスチャーを選択する場合、グループボタンを押しながらボタンを押したままソフトキーオプションとして表示される[Random Order]を押すと、フィクスチャーの順序を一時的にランダム化できます。

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5.5 高度なオプション
5.5.1 ランプフィクスチャーのオンオフ
多くのフィクスチャーにはコントロールチャンネルがあり、ランプオン、ランプオフ、フィクスチャー
リセットなどの機能を実行できます。これは、ファンが稼働し続けている間にショーの最後にフィク
スチャーランプをシャットダウンする場合や、問題のあるフィクスチャーをリセットする場合に便利です。
コンソールでは、フィクスチャーマクロを使用してこれらの機能にアクセスできます。（キープレス
マクロと混同しないでください。）
1. トップレベルメニューが表示されるまで＜EXIT＞を押し続けます。（または＜AVO＞＜EXIT＞を使用すると、すぐにトップに移動します。）
2. 制御したいフィクスチャーを選択します。 マクロは異なるメーカーのフィクスチャーのグループ間では機能しない可能性があるため、フィクスチャーのそれぞれのタイプを個別に実行することをお勧めします。
3. ＜MACRO＞を押してから[FixtureMacros]を押します。（＜ML MENU＞ボタンのあるコ
ンソールの場合は、[Fixture Macros]機能もあります。）
4. ソフトキーは、利用可能なファンクションのリストを表示します。 操作したいものを押してください。
● 一部のマクロは時限シーケンスを含み、実行に最大30秒かかることがあります。

5.5.2 MLメニューボタン
コンソールが最上位のメニューにある場合、このボタンを押すと、フィクスチャーのアクションメ
ニューが開きます。このメニューには、ロケートフィクスチャーオプション（ロケートボタンと同じ）があり、ランプオン、ランプオフ、リセットなどのフィクスチャーでマクロを実行できます。 上記のAlign FixturesおよびFlip機能もこのメニューにあります。
一部のコンソールには、＜ML MENU＞というラベルの付いたボタンがあります。コンソールがトッ
プレベルメニューにある場合、このボタンはMoving Light Actionsメニューを開きます。このメ
ニューには、フィクスチャーの位置を特定し（Locateボタンと同じ）、ランプオン、ランプオフ、リセットなどのフィクスチャーでマクロを実行するオプションが含まれています。上記のフィクスチャーとフリップ機能もこのメニューにあります。
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Pearl ExpertおよびTiger Touch 1では、コンソールがトップレベルメニューにない場合、このボタンは現在のメニューもラッチします。 ＜EXIT＞を押してトップメニューに戻り、ムービングライト
メニューにアクセスできるようにします。 他のコンソールには、専用の＜Latch Menu＞ボタンがあります。

Pearl ExpertおよびTiger Touch 1では、コンソールがトップレベルメニューにない場合、このボタンは現在のメニューもラッチします。 ＜EXIT＞を押してトップメニューに戻り、ムービン
グライトメニューにアクセスできるようにします。他のコンソールには、専用の＜LATCH MENU＞
ボタンがあります。

6.パレット
ショーをプログラミングするとき、特定のポジション、カラーなどを頻繁に使用することがわかります。コンソールを使用すると、これらの設定を保存できるので、毎回ホイールから探すのではなく、ボタンを押すだけで設定を呼び出すことができます。これは、迅速なプログラミングやショーのバス
キングに非常に役立ちます。
パレットを使用してキューを記憶すると、コンソールには実際の値ではなくパレットへの参照が保存されます。つまり、パレットを使用してキューをプログラムする場合、すべてのキューをリプログラ
ムする必要がなく、いくつかのパレットエントリーをリプログラムするだけで、ショー内のすべてのポジションを簡単に変更できます。これは、ツアーをしていて、ショーごとに異なるステージやトラスの高さに対処する必要がある場合に便利です。
パレットはネストできるため、他のパレットでパレットを使用できます。マスターパレットを変更すると、変更は、それが使用されているすべてのパレットまでトラックされます。
パレットは、カラー、ゴボ / ビーム、ポジションウィンドウのボタンを使用して保存、選択されます。
マクロ/エグゼキュータボタンにパレットを保存したり、キーパッドから数値で保存して呼び出したりすることもできます。それぞれのボタンにレジェンドを設定できます。

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カラー、ポジション、ゴボ、ビームのウィンドウが表示されない場合は、＜OPEN / VIEW＞、[Open Workspace Window]、[Groups and Palettes]の順に押して、3つのウィンドウをすべて表示します。

6.1 パレットの作成
6.1.1 アトリビュートがパレットに保管
それぞれのパレットエントリーにはフィクスチャーのすべてのアトリビュートを保存できますが、カラーのみ、ゴボなど、ポジションのみを設定するパレットを作成すると、コンソールを操作しやすくなります。 コンソールには、カラーパレット、ポジションパレット、ゴボ / ビームパレットに個別のウィンドウが表示されます。

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パレットを保存すると、プログラマーの内容（最後にクリアを押してから変更したアトリビュート）のみが保存されます。例えば、カラーパレットを作成するには、カラーを設定するだけで、他のアトリビュートは変更しません。シェイプやピクセルマッピングなどのエフェクトを含むパレットを作成することもできます。フィクスチャーまたはアトリビュートにフェードタイムまたはディレイタイム
がプログラムされている場合、これらもパレットに保存され、タイム情報のみを含むパレットを作成することもできます。
プログラマーに複数のアトリビュートが含まれている場合は、マスクを設定して、パレットに保存するフィクスチャーのアトリビュートを制限できます。
パレット情報は、グローバル、シェア、またはノーマルです。 グローバルパレットは、あらゆるタイ
プのフィクスチャーで機能します。 シェアパレットは、同じタイプのすべてのフィクスチャーに同じ値を適用します。 例えば、カラーを設定する場合、“Red”パレットはすべてのMAC 2000フィクス
チャーに“Red”と同じカラー値を設定します。 通常のパレットは、それぞれのフィクスチャーに独自の値が必要な場合に使用されます。 例えば、ポジションをプログラミングする場合、それぞれのフィ
クスチャーは異なる設定になります。
情報をパレットにマージすることにより、グローバル、シェア、および通常のアトリビュートを含む
パレットを作成できます。
グローバルパレットで使用できるアトリビュートは、ディマー、パン、チルト、カラーです。カラー
ミキシングフィクスチャーのグローバルパレットを作成すると、CMYアトリビュートとRGBアトリ
ビュートの両方が計算され、特別な“dynamic（ダイナミック）”値がカラーホイールチャンネルに追加されると、コンソールは選択されたミックスカラーに最も近い固定カラーホイールカラーを一致させようとします。
コンソールにシェアモードまたは通常モードでパレットを記憶させるユーザー設定“Minimum
Palette Mode（最小パレットモード）”があります。

6.1.2 パレットの保管

Titan - Recording Palettes
https://youtu.be/Hs-xzpD5x8k
これは、パレット値をパレットウィンドウの1つに保存する方法です。パレットウィンドウが表示されない場合は、“Groups and Palettes（グループとパレット）”ワークスペースボタンを押します。
1. ＜CLEAR＞を押してプログラマをクリアします。
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2. パレット値を保存するフィクスチャーを選択します。
3. アトリビュートボタンとホイールを使用して、必要なアトリビュートをパレットエントリーに設定します。 それぞれのパレットエントリーには、フィクスチャーの一部またはすべてのアトリビュートを保存できます。
4. ＜RECORD＞を押してから＜PALETTE＞（または＜PALETTE＞から[Record Palette]）を押します。
5. 必要に応じて、パレットマスクを設定します。これにより、パレットに記憶されるアトリビュートが設定されます。 アトリビュートバンクボタンを使用してアトリビュートを選択します。点灯しているものはすべて保存されます。 [Set Mask]および[Record by]ソフトキー
もマスクを制御します。（以下を参照してください。）
6. パレットを保存するには、いずれかのパレットウィンドウのボタンをタッチします。（使用済みのボタンをタッチすると、さらにオプションが表示されます。） またはパレットナンバーを入力して[Store]を押します。
● クイックレコードを使用すると、手順4と5をスキップできます。空白のパレットボタンを2回押すだけで、ウィンドウに合わせてパレットマスクが自動的に設定された状態でパレットが保存されます。ポジションにはPのみ、カラーにはCのみ、ビームにはIGBESが含まれます。

ボタンに記憶する場合は、＜RECORD＞を押してから＜PALETTE＞を押します。パレットを保存できるすべてのボタンが点滅し、1つを押すと保存されます。

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Avolites Titan● コンソールは自動的にパレットをグローバル、シェア、または通常に設定します。（保存する値が同じタイプのすべてのフィクスチャーで同じかどうかをチェックすることにより）[softkey C]を押すと、設定を上書きできます。この自動選択の仕組みの詳細については、以下を参照してください。
● [Set Mask]の設定を使用すると、パレットに含めるアトリビュートグループを指定できます。
ホイールの横にあるアトリビュートバンクボタンを使用して、マスクを設定することもできます。ソフトキーが反転したとき（図のカラーグループのように）、アトリビュートバンク
ボタンのLEDが点灯したときに、アトリビュートグループが含まれます。マスクは、＜RECORD＞ボタンを使用してパレットを記憶する場合にのみ設定できます。QuickRecordを使用する場合は、自動的に設定されます。（上記を参照してください。）● ＜ATTRIBUTE OPTIONS＞（または新しいコンソールでは＜OPTIONS＞）ボタンを押して、すべてのマスクグループをInclude（含める）とExclude（除外）を切り替えます。

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Avolites Titan● [Record By…]を使用すると、パレットを保存するときのマスクの使用方法を制御できます。
オプションは次のとおりです。
・[Channel in programmer]は、プログラマーにあるチャンネルのみを記憶します。（変更したチャンネル）・[Group in programmer]は、プログラマーに1つ以上のチャンネルを持つ任意のアトリ
ビュートグループのすべてのチャンネルを記憶します。例えば、シアンがプログラマーにある場合、プログラマーになくても、すべてのカラーチャンネル設定が記憶されます。
・[Group in mask]は、アトリビュートボタンで設定されたマスクに含まれるすべてのものを記憶します。
・[Mixed]は、ポジションとカラーのアトリビュートグループごとに、他のすべてのコントロー
ルのチャンネルごとに記憶します。

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Avolites Titan● コンソールは、パレットのレジェンドを自動的に作成します。（ユーザー設定の[AutoLegend]がオフに設定されている場合を除く）
・Colours：色付きのアイコンは、選択した色を示すために使用されます。パレットに異なる色に設定されたフィクスチャーが含まれている場合、それぞれに色付きのバーが表示されます。
・Gobos：ゴボ画像を表示します（パーソナリティで利用可能な場合-パッチを適用した
パーソナリティを更新する必要がある場合があります）。
・CITP（メディアサーバー）：メディアのサムネイルを表示します。
・Pan and tilt：デフォルトのレジェンドを表示します。
・otherのアトリビュートの場合、レジェンドは最後に変更したアトリビュートの値に設定されます。

● [Provide a legend]を使用して、パレットの保存中にレジェンドを手動で設定することもできます。パレットのレジェンドを変更する方法については、セクション：パレットのレジェンドの設定を参照してください。
● 既に使用されているパレットボタンを選択すると、コンソールには既存のパレットを[Cancel]、 [Replace]、 [Merge] 、 [Quick Merge]にするオプションが表示されます。
○ [Replace]はパレットを消去し、最後に加えた変更のみを保存します。
○ [Merge]は、変更をパレットと組み合わせます。
○ [Quick Merge]は現在パレットに保存されているアトリビュートのみをマージします。
ボタンをクリックすると、アトリビュートが表示されます。
これにより、追加タイプのフィクスチャーの設定をシェアパレットに追加したり、既存のフィクス
チャー設定を更新したりできます。 パレットボタンをもう一度押すと、クイックマージを使用して自動的にマージされます。

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Avolites Titan● プログラマーが選択したすべてのフィクスチャーに同じ値を含み、1つ以上のアトリビュートがグローバルに適している場合、コンソールはグローバルモードを選択します。値は同じでもグローバルに適したアトリビュートがない場合、コンソールはShared（シェア）を選択します。一部のアトリビュートが適切で一部が適切でない場合、コンソールは適切なアトリ
ビュートをグローバルとして記憶し、他のアトリビュートをシェアとして記憶します。値が異なる場合、コンソールは通常を選択します。User Setting（ユーザー設定）のPalettestab（パレットタブ）にある“Minimum Palette Mode”オプションを使用して、コンソー
ルがグローバルモードやシェアモードを使用しないようにすることができます。

6.1.3 ネストされたパレット
パレットには、他のパレットからの参照を含めることができます。例えば、奇数 / 偶数のカラーパレッ
トは、他の2つのカラーパレットをマスターとして使用して作成できます。カラーを変更したい場合
は、マスターカラーパレットを変更すると、奇数 / 偶数のカラーも変更されます。
Record Palette（レコードパレット）メニューの[Record / Donʼt Record Nested Palettes]オプ
ションでは、ネストされたパレットを記憶するか（デフォルト）、代わりにアトリビュート値を記憶するかを設定します。
ネストされたパレットを使用して新しいパレットを作成した場合は、パレットをネストされないように切り替えることができます。（記憶時に設定された値を使用するため）これは、パレットがネストされたものとして記憶されている場合に役立ちますが、新しいパレットを変更せずに変更できるように、ソースパレットへのリンクを解除する必要があります。
1. オプションを押します。
2. パレットのハンドルを押します。
3.

[パレット]タブで、[Fire Nested Palettes]オプションをオフにします。

4. パレットを起動すると、ネストされたパレットの現在の値ではなく、記憶時に設定された値が使用されます。
● [Fire Nested Palettes]オプションを再度オンにすると、リンクを元に戻すことができます。

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6.1.4 クイックレコード
パレットウィンドウを使用すると、新しいパレットをすばやく記憶できます。記憶したい場所のボタンをタッチするだけです。ボタンは+が付いた赤に変わります。この時点で、新しいパレットのレジェンドを入力するか、マスク設定を変更できます。ボタンをもう一度押すと、パレットが保存されます。

● クイックレコードを使用すると、パレットマスクはウィンドウに合わせて自動的に設定されます。PositionウィンドウにはPのみ、ColorsウィンドウにはCのみが保存され、GobosおよびBeamsウィンドウにはIGBESが保存されます。＜RECORD＞ボタンを使用した場合は起こりません。
クイックレコードは、グループとワークスペースでも機能します。

Pearl Expertから別のTitanコンソールにショーをロードする場合は、Groups and Palettes（グループとパレット）ワークスペースウィンドウを使用して、Pearlのブルー / グレーのプリセット
ボタンのフィクスチャー / パレットにアクセスします。詳細については、セクション：PEARL
EXPERTショーの互換性ウィンドウを参照してください。

6.1.5 パレットのレジェンドの設定
それぞれのパレットのレジェンドを入力して、そのレジェンドを説明することができます。Titanは、パレットを作成すると、役立つレジェンドを自動的に作成します。

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1. トップレベルメニューの[Set Legend]を押します。
2. レジェンドにするパレットのパレットボタンを押します。
3. レジェンドをキーボードで入力します。
4. 終了したら、＜ENTER＞を押します。
● タッチボタンでは、パレットナンバーが左上に表示されます。パレットに含まれる
IPCGBESアトリビュートグループはレジェンドの下に表示されるため、例えば、ポジショ
ンパレットにはP、カラーパレットにはCなどが表示されます。右上隅には、グローバルの場
合はG、ノーマルの場合はN、シェアパレットの場合はSが表示されます。

例えば、作成するカラーやゴボを表すことができるパレットのレジェンドを作成できます。[Set
Legend]とパレットボタンを押した後、[Picture]を押します。ピクチャエディターが開きます。

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左上のタブボタンを使用すると、キーボードエントリー（レジェンドがテキストに戻る）、描画、ア
イコンライブラリ、またはファイルのロードを選択できます。右側では、ペンまたは消しゴムを選択し、ペン / イレイザー（消しゴム）のサイズを設定し、カラー（上の画像では白）を設定し、画像全体をクリアして、レジェンドを入力します。左上のMin（最小）ボタンを押すと、エディターのサイズが小さくなります。
ライブラリを選択すると、事前にプログラムされたさまざまな画像から画像を選択できます。写真は左側にリストされているさまざまなフォルダに分類されます。

6.1.6 エフェクトパレットの作成（シェイプまたはピクセルマッパー）
シェイプやピクセルマッピングエフェクトを適用するパレットを作成して、プログラミングを高速化します。キーフレームシェイプをパレットに保存することはできません。
エフェクトパレットを使用するには、エフェクト設定のみが含まれている必要があります。（例えば、
パン / チルトサークルの場合、フィクスチャーを現在の設定ポジションの周りに移動し、ポジションも変更しないようにします。）これを達成するには、FXマスクを使用できます。パレットを保存す
るとき、またはプログラミング時に他の値を設定しないように覚えておくことができます。

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1. ＜CLEAR＞を押し、フィクスチャーをいくつか選択してロケートします。
何が起こっているかを確認できるようにそれらを移動する必要がある場合は、それを実行することができ、後で位置を削除できます。
2. [Shapes and Eﬀects]、[Shape Generator]を押し、開始するシェイプを選択します。（シェイプの詳細については、セクションを参照してください。 ）3. 必要に応じてシェイプのパラメータを変更します。
4. ＜RECORD＞、次に＜PALETTE＞を押します。（Quick Recordを使用してシェイプ / FX
パレットを保存することはできません。）
5. 手順1でフィクスチャーを移動した場合は、[Set Mask]を押し、FX以外のすべてを除外します。
6. パレットボタンを押して、シェイプパレットを保存します。
● エフェクトパレットを“Quick Palette（クイックパレット）”として使用することはできません。（これは、フィクスチャーが選択されていないパレットを呼び出す場合）エフェクトパ
レットを呼び出すときは、いくつかのフィクスチャーを選択しておく必要があります。

6.1.7 タイムパレットの作成
タイム情報のみを含むパレットを作成することができます。これらを使用して、手動でタイム設定をしなくても、キュータイムとフィクスチャーアトリビュートタイムを設定できます。タイムパレットを使用すると、パレットに戻って時間を一度変更することもできます。変更は、パレットを使用する
すべてのキューに自動的に適用されます。
1. ＜CLEAR＞を押し、フィクスチャーをいくつか選択してロケートします。何が起こっているのかを確認できるようにそれらを移動する必要がある場合は、それも実行できます。
2. ＜TIME＞を押します。（Mobile / Sapphire QuartzではSet、Expert / TigerではNext
Timeと表示される場合があります。）
3. フェードタイムを2秒に変更します。 これにより、グローバルフェードタイムがプログラマーに設定されます。
4. ＜RECORD＞を押してから＜PALETTE＞を押します。

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5. 手順1でフィクスチャーを移動した場合は、[Set Mask]を押して、Time以外をすべて除外します。
6. パレットボタンを押して、タイムパレットを保存します。

6.2 パレットの使用
6.2.1 パレット値の呼び出し

Titan - Palettes Playback
https://youtu.be/̲bmk7JEPpQo
ボタンからパレット値を呼び出すには、次のようにします。
1. 変更するフィクスチャーを選択します。シェアパレットは、同じタイプの任意のフィクス
チャーに設定できます。ノーマルパレットは、それぞれのフィクスチャーに個別の値を設定します。フィクスチャーが選択されていない場合、パレットは関連するすべてのフィクス
チャーに適用されます。
2. 呼び出したいパレットボタンを押します。パレットは選択したフィクスチャーに設定されます。
● パレットを呼び出すときに、パレットを徐々にフェードさせることができます。以下のセク
ション：パレットでのタイミングを参照してください。
● プログラマーでパレットが使用されている場合、タッチボタンが点灯し選択したパレットがわかりやすくなります。（これはユーザー設定で無効にできます。）

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テンキーでパレットを番号で呼び出すこともできます。
1. フィクスチャーをいくつか選択します。
2. テンキーの上にある＜PALETTE＞を押します。
3. 呼び出すパレットの番号を入力します。
4. ＜ENTER＞または[Apply Palette]を押します。
● [Apply Palette]ソフトキーは、適用されるパレットのレジェンドを表示します。

複数のパレットを同時に呼び出す場合は、Blind to Live機能を使用できます。 コンソールを
ブラインドモードにします。（提供されている場合は＜BLIND＞ボタンを押すか、＜AVO＞を押しながら[Blind Inactive]を押します。 使用するパレットを選択、キーパッドでフェードタイムを秒単位で入力（またはスナップするには0）し、もう一度＜BLIND＞を押します。パレットはライブ出力にフェードします。）

6.2.2 パレットページ
コンソールのボタンにパレットを保存している場合、＜Page +＞ / ＜Page -＞ボタンはパレットの別のページに変わります。 パレットがハンドルでロックされ、ページが変更されたときに変更されないようにする場合は、パレットハンドルにロックまたは透過ロックを設定できます。 ロックの詳
細については、セクション：すべてのページで同じハンドルにプレイバックをロックを参照してくだ
さい。

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それぞれのパレットウィンドウは、左側にページボタンがあるパレットのページを表示することも、パレットの連続スクロールウィンドウを表示することもできます。ページとスクロールを切り替えるには、Pages Show / Hide（ページの表示 / 非表示）コンテキストメニューボタンをタッチしてから、パレットボタンの左側にあるページボタンを使用してページを変更します。

6.2.3 関連するパレットのみを表示
ユーザー設定で[Filter Relevant Palettes]が有効になっている場合、フィクスチャーを選択すると、該当しないパレットはグレー表示になります。これは、作業しているフィクスチャーで使用できるパレットを確認するのに非常に役立ちます。

6.2.4フィクスチャーが選択されていないクイックパレット
フィクスチャーが選択されていないときにパレットボタンを押すと、パレットは、パレットが適用されるすべてのフィクスチャーに設定されます。 これをクイックパレットと呼びます。 例えば、MAC
2000用にプログラムされたカラーパレットがある場合、MAC 2000が選択されていないときにいず
れかのパレットを押すと、すべてのMAC 2000にカラーが設定されます。

エフェクトパレットをクイックパレットとして呼び出すことはできません。

6.2.5 プレイバックのすべてのフィクスチャーにパレットを設定
特定のプレイバックのすべてのフィクスチャーに、パレットを適用できます。パレットボタンを押したまま、パレットを適用するプレイバックのセレクトボタンを押します。

6.3 パレットの編集
6.3.1 パレットのコンテンツの表示と編集
パレットビューウィンドウでパレットの内容を表示できます。これにより、パレット内のすべてのフィ
クスチャーとそれらに保存されているアトリビュート値が一覧表示されます。コンテキストメニュー
ボタンを使用すると、タイム表示に切り替えることができます。
＜OPEN / VIEW＞を押し、次にパレットのボタンを押します。パレットビューウィンドウが開きます。
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上部の隅にあるAll / IPCGBESボタンを使用して表示するアトリビュート、またはその下にあるフィクスチャータイプボタンを使用して表示するフィクスチャーをフィルタリングできます。
アトリビュート値を編集するには、ウィンドウでアトリビュート値をタッチまたはクリックします。
ソフトキーを使用すると、このアトリビュートに使用できる設定のリストが表示されます。数値を入力することもできます。
パレットから値を削除することはできませんが、値を選択して[Oﬀ]ソフトキーまたは＜OFF＞ボタ
ンを押すことで無効にすることができます。 '[Oﬀ]'を示す値を選択すると、ソフトキーに[On]が表示
され、前の値が再度有効になります。
● パレットに他のパレットが含まれる場合、コンテキストメニューオプションの[View / Hide
Nested Palettes]では、ビューに実際のアトリビュート値を表示するか、ネストされたパレッ
トの名前のみを表示するかを設定します。
● パレットにシェイプが含まれている場合、コンテキストメニューオプションの[View Shapes]を選択すると、すべてのシェイプとそのパラメーターを示すシェイプビューが開きます。
ビューをクリックすると、シェイプフィクスチャビューが開き、シェイプを実行しているフィ
クスチャーを編集できます。 Add Fixtures（フィクスチャーの追加）メニューボタンをクリッ
クすると、選択したフィクスチャーがシェイプに追加されます。
● パレットにエフェクトが含まれている場合（ピクセルマッパー）コンテキストメニューオプション[ViewEﬀects]を選択すると、エフェクトビューウィンドウが開き、エフェクトを編集できます。

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6.3.2 パレットのコンテンツの変更
パレットエントリーを編集するには、＜EDIT＞（Pearl ExpertおよびTiger Touch 1の＜UPDATEPALETTE＞）を押してから、編集するパレットを選択します。 ノーマルパレットの場合、パレットで使用されるフィクスチャーを自動的に選択します。シェアパレットの場合、パレットの最初のフィクスチャーが選択されます。 次に、必要な変更を行い、[Update Palette x]ソフトキーを押して変更を保存します。
＜EDIT＞ボタンでも、パレット名と番号を変更できます。
パレットをいくつかのフィクスチャーにロードし、アトリビュートを変更して、新しい情報を既存のパレットエントリー上に記憶することもできます。コンソールには、パレットをリプレイス、マージ、クイックマージするためのソフトキーのオプションがあります。マージを選択した場合、変更していないものは影響を受けず、変更または追加した値は修正されます。クイックマージでは、元のパレットに格納されているアトリビュートのみが更新され、他のアトリビュートは無視されます。（例
えば、ポジションパレットとマージしている状態でカラーアトリビュートも変更した場合、カラーア
トリビュートはマージされません。）
パレットボタンをダブルクリックして更新する場合、デフォルトのオプションはクイックマージです。
● ユーザー設定（＜AVO＞ボタンを押して設定する）を使用して、コンソールを“Always
Merge（常にマージ）”に設定できます。（確認メッセージは表示されません。）もう一度パレットボタンを押して、マージオプションを選択することもできます。
● 既存のフィクスチャータイプに影響を与えることなく、パレットに追加のフィクスチャータ
イプの設定を追加できます。 例えば、Mac Aurasのカラーパレットがある場合、パレットに以前に記憶された値に影響を与えることなく、RobeBMFLの色を追加できます。
● 上記の＜OFF＞ボタンを使用して、パレットからアトリビュートを削除できます。セクショ
ン："OFFを使用したキューからのアトリビュートの削除を参照してください。
● パレットを編集するとき、プログラマーの状態は保持されます。変更されたパレットが保存されると、元のプログラマーの内容が復元され、プログラマーはパレットの編集を開始した
ときと同じ状態のままになります。

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6.3.3 プレイバックで使用されるパレットのアップデート
ショー中にパレットをすばやくアップデートする必要がある場合、例えば、緑のキューをファイヤして、使用した緑のパレットが適切なカラーではないことが判明した場合、＜UPDATE＞ファンクショ
ンを使用すると、キューで使用されているパレットを自動的に更新できます。
1. キューをファイヤ状態で、フィクスチャーを選択し、保存したい設定に変更します。
2. ＜UPDATE＞を押します。（Pearl Expertでは、＜RECORD CUE＞、[Update]）
3. キューに関連し、アップデート可能なキューとパレットがソフトキーに表示されます。
4. アップデートする項目を選択して、もう一度＜UPDATE＞を押します。

6.4 パレットのコピー、移動、削除
6.4.1 パレットのコピーまたは移動＜COPY＞ボタンを使用すると、既存のパレットのコピーを作成したり、新しいボタンに移動したりできます。 1回の操作で複数のパレットをコピーまたは移動できます。パレットボタンはリンクできません。
移動は、コンソールを整頓するのに役立ちます。
1. ＜COPY＞を押します。
2. [Copy]または[Move]を選択します。 ＜COPY＞ボタンをもう一度押すと、これらのオプションが切り替わります。一部のコンソールには＜MOVE＞ボタンがあります。
3. コピー/移動したいパレットのセレクトボタンを押します。複数のパレットを選択できます。
（＜THRO＞および＜AND＞ボタンを使用して選択） ＜AND＞を押したままにして、追加を続けます。
4. 移動したい場所で空のボタンを押します。
● ＜MENU LATCH＞ボタンは、Copy / Move / Linkメニューをラッチするため、＜COPY＞
を押し続けることなく、コピー、ムーブ、リンクを続けることができます。もう一度＜
MENU LATCH＞を押してラッチを解除します。

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Avolites Titan● [Retain Layout]または[Bunch Up]は、グループ内のハンドルが空のパレットのグループをコピーするときに使用されます。空のハンドルを保持するか、使用済みのハンドルをまとめてまとめることができます。
● コピーモードでは、オプション[Copy Legends]を[Donʼt copy legends]に変更して、コピー
したパレットにデフォルトのレジェンドを付けることができます。
● ムーブモードの場合、[Swap Items if Required]は、移動の途中にある既存のハンドルを再配置しようとします。これは、ページがほぼいっぱいになっているページでボタンを再配置するときに役立ちます。

6.4.2 パレットの削除＜DELETE＞を押してから、削除するパレットセレクトボタンを押すと、パレットエントリーを削除できます。もう一度パレットボタンを押して、削除を確認します。ボタンに保存されているパレットの場合、最初のパレットを押しながら最後のパレットを押すことで、一度に複数のパレットを削除できます。
パレットを削除する他の方法：● コンソールに＜UPDATE PALETTE＞ボタンがある場合は、それを押してからパレットを選択し、[Delete]ソフトキーオプションを使用します。
● テンキーの上にある＜PALETTE＞ボタンを押し、[Palette Utilities]メニューの[Delete]オプ
ションを使用します。
● ＜DELETE＞を押してから[Palette]を押し、パレットナンバーを入力して＜ENTER＞を押します。
● 削除されたパレットを使用するプレイバックがある場合、それらはプレイバックが記憶されたときにプログラマーに保存された値に戻ります。

6.5 パレットのコピー、移動、削除
6.5.1 パレットのコピーまたは移動＜COPY＞ボタンと＜MOVE＞ボタンを使用すると、既存のパレットのコピーを作成したり、新しいボタンに移動したりできます。 1回の操作で複数のパレットをコピーまたは移動できます。キューのようにパレットボタンをリンクすることはできません。
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移動は、コンソールを片付けるのに役立ちます：
1. ＜COPY＞または＜MOVE＞を押します。（コンソールにMoveボタンがない場合は、＜
AVO＞を押しながら＜COPY＞を押すとこの機能を利用できます。）
2. コピー/移動したいパレットのセレクトボタンを押します。複数のパレットを選択できます。
＜THRO＞ボタンと＜AND＞ボタンを使用して選択範囲にさらに追加します。＜AND＞を押したままにして追加を続けます。
3. コピー/移動したいパレットのセレクトボタンを押します。複数のパレットを選択できます。
＜THRO＞および＜AND＞ボタンを使用して、選択にさらにパレットを追加します。＜AND＞を押し続けて追加を続けます。
4. 移動したい場所で空のボタンを押します。
● ＜MENU LATCH＞ボタンは、コピー/移動/リンクメニューをラッチするので、＜COPY＞を押し続けなくても、コピー、移動、またはリンクを続けることができます。ラッチを解除す
るには、もう一度＜MENU LATCH＞を押します。
● グループ内に空のハンドルを持つパレットのグループをコピーする場合は、[Retain Layout]または[Bunch Up]を使用します。空のハンドルを保持するか、使用済みのハンドルをまとめることができます。
● コピーモードでは、オプション[Copy Legends ]を[Don't copy legends]に変更して、コピーされたパレットにデフォルトのレジェンド「を与えることができます。
● 移動モードの場合、[Swap Items if Required]は、移動の邪魔になる既存のハンドルを再配置しようとします。これは、ページがほぼいっぱいになっているページでボタンを再配置するときに役立ちます。

6.5.2 パレットを削除＜DELETE＞を押してから、削除するパレットのボタンを押すと、パレットを削除できます。パレッ
トボタンをもう一度押して、削除を確認します。ボタンに保存されているパレットの場合、最初のパレットを押しながら最後のパレットを押すことで、パレットの範囲を一度に削除できます。
パレットを削除する他の方法：● コンソールに＜UPDATE PALETTE＞ボタンがある場合は、それを押してからパレットを選択し、[Delete]ソフトキーオプションを使用します。
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Avolites Titan● テンキーの上にある＜PALETTE＞ボタンを押し、[Palette Utilities]メニューの[Delete]オプ
ションを使用します。
● ＜DELETE＞キーを押してから[Palette]を押し、パレット番号を入力して＜ENTER＞キーを押します。

削除されたパレットを使用する再生がある場合、それらは再生が記憶されたときにプログラ
マーに保存された値に戻ります。

6.6 パレットでのタイミング
パレットはタイミングインフォメーションとともに保存される場合があります。または、パレットを呼び出すときにタイミングを手動で上書きできます。

6.6.1 タイムセーブされたパレット
timed palette（時限パレット）を保存した場合、時間はこのパレットを使用して記憶されるすべての再生で使用されます。例えば、このパレットに2秒のフェードをプログラムした場合、このパレッ
トでのすべての再生が2秒フェードします。
デフォルトでは、パレットが直接呼び出されるときに時間は使用されません。ただし、キープロファ
イルのパレットキー設定を使用して、オンにすることができます。（これにより、パレットでのバス
キングがさらに強化されます。）[Palette Is Fired With Its Times]か[Palette Is Fired Ignoring Its
Times]かを設定できます。

6.6.2 パレットタイムを手動で上書き

Titan - Palettes Times
https://youtu.be/FF8szWCpVkE
手動のフェードでパレットを呼び出すことができるため、ショーを簡単に"busking"できます。この方法でパレットが呼び出されると、タイムが追加され、そのタイムの経過とともにパレットがフェー
ドインします。
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1. フィクスチャーをいくつか選択します。
2. テンキーでパレットのフェードタイムを入力します。
3. パレットボタンを押してパレットを呼び出します。
● これによって、パレット自体に保存されているタイミングが上書きされます。
● パレットを呼び出すたびに、時間を再入力する必要があります。毎回同じフェードを使用するために、Master Timeを設定できます。
● パレットのフェードは、ショーの間にライブでパレットを呼び出すときに非常に役立ちます。
フィクスチャーを新しい位置にスムーズに移動したり、（カラーミキシングフィクスチャー
において）ゆっくりとカラーを変更したりできるためです。

6.6.3 パレットを呼び出すときのマニュアルフィクスチャーオーバーラップ
パレットを呼び出すときに、フィクスチャーのオーバーラップを設定できます。パレットはグループ内のそれぞれのフィクスチャーに順番に適用されます。 これは、いくつかのエフェクトを無効にす
る非常に迅速な方法です。
100%は、すべてのフィクスチャーが一緒に変更されることを意味します。
0％は、それぞれのフィクスチャがフェードを開始する前に、それぞれのフィクスチャがフェードを完了する必要があることを意味します。
1. テンキーでパレットのオーバーラップタイムを入力します。
2. [Set Overlap]を押します。
3. フェードも必要な場合は、フェードタイムを入力します。
4. パレットボタンを押してパレットを呼び出します。
● パレットを呼び出すたびに、オーバーラップを再入力する必要があります。毎回同じオーバーラップを使用するには、マスターオーバーラップを設定します。
● フィクスチャオーバーラップは、目に見える効果を得るために常にフェードタイムを必要とします。

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6.6.4パレットのマスタータイム
パレットメニューのオプション[Master Time]（テンキーの上部にある＜PALETTE＞ボタンを押す）
では、デフォルトのフェードタイムを設定できます。別の時間を手動で入力しない限り、このフェー
ドタイムはすべてのパレットに使用されます。これは、パレットでショーを“busking”するときに役立ちます。無効にするには、マスタータイムをゼロに設定します。
[Master Overlap]オプションも同様に、パレットを呼び出すためのデフォルトのオーバーラップを設定します。マスターのオーバーラップを100％に設定して、無効にします。

マクロボタンを作成して、異なるパレットのフェードタイムを設定できます。 ＜MACRO＞、[Record]、ボタンを押してマクロを保存します。次に、＜PALETTE＞、[Master Time]、3（3秒間）、＜EXIT＞、＜MACRO＞を押します。これらの手順を繰り返して、Palette Snapボタン（0秒）または1秒のフェードボタンなどを作成します。

7.シェイプとエフェクト
Titanのシェイプジェネレーター（他のコンソールではエフェクトジェネレーターと呼ばれることもあります。）を使用すると、最小限のプログラミングで、多くの動きと変更ができ、刺激的なライトショーをすばやく作成できます。さまざまなスピードコントロールによってショータイムにシェイプの表示方法が変更でき、いくつかの基本的な保存されたキューからさまざまなエフェクトを得ることができます。
プリセットパターン付きの従来のシェイプジェネレーター、または独自のカスタムパターンを作成できるキーフレームシェイプジェネレーターが使用できます。
ピクセルマッパーは、フィクスチャーのグループ（多くの場合、LEDバテン、スタークロス、LEDウェ
ブタイプのフィクスチャー）のカラーまたはインテンシティを使用して、アニメーションテクスチャを生成するために使用されます。離れて見ると、効果がはっきりとわかります。

7.1 シェイプジェネレーター

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Titan - Using Shape Generator
https://youtu.be/oTo6FxHD02o

シェイプは、フィクスチャーの特定のアトリビュートを変更する値の自動シーケンスです。例えば、パンとチルトのアトリビュートにサークル（円形）を適用すると、フィクスチャーのビームが現在の位置を中心にサークルパターンで移動します。円のサイズと移動スピードを設定できます。
シェイプは、フィクスチャーのグループとともに使用する際に最も役立ちます。シェイプをすべてのフィクスチャーに同じように適用するか、シェイプがフィクスチャーに沿って実行されるようにオフセットして、"wave"または"ballyhoo"タイプのエフェクト（シェイプのSpreadまたはPhaseと呼ばれます。）を作成するかを選択できます。これにより、印象的なライトショーをすばやく作成できます。
Titanには、ポジションシェイプの他にも多数のシェイプがあります。シェイプは、カラー、ディマー、フォーカスなどの特定のアトリビュートに対して定義されます。
Titanには、MaskFX機能もあり、特定のシェイプをマスクして、ライトに表示されないようにする
ことができます。例えば、一部のフィクスチャーが円形状を実行している場合、一部のフィクスチャーにポジションマスクシェイプがプログラムされた再生が実行されると、それらのフィクスチャーは円形状の実行を停止します。これは、ショー時に再生を変更するのに非常に役立ちます。詳細について
は、マスクFXセクションを参照してください。

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7.1.1 シェイプの作成
シェイプを作成すると、選択したすべてのフィクスチャーに適用されます。
1. シェイプを適用するフィクスチャーを選択します。
2. メインメニューで[Shapes and Eﬀects]、[Shape Generator]の順に押します。

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3. [Create]を押して、新しいシェイプを開始します。

4. ソフトキーを押して、シェイプで使用するアトリビュートタイプを選択するか、[All]を押して完全なリストを表示します。
5. ソフトキーを押してシェイプを選択するか、シェイプウィンドウで目的のシェイプをタッチします。キーボードで検索ワードを入力して、特定のシェイプを検索できます。
6. シェイプは、選択したすべてのフィクスチャーに適用されます。
● シェイプウィンドウを開くと、シェイプを即座に選択できるように開いた状態のままになります。（[Shape Generator]を選択する必要はありません。） ウィンドウには、選択したフィ
クスチャーで可能なシェイプのみが表示されます。アトリビュートボタンを押すと、シェイ
プウィンドウがフィルタリングされ、そのアトリビュートのシェイプのみが表示されます。
＜Dimmer＞アトリビュートボタンを押して、すべてのシェイプを表示します。

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Avolites Titan● シェイプはフィクスチャーの現在の設定に基づいているため、ポジションサークルはフィク
スチャーの現在のパンチルトポジションを中心に移動します。
● 通常の方法でホイールを使用してアトリビュートを変更することにより、シェイプの基本値（サークルの中心など）を変更できます。サイズをゼロに減らし（次のセクションを参照してください。）、基本値を確認できます。
● 上記の手順を繰り返すことにより、一度に複数のシェイプを実行できます。1つのフィクス
チャーで複数のシェイプを実行でき、出力は便利に結合されます。
● [Shapes and Eﬀects]、[Shape Generator]、[Edit]の順に押すと、実行されているシェイ
プが表示されます。
● 同じシェイプを2つの異なるフィクスチャーグループに適用すると、シェイプリストに2回表示されます。2つのシェイプを別々に編集して、異なる方向、スピードなどを与えることができます。（後述しています。）● 選択したフィクスチャーにサブフィクスチャー（セル）がある場合、すべてのセルを同一に保つか、サブフィクスチャー / セル全体に広げて、メインフィクスチャーでシェイプを実行するオプションが表示されます。
オプションは、● Super Fixturesスーパーフィクスチャーで実行：セルは無視され、フィクスチャは1つのブロックとして動作します。

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Avolites Titan● Sub Fixtures (Linear)サブフィクスチャーで実行（線形）：セルは番号順に使用されます。
● Sub Fixtures (Group)サブフィクスチャーで実行（グループ）：セルのレイアウト
は、グループのレイアウトエディターでプログラムされたとおりに使用されます。
● それぞれのシェイプは、特定のアトリビュートで機能するように設計されています。フィク
スチャーにアトリビュートがない場合はシェイプを使用しても効果はありません。
● それぞれのシェイプには、デフォルトのサイズとスピードの設定（シェイプファイルで定義）があります。

レインボーカラーシェイプを使用する場合、フルレンジのカラーを取得するにはCMYまたはRGBアトリビュートを50％に設定する必要があります。

7.1.2 シェイプのサイズとスピードの変更
シェイプを最初に作成した後でも、シェイプのサイズとスピードを簡単に変更できます。ホイールの上のディスプレイにサイズ / スピードではなくスプレッドとオフセットが表示されている場合は、[Adjust Speed, Size and Spread]を押します。

● 左側のホイールを使用してシェイプのスピードを制御します。
● 真ん中のホイール（Pearl Expertの右側のホイール）を使用して、シェイプサイズを制御します。
● サイズとスピードは、ディスプレイのホイールの上部に表示されます。
シェイプサイズとスピードについて知っておくべきその他の事項：

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Avolites Titan● 複数のシェイプを実行している場合、コントロールは最新のシェイプを操作します。シェイプのEdit Shape（編集機能）を使用して、実行中のシェイプのパラメータを編集できます。
セクション：ライブランニングシェイプの編集を参照してください。
● 最小サイズはゼロです。これによりシェイプが“hide（非表示）”になり、フィクスチャーは前の設定に戻ります。ただし、シェイプはまだアクティブです。
● シェイプをプレイバックに保存したら、プレイバックフェーダーまたは別のスピードマスター
またはサイズマスターを使用して、スピードとサイズを制御できます。詳細については、セクション：スピードマスターとサイズマスターを参照してください。

7.1.3 複数のフィクスチャー間のシェイプのスプレッドの変更
シェイプを複数のフィクスチャーに適用すると、シェイプがより面白く（そして印象的に）なります。
シェイプが複数のフィクスチャーにどのようにスプレッドするかを制御できます。また、同じものを選択する別の方法であるフェーズを制御することもできます。
フィクスチャー全体でのシェイプの順序は、シェイプを作成したときにフィクスチャーを選択した順序によって制御されます。シェイプ編集メニューの[Fixture Order]を選択すると、順序を編集できます。
1. 右側のホイールにSpread（スプレッド）が表示されていない場合は、[Adjust Speed, Sizeand Spread]を押します。
2. 右側のホイールを使用してシェイプのスプレッドを制御するか、スプレッド条件設定するには、[Adjust Spread, Phase and Oﬀset]を押して中央のホイール（Pearl Expertの右側のホイール）を使用します。
スプレッド= 12（フェーズ= 30度）

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スプレッド= 6（フェーズ= 60度）

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スプレッド= 2（フェーズ= 180度）

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フェーズモードでは、ホイールの上のディスプレイにフェーズが度単位で表示されます。例えば、180度は2つのフィクスチャーごとに繰り返され、90度は4つのフィクスチャーごとに繰り返され、60度は6つのフィクスチャーごとに繰り返されます。
オフセット機能を使用すると、複数のシェイプが実行されているときに、シェイプの開始フェーズを設定できます。例えば、シアンのシェイプとマゼンタのシェイプを実行してカラーの混合を作成している場合、シアンをフルで開始し、マゼンタをゼロで開始してフルレンジのカラーを作成することをお勧めします。この場合、シェイプの1つに180度のフェーズオフセットを設定します。フェーズオ
フセットがないと、両方のシェイプが同時にフルになります。

オフセットまたはフェーズを調整した後、シェイプを再起動すると、キューからファイアされたときにどのように見えるかを確認できるので便利です。シェイプの[編集]メニューで[Restart
Shapes]を押します。

7.1.4 シェイプディレクション[Direction]ソフトキーを押すと、シェイプの方向を設定できるメニューが開きます。グループの2D
レイアウトを定義している場合（セクション：グループ内のフィクスチャーオーダーとフィクス
チャーレイアウトを参照してください。）、これにより、特定の方向に視覚的に移動するシェイプを作成できます。
＜MENU LATCH＞ボタンを使用してシェイプ方向メニューを開いたままにしておくと、さまざまなオプションを試してエフェクトを確認できます。

7.1.5 ビートとサイクル[Adjust Beat and Cycles]オプションを使用すると、プログラムされたスピードでシェイプをトリガーする方法と、シェイプを実行する回数をホイールに設定できます。
ビート
Beatsオプションのデフォルトは[Beats = 1]で、シェイプは通常のスピードで実行されます。 数値を大きくすると、カウントが分割され、例えば、[Beats = 4]は、シェイプを4分の1のスピードで実行します。 これは、一緒に実行されているさまざまなタイプのシェイプを同期するのに非常に役立ちます。
画面上のホイールローラー画像の中央をクリックするか、ホイールAで@を押すと、ビートパラメー
ターに数値を入力でき、さらに2つ表示されます。
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Beatsのオプション：[Match to Spread]は、ビートカウントをシェイプの現在のSpread設定と同じに設定します。 これは、動きのシェイプの全サイクルでそれぞれのフィクスチャーをオンにするため、動きのシェイプでディマーのシェイプを使用するときに役立ちます。 [Custom]オプションは、[Value]オプションを最後に入力した値にリセットします。
サイクル
サイクルオプションは、シェイプを実行する回数を設定します。デフォルトでは、これは無限大（ ）に設定されています。これは、シェイプを停止するまで実行し続けることを意味します。固定数を設定した場合、そのサイクル数の後でシェイプは自動的に停止します。
画面のホイールローラーの画像中央をクリックするか、ホイールBの@を押すと、ホイールを使用する代わりに数字を入力できます。数値を入力する場合は、1.5などのサイクルを入力できます。

7.1.6 キューでのシェイプの使用
シェイプをキューに保存するときに、プレイバックフェーダーを設定してシェイプのサイズやスピードを制御し、表示時にオプションを追加できます。また、個別のサイズマスターフェーダーとスピー
ドマスターフェーダーからサイズとスピードを制御することもできます。セクション：スピードマス
ターとサイズマスターを参照してください。
キューリストでシェイプを使用できます。セクション：キューリストでのシェイプトラッキングで、キューからキューへ移動するときのシェイプの動作について説明しています。
Shape Generatorメニューの[Edit]メニューにあるSelect Shapeメニューを使用して、プレイバッ
ク時にシェイプのパラメータを調整することもできます。

7.1.7 MaskFXを使用したシェイプのマスキング
実行中のシェイプを部分的または完全に停止できると便利なことがよくあります。例えば、曲の終わりの外観をフリーズしたり、さまざまな瞬間の外観を変更したりできます。
シェイプとエフェクトメニューの[Mask FX]ソフトキーを使用すると、シェイプ（通常のシェイプとキーフレームシェイプの両方）を停止するマスクを記憶できます。マスクは、すべてのフィクスチャーのすべてのシェイプを停止するように設定することも、特定のアトリビュートを制御するシェイプのみを停止するように設定することもできます。マスクに特定のフィクスチャーを選択して、他のフィ
クスチャーに影響を与えないようにすることもできます。

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マスクを作成するには：
1. シェイプとエフェクトメニューの[Mask FX]を押します。
2.

アトリビュートバンクボタン（ポジション、カラーなど）が点滅します。ボタンのオンとオ
フを切り替えて、マスクするアトリビュートを選択します。

3. フィクスチャーが選択されていない場合、マスクはすべてのフィクスチャーに適用されます。
特定のフィクスチャーにのみ適用する場合は、ここでそれらを選択します。
4. [Create Mask Shape]を押します。 （[Create Mask FX]ボタンは、シェイプとピクセルマッ
プ効果の両方をマスクします。）
5. マスクが出力に有効になっていることを確認する必要があります。マスクを再生に保存すると、アクティブな間、マスクに設定されているシェイプが再生で停止します。
● [Clear mask from programmer]ボタンは、すべてのフィクスチャーのマスクシェイプまたはマスクエフェクトをプログラマーから削除します。
● この機能は、以前のバージョンのブロックシェイプ機能と置き換わっています。以前のバー
ジョンのブロックシェイプを含むショーは、正しく読み込まれて機能しますが、ブロックシェ
イプの名前は"Mask"に変更されています。

7.1.8 パレットにシェイプを保存
シェイプを含むパレットを作成でき、さまざまなスプレッドとスピードの設定で事前に構成されたシェ
イプをすばやく呼び出すのに非常に便利です。セクション：エフェクトパレットの作成（シェイプまたはピクセルマッパー）を参照してください。

7.2 キーフレームシェイプ
キーフレームシェイプを使用すると、独自のシェイプシーケンスを作成できます。一連のアトリビュー
ト設定をキーフレームとして保存すると、シェイプがそれらの間でフェードします。

7.2.1キーフレームシェイプの作成

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Titan - Key Frame Shapes
https://youtu.be/1nvLaipivhM
キーフレームのシェイプはチェイスのように作成されますが、キーフレーム間のアトリビュートの変更方法を細かく制御できるため、シェイプがより柔軟になり、複数のフィクスチャー間でのアトリ
ビュートのスプレッドを変更することができます。また、（チェイスとは異なり）キューリストに保存するのも簡単です。
キーフレームは、チャンネルモードで手動で状態を設定して[Add Frame]を押すか、クイックビルド
モードでパレットまたはキューを選択して作成すると、選択したフレームとして自動的に保存されます。[Record Mode]ソフトキーを使用して、モードを選択します。
この例ではカラーシェイプを作成しますが、任意のアトリビュートまたはアトリビュートの混合に対してキーフレームシェイプを作成できます。パレットを使用してキーフレームを作成する場合、パレッ
トが変更されるとキーフレームが更新されます。
1. メインメニューで、[Shapes and Eﬀects]、[Key Frame Shapes]の順に押します。
2. [Create]を押して新しいシェイプを開始します。
3. フィクスチャーを選択し、最初のキーフレームのカラーを設定します。
4. [Add Frame]を押します。 最初のキーフレームの自動レジェンドは、最初のプレイバック
フェーダーの上部に表示されます。（クイックビルドモードでフェーダーを選択する場合は、[Playbacks Display Visible/Hidden]を押して、プレイバックフェーダーを通常に戻します。）

5. カラーの設定を続け、必要なすべてのステップが作成されるまで[Add Frame]を押します。
6. 完了したら、[Finish Recording Frames]を押します。
7. エフェクトエディターウィンドウを使用して、スプレッド、オーバーラップを変更します（以下を参照してください。）

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8. ショーで使用したい場合は、シェイプをキューに保存します。（セクション：キューを参照
してください。）● ＜Unfold＞ボタンで、通常モードとキーフレームディスプレイモードを切り替えることもできます。
● [Frame Number]ソフトキーを既存のフレームナンバーに設定すると、フレームを[Replace]または[Delete]できます。 フレームのレジェンドまたはプレイバックのセレクトボタンをクリックしても、現在のフレームナンバーが設定されます。
● フィクスチャーが点灯していないためにシェイプが表示されない場合、下部にあるロケート
ディマーの“sun”の確認ボタンで、シェイプで使用されているフィクスチャーを点灯します。

7.2.2 エフェクトエディターでシェイプパラメーターを変更
キーフレームシェイプの作成が完了すると、エフェクトエディターウィンドウに表示されます。

左側のpane（ペイン）の上部にあるコントロールは、シェイプ全体に影響するグローバルシェイプ
プロパティであり、スピード、方向（2Dグループレイアウトを使用）、フェーズ / スプレッド、およびフィクスチャーのオーバーラップを制御します。
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左上隅のeyeアイコンは、エフェクトエディターウィンドウのシェイププレビューを“collapses（折りたたみ）”ます。これにより、複数のシェイプを作成した場合に、操作するシェイプのみを展開できます。右側のフィクスチャーアイコンボタンはビジュアライザーウィンドウを開きます。
メインエリアの上部には、シェイプ内のフェードのグラフィカルバージョンが表示されます。これをドラッグしてタイミングを変更できます。黄色の矢印は、レイヤーのフェーズオフセット（開始位置）を示します。これをドラッグして、他のレイヤーを基準にしてシェイプの開始点を変更できます。（または下部のPhase Oﬀsetスライダーを使用します。）
シェイプ/レイヤーコントロール
メインエリアの右側のスライダーから始めるには、レイヤーの独立したコントロールがあります。（またはレイヤー名をクリック）

スライダーの右側にあるボタンをクリックしてキーボードから値を入力できます。ボタンをクリック
したときにホイールを使用して値を調整することもできます。[Reset to default value]ソフトキー
は、ボタンをクリックしたときにも提供されます。または、ボタンをダブルクリックすると、デフォルト値にリセットされます。
Beats per Cycleコントロールでは、プログラムされたスピードがシェイプをトリガーする方法を設定できます。デフォルトは1で、シェイプは通常のスピードで実行されます。数値を大きくすると、カウントが分割されます。例えば、4を指定すると、シェイプは4分の1のスピードで実行されます。
一緒に実行されているさまざまなタイプのシェイプを同期するのに役立ちます。[Spread]は、ビート
カウントをシェイプの現在のスプレッド設定と同じに設定します。これは、動きのシェイプの全サイ
クルでそれぞれのフィクスチャーをオンにするため、動きのシェイプでディマーのシェイプを使用するときに役立ちます。[Keyframe]は、シェイプ内のキーフレームの数と一致するようにビートカウン
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トを設定します。[Custom]オプションは、[Value]オプションを最後に入力した値にリセットします。
それぞれのキーフレームとレイヤーは、独自のサイクルあたりのビート設定を持つことができます。

それぞれのキーフレームとそれぞれのレイヤーは、独自のBeats per Cycle設定を持つことができます。
サイクルオプションを使用すると、設定したサイクル数だけ実行されて停止するシェイプを作成できます。デフォルトでは0に設定されており、シェイプは停止しません。これは、シェイプ全体または個々のレイヤーのいずれかに設定できます。シェイプ全体が選択されているときに設定すると、すべてのレイヤーが影響を受けますが、1つのレイヤーだけが選択されているときに設定すると、選択したレイヤーにのみサイクルが設定されます。つまり、個々のレイヤーを継続的に、または異なるサイ
クル数で実行できます。
キーフレームシェイプは、サブフィクスチャー（cells）全体で実行できます。これはデフォルトでオフになっていますが、グループのレイアウトセットで方向設定を使用するオン（Group）、またはレ
イアウトを無視して番号順にセルを使用するオン（Linear）を選択できます。
フェーズマスターオプションを使用すると、Aiサーバーからのビデオレイヤーのインテンシティを使用して、シェイプのフェーズを制御できます。詳細については、セクション：AIからのキーフレーム
シェイプのフェーズコントロールを参照してください。
個々のフレームのパラメーター
左側の個々のキーフレームをクリックすると、個々のフレームのパラメータを変更できます。

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Avolites Titan● Timing（タイミング）：Start Timeスライダーを使用するか、ウィンドウ内のステップ位置
をドラッグします。
● Frame A Min（フレームA最小） / Frame B Max:（フレームB最大）：アトリビュートがプログラムされた値にどの程度近づくかを設定します。例えば、ディマーフラッシュを100％で保存した場合、80％までしかフラッシュできません。
● Mid point（中点）：フェードの中点を設定します。
● Width（幅）：フェードが占めるフレームタイムを設定します。例えば、フレームタイムの20％をフェードインし、残りの80％を保持することができます。
それぞれのステップの右側にあるカーブボタンをクリックして、ステップ間の変更のスタイルを変更できます。新しいカーブがメインウィンドウのフェードグラフィックに表示されます。

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エフェクトエディターウィンドウを使用して、キーフレームシェイプのシーケンスを編集することもできます。

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エディットフレーム
スタートタイム
さらにフレーム追加
現在のフレームを出力
フレーム順序変更
フレーム削除
新しいレイヤーまたはシェイプを追加する● キーフレームシェイプにさらにフレームを追加するには、レイヤー名の右側にあるペンシル
ボタンをクリックします。
● キーフレームを編集するには、フレーム名の右側にあるペンシルボタンをクリックします。
● キーフレームを削除するには、リストからフレームを選択し、下部にあるゴミ箱のアイコンをクリックします。
● フレームの順序を変更するには、フレームを選択し、下部にある上矢印と下矢印を使用します。

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Avolites Titan● 複数のキーフレームを同時に変更するには、ウィンドウの下部にある複数セレクトボタンをクリックするか、フレームの上に選択ボックスをドラッグします。
マルチプルエフェクト
キーフレームシェイプには、さまざまなエフェクトが同時に実行される複数のレイヤーを含めることができます。別のレイヤーを追加するには、下部にあるプラスボタンをクリックし、レイヤーを選択します。新しいレイヤーが左側のリストに表示されます。

完全にセパレートしているキーフレームシェイプまたはピクセルマップエフェクトを追加することもできます。ピクセルマップエフェクトは、左側のシェイプリストの上部に表示されます。キーフレー
ムのシェイプを操作する場合は、eyeアイコンを使用してピクセルマップエフェクトを非表示にできます。

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7.2.3 キーフレームのシェイプをキューに保存
デフォルトでは、キーフレームシェイプがキューに保存されると、プレイバックフェーダーはシェイプをフェードします。プレイバックスピードがフェーダーに設定されている場合、フェーダーはシェ
イプ内のすべてのレイヤーのスピードをマスターします。
キーフレームシェイプがプレイバックで実行されている場合、オーバーレイまたはLTPとして動作できます。シェイプビヘイビアのグローバル値はユーザー設定にありますが、プレイバックごとにプレイバックオプションでモードを設定することもできます。
● オーバーレイモード（デフォルト）では、他に何をしてもシェイプはプログラムされたアトリビュートを制御します。例えば、キーフレームのシェイプがフィクスチャーのカラーを制御している場合、別のプレイバックを実行したり、パレットを呼び出したり、ホイールを使用してカラーを変更しても、目に見えるエフェクトはありません。シェイプが停止すると変更が表示されます。つまり、必要に応じて、シェイプを停止したときに何が起こるかを表示できます。
● LTPモードでは、同じか、より高い優先度の変更がシェイプ出力をオーバーライドします。
例えば、キーフレームシェイプが通常の優先度に設定されている場合、通常の優先度でプレイバックを開始すると、シェイプ出力がブロックされます。プレイバックを停止すると、シェ
イプ出力が復元されます。クイックパレットとマニュアル変更（プログラマー）の優先度は高くなっています。シェイプの優先度を“Very High（非常に高い）”に設定すると、プログラ
マーが引き継ぐことを防ぐことができます。（優先度の設定方法については、セクション：
プレイバックオプション

プレイバックタブを参照してください。）

キューリストでのキーフレームシェイプの動作の詳細については、セクション：キューリストでのシェイプトラッキングを参照してください。

7.3 ピクセルマッパー
7.3.1 ピクセルマッパーエフェクト作成

Titan - Pixel Mapping
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ピクセルマッパーは、フィクスチャーレイアウト機能を使用して設定したフィクスチャーのグループで機能します。これは、フィクスチャーがステージ上に配置されている場所をコンソールに通知します。次に、コンソールはフィクスチャーをピクセルとしてマップし、それらを使用して2Dエフェクトを出力します。フィクスチャーのレイアウト方法の詳細については、セクション：グループ内のフィ
クスチャーオーダーとフィクスチャーレイアウトを参照してください。

このセクションの最後（セクション：ピクセルマッパーの例）には、ピクセルマッパーを使用してエフェクトを作成するための段階的な例がいくつかあります。いくつかの例を試してみると、理解しやすくなります。
次のように、ピクセルマッパーを使用してエフェクトを作成します。
1. フィクスチャーのグループを選択します。
2. 最上位のメニューから[Shapes and Eﬀects]、[Pixel Mapper]の順に選択します。
3.

[Create eﬀect]を選択します。 Pixel Mapper Editor（ピクセルマッパーエディター）が空
白の背景で開きます。 [Fixture Overlay 50 / 50]コンテキストメニューボタンをクリックす
ると、ウィンドウにフィクスチャーレイアウトをオーバーレイして、フィクスチャーの場所を確認できます。

エレメント

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下部の+ボタンをクリックしてエフェクトを追加し、グラフィックエレメントを選択します。エレメ
ントを選択して“rubbish bin（ゴミ箱）”アイコンをクリックすると、エレメントを削除できます。以下に示すグラフィックボタンは、次のエフェクトを提供します。
● Square（スクエア）● Circle（サークル）● Triangle（トライアングル）● Star（スター）● Fan（ファン）● Spiral（スパイラル）● Text （テキスト）● Scribble (you draw an image on the touch screen) （手書き（タッチスクリーンで画像を描画））● Image / bitmap (loaded from disk) （イメージ / ビットマップ（ディスクからロード））● Ai media server content（Aiメディアサーバーコンテンツ）

ウィンドウの上部にグラフィックエレメントが表示され、フィクスチャーに出力されます。以下のス
ライドを使用して変更できます。これは、シェイプによって異なりますが、次のものが含まれます。
● Opacity（不透明度）● X, Y position（X、Yポジション）● Width, height（幅、高さ）● Zoom（ズーム）● Rotation（回転）● Border width（ボーダー幅）（カラー変更はレイヤー名をクリックします。）

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色を変更するには、レイヤー名をクリックします。

アニメーション
次に、左側でグラフィックエレメントを選択した状態で、+ボタンをもう一度クリックし、アニメー
ション（グラフィックエレメントがどのように移動または変化するか）を選択します。アニメーショ
ンエフェクトは黒いウィンドウに表示され、フィクスチャーに出力されます。複数のアニメーションを追加して、全体的なエフェクトを与えることができます。

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利用可能なアニメーションは次のとおりです：● Rotate（回転）● Slide（スライド）● Zoom（ズーム）● Opacity /Fade（不透明度 / フェード）● Random（ランダム）● Grid Fit （グリッドフィット）：エレメントはピクセルグリッドと正確に整列します。
● Linear gradient（線形勾配）● Radial gradient（放射状グラデーション）● Motion blur（モーションブラー：オブジェクトに軌跡を追加
アニメーションはエレメントを移動または変換します。エレメントの“spawn（スポーン）”や新しいコピーの作成もできます。
左側の名前を選択すると、アニメーションの動作を編集できます。スライダーはアニメーションを構成するために提供され、スライダーは特定のエフェクトに応じて異なる場合があり、以下が含まれる
場合があります。
Speed（スピード）：動きのスピード
Speed Random（スピードランダム） ：それぞれのエレメントスピードにランダムなファクターを追加
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Spawn Rate（スポーンレート）：新しいエレメントが作成されるレートを設定
Spawn Random（スポーンランダム）：ランダムなエレメントをスポーンレートに追加
Spawn For：スポーンするエレメントの数を設定。その後これ以上表示されなくなります。
Run For / And Then：エレメントごとに、実行するサイクルの数と、フリーズまたは強制終了した
後の動作を設定
Direction / Direction Random： 動きのエフェクトのみ
Start Angle / End Angle（スタートアングル / エンドアングル） ：回転エフェクトのみ● グリッドフィットの場合、グリッドの行と列の数を指定する必要があります。
● グラデーションアニメーションでは、スタートとエンドの不透明度とそれらの間のオフセットを設定します。また、パッド（単一のグラデーション）、反射（グラデーションを内側と外側に繰り返す）、リピート（最初に戻ってグラデーションフェードを繰り返す）のスプレッドを設定することもできます。
● Spawn ForまたはRun Forを指定すると、シミュレーションは指定したサイクル数の後に停止します。 シミュレーションをリスタートするには、エフェクトエディターウィンドウの右上にあるリセットボタンをクリックします。

● スタートポイントとエンドポイントを持つエフェクトの場合、サイクル数は、スタートポイ
ントとエンドポイントの間を移動する回数です。エンドポイントのないエフェクトの場合、サイクル数はマスタークロックとアニメーションスピードに基づいています。
ピクセルマッパープレビューウィンドウ
フィクスチャーが接続されていない場合は、ピクセルマッパーのプレビューウィンドウを使用して、フィクスチャー上でのエフェクトの様子を確認できます。 ＜OPEN / VIEW＞、[Open Workspace
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Window]、[Pixel Mapper Preview]を押して開きます。 画面下部のボタンに、現在実行中のそれぞれのエフェクトの実際のビューが表示されます。ボタンを押すと、それぞれを選択できます。

一般的な使用必要に応じて、エフェクトにさらにレイヤーをオーバーレイできます。気に入ったエフェクトを作成したら、プレイバックに保存できます。

パラメータスライダーを調整するときや、画面でクリック / ドラッグを使用するときは、ホイールを使用するか、数値を入力することもできます。 ホイールまたは数値入力にスライダーを割り当てるには、コントロールの右側にあるvalue box（値ボックス）をクリックします。 値をダブルクリックしてデフォルトにリセットするか、+ / -ソフトキーを使用して値の符号を変更します。
● 移動するレイヤーを選択して上下矢印ボタンをクリックすることにより、ピクセルマッパー
レイヤーを並べ替えることができます。
● コピーまたは移動を押してレイヤー、エレメント、アニメーションをコピーまたは移動し、エレメントを選択してから、コピー先または移動先を選択してコピーまたは移動できます。
エフェクトマスターパラメーター
作成するそれぞれのエフェクトには、他のエフェクトと組み合わせる方法に影響を与えるマスターパ
ラメーターもあります。左上のエフェクト名をクリックして、これらのパラメーターを設定します。

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Avolites Titan● Block Eﬀect（ブロックエフェクト）スイッチを使用すると、ピクセルマップエフェクトを作成して、選択したフィクスチャーで実行されているピクセルマップをブロックできます。（優先度設定によります。）これにより、一時的にピクセルマップエフェクトを停止するキューを作成できます。（ブロックシェイプと同様です。）● Colour（カラー）は、エフェクトのバックグラウンドカラーを設定します。（BackOpacityが0の場合は効果がありません。）● Back Opacity（バック不透明度）は、他のエフェクトがこのエフェクトのバックグラウン
ドで透けて見えるかどうかを設定します。デフォルトでは0なので、他のエフェクトが透けて見えます。
● Opacity（不透明度）は、このエフェクトの前景を通して表示される他のエフェクトの量を設定します。
● X/Y/Zoom/Rotation（X / Y /ズーム/回転）により、エフェクトの位置とサイズを変更できます。
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Avolites Titan● Master Speed（マスタースピード）は、エフェクトの全体的なスピードを設定します。これはアニメーションスピードとサイクル数を制御します。
● Pre-Spool（プレスプール）は、エフェクトがすでに実行されているかのように、フローの途中でエフェクトを開始します。これにより、スロービルドのエフェクトをフルに開始できます。
● Run For / And Then、エフェクトが実行されるサイクルの数と、最後に何が起こるかを設定します。（フリーズ、キル、またはスポーンの停止）デフォルトでは“Forever”が実行されます。

7.3.2 ピクセルマッパーレイヤーマスター
4つのレイヤーのそれぞれをマスターに割り当てることができます。 マスターでは、リアルタイムでレイヤーコントロールを調整できます。[Assign Masters] [Pixel Mapper]コントロールを使用してマスターをフェーダーハンドルに割り当てると、フェーダーがレイヤーの不透明度を制御します。
つまり、他のキューで実行されているエフェクトのレイヤー設定を操作できるキューとパレットを作成できます。
レイヤーマスターを有効にするには、エフェクトエディターウィンドウでUse Master（マスターを使用）スイッチをオンにします。

レイヤーマスターは、更新されたパーソナリティファイルを必要とする場合があります。

Titan - Advanced Pixel Mapping
https://youtu.be/rCIIH2-DCNM

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7.4 シェイプとエフェクトの編集
7.4.1 ライブランニングシェイプの編集＜CONNECT / CUE＞を押してから＜SHAPE＞を押すと、実行中のシェイプのスピード、サイズ、スプレッドを変更できます。（シェイプがアクティブな場合は点滅します。）ソフトキーには、現在実行中のシェイプのリストと、それらが取得しているキューまたはプログラマーが表示されます。

デフォルトでは、すべてのシェイプが選択されています。制御するシェイプを選択し、＜ENTER＞または＜Shape＞を押してシェイプをホイールに接続し、スピード、サイズ、スプレッドを変更します。制御するパラメーターが3つ以上ある場合、ソフトキーGはホイールを別のオプションに変更します。

● シェイプがキューにある場合、ここで行った変更は自動的にキューに保存されます。（チェイスを実行しているときのスピードやクロスフェードなど。）● このモードでホイールを使用して他のアトリビュートを制御するには、アトリビュートボタ
ンを押します。シェイプモードに戻るには、＜Shape＞を押すか、ホイールディスプレイでFX
アトリビュートを選択します。
● コンソールに＜Shape＞ボタンがない場合は、[Shape and Eﬀects] ‒ [Shape
Generator] ‒ [Edit]を使用してこの機能にアクセスできます。
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7.4.2 キューのシェイプとエフェクトの編集
キューに保存されているシェイプとピクセルマッパーエフェクトは、PreView（プレビュー）ウィン
ドウから編集できます。

シェイプまたはエフェクトのパラメータを表示または編集するには、View Shape（シェイプの表示）
またはView Pixel Eﬀect（ピクセルエフェクトの表示）ボタンをクリックします。複数のシェイプまたはエフェクトが保存されている場合、ボタンには[…]と表示されます。シェイプビューウィンドウまたはピクセルマッパーエフェクトビューウィンドウが開き、キュー内のシェイプまたはエフェクトが一覧表示されます。次に、パラメーターをクリックしてソフトキーを編集することにより、シェイプまたはエフェクトのパラメーターを編集できます。
シェイプまたはエフェクトビューウィンドウで、View Fixtures（ビューフィクスチャー）をクリッ
クすると、ウィンドウが開き、シェイプまたはエフェクトがプログラムされているフィクスチャーのリストが表示されます。

7.4.3 INCLUDEを使用したキューのシェイプの編集● プログラマー内にあるシェイプのみを編集できます。シェイプを含むキューをファイヤすると、そのシェイプは編集可能なシェイプのリストに表示されません。シェイプをプログラマーに組み込むには、Includeファンクションを使用する必要があります。（セクション：既存のキューの一部の使用

インクルード機能を参照してください。）

Includeを使用してキューをプログラマーにロードした後、プログラマーで複数のシェイプが実行されている場合、シェイプオプション[Edit]を使用して、コントロールホイールに接続するシェイプを選択できます。
1. シェイプメニューが表示されていない場合は、トップメニューの[Shapes and Eﬀects]、[Shape Generator]の順に押します。
2. [Edit]を押します。
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3. [Select shape]を押します。
4. ソフトキー別は、現在実行中のシェイプのリストです。
5. ソフトキーを押してシェイプをアクティブにします。アクティブなシェイプがハイライトされます。
6. ＜ENTER＞を押してShape Generatorメニューに戻ります。

同じシェイプを異なるフィクスチャーに数回適用した場合、シェイプのそれぞれのコピーを個別に変更できます。

7.4.4 シェイプの再同期
Shape Editメニューの[Restart Shapes]オプションを使用すると、実行中のすべてのシェイプをリスタートできます。これは、キューに複数のシェイプがあり、キューがファイアされたときにどのように開始するかを確認する必要がある場合に役立ちます。

7.4.5 シェイプのフィクスチャーの順序を変更
シェイプが多数のフィクスチャーにスプレッドする方法は、シェイプを作成するときにそれらを選択した順序によって設定されます。この順序は、[Edit]メニューの[Fixture Order]機能を使用して変更できます。現在のフィクスチャーの順番は、フィクスチャーのタッチキーに表示されます。フィクス
チャーの順序を変更する方法の詳細については、セクション：キューの削除を参照してください。

7.4.6 グループにリンクされたシェイプ
フィクスチャーのグループからシェイプが作成される場合、シェイプを生成するときに、グループ内のフィクスチャーの順序または2Dレイアウトが使用されます。 シェイプにはグループへのリンクが含まれ、フィクスチャーの順序やレイアウトの変更など、後でグループに加えられた変更はシェイプに影響します。 （v10.1の新機能）
グループリンクを解除せずにフィクスチャーをグループに追加する必要がある場合は、フィクスチャーを選択してから、＜RECORD＞、Group handle（グループハンドル）ボタン、[Merge]を押します。

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フィクスチャーを新しい選択に変更するには、フィクスチャーを選択してから、＜RECORD＞、
Group handleボタン、[Replace]を押します。 ＜GROUP＞ [Edit Groups]を使用することもできます。
グループ内の順序を変更せずに特定のシェイプのフィクスチャーの順序を変更したい場合、他のシェイプに影響を与える可能性があります。[Edit] [Edit Fixtures/Groups] [Fixture Order]メニューの[Break Group References]ボタンを使用して、グループへのリンクを解除できます。
フィクスチャーの順序またはレイアウトを編集する方法については、セクション：グループ内のフィ
クスチャーオーダーとフィクスチャーレイアウトを参照してください。

7.4.7 フィクスチャーの削除または追加[Edit]メニューの[Add/Remove Fixtures]オプションを使用するか、Shapes Fixture（形状フィクスチャー）ビューウィンドウのコンテキストメニューボタンを使用して、シェイプから個々のフィク
スチャーを追加または削除できます。現在シェイプに含まれているすべてのフィクスチャーが選択されます。フィクスチャーを選択または選択解除して、それらをシェイプに追加または削除できます。
フィクスチャーグループを使用してシェイプを作成した場合、このオプションを使用してシェイプからフィクスチャーを削除すると、グループへのリンクが解除されます。これを警告するために、[Remove Fixtures]確認ソフトキーが表示されます。

7.4.8 シェイプの反転
シェイプメニューから[Reverse Selected Fixtures]を押すと、シェイプの方向を反転できます。シェ
イプは、選択されているフィクスチャーでのみ反転します。これにより、一部のフィクスチャーでは前方に、他のフィクスチャーでは後方にシェイプを実行できます。

7.4.9 シェイプの削除
シェイプメニューから[Delete]を押し、削除するシェイプのソフトキーを押すと、実行中のシェイプを削除できます。

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7.5 アドバンスオプション
7.5.1 フェージングシェイプのサイズとスピード
シェイプがキューに保存されている場合、エディットタイムとプレイバックオプションの設定を使用
して、シェイプをフェードインする方法を設定できます。
フェーダーのポジションからシェイプのサイズやスピードを設定するには、＜OPTIONS＞（またはメインメニューの[Options]ソフトキー）を押してから、プレイバックのセレクトボタンを押します。

[Fader] 、[Shape Size] 、[Shape Speed]ボタンを使用して、シェイプサイズとスピードを固定（プログラムした方法）するか、フェーダーを押すとlarger（大きく）/ speed up（スピードアップ）するように設定できます。スピードまたはサイズマスターを割り当てて、スピードまたはサイズを制御することもできます。セクション：スピードマスターとサイズマスターを参照してください。

ディマーシェイプを使用する場合は、プレイバックを[Shape Size on Fader]に設定して、フェーダーを押し上げるとシェイプがフェードインするようにします。それ以外の場合、フェーダー
がトリガーポイントを通過すると、ディマーシェイプが最大の明るさでスナップします。 Titan v9以
降、これがデフォルト設定です。
シェイプサイズの固定フェードイン時間を設定するには、トップメニューから[Edit Times]を押し、次にプレイバックセレクトボタンを押して、必要なDelay（ディレイ）/Fade（フェード）タイムを設定します。
フェードモードでは、モード0（フェードイン）、モード1（フェードインおよびフェードアウト）、またはモード3（クロスフェード）を設定できます。モード2はフェードタイムをフェーダーポジションにリンクしますが、シェイプに対してこれを行うには上記のプレイバックオプションを使用することをお勧めします。モード2は使用しないでください。
同じアトリビュートを制御する新しいキューがファイアした場合（例えば、現在実行中のシェイプと同じフィクスチャーを制御する2番目のシェイプ）、新しいシェイプは実行中のシェイプからクロスフェードします。

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7.6 ピクセルマッパーの例
7.6.1ランダム化エフェクト
この例では、ピクセルマッパーを使用して、ランダムディマーセルがオンになるエフェクトを作成する方法を示します。このエフェクトは、既存のインテンシティをオーバーレイします。
1. 使用するフィクスチャーはグループに記憶する必要があります。まだグループに含まれていな
い場合は、最初にこれを行ってください。
2. [Shapes And Eﬀects] / [Pixel Mapper] / [Edit Group Layout] /（select group）を使用して、グループ内のフィクスチャーのレイアウトを調整します。
3. グループを選択し、[Shapes And Eﬀects] / [Pixel Mapper] / [Create Eﬀect]を選択して、エフェクトの作成を開始します。
4.

ピクセルマッパーエフェクトエディターウィンドウで、[Fixture Overlay 50/50]と表示されるまで、コンテキストメニューオプションの[Fixture Overlay]を切り替えます。 （これにより、作成したフィクスチャーとエフェクトの関係を確認できます。）

5. [Eﬀect]を選択し、'Background Opacity'スライダーを0％にドラッグします。 （これにより、エフェクト全体が関連するインテンシティをオーバーレイできるようになります。）

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6. [Layer 1]を選択し、画面下部の[+]をクリックして、表示されるエレメントからCircle（円形）を選択します。

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7. Circle（円形）が約1つのセルをカバーするまで'Zoom'スライダーをドラッグします。'Width（幅）'および'Height（高さ）'のスライダーを使用して、円が楕円形になるようにすることもできます。まだ配置されていない場合は、'X'および'Y'スライダーをドラッグして、フィクス
チャーのほぼ中心に円を配置します。

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8. もう一度[+]を選択し、表示されるアニメーションからDisplacement（変位）を選択します。
（これはいくつかのスタティックブロックとして表されます。この地点では、まだ何も変更されていません。）

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9.

[+]を選択し、今度は不透明度アニメーション（ブロックのフェードインとして表されます。）
を選択します。

10. ディスプレイスメント（変位）は不透明度アニメーションに作用し、描画されるたびにランダムな位置に表示されます。
'In Time'および'Out Time'スライダーを0％にドラッグします。 （これにより、エフェクトがフェードする代わりにオン / オフになります。）'Speed'と'Spawn Rate'の設定を大きくすると、エフェクトがより速く、より多くの円で実行されます。 （高いスポーンレートは、このような小さなランダム化されたエレメントに特に役立ちます。）

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11. プレイバックに記憶します。

7.6.2 オーバーレイエフェクト
この例は、回転する赤いファンを上にして、斜めの白いワイプを作成する方法を示しています。
1. 前の例で説明したように、フィクスチャーレイアウトを含むグループを選択します。
2. グループを選択し、[Shapes And Eﬀects] / [Pixel Mapper] / [Create Eﬀect]を選択して、エフェクトの作成を開始します。
3. [Layer 1]を選択し、画面下部の[+]をクリックして、表示されるエレメントからBlockを選択します。
'Rotation（回転）'スライダーを右にドラッグして、約25度の角度でエレメントを傾けます。

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Avolites Titan'Width（幅）'スライダーを左にドラッグして、ブロックを薄くします。
ブロックがウィンドウ全体の高さいっぱいになるまで、'Heigh（スライダー）t'を右にドラッグします。
'X'スライダーを右にドラッグして、ブロックが画面からちょうど外れるようにします。

4. もう一度[+]をクリックし、Linear Movement（線形移動）アニメーション（左から右に移動するブロックとして表されます。）を選択します。
'Direction（方向）'スライダーの右側にコンパスボタンがあります。 方向が270度になるまで、これを4回クリックします。 （デフォルトでは、アニメーションは90度または左から右に設定されています。 画面の右端にブロックを配置したので、反対方向に移動させます。 コ
ンパスで、45度単位の方向へのショートカットができます。）
同時に1つのストライプのみが画面に表示されるまで、'Spawn Rate'を減らします。 このタ
イプのエフェクトの場合、値は通常非常に低い（約0.2）である必要があります。
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この時点で'Speed'を少し下げることをお勧めします。 （上記の正しいスポーンレートを得るには、最初はより高いスピードが有用であることに注意してください。）

5. [Layer 2]をクリックし、[+]を選択して、Swirl（渦巻き）エレメント（4本のアームを持つ'fan'シェイプで表されます。）を選択します。
画面に収まる大きさになるまで'Zoom'を増やします。 'Bend'を0％に設定すると、ファンブ
レードのエッジがまっすぐになります。
3ブレードファンの場合は、'Points'を3（最小）に設定します。
均一なサイズのセグメントの'Thickness（厚さ）'を50％に設定します。

'Border Width（境界線の幅）'を低い値に増やして、アウトラインだけができるようにします。

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6. [+]をクリックして、スピンアニメーションを追加します。 風が弱くなるまでスピードを下げます。
7. このレイヤーの上部をクリックして、レイヤーコントロールを取得します。
カラーバーをクリックしてカラーピッカーを開きます。
クリックしてピッカーウィンドウの左上にドラッグすると、濃い赤になります。

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8.

左上の[Eﬀect]をクリックして、グローバルコントロールにアクセスします。 0と表示されるまで'Pre Spool'を左にドラッグします。 （これは、ワイプがファイアされたときに、ワイプが配置された画面から確実に始まるようにするためです。）

9. キューを記憶します。

赤いファンが相互作用したときに、白いバーの上にどのようにあるかに注意してください。
これは、白が下層にあるためです。高いレイヤーナンバーは、低いナンバーよりも優先されます。

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7.6.3 フィクスチャーレイアウトのクリエイティブ使用
それぞれのフィクスチャーグループには異なるレイアウトを含めることができるため、ピクセルマッ
ピング用に同じフィクスチャーの配置を複数作成することが可能です。
特定のレイアウトでフィクスチャーを配置することにより、複雑なエフェクトを簡単に実現できます。

例1

Odd（奇数） / Even（偶数）1. フィクスチャーを選択します。
2. 'All'キーを押して、[Selection Pattern]メニューを開きます。
3. ソフトキーオプションから[Odd]を選択します。 （これにより、すべての奇数番号のフィク
スチャーがフィクスチャーの順序に従って選択されます。）
4. グループを記憶します。
5.

'+1'（または 'Next'）キーを押します。 （これにより、すべての偶数番号のフィクスチャーが選択されます。）

6. これを最初のグループにマージします。
7. Layout Editor（レイアウトエディター）を開きます。 （[Shapes And Eﬀects] / [Pixel
Mapper] /[Edit Group Layout] /（グループを選択））
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これにより、奇数のすべてのフィクスチャーが左側に配置されたあと、すべての偶数のフィクスチャーが右側に配置されるレイアウトがすばやく作成できます。
この配置はそのまま使用できます。左から右に水平に走るようにアニメーション化されたブロックエ
レメントは、すべての奇数のフィクスチャーを通過し、その後にすべての偶数のフィクスチャーを通過します。
次は、垂直方向の'cascading'エフェクトのやり方です。
1. 垂直サイズ変更ツールをクリックし、グリッドが元の高さの2倍になるまで下にドラッグします。

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2. マーキーの選択範囲をドラッグして均等に配置します。

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3. 選択したフィクスチャーをドラッグして、奇数のフィクスチャーの真下に配置します。

4. レイアウトエディターのコンテキストメニューから'Crop Grid'を選択します。 （これにより、未使用のピクセルが削除されます。）

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これで、上から下に垂直に走るようにアニメーション化されたブロックエレメントは、奇数のフィク
スチャーに続き、偶数のフィクスチャーに続きます。

例2

疑似ランダム1. フィクスチャーを選択してグループを作成します。
2. レイアウトエディターを開きます。
3. 垂直サイズ変更ツールをクリックし、グリッドが元の高さの2倍になるまで下にドラッグします。大きなグリッドの作成と操作に役立つように、ウィンドウの左側にあるズームコント
ロールを使用できることに注意してください。虫眼鏡をクリックすると、ズームイン / ズー
ムアウトする簡単なショートカットが表示されます。
4. グループを再度選択します。 （これにより、レイアウト内のすべてがすばやく選択されます。）
5. '+1'キーを押します。 （これにより、最初のフィクスチャーが選択されます。）
6. ホイールを使用して'Position Y'を調整します。
7. すべてのフィクスチャーの高さが互いに異なるまで、手順4と5を繰り返します。

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このグループを使用してエフェクトを作成すると、ランダムに表示されます。いつでもレイアウトを調整して、最終結果を微調整できます。
例3

アングル（または真っ直ぐなだけでは不十分の場合）：

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見栄えをよくするために、フィクスチャーをアーティスティックな角度で吊るしたいことがあります。
デフォルトでは、ソフトウェアは垂直に吊り下げられていると想定しますがTitanでは問題ありません。
1. フィクスチャーを選択してグループを作成します。
2. レイアウトエディターを開きます。
3. 角度を付けるフィクスチャーを選択し、適切なホイールを使用して制御します。 （セルレイ
アウトを制御するためにホイールが割り当てられていない場合、コンテキストメニュー項目の'Wheel Control'を使用してこれをオン / オフに切り替えることができます。また、PearlExpertでは、'Adjust Angle'を選択し、ホイールを制御位置に戻す必要がある場合があります。'Adjust X,Y'を選択します。）

フィクスチャーのvisual representation（ビジュアル表現）の下に、実際に使用されているセルが薄いグレーで表示されていることに注意してください。
フィクスチャーのいずれかが回転後にグリッドの境界を超えてしまった場合は、コンテキストメニューの'Crop Grid'を使用して、フィクスチャーを動作させることができます。

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ホイールを使用してフィクスチャーを移動する場合、ホイール表示の“up”および“down”エリアをクリックして値を上下に移動できます。位置は1ピクセル、回転は45度。ホイールの@ボタンを押すと、ウィンドウが開き、数値を入力できます。

7.6.4 その他のレイアウトエディターツール
Layout Editorのコンテキストメニューには、フィクスチャーをすばやくレイアウトするための便利なツールがあります。
アレンジフィクスチャー：これは、グリッド内のフィクスチャーをすばやくレイアウトするのに非常に便利なツールです。例えば、4つのタワーに20xのカラーブロックがあり、それぞれに5つのブロックがあるとします。
1. フィクスチャーを選択し、グループを作成します。
2. このグループのレイアウトを編集します。
3. コンテキストメニューから'Arrange Fixtures'を選択します。
4.

[Height]ソフトキーを選択し、'5'と入力します。 （幅は自動的に計算されます。）

5. [Crop Grid to ﬁxtures]を切り替えてハイライトします。 （これにより、グリッドがフィッ
トするように調整されます。）
6. [Arrange in..]を'Columns'または'Rows'に切り替えます。'Rows'はフィクスチャーを左から右に配置し、'Columns'は上から下に配置します。
7. [Shape]オプションを使用すると、Rectangle（長方形）、Oval（楕円形）、Triangle（三角形）に配置できます。
8. [OK]を選択して完了します。
ハイライト：有効にすると、ステージ上で選択したフィクスチャーがライブでハイライトされます。
これは、レイアウトに配置するフィクスチャーを確認するのに役立ちます。
ポジション＆アングル / セルスケール：ʻPosition & Angleʼに設定すると、ホイールがフィクス
チャーを移動および回転させます。ʻCell Scaleʼに設定すると、ホイールはそのセルを広げることによってフィクスチャーのサイズを変更します。これは、間隔の広いセルを含む大きなフィクスチャーと、セルが互いに接近しているフィクスチャーがある場合に、正しいレイアウトを得るのに役立ちます。
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ポジション / セレクトのみ：ʻArrangeʼに設定すると、画面をクリックしてドラッグすることにより、フィクスチャーを移動できます。'Select Only'に設定すると、フィクスチャーはグリッド上の位置にロックされ、ドラッグできなくなります。これは、不足な動きを防ぎながら、編集するフィクス
チャーを選択する別の方法を提供します。
もしも動かすことができなくなった場合、おそらくこれが原因だと思われます。
どちらの設定でも、ホイールを使用してフィクスチャーを移動および回転させることができます。
ホイールがフルピクセル / サブピクセルを移動：ホイールを使用するときに、ピクセルの境界を越えてフィクスチャーを配置することができます。スナップオプションは、最も近いセルのフィクスチャーを中央に配置します。
ホイールは個々のフィクスチャー / 選択をロケートさせる：個々のフィクスチャーがロケートするか
どうか、選択全体がロケートするかどうかを設定します。
メディアオプション：Synergy / Aiを使用してフィクスチャーでメディアをプレイバックしているときに、便利なオプションを含むサブメニューを表示します。これらのオプションについては、セクション：AIサーバーを備えたレイアウトエディターで説明しています。

7.6.5 プレイバックオーダーと優先順位
1つのプレイバックで白いパルスの楕円を作成し、2番目のプレイバックでブルーのスパイラルを作成します。通常、これらのエフェクトは、プレイバックを開始する順序に応じてレイヤーが異なります
が、プレイバックの優先順位を使用して、常に同じようにレイヤーを作成できます。
最初のエフェクトを作成するには：
1. 前の例で説明したようにフィクスチャーレイアウトを含むグループを選択し、[CreateEﬀect]に移動します。
2. [Eﬀect]を選択してグローバルエフェクトコントロールにアクセスし、'Background Opacity（背景の不透明度）'をゼロに変更します。（これにより他のプレイバックをオーバーレイできます。）
3. [Layer 1]をダブルクリックして（または[+]を押して）、表示されるエレメントからCircle（円形）を選択します。（ダブルクリックはエレメントとアニメーションへのショートカットです。）高さを減らしてラグビーボール型を作成します。

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4.

[Circle]をダブルクリックして（または[+]を押して）、Zoomアニメーションを選択します。
'In Time'をゼロに、'Out Time'を100％にドラッグします。（これにより、エフェクトの開始が大きく、終了が小さくなります。または、'Start Zoom'を'End Zoom'よりも大きくすることで、同じエフェクトを作成できます。
エレメント全体がウィンドウ全体に表示されるまで'End Zoom'を増やします。

5.

[Zoom Animation]をダブルクリックして（または[+]を押して）、不透明度アニメーション
を選択します。'Spawn Rate'をゼロに減らします。（これにより、不透明度がズームアニメー
ションでのみ機能するようになります。）'In Time'をゼロに、'Out Time'を100にドラッグします。（これにより、エフェクトがサイズが小さくなるにつれてスナップオンし、フェードアウトします。ズームと同様に、不透明度コントロールを反転させることで、ほぼ同じことが実現できます。100％より大きい不透明度の値を使用すると、フェードの前にディレイが生じます。）

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6. もう一度[Eﬀect]をクリックして、'Master Speed'を好みに合わせて下げます。（グローバ
ルスピードコントロールを調整すると、個々の値を手動で一致させる必要がなく、ズームと不透明度のアニメーションが同期されます。）

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7. キューを記憶します。
次に、2番目のエフェクトを作成します。
1. 最初のエフェクトに使用したものと同じグループと[Create Eﬀect]を選択します。
2. [Eﬀect]を選択し、'Background Opacity'をゼロに変更します。
3. 3＞ [Layer 1]を選択し、今度はスパイラルエレメントを追加します。'Zoom'を大きくして、見栄えが良くなるようにします。'Thinning'を0％になるまでドラッグします。（これにより、スパイラルの線は同じ幅のままになります。負の値は、スパイラルが外側に向かって細くなることを意味します。正の値は、内側に向かって薄くなることを意味します。）'Turns'を減らして、より大胆なエフェクトを出すことができるようにします。3は動作するはずです。分厚いラインにするには'Thickness'を50％に増やします。
'Exponent'を約25％に増やします。 （これにより、スパイラルがより高速で拡大します。）
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4. スピンアニメーションを追加して、サイケデリックなエフェクトを出します。スピードを調整します。
5. レイヤーを選択してレイヤーコントロールを表示し、カラーピッカーを使用してカラーをブルーに変更します。

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6. キューを記憶します。
次に、プレイバックで相互作用を確認します。
● ブルーのスパイラルエフェクトをファイアします。
● 白いパルスをファイアします。
白が、スパイラルよりも優先されることに注意してください。ブルーのスパイラルは、白い楕円形が消えて小さくなったときにのみ表示されます。
● 両方のエフェクトを相殺します。
● 白いパルスをファイアします。
● ブルーのスパイラルをファイアします。
今度はブルーのスパイラルが白いパルスの上にあります。これは、プレイバックが'latest takes
precedence'ルール（LTP）に従っているためです。
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ブルーのスパイラルが常に一番上になるようにするには、優先度を高く設定します。
● 両方のエフェクトを相殺します。
● [Playback Options] / ブルースパイラルプレイバックを選択します。
● ソフトキーに[Priority Normal]が表示されるまで[Previous]または[[Next]を押します。押すと[Priority High]に切り替わります。
● 次に、ブルーのスパイラルをファイアしてから、白いパルスをファイアします。
最初の例と同じ順序でファイアしましたが、優先順位が高いため、ブルーのスパイラルが白いパルスの上に配置されます。

7.6.6 ディスプレイスメント（変位）とレイヤーの特性
この例では、ランダムに点滅するバーを作成し、レイヤーコントロールを使用してエフェクト全体をグローバルに調整します。
1. 前の例で説明したように、グループを作成してフィクスチャーのレイアウトを調整します。
2. このグループを選択して、エフェクトの作成を開始します。
3. [Layer 1]を選択し、'Block'エレメントを追加します。
4. 幅と高さのスライダーを調整して、少なくとも1つのセルを垂直に、グリッド全体を水平にカバーする薄いストリップを作成します。

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5. バーがグリッドの上部から消えるまでYを減らします。（これは、ディスプレイスメントアニ
メーションを追加するための準備です。）
6. ディスプレイスメントアニメーションを追加します。デフォルトでは、これにより、元の位置が最大30％の距離だけオフセットされます。これは、'Distance'のデフォルト値が最大30％に設定され、'Distance Random'が100％に設定されているため、0〜30％の任意のランダ
ム値を使用できるためです。同様に、'Direction Random'は100％に設定され、任意の方向にオフセットできることを意味します。
一時的に'Distance Random'をゼロに設定します。（これは、ディスプレイスメントが何をしているかを正確に確認するためです。）'Direction Random'をゼロに設定します。（この例では、ランダムディレクションは必要ありません。）これで、バーはデフォルト設定で上方向にディスプレイスメントしているため、表示されなくなります。
'Direction'を180度に設定します。コンパスボタンを4回クリックすると、すばやくアクセス
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できます。これで、バーが画面外の位置からデフォルトで30％垂直方向にオフセットされているため、バーが画面に再表示されます。
バーがほぼ中央になるまで'Distance'を増やします。

7. 不透明度アニメーションを追加します。'In Time'と'Out Time'を減らして、スナップエフェ
クトを作成します。

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8. レイヤーのディスプレイスメントをクリックして、このアニメーションのコントロールに再度戻ります。
次に、'Distance Random'を100％に増やします。（これにより、バーは'Distance'設定の周囲のランダムなオフセットで描画されます。この場合、グリッド内のどこかに配置されます。）

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9. 不透明度アニメーションコントロールに戻り、最適なスピードに調節します。
10. この時点で、垂直バーの方が良いと判断できます。これを簡単にするために、個々のエレメ
ントやアニメーションではなく、レイヤーコントロールで調整を行うことができます。
[Layer 1]を選択して、レイヤーコントロールを表示します。
コンパスボタンを2回クリックして、'Rotation（回転）'を90度に変更します。
11. 垂直バーは、水平ディスプレイスメントを使用してランダムに描画します。

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同様に、[layer]または[eﬀect]コントロールを使用してX / Y位置とズームをグローバルに変更し、エフェクト全体をすばやく操作できます。

7.6.7 スポーンとプレスプール
パルスしながらゆっくりと背景を横切って動きながら回転するたくさんの手裏剣の作り方です。
1. 適切なレイアウトのグループを選択します。
2. スターエレメントを追加します。古典的な手裏剣の'Points'を4に変更します。

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グリッドにたくさんの小さな手裏剣を収められるように、'Zoom'を小さくします。

3. スピンアニメーションを追加します。'Speed'を下げます。
4. リニアムーブメント（線形運動）アニメーションを追加します。スピードを落として、回転しているように見せます。
5. スターエレメントを再度選択し、'X'を変更して手裏剣を左からさらに開始し、グリッド全体に沿って回転します。

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6. ディスプレイスメントアニメーションを追加します。これで、新しい手裏剣がグリッドの異なる高さで回転し始めます。
7. リニアムーブメントのアニメーションに戻り、'Spawn Rate'を増やして、一度により多くの手裏剣が画面に表示されるようにします。（これにより、新しいエレメントが表示される頻度が決まります。）'Direction Random'を少し増やすと、'Direction'の値に基づいて移動方向をランダムに変化させることができます。

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8. ズームアニメーションを追加します。
'Spawn Rate'をゼロに減らします。（これは、手裏剣が表示されているうちにズームアニメー
ションを継続的に実行できるようにする特別な設定です。レートが1に設定されている場合、実行は1回だけで手裏剣はすぐに消えます。）'Out Time'を100％に増やします。（これにより、手裏剣のパルスが'bounce'タイプのエフェ
クトで出入りします。）ズームを少し遅くします。

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9.

[Eﬀect]をクリックし、'Pre-Spool'をゼロに設定します。 （これは、プロパティの目的を示すためです。）

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10. キューを保存します。
11. クリアを押し、Pixel Mapper Previewワークスペースを開き、キューをファイアします。
最初は画面に手裏剣がなく、時間がかかります。これを修正するには、'Pre-Spool'を使用します。
12. まだできない場合は、キューを含めた状態でエフェクトエディターワークスペースを開きます。
13. [Eﬀect]を選択し、'Pre Spool'の値を20秒程度に増やします。（これは、エフェクトが開始されたときに、ソフトウェアがすでに20秒経過しているようにするためです。）
14. キューを保存してクリアし、ファイアしてから、ピクセルマッパープレビューでもう一度表示します。

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手裏剣がたくさん画面に表示されているはずです。 Pre-Spoolは、スポーンレートが高く、低速で実行されるアニメーションに特に役立ちます。

8. キュー
ステージの明かりを作ります、保存してショーで使用できます。
Titanの明かり作りには、４つの方法があります。
Cue（キュー）：これは単一の明かりです。シェイプの動きが含まれている場合があり、フェードイ
ンとフェードアウトタイムがあります。
Chase（チェイス）：これは、時系列の一連のキューであり、多くの場合、個々のエフェクトに使用されます。
Cue List（キューリスト）：リンクされた一連のキューです。通常、ショー全体またはショーのエレメントを“go”ボタンから保存およびリプレイするために使用されます。
Timeline（タイムライン）：プレイバックの時限シーケンスで、通常、複雑なキューシーケンスを記憶された音楽またはタイムコード化されたショーに再生するために使用されます。
チェイス、キューリスト、タイムラインについては、次のセクションで詳しく説明します。
キュー、チェイス、キューリストがコントロールに保存されている場合、そのコントロールは
Playback（プレイバック）と呼ばれ、いくつかの場所に保存できます：● 任意のフェーダーハンドル：フェーダーはフィクスチャーのインテンシティを制御します。
（プレイバックオプションを使用して、フェーダーで他のコントロールを制御できます。）● タッチスクリーンのバーチャルフェーダーウィンドウのバーチャルフェーダーです。これは、フェーダーとまったく同じように機能します。
● プレイバックウィンドウのタッチボタン：キープロファイルを使用して、ボタンがキューをラッチするかフラッシュするかを設定できます。
● Macro / Executorボタン：再びキープロファイルを使用して、ラッチまたはフラッシュを設定できます。
プレイバックを保存するためにフェーダーが足りなくなった場合は、すべてのコンソールでフェーダー
ウィングを使用して、さらにフェーダーを追加できます。
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Titanのキュー機能は非常にパワフルです。このセクションの最初の部分では、コンソールがキューを使用する方法の基本について説明します。

8.1 キューの作成

8.1.1 プログラミング中のTITANの機能
制御するディマーまたはフィクスチャーを1つ以上選択すると、それらはプログラマーにロードされます。その後、ホイール、パレット、エフェクトを使用してフィクスチャーのアトリビュートを変更
でき、変更内容はプログラマーに保存されます。
フィクスチャーを選択した順序も保存され、エフェクトとフィクスチャーオーバーラップ機能で使用されます。
キューを記憶すると、プログラマーの内容がキューに保存されます。これは、コンソールの出力ではなく、変更のみを保存しているため、ステージで表示されるものとは異なる場合があります。保存されるもののさまざまなオプションについては、次のセクションのRecordモードを参照してください。

一部のアトリビュートを変更した後に別のフィクスチャーを選択すると、プログラマの現在のフィク
スチャーのリストが空になり、新しいリストが開始されますが、変更したアトリビュートはすべてプ
ログラマに残ります。
＜CLEAR＞を押すと、プログラマーは空になります。これにより、不要なフィクスチャーを記憶しないようになります。プログラマーのインテンシティアトリビュートは再生をオーバーライドするため、プログラミングが終了したら＜CLEAR＞を押す必要があります。
プログラマー内にあるフィクスチャーは、タッチボタンの真ん中にブルーで表示されます。プログラ
マーの変更したアトリビュートは、アトリビュートディスプレイにシアンで表示されます。
キューをファイアしても、プログラマーのキューからの値は配置されないため、プレイバックをオンにして、表示されているものを別のキューに記憶することはできません。（インクルード機能でこれを行うことができます。セクション：既存のキューの一部の使用

インクルード機能を参照してくだ

さい。）

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8.1.2 キューの作成

Titan - Recording Playbacks
https://youtu.be/X5g6DMVwlZU

1. ＜CLEAR＞を押してプログラマをクリアします。
これにより、白紙の状態から始めることができます。
2. フィクスチャーを使用して明かりを設定します。キューにシェイプを保存できます。選択された、または変更されたフィクスチャーのみがキューに保存されることに注意してください。
（[Record by Fixture]モード）
3. ＜RECORD＞ボタンを押します。
4. 空のプレイバックの選択ボタンを押して、キューを記憶します。キューを記憶できるハンド
ルが点滅します。プレイバックウィンドウのタッチボタンにキューを記憶することもできます。
5. ＜CLEAR＞を押してプログラマをクリアします。 2から繰り返して、より多くのキューをプ
ログラムします。
キューの記憶について知っておくと便利なこと：● キューは、任意のフェーダー、マクロ / エグゼキューターボタン、または画面上のプレイバッ
クウィンドウに記憶できます。
● [Record Mode][Record by Fixture]：変更または選択したフィクスチャーのすべてのアトリビュートが保存されます。
[Record by Channel]：変更されたアトリビュートのみが保存されます。
[Record by Stage]：0以外のディマーチャンネルを持つすべてのフィクスチャーが保存されます。
[Quick Build]：次のセクションを参照してください。
● Record By Channelは、複数のキューを重ねてエフェクトを作成する場合に便利です。

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Avolites Titan● たくさんのキューを記憶する場合は、＜MENU LATCH＞を押して、レコードキューメニュー
をアクティブにしておくことができます。 ＜EXIT＞を押せばレコードキューモードを終了できます。
● それぞれのフェーダーのすぐ上の画面には、プレイバックのレジェンドが表示されます。これを設定するには、トップレベルメニューから[Set Legend]、プレイバックのSelectボタンの順に押し、キーボードでレジェンドを入力するか、画像のレジェンドを描画します。 ＜ENTER＞を押して保存します。 Diamond 9では、Legendメニューで[Halo]を設定すると、
プレイバックフェーダーのイルミネーションカラーが設定されます。

● スタティックプレイバックワークスペースを使用して、マクロ / エグゼキュータボタンのコ
ンテンツと（Tiger Touchでは）10個のスタティックプレイバックフェーダーが表示できます。

8.1.3 クイックビルドキュー[Record Mode]をQuick Build（クイックビルド）に設定すると、既存のプレイバックまたはパレッ
トからキューを作成できます。（インクルード機能を使用してこれを行うこともできます。）
レコードモードをクイックビルドに設定した後、コンソールでプレイバックまたはパレットを選択します。
パレットまたはプレイバックから特定のフィクスチャーを挿入するには、まずフィクスチャーを選択してから、パレットまたはプレイバックを選択します。
必要なすべてのプレイバックまたはパレットを選択したら、[OK]を押します。

8.1.4 キューでのシェイプ / エフェクトの使用設定したシェイプやピクセルマッパーエフェクトはキューの一部として保存されます。
べースリファレンス値のないシェイプを含むキューを作成できます。 このようなシェイプキューを他のキューと一緒にファイアして、キューにシェイプをオーバーレイし、そのキューの設定に基づいて

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即座にエフェクトをかけることができます。 キューを記憶するときは、Record by Channelモードを使用するか、“Oﬀ”機能を使用して、プログラマーから他のアトリビュートを削除します。

8.1.5 ブラインドモード
ブラインドモードでは、ステージの現在の見た目に影響を与えることなく、キューをプログラムできます。これは、ライブショー中に変更を加える場合に非常に役立ちます。変更はビジュアライザーウィ
ンドウに引き続き表示されます。
コンソールをブラインドモードにするには、＜BLIND＞ボタンを押します。（専用ボタンのないコン
ソールでは、＜AVO＞を押しながら[Blind]オプションを選択します。）
ステージに影響を与えずにビジュアライザーでプレイバックをプレビューする場合は、[Playback
Options]を使用してプレイバックをブラインドモードに設定できます。プレイバックをブラインドモードにすばやく設定するには、＜BLIND＞を押しながらプレイバックセレクトボタンを押します。繰り返して、もう一度ライブにします。
フェードタイムの数値を入力して＜BLIND＞を押すと、ブラインド状態をライブ出力にフェードできます。これにより、複数のパレットを一緒に呼び出したり、キューに保存することなく、出力するラ
イブステートを作成したりできます。

8.1.6 マスクを使用したキューの記憶
キューの記憶時にマスクを設定して、パレットの記憶時と同じように、特定のアトリビュートのみが記憶されるようにすることができます。Recordメニューの[Set Mask]オプションを選択します。
追加のオプション[Clear Record Mask]があります。これを有効にすると、このレコード操作後にマスクが自動的にクリアされます。 これは誤ってマスクセットが解除された際に混乱が起きないようにするのに役立ちます。

8.1.7 チェイスまたはキューリストへのキューのコンバート
さらにステップを追加して既存のキューをチェイスまたはキューリストに変換する場合は、＜RECORD＞を押してキューを選択し、[Convert to Chase]（またはキューリスト）を選択します。
既存のキューはキュー1になり、プログラマーの内容は新しいキュー2になります。

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8.2 キューの使用
多数のキューを同時にプレイバックすることが可能なので、コンソールには異なるキューからの出力をどのように組み合わせるかというルールが必要になります。これらは HTP や LTP ルールと呼ばれています。

8.2.1 HTPおよびLTPとキューの組み合わせ
コントロールチャンネルは次の2つの方法で処理されます。
● ディマーチャンネルまたはインテンシティチャンネルは、“Highest Takes Precedence”（HTP）の原則に基づいて機能します。HTP チャンネルが複数のキューで異なるレベルでアクティブになっている場合、最も高いレベルが出力されます。キューをフェードアウトすると、HTP チャンネルもそれに伴ってフェードアウトします。
● 他のすべてのチャンネルは“Latest Takes Precedence”(LTP)の原理で動作します。最新の変更は他の値から引き継がれるため、最も新しいキューが出力されます。 キューをフェードア
ウトすると、LTP チャンネルは他のキューで変更されるまでその値を保持します。

8.2.2 キューのプレイバック
キューをファイア（プレイバック）するには、フェーダーを上げます。（プログラマーのいずれかがプレイバックをオーバーライドするため、Clear（クリア）ボタンを押して、プログラマーに値がな
いことを確認してください。）● 一度に複数のキューをファイアできます。
● キューのHTPレベルは、フェーダーレベルによってマスターされます。例えば、フェーダーを50％に設定すると、すべてのHTPレベルはプログラムされた値の50％になります。
● LTPチャンネルは、フェーダーが0％を超えるとすぐにトリガーされます。フェードタイムがプログラムされている場合、LTPチャンネルはフェードし始めます。フェードタイムがない場
合、それらは定位置にスナップします。（キューがモード2に設定されている場合を除き、その場合、フェーダーポジションでフェードします。モードの詳細については、セクション：
コピー、移動、リンク、削除を参照してください。）● グレーのフラッシュボタンを押すと、キューをフラッシュできます。ブルーのSwopボタンを押すと、キューをSwop（ソロ）できます。（ボタンが押されている間、他のアクティブな
キューはすべてオフになります。）これは、キープロファイルを使用してボタンの機能を割り当てていないことを前提としています。以下を参照してください● キープロファイルを使用してブルーまたはグレーのボタンにプリロード機能を割り当てることにより、キューをプリロードできます。プリロードは、現在他のプレイバックではアクティブではないプレイバックのフィクスチャーのアトリビュートを設定します。これは、キュー
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Avolites Titanのフェーダーを上げるときに、フィクスチャーが目に見える位置に移動したり、カラーやゴボが変化したりするのを防ぐのに役立ちます。プリロードを割り当てるには、＜AVO＞ Shift
を押しながら[Edit Key Proﬁle]を押してから、割り当てたいボタンを押します （セクション：キープロファイルも参照してください。） これにより、同じタイプのすべてのボタンに機能が割り当てられることに注意してください。
● キープロファイルを使用してハンドルボタンの1つにGoファンクションを割り当てることにより、タイミングのあるワンショットキューをファイアできます。これにより、タイミングが完了するまでボタンを押し続ける必要なく、キューをファイアできます。キューをリリースする必要なく、再度キューをファイアすることもできます。
● 同じフィクスチャーを使用する他のプレイバックによって上書きされないようにする場合は、
プレイバックを高優先度に設定できます。例えば、スポットライトとして機能するフィクス
チャが2つあり、それらがいくつかのカラーウォッシュにもプログラムされている場合、スポッ
トライトキューをカラーウォッシュよりも優先させることができます。セクション：プレイ
バックオプション

プレイバックタブを参照してください。

8.2.3 プレイバックページの変更
コンソールでは、フェーダー近くのページボタンか、画面上のローラーグラフィックの上下をタッチすることで、複数ページのプレイバックが可能です。ローラーグラフィックの中央をタッチすると、番号を入力してページナンバーにジャンプできます。

タッチセレクトボタンにキューを保存している場合は、プレイバックページのタッチボタンを使用して別のページを選択します。
電動フェーダーのないコンソールの場合：（Sapphire Touch以外）● ページを変更したときに発生するプレイバックはアクティブなままです。前のページからすでに上がっているフェーダーでキューをファイアしたい場合は、フェーダーをゼロまで下げてから、もう一度上げます。前のページのキューが停止し、新しいページのキューがファイアします。
● プレイバックがアクティブなページに戻ると、フェーダーはプレイバックの現在のレベルに一致するまでプレイバックの制御を再開しません。 これにより、フェーダーを最初に動かしたときにプレイバックレベルがジャンプするのを防ぎます。 別のページからのプレイバック
がアクティブな場合、ディスプレイエリアは紫色になり、上部のページナンバーが水色で表示されます。 この動作は、[Playback Paging]ユーザー設定を使用して変更できます。セク
ション：ユーザー設定を参照してください。

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電動フェーダーを備えたコンソールの場合：（Sapphire Touchのみ）● ページを変更したときにファイアするプレイバックはアクティブなままですが、電動フェー
ダーのおかげで、フェーダーを使用して新しいページからプレイバックを開始できます。元のプレイバックを停止したい場合は、そのページが表示されているページに戻り、フェーダーをゼロに戻す必要があります。別のページからのプレイバックがアクティブな場合、ディス
プレイエリアは紫色になり、上部のページナンバーが水色で表示されます。[Playback
Paging]ユーザー設定を使用して、この動作を電動フェーダーなしのコンソールのように変更できます。セクション：ユーザー設定を参照してください。
● それぞれのプレイバックページにレジェンドを設定できます。レジェンドは画面のʻPagesʼロー
ラーに表示されます。メインプログラムメニューの[Set Legend]を使用し、次に[Page
Legends]を使用します。このメニューでは、ページを変更して、さまざまなページのレジェンドを設定できます。
● コンソールの右上に20個のエグゼキューターボタンがある場合、2つのマクロボタンを使用してページングできます。 ページチェンジマクロはフィクスチャーライブラリの一部です。
マクロが表示されない場合は、最新のライブラリをダウンロードしてインストールしてくだ
さい。 Tiger Touchの10個のスタティックプレイバックフェーダーにも同じことが当てはまります。

8.2.4 アクティブプレイバックの表示
アクティブプレイバックウィンドウには、アクティブなプレイバックの詳細が表示されます。さまざまなエフェクトを持つ複数のレイヤー化されたプレイバックがある場合、これにより、どのプレイバッ
クがどのエフェクトを引き起こしているかを簡単に確認できます。それぞれのボタンは、プレイバッ
クのレジェンド、それらがどのページからのものか、どのアトリビュートが影響を受けるかを示します。 ウィンドウを表示するには、＜OPEN / VIEW＞、[Open Workspace Window]、[Active
Playbacks]を押します。

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プレイバックをクリックして、即座にキルできます。このウィンドウで[Playback Options]を押してからプレイバックを押して、プレイバックのパラメータを変更することもできます。

8.2.5 スピードマスターとサイズマスター
プレイバックは、スピードマスターとサイズマスターに割り当てることができます。これにより、別のマスターフェーダーを使用して、キューに保存されているシェイプまたはエフェクトのスピードとサイズを変更できます。（チェイスの場合は、チェイスのスピードを変更できます。）これは、複数のプレイバックが同時に実行されているときに外観を変更するのに非常に役立ちます。
エフェクトが保存されているプレイバックのフェーダーを割り当てて、プレイバックオプションを使用してシェイプのスピードまたはサイズを制御することもできます。フェーダーの設定については、セクション：プレイバックオプション

フェーダータブを参照してください。スピードマスターとサイズマスターについては、セクション：スピードマスターとサイズマスターで詳しく説明しています。

8.2.6 実行中のプレイバックのリリース＜RELEASE＞（Pearl Expertの＜OFF＞ボタン）を押して実行中のプレイバックを前の状態にリリー
スし、次にプレイバックのセレクトボタンがリリースされます。 リリースするプレイバックがなくな
るまで、チャンネルは前のプレイバックの状態にリリースされます。 リリースメニューの[Releaseto Home]設定がEnabledの場合、チャンネルは電源オン状態になり、プログラムできます。（次のセクションを参照してください。） このオプションを無効にすると、チャンネルは最後にプレイバッ
クされた状態のままになります。 ＜RELEASE＞を押してから[Release all playlists]を押すと、実行
中のすべてのプレイバックをリリースできます。
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ブルーまたはグレーのボタンを使用してプレイバックをリリースできるように、キープロファイルを構成することもできます。
チャンネルは常にフェードタイムでリリースされます。これはデフォルトで2秒ですが、リリースメ
ニューの[Master Release Time]を使用して変更できます。プレイバックオプションのReleaseタブ
から、プレイバックの個々のリリースタイムを設定することもできます。
● ＜AVO＞ +プレイバックのswapボタンを押すと、プレイバックをすぐにキルできます。
● プレイバックがキルされたときに特定のアトリビュートのみがプレイバックからリリースされるようにマスクを設定できます。これは、プレイバックオプションメニューの[ReleaseMask]オプションを使用します。（セクション：プレイバックオプション

リリースタブを参照してください。）通常、すべてのアトリビュートはプレイバックで最後に使用された状態のままになります。ストロボエフェクトや他のエフェクトのキューについては、この機能は望むものではないかもしれません。

8.2.7 プレイバックのページ全体をリリース
リリース機能を使用すると、1回の操作でプレイバックのページ全体をリリースできます。 ＜RELEASE＞を押してから＜Goto Page＞ボタンを押すか、プレイバックビューで現在のページをタッチします。 次のオプションが表示されます。
[Release this Page]：現在のページとプレイバックフェーダーグループのすべてのアクティブなプレ
イバックをリリースします。
[Release Playbacks Not On This Page]a：同じフェーダーグループのアクティブなプレイバックを別のページからリリースします。
[Release All Playbacks In This Group]：フェーダーグループのアクティブなプレイバックをすべてリリースします。

“Fader Group”とは、コンソールの特定のエリアを指します。例えば、Tiger Touchの画面の下にあるメインフェーダーや、Arenaの左側の一番上の行です。

8.2.8 リリースマスク

個々のアトリビュートのリリース

リリースマスクを使用して、個々のフィクスチャーまたはアトリビュートをリリースし、プレイバッ
ク時にフィクスチャーをシェイプから削除できます。すべてのリリース操作に影響するグローバルリ
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リースマスクがあります。または、現在のプレイバックのみに影響するローカルリリースマスクを設定できます。
グローバルリリースマスク
プレイバックにローカルリリースマスクが設定されていない場合、アトリビュートはこのマスクに従ってリリースされます。デフォルトでは、リリースするアトリビュートはありません。
マスクを設定するには、＜RELEASE＞を押してから[Global Release Mask]を押します。ソフトキー
は、どのアトリビュートが有効になっているかを示します。
ローカルリリースマスク
プレイバックのローカルリリースマスクを設定するには、[Playback Options]を選択し、プレイバッ
クのセレクトボタンを押します。 次に、[Release Mask]を押します。オプションが[Mask Source
Global]に設定されている場合は、もう一度オプションを押して[Mask Source Local]に変更します。

8.2.9リリース / 電源オン状態のプログラミング
電源が入ったとき、またはすべてのプレイバックがリリースされたときに、フィクスチャーがどのような状態になるかをプログラムできます。これを一般的なライティング状態としてプログラムすると、
例えばコンソールの電源がオンになったときや、すべてのプレイバックがリリースされたときに、ステージにいくつかのライトが表示されるようにすると便利です。
リリース状態は、シェアモードまたは個別モードでプログラムできます。シェアモードでは、それぞれのタイプのフィクスチャーの1つに目的の状態を設定するだけで、その状態がそのタイプのすべてのフィクスチャーに使用されます。個別モードでは、設定したとおりに、それぞれのフィクスチャーの状態が個別に記憶されます。
1. 必要な外観を設定します。
2. ＜RECORD＞、＜RELEASE＞の順に押します。
3. [Shared values]または[Individual values]を選択します。
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4. [Record]ソフトキーを押します。
5. リリース状態が保存されます。

テストするには、いくつかのプレイバックを開始してから、＜RELEASE＞を押してからプレイバックのセレクトボタンを押して、プレイバックをリリースします。フィクスチャーは、プログラ
ムされたリリース状態に戻るはずです。

8.2.10 電源投入時のオートプレイバック
コンソールの電源がオンになったときに自動的に実行されるように、1つ以上のプレイバックを設定できます。これは、無人アプリケーションが初期ライト状態を設定したり、マクロでランプを実行したりするのに非常に役立ちます。
Run On Startup（起動時に実行）オプションは、それぞれのプレイバックのプレイバックオプショ
ンにあります。起動時にプレイバックの実行を有効または無効にするグローバルユーザー設定もあります。これにより、すべてのスタートアッププレイバックをオフにして、それぞれのプレイバックを編集する必要がなくなります。
1. トップレベルメニューで[Playback Options]を押してから、実行するプレイバックのSwop
ボタンを押します。
2. [Playback]カテゴリを選択します。
3. [Run On Startup]オプションを有効に設定します。
4. リリース状態が保存されます。
パワーオンプレイバックでは、フェーダーの上のプレイバックインフォメーションエリアにパワーシ
ンボルの透かしが表示されます。 [Show Library]ウィンドウを開くと（セクション：ライブラリの表示を参照）、Show Startup Playbacksフィルタータブがあり、起動時に実行するように設定されているすべてのプレイバックをリストにできます。

8.2.11 個々のフィクスチャーをオフする
オフメニューを使用して、個々のフィクスチャーまたはそれらの特定のアトリビュートをオフにする
ことができます。これにより、アトリビュート / フィクスチャーが、プレイバックがファイアされる
前の以前の状態にリリースされます。
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Avolites Titan＜OFF＞ボタンに続いてプレイバックを押すと、'Oﬀ Playback with Mask'メニューが開きます。オ
フにするフィクスチャーを選択し、必要に応じてマスクを設定してから[Oﬀ]を押して、フィクス
チャー / アトリビュート / シェイプをオフにします。
単独の＜RELEASE＞ボタンと＜OFF＞ボタンのないTitanコンソールでは、＜OFF＞を押してからプ
レイバックすると、リリースされたとおりになりません。これらでソフトキー[Oﬀ Playback Values]を選択し、プレイバックを選択します。

8.3 キューの編集
8.3.1 マージによるキューの編集
1. ＜CLEAR＞を押してプログラマを空にします。
2. 編集するキューをファイアして、何をしているのかを確認できます。混乱を避けるために、
他のすべてのキューをキルしてください。
3. 変更するフィクスチャーを選択し、変更を加えます。
4. ＜RECORD＞を押します。
5. 編集中のキューのプレイバックセレクトボタンを押します。
6. [Merge]を押します。（編集中のキューが画面上でハイライトされます。）
7. コンソールは、既存のキューを変更とマージします。変更されていない情報は影響を受けません。
● キューを完全に上書きする場合は、手順6で[Replace]オプションを使用します。ただし、「Record by Stage」モードでない限り、変更していないフィクスチャーは保存されないので注意してください。
● 編集を高速化するには、コンソールをキューに“Always Merge”するように設定できます。
このオプションは、ユーザー設定のHandles（ハンドル）タブで設定します。（＜AVO＞を押して[User Settings]を選択します。）● キューのセレクトボタンをもう一度押して、マージオプションを選択することもできます。
（ソフトキーのマージオプションを選択するよりも速いです。）

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8.3.2 キューで使用されるストアドバリューとパレットの更新
ショー中にキューまたはキューで使用されているパレットをすばやく更新する必要がある場合（例えば、緑のキューをファイアして、フィクスチャーが適切なカラーではないことが判明した場合）、更新機能を使用すると、キュア自体またはキューで使用されているパレットをすばやく更新できます。
ファイアされたキューを即座に更新するには、フィクスチャー設定を変更して、アップデートを2回押します。
1. キューがファイアされた状態で、フィクスチャーを選択し、保存したい設定に変更します。
2. ＜UPDATE＞を押します。（アップデートボタンのないコンソールでは、＜RECORD CUE＞、[Update]を押します。
3. ＜ENTER＞を押して、新しい値をすぐにキューに保存します。
または、ソフトキーに、更新可能なパレットと再生のリストが表示されます。必要に応じて、これらを選択または選択解除します。
ソフトキーオプションを使用した場合は、Enterキーを押して更新を完了します。
● パレットのボタンを2回押して、影響を受けるパレットを選択することもできます。
● パレットによって設定されたキューにアトリビュートを手動で設定し、UPDATE UPDATE
を押すと、パレットがキューから削除されます。パレットを更新する場合は、ソフトキーオ
プションを使用するか、パレットボタンを押します。
● 別のパレットを使用してアトリビュートを変更すると、代わりに新しいパレットが保存されます。

8.3.3 プレイバックとキュービュー
キューの現在のタイミングを確認するには、フェーダーのプレイバックディスプレイをタッチするか、＜OPEN / VIEW＞を押してから、表示したいプレイバックのセレクトボタンを押します。画面には、キューのディレイ、フェード、オーバーラップ、カーブ設定の詳細が表示されます。それぞれの項目をタッチして編集を有効にすることができます。
シェイプまたはピクセルマップエフェクトがキューに保存されている場合は、適切な列のボタンをクリックしてエフェクトを表示または編集できます。
Eﬀect Speedの列では、キュー内のエフェクトのスピードの乗数または除算を設定できます。

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左側のTimes（時間）ボタンをクリックすると、一部の列が削除され、タイミング関連の情報のみが表示されます。

列のフィルター[Edit Columns]コンテキストメニューボタンを使用して、プレイバックビューに表示する列を構成できます。ビューを設定したら、左側のTimes（時間）ボタンの下に表示されるフィルターボタンに保存できます。
1. コンテキストメニューの[Edit Columns]を押します。
2. ソフトキーを使用して、列を有効または無効にして目的のビューを取得します。
3. ＜RECORD＞を押します。画面下部に[Add]ボタンが表示されます。
4. [Add]ボタンを押して、このビューのフィルターボタンを作成します。
5. ノーマル[Set Legend]機能を使用して、フィルターボタンのレジェンドとカラーハロを設定できます。
6. ＜DELETE＞を押してからボタンを押すと、フィルターボタンを削除できます。
キュービュー
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行の右端にある[View]ボタンまたは[View Cue]コンテキストボタンをタッチすると、[Cue View]ウィ
ンドウが開き、キュー内のすべてのフィクスチャーの個々のタイミングの設定の詳細が表示されます。

キュービューには4つの異なるビューがあります：レベル、パレット、タイム、シェイプ。ビューは、
メニューボタンの左側にあるコンテキストボタンを使用して選択されます。
● Levelsビューには、それぞれのフィクスチャーの個々のアトリビュート値が表示されます。
● Palettesビューには、キューのレコードに使用されたパレットが表示されます。パレットはレジェンドで示されます。パレットではなく絶対値が保存された場合は、代わりに値が表示されます。この場合も、値を編集または削除できます。
● Timesビューには、フィクスチャーの個々のアトリビュートタイミングが表示されます。グローバルタイミングが設定されている場合、タイムはキュービューに表示されません。
● Shapesビューは、それぞれのフィクスチャーのどのアトリビュートがランニングシェイプ
であるかを示します。

左上隅のAll / IPCGBESボタンを使用して、表示するアトリビュートをフィルタリングします。
左側のフィクスチャータイプボタンを使用して、表示されているフィクスチャーをフィルタリングします。
キュービューで値を編集する
キュー内の1つ以上の個別のコントロール値を編集または削除できます。
1. グリッド内の必要なコントロール値をタッチまたはドラッグして選択します。それらはブルー
でハイライトされます。
2. ソフトキーを使用すると、その制御値に使用可能な設定が表示されます。または、数値を入力してEnterキーを押すことにより、値を直接編集できます。
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3. ＜OFF＞ボタンと[On]ソフトキーを使用して、アトリビュートのオンとオフを切り替えることができます。オフは一時的にキューから値を削除し、後で[On]を使用して復元できます。
4. フィクスチャーを選択して[Remove Fixtures]ソフトキーを押すと、キューからフィクス
チャーを完全に削除できます。
変更はすぐに反映されます。

8.3.4 既存のキューの一部の使用

インクルード機能

インクルード機能を使用すると、キューの選択した部分をプログラマーに戻すことができます。（通常、フィクスチャーへの手動変更のみがプログラマーに入れられます。）これを使用して、新しいキューを作成できます。これは、既存のキューに似たキューを作成する場合、または他のキューのさ
まざまな部分から新しいキューを作成する場合に便利です。また、キュー内のシェイプを編集するときにも役立ちます。
Quick IncludeとAdvanced Includeの2つのモードがあります。Quick Includeはキュー全体をリロードするだけです。Advanced Includeを使用すると、プログラマーにロードするフィクスチャーのア
トリビュートを指定できます。したがって、例えば、8つのフィクスチャーポジション、カラー、ゴボ情報を含むキューがある場合、include（インクルード）機能を使用して、フィクスチャーの4つのフィクスチャーのカラー情報のみをプログラマーにロードできます。次に、別のキューからのポジショ
ン情報をプログラマーに含め、いくつかの既存のキューからの情報を使用して新しいキューを構築できます。
チェイスまたはキューのリストを含める場合、画面にはその中のキューのリストが表示され、ホイールAを使用するかキューをタッチして、含めるリストを選択します。含めるキューナンバーを入力することもできます。
1. ＜INCLUDE＞を押します。
2. モードを変更する場合は、[Quick Include]または[Advanced mode]を押します。
3. プログラマーに含めたいキューのセレクトボタンを押します。クイックインクルードモードの場合、キューを含めて終了します。
4. Advancedモードの場合、キュー内のすべてのフィクスチャーが選択されます。 それらすべてが不要な場合は、不要なフィクスチャーの選択を解除します。 キュー内のフィクスチャー
が画面とフィクスチャーボタンでハイライトされます。

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5. [Set Mask]またはAttribute Bankボタンを使用して、含めるアトリビュートを選択します。
（デフォルトではすべて含まれています。ソフトキーCはそれらをすべてオフにし、Dはそれらをすべてオンにします。）ソフトキーEを使用すると、キューにシェイプを含めたり除外したりできます。
6. ＜ENTER＞を押します。 選択したフィクスチャーの選択したアトリビュートがプログラマーにロードされます。
7. 同じフィクスチャーから他のアトリビュートを含めるには2から繰り返すか、他のフィクス
チャーを含めるには1から繰り返します。

クイックインクルードモードでは、インクルードするキューを選択する前に1つまたは複数のアトリビュートバンクボタンを押すことで、インクルードのマスクを設定できます。

8.3.5 “OFF”を使用したキューからのアトリビュートの削除

Titan - Oﬀ
https://youtu.be/p7Ffz4e4tws＜OFF＞ボタンを使用すると、キューに保存されているアトリビュートを削除できます。
例えば、特定の位置にフィクスチャーがあり、カラーが緑に設定されているキューを記憶したとします。後でキューにカラーを記憶したくない場合は、プレイバックによってフィクスチャーが配置され、以前のプレイバックで設定されたカラーはそのままにしておくため、プログラマーでカラーの値をオフに設定します。これらの値をキューから削除します。オフ機能を使用して、キューから完全なフィクスチャーを削除することもできます。
アトリビュートをオフに設定することは、キューがファイアされたときにアトリビュートを変更する
ため、ゼロでアトリビュートを記憶することとは異なります。記憶時にマスクを使用してそのアトリビュートを除外するのと同じであるため、キューがファイアされたときにアトリビュートは変更されません。
1. ＜OFF＞を押し、次に[Oﬀ Playback Values]を押してから、変更するプレイバックを押します。
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2. プレイバック内のすべてのフィクスチャーが自動的に選択されます。一部のフィクスチャー
のみをオフに変更したい場合は、選択を変更します。
3. デフォルトではアトリビュートマスクが設定されているため、すべてのアトリビュートがオフに変更されます。[Set Mask]を押して、オフに設定するアトリビュートを選択します。
4. [Oﬀ]ソフトキーを押します。
Includeを使用して値をオフに設定することもできます。
1. クイックインクルード機能（前のセクションで説明）を使用して、変更するキューをプログ
ラマーにロードします。
2. ＜OFF＞を押してオフメニューを表示します。
3. キュー内のすべてのフィクスチャーが選択されます。すべてを変更したくない場合は、不要なフィクスチャーの選択を解除します。
4. アトリビュートバンクボタンを使用して、変更するアトリビュートを切り替えます。 次に、[Attributes Oﬀ]ソフトキーを押して、それらをOﬀに設定します。 下部のソフトキーには、[Dimmer Oﬀ]などのオプションもあります。
5. ＜RECORD＞を押し、レコードモードを[Replace]に設定し、キューのスワップボタンを押して更新します。
● 選択したすべてのフィクスチャーのすべてのアトリビュートをオフにするには、＜OFF＞を押してから[Selected Fixtures Oﬀ]を押します。
● “Oﬀ”アトリビュートをキューにマージしてから、最初に含めることはできません。
● Oﬀ機能を使用して、パレットからアトリビュートを削除することもできます。
● アトリビュートを削除する別の方法は、キュービューウィンドウからです。セクション：プ
レイバックとキュービューを参照してください。
● Oﬀに設定されたアトリビュートは、On機能を使用して以前の値に復元できます。アトリ
ビュートをオンに設定し、それをキューにマージします。

8.4 キューのタイミング
コンソールでは、キューごとにさまざまなタイミング機能を設定できます。

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8.4.1 フェードタイムとオーバーラップの設定
キューをプログラミングするとき、ディレイを設定したり、それぞれのフィクスチャーのアトリビュー
トにフェードインおよびフェードアウトタイムを設定したり、キューにグローバルに設定したりできます。フェードモードによっては、キュー内のシェイプも影響を受けます。

60秒を超える時間を入力すると、Titanは自動的に時間を分と秒に分割します。例えば、115と入力して1:15（1分15秒）を設定します。さらに桁を入力すると、時間、分、秒が設定されます。
キュー内のフィクスチャー間のフェードタイムを遅らせて、キューがそれぞれのフィクスチャーに順次適用されるようにすることができます。これはFixture Overlapと呼ばれ、“peel oﬀ”または“roll”
タイプのエフェクトが作成できます。
下の図の1番目の図は、ディレイタイム、フェードタイム、フェードアウトタイムを使用した場合のLTPチャンネルの変化を示しています。
2番目の図は、HTPチャンネルがどのように変化するかを示しています。
3番目と4番目の図は、フィクスチャーのオーバーラップとアトリビュートのフェードが使用された
ときにLTPチャンネルがどうなるかを示しています。

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フィクスチャー / ディマーのプログラミング中に設定したすべての時間は、キューを保存するときに記憶されます。
次のように、すでに保存したキュータイムを編集することもできます。
1. トップレベルメニューの[Edit Times]を押します。
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2. キューのSwopボタンを押します。
3.

[Fade Mode x]を押して、キューモードを設定します。これにより、時間の使用方法が設定されます。以下を参照してください。

4. [Delay time]を押してキュータイムまでのディレイを設定し、[Fade time]を押してキューのフェードインタイムを設定し、[Fade out time]を押してキューのフェードアウトタイムを設定します。
5. テンキーを使用して新しい時間（秒単位）を入力し、＜ENTER＞を押して保存します。
6. [Fixture Overlap]を押してオーバーラップを変更し、キーパッドで0-100を入力します。
100％は、すべてのフィクスチャーが一緒にフェードインすることを意味します。
0％は、最初のフィクスチャーが次のフィクスチャーが始まる前にフェードを終えることを意味します。
50％は、最初のフィクスチャーがフェードの途中にあるときに、2番目のフィクスチャーがフェードし始めることを意味します。 フィクスチャーの順序は、それらを選択した順序によって設定されます。（変更することもできます。セクション：キューの削除を参照してください。）
7. ＜EXIT＞を押して時間編集モードを終了します。
● IPCGBESアトリビュートグループや個々のアトリビュートごとに個別の時間を設定することができます。この詳細について次のセクションを参照してください。
● ＜TIME＞ボタンを使用して、キーパッドから時間をすばやく設定できます。 ＜TIME＞ 5 ＜AND＞ 2は、5秒のフェードインと2秒のフェードアウトを設定します。 （Timeボタンは、
Titan MobileとSapphire TouchでSetと表示されたボタンで、Tiger TouchとPearl Expert
ではNext Timeというラベルのボタンです。）
フェードモード
入力する時間は、[Fade Mode]オプションで設定したキューモードの影響を受けます。 このオプショ
ンは、プレイバックオプションのフェーダーモードからも設定できます。
● Mode 0 ：チャンネルは、フェードタイムで設定されたとおりにフェードインします。 フェー
ドアウトタイムは無視されます。 時間がゼロに設定されている場合、HTPチャンネルはプレイバックフェーダーの0〜100％の位置でフェードインし、LTPチャンネルはスナップします。

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Avolites Titan● Mode 1：チャンネルは、フェードタイムで設定されたとおりにフェードインします。HTP
チャンネルは、フェードアウトタイムで設定されたとおりにフェードアウトします。（LTP
チャンネルはキューで設定されたままです。）時間がゼロに設定されている場合、HTPレベ
ルはフェーダーでフェードインおよびフェードアウトし、キューがファイアされるとLTPチャンネルがスナップします。
● Mode 2：チャンネルは、フェードタイムで設定されたとおりにフェードインします。フェー
ドアウトタイムは無視されます。ただし、フェーダーはフェーダーの位置に到達すると停止するため、フェーダーを50％に設定すると、アトリビュートはプログラムされた位置の途中で停止します。フェーダーを戻すと、フェードを元の位置に戻すことができます。時間をゼロに設定すると、HTPチャンネルとLTPチャンネルの両方がフェーダーの位置によって制御されます。
このモードでは、キューが非アクティブ化されると、LTPチャンネルは以前の設定に戻ります。
Mode 2は、フェーダーポジションを使用してステージ全体またはキャットウォークを下ってスポットを手動でトラッキングするために、またはRGBフィクスチャーを使用してカラーをミキシングするために、パン / チルトキューと一緒に使用する場合に役立ちます。
● Mode 3：クロスフェードキュー。インテンシティチャンネルを含むすべてのチャンネルは、
新しいキューの設定にフェードします。他のすべてのキューはフェードアウトし、他のすべてのアクティブなプレイバックは非アクティブになります。プレイバックをファイアする必要がある場合は、フェーダーをゼロにして、もう一度上げます。

キューにシェイプが含まれている場合、シェイプはフェードライムとともに変化します。変
更は、Mode 1キューのタイミングが取られ、Mode 2キューのフェーダーポジションによって制御されます。これにより、フェーダーを押し上げると大きくまたは速くなるシェイプを作成できます。

8.4.2 フィクスチャーオーダーの変更
キューに保存されているフィクスチャーのオーダー（順番）を変更できます。通常、これはキューの作成時にフィクスチャーを選択した順序に設定されます。（例えば、Overlapを使用するときにフィクスチャーをペアにして移動させるときなどに変更します。）
1. トップレベルメニューの[Edit Times]を押します。
2. 変更するキューのSelectボタンを押します。
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3. [Fixture Order]を押します。
4. オプションAを使用して開始するシーケンスナンバーを設定します。
5. シーケンスナンバーを自動的に増加させる場合は、[Autoincrement]をOnに設定します。一部のフィクスチャーに同じシーケンスナンバーを付けたい場合は、Oﬀに設定します。
6. シーケンスのその位置に配置するフィクスチャーのセレクトボタンをタッチします。シーケ
ンスナンバーは、フィクスチャーセレクトタッチボタンの右上隅に表示されます。

7.

＜EXIT＞を押して終了します。

● 複数のフィクスチャーを同じシーケンスナンバーに設定できます。これは、例えば、Overlapと一緒に使用すると、すべてが同じことを同時に実行することを意味します。
● [Autoincrement]をオフにし、フィクスチャーボタンを2回押すと、シーケンスからフィク
スチャーを削除できます。フィクスチャーシーケンスにはXが表示されますので、もう一度ボタンをタッチすると、シーケンスに戻ります。

8.4.3キューのアトリビュートフェードタイムの設定
アトリビュートグループ（ポジションなど）ごとに個別のフェードタイムを設定できます。時間を設定すると、ノーマルタイムよりも優先されます。
アトリビュートグループのフェードタイムを設定するには：

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1. トップレベルメニューの[Edit Times]を押します。
2. 変更するキューのSelectボタンを押します。
3. 変更するアトリビュートのアトリビュートバンクボタン（IPCGBESボタン、または古いコン
ソールの右側にあるアトリビュートキー）を押します。
4. [Delay = ]を押してディレイタイムを設定するか、[Fade =]を押してフェードタイムを設定します。
5. テンキーを使用して新しい時間を入力し、＜ENTER＞を押して保存するか、[Use Global]を押してアトリビュートタイムを削除してノーマルタイムに戻ります。
6. ＜ENTER＞を押して変更を保存します。
これをさらに利用して、フィクスチャーごとに個別のフェードタイムを設定できます。変更するキューを選択すると、キュー内のすべてのフィクスチャーが選択されていることがわかります。特定のフィクスチャーのみにアトリビュートタイムを設定するには、[Swop]ボタンを使用してフィクスチャーの選択を変更します。
キューのタイミングを編集すると、キュービューウィンドウが表示され、編集内容を確認できます。
グリッド内のフィクスチャーまたはアトリビュートにタッチして、編集するアイテムを選択できます。

＜All＞ボタンを押して、キュー内のすべてのフィクスチャーを選択します。
アトリビュートタイムの設定メニューを表示しているときは、編集中のキューにあるフィクスチャー
のみを選択できます。

8.4.4 プログラマーでのタイムの編集
キューを保存する前に、プログラマーで設定された時間を確認および編集できます。プログラマーに時間を設定し、それらをキューにマージして、アトリビュート値の場合と同じように時間を更新する
簡単な方法として使用することもできます。
＜TIME＞ボタンを押してこのメニューにアクセスします。

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Titan MobileとSapphire Touchでは、Timeボタンがクリア（以前は＜Set＞と表示されていました。）の上部にあるキーです。 Pearl ExpertとTiger Touchでは、＜Next Time＞と表示されていたキーです。
メニューを使用すると、キュータイム、またはフィクスチャーのすべてのアトリビュート、アトリ
ビュートグループ、または個々のアトリビュートタイムを設定できます。

＜TIME＞ボタンを使用すると、時間を設定するためのさまざまなクイックショートカットがあります。
● ＜TIME＞ ＜5＞ ： 5秒フェードイン
● ＜CUE＞ ＜3＞ ＜TIME＞ ＜5＞：接続されたプレイバックキュー3で5秒フェードイン
● ＜TIME＞ ＜FIXTURE＞ ＜5＞ ：選択したフィクスチャーのすべてのアトリビュートで5秒
フェードイン

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Avolites Titan● ＜TIME＞ ＜FIXTURE＞ ＜G＞ ＜5＞：選択したフィクスチャーのゴボアトリビュートグルー
プを5秒フェードイン
● ＜TIME＞ ＜FIXTURE＞ ＜@B＞ ＜5＞：選択したフィクスチャーのホイールBに接続されたアトリビュートの5秒フェードイン
● ＜5＞ ＜@＞ ＜3＞：5秒フェードイン、3秒ディレイ● ＜5＞ ＜AND＞ ＜2＞：5秒フェードイン、2秒フェードアウト● ＜1＞ ＜THRO＞ ＜10＞：時間は、選択順序に従ってフィクスチャー全体にスプレッド

Titan - Timing Syntax
https://youtu.be/GHq9b3PT8U0

ルートメニューの[Wheels]ソフトキーオプションを使用して、ホイールから個々のアトリビュートタ
イムを設定することもできます。
時間を表示しているときに＜OPTIONS＞ボタンを使用すると、プログラマーでスピード、エフェク
トMultiplier、スピードMultiplier、およびスピードソースを設定できます。 SpeedとSpeed
Multiplierは、チェイスを作成した場合にのみ実行し、キューには影響を与えません。

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8.5 プレイバックオプション

Avolites Academy - Playback options
https://youtu.be/Dz̲lWDHukxo
キュー、チェイス、キューリストのオプションを設定するには、＜OPTION＞（またはトップレベル
メニューの[Options]ソフトキー）を押してから、編集する再生のセレクトボタンを押します。 オプ
ションウィンドウが開き、時間など、再生の動作に関するさまざまなオプションを設定できます。
（ソフトキーを使用してオプションを設定することもできます。）
オプションではなく、＜TIME＞ボタンまたは[Time]ソフトキーを使用して、再生の時間を設定することもできます。
オプションは、左側のタブを使用してさまざまなカテゴリに分割されます。それぞれの設定のヘルプ
ウィンドウについては、iボタンをクリックしてください。以下の画像に示されているオプションは、
通常のキュー用です。キューリストとチェイスの場合、オプションは異なります。（キューリストのセクションとチェイスのセクションで説明されています。）

すべての再生に同じオプションを設定する場合は、複数の再生が選択できます。現在のオプション設定が選択されたすべての再生で同じである場合、ディスプレイには選択された現在のオプションが表示されます。それ以外の場合は、オプションの横に星が表示され、選択されたオプションは表示されません。

8.5.1 ハンドルタブ

Handle paging
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ハンドルのプレイバックをロックして、どのページが選択されていても常にハンドルに表示されるよ
うにすることができます。これは、プレイバックをそれぞれのページにコピーせずに、すべてのペー
ジで必要な一般的なプレイバックがある場合に役立ちます。

設定

アクション

Unlocked このプレイバックはページごとに通常どおり変更されます。
Transparent このプレイバックは、ハンドルがプログラムされていないすべ
Lock てのページに表示されます
このプレイバックはすべてのページに表示されます。他のペー
Locked ジのこのハンドルでプログラムされたプレイバックにはアクセ
スできません。

Key proﬁle

このプレイバックのキープロファイルを個別に設定します。グローバルは、プレイバックのグローバ
ルデフォルト設定に戻ります。プレイバックのキープロファイルを変更するショートカットは、＜
OPTIONS＞ボタンを押しながらハンドル選択を押すことです。

8.5.2 プレイバックタブ

Blind

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この個別のプレイバックをブラインドモードに設定します。プレイバックは、ステージではなく、ビジュアライザーにのみ出力されます。これは、ライブショー中にキューをプログラムしてテストする必要がある場合に非常に役立ちます。
Cross Fade HTP
オンの場合、このキューのHTP（ディマー）チャンネルが他のHTPチャンネルをオーバーライドし、優先順位の設定に従います。通常、ディマーチャンネルが別のキューでアップしている場合、非常に高いディマー設定が引き続き出力されますが、このオプションを使用すると、この動作をオーバーラ
イドする再生を作成できます。したがって、特に一部のフィクスチャーを50％にする必要がある場合
は、このオプションを使用します。
Priority
同じフィクスチャーを制御する2つのプレイバックをオンにした場合のプレイバックの動作を設定できます。プライオリティは、低、通常、高、プログラマー、非常に高く設定できます。（プログラ
マーは、プログラマーに手動で設定したアトリビュートと同じレベルを提供します。）フィクスチャー
がプレイバックによって制御されている場合、同じまたはより高いプライオリティのプレイバックをオンにすると、新しいプレイバックが引き継がれます。ただし、新しいプレイバックが最初のプレイ
バックよりも低いプライオリティに設定されている場合、フィクスチャーは変更されません。
これは、例えば、すべてのフィクスチャーを使用してルックスをプログラムした後、そのうちのいく
つかにシンガーにスポットライトを当てたい場合に役立ちます。スポットライトのプレイバックを高いプライオリティに設定すると、アクティブな間、他のプレイバックはスポットライトのフィクス
チャーに影響しません。

Priority（優先度）は、他のすべてをブラックアウトしたいストロボタイプのエフェクトに
Swopボタンを使用する場合に役立ちます。他のフィクスチャーでポジションシェイプを実行している場合、それがSwopの最中に停止しないようにしてください。そうしないと、Swopボタンを放したときに外観が乱れます。そのため、シェイプのプレイバックをストロボのプレイバックよりも優先するように設定すると、ストロボの最中も動き続け、[Swop]ボタンを離してもスムーズにプレイバッ
クされます。
手動でパレットをフィクスチャーに適用して設定されたアトリビュートは、Very High（非常に高い）以外のすべてのプレイバックプライオリティを上書きします。
Run on startup（起動時に実行）コンソールの電源がオンになったときにこのプレイバックを実行するように設定します。これは、ユー
ザー設定のAuto Run Startup Playbackオプションで無効にすることができます。（デフォルトではオンになっています。）
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これは、無人のアプリケーションが初期照明状態を設定する場合に非常に役立ちます。
電源オン再生では、フェーダーの上のプレイバックインフォメーションエリアに電源記号の透かしが表示されます。Show Libraryウィンドウを開くと、起動時の再生を表示するコンテキストボタンがあり、起動時に実行するように設定されているすべての再生を一覧表示できます。

8.5.3 タイムタブ

Delay In / Fade In / Fade Out
フェードするまでの遅延時間と、再生のフェードイン時間とフェードアウト時間を設定します。これらの時間は、＜TIME＞ボタンを使用して設定することもできます。
Fixture Overlap
フィクスチャーのオーバーラップは、キュー内のフィクスチャーがすべて同時にではなく順番に変更
される効果を作成します。これについては、キューのタイミングで詳しく説明しています。
Flash Fade In / Flash Fade Out
フラッシュボタンを使用して起動したときのこのプレイバックのフェードイン/フェードアウトタイ
ムを設定します。デフォルトでは、これらはAs InとAs Outに設定されており、Timesメニューの再生に設定されたフェードタイムを使用します。このオプションを使用すると、プレイバックに別のフ
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ラッシュアクションを設定できます。これを機能させるには、フラッシュボタンのキープロファイル
を時限フラッシュに設定する必要があるので注意してください。
Speed
BPMでのこのプレイバックにおけるシェイプ/エフェクトのデフォルトスピードで、これは、レート
またはBPMマスターによってオーバーライドできます。

8.5.4 フェーダータブ

Cue Fader Mode
フェーダーポジションがキュー出力にどのように影響するかを設定します。
設定

アクション
チャンネルは、フェードタイムで設定されたとおりにフェードイ
ンします。フェードアウトタイムは無視されます。時間がゼロにMode 0 設定されている場合、HTPチャンネルはプレイバックフェーダーの0〜100％の位置でフェードインし、LTPチャンネルはスナップします。
HTPチャンネルは、フェードアウトタイムで設定されたとおりに
フェードインおよびフェードアウトします（LTPチャンネルはフMode 1ェードインしますが、キューで設定されたままになります。）タ
イムがゼロに設定されている場合、HTPレベルはフェーダーでフェードインおよびフェードアウトし、キューがファイヤされるとLTPチャンネルがスナップします。
HTPチャンネルとLTPチャンネルの両方がフェーダーの位置に従います。パン/チルトキューと一緒に使用すると、ステージ全体まMode 2 たはキャットウォークをフェーダー位置を使用して手動でスポットを追跡したり、RGBフィクスチャーで色を混合したりする場合に便利です。

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クロスフェードキュー、インテンシティチャンネルを含むすべてのチャンネルは、新しいキューの設定にフェードインします。他
Mode 3のすべてのキューはフェードアウトし、他のすべてのアクティブ
な再生は非アクティブになります。プレイバックを再起動する必要がある場合は、フェーダーをゼロにして、もう一度上げます。
ビデオの再生状態を設定するのに便利です。

これは、[Edit Times]メニューのFade Modeオプションと同じです。

Avolites Academy - Playback options
https://youtu.be/2fwM5S8nX3k

Curve
このプレイバックに別のカーブシェイプを設定できます。カーブはソフトキーにリストされています。
さまざまなカーブは、セクション：カーブに示されています。
Kill Point
コンソールがこのキューでリリースプロセスを開始する場所を設定し、LTPチャンネルをリリースして前の状態に戻します。通常、これはすべてのフェードが完了したときにアクションするように設定されているため、フィクスチャーはゼロに暗くなるまで変更されません。

設定

アクション

Fade Out Complete

すべてのフェードが完了すると、キューは強制終了されます。

Fader at 0

フェーダーがゼロに達すると、キューは強制終了されます。

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8.5.5 エフェクトタブ

Eﬀect Speed Multiplier
プレイバックにプログラムされたエフェクトのスピードを変更できます。
Shape & eﬀect speed
フェーダーの位置がこのプレイバックのシェイプのスピードを変更するかどうかを設定します。オン
フェーダーに設定すると、スピードはフェーダーが0のときの0から、フェーダーがいっぱいのときのプログラムされたスピードまで変化します。上記の乗数オプションを使用して、プログラムされたス
ピードよりも速いスピードを得ることができます。

他のキューにオーバーレイするシェイプのみを含むキューがある場合は、キューを[Size on
Fader]に設定し、スピードマスターを割り当てます。その後、プレイバックフェーダーとスピードマ
スターを使用して、表示時にサイズとスピードを変化させることで、シェイプからさまざまな外観が作成できます。
Shape Behaviour
この再生でのキーフレームシェイプの動作を制御します：
アクション

設定

Global ユーザー設定からグローバル設定を使用する
Overlay シェイプはアトリビュートへの変更を繰り返し実行しますLTP

アトリビュートが変更されると、シェイプはそれらのアトリビュー
トで実行を停止します

Shape Size
フェーダーの位置がこの再生のシェイプのサイズを変更するかどうかを設定します：
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設定

アクション

Fixed エフェクトなし
Fader

フェーダーのポジションによって設定されるすべてのタイプのシェ
イプのサイズ（0からプログラムされたサイズまで）

HTP ディマーのシェイプのみがフェーダーのポジションによって制御さ
Fader れますSize Source
サイズマスターを割り当てて、このプレイバックで実行されるシェイプのサイズを制御できます。
Speed Source
スピードマスターを割り当てて、このプレイバックで実行されるシェイプのサイズを制御できます。

8.5.6 リリースタブ

Release Mask
このプレイバックがキルしたときにどのアトリビュートが前の状態にリリースされるかを指定できます。（フェーダーをゼロに下げます。）
通常、LTPルールを使用すると、再生を強制終了しても、アトリビュートは最後の状態のままになります。それが不便な場合、例えば、ストロボキューでは、キューをキルしたときにストロボを続けた
くないは以下を参考にしてください。
GlobalボタンをクリックしてマスクをLocalに切り替え、リリースするアトリビュートタイプを選択します。アトリビュートバンクボタンを使用してマスクを設定することもできます。
グローバルリリースは、グローバルリリースマスクを使用します。
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リリースマスクは、プレイバック時に一時的なストロボエフェクトを作成するときに役立ちます。 MaskをLocalに設定し、次にIntensityをIncludeに設定します。プレイバックをオフにす
ると、シャッターチャンネルが以前の状態に戻り、ストロボが停止します。

キープロファイルを使用して、該当するプレイバックをリリースするハンドルボタンの1つを割り当てることができます。
Release Time
このプレイバックのリリースフェードタイムを設定します。空白の時間を入力してグローバルに戻ります。（グローバルリリースタイムはユーザー設定で設定されます。）

8.6 キューのコピー、移動、リンク、削除
8.6.1 キューのコピー＜COPY＞ボタンを使用して、既存のキューのコピーを作成したり、新しいプレイバックに移動した
り、既存のプレイバックにリンクされた新しいプレイバックを作成したりできます。1回の操作で、複数のプレイバック（キュー、チェイス、キューリストなど）をコピー、移動、またはリンクできます。
移動は、コンソールの整理に役立ちます。リンクされたキューは、操作を簡単にするためにキューを
複数のページに表示したい場合に便利です。また、リンクされたキューは、キューとは異なるタイミ
ングとリンクされたプレイバックオプションを持つことができます。
1. ＜COPY＞を押します。
2. リンクされたコピーを作成する場合は、もう一度＜COPY＞を押すか、[Link]ソフトキーを押します。

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3. コピーしたいキューのセレクトボタンを押します。最初のボタンを押しながら範囲の最後のボタンを押して再生範囲を選択するか、＜THRO＞ボタンと＜AND＞ボタンを使用して再生を選択に追加します。＜AND＞を押したままにして追加を続けます。
4. 空のセレクトボタンを押して、移動したい場所、または複数の再生をコピーする場合は、再生を開始したい場所を押します。
● ＜MENU LATCH＞ボタンはコピーメニューをラッチするため、ボタンを押し続けることな
くコピーを続けることができます。ラッチされたメニューは、＜MENU LATCH＞を押してラッチを解除するまでアクティブのままになります。
● [Retain Layout]または[Bunch Up]は、グループ内に空のプレイバックがあるキューのグループをコピーするときに使用されます。空のプレイバックを保持するか、使用済みのプレイバッ
クをまとめてまとめることができます。
● [Copy Legends]オプションを[Don't copy legends]に変更して、コピーされたキューにデフォルトのレジェンドが与えられるようにすることができます。

8.6.2 キューの移動＜MOVE＞ボタンを使用すると、1つまたは複数のキューを別の再生ハンドルに移動できます。 移動は、プログラミング後にコンソールを整理して、同様のキューをまとめたり、別のページに移動した
りする場合に便利です。
ここでも、最初の再生ボタンを押しながら範囲の最後を押すか、上記のように＜THRO＞ボタンと＜AND＞ボタンを使用して複数のキューを移動し、＜MENU LATCH＞ボタンを使用して移動機能をラッチできます。
● 移動用のハードウェアボタンがない古いコンソールでは、＜AVO＞を押しながら＜COPY＞
を押して、移動します。（コンソールパネルに印刷されています。）● キューのブロックを移動するとき、[Swap Items if Required]で移動したブロックの邪魔になる既存の再生の位置が変更されます。これは、ほぼフルのページで再生を再配置するときに役立ちます。

8.6.3 キューの削除
キューを削除するには：
1. ＜DELETE＞ボタンを押します。
2.

削除するキューのセレクトボタンを押します。

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3. セレクトボタンをもう一度押して（または＜ENTER＞を押して）削除を確認します。
● キューを削除する代わりに、[Assign]を選択できます。これにより、ハンドルからキューが削除されますが、今後の使用のために保持されます。未割り当てのキューを再利用するには、ライブラリの表示に移動します。
● ＜MENU LATCH＞を押して、デリートモードをアクティブにします。 デリート（削除）ボタンを押し続けることなく、手順2と3を使用して削除を続行できます。 ＜MENU LATCH＞
を押して、ラッチデリートモードを終了します。

9. チェイス
プレイバックフェーダーは、スタティックキューの保存に使用されるだけでなく、チェイス（キューのシーケンス）の保存にも使用できます。プレイバックウィンドウのタッチボタンにチェイスを保存することもできます。
チェイスは1回実行するか、継続的に繰り返すことができます。チェイスのそれぞれのキューに個別のフェードタイムを設定し、キューのリンクを解除して、コンソールが[Go]を押されるのを待ってから、チェイスを続行できます。

多数のフィクスチャーを使用してパターンをプログラミングする場合は、チェイスの代わりにキーフレームシェイプを使用することを検討してください。

9.1 チェイスの作成
9.1.1 チェイスのプログラミング

Titan - Recording A Chase
https://youtu.be/M0h5zV4S̲OI

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チェイスをプログラムするには、チェイス内のそれぞれのキューの明かりを設定してから保存する必要があります。
チェイスのキューごとにすべてのフィクスチャーとディマーを手動で設定するか、クイックビルドを使用してパレットとキューから状態を作成するか、またはインクルードを使用してキューにロードすることができます。
1. ＜RECORD＞を押し、[Chase]を選択します。 （一部のコンソールには、レコードチェイス
ボタンもあります。）
2. チェイスを保存したいプレイバックのSelectボタンを押します。（プレイバックウィンドウのタッチボタンにチェイスを保存することもできます。）
3. 最初のキューの明かりを、手動で、または既存のキューを“Include”を使用して設定します。
4. [Step Number]を使用して、ステップナンバーを変更できます。
5. プレイバックのSelectボタンを押して、プログラマコンテンツをチェイスのステップとして保存します。メニューの[Append Step]を押すこともできます。
6. ＜CLEAR＞を押し（プログラマーのコンテンツを再利用したくない場合）、ステップ3から繰り返します。
7. 必要なキューをすべて保存したら、＜EXIT＞を押して終了します。
● [Record Mode]では、フィクスチャーによるレコード（変更または選択されたフィクスチャーのすべてのアトリビュートが保存されます。）、チャンネルによるレコード（変更されたアトリビュートのみが保存されます。）、レコードステージ（0以外のディマー設定を持つすべてのフィクスチャーが保存されます。）、クイックビルド（次のセクションを参照してください。）を選択できます。
● 現在保存されているキューナンバーとキューのトータルナンバーがディスプレイの一番上の行に表示されます。
● チェイスのレコードが終了したら＜CLEAR＞を押します。それ以外の場合は、再生しようとすると、プログラマーがチェイスを上書きしてチェイスが正しく表示されなくなります。
● チェイスでシェイプをレコードできます。同じシェイプが後続のキューで保存されると、ステップからステップへと続き、そうでない場合はキューの最後で停止します。（前のステッ
プの後で＜CLEAR＞を押さず、前のステップのシェイプのスピード、サイズ、フェーズを変更しなかった場合や前のステップのシェイプを含め、変更していない場合もシェイプは同じです。）

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Avolites Titan● レジェンドを設定するには、Set Legendを押してから、チェイスのSelectボタンを押して、キューと同様にレジェンドを入力します。
● チェイスのステップ数に制限はありません。

9.1.2 クイックビルドでチェイスを作成
クイックビルドモードでは、既存のパレットとプレイバックから素早くチェイスをビルドすることができます。
前のセクションで説明したように、チェイスのレコードを開始し、[Record Mode]をQuick Buildに設定します。
パレットまたはプレイバックを選択して、その項目をチェイスのステップとして挿入します。ボタンの範囲を選択して複数のパレットを選択した場合、それぞれのパレットは個別のステップとして追加されます。
パレットまたはプレイバックから特定のフィクスチャーを挿入するには、まずフィクスチャーを選択してから、パレットまたはプレイバックを選択します。

9.2 チェイスのプレイバック
9.2.1チェイスのプレイバック
チェイスをファイアするには、プレイバックのフェーダーを上げます。 （Flash / Swopボタンを使用することもできます。） チェイスが開始され、 画面下部のプレイバックフェーダーの行には、現在のキューナンバーとチェイススピードが表示されます。
チェイスをファイアするには、プレイバックのフェーダーを上げます。 （プッシュボタンを使用して、チェイスをFlashまたはSwopすることもできます。）チェイスが実行を開始します。プレイバック
フェーダーに関連する画面の一番下の行には、現在のキューナンバーとチェイススピードが表示されます。
チェイスのHTP（強度）チャンネルはフェーダーによって制御されます。フェードタイムがプログラムされている場合、フェーダーはフェーダーレベルで停止します。他のチャンネル（LTP）は、チェ
イスでプログラムされたフェード時間に従って、フェーダーがゼロを超えるとすぐに設定されます。

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チェイスのHTP（インテンシティ）チャンネルはフェーダーによって制御されます。フェー
ドタイムがプログラムされている場合、フェーダーはフェーダーレベルで停止します。他のチャンネ
ル（LTP）は、チェイスでプログラムされたフェードタイムに従って、フェーダーがゼロを超えるとすぐに設定されます。
チェイスが実行されている間、ホイールの上部画面のエリアにチェイスステップの詳細が表示されます。

ホイールの近くにある＜STOP＞ボタンを押すと、チェイスを一時停止できます。＜GO＞を押してプ
レイバックを再開します。
チェイスの実行方法を決定するために設定できる多くのオプションがあり、これらはこのセクションの残りの部分で説明しています。

9.2.2 制御のためのプレイバックのコネクティング
チェイスまたはキューリストをファイアすると、ホイールと＜STOP＞ /＜GO＞ボタンが自動的に割り当てられ、プレイバックを制御します。これは、プレイバックの接続と呼ばれます。追跡のために、ホイールはスピードとクロスフェードを制御します。複数のプレイバックを実行している場合は、＜
CONNECT / CUE＞ボタンを使用してコントロールに接続するプレイバックを選択できます（この販売店：裏方屋ドットコム
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ボタンには、コンソールによっては＜CONNECT＞または＜CUE＞のラベルが付いている場合もあります。）● ＜CONNECT / CUE＞を押してコントロールに別のプレイバックを接続し、次にコントロー
ルしたいプレイバックのSelectボタンを押します。
● ＜CONNECT / CUE＞を2回押して、プレイバックをコントロールから切断します。
● 再生時にプレイバックに接続したくない場合はUser Settings / Wheelsメニューの“AutoConnect”オプションをオフにできます。この場合は、＜CONNECT / CUE＞ボタンを使用
して、プレイバックを手動で接続して制御する必要があります。
● User Settings / Wheelsメニューに“Auto View on Connect”オプションがあり、起動すると再生用のビューウィンドウが自動的に開きます。これは、チェイスを切り替えるときに正しいビューを開いたままにしておくのに役立ちます。

通常、チェイススピードまたはクロスフェードを変更すると、新しい設定が保存されます。
ただし、この変更を一時的なものに設定して、ショーがリロードされるとスピードとフェードが以前に保存された設定に戻るようにすることができます。 ユーザー設定に移動します。[User Settings](/
docs/en/system-settings/user-settings) (\<Avo\> + \[User Settings\]、Timesタブで、**[Connected View Sets](/docs/en/system-settings/user-settings#connected-view-sets)**
を **Temporary Speed**に設定します。）\[Save Temporary Speed\を押すと、一時的なスピードを保存できます。

9.2.3 チェイススピードとクロスフェードの設定
左のホイールは、接続されているチェイススピードを制御するために割り当てられています。スピー
ドはディスプレイに1分あたりのビート（BPM）で表示されます。以下で説明するように、キーパッドからスピードを入力することもできます。ホイールに設定した最後のスピードは常に記憶されているため、Titanに保存するように指示する必要はありません。
クロスフェードは、キュー間の“slope”です。クロスフェードが0の場合、フィクスチャーはすぐに次のキューにスナップしますが、クロスフェードが100の場合、フィクスチャーはキュータイム全体を次のキューにフェードします。クロスフェードが50の場合、フィクスチャーはキュータイムの半分だ
けディレイし、残りの半分の時間でフェードします。

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クロスフェードとスピードは次のように設定します。
1. トップレベルメニューから[Edit Times]を押し、次にチェイスのSelectボタンを押します。
2. クロスフェードを設定するには、[Xfade]を押して0〜100のフェードを入力します。 0 =フェードなし（チェイスは“snap”します。）、100 =最大フェード（チェイスはステップからステップへと連続的に移動します。）
3. スピードを設定するには、[Speed]を押し、新しいスピードを入力して＜ENTER＞を押します。スピードは、ユーザー設定に応じて、毎分ビート（BPM）または秒単位で設定できます。

このメニューからチェイスに設定できる他のオプションがあり、Fixture Overlap（フィクスチャー
オーバーラップ）が含まれます。これについては、セクション：チェイスオプション

プレイバックタブで説明しています。
チェイスのそれぞれのキューに個別の時間を設定し、キューの相互のリンクを解除して、Goボタン
を押すのを待つことができます。これは、プレイバックビュー、またはセクション：＜UNFOLD＞を使用したチェイスの編集で説明されている＜Unfold＞機能を使用して行います。
チェイススピードを秒単位で表示するか、1分あたりのビート数（BPM）で表示するかを選択できます。 ＜AVO＞と[User Settings]を押し、次に[Tempo Units]を押して、オプションを[Tempo
Units Seconds]または[Tempo Units Beats Per Minute（BPM）]に設定します。
スピードマスターをチェイスに割り当てることもできます。これにより、プレイバック中にチェイス
スピードを変更できます。セクション：アクティブプレイバックの表示を参照してください。

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9.2.4 チェイスのステップを手動で制御
チェイスがホイールに接続されている場合は、ホイールの横にある＜STOP＞ボタンを押すと、チェイスを一時停止できます。チェースのプレイバックを再開するには、赤い＜GO＞ボタンを押します。

チェイスが停止している間、＜CONNECT / CUE＞ボタンの横にある＜PREV STEP＞ / ＜NEXT
STEP＞ボタン（一部のコンソールでは←および→）を使用して、次のステップまたは前のステップに移動できます。 プログラムされたフェードタイムは、ユーザー設定[Chase Snap]を有効にするか、コンソールに＜SNAP＞ボタンがある場合を除いて、ステップ間を移動するときに使用されます。
プレイバックハンドルのブルーとグレーのボタンをStopとGoに構成することもできます。これは、キープロファイル機能を使用します。
1.

＜AVO＞を押しながら[Edit Current Key Proﬁle]を押します。

2. 編集できないデフォルトのキープロファイルを使用している場合は、新しいプロファイルを追加するように求められます。
3. [Chases]を押して、BlueキーまたはGrayキーを選択します。
4. ファンクションのリストからGoまたはStopを選択します。次に、＜EXIT＞を押し、必要に応じて他のキーの機能を設定します。
5. ＜EXIT＞を押して、コンソールの使用を続けます。

9.2.5 チェイス方向の変更＜CONNECT / CUE＞の横にある＜PREV STEP＞ / ＜NEXT STEP＞（一部のコンソールでは←および→）ボタンは、接続されたチェイスの方向を設定します。取り付けられている場合、 両端矢印
ボタンは、チェイスが最後まで実行され、その後逆転するバウンスモードを設定します。＜REVIEW＞キーは、チェイスをランダムに設定します。

9.2.6 ステップへのジャンプ＜CONNECT / CUE＞を押して目的のステップナンバーを入力し、次に＜ENTER＞またはソフトキー
Aを押すと、チェイスのステップに直接ジャンプできます。または、トップレベルのメニューでステッ
プナンバーを入力して＜CONNECT / CUE＞を押すこともできます。

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9.3 チェイスの編集
9.3.1 編集用のチェイスを開く＜RECORD＞を押してから既存のチェイスのSelectボタンを押すと、チェイスを開いて編集できます。これは、チェイス内の既存のキューには影響しません。その後、通常のレコードと同じように
Selectボタンを押すことで、最後に新しいキューを保存できます。
チェイスのキューのリストを表示するには、プレイバックビューを使用します。（フェーダーの上にあるプレイバックディスプレイをタッチするか、＜Open / View＞を押してからプレイバックのSelectボタンを押します。） それぞれのキューの時間設定を編集するには、グリッドをタッチまたはドラッグして変更する設定を選択し、ソフトキーオプションを使用して設定を変更します。

9.3.2 UNFOLDを使用したチェイスの編集
Unfold（展開）は、チェイスを編集する別の方法を提供します。＜Unfold＞ボタンは、それぞれのキューをプレイバックフェーダーの1つのチェイスに配置し、スタンドアロンキューであるかのようにそれぞれのキューを個別にファイアおよび編集できるようにします。Unfoldでは、チェイスのキューの個々のタイミングを設定することもできます。
1. ＜Unfold＞ボタンを押し、編集するチェイスのSelectボタンを押します。
2. チェイスの最初の10または15キュー（それぞれのページにコンソールにあるプレイバック
フェーダーの数に応じて）がプレイバックフェーダーにロードされます。
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3. プレイバックフェーダーを上げて、そのキューの内容を出力します。（フェードタイムはプ
ログラムどおりに動作します。）
4. さまざまなUnfoldオプションを使用できます。詳細は以下のとおりです。
5. もう一度＜Unfold＞を押して展開モードを終了します。
● キューの内容を編集するには： Clearを押してプログラマを空にし、フェーダーを上げてキューを出力し、変更を加え、[Record Step]を押してから、キューナンバーのSelectボタ
ンを押します。
● チェイスの最後に新しいキューを挿入するには、新しいキューの明かりを設定し、[Insert
Step]を押してから、最初のフリープレイバックのSelectボタンを押します。
● プログラマーをライブステップにマージするには、[Record Step]をダブルタップします。
● 他の2つのキューの間にキューを挿入するには、新しいキューの明かりを設定し、[Insert
Step]を押してから、新しいキューのキューナンバーを入力します。（1と2の間には1.5な
ど。）このキューナンバーが既に存在する場合、作成した明かりとマージされます。それ以外の場合は、新しいキューが挿入されます。
● キューの個々の時間を変更するには、[Edit Times]を押してから、キューのSelectボタンを押し（またはキューナンバーを入力。）、時間を設定します。これについては、次のページのタイミングセクションで詳しく説明します。
● チェイスにプレイバックフェーダーよりも多くのステップがある場合は、[Previous Page]ボタンと[Next Page]ボタンを使用してページ間を移動することができます。

9.3.3 INCLUDEを使用したチェイスからのステップの抽出
Include（インクルード）を使用して、チェイスからプログラマーに単一のcue / stepをリロードできます。インクルードを押し、チェイスを選択し、インクルードするステップナンバーを入力して、[Include Cue]を押します。
これは、チェイスの状態を別のチェイスで再利用する場合、またはスタンドアロンキューとして再利用する場合に便利です。ステップでshapes（シェイプ） / eﬀects（エフェクト）を編集する場合にも役立ちますが、プレイバックビューウィンドウから行うこともできます。

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9.4 チェイスタイミング
9.4.1 チェイスのグローバルタイミング
チェイスが最初にプログラムされるとき、チェイスのそれぞれのキューは同じタイミングを持っています。これは、チェイスのグローバルタイミングと呼ばれます。必要に応じて、プレイバックビュー
ウィンドウまたはUnfoldを使用して、それぞれのキューに独自のタイミングを設定できます。これについては、次のセクションで説明します。
1. トップレベルメニューから[Edit Times]を押し、次にチェイスのSelectボタンを押します。
2. 以下の説明に従って、クロスフェード、スピード、フィクスチャーオーバーラップ、アトリ
ビュートオーバーラップを設定します。
3. ＜EXIT＞を押して終了します。
● スピードを設定するには、[Speed]を押して新しいスピードを入力し、＜ENTER＞を押します。スピードは、ユーザー設定に応じて、1分あたりのビート（BPM）または秒単位で設定できます。
● クロスフェードを設定するには、[Xfade]を押してから0〜100のフェードを入力し、＜ENTER＞を押します。 0 =フェードなし（チェイスは「スナップ」します。）、100 ＝最大フェード（チェイスはキューからキューに連続的に移動します。）● キープロファイルオプションを使用して、いずれかのハンドルボタンをtap tempoボタンに割り当てることができます。
フィクスチャーオーバーラップ
フィクスチャーのオーバーラップは、キュー内のフィクスチャーがすべて同時にではなく順番に変更
される効果を作成します。これについては、キューのタイミングで詳しく説明しています。

9.4.2 チェイスにおける個別のキュータイム
独自のタイミング情報を持つように、チェイスのそれぞれのキューを構成できます。プレイバック
ビューウィンドウまたはUnfold（展開）機能を使用して、チェイス中のキューの個々の時間を設定できます。

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多くの異なるタイミングやlink（リンク） / unlinks（リンク解除）が必要な場合は、チェイ
スよりもキューリストを使用する方が簡単です。キューリストについては、次のセクションで説明します。
プレイバックビューウィンドウの使用：
1. フェーダーに関連するプレイバックディスプレイをタッチするか、＜Open / View＞を押してから、プレイバックのSelectボタンを押します。 プレイバックビューウィンドウが開きます。

2.

グリッドで、編集する時間をタップします。

3. ソフトキーオプションを使用して、時間または設定を変更します。
4. 2から繰り返して、他の時間または設定を変更します。

グリッド全体をドラッグして複数のセルを選択することにより、キューの範囲を一度に変更できます。または、ホイールBを使用して、編集する複数のセルを選択できます。
Unfold（展開）の使用：
1. ＜Unfold＞を押してから、編集するチェイスのSelectボタンを押します。

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2. [Edit Times]を押してから、編集する展開されたキューのSelectボタンを押します。
3. 必要に応じてタイミングオプションを設定します。オプションについては以下で説明します。
4. 展開モードを終了するには、＜Unfold＞を押します。
最初は、すべてのタイミングオプションがグローバルに設定されています。[Use Global]を押したときにオプションのソフトキーを押すと、個々のタイミングをキャンセルして時間をグローバルタイミ
ングに戻すことができます。
キューのタイミングオプションは次のとおりです。
● Delay ：ディレイ● Fade (in) ：フェード（イン）● Fade Out ：フェードアウト● Fixture Overlap ：フィクスチャーオーバーラップ● Link with previous step ：前のステップとリンク● Attribute times (see next section)：アトリビュートタイム（次のセクションを参照してく
ださい。）
Linkingは、[Link After Previous]（チェイスは自動的に実行されます。）または[Link Wait For
Go]に設定でき、Goを押すまでチェイスを停止します。

9.4.3 チェイスのキューのアトリビュートフェードタイムの設定
チェイスのキューごとに、それぞれのアトリビュートグループ（ポジションなど）に個別のフェード
タイムを設定できます。時間を設定すると、ノーマルタイムよりも優先されます。キュービューウィ
ンドウまたはUnfold機能を使用して、アトリビュートタイムを設定できます。
アトリビュートグループのフェードタイムを設定するには：
1. ＜OPEN / VIEW＞または＜Unfold＞を押してから、編集するチェイスのSelectボタンを押します。
2. [Edit Times]を押してから、プレイバックビューで編集するキューをタッチします。または、
Unfoldを使用する場合は、編集する展開されたキューのSelectボタンを押します。
3. 変更するアトリビュートのAttribute Optionsボタン（右側）を押します。
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4. [Delay]を押してディレイタイムを設定するか、[Set fade]を押してフェードタイムを設定します。
5. テンキーを使用して新しい時間を入力し、＜ENTER＞を押して保存するか、[Use Global]を押してアトリビュートタイムを削除してノーマルタイムに戻ります。
6. ＜ENTER＞を押して変更を保存します。

9.4.4 レートおよびBPMマスター
チェイスはレートまたはBPMマスターに割り当てることができ、別のマスターフェーダーからスピードを制御できます。 これを設定するには、チェイスのプレイバックオプションで[Eﬀects]、[Speed
Source]の順に押します。 セクション：スピードマスターとサイズマスターを参照してください。

9.4.5 スピードマルチプライヤー
Speed multipliers（スピードマルチプライヤー）を使用すると、チェイススピードを速く（例えば“x4”）または遅く（例えば“/4”）変更できます。これは、複数のケースを一緒に実行する場合に役立ちます。
チェイスのEdit Timesメニューで[Speed Multiplier]を押すか、チェイスのプレイバックオプションのPlaybackカテゴリにある[Speed Multiplier]オプションを使用します。[Multiply or Divide]ソフ
トキーを使用して、乗算と除算の値を入れ替えます。

9.5 チェイスのコピー、移動、リンク、削除
9.5.1 チェイスのコピーまたは移動＜COPY＞ボタンと＜MOVE＞ボタンを使用して、チェイスをコピーしたり、新しい再生に移動した
り、再生のリンクされたコピーを作成したりできます。移動は、コンソールを片付けるのに役立ちます。リンクされたチェイスは、操作を簡単にするためにチェイスを複数のページに表示する場合に便利です。また、リンクされたチェイスは、異なるタイミングと再生オプションを持つことができます。

この操作はキューの場合とまったく同じであり、コピー、移動、リンク、削除で説明されています。

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9.5.2 チェイスの削除＜DELETE＞を押してから、チェイスのSwopボタンを押すと、チェイス全体を削除できます。もう一度押して確認します。

9.5.3 チェイスからのステップの削除
チェイスから1つのステップを削除するには：
1. ＜DELETE＞ボタンを押します。
2. チェイスのSwopボタンを押します。
3. チェイスのステップが画面にリストされます。左側のホイールを使用して、削除するステッ
プを選択するか、削除するステップナンバーを入力します。
4. [Delete Cue x]を押して、ステップを削除します。
5. [Conﬁrm]を押して削除を確認します。

または、Unfold機能を使用して、チェイスからステップを削除することもできます。

9.6 チェイスオプション
チェイスのオプションを設定するには、ルートメニューの＜OPTION＞または[Option]を押してから、編集する再生のセレクトボタンを押します。オプションはソフトキーに表示されます。 チェイス
ビューウィンドウからオプションを設定し、＜OPEN / VIEW＞を押してから再生のセレクトボタンを押して、Optionタブをクリックすることもできます。

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ほとんどのオプションはCues（キュー）と同じです。（セクション：プレイバックオプションを参照してください。）ここでは、追加のチェイスオプションについてのみ説明します。

9.6.1 ハンドルタブ
すべてのオプションはキューの場合と同じです。セクション：ハンドルを参照してください。

9.6.2 プレイバックタブ
ブラインド、プライオリティ、シェイプビヘイビアについては、セクション：キューで説明しています。

Cue Links Disabled
チェイスのすべてのステップのリンクを解除するため、次のステップに移動するにはGoボタンを押す必要があります。

Linking
チェイスのキューのリンク方法を設定します。オプションは次のとおりです。
[Link according to individual steps]：チェイスのそれぞれのステップは、プレイバックビューウィ
ンドウまたは＜Unfold＞機能を使用して設定された個別のリンク設定に従います。
[Always Link Steps]：チェイスは時間を使用して単独で実行されます。
[Never Link Steps]：ユーザーがGoを押すまでのディレイ / フェードタイムごとに、チェイスは一時停止します。

チェイスのリンクが解除されている場合、フェーダーを上げても最初のキューはファイアされないことがあります。これを回避するには、チェイスがループされていない場合、最初のキューを前のキューにリンクします。チェイスがループしている場合は、フェード0秒、ディレイ0秒の最後に
ダミーステップを追加し、最初のステップをこのステップにリンクします。

Loop Action
チェイスの最後に何が起こるかを設定します。
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Avolites Titan[Stop on Final Cue]：チェイスは最後に停止します。
[Loop]：チェイスは最初にループバックします。

Play Order
チェイスの方向を設定します。

9.6.3 タイムタブ
フラッシュフェードイン、フラッシュフェードアウト、スピードについては、セクション：キューで説明しています。ホイールがチェイスに接続されている場合は、左側のホイールを使用してチェイス
スピードを設定することもできます。詳細については、チェイスのスピードとクロスフェードの設定を参照してください。
Speed Multiplier
ここでスピード係数を設定して、スピード設定とは関係なく、チェイスを高速化または低速化できます。
XFade
ステップ間のチェイスクロスフェードを設定します。ホイールがチェイスに接続されている場合、右側のホイールがクロスフェードを変更し、設定された値がここに表示されます。

9.6.4 エフェクトタブ
このセクションのすべてのオプションは、セクション：キューで説明されています。エフェクトを参照してください。

9.6.6 リリースタブ
リリースマスクとリリースタイムについては、セクション：キューで説明しています。リリースを参照してください。

Cue Release
オンにすると、次のステップでプログラムされていないチェイスフィクスチャーのそれぞれのステッ
プの後にリリースされます。
これにより、フィクスチャーが以前の状態に戻るギャップのあるオーバーレイチェイスを作成できます。
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例えば、すべての代替キューがフィクスチャーを白に設定し、キュー間の中間を空白にするチェイスを作成できます。このオプションがオンの場合、フィクスチャーは白にバンプし、設定された色に戻ります。

9.6.7 すべてのキューナンバーを付け直す
このオプションは、オプション画面ではなく、ソフトキーでのみ使用できます。これにより、チェー
ス内のすべてのキューナンバーが1から始まります。

10. キューリスト
キューリスト（スタックまたはキュースタックとも呼ばれます。）を使用すると、一連のキューをレコードできます。キューのシーケンスにはそれぞれ独自のタイミングがあり、Goボタンでトリガーしたり、次のキューに自動的に実行したりできます。これにより、1つのリストで完全なショーを作
成でき、毎回ショーがまったく同じでなければならない演劇に最適です。キューリストは、特にプレイバックフェーダーの数が少ないコンソールで、1つのフェーダーにさまざまな明かりを提供するた
めに、バスクショーでも役立ちます。
キューリストは、コンソールがキュー間の変更を処理する方法がチェイスと異なります。キューリス
トは前のキューからのフィクスチャーの状態をチェイスし、キューでフィクスチャーを変更した場合
のみフィクスチャーの状態を変更します。フィクスチャーの変更が保存されていない場合は、同じ状態のままになります。一方、チェイスはキュー間でクロスフェードし、新しいキューに情報が保存されていないすべてのフィクスチャーをフェードアウトします。
それぞれのキューのトラッキングオプションを使用して、キューリストのトラッキングビヘイビアを変更できます。ブロック、このキューのみ、ソロ。（Trackingを参照してください。）
キューリストの内容を表示するには、フェーダーに関連するプレイバック画面をタッチするか、＜
Open / View＞を押してから、プレイバックのSelectボタンを押します。

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10.1 キューリストの作成
10.1.1 キューリストのプログラミング

Titan - Cuelist Basics
https://youtu.be/Kp6XhdG6keM
キューリストのプログラミングは、チェイスの記憶に似ています。
ステージでそれぞれのキューの明るさを設定し、それをキューリストに追加する必要があります。
フェードタイムを設定したい場合は、キューを保存している間に取得するか、後で取得できます。
1. ＜RECORD＞を押してから、[Create Cue List]を押します。
2. キューリストを保存するプレイバックのSelectボタンを押します。（キューリストをプレイ
バックウィンドウに保存することもできます。）
3. コンソールのレコードモードを選択します。フィクスチャー、チャンネル、ステージ、クイッ
クビルド。トラッキングを使用している場合は、明確に設定したアトリビュートのみを記憶するので、[Record Mode Channel]が最適です。ただし、記憶したいものすべてを変更してプログラマー内にあることを確認する必要があります。
4. [Set Times]を使用して、デフォルトのフェードタイムとディレイタイム、自動キューリンク
を設定します。 これらの設定は、すべての新しいキューに割り当てられます。
5. 最初のキューの明るさを、手動または既存のキューで＜INCLUDE＞を使用して設定します。
Shape Generator（シェイプジェネレーター）とPixel Mapper（ピクセルマッパー）が使用できます。
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6. キューのレジェンドが必要な場合は、[Legend]を使用して設定します。 ＜Unfold＞またはSet Legendを使用して、後でこれを変更することもできます。（次のセクションを参照してください。）
7. ハンドルのセレクトボタンまたは[Append Cue]を押して、プログラマーのコンテンツをキューリストのキュー1として保存します。
8. 次のキューについて、ステップ5から繰り返します。ゼロに移動するフェーダーは保存されな
いため、前のキューからレベルをチェイスする場合を除き、キューの間に＜CLEAR＞を押さないでください。クリアを押す場合は、記憶するすべてのチャンネルが選択されているか、
プログラマー（反転表示）で選択されていることを確認する必要があります。
9. 必要なキューをすべて保存したら、＜EXIT＞を押して終了します。
● [Record Mode]では、フィクスチャーごとに記憶（変更または選択したフィクスチャーのすべてのアトリビュートが保存されます。）、チャンネルごとに記憶（変更されたアトリビュー
トのみが保存されます。）、レコードステージ（0以外のディマーチャンネルを持つすべてのフィクスチャーが保存されます。）、クイックビルド（他のプレイバックまたはパレットからキューを作成できます。使用するプレイバック / パレットを選択して、[OK]を押します。）● Record By Channelは、このキューリストを他のプレイバックと重ねてエフェクトを作成する場合に便利です。
● 上記の手順を繰り返すことで、キューリストを再度開いてキューを追加できます。これは、キューリストに既に保存されているキューには影響しません。
● 既存のキューの最後にさらにキューを追加するには、[Append cue]を押します。
● 既存のキューを編集するには、[Cue Number =]を押して、編集するキューナンバーを入力します。 変更を行い、[Update Cue x]を押します。
● 新しいキューを挿入するには、セクション：アップデートを使用してトラックされるキューを変更を参照してください。
● Advanced Optionsメニューでは、すべてのキューナンバーを付け替えたり、既存のキュー
ナンバーを変更したりできます。
● キューリスト内のキューの数に制限はありません。
● キューリストは、フィクスチャーをインテンシティ0に設定している間に、次のキューの正しいポジションに移動するMove In Dark機能を提供します。 のMove In Dark (MID)機能を参照してください。
● それぞれのキューのトラッキングモードを変更できます。 セクション：トラッキングを参照
してください。
レコードモード
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Avolites Titan[Record Mode]では、フィクスチャーごとの記憶（変更または選択されたフィクスチャーのすべてのアトリビュートが保存されます）、チャンネルごとの記憶（変更されたアトリビュートのみが保存されます）、レコードステージ（ゼロ以外のディマーチャンネルを持つすべてのフィクスチャーが保存されます。）またはクイックビルドを選択できます。（他の再生またはパレットからキューを作成できます。使用する再生/パレットを選択して、[OK]を押します。）

Record By Channelは、このキューリストを他の再生と重ねてエフェクトを作成する場合に便利です。

10.1.2 キューリストのキューのレジェンドを変更
キューごとにレジェンドを設定できます。これはキューリストの実行時に画面に表示され、現在の場
所をトラックするのに役立ちます。
1. トップレベルメニューの[Set Legend]を押します。 複数のキューにレジェンドを設定する場
合、 ＜MENU LATCH＞を押してSet Legendメニューをラッチします。
2. キューリストのセレクトボタンを押します。
3. キューリストのキューが画面に表示されます。リストをタッチするか、ホイールAを使用して、レジェンドを設定するキューを選択します。
4.

[Cue Legend]を押してキーボードにレジェンドを入力し、＜ENTER＞を押します。

5. メニューをラッチした場合は、引き続き他のキューのレジェンドを設定するか、＜EXIT＞を押して終了できます。

10.1.3 キューリストでのシェイプトラッキング
シェイプはキューリストのキュー間をトラックできます。シェイプトラッキングが有効になっている
場合、キューで開始されたシェイプは、次のキューを通じて継続します。シェイプトラッキングは、
キューリストのプレイバックオプションの[Shape Tracking]オプションを使用して有効にします。セクション：キューリストオプション

エフェクトタブを参照してください。

シェイプを含むキューには、シェイプごとにボタンがあります。

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シェイプがトラッキングしている次のキューでは、アクティブなシェイプごとにオプションスイッチが表示されます。
T ：シェイプが次のキューにトラックできるようにします。
B ：シェイプをブロックして、後続のキューに表示されないようにします。
キュー自体にも、すべてのシェイプをブロックするオプションを設定できます。セクション：キュー
オプションを参照してください。
@メニューを使用して、記憶中にシェイプのアトリビュートを個別にブロックすることもできます。
アトリビュートバンクボタンを使用してアトリビュートを選択し、@を押してからFXグループボタンを押します。 ソフトキーは、[Block Shape]および[Unblock Shape]オプションを提供します。 アトリビュートがBlocked（ブロック）に設定されている場合、ホイールの表示には“Blocked”透かしが表示されます。
シェイプトラッキングが有効でない場合、それぞれのキューのシェイプは互いに独立しています。同一のシェイプ（サイズとスピードが同じ）が次のキューに保存されると、シェイプは再起動せずに実行を継続します。

10.1.4 キューリスト内でのプレイバックのオートローディング
キューがファイアしたときに1つ以上のプレイバックを自動的にロードするように、キューリスト内
でキューをプログラムできます。プレイバックは、単一のキュー、チェイス、または別のキューリス
トにすることができます。これは、キューリストからチェイスやエフェクトをトリガーするのに便利な方法です。
アクティブなプレイバックをオートロードとして自動的に保存するか、手動でオートロードをキューに割り当てることができます。
アクティブなプレイバックをオートロードとして自動的に記憶するには：
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1. キューリストレコードを選択した後、キューリストレコード画面の[Advanced Options]メニューで[Autoload Live Playbacks]をオンにします。
2. このキューにロードしたいプレイバックをオンにします。
3. キューを保存します。アクティブなプレイバックはオートロードとして保存されます。

オートロードを手動で編集するには、キューリストのプレイバックビューを使用します。
1. ＜OPEN / VIEW＞を押します。
2. キューリストのブルーのセレクトボタンを押します。
3. キューリストのキューが画面に表示されます。変更するオートロードをクリックします。
（ウィンドウを全画面サイズに設定するか、スクロールしてAutoload列を表示する必要があります。Autoload列が表示されていない場合は、ウィンドウの左側にあるShow Allボタン
をクリックしてください。）
4. ロードするプレイバックのセレクトボタンを押します。プレイバックのレジェンドがソフトキーに表示されます。
5. 他のキューにオートロードを追加し続けるか、＜EXIT＞を押して終了することができます。

オートロードされたプレイバックは、キューの開始時にファイアし、次のキューにプレイバックをロードしていない限り、キューリストが次のキューに移動するとキルされます。
オートロードされたプレイバックが表示されているソフトキーを押すと、それぞれオートロードされたプレイバックのオプションを設定できます。
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キューの場合、唯一のオプションは[Remove this Autoload]です。
チェイスリストまたはキューリストの場合、ソフトキーBを使用すると、プレイバックを最初からロードするか、特定のキューから開始するか、または目的のプレイバックでGoを押すかを選択できます。

オートロード時間列では、オートロードされたプレイバックのフェードイン、フェードアウト、およびディレイタイムを設定できます。通常、オートロードはキューに設定された時間を使用しますが、[Use Individual Target Times]を選択して、オートロードされたプレイバックで設定された時間を使用するか、独自の時間を自分で設定することもできます。

10.1.5 キューリストからのキーマクロの実行
キューリスト内でキューをプログラムして、キーマクロをトリガーできます。これにより、キューリ
ストのキューがファイアしたときに実行できるカスタムアクションを設定できます。例えば、キュー
リストの最初のキューとして、フィクスチャーを点灯させることができます。
1. [Playback Options]を押します。
2. キューリストのSelectボタンを押します。
3. [Macros]を選択します。
4. プレイバックビューウィンドウで、マクロを追加するステップを選択します。
5. ステップに添付するマクロのボタンを押します。または、[Add]を押してリストからアクションを選択します。
6. “Macros”列には、追加したマクロが表示されます。

キューを選択し、削除するマクロのソフトキーを押してから、[Remove Link]を押すと、マクロを削除できます。

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10.1.6 キューリストのキーボードショートカット / シンタックス
次のキーボードシンタックスを使用して、キューリストをすばやく記憶および編集できます。これらのコマンドは、選択されたプレイバックまたは現在接続されているプレイバックに対して機能します。
nはキューナンバーです。
● ＜RECORD＞, ＜CONNECT＞, n, ＜ENTER＞ (レコードcue n)● ＜COPY＞, ＜CONNECT＞, n (コピーcue n)● ＜DELETE＞, ＜CONNECT＞, n (削除cue n)● ＜INCLUDE＞, ＜CONNECT＞, n (インクルードcue n)● ＜CONNECT＞, n, ＜GO＞. (ゴーcue n)

10.2 キューリストのプレイバック
10.2.1 キューリストの実行
キューリストのフェーダーを上げ、＜GO＞ボタンを押して最初のキューを実行します。ディスプレイ
のホイールディスプレイセクションには、キューリストのステータスが表示されます。現在のキューがハイライトされ、次のキューの周りに灰色のボックスが表示されます。（Diamond 9では、キュー
リストのステータスがエディター画面の下部に表示されます。）

また、キューリストのプレイバックアトリビュートディスプレイには、キューリストに関する情報が表示されます。現在のキューは上部に水色で表示され、次のキューは下に濃い青で表示されます。
キューのフェードの進行状況は、水色のバーの棒グラフに表示されます。この下には、次のキューの時間が表示されます。時間は上矢印、時間は下矢印、dは遅延、fはフェードです。キューリストが手動クロスフェードに設定されている場合、赤い“M“が表示されます。

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キューリストのレジェンドエリアをクリックするか、＜OPEN / VIEW＞を押してからプレイバックのSelectボタンを押すと、[Playback View]ウィンドウを開いてキューリストの詳細を表示することもできます。これは、すべてのタイミング、リンク、トラッキングステータスを示し、キューリスト
でシアターショーを実行するときに非常に役立ちます。
User Settings / Wheelsニューの“Auto View On Connect”オプションを有効にすると、キューリ
ストをファイアしたときに、関連するプレイバックビューウィンドウが自動的に開きます。

キューで時間が進行中の場合、プレイバックビューウィンドウに緑色のプログレスバーが表示されます。左側の列には全体的な進行状況が表示され、それぞれのタイミングセクションには独自の進行状
況が表示されます。

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プレイバックビューはオートスクロールし、アクティブなキューを画面上に維持します。表示オプションを使用して、オートスクロールの動作を変更できます。（ウィンドウの上部にあるオプション/歯車アイコンをクリックします。）● キューリスト内のキューのHTPレベルは、フェーダーレベルによってマスターされます。
● ＜GO＞の上の＜STOP＞ボタンを押すと、フェードを一時停止できます。もう一度＜GO＞
を押すと、フェードが再開されます。
● ホイールAを使用するか、左/右矢印キーを使用して"next"キューを選択することにより、キューリスト内の任意のキューにskipできます。 GOを押すと、キューリストは次にそのキューを実行します。スキップしたくない場合は、＜PREV CUE＞ボタンと＜NEXT CUE＞
ボタンを同時に押して、キューリストをリセットできます。（次のキューは現在のキューの後のキューになります。）● キューリストが一時停止しているときに＜STOP＞を押すと、フェードタイムの後に前のキューに戻ることができます。
● ＜SNAP BACK＞ボタンを押すと、前のキューに戻ることができます。（すべてのコンソー
ルではありません。）● ＜SNAP＞ボタンのあるコンソールで、＜SNAP＞ボタンをオンにすると、＜PREV＞ / ＜NEXT＞ボタンは、プログラムされた時間を使用してprevious / nextのキューに移動するのではなく、すぐにキューにスナップします。ボタンのないコンソールでこのモードを有効にするユーザー設定[Chase Snap]もあります。
● ＜CONNECT / CUE＞を押してから目的のキュー番号を入力し、＜ENTER＞キーまたはソフトキー[A]を押すと、キューに直接ジャンプできます。または、トップレベルメニューでキューナンバーを入力してから＜CONNECT / CUE＞を押すこともできます。 （このボタンには、コンソールに応じて＜CONNECT＞または＜CUE＞というラベルが付いている場合があります。）● キープロファイルを使用して、プレイバックのボタンを設定し、Go、Stop、Connect、
Next Cue、Prev Cue、Cut Next Cue To Live、Snap Backなどのさまざまな機能を使用できます。以下のセクション：キューリストのキープロファイルオプションを参照してください。
● キューリストのフェーダーを下げると、HTPチャンネルはフェードアウトしますが、キュー
リストはアクティブなままです。以下のセクションでは、キューリストを削除する方法について詳しく説明します。
● タイムコードを使用して、キューリストを自動的にプレイバックできます。 セクション：タ
イムコードまでのキューリストの実行を参照してください。
● キーパッドに時間を入力して＜GO＞を押すと、次のキュータイムを変更できます。別のキューにジャンプして別の時間を設定するには、キューナンバーを入力して＜CONNECT / CUE＞
を押し、時間を入力して＜GO＞を押します。

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10.2.2キューリストのキリング
キューリストがファイアすると、それをキルするまでアクティブなままです。これを行うには、＜
AVO＞ボタンを押しながらキューリストのハンドルのSelectのセレクトボタンを押します。
これをプレイバックオプションで変更して、フェーダーがゼロに達したときにキューリストを自動的にクリアすることができます。（プログラムメニューで[Playback Options]を押し、キューリストのセレクトボタンを押して、[Fader] [Fader Mode Intensity Kill At 0].を選択します。
キープロファイルを使用して、ハンドルボタンの1つをコンフィグしてキューリストをリリースすることもできます。

キューリストがアクティブである間、現在のキューに保存されているシェイプ / エフェクトは、フェーダーがゼロであっても実行されます。キューリストで作業していて、原因不明のシェイプが発生している場合は、すべてのキューリストがキルされていることを確認してください。

10.2.3 トラッキング

Titan - Tracking In Cuelists
https://youtu.be/B2fTri0G2-A
デフォルトでは、キューリストはトラッキングモードで実行されます。アトリビュートの変更のみが保存され、その他はすべて前に設定されたレベルで続行されます。トラッキングモードは、編集が非
常に簡単になるため、通常、演劇のパフォーマンスに使用されます。シーンの開始時にディマーレベ
ルを調整する必要がある場合、そのシーンのすべてのキューでレベルを変更する必要はありません。
新しいレベルが保存されるまで、変更は他のキューをトラックするだけです。
キューリスト全体に対してトラッキングモードをグローバルに有効または無効にすることができます。
または、それぞれのキューで、プレイバックビューウィンドウ（またはプレイバックオプション、[Cue Options]）から個別にトラッキングモードを設定することもできます。
設定は次のとおりです。

設定

Action

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Avolites Titan[Global]（デフォルト）

キューリストのグローバル設定に従います。

[Track]キューがトラックします。

[Block]キューは前のキューのトラッキング状態を取得しません。後続のすべてのキューは、
ブロックキューからトラックされます。

[Solo Excluding Shapes]

キューに出入りする状態はトラックされま
せんが、トラックされないディマーのシェ
イプを除いて、シェイプはキューにトラッ
クされます。これにより、すべてのレベルをソロ化するキューを使用できますが、ディマー以外のシェイプを続行できます。

[Cue Only]

このキューの変更は後続のキューにトラッ
クされません。前のキューからの変更されていない状態は、後続のキューで復元されます。

[Solo]

ソロキューに出入りする状態はトラックされません。前のキューの状態は後続のキューにトラックされますが、ソロキューには表示されません。

[Block Shapes]

トラックされたシェイプはこのキューから停止します。その他のアトリビュートは引き続きトラックされます。これにより、すべてのシェイプが停止することを保証できるポイントを作成できます。

10.2.4 MOVE IN DARK（MID）機能
劇場でムービングライトを使用する場合、ムービングライトがアウトして、次のキューのスタンバイができているように配置することがよくあります。 Move In Dark機能は、フィクスチャーが点灯していないときに次のキューのフィクスチャーを自動的に配置することでこれを行います。
Move In Darkオプションは、キューリスト全体または個々のキューに対して設定できます。
キューリスト全体のオプションを設定するには、[Playback Options]、キューリストのセレクトボ
タン、[Playback]の順に押します。

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設定

Action[Disabled]

個別のキュー設定に関係なく、キューリス
ト内のすべてのキューに対してダークイン
機能を無効にします。

[Early]

個々のキューでオーバーライドされない限
り、できるだけ早くフィクスチャーを配置します。

[Late]

フィクスチャーをできるだけ遅く配置します。

[Oﬀ]（デフォルト）

個別のキューで有効化されていない限り、Move In Darkをオフにします。

個々のキューについて、オプションはプレイバックウィンドウを使用して設定されます。

設定

Action[Global] （デフォルト）

キューリストのグローバル設定を使用します。

[Cue Number]

移動を実行するキューを指定します。

[Cue Oﬀset]

事前に希望するキューの数を指定します。

[Disabled]

このキューのMove In Darkを防止します。

[Early]できるだけ早く移動します。

[Late]

できるだけ遅く移動します。

Move In DarkディレイとMove In Darkフェードタイムは、キューリスト全体またはSet Timesメ
ニューを使用してそれぞれのキューに設定できます。それぞれのキューには、そのキュー中の動きを防ぐMove In Dark Inhibitオプションもあります。（特定のポイントでフィクスチャーノイズを防ぐ必要がある場合に役立ちます。）
フィクスチャーのインテンシティがゼロを超えるか、Move In Darkが発生すると想定されていると
きに、Move In Darkが禁止されている場合、コンソールは代わりに最も近い適切なキューでの移動をしようとします。

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10.2.5 キューリストのキープロファイルオプション
キープロファイルを使用すると、プレイバックハンドルのボタンにさまざまな機能を割り当てることができます。 （Sapphire Touchには追加の黒いボタンもあります。）キューリストがタッチボタンに保存されている場合は、それに機能を割り当てることができます。機能の完全なリストについては、
キープロファイルを参照してください。

10.3 キューリストの編集
このセクションでは、キューリスト内のキューを編集する方法について説明します。キューリスト全体をコピー、移動、削除するには、コピー、移動、リンク、削除セクションを参照してください。

10.3.1 プレイバックビューウィンドウ
キューリストを編集する最も簡単な方法は、プレイバックビューウィンドウを使用することです。（＜
OPEN / VIEW＞を押してから、キューリストのセレクトボタンを押して開きます。）これにより、それぞれのキューのグリッドが表示され、キューのほとんどの機能を変更できます。グリッドで変更
するアイテムをクリックすると、ソフトキーにさまざまなオプションが表示されます。

複数のキューを一度に変更するには、変更するアイテム全体にボックスを描画します。
インテンシティビューウィンドウは、すべてのフィクスチャーの状態を確認するのに役立ちます。セクション：インテンシティウィンドウを参照してください。

10.3.2 CUE VIEWウィンドウでの値の編集
キュービューウィンドウを使用して、それぞれのキューのすべてのフィクスチャーの値を編集できます。 プレイバックビューウィンドウの右端にあるView Cueボタンを押します。
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次に、変更する値をクリックして、ソフトキーを使用して編集できます。
● コンテキストメニューボタンを使用すると、それぞれのキューのフィクスチャーのアトリ
ビュートのレベル、シェイプ、エフェクト、タイムが表示できます。
● レベルがパレットから設定されている場合、View Palettesボタンは、使用されているパレットまたは基になる値を表示します。
● View Tracking Valuesボタンが選択されている場合、トラッキング値（このキューに直接保存されているのではなく、別のキューからトラックされた値）は薄いグレーで表示されます。

10.3.3 キューの移動とコピー
キューリスト内でキューをコピーまたは移動するには、いくつかの方法があります。キューを他のキューリストに移動することもでき、Unfoldを使用できます。（次のセクションで説明します）
キューを移動するには、ビューウィンドウでキューをクリックしてドラッグするか、キュー番号をクリックして[Change To]ソフトキーを使用して新しいキュー番号を入力します。番号を変更すると、
キューはリスト内の正しい位置に移動します。キューを削除するには、＜DELETE＞を押し、ウィン
ドウでキューを選択してキューをもう一度タップするか、＜ENTER＞キーまたは＜Conﬁrm＞を押して確認します。
コマンドラインスタイルの一連のキー押下を使用することもできます。
{fader select}はプレイバックフェーダーセレクトボタン、nはキューナンバー、角括弧内のセク
ションはオプションです。 @ボタンはテンキーによるものです。
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キー押下

アクション

COPY {fader select} n @ m

同じキューリスト内の新しいキューmとENTER

してキューnをコピーします

MOVE {fader select} n @ m

同じキューリスト内のキューnをキュー

ENTERmに移動しますCOPY {fader select} n @ @DELETE {fader select} n ENTER
ENTER

同じキューリストの最後にある新しいキューとしてキューnをコピーします

キューnを削除COPY {fader select} n {fader

キューnを別のキューリストの新しいキ

select} m ENTER

ューmとしてコピーします

COPY {fader select} n {fader

別のキューリストの最後にある新しいキ

select} ENTER

ューとしてキューnをコピーします

コピーコマンドの場合、＜COPY＞の代わりに＜MOVE＞を使用してキューを移動できます。 ＜MOVE＞ボタンがないコンソールの場合は、（＜AVO＞と＜COPY＞）を同時に押してMoveを取得できます。

＜THRU＞、＜AND＞、＜Not＞を使用して複数のキューを変更できます。例えば、キュー3、4、5、7、10を、キュー20から始まる新しいキューのブロックにコピーするには、次のようにします。 ＜COPY＞ {fader select} 3 ＜THRU＞ 7 ＜Not＞ 6 ＜AND＞ 10 ＜@＞ 20 ＜ENTER＞

キーシーケンスに詳しい場合は、＜@＞の代わりに＜ENTER＞キーを押すことができます。例えば、
キューリストの最後にキューをコピーするには、＜COPY＞ {fader select} n ＜ENTER＞＜ENTER＞を実行します。

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10.3.4 UNFOLDを使用したキューリストの編集＜Unfold＞ボタンは、キューリストのそれぞれのキューをいずれかのプレイバックフェーダーに配置します。これにより、それぞれのステップをスタンドアロンキューのように個別に実行および編集できます。
1. ＜Unfold＞を押してから、編集するキューリストのセレクトボタンを押します。
2. キューがプレイバックフェーダーにロードされます。ディスプレイには、キューナンバーとレジェンドが表示されま。（ソフトキーFとGを使用したその他のキューを参照してください。）
3. プレイバックフェーダーを上げて、そのキューの内容を出力します。（フェードタイムはプ
ログラムどおりに動作します。）
4.

さまざまなUnfoldオプションを使用できます。詳細は以下のとおりです。

5. もう一度＜Unfold＞を押すと、Unfoldモードが終了します。
● キューの内容を編集するには、＜CLEAR＞を押してプログラマを空にし、フェーダーを上げてキューを出力し、変更を加え、[Record Step]を押してから、キューナンバーのセレクト
ボタンを押します。
● プログラマーをライブステップにマージするには、[Record Step]をダブルタップします。
● キューのタイムまたはキューリンクを変更するには、[Edit Times]を押し、次にキューのセ
レクトボタンを押して、時間を設定します。（Timingを参照してください。）● 新しいキューを挿入するには、新しいキューの明るさを設定し、B [Insert Step]を押してから、新しいキューを移動する場所のプレイバックボタンを押します。以降のすべてのキュー
は1つずつシフトされ、新しいキューには2つの既存のキューの間にナンバーが付けられます。
（例えば、プレイバック3を押すと、新しいキューは2.5になります。）● キューを移動またはコピーするには、＜MOVE＞または＜COPY＞ボタンを押し、移動またはコピーするキューのセレクトボタンを押してから、移動先のセレクトボタンを押します。
● キューを削除するには、＜DELETE＞ボタンを押してから、削除するキューのセレクトボタ
ンを押します。セレクトボタンをもう一度押して確認します。
● キューのレジェンドを変更するには、[Set Step Legend]を押してから、変更するステップのプレイバックセレクトを押します。
● キューリストにプレイバックフェーダーよりも多くのキューがある場合は、ソフトキーFおよびGを使用して次のページに移動できます。

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10.3.5 アップデートを使用してトラックされるキューを変更
キューリストのフィクスチャー設定は前のキューからトラックされるため、設定を編集する場合は、最初に設定されたキューを見つける必要があります。
Update機能は、現在ファイアされているキューからキューリストをさかのぼって、自動的に正しいキューを更新します。
1. キューリストがファイアした状態で、フィクスチャーを選択し、保存したい設定に変更します。
2. ＜UPDATE＞を押します。（コンソールに更新ボタンがない場合は、＜RECORD CUE＞、[Update]を押します。）
3. ＜ENTER＞を押すと、新しい値がすぐにキューリストに保存されます。

ソフトキーに、更新可能なパレットとプレイバックのリストが表示されます。必要に応じて、これらを選択または選択解除します。ソフトキーオプションを使用した場合は、＜ENTER＞を押して更新を完了します。
変更したアトリビュートが前のキューからトラックされた場合、Updateは現在のキューではなくそのキューを更新します。

10.3.6 実行中のキューリストの編集
Unfold（展開）を使用せずにキューリストを実行しているときに、キューリストのキューを編集することもできます。
1. フェーダーを上げてキューリストをファイアします。
2. ホイールAを使用して変更するキューナンバーを選択し、＜GO＞ボタンでその番号にジャンプします。 （Pearl Expert / Tiger Touch 1では、＜GO＞ではなく、Snap Backボタンの上にある白い ボタンを押します。）
3. ＜CLEAR＞を押して、プログラマが空であることを確認します。
4. 現在のステップに必要な変更を加えます。

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5. ＜RECORD＞、＜CONNECT＞の順に押し、[Replace]、[Merge]、または[Insert After]を選択して変更を保存します。 （Pearl ExpertおよびTiger Touch 1では、Rec Stepボタンを使用します。）
6. ＜GO＞ボタン（Pearl ExpertおよびTiger Touch 1の白い ボタン）を押して、次のステッ
プに進みます。

＜RECORD＞ ＜CONNECT / CUE＞ ＜CONNECT / CUE＞を押して、変更を現在のライブキューにマージすることもできます。

10.3.7 実行中のキューリストの時間を編集する● ＜Live Time＞ボタンと＜Next Time＞ボタン（すべてのコンソールではありません。）を使用して、キューのタイムを次のように編集できます。
1. フェーダーを上げてキューリストをファイアします。
2. ホイールAを使用して変更するキューナンバーを選択し、＜GO＞ボタンでジャンプします。
（Pearl ExpertおよびTiger Touch 1では白い ボタン）
3. ＜Live Time＞を押して現在のステップの時間を設定するか、＜Next Time＞で次のステップを設定します。ライブおよび次のステップナンバーは、コントローラーホイールの上にあるディスプレイに表示されます。
4. ソフトキーを使用して、タイム、リンク、オーバーラップの設定を行います。（時間の説明については、セクション：キューのコピーまたは移動を参照してください。）[Link to nextstep]オプションをオンに設定すると、次のキューは＜GO＞ボタンを待ちません。
5. ＜GO＞ボタン（Pearl ExpertおよびTiger Touch 1の白い ボタン）を押して、次のステッ
プに進みます。
● レビューボタンを使用すると、新しいタイミングでライブステップをテストできます。
● 上記のUnfoldセクションで説明したように、＜Unfold＞を使用して時間を設定することもできます。

10.3.8 レコード中にキューリストを編集
Record Cue Listメニューにいるうちにキューの編集ができます。
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1. [Cue Number = x]を押して、編集するキューナンバーを入力します。
2. コンソールがキューにジャンプし、出力が表示されます。
3. 現在のステップのプログラミング、または[Edit Cue x Times]を使用してタイミングを変更します。
4. [Update Cue x]またはRec Stepボタンを押して変更を保存します。

Update Mode
[Update Mode]ソフトキーを使用すると、キューの変更をトラックする方法を設定できます。

Forwards[Update Mode Forwards]は、現在のキューのチャンネルを更新し、次にチャンネルが変更されるまで後続のキューをトラックします。これより前のキューの値は変更されません。
Backwards[Update Mode Backwards]は、現在のキューを更新し、チャンネルが最後に変更されるまで、キューを逆方向にトラックします。

Both[Update Mode Both]は現在のキューを更新し、前の変更から前のキューを逆方向にトラックし、次のキューを介して次の変更に進みます。

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Cue Only[Update Cue Only]は、現在のキューを設定するだけです。

このメニューを使用してキュー番号を変更することはできません。[キュー番号]を押すと、編集中のキューが変更されます。 [詳細オプション]を使用してキュー番号を変更します。

10.3.9 キューの範囲内の値の更新
キューリスト（またはチェイス）のキューの範囲の値をマージまたは置換できます。これは、キーパッドまたはプレイバックビューから実行できます。
プレイバックビューで＜RECORD＞を押し、必要なキューをタッチしてドラッグすることで、キューまたはキューの範囲を選択します。 [Merge]または[Replace]を選択します。（または＜ENTER＞を押してマージします。）現在のプログラマーは、選択したすべてのキューにマージされます。
キーパッドから、キューリスト（またはチェイス）を接続し、＜Rec Step＞を押します。次に、シンタックス＜n＞ THRU ＜m＞を使用して範囲を選択するか、＜n＞ AND ＜m＞を使用して一緒になっていないキューを選択します。選択したキューを開いていると、プレイバックビューで赤くハイライトされます。必要なキューをすべて選択したら、＜ENTER＞を押してから、[Merge]または[Replace]を選択します。（または、もう一度＜ENTER＞を押してマージします。）

10.3.10 キューの無効化
キューを一時的に無効にするには、プレイバックビューウィンドウの右端にあるDisableオプション
を使用します。 Disabledボックスを選択し、ソフトキーで[Cue Disabled]を設定できます。キュー
が無効に設定されている場合、スキップされます。これはキューを削除するのに便利な方法ですが、後で元に戻すこともできます。

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10.3.11 INCLUDEを使用したキューリストからのキューの抽出
Includeを使用して、キューリストから1つのキューをプログラマーにリロードできます。 ＜INCLUDE＞を押してキューリストを選択し、含めるキューナンバーを入力して、[Include Cue]を押します。
現在接続されているキューリストからこれを行う場合は、＜INCLUDE＞、＜CONNECT＞を押し、キューナンバーを入力し、[Include Cue]を押します。
これは、キューリストの状態を別のプレイバックで再利用する場合に便利です。キューのシェイプ /エフェクトを編集する場合にも役立ちますが、プレイバックビューウィンドウからも編集できます。

10.4 キューリストのコピー、移動、リンク、削除
このセクションでは、キューリスト全体をコピー、移動、および削除する方法について説明します。
キューリストの編集セクションでは、キューリスト内の個々のキューをコピー、移動、および削除す
る方法について説明します。

10.4.1 キューリストのコピーまたは移動＜COPY＞ボタンと＜MOVE＞ボタンを使用して、キューリストをコピーしたり、新しいプレイバッ
クに移動したり、プレイバックのリンクされたコピーを作成したりできます。Moveは、コンソールを片付けるのに役立ちます。リンクされたコピーは、同じキューリストを異なる再生ページに表示する場合に役立ちます。
この操作はキューの場合とまったく同じです。コピー、移動、リンク、および削除で説明されています。

10.4.2 キューリストの削除＜DELETE＞を押してから、削除するプレイバックのセレクトボタンを押すと、キューリスト全体を削除できます。もう一度セレクトボタンを押すか、[Conﬁrm]ソフトキーを押すか、＜ENTER＞キーを押して、削除を確認します。

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10.5 キューリストのタイミング
10.5.1 キューリストの時間とフェードのオプション
時間設定は、キューリスト内のキューごとに独立しています。ディスプレイには、使用しているキューが表示されます。Wheel Aを使用するか、キューリストのEdit Timesメニューの[Select Cue
Number]ソフトキーを押すことにより、アクティブなキューを選択できます。
オーバーラップとフェードタイムの詳細については、下の図を参照してください。
1. メインプログラムメニューでA[Edit Times]を押してから、キューリストのSelectボタンを押します。
2. 編集するキューを変更するには、Wheel Aを使用してリストをスクロールするか、[SelectCue Number]を押してから、編集するキュー番号を入力して＜ENTER＞キーを押します。
● Connectボタンの右側にあるChase矢印ボタンでも、キューをステップスルーします。
● キューの範囲を選択して、ホイールBを使用するか、プレイバックビューウィンドウでグリッドで選択するキューをドラッグして、複数のキューのタイミングを一度に変更できます。
3. 時間を設定します。
● ＜GO＞を押してからキューが開始するまでのディレイタイムを設定するには、[Delay In]を押し、秒単位で時間を入力して＜ENTER＞を押します。
● キューのフェードインタイムを設定するには、[Fade In]を押してから秒数を入力し、＜ENTER＞を押します。 HTPチャンネルとLTPチャンネルの両方がフェードの影響を受けます。
● キューのフェードアウトタイムは、デフォルトでフェードインタイムと同じに設定されています。 [Fade Out]を押してフェードアウトタイムを変更し、時間を秒単位で入力して＜ENTER＞を押すことができます。フェードインタイムに等しく設定するには、時間を削除し、ボックスを空白のままにします。
フェードアウトタイムは次のキューがファイアしたときに開始するため、時間を1秒に設定すると、新しいキューがフェードインを開始するときにアウトゴーイング
キューが1秒のフェードアウトを開始します。
● キューの[Delay Out]設定は通常、コンソールが次のキューに自動的にリンクし、次のキューがフェードインを開始するまでの待機時間を設定する場合に使用されます。
したがって、アウトゴーイングキューはフェードアウトし始め、ディレイは新しいキューがフェードインを開始する前に、タイムアウトが発生します。

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10.5.2 キューのリンクとリンクのオフセット
キューリスト内のキューをリンクして、複雑なセルフタイムシーケンスを構築できます。リンクオプ
ションはソフトキーを使用して設定され、次のとおりです。

リンクオプションアクション
キューは、Goボタンが押されるのを待ってか[Link Wait For Go]

ら、すぐにファイアします。リンクオフセッ
トは無効です。

前のキューのディレイが終了し、フェードイ
ンしたときにキューがファイアします。リン
クオフセットを設定して、前のキューの終了[Link After Previous Cue]とこのキューのファイアの間にディレイを追加できます。オフセットは、秒単位の時間として、または前のキューのフェードタイムのパーセンテージとして指定できます。
前のキューがファイアすると同時にキューがファイアされます。リンクオフセットは、前回のキューのファイアと今回のキューのファ[Link With Previous Cue]

イアの間にディレイを追加するように設定できます。秒単位で設定するか、前のキューのフェードタイムのパーセンテージとして設定できます。

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これらのオプションを使用すると、簡単なステップを構築することにより、複雑なセルフタイムシー
ケンスを作成できます。例えば、次のエフェクトが必要な場合：● ＜GO＞が押されると、フィクスチャー1が20秒間でフェードアップし始めます。
● 10秒後、2つは15秒でフェードアップします。
● 両方のライトが5秒間点灯します。
● 両方のライトが3秒で消える。
プログラム可能です。
● Cue 1 - Fixture 1 @ 100%, Fade In 20s, Link Wait For Go● Cue 2 - Fixture 2 @ 100%, Fade In 15s, Link With Previous, Link Oﬀset 10s● Cue 3 - Fixture 1 AND 2 @ 0%, Fade Out 3s, Link After Previous, Link Oﬀset 5s

以前のバージョンのソフトウェアで“cue overlap”と呼ばれていたエフェクトを得るには、[Link With Previous Cue]を使用して、リンクオフセットタイムの割合を設定します。 100％のリ
ンクオフセットは0％のキューオーバーラップに相当し、逆も同様です。

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10.5.3 個々のアトリビュートのフェードタイム
IPCGBESアトリビュートグループごとに個別のフェードタイムを設定できます。これを適用する
フィクスチャーを選択することもできます。例えば、ポジションの変更に2秒かけ、カラーの変更に10秒かけるという設定ができます。
さらに、アトリビュートごとに個別の時間を設定できるため、チルトまでの異なる時間でパンをフェードさせることができます。
アトリビュートグループの時間を設定するには、最初に[Edit Times]メニューを選択し、上記のように設定するキューに移動してから、[Next]を押してオプションの2ページ目に移動します。
1.

[Attribute times]を押します。

2. キュー内のすべてのフィクスチャーが選択されます。フィクスチャーの時間を変更したくない場合は、ここで選択を解除してください。＜ALL＞ボタン（次回の下）を押してキュー内のすべてのフィクスチャーを選択するか、＜AVO＞ + ＜ALL＞を押してすべてのフィクス
チャーの選択を解除できます。
3. 変更するアトリビュートグループのソフトキーを押します。
4. [Delay]を押してディレイタイムを設定するか、[Fade]を押してフェードタイムを設定します。 [Use Global]を押して、アトリビュートグループのタイミングを削除し、キューの通常の遅延/フェード時間に戻ります。

[Individual Attributes]を使用して、グループ内の1つのアトリビュートの時間を設定できます。例えば、ポジショングループ内からパンするだけです。キュービューウィンドウを使用して、個々のアトリビュートの時間を設定することもできます。

10.5.4 フィクスチャーのオーバーラップ
キューごとにフィクスチャーのオーバーラップを設定できます。これにより、キュー内のフィクス
チャーがすべて同時にではなく順番に変更される効果が作成されます。これについては、キューのタイミングで詳しく説明しています。

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10.5.5 タイムコードまでのキューリストの実行

Titan - Recording Timecode
https://youtu.be/1abZT̲ﬀIvs

コンソールは、タイムコードに合わせてキューリストを自動的に実行できます。これは、何度も同じ複雑なパフォーマンス、または無人操作で非常に役立ちます。キューリストのそれぞれのステップには、実行する時間が割り当てられています。

タイムコードにショーを作成するための合理的な方法はタイムラインの章を参照してください。
コンソールには、最大4つの個別のタイムコードソースを設定できます。それぞれについて、タイム
コードは、システムクロック、内部タイムコードソース、MIDI、SMPTE、またはWinampから読み取ることができます。内部タイムコードは、後で外部タイムコードソースによってトリガーされるシー
ケンスのプログラミングに役立ちます。
1. タイムコードを設定したいキューリストを接続します。
2. トップレベルメニューの[Timecode]を押します。
3. ソフトキー[A]を押してタイムコード1〜4を選択し、ソフトキー[B]を押して目的のタイム
コードソースを選択します。
4. [Record]を押します。
5. タイムコードソースを開始します。内部タイムコードを使用している場合は、[Play]を押して開始します。
6. 赤いGoボタンを押して、キューを開始したいときにそれぞれのキューをステップします。
7.

終了したら、[Record]を押します。

タイムコードされたキューリストを再生するには、タイムコードメニューの[Connected Cue Lists]
を押し、再生するキューリストを選択します。次に、[Timer Disabled / Enabled]を押してタイムコー
ド入力を有効にします。
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タイムコードソースを開始すると（または内部タイムコードを使用している場合は[Play]を押す）、
タイムコードがプログラムされた時間と一致すると、それぞれのキューが起動します。
キューのタイムコードを編集するには、プレイバックビューでキューのタイムコードセルを選択して正しい時刻を入力するか、メニューボタンを使用して[Time Edit]を押し、キュー番号を入力し、[Next]をクリックしてこのメニューの3ページ目に切り替えます。[Timecode =]そして新しいタイム
スタンプを入力します。

時間を編集しているときに、ホイールBを使用して複数のキューを選択し、ソフトキーオプションを使用して値を入力して、すべてのキューの時間を変更することもできます。[Timecode = ]でタイム
コードを直接設定し、[Oﬀset = ]で設定した値を使用できます。 [Add +]または[Subtract -]を追加
して、選択したすべてのタイムスタンプをこのタイムスパンだけシフトします。
4つの可能なソースのそれぞれのタイムコードディスプレイウィンドウを開いて、着信タイムコードを表示できます。＜ VIEW / OPEN ＞を2回押してから、ワークスペースの選択ボタンから[Timecode x]（xは1〜4）を押します。

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10.6 キューリストオプション
キューリストのオプションは、再生オプションから設定します。 ＜OPTIONS＞（またはトップレベ
ルメニューの[Option]ソフトキーを押してから、編集するキューリストのセレクトボタンを押します。

キューリストの＜OPEN / VIEW＞、セレクトボタンの順に押し、オプションタブをクリックして、
キューリストビューウィンドウからキューリストオプションを設定することもできます。
キューリストオプションは、キューおよびチェイスの場合とほとんど同じですが、ここでは追加のキューリストオプションについてのみ説明します。
1. トップレベルメニューで[Playback Options]を押します。
2. 編集したいキューリストのセレクトボタンを押します。
キューリストのオプションをウィンドウに表示するには、＜OPEN / VIEW＞を押してからキューリ
ストのセレクトボタンを押し、オプションタブをクリックします。
キューリストオプションは、キューおよびチェイスとほとんど同じですが、ここでは追加のキューリ
ストオプションについてのみ説明します。

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10.6.1 ハンドルタブ
すべてのオプションはキューの場合と同じです。オプションを参照してください。

10.6.2 プレイバックタブ
ブラインド、クロスフェードHTP、優先度、起動時の実行はキューの場合と同じで、プレイバックで説明されています。
Cue Links Disabled
リンクされているようにプログラムされている場合でも、キューリスト内のすべてのキューのリンクを解除するため、次のキューに移動するにはGoボタンを押す必要があります。
Loop Action
キューリストの最後に何が起こるかを設定します。

設定
Stop onﬁnal cueアクション

キューリストは、最後のキューに達すると進行を停止します。
キューリストは最後のキューの後に最初のキューに戻ります。*

LoopMove in Darkが有効になっている場合、これもループします。
*（デフォルト）

Move In Dark
キューリスト全体のモードを設定します。（Move In Dark（MID）機能を参照）

設定

アクション

Oﬀ

個々のキューの設定に従います。（デフォルトオプション）

Disabled

キューに設定されていても、move in darkしません。

Early

フィクスチャーインテンシティが0になるとすぐに移動します
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Late

フィクスチャーが必要になる前に最後のキューに移動します

Shape Tracking
キュー間でシェイプをトラックする方法を設定します。

Setting
Oﬀ

Action
次のキューが始まるとシェイプが停止します。
キューで停止または変更されるまでシェイプがトラックされまOnす。
上記のトラッキングオプションに従います。（デフォルトオプ

Local

ション）

Timecode Source
このキューリストで使用されるタイムコードソースを割り当てます。
Tracking
トラッキングモードを有効または無効にします。（以前のキューから変更されていない設定が維持されます。）デフォルトで有効になっています。

10.6.3 タイムタブ
すべてのオプションはキューの場合と同じです。Timesを参照してください。

10.6.4 フェーダータブ
Cue List Fader Mode
キューリストフェーダーの動作を設定します。

設定

アクション

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Fader Mode フェーダーは全体的なHTPレベルをマスターし、キューリスト
Intensity Kill はフェーダーがゼロに下げられてもアクティブ（接続）のままでWith Oﬀ

Fader Mode
Intensity Kill
At 0

ManualCrossfader

す。

フェーダーは全体的なHTPレベルをマスターし、フェーダーが0に下がるとキューリストがキルされます。

フェーダーはマニュアルクロスフェードコントロールとして動作し、フェーダーがトラベルの上部または下部に到達すると、キューリストは自動的に次のキューに進みます。

● 実行中のフェーダーをフェーダーに”Capture”して、フェーダーの位置を一致させることで手動で制御できます。
● 手動クロスフェードでキューリストを起動すると、フェーダーがゼロのままになるとインテ
ンシティが最大になります。
● シェイプとピクセルマッパーエフェクトは手動クロスフェードでフェードインしますが、フェーダーが0に戻っても削除されないため、出力に影響を与える可能性があります。
● キューリストのオートロードは、フェーダーによって実行される手動のクロスフェードに関係なく、プログラムされたフェードタイムを使用します。
● 部分的に完了したクロスフェードは、＜GO＞を押すことで完了できます。

Fire ﬁrst cue
フェーダーを上げられたときに最初のキューを自動的に起動するか、GOボタンを押して起動する必要があるかを設定します。

10.6.5 エフェクトタブ
すべてのオプションはキューの場合と同じです。エフェクトを参照してください。

10.6.6 リリースタブ
キューのリリースマスクとリリースタイムについて説明しています。リリースを参照してください。
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10.6.7 キューのリリース
次のキューでプログラムされていない場合、次のキューに移動するときにリリースするフィクスチャーを設定します。これは、いくつかの効果を作成するのに役立ちます。

以前のバージョンでここで設定できたキューオプションは、プレイバックビューウィンドウを使用して設定されるようになりました。＜OPEN / VIEW＞を押してから、プレイバックのセレク
トボタンを押します。グリッドで直接キュー設定を編集できます。

10.7 シアタープログラミングクイックガイド
他の劇場スタイルのコンソールのプログラミングに慣れている場合は、Titanタッチスクリーンよりもkeypad / syntaxスタイルのインターフェースの使用に慣れています。しかし、キーパッドを使用
してTitanでシアターショーをプログラムできます。
● コンソールのラベル付きボタンは次のように表示されます：＜ENTER＞● ＜@＞ボタンは、テンキーの横にあるボタンです。
● 一部のコンソールでは、＜CUE＞ボタンには＜CONNECT＞または＜CONNECT / CUE＞というラベルが付いています。
● 一部のコンソールでは、＜THRU＞ボタンに＜THRU＞または＜THROUGH＞というラベルが付いています。
● 一部のコンソールでは、＜AND＞ボタンと＜THRU＞ボタンが固定ボタンとして提供されておらず、代わりにソフトキーの[And]と[Through]オプションが提供されています。
コンソールのラベル付きボタンは、＜ENTER＞のように表示されます。一部のコンソールでは、＜
CUE＞ボタンに＜CONNECT＞というラベルが付いています。 ＜@＞ボタンは、テンキーの横にあるボタンです。
ディマー / フィクスチャーには、フィクスチャーボタンの左上隅に表示されるユーザーナンバー（他のコンソールのチャンネルナンバーと同じ）があります。これは、キーパッドコマンドに表示される“n”の数字です。この数は、[Set Legend]ソフトキーを使用して変更できます。セクション：レジェンドの設定を参照してください。グループにもユーザーナンバーがあります。

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フィクスチャーボタンに表示されるユーザーナンバー
ディマー / フィクスチャーレベルの設定● n ＜@＞ ＜@＞ : Set ﬁxture n to 100%
● n ＜@＞ v ＜ENTER＞ : Set ﬁxture n to v% (you need to enter 2 digits so “50” for50%)● n ＜THRO＞ m ＜@＞ v ＜ENTER＞ : Set ﬁxtures n ‒ m to v%● n ＜AND＞ m ＜AND＞ p ＜@＞ v ＜ENTER＞ : Set ﬁxtures n,m,p to v%● ＜GROUP＞ n ＜@＞ v ＜ENTER＞ : Set ﬁxtures in group n to v%● ＜CLEAR＞ : Snap release edited channels back to programmed state ‒ like Cheaton ETC●t ＜CLEAR＞ : Release edited channels fading over time t

ムービングライト / インテリジェントフィクスチャーの他のアトリビュートの設定● 次を使用して制御するフィクスチャーを選択
n ＜ENTER＞
n ＜THRO＞m ＜ENTER＞＜GROUP＞ n ＜ENTER＞
フィクスチャを選択したら：● アトリビュートバンクボタン＜Colour＞ ＜GOBO＞などのいずれかを押します。ホイールの現在の機能が画面の右下に表示されます。同じアトリビュートバンクをもう一度押すと、別
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Avolites Titanのアトリビュートが表示されます。 2つのゴボホイールがある場合は、＜GOBO＞を押し続けて他のアトリビュートにアクセスします。
● ホイールを使用して値を設定します。または、ホイールの横にある＜@＞ボタンを押して、キーパッドに値を入力します。
プログラミングキュー
Titanは複数のキューリストを持つことができます。キューリストを開始するには、＜RECORD＞を押してから、タッチスクリーンから[Create CueList]を選択します。次に、キューリストを保存する
フェーダーの上にあるセレクトボタンを押します。
Titanは、前回＜CLEAR＞を押してから変更したディマー / フィクスチャーのみをキューにレコードします。ディマー / フィクスチャーは、前のキューから変更されています。（したがって、別のプレイバックを行うと、レコードされません。）。インテンシティが0を超えるすべてをレコードするには、[Record Mode]を“Record by Stage”に切り替えます。（セクション：キューの作成を参照してください。）● ＜RECORD＞ {blue fader button} {blue fader button}：次のキューをこのフェーダーのキューリストの最後にレコードします。
● ＜RECORD＞ ＜CUE＞ n ＜ENTER＞：キューnを記憶します。（既に存在する場合は、マージ / 上書きを求めます。）● ＜TIME＞ t ＜ENTER＞：フェードタイムをプログラマーに設定します。（保存されている
キューには影響しません。録音するとキューと共に保存されます。）● ＜CUE＞ n ＜TIME＞ t ＜ENTER＞：キューnのフェードタイムをt秒に設定● ＜DELETE＞ ＜CUE＞ n ＜ENTER＞ ＜ENTER＞：キューnを削除（2番目のEnterで確定）● ＜COPY＞ ＜CUE＞ n ＜@＞ ＜CUE＞ m ＜ENTER＞：キューnを新しいキューmにコピー● ＜COPY＞ ＜CUE＞ n ＜@＞ ＜ENTER＞：キューnをキューリストの最後にコピーする。
● ＜VIEW/OPEN＞ {fader select}：スクリーンにキューのリストを表示し、個々の時間をクリックして編集します。
● コピーコマンドの場合、＜COPY＞の代わりに＜MOVE＞を使用してキューを移動できます。 ＜MOVE＞ボタンがないコンソールの場合は、（＜AVO＞と＜COPY＞）を同時に押してMoveを取得できます。
● ＜THRU＞、＜AND＞、[Not]を使用して複数のキューを選択できます。例えば、キュー3、4、5、7、10を、キュー20から始まる新しいキューのブロックにコピーするには、次のようにします。 ＜COPY＞ {fader select} 3 ＜THRU＞ 7 [Not] 6 ＜AND＞ 10 ＜@＞ 20 ＜ENTER＞● ブロックキューを作成するには（以前のキューからの変更はトラックされません）、上記のようにキューリストを表示し、トラッキング列で、変更するキューのセルをクリックして、
ソフトキーから[Block]を選択します。
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キューをリンクして自動的に次々に実行されるようにするには、 “Link”セル（通常は“Wait For Go”が表示されます）の次に、ソフトキーから[Link After Previous Cue]または[Link With Previous
Cue]を選択します。後のリンクの場合は、“Delay Out”タイムを設定してキューの長さを設定します。
キューは次のキューが始まる前に残ります。

ランニングキュー
キューリストのフェーダーを押し上げてアクティブにします。（“connected”）
別のキューリストがアクティブな場合：＜CUE＞ {blue button}：このキューリストを現在のリスト
として接続します。
● ＜GO＞ : プログラムされた時間で次のキューを実行します。
● ＜CUE＞ n ＜GO＞. : プログラムされた時間でキューnに移動します。
● t ＜GO＞ ：次のキューはフェードタイムtで進みます。
● n ＜CUE＞ t ＜go＞ ：フェードタイムtでキューnにジャンプします。

実行中のキューの編集
多くの場合、実行中のショーでキューがアクティブなときに、キューを変更する必要があります。変更を加える前に＜CLEAR＞を押して、プログラマが以前の変更を含んでいないことを確認します。
● ＜RECORD＞ ＜CUE＞ ＜CUE＞：プログラマーをマージして現在のキューを更新します。
● ＜TIME＞ t ＜ENTER＞, ＜RECORD＞ ＜CUE＞ ＜CUE＞：現在のキューのフェードイン
タイムを設定します

エフェクト / シェイプ
Titanのキーパッドからエフェクト / シェイプを選択することはできませんが、それでも簡単にできます。
● 制御するフィクスチャーを選択します。
● トップレベルメニューで、[Shapes and Eﬀects]、[Shape Generator]、[Create]を押します。
● シェイプの種類を選択します。[Dimmer]、 [Pan/Tilt]など。
● ソフトキーまたは表示されるShapesウィンドウからシェイプを選択します。
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Avolites Titan● ホイールを使用してスピード、サイズ、スプレッドを設定します。
シェイプはキューに記憶され、プログラマーでアクティブになっている間、＜CLEAR＞を押して停止するまで、後続のキューをトラックします。

11. タイムライン

11.1 タイムラインの紹介
タイムラインを使用すると、コンソールの内部タイマーから実行するか、外部のタイムコードソースに同期することができる正確なタイミングのシーケンスを作成できます。これは、企業イベントのオー
プニングシーケンス、曲が事前に記憶されているかクリックトラックまたはタイムコードに実行されるショーの複雑な曲、または再生トラックに実行されるマルチメディアイベントに役立ちます。また、これを使用して、バスキング用の複雑なワンショット効果を作成することもできます。

キューリストにタイムコード化されたキューを作成することで時限ショーを作成することもできますが、タイムラインレコードにより、時限ショーの作成と編集がはるかに簡単になります。

タイムラインは、キューまたはキューリストと同様の方法で＜RECORD＞ボタンを使用してハンドルに保存されます。タイムラインは、すでに記憶したプレイバックから、または進行中に新しいプレ
イバックを作成することによって作成できます。コンソールを操作するか、特定の時間に手動でアクションを追加することにより、アクションをリアルタイムで記憶できます。タイムラインは、コンソー
ルのフェーダーとボタンを押すオートプレイバックシステムと考えることができます。タイムラインに記憶されたアクションはtriggersと呼ばれます。
タイムラインを記憶すると、トリガーを表示および編集するためのTimeline Viewウィンドウが表示されます。＜OPEN / VIEW＞を押してから、タイムラインを含むハンドルのSelectボタンを押す
か、フェーダーの上にあるプレイバックレジェンドエリアをタップします。新しいタイムラインを記憶すると、ビューも自動的に開きます。

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11.1.1 トリガー
タイムラインをプログラムするには、特定の時間にアクションを記憶し、コンソールで同じタイミン
グで再生できます。これらはTriggersと呼ばれます。
以下のタイプのトリガーを作成できます。これらのアクションは、ライブレコードを使用してリアル
タイムで記憶するか、タッチスクリーンを使用して指定した時間に手動トリガーとして入力できます。

トリガー

ActionSet Level

時間の経過とともにプレイバックを設定レベルまでフェードアップします。これは、フェーダーを押し上げるのと同じ効果があります。プレイバックにフェードタイムがプログラムされている場合、これらも実行されます。

Go to cue

キューリストのキューに移動します。キュ
ー番号を指定するか、Goトリガーを記憶して次のキューを実行することができます。
キューは、キューリストにプログラムされているフェードタイムに従います。

Flash

プレイバックをフラッシュします。（フラッシュとスワップを参照してください。）

Timed Flashプログラムされたフェードタイムでプレイ
バックをフラッシュします。
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Timed Flash and Go

キューリストの場合は、時限フラッシュとそれに続くGoアクションです。

Swop

プレイバックをスワッピングします。（フラッシュとスワップを参照してください。）

Preload

プレイバックのLTP値を数秒間プリロード
します。（プリロードを参照してください。）

Marker

情報のためにタイムコードのポイントをマークします。

Wait for go＜GO＞を押して再開するまでタイムライ
ンを一時停止します。（内部タイムコード
のみ）● Wait for goトリガーは、時間指定されたシーケンスの後に不明な遅延が続く場合に役立ちます。例えば、受賞者がステージに到達するまでにかかる時間がわからない場合の授賞式のwin/walk-upシーケンスなどです。タイムラインが一時停止している間、シェイプは引き続き実行されます。 ＜GO＞ボタンを機能させるには、タイムラインを接続する必要があります。タイムラインが接続されていない場合は、Playトランスポートボタンを使用してタイムラ
インを再開できます。

11.1.2 トラック
タイムラインはトラックに分割され、トリガーをさまざまなグループまたはセクションに編成するために使用できます。タイムラインの異なるプレイバックごとに、トラック内の独自の行が取得されます。
● Muteボタンを使用して、トラックをミュートして再生されないようにすることができます。
● トラックをロックして、Lockボタンを使用して終了したセクションが誤って変更されるのを防ぐことができます。
● トラック名の左側にある矢印ボタンを使用して、トラックを折りたたんで画面上のスペースを少なくすることができます。

11.1.3 タイムコードソースの選択
タイムラインオプションから、利用可能な4つのタイムコードソースの1つを選択して、タイムラインを制御できます。
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それぞれのタイムコードソースを内部、MIDI、クロック、SMPTEとして設定して有効にするには、
トップレベルのメインメニューにある[Timecode]ソフトキーを使用するか、＜OPEN / VIEW＞を2回押して適切なTimecode windowを開きます。

11.1.4 タイムコードリンクとローカルタイムコードコントロール
Timeline Viewウィンドウの左下にあるLinkボタンを使用して、タイムラインをタイムコードソース
から一時的にリンク解除できます。
外部タイムコードを使用する場合、多くの場合、タイムコードソースはショーの他の場所から送信され、ユーザーの制御下にはありません。この状況では、記憶および編集時にタイムコードを一時的に自分で制御できると便利です。このボタンがリンク解除に設定されている場合、オーディオプレーヤーの場合と同様に、タイムラインビューウィンドウの左上隅にあるトランスポートボタンを使用してタ
イムラインの再生を制御できます。
● 内部タイムコードまたはWinampをタイムコードソースとして使用している場合、これらのボタンはリンクされている間もローカルタイムコードソースを操作します（タイムコードソー
スの場合はWinampをplay/pauseします。）● Rewind（巻き戻し）は、ライブタイムコードをゼロに戻します。
● Play from cursorは、カーソル（またはカーソルが開始/終了時間内にない場合は開始時間）から再生を開始します。
● PlayとPauseは、play / pauseのコントロールです。
● Stopは再生を停止し、ライブタイムコードをゼロに戻します。
● Recordは、ライブレコードモードに入りますが、タイムコードの再生は開始されません。

タイムコード（内部タイムコードとWinampを除く）にリンクしている場合、最初の4つのボタンはタイムコードソース名に置き換えられ、Recordボタンのみが表示されます。

タイムコードメニューまたはタイムコードウィンドウでTimecodeが無効になっている場合、時刻は赤で表示されます。
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タイムコード時間が開始時間と終了時間内にあるが、タイムラインがアクティブでない場合、時間はオレンジで表示されます。

● タイムコードソースが大きな数値で始まる場合は、タイムオフセットを設定して、タイムライ
ンでゼロ参照時間を使用できるようにすることができます。タイムコードソースがわずかにずれている場合は、同期のために数フレームを加算または減算することもできます。時間オ
フセットを参照してください。

11.1.5 オーバービューバー
画面下部の概要バーには、最初から最後までのタイムライン全体が表示されます。トリガーとマーカーはバーにミニチュアで表示されます。バーの終了マーカーをドラッグして特定のセクションを囲むことにより、メインビューをズームインおよびズームアウトできます。これは、タイムラインをすばやく移動するための良い方法です。

11.1.6 ホイールでタイムラインビューを移動する
コンテキストメニューオプションのTimeline Wheelsを使用すると、トリガーが選択されていないときに、ホイールを設定してビューを制御できます。
● Wheel A：水平スクロール● Wheel B：垂直スクロール● Wheel C：ズーム
トリガーが選択されている場合、ホイールは選択されたトリガーの時間、レベル、フェードを制御します。

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11.1.7 カーソル
Timeline Viewの灰色のカーソルは、新しいトリガーの入力位置を設定します。また、テスト中にタイムラインに沿って手動で再生位置を移動するための"play head"として使用することもできます。
Timeline Viewの上部にあるルーラーエリアの画面をタップすると、カーソルを配置できます。
カーソル上部の矢印をタップするか、Select Cursorコンテキストメニューオプションを使用すると、Wheel Aがカーソル位置を制御するように設定されます。

11.1.8 選択ツールの種類
SelectボタンとPanボタンを使用すると、編集用のさまざまな選択ツールを選択できます。
● Selectはマーキー編集用で、アイテムの周囲にマーキー選択ボックスを描画する（または直接クリックする）ことでアイテムを選択します。
● Panを使用すると、タイムラインを左右にドラッグしたり、直接クリックして選択したりできます。
Tool Pan/Tool Selectコンテキストメニューボタンを使用してツールを選択することもできます。

11.1.9 テーブルビュー
Open Table Viewコンテキストメニューボタンを使用すると、タイムラインをtableとして開き、各トリガーの詳細をキューリストと同じ形式で時間順に表示できます。左側のボタンを使用すると、リストに表示されるトラックをフィルタリングできます。テーブルビューを参照してください。

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Avolites Titan● タイムラインテーブルビューとグラフィカルタイムラインビューの両方を同時に表示できます。

11.2 タイムラインの作成
ライブレコードモードを使用するか、指定した時間に手動でトリガーを入力するか、またはその2つを組み合わせて、タイムラインを作成できます。

11.2.1 ライブレコードを使用したタイムラインのプログラミング
ライブレコードは、音楽やその他のライブキューに合わせて手動で再生を操作している、ショーをキャプチャするのに役立ちます。同じタイムラインでライブレコードを複数回実行して、より複雑なショーを作成できます。

ライブレコードは、次のエレメントを記憶しません。Palettesのリコールは記憶されません。タイムラインで使用するには、ルックをプレイバックに保存する必要があります。マスターの状
態は記憶されないため、グループ、BPM、サイズ、レート、インテンシティのマスターは100％のよ
うに記憶されます。マスターを変更した後にタイムラインをプレイバックすると、ルックが異なる場
合があります。タイムラインを記憶する前にすべてのマスターをリリースして、実際に何が記憶されているかを確認できます。その後、マスターを使用して、ライブ/バスで使用するためにタイムライ
ンのプレイバックを変更できます。Scene Masterを介してトリガーされたアクションは記憶されません。

これは、以前にプログラムしたプレイバックから、ライブレコードを使用してタイムラインをプログラムする方法です。
1. 外部タイムコードソースを選択し、レコードに内部タイムコードを使用したい場合は、"Timecode Disconnect"Linkボタンをタップして、壊れたリンクを表示します。
2. ＜RECORD＞、[Timeline]を押してから、タイムラインを保存する空白のフェーダーを選択します。タイムラインビューウィンドウが自動的に開きます。
3. タイムラインビューウィンドウの左上にあるRecordボタンを押します。

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4. [Track]ソフトキーを使用してタイムライン上のどのトラックに記憶するかを選択するか、使用するトラックの点滅する点線のエリアをタップします。下部の空白のエリアをタップして、既存のトラックにトリガーを追加したり、新しいトラックを作成したりできます。または、
もう一度Recordを押すと、現在のトラック選択を使用して録音が開始されます。

5. トラックをもう一度タップして記憶を開始します。（または[Start Live Record]ソフトキーを押します。）ワークスペースの輪郭は赤で示されますが、タイムコードが開始されるまで記憶は開始されません。
6. 内部タイムコードソースの場合は、タイムラインウィンドウの左上にあるPlayボタンを押して、タイムコードの実行を開始します。外部タイムコードソースを使用している場合は、それを起動します。
7. コンソールで上記のトリガーアクションのいずれかを実行すると、タイムラインにトリガーの記憶が表示されます。記憶した時間範囲は、タイムラインビューで赤でハイライトされます。
8. 記憶が終了したら、もう一度Recordボタンを押してタイムコードを停止します。
これで、作成したすべてのトリガーがタイムラインに配置されているはずです。
● 既存のタイムラインにトリガーを追加するには、＜RECORD＞を押してからタイムライン
フェーダーのSelectボタンを押してライブレコードを繰り返すことができます。
● 内部タイムコードを使用する場合、Record、Playの順に押すと、ライブレコーディングが自動的に開始されます。
● ライブレコードトリガーを特定のトラックにすばやく追加するには、Recordを押してから、タイムラインビューで使用するトラックをタップします。
● ライブレコードを使用している間、コンソールはTimeline OptionsのRelease tab,タブでプ
ログラムしたタイムラインリリース設定に従います。これにより、プレイバックの動作がプ
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ログラムとは異なる場合があります。システムプロンプトエリアに警告が表示され、有効なリリース設定が示されます。これは、Global Release MaskとGlobal Release Timeがユー
ザーごとの設定であり、タイムラインが独自の"user"として実行されるため、独自の設定があるためです。

11.2.2 自動簡略化
通常、記憶中は、[Auto Simplify]ソフトキーオプションが有効になります。記憶を停止すると、編集が難しい多数のポイントではなく、線形フェードのあるいくつかのトリガーポイントへのフェーダーの動きが単純化されます。エキゾチックなフェーダーの動きをキャプチャーする必要がある場合は、
このオプションをオフにすることができますが、タイムラインを編集しやすくするために、できる限
りオンのままにしておく必要があります。
ライブレコード中に複数のポイントでトリガーします。

自動簡略化後の同じトリガー：

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記憶後にトリガーを簡略化するには、トリガーを選択して（マーキーボックスをその上に描画し）、
ToolsのSmooth Selected Triggersコンテキストメニューオプションを使用します。
トリガーを選択し、ToolsのSmooth Selected Triggersコンテキストメニューオプションを使用して、隣接するトリガー間でスムーズにフェードすることもできます。下の図は、スムーズ機能を使用する前後のトリガーを示しています。

11.2.3 手動トリガーの追加
それぞれのキューポイントのタイムコードのリストが提供されているショーをプログラミングしている場合は、それらの特定の時間に手動でトリガーを入力できます。
1. ＜RECORD＞、[Timeline]を押してから、タイムラインを保存するフェーダーのSelectボタ
ンを押します。タイムラインビューウィンドウが自動的に開きます。
2. タイムライントラックの下部にある+ボタンを押します。

3. 追加するトリガーのタイプを選択します。
a. New Playbackは、現在のプログラマーコンテンツからプレイバックを作成し、100％で2秒間トリガーしてから、オフにします。

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b. Existing Playbackでは、以前にプログラムしたプレイバックを選択し、100％で2秒間挿入してから、オフにすることができます。
c. Set Levelは、既存のプレイバックを指定されたレベルに設定するためのトリガーを挿入します。
d. 他のタイプのトリガーの詳細については、トリガーセクションを参照してください。

4. 既存のプレイバックを使用している場合は、起動するプレイバックのSelectボタンを押します。 （ステップ3をスキップして、+ボタンを押した直後にプレイバックを選択することができます。Titanは、Existing Playbackを押した場合と同じように動作します。）
5. トリガーを起動する時間を設定します。これを行うにはいくつかの方法があります。
a. [Reference at hh:mm:ss.ﬀf]ソフトキーの参照を使用して時刻を入力し、＜ENTER＞キーを押します。＜.＞ボタンを区切り文字として入力します。例えば、"1 . 05"と入力すると00：01：05：000と入力され、"2 . 2 . 20"と入力すると02：02：
20.00と入力されます。矢印ボタンを使用して、時間表示のフィールド間を移動することもできます。
b. [Reference at Live Time]ソフトキーを使用して、現在のライブ時間（青いカーソル位置）を使用します。
c. 画面上のトリガーが必要な場所のタイムラインビューをタップします。（これは後で調整できます。）
6.

手順2から繰り返して、トリガーを追加します。

● プレイバックのSelectボタンである＜COPY＞を押してから、トリガーを配置するタイムラ
イントラックをタップすると、プレイバックを直接追加できます。
● タイムラインに追加された既存のプレイバックは、プレイバックの参照（リンク）されたコピーです。個別に編集できるプレイバックを作成する場合は、追加するプレイバックを選択した後、ソフトキーオプション[Create New Playbacks]を使用します。
● テーブルビューでは、入力した数値を確認できるため、タイムコードを手動で入力する場合、グラフィカルなタイムラインよりも操作が簡単です。

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11.2.4 マーカーのインポート
コンテキストメニューオプションのToolsのImport Markersを使用すると、オーディオエディターからマーカーをインポートできます。これは、トラックにプログラミングするときにトリガーを配置す
るのに役立ちます。
● エクスポートされたマーカーファイルを作成するときは、オーディオエディタが拍や小節ではなく時間：分：秒：フレームをエクスポートするように設定されていることを確認してくだ
さい。
これは、オーディオエディタソフトウェアReaperからマーカーをロードする方法の例です：
1. Reaperで、タイムラインをHH：MM：SS：FFで表示するように設定します。

2. オーディオトラックをロードし、必要に応じてマーカーを作成します。
3. Regions/Markersマネージャーを開きます。
4. Regions/Markersマネージャーを右クリックし、Export Project Regions/Markersを選択して、CSVとして保存します。
5. CSVファイルをUSBスティックにコピーし、Titan Import Markersコンテキストメニューオ
プションを使用してファイルをロードします。（Titan PC Suiteでは、ファイルを
Documents \ Titanフォルダーにコピーします。）

11.3 タイムラインの実行と編集
11.3.1 タイムコードへのタイムラインの実行
タイムラインのフィクスチャーのHTP（インテンシティ）は、ハンドルのフェーダーレベルによって制御されます。タイムライン設定の範囲内でタイムコードを受信すると、コンソールは自動的にタイ
ムラインの再生を完全に開始します。
Activate in Rangeオプションを使用して、オートアクティブ化を無効にするか、ゼロインテンシティ
で起動するように設定できます。オートアクティブ化を無効にする場合は、プレイバックフェーダー

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を押し上げてタイムラインを手動で起動する必要があります。無効にしないと、トリガーが動作しません。
1. timecode linkボタン（タイムラインビューの左下）がLinked（リンク済み）に設定されていることを確認します。
2. タイムコードソースを開始します。 （上記のActivate in Rangeオプションを無効にしている場合は、タイムラインフェーダーを押し上げる必要があります。）
3. タイムラインのトリガーは、タイムコードがプログラムされた時間に達するとファイアします。
● 電動フェーダーを備えたコンソールおよび仮想フェーダーでは、プレイバックフェーダーはトリガーでプログラムされたとおりに移動します。
● 内部タイムコードを使用している場合は、フェーダーを上げると自動的に実行されるように、またはフェーダーを下げると停止するようにタイムコードを設定できます。
● タイムラインをループするように設定できます。（内部タイムコードを使用する場合）● タイムラインの途中のポイントでタイムコードを開始すると、アクティブなトリガーが起動しますが、以前のトリガーが通常のシーケンスで起動されていないため、フィクスチャのLTP
アトリビュートの状態が異なる場合があります。これにより、外観が異なる場合があります。
あなたがプログラムしたもの。Timeline Options - Release設定を使用して、これをより予測しやすくすることができます。
タイムラインのテスト
timecode linkボタンをUnlinked（リンク解除）に設定すると、タイムコードソースを実行せずにタイムラインをテストできます。次に、Timeline ViewウィンドウPlay/Pause/Rewindボタンを使用
して、タイムラインシーケンスを実行できます。これは、タイムコードソースを制御できない場合に役立ちます。

11.3.2 タイムライン編集
トリガーの選択
トリガーを編集するには、トリガーを選択する必要があります。これを行うにはいくつかの異なる方法があります。
● プレイバックブロックをタップして、ブロック内のすべてのトリガーポイントを選択します。
選択ハンドルが表示されます。選択したプレイバックブロックをもう一度タップして、ブロッ
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ク内のトリガーポイントをステップスルーします。

● さらにトリガーをタップして、それらを選択に追加します。
● 選択するトリガーポイントの上に選択マーキーボックスを描画します。選択ボックスで囲まれたトリガーポイントのみが選択されるため、ブロック内のすべてのポイントを選択する場
合は、すべてがボックス内にある必要があります。これは、ブロックを"multi-tap"することなく、1つのトリガーポイントを選択する簡単な方法です。
● すべての選択をクリアするには、コンテキストメニューボタンのClear Trigger Selectionを使用するか、タイムラインビューのブランクエリアをタップします。

矢印ボタンを使用してトリガー選択を移動する
トラックの左/右矢印ボタンは、選択範囲を前のトリガーポイントまたは次のトリガーポイントに移動します。

● Left arrow（左矢印）：選択範囲をトラック上の前のトリガーポイントに移動します。
● Right arrow（右矢印）：選択範囲をトラック上の次のトリガーポイントに移動します。
何も選択されていない場合、右矢印はトラックの最初のトリガーを選択し、左矢印は最後のトリガーを選択します。

ホイールを使用してトリガーを編集する
1つ以上のトリガーポイントを選択すると、ホイールがそれらのトリガーのタイムコードタイム、ター
ゲットレベル、フェードタイムを制御します。（一部のタイプのトリガーにはこれらすべてのパラメー
ターがありません。）● Wheel A：タイムコード時間を設定します● Wheel B：目標レベルを設定します● Wheel C：フェードタイムを設定します
複数のトリガーをすべて選択してホイールを使用することで、同時に複数のトリガーを変更できます。

オーバービューバーの使用
タイムラインビューの下部にあるOverview Barには、トラック内のすべてのイベントのミニチュア
ビューが表示されます。
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Avolites Titan● オーバービューバーの左右にあるハンドルは、上のメインビューの開始点と終了点を設定します。これにより、特定のエリアを簡単に拡大できます。
● ズームインしたら、バーのズームエリアをドラッグしてメインビューを移動できます。（手のひらツールを使用してメインビューをドラッグするのと同じです。）● 編集カーソルは灰色で表示されます。
● 現在のライブタイムは青で表示されます。

タイムラインでの再生のコピーと移動
Timeline Viewで、プレイバックブロックを別の時間または別のトラックに移動できます。
1. ＜MOVE＞を押します。
2. 移動するプレイバックブロックをタップするか、マーキー選択ボックスを描画して選択します。
3. Timeline Viewをタップして、選択したプレイバックを移動する場所をトラックします。トリガーの相対的なタイミングが保持されます。
● トリガーを選択し、Wheel Aを使用して希望の時間に移動することで、同じトラック内の個々のトリガーを移動できます。
タイムラインビュー内でプレイバックブロックをコピーすることもできます。ソフトキーオプションの[Create New Playbacks]を使用してこれを変更しない限り、コピーされたプレイバックは元の参照（リンクされたコピー）です。
1. ＜COPY＞を押します。
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2. プレイバックブロックをタップしてコピーするか、コピーするプレイバックの上にマーキー選択ボックスを描画します。
3. ソフトキーオプションの[Create New Playbacks]および[Use Referenced Playbacks]を使用して、referenced/linkedコピーを作成するかどうかを選択します。
4. その時点でタイムラインビューをタップし、選択したプレイバックをコピーする場所をトラックします。

タイムラインでの再生の削除
プレイバックブロックを削除するには、＜DELETE＞を押してから削除するブロックをタップするか、削除するトリガーの上にマーキー選択ボックスを描画します。
＜DELETE＞ボタンを使用して、トラックを削除したり、トラックからプレイバック行を削除したりすることもできます。
トラックのレジェンドとハローのカラーをトラックに設定する。
さまざまなトラックを識別しやすくするために、ハローのカラーを設定できます。このカラーは、ト
ラックの輪郭を描き、トリガーブロックのカラーを設定して、オーバービューバーで見やすくします。

プレイバックにハローカラーが設定されている場合、次の図のトラック2に示すように、そのカラーがタイムラインビューで使用されます。手順2でプレイバック行をタップすると、タイムラインビューからプレイバックハローの色を設定できます。

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1. トップレベルのメインメニューで[Set Legend]を押します。
2. タイムラインビューのトラックのレジェンドまたはプレイバック行をタップします。

3. [Legend]を変更してトラックのレジェンドを設定するか、Haloを押します。

4. カラーピッカーからハローカラーを選択します。
● 手順4で[Remove Halo]を押すと、ハローのカラーを削除できます。
● [Set Legend]ボタンを使用して、マーカーにレジェンドを設定することもできます。
● 手順2でタップすると、Wait forGoトリガーのハローカラーを設定できます。

スナップオプション
コンテキストメニューオプションの[Snap Options]を使用して、タイムラインビューをクリックして、新しいトリガーを入力したときに既存のオブジェクトにスナップするかどうかを構成できます。スナッ
プオプションは次のとおりです。
● Triggersにスナップ● Markersにスナップ● Cursorにスナップ

折りたたみトラックビュー
トラックがたくさんある場合は、トラック名の左側にある矢印ボタンをクリックして、トラックをより小さな高さに折りたたんで、画面にさらに多くのトラックを表示できます。
collapseには2つのレベルがあります。
● 最初のクリックで矢印ボタンが45度に移動し、別のプレイバックと重ならないトリガーが1行に表示されます。オーバーラップするトリガーは、別々の行に表示されます。これにより、より多くのトラックを表示できますが、編集は簡単です。
● 2回目のクリックで矢印が水平になり、すべてのトリガーが重なっているかどうかに関係な
く1つの行に結合されます。

テーブルビュー
Open Table Viewコンテキストボタンを使用して、タイムラインのテーブルバージョンを表示できます。これにより、それぞれのトリガーの詳細がキューリストと同じ形式で時間順に表示されます。左
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側のボタンを使用すると、リストに表示されるトラックをフィルタリングできます。テーブルビューとタイムラインビューを同時に開くことができます。

● グリッドをクリックし、ソフトキーオプションを使用して設定を変更することにより、トリ
ガーアクションタイプを除くすべての設定を編集できます。
● +ボタンを使用して新しいトリガーを追加できます。
● ＜DELETE＞を押してから、削除するテーブル行を押すとトリガーを削除できます。

11.4 タイムラインオプション
タイムラインには、その動作方法を設定するいくつかのオプションがあります。 ＜OPTIONS＞（またはトップレベルメニューの[Option]ソフトキー）を押してから、編集するタイムラインの選択ボタ
ンを押します。デフォルト設定は太字で示されています。

11.4.1 ハンドルタブ
すべてのオプションはキューの場合と同じです。オプションを参照してください。

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11.4.2 テーブルタブ

これらのオプションを使用すると、タイムラインの期間と開始時間を設定できます。これらは、ループ機能を使用しているときにループポイントを設定するか、タイムコードが正しい範囲内にあるときにタイムラインを自動的に起動するために使用されます。また、タイムラインに制限を設定するために使用することもできるため、タイムコードが送信されても何も起こらないことを確認できます。

11.4.3 フェーダータブ

タイムラインを含むプレイバックフェーダーを上げるかゼロにしたときに、内部タイムコードソースに何が起こるかを設定します。外部タイムコードソースが使用されている場合、このオプションは効
果がありません。

オプション

Action

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Fader Raised Action

No Action：内部タイムコードソースは変更されません。
Play：内部タイムコードソースが開始されます。

Fader Zero Action

No Action：内部タイムコードソースは変更されません。
Stop：内部タイムコードソースが停止します。
Pause：内部タイムコードソースは現在の時間に一時停止されます。

Kill At ZeroOﬀ：タイムラインフェーダーがゼロになると、タイムラインはアクティブのままになります。
On：タイムラインフェーダーがゼロになると、タイムラインは強制終了されます。

このオプションは、バスキングのための複雑なワンショットエフェクトを作成するのに役立ちます。内部タイムコードを使用してタイムラインとしてエフェクトを作成し、これらのオプション
をPlay/Stopに設定します。フェーダーを上げるだけでエフェクトを起動でき、フェーダーをゼロに下げるとエフェクトがリセットされます。ワンショット効果を作成するには、タイムコードのリンクも解除する必要があります。

11.4.4 リリースタブ

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タイムラインによって強制終了されるプレイバックのLTPアトリビュートに何が起こるかを設定します。これは、タイムラインをスキップするときに出力をより予測可能にするのに役立ちます。そうしないと、以前のプレイバックから持続する混乱するLTP値が発生する可能性があります。

オプション

ActionOverride Playback ReleaseOﬀ：プレイバックの独自のリリース設定が使用されます。
On：タイムライン-グローバルリリース設
定がプレイバック設定を上書きします。

Release Playbacks to Home

Oﬀ：再生を強制終了するときにLTPアトリ
ビュートが残されます。
On：以前のLTP値が設定されていない場
合、アトリビュートはホームに戻ります。

Timeline-Global Release Mask

タイムラインによってトリガーされるプレ
イバックのグローバルリリースマスクを設定します。（デフォルトではアトリビュー
トはリリースされません。）タイムライン
によってトリガーされたアイテムの通常のグローバルリリースマスクを上書きします。警告がシステムプロンプトに表示されます。

Timeline-Global Release Time

タイムラインによってトリガーされるプレ
イバックのグローバルリリースタイムを設定します。（デフォルトは2秒）タイムラ
インによってトリガーされたアイテムの通常のグローバルリリースタイムを上書きします。

11.4.5 タイムラインタブ

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オプション

ActionActivate In Range

Activate at 100%：タイムコードがStart/Endタイム範囲内に入ると、タイム
ラインは100％レベルで自動的にファイアされます。
Activate at 0%：自動的にファイアされま
すが、0％レベル（ゼロインテンシティ）
でファイアされます。
Oﬀ：手動で起動するまでタイムラインはアクティブになりません。

Kill Out Of RangeOﬀ：タイムコードがStart/Endタイム範囲外になると、タイムラインはアクティブのままになります。
On：タイムコードがStart/Endタイム範囲外になると、タイムラインが強制終了しま
す。

Loop

Oﬀ：内部タイムコードソースは、終了時間に達してもループしません。
On：内部タイムコードソースは、終了時間に達すると開始時間にループバックします。

● ループオプションは、タイムコードが内部タイムコードソースに設定されている場合にのみ機能します。

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11.4.6 タイムコードタブ

オプション

ActionTimecode Source

タイムラインのタイムコードソースを1〜4に設定します。（キューリストのタイムコードへの実行を参照します。）

Timecode Source Unlinked

これは、タイムラインビューのLinkボタンと同じです。ローカルタイムコードコント
ロールを参照してください。

11.4.7 タイムオプション
Edit Timesメニューからいくつかのオプションを設定することもできます。＜TIME＞（またはトッ
プレベルメニューの[Edit Times]ソフトキー）を押してから、編集するタイムラインのSelectボタンを押します。

オフセットを設定使用しているタイムコードのオフセットが大きい場合、またはタイムコードソースと一致しないキュー
タイミングが与えられている場合は、すべてのタイミングを変更する代わりに、オフセットを設定してキューを一致させることができます。ライティングキューが適切に同期されていない場合は、数フレームの小さなオフセットを入力することもできます。
1. Edit Timesメニューで、[Set Oﬀset]を押します。
2. [Nudge Amount]ソフトキーを使用して、オフセットを変更する時間量を入力します。

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3. [Add]または[Subtract]ソフトキーを押して、現在のオフセットを設定した量だけ変更します。
4. 現在のオフセットタイムは、設定中にプロンプトエリアに表示されます。
オフセットが設定されると、タイムラインビューのメインタイムコード表示の下に表示されます。下の図では、45秒の小さなオフセットが設定されています。

開始時間と期間
これらのオプションは、Options のTimes tabタブでDuration（期間） / Start Timeオプションを設定する別の方法です。

12. Captureビジュアライザー
CaptureビジュアライザーエンジンはTitanコンソールに統合されています。これにより、ライティ
ングのリアルなシミュレーションが可能になり、ショーの事前プログラミングやブラインドモードの変更に非常に役立ちます。
このセクションには、コンソールをCaptureの外部フルバージョンにリンクするセクションもあります。これは、内部Captureエンジンのモデリング機能が限られているため、セットまたは会場全体を視覚化する必要がある場合に役立ちます。

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ビジュアライザを開くには、[Open Workspace Window]メニューから[Capture Visualiser]を選択します。

ビジュアライザーでは、実際と同じことが行われることは決してないため、常にパレットを使用して事前にプログラムしてください。パレットを使用すると、多くのキューを個別に変更するのではなく、実際のリグに入るときにいくつかのパレットを再プログラムする必要があることを意味します。

12.1 リグのセットアップ

12.1.1 ステージのセットアップとリギングリグが実際にどのように見えるかを確認するために、ステージングとリギングのフィックスエレメン
トを追加できます。
Open Workspace WindowメニューまたはCaptureウィンドウのOpen Settingsコンテキストボタ
ンからCapture Visualiser Settingsウィンドウを開きます。Stageタブをクリックします。

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Avolites Titan“Floor”と“Back Wall”はデフォルトで提供されています。リストの下部にある+（プラス）ボタン
をクリックすると、他のオブジェクトを追加できます。
左側のリストでオブジェクトをクリックして、右側のコントロールを使用してオブジェクトを配置し、角度を付けます。右側のボタンをクリックして正確な数値を入力するか、スライダーを使用できます。
オブジェクトごとにレジェンドとカラーを設定できます。

12.1.2 フィクスチャーのセットアップ
Capture設定の“Show”ウィンドウのオートアップデートスイッチがオンに設定されている場合、パッチがパッチされると、フィクスチャーはビジュアライザに自動的に配置されます。
以前のバージョンからTitanショーをロードするか、Captureに配置されていないパッチ済みのフィ
クスチャーがある場合は、パッチメニューの[Edit Fixtures][Update Personality]オプションを使用
して、不足しているフィクスチャーをビジュアライザに配置します。 Exchange Fixtures機能を使用して、この状況を解決することもできます。
フィクスチャーはホイールを使用して配置されます。 [Fixture select]または[Group]ボタンを使用して1つ以上のフィクスチャーを選択し、Locateを押してオンにします。[Position ‒ Orientation]コ
ンテキストメニューボタンを押して、ホイールをビジュアライザモードに切り替えます。（または、販売店：裏方屋ドットコム
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ディスプレイにWheels-Visualiserが表示されるまで、トップレベルメニューでソフトキーGを押します。）
ポジションアトリビュートを選択し、ホイールを使用してフィクスチャーのX / Y / Zポジションを変更します。複数のフィクスチャーを選択した場合、[Scale-Fan]コンテキストメニューボタンまたはファンボタンを押すと、フィクスチャーを均等に広げることができます。ファンカーブ / グループ/ スプリットオプションも機能します。
ホイール値の上または下をタッチして、設定を1ステップ上または下に微調整します。ローテーショ
ン（回転）の場合、これは45度になります。
ステージを正面から見ているなら
X：左右に移動します。
Y：上下に移動します。
Z：近づいたり遠ざかったりします。
Positionボタンをもう一度押して、ホイールを方向モードに切り替えます。ホイールは、X / Y / Z軸
でフィクスチャーをピボットします。ここでも、Fanボタンを使用して、複数のフィクスチャーにア
ングルのスプレッドを与えることができます。
X / Y / Zローテーションは3軸カメラジンバルのように動作します。 3つのピボットリング内のフィクスチャーは、下の左側の図のようにある場合、一部の方向では、XとZのローテーションは同じよ
うに見える場合があり、一部のローテーションができていないように見えます。これはジンバルロッ
クと呼ばれ、2つの“rings”が互いに並んでいるときに発生します。（右図の下部） Yローテーション
を90度変更して、他のアングルを実現できるようにします。

Positionボタンを3回押して、ホイールをローテーションモードに切り替えます。これは方向に似ていますが、複数のフィクスチャーが選択されている場合、フィクスチャーは中央のフィクスチャーを中心にグループとしてローテーションします。
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傾斜角度を変更して、それらがまっすぐ下（または上）を向かないようにすると、フィクス
チャーの位置がわかりやすくなります。それぞれのタイプの実際のフィクスチャーを接続して正しい方向に向けることができれば常に役立ちますが、そうでない場合は後で変更できます。

12.1.3 カメラの設定（ビュー）
デフォルトでは4つのカメラ（選択可能なビュー）が提供されていますが、さらに追加することもできます。
コンテキストメニューボタンは、カメラオプションを提供します。

カメラコントロールは、Capture Visualiser Settingsウィンドウにあり、＜OPEN / VIEW＞を2回押してワークスペースウィンドウボタンを表示するか、Open Settingコンテキストボタンを使用して開くことができます。
上部のビューボタンは、4つのデフォルトビューを選択します。右側の+（プラス）ボタンを押して、新しいビューを追加します。
左側の上のボタンは、シングルビューモードとクワッドスプリットモードを切り替えます。クワッド
スプリットが選択されている場合、他の4つのボタンで制御しているビューを選択します。

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左側の上部のボタンで、シングルビューモードまたはクワッドスプリットモードを切り替えます。４
分割を選択した場合、他の4つのボタンは、制御するビューを選択します。
左側のパッドは、カメラを左右、ステージに近づけたり遠ざけたりします。
中央のパッドはカメラを上下に動かします。
右側のパッドは回転モードまたはオービットモードに設定できます。
● Rotate：カメラを左、右、上、下に向けます。
● Orbit：ステージを中心に円形のパスでカメラをオービットし、同じオブジェクトを指すようにします。
[Move Camera]コンテキストボタンを押して、カメラの動きをホイールにリンクします。これにより、数値のカメラポジションを入力できるソフトキーのあるSet Coordinates（座標の設定）メニュー
も開きます。
[Rotate Camera]または[Orbit Camera]コンテキストボタンを押して、カメラのローテーションまたはオービットをホイールにリンクし、ソフトキーで数値を入力できるようにします。

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12.1.4 Captureアピアランスオプション
SettingsウィンドウのAppearanceタブでは、次のパラメータを設定できます。
● アンビエントライティング（バックグラウンドライトレベル）● スモーク密度：フルCaptureではアトモスフィアと呼ばれます。
● スモークの変化：アトモスフィアコントラストとも呼ばれます。霞と移動するスモークのエ
フェクトの混合： 0％=すべて霞、100％=すべてスモーク● スモークスピード：アトモスフィアスピードとも呼ばれます。移動するスモークのエフェクトの変化率。
● 露出調整：カメラの明るさコントロール● ブルーム量：ライトの周りのハロ● レンダリング設定の詳細（これはシミュレーターのリフレッシュレートに影響します。多くのビームが見える場合は、これをLow（低）に変更してリフレッシュレートを改善する必要がある場合があります。）

12.2 Captureを使用した視覚化
ほとんどの場合、一度設定すれば、Captureで特別なことをする必要はありません。通常どおりコン
ソールを操作するだけで、Captureがステージで何が起こっているかを表示します。

ビジュアライザを頻繁に使用する場合、それを表示する外部モニタを用意すると非常に便利です。それ以外の場合は、常にワークスペースウィンドウとビジュアライザウィンドウを切り替える必要があります。

12.2.1 フィクスチャーの選択
コンソールでフィクスチャーを選択すると、フィクスチャーがCaptureでハイライトされ、実際の場所を確認できます。

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12.2.2 カメラビュー
Captureを使用すると、どの席からもライティングがどのように見えるかを確認できます。フルリグを目の前にして会場にいる場合でも、会場全体を走る必要なく明るさを見ることができます。
前のセクションで説明したように複数のカメラを設定し、それらの間をクリックするか、4つの標準カメラビューを4つの分割として表示できます。

12.3 Captureショーファイル
Captureステージは、Titan showﬁle内に自動的に保存されます。 Captureステージは、Titanショーとは別にエクスポートおよびインポートすることもできます。これにより、標準のステージまたはリ
グをTitanショー間で転送したり、フルバージョンのCaptureに読み込んでさらに編集したりできます。
CaptureセッティングウィンドウのShowタブを選択して、ショーをエクスポートおよびインポート
します。

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12.3.1 ショーのエクスポート
エクスポートされたCaptureショーは、他のTitanショーまたはCaptureのフルバージョンにロード
して、ドキュメントを作成できます。

12.3.2 ショーのインポート
ショーはCaptureのフルバージョンからインポートできます。これは、既存のステージ構造またはリ
ギングデザインをインポートするのに役立ちます。

内部Captureエンジンは、Capture 2020バージョンを使用します。（Titan v13およびv12
では、Capture 2018が使用されました。Titanv11以下では、Capture Atlasが使用されました。）
新しいバージョンのCaptureからファイルをインポートすることはできません。フルバージョンのCaptureの[ファイル]メニューにある[Exportfor Capture 2020]機能を使用して、ファイルをインポート可能なバージョンとして保存します。

フルCaptureからショーをインポートするときは、コンソールのパッチと一致するように、ショー内のすべてのフィクスチャーがCaptureで正しくパッチされていることを確認する必要があります。コンソールで外部で作成されたCaptureパッチを編集する方法はありません。
TitanのCapture SettingsウィンドウでAuto Updateオプションをオフにする必要があります。オ
フにしないと、TitanはTitanショーのレイアウト設定に従ってすべてのフィクスチャーを移動します。

● フルCaptureで作成されたショーをインポートすると、一部のフィクスチャータイプやその他のCaptureエレメントが機能しない場合があります。オートパッチ機能を使用して、コン
ソールがインポートされたCaptureショーにフィクスチャーをパッチできるようにすることができますが、その後、Titanコントロールを使用してフィクスチャーを手動で配置する必要があります。

12.3.3 Captureショーのクリア
Showタブの下部にあるWipeボタンをクリックすると、現在のCaptureショーがクリアされます。
Auto UpdateオプションがOn（デフォルト設定）に設定されている場合、Captureショーには
Titanショーのフィクスチャーが再入力されます。
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パッチメニューの[Edit Fixtures] [Update Personality]オプションを選択すると、パッチを適用したフィクスチャーをTitanショーからCaptureに手動でリロードできます。これは、以前はCaptureで使用できなかったが、Titanですでにパッチが適用されているフィクスチャーにCapture表現が追加されている場合に特に役立ちます。

12.4 コンソールとスタンドアロンCaptureのリンク
Captureのフルバージョンの追加機能が必要な場合があり、コンソールは完全なCaptureを実行しているPCにリンクされています。フィクスチャーパッチの詳細とフィクスチャーの選択は、コンソールとCaptureの間で同期されます。
PCがコンソールと同じネットワークに接続されている場合、Captureの“Universes”タブの下部にリストされているコンソールが表示されます。コンソールは自動的にリンクするはずですが、そうでな
い場合、またはネットワーク上に複数のTitanコンソールがある場合は、リストから手動で選択できます。
Captureで表示するコンソールユニバースでArt-NetまたはsACN出力を有効にする必要があります。 DMX出力の構成を参照してください。

linking（リンク）/ sync（同期）が正しく機能するためには、外部のCaptureバージョンがNexumの最新バージョン、または2018である必要があります。古いバージョンのCaptureは部分的にしか機能しません。
Captureが接続されている間、コンソールはそのショーをCaptureショーに同期させようとします。
変更のCaptureでフィクスチャーを追加するか、パッチの詳細を変更する場合コンソールで自動的に作成されます。コンソールでフィクスチャーを追加するか、パッチに変更を加えると、Captureが更新されます。一方のフィクスチャーを選択すると、もう一方のフィクスチャーが選択されます。これを望まない場合は、Captureの“Console Link”機能をオフにすることができます。コンソールがリンクされているかどうかに関係なく、シミュレーションは引き続き動作します。

12.4.1 コンソールフィクスチャーをCaptureにパッチ
コンソールを最初にCaptureに接続するとき、またはコンソールにショーをロードするか、新しいフィクスチャーにパッチを適用する場合、コンソールパッチダイアログがCaptureに表示されます。これには、コンソール上にあり、Captureショーに挿入する必要があるフィクスチャーのリストが含まれています。
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フィクスチャーをコンソールパッチウィンドウからCaptureビューポートの1つにドラッグしてCaptureショーに配置する必要があります。DMXアドレスはTitanショーから設定されます。複数のフィクスチャーを選択してドラッグできます。

内部Captureシミュレーターに既に配置されているフィクスチャーは、スタンドアロンCaptureの同
じポジションとオリエンテーション（向き）で表示されます。ポジション、オリエンテーション、レジェンド、ユーザーナンバーの変更は、コンソールとスタンドアロンのCaptureの間で同期されます。

TitanのフィクスチャーレジェンドはCaptureフィクスチャーの“Unit”プロパティにリンク
し、TitanのユーザーナンバーはCaptureの“Channel”プロパティにリンクしています。

12.4.2 コンソールへのCaptureフィクスチャーのパッチ
コンソールがリンクされる前にCaptureにフィクスチャーがすでに追加されている場合は、このようなアクティブフィクスチャーを使用してコンソールにフィクスチャーをパッチできます。
1. ＜PATCH＞、[Active Fixtures]を押します。
2. [CITP Visualisers]を選択します。
3. Captureコンピューターがソフトキーオプションとして表示されます。
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4. 空のハンドルを選択してパッチを開始するか、[Patch Capture @…]を押して自動的にパッチを適用します。

フィクスチャーにパッチを適用できない場合（サポートされていないフィクスチャータイ
プ、または重複したユーザーナンバー）、ハンドルは空白のままになり、警告ソフトキーが最後に表示されます。これをクリックすると、見つかった問題のリストが表示されます。
重複するユーザーナンバーを修正するには、Captureの“Channel”フィールドの値を編集してユニー
クナンバーにします。サポートされていないフィクスチャーを修正するには、まずTitanフィクスチャー
ライブラリを更新してみてください。これで問題が解決しない場合は、Avolites Webサイトでパー
ソナリティリクエストを送信し、デスクタイプオプションから[Capture Visualiser（.c2o）]を選択できます。

13. シナジーとAIへのリンク

Synergy - How it Works
https://youtu.be/twfDqjNFasA
v12以降、TitanにはAvolites Synergyソフトウェアが含まれており、ネットワーク化された1つ以上のAiメディアサーバーを完全に制御できます。メディアとエフェクトのプレイバックを制御できるだけでなく、オートマチックトランスコーディングを使用してサーバーに新しいメディアをアップロー
ドし、それらに新しい画面フィクスチャーと新しいレイヤーを作成し、Titanワークスペースで複数のメディアストリームをプレビューできます。
ビデオコンテンツを含むショーの場合、これにより、ショーを作成して実行するときのワークフロー
がはるかにスムーズになります。

Aiはメディア出力を“Screen Fixtures”と呼びます。 Titanフィクスチャーとの混同を避ける
ため、Titanは“Fixture”ではなく“Screens”（および一部では“Surfaces”）と呼びます。

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13.1 設定
13.1.1 接続
AiサーバーはイーサネットでTitanコンソールに接続する必要があります。メディアプレビューはNDI
ストリームを使用します。これは、大きなメディアファイルのコピーとともにネットワークに大きな負荷をかける可能性があるため、適切なネットワークを設定するには、次のヒントに従う必要があります。
● 少なくともギガビットネットワーク機器を使用します。
● 可能であればSynergy専用のネットワークを用意します。
● Titan Mobileを使用している場合は、Windowsファイアウォールがオフになっていることを確認します。

Aiサーバーには、Titanのバージョンと一致する正しいバージョンのSynergyがインストール
されている必要があります。 AiサーバーでSynergyをアップグレードするには、Avolitesダウンロー
ドページからSynergyアップグレードインストーラーをダウンロードして、Aiサーバーで実行します。 TitanインストーラーがSynergyの最新バージョンをコンソールに自動的にインストールするため、コンソールで特別なことをする必要はありません。
TitanとAiがお互いを認識するのに問題がある場合は、それらが一致するソフトウェアバージョンにあり、両方が2.0.0.1や2.0.0.2などの同じIPアドレスサブネット範囲にあることを確認してください。

13.1.2 AIショーの設定
次のセクションのシナジー（相乗効果）セットアップ手順に従って、単一のスクリーンまたはプロジェ
クターを含む単純なAiシステムをセットアップできます。 Aiで空白のショーを開くだけで、Titanコ
ンソールからスクリーンとレイヤーを追加できます。
より複雑なときには、Aiショーで適切なスクリーンフィクスチャーを作成します。これを行う方法の詳細については、Aiマニュアルを参照してください。 Titanコンソールからレイヤーを作成して名前を変更できます。 Aiで作成したスクリーンフィクスチャーは、Titanのサーフェスとして使用できるようになります。

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13.1.3 シナジー設定
Titanでは、新しいショーで提供されるワークスペースボタンを使用してSynergy設定ウィンドウを開くか、Open Workspace Windowメニューのオプションを使用します。
このウィンドウは、DMX設定画面に少し似ています。このウィンドウでは、TitanコンソールをAiサー
バーのさまざまな出力にリンクする方法を設定できます。また、それぞれのAiサーフェスにレイヤーを追加または削除し、Aiサーバーに完全に新しいサーフェスを追加できます。（ただし、Aiサーバー
自体でこれらをさらに構成する必要がある場合があります。）

画面の左側に、使用可能なAiサーバーが表示されます。画面の中央に、Titanで構成されたサーフェスとレイヤーが表示されます。接続ラインは、Titan SurfacesがAiサーバーのさまざまな出力をどのように制御するかを示しています。下部には、すでにAiで構成されているがまだTitanにリンクされていないサーフェスがあり、これらは不一致サーフェスと呼ばれます。
下部の+をクリックし、ポップアップからSurfaceを選択して、新しいサーフェスを追加します。これは上部に表示されます。デフォルトでは2つのレイヤーがありますが、これは後で変更できます。

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サーフェスの上部をクリックすると、右側にオプションが表示されます。これらのオプションを使用
すると、一般的なレゾリューションのリストから選択するか、数値で入力できるキャンバスのレゾ
リューションを設定できます。右上では、サーフェイスのディスプレイハロカラーを設定でき、鉛筆
ボタンで名前を変更できます。（[Set Legend]ボタンでも変更できます。）
サーフェス内のレイヤーをクリックすると、右側にレイヤーオプションが表示されます。これにより、
スピードまたはBPMマスターをスピードコントロールのレイヤーに割り当てることができます。
サーフェスまたはレイヤーが選択されていない場合、画面の右側にはシステムに関する一般的な情報が表示されます。 NDIストリームを有効または無効にする切り替え可能なオプション“Automatic
NDI Previews”があります。メディアプレビューウィンドウを使用している場合は、これをオンにする必要があります。ネットワークトラフィックが大量に発生するため、オフにしないでください。

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Titanでサーフェスを作成したら、それをAiサーフェスに一致させる必要があります。下部の一致しないサーフェスのLinkボタンをクリックしてから、上部のScreen 1サーフェスをクリックします。（または、“Link to new Surface”をクリックして、新しいサーフェスを自動的に作成してリンクします。）

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Screen 1サーフェスに、Aiサーバーにリンクされていることが表示されます。下部にある不一致サーバーが消えます。
例えば、同じメディアを複数の画面に表示したい場合は、画面をクリックし、左側にある出力をクリッ
クして、Aiサーバー上の1つ以上の異なる出力にScreen 1 Surfaceがリンクできます。

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レイヤーがリンクされたら、Aiでレイヤーのプロパティを開くと、“Synergy Control”ボックスに“Enabled”と表示されます。これで、Titanコンソールからのみ、Aiを使用して画面を制御できなくなりました。
レイヤーを追加するには、サーフェスをクリックし、次に下部にあるプラスボタンをクリックして、ポップアップからLayerを選択します。
レイヤーまたはサーフェスを削除するには、アイテムを選択して下部のゴミ箱アイコンをクリックす
るか、＜DELETE＞を押してからレイヤー / サーフェスをクリックします。 Aiにリンクされている場
合、これはAiのレイヤー / サーフェスも削除します。

13.1.4 シナジーフィクスチャーウィンドウ
Aiサーバー上のすべてのレイヤーがシナジーフィクスチャーウィンドウのボタンとして表示されます。
これは、シナジー設定ウィンドウの下部にあるボタンを使用するか、[Open Workspace Windows]
から表示できます。

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これらのボタンを使用して、制御するライティングフィクスチャーを選択するのと同じように、制御する1つ以上のレイヤーを選択します。選択したら、アトリビュートエディターまたはホイールを使用して、Aiサーバーでのメディアのプレイバックとエフェクトを制御します。その後、他のライティ
ングフィクスチャーと同様に、パレットとプレイバックを保存できます。これについては、セクショ
ン：AIレイヤーを制御するためのアトリビュートエディターで説明します。

シナジーレイヤーはそれぞれのウィンドウに表示され、それらをまとめてすばやく見つけやすくします。ただし、レイヤーボタンを通常のフィクスチャーウィンドウに移動することもできます。

13.2 オペレーティングシナジー
TitanとAiサーバーがリンクされたら、コンソールからAiの制御を開始できます。

13.2.1 メディアブラウザを使用したコンテンツのアップロード
メディアブラウザを使用すると、Titanコンソールから直接Aiサーバーにメディアコンテンツをアップロードできます。サーバー上に新しいメディアバンクを作成することもできます。メディアコンテン
ツは、Aiシステムの要求に応じて、AiMコーデックに自動的にトランスコードされます。現場でメディ
アファイルを受け取ったときでも対応できるので便利です。
他のウィンドウと同様に、メディアブラウザウィンドウはワークスペースウィンドウのセレクトボタ
ンから開きます（＜VIEW/OPEN＞ボタンを2回押して表示します。）
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画面の左側に、コンソールで使用可能なローカルディスクが一覧表示されます。 USBドライブを接続すると、ここに表示されます。一般的に使用されるフォルダーへのショートカットも用意されています。
2列目には、選択したローカルディスクで使用可能なファイル / メディアクリップが表示されます。
フォルダーに移動し、上部にある上矢印を使用してフォルダーレベルに戻ることができます。
画面の右側に、Aiサーバー上のメディアバンクが表示されます。バンク名をクリックすると、バンクにロードされているメディアクリップのリストがドロップダウンします。バンク名の横にあるプラス
ボタンをクリックして、新しいバンクを追加します。この列の上部には、使用可能なディスクエリアと、メディアが保存されているAiサーバー上のパスが表示されます。

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メディアファイルをAiサーバーにコピーするには、中央のウィンドウで転送するファイルを選択し、サーバー上の転送先のバンクをクリックします。
転送用に選択したファイルと同じ名前のファイルがAiサーバーに既にある場合、Aiサーバーウィンド
ウでは警告としてファイルが赤でハイライトされます。
シナジーはできる限り速くファイルを転送しようと進行状況画面を表示します。これにより、ネット
ワークが遅くなる可能性があります。画面の下部にある“Bandwidth Saver”スイッチをオンにすれば、ファイル転送が抑制でき、ネットワーク上の容量を他のトラフィックのために残します。（これによりファイル転送が遅くなります。）
AiMコーデックへのオートマチックトランスコーディングをオフにすることもできますが、通常はこのオプションをオンにしておくことをお勧めします。ファイルがアップロードされると、トランスコー
ディングが必要なものがAiのキューに追加されます。トランスクリプションの進行状況は、アトリ
ビュートエディタでクリップを表示して確認できます。次のセクションを参照してください。

13.2.2 メディアビューア
ビデオマルチビューウィンドウでは、Aiサーバーによって生成されている任意のレイヤー、または結合された任意のサーフェス出力を表示できます。さらに、ネットワークで使用可能な他のNDIストリー
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ムを表示できるため、例えば、ブロードキャストイベントで、ブロードキャスターはプログラム出力
または個々のカメラに信号を送って、ライティングレベルを確認できます。

ストリームを追加するには、ウィンドウのビューをクリックします。（空白のビューにはプラス記号が表示されます。）画面がポップアップし、ネットワークで利用可能なすべてのストリームが表示されます。レイヤーの直接表示、またはレイヤーを組み合わせた出力画面のビューのいずれかです。

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コンテキストボタン[Change Layout]は、複数の画面のさまざまな可能なレイアウトを提供します。
[Titles Shown]ボタンは、ビューの下部にあるストリームタイトルの表示と非表示を切り替えます。
これを機能させるには、シナジー設定ウィンドウでAiサーバーに対して“Automatic NDI preview”オプションを有効にする必要があります。

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ビデオのプレビューに使用されるNDIストリームは、多くのネットワーク帯域幅を使用する可能性があり、一度に受信できるストリームの数を制限します。データレートはビデオのdetail / movement
によって異なりますが、大まかなガイドは次のとおりです。
1920x1080p30

120Mbps

1920x1080p60

200Mbps

3840x2160p30

280Mbps

3840x2160p60

480Mbps12.2.3 AIレイヤーを制御するためのアトリビュートエディター
シナジーフィクスチャーウィンドウから制御する1つ以上のAiレイヤーを選択すると、アトリビュー
トエディターでそれらのレイヤーのメディアをプレイバックおよび操作できます。（ホイールとアトリビュートバンクボタンを使用することもできます。）

最も重要なアトリビュートは、それぞれのレイヤーの出力レベルを設定するインテンシティと、プレイバックするバンクとクリップを選択できるメディアセレクションです。ただし、Fxやカラーの追加など、Aiの他のすべての機能を制御することもできます。

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メディアセレクションスクリーンのClipタブで、“t”ボタンまたはタブの上部にあるキャプションをクリックすると、クリップ名の表示のオンとオフが切り替わります。長い名前のときや、似たようなクリップが沢山ある場合に役立ちます。
Fx Selectなどの一部のアトリビュートには、最初はボタンが縦に表示されるため、すべてのボタンを表示するにはスクロールが必要です。ボタンの上部にあるヘッダーをクリックすると、列がウィンドウ全体に拡大され、選択しやすくなります。

Fxアトリビュートでは、エフェクト名はAiサーバーから取得され、表示される名前は常にサーバー上の名前と一致します。また、Fx名を定義する生成プラグインにも適しています。

レイヤーを選択して＜LOCATE＞を押すと、レイヤーのインテンシティがフルに設定されま
すが、すべてのメディアとfxはクリアされます。これは、レイヤーを既知の状態に戻すのに役立ちますが、出力は得られません。出力を取得するには、メディアクリップを選択する必要があります。
・クリップセレクションウィンドウには、Aiサーバーによってトランスコードされているクリップの進行状況も表示されます。
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現在トランスコードされています

キュー中にトランスコーディングを待機

トランスコーディング失敗

・他のフィクスチャーと同じように、パレットを作成してAiを制御できます。したがって、カラー、
ズーム、ポジションなどをパレットに保存して、メディアの外観をすばやく変更するために使用できます。パレットのフェードタイムも期待どおりに動作します。

13.2.4 ライトマップ：ピクセルマッピングAIメディアコンテンツ
コンソールにパッチされたライティングフィクスチャーにビデオコンテンツを出力したい場合、（例
えば、フィクスチャーの周囲または間にフィクスチャーがあるLEDスクリーンがある場合）に、ピク
セルマッパーは、Aiサーバーからメディアクリップを直接プレイバックできます。これらは、個々のレイヤーまたはサーフェス（コンバインされたレイヤー出力）から供給できます。サーフェス出力は、
Aiサーバーの出力に接続する必要はありません。

次のセクションで説明するように、レイアウトエディターを使用して、フィクスチャーが実際に配置されている場所をコンソールに伝え、ビデオの正しい部分をそれぞれのフィクスチャーにマッピングできるようにする必要があります。
1. Attribute Editorを使用して、使用したいサーフェスでメディアクリップの再生を開始します。

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2. [Shapes and Eﬀects]、[Pixel Mapper]を選択します。
3. プレイバックするグループを選択してください。
4.

+ボタンを使用してエフェクトを追加する。

5.

Aiボタンを使用してAiフィードを選択します。

6.

ソースサーフェスオプションを使用して、メディアを取得するサーフェスを選択します。レッド / グリーン / ブルーのスライダーを使用してカラーバランスを調整することもできます。

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前に選択したメディアクリップが、選択したフィクスチャーで再生されているはずです。ピクセルマッ
プエフェクトがAiサーフェスにリンクされたため、アトリビュートエディターを使用して、またはプ
ログラムされたキューから再生中のクリップを変更でき、フィクスチャーの出力に変更が表示されます。

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13.2.5 AIサーバーを備えたレイアウトエディター
レイアウトエディターの基本的な操作については、セクション：グループ内のフィクスチャーオー
ダーとフィクスチャーレイアウトを参照してください。
レイアウトエディターの[Media Options]コンテキストメニューには、メディアコンテンツで使用するフィクスチャーレイアウトを設定するときに役立ついくつかの追加機能があります。
Show Video Overlay：フィクスチャーレイアウトグリッドにオーバーレイするレイヤーまたはサーフェスを選択して、フィクスチャーを配置する必要がある場所を確認できます。

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Sample Region Overlay：AI出力にサンプルリージョンが定義されている場合、例えば、LED画面のエリアにフィクスチャーが点在している場合、このオプションはレイアウトグリッドにオーバーレイされたサンプルリージョンを表示します。

Position Overlay：このオプションをオンにすると、レイアウトエディターでフィクスチャーを選択すると、実際のAi出力に十字線が表示されます。これにより、レイアウトエディターでフィクス
チャーを正確に配置して、実際の場所に合わせることができます。
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Match Surface Resolution：レイアウトグリッドをサーフェスの解像度またはアスペクト比に一致させることができます。これをクリックすると、利用可能なAiサーフェスのリストが表示されます。
これらのいずれかを選択すると、Width（幅）とHeight（高さ）にソフトキーが表示され、サーフェスのキャンバス解像度に設定されます。フィクスチャーピクセルは通常ビデオピクセルよりもはるかに大きいため、通常はレイアウトグリッドをビデオピクセルと1：1で一致させる必要はありません。
ただし、幅または高さを変更すると、他の値が自動的に設定されてサーフェスのアスペクト比が維持されるため、この機能は、正しい比率を維持しながらグリッドを変更するのに役立ちます。

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フィクスチャーのパーソナリティからのデフォルトのセルレイアウトが他のフィクスチャーと一致しない場合があるため、レイアウトエディターでフィクスチャーをスケーリングして実際のサイズを反映させることもできます。 [Fixture Scale]が表示されるまで、[Position and Angle]コンテキストメ
ニューボタンを切り替えます。マルチセルフィクスチャーが最小サイズに縮小されると、セルは非表示になり、単一のセルとして機能します。

13.2.6 AIからのキーフレームシェイプのフェーズコントロール
Aiのビデオレイヤーのインテンシティを使用して、キーフレームシェイプのフェーズを制御できます。
これにより、ビデオ信号に応じてライトがほとんど何でもできるようにして、素晴らしいエフェクトを生み出すことができます。フィクスチャーが配置されているビデオのインテンシティが0〜100％になると、フェーズは0〜360度に制御されます。
キーフレームシェイプが作成されたら、シェイプオプション画面の下部にあるフェーズマスターオプ
ションに移動し、ビデオソースとして使用するAi画面を選択します。

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13.2.7 スペシャル機能 バンク / クリップナンバー
アトリビュートエディターでバンクとクリップを選択する場合、一部のバンクナンバーには、Aiサー
バーの他の画面とレイヤーにアクセスできる特別な機能があります。ライブカメラフィードなどの他のメディアソースを新しい画面で処理せずに取得する場合に便利です。
バンク240-255は、1〜16からSurface / Screenフィクスチャーを選択します。
クリップ0-200は、そのサーフェスのレイヤーナンバー1-201を選択します。クリップ255はサーフェ
ス出力（すべてのレイヤーの合成）を選択します。

14. ショーの実行
このセクションでは、ショーの実行時に役立つコンソールの機能について説明します。

14.1 プレイバックコントロール
14.1.1 ショーのバックアップ
プログラミング中や、プログラミング終了時、または時間切れになった場合に、最も重要なことはショーを保存することです。（手順については、セクション：UNDO / REDOを参照してください。）ショーをUSBドライブに保存して別のコピーを作成し、問題が発生した場合に別のコンソールに切り替えることもできます。

14.1.2 コンソールにラベルを付ける
ショーを実行しているときは、すべてがどこにあるかを知るためにもレジェンド機能を使用して画面上のラベルを設定します。

14.1.3 グランドマスターフェーダーと割り当て可能なマスター
コンソールにグランドマスターフェーダーが装備されている場合、これはコンソールからのすべての出力のインテンシティを制御します。通常はこれをフルに設定し、すべてのライトをすばやくフェー
ドアウトする必要がある場合に使用します。

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グランドマスターフェーダーはデフォルトで無効になっています。必要に応じて、ユーザー設定で有効にできます。
Pearl Expertには、追加のマスターフェーダーがあります。SwopとFlashマスターは、Swop / Flash
ボタンのインテンシティを制御します。プリセットマスターは、プリセットフェーダーのインテンシ
ティを制御します。プレイバックマスターは、すべてのプレイバックのインテンシティを制御します。

コンソールの任意のプレイバックフェーダーをマスターフェーダーとして機能するように割り当てることができます。これにより、コンソールのさまざまなエリアの全体的なインテンシティを設定できます。さまざまなタイプのマスターフェーダーを使用できます。
● Grand Masterは、コンソールからのすべての出力のインテンシティを制御します。
● Swop and Flash mastersは、swop / ﬂashボタンのインテンシティを制御します。
● Preset masterは、プリセットフェーダーのインテンシティを制御します。
● Playback masterは、すべてのプレイバックのインテンシティを制御します。
マスターフェーダーを割り当てるには、システムメニューから[Assign Mastering]を選択するか、＜
RECORD＞、[Create Master]の順に押します。

デフォルトでは、マスターフェーダーは作成したフェーダーページに保存され、他のフェー
ダーページからはアクセスできません。マスターにロックまたは透過ロックを設定すると、再生ページが変更されてもマスターフェーダーが所定の位置に留まるように設定すると便利です。これは、マスターのOPTIONS画面から設定できます。ページングの処理を参照してください。
Diamond 9では、タッチスクリーンの側面にあるロータリーエンコーダー（Arenaコンソールではミニスクリーンの横にあるロータリーエンコーダー）は、スピードマスターまたはグループマスターとして非常に便利です。エンコーダーを押してマスターとして選択します。エンコーダーの下にある
Displayボタンを押して、エンコーダーのレジェンドがまだ表示されていない場合は画面に表示します。（循環する4つの表示モードがあります。）

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マスターをLED付きのハンドルに割り当てると、フェーダーがゼロのときにLEDが点滅します。これは、ライトが点灯しない理由を確認するためのリマインダーです。

14.1.4 スピードマスターとサイズマスター

Titan - Speed and Size Masters
https://youtu.be/e5rQAmTCfs0

プレイバックは、スピードマスターやサイズマスターに割り当てることができます。これにより、キューに保存されているシェイプやエフェクトのスピードとサイズを制御できます。（チェイスの場
合は、チェイスのスピードを変更できます。）
必要に応じて、12の可能なスピードマスターと4つのサイズマスターがあり、さまざまなプレイバッ
クのパラメーターを個別に制御できます。例えば、レートマスター1をポジションシェイプの制御に割り当て、レートマスター2をディマーのシェイプに割り当てることができます。

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プレイバックは、プレイバックオプションの[Eﬀects]を押してから[Speed Source]または[SizeSource]を押すと、Speed / Size Masterに割り当てられます。次のスピードソースを使用できます。

● Free Run：デフォルト

スピードマスターなし。エフェクトはプログラムされたスピードで実行されます。
● BPM 1-4：マスターからの固定値でローカルスピードをオーバーライドします。
● Rate 1-4：マスターを使用してローカルスピードを比例的に変更します。
● LocalClock：プレイバックはタップテンポモードに設定され、他のすべてのスピード設定は無視されます。キープロファイルを使用して、プレイバックボタンの1つを[Tap Tempo]モー
ドに割り当て、ボタンをタップしてエフェクトのスピードを設定できます。エフェクトはタップに同期します。
レートグランドマスターもあります。これを使用すると、エフェクトまたはチェイスの速度を比例的に制御します。（BPMまたはレートマスターが割り当てられているかどうかに関係なく）スピードマスターまたはサイズマスターを使用するには、マスターフェーダーとして機能するようにコンソールにいくつかのハンドルを割り当てる必要があります：
1. RECORDを押します。
2. [Create Master]を押します。
3. ソフトキーから、作成するマスターのタイプを選択します。
4. マスターにしたいハンドルのSelectボタンを押します。
● PearlExpertまたはTigerTouch 1で、＜AVO＞と＜DISK＞を同時に押してコンソールをシ
ステムモードに切り替え、[Assign Masters]を選択します。
● 特別なキープロファイルオプションを使用して、スピードマスターのボタンの動作を設定できます。BPMマスターのデフォルトはタップテンポです。
スピードマスターまたはサイズのマスターには、0〜100％、0〜200％などのさまざまなスケールがあります。 0〜200％のスケールでは、速度を遅くしたり速くしたりして、プログラムされた設定を2倍にすることができます。 ＜OPTIONS＞（または[Options]ソフトキー）を押してからマスターのSelectボタンを押すと、スケールは通常（非システム）モードに設定されます。

BPMマスターオプション

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BPMマスターには、マルチプライヤーまたはディバイダーを設定して、タップ速度とエフェクト速度の関係を変えることができます。オプションを変更するには、トップレベルメニューの＜OPTIONS＞（または[Options]ソフトキー）を押してから、BPMマスターの青いボタンを押します。
通常、BPMマスターフェーダーはBPMを設定し、マルチプライヤーを以下に示します。ブルーのボ
タンをタップすると、BPMも設定されます。または、キーパッドでBPMを入力し、マスターのブルーのボタンを押して設定することもできます。

BPMオンフェーダー/マルチプライヤーオンフェーダーオプションはマスターを設定し、フェーダー
がマルチプライヤーを制御し、タップすることでBPMが設定されるようにします。これは、フェーダー
で乗数に設定されたときのマスターの明るさです。

[Multiplier Scale]オプションで、フェーダーに設定できるマルチプライヤー / デバイダーの範囲をx2/2からx32-/32に設定できるようになりました。
[Keep Multiplier On Tap] / [Reset Multiplier On Tap]オプションは、新しいスピードがタップされたときにマルチプライヤーを“x1”にリセットするかどうかを設定します。
ユーザー設定のTimesタブには、“Compensate for Rate Grand Master”オプションがあり、100％未満に設定されたレートグランドマスターを割り当てた場合に有効になります。オプションがオン（デフォルト）の場合、タップしたテンポはタップしたスピードで出力され、Rate Grand Masterによってスケーリングされません。オプションがオフの場合、テンポをタップすると、レートのグランドマ
スターによってスケールダウン（縮小）されます。
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ホイールを使用してマスターを調整する＜CONNECT＞を押してからマスターのSelectのボタンを押すと、ホイールからレートとBPMマス
ターを調整できます。レートマスターの場合、これはレートを調整します。BPMマスターの場合、“Edge Sync”を調整して、同期を前後に微調整することもできます。
ホイールが接続されている間、ホイールディスプレイエリアを上下にタッチして値を上下に移動できます。ホイールの＜@＞ボタンを押すとソフトキーメニューが開き、数値を入力したり、スピードとマルチプライヤーを[Release]してデフォルト値に戻すことができます。

キープロファイルを使用して（セクション：キープロファイルを参照）、マスターのボタンの1つを“Connect”ボタンとして機能するように設定できます。

14.1.5 プレイバックグループ
プレイバックはグループに割り当てることができます。これにより、同じグループ内の他のプレイバッ
クを自動的にオフにする一連のプレイバックを作成できます。これは、エグゼキュータボタンにカラーを設定してプレイバックを行い、最新のプレイバックのみがアクティブのままになる場合や、バスキングの際に互いに置き換えられた多くのプレイバックが発生しないようにする場合に役立ちます。
電動フェーダーを備えたコンソールでは、強制終了されたプレイバックのフェーダーはゼロに戻ります。それ以外の場合は、プレイバックの選択ボタンのLEDが消灯し、プレイバックが非アクティブになったことを示します。
プレイバックグループの作成＜OPEN / VIEW＞を2回押して、[Playback Groups]ワークスペースを開き、ウィンドウの選択ボタンからPlaybackGroupsを押します。

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1. +ボタンを押します。これにより、左側のペインに新しい空の再生グループが作成されます。
2. 新しいグループボタンを押します。（これが最初のグループの場合は、[Playback Group 1]になります。）
3. ウィンドウの右下にある鉛筆ボタンを押して、グループを編集モードにします。
4. Selectボタンを1回押して、グループに含めるプレイバックを選択します。選択すると、プレイバックがワークスペースに表示されます。
5. プレイバックの追加が終了したら、＜EXIT＞を押します。

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Avolites Titan● 編集モードではプレイバックの選択が切り替わるため、選択ボタンをもう一度押すとプレイ
バックを削除できます。編集モードでグループウィンドウのボタンを押して、プレイバックを削除することもできます。
● ＜グループ＞ボタンを使用してプレイバックグループを作成することもできます。
＜グループ＞を押してから、[Playback Groups]、[Record playback group]を押します。
次に、ハイライト表示される必要なプレイバックを選択し、[Store]を押します。
● [Set Legend]ソフトキーを押してから、ワークスペースの左側のペインにあるグループボタ
ンを押すと、プレイバックグループのレジェンドまたはハローを設定できます。
● プレイバックグループウィンドウのプレイバックボタンを押すと、（編集モードでない場合は）プレイバックを開始できます。

プレイバックがグループの一部である場合、プレイバックのレジェンドの最後にアスタリス
ク*が表示され、どのプレイバックがグループに含まれているかを確認する際に役立ちます。

プレイバックグループに含まれるプレイバックの編集
プレイバックグループワークスペースから、左側で編集するグループを選択し、右下の鉛筆ボタンを押して編集します。
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グループ内のプレイバックがハイライト表示され、選択ボタンを使用してグループの内外を切り替えることができます。
グループのユーザー番号とレジェンドを設定するためのソフトキーもあります。
● プレイバックグループ全体を削除するには、＜DELETE＞を押してから、ワークスペースの左側のペインにあるグループボタンを押します。確認するには、グループボタンをもう一度クリックするか、[Conﬁrm]をクリックするか、＜ENTER＞キーを押します。

プレイバックグループオプション
グループごとに、グループ内のプレイバックの動作を設定できます。 プレイバックグループワークス
ペースから、左側で編集するグループを選択し、ワークスペースの下部にあるオプションタブを押します。

● Mutually Exclusiveは、exclusiveモードのオンとオフを切り替えます。これにより、グループを削除せずに、グループのexclusiveアクションを一時的に無効にすることができます。

● Kill Pointは、新しいプレイバックを起動したときにグループ内の他のプレイバックが強制終了されるタイミングを設定します。

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Avolites Titan[Fired]：プレイバックがトリガーポイントを通過するとすぐ[Fade Completed]：新しいプレイバックがフェードイン時間内に完了したとき● Kill Actionは、強制終了されるプレイバックがリリースルールを使用するかどうかを設定します。
[Follow Playback]：強制終了されたそれぞれのプレイバックは、リリースに独自の設定を使用します。
[Kill]：プレイバックはリリースなしで常にキルされます。
[Release]：プレイバックは常に、以下のマスクと時間の設定を使用してリリースされます。
[Release HTP]： HTPチャンネルはリリースされますが、LTPチャンネルは強制終了されます。
● Release Mask, Release Time使用すると、強制終了されたプレイバックのリリース設定
を上書きできます。デフォルトの[Playback]に設定すると、プレイバックの独自の設定が使用されます。
プレイバックグループワークスペースの表示オプション
ワークスペースオプションメニュー（ウィンドウ上部のコグボタン）を使用して、プレイバックグルー
プワークスペースに3つの異なる表示モードを設定できます。
[View Mode All]：左側にグループボタンがあり、右側にそれぞれのグループのすべてのプレイバッ
クが表示されている2つのペイン

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Avolites Titan[View Mode Single]：左側にグループボタンのある2つのペインがありますが、右側には現在選択されているグループのプレイバックのみが表示されます。それぞれにたくさんのプレイバックがあるグ
ループがある場合に便利です。

[View Mode Playbacks Only]：それぞれのグループのプレイバックのみが表示された単一のペイン。
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14.1.6 フィクスチャーグループマスター
フェーダーを割り当てて、それぞれのフィクスチャーグループのマスターインテンシティを制御できます。これを行うには、グループボタンをフェーダー付きのハンドルに保存（または移動）します。
Selectボタンをクリックすると、グループ内のフィクスチャーが選択され、選択ボタンを押したままにすると、パターンに従って選択をフィルタリングするためのソフトキーオプションが表示されます。

＜OPTIONS＞（または[Options]ソフトキー）を押し、フェーダーの上にあるブルーのセレクトボタ
ンを押して、フェーダーモードを次のように設定します。
● スケールマスター（比例コントロール）は、100％、200％、400％、600％、1000％の可変スケールに設定できます。高い設定では、記憶されたレベルよりもインテンシティを上げることができます。
● HTP（現在の出力よりも高い場合はオーバーライドレベル）● Limit（ハードリミットを設定）● Take Over（レベルが一致した場合、フィクスチャーとそのインテンシティをプログラマーに配置）● Disabled（フェーダーを無視）
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プレイバックフェーダーに画面上のディスプレイエリアがある場合、マスターのレベルとモードが表示されます。

グループマスターが無効に設定されているか、フェーダーのないハンドルに移動すると、現在のフェー
ダーレベルでロックされます。レベルを調整するには、再度有効にするか、フェーダーに戻ってください。
キープロファイル（セクション：キープロファイルを参照）を使用して、グループマスターのボタンに異なる動作を設定できます。フェーダーハンドルにある場合はブルーとグレーのボタン、画面にある場合はタッチボタンです。
● Flash Fixtures：ボタンを押している間、グループ内のフィクスチャーのディマーレベルをグ
ループマスターフェーダーで設定されたレベルに点滅させます。
● Timed Flash：上記と同じですが、グループマスターの“Edit Times”オプションを使用して設定したフェードタイムを使用してフェードインおよびフェードアウトします。
● Flash Master：グループマスターフェーダーを完全に点滅させます。
● Timed Flash Master ：上記と同じですが、フェードタイムを使用してフェードインおよび
フェードアウトします。
● Swop ﬁxtures：Flashフィクスチャーと同様ですが、グループに含まれていない他のすべてのフィクスチャーをオフにします。
フラッシュマスターが設定されている場合、これはグループフラッシュもマスターします。

＜RELEASE＞を押してから[Release All Masters]を押すと、すべてのマスターをリリースできます。これは、何かがマスターによって制御されているが、それがどこにあるかわからない場合に役立ちます。

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14.1.7 シーンマスター

TITAN Scene Masters
https://youtu.be/zn̲jd1zba7E

シーンマスターを使用すると、ビジュアライザーを使用してエフェクトを確認できますが、ステージ上で何も行わずに、多数のプレイバックを実行したり、ライブ変更を行ったりすることで、出力状態をプリセットできます。新しい状態の準備ができたら、シーンマスターフェーダーを移動の反対側にフェードインして、新しい状態を出力します。
＜RECORD＞を押してから[CreateMaster]を押す（またはシステムメニューの[Assign Masters]ボタンから）ことにより、ハンドルをシーンマスターに割り当てます。シーンマスターはデフォルトでライブモードに設定されています。つまり、すべての変更は通常どおりすぐに出力されます。
Diamond 9には、Scene Master専用のTバーコントロールとボタンがあり、ステータスを表示する
ためのディスプレイが関連付けられています。
シーンマスターはデフォルトでライブモードに設定されています。つまり、すべての変更は通常どおりすぐに出力されます。

プリセットモードに入るには、シーンマスターのSelectボタン（またはDiamond9のTバーの下にある＜ENTER / B＞）を押します。マスターの上のディスプレイに「プリセット」と表示され、背景が紫色に変わります。プリセットモードを終了して通常のライブ操作に戻るには、もう一度Selectボ
タンを押します。（またはDiamond9のTバーの下にある＜EXIT / A＞）

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プリセットモードに入ると、プレイバックの開始、キューリストのステッピング、パレットの適用な
どの変更はビジュアライザーにのみ表示され、出力は変更されません。プリセット用に変更したもの
はすべて、ディスプレイ上でも紫色に変わります。
シーンマスターを移動のもう一方の端にフェードすることで、プリセットのすべての変更を出力にス
ムーズにフェードできるようになりました。キューまたはパレットの時間がプログラムされている場
合は、それらも実行されます。フェーダーが移動の終わりに達すると、新しい状態が出力にコミットされます。または、灰色のハンドルボタン（Diamond 9では＜COMMIT＞）を押して、新しい状態
を手動でコミットできます。シーンマスターは、ライブモードに戻るまでプリセットモードのままになります。
通常、シーンマスターは自動反転するため、新しい状態をプリセットし続け、フェーダーを交互に上下に動かすことができます。毎回ゼロに戻す必要があるように設定することもできます。＜OPTIONS＞（または[Options]ソフトキー）を押してから、マスターのSelectボタンを押してオプションを変更します。

● [Auto Commit and Invert]フェーダーが移動の終わりに到達すると、変更をコミットします。
次に、新しい状態をプリセットし、フェーダーをフェードアウトして出力します。
● [Auto Commit]新しい状態を出力するには、常に0から100％までフェードする必要があります。変更は100％でコミットされ、次の状態をプリセットするには、フェーダーを0％に下げる必要があります。
● [Manual Commit]新しい状態は100％でコミットせず、フェーダーを0に戻すと、出力状態
は以前の状態に戻ります。グレーのボタンを使用して手動で変更をコミットする必要があります。（ボタンはキープロファイルを使用して変更できます。）

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Diamond 9には、すべてのプリセット変更をクリアして現在のライブ状態に戻す追加のシーンマス
ターボタン＜RESET＞と、プリセット変更の通常の＜PRELOAD＞ボタンのように機能してLTPアトリビュートをロードするPRELOADがあります。
シーンマスターは、プレイバックワークスペースのエグゼキューターボタンまたはタッチボタンにも設定できます。この場合、＜AVO＞（またはリリース）を押しながらボタンを押して、プリセットモー
ドを開始または終了し、ボタンを単独で押して、プリセットを出力にコミットします。スタティック
プレイバックワークスペースを開くと、マスターの状態を表示できます。
キープロファイルを使用してハンドルボタンにさまざまな操作を割り当てることができます。オプショ
ンは、シーンモードの終了、シーンモードの開始、変更のコミット、変更のコミットとシーンモードの終了、シーンモードの開始または終了、シーンモードの開始またはコミットです。
● PearlExpertとTigerTouch 1では、＜AVO＞と＜DISK＞を同時に使用してシステムモードに切り替えてシーンマスターにハンドルを設定し、[Assign Masters]を選択します。

14.1.8 フラッシュとスワップボタン
通常、プレイバックのFlashボタンとSelectボタンは、Flashを押すと点滅し、Selectを押すと再生がスワイプ（ソロ）するように設定されています。
● Flashは、プレイバックを現在の出力に追加します● Swopは、他のすべてのインテンシティ出力をオフにしますフラッシュボタンを時限フラッシュに設定することもできます。これは、フラッシュ時にキューの事
前にプログラムされたタイミングを使用します。通常のフラッシュモードでは、タイミングは無視されます。
キープロファイルを使用して、コンソールのFlashボタンとSelectボタンの機能を再割り当てできます。便利な代替機能はプリロードです。これを使用すると、プレイバックフェーダーを上げる前にフィクスチャーのアトリビュートを事前に配置できます。これは、不要な動きを回避するのに便利です。
（プリロードを使用しても、別のプレイバックで既にアクティブになっているフィクスチャーは変更されません。）キューリストとチェイスにGOボタンとSTOPボタンを割り当てることもできます。
キープロファイルをすばやく変更するには、＜AVO＞を押しながら[Edit Key Proﬁle]を押します。
Sapphire Touchには、フェーダーごとに構成可能な黒のボタンもあり、仮想フェーダー（タッチス
クリーン上）にも黒のボタンを付けることができます。

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それぞれのプレイバックフェーダーに関する画面は、ブルーとグレーのボタンの割り当て機能を示しています。

14.1.9 プレイバックプライオリティ
同じフィクスチャーを使用する他のプレイバックによって上書きされないようにする場合は、プレイ
バックをハイプライオリティ（高優先度）に設定できます。例えば、スポットライトとして機能する
フィクスチャーが2つあって、それらがいくつかのカラーウォッシュにもプログラムされている場合、スポットライトキューをカラーウォッシュよりも優先させることができます。セクション：プレイ
バックオプション

プレイバックタブを参照してください。

14.1.10 バーチャルフェーダー
さらに再生が必要で、タッチスクリーンフェーダーで操作できる場合は、バーチャルフェーダーワー
クスペースウィンドウを使用できます。（＜VIEW / OPEN ＞を2回押してから、ウィンドウのセレ
クトボタンから[Virtual Fader]を押します。）これにより、ハードウェアプレイバックフェーダーとまったく同じように機能するページフェーダーがさらに10個提供されます。左側のローラーディスプ
レイでは、さまざまなページを選択できます。

画面上部の歯車ボタンを押し以下を実行します：● ページセレクトローラーを表示または非表示にします。
● 青、灰色、黒のボタンを表示または非表示にします。

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Avolites Titan● 1ページに表示するフェーダーの数を設定します。これは、コンソールハードウェアのプレイ
バックフェーダーレイアウトに一致するように5、10、または15に設定できます。

14.1.11 プリセットプレイバック（TIGER TOUCHのみ）
Tiger Touch、およびコンソールの下部にある10個のプレイバックフェーダーでは、コンソールの右上にさらに10個のプレイバックがあります。これらはプレイバックページのボタンの影響を受けないため、一般照明、基本的なステージイルミネーション、スモークマシンなど、頻繁に使用するメモリーに役立ちます。
2つのMacro / Executorボタンで出荷時にプリロードされたマクロを使用して、プリセットプレイバッ
クの別のページに切り替えることができます。このマクロは、パーソナリティライブラリと共に読み込まれます。ページマクロが表示されない場合は、ライブラリを更新する必要があります。

14.1.12 すべてのページで同じハンドルにプレイバックをロック
ハンドルでアクセス可能なプレイバックを維持したい場合、[Playback Options]メニューの[Handle
Paging]オプションを使用すると、プレイバックを複数のページにコピーせずに行うことができます。

[Locked]は、どのページが選択されていても、そのハンドルに常にプレイバックが表示されるようにします。他のページのそのハンドルにプログラムされた他のプレイバックにはアクセスできません。
[Transparent Lock]は、現在のページでハンドルが空の場合にのみ、現在のページにプレイバックが表示されることを意味します。ハンドルが新しいページで使用されている場合、ロックされたものの代わりにそのプレイバックが表示されます。これは、特定のページにロックされたプレイバックを表示するだけで、他のページでハンドルを再利用したい場合に役立ちます。
グレーのハンドルボタンに保存されているパレットや、マクロ / エグゼキューターボタンに保存されているマクロをロックすることもできます。これは、Macro page changeボタンを使うと便利です。

● ロックオプションは、マスターフェーダーでも使用できます。

14.1.13 アクティブなプレイバックの表示
アクティブプレイバックウィンドウには、アクティブプレイバックの詳細が表示されます。これにより、現在実行されているものを簡単に確認できます。このウィンドウを開くには、＜OPEN / VIEW
＞をダブルプレスしてから[Active Playbacks]を選択するか、ショートカット＜OPEN / VIEW＞ +＜OFF＞を使用します。
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ボタンの一番上の行にはページナンバーが表示され、ディスクのどこにプレイバックが保存されているかがわかります。 2行目はレジェンドを示し、3行目はプレイバックによって影響を受けるアトリ
ビュートを示します。

プレイバックをクリックして即座にそれをキルします。このウィンドウで[Playback Options]を押してからプレイバックを押して、プレイバックのパラメータを変更することもできます。

14.1.14 ブラインドモード
ステージの明かりに影響を与えずにビジュアライザーを使用してパレットまたはキューをプログラムする場合は、コンソールをブラインドモードに設定できます。 ＜BLIND＞ボタンを押すだけです。
（専用ボタンのないコンソールでは、＜AVO＞ボタンを押しながら[Blind]を選択します。）
プレイバックをプレビューするには、プレイバックをブラインドモードに設定する必要があります。
＜BLIND＞ボタンを押しながらプレイバックセレクトボタンを押します。これを繰り返して、プレイ
バックをライブモードに戻します。プレイバックオプションでブラインドモードを設定することもできます。
フェードを使用して、ブラインド出力をライブ出力に変換できます。これは、ライブ状態をブライン
ドモードで設定してから、プレイバックに保存することなく出力するのに役立ちます。また、複数のパレットを選択して、一度にフェードすることもできます。 （ただし、シーンマスターの方が簡単な方法です。）

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ブラインドをライブに変換するには、数値を入力してフェードタイムを設定し、＜BLIND＞ボタンを押します。
プログラマーでフェードタイムのアトリビュートが設定されている場合、入力したフェードタイムの代わりにこれらが使用されます。

14.1.15 パレットを使用したバスキング
プログラミングタイムに満足できなかった場合は、ショー中に追加のエフェクトを作成する必要があるかもしれません。これは“busking”と呼ばれることもあります。
パレットの値を呼び出して既存のキューを変更することで、インスタントバリエーションを作成できます。パレットの値には、フェードタイムを保存することができます。また、ショータイムにフェードを設定してエフェクトを追加することもできます。
1＞ ステージですでに使用されているフィクスチャーをいくつか選択します。
2＞ テンキーで“2”（または秒単位）を入力します。
3＞ パレットボタンをタッチして、パレットを呼び出します。
4＞ 選択したフィクスチャーは、2秒間かけて新しいパレットに変わります。

パレットにプログラムされた時間が含まれている場合、パレットボタンのキープロファイルを変更して、プログラムされた時間を使用するかどうかを設定できます。 （＜AVO＞ Shift + [Key Proﬁles]を押し、次に[Palettes]を押してキープロファイルを設定します。）オプションは、[Palette is ﬁred
ignoring its times]または[Palette is ﬁred with its times]です。また、フラッシュしたキューよりもパレットを優先するかどうかを設定することもできます。上記のように手動で入力された時間は、
常にプログラムされた時間を上書きします。
テンキーでフェードタイムを入力すると、[Overlap]ソフトキーを使用してフィクスチャーのオーバーラップを変更することもできます。これにより、一連のフィクスチャーを使用するときに「“roll”または“peel”エフェクトを作成できます。 overlay = 100％の場合、すべてのフィクスチャーが同時に変更されます。 overlay = 50％の場合、最初のフィクスチャーがフェードの半分（50％）になるまで、2番目のフィクスチャーはフェードを開始しません。フィクスチャーの順序は、フィクスチャーを選択した順序で設定されます。
Palette Fadeメニューが開いている間、パレットのフェードタイムはアクティブのままです。 ＜EXIT＞を押してメニューを終了し、パレットの即時呼び出しに戻ります。
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Avolites Titan“Quick Palette”としてパレットを適用する場合（つまり、フィクスチャーを選択しない場合）、次のキューによって上書きされます。（クイックパレットを使用して緑にフェードし、フィクスチャー
をブルーに設定するキューをファイアすると、ブルーになります。）フィクスチャーを選択した後にパレットを適用すると、それはプログラマーに入り、＜CLEAR＞を押すまで後続のキューを上書きします。
パレットをプログラミングするときは、コンソールの1つのエリアにすべてのカラーパレットをグルー
プ化し、別のエリアにパレットを配置します。これは、ショーが実行中、かつプレッシャーがかかっているときにそれらを見つけるのに役立ちます。
バンドのライティングをしている場合、ステージ上のすべての人にポジションパレットを作成し、計画外のソロのためにスポットライトを当てることができます。
プログラミング時にオフ機能（セクション："OFF"を使用したキューからのアトリビュートの削除を参照してください。）を使用して、一部のキューをポジションのみに影響するように設定し、他のキューを使用してカラー、ゴボ、シェイプを追加するなどを設定できます。 2つ以上のキューを組み合わせると、すべてのキューがすべてのアトリビュートを設定する場合よりもはるかに広い範囲のエ
フェクトを生成できます。ただし、これが適切に機能するには、それぞれのキューによってどのアトリビュートが影響を受けるかを確認する必要があります。 2つの“colour only”のキューをファイアするかのように、何も点灯しません。

14.2 複数の画面上のワークスペースの使用
コンソール画面に表示されるさまざまなウィンドウのレイアウトを格納するワークスペースを構成できます。これにより、さまざまな設定をすばやく呼び出すことができます。ワークスペースは、メニューボタンの左側にあるタッチボタン（または、Diamond 9、Sapphire Touch、Titan Go、外部画面の場合は画面の片側の下）に保存され、呼び出されます。ワークスペースをコンソールの任意のエグゼキュータボタンに保存することもできます。
＜OPEN / VIEW＞をダブルプレスして、ウィンドウセレクトボタンを表示します。ワークスペースウィ
ンドウの使用の詳細については、”Opening and positioning workspace windows（ワークスペー
スウィンドウを開いて配置）”を参照してください。
それぞれの曲のワークスペースレイアウトを自動的に呼び出すセットリストを作成することもできます。

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14.2.1 ビューメニュー＜OPEN / VIEW＞を押すと、ビューメニューが表示されます。ここから、画面に表示される内容を設定できます。
● [Window Options]では、ウィンドウの位置とサイズを変更できます。
● [Open Workspace Window]は、可能なすべてのウィンドウのソフトキーのリストを提供し、必要なウィンドウを開くことができます。

14.3 コンソールの構成
プログラミング中にフィクスチャーボタン、パレット、プレイバックのレイアウトが乱れた場合は、Move function（移動機能）を使用して、記憶されたアイテムを移動し、レイアウトを整理できます。
アイテムを移動しても、他の記憶済みアイテムへのすべてのリンクが保持されます。

14.3.1 Move function（移動機能）の使用
フィクスチャー、パレット、グループ、プレイバックは簡単に移動できます。
1. ＜MOVE＞を押して、Moveモードを選択します。（コンソールに移動ボタンがない場合は、＜AVO＞を押しながら＜COPY＞を押すとこの機能を利用できます。）
2.

移動するアイテムのSelectボタンを押すかタッチします。

3. 移動先のSelectボタンを押すかタッチします。
範囲を移動するとき、異なる種類のアイテムを含む範囲を選択することが可能ですが、それらの間にギャップがある場合があります。この場合、[Bunch Up]モードを設定して、範囲内のすべてのギャッ
プを削除することができます。
[Swap Items if Required]は、移動の途中にある既存のハンドルを再配置しようとします。これは、
ほぼいっぱいになっているページでハンドルを再配置する場合に役立ちます。
● 十分なスペースがない場合（途中にアイテムがあるか、ページの終わりの前に十分なスペース
がない場合）、アクションは完了しません。
● 移動するものがたくさんある場合は、＜Latch Menu＞を押してMoveモードをアクティブにします。

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14.4 セットリストウィンドウ
Set Listウィンドウは、プレイバックページをショー内のsongs / eventsにリンクする便利な方法で、メモをとることもできます。 1つのショーに複数のセットリストを含めることができます。

Titan - Set List
https://youtu.be/VX5acUU-99M

セットリストウィンドウを開くには、[Open Workspace Window]、[Set List]の順にクリックします。
セットリストウィンドウを開くには、＜OPEN / VIEW＞をダブルプレスし、ポップアップするウィ
ンドウセレクトボタンから[Set List]を押します。または、トップレベルメニューから[OpenWorkspace Window]、[Set List]の順に押します。
セットリスト機能は、ショーのそれぞれの曲のプレイバックのページが表示されるようにプレイバッ
クを調整する場合に最適に機能します。

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セットリストはトラックで構成されています。トラックが追加されると、自動的に現在のページにリンクします。トラックの横にあるプレイバックボタンを押すと、正しいプレイバックページが自動的に選択されます。（ローラーは自動的に移動できないため、Pearl Expertを除きます。）

14.4.1 セットリストの作成
セットリストを作成するには、ウィンドウの右上隅にある[+]ボタンをクリックします。エンプ
ティ、ページ、ビルドを選択できます。ページは、既存のプレイバックページのレジェンドを使用して、トラックごとに1ページのセットリストを自動的に作成します。ビルドでは、必要な順序でページを選択できます。または、トラックリストの下にあるプラスボタンを使用して手動でトラックを追加することもできます。
● Pagesは、既存の再生ページの凡例を使用して、トラックごとに1ページずつセットリストを自動的に作成します。
● Buildを使用すると、必要な順序でページを選択できます。
● Empty：空のリストから始めて、トラックリストの下にある[+]ボタンを使用して手動でトラックを追加できます。

14.4.2 トラックの設定
トラックを選択し、右下のテキスト入力ボタンまたはEdit Note（メモの編集）コンテキストメニュー
ボタンをクリックして、メモを入力します。
● パークトラックのコンテキストメニューボタンを使用して、セットリストからトラックを一時的に削除できます。
● ＜PAGE +＞ / ＜PAGE -＞ボタンを使用して操作する場合は、ページモードコンテキストメ
ニューボタンを使用して、これらのボタンの機能を変更し、セットリストウィンドウ内のトラックを移動できます。 Page ModeがSet Listに設定されている場合、＜PAGE +＞ / ＜PAGE -＞ボタンは、Set Listのトラックをステップスルーするように再割り当てされ、プレイバックページはSet Listでプログラムされたとおりに自動的に変更されます。ページモード
を通常に設定して、通常の動作に戻します。 （Pearl Expertでは使用できません。）● コンソールの適切な機能ボタンを使用して、トラックをコピー、移動、削除できます。
● [Set Legend]オプションを使用して、セットリストまたは個々のトラックのレジェンドを変更できます。

14.4.3ワークスペースとマクロリンクのトラック
ウィンドウの右下隅にある[Workspace]ボタンと[Macro]ボタンを使用して、トラックからマクロとワークスペースショートカットをトリガーできます。
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現在のトラックにワークスペースリンクを追加するには、[Workspace]をクリックし、ワークスペー
スのショートカットをクリックするか、[Record Workspace]ソフトキーを押して、現在のワークス
ペースを保存します。
マクロは、セットリスト全体または現在のトラックのみに追加できます。 Set Listマクロは、新しいトラックが選択されるたびにファイアします。これは、すべての曲の開始時にコンソールをプリセット状態に設定するのに役立ちます。トラックマクロは、その個々のトラックに対して実行されます。
ワークスペースのリンクとマクロを表示または編集するには、ウィンドウの右半分にある
Workspace & Macrosタブをクリックします。ウィンドウには、プログラムされたリンクごとにボタンが表示されます。

リンクボタンをクリックすると、マクロまたはワークスペースのショートカットをファイアできます。 ＜DELETE＞を押してボタンをクリックし、[Remove]を押してボタンを削除します。

14.4.4 プレイバックコントロールマクロ
キーマクロを使用すると、コンソール上で一連のアクションを記憶してから、それらを（瞬時に、またはタイミングシーケンスとして）プレイバックできます。これは、複雑な一連のアクションをボタンを1回押すだけに減らすのに非常に役立ちます。詳細については、セクション：キープロファイル
を参照してください。
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セットリストで使用すると、プレイバックの制御に役立つ特別なプリセットマクロが利用できます。

マクロ

アクション
現在のページで最初のプレイバックを[Fire First Playback]

ファイアします。

[Fire First Playback Page 1]

現在のページに関係なく、ページ1の最初のプレイバックをファイアします。

ユーザーナンバー1のプレイバックをフ[Fire Playback 1]

ァイアします。
現在のページの最初のプレイバックをキ[Kill First Playback]

ルします。

[Kill First Playback Page 1]

現在のページに関係なく、1ページ目の最初のプレイバックをキルします。
ユーザーナンバー1のプレイバックをキ[Kill Playback 1]

ルします。
現在選択されているページの最初のプ[Release First Playback]

レイバックをリリースします。

[Release First Playback Page 1]

現在のページに関係なく、1ページ目の最初のプレイバックをリリースします。

ユーザーナンバー1のプレイバックをリ[Release Playback 1]

リースします。
関連するプレイバック（キューリス[Release Me]ト）をリリースします。

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関連するキューリストのキュー1に移動[Goto My Cue 1]

します。

14.5 外部トリガー
ほとんどの機能を外部イベントによってトリガーできるようにコンソールを設定できます。これは、複雑なショーや自動設定で使用する場合に非常に役立ちます。
次のタイプのトリガーを使用できます：● Audio（すべてのコンソールハードウェアにあるわけではありません）● DMXGPIO（すべてのコンソールハードウェアにあるわけではありません）● MIDI（T1を除く）● ストリーミングACN

オーディオトリガー（音調）には、Sapphire Touch、Tiger Touch、Titan Mobile、T1、PearlExpertに搭載されていない特別なハードウェアが必要です。 T2をこれらのコンソールに接続して、オーディオトリガーを提供することができます。マザーボードのライン入力ソケットは、オーディ
オトリガーには使用できません。 GPIOトリガーは、Arena、Tiger Touch II、およびSapphireTouchで使用できます。

14.5.1 外部トリガーソースの接続
オーディオ入力は、専用のオーディオ入力ジャック（マザーボードのライン入力ジャックではありません）に接続されています。これを提供するコンソールについては、上記の情報ボックスを参照してください。
DMX入力は、DMXオス-オスジェンダーチェンジャーケーブルを使用してDMX出力コネクタの1つに接続されます。 （これは、すべてのピンがまっすぐに配線された、1-1、2-2、3-3のシンプルなプラ
グツープラグケーブルです。）
GPIOは、専用のジャックソケットを使用して接続されているトリガーにコンタクトクロージャーを使用します。現在、Arena、Tiger Touch II、Sapphire Touchコンソールでのみ使用されています。 TNPには、オプションでGPIO入力を取り付けることができます。お問い合わせください。

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ほとんどのコンソールハードウェアには標準の5ピンMIDIコネクタがあり、DirectXMIDIドライバに対応するUSB-MIDIデバイスもT1を除くすべてのコンソールで使用できます。 T2の場合、これによりMIDIフェーダーコントローラーを接続して、実際のプレイバックフェーダーを提供できます。
sACNは、コンソールの通常のイーサネット接続を使用して接続されます。
● ネットワーク化されたPioneerDJシステムをTitanにリンクして、BPMマスターを自動化できます。これについては、次のセクションで説明します。これは、古い“Pro DJ Tap”機能に代わるものです。

14.5.2 外部トリガーの設定
システムメニュー（＜AVO＞ + ＜DISK＞）に移動し、[Triggers]を選択すると、トリガーウィンド
ウが開きます。

ウィンドウの左側には、トリガーマッピングのリストがあり、それぞれのマッピングには1つ以上のトリガー設定を含めることができます。 MIDIショーコントロールには、標準のショーコントロール
メッセージを含むデフォルトセットが用意されています。（詳細は、次のセクションを参照してくだ
さい。）

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それぞれのトリガーマッピングは、マッピング名の左端にある“power”ボタンを使用して有効または無効にできます。これにより、さまざまな方法で簡単に交換できるようにコンソールを構成できます。

トリガーを設定する方法は次のとおりです：
1. 左側の列の下部にある+ボタンを使用して新しいマッピングを追加し、その名前を入力します。

2. 右側の列の+ボタンまたはソフトキー[Add trigger]を使用して、マッピングにトリガーを追加します。
3. [Hardware]または[Item]として[Trigger Type]を選択します。
・[Hardware]は、ボタン、タッチボタン、フェーダーの動きをトリガーし、ユーザーがボタンを押したりフェーダーを移動したりした場合と同じように、ボタン/フェーダーに設定されたキープロファイルを使用します。
・[Item]は、キューやチェイスなどのプログラムされたアイテムをトリガーしますが、トリガーされたときにどのアクションが実行されるかを選択できます。
4. ボタンを押すか、トリガーするフェーダーを移動するか、トリガーするアイテムを含めます。
画面のステータス領域が更新され、何がトリガーされたかが表示されます。アイテムトリガーの場合、[アクション]ソフトキーを使用して、トリガーが引き起こすアクションを選択できます。
・レベル設定（再生レベルをトリガーレベルに設定しますが、以下のレベルマッチを参照してください）
・レベルでファイア（レベルの設定と同様ですが、レベルマッチを無視し、キューリストとともに使用すると“0でキル”します）
・レベルで再ファイア（レベルを変更すると、再生中のLTP値が再ファイヤされます、以下を参照
・フラッシュ（フラッシュボタンを押すなど）
・Swop（Swopボタンを押すなど）
・プリロード（再生時にLTP値のみを起動します）
・ラッチ（再生をラッチします）[レベルマッチ]オプションは、トリガーが発生したときにユーザーが再生をすでに起動している場合に何が起こるかを設定します。オンに設定されている場合、トリガーは有効になる
前に現在の再生レベルと一致する必要があります。オフ（デフォルト）の場合、トリガーは

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任意のレベルでの再生をオーバーライドします。
5. ［OK］を押します。これで、トリガーされるコンソールアクションが設定されました。

6. 次に、トリガーを引き起こす外部入力を設定する必要があります。トリガータイプをオーディ
オ、DMX、GPIO、MIDI、ストリーミングACNとして選択します。
7. デフォルトでは、[Learn]オプションはOnに設定されているため、デバイスから入力を生成でき（例えば、MIDIノートを再生したり、DMXチャンネルをオンにしたりするなど）、コンソールが自動的に検出し正しい値を設定します。
または、ソフトキーオプションを使用してトリガーの詳細を入力できます。
・オーディオの場合、トリガーの[Band]（周波数帯域）を設定します（オーディオ制御を参照）
・DMXの場合は、[DMX Port]を押して、DMX入力に使用するDMXポートを選択します。
DMXポートがトリガーに使用されるとすぐに、Rx（受信）モードに切り替わります。
[Address]ボタンを使用して、トリガーとして機能するようにDMXアドレスを設定します。
再度出力（Txモード）として使用する場合は、DMX設定で再割り当てする必要があります。
・GPIOの場合、トリガーを反転できます（接点を閉じるのではなく開いたときにトリガーします。）ピンオプションは複数のGPIO入力を許可しますが、現在これをサポートするコンソー
ルはないため、1に設定する必要があります。
・MIDIの場合、MIDIチャンネル、MIDIコマンド、値、レベル（ベロシティ）の範囲を設定します。
・sACNの場合、トリガーのユニバースとアドレスを選択します。
8. [Add]を押して、トリガーをリストに追加します。
9. ウィンドウには、トリガー入力と実行されるアクションが表示されます。
引き続き、他のトリガーをマッピングに追加できます。

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マッピングからトリガーを削除するには、リストでトリガーを選択し、下部にあるゴミ箱ボタンを押します。
完全にマッピングを削除するには、マッピングを選択して、左側の列の下部にあるゴミ箱ボタンを押します。
Re-Fire At Levelアクションにより、トリガーレベルが変更されたときに再生が再起動されるため、再生内のLTP値が再設定されます。例えば、再生でフィクスチャーが赤に設定され、別の再生で色が白に変更された場合、トリガーレベルが変更されると、再起動アクションでフィクスチャーが赤に戻
りますが、[レベルの設定] / [レベルで起動]アクションはそのままになります。白で、インテンシティ
が変わるだけです。
T2を使用したMIDIフェーダーコントローラーのセットアップ
これは、T2でプレイバックフェーダーとして機能するようにMIDIフェーダーコントローラーを設定する方法です。 MIDIデバイスが接続され、Windowsによって認識されていることを確認します。
（Midi-OXなどのユーティリティを使用してテストできます。）
1. システムモードで[Triggers]を選択します。
2. 左側の列の下部にある+ボタンを使用して新しいマッピングを追加します。これを“T2playbacks”と呼びます。
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3. 右側の列の+ボタンまたはソフトキー[Add trigger]を使用してマッピングにトリガーを追加します。デフォルトでは、これは[Hardware]のトリガータイプに設定されています。
4. Titan Goのplayback fader 1を移動します。
5. [OK]をクリックします。
6. MIDIコントローラーの最初のフェーダーを動かします。 Titan GoはMIDIコマンドを認識し、プロンプトエリアにトリガーを表示します。
7. [Add]をクリックします。playback 1のトリガーが右側のリストに追加されます。
8. [3]から繰り返して、他の9つのプレイバックフェーダーを追加します。

14.5.3 MIDIショーコントロール
次のMIDI ショーコントロールメッセージがサポートされています。
Command
GO

：

STOP

：

アクション

指定したプレイバックまたはキューをファイア：指定したプレイバックまたはキューを一時停止

RESUME：指定したプレイバックまたはキューの一時停止を解除

LOAD

プレイバックレベルをフルに設定：

ALL OFF：

すべてのプレイバックをリリース

RESET

：

ALL OFFと同じ

GO OFF：RESUMEと同じ

プレイバック / キューは、ユーザーナンバーによって識別されます。ユーザーナンバーを設定するには、[Set Legend]、キューのセレクトボタン、[User Number]の順に押します。

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MIDIショーコントロールデバイスは、デバイスIDによって識別されます。 TitanのデバイスIDを設定するには、システムメニューから[User Settings]を選択し、[Timecode]タブに移動します。デフォ
ルト設定は0です。

14.5.4オーディオコントロール（音調）
サポートされているコンソールでは、オーディオ入力は、トリガーを提供するために使用できる周波
数帯域に分割されます。 [Band]オプションは、使用するバンドを選択します。

帯域

周波数

1

50Hz

2

140Hz

3

380Hz

4

875Hz

5

2400Hz6

6200Hz714000Hz

オーディオトリガーは、オーディオトリガーワークスペースで調整されます。このワークスペースには、着信オーディオのさまざまな帯域のレベルも表示されます。

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コンソールに適切なハードウェアがない場合は、警告メッセージが表示されます。（オーディオ対応
コンソールのリストについては、ページ上部を参照してください。）● ゲインスライダーの下の有効化スイッチは、すべてのオーディオトリガーを無効にします。
● 左側のゲインスライダーは、全体的な入力ゲインを設定します。これを使用して、弱い信号をブーストできます。
● 自動ゲインは自動的にゲインを調整します。これにより、スライダーを手動で変更できなくなります。
● それぞれのバンドの下の有効化スイッチは、その特定のバンドのトリガーを無効にします。
● トリガーレベルは、それぞれのバンドでトリガーするためのしきい値を設定します。トリガーされると、バンドは赤く表示されます。
● バンドのAutoスイッチは、トリガーが発生していないときにそれぞれのバンドのトリガーレ
ベルを自動的に調整します。
トリガーの上にある上部のバンドボタンをクリックしてトリガーにプレイバックをすばやく割り当て、トリガーするプレイバックを選択できます。
Arenaコンソールでは、オーディオを受信するとオーディオLED（電源スイッチのすぐ上）が点滅します。 Arenaのヘッドフォンソケットはマザーボードのオーディオ出力にリンクされており、オーディ
オトリガー入力のモニタリングには使用できないことに注意してください。

14.6 PioneerDJシステムをTITANにリンク
Pioneer Pro DJ Link Bridgeソフトウェアを使用すると、ネットワークを装備したPioneer DJシス
テムからTitanコンソールでBPMマスターを自動化できます。ブリッジソフトウェアは、コンソール
自体または中間のラップトップで実行できます。

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Pioneer DJインテグレーションは、次のPioneerハードウェアと互換性があります。
CDJ-TOUR1
DJM-TOUR1
CDJ-2000NXS2
DJM-900NXS2

Avolites Pioneer PRO DJ LINK BRIDGE Integration - Titan V13
https://youtu.be/vwr1DBJjBbw

14.6.1 TITANをパイオニアシステムに接続コンソールとPioneer機器を同じネットワークに接続する必要があります。パイオニア機器には、ネッ
トワークIPアドレスにいくつかの制限があります。DHCPを使用してアドレスを割り当てる必要があ
るか、169.254.*.*の範囲の自動アドレスを使用します。つまり、すでにネットワークを使用してライトを制御している場合（ArtNetまたはsACN）多くの照明はそのアドレス範囲を使用できないため、状況は少し複雑になる可能性があります。
コンソール上で実行されるパイオニアブリッジ
ネットワークを使用していない場合、またはコンソールに2つのネットワークインターフェイスがある場合、または照明を適切なアドレス範囲に調整できる場合は、コンソール自体でPioneer Bridge
ソフトウェアを実行できます。コンソールにイーサネットスイッチが含まれている場合は、Pioneer
機器の“Extension”イーサネットソケットをコンソールに直接接続できます。そうでない場合は、外部スイッチを経由する必要があります。
コンソールのTools→Additional Programs（追加プログラム）メニューからPro DJ Link Bridge
ソフトウェアを実行します。
● Tools→コントロールパネル→Run on Startup（起動時に実行）メニューオプションを使用して、コンソールの起動時にBridgeソフトウェアが自動的に実行されるように設定できます。これは、コンソールが常にリンクされているクラブ環境で役立ちます。

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ブリッジソフトウェアのInterface（インターフェース）タブを見て、Pioneer機器で使用されているIP
アドレスを確認します。同じ範囲のIPアドレスを使用するようにコンソールのネットワークインター
フェイスを設定する必要があります。DHCPを使用している場合は、コンソールもDHCPに設定する
か、自動アドレスを使用して固定アドレスを設定します。例えば、下の図のようにブリッジが169.254.225.212に設定されている場合は、コンソールを169.254.225.1に設定します。（ネットワーク上で他に何もそのアドレスを使用していないと仮定します。）

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Avolites Titan● すべてが接続され、すべてのIPアドレスが正しく設定されると、ブリッジソフトウェアにTitanコンソールとDJミキサーの両方の接続が表示されます。
● 一部のArtNet / sACN機器は、169.254.*.*アドレス範囲で実行するように構成できます。この場合、すべてを同じネットワークで実行できます。
別のコンピューターで実行されているパイオニアブリッジ
Pioneerネットワークをライティングネットワークと分離しておく必要があり、コンソールに単一のネットワークポートしかない場合、またはブリッジをコンソールと分離したい場合は、別のコンピュー
タ上でPioneer Webサイトからブリッジソフトウェアをダウンロードして実行できます。
2つの個別のアドレス範囲が必要な場合、コンピューターには2つのネットワークインターフェイスが必要です。
すべてが接続され、すべてのIPアドレスが正しく設定されると、ブリッジソフトウェアにTitanコン
ソールとDJミキサーの両方の接続が表示されます。

14.6.2 パイオニアワークスペースウィンドウ＜OPEN / VIEW＞を2回押して、ウィンドウ選択ボタンから[PioneerDJ]を選択して、このウィンド
ウを開きます。
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ウィンドウの上部には、現在のトラックの大きな（詳細）波形と小さな（フルトラック）波形が表示されます。複数のトラックを上下に重ねて表示できます。
その下部に、それぞれのデバイスで再生中の現在のトラックの詳細が表示されます。
下部にはパイオニア機器の接続状況が表示されます。接続されている場合は緑色で表示されます。
左側または下部の詳細エリアでトラックナンバーを押すと、現在どのトラックがマスターであるかを選択できます。赤い“M”は、どのトラックがマスターであるかを示します。トリガーを“Master”として割り当てると、BPMを制御しているトラックをすばやく変更できます。
コンテキストメニューボタンを使用すると、大小の波形表示、トラックの詳細、ステータスバーを表
示または非表示にできます。ウィンドウの他のエレメントは、スペースを埋めるために変化します。

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Avolites Titan● [Zoom]ボタンで大きな波形のスケールを設定できます。
● [Change Layout]ボタンでワークスペースのビューを選択できます。これは、より小さなウィ
ンドウが必要な場合に役立ちます。
[Full]：[Master]

現在再生中のすべてのトラックを表示します。
：[Condensed]

マスタートラックの波形のみを表示します。
：

下部にすべてのトラックの詳細が表示されますが、マスタートラックの波形のみが表示されます。トラック詳細エリアのトラックナンバーを押すと、マスタートラックを変更できます。

14.6.3 PIONEERからのBPMトリガーの設定
Pioneerデバイスで再生されるトラックBPMによって自動的に制御されるBPMマスターとして構成されたコンソールにフェーダーが必要です。 BPMマスターの設定方法については、セクション：ス
ピードマスターとサイズマスターを参照してください。
システムモードに入り、[Triggers]を選択します。 トリガーウィンドウが開きます。
システムメニュー（＜AVO＞ + ＜DISK＞）に移動し、[Trigger]を選択します。 トリガーウィンド
ウが開きます。
1. 左側の列の下部にある+ボタンを使用して新しいマッピングを追加し、“Pioneer”tなどの名前を入力します。
2. 右側の列の+ボタンまたはソフトキー[Add trigger]を使用して、マッピングにトリガーを追加します。
3. [Item]として[Trigger Type]を選択します。
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4. 制御したいBPMマスターのボタンを押します。
5. これは現在、BPMマスターの唯一のアクションであるため、[Action]ボタンには[PioneerDJ]が表示されます。 [OK]を押します。これで、トリガーされるコンソールアクションが設定されました。
6. 次に、BPMを制御するPioneerデッキを[Deck=]をMaster、1、2、3、4として選択する必要があります。[Master]は、現在マスターとして選択されているトラックを使用します。（赤のMが表示されます。） 1〜4のオプションでは、コントロールをデッキの1つに固定できます。
7. [Add]を押します。トリガーは次のように表示されます。

これで、BPMマスターがマスターとして選択したトラック再生のBPMに一致するように自動的に変更されます。（または、選択したCDJプレーヤーで固定プレーヤーナンバーを選択しました。）● BPMマスターのローカルコントロールを回復するには、PioneerDJワークスペースウィンド
ウの下部にある“BPM triggers”スイッチをオフにします。

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14.7 マルチユーザーまたはバックアップ用のコンソールのリ
ンク
大規模なショーでは、複数のオペレーターがショーのさまざまな側面をプログラミングまたは実行する必要がある場合があります。 Titanシステムでは、複数のコンソールを相互に接続して、複数のコントロールサーフェスを備えた統合システムを実現できます。
さらに、多くのショーでは、ショー中にメインコンソールに障害が発生した場合に備えて、バックアップコンソールを実行することが重要です。 Titanを使用すると、ネットワーク経由で2番目のコンソールを実行でき、メインコンソールとの同期を維持できます。最悪の事態が発生した場合、1回のキー操作で制御をバックアップコンソールに移すことができます。

リンクされたコンソールは、同じバージョンのTitanを実行している必要があります。 PC
Suite（Titan Mobile、Titan Go、またはSimulator）を使用している場合は、PCのファイアウォー
ルを無効にする必要がある場合があります。

14.7.1 マルチユーザー用のコンソールの設定
Titanコンソールは、コラボレーティブプログラミングまたはショー操作のために相互に接続できます。マルチユーザー操作については、セクション：マルチユーザーオペレーションで詳しく説明しています。

14.7.2 バックアップ用のコンソールの設定
Titanコンソールは、他のコンソールのバックアップとして機能できます。同じモデルである必要はありません。例えば、バックアップとしてTitan Mobileを実行できます。緊急時にTNPの画面を使用して操作することもできます。
ただし、事前に計画を立てて、バックアップデバイスのフェーダー / ハンドルがメインコンソールよりも少ない場合は、ショーのどの部分にアクセスできなくなるかを検討します。
1. 両方のコンソールを同じネットワークに接続し、それらが同じIP範囲に設定されていることを確認します。（セクション：コンソールのネットワークを参照してください。）

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2. バックアップとなるコンソールで、＜DISK＞、[TitanNet Sessions]、[Backup]を押します。

3. バックアップに使用できるコンソールがソフトキーにリストされます。
4. コンソールを選択すると、作業中のコンソールがバックアップモードになり、選択したコン
ソールにショーが同期されます。
5. バックアップコンソールに、バックアップのステータスと名前が表示されます。
バックアップモードでは、バックアップコンソール画面に現在の接続と同期ステータスが現在のショー
名を含めて表示されます。

コンソール間の緑色の線は、良好な接続を表します。赤い線が表示された場合は、ネットワーク接続に問題があります。同期操作中にブルーの線が表示されます。

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Avolites Titan● ショーは、メインコンソール（オートセーブを含む）にショーが保存されると自動的に同期されます。[Sync Now]を選択すると、いつでも同期を選択できます。
● [Exit]を押すと、バックアップを中止します。
● [Takeover]は、バックアップコンソールの制御を有効にし、メインコンソールのDMX出力を無効にします。メインコンソールにプロンプトが表示され、DMXが無効になっていることを警告します。タッチコンソールでこのプロンプトに触れると、'＜EXIT＞ Safe Mode'メニュー
が開き、ソフトキーオプションを使用して出力を再度有効にできます。 Pearl Expertでは、＜AVO＞メニューを使用してDMX出力を再度有効にすることができます。

15. リモートコントロール
外部ワイヤレスアクセスポイントを追加することで、スマートフォンやタブレットなどのAndroidまたはiOSモバイルデバイスからWi-Fiを使用してコンソールをリモート制御できます。これは、リギン
グ、テスト、およびフォーカスの際に非常に役立ちます。リモートからプレイバックとパレットを実行して保存することもできます。
複数のリモートをコンソールに接続でき、リモートが接続されている間、コンソール自体は機能し続けます。それぞれのリモートには個別のプログラマーがいるため、別のユーザーがリモート上の他のキューまたはパレットをプログラムしながら、オペレーターは引き続きコンソールで作業できます。
リモート機能は、モバイルデバイスのAvolites Remoteアプリを使用して動作します。これは、Google PlayストアまたはApple App Storeからダウンロードできます。

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コンソールソフトウェアのバージョンと一致する正しいバージョンのアプリをインストール
してください。バージョンごとに異なるアプリがあります。

15.1 リモートの設定必要なのは、コンソールがモバイルデバイスと同じネットワーク上にあることを確認することだけです。アプリはネットワーク上のすべてのコンソールを自動的に検出します。

Wi-Fiに接続でき、アプリを持っている人なら誰でもコンソールを制御できるため、使用しているネットワークでWi-Fiセキュリティが有効になっていることを確認してください。
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Avolites Titan● ネットワーク上にインターネットルーターがある場合、リモートとコンソールの間ではなくインターネットにショートラフィックをルーティングする可能性があるため、リモートで問題が発生する可能性があります。リモコンが正しく機能しない場合は、ルーターをネットワー
クから切断してください。

15.1.1 既存のネットワークの使用
既存のネットワークに接続している場合、おそらくDHCPが有効になり、コンソールとモバイルデバ
イスに適切なIPアドレスが自動的に設定されます。必要なのは、コンソールのイーサネット接続をネッ
トワークに接続することだけです。
コンソールが固定IPアドレスを持つように設定されている場合は、ネットワークに適切なIPアドレスを手動で設定する必要があります。ネットワーク管理者に相談してください。

15.1.2 専用アクセスポイントを使用したネットワークセットアップ
これは、コンソールがアクセスポイントに直接接続されていることを想定した基本的なセットアップです。ワイヤレスアクセスポイントの設定については、付属のドキュメントを参照してください。

ワイヤレスルーター（ADSLルーター）ではなく、適切なワイヤレスアクセスポイントを使用することをお勧めします。ルーターはチープなため、イーサネットへのWiFi接続は不安定になることがあります。一部のルーターは、この問題を回避するために“access point”モードに切り替えることができます。
ワイヤレスアクセスポイント、モバイルデバイス、およびコンソールが互いに通信できるように、それらにネットワーク設定をセットアップする必要があります。この例ではAndroidスマートフォンを使用していますが、他のデバイスも同様です。
1. アクセスポイントの管理画面で、アクセスポイントに10.0.0.1などのIPアドレスを与え、ワイヤレスがオンになっていることを確認し、DHCPサーバーを有効にします。ワイヤレスネッ
トワークの名前（SSID）をメモします。
2. コンソールの背面からアクセスポイントにイーサネットケーブルを接続します。
3. コンソールのIPアドレスを設定します。システムに切り替え、[Network Settings]を選択し、[Local Area Connection]を押して、[Set IP 10.*.*.*]を押します。

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4.

モバイルデバイスでWiFi設定またはネットワーク設定に移動し、Wi-Fiがオンに設定されていることを確認します。

5.

先ほどメモした名前をリストからワイヤレスネットワークを選択します。モバイルデバイス
は、アクセスポイントからIPアドレスを自動的に取得する必要があります。

6.

Titan Remoteアプリを実行します。リストされたコンソールが表示されます。

ショータイムでリモートを使用している場合は、アクセスポイントでSSIDを非表示にするオプションを選択する必要があります。これを行わないと、観客のすべてのスマートフォンがWi-Fiを見つけてアクセスポイントに接続しようとするため、リモート操作が非常に遅くなります。

15.2 リモートの操作
コンソールに接続するには、Titan Remoteアプリを開くと、利用可能なコンソールのリストが表示されます。ネットワークの設定が正しくできていれば、コンソールがリストされているはずです。
実際のコンソールが接続されていないときにリモートをテストまたはデモするために使用できるロー
カルエミュレータもあります。

アプリの中央にあるボタンの行を使用して、制御するものを選択します。キーパッドボタンは、テン
キーを有効または無効にします。（キーパッドは他のすべての画面をオーバーレイするため、他の画面を表示するにはオフにする必要があります。）

15.2.1 キーパッド
キーパッド画面では、プログラマーのリモコンが通常機能する方法で、最も一般的なタスクを実行できます。フィクスチャーとディマーは、個別にまたは一緒にオン / ロケートできます。

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Avolites Titan

フィクスチャーまたはディマーのユーザーナンバーが制御に使用されます。例えば、ディマー3を50％でオンにするには、次のキーを押します。
3@5
ディマー1〜10を80％でオンにするには、次のキーを押します。
1 Thro 10 @ 8
100％の場合、例えば@を2回押すだけです。
1 Thro 10 @ @1つまたは複数のフィクスチャーを検索するには、@ボタンの代わりにLocateを押します。
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Andボタンを使用して、ディマーまたはフィクスチャーの複数の範囲を選択できます。
例えば、
1 Thro 10 And 20 Thro 30 @ 6

15.2.2 フィクスチャーの制御
フィクスチャー画面では、コンソールで行うのとまったく同じようにフィクスチャーを選択できます。

次に、パレット画面を使用してフィクスチャーを制御したり、IPCGBESボタンを押してホイールを使用してフィクスチャーの機能を直接制御したりできます。
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ウィンドウをドラッグすると、フィクスチャー画面を上下にスクロールできます。フィクスチャペー
ジを表示するには、ページバーを右にドラッグします。
Allボタンを押して、すべてのフィクスチャーを選択します。 Allボタンを押したままにすると、さま
ざまな選択パターン（奇数、偶数など）を切り替えることができます。

ホイールには、機能値（カラーやゴボ名など）が表示されます。次の機能に進むには、ホイールの上部または下部にある矢印をタッチします。値を手動でスクロールするには、指でホイールを回転させます。 4つ以上の機能がある場合は、もう一度IPCGBESボタンをタッチして、他の機能に変更します。
クリアボタンを押して、リモートプログラマの選択とすべての変更をクリアします。クリアボタンを押したままにすると、すべてのプログラマがクリアされます。（例えば、誰かが同時にコンソールで何かを行っている場合、これによりコンソールのプログラマもクリアされます。）

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キュー画面でキューをプレイバックすることもできます。プレイバックボタンを押し続けると、アクティブなプレイバックをキルまたはリリースできます。
● リモコンのプレイバックフェーダーやエグゼキューターボタンからキューを再生することはできません。これを行う場合は、プレイバックウィンドウでキューのコピーを作成してください。

15.2.3 レコーディンググループとパレット
リモコンのRecボタンを使用してグループとパレットを記憶し、通常どおりワークスペースボタンをクリックできます。空のボタンを押したままにして、グループまたはパレットをすばやくレコードすることもできます。
使用済みのパレットボタンを押したままにすると、現在のプログラマーが既存のパレットにすばやくマージされます。
リモコンを使用してキューをレコードすることはできません。

16. TITAN NETプロセッサの操作
TNP（TitanNet Processor）ユニットは、スレーブユニットとして動作し、コンソール用に追加のDMXラインを生成するか、スタンドアロン操作用のシンプルなコンソールとして動作します。コン
ソールモードでは、フルコンソールでショーを準備し、power = onプレイバックを使用してTNPにロードして操作できます。（セクション：電源投入時のオートプレイバックを参照してください。）
または、外部タッチスクリーンをTNPに接続して操作できます。 Titan Goインターフェース画面を使用します。

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SMPTE inMIDI in/out/thru
タッチスクリーン
電源スイッチ2x

イーサネット

8x DMX出力USB
Switch Software Versions（ソフトウェアバージョンの切り替え）オプションを使用して、画面上部のツールバーから操作モードを選択します。
TNP = スレーブモード
Console = コンソールモード

16.1 TNPスレーブモード
通常、TNP画面には“Home screen”が表示され、デバイスの2つのイーサネットポートの接続ステー
タスとIPアドレスが表示されます。上部のボタンを使用すると、デバイスを構成できます。 ＜EXIT＞ボタンを押すと、常に前のメニューに戻ります。
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16.1.1 セットアップ
セットアップ画面では、[Network Settings]または[Node Settings]をタッチすることにより、デバ
イス全体のネットワークポート設定およびノード設定を構成できます。
Network Settings
TNPのネットワーク設定を編集するには：
1. 構成するイーサネットポートを選択します。

2.

次に、DHCPを有効または無効にしたり、数字ボタンを使用してIPアドレスとサブネットマ
スクを設定したり、固定（自動生成）の2.*.*.* または 10.*.*.* IPアドレスを設定したりできます。
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3. [Save Setting]ボタンをタップして変更を保存します。

Node Settings
デバイスのレジェンドとラインカラーを変更できます。これは、デバイスの一番上の行と、接続されているデバイスのすべてのTitanNetページに表示されます。これは、コンソールでTitanNetの概要を使用するときにデバイスを識別するのに役立ちます。

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16.1.2 TNPのロック
ロック画面にキーパッドが表示され、ロックコードの入力を求められます。デバイスがロックされると、画面に“Locked”と表示され、ロックを解除するためのキーパッドが表示されます。

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16.1.3 ツール
現在、ツール画面には“Monitor”という1つのオプションしかありません。これにより、デバイスの処理負荷をモニターできます。サイクルタイムとレンダリングタイムのどちらをモニターするかを選択できます。

16.2 TNPコンソールモード
TNPコンソールモードでは、TNPを使用して常設の演出を実行したり、緊急バックアップとして機能したりできます。フルコンソールでショーを作成してからTNPにロードして操作するか、コンソール
をマルチユーザーモードで接続してTNP自体にプログラミングを作成できます。

16.2.1 プレイバックの実行
Viewコマンド（次のセクションを参照してください。）を使用して、プレイバックグリッドモードを選択します。

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その後、ボタンをタッチして、標準のTitanプレイバックウィンドウからプレイバックを実行できます。

16.2.2 ビューの設定
コンソールモードでは、Viewボタンを使用してホーム画面を設定し、ネットワークアダプター（スレー
ブモードと同様）、プレイバックグリッド、またはセッションビューを表示できます。

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セッションビューは、TNPユニットがネットワーク上の他のTitanデバイスにどのように接続されているかを示します。

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16.2.3 パネルのロック
選択したビューは、コンソールがロックボタンを使用してロックされている場合にも表示されます。
プレイバック画面が表示されている場合、使用できる唯一のアクションは、画面でプレイバックをファイアしたり、キルすることです。Show Keypadボタンをタッチして、ロック解除用のテンキーを表示します。

16.2.4 ショーの読み込みと保存、その他の設定
セットアップモードでは、Titanショーを読み込んで保存できます。ネットワーク設定、ノード設定を変更し、モニターモードを設定することもできます。（詳細については、上記のスレーブモードを参照してください。）

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Load showは、標準のTitanロード画面を表示します。詳細については、セクション：ショーの読み込みと保存を参照してください。

ショーの保存では、リモートコンソールを使用してTNPで変更したショーを保存できます。
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17. システム設定

17.1 システムメニューとユーザー設定
システムメニューにアクセスするには、＜AVO＞を押しながら＜DISK＞を押すか、TitanGoで＜
SYSTEM＞ボタンを押します。一部の古いコンソールには、システムメニューを表示するためのキー
スイッチまたはモードスイッチも装備されています。

このメニューのオプションは、通常はたまにしか変更しないため、またはコンソールの動作に深刻な影響を与える可能性があり、誤って変更したくないため、コンソールの他のオプションとは区別されます。

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17.2 システムメニュー

17.2.1 ネットワーク設定
このオプションは、コンソールのイーサネットポートのネットワークパラメータを設定します。ネッ
トワークを介してフィクスチャを制御する方法の詳細については、ネットワークのセクションを参照
してください。

17.2.2 DMX設定
コンソールがDMXを出力する方法を設定できます。このオプションについては、次のセクション：
DMX出力マッピングで詳しく説明します。

17.2.3 DMXマージ設定
複数のコンソールまたは処理ノード間でのDMXの出力方法を選択できます。セクション：DMXマージを参照してください。

17.2.4 シナジー設定
AiサーバーにリンクするSynergyソフトウェアをセットアップします。セクション：シナジー設定を参照してください。

17.2.5 TITAN NETのセキュリティ
このオプションは、コンソールがバックアップコンソールとして他のTitanデバイスと通信する方法を設定します。バックアップについては、セクション：マルチユーザーまたはバックを参照してくだ
さい。

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17.2.6 ユーザー設定
User Settingsメニューは、プログラムモードからもアクセスできます。＜AVO＞ Shiftボタンを押しながら[User Settings]を押します。セクション：ユーザー設定を参照してください。

17.2.7 キープロファイル
一部のボタンの機能を変更できます。セクション：キープロファイルを参照してください。

17.2.8 ワイプ
ワイプメニューは現在のショーを消去します。これは、Diskメニューの[New Show]オプションと同じですが、Systemメニューに慣れているAvolitesユーザー向けに用意されています。

17.2.9 トリガー
MIDIやDMX-inなどの外部トリガー用にコンソールをセットアップします。このオプションについて
は、セクション：外部トリガーで詳しく説明しています。

17.2.10 マスターの割り当て
このオプションでは、任意のプレイバックフェーダーをマスターフェーダーとして割り当てることができます。さまざまなタイプのマスターフェーダーを割り当てることができます。詳細については、Grand Master fader and assignable masters（グランドマスターフェーダーと割り当て可能なマスター）を参照してください。

17.2.11 コンソールのレジェンド
コンソールのレジェンドを設定できます。これは、コンソールを他のユーザーにリンクしているときにネットワーク画面に表示されます。

17.2.12 TITAN TELEMETRY
ソフトウェア開発とバグ修正でAvolitesを支援するために、コンソールはAvolitesに匿名の情報を報告します。これには、発生した障害に関する詳細、特定のファンクションの所要時間に関する統計、およびファンクションの使用法が含まれます。この情報はソフトウェアの改善に非常に役立ちますが、無効にしたい場合は、[Telemetry Enabled]ボタンをクリックして[Telemetry Disabled]に切り替え
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ます。テレメトリー情報は、コンソールがインターネットに接続されている場合にのみ送信されます。

17.2.13 ディスプレイ設定
このオプションでは、外付けモニターを有効または無効にするためのメニューが表示されます。モニターを接続していない場合は、このオプションを“Disabled”に設定して、コンソールのパフォーマン
スを向上させます。

17.2 外部ディスプレイ
追加のワークスペースとして、外部モニターをコンソールに用意されているモニターポートに接続できます。（Diamond 9のHDMI、他のコンソールのDVI、ただしVGAであるPearlExpertとTigerTouch 1を除く。） Diamond9とSapphireTouchは2つの外部ディスプレイを持つことができ、他のすべてのコンソールは1つを持つことができます。タッチスクリーンを使用できます。ドライバーの問題を回避するために、WindowsTouch互換モニターを使用することをお勧めします。

Titan PC Suite（Titan Mobile、Titan Go、Titan Simulator）の場合、コンピューターに対応する
外部ディスプレイに接続できます。Titanは最大3台を使用できます。
外部ディスプレイはデフォルトで無効になっており、'disabled（無効）'メッセージが表示されます。
有効にするには、システムメニューに移動し（＜AVO＞ + ＜DISK＞を押します）、[Display Setup]を選択してから、[External Display Disconnected]を押します。オプションが[External Display
Connected]に変わり、ディスプレイが有効になります。

コンソールのパフォーマンスをベストにするには、使用していないディスプレイ出力を無効にします。
Titanは、モニターに一致するように出力を構成する必要があります。ただし、これが何らかの理由
で機能しない場合は、コンソールでツールバーから手動で解像度を設定できます。タッチスクリーンの最上部にあるツールをクリックし、コントロールパネル、'External Monitor'の順に選択して、モニターの解像度に一致するオプションを選択します。

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17.4 キープロファイル
コンソールでは、フロントパネルのボタンの動作を、使用する方法に合わせて再構成できます。設定
をキープロファイルとして保存できます。ユーザーごとに、または特定の用途に合わせてコンソールの操作を強化するために、さまざまなプロファイルを選択できます。
ラン（実行）モード、テイクオーバーラン（実行）モード、プログラムモード、シアターモード、ナイトクラブモードのスタンダードキープロファイルがあります。これらのスタンダードプロファイルは編集できないため、常にどのように動作するかがわかります。スタートポイントとしてスタンダー
ドプロファイルの1つを使用して、独自の編集可能なプロファイルを作成できます。
プレイバックボタンの現在の設定は、それぞれのプレイバックフェーダーに関連する画面に表示されます。

17.4.1 キープロファイルの作成と編集

Titan - Key Proﬁles
https://youtu.be/CxHQV4sP̲sA

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プロファイルを作成または編集するには[システムメニューに移動し（＜AVO＞ + ＜DISK＞を押します）、[Key Proﬁles]を選択します。次に、プロファイル管理メニューを使用すると、プロファイル
を表示、編集、追加、削除、または名前変更できます。
また、プロファイルオプションの[Handle]タブでキープロファイルを作成または編集することもできます。
セクション：ライブラリの表示で説明するように、キープロファイルはShow Libraryウィンドウからも表示できます。
新しいプロファイルを追加するときに、既存のプロファイルを選択して設定をコピーできます。
＜AVO＞を押しながら[Edit Current Key Proﬁle]を選択して、プログラムモードからキープロファ
イルを編集することもできます。現在のキープロファイルが編集不可能なシステムプロファイルの1つである場合、新しいプロファイルを追加するか、既存の編集可能なプロファイルを選択するように求められます。
ブラック、ブルー、グレー、タッチボタンの現在のアクションは、画面の左側に表示されます。
（Diamond 9では、青いボタンはSelectボタンで、灰色のボタンはFlashボタンです。）メニューからキータイプを選択すると、そのタイプのボタンに使用できるアクションが画面に表示されます。
Sapphire Touchにのみ黒いボタンがあります。

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ボタンのアクション設定できるキーのグループは次のとおりです。ブルーまたはグレーのフィクスチャー / パレットボタ
ンは、Pearl Expertにのみ存在します。他のコンソールでは、これらの設定は何もしません。
Fixturesブルー、グレー、またはタッチキーには、Disabled（無効）、Select（選択）、Flash（フラッシュ）、Swop（スワップ）、Latch（ラッチ）に割り当てることができます。

“Latch”機能は、そのフィクスチャーのフェーダーをフルにして、再度タッチするとフェー
ダーが0に戻るのと同じ働きをします。

Groups

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ブルー、グレー、またはタッチキーには、Disabled（無効）、Select Group（グループ選択）、Flash Fixtures（フラッシュフィクスチャー）、Timed Flash（タイムフラッシュ）、 Flash Master（フラッシュマスター）、Timed Flash Master（タイムフラッシュマスター）、Swop Fixtures（スワップフィクスチャー）に割り当てることができます。グループ機能をフラッシュ機能より優先するか（ハンドルにグループ機能とフラッシュ機能の両方がある場合）、またはその逆を選択できます。

Group/Flash takes precedenceオプションは、フェーダーハンドルで再生をプログラム
し、そのフラッシュボタンをグループセレクターとして使用できるPearlExpertにのみ適用されます。

Palettes
パレット（グレー）キーは、Disabled（無効）またはSelect Palette（パレットの選択）に割り当てることができます。
パレットを使用すると、パレットを選択するときにパレット時間を考慮するかどうかを選択するかどうかを無視して起動されます。時限パレットを参照してください。この設定は、パレットでバスキングするときに特に便利です。

パレット/フラッシュが優先されるオプションは、フェーダーハンドルで再生をプログラム
し、そのフラッシュボタンをパレットセレクターとして使用できるPearlExpertにのみ適用されます。

Cues
ブルーまたはグレーのキーは、Disabled（無効）、Flash（フラッシュ）、Swop（スワップ）、
Latch（ラッチ）、Preload（プリロード）、Go（ゴー）に割り当てることができます。
Chasesブルーまたはグレーのキーは、Disabled（無効）、Flash（フラッシュ）、Swop（スワップ）、
Latch（ラッチ）、Go（ゴー）、Stop（停止）、Preload（プリロード）、Connect（接続）、
Tap Tempo（タップテンポ）に割り当てることができます。
Cue Lists
これらはキューリストの再生に影響し、ハンドルのボタンに割り当てることができます。

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設定
Disabled

Flash

アクション
ボタンは何もしません

キュー内のすべてのディマーレベルがプログラムされたレベルに点滅し、リリースされるとレベルが前のレベルに戻りますFlash andFlashと同じですが、ボタンを離すとキューリストが次のキュー

Go

に進みます

Timed FlashFlashと同じですが、フェードインとフェードアウトの時間は設定されたキュータイムに従います

Timed Flash Flash and Goと同じですが、キューリストはリリース時に進みand Go

Swop

Latch

ます
Flashと同じですが、他のすべてのフィクスチャーはブラックア
ウトしますフラッシュと同じですが、ボタンをもう一度押すまでディマーは
アクティブなままですGo

キューリストは時間を使用して次のキューに進みますStop

キューリストのすべてのフェードを現在の時点で停止します

Preload

点灯していないフィクスチャーのLTPチャンネルは、次のキューの位置に移動します
このキューリストをコントロールに接続します（＜CONNECT /Connect

CUE＞を押してからキューリストのボタンを選択するのと同じです）

Tap Tempo

ボタンをタップしてスピードパラメータを設定します

Next Cue -繰り返し押して、出力する次のキューを選択します。

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Next Cue +Review LiveCue

Cut Next
Cue to Live

Snap Back

Go Back

Release

Select If

繰り返し押して、出力する次のキューを選択します。

フェードタイムを使用して現在のキューを再生します

その時間を無視して次のキューをファイアします

キューリストは時間なしで前のキューにスナップバックします

キューリストは、フェードタイムを使用して前のキューに戻りますプログラムされたリリースタイムを使用して再生をリリースします
現在のキューで使用されているすべてのフィクスチャーを選択しますMacros[選択]または[無効]に設定できます。

マクロ/フラッシュが優先されるオプションは、フェーダーハンドルで再生をプログラムし、
そのフラッシュボタンをマクロセレクターとして使用できるPearlExpertにのみ適用されます。
Options
クイックレコード機能を無効にできます。（空のハンドルをダブルタップ）
Masters[Standard Masters]と[Scene Master]の異なるボタンオプションを設定できます。
標準マスターの場合、オプションは無効、選択、フラッシュ、ラッチ、接続、タップテンポ、ナッジ
アップ、ナッジダウン、リリース、マルチプライヤーのリセット、マルチプライヤーx2、フリーズです。
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これらのオプションの一部は、特定のタイプのマスターでのみ動作します。乗数オプションはBPM
マスター専用です。BPMマスターオプションを参照してください。フリーズは、シェイプやチェイスを一時的に一時停止したり、強度マスターと一緒に使用した場合にブラックアウトを実行したりするのに役立ちます。
シーンマスターのオプションは、無効、シーンモードのプリロード、シーンモードの終了、シーンモー
ドの開始、変更のコミット、変更のコミットとシーンモードの終了、シーンモードの開始または終了、シーンモードの開始またはコミット、シーンモードのリセットです。シーンマスターを参照してください。

17.4.2 キープロファイルの選択
キープロファイルをすばやく変更するには、＜AVO＞ボタンを押したまま、[Select Key Proﬁle]を押します。これにより、以下で説明するように個別のキープロファイルが設定されていない限り、すべてのハンドルに使用されるグローバルキープロファイルが変更されます。

17.4.3 プレイバックのための個別のキープロファイル
それぞれのプレイバックには、個別のキープロファイルを割り当てることができます。これにより、再生ごとにパネルボタンの機能を個別にカスタマイズできます。それぞれのプレイバックのキープロ
ファイルは、それぞれのプレイバックオプションの[Handles]オプションを使用して選択します。プ
レイバックキープロファイルが[Global]に設定されている場合、キュー/チェイス/キューリストのデ
フォルトのグローバルプロファイルが使用されます。
＜OPTIONS＞ボタンを押しながらハンドルを選択すると、プレイバック用のキープロファイルをす
ばやく設定できます。

17.5 ユーザー設定
ユーザーセッティングメニューには、システムメニューの[User Settings]ソフトキーからアクセスできます。＜AVO＞ボタンを押しながら[User Settings]を押すと、他のメニューから直接取得することもできます。

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ウィンドウが開き、ユーザー設定が表示されます。または、ソフトキーオプションを使用して同じオプションを設定することもできます。ユーザー設定はユーザーごとに異なり、この画面からユーザーを変更できます。

それぞれの設定のヘルプウィンドウを表示するには、インフォメーションボタンをクリックします。

オプションは、ソフトキーまたは左側のタブでカテゴリに分類されます。デフォルト設定は太字で示されています。

17.5.1 一般

OptionAction

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Chase Snap

On：＜NEXT STEP＞ボタンと＜PREV
STEP＞ボタンは、チェイスで新しい状態にスナップします。
Oﬀ：プログラムされたフェードが表示されます。これは、一部のコンソールに搭載されている＜SNAP＞ボタンと同じ機能です。

Cue List Snap

On：＜NEXT STEP＞ボタンと＜PREV
STEP＞ボタンは、キューリストの新しい状態にスナップします。
Oﬀ：プログラムされたフェードが表示されます。

Clear Record Mask

On：レコード機能に入ると、レコードマ
スクがクリアされてすべて有効に戻ります。
Oﬀ：レコードマスクは前に設定したままとなります。

Copy Cues

Copy Tracked Values：トラックされたキューリストからキューをコピーすると、トラックされた値がコピーされます。
追跡された値をコピーしない：キュー自体からの値のみがコピーされます
On：オプションでスタートアップに設定されているプレイバックは、起動時に実行されます。

Run Startup Playbacks

Oﬀ：起動時の再生を無効にします。このオプションを使用すると、起動時の再生を
グローバルに無効にできます。

System Render Rate (Hz)DMXフレームの出力レートを1〜44フレー
ム/秒（デフォルトは40）に設定します。
複雑なショーの処理によってコンソールのスピードが低下している場合は、これを減らすことができます。

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17.5.2 ディスプレイ

OptionActionExternal Display

On：外部ディスプレイが有効になります。
Oﬀ：外部表示が無効になります。

External Screen Workspace
Shortcuts

On：各画面には、独自のワークスペースショートカットボタンがあります（外部画面の画面の横に表示されます）。これにより、すべての画面を変更するのではなく、画面ごとに異なるウィンドウレイアウトを個別に呼び出すことができます。
Oﬀ：メイン画面のワークスペースボタン
は、すべての画面を制御します。

Lock Screen Background

コンソールがロックされているときに表示される画像を設定します。

● これらのオプションは、システムメニューのディスプレイセットアップオプションからも設定できます。

17.5.3 ハンドル
OptionActionGrand Master Fader

On：グランドマスターフェーダーが有効になっています。（一部のコンソールにはこのフェーダーがありません。）
Oﬀ：グランドマスターフェーダーが無効になっています。これは、壊れた場合や、経験の浅いオペレーターの混乱を避けるた
めに無効にしたい場合に便利です。

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Delete Default

Delete：削除を押してダブルタップすると、アイテムが削除されます。
Unassign（割り当て解除）：アイテムをハンドルからリリースし、割り当て解除されます。Show Libraryから再割り当てできます。

Prompt Replace

すでに使用されているハンドルや再生に保存しようとしたとき：
Always Ask（常に尋ねる）：コンソールは常にキャンセル/置換/マージを促します。
Always Merge（常にマージ）：コンソー
ルはプロンプトを表示せず、マージするだ
けです。
Palettes Always Merge（パレットは常にマージ）：パレットをマージするときにパレットを保存していない限り、コンソールはキャンセル/置換/マージを要求します。

Display Halo

On：色付きのハローがボタンに表示されます。
Oﬀ：ハローは表示されません。

Fixture Halos

Custom：フィクスチャーボタンは、定義されている場合はユーザー定義のハローカ
ラーを表示し、定義されていない場合はハローを表示しません。
Auto：フィクスチャーボタンは、自動フィクスチャカラーを使用して色付けされます。 Haloを参照してください

Handle Buttons

タッチボタンのデフォルトサイズをSmall、Normal、Large、Super Sizeに設定します。これは、どのウィンドウでも個別に上書きできます。

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Text Size

タッチボタンで使用されるテキストのデフォルトサイズを、Small、Normal、Large、Super Sizeに設定します。これは、どのウィンドウでも個別に上書きできます。

Playback Paging

プレイバックがアクティブな状態でページを変更したときのプレイバックフェーダーの動作を設定します：
Always Hold（常に保持）：ページが変更されたときにフェーダーがアクティブな再生の制御を維持し、新しいページでの再生を開始する前にゼロに下げる必要がある、モーターを使用しないフェーダーの標準動作を設定します。
Never Hold（保持しない）：フェーダーが常に現在のページに関連しているモータ
ー駆動フェーダーの標準動作を設定します。別のページからの再生の制御を取り戻すには、そのページに戻り、フェーダーとレベルを一致させる必要があります。（これはモーター駆動フェーダーによって自動的に行われます。）
Normal：コンソールタイプの通常モードを設定します。別のページから再生がアクティブになると、ディスプレイエリアが紫色になり、ページナンバーが上部に水色で表示されます。

Current Handle World

ハンドルワールドを設定します。セクショ
ン：ハンドルワールドを参照してください。

17.5.4 キープロファイル
ソフトキーを使用してキープロファイルを選択および編集できます。セクション：キープロファイル
を参照してください。
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17.5.5 パッチ

OptionActionWarn Before Parking Fixtures

別のフィクスチャーのDMXチャンネルを上書きするフィクスチャーにパッチを適用するときのコンソールアクションを設定します。これにより、上書きされたフィクスチ
ャーが“parked”されます。
Always：コンソールが警告します。
Never：コンソールは警告なしにフィクス
チャーをパークします。

DMX Address

フィクスチャーのDMXアドレスをフィクス
チャーのタッチボタンに表示するかどうかを設定します。

Auto Groups

パッチを当てたときに、コンソールがフィ
クスチャーの新しいグループを自動的に作成するかどうかを設定します。

Preset Palettes

フィクスチャにパッチを適用するときにプ
リセットパレットを作成するかどうかを設定します。[Create Preset Palettes]ソフ
トキーを使用してパッチを適用するときに、これをオンにすることもできます：
Do Not Create：パレットは作成されません。
Create On Workspaces：パレットは、
カラー/ゴボ/位置ワークスペースウィンド
ウで作成されます。
Create On Presets：パレットはプリセッ
トボタンで作成されます。このオプション
は、PearlExpertでのみ機能します。

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17.5.6 タイム
OptionActionTempo Units

テンポ、秒、Beats per Minute（1分あたりの拍数）を表示するための単位を設定します。

Connected View Sets接続されたチェイスのスピードを変更した
ときのコンソールアクションを設定します。
Speed：コンソールは、保存されているチ
ェイスのスピードを変更します。
Temporary Speed：コンソールは変更されたスピードを保存せず、次にチェイスがファイアされると、プログラムされたスピードに戻ります。

Preload Time

プリロード機能のフェードタイムを設定します。デフォルトは2秒です。この値は通常、フィクスチャが静かに動くように設定されます。

Times Format

HH：MM：SS形式と秒形式のどちらかを選択します。 HH：MM：SS形式では、コンソールは入力した数値を時間、分、秒に変換します。

Compensate for Rate Grand Master On：BPMマスターでテンポをタップしても、レートグランドマスターが100％未満に設定されていても影響を受けません。
Oﬀ：テンポはレートグランドマスターによってスケーリングされます。

17.5.7 フォーマット

OptionAction
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Channel Levels

レベルの数値入力を使用するときにチャネ
ルレベルを入力する方法を設定します。
Set In Tens（10で設定）：チャンネルレ
ベルに1桁を入力します。（例：5 =50％）
Set in Units：2桁、つまり50 = 50％を入力します。

Number Style

キュービューとパレットビューでのチャンネル値の表示方法を設定します：
Precise（正確）：すべての小数点以下の桁数が含まれます。
Rounded（四捨五入）：最も近い整数に四捨五入します。
Dynamic：必要に応じて小数を表示し、末尾のゼロを削除します。

17.5.8 パレット
OptionActionQuick Palettes

On：何も選択されていない場合に、該当するすべてのフィクスチャーにパレットを設定するクイックパレットリコール機能を有効にします。クイックパレットを参照してください。
Oﬀ：クイックパレットは無効になっています。フィクスチャーが選択されていない
場合、パレットを呼び出しても何も起こりません。

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Minimum Palette Mode

パレットの記憶時に作成できるパレットの種類を設定します。
Global：すべてのパレットはグローバルとして保存されます。
Shared：すべてのパレットは共有として保存されます。
Normal：すべてのパレットは通常として保存されます。

Add New Palette Channels

On：パレットに追加された新しいチャン
ネルは、それらのパレットを使用したプレイバックで出力されます。
Oﬀ：新しいチャンネルは出力されません。これを使用して、パレットを元の編集されていない状態で強制的に出力できます。

Auto Legend

On：新しいアイテムには、自動的にレジェンドが生成されます。（カラー手書き、またはその他の機能のレジェンド）Oﬀ：新しいアイテムには数値のレジェンドが付けられます。

Highlight Active Palettes

On：アクティブなパレットは、ワークスペースウィンドウでハイライトされます。
Oﬀ：アクティブなパレットはハイライト
されません。

Filter Relevant Palettes

On：現在選択されているフィクスチャーの設定が含まれていないパレットはグレー
表示されます。
Oﬀ：パレットボタンはグレー表示されません。

Master Palette Time

パレットをライブで呼び出すときに使用するデフォルトのフェードタイムを設定します。詳細については、パレットのマスター
タイムを参照してください。

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Master Palette Overlap

パレットをフェードするときに使用される
デフォルトのオーバーラップを設定します。

Record Nested Palettes

On：ソースパレットを変更すると、他のソースパレットを含むパレットが更新されます。
Oﬀ：ネストされたパレットは更新されません。詳細については、ネストされたパレットを参照してください。

Preset Palettes

これは、Patchingセクションのオプションと同じです。上記を参照してください。

17.5.9 リリース
OptionActionRelease To Home

On：最後のアクティブなプレイバックがリリースされると、フィクスチャーはホーム
値に戻ります。
Oﬀ：LTPチャンネルは設定されたままになります。

Master Release Time

デフォルトのリリースタイムを設定します。

Release Priority

Releaseメニューまたはリリースマクロの実行時に使用されるプレイバック
プライオリティ（優先度）：Low、Normal、High、Programmer、VeryHigh
このレベルより低い優先度のプレイバック
は、すべてリリース機能（＜RELEASE＞
を2回押す）によってリリースされます。

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Avolites Titan● リリース優先度をLowに設定すると、誤って＜RELEASE＞を2回押して、すべての再生がオフになるのを防ぐのに役立ちます。この設定では、低優先度に設定されたプレイバックのみがリリースされます。
● これらの設定は、Releaseメニューからも変更できます。

17.5.10 クリア
OptionActionAuto Reset Mask

On：Clear Maskはリセットされ、すべてのクリア後にすべてのアトリビュートが含まれます。
Oﬀ：Clear Maskは、最後に設定した方法のままになります。

Zero Preset Fader Levels

On：フェーダーハンドルにパッチされたフィクスチャーに設定されたインテンシティ
レベルはゼロになり、Clearが押されるとプログラマーから削除されます。
Oﬀ：インテンシティレベルは設定されたままになりますが、プログラマーから削除されます。

Release to Playback Values

On：Clearを押すと、LTPチャンネルは最後のプレイバックで設定された値にリリースされます。
Oﬀ：Clearが押されても、LTPチャンネルは変更されません。

Clear Cue Times

On：Clearを押すと、プログラマーのキュ
ー時間はデフォルトにリセットされます。
Oﬀ：プログラマーで設定されたキュータ
イムは残ります。

Clear Rate Settings

On：Clearを押すと、プログラマーのレー
ト設定がデフォルトにリセットされます。
Oﬀ：プログラマーで設定されたレート設
定は残ります。

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Clear Direction

On：Clearを押すと、プログラマーの方向がデフォルトにリセットされます。
Oﬀ：プログラマーで設定された方向は残ります。

Clear Selected Fixtures

On：Clearを押すと、現在選択されている
フィクスチャーのみがプログラマーからク
リアされます。フィクスチャが選択されていない場合、すべてのフィクスチャがクリアされます。
Oﬀ：選択されているかどうかに関係な
く、すべてのフィクスチャーがプログラマからクリアされます。

Action Precedence

Clearボタンを押すための2段階のアクションを設定します。
Selection With Programmer：ボタンを押すと、プログラマーでのフィクスチャ
ーの選択とすべてのフィクスチャーの変更の両方がクリアされます。

Selection Then Programmer：フィクス
チャーが選択されている場合、ボタンを押すとフィクスチャーの選択がクリアされます。フィクスチャーが選択されていない場
合、プログラマはクリアされます。
Programmer Then Selection：プログラ
マーに変更がある場合、ボタンを押すとプログラマーはクリアされます。プログラマ
ーに何もない場合、フィクスチャーの選択
はクリアされます。

● これらの設定は、＜CLEAR＞ボタンを押したままにすると、Clearメニューから変更することもできます。

17.5.11 エフェクト
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OptionActionSwop Shapes

Swopモードで起動された別のプレイバッ
クにシェイプがどのように反応するかを設定します。
All Shapes：他のプレイバックからの実
行中のシェイプはすべて停止します。
Intensity Shapes：他のプレイバックからのインテンシティシェイプのみが停止します。

Shape Behaviour

キーフレームシェイプを他のプレイバックと組み合わせる方法を設定します。
Overlay：キーフレームシェイプは他のすべての値をオーバーレイします。
LTP：キーフレームシェイプはLTPモードで機能し、後で変更するとシェイプが上書きされます。キーフレームシェイプをキューに保存するを参照してください。

17.5.12 LED

OptionActionFixture LEDs

フィクスチャーがフェーダーハンドルにパッチされているときのボタンLEDの動作を設定します。
Show Occupation：LEDは、パッチが適用された（薄暗い）状態と選択された（明るい）状態を示します。
Mimic Intensity：LEDはフィクスチャーのインテンシティレベルを示します。
以下のオプションは、Show
Occupationが選択されている場合にのみ機能します
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LED Empty Level

パッチが適用されていないハンドルのレベルを設定します。

LED Occupied Level

占有されているが選択されていないハンド
ルのレベルを設定します。

LED Programmer Level

フィクスチャーがプログラマにある場合のレベルを設定します。

LED Selected Level

フィクスチャーが選択されている場合のレベルを設定します。

17.5.13 タイムコード

OptionActionKill Out of Range Playbacks

On：着信タイムコードがプレイバックに含まれるタイムコード値の範囲外である場
合、プレイバックを強制終了します。
Oﬀ：再生はアクティブなままになります。

MIDI Device ID

MIDIショーコントロールコマンドを使用するときにデバイスIDを設定します。

MIDI Glitch Detection

On：以下のグリッチオプションを有効にします。
Oﬀ：グリッチ検出は無効です。

MIDI Glitch Tolerance

MIDIタイムコードがグリッチと見なされることなくジャンプできる最大時間を設定します。

MIDI Glitch Timeout

グリッチが検出された後、コンソールがMIDIタイムコードを無視する時間を設定します。

MIDIトリガーの詳細をご覧ください。

17.5.14 ホイール
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OptionActionWheel Sensitivity

Wheel Aを使用してエンコーダホイールの感度を設定します。デフォルトは50％です。

Pan & Tilt Threshold
Pan Threshold

On：以下のパン/チルトしきい値オプショ
ンを有効にします。
Oﬀ：以下のパン/チルトしきい値オプショ
ンを無効にします。

Tilt Threshold

上記のオプションが有効になっている場
合、パンコントロールの感度を設定します。数値が大きいほど、Panの動作が遅くなります。デフォルトは5秒です。

Auto Connect

上記のオプションが有効になっている場
合、Tiltコントロールの感度を設定します。数値が大きいほど、Tiltの動作が遅くなります。デフォルトの4秒です。

Auto View on Connect

Oﬀ：チェイスとキューリストは、ファイ
アしたときにPlayback Viewウィンドウビ
ューを開きません。
Chases：チェイスはPlayback Viewを開きます。
Cue Lists：キューリストはPlayback
Viewを開きます。
Chases and Lists：チェイスとキューリ
ストはどちらも、ファイアしたときにPlayback Viewウィンドウを開きます。

Press and Hold Fan

On：ファンボタンが押されている間だけ機能するようにファン機能を変更します。こ
れにより、ファンを誤ってオンのままにしておくという一般的なユーザーエラーを回避できます。
Oﬀ：ファンボタンは通常どおりオンとオ
フを切り替えます。

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17.6 DMX出力マッピング
フィクスチャーをコンソールに接続する方法はいくつかあります。コンソールのXLRソケットと同様に、イーサネットおよびワイヤレスリンクを使用してフィクスチャーを接続できます。
すべてのコンソールは、T1を1つのユニバースに、T2を2つのユニバースに制限することを除いて、最大16のユニバースを出力できます。
さらに多くのユニバースを出力する必要がある場合は、コンソールを1つ以上のAvolites TitanNet
Processing（TNP）ノードにネットワーク接続できます。これにより、DMX処理の負荷が軽減され、コンソールで合計64までのDMXユニバースを制御できます。

ソフトウェアは、実際には単一のコンソールから16にユニバースの数を制限しませんが、コンソールのパフォーマンスは低下します。 TitanNetオーバービューの処理負荷セクションに警告が表示されます。

17.6.1 DMX出力の設定
システムメニュー（[AVO + DISK]を押す）から[DMX設定]を選択します。
画面には、最初にコンソール自体に関連するノードタブが表示されます。左側に使用可能なDMXノード（DMXを送信できる場所）のリストが表示され、右側に使用可能なDMXライン（コンソールによって生成された出力）のリストが表示されます。それぞれのDMXラインは、1つ以上のノードにデータを送信できます。 1つのラインに複数のノードを割り当てると、それらのノードは重複したデータを受け取ります。 ArtNet / sACNノードまたはTNPユニットが接続されている場合、それらは左側に表示されます。
右側のそれぞれのDMXラインの下に、そのラインにリンクされているノードのリストがあります。
新しいショーのデフォルト設定では、コンソールのDMX出力が最初のDMXラインにリンクされています。

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ノードをラインに割り当てるには、左側のノード（Expert DMX Aなど）をクリックしてから、このノードを割り当てるライン（右側）をクリックします。ノードは割り当てが解除されなくなったため、左側のペインから削除され、割り当てられた行の下の右側に表示されます。

DMXラインからノードを削除するには、[X]ボタンをクリックします。ラインからすべてのノードを削除するには、グループデリートボタン（DMXラインの[X]ボタン）をクリックします。すべての行
からすべてのノードを削除するには、ヘッダーDMX行の近くにある[X]ボタンをクリックします。
割り当てを変更するには、つまりノードを別の行に割り当てるには、最初に（[X]をクリックして）割り当てられている行からノードを削除する必要があります。ノードは左側に未割り当てとして表示されます。これで、別の行に割り当てることができます。
Art-NetノードとsACNノードにパッチを適用する場合、一度に複数のユニバースにパッチを適用できます。左側で割り当てたい最初のノード（つまり、sACN：ユニバース1）を選択し、ソフトキー
で[Universe]と[Quantity]の値を入力します。次に、これを割り当てる行をクリックします。その後、Titanは連続する行のユニバースの数にパッチを適用します。
歯車ボタンをクリックすると、割り当てられたDMXノードまたはDMX出力モジュールに関する情報を表示できます。イーサネット/ネットワークタイプのノードの場合、これにより、IPアドレス範囲
やネットマスクなどの詳細なプロパティを設定できます。

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TNPが接続されている場合は、画面上部のタブを使用して個別に構成できます。

異なるコンソールタイプ間でショーを転送する場合、特にシミュレーターを使用した場合
は、DMX出力設定をチェックして、設定が希望どおりであることを確認することをお勧めします。
シミュレーターで新しいショーを作成した場合、出力は接続されません。

17.6.2 モジュールのプロパティ
モジュールは、DMX（ArtNet、sACNなど）を送信する方法であり、ノードのコレクションと考えることができます。
DMX512出力、Art-Net、またはsACNのプロパティを設定するには、DMX設定ウィンドウに移動し（システムメニュー（＜AVO＞ + ＜DISK＞を押して）[DMX Settings]を選択）、モジュール名の右側にある歯車アイコンをクリックします。
これにより、それぞれのモジュールの設定を調整したり、ネットワークプロトコルの設定を調整して、プロトコルの出力に使用するネットワークアダプターを選択したりできます。 QuartzとExpertを除
くすべてのコンソールには2つのネットワークアダプターがあり、Quartzには1つ、Titan MobileとSimulatorでは、コンピューターによって異なります。多くのラップトップには、有線ネットワーク
アダプターとWiFi（無線）アダプターがあり、どちらも表示されます。
DMX出力プロパティ

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DMX output：出力を一時的に無効にすることができます。
Merge Priority：0〜200の値で、数値が大きいほど優先されます。デフォルトは100です。このDMX出力では、他のソースからマージされる着信sACNよりもこのTitanコンソールからのDMXの優先度を設定します。また、DMXマージを設定する必要があります。
Break Length：DMXの間隔を調整します。これは、フィクスチャーが遅い場合に役立ちます。
フィクスチャーまたはディマーが時々グリッチを示す場合は、この数を増やしてみてください。一部のディマーでは、スムーズに動作するためには、これを4000usにする必要があります。デフォルトは968uSです。
Mark After Break Length：通常、これを調整する必要はありませんが、最初のDMXチャンネルを受信するためにフィクスチャーにもう少し時間を与えるために増やすことができます。デフォルトは76uSです。
Extra Stop Bit：これを有効にすると、それぞれのバイトに追加のストップビットが追加され、遅いフィクスチャーがDMXデータを受信するための時間が少し長くなります。このオプションは、フィクスチャーが定期的にグリッチするのが見られる問題を解決できる場合があります。

SACNプロパティ

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DMX output：出力を一時的に無効にすることができます。
Merge Priority：0〜200の値で、数値が大きいほど優先されます。デフォルトは100です。 Titan
から出力されるこのsACNユニバースのsACN優先度パラメータを設定します。優先度は、複数のsACNストリームを受信するデバイスで使用され、出力されるデータを決定します。

バックアップコンソールにマスターよりも低いsACN優先度設定を与えることにより、バッ
クアップコンソールをシステムに接続するためによく使用されます。

Block RDM：有効になっている場合、RDMトラフィックはこのモジュールでブロックされます。
Synchronization Address：ゼロでない場合、コンソールから送信されたDMXフレームの同期に使用されるユニバースを設定します。リスニングデバイスはすべてのDMXフレームを受信し、DMX
フレームを使用または再送信する前に同期ユニバースでパケットを待ちます。同期sACNは、非同期のユニバースから生じる可能性のあるティアリング効果を低減します。ゼロに設定すると、同期は無効になります。
Ethernet xxx：このイーサネットアダプタでこのプロトコルを出力するかどうかを選択します。システムに複数のアダプターがある場合は、複数のアダプターを選択でき、それぞれに同じ情報が送信されます。
アートネットプロパティ
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DMX output：出力を一時的に無効にすることができます。
Continuous ArtNet DMX：ArtNet仕様により、コンソールはDMXの変更のみを送信できます。
この設定により、変更がない場合でも、コンソールはArtNetパケットを継続的に送信します。
Always Broadcast ArtNet DMX：すべてのArtNetパケットをブロードキャストモードに設定します。つまり、すべてのノードに送信されます。そうでない場合、パケットは対象となる特定のノー
ドにアドレス指定されます。これにより、ネットワークトラフィックは減少しますが、ネットワーク
アドレスの設定にはさらに注意が必要です。
Block RDM：有効になっている場合、RDMトラフィックはこのモジュールでブロックされます。
DMX Overrun：一部のArtNetノードは、変更が複数回送信されるまで変更を無視します。このオプションを有効にすると、変更ごとに少なくとも3つのパケットが送信されます。
Legacy Mode：有効にすると、ArtNetはコンソールから継続的に高速でブロードキャストされます。コンソールのパフォーマンスに影響を与える可能性があります。
Ethernet xxx：このイーサネットアダプタでこのプロトコルを出力するかどうかを選択します。システムに複数のアダプターがある場合は、複数のアダプターを選択でき、それぞれに同じ情報が送信されます。
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ArtPollメッセージは、レジストリ設定を介して無効にすることができます。これは、ArtPoll
をサポートしないArt-Netフィクスチャーで必要になる場合があります。これを行う必要がある場合、
またはArtPollメッセージが送信されるべきときに送信されない場合は、これを変更する方法についてAvolitesサポートに問い合わせてください。

17.6.3 DMXの概要
画面の上部にあるDMX Overviewタブを選択すると、接続されているすべてのTNPと、割り当てられている出力ラインがすべて表示されます。

画面の左側には、コンソール上の64の可能なDMX出力ラインが表示されます。この右側には接続されている処理ノードがあり、一番上のノードはコンソール自体です。それぞれのノードは、ラインがデバイスの出力にどのように割り当てられるかを示します。このエリアをクリックすると、ノードの詳細タブが開きます。
ノードのいずれかをクリックすると、IPアドレス、使用可能な処理スロットの数、割り当てられた回
線の数、ノードとの接続のステータス、デバイスの処理負荷など、そのノードに関する詳細情報が右側に表示されます。最大スロット数よりも多くの回線が割り当てられると、警告が表示されます。
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TitanNetネットワークで検出されなくなった処理ノードにフィクスチャーとラインが割り当てられているショーが読み込まれると、使用中のノードと使用可能なノードを一覧表示する画面が表示され、ラインを再割り当てするオプションが表示されます。

17.6.4 DMXマージ
DMXマージウィンドウを使用すると、複数のコンソールまたは処理ノードが接続されているシステ
ムで、ローカルTitan出力と他のソースからのsACNユニバースとのマージを設定できます。 System
メニュー（＜AVO＞ + ＜DISK＞を押す）から、[DMX Merge Settings]を選択します。

ユニバースを出力ポートに割り当てるには、Patch TitanLinesまたはPatch External sACN
Mergeをクリックし、[Universe]ナンバーを設定してから、割り当てるポートをクリックします。
割り当てを削除するには、Clear sACN Mergeをクリックして、ポートを選択します。
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Avolites Titan● ローカルDMX出力の場合、それぞれのノードでMerge Priorityオプションを使用して、Titan
出力とsACNストリームの優先度を設定できます。DMX出力のプロパティを参照してください。
● DMX出力スイッチを使用して、すべてのDMX出力を無効にすることができます。

17.7 カーブコンソールは、コンソールトラックがプレイバックでフェードする方法を設定するさまざまなカーブを提供します。ずっと同じスピード（線形）、または緩やかに、開始および終了しますが、中間では高速になります。その他のさまざまなオプションがあります。カーブは、コンソールのさまざまな場
所で使用されます。一つは、[Playback Options]メニューです。（セクション：プレイバックオプ
ションプレイバックオプションのを参照してください。）

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17.8 ソフトウェアのアップグレード
コンソールオペレーティングソフトウェアは、Avolitesチームによって常に改訂されています。
AvolitesのWebサイトからいつでも最新バージョンのソフトウェアをダウンロードできます。
http://www.avolites.com

v10以降では、新しいバージョンをインストールするときに、古いバージョンのTitanをコン
ソールにインストールしたままにすることができます。これは、古いバージョンで作成された番組をロードする必要がある場合の後方互換性に役立ちます。バージョンを切り替えるには、ToolsメニューのSwitch Softwareに移動します。
● Titan Mobile、Titan Go、Editor / Simulatorソフトウェアは、他のWindowsアプリケー
ションと同じように“PC Suite”インストーラープログラムを実行するだけでインストールされます。インストーラーを実行する前に、Titanソフトウェアを終了していることを確認してください。
● v12より前のバージョンからソフトウェアをアップグレードする場合は、Avolitesから
AvoKey USBドングルを入手して、ソフトウェアのライセンスを取得する必要があります。
これを行う方法の詳細については、次のセクションを参照してください。
コンソールのソフトウェアアップグレードは、USBドライブからインストールされます。

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ソフトウェアの新しいバージョンをダウンロードしたら、それをUSBドライブにコピーし、次のようにコンソールにインストールします。
1. インストーラーファイルをUSBドライブにコピーし、コンソールに挿入します。
2. 画面のツールメニューで、リストの下部にあるShutdown Softwareボタンを使用してコンソー
ルソフトウェアを停止します。

3. toolsメニューを再度開き、Foldersアイコンをタッチして、アップグレードファイルが見つかったドライブに移動します。
4. ダブルクリック/ダブルタップしてインストーラーを実行します。
5. インストールが完了したら、コンソールをシャットダウンして再起動します。これにより、
オペレーティングシステムの更新をインストールできます。

17.9 コンソールのリカバリー / 再インストール
コンソールは組み込みPCシステムで実行され、すべてのコンピューターと同様に、システム障害が発生する可能性があります。コンソールソフトウェアは、コンソールに付属のリカバリUSBスティックを使用してリロードできます。または、リカバリスティックを自動的に作成するAvolites Webサイトの“Downloads”タブからリカバリディスククリエーターアプリケーションをダウンロードできます。
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コンソールにソフトウェアを再インストールするのに最大60分かかる場合があります。
利用可能なリカバリーには3つのタイプがあります：

リカバリー
標準リカバリー

インストールされているバージョン
最近の２つファクトリー リカバリバージョン
リストア

+最新

完全消去

リカバリバージョン

ショー

保存

削除

削除

パーソナリ
ティ
保存

ライセンス

保存

リカバリバ
ージョン
リカバリバ
ージョン

保存

削除 / 保存

ソフトウェアバージョン12以降では、ライセンスはAvoKeyに保存され、完全消去リカバリでも削除されません。以下を参照してください。

“Factory Restore（ファクトリーリストア）”または“Full Erase（完全消去）”を使用すると、ショーファイルやユーザーパーソナリティを含むすべての設定とファイルがコンソールから削除されます。続行する前に、ファイルをUSBスティックに保存する必要があります。
リカバリースティックの作成と使用に関する詳細な手順は、Avolites Webサイトのリカバリークリ
エーターにあります。コンソールの種類と年に応じて、さまざまな方法が必要になります。基本的な手順は次のとおりです。

17.9.1 インストール手順1.

v11.1より前のバージョンをリカバリーする場合、USBから起動するようにコンソールを設定する必要があります。（コンソールによって異なるAvolites Webサイトの手順を参照してください。）

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2. コンソールを起動し、メモリースティックが起動するまで待ちます。これには最大3分かかります。
3. メモリスティックが起動すると、タッチスクリーンに'Welcome to (Console Name)'と表示されます。Nextをタッチして続行します。
4. 使用許諾契約の一番下を読んでから、Agree（同意する）をタッチして同意します。
5. 実行するリカバリのタイプを選択します。（上記の表を参照してください。）
6. 次の画面で、コンソールのシリアルナンバーを確認します。これは、コンソールの背面に記載されている番号で、すでに入力されています。
7. Installをタッチすると、リカバリが開始されます。
8. 完了したら、メモリスティックを取り外し、Restart（再起動）ボタンをタッチします。
コンソールを起動すると、実行に必要なすべてのソフトウェアとドライバーがインストールされます。
これが完了するまでに約30分かかり、その間にコンソールが何度か再起動します。このプロセス中にコンソールをオフにしないでください。

17.9.2 ソフトウェアのライセンス
v12以降、ソフトウェアはAvoKey USBデバイスを使用してライセンスされます。
オーセンティケーターウィザードの指示に従って、コンソールまたはコンピューターのソフトウェアのライセンスを取得します。ライセンスがAvoKeyに保存されたら、ライセンスを繰り返す必要はありません。 Titan MobileまたはT1 / T2ドングルの場合、これにより、Avolitesハードウェアが接続されている限り、再ライセンスなしでさまざまなコンピューターを使用できます。
詳細については、https://www.avolites.com/avokeyを参照してください。

Licensing - Titan v12 and Abovehttps://youtu.be/86PcC0OzL7E

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17.10 リリースノート
リリースノートには、コンソールソフトウェアのそれぞれのリリースで追加された機能、改善点、修正されたバグ、既知の問題の詳細が含まれています。
コンソールで実行されているソフトウェアのバージョンのリリースノートは、ツールバーのHelp→Release Notesオプションをクリックすると表示されます。
リリースノートの最新バージョンは、AvolitesのWebサイトにあります。www.avolites.com

18. フィクスチャーパーソナリティ
フィクスチャーのタイプごとに、コンソールにはフィクスチャーを制御する方法、ディマー（HTP）
チャンネルであるチャンネル、およびその他のフィクスチャー固有の大量の情報を伝える“personality”ファイルがあります。それぞれのフィクスチャーにパッチを適用するときは、コンソー
ルにどのパーソナリティを使用するかを伝えます。
コンソールには、一般的に使用されるすべてのフィクスチャーが含まれているパーソナリティライブ
ラリがありますが、新しいフィクスチャーが常に表示され、Avolitesは常にライブラリを更新しています。
新しいフィクスチャーを活用するためにライブラリを随時更新することをお勧めします。また、サブフィクスチャーなどのパーソナリティや追加される可能性のある新機能のバグ修正を受け取ることもお勧めします。

18.1.1 AVOLITESからフィクスチャーのパーソナリティをダウンロード
AvolitesのWebサイトには、パーソナリティが作成されたすべてのフィクスチャーがリストされています。コンソールにフィクスチャーのパーソナリティが含まれていない場合は、最初にhttp://
personalities.avolites.com を見る必要があります。

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使用可能なすべてのフィクスチャーのパーソナリティは、画面の左側に表示されます。左上のボックスを使用してリストをフィルタリングし、特定の製造元からのフィクスチャー、または特定のコンソー
ルで使用可能なフィクスチャーを表示したり、特定のフィクスチャー名を検索したりできます。
フィクスチャー名をクリックして、右側のウィンドウに詳細を開きます。これにより、そのフィクス
チャータイプで使用できるすべてのパーソナリティが表示されます。（左上でコンソールタイプを入力した場合、そのコンソールのパーソナリティのみが表示されます。）
パーソナリティがスタンダードライブラリ（キャッシュ）に含まれている場合、列はチェックされます。
フィクスチャーのパーソナリティがリストされている場合、最も簡単な方法は、次のセクションで説明するようにパーソナリティライブラリ全体を更新することです。

18.1.2 コンソールのパーソナリティライブラリの更新
パーソナリティWebサイトのホーム画面でTitanFixture Libraryをクリックして、現在のTitanパー
ソナリティライブラリをダウンロードします。または、画面上部のダウンロードリンクをクリックしてから、Titan Fixture Libraryをクリックして、このファイルを取得することもできます。
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実行しているTitanのバージョンに応じて、さまざまなライブラリインストーラーがあります。これは、Captureライブラリの正しいバージョンを確実に取得するためです。実際のパーソナリティライ
ブラリは、それぞれのバージョンで同一です。

更新すると、ライブラリに保存したカスタムパーソナリティが上書きされます。これを回避するには、カスタムパーソナリティをユーザーパーソナリティフォルダーに保存します。（詳細は次のセクションを参照してください。）
コンソールを更新するには、次の手順を使用します：
1. ダウンロードしたファイルTitanFixtureLibrary.exeをUSBドライブにコピーし、コンソールに接続します。
2. ツールバーの'Tools'メニューをクリックし、メニューのフォルダアイコンをクリックします。
3. ダウンロードしたファイルをUSBドライブで探し、ダブルクリックして実行します。警告ボッ
クスで'Ok'をクリックします。
4. コンソールをシャットダウンしてから再起動します（ToolsメニューのOKのRestart
Softwareボタンを使用します。）

Titan Mobile、Titan Go、Titan Simulatorを更新するには：
1. ダウンロードしたファイルTitanFixtureLibrary.exeを探し、ダブルクリックして実行します。 Windowsが認識されないファイルに関する警告を表示する場合があります。
2. Windowsユーザーアカウント制御の警告ボックスで'Ok'をクリックします。
3. インストールが完了したら、Titanソフトウェアをシャットダウンしてから再起動します。

パッチオプションが最初に使用されるとき、コンソールはFixtureLibraryフォルダーをメモ
リにキャッシュするため、新しいフィクスチャパーソナリティが読み込まれるようにするには、（Toolsメニューから）コンソールソフトウェアを再起動する必要があります。

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フィクスチャーにパッチが適用されると、そのパーソナリティがショーファイルに埋め込まれます。フィクスチャーライブラリへの変更は、ショーでパッチされたフィクスチャーには影響しま
せん。必要に応じて、パッチメニューの[Update Personality]オプションを使用して、パッチされたフィクスチャーを更新できます。

18.1.3 ユーザー / カスタムパーソナリティ
コンソールソフトウェアと共にインストールされたパーソナリティビルダーアプリケーションを使用
すると、標準のパーソナリティの動作を変更したい場合や、コンソールで聞いたことのないフィクス
チャがあり、それをすばやく動作させる必要がある場合に、独自のパーソナリティを作成できます。

パッチオプションが最初に使用されるとき、コンソールはフィクスチャーライブラリをメモ
リにロードするため、新しいパーソナリティを作成した後、Toolsメニューからコンソールソフトウェ
アを再起動する必要があります。そうしないと表示されません。
カスタムパーソナリティをコンソールの標準フィクスチャーライブラリに組み込むことができますが、次にAvolitesからフィクスチャーライブラリを更新するときに上書きされる危険があります。
これを回避するために、コンソールはD:\Personalitiesにあるユーザー指定のパーソナリティ用の特
別なフォルダーを提供します。
Titan Mobile、Titan Go、またはTitan Simulatorを使用している場合、フォルダは\Documents\Titan\Personalitiesにあります。
フィクスチャーにパッチを適用する場合、このフォルダはライブラリの前に最初に検索されます。適
切なフィクスチャーパーソナリティが見つかった場合、コンソールはライブラリを使用するのではな
く、そのィクスチャーパーソナリティを使用します。このフォルダーは、パーソナリティライブラリが更新されても影響を受けません。

18.1.4 新しいフィクスチャーのパーソナリティのリクエスト
フィクスチャーにパーソナリティがない場合は、Avolitesが作成します。上記のウェブページの“Request”リンクをクリックして、リクエストを送信してください。現在のリクエストのリストが表示されるので、他の人が同じことを求めているかどうかを確認できます。

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新しいパーソナリティがライブラリに組み込まれます。新しいパーソナリティをインストールするには、上記のように最新のパーソナリティライブラリをダウンロードしてインストールします。

18.1.5 AVOLITESへのパーソナリティバグのレポート
フィクスチャーのパーソナリティに問題が見つかった場合、Avolitesはそれを把握して修正できるよ
うにしたいと考えています。ウェブサイトでパーソナリティを検索し、画面の右側にある“ReportBug（バグを報告）”アイコンをクリックします。ウィンドウ上部の“Bug Reports”タブをクリックすると、現在未解決の問題のリストが表示されるので、誰かがすでに問題を報告していないかどうかを確認できます。

18.1.6 緊急な場合
コンソールには、さまざまな“Generic”フィクスチャーが含まれており、パーソナリティのないフィ
クスチャーを操作する必要がある場合に、緊急時に使用できます。パッチを適用する場合は、[Generic]が見つかるまで製造元のリストを調べます。このセクションには（他のフィクスチャーの中で）次のものがあります。
Multi-DMX：最大10のDMXチャンネルがあり、すべてのチャンネルはLTPです。モード画面では1〜10チャンネルから選択できます。アトリビュートバンクを押し、ソフトキーを使用してチャンネルを選択します。
Generic RGB：LEDカラーチェンジャーなどのRGBフィクスチャーを制御できます。これには5つのモードがあります。
● 1: Dim, 2: R, 3: G, 4: B
● VDim, 1: R, 2: G, 3: B
● 1: R, 2: G, 3: B, 4: Dim● VDim + 4x RGB● 4x RGB

VDimは、DMXディマーコントロールのないフィクスチャー用のバーチャルオーバーオール
ディマーチャンネルです。ディマーアトリビュートを使用すると、コンソールはそれに応じてRGBレ
ベルを調整します。

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19. コンソールのネットワーク
このセクションでは、コンソールが従来のDMXソケットを超えてライティングフィクスチャーと通信する方法を説明します。
ネットワーク化された処理ノードを接続して、最大64のDMXユニバースを制御することもできます。

コンソールは、マルチユーザー制御やバックアップのために、他のTitanコンソールとネットワーク
接続することもできます。

このセクションの最後には、Art-Netなどのコンソールのさまざまな機能に不可欠なIPアド
レッシングの基本を説明するセクションがあります。

ライティングネットワークは、大量のデータを転送する必要があります。最高の信頼性を得るには、ライティングシステム専用で他のネットワークから分離され、インテリジェントスイッチではなくシンプルなハブを使用するネットワーク配線を使用する必要があります。他のネットワークト
ラフィックで既存のネットワークに接続することは可能ですが、ライティング装置とネットワーク上の他のIT機器の両方で問題が発生する可能性があります。インテリジェントイーサネットスイッチは、
ライティングデータをドロップまたはブロックする場合があります。これを行う必要がある場合は、セクション：プライベートIPアドレスの範囲で、使用する必要があるIPアドレスについてお読みください。
他のネットワークトラフィックで既存のネットワークに接続することは可能ですが、照明機器とネッ
トワーク上の他のIT機器の両方で問題が発生する可能性があります。管理されたイーサネットスイッ
チは、照明データをドロップまたはブロックする場合があります。これを行う必要がある場合は、IP
アドレッシングガイドで使用する必要のあるIPアドレスについてお読みください。

19.1 Diamond9またはArenaをネットワークに接続する
Diamond 9およびArenaコンソールは、組み込みのネットワークスイッチと光ネットワーク接続を備えているため、他のTitanコンソールとは異なります。このセクションの内容は、Diamond9およびArenaコンソールにのみ適用されます。

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19.1.1 光接続
光ネットワークコネクタは、マルチモードファイバーを使用するNeutrikopticCONです。Arenaでは、コネクタはDuoで、標準で1つのコネクタが取り付けられていますが、2つ目のコネクタを取り付けることもできます。 Diamond 9では、コネクタはQuadで、2つのペアの1つが標準で実装されています。オプションの10GbEイーサネットが取り付けられている場合、2番目のペアには10GbEファイバーが実装されます。

19.1.2 有線イーサネット出力
Diamond 9コンソールには、1GbLuminexネットワークスイッチが組み込まれています。 Arenaコ
ンソールには1GbTitanNetスイッチ（TNS）が組み込まれています。これらは、ネットワーク接続1でコンソールのメインボードに直接接続されています。ネットワークスイッチには、コンソールの背面で使用可能な4つのポートがあります。
メインボードのネットワーク接続2は、コンソールの背面にある別のEtherCONコネクタで利用でき、背面に”secondary Ethernet”とマークされています。これは、ドキュメント用のショーネットワー
クとオフィスネットワークなど、2つの異なるネットワークに接続する必要がある場合にのみ使用することをお勧めします。
Diamond 9には、オプションで10GbEポートを取り付けることができます。
ネットワークスイッチとスイッチのコントローラーはどちらもIPアドレスを使用します。コントロー
ラのIPアドレスが設定されると、ネットワークスイッチは次のIPアドレスを使用します。（例えば、コントローラ10.19.0.50、ネットワークスイッチは10.19.0.51になります。）

19.1.3 ネットワークスイッチ（TNS）のIPアドレスの変更
コントローラとネットワークスイッチのIPアドレスは、ネットワーク上の他のデバイスと重複しない限り、変更する必要はありません。工場出荷時のデフォルトは10.19.aa.bbで、aa.bbはコンソールのシリアルナンバーです。 （01.124はシリアルナンバー379または255 + 124です。 ）コンソールでTNSのIPアドレスを変更するには：
1. ToolsメニューからOpen USBエキスパートを選択します。

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2. TNSパネルを選択します。

3. IP Addressダイアログで、新しいIPアドレスを設定します。

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19.1.4 電源とUPSの動作
コンソールのネットワークスイッチは、コンソール自体と同じUPSから実行されるため、停電が発生してもスイッチは機能し続けます。
コンソールの電源を切ると、UPSは約5分間、または主電源が切断されるまで内部スイッチに電力を供給し続けます。ネットワークを中断せずにコンソールを再起動できるようにするためです。（例えば、内蔵スイッチを介してバックアップコンソールを接続した場合。）

19.2 ネットワークを介したフィクスチャーの制御コンソールがネットワークを介して別のデバイスと通信する前に、ネットワークアドレスを付与する必要があります。これは“IP address”と呼ばれます。

19.2.1 コンソールのIPアドレスの設定
コンソールの自動IP設定機能を使用することをお勧めします。ただし、必要に応じて、Windowsコントロールパネルを使用してIPアドレスを設定することもできます。 IPアドレス指定の仕組みの詳細については、IPアドレスの設定を参照してください。
1. システムメニューに移動し（＜AVO＞ + ＜DISK＞を押します）、ネットワーク設定を押します。
2. [Local Area Connection]接続を押します。（一部のコンソールには複数のネットワーク接続があるため、異なる接続から選択できる場合があります。）
3. [Subnet Mask]を押して、255.255.255.0に設定されていることを確認します。
4. [Set IP 2.*.*.*]を押します。
5. [Save settings]を押します 。
6. ＜EXIT＞を押してシステムモードを終了します。
● 一部のArt-Net機器は、2.*.*.* または10.*.*.*の固定IPアドレス範囲で動作する場合があります。
その場合、コンソールも同じ範囲内に設定する必要がありますが、ほとんどの機器は任意のアドレスに設定できます。
● 2.*.*.* または 10.*.*.*以外のアドレス範囲が必要な場合は、[IP Address = …]を押して、テンキーでアドレスを入力できます。
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19.2.2 DMX出力の設定
コンソールには64のDMX出力ラインがあり、そのうちのコンソール自体が16を出力できます。ネットワーク化されたDMX処理ノードを使用して、さらにラインを利用できます。 T1ドングルは1つのDMX回線、T2は2つのDMX回線に制限されています。回線はDMXソケットやネットワークノードにルーティングできます。シミュレーターはArt-Netを介して1つのユニバースを出力します。
DMX設定メニューを使用して、コンソール出力ラインをネットワークユニバースに接続します。多くの場合、コンソールライン1をネットワークユニバース1に、ライン2をユニバース2に割り当てるな
どですが、ラインを別の方法で割り当てる必要がある場合もあります。（例えば、ツアーショーでハ
ウスリグを使用する場合です。）

19.2.3 シンプルなART-NETシステム
ネットワークを介してライティングコントロールインフォメーションを送信するための2つの主要なシステム、Art-NetとsACNがあります。 Titanは両方に対応しています。このセクションでは、ArtNetを使用してシステムをセットアップする方法について説明します。
Art-Netは特定の範囲の製品に固有のものではなく、多くのメーカーによって認識および実装されています。多くの製品（ディマーやムービングライトなど）はArt-Net信号を直接受け入れることができるため、信号をDMXに変換する必要はありません。ただし、ほとんどの人はDMXを機器に出力する必要があります。これは、Art-NetからDMXへのコンバーター（ノード）を使用して行うことができます。
次の図では、Art-Net準拠のコンソール（Titanコンソールなど）がネットワークスイッチを介して
Art-Net互換のディマーとラックマウントDMX変換ノードに接続されています。

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システムが相互に接続されると、デバイスを構成できます。
● ディマーで、開始アドレスを1.001（ユニバース1のアドレス001）に設定します。
● DMXノードで、startをユニバース2に設定して、ユニバース2〜13を12個の出力でDMX512に変換するようにします。
コンソールのDMX設定メニューは、コンソールのどのDMXラインを各Art-Netユニバース（1-256）に出力するかを設定するために使用されます。各コンソールラインは、デバイスの接続方法に応じて、複数のユニバース（コンソールの物理コネクタを含む）に出力される場合があります。
すべてが正しく接続されている場合、DMX設定ウィンドウの左側にDimmerとDMXノードの各ユニバースが接続可能なデバイスとして表示されます。デバイスは、受信するように設定されているユニ
バースをコンソールに通知します。
次のことを行います：

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Avolites Titan● ウィンドウの左側にあるディマーの最初のユニバースをクリックしてから、右側のライン1をクリックして接続します。
● ウィンドウの左側にあるDMXノードの最初のユニバースをクリックしてから、右側のライン
2をクリックして接続します。
● ウィンドウの左側にあるDMXノードの2番目のユニバースをクリックしてから、右側の3行目をクリックして接続します。

コンソールでパッチを適用すると、アドレス1.001〜1.024のディマーチャンネルにパッチが適用され、12ウェイDMXノードの最初の出力のフィクスチャーがアドレス2.001〜2.512になり、2番目の出力のフィクスチャーがオンになります。アドレス3.001〜3.512です。
● Art-Netデバイスの小さな歯車ボタンを押して、プロパティウィンドウを表示します。設定の説明については、Art-Net設定を参照してください。
"Unpolled"デバイスと"unknown"デバイスは、Art-Netノードとして表示される場合があります。
● ポーリングされていないデバイスは、特定のArt-Netデバイスに4つ以上の接続を確立できる'rolling extra'です。 Art-Net仕様では、各デバイスが最大4つのユニバースのみをアドバタイ
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ズできるため、さらに追加する必要がある場合は、コンソールで5番目、6番目などのユニバースを考案する必要があります。
● 不明なデバイスとは、Art-Netポーリング応答を適切にフォーマットしないため、コンソール
が入力デバイスか出力デバイスかを認識しないデバイスです。

19.2.4 その他のART-NETリソース
Art-Netの詳細については、Artistic Licenceが発行したArt-Net標準を参照してください。

19.3 CITPでアクティブなフィクスチャーを使用
CITPは、ライティングデバイスが情報を通信および共有できるようにするスタンダードシステムです。
これは多くの場合、メディアサーバーで使用され、コンソールがサーバーからメディアサムネイル画
像とレイヤー情報を取得できるようにします。サムネイル画像は、コンソールでメディアクリップを選択するために使用できます。
このセクションは、Synergyシステムを使用してTitanコンソールと通信するAiメディアサーバーには適用されません。

19.3.1 CITP設定の例
TitanでHippotizerをセットアップする方法の例です。
1. コンソールとHippotizerをネットワークに接続します。 （他のデバイスが接続されていない
場合は、クロスオーバーパッチケーブルを使用して、Hippotizerをコンソールに直接接続できます）。
2. コンソールとHippoのIPアドレスとサブネットマスクを、それらが同じアドレス範囲（192.168.0.1と192.168.0.2など）になるように設定します。
3. Titan MobileまたはTitan Simulatorを使用している場合は、PCのファイアウォールが無効になっていることを確認してください。また、Hippoマシンがファイアウォールを実行していないことを確認してください。
4. Hippoシステムを実行します。 CITPコンポーネントが実行されていることを確認します。
5. システムメニュー（＜AVO＞ + ＜DISK＞）に移動し、[DMX Settings]を選択します。

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6. 左側のArt-Netの下に、HippoとIPアドレスが表示されます。それをクリックしてから、右側で、使用するDMXラインをクリックします。
7. 右側に割り当てられたHippoノードで、歯車ボタンをクリックし、Hippoのユニバース設定と一致するようにユニバースナンバーを設定します。
8. ＜EXIT＞を押して、デフォルトメニューに戻ります。
9. Toolsメニューのオプションを使用して、コンソールソフトウェアを再起動します。（Titan
Mobile、Titan Go、またはSimulatorの場合は、Titanソフトウェアを閉じて再起動します。）
10. パッチモードに入り、[Active Fixtures]を選択します。 HippoとそのIPアドレスがソフトキー
オプションとして表示されます。
11. Hippoを選択し、DMXラインをステップ6で設定したラインと一致するように設定します。
12. 空のフィクスチャーハンドルを押してパッチします。コンソールは、必要なレイヤーとマス
ターレイヤーを一連のフィクスチャーボタンとして自動的にパッチします。
13. 次に、フィクスチャーを選択してAttribute Editorウィンドウを開くと、メディアのサムネイ
ルが表示されます。
次回システムを起動するときは、コンソールを起動する前にHippoの電源が入っていることを確認してください。
別のDMXアドレスにリパッチする場合は、Hippotizerソフトウェアを再起動する必要があります。
DMXライン間を移動する場合は、Art-Netノードもリセットする必要があります。

19.4 IPアドレッシングのクイックガイド
ネットワーク上のすべてのデバイスには、一意のIPアドレスが必要です。 IPアドレスの形式はw.x.y.zです。ここで、w、x、y、zは0〜255の数字です。（例：192.168.0.1）アドレスは手動で設定する
ことも（Static IPアドレスと呼ばれます）、ネットワークによって自動的に割り当てることもできます（DHCPと呼ばれるシステムを使用）。ライトニングネットワークでは通常、静的アドレス指定が使用され、セットアップに少し時間がかかりますが、各デバイスのアドレスが何であるかを確実に知ることができます。
デバイスがネットワーク上で相互に"see（認識）"できるようにするには、デバイスが同じSubnet内にある必要があります。これはIPアドレスの最初の部分です。各デバイスにはSubnet Maskがあ
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り、デバイスが相互に認識できるようにするために一致する必要があるIPアドレスの部分と、異なる必要がある部分を設定します。
サブネットマスクは多くの場合255.255.255.0に設定されます。これは、w xとyの数値は一致する
必要がありますが、zの数値は異なる必要があることを意味します。したがって、コンソールが192.168.1.1に設定されている場合、サブネットは192.168.1.zになり、他のすべてのデバイスは
192.168.1.2、192.168.1.3などになります。
IPアドレスがDHCPによって割り当てられている場合、サブネットマスクは自動的に設定されます。
サブネットマスクは、/ 24または/ 8と呼ばれることもあります。これは、マスクで1に設定されたビット数です。マスクのそれぞれの数値は8ビットであるため、255.255.255.0は/ 24または255.0.0.0と呼ぶこともできます。 / 8になります。

19.4.1 IPアドレスとサブネットマスクの選択
適切なIPアドレスとしてネットワークを設定する上で最も難しい部分です。ネットワークで使用しているものと、変更できるIPアドレスと変更できないIPアドレスに完全に依存します。一部の古いArtNet機器は、アドレス範囲2.x.y.zまたは10.x.y.zに固定されています。これは、他のすべての機器もその範囲を使用する必要があることを意味します。ただし、どの機器も修正されていない場合は、アドレス範囲192.168.1.xがよく使用されます。
以下は、Titanコンソールを使用する標準的な照明ネットワークのいくつかのシナリオ例と、設定する必要のあるIPアドレスです。これらは動作が保証されていませんが、シナリオがネットワークに一致する場合は試してください。
TitanおよびTNP、すべての出力は標準DMX：

デバイス

IPアドレスSubnet Mask

Titan Console

192.168.1.30

255.255.255.0

TNP

192.168.1.31

255.255.255.0

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TitanはArt-Net Fixtures（およびDMX）を介して出力：

デバイス

IPアドレスSubnet Mask

Titan Console

10.100.100.100

255.0.0.0

Art-Net Fixtures

10.x.y.z *255.0.0.0（2.x.y.zの範囲は、必要に応じてArt-Netにも使用できますが、以下のプライベートアドレスの範囲
に関するセクションを参照してください。）* x、y、zの組み合わせがこれらのフィクスチャーに固有である場合。

Art-Net（およびDMX）を介して出力するTitanおよびTNP：

デバイス

IPアドレスSubnet Mask

Titan Console

2.100.100.100

255.0.0.0

TNP

2.100.100.101

255.0.0.0

Art-Net Fixtures

2.x.y.z *255.0.0.0

デバイス

IPアドレスSubnet Mask

Titan Console

10.100.100.100

255.0.0.0

TNP

10.100.100.101

255.0.0.0

Art-Net Fixtures

10.x.y.z *255.0.0.0

または：* x、y、zの組み合わせがこれらのフィクスチャーに固有である場合。

IPアドレスのマスクされていない部分が255に設定されている場合、これはブロードキャスト
アドレスとして機能するため、IPアドレスで255を使用しないことをお勧めします。（例えば、マス
クが255.255.255.0の場合、192.168.1.255はブロードキャストアドレスになります。
10.255.255.255は、マスクが255.0.0.0の場合にブロードキャストされます。
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19.4.2 ネットワークがインターネットに接続されている場合
可能であれば、外部接続のない照明専用のネットワークを使用する必要があります。ただし、ネットワークをインターネットに接続する必要がある場合は、次の範囲のプライベートIPアドレスのいずれかを使用することが重要です。これらは、インターネットにルーティングされない特別なIPアドレスです。

Start Address

Final Address

Subnet Mask

10.0.0.0

10.255.255.255

255.0.0.0 (/8)

172.16.0.0

172.31.255.255

255.240.0.0 (/12)

192.168.0.0

192.168.255.255

255.255.0.0 (/16)

Art-Netの場合、このアドレス範囲に固定されているデバイスがある場合は、10.x.y.z範囲を使用する必要がある場合があります。

20. TITANコマンドのクイックリファレンス
一部のコマンドでは、コマンドを完了するために＜ENTER＞が必要になる場合があります。このリ
ファレンスでは、＜ENTER＞は省略されています。
[ ]は、コンソールのソフトキーを意味します。
＜ ＞はラベル付けされたボタンを意味します。
{ }はハンドルボタンを意味します。 {Cue}は、キュープレイバックハンドルのブルーのボタンを意味します。
数字はテンキーで入力します。

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使用可能なボタンは、使用しているコンソールによって異なる場合があります。コンソールにボタンがない場合は、ソフトキーにも同じ機能が用意されています。
このガイドの一部のボタンは名前が変更されているため、古いボタン名とそれに対応する新しいボタンのリストを次に示します。

旧名称

新名称

Connect

Cue

SET

TIME

20.1.1 フィクスチャー＜FIXTURE＞ 1 ＜THROUGH＞ 10
フィクスチャー1〜10を選択します。
＜FIXTURE＞ 1 ＜THROUGH＞ 10 ＜AND＞ 20 ＜AND＞ 25
フィクスチャー1〜10および20、25を選択します。
＜FIXTURE＞ 5 ＜@＞ ＜@＞フィクスチャー5を最大インテンシティで配置します。
＜FIXTURE＞ 1 ＜THROUGH＞ 60 ＜@＞ 75
フィクスチャー10〜60を75％のインテンシティで配置します。
＜GROUP＞ 2 ＜@＞ ＜@＞グループ2を最大インテンシティにします。
＜GROUP＞ 2 ＜@＞ 75
グループ2をインテンシティ75%にします。

セルフィクスチャー（サブフィクスチャー）＜.＞ m
選択したフィクスチャーのセルmを選択します。
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Avolites Titan＜.＞
選択したフィクスチャーのすべてのセルを選択します。
n ＜.＞フィクスチャーnのすべてのサブフィクスチャーです。
1 ＜THROUGH＞ 5 ＜.＞ 2
フィクスチャー1から5の2番目のセルを選択します。
＜.＞ ＜THROUGH＞ ＜.＞ j＜THROUGH＞ ＜.＞ j選択したすべてのフィクスチャーのセル1からjを選択します。
＜.＞ m ＜THROUGH＞
セルm-＞選択したすべてのフィクスチャーの最後です。
＜.＞ m ＜THROUGH＞ ＜.＞j＜.＞ m ＜THROUGH＞ i
サブフィクスチャーm-＞ jまたは選択したすべてのフィクスチャーです。
n ＜THROUGH＞ i＜.＞
フィクスチャーn-＞ iのすべてのサブフィクスチャーです。
n ＜THROUGH＞ i＜.＞jフィクスチャーn-＞ iのサブフィクスチャーjn ＜THROUGH＞ ＜.＞jサブフィクスチャー1-＞フィクスチャーnのjn ＜.＞ ＜THROUGH＞
フィクスチャーnのすべてのサブフィクスチャー-＞タイプnの最後の連続
n ＜.＞ ＜THROUGH＞ i
サブフィクスチャー1-＞フィクスチャーnのin ＜.＞ ＜THROUGH＞ i＜.＞j
サブフィクスチャー1-＞ jフィクスチャーn-＞ i

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Avolites Titan

20.1.2 SELECT IF＜Select If＞ ＜@＞＜@＞
インテンシティ0％を超えるすべてのフィクスチャーを選択します。
＜Select If＞ ＜@＞ ＜THROUGH＞ 50
インテンシティ50％を超えるすべてのフィクスチャーを選択します。
＜Select If＞ ＜@＞ 50 ＜THROUGH＞
インテンシティが50％未満のフィクスチャーをすべて選択します。

20.1.3 レコード
＜RECORD＞ {Cue list} {Cue list}
リストの最後にキューを追加します。
＜RECORD＞＜CUE＞＜CUE＞
ライブキューをプログラマーとマージします。
＜RECORD＞＜CUE＞90.1
接続されたキューリストのキュー90.1をプログラマーとマージします。このキューが存在しない場合は作成されます。
＜RECORD＞＜CUE＞1 {Through} 10 ＜AND＞ 20
プログラマーの内容をキュー1から10および20にレコード/マージします（ソフトキーからコピー/マー
ジ/置換を選択するか、＜ENTER＞キーを2回押してマージします。
＜RECORD＞ ＜POSITION＞＜CUE＞＜CUE＞
プログラマーからのポジションを除くすべてをライブキューとマージします。
＜RECORD＞ ＜OPTIONS＞ ＜POSITION＞＜CUE＞＜CUE＞
プログラマーからの位置のみをライブキューとマージします。

20.1.4 コピー、キューリストへの移動＜COPY＞ {Cue list} n ＜ENTER＞
キューnをコピーして、キューリストの最後に追加します。
＜COPY＞/＜MOVE＞ {Cue list} 1 ＜THROUGH＞ 10 [NOT] 5 ＜AND＞ 20 ＜@＞ n
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Avolites Titan＜COPY＞/＜MOVE＞ {Cue list} 1 ＜THROUGH＞ 10 [NOT] 5 ＜AND＞ 20 ＜ENTER＞ n＜ENTER＞
キュー1、2、3、4、6、7、8、9、10、20をコピーまたは移動し、キューnの後に挿入します。
＜COPY＞/＜MOVE＞ {Cue list} 1 ＜THROUGH＞ 10 [NOT] 5 ＜AND＞ 20 ＜@＞ ＜@＞＜COPY＞/＜MOVE＞ {Cue list} 1 ＜THROUGH＞ 10 [NOT] 5 ＜AND＞ 20 ＜ENTER＞＜ENTER＞
キュー1、2、3、4、6、7、8、9、10、20をコピーまたは移動し、キューリストの最後に挿入します。
＜COPY＞/＜MOVE＞ {Cue list} 1 ＜THROUGH＞ 10 [NOT] 5 ＜AND＞ 20 ＜@＞{target playback} n＜COPY＞/＜MOVE＞ {Cue list} 1 ＜THROUGH＞ 10 [NOT] 5 ＜AND＞ 20 ＜ENTER＞{target playback} n ＜ENTER＞
キュー1、2、3、4、6、7、8、9、10、20をコピーまたは移動し、ターゲットプレイバックのキュー
nに挿入します。

20.1.5 削除＜DELETE＞＜CUE＞n
接続キューリストからキューnを削除します。

20.1.6 インクルード＜INCLUDE＞＜CUE＞n
接続キューリストからプログラマにキューnを含めます。

20.1.7 タイム＜TIME＞ 5
5秒のフェードイン＜CUE＞ 3 ＜TIME＞ 5接続されたプレイバックのキュー3で5秒のフェードイン
＜TIME＞ ＜FIXTURE＞ 5
選択したフィクスチャーのすべてのアトリビュートに対して5秒のフェードイン
＜TIME＞ ＜FIXTURE＞ ＜GOBO＞ 5
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Avolites Titan

選択したフィクスチャーのゴボアトリビュートグループの5秒のフェードイン
＜TIME＞ ＜FIXTURE＞ ＜@＞ ＜B@＞ 5
選択したフィクスチャーのホイールBに接続されたアトリビュートの5秒のフェードイン
＜TIME＞ 5 ＜@＞ 3
5秒のフェードイン、3秒のディレイ＜TIME＞ 5 ＜AND＞ 2
5秒フェードイン、2秒フェードアウト＜TIME＞ 1 ＜THROUGH＞ 10
時間は選択順序に従ってフィクスチャー全体に広がります。

20.1.8 キューリスト
＜CUE＞ n ＜GO＞
キューnに移動（接続されたキューリスト内）
5 ＜GO＞
プログラムされたキュータイムの代わりに5秒のフェードで次のキューを実行します。
＜CUE＞ 3 ＜ENTER＞ 5 ＜GO＞
プログラムされたキュータイムの代わりに5秒のフェードでキュー3にジャンプします。

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