ＫＣＧの学科再編とインストラクショナル・デザイン
京都情報大学院大学

江見

准教授

圭司

「学系」は，ＫＣＧ既存の学科を整理し５つとする。各学系に修可能だからである。
２００３年以後，大学もカリキュラムの改変が容業年限の異なる学科を設置し，志願者が将来の目標等にあわせ

易になった
［10］
とはいえ，今なお大学では，在学生が入学後に改て修業年限を選択できるようにする。

編された新規カリキュラムを受講することはほぼ不可能である。在ＫＣＧの設置学科は現在，１６学科となっている。
そこで，
ＫＣＧ

学中にも変化が発生するＩＴ分野の教育では，カリキュラムを時代の既存の学科と各開講科目を整理し , 以下の５つに大別して分に即して改編できる専修学校の方が有利であることをここで再確

類し，
「学系」
を定義することにした。

1. はじめにのＩＴ専門職大学院である京都情報大学院大学が開学した。
そ

1.1. インストラクショナル・デザインとはの後，法改正によって２００６年３月卒業生から，京都コンピュータ

現在，文部科学省や中教審では，
コンピュータ・IT のうち，
とり

B…ビジネス学系（School of Business and Management）

京都コンピュータ学院および京都情報大学院大学では，全学学院４年課程である情報工学科と情報学科を修了すると高度専

わけソフトウェアの教育は，大学の制度の下では不可能で，それC…コンピュータサイエンス学系（School of Computer Science）

的に本格的な e ラーニング授業を実施している。e ラーニングコン

門士号を取得できるようになった。高度専門士は，
日本のすべてのはむしろ専修学校でのみ可能であるというコンセンサスができていD…デジタルゲーム学系（School of Digital Game andテンツを作成する際にはそれ独特のインストラクショナル・デザイ

大学院への入学資格やその他の国家資格要件，就職後の給るとの話である。今まさに，学科再編の期は熟したと言えよう。

ンが必要である。本学の教職員は，メディア教育開発センター主与・待遇面でも従来の四年制大学卒業者（学士）と同等である。

催のインストラクショナル・デザイン入門セミナーや同ワークショッ

これにより，専修学校京都コンピュータ学院が京都情報大学院大プに参加するなどして，多方面からより良い方策を検討し続けて学の事実上の学部課程になったのである。

認しておきたい。

A…アート・デザイン学系（School of Art and Design）

Amusement）
E…エンジニアリング学系（School of Computer Engineering）

1.3.

高校生が
「専門学校」に期待するものは -- 学習者の立場で

本学が扱う
「情報」
という分野は，「情報処理」というきわめて狭ニーズ分析の一つとして，高校生がＫＣＧに求めるものを把握しい分野を扱っているというイメージを持たれがちであるが，実際は，

２００８年に創立４５年を迎えるに当たって，単なる「知識・技術ておかねばならない。
ここでは一例として，（株）
ＪＳコーポレーション

世の中にあるすべての「情報」を対象とする境界の融合する広大

インストラクショナル・デザインとは e ラーニングに限ったものでの伝授」
を超えた，本学建学の理念である「時代を担う創造性豊が高校生に対して行ったアンケート調査［11］を取りあげるが，そな分野である。
５つの学系に大別することにより，本学が扱う教育はなく，授業全体をどのように設計するのかということを意味する。

かな情報処理技術者の育成」
をさらに高度に達成するために，１

れによると，専門学校志望者男子の希望するジャンルは，１位に自内容の分類を明確にし，原則として，各学系には２〜４年制の学

ニーズ分析を行い，どのような内容のものをどのように教えるのかを

年課程，２年課程，３年課程，４年課程，そして大学院修士課程

動車，
自動車技術・整備，２位にコンピュータ，
３位に公務員，４位科を設置するものとする。詳しくは 3.1. で述べる。

明らかにすることからインストラクショナル・デザインが始まる。
まずのそれぞれの修了時での到達目標と各学科・課程のコンセプトに調理，５位にゲーム，６位に情報処理となり，コンピュータ関連分

大切なのはニーズ分析である［1］。
これは受講生が何を受けたいを明らかにすることが重要となり，加えて，e ラーニングの出現に

野は不人気とは言えない。
また，進学を希望する理由（専門学校

かを理解し，受講して得られる結果が社会のニーズに合致していよってインストラクショナル・デザインの高度化を実現する必要性

志望者男子）の上位４項目は，「希望する業種や職種に進みたい

従来，専修学校は大学に比較すると職業教育・実学的な要るかを検証して，受講生の前提知識なども含めて，総合的に分析があるという判断から，学科再編を行うプロジェクトが立ち上がっから（72.6％）」，「専 門 的 な 知 識 や 技 術 を 学 び た い から素が強かったため，あえて「キャリア教育」を標榜する必要はな

することである。
その後，その内容をなぜ受講する必要性があるたのである。

（70.2％）」，「希望する資格や免許を取得したいから（40.4％）」，かった。一方，従来の大学は職業を意識した教育機関ではないる。

のか（学習に対する態度，Attitude），どのようなスキル（Skill）が（2）
プロジェクト演習の実施「将来の就職に有利だから（27.1％）」となっている。特に専門的なかったため，大学には「キャリア教育」という概念自体が存在しな必要なのか，どのような知識（Knowledge）を身につける必要がプロジェクトでは，まずメンバーが関連文献を大量に読むことか

知識・技術や資格取得への志向は，大学志望者の倍近い比率

かった。
しかし，昨今ではキャリア教育に積極的に取り組む大学があるのかに分類して［2］学習項目を作成していく。
インストラクショら始めた。教育学分野の各種専門書や論文はもちろんのこと，周であり，高校生が専門学校に求めているものが伺える。進学先検増えたため，専修学校の特色ともいえる部分が相対的に薄らいでナル・デザインに関しては様々な理論があるが，詳細は各文献を

辺分野の批評や企業の声なども参考にした。批評などの中で，討基準としては，専門学校志望の男女とも，上位５項目（男女にいるようにも見える。
いわゆる「大学の専門学校化」の現象である。

R.P.ドーアの”学歴社会 新しい文明病”［5］は，学歴とは何かといよって順位は異なる）
は，「学部・学科・コースの内容」，「就職この状況を鑑みて，イギリスのキャリア教育を参考にしながら，

京都情報大学院大学が開学して以来，本学は専門課程の 1

うことを，別の側面から考察するには興味深い論評であった。
ま状況・就職実績」，「取得できる資格」，「カリキュラム」，「学費」と現代的な視点でわが国のキャリア教育を見直すこととした。具体回生から修士課程２回生まで６学年を擁する高等教育機関にた，早稲田大学の大槻義彦教授の”文科系が国を滅ぼす―このなっている。
しかし，マーケットの流行にただ迎合するものではなく，的ソリューションとしては「プロジェクト演習」という科目を各学科のなった。
そして上述の e ラーニング独特のインストラクショナル・デ

国の明日に希望はあるか”［6］には，文科系エリートたち（実は東社会の要請に即応した上で，その一歩先を見る立場を取るのがカリキュラムの幹に設定して，１年次から卒業年次まで段階的にザインの必要性を踏まえて，本学独自のものを確立するためには，大法学部のこと）が支配するこの国が滅びつつあるのは，大学教

ＫＣＧ伝統の流儀である。

それを履修することとし，プロジェクトベースの開発工程を繰り返し

従来のフェイス・トゥ・フェイスの授業におけるインストラクショナル・育に責任があると書かれており，真の文科系エリートを育てる新し

デザインの再検討も必要となる。
そして，それらは必然的に，総合い大学体制が提案されていて興味深かった。
さらに，最高学府で的な学科再編に至るカリキュラム改革の一大プロジェクトと連動しあるはずの大学に関する問題点を指摘している石渡 嶺司［7］なて展開していった。

どに至っては，大学業界の裏話が多くて，考えさせられる内容で参照されたい
［3］
［4］。

1.2.

京都コンピュータ学院の 45 年

京都コンピュータ学院（ＫＣＧ）は１９６３年に，日本最初の民間のコンピュータ教育機関として創立して以来，３万７千人以上にお経験することで，知識ベースの学習だけでは到達できない高度な

2.

基本方針

2.1.

伝統を踏まえて（1）学科分類の明確化と学科名称の変更（学系の設置）

職業教育を行うことを目指すものとする。詳しくは 3.2. で述べる。
（3）各学系内での積み上げと学系間の移動あった。教育学上の専門に偏らず，周辺の批評にまで及んだ読

これまでＫＣＧでは , 情報分野の進化・変化に即応しながら ,学歴は国家資格要件である上に，就職先企業によっては生涯書を通じて，幅広い視野を得ることができたと思っている。
これら

学科の改編や新学科の設置を実施してきたが , 昨今では学科の賃金に大きくかかわってくる。修業年限は，当然ながら長い方がメ

周辺の書籍は一般書なので，大学の現状を知るためには一読を数も多く，わかりにくいという批判も生じていた。
また，近年では，大リットも大きい。特に京都コンピュータ学院の４年制学科を卒業するお勧めしたい。

学では学科新設ではなく，「学部新設」が流行している。
そのたと，就職した際の給与等待遇面においても，４年制大学の学士とめ，高校生が「学部」という大分類のキーワードに反応して，学科同等である高度専門士号が取得できる。
より多くの高度専門士号

名の詳細には注意を払わないという傾向がある。

取得者を世の中に輩出し，高度専門士の社会的地位を確立する

よぶ卒業生を輩出し，産業界において高い評価を得てきた。創立

また，「専門学校」と「専修学校」，そして「大学」の歴史的由来者は今から４５年前に情報化社会の到来を予見していた。
そしてに関しても再度検証した［8］。変化の激しい情報技術の分野で，本学には，開学以来，常に創立者由来のパイオニアスピリットを学科開設に時間のかかる現行制度下の大学では人材育成はおそこで，筆者らプロジェクトチームは，学科名を改編してわかりやことも，本学の責務である。
２年・３年課程の学生が，高度専門持って教育活動を行ってきたという伝統と実績がある。

ぼつかないことはいうまでもない。
この点に関しては，新規分野にすくするとともに，「学部」と同様の概念として「学系（School）」を

士称号を取得できる４年課程にスムーズに移動できるようにするた

容易にチャレンジできる専修学校の方が優位性を有している。制設けることを提案した。

めには，同一学系内の各年限の学科カリキュラムを，連続性のあ

２００４年には，京都コンピュータ学院が母体となって日本最初

8

度上の理由で，専修学校は比較的自由にカリキュラムの改変が9

ＫＣＧの学科再編とインストラクショナル・デザイン
京都情報大学院大学

江見

准教授

圭司

「学系」は，ＫＣＧ既存の学科を整理し５つとする。各学系に修可能だからである。
２００３年以後，大学もカリキュラムの改変が容業年限の異なる学科を設置し，志願者が将来の目標等にあわせ

易になった
［10］
とはいえ，今なお大学では，在学生が入学後に改て修業年限を選択できるようにする。

編された新規カリキュラムを受講することはほぼ不可能である。在ＫＣＧの設置学科は現在，１６学科となっている。
そこで，
ＫＣＧ

学中にも変化が発生するＩＴ分野の教育では，カリキュラムを時代の既存の学科と各開講科目を整理し , 以下の５つに大別して分に即して改編できる専修学校の方が有利であることをここで再確

類し，
「学系」
を定義することにした。

1. はじめにのＩＴ専門職大学院である京都情報大学院大学が開学した。
そ

1.1. インストラクショナル・デザインとはの後，法改正によって２００６年３月卒業生から，京都コンピュータ

現在，文部科学省や中教審では，
コンピュータ・IT のうち，
とり

B…ビジネス学系（School of Business and Management）

京都コンピュータ学院および京都情報大学院大学では，全学学院４年課程である情報工学科と情報学科を修了すると高度専

わけソフトウェアの教育は，大学の制度の下では不可能で，それC…コンピュータサイエンス学系（School of Computer Science）

的に本格的な e ラーニング授業を実施している。e ラーニングコン

門士号を取得できるようになった。高度専門士は，
日本のすべてのはむしろ専修学校でのみ可能であるというコンセンサスができていD…デジタルゲーム学系（School of Digital Game andテンツを作成する際にはそれ独特のインストラクショナル・デザイ

大学院への入学資格やその他の国家資格要件，就職後の給るとの話である。今まさに，学科再編の期は熟したと言えよう。

ンが必要である。本学の教職員は，メディア教育開発センター主与・待遇面でも従来の四年制大学卒業者（学士）と同等である。

催のインストラクショナル・デザイン入門セミナーや同ワークショッ

これにより，専修学校京都コンピュータ学院が京都情報大学院大プに参加するなどして，多方面からより良い方策を検討し続けて学の事実上の学部課程になったのである。

認しておきたい。

A…アート・デザイン学系（School of Art and Design）

Amusement）
E…エンジニアリング学系（School of Computer Engineering）

1.3.

高校生が
「専門学校」に期待するものは -- 学習者の立場で

本学が扱う
「情報」
という分野は，「情報処理」というきわめて狭ニーズ分析の一つとして，高校生がＫＣＧに求めるものを把握しい分野を扱っているというイメージを持たれがちであるが，実際は，

２００８年に創立４５年を迎えるに当たって，単なる「知識・技術ておかねばならない。
ここでは一例として，（株）
ＪＳコーポレーション

世の中にあるすべての「情報」を対象とする境界の融合する広大

インストラクショナル・デザインとは e ラーニングに限ったものでの伝授」
を超えた，本学建学の理念である「時代を担う創造性豊が高校生に対して行ったアンケート調査［11］を取りあげるが，そな分野である。
５つの学系に大別することにより，本学が扱う教育はなく，授業全体をどのように設計するのかということを意味する。

かな情報処理技術者の育成」
をさらに高度に達成するために，１

れによると，専門学校志望者男子の希望するジャンルは，１位に自内容の分類を明確にし，原則として，各学系には２〜４年制の学

ニーズ分析を行い，どのような内容のものをどのように教えるのかを

年課程，２年課程，３年課程，４年課程，そして大学院修士課程

動車，
自動車技術・整備，２位にコンピュータ，
３位に公務員，４位科を設置するものとする。詳しくは 3.1. で述べる。

明らかにすることからインストラクショナル・デザインが始まる。
まずのそれぞれの修了時での到達目標と各学科・課程のコンセプトに調理，５位にゲーム，６位に情報処理となり，コンピュータ関連分

大切なのはニーズ分析である［1］。
これは受講生が何を受けたいを明らかにすることが重要となり，加えて，e ラーニングの出現に

野は不人気とは言えない。
また，進学を希望する理由（専門学校

かを理解し，受講して得られる結果が社会のニーズに合致していよってインストラクショナル・デザインの高度化を実現する必要性

志望者男子）の上位４項目は，「希望する業種や職種に進みたい

従来，専修学校は大学に比較すると職業教育・実学的な要るかを検証して，受講生の前提知識なども含めて，総合的に分析があるという判断から，学科再編を行うプロジェクトが立ち上がっから（72.6％）」，「専 門 的 な 知 識 や 技 術 を 学 び た い から素が強かったため，あえて「キャリア教育」を標榜する必要はな

することである。
その後，その内容をなぜ受講する必要性があるたのである。

（70.2％）」，「希望する資格や免許を取得したいから（40.4％）」，かった。一方，従来の大学は職業を意識した教育機関ではないる。

のか（学習に対する態度，Attitude），どのようなスキル（Skill）が（2）
プロジェクト演習の実施「将来の就職に有利だから（27.1％）」となっている。特に専門的なかったため，大学には「キャリア教育」という概念自体が存在しな必要なのか，どのような知識（Knowledge）を身につける必要がプロジェクトでは，まずメンバーが関連文献を大量に読むことか

知識・技術や資格取得への志向は，大学志望者の倍近い比率

かった。
しかし，昨今ではキャリア教育に積極的に取り組む大学があるのかに分類して［2］学習項目を作成していく。
インストラクショら始めた。教育学分野の各種専門書や論文はもちろんのこと，周であり，高校生が専門学校に求めているものが伺える。進学先検増えたため，専修学校の特色ともいえる部分が相対的に薄らいでナル・デザインに関しては様々な理論があるが，詳細は各文献を

辺分野の批評や企業の声なども参考にした。批評などの中で，討基準としては，専門学校志望の男女とも，上位５項目（男女にいるようにも見える。
いわゆる「大学の専門学校化」の現象である。

R.P.ドーアの”学歴社会 新しい文明病”［5］は，学歴とは何かといよって順位は異なる）
は，「学部・学科・コースの内容」，「就職この状況を鑑みて，イギリスのキャリア教育を参考にしながら，

京都情報大学院大学が開学して以来，本学は専門課程の 1

うことを，別の側面から考察するには興味深い論評であった。
ま状況・就職実績」，「取得できる資格」，「カリキュラム」，「学費」と現代的な視点でわが国のキャリア教育を見直すこととした。具体回生から修士課程２回生まで６学年を擁する高等教育機関にた，早稲田大学の大槻義彦教授の”文科系が国を滅ぼす―このなっている。
しかし，マーケットの流行にただ迎合するものではなく，的ソリューションとしては「プロジェクト演習」という科目を各学科のなった。
そして上述の e ラーニング独特のインストラクショナル・デ

国の明日に希望はあるか”［6］には，文科系エリートたち（実は東社会の要請に即応した上で，その一歩先を見る立場を取るのがカリキュラムの幹に設定して，１年次から卒業年次まで段階的にザインの必要性を踏まえて，本学独自のものを確立するためには，大法学部のこと）が支配するこの国が滅びつつあるのは，大学教

ＫＣＧ伝統の流儀である。

それを履修することとし，プロジェクトベースの開発工程を繰り返し

従来のフェイス・トゥ・フェイスの授業におけるインストラクショナル・育に責任があると書かれており，真の文科系エリートを育てる新し

デザインの再検討も必要となる。
そして，それらは必然的に，総合い大学体制が提案されていて興味深かった。
さらに，最高学府で的な学科再編に至るカリキュラム改革の一大プロジェクトと連動しあるはずの大学に関する問題点を指摘している石渡 嶺司［7］なて展開していった。

どに至っては，大学業界の裏話が多くて，考えさせられる内容で参照されたい
［3］
［4］。

1.2.

京都コンピュータ学院の 45 年

京都コンピュータ学院（ＫＣＧ）は１９６３年に，日本最初の民間のコンピュータ教育機関として創立して以来，３万７千人以上にお経験することで，知識ベースの学習だけでは到達できない高度な

2.

基本方針

2.1.

伝統を踏まえて（1）学科分類の明確化と学科名称の変更（学系の設置）

職業教育を行うことを目指すものとする。詳しくは 3.2. で述べる。
（3）各学系内での積み上げと学系間の移動あった。教育学上の専門に偏らず，周辺の批評にまで及んだ読

これまでＫＣＧでは , 情報分野の進化・変化に即応しながら ,学歴は国家資格要件である上に，就職先企業によっては生涯書を通じて，幅広い視野を得ることができたと思っている。
これら

学科の改編や新学科の設置を実施してきたが , 昨今では学科の賃金に大きくかかわってくる。修業年限は，当然ながら長い方がメ

周辺の書籍は一般書なので，大学の現状を知るためには一読を数も多く，わかりにくいという批判も生じていた。
また，近年では，大リットも大きい。特に京都コンピュータ学院の４年制学科を卒業するお勧めしたい。

学では学科新設ではなく，「学部新設」が流行している。
そのたと，就職した際の給与等待遇面においても，４年制大学の学士とめ，高校生が「学部」という大分類のキーワードに反応して，学科同等である高度専門士号が取得できる。
より多くの高度専門士号

名の詳細には注意を払わないという傾向がある。

取得者を世の中に輩出し，高度専門士の社会的地位を確立する

よぶ卒業生を輩出し，産業界において高い評価を得てきた。創立

また，「専門学校」と「専修学校」，そして「大学」の歴史的由来者は今から４５年前に情報化社会の到来を予見していた。
そしてに関しても再度検証した［8］。変化の激しい情報技術の分野で，本学には，開学以来，常に創立者由来のパイオニアスピリットを学科開設に時間のかかる現行制度下の大学では人材育成はおそこで，筆者らプロジェクトチームは，学科名を改編してわかりやことも，本学の責務である。
２年・３年課程の学生が，高度専門持って教育活動を行ってきたという伝統と実績がある。

ぼつかないことはいうまでもない。
この点に関しては，新規分野にすくするとともに，「学部」と同様の概念として「学系（School）」を

士称号を取得できる４年課程にスムーズに移動できるようにするた

容易にチャレンジできる専修学校の方が優位性を有している。制設けることを提案した。

めには，同一学系内の各年限の学科カリキュラムを，連続性のあ

２００４年には，京都コンピュータ学院が母体となって日本最初

8

度上の理由で，専修学校は比較的自由にカリキュラムの改変が9

ＫＣＧの学科再編とインストラクショナル・デザイン

六年一貫

修士2回生

情報技術修士（専門職）

用管理までの全ての開発プロセスを網羅した高度な技術力の修

ピュータサイエンス（科目名は計算機システム概論［21］），プログラグ），
チームで働く力（チームワーク）としている。

得を目指す。

ミングとアルゴリズム，情報数学を基礎科目としてデータベース技

いずれにしても，
ＫＣＧではコンピュータの技術的側面を中心に教育を行ってきたため，ビジネスにおけるチームワークやプロジェクト

修士1回生

4回生

高度専門士

専門士

1回生

KCGI 2年
KCG 4年

グループ校の京都情報大学院大学の方で，それらを重視したカリ

本学の学年制の概要

ティフィックな考え方の習得も重視する。大学の情報系学科では，（1）
アート・デザイン学系も導入することでキャリア教育の一環になるのは自明である。
キャリ

ト＆デザインの学部や学科が必ず設置されている。
わが国では，

ア教育の主要な部分は「プロジェクト演習」という科目によってそれ明治維新の開国の際に，西欧諸国に追いつくために，芸術系学

ウェア開発やシステム構築に伴うドキュメント作成」も重要視する。

を担うこととする。

部は輸入されず，近代化に必要な分野である，法学，医学，文学科としては，２年課程では，基礎科目と情報リテラシーとデータ学，理工学のみを輸入したという経緯がある［8］。
そのため，現在

ベース技術に重点を置く。
３年課程では，データベース技術を核に

新しい情報処理技術者試験が想定するに至るまで，芸術は芸術大学や美術大学，音楽大学でのみ扱わ

ネットワーク技術を主として習得する学科と，データベース・ネット

人材像との関係れることが多い。
また，漫画，アニメ，ゲーム等は，基本的にワーク・マルチメディア技術を総合的に学習してソフトウェア開発・

University で扱う対象ではないとされていたため，「サブカル設計手法を習得する学科を置く予定である。高度専門士号を取チャー」の扱いとなっている。

得できる４年制学科は，プロジェクトマネジメントができる人材を育

日本の情報系国家試験である情報処理技術者試験は国家試
はアジア諸国と相互互換を開始した［15］。
その結果，アジア諸国

ＫＣＧでは，１９９３年にＲＩＴ教授陣の強力なサポートを受けて所属する学系の内容との間に齟齬が生じた場合に，早期であれの人々が，日本国内で，あるいは日本語を使用して現地企業で働

芸術情報学科（全日制２年）
を新設し，その後も芸術系の学科をば学系を転学することも容易であるように配慮して，1 回生前期のくための，ＩＴ技術者としてのレベルを判定するものとなりつつある。

拡大してきた。
アート・デザイン分野がコンピュータと深く結びつい

カリキュラムを設計した。

この試験に合格すると，外国人が日本国内で働くための「就労ビていることは，
もはや言うまでもないが，今後は，情報デザイン［17］ザ」取得に有利になる。
アジアナンバーワンを目指す本学としてはの分野も開拓していく予定である。

知識基盤社会［12］となった現代では，学生時代に学習した内データベース技術，ネットワーク技術，マルチメディア技術のような応用的な技術やソフトウェア開発・設計を重視しないことが多い

る積み上げ式とすることが必要となる。
また，学生の興味や資質と2.2. キャリア教育

や物理学を中心としたモデル化とシミュレーションのようなサイエンが，ＫＣＧでは昔から重視している。
また４年制学科では特に「ソフト

験の枠組みをこえてアジア諸国に輸出されて，一部の試験区分

以下に概要を示すが，出典は「情報処理技術者試験
験制度の手引なったと言われている。
ここでは，川島太津夫の講演［13］
に基づ

［16］
である。

成する。
そして，本学大学院への進学および他大学の研究型大学院への進学も視野に入れた教育を行う。
（4）
デジタルゲーム学系
ゲームクリエイターとは「ゲーム会社でゲーム制作に携わる人達
の総称」
［22］
で，本学系ではそのゲームクリエイターを育成するこ

この試験の動向を無視することはできない。

容や制作した作品を成果として保存する「ポートフォリオ社会」と

新試（2）
ビジネス学系とを主たる目的としつつ，プログラミング技術やソフトウェア工学のＫＣＧは，ビジネスよりのコンピュータ技術の教育にも力を入れてき習得を目指す。現在，ゲーム会社への就職は困難を極めており，た。
２年課程の情報処理科情報ビジネスコースは既に多年にわた全国で僅か８００人の新卒求人数に対して，６万人の応募が殺まず，知識体系が，ストラテジ系知識，マネジメント系知識，テクり卒業生を輩出しており，
２００３年新設の４年課程である情報学科

到すると聞いている。入社１年目からできるゲーム会社での職種

１９９０年代半ばから，大学の大衆化と同時に就職氷河期が訪

ノロジ系知識の 3 つに分類されて，各レベルのどの試験でも必ずコンピュータビジネス系コースも，２００７年３月に第一期生を送り出し

については
（１）
ゲームプログラマ，（２）ゲームプランナー（シナリオ

れ て，大 学 の 学 部 教 育 課 程 が 就 職 力を鍛える場となり，３つの知識体系から出題されることになった。
テクノロジの基礎した。
また，
ＩＴと経営・ビジネスの知識を兼ね備えた人材を育成する

ライターを兼任する場合あり），（３）
グラフィックデザイナー，（４）サemployability（雇用可能性：満足できる仕事を獲得し，その仕か教えていない一般の専門学校や，マネジメントの知識だけ（実ためのグループ校，京都情報大学院大学が２００４年に開学していウンドクリエイターがあるが，このうち，ＫＣＧの在学生の希望職種事を維持し続ける能力）が重要視されるようになっていった。
この

践がないという意味）
を教えている大学の経営学部と比べると，本

る。

は
（１）
と
（２）が多く，次いで
（３）
となる。

employability は次の４つの力に分類される。

学では大学院教員を中心に全ての体系の教育が行われている

しかし，ビジネスという言葉は，産業界と高校生の受け止め方にゲームクリエイターになるには作品のポートフォリオを作成せね●Generic Skills …あらゆる職業を越えて活用できる「移転可ので，その点では，すでに優位に立っている。超上流といわれてい相当な乖離がある。高校生の持つイメージは，簿記会計，商業高ばならず，このようなポートフォリオ作成を指導しているのは，芸術

能」
なスキル（コミュニケーション，数的能力，問題解決能力，チーる「経営戦略策定」を教育することが急務であることが資料［16］校・会計ビジネスの専門学校などであろう。商業高校の科目名に系大学を除いては日本の大学では皆無である。
ＫＣＧではポートムワーキング，
ＩＴ活用力，批判的思考力，業務管理力，価値・態では述べられているが，これについても本学では対応可能でああるように，商品と流通，商業技術，マーケティング，英語実務，経

フォリオの作成を必須として，就職するための力を強化している。
ま度つまりやる気・規律・判断力・リーダーシップ・進取性など）る。特に今回の学科再編でビジネス学系が体系付けられることに済活動と法，国際ビジネス，簿記，会計，原価計算，会計実務など

た，たとえゲーム業界に就職できなくても，他分野でも活躍できるよ●Vocational Skills…ある「職業」に必要な特定の「技術的」スキル

より，他学系の学生も大いにメリットを享受できるようになるだろう。

が概念の中心を占める。一方，京都情報大学院大学で扱うビジネ

うに，ソフトウェア工学の考え方や初歩的なプロジェクトマネジメント

ス分野は，経営情報システム［18］を基幹とし，
ＳＣＭ，
ＣＲＭ，
ＥＲＰ，

能力を育成するカリキュラムを構成している。

いてキャリア教育について概説しておく。

―高度ＩＴ人材への道標 みちしるべ―（案）」●Employer-wide Skills…ある特定の「職業」
で必要なスキル●Job-speciﬁc Skills…ある特定の「仕事」に必要なスキル
この中で下３つは企業内教育で行うべきものとも考えられるが，10

述べていきたい。

術，
ネットワーク技術，マルチメディア技術を習得する。
また，天文学

国際的に見ると，
およそ Universityと呼ばれるところには，
アー

2.3.
図1

以下に，各学系の全体的な目標を社会的背景に言及しながら管理のような授業にはあまり力を入れていたとは言い難い。
むしろ，キュラム設計を行っている。
したがって，大学院での教育をＫＣＧへ

専門士

3回生
2回生

済産業省は前に踏み出す力（アクション），考え抜く力（シンキン

3. カリキュラムの概要
3.1.

各学系のカリキュラム

ＣＩＯ
［19］，
プロジェクト管理［20］などを内包している。
ビジネス学系では，目指す職種を「非開発職」
として割り切り，文（5）エンジニアリング学系

Generic Skillsだけは学校教育が担うべきであると考えられてお今回の改編カリキュラムでは，各学科は，１年次から４年次ま系出身者にも広く門戸を開いている。
２年課程では事務職等を目指

現在わが国では，組込み分野での人材不足が，かなり深刻なり，一般的には「就職力」，「社会人基礎力」などと呼ばれている。

で，学年を追うごとに高度な内容を学習する，段階的積み上げ式

したコンピュータリテラシーや簿記会計を中心にしながらも，「経営の問題となっている。企業からの求人においても，エンジニアリング

その定義は国内でも多種ある［14］のだが，政府内においても文の構成としている。
２年課程と４年課程では，当然ながらその到達情報化」に主眼を置きつつ，その魅力をアピールする。
４年課程で系の学生に対する需要は極めて多く，例年，本学のこの分野の部科学省，厚生労働省，経済産業省によって異なっている。文部レベルは異なるが，２年次まで履修したときのスキルは，ほぼ同等

は，京都情報大学院大学との接続性の強いカリキュラムとする。

学生に対しては求人数が圧倒的に多い。
しかし，
「組込み」
という

科学省は，人間関係形成能力，情報活用能力，将来設計能力，のものとなるように編成する。理想としては，２年課程修了時には意思決定能力としている。厚生労働省はコミュニケーション能力，

基礎的な技術の完全習熟，３年課程修了時には高度な技術の職業人意識，基礎学力，
ビジネスマナー，資格取得としている。経修得，４年課程修了時には，戦略・企画やプロジェクト管理，運言葉が高校生の間に浸透しているとは言い難く，さらなる周知が（3）
コンピュータサイエンス学系
ＫＣＧの伝統的かつ中心的な学科を擁する学系である。
コン必要とされている。
そこでこの学系のカリキュラムは，これまで通り
高度なものを維持しつつ，マイクロマウス［23］，
ＥＴロボコン［24］，
11

ＫＣＧの学科再編とインストラクショナル・デザイン

六年一貫

修士2回生

情報技術修士（専門職）

用管理までの全ての開発プロセスを網羅した高度な技術力の修

ピュータサイエンス（科目名は計算機システム概論［21］），プログラグ），
チームで働く力（チームワーク）としている。

得を目指す。

ミングとアルゴリズム，情報数学を基礎科目としてデータベース技

いずれにしても，
ＫＣＧではコンピュータの技術的側面を中心に教育を行ってきたため，ビジネスにおけるチームワークやプロジェクト

修士1回生

4回生

高度専門士

専門士

1回生

KCGI 2年
KCG 4年

グループ校の京都情報大学院大学の方で，それらを重視したカリ

本学の学年制の概要

ティフィックな考え方の習得も重視する。大学の情報系学科では，（1）
アート・デザイン学系も導入することでキャリア教育の一環になるのは自明である。
キャリ

ト＆デザインの学部や学科が必ず設置されている。
わが国では，

ア教育の主要な部分は「プロジェクト演習」という科目によってそれ明治維新の開国の際に，西欧諸国に追いつくために，芸術系学

ウェア開発やシステム構築に伴うドキュメント作成」も重要視する。

を担うこととする。

部は輸入されず，近代化に必要な分野である，法学，医学，文学科としては，２年課程では，基礎科目と情報リテラシーとデータ学，理工学のみを輸入したという経緯がある［8］。
そのため，現在

ベース技術に重点を置く。
３年課程では，データベース技術を核に

新しい情報処理技術者試験が想定するに至るまで，芸術は芸術大学や美術大学，音楽大学でのみ扱わ

ネットワーク技術を主として習得する学科と，データベース・ネット

人材像との関係れることが多い。
また，漫画，アニメ，ゲーム等は，基本的にワーク・マルチメディア技術を総合的に学習してソフトウェア開発・

University で扱う対象ではないとされていたため，「サブカル設計手法を習得する学科を置く予定である。高度専門士号を取チャー」の扱いとなっている。

得できる４年制学科は，プロジェクトマネジメントができる人材を育

日本の情報系国家試験である情報処理技術者試験は国家試
はアジア諸国と相互互換を開始した［15］。
その結果，アジア諸国

ＫＣＧでは，１９９３年にＲＩＴ教授陣の強力なサポートを受けて所属する学系の内容との間に齟齬が生じた場合に，早期であれの人々が，日本国内で，あるいは日本語を使用して現地企業で働

芸術情報学科（全日制２年）
を新設し，その後も芸術系の学科をば学系を転学することも容易であるように配慮して，1 回生前期のくための，ＩＴ技術者としてのレベルを判定するものとなりつつある。

拡大してきた。
アート・デザイン分野がコンピュータと深く結びつい

カリキュラムを設計した。

この試験に合格すると，外国人が日本国内で働くための「就労ビていることは，
もはや言うまでもないが，今後は，情報デザイン［17］ザ」取得に有利になる。
アジアナンバーワンを目指す本学としてはの分野も開拓していく予定である。

知識基盤社会［12］となった現代では，学生時代に学習した内データベース技術，ネットワーク技術，マルチメディア技術のような応用的な技術やソフトウェア開発・設計を重視しないことが多い

る積み上げ式とすることが必要となる。
また，学生の興味や資質と2.2. キャリア教育

や物理学を中心としたモデル化とシミュレーションのようなサイエンが，ＫＣＧでは昔から重視している。
また４年制学科では特に「ソフト

験の枠組みをこえてアジア諸国に輸出されて，一部の試験区分

以下に概要を示すが，出典は「情報処理技術者試験
験制度の手引なったと言われている。
ここでは，川島太津夫の講演［13］
に基づ

［16］
である。

成する。
そして，本学大学院への進学および他大学の研究型大学院への進学も視野に入れた教育を行う。
（4）
デジタルゲーム学系
ゲームクリエイターとは「ゲーム会社でゲーム制作に携わる人達
の総称」
［22］
で，本学系ではそのゲームクリエイターを育成するこ

この試験の動向を無視することはできない。

容や制作した作品を成果として保存する「ポートフォリオ社会」と

新試（2）
ビジネス学系とを主たる目的としつつ，プログラミング技術やソフトウェア工学のＫＣＧは，ビジネスよりのコンピュータ技術の教育にも力を入れてき習得を目指す。現在，ゲーム会社への就職は困難を極めており，た。
２年課程の情報処理科情報ビジネスコースは既に多年にわた全国で僅か８００人の新卒求人数に対して，６万人の応募が殺まず，知識体系が，ストラテジ系知識，マネジメント系知識，テクり卒業生を輩出しており，
２００３年新設の４年課程である情報学科

到すると聞いている。入社１年目からできるゲーム会社での職種

１９９０年代半ばから，大学の大衆化と同時に就職氷河期が訪

ノロジ系知識の 3 つに分類されて，各レベルのどの試験でも必ずコンピュータビジネス系コースも，２００７年３月に第一期生を送り出し

については
（１）
ゲームプログラマ，（２）ゲームプランナー（シナリオ

れ て，大 学 の 学 部 教 育 課 程 が 就 職 力を鍛える場となり，３つの知識体系から出題されることになった。
テクノロジの基礎した。
また，
ＩＴと経営・ビジネスの知識を兼ね備えた人材を育成する

ライターを兼任する場合あり），（３）
グラフィックデザイナー，（４）サemployability（雇用可能性：満足できる仕事を獲得し，その仕か教えていない一般の専門学校や，マネジメントの知識だけ（実ためのグループ校，京都情報大学院大学が２００４年に開学していウンドクリエイターがあるが，このうち，ＫＣＧの在学生の希望職種事を維持し続ける能力）が重要視されるようになっていった。
この

践がないという意味）
を教えている大学の経営学部と比べると，本

る。

は
（１）
と
（２）が多く，次いで
（３）
となる。

employability は次の４つの力に分類される。

学では大学院教員を中心に全ての体系の教育が行われている

しかし，ビジネスという言葉は，産業界と高校生の受け止め方にゲームクリエイターになるには作品のポートフォリオを作成せね●Generic Skills …あらゆる職業を越えて活用できる「移転可ので，その点では，すでに優位に立っている。超上流といわれてい相当な乖離がある。高校生の持つイメージは，簿記会計，商業高ばならず，このようなポートフォリオ作成を指導しているのは，芸術

能」
なスキル（コミュニケーション，数的能力，問題解決能力，チーる「経営戦略策定」を教育することが急務であることが資料［16］校・会計ビジネスの専門学校などであろう。商業高校の科目名に系大学を除いては日本の大学では皆無である。
ＫＣＧではポートムワーキング，
ＩＴ活用力，批判的思考力，業務管理力，価値・態では述べられているが，これについても本学では対応可能でああるように，商品と流通，商業技術，マーケティング，英語実務，経

フォリオの作成を必須として，就職するための力を強化している。
ま度つまりやる気・規律・判断力・リーダーシップ・進取性など）る。特に今回の学科再編でビジネス学系が体系付けられることに済活動と法，国際ビジネス，簿記，会計，原価計算，会計実務など

た，たとえゲーム業界に就職できなくても，他分野でも活躍できるよ●Vocational Skills…ある「職業」に必要な特定の「技術的」スキル

より，他学系の学生も大いにメリットを享受できるようになるだろう。

が概念の中心を占める。一方，京都情報大学院大学で扱うビジネ

うに，ソフトウェア工学の考え方や初歩的なプロジェクトマネジメント

ス分野は，経営情報システム［18］を基幹とし，
ＳＣＭ，
ＣＲＭ，
ＥＲＰ，

能力を育成するカリキュラムを構成している。

いてキャリア教育について概説しておく。

―高度ＩＴ人材への道標 みちしるべ―（案）」●Employer-wide Skills…ある特定の「職業」
で必要なスキル●Job-speciﬁc Skills…ある特定の「仕事」に必要なスキル
この中で下３つは企業内教育で行うべきものとも考えられるが，10

述べていきたい。

術，
ネットワーク技術，マルチメディア技術を習得する。
また，天文学

国際的に見ると，
およそ Universityと呼ばれるところには，
アー

2.3.
図1

以下に，各学系の全体的な目標を社会的背景に言及しながら管理のような授業にはあまり力を入れていたとは言い難い。
むしろ，キュラム設計を行っている。
したがって，大学院での教育をＫＣＧへ

専門士

3回生
2回生

済産業省は前に踏み出す力（アクション），考え抜く力（シンキン

3. カリキュラムの概要
3.1.

各学系のカリキュラム

ＣＩＯ
［19］，
プロジェクト管理［20］などを内包している。
ビジネス学系では，目指す職種を「非開発職」
として割り切り，文（5）エンジニアリング学系

Generic Skillsだけは学校教育が担うべきであると考えられてお今回の改編カリキュラムでは，各学科は，１年次から４年次ま系出身者にも広く門戸を開いている。
２年課程では事務職等を目指

現在わが国では，組込み分野での人材不足が，かなり深刻なり，一般的には「就職力」，「社会人基礎力」などと呼ばれている。

で，学年を追うごとに高度な内容を学習する，段階的積み上げ式

したコンピュータリテラシーや簿記会計を中心にしながらも，「経営の問題となっている。企業からの求人においても，エンジニアリング

その定義は国内でも多種ある［14］のだが，政府内においても文の構成としている。
２年課程と４年課程では，当然ながらその到達情報化」に主眼を置きつつ，その魅力をアピールする。
４年課程で系の学生に対する需要は極めて多く，例年，本学のこの分野の部科学省，厚生労働省，経済産業省によって異なっている。文部レベルは異なるが，２年次まで履修したときのスキルは，ほぼ同等

は，京都情報大学院大学との接続性の強いカリキュラムとする。

学生に対しては求人数が圧倒的に多い。
しかし，
「組込み」
という

科学省は，人間関係形成能力，情報活用能力，将来設計能力，のものとなるように編成する。理想としては，２年課程修了時には意思決定能力としている。厚生労働省はコミュニケーション能力，

基礎的な技術の完全習熟，３年課程修了時には高度な技術の職業人意識，基礎学力，
ビジネスマナー，資格取得としている。経修得，４年課程修了時には，戦略・企画やプロジェクト管理，運言葉が高校生の間に浸透しているとは言い難く，さらなる周知が（3）
コンピュータサイエンス学系
ＫＣＧの伝統的かつ中心的な学科を擁する学系である。
コン必要とされている。
そこでこの学系のカリキュラムは，これまで通り
高度なものを維持しつつ，マイクロマウス［23］，
ＥＴロボコン［24］，
11

ＫＣＧの学科再編とインストラクショナル・デザイン

ＭＤＤロボットチャレンジ［25］などの科目と連携して，各種のロボッ●プロジェクト演習１（１年次前期）…コミュニケーション力，チーム（4）
リメディアル教育…現在，学力低下が叫ばれ，多くの大学がい学生には，
それぞれのペースに応じた学習環境を整えていく。

トコンテストに参加するなどして，組込み分野の重要性を啓蒙してワーキング力を養う。
自分の考えを他者に伝わるように表現するこ

こぞってリメディアル教育に取り組んでいる。大学や専修学

現在，高校生やその保護者が進学先を選ぶ際の大きな関心いくことが重要であると考えている。

とを目標として，考え抜くことを習慣づけ，企画・設計するというこ

校での入学前教育は高等学校教諭の関心が高いところで事は，就職状況である。
そのための方策として，産学連携を強化とを学習するが，解決策の実現可能性までは問わない程度とすあり，そういった教育がしっかりしている学校には安心して進することも大きな課題である。特にプロジェクト演習４（４回生ゼミ

る。

学させられるという声も多々聞こえてくる。背景には高校に入

ナール）
において，その研究・開発に企業が協賛してくれることを産業界で活躍し，時代の最先端を切り開いていく人材を育成●プロジェクト演習２（２年次後期）…チームで議論し考えたことを学してくる生徒の学力低下により，高校の授業時間では十

今まで以上に期待したい。採用企業側には，自社に必要な人材をするためには，キャリア教育が必要である。社会で必要とされる能カタチとして作り上げる。つまり解決策の実現可能性を問う。説得

分に今までのような力をつけさせることができないという，高学生のときから育成し，採用することができるというメリットがある。

力として，コミュニケーション力，企画力，プレゼンテーション能力，力のあるプレゼンテーションや，簡単なドキュメント制作を義務づけ

校の先生方の現実的な思いもあるように思われる。
それらの企業側の生の声を聞くことは，社会が求める人材を育成する上でリーダーシップ，
ドキュメント制作能力などが挙げられるが，これらのる。従来の卒業実習に該当するものとする。

ことを鑑みても，リメディアル教育に取り組むことは必要不可

も非常に重要なことであり，教員，学生ともに，より実践的な教育・能力を育成するために，１年次から卒業年次まで，プロジェクト演●プロジェクト演習３（３年次通年）…自分の専門分野を確立した

欠であろう。本学では，現に e ラーニングを最大限に活用し学習が実現できる。企業奨学金の獲得も，今まで以上に大きな目習を実施する。
（図 2 参照）

後に，副専攻を交えた開発を行う。
このときに複眼視的思考力をたリメディアル教育を実施している。

標の一つである。

3.2. プロジェクト演習

プロジェクト演習では，グループワーク，コンペへの参加等の実

さらには，この連携を国外にまで広げていき，アジア全域から入養成することに主眼を置く。
１年間のプロジェクト管理能力が問わ

4.

将来ビジョンとまとめ習を通して，段階的にキャリア能力の向上を目指す。
また，各プロ

れる。従来のゼミナールに該当するものとする。

ジェクトでの成果物を残していくことで，学習の過程と身につけた●プロジェクト演習４（４年次通年）…ドキュメント制作までを目標と将来的には，入学者のニーズに徹底的に合わせたクラス編成

能力を就職活動でもわかりやすく示せるように，ポートフォリオを作する。京都府下などの関連企業との産学連携を目指すものとすも考えていきたい。各分野それぞれに優秀な学生は特進クラスと成する。各プロジェクト演習では，発表・口頭試問を各学期に２る。従来のゼミナールに該当するものとする。

して，より高度なゴール設定をしてその能力を伸ばし，ペースの遅回（中間発表および最終発表）行う。特に課題の発表などは大●リーダーシップセオリー（修士課程１年次通年），キャリア強化科

ホールで行うなどして，プレゼンテーション能力の育成を重視する。

目（修士課程１年次後期から２年次通年）…上記科目を履修してこの発表は同学系の上級生および下級生に公開する。下級生はきた学生が京都情報大学院大学へ進学すると，外国からの留学

上級生の発表を参考にして，自らの方向性を考えることができ，ま生や社会人とのチームワークを体験することになる。世界に通用た上級生は，プロジェクト管理等の視点から下級生の発表を見てするＩＴプロフェッショナルが到達目標となる。

参考 ［1］（a）ウィリアム・W. リー , ダイアナ・L. オーエンズ , 清水 康敬（訳）,文献 日本ラーニングコンソシアム（訳），”インストラクショナルデザイン入門―マルチメ

ディアにおける教育設計（情報デザインシリーズ）”，pp.1-321，（東京電機大学
出 版 局，2003）；（b）William W. Lee, Diana L. Owens, "MultimediaBased Instructional Design: Computer-Based Training, Web-Based
Training, Distance Broadcast Training", pp.1-304,（Pfeiffer & Co,
2000）；（c）William W. Lee, Diana L. Owens, "Multimedia-Based
Instructional Design: Computer-Based Training, Web-Based Training,
Distance Broadcast Training, Performance-Based Solutions", pp.1-488,（Pfeiffer & Co, 2004）…（b）
は第 5 版でその翻訳が（a）
である。
（c）は第 6 版
で最新である。
［2］ 内田 実，清水 康敬，” 実践インストラクショナルデザイン―事例で学ぶ教育設計（情報デザインシリーズ）”，pp.1-143，（東京電機大学出版局，2005）［3］（a）R.M. ガニェ，岩崎信（監訳），鈴木克明（監訳），”インストラクショナル
デザインの原理 ”，pp.1-462，（北大路書房，2007）；（b）Robert M. Gagne,
Walter W. Wager, Katharine C. Golas, John M. Keller, "Principles Of
Instructional Design 5th", pp.1-408,（Wadsworth Pub Co, 2004）［4］（a）
ウォルター ディック，ジェームス・O. ケアリー，ルー ケアリー，角 行之（翻訳），”はじめてのインストラクショナルデザイン”，pp.1- 381，
（ピアソンエデュケーション，2004）；（b）Walter Dick, Lou Carey, James O. Carey, "The
Systematic Design Of Instruction 6th", pp.1-400,（Allyn & Bacon,
2004）［5］ R.P.ドーア , 松居 弘道（訳），” 学歴社会 新しい文明病”，pp.1-295，（1978 年，岩波現代選書）［6］ 大槻 義彦，”「文科系」が国を滅ぼす―この国の明日に希望はあるか”
pp.1-239，（1998 年，
ベストセラーズ）［7］ 石渡 嶺司，” 最高学府はバカだらけ―全入時代の大学「崖っぷち」事情”，
pp.1-254，（2007 年，光文社新書）［8］（a）長谷川 亘 , “日本の私学と「専門学校」の概念” , アキューム vol.9,
pp.38-41, 1998. ;（b）長谷川 亘 , 「大学編入」のイ“
ンパクト” , 看護展望vol.24 No.5, pp.48-52, 1999
［9］ ゲーム学会（Game Amusement Society）
サイト
http://www.dmic.org/game/home.shtml?style=academic[10] 「大学の設置等の認可の申請手続き等に関する規則」が「大学の学部，
学部の学科及び短期大学の学科の設置認可の申請の時期を，開設しようとする
年度の前年度の９月３０日までとする。」と変更された。
http://www.mext.go.jp/b̲menu/public/2003/030104.htm［11］ 高校生白書（200 年８月実施。
サンプル数：専門学校志望者 786 名｛男子 292 名，女子 494 名｝大学志望者 1,839 名｛男子 869 名，女子 970 名｝）
http://school.js88.com/assessment/wp13/wp13̲p004.pdf

批評，指摘することで，課題のインプリメンテーションとプレゼンテー
ションを客観的に捉える力を身につけることができる。現代にあっては，他者とのコミュニケーションやグループワークを苦手とする若3.3.

個別科目に関して詳細なカリキュラム設計にあたり，特に留意した点を挙げておき者も多いが，就職し，就労するためには必ず必要となる能力であたい。

る。以下にプロジェクト演習の到達目標を列挙する。

（1）ラーナーオリエンテッド…カリキュラム設計に際しては，教える側の押し付けとならないよう，常にラーナーオリエンテッドの教育となるように，その視点と思想を今まで以上に明確化した。
（2）学系間の共通化，副専攻の設定…３年次以上では複眼視

前期
M2回生

後期
キャリア強化特論
キャリア強化概論

M1回生

4回生

プロジェクト演習43回生

プロジェクト演習3

的思考力を養成するために，副専攻を設ける。副専攻は，他学系の科目とする。学系を越えた履修を推奨することにより，開講科目とカリキュラム設計における合理化とシナジー効
果を期待する。副専攻の履修科目が一部の科目に集中しな
いように，
２年次の終わりに副専攻の希望調査を行い，開講科目を調整する。
（3）e ラーニングを用いた合理的学習…ＫＣＧの e ラーニングシ
ステムは一般には稀な優れたものを導入している。e ラーニ
ングはすべての学生が自分のペースで学習することが可能

プロジェクト演習2

2回生

なシステムである。
この新しい教育システムによって，全学的に学力を一定のレベルに維持することが容易になった。
そこ

1回生

プロジェクト演習1

実に力をつけるか，というプロセスを具体的に示すことで保12が来るような教育機関の確立を，将来ビジョンの一つとして掲げた
いところである。

［12］ P・F・ドラッカー（著）, 上田 惇生（翻訳），”ネクスト・ソサエティ ― 歴史が見たことのない未来がはじまる”，pp.1-320，（ダイヤモンド社，2002）［13］ 川島太津夫，” キャリア教育のあり方について考える−Employability と Generic
Skills をてがかりに−”，京都女子大学現代 GP 講演，（２００６年 11 月）［14］（a）大学コンソーシアムひょうご神戸設立記念シンポジウム，” 社会は大学に何を期待するのか，大学教育におけるジェネリックスキルの獲得”
http://www.consortium-hyogo.jp/report/pdf/resume03.pdf
http://www.consortium-hyogo.jp/report/pdf/resume04.pdf （資料編）（b）大学コンソーシアム京都
http://www.consortium.or.jp/fdqa/［15］ 情報処理推進機構：情報処理技術者試験センター：調査・研究・海外：アジア
共通統一試験
http://www.jitec.jp/1̲18else/kaigai̲002.html［16］ 情報処理技術者試験 新試験制度の手引―高度Ｉ
Ｔ人材への道標 みちしるべ―（案）
http://www.jitec.jp/1̲00topic/topic̲20070907̲public̲comment̲（1）.pdf［17］（a）中川 憲造（編集），”最新 コンピュータデザイン（基礎シリーズ）”，pp.1-159，（２
００６年，実教出版）；（b）松岡 正剛（著），”知の編集工学 ”，pp.1-346，（2001，朝日文庫）；（c）（財）専修学校教育振興会（監修），” J 検情報デザイン完全対策公式テキスト”，
pp.1-224，（2007 年，
日本能率協会マネジメントセンター）［18］ TAC 中小企業診断士講座（編集），”スピードテキスト〈4〉経営情報システム / 新規事業開発（中小企業診断士ターゲット・シリーズ）”，（2004 年，TAC 出版）［19］ 経林書房情報処理試験対策室（編集）, 安田 龍平（著），”システムアナリスト合格
完全対策〈2005 年版〉，pp.1-385，（経林書房，2005）［20］（a）金子 則彦，”プロジェクトマネージャ完全教本 2007 年版”（日本経済新聞出版社，
2007）；（b）Project Management Institute，” プロジェクトマネジメント知識体系ガイド第 3
版 A Guide To The Project Management Body Of Knowledge” pp.1-427，（ProjectManagement Institute, 2005）［21］ アイテック情報技術教育研究部（編纂），” コンピュータシステムの基礎 第 14 版”，
pp.1-605，（2007 年，
アイテック）［22］（a）平林久和” ゲーム会社 & 関連企業就職志望者のためのゲーム業界就職読本〈2001 年度版〉”pp.1-217，アスキー（2000）；（b）前田勉，江見圭司，作花一志，”ゲーム
設計授業の実践”，
ゲーム学会合同研究会論文集（2007）［23］ 財団法人ニューテクノロジー振興財団 - ロボメディア http://www.robomedia.org/directory/jp/game/index.html［24］ ET ロボコン 2007 http://www.etrobo.jp/［25］ ESS2007: Embedded Systems Symposium 2007
http://www.ertl.jp/ESS2007/mdd/index.html

で，学生一人ひとりに完全に個別対応する e ラーニングをさらに高度化する。授業設計を明示し，学生がいかにして着図2 プロジェクト演習の実施年次と大学院科目との関連

学志願者が集まり，アジア全域の企業から，卒業生に対する求人

護者や高等学校教諭からのさらなる信頼も得たい。

江見

圭司 1998年３月，京都大学大学院人間・環境学研究科博士課程修了。博士（人間・環境学）。1998年から，京都コンピュータ学院で非常勤講師。CGゼミナール，大卒者

Emi Keiji

コースなどを担当する。 佛教大学，
大谷大学短大でも非常勤講師。2001年3月から，
金沢工業大学情報工学科 映像メディア情報通信システムコア担当，主としてCGを担当。2004年，
金沢工業大学情報フロンティア学部メディア情報学科 専任講師。2006年4月から，
京都情報大学院大学准教授。

13

ＫＣＧの学科再編とインストラクショナル・デザイン

ＭＤＤロボットチャレンジ［25］などの科目と連携して，各種のロボッ●プロジェクト演習１（１年次前期）…コミュニケーション力，チーム（4）
リメディアル教育…現在，学力低下が叫ばれ，多くの大学がい学生には，
それぞれのペースに応じた学習環境を整えていく。

トコンテストに参加するなどして，組込み分野の重要性を啓蒙してワーキング力を養う。
自分の考えを他者に伝わるように表現するこ

こぞってリメディアル教育に取り組んでいる。大学や専修学

現在，高校生やその保護者が進学先を選ぶ際の大きな関心いくことが重要であると考えている。

とを目標として，考え抜くことを習慣づけ，企画・設計するというこ

校での入学前教育は高等学校教諭の関心が高いところで事は，就職状況である。
そのための方策として，産学連携を強化とを学習するが，解決策の実現可能性までは問わない程度とすあり，そういった教育がしっかりしている学校には安心して進することも大きな課題である。特にプロジェクト演習４（４回生ゼミ

る。

学させられるという声も多々聞こえてくる。背景には高校に入

ナール）
において，その研究・開発に企業が協賛してくれることを産業界で活躍し，時代の最先端を切り開いていく人材を育成●プロジェクト演習２（２年次後期）…チームで議論し考えたことを学してくる生徒の学力低下により，高校の授業時間では十

今まで以上に期待したい。採用企業側には，自社に必要な人材をするためには，キャリア教育が必要である。社会で必要とされる能カタチとして作り上げる。つまり解決策の実現可能性を問う。説得

分に今までのような力をつけさせることができないという，高学生のときから育成し，採用することができるというメリットがある。

力として，コミュニケーション力，企画力，プレゼンテーション能力，力のあるプレゼンテーションや，簡単なドキュメント制作を義務づけ

校の先生方の現実的な思いもあるように思われる。
それらの企業側の生の声を聞くことは，社会が求める人材を育成する上でリーダーシップ，
ドキュメント制作能力などが挙げられるが，これらのる。従来の卒業実習に該当するものとする。

ことを鑑みても，リメディアル教育に取り組むことは必要不可

も非常に重要なことであり，教員，学生ともに，より実践的な教育・能力を育成するために，１年次から卒業年次まで，プロジェクト演●プロジェクト演習３（３年次通年）…自分の専門分野を確立した

欠であろう。本学では，現に e ラーニングを最大限に活用し学習が実現できる。企業奨学金の獲得も，今まで以上に大きな目習を実施する。
（図 2 参照）

後に，副専攻を交えた開発を行う。
このときに複眼視的思考力をたリメディアル教育を実施している。

標の一つである。

3.2. プロジェクト演習

プロジェクト演習では，グループワーク，コンペへの参加等の実

さらには，この連携を国外にまで広げていき，アジア全域から入養成することに主眼を置く。
１年間のプロジェクト管理能力が問わ

4.

将来ビジョンとまとめ習を通して，段階的にキャリア能力の向上を目指す。
また，各プロ

れる。従来のゼミナールに該当するものとする。

ジェクトでの成果物を残していくことで，学習の過程と身につけた●プロジェクト演習４（４年次通年）…ドキュメント制作までを目標と将来的には，入学者のニーズに徹底的に合わせたクラス編成

能力を就職活動でもわかりやすく示せるように，ポートフォリオを作する。京都府下などの関連企業との産学連携を目指すものとすも考えていきたい。各分野それぞれに優秀な学生は特進クラスと成する。各プロジェクト演習では，発表・口頭試問を各学期に２る。従来のゼミナールに該当するものとする。

して，より高度なゴール設定をしてその能力を伸ばし，ペースの遅回（中間発表および最終発表）行う。特に課題の発表などは大●リーダーシップセオリー（修士課程１年次通年），キャリア強化科

ホールで行うなどして，プレゼンテーション能力の育成を重視する。

目（修士課程１年次後期から２年次通年）…上記科目を履修してこの発表は同学系の上級生および下級生に公開する。下級生はきた学生が京都情報大学院大学へ進学すると，外国からの留学

上級生の発表を参考にして，自らの方向性を考えることができ，ま生や社会人とのチームワークを体験することになる。世界に通用た上級生は，プロジェクト管理等の視点から下級生の発表を見てするＩＴプロフェッショナルが到達目標となる。

参考 ［1］（a）ウィリアム・W. リー , ダイアナ・L. オーエンズ , 清水 康敬（訳）,文献 日本ラーニングコンソシアム（訳），”インストラクショナルデザイン入門―マルチメ

ディアにおける教育設計（情報デザインシリーズ）”，pp.1-321，（東京電機大学
出 版 局，2003）；（b）William W. Lee, Diana L. Owens, "MultimediaBased Instructional Design: Computer-Based Training, Web-Based
Training, Distance Broadcast Training", pp.1-304,（Pfeiffer & Co,
2000）；（c）William W. Lee, Diana L. Owens, "Multimedia-Based
Instructional Design: Computer-Based Training, Web-Based Training,
Distance Broadcast Training, Performance-Based Solutions", pp.1-488,（Pfeiffer & Co, 2004）…（b）
は第 5 版でその翻訳が（a）
である。
（c）は第 6 版
で最新である。
［2］ 内田 実，清水 康敬，” 実践インストラクショナルデザイン―事例で学ぶ教育設計（情報デザインシリーズ）”，pp.1-143，（東京電機大学出版局，2005）［3］（a）R.M. ガニェ，岩崎信（監訳），鈴木克明（監訳），”インストラクショナル
デザインの原理 ”，pp.1-462，（北大路書房，2007）；（b）Robert M. Gagne,
Walter W. Wager, Katharine C. Golas, John M. Keller, "Principles Of
Instructional Design 5th", pp.1-408,（Wadsworth Pub Co, 2004）［4］（a）
ウォルター ディック，ジェームス・O. ケアリー，ルー ケアリー，角 行之（翻訳），”はじめてのインストラクショナルデザイン”，pp.1- 381，
（ピアソンエデュケーション，2004）；（b）Walter Dick, Lou Carey, James O. Carey, "The
Systematic Design Of Instruction 6th", pp.1-400,（Allyn & Bacon,
2004）［5］ R.P.ドーア , 松居 弘道（訳），” 学歴社会 新しい文明病”，pp.1-295，（1978 年，岩波現代選書）［6］ 大槻 義彦，”「文科系」が国を滅ぼす―この国の明日に希望はあるか”
pp.1-239，（1998 年，
ベストセラーズ）［7］ 石渡 嶺司，” 最高学府はバカだらけ―全入時代の大学「崖っぷち」事情”，
pp.1-254，（2007 年，光文社新書）［8］（a）長谷川 亘 , “日本の私学と「専門学校」の概念” , アキューム vol.9,
pp.38-41, 1998. ;（b）長谷川 亘 , 「大学編入」のイ“
ンパクト” , 看護展望vol.24 No.5, pp.48-52, 1999
［9］ ゲーム学会（Game Amusement Society）
サイト
http://www.dmic.org/game/home.shtml?style=academic[10] 「大学の設置等の認可の申請手続き等に関する規則」が「大学の学部，
学部の学科及び短期大学の学科の設置認可の申請の時期を，開設しようとする
年度の前年度の９月３０日までとする。」と変更された。
http://www.mext.go.jp/b̲menu/public/2003/030104.htm［11］ 高校生白書（200 年８月実施。
サンプル数：専門学校志望者 786 名｛男子 292 名，女子 494 名｝大学志望者 1,839 名｛男子 869 名，女子 970 名｝）
http://school.js88.com/assessment/wp13/wp13̲p004.pdf

批評，指摘することで，課題のインプリメンテーションとプレゼンテー
ションを客観的に捉える力を身につけることができる。現代にあっては，他者とのコミュニケーションやグループワークを苦手とする若3.3.

個別科目に関して詳細なカリキュラム設計にあたり，特に留意した点を挙げておき者も多いが，就職し，就労するためには必ず必要となる能力であたい。

る。以下にプロジェクト演習の到達目標を列挙する。

（1）ラーナーオリエンテッド…カリキュラム設計に際しては，教える側の押し付けとならないよう，常にラーナーオリエンテッドの教育となるように，その視点と思想を今まで以上に明確化した。
（2）学系間の共通化，副専攻の設定…３年次以上では複眼視

前期
M2回生

後期
キャリア強化特論
キャリア強化概論

M1回生

4回生

プロジェクト演習43回生

プロジェクト演習3

的思考力を養成するために，副専攻を設ける。副専攻は，他学系の科目とする。学系を越えた履修を推奨することにより，開講科目とカリキュラム設計における合理化とシナジー効
果を期待する。副専攻の履修科目が一部の科目に集中しな
いように，
２年次の終わりに副専攻の希望調査を行い，開講科目を調整する。
（3）e ラーニングを用いた合理的学習…ＫＣＧの e ラーニングシ
ステムは一般には稀な優れたものを導入している。e ラーニ
ングはすべての学生が自分のペースで学習することが可能

プロジェクト演習2

2回生

なシステムである。
この新しい教育システムによって，全学的に学力を一定のレベルに維持することが容易になった。
そこ

1回生

プロジェクト演習1

実に力をつけるか，というプロセスを具体的に示すことで保12が来るような教育機関の確立を，将来ビジョンの一つとして掲げた
いところである。

［12］ P・F・ドラッカー（著）, 上田 惇生（翻訳），”ネクスト・ソサエティ ― 歴史が見たことのない未来がはじまる”，pp.1-320，（ダイヤモンド社，2002）［13］ 川島太津夫，” キャリア教育のあり方について考える−Employability と Generic
Skills をてがかりに−”，京都女子大学現代 GP 講演，（２００６年 11 月）［14］（a）大学コンソーシアムひょうご神戸設立記念シンポジウム，” 社会は大学に何を期待するのか，大学教育におけるジェネリックスキルの獲得”
http://www.consortium-hyogo.jp/report/pdf/resume03.pdf
http://www.consortium-hyogo.jp/report/pdf/resume04.pdf （資料編）（b）大学コンソーシアム京都
http://www.consortium.or.jp/fdqa/［15］ 情報処理推進機構：情報処理技術者試験センター：調査・研究・海外：アジア
共通統一試験
http://www.jitec.jp/1̲18else/kaigai̲002.html［16］ 情報処理技術者試験 新試験制度の手引―高度Ｉ
Ｔ人材への道標 みちしるべ―（案）
http://www.jitec.jp/1̲00topic/topic̲20070907̲public̲comment̲（1）.pdf［17］（a）中川 憲造（編集），”最新 コンピュータデザイン（基礎シリーズ）”，pp.1-159，（２
００６年，実教出版）；（b）松岡 正剛（著），”知の編集工学 ”，pp.1-346，（2001，朝日文庫）；（c）（財）専修学校教育振興会（監修），” J 検情報デザイン完全対策公式テキスト”，
pp.1-224，（2007 年，
日本能率協会マネジメントセンター）［18］ TAC 中小企業診断士講座（編集），”スピードテキスト〈4〉経営情報システム / 新規事業開発（中小企業診断士ターゲット・シリーズ）”，（2004 年，TAC 出版）［19］ 経林書房情報処理試験対策室（編集）, 安田 龍平（著），”システムアナリスト合格
完全対策〈2005 年版〉，pp.1-385，（経林書房，2005）［20］（a）金子 則彦，”プロジェクトマネージャ完全教本 2007 年版”（日本経済新聞出版社，
2007）；（b）Project Management Institute，” プロジェクトマネジメント知識体系ガイド第 3
版 A Guide To The Project Management Body Of Knowledge” pp.1-427，（ProjectManagement Institute, 2005）［21］ アイテック情報技術教育研究部（編纂），” コンピュータシステムの基礎 第 14 版”，
pp.1-605，（2007 年，
アイテック）［22］（a）平林久和” ゲーム会社 & 関連企業就職志望者のためのゲーム業界就職読本〈2001 年度版〉”pp.1-217，アスキー（2000）；（b）前田勉，江見圭司，作花一志，”ゲーム
設計授業の実践”，
ゲーム学会合同研究会論文集（2007）［23］ 財団法人ニューテクノロジー振興財団 - ロボメディア http://www.robomedia.org/directory/jp/game/index.html［24］ ET ロボコン 2007 http://www.etrobo.jp/［25］ ESS2007: Embedded Systems Symposium 2007
http://www.ertl.jp/ESS2007/mdd/index.html

で，学生一人ひとりに完全に個別対応する e ラーニングをさらに高度化する。授業設計を明示し，学生がいかにして着図2 プロジェクト演習の実施年次と大学院科目との関連

学志願者が集まり，アジア全域の企業から，卒業生に対する求人

護者や高等学校教諭からのさらなる信頼も得たい。

江見

圭司 1998年３月，京都大学大学院人間・環境学研究科博士課程修了。博士（人間・環境学）。1998年から，京都コンピュータ学院で非常勤講師。CGゼミナール，大卒者

Emi Keiji

コースなどを担当する。 佛教大学，
大谷大学短大でも非常勤講師。2001年3月から，
金沢工業大学情報工学科 映像メディア情報通信システムコア担当，主としてCGを担当。2004年，
金沢工業大学情報フロンティア学部メディア情報学科 専任講師。2006年4月から，
京都情報大学院大学准教授。

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