２０２４年度

授業計画（シラバス）

学科名工業専門課程講義

学年

授業のタイトル（科目名）

3

ゲーム制作Ⅲ

授業担当者

実務経験

Webスペシャリスト科

授業の種類
演習

実習

日本コンピュータ専門学校

後藤有洋平

無

[実務経験歴]
ゲーム企業複数社で10年以上開発を担当
ゲーム企画業務、ゲームプログラム業務
ゲーム企画開発においては、デバッグ、データテスト、ゲームバランス仕様調査、企画書、仕様書、ディレク
ターを担当
プログラム開発に於いては、C、C++、68000アセンブラ、8086アセンブラ、C#等の言語での開発を担当、作成
コードはＲＰＧマップ管理、戦略シミュレーションゲームのＣＰＵ地形思考データテーブル、ＰＣ用格闘ゲー
ムキャラクターＰＧ、カジノゲームＰＧ、仮面ライダーＺＯの判定エディタなど。

単位数（授業の回数）

時間数

8240

単位 （ 120 回 ）

時間

配当時期
前期

後期

必修・選択
通年

必修

選択

[授業の目的・ねらい]①ゲームエンジン（ゲームライブラリ）の仕組みを理解する。
②ゲームエンジン（ゲームライブラリ）の種類と開発手法を、実際に市販されたソースコードから理解する。
③ゲームエンジン（ゲームライブラリ）を使用した開発に必要なプログラミング手法を理解する。

[授業全体の内容の概要]①基本文法の習得②基礎プログラミング（画像、音、操作）トレーニング③プレイヤー操作の作成④プレイヤー以外の構成要素作成[授業終了時の達成課題(到達目標)]
顧客を考えたゲーム開発ができるようにする、ゲーム就職活動の作品審査通過[準備学習の具体的な内容]
毎授業ごとに復習の有無の確認を行い、講義・実習を進める。授業終了時には、講義内容の確認と次回の授業内容を説明し、復習・予習ができるようにする。また、長期休みの時は、課題を実施する。

[使用テキスト][単位認定の方法及び評価の基準]

使用テキスト

定期試験と出席日数の両方が次の規定に達した場合に認定する。

ホームページ、PDF教材

参考文献
必要に応じて授業の中で紹介する。

･試験の点数は60点以上を合格点とする。
･全出席日数の4分の3以上の出席が必要。
評価基準
課題、定期試験80%、平常点(出席、講義の参加度)20%[授業の日程と各回のテーマ・内容・授業方法]
1回 Ｃ、Ｃ＋＋基本文法
2回 Ｃ、Ｃ＋＋基本文法
3回 ゲーム開発環境の文字、画像描画
4回 ゲーム開発環境の文字、画像描画
5回 ゲーム開発環境の文字、キーボード、マウス、コントローラー入力6回 ゲーム開発環境の文字、キーボード、マウス、コントローラー入力
7回 ゲーム開発環境の文字、キーボード、マウス、コントローラー入力
8回 ゲーム開発環境の文字、キーボード、マウス、コントローラー入力
9回 オブジェクト指向
10回 オブジェクト指向
11回 オブジェクト指向
12回 オブジェクト指向
13回 ゲームフレームワーク
14回 ゲームフレームワーク
15回 プレイヤーコントロール
16回 プレイヤーコントロール
17回 敵キャラクター（プレイヤー以外）定型動作、ＡＩ動作
18回 敵キャラクター（プレイヤー以外）定型動作、ＡＩ動作
19回 敵キャラクター（プレイヤー以外）定型動作、ＡＩ動作
20回 敵キャラクター（プレイヤー以外）定型動作、ＡＩ動作
21回 プレイヤー操作の面白さの再確認と調整
22回 プレイヤー操作の面白さの再確認と調整
23回 プレイヤー操作の面白さの再確認と調整
24回 プレイヤー操作の面白さの再確認と調整
25回 ブラッシュアップ
26回 ブラッシュアップ
27回 ブラッシュアップ
28回 ブラッシュアップ
29回 ゲーム提出後、学生自身で全員のゲームを遊んでもらいランキング化
30回 まとめと振り返り
31回 モジュール化で作業効率アップ
32回 モジュール化で作業効率アップ
33回 モジュール化で作業効率アップ
34回 モジュール化で作業効率アップ
35回 プレイヤーコントロール（移動）
36回 プレイヤーコントロール（移動）
37回 プレイヤーコントロール（アクション）
38回 プレイヤーコントロール（アクション）
39回 プレイヤーコントロール（アクション）
40回 プレイヤーコントロール（アクション）
41回 アイテムコントロール
42回 アイテムコントロール
43回 ステージ概念導入
44回 ステージ概念導入
45回 敵、ギミック、障害物、作成

46回 敵、ギミック、障害物、作成
47回 敵、ギミック、障害物、作成
48回 敵、ギミック、障害物、作成
49回 敵、ギミック、障害物、作成
50回 ステージ追加
51回 ステージ追加
52回 ステージ追加
53回 ステージ追加
54回 ボスキャラ（もしくは締めに相当する何か）
55回 ボスキャラ（もしくは締めに相当する何か）
56回 テストプレイ
57回 プレイヤー操作の面白さの再確認と調整
58回 プレイヤー操作の面白さの再確認と調整
59回 ゲーム提出後、学生自身で全員のゲームを遊んでもらいランキング化
60回 まとめと振り返り
61回 モジュール化で作業効率アップ
62回 モジュール化で作業効率アップ
63回 モジュール化で作業効率アップ
64回 モジュール化で作業効率アップ
65回 プレイヤーコントロール（移動）
66回 プレイヤーコントロール（移動）
67回 プレイヤーコントロール（アクション）
68回 プレイヤーコントロール（アクション）
69回 プレイヤーコントロール（アクション）
70回 プレイヤーコントロール（アクション）
71回 アイテムコントロール
72回 アイテムコントロール
73回 ステージ概念導入
74回 ステージ概念導入
75回 敵、ギミック、障害物、作成
76回 敵、ギミック、障害物、作成
77回 敵、ギミック、障害物、作成
78回 敵、ギミック、障害物、作成
79回 敵、ギミック、障害物、作成
80回 ステージ追加
81回 ステージ追加
82回 ステージ追加
83回 ステージ追加
84回 ボスキャラ（もしくは締めに相当する何か）
85回 ボスキャラ（もしくは締めに相当する何か）
86回 テストプレイ

87回 プレイヤー操作の面白さの再確認と調整
88回 プレイヤー操作の面白さの再確認と調整
89回 ゲーム提出後、学生自身で全員のゲームを遊んでもらいランキング化
90回 まとめと振り返り
91回 セーブデータ管理
92回 セーブデータ管理
93回 モジュール化で作業効率アップ
94回 モジュール化で作業効率アップ
95回 プレイヤーコントロール（移動）
96回 プレイヤーコントロール（移動）
97回 プレイヤーコントロール（アクション）
98回 プレイヤーコントロール（アクション）
99回 プレイヤーコントロール（アクション）
100回 プレイヤーコントロール（アクション）
101回 アイテムコントロール
102回 アイテムコントロール
103回 ステージ概念導入
104回 ステージ概念導入
105回 敵、ギミック、障害物、作成
106回 敵、ギミック、障害物、作成
107回 敵、ギミック、障害物、作成
108回 敵、ギミック、障害物、作成
109回 敵、ギミック、障害物、作成
110回 ステージ追加
111回 ステージ追加
112回 ステージ追加
113回 ステージ追加
114回 ボスキャラ（もしくは締めに相当する何か）
115回 ボスキャラ（もしくは締めに相当する何か）
116回 テストプレイ
117回 プレイヤー操作の面白さの再確認と調整
118回 プレイヤー操作の面白さの再確認と調整
119回 ゲーム提出後、学生自身で全員のゲームを遊んでもらいランキング化
120回 まとめと振り返り