「インタラクション2000」平成12年2月

InfbRoom：実世界に拡張された直接操作環境
暦本純一
株式会社ソニーコンピュータサイエンス研究所
インタラクションラボラトリー

141−0022東京都品川区東五反田3−14−13
Phone：＋8l−3−5448−4380，Fax：＋81−3−5448−4273
rekimoto＠acm．org
http：〟www．csl．sony．cojp／person／rekimoto／
要旨

実空間に設置されたテーブル型や壁面型などのコンピュータ群と、各利用者が持ち運ぶ携帯型コンピュータ群との組合せによって動的に構成される情報環境の設計と実現について報告する。この環境では、テーブル面や壁面が、携帯型コンピュータを空間的に拡張する作業環境として機能する。また、実世界の事物（紙文書・カード・ビデオテープ等）を、マーカー認識によって特定し、それらの間での自由な情報交換を可能にする。利用者は、コンピュータの境界を越えて機能する直接操作技法（directmanipulationtechniques）によって、個々の機器や物体のアドレスやIDを意識することなく、機器や物体の空間的な位置関係に基づいて情報を操作することができる。本論文では、拡張型情報空間の設計方針について議論し、実世界に拡張された各種の直接操作技法について報告する。

InfbRoom：ExtendingDirectManlPulationInterfaces ●tothePhysicalEnvironment
JunRekimoto
InteractionLaboratory
SonyComputerScienceLaboratories，Inc．
3−14−13Higashigotanda，Shinagawa−kuTbkyo1410022Japan
Phone：＋81−3−5448−4380，Fax：＋81−3−5448−4273
rekimoto＠acm．org
http：／／www・CSl，SOny．CO．jp／person／rekimoto／

Abstract
Thispaperdescribesourdesignandimplementationofacomputeraugmentedenviron−mentthatallowsuserstosmoothlyinterchangedigitalinformationamongtheirportable
COmputerS，tableandwa11displays，andotherphysicalobjects．Supportedbyacamera−
basedo叫ectrecognltlOnSyStem，uSerSCaneaSilyintegratetheirportablecomputerswith

thepre−installedonesintheenvironment・Userscanusedisplaysprq）eCtedontablesandWallsasaspatiallycontinuousextensionoftheirportablecomputers．Usingandirect
manlPulationinteractiontechniquesthatareextendedtophysicalspaces，uSerSCanma−

nlpulatedigitalinformationbyunderstandingthephysicalrelationshipbetweenthem．We
alsoprovideamechanismforattachingdigitaldatatophysicalobjects，SuChasavideotape
Oradocumentfblder，tOlinkphysicalanddigitalspaces．

−9−

1 はじめにいる。

携帯型コンピュータの普及によって、会議室ヤ

2．1環境型と携帯型コンピュータの連携

プレゼンテーション・ルームなどに参加者がノートブックコンピュータやPDAを持ちこむのは日常

ユーザ各自がもつ携帯型コンピュータは、それ的な光景となった。特にノートブックコンピュー自身で完結したインタフェースを持っている。しタは、個人が所有する大量の文書データ（たとえば過去に行ったすべてのプレゼンテーション資料な従来のインタフェースを全く置き換えてしまうのど）を保持するに十分なハードディスク容量があではなく、携帯型コンピュータの自然な延長としり、会議の進行に合わせて自由に情報を取り出して環境型コンピュータが機能することが望ましい。

たがって、環境型コンピュータと連携した場合に、たとえばテーブル上に携帯型コンピュータを置くて、他の参加者と共有できる可能性を持っている。

だけで、テーブル表面が携帯型コンピュータのたその一方で、オフィス環境自身もコンピュータ化されつつある。たとえば液晶プロジュクタや電めの促想的な拡張ディスプレイとして利用できる

子黒板はもとより、会議室のテーブル自体もコンようになる、といった方向が考えられる。さらに、複数のユーザが同じテーブル上にそれぞれの携帯型コンピュータを置いた場合でも、テーブル表面をピュータ・ディスプレイとして利用する技術が登場している。

ピューティング環境では、個人が所有する強力なグループのための共有作業空間として利用できるようになる。図1に、各ユーザの携帯型コンピュー

携帯型コンピュータと、部屋や環境に設置されたタが、環境型コンピュータによって拡張されてい両者の技術の自然な発展として、近未来のコンコンピュータ群とが動的に連携することが予測でく課程を示す。「コンピュータをテーブルに置く」

きる。しかし、従来の「電子化会議室」では、あという、利用者の物理的な行為そのものが情報環らかじめ固定した機器構成を主に考慮しており、このように「携帯型コンピュータと設置されたコ境の構成と連携している。

ンピュータによって動的に環境に構成する」とい

この環境では、GUI向けに開発された各種の対話技法（ポイント、ドラグ、メニュー選択）を実世う発想はあまり見られなかった。その結果、たとえば持ちこんだコンピュータ間での情報交換などする hyper−dragging とよぶ対話技法は、ドラッ界に拡張することが可能になる。たとえば、後述の単純な操作でも、互いの機器のアドレスを知るグ＆ドロップ操作をコンピュータの外の世界に拡必要があったりと、使用者に余計な認知的負荷を張している。また、携帯型コンピュータは、環境かけてしまう。

型コンピュータを操作するための手段としても有筆者らは、電子壁面とPDAが連携する情報システム【8］や、情報家電間の統合的なコマンダとして機能する携帯型デバイス［2］などの研究を行っ携帯型コンピュータのスクリーン上だけでなく、て来た。これらの研究の基本的な発想は、従来、作するためにも利用できる。携帯型コンピュータ

単一のコンピュータ内でのみ利用可能であった「のマイクやカメラなどの入力装置は、会議中に容効である。たとえばポインティングデバイスは、テーブルや壁面ディスプレイのオブジェクトを操See＆Point」の原則（コマンドを介さず画面上のオ易にボイスメモなどを作成するための手段としてブジェクトを直接指定する）や、「直接操作」（direct

使うことができる。

manipulation）の考え方を実世界に拡張し、コンピュータや機器の境界を越えても機能する対話技法

乙2 情報操作の空間的連続性を開発することにある。これを、「拡張直接操作」

コンピュータを含む多種多様な情報機器が動的（augmenteddirectmanipulation）と呼ぶ。本論文でに追加される環境を考えると、それぞれのネットは、部屋環境に設置されたコンピュータ群（環境型コンピュータと呼ぶ）と、ユーザが持ち込む携ワーク・アドレスや機器名を正確に把握するのは帯型コンピュータ群によって動的に操作環境を拡ユーザにとって大変な負担となる。一方で、遠隔張できるような情報空間について考察し、その設通信とは状況が異なり、たいていの機器は「ユー計方針、各種の拡張直接繰作技法、および実際のザから見える範囲にある」のだから、振作の対象となっている事物を空間的に把握し、アドレスな試作システムについて報告する。

どの間接的・記号的な概念を使わずに情報を操作できるようにすべきである。

2 拡張型情報環境の設計方針

たとえば、「コンピュータABCからコンピュータDEFにファイルを転送する」「プロジュクタCに前節で述べたような、携帯型コンピュータと環スライドデータを送る」という指定方法ではなく、境型コンピュータが複合した情報空間を設計する「右のコンピュータから左のコンピュータ」「左側にあたり、以下の三点が特に重要であると考えてのスクリーン」のように空間的な位置関係によっ−10−

図1：拡張する直接操作環境：（a）ユーザが各自の携帯型コンピュータで作業．（b）テーブル上にコンピュータを置くと、テーブル表面が携帯型コンピュータの空間的な延長として利用可能になる．（c）参加者が同じテーブル上に複数のコンピュータを置きながら作業する．テーブルや壁の表面が、グループ間での共有可能な作業空間になる．

3In払Room：複合型情報環境のても機器を指定できるべきである。また、前節で述べたような「携帯型コンピュータと環境型コン構築ピュータの連携」を実現する場合に、ユーザが行う物理的な操作、たとえば「テーブルにPCを置前節で述べた情報空間設計の妥当性を検証するく」、「PDAを黒板に近づける」がネットワークのために、テーブル型コンピュータと壁面型コンピ接続に反映されることが望ましい。

ュータ、およびカメラの組合せからなる情報環境

InfbRoomを構築中である。図2にシステムの外観を示す。．市販のテーブルやホワイトボードと液晶プロジェクターの組合せによって映像を投影している。ユーザは通常の会議室と同様、個々の携帯2．3 実世界オブジ工クトとの連携型コンピュータや資料をこの環境に持ち込むこと
一方、日常生活ではコンピュータ以外の非電子が可能であり、ホワイトボードも通常のように使的な事物（文書やビデオテープなど）も頻繁に使用することが可能である。
ユーザが持ち込んだ携帯型コンビュ・一夕や物理われる。それらを情報環境の一部として取り込めることが望ましい。たとえば、印刷されたパンフ的オブジェクトは、テーブル上に設置されたカメレットから3次元モデルを選んで、それをテーブ

ラによって認識され、テーブル上での位置も計測ルや携帯型コンピュータに取り込んだり、会議資される。認識を容易にするために、（携帯型コンピュータを含む）各オブジェクトには、2cmx2cm程度のビジュアルマーカー（CyberCode）を添付し料と一緒に関連するスライドデータを持ち運んだり、ということが簡易に行えるべきである。これらの連携操作においても、上述の「空間的な連続性」の原則を守ることで、利用者の負荷を軽減すている。以下では、この環境に特徴的な操作技法について解説する。

ることができる。たとえば、パンフレットから直接ドラグアンドドロップで情報を取り出せるよう● 3．1Hyper・dragglng

なインタフェースでは、パンフレットと電子情報の結合関係（マッピング）をユーザが配慮する必要ユーザが携帯型コンピュータ（以下PC）をテーがなくなる。

ブルの上に置くと、テーブル上に設置してあるテレビカメラがPCに添付してあるマーカーを読み実世界オブジェクトと電子情報を連携させる研究としては、【9，11，10】などがあるが、多くの事とり、同時にテーブル上でのPCの位置と方向を例はオブジェクトを物理化された「アイコン」と認識するして用いており、こ上での）アドレスを検索し、テーブル型コンピュー。認識したIDから、PCの（ネットワーク操作す右以外の現実世界での用途は特に想定されタとの間での接続を確立する。ネットワーク接続ていない。一方、我々は、日常の生活環境で用いに際し、ユーザには「テーブルにPCを置く」とられている既存の事物（文書フォルダ、書類、カード、ビデオテープ）も、電子情報を結合するためのいう物理的な行為以外の特別な機器操作は要求しオブジェクトとなり得ることが必要だと考える。

ために、PCを取り囲む楕円形をテーブル面に投影表示する（この表示を objectaura と呼んでいる）。PC以外の実世界オブジェクトをテーブル上に置いた場合も、同様な0りjectauraが表示される。
接続後は、ユーザはテーブル表面をPCの拡張ない。接続の有無を視覚的にフィードバックする

たとえば、ビデオテープにその内容に関するデジタル写真を仮想的に添付して持ち歩いたり、文書フォルダに会議に関連するスライドデータを添付したりする用途を想定している。

−11−

図4：anChoredcursor

図2：IntbRoomシステム外観

図5：実世界物体に電子情報を漆付する．
ステムでは、カーソルの元となる携帯型コンピュー
タと、テーブル上に出ているカーソルとの間に線

図3：Hyper−draggingによる情報移動を表示することで、誰に所属するカーソルかが視覚的に把握できるような表示の工夫を施している。

このカーソルをりanchoredcursor と呼んでいる。

されたデスクトップのようにして扱うことができる。たとえば、ユーザがファイルや画像データなどをPCのポインティングデバイスでドラッグし3．3 実世界オブジェクトとの連携て、PCの画面の縁にまで移動させると、データのにデータが表示されるようになる。つまり、ユー

Hyper−dragging操作は、コンピュータ間だけではなく、実世界の事物（書類、本、カード、ビデオ

ザは通常のドラッグ操作の自然な発展として、PCテープ）とコンピュータとの間に対しても拡張すテーブルへの転送が自動的に行われ、テーブル上とテーブル間での情報移動を行うことができる。

ることができる。マーカーを添付した物体をテー

この操作を hypeトdragging と呼ぶ。たとえば、頻繁に利用するデータをPCの周りに配置しておブル上に置くと、テーブル上のカメラがそれを認くことで、迅速に多くの情報にアクセスすること識し、PCの場合と同様なoqectauraを物体の周囲に投影表示する（図5）。この表示は、hyperdragができる。テーブルや壁面に投影された情報は、すべき領域を示す目的に使われる。電子オブジェ

PCのカーソルの他に、レーザーボインターをマクトをhyperdragしてオブジェクト・オーラの内側まで移動させ（この時、オーラの輝度が変化しウスのように使って操作することも可能である。

複数のユーザが各々のスライドデータをPC上てユーザにフィードバックする）、カーソルを放すに入れて持ち寄り、それをテーブル上でレイアウことで電子オブジェクトが物理オブジェクトに結トするようなタスクでは、各自のデータをhyper−draggingによって自由にテーブル上に移動させることができる。同様の挽作で、他人がテーブル上に取り出したデータを自分のPCに取り込むことができる。つまり、テーブルの表面を、ユーザ間で情報を共有するための作業空間として利用することができる。

3．2 Anchoredcursor
複数のユーザが同時に操作を行うと、テーブル上にカーソルが複数個表示されて、カーソルの所属が紛らわしくなる。これを解消するために、本シ

図6：印刷されたパンフレットから情報を取り出す−12−

図8：カメラ模型を利用した三次元シーンの生成．

図7：実世界でのdrag・and・drop操作：（上）実物から情報をPCにドラッグ．（下）名刺の画像を携帯型コンピュータに取り込む（左：ラバーバンドでテーブルの領域を選択．中；天井のカメラが指定領域を損影．右；撮影した画像をPCに取り込む．）

図9：Piek．and．Beam：レーザーポインタによる情報転送合する。即ち、単一コンピュータ内でのGUI操作と全く同じ操作で、実世界のオブジェクトを村象生成されたオブジェクトをhyper−draggingによっとした処理を行うことができる。て取り込む過程を示している。このようにして、

Objectauraの形状は、物体の種類によって種々実世界のオブジェクトを迅速にPC内に取り込むの形態を取り得る。たとえば、パンフレットのペーことができる。

ジごとに個別のマーカーを添付することで、各ペー

カメラ認識によって、実世界オブジェクトを用ジに電子情報が埋め込まれた「複合型の紙パンフいたテーブル上での操作が実現できる。たとえば、
図8では、「カメラの模型」にマーカーを添付するレット」を作成することができる。この場合、オーラの形状はパンフレットの外形と同じにし、結合ことで、テーブル上のレイアウトされたオブジェされたオブジェクトの所在を示す表示をページ上クトから3次元シーンを生成するための「仮想カに投影する（図6）。電子データは、マーカーIDと、メラ」として利用している例を示している。カメラ（模型）をテーブルに置くことで、3次元シーンマーカーからの相対位置情報と共に登録されているので、ユーザからは、ページ上の位置に情報が生成プログラムが自動的に起動され、壁面ディス埋め込まれているように扱うことができる。たとプレイに結果を表示する。カメラをテーブル上でえば、ユーザーは、PCのカーソルやレーザーボ動かすことで、3次元シーンの視野を直観的に変インクーで、ページ上の電子データをドラッギン更させることができる。

グして、テーブル上に移動させることができる。

同様にして、テーブル上の物理オブジェクトを利用して、テーブル上の情報と周辺の環境を結合す

このようにして実世界オブジェクトに結合した

電子情報は、ネットワーク上の共有サーバーに格納されているので、InfoRoom外の環境でもネッることが考えられる。たとえばテーブル上に置いた、プリンタに相応する紙カードにデータをhypeトdragすることでハードコピー出力を得たり、名刺トワークにアクセスできれば操作することができる。図7−上は、小型のマーカーリーダー（ワイヤにドラッグすることで電子メイルとして送信したレスカメラ）によるhyper−draggingによって、実オりするような応用が可能であろう。

ブジェクトからPCにデータを取り出す例を示している（物体とPCに添付されたマーカの認識順

3．4 Pick．and・Beam序によって、データの転送方向を決定している）。
このようにして、コンピュータ外の世界においてテーブルと壁面間では、hyper−draggingによって情報を転送することも可能だが、Pick−and−Beamと呼ぶ、Pick−and−Drop［7］のレーザーボインタ一による実現を利用することもできる。ユーザは、も直接操作的なインタフェースを構築することができる。たとえば、印刷文書のマーカをプリンタ（のマーカー）にhyper−dragすることで、文書のコピーを生成するような応用が考えられる。

テーブル上のオブジェクトをレーザーボインタ一天井に設置されたカメラは、テーブル上に置かによりクリック（ビームの点滅によって表現）し、れた印刷物等を撮影する目的にも利用できる。図

次に壁面をポイントすることで、所望のオブジェ

7＿下は、PCのカーソルでテーブル上にラバーバクトをテーブルから壁面に移動させることができンドによる領域を設定し、カメラによって撮影し、る（図9）。即ち、レーザーボインタ一によってオ−13−図10：システム構成

ブジュクトがテーブルから「拾い上げ」、壁面に

図11：Desksat；全体と部分カメラによる認識シスビームするような感覚をユーザに提供している。

テム

Pick−and−Dropは、ペンによってユーザの「手の届く範囲」に情報を移動させる対話操作だが、Pick−and−Beamは、ユーザから離れた位置にある壁面に情報をビームすることが可能である。

4 システム構成
前節までに述べたインタラクションを実現するためには、テーブル上の物体の特定と位置認識が必要である。本システムでは、テーブル上に設置

図12：認識されたマーカーの位置と方向された複数のカメラと物体に添付したビジュアルマーカーとの組み合わせによって実現している。

分領域ごとに分割して撮影する。低解像度カメラ

図10にシステム構成を示す。

から、テーブル全体の画像のフレーム間差分を求め、差分の発生した部分領域を高解像度カメラが4．1複数カメラによる能動認識撮影するように指令を出している（図11）。

画像入力を認識に用いる上では、カメラの解像この機構（LandSatが地面を部分的に撮影するの度と視野のトレードオフがある。民生用のビデオに模して Desksat と呼んでいる）によって、通常カメラでは、有効画素数は30万程度であり、テーの会議中での物体認識には十分な追従速度でテーブル全領域を撮影してしまうと、認識可能なマーブル全体を高解像度で撮影することが可能である。

カーのサイズが非現実的に大きくなってしまう。

差分が発生した領域は（他の領域で変化が発生す我々のシステムでは、物体に添付しても実用上問るまで）優先的に認識され続けるので、たとえば、題がない程度のマーカーサイズ（2×2cm）程度を前述した「カメラ模型」の操作対しては、ほぼ実想定しているので、この解像度では不充分である。

時間で追従するようになっている。

たとえばDigitalDesk［13］では、机の一部分を高解名刺や紙文書などの撮影するときは、パン・チルトカメラをさらにズームさせている。カメラはテーブル中央付近の上1．6mの個所に設置されて像度で撮影するカメラを追加しているが、操作の自由度が制限されてしまう。
そこで、本システムでは、全体を低解像度で撮いるが、この位置から、テーブルの任意の表面が影するカメラと、部分的に高解像度で撮影するパ約100dpiの解像度で撮影でき、名刺や手書きメモン・チルトカメラ（SonyEVト30）とを併用してい等を簡易かつ迅速にスキャンする目的でパン・チる。高解像度カメラは、テーブルをいくつかの部ルトカメラを用いることができる。

−14−

レーザーボインターの認識には、赤色レーザーて、テーブル型コンピュータには固定的な「上下方光の波長（900nm）付近のみを透過する色フィルタ向」はなく、各ユーザの着席する位置に依存する。

を装着したカメラを、壁とテーブル用に1台ずつ

InfoRoomでは、携帯型PCの位置と方向によって設置している。色フィルタによって、テーブルや黒メニューやカーソルの表示方向を決定している。

板上の映像はほとんどキャンセルされ、レーザーまた、対面しているユーザに情報を見せる場合のボインタのスポットのみが明るい光点となって撮ために、テーブル上での画像の回転機能を提供し影される。その結果、単純な間借処理によるスポット検出で、十分な安定性と追従性が得られる。

合にはあまり有効ではなかった。むしろ、参加者たが、同時に複数のユーザが同じデータを見る場全員が見る必要のある情報は、Pick−and，Beamを使って壁面に貼り付ける方が自然であった。たと4．2 ビジュアルマーカーの積出

えば、テーブル上に何種類かのムービーを置いて物体に添付するビジュアルマーカーは一種の2おき、再生のときに壁面ディスプレイに貼り付け次元バーコードで、筆者らが、過去に拡張現実感る、といった利用方法が多くとられた。このようシステム用に開発したもの［14］を改良したものになっている。ドットパターンによって224個のIDが識別可能で、2cm x2cm程度のサイズのマーカーを添付すれば、Desksatによって天井に設置に、空間内の面でも、位置・サイズ・方向によってその用途（役割）が微妙に異なることを再認識されたカメラからの認識が可能になる。

移動量と移動距離によって、ユーザがカーソルをした。

Hyper−draggingのような操作では、カーソルの制御している、という感覚は大きく左右される。

このマーカーの特徴は、ID認識と同時にマーカーの位置・方向が測定可能な点にある。マーカー

携帯型コンピュータのスクリーンと、テーブル面の4隅のカメラ画像上での位置から、マーカーの（カメラに対する）3次元的な位置・方向が推定して（プロジェクタの投影面）では、画素のサイズが著しく異なるので、単純に携帯型コンピュータ上でいる。パン・チルトカメラの座標系をテーブル上の移動量を当てはめると、カーソルがテーブルにの座標系に変換することで、テーブル上の携帯型飛び移った瞬間に不自然な速度の変化が起きたよコンピュータや実世界物体を特定し、テーブルのうに感じられる。同様な理由で、移動するオブジェ座表系における位置と方向が計測でくる。Hypeト
draggingなどの処理で、テーブル上でのカーソルクト（たとえばデジタル写真）の表示倍率も、PCの位置を、この情報に基づいて計算することがでがあった。とプロジェクタの解像度に合わせて調節する必要きる。また、「模型カメラ」の視点の位置■方向も、同様な仕組みによって求めている。

関連研究

パン・チルトカメラの座標系とテーブル面の座標系との相互変換行列は、カメラの方向やズーム村面型のコラボレーションを、複数のコンピュー値によって変化する。この変換行列を自動的に計測するためにキャリブレーションツー

タや電子機器を動的に組み合わせておこなおう

ルを作成しという研究では、（筆者らによる）MBoard［8］や、Pebbles［6］がある。MBoardではペンコンピュー
タやPDAをデジタル自板のインタフェースとして利用する。PebblesはPDAをプレゼンテーショた。このツールは、テーブル上に位置と方向が既知の直線を複数本投影し、それをカメラ経由で認識することで、変換行列を推定する。Desksatで利用する可能性のあるパン・チルト・ズーム値のンの操作デバイスとして用いている。

組み合わせに対して、この行列をあらかじめ計測近傍のコンピュータ間で動的にネットワークをしてファイルに保存しておく。処理は自動的に行なわれ、数分程度で終了する。テーブル・カメラ・構成する、いわゆるadhocネットワーキングの研プロジェクタの設置関係を変更しなければ、キャ究事例も多いが、いずれもコンピュータのアドレリブレーションを再度行う必要はない。

ス（IPアドレスやマシン名）をユーザに意識させる。InfbRoomでは、実世界での物理的・空間的な配置や操作と、ネットワーク上での情報操作が一5 システム利用経験致している点に特徴がある。
テーブル上に情報を表示し、ユーザに操作さInbRoomは、現段階で試作がほぼ終了し、筆れている。ここでは、▲現在までの利用において得せる環境の先駆的な例としては、Kruegerが行ったⅤIDEODESK［3】と呼ばれる一連のインスタレーションがある。DigitalDesk［13］は、テーブルられた定性的な知見について述べる。

上に置かれた紙の書類を、プロジュクタによる者らのグループ内において実験的な利用が開始さ投影画像によって強化しようという試みである。

テーブル型のコンピュータでは、複数のユーザがテーブルを囲んで作業することになる。したがっLuminousRoom［12］は種々の（物理的な）部品をテ−15−

ーブル上で操作することでコンピュータと対話すatoms・InCHIる。Streitzらは、テーブル、壁面、椅子などにコン

97Proceedings，pP．234−241，1997・［2］NaohikoKhotake，JunRekimoto，andYuichiroAnzai．

ピュータを組み込んだ未来のミーティングルーム

InfoStick：Aninteractiondeviceforinter−aPPlianceの実験環境（RoomWare［10］）を構築している。こCOmPutlng・Inl他rkshqponHundheldandUbiqultOuS

れらの事例と比較して、本研究は、テーブル型や黒板型のコンピュータと、携帯型コンピュータのCo〃甲〃J巾g（〃UC タタノ，1999．

［3］MyronW．Krueger．Art所cialRealityI［・Addison−

動的な結合に主に重点を置いている。また、物理オブジェクトと携帯型コンピュータ間での情報交Wesley，1990．
［4］BethM．Lange，MarkA．Jones，andJamesL・Meyers．

換が空間性を保ったまま行えるのも特徴のひとつ

InsightLab：Animmersiveteamenvironmentlinking

である。

Paper，displays，anddata．InCHJ

Ariel［5］やtransBOARD［1］はバーコードを利用

98PIVCeedings，pP．

550−557，1998．

して、デジタル情報を紙やカードなどの物理オブ【5］WE．Mackay，D．S．Pagani，L．Faber，B．Inwood，

ジェクトに結合している。InsightLab［4］は会議

P．Launiainen，L．Brenta，andVPouzol．Ariel：aug−

データをバーコードによって管理している。これmentingpaperenglneeringdrawlngS．InCHr95Con−

らのシステムでは、IDを認識する際にバーコードリーダーによる「スキャン」操作が必要で、IDの個数が多くなるとその操作が繁雑になる。またID間の空間的な位置関係は認識されないので、hypeトdraggingなどの操作との結合が困難である。

βre乃CeCo〝甲α乃わ乃，pp．420−122，1995・【6］B．A．Myers，H，Sitel，andR．Gargiulo．Collaboration

uslng multiplePDAsconnectedto aPC・InACMC∫CW タタ，pp．285−294，1999．

【7］JunRekimoto．Pick−and−Drop：ADirectManipula−tionrrbchniqueforMultipleComputerEnvironments・

7 結論および今後の課題

InPTVCeedingsげLmT

97，pP．3ト39，October1997．

【8］JunRekimoto．Amultiple，deviceapproachforsup−

本論文では携帯型コンピュータと環境型コンピ

portingwhiteboard−basedinteractions．InProceed−

ュータの動的な連携を特徴とする情報環嘩の設計

ingsqfACMCHIおよび実現について述べた。この環境では、ユー［9］ItiroSiio．InfoBinder：apOintingdevicefbravirtu−

ザ各自が持ち込んでテーブル上に置いた携帯型コ

aldesktopsystem．In6thhtemationaLCof痴nnce

ンピュータを環境型コンピュータが認識し、空間O乃〃〟椚d〃一C∂〝甲〟ナビr血gmcJわ〃「〃CJ血Jgmd血乃dJ的に連続した作業環境を各ユーザに提供する。ま夕5ノ，pp．26ト264，July1995．

た、テーブル上に置かれた印刷文書などの非電子オブジ

98，pp．344−351，February1998・【10］NorbertA．Streitz，JorgGeisler，andTbrstenHolmer．

ェクトと電子情報を連携させることが可能

Roomwarefbrcooperativebuildings：Integratedde−になっている。

SlgnOfarchitecturalspacesandinformationspaces．

今回は主にノート型コンピュータ、実世界オブInNorbertA．StreitzandShin

ichiKonomi，editors，

ジェクトと環境型コンピュータ（テーブルや黒板）とC∂叩gmかどβ〟〃d血gい血毎grⅥ血gJゆmαJわ乃，Or−の連携について考察したが、より小型のコンピューgd乃如才わ〃，α乃dArc肋gcJ〟化，1998．

タ（PDAやバッジ型コンピュータ）と環境型コン【ll］BryggUllmer，HiroshiIshii，andDylanGlas．media−

ピュータの連携も興味ある課題である。たとえば

Blocks：Physicalcontainers，tranSPOrtS，andcontroIs

PDA自体の（移動／回転などの）操作を環境型コ

foronlinemedia．InSIGGRAPH

ンピュータへの指令として利用するシステムを構379−386，1998．

築中である（［15】）。

98PTVCeedings，pP．

【12］JohnUnderkofner．AviewfromtheLuminousRoom．
PeTTOnal花chtwlogleS，Ⅵ）1．1，No．2，June1997．
［13］PierreWe11ner．InteractingwithpaperOntheDigi−

謝辞

talDesk．CommunicationqftheACM，Vol．36，No．7，
pp．87−96，August1993．

本システムの構築にあたり、設計と実装作業に協力して頂いた斎藤政則氏、有益な助言を頂いた【14】暦本純一．2次元マトリックスコードを利用した拡張現実感システムの構成手法．インタラクティブ
システムとソフトウェアIV，pp．199−208．近代科学社，1996．

綾塚祐二、松下伸行、戸塚卓志、所真理雄の諸氏に感謝する。

【15］綾塚祐二松下伸行，暦本純一．HyperPalette：PDAを利用した複合計算機環境．インタラクティブシ
ステムとソフトウェアⅤIl，pp．109−118，1999．

参考文献【1】HiroshiIshiiandBryggUllmer．TangibleBits：To−
Wardsseamlessinterfacesbetweenpeople，bitsand−16−