【第 15 回】

［コラム］

［解説］

［解説］

東大の新入生がコンピュータ？

ロールプレイ演習を重視した PBL 教育の実践と小中高の生徒向け情報科学コンテスト…新井紀子

環境構築─ ISECON 2010 最優秀賞に選ばれて─

…兼宗進…中村太一，神沼靖子

基応
専般

東大の新入生がコンピュータ？
2 年前の年明け，私はヒューマノイドロボットの研究者である稲邑哲也さんと七草粥を食べながらロボットの可能性について話をしていました．ちょうどそのころ，私は「コンピュータは仕事を奪う」（日本経済新聞出版社）という本の執筆中で，自分が持っている 10 年後の労働市場のイメージが正しいかどうか確信が持てず，若手研究者を食事に誘っては同じ問いを繰り返していたのです．
ロボットは，ホワイトカラーが行う「頭脳労働」と呼ばれている作業のうち，どれくらいを代替できるのかしら．
高度判断を武器に高給を稼いでいる一握りの「有能な」ホワイトカラーではなく，満員電車に揺られる大多数のホワイトカラーに限定したとして．そういう「愛すべきサラリーマン」をロボットは代替しうると思う？
「ホワイトカラーなんて 20 年後には生き残らない」という意見もあれば，「たいして代替されない」という意見もありました．
なぜそれほど意見が分かれるのでしょう．それは，コンピュータにとって何が易しく，何が難しいかがいまだ誰にも分からないからです．もちろん，情報学の研究者であれば，計算の仕組み自体は説明できますし，与えられたタスクを実行するのに必要な数理的な手段は見当がつきます．が，人間にとってあまりに容易な作業がなぜコンピュータにとって困難なのか，その仕組みは不明です．たとえば，少年ジャンプを読解するようなコンピュータというのは，今の理論や技術の先にはさっぱり見えてきません．
そして，昨年，国立情報学研究所では自然言語処理や計算代数，ロボティクス等の若手研究者を中心に「ロボットは東大に入れるか」というプロジェクトを立ち上げました．細分化された人工知能に関係する各分野を再統合し，今日的な観点から人工知能の難問に挑もうというプロジェクトです．
東大に入れるか，入れないかは正直分かりません．ただ，ロボットを東大に入れるために，あらゆる人工知能の手法をつぎ込んだとき，必ずやこれまで「高度に知的な作業」として位置づけられてきた活動のいくつかが，ロボットにとって模倣可能であることを知ることになるでしょう．そのとき，私たちはロボットではなく人間の子どもに何を学ばせるべきかについて，概念レベルではなく具体的なレベルでもう一度考え直さなければならないに違いありません．ロボットと共生する未来は，ロボットと人間が競争しなければならない未来でもあるのですから．
新井紀子（国立情報学研究所）

ロゴデザイン ● 中田 恵

ページデザイン・イラスト ● 久野 未結

情報処理 Vol.53 No.7 July 2012713

ロールプレイ演習を重視した
PBL 教育の実践と環境構築

解説

基応専般

─ ISECON 2010 最優秀賞に選ばれて─
中村太一

東京工科大学神沼靖子

本会フェロー

情報システム教育コンテスト（ISECON）とは？ そして ISECON 2010 の実施へ

コンテスト応募への思い

ISECON は，教育の質向上を目的として 2008 年

産業界から優秀なプロジェクトマネージャの育成

度に始まった教師のためのコンテストである．2010

が急務と言われ，東京工科大学では 2004 年からプ

年度は 3 回目で，10 月のエントリ開始から審査終

ロジェクトマネジメント（以下 PM と略す）の教育を了（2011.5.29）まで 8 カ月かかった．この間，教育行ってきた．図 -1 にこれまでの PM 教育の系譜を目的を確認するエントリ審査，プレゼン資料を評価示す．

する一次審査，面談によるインタラクション審査2004 年は中村が会社から大学に移ったばかりで，（二次）が行われた．一次審査では応募書類を匿名と社員教育を基に PMBOK（The Project Managementするなど，審査の公平性が重視されている．一次審

Body of Knowledge）を教える講義を行っていたが，査が終了した段階で初めて通過チームの情報が公開

実務経験がない学生が PM のスキルを身につけらされ，二次審査に進むことができる．インタラクれるとは思えなかった．そこで，会社のプロジェク

ション審査は面談によって行われ，教育の質についトの実例を参考に対面のロールプレイ演習を行った．て多面的に評価される．数人のグループに分かれ学生はきわめて真剣に演習に取り組み，授業評価た審査員が交替で発表者のブースを訪れ，専門的アンケートでは，楽しい，やる気が湧く，など PMな視点からさまざまな質問が発せられ応答するこ教育の導入としての効果はあった．しかし，学生が☆1とになる．

ロールプレイ演習で何をして，その結果どのようなこのような審査を受けて，筆者（中村）らが応募スキルが身についたか，を知ることはできず，演習した“教材を動的に調整するロールプレイ演習をの後に学生に適切なアドバイスができなかった．ま”が評価され，介した PBL（Project Based Learning）

た，ロールプレイ演習の方法，とりわけ，事例に基最優秀賞に選ばれた．以下では，ロールプレイ演づく仮想プロジェクトを記述したロールプレイ演習

習を重視した教育の取り組みについて，ISECONのシナリオの反省点を適確に把握できず，見直しがとのかかわりを交えて紹介する．

できなかった．
このような問題を解決するため，ロールプレイ演習中の学生の行動を逐一補足でき，学生は楽しみながら PM スキルを身につけられる，ネットゲーム☆1

審査員はそれぞれの価値観と尺度で採点するが，この審査方法は公1），2）
開されている．

714 情報処理 Vol.53 No.7 July 2012

スタイルのオンライングループワークによるロールプレイ演習の構想を立案した．プロトタイプのロールプレイ演習を重視した PBL 教育の実践と環境構築 ─ ISECON 2010 最優秀賞に選ばれて─

’04
講義
RP 演習

’05

’06

’07

評価
RP 演習
シナリオ開発必要要素の定義

教育目標と効果
図 -1▲
教育手法の提案’11

オンライングループ
ワークRP演習

行動履歴とスキルレベルの関係モデル

UMLを適用したシナリオ設計部品化と再利用

PROMASTER２▲プロトタイプシステム

シナリオ編集，用語集，EVM 計算ツール

オンライングループ
ワークRP演習システム
PROMASTER1

プロジェクト
管理技術（PMメソドロジ）’10

ヒューマン系
スキル

段階的な作成手法の提案

RP 演習
システム開発’09

PMメソドロジ

PMBOK 準拠F2F（情報カード配布）
2チーム対抗’08

グループワークを介した問題解決
学習意欲向上

シナリオ
設計方法

シナリオ
開発統合
環境シナリオフリーRP演習

メンタ
エージェント

コミュニケーション
ネゴシエーション
リーダーシップ
スキル習得

職業意識醸成学習意欲向上

学習意欲向上東京工科大学のプロジェクトマネジメント教育の系譜

開発を経て，2007 年にはコンピュータサイエンス

価方法に関する指導的立場で参画した．研究プロ

学部の 3 年生の PM の講義に供することができる

ジェクト発足時から指導を受け，ADDIE（Analysis

ロールプレイ演習システム（PROMASTER : PROject

Design Development Implementation Evaluation）モデ

MAnagement Skills Training EnviRonment）を開発しルのサイクルを継続的に回す取り組みを行ってきた．

6)

た ．同システムの安定化と機能拡張を行い，現在現在は，指導を受けたことのほんの一部を PM 教育に至っている．図 -2 にオンライングループワーク

にて実践しているに過ぎないが，ロールプレイ演習環境でのロールプレイ演習の構成を示す．

を介した PM の教育において客観的に教育効果を評

2006 年からは，同システムの開発と並行して実価できる見通しが得られるまでになった．

践的 IT 教育について神沼の指導を受ける機会に恵

タンジブル・ソフトウェア教育プロジェクトの成まれた．神沼の指導は，会社から大学に移り，実務

果を広く公開することを文部科学省から義務付け経験のみに頼り手探りでロールプレイ演習のシナリられ，筆者の取り組みを関係機関に認知してもらオを作成していた中村にとり，きわめて重要な影響い，利用してもらうためにはいろいろな分野の専門を与えたといえる．2007 年からは，文部科学省の家から評価を受け，指摘されたことを取り入れた改

私立大学学術研究高度化推進事業の支援を受け，タ善をさらに繰り返す必要があると認識していた．さンジブル・ソフトウェア教育の研究プロジェクトをまざまな専門分野の方から，教育内容に関する質疑東京工科大学内に立ち上げた．この研究プロジェクが行われる ISECON は，広い視野に立って ADDIE

トに神沼がカリキュラム設計，教材開発および評モデルの改善のサイクルを回す新たな動機付けと情報処理 Vol.53 No.7 July 2012

715

学習者

PROMASTER
チャットメッセージ

チャット
システム

情報カード

ロールプレイ
演習実行

情報カード

プロジェクト背景，役割，利害，課題

学習者，エージェントの発言
図 -2

学習者の行動履歴

ロールプレイ
シナリオ

ソフトウェアエージェント
ＢＯＮＡＭＩ

オンライングループワーク環境でのロールプレイ演習しての意義はきわめて大きいと考えている．2009

シエーション，およびリーダーシップといわれる年の ISECON にていただいた指摘を 1 年間かけてヒューマン系スキルの修得を重要な目的としている．

検討し，取り組みの評価を受けるため 2010 年のこれらヒューマン系スキルの修得は，学生個々人のISECON に応募した．

経験，性格，勉強に対する動機の強さ，すでに獲得したスキルレベルなどの個々人のプロファイルを考慮した PBE（Profile Based Education）が求められる．

教材を動的に調整するロールプレイ演習にたどりつく

しかし，学生のプロファイルに依存する学生個々人

2007 年からオンライングループワーク環境での学習曲線を事前に把握することは難しく，しかも，のネットゲーム形式のロールプレイ演習を PM のそのプロファイルとロールプレイ演習における学生講義で行ってきた経験から，システム開発，ましの行動との因果関係は明らかではない．て PM の経験がない学生同士でチームをつくり現時点では，ロールプレイ演習中の学生の行動をロールプレイ演習をしても，正しい手順で，適切実時間で分析し，その時々の学生の学習態度に合わな結論にたどり着くことは難しいことが分かってせて，提示する情報を変えることで演習課題の難易きた．他方，実践的 IT 教育の取り組みにおいて度を調整したり，議論が停滞していることを検知しシステム開発や PM の経験豊富なエキスパートて，ソフトウェア・エージェントが自動的に議論をが PBL 演習に加わると教育効果が上がることが促している．

認められていた．そこで，エキスパート人材に代わりアドバイザやメンタの役割を担うソフトウェ
ア・エージェント（BONAMI : the agent system BasedON Aggregated Mentoring and expert Intelligence for7）

project management）を開発した ．
ロールプレイ演習は，コミュニケーション，ネゴ

716 情報処理 Vol.53 No.7 July 2012

インタラクション審査で気づいたこと
インタラクション審査では，審査員の専門により，ロールプレイ演習を介した教育方法に対するさまざまな視点の質疑がきわめて有効であることが，コンロールプレイ演習を重視した PBL 教育の実践と環境構築 ─ ISECON 2010 最優秀賞に選ばれて─

テストの後の検討において理解できたことの意義はおける環境の変化や教育施策が微妙に反映され，応大きい．新たな概念に基づく取り組みについては，募者や応募テーマにも変化が現れている

前提条件や教育環境に関する丁寧な説明が，有効な

3）～ 5）．

教育のコンテスト，それ自身も進化の過程にある．

指摘を得られることに留意する必要がある．2009

コンテストの効果が教育現場に顕在化されるまでに年のコンテストでは，ロールプレイ演習システム開は，まだ時間がかかるであろう．

発に注力していた時期であり，プレゼンテーションが技術発表に偏っていることを指摘されたことは目から鱗であった．大学の教員は学会にて技術に関する研究発表の機会が多いので，気が付かない点であった．

継続的な取り組みに向けて教育方法や教材の改善を継続的に取り組む関係者

参考文献
1） 神沼靖子，松永賢次：IS 教育コンテストが意味するもの─
審査を通して─，情報処理学会研究報告，Vol.2009-IS-107,No.18 (Mar. 2009).
2） 都倉信樹，松永賢次，神沼靖子：情報システム教育コンテス
トが意味するもの─ ISECON2008 の実施で見えてきた産学の教育課題，情報処理，Vol.20, No.12 (Dec. 2009).
3） 神沼靖子，松永賢次：教育改善とコンテストの使命，情報処理学会研究報告，2010-IS-112, No.6 (June 2010).
4） 神沼靖子：教育のコンテスト“ISECON”を知っていますか？，情報処理，ぺた語義コラム，Vol.52, No.11 (Nov. 2011).
5） 神沼靖子：ISECON2010 に見られる IS 教育の発展と課題，情報処理学会研究報告，2011-IS-118, No.9 (Dec. 2011).
6） Nakamura, T., Kitaura, Y., Maruyama, H. and Takashima, A. :‘Analysis of Learners’Behavior in Role-play Training for Projectない．これからもロールプレイ演習システムの成熟

Management Education, The 9th IEEE International Conference
on Advanced Learning Technologies (ICALT 2009), pp.144-146(2009).
7） Nakamura, T., Takashima, A. and Mikami, A. : The Use of Agentsto Represent Learners in Role-play Training, The 1st Annual
Engineering Education Conference (EDUCON2010), pp.185-190(2010).

より，教育方法論の成熟を目指し，取り組みを継続（2012 年 4 月 6 日受付）

は，ぜひ ISECON に応募し，専門家の評価を受けることを強く薦める．我々の取り組みは最優秀賞に選ばれたが，教育方法として成熟しているわけではしていく所存である．近い将来，改めて ISECONに応募し，取り組みの方法を確認したい．

ISECON 2008 から ISECON 2010 までの経緯については，文献 1）～ 5）で紹介されている．そして，ISECON 2011 もこの記事の執筆と同時進行で実施されており，この記事が掲載される頃には結果が公開されているであろう．ISECON は，回を重ねるごとに進化している．そこには，教育・人材育成に中村太一（正会員） nakamura@cs.teu.ac.jp
1974 年千葉大大学院修士課程修了．日本電信電話公社電気通信研
究所，NTT データを経て，2003 年東京工科大コンピュータサイエン
ス学部教授．現在に至る．Web マイニング，プロジェクトマネジメン
トの研究に従事．工博．
神沼靖子（正会員） y-kaminuma@ac.cyberhome.ne.jp
1961 年東京理科大卒，日本鋼管，横浜国大，埼玉大，帝京技科大を経て，前橋工科大教授を 2003 年定年退職．以後，IS 研究・人材育成にかかわる．ISECON の企画・実行・審査委員．学術博士．

情報処理 Vol.53 No.7 July 2012717小中高の生徒向け
情報科学コンテスト

解説

兼宗進

基応
専般

☆1

大阪電気通信大学☆2

レベルがある

Bebras コンテスト
1）

Bebras．時間は 30 分から 45 分程度であり，その中で 15 問から 20 問程度を出題する．解答は，は小中高の児童・生徒を対象とした国際情報科学コンテストである．名称はコンテストだが，4 択を基本とするが，数値など簡単な入力を行う問題も存在する．

情報科学に関連した親しみやすい問題に取り組ませ

問題は国ごとのサーバからオンラインで出題し，ることで情報科学と情報活用に対する興味を持たせ参加者はコンピュータの画面から解答する形で問題ることを目的としており，点数や順位を付けることに取り組む．問題の多くは HTML による静的な画は目的としていない．

面だが，一部の問題には Flash のプログラムが含ま

Bebras は，2004 年 に リ ト ア ニ ア で 開 始 さ れ た（Bebras はリトアニア語でビーバーであり，賢い動れており，画面上で試行錯誤が行えるようになっている．

物の象徴としてキャラクタやコンテスト名に使われ2）ている） ．当初は国内の催しだったが，現在はドコンテストの運営

イツの 15 万人を筆頭に，欧州を中心に 2011 年度
は 15 カ国で 37 万人以上の児童・生徒が参加する❏ 国際ワークショップの実施

3）までの広がりを見せている ．

問題案は，毎年春に各国で候補問題を作成する．

日本では，高校生を対象とした国際情報科学コ

そして 4，5 月に欧州に集まり，5 日間程度の検討

ンテストを運営している情報オリンピック日本委会議を行う．2011 年度はリトアニアで行われた．

員会4）のジュニア部会で，2010 年度から啓発活動の一環として実施を開始した．

会議はワークショップ形式で行われ，4 つのグルー
プに分かれて 200 個の問題案を検討し，4 つの年齢

Bebras コンテストは毎年秋に各国が実施する．問

レベルについて合計 158 個の「必須問題」と「選択問題は，共通に出題される必須問題と，国ごとに選択題」を選択した．必須問題はすべての国で出題するして出題できる選択問題がある．参加は学校を単位問題であり，選択問題は国ごとに選択して出題するとし，個人参加は認めていない．対象年齢は小学校問題である．問題は目安として，易しい順に A，B，高学年から高校生程度（10 歳から 18 歳程度）であり，C の 3 段階の難易度を設定する．問題は内容によっ「Cadet（13 ～ 14 歳）」
標準では「Benjamin（10 ～ 12 歳）」「Junior（15 ～ 16 歳）」「Senior（17 ～ 18 歳）」の年齢☆1

情報オリンピック日本委員会 ジュニア部会主査

718 情報処理 Vol.53 No.7 July 2012

☆2

学校制度の違いなどから，3 段階のレベルで実施する国もある．日
本では 2010 年度は試行として国内の小中高に合わせた 3 段階で実施し，2011 年度は欧州に合わせた 4 段階で実施した．また，欧州は秋入学であることから，同じ学年でも日本とは半年間のズレが生じる．

小中高の生徒向け情報科学コンテストて，「情報」「アルゴリズム」
「利用」
「構造」
「パズル」
「社会」に分類される．

レベル

学校数

Benjamin（小学 4，5，6 年）❏ 日本での実施
日本では，2010 年度の試行を経て，2011 年度か人数
2104

Cadet（中学 1，2 年）

4551

Junior（中学 3 年，高校 1 年）

12584

Senior（高校 2，3 年）

7361

表 -1

2011 年度の参加数

らコンテストを実施した．また，日本からもいくつかの問題案を提案し，検討会議に参加した．に優秀者の表彰は行っていない．その代わり，参加

2011 年度は欧州の検討会議で選択された必須問した記念として，希望する学校の生徒には情報オリ

題と選択問題を検討し，日本のコンテスト用の年齢ンピック名の英語の参加証明書を贈呈した．これはレベルごとの問題セットを作成した．問題は英語を国際コンテストに参加した記念という意味で，生徒翻訳する形で用意し，小中高の現職の先生方に確認たちからは大変好評であった．

を依頼し，難易度や説明文の妥当性を確認した．
問題数と時間は，小学生は 10 問（35 分），中学生出題される問題の例と高校生は 12 問（40 分）を想定した．2011 年度の参加数は約 1,600 人である（集計には含んでいないが，大学からのゲスト参加もあった）．表 -1 に内訳

2010 年度と 2011 年度の問題から，年齢レベルごとの問題例を示す．

を示す．

❏ 小学生向けの問題例❏ コンテストのフォロー「お皿」（図 -1）は，2010 年度の Benjamin（小学コンテストはオンラインでの実施であり，コンテ4 年生から 6 年生）向けの必須問題である．この問

スト期間の終了後には，学校ごとの教員がその学校

題では，食堂で大小のビーバーが一列に並んでいるの参加者の成績などを見ることができる．

ときに，上から順に取り出して渡すときの大小の皿5）問題と解答の解説は Web で公開し ，授業などの並びを質問している．正解は，列の先頭が上に来で先生方が参加した生徒に解説できるようにした．

る順の並びである．この問題は予備知識がなくてコンテストの結果は，国によっては成績優秀者をも，示されたビーバーと皿の絵を見比べて考えるこ表彰したり，上位のコンテストを実施している国もとで解くことができる．この問題の位置付けは，コ存在するが，日本では参加することを目的とし，特ンピュータ処理で使われるデータ構造であるスタッお皿ビーバーの学校の食堂には，2 種類のお皿があります．色のうすいお皿は小さなビーバー用で，色のこいお皿は大きなビーバー用です．食事のとき，小さなビーバーと大きなビーバーは別々の列に並びます．

下の絵の中で，お皿の山がビーバーの並びと違っているものがあります．どれでしょう？

ある日，小さなビーバーと大きなビーバーが一列に並ぶことになりました．色のうすいお皿と色のこいお皿は，ひとつの山に積まれます．食堂のビー
バーは，一列に並んだビーバーの順にお皿を重ねておく必要があります．
ビーバーが下のように並んでいるとき，お皿は次のように積まれている必要があります．

図 -1

2010 年度の問題例（お皿 : Benjamin（小学 4 ～ 6 年生向け））
情報処理 Vol.53 No.7 July 2012719

クを題材にしており，問題を解くことで，自然とそタと関係しているかを想像できなかったという感想の考え方を発見して理解することができるように工があった．

夫されている．この問題の参加国全体での正答率は68.7% であった．参加校の教員からは，子供たちが❏ 高校生向けの問題例

考えながら楽しく解くことができる適切な問題とい「 ク リ ス マ ス ツ リ ー」（ 図 -4） は，2011 年 度 のう感想があった．

Senior（高校 2，3 年生）向けの問題である．この問
題では，可能な部品の組合せを示し，選択肢のツ❏ 中高生向けの問題例

リーがその規則に沿っているかを判定する．組合せ「カヌーの旅」（図 -2）は，2010 年度の Junior（中の規則は BNF（Backus-Naur Form）に相当する構文

学 3 年から高校 1 年）向けの問題である．この問題

規則であり，組み立てたツリーに対する構文エラー

では，示された手順を解釈して実行する．題材としの有無を判定する問題と考えることができる．このて木構造の図が示されており，深さ優先でノード問題の参加国全体での正答率はまだ発表されていなを走査する．この問題の参加国全体での正答率はいが，日本では 10% 程度であり，難易度 C の問題62.7% であった．一般に木構造を再帰的にたどるアの中でも難しい問題だったことが分かる．参加校のルゴリズムの理解は容易ではないが，参加校の教員教員からは，再帰を含む規則を理解するのは難しい

からは，この問題は具体的な図を示してたどらせる生徒が多かったという報告と，簡単な例で規則の読ことで，予備知識のない中学生でもアルゴリズムのみ方を示せば解ける生徒は増えたのではないかとい理解が可能だったという報告があった．

う感想があった．

「道の敷石」（図 -3）は，2010 年度の Junior（中学3 年から高校 1 年）向けの問題である．この問題では，敷石の配置をグラフで表現して比較することで，今後の可能性石の形が違っていても，配置が同じかどうかを判

欧州で行われている小中高生向けの情報科学コン断する．この問題の参加国全体での正答率は 38.4%

テストを，試行を含めて 2 回実施した．その結果，であった．参加校の教員からは，教員と生徒はトポ適切な難易度の問題を作ることで，予備知識のないロジの考え方やグラフ表現の考え方を知らないため，生徒が，情報科学の基礎概念を考えながら取り組め問題をどのように考えればよいかが分からなかったることが分かった．という報告や，この考え方がどのようにコンピュー

今後は，体験した問題がどのように身の回りの情

カヌーの旅
ビーバーのビ太郎がカヌーで湖を訪れる旅をしています．すべての湖に行けるように，ビ太郎はそれぞれの湖からどちらに進むかを次のルールで決めることにしました．
・まだ行っていない川が 2 つあるときは，左の川に行く．
カワ
アヒウソル
・まだ行っていない川が 1 つのときは，その川に行く．
・まだ行っていない川がないときは，1 つ前の湖に戻る．
それぞれの湖では，見た動物を順番にメモしていきます．旅は，すべての湖に行ってから，スタート地点に戻ると終わります．
ビ太郎が書く名前の順はどれでしょう？

鳥

カメ

カエル

ワニ

魚，カエル，ワニ，カメ，鳥，ヘビ，カワウソ，アヒル
魚，ワニ，ヘビ，鳥，アヒル，カワウソ，カエル，カメ魚，カエル，カメ，ワニ，鳥，カワウソ，アヒル，ヘビ
魚，カエル，カメ
図 -22010 年度の問題例（カヌーの旅 : Junior（中学 3 年，高校 1 年生向け））

720 情報処理 Vol.53 No.7 July 2012

ヘビ魚スタート小中高の生徒向け情報科学コンテスト

報機器やコンピュータで利用されているかを，学校の先生方を通して伝えていくことを可能にしたいと考えている．そのために，過去問題の公開や，それらの解説などの情報を充実させていく予定である．
参考文献
1） International Bebras Committee : Bebras : International Contest
on Informatics and Computer Fluency，http://www.bebras.org/en/welcome/2） Dagien, V. and Futschek, G. : Bebras International Contest on
Informatics and Computer Literacy : Crite-ria for Good Tasks.
Lecture Notes in Computer Science，Volume 5090/2008，pp.19-30 (2008).
3） Cartelli, A. ，Dagiene, V. and Futschek, G. : Bebras Contestand Digital Competence Assessment : Analysis of Frameworks.
International Journal of Digital Literacy and Digital Competence（IJDLDC），Vol.1，pp.24-39（2010).
4） 情報オリンピック，http://www.ioi-jp.org/
5）「ビーバーコンテスト」情報ページ，http://bebras.eplang.jp（2012 年 3 月 30 日受付）
兼宗進（正会員） kanemune@acm.org
2004 年筑波大学大学院ビジネス科学研究科博士課程修了．博士（システムズ・マネジメント）．企業勤務後，一橋大学准教授を経て 2009年から大阪電気通信大学医療福祉工学部教授．プログラミング言語，情報科学教育に興味を持つ．

道の敷石
ビーバーのビ太郎は家の前の敷石を写真に撮ってから，敷石の並び方を表す図を描きました．図の中で，1 枚の敷石は 1 個の点で表されています．
敷石と敷石が辺でとなり合っているときは，それらの点の間に線が引かれています．
ビ太郎は街を歩いて，いろいろな敷石の写真を撮りました．
ビ太郎が描いた図と同じにならないのは，どの敷石でしょう？

図 -3

図をクリックして答えなさい．

2010 年度の問題例（道の敷石 : Junior（中学 3 年，高校 1 年生向け））

クリスマスツリー
クリスマスがやってきます．お父さんビーバーはいままででいちばんすてきなクリスマスツリーを作ることにしました．ツリーの飾り付けは，次の 8 つのルールで進める必要があります．
飾り付けは，A から始めます．ア
ルファベットの書かれた箱は，同じ名前のルールを展開することができます．ルールの中で，B のように 2個以上の矢印がある場合は，どちらかの矢印を選ぶことができます．

このルールで作れるクリスマスツリーは 1 つしかありません．どれでしょう．

図 -4

2011 年度の問題例（クリスマスツリー : Senior（高校 2，3 年生向け））
情報処理 Vol.53 No.7 July 2012721