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本書掲載のサンプルファイルは、一部を除いてインターネット上のダウンロードサービスからダウンロードすることができます。詳しい手順については、本書の巻末にある袋とじの内容をご覧ください。
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はじめにAutodesk 社の「Maya」は、乱立する 3DCG ソフトウェアの中でも映画、アニメーション、ゲー
ムなどのクリエイティブ分野で最も利用されている統合型 3DCG ソフトの一つです。
自在にイメージを実現することのできるパワーは強力ですが、その反面、独学でその操作を覚えるには少し難しいものがあります。
本書はそのような Maya の操作や機能を 12 のステップに分けて解説します。基本を理解し、広大な Maya ワールドの最初の指南書として、そしてそこから生れる創作のための第一歩として活用して下さい。
伊丹 シゲユキiii

本書について
本書は、これから「Maya」を使いはじめる方を対象に基本的な使い方を習得していただくことを目的としています。一般的に 3DCG ソフトウェアは非常に多機能です。本書はページ数も限られた入門書ですので、Maya のすべての機能には言及しません。また、取り上げている機能についてもその詳細を余すところなく解説するものでもありません。あらかじめご了承ください。
本書は、以下の予備知識を前提に執筆しています。
●

デスクトップコンピュータ使用に関する一般的な知識と操作能力●

Maya が動作する Windows、macOS、Linux など各 OS に関する基本的な知識と操作能力

本書の執筆は、Windows10、グラフィックボード搭載のデスクトップ PC、Maya 2019、Maya
2020、Maya 2022、Maya 2023 環境下で行っています。Maya LT での動作、設定等の検証は行っていません。

本書の構成
本書は全部で 12 のステップから構成されています。一般的な 3DCG ソフトウェアの学習を想定
して内容を構成していますが、各ステップの分量は均等ではありません。1 日 1 ステップなどと決めて取り掛かるのではなく、各自の進捗に合わせて無理なく読み進めてください。

本文表記についてメニュー：階層 1 ▶階層 2

メニュー項目の選択操作を表します。

[Space]キーボードのキーを押す操作を表します。

[Ctrl] + [G]

キー入力の組み合わせを表します（この場合は、[Ctrl] を押しながら [G] を押す操作を表します）。

StepUPヒント

StepUP ヒント

本文の記述に関連する注意点、簡単な機能紹介、サイト、検索キーワード、指針などの情報を簡易に追記しました。さらなる発展学習のために利用してください。

本書では、基本的に標準画面上（ワークスペース : 一般）に表示されているメニュー、ボタンな
どの UI を使用して解説しています。同様の作業はホットキー（ショートカット）、ホットボックス、
マーキングメニューなどでも可能ですので、適宜馴染んだ操作に読み替えてください。

ivサンプルファイル
書籍で紹介されている Maya3D サンプルファイルは、以下 URL よりダウンロードしてください。
サンプルファイルのバージョンにより、書籍で紹介されている内容（メッシュ構造や値）とサン
プルファイルに相違がある場合がありますので予めご了承ください。
●

出版社サイト

●

筆者サイト

巻末袋とじを参照してください。
itami.info/maya-starter-book※サンプルファイルの使用に関しては、Step 2.2 の「サンプルファイルのプロジェクト設定」項
23 ページ参照 。

筆者の YouTube チャンネルで参考の動画を順次公開しています。
●

筆者 YouTube チャンネル

youtube.com/c/buzzlyhan

Maya のライセンスとインストール
Maya を利用するには、有料版のサブスクリプション契約、30 日間無償体験版、学生・教員向け無償版（1 年間有効、更新により継続使用可能）の 3 種類が存在します。いずれも Autodesk ア
カウントを作成して、所定の手続きの後にソフトウェアのダウンロード、インストールを行ってください。
執筆時現在の Maya のバージョンは Maya 2023 となっています。
●●

有料版・30 日間無償体験版（https://www.autodesk.co.jp/products/maya/overview/）

学生・教員向け無償版（https://www.autodesk.co.jp/education/edu-software/）※ライセンスおよび配布形態は変更される場合があります。

なお、Maya のインストール先は初期設定のまま変更しないことをお勧めします。Maya の操作環境ではファイル名やパス、名称等に日本語文字（マルチバイト文字）が含まれると操作に不都合やエラーが発生する場合があります。また、日本語文字を含むユーザー名も同様の恐れがありますので、ユーザー名も英数字だけにすることをお勧めします。

v

目

目次

次

はじめに........................................................................................................... iii

Step 1

3DCG の基礎知識....................................... 1

1.1

歴史......................................................................................................... 2

1.2

CG ソフトウェアの分類........................................................................ 2
3DCG ソフトウェア.............................................................................................. 3
2DCG ソフトウェア.............................................................................................. 3

1.3

3DCG の用語........................................................................................ 4

1.4

3DCG の制作ワークフロー................................................................10

Step 2
2.1

UI と操作の基本....................................... 11

起動.......................................................................................................12
UI の言語設定（Windows OS の場合）........................................................14
Maya の初期化......................................................................................................17

2.2

ワークスペース....................................................................................18
アウトライナ.........................................................................................................20
メニューセット.....................................................................................................21
アイコン..................................................................................................................21
プロジェクト設定................................................................................................22

2.3

基本 UI.................................................................................................24
方向、単位..............................................................................................................24
ビューとオブジェクトの操作..........................................................................25
ピボット..................................................................................................................39
最重要のホットキー（ショートカット）.....................................................41
演習「家：House」の作成...............................................................................44

Step 3
3.1

ポリゴンモデリング................................... 47

モデリングの種類................................................................................48
ポリゴンモデリング............................................................................................48

3.2 ［演習］グラスのモデリング................................................................49（1）画面と作業単位の確認..............................................................................49（2）プロジェクトの確認と設定....................................................................50

vi

目 次

（3）グラスの完成イメージを確認................................................................51（4）モデリング....................................................................................................51

Step 44.1

カーブ／サーフェスモデリング..................... 69

カーブ、サーフェスとは.....................................................................70

4.2 ［演習］コーヒーカップのモデリング.................................................71（1）画面の確認....................................................................................................71（2）完成モデルの確認.......................................................................................72（3）ベジェカーブでカップを作成................................................................72（4）NURBS 円で持ち手を作成.......................................................................79（5）修正..................................................................................................................84

Step 55.1

マテリアル............................................... 85

マテリアルの基本................................................................................86
マテリアルとは.....................................................................................................86
主なシェーダー.....................................................................................................87
マテリアル設定.....................................................................................................88
作成されたオブジェクトのマテリアル.......................................................89

5.2

ハイパーシェード................................................................................90

5.3

マテリアル設定の流れ.........................................................................91
環境の準備..............................................................................................................91

5.4 ［演習］グラスのマテリアル設定........................................................92（1）グラスの準備................................................................................................92（2）スカイドームライトの設定....................................................................95（3）初めてのレンダリング..............................................................................98（4）マテリアルを適用.......................................................................................99

5.5 ［演習］コーヒーカップのマテリアル設定...................................... 102（1）コーヒーカップの準備...........................................................................102（2）ハイパーシェードでマテリアル作成...............................................103（3）マテリアルを適用....................................................................................106

5.6

代表的なマテリアル設定.................................................................. 108

Step 6
6.1

テクスチャマッピング............................... 115

テクスチャマッピングとは.............................................................. 116
テクスチャマッピングの二つの手順.........................................................117

6.2 ［演習］コーヒーカップのテクスチャ設定...................................... 118（1）テクスチャと完成イメージの確認....................................................118

vii

（2）ポリゴンへの変換....................................................................................119（3）UV の作成と編集.....................................................................................124（4）テクスチャマッピング...........................................................................135

6.3 ［演習］鉛筆の UV 編集.................................................................... 138（1）鉛筆のモデリング....................................................................................139（2）鉛筆の UV 編集.........................................................................................143（3）テクスチャの作成とレンダリング....................................................149

6.4 ［演習］ノード設定で黄色い葉を作成.............................................. 151（1）使用するテクスチャの確認.................................................................151（2）シーンの準備.............................................................................................153（3）ノードによるマッピング......................................................................154

Step 77.1

ライト、カメラ、レンダリング................... 161

ライト................................................................................................ 162
ライトの設置......................................................................................................162
Arnold レンダラーで使えるライト............................................................164［演習］夜と昼のライティング....................................................................170

7.2

カメラ................................................................................................ 174
構図.........................................................................................................................174
カメラの種類と作成.........................................................................................174

7.3 ［演習］カメラで写真に 3DCG 合成............................................... 182（1）完成画像と素材の確認...........................................................................182（2）イメージプレーンの設定......................................................................183（3）オブジェクトを画像に合わせる........................................................185

7.4

レンダリング..................................................................................... 187
Maya におけるレンダリング........................................................................187
レンダー設定......................................................................................................189
レンダリング手順.............................................................................................192

7.5 ［演習］レンダリングの設定............................................................. 196
レンダリングのアクシデントとその対応................................................202

Step 8

イメージを具体化する............................... 205

8.1 ［演習］ゴッホの絵「ファンゴッホの寝室」を元に部屋制作......... 206（1）絵画を観察.................................................................................................207（2）環境の設定.................................................................................................208（3）モデリング.................................................................................................209

viii

目 次

Step 99.1

可動部の設定.......................................... 227

可動部に関する考察.......................................................................... 228
リグ（リギング）...............................................................................................228

9.2 ［演習］グループとペアレントを使ったロボットアーム................ 228（1）完成のイメージ........................................................................................229（2）モデリング.................................................................................................229（3）アウトライナで構造を設定.................................................................230（4）リグの準備.................................................................................................234（5）リグの接続.................................................................................................236

9.3 ［演習］スケルトンを使ったロボットアーム................................... 246
ジョイント、ボーン、スケルトン.............................................................246（1）完成のイメージ........................................................................................247（2）ジョイントの設置....................................................................................248（3）スキンバインド........................................................................................251（4）ロックをかける........................................................................................254（5）リグとジョイントの接続......................................................................254

Step 10
10.1

Human IK（ヒューマン IK）................... 257

Maya の標準人型リグ Human IK............................................... 258
FK（フォワードキネマティクス）と IK（インバースキネマティクス）.....258
サンプルキャラクターの紹介.......................................................................259

10.2 ［演習］Human IK によるキャラクターセットアップ................ 260（1）スケルトンを作成....................................................................................261（2）スキンのバインド....................................................................................271

10.3

ウェイト調整とリグ作成................................................................ 273（1）スキンウェイト調整...............................................................................273（2）コントロールリグの作成......................................................................285

Step 11
11.1

アニメーションの基礎............................. 289

アニメーションのための環境確認................................................. 290
プリファレンス..................................................................................................290
アニメーションコントロール.......................................................................291

11.2 ［演習］サイクル設定で回転するタイヤ....................................... 291（1）タイヤの準備.............................................................................................292（2）キーフレーム設定....................................................................................294
グラフエディタの使い方................................................................................297（3）サイクル（繰り返し）の設定.............................................................301ix

11.3 ［演習］グラフエディタでバウンスするタイヤ............................ 305（1）タイヤ（トーラス）の設定.................................................................306（2）収縮（スカッシュ）の適用.................................................................307（3）バウンスの設定........................................................................................309

Step 1212.1

スクリプト・補足.................................. 319

Maya におけるスクリプト........................................................... 320
プログラミングを体験....................................................................................322

12.2

ホットキー（ショートカット）一覧............................................. 329

12.3

ホットボックス.............................................................................. 332

12.4

マーキングメニュー....................................................................... 333

12.5

参考サイト...................................................................................... 335

最後に.......................................................................................................... 337
索  引........................................................................................................... 339

x

Step
Step 1

1

3DCG の基礎知識

3DCG の基礎知識
この Step では 3DCG 制作に必要な基礎知識、Maya の基
本的な操作などを紹介します。
Maya だけでなく、多くの 3DCG ソフトウェア使用時に共通の知識となりますので、3DCG 初心者の方は新しい用語になじみましょう。

Step

1

3DCG の基礎知識

1 1
1.1

歴史

歴史

現在のコンピュータグラフィックス（CG）は 2DCG と 3DCG に大別することができます。
パーソナルコンピュータ（PC）における CG の利用は 1980 年頃に始まりました。
2DCG は 2 次元（平面）データを加工するものであり、主に Apple 社の Macintosh コンピュータによってデスクトップパブリッシング（DTP）の分野で発展し、現在では画像編集ソフトウェ
アや動画編集ソフトウェアによって作成される静止画や動画が含まれます。
一方、3DCG は 3 次元（立体）データを加工、描画するもので、こちらも当初は 2DCG 内での表現方法の一つとして発展してきました。
しかし、PC のハードウェアの発展とともに映画やアニメーション、ゲーム、広告物などあらゆる制作現場でも利用が進み、現在に至っています。
画像編集や動画編集ソフトウェアの中でも 3 次元データを扱えるものもあり、2D や 3DCG ソフ
トウェアといった明確な分類ができない場合もあります。
今後、あらゆるメディアでの 3DCG の利用は進み、仮想現実（VR）や拡張現実（AR）
、複合現
実（MR）
、メタバースといった新たなトレンドでも必須の技術となるでしょう。

1 2
1.2

CG ソフトウェアの分類

CG ソフトウェアの分類

3DCG 制作では Maya だけでなく、様々な種類や商品が利用されています。また、3DCG ソフト
ウェア以外にも 3D 作品を作成するために、画像編集ソフトや動画編集ソフトを利用することも一般的です。3DCG ソフトウェアを取り巻く環境は、日々進歩しています。より自由に考えたイ
メージを形にするためにも、いつも利用しているソフトウェアだけにこだわらず、常にアンテナを張って情報を収集しましょう。

2

1.2

CG ソフトウェアの分類

制作現場でも良く目にするソフトウェアの一部を以下に紹介します。

1
3DCG ソフトウェア
統合型 3DCG ソフトウェア

2Maya（マヤ）

Autodesk 社の 3DCG ソフト

3Ds’ MAX（スリーディーズマックス）

Autodesk 社の 3DCG ソフト

Fusion 360（フュージョン 360）

Autodesk 社の CAD/CAM 統合したソフト

Cinema 4D（シネマフォーディー）

MAXON Computer 社の 3DCG ソフト

Houdini（フーディーニ）

Side Effects Software 社の 3DCG ソフト

Blender（ブレンダー）

オープンソースの 3DCG ソフト

3
4

特化型 3DCG ソフトウェア

5

ZBrush（ズィーブラシ）

MAXON Computer 社のデジタル彫刻ソフト

Substance 3D PainterAdobe 社の 3D ペイントソフト

Mari（マリ）Foundry 社の 3D ペイントソフト

6
7

2DCG ソフトウェア
画像編集ソフトウェア
Photoshop（フォトショップ）

Adobe 社の画像編集ソフト

Painter（ペインター）

Corel 社のデジタルアート ソフト

Krita（クリタ）オープンソースのペイントソフト

Illustrator（イラストレーター）

Adobe 社のベクトル画像編集ソフト

CLIP STUDIO PAINT（クリップスタジオペイント）

セルシス社のイラストマンガ制作ソフト

Animate（アニメイト）

Adobe 社の 2D アニメーションソフト

8
9
10

動画編集ソフトウェア
Premiere Pro（プレミアプロ）

Adobe 社の動画編集ソフト

After Effects（アフターエフェクツ）

Adobe 社の VFX、モーショングラフィックスソフト

Final Cut Pro（ファイナルカットプロ）

Apple 社の動画編集ソフト

11
12

3

Step

1

3DCG の基礎知識

1 3
1.3

3DCG の用語

3DCG の用語

3DCG ソフトウェアの Maya の操作を知る前に 3DCG 全般に関しての基本的な用語を紹介します。
3DCG 用語にはソフトウェアによって使用にバラつきがあり、統一されていない用語もあります。
Step を進める前に読む必要はありませんが、気になったときに再度、確認してみましょう。

ポリゴン
多角形をポリゴンと言います。3DCG で頂点（バーテックス）

は立体を構成する 1 つの平面となります。
平面を作成するためには、最低 3 つの辺（三角形）が必要です。一つのポリゴンは、
頂点、辺、面から構成されています。ポリ
ゴンには三角形以上のさまざまな多角形がありますが、通常ポリゴン数を数える場合
は三角ポリゴンの数を数えます。
辺（エッジ）面（フェイス）三角ポリゴン
立体の構成要素法線（ポリゴンの裏と表）ポリゴンには表面と裏面があります。
ポリゴンの表面は法線（ノーマル）と呼表面

裏面

ばれる線を表示することによって表されます。
法線が垂直に立っている側が表面となり
ます。

法線の表示

法線（ノーマル）

メッシュ
網目状の構造を示す言葉ですが、3D ソフトウェアではポリゴンの集まりをメッシュと言います。
ポリゴンメッシュなどの呼び名も一般的です。
4

1.3

3DCG の用語

ジオメトリ

1

3DCG におけるジオメトリとは、座標情報を持つ 2D 投影されたオブジェクト全般をいいます。
メッシュと違い、ポリゴンやカーブにこだわらず、数学、幾何学的な座標を意識した呼び名です。

トポロジ

2

3DCG におけるトポロジとは、ポリゴンの構成をいいます。特にポリゴンの流れ（ポリゴンの連続的な形状と構成）を意識した呼び名となり、「トポロジがきれい（汚い）」などの呼び方でモ

3

デリングの品質の判断材料としても使われます。

リトポロジー

4

ポリゴンの流れを再度作り直すことです。ポリゴンが細かすぎたり、粗すぎたり、トポロジー
が汚い場合に行うモデリング作業の一種です。

ワールド

5

Maya におけるワールドとはシーンそのものを指し、オブジェクトが存在する最も上位の 3D 空間です。

6

良く利用される用語としては、ワールド座標、ワールド軸などがあります。

7
8
9
10
Maya の「ワールド」

11

オブジェクト
シーン内に存在するすべての物はオブジェクトですが、単にオブジェクトと呼ばれる場合は、メッシュやカーブによる造形物を指すことが比較的多いでしょう。

12コンポーネント
ポリゴンを構成する頂点、辺、面の各要素です。

5

Step

1

3DCG の基礎知識

ワールド座標シーンの中心を原点とした座標系です。

ワールド座標軸立方体を選択してワールド座標軸を表示

オブジェクト座標
オブジェクトのピボットを中心を原点とオブジェクト座標軸

した座標系です。

立方体を選択してオブジェクト座標軸を表示

ローカル座標オブジェクトがグループやペアレントされたときに発生する親階層の座標です。

トランスフォーム
Maya のトランスフォームとは、移動、回転、拡大縮小など状態変化の総称です。

クォータニオン
通常の三軸（XYZ）からなる回転はオイラー角による指定ですが、クォータニオンは任意の方向に向けた軸と、その軸の回転による回転の指定方法です。三軸のうち二軸が自由を失うジンバ
ルロックの影響を受けない方法として利用されます。

6

1.3

3DCG の用語

カーブ

1

Maya で利用できるカーブには、NURBS
カーブやベジェカーブなどがあります。
カーブを利用したサーフェス（面）の作

2

成や加工、アニメーションのためのモーションパス、キャラクターリグなどの用途に利用可能です。

3
4
ベジェカーブ5

サーフェス
カーブを利用して作成された面をサーフェスと呼びます。曲線データによって立6体を構成する要素の一つです。
滑らかな面の作成には適していますが、

7

自由な造形が難しく、テクスチャマッピン
グなどは不得意とします。そのため、一旦カーブで作成した後にポリゴンデータへ変8換することも、一般的な制作方法の一つです。

9カーブからサーフェスを作成

サーフェスモデル／ソリッドモデル

10

サーフェスモデルとは、面で構成された 3D オブジェクトです。映像系の 3DCG では一般的な
3D のデータ構造です。一方、ソリッドモデルとは、内部の詰まった 3D オブジェクトで、主に工業 CAD や 3D プリンター出力などを目的とした 3D 作成に利用されます。

11

シェーダー／マテリアル
シェーダーとマテリアルは混乱しやすい用語です。シェーダーとは、ビューやレンダリングと

12

して表示を出力するためのプログラムで、マテリアルとは、オブジェクトの表面の素材や質感を言います。
「blinn シェーダーの値を設定して、鉄のマテリアルを表現する」といった言い方が一例です。

7

Step

1

3DCG の基礎知識

ルックデブ（look dev）／ルック
ルックデブ（look dev）とは、見た目を設定することです。具体的にはシェーダーの設定となります。
「ルック」は「見た目」を表し、通常はレンダリングされた画像を指します。

UV（UV 座標）
テクスチャマッピングのための座標系です。
「UV を作る」と言えば、マッピングのための UV
座標データの作成になります。Maya のプリミティブでは、初期設定で作成と同時に UV が作成されています。
UV 編集とは、マッピングのための画像を UV 座標に合わせて編集することをいいます。

UV シェルつながった一つの UV を表します。移動、回転、拡大縮小などの作業には UV シェルの選択の状
態が扱いやすく便利です。

レンダリング／レンダラー（レンダリングエンジン）
様々なシーンで使用される用語ですが、3DCG においては計算結果によって画像を生成することです。
レンダリングは画像を生成する処理、レンダラー（レンダリングエンジン）はレンダリングを行うソフトウェアを指します。
Maya 2017 以降ではフォトリアルな画像を得るためのレンダラーとして Arnold が採用されています。

サンプル／サンプル数／サンプル値／サンプリング「サンプル」という用語は様々な場面で使われるため簡潔には言えませんが、一般的には、レンダリングの際にどの程度細かく計算して画像を生成するかの設定や設定値を指します。
通常、サンプル数を上げると影や反射などの計算密度が高くなり、レンダリング画像のノイズが軽減されます。半面、レンダリング計算時間が長くなります。

テクスチャ境界、シーム
UV のつなぎ目、境界のことです。
「シー

テクスチャ境界、カット、シーム

ム」という用語は Maya ではあまり使用しませんが、合わせて覚えておきましょう。

UV シェルUV エディタにおける UV シェルとシーム

8

1.3

3DCG の用語

コンポジット1

エフェクトの追加や色調整、合成処理などのレンダリング後の処理を指します。3DCG ソフト
内や After Effects など外部の編集ソフトで行う場合などがあります。

バウンディングボックス
対象を囲む最小の領域（ボックス）です。
ピボット（オブジェクトの原点）はリセッ

2
バウンディングボックス

3

トされると、バウンディングボックスの中心に移動します。

4
5
バウンディングボックス

6

ジョイント／ボーン／スケルトン／リグ
ジョイントは、メッシュの頂点に影響を与えることのできるポイントです。ボーンは、ジョイ

7ントとジョイントの親子関係（階層）を示します。スケルトンは、ボーンで構成された骨組みのことです。リグは、一般的には、ジョイントやデフォームの値など直接操作しづらい設定に対し

8てのインターフェースとなります。

イージング

9

変化に関する加減速の設定です。起点（キーフレーム）を中心に考え、次第に早くなるような変化をイーズアウト、次第に遅くなる変化をイーズインと言います。

フレームレート10

1 秒間の動画を何枚の静止画で構成するかの単位です。ビデオ（テレビ）動画の一般的なフレー
ムレートは 30 fps（frames per second）、アニメーションの一般的なフレームレートは 24 fps です。

11
12

9

Step

1

3DCG の基礎知識

1 4
1.4

3DCG の制作ワークフロー

3DCG の制作ワークフロー

3DCG 制作作業には多くの工程があり、各工程は専門的な知識や技術を必要とするために分業化も進んでいます。
ここではそのような複雑で多岐に渡る 3DCG 制作作業を単純化し、流れ（ワークフロー）として紹介します。
例えばカメラに映らない部分の無駄なモデリングを避けるために、カメラ設定を最初に行っておくなど、作業の順序は制作物の内容や制作現場によって、前後する場合がありますので注意してください。
計画

3DCG 制作に限らず、作品制作に必須の資料集めです。目に見える資資料、写真、図面などの料だけでなく、作成する対象を「よく知る」ことによって作品の品

収集

モデリング
マテリアル設定
UV 編集

テクスチャ作成

ライト・環境設定

カメラ設定

アニメーション設定

レンダリング10

質はアップします。

まずは立体形状を作成するモデリング作業です（Step 3、4）。
3D オブジェクトの表面の素材設定です（Step 5）。
テクスチャを配置するために必要な、UV の作成（設定）です（Step 6）。
テクスチャ画像の作成、または収集です。質の高い 3D 作品の制作に
は画像編集ソフトを扱えるスキルも必要です（Step 6）。
ライトが無いとシーンは真っ暗です。ライトや背景となる環境を設定しましょう（Step 7）。
カメラが無ければせっかく作ったシーンも撮影できません。カメラ
マンになるつもりでカメラを設定しましょう（Step 7）。
動きのあるシーン（アニメーション）を作成するためには、キーフレー
ムの設定が必要です（Step 11）。
静止画、動画に限らずレンダリングを行うことによって画像の完成です（Step 7）。