【第 17 回】

［コラム］

［解説］

［解説］

IT 技術者とプロフェッショナル

女子中高生の理系進路選択支援を目的

学生や市民が支える情報モラル活動

コミュニティとしたプログラミングワークショップ─ Kodomo2.0 の場合─

…網野幾夫

…杉浦…角学，来住伸子，小舘亮之

和博

基応
専般

IT 技術者とプロフェッショナルコミュニティ「このまま将来も活躍し続けることができるのだろうか」，「急速に進む IT 技術進化についていけない」．IPA（情報処理推進機構）の IT 人材白書の分析結果からはこんな IT 技術者の悲鳴が浮かぶ．
クラウド，SNS，スマートフォン，タブレットなど新しい IT の潮流は次々生まれ，人々の暮らしを大きく変えてきた．スマートフォンに語りかけるだけで知りたいことがすぐに分かる．日頃会うことのできない友だちといつでも親しくつながっていられる．携帯で撮った写真を元に楽しい思い出で盛り上がる．ビジネススタイルもライフスタイ
ルも IT を使ってどんどん効率的にそして豊かになっている．IT 技術者はそんな世界を実現する夢のある仕事なのだ．
それなのになぜ現役の IT 技術者は自分の将来に悲観的なのか．
筆者は IPA で IT スキル標準センター長を 2 年間務めた．いろいろな会社の IT 技術者と話してみると，歴史のある企業の IT 技術者と新しい企業の IT 技術者とでは意識の違いがあることに気付く．前者は IT 技術者として過去に大きな実績を残し，今もなお会社経営を支えている自負に溢れている．それだけに新しい技術については保守的であり，既存手法の品質に追いつかない限り新しい技術の採用には慎重になる．一方後者はチャレンジャーであり，新しい技術で何ができるのかにフォーカスし，どんどん新しいことを考えていく．置き換えるものがないため，常に新しい発想で新しい分野を開拓していく．
昔できなかったことが今できるようになる，このスピードが速いからこそ IT は楽しい．この技術進化を活用できることが IT 技術者の強みであり醍醐味だ．今活躍している IT 技術者であればこそ，最新の技術には一番近い有利なポジションにある．
今や新しい技術は瞬時に世界中を駆け巡る．いかに大規模な会社であっても，社内に閉じこもっていては新しい技術を習得できない．IT の場合，先輩社員からの過去の技術やノウハウの伝承だけに頼ることはかえってマイナスになる．元気な会社の IT 技術者は会社を超えたコミュニティに参加し，どんどん知識やノウハウを吸収している．特に最先端の情報はグローバルコミュニティにある．

IT 技術者だからこそ過去の技術，過去の栄光にしがみついてはいけない．技術変化を貪欲に吸収し楽しむことが自らの価値を高め，そして将来の活躍の場を生み出していく．自ら動くことこそ重要だ．
網野幾夫（パナソニック（株））
ロゴデザイン ● 中田 恵

ページデザイン・イラスト ● 久野 未結

ぺた語義は pedagogy（教育学）を元にした造語です．常設の教育コーナーとして教育や人材育成に関する記事を広く掲載しています．ぺた語義に掲載された記事は，情報処理学会 Web ページの「教育・人材育成」からどなたでもご覧いただけます．

情報処理 Vol.53 No.9 Sep. 2012

977

解説

女子中高生の理系進路選択支援を目的としたプログラミングワークショップ
杉浦学

津田塾大学

来住伸子

基応
専般

小舘亮之

女性研究者支援センターと人材育成活動
津田塾大学は，2008 年度文部科学省科学技術振本学の学びの特色を活かし，理系の中でも特に情報・メディア分野への進路選択を支援することが目的である．

興調整費「女性研究者支援モデル育成」事業に採択

夏休み中の平日に日帰りで参加できるイベントをされ，事業を推進するための組織として，女性研

3 回開催した．Web やチラシの配布で広報し，中究者支援センター（http://cwr.tsuda.ac.jp）を設立し

学 1 年生から高校 3 年生までの女子生徒を募集した．

た．同センターは津田塾大学の既存組織である保育約 90 名の応募があり，抽選により計 40 名の参加所，研究所，大学院，学部，同窓会などと協力し，「世者を選んだ．

代連携」と「理文融合」をテーマとした，女性研究者に資する支援事業を実施してきた．

イベントのスケジュールは各回ともに共通である．
午前中は IT 関連企業／研究所を見学し，若手の女世代連携事業として，次世代研究者を 3 世代（中性社員や研究員を交えて，少人数のグループディス

高生／大学生／大学院生を含む若手研究者）に分け，カッションを実施した．午後は本学の会場に移動し，各世代の特徴に合わせた支援を行いつつ，世代間のコンピュータによるものづくりを体験するワーク連携を活性化させる活動を展開している．理工系分

ショップを開催した．見学先の企業／研究所，ワー野のなかでも情報科学は専攻する女子学生の比率がクショップのテーマ，参加者数を表 -1 に示した．

きわめて低い．女子中高生に情報科学分野の意義と

本稿ではイベントの午後に実施したワークショッ

魅力を伝える活動が，将来の当該分野の活性化につプについて，その設計方針と内容について報告する．

ながると考え，次世代の人材育成に積極的に取り組んでいる．

女子中高生のための情報・メディア工房

ワークショップの設計方針
ワークショップの設計方針は次の 4 点である．
1. コンピュータによる創造的なものづくり体験を先に述べた女子中高生を対象とした人材育成の提テーマとする：コンピュータを使ったものづくりに案が，（独）科学技術振興機構「女子中高生の理系進魅力を感じてもらえるように，プログラミングをす路選択支援」事業に採択され，2011 年に「女子中高べてのワークショップに取り入れた．普段からコン生のための情報・メディア工房」と題する教育イベ

ピュータやインターネットを利用している生徒でも，ントを実施した．このイベントは，情報科学科や学他者の制作したディジタルコンテンツの利用にとど際コースのメディアスタディーズ・コースを有するまる場合が大半であり，コンピュータによる創造的978 情報処理 Vol.53 No.9 Sep. 2012

女子中高生の理系進路選択支援を目的としたプログラミングワークショップ

日程

午前：企業／研究所見学
NTT 研究所（TOR）

2011/8/22

資生堂
仮想メーキャップ体験装置「ミライミラー」の体験を通じて，情報科学の応用分野に関する可能性を感じる．
Google 東京オフィス
2011/8/25

モーションセンサワークショップ
したゲームやデジタルアートの制作を行う．
ロボットデザインワークショップ
PaPeRo の動きや発話を制御し，身近な場所で活躍するロボットの外観や機能をデザインする．
電子手芸ワークショップ

情報科学分野の役割や可能性と，ソフトウェアエン LilyPad Arduino による電子工作と手芸を組み合わ
ジニアという職業について考える．

表 -1

参加者数

研究成果のデモを通じて，ICT を活用したサービス モーションセンサを使って，体をコントローラーにの未来について体験し，研究職について考える．

2011/8/23

午後：ワークショップ

せて，電子制御のワッペンを制作する．

中学：8 名高校：5 名中学：6 名高校：6 名中学：6 名高校：9 名

女子中高生のための情報・メディア工房 開催概要

な作業の経験を持つ中高生は少ない．コンピュータとしてだけでなく，理系女子大生のロールモデルとを使ったものづくりの体験を通じて，創造的ツールしての役割を担ってもらった．年齢的にも身近な先としてのコンピュータの役割を知ってもらうことが，輩として密接に交流してもらうことが，理系進路支情報やメディアにかかわる分野に興味を持つきっか援を目的としたワークショップにおいて重要と考えけになると考えた．

たためである．

2. フィジカルコンピューティングの導入：モーションセンサやセンサボードなどを使ったフィジカ
ルコンピューティングの要素をワークショップに取り入れた．これにより「ものづくり」をさまざまな形で提供することができ，参加者がコンピュータやそワークショップの内容紹介❏ モーションセンサワークショップ
8 月 22 日に実施したのは，Microsoft 社 Xbox360
1）の入出力デバイスの仕組みに対する興味を持つきっ用のモーションコントロールシステム Kinectかけとなることも期待できる．

得られるデータを Scratch2）からから利用することによ3. ビジュアルプログラミング環境の活用：参加者り，身体動作によって操作するゲームやアニメーのほとんどはプログラミングの未経験者であり，実ションを制作するワークショップである．Scratch

用的なプログラミング言語を用いた場合，短時間では MIT Media Lab で開発が行われている教育用のものづくりをさせることは困難である．そこで利用

ビジュアルプログラミング環境で，ブロックをマするフィジカルコンピューティングの機材に合わせウスで組み合わせることでプログラミングを行い，て，すべてのワークショップでビジュアルプログラゲームやアニメーションなどを作ることができる．

ミング環境を採用し，プログラミングの未経験者がKinect から得られるプレーヤの関節の位置情報は，短時間で楽しみながらコーディングができるようにKinect2Scratch3）を用いることにより，Scratch への工夫した．

入力データとして利用できる．

4. 世 代 連 携 に よ る ワ ー ク シ ョ ッ プ 運 営： コ ン

参加者は 2 名のペアを組んで交互にプログラミピュータという創造的ツールとの出会いと同様に重ングを行った．最初の 1 時間程度を使って，Scratch

要なのが，人との出会いであり，中高生の進路選択の基本操作と，繰り返しや条件分岐の概念，接触判に与える影響も大きい．ワークショップの運営にあ定などを習得した．次に Kinect から得られた関節たり，本学の情報系の学部生と大学院生をスタッフの座標を，Scratch の画面上に人型のスケルトンでとして雇用した．彼女たちにはワークショップ中の表示し，ゲームやアニメーションの自由制作を行っトラブル対応や参加者の質問に答えるアシスタントた（図 -1 参照）．移動してくる物体を左右の指定さ情報処理 Vol.53 No.9 Sep. 2012

979

図 -1

体を動かしながら作ったプログラムをテストしている様子

れた手で触れると得点が入るゲームや，触れるオブジェクトによってさまざまな効果音が流れるアニ

図 -2 タッチセンサに反応して PaPeRo が発話するプログラミング
で導入を行う❏ 電子手芸ワークショップ
8 月 25 日 に 実 施 し た の は， 周 囲 の 光 に 反 応 して LED が 点 滅 す る ワ ッ ペ ン を，LilyPad Arduinoメーションなどが制作された．

を用いて制作するワークショップである．LilyPad❏ ロボットデザインワークショップ

Arduino の丸い基板と，LED や光センサとの間の配

8 月 23 日に実施したのは，NEC のコミュニケー
4）

線は導電糸を用いる．ワッペンの生地を導電糸で縫ションロボット PaPeRo の発話や動作を制御し，ロいながら配線するが，縫い目はワッペンのデザイボットを用いたインタラクションデザインを体験ンとしても機能する．光センサの入力値を判定し，するワークショップである．PaPeRo は，音声認識，ワッペンのデザインに合わせて LED の発光パター

音声合成，複数の静電容量式タッチセンサなどを搭ンを制御するプログラムを作成する．

載しており，対人コミュニケーション機能に優れた導入として，身近な組込みシステムについて，基ロボットである．Scratch を拡張した制御プログラ

板の仕組みや配線方法，プログラミングの方法に

5）

ムエディタ
「ぱぺろっち！ツール」 を用いることで，☆1制御プログラムを記述することができる．

つ い て 解 説 し た． 次 に 配 線， ワ ッ ペ ン の デ ザ イン，LED の発光パターンを手描きで設計し，裁縫参加者は 3 名のグループを組み，役割分担をし作業を行った（図 -3 参照）．プログラミングには，ながら PaPeRo のプログラミングとコスチュームデ

Scratch と似たブロックエディタで Arduino に対すザインを行った．最初にタッチセンサを使った判定

る制御プログラムを記述することができる Modkit

プログラムを題材にプログラミングの基礎を習得しを日本語化して利用した．約 2 時間の作業時間で，た（図 -2 参照）．次に PaPeRo に対する発話の内容や，全員が LED を利用した回路の設計と配線を行い，触れるタッチセンサの位置によって行動が変化する

自分で考えた発光パターンをプログラミングするこ制御プログラムを作成した．その後の自由制作にとができた．このうち，半数の参加者は光センサのおいては，グループごとに PaPeRo を設置する場所

入力値に応じて LED の発光パターンを変化させる（キッチン，玄関など）をくじ引きで決定し，その場ことができた．

所に適した PaPeRo の機能をプログラミングし，コスチュームを制作した．
☆1「PaPeRo」と「ぱぺろっち！」は NEC の登録商標である．

980 情報処理 Vol.53 No.9 Sep. 2012

アンケートの結果とまとめ
各回のイベントの終了後，無記名のアンケートを女子中高生の理系進路選択支援を目的としたプログラミングワークショップ

ワークショップとともに，IT 関連企業／研究所などの見学や，情報分野で働く女性，理系専攻の大学生との交流をイベントに取り入れることの重要性を改めて実感できた．社会における情報技術の重要性や応用範囲の実例，関連する職業人の具体像を提供することが，中高生の進路選択の視野を広げることは確かだ．産業界と連携したイベントは中学や高校が単体で実施することは難しい面もあると予測できる．大学，中学と高校，産業界が広く連携し，社会図 -3 基盤と LED の接続状態を確認しながら LilyPad Arduinoの制御プログラムを作る実施した．ワークショップや進路支援の効果に関する質問に対しては，ほぼ全員から肯定的な回答が得られた．結果の一部を紹介する．

• ワークショップは「面白かった／どちらかといえば面白かった」が 40 名中 40 名に開かれた形で継続的に実施できる理系進路支援をさらに模索していく必要がある．
参考文献
1） Xbox360 Kinect, http://www.xbox.com/ja-JP/kinect/
2） Scratch, http://scratch.mit.edu/
3） Kinect2Scratch, http://scratch.saorog.com/
4） NEC PaPeRo, http://www.nec.co.jp/products/robot/
5） 杉浦 学，小舘亮之，来住伸子，加藤大志，植村弘洋，國枝和雄，山田敬嗣：創造的ワークショップを実現するロボット
制御プログラミング環境，情報処理学会研究報告 コンピュー
タと教育研究会報告，Vol.2010, No.12, pp.1-8 (2010).

• 理科や数学を勉強することは「将来自分にとって（2012 年 5 月 8 日受付）必要だと思う／どちらかといえばそう思う」が 40
名中 40 名• 情報・メディア分野への進学について「かなり／やや前向きになった」が 40 名中 39 名
また，自由記述のコメントとしては，以下のような回答があり，ワークショップを通じてプログラミングの楽しさを感じてもらえたこと，イベント全体が持つ理系進路支援の効果も確認できた．
• プログラミングはすごく難しいと思っていたが，やってみればできたのでびっくりしました．
• 文系か理系にするか迷っていたので，進路についてとても参考になって良かった．

杉浦学（正会員） manabu@tsuda.ac.jp
2010 年慶應義塾大学大学院政策・メディア研究科後期博士課程修了．
博士（政策・メディア）．津田塾大学女性研究者支援センター特任研究員，特任助教を経て，2010 年より同センター特任講師．情報教育，教育学習支援情報システムの研究に従事．

来住伸子（正会員） kishi@tsuda.ac.jp
東京大学理学部情報科学科卒業，同大学院工学系研究科情報工学専門課程修士課程修了．津田塾大学学芸学部情報科学科教授，女性研究者支援センター センター長（兼任）．
小舘亮之（正会員） kodate@tsuda.ac.jp
1992 年早大理工電子通信学科卒業，1997 年同大学院博士課程修了，博士（工学）．同大国際情報通信研究センター助手，客員講師，客員助教授を経て，2005 年より津田塾大学学芸学部情報科学科准教授．
マルチメディア情報処理とパーソナル情報サービスの研究に従事．

• 理系の分野で働いている方や，津田の学生の方とも話せて良かったです．私も理系の分野で将来働きたいです．
今回のイベントを実施した経験から，コンピュータによる創造的なものづくり体験をテーマとした謝辞
本イベントは，2011 年度（独）科学技術振興機構「女子中高生の理系進路選択支援」事業として実施された．モーションセンサワー
クショップの実施には，こどもプログラミングサークル スクラッチ（現在は OtOMO に名称変更）の支援を受けた．ロボットデザインワーク
ショップは NEC C&C イノベーション研究所と共同で実施したものである．見学先の企業／研究所の各団体をはじめ，関係各位に感謝する．

情報処理 Vol.53 No.9 Sep. 2012

981

解説

学生や市民が支える情報モラル活動
─ Kodomo2.0 の場合─
角基応
専般

和博

佐賀大学

活動の経緯
子どものネットの安全・安心を守る市民活動団
体 Kodomo2.0 は，2008 年 4 月に佐賀市で発足した．
発足のきっかけは，インターネット技術やネット犯罪等の知識に疎い親たちが自ら学ぶことで子どもたちを犯罪から守りたいという思いからであった．
集まったメンバは，市民活動の中間支援者，情報企業関係者，小学校・大学教員，中・高・大学生，PTA 役員等であった．毎週金曜日の午後 7 時から10 時まで佐賀市内の市民活動センターに集まって

図 -1

Kodomo2.0 Web サイト，http://kodomo2.0saga.net/

議論したり，次の講演会のテーマや出演者や上演内ポート・情報化に関する啓発活動を行うことを目的

容を考えたりしていた．としたボランティア活動グループである（図 -1）．

発足して１年も経たない 2009 年 2 月には「第 9 回現在，「IT サポートさが」の Kodomo2.0 プロジェ

インターネット活用教育実践コンクール」で最優

クトは，学校や公民館からの講演依頼，助成金や地秀の内閣総理大臣賞を受賞した．受賞の告知には，域でつくる安心・安全なネット環境モデル事業，委「安全にネットを活用するための情報リテラシー

託事業でネットパトロール等を実施している

1）～ 4）．

教育に，佐賀大や地域の小学校などが取り組んだ

Kodomo2.0（佐賀）」と記されていた．2012 年 3 月に逝かれた坂元昂先生は，当時の審査委員長であ活動の概要

り，2010 年のシンポジウムで基調講演をお願いした．

活動は，地域での講演会活動，助成事業，委託事学生も含めて一緒に食事をさせていただき，その後業である．たとえば 2011 年度は，助成金により佐の我々の活動の大きな励みとなった．

賀県内のさまざまな社会教育団体と連携して次の活この Kodomo2.0 の活動をより充実させる目的で5）動を行った ．

2010 年に NPO 法人 IT サポートさが（以下 IT サポー①情報モラル教育シンポジウム

トさが）を立ち上げた．現在 Kodomo2.0 は，IT サ②ネットの安全・安心学習会，啓発劇公演

ポートさがのプロジェクトの 1 つであり，あらゆ③情報モラル啓発劇団員養成講座

る年代を対象とした情報モラル教育や情報学習のサ④ネットの安全・安心ポスターコンクール

982 情報処理 Vol.53 No.9 Sep. 2012

学生や市民が支える情報モラル活動─ Kodomo2.0 の場合─図 -2

YOKOOH! 劇場（演技）図 -3

YOKOOH! 劇場（解説）演目⑤ネットトラブル相談窓口の設置⑥情報モラル学習教材 Web サイトの構築
また委託事業では，専従職員を配置してネットパトロールや野良スポットの調査（ウォードライビング）を行った．
これらの幅広い多面的な活動により，地域，学校，家庭を対象にあらゆる機会を捉えて情報モラルの啓発を進めている．

Kodomo2.0 プロジェクト活動
子どもたちのネット環境を守るため Kodomo2.0
プロジェクトではさまざまな活動に取り組んでいる．

キーワード

第１幕

なりすまし・個人情報流出

第2幕

犯罪予告・ログ

第3幕

携帯購入・フィルタリング・暗証番号

第4幕

スパムメール（迷惑メール）

第5幕

不正請求・個体識別番号

第6幕

ブログ炎上・表現の自由

第7幕

着うた・違法ダウンロード・著作権

第8幕

出会い系サイト

第9幕

無料ゲーム・携帯ゲーム

表 -1

YOKOOH! 劇場の演目のキーワード例

利用して文字や図で提示することで，大事なポイン
トを明確化している．各講座を事業実施計画に沿って行った．表 -1 は，その演目に含まれるキーワードの例である．

ここで取り上げる内容は，情報モラル啓発劇，情報中学生の主人公がさまざまなネットトラブルに巻

モラル啓発子ども劇団 Kid さが，ネットの安全・安き込まれ，それを博士が「なぜトラブルに巻き込ま心ポスターコンクールである．

れてしまったのか」について解説する構成になっている．1 幕あたり 10 分から 15 分程度で，啓発劇と❏ 情報モラル啓発劇（YOKOOH! 劇場）

その解説の間は，パワーポイントを利用して文字やYOKOOH!（ヨコオ）劇場は，インターネット上イラストで視覚的にも提示することで，大事なポイで起こるトラブルやインターネット用語等を保護者ントをマルチメディアで訴えるように工夫している．

や子どもたちに分かりやすく理解できるように作成したドラマ教材である．演目の主な流れとして❏ 情報モラル啓発 子ども劇団 Kid さがは，素朴な少年の YOKOOH 君が誤った認識でパ

2010 年 10 月から情報モラル啓発劇の劇団養成講

ソコンや携帯電話を使い，インターネットにアクセ座を開始した．この養成講座では演劇家の青柳達也

スすることでさまざまなトラブルに巻き込まれる氏の指導で本格的な演劇を学びながら情報モラルを（図 -2）．それを戒めるために，黒い騎士が厳しく身に付けていく．現在の劇団員は小・中学生合わせ指導し，解説者（じんじん博士）が分かりやすく場面て 20 ～ 30 名である．

を解説する（図 -3）．その際に，パワーポイントをこの演劇手法を取り入れた情報モラル学習の進め

情報処理 Vol.53 No.9 Sep. 2012983

ン能力，即興的表現能力を高めていく．
②問題点の把握では，ファシリテーショングラフィックの技法を使い，子どもたち自身が，インターネットの問題について学ぶだけではなく，演劇に必要な役の背景も学ぶ．それぞれ演劇のシナリオごとに分かれ，劇の問題点や解決法を考えることで，子どもたち自身の情報モラルという視点から役を演
図 -4

子ども劇団 Kid さが（大人との討議）じる背景を理解できる．
③子どもと大人の討議では，話し合ったことを団員，指導する教員や学生の前で発表し，インターネットや演劇を演じる背景などの問題点について徹底的に討論する（図 -4）．これにより参加者全員の共通理解を深め，演劇や情報モラルについて理解を高めることができると考える．
④演技立案では，台詞の読み合わせや立ち稽古を

図 -5

子ども劇団 Kid さが（上演）行う．青柳氏は，インターネットでの問題をどのように伝えるのかということを重点的に指導していた．

方は，①エクササイズ（人を観る，集中する，演技演じる者として，劇を通して伝えたいものをそれぞをすることによって他者を感じる），②問題点の把れ考えさせることで，情報モラルを考えていく必要

握（個人・グループで考えさせることにより，自分性を発信していく立場であるという素地を養うことと他者の違いを理解し価値観を共有する），③子どができる．

もと大人の討議（多様な価値観の存在に対する気付最後に上演中は，子どもたちは観ている人に何をき，解決へのアドバイスをする），④演技立案（他者考えてほしいのかという情報モラルを啓発する側のの立場を意識させ，ノンバーバルな表現を考えさせ立場であるという意識を持って取り組むことを強調る）がある．この 4 段階を経ることによって，コミュしている（図 -5）．

ニケーション能力の向上を目指し，実際に演じることにより，身近な問題としての意識が芽生え，リア❏ ネットの安全・安心ポスターコンクール

リティを付与できると考えている．子ども劇の演目2008 年度よりネットの安全・安心ポスターコン

は，アイドルのファンサイト編，学校裏サイト編，クールを開催している．「子どもとネット社会」につアダルトサイト編，違法ダウンロード編などである．

いてのテーマでポスターを募集している．このコン①エクササイズでは，お互いの自己紹介を踏まえクールにおいての特徴的な部門は「大人と子どもでながら，演劇を演じるために必要になる発声の基本共同制作部門」である．この部門では，各家庭で大や演劇の即興性，即時的能力を高める練習から始ま人と子どもがともにネットの望ましい使い方を話しる．たとえば，みんなで輪をつくり，仮想のボール合いながらポスターを制作することを目的にしていを回し合うという練習がある．ここでの青柳氏の指る．ネット社会に生きる子どもや親たちが「パソコ導ポイントは，渡す相手の目を見ること，周りの目ンや携帯電話の安全な使い方」を訴えるポスターをを意識すること，ボールの種類によって投げ方，受作成し，制作過程を通じて「ネットの危険性」や「安け取り方が変わることである．この練習を通して子全な使い方」について考える機会とすることを目的

どもたちは，演劇に必要な非言語コミュニケーショとして本コンクールを開催している．今回のコン

984 情報処理 Vol.53 No.9 Sep. 2012

学生や市民が支える情報モラル活動─ Kodomo2.0 の場合─活動の成果と今後の展望
IT サポートさがでは，Kodomo2.0 プロジェクトの活動を中心に各団体が連携してシンポジウムや学習会・啓発劇公演などの事業を展開している．子どもの親世代や教師集団に対して，児童生徒の発達段階に応じたインターネットに関する正しい知識を与え，対策への意識を高めること，保護者に対しては世代間のディジタルデバイドを解消しようとする意
識の醸成を図ることも目指している．
現在，公立中学校生徒指導部会と連携して，情報モラル啓発の冊子や携帯カードなどを作成し，配布
図 -6 ネットの安全・安心ポス
ター（県知事賞）している．県内の小中高等学校または公民館での啓発劇公演や講演会の回数も毎年増加している．今後も県内各地や全国に向けて同事業を展開して地

クールを通じて，図画工作科において情報モラル教域間の意識と技能の格差を埋め，「情報モラル教育・育が行えることは，学習指導要領に述べられているネットの安全指導」への関心を高める活動を展開し教科内での情報モラル教育実践の具体例となっていていく．

る．特に「大人と子どもで共同制作部門」は，親子ででは，メール相談対応のためにスタッフ 3 名（交代参考文献
1） 陣内，横尾，江口，石橋，浴本，松田，青柳，小倉，山崎，羽田，中村，角：青少年の情報モラル醸成のための産官学民連携による保護者向け教育実践─青少年の情報モラル育成のためのドラマ教材─，佐賀大学教育実践研究，第 25 号，pp.285-292(2009).
2） 小倉，山崎，陣内，横尾，江口，石橋，浴本，松田，山田，岩永，三枝，野崎，羽田，中村，角：佐賀大学生が取り組む市民活
動 Kodomo2.0，佐賀大学教育実践研究，第 26 号，pp.215-220(2010).
3） 陣内，浴本，横尾，青柳，岩永，山田，野崎，一瀬，橋本，石橋，羽田，中村，角：情報モラル教育におけるドラマ教材開発と相談窓口設置，佐賀大学教育実践研究，第 27 号，pp.153-160(2011).
4） 野崎，陣内，浴本，横尾，青柳，今村，羽田，羽田，角：大学生が参画する Kodomo2.0 のサイバー防犯活動の実践，佐賀大学教育実践研究，第 28 号，pp.281-288 (2012).
5） NPO 法人 IT サポートさが，地域で作る安心・安全なネット環境モデル事業成果報告書，（独）福祉医療機構社会福祉振興助成事業 (Mar. 2012).

制）を配置し，同時に気になるサイトのネットパト（2012 年 5 月 31 日受付）

制作に取り組むことよって家庭内で情報モラルについて語り合う機会を設けることに成功している．ポスターコンクールの募集活動が，あらゆるメディアを通じて，「ネットと子どもにかかわる課題」の存在を広く県民に周知し，ネット犯罪を防止する具体的方策を見出そうとする点で有効である（図 -6）．

ほっとネットライン活動
ネットのトラブル相談窓口「ほっとネットライン」ロール業務を行う．相談の内容は，ワンクリック詐欺，無料アダルトサイト系ワンクリック詐欺（ウィルス），出会い系サイト，オンラインゲームサイト（ソーシャルゲーム），フィルタリング，携帯・スマー

角和博（正会員）sumik@cc.saga-u.ac.jp
佐賀大学文化教育学部附属教育実践総合センター教授，NPO 法人IT サポートさが理事長．技術教育および情報教育を専門とする．

トフォン購入，掲示板書き込みなどである．最近はSNS やスマートフォンに関する相談も増え始めており，常に最新の情報を県民に提供することが必要になっている．

謝辞「IT サポートさが」の活動は，陣内誠（牛津小学校教諭）と横尾英樹（日新小学校教諭）の両理事，事務局長の浴本信子（エヌビーコム代表取締役），青柳達也氏（演劇家・古賀英語道場代表），佐賀大学演劇部および情報技術教育分野の学生によって支えられています．彼らの献身的な活動に心から敬意を表します．

情報処理 Vol.53 No.9 Sep. 2012985