MediaNet No.30（2023.10）

図書館で謎解き？！「カモからの挑戦状」－ 湘南藤沢メディアセンターでの館内イベント実施報告 －いい だ飯田なお こ尚子（湘南藤沢メディアセンター）

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はじめにントのリニューアルを決めた。図書館のイベントと湘南藤沢メディアセンター（以下「メディアセンいう一見とっつきにくそうなものでも，謎解きといター」とする）には，図書や雑誌，電子ブックや電うゲーム要素を加えることで大学生の心を掴めるだ

子ジャーナルといった学術資料類の提供や検索支援ろうと考えたためである。

はもちろんのこと，3Dプリンタ・UVプリンタなどイベントを準備・開催する過程で，図書館と謎解を擁すFAB（ファブ）スペースの提供や高機能カきイベントは相性が抜群であると感じたのは，入退メラ機材の貸出など，独自のサービスも存在する。

館ゲートが設置されているため「メディアセンター

しかし，在学中にそれらを使いこなして卒業する学内」の定義が明確でありフロアマップがすでにある生はどれくらいいるのだろうか。使いこなすとまで点，ツールやコンテンツが豊富にあり仕掛けを作りはいかなくても，それらのサービスの存在だけでもやすい点である。なによりもこの広い空間は，参加認知してもらうにはどうしたらよいのだろうか。そ者が歩いて謎を解くにはうってつけの場所である。

んな考えから，メディアセンターでは2022年 4 月 1

イベントに向けて，まず参加者に没入感を促すた

日から 5 月14日に初めての謎解きイベント「カモかめ物語の設定を考えた。メディアセンターが自身のらの挑戦状」を，そして翌2023年 4 月 1 日から 5 月

Twitterに，SFCに生息する鴨の写真を無断で載せ13日にもさらに工夫を凝らして同じイベントを開催たことで，鴨が怒り館内各所に謎を出したというもした。本稿では本イベント開催までの流れを記載し，のにした。これにはTwitterのアカウントの広報とその成果や今後の展望を報告する。

いう狙いもあった。参加者は，怒った鴨にメディアセンターを許してもらうことを目的として，仕掛け2

イベント開催に至るまで謎解きイベントとは，参加者自身が物語の主人公出題した問題は，実際にレファレンスデスクでよとして，仕掛けられた謎を解き，与えられた目的をく聞かれる質問をもとに，メディアセンターの以下達成するイベントである。2009年頃から普及しはじのサービスや利用場所について理解し，親しみが持め，近年は人的コストをかけずに若年層を取り込むてるように作成した。

手段として，自治体をはじめ様々な観光地で周遊型・図書の謎解きイベントが企画され，新たな観光誘客に成・雑誌

1）功しているケースもある 。大学図書館での謎解き

・電子ブックイベントの開催は，本学では初めての試みであった

・KOSMOSが，国内では複数の館

2）3）で開催されている。

メディアセンターでは，2015年より毎年新入生向52られた謎を解いていく。

・FABスペース
・Pブック 4 ）けにキーワードラリー形式の館内イベントを開催し問題の作成は最も骨が折れる作業で，市販の謎解ていたが，2021年まで内容の大幅変更はされていなきの問題集を参考にした。謎の難易度は，謎解きにい状況だった。しかし2022年は，新型コロナウイル

慣れている人はすぐに回答できるが，初心者も少しスの影響で主流となったオンライン授業から一転し，考えれば解けるレベルを心掛けた。また，SFCには，湘南藤沢キャンパス（以下「SFC」とする）の教室

総合政策学部と環境情報学部ともにGIGA （Globalで開催される授業が増加したのをきっかけに，イベInformation and Governance Academic）プログラMediaNet No.30（2023.10）

ムを導入しているほか，留学生も積極的に受け入れ

イベントの広報は，メディアセンターのWebサイていることから，外国語話者も参加できるよう，英ト，Twitter，Instagram，Facebookで行ったほか，語や数字の知識のみで解ける問題を作成し，関連すキャンパス内と館内にポスターを掲示した。

る掲示物をすべて日英の併記とした。問題の隣には
1 つ前の問題で使用したメディアセンターの設備や

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イベント開催の成果と課題ツールの解説文（図 1 ）を掲示し，解き進める過程

2022年開催時の全問正解者は61名（内，英語フォーで自然にメディアセンターの知識が身につくようにムからの回答は 2 名）であった。2021年に開催され設定した。

たリニューアル前のイベントでは40名だったため，2022年は約1.5倍の参加があったということになる。
参加者の半数は学部 1 年生であったが，2 年生以上や修士・博士課程，見学者や一貫教育校の高校生など幅広い層からも参加があった。
2022年のイベントが好評だったため，2023年 4 月にも同一内容のイベントを開催したところ，全問正解者は58名（内，英語フォームからの回答は 3 名）であった。アンケートには，謎の難易度に関する設問のみではなく，よりイベントの効果を測れるよう

図1

問題の隣に掲示した解説文（日英併記）な設問を追加した。その結果，本イベントを通じてメディアセンターを「もっと使いたい」と思った人

1 問目を入館ゲート正面の入館者全員が目に付くが全体の88％を占めたことが分かった。さらに，イ場所に掲示し，参加者は自身のスマートフォンで，ベントで紹介した施設のうち，前から知っていたもの

1 問目の隣に掲示された Googleフォームの二次元（複数回答可）は図書（69％），3Dプリンタ（48％），

バーコードを読み取って参加し，答えを入力していKOSMOS（45％）が多く，全て初めて知ったと回く。1 問目を解くと 2 問目の掲示場所が指示される答した人は22％いた。今回初めて知って，これからようにして，問題を解かないと次に進めない形式と使ってみようと思った施設（複数回答可）は，3Dプした。入館者は誰でも参加可能として，開館中であリンタ（41％），Pブック（38％）が多く，すでに全れば好きな時間に参加できるようにした。また，最て知っていると回答した人は 7 ％となった。最も多終問題である 5 問目は，1 問目から 4 問目の答えをいコメントは「楽しかった」というものであったが，使って解く問題とすることで，偶然館内で掲示を見中には「参加することで知らなった施設やサービスつけて途中から参加した人が最終問題の正解者となを見つけることができて楽しかった」や「実際に館らないように配慮した。わからない問題については，内を自分の足で歩いてどこに何があるのか把握できレファレンスデスクでヒントを得られるように工夫た」といった教育的効果があったことを具体的に伺し，「メディアセンターでわからないことはレファえるコメントもあった。参加した学生は謎解きを楽レンスデスクに聞けばよい」という印象づくりに努しみつつ，副産物としてメディアセンターへの理解めた。

を深めることができた様子である。早稲田大学中央

参加者には，Googleフォーム送信画面と最終問題

図書館で2014年に開催した「脱出ゲーム」では，イの答えを 1 階カウンターのスタッフへ提示してもら

ベントを通してゲーミフィケーションの効果を得らい，正解者にはメディアセンターオリジナルグッズ

れた 2 ）と報告されているが，本イベントでも同様の（不織布バッグ，ボールペン，クリアファイル）を効果を実感することができた。ほかにも，「ここで進呈した。Googleフォームは日本語と英語で 2 つ作

謎解きができるとは思っていなかったので，楽しかっ成し，それぞれの全問正解者数をカウントした。さた」など，メディアセンター内での謎解きイベント

らに，Googleフォームの末尾で問題の難易度に関すの意外性に対する意見も見受けられた。

るアンケートを実施した。

肯定的な側面がある一方で，課題もあった。誰も53MediaNet No.30（2023.10）

が参加しやすい簡単な問題作成を心掛けていたが，していきたい。たとえば，今回実施したアンケート学生の実感や知識とは乖離があったのである。イベの中には「次はうなるような問題を待っています！」

ント初年度の2022年時は，正解者の約 6 割が問題のといった謎解き好きには物足りないといった趣旨の難易度を「難しい」と回答し，レファレンスデスクコメントもあったため，難易度を上げるために90分にヒントを求める参加者が続出した。問題の解き方など時間制限を設けて，時間指定の予約制イベントへのヒントを求める質問もある一方で，図書はどこの開催も検討してみたい。そうすれば，メディアセに配置されているのか，Pブックはどこにあるのかンターが提供するデータベースを活用して解く問題といった場所に関する質問が目立った。これは，フなど，施設紹介にとどまらない，より実践的なツーロアマップがすでに頭に入っている参加者は問題をルの活用方法を紹介することができるだろう。また，解くことに集中できるが，メディアセンターに慣れメディアセンターの学生スタッフや学生団体と協働ていない新入生は，問題は解けてもその場所がわかで，学生視点の図書館の活用方法を取り入れたイベらず，正解にたどり着くハードルが上がっているかントの開催も検討していきたい。

らであるように感じた。そのため，2022年開催時には「この数字の本棚にいけ」としていた問題文を，注・参考文献

2023年には「この数字の 3 階の本棚にいけ」（図 2 ）

1 ）内田有映．
“都内でも観光地でも なぜ「謎解き」が流行っに変更し，行先の階を絞る文言を追加した。その結ているのか？”．Forbes JAPAN．

果，2023年は場所に関する質問が顕著に減り，アンケート上でも，難易度を「ちょうどよかった」と回答した人が 6 割となった。

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2 ）長谷川敦史．大学図書館における「脱出ゲーム」とゲー
ミフィケーションの可能性．ふみくら：早稲田大学図書館報．2015，vol. 87，p. 2-4．
3）“大阪電気通信大学図書館、ウェブサイト上でプレイして図書館の使い方を学ぶゲーム「図書館×謎ときゲーム
OECUを救出せよ！」を公開”．カレントアウェアネス・
ポータル．
．
4 ）一般蔵書とは別に，小説や旅行のガイドブック，料理本，ビジネス書など，気軽に読める楽しい本を収集し，配架しているコレクションのこと。

図24

2023年開催時の 1 問目

今後の展望
SFCは，常に新しいことを追い求める感性を育む環境が整っているため，ゲーム要素を盛り込んだユニークなイベントを開催するには適しているといえる。ゲーミフィケーション効果を得られるイベントにもさまざまな形式があり，前述の早稲田大学中央
図書館で開催した「脱出ゲーム」では，図書館ボランティア団体の学生と協働で平均 3 ～ 4 時間かかるイベントを開催し，好評を博したという 2 ）。大阪電気通信大学図書館では，2020年に謎解きを通して図書館の使い方を学べるオンライン謎解きゲームをWebサイト上で公開している 3 ）。今後，こうした事例を参考に，学生の心を掴む新たなイベントを開催

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Pブックコレクション.

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