Vol.54

CON T E N T S【コラム】“ 教育の情報化 ” に対応した教員養成… 加藤 直樹【解説】独自ツールキットを用いたゲーム制作教育への取り組み… 渡辺 大地【解説】ある 1 つの〈革命〉の話─インクルーシブな高等教育と共生の福祉情報─… 柴田 邦臣

COLUMN
基応
専般“ 教育の情報化 ” に対応した教員養成

これからの世の中で生き抜くための力の見直しが進められ，初等中等教育における情報教育と教育・学習活動における ICT（Information and Communication Technology）の活用（教育の情報化）が改めて重要視されている．当然のことながら，これらを実施する能力が教員には求められている．しかし，高校の普通教科情報の教員養成は別とし，それ以外の教員養成において教育の情報化を実施する力を育成する体制はまだ十分とはいえない．この力を育成するには，まず本会が提案した GEBOK（一般情報処理教育の知識体系）のような学士レベルの情報教育をきちんと受けることが，教育の情報化を正しく捉えるためにも必要である．いわゆる操作リテラシー
は，日常的な学習活動を通して学ぶことができ，あえて授業で扱う必要はないだろう．ただし，電子黒板や実物投影機（書画カメラ），デジタル教科書などの教育用機器やソフトウェアは学生のうちに一度は体験しておくべきである．また，すでに明らかになっている効果的な ICT 活用の具体的な方法を知っておくことは重要であり，それらを模擬授業や教育実習で体験しておくことが望ましい．これらの内容は徐々に，教員免許法に定められている「情報機器の操作」と「教育の方法及び技術」に対応する科目で扱われるようになってきている．一方，高校情報以外での情報教育に関しては教員免許法には記載はなく，扱われていない可能性が高いという懸念がある．
実際の教育現場では，その学校の環境や児童生徒にあった授業法や授業内容を考案し，教育の情報化の実施をリードするエキスパート教員も必要である．このためには，教科指導力に加えて，新たな ICT 機器が出てきたときに教育への活用の可能性やその方法を考えられるようその特性を把握できる力，自ら ICT を活用した教材を開発する力，初等中等教育全体に渡る体系的な情報教育の知識のもと教科教育へ組み込んでいく力が必要となる．
東京学芸大学では，教育の情報化の基本事項を周知する内容を必修科目に組み込み（残念ながら 2015 年度からは非必修化），附属小金井小の全教室に電子黒板システムを設置するとともに地域小学校とも連携し，教育実習での活用体験・実践を進めている．加えて，エキスパート教員を育てるための選修を小学校教員の養成課程に，また，高校情報の教員に加えて教育システムやデジタル教材開発を行う人材や ICT コーディネータ等を育成するコースを教育支援課程に開設し，教育の情報化の実施を支える人材全体を育成している．
加藤直樹（東京学芸大学）

LOGOTYPE DESIGN...Megumi Nakata, ILLUSTRATION&PAGE LAYOUT DESIGN...Miyu Kuno

ぺた語義は pedagogy（教育学）を元にした造語です．常設の教育コーナーとして教育や人材育成に関する記事を広く掲載しています．
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情報処理 Vol.56 No.12 Dec. 20151205ARTICLE

基 応
専 般

独自ツールキットを用いたゲーム制作教育への取り組み
渡辺大地
東京工科大学

ゲーム制作教育とプログラミング筆者の本務校である東京工科大学メディア学部でアルタイム 3D を利用する場合，プログラム言語だけではなく数学や物理の素養も必要となるため，挫折する場合も多々見受けられる．

は，2005 年度よりゲーム制作の教育と研究に取り組

これに対応する方法にはさまざまな教育手法が考んでいる．今でこそ，ゲーム制作を教育や研究で扱えられるが，本学での取り組みの 1 つとして独自ツーう大学は随分増えたが，当時は希少であった．大学

ルキットである「Fine Kernel Toolkit」（以下「FK」）をでゲーム制作教育を行うことが難しい理由はいくつ用いて学生に教育を行うという方式を採用している．

かあるが，その 1 つは大学の多くの学部学科が専門

図 -1 は，FK を用いて制作されたゲームの開発途中領域ごとに縦割りに構成されていることである．近の画面出力の様子である．

年のゲーム制作では多様な専門家が必要であり，従来的な学部学科の中だけでは人材がまかなえないことが多い．メディア学部では多様な専門性を持った教員が揃っており，ゲーム制作を実習を通して学ぶ土壌があったことが幸いした．

独自ツールキットについて
FK は筆者らが開発しているリアルタイム 3DCG用のツールキットであり，オープンソースソフト

しかしその一方，学際型の学部では学生の素養がウェアとして一般に公開している．FK は C++ 言語「広く浅く」となってしまう面も否定できない．ゲームでの利用を想定したクラスライブラリ群であり，内制作において，それが最も切実となるのはプログラ

部 3D API として OpenGL を採用している．基本的ミングである．ゲームは，遊ぶ立場としては大変親には，C++ と OpenGL が利用できる環境においてはしみやすいが，プログラミングという観点からいうFK を構築することが可能であり，Windows，Macと実は初学者にはかなり難しい対象である．特にリOS X，Linux といった各種 OS 上で動作確認と検証を行っている．同様の目的を持つライブラリの多くは特有のプラットフォームでしか開発や実行ができないものが多いが，FK においてはそのような制約はない．これは学生同士での共同開発のように，さまざまな異なる環境下で開発を進める必要がある場合に都合が良い．
FK は， も と も と は 筆 者 が 自 身 や 所 属 組 織 の3DCG 研究を支援する目的として構築したものであ

図 -1

1206

FK による開発画面

情報処理 Vol.56 No.12 Dec. 2015

り，現在でもゲーム制作だけでなく 3DCG や人工知能などの研究で多く用いられている．研究においては，さまざまなほかのライブラリやシステムと連携を取る必要が多いが，コンテンツ作成を目的とするツールキットやシステムではその点が念頭に置かれておらず，不可能であったり困難である場合が多い．FK では，できるだけほかのシステムとの共存が可能であることを前提として設計を行っており，☆1

シェーダ技術☆2

や GPGPU 技術

といった 3DCG

図 -2

FK を用いた研究例の最新技術と同時に利用することができる．図 -2 にFK を用いた研究の実行例を示す．
FK の設計としての特徴に座標変換の扱いがある．

れ，parent の位置や方向を操作すると child も連動するようになる．

座標変換は，3DCG プログラミングの初学者が最初に遭遇する難関といえる．これは，平行移動・回転・拡大縮小の各種変換を組み合わせるために線形モーション・アニメーション作成ツールについて代数の知識が必要となることや，空間内で扱っていリアルタイム 3DCG を用いたコンテンツにおいる対象物と座標変換の関係が複雑になりがちなためて，重要な要素の 1 つにアニメーションがある．FKである．そこで FK では，空間内の個別の座標系には，形状変形に関しては高度な処理を提供している「モデル」という概念を与え，そのモデルの方向や位が，形状全体の平行移動，回転移動に関してはプリ置を具体的に指定することで想像を容易にし，かつミティブな命令しか用意しておらず，一連のモーショ各座標系間の関係（= モデル間の関係）をインスタンンとしての動作は逐次プログラミングを行う必要がス同士で明確に指定する機能を持つこととした．こある．ゲームや映像作品においてキャラクタやオブれにより，利用者は座標系概念を意識することなくジェクトを表現する際には，1 つのモデルに対してさオブジェクトの移動制御を行える．たとえば，モデまざまなモーションを用意することが一般的である

ルを中心とした任意軸の回転は通常は困難であるが，ため，直接モーション制御をコーディングすること

FK の場合は点 A, B を通る軸を中心に角度 theta 回は非効率的である．そのため，モーションをデータ転する操作をとして保持し，任意のタイミングで再生できるようmodel.glRotateWithVec（A,B,theta）;

な構造が望まれる．
3DCG におけるアニメーションを作成する際にと 1 行記述するだけで表現できる．また，モデルは，モーションキャプチャを用いた手法や，Digitalと幾何形状を階層的に扱うことができるため，オブContent Creation（DCC）ツールと呼ばれるソフトウェ

ジェクトのグルーピングやモーション制御といったアによって手付けを行う手法などが多数存在する．

技法も容易に扱うことができる．具体的には，2 つ

しかしこれらの高機能なソフトウェアは，単純なモーのモデル parent と child に対し，ションの製作用途には過剰ともいえるスペックをchild.setParent(parent);と記述することによりモデル間に親子関係が設定さ持っているため，操作方法が困難になりがちである．
また，DCC ツールが出力するデータ形式は扱いが困難であることが多く，自作のプログラム上で自在に制御可能な環境を整えるには多大な労力を要する．

☆1

グラフィクス描画ユニット（GPU）の内部描画アルゴリズムを変更する技術のこと．

☆2

GPU を描画以外の計算に用いる技術のこと．

そこで，筆者の研究グループは FK と連携が可能なモーション＆アニメーション作成ツールを開発し，情報処理 Vol.56 No.12 Dec. 2015

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図 -3

FK Performer の実行画面

図 -4

ツールキットの利用者に提供した．このツールを「FK演習科目学生作品の実行画面なっている．

Performer」と呼称する．FK Performer によって作成したモーションデータを簡易に再生可能な API を用意することで，モーションを伴うゲームや映像などのコンテンツ制作が容易な環境を構築した．なお，
この FK Performer 自体も FK を用いて開発した．

授業・演習での利用について
CG の学習では，プログラミングによる演習が大きな効果を持つ．本学においても，多くの CG系の科目においてプログラミングを用いた教育を❏❏FK Performer 実装の概要
図 -3 に，今回開発した FK Performer の実行画面を示す．

行っている．その一例として，前章で紹介した FK
Performer を利用し，アニメーションコンテンツを制作する授業を 2 年次生向けに開講した．この科目

FK Performer は，フリーのモデリングソフトででは，理論的な面よりもモーションに関する基本的ある「メタセコイア」のファイル形式に対応しており，な機能を教え，その後に 3，4 人のグループごとに複数のオブジェクトで構成されたテクスチャ付きの自由作品を制作する．図 -4 は本演習科目での学生モデルデータを扱うことができる．一般的な DCC制作作品のスナップショットである．

ツールではリギングと呼ばれている工程に相当する

標準的なカリキュラム体系とは別に，本学部ではが，FK Performer ではアニメーションをオブジェ「プロジェクト演習」というユニークなカリキュラム

クト単位に限定し，とにかく簡単にポージングがでを設置している．これは，標準的なカリキュラムだきることを最優先とした．

けでは物足りない学生を対象とした発展的学習を進めるために，各教員が独自に内容を設定する演習で❏❏FK との連携あり，感覚的には「道場」や「部活動」に近い．

FK Performer によって作成したモーションデー

プロジェクト演習では，まず 1 年次前期にアナタは，アスキー形式による独自データ形式で出力

ログな題材で「遊び」についての本質を学ぶ．具体的する．FK Performer を構成するクラスコンポーネには，新たなトランプゲームの創作や，割り箸鉄砲ントを再利用することで，FK によるプログラム中を題材とした遊びの提案などを通じて「面白さ」ので独自データを容易に再生できる API を提供した．

原因を探求する．1 年次後期では，全員にプログラコンテンツ開発者が利用するのは，メタセコイア形ミングを必修とし，インタラクティブなゲームに必式のモデルデータと親子関係の構築データを読み込要な技術的基盤を身に付ける．この段階では全員がんだ後，作成したモーションデータを複数読み込まFK を用いて少人数グループにてゲーム制作を行う．

せることが可能なクラスである．モーションの再生

2 年次からは，企画，プログラマ，グラフィック，処理は，1 フレームごとにモデルの状態を更新する

音声音楽などの役職を明確にしつつグループに分形式で行うため，コンテンツの内容に応じてモーかれて制作を行っていく．最終的には，3 年次のションの中断や切り替えなどが柔軟に制御可能に秋の段階での作品を毎年開催されている「東京ゲー-【解説】独自ツールキットを用いたゲーム制作教育への取り組み -1208

情報処理 Vol.56 No.12 Dec. 2015

いる．これは，プログラム開発を主体とするゲーム制作と比較し，開発工程の削減が期待できることが理由である．
本学のゲーム教育グループにおいても，上級学年でゲームデザインを学ぶことを主目的とする科目においては，積極的にゲームエンジンを採用している．
しかしながら，初学段階では FK を用いたプログラミングによるゲーム制作を行うという方針をとっている．ゲームエンジンはたしかに企画案のプロトタ
イピングには優れた効率性を発揮するものであり，
図 -5

FK を用いたゲームの実行画面

簡単なゲームを完成させるために必要な学習量はかなり少なくてすむ．しかしながら，このことから学ムショウ」に出展する．また，世界的なゲーム開発生側がゲームエンジンの機能に沿った企画案しか発イベント「Global Game JAM」へも毎年多数の学生想しなくなるということや，高度なプログラミングが参加している．

技術が必要となるようなシステム構築を避けるよう2 年次から取り組むゲーム制作では，開発に利用な懸念が生じる．実際，ゲームエンジンを用いて制する環境，言語，ツールは全て学生が自由に選択す

作を行う学生のプログラミングスキルは，以前のプることとしている．調査や学習もすべて個々に任せログラミングによるゲーム制作を行っていた学生よるものとしている．ただし，教員や上級生による助りも低い傾向が見られる．ゲームエンジンを用いた言はある．時には，本来の企画に沿わない技術を採ゲーム制作教育は，コンテンツデザインを学ぶ上で用することや，学生の持つ素養では対応できないよはメリットも大きいが，少なくともプログラミングうな難しい技術を採用することもあり，それが主因を自主的に学ぶという目的の場合は一考の必要があとなって制作自体を取りやめてしまうことも生じる．

ると考える．

プロジェクト演習は必修科目ではないので，そのよ

FK は 現 在 C++ だ け で な く，C# や F# と い っうな「成功の保証がない道程」というのを経験する貴た .NET を主体とする新しい言語でも記述できるよ

重な機会であるというのが，本科目の指針の 1 つとうに拡張を行っている．ツールの自主開発は，教育なっている．

や研究の本来の目的と道具としての整合性を自らコ

図 -5 は，FK を 利 用 し た プ ロ ジ ェ ク ト 演 習 やGlobal Game JAM での成果作品である．

ントロールできるという強みを持つ．今後もゲームエンジンのような新ツールとの併用を踏まえつつ，より良い教育や研究が行える環境として，さらに有ゲーム制作教育についての今後の展開用となるよう開発を続けていきたいと考えている．
（2015 年 8 月 24 日受付）

近年においては，ゲーム制作の現場ではライブラ
リを用いたプログラミングよりも，ゲームエンジンを用いるケースが増えてきている．ゲームエンジンを用いることで，プログラムの記述量をかなり減らすことができ，制作工程は大きく短縮された．この渡辺大地（正会員） earth@gamescience.jp

ような状況から，専門学校や大学におけるゲーム制

1994 年慶應義塾大学環境情報学部卒業．1996 年同大学院政策・メディア研究科修士課程修了．1999 年より東京工科大学メディア学部
講師．CG やゲーム制作に関する研究に従事．

作教育でも，ゲームエンジンを採用する例が増えて情報処理 Vol.56 No.12 Dec. 2015

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ARTICLE

基 応
専 般

ある 1 つの〈革命〉の話

─インクルーシブな高等教育と共生の福祉情報─
柴田邦臣
津田塾大学

実はすでに，この「解消法」の対応のために，皆さある 1 つの〈革命〉の話

んのお勤めの大学・企業の関連部局は，準備で大騒

これから，情報と教育をめぐる，ある〈革命〉とでも呼ぶべき話をしたいと思う．

ぎになっているはずだ．
「解消法」第九条では「国等職員対応要領」が，第十条では「地方公共団体等職員

2016 年，その〈革命〉を決定付ける 1 つの法律が対応要領」の制定が明記されている．
「対応要領」
は国施行される．「平成二十五年法律第六十五号」，正立大学・研究所ごとに定める必要があり ，現在は式な名を「障害を理由とする差別の解消の推進に関国立大学協会等の原案を元に準備の真っ最中である．

する法律」（以下，「解消法」）という

1）

．

2）

私立大学・民間企業も，第十一条に従い「文部科学省

この法律を標旗とする一連の流れは，これまで所管事業分野における障害を理由とする差別の解消「障害者福祉」とか「特別教育」というくくりで語らの推進に関する対応指針」に従う義務があり，学内・れてきたものなので，ずいぶん個別で限定的な内社内整備が求められる．

容に見えるかもしれない．しかしながらその実体

これらが一般企業や社会であまり話題になっていはまさに時代の激動期を画し，広く社会を変え得ない理由は，特に民間事業者には努力義務にとどまる〈革命〉とでも呼ぶべき変革なのだ．より重要なり，罰則があるわけではないからである．しかし私のは，それが高等教育にかかわる組織，情報技術たちが所属する教育研究機関の場合，社会的責務のを研究する人すべてに決定的な影響を与える点で重さという点からも，「遵法しない」という選択肢はある．

ない．そこでこれから，具体的にどのような変化が本稿の主眼は，この変化を他人ごとではなく，もたらされるのか，その実像に迫りたいと思う．

皆に共通する〈革命〉であることを示すところにある．本稿を読んでくださる方は，情報技術を専攻する大学教員・大学院生であったり，企業の研究職であったりされる方が多いだろう．それを実感するために，私たちに最も身近で分かりやすい話から始めたいと思う．

❏❏意識の転換：「障害の社会モデル」
まず，「解消法」は，私たちの意識・考え方に，1 つの〈革命〉をもたらし得る．
「解消法」第五条：行政機関等及び事業者は，社会的障壁の除去の実施についての必要かつ合理的な配慮を的確に行うため，自ら設置する施設の構造の改善及び設備の整備，関係職員に対する研修その他の必要な環境の整備に努め「差別解消法」という〈革命〉なければならない．

まず，本当にこれらが〈革命〉と呼べるようなもの「解消法」第五条は，「社会的障壁の除去の実施になのか，具体的に整理してみよう．

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ついての必要かつ合理的な配慮に関する環境の整備」に関して，私たち「行政機関等及び事業者」のすべてが，努力しなければならないと明記している．
ここで重要なのは，「社会的障壁」という言葉である．

「対応要領」第五条：教職員は，障害者から現に社会的障壁の除去を必要としている旨の意思の表明があった場合において，その実施に伴う負担が過重でないときは，障害私たちはこれまで，「障害のある人は，恵まれない者の権利利益を侵害することとならないよう，社会的障壁人たちだ」と考えてきた．端的に言ってしまえば，の除去の実施について，別紙留意事項の示すところにより，その人の身体や知的な機能に制約がある故に，普通必要かつ合理的な配慮をしなければならない．の人にできることが普通にはできない人，というイでは，私たちが配慮の対象としなければならなメージに固執してきた．しかし，それは間違っていい範囲はどうなるだろう．すぐ思い浮かぶのは教る．人間という存在は，環境と技術が整えば，大抵育・研究指導の対象である学生・院生・研究生だろのことができる．歩けない人には車いすが，階段をう．さらに留学生，科目等履修生などの短期の受益昇れない人もエレベータがあればどこにでも行ける．

者も，その中に含まれる．ただし，大学の場合はそ台詞が聞こえない人には字幕があれば伝わるし，電れにとどまらない．入試の受験生も該当するし，場話が使えない人もメールができればコミュニケー

合によっては主共催する行事・研究活動の参加者もションがとれる．
「障害者が受ける制限は，障害の対象となり得るのである．

みに起因するものではなく，社会におけるさまざまな障壁と相対することによって生ずるもの」3）なのである．

特に大学という組織は，境界が緩やかな同心円的な組織構造をしている．普通の企業の場合は，顧客・ユーザに限られる「解消法」の対象も，大学や研究機障害のある人が，何かができない理由は，その人関の場合は，構成員である学生・院生らもサービスの身体状況ではなく，その人の置かれている社会環の対象になるし，その周辺にはさらに留学生，科目境や技術・資源の状況による．「解消法」はその「障等履修生など一時的なユーザ，協力者が存在してい害の社会モデル」と言われる理論を，初めて強制力る．高等教育・研究機関に関係する対象範囲は，驚をもって実社会にもたらすものであった．第五条は，くほど幅広くなり得る．

私たちすべてが自分の担当する業務に関し，障害等一方で「合理的配慮」は，特に教育機関ときわめての理由があって，何かができないという人に対して，相性がよい．なぜなら教育とは，reasonable に配慮その人ができるように配慮し，環境づくりをしなけを行うことで進められていくものだからだ．「良いればならない，という意味になる．私たちが思って指導」とは，「適切な配慮」そのものだろう．合理的きた以上に，「解消法」は，社会全体に根源的な変化

配慮は，教育全体に通底し得る概念なのである．

をもたらそうとしている．

❏❏ 範囲と内容の拡大：「合理的配慮」もっとも問題は，私たちの「意識」にとどまるものではない．私たちの業務内容そのものにも，〈革命〉

高等教育と情報技術の〈革命〉❏❏インクルーシブ教育支援
法制度の変化だけでも，私たちに慮外の衝撃を与的変化を要求することになり得る．

えていることを指摘してきた．しかし本稿にとって「対応要領」「対応指針」とも，具体的に私たちが行より重要なのは，これらの〈革命〉が，私たちの教育・わなければならない「合理的配慮」の例を，詳細に示研究に関する考え方を，根底から変えかねないといしている．その配慮が合理的に必要であれば，それう点である．

は誰に対しても，確実に実施されなければならない．

すでに多くの障害学生支援の現場では，これらの〈革命〉を引き受けた挑戦がいくつもなされているが，直接担当されていない方々には，なじみのないもの

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も多いと思う．手前味噌ながら，津田塾大学の具体例から見てみたい．
多くの大学同様，本学でもバリアフリー支援室を津田塾大学のインクルーシブ教育支援• 視覚障害学生向• 視覚障害学生のけシーン説明学習教材• 発達障害学生の語学学習中心に，障害のある学生の入学に合わせて支援策の拡充が図られてきた．とはいえ障害は多様で支援内• 留学生向けキャプショニング

教材のディジタル化

映像教材のディスク
リプション

アクセシビ
リティマッ
プの製作

授業支援
システムの拡充

容も多岐に渡る．これまでは在籍する学生の障害に合わせ，その都度，特別に対応するというスタイルにとどまっていた．いまだ，そのような支援が主流の大学も多いだろう．
そこで本学では，来年（2016 年）の「解消法」「対応指針」施行を踏まえ，2015 年度からバリアフリー• 身体障害学生向け学内マップ• 公開講座参加者向け町内マップ

図 -1• 視覚障害学生向けデータ提供• 聴覚障害学生の討議用チャット

津田塾大学のインクルーシブ教育支援

支援室を拡充するかたちで「インクルーシブ教育支援室（IES）」を立ち上げた．IES は，従来の障害学きている．これまで特殊教育，ないしは特別支援教生支援に加え，以下の工夫を凝らすようにしている．

育というと，どうしても「障害のある学生を特別に•• 障害学生への支援を，より多様な学生と共に学べ支援する」というイメージがつきまとってきた．しるような教育環境の改善に繋げる工夫•• 障害学生支援が，場を共有する他の学生への教育効果をも同時にもたらすようにする工夫

かし現在，試みられているインクルーシブ教育は，障害のある学生だけではなく，その周りの多くの学生にも波及するうねりとなりつつある．

実際のところ，障害のある学生向けの支援の応用
範囲と効果は，予想以上に広い．たとえば，他大同❏❏高等教育における情報化

様，本学でも視覚障害のある学生には，印刷教材を最後に強調しておかなければならないのは，このテキストデータ化し，読み上げソフトで読み上げた〈革命〉が〈情報化〉と軌を一にしている点である．本り，必要に応じ点字プリンタで印刷したりしている．

学でも，障害のある学生の支援はパソコン，タブ

ところが発達障害の学生の中には，読むことに不得レットなどの情報技術が主役を担っている（図 -2）．

手であったり集中して理解できないという人も多い．

実際のところ，大学における障害学生支援は，「高テキストデータを読み上げながら学習する方が効果等教育の情報化」と，まったく同じ意味を示していが高いという学生もいる．

る．現在どの大学でも「Blackboard」「Moodle」といっまた，本学は特に語学用の映像教材を多用していた教育支援システムが導入されているが，大抵それるため，視覚障害の学生向けのシーン説明（ディスらで実現している「教材のデータ配布」は視覚障害学クリプション）や字幕（キャプション）のデータ提供

生にとって不可欠だし，「Q&A・コメントのインタも実施している．その同じノウハウを使って「障害ラクティブな活用」は，発話に障害がある学生にはがない」とされている学生，特に留学生の学習支援

きわめて便利な機能だ．コンテンツまで遠隔で利用も可能になると考えられよう．このように，ある特することができるシステムであれば，移動に困難が定の障害学生向けと考えられてきた支援が，より広あって連日，長時間登校するのが厳しい学生にも，範囲の学生に役に立つ事実が発見されることで，教在宅学習など多様な修学方法を提示できる．

育現場は大きく変わろうとしている．

近年アメリカ等では，MOOCs（Massive Open

図 -1 は本学 IES で重点的に取り組んでいる支援

Online Courses）など大学の授業をネット上で受講活動だが，1 つの支援がより多様な学生・参加者にできるシステムが活況を呈しているが，それらが特波及し，教育環境の変容に繋がり得ることが現れてに障害のある学生に活用されている点も，忘れるこ-【解説】ある 1 つの〈革命〉の話─インクルーシブな高等教育と共生の福祉情報─ -1212

情報処理 Vol.56 No.12 Dec. 2015

と，現実の情報技術は，誰かと誰かが情報交換し，コミュニケーションするためのものであろう．その意味で，どのような情報技術も，本質的には，「人に伝え共有するためのもの」であるといえる．自ら
図 -2

津田塾大学インクルーシブ教育支援室での活動とはできない．教育上での情報インフラの推進は，という存在と他者という共存在を繋ぐテクノロジーのことを，私たちは情報技術と呼んできたのではないだろうか．

ほぼ確実に障害学生の支援となり得る．情報技術をだとするなら，そのような情報技術の恩恵を，第専攻する私たちがその一翼を担っていることは，強一に受けるのは，障害者だといっても過言ではない

く自覚されなければならない．と思う．本稿のインクルーシブ教育の例が示してきたように，情報技術の進展そのものが，障害者に学教育・情報・共生の〈革命〉
法制度にしても，教育の現状，特に情報化という観点からも，ここで述べてきた「障害のある人への習環境を提供し，社会に参加する機会を切り拓いている．障害者をめぐる〈革命〉が結実し得るか，社会にとっても〈革命〉たり得るかは，情報技術の発展のありようが握っているのである．

支援」は特殊なテーマと考えられてきた．より精確

現実に，情報社会は，共生社会となり得る．私たにいえばそのテーマは，社会的に意味はあっても特ちの研究に社会的価値があるならその原拠は，まさ定領域の話であり，高等教育・研究に携わる私たちにそこに在る．それでは，私たちの教育・研究は，にとっては，直接専門としなければ関係がなく，せ本当にその〈革命〉を結実させ得るだろうか．今，開いぜい自分が開発したシステムのユーザになり得る

発しているデバイスは，アプリケーションは，ユーか程度しかかかわりはないと思いこんできた．

ザインタフェースは，障害者を排除していないだろ

しかし，特に情報技術の世界で，高等教育や研究の担い手として生きていくのであれば，「障害のある／ない」という問題は，私たちにとって根幹の一部を占めるものでなければならない．

うか．あなたの「それ」は，自らと他者が共生する社会の一里塚たり得ているだろうか．
どんなに感動的にみえる講義であっても，聞く人を選ぶようなものが，優れた教育であるはずがない．

その理由は，法的に求められるだけではなく，本どんなに便利にみえるテクノロジーも，使う人を限質的に 2 つ現前する．まず，「教育」そのものが，そ定したり排除したりしているようなものが，社会的れを求めてやまない．
「教育」はそもそも，「知って評価に耐え得ることもない．高等教育と福祉情報をいる人・できる人」
が，「知らない人・できない人」に，めぐる〈革命〉は，私たちがその担い手たり得るのか知識や技を伝えて，「できるようになる」ことである．

を，鋭く問い質すものでもある．

だからこそ，「できない人＝障害者」に伝える技術＝インクルーシブ教育は，初等・中等・高等どの段階においても，「教育の中の教育」とでも呼ぶべき意義を持たなければならない．高等教育と障害者をめぐ

参考文献
1） 内閣府：障害者差別解消法 (2013).
2） 全国高等教育障害学生支援協議会：障害を理由とする差別の解消の推進に関する対応要領（案）(2015).
3） 文部科学省：文部科学省所管事業分野における障害を理由とする差別の解消の推進に関する対応指針（案）(2015).

る〈革命〉が生起している理由は，「知らない人に教え，（2015 年 9 月 24 日受付）できない人ができるようになること」という，教育そのものの源泉から生まれているのである．
もう 1 つの意味は，私たちが専攻する「情報技術」
そのものの，社会的価値に由来する．どう述べよう

柴田邦臣（正会員） kshibata@tsuda.ac.jp
津田塾大学学芸学部教員．メディアスタディーズコース運営委員長，インクルーシブ教育支援室ディレクター．日本学術振興会（PD），大妻女子大学教員を経て現職．

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