「インタラクション2000」平成12年2月「mngibleSound＃2における楽器インタラクション
米揮朋子（yone◎sh．keio．ac．jp）1）2），間瀬健二（mase◎mic．atr．co．jp）2）
1）慶応義塾大学大学院政策・メディア研究科（〒252−0816神奈川県藤沢市遠藤5322）
2）ATR知能映像通信研究所（〒619−0288京都府相楽郡精華町光台2−2）

1 研究の動機

サウンド・インタラクティブアートはユーザの行動と音が相応している点で楽器としての可能性があると言える。

我々は流体の触覚フィードバックや時間経過による水の形状変化と音の変化の類似性を用い、楽器という音楽しかし楽器としてのインタフェースやユーザビリティま入力手段に流水を用いることを提案する。本稿では、従で考慮されたものは少ない。また、テルミンのように新来楽器のインタフェース機能のマッピングや水を利用ししい楽器概念が定着する例はまだ少ない。我々は、楽器イた多くのインタラクティブアートを比較検討し、Source

ンタラクションとして日常用いる流体である水を選択し、Drainというメタファにおいて水をインタフェースに用いその形状変化をセンシングし音楽パラメータに作用させ制作した楽器システム TangibleSound＃2 【1］［2］の検る TangibleSound＃2 を実装した。

討とその考察を述べる。

2 実装システム

音や音楽は時間経過によって認識されるメディアであ

2．1 システム概念

るため、聴取するものにとって一度に全容を理解するこ

時間により変化する流体の形状や存在を知覚することとは困難である。我々は、楽器をユーザと音のインタラは、時間の経過により音や音楽表現を認識していることクションのための手段として捉えた。古典的な楽音引こは、と共通性がある。音響や音楽の時間変化は熟練していな一昔一昔独立した入力を行う楽器と連続的な入力によりい聴取者にとって水同様掴みづらいものだと考え流体を連続的な音高・音質の変化を産み出す楽器がある。時間経音楽演奏のメディアとして利用した。

過を感じ易いものとして主に後者のインタフェースに着流体を用いる従来楽器として管楽器に注目すると、ユー目し、時間変化し掴みづらいという性質を持つ音楽のインタフェースとして同様に形状が時間変化する流体を用

ザが流れの制御を行う装置にg純化eとか相加のメタファ

い、その相似性を関連づけ楽器を検討した（図1参照）。

があると考えた（表1参照）。つまり音の源（Source）が流れの存在や流量、また音の選択が流れのDrainの選択にマッピングされていると考え、この従来管楽器の操作系
water shapeとTangibleSound＃2におけるセンシング系を関連づけさせることを考える。

musicalflow

表1：SourceDrainの概念
媒体 音源（source） 普選択（血ain）
笠など管楽器 呼気

吹込む息本システム 流水 蛇口の開度

drain選択下部流量drain選択

図1：時間変化と音や音楽の関連付け

2．2 実装方法

これまでの研究として石井【4】のTangibleBitsが注目

TangibleSound＃2（図2．2参照）は、水とのインタラできる。ここでは情報の流れをあらわすメディアが検討されている。FbregroundJobを固体メディア、Backgroundクションとして蛇口からの流水を用いている（図2参照）。

Jobを流体メディアにマッピングしているが、流体の中で基本的には、流れの上部流量と下部流量を計測・比較す

も水は気体と異なりユーザの積極的な接触の可能性があることで流れに対するユーザ入力を判別し、音楽的要素る。他にも、左近田［3］のWaterMachineが注目できる。

へ影響させる。上部流量については蛇口の直下での水のこれは水表面の披を音の波に変換するシステムで、空気直径を計測することとし、下部流量はDrainとして準備の対流により起こる微妙な波を検出する。ユーザのインした漏斗の水位を計測した。Drainは大きめの漏斗によるタラクションを反映するにはあまりに微細なセンシング

MainDrainと小さめの漏斗によるSubDrainを3つ準備であるため音響装置に留まると考えた。

し、下部流量はMainDrainの水位とした。

−141−フィードバックも得ている。このように楽器インタラクションにおいて、身体的直接操作感覚を与える触覚フィー

upperamountofthewater
Sensorl
Waternow

ドバックが重要であることが考えられる。

ここで、水の持つ独特な性質として、それに触れることで時間により変化する触庄感が注目できる。本システ
ムにおける水を、時間変化する流体と時間変化する音楽を関連付けるインタフェースとして位置づけると、流れUserlsinpu1
loweramOuntOfthewater

1云。。S。這る音の直接操作感に反映可能な触庄感を提供できる可能

図2：上部流量と下部流量による水センシング性がある。今回のシステムでは、まだ触庄感と直接操作センサの出力をA／D変換し、MacintoshでMax／MSP感に少し隔たりがあるが、これを改善する方法を今後検（リアルタイムに音響・音楽プログラムを実行できるソフ討したい。具体的には、Drainに限らずSourceにおいてト）により音響生成した。上部流量（Source）が音量を決もユーザが直接操作感覚を持ちながら制御することを可定し、下部流量（MainDrain）が音高を決定すると同時に能にするシステムの構築を考えている。

その変化を発音タイミングとする。そのため水が流れて4 今後の展望いる間は微妙に漏斗の水位が変化することにより、音が本稿ではまず流体を用いた楽器 つ臨ngibleSound＃2

鳴り続ける。また、3種類の楽音をSubDrainにそれぞれを紹介した。また、その楽器としてのインタラクションに割り当て、水の入力の有無により音色の切り替えを行う。

ついて、流体（空気流）を用いた従来楽器の構造を比較検討し、実装したシステムについて考察を行った。本来本研
究では水の形そのものや形状変化、ユーザが感じるのと同様な水圧のセンシングを反映した音楽要素マッピングを目標としている。そのため、水センシングの新たな技術を考案し、楽器インタラクションとして反映したい。
本システムの応用として、家庭内での水道水利用シーンヤアウトドアでの携帯型アメニティ・プールや浴槽での大規模なアメニティなどの可能性が挙げられる。

現在、従来楽器による古典的な音楽演奏・聴取からCom−puterMusicによる作曲など、音響生成から音楽演奏まで含む様々な音楽の拡張が試みられている。音楽を文化生活に取り入れる一つの新たな楽器メディアとして定着さ
図3：TangibleSound＃2

せるため、今後も『音響や音楽は時間変化するため掴みにくい』という定義を前提に、流体による新しい楽器の3 考察インタラクションを検討していきたい。

楽器におけるインタラクションでは、身体動作入力に謝辞対する音のフィードバックと、入力村象からの物理的触覚本研究を進めるにあたって、ATR知能映像通信研究所の中津フィードバックが重要であると考えられる。

良平社長、TimothyChen氏、西本一志氏、松瀬尚氏、慶応義まずセンサと音楽的要因のマッピングについて考察す塾大学環境情報学部の安相通晃教授、田中能元客員教授、若竹る。本システムでは、楽器インタラクションにおいて重要徹教授他多くの方々にご協力頂いたことをここに感謝する。

な発音フィードバックのタイミングが下部流量の変化によるため、蛇口が開いている間ユーザが水に何らかの作参考文献用を与えていないと常に音が鳴り続けてしまう。これは【1】米澤朋子・間瀬健二， 流体による音楽入力〜水のセンシン
グを用いた楽器の検討 ，第33回音楽情報科学研究報告，情従来の管楽器と異なりSourceの制御が身体直接操作では報処理学会，1999Dec．

ないためと考えられる。よって、Sourceの制御を身体直【2】米澤朋子・安相通晃， 流体による音表現インスタレーショ
ンTangibleSoundより ，日本バーチャルリアリティ学会
第4回大会論文集，pp177−180，1999．
【3】左近田展康， Water Machine ，Bumpodo GALLERY，1998．

接操作により行うシステムを導入することが必要だと言える。
次に、入力対象である水の触覚フィードバックについて考察する。ピアノやバイオリンなど従来楽器では、物理【4】石井裕， Tangible Bits：情報の感触／情報の気配 ，IPSJ

的に存在する村象を探索し働き掛け、音と共にその触覚

MagazineVol・39No・8，1998・−142−