「あ！萌え」の構造（ 番 外編 そ の３ ）‐ ド ラゴンク エスト徒 然草 －総合 心理学部

齋藤清 二

番外編ばかり続いてたいへん申し訳ない論の部分が少なくなって、序論がいつまでが、今回も本題からはちょっとそれる。
「え、も続いたり、番外編の数が本論を超えたりそもそもこの連載に本題なんかあったの？」

してしまう。まあ、これも致し方ないと思といぶかる君、君は正しいよ。いつも同じうしかない（←完全に居直り）今回のテーような言い訳をしているが、本連載の中心マは「ゲーム」である。いまさらと思われテーマである「萌え」とは、「私たちが有無るかも知れない。ゲームはアニメや漫画なを言う暇もなく魅惑されてしまうもの、あどと並んで、おそらく「萌え」について論るいはその現象」であるから、非常に広範じる時に絶対に外せない中心的なジャンルな事象を含むのである。それについて一貫の一つだと思う。ただし、今回取り上げるして論じようとしても、すぐに迷い道にはのは、いわゆる「萌え系」のゲーム（これまりこんでしまう。だから、どうしても本も定義はなかなか難しいのだが）ではない。
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そう、日本が生んだ王道中の王道のゲーム

私がはじめてドラゴンクエストを知ったである、『ドラゴンクエスト』を取り上げてのは、子供が小学生になった頃で、４０歳みようと思うのである。そもそものきっかちょっと前くらいの頃だったと思う。そのけは、某心理学系の巨大学会から広報誌にころ任天堂のファミリーコンピュータードラゴンクエストをめぐる小エッセイを書（略称ファミコン）が爆発的に普及し始めいてくれと頼まれたことである。
「え、なんたばかりの頃だった。自分の子供時代の経で！？」と思ったのは事実であるが、良い験からいって、友人たちがみなしている遊機会だと思って、寄稿することにした。たびを経験していないと学校などで話題に入だし、字数制限がきついので、書き残したっていけないことになり、孤立しやすくな内容がたくさんある。そこで、今回は私のる。それは避けたい。べつにテレビゲーム頭の中にある、ドラゴンクエストに関連しを無理にやれと子供に勧めるわけではないたイシューについて、思いつくままに順不が、最初の経験は重要である。自分の子供同で書いてみたい。そういえば、「ひぐらしに与える最初のゲームは親が一番良いと思すずりにむかいて、こころにうかぶよしなうものを与えたい。そう考えていた。とはしごとを～」とか書いていた先人がいたな言っても、親自身がテレビゲームのことをあ。確か吉田さんとか言ったっけ。そう「ド知らないので、とりあえず伝え聞くところラゴンクエスト徒然草」みたいな感じで書では一番有名なゲームらしい「スーパーマけたらいいなあと思っている。

リオブラザーズ」と「ドラゴンクエスト」を与えれば問題ないだろうと考えた（全く理屈っぽい親である）。

ドラゴンクエストをめぐるというわけで、仕事帰りに駅前のデパー私的なヒストリートに寄って、ファミコンの機械と「スマブラ（初代）」と「DQⅢ」を買って帰った。

ドラゴンクエスト（DQ）は、もちろん日子供は大喜びだったが、一度に二つのゲー本を代表するロールプレイングゲームムを同時並行でやるのは無理なので、とり（RPG）である。その第一作は 1986 年にあえず子供にはスマブラを与え、DQⅢは私発売され、150 万本以上を売り上げる大ヒがまず毒見をすることにした。
・・・で、後ットとなった。その後数年ごとに新作が発の流れは想像つくと思うのであるが、私は表され、現在まで 11 作の本編だけでもソフ

ドラゴンクエストの世界にどっぷりとはま

トの売り上げは 3000 万本を超え、まさに国ってしまったのである。もちろん子供はす民的な作品と言える。30 年を超えてその人ぐに後を追いかけてきて、あっと言う間に気は衰えることなく、物心ついてすぐにド追いつき、追い越してしまったのであるが。

ラゴンクエストに触れた世代はすでに社会

その後、ドラゴンクエストシリーズは、の中堅の年代となり、親子どころか時には数年に 1 作の割合で発売され続けたのであ3 世代を超えて、共通の話題の媒体となっるが、ゲーム機器の進歩もあり、しだいにている。

ゲームの規模が大きくなり、新作が発売さ168れるまでの間隔も長くなった。私は最初にだ。私の場合は子供が育つのと並行して自DQⅢを数か月かけてクリアし、その後 DQ分も楽しんだという世代だが、私より上のⅠ、DQⅡに遡り、次いで数年後に DQⅣ、世代でも、死ぬ直前までドラゴンクエストさらに DQⅴまでをクリアした。この頃がを手放さなかったという人もいる（先年亡

子供の年齢的にも一番ドラゴンクエストのくなられた女優の淡路恵子さんが有名であ世界にのめりこんだ時期である。その後 DQるが、気持ちは非常に良くわかる）。最近の

ⅥとⅦにはチャレンジしたものの、仕事が小、中学生では、さすがに他に高い人気を忙しくなったこともあり、最後までクリア誇るゲーム（ポケモンとかぶつ森とかいうできず、しばらくドラゴンクエストからはらしい）がたくさんあるので、相対的にド遠ざかっていた。しかし、完全３D 化されラゴンクエストに圧倒的な人気があるわけた DQⅧでまた復活（ゲーム機はプレステではない。しかし、今の子供たちはすでにに変わっていた）し、そのころから始めた親世代がリアルのドラゴンクエスト世代でMixi で実況しながらクリアした。その後ゲあり、ゲームについての世代断絶はないよーム機の再度の変更により、Ⅸ、Ⅹは全くうに見える。実際私が DQ Ⅺに熱中して、プレーせず、最近になって、DQ Ⅺの発売SNS などにその一部を発信してみると、大とともに、久しぶりに挑戦。半年かけてク学生の世代の若者達は、親しみをもって見リアして現在に至るということになる。

守ってくれているようである。

年代的なことを振り返ってみると、物心ついて以来ドラゴンクエストシリーズとともに育ってきたのは現在 40 代くらいに達

ドラゴンクエストというストーリーしている世代であるが、ドラゴンクエストを好む人達の年齢範囲はもう少し広いようさて、ドラゴンクエストは基本的には、「勇169

者である主人公が試練に満ちた旅を続けなしての物語とは少し違った意味づけをもっがら成長し、最終的には悪い竜と戦ってこて、ナラティブという概念が広く注目されれを倒し、囚われているお姫様を救出し結るようになってきた。ストーリーとナラテばれる」という、いわゆる「竜退治」のスィブの関係についてはさまざまな見解があトーリーを下敷きにしている。特に初回作

るが、近年ゲームの開発やデザインの領域のドラゴンクエストⅠでは、そのころのソにおいて、このストーリーとナラティブをフトのメモリの限界もあり、比較的シンプ対比的に特徴づけるような考え方が語られルなストーリーが展開している。この「竜るようになってきている。おおざっぱにい退治」の物語は「西洋的自我意識の確立」

うと、ストーリーが特定の状況において登の典型的なプロットであり、深層心理学的場人物が体験する時間軸に沿った出来事のな観点からも頻繁に論じられてきた。しかシークエンスをなすような、一貫性のあるし日本の昔話についての河合隼雄の研究に構造であるのに対して、ナラティブは個別みられるように、日本における自我の確立の出来事や他者との相互交流を通じて、創の物語は、これとは少し違っているのでは発的にその都度浮かび上がる物語的体験でないかという主張もなされてきた。それをあるとする考え方である。このような前提反映してか、ドラゴンクエストのそれ以降にたつと、ドラゴンクエストという RPG でのバージョン（Ⅱ～Ⅺ）では、単純な竜退私たちが体験するのは、ストーリーという治にとどまらないきわめて多彩で複雑なスよりはむしろ、プレイヤーである私たちのトーリーが展開するものになっている。

個別で創発的なナラティブなのではないかいずれにせよ、神話、伝説、おとぎ話なと考えられる。

どの、物心つく時にすでに世界を構成してドラゴンクエストにおいては、プレイヤいる普遍的な物語の中で、私たちはさまざーである私たちは、主人公であるキャラク

まのできごとを経験しながら、個別の人生ターと同一化しつつゲームのストーリーにの物語を構成していく。ここ 30 年来の日本参入する。主人公には前もって名前が与えにおいて、この「日本版竜退治の物語」は、られておらず、私たちは自分自身で勇者を多くの少年・少女が自我を確立していく人命名することができる。ミヒャエル・エン

生の旅において、物語のテンプレート（鋳デの『果てしない物語』で語られているよ型）を提供する役割を担ってきたのではな

うに、物語的世界において「名前を与える」いかと思われる。という行為は「創造する」行為だから、私たちはドラゴンクエストの世界の中で「私」を創造することになる。主人公は多くの場ナラティブとしてのドラゴンクエスト合声を発することはできないが、ゲームの中で出会う他のキャラクターから話を聴い対人援助をはじめとする幅広い領域におたり、交流したりすることができ、目的をいて、物語への注目はかなり以前からのも共有するパーティーを組織し、一緒に旅をのであるが、最近になって、ストーリーとし、一緒に敵と戦い、経験を積んでいく。
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ゲームの中での体験はおおむね、下敷きと活することができ、所持金を半分失うだけなっているストーリー上でなされるとはいで経験値は失われない。つまりこの世界にえ、基本的には探索的かつ創発的であり、は「取返しのつかない失敗」はないのであそれぞれの体験は個別的で、時には即興的る。これはゲームという仮構世界であれば、な工夫が必要とされる。このようなゲーム必ずそうだというわけではなく、ドラゴンの世界での生き生きとした体験は、キャラクエストシリーズの大きな特徴の一つであクターの体験であると同時にプレイヤー自る。これは「失敗してもリセットしてしま身の体験でもあり、この二重性は私たちのえばよい」という意味での安心感とは異な人生の物語の形成に大きな影響を与えるもるものである。この世界では、失敗はそれのと思われる。

がすなわち経験であり、失敗そのものが成功なのである。
「表面的には成功と失敗があるのに根底的には失敗はない」ということドラゴンクエストの世界観とが保証されているのが、ドラゴンクエスト

ビアンカ/フローラ問題の特徴である。これはある意味究極の安心の世界であり、安心だからこそ冒険や挑戦ドラゴンクエストの中でキャラクターとや成長が可能になるという心理療法や対人同一化しながら、二重の人生を体験するプ

援助の根本原則にもつながるものではない

レイヤーにとって、その中で生きるところかと思われる。のゲームの世界がどのような性質をもってこの原則は、ゲーム中でしばしば遭遇すいるかは重要である。この世界を構成するる「何かを選択する」機会においても徹底

3 大要素は、おそらくシナリオ、キャラクして現る。例えばゲームのシナリオの中で、ターデザイン、それと音楽であると思われプレイヤーはしばしば、「目の前の壁にボタる。ドラゴンクエストはこの３要素にこれンがあります。押しますか。はい/いいえ」

以上はないと思われる天才的な製作者をそといったような選択の機会を与えられる。

ろえているのであるが、このあたりは本稿

しかし、ほとんどの場合、はいを選んでも、の主題ではないのでこれ以上は触れない。

いいえを選んでも、その結果に大きな差はドラゴンクエストの世界（初期の作品でないのである。どちらを選んでも大きな害はアレフガルドと呼ばれる）の特徴を一言を被ることはなく、例えば床が開いて階下で表すと、そこは冒険と戦いの世界であるに落下しても、また階段を探して上がってにもかかわらず、包み込まれるような基本いけば元の場所に戻ることができる、とい的な安心感に満たされているということでった具合である。カンダタという悪党を倒ある。これはゲームに没入している時の圧して「見逃してくれよ、な、な」と言われ倒的な心地よさとして感じ取られる。このて「見逃しますか？はい/いいえ」の選択肢守られた安心できる空間を象徴する設定はが与えられても、結局どちらを選んでもカたくさんある。例えば主人公とその仲間たンダタは「ありがとうよ。この恩はわすれちは、戦いで死ぬことはあっても、必ず復ないぜ」などと言いいながら去っていく。
171（ゲームの後半で彼は主人公たちに道を教主人公は幼馴染のビアンカとお嬢様のフロえてくれたりする）。ここでも、選択の機会ーラという二人の花嫁候補のどちらかを選は与えられるが、結局のところはどちらをばなければならない。しかもこの二人の花選んでも、それが致命的な失敗になること嫁候補は、育ちも性格も全く異なっているはない。このような世界観は現実の厳しさが、どちらも良い娘であり、互いに争うこを無視した未熟な万能感の現れだとするよとも嫉妬することもなく、ただ主人公の選うな批判的もありうるだろうが、おそらく択を慎ましやかに待つのである。

そうではなく、この世界における現実とは、これは究極の選択である。しかもこの選文脈を変えることによって、どのような選択は決して今までの小さな選択のように実択も成功にも失敗にもなりうるし、結局の質的に同じ結果をもたらすのではなく、決ところそれは全て失敗ではないということ定的に異なった道に分岐してしまう。もちなのだろう。ドラゴンクエストの世界はそろんどちらを選んでも、どちらかが失敗で、のような世界なのである。

どちらかが成功だというわけではない。どところがである。このような失敗というちらを選んでもそれはそれなりに成功のスものが存在しない（つまり実質的に選択とトーリーである。しかし、二つのストーリいうものが必要とされない）ドラゴンクエーは全く異なったものになる。つまり、こストの世界において、とんでもない大きなこで主人公/プレイヤーは、真の主体的な決選択のイベントが導入されたのである。そ断を迫られるのである。幼馴染を選ぶのとれは、ドラゴンクエストⅴ『天空の花嫁』

金持ちの令嬢を選ぶのとでは、表面的な運における、花嫁選びのイベントである。こ命は違ってくる（フローラは、最初は全くの作品のストーリーは古典的なドラゴン退役にたたないが、親からの持参品がそれを治とは著しく異なっている。そもそも主人補う。主人公とともに試練を経験した後に公が勇者ではない（これがどれほど破天荒は、ビアンカを超える強力な呪文を身に着なことであるかを説明することは難しい）。

ける）。しかし、真の選択はそのような「どしかも主人公の結婚という通常ならストーちらが得か」によって決まるものではない。

リーの最後に来る（あるいは日本の場合はそれは「どちらを愛するのか」という、真最後にも起こらない）大きなイベントが、の感情に基づく決断なのである。このようストーリーの中間より少し前に終了してしな主体的な選択ができるようになることは、まうのである。そこまでのストーリーでは、一人の「私」が「真の私」になるための必幼馴染のビアンカという少女が主人公と行須の課題なのである。このような試練を経動を共にしているので、最終的に結ばれるて、プレイヤーはキャラクターである主人のは彼女だろうと思うのが普通であろう。

公と共に成長していくのだろう。

ところがストーリーの途中で、主人公の性格を見込んだルドマンというお金持ちが、娘のフローラという修道院帰りの典型的な多職種協働のメタファーとしてのお嬢様を婚約者として主人公に差し出す。

ドラゴンクエスト172

最後に、公認心理師制度の発足にも関連味はない。ましてや魔法使いと僧侶はどちして、心理専門職にとって多職種協働のモらが偉いかなどという比較は全く意味をもデルとしてのドラゴンクエストという観点たず、お互いの特徴を生かしながら協力しに触れたいと思う。多職種協働とは、「メンて行動することが当然の目標となる。勇者バーの専門性の違いを認め、それぞれが他といえども常にチームのリーダーの役割をの専門性に敬意を払いつつ、共通の目標にとるとは限らず、時には回復呪文を駆使し向かって力を合わせて行動すること」と定てメンバーの補佐役に回ることもある。共義されるが、ドラゴンクエストのパーティ有される最終目標はラスボスを倒して世界ーは、まさにこれを具現していることが明を救うことである。プレイヤーはキャラクらかである。そもそも、キャラクターの職ターの体験を自分のものとしつつ、このよ業という特性が典型的な形でゲームに組みうな多職種協働のエートスとスキルを経験込まれたのは DQⅢからである。例えば戦的に学んでいくことになる。ドラゴンクエ

士と武闘家はともに戦いのエキスパートでスト世代の対人援助職の未来は明るいと思あるが、どちらが強いかを競い合っても意われる。

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