Vol.78

CON T E N T S【コラム】小学生向けのプログラミングセミナー Exciting Coding! Junior… 北村 操代【解説】Exciting Coding! Junior 2017 実施報告 … 吉田 葵
【解説】学びに向かう力を引き出す加速学習を取り入れた授業デザイン … 須藤 祥代

COLUMN基 応専 般小学生向けのプログラミングセミナー
Exciting Coding! Junior

ICT 技術を活かして日本が世界をリードしていける人材の育成を目的として，文部科学省で初等・中等教育での段階におけるプログラミングに関する教育の充実が議論されてきました．そして，2020 年から小学校の情報教育でプログラミング教育が必修化される見込みです．小学生向けのプログラミング教育を提供する私塾も多数出てきています．
ここでのプログラミング教育は，プログラミングの考え方等を理解することが狙いで，単に特定の言語でプログラムを書ければよいというものではありません．子供たちが創意工夫しつつ，しかも楽しく，自ら学んでいくことが必要だと考えています．翻って，本会は情報処理と情報教育に関する専門知識を持った人材の宝庫です．この狙いに相応しい「何か」を提供できるはず，いや，そういう役割を社会から期待されている，使命があると考えました．
そこで，本会の 1 つの取り組みとして，Exciting Coding! Junior というプログラミングのセミナーを 2016 年からセミナー推進委員会主導で開催しています．小学 4 年生から 6 年生までのジュニア会員と保護者 30 組を対象としています．Scratch の使い方から，自分でアイディアを出してアニメーションやゲームを作り，その成果を発表会で紹介するまでを，半日かけて行います．
2017 年は 9 月 16 日に開催しました．中には結構良いゲームを作る子もいて，「とても楽しかった」「ゲームを作れたところが楽しかった」など参加者に好評で，保護者の方々からも「大変有効であった」などのお声をいただきました．
これまでは東京近郊で年１回しか開催できていないのですが，今後は地域を広げていきたいと考えています．そのため，開催地と運営の仕組み，どのプログラミング言語を使えばよいかなどについて議論してきました．そして，講師数を増やすことや基本パッケージとして整えることも考慮して開催しました．講師を増やすことを目指して，午前中に講師向けのセミナーも行いました．開催地の拡大については，支部との連携を模索しています．
小学校の先生方は，近い将来実際に教えないといけないわけですが，この講師向けセミナーも活用していただけるのではと考えています．そのためには，学校が休みの日でないと参加できないといったことなども分かってきました．これから，先生方にも参加しやすい活動にして，ゆくゆくは初等・中等教育に携わる先生方の人脈作りにもつないでいきたいと考えています．
北村操代（三菱電機（株））

LOGOTYPE DESIGN...Megumi Nakata, ILLUSTRATION&PAGE LAYOUT DESIGN...Miyu Kuno

ぺた語義は pedagogy（教育学）を元にした造語です．常設の教育コーナーとして教育や人材育成に関する記事を広く掲載しています．
ぺた語義に掲載された記事は，情報処理学会 Web ページの「教育・人材育成」からどなたでもご覧いただけます .

情報処理 Vol.59 No.2 Feb. 2018

181ARTICLE

基 応
専 般

Exciting Coding! Junior 2017 実施報告
吉田 葵

青山学院大学 社会情報学部

成感を感じてもらい，今後なにかを形にしたいといExciting Coding! Junior 2017

う場面に出くわしたときに，実現する手段の 1 つと2020 年から小学校でプログラミング教育が必修してプログラミングを思い出してもらうきっかけと化されることが決まり，プログラミング教育への熱なるように設計した．未経験者でも簡単にプログラ

1）が高まっている ．それを受け，本会では，ジュニミングができ，限られた時間の中で成果物を残せる

ア会員を対象とした「Exciting Coding! Junior」を昨よう，ブロックプログラミング環境を利用した．単年度（2016 年度）より開催している．今年度（2017になにかできただけではなく，参加者自身が作りた年度）は 2017 年 9 月 16 日（土）青山学院大学青山

いものを考え，それを形にするために，自身の手やキャンパスにて，小学 4 〜 6 年生とその保護者 30頭を動かしプログラミングを行う時間を多くとるよ組 60 名を対象とし，ブロックプログラミング環境うにした．

Scratch（https://scratch.mit.edu/）を利用したプロ② 経験の有無や熟達度の違う参加者への対応

グラミングワークショップ「スクラッチでプログラ近年のプログラミング教育への関心の高まりから，ミングを学ぼう！」を実施した．ワークショップにすでにプログラミングを体験したことがある子供が先立ち，プログラミング教育に興味があり，ワーク増えている．一方，プログラミング未体験の子供もショップなどの実施を検討している本会会員を対象

もちろんまだ多い．本ワークショップは，昨年度かとした，ファシリテーション講習を実施した．ファら引き続いての開催ということもあり，経験者，未シリテーション講習では，ワークショップでなにを経験者，どちらにも対応可能なように設計した．参どのようにどうやって実施するかを周知し，その後，加者全員一斉に作業する時間と，参加者のペースに参加者には，ワークショップにファシリテータとし合わせて各自進められる時間とを分けることに加え，て実際に参加してもらった．

経験者でもあまり取り組んでいないと思われる内容

本稿では，ワークショップについての設計方針を提供できるよう工夫した．おそらく今後同様の単と内容，およびファシリテーション講習について発型ワークショップでは，未経験者と経験者の混在報告する．

が顕著となるだろう．もちろん対象を分けることも解決策の 1 つであるが，同じ未経験者間・経験者間でも熟達度や進度の違いはでてくるため，対応できワークショップの設計方針る設計にすべきだと考える．また，興味の広がりにワークショップの設計方針は，次の 3 点である．

① アイディアを形にすることを楽しむ体験の提供
自身のアイディアを形にするという経験を通して，プログラミングは自分にもできるものだと達も対応できることも必要である．
さらに，個別に対応できるよう，今回は大学生・大学院生 5 名とファシリテーション講習の参加者数名にファシリテータとして参加してもらった．

-【解説】Exciting Coding! Junior 2017 実施報告 -182

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③ 継続して取り組める環境の提供
近頃，単発型ワークショップは多く開催されてはファシリテーション講習いるが，その場限りとなってしまうことが多く懸念

ワークショップに先立ち実施したファシリテーショしている．プログラミングに興味を持ったとしても，ン講習では，一連の流れとともに，筆者が今までにプ

その後なかなか続けることができない子供は少なくログラミングワークショップやものづくり体験型演習

ないのではないだろうか．1 度だけのプログラミンの授業

グ体験だけでは，どんなにカリキュラム設計を緻密

中，ファシリテータとして参加者とかかわる上で心ににしたとしても自由に使えるようにはならない．そとどめておいてもらいたいことを伝えた．のため，継続して取り組める環境を提供することは，❏❏主体性を重視する

2）

での実践経験をもとに，主に，自由制作時間重要だと考える．継続できない理由にはさまざまあ

子供たちは，やりたいこと・実現したいことが頭ると思われるが，今回は次の 2 点に対応するようの中にあり熱心に説明してくれることが多いので，設計した．1 つめは，家でプログラミングができる子供たちの考えや作りたいものを尊重し，意図をく環境がないから．これに対しては，保護者の協力がみ取り，ヒントを与える．また，「プログラムの正不可欠である．そのため，家での利用の手助けとな

解は 1 つではない」「ダメなことは（ほとんど）ない」

る情報を集めた保護者向け資料を用意した．2 つめことを意識して伝える．「過度に教えない」「参加者は，次になにをすればいいのか見つからなかったかのマウスを取らない」ことも重要である．過度に介ら．これに対しては，コミュニティ形成の足がかり入してしまうと，自分の作品だという感覚が薄れ，や，次の作品のアイディアのひらめきを促すよう参作品に対する興味を極端に失ってしまうこともある

加者間での交流を行う成果発表を実施した．

ため，注意が必要である．さらに，「参加者の作品に対するこだわりを見つける」ことができれば，よ上記 3 点に加え，今回は，保護者と子供が一緒にり子供たちの主体性を引き出す，サポートができる取り組む場を提供することを重要視した．保護者とのではないかと考える．

子供は隣同士に座り，それぞれが PC を利用し作業❏❏時間管理をする

する．保護者も子供の様子を見ているだけでなく実限られた時間の中で実施するワークショップで際に手を動かして一連のプログラミングを体験する

は，ファシリテータが時間管理をすることが重要ことで，子供が取り組む内容に理解を促す．保護者である．子供たちはある作業にこだわりはじめる

はプログラミングに詳しい必要はないが，環境の提とその作業からなかなか離れられない．こだわる供など一定の理解は必要である．

ことは決して悪いことではなく，興味が広がって以上の設計方針にもとづき，設計した 3 時間のワークショップのスケジュールを表 -1 に示す．
表 -1

当日のワークショップスケジュール

時間

内容
アカウント準備15 分

オープニング，プログラミング環境の説明

45 分

基本操作の演習

10 分

休憩

60 分

自由制作

40 分

成果発表

10 分

表彰式，クロージング

いくことは歓迎されることではある．しかし，全体での成果発表を予定している場合には，作品が形にならず，成果発表に参加できなくなることは，ネガティブなイメージを植え付けてしまう懸念がある．そのため，時間進行を確認しながら，サポートする．全体進行も同様に，参加者の様子を観察しながら柔軟に対応する．

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とにより，ワークショップでは各自のペースで進め

ワークショップの内容られるようになり進度の差を埋められるという利点

MIT メディアラボの Lifelong Kindergarten グがある．また，Scratch カードの利用方法を知るこ

ループによって開発された，子供のためのブロックとで，ほかのカードを試すきっかけを与え，家でのプログラミング環境 Scratch を利用した． Scratch

自習の助けとなると考える．今回は，提供されていは世界的にユーザ数が多く，日本でも多くの関連書

るカードに加えて，Web カメラの使い方，クロー3）

籍が出版されていて ，子供向けのプログラミングン機能の使い方のカードを新たに作成し，対応でき教室でも多く使用されている言語である．命令が書る熟達度や興味の範囲を広くした．

かれたブロックを，マウスでドラッグ & ドロップし，❏❏自由制作

積み木のように組み合わせることでプログラムを作

ある程度，基本操作に慣れてきたところで，自由成するため，未経験者でも簡単にプログラミングを制作へと移った．自由制作では「飛ばしてみよう」を行うことができる．

ベースとして，アイディアシートを利用して，まずまた，Scratch はユーザ同士が作品を通して交流作品のアイディアを考えさせた．保護者と子供，そするためのオンラインコミュニティが合わせて提供れぞれアイディア出しを行い，続いて，出たアイされている．利用にはユーザ登録が必要であり，無ディアを話し合う時間を設けた．その後，保護者と料で複雑な手順なくユーザ登録できる．しかし，過子供はそれぞれに作品を作った．ファシリテータ

去のイベント参加者の様子を見ると，Scratch はは，ファシリテーション講習にて伝えたポイントを知っているがアカウントは持っていない，またはアふまえて，適宜サポートを行った．参加者作品はカウントは持っているが作品共有を行える認証を「飛ばしてみよう」を改良したものから，原型をとど行っていないことが多い．そのため，今回は，教員めないものまで多岐にわたった．当日の参加者作品用アカウントを利用して，あらかじめ保護者含め全については，Scratch サイト上のスタジオ（https://

員に生徒用アカウントを用意し，利用できるようにscratch.mit.edu/studios/4270479/）を参照していたした．参加者は，ワークショップ終了後もそのアカだきたい（図 -1）．

ウントを使って Scratch サイトを利用することがで❏❏成果発表きるため，継続利用の足がかりとなると考えた．

❏❏基本操作の演習

自由制作後の成果発表では，まず保護者と子供で作品を紹介しあった．その後，2 グループに分かれまず Scratch の操作を全体で確認するため，起動時にステージ（画面）にいるキャラクタのネコを動かすことから始めた．次に，Scratch カードを利用して，Scratch でどういったことができるかを学ぶ．
Scratch カードとは，Scratch の機能やブロックの使い方を簡単に学ぶために公開されている 12 種類のチュートリアルをカード形式にまとめたものである．散発的に機能例が載っているカードと，順番に取り組むことで作品を作ることができるカードがあり，今回は後者の 1 つである「飛ばしてみよう（MakeIt Fly）」を利用した．Scratch カードを利用するこ

図 -1

自由制作の様子-【解説】Exciting Coding! Junior 2017 実施報告 -184

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て，子供同士の成果発表を行った．発表形式は，全ると思われる．設計方針③に関しては，経過を観察体に向けてプレゼンテーションする形式ではなく，しなければ効果を確認することはできないが，回答参加者が机を巡回して個々に会話をしながら作品を者 29 名全員が，家でもスクラッチを「つづけたい」紹介する形式である．さらに，気に入った作品の作「なるべくつづけたい」と回答していた．自由記述に者に仮想通貨「ニャン札」を渡すクラウドファンディ

よる回答にも「家でもっと作品を作りたいと思った」

ングを模した相互評価を取り入れた．「ニャン札」に「ニャン札が少なかったのでみんなの気をひくようは自身の Scratch アカウントと感想を記入する欄をなゲームを作りたい」とあり，継続したいというモ設け，ワークショップ終了後の交流のきっかけとなチベーションを与えられることはできたのではないるようにした．最後に，ニャン札を多く集めた参加かと考える．また，イベント終了後の Scratch サイ者を表彰し，全体に向けて作品紹介をしてもらったトでの活動状況を見ると，個人利用のためのアカウ（図 -2）．

ント設定の変更を行った参加者が半数以上おり，継続して取り組んでいると推測できる．

アンケート結果と今後に向けて❏❏今後に向けて
小学校でのプログラミング教育における目的は定イベント終了後に実施したアンケートでは，おお義されていて，その達成に向けてカリキュラム設計

むね好評な回答が得られた．結果の一部を紹介すすることは急務である．が，筆者としては，自分もる．ワークショップについて，回答者 29 名全員が好きなプログラミングをまずは子供たちにも好きに「とてもたのしかった」「たのしかった」と回答した．

なってもらいたいという思いがある．そのため，プ自由記述による回答では，「ゲームを作れたところログラミングの魅力を知っている多くの方に携わっが楽しかった」（12 名）「ゲームが完成したときにてもらい，それぞれが思う魅力を子供たちに伝えて心に残った」（1 名）とあり，設計方針①の効果を確もらいたい．対象が子供であることなどから，躊躇認できた．また，内容がむずかしかったかどうかのしている方がいるのであれば，今までの経験から得質問では「少しむずかしかった」との回答が最も多られた知見を共有し，実施の手助けができればと考かった（回答 28 名中 16 名）．「簡単」「少し簡単だっえる．

た」に偏ることが通常多いのに対して少し珍しい分布となり，設計方針②と関連して検討する余地があ

参考文献
1） 吉田 葵，阿部和広：はじめよう！プログラミング教育─新
しい時代の基本スキルを育む─，（株）日本標準（2017）．
2） 吉田 葵，伊藤一成，阿部和広：ものづくり体験を通したプ
ログラミング授業の設計と評価，情報処理学会研究報告 コン
ピュータと教育，CE134（2016）．
3） 吉田 葵，佐々木寛，（監修）兼宗 進，辰己丈夫，中野由章，
伊藤一成：IT・Literacy プラクティス「情報科」Scratch・ドリトル編，日本文教出版（株）（2016）．
（2017 年 10 月 30 日受付）

吉田

図 -2

成果発表の様子葵（正会員）aoi@si.aoyama.ac.jp

青山学院大学社会情報学部助教．2009 年よりプログラミング WSにかかわる．ものづくり体験型演習を取り入れた授業設計に取り組んでいる．

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ARTICLE

基 応
専 般

学びに向かう力を引き出す加速学習を取り入れた授業デザイン

─アクセラメンツの学習サイクルとアセスメントで授業改善─
須藤祥代

千代田区立九段中等教育学校

アクセラメンツ導入のきっかけ

ガリアの精神科医ゲオルギー・ロザノフ（GeorgiLozanov）博士である．ロザノフ博士は「私たちの誰生徒が主体的・対話的で深い学びを行うために，もが学習と創造の膨大な可能性をほとんど活かしきこれまで「学び方を学ぶ」ということに着目して指導れていない」と主張し，学習，モチベーション，記にあたってきた．前任校の総合学科高校では，系列憶の研究を行い，「サジェストペディア」という学の科目が 2 つに分類され，基礎科目で学び方を学び，習理論および教授法を開発した．その後 1975 年に深化科目ではより専門性が高く実践的な学習を行う．

は，アイオワ州立大学の心理学者ドナルド・シャス

深化科目の授業では，企業で活躍される市民講師とター（Donald Schuster）教授が，レイ・ボードン（RayPBL（Project Based Learning）の授業を行い，実践Bordon），チャールズ・グリトン（Charles Gritton）と力を育成する授業展開を行った．生徒が授業終了時

ともに国際的な研究機関として加速学習・教授学会刻になっても継続して取り組むなど，主体的・対話（The Society for Accelerative Learning and Teaching

的で深い学びが行われていると感じた．現任校は普=SALT）を立ち上げた．その年次総会は，人間の学通科だが，主体的・対話的で深い学びの学習デザイ

習や業績を促進するための革新的な理論やテクニッンができないかと思い，総合学科での実践を振り返クを探る場となった．

り，改良することで共通教科情報の授業に取り入れアクセラメンツは，ピーター・クライン（Peterることを考えた．そこで，これまでの授業およびカKlein）
博士と，アメリカのポール・R・シーリィ（Paulリキュラムを見直し，より学習が加速するようアクR. Scheele）博士が開発した学習カリキュラム作成のセラメンツを導入し，授業改善の実践を行った．

ための方法論である．サジェストペディアや SALTメソッドを超え，最新の研究を取り入れ，脳機能を加速学習とアクセラメンツ❏❏アクセラメンツとはベースにした学習サイクルの創造を行う学びを加速する．受講者が効果的に学習できる心理状態を作り出し，五感に訴えかけるファシリテーション，すな

アクセラメンツは，加速学習の一種である．まわち集団活動がスムーズに進むように，また成果がず，加速学習とは，自分の学習スタイルに一番合っ上がるように支援を行い，学習を促進する学習プラ

た学習テクニックを学び，自分に最も自然な方法ンを作成する．アクセラメンツには，学習環境や教で学習することである．その学習は自然であるた授法などさまざまな要素が複合的に含まれているが，め，より容易に，より短時間で行うことが可能と今回は学習サイクルにしぼって解説する．

なる．加速学習の研究における第一人者は，ブル-【解説】学びに向かう力を引き出す加速学習を取り入れた授業デザイン -186

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❏❏学習サイクルフィードバックなど，さまざまな視点から学習者

アクセラメンツ・インストラクショナル・デザイ
ン・モデルでは，授業やカリキュラムの計画を行うにフィードバックを与える．
⑥学習者が「継続」することで，新たなスキル・態度・際，「問題解決のアプローチ」を導入している．アク

知識を進化させる．

セラメンツにおける学びをファシリテーションする

新しいスキル，態度，知識を教室の外や実世界でための学習サイクルは，図 -1 である．

起こり得ることにどのように転用するか議論し，①教師が全体像を示し，学習者に「期待」感を生み出す．

計画する．

教師が，授業やカリキュラムの目的，目標等によ⑦学習者が「達成」感を得て新たなスキル・態度・知り，学習者に必要な枠組みを事前に提示し，期待識を応用する．

感を持たせる．

新しいスキル，態度，知識を基にした専門知識を②学習者が自らを「解放」して学習障壁を克服する．

実世界で活用できる教育を推奨する．

教師が周辺環境，教材など，理想的な教室の環境

カリキュラムは，学習者が個々のレッスンをどのを作り，緊張を解く．細かい内容の前に，概要，ように終えて，次へ進んでいくのかを考えながら，現在地確認，事前テストなどで全体像を提示する．

アクセラメンツの学習サイクルのステップに沿って③学習者が情報を「感知」して新しい思考回路を築く．

計画する．各ステップで具体的にどのような活動を教師が新しい内容をあらゆる感覚や学習戦略をするかは，さまざまな方法があるが，今回は筆者の使って提示する．左脳と右脳等の全脳を使った学授業実践例と照らし合わせながら例示する．

習過程を意識する．
④学習者が感知で得た情報を「反応」させ，新たなスキル・態度・知識を発揮する．
新しい情報を関連のある学習結果に置き換えるよ

アクセラメンツの導入❏❏授業デザイン

うにファシリテートする．さまざまな知性や感覚

アクセラメンツ導入前の授業デザインでは，「活動」器を使い，知識と実世界でのスキルを同調させる．に着目し，情報を入手し，自分の中で考え，他者へ⑤学習者が学習したことを「確認」して，学習成果を発表するという活動を複数回行い，学習の質の向上評価する．

を図っていた．この方法でも能動的な学習を促すこ自 己 評 価， 相 互 評 価， フ ァ シ リ テ ー タ か ら のとはある程度できていた．しかしより主体的に学習するためには，「活動」
ではなく「学び方」や学びの段階に着目する必要があると考え，アクセラメンツの学学習サイクル
達成期待解放継続確認
図 -1

習サイクルを導入し，生徒の学びが加速し，主体的・感知反応

アクセラメンツの学習サイクル

対話的で深い学びになるよう授業改善を行った．

❏❏年間のカリキュラムの改善
年間の授業のカリキュラムについて，図 -2 のよ
うに学習サイクルにあてはめ，深い学びにつながるよう設計を行った．「期待」の部分として，シラバスの授業についての記載を見直した．
年間の初期を「基礎力」を育成する段階とし，個々の能力の向上を意識した学習活動を行った．最初の情報処理 Vol.59 No.2 Feb. 2018187

❏❏授業改善ガイダンスでは，「解放」を強く意識し，学び方を学びながら学んでいく意識づけをするため，発想力や年間のカリキュラム全体だけでなく，各授業に情報整理力の向上，チームビルディングを目的としついても学習サイクルを導入し，授業改善を行った活動等のアイスブレイク要素を多く含んだ学習活た．高校 1 年生の情報の科学の授業で実施している動を取り入れた．

学習活動にアクセラメンツを導入し，改善した例が，中期を「思考力」を育成する段階とし，「感知」とし

表 -1 である．協同的な学びにより，教科書や副教材て，メディアリテラシーや情報活用能力，ノート術等の情報源から基礎的な知識を習得するための授業など，学び方を学ぶための基礎的要素を多く含んだ展開である．学習する内容を分割し，グループ内で活動を取り入れた．「反応」では，これまでのメディ担当を割り振る．生徒は，担当範囲の教科書等を読アリテラシーなどの要素を複数組み合わせ，グルーみ，その概要を理解する．さらに，理解したことをプなどの協同で行う情報収集や，メディアリテラグループ内で共有する活動を行うことで，主体的・シーを活用した活動等を取り入れた．また，学びの対話的な学びを実現する．また，学習内容に関する質を高めるために，評価についても複数の視点を取質問をお互いに設定しあうことで，深い学びを促す．

り入れるようにし，評価の質も高める工夫を行った．

アクセラメンツを導入したことで，各活動におい後期を「実践力」を育成する段階とし，課題解決学て，学習サイクルがどの段階なのかを意識すること習を行うことで，これまでの学びを統合し，「継続」に留意するようになった．その結果，生徒にどのよから「達成」へとつなげ，深い学びにつながるようにうに指示をするべきかが明確になった．また，何をした．生徒は，授業外でも自発的に関連文書やスキ意識的に学ぶ活動とするべきかを見取りながら全体ルを学んだり，作品制作をしたりした．また，家庭および個別の活動を進めることができ，先を見通し等でも引き続き学んだり，学んだことを活用したりて授業を進行しやすくなることで，生徒の主体的なしている姿が見受けられた．

学習活動を促しやすくなった．生徒も，自分がどの期待年間の流れ解放アクティ

初期

基礎力ビティ
• 内省的学習• ペアワーク• 個々の能力の向上

個々の能力の向上

感知グループ思考力学習• チーム学習
能力・アク• アクティビティの組合せを増やす
ティビティ• 役割に応じて身に付けた能力の活の組合せ
用

後期• プロジェクト学習• 課題解決学習

中期

実践力

図 -2

ＰＢＬ

自立・連携し，生みだし，解決する

深い学びへ

反応
確認
継続達成

年間のカリキュラム-【解説】学びに向かう力を引き出す加速学習を取り入れた授業デザイン -188

情報処理 Vol.59 No.2 Feb. 2018

段階の学習を行っているのかを意識して，先を見通多角的な視点で学習を振り返り，学習サイクルを円しながら学習しやすいようであった．

滑に回し，質的向上を見込むことができる．複数回❏❏アセスメント

フィードバックを行う方が学びを加速できると考え，生徒たちが学びの見通しを持って，粘り強く取り

図 -3 のように授業にさまざまなアセスメントを取り組み，自らの学習活動を振り返って次につなげると入れた．紙面の都合上すべてを紹介することはできいう，主体的な学びの過程の実現に向かっているかないが，各視点について主な取り組みを紹介する．という観点から，学習内容に対する生徒たちの関自己の視点によるアセスメントでは，自分で内省心・意欲・態度等を見取り，評価していくことが必的に振り返りを行えるものを主として行った．その要である．

一例としてルーブリックを導入した．ルーブリック

学習者が，学びの質を向上させるためには，自分のとは，学習者の学習到達状況を評価するための，評学びが学習サイクルのどの段階かを理解する必要が価基準表のことである．ルーブリックの観点には，あり，学習サイクルを自分で回し続けるためにフィー学習者が学びの段階を理解するために，アクセラメドバックやアセスメントを効果的に行う必要がある．

ンツで用いられている 3 つの態度を尺度として取りそのために，「自己・他者・場」の 3 つの視点で学び入れた（図 -4）．

を振り返る．3 つの視点を自由に行き来することで受容的態度は図 -1 の「解放」から「感知」の段階への，生成的態度は「感知」から「反応」の段階への，持表 -1
段階
期待

学習活動

本時の目標・流れの確認．

グループごとに，授業で学習する範囲の内容を分割して各メンバに割り振り，担解放 当を決める．
担当部分の教科書等を，概要をつかむために短時間でざっと読む．
グループ内で担当部分の概要を発表する．
グループ内で説明内容に対する質問を考え，付箋に書感知
き，教科書等に貼る．

反応

続的態度は「反応」から「確認」の段階への学習の態度

学習プロセスに対応させた授業例の流れ
留意点

ルーブリックにより，本時の学びの到達度を理解させる．
概要をつかむときは，教科書等のキーワードに丸などをつけさせ，次の活動で話しやすくさせる．

達成

自己の視点
リフレクション
メール

この段階では，それぞれの概要が理解できればよいので，話を聞くことに意識を向けさせる．
さまざまな範囲の説明ができるよう，質問の付箋を貼るページに偏りが起きないように指示する．

自分の担当部分の付箋に書か 単に答えだけを書くのではれている質問の答えを探す． なく，関連することも含めて，調べさせる．

グループ内で，質問の回答・ 質疑応答を行うことで，確説明をし，質疑応答を行う．認を行う．
ノートに学習内容のメモを テスト等を行うことで，知確認とる．
識として獲得したものの正確認テストを行う．
誤や新たに獲得すべき内容を確認する．
継続

変容に対応するものとなっている．これにより，自ルーブリックによる学習の 学びの到達度を確認する．
振り返りを行う．

学習内容の確認・まとめを 学習内容をまとめ直すこと各自で行う．
で，知識の定着およびより深い知識を獲得させる．

ルーブリックポートフォリオ

図 -3

場の視点

文書の相互・

ギャラリー

自己評価

ウォーク

システム
ほめほめ

ポスターツアー

カード

ポスター

スタンプード

セッション

3つの態度

3 つの視点によるアセスメントの工夫• 柔軟に考える• 詳細に探求し，質問する• 拡張された脳にアクセスする

受容的態度

図 -4

他者の視点生成的態度• 複雑性を追求する• フロー状態で追及する• 独創的に創出する• 細部にこだわる• 勇気を持ってリスクをとる• 想像する

持続的態度

アクセラメンツの 3 つの態度

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分の学びの段階がどの段階にあるのかを意識させや答してもらったが，学びの変化を実感できなかった

すくなった．課題解決学習の授業では，ルーブリッ

生徒は，その理由について具体的な記述がないこと

クの項目を毎回同じ観点，文言にして行った．これが多かった．これに関しては，個別に指導をし，対により，生徒から学びがどうであったかを系統的に応をする必要があると考える．

見直すことができ，学習のモチベーションの向上に

また，1 年間の授業の最後に，生徒全員で年間のつながったという意見があげられた．また，ルーブ授業の振り返りを行った．情報活用能力の学習到達

リックの評価から，学びの段階も上がっていったこ

度に関するルーブリックの項目から，全員の生徒がとが読みとれた．

学びの態度の変容を感じており，半分の生徒が生他者の視点によるアセスメントでは，メタ認知を成的態度の段階，1/4 の生徒が持続的態度の段階に行い，学びを振り返ることを主として行った．ほめあったことが示された．このことは，翌年度以降，ほめカードは，役割ごとの活動に集中するだけでは他教科の授業や総合的な学習の時間における卒業研なく，他者の状況を確認しながら学習を進めさせる

究，受験勉強等に，生徒が学びの経験を活用していために，課題解決学習の授業で実施した．具体的には，ることとも関連性があると考える．

各授業の振り返り時に，生徒同士でほめほめカードの「情報の授業はどんな授業か？」という質問への自交換を行った．ほめほめカードを渡すには，授業中に，由記述による回答には，「主体的学び」「対話的学び」ほかの人の活動を見ている必要があるため，メタ認「深い学び」「学びに向かう力」についての記述が多知を促すことにつながった．それ以外にも，モチベーくみられた．このことから，自らの学習活動を振りションとチーム内のコミュニケーションの向上にも返って次につなげるという，主体的な学びの過程のつながり，課題解決学習が質的に向上した．

実現に向かい，学習が促進されていることをうかが場の視点によるアセスメントでは，場の全体の視い知ることができた．

点を持ちながら活動するということを主として行った．ギャラリーウォークでは，作品展覧会のように，パソコンに提示された他者の作品を自由に見て回っ今後についてた．その際，付箋に講評を書き，作品が掲示されてアクセラメンツの学習サイクルを導入し，それにいるパソコンに貼って評価を行った．このときには，対応したアセスメントを実施することで，生徒の変生徒全員が教室内で動くことなどにより，作者と講容を促すことができたと考える．世の中および情報評者との交流が頻繁に起こった．また，1 つの作品が加速的に変化する社会において，より速く学習し，に多くの人が集まる等の全体の雰囲気を見ながら，より速く変化に適応するために学び続けられるよう個々の作品も見ることができるため，全体と個々のな，自ら学習し続ける学習者を生み出す加速学習が視点とを自由に行き来することを体験的に学ばせるできるよう授業改善を行っていきたい．

ことができた．

❏❏振り返り
授業での振り返りを１年間通して行うことにより，生徒の学びがどのように変化したかについて調べる

参考文献
1） ポール・R. シーリィ：「潜在能力」であらゆる問題が解決できる─あなたの才能を目覚めさせる「ナチュラル・ブリリアンス・モデル」4 ステップ，フォレスト出版（2003）．
（2017 年 8 月 25 日受付）

ために，4 年生全クラス 133 人にアンケートを実施

須藤祥代

した．その結果，8 割前後の生徒が，学びが変化し千代田区立九段中等教育学校主任教諭．担当教科は情報．アクセ
ラメンツファシリテータ．マインドマップインストラクタ．シニア
リーディングファシリテータ．

たと回答した．また，自由筆記によりその理由を回

sudo@kudan.ed.jp-【解説】学びに向かう力を引き出す加速学習を取り入れた授業デザイン -190

情報処理 Vol.59 No.2 Feb. 2018