【第 11 回】

［コラム］

［解説］

［解説］

［解説］

［特別コラム］

情報教育をめぐって情報倫理ビデオの目指したもの

e ラーニングと教育の相互関係

アルゴリズム体験ゲーム「アルゴロジック」

お大師様を訪ねて（2）
菊と刀

…中村

…高岡詠子

…大山

…湖東俊彦

…児玉公信

純

裕

基応
専般

情報教育をめぐって：「苅宿実践」と「近藤実践」の意味すること「情報教育」とか「教育のディジタル化」という言葉を聞くたびに，筆者は「苅宿実践」と「近藤実践」を思い出す．
ご存じの方もおられようが，簡単に紹介しよう．
「苅宿実践」は，1992 年度に空洞化の進む東京都心のある小学校で行われた苅宿俊文氏の教育実践だ 1

）
，2）

．苅宿

学級は 6 年生 22 名のクラス．生徒一人ひとりにノートブック PC が配布され，教室にはデスクトップ PC が数台，スキャ
ナやビデオカメラなどの機器が配備された．教師は，必要最小限の操作方法を示して，あとは自分たちが使い方を見つけていった．
授業のテーマは，1 学期が「
（何かになったつもりで）見つめる」，2 学期が「（こだわりの地図を通して）自分を見つめる」，3 学期が「（主人公である）自分を通して見つめる」であった．そこで，ある生徒は黒板になったつもり
で板書を裏文字にした絵を描いたり，ほかの生徒は猫になって塀の上を飛び回るビデオ映像を作ったり，地域の人たちと交流しながら自分の地図を作ったりすることを通して，それまでは影に隠れていた子どもも，最後には自分の成果を父兄の前で堂々とプレゼンするようになった．こう書くと，子どもたちが情報機器を縦横に使えるようになったことが成果であるように見えるかもしれないが，そうではない．その 1 年は自己発見の旅であり，情報機器はその触媒に過ぎなかった．その成果は，かつては「みんなの論理」に埋もれていた子どもたち一人ひとりが，自分自身の価値を認めるようになったことだ．
「近藤実践」は，1995 年に長崎県佐世保市の中学校で行われた国語科の近藤真氏の教育実践である 3 ．一人ひとり）にフロッピーディスクを持たせて，そこに 1 年間の自分の作品を書きためていく．授業では，書き上げた作文を推敲ツールに入れて，さらに文章を改善する．そのうちに，ある生徒は詩集を発行し，仲間で大人の文学賞に応募して入選するほど自己表現力を高めていく．
さまざまな授業が行われたが，その中でも筆者が最も印象的だったのは「私はあなたが選んだ歌が好き」という授業だ．まず，教科書に出てくる短歌や俳句，それぞれ 500 首と 440 句を，あらかじめ，作品，読み方，作者，表現技法，
季節，主題などの索引を付けてカード型データベースに入れておく．生徒は，この中から自分が愛を感じる歌をあれ
これ検索し，その中から今の自分の気持ちにぴったりと感じた 1 つを選んで，その魅力をほかの人たちに伝える感

ロゴデザイン ● 中田 恵

ページデザイン・イラスト ● 久野 未結

302 情報処理 Vol.53 No.3 Mar. 2012

想文をきっかり 210 字に書く．この感想文も，データベースに書き加えて検索できるようにしておく．それをほかの生徒が読んで，感想文の作者に，共感のメッセージを送るというものだ．どうだろう，自分がいいと感じた気持ちに共感してもらえる喜びは．

20 年も前の教育実践だが，今から見ても非常に魅力的と感じる．ともに，生徒一人ひとりが，作品の作り手として生き生きと輝いているではないか．ここではコンピュータが「学びの文脈を拡大」しているのだ．
さて，2011 年の全国大会の際に情報処理教育の一連のシンポジウムで，「初等中等教育でプログラミングを教えるべきか」という趣旨の討論のパネリストを仰せつかったので，現在はある大学で教鞭を執られている苅宿さんに，無理を言って時間をいただき，お話を伺った．筆者のパネル討論での立場は，初等中等教育なら，情報機器は学びの道具として使うべきというもので，それを補強しようという魂胆からだ．
そこで，20 年来の疑問「果たしてあの実践はよかったのか」をぶっつけてみた．答えは「分からない．その生徒がそれ以降に受けた教育や環境の影響のほうが大きいから」．確かに，ほかの先生も，あのような形ではなくとも，
自分なりの工夫をして，生徒が自分の価値を見いだす教育をしていただろう．
そして「初等中等教育でプログラミングを教えるべきか」とも聞いてみた．苅宿さん曰く，教えるなら教えてもいいが，理解するための仕組みを設計してはどうかと．情報処理学会は横断的な学問をやっている．算数，理科，社会，
国語の先生たちと連帯して，「教え込む」授業ではなく，「学び」のための合科の授業として取り入れられるようなコンテンツと運営の仕組みを用意すべきだ．学会はそのように世論を動かせと諭された．
さらに曰く，団塊の世代の先生たちが定年で辞めていき，若い先生が多くなった．彼らは職業として教師を選択した人たちだ．最初のうちは明確な動機を持っている．だが徐々に屈折していく．彼らを支援してあげたい．情報処理
学会はそれに協力してほしい．小学校の先生の話を少しでも聞きに行ってほしいと．
ちなみに，苅宿さんはこのところ学びのための「ワークショップデザイン」を中心にお仕事をされている．近藤さんは中学校の校長をしておられるが，担任に協力してもらって，まだ授業をしておられるようだ 4 ．俳句や連歌を通）しての自己表出の授業．生徒の輝きに教師が気づいて，気持ちを添える感じの授業を．あの，データベースを使った
授業は，こうした一連の授業のごく一部でしかなかったのだと気づかされる．
参考文献
1） 佐伯 胖，佐藤 学，苅宿俊文：教室にやってきた未来，NHK 出版（1993）．
2） 苅宿俊文：子供・コンピュータ・未来，ジャストシステム（1997）．
3） 近藤 真：コンピュータ綴り方教室，太郎次郎社（1996）．
4） 近藤 真：中学生のことばの授業，太郎次郎社エディタス（2010）．

児玉公信（情報システム総研）

情報処理 Vol.53 No.3 Mar. 2012

303

解説

情報倫理ビデオの目指したもの

中村

広島大学

基応
専般

純

なぜ情報倫理？

るのがいい．
クマ公：えっ，倫理学なんてカビの生えた学問は，

クマ公：おーい，ご隠居さん，いるかーい．

おれたち長屋の住人はもちろん，大学の理系の先生

ご隠居：おや，クマ公．珍しいね，まあおあがり．

たちだって勉強したことのある人はあんまりいない

クマ公：いや，うちの長屋でも大家さんがネット

から，そんなこと言ったら誰も教えられませんよ．

ワークを使えるようにしてくれてね．ネットは楽し

ご隠居：倫理学は何が正しいかを考えるものなので，いんだけど，すぐ騙されたりするらしいんで怖いっ

誰でもが自分で考えているべき問題だ．医療にかかて言うやつもいるし，無料の映画だと思って見てた

わる人は，生命倫理を学ぶべきだし，情報を扱う人

ら，著作権をどうしてくれるんだと大家さんが怒らは，情報倫理を身に付ける必要がある．

れたりしたらしくって，急にコンプライアンスだと

そして，現代ではすべての人が情報を扱うから，叫びだしてね．で，お前が長屋のみんなに情報倫理

すべての人が情報倫理を学ぶ必要がある．それに，教育をやれって言われちゃったんですよ．でも，大情報倫理はカビが生えてなんかいない．最近，正義

工の俺にそんなこと言われたって分からないんで，の議論がはやっているが，倫理学は昔から考えを鍛

ご隠居に教えてもらおうとやってきたんですよ．

える手段としてジレンマを使ってきた．上手に問題

ご隠居：大家さんがコンプライアンスというのはを設定すると学生たちは喜んで真剣に考えるぞ．

ちょっと違うと思うがな．まあ，その心配は分かる

クマ公：ふーん，それじゃ，道徳と倫理はどう違う

し，日本の大学なんかでもいろいろ困ったりしていんですか？

るらしいな．まあ，しっかり勉強しなさい．それ

ご隠居：道徳は正しいことの集合．倫理は，正しいじゃな．

かどうか判断するための理論．

クマ公：あっ，ダメですよ，どうしたらいいのか

クマ公：だけど，倫理学って，アリストテレスの昔

ちゃんと教えてくれなきゃ．だいたい，情報倫理とからあるんでしょ．いまだに何が正しいか分から

情報セキュリティと情報モラルっていうのがどう違ないんですか？

うのかよく分からない．インターネットで悪いやつすかね？

に引っかからないようにセキュリティの問題を説明

ご隠居：何が正しいかは時代によって変わってくる．

して，関係した法律を説明すればそれでいいんじゃ

それぞれの文明の持つ価値観によるからな．我々は，ないかと思うんですが，何で倫理とか言わなきゃい

江戸時代に家のために切腹する武士の行動を理解す

けないんですか？

ることはできるが，いまそれが正しい行動とは思わ

ご隠居：情報倫理は，応用倫理学の一分野だと捉えない．

304 情報処理 Vol.53 No.3 Mar. 2012

学問の進歩ってものがないんで情報倫理ビデオの目指したもの

クマ公：文明だなんて大げさだなあ．それはおれた

報倫理．たとえば，著作権については，わしも著作

ち長屋の住人はあずかり知らないことですよ．専門

権法を読んで勉強したつもりだったが，牧野圭一先家に考えてもらいたいなあ．

生から「一コマ漫画に孤島ものというジャンルがあ

ご隠居：もちろん情報に関連する職業についている

ります．孤島に流れ着いた独りの男という状況は共人たちが理解し，受け入れるもの（綱領，コード）

通で，99 パーセント過去のものと同じ．でも，付は作られている．情報処理学会の「情報処理学会倫け加えたたった一言，たった 1 つのアイテムで読者

1）

理綱領」 ，アメリカ計算機学会（ACM）の「倫理お2）をアッと言わせ，現代社会について考えさせるもの

よび専門職綱領」 などだな．

があります．このような作品は新規性がないと言っクマ公：そこでの議論をまとめて，教科書に何が正て著作権を認めないのですか？」と言われて答え

しいか書いておいて普通の人はそれを勉強するってられなくて，著作権というものについて改めて考えのじゃだめなんですか？

たな．

ご隠居：今はパソコン 1 つを持てば，膨大な情報がクマ公：なるほど，正解はなくても，こういうのはそこにあり，誰でもがその管理者としての責任があ

議論して皆が考えておかないと，つまらない方向にる．また，ブログに何か書けば，世界中の人に情報社会が行っちゃいますね．

発信していることになる．音楽ファイルをコピーす

ご隠居：文献 3）によれば，情報通信技術の発展にれば，著作権を考えないといけない．

より，我々は以下のような問題に直面しているそう

クマ公：なるほど，ディジタル化されてるものは，だ．スピード，匿名性，コンテンツのディジタル化，コピーしたものとオリジナルが同じだから，模写し世界的な広がり，強大な犯罪力 ･ 破壊力．

てた昔とは違いますねえ．

クマ公：なるほど，どれも爺さん，婆さんの時代に

ご隠居：西欧でもアジアでも，古代から現代まで多はなかったですね．昔はのんびりしたものでしたね．

くの文明が栄枯盛衰を繰り返してきた．多くの文

ご隠居：それどころか，お前の子供の時代には，明は，時代が変化していくときに，それまでの価

携帯で旅行の予約したり，ネットでビデオをダウ

値観を変えることができず，社会は混乱し衰退しンロードなんてなかったろう．そういう時代にはた．1 つの文明社会が健全に継続していくためには，何が変わるのか，長屋のみんなとよく話し合ってそこの人間が，何が正しいか，正しくないか議論しみなさい．

ていないと社会が硬直してしまう．特に，今はコン

クマ公：そうですねぇ．このあいだも作治郎のやつ

ピュータの普及とネットワークの発達が急速に社会が，ツイッターで人の悪口を流し続けているから注を変えつつあるから，常識もどんどん変わっていく．

意したら，1 人でつぶやいているんだからほってお音楽の著作権の考え方も 10 年後には大きく変わっいてくれなんて言うんですよ．1 人でつぶやいたっているだろうな．

てネットの上でたくさんの人が見て後に残るの，つグーテンベルグ（Gutenberg）が 15 世紀半ばに作り上げた活版印刷術やワット（Watt）が 18 世紀に作い言ったーじゃすまなくなるよってどなったんですがね．

り上げた実用的な蒸気機関はその後の世の中を大きく変えたわけだが，TCP/IP の開発はそれに匹敵す
る，あるいはそれ以上の変革を世の中にもたらして情報倫理ビデオいる．しかもその変化のスピードが速い．著作権も，

クマ公：ご隠居さーん．だめだ，できませんよ．

10 年後にはずいぶん変わっているんじゃないかな．

ご隠居：おや，クマ公，また来たのか．どうした．

正しい行動は何なのだろうということを考えるト

クマ公：長屋のみんなで集まって，議論をしながらレーニングを皆がしていないといけない．それが情

情報倫理力を付けようじゃないかと始めたんですが情報処理 Vol.53 No.3 Mar. 2012

305

図 -1

情報倫理ビデオクリップ：8. 掲示板での匿名性とマナー（パート 2）「物語編」より

掲示板に匿名で不適切な書き込みをしてしらばっくれる学生（左）を，接続 IP アドレスと接続時間から割り出す．

図 -2

情報倫理ビデオクリップ：9. 公開鍵暗号は縁の下の力持ち（パート 3）「解説編」より

PKI の仕組みや RSA 暗号のアルゴリズムについて説明．10 分を超える長いクリップになり賛否両論．

付いてるよって言うんで，へぇーって見せてもらったら，若い人たちが出てきてドラマ仕立てになってるんですよ．後半が解説になってるんで，前半見て，ドラマの中の人たちと一緒になったつもりでみんなで議論して，後半を見て勉強すればいいんじゃないかということになって，みんなで 4，620 円出し合って注文したんでさあ☆1．短いクリップが結構たくさんあるんで，知らないことや，興味があるところを
図 -3

情報倫理ビデオクリップ：18.SNS の知り合いに会っていい？
（パート 3）「物語編」より
SNS 上での人間関係について，登場人物たちが異なった意見を主張する．主人公の 1 人，里美部長がネット上で皆から信頼されている社会人と週末に会うと表明するところで終わる．このパートには解説編はない．

選んで始めたんですよ（図 -1, 2, 3）．ほら，たとえばパート 3 の内容はこんな感じですよ（表 -1）．
長屋の連中は，パスワード覚えられないからって，
子供の名前を使ったりするやつらがいるから，「安直なパスワードで重大事件！」あたりから教えてやね，何を取り上げたらいいのかよく分からないし，らないといけないし，大学じゃきっと「Web 貼り

セキュリティの話も絡むと，そこらへんは知らない

つけレポートは NG」なんかも大事なんじゃないでことも多いし．そもそも，集まって漠然と議論しよすか？

うといったって，テレビで見たアメリカのサンダル

ご隠居：9 番の公開鍵暗号も，ネットでカード決済を先生だったか，長靴先生だったかみたいにうまくは．
したりするんなら知っていなくちゃだめだぞ（図 -2）

できませんよ．

クマ公：これなんか難しそうだけど，大学生たちのご隠居：うん，まったくゼロの状態から議論を始め楽しそうなドラマだからつい見ちゃいますよね．為るのは少し大変かもしれんな．

公なんか，ドラマの中の演劇部部長の里美さんがカ

クマ公：日本の大学の先生たちだって，情報倫理なワイイって大騒ぎですよ（図 -3）．

んて教えるのは初めての人も多いはずで，どうやっ

ご隠居：そうか，いいじゃないか．

てるんだろうって話してたんですよ．そしたら，今

クマ公：ええ，そうやって楽しく盛り上がっていた

度大学に入ったハチ公のところの金坊が，大学の生☆1協で買ったパソコンに情報倫理ビデオっていうのが306 情報処理 Vol.53 No.3 Mar. 2012

大学や企業でサーバに載せて多数が視聴する場合はライセンス方式もある．1 ライセンス 525 円（100 ライセンスまで．それ以上は 315円）．

情報倫理ビデオの目指したもの

オープニング

第3章

第1章

10

オンライン広告は信用できる？

20 オークション詐欺のからくり

ID の管理便利と信頼性第5章

取引1

パスワード忘れたらどうする？

11

フリーメールの返信が行方不明！

21 巧妙になったワンクリック詐欺

2

安直なパスワードで重大事件！

12

アップしたビデオが著作権侵害！

第6章

3

抗議殺到の原因はフィッシング！

13

クチコミ情報は信頼できる？

22 携帯と作法の違うパソコンメール

14

無線 LAN ただ乗りのリスク

23 宛先ミスが引き起こした悲喜劇

第2章

情報の管理

メールの使い方24 重いファイルの添付ははた迷惑

個人情報紛失に備えるノウハウ

第4章

5

悪質でやっかいな暴露ウイルス

15

SNS についた謎のコメント

25 文字化けメールになったわけ

6

パソコンに忍び込むスパイウェア

16

ネットゲームでネットホリック第7章

7

情報を守るにはポリシーを持って17

匿名掲示板の荒らしはスルー

26 喧嘩にならないオンライン議論

8

生体認証があれば完全・完璧？

18

SNS の知り合いに会っていい？

27 Web 貼りつけレポートは NG

9

公開鍵暗号は縁の下の力持ち

19

先輩に誘われたのはネズミ講？

28 レポートのズルはデンジャラス

4

参加

第8章
表 -1

情報倫理ビデオパート 3

情報発信

知的財産権

29 ブログでメール紹介したらダメ？

クリップ構成30 Web カメラは肖像権を侵害？

んですがね，途中でハチ公のやつが，おい，ここを台（2007 年度）

見てみろよって言うんで見てみたら，これを作った● パ ー ト 3…DVD 361 枚， ラ イ セ ン ス 1 万 3,102

人たちの「主査」っていうところにご隠居の名前がライセンス，生協 PC プレインストール 5 万 4,083

あるじゃないですか！

台（2008 年度），4 万 3,525 台（2009 年度），4 万

ひどいなあ，そうならそうと教えてくださいよ．
これって何なんですか？

4,507 台（2010 年度）
ライセンスは，情報教育センター協議会加盟校を

道楽？

これは，国立大学情報教育セン

始め，多くの国公私立大学が購入してくれた．CD/

ター協議会とメディア教育開発センター（NIME）

DVD は大学だけでなく，高専，高校，中学でも購というところの共同事業として作られた．これまで入してくれたところがある．実際に使った先生たちに全部で 3 つ作られている．

が，研究会などで報告してくれたおかげでさらに使

ご隠居：違う！

パート 1

2002 年度 全 8 クリップ

われるようになったのだと思う．私の所属大学でも，

パート 2

2004 年度 全 20 クリップ

ライセンスを購入して，ほかの教材と組み合わせたパート 3

2007 年度 全 30 クリップオンライン教材にしている．

北から南まで 11 人の先生で膨大な時間を費やして作られた．まあ，国立大学情報教育センター協議☆2

会も NIME ももうないがな．

クマ公：もうかりましたね．今年の長屋の盆踊り大会ではご祝儀よろしく．
ご隠居：我々には 1 円も入っていない．映画と同

クマ公：ため息つかないでくださいよ．結構いろいじで，出演者，カメラマン，台本を書いた我々などろな大学で使われているらしいって聞きましたが．

多くの人が絡むので，将来改変しようとしたりして☆3

も，誰か 1 人が反対すると動かなくなるということ

ご隠居：こんな感じだな．

● パート 1…CD 364 枚，ライセンス 2 万 1,423 ラ
イセンス

で，著作権

☆4

は制作費を出した NIME が持つことになった．

● パ ー ト 2…DVD 872 枚， ラ イ セ ン ス 1 万 9,074

クマ公：つまり，売上げは NIME に入ってるんでライセンス，生協 PC プレインストール 4 万 5,722

すね．あれ，NIME はなくなったから，放送大学に☆2

国立大学情報教育センター協議会は 2011 年 3 月に解散した．文部科学省所管の独立行政法人であった NIME は 2009 年 3 月に廃止され，情報倫理ビデオの著作権などは放送大学に移管された．

☆3

2010 年 9 月 18 日現在．

かな．
☆4

ここで言う著作権は著作財産権を指す．なお，著作者人格権は譲渡できないので，タスクフォース 11 人が持っている．

情報処理 Vol.53 No.3 Mar. 2012

307

課題

ご隠居：これまで我々が複数の国

☆5

で，インタ

ビュー調査やアンケートを実施した結果ではその兆❏❏ 情報倫理ビデオは効果があるのか？

候が見えている．これはとても重要な問題だ．昔な

クマ公：このビデオを見ていれば，情報倫理の力はら，まあ異なる価値観を持つ国があっても，接触す間違いなく付きますね！

るのはごく一部だけだったが，インターネットの世

ご隠居：そんなことは保証していない．ここで提供

界では，そんな距離はなくなってしまう．

したのは教材であって，コースではない．学生たち

グローバルな世界を実現するためには，国際的なの力が付くかどうかは，実際に教室で先生たちがど

情報倫理教材をどの国の人も同意するような内容でう授業を展開するかに依存すると思うな．特に，情作っていかないといけない．英語，韓国語，中国

報倫理の目的である情報化社会で何が正しいのかを語，ドイツ語の字幕をいくつかのクリップについて議論する力が付くかどうかは，学生たちがいかに議作っていろいろな国で見てもらったが，結構理解し論に主体的にかかわってくれるかが大事だ．こういてもらえる．それから，各国間で情報倫理についてう授業をどうやって作っていくか，いろいろな実践議論するスタートにもなる．ヨーロッパでは EU のが報告されるようになってほしい．

INSAFE という組織が教材開発や教育活動を行ってクマ公：先生たちも大変ですね．だけど，やっぱりいるが，日本もアジアや欧米と協力しながら情報倫

普通の生活でいい加減なやつは，インターネットの理教育が進められるようになるといいな．

世界でもダメなんじゃないですかね．もし，そうなら，一生懸命ビデオを使って教育しても根性が良く❏ パート 4 ？

なるってのは難しいんじゃないですか？

クマ公：いろいろやることがあって大変ですねえ．

ご隠居：日常生活とインターネットの利用の間に，でも，最初にやってほしいのはパート 4 の制作です

倫理的な行動について相関があるのかどうかは気にけど．だって，パート 3 が 2007 年度に作られてかなっている．愛媛大学の深田先生を中心に，いろい

らもうだいぶ経ってるじゃないですか．情報コミュ

ろな質問に答えてもらうなかで，この問題を測定しニケーション技術の発達によって我々の行動が影響ている．まだ解析中だが，を受けるから情報倫理というものが重要なんだと● 情報倫理意識 ･ 情報倫理行動の双方が日常的倫言ってましたよね．だったら，どんどん新しい利用

理意識から強い影響を受けている● 実用的な情報メディア経験が多いことは，イン法とその問題点が出てるんだから，情報倫理ビデオもそれに対応したものが出ないといけないんじゃな

ターネット上の他者迷惑行為への倫理意識と倫いですか？

ツイッターだって入ってないじゃない

理的な行動を高めている

ですか．あっ，奥へ引っ込まないでくださいよ．

● 高等学校と大学での情報倫理教育を受けた経験

ご隠居：確かにその通りで，改訂版の必要性は痛感が多い学生ほどインターネット上の他者迷惑行している．それに，東日本大震災で日本中が適切な為をより良くないと感じ，他者迷惑行為を行わ

情報伝達の重要性を思い知ったわけで，日本発の情ない報倫理教材はこの問題を正面から議論するものであといった示唆に富む結果が出始めている．もっと調るべきだ．これまでの情報倫理ビデオを制作してき査する価値があるな．

た体制はなくなってしまったので，制作費の問題がクマ公：なるほど，教育の効果はありそうですね．

大きな壁となっている．しかし，教材制作の新しいだけど，倫理はその社会の価値観を反映するんです

枠組みを作ろうという動きはある．

よね．だとすると，国によっても情報倫理意識は違うかもしれませんね．

308 情報処理 Vol.53 No.3 Mar. 2012☆5

韓国，中国，米国，ドイツ，ハンガリー，スイス．

情報倫理ビデオの目指したもの❏ 情報倫理ビデオは，日本のコンテンツ制作の歴史に咲いたあだ花？

業績としては，コンテンツの制作より論文 1 本の方がはるかにいい．所属大学によってはそれなりに評

クマ公：なるほどねえ．外国で賞までもらったけど，価してくれるところもあるが，評価してくれない大日本でこういうコンテンツを制作するのにはそんな学も多い．今後の大きな課題だ．

に簡単じゃないんですねえ．まあ，せめていつの日かそういうときが来たときにやろうと思う人たちに何か言い残すことはないですか？
ご隠居：言い残すって，私はまだ元気だが．
．．

参考文献
1） 情報処理学会倫理綱領（1996），http://www.ipsj.or.jp/03somu/

ipsjcode/ipsjcode.html
2） ACM Code of Ethics and Professional Conduct（1992），http://
www.acm.org/about/code-of-ethics/
3） Joseph M. Kizza : IT 社会の情報倫理，日本経済評論社（2001）．

まあ，学んだことは多い．本当に良いものを作り（2011 年 6 月 28 日受付）

たいんだったら，業者に丸投げして自分は監修の名を取るなんてのではだめ．実際，このプロジェクト
では，素案を作るだけでなく，最初の台本作り，撮影立ち会い，解説チェックをやってダメなところは中村純（正会員） nakamura@an-pan.org
1979 年早稲田大学理工学研究科修了．同助手等を経て現在広島大学教授．専門は情報と教育，計算科学，パンフルート指導 .

修正してもらっている．撮影したもののダメ出しは，
日程，予算に影響するからすごく大変．プロダク
ションの人とつかみ合い寸前にまでなる．でも，そこまでやると，お互いに信頼，尊敬もするようになる．それから，メンバはみな喜んで働いてくれたが，膨大な時間を使うわけで，それに対して報いることができないのが主査としてはとても辛い．大学人の謝辞
情報倫理ビデオ制作タスクフォースのメンバとして一緒に情報
倫理ビデオを作ってきた岡部成玄先生，布施泉先生，村田育也先生，山田恒夫先生，辰己丈夫先生，上原哲太郎先生，中西通雄先生，深田昭三
先生，多川孝央先生，山之上卓先生に感謝いたします．また最初に方針も立たず途方にくれていたときに越智貢先生に相談に乗っていただきス
タートすることができました．著作権に関して困難に直面したときに岡部洋一先生，山口和紀先生には有益なアドバイスをいただいたきました．
中西通雄先生，庄ゆかり氏には，草稿を丁寧に読んでいただき読みやす
い原稿にするのを助けていただきました．

情報処理 Vol.53 No.3 Mar. 2012

309

解説

e ラーニングと教育の相互関係

基応
専般

高岡詠子
上智大学

e ラーニングのルーツ

1）e ラーニングとは，場所や時間を選ばず自由に学

年に特集が組まれている．本稿では，ここ数年，eラーニングを取り巻く事情に触れ，e ラーニングが教育とどうかかわってきたのかについて述べる．

習できる環境を指す．狭義にはネットワークを利用して学習する環境を，広義には ICT を活用した学
習方法全般を指している．もともと e ラーニングのルーツは，「教師と受講生が地理的に離れている状
況下で，印刷資料，テレビ，ラジオ，衛星通信など

e ラーニングの特徴❏ e ラーニングの長所
一般に e ラーニングの長所として以下のような項を利用しながら実施する形態の教育」という遠隔教目が挙げられる．

育の観点からすればはるか 1880 年代にアメリカで（1）いつでもどこでも学習できる

郵便を利用した通信教育であるが，アメリカの高等（2）個人の進捗度に合わせて学習できる

教育で e ラーニングやオンライン教育といった言葉（3）必要な内容を必要なだけ学習できるにさきがけてバーチャル・ユニバーシティが言葉と（4）理解度の把握が容易して登場したのが 1993 年．バーチャル・ユニバー（5）学習時間を短縮できる

シティの起源はフェニックス大学がオンラインで（6）満足度が高まる

学位のとれるコースを開始した 1989 年にある．そ（7）学習達成度が高くなるの後，e ラーニングは 90 年代に爆発的に普及した．

（8）コース修了率が高くなる

日本では 1983 年に放送大学が開学し，大学教育を（9）短期間で多数の人が学習できる

提供している．その後，1990 年代に入って民間の通信衛星を使った教育システムが企業や進学予備校❏ e ラーニングの活用方法等で使われるようになり，大学でも次第に衛星通信

e ラーニングのこのような特徴を活かし，学校で遠隔教育システムが取り入れられていった．その後の e ラーニングの活用として，学生間の相互作用，次々とインターネットを使った遠隔教育が普及し始学士と教員間の相互作用，予習・復習の支援，理解め，2001 年にインターネットによる e ラーニング

度の低い学生の補習，単位互換の促進，留学生の学が認可された．卒業に必要な単位数 124 単位のう

習支援などが挙げられる．企業においては，新商品

ち 60 単位まで遠隔授業が認められることとなったの教育，社員のスキルアップ，内定者の入社前教育のである．それ以来，日本でも e ラーニングに関すなどが挙げられる．そのほか，地方行政では，内るさまざまな研究が行われてきた．本誌でも 2008

部組織向けの研修，住民向けの生涯学習，安全教

310 情報処理 Vol.53 No.3 Mar. 2012

e ラーニングと教育の相互関係

育，環境対策の意識高揚，地域文化の認知と普及なれている．コンピュータの操作に慣れること，

どが挙げられる．放送大学に代表される遠隔講義は

Learning Management System（ 学 習 管 理 シ ス テ

TV やラジオを活用しているが，e ラーニングはイム，以下 LMS）に慣れること，コンテンツの学習，

ンターネットを利用し，さらに教員と学生の双方向対面型講義と e ラーニング型講義の差を納得しての通信が可能である点で，TV・ラジオによる講義

e-Learner となること，他学習者とのディスカッショ

2）ンをすること，そして最大のポイントはこれらの難よりインタラクティブ性に富んでいるとも言える ．

関をクリアするためにスタートから最初の数週間が❏ e ラーニングの短所カギであることが指摘されている．

e ラーニングはインターネットとともに爆発的にこれら欠点についての反省を重ねる中で，e ラー

普及したが，21 世紀に入って下記のような欠点がニングの持つ長所のみをそのまま活かしその短所を浮き彫りになってきた．

「対面学習」で補う形の教育・学習方法が定着し始め（1）学生 1 人 1 人が孤立してしまいがちで，途中でた ．これが現在の「ブレンディッドラーニング」と挫折するものが多い（2）コンピュータと向き合っているだけでは学習意
欲がわかない（3）コミュニケーションツールはあるが，強制されなければ使わない（4）コンピュータ操作が苦手な場合にはハードルが
高くなる

5）

いう流れの起こりである．ブレンディッドラーニン
グとは，現代の教育と工学に関する世界で流行語となっているが，その解釈についてはさまざまな考え方があり，統一的な解釈を見出すのは難しい

1）と言われている．狭義のブレンディッドラーニングは「eラーニングと対面学習の融合」「集合学習と個別学
習の融合」などの言葉で表現される．広義のブレン（5）管理の面からみても，金銭的負担，コンテンツ

ディッドラーニングの定義としては学習に関するさ作成の負担，標準化されていない等の問題がまざまなツール（紙，鉛筆，コンピュータ，ビデオ，多い

3）

インターネット，机，椅子などのモノや環境）を最

特 に，e ラ ー ニ ン グ 型 講 義 の 途 中 挫 折 に 関 し，適な形で選択し，統合することを意味する．本稿前

Martinez は，Attrition（e ラーニング学習者の人数

半では，筆者が数年間，Java プログラミング授業にが減ること）と Retention（1 つのコースから次に進おいて，対面型に始まり，e ラーニングを取り入れ

む学習者の数が増えること）という視点から e ラー

たさまざまなブレンド形での講義を展開してきた経

ニングの課題を捉えており，Attrition の中でも「学験を述べる．

「退学」を dropout と定業の一時中断」を stopout，4）

義している ．本稿での「ドロップアウト」とはMartinez の定義する stopout を指すこととする．まe ラーニングを用いた
Java プログラミング授業

た，Martinez は，Attrition を減らすには，教材の配筆者は，千歳科学技術大学在職中の平成 16 年か置を考えることと，フィードバックをきちんとするら 5 年間にわたり，Java プログラミング初心者を対ことを提案している．1967 年設立の，近年 e ラー

象とした必修科目において，対面型に始まり，e ラー

ニングを取り入れた教育を行っている UK 公開大学

ニングを取り入れたさまざまなブレンド形での講義

では，履修者（e-Learner）の 35% 以上が最初の課題を展開し，講義形式と学生の学習状況，成績に関す

提出の前にドロップアウトしてしまった経験を持っるデータ解析を行ってきた．履修者は理系の学部にており，その対策として，最初の課題がキーポイン

所属しており，入学時より e ラーニングシステムをトであること，特に最初の段階において認知的負荷用いた授業を多く受講する．プログラミング以外の（cognitive overload）を超えないことが重要と指摘さ授業でもコンピュータを使うことが非常に多い．ま情報処理 Vol.53 No.3 Mar. 2012

311

年学期

学年

16 春

3

17 春

3

18 春

3

eL 形態

人数

対面
対面と eL のブレンド型
単位認定型 eL

126
144
128

1 時間目
講義
eL システムによ
る自習

2 時間目

出席

実習

必須

われない．また，試験は中間試

実習

必須

験・期末試験の 2 回行われ，そ14 週の講義のうち，ガイダンス，中間れにより評価が決定する．両試試験，期末試験，および他 2 回の対面講

験とも，以下に述べるペーパー

18 秋

2

単位認定型 eL

123

19 秋

2

補習あり

122

中間試験後に補習対象者は対面講義

20 秋

2

補習あり

96

その他は上記の単位認定型 eL と同形式

表 -1

験以外に教室での集合講義は行義の計 5 回のみ出席必須

試験，オンライン試験が行われる．e ラーニングシステムにログインすると一目で何を学習す

Java プログラミングの講義：各年度の講義形態

べきかが把握できるように，期た，この講義を履修する前，2 年生の春学期に C 言間内の学習項目・課題が表示されるようになってい語プログラミングの授業を受けてきており，プログ

るので，履修者は提示される通りに学習を進めていラミングの基本は学習済みである．本講義は平成

けばよい．

16 ～ 18 年までは 3 年生対象必修の春学期科目でペーパー試験：語句の穴埋め問題 32 問（各 1 点）とあったが，平成 18 年度秋学期以降 2 年生対象必修

プログラミング記述問題 2 問（8 点分）の計 40 点満点．

科目となった．C 言語を学んで半期プログラミング

語句の穴埋め問題に関しては基本的にドリルから出言語を何も学習しないので，その知識を忘れてしま

題され，プログラムを書く上で最低限知っておくべうという問題が起こったため，C 言語を 2 年春に学き語句が主である（フィールド，メソッド等）．プロ

習，その後ブランクを空けずに 2 年秋に Java 言語

グラム記述問題に関しては，サンプルプログラムをを学習させるというカリキュラムに変更したのであ基にプログラムを記述する問題が出題される．

る．実習型の講義であり，90 分 1 コマとし 2 コマオンライン試験：Step が 3 つあり，各 Step は 20 点

連続で全 14 週にわたって行われる．

である．Step1 は基礎，Step2 では応用といったよ

表 -1 に授業の運用形態を示す．この講義の最終

うに Step が進むごとに難度が上がっていき，要求的な目的は以下の 3 点である．

された仕様を満たすようにプログラムを作成する．

1. コンピュータを使って実際に自分で Java プロ

各 Step ごとに減点方式で採点が行われ，満点は 60

グラミングができるようになる
2. 仕様に従って LinuxOS 上でプログラムを書く
3. コマンドプロンプトを使ってコンパイルおよび実行ができる点である．未提出やコンパイルエラーは原則として

0 点である．
e ラーニングを用いた講義では，ドロップアウト（学業の一時中断）と呼ばれる，e ラーニングを用い学生はこの講義を通じてクラスの概念・オブジェた講義（以下 eL 型講義）についていけず一時的に学

クトの概念・メソッドの概念・継承の概念といっ業をストップしてしまうという問題が以前から議論た Java の基本を学び，クラスやインスタンスの作されているように，我々の講義においても，ガイダ

成，オブジェクト間のデータの受け渡し，継承を用

ンス，2 回の対面授業および定期試験以外はすべていたプログラムの作成ができるようになることを

eL 型講義のみという平成 18 年度の講義では，単位目指す．単位認定型 eL とは，講師・TA（Teachingを取れない学生が 2 割も出現するという事態が起

Assistant）を必ずしも必要とせず e ラーニング上のこった．そこで翌年度より，通常の学生には e ラー

コンテンツを用いて学生が自分のペースで学習を進

ニングを適用し，講義中盤でドロップアウトしそめていく講義形式のことであり，学生に対する最低うであった学生（ケアを必要とする学生，モチベー

限のケアであるガイダンス，2 回のスクーリング（中ションの低下している学生を含む．以下，ドロップ，中間・期末試
間試験前，期末試験前に 1 回ずつ）アウト兆候者）を中心とした補習講義において少人

312 情報処理 Vol.53 No.3 Mar. 2012

e ラーニングと教育の相互関係

数制の対面講義を行うという試みを行った．中間試
験の結果とそれまでの学習状況を踏まえ，教師が手作業で，補習対象者を抽出し，それ以外の学生には中間試験前と同様の e ラーニングを主体とした対面授業を行わない講義を適用し，補習対象者には eラーニング教材を使用した対面授業による補習講義を行ったのである．その結果，プログラミングに対して苦手意識を持っていた学生の苦手意識を緩和させ，基礎的なプログラミング能力を身に付けさせる
ことに成功した．図 -1 に平成 19，20 年度の試験の

点数

60
50
40
30
20
10
0

間

中

平均点を示す．両年度とも，中間オンラインテストの補習者の平均点がきわめて低いのは，補習者のほ

ペ

図 -1

ー

パ

ー

オ

間

中

ン

ン

イ

ラ

ペ

末

期

ー

パ

ー

オ

末

期

ン

イ

ラ

ン

19 年度 通常学生

19 年度 補修者

20 年度 通常学生

20 年度 補修者

平成 19，20 年度試験の平均点比較

とんどが 0 点であったという非常にいびつな分布であったことに起因する．期末試験のオンライン試

る，特に TA の存在が大きい」と答えた．

験で 0 点を取る学生の数が減ることで補習者全体の2 年間の補習コースに対する客観的（試験の点数平均点が上がり，このいびつな分布がある程度解消を基準とした評価）および主観的評価（アンケートにされることは，補習の効果があったということにつよる評価）の結果，ドロップアウト兆候者には早期ながる．両年度の各試験における通常学生と補習者に対面授業によるフォローアップを行うべきであるの平均点はすべて有意差が認められている．つまり，ことが明らかになった．この 2 年間の補習コース

すべての試験において通常学生は補習者を上回る平

対象者は，中間試験の結果から手作業で抽出したた均点となったということである．ただし，両者の差

め，ドロップアウト兆候者を特定するタイミングには 2 年とも中間試験に比べ期末試験では縮まってお遅れが生じる．そこで，講義が始まってから比較的り，特にオンライン試験の差はかなり縮まっている

早い時点でドロップアウト兆候者を発見するためののが分かる．中間試験に比べ期末試験の補習者のオチェックシートを作成し，早いタイミングで教師に

ンライン試験の点数がかなり上がっていることを考よる学生への適切な指導を行うことを考え，その枠えると，補習授業の有効性を評価することができる．

組みについての研究を行っているところである．詳補習者全体の 7 ～ 8 割が中間試験で 0 点であっ

しくは文献 6）を参照されたい．

たのが逆に期末試験では 7 ～ 8 割以上が 15 点以上

e ラーニングの 1 つの課題であるドロップアウト

をとることができ，数名は満点の 60 点をとるまでを減らすには，教材の配置を考えることと，フィーに成長することができたのである．Step1 は 20 点

ドバックをきちんとすることがまず重要であると前満点だが，惜しいところで減点された学生がほとん

述したが，我々は e ラーニング教材については毎年どであったことを考えると，基本的なプログラミンの講義ごとに学生へのアンケートを取り，教材のグスキルはある程度身に付けられたのではないかと配置を含めて再構成を行い，さらに学生に対する考えられる．補習コース終了後，対面で意見を聞いフィードバックを適切に行ってきた．また，我々のたところ，すべての学生が「プログラミングに対す行ってきた eL 型講義履修者は，コンピュータの操る苦手意識があったが，対面で授業を受けてからそ作による負荷はほとんどなく，入学と同時に多くの意識が減って，基本的なプログランミングの知識の教科で e ラーニングシステムを使用する．さらにが身に付いたと感じる」と答えた．eL 講義について

eL 型講義では必ずオリエンテーションと少なくとは，対面授業の方が良いし，対面ならば質問もできも 2 回の対面講義を途中で行っており，認知的負荷

情報処理 Vol.53 No.3 Mar. 2012313

e-learninge-learning2.0
・テキストよりマルチメディア

トップダウン インターネット ・オンデマンド
ユーザの ・迅速な対応を要求（教師主導型）・自ら情報発信は当たり前

世代変化

・本や CD よりダウンロード

学習者自身による情報発信・ファイル共有

インターネット ・フリーウェア
・オープンソース化
LMS，CMS に世界の変化 ・クリエイティブコモンズ

よるコースやプログラムなど
決まった形でのコンテンツ提供

参加者による
コンテンツ作成

・オープンアクセスWeb2.0ボトムアップ型（学習者主導型）

マッシュアップ
サービス・SaaSによるコンテンツの融合，配信技術，
運用形態の融合

・SNS
・ブログ
・Wiki

出典）宮地 功編著，高岡詠子，他：e ラーニングからブレンディッドラーニングへ , p79, 共立出版 (2009).

図 -2

e ラーニングから e ラーニング 2.0 へるというのがポイントである．前述の eラーニングを用いたプログラミング授業の一例においては，多人数の履修者の中で補習対象者に少人数性対面授業を行うことができたのは，e ラーニング
を効果的に運用できた結果である．

e ラーニングも最初は LMS，Content
Management System（CMS）によるコー
スやプログラムなど決まった形でのコンテンツ提供という指導者主体の形であったが，最近は Web2.0 の恩恵を受けた e ラーニング 2.0 という形の学習者
主体型に変わりつつある．e ラーニングの低減には極力努めている．しかし，対象履修者の2.0 の学習形態とは，ブログや Wiki での質問，参認知的負荷が高いと思われる場合には，早期にそれ考ページを記録したりシェアするソーシャルブック

ら負荷の低減に着目して運用する必要があるだろう．

マーキング，Wiki で何が起きているか知るための以上は e ラーニングの運用に関する研究の一例でRSS の利用等である（図 -2 参照）．e ラーニングの出あるが，最近の e ラーニングを取り巻く研究も「コ現によって，「教え主義」から「学習者中心主義」へと

ミュニケーション」「相互学習」
をサポートするといいう形で，従来の学びに対する観点が変わってきてう e ラーニング運用の際の周辺の取り組みに注目がいると言われている．これまでの教育は「教師主導」にあるように，e ラー
集まっている．企業でも文献 7）のものだったが，それが e ラーニングの学習方法とニングシステムをどう運用していくか，さまざまな

LMS によって「学習者主導」へと大きく変化したの取り組みが行われている．後半では，e ラーニング

である．その意味で e ラーニングは 2002 年以降のが教育に与えた影響，そして教育がどう変化してい「教師中心の大学から学生中心の大学へ」という大学

るのかについて焦点を当てる．

審議会の答申に沿った手法と言えよう．

❏ ソーシャル・ラーニングからインフォーマル・

学びの変化❏ e ラーニングから e ラーニング 2.0 へ

ラーニングへ8）

自主的な学習でなく，ある決められたプログラム

e ラーニングが教育を変え，教育がさらに e ラーに従った従来型の e ラーニングに代表されるスタイ

ニングを変えているという相互関係が生じている．

ルをフォーマル・ラーニングと呼ぶ．1 つのコース

e ラーニングが始まった当初は，途中で学習をやめを終了するのに，ある一定の時間を要する．これにてしまう問題や，対面授業の効果を e ラーニングで対して「インフォーマル・ラーニング」とは，分からカバーすることはできないのではないかという議論ないことがあったときに先生や友だちに聞いてみたもあった．しかし，学生にとっては繰り返しビデオ

りする．自分が学びたいから学ぶということが学習を見ることに加え，BBS での質問，ディスカッショの動機となる．気づきのようなアクシデンタルなも

ン，メンタヘの質問によって理解が深まるという面のも含まれる．「インフォーマル・ラーニング」の部

で e ラーニングの良い点も明らかになった．e ラー

類に入る「ソーシャル・ラーニング」は，もともとコ

ニングを運用の仕方で効果的に利用することができラボレーションや共有をしながら学んでいく方法で

314 情報処理 Vol.53 No.3 Mar. 2012

e ラーニングと教育の相互関係あり，自主性・自律性が養われ，多様性があり，個えるというよりは，e ラーニングと教育はお互いに性を尊重し，コラボレーションに必要なソーシャ

影響しあい，お互いを高めていくという性質がある

ルスキル，コミュニケーションスキルを身に付けと考えられよう．

ていくことができる．アメリカでは，SNS，ブログ，

e ラーニングを取り巻く環境がこのような状況にWiki 等の「ソーシャル・メディア」の利用の高まりなっていることを考えると，今後 e ラーニングをとともに，「ソーシャル・メディア」を利用した学習

使った教育が，「系統立てて作成されたコンテンツを総称して「ソーシャル・ラーニング」と呼ぶ人たちを使って教師が教える」従来の教育方法のみでなく，が増えているという．

「何を学ぶか」から「どう学ぶか」という動きにつな

すでにアメリカでは Twitter を代表とするソー

がってくれるのではないか，そうなれば e ラーニン

シャル・メディアを使った学びから，ICT を使わグの研究が教育によい変化をもたらす典型的な例とないインフォーマルな学びに注目が集まっている．

なるのではないかと期待できる．

ソーシャル・メディアを使った学びは，イノベー
ションを継続的に生む，コラボレーションと共有を通して学ぶ，組織を透明化しフラット化する，自律性のある人材育成に役立つ，社員とマネージャとの信頼関係を強化する，社員のコンピテンシーを身に付けるスピードが速くなる，顧客関係を強化する，生産性を向上する，変化とスピードに対応したグ
ローバルな競争力が増す，離職率が低くなる，ラー
ニングへの投資コストが低くて済むなどの多くのメリットが挙げられている．にもかかわらず，教育調査機関 CARA グループの調査によれば，業績を上げているインフォーマル・ラーニングの中に，ソーシャル・ラーニング自体はあまり効果がないという結果が得られたという．その理由として，「ソーシャ
ル性を売りにしている現在のソーシャル・メディアには，対面ではあるようなアイコンタクトやソー
シャル性が欠如している」
からとのことである．
これは企業における e ラーニングの動向であるが，大学の e ラーニングもソーシャル・ラーニングへシフトしている現状を見ると，同じような問題が浮上

参考文献
1） 宮地 功編著，高岡詠子，他：e ラーニングからブレンディッ
ドラーニングへ，共立出版（2009）．
2） 安原義仁，大塚 豊，羽田貴史，他：大学と社会，放送大学
教育振興会（2008）．
3） 和田公人：失敗から学ぶ e ラーニング，オーム社（2004）．
4） Martinez, M. : High Attrition Rates in e-Learning : Challenges，Predictors，and Solutions (2003). 入手先：http://www.elearningguild.
com/pdf/2/071403MGT-L.pdf (1. Nov. 2011 参照 ).
5） Macdonald, J. : Blended Learning and Online Tutoring, pp.2-3,
Gower Publishing (2008).
6） 高岡詠子，大澤佑至，吉田淳一：e-Learning 学習履歴を用いたドロップアウト兆候者早期抽出手法の提案，検証および今後の可能性，情報処理学会論文誌，Vol.52, No.12, pp.3080-3095(Dec. 2011).
7） 特集 [e ラーニング最前線 ]，e ラーニング情報ポータルサイト，
日本 e ラーニングコンソーシアム，入手先：http://www.elc.
or.jp/tabid/318/Default.aspx（19. Oct. 2011 参照）．
8） 海外の e-learning 情報，e ラーニング情報ポータルサイト，日本 e ラーニングコンソーシアム，入手先：http://www.elc.or.jp/
tabid/60/Default.aspx（19. Oct. 2011 参照）．
9） Sharme, P. and Barret, B. : Blended Learning, Using Technology inand beyond the Language Classroom, Oxford，Macmillan (2007).
10）Averianova, I. E. : Social Media in Education: Some Lessons from

TEFL Classroom, NUCB Journal of Economics and Information
Science, Vol.55, No.2, pp.47-55 (Mar. 2011).
11）Averianova, I. E. : Electronic Discourse: Breaking Out of theMedium, Proc. of the 2009 WRI World Congress on Software
Engineering WCSE 2009, IEEE. Vi.1, pp.362-366.
12）Lankshear, C. and Knobel, K. : New Literacies : Everyday Practices
and Social Learning，Open University Press (2011).
13）Carrington, V. : Digital Literacies : Social Learning and Classroom
Practices, Sage Publications (2009).

（2011 年 11 月 5 日受付）

してくるのではないだろうか．
大学における語学授業にも積極的にソーシャル・
メディアが取り入れられてきており

9）～ 11），それに伴い新たなリテラシーの必要性も議論されている
12），13）．e ラーニングの普及において得られた知見により，今後の ICT の在り方，教育の在り方が変わっていくと思われる．このような e ラーニングを取り巻く環境を考えると，e ラーニングが教育を変

高岡詠子（正会員） m-g-eiko[at]sophia.ac.jp
慶應義塾大学理工学部数理科学科卒業，同大学院理工学研究科計算機科学専攻博士課程修了，博士（工学）．千歳科学技術大学総合光科学部准教授等を経て，現在上智大学理工学部情報理工学科准教授．ほかに，非常勤として国際基督教大学，明治学院大学で情報科教育法等を担当．プログラミング教育，情報教育，教材作成，教育支援システ
ムに関する研究のほか，教育・福祉・環境を支えるアプリケーション
構築，データ解析に関する研究を行う．日本データベース学会，教育システム情報学会，電子情報通信学会，AACE，ACM，日本ソフトウ
ェア科学会各会員．平成 18 年度本会山下記念研究賞受賞．

情報処理 Vol.53 No.3 Mar. 2012

315

解説

アルゴリズム体験ゲーム「アルゴロジック」
大山

基応
専般

裕

日本電気（株）IT・エレクトロニクス業界が直面する
四重苦

アルゴロジックとはIT・エレクトロニクス業界にとってソフトウェア

アルゴロジックは，プログラミングの基本となる

人材の不足は深刻な問題である．その背景には，当

論理的思考（アルゴリズム）をゲーム感覚で習得する業界が直面する四重苦の構造がある．

ための課題解決型ゲームソフトである．プログラミ

1. 少子化

ング経験がまったくない人でも，楽しく「プログラ2. 小中学校におけるもの作り離れ，理科・数学離れ

ミングをするための考え方」＝「アルゴリズム」を知

3. 高校生に電気・電子・情報系の学部学科が不人気ることができる．

4. 大学生の就職先として IT・エレクトロニクス業

アルゴロジックは，コマンドブロックでロボット界を敬遠に動き方を命令して与えられた問題をクリアする

IT・エレクトロニクス関連を専攻した学生が就職

ゲームである．マウスを使ってコマンドブロックを先として当業界を希望しないのは，当業界が新 3K

並べ，START をクリックすると，画面上のロボッ（きつい，厳しい，帰れない）など悪い印象で受け止トがコマンドブロックの指示通りに動作する．使用☆1

められていることも大きな原因である
メージは実態と異なるという調査結果．新 3K イ1）

も示されてするコマンドブロックは，以下の通りである．
◆ 前進：指定した数だけ前に進む

おり，大いに反論したいところであるが，いずれに◆ 右進（左進）：向きを変えずに指定した数だけ右せよ，IT・エレクトロニクス業界に魅力を感じな（左）に進むい若年層が増えている事実は大きな問題である．

◆ 回転：縦横斜めの 8 方向のいずれかに向きを変える

IT・エレクトロニクス業界を代表する業界団体◆ 繰り返し始め・終わり：始めと終わりのコマンである一般社団法人電子情報技術産業協会（通称ドブロックにはさまれたコマンドブロックを指JEITA）は，将来の就職先として当業界を希望する

定した数だけ繰り返す

人材を増やしたいとの思いで人材育成活動を行って後退のブロックがないことがアルゴロジックの特いる．この活動の一環で開発したのが，2010 年 3

徴の 1 つである．また，前進，右進，左進のブロッ

月に公開を開始したアルゴリズム体験ゲーム「アルクを横に 2 つ並べることでベクトル方向に移動させ

2）

ゴロジック」である ．

ることができる．
壁にぶつからないようにしてすべての旗を取る☆1

3K については「きりがない」「休暇が取れない」「結婚できない」「化粧がのらない」「給料が安い」「規則が厳しい」など諸説がある．

316 情報処理 Vol.53 No.3 Mar. 2012

ことで問題クリアとなる「フラッグパターン問題」（図 -1）と，与えられた線を外れずになぞりスター

アルゴリズム体験ゲーム「アルゴロジック」

図 -1

アルゴロジック画面（フラッグパターン問題）

図 -2

問題クリアの例（図形パターン問題）

図 -3

選択画面

ト位置に戻ることで，問題クリアとなる「図形パターン問題」（図 -2）の 2 種類があり，入門編から上級編までさまざまな難易度の問題が用意されている．
アルゴロジックの開発に際して，以下の方針をとった．
◆ 教育の場（授業，クラブ活動など）で使えるコン
テンツの提供を目指す◆ 学校や家庭など，インターネット接続された PC
ならどこでも使用できるようにする

さが最短の場合を最善解と定義している．

◆ 特別なソフトウェアのインストールやハード

誤解のないように補足すると，アルゴロジックでウェアを必要としない

学習するとプログラミングができるようになるとい◆ 無償で使用可能とする

うわけではない．アルゴロジックはプログラミング◆ ヒントや解答は出さない（ただし，要求があれば学習の導入段階で使用し，その後でプログラミング

先生方には提供する）☆2

言語を用いた学習をすることが望ましい．

◆ 問題クリア結果として選択画面に◎（最善解）と
○
（次善解）
を表示する
（図 -3）

アルゴロジック Jr. とお絵かきアルゴロジック

主ターゲットユーザとして，プログラミング経験のない高校生レベルを想定した．プログラミング学

アルゴロジックを公開したところ，「入門・初級習の最初の段階では，プログラム言語（構文）を意識レベルの問題を増やしてほしい」という要望が多数させずに制御構造の概念を習得させることが望まし寄せられた．そこで，問題の難易度を少し下げプロ

く，アルゴロジックはそれに適していると考えたか

グラムの基本的考え方の習得に重点を置いた「アル3）らである ．

ゴロジック Jr.（ジュニア）」を開発した．アルゴロ

アルゴロジックでは，問題の正解は 1 つとは限ら

ジック Jr. を「初心者問題」，アルゴロジックを「チャない．○が得られれば正解（クリア）
であるが，特にレンジ問題」と位置づけ，理解度や習熟度に合わせ◎の獲得にこだわることでもう一段上の難易度を提て選択できるようにしている．

供している．何をもって◎とするかについてはさま
ざまな考え方があるが，アルゴロジックでは初心者に一番分かりやすいように，つなげたブロックの長

また，「自由に図形を描きたい」という要請に応え，☆2

逆にプログラム言語による学習の後でアルゴロジックに取り組むことで，復習の機会や成功体験を与えるといった使い方もある．

情報処理 Vol.53 No.3 Mar. 2012

317

図 -4

図 -5

お絵かきアルゴロジック画面

アルゴロジック 2

問題の例

アルゴロジックのコマンドブロックを使用し，ロ

け繰り返す．回数として「無限」も指定できるボットの動く軌跡で自由自在に絵を描く「お絵かき◆ 分岐：「IF 前が壁」「終わり・ELSE」と「終わり」アルゴロジック」を開発した（図 -4）．もともと「キャを新設

ンパス上に自分の好きな図形を描画する」
や「コマン

アルゴロジック 2 では，斜め方向の移動（45 度方

ドブロックの並びを変更することで描画される図形

向の回転，ベクトル方向の移動）を廃止した．また，がどう変化するかを調べる」といった使い方を想定

フラッグ問題のみとし，最後の旗を取った時点で問していたが，「人が描いた図形を見て同じ図形を自題クリアとした．

分で描画する（描画問題を出し合う）」や「教師が生分岐については，アルゴロジック 2 では，「前に徒向け課題プリントを作成する」のようにも使われ壁があるか」だけを分岐判定条件としている．具体

ている．

的には，
【IF 前が壁】（ブロック列 A）

アルゴロジック 2【終わり・ELSE】（ブロック列 B）

アルゴロジックは，プログラムの 3 つの制御構造

【終わり】

のうち
「順次」
と
「繰り返し」を実現している．
「分岐」
についても実現を要望される声が多かったことから，の構造で，前に壁があれば（ブロック列 A）を，なけ「ゲーム感覚で気軽に」というアルゴロジックの特徴

れば（ブロック列 B）を実行する☆3．

を活かしつつ，「順次」「繰り返し」「分岐」
を実現するというコンセプトで，「アルゴロジック 2」を開発

普及活動
─教育の場での使用を目指して─（図 -5）．
し 2011 年 10 月に公開を開始した

教育関係者のご厚意により，学校での特別授業やアルゴロジック 2 で使用するコマンドブロック
は，以下の通りである．

研究会のポスターセッションでの発表などを行って◆前進：指定した数だけ前に進む（アルゴロジッ

きた ．今後もこの活動を続けていく所存であるが，クの右進，左進は廃止）◆回転：縦横 4 方向に向きを変える（アルゴロジッ
クの斜め方向回転は廃止）◆繰り返し始め・終わり：始めと終わりのブロックにはさまれたコマンドブロックを指定した数だ

318 情報処理 Vol.53 No.3 Mar. 20124）

もともと目指しているのは，教育現場の先生方が授業で使えるアルゴロジック環境の提供である．そこ
で，アルゴロジックの Web ページに「教育関係者の皆様へ」のコーナーを作成し，これまでに行った授☆3「（ブロック列 A）」や「【終わり・ELSE】+（ブロック列 B）」は省略可能．

アルゴリズム体験ゲーム「アルゴロジック」
アルゴロジック解答集計シートB

日付

学年・クラス

チーム名

氏名

氏名

氏名
入門

◎

初級

◯

◎

氏名
中級

◯

旗を取れ

十字

囲

方向転換

廊下の奥

十字と旗八つナナメに進む田

アルゴロジックJr. 解答シート

氏名

結果
名称 まっすぐ移動 横に移動 横とまっすぐ

四角

ななめ移動 左右にななめ 横とななめ ギザギザ 逆さのコップ 右に回転

？

①
②
③
④
⑤
⑥
⑦
⑧
⑨
⑩
⑪

上級

◯

縦の旗

縦2列の旗 縦3列の旗

①
②
③
④
⑤
⑥
⑦
⑧
⑨
⑩
⑪

四角の旗

小判

四つの円

解答例

項目

スコープ

線香花火

戦車

複雑な紋様

つむじ風

輪の輪

城門
花

キャンディ

四つ角の旗

太陽

うずまき

二つの三日月

トゲトゲ

発電所風

T

回転のこぎり卍メガネ

四葉

四角い花びら小計

プログラミングに対 中１
する興味
高１
プログラミングを中１
難しいと思う気持ち 高１

手裏剣ド
個

個

全部

小計

個

始2
前2
左 90

プログラミングを中１
面白いと思う気持ち 高１

平均評点

評点 4 or 5 の割合

授業前

授業後

授業前

授業後

3.42

4.26

46.6%

86.3%

2.94

3.65

36.4%

61.1%

3.51

3.65

48.6%

61.0%

3.73

3.74

59.5%

59.4%

3.45

4.36

45.9%

89.0%

2.90

3.72

28.9%

64.7%

生徒による評価：5．非常に強い 4．強い 3．どちらとも言えない
2． 弱い 1．非常に弱い
対象 : 中学 1 年生 146 名，高校 1 年生 170 名

右 90
左1
右1
右 180
終

図 -6

学年

ピーナッツ

ペンペン草
個

◎

四隅の回廊

マジックハンド
◎

結果
名称

◎

表 -1

教具

アンケート結果

業事例に関する情報提供や，授業で使用できる教具が高まったことが確認された．一方で，「難しいと（図 -6）のダウンロードサービスなどを行っている．

思う気持ち」の評点にあまり変化がないのは，できまた，「インターネット環境がない教室でも使いる子は始めから難しい問題にチャレンジするなど，たい」という要望に応え，アルゴロジックをパソコ

自分に合ったレベルの問題を選択していたからであンのスタンドアロン環境で使用できるダウンロード

ると考えられる．今後，さらに事例を増やして分析

型コンテンツも提供している．

していく．

アンケートの実施

今後目指していくもの

2011 年 9 月に中学一年生の技術家庭科で，同 10

現場の先生方との会話やインターネットを通じて，

月に高校一年生の情報 B において，50 分 2 コマ連

アルゴロジックの利用者が増えつつあることを実感☆4．授業では，アルゴリズ

している．また，自分で授業を行っているときに，ムの説明（講義）の後で，中学生はアルゴロジック

生徒たちが休憩時間になっても誰も席を立たず問題

Jr. 中心に，高校生にはアルゴロジックとアルゴロに熱中している姿や，問題をクリアして歓声を挙げ

ジック 2 の両方を用いた．アルゴリズムは生徒の得ハイタッチする姿を見るのは，うれしい限りである．

意不得意の差が大きい単元であるため，それぞれが今後も，現場の先生方を支援するというスタンス

自分に合った難易度の問題を選んで挑戦できるように変わりはないが，アルゴロジックが以下のようににした．

使われるよう目指していく．

続の特別授業を実施した

生徒たちの反応を見るために授業直前と直後に同●●小学校向け

じ質問によるアンケートを実施した（表 -1）．
「プロ

ゲームとして遊びながらアルゴリズム体験をする

グラミング」についての設問となっているが，実際ことで，論理的思考力を高め，考えることの楽しさには「アルゴロジックはプログラミングの考え方をを実感できるツールとして使用されることを願って学ぶ入門段階に位置づけられる」と説明している．

いる．

今回のアンケート結果では，「プログラミングに●●中学校向け

対する興味」や「面白いと思う気持ち」の評点が大幅

新学習指導要領における中学校の技術家庭科でに上がっており，アルゴロジックで生徒たちの興味「プログラムによる計測・制御」の履修が必須となる．

☆4

芝浦工業大学中学高等学校 Web ページ

http://www.shibaura-it.ac.jp/itabashi/contents/news_2011_09_11.html
http://www.shibaura-it.ac.jp/itabashi/contents/news_2011_10_22.html

数多くの履修必須単元がある中で，「プログラムによる計測・制御」に充てられる時間はごく限られる．

情報処理 Vol.53 No.3 Mar. 2012319

本格的なプログラム言語の習得から始めるのでは時

は，短時間だけでもよいのでアルゴロジックでプロ間が足りないし，教師に要求される知識やスキルは

グラミングの考え方（アルゴリズム）に触れる機会を高いものとなる．一方，現在でも組み立て型ロボッ設けていただきたいと考えている．そのための環境

トを使用して授業を行っている学校もあるが，コス整備を行っていく．

ト面およびハードウェアメンテナンスの煩雑さなどの問題もあり，実施できる学校は限られている．ア

アルゴロジックは，多くの先生方のアドバイスでルゴロジックがプログラムの制御構造を教えるため改良を重ねるとともに，クチコミベースで普及活動の道具として容易に使用できるよう，情報提供を充をすすめてきた．今後は，より多くのユーザに使っ実させていく．

てもらうことを目指し，アルゴロジックの改良や情●●高等学校向け報の提供に加え，フィードバックを受け取るための「情報の科
新学習指導要領になると，情報 ABC が学」と「社会と情報」に組み替えられる．どちらを選択するかは学校の判断となるが，「社会と情報」を選択する学校が圧倒的に多く，その比率は 2:8 とも 1:9とも言われている．また，高校の数学においてアルゴリズムに関する単元がなくなることから，将来プ
ログラムやアルゴリズムについての知識や経験の乏
しい理系大学生が大量に増える恐れがある．これに方策などを導入していく．
参考文献
1） IT 人材白書 2010，（独）情報処理推進機構 (2010)．
2） JEITA アルゴロジック Web ページ，

http://home.jeita.or.jp/is/highschool/algo/index.html
3) 兼宗 進：専門教育に向けたプログラミング入門教育への期
待，情報処理，Vol.52, No.8，p.1019 (Aug. 2011).
4） 大山 裕：アルゴリズム体験ゲーム「アルゴロジック」─概要，
機能拡張および授業実践－，第 4 回全国高等学校情報教育研究会大阪大会ポスターセッション（2011）．
（2011 年 11 月 18 日受付）は当業界でも危機感を感じている．
このため，「情報の科学」を選択する学校向けには，
これまで通りプログラミング学習の導入段階でアルゴロジックを使用していただけるような環境の提供を目指すとともに，「社会と情報」
を選択する学校に320 情報処理 Vol.53 No.3 Mar. 2012大山裕 y-ohyama@ab.jp.nec.com
1980 年早稲田大学大学院理工学研究科博士前期課程修了．同年日
本電気（株）入社．日本語文書処理やユーザインタフェースの研究，
電子書籍や放送受信システム等の技術開発に従事．1985-86 年 MIT メ
ディアラボ客員研究員．現在政策調査部シニアエキスパート．

基 応
専 般

特別 Column

お大師様を訪ねて（2） 菊と刀

日立や富士通などのメーカがバブル時に，アルゴリズムや OS などのコンピュータサイエンス（CS）を学んでいない大量の文科系学生を採用したことが現在のソフトウェア業界の空洞化の原因であるとは
慶應義塾大学の大岩元名誉教授の持論であり，実のところ私も富士通（株）にいたとき，地方国立大学の文科系学生を相当数採用したことがあるので先生の見解は一面正しいと思う．
業界が大量採用に至った切っ掛けの 1 つは，1980 年代に通商産業省がソフトウェア技術者不足の見通しを解決する施策として，UNIX 系の部品化を推進するΣプロジェクトを立ち上げ，その中心として

IPA を作ったことである．ソフトウェア技術者不足が部品化で解決するという一考察を適当な理屈を付けて国家プロジェクトを立ち上げてしまうのは如何にも官僚のやりそうなことであり，結果として親方
日の丸の官製プロジェクトは失敗に帰したが，IPA はその後も存続し業界への税金配布団体となった．
このことに代表されるように官僚には「決算」や「反省」という言葉が欠如しているのは本当に嫌になる．
Σプロジェクト失敗の結果ソフトウェア技術者不足という言葉だけが残った．
もう 1 つの切っ掛けは，1960 年代に米国の戦略コンサルティング会社ボストンコンサルティンググ
ループによって経験曲線（experience curve：生産量が倍になればコストは半減する）が提唱されたことから，製品のシェアが倍になればコストは半減すると各社が勘違いして市場拡大戦略を取り，工学部
学生の大量採用競争に突入し，やむなく地方子会社での文科系学生採用に至ったことである．採用時の謳い文句として，「数学や物理を勉強していなくても大丈夫です．論理的な思考能力さえあればプログ
ラムは開発できます」と何度も面接で言ったことがとても恥ずかしい（ Ruth Benedict は「菊と刀」で
日本は恥の文化と言っていたけど・・・）．プログラマ予備軍を大量採用したメーカ子会社に対しメー
カ本体は仕事を発注せざるを得ず，その結果自分は管理業務と称する雑務を行いプログラミングの現場から遠ざかった．子会社は地元取引先に発注し，やはり管理業務に専念することとなり，結局メーカのプログラマはプログラムを開発しなくなり，実力がどんどん低下してしまったのが空洞化の原因である．
こうして出来の悪い人間の作ったプログラムから無尽蔵に発生するバグの管理を出来の良い人間が行うというパラドックスが日常となった．
湖東俊彦（日本信頼性学会）

イラスト ● 久野 未結

情報処理 Vol.53 No.3 Mar. 2012

321