【第 42 回】

［コラム］

［解説］

国語科教育における情報教育の必要性

小中高生向け国際情報科学コンテスト Bebras

プログラミング学習の広がり…上松恵理子…谷…石戸奈々子

聖一

［解説］
兼宗進

井戸坂幸男

基応
専般

国語科教育における情報教育の必要性
日本の国語科教育は「読むこと」「書くこと」の文字のリテラシーを中心に，近年では「話すこと」「聞くこと」が加わり，授業が行われている．ところが現在，一般生活ではこれらの 4 つのどれもがディジタルを介して行われていることは周知のことである．ディジタルな情報が溢れている社会においては，ディジタルなリテラシーが必須となってきており，国語科教育もその例外ではない．しかし，我が国の国語科教育は時代に沿ったものになっているのだろうか．
というのも，海外の国語科の授業においては，たとえば Shakespeare（シェイクスピア）のような古典的な文章を読む一方で，シナリオを書き，動画を撮影して映像を制作するということが行われている事例がある．また，情報先進国といわれている国々では，国語科の授業の中で日常的に，パソコンやタブレット端末を使った調べ学習が行われている．中にはすべての教科で使っている学校さえある．
以前視察した海外の小学校では，常に世界中の情報源にアクセスすることができるインターネット環境が整っていて，授業で書いた作文を教師に提出するだけでなく，ネットを介して校内のクラスメイトと作文を共有し，教室を超えたコミュニケーションが行われていた．
教師にインタビューをしてみると，国語科教育でパソコンを使うようになってから，小学生でもワープロソフトを使った文書作成に慣れ親しむようになり，校正がより簡単にできるという特徴を活かして加除訂正を行いながら長い文章を書くことができるようになったという．
現在，日本の国語科の学習指導要領では，メディアについて触れている個所も増えつつあり，コミュニケーションスキルを高める授業も行われてきてはいる．しかし，ディジタル時代のリテラシーはグローバルな観点から見ればマルチ・リテラシーといわれる多様なものであり，これから必須のディジタル読解力や文章の作成能力を高めるために，国語科教育の果たすべき役割があるように思う．国語科教育においても情報教育のスキルが必要な時期がきている．
今日の日本の子どもたちは，生まれながらにしてディジタル機器に囲まれ，スマートフォンのアプリを使いこなしているディジタルネイティブである．政府の行程表にあるように，1 人 1 台の端末が学習の場に導入された場合，国語科の授業で端末を使い，調べ学習をしたり，SNS で意見を共有したりしようという学習活動が日常的になってくるだろう．よって，国語科の教員といえども情報スキルが必要となってくる．もはや紙の本やノートと鉛筆だけを使う時代ではない．社会のニーズに沿った国語科教育がこれからは求められるのではないだろうか．
上松恵理子（武蔵野学院大学）
ロゴデザイン ● 中田 恵

ページデザイン・イラスト ● 久野 未結

ぺた語義は pedagogy（教育学）を元にした造語です．常設の教育コーナーとして教育や人材育成に関する記事を広く掲載しています．ぺた語義に掲載された記事は，情報処理学会 Web ページの「教育・人材育成」からどなたでもご覧いただけます． 情報処理 Vol.55 No.11 Nov. 20141289

解説

小中高生向け国際情報科学コンテスト Bebras谷聖一

兼宗日本大学／（特非）情報オリンピック
日本委員会専務理事

進基応
専般

井戸坂幸男

大阪電気通信大学／（特非）情報オリンピック
日本委員会ジュニア部会主査

松阪市立飯高西中学校

推移を図 -1 と表 -1 に示す．

Bebras の概要

表 -2 は，2013 年の各国の参加者数である．2007

1）

Bebras は，日本の学年でいうと小学 3 年生から年から開催しているドイツでは 20 万人以上が参加

高校 3 年生の児童・生徒を対象とした国際的な情報した．日本と同じく 2011 年から開催しているフラ科学コンテストである．このぺた語義でも一度解説

ンスは，2011 年に 4 万人，2012 年に 9 万人，20132）が掲載されている が，改めて解説する．

年には 17 万人と多くの参加者を集めている．そのBebras は， 情 報 科 学（Informatics, Computer

他の国も，毎年参加者数を増やしている国が多く，Science, Computing）と“Computational Thinking”にまた，開催する国も毎年増えている．このことから慣れ親しむ機会を，児童・生徒のみならず，教師にも，Bebras が情報科学や“Computational Thinking”も提供することを目的としている．「教師にも」といに触れる機会を提供するという役割をある程度果た

うのは，児童・生徒を Bebras に参加させることで，していることがうかがえる．次章以降で，実施方法，情報を担当している教師に情報科学を扱う素材を提作題方法などを紹介する．

供すること，通常は情報を担当しない教員にも情報科学に触れてもらうことなどを意図している．児童・生徒に対しては，Bebras の問題に取り組むことで，情報科学の基礎概念に触れたり，コンテスト

コンテストは年に 1 回，Bebras 週間（例年 10 月

後に参加者同士で問題の内容について議論したりすか 11 月）かその翌週に，世界中で開催される．他ることで，情報科学に興味を持つきっかけとなるこ

国の同年代の児童・生徒が，ほぼ同時期に同じ問題とが期待される．に取り組んでいるというのは，ヨーロッパにおいて

Bebras は 2004 年 に リ ト ア ニ ア で 始 ま っ た．

も魅力であるらしい．

Bebras はリトアニア語でビーバーを表し，勤勉でコンテストはオンラインで開催されるが，学校で知的な動物という理由でコンテストの名称に用い授業中に実施するのが基本である．短い時間で解答られている．翌 2005 年にポーランドが試行参加しできる問題が 10 題〜 20 題出題され，どの問題もたのを皮切りに，徐々に参加国が増え，2008 年に情報科学に関連するものの，情報科学に関する知識は 10 カ国から約 9 万人が，そして，2013 年にはがなくても解答できるものが多い．特に，低年齢の30 カ国から約 73 万人が参加した．日本では，情児童・対象を対象とした問題は，取り組んで楽しい

報オリンピック日本委員会

3）が，2010 年に試行し，2011 年より開催している．開催国数・参加者数の1290

Bebras の実施方法

情報処理 Vol.55 No.11 Nov. 2014ものであることが望まれる．
開催時期や問題の選定方法（次章で説明）に関する

小中高生向け国際情報科学コンテスト Bebras

開催年

2009

2010

2011

2012

2013

30

開催
国数

1113

17

24

30

25

参加者数

157,844234,729

372,012529,730

734,55835

800,000

700,000
開催国数

参加者数

600,000

表 -1

500,000

2009 年〜 2013 年の開催国数・参加者数

20
400,000
15
300,000
10

200,000

5

100,000

0
2004

図 -1

2005

2006

2007

2008

2009

2010

2011

2012

2013

0

2004 年〜 2013 年の開催国数・参加者数

アイルランド3,141 台湾

9,526

イギリス

21,473 チェコ

34,454イスラエル

2,008 ドイツ

206,430

イタリア

3,288 日本

4,371

ウクライナ

86,266 ニュージーランド

217

エストニア

3,517 ハンガリー

6,246

オーストリア12,154 フィンランド

4,423

オランダ

12,592 フランス

カナダ

4,229 ブルガリア

551スイス9,733 ベルギー

565

スウェーデン

1,869 ポーランド

15,933711 南アフリカ

1,111

171,932

規則に従えば，具体的な実施方法は開催国が決めら

スペイン

れる．

スロバキア

55,017 ラトビア

1,038

スロベニア

12,040 リトアニア

25,909セルビア

6,230 ロシア

17,584

問題は年齢に応じた区分ごとに用意される．基本
は，III 11 〜 12 歳，IV 13 〜 14 歳，V 15 〜 16 歳，
VI 17 〜 18 歳の 4 区分である．2012 年から II 8 〜

表 -2

2013 年の各国の参加者数

10 歳の区分を実施している国がある．日本では III〜 VI の区分を実施している．IV 〜 VI の 3 区分の式では，無作為に選択肢を選ぶと得点の期待値は 0みを実施している国もある．となる．日本では，後者の方式を採用している．

問題数は 15 〜 20 問，コンテスト時間は 45 分前コンテストとしての側面と情報科学に親しむ機会後が一般的である．日本では授業中で実施できるよとしての側面の比重は，国によって異なる．成績上

うに，小学生対象の区分 III では 30 分 10 問，中高位者を表彰する国や，成績上位者を対象に第 2 ラウ生対象の区分 IV 〜 VI では 40 分 12 問で実施してンドのコンテストを実施する国もある．一方，多くいる．の児童・生徒に参加してもらうことなどを意図して，解答形式は，正解を選択肢から選ぶものと数値やペアでの参加を認めている国もある．ペアで参加す文字列を入力するものが一般的である．コンテスト

ると相談しながら問題に取り組むことになり，コンシステム上で試行錯誤したり，解答を創ったりする

テスト後の議論や授業が活発になるという効用もあ

対話型の問題を出題する国もある．

るようである．また，フランスが初年度から多くの得点の与え方は，次のいずれかが用いられる．

参加者を集めた理由として，ペア参加を認めたこと•• 正解すると，問題の難易度（easy, medium, hard）にが挙げられていた（ほかに，情報に限らない全教科応じて 3，4，5 点が与えられる．無解答は 0 点での教員に広報したことも挙げられていた）．

ある．不正解の場合は正解の場合の 1/4 を減点する．
•• 正解すると，問題の難易度（easy, medium, hard）に応じて 6，9，12 点が与えられる．無解答は 0 点で作題方法ある．不正解の場合は正解の場合の 1/3 を減点する．

毎年 5 月か 6 月に，その年の Bebras に出題す標準的な選択肢数は 4 であるので，後者の配点方

る 問 題 案 を 検 討 す る International Bebras Task

情報処理 Vol.55 No.11 Nov. 20141291

して選ぶことになった．2014 年は，25 カ国から提案された 160 題と 2013 年に提案された数題の合計
約 180 題から 27 題が選択必須問題に選ばれた．それら以外に 102 題が受理された．
日本からの提案問題は，情報オリンピック日本委
図 -2 2013 年の BTW における必須問題候補のプレゼンテーション

員会ジュニア部会が準備を行っている．日本から提案した問題は，2013 年には 2 題が必須問題に選Workshop（以下では BTW）が開催される．各国は，出され，2014 年には 1 題が選択必須問題に選ばれ，BTW 開催前に問題案を提案する．BTW では，各それら以外はすべて受理された．また，2014 年の国から提案された問題をいくつかのグループに別

BTW では，2013 年まで行われていた必須問題投れ検討し，適切な問題を受理（accept）する．各国は，票の代わりに，各自の判断で魅力的な問題を投票す

年齢区分ごとに少なくとも 50% は受理された問題るというイベントが実施されたが，日本から提案しから出題することが要請されている．

た問題が 1 位を獲得した．

問題案を提案する際は，タイトル・問題・解答・カテゴリ（「アルゴリズム」「情報」「パズル」「社会」「構造」「利用」）
・想定する年齢区分と難易度など

2014 年の実施と教材提供のほかに，どのように情報科学と関連しているかの2014 年 の Bebras week は，11 月 10 日 〜 11 月

解説を記述する必要がある．これらの情報をもとに14 日である．日本では，11 月 17 日〜 11 月 22 日

BTW で適否が判定される．に開催する．参加方法は情報オリンピック日本委員

2013 年までは，全年齢区分共通用に 1 問と年齢

3）

会の Web ページ を参照いただきたい．

区分（III 〜 VI）ごとに 2 問の合計 9 問の必須問題を

図 -3，図 -4 に問題例を示す．図 -3 の問題は，日投票で選んでいた（図 -2）．2014 年からは，少数の本から提案し必須問題に選出された問題である．

必須問題を選ぶのではなく，ある程度の量の良い問「ビーバーコンテスト」情報ページ で，日本で出題題を選択必須問題（Elective Compulsory Tasks）とした過去問題を公開している．この Web サイトで，

4）

ビーバートンネルビーバーランドには，2 種類のトンネルがあります．黒いトンネルは，入ったビーバーが逆の順番で出てきます．白いトンネルは，先頭のビーバーが最後に，最後のビーバーが先頭になって出てきます．

ビーバーの親子が，下の図のような黒白黒のトンネルに入りました．

トンネルから出てくると，どの順番になっているしょうか？

図 -31292

2013 年の問題例（ビーバートンネル : Benjamin（小５・6 年生向け必須問題），Cadet（中 1・2 年生向け問題））

情報処理 Vol.55 No.11 Nov. 2014小中高生向け国際情報科学コンテスト Bebras

2013 年 9 月より参加を検討している教員向けの紹介冊子（PDF）を，2014 年 8 月より児童・生徒が過去問題に取り組める練習サイト「問題にチャレンジしよう」を公開している．Bebras コンテスト実施に加えて，このような情報・教材提供をより充実させることで，初等中等教育において情報科学教育の機会が増えていくことを目指している．

参考文献
1） Bebras，http://bebras.org/
2） 兼宗 進：小中高の生徒向け情報科学コンテスト，情報処理，Vol.53, No.7, pp.718-721 (July 2012).
3）（特非）情報オリンピック日本委員会，http://www.ioi-jp.org/
4）「ビーバーコンテスト」情報ページ，http://bebras.eplang.jp/（2014 年 8 月 8 日受付）

谷聖一（正会員） tani.seiichi@nihon-u.ac.jp

博士（理学）．日本大学文理学部情報科学科教授．位相幾何学に現れる問題の計算の複雑さ・アルゴリズムの研究に従事．情報科学教育にも興味を持つ．
兼宗進（正会員） kanemune@acm.org

2004 年筑波大学大学院ビジネス科学研究科博士課程修了．博士（システムズ・マネジメント）．企業勤務後，一橋大学准教授を経て 2009年から大阪電気通信大学工学部電子機械工学科教授．プログラミング
言語，情報科学教育に興味を持つ．
井戸坂幸男（正会員） idosaka@gmail.com
博士（工学）．三重県松阪市立飯高西中学校教頭．技術・家庭科を担当し，情報科学，プログラミング，計測・制御に関する教育を中心に研究．

古代火星語
ビ太郎は川の中で不思議な文字の書かれた石を見つけました．そこには次のようなメッセージが書かれていました：

ビ太郎はこの石に書かれたメッセージを友だちに見せましたが，誰も読むことができませんでした．しかし，これは古代火星人の言葉に違いないという意見で一致しました．
その後，ビ太郎はさらに古代火星人の言葉が書かれた 4 個の石を拾いましたが，そのうち 1 個だけは本物で，3 個は本物に見せかけた偽物であることが分かりました．
しばらくすると，ビ太郎たちは本物かどうかを見分ける方法を知りました．メッセージから次の方法で点数を求め，その点数が最も高いものが本物だというのです．
点数の求め方：メッセージ中の隣り合う 2 文字をパターンと呼ぶことにします．メッセージ中に現れるパターンごとに，そのパターンが最初に見つけた石に現れる個数を調べ，それらの数をすべて掛け合わせて得られる数が点数です．
たとえば，メッセージはが最初に見つかった石に何回現れるかを調べます．最初に見つかった石にこれらを掛け合わせた「3 × 2 × 1 = 6」が，メッセージの 3 つのパターンに分けられます．これらのパターン
は 3 回，は 2 回，は 1 回現れます．の点数になります．

これらのメッセージのうち，どれが本物の古代火星語でしょうか？

図 -42013 年の問題例（古代火星語：Senior（高 2・3 年生向け））

情報処理 Vol.55 No.11 Nov. 20141293

解説

基応
専般

プログラミング学習の広がり
石戸奈々子
NPO 法人 CANVAS

背景る．技術やツールはあったものの，ユーザとの距離がこれまでは遠かった．しかし，タブレットやス2013 年 6 月に閣議決定された成長戦略には，「来マートフォンの普及により，保護者や子どもたちに年度中に産学官連携による実践的 IT 人材を継続的とってコンピュータを使う感覚が日常的なものになに育成するための仕組みを構築し，義務教育段階かり，その重要性が認識されるようになったことが理らのプログラミング教育等の IT 教育を推進する」

由であろう．と記載されている．同時に閣議決定された「世界最先端 IT 国家創造宣言」にも「初等・中等教育段階か海外の動き

らプログラミング等の IT 教育を，高等教育段階では産業界と教育現場との連携の強化を推進し，継続海外でも同様の動きが見られる．イギリスが現性を持って IT 人材を育成していく環境の整備と提在 検 討 し て い る 新 カ リ キ ュ ラ ム で は， 小 学 校 か供に取り組む」と記載された．

らプログラミングが入ることになった．エストニ

筆者は 2002 年，ディジタル時代の創造的な学び

アで 2012 年からすでに導入が始まっているほか，の場を産官学連携で推進する団体として NPO 法人

ニュージーランド，韓国，イスラエルも初等教育のCANVAS を立ち上げ，これまでに約 30 万人の子段階からプログラミングを正式の教科として導入しどもたちに主体的で協調的で創造的な学びとしてのている☆1

公 教 育 以 外 を 見 て み る と， ア イ ル ラ ン ド で はワークショップを提供してきた．
多様性を尊重しつつ，個に応じた学習ができる．

CoderDojo という，子どもにプログラミングを教え異なる背景や多様な力を持つ子どもたちがコミュニるムーブメントが立ち上がり，すでに世界 44 カ国・ケーションを通じて協働し，新たな価値を生み出す

400 カ所以上に普及．アメリカでは，Code.org とことができる．私たちはそのような学びの場を提供いう団体が，プログラミングの必修化を訴えるキャすることを目的としてきた．

ンペーンを展開し，Bill Gates 氏もそれに賛同して造形，サイエンス，音楽，ダンス等，さまざまないる．

分野の「つくる」ワークショップを提供してきたが，2013 年 12 月．アメリカで開催された「Computer

プログラミングは比較的人気のないワークショップ

Science Education Week」の開催にあたり Obamaだった．しかし，ここに来て，プログラミング教育大統領が寄せたビデオが大反響を呼んだ．「ビデオブームの到来を感じる．テレビ，新聞，雑誌などさまざまなメディアでプログラミングの記事を目にす

1294

．

情報処理 Vol.55 No.11 Nov. 2014☆1

http://www.huffingtonpost.jp/techcrunch-japan/
education_b_4734377.html

プログラミング学習の広がり

図 -1

CANVAS のプログラミングワークショップにて

図 -2

CANVAS のプログラミングワークショップにてゲームを買い，アプリをダウンロードし，遊ぶだ

子どもたちが生み出した作品を見ていると実に多彩

けではなく，自分でつくってほしい．すべての人である．センサやモータなど外部の機械にプログラにプログラミングを学んでほしい」というプレゼン

ミングで指令を出すことにより，動くロボット，動だった☆2．

くおもちゃをつくることもできる（図 -1，2）．
作品をつくるには，算数の計算や図形の性質の理

CANVAS におけるプログラミング学習のはじまり

解，国語の文章読解や作文，図工や音楽の創造性なCANVAS 設立当初から取り組んでいたプログラ

ものを形にするための手段として意味付けられれ

ミングワークショップ．2012 年の夏からは，主にば，子どもたちは自然に自ら学び始める．「自ら学宮城を舞台として，小学校の授業の一環として「プぶことを学ぶ」ことを経験し，ゲームづくりに限らログラミングワークショップ in 東北」を展開していず，世の中の多様なことについても学び，世界を豊る．開催した場所は，宮城県石巻市，気仙沼市，多かに感じかかわっていくこと．スクラッチはそのた

賀城市，七ヶ浜町，亘理町，仙台市の各教育施設．

めの道具になる．

どさまざまな能力が必要だが，自分がつくりたい

約半年の間に総勢で 560 名の子どもたちが参加した．
お題は「自分だけのゲームをつくろう !」子どもたちが取り組んでいるのはスクラッチを使ったプログ

プログラミング学習を通じて身につく力

ラミング．スクラッチというのはマサチューセッツ

なぜ子どもたちにプログラミングをする場を提供

工科大学メディアラボが開発した子ども向けプログしているのか，という質問をよく受ける．重要なこラミング言語．キーボードからの文字入力を行うことは，プログラミング「を」学ぶことではなく，プロとなく，マウス操作でブロックを積み木のようにプグラミング「で」学ぶことだと考える．

ログラムを作成することができる．

子どもたちは，プログラミングを通じてさまざまこのように子どもたちにも自由に扱えるようにな力を身につけることができると考える．まず，プなったプログラミングだが，その先にある可能性はログラミングというものづくりを通じて，自らの知無限大だ．たとえば，絵を描く，音楽をつくる，ア識を構築していくことを可能とするのではないか．

ニメーションをつくる，ゲームをつくる，動くグつくり，実行し，修正するという思考の試行錯誤をリーティングカードをつくり友だちにおくる，ディ可能とするからだ .

ジタルアートをつくる，シミュレーションをつくる．

よって，教科科目の学習と組み合わせることで，数式等の理解を深め，さらに探求したいという心を☆2

http://techacademy.jp/magazine/1260

育むとともに，学んできた知識を統合し，活用する

情報処理 Vol.55 No.11 Nov. 2014

1295

図 -3

PEG (Programming education gathering) にて

図 -4

PEG (Programming education gathering) にて

図5

PEG (Programming education gathering) にて応用力，総合力を身につけることができる .
次に課題を分析し，細分化し，順序立てて解を導き，コンピュータに対して過不足ない明確な表現で指示を出すことが求められるプログラミングにより，論理的思考法を身につけることができ，問題解決力が高まるのではないだろうか．
また，新しい表現手段を身につけることができると考える．つくること，表現することの一手段として，プログラミングが子どもたちにとって身近なものになってきた．子どもたちは今までにはない新しい表現手段を手に入れることができるのだ．立体物

らサイズのコンピュータ「ラズベリーパイ」5,000 台を動かすこともできる．子どもたちにとっては，粘を提供する．プログラミング環境として使い，1 年

土があって，クレヨンがあって，同じように，プロ間で 2 万 5,000 人の子どもたちの参加を目標としてグラミングがある．

いる．具体的にはカリキュラムの作成や子ども向け

情報化社会を生きる子どもたちに必要な力は，コワークショップおよび指導者向け研修の実施，シンンピュータには決して代替できない創造力とコミュ

ポジウムの開催や Web サイトを通じたプログラミン

ニケーション力．それらを身につけるにあたりプログ学習に関する情報やノウハウの集約および発信をグラミングは非常に有効だ．このプロジェクトを通行っている（図 -3 〜 5）．

じ，論理的に考え，問題を解決する力，他者と協同

PEG が最も大事にしているのは「gathering」．学し，新しい価値を創造する力を養ってほしいと願っ校も，ミュージアムも，NPO も，家庭も，地域も，ている．

企業も，自治体も，みんなで集まり，力をあわせ，プログラミング学習の輪を広げていく運動をつくっ

PEG の始動

1296ていきたい．
PEG がスタートしてから問合せは絶えず，す東 北 で の 経 験 を 踏 ま え，CANVAS は Google

でに小学校 7 校，中学校・高等学校 23 校，大学 9の 後 援 に よ り， プ ロ グ ラ ミ ン グ 学 習 を 本 格 的 に校，教育関連団体・NPO・塾 23 団体にて，なんら全国に広げるプロジェクト「PEG（Programming

かの形でプログラミング学習の導入が決まっていEducation Gathering）」をスタートすることにした．

る．また，愛知 gathering，横須賀 gathering，北九PEG は，6 歳～ 15 歳の子どもを対象とし，手のひ

州 gathering，郡山 gathering，宮城 gathering，沖縄

情報処理 Vol.55 No.11 Nov. 2014

プログラミング学習の広がりgathering など，各地域でプログラミング学習に関心現できるようにしました」とその意図を語る．実際，の高い方々が集まる gathering がスタートしている．

普段は手を挙げない子が，発表しやすくなっていたという．

実践例

先生がプログラムの組み方の復習を見せ始めると，「動きのところから『○歩動かす』を選んで，口にい事例を挙げよう．東京都品川区立京陽小学校でれる !」「次は黄色いブロック !」など，先生に指示をは，全校児童約 350 人に「ラズベリーパイ」を配布し，出す子どもたち．先生が操作ミスをすると，うれし国語・算数・理科等の教科授業でプログラミング学

そうにすかさず「先生違います !」と声をあげる子ど習が導入されることが決まった．

もたち．積極的に発言し，積極的に手を挙げ，前の2014 年 7 月 9 日．3 年 1 組 で，5 時 間 目 の 理 科めりで予想に取り組み，授業は終始活発に行われた．の授業が一般公開された．この日の単元は「風やゴ「ラズベリーパイのおかげで，お父さんががんムのはたらき」の 6 回目．担任の菅原展生先生は，ばってくれたり，お母さんが説明を聞きに来てくれ子どもたちに問いかけた．
「輪ゴムを引っ張る長さたり，学校の結束が強まりました」と守田校長．公や輪ゴムの本数を変えるとゴムの力はどうなるだろ

開授業にも，保護者や地域の方，近隣の小学校の先うか」．

生の見学があり，教科学習を活発化したり，より深子どもたちに求められたのはまずは「予想」をする

く理解できるようになっただけではなく，学校，家ということ．前回の授業で，輪ゴムを 10 センチ引っ庭，そして地域がプログラミング学習の導入をきっ張り，つくった車を動かす実験を行っている．そのかけにつながっていく副次効果が見られた．

際に動いた 630 センチを基準とし，10 センチより課題は山積みだが，プログラミング学習に強い想

長く引っ張るとどうなるか，短くひっぱるとどうないを抱く全国の仲間と連携し，知見やノウハウを蓄るかを予想する．そして，スクラッチを使ったプロ積し，1 つ 1 つ課題を克服し，さらなる広がりを推

グラミングによりそれを表現する．

進していきたい．

守田由紀子校長はこう語る．
「プログラミングは（2014 年 7 月 28 日受付）

あくまでも手段です．だからこそプログラミングを活用した各教科のカリキュラムをつくっています．
評価も，プログラミングではなくあくまでも教科の理解度で行います」
授業を設計した菅原先生は「予測を視覚的に表現することが効果的だと思い，そのためスクラッチを活用しました．頭の中でイメージできない子，自分の考えを言葉で伝えるのが得意でない子どもも表

石戸奈々子
NPO 法人 CANVAS 理事長，慶應義塾大学准教授．東京大学工学部卒業後，MIT メディアラボ客員研究員を経て CANVAS を設立．
（株）
デジタルえほん代表取締役社長を兼職．著書に「子どもの創造力スイッチ !」等．
NPO 法人 CANVAS Web サイト : http://www.canvas.ws/

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