ＤＤデザイン

既存書体の合成を手法とした漢字書体作成の実験
デザイン学部ビジュアルデザイン学科

D-1

野宮謙吾

書体において、骨格とエレメントは造形的に相補関係にあり、原則として不可分である。例
えば基本骨格を共有する明朝体のファミリーにおいて、ウェイトが大きい漢字書体の場合、字形によっては縦画とウロコの接触等の不具合が起こり得る。そのようなケースでは、エレメント形状に応じた骨格の調整が必要となる。
このように同一ファミリーに属する書体間であっても「骨格にエレメントを肉付けする」という単純かつ機械的方法では全ての字形が成立し得ない実態にあって、漢字書体作成の一手法として明朝体と筆書体のような異なる書体種の骨格とエレメントを合成するというという発想は実現可能であろうか。本研究ではこの問いに対して、大学生による分業作成という条件のもと、漢字書体の字形を成立させるとともに形状に一貫性を持たせるための方法を探った。
その主な特徴は、別書体の骨格とエレメントを合成する作成手法において、既存書体のデジタルデータを積極的に流用することである。これにより、字種別のバランス（偏と旁の比率や点画の角度等）に対応するための詳細な素材データを必要としないため、解釈や技術の差異による形状への影響が軽減され、結果として分業作成における字形のばらつきを抑えることができると推察した。
図１ 実験結果（陸隷の骨格と平成明朝体W5のエレメントを合成）
連絡先

野宮謙吾

nomi@dgn.oka-pu.ac.jp

不使用時を考慮した電動型耕運機の研究

D-2

デザイン学部工芸工業デザイン学科

共同

舩山俊克

現状の耕運機はエンジンで駆動するものが大半である。一方で、ごく少数だが電動型のものも存在し、直接電源コードを引くものからバッテリー駆動のものまで存在する。本研究では、主流ではないバッテリーで駆動する電動型耕運機について、改良を行う方向性を精査し、より適切な商品仕様を検討するものである。既存の商品を使われているお客様のアンケートをもとに、新商品に求められる要件の整理を行なった。人間の本当の欲求事項は、質問への回答には直接現れてこない場合が少なくない。そこで、使用頻度の項目から使用していない時間の長さを問題視し、不使用時の状態を考慮したデザイン提案を行なった。今期は試作を制作し、農業week 2023に展示を行なった。

連絡先

舩山俊克

funayama@dgn.oka-pu.ac.jp

無響室を用いた衣擦れ音による身体負荷の研究
デザイン学部工芸工業デザイン学科

D-3

舩山俊克

衣服の着心地の良さを比較することは様々な要素が関係しているため一概には難しい。一方で、動いた際に引っ掛かりを感じることは基本的に動きづらいと表現することができ、作業着を対象として考えた場合、動きづらさは着心地の悪さに繋がる部分が多分にあると考えられる。
ここで引っ掛かりと表現した内容は、生地の特性としては表面に生じる摩擦に関係することであり、摩擦は複数の物質が接触することによって生じるため、音として観察可能である。本研
究では、同様の衣服の上に数種類の作業用衣服を着用し、同様の動作を行なった場合の摩擦音の代償によって動きやすさの度合いを比較するものである。

連絡先

舩山俊克

funayama@dgn.oka-pu.ac.jp

地域の偉人に関する漫画制作と広報計画の研究
デザイン学部ビジュアルデザイン学科D-4

中西俊介

本研究で制作した漫画冊子「岡山県吉備中央町の偉人漫画・小出三津右衛門」（図1）は、「大庄屋・小出家（原砂）の保存と活用に取り組む地域住民の会」と岡山県立大学デザイン学部中西ゼミの共同プロジェクトとして2023年5月にスタートした。
漫画執筆を担当したゼミ学生の前田伊織さん（作家名）が、江戸時代の偉人、小出三津右衛門に関しての数少ない資料を読み解き、精一杯想像力を膨らませつつ史実を踏み外さないように細心の注意を払いながら、全42ページの漫画として描いた。漫画は1000部を印刷し、吉備中央町の子供達に配布する予定としており、特設ウェブサイトでもデジタル配信で公開している。
＊特設ウェブサイト：http://oka.moo.jp
また、漫画冊子だけでは行き渡る読者が限定的になると考え、人の目に触れやすい漫画動画（図2）を作成し、YouTubeで配信することにした。
＊漫画動画：岡山県立大学ウェブサイトおよび特設ウェブサイトからリンクあり。

図2

完成後、様々なメディアを通して外部に周知を図るため、県内各種メディアへのプレスリリースと、有料プレスリリース配信システム「PRISA」を活用して全国メディアへの広報活動を実施した。
連絡先■中西俊介■ s-nakanishi@dgn.oka-pu.ac.jp

図1 「岡山県吉備中央町の偉人漫画・小出三津右衛門」

デザイン模型によるユーザビリティ検証に関する研究
デザイン学部工芸工業デザイン学科

D-5

中原嘉之

従来からあるスタイリング検討用デザイン模型に、スイッチやセンサー等の入力機構、表示装置などの出力機構、それらを制御するマイコンを付加し、製品を想定した操作による入出力を再現し、ユーザビリティを検証できるデザイン模型制作手法を研究する。
・以下にUI検証モデル・GUI・I/Oボードの働きを図の車載UIを例に述べる。
1 デザイン模型に搭載されたタッチセンサーは操作者のUI捜査情報をI/Oボードに送る
2 I/Oボードはセンサーからの情報を通信用言語に変換し、GUIプログラムに送信する。
3 センサーデータを受け取ったGUIプログラムは、その数値に対応した グラフィックを表示し、状態をI/Oボードに送信する
4
GUIからの状態データを受け取ったI/Oボードは、状態に対応した振動子への出力を行い操作者に操作のフィードバックを行う。
・以上の働きにより、UIへの入力からGUI・アクチュエーター等への結果の出力が行われ、一連の動作の検証が可能になる

連絡先

中原嘉之

ynakahara@dgn.oka-pu.ac.jp，

VRクリエイティブプラットホームを用いたワークショップの実施
及び映像教育プログラムの検討
デザイン学部ビジュアルデザイン学科

山下万吉

D-6
独創

＜概要と目的＞VR（Virtual Reality）・XR（Extended reality）の映像作品制作に関して、制作に必要な機器が比較的安価になり制作しやすい環境が整いつつあるとはいえ、VR・XRならではの演出をどのように発想し、映像制作に結びつけていくかは、ビジュアルデザイン学科映像デザイン領域において、学科カリキュラムだけでは補えない分野でもある。この取り組みでは、VR分野においてビジネス展開を行う企業人を外部講師として迎え、映像分野を学ぶビジュアルデザイン学科生を対象としたVR・XRコンテンツの体験と制作のワークショップを行った。 学生が「VR・XRに興味を持つ」「VR・XRを楽しむ」「VR・XRを作ってみたくなる」ことが目的である。
＜ワークショップの実施内容＞
・講義／VR・XR業界の現状、作品紹介、VR・XRにおけるストーリーテリングについて・VR・XR作品の体験
・ペイントツール「Open Brush 」を用いた立体ペイント
・ペイントツール「Multi Brush」を用いた、複数人で同一3D空間を共有した立体ペイント
・ペイントデータをVRクリエイティブWebプラットフォーム「STYLY」を用いて現実の空間上に配置し、AR（Augmented Reality）化

連絡先■山下万吉■ mankichi@dgn.oka-pu.ac.jp

創造的活動の研究と、池田動物園PR活動の実践

D-7

デザイン学部ビジュアルデザイン学科

独創

髙橋俊臣

池田動物園は昨年70周年を迎え、岡山県民を中心に愛されてきた動物園である。しかし、老朽化や入園者の減少で経営が苦しい状況が続いている。特にコロナの影響が大きかった2021年は前年度から2万人近く減少している。新しい魅力を創出することで、入園者増につなげたい。
そこで、創造的活動によるPRに取り組んだ。創造性についての先行研究を調査し、それに基づいて仮説を立てた。その仮説を基に、池田動物園の新たな魅力の創出を行い、ゼミ生が卒業研究の一環で実践した。 実践内容については、まず池田動物園に新しく動物のピクトグラムを88種類制作し、動物の柵などに設置を行った。その後、ピクトグラムの動物たちのうち33種類が奉還町・西奉還町商店街に出かけ、店舗に紛れ込むニュースを作った。この時に出かけた動物園のピクトグラムは、サインから消えるようなシカケを入れた。これによって、動物を見に行くだけでなく、動物を探すゲームのような楽しい体験を付け加えた。 期間は3月23日から30日までであり、期間中に参加者を対象にアンケート調査を実施し、効果を検証する。

連絡先

髙橋俊臣

toshiomi_takahashi@dgn.oka-pu.ac.jp

総社市のPR動画におけるテーマ設定と移住意向

D-8

デザイン学部ビジュアルデザイン学科

共同

髙橋俊臣

地域で制作されているPR動画は、そのほとんどが認知向上を目的とし、話題化を狙ったものが多い。一般的なマーケティング・コミュニケーションは消費行動の初期段階である注意や認知をコミュニケーション目標とし、段階を経て行動に導いていく。しかし、地域が抱える人口減少問題は深刻で急いで取り組む必要がある。仮にPR動画が注意や認知を超えて移住行動へアプ
ローチできれば、地域活性に特化した行動プロセスに迫ることができ、問題解決への大きな力になる。そこで本研究ではまず、移住を目的としたコミュニケーションの接触から行動までのプロセスについて先行研究の調査と考察を行い、新たな定義を試みた。そして、岡山県総社市のPR動画を2年にわたって2本制作し公開した。その後、アンケートによってPR動画による移住意向への影響とテーマ設定との関係性を分析した。

連絡先

髙橋俊臣

toshiomi_takahashi@dgn.oka-pu.ac.jp

現場観察から得られた気づきを活かしたプロダクトの提案

D-9

デザイン学部工芸工業デザイン学科 藤川裕子

本研究は、視覚障がい者も健常者も直感的に操作できる操作方法を検討するために、盲学校にて５ヶ月間のエスノグラフィを実施し、視覚障がい者の生活の様子から得られた気づきを活かして空調機器のリモコン「触りたくなるインターフェース」を提案したものである。
「概念教育」の授業の様子

家電製品を触る様子

長い•短い、高い•低い、丸•三角•四角などの概念を手の中でじっくり学ぶ

何がどのボタンか分からず操作を失敗する経験から、機器を触ることへの拒否感が生まれている

触りたくなるインターフェース

電源

連絡先

-視覚障がい者も健常者も直感的に操作できる空調機器のリモコン-

運転モード

温度

藤川裕子 yuko_f@dgn.oka-pu.ac.jp

風量

風向タイマー

D-10

学会受賞者に贈呈する効果的なトロフィーの研究
デザイン学部工芸工業デザイン学科

作元朋子

本多世来

大学・企業・公設研究機関の若手研究者が自由に交流し、研究の活性化を図ることを目的として開催しているセラミックの学会である「ヤングセラミスト・ミーティングin中四国」は、企画から運営までを地域の若手研究者グループが実施しており、本大学のデザイン学部からもセラミック作品を毎年発表している。本研究は、日本セラミックス協会中国四国支部から依頼を受け、研究部門と作品部門それぞれの大賞、準大賞、奨励賞のために贈呈されるトロフィーの制作を学生と主に行なったものである。
学生主体の学会であるという特徴を表したYoung Ceramistの頭文字を形のモチーフに活かしている。複数作るための型を設計し、入り組んだ形状を如何に効率よく制作できるかを検討した。
アルファベットの形を石膏型でそれぞれ作り、生地を別々に成形して素焼きし、釉薬をかけた後に組み立てて窯に入れることで、焼成後は釉薬が溶けて一つの形に融合するようにした。

図1

鋳込み成形

連絡先

作元朋子

図2

乾燥生地

図3

harada@dgn.oka-pu.ac.jp

窯詰め

図4

完成したトロフィー

日常時から災害時まで活用可能な木組みシステムの開発と展開

D-11

デザイン学部建築学科

独創

畠和宏

本研究は、2020年度から継続的に取り組んでいる「木を用いた場づくり」に関する研究として位置づけられるものである。今年度は、2022年に開催された「最低限のシェルター空間国際設計コンペ」への応募を機に企画・開発を行ってきた「ふだん木」の社会実装に向けた動きを推し進めることを目的とした。
「ふだん木」は日常的に学校や地域で使用でき、かつ災害時には簡易シェルターをはじめとして多用途に活用できる木組みシステムである。防災ストックでありながら日常時の多様な活用可能性をもつ点がふだん木の新たな価値であり、オープンソース化による地産地消システムとして展開することで、わが国の地域防災の新たなカタチになり得ると考えている。
今年度は岡山県内での実証実験を通してその可能性や課題を検証するとともに、防災イベント等での広報活動を行った。また、国内外で防災と災害復興支援活動を行っている一般社
団法人ヒトレンと連携し、能登半島地震で被災した石川県珠洲市の避難所にふだん木を提供した。今後も被災地支援に継続的に関わりながら、ふだん木の社会実装に向けて動いていく。

日常時の活用例

連絡先

畠和宏

hata@dgn.oka-pu.ac.jp

能登半島地震被災地への支援

閑谷学校の環境技術についてー石塀の様態変化ー

D-12

デザイン学部建築学科

独創

向山徹

閑谷学校の石塀について、写真測量による3Dモデリングによる可視化によってその微細な様態（素材・工法・形状）変化と地形との対応関係を整理し、石塀が場所形成に深くかかわることを示唆した。

D点

テクスチャーデータ

連絡先

D点 メッシューデータ

■向山徹■ mukouyama@dgn.oka-pu.ac.jp

建築書と素描からみるイタリア・ルネサンスの「古代建築」像

D-13

デザイン学部建築学科

独創

岡北一孝

本研究の成果は、15世紀のローマにおける建築家たちの古代建築に関する認識の一端を明らかにしたことである。1450年ごろの都市ローマはインフラもモニュメントも荒廃していた。古代の建物からは大理石など貴重なものが剥ぎ取られており、遺物は野放途に利用されていた。そこから教皇主導の「都市の復興
Renvatio Urbis」の時代が始まる。この時、建築家た
ちはどのように都市ローマの遺跡や遺物に向き合って、創作活動に取り組んでいたのだろうか。15世紀後半の建築家たちは大きく分けて二つのアプローチで古代の遺跡に接した。一つは、それを保護、保存しようとする動きであり、もう一つは廃墟がもたらす想像力を創作の原動力とすることである。そこで本研究では、前者の代表例として、万能の天才と呼ばれたレオン・バッティスタ・アルベルティを、後者からはアルベルティと並んで15世紀後半の建築界のキーパーソンであり、古代建築言語の導入と推進に大きな役割を果たしたジュリアーノ・ダ・サンガッロを取りあげて考察した。

連絡先

岡北一孝 ikko_ok@dgn.oka-pu.ac.jp

アルベルティの『ローマ都市誌』を図化（Victor Plahte Tschudi, “Two SixteenthCentury Guidebooks and theBibliotopography of Rome”, in Rome andThe Guidebook Tradition
From the Middle Ages to the 20th Century,
Edited by Anna Blennow and Stefano
Fogelberg Rota, De Gruyter 2019, p. 95）

残響時間の弁別閾値と音響的素養の関係性に関する研究

D-14

デザイン学部建築学科

共同原田和典本研究では、一般の人々にとって室内音環境、特に残響時間がどの程度変わることでその変化を認識できるのか、という「残響時間の弁別閾値」を、聴取者の音への知識やこだわり、すなわち「音響的素養」から説明することを試みた。残響時間の弁別閾値と音響的素養の関係性を明らかにし、効果的な空間設計および空間改善のための知見を得ることを目的とする。
刺激として、残響時間を0.3 s〜2.4 sに調整した音楽、音声及び響きのみの音声を用意し、それらの響きの違いについて「同じ」「やや違う」「違う」の3種で回答させるものとした。刺激はヘッドフォンで呈示し、2種の一対比較を繰り返す極限法で行なった。また被験者は楽器経
験や音楽に関する専門教育を受けたことがあるか、音楽の聴きかたやこだわりなどのアンケートに回答した。
結果として、残響時間が0.2〜 0.4 s 程度変わると違うと判断していること、残響が短いとより細かく判別していることが明らかになった。また楽器演奏経験者はやや細かい違いでも判別している可能性が示された。また音楽に没頭していた経験があるとやや細かい違いでも判別しており, その違いは有意なものであった。
連絡先

図：一対比較での判別：被験者平均値

原田和典 kazunori_harada@dgn.oka-pu.ac.jp

吸音材が偏在する小空間の単語了解度に関する実験的検討

D-15

デザイン学部建築学科

共同原田和典本研究では吸音材が一部に偏って配置されている状態、すなわち吸音材が偏在している空間において、同面積の吸音材を施工する場合、配置する場所によって音声の明瞭度がどのように変化するかを明らかにすることを目的とする。
実験では小空間の中に吸音材を仮設し、単語了解度試験を実施した。吸音材配置はA) 壁面
全体に分散、B)壁面上下、C)壁面中央、D)聴取者側のみ、E)音源側のみの5種類とし、音源は親密度別単語了解度試験用音声データセット2007(FW07)より120単語を使用し、SN比2条件(-6dB, 0 dB)、単語親密度2条件を組み合わせて呈示した。
結果として小空間内の単語了解度に対し、吸音の配置場所による有意な差は見られず、SN比や単語親密度の影響の方が大きかった。一方で被験者からは聴感的な違いについての言及も見られた。そのため、音声の明瞭性以外を評価パラメータとした検討の必要性が示唆された。

図：吸音配置の様子(条件B)

連絡先原田和典 kazunori_harada@dgn.oka-pu.ac.jp

図：条件別の単語了解度