Vol.135

CON T E N T S【コラム】JABEE って何？ コロナ禍の JABEE 審査の現状と想い…大場 みち子【解説】高等学校における情報学研究～「第 4 回中高生情報学研究コンテスト」文部科学大臣賞を受賞して～…岡田 直之【解説】小中高生向け国際情報科学コンテスト Bebras の実施と教材への展開…島袋 舞子

COLUMN基 応
専 般

JABEE って何？
コロナ禍の JABEE 審査の現状と想い

本会アクレディテーション委員会の委員長への就任に伴い，本コラムでは情報分野を中心とした JABEE（日本技術者教育認定機構）の概要とコロナ禍での JABEE 審査と個人的な想いを述べたい．
JABEE は主に理工系分野の高等教育機関における分野別教育の質保証に取り組んでいる．本会アクレディテーショ
ン委員会は，JABEE に協力して，情報専門系教育プログラム（ソウル協定（SA）対応），電子情報通信・コンピュー
タ工学および関連の工学分野の教育プログラムの審査を担当している．JABEE は元々ワシントン協定（WA）の元で技術者教育プログラムの認定を行うべく設立された．WA には情報分野が含まれていないため，ソウル協定が作られ，
JABEE も情報分野は SA の下で認定・審査をしている．SA は現在 9 カ国の認定団体と８カ国の暫定認定団体で構成されている．
現在，情報分野の教育プログラムは CS，IS，IT・CSec および情報一般の 4 分野からなっている．これまで情報分
野としては，約 40 のプログラムの認定・審査を行ってきている．認定プログラムの修了者は技術士第一次試験の合格者として認められる．
筆者は，2011 年から JABEE の審査に携わっている．審査見習いのオブザーバからスタートして，審査員や審査長，一斉審査の副審査長などの立場で審査を担当してきた．審査には半年以上を費やし，現地での実地審査では，受審校での審査後に深夜まで審査団の打合せが続き，とにかく，時間と労力がかかる．しかし，教育の質を担保するための受審校の日々の努力からすれば，比べ物にならないほど微々たるものであろう．
昨今，コロナ禍では審査方法が一変した．新型コロナウイルス感染の防止のため，基本的にオンラインでの審査となり，格別の理由がない限り，現地での審査はなくなった．これにより，最も嬉しいと感じることがある．夜，審査団で打合せをする会議室がある宿泊施設を予約するという審査長の任務がなくなったことだ．審査校の近くにこの
ニーズに合う宿泊施設がなくて，本当に苦労した．残念なことは，受審校のみなさんとの雑談ができなくなったこと，そして，審査団の深夜の打合せ後の乾杯ができなくなったことである．コロナ前の状態には戻らないであろうが，もう一度，共に汗を流した仲間と深夜の乾杯の気持ちを分かち合いたい．

大場みち子（公立はこだて未来大学）michiko@fun.ac.jp

1982 年（株）日立製作所入社．2010 年より公立はこだて未来大学 アーキテクチャ学科教授．本会フェロー・現長期戦略理事，
総務理事・事業理事を歴任．日本学術会議会員（第三部）．博士（工学）．

ぺた語義は pedagogy（教育学）を元にした造語です．常設の教育コーナーとして教育や人材育成に関する記事を広く掲載しています．
ぺた語義に掲載された記事は，情報処理学会 Web ページの「教育・人材育成」からどなたでもご覧いただけます .

情報処理 Vol.63 No.12 Dec. 2022

675

基 応
専 般

ARTICLE高等学校における情報学研究～「第 4 回中高生情報学研究コンテスト」文部科学大臣賞を受賞して～岡田直之

群馬県立高崎高等学校
筆者が顧問を務める物理部の生徒が第 84 回情報う気持ちを遺憾なく発揮できるようにするために処理学会全国大会の中で開催された「第 4 回中高生

は，外部機関との連携や専門家によるメンターから情報学研究コンテスト」で最優秀賞・文部科学大臣の継続的なサポートが欠かせない．十分なサポート賞を受賞した．さらに物理部の別のチームが中高生が得られる環境の中で，生徒たちが切磋琢磨しなが研究賞奨励賞・情報処理教育委員会委員長賞を受賞

ら学びあい，先輩から後輩へ精神や技術が引き継がした．本コンテストは，中高生を対象に「技術・家れ，質の高い探究が自発的，継続的に生じる「学び

庭科」
技術分野の
「情報に関する技術」，共通教科「情の生態系」を作っていくことが重要である．

報科」における探究活動など，情報学分野での学習

以上を踏まえ，高等学校における情報学研究の一例

成果をポスターにまとめ発表するもので，第 4 回をとして，2021 年度（受賞年度）と 2022 年度（本年度）に迎える今回は全国から 86 件の作品応募があったとおける本校の物理部とスーパーサイエンスハイスクー

1)

報告されている ．

ル（以下，SSH）
での取り組みについて紹介する．さら全国最大規模の情報学コンテストで上位入賞をしに情報学と STEAM 教育について述べ，最後に高等た高校生による研究がどのような環境の中で，どの学校における情報学研究の可能性について述べる．

ようなプロセスを経て生まれてきたかを共有することは情報教育の発展に寄与すると考え，執筆に至る．
受賞した研究は，本人たちが元々持っていた能力に物理部の研究活動

よるところも大きいが，「プログラミングの天才が2021 年度の研究活動を紹介する．最優秀賞・文独りでにやったものではなく，学びの環境とプロセ部科学大臣賞を受賞したのは，1 年生 1 名の「スマースが確かに存在すること」すなわち情報教育が重要

ト盲導杖『道しる兵衛』〜 AI 搭載白杖による視覚であることを特に伝えたい．

障害者歩行支援〜」という研究である（図 -1）．この筆者はプログラミング教育や STEAM 教育☆1

研究は，視覚障害者の方が普段使用している白杖に，について数年前から大きな関心を持ち，実践を続小型コンピュータ「Raspberry Pi」と距離センサ，カ

けてきた．情報学は STEAM 教育と相性が良く，

メラおよびカメラ画像を認識する AI を搭載するこSTEAM 教育の枠組みの中で，実践的・創造的に学とで，駅のホームからの転落防止や横断歩道の検知，ぶことが効果的であると考える．また，「学びの生

触れることなく障害物を感知することができる機能

態系」作りを心がけている．生徒が探究したいといを持たせたものである．作品製作にとどまらず，実☆1

STEAM 教育は科学（Science），技術（Technology），工学（Engineering）
，
アート
（Art）
，数学
（Mathematics）
を統合して学ぶ教育方法．

際に駅のホームや横断歩道に持っていき，実証テス
トをしたり，群馬県視覚障害者福祉協会に出向き，-【解説】高等学校における情報学研究～「第 4 回中高生情報学研究コンテスト」文部科学大臣賞を受賞して～ -676情報処理 Vol.63 No.12 Dec. 2022

全盲の方に使用していただき，意見を聞いたりするのタイミングを LINE による通知で知らせたり，自など，STEAM の「A」の要素であるデザイナ的な視動で換気扇を回したりすることができる．また，実点で課題解決を行っていたのが印象的であった．

際に校内で稼働させ，文化祭，授業中，自習室にお中高生研究賞奨励賞・情報処理教育委員会委員長

けるデータを収集し，数理モデルによる解析を行っ賞を受賞したのは，2 年生 4 名チームの「予測で換た．この結果を応用し，数時間後の CO2 濃度の予気を促す次世代 CO₂ モニター～『Raspberry Pi』を

測値を計算するプログラムの開発にも成功している．

用いたシステム開発と数理モデルによる解析～ 」とさらに外装を 3D プリンタで製作するなど，STEAM

いう研究である（図 -2）．この研究は，学校におけるにかかわるほとんどの要素を横断した課題解決を新型コロナウイルス感染症対策として換気に着目し，行っていた．

CO₂ 濃度と在室人数（物体検出 AI により測定）を同☆2

物理部では「ロボカップジュニア」の 2 対 2 の自時にモニタリングできるシステムを「Raspberry Pi」

立型ロボットによるサッカー競技にも取り組んでを用いて開発したものである．このシステムは換気い る．2021 年 度 は 県 大 会 で 優 勝 し， 全 国 大 会 にも 出 場 し た． ロ ボ ッ ト は「Fusion360」 と い う ソ フ ト
で 3D モデリングを行い，コンピュータ上で設計している．モデリングしたパーツを学校の 3D プリンタで印刷することで実機を製作している（図 -3）．生徒が地元企業に直接連絡し，製品レベルで印刷できる 3D プリンタを使用させてもらうこともある．電図 -1 「スマート盲導杖」研究イメージ
https://www.ipsj.or.jp/event/taikai/84/84PosterSession/contents/pdf/8018.pdf

子回路についても CAD ソフ
トで回路図，基板データを作成し，海外の業者に発注してプリント基板を製作している．
モータの制御にはベクトルや三角比などの数学を用いており，課題解決においては横断的なアプローチを行っていた．
ここで紹介した生徒たち
は 2021 年度の 5 月からプロ
グラミングや電子回路，AIや IoT 等の勉強を始めてい図 -2 「次世代 CO2 モニター」研究イメージ
https://www.ipsj.or.jp/event/taikai/84/84PosterSession/contents/pdf/8020.pdf☆2

ロボカップジュニアは 11 歳以上 19 歳
以下の子どもたちが参加するロボット競技．

情報処理 Vol.63 No.12 Dec. 2022

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る．本校が県内トップレベルの生徒が集まるというテーションを行うことができ，最優秀賞や企業賞がことを考慮しても，昨年 1 年間での成長は驚異的で決定する．
「スマート盲導杖」は IoT 部門の最優秀あった．

賞を，「次世代 CO₂ モニター」は企業賞をそれぞれ

2021 年度に物理部では具体的にどのようなプロ受賞した．これらの研究は，その後も外部発表やブセスで研究を行ったかについて述べる．4 月に物理

ラッシュアップを続け，12 月に「第４回中高生情報部に入部した段階で「Raspberry Pi」を 1 人 1 台配付

学研究コンテスト」に応募し，今回の受賞に至った．

した．
「Raspberry Pi」には，群馬大学数理データ科

2022 年度は「群馬デジタルイノベーションチャレ
☆4」のモデル部活動に指定され，地元企業のエ学教育研究センターの青木悠樹教授が中心となってンジ開発したプログラミングやセンサ制御，AI や IoT

ンジニアが月に数回指導に来てくれている（図 -4）．

2）

が付属

部員も昨年度より 10 名ほど増加し，顧問 1 人でしている．生徒はこの教材を 5 月のゴールデンウ

は十分な指導を行えない状況であったため，非常にイークまでに終えることを目指した．5 月中旬から助かっている．エンジニアの方々と生徒は教育用の基礎や実装方法を学習するための教材☆3」に向けた作品

SNS を通じて直接やりとりをすることもできるよ

製作に取り組んだ．部員 17 名が個人またはチーム

うにしてあり，分からない点を直接相談したり，アで自らが解決したい社会課題を設定し，それを解決

ポを取って会社を訪れて技術的な指導を受けたりしするための IoT 作品製作を行った．アイディアはている．

「ぐんまプログラミングアワード

Classroom 等の教育用 SNS を通じて提出し，互い

ここまでの説明を通して，受賞した研究が「プロにフィードバックを行うことを 3 回ほど繰り返し，

グラミングの天才が独りでにやったものではなく，入念にブラッシュアップした．1 次の書類審査を通

学びの環境とプロセスが確かに存在すること」がご過した後の 6 月・7 月に本格的に製作にとりかかっ理解いただけただろうか．デジタル系の部活動ではた．7 月末の 2 次審査はプレゼンテーションと実機

生徒たちの主体性に任せて，文化祭で作品を発表すデモが必要である．プレゼンテーションではなぜそることを目標とした活動にとどまっているケースがれ作る必要があるのか，その作品がどのように社会多いが，想像を超えた大きな成長は見込めない．挑に影響を与えるのかについて一般の人にも分かるよ

戦の機会とそれに十分にチャレンジできる環境，プ

うに説明する必要があり，ソフトやハードの実装技

ロセスを与えれば，生徒は高校生という枠組みを大術が高くてもそれだけでは評価されない．2 次審査

きく超えて成長する．

を通過すると 8 月のファイナルステージでプレゼン☆4☆3

ぐんまプログラミングアワードは上毛新聞社主催のプログラミングコ
ンテスト．ファイナルステージの様子は YouTube で配信されている（執筆時）．

３Dモデリング
図 -3

ロボットの製作

群馬デジタルイノベーションチャレンジは群馬県が行っているデジタル人材育成事業．

実機
図 -4

地元エンジニアによる研究サポート-【解説】高等学校における情報学研究～「第 4 回中高生情報学研究コンテスト」文部科学大臣賞を受賞して～ -678情報処理 Vol.63 No.12 Dec. 2022

SSH で研究活動

徒 は，Web ス ク レ イ ピ ン グ の プ ロ グ ラ ム を 作 成
し，記事データベースから必要な情報を自動で収集

2021 年度の 2 年生 SSH 課題研究における「デー

し，解析を行った．NIE は文系のイメージがあるが，タサイエンス班」の取り組みについて紹介する．群

データサイエンスと組み合わせて横断的にアプロー

馬大学と上毛新聞社（地元紙）の協力のもと，「NIEチすることにより，新聞記事の新たな価値を生み出

×データサイエンス」というプログラムを構想し，している．

実施した．上毛新聞社の記事データベースを提供し1 年生 SSH 課題研究についても紹介する．1 年てもらい，新聞記事を用いたデータサイエンスを各

生は各自の素朴な疑問に基づいてテーマを設定し，自のテーマで探究するというものである．生徒の探探究活動を行っている．
「NIE ×データサイエンス」

究が始まる 9 月にデータサイエンスおよびテキスのように一連のプログラムとしてデザインはしていトマイニング講座を群馬大学の先生に実施していた

ないが，横断的なアプローチを促すような声かけをだいた．生徒は講座後に各自のテーマでデータサイ行っている．たとえば，色について探究していたエンスによる探究活動を行い，中間報告をまとめた．

ある班に「プログラミングで自動化できるんじゃな

11 月には NIE（Newspaper in Education）講座を上い？」とアドバイスしたところ，「Python」を用いて，

毛新聞社の記者の方に実施していただいた．この講動画から写真を切り出して，時間ごとの RGB 値を座では新聞記事の特性やメディアリテラシー等の講自動でグラフ化するプログラムを作成した班が現れ義に加えて，中間報告で作成した生徒のポスターをた．また，電波レンズについて探究していたある

事前に送り，記者の立場からフィードバックを行っ班に「3D プリンタ使えるよ」と紹介したところ，3Dていただいた．また，講座を行っていただいた大学

プリンタでレンズの型を印刷して，さまざまな形状の先生からもフィードバックをいただいた．生徒はのレンズを製作していた．情報学の活用を前提とす

それを受けて，探究をブラッシュアップし，1 月のるようなテーマでなくとも，課題解決の過程で情報

本校 SSH 発表会で発表した．生徒のテーマは，「新学を用いた探究を促すことは可能である．

聞記事データベースで群馬県知事選の投票率推移

2022 年度は 2021 年度に物理部を運営する中でを探る」（図 -5）や「新聞記事数の推移からみた新型

得た知見を SSH に拡大して実践している．2 年生

コロナウイルスによる産業被害」などがあった．生SSH 課題研究においても，興味を持った生徒が AIや IoT 等 を 活 用 し た 研 究
活 動 が 行 え る よ う に， 大学 や 企 業 の 専 門 家， 本 校
OB にメンターとして参加
し て も ら い， 研 究 サ ポ ートを行っていただいている．SSH においても教育用 SNS を活用し，生徒とメンターが直接やりとりできるようにしている．

図 -5 「新聞記事データベースで群馬県知事選の投票率推移を探る」における研究のイメージ

情報処理 Vol.63 No.12 Dec. 2022679

情報学と STEAM 教育

から順にアイディア→プロトタイプ（試作）→実証テ
スト→ユーザテスト→社会実装などがある．単なる情報学は STEAM 教育の枠組みの中で学ぶこと

アイディアにとどまらず，高いレベルのアウトプッが効果的である．STEAM 教育においては，以下のトまで行えば行うほど，生徒の喜びや自信となり，3 つが重要であると考える．

探究のスイッチが入って，探究のサイクルが継続的（1）「ワクワク」を起点とした生徒自身の探究活動に回りはじめる．

を中心に置くこと（2）探究の過程で，STEAM の道具を駆使して横断的にアプローチすること（3）創造的なアウトプットがあること高等学校における情報学研究の可能性
近年「AAR サイクル（見通し，行動，振り返り）」が注目されており，入念に計画を練るよりもある程

まず，「ワクワク」を起点とした生徒自身の探究活度の見通しを持ったら「まずはやってみる」ことの重動を中心に置くことが重要である．STEAM の「Ａ」

要性が指摘されている．STEAM 教育の枠組みの中はリベラルアーツ（教養）と解釈されることもあるが，で行う情報学研究では，生徒自身の「ワクワク」を原本来の意味はアート・デザインである．自分自身の動力に，AAR サイクルを短期間に何度も回す姿が価値観や世界観，独自のものの見方を表現するのが見られる．これはプログラミングが，①試した結果

アーティストであり，ユーザのニーズを深く追求しがすぐに反映されること，②そもそも失敗を前提にてアイディア創造するのがデザイナである．「自分デバッグによって作りあげていくこと，③目的を達の好きなこと・面白いと思うことを表現してみたい」

成するためには，自ら調べ，必要なスキルを習得し「人の役に立つことをやってみたい」という「ワクワていく必要があることと関係している．これらの探ク」を起点に，生徒自らが課題を設定することが学究を行った生徒の学びに向かう力の変容や情報活用

びに向かう原動力となる．

能力の向上は驚くべきものがある．現在，高等学校次に，高校生という枠を飛び出し，STEAM の道の「探究」では SSH を中心とした理数系の課題研究

具（プログラミング・IoT・AI・データサイエンス・

や総合的な探究の時間における社会課題をテーマと数理モデル・シミュレーション・3D プリンタ・デ

した PBL（プロジェクト・ベースド・ラーニング）

ザイン・アートなど）を駆使して，横断的なアプローが盛んに行われているが，STEAM 教育の枠組みのチで課題解決を行うことである．必要であれば，情中で行う情報学研究は，高等学校における「探究」の報系のスキルに限らず，科学的探究に基づく実験や可能性を大きく広げていくと考える．

社会学的探究に基づくユーザインタビュー等も活用する．教わっていない，教えていないからできないと考えるのではなく，「使えるものは何でも使う」「今，持っていない武器は自ら学んで使う」というマ
インドセットを生徒も教員も身につけることが重要である．
最後に，STEAM 教育の本質は創造性であり，探究のゴールとして創造的なアウトプットは欠かせな
い．アウトプットにはレベルが存在し，簡単なもの

参考文献
1） 稲垣知宏：第 4 回中高生情報学研究コンテストの作品紹介，
情報処理，Vol.63, No.8, pp.416-419 (Aug. 2022).
2） 群 馬 大 学 リ カ レ ン ト MOOCS「2022 年 度 IoT ス ク ー ル 」
https://expert.idsc-gunma.jp/?lang=ja（2022 年 8 月 29 日受付）
岡田直之

naoyuki-okada@edu-g.gsn.ed.jp

2021 年度に高崎高校に赴任．スーパーサイエンス
ハイスクール主任，物理部顧問を務める．日本物理教育学会理事．ぐんまプログラミング教育推進協議会委員．

-【解説】高等学校における情報学研究～「第 4 回中高生情報学研究コンテスト」文部科学大臣賞を受賞して～ -680

情報処理 Vol.63 No.12 Dec. 2022

基 応
専 般

ARTICLEJr.

小中高生向け国際情報科学コンテスト
Bebras の実施と教材への展開
島袋舞子

大阪電気通信大学

ビーバーチャレンジは，児童・生徒の情報科学

ビーバーチャレンジの紹介への興味・関心を引き出すことを目的とし「Bebras☆1

ビーバーチャレンジ

Challenge "Bebras

ビーバーチャレンジは，小中高の児童・生徒をInformatics and Computational Thinking"」との名称対象とした国際情報科学コンテストである．児童・で年に 1 回，Bebras 週間（例年 10 月から 11 月）に生徒が情報科学（Computer Science, Computing）と

世界中で実施される．2004 年にリトアニアで始め

Computational Thinking に関連した親しみやすい問

た当初は国内で実施されていたが欧州を中心に広が題に取り組むことで，情報科学に興味・関心を抱かり，現在はフランスの 67 万人をはじめに世界各国せることを目的としている．過去のぺた語義でもコに広がりを見せ，2021 年度は 54 カ国の 300 万人

1）

2）

ンテストの実施概要 や問題の作題方法 についての解説が掲載されている．今回はこれまでの日本での実施状況と問題の教材展開を中心に解説する．

図 -1- International Challenge on

3）以上の児童・生徒が参加している ．図 -1 に 2021
☆1

Bebras はリトアニア語でビーバーを表し，賢い動物の象徴としてキャ
タクタやコンテストの名称に使われている．

4）

2021 年 11 月から 2022 年 4 月までの各国の参加者数（Bebras 公式 Web ページ より引用）

情報処理 Vol.63 No.12 Dec. 2022

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年 11 月から 2022 年 4 月までの参加者数の統計を

校からの参加が多くを占める．

示す．このようにビーバーチャレンジは多くの児ビーバーチャレンジで出題される問題数は，小学

童・生徒が参加する国際的なコンテストである．

3，4 年生は 9 問，小学 5，6 年生は 10 問，中高生出題する問題は毎年参加国が候補問題を作成し，は 12 問で，解答時間は小学生が 30 分，中学・高

国際委員会にて内容や表現，難易度を議論し出題候

校生が 40 分である．問題への解答は，4 択が基本

補の問題が選定される．この中から各国の教育内容

であるが，簡単な数値を入力する問題やマウス操作に合わせて各国の実施機関が問題を選定し，出題すにより画面上のオブジェクトを動かして解答する問る．問題は小学校低学年用から用意されているが，題も存在する．

実施対象となる学年は各国で決めることができる．

問題は国ごとのサーバからオンラインで出題する．参加者は Web ブラウザからコンテストサイト

日本における実施状況にアクセスし，コンピュータの画面から解答する．

日本では情報オリンピック日本委員会のジュニ問題の多くは静的な画面であるが，一部の問題は

5）が，啓発活動の一環として 2011 年度より

JavaScript のプログラムが含まれており，画面上の開催し，これまでに約 4.5 万人の児童・生徒が参加

オブジェクトを操作しながら思考することが可能とした．学年は表 -1 に示す 5 つの区分に分けられる．

なっている．

ア部会

日本では 2020 年度までは小学 5 年生以上が対象でビーバーチャレンジへの参加は，学校単位（学級，

あったが，2021 年度より学年区分に Castor を追加

学年，部活などでの参加も可）とし，日本では個人

し，小学 3 年生から高校 3 年生までの児童・生徒での参加は認めていない．実施は Bebras 週間の期の参加を可能にした．

間内であればいつでも可能となっているため，高等2011 年度から 2021 年度までの参加人数を図 -2，

学校や中学校であれば，情報科や技術家庭科（技術校種別の参加校数を表 -2 に示す．小中，中高一貫分野）の授業の一環として，小学校であれば特別活校や高等専門学校等はその他として集計した．情報

動の時間，クラブ活動で実施されている．

科の学習内容との親和性の高さからか，毎年高等学
表 -12022 年度の実施と教材提供

各学年区分の問題数と解答時間
問題数

解答時間 ( 分 )2022 年度のビーバーチャレンジは，11 月 14 日から 11 月 19 日に開催予定である．この期間に実施でCaster（小学 3，4 年）

930

Benjamin（小学 5，6 年）

1030

Cadet（中学 1，2 年）

1240

Junior（中学 3 年，高校 1 年）

1240

Senior（高校 2，3 年）

1240

きない場合は，次週に実施することも可能となって
表 -2

2011 年度から 2021 年度までの参加学校数（校種別）
小学校

中学校

高等学校

その他

計

2011

2

3

12

2

19

2012

3

2

16

3

24

2013

2

4

22

2

30

2014

1

3

25

4

33

2015

3

3

22

3

31

2016

0

2

22

4

28

2017

2

2

31

4

39

2018

1

1

32

4

38

2019

1

6

20

7

34

2020

1

4

17

5

27

2021

2

4

18

5

29

図 -2 日本における 2011 年度から 2021 年度までの参加者の推移-【解説】小中高生向け国際情報科学コンテスト Bebras の実施と教材への展開 -682

情報処理 Vol.63 No.12 Dec. 2022

いる．参加方法の詳細については，情報オリンピッ
5）

ク日本委員会の情報ページ を参照いただきたい．
2019 年度に小学 5 年から高校 3 年までの学年区

日本での応用例
─学習カードと科学イベントでの試用
ビーバーチャレンジ学習カード

分（Benjamin, Cadet, Junior, Senior）で出題された

ビーバーチャレンジ学習カードは，子どもたちが問題例を図 -3 に示す．この問題はオートマトン（状学校で情報科学や Computational Thinking に関す態遷移）を題材にしており，ルールの図に従って入る題材についてグループや個人で学習できるように口から矢印をたどりながら，「今どの柄で，次はど作成された教材である．これにより，児童・生徒はの柄にするのか」を繰り返して最終的に出口に行け

Bebras 週間以外でもビーバーチャレンジの問題にるかを考えることで，定義された処理が正しく行わ

親しむことができる．カードは A5 サイズで裏面にれているかを検証する際にオートマトンが利用されはビーバーのイラスト，表面にビーバーチャレンジ

ることを示し，それを通じてオートマトンというもの問題が描かれている（図 -4）．

のを体験的に考えることができる．

学習カードは小学 1 〜 4 年生用と 5，6 年生用

このようにビーバーチャレンジでは，ある課題をクの 2 種類あり，小学校 1 〜 4 年生向けの学習カー

リアするための方法を考えることを通して，情報科学

ドはビーバーチャレンジの創設者である Valentinaに触れることができる．これらの問題と解説は，「ビー

Dagiene 博士らが考案した教材を日本語に翻訳し，6）にて公開している．こ5，6 年生向けの学習カードは日本のビーバーチャの Web サイトでは，これまで日本で出題した過去問

レンジで出題した問題を基に情報オリンピック日本

題とともに，教員向けの紹介冊子（PDF）や児童・生委員会ジュニア部会で作成した．また，学習カード

徒が過去問に取り組める練習サイト「問題にチャレンには問題の考え方と情報科学とのつながりを説明しジ！」を公開するなど，ビーバーチャレンジの実施だ

た解説冊子を同封している．学習カードの問題に取けでなく，実施後のフォローやビーバーチャレンジのり組んだ後にこの冊子を読むことで児童は問題と情問題を活用して日頃の授業やクラブ活動等で利用可能

報科学とのつながりを確認でき，教員は児童に説明な教材の提供を進めている．今回はその教材の 1 つでするときの資料として使用することができる．

バーチャレンジ」情報ページ

ある「ビーバーチャレンジ学習カード」
を紹介する．

学習カードは場面に応じてさまざまな利用方法が考

スカーフを自動的に制作する機械が発見されました．右の図は，この機械がスカーフの柄を決めるルールを表しています．
機械は，左の青い矢印から始めて，矢印にたどって絵柄を移動し，移動した絵柄を順にスカーフの柄と決め，右の白い矢印に到達すると，スカーフの柄はすべて決まり，その柄のスカーフを制作します．
右の図のルールで制作されるスカーフはどれでしょう．

図 -3 2019 年「スカーフ制作機」（考案国：リトアニア）

情報処理 Vol.63 No.12 Dec. 2022

683

えられるが，一例として次のような活動が考えられる．

学習カードは，あらかじめ小学 1 〜 4 年生用と• 児童がグループで学習カードの問題に取り組む活

5，6 年生用から「手順に関する問題」「コマンドの実動をしたり，教員が解説冊子を見ながら児童に学行結果を問う問題」「二進法に関する問題」の 3 種類

習カードの問題とコンピュータの仕組みとのかかをそれぞれ 3 枚ずつ抽出しておいたものを使用した．

わりを紹介する．

参加者にはそれぞれ 1 枚ずつ，計 3 枚のカードを渡• 学級文庫の書籍にするなど，教室内で児童が自由

す．難易度調整のため，3 枚の内 1 枚は 5，6 年生用に学習カードに触れられるようにすることで，興のカードを含めた．使用した問題例を図 -4 に示す．

味を持った児童が問題に取り組めるようにする．

左から「手順に関する問題」（5，6 年生用），「コマン• 学習カードを学校図書館の蔵書にすることで，興ドの実行結果を問う問題」，「二進法に関する問題」味を持った児童が学習カードの問題をじっくり考である．カードの右上には 1 〜 4 年生用では Bebras

えられるようにする．

のロゴ，5，6 年生用のカードには，出題した国の国

現在，小学校を中心にさまざまな場面での活用が旗が描かれている．
まず，参加者は自分が選んだカードの問題に取り進められている．

組み，ワークシートに答えを書いた．多くの参加者

子ども向け科学イベントでの試用

は自らの力で正解を導き出すことができていたが，ビーバーチャレンジとは別のイベントとして 7

参加者の学年によっては問題の字数が多く問題の意

月に著者の所属する大阪電気通信大学で行われた図を読み取れない場合があったため，その際は教員

子ども向け科学イベント「テクノフェア」にて，学とスタッフでサポートを行った．

習カードを用いた体験会を 20 分程度行った．体参加者がそれぞれ 3 つの問題を解き終わったら，

験会は 2 回実施し，1 回目の参加者が小学 3 年生

問題を見せあって解くときの考え方が似ているカー

1 名，小学 4 年生 1 名，2 回目が小学 6 年生 2 名

ドの組合せを考えた．このとき，参加者同士で話しの計 4 名が参加した．著者は教員として，参加者

合い，どのカード同士が似ているかを考える姿が見に指示や説明等を行った．

られた（図 -5）
．その後，問題の解き方とそれぞれの図 -4使用した学習カードのセット例-【解説】小中高生向け国際情報科学コンテスト Bebras の実施と教材への展開 -684

情報処理 Vol.63 No.12 Dec. 2022

身の回りのものやコンピュータとのつながりについことが要因であると考えられる．一方で小学 3 年て教員とともに考えたあと，教員が説明を行った．

生の参加者 1 名は問題文を読むことが難しく，「も参加者には体験会終了後，簡単なアンケートに回うやりたくない」と回答していた．これは 3 枚のう

答してもらった．アンケートの質問は 2 問で，1 問

ち 1 枚に 5，6 年生用の問題を含めたことが要因

目は複数選択可で「問題に取り組んでみてどう思っだと思われる．そのため，学習カードを利用したたか」をキーワードから当てはまるものに丸をつけ活動を行う場合は学年に合った適切な難易度の問てもらった．回答の集計結果を図 -6 に示す．2 問

題を提示することが重要であると考えられる．

目は自由記述で感想を書いてもらった．以下に記述内容を示す．1 名は未記入だった．
• むずかしかったけど，楽しかった．（4 年生）• 問題の説明が分かりやすかった．（6 年生）• むずかしい問題が 1 つあったけどよく考えてやっ

今後の展望
本稿ではビーバーチャレンジの紹介とその問題の教材への展開について紹介した．日本においてビーたらできてうれしかった．（6 年生）

バーチャレンジを継続的に実施していくとともに，これらの体験会後のアンケートを確認すると，小中学生を中心に参加者を増やしていけたらと考え

ポジティブなキーワードに丸がつけられており難る．また教材への展開としては，今回紹介した学習

しさを感じつつも楽しく問題に取り組めたことがカードによる学習効果の検証と合わせて，各段階に分かる．これはビーバーチャレンジの問題が，児合わせた教材やコンテンツの提供を進めていきたい

童にとって親しみやすく，思考させる問題であると考える．
ビーバーチャレンジの問題は，情報活用能力の育成における情報の科学的な理解を助ける教材になる
可能性を秘めている．ビーバーチャレンジを通して
初等中等教育において情報科学教育の機会が増えていくことを期待する．

図 -5 問題の組合せを考える様子

参考文献
1） 兼宗 進：小中高の生徒向け情報科学コンテスト，情報処理，
Vol.53, No.7, pp.718-721 (July 2012).
2） 谷 聖一：小中高生向け国際情報科学コンテスト Bebras，情報処理，Vol.55, No.11, pp.1290-1293 (Nov. 2014).
3） Bebras, https://www.bebras.org/（参照 2022-08-22）．
4） Bebras : Statistics, https://www.bebras.org/statistics.html（参照 2022-09-18）．
5）（一社）情報オリンピック日本委員会，https://www.ioi-jp.org/（参照 2022-08-22）．
6）「ビーバーチャレンジ」情報ページ，https://bebras-top.eplang.jp/（参照 2022-08-22）．
（2022 年 8 月 30 日受付）

島袋舞子（正会員） shimabuku.m@gmail.com
大阪電気通信大学メディアコミュニケーションセンター特任講師／情報オリンピック日本委員会ジュニア部会主査．初等中等教育における情報教育に関する研究に従事．

図 -6 参加者の回答結果（N=4，複数回答可）

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