Vol.58

CON T E N T S【コラム】プログラミング教育とゲーム開発教育… 長 慎也

【解説】教員養成系大学における１人１台の PC 貸与実践─ ICT を活用して指導できる教員を目指して─… 西端 律子【解説】プログラミング体験から学ぶこと─より多くの子どもたちにプログラミング体験を─… 土井 剛

COLUMN
基応
専般

プログラミング教育とゲーム開発教育

本学（明星大学）の情報学部は，昨年（2015 年）9 月に東京ゲームショウ（TGS）に初めて出展し，4 日間で延べ200 人近くの来場者に，本学部の学生の作品をプレイしていただくことができた．TGS に出展することは，まず大学自身の宣伝になる．また，出展した学生にほかの出展企業から就職のオファーが来ることも少なくない．出展企業はゲーム会社にとどまらず，ネットワークインフラやクラウド型サービスの提供を行っている会社まで幅広い．
この出展に先立って，筆者は出展する学生たちのゲームの制作現場において技術的な指導を行ってきた．元々かなり腕の立つ学生が，自分で「出たい！」と希望した企画なので，現場は活気にあふれていた．このような活動は今後も続けることにメリットがあると考えている．
ただ，来年度（2016 年度）以降も同じように出展できるかは不透明である．TGS に出展するには，ただゲームを作っていればよいというわけではなく，出展の申込，会場の設営（多くは退屈な事務作業）まで，すべて自分たちでこなさなくてはならない．学生だけではなく，助手や事務室の方々がかなり苦労されて成立した今回の出展であった．こうした「課外活動」レベルでの継続的な出展は難しいと考えられる．TGS には多くの「常連」の教育機関が出展していたが，ほとんどはゲームの専門学校，大学であればゲーム会社に勤めた経験のあるプロを教員として配置し，カリキュラムの中に（いわゆるゲーム会社への就職を念頭に置いた）「ゲーム制作」を正課として設置しているところであった．本学部にはその意味でのゲーム制作の授業は設置されておらず，人材面でも設置をするのは難しいと考えられる．
その一方で，筆者は正課の実験科目の一部でゲーム制作を題材とした作品制作を行わせている．これはゲーム制作が最終目的ではなく，あくまでゲーム制作を通じて情報科学（主にプログラミング）を学んでほしい，ということが目的である．実験に参加している学生は C 言語や Java などを一度は習得しているはずだが，ゲームの流れを記述するための制御構造の書き方に戸惑ったり，オブジェクトの扱い方に四苦八苦したりしながらも，楽しんでプログラミングを行っていく．こうした過程で改めて得られるプログラミングの知識は無視できないものであると考えられる．
このような取り組みを広げていくことで，正課の授業にゲーム制作を取り入れながら，その成果を継続的に外へ発表できる流れを築いていきたい．
長慎也（明星大学）

LOGOTYPE DESIGN...Megumi Nakata, ILLUSTRATION&PAGE LAYOUT DESIGN...Miyu Kuno

ぺた語義は pedagogy（教育学）を元にした造語です．常設の教育コーナーとして教育や人材育成に関する記事を広く掲載しています．
ぺた語義に掲載された記事は，情報処理学会 Web ページの「教育・人材育成」からどなたでもご覧いただけます .

情報処理 Vol.57 No.5 May 2016

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ARTICLE基 応専 般

教員養成系大学における１人１台の PC 貸与実践
─ ICT を活用して指導できる教員を目指して─
西端律子
畿央大学

教員養成系大学の課題

Pro3，以下 Surface）を貸与し，大学での授業はもちろんのこと，学生生活一般において使うことがで技術の進歩，社会の要請に伴い，高等教育におけるきるようにした．学生が自分自身のコンピュータや情報活用能力の育成が必要であることは言うまでもな

タブレット端末を学内に持ち込む事例（Bring Your

い．しかし，特に，教員養成系大学においては，次世Own Device）は数多くあるが，大学がコンピュー代の子どもたちの育成のため，将来を見据えた情報活タやタブレット端末を準備し，学生に貸与し，学用能力の育成が喫緊の課題となっている．

内だけではなく，学外でも使えるようにする事例

教員養成系大学の 1 つである畿央大学（教育学部 1 学
年 160 名のうち，100 名強が何らかの形で教育職に従事する）
は，早くからこの問題に取り組み，タブレット端末を貸与し，教育改革に取り組んでいる．

（Corporation Owned Personally Enabled）は，国内では珍しい．
コンピュータ教室などの限られた場所で操作 方 法 だ け を 教 え て も，ICT（Information andCommunication Technology

畿央大学におけるタブレット PC の貸与

情報通信技術）活用の「基本」となる理解と経験は得られない．ソフトウェ
アがどのような現実をモデル化して設計されているのかといった根本の仕組みに学生自身が気づき，理❏❏能動的な活用のために解を深めていくためには，自分だけの端末を自分

畿央大学では，新入生 500 人（教育学部と健康科自身のニーズに沿って能動的に活用する必要があ学部と合わせて）全員に，1 人に 1 台のタブレット端ると考え，入学式の翌日のオリエンテーションの末（2014 年度は Surface Pro2，2015 年度は Surface

ときに梱包されたままの Surface を配付，貸与した（図 -1）．学生にこれからの 4 年間で「自分自身のツール（道具）」として使うことを意識させるとともに，周辺機器の取り扱いやコンピュータの設定作業を通し，コンピュータの仕組みそのものを理解させることを目的とした．

❏❏協働的な学びのために学内のあちこちに無線 LAN を設置するとともに，クラウドサービスの包括契約を行い，学生自身のデータ領域を確保した．これにより，今までのよ
図 -1

478

Surface 貸与時の設定作業の様子

情報処理 Vol.57 No.5 May 2016

うに USB メモリでデータをやり取りしたり，バッ図 -2

グループ学習時の様子（2012 年度）

図 -3

食堂での昼休みの様子（2013 年度）

第 01 回 畿央大学の情報環境と学習システムの使い方
第 02 回 データとファイル（1）データとその表現
第 03 回 データとファイル（2）ファイルとその利用，コンピュータの機能
第 04 回 データとファイル（3）ファイル体系，アクセス権限，クラウドとは第 05 回 ソフトウェア（1）インターネット接続，クラウド保存領域
第 06 回 ソフトウェア（2）Web アプリケーションとローカルアプリケーション，クラウド活用
第 08 回 Excel（1）表計算のアプリケーション，プログラミング
第 09 回 Excel（2）ファイルとのデータ入出力，PowerPoint（1）プレゼンテーション作成
第 10 回 Excel（3）グラフ表示，関数
第 11 回 Word 文書処理と必要機能，現実のモデル
第 12 回 動画編集（1），PowerPoint（2）画像，動画ファイルの利用
第 13 回 動画編集（2），PowerPoint（3）プレゼンテーション
第 14 回 Word，Excel，PowerPoint の連携利用＊第 07 回と第 16 回は考査
第 15 回 ファイルの保存とバックアップ

表 -1 「情報処理演習Ⅰ」シラバスクアップを作ったりする必要がなくなった．さらに， 「情報処理演習Ⅰ」のシラバスを示す（表 -1）．
グループで動画を制作するなど，共同編集を行うこ

また，スマートフォンで等利用される「フリック入力」には慣れているものの，キーボードからの入ともできるようになった（図 -2）．
また，食堂や空き教室，昼休みや放課後など，日力は苦手という学生も多いため，タッチタイピング

常的に Surface を使っている様子を見ることができの時間も設けている．紙でキーボードをカバーし，るようになった．授業の課題はもちろんのこと，自まったく手元を見ることができない状態でタイピン

主的にアプリをダウンロードし，授業の復習をしたグできることが目標である．

り，サークル活動ではアプリを利用し譜面を作った

また，後期から始まる「情報処理演習Ⅱ」では，まり，ダンスの様子を撮影したりなど，幅広く活用しず Surface の初期化（工場出荷状態への強制リセッている（図 -3）．

ト）から行った．貸与された日から行った設定を各自で行うことにより，仕組みを理解しながら使うこ❏❏情報の科学的な理解のためにとができているかどうかを確認した．

文部科学省の定める「情報教育」の目的は，①情報活用の実践力②情報の科学的な理解

③情報社会

1）

❏❏情報プレイスメントテストの結果に参画する態度の 3 つであるが ，1 年生全員が必「情報プレイスメントテスト」とは，文部科学省と修科目である「情報処理演習Ⅰ」においては，特に情いくつかの大学や学会により開発されたテストであ報の科学的な理解の分野の内容を重視して行った．

り，大学入学時の「情報」に関する知識や理解度を測情報処理 Vol.57 No.5 May 2016479

情報活用の実践力

4 月実施

7 月実施

58.28%

92.62%

情報の科学的な理解

44.64%

93.71%

情報社会に参画する態度

50.66%

93.63%

表 -2

情報プレイスメントテストの結果定できる．たとえば，「情報システム」についての「情報化の進展により普及した情報システムの例として，適切でないものはどれか？」という問いに対し，「①URL

② ETC

③ ATM

④ POS

⑤分からない」という選択肢が出題される．2014 年 4 月実施時のこの問題の正答率は 15.43% と全 40 問中一番低い結果となった．しかし，前期終了後の同年 7 月に実施したときは，同じ問題ではあるが軒並み正答率が 90% を超え，半年で情報に関する知識・理解が深まったと考えられる．
設問は高等学校「情報科」の学習指導要領に準拠している．先の示した文部科学省の定める「情報教育」の目的により分類した結果，表 -2 のようにすべての項目において正答率が大幅に上昇した．

教育方法に踏み込んだ活用と今後の展開について

図 -4 （上）自作したフラッシュ型教材を利用した模擬授業（下）ストアアプリを利用した模擬授業❏❏さまざまな教科での活用
Surface は，レポート作成やノートテイキングは❏❏教育専門科目「教育方法・技術論」にて2014 年度入学生は Surface 貸与 2 年目となり，もちろんのこと，情報処理演習以外の教科でも活用されている．たとえば，音楽科では鍵盤アプリを使

教育学部では専門課程の授業「教育方法・技術論」で

いピアノ室に入れないときでも演奏の練習をしたり，も活用している．たとえば，スライド資料作成ソフ

体育科では各自の運動の様子を録画し相互評価を

トウェアを用い，フラッシュ型教材を制作したり，行ったりしている．また，図工科では教科書会社とストアよりダウンロードした教育用アプリを用いた契約し，教科書準拠のデジタル教材を利用した指導模擬授業を行ったりなどである（図 -4）．フラッシュ案の作成も行っている．

型教材とは，従来，九九や地図記号，漢字の読みな今後，各教科での教具としての活用実践例を蓄積

ど基礎基本の徹底を図るため，紙のカードを素早くするとともに，特別支援教育の分野においても，子めくりながら提示するカード教材があったが，これどもの障がいや特性に合わせた活用方法を検討およをデジタル化したもののことをいう．デジタル化すび開発する予定である．

ることにより，タブレット端末などでも利用でき，教材の内容を児童の実態に合わせカスタマイズしやすくなる，また教材の共有も可能になるなどのメリットがある．

学生の声と今後の展開
2015 年 7 月に学生 5 名（教育学部 1 年生 2 名，同学-【解説】教員養成系大学における１人１台の PC 貸与実践 -480

情報処理 Vol.57 No.5 May 2016

部 2 年生１名，健康科学部 1 年生 1 名，同学部 2 年生

レット端末がすでに導入されている学校も少なくない．

1 名）を対象に行ったグループインタビューでは，以下Surface を携え，デジタルネイティブと呼ばれる子ど2）の発言が見られた ．

もたちと一緒に学び，現場の先生と現状についてじっ「Surface が思い通りに動かないときは難しいなと思くり議論し，より実践的な知識を得ることを期待する．

います」（教育学部１年生），「クラウドについて最初にまた，現在，大学に在籍している学生が教壇に立つこ教えていただけたらよかった」（教育学部 1 年生）など，ろには，タブレット端末を始め，情報環境は大きく変情報処理演習科目での大変さが浮き彫りになった．ま化していると想定される．その上でなお，教員養成系

た，「授業で聞いたことはメモ機能を活用してファイ大学においては，将来の子どもたちに身に付けさせなルに書きこんでいます」（教育学部 2 年生）「，ダウンローければならない能力を考え，従来の教育方法と融合さドしたスケッチブックのアプリを使って絵を描いていせながら実践できる教員の養成を目指し，「次の次のます」（健康科学部 2 年生）など，2 年目になると自分世代の育成」を考えなければならない．

自身のツールとして活用している様子も聞くことができた．また，「実際の建築現場では，現場監督が片手にタブレットを持っているのを見たことがある」（健康科学部 2 年生），「小学校の先生になったら，児童に参考文献
1） 文部科学省「教育の情報化に関する手引き」，http://www.mext.
go.jp/a_menu/shotou/zyouhou/1259413.htm（2016 年 3 月 10日現在）
2） 冬 木 学 園「 カ ト レ ア 通 信 第 30 号 」，http://www.kio.ac.jp/
fuyuki/pdf/cattleya/cattleya_30.pdf（2016 年 3 月 10 日現在）

『PC って楽しい』って思ってもらえるような授業をし（2016 年 2 月 1 日受付）

たい」
（教育学部 1 年生）など将来像も見据えての発言もうかがえた．
さて，2016 年度は，Surface を最初に貸与した学年が 3 年生となり，9 月には多くの学生が小学校に 1 カ月の教育実習に行く予定である．その中には，タブ西端律子

r.nishibata@kio.ac.jp

大阪大学大学院人間科学研究科博士前期課程修了．博士（人間科学・大阪大学）．大阪府立工業高等専門学校助手，専任講師，大阪大学人間科学部助教を経て，畿央大学教育学部准教授，教授および教育学研究科准教授．Microsoft MVP for Surface．

情報処理 Vol.57 No.5 May 2016481

ARTICLE

基 応専 般プログラミング体験から学ぶこと
─より多くの子どもたちにプログラミング体験を─
土井 剛
内閣官房・情報通信技術（IT）総合戦略室・参事官補佐

世界最先端 IT 国家創造宣言2020 年には，IoT（Internet of Things）でつながるるハイレベルな IT 人材の育成・確保に向けて，IT を活用した 21 世紀型スキルの修得，人材のスキルレベ
ルの明確化と活用などの重要性が掲げられている．

機器が 250 億台までのぼると推計され，これまでイ

特に「創造宣言」においては，ンターネットに接続されていなかった自動車や家電，『国民全体の情報の利活用力向上を実現するには，電力メータや産業機器等がつながることで，新たな製発達段階に応じた情報教育，および学習環境の充実品やサービスの創出が期待されている．さらに，こ（ソフト・ハードを含む）が必要となる．

れらの機器によって収集・蓄積されるデータが付加

その際，初等・中等教育段階におけるプログラミ価値の源泉になり，これを用いて新たなビジネスモングに関する教育の充実に努め，IT に対する興味デルを構築した者が，各分野においてビジネスの主を育むとともに，IT を活用して多様化する課題に導権を握っていく可能性が高いと考えられている．

創造的に取り組む力を育成することが重要であり，また，バブル崩壊後の「失われた 20 年」ともいわれる長期の景気低迷により，我が国が主要国の中でこのための取り組みを強化する』としている．

も最低水準の経済成長率にとどまる中，新興国の急上記の実現に向けて，① IT の利便性を享受して速な成長もあり，相対的に経済力が低下し，国際的生活できる社会の構築と環境の整備，と②日本の地位も後退した．また，世界にも類を見ないスピー

IT 社会をリードし，世界にも通用する IT 人材の創ドでの少子高齢化の進展と人口減少，それに伴う労出，の 2 点を中心に「創造的 IT 人材育成方針」（2013

働力人口の減少や社会保障給付費の増大，東日本大年 12 月，IT 総合戦略本部決定）を踏まえ，速やか震災からの復興と大規模自然災害への対策等，我がに実行に移すこととしている☆1．

国はさまざまな課題に直面しており，まさに課題先進国となっている．

創造的 IT 人材育成方針

これらの課題解決に向け，今般，成長戦略の柱として「世界最先端 IT 国家創造宣言」
（以下，
「創造宣

創造的 IT 人材育成方針では，言」）が 2013 年 6 月に閣議決定され，国家の成長エン（1）国民全体の IT リテラシーの向上

ジンとして情報通信技術（IT）を位置付け日本の「閉塞（2）IT 利活用を支える学習環境の構築状況の打破」や「持続的な成長と発展」を目指すことに（3）国際的にも通用・リードする実践的かつ高度なIT 人材の育成なった．同じく 2013 年 6 月に閣議決定された「日本再興戦略─ JAPAN is BACK ─」において世界最高水準の IT 社会の実現のために，産業競争力の源泉とな

482

情報処理 Vol.57 No.5 May 2016☆1https://www.kantei.go.jp/jp/singi/it2/senmon_bunka/jinzai/dai4/
sankou3.pdf

を 3 つの柱として環境，年齢を問わず，すべての☆2

府省庁などが参加して実施している．

国民が IT を生活の中で存分に利活用し，さらに内閣官房情報通信技術（IT）総合戦略室は，「創造新しい価値創造を図っていくことができる人材の宣言」や創造的 IT 人材育成方針に記載している IT発掘とその能力の育成も目指すこととしている．

リテラシーの向上や，IT の育成を意識し，IT に対

主に（1）と（2）については，•• 学校現場の教育等の従来のアプローチに加え，就学前の子どもから高齢者，IT を得意とする人とする発見や気づきを得られる機会を提供しようという方針のもと，2014 年度より子ども霞が関見学デーに参加している．

そうでない人，教育・指導する人等を意識し，国2014 年は，“遊んで・学んで・君も IT マスター”

民全体を分類，各層に求められる能力項目を設定というテーマで，「遊ぶ」ことを軸に，遊んでいる中•• 学びのための環境の充実や，安全・安心な利活用で「学びや気づき」を得られることをコンセプトにし，を導くための環境として，指導者の情報活用指導

各ブースを回ると「IT マスター」になれることを目力向上とクラウドコンピューティングサービスや指した．

MOOC（Massive Open Online Course）活用等の2015 年は，“IT でつながる・むすぶ”というテー

情報ネットワーク基盤構築，学習コンテンツの整マで，テクノロジーとネットワークを使うことで，備について検討

ヒトとヒトや，ヒトとモノ，モノとモノが，距離やすることとしている．

時間などのこれまでの制約を超えてつながる世界をまた，（3）については，感じてもらう，ということを目指し，両年とも民間•• 高度 IT 人材を IT の枠を越えイノベーションを企業，団体，学校の協力のもと，プログラミング創造する「IT 利活用社会をけん引する人材」と ITや，最新のテクノロジーに触れる機会を提供した．

を業務に活かす「IT 利活用社会を支える人材」に2015 年の会場レイアウトを図 -1 に，具体的に開催分類し，求められる能力項目を設定したワークショップ等を表 -1 に示す．また，当日•• 実践的な人材育成のための産学連携や成長の機のスナップ写真を図 -2 に示す．

会につながる競技会等のイベントといった“チャその中で，レゴマインドストームのプログラミンレンジの場”を提供，高度 IT 人材の発掘，育成，グ教室を受講した小学 5 年生の女の子が話していた

成長支援を検討ことが，とても印象的であった．

することとしているところである．

「私の家では，家のことへの貢献で私が順位を付けそして，本方針に基づき，「関係府省が取り組むています．1 位はお母さん，2 位は私で，3 位が掃除べき具体的活動計画を検討」し，「PDCA を意識しロボットのルンバ．そして最下位がお父さんでした．

たフォローアップ（KPI 達成状況評価，計画見直

ある日ルンバが，玄関の靴脱ぎ場に車輪の一部がし等）」を実施している．

落ちて動けなくなってしまいました．それを見て，『ルンバが最下位』と今日まで思っていました．

子ども霞が関見学デー

でも，今日プログラミング教室を受けて，ルンバが悪いのではなくて，ルンバのプログラムが上手に「子ども霞が関見学デー」は，親子のふれあいを深できていなかったこと，ルンバのプログラムを作っめ，子どもたちが夏休みに広く社会を知る体験活動た人が，もう少し条件を考慮して作っていれば落ちの機会とするとともに，政府の施策に対する理解をずに済んだことが分かりました．
なので，最下位はやっぱりお父さんです！」

深めてもらうことを目的に，文部科学省を中心に各☆2

http://www.mext.go.jp/a_menu/ikusei/kengaku/

情報処理 Vol.57 No.5 May 2016483

みまわかいつか③ 身の回りのものを使ってじょう会 場 レ イ ア ウ ト

はつめいたいけん

たの楽しく"発明体験"してみよう！
かいさい

メッシュ

「MESH」ワークショップ開催！

はな⑩ 話すコトバを文字にして、⑫ ３Dプログラミング④ ボーカロイドでおんがく

イ チ ゴ ジ ャ ム⑬こどもパソコンIchigoJamスリーディー

もじたいけん

ひとたのいろんな人とつながろう！

音楽を楽しもう！

でプログラミング！
だいいちぶ

第１部 （11:00～11:50）

を体験！

だいにぶ

第２部 （13:00～13:50）

だいいちぶ

だいさんぶ

第１部 （10:30～12:30）

第３部 （14:00～14:50）

だいにぶ

だいよんぶ

第４部 （15:00～15:50）

第２部 （13:30～15:30）

123
だいさんぶ

だいいちぶ

第３部 （14:00～14:30）

第１部 （11:30～12:00）

通信回線
KDDI提供

だいよんぶ

だいにぶ

第２部 （13:00～13:30）

第４部 （15:00～15:30）

でんしけんびきょうレゴ② 電子顕微鏡をうご⑨ LEGOブロックののぞ覗いてみよう！

そうりだいじんかんてい

とうじつせいりけん

くば

はやき※当日に整理券を配ります。早めにとりに来てね！

CA Tech Kids

だいいちぶ

第１部 （10:30～11:00）

み⑬⑫⑤ プログラムでロボットを動かそう！

だいさんぶ

かくぶ

第４部 （13:00～13:30）
第５部 （13:45～14:15）
だいろくぶ

第６部 （14:30～15:00）
だいななぶ

第７部 （15:15～15:45）

④SONY

ヤマハ

UDトーク

キヤノン

しやしん

① プロフィール写真を⑭ 簡単プログラミング⑪ マンガも描けるえ

パソコンお絵かき！

～ビスケット～

官邸レゴ

うちだようこう

Canon

しゅうごう

かんたん

LEGO ⑤
レゴ（アフレル）①まえビスケット

バイオか⑨

内田洋行

VAIO

ユーディー

ソニー

②はじ各部が始まる前に集合してね！

⑩

だいごぶ③

せんちゃくじゅん※⑫～⑭は、それぞれ先着順だよ、

だいよんぶ

108

ジグジェイピー⑮テスラ⑭⑪Viscuit

総理大臣官邸を見てみよう！ 第２部 （11:15～11:45）
第３部 （12:00～12:30）

通信回線
KDDI提供jig.jp

シーエー テック キッズ

だいにぶ

⑧

かんてい

⑦PASCONHK

パスコ

エヌエイチケー

せかいぶんかいさんしま⑧ 世界文化遺産の島へとくうかん

撮ろう！

空間トラベル！

⑥

だいいちぶ

第１部 （10:30～11:20）
だいにぶ

アイティー うご第２部 （11:30～12:20）⑥＆⑯ ITで動くコンバイン！

クボタ

だいさんぶ

第３部 （13:30～14:20）
だいよんぶ

第４部 （14:30～15:20）

ばんぐみ つく⑦ テレビ番組を作ってみよう！

⑮テスラ
⑯
クボタ
でんきうご

みらい

くるまのちゅうしゃじょう

電気で動く未来の車に乗ろう！

図 -1

図 -2駐車場

2015 年会場レイアウト

イベント当日のスナップ写真

彼女は短時間のプログラミング教室の中で，家で使っている機械もプログラミングのアルゴリズム次第で機能や性能，能力を上げることができるという“気づき”を得ることができたのである．

する可能性を自ら考え導き出す力を与えた好事例だと考えられる．
このような機会を，我々，内閣官房・情報通信技術（IT）総合戦略室自身が実現することのできる子

彼女に「それでは，より良いルンバのようなものども霞が関見学デーだけでなく，より多くの機会をを作ることができるプログラマになりたい？」と聞作っていくために，プログラミング教育の推進を実いたところ，「ううん．プログラムだけだと，学べ施していきたいと考えている．

ばできる人がきっと多いから，その元になる設計を（2016 年 1 月 29 日受付）考える人になりたい」と言っていた．
このケースは，短時間の教室ではあるものの，実際に生活の中で感じた，あるいは見つけた課題に対し，テクノロジー（プログラミング）を活かし解決

土井剛

takeshi.doi@cas.go.jp

1996 年慶應義塾大学卒業・住友海上入社，Mitsui Sumitomo Seguros
社 CIO を経て，内閣官房・情報通信技術（IT）総合戦略室・参事官補佐および個人情報保護委員会・上席政策調査員．

-【解説】プログラミング体験から学ぶこと -484

情報処理 Vol.57 No.5 May 2016

年度タイトル2014 ～2015

プロフィール写真
撮影

子どもデーに配布されるパスポート（各省の案内が記載されたブック）のプロフィール
Canonに貼る写真を撮影します．

2014

パロと遊ぼう

世界各地の病院や教育機関などで，子どもたちに対するセラピーや認知症の治療をする
産業技術総合研究所
ロボット「パロ」と遊べます．

2014“PaPeRo” との触れ合い人工知能搭載のしゃべるロボット PaPeRo と話をします．

NEC

2014

写真でいろいろな自分に会おう

デジカメで撮影した自分の顔写真から「自分の数十年後や数十年前の顔」や，「痩せ／太りしたときの顔」を予想できます．

早稲田大学

2014

AR アプリを使って体の中を見よう

AR（拡張現実感，Augmented Reality）アプリによる人体の内臓の学習．

内田洋行

2014

電気を通す線が描
けるペン ?!

導電性のペンを使って回路を書いたり，書いた回路で音を鳴らしたり，明かりをつけた
Agicりできます．

2014

iPad のカバーが鍵
iPad ケース型の鍵盤で，ピアノのように音楽を演奏できます．
盤に？！

2014

インターネットとポイポイプログラ
ミング

タブレットを使ってインターネットを使う際のルールを学んだり，簡単なプログラミン
Gree
グの仕組みを学べるアプリを使ったりします．

2014 ～
2015

レゴマインドストーム

レゴのプログラミング可能ロボットで課題に挑戦し，手を動かしながらゲーム感覚で楽アフレル
しく学びます．

2015

電子顕微鏡

電子顕微鏡でミジンコをいろいろな角度から観察．電子黒板に写し，新しい学びの環境
内田洋行
を体験します．

2015

MESH ワークショップ

無線でつながるブロック形状の電子タグ（MESH タグ）と身の回りのものを組み合わせ，SONY
簡単に新しい仕組みを “ 発明体験 ” できるワークショップです．

2015

ボーカロイドで音楽を楽しもう

手軽に作曲できる iPad アプリ「iVOCALOID」と Web 上で作曲とデータ共有ができる「ボヤマハカロネット」の双方を通じて，作曲の楽しさを体験します．

2015

最新農業機械を学ぼう

現在の農業，未来の農業についての映像紹介，当日紹介したことの確認クイズを実施．
クボタ
駐車場には，農業機械（KSAS 搭載コンバイン）の実機も展示します．

2015

テレビ番組を作ってみよう

ハイブリッドキャスト「かおテレビ」で，5 つのパーツ「眉，目，鼻，口，かざり」を組み合わせてオリジナルの “ 顔 ” を作り，テレビ画面に登場させます．

2015

世界文化遺産の島
へ空間トラベル

3D メガネをかけ，映し出される映像「横浜，世界遺産など」で空間トラベルをします． パスコ

2015

話す言葉を文字にしてみよう

ハンディキャップを持つ人たちと健常者のコミュニケーションギャップは，双方が歩み寄って埋めていくもの，そして IT はそのための有効な道具です．パソコン，スマホ， UD トーク
タブレット，ゴーグル，時計等でこのことを子どもたちに理解していただきます．

2015

タッチパネルでお絵かき

VAIO Z Canvas で自由にデジタルお絵かき体験．希望者にはかいた絵を缶バッチにしてプレゼント！

Vaio

2015

3D ゲームをプログラミングしてみようマルチプラットフォーム向け統合開発環境「Unity」を使って，自分の手で，自分だけのオリジナル 3D ゲームを作ります．

CA Tech Kids

2015

IchigoJam でプログラム

小型のこどもパソコン「IchigoJam」を使ってプログラミング言語 BASIC の開発体験ができます !

Jig.JP2015

簡単プログラミン 「じゃんけん」をモチーフにしたシミュレーション作品と，簡単なコンピュータゲーム
グ〜ビスケット〜 の作成を交互に開催します．

2015

テスラと考える地
球と人々の未来

表 -1

概要

協力

miseluNHK

デジタルポケット

石油依存の社会の限界と再生可能エネルギー社会について，デジタル紙芝居をします．
テスラ・モーターズ
また，最先端の電気自動車テスラも展示します．

2014 ～ 2015 年度に開催したワークショップなど

情報処理 Vol.57 No.5 May 2016

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