研究論文（査読）福岡市における e スポーツ振興のルールづくりに関する研究― 韓国の事例を参考に ―朴延

Yon PARK（公財）ひょうご震災記念 21 世紀研究機構
研究戦略センター主任研究員■要旨：2018 年以降、多くの自治体では e スポーツを通した地域活性化が目指されている。その実現のためには、既存の経済・産業の視点だけではなく、先ず e スポーツを「文化」として成立させることが重要であり、本研究ではそれを支える取り組みの必要性を提示する。特に、福岡市はゲー
ム都市宣言 20 周年を迎えており、行政による「制度的支援」を通して、ゲーム産業と e スポーツの振興、IT 人材育成を同時に解決する必要があるといえる。本研究では、e スポーツの先進国である韓国の e スポーツ振興に関する法律と、釜山・ソウルの e スポーツ振興に関する条例の特徴を明らかにした上で、福岡市に適用可能な部分について検討する。
■キーワード：e スポーツ、まちづくり、地域活性化、e スポーツ振興条例、福岡市、韓国
１．はじめにな e スポーツイベントが推進されている点、放送・

1.1 研究の背景・目的

メディア主導で施設の開設と運営を行っている点、本研究は、e スポーツを通したまちづくりと地域
経済活性化に到達するため、各自治体における e ス

e スポーツを観光につなげている点など、e スポー
ツの先進国であると評価している。

ポーツの振興に関するルールづくり（宣言もしくはこのように、韓国における e スポーツは、他国

条例制定など）の重要性を示すことに主眼を置いてと比べ規模や文化面で日本と類似している一方で、いる。

ゲーム産業だけでなく、基盤施設の造成の側面や、日本の「e スポーツ元年（1）」である 2018 年以降、文化とスポーツとの連携、法制定・条例制定の推進

多数の地方自治体は、地域再生及び地域経済活性化、体系の側面において充実している。また、アジア競また若者流出防止を目指して様々な工夫を行ってき技大会に正式種目になった e スポーツに対する行政た。官民連携による観光地・商店街などでのイベンの対応や世界大会の誘致・実績などは、多様な側面

トの開催では一定の集客効果があり、高齢者のデジで参考になる。

タル機器を活用したコミュニティ形成を含む、多く

これらの限界を乗り越えるため、これまでほとんの成果を残している。しかし、e スポーツに関するど議論されていなかった行政のバックアップである

理解・情報不足により、比較的小規模で運営されて

e スポーツ振興のルールづくり（法制度面の支援）いることや、単発的なイベントに留まるなど、経済・について検討する。本研究では、韓国の事例の特徴

産業・雇用につながっておらず、様々な課題がみらを明らかにするとともに、特に人口・経済・文化面れている。

で東京一極集中が進んでいる中で、イノベーション（1）

では、韓国の e スポーが必要とされる地方自治体である福岡市に着目し、ツは、韓国 e スポーツ協会と政府の支援・普及活動

e スポーツ・地域振興に際して、適用可能な要素にに積極的に参画している点、官民連携による国際的

ついて都市政策の観点から検討を行う。本研究は、一方、日本の行政報告書

都市政策研究第 25 号（2024 年３月）

9

e スポーツを通して地域活性化を実現するための一

日本の様々な地方市町村で e スポーツを通した地域考察であり、他の地方自治体でも適用可能である点

密着型の活性化が可能であることを主張している。

で意義があると考える。

（2020 年）は、国際比較を通して e スポー
川又ら（4）

1.2 研究の方法

ツにおける産業化の可能性について導き出し、e ス

先ず、先行研究から本研究の位置づけを明確にしポーツを通したビジネスのメリットについて詳しくた上で（第２章）、韓国の e スポーツの発展の経緯論じている。Rhee・Kim（2021）（5） は、韓国が初について推進体系と特徴に分類し、e スポーツ発展期に既存のゲーム中毒や賭博、e スポーツの副作用、の要因について明らかにする。特に 2012 年２月に

また規制中心から脱皮し、e スポーツ振興に関する

世界初の「e スポーツ振興に関する法律」が制定さ法律を制定し、地域の e スポーツと関連団体や選手れた韓国の事例について総合的な分析を行い、そのを支援する仕組みを備えたことを評価している。

特徴を明らかにする（第３章）。

続いて、日韓の行政・企業の報告書を概観する。

次に、2019 年４月に韓国の地方自治体で「e スポー

経済産業省委託で行われた e スポーツ検討会の報告

ツ振興に関する条例」が初めて制定された釜山広域書（1）（2020）では、日本と海外における市場規模の市と、ゲーム産業と e スポーツ振興を同時に目指す

調査と e スポーツとその関連産業分野の波及効果、

ソウル特別市の条例の比較分析から、共通点・相違

また、地方自治体が地域創成の観点から e スポーツ

点を明らかにする。また同時に、日本の地方自治体を通した福祉・教育・観光客の誘致のツールとして、に適用可能な示唆すべき内容について検討する（第地域活性化につなげることについて示した。

４章）。

韓国では、政府関係部署による「ゲーム産業振興

最後に、福岡市における法制度面の導入の意義と総合計画（2020）（6）」に、地方の e スポーツ人材養

可能性について検討を行う。福岡市コンテンツ振興

成の土台である e スポーツ特性化高校や地方 e ス

課・福岡 e スポーツ協会の担当者へのインタビュー

ポーツ常設競技場建設の重要性が記載された。また、調査をもとに、福岡市における e スポーツの現状、（7）
国による e スポーツ政策研究（2022）
では、e スポー

また条例や宣言についての需要やその可能性についツを通した地方活性化方案をメインテーマに、具体て明らかにする（第５章）。

的な政策的議論が始まった。
一方で筆者は、以下のような研究を展開してき

２．先行研究からみた本研究の位置づけ

た。e スポーツと地域活性化の可能性に関する研究

日韓における地方での e スポーツを通した地域活（2022）（8） では、「日韓比較」と「まちづくり」の性化については、研究論文・報告書など多様な媒体

観点を切り口に、先ず e スポーツを「文化」としてから多くの研究が出されている。本章では、医療・成立させることが重要であることを主張した。そこ

技術論の発想ではなく、地域活性化・イノベーショ

でキーを握っているのが「女性」の役割であり、文ン・経済産業の育成の側面を持つ代表的な研究や報化にするためには既存の良くないイメージに対し告を概観した上で、筆者のこれまでの研究に触れ、て、教育的要素を取り入れ、官民連携によりイメー

本研究の位置づけを明確にする。

ジアップにつなげること、そして参画人口を増やす

最初に、日韓における研究を概観する。福岡アジ（2）ア都市研究所（2019）

ことが重要であることを指摘した。

は、「ゲーム都市・福岡市」

また、e スポーツと都市計画の関係性についてのの歴史、産業や人材の集積などの実態及び他の自治研究（2023）（9）では、e スポーツの重要な要素であ体との比較、世界における e スポーツ市場の実態をる e スポーツの施設を都市計画の基盤施設（公共文

もとに、福岡市における e スポーツの取り組みにつ

化体育施設）として解釈し、用途の複合化と連携化

いて、経済的意義・社会的意義から政策展開の可能を通して分析した。特に、基盤施設及び用途地域の（3）性について検討を行っている。筧（2019 年）

10は、福岡市における e スポーツ振興のルールづくりに関する研究

都市計画的観点のハードの要素について考察した。

さらに、e スポーツインフラの整備が重要である

例に、e スポーツの発展の経緯について明らかにすことを主張し、e スポーツ施設を都市計画の基盤施る。発展段階を導入期と成長期に分類して発展の要設の一環として、都市計画が管轄する「体育施設」

因について検討したのち、行政の役割に着目し、行として取り扱うことが望ましいと主張した（現在は政の法制度面の支援について考察する。

文化施設）。

3.1 韓 国の e スポーツにおける発展経緯：導入期

本研究は、以上のような日韓の地方における e スと成長期に区分してポーツを通した地域活性化に関する先行研究や報告

先ずは 1998 年から 2009 年までの導入期について

および筆者が行ってきた研究を踏まえた上で、これである。韓国では 1997 年末アジア金融危機以降、らをサポートする e スポーツ振興に関する具体的な

金大中大統領政権時に IMF 危機の克服対策として、

ルールづくりについて考察する研究として位置づけ

IT 産業育成の一環であるインターネットの普及政られる。

策が行われた。さらに同時期にスタークラフト（（米）Blizzard Entertainment 社のオンライン PC ゲーム）

３．韓 国の e スポーツにおける発展経緯と法制度の特徴が爆発的な人気となり、IMF 危機による失業者たちが小規模資産で自営業として創業可能であった

本章では、e スポーツの先進国とされる韓国を事
表１

PC バン（※ PC オンラインゲームをプレイするた

韓国の e スポーツ発展経緯と推進体系及び特徴

出所：筆者作成

都市政策研究第 25 号（2024 年３月）

11

めの施設、日本では e スポーツ専用施設）が、約２び仕組み面）争いをしながら、他国とも連携し、共万店まで急増した。それ以降、韓国 e スポーツ協会に成長している。こうした動きは、アジアとの連携（KESPA）が設立され（1999 年）、国との意見交換が強い福岡市にとって参考になるといえる。

及び調整が可能になった。また、世界初ゲーム専用

3.2 韓国の e スポーツ振興に関する法律の特徴

ケーブルテレビ放送局の開局（2000 年）と大手企

当初、韓国の e スポーツの発展は民間主導であっ業を中心としたプロチームが誕生したことをきっかたが、前述の通り、2004 年の釜山でのスタークラ

けに、スタークラフトを中心としたプロリーグ戦とフトプロリーグの決勝戦が、行政が積極的に関わる大型大会が開催され、e スポーツは「文化」として始発点になった。その後産学官で様々な議論が行わ成立したといえる。また、2004 年７月に初めて地れ、2006 年 10 月には、健全なゲーム文化を確立す方都市である釜山でのスタークラフトプロリーグ決ることで、国民経済の発展と国民の文化的暮らしの勝戦では、10 万人の集客があった。こうしたこと

質向上に寄与することを目的に、韓国文化体育観光を背景に、政府は e スポーツを「産業」として発展

部（文化庁・スポーツ庁・官公庁に当たる）により、させることを目標に、2006 年 10 月に「ゲーム産業

ゲーム法が制定された。当時のゲーム法は、一部振振興に関する法律（以下、ゲーム法）」を制定した。

興に関する内容もあるが、ゲーム物管理委員会（政加えて、2007 年から現在に至るまで KESPA によ

府機関）による厳格な事前審議や、青少年のゲーム

り大統領杯アマチュア e スポーツ大会が毎年開催さ利用時間規制などが中心であった。そうした規制にれており、e スポーツのアマチュアを育成すること対する緩和への声への対応や、文化・産業として支で草の根の拡大に取り組んでいる。

援する法的・制度的根拠の不足に対する長期・体系

次に 2010 年以降の成長期についてである。韓国

的な解決のため、2012 年２月に e スポーツ法が制

e スポーツの第２幕は、リーグオブレジェンド（（米）

定された。本法は、e スポーツの振興に必要な事項

Riot 社のオンライン PC ゲーム、以下 LOL）を中を規定することにより、第１条の目的に、“e スポー

心とした e スポーツ種目の多様化がその始まりでツの文化と産業の基盤造成及び競争力強化を図り、あった。政府は、e スポーツを「文化」として奨励

e スポーツを通して国民の余暇の機会拡大と国民経し、e スポーツ促進のサポート、大規模施設（e スポー

済の健全な発展に貢献すること ” が示されている。

ツアリーナ）建設支援のため、2012 年に「e スポー

また、第２条（定義）では、e スポーツが “ ゲームツ振興に関する法律（以下、e スポーツ法）」を制物を媒体にし、人と人の間の記録または勝負を競う

定し、より具体的な法制度面の支援を行った。2016

競技及び部隊（団体）活動 ” と定義されている。そ年には国・ソウル・大手企業が合同で常設のソウルの他、専用 e スポーツ・生活 e スポーツ・e スポー

e スポーツアリーナを建設したことや、2020 年にはツ産業・e スポーツ施設・e スポーツ選手・e スポー

地方拠点都市（釜山・大田・光州）に大規模 e ス

ツ団体についての具体的な定義がなされている（表ポーツアリーナを建設したことは特徴として挙げら２の第２条参照）。

れる。また、2020 年６月には「e スポーツ振興に関一方日本の場合、一般社団法人日本 e スポーツ連する法律」の改正を通して、e スポーツ選手の権利合（以下、JESU）により、e スポーツの振興を通保護の部分を追加することで、競技生活及び収入のした国民の競技力の向上及びスポーツ精神の普及が安定と引退後の進路を考慮するなど、多方面で政府目指されている。国民の健康と共に、社会・経済のは支援をしている。

発展に寄与することを目的とし、e スポーツを “ エ韓国の e スポーツにはいくつかの危機があった

レクトロニック・スポーツの略で、広義には、電子が、以上のように積極的な官民連携を通して、e ス

機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す

ポーツの文化と産業の振興を試みている。また、米言葉であり、コンピューターゲーム、ビデオゲーム

中と e スポーツの主導権（規模面ではなく、文化及を使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名

12

福岡市における e スポーツ振興のルールづくりに関する研究

表２

韓国の「e スポーツ振興に関する法律」と特徴

出所：韓国法制処による法律を筆者が翻訳及び表化

都市政策研究第 25 号（2024 年３月）

13

称 ” と定義している。

るといえる。また、2014 年３月の建築法施行令に以上のように、韓国は e スポーツを「文化」としより、個人創業の多い販売・体育・文化・業務施設て成立させることで余暇活動から経済への発展を期

は業種変更が容易になるよう、最大許容面積が既存待している。しかし、日本の JESU は、電子機器をの 300㎡未満から 500㎡未満へ緩和された。さらに、使ったゲームがスポーツ化し経済につながることを

主要業種別に異なっていた面積上限基準は単一化さ期待しているが、「文化」の用語は見当たらないのれ、PC バン業種変更の負担が緩和された。店舗のが現状である。

数も 2019 年基準で全国約２万店舗にのぼるなど、

韓国の e スポーツ法の注目すべきところは、本法

ゲーム法は、e スポーツ施設における大衆インフラが制定された 2012 年から実施されている第５条「地構築の重要な役割を果たしている（日本の場合は、

方 e スポーツの振興」である。ここでは、“ 地方自約 200 店舗、福岡市は５店舗）。

治体は、地域住民の余暇と親睦を図るために e ス

このように、韓国の e スポーツにおける発展は、

ポーツ活動を活性化するため e スポーツ施設などの

e スポーツ法によるソフト面（文化・地方・選手など）要件を造成、e スポーツ団体の設立・運営及び e スと、ゲーム法によるハード面（PC バンとゲーム産ポーツ大会の開催を支援できる ” ことが示されてお業など）が二重構造となっており、このことが e ス

り、地方自治体が、施設や団体、大会が直接・間接

ポーツ発展の大きい要素であるといえる。

的に支援できる法的根拠が記載されている。すなわ

一方で、日本の e スポーツ施設は主に警察庁所管

ち「地方 e スポーツの発展」は、タイムリーな課題の風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法であると解釈されている。また、第６条（基本計画

律（以下、風営法）の規制対象になっている。2021の樹立など）には、本法の目的を達成するために e

年９月、JESU により認定ジム制度等に関するガイ

スポーツ振興に関する基本的で総合的な中期・長期

ドラインが策定された。風営法上の許可を取得する

振興基本計画を樹立し、e スポーツ振興の基本的なことなく、e スポーツ練習施設を開設するための認方向・国際大会などのイベント活性化・専門人材の定ジム制度や関連する諸制度整備の議論があるが、育成・財源確保を通して、施設の構築や改善などをまだ具体的な動きはみえてない。

施行することが記載されており、e スポーツ振興の土台は「基本計画」となっている。さらに、第８条（資４．韓 国の釜山広域市・ソウル特別市における e

金支援など）・第 11 条（e スポーツ関連専門人材のスポーツ振興に関する条例の役割と特徴

養成）・第 14 条（国際交流及び海外広報支援）・第韓国では、2019 年４月に「釜山広域市 e スポー

15 条（専門 e スポーツ及び生活 e スポーツの育成）

ツ振興に関する条例」が制定された。地方自治体レなどには、地方における施設の構築、大会の経費支

ベルでのこうした条例の制定は世界初であった。そ援、雇用に向けての人材養成、国際交流、余暇活動の後 2022 年末までに、32 か所の自治体が e スポー

についての項目など、e スポーツによる文化並びにツ振興に関する条例を制定した。内訳としては、都産業に至るまでの要素が含まれている。

道府県レベルの韓国の広域自治体が 15 件、市・郡・加えて、韓国の PC バンはゲーム法上の「インター区レベルの基礎自治体が 17 件であった。特に広域ネットコンピューターゲーム施設提供業」に指定さ自治体は、大邱広域市と行政複合都市の世宗特別自れている（文化体育観光部（日本の文科省に相当）

治市の二つの広域自治体を除いて、e スポーツ振興所管）。立地面においても、PC バンは都市計画上に関する条例（以下、e スポーツ条例）が制定されの商業地域と準住居地域に位置し、建築法上の近隣ているなど、自治体の制度面の支援が整っている。

生活施設（日本の生活利便施設に相当）に指定されそこで本章では、福岡市と姉妹都市であり、e スている。商業地域だけでなく、準住居地域に多くのポーツ振興に関する条例が最も早く制定された「釜PC バンが立地していることで、接近性が優れてい山広域市」と、ゲーム産業と e スポーツを同時に振

14

福岡市における e スポーツ振興のルールづくりに関する研究興させることを目標にした「ソウル特別市」の条例

表３

釜山広域市における主な e スポーツ大会開催実績に着目し、両者の特徴を明らかにした上で、福岡市に適用可能な内容について検討する。
4.1 釜 山広域市における e スポーツ振興に関する条例の役割
釜山広域市（以下、釜山）は、韓国でも e スポー
ツの聖地として知られており、e スポーツの導入期に爆発的な e スポーツの発展がみられた地方都市である。代表的な事例として、廣安里海水浴場では、
スタークラフトプロリーグ大会と釜山海祭りを連携して開催することで、毎年５万人～ 12 万人の観客（釜山警察推算値）が訪れた。このように本大会

出所：筆者作成

は、「地域資源」を活かし「観光」と連携した、官民連携の大規模なプロ大会であったといえる。また、

さらに釜山では、2005 年から現在に至るまで、2011 年から国際 e スポーツ大会（WCG・LOL 世界

e スポーツ大会と合わせて、韓国ゲーム産業協会

大会など）が釜山 BEXCO で継続的に開催されて主 催 の 国 際 ゲ ー ム 博 覧 会 で あ る G-STAR（Gameおり、釜山は世界プロ大会の誘致にも力を入れていShow& Trade，All-Round の略字）が毎年開催される（表３参照）。これらのさらなる振興、そして eている。このように、ゲーム産業と e スポーツが連スポーツを「文化産業」として捉え、体系的に e ス

動していること（2022 年基準、オフラインで 20 万人・

ポーツ振興政策を樹立することが、e スポーツ振興

オンラインで 100 万人が参加）は、福岡市において条例制定（2019 年４月）の理由となった。

も参考になるといえる。

本条例の第４条（振興計画の樹立・施行）は、e

また、釜山 e スポーツ条例の第７条（国際 e スポー

スポーツ法と同様に e スポーツ振興についての基本

ツ R&D センター）では、釜山 e スポーツアリーナ

計画・施行計画がベースになっており、事業・財源

内に、「国際 e スポーツ R&D センター」を設置し、確保について重要な事項が記載されている。これら

e スポーツ産業のグローバルの基盤を造成することの基本計画から、第５条（e スポーツ振興に関するが定められている。さらに、国際 e スポーツ連盟と事業）では、１項から４項における、e スポーツ活

連携し、国際 e スポーツ標準の規格化、e スポーツ性化のための基盤造成、e スポーツ関連大会開催の学術研究及び選手トレーニングの運営、国際 e ス

支援、e スポーツ関連の専門人材の養成、e スポー

ポーツアマチュア及びプロ選手の選抜など交流の活

ツ関連国際交流及び協力が可能になった。また、第性化を達成することが定められている。地域資源・６条（e スポーツ施設）では、１項から４項におけ国際連携を積極的に活用している釜山の事例は、福る、e スポーツ大会開催・支援、e スポーツ関連専

岡市において参考になるといえる。

門人材の養成及び e スポーツ選手の交流の活性化、

4.2 ソ ウル特別市における e スポーツ振興に関す

市民の各年齢層、専門分野別リーグの活性化など e

る条例の役割スポーツの底辺拡大、e スポーツ産業育成及び収益

ソウル特別市（以下、ソウル）の e スポーツ条例化のためのビジネス交流が可能になり、プロだけでは、2022 年 12 月に制定された。第１条（目的）では、なくアマチュア大会も開催している。このように e

ゲーム産業の育成と同時に e スポーツ活性化のため

スポーツ条例は、地方都市の e スポーツ文化・産業の基盤造成と、地域経済の活性化と健全なゲーム文育成の総合的な取り組みの始まりであり、現在に至化の確立に貢献することが目的として記載されているまで釜山は積極的に大規模大会を誘致している。

る。第３条（責務）には、ソウル特別市長がゲーム
都市政策研究第 25 号（2024 年３月）

15

表４

ソウル・釜山の e スポーツ振興に関する条例の比較

出所： 韓国法制処によるソウル・釜山の当条例を筆者が翻訳及び表化

16

福岡市における e スポーツ振興のルールづくりに関する研究

産業の育成及び e スポーツ活性化支援のために「必釜山とソウルの e スポーツ条例の共通点は、e ス

要な施策」に取り組むこと、ゲーム産業育成などをポーツ法に基づき、e スポーツに関連する振興及び通して「地域経済の発展と雇用創出」のために努力基本計画を樹立している点である。両市ともに、市すること、健全なゲーム文化を造成するために必要長責務として直接・間接的に事業を行い、e スポー

な施策に取り組むことについて記載されており、釜ツの基盤造成と同時に、競争力の強化を図り、地域

山より具体的な責務が求められている。ここでは、経済活性化と地域の人材育成から雇用創出に寄与す

ゲーム産業及び e スポーツに関連する支援施策に取ることを目指している。特に、アマチュア育成に重り組み、地域経済の発展と雇用創出と健全なゲーム

点を置いており、e スポーツを「文化」として成立文化を造成することが重視されている。第５条（総させることを重視している。

合計画及び施行計画）には、ゲーム産業育成などにこのことから、日本も一部のユーザーを対象にす

関する総合計画を５年ごとに樹立・施行することがるのではなく、多様なユーザーを対象とした取り組記載されており、e スポーツの基本目標・基盤造成・みが必要であり、この部分をクリアすることで e ス

人材育成・国際大会などの誘致・開催に関する事項

ポーツが経済・産業にたどり着くと予測される。

について、実績を議会で報告することになっている。

相違点として、釜山は地方都市でありながら、国また、第６条（事業）５項には、ゲーム産業及び e

際 e スポーツの拠点としての基盤造成を行い、持続スポーツ関連国際大会などの行事の誘致・開催支援

的に国際大会・イベントを開催している。また、地に関する事項が記載されている。2023 年８月の杭方都市の少子高齢化への危機感を基に、e スポーツ

州アジア競技大会での e スポーツ国家代表の立ち上事業を直接支援し、e スポーツ関連人材育成と地域げ式の際にソウル市は、ソウル経済振興院と共に中経済活性化を目指し、釜山所管の e スポーツアリー

長期基本計画を樹立し、多くのメディア会社が密集

ナ（大規模施設）を積極的に活用している。一方ソしている上巖エリアを中心にゲーム企業を活性化さ

ウルは、首都圏のゲーム産業と e スポーツ振興を同せることを主張した。さらにソウル市は、条例（事時に支援することが趣旨である。また、ゲーム産業

業）に基づいて、2023 年 10 月に開催予定の LOL ワーの総合的な計画を基にした、行政・財政的な支援にルドチャンピオンシップの決勝戦誘致に成功した。

よるバックアップがみられる（表４ソウル・釜山の加えて、第８条（管理・運営の委託）と第９条（関e スポーツ振興に関する条例の比較を参照）。

連機関・団体との協力）には、「ソウル特別市行政事務の民間委託に関する条例」により、ゲーム産業
育成などの経験と力量のある法人や団体への業務の５．福 岡市における e スポーツの実態と法制度導入の可能性

委託が可能であることが記載されている。市が直接本章では、第３章・４章で示した韓国の事例を通イベントを行うのではなく、既存の団体と連携できして、福岡市の法制度面の支援について検討する。

るため、ソウルの事例は釜山の事例よりハードルが5.1 福 岡市における e スポーツの実態：福岡市コ

低いといえる。
福岡市では、常に連携のある福岡 e スポーツ協会

ンテンツ振興課担当者インタビュー調査を通してなどの団体との共同開催が可能になる。福岡市の場

福岡市では、GFF・九州大学・福岡市の「産・学・合、2006 年ゲーム都市宣言があり、ゲーム都市と官」の連携により「2006 年ゲーム都市宣言」や「EVO

して、e スポーツの親和度が高いことから、国家戦

Japan 2019」の開催経験がある。日本の地方でのゲー

略特区を活用し、ゲーム産業との連携を深める必要

ム産業及び e スポーツにおいては、歴史や国際イベがある。

ントの実績面で、パイオニア的存在であるといえる。

4.3 釜 山とソウルの e スポーツ振興に関する条例

また、アジアを含め世界を視野に入れたゲーム産業の共通点と相違点の活性化に向けて官民連携の動きがみられ、他の自都市政策研究第 25 号（2024 年３月）

17

治体と比較して優れているといえる。

を開催するなど、総合的な e スポーツイベント（ビ一方で、2023 年６月 16 日に行ったインタビュー

ジネス・教育・子供、ファッション・女性、体験など）

調査において、福岡 e スポーツ協会会長の中島氏は、を継続している。そこでは、教育面の効果があるた

福岡市は官民連携を通してゲーム産業に特化した自め、福岡市は協力の立場で参加した。さらに 2023

治体ではあるが、現在は民間ベースで e スポーツ事

年３月には、ボートレース福岡で e スポーツイベン

業が運営されていることを指摘している。ポストコ

ト（e-FUK Weekend 2023）を開催し、既存の施設

ロナ時代を迎えた福岡市では、従来の伝統産業であを再利用して、体験会の場を設け、新たな客層（若る製造業一辺倒から脱皮するために、新産業育成（デい人）を集めたことで、地域活性化の効果があった

ジタル分野）は必須であるといえる。より総合力とという。

スピード感を発揮し、ゲーム都市宣言 20 周年を迎次に、福岡市の e スポーツの実態に対する具体的

えた福岡市は、いかにしてこの動きを継続し、改善な行政の役割について、担当者へインタビュー調査

するかについての検討が必要であろう。

を行った。福岡市は、あくまでも協力する立場で、2023 年７月 27 日には、福岡市の e スポーツイベ

ゲーム産業を根幹とした総合的支援がメインである

ント開催による地域活性化の効果について、福岡市と述べており、現状の民間主導でよいのかについて

コンテンツ振興課担当者（以下、担当者）にインタ

は議論の余地があるとのことであった。また、福岡

ビュー調査を行った。担当者によると、コロナ前に市は e スポーツの経験が豊富な自治体でありなが「Evo Japan 2019」の世界大会を開催し、観客は約ら、PC バン（e スポーツ専用施設）が少ないこと

１万３千人（当時、国内最大規模）を記録したとのは課題であり、今後どのように行政が関わるかにつことである。これは東京より早い１万人規模の e ス

いて検討する必要があるとしている。一方韓国は、ポーツの大会であった。また 2022 年８月には、コ

PC バンがゲーム法に基づいて「インターネットコ

ロナのため観客数は以前の１万人に達することはでンピューターゲーム施設提供業」に定められており、きなかったものの、福岡 e スポーツフェスタ 2022

全国２万店舗がある。姉妹都市の釜山広域市は 218

表５

福岡市における e スポーツ施設の実態及び都市計画的特徴

出所：筆者作成（用途地域は用途地域マップ HP、e スポーツ施設の情報は e スポーツの窓口 HP を参照）

18

福岡市における e スポーツ振興のルールづくりに関する研究

か所であり、日本全国の e スポーツ専用施設 169 か

次に、「教育目的（プログラミング教育）」として、所より多い。また、韓国は平均 PC が約 80 台であり、次世代の雇用創出に足並みを揃えることも必要であ

20 台程度の日本と大きな差があることや基本 24 時る。プログラミング教育が義務教育化になっている間制であるため、座席占有時間も高い。

ことからも、e スポーツを活用して「IT 関連人材

日本においても、基礎 e スポーツ施設である PCの育成」から「雇用創出」につながることも期待さ

バンを増やすためには、行政の支援が必要であろう。

れる。さらに高齢者・障害者向けの支援を加えて、「ダ

今後、協力ではなく、民間と共通する目標を設定し、イバーシティ」項目を入れることで、行政も積極的

より積極的な官民連携が必要である。そのためには、に参画できる項目である公共のための e スポーツを

これらを支える仕組みや制度のバックアップが課題

目指す必要があり、このような内容を提言にしたい。

である。

これらの条例の導入は、福岡市だけではなく、e

福岡市の e スポーツ施設が立地している、天神周スポーツに関心がある多数の地方自治体に適用が可辺の中心商業地域の場合、施設の機能が複合化され能である。特に、2025 年の大阪・関西万博では eているため、利用者にとって利便性が高い。また、スポーツとの連携したイベントが予定されており、５つの施設が博多駅―天神駅の間に立地しているた

2026 年の愛知・名古屋アジア競技大会にも e スポー

め、500m 内に複数の機能（商業・飲食・宿泊など）

ツが正式種目として採択されている。e スポーツ振があり、連携化と接近性が有利な地域であることは興に関する条例は、ゲーム産業の育成と教育やス

長所である（表５参照）。担当者も、e スポーツイ

ポーツにつなげる必要があり、その際に、e スポー

ンフラの整備について、現在の５つの施設では不十ツに興味を持つ地方自治体と連携し、日本全体を盛分であり、e スポーツ振興に関するルール（宣言・り上げることが重要であろう。

条例など）の検討が必要であると述べている。
5.2 福 岡の e スポーツ振興に関するルール（条例など）の導入について

６．おわりに（考察・提言）
本研究では、韓国の e スポーツ振興に関する法律

日本のゲーム及び e スポーツ関連の条例は、国に及び地方自治体の条例の分析をもとに、これまで十よる細かい規制の法令がなかったが、唯一 2020 年分に議論されていなかった、行政による法制度面の３月に、１日 60 分を目安とする抑制・規制中心の「香バックアップについて、福岡市に参考になる点、適川県ネット・ゲーム依存症対策条例」が制定された。

用できる点について考察した。本章では、考察によっ

一方福岡市は、ゲーム産業集積都市の能力を発揮さて得られた知見を提示し、それに基づき提言を行う。

せるため、地域別の特性を活かした条例の制定が可

6.1 考察能であるため、規制ではなく、緩和や振興に関する本研究で得られた知見は以下の３つである。

制度面の支援が必要であるといえる。

先ず、韓国の e スポーツの発展を導入期と成長期

また福岡市は、ゲーム産業育成がメインとなってに分類した。導入期（1998 ～ 2009）には、政府におり、これはソウル型のゲーム産業育成及び e ス

よるアジア金融危機の克服政策のため、IT 産業のポーツ活性化支援条例が適合した在り方であると判育成があった。同時にオンライン PC ゲームの爆発断される。ソウル型は、e スポーツ条例の責務の一的な流行から PC バンの増加、地方での 10 万人集つとして地域経済活性化と雇用創出を目指している

客をきっかけに、2006 年ゲーム法の制定と、積極ため、すでにゲーム都市の土台が整えられている福的な官民連携により e スポーツの土台づくりが可能

岡市に相応しい。ただ、ソウル型をそのまま導入すになった。成長期（2010 年～現在）には、2012 年

るのではなく、福岡市の「地域資源」を活用し、既に e スポーツ法が制定され、e スポーツの支援が体にあるボートレース場などを再利用することが必要系的に捉えられた。ここでは、ソウルだけでなく地である。

方における人材育成とインフラ支援、e スポーツ選
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手の権利保護が含まれ、e スポーツ業界の安定化を

横のつながりをもとに、持続可能な計画を立てる。

試みている点は福岡市にとって参考になる（第３②先「文化」・後「産業」に向けて、捉え方を見直す必要がある。現段階では、ゲーム産業がスポー

章）。
次に、各地方自治体にとって e スポーツ振興に関

ツ化し、経済活性化につなげることを期待しているする条例が大きな影響を与えており、e スポーツ法

が、e スポーツを行政が教育面やコミュニケーショを補っている点について、代表的な事例である、釜ンのツールとして活用し、イメージ改善に努め、多山とソウルの e スポーツ条例に着目して考察した。

数の人に普及させるための啓蒙活動が必要である。

共通点として、e スポーツを「文化」にすることで、③特に、ゲーム都市宣言 20 周年を迎えている福e スポーツの基盤造成と、地域経済活性化と人材育

岡市は、民間だけでなく、市による「制度的支援（条成から雇用創出に寄与することを目指しており、ア

例など）」を通して、ゲーム産業と e スポーツ振興、

マチュア育成に重点を置いている点が明らかとなっIT 人材育成を同時に解決する必要がある。

た。相違点として、釜山の場合、韓国の自治体で最④また、①～③を持続的及び体系的に実現するたも早く条例が制定（2019 年４月）され、他の自治

め、先に e スポーツ「基本計画」を樹立し、持続的体に対して参考になっていることが分かった。地方

かつ総合的に推進するための土台をつくる。

e スポーツの拠点都市として、持続的かつ、積極的な官民連携・国際連携が条例に含まれており、国際謝辞

プロ大会やアマチュア大会を開催している。ソウル

本研究を進めるにあたり、福岡 e スポーツ協会のの場合（2022 年 12 月制定）、ゲーム産業発展の基担当者様と、福岡市役所コンテンツ振興課の担当者

盤造成と e スポーツを文化として成立させることを様にご協力を頂きました。ここに記して謝意を表し大前提に、関係機関を支援し、大規模国際プロ大会ます。

の誘致をバックアップしている。両都市の振興に関する条例は、イノベーションを重視している福岡市

参考文献

において参考になる（第４章）。

⑴

e スポーツを活性化させるための方策に関する

さらに、福岡市コンテンツ振興課・福岡 e スポー

検討会（事務局：一般社団法人日本 e スポー

ツ協会の担当者へインタビュー調査を行い、e スツ連合）：日本の e スポーツの発展に向けて

ポーツにおける振興に関するルールづくりの適用可－更なる市場成長、社会的意義の観点から－，能性について検討した。今後の福岡市の e スポーツ

2020の振興のため、導入期はソウルの事例を参考に、ゲー⑵ （公財）福岡アジア都市研究所：ゲーム都市・

ム産業育成と e スポーツ事業を総合的に支援するこ

福岡市の進化を促す「e スポーツ」による地域と、成長期は姉妹都市である釜山の事例を参考に、振興の可能性に関する研究－意義と効果に関す

福岡市と民間が主体的に、条例制定・宣言をし、地る提言－，調査研究報告 , pp.1-26，2019．

域資源を活かすこと、教育・ダイバーシティに適用⑶

発展のかたち－ , 白夜書房 , 2019.

し、文化向上と地域経済活性化、雇用創出に寄与することが重要であろう（第５章）。

⑷

6.2 提言川又啓子・筧誠一郎・川口洋司・原田美穂・大島正嗣・秋元忍・丸山信人：e スポーツ産業論．
青山学院大学総合研究所研究ユニット「五輪 e

福岡市の e スポーツ振興と地域活性化を達成するスポ」編 , 同友館 , 2020.

ための政策提言を、以下の４点にまとめた。
①「未来予測」が重要であろう。現在だけでなく、筧誠一郎：e スポーツ地方創生－日本における⑸

Jin-Woo Rhee, Ho-Chul Kim：Evaluation of

10 ～ 20 年後を予測して、現在の 10 ～ 20 代が主流

Amendments to the Act on Promotion of

消費層になった時を見据え、多様性を重視し、縦・

e-Sports （Electronic Sports）， Journal of20

福岡市における e スポーツ振興のルールづくりに関する研究

Korea Game Society 21（4），pp.13-24，2021.
⑹

韓国政府関係部署合同：ゲーム産業振興総合計
画，2020.

⑺

韓国コンテンツ振興院（KOCCA）：2021e スポー
ツ政策研究 , 2022.

⑻

朴延：e スポーツを活用した地方デジタル実装と地域活性化の可能性－韓国の事例からみた今
後の取り組みについて－ , 地方シンクタンク協
議会論文アワード 2022 受賞論文集 , pp.11-20,
2022.

⑼

朴延：A Study on the Regional Revitalizationand Urban Planning Through e-Sports inJapan from the Perspective of Town Planning,
大韓国土・都市計画学会 , 2023 年度春季産学学
術大会論文集 , pp.1-12, 2023.

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