キャラクターの心理的・社会的活用の可能性について
西岡直実（キャラワークスジャパン）ようになり、自主的な研究とＮＰＯ的な活動を始めまはじめにした。小学校時代に親類の貸本屋の漫画で育ち、ちょキャラクターという言葉を聞いて、皆さんはまうどテレビアニメの黎明期に小学生だった世代でもあり、自分自身の経験からも漫画やアニメキャラクターず何を思い浮かべますか。
子ども番組の着ぐるみ、テレビアニメのヒーローやのポジティブな効果についてずっと関心を持っていま

ヒロインの変身ごっこ、家族や友達とテーマパークにしたので、広告会社をやめて独立した現在は、キャラ行った思い出、どこへ行くにも離さず持って行ったぬ

クターの心理効果の研究とワークショップなどの実践

いぐるみや人形、カードやシール集めや、キーホルダーを結びつける作業も開始しました。

やストラップをバッグや携帯電話につけたり……。
幼児、小学生、中学生、高校生といった年代によっキャラクターとは何かてもキャラクターとの関わり方はさまざまだと思います。また、『巨人の星』など スポ根（スポーツ根性もの）と言われるスポーツ漫画のキャラクターが人気だった

特徴、人格、文字などといった意味が出てきます。

時代、『たれぱんだ』のようなキャラクターとはもともと、ディズニーのミッキーマ癒し系のキャラクターが流行した時代など、時代背景によってもキャラウスに端を発するクターの嗜好は変化します。最近では、 ゆるキャラ呼ばれたものが始まりで、日本では、1963 年のアニといわれる地域などのオリジナルキャラクターも登場

メ元年といわれる年に、シールなどテレビアニメの主し、その数は数千とも言われています。今や日本にお人公を使った商品化が行われてからキャラクターが物いてキャラクターは、子どもだけでなく大人にとって語から独立した存在となりました。すなわち、商業ベーも身近な、なくてはならない存在になっているのではスのプロモーションツールとして開発されたものでしないでしょうか。

ファンシフル・キャラクターとた。

私は 2003 年から地域で、オリジナルキャラクター

その後、ぬいぐるみやキャラクター玩具、文具、日づくりをテーマにした子どものワークショップ活動を用雑貨、ファッションアイテム、シール、カードゲー行ってきました。現在、児童館や学童保育所、小学校、ム、テレビゲームなどさまざまなアイテムやコンテン

地域のイベントなど、さまざまな場所、さまざまな目ツも登場し、子どもたちのキャラクターとの関わり方的でキャラクターワークを実施しています。

も多様化してきています。

三鷹市を中心に、周辺の調布市、武蔵野市、小金井市、府中市などでも活動していますが、他のＮＰＯからの依頼やコラボで、豊島区、練馬区など他のエリアや、能代市などの地方でもワークショップを行ったことがあります。子ども学会でも、白百合女子大学が会場となった 2014 年 9 月に、特別企画として、近くの小学校の子どもたちと物語づくりのワークショップをやらせていただきました。
私自身はもともと広告会社で長年、キャラクターのマーケティングや子ども調査、子ども番組企画などの仕事をしていましたが、グループインタビューなどでいろいろな子どもたちと出会ったり、臨床事例などを学ぶ中で、子どもたちが大好きなキャラクターにさまざまな心理的な効果があるのではないかと考える

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辞書でキャラクターという言葉を調べると、性質、現在、世の中に存在しているキャラクターは、それ子ども研究らの使用目的や出身メディア、コンテンツなどによっの中でどう動かすかということを考えなくてはなりて、①マンガ、アニメの主人公や登場人物、②絵本、ませんので、子どもにとっては、より高度なキャラク児童書の主人公や登場人物、③子供番組、映画などのターワークとなります。 物語づくり

実写ヒーロー、④玩具・ゲームキャラクター、⑤ぬい学会で実施したような３〜４時間でやる４コマ絵本がぐるみ、人形など物語のないもの（※キャラクターの定番ですが、昨年の夏休みには、２日間のサマープロ

業界では、オリジナルキャラクターと呼ばれていまグラムとして、物語をいろいろなゲームで論理的に読す）、⑥ブランド、企業、広告、地域、メディアなど

み解くアニマシオンという読書手法や、色についてののコミュニケーションシンボル、といった大きく６つレクチャーやワークを盛り込んだ総合的な物語づくり

ぐらいのカテゴリーに分けることができます。のワークショップを実施しました。

では、子どもそれら全体を含むキャラクターの定義としては、「物三鷹市の芸術文化センターなどで月１回レギュラー語の登場人物、および架空の世界に住む人や生物・無でやっている教室のほかに、児童館、学童保育所、学生物などを擬人化したもので、固有名詞や人格、生き校、他のＮＰＯなどとのコラボ、地域のイベントなどている世界を持ち、絵として目に見える形で表現されにも出店していますが、それぞれ目的や所要時間、対たもの」としておきたいと思います。

象者が異なるので、それらに応じてプログラムも変え子どものキャラクターづくりのワークショップでています。

は、最初に子どもたちと「キャラクターって何？」とレギュラー教室では、だいたい土日の午後（約３時いう無機物をキャラクターにしてもらうゲームをや間）を使って、オリジナルキャラクターを考えるとこります。そしてその中で、キャラクターの特徴として、ろからやります。年に何回かは、商店街を歩いたあと、

１）人間のようだ：ものや動物でも人間のように言葉お店を作るなど丸１日使ったプログラムもやっていまをしゃべったり：性格がある、２）世界がある：家す。特にじっくり考えて作ることのできるこの教室でや学校など住んでいる世界があり家族や仲間がいる、は、「想像する」、「設計する」、「表現する」という３

３）目立つ色や形：特徴を強調している、という３つつのステップでワークを行っています。

（大人の言葉では擬人化、世界観、象徴化）を説明し、「ＳＴＥＰⅠ：想像する」では、たとえば「森のキャキャラクターが単なる動物のイラストとは違うさまラクターを考えよう！」というテーマの場合は、近くざまな背景を持った生きたものであることを理解しの公園を散歩して、鳥や虫の声を聞いたり、葉っぱやてもらうようにしています。

どんぐりを拾ったり、感じたこと、気づいたことをヒントにして森のキャラクターを想像する、といったよ

キャラクターワークショップの実際

うに五感体験を入れたり、室内や抽象的なテーマの場
合は、写真を使った連想ゲームや雑誌のコラージュなキャラクターワークショップは、大きく分けて、 ものづくりと 物語づくりという２つのカテゴリーどでイメージをふくらませます。
「ＳＴＥＰⅡ：設計する」では、なんとなく頭に浮で実施しています。

かんだキャラクターイメージを「設計シート」を使っ

ものづくり

は、作るものの種類で分けると、①て、言葉や絵にします。キャラクターの名前、年齢、実用性のあるもの（エコバッグやブックカバー）、②

家族、住んでいる場所、好きなもの、嫌いなもの、得

季節感を反映したもの（クリスマスカードや飾り、暑中見舞い）、③雑貨（キーホルダー、ペンダント）、④
簡単なおもちゃ（紙コップなどで簡単に作って遊べるもの）、⑤立体（ボックスアートやお店など）などを作っています。世の中にあるキャラクターの形態は、シールの絵などから立体などさまざまですが、いずれにしても、身近にあることがキャラクターへの愛着の基本だと考え、ワークショップでもその視点で作るものやテーマを考えています。
物語づくりのほうは、４コマ〜８コマの絵本づくりが中心ですが、中学生や高校生を対象にしたコマ撮りアニメのワークショップをやったこともあります。物語づくりは、自分で考えたキャラクターをお話

11意なこと、苦手なことなど、キャラクターの設定を想設計シートではおもしろい発想のキャラクターが描像してシートに書きます。物語づくりでは、ここでスかれていたのに、最終的にそれをうまく形にできない。

トーリーを考えるプロセスも入れます。

出来上がるものには子ども自身が考えた人格要素が盛「ＳＴＥＰⅢ：表現する」では、考えたキャラクターり込まれているわけですから、子どもがイメージするをもとに、子どもたち自身が、ここは何色とか、このゴールと出来上がりの度合いによる達成感や失望感は部分にはこれを使おうとか、材料と格闘しながら、イ通常の工作以上に大きいと思います。それだけに、そメージに近いものを作っていきます。

れぞれの子どもなりの「できた！」まで何とか持ってレギュラー以外の短時間のプログラムでも、３つのいくためには、子どもが最終的にキャラクターで表現ＳＴＥＰを簡略化したり一部のエッセンスだけ入れたしたかった意図を理解してのアドバイスも必要とされり、 キャラクターます。というコンセプトはどこかに盛

２番目はセラピー的な要素です。子どもが想像するり込むようにしています。
たとえば児童館では月１回の工作教室を行っていまキャラクターや作るものの形の中に感情や子どもの内すが、施設の性質上、幼児とお母さんや放課後の小学面が投影されていると感じることも多くあります。特生など、児童館に遊びに来ている子どもたちが決まっ定の年齢の男の子にドラゴンが頻繁に登場したり、日た時間帯に順番に工作室にやって来て作るという形な頃のストレスが背景の模様になって現れたり、４コマので、紙コップやペットボトルなど簡単な材料で、低絵本のストーリーの中に家族への願望が反映されてい年齢の子どもにも短時間に作れてその場で遊べるものたりします。ただ、それらを解釈したりするのではなや、ぶら下げたり家で飾ったりといったものづくりがく、子どもにとってはそれを作ったことでそれまでの中心です。
「設計シート」もキャラクターの名前と特心の状態に一つ区切りをつけることができたのではな

徴だけの簡単なものか、シートは作らず工作のみの場いかと考えて見守っています。ほとんどの子どもが毎合もあります。

回、大事に自分の作品を抱えて笑顔で帰って行きます。

学童保育所では年１回、夏休みに何か所かで実施しそしてほとんどの子どもが何年かたったあとでも「あています。一度に 40 − 50 人くらいを対象に２時間ぐのとき、あんなキャラクターを作ったよね！」と自分らいで、ちょうどレギュラー教室と児童館の中間ぐらで考えたキャラクターを覚えています。
３番目はテーマです。毎回必ず「○○なキャラクいの難易度のものを作っています。
地域のイベントでは、やきそばなどの模擬店や金魚ター、△△してくれるキャラクターを考えよう！」とすくいなどと同じ露店形式が多いので、親子でテントいった形でテーマを設定してキャラクターを考えていに来てその場ですぐ作れて持って帰れるタイプのものます。子どもたちは、自分にとってキャラクターがどを作ります。

んな存在か、キャラクターの役割や自分とキャラク

また、さまざまな場所でのワークの集大成として、ターの関係を考えながら発想しますので、子どもたち

毎年 12 月には、子どもたちの作品の写真パネル展をにテーマを投げかけて作ることを繰り返し、想像しや開催しています。

すかったか難しかったかなど様子を見ながら投げかけるテーマ自体も磨いています。

キャラクターワークショップを通して得られるもの
一緒にイメージワークをしたり、ひと工夫が必要な場合はアドバイスをしながら子どもと接しているといろいろなことがわかってきます。
まずは、キャラクターや物語づくりというテーマから見えてくるさまざまな子どもの能力とその年齢による発達です。たとえば描画のパターン、物語の構成力、工作の技能（巧緻性や道具を使う能力）、立体の認識など、年齢による能力の差も大きいのですが、最近は年齢が上がっても、やったことがない、家でも学校でもやらせていない、という未経験によるも多くなってきています。

12できない

東日本大震災の年には 自分やみんなを元気にして子ども研究

くれるキャラクター というテーマを何回か続けまし
たが、子どもたちが考えたヒーローキャラクターがたターのデザイン的な効果に関する研究②メディアとキャラクター：子供番組キャラクターの嗜好や好意度、注視反応、ＴＶキャラクターの実在くさん見られました。
また通常は、子どもの発想に任せ、どんなキャラク性認識などの研究ターが出てきてもいいことにしていますが、ワーク③キャラクターコミュニケーション：キャラクター広

ショップのテーマと目的によっては制限をかけること

告、玩具や子供商品のデザインなどマーケティングもあります。最近、地域の社会福祉協議会と行っていツールとしてのキャラクター研究

る、歳末助け合い募金チラシのキャラクターを子どもたちが考えるというワークでは、 募金という抽象的な概念を、あげる人の気持ち、もらった人の気持ちから発想し、キャラクターとして表現してもらっています。ハートや虹、クローバーなど幸せ感を象徴するようなキャラクターと同時に、募金箱やお金など現実的なキャラクターも出てきます。

④キャラクター文化論・社会論：マンガ論や精神分析領域からの子供の物語におけるキャラクターの意味づけや心理分析などの研究⑤教育活用：教科書や教材などのチューター的役割としてのキャラクターの活用研究⑥臨床活用：自閉症児童や不登校生徒の描画や移行対象など、キャラクターが出現するケース研究など

ただ、何でもありにすると下品なもの、怖いものな⑦発達：心の理論、帰属理論、子どもの道徳観、向社どもよく出てくるので、募金のワークでは「使命を持っ会的行動など諸テーマの研究素材としてキャラクたキャラクターを考える」というテーマで先に広告のターを活用したものキャラクターの話をすることにしています。
４番目は、子どもの居場所としての可能性です。ワー

キャラクターの嗜好やこだわり・関わりの度合いなクショップといっても、そのほとんどのプログラムは、どについては、キャラクターのタイプ×個人のパーソみんなで１つのものを作るといった機会は少なく、最ナリティや成育歴によってその傾向が別であるため初の体験・想像段階以外は、個別に１人１人が作品をに、 キャラクター作るので、形式上は厳密にはワークショップというよ

客観的、実証的な研究はなかなか難しいと感じていま

り習い事の教室のイメージが近いかもしれません。たす。物語や子ども個人とキャラクターの関わりなどをだ、学校や学年の違う子どもたち同士でワークをする

考える際には、逆に個別的、主観的、解釈的な視点もことが多いので、子どもたちの間に利害関係がなく、有効かもしれません。

全体をひとまとめにした普遍的、オープンにグチや冗談を言い合ったり、違う学校なのたとえば、集合的無意識を象徴的なイメージとしてになぜか共通する校長先生の朝礼の真似をして笑い表現したＣ . Ｇ . ユングの『元型（アーキタイプ）』と合ったり、学校とも家庭とも違うリラックスできる居いう概念や、神話やおとぎ話の解釈などはキャラク場所となっていることも確かだと思います。

ター研究には大変参考になります。ユング心理学は世場所とキャラクターの関係で言うと、たとえば、家界でも非科学的、オカルト的といった批判もあったり族や友達とテーマパークに行った帰りに、なぜふだんと賛否も分かれていますが、ハリウッドのシナリオラは特別好きでもないキャラクターのグッズをおみやげイティングのテクニックなどには多数取り入れられ、に買うのでしょうか。そこでは家族や友達と自分とのアメリカ映画のキャラクターなどではそれらのセオ思い出を象徴する存在なのかもしれません。リラック
スした環境の中で自分が生み出したキャラクターは、もしかすると、世の中のキャラクター以上に子どもの支えになっていく可能性もあると思います。

キャラクターの心理学的な研究
現在まで発表されているキャラクターの心理学的要素がテーマの研究は、その目的別に以下のような７つのカテゴリーに分けられると思います。
①技術・デザイン面の研究：ＣＧやアニメーション製作などの技術面、認知心理学などに基づくキャラク

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リーを参考に設計されたものも少なくないようです。

いや物語を楽しみ、その結果何らかの能力の発達や人2002 年に『キャラクターマーケティング（共著）』（日

格的な成長があったとしたら、それは教育ではなく、本能率協会総合研究所）という本で キャラクターのキャラクターならではの効果と考えてもいいのではな

心理学いでしょうか。

的なパートの執筆を担当させていただき、その中で心理的要素として、「認知・感覚的要素」、「情第２番目は「教育」の領域です。教育分野は子ども緒的要素」、「物語的要素」の３つを挙げました。ただ、番組や教材などでキャラクターの活用が最も早くから

当時はまだキャラクター自体、ようやく、ノベルティ進んでいる分野ではないでしょうか。ただ、特別支援などのプロモーションツールから、それ自体の価値や教育などでの活用ということではまだまだこれからだ機能がクローズアップされ始めた頃でしたので、本のと思います。これまで行ってきたキャラクターワーク内容も経験的な仮説に基づく部分が多く、その後ずっの場でも、たまたま、引きこもり、自閉症、知的障がと実証的な研究の必要性も感じていました。

いや身体障がいのある子ども、ダウン症の子どもなど

そして、2014 年の４月からは放送大学大学院で『子とも出会う機会がありましたが、イメージすること自どもにとってのキャラクターの心理的機能に関する調体が困難だったり、逆に１つのものへのこだわりが強査研究』を行ってきました。

かったり、障がいの種類や個人によって、できること

この研究では、大学生を対象に子ども時代のキャラや達成感の方向なども違います。イメージすること自クター体験について質問紙調査を行い、キャラクター体が難しい子どもには、むしろよく見知った既存のの「癒し機能」と、「行動喚起機能」という２つの機キャラクターのほうが活用できそうです。いずれにし能の存在について確認しました。
「癒し機能」についてもこの分野は、より専門的な研究が必要だと感じてては、子どもが汚れても離さない毛布やぬいぐるみないます。

ど母親と自分の間にある対象物のことを言う 移行対第３番目は「セラピー」です。日本でもミュージッという概念など

クセラピーはわりと知られていますが、海外では（狭と関連づけて、また「行動喚起機能」については、ヒー義の）アートセラピー、ミュージックセラピー、ドラローやヒロインキャラクターなどについて、その生きマセラピー、ダンスセラピー、（総合的な）表現アーツ、方を目標にしたり、やる気になったり、自己効力感のといったさまざまなカテゴリーがあり、それぞれが心向上など、 ポジティブ心理学理療法として成立し、資格を持ったセラピストが精神象とそれを拡張した 慰める存在と言われる要素群と関連づけて分析を行いました。
この研究を期に、今後はさらにキャラクターの心理的機能についての実証的な研究も進め、ある程度基本医療の領域でも活躍しているようです。それらの人々と連携し、心理療法の一つとしての キャラクターセラピー 開発の可能性も模索しています。

的な機能がわかってきたところで、テーマやプロセス、第４番目は「アートワーク」です。イラストレー作るものの形状など、現在のキャラクターワークのプター、漫画家、アニメーション作家など、キャラクログラムに照らし合わせた実践的な研究も行っていきターのクリエーターたちは、それぞれ自分の描くキャたいと考えています。

ラクターの背景に何か自分なりの哲学や世界観へのこだわりを持っていることも多く、子どもたちとコラボキャラクター活用の可能性と今後についてキャラクターの心理的・社会的活用の可能性としては６つの領域があるのではないかと考えています。
第１番目は「子ども」です。ここであえて教育と分けて子どもを取り上げるのは、キャラクターは、子ども自身が全く意識していなくても あそび と 学びが一致したところにあると考えるからです。たとえば
探偵キャラクターの出てくる推理漫画の作家は、子どもの論理的思考を養おうとして漫画を描いているわけではなく純粋に子どもを楽しませようとしているだけなのですが、一生懸命推理をした子どもたちは結果的に考える力が身に付く。何かを学ばせようという大人の意図や目的がなく、純粋にキャラクターとのふれあ14

すると意外にイメージが共有できることも多いようで子ども研究す。アーティストなどの既存キャラクターの絵本などを使って、そのともだちを考えてみよう、といったワークショップはこれまでにも時々やってきました。こうした、クリエーターの人たちや、出版社など版権者の方たちと行う、既存キャラクターを活用したワークショップも有効だと思っています。
第５番目は「コミュニケーション」です。言葉以外でメッセージを伝えたり、シンプルな形でコミュニケーションできるキャラクターは、年齢、障がい、言語・国籍などを超えたコミュニケーションツールとしても有効と考えています。2013 年にイギリス人の絵本作家の方と フルーツという万国共通のテーマで英語のワークショップを行いましたがそこではほとん
ど言語でのコミュニケーションは必要ありませんでした。また、最近よく、子ども以外でシニアの方からもキャラクターワークをやりたいというご相談も受けます。特に、テレビ第一世代である団塊世代シニアの生きがいとして、ものづくりの中にキャラクターを入れたり、親子と祖父母の三世代でのワークといった新しい試みなども今後は考えられると思います。
第６番目は「地域やＮＰＯ」です。 ゆるキャラと呼ばれる地域おこしを目的にしたキャラクターは都道府県からすでに市町村レベルにまで広がっており、地域以外にも、協会・団体、機関、エコなどの社会活動・運動のシンボルキャラクターなど、タイプもさまざまです。ただ、キャラクターの本質は、使う人、接する人が愛着や価値を感じるという点にあるのではないかと考えていますのでキャラクターは今後もますます増えていくのではないかと思います。
キャラクターはさまざまな活用の可能性を持っています。今後、ぜひ多くの分野での活用や研究を期待したいと思っています。

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