【第 21 回】

［コラム］

［解説］

［解説］

「情報処理学会 会員の力を社会に「情報を『処理』する学習」へのゲームを題材にした情報科学つなげる 研究グループ」の活動

問い直しは成立するのか？

授業の事例報告

…寺田真敏

…苅宿俊文

…長瀧寛之

基応
専般

「情報処理学会 会員の力を社会につなげる研究グループ」の活動「情報処理学会 会員の力を社会につなげる 研究グループ」という名前を聞いて，この研究グループはどんな活動をするのだろうと気になった方もいることでしょう．
本研究グループは，2011 年 12 月 27 日に公開された『情報処理学会 教育ビジョン 2011』に記載されている，「教育に携わる諸部門とのさまざまな形での協働の推進に努めます」を実践する場として，2012 年 2 月に立ち上げられました．具体的には，「小中高の情報の授業に際して助言や補助を必要とする先生をお手伝いしたいと思ったことはありませんか？」などのニーズに応えられる環境や仕組みの試行を通して，協働の場を整備していこうというものです．簡単に言えば，問題解決のための協働の場を企画して実践するという，イベント企画型の研究グループです．ただ，これまでの活動実績は，教科情報を担当されている高校の先生へのヒアリング会合 2 回，このヒアリング会合から始まった企画イベント 1 回にとどまっています．ここでは，初企画イベントである “ 東大での『一般情報教育』を体験しよう～情報科学入門─ Ruby を使って学ぶ ” について触れたいと思います．
初企画イベント開催は，日ごろ困っていることを意見交換するヒアリング会合（2012 年 5 月 22 日）の中で，「大学でのしっかりした情報の授業を聴きたい」という声がきっかけとなりました．この声に応えてくれたのが，東京大学の萩谷昌己先生，東京都高等学校情報教育研究会の小原格先生，情報処理教育委員会の皆さんです．そこからは，あれよあれよという間に，2012 年 7 月 30 日～ 31 日，東京大学駒場キャンパス情報教育棟での “ 東大での『一般情報教育』を体験しよう ” を開催することが決まり，当日は，三重，大阪，愛知など遠方も含め，計 38 名の高校の先生が参加する，初回としては大成功といえる教育イベントとなりました．来年も，同様なイベントを企画したいと考えていますので，ご興味を持たれた方は，ご連絡ください．
日ごろ困っているちょっとした問題を，情報処理学会の皆さんの力をお借りして解決する活動は始まったばかりで，まだまだ手探り，試行錯誤を続けながら活動をしています．次に計画している企画は，高校の情報の先生を目指している学生さんを，高校の先生，大学の先生とともに皆で応援していこうというものです．
もしよろしければ，一緒に，新しい取り組みをしてみませんか？
寺田真敏（（株）日立製作所）
ロゴデザイン ● 中田 恵

ページデザイン・イラスト ● 久野 未結

ぺた語義は pedagogy（教育学）を元にした造語です．常設の教育コーナーとして教育や人材育成に関する記事を広く掲載しています．ぺた語義に掲載された記事は，情報処理学会 Web ページの「教育・人材育成」からどなたでもご覧いただけます．

情報処理 Vol.54 No.1 Jan. 2013

43

解説

「情報を『処理』する学習」への問い直しは成立するのか？

基応
専般

苅宿俊文

青山学院大学「インターネット 100 校プロジェクト」は 1994 年が1992 年とはスタートの年で，世の中にはまだインターネットのこの情報処理学会誌「ぺた語義」の 2012 年の 3 月

存在感はなく，パソコン通信の時代であった．

号をみると，情報システム総研の児玉公信氏が「情当時のコンピュータ担当の小学校教員は BASIC

報教育をめぐって：「苅宿実践」と「近藤実践」の意味言語を研修し，その BASIC 言語を駆使して，プロすること」という文章をコラムに寄せている．そこ

グラム学習と言われた分岐型の学習コースウェアのでは「苅宿実践」「近藤実践」ともに，コンピュータ教材を 100 時間や 200 時間かけて作り，その「作品」は児童の学びの「触媒」「増幅器」であり，手段であっを子どもたちは 45 分で消費していき，教師はそのて目的ではないことが紹介されている．

場で何もせず，コンピュータのお世話をするというそして，小学生にプログラミングを指導すべきかことが何の疑いもなく取り組まれていた．

否かという議論がまだあることに現在の学校現場をCAI（Computer Aided Instruction）教育と言われて知っている者として驚き，その議論の背景にあるいたコンピュータが主役の実践が主流だったのが「情報を『処理』する学習」そのものへの吟味というか，1992 年である．

問い直しに興味を持った．
「ぺた語義」で採り上げられている「苅宿実践」は1992 年度の実践である．

苅宿実践は何をしていたのか

1992 年といえば，コンピュータが学校に導入さ苅宿実践として 1992 年度に取り組んでいたことれてきた時期（表 -1）である．1992 年度の文部省（当は，小学校 6 年生のクラスの学習キーワードを「み時はまだ文部科学省ではない）の調査では，高校でつめる」というものに設定していた．これは学校で99％，中学校で 60％，小学校で 65％にコンピュー習うことを「みつめる」ことで自分のこだわりを作っタが導入されていると言われた時代であり（図 -1），ていき，そのこだわりから習ったことを「自分ごと」

学校でインターネットの活用が始まる端緒となったにしていきたかったからである．また，「なぜ，学総理大臣

宮澤喜一

文部大臣

鳩山邦夫

65

小学校
中学校

東海道新幹線「のぞみ」が運転開始

60

バルセロナオリンピック開催
小学校では新学力観に基づく「個性重視の教育」
公立学校は 9 月からは第 2 土曜日が休日となった

44 情報処理 Vol.54 No.1 Jan. 201399

高校
表 -1 1992 年の主な出来事

050

100

図 -1 コンピュータの導入率「情報を『処理』する学習」への問い直しは成立するのか？
習するのか？」という問いを節目ごとにクラスの子る）必然性」に気づくことが重要なので，生きているどもたちと考えていた．子どもたちが真剣に話し合

世界＝社会であればどこでも「おもしろさを知る」

うと「将来，困るから」「社会人として生きていくたきっかけは満ち溢れていた．

め」という遠い将来への準備として捉えている．授「こだわり地図」という実践として，地域を歩きな業者の私はそれだけではなく，おもしろいから学習がら，自分が気になったもの，興味を持ったものをするという今のこととしての価値観も入れていきた

見つけて，そこになぜこうなっているのだろう，こいと考えていた．

れは何だろうという自分のこだわりを持たせていっ

なぜ，そんな小難しい面倒なことをしていたかとた．この実践では，「なぜ，近所に猫が多いところいうと，実は，実践の対象だったクラスはそれまでがあるのだろう」「どうしてマンホールから水があ課題のあるクラスだったこともあり，子どもたちにふれ出たのだろう」「消火器は，なぜ町のあちこち学習への意欲そのものが育っていなかったからだ．に設置されているのだろう」など，子どもの目線かつまり，知ることがおもしろい，分かることが楽しら見えてきた疑問をきっかけに，家族や地域の人かい，分かち合うことが素晴らしいということや教室ら話を聞いたりして，大人たちをも巻き込みながら，という場で経験してほしい「知的な好奇心」や「学習「こだわり地図」を作っていった．

内容と社会との結びつきによる納得感」が子どもたちに垣間見られなかったからである．

苅宿実践では子どもたちを「自分自身の学んだことを（自分を含めた）人に伝えるための語り部＜ story

だから，授業では，採り上げる学習内容とそれにteller ＞」として位置づけていたので，子どもたちの連なる「社会」に存在するものとの因果関係，そこに取り組んでいる「学びのプロセス」を記録し，さまざ埋め込まれている社会的文化や先人が見出した知識まな編集をすることなど「プロセスの作品化」は非常の必然性等をいろいろな形で，子どもたちの存在とに重要なことであった．その「プロセスの作品化」結び付けようとした．学習を自分の生きている世界の道具としてコンピュータを位置づけた．そのため，の出来事＝自分ごとにしていかなければ，すぐに1 人 1 台のコンピュータが必要であり，それを貸与「（勉強を）やらされている存在」になって自分で考えしてくれるということで「苅宿実践」と呼ばれる 1 年ることを避けようとしてしまっていたからである．

間学校や家庭で自由に使わせるという実験的な教育

そこには，自ら進んで，分からない子，できない子実践が始まった．「苅宿実践」は，一貫して小学校でに成ってでも，納得感のない競争や社会から求めらのコンピュータの位置づけは，方法や手段であってれている存在になる準備から解放されていきたいと目的ではないとしている．学習の道具として見たという姿がある．

きに，それまでの道具とは異なる，「おもしろいこ

この「（自分の生きている世界にあるものには存在と」ができそうな道具としてその可能性を見ていた．

する）必然性」に気づくことが「納得感」を呼び，自分

これはコンピュータを軽く扱っているわけではない．と出会うものに埋め込まれている「必然性」の有りよコンピュータは文明の大きな転換点をもたらしたこ

うに驚かされたり，感心させられたりすることがとは事実であり，それによって大きく変化した世界「知ることがおもしろいことであり，分かることがを私たちは生きていく必要があることも変わりない．

楽しいこと」なのだ．そして，自分が知ったことや1992 年当時は，「総合的な学習の時間」のような分かったことを認めてくれる，分かってくれる存在便利な時間がなく，これらのフィールドワークの時としてクラスという共同体があり，そこで「分かち間は，社会科，国語科，理科，家庭科等を中心とし合うことが素晴らしい」と気づいていくと本気で考たいくつかの科目の授業時間を集めた「合科授業」とえ，実践していた．

いうことで位置づけていた．子どもたちには「合科」

そのため，よく学校周辺のフィールドワークをしでは味気ないので，「地図づくりの時間」等と紹介した．
「（自分の生きている世界にあるものには存在すていた．これらの合科授業が後年「分かる」「出会う」

情報処理 Vol.54 No.1 Jan. 201345

「伝える」「自分の言葉」などに分化していった．

トが雑誌に登場している昨今である．その上，あと 50 年も経てば，日本の人口は 9,000 万人を割り「情報を『処理』する学習」への問い直し
この見出しは，今から 16 年前に大岩たちが調査から導きだしていたものである．
大岩たちは 1996 年に実施した，中学校技術家庭科「情報基礎」の現状に関する調査で，「情報基礎」を込むことが予想され，そのうち半数は 65 歳以上であると約束されている．そして，この 50 年で人口の 1/4 以上がいなくなる間に，多くの外国籍の労働者が日本に暮らすようになり，日本も多国籍の国になっていこうとしている．そこには見通しのきかな
い不安がつきまとう．

受けた中学生はコンピュータを使いこなしたいといこれから迎える社会は，これまでの 50 年をこれう意欲が高いとしている．しかし，時間や施設の未からの 50 年として繰り返せない．つまり，親の世整備で意欲が活かされていないという現状を紹介し代の生き方を子どもの世代が繰り返せない状況に直ている．まとめとして，次のように述べている．

面していく．そして，現在，学校教育では，経済格意欲は高いが，具体的にコンピュータを使って何差が学力格差を生み出し，この格差を受験システムがしたいか，というビジョンは持っていないというが再生産していき，格差社会の公教育では，早期ののが中学生像であるということが分かった．それは学習に対する意欲の喪失が生成される一方，ハイひとえに，コンピュータをどういう場で使えるものパーメリトクラシーと呼ばれる高い能力を求めていなのか，どういうふうに便利に役立てるものなのか，

く社会に教えていることと求められていることのミというものについて授業を通して生徒が実感できてスマッチに苦しむことになることも考えられている．

いないことが起因している．
さらに，大岩はこれらのことはすでに始まっている．2012 年度の東京都の小学校教員採用見込み人数は 3,135 人で情報活用能力を養うことが目標とされていても，あるのに対して，秋田県の小学校教員の採用は 25

情報を『処理』する能力ばかりに重点がおかれている．

人である．若手ばかりで不安定さが増す教育現場とともしている．

教員の平均年齢が 40 歳代後半という教育現場が現

このまとめにある意欲は高いがビジョンがないとい実化している．

うのは中学生の責任ではない，担当の教師の責任

このような教育現場の緊張感のある状況を踏まえだけでもない．ビジョンを示すことができなかったこて，改めていいたいことは，「情報を『処理』する学習」とは，さまざまな関係者が反省すべきことなのだろう．

への問い直しは成立するのか？というものである．

情報処理学会でも，この小学生からのプログラミン
グの指導の是非だけではなく，大岩たちの示した問いへの回答はいろいろと用意されてきたのだろう．
しかし，現実を見ると，少なくても，小学生のときに学んだプログラミング言語が大人になったときに役に立つことはきわめてまれだろう．そのことは，情報基礎で指導していた BASIC 言語で明らかなはずである．プログラミング言語を習うことで論理性

参考文献
1） 佐伯 胖，苅宿俊文，佐藤 学，吉見俊哉：コンピュータのある教室，岩波書店（1996）．
2） 佐藤 学：カリキュラムの批評，世織書房（1997）．
3） 苅宿俊文，佐伯 胖，佐藤 学：NHK 取材班「教室にやってきた未来」，NHK 出版（1993）．
4） 坂本 旬：「情報教育」と生活主義：「苅宿実践」は何をもたらしたのか，教育科学研究，No,13, pp.31-46 (July 1994).
5） 荒木直美，斉藤俊則，大岩 元：義務教育課程における情報教育 中学校技術家庭科「情報基礎」の現状より，コンピュータと教育（1996）．
6） 妹尾堅一郎：新ビジネス発想塾，週刊東洋経済（2012/10/6 号）．
(2012 年 8 月 3 日受付 )が磨かれるという効果もあるだろう．それよりも日本語の論理性を磨いた方が賢明である．
今の小学生が大人になったときに就く仕事のう
ち 65 ％が今この世にない仕事であるというレポー

46 情報処理 Vol.54 No.1 Jan. 2013苅宿俊文 kariyado@si.aoyama.ac.jp
青山学院大学社会情報学部教授．専門は，学習環境デザイン論，学習コミュニティデザイン論．著書に「ワークショップと学び（全 3 巻）」（東京大学出版会）など．

解説

ゲームを題材にした情報科学授業の事例報告

基 応専 般長瀧寛之
岡山大学

そのテーマに関連するゲームの具体例を紹介しつつ，授業実践のコンセプトその裏側にある原理や仕組みを紐解いていく，とい「情報科学は自分に関係ない」「苦手だ」と思ってう講義スタイルである．メインターゲットは高校まいる学習者に，履修への興味を持ってもらい，積極でに「情報の科学」の学習機会がなかった学生である．

的な授業参加の意欲を持たせ，かつ授業を通して教養としての「情報の科学的な理解」の知識を身に付けその重要性に気付くような情報教育を実現した

授業例

い．その方法として筆者は，コンピュータゲーム（テ本科目で実際に行った授業内容の事例をいくつかレビゲーム）の技術や歴史などの話題を切り口とし紹介する．なお本稿では授業中に提示した資料をイて，情報科学という学問の基礎を概観するというコメージイラストで表現しているが，実際の授業ではンセプトの授業を実践している．本授業は「テレビ実際のゲームの映像や画像を多用しており，ゲームゲームからみる情報科学概論」という名称の教養科に馴染みが薄い学生でも知識と具体例が結び付きや目として，2010 年度から 2012 年度の前期月曜 1 限すいように工夫している．

（8：40 〜 10：20）に所属大学にて開講した．授業●●情報の単位（第 2 回）計画を表 -1 に示す．各回に学習テーマを 1 つ設定し，ゲーム中に登場する整数パラメータの最大値は，しばしば，16，32 ，255，65535

サブタイトルなど 2 のべき乗（-1）となってい回

学習テーマ

第1回

オリエンテーション，導入講義

テレビゲームとは何かることが多い（図 -1）．なぜ最第2回

情報の単位（ビット・バイト）

40kB で作れるゲームとは？

第3回

情報の単位（グラフィック）

ヒゲと帽子をつけた理由

大値がこんな中途半端な数字な

第4回

ユーザインタフェース

十字ボタンという「発明」のだろうか？

第5回

コンピュータアーキテクチャ

ゲーム機の変遷

第6回

アルゴリズム“ ジャンプ ” は意外と難しい

タは数値を含めたあらゆる情報

第7回

プログラミング

裏技が生まれる要因

実はコンピュー

を“bit”単位のデータ表現に置

第8回

ソフトウェア工学

テレビゲームの開発体制き換えて管理しており，有限の第9回

データ圧縮／情報論カタカナ 20 文字で描く世界

第 10 回

ネットワーク

ゲームと通信の関係

bit 数の範囲内で目一杯表現し第 11 回

情報と社会ゲームの著作権はどこまで？

得る組合せを考えると，これら第 12 回

情報科学研究ゲームの進化の方向性

第 13 回

テレビゲーム研究

エデュテイメントからシリアスゲームへの中途半端な最大値はむしろキ

第 14 回

補足話題（ゲームのさまざまな技術的話題）

第 15 回

総まとめ

表 -1 「テレビゲームからみる情報科学概論」授業計画

リのよい数値であることが見えてくる．さらに図 -1 では，同

情報処理 Vol.54 No.1 Jan. 2013

47

レベル
16
最大HP 255
お金 65535
図 -1

第 5 回以降のより理論的な話題に向けて復習を行う

最大256人対戦可能！という意味合いもある．
●●記憶装置の役割（第 5 回）記 憶 装 置 の 仕 組 み を 実 感 す る に は，「Nowゲーム中に登場する数値の例Loading...」画面が頻出するゲームが格好の事例になじ 8bit の情報でも，左側の「最大 HP」は 0 〜 255 のる（図 -3）．そもそもこの画面は何をしているのか？

範囲の整数値として使っているため最大値は 255，

また“Now Loading...”の時間に影響を与える要素は右側はプレイヤ識別 ID として利用している（1 人目

何か？という疑問から，記憶装置と演算装置，さら〜 256 人目）ため最大値が 256 になる．つまり同じに主記憶装置と補助記憶装置の動作の仕組みや役割

bit 列であっても，それがどういった情報に結び付の違いについて解説する．

くかで意味するものが異なってくる事例である．

ハードウェア寄りの話のためあまりゲーム画面をこの回の授業に対する学生からの反応で注目すべ多用する講義にしにくい回だが，過去さまざまな種

き点は，「高校の情報の授業でなぜ 2 進法を学ばさ類のメディアが採用されてきたゲームソフトの変遷れたのか，今回の講義で理解できた」という回答がを写真で紹介することでも，最近のゲームメディア少なくなかった点である．事実や手法は習うがそのしか知らない学生にとって新鮮な話題として受け取根本の意味を知らないまま，という情報教育の現状られたようである．また，1980 年代に主流であった，が垣間見られる．

電池による SRAM への電源供給でプレイデータを●●入出力装置（第 3，4 回）保持するゲームソフトの基盤（図 -4）を授業中に回

第 3 回はゲームグラフィックの，第 4 回はゲーム覧することも行ったが，このソフトは本授業のためコントローラの歴史的な流れを追いつつ，映像表現に，中古ゲーム店にて 100 円で購入したものである．

技術やユーザインタフェース論の基礎的な解説を行●●バグの裏側（第 7 回）う．いずれも情報科学としてはかなり応用的な知識

スーパーマリオブラザーズ 2（任天堂，1986）でになるが，直接目に見える入出力装置の話だけに学は，ゲーム開始後すぐプレイヤの残り人数を大量に生の授業への抵抗感が少ない．また画像の情報量や増やせる「裏技」があるのだが，あまり増やしすぎるボタンの組合せ数を問うテストを実施する（図 -2）と，その後一度ミスしただけですぐゲームオーバー

ことで，bit の概念でつまずきかけた学生に対して，になるという現象が発生する（図 -5）．よく観察す

Now
Loading...
読み込み長いなー
次何がくるの？

you got it !

Now
Loading...
それだけ！？
図 -3 Now Loadingが頻発するゲーム（イメージ）

図 -2 ミニテスト
上：第 3 回，
下：第 4 回

48 情報処理 Vol.54 No.1 Jan. 2013

図 -4 バッテリー
バックアップ機能付きゲームカート
リッジの基盤ゲームを題材にした情報科学授業の事例報告

GAME OVER
残り人数を129人まで増やしてやったぜー

図 -5

あ，しまったまあ，まだ128人はいるはずだし・・・

ええっ！？

残り人数を大量に増やしたゲームの挙動例◆「パスワードをほほちぢぶ
図 -6

かきとめなさい。

りひうぎぎるわ

ぎすぜえきざとむ

パスワード例（2 行目）

ほほちぢぶ りひうぎぎるわ ぎすぜえき ざとぬ

パスワードが ちがいます
ると，「残り人数 128 人より少なければ，ミスして「違う」と分かるのならどこが違うのか言ってくれよ・・・もゲームオーバーにならない」ということも分かる．
つまりこのゲームでは残り人数を「8bit の補数表現」で管理しており，ゲームオーバーの判定はミスした

図 -7

パスワード入力間違いのメッセージ

後の残り人数が 0 以下か否かでチェックしていること，その上で桁あふれを無視した加算処理を行う

ワードを入力することで中断個所からゲームを再開ため，+127 を超えて加算（残り人数の増加）した場できる仕組みである．しかし入力したパスワードが合，8bit で表現可能な範囲を超えた結果負数になっ間違っている場合，「パスワードが違います」などのてしまう，と仮定すると現象の説明がつく．ここかメッセージが表示されてゲームの再開ができない

ら，コンピュータの挙動はその実行を指示するプロ（図 -7）．

グラムの設計が重要であること，また一見原因不明

実はゲームでいうパスワードは，ゲームの途中経に思える不具合は，コンピュータの仕組みを理解し過を示す情報そのものをメモしやすい文字列などにておけばその原因が推測でき，対応策も考えられる置き換えたものであり，言わば人間に記憶装置の役のだ，ということを，目に見える具体例として実感割を持たせる方式である．さらにパスワードには誤させることができる．

り検出符号に相当する情報も含まれており，うっかこの辺りから，ゲーム好きの学生から「別のゲー

り誤った文字列を入力してもそれを検出できるようムのあの裏技も，今回の話に当てはめると説明がつにして，不正なデータでのゲーム再開を防ぐ仕組みいた」「このゲームのバグは今までの話で説明がつになっている．図 -7 で誤りを検出しながら誤り個かないが，どういう仕組みなのか」など，授業に関所を指摘しないのは，「全体として正しいか間違っ連するほかの具体例について質問や話題提供が寄せているか」しか判定しない誤り検出符号を利用してられるようになる．熱心なマニアも多い娯楽を題材いるためであり，「違う」と分かっているから誤り個に扱うがゆえの特徴と言える．提供された話題で特所が分かっている，というわけではない．に面白い事例は，次の回の授業で紹介したり，次授業後には学生から，ゲームのパスワードという年度以降の授業資料に採用したりといった形で活体験可能な事例の中に，誤り検出という抽象的な印用した．

象を持つ理論が活用されていることに，驚きや興味●●誤り訂正符号（第 9 回）を抱いたというコメントが多数寄せられた．

図 -4 のような電子的なデータ保存方式が普及す●●情報モラル（第 11 回）る前，ゲームの途中経過（スコアや所持品，到達しテレビゲームと社会のかかわりにおける一例としたイベントなど）を記録する仕組みは「パスワード」て，ゲームの不正コピー問題とそれに対するゲーム方式が一般的であった．パスワードはゲーム中断

業界の技術的対策や法的整備の歴史を，プログラム

時に画面に表示される一見ランダムな文字列であに著作権がなかったころの裁判やコピープロテクトり（図 -6），これをメモしておけば，次回そのパス技術，国内外のゲーム絡みの事件などを事例に紹介

情報処理 Vol.54 No.1 Jan. 201349

していく．

ことが，学生にとって学習意欲を持続する強い動機履修生には，高校で情報モラルを学んだ学生も少につながったことが分かる．さらに情報系を専攻なくないが，ここまでコンピュータの仕組みや動作する学生でも，「同時並行の専門科目で学んだ概念原理，またソフトウェア開発の技術的な工夫や苦労的な知識を，本科目の具体例と結び付けて定着さについて学んできた学生からは，「ソフトウェアのせることで大いに学習に役立った」という意見が得

不正コピーが単なるモラルの話だけでなく，どれほられた．

ど深刻な問題なのかを実感できた」という回答が多

一方で本実践にあたって，情報科学の各学習ト数寄せられた．コンピュータの仕組みを理解してこ

ピックに適したゲームの具体例を見つけ出し準備すそ，情報モラル教育にもより実効性ある学習効果がる作業は，教師に十分なゲームの前提知識がないと出てくることが示唆される．

難しい面がある．しかもゲームの映像や画像を多用する授業手法は，著作権上の問題で教材を容易に公授業実践結果本科目の実践結果については文献 1），2）でも詳しく報告しているが，いずれの年度も講義室の収容人数いっぱいに履修希望者が集まり，授業後も学生から非常にポジティブな反応を得られた．しかも特徴的なのは，感想が単に「ゲームの話題が面白い」ではなく「高校の情報で学んだことの意味が分かった」など情報科学の知識に対する感想が多いこと，さ開できないため，本実践のノウハウを情報教育に携わる教員間で広く共有するにはどのような方法をとるべきかが，悩ましい課題である．
参考文献
1） 長瀧寛之：テレビゲームを通して情報科学を概観する教養教
育科目の授業実践，情報処理学会研究報告，Vol.2010-CE-105,No.3, pp.1-8 (2010).
2） 長 瀧 寛 之： テ レ ビ ゲ ー ム か ら 情 報 科 学 を 概 論 す る 教 養 教
育科目の複数年実践結果と評価，情報処理学会研究報告，Vol.2011-CE-111, No.15, pp.1-8 (2011).
（2012 年 9 月 30 日受付）

らに「学習内容が難しい」と感じながら「題材が面白いからついていけた」という感想が多いことである．
抽象的な概念の説明になりがちな情報科学の学習内容において，親しみやすいゲームという題材を扱う

50 情報処理 Vol.54 No.1 Jan. 2013

長瀧寛之（正会員） nagataki@cc.okayama-u.ac.jp
2009 年大阪大学大学院情報科学研究科博士後期課程修了．博士（情報科学）．同年より岡山大学教育開発センター助教．主に学習支援システムの開発・運用，情報教育に関連する研究に従事．