左 右脳 脳

V&Vのためのプロトタイピングと共感のためのプロトタイピング

説明者: 保井 俊之
E-mail: t.yasui@z2.keio.jp
1自己紹介:

保井 俊之 (やすい・としゆき)
行政学
公共政策学

2013年12月
PHP総研「グローバルリスク分析」(共著)2014年版公表

金融インテリジェンス

システム思考デザイン思考国際経済学
経済金融リスクイノベーションと政策
協創と地域活性化

国際関係論

政策デザイン2
システム×デサイン思考

Only One Rule
ただひとつのルール• この時間は外に出ることがあります。
• 大人数で移動することがあります。
• チャレンジングなワークをすることがあります。
• 必ず守ってもらいたいルール
必ず守ってもらいたいルールがひとつだけあります。
• みなさんの安全を守るために。
3When lecturer raises his right hand:
右手を上げたら(写真出所) 2013年3月24日 慶應SDM Open KiDS 筆者撮影

4

おさらいしましょう
システム思考左 右脳 脳デザイン思考（システムズエンジニアリング）●一般的な調査●フィールドワーク●一般的な議論●ブレーンストーミング●v&vのためのプロトタイピング●共感のためのプロトタイピング
5おさらいしましょう
システム思考左 右脳 脳デザイン思考（システムズエンジニアリング）●一般的な調査●フィールドワーク●一般的な議論●ブレーンストーミング●v&vのためのプロトタイピング●共感のためのプロトタイピング

この時間は、ここを勉強します6そもそも、プロトタイピングとは• Verification(検証)とデザイン向上（更なる創造）– 自分の為：機能の確認と新たな気付き– チームの為：機能の共有・相互理解・新たな気づき– 他者の為：機能を理解してもらえるかの確認• Validation(妥当性確認)と共感– 自分とチームの為：世の中で本当に必要とされているかの確認– 他者の為：他者に機能・価値を理解・共感してもらい、評価してもらう（使用状況も含めた容易な理解のためにシナリオが重要）
V&V：システムズエンジニアリングの視点、緑字：デザイン思考の視点

7Prototypeは創造性の源泉••••

Prototyping– システム開発、プロジェクトマネジメントにおいて試作品を作ることでリリスクの軽減を図る手法 (Project Management Institute 2008: 303-304)
スクの軽減
創造性あふれる組織の血液: 実験に対する許容性(Brown 2009)
創造性あふれる組織の血液– プロトタイプ製作は実験意欲の最大の証拠– 「両手を使った思考
両手を使った思考」: 仕様書主導・計画主導の抽象的思考と対照的– 「やっつけ仕事で構わない」: デザインの結果をより早く生み出す
より早く生み出すために行う• 簡素、ラフ、安上がりが肝心• ひとつのアイディアのプロトタイプに高額投資をして、のめりこまないこと(Sunk Costの問題)
プロジェクトの迅速化
迅速化
いくつかのアイディアを同時に模索同時に模索する– よいプロトタイプの例• プラスチックのバター皿と香水チューブについていたボール• アップルコンピュータがマウスを発明したときのプロトタイプ
8プロトタイピングの本質と手法• プロトタイピング: 本質の2側面(紺野登 2010: 144-145)– ①「仮説の媒介
仮説の媒介」• 現場から直観的に得られた知見を伝達しやすく、まとめやすくする– ②「仮説の検証仮説の検証」•• 得られた知見からコンセプト・理論を仮説し、それにもとづいたプロトタイプを作り、仮説を検証する
過剰なお金と時間を製作にかけないほうが、効率的過剰なお金と時間を製作にかけない– ソフトウェア・プロトタイピングでも、「やり過ぎない」プロトタイプが流行• 発展的ラピッド・プロトタイピング
発展的ラピッド・プロトタイピング(Connell & Shafer 1999)– ユーザーにシステムの主要部分を物理的に描写して見せる。本物のデータを扱うが完全なシステムである必要はない。
• ペーパープロトタイピング
ペーパープロトタイピング(Snyder 2003)– Usability testingの一種。ユーザーを代表する人物が、現実に想定される課題を紙製のインタ―フェイス上で実行。
– 「コンピュータ役」の人が紙製のインターフェイスを操作、ただし、 「コンピュータ役」の人はそのインターフェイスがどのような働きをする
9かを説明しない。

ソフトウェアプロトタイビングの一覧(Arnowitz et al.邦訳2009:141-155)手法名

やり方

効用

カードソーティング

インデックスカードの分類作業により、構造・用語の確認

対象ユーザの参加で、情報と用語を共通化・概念化

ワイヤーフレームプロトタイ
ピング

ソフトウェアがどう見えるかをスケッチで描く

製品構造やインターフェイスの概念的仮定を可視化

ストーリーボードプロトタイ
ピング

製品を利用するユーザの一日をス
トーリー・イラストで記述

ユーザ要求をもとに、詳細な画面設計なしに開発チームの製品目標を共有・整理

紙上プロトタイピング

ユーザインターフェイスの設計のため、手と声により、結果画面を示す

対話型で、設計を実際のユーザと確認

デジタルプロトタイピング

ワードやエクセル等で紙上プロト対ビングと同じ方法をとる

コード化技術の専門家でなくとも習得でき、設計アイディアを表現

ブランクモデルプロトタイピ
ング

モデレータが参加者と対話し、工作材料で作成したプロトを操作させる

ハードウェアコンポーネント操作のユーザ理解を早期に把握

ビデオプロトタイピング

映像を作り、ソフトウェア製品の機能を視覚的に表現。

ユーザの使用文脈と規模を把握

ウィザードプロトタイピング

背後の開発メンバーが新しい技術を仮想的にフィードバック

自然言語等の入力で、仮想的な新機能を表現

コード化プロトタイピング

Java等の開発言語で作成

最終製品に直接利用可

10

行き過ぎか、効果的か• 行き過ぎたプロトタイプは、ソフトウェア開発プロセスのあまりにも早い時期に、適切とは適切とは言えない高い忠実度を実現してみせて、う言えない高い忠実度わべだけで観衆をうならせようとする。
• それは強い印象を与えるかも知れないが、早まった設計判断をもたらすことが多く、し早まった設計判断たがって自らを窮地に追いやる羽目になりかねない。
• できるだけ詳細にしようと詳細にしようと努めることは墓穴墓穴を掘る結果になることが多い。
を掘る• 効果的なプロトタイプは、プロトタイプの対象者が曖昧さや詳細すぎる画面に目を奪われることなくアイデアを正しく理解アイデアを正しく理解できるように仕向けなくてはならない。
•(Arnowitz et al.邦訳2009:xxi-xxii)

レオナルド・ダビンチと彼の描いたヘリコプターのスケッチ(出所) ウィキペディア・ウェブサイト
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AC%E3%82%AA%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%89%
11E3%83%BB%E3%83%80%E3%83%BB%E3%83%B4%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%83%81

プロトタイプを外の目にさらす• 紙やプラスチックなどの「モノ」のプロトタイプばかりではないの「モノ」のプロトタイプばかりではない– シナリオ
シナリオの作成– スキット劇
スキット劇によるサービスの顧客体験状況• プロトタイプを「野に放つ野に放つ」(Brown 2009)– 製品・サービスは複雑な社会システムの多様な状況や企業-顧客・顧
客間インターフェイスのもとで使用される– 実際に使って実際に使ってもらい、生き残るかどうかを試す– 仮想世界(e.g. セカンドライフ)やSNSを通じて、顧客の反応顧客の反応を引き出す

Second Life Marketplaceにアップされたゲームのプロトタイプ
ゲームのプロトタイプ(無料)の例(出所) Second Life Marketplace Website
https://marketplace.secondlife.com/ja-JP/stores/3845

12おさらいしましょう
システムズエンジニアリングの左 右脳 脳

共感のためのプロトタイピング
プロトタイピング●緻密＋正確●雑＋不正確●1度のコスト・時間大 ●迅速に何度も●計画的な試作●どんどん失敗●客観的なv&vのため ●創りながら学び、●創造は別のフェーズ ●見ながら創造（自分もチームも顧客も）13

システムズエンジニアリングの左脳

プロトタイピング●緻密＋正確●1度のコスト・時間大●計画的な試作●客観的なv&vのため●創造は別のフェーズ

14

Prototype to Test: Example
屋内GPSを使った混雑状況共有アプリ(写真出所) 慶應SDM 神武直彦准教授提供 2012年2月筆者撮影
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Prototype to Test: Example
宇宙往還機

慶應義塾大学理工学部による宇宙往還機プロトタイプの飛行実験((出所)
SDMニュース2009年2月号「研究室紹介
ストラテジック・デザイン研究室 狼嘉彰教授・浦郷正隆准教授」
16

Prototype to Test: Example
超小型衛星(写真出所) 慶應SDM 白坂成功准教授・石橋金徳助教提供 2012年2月撮影
17右脳共感のためのプロトタイピング●雑＋不正確●迅速に何度も●どんどん失敗●創りながら学び、●見ながら創造（自分もチームも顧客も）18

「気づき」と「共有」• ある問題に関し、デザイン空間、並びに人びとがとらわれている思考
思考(mindset)(mindset)についての「気づき気づき」を得るために作る簡簡
単な原型(Stanford University d.School 2012)
単な原型– 製品や解決策をテスト・評価するためのものではないない• ‘Active
Active Empathy’の考え方
Empathy– ステークホルダーに対する「よそ者」「よそ者」 ではない
– ステークホルダーに新しい情報新しい情報をもたらす– 単なるインタビューや観察以上の「気づき」を得るため• 簡単な原型を作ってみる– チームメンバー
チームメンバーとの「思い」の共有– 顧客
顧客との「思い」の共有
19

共感プロタイピングの成功には• Design Thinking– Prototype For Empathyが成功する3条件
Empathy(Stanford University d.School 2012)• 顧客から反応を引き出す反応を引き出す。
• 追求したい課題を探る
追求したい課題を探るゲームを創りだす。

• どのような顧客がどのような顧客がよりよく自分の意図を理解してくれるかシミュレーションする
理解してくれるか20

共感のためのプロトタイピング• 作ればいいというものではない• 目的は何かを明確化すべき– 何を他人に感じてもらい、– 何をグループで感じ、– 何を自分で感じるためか• 成果を明確化すべき– 目的は達成されたか– 何が不十分だったか21

経験の共有が大事• Experience Prototyping (Buchenau and Fulton-Suri2000)– デザインチームのメンバーと顧客がプロトタイプにプロトタイプにアクティブに関わる(active engagement)
アクティブに関わる– 直接の気づきを得る– 意義• 顧客の経験とコンテキストを理解する• デザインのアイディアの探求と評価• アイディアを観衆に伝える
22

Prototype for Empathy: Example
高齢者の生活を支援する製品(写真出所) 2008年度慶應SDM ALPSより春山真一郎教授提供(2009年2月撮影)

23

Prototype for Empathy: Example
紙、付せん紙、粘土、造形玩具の街(写真出所) 2008年度慶應SDM ALPSより春山真一郎教授提供(2008年6月撮影)
24

Prototype for Empathy: Example
保険サービスの創造

簡単な保険勧誘パンフをを3種類作り、顧客の反応を引き出す((保井俊之(forthcomingb))

25

Prototype for Empathy : Example
ストーリーとしてのこどもの職業体験

子どもがなりたい職業について、業務内容のプロトタイプを体験してしてみる(キッザニア東京)((写真出所)2012年2月筆者撮影
26

Prototype for Empathy : Example
3-11大震災からの復興政策のイメージ(写真出所) ふくしま未来ミーティング(2011年12月11日; 福島大学)ワークショップにて、筆者撮影

27

Prototype for Empathy : Example
地域活性化政策をジオラマに(写真出所) 2012年10月 筆者撮影
28

Prototype for Empathy : Example
節電するライフスタイルの提案

2011年7月: 慶應SDMが節電のためのライフスタイルの改革提案として、浴衣による学習生活をプロトタイプ((写真出所)慶應SDM提供
29

方法や形はたくさんあるプロトタイピングとプロトタイプには、たくさんの方法や形がある。
すべての方法に得意と不得意がある。
どんな方法を選ぶかはどんな結果が欲しいかで決定する。

30

ナレッジマネジメントとしてのプロトタイプ①
・SECIモデル(Nonaka and Takeuchi (1995:59-62))-知識創造の方法論-知の形はふたつ: 知識変換が行われる
・暗黙知(Tacit Knowledge): 主観, 経験(身体), 同時, アナログ(実務)・形式知(Explict Knowledge): 客観, 理性(精神), 順序, デジタル(理論)-知識変換は社会的プロセス(人と人の間)
暗黙知

暗黙知

暗黙知

共同化
(Socialization)

表出化(Externalization)

暗黙知

内面化
(Internalization)

連結化(Combination)

形式知

形式知

形式知

形式知

(図表出所) Nonaka and Takeuchi(1995:62) Figure 3-2を筆者が一部修正

31ナレッジマネジメントとしてのプロトタイプ②
・暗黙知から形式知を創造
・暗黙知を明確なコンセプトに表す・個人の暗黙知からグループの暗黙知を創造
・経験の共有によるメンタルモデル・技能の暗黙知創造

・形式知から暗黙知を創
暗黙知造
・行動による学習と深い関連、メンタ
ルモデルや 暗黙知
技術的ノウ
ハウに内面化、アセットにする

暗黙知

暗黙知

共同化
(Socialization)

表出化(Externalization)

内面化(Internalization)

連結化(Combination)

形式知

形式知

形式知

形式知

・個別の形
式知から体系的な形式知を創造
・コンセプトを組み合わせてひとつの知識体系を創りだす(図表出所) Nonaka and Takeuchi(1995:62) Figure 3-2を筆者が一部修正

32

ナレッジマネジメントとしてのプロトタイプ③-知識変換の4モードをスパイラル-個人、グループ、組織、組織間をまたがるスパイラル

暗黙知

暗黙知

暗黙知

共同化
(Socialization)

表出化(Externalization)

暗黙知

内面化
(Internalization)

連結化(Combination)

形式知

形式知

形式知

形式知

(図表出所) Nonaka and Takeuchi(1995:71) Figure 3-3を筆者が一部修正

33

ナレッジマネジメントとしてのプロトタイプ④
グラウンデッド・セオリー(GTA)

フィールドワーク

暗黙知

暗黙知

ストーリーテリング・シミュレーション

暗黙知

暗黙知

共同化
(Socialization)

表出化(Externalization)

形式知

内面化
(Internalization)

連結化(Combination)

形式知

形式知

形式知

ブレーンストーミングやコンセプトの図像化も含めて行う
ハンズオンのモデリングにによる概念創出

プロトタイピング(図表出所)紺野登(2008:249)図を筆者が一部修正

34

プロトタイプを作ろう• これまで作ってきたアイデアをもとに、プロトタイプを作りましょう• でも、どうやって作るの?
–Prototype to test
–Prototype for empathy• 時間がかかるのに !
• どうやって?
35

Improvise It ! (スキット)(写真出所) 慶應SDM Open KiDS 2013年3月3日 梅田眞司氏提供

36

スキット(即興劇)の理由• イノベーションの加速
イノベーションの加速のため– Planned Serendipity• コミュニティの形成と目的共有
コミュニティの形成と目的共有のため– Playback Theater• プロトタイピング
プロトタイピングのため– Experience Prototyping• リーダーシップ
リーダーシップの発揮のため– Embodied Leadership– Elevator Pitch

37

ストーリーを作る
ストーリーをみんなに伝えることを考えてみよう。
38

1.そのストーリーの「売り」は？

(写真出所) 2012年8月@損保総研 慶應SDM提供

39

1.そのストーリーの「売り」は？
2.どんなドラマチックな場で表現すると人々は感動する？
40

2.どんなドラマチックな場で表現すると人々は感動する？
ハリウッド映画の鉄則：
１ 観客を引き込む事件発生！

41

2.どんなドラマチックな場で表現すると人々は感動する？
ハリウッド映画の鉄則：
１ 観客を引き込む事件発生！
２ 主人公が危機に！
42

2.どんなドラマチックな場で表現すると人々は感動する？
ハリウッド映画の鉄則：
１ 観客を引き込む事件発生！
２ 主人公が危機に！
３ 課題解決＝Happy End!
The Three Act Structure of Hollywood Movies(芦刈いづみ・飯富崇生 2008: 14-29)
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2.どんなドラマチックな場で表現すると人々は感動する？
ハリウッド映画の鉄則：
１ 観客を引き込む事件発生！
２ 主人公が危機に！
３ 課題解決＝Happy End!
ストーリーを作ってみましょう44

左脳くんと右脳くん• 今日作成した、一押しのアイデアやソリューション
一押しのアイデアやソリューション
• 1分間のスキット
分間のスキット((即興劇即興劇))で説明で説明してください• その際、– 左脳くん
脳くん((システム思考の妖精システム思考の妖精))– 右脳くん脳くん((デザイン思考の妖精
デザイン思考の妖精))• を演じる方を2人割り振ってください• スキットの実演中に、左脳くんと右脳くんに、どのようどのような見方でこのプロトタイプ==スキットを評価したらよいな見方でこのプロトタイプか、簡潔に語らせてください45例えば、こんなふうに演じるソリューション/デザインのお題(1分間)• 未来のスマホ• 未来のモビリティー• 未来のデパート

右脳くん(デザイン思考)左脳くん(システム思考)このプロトタイプの評価は、拍手他グループ比○%アップ、売上高×%/年向上でテストされます。理由は…。

(写真出所) 慶應SDM Open KiDS
2013年3月3日 梅田眞司氏提供

このプロトタイプは、○○という気づきと経験の共有です。
理由は…。
46

3班に分かれてプレゼンします
現在地
オープンテラス生協
食堂

未来のモビリティ班

未来のデパート
班

来往舎シンポジウムスペース来往舎
テラス

未来のスマホ班
来往舎
ピロティ• 担当者の後ろについて、移動してください。
• 発表時間はそれぞれ1分間。
• 発表後、班ごとに1チームの代表チームを班の全員で選びます。
47

左脳くん
(システム思考)右脳くん(デザイン思考)

Final Presentation !
System Thinking × Design Thinking
on Open KiDS

48

お願い：
Facebookグループ
慶應イノベーティブデザインスクール
https://www.facebook.com/groups/keiokids/に今日の結果をUPして頂けるとうれしいです。
活動の記録と、コミュニケーション継続のために。

49

49

Facebookグループ
慶應イノベーティブデザインスクール
https://www.facebook.com/groups/keiokids/

ご自由にご意見・感想をご記入ください！
（できればポジティブな書き方で。）

他のスカイハイな利用も大歓迎！

50

50

講義資料の再利用は自由ですが、使用する際には、慶應義塾大学SDM研究科主催「慶應イノベーティブデザインスクール」での資料であることを明記してください。

5151

もし、さらにご興味があれば
前野隆司編著「システム×デザイン
思考で世界を変える:慶應SDM「イノベーションのつくり方」
日経BP社から、2014年3月刊行、たちまち3刷増刷中。
52

“システム×デザイン”思考＝より良い未来(C)Tatsushi Goto/Artbank

本日はお疲れさまでした。

53参考文献①
••

•••••

•

Arnowitz J., Arent, M., Berger, N. (2006) Effective Prototyping For Software Makers, San Francisco:Morgan Kaufmann (邦訳: Jonathan Arnowitz, Michael Arent, Nevin Berger著, 冨野壽, 岩尾俊二監訳(2009) 『ソフトウェアプロトタイピング: より良い設計を求めて 』 共立出版)
Brown, T. (2009), Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspire
Innovation, New York: Harper Business (邦訳: ティム・ブラウン著, 千葉敏生訳(2010) 『デザイン思考が世界を変える: イノベーションを導く新しい考え方』 早川書房)
Buchenau, M., Fulton-Suri, J. (2000) ‘Experience Prototyping’, Proceeding, DIS ‘00 Proceedings of the3rd Conference on Designing Interactive Systems: Processes, Methods, and Techniques.
Connell, J.L. and Shafer, L. (1989) Structured Rapid Prototyping: An Evolutionary Approach toSoftware Development, New York: Prentice-Hall. (J.L. コンネル, L. シェーファー著, 神間清展訳(1993) 『構造化プロトタイピング: ソフトウェア開発の新アプローチ 』総研出版)
Leonard, D. and Rayport, J.F. (1997) ‘Spark Innovation Through Empathic Design’, Harvard BusinessReview, Nov-Dec 1997, Vol.75, Issue 6, pp.102-113
Nonaka, I., Takeuchi, H. (1995) The Knowledge-Creating Company: How Japanese Companies Create
the Dynamism of Innovation, Oxford: Oxford University Press) (邦訳: 野中郁次郎, 竹内弘高(著), 梅本勝博(訳)(1996) 『知識創造企業 』 東洋経済新報社)
Snyder, C. (2003) Paper Prototyping: The Fast and Easy Way to Design and Refine User Interfaces,
San Francisco: Morgan Kaufmann (邦訳: Carolyn Snyder著, 黒須正明監訳(2004) 『ペーパープロト
タイピング: 最適なユーザーインタフェースを効率よくデザインする 』 オーム社)
Stanford University d.School (2012) Method: Prototype For Empathy(http://dschool.stanford.edu/wp-content/themes/dschool/method-cards/prototype-forempathy.pdf) (2012年2月16日アクセス)54

参考文献②••••

芦刈いづみ・飯富崇生(2008) 『時計じかけのハリウッド映画: 脚本に隠された黄金法則を探る 』
角川SSC文庫
紺野登(2008)『知識デザイン企業 ART COMPANY』日本経済新聞出版社
紺野登(2010) 『ビジネスのためのデザイン思考』 東洋経済新報社
Project Management Institute (2008) 『プロジェクトマネジメント知識体系ガイド 第4版』
Project Management Institute55