メタバース

31-

世界最大の 3 D 仮想空間
セカンドライフのこの1年
第遠竹智寿子●メタバース研究家 / インワールド・リポーター部

1

データから見るセカンドライフの現状

ネットビジネス動向

ユーザー数、利用時間、経済活動は着実に増加
参加企業の連携や最新技術が高度な仮想世界を支える発見した場合、関係コンテンツの消去、および当事者の会

2007年を通した国内のセカンドライフの動きは、世界員資格停止あるいは退会処分という対応がとられている。

各国と比べても突出した盛り上がりを見せた。その反動も翌 9月も引き続きこの数値は減少したが、10月より再びあってか、「2008 年が明けてブームとしてのセカンドライ上昇に転じ、2008 年 3月には約 27 万ドルにまで回復しフは終結した」との声もよく聞かれる。はたして現状はどた。これは、ユーザー間のアイテム販売や制作物の請負なうなのだろうか。

どによるリンデンドルのやり取りによって、健全な経済活

主にウェブ系の ITトレンドを中心に伝える国内報道メディアでは、2007年暮頃より、「セカンドライフの過疎化」といった話題が取り上げられている。
「過疎化」=「ユーザー動が活発化した兆しと見られる。

リンデンラボとセカンドライフの行方の減少」と捉えられがちだが、セカンドライフを運営してリンデンラボの経営面に関わる動きも活発だ。2007年

いるリンデンラボが公開するいくつかのデータの推移を対12月、CTO（最高技術責任者）であったコーリー・オンドレ

前年比で見てみると、そうではないことがわかる。

イカが、CEO（最高経営責任者）のフィリップ・ローズデー

2006 年 10月に100 万人程度であった利用者の登録アカ

ルとの意見の相違で解雇された。オンドレイカは、現在のウント数は、2007年 5月時点で 600 万人台、同年 10月にはリンデンスクリプトの開発に貢献し、サーバーのオープン1000 万人を超えた。月間増加数が 70 〜 90 万人というこ化を推進してきた人物と言われている。の勢いは 2008 年には見られないが、数字は確実に増加し2008 年 3月には当のローズデールが CEO 職辞任を表続けており、2008 年 5月時点で 1300 万人となっている。こ明し、同 5月15日付で、ビジネス界での手腕を評価されてれはあくまでアカウント数であって、アクティブなユーザーいるマーク・キングドンを社外から迎え入れた。創設者メンの利用実態を表すわけではないが、セカンドライフに対すバーが一線を退いたことが、今後の方針にどう影響を及る注目が続いていることは確かである。

ぼすかが注目される。米国のベンチャー企業では、上場2007年 4月にピーク時 3 万人台であったユーザーの同時アクセス数は、2008 年に入ってからは平均 6 万人台を（＊1）

示している。

を目的として経営陣の入れ替えが行われることがあるが、今回の人事もIPO に備えた動きとの見方がある。
セカンドライフの利用規約や各種取り決めについても細ユーザーの総利用（総プレイ）時間は、2008 年 3月にはかな修正や改善が続いている。従来の利用規約に加え、じめて 3000 万時間を突破し、2007年同時期の 2 倍になっ2007年 6月に「性的描写のコンテンツ」について明示し、た（資料1 - 3 - 1）。またリンデンラボでは、2006 年第 4 四半

該当するコンテンツを禁ずる同社の方針を明確化した。

（＊2）
を比較し、総利用時間期と2008 年第 1四半期のデータ

2007年 8月のギャンブル禁止後は、2008 年 1月の仮想銀数が 15％の増加、およびピーク時の同時接続数が 13 . 8％行の運用停止措置が続いている。2008 年 3月には、リンの増加（5 万 8399人→ 6 万6468人）であったとしている。

デンラボおよびセカンドライフに関係するロゴや、「SL」、仮想空間における経済活動を示すものとして興味深い数「Second Life」などの用語の使用禁止について利用規約字がある。
「ユーザー間のやり取りの額（単位：米ドル）」 をに明記された。セカンドライフ情報サイトや参入支援を告見ると、2007年 3月以降には月額 35 万ドル前後あったや知するサイトでは、名称変更の対応を強いられることにり取りが、同年 8月に 22 万ドルに減少した。これは、リンなった。

（＊3）

デンラボが、異なる国や地域での法律に対応するため、セこれらの話題は、リンデンラボとセカンドライフの普及

カンドライフ内のギャンブルを全面禁止する方針を打ち出にとってネガティブな要因として報じられることも多いが、したことによる。この規制以降、ギャンブルコンテンツを3 D 仮想世界のさまざまなルールがこの初期段階で検討

インターネット白書 200843

31-メタバース

総利用時間は 3000 万時間の大台を達成
資料1- 3 -1

ユーザーによるセカンドライフの総利用時間の推移（時間）
35,000,000
第30,000,000

部

125,000,000

ネットビジネス動向

20,000,000

15,000,000

10,000,000

5,000,000

0
2003年
2004年
9月 11月 1月 3月

5月

7月

2005年
9月 11月 1月 3月

5月

7月

9月

2006年
11月 1月 3月

5月

7月

9月

2007年
11月 1月 3月

5月

7月

2008年
9月 11月 1月 3月

出所 Second Life Virtual Economy Key Metrics（2008 年 4月版）

総利用時間（ユーザーのログイン時間の総数）は、2006 年から 2007 年前半にかけて急伸した。この1年では、一定の伸び率を保ち、カーブは緩やかなものの約 2 倍の総数になっている。
前月比では、2007 年 3 月→ 4 月、2007 年12 月→ 2008 年1月にかけての増加率が最も高かった。2007 年10 月と11月、2008 年 3 月と4 月の比較では、前月比で若干の減少となっている。今年後半の数字が気になるところだ。

されることはむしろプラスと考えたい。ほかの 3 D 仮想世

援、あるいは 3 D 仮想世界における不動産事業などであ界のサービスは過度に規制されたものがほとんどであるる。これに続いた起業家たちの数も少なくない。こうしたため、こうした規約作りのベースとはなりにくい。その意味ベンチャー企業の多くは、一攫千金を狙うのではなく、次でも、いずれ訪れるであろう3 Dインターネット時代に向け世代のプラットフォームのあり方としてセカンドライフを捉て、セカンドライフの貢献度は高いと言える。

えているのも特徴だ。

ローズデールは、2007年に続き、2008 年 1月のダボス『セカンドライフマガジンVol. 2』（インプレス R&D）の会議に出席して仮想世界のリアリティについて語った。

特集で取り上げたベンチャー企業、大手広告代理店など

2008 年 4 月には、米国連邦議会の公聴会でセカンドライ

10 社の今後 1年の展望によると、「2008 年は、ブームがフの現況と問題点について証言している。こうした動きは、去って本気で 3 D 仮想世界の可能性を探る人たちが残っ

3 D 仮想世界のあり方そのものが、経済、政治、法律、教育、た段階であり、腰を据えて次のステップを考える時期だ」

医療、環境など、現実社会の重要なテーマと重なってきてというのが共通の認識となっている。だが、そこで何をすいる証しと言えるだろう。

べきかといった具体策はまだ模索段階で、各社がそれぞ変化する早期参入企業の思惑れに苦悩している様子も見受けられた。セカンドライフに対する世間一般の認知度はまだ低く、未開の分野での成2007年初めには、国内の企業マーケティング担当者や功は何も約束されていない。その中でも目利きの先駆者た広告業界から、セカンドライフに対する「広告塔」としてのちが早期参入を試みる様子は、かつての楽天やサイバー関心が高まった。また、4 月頃からセカンドライフに関するエージェント、ライブドアらのインターネットビジネス立ち各種セミナーが開催されたが、なかには「ビジネス参入」上げ時期と似ている。米国からきたサービスをどう日本流のみをクローズアップした内容も含まれ、「簡単にできるにアレンジするかは、まさに今後の彼らの活躍にかかって儲け話」として語られるシーンも一部に見られた。

いるだろう。

メタバース、マグスル（＊4）、メルティングドッツといったセ一方で、より高い表現力を持ち、より体感的でリアリスカンドライフ関連のベンチャー企業も立ち上がった。彼ら

ティックな3 D 環境の利用価値を、販売力やマーケティンの事業内容は、企業へのコンサルティングおよび参入支グ力の強化といった部分に見出そうとする動きも、少しず

44 インターネット白書 2008

メタバース3

1-

日本のユーザーアクティブ率が上昇
資料1- 3 - 2

国別に見るセカンドライフのアクティブ率トップ40
国 / 地域アクティブ率

アクティブ
アバター数

アクティブ率国 / 地域

アクティブ
アバター数

アクティブ率米国

189 , 629

36 . 74 %オーストラリア

12 , 788

2 . 48 %トルコ

2 , 914

0 . 56 %ノルウェー

1 , 340

0 . 26 %ドイツ

42 , 201

8 . 18 %ベルギー

5 , 453

1 . 06 %オーストリア2 , 487

0 . 48 %チェコ

1 , 2420 . 24 %英国

40 , 344

7 . 82 %ポルトガル

5 , 152

1 . 00 %ギリシャ

2 , 139

0 . 41 %フィンランド1 , 189

0 . 23 %フランス

25 , 759

4 . 99 %日本

24 , 872

4 . 82 %ポーランド

4 , 426

0 . 86 %ルーマニア

2 , 058

0 . 40 %ベネズエラ

1 , 083

0 . 21 %スイス

3 , 841

0 . 74 %大韓民国

1 , 911

0 . 37 %コロンビア

1 , 058

0 . 20 %イタリア

22 , 578

4 . 37 %メキシコ

3 , 513

0 . 68 %アイルランド

1 , 739

0 . 34 %スロベニア

1 , 004

0 . 19 %ブラジル
カナダ

21 , 855

4 . 23 %スウェーデン

3 , 354

0 . 65 %ニュージーランド

1 , 560

0 . 30 %

イスラエル

978

0 . 19 %17 , 020

3 . 30 %アルゼンチン

3 , 336

0 . 65 %ロシア

1 , 523

0 . 30 %ペルー

972

0 . 19 %オランダ

16 , 818

3 . 26 %中国

3 , 198

0 . 62 %シンガポール

1 , 523

0 . 30 %チリ

935

0 . 18 %スペイン

16 , 562

3 . 21 %デンマーク

3 , 092

0 . 60 %インド

1 , 472

0 . 29 %ハンガリー832

0 . 16 %国 / 地域

1

ネットビジネス動向

アクティブアバター数部

アクティブ率

第アクティブアバター数

国 / 地域

出所 Second Life Virtual Economy Key Metrics（2008 年 4月版）

インターネット白書 2007 年版に掲載した 2007 年 3 月のデータと比較して 2008 年 4 月は日本のアクティブ率が約 2 倍となり、国別でも 5 位となっている。ネットワークゲーム大国の韓国を含め、20 位以内にほかのアジアの国は入っていない。また、Private island（＊5）と称される土地の単位で数えると 5 月現在1万 5000 個となっているが、このうち日本人オーナー所有のisland は1000 個を超える。リンデンラボにとって日本は無視することのできない市場となっている。

つではあるが出てきている。たとえば、2007年 9月以降、い。電通はインターネット事業の延長として長期戦の構えNEC、富士通、日本 IBM、マイクロソフトといった国内のを見せ、博報堂は社内研究部門を立ち上げて企業と連携

IT 業界トップ企業が、セカンドライフに SIM（シム＝島）をしたテストや研究を本格的に行っている。

オープンさせた。すでに「〇〇業界初の参入」といったボランティア活動やNPO 法人、企業の社会貢献活動で話題だけでは広告効果も得られなくなっていた時期であの活用事例も出始めており、今後もその分野での利用がる。これらの企業は、直接的な広告効果が目的ではなく、増えてくるのではないだろうか。

現在は「3 D インターネットの初期フェーズ」であるとの認識で、ノウハウを蓄積しようと試みていると言える。続いて2008 年 3月にパイオニア、同 5月にパナソニックもSIMをオープンしている。

企業間の連携やマッシュアップの必要性
株式会社 SUN が、仮想空間と現実社会の物販サービスを紐付け、アバターが 3 D 仮想空間で購入した物品が、企業が求めるのは、パッケージ化されたシステムやソフ実在の製品としてリアルに配送されるシステムを構築してトウェア製品だけでなく、ソリューションを含めたサービスいる。同社の仮想ショッピングゾーンに出展している企業へとシフトしている。セカンドライフが「クライアントとのはすでに1000 社に達した。また、サイバーマキシマが立関係をシミュレートできる場」との認識が高まれば、企業ち上げた 3 Dオークションもすでにサービスを開始していでの活用事例や応用例も増えていくのではないだろうか。

る。日本のアクティブユーザー（＊6）は 2 万 5000人という現2007年暮からの米国の動きに目を向けると、現状のセ状もあり、まだ本格的な稼動は見られないが、これらは、カンドライフが宣伝広告やプロモーションの場として十分アマゾンや楽天がネットサービスを開始した頃を思い起こな効果を出せないと判断した大手企業が撤退を表明し始させる。ネットショッピングをするのはごく一部のユーザーめた。また、これらの企業をクライアントとするエージェンだけと思われていたのは、ほんの数年前のことだ。セカン

シーやコンサルタントたちも、費用対効果の見込める別のドライフ内での可能性はこれからと言えるだろう。

3 D 環境へとビジネスをシフトしている。
国内でも、電通、博報堂の大手広告代理店 2 社が、「マービジネスの視点でセカンドライフの現状を見ると、まだ突き抜けなければならない壁を前にしている。

ケティングツールとしての 3 D インターネットは時期尚早」

一番の課題は、ユーザーが 3 D 仮想空間でサービスをという見方に落ち着き、クライアントに対して利益をもたら受けるメリットを作り出し、国内におけるアクティブユーすものとして参入を勧めるといったアプローチはしていな

ザー数やユーザー滞在時間を伸ばすことだ。そのためにインターネット白書 200845

31-メタバース

土地の面積も順調に増加
資料1- 3 - 3

土地（リージョン）の面積の拡大（2006 年10 月〜 2008 年 3 月）（㎢ ）1,400.00
第本土（メインランド）の面積

1,200.00

部

1islandの面積

1,000.00

ネットビジネス動向

800.00600.00400.00200.00

0

2006年
2007年
10月 11月 12月 1月 2月

3月

4月

5月

6月

7月

8月

2008年
9月 10月 11月 12月 1月 2月

3月

4月

出所 Second Life Virtual Economy
Key Metrics（2008 年 4月版）

リンデンラボの主たる収益源は、ユーザー向けに販売する「土地の売上」と「固定資産税」、つまり専用サーバーを確保し、そのデータ空間を提供し管理する「ホスティングビジネス」である。
「土地面積」の増加を見る限り、このビジネスモデルは現在のところ成功を納めている。今後は、ユーザー数の増加と共に、各プレイヤーたちが生み出す新たなビジネスモデルが展開され活性化していくことが、同社のビジネス拡大と存続のために必要だと言える。

は、リンデンラボの技術力の投入とサポート面の強化だ

体感できないものを歓迎していることがわかる。そこでは、けでなく、このビジネスに関わる企業など各方面からのさ当初の報道によって参入した企業が期待したものとは明まざまな協力が不可欠だろう。市場を活性化し、起こりうらかに異なる別の動きが始まっているのだ。

る多様な問題を解決していくための企業コンソーシアム

セカンドライフは、リアルライフを仮想化したプラットや、ベンチャーや個人起業家を含めた業界関係者の連携フォームであり、実世界の慣習や社会制度に拘束されないが必要とされる。たとえば、2007年 2月に個人が始めたセ「自由」が実現される。この「自由の享受」という本来のイカンドライフ専用 SNS サービス「NaviSL（ナビスル）」を、ンターネットの思想と、グラフィカルな表示、メッセージや2008 年 3月にトレンドアクセス（ngi group の100 % 子会

音声データの送受信、携帯端末からの操作環境の整備な社）が買収した。トレンドアクセスはバーチャルワールド専

どの技術的な進化によって、セカンドライフは実生活と仮門ポータル「THE SECOND TIMES」の運営母体であり、想世界とを結び、「二つの世界の行き来」が可能なプラッ

NaviSLとの連携によるサービスの向上が期待される。

トフォームとなりうる。

また、最近では、さまざまなウェブサービスを行う企業

技術的には、安定性と安全性が最重要項目だ。バック

間のマッシュアップが重要視されてきているが、セカンドラ

ボーンシステムでは、新物理エンジンを搭載した「Havok4」イフのようなサービスにこそ必要と言えるだろう。と呼ばれるシステムへの移行が 2008 年 4 月に終了し、今ネット社会におけるセカンドライフの位置付け
今後は、既存のウェブサイトや SNS などのネットコミュニティではなく、セカンドライフに定常的にアクセスし、その空間内で長時間を過ごしているユーザーの動きに注目する必要があるだろう。

後はスクリプトの動きの速さを左右する「mono」の導入が予定されている。システム全体の大がかりな移行だが、サービスの信頼性を維持するためにも、早期に安定性を確立させることが要求される。
一方、米 IBMとの協力体制による「SecondLife Grid」が、3 Dインターネットのオープン化を推進する、との期待日常的にセカンドライフにアクセスしているユーザーのも高まっている。米 IBM は、独自のセキュアな環境下の動向から、彼らが一般的なウェブサイト上のコミュニティとホスティングで、セカンドライフ内のエリアを管理するプラは別のものを求め、ページ単位の平面的なコンテンツではイベートリージョン・プロジェクトのベータテストを開始し46 インターネット白書 2008

メタバース

3

1-

リンデンドルの供給量は1年で倍増
資料1- 3 - 4

セカンドライフのマネーサプライ（リンデンドル供給量）の推移（リンデンドル）
6,000,000,000

（％）
30
第25

1部

5,000,000,000
リンデンドル供給量

203,000,000,000152,000,000,000

ネットビジネス動向

4,000,000,000

10
対前月比の増加率（%）

1,000,000,000

500
2005年
2006年
2007年
2008年
9月 10月 11月 12月 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月 1月 2月 3月 4月
出所 Second Life Virtual Economy Key Metrics（2008 年 4月版）

ユーザーが 保 有 するリンデ ンドル（L$）の月締 め 残 高 は、2007 年 3 月末 の 25 億 L$ から2008 年 4 月末の 50 億 L$ へと倍 増している。2006 年 暮から 2007 年前半まで対 前月比10 〜 20％あった増加率は現在は見られないが、毎月 5％前後での増加傾向を保っている。

た。セカンドライフ環境をファイアーウォールで制御するこ認知科学や心理学の研究を推進し、仮想世界で生活するとで、ビジネスに活用できるとしている。

ユーザーの動向に細かく注目していく必要があるだろう。

そのほか、携帯ビューワー、インターネットビューワー、HUD（＊7）を利用した新しい3 D 環境内の広告ツール、アバター用の翻訳ツール、アバターが一般の携帯電話と話せる機能などが、国内の大手企業・ベンチャー企業などが力を入れているものだ。
セカンドライフは、本格的な人工現実感を活用したサービスであり、そこで展開される仮想空間は「現実の一部」として「人間の思考の延長」上にある。人間の持つ創造性をインターネット上の仮想空間へと展開させたのであり、人間の想像力は、当然のことながらその世界のルールに追随し、やがて追い越していく。セカンドライフが画期的なのは、人間が仮想空間を利用して楽しむための、最適な環境を提供したことにある。ニュースやメールでのたんなる「情報の伝達」とはまったく次元が異なると言ってよい。
セカンドライフという3 D 仮想世界の出現により、インターネットはついに、「人間が、実世界と同様にさまざまなことを感じ、表現できる空間」としての機能を持ってしまった、とも言えよう。つまり、インターネットは、セカンドライフを介して人間の感情を伝える「エモーショナル・エンジン」としての役割を担いつつあるのだ。今後は、3 D 仮
想世界における脳の働きや感情面への影響などについて、（＊ 1） 当時のアクセス数を確認した筆者データによるもの（＊ 2） Second Life Economy Grows 15% from Q4 to Q1
http://blog.secondlife.com/category/economy/（＊ 3） Second Life User to User Transactions 2006 through Q1
2008
http://lindenlab.files.wordpress.com/2008/04/
userusertxn.png（＊ 4） 2006 年 12 月、ジップサービスのセカンドライフ事業部門におけるバーチャルカンパニーとしてマグスルが立ち上がり、2007 年 7 月に独立した。
（＊ 5） Private Island とは個人購入可能な Region を指す。Regionは、物理的環境をシミュレート可能なセカンドライフ上の仮想領域で、“Akiba”“KABUKI”などの名前が付くデータセット。Region は単一のサーバー CPU によってホストされている。また、本来のリンデンラボ用語としては、SIMはハードウェアとしての 1 ホストのことだが、慣例的にRegion のことを SIM と呼ぶ。
（＊ 6） アクティブユーザーとはリポート期間中に（この場合は月間）のログイン時間が 1 時間以上とされるユーザーのこと。
（＊ 7） HUD（ハド）とはヘッドアップディスプレイ（Head UpDisplay）の略。アバター用の機能や情報を追加しビューワー画面上に常時表示されるインターフェースのこと、あるいはその機能、ツールを指して HUD と呼ぶ。
掲載資料
Second Life Virtual Economy Key Metrics（BETA）Through April
2008
http://s3.amazonaws.com/static-secondlife-com/economy/stats_200804.xls

インターネット白書 2008

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