Warhammer Underworlds：Shadespire
ルールサマリー【ゲームの準備／配置】
デッキ構築
・デッキの最低枚数はパワーデッキ20枚、目標デッキ12枚。
・同じカードを２枚以上入れることはできない。
・策略カードはデッキの半分（切り上げ）まで。
・自身のウォーバンドが使用できるカードのみ入れることができる。
ボードの配置・ロールオフを行い、敗者から順にゲームボードを１枚配置（詳細はpg14を参照）。
目標物トークンの配置
・１～５番（多人数プレイの場合はpg17参照）の目標物トークンを裏向けにシャッフルする。
・最初にボードを配置したプレイヤーから交互に１枚ずつ、目標物トークンを１枚、裏向きのまま配置する。
・この際、初期配置ヘックス・封鎖ヘックス・戦場の端ヘックス・他の目標物トークンの２ヘクス以内には配置できない。
・ただし、最後の目標物トークンのみ、戦場の端ヘクスに配置できる。
・全ての目標物トークンが配置されたら、目標物トークンを全て表向きにする。
カードを引く・デッキを全てシャッフルし、パワーカード５枚、目標カード３枚を引く。
・カードが気に入らない場合、カードを捨てて引き直すことができる。
・その際、引き直すと決めた種類のカードを全て捨てて同じ枚数を引き直さなければならない。
ファイターの配置
・プレイヤー同士でロールオフを行い、勝者が配置を先に行うかどうか決定する。
・先に配置することになったプレイヤーから交互に、１体ずつファイターを配置していく。
・この際、プレイヤーが配置できるのは自軍のテリトリー（＝自分が配置したボード内部にある完全ヘックス）内にある初期配置ヘックスのみ。

【勝者の決定】・栄誉点が最も高いプレイヤーが勝利する（強化カードのコストとして使用した栄誉点も含む）。
・栄誉点が同点の場合、以下の優先順位で勝者を決定する。
①相手のウォーバンドを全滅させているプレイヤー②より多くの目標物トークンを確保している・多人数戦の場合はPg29を参照。

【ゲームの手順】
第１ラウンド
配置 → ①アクションフェイズ【命令の種類】

第２ラウンド第３ラウンド→ ①アクションフェイズ→ ①アクションフェイズ②終了フェイズ②終了フェイズ②終了フェイズファイターに対する命令
→

勝者の決定

【アクションフェイズ】

プレイヤーに対する命令

・移動アクションを行う

・パワーカードを１枚引く

・突撃アクションを行う

・手札の目標カードを１枚捨て、目標カードを１枚引く

・守備状態に入る

・パス

・カードに記されたアクションを行う

行動順の決定例）攻撃アクションなど

・ロールオフを行う。最初にウォーバンドを配置し終えたプレイヤーはを＋１する。

【アクションの詳細】

・ロールオフの勝者が、どちらがこのフェイズで先に命令を実行するかを決定する。
命令の実行

移動アクション

・プレイヤーは交互に命令を実行していく。

・ファイター１体を【移動力】ヘックスまで移動させる。

・命令を1回解決する度に、パワーステップの処理を1回行う。

・他のファイターがいるヘックスや封鎖ヘックスには移動できない。

・全プレイヤーが４回ずつ命令を実行したら終了ステップに移る。

・移動開始地点と異なるヘックスで移動を終了しなければならない。
・終了後、移動トークンをファイターの横に配置する。

【終了フェイズ】

・移動を行ったファイターは、そのフェイズ中は移動と突撃を行えない。

※アクションフェイズで最初に命令を行ったプレイヤーから順に、以下の手順で処理を行う。

突撃アクション

目的カードの達成

・ファイターに移動アクションを行わせた後、攻撃アクションを行わせる。

①達成条件を満たしている全ての目的カードを捨て、栄誉点を得る。

・アクション終了後、ファイターの横に突撃トークンを配置する。

②任意の枚数、目的カードを捨てる。

・突撃を行ったファイターは、そのフェイズ中はそれ以上アクションを行えない。

強化カードの使用・移動開始地点と異なるヘックスで移動を終了しなければならず、移動後に攻撃が可能なヘックスで移動を①任意の枚数、強化カードを使用する（策略カードは使用できない）。

終了しなければならない。

②任意の枚数、パワーカードを捨てる。

攻撃アクション

カードの補充・戦闘ルールを参照。

・目標カードが３枚、パワーカードが５枚になるよう、手札を補充する。

守備体勢に入る
・そのファイターは守備体勢に入る。

【キーワード】・守備トークンをファイターの横に配置する。

ロールオフ
・各プレイヤーはダイスを振り、より多くのを出したプレイヤーが勝利する。

【パワーステップ】

・引き分けの場合は決着がつくまで振り直す。

・命令を1回解決する度に、パワーステップの処理を1回行う。

リロール

・命令を実行したプレイヤーから順番に、パワーカードを１枚使用するかパスを宣言していく。

・リロールを指示された場合、振った全てのダイスを振り直す。

・１回のパワーステップで何枚カードを使用しても構わない。

・リロールしたダイスを再度リロールすることはできない。

・全てのプレイヤーが連続してパスを宣言した場合、パワーステップが終了する。

奮起・奮起条件が満たされた場合、カードを裏返して「奮起状態」であることを表す。

【リアクション】

・奮起状態はゲーム終了時まで持続する。

・リアクションを、条件を満たせば命令を消費せずにその効果を発動する。

・自身のアクションの結果条件を満たした場合、アクション終了時に奮起状態となる。

・リアクションはパワーステップより先に処理を行う。

その他

・同じタイミングで複数のリアクションを使用できる場合、どれか１つのみ発動できる。

・目標物トークンの上にいるファイターは、その目標物を確保しているとみなす。

この際、「次に命令を行うプレイヤー」が発動の優先権を持つ。

・パワーデッキ、目標デッキが尽きた場合、それ以上カードを引くことはできない（捨て札をシャッフルするこ【例】攻撃終了時に発動する効果を双方のプレイヤーが持っている場合、次に命令を行うプレイヤーがまとはない）。

ずリアクションを発動するかどうかを選択できる。
・リアクションの処理が解決後、割り込みが発生した時点からゲームを再開するが、リアクションの結果命令の実行が不可能になった場合、命令はそこで終了する。
【例】リアクションの結果、攻撃対象が攻撃アクションの射程外へ移動した場合など。

【カード／トークン／ダイス】
ファイターカード

目標カード

強化カード

策略カード

①目標カードを示すアイコン①強化カードを示すアイコン①策略カードを示すアイコン① このファイターのミニチュア写真

②カード名

②カード名

②カード名

② 名前。ウォーバンドのリーダーには王冠シンボル

③達成条件

③効果

③効果

④獲得栄誉トークン④このカードを使用可能なウォーバンドの種類④このカードを使用可能なウォーバンドの種類⑤このカードを使用可能なウォーバンドの種類※多人数プレイ用のアイコンが記されている場合、プ⑤対象名がついている。
③ 攻撃アクションとその能力値。
（【射程】【ダイス】【ダメージ】）④ 奮起状態となるための条件⑤ 【移動力】⑥ 【防御力】⑦ 【生命力】⑧ 追加アビリティ/フレーバーテキスト⑨ 所属ウォーバンドの紋章

レイ人数によって達成条件が変更される。
※アクションフェイズ中に達成可能なカードの場合、達成後即座に新しい目標カードを1枚引く。これによって引いた新しいカードは、すでに条件を満たしていても次の命令が始まるまで達成できない。

■強化カード・強化カードは、使用する際に栄誉点トークンを１個裏返さなければならない。
・１体のファイターに対していくつでも強化カードを使用できる。
・強化カードの効果は永続であり、対象が戦闘不能となっても効果は継続する。
・【⑤対象名】に特定のファイターの名称が記されている場合、自軍のその名称のファイターにのみ使用できる。
・適切な対象を取れない場合、そのカードは使用できない。
【例】味方ファイターが１体しかいない場合に「味方ファイター２体を選択しなければならない」カードは使用できない。

■策略カード・策略カードは、使用する際にコストを必要としない。
・策略カードの効果は、カードを出した直後の命令が完了するか、そのラウンドが終了すると効果を失う。
・ファイターに移動や攻撃を行わせる策略の場合、本来の制限を無視して追加のアクションを行わせることができ（突撃を行った後に攻撃を行わせる、など）、そのアクションは命令ポイントを消費しない。

戦闘

【用語】

①攻撃側は攻撃アクションを１つ選び、攻撃対象となる敵ファイターを選択する。
この際、対象は【射程】内かつ射線が通っていなければならない。

射線・攻撃側と防御側のヘックスの中心点同士を結んだ際、その線が封鎖ヘックスを通過していた②攻撃側は【ダイス】の数だけ攻撃ダイスを振り、攻撃成功値を数える。

り、封鎖ヘックスに接している場合、射線は通っていないとみなす。

③防御側は【防御力】の数だけ防御ダイスを振り、防御成功数を数える。

・ファイターが射線を遮ることはない。

④フローチャートに従い結果を出す。

成功値
・攻撃成功値：
戦闘フローチャート

or

防御成功値：+or+

攻撃成功
・【ダメージ】に等しいダメージを与え、後退を与える。
クリティカルヒット

Yes＞（後退あり）※クリティカル効果があるなら発動

No

クリティカルヒット・攻撃成功の効果に加え、クリティカルヒット時に発動する効果を適用する。
後退・攻撃対象を１ヘックス、攻撃側から遠ざかるように移動させる。移動先は攻撃側が決定する。

Yes＜

攻撃失敗（後退なし）

・移動先は攻撃側が決定するが、援護No

・攻撃側は、防御側に隣接している味方ファイターの数だけ援護を受ける。
攻撃成功値＝０

・防御側は、攻撃側に隣接している味方ファイターの数だけ援護を受ける。
Yes

or
攻撃成功値＜防御成功値

・相手よりも援護を１多く受けている場合：も成功ダイスとして扱う。

・相手よりも援護を２多く受けている場合：も成功ダイスとして扱う。

複数の対象

No・複数の対象に同時に攻撃を行う場合、各対象に対して別々に判定を行う。
攻撃成功値＞防御成功値

Yes

攻撃成功（後退あり）

戦闘不能

No

逃げ場なし

・これらは別の攻撃アクションとみなす。

Yes

・ダメージ合計が【生命力】以上となった場合、ファイターは戦闘不能となる。
攻撃成功（後退なし）

・そのファイターを戦場から除去し、攻撃を行った対戦相手は栄誉点を１ポイント得る。

No【攻撃アクションの追加ルール】
攻撃失敗（後退あり）

守備体勢
・ファイターの横に守備トークンを置く。
・守備体勢のファイターはの両方を防御成功値として扱える。

・守備体勢はこのフェイズが終了するか、突撃アクションを行うと解除される。
鎧砕き・攻撃側がこの能力を持っている場合、防御側はを成功値として扱えない。

（守備体勢に入っていても）吹き飛ばしX・攻撃に成功した場合、後退による押し出し距離が［1+X］ヘックスに変更される。
・追加の押し出しは、最初の押し出しと同じ方向に対して生じる。
・「逃げ場なし」のルールは追加の押し出しには適用されない。