WISS 2017

デジタルサイニャージ: 保護猫の里親探しを支援するための，猫と遠隔でふれあえるデジタルサイネージ
牟田 将史 ∗

毛利 悠美子 ∗益子 宗 ∗概要. 本稿では猫の⾥親探しを⽀援するためのデジタルサイネージシステム，「デジタルサイニャージ」を提案し，その設計と実装を述べ，また実際に展⽰した際の経験を基に今後改良可能な点を⽰唆する．猫は⼈気のあるペットであるが，飼い主に捨てられることがあり，これらの猫は保健所によって殺処分されてしまうことも多い．捨てられた猫を救うための保護猫シェルターと呼ばれる団体があり，⼀時的に猫を施設に保護し，⾥親を探す活動をしている．デジタルサイニャージは，⾥親となりたい⼈と保護された猫を遠隔的に繋ぐことで，保護猫シェルターの⾥親探し活動を⽀援することを⽬的としたシステムである．

1

はじめに猫は⼈気のあるペットのひとつである [1] が，飼い主から捨てられてしまう猫も多い．これらの猫は保健所によって捕らえられ殺処分されることも多く，社会問題となっている．この問題を解決するために，保護猫シェルターと呼ばれる団体が活動している．
彼らは捨てられた猫を「保護猫」として施設で⼀時的に飼育し，同時に新たな猫の⾥親を探して引き渡すことで殺処分される猫を減らそうとしている．施設の⼤きさは限られているため，多くの猫を救うためには⾥親を多く⾒つけることが必要となる．
積極的に活動するシェルターの中には，猫を保護しながら，猫をアピールするためのイベントを開催して保護猫を⾒てもらえる機会を増やそうとしているところもある．しかし，実際の猫を会場に連れてくることが難しく，訴求性に⽋けるという問題がある．猫を輸送するのは⾦銭的にコストが掛かる上，猫にとってもストレスとなるからだ．そこで，筆者らは本システム「デジタルサイニャージ」を開発した．このシステムはイベントの来場者が会場に設置されたディスプレイを通してシェルター内の猫とインタラクションを⾏えるものである．ユーザ（来場者）は会場に設置されたタブレット端末を指でなぞるように操作することで，その軌跡上を動くカーソルをシェルター内で投影することができる．猫はカーソルを追おうと動き，その様⼦が会場にビデオで中継される．本稿は，本システムの設計と実装，また実際に展⽰した際に得られた知⾒を述べ，社会問題を解決するためのデジタルサイネージの活⽤例を⽰す．猫の飼い主が遠隔で⾃分の猫と遊ぶためのシス
テムは存在するが [2]，本研究ではイベント会場において，不特定多数がシェルターの中の猫とふれあうためのシステムを提案する．
∗Copyright is held by the author(s).
楽天株式会社 楽天技術研究所

設計と実装

2“Tablet” icon by Adrien Coquet, “Computer” and “Projector” by Creative
Stall, “Server” by Thengakola, “Camera” by Guilhem, and “Cat” by Marie
Coons are all from thenounproject.com collection. (CC-BY 3.0)

図 1. システム構成図

デジタルサイニャージはストリーミングシステムとポインティングシステムの 2 つのシステムから構成される．前者はシェルター内の映像を会場に中継するためのシステムであり，今回は Google ハングアウトを利⽤した．後者は会場内のタブレット端末上でユーザが指で描いた軌跡をシェルターに転送し，その軌跡をプロジェクタで投影するシステムである．
筆者らは，WebSocket を利⽤してデジタルサイネージをスマートフォンから遠隔で操作する⽅法 [3] を以前に提案しており，今回の実装においても同じ⽅法を応⽤した．システムの構成図を図 1 に⽰す．

2.1

設計指針

設計においては，“New evolved model” [4] とよばれる，インタラクティブなデジタルサイネージを利⽤する際のユーザの⼼理状態の遷移を考慮して設計した．このモデルでは，“Attention”，“Interaction”，“Conation” の 3 つの⼼理状態が定義されている．
Attention はユーザがサイネージの存在に気づき，インタラクションしようとするまでの状態である．
ユーザの興味を維持し続けるために，同時に激しいWISS 2017

画⾯の変化を伴うコンテンツを避けたほうがいいとされている [5]．そこで本システムでは会場内の画⾯にはシェルター内の様⼦のストリーミングを流すのみとした．Interaction は実際にユーザがシステムを利⽤している段階である．この段階では，ユーザがシステムを利⽤する際に混乱しないよう，複雑さを取り除き直感的なユーザインタフェースを提供する必要がある．本システムでは，予め会場内にタブレット端末を設置し，⼊⼒⽤インタフェースを起動させた状態にしておくことで，ユーザがシステムを利⽤するまでに⼿間をかからなくした．また，端末を複数台設置することで，多くのユーザが来た場合でも待たずにシステムを体験できるようにした．
Conation はユーザがシステムの利⽤を終えた後の段階を表す．会場内にはスタッフを配置することで，中継されている猫に関する質問に関する問い合わせに答えられるようにした．

2.2

ユーザインタフェース

図 2. ユーザインタフェース

図 2 に，タブレット端末に表⽰される⼊⼒⽤インタフェースの画⾯を⽰す．ユーザはまず上部のカーソル⾊⼀覧から好きなカーソルの⾊を選ぶ．次に，中央で好きな軌跡を指で描く．そして，下に配置されたボタンを押す．すると，⾊の付いたカーソルがシェルター内で投影され，描いた軌跡のとおりに動く．カーソルの⾊はユーザが選択したものと⼀致するため，他のユーザが同時に遊んだ場合でも⾃分のカーソルを識別することができる．⼊⼒された軌跡が短い場合でも，⼀定時間その軌跡を反復して再⽣するようにした．これはカーソルが短い時間しか表⽰されない場合，猫がカーソルの出現に気づかないことがあることがあったためである．また，今回ユーザの指の動きに合わせてリアルタイムにカーソルが動くような実装にしなかった理由は，ユーザが会場内で観る中継の映像には遅延があるため，⾃分の連続的な操作の結果を遅れて知覚することによる混乱を防ぐためである．タブレット端末の背景にはシェルター床⾯を撮影した画像が表⽰されており，ユーザは軌跡の⼊⼒時に投影される場所を予測することができる．

3

設置と考察

筆者らは本システムを保護猫活動をアピールするイベントの中で設置した．イベントは 2016 年 11 ⽉
5 ⽇から 11 ⽉ 6 ⽇にかけての 2 ⽇間で⾏われた．イ
ベントはネスカフェ原宿店で⾏われ，保護猫シェル
ターはネコリパブリック東京お茶の⽔店との間でシステムを接続した．イベントには約 600 ⼈が参加した．操作中のユーザを観察した様⼦から，システムの操作を楽しんでいる様⼦が伺えた．カーソルの様⼦がリアルタイムに反映されないことについては使い始めた段階では混乱するユーザも⾒られた．イベントは 1 ⽇⽬が午前 11 時から午後 8 時 30 分まで，
2 ⽇⽬は午前 11 時から午後 5 時 30 分まで⾏われたが，最初の 1〜2 時間は猫はカーソルをよく追い回していたがその後は飽きた様⼦でたまにしか追いかけなくなった．
実際に設置した経験から，以下のように改善すべき部分が分かった．1 つめは，リアルタイム性が無くても混乱しない操作⽅法を検討することである．
あるいは，初めて利⽤するユーザのためにチュートリアルを⽤意するのも有効だと思われる．2 つめに，猫を⻑時間飽きさせないための対策が必要である．
[2] のように，カーソルを捕まえた猫に対してフィードバックを与えることが有効だと考えられる．また，イベントのスケジュールを調整して，猫がシステムと遊べる時間を制限するのも代替案として有効であろう．3 つめに，サイネージ上で猫の名前や，その他の情報を重畳表⽰し，ユーザにより猫に関する追加情報を与えることである．実現⽅法の 1 つとして，猫の⾸輪に RFID タグを埋め込み，底⾯に読取機を複数設置する⽅法が考えられる．

参考文献[1] American Pet Products Association.
Newsurvey reveals pet ownership at all-time high.
http://media.americanpetproducts.org/press.php?include=144262 (2017-10-20 確認).
[2] 佐々⽊梨菜, 鈴⽊優. CATouch! : PC 操作を⽤いた双⽅向型猫じゃらし. インタラクション 2017,2017.
[3] Masafumi Muta, et al. Interactive Study of WallSHOP: Multiuser Connectivity between Public
Digital Advertising and Private Devices for Personalized Shopping. In Proc. of PerDis ’15, pp.
187–193, 2015.
[4] James She, et al. Convergence of interactive displays with smart mobile devices for eﬀective advertising: A survey. ACM Trans. Multimedia
Comput. Commun. Appl., Vol. 10, No. 2, pp.
17:1–17:16, February 2014.
[5] Elaine M. Huang, et al. Overcoming assumptions
and uncovering practices: When does the public
really look at public displays? In Proc. of Pervasive ’08, pp. 228–243, 2008.