ドレッドフリート／詳細ルール■このサマリー独自の用語／略語■損傷カード

略語
・PL：プレイヤー
・WS：ウォーシップ
距離に関する用語
・このサマリーでは、「○○目盛り」を「○○距離」と表記する。
・例）「情景モデルから２距離以内」とある場合、「２目盛り以内」と同じ意味となる。
判定に関する用語
・このサマリーでは、判定に関する用語を以下のように定義する。
判定値：ダイスロール時に振るダイスの数。
目標値：ダイスの出目がいくつ以上であればロールが成功となるかを示す数。
成功数：目標値以上の出目がいくつあるかを示す数。

・「ダメージを引くまで損傷カードを引く」という指示に従う際に損傷カードが尽きた場合、その山札の最後の1枚の効果を適用すること。

例）『判定値：船長の【決闘】、目標値：５で判定。成功数と同じだけの勝利ポイントを得る』とある場合、『【決闘】と同じ数のダイスを振り、５以上だった出目の数を数える。その数だけ勝利ポイントを得る。』と同じ意味となる。

強化系状態カード・自軍のWSか自軍の小型ボートの小型船のカードの状態エリアに置く。
射撃系状態カード・任意のWSの状態エリアに置く（1隻の船に1枚まで配置可能）。
・スケイブラス号、カース・オブ・ザンドゥリ号、シードレイク号には配置できない。

■基本ルール
基本・端数は全て切り上げる。
・D6の出目は0以下には修正できない。
・同じダイスを２回以上振り直すことはできない。
・ロールオフは、お互いにD６を振り、高い方が勝利。決着がつくまで何回でも振り直す。
視線
・自分の船体／胴体から目標の船体／胴体まで直線が引ければ視線が通っているとみなす。
・WSは左舷視界・右舷視界にいる敵にのみ攻撃できる。
・目標のベースの大部分がその視界に入っていれば攻撃可能。判断できないときはダイスで決定。
命令判定
・判定値：１、目標値：船長の【命令】で判定を行う。
・D6の出目が６なら自動成功、１なら自動失敗。
距離・ミニチュア同士の距離を測る場合、ベースからベースの距離を測ること。

■WSの能力値■ゲームの準備速度
船体
乗組員
砲撃力
操舵力
装甲

・担当する艦隊のWSカードを受け取る。
・命令カード５枚を受け取る。
・宿命デッキと損傷デッキはシャッフルする。
・風向きを決定する（P27参照）。

・０になると移動不可。
・０になるとゲームから除去。
・０になるとゲームから除去。
・戦闘ルール参照。
・移動ルール参照。
・戦闘ルールを参照。

・損傷カードは、効果を適用するWSカードの適切なエリアに配置する。
・効果を受けているWSがゲームから除去された場合、損傷カードも全て捨て札となる。
・そのWSに影響を与えないカードはそのまま捨て札となる（速度が０になった船にさらに速度ダメージが入った場合など）。

■状態カード呪文系状態カード・対応するWSの状態エリアに置く（たとえそれが敵のWSでも）。

■財宝トークン・小型船は、財宝トークンに接触することで財宝を回収できる。
・１隻の小型船が回収できる財宝は１ターンに１個まで。
・小型船がドッキングした場合、財宝は自動的に親WSに渡される。
・小型船が別の小型船に接触することで、財宝を渡すことができる。
・財宝を持った船が沈んだ場合、財宝はその場に残る。

■小型飛行船・飛行船とドラゴンを小型飛行船と呼び、以下の特徴を持つ。
・転覆回避判定を行わない。
・他のミニチュアを通過して移動できる。

■シーモンスター・シーモンスターは以下のルールを適用する。
・行動フェイズは、その他のミニチュアの行動が全て終了した後に発生する。
・シーモンスターが複数いる場合、行動順はランダムに決定する。
・シーモンスターが行動する際に、最も近くにいるWSのPLがコントロール権を得る。
・ルール上は小型船として扱うが、ドッキングできない。
・財宝の確保はできるが、他のWSに渡すことはできない。

ゲームターン／命令■ゲームターン■命令／命令サブフェイズ

１：先制フェイズ
・ロールオフの勝者がそのターンの先攻か後攻かを選ぶ。
２：状態フェイズ
・以下の手順で状態フェイズに行う各種効果を適用する。
１）先攻PL→後攻PLの順で自分のWSに関わる効果を処理
２）先攻PLがその他の状態カードを処理※このフェイズに処理する効果は背景が赤くなっている。
３：宿命フェイズ
・先攻PL→後攻PLの順で宿命カードを引き、効果を適用する。
・カードの効果を解決した後、必ずウィンドゲージの移動を行うこと。
４：行動フェイズ
・先攻PL→後攻PLの順で、まだ動いていない船を１体ずつ行動させる。
・１体のWSは１回の行動で以下のサブフェイズを順番に実行する。
A)命令サブフェイズ
B)移動サブフェイズ
C)砲撃サブフェイズ
D)接近戦サブフェイズ
５：ターン終了フェイズ
・勝利条件を確認する。

基本ルール
・命令１つと対象のWSを１つ選び命令判定を行う。成功すれば命令の効果を適用できる。
・船長が死亡した場合、一等航海士が目標値６で命令判定を行うこと。
全速前進
・本来の移動を終えた後、２Ｄ６の距離をまっすぐ移動しなければならない。
・【速度】が０になっているWSや「向かい風」を受けているWSはこの効果を受けられない。
取舵いっぱい／面舵いっぱい
・移動サブフェイズ中の任意のタイミングで、左舷／右舷に1回方向転換できる。
全砲門開け！
・他のWSが自分に対して攻撃を宣言するか、接触してきたタイミングで使用できる。
・攻撃／接触してきたWSに対して攻撃を1回行う。
・「全砲門開け！」の効果に対してこの効果を使うことはできない。

■宿命フェイズ／宿命カードの解決
１）カードの効果の適用
・「小休止」とあるカードの効果の適用条件を満たしていなかった場合、そのカードを引いたPLは任意のWS１隻に無償で即座に「緊急修理」を実行できる。
２）ウィンドゲージの移動
・カード右下の数字が書かれている場合、矢印の方向にウィンドゲージを数自分移動させる。
・数字が「？」の場合、赤と白のダイスを振り、出目に対応する場所にウィンドゲージを置く（赤が十の位、白が一の位）。

※命令判定に成功したら命令カードを対応するWSの隣に置くこと。この命令が実行されるか、このWSがゲームから除去されるか、このWSに別の命令が下されるまで、この命令カードはＰＬの手元に戻らない。
緊急修理
・移動サブフェイズ開始時に、そのWSのダメージカードを1枚捨て札にできる。
・「修理不可」と書かれたカードは捨てられない。
・停泊中のWSは緊急修理の命令判定を振り直すことができる。

移動／帆船級ウォーシップ
■移動■帆船級WS

移動と方向転換・１ターンに【速度】距離まで、船首方向にのみ移動できる。

・帆船級WSには以下のルールが適用される。
・宿命カードの捨て札の１番上のカードの左下の数字が「風の強さ」となる。
基本ルール
・そのターン、必ず「風の強さ」以上の距離を移動しなければならない。
・損傷などで「風の強さ」未満しか移動できない場合、可能な限り移動する。
追い風・
そのターンに【操舵力】
距離以上直進する度に方向転換を１回行う権利を得る。

・１回の方向転換で最大４５度まで方向を変えることができる。
停泊
・島か難破船の周囲２距離以内にいるWSは、移動サブフェイズの終了時に停泊を宣言できる。
・対応するWSカードの状態エリアに停泊カードを置く。
・停泊中、そのWSはいかなる理由でも移動しない。
・停泊中のWSは以降のターンの移動サブフェイズの終了時に停泊の解除を宣言できる。
・停泊中のWSは緊急修理の判定を振り直すことができる。

■その他の移動ルール
炎上
・停泊中のWSが炎上した場合、停泊カードを裏返し炎上を示すこと。
・以降、このWSは停泊中とはみなさない。
座礁・ミニチュアの一部かベース部分が情景モデルに接触した場合、WSは座礁する。
・座礁した場合、損傷カードをダメージが出るまで引き続けること。
・座礁したWSは脱出行動を行うまで一切移動を行えない。
戦場から出る・WSのベース部分が情景マットのボーダーに接触した場合、戦場から除去される。
他ウォーシップとの衝突
・他のWSと接触した場合、そこで移動が停止する（ダメージは受けない）。
・接触しているWSのどちらかが脱出行動を行うまで双方が移動できない。
・敵軍のWSと接触した場合、必ず接近戦が開始される。
脱出行動
・他のWSと接触しているか、情景マットのボーダーから１距離以内にいる船は以下の手順で脱出行動を行える。
・脱出行動は移動サブフェイズを全て消費する。
１）命令判定を行う（接触している敵軍WS１体につきー１のペナルティ）
２）成功したら、向きを変えずにＤ３＋１目盛り以内の任意の場所に移動できる。
３）１度だけ方向転換を行っても良い。

・移動サブフェイズの開始時に、船尾側視界内にウィンドゲージがあれば追い風となる。
・そのターン、【速度】が「風の強さ」だけ上昇する。
向かい風
・移動サブフェイズの開始時に、船首側視界内にウィンドゲージがあれば向かい風となる。
・このターン、「全速前進」の命令を実行できない。
・命令判定を行い、失敗すると、そのターン【速度】が「風の強さ」だけ減少する。
・「風の強さ」以上の距離を移動しなければならないというルールを適用しない。

砲撃／接近戦／小型船
■砲撃

■小型船

１）砲撃目標の選択と判定値の決定・目標のベースが左舷視界or右舷視界に半分以上入っていなければならない。
・判定値：完全射撃なら【砲撃力】、不完全射撃なら【砲撃力】÷２。
※完全射撃／不完全射撃の見分け方についてはＰ31を参照。
※他にも修正がある場合、不完全射撃の修正の後に他の修正を加えること。
２）目標値の決定
・攻撃側と目標とのベース部分の距離で決定される（最も近い距離を適用する）。
近距離（０～６距離）：目標値４中距離（～１２距離）：目標値５遠距離（～１８距離）：目標値６３）ヒットロール
・手順１、２で求めた目標値と判定値で判定を行う。成功数がそのままヒット数となる。
・以下の条件を満たす場合、それぞれダイス目に＋１の修正が入る（重複可）。
初撃……………そのシナリオでの初めての砲撃
レーキング……攻撃側のベース部分が、目標の船首視界or船尾視界に半分以上入っている４）アーマーセーヴィング
・目標は「目標値：【装甲】、判定値：攻撃側のヒット数」で判定を行う。
・成功数だけ攻撃側のヒット数を打ち消す。
・打ち消せなかったヒット数だけ損傷カードを引き、効果を適用する。

・巨大WSから出撃させることができる小さい船を小型船と呼ぶ。
・船体から小型船を出撃させるWSを親WSと呼ぶ。
・基本的に小型船は親WSに格納された状態でゲームを開始する。
出撃
・WSは移動サブフェイズで移動を行う前に、対応する小型船を出撃させてもよい。
・出撃させる場合、親WSの１距離以内に小型船のミニチュアを配置する。

■決闘と接近戦・接近戦サブフェイズ開始時に敵軍のWSとベース接触状態にある場合、決闘と接近戦が発生する。
・決闘→接近戦の順で処理を行うこと。
決闘
・双方が「判定値：船長の【決闘】、目標値：５」で判定を行う。
・成功数の小さいほうの船長が1ダメージを受ける。引き分けの場合は双方1ダメージ。
・ダメージを受けたら、負傷カードを利用しダメージを記録すること（Ｐ４０参照）。
・複合接近戦の場合、各陣営の船長の成功数を合計して比較する。
・引き分けの場合は全ての船長が1ダメージを受ける。
接近戦
・双方が「判定値：【乗組員】、目標値：５」で判定を行う。
・成功数の少ない側が、成功数と同じだけ損傷カードを引く。
・引き分けの場合、双方が1枚ずつ損傷カードを引かなければならない。
複合接近戦
・3隻以上のWSがベース接触状態にある場合、複合接近戦となる。
・全ての船長／船が判定を行い、陣営ごとに成功数を合計する以外は同じ判定を行う。
・引き分けだった場合、全ての船長／船が1枚ずつ損傷カードを引く。
※複合接近戦に参加できる船は敵軍の船と接触している船のみ。詳細はＰ３５を参照。

・他のミニチュアと接触するような場所には配置できない。
・対応する小型船カードも用意すること。
・停泊／座礁中以外のWSが小型船を出撃させる場合、転覆回避判定（判定値１、目標値４）を行う。
失敗した場合、出撃させようとした小型船のミニチュアとカードをゲームから除去する。
小型船のルール・以下の例外を除き、WSと同じルールを適用する。
・「命令」「決闘」「脱出行動」を行えない。
・「座礁」しない。
・向きや視界が存在しない（どの方向にも移動・砲撃が行え、レーキングが適用されない）。
・特殊系の損傷カードは無視される（新たな損傷カードを引くこと）。
・視線を調べる場合、その小型船のミニチュアの最も高い場所から視線を確認する。
・砲撃時に不完全射撃かどうかを調べる場合、小型船のミニチュアの一番高い位置を「ベースの角」として扱う。
・自分の移動サブフェイズに、いつでも何回でも自由に方向転換を行える.
ドッキング
・同じ陣営のWSと小型船が接触した場合、小型船をドッキングしてもよい。
・ドッキングした場合、小型船は情景マットから取り除かれるが、対応するカードは除去されない。
・対応する小型船カードの損傷カードを全て捨て札にし、そのカードをドッキングした親WSの下に裏向きに配置する。
・ドワーフの飛行船とドラゴンは、本来の親WSにしかドッキングできない。