文化芸術活動におけるデジタル技術の活用による表現活動等の先行事例調査調査報告書

独立行政法人日本芸術文化振興会 委託事業
PwC コンサルティング合同会社
令和 5 年 5 月

目次
１．

背景と目的 ··············································································································· 1２．

調査手法 ··················································································································· 2（１）

情報収集 ·············································································································· 3（２）

分野分類 ·············································································································· 3（３）

デジタル技術使用場面の分類 ············································································· 4（４）

デジタル技術の分類 ···························································································· 4（５）

具体的な事例の調査 ···························································································· 5
大局的な現状分析 ···································································································· 6

３．
（１）

各分類における集計結果 ···················································································· 6（２）

分類内における集計結果 ···················································································· 7（３）

分野別のサマリー ······························································································· 9
事例集 ·····················································································································10

４．
（１）

ショートリスト ··································································································10（２）

事例集の見方 ······································································································12（３）

事例集の概略図に記載される絵記号の見方 ······················································13

音楽 .............................................................................................................................15
演劇 .............................................................................................................................29
伝統芸能・大衆芸能 ...................................................................................................41
映画 .............................................................................................................................45
美術 .............................................................................................................................51
文化財 .........................................................................................................................57
文化会館公演 ..............................................................................................................69
その他 .........................................................................................................................75
５．

用語集 ·····················································································································92

１． 背景と目的
独立行政法人日本芸術文化振興会（以下「振興会」という。
）では、文化芸術の振興に関する基本方針（第 3 次(平成 23 年 1 月)及び第 4 次(平成 27 年 4 月))に基づき、諸外国のアーツカウンシルに相当する仕組み(専門家による助言、審査、事後評価、調査研究等の機能)について、5 年間の試行的取組を経て、平成 28 年度より本格導入している｡
昨今の我が国社会を取り巻く環境はデジタル化社会の進展の中で大きく変化しており、文化芸術政策の推進に当たっては、こうした変化を着実に捉えることが求められている。さらに、新型コロナ
ウイルス感染症の影響によるデジタル化・ネットワーク化の急速な進展により、デジタル技術の普及、浸透は文化芸術における創作・流通・利用にも大きな影響を与えており、デジタル技術の利活用が作品の可能性や可用性を高めるものとなっている｡また、働き手の現場においても、業務内でデジタル技術を活用している場面は多いと考えられる｡しかし、文化芸術におけるデジタル技術の普及、浸透について、実態を俯瞰して公的に取りまとめた資料はなく、今後の助成事業における制度設計や審査等に際して、理解と把握などが必要となる｡
本調査は、文化芸術活動におけるデジタル技術の活用による表現活動等の先進事例及び既に一般化している事例について、収集・整理を行い、参照可能な基礎資料を作成することにより、振興会における助成事業の制度設計や助成システムの機能強化はもとより、我が国の文化芸術活動に対する助成システムの充実及び文化政策の企画・立案に資するものとする｡

1

２． 調査手法
文化芸術活動においてデジタル技術が活用されている現状を把握・俯瞰するため、出来る限り幅広
く世の中の事例を集め、「分野」「デジタル技術の使用場面」「デジタル技術」の項目において分類と整理を行い、各文化芸術分野のどの局面に、どのようなデジタル技術がどれくらい入り込んでいるのか大局的な現状分析を試みた。その中から注目すべき事例をさらに選定し、デジタル技術の導入の結果として何が新しく可能になったのか詳しく見ていくことにした。調査手順と各分類については以
下となる。

手順
（１）
事例収集

内容
100件以上の事例を収集。（事例ロングリスト）
助成対象の分野項目を参照にした8分野へ分類・整理。

（２）
分野分類

①
②
③
④

音楽
舞踊
演劇
伝統芸能・大衆芸能

⑤
⑥
⑦
⑧

映画
美術
文化財
文化会館公演

文化芸術活動を行う中で発生する5場面へ分類・整理。
（３）
デジタル
技術使用
場面分類

① 文化芸術活動前の準備に関すること② 集客、チケッティング
に関すること③ 文化芸術活動の実施中に関すること④ 文化芸術活動後の保存・配信、社会への貢献に関すること⑤ 文化芸術活動後における今後の活動に向けた取り組み
に関すること収集した事例から抽出されるデジタル技術を類型化し、20種類を設定。
これを用いて分類・整理。

（４）
デジタル
技術分類

①
②
③
④
⑤
⑥
⑦
⑧
⑨
⑩
⑪

⑫
⑬
⑭
⑮

AI
VR
AR
ロボット
ブロックチェーン
ドローン
3DプリントIoT
4K8K高精細撮影技術
3DCG
モーションキャプチャ／センシング

⑯
⑰
⑱
⑲
⑳

GPS
プロジェクションマッピング
音声合成技術ソーシャル技術（SNS／チャット）クラウド
LED
ホログラフィ
デジタルアーカイブ
高速大容量通信システム
（5G）

大局的な
現状分析

各分類ごとの集計による現状分析。

（５）
具体的な
事例調査

注目すべき事例の選定と、調査の深耕。（事例集）

図 2-1．調査手順と分類

2

（１） 情報収集
事例の収集は、令和 4 年 10 月 1 日から令和 5 年 5 月 31 日の調査期間に、デスクトップリサーチ
にて、インターネット検索、データベース検索、海外ウェブサイト検索、業界の動向調査、分野団
体の動向調査を行い、可能な限り幅広く事例を抽出した。
そして、デスクトップリサーチにより抽出した事例を、事例ロングリストへ記載した。記載の対象は 2019 年以降も継続する活動の事例とし、以下に該当するものは除外する。
・ 公序良俗に反するもの、犯罪そのものや犯罪を助長するもの、道徳、倫理に反するもの
・ 類似事例が数多く存在しており既知の事例と考えられるもの
表 2-1．デスクトップリサーチ方法
方法

説明

インターネット検索

・ 「分野」「業務」「デジタル技術」の組み合わせによるキーワード検索

データベース検索・ FACTIVA（記事検索ツール）を用いた「分野」「業務」「デジタル技術」の組み合わせによるキーワード検索

アート関連

・ Artscape、Tokyo Art Beat 等の国内のアート関連のウェブサイト

ウェブサイト検索

・ Frieze、Artsy 等の海外のアート関連のウェブサイト
・ 欧州、欧米各国の主な芸術機関、ミュージアム等のホームページ

業界の動向調査・ 以下のソースから業界トレンドや業界構造の情報の動向を俯瞰した事例
調査の実施➢ 文化庁「先端技術による文化財活用ハンドブック」➢ ローランドベルガー「映像制作テクノロジー概観」➢ エイスリー「エンタメテックカオスマップ」➢ SPEEDA 業界トレンド：音楽コンテンツ制作、映画制作・配給など分野団体の動向調査

・ 指定分野における団体と属する団体の動向を俯瞰した事例調査の実施➢ 該当分野における 50 団体（２） 分野分類収集した事例について、分野ごとに分類した。その際に用いた項目は振興会の助成事業で用いられる項目を参考にして以下の 8 分野とした。なお、8 分野に分類されない場合はその他に分類し、記述して補足説明をしている。
表 2-2．分野の分類に用いる項目
分野分類項目
① 音楽

⑤ 映画

② 舞踊

⑥ 美術

③ 演劇

⑦ 文化財

④ 伝統芸能・大衆芸能⑧ 文化会館公演

3

（３） デジタル技術使用場面の分類収集した事例について、デジタル技術を使用する場面ごとに分類した。その際に用いた項目と定義を以下の表に示す。また、活動主体にはアーティスト及び、運営者の視点を含めるものとしている。
表 2-3．デジタル技術を使用する場面の分類項目と定義
技術使用場面定義① 文化芸術活動前の準備に関すること

活動の前に最先端アートのコミュニティを強化する仕（活動前の準備）

組みや、エコシステムを支える仕組み等の勉強会・説明会・研究業務までを含むものとする。

② 集客、チケッティングに関すること（集客・チケッティング）

活動に関連する商品（チケットも含む）の販売方法や販売戦略や販売ツール等の検討・計画・実施業務やマーケティング業務までを含むものとする。

③ 文化芸術活動の開催中に関すること（制作・開催中）

活動実施中のアーティスト及び運営者の運営全般における業務や、ユーザーの体験向上に向けた施策や計画の業務を含むものとする。

④ 文化芸術活動後の保存・配信、社会活動実施後の記録保存業務や配信先へのアクセス手段への貢献に関すること

検討、配信ツールの選定や収益増加への施策検討とそ（保存・配信・社会貢献）の計画の業務までを含むものとする。

⑤ 文化芸術活動後における今後の活動

活動実施後の評価に関する業務や、今後の活動に向けに向けた取り組みに関することた活動の体験向上に資する施策の策定、計画の業務ま（今後に向けた準備）

でを含むものとする。

（４） デジタル技術の分類
事例ロングリストに記載した 125 件の事例において、利用されるデジタル技術を抽出し類型化した。その結果、デジタル技術の分類は以下の 20 種の技術に整理された。この項目を分類と分析に用いる。なお、各技術の詳細な説明については、5 章の用語集で説明する。また、本報告書にはロングリストは掲載していない。

4

表 2-4．抽出し整理をしたデジタル技術分類
技術分類
1. AI

11. モーションキャプチャ／センシング

2. VR

12. GPS

3. AR

13. プロジェクションマッピング

4. ロボット

14. 音声合成技術

5. ブロックチェーン

15. ソーシャル技術（SNS／チャット）

6. ドローン

16. クラウド

7. 3D プリント

17. LED

8. IoT

18. ホログラフィ

9. 4K8K 高精細撮影技術

19. デジタルアーカイブ

10. 3DCG

20. 高速大容量通信システム（5G）（５） 具体的な事例の調査作成した事例ロングリストから、注目すべき事例を選定してショートリストを作成し、それぞれの事例において、どのようなデジタル技術が活用され、どのようなことが可能になったのかを詳しく見ていくことにした。
事例選定においては、公平で妥当な選定判断になるよう、事実を基に判断が可能な 3 つの視点を項目として定め、それぞれに定めた基準に従って事例を分類した。
そのうえで、助成事業において参照可能な基礎資料にするため、助成事業との親和性の視点を項目として定め、基準に従って選定の最終決定をした。
事例ロングリストからショートリストへ選定するために用いた視点と項目を以下の表に示す。
表 2-5．ショートリストへの選定の視点と項目
視点
利用規模の視点項目
観客等動員数やユーザー数はどれほどか。
国内外での実施が可能か、または実施済か。

文化芸術団体の視点

新たなユーザーの開拓に資するか。
ヒト・モノ・技能の保存・伝承に資するか。

デジタル技術活用の視点

着実に一般の方へ浸透しているか。
• （一般性）特別な知識や技能を必要とせずに鑑賞や利用ができるか• （汎用性）他の分野へ転用ができるか• （継続性）複数回実施するような再現ができるか助成事業との親和性の視点

振興会の行う助成事業の対象と乖離がなく、今後の助成事業の参考に資する事例であるか。

5

３． 大局的な現状分析（１） 各分類における集計結果
本調査から得た情報を元に作成した事例ロングリストに掲載する 125 件の事例について、「技術」「技術使用場面」「分野」へ分類をして整理をしている。そこで、それぞれの項目において分類される数を集計し、各文化芸術分野のどの局面に、どのようなデジタル技術がどれくらい入り込んでいるのか大局的な現状分析をした。その結果を以下に示す。
なお、1 事例につき、複数の技術が利用される場合や、技術の使用場面が複数の場面に跨る場
合は、該当する複数の分類を抽出して集計している。そのため、各集計の合計数は合計事例数の125 件と同じ数にはならない。
表 3-1．事例ロングリスト内の事例をデジタル技術ごとに分類した数
デジタル技術
VR
3DCG
デジタルアーカイブ
AI
モーションキャプチャ／センシング
AR
ブロックチェーン
4K8K 高精細撮影技術
プロジェクションマッピング
LED
ドローン
ホログラフィ
IoT
高速大容量通信システム(5G)
3D プリント
GPS
クラウド
ロボット
ソーシャル技術（SNS／チャット）
音声合成技術
合計

数（件）
35
27
19
16
15
12
12
11
10
7
6
5
4
4
3
3
3
3
2
2
199

表 3-2．事例ロングリスト内の事例をデジタル技術の使用場面ごとに分類した数
デジタル技術の使用場面
制作・開催中保存・配信・社会貢献活動
活動前の準備
集客・チケッティング
今後に向けた準備・その他
合計

数（件）
71
54
20
18
8
171

6

表 3-3．事例ロングリスト内の事例を分野ごとに分類した数
分野

数(件）
28
27
21
14
12
10
7
6
125

音楽
美術
文化財
演劇
舞踊
文化会館公演伝統芸能・大衆芸能
映画
合計（２） 分類内における集計結果
事例ロングリスト内の事例において、それぞれの分野で多く見られた上位 3 つの技術は以下の通りである。
（同位の技術が複数ある場合は併記）
表 3-4．分野別で多く見られたデジタル技術上位 3 つ
分野

多く見られた技術（降順）

音楽

AI、VR、ブロックチェーン、3DCG、プロジェクションマッピング

舞踊

VR、モーションキャプチャ／センシング、デジタルアーカイブ、AI

演劇

VR、3DCG、デジタルアーカイブ、モーションキャプチャ／センシング（以下 7 技術同位のため割愛）

伝統芸能・
大衆芸能

ドローン、3DCG（以下 9 技術同位のため割愛）

映画

3DCG、LED、AI、VR、モーションキャプチャ／センシング

美術

VR、AR、デジタルアーカイブ、ブロックチェーン、3DCG

文化財

VR、3DCG、AR、プロジェクションマッピング、デジタルアーカイブ

文化会館
公演

VR、4K8K 高精細撮影技術、3DCG、デジタルアーカイブ、ドローン

7

事例ロングリスト内の事例において、それぞれの分野で最も多く見られたデジタル技術の使用場
面は以下の通りである。
（同位の場面が複数ある場合は併記）
表 3-5．分野別で多く見られたデジタル技術の使用場面
分野
音楽
舞踊
演劇
伝統芸能・大衆芸能
映画
美術
文化財
文化会館公演

デジタル技術の使用場面
制作・開催中保存・配信・社会貢献
制作・開催中
制作・開催中
制作・開催中
制作・開催中
制作・開催中保存・配信・社会貢献

事例ロングリスト内の事例において、それぞれのデジタル技術の使用場面で最も多く見られた上位 3 つのデジタル技術は以下の通りである。
（同位の技術が複数ある場合は併記）
表 3-6．使用場面別で多く見られたデジタル技術
技術使用場面

デジタル技術

活動前の準備AI、VR、デジタルアーカイブ

集客・チケッティング

ブロックチェーン、VR、AI、デジタルアーカイブ

制作・開催中VR、3DCG、プロジェクションマッピング、
4K8K 高精細撮影技術、デジタルアーカイブ

保存・配信・社会貢献

VR、3DCG、デジタルアーカイブ

今後に向けた準備

モーションキャプチャ／センシング、ブロックチェーン、
デジタルアーカイブ、VR、3DCG

8

（３） 分野別のサマリー
事例ロングリスト内の事例の情報を俯瞰し、分野ごとにサマリーを整理した。その内容を以下の表に示す。
表 3-7．事例ロングリストから見られる分野別のサマリー
サマリー

音楽

コロナ禍で、現地での公演実施が自粛に追い込まれたことにより、サービスがオンラインへ移行し、実地会場公演の動画配信が増加した。また、VR を用いてリア
ルと同じような没入感を出す技術や、オンラインならではの価値を出す仮想空間
や NFT などの技術を使用したサービスが進んでいる。

舞踊

レッスンや学びの段階において、モーションキャプチャ／センシングを用いてノ
ウハウや所作をデータ化する活用例が見られる。さらに、VR やメタバース空間でそのデータを用いることで、場所や時間の制限が克服され、対象者を広げた教育が推進されている。

演劇

VR を用いることで、客席の観劇者が通常では見ることができないステージ上での観劇体験を実現することや、360 度の視野角映像で好みの視点から観劇が可能になるなど、演劇の新たな楽しみ方が提案されている。

伝統芸能
大衆芸能

ドローンを用いた撮影や、舞台で 3DCG を用いた映像と共演を行うことなどにより、従来の作品を新しく見せることや、作品を新たに創作する動きが見られる。

映画

近年は高精細撮影技術の活用例は見られず、VR を活用した新しい視聴体験に技術の活用がみられる。また制作において、AI を活用して 3DCG の背景や色塗りの自動化による映像制作効率化や、CG の背景映像を LED パネルに投影したバーチャ
ル撮影が行われている。

美術

デジタル空間にミュージアムを開設し、デジタルアーカイブを用いたオンライン
上での展示や、VR や AR を用いた映像体験のサービス提供を進めており、デジタ
ルアーカイブの活用に広がりが見られる。また、保存した作品を NFT にして販売をするビジネスが確立しつつある。

文化財

保存・配信・社会貢献活動の場面で 3DCG、VR、AR を用いている。大きく 3 つの使われ方がある。
• 無くなってしまった城や古墳などの現存しないものを、画面を通して再現をする方法• 現存するものを高精細な画像で気軽に鑑賞できる技術や、VR を用いてより詳しく解説する方法• 3DCG を用いたプロジェクションマッピングなどで芸術的に仕上げる方法

文化会館
公演

VR で舞台セットの内部を詳しく見ることができる情報発信を行っている劇場が多くみられる。また、コロナ禍における施設情報をウェブサイト上で公開し、チケット販売のデジタル化、複数施設と連携するメタバース空間の構築、VR による没入型の鑑賞体験といった取り組みが進められている。

9

４． 事例集（１） ショートリスト
基準に従って選定した事例のショートリストは以下の表の通りとなった。そこで、それぞれの事例において、どのようなデジタル技術が活用され、何が新しく可能になっているのか調査を深耕し、調査結果を事例集として取りまとめた。
また、事例に関連する団体に対して事例集の公開の許諾を得た。その際、団体の意向を踏まえて、事例集の内容を公開が可能な状態に整理している。
事例集の公開における許諾の交渉の結果、公開が可能な事例は日本を拠点に活動を行う団体の事
例に集約された。
表 4-1. ショートリスト
分野

No

事例タイトル

1

音楽

3DCG による日伊共同のバーチャル舞台制作

2

音楽

HEXA

3

音楽

オペラ「ルチア」

4

音楽

Super Angels

5

音楽

デジタルサントリーホール

6

音楽

未来の音楽会

7

演劇

演劇×人工知能プロジェクト

8

演劇

VR 演劇

9

演劇

僕はまだ死んでいない10

演劇

わらび座 民族芸能 with プロジェクションマッピング

11

演劇

Japan Digital Theatre Archives

12

伝統芸能・大衆芸能

VR 能「攻殻機動隊」

13

映画

少年、なにかが発芽する

14

映画

studio PX

15

美術

バーチャル展示「エウレカトーハク！◎89」
10

分野

No

事例タイトル16

美術

ZOOOOOM ART MUSEUM

17

文化財

NAKED FLOWERS 2022 秋

18

文化財

兵庫の近代化遺産 VR

19

文化財

矢板市デジタルミュージアム

20

文化財

SADO VR

21

文化財

ハイパー江戸博

22

文化会館公演VR サウンド・ステージ

23

文化会館公演横浜 WEB ステージ

24

その他

Tokyo Art Beat

25

その他

熊本マチナカ xR ミュージアム

26

その他

一旗プロジェクト

27

その他

メタトーキョー

28

その他

5G ドローンショー

29

その他

IJC MUSEUM

30

その他

MPLUSPLUS

31

その他

観光ガイドアプリ「友ヶ島」

11

（２） 事例集の見方
事例No.と事例タイトル
分野の分類
事例の特徴

下記のいずれかに該当するのかを黒塗りで示す。その他の場合は詳細を記述している。
• 音楽
• 映画
• 舞踊
• 美術
• 演劇
• 文化財
• 伝統芸能・ • 文化会館公演
大衆芸能

概要「どの局面において」「どの技術が使用されて」おり「何が可能になったのか」というまとめ方で示す。
行頭のアルファベットは概略
図の中で対応する箇所を示す。
各概要の説明文冒頭には[制作]など使用場面を記載している。

デジタル技術の使用場面
下記のいずれかに該当するのかを黒塗りで示す。

概略図
配置は左から順に「提供側」「提供される場所」「利用者」として、作品が制作されて提供されるまでの流れを示す。そのうち、デジタル技術
を用いる場面を取り上げて視覚化して示す。

• 「活動前の準備」：
文化芸術活動前の準備に関すること• 「集客、チケッティング」：
集客、チケッティングに関すること• 「制作・開催中」：
文化芸術作品の制作、活動の公開や提供の実施中に関すること

利用料
特に断りのない限り、税込み
価格を示す。

• 「保存・配信・社会貢献」：
文化芸術活動後の保存・配信、社会への貢献に関すること

実施背景
デジタル技術の導入に至った
背景を示す。

• 「今後に向けた準備」：
文化芸術活動後における今後の活動に向けた取り組みに関
すること

取組内容
デジタル技術をどのように使用したのかを示す。

（用いる20種類の技術名称は表2-4を参照）

工夫

予算

従来手法からの差別化点・改善点などを示す。

• 「事業費」：
正社員の人件費、一時的に発生した人件費、管理費、デジタル技術の導入費、デジタル技術の運用費などを含んだ合計

関係組織のコメント• 「制作開発費用の割合」：
デジタル技術の導入費の事業費における割合関係する団体や組織へのアン
ケートに基づく内容を「事業成果」「社会への波及効果」「今後の課題」に示す。また、
カッコ内はアンケートの回答
団体名を示す。

• 「継続・運用費の割合」：
デジタル技術の運用費の事業費における割合• 「協賛金補助金の割合」：
協賛金、補助金などを受けている場合、事業費における割合

12（３） 事例集の概略図に記載される絵記号の見方
絵記号

内容

用語集の対応する No.

絵記号

内容

用語集の対応する No.

表 2-4.に記載のデジタル技術分類（20 種）AI

12モーションキャプチャ／センシング

40

VR

34

GPS

23

AR

11

プロジェクションマッ
ピング

35

ロボット

41

音声合成技術15

ブロックチェーン

36

ソーシャル技術（SNS／チャット）

24

ドローン

28

クラウド

17

3D プリント

3

LED

14

IoT

5

ホログラフィ

37

4K8K 高精細撮影技術

4

デジタルアーカイブ

26

3DCG

2

高速大容量通信システム（5G）

19

映像などの撮影－

二次元コード

29

アバター

－

事例集に登場する技術

視聴デバイスPC／スマートフォン

－

PC

－

スマートフォン
（アプリを含む）－

VR 専用ゴーグル

34

鑑賞者、視聴者など－

上記以外の人物（指導者など）

－

人物

13

14

事例集
音楽

15

1. 3DCG による日伊共同のバーチャル舞台制作
新しいオペラ映像の世界発信

音楽

舞踊

技術使用場面▶ 活動の前の準備
クラウド

伝統芸能
大衆芸能

演劇
▶▶

▶

制作・開催中

映画

美術

文化会館
公演

文化財

▶ 保存・配信・社会貢献
3DCG、デジタルアーカイブ

▶▶

概要
a.

[活動の前の準備]オンラインビデオ通話を用いて海外の指導者が出演者を指導した。

b.

[制作][開催中]舞台にクロマキーを設置し出演者ごとに演奏や演技を撮影するとともに、3DCGを用いて仮想空間上に映像を合成し、オペラの公演を再現した映像を制作した。

c.

[保存][配信]デジタルアーカイブを用いて、公演映像をインターネットで配信し、視聴者は PC や
スマートフォンで鑑賞できる。
活動前の準備制作・開催中b.

現場

a. オンラインビデオ ※1

映像撮影

撮影の様子

通話で行う指導の様子

クロマキー

※1

PC/スマートフォン
海外利用

c. 映像例
※3

演奏者

カメラ

※2

保存・配信・社会貢献

PC/スマートフォン• 劇場の舞台にクロマキーを設置し演技・演奏を
撮影

b.

※4

ビデオ通話
PC/スマー
トフォン
指導者

視聴者

3DCG

• 仮想空間に会場デザイン
を制作• 撮影映像を合成

開催時期・期間

視聴者数

2021 年～現在

2021 年～現在：5,000～10,000 人• 配信映像を
鑑賞

利用料
無料
実施背景
• 新型コロナ感染拡大への対応として、イタリアにいる指揮者や演出家などと日本にいる歌手や演奏者をオンラインで繋ぎ、歌唱や演奏を含む演出の稽古・収録を出演者ひとりずつ行い、3DCG
を活用の上で、バーチャルな舞台でオペラを上演する実演に代わる創造活動に挑戦した。
取組内容

工夫

リモート環境でのオンラインレッスンや指導

リモートならではの指導

日本に滞在するソリスト、合唱、演奏者などの通話画面を拡大することで、細やかな顔の表情や出演者が、オンラインビデオ通話を利用してイ口の動きについて指導を受けることができた。対タリアに滞在する指揮者や演出家から対話型の面での指導でも上記が可能なほどに近距離で観察

レッスンや指導を受講して、本番公演を収録しすることは困難である。

た。
16

3DCG で再現されたオペラ空間

自然な印象となるよう作成された映像と音楽

モーツァルトのオペラを実演した際の舞台美術を 最初にすべてのタイミングの基準となる指揮とピベースに 3DCG による美しいバーチャルの舞台

アノ伴奏のビデオを撮影し、それに合わせて全て空間を制作し、出演者ごとにクロマキースタジの歌手、合唱、オーケストラ奏者が一人ずつ個別

オで撮影した演出映像を 3DCG を用いて合成に演奏を録音した。それを合成して音源を完成しし、オペラ舞台を再現した。合成映像では、オた。映像も同様に個別に撮影しているが、舞台でペラ公演に関わった全学生の顔がわかる演出も同時に演じている映像に見せるため、同じシーン取り入れた。

を撮影角度を変えて複数回も撮影するなど、自然な目線や演技を印象づける作品に仕上げている。

予算
事業費

1,000 万円～5,000 万円

製作開発費用の割合

0%

継続・運用費の割合

25～50%

協賛金・補助金の割合－（文化庁令和 3 年度文化芸術振興費補助金(大学における文化芸術推進事業)）

主な関係組織役割や機能

昭和音楽大学企画・制作

ROOF Video Design S.R.L

3DCG デザイン・開発

その他連携先•株式会社テレビマンユニオン•

株式会社テクニカルアート

関係組織のコメント（昭和音楽大学）
事業成果• 本事業で制作した映像作品は、国際的な組織のオペラ・ヨーロッパが主催するワールド・オペ
ラ・デーに合わせて YouTube で配信開始し、オペラ配信プラットフォーム OperaVision でも配
信（日本から新国立劇場と本学のみ参画）された。3DCG を用いた先進的なオペラ映像制作は国際的な注目を集め、世界中で合計 8,000 回近く再生された。本学の伝統において、このように国際的な聴衆を確保したのは初めての経験である。
社会への波及効果• オペラという多分野の匠が連携する総合芸術において、またオンラインによる共同方法がまだ確立されているとは言えない音楽の実演において、事前のレッスン、音源制作、映像制作などの手法を研究・実践し、先進的な試みを提供した。オンラインによるレッスン手法については、その後の様々な教育事業にこの経験を活かすことができている。
今後の課題• オペラなどの実演舞台芸術の分野で、海外演出家などの事前準備や演出指導にオンラインを活用することにより、コストを肥大化させずに、芸術的な内容を深化させたい。
• オペラなどの分野でも、ウェブ配信などを活用した新たな鑑賞スタイルなどを創造したい。
画像出典 ：
 画像※1※2※,学校法人東成学園 昭和音楽大学,(提供 2023 年 5 月 18 日)
 画像※3※4, Showa Academia Musicae - Concert 昭和音楽大学 演奏会・講座. “新しいオペラ映像制作への挑戦～昭和音楽大学オペラ映像作品 メイキングドキュメンタリー”. YouTube. 2022 年.
https://www.youtube.com/watch?v=wfLr1J3WK5A, (参照 2023 年 2 月 17 日)
参考 URL： Showa Academia Musicae - Concert 昭和音楽大学 演奏会・講座. “新しいオペラ映像制作への挑戦～昭和音楽大学オペラ映像作品 メイキングドキュメンタリー”. YouTube. 2022 年.
https://www.youtube.com/watch?v=wfLr1J3WK5A, (参照 2023 年 2 月 17 日)
 Showa Academia Musicae - Concert 昭和音楽大学 演奏会・講座. “《コジ・ファン・トゥッテ》より 3 つの場面～昭和音楽大学オペラ映像作品 2021[キャスト A]”. YouTube. 2022 年.
https://www.youtube.com/watch?v=FoD2vvTVQPg, (参照 2023 年 2 月 17 日)
 昭和音楽大学. “新しいオペラ映像制作への挑戦～大学オペラ映像作品《コジ・ファン・トゥッテ》＆メイキング動画公開！”, 2022 年 3 月 19 日, https://www.tosei-showa-music.ac.jp/news/2/20220319-02.html, (参照2023 年 2 月 17 日)

172. HEXA
日本円だけで NFT の発行や売買ができる日本初の NFT マーケットプレイス

音楽

舞踊

演劇

伝統芸能
大衆芸能

映画

美術

文化財

文化会館
公演

▶▶

▶▶

▶▶

NFT マーケット
技術使用場面▶▶
▶

集客・チケッティング
ブロックチェーン

概要a.

[集客][チケッティング]ブロックチェーン技術を用いて、アーティストが制作する音楽やイラス
トなどのデジタルアート作品に取引履歴を付与し、NFT アートの形で発行する。NFT 化された作品は当該 NFT マーケットプレイスで売買される際、取引履歴が追加記録される。
集客・チケッティング

a.
作品データ

ブロックチェーン

NFT販売プラットフォーム

販売ページ（NFT MUSIC FM）※1• 音楽、イラストなどのデジタル化• ブロックチェーンに登録• NFT化• TOPページ• アート作品販売ページ

利用
PC/スマートフォン

利用者• オンラインで購入

開催時期・期間2021 年～現在

利用者数2021 年～現在：延べ 100～500 万人

利用料
音楽 NFT 情報番組「NFT MUSIC FM」（渋谷クロス FM）がアーティストとコラボレーションして販売する音楽 NFT の場合、1 作品 2,000 円～
実施背景• デジタル資産の一意性や価値を担保するコピーガードなど従来手法に限界を感じていた。

18

取組内容

工夫

ブロックチェーンで NFT アートを発行

保有者を一意に特定して利用者の安心感を向上

デジタルアート作品の取引履歴に関する情報をブブロックチェーンと NFT を採用することで、容ロックチェーンで記録して、NFT アートを発行す 易にコピーが可能なデジタルデータ（作品そのもる。ブロックチェーンで販売以降の売買や移転のの）であっても保有者を一意に特定できるため、情報も記録・捕捉する。

作品の売買や保有にあたる利用者の安心感を高めている。
売買での利益をアーティストに還元
NFT アートをファンやコレクター間で売買する際に、取引価格が向上した場合には、その収益の一部をロイヤリティとしてアーティストに還元することができる仕組みを導入している。

予算
事業費

100 万円～1,000 万円

製作開発費用の割合

75～100%

継続・運用費の割合10%以下

協賛金・補助金の割合0％

主な関係組織役割や機能

メディアエクイティ株式会社

NFT 発行・販売・運営

株式会社渋谷クロス FM

企画

関係組織のコメント（メディアエクイティ株式会社）
事業成果• NFT アートに関心のある顧客を取り込むことで新たな観客層の開拓ができた。
• アート作品のデジタル資産化への貢献ができた。
社会への波及効果• NFT の活用を通じて、音楽の産業や芸術文化及び観光に波及効果がみられた。
今後の課題• ニーズに応えきれていない現状の改善が必要だと考える。
• NFT の認知度を向上したいと考える。
画像出典 ：
 画像※1HEXA. “NFT MUSIC FM”.HEXA. 2023 年, https://nft.hexanft.com/users/JP8rx0EPBNZwHU, (参照 2023 年 5 月 9 日)

参考 URL： メディアエクイティ株式会社. “「片耳にカラスムギ。
」と「高嶋英輔」が「NFT MUSIC FM」との限定コラボ音楽 NFT を HEXA（ヘキサ）で発行”. PRTIMES. 2022 年.
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000158.000046191.html (参照 2023 年 5 月 9 日)
 HEXA. “NFT MUSIC FM”.HEXA. 2023 年, https://nft.hexanft.com/users/JP8rx0EPBNZwHU, (参照 2023 年 5 月 9 日)
 lit.link. “NFT MUSIC FM 日本初の音楽 NFT 情報番組”. https://lit.link/nftmusic#, (参照 2023 年 5 月 9 日)

19

3. オペラ「ルチア」
古典オペラの世界観をプロジェクションマッピングにより表現を拡張
音楽

舞踏

技術使用場面
▶▶

▶▶

演劇
▶

伝統芸能
大衆芸能

映画

美術

制作・開催中

文化財

文化会館
公演

▶▶

▶▶

3DCG、プロジェクションマッピング
概要a.

[制作]3DCG を用いて、舞台に投影するテーマに沿った映像を製作する。

b.

[開催中]プロジェクションマッピングを用いて、舞台装置などに映像を投影し演出を行う。

制作・開催中

a.

b.
3DCG

プロジェクションマ
ッピング

公演の様子
※1

会場

利用

ステージ

背景幕
• 舞台美術家のアシスタントが映像を製作したことで、美術と映像の融合を成立させた。

• 3DCGによって製作された映像を投影した
の舞台演出

鑑賞者

舞台装置
紗幕
※2
※2

• 来場して鑑賞

プロジェクター開催時期・期間

鑑賞者数

2017 年 3 月 14 日 1 回、18 日 1 回、20 日 1 回、23 日 1 回、26 日 1 回

7,918 人(2017 年)（計 5 回公演）

2,397 人(2021 年)

2021 年 4 月 18 日 1 回、21 日 1 回、23 日 1 回（コロナのため 25 日 1 回中止）
利用料
2017 年実会場公演： S 席：27,000 円、A 席：21,600 円、B 席：15,120 円、C 席：8,640 円、D 席：5,400 円、Z 席：1,620 円
2021 年実会場公演：S 席：27,500 円、A 席：22,000 円、B 席：15,400 円、C 席：8,800 円、
D 席：5,500 円、Z 席：1,650 円
実施背景• ステージの背景などに映像を投影し、作品の創造や表現の向上を目指した。
• 本作において重要なモチーフである「海」をリアルに表現するためデジタル技術を活用し、舞台美術において、より高い劇的効果をあげることを考えた。

20

取組内容

工夫

プロジェクションマッピングを活用した舞台演

映像を切り替えるダイナミックなストーリー構成

出従来の舞台装置では表現することが難しかっ

場面転換の紗幕に映像を投影し、舞台の場面の転た自然界の動きを、プロジェクションマッピン

換を視覚的にダイナミックに行った。また、主人

グにより表現した。オペラ冒頭のシーンではプ公の回想を映像の投影を用いて表現するなど、映ロジェクションマッピングにより、岩場に波が像を用いることで可能なストーリーの構成を実現

砕け散る様子を再現し舞台の臨場感を高めた。

した。

作品の世界観をより深める舞台美術

登場人物の演技に合わせた細かな映像演出

照明や照明の色の変化によって空模様の微妙な登場人物がプロジェクションマッピングで投影さ変化や岸壁の陰影を再現するなどにより作品のれた海際に移動すると、波が引き潮になり砂浜が世界観を細部から構築しているため、その結果現れるなどといった映像表現を演技に合わせて行

プロジェクションマッピングの視覚効果を相乗うことで、さらに魅入る舞台の演出をした。

的に高めている。
予算
事業費

187,688,000 円（2017 年）
66,848,000 円（2021 年）

製作開発費用の割合－

継続・運用費の割合－

協賛金・補助金の割合10％（新国立劇場特別支援企業グループ）

主な関係組織役割や機能

公益財団法人新国立劇場運営財団

企画・運営

関係組織のコメント（公益財団法人新国立劇場運営財団）
事業成果• プロジェクションマッピングを舞台演出に応用して表現を補強したことで、舞台美術も含め作品の内容や質の評価が上がった。
社会への波及効果• 古典オペラにプロジェクションマッピングを導入することで、舞台演出の表現を拡張することができた。
• 海外の劇場と共同制作をすることで、国内で制作された舞台を海外へ発信することができた。他にも、舞台美術の共有などによって制作コストを削減することにもつながった。
今後の課題
• －
画像出典 ：
 画像※1※2 【動画あり】新国立劇場オペラ『ルチア』開幕～オペラ・セリアの真髄！ オルガ・ペレチャッコ=マリオッティが圧巻の「狂乱」.https://spice.eplus.jp/articles/112289 (参照 2023 年 4 月 26 日)
参考 URL： 新国立劇場オペラ ルチア[新制作]. 2023 年, https://www.nntt.jac.go.jp/opera/luciadilammermoor/ , (参照 2023 年 4 月 20 日)
 新国立劇場オペラ ルチア. 2023 年, https://www.nntt.jac.go.jp/opera/lucia/, (参照 2023 年 4 月 20 日)
 オペラ「ルチア」舞台彩る在イタリア美術家. 2023 年, https://style.nikkei.com/article/DGXMZO14152940W7A310C1000000/, (参照 2023 年 4 月 20 日)
 YouTube オペラ「ルチア」舞台彩る在イタリア美術家. 2023 年, https://www.youtube.com/watch?v=_2eK--tpU9M, (参照 2023 年 4 月 20 日)
 新国立劇場 2016 年度（平成 28 年度） 年報. 2017, https://www.nntt.jac.go.jp/about/report/annual/pdf/annual_report_28.pdf,(参照 2023 年 4 月 26 日)
 新国立劇場 2021 年度（令和 3 年度） 年報. 2022, https://www.nntt.jac.go.jp/about/report/annual/pdf/annual_report_R3-2021.pdf, (参照 2023 年 4 月 26 日)
 日本オペラ年鑑 オペラにおける映像技術の変遷. 2020, https://www.tosei-showa-music.ac.jp/opera/albums/abm.php?f=abm00009803.pdf&n=80-84p_ohnita-suzuki_2019.pdf (参照 2023 年 4 月 26 日)

21

4. Super Angels
AI を搭載したアンドロイド（人型ロボット）が人間の演者と共演するオペラ
音楽

舞踊

技術使用場面
▶▶

▶▶

演劇
▶

伝統芸能
大衆芸能

映画

美術

文化財

文化会
館公演

▶▶

▶▶

制作・開催中AI、ロボット、プロジェクションマッピング

概要a.

[開催中]AI を用いて、演奏曲に合わせてアンドロイドが即興で歌い動く演出をする。

b.

[開催中]ロボットを用いて、舞台の演出をプログラムしたアンドロイドが舞台で共演をする。

c.

[開催中]プロジェクションマッピングを用いて、テーマとなる映像を舞台に投影する。
制作・開催中a.

アンドロイドの舞台の様子

b.
ロボット

AI

※1

会場

ステージ
• 即興パフォーマンス
• 演出プログラム• オペラ舞台で共演

利用
PC/スマートフォン

アンド
ロイド

出演者

※2

共演

鑑賞者

c.
プロジェクションマッピング

プロジェクタ※3

視聴者• テーマ映像を投影

開催時期・期間

鑑賞者数

2021 年 8 月 21 日（1 回）、22 日（1 回）（計 2 回公演）（劇場）

劇場：2,042 人

2021 年 11 月 26 日～2022 年 1 月 31 日（オンライン）

オンライン：－• 会場• オンライン配信を視聴

利用料
大人：6,600 円、子ども：3,300 円
実施背景
人間と人工生命体とのコミュニケーションの可能性を探るために開発されたアンドロイドを用いて、テクノロジーによる新しい芸術の可能性を切り開き、サイエンスの未来の創出に挑戦をしている。
取組内容

工夫

人間とアンドロイドが共演するオペラ

AI がその場に応じて即興パフォーマンス

合唱するこどもたち、オペラ歌手、オーケスト

AI 技術の活用により、舞台上の演奏をリアルタ

ラ、バレエダンサーなどの人間とアンドロイドがイムで解析することで、その場に応じた即興パ

オペラの舞台で共演する。アンドロイドは予め設

フォーマンスが可能である。また、これまでに定されたプログラムに従い演出を行った。これに集めた経験も活用しており、回数を重ねるたび

より、人間とアンドロイドが共同で創り上げるオに変化していく。

ペラを成功させた。
22

テーマを表現するプロジェクションマッピング
プロジェクションマッピングを駆使し、舞台に演目のテーマに関連した映像を映し出すことで、題材の独特な世界観を映像として具体化している。
予算
事業費

7,535 万円

製作開発費用の割合－

継続・運用費の割合－

協賛金・補助金の割合－（令和 3 年度日本博を契機とする文化資源コンテンツ創成事業 ）主な関係組織役割や機能株式会社ミクシィ

AI ロボット企画・開発・シミュレーター提供

アタック・トーキョー株式会社

作曲、演奏

大阪大学石黒研究室

AI 開発、アンドロイド研究

東京大学池上研究室

AI 開発、人工生命研究

ワーナーミュージック・ジャパン

実証実験提供その他連携先• 文化庁• 独立行政法人日本芸術文化振興会• 公益財団法人新国立劇場運営財団

関係組織のコメント（公益財団法人新国立劇場運営財団）
事業成果• 最先端のロボット技術とオペラが融合した意欲的・実験的な作品として評価を得たと考えている。
社会への波及効果• 古典とテクノロジーとの融合による新たな表現で、文化芸術分野への領域に影響があったと考えて
いる。
今後の課題
• アンドロイドの動きをより音楽性の高いものにするため、様々な最先端の技術を取り入れて作品創造に取り組んでいきたいと考えている。
画像出典：
 画像※1※2※3 新国立劇場. “子供たちとアンドロイドが作る新しいオペラ「Super Angels」”. YouTube. 2021 年 12 月 25 日. https://www.youtube.com/watch?v=94oJZQdopHo, (参照 2023 年 2 月 17 日)
参考 URL： 山田 航也. “子どもたちとアンドロイドが創る新しいオペラ「スーパーエンジェル」に「オルタ 3」が出演 東京・新国立劇場オペラパレスで上演”. ロボスタ. 2021 年 8 月 5 日. https://robotstart.info/2021/08/05/alter3super-angels-appearance.html, (参照 2023 年 2 月 17 日)
 新国立劇場. “「スーパーエンジェル」プロモーション映像”. YouTube. 2021 年 6 月 29 日
https://www.youtube.com/watch?time_continue=20&v=JfOSo5OY4Dg&embeds_euri=https%3A%2F%2Frobotstart.info%2F&feature=emb_logo, (参照 2023 年 2 月 17 日)
 新国立劇場. “子供たちとアンドロイドが作る新しいオペラ Super Angels”. 2023 年. https://www.nntt.jac.go.jp/opera/super_angels/, (参照 2023 年 2 月 17 日)
 新国立劇場. “子供たちとアンドロイドが作る新しいオペラ「Super Angels」”. YouTube. 2021 年 12 月 25 日. https://www.youtube.com/watch?v=94oJZQdopHo, (参照 2023 年 2 月 17 日)
 株式会社 MIXI. “ミクシィが取り組む共同研究プロジェクトで生まれたアンドロイド「オルタ 3」が、8 月上演のオペラ「Super Angels スーパーエンジェル」に出演”. PRTIMES, 2021 年 8 月 5 日.
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000193.000025121.html, (参照 2023 年 2 月 17 日)
 株式会社 MIXI. “人工生命×アンドロイド「オルタ 3」4 社共同研究プロジェクト始動”. PRTIMES. 2019 年 2 月 28 日. https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000328.000016514.html. (参照 2023 年 2 月 17 日)
 藤川貴弘. アンドロイドの「新しい声」と、新作オペラ『Super Angels』の革新性について. Tokion. 2021 年 2 月 17 日. https://tokion.jp/2021/02/17/inside-the-mind-of-keiichiro-shibuya-part3/. (参照 2023 年 4 月 21 日)

23

5.

デジタルサントリーホール

公演映像やホールのバーチャルツアーを配信するプラットフォーム

音楽

舞踏

技術使用場面
▶▶

▶▶

伝統芸能
大衆芸能

演劇
▶

映画

制作・開催中

▶

美術

文化財

文化会館
公演

保存・配信・社会貢献▶▶

オンライン配信（クラウド）、デジタルアーカイブ概要a.

[開催中]実会場の公演を撮影した映像を、クラウドを用いてライブストリーミング配信をする。
利用者はオンラインから PC やスマートフォンを使って鑑賞する。また、見逃した公演は一定の期間限定で保存された映像の鑑賞をすることができる。

b.

[保存][配信]デジタルアーカイブを用いて、過去の公演ダイジェストの映像やコンサート情報などを検索できるデータベースを提供する。また、会場の 3D 映像を用いたバーチャルバックステージツアーなど、オンラインプラットフォームとしての機能を充実させている。
制作・開催中保存・配信・社会貢献a.

デジタル配信の様子
撮影

会場

※1

クラウド

利用

ステージ
演奏者
• 公演のストリーミング
配信

撮影• 公演の撮影• 会場のバック
ステージ
などを撮影

デジタルコンテンツ作成••

開催時期・期間－b.

バーチャルツアーの様子※2

3D映像によるバーチャル
バックツアー
過去の公演ダイジェスやト
公演情報・チラシのデータ化

デジタルアーカイブ

鑑賞者• 見逃し配信• 開館（1986年）以降のデータベース• 生配信• 録画配信• アーカイブ
を鑑賞

利用者
－

利用料
約 1,000～2,000 円（作品により異なる）。一部無料（ショート動画や特定の公演）。
実施背景
• －

24

PC/スマート
フォン

取組内容

工夫

インターネットから楽しめるコンサート

理解を深める楽曲解説と関連資料のデータベース

会場以外からでもライブ演奏を楽しむことができ鑑賞者が演奏をより深く楽しめる工夫として、指るように、ホールで開催されるコンサートをイン

揮者による楽曲解説などのオリジナル動画を提供

ターネット上で生配信した。また過去の公演をアしている。他にも 1986 年以降の公演に関連する

ーカイブ配信しており、一定期間であればいつで資料やパンフレットをデジタルアーカイブとしても視聴することができる。

公開している。

オンラインプラットフォームとして機能の充実

オンラインの特徴を活かした独自イベント実施

3D 映像を活用した会場のバーチャルバックステ

恒例イベントをオンラインで実施した「デジタルージツアーを提供し、バックステージの様子や会

オープンハウス」では、クレーンカメラやドロー場に関する案内動画など、普段の会場では得るこンカメラを駆使し、指揮者目線の映像の閲覧によとができない情報を閲覧することができる。ほか

る指揮者体験プログラムを実施した。ほかにも、にも、サントリーホール情報誌や、音楽に関する

音楽にまつわるクイズを解いて遊ぶ体験型プログ

コラムなどの情報を掲載し、新たなエンターテイ

ラムを行うなど、オンラインならではのコンテンメントとしての機能を充実させている。

ツに挑戦している。

予算
事業費

－

製作開発費用の割合－

継続・運用費の割合－

協賛金・補助金の割合－

主な関係組織役割や機能サントリーホールディングス株式会社

企画・設計・開発・撮影・運営• SmartSTREAM（NTT スマートコネクト株式会社）

その他連携先• 株式会社コンセント

関係組織のコメント（サントリー芸術財団）
事業成果• 配信ならではの臨場感に満ちた映像を配信できた。その他、画像のキャプションで情報（演奏中の曲目表示、歌詞の対訳、出演者名等）を掲載するなど、配信の利点を活用することで配信ならではの公演の魅力を伝えることができた。
• 遠方や若年層の音楽ファンへ、リーチすることができた。
• 配信技術をスタッフが身につけることができた。
社会への波及効果• 敷居が高い印象があるクラシック音楽のコンサートを身近に感じてもらうことが可能になった。
今後の課題
• －
画像出典 ：
 画像※1※2

Digital Suntory Hall. “LIVE STREAM /ON DEMAND”. Suntory. 2023 年. https://www.suntory.co.jp/suntoryhall/dsh/streaming/, (参照 2023 年 2 月 17 日)

参考 URL： 公益財団法人サントリー芸術財団サントリーホール. “開館 35 周年を記念して「デジタルサントリーホール」開設！臨場感あふれるコンテンツでいつでもどこでもクラシックの公演やホールの雰囲気を更に身近に。5
月末までの限定イベント「デジタルオープンハウス」開催中”. PRTIMES. 2021 年. https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000024.000048227.html, (参照 2023 年 2 月 17 日)
 Digital Suntory Hall. “LIVE STREAM /ON DEMAND”. Suntory. 2023 年. https://www.suntory.co.jp/suntoryhall/dsh/streaming/, (参照 2023 年 2 月 17 日)
 サントリーホール・メンバーズ・クラブ WEB. “日本フィル＆サントリーホール

とっておき アフタヌーン Vol.21”. Suntory Hall, 2023 年, https://suntoryhall.pia.jp/ticket/afternoon21.jsp, (参照 2023 年 2 月 17 日)/

 サントリーグループ. “「デジタルサントリーホール」開設”. Suntory. 2021 年 4 月 14 日. https://www.suntory.co.jp/news/article/sh0344.html, (参照 2023 年 2 月 18 日)
 NTT SmartConnect. “導入事例”. NTT SmartConnect. 2023 年, https://www.nttsmc.com/case/, (参照 2023 年 2 月 18 日)

25

6. 未来の音楽会
遠く離れた場所での演奏を低遅延通信技術でつないだリアルタイム・リモート音楽会
音楽

舞踊

演劇

伝統芸能
大衆芸能

技術使用場面
▶▶

▶▶

▶▶

▶

映画

美術

文化財

文化会館
公演

保存・配信・社会貢献▶▶

高速大容量通信システム概要a.

[配信]最新の低遅延通信技術(IOWN)を用いて、「未来の音楽会」では都内 2 会場に分かれて、それぞれの場所で行われている演奏をリアルタイムで接続することで、距離を超えてアーティストが共演するリアルタイム・リモート演奏会を開催した。
「未来の音楽会 II」ではさらに会場数と共演者を増やし、東京-大阪-神奈川-千葉をつなぎながら、より大規模な演奏を実現した。観客は会場に来場して、各会場から配信される映像や音声、自会場での演奏（以下の神奈川会場を除く）を鑑賞した。

保存・配信・社会貢献
音楽会の様子Bunkamuraオーチャードホール

a. 低遅延伝送
東京会場

※1
大阪会場

映像・音声
スクリーンや
ディスプレイ

演奏者
観客

演奏者

処理映像
対地の音声

• 来場し、会場の演奏と別会場の生演奏映像の共演を鑑賞

観客
撮影 三浦興一

低遅延
映像処理

千葉会場

堂島リバーフォーラム

※2

神奈川会場

観客
演奏者

撮影 S_YAMAMOTO

イラストは「未来の音楽会 II」をもとに作成。
開催時期・期間

観客数

2022 年 3 月 24 日（「未来の音楽会」）－

2023 年 2 月 10 日（「未来の音楽会 II」）
利用料
入場料 無料（「未来の音楽会」）
入場料(東京会場) 1,800 円（「未来の音楽会 II」）
実施背景
• これまで場所・移動等の制限で実現できなかった演奏者の共演を実現するため。またコロナ禍により演奏者が一堂に会することが困難になり、リモートによる共演のニーズが一層高まったため。

26

取組内容

工夫

異なる会場での演奏を接続する世界初の音楽会

最新の低遅延通信技術での課題克服「未来の音楽会」では、通信回線やサーバーなど

従来の通信技術では音声・映像の配信に遅延が発通信網の全区間で光信号を利用する IOWN APN

生するため、リモートでの合奏ができない。これ関連技術で都内 2 会場をつなぎ、遅延を認識レベに対して、最新の低遅延伝送技術及び低遅延映像

ル以下におさえることで、リモートでのピアノの処理技術を開発したことで、遅延を舞台上のオー連弾演奏やオーケストラによる合奏を実現した。

ケストラでも発生しうる時間以内に収めることが「未来の音楽会 II」では、東京・大阪・神奈川・可能になった。

千葉に会場を設け、400km もの距離をつなぐリ
アルタイム・リモート音楽会を開催した。演奏者の数も増え、東京会場からの指揮とオーケスト
ラ、東京と大阪に分かれたピアノ・デュオ、神奈
川からのバンドネオン、大阪の吹奏楽団が音のずれを感じさせない完璧な協奏を披露した。
予算
事業費

－

製作開発費用の割合－

継続・運用費の割合－

協賛金・補助金の割合－

主な関係組織役割や機能株式会社 NTT ArtTechnology

全体企画・低遅延通信システムの構築

株式会社東急文化村

コンサートの企画・運営

その他連携先• NTT 東日本
• NTT 西日本（「未来の音楽 II」のみ）• 東京フィルハーモニー交響楽団• 大阪芸術大学（「未来の音楽会 II」のみ）他

関係組織のコメント
事業成果•－
社会への波及効果
•－
今後の課題
•－
画像出典：
 画像※1※2

画像※1※2※,株式会社東急文化村,(提供 2023 年 5 月 26 日)

参考 URL： Innovation × Imagination 距離をこえて響きあう 未来の音楽会. https://www.bunkamura.co.jp/orchard/lineup/20220324/, (参照 2023 年 4 月 27 日)
 Innovation × Imagination 距離をこえて響きあう 未来の音楽会 II”. https://www.ntt-arttechnology.com/mirai_ongakukai/, (参照 2023 年 4 月 20 日)
 Innovation × Imagination『距離をこえて響きあう 未来の音楽会』Bunkamura オーチャードホール 2022 年 3 月 24 日(木) PRTIMES. https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000030.000031037.html, (参照 2023 年 4 月 27日) Innovation × Imagination『距離をこえて響きあう 未来の音楽会 II』Bunkamura オーチャードホール 2023 年 2 月 10 日(金)16：00 開演”. PRTIMES. 2022 年 12 月 23 日
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000054.000031037.html, (参照 2023 年 4 月 20 日)
 国内初(＊1)!文化芸術分野における新しい共創・鑑賞モデルの実現可能性を検証する低遅延通信技術を活用したコンサートを開催 2022, https://www.ntt-east.co.jp/release/detail/20220324_02.html, (参照 2023 年 4 月 27日) . ((＊1)非 IP 方式で長距離伝送する低遅延伝送技術と、画面配置を制御しながら分割表示映像を出力する低遅延映像処理技術を組み合わせ、コンサート会場での遠隔地点間協奏として国内初の実証。)
 東京－大阪－神奈川－千葉を IOWN APN 関連技術でつなぐリアルタイム・リモートコンサート「未来の音楽会 II」を開催 .2022, https://www.ntt-west.co.jp/news/2212/221222b.html, (参照 2023 年 4 月 27 日)
 NTT が「未来の音楽会 II」を開催

東京-大阪-神奈川-千葉の 4 拠点、約 400km を越えて低遅延技術で繋いだ世界初のコンサートに成功”. 2023 年 2 月 11 日. https://robotstart.info/2023/02/11/ntt-iown-apn-

concert.html, (参照 2023 年 4 月 20 日)

27

28

事例集
演劇

29

7. 演劇×人工知能プロジェクト
利用者の個人情報を基にパーソナライズした台本を AI が自動作成

音楽

舞踊

技術使用場面
▶▶

▶▶

演劇
▶

伝統芸能
大衆芸能

映画

制作・開催中

美術

文化財

▶▶

文化会館
公演
▶▶

AI
概要
a.

[開催中]AI を用いて、体験者の個人情報、表情、音声などを分析し、これらデータに基づいた体験者オリジナルの演劇台本を自動で構成した。作成した台本の表紙には、体験者・観覧者の虹彩を読み取ってグラフィックパターンに変換したものを反映させて提供した。

制作・開催中a.

展示スペースの様子
AI※1

展示スペース

※1※1

台本の表示• 個人情報や表情、音声を分析• 台本を制作

虹彩認証

体験者
送信

送信
タッチ
パネル

台本の製本

※2
情報入力

• 虹彩読み取り• グラフィックパターンに変換

体験者

開催時期・期間2019 年 5 月 1 日～5 月 6 日

利用

※2
※2

※3

虹彩認証パネル• 来場して体験※3

体験者数
1 万人以下

利用料
無料
実施背景• 古くから演劇街として発展した日比谷の新たな顧客層の集客を期待してデジタル技術の融合を試みた。
• 鑑賞者が登場人物として脚本に参加できる新しい体験を提供し、顧客満足の向上を期待した。

30

取組内容

工夫

AI が個人情報から演劇台本を自動作成

AI 学習の精度アップ

12 通りのベースとなる脚本と鑑賞者の個人情報

あらかじめ用意されたベースとなる脚本と、単語（性別・年齢など）を基にして AI が演劇台本をの選択肢をパラメーターで AI が選択する仕組み作成する。鑑賞者が予め用意された決め台詞を読を用意しており、今後 AI の学習により精度を高み上げ、声や表情から AI が鑑賞者の感情を識別めていくことが可能になっている。

し、台本の作成に用いる。
表紙をパーソナライズ

虹彩情報を利用した AI によるグラフィック作成

生体情報をデザインに変換することで鑑賞者にパ体験者の目を撮影して、瞳孔の周りにある虹彩をーソナライズされた世界に一つだけの台本にな読み取ったものをグラフィックパターンに変換しる。

て脚本の表紙にしている。

予算
事業費

－

製作開発費用の割合－

継続・運用費の割合－

協賛金・補助金の割合0％

主な関係組織役割や機能

東京ミッドタウンマネジメント株式会社

運営

株式会社電通ライブ

企画・設計・開発・運営

日本電気株式会社

虹彩認証技術開発

関係組織のコメント（東京ミッドタウンマネジメント株式会社）
事業成果• AI 技術を活用した演劇体験としたことで、今まであまり演劇に触れてこなかった層を開拓できた。
• 今までにない取り組みであったため、今後のイベントでの発展の模索につながった。
社会への波及効果• 芸術文化の街として発展してきた日比谷において、演劇×AI という今までにないコンテンツを発信することで、街の新たな価値創造につながった。
今後の課題• デジタルを活用したイベントではコストが大幅にかかることが多く、助成金を活用せずに企業の事
業費のみで実施するのは難しい。対象となりえる助成金の数や採択数の増加、採択までの手続きが簡素化されると、より新しい取り組みができるのではないかと考える。
画像出典 ：
 画像※1※2※3 東京ミッドタウンマネジメント株式会社. “演劇×人工知能プロジェクト演劇台本作成 A.I”. DENTSU LIVE. 2019 年. https://www.dentsulive.co.jp/work/20201109, (参照 2023 年 2 月 17 日)
参考 URL： 東京ミッドタウンマネジメント株式会社. “演劇×人工知能プロジェクト演劇台本作成 A.I”. DENTSU LIVE. 2019 年. https://www.dentsulive.co.jp/work/20201109, (参照 2023 年 2 月 17 日)
 JACE イベントアワード. “日比谷フェスティバル 演劇×人工知能プロジェクト

演劇台本作成 A I（第 6 回 JACE イベントアワード一次選考通過作品）”. YouTube. 2020 年.

https://www.youtube.com/watch?v=SXtwyO13mM4, (参照 2023 年 2 月 17 日)
 Tokyo Midtown Hibiya. “演劇の新しい体験を～演劇×人工知能プロジェクト～『演劇台本作成 A.I.』”.Tokyo Midtown Hibiya, 2019 年, https://www.hibiya.tokyo-midtown.com/jp/event/4558/, (参照 2023 年 2 月 17 日)

 加山恵美. “演劇台本作成 AI にオリジナル脚本作ってもらいました”. オルタナティブ・ブログ. 2019 年 4 月 22 日, https://blogs.itmedia.co.jp/emie/2019/04/ai.html, (参照 2023 年 2 月 18 日)

31

8. VR 演劇
舞台演劇と VR 映像で同時に進む物語の舞台演出

音楽

舞踊

技術使用場面
▶▶

▶▶

伝統芸能
大衆芸能

演劇
▶

映画

美術

文化財

文化会館
公演

▶▶

▶▶

制作・開催中VR

概要
a.

[開催中]VR を用いて、演劇の特別な 1 シーンを VR 空間で放映する。舞台観客は手渡された VR
専用ゴーグルで VR の映像を観ることも、舞台上の演劇を観ることも自由に選ぶことができる。
制作・開催中

a.
撮影

会場
VR

VR

舞台
役者

舞台の様子
※1

映像

利用

役者
観客

• 演劇の特別な1シーンを1人称視点で撮影• VR映像化

場面に応じて舞台とVR映像
を自由に視聴
客席
VR専用
ゴーグル
観客

観客の様子

開催時期・期間

ユーザー数

2019 年 6 月 27 日～7 月 1 日

1 万人～10 万人※2• 来場して鑑賞

利用料
6,000 円実施背景
• 通常の観劇と同じ客席からの視点とは別に、「舞台空間に観客自身が立つ」という VR ならではの視点を取り入れた映像コンテンツを提案したかった。
取組内容
舞台演劇と VR 映像で同時に進む物語

工夫
一人称視点での動画に没入

劇場では一人ひとりの観客に VR 専用ゴーグルがVR 映像は一人称視点の 180 度視野で撮影した。

手渡されており、観客は客席に座って VR 映像あ

舞台や劇中に居るかのような現実感があり、映像

るいは舞台演劇を自由に選んで鑑賞する。これにに没入することができる。

より、従来の舞台演劇だけでは見せることができなかったシーンを VR 映像で提供できる。殺人容疑の被告人の裁判を扱う演劇では、ステージ上で直接再現しきれない犯行の証拠シーンを VR 映像
で流した。

32

VR 同時視聴システムの開発
VR 同時視聴システムでは、最大 1,000 台の VR
専用ゴーグルに管理端末 1 台から映像再生を行うことを可能にしている。結果として、観客に特別な動作を挟むことなく、舞台上と連動した VR 映像を一斉配信することが可能となる。
予算
事業費

1,000 万円～5,000 万円

製作開発費用の割合

10%以下

継続・運用費の割合10%以下

協賛金・補助金の割合0%

主な関係組織役割や機能株式会社テラスサイド

主催

KDDI 株式会社VR システム協力

その他連携先• 株式会社講談社• 株式会社博報堂 DY メディアパートナーズ

関係組織のコメント（株式会社テラスサイド）
事業成果• VR を表現に使用することでコストは増えるが、他方でチケット代金の向上にも寄与した。
• 「舞台上」以外にもう１つ VR 画面というスクリーンを用意することでダブルスクリーン化・体験型演劇（イマーシブシアター）を実現し、新たな演劇体験を生み出すことに成功した。
• VR 映像を表現に使うことで、演劇というよりも体験・アトラクションに近い創作物に変化させることで、従来顧客層以外の開拓にも貢献し、新たな観客層を開拓した。
社会への波及効果• 新たなライブ・エンタメの機会提供と収益向上を目指す新しい演劇方式を示すことが出来た。
今後の課題• 既存の映画・演劇のビジネスモデルを刷新する企画や制作業務を追求したい。
画像出典：
 画像※1※2

KDDI 株式会社. “初めての本格 VR 演劇！ テクノロジーが切り開く体験型エンタメの未来とは”. https://time-space.kddi.com/au-kddi/20190722/2698, (参照 2023 年 4 月 20 日)

参考 URL： 株式会社テラスサイド.”鈍色とイノセンス~Mixalive 殺人事件

45 年目の真実”. VR 演劇. https://vr.terraceside.com/theater/02/, (参照 2023 年 4 月 20 日)

 庄司亮一.” KDDI、100 人同時に VR 鑑賞できるシステム。VR 演劇で物語に参加”.AV Watch. 2019 年 4 月 25 日. https://av.watch.impress.co.jp/docs/news/1182242.html, (参照 2023 年 4 月 20 日)
 シアターテイメント編集部.『”VR 演劇』第 2 弾決定！テラスサイド・KDDI・講談社・博報堂 DY メディアパートナーズにより、来年 3 月に池袋にて上演。”. シアターテイメント NEWS. 2019 年 12 月 9日.https://theatertainment.jp/japanese-play/45154/ , (参照 2023 年 4 月 20 日)

33

9. 僕はまだ死んでいない
VR を使って自分のカメラワークで鑑賞する演劇

音楽

舞踊

技術使用場面
▶▶

▶▶

伝統芸能
大衆芸能

演劇
▶

制作・開催中

映画

美術

文化会館
公演

文化財

▶ 保存・配信・社会貢献
VR、デジタルアーカイブ▶▶

概要
a. [開催中]VR を用いることで、演劇映像を角度や距離などを自由に切り替え「自分のカメラワー
ク」で視聴することが可能となり、実会場にいるような観劇体験が実現されている。
b.

[保存][配信]デジタルアーカイブを用いて演劇映像をインターネットで配信することで、鑑賞者はオンラインからも VR 専用ゴーグルのほか、PC やスマートフォンを利用して観劇できる。
制作・開催中保存・配信・社会貢献

会場
撮影

動画配信

b.

a. 観劇動画例

ステージ

利用

※1

VR専用
ゴーグル

役者

PC/スマー
トフォン

180度カメラ（ベッド上に設置）• 180度カメラ• 最前列・
最後列カメラ
で映像撮影• VR動画配信
鑑賞者※2

最前列設置カメラ

• 来場
• 生配信
• アーカイブ配信
を鑑賞

最後列設置カメラ

開催時期・期間

鑑賞者数

2022 年 2 月 17 日～28 日（実会場）

実会場：100～1,000 人

2022 年 2 月 17 日～18 日（生配信）

生配信：100 人未満

2022 年 3 月 20 日～4 月 30 日（アーカイブ配信）（いずれも 1 公演あたりの人数）※「VR 演劇『僕はまだ死んでいない』」の場合
利用料
実会場：7,500 円
オンライン：3,500 円＋スマートフォン用 VR 専用ゴーグル 1,500 円
実施背景• コロナ禍でライブ鑑賞ができない状況になったことに対応するため、在宅でも劇場と同じような体験ができる演劇映像を VR で制作することを考えた。鑑賞者それぞれが任意に関心のある箇所に注目して観劇するという舞台観劇の特徴を実現する必要があった。
• 本事業を通じて、作品の創造や表現を向上させるとともに、新たな顧客の集客を期待した。

34

取組内容

工夫

180 度カメラなど複数のカメラからの映像を配信

鑑賞者の「カメラワーク」で観劇体験

ステージ上に設置した 180 度の広視野角カメラの複数のカメラで撮影する映像を自由に切り替

ほか、客席最前列や最後列にもカメラを設置し、え、自分自身のカメラワークで観劇を楽しむこ

遠近の視点から撮影する。鑑賞者は、VR 専用ゴーとができる。舞台観劇の醍醐味である、鑑賞者

グル、PC やスマートフォンを用いて視聴する。

自身が自由に注目したい箇所を選び観劇するという体験を VR で実現している。

実会場での公演と生配信・アーカイブに対応

同じ作品の異なる収録映像の違いを楽しめる

実会場での公演と公演映像の生配信があり、それ2021 年に配信された「VR 演劇『僕はまだ死んぞれの楽しみ方ができるようになっている。までいない』」では、無観客の状態の会場で収録

た、デジタルアーカイブもあり期間内であれば何した VR 演劇版のほか、観客が入った実会場で度でも視聴できる。

の公演を収録した生配信版の映像を製作した。
また、役者の役柄を入れ替えて同じ演目を行うなど、何度も楽しめる工夫をした。

予算
事業費

1,000～5,000 万円

製作開発費用の割合

10～15%

継続・運用費の割合10%以下

協賛金・補助金の割合－
JLOD3（コンテンツ海外展開促進・基盤強化事業費補助金）

主な関係組織役割や機能株式会社シーエイティプロデュース

企画・制作

株式会社アルファコード（Blinky VR）

VR 映像制作・プラットフォーム

その他連携先• ウォーリー木下（演出家）

関係組織のコメント（株式会社シーエイティプロデュース）
事業成果• VR を用いた配信により、家にいながら観劇体験ができる意欲的、実験的な作品になり、作品の質や内容が評価された。
社会への波及効果• コロナ渦で公演ができないなか、演劇を届けることができた。
• 新しい手法への挑戦をし、スタッフの技術力を育てることができた。
今後の課題• さらに独自性のある企画や制作、公演を実現し、海外への進出に挑戦をする。
• 映像作品としての取り扱いで、これまで活用してこなかった補助金を得る工夫をし、コストや経費を改善しつつ、収益基盤を安定化させる。
画像出典 ：
 画像※1※2 STAGE GATE VR シアター. “VR 演劇「僕はまだ死んでない」キャストコメント映像【VR】”. YouTube. 2021 年. https://www.youtube.com/watch?v=xgEwpbtUuds, (参照 2023 年 2 月 17 日)
参考 URL： STAGE GATE VR シアター. “VR 演劇「僕はまだ死んでない」キャストコメント映像【VR】”. YouTube. 2021 年. https://www.youtube.com/watch?v=xgEwpbtUuds, (参照 2023 年 2 月 17 日)
 STAGE GATE VR. “新感覚の演劇体験！2021 年 2 月誕生!!360 度自由な視点の VR 演劇”. STAGE GATE VR. 2021 年. https://stagegate-vr.jp/2021/, (参照 2023 年 2 月 17 日)
 STAGE GATE. “そのとき何を想い、何を伝え、何を選択するのか――ウォーリー木下が新たな試作で挑む！”.STAGE GATE, 2022 年, https://stagegate.jp/stagegate/performance/2022/bokumada2022/index.html, (参照2023 年 2 月 17 日)
 TheatriX!. “ウォーリー木下による意欲作、舞台『僕はまだ死んでない』

主人公の直人視点で体験できる VR 配信が決定”. SPICE. 2022 年, https://spice.eplus.jp/articles/298598, (参照 2023 年 2 月 18 日)

 SCREEN ONLINE. “ウォーリー木下[原案・演出]VR 演劇「僕はまだ死んでない」配信延長決定！コメントも到着”. SCREEN ONLINE. 2021 年 6 月 26 日. https://screenonline.jp/SCREEN_Plus/17434400, (参照 2023 年 2月 18 日) Alpha Code. “SOLUTION”. Alpha Code. 2023 年, https://www.alphacode.co.jp/solution/vr/, (参照 2023 年 2 月 18 日)


35

10.

わらび座 民族芸能 with プロジェクションマッピング

プロジェクションマッピングを活用し民族芸能の世界観を演出
音楽

舞踊

伝統芸能
大衆芸能

演劇

映画

技術使用場面▶▶
▶▶ ▶ 制作・開催中▶

3DCG、プロジェクションマッピング

美術

文化会館
公演

文化財

保存・配信・社会貢献▶▶

デジタルアーカイブ

概要a.

[制作]3DCG を用いて 、プロジェクションマッピングに用いるデジタルグラフィックを制作する。

b.

[開催中]プロジェクションマッピングを用いて、映像をステージに投影し、民族芸能と映像が共演する演出を行う。

c.

[配信]デジタルアーカイブを用いて映像をインターネットで配信することで、鑑賞者はオンライ
ンから PC やスマートフォンを利用して観劇できる。
制作・開催中

a.

b.
3DCG

プロジェクションマッピング

会場

c.

公演の様子
※1

ステージ

利用
PC/スマート
フォン

スクリーン

出演者
• 3DCGで映像を作成• プロジェク
ションマッ
ピングで映
像を投影

鑑賞者
※2

プロジェクター開催時期・期間2021 年 1 月～2 月• 劇場で鑑賞• アーカイブ配信
を鑑賞

鑑賞者数
5,000～10,000 人

利用料
500 円（配信）実施背景• 伝統芸能、特に民族芸能の創造的展開を模索しており、大きな課題となっている。芸能の多くは人間の心情、身体性と自然とが一体になることで表現されており、人間の在り方を伝える有力なコンテンツである。このような表現に新たな要素としてデジタル技術を取り入れることで表現の可能性を拡大し、その面白さが世代や国境を越えて共鳴することを目指した。
• 新型コロナウイルスの影響で公演を開催することができないなかで、公演事業に代わる収益事業を確立する狙いがあった。

36

取組内容

工夫

プロジェクションマッピングを活用した演出

映像効果を用いて作品の世界観を表現

民族芸能の舞台演出にプロジェクションマッピン

作品の内容に合わせた映像を制作し、プロジェク

グを活用し、従来とは異なる演出でオリジナルのターを用いて舞台へ投影することで、従来の静的舞台芸術を制作した。

なセットでは難しかった作品の場面転換の動きなどを巧みに描写した。また演者の動きに合わせた映像を投影することで、作品の世界観を精緻に表現した。

公演の映像をインターネット配信
公演の映像を録画しデジタル配信することで、場
所時間を問わずに観劇できる環境を提供した。また公演が開催できない状況下においても、収益を得ることを可能とした。
予算
事業費

100 万円～1,000 万円

製作開発費用の割合

50～75％

継続・運用費の割合－

協賛金・補助金の割合

75%～100％（文化庁文化芸術収益力強化事業）

主な関係組織役割や機能一般社団法人 わらび座

企画・運営

株式会社プリズム

映像制作

関係組織のコメント（一般社団法人 わらび座）
事業成果• 動画配信が従来の顧客ニーズを満たせていないという課題が明確になったことが成果だと考えている。
社会への波及効果• 民族芸能の舞台芸術を映像作品としても販売することができる可能性を示した。
今後の課題• 動画配信の収益基盤を改善し安定化するため、動画配信を求める顧客層のニーズを捉えて課題を解決したい。
画像出典 ：
 画像※1※2 配信開始！「大地の祝祭」わらび座 民族芸能 with プロジェクションマッピング.https://www.warabi.or.jp/?news=info210201daichi, (参照 2023 年 4 月 21 日)
参考 URL： わらび座. 2023 年, https://www.warabi.jp/ , (参照 2023 年 4 月 21 日)
 「大地の祝祭」 わらび座 民族芸能 with プロジェクションマッピング. 2021 年, https://syueki7.bunka.go.jp/report/233/, (参照 2023 年 4 月 21 日)
 配信開始！「大地の祝祭」わらび座 民族芸能 with プロジェクションマッピング.2021 年, https://www.warabi.or.jp/?news=info210201daichi, (参照 2023 年 4 月 21 日)
 「大地の祝祭」わらび座 民族芸能 with プロジェクションマッピング. 2021 年, https://v2.kan-geki.com/streaming/play/2494, (参照 2023 年 4 月 21 日)

37

11.

Japan Digital Theatre Archives

国内の舞台公演映像のデジタルアーカイブ

音楽

舞踊

演劇

伝統芸能
大衆芸能

技術使用場面
▶▶

▶▶

▶▶

▶

映画

美術

文化財

文化会館
公演

保存・配信・社会貢献▶▶

デジタルアーカイブ
概要a.

[保存][配信]デジタルアーカイブを用いて、国内 1,600 件を超える現代演劇・舞踊・伝統芸能の公演映像情報を公開している。利用者はオンラインで作品情報を検索でき、権利処理が施された作品については 3 分の抜粋映像を視聴できる。また、視聴予約をした上で、早稲田大学坪内博士記
念演劇博物館（エンパク）に来館し、館内の端末で作品を視聴する。
保存・配信・社会貢献

a. JDTAオンライン※1

デジタルアーカイブ

作品
紹介• 公演映像（現代演劇・舞踊・
伝統芸能）• フライヤーや舞台写真などの関連資料• カテゴリー分類してデジタル
アーカイブ

ウェブサイト• 検索画面
（公演名、分野など）• 作品ページ（作品概要、映像、関連資料など）作品紹介ページ

エンパクHP
予約ページへ鑑賞
予約

利用
PC/スマート
フォン

※2

利用者

• 鑑賞作品と来館日時を選択• 来場して鑑賞

開催時期・期間

利用者数

2021 年 2 月 23 日～現在

2021 年 2 月 23 日～2023 年 2 月 28 日時点：8.8 万人

利用料
無料
実施背景
• コロナ禍により困難に陥った舞台芸術を支援し、収益力強化に寄与することを目的として、令和 2
年度文化庁文化芸術収益力強化事業に採択された緊急舞台芸術アーカイブ＋デジタルシアター化支
援事業（EPAD）の一環として開設された。
• 早稲田大学坪内博士記念演劇博物館は 2014 年度から 4 年間にわたり、文化庁美術館・歴史博
物館重点分野推進支援事業として「舞台芸術・芸能関係映像のデジタル保存・活用に関する調査研究事業」に取り組み、2014 年度と 15 年度に全国の劇団や劇場・ホール・博物館等文化施設を対象に、舞台芸術・芸能関係の映像資料の所蔵状況に関するアンケート調査を実施した。その結果、劇場での公演を記録した映像が死蔵され、経年劣化に晒されている状態であることがわかった。貴重な映像史料を未来に継承するため、適切な権利処理を行ってデジタル化することが急務であった。

38

取組内容

工夫

多種多様な公演映像・情報を集積

多様な条件を設定し容易に映像を検索

現代演劇・伝統芸能・舞踊の公演映像に加えて、公演映像は公演名、分野、上演年、スタッフ・

フライヤーや舞台写真などの関連資料もデジタル

出演者名、受賞歴の有無などの条件を設定する

アーカイブし公開している。現代演劇だけでも、ことで容易に検索できるようになっている。

小劇場演劇、新劇から児童演劇、ミュージカルなど幅広い作品の情報を検索できる。
予算
事業費

－

製作開発費用の割合－

継続・運用費の割合－

協賛金・補助金の割合－• 寺田倉庫株式会社が文化庁から受託した文化庁令和 2 年度戦略的芸術
文化創造推進事業「文化芸術収益力強化事業（事業名：緊急舞台芸術
アーカイブ＋デジタルシアター化支援事業）」から再委託した費用にて開設。
• EPAD2022 実行委員会が、文化庁の補助（令和 3 年度補正予算 文化芸術振興費補助金 統括団体によるアートキャラバン事業（コロナ禍からの文化芸
術活動の再興支援事業））を受けて実施した『デジタルシアター化支援事業（配信の取組）－EPAD2022－』の一環として情報追加。

主な関係組織

役割や機能

文化庁

事業企画

早稲田大学坪内博士記念演劇博物館（エンパク）

ウェブサイト運営、デジタルアーカイブ・予約
システム管理、利用提供

文化庁緊急舞台芸術アーカイブ＋デジタルシアタ

デジタルアーカイブ、収集、権利処理ー化支援事業（EPAD）関連団体

 各演劇団体、著作権者

その他連携先関係組織のコメント（早稲田大学坪内博士記念演劇博物館）
事業成果• 本事業を通じて舞台公演映像の収集・保存・活用が可能となった。
• 観劇文化を身近に感じてもらうことで新たな顧客層の開拓ができた。
社会への波及効果• 舞台公演映像を活用した演劇の教育活動や文化継承に効果があった。
• コロナ禍でダメージを受けた舞台芸術界を活性化させる一助となった。
今後の課題• デジタルアーカイブの維持運営のための費用の捻出が課題である。
画像出典 ：
 画像※1※2※3 Japan Digital Theatre Archives. “Japan Digital Theatre Archives”. 2021 年. https://enpaku-jdta.jp/, (参照 2023 年 2 月 17 日)
参考 URL： Japan Digital Theatre Archives. “Japan Digital Theatre Archives”. 2021 年. https://enpaku-jdta.jp/, (参照 2023 年 2 月 17 日)
 enpaku 早稲田大学演劇博物館. “映像・デジタルデータ資料の閲覧”. 2021 年. https://www.waseda.jp/enpaku/jdta/, (参照 2023 年 2 月 17 日)

39

40

事例集
伝統芸能・大衆芸能

41

12.

VR 能「攻殻機動隊」

SF 漫画「攻殻機動隊」を能で表現し、ホログラフィや 3DCG で制作された背景を舞台に投影して演出

音楽

舞踊

技術使用場面
▶▶
▶▶ ▶

演劇

伝統芸能
大衆芸能

映画

美術

文化財

制作・開催中

文化会館
公演
▶▶

▶▶

3DCG、ホログラフィ、プロジェクションマッピング
概要a.

[制作]3DCG を用いて背景デザイン等の映像を制作し、SF の世界観を表現した。

b.

[開催中]ホログラフィを用いて、登場する能楽師と虚像を組み合わせた演出を可能にした。

c.

[開催中]プロジェクションマッピングを用いて、SF の演出を舞台に投影した。

制作・開催中会場

a.

ステージ上の様子

※1

b.

ステージ
3DCG

利用

ホログラフィ

能楽師1

能楽師2
の虚像
能楽師2の
撮影と投影

• 背景デザイ
ン等 制作

※2

鑑賞者

c.
実像と虚像が共演する演出の鑑賞

3DCG背景プロジェクタ投影

鑑賞者

開催時期・期間

鑑賞者数

2020 年～現在－

利用料
S 席 7,800 円、M 席 （見切れ席）3,500 円
実施背景
• －

42

※3

• 来場して
鑑賞

取組内容

工夫

能と 3DCG 映像の組み合わせ

演者に馴染んだ映像の動き

プロジェクションマッピングを用いて 3DCG で能楽師の身体動作を、プロジェクションマッピン

制作した映像を能の舞台の背景に投影すること

グで投影する映像に反映することで、能楽師と映で、演目の文化的背景や演技が示す表現を可視化像の演出が馴染むようにしている。

した。それにより題材のテーマとなる SF の世界観を支持した。
独自に開発したホログラム技術を用いた演出

肉眼で見ることが出来る VR 映像

舞台外で演じる登場人物を舞台上に設置した反射

左記は虚像の投影を利用して投影の奥行を視覚的フィルムに虚像として映し出し、舞台上で演じるに錯覚させることを利用している。これにより、登場人物と映像を共演させた。登場人物の分裂やVR 専用ゴーグルを使用せずとも、肉眼で立体的消失などの演出を可能にして、原作の SF の世界にみえる VR 映像を実現した。

観を現実の舞台で表現した。
予算
事業費

－

製作開発費用の割合－

継続・運用費の割合－

協賛金・補助金の割合－

主な関係組織役割や機能株式会社 EVISION

企画・開発・技術提供

VR 能攻殻機動隊製作委員会

共同企画・開発

その他連携先文化庁「ARTS for the future!」補助対象事業

関係組織のコメント（株式会社 EVISION）
事業成果• SF を能で表現するという、これまでにない作品を作ることができた。
• Digital Content Expo 2022 の「INNOVATIVE TECHNOLOGIES 賞」と第６回羽倉賞を受賞した。
社会への波及効果• 全く新しい伝統芸能の演出が可能になった。
今後の課題
• －
画像出典：
 画像※1※2※3 VRnoh koukaku. “「VR 攻殻機動隊 PVver.2」”. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=RRxJRsqSH30&t=313s, (参照 2021 年 2023 年 2 月 17 日)
参考 URL： 「VR 能 攻殻機動隊」 HP, 2023 年 2 月 17 日, https://ghostintheshellvrnoh.com/
 Ghostgram、2021 年, YouTube, 「Ghostgram technicalshowcase」, 2023 年 2 月 17 日, https://www.youtube.com/watch?v=Th1-qGLAdXI

 ファミ通.com, 2023 年 2 月 17 日, https://www.famitsu.com/news/202202/23252233.html
 マイナビニュース, 2023 年 2 月 17 日, https://news.mynavi.jp/article/20220903-2443950/
 VRnoh koukaku, 2021 年, YouTube, 「VR 攻殻機動隊 PVver.2」2023 年 2 月 17 日, https://www.youtube.com/watch?v=RRxJRsqSH30&t=313s
 EVISION, 2023 年 2 月 17 日,

http://www.evision.co.jp/#ghostgram Eplusmovie, 2020 年, YouTube 「「ＶＲ能 攻殻機動隊」プロモーション映像」, 2023 年 2 月 17 日, https://www.youtube.com/watch?v=mSqkDV3KiwM
 Digital Content Expo 2020 ONLINE, 2023 年 2 月 17 日, https://www.dcexpo.jp/archives/2020/online/i-tec/index.html
 ステージナタリー, 2020 年 3 月 27 日, 草薙素子の面をつけた演者が能を披露、奥秀太郎演出の VR 能「攻殻機動隊」, 2023 年 4 月 20 日､https://natalie.mu/stage/news/373009
 シアターテイメント NEWS, 2020 年 8 月 22 日,《座談会》「VR 能 攻殻機動隊」 伝統を超えた電脳の世界へ, 2023 年 4 月 20 日, https://theatertainment.jp/japanese-play/57796/

43

44

事例集
映画

45

13.

少年、なにかが発芽する

AI が作成した脚本をもとにした映画

音楽

舞踊

演劇

伝統芸能
大衆芸能

技術使用場面▶ 活動前の準備
AI
概要
a.

映画

▶▶

美術

文化財

▶▶

文化会館
公演

▶▶

▶▶

[活動前の準備]AI を用いて脚本を作成し、それに基づいて短編映画を制作した。
活動前の準備映画の1シーン

映画制作

a.

※1

利用

AI
観客

• 映画のテーマなどを設定• 脚本を生成• AIがプロットや構成を生成• 制作スタッフがAIが生成した
アウトプットを元に映画を制作※2• 映画祭に来場
して鑑賞

開催時期・期間

観客数

2021 年 3 月 17 日大阪アジアン映画祭－

2022 年 4 月 28 日～6 月 30 日ショートショート フィルムフェスティ
バル ＆ アジア 2022（SSFF & ASIA 2022）
利用料
無料
実施背景
・ 国内の映画映像作品をはじめとするストーリーを必要とする作品について、少子化や就労環境などが起因となって若手の人材確保が一層難しくなると考えている。また、海外の大手映像配信事業社
により、日本の映像制作のリソースを押さえられつつある。この現状を打破するため、AI によるクリエーティブなアウトプットの品質が担保できれば、制作プロセスの効率化が図れると考えた。

46

取組内容

工夫

AI が映画のプロットや構成を作成

AI らしさの表現

AI に必要な情報と脚本のテーマ与えることで、生成される多数のストーリーラインから、AI がアルゴリズムに従って自動的にストーリーを生成作ったという痕跡が分かりやすく出ているものをしていく。

監督が恣意的に選び、自身にはない発想の脚本を完成させた。

脚本制作に必要な要素を特定進化する AI のアウトプット

AI には映画のコンセプトとテーマを設定するほシステムの構築にはプロの脚本家のノウハウを元か、プロットライングラフ、感情分析、ログライに開発（本事例とは別に Ales 社で開発）し、ハンという３つの要素を複合的に評価、判断させリウッド映画での脚本制作のエッセンスを取り入る。そこから人間が理解できるストーリーが制作れている。さらに AI の学習によってより効率的される。

かつ創造性が向上し、映画脚本の可能性を広げて
いく。

予算
事業費

1,000～5,000 万円

製作開発費用の割合

75～100％

継続・運用費の割合－

協賛金・補助金の割合－（芳泉文化財団）

主な関係組織役割や機能株式会社 Ales

AI 開発、脚本制作

その他連携先• 映画製作スタッフ

関係組織のコメント（株式会社 Ales）
事業成果• 国際映画祭で採択されて評価を得たことで、AI の活用を海外に挑戦できる可能性を感じた。
• 映像制作のプロセスへ影響を与えられたと考えている。
• 業界でも稀有な取り組みだったので、その進取的な取り組みが多方面で評価を得た。
社会への波及効果• AI のクリエーティブな領域への進出を実現したことで、AI が今後の日本の映像制作における課題を解決し、産業、技術継承、文化芸術の分野でサポートができることを示した。
今後の課題• AI である程度完結できるくらいの完成度の高いアウトプットを目指し、効率的かつ、より創造性の高い作品をつくるサポートができるようにしたいと考えている。
画像出典：
 画像※1※2 “少年、なにかが発芽する”大阪アジアン映画祭.https://www.oaff.jp/2022/ja/program/hs01.html, (参照 2023 年 4 月 21 日)
参考 URL： “国内初、AI が書いた脚本を映画化！その魅力と可能性とは”.シネマトゥデイ.2022 年 6 月 6 日.https://www.cinematoday.jp/news/N0130519, (参照 2023 年 4 月 21 日)
 株式会社 Ales.”ストーリー生成 AI『フルコト』を使用した短編映画の世界配信が決定”.PR TIMES.2022 年 5 月 17 日. http://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000005.000054277.html, (参照 2023 年 4 月 21 日)

47

14.

studio PX

3DCG や実写映像を投影した LED の美術セットにより従来の映像制作を刷新

音楽

舞踊

技術使用場面
▶▶

演劇

▶▶

▶

伝統芸能
大衆芸能

映画

美術

制作・開催中

文化財

文化会館
公演

▶▶

▶▶

3DCG、LED概要a.

[制作]3DCG を用いて、撮影に必要な背景の映像を制作する。

b.

[制作]LED ディスプレイを撮影スタジオに設置して制作した映像を投影する。それを美術セットの背景にして演者を撮影し、実在のロケーションで撮影したような映像を実現した。

制作・開催中a.

保存・配信・社会貢献

b.
撮影

3DCG

撮影の様子

撮影スタジオ

※1

美術セット

• 映画
• TV番組• 映像作品
として配信

LEDディスプレイ• 美術セットのデザイ
ンを一から構築• 実写背景に代わる3DCGの映像制作• 大型LEDディス
プレイに映像を投影して撮影• 美術セットや実写
背景として映像
利用

演者
※2

カメラ

利用

鑑賞者

• 映像作品を鑑賞

開催時期・期間

鑑賞者数

2021 年 3 月～現在

－

利用料
－
実施背景
• 映像制作の制作工数を削減し、プロセス効率化によって制作費用を抑えることにテクノロジーを応用したいと考えた。
• 映像制作の現場で組み立てた美術セットなどの廃材を削減することで、温室効果ガスの排出を防ぐことを考えた。

48

取組内容

工夫

3DCG でデジタル化した美術セット

CG データのテンプレート化

美術セットは従来一度の使用で廃棄されてき美術セットをデジタル化した CG データをテンプた。セットに代わる映像を 3DCG で制作、大型レート化することで、制作費用を大幅に縮小して

LED ディスプレイに投影し、その前で撮影を行いる。テンプレートの使用による映像制作の効率う。一度制作した CG データは一部アレンジす化を徹底している。

るなどして、繰り返し活用することができる。
LED ディスプレイを活用した実写背景

LED の発光を利用した自然な映像

事前に準備した実写映像をスタジオの大型 LED

大型 LED ディスプレイから屋外における自然光

ディスプレイに投影し、その前で撮影をするこに近い光を被写体に対して発することで、環境のとで、大規模な撮影スタッフの移動をなくし、映り込みや反射などの効果をつくり屋外撮影と近天候や時間を選ばずに撮影できることから、制い環境を再現している。

作進行プロセスを簡略化できる。
予算
事業費

－

製作開発費用の割合－

継続・運用費の割合－

協賛金・補助金の割合－

主な関係組織役割や機能

メタバース プロダクション• 株式会社東北新社

企画・運営• 株式会社電通クリエーティブＸ

企画・運営• ヒビノ株式会社

企画・運営・VP 技術• 株式会社電通クリエーティブキューブ

企画・運営

株式会社オムニバス・ジャパン

3DCG 背景制作

関係組織のコメント
事業成果• －社会への波及効果
• －
今後の課題
• －
画像出典 ：
 画像※1※2 メタバースプロダクション HP. https://metaverse-px.com/, (参照 2023 年 4 月 18 日)
参考 URL： メタバースプロダクション. 2023 年, https://metaverse-px.com/ , (参照 2023 年 4 月 18 日)
 STUDIO PX_説明資料_外部_230116. 2023 年, https://metaverse-px.com/assets/pdf/studio-px-seijo2.pdf , (参照 2023 年 4 月 18 日)
 ヒビノ・東北新社・電通クリエーティブ X・電通クリエーティブキューブの 共同プロジェクト「メタバース プロダクション」が、東宝スタジオに 大型 LED 常設スタジオ「studio PX SEIJO」を 9 月 1 日より期
間限定オープン ～新規 3DCG アセットも利用可能に～. 2023 年, https://ssl4.eir-parts.net/doc/2469/tdnet/2167662/00.pdf , (参照 2023 年 4 月 18 日) 「メタバース プロダクション」公式ウェブサイトを公開 3 種類から選べる“PX サービス”を提供開始. 2023 年, https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000017.000006553.html, (参照 2023 年 4 月 18 日)

49

50

事例集
美術

51

15.

バーチャル展示「エウレカトーハク！◎８９」

VR 空間に再現した東京国立博物館（バーチャルトーハク）でデジタル保存された文化財を鑑賞
音楽

舞踊

技術使用場面
▶▶

▶▶

演劇
▶

伝統芸能
大衆芸能

映画

制作・開催中

美術

文化財

文化会館
公演

▶ 保存・配信・社会貢献
VR、3DCG▶▶

概要a.

[制作]3DCG を用いて東京国立博物館を VR 空間に再現し、デジタル保存された所蔵文化財を展示
している。

b.

[配信]利用者はスマートフォン、PC、タブレット及び VR 専用ゴーグルなどを用いて、VR 空間内の東京国立博物館（バーチャルトーハク）を散策し作品を鑑賞する。
制作・開催中保存・配信・社会貢献

b. バーチャルトーハクの外見
※1

a.
撮影

3DCG

利用

VR空間

PC/スマート VR専用
フォン
ゴーグル

本館エントランスの様子※2• 博物館の内外部を撮影※令和2年度事業バーチャル特別展「アノニマス ―逸名の名画―」 （バーチャルトーハク）の際に制作したデータを活用• 撮影したデータをもとに3DCGで博物館をVR空間に再現• アバターとして空間に入り、3DCGで再現した博物館に入場可能• ３部構成の異なる展示室の中で文化財を鑑賞• タブレットも利用可能
利用者「国宝を《知る》」
バーチャル展示空間※3• VR空間に没入「制作・著作：東京国立博物館・文化
財活用センター・凸版印刷株式会社」

開催時期・期間
本オープン 2023 年 1 月 17 日～3 月 31 日

利用者数
総数（プレオープン時～）（プレオープン 2022 年 11 月 29 日～）

延べ人数

3,034 人4,639 人

利用料
無料
実施背景
• ニューノーマル時代に対応する文化鑑賞体験の提供手法を検討している。
• デジタルコンテンツの導入により若年層の認知を広げ、実際の来館に繋げることを期待する。
取組内容

工夫

3DCG で博物館と文化財を VR 空間に再現・展示（第 1 部）国宝を「知る」体験

東京国立博物館の内観と外観の撮影データを元

東京国立博物館の所蔵する国宝 89 件を、静止画とに 3DCG を用いてデジタルデータ化し、VR 空間

一部作品には VR 映像も用いて紹介した。作品をに博物館を再現した。収蔵文化財の既存のデジキーワードでソートして鑑賞することも可能であ

タルデータを使用し、VR 空間の博物館の中で展る。

52

示した。利用者は VR デバイスやスマートフォン（第 2 部）国宝に「親しむ」体験を利用してオンライン経由で入館する。

博物館を代表する国宝「松林図屛風」と国宝「八橋蒔絵螺鈿硯箱」をテーマに、3DCG で作品の世界観を表現した。空間に没入しながら与えられたミッションをクリアすることで、作者の意図や作品の特長を体感できる。

利用者同士のコミュニケーションが可能（第 3 部）国宝と「つながる」体験

利用者は VR 空間の博物館に入るために自身の分

現代アーティストが国宝を再解釈したリスペクト

身（アバター）を候補から選択する。他の利用

アートを制作。制作作品は NFT として販売も行っ者も同じ空間内に存在しており、アバターを介た。関連イベントとして、現代アーティストが自して会話やメッセージを送り、コミュニケーシ

身の作品についての解釈や表現を VR 空間上でプョンを取ることが可能となっている。

レゼンテーションする、国宝のリスペクトアート
作品を一般公募するなど、博物館とアーティス
ト、利用者のコミュニケーションを促進した。

予算
事業費

－

製作開発費用の割合－

継続・運用費の割合－

協賛金・補助金の割合－

主な関係組織
東京国立博物館

役割や機能
主催、監修

文化財活用センター

主催

凸版印刷株式会社

主催、企画制作

その他主催• 独立行政法人日本芸術文化振興会• 文化庁

関係組織のコメント（東京国立博物館）
事業成果• メタバースや NFT のデジタル技術の導入を検討する上で、実験的な取り組みになった。
社会への波及効果• さまざまな事情で来館できない国内外の方々が文化芸術を楽しむ場所として、特に未来を担う若年層が日本美術について親しむ場になることを期待している。
今後の課題• バーチャルとリアルな展示やイベントの連携による相乗効果が期待し、その機会を創出する。
• コンテンツの制作や運用にあたっては、ブロックチェーンのようなデジタル技術の知識をもった人
材が必要なため、人材と人件費の確保が課題である。
• メタバース事業で収益を得ていくというよりも、NFT 技術を用いた作品情報のアーカイブ化や教育普及事業での活用等、今後さまざまな可能性を検討する必要がある。
画像出典：
 画像※1※2※3 バーチャルトーハク. “エウレカトーハク！◉８９”. 2023 年. https://virtualtohaku.jp/eurekatohaku1089/, (参照 2023 年 2 月 17 日)
参考 URL： Cluster. “バーチャル東京国立博物館”. Cluster. 2023 年. https://cluster.mu/u/Virtual_TNM, (参照 2023 年 2 月 17 日) 凸版印刷株式会社. “東京国立博物館と凸版印刷、日本美術に没入するメタバース展覧会を開催”.PRTIMES, 2022 年 11 月 29 日, https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000001060.000033034.html, (参照 2023 年 2 月 17 日)
 美術手帖. “メタバースならではの国宝体験。バーチャル展示「エウレカトーハク！◉８9」が開催”. 美術手帖. 2022 年 11 月 30 日. https://bijutsutecho.com/magazine/news/exhibition/26416, (参照 2023 年 2 月 18 日)

53

16.

ZOOOOOM ART MUSEUM

高精細カメラでアート作品にズームしながら、出演する学芸員らと共に作品の魅力に迫るオンライン鑑賞
サービス

音楽

舞踊

技術使用場面
▶▶
▶▶

▶▶

演劇
▶

伝統芸能
大衆芸能

映画

美術

文化会館
公演

文化財

保存・配信・社会貢献▶▶

4K8K 高精細撮影技術、デジタルアーカイブ
概要a.

[保存]最高クラスの解像性能を持つカメラを用いてアート作品をズーム撮影することで、肉眼では見えづらい作者のこだわりや繊細さ、技術の高さを感じることが可能となっている。

b.

[配信]高画質な映像をデジタル配信すると共に、出演する学芸員や鑑賞者同士でのインタラクテ
ィブなコミュニケーションを展開して体験価値を向上させている。（通信環境を考慮し、配信はフル HD 画質にて実施）

保存・配信・社会貢献a.

b.

4K8K高精細撮影技術

オンライン講座の様子※1

デジタルアーカイブ

利用
PC/スマートフォン

4K
8K

•

• アート作品のズー
ム映像• 作品の魅力が伝わるポイントの撮影• 学芸員がライブ出演で解説• 作品の魅力に迫るテーマ・関連資料の提示• 鑑賞者の参加感を促す
チャットコミュニケーション/アンケート

出演者（学芸員・モデレーター）

他、テレビ、タブレット

鑑賞者

•
•
•

ライブ視聴でコメント投稿
アンケート回答
アーカイブで見逃し視聴（配信）2022/6/18（協力）アーティゾン美術館

開催時期・期間

利用者数2023 年 1～3 月（事業化に向けた検証期間）

1 万人未満利用料
1 作品 500 円、4 作品 1,500 円、10 作品 3,500 円（全てアーカイブ配信付き）
実施背景
・ コロナ禍によって美術館の入館者数が大幅に減少したことをきっかけに、最新のテクノロジーの活用を通じて、アート作品の魅力や価値、それに関する知識や解釈を広めアート作品・美術館の社会的価値の向上と日本のアート文化の底上げに寄与すべく取り組んだ。

54

取組内容

工夫

高画質カメラと学芸員の解説で作品にズーム作品に深く迫る鑑賞体験

8K 撮影も可能な高い解像性能を持つカメラを用

学芸員による作品解説を聞くだけではなく、学芸

いてアート作品をズーム撮影した。映像と合わせ員と共に作品が描かれた背景や作品にまつわる謎て作品に精通する学芸員の話が聞けることによに迫ることで、鑑賞者が作品に対して解釈を持てり、作品の細部・文脈・来歴にズームできる体験るよう工夫をした。また質問や感想などの双方向となっている。

コミュニケーションが可能となっている。

予算
事業費

－

製作開発費用の割合－

継続・運用費の割合－

協賛金・補助金の割合－

主な関係組織役割や機能キヤノンマーケティングジャパン株式会社

企画・開発・技術提供

株式会社博報堂

企画・開発・クリエーティブ

関係組織のコメント（キヤノンマーケティングジャパン株式会社）
事業成果• 鑑賞者からポジティブな反響が多くみられ、美術館での作品鑑賞とは違った、新たな美術鑑賞の形を創る事ができた。距離や時間の制約を超えて多くの人に楽しんでいただきたい。
社会への波及効果• アート作品や美術館の魅力を発信することに貢献した。
今後の課題• 美術館や学芸員の方々との関係構築が必要である。
• 技術スタッフの育成や獲得が課題と考える。
画像出典：
 画像※1 キヤノン HP, 2023 年, https://canon.jp/personal/zooooom-art（2023 年 2 月 18 日）
参考 URL： PRTIMES, キヤノンマーケティングジャパンと博報堂が新たなアート鑑賞サービス「ZOOOOOM ART MUSEUM」の事業検証を開始, PRTIMES, 2023 年 5 月 18 日,
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000842.000013943.html, （2023 年 2 月 18 日）
 PRTIMES、没入型オンライン鑑賞サービス「ZOOOOOM ART MUSEUM」事業検証第 2 弾 新たに 5 つの美術館の計 10 作品を順次配信, PRTIMES, 2022 年 12 月 23 日,
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000924.000013943.html, （2023 年 2 月 18 日）
 キヤノン HP, キヤノンマーケティングジャパンと博報堂が新たなアート鑑賞サービス「ZOOOOOM ART MUSEUM」の事業検証を開. キヤノンマーケティングジャパン株式会社, 2022 年 5 月 18 日
https://canon.jp/corporate/newsrelease/2022/2022-05/pr-zooooom-art, （2023 年 2 月 19 日）
 キヤノン HP, ZOOOOOM ART MUSEUM, https://canon.jp/personal/zooooom-art, （2023 年 2 月 19 日）
 キヤノンマーケティングジャパン, 2022 年 12 月 23 日, YouTube 「ZOOOOOM ART MUSEUM フル Ver.【キヤノン公式】」, https://www.youtube.com/watch?v=orPDEwzHqV4, （2023 年 2 月 17 日）

55

56

事例集
文化財

57

17.

NAKED FLOWERS 2022 秋

文化財にプロジェクションマッピングを投影する作品を実会場とメタバース空間の両方で開催
音楽

舞踏

技術使用場面
▶▶

▶▶

伝統芸能
大衆芸能

演劇

映画

美術

文化財

文化会館
公演

▶▶

▶▶

▶制作・開催中
3DCG、VR、プロジェクションマッピング

概要a.

[開催中]プロジェクションマッピングを用いて、文化財にグラフィックデザインや映像を投影した演出をする。

b.

[開催中]VR を用いて、実会場を再現した仮想空間を訪問して作品を鑑賞する。

c.

[開催中]VR を用いて、仮想空間に訪問した来場者が作品に変化を加えると、実会場に展示される作品も同様に変化する（逆に実会場の変化も仮想空間に反映される）仕掛けを施した。
制作・開催中a.

c. 会場の様子

会場
プロジェクションマッピング

※1

文化財

グラフィック
デザイン• 歴史的建造物にプロジェクシ
ョン映像を投影b.

利用• 実会場で鑑賞• スマホアプリなどでデザイン変更プロジェクター
変更を加えた映像がリンクして変動※2

メタバース会場
VR

3DCGの文化財

来場者

利用

PC/スマート VR空間
フォン

VR
• 実会場をモデルとしてメタバー
ス上にも会場を構築

グラフィック
デザイン• VR空間で鑑賞• 空間内の機能でデザイン変更開催時期・期間

来場者数2022 年 10 月 28 日～12 月 4 日

実会場：1 万人～10 万人
メタバース会場：5 万人未満

利用料
1,400～2,200 円（複数券種アリ）
実施背景• 日本の歴史的建造物や伝統文化を保全するだけでなく、世界に発信し広くその魅力を伝えて新たな顧客層の集客につなげたいと考えた。
• 新たな表現の追及や伝えたいことをアウトプットできるツールとしてデジタル技術の活用に着目し、作品の創造や表現の向上を試みた。

58

取組内容

工夫

プロジェクションマッピングが彩る二条城

日本発祥の芸術である華道とコラボレーション

国宝の二の丸御殿や重要文化財の東大手門、唐門

華道家とのコラボレーションにより、立体的な生を含む二条城全体にプロジェクションマッピング

け花とプロジェクションマッピングの鮮やかな彩を用いて、グラフィックデザインなどの映像を投りが融合した作品を制作し展示した。歴史的建造影した。このように文化財に映像の動きを加える物がある空間がデジタルアートの光によって照らことで、従来と異なる動的な文化財の鑑賞を実現

されて、一層華やかに演出される。

した。
メタバース上にも会場を再現

インタラクティブな鑑賞体験を提供

メタバース上に二条城を再現し、実際のグラフィ

来場者が専用のアプリなどでイラストを作成し、ックデザインと同様の作品を投影してミラーワー

投影される映像に反映をすることが出来る、インルドを構築した。世界中のどこからでも、スマー

タラクティブな鑑賞体験を提供した。この作品はトフォンや PC から実際の会場の鑑賞体験をする

メタバース上にも反映され、来場者はリアルとバことができる。

ーチャルの双方で作品を共作・共有することがで
きる。

予算
事業費

－

製作開発費用の割合－

継続・運用費の割合－

協賛金・補助金の割合－

主な関係組織役割や機能

NAKED FLOWERS 2022 製作委員会

主催

京都市

共催

株式会社ネイキッド

企画、演出、制作関係組織のコメント（株式会社ネイキッド）
事業成果• デジタル技術を用いることで、文化財を美術作品として表現する拡張をした。このようにアナログだけでは実現が困難な空間を創造することで、作品の内容や質を上げることができた。
• 歴史的建造物とアートを組み合わせることで、従来の顧客層と異なる層をターゲットにして新規の来場者を獲得することができた。
社会への波及効果• 地域に人を呼び込むことを通じて、まちづくりや観光、産業、芸術の発展に寄与した。
今後の課題• デジタル技術を活用した表現は導入コストが高く、どのように削減していくかが課題である。
画像出典 ：
 画像※1※2 NAKED FLOWERS 2022 秋 世界遺産・二条城｜開催決定. https://naked.co.jp/works/15655/, (参照 2023 年 4 月 20 日)

参考 URL： NAKED GARDEN ONE KYOTO イキッドガーデン ワンキョウトとは. 2023 年, https://garden.naked.works/kyoto/, (参照 2023 年 4 月 20 日)
 NAKED FLOWERS 2022 秋 世界遺産・二条城｜オープニングセレモニー. 2023 年, https://naked.co.jp/works/16342/, (参照 2023 年 4 月 20 日)
 NAKED FLOWERS. 2023 年, https://flowers.naked.works/nijojo-autumn-2022/, (参照 2023 年 4 月 20 日)
 メタバース二条城で「伝統と革新」の次世代型いけばなアート体験. 2023 年, https://japan.zdnet.com/release/30794574/, (参照 2023 年 4 月 20 日)
 『NAKED FLOWERS 2022 秋 世界遺産・二条城』いよいよ本日よりスタート！オフィシャル画像の一部を初公開！. 2023 年, https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000835.000008210.html, (参照 2023 年 4 月 20 日)
 NAKED FLOWERS 2022 秋 世界遺産・二条城｜開催決定. https://naked.co.jp/works/15655/, (参照 2023 年 4 月 20 日)

59

18.

兵庫の近代化遺産 VR

3DCG で再現した文化財や遺跡に登録された建造物を VR 空間で鑑賞できるウェブサイト

音楽

舞踊

技術使用場面
▶▶

▶▶

演劇
▶

伝統芸能
大衆芸能

制作・開催中

映画

美術

文化会館
公演

文化財

▶ 保存・配信・社会貢献
3DCG、VR▶▶

概要a.

[制作][保存]3DCG を用いて、神戸市兵庫区の文化財や近代化遺産をデジタル保存している。

b.

[保存][配信]VR を用いて、デジタル化した文化財や近代化遺産の VR 空間に入り鑑賞をするオン
ラインツアーを提供している。

制作・開催中保存・配信・社会貢献a.
撮影

文化財の3Dマップの様子

b.
3DCG

※1
利用

VR空間

PC

VR

（ブラウザ）

VR体験の様子• 文化財・遺産を様々な角度から撮影• 映像データを
3DCGで合成※2•••

全体地図から任意の文化財を選択して中に入る建造物の内部を鑑賞
音声ガイドによるオンライン
ツアーを聴講鑑賞者

トンネルの中を進むことができる

開催時期・期間

鑑賞者数

2022 年～現在－※3• VR空間に没入

利用料
無料
実施背景
・ 訪日外国人を含む観光客の認知獲得と来訪機会の創出のためデジタル技術を導入した。
・ 従来の手法における文化財の表現や展示に限界を感じており、デジタル技術の導入で新たな顧客層の集客に期待をした。

60

取組内容

工夫

3DCG で記録された文化財や遺産のデジタル作品

文化財の特性を 3DCG 化して表現

文化財や近代化遺産に登録された神戸市兵庫区の長さ 670m の河川トンネルは埋設される地形や街建造物を様々な角度で撮影し、3DCG で合成して並みとともに 3DCG 化されており、トンネル内を

デジタル保存している。パソコンやスマートフォ

実際に進んでいくような操作や長さを測定する機ンを用いて、拡大・縮小して鑑賞することができ能により、その線状・長さが視覚的にも伝わるよる（一部の文化財が対応）。

うな見せ方がされている。
（参考：図中の※3）

オンラインツアーの提供

誰でも利用ができる簡単な操作で提供

鑑賞者が一人で VR 空間を散策するだけではな

特別なデバイスやアプリのダウンロードなどの複く、建造物を音声で解説するオンラインツアーを雑な操作を必要とせず、ウェブページのスクロー導入している。文化財に関する知識を得ること

ル操作のみでツアーを進行し完結する。デジタル

で、文化財に対する理解と関心を深められるようデバイスの操作や扱いに自信のないユーザーにもにした。

気軽に利用することができ、誰でも簡単に文化財に触れる機会を創出している。

予算
事業費

1,000～5,000 万円

製作開発費用の割合

50～75％

継続・運用費の割合10％以下

協賛金・補助金の割合

75～100％（令和 3 年度文化庁文化財多言語解説整備事業）

主な関係組織役割や機能株式会社ハコスコ

制作・運用

その他連携先• 特定非営利活動法人 J-heritage• 太陽企画株式会社株式会社• スタジオダックビル合同会社

関係組織のコメント（株式会社ハコスコ）
事業成果• デジタルアーカイブ技術の特徴である自由視点での視聴体験により、文化財を楽しめるコンテンツとなった。
社会への波及効果• コンテンツをきっかけとして現地への来訪に繋がるなど、兵庫区の観光振興に効果があった。
今後の課題• さらに独自性のある企画や制作、公演を追求したい。
画像出典（※3 に一部 PwC 加筆）：
 画像※1※2 Matterport. ”The Yoneda Family Residence”. Matterport. 2023 年, https://matterport.com/discover/space/yxZ7yYAgAjy,(参照 2023 年 3 月 17 日)

 画像※3 ハコスコ. “神戸市兵庫区の近代化遺産 VR”. ハコスコ. 2022 年, https://hacosco.com/hyogoku/, (参照 2023 年 4 月 27 日)
参考ＵＲＬ：
 HyoGo！ナビ. “【360°VR 体験】兵庫の近代化遺産を臨場感のあるバーチャルリアリティで！” HyoGo!ナビ. 2023 年, https://www.hyogo-tourism.jp/review/171, (参照 2023 年 3 月 17 日)
 ハコスコ. “神戸市兵庫区の近代化遺産 VR”. ハコスコ. 2022 年, https://hacosco.com/hyogoku/, ハコスコ. “兵庫の近代化遺産“ . ハコスコ. 2022 年, https://hacosco.com/gokoku_en/,(参照 2023 年 3 月 17 日)(参照 2023 年 3 月 17 日)

 ハコスコ, “メタバースマスターズによるデジタルアーカイブ”. ハコスコ. 2022 年. https://hacosco.com/meta/, (参照 2023 年 3 月 17 日)
 Web AR Lab. “ハコスコ、国内 19 文化財のデジタルアーカイブを公開。神戸市兵庫区の近代化遺産 VR を体験してみた。”. Web AR Lab. 2023 年. https://webar-lab.palanar.com/news/hacosco-webvr/, (参照 2023 年 3月 17 日) Matterport. ”The Yoneda Family Residence”. Matterport. 2023 年, https://matterport.com/discover/space/yxZ7yYAgAjy, (参照 2023 年 3 月 17 日)
 文化庁. “令和３年度文化財多言語解説整備事業（一次募集）採択事業”. 文化庁. 2022 年. https://www.bunka.go.jp/seisaku/bunkazai/joseishien/tagengokaiseki_seibijigyo/pdf/93257601_01.pdf, (参照 2023 年 3 月 17 日)

61

19.

矢板市デジタルミュージアム

地域の文化財を 3DCG で再現し展示するオンライン博物館

音楽

舞踊

技術使用場面
▶▶

▶▶

演劇
▶

伝統芸能
大衆芸能

映画

美術

文化財

制作・開催中▶ 保存・配信・社会貢献
3DCG、デジタルアーカイブ

文化会館
公演
▶▶

概要
a.

[制作][保存]3DCG を用いて、栃木県矢板市の地域の文化財や美術館が所有している作品を再現化し、インターネットに設けたデジタルミュージアムに展示している。

b.

[保存][配信]デジタルアーカイブを用いて、利用者はインターネットから矢板市デジタルミュー
ジアムにアクセスし文化財を鑑賞する。

制作・開発中

a.
映像データ

3DCG

保存・配信・社会貢献

b. 矢板デジタルミュージアム

土器3DCGデータ例
※1

※2

利用
PC/スマートフォン• 文化財を様々な角度から撮影• 映像データ
を3DCGで
合成• TOPページ• 文化財紹介ページ（指やマウスでの操作）

※3

※4

利用者

• オンラインで鑑賞

開催時期・期間2021 年～現在

利用者数
10 万人以下

利用料
無料
実施背景
• コロナ禍でも、利用者が自宅で安全に文化財を楽しめることを目指した。
• 2021 年から休館中である矢板市立郷土資料館の利用者に文化財を提供する方法を検討していた。
• 情報通信技術を用いた郷土学習環境の構築を目指して整備を進めたかった。

62

取組内容

工夫

3DCG で文化財を再現

デジタルの枠を超えて文化財を貸し出すサービス

高画質カメラを用いて文化財を様々な角度で撮影

コンテンツのうち、実物の文化財を貸し出しする

し、3DCG で合成して文化財をデジタルで再現しサービスを用意しており、小中学校の学習用としている。PC やスマートフォンを用いて、拡大・てオンラインでの閲覧だけでなく実物を鑑賞する

縮小・回転して鑑賞することができる。縄文土器

機会を提供している。

の場合、全周のデザインだけでなく土器の内側も含めて様々な視点での鑑賞が可能となる。
他に市が所有する文化財情報も掲載

地域の活性化に向けた取り組み

矢板市所有の文化財の登録がされており、情報を

文化財地図や遺跡地図も掲載され、利用者が実物即座に得ることが可能となる。収蔵場所、遺跡のの文化財を楽しみやすくするためのコンテンツを

地図、展示イベント等の情報がまとめられてお提供している。英語、中国語、韓国語にも対応す

り、現地での鑑賞方法も確認可能となる。

ることで、海外からの観光客にも対応している。

予算
事業費

100～1,000 万円

製作開発費用の割合

75～100%

継続・運用費の割合10%以下

協賛金・補助金の割合

75～100％（新型コロナウイルス感染症対応地方創生臨時交付金）

主な関係組織役割や機能

矢板市

サイト開発・運用関係組織のコメント（矢板市役所）
事業成果• 文化関係事業の告知を強化でき、新たな顧客層を開拓した。
• 文化財の劣化や損傷を心配することなく、安全に公開することができた。
社会への波及効果• 児童生徒に一人一台配布されているタブレット端末からのアクセスが多く、教育現場で積極的に活用されている。
今後の課題• サイトを運営するにあたり、他のサイトと差別化を図るため、独自コンテンツの充実が課題である。文化財の紹介のみならず、文化芸術の紹介もサイト内に取り入れたい。
画像出典 ：
 画像※1※2※3※4 矢板市デジタルミュージアム. “矢板市ミュージアム”. 矢板市ミュージアム 2023 年. https://city-yaita-digitalmuseum.org/, (参照 2023 年 2 月 17 日)
参考 URL： 日本経済新聞. “栃木・矢板市、デジタル博物館で文化財を公開”. 日本経済新聞. 2021 年. https://www.nikkei.com/article/DGXZQOCC217SB0R20C21A5000000/, (参照 2023 年 2 月 17 日)
 矢板市生涯学習課. “矢板市立郷土資料館休館のお知らせ”. 矢板市. 2021 年. https://www.city.yaita.tochigi.jp/soshiki/syougaigakusyu/kyoudoshiryoukan.html, (参照 2023 年 2 月 17 日)
 矢板市生涯学習課. “矢板市デジタルミュージアムを開設しました”. 矢板市. 2021 年. https://www.city.yaita.tochigi.jp/soshiki/syougaigakusyu/yaitasidigitalmuseum.html, (参照 2023 年 2 月 17 日)
 下野新聞 SOON. “矢板市がデジタルミュージアム開設 ＩＣＴ活用で郷土学習を”. 下野新聞 SOON. 2021 年 5 月 26 日, https://www.shimotsuke.co.jp/articles/-/456444, (参照 2023 年 2 月 18 日)
 矢板市デジタルミュージアム. “矢板市ミュージアム 指定文化財”. 矢板市ミュージアム 2023 年. https://city-yaita-digitalmuseum.org/shitei/shishitei/, (参照 2023 年 2 月 17 日)

63

20.

SADO VR新潟県佐渡市の観光 PR のため重要文化財を撮影し VR 映像で提供
音楽

舞踏

技術使用場面
▶▶

▶▶

演劇
▶

伝統芸能
大衆芸能

映画

制作・開催中

▶

美術

文化財

文化会館
公演

保存・配信・社会貢献▶▶

4K8K 高精細撮影技術、ドローン、VR
概要a.

[制作]8K360 度カメラを用いて、新潟県佐渡市の代表的な重要文化財を撮影した。

b.

[制作]ドローンを用いて、立ち入りが制限されている場所や普段とは異なる視点での撮影を実現した。

c.

[制作][配信]VR を用いて映像を製作することで、鑑賞者は一人称視点で文化財を鑑賞することができる。また映像の一部はスマートフォンアプリでも配信しており、世界中どこからでも佐渡市の魅力に触れることができる。

制作・開催中a.

保存・配信・社会貢献c.
4K8K高精細撮影

b.
ドローン

※1

VR空間

4K
8K

• 8K360度カメラ• 複数台のカメラ• 文化財を様々な角度から撮影

VR体験の様子

利用
PC/スマート VR専用
フォン
ゴーグル

VR

• 映像を合成• 一人称視点の映像コンテン
ツの完成• VRの体験スポットを佐渡島
内に複数設置• VR映像の一部をアプリから
も配信

※2
鑑賞者

• 上空からの視点• 通常では撮影困難な場所の撮影• VR空間に没入

開催時期・期間

鑑賞者数

2019 年

－

利用料
無料
実施背景
• 入場制限のある場所や、日常的に鑑賞することができない民俗芸能などを、いつでも体験、鑑賞してもらえるコンテンツを提供したかった。
• VR と連動したナレーションで文化財の解説をすることで、観光客により深い理解を提供し満足度を向上させる狙いがあった。

64

取組内容

工夫

ドローンや 8K360 度カメラを用いた撮影

VR 映像に没入することができる音響表現

ドローンに 12 個の小型カメラを装着し撮影する

重要文化財を訪れた際に聞こえてくる環境音を、ことでパノラマ撮影を行った。従来の固定カメラ

高性能収録機材で録音し、VR 映像に付随させてでは撮影が困難な場所や、普段の人の目が届かないる。またドローンを用いた空撮では、機械音にい箇所を上空から高度的に撮影することができより録音ができないため、別途録音した音と風をる。他にも 8K360 度カメラを使用することで、切る音を組み合わせることで、実際に空を飛んで実際に見ているような視点を映像で再現した。

いるような音を表現した。これらの工夫により
VR での鑑賞体験を臨場感あるものにしている。

現地とアプリを組み合わせた地域の魅力発信

VR 映像と連動したナレーション解説の配信

佐渡島内の複数個所に制作した VR 映像の鑑賞ス撮影された映像は、VR を用いて鑑賞することがポットを設けた。またスマートフォン用アプリをできる。VR 映像にはそれぞれの文化財の音声解開発し、撮影された VR 映像の一部を配信してい説が添付されており、文化財を直感的に理解できる。アプリ内では、文化財の解説などを読むこと

るコンテンツとなっている。また音声解説は日本ができる。実際に現地を訪れることで鑑賞するこ語、英語、中国語で用意されており、外国人観光とができる特別なコンテンツも収録している。

客も楽しむことができる。

予算
事業費

1,000 万円～5,000 万円

製作開発費用の割合

50～75％

継続・運用費の割合10％以下

協賛金・補助金の割合

78％（文化庁 文化財多言語化事業）

主な関係組織役割や機能

株式会社コスモ・スペース

企画・制作支援株式会社 IMAGICA Lab.

共同制作

株式会社 FLIGHTS

共同制作

その他連携先• 文化庁 平成 30 年度 文化財多言語解説整備事業• 新潟県教育委員会• 佐渡市観光協会

関係組織のコメント（株式会社コスモ・スペース）事業成果• デジタル技術を活用し重要文化財を撮影することで、コンテンツの内容や質の評価が上がった。
社会への波及効果• 佐渡市がもつ観光資源を映像化し発信することで、観光客の誘致を促進した。
今後の課題• 本プロジェクトは国からの助成によって成立しているため、今後は収益基盤を安定させ独立して制作できるようにしていきたい。
画像出典 ：
 画像※1※2 音も映像も 360 度で愉しむ VR×ドローンで作る観光映像制作の裏側. 2019 年 5 月 24 日 https://videosalon.jp/report/vr_drone/. (参照 2023 年 4 月 21 日)
参考 URL： 新潟県佐渡市の重要文化財を体験できる「SADO VR」完成. 2019 年 4 月 17 日. https://droneagent.jp/flights/20190417 . (参照 2023 年 4 月 21 日)
 IMAGICA Lab.がオリジナル VR コンテンツを制作. 2019 年 4 月 16 日. https://www.imagicalab.co.jp/news/20190416/. (参照 2023 年 4 月 21 日)
 VIDEO SALON. 音も映像も 360 度で愉しむ VR×ドローンで作る観光映像制作の裏側. 2019 年 5 月 24 日. https://videosalon.jp/report/vr_drone/. (参照 2023 年 4 月 21 日)
 SADO VR. 2019. https://apps.apple.com/jp/app/sado-vr/id1456341249 . (参照 2023 年 4 月 21 日)
 IMAGICA Lab.. SADO VR「文化財めぐり」4K 360°3D. 2019. https://www.youtube.com/watch?v=Y3go3AfamlY. (参照 2023 年 4 月 21 日)
 佐渡文化財巡り仮想体験 金銀山も １２カ所で無料視聴. 2019 年

https://www.hokurikushinkansen-navi.jp/pc/news/article.php?id=NEWS0000019267, (参照 2023 年 4 月 22 日)

65

21.

ハイパー江戸博

3DCG で江戸の街並を再現し、収蔵品を集めて楽しむ

音楽

舞踊

技術使用場面
▶▶
▶▶

伝統芸能
大衆芸能

演劇
▶▶

▶

映画

美術

文化会館
公演

文化財

保存・配信・社会貢献▶ 今後に向けた準備・その他
3DCG、モーションキャプチャ、デジタルアーカイブ

概要a.

[保存]3DCG を用いて、展示模型や当時の地図、絵画などの史料を基に江戸の街並みを再現し、収蔵品 100 点の高精細画像および解説とともにアーカイブ（記録保存）している。

b.

[配信]モーションキャプチャを用いて日本舞踊家の動きを解析し、アプリの中に登場する人物の動作に取り込んだ演出をしている。

c.

[配信][今後に向けた準備]デジタルアーカイブを用いて 3DCG で再現された江戸の街並みと文化財にスマートフォンアプリからアクセスする。

保存・配信・社会貢献及び今後に向けた準備

a.
3DCG

c. スマートフォンアプリ

アプリ画面の例※1※2

スマートフォン

3DCGで作成した• 史料にもとに江戸の街並みを再現• 文化財をデジタルアーカイブb.

登場人物の動きに適用

モーションキャプチャー

利用

江戸の世界

• デジタルキャラクター（「えどはくん」）が3DCGで再現した江戸の街を歩く• 文化財を探索、収集する
ゲームを楽しみながら学習する

江戸の歴史・文化財を解説※3• 日本舞踊家の所作を解析

利用者

※4

• ダウンロード
して利用

開催時期・期間

利用者数2022 年 4 月～現在

2022 年 4 月～2023 年 3 月時点ダウンロード数：
およそ 5 万件

利用料
無料
実施背景
• 江戸東京博物館の大規模改修による長期休館期間中（2022 年 4 月 1 日～2025 年度内予定）でも江戸時代の歴史や文化を楽しめるようにと立ち上がったプロジェクトである。博物館のオンラインサ
ービスという点で従来にないものに挑戦した。
• 東京都のデジタル技術を用いた文化活動振興「TOKYO スマート・カルチャー・プロジェクト」の一環として、「だれもが、いつでも、どこでも芸術文化を楽しめる環境」の実現を目指した。
• これまでにあまり来館したことがない新たな顧客層の開拓を期待した。

66

取組内容

工夫

高画質で再現度の高い江戸の風景や文化財

モーションキャプチャで記録した動きを再現

博物館で展示していた両国橋西詰の模型、浮世絵

アプリ内の江戸の街で出会う人物やキャラクタなどの史料をもとに設計図や立面図を作成し、ーの動きには、モーションキャプチャで記録し3DCG により江戸の街並みとして再現した。また日本舞踊家の所作を取り込むことで、臨場感た、100 以上の文化財を高画質で撮影し、アーカ溢れる動きを演出した。

イブ化している。
3DCG により江戸の風景に没入

本格的なゲーム性を取り入れた学習体験

江戸の街並みを 3DCG で制作することで、360 度

アプリではストーリーに沿って江戸を散策し、全方位の視点を可能にした。利用者は一人称視点

収蔵品を収集するゲームを楽しみながら、江戸をもったデジタルキャラクター「えどはくん」にの歴史や文化を学ぶことができる。アプリにはなって街に入ることで、江戸の風景の中に佇んでゲーム制作を手掛ける企業との連携により本格いるような没入感を感じる。

的なゲームエンジンを搭載している。

予算
事業費

1,500 万円

製作開発費用の割合

75～100%

継続・運用費の割合10%以下

協賛金・補助金の割合0％

主な関係組織役割や機能

東京都江戸東京博物館

企画、監修

株式会社ライノスタジオ

ゲーム制作、開発• 作曲家、サウンドデザイナー：畑中正人

その他連携先• 日本舞踊家：藤間涼太郎

関係組織のコメント（江戸東京博物館）
事業成果• 博物館に収蔵する文化財をデジタルアーカイブ化してオンライン配信することにより、江戸東京の暮らしや文化、歴史を学べるバーチャルミュージアムとして意欲的・実験的な作品になった。
• これまで接点のなかった業種や団体から取材依頼を受けるなど新たな観客層を開拓している。
社会への波及効果• アプリを通じて、新たな層に江戸や東京の歴史・文化芸術の魅力を普及することができている。
今後の課題• 独自の取り組みをいかに周知・広報し、普及につなげるかが課題である。
画像出典 ：
 画像※1※2※3※4 Tokyo Metropolitan Foundation for History and Culture. “ハイパー江戸博-バーチャルミュージアムアプリ内の様子”. 2023 年.
https://apps.apple.com/jp/app/%E3%83%8F%E3%82%A4%E3%83%91%E3%83%BC%E6%B1%9F%E6%88%B8%E5%8D%9A-%E3%83%90%E3%83%BC%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%AB%E3%83%9F%E3%83%A5%E
3%83%BC%E3%82%B8%E3%82%A2%E3%83%A0/id1613323495, (参照 2023 年 2 月 17 日)
参考 URL： ハイパー江戸博. “アノニマス-逸名の名画”. バーチャルトーハク. 2023 年. https://hyper.edohaku.jp/, (参照 2023 年 2 月 17 日)
 江戸東京博物館. “江戸東京博物館スマートフォンアプリ「ハイパー江戸博」Android 版リリースのお報せ”. 江戸東京博物館. 2023 年. https://www.edo-tokyo-museum.or.jp/news/other-news/35434/hyper-edohakuandroid-2/, (参照 2023 年 2 月 17 日)
 公益財団法人東京都歴史文化財団. “ゲームをするような感覚で、江戸の暮らしを体験する。江戸東京博物館アプリ「ハイパー江戸博」誕生の裏側に迫る！”.公益財団法人東京都歴史文化財団, 2022 年 5 月,
https://www.rekibun.or.jp/art/interview/hyper_edohaku/, (参照 2023 年 2 月 17 日)
 東京都江戸東京博物館事業企画課展示事業係. 江戸東京博物館 ゲームアプリ「ハイパー江戸博」Android 版をリリース”. 東京都. 2022 年 6 月 30 日,
https://www.metro.tokyo.lg.jp/tosei/hodohappyo/press/2022/06/30/26.html, (参照 2023 年 2 月 18 日)
 MoguLive. “ゲーム感覚で江戸の町を散策できるスマホアプリ「ハイパー江戸博」が配信中”. MoguLive. 2022 年 8 月 29 日. https://www.moguravr.com/hyper-edohaku/, (参照 2023 年 2 月 18 日)
 文化庁. “文化に関する世論調査報告書”. 文化庁. 2022 年, https://www.bunka.go.jp/tokei_hakusho_shuppan/tokeichosa/pdf/93803201_01.pdf (参照 2023 年 2 月 18 日)
 公益財団法人東京都歴史文化財団. “東京都江戸東京博物館オリジナルアプリ「ハイパー江戸博」をリリース”. PRTIMES. 2022 年. https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000352.000038211.html, (参照 2023 年 2 月 17 日)

67

68

事例集
文化会館公演69

22.

VR サウンド・ステージ

360 度カメラで撮影したオーケストラの VR 映像で楽団の一員になったような体験を提供
音楽

舞踊

伝統芸能
大衆芸能

演劇

映画

技術使用場面▶▶
▶集客・チケッティング
VR
概要
a.

美術

▶▶

文化会館
公演

文化財
▶▶

▶▶

[集客][チケッティング]ステージ中央に設置した 360 度カメラでオーケストラの演奏を撮影し、プロモーション用の VR 映像を作成した。特設会場に来場した鑑賞者は、映像を VR 専用ゴーグルで視聴し、オーケストラの一員になったような臨場感を体験することができる。
集客・チケッティング
VR活用イメージ
映像撮影

a.撮影会場

利用

VR

※1

VR

• 360度カメラでステージ中央から撮影• オーケストラの演奏を撮影PC/スマート
フォン

VR専用
ゴーグル

鑑賞者

• VR映像の作成※2• 特設会場にてVR映像を視聴• オンラインで鑑賞• 会場に来場し本公演を鑑賞

開催時期・期間

鑑賞数

2020 年 1 月 11 日～19 日、22 日～29 日

実会場：50～100 人
オンライン：4,000 人未満

利用料
オンライン：無料実施背景• 本取り組みは海外の著名なオーケストラの来日公演に合わせて開催された。より幅広い客層にオーケストラの魅力を伝えるため、同楽団がプロモーション活動の一環として制作した VR 映像を用いて、本プログラムを開催した。
• 普段の劇場の公演では見ることができない視点の鑑賞体験により顧客満足の向上を目指した。
• 劇場での鑑賞に行ったことがない人が関心を持ち来場することを期待した。
• デジタル映像を用いる取り組みの学習機会として、スタッフの教育やノウハウの獲得になると考え
た。

70

取組内容

工夫

ステージ中央での疑似視聴体験が可能な VR 空間

オーケストラの一員になったような鑑賞体験

高精細で 360 度撮影が可能なカメラをステージ中

鑑賞者は VR 専用ゴーグルに加えて、ヘッドフ央に設置して演奏を撮影した。演奏者の精巧な手ォンを装着することで、コンサートを 360 度の元の動き、楽器の精細な質感等まで忠実に映像化

映像と臨場感あふれるサラウンド音響で体感がした。映像の鑑賞者は VR 専用ゴーグルを用いるできる。その結果、ステージの中心でオーケスことで、一人称視点からオーケストラの演奏を鑑トラの一員になったような没入感を体験ができ賞することができる。

る。

予算
事業費

1 億円～5 億円

製作開発費用の割合

10%以下

継続・運用費の割合10%以下

協賛金・補助金の割合－（文化庁文化芸術振興費補助金(劇場・音楽堂等機能強化推進事業)）

主な関係組織役割や機能

公益財団法人東京都歴史文化財団 東京芸術劇場

主催

フィルハーモニア管弦楽団

VR プログラム、演奏その他連携先• ソニー株式会社• ブリティッシュ･カウンシル

関係組織のコメント（東京芸術劇場）
事業成果• 配信サービスに有効なインフラを整備することができた。
• 動画配信や VR 活用の経験と知識を習得する機会となり、スタッフの育成に成果が見られた。
社会への波及効果• 教育、技術継承、文化芸術分野に貢献した。特に若い世代への教育、普及効果があった。
今後の課題• コストが高く、舞台芸術で継続的に導入することは難しい。特に商業的でないコンテンツの場合にコストが取り組みの障壁になると考えている。
画像出典：
 画像※1※2 British Council. Japan”. 2020 年. https://www.youtube.com/watch?v=K4o6o74oIOQ. (参照 2023 年 4 月 21 日)
参考 URL： “VR サウンド･ステージ Tokyo マーラー／交響曲第 3 番”. 公益財団法人東京都歴史文化財団. https://www.rekibun.or.jp/events/events-21243/. (参照 2023 年 4 月 21 日)
 “VR サウンド･ステージ Tokyo マーラー／交響曲第 3 番”. 東京芸術劇場. https://www.geigeki.jp/performance/concert205/. (参照 2023 年 4 月 21 日)
 ClassiX！. “目の前にオーケストラが！ VR を使ったデジタル・プログラム『VR サウンド・ステージ Tokyo』が開催決定” . SPICE . 2020 年 1 月 9 日. https://spice.eplus.jp/articles/263602 . (参照 2023 年 4 月 21 日)
 サロネンとフィルハーモニア管弦楽団 来日－VR 体験や野外サラウンド映像も. ひびクラシック. 2020 年 1 月 24 日. http://hibiclassic.com/news/8955/https://hibiclassic.com/news/8955/. (参照 2023 年 4 月 21 日)

71

23.

横浜 WEB ステージ

VR の映像で様々な視点から演奏者のパフォーマンスを視聴

音楽

舞踊

伝統芸能
大衆芸能

演劇

映画

技術使用場面▶▶
▶▶ ▶ 制作・開催中

▶

美術

文化会館
公演

文化財

保存・配信・社会貢献

4K8K 高精細撮影技術、3DCG

▶▶

VR

概要
a.

[制作]8K 高精細カメラや 360 度カメラを用いて、演奏者のパフォーマンスを収録し、多様な視点での視聴が可能な映像を作成した。

b.

[制作]3DCG を用いて、会場の空間データを作成し、演奏者の演奏映像と合成した。

c.

[配信]VR を用いて、オーケストラの舞台の中央で視聴しているような疑似体験が可能な「360 度VR」の映像を配信した。

制作・開催中a.

保存・配信・社会貢献

c. ホール

b.
高精細映像
撮影技術

3DCG

4K
8K

• 8Kカメラで撮影• 360度カメラで撮影

配信映像の例

自由視点VR

※1

ステージ

※2

8Kカメラ

PC/スマートフォン

演奏者• 会場空間を再現• 映像の合成

360度VR※3

ステージ
演奏者
360度カメラ

開催時期・期間2020 年 9 月 1 日～現在

利用

※4

視聴者

• オンライン配信
を視聴

視聴者
－

利用料
無料
実施背景
• －
取組内容

工夫

「自由視点 VR」や「360 度 VR」を提供

複数台のカメラの同時撮影

8K カメラを用いて人間の視認知に近い質感の演

自由視点 VR の撮影ではステージを一周囲むよう奏映像を撮影し、3DCG で制作した会場と合成に 16 台ものカメラを用いて同時に撮影をすることした「自由視点 VR」を用いたコンテンツを提供

で、3D 空間データを構築しあらゆる角度からの視した。また、ステージ中央に設置した 360 度カ聴を可能にした。

メラで撮影した「360 度 VR」を公開した。

72

他にないアングルからの視聴体験

撮影用ドローンの飛行音を入れない工夫

楽器内部に小型カメラを仕込み、楽器内部の動ホール内にドローンを飛ばして演奏者を撮影する

きと演奏をリンクさせたマルチアングル映像

際、ドローンの飛行音が録音されてしまう。そのや、ドローンを飛ばして演奏者が演奏する様子

ため、映像と演奏音を別々に記録してから合成すを鳥瞰する映像を撮影した。その結果、普段のることで、ドローンの飛行音を入れない映像を実コンサートでは見ることができないアングルか現した。

らの映像を楽しむことができる。
予算
事業費

－

製作開発費用の割合－

継続・運用費の割合－

協賛金・補助金の割合－

主な関係組織役割や機能

横浜みなとみらいホール

企画・制作

クイーンズスクエア横浜イベント実行委員会

企画

横浜アーツフェスティバル実行委員会

企画

その他連携先• RamAir.LCC• アストロデザイン株式会社• 株式会社 NHK テクノロジーズ（技術協力）• ヤマハ株式会社（技術協力）• 株式会社 tvk コミュニケーションズ

関係組織のコメント（横浜市芸術文化振興財団）
事業成果• 先進的・実験的な手法で撮影に取り組んだことで、公共ホールにおける映像配信のあらたな一例
を示すことができた。
• コロナ禍以降、映像配信が活発になる中で本事業を通じてスタッフは技術や権利関係のノウハウを学び、後の業務に活用できた。
社会への波及効果• 市内小学校へのアウトリーチを行うほか、横浜市内小学校の音楽研究会にも紹介し、授業内でも紹介される事例があった。
• 本事業のような公共施設による最新技術を活用した映像配信は例をみない取り組みであるとして、公益社団法人全国公立文化施設協会のアートマネジメント研修会や文化庁委託事業による音楽
大学の公開講座などでも紹介された。
今後の課題• 本事業で配信しているような最新技術を用いたコンテンツの収録・制作は莫大な経費が発生する
ため、クオリティ・配信数を維持しながら継続することは難しく、既存の作品を活用しながらの事業展開を検討する必要がある。
画像出典 ：
 画像※1※2※3※4 横浜みなとみらいホール. 2022 年. https://www.youtube.com/@user-pb7ve5lu8u/about, (参照 2023 年 2 月 17 日)
参考 URL： 公益財団法人横浜市芸術文化振興会財団. “【横浜みなとみらいホール】超高精細でリアルな映像体験「8K シアター in クイーンズスクエア横浜」

横浜 WEB ステージ”. PRTIMES. 2022 年.

https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000845.000014302.html, (参照 2023 年 2 月 17 日)
 横浜 WEB ステージ. “横浜 WEB ステージ”. 横浜 WEB ステージ. 2023 年. https://yokohamawebstage.jp/, (参照 2023 年 2 月 17 日)
 横浜 WEB ステージ. “横浜 WEB ステージ MOVIE”. 横浜 WEB ステージ. 2023 年. https://yokohamawebstage.jp/movie, (参照 2023 年 2 月 17 日)
 Yokohama Minato Mirai Hall. “[横浜 WEB ステージ関連イベント]8K シアター in クイーンズスクエア横浜～超高精細でリアルな映像体験～”.Yokohama Minato Mirai Hall, 2022 年, https://yokohamaminatomiraihall.jp/concert/archive/recommend/2022/03/953.html, (参照 2023 年 2 月 17 日)
 Yokohama Minato Mirai Hall. “大規模改修工事に伴う長期休館と事務所移転のお知らせ”.Yokohama Minato Mirai Hall, 2022 年, https://yokohama-minatomiraihall.jp/news/data-20201222-78.html, (参照 2023 年 2 月 17 日)

73

74

事例集
その他

75

24.

Tokyo Art Beat

日本全国のアートイベント情報をまとめ、メディアと組み合わせアートの魅力を発信
音楽

舞踏

演劇

伝統芸能
大衆芸能

映画

美術

文化財

文化会館
公演

メディア
技術使用場面▶▶
▶

集客・チケッティング

▶▶

▶

GPS

保存・配信・社会貢献▶▶

ソーシャル技術（SNS／チャット）

概要a.

[集客]GPS を用いてユーザーの位置情報を取得し、その近隣で開催される展覧会やアートイベン
トを検索できるアプリを提供する。サブスクリプション制でスマートフォン用アプリから、美術館の割引サービス「ミューぽん」も提供している。

b.

[保存][配信]SNS を用いて、展覧会やアートイベントに関連する情報のほか、アートに関するレ
ポートやコラム、エッセイなども発信している。
集客・チケッティングa.

保存・配信・社会貢献b.
GPS• 日本国内の展覧会やアートイベントの情報を掲載• ユーザーの位置情報を活用し、付近で開催されてる展覧会を提案

ソーシャル技術(SNS)

スマートフォンアプリ

• アートイベントをピックアップして情報発信• 展覧会、アートイベントに関連するレポートの発信• 掲載したイベント情報
をアーカイブ• 入場料の割引サービ
スを提供

※1

利用
スマートフォン

ユーザー

• 閲覧

開催時期・期間

ユーザー数

2004 年～現在－

利用料
月額 450 円、年額プラン 3,600 円
実施背景• 誰もが気軽にアクセスすることができ、アートイベントに関する情報を網羅的にまとめたサイトを作りたかった。
• 海外からも日本国内のアート情報にリーチできるように、2 言語（日・英）で情報発信することを
目指した。

76

取組内容

工夫

日本全国の展覧会、アートイベントの情報を掲載

国内のアート情報を 2 言語で発信

日本全国の展覧会やアートイベントの情報を収集

日本人だけでなく日本に住む外国人も、国内で開し、検索、閲覧することができる。毎月平均 600

催されている展覧会やアートイベントの情報を収

件もの情報を掲載する。

集できるように、2 言語で運営されている。英語
での情報発信により、海外に向けて日本のアートシーンを発信する役割も果たしている。

アプリを活用しアートをより身近にメディアと連動した SNS の運用

スマートフォンアプリでは、ユーザーの位置情報

ウェブページやアプリに情報を掲載するだけでなを活用することで、ユーザーの近くで開催されてく、おすすめの展覧会などの情報をピックアップ

いる展覧会やアートイベントを検索することがでして SNS で発信している。この取り組みによっきる。他にも展覧会のレポートや専門家によるコて、より多くの人々にアートの情報を届けること

ラム、エッセイなどが発信されている。またサブができる。

スクリプション制でスマートフォン用アプリから美術館の入館料を割引するサービスを提供し、集客を促進している。
予算
事業費

－

製作開発費用の割合－

継続・運用費の割合－

協賛金・補助金の割合－

主な関係組織役割や機能株式会社アートビート

運営

関係組織のコメント
事業成果• －社会への波及効果
• －
今後の課題
• －
画像出典 ：
 画像※1 Tokyo Art Beat アプリについて. https://www.tokyoartbeat.com/aboutApp, (参照 2023 年 4 月 20 日)

参考 URL： Tokyo Art Beat について. 2023 年, https://www.tokyoartbeat.com/aboutTAB , (参照 2023 年 4 月 20 日)
 アートアプリの決定版！ Tokyo Art Beat アプリがリニューアル＆全国展開へ 2023 年, https://www.tokyoartbeat.com/articles/-/app_renewal_2021, (参照 2023 年 4 月 20 日)
 Tokyo Art Beat Co-founder インタビュー. 2023 年, https://www.tokyoartbeat.com/articles/-/co-founders, (参照 2023 年 4 月 20 日)
 美術館・アートイベント割引クーポン「ミューぽん」が 2018 年よりリニューアル！. 2023 年, https://www.tokyoartbeat.com/articles/-/mupon2018, (参照 2023 年 4 月 20 日)
 Tokyo Art Beat が全面リニューアル！ 東京から全国へ、さらに使いやすく. 2023 年, https://www.tokyoartbeat.com/articles/-/tokyo-art-beat-renewal-2021, (参照 2023 年 4 月 20 日)
 Tokyo Art Beat のこれまでとこれから：施井泰平＋藤高晃右＋田原新司郎 鼎談. 2023 年, https://www.tokyoartbeat.com/articles/-/tab_startbahn_2021, (参照 2023 年 4 月 20 日)

77

25.

熊本マチナカ xR ミュージアム

AR を活用して街中にデジタルコンテンツを配置した中心市街地のにぎわいづくり事業

音楽

舞踊

伝統芸能
大衆芸能

演劇

映画

美術

文化財

文化会館
公演

中心市街地活性化事業
技術使用場面
▶▶

▶▶

▶

制作・開催中▶▶

▶▶

3DCG、AR概要a.

[制作]3DCG を用いて、バーチャルミュージアムに投影する xR コンテンツを制作した。

b.

[開催中]スマートフォンアプリを活用した AR 技術（xR を構成する技術）を用いて、熊本市の中心市街地を舞台にバーチャルミュージアムを開催した。各所に設置される 2 次元コードをカメラで読み取り、カメラを周囲にかざすと画面にはコンテンツが投影される。
制作・開催中

画面の例

a.

b.
3DCG

※1
AR

AR
• 投影するコンテンツを制作（ご当地キャラ、
学生アート作品
など）

中心市街地

利用

展示場所

展示場所

2次元コード2次元コード• カメラ機能を機
能を使ってバーチャルミュー
ジアムを制作• コンテンツを画面投影

スマートフォン

※2
利用者

読み取り
利用者
背景に重ねてコンテンツを投影

開催時期・期間2022 年 3 月 19 日～5 月 22 日

※3

• 市街地を回遊

利用者数
2 万人超（xR コンテンツ体験数）

利用料
無料
実施背景
• 熊本市中心市街地では、郊外型ショッピングセンターの増加などに伴って来街者が減少している。
• 地域コンテンツや学生が制作したアートを、xR 技術を活用して発信することにより、新たな賑わいづくりや魅力発見による市街地への「誘客拡大」、「回遊促進」を促すことを考えた。
取組内容

工夫

地域が舞台のバーチャルミュージアム

地域共創のコンテンツ制作

専用アプリをダウンロードし、市街地に設置さ画面に投影する xR コンテンツには、有名なご当地れた 2 次元コードをスマートフォンのカメラでキャラクターのほか、地元の学生が制作したアー読み取ったあと、カメラを周囲にかざす。する

トも含まれる。また、同時に回遊促進・消費喚起と、画面には xR コンテンツが投影される。利の取組みとして商店街の各店舗にも協力いただ

用者はカメラで写す背景に xR コンテンツを重き、簡単なタイプ診断からおすすめのお店を紹介
78

ねて楽しむことができる（xR: extended reality

するレコメンドモニターキャンペーンも実施し、とは VR（仮想現実）、AR（拡張現実）、MR

地域と協働するまちづくりに取り組んだ。

（複合現実）などを総称した技術）。

回遊性を高める仕組みづくり
2 次元コードの設置場所ごとにコンテンツは異なっている。また、それぞれの場所で配布するデジタ
ルスタンプを収集するゲーム性を取り入れた。この仕組みにより回遊性をより促進している。

予算
事業費

－

製作開発費用の割合－

継続・運用費の割合－

協賛金・補助金の割合－

主な関係組織役割や機能

熊本市中心商店街等連合協議会
西日本電信電話株式会社熊本支店

3 者主催による実施・企画・運営

熊本商工会議所
その他連携先• 株式会社地域創生 Co デザイン研究所

関係組織のコメント（熊本商工会議所）
事業成果
コロナウイルス感染拡大の影響における中心商店街の人流減少や空き店舗の増加、消費者の生活様式や価値観等の急速な変化等の現状を踏まえて、全国都市緑化くまもとフェアの開催期間に合わせて、
中心商店街等の賑わいづくりへの研究・検証を目的に実施した。
期間中の xR コンテンツ体験数は 2 万回を超え、全国都市緑化くまもとフェア来場者の街なかへの誘客・周遊につなげたほか、xR を活用した新たな集客イベントによる回遊行動等のデータ収集・分析につなげた。
社会への波及効果
学生・商店街・来街者等の多方面からの参加・体験型による DX を活用した事業を通して、デジタル人材の育成や学生の地域（課題解決）への参画によるシビックプライドの醸成、地方都市における関係人口の維持・拡大に貢献した。また、収集したデータを可視化・分析することにより商店街活性化に向けた新たな取り組みへの構築につながった。
今後の課題
コロナ感染拡大の影響から消費者の生活様式や価値観等の急速な変化、空き店舗の増加などの課題がある中で、DX の活用によるデータの取得・分析を継続的に行い、各種イベント等の効果把握・改善策検討を行うことが必要。また、本事業の継続的な実施等、持続可能な商店街やまちづくりへ向けた
仕組みづくりも課題である。
画像出典 ：
 画像※1※2※3 西日本電信電話株式会社. “熊本マチナカ xR ミュージアム～デジタルデータ活用による中心市街地活性化事業～”. 2022 年. https://www.ntt-west.co.jp/brand/ict/jirei/casestudy/kumamoto-xrmuseum.html, (参照 2023 年 4 月 20 日)
参考 URL： 西日本電信電話株式会社. “熊本マチナカ xR ミュージアム～デジタルデータ活用による中心市街地活性化事業～”. 2022 年. https://www.ntt-west.co.jp/brand/ict/jirei/casestudy/kumamoto-xr-museum.html, (参照 2023
年 4 月 20 日) 日本商工会議所. “「マチナカ xR ミュージアム」がスタート（熊本商工会議所）”. 2022 年. https://www.jcci.or.jp/news/local-front/2022/0322104113.html, (参照 2023 年 4 月 20 日)

79

26.

一旗プロジェクト

プロジェクションマッピングを用いた、文化財の新たな表現

音楽

舞踊

伝統芸能
大衆芸能

演劇

映画

美術

文化財

文化会館
公演

▶▶

▶▶

メディア芸術
技術使用場面
▶▶

▶▶

▶

制作・開催中プロジェクションマッピング、ホログラフィ

概要a.

[開催中]プロジェクションマッピングを用いて、岡崎城天守閣や国史跡斎宮跡などの様々な建築物に文化財をモチーフとする立体的な映像を投影し、文化財と動きのある表現を融合させた。

b.

[開催中]ホログラムスクリーンを用いて、岡崎城二の丸能楽堂で 3D プロジェクションと日本舞踊がコラボレーションし、伝統的な能舞台に新たな表現と奥行きを生み出した。
制作・開催中

a.

会場
3DCG

現場の様子
※1

ステージ
投影スクリーン• 文化財に動きのある表現を投影

PC/スマート
フォン

舞踊家

b.

※2

ホログラフィ

利用

鑑賞者

ホログラムスクリーン• 3Dプロジェクションを投影し、舞踊
と共演

• 来場
• 配信
を鑑賞

プロジェクター開催時期・期間

鑑賞者数

利用料

2021 年～2022 年

実会場：累計 10～30 万人

無料

オンライン：累計 50～100 万人
実施背景• 地域の文化観光資源と文化財、プロジェクションマッピングを組み合わせることで、新たな夜祭を創出し、文化観光の DX 推進と夜間時間帯の活用でナイトタイムエコノミーの創出を目指した。
• 同じコンテンツを繰り返し投影することで、鑑賞者は作品ごとに分散して鑑賞ができるため、ウィズコロナ時代に合致した。
取組内容

工夫

プロジェクションマッピングで文化財に動きの表現

投影対象と投影コンテンツの最適な融合

岡崎城天守閣、国史跡斎宮後などの文化観光資源

地域ならではの文化財をモチーフとして活用するに立体的なプロジェクションマッピングを投影しことで、その場所でしか体験できない価値の創出た。絵巻や襖絵、古文書のデジタルデータをもとを目指した。日本舞踊と 3D プロジェクションをに躍動感のあるアニメーションを制作するなど、組み合わせた演目では、日本舞踊の音楽のストー

文化財に動きを加えることで描かれた人物や風景

リーに合わせた投影コンテンツを制作し、日本舞が生き生きとよみがえる体験価値を創出した。

踊に馴染みのない人や外国人でも直感的に舞踊や80

ホログラムスクリーンを活用した日本舞踊の演出

音楽の背景を認識できる演出とした。同様の手法

岡崎城二の丸能楽堂の能舞台では、半透明のホロで能など他の伝統芸能の新しい表現にも取り組

グラムスクリーンと背景の老松への 3D プロジェ

み、国内外から高い評価を得ている。

クションの投影と日本舞踊を融合させ、舞台に奥行きを生み出した。
予算
事業費

1,000～5,000 万円

製作開発費用の割合

50～75%

継続・運用費の割合

10～25%

協賛金・補助金の割合

25～50％ 文化庁先端技術を活用した日本文化の魅力発信事業、観光庁既存観光拠点の再生・高付加価値化推進事業、文化庁日本博地域資源活用推進事業、観光庁訪日外国人旅行者周遊促進事業費補助金（歴史的資源を活用した観光まちづくり事業）ほか

主な関係組織役割や機能

株式会社一旗

戦略立案、企画、設計、開発、制作、広報、施工、運営、評価分析

その他連携先 パナソニック株式会社

 ソニーデザインコンサルティング

 日本電気株式会社

 株式会社みずほ銀行

 中部電力株式会社

 株式会社三菱 UFJ 銀行

 テレビ愛知株式会社

 トヨタファイナンシャルサービス株式会社

関係組織のコメント（株式会社一旗）
事業成果• 地域ならではの文化観光資源である城や寺などの建築物を舞台に、地域にゆかりのある文化財として屏風絵や襖絵、古文書などを投影映像のモチーフとして活用することで話題性・ニュースバ
リューを創出し、文化財の活用だけでなく経済効果やシビックプライドの醸成に寄与できた。
• プロジェクションマッピングコンテンツは日本が世界に誇るアニメやゲームで培った技術力をベースに制作しており、文化財の活用も含めて新たなメディア芸術として世界への発信力がある。
また、次世代の人材育成に寄与しているほか記録映像は SNS で海外にも波及している。
社会への波及効果• 遠方からの来場、10 代～20 代の来場者も多く、地域に来訪する人の流れを変え、地域の文化芸術に興味関心を高める契機となり地域の魅力を再発見することでまちづくりに寄与できた。
• 日没後の開催により飲食や宿泊といったナイトタイムエコノミーに大きな効果があった。
• 地域の文化財を活用する事業を通じて広く文化財の活用、文化芸術の発展に貢献できた。
今後の課題• 費用がかかるため毎年継続して実施する恒例の祭りとなるには課題になる。
• 国や自治体の支援の下で日本を代表する観光産業として投資・育成・発展させる必要がある。
画像出典 ：
 画像※1※2

HITOHATA. “舞 MAI 岡崎城二の丸能楽堂 3D プロジェクション×日本舞踊”. YouTube. 2022 年. https://www.youtube.com/watch?v=7iQcHJdTiCw&t=53s, (参照 2023 年 2 月 17 日)

参考 URL： HITOHATA. “岡崎城大手門 プロジェクションマッピング 2022”. HITOHATA. 2023 年. https://www.hitohata.jp/works/ru6z84by, (参照 2023 年 2 月 17 日)
 HITOHATA. “舞 MAI 岡崎城二の丸能楽堂 3D プロジェクション×日本舞踊”. YouTube. 2022 年. https://www.youtube.com/watch?v=7iQcHJdTiCw&t=53s, (参照 2023 年 2 月 17 日)
 OKAZAKI DIGITAL ART NIGHT FESTIVAL. “舞 MAI 岡崎城二の丸能楽堂 3D プロジェクション×日本舞踊”.Okazaki Night, 2022, https://www.okazakinight.jp/archive/SvAggR0s, (参照 2023 年 2 月 17 日) 毎日新聞. “観光名所を幻想的に 名古屋・新興企業、地方の魅力発信 映像投影、オファー殺到／愛知”. 毎日新聞. 2022 年 12 月 13 日, https://mainichi.jp/articles/20221213/ddl/k23/040/098000c, (参照 2023 年 2 月 18日) Screens 編集部. “テレビ愛知と一旗、コラボレーションによる「新感覚“デジタルアート”盆踊り大会」を実施”. Screens. 2022 年 8 月 15 日. https://www.screens-lab.jp/article/28207, (参照 2023 年 2 月 18 日)
 HITOHATA. “一旗プロデュース「舞 MAI 岡崎城二の丸能楽堂 3D プロジェクション×日本舞踊」公式記録映像を公開。徳川家康生誕の地・岡崎城の二の丸能楽堂で日本舞踊とホログラムスクリーンの映像、鏡板の映像が融合。”. PRTIMES. 2022 年 7 月 29 日, https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000104.000046440.html, (参照 2023 年 2 月 18 日)

81

27.

メタトーキョー

VR 空間上の日本カルチャー、参加型アートのコミュニティスペース
音楽

舞踊

演劇

伝統芸能
大衆芸能

映画

美術

文化財

文化会館
公演

▶▶

▶▶

音楽、文化財で実績あり、その他分野へも展開可能
技術使用場面
▶▶

▶▶

▶

制作・開催中3DCG、VR、ブロックチェーン

概要a.

[開催中]3DCG を用いて、既存の VR 空間（メタバースプラットフォーム）にデジタルアート作
品の展示会場を出展し、アーティストは会場に作品を展示する。

b.

[開催中]利用者は PC を通じて VR 空間の会場に入り、作品やパフォーマンスを体験する。

c.

[開催中]ブロックチェーンを用いて、利用者が気に入った作品を NFT の形で購入する。
制作・開催中

b. c.

a.
3DCG

VR体験の様子

VR空間

※1
※1

展示会場

VR
• VR空間の土地に会場を作成• デジタル作品を
展示

利用
PC

① 展示会場内にアーティストがデジタル作品を展示
※2

ブロック
チェーン

② 利用者は展示会場内でデジタル作品を鑑賞。気に入った作品を見つけ、ブロックチェー
ンに登録されているNFTを購
入

※2

利用者

※3
• VR空間に没入

開催時期・期間

利用者数

2021 年 11 月 18 日～12 月 10 日

1 万人～10 万人

利用料
無料
実施背景
• メタバースと NFT を組み合わせることでデジタル作品の販売、配布を行い、世界中の利用者を獲得したいと考えた。
• NFT で発行する会員証を発売することで世界的な有料ファンコミュニティの構築を目指した。

82

取組内容

工夫

VR へのアート展示会場の出展

ソーシャル機能でコミュニティスペース化

3DCG 技術を用いて、VR 空間にデジタルアート

利用者は VR 空間の中でミュージアムへの訪問や作品の展示会場を出展した。利用者は、VR 空間

イベントを体験できる。そこでは、他の利用者との中を自由に歩き回って、アーティストのデジタ

コミュニケーションが可能なソーシャル機能が実

ル作品の展示を鑑賞し、デジタルキャラクターの装され、コミュニティ形成を促すことで空間への生パフォーマンスを体験することができる。

没入感を高めている。

NFT の形でデジタルアートを購入

デジタル・パスポートを用いた収益モデル

利用者が VR 空間を歩き回る途中で、気に入った

コミュニティの拡大や活性化を狙い、さまざまな作品は NFT の形で購入することができる。所有

アクティビティや特典を受けることができる「メ者の情報はブロックチェーンに記録されている。

タトーキョーパス」を数量限定で有料販売した。
パスの保持者はメタトーキョー内で行われる限定
イベント、制限エリアへの入場、所有しているクリエイターへのワークショップなどの参加権利を
持つ。

予算
事業費

500～5,000 万円

製作開発費用の割合

75～100%

継続・運用費の割合

10～25%

協賛金・補助金の割合0％

主な関係組織役割や機能

アソビシステム株式会社

共同制作・運用

ParadeAll 株式会社

共同制作・運用

Fracton Ventures 株式会社

共同制作・運用

関係組織のコメント（MetaTokyo 株式会社）
事業成果• ブロックチェーン上にできた Web3.0・メタバースに取り組む意欲的・実験的な作品になった。
• メタバース内体験をグローバルに発信・運用し、新たな観客層を開拓した。
• その他、メタバースの音楽フェスティバル、奈良県の長谷寺とのコラボレーションも実施した。
社会への波及効果• NFT を活用したマネタイズとエンゲージメントを両立する可能性を示した。
今後の課題• グローバルに届く企画や制作を追求したいと考える。
画像出典：
 画像※1※2 MetaTokyo”. 2023 年. https://asobisystem.com/solution/metatokyo/, (参照 2023 年 4 月 21 日)
参考 URL： アソビシステム株式会社. “メタバース上のグローバル文化都市「メタトーキョー」が第一弾企画を開始。日本最大級の NFT アートプロジェクト「Generativemasks」他とのコラボミュージアムを世界へ展開”.
PRTIMES. 2021 年 11 月 18 日. https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000109.000017258.html, (参照 2023 年 4 月 21 日)
 メタバース上のグローバル文化都市「メタトーキョー」のデジタル・パスポート「MetaTokyo Pass」が約 5 時間で完売！. PRTIMES. 2021 年 11 月 19 日.
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000110.000017258.html. (参照 2023 年 4 月 21 日)
 “FRUITS ZIPPER がメタバースを通じて 101 カ国のオーディエンスにパフォーマンスを披露”. もしもしにっぽん. 2022 年 12 月 23 日. https://www.moshimoshi-nippon.jp/ja/671663, (参照 2023 年 4 月 21 日)
 “メタバース文化都市「メタトーキョー」の開発加速【NFT と組み合わせた音楽フェスや有名 IP コラボも計画中】”.VirtuaLIFE, 2022 年 2 月 4 日, https://virtualife.jp/promote-development-of-meta-tokyo/, (参照 2023
年 4 月 21 日)

83

28.

5G ドローンショー

ネットワークに接続された LED ライト搭載ドローンによる花火演出

音楽

舞踊

演劇

伝統芸能
大衆芸能

映画

美術

文化財

文化会館
公演

▶▶

▶▶

ドローンを用いた演出全般
技術使用場面
▶▶

▶▶

▶

制作・開催中
ドローン、IoT、高速大容量通信システム（5G）

概要a.

[開催中]LED ライトを搭載したドローンを用いて、夜空にて花火を模したパフォーマンスを行う。

b.

[開催中]ドローンに搭載した IoT 受信機により Wi-Fi 2.4 GHz 帯を用いて、ドローンを遠隔制御
し、精密かつ複雑なドローンの動きを実現する。

c.

[開催中]高速大容量通信システム（5G）を用いて、撮影したドローンショーの映像を生配信す
る。
制作

a.

開催中

b.
IoT受信機ドローン• LED搭載するショー用機体を開発• 空間内の位置情報を取得• IoT受信機でドローンを遠隔制御

c. 現場

搭
載

現場の様子

夜空
精
密
な
制
御

• Wi-Fi 2.4 GHz帯
通信対応

光の演出が
花火に見える

LEDライト

利用※1
PC/スマート
フォン

Wi-Fi
2.4
GHz帯
通信

※2

鑑賞者

鑑賞者

• 調色可能撮影

5G• 撮影映像を5G通信による生配信• 来場• 生配信• 録画配信を鑑賞

開催時期・期間

鑑賞者数

2022 年 6 月 2 日（金沢百万石まつり

同日（実会場）：500 人（応募者 1,114 名から抽選）

前夜祭「5G ドローンショー＠金沢城

同日～2023 年 2 月 28 日時点（オンライン）：約 1 万回再生

公園」）
利用料
実会場：席のみ 1,000 円、食事付き 2,000 円ほか
オンライン：無料
実施背景• 先進技術と地域資源の共創による新たな地方創生・魅力づくりに挑戦する。
• グローバルな社会課題である地球温暖化に対してカーボンニュートラルな花火の実現を目指す。

84

取組内容

工夫

LED ライトを搭載したドローンによる光の演出

ドローンショー用の機体設計

調色可能な LED ライトを搭載した多数のドロー

機体重量を軽量化し、視認性向上のために LED

ンを夜空の空間に放つ。コンピューターによる緻の発光量を増強したショー用途のドローン機体を密な制御（以下に詳細）により、花火のほか、文自社開発している。

字、アニメーションなどの視覚表現を行う。
IoT デバイスによる精密な機体制御

Wi-Fi 2.4 GHz 帯を用いることで表現力を向上

ドローンには IoT 受信機が搭載され、ネットワー

電波が遠くまで届きやすく、広範囲で通信が可能

ク経由でドローンを制御するコンピューターと接な Wi-Fi 2.4 GHz 帯を採用することで、複数台の続される。ドローンとコンピューター間においドローンの精密かつ複雑な動きとともに、LED ラて、空間内（3 次元）の位置情報とそれに基づく

イトの調光、音楽との同期を制御して表現力を高

機体操作を通信する。

めている。

予算
事業費

－

製作開発費用の割合－

継続・運用費の割合－

協賛金・補助金の割合－（事業再構築補助金、デジタル化設備補助金、観光再始動事業補助金）

主な関係組織役割や機能株式会社ドローンショー

ドローンショー企画・設計・実施

株式会社 NTT ドコモ

5G 通信監理・企画

金沢市

5G ドローンショー＠金沢城公園主催

西日本旅客鉄道株式会社

5G ドローンショー＠金沢城公園企画

関係組織のコメント（株式会社ドローンショー）
事業成果• 新型コロナ感染症による観光事業低迷からの町おこしにつながった。
社会への波及効果• 小中学生へのドローン教育に貢献した。
今後の課題• 海外企業にない独自性ある企画・演出を検討する。
• コストや経費を効率化しつつ、ドローン台数や規模などの面で事業に求められるニーズに応える。
画像出典 ：
 画像※1※2 金沢市公式 YouTube チャンネル. “【ノーカット版】５G ドローンショー＠金沢城公園”. YouTube. 2022 年 6 月 2 日, https://www.youtube.com/watch?v=GdkPQNbCxKQ, (参照 2023 年 2 月 18 日)
参考 URL： 株式会社ドローンショー. “金沢城を舞台にした「5G ドローンショー」を 6 月 2 日に開催”. PRTIMES. 2022 年. https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000009.000080729.html, (参照 2023 年 2 月 17 日)
 株式会社ドローンショー. “- Outdoor - 5G ドローンショー＠金沢城公園”. DRONE SHOW JAPAN. 2023 年.
https://droneshow.co.jp/casestudy/5g%e3%83%89%e3%83%ad%e3%83%bc%e3%83%b3%e3%82%b7%e3%83%a7%e3%83%bc%ef%bc%a0%e9%87%91%e6%b2%a2%e5%9f%8e%e5%85%ac%e5%9c%92/, (参照 2023 年 2
月 17 日) 株式会社 NTT ドコモ. “第 71 回金沢百万石まつりで 5G 通信を活用した映像配信を実施 ～金沢城を舞台にした「5G ドローンショー 」も開催～”.NTT ドコモ, 2022 年 5 月 24 日,
https://www.docomo.ne.jp/info/notice/hokuriku/pages/220524_2_d.html, (参照 2023 年 2 月 17 日)
 金沢市公式 YouTube チャンネル. “【ノーカット版】５G ドローンショー＠金沢城公園”. YouTube. 2022 年 6 月 2 日, https://www.youtube.com/watch?v=GdkPQNbCxKQ, (参照 2023 年 2 月 18 日)
 SDGs MAGAZINE. “中国やインドでは花火が禁止に。次世代花火で大気汚染問題解決へ”. SDGs MAGAZINE. 2022 年 7 月 14 日.
https://sdgsmagazine.jp/2022/07/14/6794/#:~:text=%E3%81%AA%E3%81%9C%E8%8A%B1%E7%81%AB%E3%81%8C%E5%A4%A7%E6%B0%97%E6%B1%9A%E6%9F%93,%E5%90%AB%E3%81%BE%E3%82%8C%E3%8
1%A6%E3%81%84%E3%82%8B%E3%81%93%E3%81%A8%E3%80%82, (参照 2023 年 2 月 18 日)
 国士交通省. “ドローンの飛行ルール”. 国士交通省. 2021 年, https://www.mlit.go.jp/koku/content/001465741.pdf, (参照 2023 年 2 月 18 日)

85

29.

IJC MUSEUM

日本を代表するアーティストを海外に向けて紹介するバーチャルミュージアム
音楽

舞踊

演劇

伝統芸能
大衆芸能

映画

美術

文化財

文化会館
公演

広告代理業
技術使用場面
▶▶

▶▶

▶

制作・開催中▶

保存・配信・社会貢献▶▶

VR、4K8K 高精細撮影技術、3DCG
概要a.

[制作]4K8K 高精細撮影技術を用いてアート作品を撮影することで、肉眼で鑑賞するよりも精緻に作品を拡大し鑑賞することができる。

b.

[制作]3DCG を用いて彫刻などの立体作品をデジタル空間上に再現し、実際の建築物と同様に設計したバーチャルミュージアムを作り上げた。

c.

[配信]VR を用いてバーチャルミュージアム内を一人称視点で移動することができ、アート作品を自由な角度で鑑賞できる。
制作・開催中a.

保存・配信・社会貢献c.
4K8K高精細撮影
4K
8K• 日本を代表するアート作品を高精細撮影しデジタル化b.
3DCG

バーチャルミュージアムの様子

※1

VR空間

PC/スマートフォン

VR• VR空間に構築されたバーチャルミュージアム内を散策• デジタル化したアート作品を鑑賞※2• 彫刻などの立体作品を3Dスキャンを用いてデジタル化• 3DCGにより、バーチャルミュージアム
を構築

開催時期・期間2016 年～現在

利用

鑑賞者• VR空間に没入

鑑賞者数
－

利用料
無償公開
実施背景
• 海外の人々に向け、日本が誇るアートの魅力を知ってもらうことを目的に制作した。
• 国内のアートスポットを紹介することで、アートをきっかけにして日本を訪れる海外からの旅行客を増やしたかった。
• 日本を訪れた旅行客のアートに関する体験を補助することで、旅行の満足度向上を目指した。

86

取組内容

工夫

アート作品をデジタル化しデジタル空間で展示

バーチャル展示と連動した作家、作品解説

日本を代表する 7 名のアーティストの作品を、高

展示空間はアーティストごとに分かれており、そ精細撮影技術と 3D スキャンによりデジタル化しれぞれの展示空間では、作品と合わせてアーティ

た。デジタル化されたアート作品は、肉眼ではとストの来歴や作品解説、作家へのインタビュー動

らえることのできない細部や、現実では見ること

画を見ることができる。

のできないアングルから鑑賞することができる。
360 度自由に移動できるバーチャルミュージアム

作品展示と合わせて国内のアートスポットを紹介

建築家監修のもと、建物のスケール感や質感、まバーチャルミュージアム内に日本国内の美術館やた展示空間としての機能性など実際の建築物と同アートイベント、宿泊施設などを紹介するセクシ様に設計した。加えて「Web GL」を使用したこョンを設けることで、鑑賞者が実際に日本を訪れとにより、ミュージアム内を自由に移動し視点をアートを鑑賞したくなる工夫を施している。

360 度上下左右に動かすことができ、まるでその場にいるかのような臨場感を実現した。Web GL（Web Graphics Library）とはウェブブラウザ上
でプラグインなどのインストールなしで 3D 表現を行える技術である。
予算
事業費

－

製作開発費用の割合－

継続・運用費の割合－

協賛金・補助金の割合－

主な関係組織役割や機能

全日本空輸株式会社

広告主

株式会社 Birdman

デザイン、3DCG、Web、インタビュー動画撮影

猿人 ENJIN TOKYO

企画・クリエーティブディレクション

関係組織のコメント（株式会社 Birdman）
事業成果• －社会への波及効果• 日本を代表するアート作品を世界に発信することで、アート産業の盛り上がりに寄与した。
今後の課題
• －
画像出典 ：
 画像※1※2 株式会社 Birdman HP IJC MUSEUM ANA. https://birdman.tokyo/projects/ijc-museum, (参照 2023 年 4 月 21 日)
参考 URL： IJC MUSEUM. 2016 年, https://birdman.tokyo/projects/ijc-museum, (参照 2023 年 4 月 21 日)
 IS JAPAN COOL?

MUSEUM IN THE CLOUD. 2016 年, https://enjintokyo.com/works/isjapancool-museum/, (参照 2023 年 4 月 21 日)

 世界中いつでもどこからでも行けるバーチャル美術館

アート鑑賞体験を更新する試み、「IJC MUSEUM」公開. 2016 年, https://www.atpress.ne.jp/news/91966, (参照 2023 年 4 月 21 日)

 SHIRO NOMURA CREATIVE DIRECTOR. 2016 年, https://www.shironomura.com/museum, (参照 2023 年 4 月 21 日)
 ANA が 3D で楽しむバーチャル美術館開館！草間彌生や名和晃平などが参加. 2016 年, https://www.art-annual.jp/news-exhibition/news/57197/ , (参照 2023 年 4 月 21 日)
 株式会社 Birdman HP IJC MUSEUM ANA.2016 年, https://birdman.tokyo/projects/ijc-museum, (参照 2023 年 4 月 21 日)
 VR で日本のアーティスト作品を楽しむ. 2016 年, https://www.internetacademy.jp/blog/ja/2016/05/20160507-hanabi.html, (参照 2023 年 4 月 21 日)
 訪日外国人向けのウェブサイト「IS JAPAN COOL?」において、「アート」をテーマとしたバーチャル美術館『IJC MUSEUM』を開設. 2016 年, https://www.anahd.co.jp/pr/16_0103/15-117.html, (参照 2023 年 4 月 21
日)

87

30.

MPLUSPLUS

演出ありきの技術開発で行う LED を利用した光の演出

音楽

舞踊

演劇

伝統芸能
大衆芸能

映画

美術

文化会館
公演

文化財

光の演出として演出全般に応用可能
技術使用場面
▶▶

▶▶

▶

制作・開催中▶

保存・配信・社会貢献▶▶

▶▶

LED、デジタルアーカイブ概要a.

[制作][開催中]超小型無線デバイスの開発技術を用い、LED パネルや LED テープやワイヤーを取り入れた衣装やフラッグを開発した。演出家自らがエンジニアであり研究者なので、無線同期技術を取り入れ、音・映像・光の一体的な演出で身体表現の可能性を拡張した。

b.

[保存][配信]PC やスマートフォンで鑑賞するだけだったライブ配信を拡張するために、鑑賞者が前もって取得しておいた LED 装置をライブ配信と同時に作動させると曲の演出とあわせて LEDの演出をも同時に体感できる技術を開発した。またライブのアーカイブ映像を鑑賞した時にも同様に LED 装置を光らせることができる。

制作・開催中a.

b. パフォーマンス

会場
LED

保存・配信・社会貢献

※1

利用

ステージ
様々な形状のLEDビジョン• LEDビジョンの使用• 衣装やフラッグなどにLEDテープを搭載• 演出内容・音楽との同期• 無線でリアルタイムに情報送信

PC/スマートフォン

パフォーマー※2• LED衣装• LED搭載リボンやフラッグなどの小道具を装着

開催時期・期間2013 年～現在：（同時期複数開催あり）

• 装置
連動

LED装置

鑑賞者

• 演出と手
元の装置
が連動

• 来場
• 生配信
• 録画配信
を鑑賞

鑑賞者数
－

利用料
実会場：会場により異なる（無料、有料 10,000 円～など）
実施背景• 今までにない舞台演出を実現するために、パフォーマンスとウェアラブルコンピューティングの技
術を組み合わせた。

88

取組内容

工夫

移動できる LED ビジョンによる演出

人が装着できるデバイスの自社開発

バッテリー駆動の可動式 LED ビジョンや角柱型

LED 約 2000 粒を明滅できるチューイングガムのLED ビジョンなどによる演出は電源ケーブルが大きさの超小型ウェアラブルデバイスを自社で開ないことで、小道具同様に移動ができ、パフォー

発したことにより身体に装着することが可能にな

マンスの動きと同時に移動させることや、イマーった。また、独自のリチウムフェライトバッテリ

シブな（没入感のある）環境や素早い場面変換をーを使用し、パフォーマーに対する安全を担保し可能にした。

ている。

LED ウェアラブルデバイスによる演出

光とダンス演出を机上の再現

ライティングコレオグラファーという新しい分野

LED 衣装を装着または LED リボンやフラッグなを作って、衣装やフラッグなどの小道具に独自開

どの小道具を持ったパフォーマーが動き回って位発した LED パネルや LED テープを使った光の効

置が変わっても光の演出を本番通りにプログラム

果を加えた独自の演出を可能にした。

しシミュレーションできるソフトを開発した。PC
上で再現することで、人によるリハーサルの前に演出を確認することが可能になった。

予算
事業費

－

製作開発費用の割合－

継続・運用費の割合－

協賛金・補助金の割合－

主な関係組織MPLUSPLUS

役割や機能
デバイス開発・デザイン設計・舞台演出

関係組織のコメント（MPULUSPLUS 株式会社）
事業成果• 2022 アジアデジタルアート大賞展 FUKUOKA（ADADA）インタラクティブアート部門大賞、総務大臣賞。他、第 20 回 2014 年日本メディア協会江並直美賞受賞。
• デジタル技術を演出の技法のひとつとして取り入れることで、意欲的・実験的な作品になった。
• アイデアを形にするため社内の開発力を高めることで、スタッフを育てることができた。
社会への波及効果• 観客の来訪によるまちの賑わい、エンターテイメント業界への波及効果が見られた。
今後の課題• さらに独自性のある開発と制作、公演を追求したい。
• 世界中で活用される可能性を秘めているため、国内にとどまることなく活動の幅を広げていく。
画像出典 ：
 画像※1※2 mplusplus_official. “MPLUSPLUS ORIGINAL COSTUME ver.2 "Shining Force"”. YouTube. 2022 年. https://www.youtube.com/watch?v=cNzJJlr4SDo, (参照 2023 年 2 月 17 日)
参考 URL： エムプラスプラス. “コロナ禍における、 LED 搭載マスクを用いた新作パフォーマンス動画が公開。新結成のテクノロジーダンスクルー"m++ DANCERS"が披露。”. PRTIMES. 2020 年.
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000011.000039281.html, (参照 2023 年 2 月 17 日)
 MPLUSPLUS. “MPLSUPLUS”. MPLUSPLUS. 2023 年. http://www.mplpl.com/, (参照 2023 年 2 月 17 日)
 MINORU FUJIMOTO. “BIOGRAPHY”. MINORU FUJIMOTO, 2023 年, http://www.minorufujimoto.com/biography/, (参照 2023 年 2 月 17 日)
 長谷川きなみ. “EXILE や AKB48 を LED 光で演出、mplusplus が目指すエンタメ×テックの拡張”. Diamond Signal. 2020 年 1 月 30 日, https://signal.diamond.jp/articles/-/85, (参照 2023 年 2 月 18 日)
 TechBiz. “mplusplus Co., Ltd.”. TechBiz. 2022 年. https://dcaj-techbiz.com/mplusplus/, (参照 2023 年 2 月 18 日)
 一般社団法人デジタルメディア協会. “第 20 回 AMD Award '14”. 2014 年. https://amd.or.jp/award/20/works/20_enami.html, (参照 2023 年 2 月 17 日)

89

31.

観光ガイドアプリ「友ヶ島」

位置情報を把握して音声 AR で遺産・名所の情報を案内

音楽

舞踊

伝統芸能
大衆芸能

演劇

映画

美術

文化財

文化会館
公演

音声ガイドおよび音楽鑑賞
技術使用場面
▶▶

▶▶

▶▶

▶

保存・配信・社会貢献▶▶

GPS、AR
概要a.

[配信]GPS や友ヶ島島内に設置されたビーコンを用いて利用者の位置とスマートフォンアプリを連動させ、利用者が島内の遺産・名所に近づいた際に関連する解説や史料をスマートフォンアプ
リ上に表示する。

b.

[配信]現実世界に音声で情報を付加する AR 技術（音声 AR）を用いて、利用者の付近にある遺産・名所の案内をスマートフォンアプリから聞くことができる（音声案内は予め録音済み）。利用者の位置を把握する仕組みは上記と同様である。
保存・配信・社会貢献a.
GPS・ビーコン

利用

友ヶ島（要塞の遺跡が残る和歌山市の島）スマートフォン

アプリの画面• 利用者の位置情報を取得• 付近にある遺跡などの解説・史料をアプリ画面に表示

※1

文化財
接近
GPS
ビーコン

b.
音声AR

AR
• 付近にある遺跡などの情報を音
声でガイド• 位置はGPS・ビーコンで把握

開催時期・期間2019 年～現在

※2

利用者

利用者

スマートフ
ォン
アプリ

• GPS・ビーコンで位置情報収集• アプリで音声案内を再生し、画面に史料などを表示• 施設訪問• アプリ起動

利用者数
1 万人以下

利用料無料
実施背景• 2021 年に和歌山市で開催された国民文化祭に向けて、観光施設の効用を高め、友ヶ島への来島者の増加やリピート率の向上を図るために、2019 年に当該アプリを導入した。
• 友ヶ島は砲台跡などの近代遺産が見られ、また自然豊かな島であり、観光客は遺跡・自然を目的に訪れる。この島にデジタル技術を導入することで、より一層の観光客の満足度向上を図った。

90

取組内容

工夫

音声 AR での観光ガイド「音」を展示する独創的な美術館を企画

友ヶ島に存在する 6 つの遺跡・名所に関する音

アプリを利用して「音」主体の展示を行う独創的な声ガイドや関連史料のコンテンツを制作した。

『友ヶ島第 3 砲台美術館』を開館した。

スマートフォンアプリの利用者の位置情報を• 常設展示「サウンドスケール」

GPS とビーコン（GPS を補足する）で把握す

要塞内の暗闇の中で、微かな光に目を凝らし、る。利用者が遺跡などに近づくと、音声が再生

音に耳を澄ますことで空間の認識を変化させる

され、史料が画面に映し出される。以上のよう

音声 AR アートを展示する（アプリで音を再に、現実世界に重ね合わせるようにデジタル情生）。

報を視聴する AR の体験が提供される。

• 企画展「ヤミツク～くらやみのいきものに関する研究結果展～」
小説家が書き下ろした友ヶ島にまつわるオリジナル
ストーリーを聞きながら、展示室と化した要塞内を回覧して作品を鑑賞することで、ストーリーを追体
験できる。

予算
事業費

－

製作開発費用の割合－

継続・運用費の割合－

協賛金・補助金の割合0％

主な関係組織

役割や機能

和歌山市

企画

エイベックス・エンターテイメント株式会社

企画・開発・音声 AR コンテンツ制作・ビーコン設
置・運営

関係組織のコメント（和歌山市役所）
事業成果• 当該アプリには、島内の近代遺産を訪れることで、和歌山児童合唱団による歌声を聴くことができる機能がある。島の楽しみ方として、従来の周遊に加えて聴覚からの楽しみを付与した。
社会への波及効果• 当該アプリがきっかけとなり友ヶ島への来訪者が増加した。
• 当時、音声 AR ガイドを導入した初めての団体であったが、現在複数の自治体で同様のシステムを導入している。
今後の課題• 既存の観光資源に、デジタルテクノロジーの要素を付与して、観光客の満足度を向上させる施策を企画していきたい。
画像出典 ：
 画像※1※2 一般社団法人和歌山市観光協会. “音声 AR アプリ『友ヶ島』はじめました!!”. 一般社団法人和歌山観光. 2019 年. https://www.wakayamakanko.com/topics/?p=8089, (参照 2023 年 2 月 17 日)
参考 URL： 和歌山市. “友ヶ島を舞台にした架空の物語を追体験する企画展『ヤミツク ～くらやみのいきものに関する研究結果展～』を開催”. PRTIMES. 2019 年 9 月 26 日.
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000001.000049305.html, (参照 2023 年 2 月 17 日)
 一般社団法人和歌山市観光協会. “音声 AR アプリ『友ヶ島』はじめました!!”. 一般社団法人和歌山観光. 2019 年. https://www.wakayamakanko.com/topics/?p=8089, (参照 2023 年 2 月 17 日)
 和歌山市. “和歌山市観光アプリ」絶賛配信中！”. 和歌山市, 2021 年, http://www.city.wakayama.wakayama.jp/kankou/kankouspot/1027585/1027586.html, (参照 2023 年 2 月 17 日)
 和歌山市. “観光再活性化に向け、音声 AR を活用した『和歌山市観光アプリ』の配信開始”. PRTIMES. 2020 年 10 月 9 日, https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000001.000066888.html, (参照 2023 年 2 月 18 日)
Avex Digital Inc.. “和歌山市観光 App Store プレビュー”. Apple Store. 2023 年. https://apps.apple.com/jp/app/%E5%92%8C%E6%AD%8C%E5%B1%B1%E5%B8%82%E8%A6%B3%E5%85%89/id1480811792, (参照 2023 年 2月 18 日)91

５． 用語集
＃

名称
(カナ順)

登場事例
No.

概要

関連
用語

参考
URL

360 度
カメラ

上下左右全方位の 360 度パノラマ写真、及び20，22，
360 度動画の撮れる撮影装置である。
VR カメラ、
23
全方位カメラとも呼ばれる。

 https://ja.wikipedi
a.org/wiki/%E5%
85%A8%E5%A
4%A9%E7%90%
83%E3%82%A
B%E3%83%A1%
E3%83%A92

3DCG「三次元コンピューターグラフィックス」の略称である。コンピューターグラフィックス（CG）の表現手法の一つで、三次元空間に存在する立体の様子を平面に投影して描画したもの
を指す。

1，3，
10，12，
14，15，
17，18，
19，21，
23，25，
27，29

 https://school.dhw.co.jp/course/3d
cg/contents/w_3d
cg.html https://e-words.jp/
w/3DCG.html

3

3D
プリント

3DCAD などで作成された三次元データをもとに樹脂の積層などによって立体物を製作する ―ことである。

 https://www.sophi
a-it.com/content/3
D%E3%83%97%
E3%83%AA%E
3%83%B3%E3%
82%BF

4

4K8K
高精細
撮影技術

映像を高解像度で撮影する技術である。4K は横 3840×縦 2160 ピクセル、
8K は横 7680×縦 4320
16，20，
ピクセルの画素で構成され、広く普及している
23，29
フル HD（1920×1080）との比ではそれぞれ 4 倍、16 倍になる画素数を持つ映像となる。

 https://e-words.jp/
w/4K%E8%A7%
A3%E5%83%8
F%E5%BA%A6.
html
 https://e-words.jp/
w/8K%E8%A7%
A3%E5%83%8
F%E5%BA%A6.
html

5

IoT
（アイオー
ティー）

「Internet of Things」の略称である。あらゆる物体（モノ）に通信機能を持たせて、インターネットに接続する技術を指す。物体（モノ）にはコ 28
ンピューターなどの情報・通信機器だけでなく、産業用の機器やセンサーなども含まれる。

アバター

オンライン上で自分の分身として使用される存在（キャラクター）のことである。メタバースなどで 3D モデルの分身または画像データとし
15て、ユーザーに紐付けされる。好みに合わせて容姿をカスタマイズすることができる機能を持つものもある。

 https://e-words.jp/
w/%E3%82%A
2%E3%83%90%
E3%82%BF%E
3%83%BC.html

アプリ「Application software」や「Application program」の略称である。ある特定の機能や目的のために開発・使用されるソフトウェアを指す。ウェブサ 17，20，
イトの中で展開されるものを「ウェブアプリ」と 21，24，
いう。スマートフォンやタブレットなどのデバ 25，31
イスで使用されるものを「スマートフォンアプ
リ」という。

 https://www.webl
io.jp/content/%E3%82%A2%E3%
83%97%E3%8
3%AA

イマーシブ

没入感のあるさまや、その状態にひたれるさまである。 多く、劇場やゲームの演出や体感装 8，30
置などについていう。

インタラク
ティブ

情報の送り手と受け取り手が、相互にコミュ
ニケーションを図れる状態にあることである。
16，17，
パソコンやスマートフォン、タブレット端末等
30の情報通信機器を利用する際、対話を行うように操作を進めていく形態を指す。

1

6

7

8

9

92

 IoT 受信機
 IoT デバイス

 イマーシブシアター

 https://e-words.jp/
w/IoT.html

 https://www.webl
io.jp/content/%E3%82%A4%E3%
83%9E%E3%8
3%BC%E3%82%
B7%E3%83%96

 https://business.nt
t-east.co.jp/bizdri
ve/word/interactiv
e.html

＃

名称
(カナ順)

登場事例
No.

概要

ウェアラブ
10 ルコンピューティング

常時身につける機器を利用して、情報の確認や処理を行うことである。利用者が操作しなくても、内蔵センサーが利用者の身体や周囲の環境の情報を集める用途などが考えられている。
ウェアラブルデバイスとは手首や腕、頭など 30に装着するコンピューターデバイスである。代表的なウェアラブルデバイスの例として、腕時計のように手首に装着するスマートウォッチが挙げられる。

AR
11 （エーアール）「Augmented Reality」（拡張現実）の略称である。実世界から得られる知覚情報に、コンピュー
ターで情報を補足したり、センサーによる情報を加えて強調したりする技術の総称を指す。
25，31
音声 AR とは音声を利用した AR（拡張現実）
である。利用者の位置情報に応じて音声の解説を加えたり音楽を流したりするサービスのことを指す。

AI
12 （エーアイ）「Artificial Intelligence」（人工知能）の略称である。コンピューターがデータを分析し、推論（知識を基に、新しい結論を得ること）や判断、最適化提案、課題定義や解決、学習（情報から将来使えそうな知識を見つけること）などを行う、
人間の知的能力を模倣する技術を指す。
機械学習とはコンピュータープログラムにデータを繰り返し与えることで内在する規則性な
4，7，13
どを学習させ、未知のデータが与えられた際に学習結果に当てはめて予測や判断、分類などを行えるようにする技術である。人工知能の一分野である。
深層学習とは機械学習の手法の一つである。
データの背景にある規則性を学習するために、
入力データと出力データの間に多層的な構造を導入して学習する。

NFT
13 （エヌエフティ―）「Non-Fungible Token」（代替不可能なトークン）の略称である。ブロックチェーン上で発行されるデジタルトークン（デジタル権利証）を指 2，15，
す。資金調達の際に利用されるほか、不動産や知 27
的財産などの資産を裏付けにしたデジタル証券として取引される。

93

関連
用語

参考
URL

 ウェアラブルデバイス

 https://site.ubi.cs.r
itsumei.ac.jp/%E3%83%97%E3%
83%AD%E3%8
2%B8%E3%82%
A7%E3%82%A
F%E3%83%88%
E7%B4%B9%E
4%BB%8B/%E3%82%A6%E3%
82%A7%E3%8
2%A2%E3%83%
A9%E3%83%9
6%E3%83%AB%
E3%82%B3%E
3%83%B3%E3%
83%94%E3%8
3%A5%E3%83%
BC%E3%83%8
6%E3%82%A3%
E3%83%B3%E
3%82%B0 音声 AR xR

 https://www.pro.logitec.co.jp/houjin/usernavigation/
hddssd/20220225/
 https://www.webl
io.jp/content/%E
6%8B%A1%E5%
BC%B5%E7%8
F%BE%E5%A
E%9F
 https://kotobank.j
p/word/%E9%9
F%B3%E5%A
3%B0AR-209490
2

 機械学習 深層学習 xR

 https://www.keye
nce.co.jp/ss/gener
al/iot-glossary/ai.jsp https://www.webl
io.jp/content/%E
6%A9%9F%E6%
A2%B0%E5%A
D%A6%E7%B
F%92
 https://e-words.jp/
w/%E6%A9%9
F%E6%A2%B
0%E5%AD%A
6%E7%BF%92.ht
ml https://e-words.jp/
w/%E3%83%8
7%E3%82%A3%
E3%83%BC%E
3%83%97%E3%
83%A9%E3%8
3%BC%E3%83%
8B%E3%83%B
3%E3%82%B0.ht
ml https://www.bridg
e-salon.jp/toushi/
nft/#back https://www.kushi
m.co.jp/media/ab
out-nft https://www.nom
ura.co.jp/terms/ja
pan/to/A03150.ht
ml

＃

名称
(カナ順)

LED
14 （エルイー
ディー）

15

16

「Light Emitting Diode」（発光ダイオード）の略称である。半導体素子の一種で、電流を流すと発光する。寿命が長い、消費電力が少ない、応答が速いなどの特長を持つ。
LED ディスプレイは複数の LED パネルによって構成され、その組み合わせで様々なサイズを作ることができる。LED が発光することで、 14，28，
映像を表現している。大型の LED ディスプレイ 30
を LED ビジョンと呼ぶ。
LED パネルは LED ディスプレイの構成要素のひとつである。1 枚 1 枚の LED パネルには多数の LED ランプが規則的に埋めこまれており、
その 1 つひとつが発色する。「LED モジュール」とも呼ばれる。

音声合成
技術

人間の音声を人工的に作り出す技術である。
アナウンスなど文章を読み上げることなどに利 ―用されている。

グラフィッ
ク

グラフィックとは、出版・広告・印刷・映像・ゲームなどの媒体・コンテンツにおける視覚表
現の事である。
7，10，
グラフィックデザインは平面の上に表示され17る文字や画像、配色などを使用し、情報やメッセージを伝達する手段として制作されたデザインのことである。

17 クラウド

18

登場事例
No.

概要

ゲーム
エンジン

IT 分野において通信ネットワークを介して遠1，6隔から利用するシステム形態である。
コンピューターゲームの開発で、汎用的に利用される処理を行うためのソフトウエア・ミド 21
ルウエアの総称である。

高速大容量
19 通信システ
ム(5G)

第 5 世代移動通信システムの略称である。特徴として、「高速大容量通信」「低遅延通信」「多 6，28
数同時接続」が挙げられる。

コピー
20
ガード

DVD やブルーレイディスクなどの映像ソフ
ト、コンピューターのアプリケーションソフト、
家庭用ゲーム機のゲームソフトなどに組み込ま 2
れ、複製を防ぐための信号、またはそのシステム
である。

94

関連
用語

参考
URL

 LED ディスプレイ
 LED ビジョン LED パネル https://e-words.jp/
w/LED.html
 https://ondankataisaku.env.go.jp/coolchoice/akari/arc
hives/160707_2.h
tml
 https://led.led-tok
yo.co.jp/news/lcdl
eddifference/#LE
D%E3%83%87%
E3%82%A3%E
3%82%B9%E3%
83%97%E3%8
3%AC%E3%82%
A4%E3%81%A
E%E4%BB%9
5%E7%B5%84%
E3%81%BF
 https://yamato-sig
nage.com/led_module/ https://www.fujifi
lm.com/jp/ja/busi
ness/signage/digit
al-signage/column/knowledge/ledvision https://yamato-sig
nage.com/led_module/ https://www.murc.jp/library/terms/
aa/speech_synthesis/ グラフィック
デザイン
 グラフィック
パターン

 https://www.webl
io.jp/content/%E3%82%B0%E3%
83%A9%E3%8
3%95%E3%82%
A3%E3%83%8
3%E3%82%AF
 https://www.dhw.
ac.jp/faculty/grap
hic/howtobe/ https://e-words.jp/
w/%E3%82%A
F%E3%83%A9%
E3%82%A6%E
3%83%89.html
 https://www.webl
io.jp/content/%E3%82%B2%E3%
83%BC%E3%8
3%A0%E3%82%
A8%E3%83%B
3%E3%82%B8%
E3%83%B3
 https://monstar-lab.com/dx/technol
ogy/about-5g/
 https://www.splun
k.com/ja_jp/data-i
nsider/what-is-5g.
html

 https://www.webl
io.jp/content/%E3%82%B3%E3%
83%94%E3%8
3%BC%E3%82%
AC%E3%83%B
C%E3%83%89

＃

名称
(カナ順)

登場事例
No.

概要

関連
用語

参考
URL

媒体（メディア）によって記録・伝送される、人間にとって意味のあるひとまとまりの情報の 4，5，ことである。文字や画像、図形、音声、動画やそ 7，9，
れらの組み合わせで、特に、これらをデジタルデ 10，15，
ータとして一定の形式で表現・記録した「デジタ 18，20，
ルコンテンツ」のことを略してコンテンツとい 22，23，う場合が多い。ただし「博物館の展示内容」や「興 25，26，
行・イベントの内容」なども場合によっては「コ 31ンテンツ」と表現しうる。

 https://e-words.jp/
w/%E3%82%B
3%E3%83%B3%
E3%83%86%E
3%83%B3%E3%
83%84.html
 https://www.webl
io.jp/content/%E3%82%B3%E3%
83%B3%E3%8
3%86%E3%83%
B3%E3%83%84

商品の購入代金やサービスを一定期間利用することができる権利に対して料金を請求するビ
ジネスモデルである。一般的には、料金を支払っ 24ている間は自由に商品やサービスを利用することができる。

https://www.ntt.com/bizon/glossary/js/subscription.html

GPS
23 （ジーピー
エス）

人工衛星を利用して緯度・経度・高度の地理的情報を取得する技術である。位置は数 cm から数 24，31
十 m の誤差で割り出すことができる。

https://e-words.jp/
w/%E3%83%AD%
E3%82%B1%E3%
83%BC%E3%82%
B7%E3%83%A7%
E3%83%B3.html
https://e-words.jp/
w/GPS.html

ソーシャル
技術
24
（SNS）／
チャット）

登録された利用者同士がインターネット上で交流することができる技術やサービスの総称で24ある。SNS は「Social Networking Service」の略称である。

https://www.soum
u.go.jp/main_sosiki/joho_tsusin/security/basic/service/07.
html

DX
25 （ディーエ
ックス）「Digital Transformation」の略称である。企業や団体がデジタル技術を用いて、業務フローの改善や新たなビジネスモデルの創出、レガシー 25，26
システムからの脱却や企業風土の変革を実現することを指す。

https://monstar-lab.
com/dx/about/digit
al_transformation/

デジタル
アーカイブ

有形・無形の文化財、資料、その他あらゆるものをデジタル情報として記録し、劣化なく永久保存するとともに、ネットワークなどを用いて提供することである。最初からデジタル情報として生産された文化財も対象となる。

https://www.pro.lo
gitec.co.jp/about_h
dd/hddssd/2020061
2/
https://www.weblio.jp/content/%E3%
83%87%E3%82%
B8%E3%82%BF%
E3%83%AB%E
3%82%A2%E3%8
3%BC%E3%82%
AB%E3%82%A
4%E3%83%96

デジタル
アート

コンピューターなどのデジタル技術を用いて制作された芸術作品である。コンピューターア 2，17，
ートとほぼ同義だが、特にデジタルデータを完 27，30成品とするものを指す。

https://www.weblio.jp/content/%E3%
83%87%E3%82%
B8%E3%82%BF%
E3%83%AB%E
3%82%A2%E3%8
3%BC%E3%83%8
8

28 ドローン

飛行機、回転翼航空機、滑空機、飛行船であって構造上人が乗ることができないもののうち、遠隔操作又は自動操縦により飛行させることが 5，20，
できる無人航空機（100g 未満の重量（機体本体 23，28の重量とバッテリーの重量の合計）のものを除く）である（航空法第 11 章）。

https://www.mlit.go.jp/koku/koku_fr1
0_000040.html

21 コンテンツ

22

26

27

サブスクリ
プション

95

1，5，
9，10，
11，16，
18，19，
21，30

＃

名称
(カナ順)

登場事例
No.

概要

二次元
コード

文字や数字などのデータを二次元の図形パターンとして刻印・印刷したものである。従来のバ
25
ーコードよりも多くの情報を正確に刻印することができる。

パーソナラ
30
イズ

企業側がそれぞれのユーザーの属性、趣味嗜
好、行動データ履歴などのデータにあわせて情 7報提供することである。

31 バーチャル

実体を伴わないさまである。仮想的、疑似的ともいう。
バーチャルキャラクターとはコンピューター
グラフィックスなどによって二次元や三次元で描かれた仮想のキャラクターである。
バーチャルツアーとは現地や施設を訪れることなく、インターネット上で仮想的に訪問することができるサービスである。
バーチャルミュージアムとはインターネット
やデジタル技術を活用して展示物や資料を公開する仮想空間にある美術館や博物館である。
「デ
ジタルミュージアム」とも呼ばれる。

29

1，5，
15，17，
21，25，
29

関連
用語

参考
URL
https://e-words.jp/
w/%E3%83%90%
E3%83%BC%E3%
82%B3%E3%83%
BC%E3%83%89.h
tml#Section_%E
4%BA%8C%E6%
AC%A1%E5%8
5%83%E3%82%B
3%E3%83%BC%E
3%83%89

 バーチャルキ
ャラクター バーチャルツ
アー
 オンラインツアー バーチャルミ
ュージアム
 デジタルミュージアム

https://e-words.jp/
w/%E3%83%91%
E3%83%BC%E3%
82%BD%E3%83%
8A%E3%83%A9%
E3%82%A4%E3%
82%BA.html
 https://kotobank.j
p/word/%E3%8
3%90%E3%83%
BC%E3%83%8
1%E3%83%A3%
E3%83%AB-597
999
 https://riclink.jp/knowhow/vc-useca
se/#:~:text=%E3%83%90%E3%
83%BC%E3%8
3%81%E3%83%
A3%E3%83%A
B%E3%82%A
D%E3%83%A
3%E3%83%A9%
E3%82%AF%E
3%82%BF%E3%
83%BC%E3%8
1%A8%E3%81%
AF%EF%BC%9
F,%E3%81%A
E%E4%BA%8
B%E3%82%92%
E6%8C%87%E
3%81%97%E3%
81%BE%E3%8
1%99%E3%80%82
 https://vwalk.link/
2023/04/13/virtua
l-tour/IT においては一般的にソフトウェアやシステ
ムの挙動に影響を与える外部から投入されるデータである。機械学習においては、機械学習モデ 7
ルが学習過程において最適化を行う重みを指す。

 https://www.tryeti
ng.jp/column/683
0/ https://e-words.jp/
w/%E3%83%9
1%E3%83%A9%
E3%83%A1%E
3%83%BC%E3%
82%BF.html

33 ビーコン

周囲に向けて電波などを発する装置である。
Bluetooth を利用したものは BLE ビーコンと呼ば
31
れ、屋内外で位置情報の検出、店舗での商品紹介の配信などを行うのに利用される。

https://www.digital-transformation-rea
l.com/blog/what-isbeacon.html
https://e-words.jp/
w/%E3%83%93%
E3%83%BC%E3%
82%B3%E3%83%
B3.htmlVR
34 （ブイアー
ル）「Virtual Reality」（仮想現実）の略称である。
コンピューターを用いて人工的な三次元環境を作り出し、あたかもそこにいるかのように感じさせる技術の総称を指す。
8，9，
VR 映像とは VR 技術を用いて製作された立体 12，17，
映像である。仮想現実の空間に入りこんだよう 18，20，
な体験ができ、臨場感や没入感を味わえるのが 22，23，
大きな魅力である。「VR 動画」とも呼ばれる。 25，27，
VR 空間とはコンピューターを用いて作成さ 29
れた三次元環境である。
VR 専用ゴーグルとは VR 空間や VR 映像の体
験・視聴をするために用いるデバイスである。

 https://www.elecom.co.jp/pickup/column/vr_column/
00001/ https://monstar-lab.com/dx/technol
ogy/about-vr/
 https://xrcloud.jp/
blog/articles/busi
ness/3875/#:~:text=%E3%80%8CV
R%E5%8B%95%
E7%94%BB%E
3%80%8D%E3%
81%A8%E3%8
1%AF%E3%80%
81,%E3%81%A
E%E3%81%8C%
E5%A4%A7%E
3%81%8D%E3%
81%AA%E9%A
D%85%E5%8
A%9B%E3%81%
A7%E3%81%9
9%E3%80%82
 https://rental.kikito.docomo.ne.jp/portal/articles/3831
/

32

パラメータ
ー

96

 VR 映像 VR 動画 VR 空間
 VR 専用ゴーグル 仮想空間

＃

名称
(カナ順)

プロジェク
35 ションマッ
ピング

ブロック
36
チェーン

37

38

ホログラフ
ィ

ミラー
ワールド

39 メタバース

40

モーション
キャプチャ

41 ロボット

登場事例
No.

概要

関連
用語

参考
URL

映画館のような専用のスクリーンではなく、凹凸のある壁面や、建築物・家具など立体物の表 3，4，
面にプロジェクターで映像を投影する手法、お 10，12，
よびこれを使った映像表現やパフォーマンスで 17，26ある。

 https://kotobank.j
p/word/%E3%8
3%97%E3%83%
AD%E3%82%B
8%E3%82%A7%
E3%82%AF%E
3%82%B7%E3%
83%A7%E3%8
3%B3%E3%83%
9E%E3%83%8
3%E3%83%94%
E3%83%B3%E
3%82%B0-68253
1

信頼性・匿名性の高い方法でネットワーク内
2，15，に発生した取引を記録・確認する、ソフトウェア
27
アルゴリズムを用いたデジタル台帳である。

 https://www.soum
u.go.jp/johotsusintokei/whitepaper/ja/h30/html/nd133
310.html#:~:text=%E3%83%96%
E3%83%AD%E
3%83%83%E3%
82%AF%E3%8
3%81%E3%82%
A7%E3%83%B
C%E3%83%B3%
E6%8A%80%E
8%A1%93%E3%
81%A8%E3%8
1%AF,3%2D3%2
D1%EF%BC%8
9%E3%80%82
 https://www.nttda
ta.com/jp/ja/servi
ces/blockchain/00
2/

物体の三次元像を記録する技術である。通常の写真では光の強さと色が記録されるが、ホログラフィを用いて記録したもの（「ホログラム」 12，26という）の場合はさらに位置の情報も記録される。

 https://www.kodo
monokagaku.com/read/hatena/5304/

現実世界をデジタル化した世界である。現実
世界を 1 対 1 でスキャンしデジタル世界に現実 17
世界の対の空間を作り出す試みである。

 https://www.webl
io.jp/content/%E3%83%9F%E3%
83%A9%E3%8
3%BC%E3%83%
BB%E3%83%A
F%E3%83%BC%
E3%83%AB%E
3%83%89
 https://ar-go.jp/arbasic-knowledge/
ar-terms/meaning-mirror-world/

多数の利用者が通信ネットワークを介して同時にアクセスする 3DCG で構成された仮想空間 14，17，である。メタバースではコミュニケーションや 18，27
商取引などの社会的な活動が展開される。

 https://e-words.jp/
w/%E3%83%A
1%E3%82%BF%
E3%83%90%E
3%83%BC%E3%
82%B9.html

センサーなどを用いて人体の動きを記録し、動作を解析したり CG モデルなどで同じ動きを再現したりする技術である。例えば、頭部や手足21の関節などに印をつけてカメラで読み取る方式
やセンサーを装着して動きを記録する方式などがある。

 https://e-words.jp/
w/%E3%83%A
2%E3%83%BC%
E3%82%B7%E
3%83%A7%E3%
83%B3%E3%8
2%AD%E3%8
3%A3%E3%83%
97%E3%83%8
1%E3%83%A3.ht
mlセンサー、知能・制御系、駆動系の 3 つの要素
技術を有する、知能化した機械システムである（国立研究開発法人新エネルギー・産業技術総合開発機構）。生産環境で活用される「産業用ロ 4ボット」、危機環境下で作業代行する「無人システム」、サービス業で用いられる「サービスロボット」などに大別される。

97 アンドロイド

https://www.soum
u.go.jp/johotsusintokei/whitepaper/ja/
h27/html/nc24132
0.html