A comparison of youth culture
between Germany and Japan throughthe discourse of games
ゲーム言説を通じた日独間の若者文化の比較
Presentor：Akito INOUE(Ritsumeikan Univ)
発表者：井上明人(立命館大学)

Martin Hennig(2021)

Martin Hennig(2021)

Martin Hennig(2021).German Gaming Culture . The Discursive
Negotiation of Video Game Culture in Japan and Germany• Retro gaming = 33 articles• レトロゲーム：33 本の記事

• - Current gamedevelopments with retro
aesthetics: 8 articles• レトロ趣味に基づく現在のゲーム開発：８本の記事（魅力(various retrospectives on classic
games or retro hardware)(fascination demakes, features about
games that use retro aesthetics, etc)

• - Gaming hardware/technicaldevelopments: 7 articles (Tvbuying guide, reports on future gamehardware and engines)• - Gaming culture: 14 articles(e.g. articles about speedrun as acultural practice, Cyberpunk 2077 andgame ratings, Microsoft Flight
Simulator destinations, the voices
behind the games, etc.)（クラシックなゲームやレトロ・ハードウェアに関するさまざまなふりかえり）
的なデメイク、レトロ様式を採用したゲームの特集など）• ゲーム用ハードウェア・技術
開発：７本の記事（テレビ購入ガイド、将来のゲームハードウェアとエンジンに関するレポート）• ゲーム文化：14 本の記事（例

えば、文化的実践としてのスピードラン、『サイバーパンク2077』やゲームの評価、『マイクロソフトフライトシミュレータ』の目的地、ゲームの背後にある声、などについての記事）

Martin Hennig(2021)

German Cultural status of digital games
ドイツのデジタルゲームの文化的ステータス• Gaming culture from theinside• Nostalgic-drivin• A critical treatment of
gaming culture appears
only very rarely.

• ゲーム文化を内側からみた場合• ノスタルジー駆動• ゲーム文化そのものに対する批判的な言及はごく稀• 外から見た場合• From the outside• パンデミックに於ける勝者• The game industry is
seen as a crisis winner• 男女同数がゲームをプ
by german newspapers.
レイ• Equal numbers of men• 高齢のゲーマーに分類
and women play
される人々が増え続けgamesている• The category of silvergamers continues togrow

Martin Hennig(2021)

German Cultural status of digital games
ドイツのデジタルゲームの文化的ステータス• German Computer
Game Award• Dorfromantik paints
an idyllic picture ofnature• the virtual space

Indie Arena Booth• Animal Crossing• the cultural contextof the pandemic• ドイツコンピューター
ゲーム賞• 『Dorfromantik』• 牧歌的な自然の様子を描くゲーム• 仮想空間「IndieArena Booth」• 『あつまれ どうぶつの森』• パンデミックの文脈

Martin Hennig(2021)

Recognizing the cultural role of games
ゲームの文化的役割の認識• Both in German Game
Studies and in public
discourses, the central role ofdigital games for thenegotiation of cultural issues
is increasingly recognized.

• ドイツにおいては、ゲーム研究と世論の双方において、文化的問題を取り扱うためのものとしてのデジタルゲームの中心的な役割がますます認識されるようになってきている。

• German Awards 2021 The• German Awards 2021『TheLast of Us Part II』• Player of the Year：Youtuber“Gnu”• Player of the Year：Youtuberの「Gnu」さん• Campaigns for more diversity ingaming.

• ゲーム文化における多様性を求めるキャンペーンを展開

Last of Us Part IIMartin Hennig(2021)

Recognizing the cultural role of games
ゲームの文化的役割の認識• Central societal topics(politics in video games,mental health, etc.) are
discussed in a series of panel
discussions named „The
Game Culture Quartet“, but
mostly by journalists,politicians and gamedevelopers, and only very
rarely by scientists. Rather,science (and especially thepractice-oriented field ofgame design) acts as anaccomplice to a third line ofdiscourse.

• 重要な社会的話題（ビデオゲームのにおける政治や心の健康など）は、「ゲーム文化カルテット」と名付けられた一連のパネルディスカッションで取り上げられるが、• ほとんどの場合はジャーナリスト、政治家、ゲーム開発者によるもの• 科学者によって議論されることはごく稀にしかない。科学（と特に実践指向のゲームデザイン分野）はむしろ、重視されない言説となっている。

Martin Hennig(2021)

Professionalization of the German games industry
ドイツのゲーム産業のプロ化• Reviewers havecriticized the German
Computer GameAward for only
awarding productionsof pedagogical value
and for the selfstaging of politicians.
• The Award issponsored by theFederal Ministry ofTrafic and Digital
Infrastructure (BMVI).

• ドイツコンピュータ
ゲーム賞が教育的価値のある作品だけを表彰し、政治家たち自身の演出のために利用されているとして批判• 賞は、連邦交通デジタ
ルインフラ省（BMVI）が後援

Martin Hennig(2021)

Professionalization of the German games industry
ドイツのゲーム産業のプロ化• Gaming culture
recognised as animportant economicfactor• Critical political voice
has silenced.
• Maturity or loss ofautonomy?

• ゲーム文化は経済的に重要な要素として認識• 批判的な政治的意見がなくなった• 成熟なのか、自律性(autonomy)の喪失なのかMartin Roth(2021)

Martin Roth(2021)
Martin Roth(2021)
Material Video Game Culture in Germany and Japan:
A regional comparison of sanctioned availability and generictrends based on Mobygames data. The Discursive Negotiation of Video Game
Culture in Japan and Germany
マーティン・ロート（2021）ドイツと日本のビデオゲーム文化の対象物：
Mobygames データに基づく実物の入手可能性と全体傾向の地域比較• 2018年3月3日にMobygamesが提供したデータセットに基づき、日本またはドイツで少なくとも１度は発売された24653件のゲームを同定Martin Roth(2021)

Work numbers released in both regions and overlapping works perplatform for the most prolific platforms in terms of overall numbers.
両地域で発売された作品数と、全体数において最も多売なプラットフォー
ムでのプラットフォームごとの重複作品数

Platform
WindowsPlayStation 2
DOSPlayStationArcade
PC-98
PlayStation 3
NintendoSwitchWii
Amiga

Japan –
Germany –Total –
Overlap – Overlap Ratio –
set
set
set
set
set
重複率
日本流通
ドイツ流通
小計
重複数
2.86%
864
5950
6814
195
10.04%
1300
712
2012
202
0.56%
21
1780
1801
1010.84%
1423
385
1808
196
0.53%
1484
35
1519
80.00%
1290
01290
06.44%
626
492
1118
72
729
700
0359
336
1014

1088
1036
1014

103
112
09.47%
10.81%
0.00%

Martin Roth(2021)

Percentage comparison between genre distribution in Japan andGermany for the category “Basic Genres” on the PlayStation 2.
プレイステーション２の 「基本ジャンル」カテゴリーにおける日本とドイツのジャンル別分布比率の比較

Percentage comparison between genre distribution in Japan andGermany for the category “Sports Themes” on the PlayStation 2.
プレイステーション２ の「スポーツ・テーマ」カテゴリーにおける日本とドイツのジャンル別分布比率の比較

Akito INOUE(2021)

Akito INOUE(2021)

What Is Being Represented as“Japanese Video Games”?
何が「日本のゲーム」として表象されるのだろうか？
Akito INOUE
2021.12.17
akitoinoue.ac [at] gmail.com

Akito INOUE(2021)

Videogame Package Sales Data Correlation
ビデオゲームタイトルの売上の相関
1
0.9
0.8
0.7
0.6
0.5
0.4
0.3
0.2
0.1
0

NorthAmerica-Europe

Source Data : Vgchartz.com

Europe-Japan

Europe-Rest of the World

Akito INOUE(2021)

Video Game Sales 1983-2014 Pearson Correlation coefficient
1983-2014の売上データの相関係数*1 Data Source : VGChartz.com*2 Include : Console and PC game / Not include : Arcade gameNorth America
北米
Europe欧州
Japan
日本
Rest of World
その他地域

Europe
欧州

Japan
日本

Rest of World
その他地域

Global
世界全体

0.78

0.52

0.61

0.95

0.50

0.71

0.91

0.29

0.65
0.72

Akito INOUE(2021)

What is “Japanese video game”?
何が「日本のゲーム」なのか？
Made in Japan
日本製

Made in WesternCountries
欧米で作られたもの

Famous in English
context only
英語圏で有名Zaxxon(1982)
Jet Grind Radio(2000)
Cooking Mama(2006)

Tempest(1981)
Canabalt(2009)The Secret of Monkey
Island(1990)

Famous in Japan
context only
日本語圏で有名

moon(1997)
Torneko noDaibōken(1993)

Famous in Bothcontext
双方の文脈で有名

Super Mario
SimCity(1991)
Bros.(1985)
Call of Duty 4: Modern
The legends ofWarfare(2007)
Zelda(1985)
GTAV(2013)
Metal GearSolid(1998)*This data based on Inoue,Fukuda(2016)

Akito INOUE(2021)

Method : Aggregate game title lists
方法：ゲームタイトルリストの集計

22

Akito INOUE(2021)

Published this data on web
公開データ

http://www.critiqueofgames.net/local_index/

Akito INOUE(2021)

Akito INOUE(2021)“Tetris” Ngram Viewer(Eng)Akito INOUE(2021)“Tetris” Ngram Viewer(German)

Akito INOUE(2021)

Xevious vs Zaxxon(Eng)Akito INOUE(2021)

Xevious vs Zaxxon(German)

Akito INOUE(2021)

Is “Tempest” very much famous than“Pacman”?
『テンペスト』は『パックマン』よりも有名？

Akito INOUE(2021)

Features of the different databasesそれぞれのデータベースの特徴
Japanese
日本語

Available
Year
扱える時期

Purpose
目的Context
文脈

This Index Available
本指標*Academic/To visible difference ofcontexts.
To make various hint

videogame

GoogleTrendsAvailable

After 2004-

To visible Trends

Variouscontexts

GoogleNgram
ViewerNot
available*

Visualize theappearance frequencyof vocabulary.

Variouscontexts

After 1995-

Buyer’s guide.
Making one componentscore.

video game

Metascore A few(videosourcegame)data fromJapaneseAkito INOUE(2021)

To aggregate lists リストの集計
At first, Picking up video
game titles froma. video game books,
awards, exhibitions
about video games,and sales data.
b. If the same video game
title was found fromseveral resources, thevideo game title gets ahigh score.
c. Identifying “title” level,
not“version(manifestation)” level.

最初に、ゲームソフトのタイトルをピックアップし、• ゲーム関連書籍、受賞歴、ゲームに関する展示会、販売データなどからピックアップ。
• 同じゲームタイトルが複数の資料から見つかった場合、そのゲームタイトルは高得点となる。
• 「バージョン（体現形）」ではなく、「タイトル」レベルで識別する。

31

Akito INOUE(2021)

Basic Method : example
EN
Category 2

JapaneseTitle

Category 1

JPScoreJP
JPAwards A Awards B

Super Mario Bros

1

Wii Sports

1

Final Fantasy VII

1

Super mario 64

1

Wii Fit1BookA

1
11

1Museum
AEN
Score

MuseumB

1112121111120

Next,32
Standardizing scores for each categoryAkito INOUE(2021)

Akito INOUE(2021)

Evaluation Index (R=0.1586)
1009080Japanese Index

70605040302010001020304050

English Index

60708090100

Akito INOUE(2021)

No. of games ranked in the top 50 when
considering reception in Japanese sources only
日本語圏でのみ高評価なゲーム上位50へのランクイン数

No. of games ranked in the top
50 games when considering
reception in English sources
only
英語圏でのみ高評価なゲーム上位50へのランクイン数

No. of games ranked in the top
50 games when considering
reception in both Japanese andEnglish sources英語圏／日本語圏双方で高評価なゲーム上位50へのランキング数

PublisherNPublisher

NPublisher

N

5Atari

7Nintendo

222

SQUARE52

SCE/SIE

4BANDAI NAMCO
1/BANDAI/NAMCO

2Chunsoft

43

KONAMI

4ElectronicArts
MidwayGamesNobushige KOBAYASHI(2021)

Nobushige KOBAYASHI(2021)

Nobushige KOBAYASHI(2021).Differences between Japan, theUK, and China in Video Game Activities and Attitudes Toward
Games
日英中でのコンピュータゲーム活動とゲームに対する見方の違い• In Japan, the UK, and China,
an online questionnaire
survey targeted at bothgamers and non-gamers wasconducted. The survey wascontracted to Macromill, Inc.,
which used its monitors as
the overall population,
extracting 3090 targets frommonitors aged 10–59 years
via the quota method withgender, age, and nationality
as references. A total of 2060
valid responses was received
in Japan, 515 in the UK, and515 in China, with a valid
response rate of 100%.

• 日本・英国・中国で、ゲームプレイヤーと非プレイヤーに対するオンライン上での質問
紙調査を実施した。調査は株式会社マクロミルに委託した。
母集団は同社のモニター会員で、10～59歳のモニターから性別・年齢・国を基準とした割当法により3,090人を抽出した。日本では2060人、英国では515人、中国では515人から有効回答を得た。有効回収率は100％である。

Nobushige KOBAYASHI(2021)

Game-related activities that respondents usually perform(%)
回答者が普段行っているゲーム関連行為（単位：％）Nobushige KOBAYASHI(2021)

Number of days spent playing computer games and watchinggame-related videos
per week (days per week)
パソコン用ゲームプレイおよびゲーム関連動画視聴の日数 週当たり（日/週）

Nobushige KOBAYASHI(2021)

Attitudes toward computer games/ gaming (%)
コンピュータゲーム・ゲームに関する意識（％）

Nobushige KOBAYASHI(2021)

Discussion and conclusion
考察と結論This survey supports thestudy’s hypothesis that
“In Japan, the rate ofpeople engaged in gaming
activities is lower than in
the UK or China, and therate of people with anegative attitude towardgames is higher.”「日本では、英国・中国より、ゲームに関する活動を行う人の比率が少なく、ゲームに対して否定的な考え方を持つ人の比率が高い」という本研究の仮説は支持された。