目次

ゲームマスターブック 目次
第3章

ゲームの進め方

休息と就寝 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

3

誰がGMをするの？ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

FFXIV TTRPGで遊ぶ準備 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

休息 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
就寝 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

第5章

プレイとプレイの間

15

ルールブックは持っていなくてもいいの？ . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

ゲームの終了と次回への準備 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

ゲーム参加者が決まったら . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

冒険者が全滅したら？ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

もしもゲームの参加者が5人集まらなかったら？. . . . . . . . . . . . . 4

冒険と冒険の合間の活動 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

バディ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

G M として一番大事なこと . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

バディ：ディフェンダー . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
バディ：ヒーラー . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

FAQ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

バディ：アタッカー . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

ゲームの準備 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
プレイ前の相談 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

記号の見方とカッコの用例【】

メインステータスとサブステータス

シナリオの確認. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6《》

アビリティ名用意したシナリオで遊ぶ時に . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6［］

ステップやタイミング「」

会話文、単語の強調『』

作品タイトル、会話文内の会話

ゲームプレイ当日 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
シナリオを開始する前に . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

シナリオの進行中 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
ゲームの一時セーブ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8（）

特定のルールと関連しない汎用のカッコ斜体

アビリティの分類

太字

バフとデバフと特性
シナリオの読み上げ文

そのほかシナリオ中に気にしておくべき要素 . . . . . . . . . . . . . . . 9
シナリオで手に入るアイテム . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
予兆の表し方 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

第4章

戦闘以外の冒険

シナリオのGM用情報
詠唱

シナリオの敵アビリティが詠唱 である表示

10

ロールプレイ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10戦闘以外の場面での判定 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
複数回の判定 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
判定へボーナスダイスを与える . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
注意点 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

時間の経過 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
1行動で1属時 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
経過時間を増やす／減らす . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
別行動による効率化 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
戦闘で経過する時間. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

移動 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

002

第3章

第3章

ゲームの進め方

ゲームの進め方FFXIV TTRPGで初めてTTRPGを遊ぶ人にとっては、どうやって遊べばいいのか分からない点が多いだろう。
ここでは君がGMとなってゲームを遊ぶために、どのような進め方をすればよいのかを説明する。

FFXIV TTRPGで遊ぶ準備
FFXIV TTRPGは、君を含めて合計5人で遊ぶことが推奨されている。まずは、一緒に遊びたいと思う友達1人に声をかけてみよう。
声をかけた1人が興味を持ってくれたなら、その友達と一緒にあと

ただしあくまでも一例であり、ここに書かれている以外の進め方

3人の参加者を探してみよう。一緒にゲームを楽しむのだから、君がが間違いというわけではない。TTRPGのプレイにおいては、すべ

すべての準備をする必要はない。協力し合って楽しく準備しよう。

てのゲーム参加者が楽しめるようにとGMが下す判断こそが最も優先されるということを忘れないでほしい。

声をかけるときには、以下のことに気をつけよう
実際に顔を合わせて遊ぶのか、オンライン上で遊ぶのかを決め

誰がGMをするの？
参加者の中にGMをやりたいという人がいないのであれば、ておこう。オンライン上で遊ぶなら、遠方に住んでいる友達も誘えるかもしれない。

どうやってGMをするべきかを説明しているこの文章を読んでいる人、つまり君がGMをするのがいいだろう。

このゲームは勝ち負けを決めるのではなく、参加者全員で協力して物語を創造したり体験したりするゲームであることを伝え……君はもしかしたら「初めて遊ぶゲームで進行役なんてよう。

できるだろうか」と不安に思っているかもしれないが、安心してほしい。FFXIV TTRPGを遊ぶとき、一番気楽な役割は実

1つのシナリオをプレイするのに4〜5時間かかることもあるが、はGMなのだ。

連続した時間が取れないときにはゲームの一時セーブをして2プレイヤーはエオルゼアを旅する冒険者として、状況に応じて何をすべきかを1から想像しなければならないが、GMは時セーブを参照）。忙しい人でも平日の学校や仕事のあとで2シナリオに書かれていることを読み進めて、シナリオに書かれ時間くらいなら時間が取れるということもあるかもしれない。

ているとおりに敵を動かせばいいし、もし戦闘でミスをしてしまっても、参加者全員に喜んでもらえる……なぜならそれは、敵が隙を見せてパーティにチャンスが生まれた劇的な瞬間なのだから！ これほど楽なことはないだろう？
加えてGMは遊ぶシナリオをすべて読むことができる。プレイヤーであれば知りえない、エオルゼアで紡がれる物語の“もしも”や“裏側”を知ることができるのはGMだけなのだ。
君はファイナルファンタジーXIV本編ともつながる冒険者たちの物語を、GMという役回りとして楽しむことができてしまう！ これほどおもしろい役回りはないだろう？
もし君以外の参加者がGMをすることになったのであれば、ゲーム当日よりも前にその参加者にこの本を貸してあげよう。当日いきなりルールブックを渡してGMをしてもらうのはさすがにむちゃだ。

003〜3回に分けて遊ぶこともできると伝えよう（p.8のゲームの一第3章

ルールブックは持っていなくてもいいの？
複数人数で同じルールのゲームを遊ぶときに一番重要なのは、ルールブックを持っているかどうかではない。ルールを確認するべきときに、全員が正しいルールを参照できる状態にあるかどうかが重要なのだ。
FFXIV TTRPGにおいては、ゲームの参加者全員が公式サ

ゲームの進め方

ゲーム参加者が決まったら声をかけてゲームに参加する人が決まったら、全員の予定を確認してゲームをする日時を決めよう。
協力してお話を体験するというゲームの性質上、ゲームが終わるまでに何分かかるか正確に決めることはできないが、何時に開始して何時に終了するのかを決めて予定を立てること。

イトで公開されていたり、店舗で販売されている公式のルール

終了時間を越えてしまいそうなら途中で一時セーブして、別の日をいつでも確認できるのであれば、『ルールブック』と呼ばれ時に続きを遊ぶために改めて予定を立てよう。ゲームの一時セーブ

るものを全員が持っている必要はない。

（p.8）を参照すること。

大事なのは、全員が内容が同じ公式のルールをいつでも確認できるかどうか、なのだ。

もしもゲームの参加者が5人集まらなかったら？
気をつけてもらいたいのは、非公式に公開されているルー

君を含めてゲーム参加者が4人や3人でも心配する必要はな

ルや、有志が作成した要約を持っていることは上記に当てはまい。そんなときには足りない人数分、NPCのバディを登場させらないということだ。そこにはわれわれではない何者かによるることでゲームを進めることができる。

編集がされており、誰か1人でもこういった要約を参照してしまったら、正しく共通のルールで遊んでいるという保証ができなくなってしまうのだ。
複数人で公平にゲームを遊ぶためには、内容が同じであるという保証のある共通のルールを使わなければならないことを理解しよう。
この記述は有志の皆様による要約を否定するものではありません。プレイを円滑にするために複雑なルールをユーザーの皆様が要約し、遊びやすくしていただけるのは大変ありがたいことです。しかし、疑問を持ったときに参照すべきソースが共通していなければ、公平なゲーム
プレイはできません。
ゲームをプレイするにあたっては、必ず参加者全員が公式のルールを参照できる状態にしてくださいますよう、
お願いいたします。

004

第3章

ゲームの進め方バディ
公式に発表しているシナリオには、冒険者が4人集まったライト
パーティで挑むことを想定しているものが多い。
しかしプレイヤーの都合がつかなかったり、予定していたメンバーが急きょ欠席しなければならないようなこともあるだろう。そんなときでもバディルールを用いることでFFXIV TTRPGを遊ぶことが可能だ。
バディはシナリオ中に冒険者に同行する特殊なキャラクターである。通常冒険者以外のキャラクター、すなわちNPCはすべてGMが操作をするが、バディに関しては戦闘中にはプレイヤーが操作することとなり、特記のないかぎり冒険者と同様に扱う。戦闘以外においては、ファイナルファンタジーXIVのバディチョコボのように全く状況に影響を与えない行動をするか、GMが判断した行動をする。

タンク
バディ：ディフェンダー（Lv30）
中型（1×1マス）・チョコボ
物理防御力：14
最大HP：40
STR
+3

DEX
+3

アビリティ

警戒値：13

魔法防御力：14
移動速度：5マス
VIT
+3

INT
+3

MND
+3

チョコストライク

物理・メイン

チョコドロップ

物理・メイン

対象：範囲内のすべての敵 範囲：君を中心とした5×5マス
基本効果：対象に2点のダメージを与え、対象に君への敵視を与える。

対象：1体もしくは2体 範囲：1マス
基本効果：対象に5点のダメージを与え、対象に君への敵視を与える。

例えば、パーティの全員が姿を隠すために【DEX】判定をするよ
うなときは冒険者だけが判定をし、バディは判定をする必要はない。
冒険者全員が判定に成功すれば姿を隠すことができ、冒険者の誰かが失敗したならば、姿を隠すことができなかったということになる。
冒険者のジョブと同様にバディにもロールが割りふられており、パーティに不足しているロールのバディを参加させることで、冒険者が4人に満たないようなパーティでもシナリオに挑むことができる。
バディに関するルールはプレイヤーが覚えて使うものなので、負担が増えないように1体のバディは1人のプレイヤーが操作することを推奨している。バディが1体同行しているならプレイヤー1人が代表してそのバディを操作する。バディを2体同行させているならプレ
イヤー2人が1体ずつ操作する。
プレイヤーが1人しかいない場合には、ライトパーティで挑むことを想定しているFFXIV TTRPGのシナリオを遊ぶのは避けたほうがよい。
バディはリミットブレイクを使用することはできない。バディを同行させる場合、シナリオの難易度自体はどうしても上昇してしまう

ヒーラー
バディ：ヒーラー（Lv30）
中型（1×1マス）・チョコボ
物理防御力：13
最大HP：25
STR
+3

DEX
+3

アビリティ

警戒値：13

魔法防御力：13
移動速度：5マス
VIT
+3

INT
+3

MND
+3

チョコケアル＋チョコエスナ

魔法・メイン

チョコメディカ

魔法・メイン

対象：1体 範囲：10マス
基本効果：対象は12点の HP回復を受け、解除可能なデバフを1つ選んで解除する。

対象：君を含めた範囲内のすべての味方
範囲：君を中心とした5×5マス
基本効果：対象は7点のHP回復を受ける。

ので、GMはあらかじめプレイヤーにその旨を伝えておくこと。

DPS
バディ：アタッカー（Lv30）
中型（1×1マス）・チョコボ
物理防御力：13
最大HP：30
STR
+3

DEX
+3

アビリティ

警戒値：13

魔法防御力：13
移動速度：5マス
VIT
+3

INT
+3

MND
+3

チョコスラッシュ

物理・メイン

チョコブラスト

物理・メイン

対象：1体 範囲：1マス
基本効果：対象に15点のダメージ。

対象：範囲内のすべての敵 範囲：君を中心とした5×5マス
基本効果：対象に7点のダメージ。

005

第3章

ゲームの準備ゲームのプレイには以下のようなものが必要になる。

ゲームの進め方

シナリオの確認
GMはプレイを開始する前に、遊ぶシナリオに必ずひととおり目
を通しておこう。

シナリオ

シナリオの細部を暗記する必要はない。しかし、どんな事件が起プレイヤー用の冒険者のデータ

きてどのような結末を迎えるのかという物語の筋が事前に分かってダイスいるかどうかで、ゲームの進行しやすさは格段に変わる。

戦闘用のマップ
キャラクターのコマ
予兆マーカー

また、あらかじめ舞台となる場所や登場するNPCが分かっていれば、ファイナルファンタジーXIVを起動して、君のキャラクターで現地に赴いたりそのNPCに会ったりできる。ゲームの中でどのようなこれらに加えて、実際に顔を合わせて遊ぶときにはHPなど数値

描かれ方をしているのかを確認しておけば、君がシナリオの進行役の変化を記録するために筆記用具を、オンライン上で遊ぶときにはをするときに頭の中で情景をイメージする大きな手助けになること

ゲーム参加者全員がネットワークで接続できる端末を用意する必要は間違いない。

があるだろう。
ゲームに必要なものが確認できたなら、次はゲームを開始するま
でに行っておくべき準備をしよう。

用意したシナリオで遊ぶ時にゲーム参加者のうち1人はGMとなるため、誰がGMをするのかを君がシナリオを用意した際、シナリオによってはプレイヤー

決めよう。その後、プレイヤーは相談し合って自分の操作する冒険

人数や冒険者のジョブやプロフィールが細かく指定されてい者を1人選ぼう。

ることがある。こんな時、どうしても別のジョブが使用したいとか、指定とは異なることがしたいというプレイヤーの要望がプレイ前の相談あったとしても、GMはきぜんとした態度でそれを却下してよい。それでも納得してくれないようなプレイヤーには、以下の記述を見せよう。

時間が許すのであれば、できるだけプレイ当日までに参加者全員で相談の場を設けよう。
操作する冒険者のジョブやロールなどを含めた、プレイヤーの

TTRPGはGMも含めた参加者全員で楽しむためのゲームプレイ中の役割分担に関しては、ゲームプレイ当日に行うとゲームだ。GMの決定で君が十分にゲームを楽しめない

時間がかかってしまい、実際にプレイできる時間が短くなってしまと感じるなら参加を見送ろう。

うということがよくある。そのため、役割分担をしたり冒険者のプロフィールを想像したりするのは、ゲームプレイの前日までに相談する場を設けておくといい。

君はそのGMとプレイしなくてもかまわないし、そのGMは君とプレイしなくてもかまわないのだ。
GMも君も、それぞれ一緒に楽しめる別の参加者を改めて探して、異なる環境で互いにFFXIV TTRPGを楽し

プレイ前に役割分担が決まっていれば、プレイヤーは事前に自分めるようになることを祈っている。

の操作する冒険者のデータを確認することができるし、GMはシナ
リオにひととおり目を通しておくことができるので、スムーズにゲームプレイができるだろう。

006

第3章

ゲームプレイ当日
シナリオを開始する前にゲームの進め方例：
戦士→竜騎士：借りを返すために同行している
竜騎士→黒魔道士：同じフリーカンパニーに所属予定をした日時、ゲームをプレイする段階になったら参加者全員

黒魔道士→白魔道士：白魔道士の兄であるで改めてあいさつをして、プレイヤーは自分の操作する冒険者につ白魔道士→戦士：亡き父の面影を重ねている

いてほかの参加者に紹介しよう。
冒険者の紹介が終わったなら、パーティ内の冒険者どうしの関もしもゲーム参加者全員がTTRPGに不慣れなのであれば、無理係性を決めると物語に奥行きが生まれ、プレイヤーのロールプレイに冒険者どうしの関係性を決める必要もない。冒険者のステータスにも役立つ。パーティ全体の細かい関係性を決めなくても、ある冒を用いて判定をしたり、アビリティを生かした戦闘を行ったりして、険者が別の冒険者1人とどんな関係なのかを順番に決めていくこと

自分の受け持つ冒険者を操作しながらゲームを進めて行くことも、で、ぐるりと円を描くようにパーティ内の人間関係が決定するのでプレイヤーとしての役割を遊ぶという、TTRPGの遊び方の1つだ。

お勧めだ。
ここで言う関係とは、詳細な人間関係である必要はない。友情

また、君が初めてGMをするのであれば、「ゲームのプレイはなるを感じている、恩義がある、志を同じにしている、好敵手である、べくシナリオの記載に従って進行し、想定されていない行動は却下

尊敬している、肉親である……。そういった一言で表せるようなする可能性がある」ということはあらかじめプレイヤーに伝えておこ関係であっても、その関係は物語の中で徐々に掘り下げられていう。物語を円滑に進行するために必要なことだ。

くはずだ。

007

第3章

ゲームの進め方

シナリオの進行中
シナリオには、GMである君がどのように物語を進めていけばよ
いかが記されている。
君はシナリオに書かれている文章を読み上げたり、場合によって最終的には自信をもって君が判断を下す
この章の冒頭でも述べたとおり、TTRPGのプレイ中はGMの判断が最も優先される。公式のルールに書かれている内容と異なる判断であっても、君が下した判断は絶対に正しい。公式のルールと異なる判断を下すことを恐れてはならない。

はある出来事に気付けた冒険者のプレイヤーに対してのみ、該当部

ただし、これは君の独り善がりの判断を下してもよいという分を直接提示して読んでもらったりすることで、冒険者たちが置かわけではない。プレイヤーにも君にも楽しいと感じられる物語

れている状況を説明する。そして、その状況に対しての冒険者たちの進行のために判断を下す、ということが前提となっているのの行動がどのような結果をもたらすのか判断をしていくのが君の役を忘れないように。

目だ。

一度下した判断を、さかのぼって訂正しない
しかし、冒険者の思いもよらない行動によって、シナリオやGMプレイ中に判断を下した時点では分からなかったルールの記が想定していないような物語展開が始まってしまって困ることもあ

載を、あとから見つけることもあるだろう。こんな時、先の判断るだろう。君がTTRPGに慣れるまでは、そういった事態を避けるたが誤っていたからといってさかのぼってそれを訂正すると問題

め、以下のことを意識しておくとよい。

が発生することがある。一度下した判断はそのままに、ルールに気付いたならばそれ以降はそれを使用するか、もしくはその冒険者に何か行動をしてもらうときには、シナリオに記載されている選択肢を提示して選んでもらう

プレイ中は先に下した判断で統一するのかをGMである君が判断すること。

冒険者の置かれている状況を説明すると同時に、シナリオに記載されている冒険者の取れる行動を選択肢として提示してしまおう。シナリオや君が想定していない展開になってしまうことゲームの一時セーブを避けることができ、プレイヤーにとっても考えを整理する手助けになるはずだ。

ゲームの内容で盛り上がってしまい、予定していたプレイ時間内に用意したシナリオを遊びきれないということはよくある。そうい

シナリオに書かれていない行動や、君が対処できない

行動は「それはできません」と断る

う場合は切りの良い所で一時セーブして、プレイを切り上げてしまおう。

冒険者が思いもよらない行動を取ろうとして、それがシナリ

セーブといっても何か特別な手順が必要なわけではない。シナリオの展開を妨げてしまうようであれば、その行動は却下しよう。

オをどこまで進めたのか、キャラクターがどんな状態なのかを、次その行動が状況的に正しいようなものであっても「シナリオに回のゲーム開始時に思い出せるように記録さえしておけばよい。キ

書かれていないのでそれはできません」と正直に告げてかまわ

チンと記録しておけば、セーブした所からゲームを再開するのはそない。プレイヤーの思いついたことが実行できないという問題

う難しくない。セーブしたときの記録と、再開時の記録が間違ってよりも、シナリオが進められなくなるほうが大きな問題なのだ。

いないかどうかは、ゲーム参加者全員で確認するとよい。

もちろん、君がその冒険者の行動をシナリオの展開にうまく戦闘が長引いてしまって、戦闘中に一時セーブして切り上げるよ

生かせるならば却下する必要はない。また、冒険者の取ろうとうな場合、実際に顔を合わせて遊んでいるならばコマやマップの状する行動の意図が君の想定とは異なる可能性もあるので「何を況をスマートフォンで撮影したりメモしておこう。オンライン上で遊目的にその行動を取ろうとするのか」を聞いてしまい、プレイ

んでいる場合には、スクリーンショットやアプリケーションの機能をヤーの望みとシナリオの先の展開から考えて、君が冒険者の行活用すれば、再開しやすいはずだ。

動を提案するようなことができれば理想的だが、最初からそこまでやろうと思わなくてもよい。

1本のシナリオを一度のプレイで終わらせなければならないわけではない。

どうすればよいか迷ったときには、プレイヤー全員と相談する

君がどのように判断を下すべきか迷ったときには、プレイ
ヤーに対してぶっちゃけた内容を話して相談してしまおう。
シナリオが正しく進行できなくなったり、冒険者たちが完全に丸1日費やして長い1本のシナリオを終わらせるような遊び方をしてもいいし、数日おきに1〜2時間ずつプレイするような遊び方をしてもいいのだ。
ただしどういう遊び方をするのかは、ゲーム開始時に参加者全員で確認しておこう。

誤った行動を繰り返してしまうよりは、物語を良い展開にするためにプレイヤーにいくつかのネタばらしをしてでもストーリーを先に進めるほうが、誰にとっても楽しいゲーム体験となるは
ずだ。

008

第3章

ゲームの進め方

そのほかシナリオ中に気にしておくべき要素

予兆の表し方
発生した予兆を戦場に表示する際は、ゲームの参加者全員

リンクパールがその範囲を理解できさえすればよい。スターターセット内に冒険者であればリンクパールは当然所持している。そのためパー

は、予兆を表すため使用できる2種類のマーカーが入っている。

ティ内の冒険者は離れた場所にいても自由に会話ができる。加えマーカーに複数の色味や模様が用意されているのは、予兆て、冒険者が連絡が取れておかしくないNPCとも会話ができてよいがどのアビリティから発生しているかを判別しやすくするためだろう。

だ。予兆を表すマーカーを配置する際には、ゲーム参加者全員

ただし、悠長に連絡を取れないような状況や連絡を取ろうとしたが分かるように配置しよう。

相手に事情があるなどして、リンクパールによる会話ができないという判断をGMが下すこともあるだろう。

タイル状のマーカー：3×3マス、5×5マスなどの予兆範囲で指定された範囲に敷いて表示するためのタイル状のマーカー。

テレポ
惑星ハイデリンでは、冒険者は交感したことのあるエーテライト

配置すべき場所にすでにキャラクターを表すコマなどが置かれている場合には、いったんどけてからマーカーを配置しよう。

へテレポができる。プレイヤーの操作する冒険者はすでにある程度の冒険を経験しており、主要なエーテライトとは交感済みであると考えられる（箱入りや世間知らずな冒険者を遊んではならないというわけではない）。
それ以外の地点へのテレポに関しては、移動（p.14）を参照する
こと。

ギルやアイテムプレイヤーの操作する冒険者はある程度の冒険を経験しており、それなりの財を持っていると考えられる（金欠冒険者を遊んではならないというわけではない）。そのため細かなギルは、いちいち計算

L字型のマーカー：予兆範囲の角に置いて範囲を表示するためしなくてもそのつど手持ちから支払っているものとしてかまわない。

のL字型のマーカー。正方形や長方形の範囲を示すためには右

ただし、一部の数値的な効果を有するアイテムについては、ギルだけではなくその他の貨幣などで購入できる物も存在している

上と左下（もしくは左上と右下）の2箇所だけに配置して範囲を簡略化して示すのもよいだろう。

ため、独自のルールを用いて売買を行うこととなる。詳細はスタン
ダードルールブック（別売り）を参照すること。

シナリオで手に入るアイテム
シナリオでは、アイテムが手に入ることがある。アイテムは、記載されたタイミングで使用して、その効果を発揮する。記載されたタイミングで使用するのであれば、所持しているアイテムを1回の戦闘中に合計でいくつ使用してもよい。
加えて、アイテムは記載されたタイミングではなくても、戦闘中にフェーズが終了した際も使用できる。ただし、このときに使用できるアイテムは1つだけである。
スターターセットに入っているマーカーだけでなく、予兆の009

範囲は工夫しだいでさまざまな物品を使用して表現することが例：ある冒険者が《ポーション》を2つ持っているとき、できる。予兆が発生しているマスを囲むように工作用の針金やその冒険者は自分のターン中にサブアクションと集中に手芸用のモールを折り曲げて戦場を表すマップ上に配置した

よって2つの《ポーション》を使うことができる。ただし、り、クリアファイルのような薄いプラスチックシートを切り抜いフェーズが終了した際には《ポーション》を1つしか使用でてマップ上に敷いたりと、さまざまな物品をゲームで活用でき

きない。

るだろう。

第4章

第4章

戦闘以外の冒険

戦闘以外の冒険

冒険の中で、冒険者が戦闘をしている時間は実はそう長くはない。
多くの冒険で冒険者が長い時間を費やすのは、情報や物品の収集や捜索、目的地までの移動、疲労を取るための休息など、戦闘以外の事柄であることが多い。

といった具合に、君が操作するキャラクターが何を感じ、どんな意図で、どう行動するのかを言葉で説明するのだ。
キャラクターが抱いた感情や意図を添え、どんな行動を取るのかを言葉で説明できれば、そのキャラクターがゲームの中でどのように動いているのか、ゲームの参加者全員で共有して思い浮かべるこ

これら戦闘以外の事柄が発生する場面には、冒険者ではなく敵とができるだろう。

でもない、市井の人々のようなNPCが登場することも多い。NPCとの交流によって、シナリオに記載されている情報が明らかになった

この説明は必ずしも厳密である必要はない。もしも自分自身でうり、冒険者にとって有利になる（はたまた不利になる）ような出来事

まく説明できないようなら、GMやほかのプレイヤーと一緒に、どうが起きたり、シナリオの物語が大きく進展する、といったことも多い

いうことをしたいのかうまい説明を相談してもよいだろう。

だろう。
もちろん、君は身ぶり手ぶりや声色を使って、より臨場感あふれ
こういった戦闘以外の事柄で冒険者がどのような言動をして、そる演技で自分の操作するキャラクターを演じることもできる。

の結果何が起きるのかは、GMとプレイヤーのコミュニケーションによるロールプレイと呼ばれるやり取りで決定する。加えて、冒険者の行動が成功するか失敗するか定かではないときには、判定によってその結果を決定することで物語が予期せぬ方向に展開していく楽
しみが生まれるだろう。

「ふざけるな！ そんな計画、乗れるわけないだろ！ 」（ドン！ と机を叩く）「大丈夫、安心して……コーヒークッキーは好き？

いっぱい持ってるから1つあげるわ 」

ロールプレイ

こういった演技でキャラクターの言動をGMやほかのプレイヤー

FFXIV TTRPGはロールプレイングゲームである。

に伝えることもまた、ゲーム参加者としての役割を担うことになるだ

プレイヤーは自分の操作する冒険者という役割を担うことで、ろう。

GMはゲームの進行役という役割を担うことでゲームをプレイする。
また、説明と演技のどちらかを選ばなければならないわけでもな
注意してほしいのは、役割を担うというのはキャラクターになりきって演技するだけが方法ではない、ということだ。
例えば君がプレイヤーならば、戦闘において冒険者を操作して、い。多くのロールプレイングゲームのプレイヤーたちは、こういった方法を自分の中でしっくりくるバランスで組み合わせて遊んでいる。
演技できる部分は演技しつつ説明で補足をしたり、言葉だけではタンクとして敵の攻撃を引きつけたり、ヒーラーとして味方を回復

説明できない部分を身ぶり手ぶりの演技で補足するなどしたりすれしたり、DPSとして敵にダメージを与えること自体が各ジョブの役

ば、操作しているキャラクターが何をしようとしているのか、ほかの割を担っていることになるだろう。

参加者に分かりやすいように伝える工夫ができるだろう。

例えば君がGMならば、シナリオに記載されている状況をプレイ
ヤーに説明し、冒険者の行動でその状況がどのように変化したかを答えたり、戦闘においてモンスターを行動させたり、マップ上に予「なら『ふざけるな！』と言いつつ、机を叩くよ！」

兆を示して見せることが、ゲームの進行役という役割を担っている「その子に『よかったらこれ食べる？』とお菓子を渡しことになるだろう。

て落ち着かせてあげたいな 」

加えて、キャラクターの言動を説明する際も、自分の操作するキャラクターがどのような発言や行動をするのか言葉で説明することで、ゲームの参加者という役割を十分に担うこともできる。

FFXIV TTRPGを遊ぶときは、上記のロールプレイの方法を場面によって使い分けてもよいし、上記以外にも遊びやすいと思う方法
でも全くかまわない。
もちろん、一緒に遊んでいるゲーム参加者がそれぞれ別々の方法「その計画内容を聞いたなら、怒りをあらわに反対します 」「その子を落ち着かせるために、荷物からお菓子を取り出してゆっくり差し出します 」

を取っていてもかまわない。
大切なのは君のロールプレイによって、一緒に遊んでいるゲームの参加者にやりたいことが伝わるかどうかなのだ。

010

第4章

戦闘以外の冒険

戦闘以外の場面での判定

1．記載された行動の内容を、難易度とともにすべて伝える。

戦闘ではなくロールプレイによってゲームを進めているときでせん。心を開いてもらうために難易度12の【MND】判定を行

あっても、根本となるゲームの流れは変わらない。
プレイヤーブック第1章で説明しているとおり、GMが冒険者の直「皆さんは心を閉ざした青年から話を聞かなければなりま

うか、脅して聞き出すために難易度18の【STR】判定を行ってください 」

面している状況をプレイヤーに伝え、それに対して冒険者の行動で状況がどう変化したのかをプレイヤーに伝えるという繰り返しで冒険は進み、その行動が挑戦的なことであれば、適切な判定によってその成否を決定するのだ。

この伝え方なら、プレイヤーはGMの提示した選択の中からどんな判定をするのか相談して決定することができる。
GMがTTRPGに不慣れだったり、即興で何かを変えたりす
るのが苦手であれば、この方法は一番遊びやすい方法になるだ

戦闘のような切迫した状況ではラウンド進行を用いた厳密な時間管理の下、アビリティや特性の効果などをターンという限られた時間の中で工夫して使用する必要があった。
しかし市井の人と交流しての情報収集や、フィールド上での自発

ろう。
また、何をすればいいのか明確な指針が提示されるため、
TTRPGに不慣れなプレイヤーも、迷うことなく物語を進行できるだろう。

的な物品の収集、明確な目的のない移動の最中など、余裕がある状
況下での行動の成否の多くは、その行動を取る冒険者のステータス
を用いた1回、もしくは複数回の判定によって決定する。

2．記載された行動の内容だけを伝える「皆さんは心を閉ざした青年から話を聞かなければなりません。心を開いてもらうために【MND】判定を行うか、脅し
冒険者が取りうる行動の候補がシナリオに記載されているようなて聞き出すために【STR】判定を行ってください 」

場合、GMはその内容をすべてプレイヤーに伝えてしまって、その中のどの行動を取るか選ばせてもかまわないし、プレイヤーから冒

この伝え方なら、プレイヤーには判定の難易度に差があるの

険者に何をさせたいか希望を聞いて、シナリオの記載からそれに適かどうかが分からず、シナリオの内容などからどの行動がよりした判定の内容を提示したり、GM自身の判断で判定の内容を変更

成功しやすいのか、どうすればゲームの中に生きている冒険者

したりしてもかまわない。

にとってよい結果をもたらすかをプレイヤーどうしで相談する
楽しみが生まれるだろう。

例えば、とあるシナリオをプレイしている中で、以下のような記載がされていたとする。

例えばシナリオの進行中に、青年が何らかの暴力的な出来事をきっかけに心を閉ざしたことが分かっていれば、【STR】の判定で話を聞くのは難しいと判断するかもしれないし、【MND】判定で彼の心を再び開かせられたのならば、彼以外

冒険者たちは、事故で両親を失って心を閉ざし、山にのNPCにとってもよい結果になると判断するかもしれない。

籠もってしまった青年しか知らない話を聞き出さなければならない。
彼の心の機微を読み取った会話で心を開いてもらう
なら、難易度12の【MND】判定を行わなければならな

3．目的だけを伝える「皆さんは心を閉ざした青年から話を聞かなければなりま

せん。どのような方法を試みますか？ 」

い。彼を力で脅して無理やり聞き出すなら、難易度18の【STR】判定を行わなければならない。

この伝え方なら、プレイヤーに自発的に物語に関わるための発想を促し、よりゲームに没頭してもらうことができるだろう。
プレイヤーからの提案に対しての返答は、シナリオに記載さこんなとき、GMがプレイヤーに状況を告げるには、以下のような
何通りかの伝え方が考えられる。

れた中で最も近しい内容の判定を伝えればよい。
「彼に誠意を伝えて話を聞けないでしょうか 」と言われたな
らば「では彼の心の機微を読み取った会話で心を開いてもらうために【MND】判定を行ってください 」と伝え、「そいつの前ですごんで話を聞き出すぜ 」と言われたならば「では彼を力で脅して無理やり聞き出すために【STR】判定を行ってください 」と伝える、といった具合である。

011

第4章

戦闘以外の冒険

目的だけを伝える方法では、想定していないような提案がプレイヤーからされる場合がある。
例えば「理路整然と情報の必要性を伝え、拒否権を与えま複数回の判定を行ってもらう場合には、何の判定をすればよいのかが分かりづらくならないように、1つずつ内容を伝えて、段階を踏んで判定をしてもらうとよいだろう。

せん 」「『では話していただけるまで、ここで待たせていただきます』と地面に正座します 」といったような提案だ。
こういった提案は、シナリオに記載されている【MND】や判定へボーナスダイスを与える【STR】での判定とは方向性が異なるため、記載のままの判定をさせるには違和感が生まれてしまう。しかし、冒険者のプロ

GMは、プレイヤーが物語をよりすばらしいものにしようという意

フィールや物語の展開によっては、シナリオに記載されていな

志の下に行った、ロールプレイや冒険者の行動、作り上げた状況にい提案が適切な方法となっていることもありうる。
そういった場合、GMはシナリオに記載されている判定の内容を自由に変更してかまわない。先の例であれば、以下のような判定内容に変更することが考えられる。

対して、その報酬として判定にボーナスダイスを1個以上与えてもかまわない。
これはシナリオに記載がなくとも、GMがすばらしいと感じたならば、いつでも、何度でも行ってよい。
先の心を閉ざした青年の例で言えば、冒険者が青年に会いに行く「理路整然と情報の必要性を伝え、拒否権を与えませ前に、彼の両親を思い起こさせる品物をどこかで見つけ出して持っん」て行き、彼の心に温かな気持ちを取り戻させたとしてボーナスダイ

論理立った会話をするために【INT】を用いつつ、青年スを与える、といった具合である。

に発言を強制していることで難易度はシナリオに記載されているうち難しい側の18にする。

これはGMとプレイヤーを含むゲームの参加者全員が望むのであれば、戦闘中に行われる判定に適用してもかまわない。

「『では話していただけるまで、ここで待たせていただ

きます』と地面に正座します 」

ダンジョン最奥のボスとの白熱した戦闘の中、危険を冒しながらも道中で助け出した人からの声援や、とどめを刺さずに見逃した中

我慢比べのような状況になるため【VIT】を用いつつ、立的なモンスターからの手助けという形でボーナスダイスが与えら

難易度については誠意を見せているということでシナリオ

れたり、どんなに分が悪い選択でも、すべてを救える可能性に賭けに記載されているうち簡単な側の12にする。

た冒険者の大胆な行動に対して、報酬としてボーナスダイスを与えて判定の成功確率を上げたりといった展開は、物語の盛り上がりを複数回の判定演出するのにうってつけだろう。
判定へボーナスダイスを与えるという報酬には、明確な基準は設

1つの行動の成否を決定するために、複数回の判定が必要となることもあるだろう。

けていない。ゲームを一緒に遊ぶGMやプレイヤーごとにその基準が変わるのも、TTRPGの魅力の一つなのだと理解してほしい。

例えば冷たい湖の中に沈んだ指輪を探し出す、といった判定であれば、潜る水の冷たさに耐えるために難易度10の【VIT】判定を行ってから、指輪を探すために難易度15の【INT】判定を行う、と注意点

いった具合だ。
こういった判定は、先に行う判定に成功したキャラクターだけが、次の判定に挑むことができる。水の冷たさに耐えて湖に潜れたキャラクターだけが、指輪を探すことができる、ということになるのだ。
プレイヤーに伝える場合には以下のように、1つずつ内容を伝えて順番に判定をしてもらうとよい。

ここに挙げた伝え方や判定の改変方法は、あくまでも遊び方の一例でしかない。
GMはどんな伝え方でゲームを進めてもかまわないし、場面によって伝え方を変えたり、もっと自分に合った伝え方を編み出した
りしてもよい。
GMがシナリオの改変に対応するのが苦手ならば、シナリオに記載されている行動とその判定内容が、あたかもファイナルファ「潜る水の冷たさに耐えられるかどうか、難易度10の【VIT】判定を行ってください 」「失敗した人は、あまりの冷たさにすぐに湖から飛び出してしまいます。判定に成功して水の中に潜ることができた人は、指輪を探し出せるか難易度15の【INT】の判定

ンタジーXIVのカットシーンに提示される選択肢のように表れているものとしてプレイヤーに読み上げて、それを聞いたプレイヤー
がどの選択肢を選ぶのかをGMに答えるという遊び方をするのもよいだろう。
物語を進めるために下すGMの判断は、常に正しいのだ。

を行ってください 」

012

第4章

戦闘以外の冒険

時間の経過
惑星ハイデリンにも、時の流れが存在する。
冒険者たちが生活する1日は24属時で構成されている（1属時はわ
れわれの世界で言う1時間にあたる）。
また、6属時で構成される1刻という時間単位も存在している（1日は24属時であり4刻でもある）。

経過時間を増やす／減らす
行動の複雑さやシナリオの記載、GMの判断、もしくはプレイ
ヤーからの提案によっては、1回の行動にかかる時間を1属時よりも長くしたり短くしたりしてもよい。何度も繰り返さなければならない
行動に時間を取られることもあれば、いくつかの行動をまとめたり分担して効率よく行動したりして、短時間でこなせることもあるだ
ろう。

通常は、冒険者がシナリオの中でクエストを引き受けてから達成するまでに、どれくらいの日時が経過したかを管理する必要はない。
しかし、シナリオの記載やGMの判断によっては、クエスト自体に

例えば「小規模な市場内で料理に必要な5種類の食材を買い集める」という行動であれば、5回の行動であるが1属時で終わるものとしてよいだろう。

時間制限があることや、短時間で終わらせることが望ましいクエス

逆に「こだわりの強いパン職人にハイクオリティなバゲットを焼トなどもありうる。こういった場合に、ゲーム内での経過時間を1分いてもらう」という行動は、1回の行動であっても長時間かかるもの

1秒単位で厳密に管理をするのは非常に難しく、煩雑である。そのとして、1属時よりも長い時間を経過させてもよい。

ため、シナリオなどに時間の管理方法についての記載がない場合には、以下のような方針で時間経過の管理をするとよいだろう。

1行動で1属時

別行動による効率化
冒険者が手分けして別々の行動を取って効率化を求めることもあるだろう。そういった場合には、どの冒険者がどこに行っているか

冒険者たちが時間制限のあるクエストを受けたあとなど、時間のを確認して、どの冒険者の行動から結果を確認していくかを決めよ

管理が必要となる場合には、冒険者がなんらかの行動を1回取るこう。そして、冒険者を操作するプレイヤーとGMのやり取りでその行とで、1属時が経過する。

動がどうなったか決めたあと、一方そのころ別の場所では……と、

例えば、一都市内での物品運搬のクエストを達成するまでにかかほかの冒険者の行動の結果を決めていくというような進め方をする

る時間は、そのほかに何も出来事が起こらないのであれば「荷物をとよい。それぞれの冒険者が1回ずつ行動を終えて、1属時が経過す預かって」「届け先で渡す」という2回の行動で、合計2属時が経過ることにするのだ。

することになる。
荷物を預かるという1つの行動に1属時も経過するということに違和感があるかもしれないが、例えば「呪術師ギルドでギルドマス

このとき、プレイヤーには冒険者が別行動しているときに、万が一戦闘などが発生した場合には、少人数で戦うリスクがあると伝えること。

ターのココブキ・ロロブキと話をして、荷物を預かる」という内容であれば、冒険者はココブキに会う前に身だしなみを整えたり、不興を買わないように言葉を選んでうまく会話ができるか試みたり、預

戦闘で経過する時間

かるべき物品をギルドの中のどこにあるか探すように頼まれたりしたかもしれない。

戦闘は、その内容によって内包されるフェーズやラウンドなどの数はさまざまである。しかし戦闘が始まる前の下調べや準備、終

このとき、パーティの冒険者が別々の行動をしようとしたならば、各冒険者の行動を1つずつ処理して、すべての冒険者の行動が終わった時点で1属時が経過したことにするとよいだろう。

わったあとの治療や後始末といったことを含めて、1回の戦闘を行う
ことで1属時が経過したものとするとよい。
シナリオの記載やGMの判断によっては、敗北してしまった戦
闘に再挑戦したりすることもあるだろう（p.15の冒険者が全滅した

また、長時間の冒険をする中で適度な休息は欠かせない（p.14の休息を参照）。冒険者は行動の合間に出店で買い食いを楽しんだ

間を巻き戻すのか、それとも経過した属時はそのままであるとする

り、腰を下ろして景色を眺めたりといった休息を自発的にしているのかは、シナリオの記載に従うか、GMが独自に判断すること。

こともあるだろう。1つの行動の間に経過する1属時の中には、そういった細かな休息する時間も含まれている。
GMやプレイヤーにとって大きな負担にならないのであれば、こういった1つの行動の中で起こる可能性のあるさまざまな出来事について、簡単でよいので描写してみよう。そこから生まれる予期せぬ物語の芽をその後の冒険の中でうまく生かすことができると、同じ内容のシナリオを遊んでいても、プレイグループごとに唯一無二の物語が紡がれているはずだ。

013

ら？を参照）。そういった場合、敗北した戦闘が開始する前まで時

第4章

移動

戦闘以外の冒険

休息と就寝

冒険には移動が付き物だ。村の人々に話を聞いて回るとき、別の歴戦の冒険者といえども、一切の休みなしに活動していてはいつ都市へ何かを受け取りに行くとき、恐るべきモンスターの待つダンか疲弊して動けなくなってしまう。適度な休みは冒険の間に必要だ。

ジョンの奥へと進むとき、未開の地へチョコボに乗って駆けて行く

時間に制限のないクエストの進行中であれば、訪れた街や村でのときなど、どんな冒険でもその距離の長短はあれど、どこかからどこ

行動の合間に、食事をとったり宿泊したりしているものとして、冒険

かへの移動が伴う。

者は必要に応じて十分に休んでいるものとするとよい。

FFXIV TTRPGでは、移動するという行動自体では時間経過を深刻に考えなくてよい場面は多い。小さな集落の中であれば、端から休息端まで移動するのに数十分もかかることはまれであり、大きな都市の中の移動でも都市内のエーテライトを使えば目的地までの移動は時間に制限があるクエストの進行中でも、1行動で1属時での説すぐ終わる。都市間の移動ですら、冒険者であれば主要な都市には

明のとおり、冒険の行動の間に冒険者は自発的に休息をしているもテレポができるはずだ。

のとして扱う。冒険者は食事や水分補給、簡単な装備の手入れと

ただし、テレポできる都市はすでに冒険者が現地に赴いたことがいった冒険に必要な作業も、この休息の間に行っていることになる。

あり、エーテライトと交感したことがある都市に限る。冒険者が交休息することで効果を発揮する特性や、休息しなければ使用でき感したことがあるのは、特別なプロフィールや、その冒険者を操作ない特性、使用タイミングが休息になっているアイテムなどは、休して特別な地域を舞台にしたシナリオを遊んだ経験がないかぎり、息できる状況でなければ使用することができない。つまり戦闘中にファイナルファンタジーXIVをプレイ中に表示される地図に掲載さは使用することができず、シナリオの記載やGMの判断で、休息がれているエーテライトだけとするとよい。

できないときにも使用することはできない。

また、目的地がエーテライトから離れていたり、大荷物を運搬しシナリオの記載やGMの判断によるが、いわゆるダンジョンの内なければならなかったり、決められた移動手段で向かわなければな

部でもモンスターや敵対的なNPCがいない空間であれば休息できらなかったりする場合にはテレポができないため、シナリオの記載ることにして問題ない。

やGMの判断に応じて、移動によって何属時が経過したか決定すること。

就寝
シナリオの記載やGMの判断のほか、一部のアビリティや特性の効果から、冒険者がしっかりと就寝をしなければならなくなることがある。
就寝は1刻（6属時）の間、以下の条件を満たし続けていなければならず、妨害されたり途中で切り上げたりした場合には、最初から就寝をし直さなければならない。
呼吸ができ、適温を保てる場所にいる
適切な量で、清潔な食べ物と飲み物がある
アビリティの使用と判定を行わない
HPやMPが減少しない
旅慣れている冒険者ならば民家や宿屋でなくとも、適切な場所で野営していれば就寝することができる。

GMは、特にシナリオに記載がなくても、一切の就寝をせずに丸1日（24属時）の冒険をした冒険者は、寝不足によってあらゆる判定に−2のペナルティが与えられる、という判断をしてもかまわない。この寝不足はデバフではなくルール的な処理であり、就寝を完了するまで解除することができない。もし就寝しない日が続くならば、丸1日経過するたびにペナルティは−4、−6と、2ずつ増加していく。

014

第 5 章 プレイとプレイの間

第5章

プレイとプレイの間

ゲームの終了と次回への準備
シナリオを進めて結末を迎えたなら、ゲームプレイは終了となる。見事シナリオをクリアしたプレイヤーと冒険者を、言葉や拍手で称賛しよう。

このゲームではキャラクターを成長させるための経験値は存在しない。遊ぶシナリオに合わせて、対応するレベルの冒険者のデータを準備すればよい。
もし同じ冒険者を続けて使用するのであれば、その冒険者のプロフィールに終了したシナリオ名を記載しておこう。それがその冒険者が経験した数々の冒険の軌跡を表すことになる。

冒険者が全滅したら？
戦闘中、不運にもパーティの冒険者全員のHPが0になってしま

3）ピンチに救援が来る

い、全滅してしまうこともありうるだろう。シナリオによっては全

冒険者が全滅した時点で何者かによる救援が入り、その場で滅したときに何が起きるのか記載されている場合もあるが、そう

冒険者たちが再び立ち上がる力を取り戻すという手もある。どのでないときどうするかは、参加者全員で相談して決定すること。

程度冒険者たちのHPなどを回復させるかはGMのさじ加減しだ

主に以下のいずれかを選ぶことになるだろうが、これ以外でも参加者全員が納得しておもしろいと思える展開を作り出してもかまわない。

いであるが、最大HPの半分（切り上げ）程度のHPが回復するものとするとよいだろう。
この方法を取る場合には、救援に来るのは物語の途中で冒険者たちが一手間かけて手助けしたNPCや、慈悲の心からとどめ

1）戦闘にリトライする
全滅してしまった戦闘を最初からやり直す。敵NPCやモンス
ターの行動が分かっての挑戦となるので、リトライによって勝利の可能性は上昇する。
ボスなどの強力な敵との戦闘を難易度を下げてリトライしたいを刺さずに見逃したモンスターだ、といった展開にすると、プレ
イヤーは自分たちの行動が実を結んだと喜びを感じることができるだろう。
HP回復の理由は、魔法やアイテム、もしくは救援に来たキャラ
クターの決死の時間稼ぎの結果とすると説得力が生まれるはずだ。

場合、冒険者のHPとMPを最大値に戻してフェーズ2以降からやり直してもかまわない。

4）戦闘自体をスキップする

この方法は予定よりもプレイ時間が長引くことが考えられるた戦闘自体を勝利したものとして物語を進めてしまう。時間の都

め、一時セーブして別の機会に改めてプレイするのもよいだろう。

合がつかなかったりする場合には、勝利したものとして物語の続きを読んでしまうのも1つの手段である。

2）シナリオにリトライする
一部のシナリオは、途中の冒険者の行動によって戦闘の内容やなってしまう。会話だけを用いて不確定要素がない物語を楽しむ

物語の結末が変化することもある。そのため、全滅などを機会にという手法自体を否定はしないが、FFXIV TTRPGはあくまでもシナリオ自体を最初からやり直すという方法もある。

ゲームであるため、できればプレイヤーの選択とその成否が運に

この方法は戦闘にリトライするよりもさらに時間がかかるため、別の機会に改めてプレイするべきだろう。

015

ただし、この方法を多用すると、もはやそれはゲームではなく左右されランダムに決まるという、誰も予想しえない物語の紡がれ方を楽しんでほしい。

第 5 章 プレイとプレイの間

冒険と冒険の合間の活動
シナリオを終え、別のシナリオを開始するまでにゲーム内でのG Mとして一番大事なことGMをするとき、最も大事なのは自信を持つことだ。

時間が長く経っているような状況があるだろう。冒険者たちはそ

GMはゲームの進行役であり、プレイヤーたちを物語に導いていんな冒険と冒険の合間の時間を使って、ギャザラーやクラフター

く案内人だ。案内人が不安そうだったり、おぼつかない様子では案として仕事をしたり、ゴールドソーサーに入り浸ったり、グランド内されるプレイヤーたちも不安を覚えてしまう。

カンパニーに協力したり、はたまたもっと別の活動をしているかもしれない。

FFXIV TTRPGはゲームだ。進行が少し間違っていたり、手間取ってしまったりしても、現実世界で取り返しがつかないような事

こういった状況で冒険者がどんな活動をしていたかを次回のシナ態はまず起きない。それよりも、回り道だろうと一度引き返すことにリオに反映させるルールは、スタンダードルールブック（別売り）をなろうと、最終的にプレイヤーを物語の道筋に案内して、ゲームの参照すること。

参加者全員で楽しくゲームをプレイして、シナリオの結末を迎える
ために全力を尽くすのが、このゲームの推奨される遊び方なのだ。
自信を持とう。君の判断でルールやシナリオをうまく活用しよう。
ゲームプレイ中に一番正しいのは君の判断だ。われわれの作ったルールやシナリオは、君を助けるために作られている。
不要であれば使わなくてよい。不便であれば改良してよい。

君は、ゲームマスターなのだから。

016

FAQ

FAQ

プレイヤー向けの質問と各ジョブの質問は、必要ならばコピーしてプレイヤーに配布することをお勧めします。

プレイヤー向けの質問

Q . アビリティ判定ではない判定（例：倒れたキャリッジを持ち上げる【STR】判定）でも、出た目が20ならクリティカルで成功

Q . どうやって経験値を集めてレベルアップできるのですか？
A. このゲームには経験点はありません。冒険者のレベルはGMが用意したシナリオの推奨レベルにレベルシンクされていると考になりますか？
A. いいえ、出た目が20でクリティカルとなるのは、アビリティ判定
のみです。

えてください。
Q . 移動するとき、斜めは何マスと数えますか?
Q . 冒険者の武器や防具などの装備品のデータはどこですか？

A. 斜めも1マスです。

A. このゲームでは、冒険者はジョブとレベルに応じた適切な装備品を所持しています。レベルに合わせて装備品を購入したり、Q . 図Aのようになっている角の向こうへ移手に入るまで特定のクエストを遊んだりする必要はありません。

動するときや、図Bのように敵がいるとQ . かばんや水袋、保存食やたいまつ、携帯寝具や食器、ロープやA. シナリオの記載・ギミック・特性・アビリ

き、斜め隣に1マスで移動できますか？
手鏡や鍵開け道具といった、冒険に必要になるかもしれない品

ティで「行けない」と書かれていないか

物はどのように準備して、冒険者の所持品として管理するのでぎり、空いている斜め隣のマスには常に1

すか？

マスで移動できます。

A. このゲームではそういった品物は冒険用品と呼ばれ、冒険者であれば必要な分を常に用意しているものとして扱われます。そのため別途管理をする必要はありません。詳しくはスタンダー
ドルールブック（別売り）をご参照ください。

図A

図B

Q . 戦闘中、敵はどちらを向いていますか？ 敵を後ろから攻撃したら何かボーナスはありますか？
A. このゲームでは向きの概念はなく、向きによるボーナスもありません。戦闘は敵味方入り乱れて行われているので、冒険者は敵

Q . 冒険者が洞窟を探検しているとき、明かりを手に持ってないといけませんか？ その場合、戦闘になって武器を構えたら明かに対して最も効果的に攻撃できるタイミングと方向からアビリ
ティを使用していると考えてください。

りはどうなりますか？
A. このゲームでは照明のことを気にする必要はありません。洞窟の中などでも、問題なく周囲が見えるものとします。ただし、シナリオの記述によっては暗闇や霧などによる視界不良がありえますので、そういった場合には指示に従ってください。
Q . 冒険者はマイチョコボなどのマウントを持っていますか？
A. 好きなマウントを所持していることにしてかまいません。

Q . ダメージを与えるアビリティは、自分の味方を巻き込んでしまいますか？
A. いいえ、特別に記述されていないかぎり、ダメージを与えるア
ビリティが味方を巻き込むことはありません。
Q . このゲームではウェポンスキルによる攻撃もアビリティなのですか？
A. はい、このゲームではルールによる処理を円滑にするために、

Q . 一度遊んだシナリオは、二度と遊べないのですか？

キャラクターが戦闘中にとる行動の多くを一律でアビリティとA. すでに遊んだことのあるシナリオをもう一度遊んでもかまい呼んでいます。そのため、冒険者のリミットブレイクや、敵の予ません。異なるロールやジョブにすることで、同じ冒険者でも兆を発生させる行動なども、アビリティに分類されます。

違った物語を体験することができるでしょう。もしもすでに遊んだことのあるプレイヤーと、まだ遊んだことのないプレイヤーが混ざって遊ぶ場合、結末を言ってしまったり、ちょっとした
表情や言葉で展開を匂わせるようなことは避けましょう（それが難しいようであれば、すでに遊んだことのあるプレイヤーだ
けで再挑戦をするのがよいでしょう）。

017

Q . 集中で同じサブのアビリティを2回使うなど、自分のターンに同じアビリティを複数回使用できますか？
A. はい、アビリティの効果に特別な記述がなければ、同じアビリ
ティを同じターン中に使用することができます。

FAQ

Q . 同じアビリティを何度も使って、同じキャラクターに効果やバフ、デバフを重複して与えることはできますか？
A. いいえ、同一のキャラクターの同名のアビリティから発生する効果やバフ、デバフは重複しません。ただし、異なるキャラク

Q . ボーナスダイスは最大何個まで追加で振れますか？
A. 個数制限はありません。

戦士

ターや異なる名称のアビリティから発生していれば重複します。
Q . 一度敵視を与えたら、その敵は戦闘中ずっと戦士を敵視します
例1：Lv30の戦士Aが1ターンに《バーサク》を2回使用しても、そのターンに与えるダメージは＋4されず、＋2されます。

か？
A. いいえ、戦士を敵視している敵がターンを終えたときに、敵視は終了します。

例2：Lv30の黒魔道士AがゴブリンAに《サンダー》を2回使用したならば、ゴブリンAは1つだけDOT3を与えられます。
例3：ゴブリンAに対してLv30の黒魔道士AとLv30の黒魔Q . 《オーバーパワー》を撃ったあとに範囲から離れたら、敵に与えた敵視は解除されますか？
A. いいえ、解除されません。

道士Bがそれぞれ《サンダー》を使用したならば、ゴブ
リンAはDOT3を2つ与えられます。
例4：ゴブリンAに対して黒魔道士Aが《サンダー》と《サンダラ》を使用したならば、ゴブリンAは1つだけDOT3を与えられます。これは黒魔道士が持つサンダー系魔法の特性によるものです。

Q . Lv30の戦士が《バーサク》を使用したあとで《オーバーパ
ワー》を使用しましたが、ダイレクトヒットしませんでした。ダ
メージを与えることはできますか？
A. いいえ、《オーバーパワー》の基本効果にダメージを与える効
果がありませんので、追加ダメージは与えられません。

Q . 戦士の《ロウブロウ》と竜騎士の《レッグスウィープ》は別の

Q . リアクションで《挑発》を使用したいと思いましたが、GMがアビリティなので、同一の敵に使用して、同じ戦闘中に2回ス

先に敵の行動を宣言してしまいました。巻き戻して処理してもタン状態にすることはできますか？

らうことは可能ですか？

A. 《ロウブロウ》や《レッグスウィープ》の効果としてスタン状態

A. このゲームは「早く言ったもの勝ち」のゲームではありません。

にならなくなるため、別のアビリティであってもスタン状態にす

GMの判断しだいではありますが、ほかのプレイヤーにも確認ることはできません。

したうえで、その敵のターンを最初からやり直すとよいでしょう。ただし、すでに次のキャラクターのターンに進んでいるなど、

Q . 冒険者が不意打ちに成功しました。敵は1ラウンド目は行動しませんが、DOTのダメージは与えられますか？

いくつかの処理を終えてしまっているなら、巻き戻さないほうがよいでしょう。

A. はい、敵は何もできませんがターン自体は存在しますので、DOTのダメージを与えます。

Q . ボスに《ロウブロウ》を使用して、スタン状態にすることは可能ですか？

Q . 「アビリティの効果を適用する直前」とはいつですか？

A. このゲームではキャラクターがボスかどうかによってルール的

A. アビリティの詳細な解決順（プレイヤーブックp.16）でいう8番な差異はありませんので、《ロウブロウ》の対象となったキャラ

目［アビリティの効果の適用］の直前です。敵のアビリティが与クターに特別な能力がなければ問題なくスタン状態になります。

える効果やダメージの点数が決定したときと、冒険者に適用されるときの間となります。

Q . 《ロウブロウ》でスタン状態を与えた対象が発生させていた予兆は、戦士のターンが終了して対象のスタン状態が終了した

Q . スタン状態の敵の【物理防御力】と【魔法防御力】は−5のペナルティを受けますか？
A. いいえ、【物理防御力】と【魔法防御力】はサブステータスで、判定ではないのでペナルティは受けません。
Q . 気絶状態になったキャラクターにかかっていたバフとデバフはら再び配置されますか？
A. いいえ、解除されたままです。

竜騎士Q . 敵のアビリティの効果が適用される直前に、《リミットブレイ

解除されますか？

ク：蒼天のドラゴンダイブ》を使用して、敵のアビリティの範

A. はい、解除されます。

囲ではないマスへ効果移動しました。敵のアビリティの効果は適用されますか？

Q . アビリティを使わず、オートアタックのような攻撃で敵にダメージを与えることはできますか？

A. いいえ、アビリティの効果をすべて適用するまでに、そのアビリ
ティの適切な対象ではなくなっているならば適用されません。

A. いいえ、できません。

018

FAQ

黒魔道士

黒魔道士＆白魔道士

Q . Lv50の黒魔道士が《ファイア》を使用したところ、アビリティ

Q . 自分のターンの終了時に《迅速魔》を使用できますか？

判定で出た目が11で達成値は16でした。プロックは発生しま
すか？
A. いいえ、プロックの発生は達成値ではなく、出た目そのものを

A. はい、キャラクターのターン終了時なので使用できます。この時、まだあなたのターンは終了していないので、ターンの間発生している効果は継続している状態となります。

確認します。アビリティ判定で振ったダイスの出た目が16以上でなければ、プロックは発生しません。

Q . ほかの冒険者のターン終了時に《迅速魔》を使用したいです。
行動順が最後の冒険者のターン終了時ならば、MPは自動回復

Q . 《サンダー》で与えたDOTからプロックが発生するかダイスを振って決定する際、ペナルティは適用されますか？

していますか？
A. いいえ、MPの自動回復は［冒険者たちのターン処理]ステップ

A. プロックの発生は出た目そのものを確認します。そのため、ペナが終了したあとです。《迅速魔》を使用するタイミングではまルティを適用しても出た目が指定の数値以上であればプロック

だ[冒険者たちのターン処理]ステップが完全には終了していなが発生します。

いので、MPは自動回復していません。

Q . 同じキャラクターに対して《サンダー》で与えるDOTと《サンゲームマスター向けの質問

ダラ》で与えるDOTを両方与えることはできますか？
A. いいえ、サンダー系魔法の特性により、あとから与えたDOTは無効になります。

Q . 「この敵はタンクを敵視しているならタンクを攻撃する」と戦法に書いてあるのですが、戦士の周りが完全に囲まれていて戦士に近づいて攻撃ができません。どうすればいいですか？

Q . 《サンダー》のプロックと《サンダラ》のプロックは別々にダイスを振りますか？

A. 最終的な判断はゲームマスターであるあなたに委ねられますが、その場合はほかの冒険者を攻撃するか、できる限りタンクに近A. はい、異なるアビリティですので、《サンダー》のDOTでダづけるように移動するのがよいでしょう（敵キャラクターも《スメージを与えたときと《サンダラ》のDOTでダメージを与えた

プリント》を行うことができます）。ただし、敵視しているキャ

ときにそれぞれダイスを振ってプロックが発生するかを確認しラクターを含まないアビリティ判定には−5のペナルティを受けます。

ることに注意してください。

Q . 2体の敵に《サンダー》のDOTを与えていたとき、《サンQ . タンクを敵視している敵が複数の冒険者を対象とするアビリ

ダー》のプロックが発生するかどうかのダイスは何回振りますティを使用した際、対象にタンクが含まれていれば−5のペナ

か？
A. 1回だけ振ります。[敵のターン処理]ステップが終了したとき、ルティは受けませんか？
A. はい、対象の中にタンクが含まれているならば、タンク以外の数に関係なく《サンダー》のDOTのダメージを与えたならば、冒険者に対してのアビリティ判定にペナルティを受けることは《サンダー》のプロックが発生するかを1回だけ振ります。《サありません。

ンダラ》も同様に、数に関係なく《サンダラ》のDOTのダメー
ジを与えたならば、《サンダラ》のプロックが発生するかを1回だけ振ります。

白魔道士

Q . 敵が使うアビリティが詠唱かそうでないかは、プレイヤーにはわかりますか？
A. はい。GMは敵のアビリティを使用する際に、「敵は《アビリティ名》を詠唱します」と言うなどして、詠唱 かどうかを伝える
ようにしましょう。

Q . 《エスナ》で伏せ状態を解除できますか？
A. はい、解除できないと書かれていませんので、問題なく解除することができます。

Q . 予兆マーカーはどう使うのですか？
A. 予兆はGMとプレイヤーがお互いに分かれば、どのように表示してもかまいません。皆さんの遊びやすい方法で予兆を表してゲームを進めてください。

019

索引

索引
PL：プレイヤーブック

GM：ゲームマスターブック

あ行

アイテム . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GM9
アビリティ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL7, PL13, PL16
アビリティ判定 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL14, PL15
一時セーブ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GM8
一般的な難易度表 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL4
移動 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GM14
【移動速度】. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL8, PL11
移動予兆. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL17

インスタント. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL12, PL13
詠唱 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GM19
エーテライト . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GM9, GM14
大型 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL13
オートアタック . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GM18
オブジェクト . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL13

か行

気絶状態. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL19, PL21
起点 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL17
基本効果. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL15
君 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL14
キャラクター . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL3
休息 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GM14
強衰弱状態 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL21
巨大 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL13
ギル. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GM9
クリティカル . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL15
クリティカル確認 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL14, PL15
【警戒値】. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL8
ゲームの一時セーブ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GM8
ゲームマスター . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL3効果移動. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL12
効果参照. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL14
行動順 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL10, PL18
小型 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL13コスト. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL13, PL19
固定予兆. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL17
昏睡状態. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL21

さ行

サイコロ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL3
サイズ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL7, PL13

陣営 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL10

フリーアクション . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL11

衰弱状態. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL19, PL21

プレイヤー . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL3

スタン状態 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL21, GM18

プレイヤーキャラクター . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL3

ステータス . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL8

プロック . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL16, GM19

ステップ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL10

プロフィール . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL9《スプリント》. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL11

分類 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL13, PL17

スロウ状態 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL20

ペナルティ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL5, PL6

制限 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL15

冒険者 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL3, PL7

戦場 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL10

［冒険者たちのターン処理］. . . . . . . . . . . . . . . PL10

前提 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL13

冒険用品. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GM17

戦闘 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL10

ボーナスダイス . . . . PL5, PL6, PL15, GM12, GM18

戦闘参加キャラクター. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL10戦法 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GM19
全滅 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GM15
占有空間. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL13装備品 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GM17

マス. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL11

魔法 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL13

属時 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GM13

【魔法防御力】. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL8, PL14

た行

メイン. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL11, PL13

対抗判定. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL6

メインアクション . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL11, PL13

対象 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL14, PL17

メインステータス . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL8

ダイレクトヒット . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL15

モンスター . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL3

ターン . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL11
ダイス. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL3, PL15
達成値 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL4タンク. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL7
中型 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL7, PL13中心とした. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL14超大型 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL13
通常移動. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL11, PL12
敵 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL3, PL14
敵視 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GM18, GM19
［敵のターン処理］. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL10
デバフ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL18, PL20
テレポ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GM9, GM14

特殊 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL13
特性 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL7, PL18

な行

斜め . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL11, GM17
何も存在しないマス . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL13
難易度 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL6, PL14
ノンプレイヤーキャラクター . . . . . . . . . . . . . . . . . PL3

は行

パーティ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL7【最大 HP】. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL8, PL18

発生源 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL16

【最大 MP】. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL8, PL19

バディ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GM5

サブ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL11, PL13

バフ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL18, PL20

サブアクション . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL11, PL13

範囲 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL14

サブステータス . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL8

判定 . . . . . . . . . . . . . . . . .PL4, PL14, PL15, GM11

自動回復 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL19

ヒーラー . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL7

シナリオ. . . . . . . . . . . . . . PL3, GM6, GM8, GM15

不意打ち . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL11

支配者 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL16

フェーズ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL18

死亡 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL19, PL21

複数の対象 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL15

就寝 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GM14

ま行

マウント . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GM17

伏せ状態. . . . . . . . . . . . . . . . . . PL13, PL20, GM19

集中 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL11

物理 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL13

称号 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL9【物理防御力】. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL8, PL14

ジョブ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL7

ブライン状態 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL21

味方 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL3, PL14や行予兆 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .PL16, PL17, GM9
予兆効果. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL17
予兆の発揮条件 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL17
予兆範囲. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL17
予兆マーカー. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GM9, GM19

ら行
ライトパーティ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GM5
ラウンド . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL10
［ラウンド終了］. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL10
リミットブレイク . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL19
リンクパール . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GM9
隣接する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL14
レベル . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL7, GM17
ロール . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL7
ロールプレイ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GM10

アルファベットd . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL3【DEX】. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL8
DOT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL20, GM19
DPS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL7
GM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .PL3, GM3, GM16
HP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL18, PL19
HP バリア . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL18
【INT】. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL8【MND】. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL8
MP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL19
MP の自動回復. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL19
NPC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL3【STR】. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL8【VIT】. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL8
VS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL14x 体 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL14020

クレジット
プロデューサー：藤田憲一（株式会社ホビージャパン）
ゲームデザイン、ルールライティング：伏見義行（株式会社ホビージャパン）
プロジェクトマネージャー：中林英二（株式会社ホビージャパン）
プランナー：山田 瞬、清水昭旭（株式会社ホビージャパン）
編集：瀬尾亜沙子（株式会社ホビージャパン）
プロモーション：会田雄一郎（株式会社ホビージャパン）
営業：上田 明（株式会社ホビージャパン）グラフィックデザイン、レイアウト：田中 彰、中村蒔人、佐々木康裕（株式会社ホビージャパン）
翻訳：Liz Bushouse

Samuel Allen

Stephen Meyerink

翻訳統括：Gavin Greene
監修：株式会社スクウェア・エニックス ファイナルファンタジー XIV 開発&運営チーム
総合プロデューサー：一戸健史（株式会社ホビージャパン）
スペシャルサンクス（五十音順）：
ファイナルファンタジー XIV プロデューサー兼ディレクター 吉田直樹

FINAL FANTASY XIV TTRPG 無料版ルールブック
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