ビデオゲームのフィクションを分割する
京都⼤学⼤学院⽂学研究科 博⼠課程2回 倉根啓本発表の構成①イントロダクション：ビデオゲームの世界は⾮整合的なのか②フィクションを分割する③物語世界はどのように同定される④フィクションが重なる時 in ビデオゲーム

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①イントロダクション：
ビデオゲームの世界は非整合的なのか2

ビデオゲームの世界は⾮整合的？
• イェスパー・ユール（2005）「マリオはなぜ三つの命をもつのか」『Half-Real』
⼀部のゲームは(あるいはビデオゲームの多くは)、不完、、、、、、、全な世界 (incomplete worlds)に加えて、⾮整合的な世界(incoherent worlds)をゲームの世界として提⽰する。⾮整合な世界を提⽰するゲームはそれ⾃⾝⽭盾していたり、プレイヤーが完全な虚構世界を想像するのを妨げたりする。(Juul 2005, 123)3

⾮整合的な世界の例：『ドンキーコング』• ユールはマリオの三つの命のような⾮整合的な内容はルールの観点から説明されると主張している。

図1：マリオの三つの命『アーケードアーカイブス ドンキーコング』

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ビデオゲームの世界は⾮整合的？
1. 確かにディスプレイが提⽰する内容を額⾯通り（？）に受け取ると、ビデオゲームが表す虚構世界は⾮整合的であるように思われる。
2. しかし、私たちは実際にビデオゲームの世界をそのように解釈しているのだろうか？

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ビデオゲームの世界は⾮整合的でない？
• 松永伸司（2013）「マリオはなぜ三つの命を持たないのか」- 松永はビデオゲームの世界が⾮⼀貫的（incoherent）でないという解釈が⼀定の正当性を持つ理由を三つ挙げている。
- 理由1：（⼗分に当該ジャンルに精通した）プレイヤーは⾮⼀貫的な表現を不⾃然なものとして受け取らない。想像的抵抗が起きない。
- 理由2：ゲームから他のメディア（映像、⼩説など）に翻案される際に⾮⼀貫的な表現は引き継がれない。
- 理由3：虚構世界上のキャラクターがこのような事態に⾔及した場合、メタフィクション的な作⽤が⽣じる。
- （参考）松永が⾮⼀貫的な表現として挙げている例：- 『ドラクエII』の⼈⼝が179⼈。戦闘中に死んだ仲間は⽣き返るが、物語中に死んだ仲間は⽣き返らない。⾶び越えられない柵。同じことしか喋らない住⼈。⺠家に無断で侵⼊。ダンジョン内の宝箱。etc...
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他の例1：『ゼルダの伝説 ⾵のタクト』• 主⼈公のリンクが剣で草を刈るとバクダンが出現する。
• ただ、この「草からバクダンが出る」現象は『⾵のタクト』の世界の他の事実や私たちの常識に反している。

図2：草を刈ると出てくるバクダン『ゼルダの伝説 ⾵のタクト』

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他の例2：『戦場のヴァルキュリア4』• 『戦場のヴァルキュリア』の兵⼠は、銃弾に撃たれるとダメージを受け死亡するが、戦⾞でいくら轢いてもダメージを受けることはない。

図3：戦⾞で轢いてもダメージを受けない兵⼠『戦場のヴァルキュリア4』

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他の例3：『スカーレットネクサス』• ストーリーの終盤で主⼈公たちは異空間に閉じ込められ、脱出しようとするが、ストーリーを進めずともファストトラベルで脱出することができる。
• しかも、拠点で登場⼈物が異空間について⾔及することがある。

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他の例3：『スカーレットネクサス』

図4：異空間から脱出しようとする主⼈公たち『スカーレットネクサス』

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他の例3：『スカーレットネクサス』

図5：拠点で異空間に⾔及する登場⼈物『スカーレットネクサス』

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まとめ
• 松永の主張は⼗分に説得的で、⾃分の直感にも合致しているように思われる。
• ⼀⽅で、ユールの「⾮整合的な世界」という考え⽅も理解できる（少なくとも⾔葉の上では「ビデオゲームの世界」をこっちの意味で使うこともある）。
• つまり、私たちはある意味では⾮整合的な内容を虚構世界の⼀部だと考えているが、ある意味では無視しているように思われる。
• 本発表では、このようなプレイヤーが⾏なっている（と思われる）区別とは何であるのか（「ある意味」とはどういうことか）を理論的に説明する。

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②フィクションを分割する

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これからやること• 先ほどやったこと：ビデオゲームの表す虚構世界について、プレイヤーは何らかの区別を⾏っているのでは？ということを⽰した。
• これからやること：先⾏研究（ゲーム研究、フィクションの哲学）を参考に区別の中⾝を説明する。

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先⾏研究①：ゲーム環境/虚構世界• フーゴ・ディルク・ホーゲンビルク、マリーズ・ヴァン・デ・ホーフ、ジョン-ジュールス・チャールズ・マイヤー（2018）「ゲームの⾮整合性を解明する」- プレイヤーはゲーム環境と虚構世界を区別している。
- プレイヤーはゲーム環境で与えられる情報を取捨選択することで、虚構世界を理解している。
- この区別により、「マリオはゲーム環境では⽣き返るが、虚構世界では⽣き返らない」という説明ができる。

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先⾏研究① ：ゲーム環境/虚構世界• 問題点：「ゲーム環境」について定義がない（⾔いたいことはわかるのだが...）。
- 特徴づけは多少されているものの、分析概念として使うには不⼗分。

• ホーゲビルクの枠組み（ゲーム環境/物語世界）をフィクションの哲学を参考に精緻化する。

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フィクションの内容の複層性• 視覚的フィクションでは、その作品で描かれているが、その世界の事実にはならない表現がある。
- 例：少⼥マンガの花、ミュージカルの歌や踊り• フィクションの哲学では、このようなフィクションの表す内容の持つ複層性を理論化した研究がいくつかある。

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先⾏研究②：Pキャラクタ/ Dキャラクタ• 松永伸司（2016）「キャラクタは重なり合う」- Pキャラクタ：演じ⼿としてのキャラクター。Dキャラクタとは別に個別化される。
- Dキャラクタ：物語世界内のキャラクター。
- 図像が描写しているのは Pキャラクタの⽅。

描写
図像

解釈
PキャラクタDキャラクタ

図6：P/Dキャラクタ
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先⾏研究②：P/ Dキャラクタの例• P/Dキャラクタの区別により説明できること- ⼿塚スターシステム：《P》同じキャラクター、《D》異なるキャラク
ター- 同じ童話の違う挿絵：《P》異なるキャラクター、《D》同じキャラク
ター- キャラクターの⾒た⽬についての美的判断：- 鑑賞者：《P》について判断している。
- 物語世界内のキャラクター：《D》について判断している。
- 「このキャラクターは設定上はかわいくないけど、かわいい」は《P》《D》の違いを反映している。

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先⾏研究③：
物語世界/分離された虚構世界• シノハラユウキ（2021）『物語の外の虚構へ』- アニメやマンガなどにおいて、虚構世界を2つに分割することができる。
- 物語世界（story world）：物語の出来事が起きている世界。互いに整合的なフィクションが表象する内容（虚構的真理）の集合。
- 分離された虚構世界：物語世界の内容と整合しない内容の集合。
表象

フィクション

解釈

表象内容の集合

物語世界

分離された虚構世界

図7：分離された虚構世界/物語世界

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先⾏研究③：
分離された虚構世界/物語世界の例• アニメ『SIROBAKO』の⼈形(ミモジーとロロ)- 物語世界が現実に近い⼀⽅で、時折、⼈形のミモジーとロロが動いたり喋ったりして、状況や主⼈公の⼼情を視聴者に解説する。
- 分離された虚構世界/物語世界の区分を⽤いることで、ミモジーとロロは分離された虚構世界では動いていて物語世界では動いていないという説明ができる。

図8：ミモジーとロロの会話『SIROBAKO』8話、07:23

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先⾏研究のまとめ・考察
1. フィクションが表象する内容のすべてが物語世界に含まれるわけではない。物語世界は表象内容の集合から何らかの解釈を経た結果同定されている。
2. 表象内容の集合はPキャラクタのように物語世界とは異なる個別の対象とみなされることがある。ホーゲンビルクらがゲーム環境と呼んでいるものは、表象内容の集合のレベルに相当すると思われる。
表象

フィクション

解釈

表象内容の集合物語世界

図9：フィクションの内容の複層性
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ゲーム環境/物語世界• ゲーム環境：ビデオゲームが表象する内容全体の集合。
• 物語世界（diegesis）：ビデオゲームが表す虚構世界。
• 物語世界の内容はゲーム環境から何らかの解釈を経て同定される。

表象

ビデオゲーム解釈

ゲーム環境
図10：ゲーム環境/物語世界

物語世界
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プレイヤーが⾏っている区別の説明
虚構世界（と呼ばれているもの）

ビデオゲーム

ゲーム環境

物語世界

ユールはこっちを「虚構世界」と呼んでいる
松永、ホーゲンビルクらはこっちを「虚構世界」と呼んでいる
図11：虚構世界の中⾝24まとめと問題点• ビデオゲームのフィクションについて、プレイヤーが⾏っている（と思われる）区別は、ゲーム環境と物語世界の区別として説明できる。
- ゲーム環境：ビデオゲームが表象する内容全体の集合。
- 物語世界：ビデオゲームが表す虚構世界。
- 物語世界の内容はゲーム環境から何らかの解釈を経て同定される。

• ゲーム環境から物語世界がいかにして同定されるのか（「解釈」の部分）が、まだ説明できていない。

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③物語世界はどのように同定されるのか

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これからやること• 先ほどやったこと：虚構世界をゲーム環境と物語世界の2つの概念に分割した。
• 問題点：ゲーム環境から物語世界がどのようにして同定されるのかがわからない。
• これからやること：同定⽅法について先⾏研究の議論を検討しながら考察する。
表象ビデオゲーム

解釈ゲーム環境
図10：ゲーム環境/物語世界

物語世界
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フィクション⼀般における同定⽅法• 映画研究における物語世界（diegesis）の同定⽅法- 知覚可能性：何が物語世界に含まれるかは、その世界のキャラクターが知覚できるかで判断できる。
- 例：映画における⾳の分類① 物語世界内に⾳源がある⾳：物⾳、キャラクターのセリフなど② 物語世界内に⾳源がない⾳：BGM、ボイスオーバー（画⾯外の声による語り）- キャラクターは①を聞くことはできるが、②を聞くことはできない。

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視覚的フィクションにおける同定⽅法• 図像におけるフィクショナルキャラクターの同定⽅法（⾼⽥2014‒2015）- キャラクターの⾔及可能性：あるキャラクターの図像の形象的特徴がそのキャラクターに帰属するかは、その世界のキャラクターが真⾯⽬に⾔及できるか（⾔及がメタフィクションにならないか）で判断できる。
- 例：⽬が⼤きく描かれているキャラクターに対し、別のキャラクターが「あなたの⽬は⼤きい」と（メタフィクションにならない形で）⾔及できるか。

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視覚的フィクションにおける同定⽅法• マンガ・アニメにおける物語世界の同定⽅法（シノハラ2021）- ⼀貫性：何が物語世界の内容となるかは、その前後の出来事や事態と⼀貫しているかで判断できる。
- 例：『四⽉は君の嘘』では、ピアノの演奏場所がステージ->⽔⾯に切り替わるシーンがあるが、前後の⼀貫性がないため、実際に⽔⾯で演奏しているわけではないことがわかる。

図12：ステージで演奏『四⽉は君の嘘』22話、02:28

図13：⽔上で演奏『四⽉は君の嘘』 22話、06:4230

同定⽅法はビデオゲームにも適⽤可能か• 知覚可能性・⾔及可能性- ゲーム環境において、実際にプレイヤーキャラクターは多くのNPCやオブジェクトと相互作⽤ができる。
- そのため、知覚可能性や⾔及可能性を基準に考えると、ゲーム環境の内容の多くは物語世界に含まれることになる。
- ただ、これは明らかに物語世界に含まれないような内容も物語世界に含まれてしまうことになる。
- 例：マリオの複数の命や⽣き返り、『ゼルダ』の草を刈ると出てくるバクダンなど- 知覚可能性・⾔及可能性によるテストには、最初にテストなしに「物語世界内にいる」と⾒なせるキャラクターが必要だが、ビデオゲームの場合はそれがあまり⾃明ではないのでは？
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同定⽅法はビデオゲームにも適⽤可能か• ⼀貫性- ゲーム環境で起きる出来事は全体として⼀貫性がほとんどない。
- ゲームの観点から⾒るとある種の⼀貫性は⾒出せるかもしれないが、少なくとも物語世界内の⼈物から⾒たら⼀貫性があるとは⾔えない（⼀貫性が⾒出せたとしてもそれが正しい解釈として正当化されるかどうか怪しい...）。
- 例：『スカーレットネクサス』の状況を無視したファストトラベルはプレイヤーの動機の観点からは説明可能（「やり残したサブクエを消化したい」）だが、（物語世界内の）キャラクターの動機としては説明が困難である。
- そうでなかったとしても、ゲーム環境で起きる出来事の多くはプレイヤーの⾏動やその結果として説明されるのが普通で、（物語世界内の）キャラクターの⾏動やその結果として説明されるのはあまりないと思う。

- ⼀貫性によるテストでは、最初にテストなしに「物語世界で起きた」と⾒なせる出来事が必要だが、ビデオゲームの場合はそれがあまり⾃明ではないのでは？
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同定⽅法‒‒まとめ
知覚可能性 ：知覚可能性の基準となるキャラクターが必要。
⾔及可能性 ：⾔及可能性の基準となるキャラクターが必要。
⼀貫性：⼀貫性の基準となる出来事が必要。
• ビデオゲームの場合、少なくとも各同定⽅法において基準となる別の何かが必要となる。
• では、その「何か」はどのようにして同定されるのか。

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慣習的な基準• ビデオゲームの場合、特定の表現や内容などが物語世界の内容を判断する基準として採⽤されているのでは？
- 例：カットシーン、セリフ、プレイヤーが⾏う特定の⾏動やその結果、環境ストーリーテリングなど- 「プレイヤーが⾏う特定の⾏動やその結果」とは以下のようなものを想定している。戦闘で敗北し死亡する（『ファイアーエムブレム 封印の剣』）、⾶空挺で突進し⼭を破壊する（『ファイナルファンタジー III』）。

- 例に挙げたものに該当するものの全てが物語世界の内容になると限らない（例えば、全てのカットシーンが物語世界の出来事を表しているわけではない
し、カットシーン中に表象されている内容の全てが物語世界に含まれるわけではない）。

34慣習的な基準で判断されない部分はどうなる？
• 少なくとも⾃分は、「ゲーム環境で起きた出来事の⼤半は物語世界の内容としてカウントされない」という直感を持っているが、それがプレイヤー⼀般に⾔えるか、プレイヤー間で正当化されるかはわからない。
• とはいえ、ゲーム環境で起きた出来事の⼤半が、物語内容の解釈などであまり重要視されないのは確かだと思う。
• ここからは上記の2点について、ゲーム環境と物語世界の関係を分析することで説明する。

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の2つのパターン
表象内容の集合物語世界

A. レイヤー型• 少⼥マンガの花の場合は、キャラクターは物語世界に含まれるが、花は含まれないと判断できる。
• レイヤー型では、表象内容の集合から物語世界に含まれるものとそうでないものをはっきりと分類することができる。
図14：花と少⼥『ガラスの仮⾯』4巻、p. 7
画像15：花、少⼥『ガラスの仮⾯』4巻、p. 7
発表者が編集36

の2つのパターン
表象内容の集合物語世界

B. 舞台型？
図15：ダンスシーン『⾬に唄えば』0:47:29• ミュージカル映画などで「実際には歌ったり踊っていない」と解釈される場合、キャラクターが実際には何をしていたのかを鑑賞者は詳細に知ることはできない。
• 舞台型では、表象内容の集合から物語世界を詳細には同定できない。
• ビデオゲームは舞台型の側⾯が強いのでは？

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まとめ
• ゲーム環境から物語世界への同定⽅法には、視覚的フィクション⼀般に適⽤される規則の他に、何らかの慣習的な基準が必要になる。
• 表象内容と物語世界の関係には2パターン（レイヤー型、舞台型）あり、ビデオゲームは舞台型の側⾯が強いのではないだろうか。
- ゲーム環境の出来事の⼤半が物語世界に含まれない、あるいは物語内容の解釈などで重要視されないのはこのためではないだろうか。

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おまけ

④フィクションが重なる時
in ビデオゲーム

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これからやること• ⽬標：ビデオゲーム特有のストーリーテリングの⼿法（の⼀つ）を理論的に説明する。
• ⽅法：シノハラ（2021）の理論をビデオゲームに応⽤する。

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説明したい事例：王国裁判（『クロノ・トリガー』）• 『クロノ・トリガー』では、ストーリーの序盤で主⼈公が裁判にかけられるが、この裁判で取り上げられるられるのは、プレイヤーがその前に広場で⾏った⾏動である。
- 例：ペンダントを拾う、弁当を調べる（⾷べる）、少⼥の頼みを聞かないなど

図16：裁判のシーン『クロノ・トリガー』

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王国裁判の詳細• 王国裁判で問題として取り上げられるプレイヤーの⾏動の⼀部は、プレイヤーがゲームとして⾏った⾏動である。
通常、ゲーム内でのNPCに対する⾏為なんかは、とくに礼儀も何も気にしない⼈も多いだろうが、まずはその点が問われる。たとえば、⼈の弁当を勝⼿に⾷べたり、⼈のものを勝⼿に売ったりしようとするような明らかに悪いことをしていると、裁判員の⼼証が悪くなり、裁判に不利になる。
また、それだけでなく⼀次的現実の対⼈関係であっても気に留めないであろう部分までもが裁判では取り上げられる。
マールと最初に出会う時、主⼈公とマールがぶつかるのだが、そのときマール本⼈が落としたペンダントを落としてしまう。このとき、マール本⼈がペンダントをとるより前に、親切のつもりでペンダントをとって渡そうとすると、陪審員が「財産⽬当てで近づいたのではないか」と感じ、⼼証がマイナスになる。（下線発表者） （井上 2017）42

王国裁判の詳細• 王国裁判でプレイヤーが受ける驚きには、単にプレイヤーの⾏動がNPCに誤解された以上のものがある（ように思われる）。
ルピーのために家へ押し⼊っても何の影響もないことに慣れているから、あなたは妻が⽤意した弁当を⾷べたのだろうか。XPやお⾦がもらえるなどの明確な⾒返りがないから、あなたは猫を探す少⼥を置き去りにしたのか。イベントリにある余分なものを売り払うことに慣れているから、あなたは王⼥の貴重なネックレスをその重要性を教えられた⽂字通り数秒後にすぐ売ろうとしたのか。ゲームが⾏動を条件付ける⽅法のせいで、私が合法的にひどい⼈間であることで有罪になったのは、愉快であると同時に⽬を⾒張るものであった。（下線発表者）（Taveras 2023）
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王国裁判の詳細• 王国裁判でプレイヤーが受ける驚きには、単にプレイヤーの⾏動がNPCに誤解された以上のものがある（ように思われる）。
裁判が始まる。カットシーンについては忘れて、彼らは今まさにあなたに王⼥の⾦を狙っているのか尋ねている。⾺⿅⾺⿅しい！もちろん違う！私は答える。それで、理事⻑は証⼈を呼び、あなたと少⼥が市場でぶつかったとき、彼⼥が無事かどうか確認せずに、彼⼥のペンダントを拾いに⾏ったことを説明する。そして、それではまだ⼗分ではないかのように、彼らはあなたがまさにそうしているところをビデオのリプレイで⾒せる。あなたはイスから⽴ち上がり彼らに叫び出した
くなるはずだ。⾺⿅な！これはビデオゲームだ！最初に光るものを⼿に⼊れるのは当然だろう！ （下線発表者） （Souki 2011）44ここまでのまとめ・説明すべき点• 「王国裁判」は単に「プレイヤーの起こした⾏動がNPCに誤解された」という話ではない。
- 少なくとも弁当の盗み⾷いに関しては弁解の余地はない。
- 例えば、『クロノ・トリガー』がアニメ化された場合、「王国裁判」はゲームのような衝撃を与えることはないだろう。

• その驚きには、プレイヤーがゲームとして⾏っていた⾏動がストーリーに反映されるというある種の理不尽さ（？）が含まれている。
• ただ、この「反映される」ということがどういうことなのかが説明できていない。

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フィクションは重なる（シノハラ 2021）• アニメやマンガなどのある種の表現において、分離された虚構世界と物語世界の区別がつかなくなることがある。

物語世界

フィクション

表象内容

分離された
虚構世界

図17：フィクションが重なる

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フィクションが重なる例• 『SIROBAKO』の世界では⼈形が動くことは他の事実と整合しない。そのため、⼈形が動くのは分離された虚構世界の出来事と解釈される。
• しかし、図18のシーンで主⼈公宮森は⼈形のロロに叱咤され頬を叩かれる。このロロの叱咤に⾔及せずに宮守の⼼情の変化を説明するのは困難である。
• この時、ロロの叱咤は分離された虚構世界でも物語世界でも事実となっている。

図18：動かないはずの⼈形に叩かれる『SIROBAKO』24話、16:39

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ビデオゲームでもフィクションは重なる• 「王国裁判」もフィクションが重なり合う例として説明できるのでは？
- 広場で⾏った⾏動（の⼀部）は分離された虚構世界の出来事として解釈される。
- しかし、裁判で取り上げられたことによって、事後的に物語世界に組み込まれる。
- プレイヤーが「王国裁判」で受けた驚きは、物語世界に含まれないと解釈していた出来事が、物語世界に組み込まれることによって⽣じているのでは？

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参考⽂献
• Hogenbirk, Hugo Dirk, Marries Van de Hoef, and John-Jules Charles Meyer. 2018. “Clarifying Incoherence in Games.”
Journal of the Philosophy of Games 1 (1). https://doi.org/10.5617/jpg.2653.
• 井上明⼈（2017）「ゲームから物語へ（２） | 井上明⼈」note、2017年11⽉9⽇、最終閲覧⽇：2023年1⽉22⽇、https://note.com/wakusei2nd/n/nbb36af42f93b• Juul, Jespoer. 2005. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: MIT Press.
• 松永伸司（2013）「マリオはなぜ三つの命を持たないのか」reserchmap、2013年7⽉30⽇、最終閲覧⽇：2021年10⽉ 19⽇、https://researchmap.jp/multidatabases/multidatabase_contents/detail/243574/37c086702616b25960923bd07d85c983?fra
me_id=726294#:~:text=matsunaga_2013_mario_three_lives.pdf• 松永伸司（2016）「キャラクタは重なり合う」『フィルカル』1巻、2号、76‒111⾴• シノハラユウキ（2021）『物語の外の虚構へ』logical cypher books 02• Souki, Francisco. 2011. “Anything you can do, Chrono Trigger can do better.” In Well Played 3.0: Video Games, Value andMeaning, edited by Drew Davidson, 127‒135. Morrisville, NC: Lulu.com.
• ⾼⽥淳史（2014‒2015）「図像的フィクショナルキャラクターの問題」『Contemporary and Applied Philosophy』6号、16‒36⾴、https://repository.kulib.kyoto-u.ac.jp/dspace/handle/2433/226263• Taveras, Moises. 2023. “Chrono Trigger Is Still Wonderful and Surprising.” Paste Magazine. January 3, 2023. Accessed
November 17, 2023. https://www.pastemagazine.com/games/chrono-trigger/chrono-trigger.

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作品
ビデオゲーム• インテリジェントシステムズ（2002）『ファイアーエムブレム 封印の剣』任天堂、ゲー
ムボーイアドバンス• スクウェア（1990）『ファイナルファンタジーIII』ファミリーコンピューター• トーセ（1999）『クロノ・トリガー』スクウェア、PS• 任天堂（1981）『ドンキーコング』アーケード• 任天堂（2002）『ゼルダの伝説 ⾵のタクト』ニンテンドーゲームキューブ• ハムスター（2018）『アーケードアーカイブス ドンキーコング』

Nintendo Switch• バンダイナムコスタジオ、トーセ（2021）『スカーレットネクサス』バンダイナムコエ
ンターテインメント、PlayStation 4• メディア・ビジョン、セガ（2018）『戦場のヴァルキュリア4』Nintendo Switch
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作品
映画・アニメ• A-1 Pictures（2014‒2015）『四⽉は君の嘘』U-NEXT、
https://video.unext.jp/title/SID0012508• ドーネン、スタンリー、ジーン・ケリー（1952）『⾬に唄えば』Loew's Inc、Prime
Video、https://www.amazon.co.jp/dp/B07NQ48Z8C• P.A.WORKS（2014‒2015）『SIROBAKO』U-NEXT、https://www-videolp.unext.jp/title/SID0011933
マンガ• 美内すずえ（1977）『ガラスの仮⾯』4巻、⽩泉社

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