はじめにはじめにこのルールブックには、君が『FINAL FANTASY XIV TTRPG』

プレイヤーブック 目次
第1章

ルール

（FFXIV TTRPG）を遊ぶための第一歩が詰め込まれている。
FFXIV TTRPGは、MMORPG『ファイナルファンタジーXIV』

3

用語 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3の舞台となる惑星ハイデリンなどを舞台として、『ファイナルファ
ンタジーXIV』では語られることのないあまたの冒険者たちの物語

ゲームの流れ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3を体験し、君たちだけの冒険を作り出すためのロールプレイング
ゲームだ。

ゲームの原則 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

ゲーム参加者は物語の進行役であるゲームマスターと、冒険者

判定 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4を操作するプレイヤーに分かれて、協力して新たな冒険譚を紡いで判定をするとき／しないとき. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

いくことになる。

ボーナスダイス. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

このゲームでは勝敗を決めるのではなく、ゲームの参加者全員が楽しい時間を共有することこそが目的なのだ。

ペナルティ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
ボーナスダイスとペナルティ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
対抗判定 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

記号の見方とカッコの用例

冒険者 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7【】

メインステータスとサブステータス

ジョブ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7《》

アビリティ名特性 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7［］

ステップやタイミング

アビリティ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7「」

会話文、単語の強調

ステータス . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8『』

作品タイトル、会話文内の会話

プロフィール . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9（）

特定のルールと関連しない汎用のカッコ斜体

アビリティの分類

太字

バフとデバフと特性
シナリオの読み上げ文
シナリオのGM用情報

詠唱

シナリオの敵アビリティが詠唱 である表示

第2章

戦闘

10

戦闘の基本 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10戦闘開始 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
ラウンド . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
不意打ち. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
ターン. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
効果移動 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
キャラクターのサイズと占有空間 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
アビリティ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
アビリティの詳細な解決順 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
予兆 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
予兆の詳細な解決順 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
フェーズ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
HP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
MP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
リミットブレイク. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
バフ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
デバフ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

002

第1章

第1章
用語

ルール

ルール
敵
そのキャラクターにとっての敵キャラクターを指す。

ゲームマスター（GM）

冒険者にとっての敵は襲撃してきたモンスターや邪悪なたくらみ

進行役となって遊ぶゲーム参加者。

を持つNPCであり、モンスターにとっての敵は冒険者パーティやグ

プレイヤーに状況を説明したり、プレイヤーの操作する冒険者

ランドカンパニーに所属するNPCなどである。

以外のNPC（ノンプレイヤーキャラクター）を操作したりする。

あるキャラクターが、ほかのキャラクターにとって敵かどうかの最終的な判断はGMが行う。

プレイヤー
惑星ハイデリンに住まう冒険者を操作するゲーム参加者。
原則として1人につき1人の冒険者を受け持って操作する。

ダイス（サイコロ）
冒険者の行動の成否を決める判定などに用いるサイコロをダイスと呼ぶ。また個別のダイスや、その出た目を用いて行う計算式は

シナリオ

dのアルファベットを使用して表記する。

遊ぶ舞台として用意し、GMとプレイヤーが共に挑む冒険。
販売や公開されているものを使うこともできるし、自作して君だ
けの冒険を創り出してもよい。

冒険者（プレイヤーキャラクター）

ダイスの表記例
20面体ダイス＝ d20

3個の6面体ダイスを振って出た目の合計＝ 3d6

プレイヤーが操作する、惑星ハイデリンに住まう人物。

2個の6面体ダイスを振って出た目の合計

作成済みの冒険者のデータを用いたり、スタンダードルールブッに4を足す

ク（別売り）を用いて自分で作成したりすることができる。

20面体ダイスを振って出た目に【STR】の数値を足す＝ 2d6＋4＝ d20＋【STR】

NPC（ノンプレイヤーキャラクター）
プレイヤーが操作する冒険者以外の、惑星ハイデリンに住まう存在。GMが操作する。

モンスター

ゲームの流れゲームをプレイする際の基本的な流れは以下のとおりである。

NPCの一種。ルールやシナリオにおいて、NPCのうち冒険者に敵対的な存在をモンスターと記載することが多い。

1）GMが冒険者の直面している状況をプレイヤーに伝える。

キャラクター

3）GMは冒険者の行動によって、状況がどう変化したのかをプレイ

冒険者、NPCやモンスターなど、ルールにあるさまざまな効果が適用される存在をキャラクターと総称する。
キャラクターに影響を及ぼすと書かれた効果は、冒険者にもNPCにもモンスターにも等しく影響を及ぼす。

味方

ヤーに伝える。冒険者の行動が、成否の定まらない挑戦的なことであれば、プレイヤーに適切な判定をしてもらい、その結果によって状況がどう変化したのかを伝える。
4）1〜3を繰り返して、冒険者たちの冒険を進める。
プレイに際して、GMは用意したシナリオ（と、登場するNPCやそのキャラクターにとっての味方キャラクターを指す。

アイテムのデータなど）を、プレイヤーは自分の操作する冒険者の冒険者にとっての味方は共に冒険をするパーティ内のほかの冒険

データを常に参照できるようにしておくこと。

者や、協力的なNPCであり、モンスターにとっての味方は同時に冒険者を襲撃している同種のモンスターや、魔法や技術でモンスターを操っているNPCなどである。
あるキャラクターが、ほかのキャラクターにとって味方かどうかの最終的な判断はGMが行う。

003

2）プレイヤーは冒険者の取る行動をGMに伝える。

第1章

ゲームの原則ゲームの参加者全員が、互いに敬意と思いやりを持って、シナリ

ルール

判定
このゲームでは、冒険者やモンスターなどが試みた行動の成否がオを通じてすばらしい共通体験を楽しむことが、このゲームで最も定かではないときや、どのくらいの巧みさで行動できたかを決定す

重要な目的だ。

る必要がある場合に、20面体ダイス（d20）を振って出た目を用いて、その度合いを判定する。

このゲームでは、シナリオの進行によって起きる出来事のすべてが、そのときゲームの進行役をしているGMによって決定され、そ判定は以下の手順で行う：

れがゲーム内のすべてに優先される。ルールの記載やわれわれメー

1）判定に用いる数値と難易度の決定

カーの提示した前例、過去に君がゲームをプレイしたときの経験な

2）d20を振って出た目に修正を加える

どと異なった決定がなされたとしても、最も優先されるのはそのと

3）判定の結果を確認する

きにゲームを進行させているGMの決定だ。
GMの決定が君の知るルールと異なっていたとしても、それはシナリオに記載されているかモンスターの有している特別なルールに

1）判定に用いる数値と難易度の決定
GMは、行われようとしている行動の内容から、判定に用いる数よるものかもしれないし、よりすばらしい物語にするためにGMが値と難易度を決定する。通常、判定に用いる数値はその冒険者のス

ルールを調整しているのかもしれない。プレイヤーはそれを知る手

テータスのいずれか1つになる。

段はなく、またそれを拒否することもできない。

例えば、倒れたキャリッジを持ち上げるような力強さに関する判定なら【STR】の数値を、難解な暗号を読み解けるかどうかなど賢

ただし、GMが決定するのはあくまでもゲームの内部の出来事のみであり、ゲームの参加者本人やゲーム外の物事に関することに対しさに関する判定なら【INT】の数値を用いる、といった具合である。
詳しくはステータス（p.8）も参照すること。

て、GMが何か決定したり強制したりする権限は当然ない。
行動が成功したか失敗したかを求める判定では、シナリオの記
忘れないでほしいのは、GMとプレイヤーは敵対しているのではなく、共にゲームを遊ぶ仲間どうしなのだということだ。

載やアビリティの内容、一般的な難易度表などを参考に、GMによって判定に用いる数値と難易度が指定される。

GMは自分の決定に自信がなかったり、どうすべきかを決めかね

アビリティの成功の度合いを求める判定（アビリティ判定）では、たりしたときには、遠慮なくプレイヤーに相談して、ゲーム参加者

アビリティによって判定に用いる数値と難易度が指定される。

全員が楽しめる道を模索してほしいし、プレイヤーはそれに協力してほしい。
プレイヤーはGMに対して、より物語が盛り上がるのではないか

一般的な難易度表という提案を、進行の妨害にならない範囲で自由に行ってほしい

簡単

5

困難

20

し、GMはすばらしい提案を積極的に採用してほしい。

普通

10

非常に困難

25

難しい

15

ほとんど不可能30

あくまでも、物語を先に進めるかじを切るのがGMであり、船頭多くして船が山に登らないようにするために、GMが最終的な決定をする、という原則になっているのだ。

※難易度表に書かれた数値をそのまま使う必要はない。普通より少し
GMもプレイヤーもこの原則を覚えておいて、協力して楽しい時
間を作ってほしい。
そして、この姿勢をほかのゲームの参加者に求めることを恐れな

難しいといった判定であればその難易度を11にしたり、困難だが何とかなるかもしれないといった判定であれば、その難易度を18などにするとよい。

いでほしい。この考え方を共有し、守ることで、君たちの冒険はよりよいものになるはずだ。

2）d20を振って出た目に修正を加える
d20を振って出た目と、判定に用いる数値を合算したあとで、特性やアビリティ、バフやデバフなどの効果によって与えられる数値を足し引きする。これによって算出された数値を達成値と呼ぶ。

3）判定の結果を確認する算出した達成値が、判定の難易度以上なら判定は成功する。達成
値が難易度未満なら失敗するか、成功はしたが望まぬ結果を引き起こしたこととなる。
判定の結果によって何が起きたかは、シナリオの記載やGMの判断で決定する。

004

第1章

判定をするとき／しないとき

ルール

例1：とある学者の冒険者は特性によって文献を調べる
判定にボーナスダイスを1個与えられている。

判定は行動の成否が定まらない、挑戦的な行動である場合にだけ冒険者は失われた古代文明について古文書をひもといて行う。行えば自然に成功するだろう行動や、どうあっても失敗する

情報を得られるか、【INT】を用いて難易度12の判定を行だろう行動では、判定を行う必要はない。

うことになったので、通常の1個にボーナスダイス1個を加健康な冒険者がベッドから起き上がり、身支度を整えて、宿の部屋を出るという行動は、わざわざ判定するまでもなく成功する。
また、ダンジョンの入り口から石を中に投げ込んで、最奥に眠る強大なモンスターを絶命させる、とプレイヤーが宣言しても、その行動は判定するまでもなく失敗する（せいぜい石が壁に跳ね返って、驚いたケーブバットが逃げていく程度だ）。

えて、d20を2個振った。出た目は8と12であった。冒険者は12の目を達成値の算出に使用することにしたので、その冒険者の【INT】の数値である＋3を足して15が達成値となった。判定は成功だ！
GMは「君は素早く古文書を解読し、目的の情報を見つけ出すことができた 」と告げた。

例1：とあるナイトの冒険者が街道を歩いていると、機構

例2：とある忍者の冒険者はアビリティの効果によってアの不調で転倒したらしきチョコボキャリッジに出くわした。

ビリティ判定にボーナスダイスを2個与えられている。

御者が助けを求めたので、冒険者はキャリッジを持ち上げようとした。

冒険者は敵NPCに操られている村人をおとなしくさせる
ため、その村人を対象に《投刃》のアビリティ判定（判定

GMは、キャリッジを持ち上げるのは失敗する可能性もに用いる数値は【DEX】で、難易度は対象の【物理防御ある行動なので、判定が必要だと判断した。力強さに関す力】）を行うことになったので、d20を3個振った。出た目はる判定で、やや難しい試みだろうと見込んだので、GMは1、17、20であった。冒険者は高い目を使うとアビリティが冒険者に【STR】を用いて難易度13の判定を行うように告

村人にダメージを与えすぎてしまうのではないかと考え、げる。

あえて1の目を達成値の算出に使用することにした。出た目冒険者が判定のためにd20を振ったところ、出た目は11。
その冒険者の【STR】は＋4だったので、達成値は11＋4＝
15となる。難易度以上なので、判定は成功だ！
GMは「君が力を込めるとキャリッジはゆっくりと持ち上

がり、正しい向きに戻すことができた 」と告げた。

例2：とある黒魔道士の冒険者は、探索中の遺跡で奇妙の1にその冒険者の【DEX】の数値である＋5を足した6が達成値となる。
GMは「君の達成値は対象の【物理防御力】より低い 」と告げたため、冒険者の《投刃》は思惑どおり村人に適度なダメージを与えるだけで済みそうだ。

ペナルティ

な暗号を見つけた。冒険者はこの暗号を解読できないか試みることにした。
GMは、冒険者には暗号を読み解ける可能性があると判断した。知識に関する判定で、かなり難しい試みだろうと見込んだので、GMは【INT】を用いて難易度17の判定を行うように告げる。
冒険者が判定のためにd20を振ったところ、出た目は9。
その冒険者の【INT】は＋5だったので、達成値は9＋5＝14となる。難易度よりも低いので、判定は失敗だ……。
GMは「君は暗号の解読を試みたが、難解な部分が多く

完全には解読できなかった 」と告げた。

ボーナスダイス

キャラクターの特性やアビリティの効果、デバフやその他の状況によって、ある判定に何点かのペナルティが与えられることがある。
ペナルティを与えられた判定では、そのキャラクターは達成値の算出にそのペナルティを適用しなければならない。
キャラクターの判定に複数のペナルティを与えられている場合、その中で最も大きいペナルティだけを適用する。

例：とある戦士の冒険者はアビリティの効果によって【STR】判定に−3のペナルティと、スロウ状態のデバフによってあらゆる判定に−2のペナルティを与えられている。
冒険者は崩れてきた壁を支えようとして、【STR】を用いた難易度15の判定を行うことになった。d20を1個振った
ところ、出た目は16であった。達成値は出た目の16にそのキャラクターの特性やアビリティの効果、バフやそのほかの状況に冒険者の【STR】の数値の＋4を足した20となるはずが、与よって、ある判定にボーナスダイスが1個以上与えられることがある。

えられている最も大きいペナルティによる−3を適用しなけ

ボーナスダイスが与えられた判定では、そのキャラクターは通常の1個に加えて、与えられているボーナスダイスの数のd20を追加で振って、出た目のうちから好きな目を1つ選んで、達成値の算出に使用することができる。
複数振ったd20の出た目を合計するのではなく、あくまで出た目のうちの1つを選んで使用することに注意すること。

005

ればならないため、最終的な達成値は17となる。
……ペナルティを受けながらも、冒険者は見事に壁を支えることに成功した！

第1章

ボーナスダイスとペナルティ

ルール

対抗判定

ある判定に、ボーナスダイスとペナルティの両方が与えられてあるキャラクターのやろうとしていることと、ほかのキャラクター

いる場合、ボーナスダイスを用いて達成値を求めたあとで、ペナルのやろうとしていることが正面からぶつかることがある。こういった

ティによる達成値の減少を行う。

状況では、その試みの結果は対抗判定で決定される。
対抗判定では、判定に参加するすべてのキャラクターが自分の試

例：とあるモンクの冒険者は特性によって、縛られているみに対応する判定を行い、その達成値が最も高いキャラクターだけ

縄から抜け出す際の【DEX】判定にボーナスダイスを1個が試みに成功したこととなる。

与えられているが、野盗団に捕らえられて苛酷な尋問を受

対抗判定の達成値が同値であるなど、拮抗するような結果となっ

けたあとという状況から、判定に−5のペナルティを与えらたなら、通常は判定の前と同じ状況にとどまる。しかし、状況によっれている。

ては判定した者全員が目的を達成するなど、複雑な結果に終わる

冒険者は縛られている状態から抜け出そうと、【DEX】
を用いた難易度12の判定を行うことになったので、d20を2個振った。出た目は12と13であった。冒険者は13の目を達可能性もある。対抗判定の結果何が起きたかは、シナリオの記載やGMの決定に従うこと。

成値の算出に使用することにしたので、出た目の13にその例1：とある竜騎士の冒険者は道にギルが落ちているの

冒険者の【DEX】の数値の＋3を足して16となるはずが、を見つけた。しかし、同時にとある吟遊詩人の冒険者もそペナルティによる−5を適用しなければならないため、最終のギルに気付いた。2人は先にギルを拾うために駆け出し的な達成値は11となる。判定は失敗してしまった！

た！ GMはどちらが素早く駆け寄ってギルを拾えたかを

GMは「君は縄から抜け出すことには何とか成功したものの、派手に物音を立ててしまったことで野盗に気付かれてしまった 」と告げた。冒険者の危機は続く……！

決めるために、【DEX】を用いた対抗判定をするように告げた。
竜 騎 士が d 20を振って出た目は3だった。竜 騎 士の【DEX】の数値は＋3だったので、達成値は6となる。
吟遊詩人がd20を振って出た目は2だった。吟遊詩人の【DEX】の数値は＋4だったので、達成値は6となる。
判定結果は同値だ！
GMは、物語がよりおもしろくなるようにと、2人が同時にギルに手を伸ばしたことで、ギルがどこかにはじき飛ばされてしまったことにした。

例2：とある竜騎士の冒険者と、とある吟遊詩人の冒険
者は、どこかに飛んでいったギルを必死に探している。どちらが先に見つけられるか、GMは2人に【MND】の対抗
判定をするように告げた。
竜騎士がd20を振って出た目は13、【MND】は＋1なので竜騎士の達成値は14となる。
吟遊詩人は特性によって光る物を探し出す【MND】
判定にボーナスダイスを1個与えられている。通常の1個にボーナスダイス1個を加えてd20を2個振って、出目は8と4であった。吟遊詩人は8の目を使用することにし、【MND】は＋2なので、判定結果は10となる。
対抗判定が最も高いのは竜騎士の冒険者だ！ 見事竜騎士はギルを拾い上げ、鼻歌を歌い始めた。吟遊詩人はがっくりと肩を落としてしまった。

006

第1章

冒険者
このゲームでプレイヤーは、惑星ハイデリンで活躍するプレイ
ヤーキャラクターである冒険者を操作して遊ぶこととなる。
冒険者はいくつかの数値や文章のデータで構成されている。プレルール

特性
特性は、冒険者が所有する特別な性質や能力である。特記されていないかぎり特性は常に効果を発揮しており、その効果をなくすことはできない。

イヤーは自分の受け持っている冒険者のデータを常に参照できるよ
うにしておくこと。

サイズ
冒険者を含むほとんどのキャラクターが所有している特性にサイ冒険者を構成するデータは、ジョブ、ステータス、プロフィールの3つに分類される。
NPCやモンスターなどは、冒険者と同様のデータを持っているか、必要に応じて一部のデータが省略されていたり、冒険者が有していないデータを有していたりすることがある。

ズがある。サイズは、そのキャラクターがどの程度の大きさであるのかを大まかに表すものである。冒険者のサイズは中型（1×1マス）である。
NPCやモンスターは、中型よりも大きかったり、より小さかったりすることがある。その他のサイズについてはキャラクターのサイズと占有空間（p.13）を参照すること。

ジョブ

アビリティ

冒険者は必ず1つのジョブに就いており、そのジョブによって指定された特性とアビリティを所有する。

アビリティは戦闘で利用できる技能内容をまとめて記載したものであり、冒険者が使用を宣言してその効果を発揮するものである。

ジョブにはレベルという数値（Lv30などと表記される）が存在
し、レベルが上昇することで所有する特性やアビリティが増加した
り、効果が変化したりすることがある。

戦闘ではない場面においてアビリティを使用したいときには、GMに確認して認められたならば使用できることにするとよいだろう。
アビリティの詳細は、アビリティ（p.13）を参照すること。

レベルはゲームをプレイする前にGMから指定され、プレイヤー
はそのレベルの冒険者を用意してシナリオに挑むことになる。

追加の特性やアビリティ
特性やアビリティは、冒険者の挑むシナリオや、その内容によっ

また、ジョブにはタンク、ヒーラー、DPSのいずれかのロールが割り当てられている。

て追加で得られる場合もある。そういった特性やアビリティは、原則としてそのシナリオ内でしか使用できない。

公式に発表されているシナリオには、1人のタンク、1人のヒー

ただし、特記があったり、一緒にプレイするGMとプレイヤーみラー、2人のDPSで構成された冒険者4人のパーティ（ファイナル

んなが許すのであれば、特定の条件下でのみ別のシナリオで得ていファンタジーXIVではライトパーティと呼ばれる）で挑むことを想定た特性やアビリティを使用できるようにしたり、新たな特性やアビリしているものが多い。

ティを追加してもかまわない。ただし、必ず一緒にプレイしている
全員（GMもプレイヤーも）が、物語がより楽しいものになると納得

タンク

敵に自分を狙わせることで、味方を守るロール。

ヒーラー

HPを回復したりデバフを解除したりして、味方を助けるロール。
DPS

より多くのダメージを与えて、敵を倒すロール。

007したうえでの了承を得られた場合に限ること。

第1章

ステータス

ルール

サブステータスサブステータスは特定の状況下で参照することを求められる数値

ステータスの数値の大小は、冒険者の能力の高低を表し、数値が大きいほど、その能力が優れていることを意味している。

である。
これらはおおむね冒険者のジョブや特性によって算出されるが、特定の状況下では冒険者の背景や生い立ちなどのプロフィールや、

メインステータス
メインステータスは冒険者の身体的、精神的な特質を数値化してそのほかゲームを遊んでいる間のロールプレイなどが影響することもある。

分かりやすくしたものである。通常、一般的な人々のメインステー
タスの数値は＋0である。冒険者やモンスターのメインステータス
は、こういった人々よりも優れていることが多い。
判定に用いる数値としてGMに指定されるのは、主にメインス
テータスの数値となる。

【STR】
身体の力や運動能力、そして純粋に物理的な力をどれだけ生み出せるかを表す。
重い物を持ち上げたり、何かを押したり引いたり破壊しよう【物理防御力】
物理的な影響に対処する能力の高さを表す。
【物理防御力】は大抵、敵が君に対して行う、物理 のアビリ
ティのアビリティ判定の難易度として用いられる。

【魔法防御力】
魔法的な影響に対処する能力の高さを表す。
【魔法防御力】は大抵、敵が君に対して行う、魔法 のアビリ
ティのアビリティ判定の難易度として用いられる。

としたり、閉所へ体をねじ込んで通り抜けたりといった、力ずくで状況を打破しようとする試みには、【STR】を用いる。

【移動速度】
キャラクターがそのキャラクターのターンの間に、合計でど【DEX】

れくらいの距離を通常移動できるかを表す。

手先の器用さや俊敏さ、反射神経、平衡感覚を表す。
精密な作業を行ったり、気付かれないようひそかに行動したり、不安定な足場を渡ったりといった試みには、【DEX】を用【警戒値】
冒険をしている間、そのキャラクターが常にどの程度周囲をいる。

警戒できているかを表す。

【VIT】【警戒値】を確認して何事かに気付くことができたかを判断す

大抵の場合は判定に用いるのではなく、GMが各冒険者の身体の丈夫さや健康の度合い、持久力、生命力を表す。
息を止めたり、長時間の肉体労働を行ったり、苛酷な状況で生き抜くなど、困難な状況で何事かをやり続けようとする試み

るために用いる。
各プレイヤーはゲームを開始する前に、GMに自分の操作する冒険者の【警戒値】を伝えておくとよい。

には、【VIT】を用いる。

【INT】
鋭い知性、正確な記憶力、論理的な思考をする能力を表す。
論理的に結論を導けるか、何かを思い出せるか、隠された物【最大HP】
そのキャラクターが戦い続けるために必要なHPの最大値を表す。
HPは体力とは違うため、HP総量と体躯の大きさや健康さはを見つけ出せるかといった試みには、【INT】を用いる。

関係しない。詳細はHP（p.18）を参照。

【MND】【最大MP】

どれほど周囲に気を配っているかや、直感と洞察に優れているかを表す。
エモートから意図を察したり、他人の気分を読んだり、周囲一部のアビリティを使用するために必要となるMPを、そのキャラクターが最大で何点持てるかを表す。
最大MPは、通常すべてのキャラクターで共通して5となる。

の違和感に気付いたり、傷ついたキャラクターの手当てをしたりする試みには、【MND】を用いる。

008

第1章

プロフィール

ルール

称号
称号はプロフィールの一種であり、物語の結果や成し遂げたこと

その冒険者が惑星ハイデリンにおいてどのような存在なのかを表す記述がプロフィールである。

によって取得できる場合がある。
称号はゲーム的なデータに影響を与えることはほとんどないが、GMやほかのプレイヤーと相談したり、遊ぼうとしているシナリオ

一部の称号には何らかの効果が記載されている場合がある。ただの記載に応じて、自分の操作する冒険者の見た目や種族、生い立ち

し、その称号の効果が適用されるのは、ゲームのプレイ中にGMがや動機、好き嫌いや交友関係といったものを自由に記述することが認めた場合に限られる。

できる。
冒険者は複数の称号を取得することができるが、その中から選ん
プロフィールは通常、ステータスやジョブなどゲーム的なデータに影響を与えることはほとんどない。
しかし、プロフィールがシナリオの展開などに影響を及ぼすことは充分に考えられる。
例えばアラミゴの難民たちと交流する必要がある場面において、だ1つの称号のみを設定しているものとする。冒険者が望まないのであれば、称号は設定しなくてもよい。称号の効果は、設定している称号からしか得ることができない。
冒険者の設定している称号は、その冒険者が休息か就寝を行ったときにのみ切り替えることができる。

同じくアラミゴ出身というプロフィールを有している冒険者がいたならば、その態度が軟化して協力を得やすくなることはありうる。

称号を設定することで、冒険者が醸し出す雰囲気や立ち居振る

過去に起きた出来事からグリダニア人に憎しみを抱いている集落の舞いから周囲のNPCたちにもその称号の内容が伝わる。これによっ人々は、鬼哭隊に所属する冒険者を警戒したり、場合によっては敵て、称号は本来目に見えないプロフィールではあるが、そのほかの対したりするかもしれない。

プロフィールと同様に、シナリオの展開などに影響を及ぼすことはありうる。

こういったプロフィールのもたらす影響に関しても、ゲームの原則どおりGMが最終的な決定を下す。
GMがプロフィールの影響をどのように扱うべきか悩むような場
合、たとえプロフィールがどのような内容であっても、それは何ら影響を及ぼさないものとしてシナリオを進行することを推奨する。
例えば、アッパーパスの中心にある酒房「バスカロンドラザーズ」の店主であるバスカロン・スタックスの隠し子である、というプロフィールを持つ冒険者がいたとしても、シナリオ中に登場したバス
カロンがその冒険者に対して何ら特別な対応をしないということにしてシナリオを進行するのだ。
その冒険者に虚言癖があるのか、はたまたやむをえない事情で互いにそしらぬ顔をしているのか、ゲームを進行するうえではわざわざ決定しなくても問題ないはずだ。

009

そのほかのプロフィール
詳細はスタンダードルールブック（別売り）を参照すること。

第2章

第2章
戦闘の基本
このゲームではモンスターや敵対的な勢力との戦闘や、崩れ行
く建物からの脱出など、誰が、どこで、どんな順番で、どんな行動をしたかが重要になるような切迫した状況のことをひとまとめに戦

戦闘

戦闘
ラウンド
1ラウンドは、すべての戦闘参加キャラクターが1回ずつ自分のターンを得て行動する時間区分である。
戦闘中のラウンドは、以下のステップで構成されている；

闘、戦闘が行われている場所を戦場、戦闘に参加しているキャラク
ターを戦闘参加キャラクターと呼ぶ。
戦闘の状況を明確にするため、マス目の書かれたマップを戦場を

1）［冒険者たちのターン処理］：戦闘に参加している冒険者とその味方が全員1回ずつターンを行う。全員がターンを行った表すために使用して、戦闘参加キャラクターを示すコマをマス目に後、まだ戦闘が継続しているならば［敵のターン処理］のス

配置して管理すること。

テップに移行する。
2）［敵のターン処理］：戦闘に参加している敵が全員1回ずつ

戦闘はフェーズ、ラウンド、ターンという3つの時間区分で扱う。
通常は1つの戦闘が1フェーズであるが、特殊な戦闘などは複数のフェーズで構成されることがある。詳細はフェーズ（p.18）を参照す
ること。

戦闘開始

ターンを行う。全員がターンを行った後、まだ戦闘が継続しているならば［ラウンド終了］のステップに移行する。
3）［ラウンド終了］：新たなラウンドを開始して、［冒険者たちのターン処理］のステップに移行する。
［冒険者たちのターン処理］か［敵のターン処理］のステップの終了後、戦場に戦闘を継続することのできる敵キャラクターが存在しないならば、その戦闘は終了するか、次のフェーズ（p.18）に移行

戦闘のラウンドを開始する前に、以下の確認を行う；
1）不意打ちの判断：戦闘参加キャラクターの中に不意打ちされた者がいるか、GMが判断する。

する。
また、アビリティやデバフなどの効果によって、各ステップ終了時に何かしらの効果が発揮されたり、適用されたりすることがある。

2）位置の確認：戦闘参加キャラクターの位置を決定する。戦闘参そういった場合、冒険者に影響を及ぼす効果を適用した後、敵に加キャラクターのうち、NPCはすべてGMがマップ上に配置す

影響を及ぼす効果を適用すること。同時に効果が適用される場合にる。冒険者は、操作するプレイヤーがマップ上に指定されたス

は、どの順番で適用するか冒険者が相談して決めることができる。

タートエリアの範囲内に配置することもあれば、シナリオに基づいてGMが配置することもある。
3）行動順の決定：プレイヤーは、冒険者とその味方が各自のター

冒険者のパーティ以外にも、互いに敵対する複数の陣営が戦闘に参加している場合、1つの陣営に所属する戦闘参加キャラクター

ンをどのような順番で得るのか決定する。この順番を行動順とのターンを1回ずつ行ってから、次に別の陣営に所属する戦闘参加呼ぶ。GMもシナリオの記載や自分の判断によって敵の行動順

キャラクターのターンを1回ずつ行う、という処理を繰り返す。陣営を決定するが、プレイヤーに明らかにする必要はない。一度決の行動順はGMが決定する。

定した行動順は、特記ないかぎりその戦闘中には変更できない。

010

第2章

不意打ち

戦闘

サブアクション
キャラクターは自分のターンに、1回のサブアクションとして、以脅威となる相手の襲撃に気付けなかった状況などにおいて、戦下のいずれかを行うことができる。

闘に参加している陣営の一方がもう一方の陣営を不意打ちすることがある。
不意打ちされたキャラクターは、その戦闘における第1ラウンド

サブ のアビリティ1つの使用
サブ のアイテム1つの使用にはインスタントを使用できず、自分のターンに何も行うことがで

そのほか、シナリオやGMがサブアクションで行えると指定し

きない。

た行動

同じ陣営に属するキャラクターのうち、一部のキャラクターは不意打ちされず、ほかのキャラクターは不意打ちされるという状況も
ありうる。

ターン

通常移動
キャラクターは自分のターン内であれば、【移動速度】を超えな
い範囲でいつでも自由にマス目を移動できる。マスを数える際は、スタート地点である数え始めのマスを0とする。マスを斜めに移動する場合も1マスとして数える。この移動を通常移動と呼称する。

戦闘において、戦闘参加キャラクターは自身のターン順が来たときにさまざまな行動を取ることができる。
キャラクターは自分のターンを得るたびに、以下の行動を1つずつ行うことができる。

ただし、敵のいるマスは、その敵が自分よりも小さいサイズ（p.13）でなければ通過できない（味方や、敵ではないキャラクター
のいるマスならば、サイズに関係なく通過できる）。
加えて、ほかのキャラクターのいるマスで通常移動を一時的に止メインアクション

めたり、終えることはできない。そのため、【移動速度】を使い切っ

サブアクション

てしまうような場合、ほかのキャラクターのいるマスへ立ち入ること

通常移動 もしくは 集中はできない。

各行動は、君の好きな順番で行うことができ、それらの一部または全部を行わずに自分のターンを終了することができる。
君が自分のターンに何もやることがなくなったなら、必ずターンの終了を宣言して、次の冒険者のターンや次のステップへ移行しなければならない。
NPCやモンスターは、GMの操作によって冒険者と同様のターン処理を行う。

君が【移動速度】を使い切るまでは、メインアクションやサブア
クションの合間に通常移動を分割して行うことができる。君が【移動速度】を使い切ったなら、そのターンの間、君はそれ以上通常移動できない。

例：【移動速度】が5マスの冒険者が自分のターンを得たなら、2マスの通常移動→メインアクション→1マスの通常
移動→サブアクション→2マスの通常移動→ターン終了、といったことが可能である。

メインアクション
キャラクターは自分のターンに、1回のメインアクションとして、以下のいずれかを行うことができる。

集中
キャラクターが自分のターンに全く通常移動を行っていなければ、そのターンにサブアクションを追加で1回（合計2回）行うこと

メイン のアビリティ1つの使用ができる。ただしこれを行うと、そのターンは一切の通常移動がで《スプリント》（このターン中、そのキャラクターの【移動速きなくなる。

度】が2倍になる）の使用

メイン のアイテム1つの使用
そのほか、シナリオやGMがメインアクションで行えると指定しフリーアクション
ルールやGMが認めるならば、キャラクターは自分のターン中た行動に、上記に含まれないような簡単な行動（フリーアクション）を1回

1回のサブアクションを行う

だけ行うことができる。フリーアクションの行動は、通常は単純な1つの行動（ドアを開ける、アイテムを取り出す、警告の笛を鳴らす）

追加アビリティの使用011に限られる。

一部のアビリティには、1ターンに1回などの制限を超えて、ター

行動がフリーアクションで行えるかどうかはGMが最終的に判断

ン中に指定されたアビリティを追加で使用できるようにする効果がするが、その行動が一瞬かつ確実に行えるかどうかを基準とするとある。この効果では、指定されたアビリティを使用しないことは可よい。少しでも時間がかかる行動（鍵のかかった箱を開ける、跳ね

能だが、指定されたアビリティではない別のアビリティを使用する

橋を降ろすためにクランクを回すなど）や、判定が必要となる行動ことはできない。

は、1回のメインアクションとして行う必要があると判断すること。

第2章

戦闘

効果移動

インスタント
キャラクターは、自分のターンではなくても分類がインスタントであるアビリティを使用できることがある。

アビリティの効果やキャラクターの特性、その他シナリオ内の記

インスタント のアビリティはほかのアビリティとは異なり、キャラ

述やギミックの効果などによってマス目を移動する場合、それは効

クターが不意打ちされていないかぎり、指定されたタイミングであ果移動と呼ばれる移動となり、通常移動ではないものとして扱う。

れば、そのキャラクターのターン中だけではなく、ほかのキャラク

そのため、すでに通常移動によってキャラクターが自分の【移動速度】を使い切っていても、そのキャラクターは効果移動すること

ターのターン中でも使用することができる。
ただし、インスタント のアビリティは各キャラクターのターンごとができる。効果移動を行っても、キャラクターがそのターン中に通常移動できる距離が減ることはない。

に1回までしか使用できない。

例：戦士の冒険者が、ある敵のターンにその敵のアビリ

例：竜騎士の冒険者が自分のターンを得た際、サブアクティに対して《インタージェクト》を使用したならば、そのションで《イルーシブジャンプ》のアビリティを使用して5敵のターン中にさらに《スリル・オブ・バトル》を使用する

マスの効果移動を行ったとしても、その竜騎士は依然としことはできない。ただし、同じラウンド中に行われる別の敵て全く通常移動を行っていないものとして、自分の【移動のアビリティに対して《スリル・オブ・バトル》を使用する

速度】までの通常移動を行うことも、集中によってサブアことはできる。

クションを追加で1回行うこともできる。

インスタント のアビリティがほかのキャラクターのターン中に使効果移動であっても、特記されていないかぎりはほかのキャラク用された場合、そのキャラクターはそのインスタント の効果を適用

ターがいるマスで一時的に止めたり、終えたりすることはできず、ほした後、引き続き自分のターンの行動を行う。

かのキャラクターを効果移動させる特性やアビリティの効果によってであっても、特記されていないかぎりはほかのキャラクターのいインスタント
敵Aの
ターン中

冒険者1

るマスで別のキャラクターの効果移動が終わるような移動をさせる
ことはできない。
効果移動を含む効果を適用した結果、複数のキャラクターが同じマスに存在するような状況で移動を終えなければならなくなった場
合については、次項のキャラクターのサイズと占有空間を参照す

冒険者2

ること。

敵Aの
ターン中
敵Bの
ターン中

冒険者1

012

第2章

キャラクターのサイズと占有空間
キャラクターが占める空間の大きさはそれぞれ異なる。以下の表には、各サイズのキャラクターの占有空間が記されている。
マス目による管理が必要となる非生物的な物体（オブジェクト）に関しても、同一のサイズ分類を用いることがある。

戦闘

アビリティ
アビリティは使用を宣言することで、その効果を発揮する。
アビリティは以下の要素で構成されているが、ある要素について項目がないアビリティは、その要素を有さない。
また、判定の項目を有するアビリティは、使用を宣言する際に後述のアビリティ判定を行わなければならず、その結果によって発揮される効果が変動することがある。

サイズ分類 占有空間

サイズ分類 占有空間

小型

1×1マス

中型

1×1マス

大型

2×2マス

超大型

3×3マス

巨大

4×4マスまたはそれ以上

名称
アビリティの名称。

分類

メイン、サブ、インスタント

占有空間とは、戦闘中にそのキャラクターが存在し、戦うために

アビリティはメイン、サブ、インスタント のいずれかの分類

占有しているマスの大きさである。典型的な中型キャラクターは、を有しており、これらはそのアビリティをいつ使用できるかを表

自分のターン中でなくとも、武器を振ったり、敵の攻撃に備えて構している。

メイン のアビリティは1回のメインアクションで使用でき、サえるなどで、常に1マスの空間内を占有している。
そのため、通常移動や効果移動に関するルールに基づいて、サハ

ブ のアビリティは1回のサブアクションで使用できる。インスタ

ギン（中型）2体が横一列に幅2マスの通路にいる場合、そのサハギ

ント のアビリティは、記載されているタイミングならば、誰のンの敵でありサイズが小型や中型のキャラクターはその場所を通過

ターンでも使用できる。

できないが、そのサハギンの敵でありサイズが大型のキャラクター
であれば、問題なくサハギン2体を通過して移動ができる。

上記のいずれの分類も有さないアビリティは、いつ使用でき
るかアビリティの内容に記載されている。

物理、魔法、特殊中型

アビリティは物理 、魔法 、特殊 のいずれかの分類を有しており、これらはそのアビリティを使用する際に後述のアビリティ判
定の難易度に影響する。

そのほかの分類

大型

アビリティがそのほかの分類（詠唱 、火属性 など）を有している場合、それはキャラクターの特性やそのほかのアビリティ
で参照されることがある。

コスト
そのアビリティを使用するために消費するコスト。
何らかの効果やルールによる処理を適用した結果、複数のキャコストを消費できなかったり、コストを消費することでアビリティ

ラクターが同じマスに存在するような状況が発生したならば、GMを使用できない状態に陥ったりするのであれば、そのアビリティをの判断によって同一のマスに複数のキャラクターが存在しないよう使用することはできない。

に、キャラクターを強制的に配置し直して、そのキャラクターを伏せ状態（p.20）にする。
この時、サイズが異なるキャラクターが同じマスに存在するならサイズの小さいほうのキャラクターを、冒険者とNPCが同一のマス

通常はコストの欄には消費MPの点数が記載されているが、アビ
リティによってはMP以外のコストが要求される。
コストの記載がないアビリティは、特記されていないかぎり何のコストも消費しない。

に存在するなら冒険者を、それら以外ならGMが決定したキャラク
ターを、そのマスから最も近くのキャラクターもオブジェクトも存

そのアビリティを使用するための前提となる条件。

ターをどこに配置し直すかは、シナリオの記載に従うかGMが決定

この条件を満たしていない場合、そのアビリティを使用することすること。これはルール処理であり、キャラクターの移動としては
扱わない。

013

前提

在しないマス（何も存在しないマス）に配置し直す。どのキャラクはできない。

第2章

対象
そのアビリティの効果が発揮される対象を示す。

戦闘

判定
そのアビリティを使用するにあたって必要となるアビリティ判定（p.15）に用いる数値を示す。

x体：範囲内にいて、君の選んだキャラクターx体に対して効果を発揮する。キャラクターであれば敵も味方も君自身も選ぶことができ、キャラクターではない物（扉やバリケードなど）を選ぶことができるかどうかはGMが判断する。

判定欄がないアビリティは、アビリティ判定を必要とせず、使用するだけで基本効果を発揮する。
判定欄に「クリティカル確認」と記載されているアビリティは、ク
リティカルの発生を確認するためにアビリティ判定を行う。難易度
はなく、ダイレクトヒットは発生しない。

君：君自身に対して効果を発揮する。
敵や味方という表記：対象欄に書かれた敵や味方という表記は、そのアビリティの使用者にとって対象を敵と思っているか、

難易度（VS）
特記されていないかぎり、アビリティ判定の難易度は以下のようになる。

味方だと思っているかで対象となるかが変化する。戦闘開始時は敵だと思っていたモンスターが、実は味方だったと判明した
後、そのモンスターに対して味方を対象とするアビリティを使

物理 のアビリティ判定の難易度＝そのアビリティの対象の【物理防御力】

用することは可能である。

魔法 のアビリティ判定の難易度＝そのアビリティの対象の【魔法防御力】※効果参照：キャラクター以外に影響を及ぼしたり、何かを作り出したりするようなアビリティの場合には対象が明記されていないことがある。その場合は、アビリティの基本効果やダイ
レクトヒット内の記載を参照すること。

特殊 のアビリティ判定は、シナリオやキャラクターの特性、アビリ
ティの内容に詳細が記載されている。

範囲
そのアビリティの効果を及ぼせる範囲を表す。

範囲

以下にいくつか例を挙げるので、それを参考にすること；
5マス：自分のいるマスから5マス以内にいるキャラクターを対象にできる。

君

君を中心とした3×3マス：そのアビリティを使用するキャラ
クターを中心に据えた、1辺が3マスの正方形の内部に、アビリ
ティの効果を及ぼす。

君を中心とした3×3マス

君に隣接する3×3マス：そのキャラクターを含めず、そのキャラクターに隣接するマスを1マス以上含んだ1辺が3マスの正方

君形の内部に、アビリティの効果を及ぼす。

君

君から10マス以内の5×5マス：1辺が5マスで、すべてのマスがそのキャラクターから10マス以内に収まっている正方形の内部に、アビリティの効果を及ぼす。

君に隣接する3×3マス（どちらでもOK）

アビリティの効果が発揮した後、適用される前に何らかのアビ
リティや特性によって範囲内に存在しなくなっていた対象に対しては、そのアビリティは効果が適用されない。
対象が君のアビリティには、範囲は存在しない。
君

君から10マス以内の5×5マス

014

第2章

基本効果

戦闘

例1：戦士の冒険者の《トマホーク》（基本効果で対象

そのアビリティが使用されたときに発揮される効果。

に2点ダメージを与え、ダイレクトヒットによって＋1d6点のアビリティの使用自体を無効化されないかぎり、ここに記載され追加ダメージを与える）がクリティカルしたなら、1d6ではた効果はすべて発揮される。

なく2d6を振って出た目の合計に、2を足した数値がダメージになる。

ダイレクトヒット
そのアビリティがダイレクトヒットしたときに追加で発揮される効果。

例2：竜騎士の冒険者の《ジャンプ》（基本効果で対象に2d6＋3点ダメージを与え、ダイレクトヒットによって＋アビリティによって指定されたアビリティ判定に成功したときのみ、ここに記載された効果が追加で発揮される。

2d6点の追加ダメージを与える）がクリティカルしたなら、4d6ではなく8d6を振って出た目の合計に、3を足した数値
がダメージになる。

制限
そのアビリティの使用できる回数。
ただし、特別な条件下においては、制限が適用されなくなることもありうる。

複数の対象へ効果を及ぼすアビリティ判定
キャラクターが使用したアビリティが複数体の対象へ効果を及ぼす場合、アビリティ判定は1回だけ行って、対象ごとに成功か失敗かを確認する。

アビリティ判定
アビリティの中には使用に際して判定が要求されるものがある。
この判定をアビリティ判定と呼ぶ。アビリティ判定では、そのアビリ

一部の対象へのアビリティ判定にのみボーナスダイスが与えられている場合、それらの対象に対しては別途ボーナスダイスを追加で振って、達成値の算出にどの出た目を用いるか決定すること。

ティの判定欄に書かれた数値（主にメインステータス）を用いて、（VS）の後に書かれた数値を難易度とする。
アビリティ判定に成功することで、使用したアビリティは基本効
果欄に書かれた内容に加えて、ダイレクトヒット欄に書かれた効果を追加で発揮する。

複数の対象へ効果を及ぼすアビリティのダメージ／
HP回復
アビリティの効果でダメージやHP回復の数値を決定するダイスについても1回だけ振り、すべての対象への効果をその出た目の数値を用いて適用する。

一部のアビリティ、特にHP回復の効果を持つアビリティは判定欄

一部の対象へのアビリティ判定だけがクリティカルした場合、そに「クリティカル確認」と記載されている。これは、アビリティがク

れらの対象に対してはダイスの個数が2倍になるように追加でダイ

リティカルするかの確認のためにd20の出た目を確認することを表スを振って、その出た目の数値を増加させること。

す。そのため、難易度はなく、出た目がいくつでも基本効果が発揮される。

例：黒魔道士の冒険者が《ファイラ》のアビリティによって、マーモットAとマーモットBとレディバグを対象としたアビリティの効果で数値を決定するダイス
アビリティの効果でダメージやHP回復を与える際、効果の中に場合、アビリティ判定は1回だけ行う。このアビリティ判定には【INT】を用いて、難易度は対象の【魔法防御力】と2d6などのダイスを表す記載がある場合には、指定されたダイスをなる。達成値が11だったので、マーモットとレディバグの振って出た目を合計して数値を決定し、その数値のダメージやHP【魔法防御力】を確認すると、マーモットは10でレディバ回復を与える。

グは12だった。そのため、マーモットAとBには基本効果とアビリティ判定の20の目（クリティカル）には基本効果のみが発揮されることになった。

ダイレクトヒットの効果が両方発揮されるが、レディバグ
アビリティ判定で振ったd20で出た目が20だったならば、そのアビすべての対象は、《ファイラ》の基本効果として3点のダ

リティはクリティカルとなる（スターターセット付属のダイスは20のメージを受ける。加えてマーモットAとBは、ダイレクトヒッ

目がトの効果で＋1d6点の追加ダメージを受けるため、そのダになっている）。

クリティカルとなったアビリティ判定は、難易度に関係なく必ずメージを決定するためにダイスを1回振った。結果、出た目成功する。加えて、そのアビリティが与えるダメージやHP回復のは4だったので、マーモットAとBには追加で4点のダメージ

数値をダイスで決定するならば、そのダイスは本来の2倍の個数をが与えられることとなった。

振って求めることになる。
例えば、ダメージを与えるアビリティがクリティカルになった場
合、指定された個数の2倍の数のダイスを振って、出た目を合計してダメージを計算する（ダイス以外の数値はそのまま）。このとき、特性やアビリティの効果によってダイスで決定する追加ダメージが存在するならば、その追加ダメージのダイスの個数も2倍となる。

015

第2章

プロック

戦闘

予兆

一部のアビリティは、アビリティ判定や、そのほか基本効果で指定されたときに振ったd20で出た目が特定の数値であった場合、プロックが発生して追加で効果を発揮する。
プロックが発生するかどうかは、達成値ではなく出た目で判断することに注意。
プロックが発生した場合にどんな効果が発揮されるかは、アビリ
ティの基本効果やダイレクトヒットの欄に記載されている。

アビリティの詳細な解決順

一部のアビリティや効果には「予兆を発生させる」という記載がある。予兆とは、何かが起ころうとしている予告を戦場に可視化しているものである。
予兆が発生したら、プレイヤーに分かりやすいように、GMは予兆の範囲を戦場に表示する必要がある。戦場を表すマップ上に範囲を図示したり、範囲を表すマーカーを置いたりなどである。
予兆は以下の要素で構成されているが、ある要素について項目がない予兆は、その要素を有さない。

アビリティの使用は以下の手順で解決される。
1． [使用するアビリティの宣言]：使用するアビリティを選択し、発生源
予兆を発生させたアビリティや効果。

その使用を宣言する。
2． [対象の選択]：対象の項目を有するアビリティならば、その対象を選択する。
3． [アビリティ判定の確認]：アビリティ判定が必要なアビリティ

支配者
予兆の発生源を使用したキャラクター。
支配者が予兆を維持できない状態に陥ったならば、その予兆は戦ならば、その判定の詳細（判定に用いる数値や難易度）と、場から取り除かれる。予兆を維持できない状態に関しては、デバフ

ボーナスダイスやペナルティの有無を確認する。

（p.20）を参照。

4． [アビリティ判定の実行]：確認したアビリティ判定を実施し、達成値を決定する。
5. [アビリティ判定の結果]：達成値からアビリティ判定の成否、
クリティカルやプロックの有無を確認する。
6． [適用される効果の確認]：アビリティの基本効果を確認する。
アビリティ判定が成功していたならばダイレクトヒットの効果を確認する。さらにクリティカルであったならば数値を決定す

例1：敵対しているイフリートが《エラプション》のアビリ
ティを使用したため、GMは《エラプション》に記載されているとおり5×5マスの範囲の予兆を表すシートをマップ上に置いた。
この場合、《エラプション》がその予兆の発生源であり、イフリートが予兆の支配者である。

るダイスの数を2倍する。プロックが発生したならば発生する効
果を確認する。
7． [ダイスによる効果の決定]：アビリティによって起きる効果の
うち、ダイスによって点数や内容を決定する数値があれば、ダイスを振って数値を決定する。

イフリート

8． [アビリティの効果の適用]：ここまでに確認した効果を、対象や効果を及ぼす範囲に適用する。

《エラプション》の予兆

例2：崩れ行く鉱山の中で天井が崩落してくることを表すため、GMはマップ上に落石の危険がある範囲を表す予
兆を複数置いた。この場合、天井の崩落が予兆の発生源であり、支配者は存在しない。

落石の予兆

016

第2章

分類

戦闘

予兆の詳細な解決順

あらゆる予兆は、移動予兆か固定予兆のどちらかに分類される。
移動予兆は、効果が発揮される前に発生源に書かれた条件を満予兆はその効果が適用されるまでに、以下の手順が必要となる。

たすことで、その範囲が変わることがある。
固定予兆は、効果が発揮されるまでその範囲が変わることはない。

1. [予兆発生の宣言]：予兆を発生させるアビリティが使用されたか、予兆を発生させる効果が発生したならば、予兆の発生源と起点
その予兆が発生する際に指定される対象。
キャラクターを起点とすることもあれば、指定されたマスを起点とすることもある。

予兆範囲
その予兆がどのような範囲に発生するかを表す。
移動予兆であれば、どういった条件でその予兆が移動するのかも併せて記載される。
移動予兆がどのように移動するのかをプレイヤーに伝えるかどうかは、シナリオの記載に従うか、GMが判断すること。

例：予兆範囲に「起点を中心とした3×3マスの移動予兆

支配者を確認し、宣言する。
2. [予兆の発生と表示]：予兆をプレイヤーに分かりやすいように表示する。移動予兆であれば、移動する条件もプレイヤーに伝える。
3. [発揮条件の確認]：予兆が発揮される条件を確認する。
4. [予兆の発揮]：発揮条件を満たしたとき、その予兆の発揮を宣言する。
5. [対象の確認]：予兆効果が適用される対象を確認する。
6. [予兆効果の確認]：発揮される予兆の予兆効果を確認する。予兆効果にダイスによって点数や内容を決定する数値があれば、ダイスを振って数値を決定する。
7. [予兆効果の適用]：ここまでに確認した効果を、対象や効果を及ぼす範囲に適用する。

が起点とともに移動する」と書かれている予兆は、発生した際に起点となったキャラクターが通常移動や効果移動を予兆を発生させるアビリティや効果の表記例

するか、ルールの処理によって配置し直されたとき、その範囲もともに移動し続けて、起点となったキャラクターを中心とした3×3マスの移動予兆が常に発生しているものとなっている。

アビリティ名（固定予兆）

分類

起点：ランダムな敵1体のいる1マス
予兆範囲：起点を中心に5×5マスの範囲に固定予兆が発生する
対象：範囲内のすべての敵予兆の発揮条件：支配者の次のターンの開始時
予兆効果：対象に4d6点のダメージを与える。

アビリティ名（移動予兆）

対象
そのアビリティの効果が発揮される対象を示す。

予兆の発揮条件
その予兆の効果が発揮される条件。
この条件が満たされることで、予兆範囲内に予兆効果が発揮さ
れる。

予兆効果
その予兆の持つ効果。
その予兆が発揮されたときの効果や、そのほか予兆によって引き起こされる出来事が記載されている。
支配者が存在しないか特記がある場合を除いて、予兆効果は支配者の敵にのみ影響を及ぼす。

017

分類

起点：敵のタンク1体
予兆範囲：起点を中心とした3×3マスの移動予兆が起点とともに移動する
対象：範囲内のすべての敵予兆の発揮条件：支配者の次のターンの開始時
予兆効果：対象に 80 点の頭割りダメージ（範囲内の敵の人数で80 点を均等に割り振る（切り上げ））を与える。

第2章

フェーズ
特定状況での戦闘や、一部の強力なNPCやモンスターとの戦

戦闘HP
HPは単純な体力ではなく、肉体的および精神的な打たれ強さ

闘では、戦闘を継続する意識のある戦闘参加キャラクターがいなや、生存への意志などを組み合わせた概念である。HPが多いキャ

くなった後に新たなキャラクターが戦場に追加されたり、キャラク

ラクターほど大きなダメージに耐えられ、HPが少ないキャラクター

ターが新たな姿や特殊な存在へ変化したりすることがある。

ほど倒されやすい。

こういった、特殊な処理を挟んで戦闘を継続する場合、それらは新たなフェーズの開始という形で管理される。

キャラクターのHPは、そのキャラクターの【最大HP】から0までの範囲の値を取り、マイナスの値にはならない。キャラクターがダ
メージやHP回復を受けるたび、HPはそのつど変化する。

フェーズは戦闘中にのみ用いられる時間単位であり、状況に応じてその長さが大きく変化するため、一般的にどの程度の時間である
かは表現できない。

キャラクターは戦闘中でないか、特記されていないかぎり、常に【最大HP】に等しいHPを持つ。

通常であれば1つの戦闘は1つのフェーズだけで構成される。すな

戦闘中においては、ダメージを受けるたび、そのキャラクターの

わちフェーズが1つ終わった時点でその戦闘が終了する。ただし、シHPは受けたダメージだけ差し引かれる。HPはマイナスにはならな

ナリオの記載やNPCやモンスターのデータで指定された条件を満いため、超過したダメージは無視される。

たした場合には、新たなフェーズを開始する。また、シナリオを進キャラクターがHP回復を受けるたび、そのキャラクターのHPは行しているGMの判断によって開始条件を変更したり、追加／削除受けたHP回復だけ増加する。HPはそのキャラクターの【最大HP】

してもかまわない。

を上回ることはないため、超過したHP回復は無視される。
HPが0にならないかぎり、HPの減少がそのキャラクターの能力にフェーズが終了して、新たなフェーズを開始する場合には以下の影響を及ぼすことはない。

処理を行うこと。

HPバリア
特記されていないかぎり、すべての戦闘参加キャラクターのバ

アビリティの中にはキャラクターにHPバリアを与えるものがあフとデバフ（p.20）が解除される。

る。キャラクターがHPバリアを持っているときにダメージを受けた

GMは追加される敵キャラクターの戦場への配置や、敵キャラ

なら、HPバリアから先に失われ、残ったダメージがあればHPからクターのデータ変更を行う。

差し引かれる。

冒険者とその仲間は「1フェーズにx回使用可能」という制限のHPバリアはキャラクターのHPとは別物であるから、HPとHPバリあるアビリティが、再び指定された回数使用できるようになる。

アの合計がそのキャラクターの【最大HP】を超えてもかまわない。

行動順、HP、MP、HPバリア、消費したアイテム、バフやデバ

HPバリアはHP回復を受けても回復せず、複数のHPバリアが与フではなく特性で得たもの（インナービースト、アンブラル
ハートなど）はそのまま継続する。
各冒険者は自分の所持しているアイテムを1つ使用できる。

えられても足し合わせることはできない。
すでにHPバリアを持っているときに、さらにHPバリアを獲得したなら、より多いほうの点数を持つHPバリアのみが有効になり、点数の少ないHPバリアは失われる。

新たなフェーズを開始するにあたって、戦闘を行っているマップが変化することもありうる。その場合、シナリオの記載などで指定さHPバリアは効果によって持続時間が設定されていないかぎり、
ダメージなどによって失われるか、戦闘を終えるまで持続する。

れていないかぎり、マップ上での位置関係もそのまま継続する。
シナリオの記載で指定されている場合、戦闘継続の意識を持つ
戦闘参加キャラクターを改めて戦場に配置し直すこともありうる。
これはルールによる処理であり、キャラクターの移動とは扱わない。

018

第2章

HPが0になったときキャラクターのHPが0になった時点で、そのキャラクターは気絶状態（p.21）となる。

戦闘

MP
MPは特定のアビリティを使用する際にコストとして消費することHPが0になったキャラクターは、《レイズ》などのアビリティか、のある、精神の力を表す概念だ。冒険者の【最大MP】は5である。

アイテムなどの効果によって気絶状態を取り除かないかぎり、その特記されていないかぎり、NPCやモンスターはMPを計算しない。

戦闘中はHPを回復させることはできない。
HPが0になって気絶状態となったキャラクターは、戦闘が終了したなら衰弱状態となりHPをすべて回復する。
GMはゲームの進行の煩雑さをなくすために、NPCやモンスターのHPが0になった時点で、気絶状態ではなく死亡したことにしても冒険者のMPは、その冒険者の【最大MP】から0までの範囲の値を取るため、マイナスの値にはならない。冒険者がMPを消費あるいは回復するたび、MPはそのつど変化する。
冒険者は戦闘中でないか、特記されていないかぎり、常に【最大MP】に等しいMPを持つ。

かまわない。
冒険者が、ダメージを与えたキャラクターを死亡させたくないと考えるような場合、シナリオに記載されているかGMが許可するな
らば、キャラクターのHPを0にした際に手加減したとして、そのクリーチャーを死亡させずに気絶状態にしてもよい。
冒険者が気絶状態になったときはそのマスにそのまま置いておく

冒険者がMPをコストとして要求するアビリティを使用するたび、その冒険者のMPは指定された分減少する。
MPの減少が冒険者の能力に影響を及ぼすことはなく、MPが0になっても冒険者としての行動に影響はない。MPをコストとして要求するアビリティを使用できないだけである。

が、敵が気絶状態（あるいは死亡状態）になったら戦場から取り除
くこと。

MPの自動回復

HPが減少している表現

わちすべての冒険者とその味方のNPCのターンが終わり、敵NPC

戦闘中、［冒険者たちのターン処理］のステップの終了時、すな
前述の通り、キャラクターのHPは単純な体力などを表すわけではない。そのため、外見上はまったく無傷であるにもかかわらず、がターンを得るようになる前に、すべての冒険者のMPは2点自動回復する。

残りHPがほとんどないような状況や、無数の傷を受けているにもか

自動回復量を変化させる特性やアビリティの効果を得ている場合

かわらず、【最大HP】に等しいHPであるような状況もあり得る。

には、その効果に応じてMPの自動回復する点数が変動することにしかし敵対するNPCやモンスターに外見的な変化などが見られない場合、プレイヤーはその敵の残りHPがどの程度を推し量ることが極めて難しくなる。そのため、GMはゲームのプレイを円滑にする注意。

リミットブレイク

ために、プレイヤーに尋ねられたり該当するキャラクターがダメー
ジを受けたりした際に、以下のような表現でプレイヤーに敵の残りHPを推測させる情報を与えるとよいだろう。

残りHPが【最大HP】の半分以下
HPゲージが黄色くなっている

やや疲れが見えてきた
損傷が目立ち始めた
体勢が傾いている

残りHPが【最大HP】の10分の1以下
HPゲージが赤くなっている

リミットブレイクは強敵との戦闘や、重要度の高い特定の戦闘で使用が可能になる特殊なアビリティである。
リミットブレイクが使用できるかどうかは、シナリオの記載やGMの判断によって決定し、フェーズやラウンド、ターンといった戦闘中の区分の開始時にGMがプレイヤーに伝える。
リミットブレイクは、1回の戦闘につき戦闘に参加している冒険者
パーティ内で3回まで使用できる。
リミットブレイクを1回使用した冒険者は、同じ戦闘中には再度リ
ミットブレイクを使用することはできない。
リミットブレイクにはタイミングが記載されており、その冒険者のかなり疲弊しているように見える

ターンでなくても、記載のタイミングで使用できる。リミットブレイ

装甲が損壊し、内部が露出している

クはインスタントではないため、インスタントを使用したターンでも気力を振り絞り立ち続けているようだ

使用できる。
タイミングにいつでもと書かれたリミットブレイクは、ほかのアビ

上記の表現はあくまでも例であり、こうしたHPに関する表現を使わずにゲームをプレイしてもかまわない。

例えば、敵のアビリティを解決している最中、ダイスによる効果

例えば、プレイヤーに問われても敵となるキャラクターの残りHPの決定が行われた直後、アビリティの効果を適用する前に白魔道士に関する情報を一切与えずにプレイしてもかまわないし、敵となるの《生命の鼓動》のリミットブレイクを使用することで、アビリティ

キャラクターのHPを最初から公開して、敵となるキャラクターの残の対象がダメージを受ける前にHP回復を受ける、といったことがでりHPをプレイヤーに計算や管理をさせるようにプレイをしてもかま

きる。

わない。

019

リティの解決や予兆の解決の手順の途中にも使用できる。

第2章

バフ
バフはキャラクターによい影響を及ぼす状態の総称である。
バフはそのバフを与えられた効果で指定された方法か、持続時間が経過するか、フェーズが終了することで解除される。
特記されていないかぎり、同一キャラクターの用いた同名のアビ
リティや特性の効果から与えられるバフは重複せず、上書きされる。

戦闘

デバフ
デバフはキャラクターに悪い影響を及ぼす状態の総称である。
デバフはそのデバフを与えられた効果で指定された方法か、持続時間が経過するか、デバフを解除する効果を持つアビリティやアイ
テムが使用されるか、フェーズが終了することで解除される。
特記されていないかぎり、同一キャラクターの用いた同名のアビリティや特性の効果から与えられるデバフは重複せず、上書き

バフはアビリティの効果やキャラクターの持つ特性のほか、シナされる。

リオの記載などによっても与えられることがあり、それぞれのバフはそれを与えた効果によって定められる。

デバフはアビリティの効果やキャラクターの持つ特性のほか、シナリオの記載などによっても与えられることがあり、それぞれのデバ
フはそれを与えた効果によって定められる。
以下に代表的なデバフを紹介する。

DOT

DOTには必ず数値が設定される（例：DOT3、DOT（本人の【INT】）など）。
DOTを受けている冒険者やその味方は、［冒険者たちのターン
処理］のステップの終了時（すなわちすべての冒険者とその味方のターンが終わった後）に、受けているDOTの数値に等しい
ダメージを受ける。
DOTを受けている敵は、［敵のターン処理］のステップの終了時（すなわちすべての敵のターンが終わった後）に、受けているDOTの数値に等しいダメージを受ける。

伏せ状態

伏せ状態のキャラクターは、自分のターンに【移動速度】の半分（切り上げ、通常は3マスになる）を使って立ち上がらないかぎり、通常移動できない。立ち上がることで伏せ状態は解除される。
伏せ状態のキャラクターは、あらゆる判定に−2のペナルティが与えられる。
伏せ状態のキャラクターを対象としたアビリティ判定にはボー
ナスダイスが1個与えられる。
伏せ状態は異なる効果から与えられても、重複せずに1つしか
受けない。

スロウ状態

スロウ状態のキャラクターは、【移動速度】がもともとのマス数の半分（切り上げ）になり、【移動速度】を追加する効果を一切受けられない。
スロウ状態のキャラクターは、あらゆる判定に−2のペナルティが与えられる。

020

第2章

ブライン状態

ブライン状態のキャラクターはものを見ることができず、視覚だけを必要とする判定に自動的に失敗する。敵や味方へのアビ

戦闘

強衰弱状態

強衰弱状態のキャラクターは、あらゆる判定に−5のペナルティが与えられる。

リティの使用は、音や気配で大まかな位置を感じ取ることがで強衰弱状態にあるキャラクターに衰弱状態をもたらす効果が与きるため、後述のペナルティを受けつつ行うことができる。

えられたなら、そのキャラクターは昏睡状態になる。

ブライン状態のキャラクターに対するアビリティ判定にはボー

強衰弱状態はフェーズが終了しても解除されず、1回の休息

ナスダイスが1個与えられる。

（ゲームマスターブックp.14）を終了するか、強衰弱状態を解

ブライン状態のキャラクターは、あらゆる判定に−2のペナル除できる効果でしか解除できない。

ティが与えられる。

スタン状態

昏睡状態のキャラクターは、常に気絶状態としても扱う。

スタン状態のキャラクターは、自分のターンに何も行うことが適切な治療を受けられる場所（GMが判断）でゲーム内で1日できず、インスタントも使用できない。

経過することでしか、昏睡状態は解除できない。

スタン状態のキャラクターが支配者である予兆は、すべて解除

昏睡状態のキャラクターからは、バフとデバフがすべて取り除される。

かれ、死亡以外のバフやデバフは与えられない。

スタン状態のキャラクターへのアビリティ判定にはボーナスダ
イスが1個与えられる。
スタン状態のキャラクターは、あらゆる判定に−5のペナルティ

死亡

死亡したキャラクターは、その名のとおり死亡し、キャラクター

を与えられる。

として扱われなくなる。

スタン状態は、そのスタン状態を与えた効果に記載されてい特記されていないかぎり、死亡を解除する手段は存在しない。

る方法でしか解除できず、デバフを解除する効果では解除で※シナリオの記載やGMが特別に判断しないかぎり、気絶状態

きない。

や昏睡状態が死亡に変わることはない。

気絶状態

気絶状態のキャラクターは意識を失っており、周囲を認識できない。そのため一切のアビリティを使用できず、自分のターンを得ても何もできない。
気絶状態のキャラクターは、常に伏せ状態およびスタン状態としても扱う。
気絶状態のキャラクターはHPやMPを回復できない。
気絶状態はフェーズが終了しても解除されず、気絶状態を解除できる効果でしか解除できない。
気絶状態のキャラクターからは、バフとデバフがすべて取り除
かれ、昏睡状態以外のバフやデバフは与えられない。

衰弱状態

衰弱状態のキャラクターは、あらゆる判定に−2のペナルティが与えられる。
衰弱状態にあるキャラクターに衰弱状態をもたらす効果が与えられたなら、そのキャラクターは強衰弱状態になる。
衰弱状態はフェーズが終了しても解除されず、1回の休息（ゲームマスターブックp.14）を終了するか、衰弱状態を解除できる効果でしか解除できない。

021

昏睡状態

索引

索引
PL：プレイヤーブック

GM：ゲームマスターブック

あ行

アイテム . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GM9
アビリティ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL7, PL13, PL16
アビリティ判定 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL14, PL15
一時セーブ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GM8
一般的な難易度表 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL4
移動 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GM14
【移動速度】. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL8, PL11
移動予兆. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL17

インスタント. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL12, PL13
詠唱 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GM19
エーテライト . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GM9, GM14
大型 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL13
オートアタック . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GM18
オブジェクト . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL13

か行

気絶状態. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL19, PL21
起点 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL17
基本効果. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL15
君 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL14
キャラクター . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL3
休息 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GM14
強衰弱状態 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL21
巨大 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL13
ギル. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GM9
クリティカル . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL15
クリティカル確認 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL14, PL15
【警戒値】. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL8
ゲームの一時セーブ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GM8
ゲームマスター . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL3効果移動. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL12
効果参照. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL14
行動順 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL10, PL18
小型 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL13コスト. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL13, PL19
固定予兆. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL17
昏睡状態. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL21

さ行

サイコロ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL3
サイズ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL7, PL13

陣営 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL10

フリーアクション . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL11

衰弱状態. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL19, PL21

プレイヤー . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL3

スタン状態 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL21, GM18

プレイヤーキャラクター . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL3

ステータス . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL8

プロック . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL16, GM19

ステップ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL10

プロフィール . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL9《スプリント》. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL11

分類 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL13, PL17

スロウ状態 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL20

ペナルティ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL5, PL6

制限 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL15

冒険者 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL3, PL7

戦場 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL10

［冒険者たちのターン処理］. . . . . . . . . . . . . . . PL10

前提 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL13

冒険用品. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GM17

戦闘 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL10

ボーナスダイス . . . . PL5, PL6, PL15, GM12, GM18

戦闘参加キャラクター. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL10戦法 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GM19
全滅 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GM15
占有空間. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL13装備品 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GM17

マス. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL11

魔法 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL13

属時 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GM13

【魔法防御力】. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL8, PL14

た行

メイン. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL11, PL13

対抗判定. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL6

メインアクション . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL11, PL13

対象 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL14, PL17

メインステータス . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL8

ダイレクトヒット . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL15

モンスター . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL3

ターン . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL11
ダイス. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL3, PL15
達成値 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL4タンク. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL7
中型 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL7, PL13中心とした. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL14超大型 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL13
通常移動. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL11, PL12
敵 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL3, PL14
敵視 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GM18, GM19
［敵のターン処理］. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL10
デバフ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL18, PL20
テレポ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GM9, GM14

特殊 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL13
特性 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL7, PL18

な行

斜め . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL11, GM17
何も存在しないマス . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL13
難易度 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL6, PL14
ノンプレイヤーキャラクター . . . . . . . . . . . . . . . . . PL3

は行

パーティ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL7【最大 HP】. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL8, PL18

発生源 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL16

【最大 MP】. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL8, PL19

バディ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GM5

サブ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL11, PL13

バフ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL18, PL20

サブアクション . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL11, PL13

範囲 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL14

サブステータス . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL8

判定 . . . . . . . . . . . . . . . . .PL4, PL14, PL15, GM11

自動回復 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL19

ヒーラー . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL7

シナリオ. . . . . . . . . . . . . . PL3, GM6, GM8, GM15

不意打ち . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL11

支配者 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL16

フェーズ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL18

死亡 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL19, PL21

複数の対象 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL15

就寝 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GM14

ま行

マウント . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GM17

伏せ状態. . . . . . . . . . . . . . . . . . PL13, PL20, GM19

集中 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL11

物理 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL13

称号 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL9【物理防御力】. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL8, PL14

ジョブ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL7

ブライン状態 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL21

味方 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL3, PL14や行予兆 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .PL16, PL17, GM9
予兆効果. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL17
予兆の発揮条件 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL17
予兆範囲. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL17
予兆マーカー. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GM9, GM19

ら行
ライトパーティ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GM5
ラウンド . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL10
［ラウンド終了］. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL10
リミットブレイク . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL19
リンクパール . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GM9
隣接する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL14
レベル . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL7, GM17
ロール . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL7
ロールプレイ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GM10

アルファベットd . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL3【DEX】. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL8
DOT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL20, GM19
DPS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL7
GM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .PL3, GM3, GM16
HP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL18, PL19
HP バリア . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL18
【INT】. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL8【MND】. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL8
MP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL19
MP の自動回復. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL19
NPC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL3【STR】. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL8【VIT】. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL8
VS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL14x 体 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PL14022