2024 年 6 月 28 日
メディア/コンテンツ業界レポート
第1号

メディア/コンテンツ業界レポート︓

コンテンツ業界の起業家が知っておくべき競争環境
大手企業の動向と直近 10 年間に上場した企業の特徴から導くベンチャー企業の戦略の方向性

ジャフコ グループ株式会社
投資調査チーム
2024 年 7 月

ジャフコグループ 投資調査部
02024 年 7 月 31 日
ジャフコ投資調査レポート
第1号

目次
1. はじめに........................................................................................................................................................ 6
2. コンテンツ市場の概観 .................................................................................................................................... 9
3. 大手企業を中心とした主要市場の競争環境 ................................................................................................. 13
3-1. 動画市場の競争環境 .......................................................................................................................... 14
3-2. ゲーム市場の競争環境 ........................................................................................................................ 18
3-3. 音楽・音声市場/タレント事務所の競争環境 ........................................................................................... 21
3-4. テキスト・静止画市場の競争環境 .......................................................................................................... 25
3-5. IP/メディアミックスの競争環境 ................................................................................................................ 29
4. 直近 10 年間に上場した 28 社の特徴と大手企業との差別化の方向性 ........................................................... 33
4-1. 大手企業が本格参入していない新興市場に早期参入 ............................................................................ 35
早期参入事例①︓ gumi（3903） ................................................................................................................37
早期参入事例②︓ Aiming（3911） .............................................................................................................38
早期参入事例③︓ バンク・オブ・イノベーション（4393） ....................................................................................39
早期参入事例④︓ ワンダープラネット（4199） ................................................................................................40
早期参入事例⑤︓ U-NEXT（9418） ..........................................................................................................42
早期参入事例⑥︓ モイ（5031） ..................................................................................................................43
早期参入事例⑦︓ UUUM（3990） .............................................................................................................44
早期参入事例⑧︓ ANYCOLOR（5032） ...................................................................................................45
早期参入事例⑨︓ カバー（5253） ...............................................................................................................46
早期参入事例⑩︓ ビーグリー（3981） ..........................................................................................................47
早期参入事例⑪︓ Amazia（4424） ...........................................................................................................481

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ジャフコ投資調査レポート
第1号

4-2. 大手企業にとってのニッチ市場に集中 ..................................................................................................... 49
ニッチ集中事例①︓ ディー・エル・イー（3686） ................................................................................................50
ニッチ集中事例②︓ アルファポリス（9467） .....................................................................................................51
ニッチ集中事例③︓ モバイルファクトリー（3912） .............................................................................................52
ニッチ集中事例④︓ ピクスタ（3416） .............................................................................................................53
ニッチ集中事例⑤︓ エディア（3935） .............................................................................................................54
ニッチ集中事例⑥︓ 東京通信（7359） .........................................................................................................55
ニッチ集中事例⑦︓ coly（4175） .................................................................................................................56
ニッチ集中事例⑧︓ note（5243） ................................................................................................................57
ニッチ集中事例⑨︓ jig.jp（5244） ................................................................................................................58

4-3.

高度な技術力やソリューション開発を通じた大手企業との協業 ................................................................. 59

協業事例①︓ CRI・ミドルウェア（3698）........................................................................................................60
協業事例②︓ シリコンスタジオ（3907） .........................................................................................................61
協業事例③︓ マイネット（3928） ..................................................................................................................62
協業事例④︓ アカツキ（3932） ....................................................................................................................63
協業事例⑤︓ Link-U（4446） ....................................................................................................................64
協業事例⑥︓ Nextone（7094） .................................................................................................................65
協業事例⑦︓ THECOO（4255） ...............................................................................................................66
協業事例⑧︓ monoAI technology（5240） ................................................................................................67

5. 直近 10 年間に上場した企業 28 社から整理する参考指標 ............................................................................ 68
5-1. 時価総額 ...............................................................................................................................................68
5-2. 売上高・当期純利益 ...............................................................................................................................69
5-3. 従業員一人当たり売上高 ........................................................................................................................70
5-4. その他の指標 ..........................................................................................................................................71

6. さいごに ...................................................................................................................................................... 732

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ジャフコ投資調査レポート
第1号

コンテンツ業界の起業家が知っておくべき競争環境
大手企業の動向と直近 10 年間に上場した企業の特徴から導くベンチャー企業の戦略の方向性
ジャフコ投資調査レポート第 1 号

ジャフコ グループ
投資調査チーム

1.はじめに

コロナを経て、急速に進展したデジタル化とグローバル化は、世界のコンテンツ市場を大きく成長させました。他方で日本のコンテンツ産業は他国の成長に遅れをとっており、日本のコンテンツ産業が世界に羽ばたくためには、ベンチャー企業によるイノベーションが不可欠です。本資料
は、コンテンツ業界における起業家や未来の起業家の方々に向けて、知っておくとよい基礎的な競争環境を整理しています。

2. コンテンツ市場の概観

コンテンツは「動画」「ゲーム」「音楽・音声」「テキスト・静止画」等に分類できます。各コンテンツにおける「課金モデル」と「広告モデル」で構成される国内コンテンツ市場は、2022 年時点で約13.3 兆円存在します。課金モデルは消費者の可処分所得から、広告モデルは消費者のメデ
ィア接触時間を参考にして企業の広告予算から支出されることから、コンテンツビジネスの成功
は消費者の可処分所得と可処分時間を獲得することに直結しています。



市場を構成する消費者の可処分所得と企業の広告予算は、経済成長に概ね連動している
ため、経済成長が緩やかな日本において、国内コンテンツ市場の成長率は限定的です。また、あらゆるコンテンツが消費者のお金と時間を奪い合っているほか、メディアミックス戦略に大手各社が注力していることで、異なるコンテンツ間の相互作用が強まっています。



国内コンテンツ市場の成長率が限定的であることから、新しいコンテンツが国内で成長するためには、消費者のお金と時間を既存のコンテンツから引き離すことが必要です。現在、多くの消費者を抱えているのは大手企業ですから、ベンチャー企業は大手企業からどう消費者を奪うか、あるいはどう差別化するかが重要と考えられます。第 3 章では大手企業を中心とした競争環
境を、第 4 章ではベンチャー企業が大手企業と差別化するためのアプローチを整理しています。

3. 大手企業を中心とした主要市場の競争環境


大手コンテンツ企業は IP、投資余力、プラットフォーム、顧客基盤、ノウハウ・業界ネットワー
ク、人材といった資産を有しており、これらが相互に作用することで、ファンとクリエイターを惹きつけ、良質な IP が生み出される好循環が形成されています。本章では主要な 4 コンテンツとIP/メディアミックスについて、こうした資産と好循環を背景とした大手企業の戦略の方向性を整理しています。

3

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ジャフコ投資調査レポート
第1号



動画市場は約 4.3 兆円で、成長領域の配信市場は課金モデルのみで約 4,500 億円存在します。配信サービスの競争力強化に向けて、各社は他社番組の配信権購入ならびにオリジ
ナル番組の制作に多額の費用を投じています。また、もはや番組だけでは競争力を維持できない状況にあり、各サービスはゲームや音楽、書籍といった他コンテンツをバンドリングすることで競争力を高めており、投資余力の違いが競争力の差をさらに広げていくことが予想されます。



ゲーム市場は約 2.2 兆円で、モバイルゲーム市場が約 1.2 兆円と大半を占めています。外資系を含む大手企業の参入やデバイスの性能向上等を背景に、求められる開発費や運営費は急速に膨らんでいます。新たなヒットタイトル創出に向けては、原則として多額の開発費や広告宣伝費を投下するか、既存の人気 IP を利用することが求められる状況にあり、投資余力や保有する IP が競争力の源泉となっています。



音楽・音声市場は約 1.2 兆円です。そのうち約 1,700 億円の配信市場では、投資余力や過去の IP の蓄積、グローバルなネットワーク等を背景に、メジャーレーベルの存在感が強まっています。ライブ・パッケージソフト市場はアイドル事務所が得意としており、各社は既存アイドルグ
ループの知名度やプロモーション力を活用した新規タレントの発掘のほか、コミュニティ強化によるファンエンゲージメントの強化等に注力しています。



テキスト・静止画市場は約 3 兆円で、成長領域の電子コミック市場は約 5,200 億円存在します。大手出版社は既存の人気作品を利用し、自社の電子コミックサービスにファンを集め、さらにそこで新規作品をプロモーションすることで、人気作品を創出することに成功しています。独立系の電子コミック事業者は、多額の広告宣伝費を投下することが求められているほか、新規作品創出に向けて、Webtoon の制作体制を強化する動きもみられます。



特にコミックスを起点として、1 つの作品をアニメ、映画、ゲーム等の複数のメディアに展開する
動きはメディアミックスと称され、異なるメディア間で相乗効果を生み、作品全体の売上を高めることが期待されます。メディアミックスの成功に向けてはストーリー性の補完や制作体制の強化が有効と考えられ、大手各社は祖業のコンテンツ機能のみならず、周辺のコンテンツ機能を内製化する動きがみられます。

4. 直近 10 年間に上場した 28 社の特徴と大手との差別化の方向性


以上のように、主要市場では資本力と蓄積された IP が競争力の差を広げており、ベンチャー
企業が真正面から戦うハードルは高いと考えられます。本章では、エンタメコンテンツをコア事業とし、直近 10 年間に上場した企業 28 社について、大手企業との差別化の方向性に注目しながら、各社の特徴を整理しています。

4

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ジャフコ投資調査レポート
第1号



大手企業と差別化するための第一のアプローチは、大手企業が本格参入していない新興市
場に早期参入することです。大手企業はリスクを回避し、新しいトレンドへの対応が遅れる傾
向にあります。消費者のエンゲージメントを高め、参入障壁を築ければ、後発の大手企業に対しても競争優位を維持することが可能です。他方で事業展開のスピードが重要になるほか、市場が十分に成長しないリスクがあります。直近 10 年間に上場した企業としては、モバイルゲー
ム・動画配信・電子書籍サービス・YouTuber/Vtuber マネジメント事業等が挙げられます。



大手企業と差別化するための第二のアプローチは、大手企業にとってのニッチ市場に集中することです。大手が注力しないスキマ市場に経営資源を集中的に投下することで、特定の顧客ニーズに深く対応できるほか、高いシェアを獲得できれば十分な売上を確保できる可能性があります。直近 10 年間に上場した企業としては、ショート動画、カジュアルゲーム、特定層向け
ゲーム、位置情報ゲーム、アマチュアクリエイター向けプラットフォーム、30 代以上向けライブ配
信サービス等が挙げられます。さらに、ニッチ市場は将来的に成長して大きな市場になる可能性も秘めており、上場時点ではニッチであっても、現在では大きく成長した市場も確認されます。



大手企業と差別化するための第三のアプローチは、大手企業と協業することです。大手企業
はベンチャー企業の技術や専門知識を期待し、ベンチャー企業は大手企業のネットワークや資本力を活用して安定した収益を見込むことができます。直近 10 年間に上場した企業としては、ゲーム用ミドルウェア開発、人気 IP のゲーム開発受託、リリース済ゲームタイトルの運営、電子
書籍サービス向けサーバー提供、ファンコミュニティやメタバースサービスの開発受託などが挙げられます。ただし、取引条件によっては収益性が低下する可能性もあるため、確かな価値を提供することが求められます。

5. 直近 10 年間に上場した企業 28 社から整理する参考指標

コンテンツ業界で直近 10 年間に上場した企業 28 社の中央値は、上場日の時価総額が約135 億円、N-1 期における売上高が約 29 億円、当期純利益が約 1.1 億円、従業員数が68 人、従業員一人当たり売上高が約 30 百万円となっています。

6. さいごに

いつしか、日本のコンテンツ産業は韓国や中国の成長に遅れをとっていると言われるようになってしまいました。大手企業からも素晴らしいコンテンツが日々生まれていますが、上場している
大手企業はリスクをとって、新たなコンテンツに注力することは容易ではありません。起業家のみ
なさまが、これから日本のコンテンツ産業を牽引していくと信じています。



ご不明な点や、事業や資金調達等のご相談がありましたら、最終頁の窓口よりお気軽にご連絡ください。また、本資料は定期的に更新・修正し、少しでも起業家のお役に立つことを目指しています。違和感のある箇所がございましたら、お手数ですがご連絡いただければ幸いです。

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ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

1. はじめに
国内外でコンテンツ

コロナを経て、急速に進展したデジタル化とグローバル化は、世界のコンテンツ市場を大きく成長さ

産業への期 待が高せました。2023 年には、Microsoft が約 10 兆円という同社史上最高額でゲーム開発会社まる

Activision Blizzard を買収する等、株式市場を牽引するビッグテックにおいてもコンテンツビジネスの重要性が増しています。日本においても、これまで国内産業を牽引してきた製造業に変革の波が押し寄せる中、コンテンツ産業への期待は大きくなっています。

日本のコンテンツ産

しかしながら、日本のコンテンツ産業は中国や韓国の成長に遅れをとり、深刻な危機に直面して業は他国 の成 長にいます。2023 年 4 月、経団連は『Entertainment Contents ∞ 2023』において、「過去積遅れをとっている

み上げてきた日本発のコンテンツは、いま、環境変化と各国の成長スピードに圧されて、その地位を損なう危機に晒されていると言わざるを得ない」と示すとともに、「世界に羽ばたく産業として、国の成長戦略に位置づけ、力強くコンテンツ産業政策を推し進めるべき」と提言しています。

図表 1-1︓コンテンツ産業に関するレポートの記載内容（出所）一般社団法人日本経済団体連合会『Entertainment Contents ∞ 2023』、知的財産戦略本部『新たなクールジャパン戦略』より、JAFCO 作成

日本のコンテンツ産

2024 年 6 月には、政府から『新たなクールジャパン戦略』が発表され、コンテンツを基幹産業とし業発展に向けては、て国全体で成長させる必要性が説かれています。配信プラットフォームによるコンテンツ提供が主流とベンチャー企業の力なる中、ビジネスモデルの変革にはイノベーションが重要だとし、ベンチャー企業が活躍できるエコシス

が不可欠

テムの形成についても言及されています。時価総額 1 兆円を超え話題となったタレント事務所
HYBE が 2005 年 に 韓 国 で 設 立 さ れ 、 TikTok を 運 営 す る 世 界 最 大 の ユ ニ コ ー ン 企 業
ByteDance が 2012 年に中国で設立されたように、日本のコンテンツが世界に羽ばたく産業となるためには、ベンチャー企業の力が不可欠です。

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ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

本資料では、起業本資料では、コンテンツ業界における起業家や未来の起業家の方々に向けて、知っておくべき基家が知っておくとよい

礎的な競争環境を整理しています。資料構成は、第 2 章でコンテンツ市場の概観を示し、第 3 章

基礎的な競争環境

で「動画」「ゲーム」「音楽・音声」「テキスト・静止画」「IP/メディアミックス」の 5 つの切り口から、大手を整理企業を中心とした主要市場の競争環境を整理しています。第 4 章では、直近 10 年間に上場した企業 28 社を取り上げ、各社の特徴と、ベンチャー企業における大手企業との差別化の方向性を整理しています。第 5 章には各種参考指標も掲載しました。

ベンチャー企業のみ

プラットフォーマーをはじめとする大手企業の支配力が加速度的に高まる中、ベンチャー企業におならず、大手企業のいては「大手企業に潰されない動き」が戦略の大前提となっているように見受けられます。起業家の動向についても取り皆様におかれましても、大手企業の動向を把握することが重要だと考え、本資料ではベンチャー企

上げる

業に関する情報のみならず、大手企業の動向についても取り上げています。基礎的な情報が中心とはなりますが、少しでもお役に立てば幸いです。

違和感のある箇所

なお、内容については皆様のほうが詳しい点が多々あるかと存じます。本資料は、継続的にアップがあれば、ご意見い

デートを行い、少しでもベンチャー市場に貢献することを目指しています。お手数ですが、違和感のあ

ただければ幸いです

る箇所があれば、Twitter やメールにてご意見をいただければ幸いです。

図表 1-2︓本資料の構成（出所）JAFCO 作成

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ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

2014～2023 年に第 4 章以降では、直近 10 年間に上場した企業 28 社を取り上げます。この期間には、2014上場した企業 28 社

年 3 月に上場したディー・エル・イーを皮切りに、2023 年 2 月に上場したカバーに至るまで、毎年コを取り上げる

ンテンツ業界から上場企業が誕生しています。なお、国内の年間 IPO 数はおおよそ 80 社から 100社の間で推移しています（2021 年は世界的な金融緩和の影響で増加しました）。

図表 1-3︓コンテンツ業界における直近 10 年間の上場企業（注 1）括弧内の数値は各年の IPO 数 （注 2）上場時の名称を採用しており、現在の名称とは異なる企業もある（注 3）レポートテーマに即した企業を機械的に抽出しており、網羅性・正確性は担保できない （注 4）TOKYO PRO Market 上場企業を除く（出所）各種公開情報を基に JAFCO 作成

エンタメコンテンツに

上記 28 社はエンタメコンテンツに関連する企業を機械的に抽出したもので、網羅性や正確性は関連する企業を機担保できない点をご留意ください。また、コマース要素が強いメディアサービスや、研修サービス等の械的に抽出

B2B コンテンツは対象外としています。

図表 1-4︓本資料では対象外とした企業例（注）第 2 章で後述する定義に従えば、テキスト・静止画をはじめとするコンテンツだが、ビジネスモデルが一部異なると整理し、本資料では取り上げない（出所）各種公開情報を基に JAFCO 作成

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2024 年 7 月 31 日
ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

2. コンテンツ市場の概観
コンテンツはメディア

コンテンツとは、直訳すると「情報の中身」です。古くから人間は絵や音、文字を使って情報を発やデバイスを通じて

信してきました。その組み合わせから、現在では「動画」「ゲーム」「音楽/音声」「テキスト・静止画」

消費者に届く等に分類されています。そしてコンテンツは、地上波やインターネット、ソフトウェアをはじめとするメディ
ア、さらにはデバイスを通じて、私たち消費者に届けられます。

図表 2-1︓代表的コンテンツとメディア、デバイスの関係（注）代表的な例を取り上げている（出所）一般財団法人デジタルコンテンツ協会「デジタルコンテンツ白書 2023」等を参考に JAFCO 作成

コンテンツビジネスのコンテンツの買い手（市場の構成要素）は主に２種類存在します。1 つは私たち消費者で、主成功は消費者の可に可処分所得から支出されます【課金モデル】。もう 1 つは広告主で、主に企業の広告予算から支処分所得と可処分出されます【広告モデル】。後者については、消費者は基本的に無料でコンテンツを消費できますが、時間を獲得することその代わりにコンテンツの前後や周辺で広告を視認する必要があります。広告費は広告が視認されに直結る人数や回数・時間に応じて設定されるため、消費者の可処分時間を基に支出されているとも言えます。そのため、コンテンツビジネスの成功は消費者の可処分所得と可処分時間を獲得することに直結しています。

図表 2-2︓コンテンツの買い手（注）代表的な例を取り上げている（出所）JAFCO 作成

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ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

あらゆるコンテンツ

重要なのは、あらゆるコンテンツが消費者の可処分所得と可処分時間を奪い合っているという点

が、消費者の可処です。たとえば、書籍に費やされていたお金や時間が、動画やゲーム等他のコンテンツに奪われる可分所得と可処分時能性があるため、書籍サービスにおいて有望な領域であっても、動画やゲーム等の他の魅力的なコ

間を奪い合うンテンツが競争を激化させ、成長を妨げる要因になるかもしれません。

周辺コンテンツの動

また第 3 章 5 節で後述しますが、1 つの原作からアニメや映画、ゲーム等を展開するメディアミック

向も理解しておくこと

ス戦略が注目されています。さらに、複数のメディア/コンテンツ機能を 1 社で提供する企業（メディで、より効果的な事

ア・コングロマリットと称される）の増加がみられ、異なるコンテンツ間の相互作用が強まっています。コ

業展開が可能ンテンツ業界で起業する際には、周辺コンテンツの動向も理解しておくことで、より効果的な事業展開が可能となると考えられます。

国内コンテンツ市場「動画」「ゲーム」「音楽・音声」「テキスト・静止画」のそれぞれに対して、「課金モデル」「広告モデは、2022 年時点でル」を中心に構成される国内コンテンツ市場規模は、一般財団法人デジタルコンテンツ協会によれ

約 13.3 兆円。

ば 2022 年時点で約 13.3 兆円となっています。市場を構成する消費者の可処分所得と企業の広告予算は経済成長に概ね相関し、市場規模も GDP の推移に一部連動しているため、国内市場の成長率は限定的に見受けられます。2022 年の市場規模の内訳は、動画市場が約 4.3 兆円と最大で、テキスト・静止画市場が約 3 兆円、ゲーム市場が約 2.2 兆円、音楽・音声市場が約1.2 兆円と続きます。また、インターネット広告市場は 1約 2.5 兆円で、検索広告、ディスプレイ広
告、動画広告等が大きな割合を占めています。他に関連する市場として、玩具に代表される商品化権市場が約 1.3 兆円存在しています。

図表 2-3︓国内コンテンツ市場規模と GDP の推移(注 1）商品化権のみ年度、その他のコンテンツと GDP については年次(注 2）商品化権とは、商品に付帯してキャラクターを使用する権利で、小売金額ベースにて算出。玩具や服飾雑貨、菓子等に使用されている(出所）一般財団法人デジタルコンテンツ協会「デジタルコンテンツ白書 2023」、内閣府
株式会社矢野経済研究所「キャラクタービジネスに関する調査（2023 年）」（2023 年 8 月 1 日発表）より、JAFCO 作成
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市場規模が補足可能な単位の都合等もあり、インターネット広告は別単位として集計。本資料においてもインターネット広告企業は原則取り上げないこととする

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ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

国内時価総額上位

本章の最後に、国内外の時価総額上位企業を確認します。国内で時価総額が最大のコンテンには、ゲーム会社がツ関連企業はソニーグループです。同社は PlayStation で有名なゲーム事業のほか、映画ではハリ目立つ

ウッドスタジオ、音楽ではメジャーレーベルを有する、世界最大級のコンテンツ企業です。2 位以下には任天堂、ネクソン、バンダイナムコ、カプコン等のゲーム会社が目立ちます。

図表 2-4︓コンテンツ業界における時価総額上位企業（国内）（単位︓億円）(注 1）2024 年 7 月 9 日時点 (注 2）機械的に抽出しており、正確性・網羅性は担保できない (注 3）各社、記載したコンテンツ事業以外も手掛けている(注 4）本資料では第 3 章以降、Vtuber は音楽・音声/タレント事務所に関連するコンテンツとして扱う (出所）各種公開情報を基に JAFCO 作成

消費者のお金と時間を、既存のコンテ
ンツから奪うことが必要

歴史ある大手企業の中で、Vtuber 事務所を運営する ANYCOLOR が、新興企業ながら時価総額が 1,600 億円以上に達しています。Vtuber は革新的なコンテンツですが、消費者の所得や広告主の広告費が大きく増えたわけではないことから、これまで他のコンテンツ（たとえばアイドルやアニメ）に使われていた資金と時間が Vtuber にシフトしたと考えられます。事業を立ち上げる際には、消費者のお金と時間を既存のコンテンツから引き離すことが必要です。
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ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

ベン チ ャ ー企 業は、

現在、多くの消費者を抱えているのは大手企業ですから、ベンチャー企業は大手企業からどう消大手企業と差別化

費者を奪うか、あるいはどう差別化するかが重要で、大手企業の動向を理解することは起業においすることが重要て必須といえるかもしれません。以降、第 3 章では大手企業を中心とした競争環境について、第 4章ではベンチャー企業が大手企業と差別化するためのアプローチについて整理しています。

国内市場が停滞す

なお、米国を中心とする海外市場は、その規模が大きいだけでなく、経済成長に伴い日本よりもる中、海外進出が高い成長率が期待されます。本資料は主に国内市場の基礎的な情報をまとめていますが、国内市期待される場が停滞する中、各社は海外展開にも注力しています。

図表 2-5︓コンテンツ業界における時価総額上位企業 （グローバル）（単位︓億円）(注 1）2024 年 7 月 9 日時点 (注 2）機械的に抽出しており、正確性・網羅性は担保できない (注 3）各社、コンテンツ事業以外も手掛けている(注 4）為替レートは米ドル／円=140、ユーロ／円＝150、中国元/円=20、韓国ウォン/円＝0.11 にて概算
(出所）各種公開情報を基に JAFCO 作成

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ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

3. 大手企業を中心とした主要市場の競争環境
第 3 章では、大手

本章では、「動画」、「ゲーム」、「音楽・音声」、「テキスト・静止画」の 4 つのコンテンツおよびそれ企業の動向を中心らの基盤となる「IP/メディアミックス」について、大手企業の動向を中心に競争環境を整理していまに主要コンテンツのす。特に、デジタル化により急速に拡大した動画配信市場、モバイルゲーム市場、音楽配信市場、競争環境を整理

電子コミック市場に焦点を当てています。結論として、これらの領域では外資系含む大手企業が参入したことで、必要な投資額は増大し、大手企業が保有する人気 IP がマーケティングや人材獲得等の観点で高い参入障壁を築いています。さらに、大手各社はメディアミックスによる収益多角化に注力しており、資本力を背景としたメディア・コングロマリット化が進んでいます。

大手企業は、ファン

コンテンツ毎の競争環境を整理する前に、大手コンテンツ企業に共通してみられる好循環を整理とクリエイターを獲得します。大手企業は、①IP、②投資余力、③プラットフォーム、④顧客基盤、⑤ノウハウ・業界ネットする好循環を形成

ワーク、⑥人材といった資産を有しており、これらが相互に作用することで、ファンとクリエイターを惹きつける好循環が形成されています。

図表 3-0-1︓大手コンテンツ企業が保有する資産(出所）JAFCO 作成

IP を 強 化 す る こ とまず、ファンの獲得に向けては、既存ファンから得た収益を基に、さらにコンテンツに投資することでが、ファンの獲得とク

良質な IP を開発し、良質な IP を開発することでファンと売上が増加し、さらなる投資が可能になるリエイターの獲得につという好循環を形成しています。次に、クリエイターの獲得に向けては、既存 IP や業界ネットワークをながり、さらに IP が背景に、アニメ化されたい、有名プロデューサーの作品に携わりたい、予算をかけた作品を作りたいと強化されるという好いったクリエイターの夢を叶える環境を整備することで、クリエイターが増強され、さらに実績やネットワ

循環ークの拡大につながるという好循環が形成されています。

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ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

図表 3-0-2︓大手コンテンツ企業が形成する好循環(出所）ソニー2024 年度経営方針説明会等を参考に、JAFCO 作成

以下では、コンテンツ

以下では、主要な 4 コンテンツと IP/メディアミックスについて、市場規模の推移とともに、こうした毎に競争環境を整

経営資源や好循環等を背景とした大手企業の戦略の方向性を整理します。簡易的に説明するた理

めに、厳密には異なる点等も一部ありますが、ご容赦いただければ幸いです。

3-1. 動画市場の競争環境
国内動画市場は約

国内動画市場規模は 2022 年時点で約 4.3 兆円となっています。最も大きな市場は地上波

4.3 兆円。配信市

テレビ放送事業収入で、視聴率は減少傾向にあるものの依然として大きな市場が存在します。次場が成長領域

いで、NHK 受信料、CATV（ケーブルテレビ）事業営業収入、映画興行収入等が主要な市場となっています。特に成長率が高いのは配信市場で、過去 10 年間で約 5 倍に成長しています。

図表 3-1-1︓主な国内動画市場の推移(注）ネットワーク配信売上に広告売上は含まれていない。図表 2-3 ではインターネット広告市場に含まれる(出所）一般財団法人デジタルコンテンツ協会「デジタルコンテンツ白書 2023」より、JAFCO 作成

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2024 年 7 月 31 日
ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

テ レ ビ 局 、 JCOM 、

配信市場は、課金型のみで約 4,500 億円存在しています。次に企業別では、ソニー、NHK、

東宝、U-NEXT 等

地上波テレビ局、JCOM、東宝、U-NEXT 等が主要プレイヤーとして挙げられます。また、不動産が主要プレイヤー

事業をはじめ、動画コンテンツ以外の収入が大きい企業が少なくありません。

図表 3-1-2︓動画市場における売上高上位の国内企業（単位︓億円/直近期）(注 1）2024 年 6 月 30 日時点 (注 2）機械的に抽出しており、正確性・網羅性は担保できない (注 3）動画コンテンツ以外の実績も含む(出所）各種公開情報を基に JAFCO 作成

配信サービス各社

成長市場の配信サービスは、大手各社が重点を置き、熾烈な競争環境となっています。2023

は、消費者の多様

年 12 月に Paramount+が日本でもサービスを開始し、2024 年 5 月には NHK のネット配信をなニ ーズに 応えるた必須業務とする改正放送法が成立する等、今後ますます競争が激化することも予想されます。各

めに、他社番組の配社は消費者の多様なニーズに沿った作品を提供するために、多くの番組の配信権を購入しています。

信権獲得とオリジナ

番組数（量）だけでなく、そのサービスでしか観ることができない独占配信作品（質）も重要で、ル番組制作に注力

自社制作の番組も注目を集めています。たとえば、Netflix はスタジオドラゴンと提携し、韓国ドラマの独占配信作品に注力しているほか、IG ポートと包括的業務提携を締結し、潤沢な制作費を背景とした高品質なオリジナルアニメ作品を手掛けています。また、Amazon は 2021 年に、映画スタ
ジオ MGM（『007』や『ロッキー』シリーズを製作）を約 1 兆円で買収しています。このように、配信事業者が自ら番組製作にも積極的に取り組んでいるように見受けられます。

図表 3-1-3︓定額制動画配信サービスのバリューチェーン(注）一例であり、異なる場合もある (出所）JAFCO 作成

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ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

製作と配信、広告モ配信事業者が番組製作を手掛ける一方で、地上波テレビ局も配信サービスに注力しており、製デルと課金モデルの作サイドと配信サイドの境界が曖昧になりつつあります。また、Netflix 等の配信サービスが広告モデ垣根が薄れつつある

ルを導入する一方で、テレビ局が定額課金型のサービスに注力する等、広告型と課金型のサービスの垣根も徐々に曖昧になっています。

図表 3-1-4︓動画配信の垣根(出所）JAFCO 作成

競争力の源泉は投人気番組の配信権の購入や、質の高いオリジナル番組の制作には、いずれも投資余力が必要

資余力にあり、有料です。その源泉は売上高で、有料会員数が重要な要素となります。Netflix の有料会員数はグロ

会員数の違いからグーバルで約 2.7 億人に達していますが、国内トップサービスの U-NEXT は約 430 万人です。日本

ローバルサービスが優企業とグローバル企業の間には投資余力に大きな差があり、国内市場シェアにおいても、Netflix や

位に

Amazon、DAZN 等のグローバルサービスが上位に名を連ねています。巨大な会員基盤がコンテンツへの多額の投資を可能にし、その結果として配信サービスの競争力が向上し、さらに会員数を増加させる好循環が、上位サービスでは形成されています。

図表 3-1-5︓定額制動画配信（SVOD）サービス別

図表 3-1-6︓主要企業コンテンツ投資額（2023 年度）

国内市場シェア（2023 年）（注）国内企業は番組制作費を採用。Netflix は Additions to content
assets、Amazon は Total video and music expense を採用し、単純化(出典）GEM Partners「動画配信（VOD）市場 5 年間予測（20242028 年）レポート」のため$1=130 円で概算
（出所）各社決算説明資料より、JAFCO 作成

U-NEXT は、ONLY

そうした厳しい競争環境の中でも、U-NEXT は国内サービスながら着実に会員数を増やしていま

ON 戦略とオールイ

す。同社は成長戦略として、U-NEXT でしか観られない作品を増やす「ONLY ON 戦略」と、動画

ンワン・エンターテイン

以外に書籍・音楽ライブといった様々なコンテンツを 1 つのアプリで提供する「オールインワン・エンター

メント戦略で成長

テインメント」を掲げています。
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ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

U-NEXT は、国内

2023 年、TBS・テレビ東京・WOWOW が共同運営していた Paravi と、U-NEXT が統合し話作品強化に向けて、

題となりました。地上波テレビ局の番組は、日本においてローカル作品として圧倒的な人気を誇りまParavi と統合

す。U-NEXT が日本市場においてグローバルサービスに対抗するために、地上波番組が果たす役
割は重要だと想像されるほか、地上波テレビ局でさえも撤退したという状況から、動画配信市場の競争環境の厳しさが感じられます。

図表 3-1-7︓配信サービスの好循環

図表 3-1-8︓U-NEXT の成長戦略（出所）「中期経営計画 FY22/08~FY25/08」より、JAFCO 作成（出所）JAFCO 作成

今後は動画のみなら

U-NEXT のオールインワン・エンターテインメント戦略と同様に、Amazon Prime も EC や電子ず、書籍や音楽、ゲ

書籍、音楽等とバンドリングすることで利便性を高めています。さらに、Netflix は 2021 年以降、多ームといった複数コン

くのゲーム会社を買収し、動画アプリ上でゲーム体験を提供しているほか、クラウドゲームへの参入もテンツをバンドリングし報じられています。今後は、動画配信サービスや会員 ID が中心となり、コンテンツのバンドリングが一て提供する動きが想層進展すると考えられます。動画以外のコンテンツも調達することが必要になれば、投資余力の違定される

いが競争力の差をさらに広げることが予想されます。

図表 3-1-9︓配信サービスの戦略の方向性(出所）各種公開情報より、JAFCO 作成

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ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

3-2. ゲーム市場の競争環境
国内ゲーム市場は国内ゲーム市場は、2022 年時点で約 2.2 兆円、そのうちオンラインゲーム売上が約 1.5 兆円

約 2.2 兆円で、モバを占めています。「ファミ通ゲーム白書 2023」によれば、国内オンラインゲーム売上の約 75%がモバ

イルゲームが大半をイルゲーム、約 25%が PC および家庭用ゲームによるものです。なお米国を中心とするグローバル市

占める

場では、日本市場と比較して、PC および家庭用ゲームの割合が高い傾向にあります。

図表 3-2-1︓主な国内ゲーム市場の推移(出所）一般財団法人デジタルコンテンツ協会「デジタルコンテンツ白書 2023」より、JAFCO 作成

家庭用 ゲーム会 社
が主要プレイヤー

企業別では、家庭用ゲーム事業を中心とする大手企業が主要プレイヤーとなっていますが、これらの企業の多くはモバイルゲーム事業も展開しています。

図表 3-2-2︓ゲーム市場における売上高上位の国内企業（単位︓億円/直近期）(注 1）2024 年 6 月 28 日時点 (注 2）機械的に抽出しており、正確性・網羅性は担保できない (注 3）ゲームコンテンツ以外の実績も含む(出所）各種公開情報を基に JAFCO 作成

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ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

図表 3-2-3︓家庭用ゲームとモバイルゲームの収益構成比(注）ネクソンは 2023/12 期、その他の企業は 2024/3 期の実績値(出所）各社決算説明資料を基に JAFCO 作成

1 タイトルあたりの売多くのモバイルゲームアプリケーションは、App Store 等のアプリケーションストアから直接タイトルを上高や開発費が大ダウンロードします。この点は、Netflix や Spotify、ピッコマ等を経由する他コンテンツと異なります。

きいコンテンツプラットフォーマーに手数料を支払う必要がない一方で、タイトル毎に多額の広告宣伝費が求められるほか、1 タイトルあたりの消費時間が長く、売上高や開発費も大きい傾向があります。

図表 3-2-4︓モバイルゲームのバリューチェーン(注）一例であり、異なる場合もある (出所）JAFCO 作成

開発費や運営費が大手企業の参入やデバイスの性能向上等を背景に、モバイルゲームの開発費は急速に膨らんで高騰し、ハイリスクハ

おり、2023 年のスマホゲームの平均開発費は 4.65 億円に達しています 2。加えて、広告宣伝やイリターンな市場に追加開発といった運営費用も増加しているため、モバイルゲームは黎明期にはローリスクな新興市場でしたが、現在ではハイリスクな市場へと変化しています。トップタイトルには 100 億円以上が投じられているとされています。

一度ヒットした作品

また、モバイルゲームの特徴として、ネットワーク効果とスイッチングコストの高さが挙げられます。ネッが長期間にわたって

トワーク効果とは、ユーザー数が多いほど利便性が高まる性質で、対戦機会の増加やランキングの上位に君臨

充実等、ソーシャルゲームにおいて顕著です。スイッチングコストが高い背景には、一度課金すると離れにくくなる消費者心理があり、ガチャから排出されるアイテムの価値が高いタイトルにおいて顕著です。その結果、一度ヒットした作品が長期間にわたって上位に位置し続ける傾向があります。

2

週刊アスキー「2023 年の国内オンラインゲーム市場 1 兆 610 億円︕「JOGA オンラインゲーム市場調査レポート 2024」が本日発売」（2024/7/10 発表）

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図表 3-2-5︓モバイルゲームの特性と競争環境(出所）JAFCO 作成

人気タイトルの背景

2019 年以降における課金額上位 10 タイトルの推移を見ると、新しくランクインしたタイトルはわには、多額の開発費

ずか 7 つにとどまり、毎年新作が上位に入る他のコンテンツとは異なる傾向です。この 7 つのうち『ウマや広告宣伝費のほ

娘 プリティーダービー』、『原神』は多額の開発費を投じられたタイトルとして知られます。また、『プロか、既存の人気 IP

野球スピリッツ A』、『ドラゴンクエストウォーク』、『プリンセスコネクト︕Re:Dive』は以前から存在する
人気タイトルです。最後に『マフィア・シティ-極道風雲』と『放置少女～百花繚乱の萌姫たち～』は中国発のタイトルで、インターネット広告に多額の予算を投入していたとされています。 3

図表 3-2-6︓国内モバイルゲーム課金額トップ 10 タイトル

(注 1）緑字のタイトルは、初めてトップ 10 にランクインしたタイトル (注 2）推定売上は 2022 年 (注 3）一部のタイトルは略称(出所）各年の順位と 2022 年の課金売上については、「ファミ通モバイルゲーム白書 2023」より、JAFCO 作成

既存 IP の人気を高

資本力を背景として中国発タイトルの存在感が高まる中、国内大手企業では既存 IP の人気をめる動きがみられる

高める動きがみられます。既存タイトルの継続的なサービス改善のほか、アニメや映画等の非ゲーム
領域も含めて IP を多角展開することで、ファンとの接点を増やしています。

3

いずれも公開情報から読み取れる一要素であり、ヒット理由は本資料に記載した要素だけではない202024 年 7 月 31 日
ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

以上のように、大手企業や外資が本格した参入した現在、モバイルゲーム市場では開発費と広投資余力と保 有す
る人気 IP が重要に告費が増大しており、投資余力と保有する人気 IP が競争力の源泉となっているようにみえます。

図表 3-2-7︓モバイルゲームサービスの戦略の方向性(出所）各種公開情報を基に、JAFCO 作成

3-3. 音楽・音声市場/タレント事務所の競争環境
国内音楽・音声市場は、2022 年時点で約 1.2 兆円となっています。以下では音楽配信市場

国内音楽・音声市
場は約 1.2 円。配4

信とライブが成長

レント事務所 5について、大手企業の動向を整理します。

と、ライブ市場/パッケージソフト市場を取り上げ、それぞれの主要プレイヤーである音楽レーベルとタ

図表 3-3-1︓主な音楽・音声市場の推移(出所）一般財団法人デジタルコンテンツ協会「デジタルコンテンツ白書 2023」より、JAFCO 作成

4

CD 対比で月額料金が低いことや CD 市場が依然として規模が大きいこと等を背景に、動画配信や電子コミック等の他のデジタルサービスと比較すると、音楽配信市

場の成長率は限定的とされる。2022 年時点で、音楽配信市場規模は約 1,700 億円

5

日本では、次頁で言及する原盤権は音楽レーベル、ライブ・グッズの権利は事務所、楽曲の著作権は音楽出版社が有することが一般的

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図表 3-3-2︓音楽/タレント事務所市場における売上高上位企業（単位︓億円/直近期）(注 1）2024 年 6 月 28 日時点 (注 2）機械的に抽出しており、正確性・網羅性は担保できない (注 3）音楽以外の実績も含む(注 4）アイドル事務所等、多くの企業が非上場で財務数値が開示されていない(出所）各種公開情報を基に JAFCO 作成

配信市場では、配

まず、配信市場においては、音楽レーベルの交渉力が強いこともあり、音楽配信プラットフォームの信サービスの利益は取り分は低く設定されています。たとえば、世界最大手の Spotify の売上高総利益率は長年

小さく、音楽レーベル

25%前後で推移し、営業赤字が続いています 6。一方で、取り分が大きいのは原盤権保有者で、の利益が大きい多くの場合、原盤権は音楽レーベルに帰属しています 7。

図表 3-3-3︓音楽配信のバリューチェーン(注 1）一例であり、異なる場合もある (注 2）アグリゲータは、各サービスへの配信できるように代行を行う (出所）JAFCO 作成

レーベルの役割が変音楽レーベル市場は、3 大メジャーレーベル 8がグローバル市場の大半を占める寡占市場です。

化し、メジャーレーベ

邦楽中心の日本市場の競争環境はやや異なるものの、国内配信曲ランキングの上位にはメジャー

ルの存在感が強まる

レーベル契約のアーティストが多くみられます。音楽レーベルに求められる役割の変化、旧譜が売上に貢献する収益モデル、原盤権が買収可能なこと等を背景に、資本力と IP の蓄積があるメジャー
レーベルの存在感が配信市場において増しています。さらに、SNS の発展等を背景にインディーズ市
場も拡大傾向にあることで、国内レーベルの競争環境は厳しくなっているようにも見受けられます。

ライブは利益率が低

次にライブ市場については、単価が大きい一方で費用も大きく、人気歌手を抱えるアミューズのイ

く、ファンクラブやグッ

ベント事業の利益率をみると、年によって営業赤字となっています。ライブ事業の利益率は限定的でズ販売が重要な収すが、ファンエンゲージメントを高め、ファンクラブやパッケージソフト・グッズ関連の売上を高めるために、益源

重要な位置づけとなっています。そしてそれらを得意としているのは、アイドル事務所です。

6782021/12 期のみ営業黒字。また、レーベル側と配信サービス側の交渉は続いており、今後収益ポリシーの変更や料金の引き上げが起こりうると想定される
原盤権は、録音/編集して完成した音源に対して発生する権利。アーティストや出版社と共同保有する場合等、レーベルが保有する以外にも様々なパターンが存在
主にユニバ―サルミュージック、ソニー・ミュージックエンタテインメント、ワーナーミュージックをはじめとする大手レーベル

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図表 3-3-4︓Spotify で最も再生されたアーティスト（出所）「Spotify まとめ 2023」における「国内で最も再生されたアーティス

図表 3-3-5︓メジャーレーベルの存在感が増す背景

ト」、各種公開情報より、JAFCO 作成（出所）JAFCO 作成

図表 3-3-6︓アミューズの業績推移

図表 3-3-7︓CD シングル売上上位作品の事務所シェア（注）2019 年 1 月 1 日-2024 年 6 月 30 日の期間中に発売された作品のうち、100 万枚以上出荷されたシングル 18 作品と、30 万枚以上出荷され（注）利益率はセグメント別営業利益率を指す（出所）決算説明資料を基に JAFCO 作成

たシングル 32 作品における所属事務所の割合。秋元康氏プロデュースのグル
ープにはソニーも出資している（出所）日本レコード協会、各種公開情報を基に JAFCO 作成

アイドル事務所は、

特典付与等を背景としてグッズとしての側面が強まるパッケージソフト市場は、アイドル事務所数

ファンクラブやグッズ社による寡占が続いていました。近年は K-POP の躍進や旧ジャニーズ事務所の問題等を背景に販売を得意としてい大手の支配力が少し弱まり、新興のアイドル事務所も一定のシェアを獲得しているように見受けられるます。以下では、新規タレントの発掘・育成と、ファンのエンゲージメント強化について取り上げます。

新規タレントの発

まず、新規タレントの発掘・育成について、大手アイドル事務所には、既存のアイドルグループへの掘・育成では、育成

憧れから人材が集まりやすく、長期に渡る組織的な育成とマスメディアを通じたプロモーションが基本

組織のほかに、公開戦略と見受けられます。一方で、近年の成功事例としては、国内プロモーションを得意とする吉本興オーディションや、新業と、韓国コンテンツのノウハウを有する CJ ENM が、2019 年に合弁会社として設立した

たな人材 像の発掘

LAPONE エンタテインメントがあげられます。同社は大規模公開オーディションを実施することで、即等がみられる

戦力人材を獲得し、かつデビュー前からファンを惹きつけることに成功し、JO1 や INI といった人気アイドルを創出しています。また、バーチャル要素を取り入れた 2.5 次元アイドルのすとぷりや Vtuber
は、新しい才能を発掘し、新しい価値を提供することで成功しているように見受けられます。
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ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

図表 3-3-8︓新規アーティスト発掘・育成の取り組み

図表 3-3-9︓Weverse の概要（出所）各種公開情報を基に JAFCO 作成（出所）各種公開情報を基に JAFCO 作成

ファンのエンゲージメ

次に、ファンエンゲージメント強化については、ファンとのコミュニケーションが重要となっています。近ント強化では、SNS年の事例としては、長年メディアへの露出を制限していた旧ジャニーズ事務所が所属タレントの SNSやプラットフォームを利用を解禁したことや、YouTube ライブ配信を通じてファンと頻繁にコミュニケーションをとる Vtuber

通じてファンとコミュニが挙げられます。特に Vtuber はコマース売上が収益の過半を占める点で、ファンのエンゲージメント

ケーションをとる動き

を強化し、グッズ売上につなげることに成功しているように見受けられます。また、韓国のタレント事務がみられる

所はファンダムと称される熱狂的なファンコミュニティの形成に注力しています。HYBE が IT 大手の
NAVER と共同出資する Weverse は、コンテンツ・コミュニケーション・コマースを 1 つのプラットフォー
ムで提供しています。Weverse は、利便性の高さや既存の顧客基盤等を背景に、他社のタレントも利用を開始しており、さらに集客力が高まっています。同社の発表では、累計ダウンロード数が 1
億を超え、MAU が 1,000 万を超える世界最大のファンコミュニティプラットフォームとなっています。

新しい体験価値提ほかにも各社は、LBE（ロケーションベースエンタテインメント）等、テクノロジーを活用した新しい供や、非音楽事業

体験価値の創造にも取り組んでいます。また、360 度契約や 360 度ビジネスと称される、タレントの展開にも注力の全方位契約や非音楽事業への進出を通じて、事業の多角化を図っています。非音楽事業への進出については、第 5 節でエイベックスや HYBE の取り組みを取り上げています。

図表 3-3-10︓音楽レーベル/タレント事務所の戦略の方向性(出所）各社開示資料等を基に、JAFCO 作成

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3-4. テキスト・静止画市場の競争環境
テキスト市場は縮小

国内テキスト・静止画市場は、紙媒体の売上減を背景として縮小傾向にあり、2013 年の約傾向も、 電 子 書 籍

3.9 兆円から、2022 年には約 3 兆円に縮小しています。成長領域は電子書籍（コミック）市場が成長で、2022 年時点で約 5,200 億円に達しています。

図表 3-4-1︓主なテキスト・静止画市場の推移(出所）一般財団法人デジタルコンテンツ協会「デジタルコンテンツ白書 2023」、インプレス総合研究所『電子書籍ビジネス調査報告書 2023』より、JAFCO 作成

新聞社、出版社が主要プレイヤー

企業別にみると、新聞社や総合出版社が上位に集中しています。中立性確保等の観点から、国内では非上場企業が大半となっていますが、海外では上場企業も多く存在し、特に米国では大規模な業界再編が起こっています。

図表 3-4-2︓テキスト・静止画市場における売上高上位企業（単位︓億円/直近期）(注 1）2024 年 6 月 28 日時点 (注 2）機械的に抽出しており、正確性・網羅性は担保できない (注 3）テキスト・静止画以外の実績も含む(注 4）新聞社や出版社、電子書籍サービス等、多くの企業が非上場で開示が限定的(出所）各種公開情報、文化通信社「The Bunka News」より、JAFCO 作成

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ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

電子コ ミッ ク市場 に

成長市場の電子コミック市場においても、出版社が配信サービスを運営する一方で、配信サービ

おいても、大手出版

スが出版機能を強化する動きが見受けられます。インプレス総合研究所の『電子書籍ビジネス調査社の存在感が強い

報告書 2023』によると、Webtoon 市場は電子書籍市場の約 1/10 程度とされており、現状では出版発コミックの強さが電子コミック市場でも確認されます。

図表 3-4-3︓電子コミック市場におけるバリューチェーン(注）一例であり、異なる場合もある。特に電子書籍はアプリケーションでなく Web サイトを主とする場合が多い (出所）JAFCO 作成

才能ある漫画家の

人気コミックを創出するには、才能ある漫画家の発掘が必要です。多くの漫画家の夢は、自身の発掘に向けては、既作品が人気雑誌に掲載されることです。そのため、既存 IP を背景にブランディングに成功している大存 IP が重要な位置

手出版社には日々多くの原稿が持ち込まれています。さらに、経験豊かな編集者による育成や、既づけ存読者からのアンケートによるフィードバックを通じて、質の高い作品を生み出しています。

既存 IP を背景に、また大手出版社は、本誌電子版の販売や過去の人気作品を無料公開等することで、比較的

電子コミックプラットフ

少ない広告費で自社の電子コミックサービスへの集客でき、一定のシェアを獲得しているように見受ォームへの集客と、けられます。さらにそこで新規作品をプロモーションし、読者の反応を確認することで、新規 IP の発

新規 IP の創出に成掘や育成にも成功しています。たとえば集英社は、電子コミックサービス『少年ジャンプ＋』から、

功『SPY×Family』や『怪獣８号』といったベストセラーコミックを輩出しています。

図表 3-4-4︓2023 年ベストセラー（コミック）

図図表 3-4-5︓利用している電子書籍サービスやアプリ（複数回答）（出所）日販調べ。「2023 年 年間ベストセラー発表」より、JAFCO 作成（出所）インプレス総合研究所「電子書籍ビジネス調査報告書 2023」より、JAFCO 作成

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ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

独立系の電子コミッ

独立系の電子コミックサービス各社は、多額の広告宣伝費を投下しています。たとえば、インフォコ

ク サ ービス 各 社 は、ムが運営する『めちゃコミック』では、セグメント売上高に対する広告宣伝費の割合が 30%前後で推広告施策のほか、移しており、直近期は年間約 180 億円が投じられています。また、大手出版社にクリエイターが集

Webtoon の制作がまりやすい中、新規作品の創出に向けては、Webtoon に関連する取り組みも確認されます。

みられる

2024 年 3 月には、『マンガ BANG!』を運営する Amazia が Webtoon 制作会社の WithLinks
を買収しています。また韓国企業を親会社に持ち、多数の Webtoon 作品を提供するピッコマやLINE マンガも、国内電子コミックサービス市場において高いシェアを獲得しています。

図表 3-4-6︓大手出版社の取り組み

図表 3-4-7︓インフォコムの広告宣伝費率推移（注）広告宣伝費率は、ネットビジネスセグメント売上高/全社広告宣伝費にて算出。同社は、めちゃコミックを運営するネットビジネスのほかに IT ｻｰﾋﾞｽセグメ
ントもあるが、広告費の大半が出版に利用されていると想定される（出所）JAFCO 作成（出所）同社決算説明資料より、JAFCO 作成

集英社の売上構成

本節の最後に、集英社の業績推移を確認します。書籍市場が縮小する中で、紙媒体の売上

は、版権収入の比高は減少し、代わりにデジタル（主に電子コミック）の売上高が拡大しています。2024 年には率が拡大

webtoon アプリ『ジャンプ TOON』をリリースし、Webtoon 市場への参入も確認されます。さらに、
近年では版権収入が急速に増加しており、紙媒体の売上高に匹敵する勢いで成長しています。こちらは、次節にてＩＰビジネスとして取り上げます。

図表 3-4-8︓大手各社の Webtoon 関連の取り組み

図表 3-4-9︓集英社の売上構成の変化（出所）各種公開情報より、JAFCO 作成（出所）文化通信社「The Bunka News」より JAFCO 作成

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2024 年 7 月 31 日
ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

今後、各社の成長

以上のように、大手出版社の存在感は強く、独立系の電子コミック事業者は広告宣伝費を中投資が加 速 す る可心に多額の投資が求められる状況にあります。2022 年にピッコマの大型上場に関する報道があっ能性もたほか、2024 年 6 月にはブラックストーンによるインフォコム買収が発表される等、資本強化や経営方針の変化を背景に、成長投資が加速するかもしれません。

図表 3-4-10︓電子コミックサービスの戦略の方向性(出所）各社開示資料より、JAFCO 作成

ここまで各コンテンツの競争環境を整理してきましたが、主要市場には大手企業と外資系企業がいずれの領域も、投参入し、必要な投資額は増大し、既存の IP がマーケティングや業界ネットワークの観点で高い参入

資余力と蓄積された障壁を作っています。また、大手企業であっても事業規模の違いからグローバル企業に投資余力で人気 IP が競争力の劣後する状況にあり、独自の IP をどのように創出し、展開していくかが各社の重要な戦略となってい源泉にます。次節では、IP ビジネスの概観と大手企業の取り組みについて整理します。

図表 3-4-11︓3-1 から 3-4 までのまとめ(出所）JAFCO 作成

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ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

3-5. IP/メディアミックスの競争環境
IP は広義にはコンテ

IP とは、Intellectual Property（知的財産）の略称です。原作を指す意味で使われることもンツ全般を指し、特ありますが、広義には著作権・特許・商標、アニメ・ゲーム・小説・映画等のコンテンツ全般を指しまに 2 次元作品を指す。実写 IP よりも、2 次元 IP のほうが他のメディアへ展開しやすく、特にコミックを起点として、1 つすことが多いの作品から動画、ゲームといった複数コンテンツを展開していく動きは、マルチメディア展開やメディアミックスと称され、広く注目されています。

メディアミックス の特メディアミックスの特徴は、異なるメディア間で相乗効果を生み出し、作品全体の売上を大きくす

徴は、異なるメディア

る点にあります。たとえば『鬼滅の刃』の場合、最初はコミックスとして創られましたが、その後アニメ化

間で相乗効果を生され、動画配信サービスを通じて広く認知されたのち、映画が興行収入 500 億円を越える大ヒット

み出し、作品全体のとなりました。この映画の成功は、コミックスの売上にも大きな影響を与え、累計発行部数は 1.5 億

売上を大きくする点部を突破したとも報道されています。コミック 1 冊あたりの価格が 400 円であれば、コミックスだけでも約 600 億円の売上が想定されます。『名探偵コナン』は映画が、『ドラゴンボール』はゲームが、『遊戯王』は玩具が売上を牽引する等、原作によってヒットするコンテンツの種類は異なるほか、作品が世に送り出されてから人気が出るまでの期間も異なっています。

日本ではリスク分散

アニメや映画、ゲーム等の IP を開発するには多額の制作費が必要ですが、「興行リスク」と称されのために、製作委員

るようにコンテンツの売上を予測することは困難で、制作費を回収できないリスクが存在します。たと

会方式がとられてきえば『鬼滅の刃』のような歴史的なヒットを予測できた人は少なく、他方で期待が大きく多額の制作た費が投下されたものの成功を収められなかった作品も数多く存在します。日本ではこうしたリスクを小さくするために、製作委員会方式が採用されてきました。複数の事業者が出資し、製作費を共同負担することでリスクを分散し、収益を出資割合に応じて分配する仕組みです。出資者は配当だけ
でなく、たとえばゲーム化権や商品化権等、特定の権利の販売窓口を取得することが一般的です。

図表 3-5-1︓アニメーション製作委員会の一例（出所）公正取引委員会「アニメーション産業に関する実態調査報告書」等を参考に JAFCO 作成

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ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

製作委員会の収益は多岐に渡る製作委員会の収益は多岐に渡ります。メディアミックスの起点となるアニメ製作時の契約において、ゲーム化権や商品化権、配信権等の権利についても含まれることが多いためです。たとえばアニメ製
作時に出資し、アニメが成功してゲーム化された場合、ゲーム化権による収入を得ることで、出資者は長期的に収益を享受できます。

作品の権利を得ら

権利収入を得ている企業の代表例として、アニメ制作会社の東映アニメーションが挙げられます。

れるかどうかで、収益

同社の事業セグメント別売上高は、映像事業よりも版権事業が大きく、利益率の高い版権事業が性は大きく変化

同社の営業利益を牽引しています。版権事業の内訳としては、『ワンピース』や『ドラゴンボール』のゲ
ーム化権および商品化権が挙げられます。作品がメディアミックスで成功を収めたとしても、その収益を得るためには、作品の権利を有していることが不可欠です。

図表 3-5-2︓東映アニメーションの収益構成と版権事業の主な内訳(出所）決算説明資料を基に JAFCO 作成

メディアミックス の収

メディアミックスによる収益は、原則として、作品（主に製作委員会スキーム）への出資比率に益計画においては、応じて配分されるため、自社の出資比率が低い場合、予想していたよりも収益が低くなる可能性が作品への出資比率あります。他方で自社の出資比率を高めるためには、十分な出資額を確保する必要があるほか、を認識する必要

出資者のプロモーション力や二次展開力を活用せずに作品をヒットさせる力が求められます。加えて、出資比率を高めることには、リスクの増加という問題が伴います。

ヒットコンテンツを生日本のアニメは、大半が製作委員会方式で製作されており、毎年 300 本以上の新しい作品がみ出すハードルは高生まれています。しかし、メディアミックスによる収益を含めても、制作費を回収できる作品は非常にい少ないとされます。第 2 章で述べた通り、コンテンツの供給が増えたとしても、需要（国内コンテンツ市場）が高まるとは限りません。そのため、大手各社がコンテンツ制作に注力することで、ヒット作品を生み出すことは一層難しくなると考えられます。コンテンツへの投資意欲は各社で高まっていますが、大ヒットに結びつく作品数は依然として少なく、厳しい競争環境にあるのが現状です。

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2024 年 7 月 31 日
ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

人気原作への出資ヒットしたコンテンツの続編は、比較的収益を予測しやすいため、シリーズものの映画や、タレント

意欲が高まる一方

事務所における兄弟グループ等に各社は注力する傾向にあります。また、『週刊少年ジャンプ』に代で、出資のハードル

表される、出版市場で成功した人気原作もヒットする可能性が高く、出資を希望する企業が多いとも高まる考えられます。しかし同時に、原作者や出版社、アニメ制作会社といったコンテンツ制作に不可欠なプレイヤーからすれば、出資者の数を最低限に抑えることで、自身の利益を最大化しようという考えが強まっています。そうした動きの事例として、原作者/集英社・アニプレックス・ufotable のみで製作された『鬼滅の刃』や、アニメ制作会社 MAPPA1 社で製作された『チェンソーマン』が挙げられます。

大手各社は、自社

メディアミックスビジネスを強化したい大手各社は、複数のコンテンツ機能を獲得する動き（メディの基盤の制作機能

ア・コングロマリット化）が見受けられます。たとえば、TBS は 2020 年にマンガボックスの株式 49%

のみならず、複数のを取得し、2023 年には TBS GAMES を設立、さらに 2024 年には松竹との資本業務提携を発制作機能を獲得表しました。バンダイナムコは、2023 年に出版社のエコーズを完全子会社化し、2024 年にはアニメ制作会社のエイビットを子会社化しています。エイベックスも、2014 年以降、エイベックスピクチャー
ズを通じてアニメ・映画・ゲームの制作に参入しています。集英社も 2022 年に集英社ゲームズと、アニメ制作会社 JOEN を立ち上げています。このように各機能を内製化することで、各社は安定した生産体制を築き、クオリティを自社でコントロールして作品を創出することが期待できます。

図表 3-5-3︓大手コンテンツ企業の周辺コンテンツ強化の取り組み(出所）各社開示情報より、JAFCO 作成

新規 IP を増やすに

本章の最後に、IP/メディアミックス事業のポイントを整理します。まず、メディアミックスの起点となは、制作人材の強る IP 創出に向けては、新規 IP の数を増やす取り組みと、ヒット率を向上させる取り組みが求められ化や制作会社の確ます。新規 IP を増やすには、社内人材を増やすこと、制作会社を確保することが必要です。特に、保が必要

プロ人材が業界最大手企業に集まりやすい競争環境の中で、UGC 人材の発掘・育成は有効と考えられます。
312024 年 7 月 31 日
ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

ヒット率向上には、ヒット率の向上には、作品のクオリティ向上に向けた制作費投下や、マーケティングのための広告制作費や広告費の宣伝費投下が求められます。また、すでに顧客を抱えたコンテンツプラットフォームのほか、ファン同士

投下、ファンエンゲーの交流を促すコミュニティプラットフォームを強化することで、既存ファンへの効率的なリーチや、ファンエジメント強化が必要

ンゲージメント強化が期待されます。

図表 3-5-4︓IP/メディアミックス事業における大手企業の取り組み(出所）KADOKAWA 2021 年 3 月期決算説明資料等を基に、JAFCO 作成

制作機能を自社で次に、ヒットした IP を他メディアに展開するためには、制作機能の内製化を通じて、生産ラインの抱えることで、安定し安定した確保やクオリティをコントロールすることが有効と考えられます。また、出版やアニメ、映画といた生産が可能にった主要メディアは、ストーリー性がヒットにおいて重要な要素となるため、特に出版機能の強化は重要だと想定されます。特にタレント事務所においては、コンテンツよりもタレントに人気がある場合や、タレントが三次元であることが多いため、メディアミックスに向けてはストーリー性のある二次元作品を創出する動きがみられます 9。

メディアミックスにはス

出版以外を起点とした IP では、ソニーがアーティストの伝記を映像化する等、音楽発の IP 展開

トーリー性が重要を手掛けているほか、任天堂やソニーにおいては、『スーパーマリオ』や『ゼルダの伝説』、『Horizon』
といったゲーム作品の映像化を発表しており、ゲーム発の IP 展開も関心を集めています。

メディアミックス の成以上のように、IP/メディアミックスにおいては、1 つの IP をヒットさせるハードルと、その IP を他 IP

功にも、相応の投資に展開する（メディアミックス）ハードルの 2 つが存在しています。メディアミックスの成功には、出版余力が必要機能をはじめとしたコンテンツ機能の内製化が求められ、相応の投資余力が必要と考えられます。
次章では、コンテンツ市場が資本力の勝負となる傾向にある中で、これまで上場に至るほど成功したベンチャー企業がどのように大手企業と差別化を図ってきたのかを整理します。

9

例として、カバーが所属 Vtuber の異世界での活躍を描くホロライブ・オルタナティブや、HYBE の自社タレントを主役とした webtoon の制作等が挙げられる

322024 年 7 月 31 日
ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

4. 直近 10 年間に上場した 28 社の特徴と大手との差別化の方向性
エンタメコンテンツをコ

第 3 章で述べた通り、大手企業が参入した市場は資本力や蓄積された IP が競争力の源泉とア事業として、直近なる傾向にあり、ベンチャー企業が真正面から戦うハードルは高いと考えられます。では、上場に至る

10 年間で上場した

ほど成功したベンチャー企業は、これまでどのように大手企業と差別化を図ってきたのでしょうか。本

企業 28 社を取り上章では、エンタメコンテンツをコア事業とし、直近 10 年間で上場した企業 28 社の特徴を整理しまげるした。いずれの企業も、現在はベンチャー時代とは異なる経営環境にあるため、目論見書を基に、上場時点における大手企業との差別化の方向性や企業の概要を整理しています。

図表 4-0-1︓エンタメコンテンツ市場における、 2014 年~2023 年における上場企業（注）広告やコマース要素が強いものや、B2B コンテンツは除外。レポート内容に沿った企業を機械的に抽出しており、網羅性・正確性は担保できない（出所）各種公開情報より、JAFCO 作成

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ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

大手企 業 との差 別

本資料では、ベンチャー企業が大手企業と差別化を図る方向性について、以下の 3 つに分類し化の方向性を３つます。①大手が本格参入していない新興市場への早期参入、②大手にとってのニッチ市場に集中、に整理③高度な技術力やソリューション開発を通じた大手との協業です 10。もちろん大手企業と直接競争することも可能かと思いますが、厳しい競争環境の中で、相応に困難な道と考えられます。

図表 4-0-2︓ベンチャー企業が大手企業と差別化する方向性（出所）JAFCO 作成

必ずしも綺麗に分類

以下では、上述の 28 社について、大手企業との差別化に向けたアプローチに注目しながら、各できるわけでない点

社の特徴を整理しています。多くの企業が複数の事業を展開しているほか、新興市場に参入しつつ、に留意いただきたい

大手企業との協業によって安定した収益を確保しているケースが見受けられます。そのため、各社の特徴を完璧に分類できているわけではありませんが、ご理解いただければ幸いです。

図表 4-0-3︓直近 10 年間に上場した企業の、大手との差別化の方向性の分類（出所）JAFCO 作成

10従来存在しなかった新しい市場を生み出す動きはブルー・オーシャン戦略、既存市場における隙間市場に集中する動きはニッチ戦略や集中戦略等と称される

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2024 年 7 月 31 日
ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

4-1. 大手が本格参入していない新興市場に早期参入
まだ市場が確立して大手企業と差別化するための第一のアプローチは、大手企業がまだ本格参入していない新興市

いない新興市場に場に早期に参入することです。大手企業はリスクを回避することで、新しいトレンドへの対応が遅れる

早期参入傾向にあります。ファンのエンゲージメントを高め、参入障壁を築くことができれば、後発の大手企業に対しても競争優位を維持することが可能と考えられます。

図表 4-1-1︓早期参入の概観（出所）JAFCO 作成

本節では 11 社の特徴を整理

他方で、同アプローチは市場が成長しないリスクがあるほか、事業展開のスピードが重要になります。以下では、スマホゲーム市場、動画/ライブ配信市場、YouTuber/Vtuber 市場、電子コミック市場に早期に参入した 11 社を取り上げ、各社の特徴を整理します。

図表 4-1-2︓早期参入して上場した企業例（出所）各種公開情報を基に、JAFCO 作成

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2024 年 7 月 31 日
ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

スマホゲームスマホゲームには、早ゲーム関連事業で上場した企業は多く、本章で扱う 28 社のうち、実に 13 社がゲーム関連企業

期参入し成功したとなっています。その中でも、早期参入が特徴として挙げられる企業として、gumi、Aiming、バン企業が多数

ク・オブ・イノベーション、ワンダープラネットがあります。

大手企業が本格参

NTT ドコモ モバイル社会研究所の調査によると、2013 年におけるケータイ・スマートフォン所有

入する前にモバイル者のうち、スマートフォンの普及率は 36.8%でした。同年、gumi の『ブレイブフロンティア』、Aiming

ゲーム市場に参入の『剣と魔法のログレス』がリリースされました。2015 年には、バンク・オブ・イノベーションが『幻獣契約クリプトラクト』を、ワンダープラネットが『クラッシュフィーバー』をリリースしています。この年、スマートフ
ォンの普及率は 51%にまで上昇しており、大手企業のバンダイナムコが『ドラゴンボール Z ドッカンバ
トル』、アニプレックスが『Fate/Grand Order』、コナミが『プロ野球スピリッツ A』を同年にリリースしています。これら 3 作品は 2023 年現在でも上位 10 タイトルにランクインしています。

以下では、4 社の特第 2 章 3 節で述べた通り、足下では上位タイトルは固定化し、新規参入の障壁が高くなってい徴について簡単に整ると見受けられます。以下では、gumi、Aiming、バンク・オブ・イノベーション、ワンダープラネットの 4

理する社について、簡単に特徴を整理します。

図表 4-1-3︓スマホ向けゲームに早期参入した企業と、2023 年トップ 10 タイトルのリリース時期（注）白塗りのタイトルは、2023 年の課金売上トップ 10 にランクインしたタイトル（出所）各種公開情報を基に、JAFCO 作成

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ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

早期参入事例①︓ gumi（3903）

上場時点で売上高の 8 割を占めるタイトル『ブレイブフロンティア』を 2013 年にリリース
収益の大半を支える

同社はモバイルゲームの運営・開発に特化し、単一セグメントとして事業展開しています。上場時

ゲームタイトルを

点では、売上高の 79.5%が人気タイトル『ブレイブフロンティア』によって支えられていました。同タイ2013 年 7 月にリリ

トルは 2013 年 7 月にリリースされており、大手企業が本格的に参入する前にスマホゲーム市場にース参入し、多くのユーザーを獲得し、開発・運営のノウハウを確立することに成功しています。

開発力、配信ノウハ

強みとして、目論見書において以下の 3 点を挙げています。

ウ、パートナーシップ① 開発力︓国内外で専門性の高い人材を確保し、各国に開発拠点を設置

が強み② 配信ノウハウ︓各国の嗜好等を踏まえたローカライズ化、最適なマーケティング体制等③ グローバルでのパートナーシップ︓LINE、セガネットワークの他、海外企業と提携

大手ゲーム会社から

これらの強みを基に、同社は 2014 年 8 月にバンダイナムコの『ソードアートオンライン』、同年 11

開発受託のほか、

月にスクウェア・エニックスの『ファイナルファンタジー』といった人気 IP の制作受託を発表しており、大海外売上が 44%を手企業との協業にも成功しているように見受けられます。また、アジア（韓国、中国、シンガポール、

占める点も特徴的台湾）・欧米（米国、フランス、カナダ、スウェーデン）に海外開発子会社を設立し、上場時点で外国語圏での売上が 44%を占める等、グローバル展開にも成功しています。

図表 4-1-4︓タイトル別の売上高構成

図表 4-1-5︓主要な経営指標等の推移(注) 上場時点の情報について記載しており、現在の事業状況とは異なる(出所）本文・図表ともに目論見書、各種公開情報を基に作成

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2024 年 7 月 31 日
ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

早期参入事例②︓ Aiming（3911）

上場時点で売上高の 5 割を占めるタイトル『剣と魔法のログレス』を 2013 年にリリース
収益の 5 割を支える

同社は、MMO（大規模多人数同時接続型）ジャンルを中心としたスマホゲームの開発を手掛

ゲームタイトルをけています。代表タイトルは『剣と魔法のログレス～いにしえの女神～』で、上場時、売上高の2013 年 12 月にリ

50.3%を占めていました。同タイトルは 2013 年 12 月にリリースされ、2014 年 12 月末日時点

リース

で 520 万ダウンロードを記録する等、早期にスマホゲーム市場に参入し、多くのユーザーを獲得しています。

スマホに特化した仕同タイトルは、元となる PC ブラウザ版をスマートフォンに最適化したネイティブアプリで、スマートフォ

様でゲームを開発

ンに最適化されたゲーム性が特徴となっています。ユーザーインターフェースは片手でも操作しやすい
ように縦型画面に最適化、ゲームの進行は短時間で達成感を得られる設計により、ちょっとした空き
時間でも手軽にプレイできる MMORPG という、新しい体験価値を消費者に提供しています。

テンセントと協業し、さらに、同社は海外展開にも積極的で、国内での実績を活かして海外のゲーム市場にも参入しタイトルを相互配信ています。特に、中国の大手ゲーム企業のテンセントからの出資を受け、相互にタイトルの配信を行う契約を締結しています。国内におけるオンラインゲームの実績を背景に、海外大手企業との協業に成功しています。

図表 4-1-6︓タイトル別の売上高構成

図表 4-1-7︓主要な経営指標等の推移(注) 上場時点の情報について記載しており、現在の事業状況とは異なる(出所）本文・図表ともに目論見書、各種公開情報を基に作成

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2024 年 7 月 31 日
ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

早期参入事例③︓ バンク・オブ・イノベーション（4393）

上場時点で売上高の 5 割を占めるタイトル『幻獣契約クリプトラクト』を 2015 年にリリース

収益の大半を支える

同社は、モバイルオンラインゲームの運営・開発を行っており、代表タイトルに『幻獣契約クリプトラ

ゲームタイトルをクト』があります。このタイトルは 2015 年 2 月にリリースされ、上場時の売上高の 50%を占めてい2015 年 2 月にリリました。スマホゲーム市場に先行参入し、大手企業が本格参入した後もユーザーを惹きつけることにース

成功しています。

グラフィックに特化することで他のタイトルと差別化に成功目論見書では同社の特徴および強みとして、デザイン主体の開発体制が挙げられています。全
社員 137 名のうち、57 名がデザイナーとなっており、オリジナルの 2D グラフィックによりユーザーの関
心を引き出すことに成功しているほか、外注コストの抑制が可能となっています。また、制作の過程
で多段階チェックを導入することで、高品質なゲームを安定的かつ継続的して開発する体制を構築
しています。

長期的な運営力も強み

さらに、『幻獣契約クリプトラクト』は配信開始から 25 カ月を経過した月に、それまでの最高月額課金高を達成しており、顧客ニーズを継続的に反映していく運営力の強みがみられます。ほかにも、データ分析・PDCA サイクル遂行を背景とした費用対効果の高いプロモーションや、自社 IP を主力とすることによる中長期的な成長が特徴および強みとして挙げられます。

図表 4-1-8︓タイトル別の売上高構成

図表 4-1-9︓主要な経営指標等の推移(注) 上場時点の情報について記載しており、現在の事業状況とは異なる(出所）本文・図表ともに目論見書、各種公開情報を基に作成

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2024 年 7 月 31 日
ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

早期参入事例④︓ ワンダープラネット（4199）

上場時点の主力タイトル『クラッシュフィーバー』を 2015 年にリリース
収益の大半を支える

同社は、モバイルオンラインゲームの運営・開発を主な業務としており、代表タイトルの『クラッシュフ

ゲームタイトルをィーバー』と『ジャンプチ・ヒーローズ』の 2 タイトルで、上場時の売上高の 78.5%を占めています。『ク2015 年 7 月にリリ

ラッシュフィーバー』は 2015 年 7 月に、『ジャンプチ・ヒーローズ』は 2018 年 3 月にリリースされましース

た。同社は目論見書にて特徴および強みについて、①国内と海外、②自社 IP と他社 IP でバラン
スのいいポートフォリオを形成することで、高い成長性の確保と安定的な収益基盤を構築している点を挙げています。

海外売上高比率が①

海外売上高の比率は 35%で、東京に設けたグローバルスタジオでは外国籍の社員が57%（29 名）を占めています。これにより、言語や文化的背景の理解を深め、海外市

35%

場向けのタイトルでも国内で企画・開発・運営・プロモーションを一貫して行い、スピーディーな展開が可能となっています。
人気 IP のゲームタイ
トルを受託

②

『ジャンプチ・ヒーローズ』は週刊少年ジャンプ創刊 50 周年を記念して企画された作品です。
『クラッシュフィーバー』におけるパズル RPG ゲームのノウハウや技術を背景に、大手企業と協業し、人気 IP を利用したタイトルの開発に成功しているようにみえます。また、高スキル人材を採用できている背景には、本社のある名古屋に根差した雇用があり、名古屋スタジオの社員の 88%（90 名）が愛知、岐阜、三重の何れかの出身者となっています。

図表 4-1-10︓タイトル別の売上高構成

図表 4-1-11︓主要な経営指標等の推移

（百万円）

第7期

第8期

第9期
第2四半期

2019/82020/82021/2

売上高

2,856

3,433

1,881

経常利益

▲ 136

331

141

当期純利益

12

224

176

純資産額

819

1,043

ー

47.1

43.9

ー

自己資本比率

(%)

現預金残高
従業員数
(人)
（外、平均臨時雇用者数）

ー
178
(18)

ー
185
(21)

ー

(注) 上場時点の情報について記載しており、現在の事業状況とは異なる(出所）本文・図表ともに目論見書、各種公開情報を基に作成

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2024 年 7 月 31 日
ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

動画配信サービス/タレント事務所
動画配信サービスと動画配信については、本格的な定額課金モデルを 2009 年に開始した U-NEXT、スマホ向けラ

タレント事務所の 5

イブ配信サービスを 2010 年に開始したモイを取り上げます。タレント事務所では、2013 年に社を取り上げる

YouTuber 事務所を設立した UUUM と、2018 年に Vtuber 事務所を設立した ANYCOLOR、カバーを扱います。YouTuber はマスメディアに出演していなかった新しい才能を、Vtuber は話術等に優れた新しい才能を発掘することに成功しているように見受けられます。

図表 4-1-12︓定額制動画配信サービスのリリース時期（出所）各種公開情報を基に、JAFCO 作成

図表 4-1-14︓主な YouTuber 関連事務所の設立時期（注）GENESIS ONE の主な所属タレントは、2018 年に UUUM へ移籍（出所）各種公開情報を基に JAFCO 作成

図表 4-1-13︓スマホライブ配信サービスのリリース時期（注）ふわっちは第 4 章 2 節にて取り上げる（出所）各種公開情報を基に、JAFCO 作成

図表 4-1-15︓主な Vtuber 関連事務所の設立時期（出所）各種公開情報を基に、JAFCO 作成(注）いずれも公開情報から機械的に抽出しており、網羅性・正確性は担保できない。一部のグローバルサービスは日本本格進出のタイミングとしている。一部のタレント
事務所については立ち上げ時期を確認できなかったため、所属メンバーの活動開始時期やメンバー募集のタイミングとしている

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2024 年 7 月 31 日
ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

早期参入事例⑤︓ U-NEXT（9418）

動画を中心とするコンテンツプラットフォーム『U-NEXT』を 2012 年にスマートフォン対応
スマートフォンに対応

同社は、映像コンテンツを中心に、電子書籍、音楽も含めたエンターテイメントコンテンツプラットフ

した SVOD を早期に

ォーム『U-NEXT』を運営しています。2007 年にサービスを開始し（当時は『Gyao NEXT』）、展開

2012 年にスマートフォン対応を完了しています。定額制の動画配信市場が成長する前に本格参入した点が特徴です。また、同社の宇野社長は人材派遣のインテリジェンス、有線放送の USEN に続き、3 度目の IPO としても注目を集めました。

早期に事業展開す目論見書には、日本テレビ『花咲舞が黙ってない』、Disney『アナと雪の女王』といった人気作品

ることで IP を獲得しの配信についての記載があります。日本テレビは今では、放送中の人気ドラマの配信は「続きはながら顧客を囲い込

Hulu で」と自社配信サービスに誘導することが基本戦略となっているほか、ディズニー作品も原則

み、参入障壁の構

Disney+での独占配信が中心となっていますから、現在こうした作品の配信権を獲得するには一築に成功

定のハードルがあると思われます。早期に有望な領域を見つけ、大手企業よりも早く事業展開することで、大手企業の IP を獲得しながら事業展開することに成功しているように見受けられます。

スイッチングコストを高める施策

また、料金プランの特徴として、月額料金から一部が有効期限付きのポイントとして還元されています。これは定額プランの対象外である都度課金型のコンテンツが主な対象となっており、利用することで U-NEXT のサービスに購入したコンテンツが蓄積されていくため、ユーザーにとってスイッチングコ
ストが増加していることが想定されます。

図表 4-1-16︓セグメント別の売上高構成

図表 4-1-17︓主要な経営指標等の推移(注) 上場時点の情報について記載しており、現在の事業状況とは異なる(出所）本文・図表ともに目論見書、各種公開情報を基に作成

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2024 年 7 月 31 日
ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

早期参入事例⑥︓ モイ（5031）

スマートフォンによるライブ配信サービス『ツイキャス』を 2010 年に開始
スマートフォン対応の同社はライブ配信サービス『ツイキャス』を運営しています。iPhone の普及が始まると同時に、ライ

ライブ配信に早期参

ブ配信サービス市場に早期に参入し、着実にユーザー基盤を築いてきました。目論見書によれば、

入同サービスは 2010 年 2 月に開始され、日本企業としては初めて、世界でも 3 番目の早さであったとされています。また、ユーザーの 62%が女性で、24 歳以下が 60%を占めていることから、次世代が担う新興市場にリーチできていると考えられます。

早期に SNS マーケ
ティングに注力

強みとして、サービス開始以来 10 年にわたる経験とノウハウが融合されたコミュニティ運営力がツイキャスの安心感と信頼感を高める重要な要素だと述べています。コミュニティの観点では、スマートフォンの特性を活かし、ユーザーは Twitter や Instagram 等の SNS とツイキャスを連携させ、リフ
ァラルにより新規ユーザーを獲得しており、早期に SNS マーケティングを活用している点が特徴的です。

開発費用を積極的

運営力の観点では、スマートフォン向けのリアルタイム配信について独自のシステムを構築し、シスに投下し先行優位

テムへの積極的な投資を行うことで、高い技術力と多額の開発費に支えられた安定した配信基盤を構築を確立しています。

図表 4-1-18︓主な KPI の推移

図表 4-1-19︓主要な経営指標等の推移(注)単位︓ポイント ARPPU︓円、ポイント PU︓千人(注) 上場時点の情報について記載しており、現在の事業状況とは異なる(出所）本文・図表ともに目論見書、各種公開情報を基に作成

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2024 年 7 月 31 日
ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

早期参入事例⑦︓ UUUM（3990）

YouTuber を対象とした事務所『UUUM』を 2013 年に設立
YouTuber 事務所

同社は、YouTuber を中心としたクリエイターのマネジメント事業を展開しています。所属クリエイを早期に立ち上げ

ターに対しては、撮影・編集の補助、動画制作に利用可能な素材の提供、人気クリエイターとの共演機会の提供、またタイアップ案件の紹介等、個人では難しい取り組みのサポートを行っています。
主な収益源は、YouTube 上の広告収益（アドセンス収益）と、顧客企業の商品やサービスを紹介する動画による広告収益で、2016/5 期の売上高 32 億円のうち、アドセンス収益が 16 億円、広告収益が 13 億円を占めています。

はじめしゃちょー、

同社の特徴は、YouTuber 市場に早期に参入し、運営ノウハウを構築した点にあります。国内トHikakin をはじめとップクリエイターのはじめしゃちょー（当時チャンネル登録者数 5 百万人）、Hikakin（同 4 百万する強力 IP を獲得

人）、Yuka Kinoshita（同 3 百万人）等、多数の人気クリエイターを獲得しています。上場時
点で、専属クリエイターは 178 名、所属チャンネル数は 4,526 チャネルとなっています。

大手企業と異なる

マスメディアに出演していなかった才能ある人材を獲得したという点では、当時のニッチ市場に注人材を確保すること

力することで、大手企業との差別化に成功しているとも考えられます。スマートフォンの普及等を背景に成功に、現在では YouTuber 市場は大きく拡大したように見受けられます。

図表 4-1-20︓セグメント別の売上高構成

図表 4-1-21︓主要な経営指標等の推移

（百万円）

第2期

第3期

第4期
第3四半期

2015/5

2016/52017/2

売上高

1,318

3,299

4,690

経常利益

▲ 263

221

411

当期純利益

▲ 271

185

302

純資産額

240

426

728

53.1

43.7

33.9

現預金残高

101

403

ー

従業員数
(人)
（外、平均臨時雇用者数）

46

74

ー

自己資本比率(%)(注) 上場時点の情報について記載しており、現在の事業状況とは異なる(出所）本文・図表ともに目論見書、各種公開情報を基に作成

442024 年 7 月 31 日
ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

早期参入事例⑧︓ ANYCOLOR（5032）

Vtuber を対象とした事務所『にじさんじ』を 2018 年に設立
Vtuber グループ『にじさんじ』を運営

同社は、Vtuber グループ『にじさんじ』を運営しており、Vtuber を中心としたライブストリーミング
事業、コンテンツ販売を行うコマース事業、イベント事業、そして顧客企業の商品やサービスのプロモーションを行うプロモーション領域でビジネスを展開しています。

市場が確 立 す る前

同社の特徴は、Vtuber 市場に早期参入した点です。2018 年 1 月に『にじさんじ』の始動を発に、Vtuber 市場に表しライバー募集を開始しています。上場時点で在籍している Vtuber は約 150 名で、YouTube

早期参入

動画の総再生回数は 5,907 百万回に達しています。

コマース収益の比率

売上構成において、同社はコマース売上がライブストリーミング売上よりもよりも大きな割合を占めが高く、利益率も高ています。YouTube を経由した売上は、3～5 割程度を手数料として Google に支払う必要があいりますが、コマース売上は、YouTube を経由せず消費者から直接支払われるため利益率が高くなる傾向があります。Vtuber の特徴である双方向のコミュニケーション性を活かし、ライブ配信を通じてファンと積極的にコミュニケーションをとることで、ファンエンゲージメントを高めることに成功しているように見受けられます。

図表 4-1-22︓セグメント別の売上高構成

図表 4-1-23︓主要な経営指標等の推移(注) 上場時点の情報について記載しており、現在の事業状況とは異なる(出所）本文・図表ともに目論見書、各種公開情報を基に作成

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2024 年 7 月 31 日
ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

早期参入事例⑨︓ カバー（5253）

Vtuber を対象とした事務所『hololive』を 2018 年に設立
Vtuber 事務所『ホ同社は、Vtuber 事務所『ホロライブプロダクション』を運営しています。動画配信を行う配信/コン

ロライブプロダクショ

テンツ事業、ライブ/イベント事業、グッズ等のコンテンツ販売を行うコマース事業、顧客企業の商品ン』を運営

やサービスのプロモーションを行うライセンス/タイアップ事業のビジネスを展開しています。

市場が確 立 す る前

同社特徴は、市場が成長する前に Vtuber 市場に参入した点です。2018 年 6 月に『hololive』に、Vtuber 市場にを設立しています。上場時点で、YouTube チャンネル登録者数ランキングにおいて、Vtuber 業界

早期参入のグローバルトップ 10 のうち 9 チャンネルを同社が運営しており、その人気の高さがうかがえます。

海外売上高比率が41%と大きい

また、特筆すべき点は海外売上比率が 41%となっていることです。コンテンツ業界全体において、日本と海外ではヒットするコンテンツが異なる傾向にあり、特に言語や文化の壁があるタレント関連事業において、海外向け人材の開発は容易ではありません。同社は、Vtuber のアバターは自社で開発し権利を保持しつつ、中の配信者については海外現地の人材を採用することで、現地の文化や言語への造詣が深いタレントを低コストで開発し、市場に適したローカルコンテンツを提供しているように見受けられます。

図表 4-1-24︓セグメント別の売上高構成

図表 4-1-25︓主要な経営指標等の推移

（百万円）

第5期

第6期

第7期
第3四半期

2021/32022/32022/12

売上高

5,724

13,66312,802

経常利益

1,705

1,853

1,727

当期純利益

1,220

1,244

1,281

純資産額

2,212

3,457

4,738

62.8

41.9

40.1

現預金残高

1,899

4,644

ー

従業員数
(人)
（外、平均臨時雇用者数）

142
(22)

303
(60)

ー

自己資本比率(%)(注) 上場時点の情報について記載しており、現在の事業状況とは異なる(出所）本文・図表ともに目論見書、各種公開情報を基に作成

46

2024 年 7 月 31 日
ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

電子コミック
電子コ ミッ ク市場 に早期に参入

電子書籍においても、早期に参入して上場した企業が確認されます。以下では、ビーグリーとAmazia を取り上げます。

早期参入事例⑩︓ ビーグリー（3981）

コミック配信サービス「まんが王国」を 2011 年にスマホ対応
スマホ向けコミック配

同社は、コミック配信サービス『まんが王国』を運営しています。同サービスは、2006 年に携帯電信サービスを 2008

話向けに『ケータイ★まんが王国』を開始し、2008 年には iPhone3G の日本発売と同時にスマー

年に開始

トフォン向けコミックアプリの配信を開始しました。これにより、早期にスマートフォン市場への参入を果たしました。

原作交渉や広告宣

特徴及び強みとして、以下の 4 点を挙げています。

伝、システム内製化① 利用許諾の獲得︓取次会社を介さないことで、出版社や作家と柔軟に交渉可能等に強み② コンテンツの販売︓利用頻度の高いユーザーが満足する設計や独自レコメンドエンジン③ 独自のプロモーション︓広告代理店に依存せず自社で効果分析等を実施④ 自社開発ビューア︓独自システムを自社開発し、コマビューや自動再生等の機能を提供

図表 4-1-26︓広告費と有料会員数の推移

図表 4-1-27︓主要な経営指標等の推移
第2期

第3期

第4期

2014/122015/122016/12

売上高

3,920

7,198

8,337

経常利益

▲ 241

670

748

当期純利益

▲ 115

298

407

純資産額

2,631

2,930

3,337

38.6

40.9

47.8

ー

ー

ー

48
(28)

39
(35)

40
(34)

（百万円）

自己資本比率

(%)

現預金残高
従業員数
(人)
（外、平均臨時雇用者数）(注) 上場時点の情報について記載しており、現在の事業状況とは異なる(出所）本文・図表ともに目論見書、各種公開情報を基に作成

47

2024 年 7 月 31 日
ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

早期参入事例⑪︓ Amazia（4424）

フリーミアムモデルのマンガアプリ『マンガ BANG!』を 2014 年にリリース
フリーミアムモデルの同社は創業以来、複数の漫画アプリを作品毎にリリースしていましたが、2014 年 11 月より 1 つ

漫画アプリに早期参のアプリケーションで横断的に配信する『マンガ BANG!』を開始しました。同アプリケーションは、フリー

入ミアムモデル（無料広告型でコンテンツを提供しつつ、ユーザーが課金衝動を覚えるタイミングでライ
トな課金モデルを促す）を早期に採用している点で特徴的です。さらに、2017 年からはインディーズ作品を中心に扱う『マンガ Epic!』も提供しています。

アプリ開発力とマネタ

特徴及び強みとして以下の 2 点を挙げています。

イズ力が強み① アプリ開発力︓創業以来、様々なサービスを手がけてきた経験を活かし、企画から開発、運用までを自社内で完結させる開発運営体制を築くことで、ユーザーのニーズに迅速に対応しています。また、リテンションの高いユーザーグループや売れ筋作品の分析を通じて、サービスの改善を継続しています。
② マネタイズ力︓広告収益を最大化するために広告閲覧を促進し、課金ユーザーを増やすことで高い ARPU を実現しています。マネタイズモデルは迅速に変遷し、新しいアイデアを素早く実行・検証・改善する体制を整えています。

従業員数は 10 名と少人数で運営

また、従業員数が 10 名と、本資料で扱う 28 社の中で最も人数が少ない点も特徴的です。自社コンテンツを制作する事業モデルでないことも、従業員が少ない要因の一つと考えられます。

図表 4-1-28︓売上高とダウンロード数

図表 4-1-29︓主要な経営指標等の推移

（百万円）

第7期

第8期

第9期
第3四半期

2016/92017/92018/6

売上高

389

1,171

917

経常利益

▲ 18

▲ 27

17

当期純利益

▲ 19

▲ 29

13

純資産額

88

196

226

43.6

48.0

50.2

93

181

ー

10
(1)

ー

自己資本比率

(%)

現預金残高
従業員数
(人)
（外、平均臨時雇用者数）

1(ー)(注) 上場時点の情報について記載しており、現在の事業状況とは異なる(出所）本文・図表ともに目論見書、各種公開情報を基に作成

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2024 年 7 月 31 日
ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

4-2. 大手にとってのニッチ市場に集中
ニッチ市場に集中す大手企業と差別化するための第二のアプローチは、大手企業にとってのニッチ市場に集中することることで大手企業とです。大手が注力しないスキマ市場に経営資源を集中的に投下することで、特定の顧客のニーズに差別化

深く対応でき、局所的に大手企業に対し優位を確立できる可能性があります。また大手企業にとってはニッチ市場であっても、高いシェアを獲得できれば、大きな売上となりうるほか、ニッチ市場は将来的に成長して大きな市場になる可能性もあります。本節で取り上げる領域についても、上場時点ではニッチな市場であっても現在では大きな市場に成長したサービスが確認されます。

図表 4-2-1︓ニッチ戦略の概観（出所）JAFCO 作成

以下では、9 社について特徴を整理

他方で、ニッチ市場は大手企業の注力市場と比較すると小さいため、成長に向けては原則、対象市場でトップになることが期待されます。以下では、ショート動画、カジュアルゲーム、特定層向け
ゲーム、位置情報ゲーム、アマチュアクリエイター向けプラットフォーム、30 代以上向けライブ配信サー
ビス等を手掛け上場した 9 社の特徴を整理します。

図表 4-2-2︓ニッチ領域に特化して上場した企業例（出所）各種公開情報を基に、JAFCO 作成

49

2024 年 7 月 31 日
ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

ニッチ集中事例①︓ ディー・エル・イー（3686）

ファスト・エンタテイメントを掲げ、ショートコンテンツを短納期かつ低コストで提供
ファスト・エンタテイン
メントを展開同社は「ファスト・エンタテインメント」を掲げ、スキマ時間に楽しめ、容易に共有できるショートコンテ
ンツを、短納期かつ低コストで提供しています。同社の事業は、ソーシャルキャラクターマーケティング
を中心とするソーシャル・コミュニケーション事業と、映像コンテンツの制作を中心とする IP クリエイショ
ン事業の２つのセグメントで構成されています。

ファスト・エンタテイン

消費者のインターネットシフトを背景に、大手企業が注力していたマスメディアの放送枠を獲得しメントに特化することてプロモーションする重厚長大型のビジネスでなく、小さく産んで早く、安く、大きく育てるビジネスモデ

で大手と差別化

ルに舵を切ることで、大手企業と差別化することに成功しています。

IP の短納期かつ低事業の特徴として以下の 3 点を挙げています。

コストでの量産とプロ① IP の短納期かつ低コストでの量産とプロデュース︓独自のデジタル制作技術（Flash 等）を活用し、制作プロセスを効率化

デュースに強み② IP の原著作権を保有することによる、迅速かつ柔軟な事業展開︓IP を自社または特定の出資者と保有することで、権利許諾や調整コストを削減③ IP を小さく産んで大きく育てる事業展開︓短納期かつ低コストで大量の IP を生産し、視聴者の評判の良かった IP のみを選抜して展開する戦略が可能
図表 4-2-3︓大手との差別化

図表 4-2-4︓主要な経営指標等の推移

（百万円）

第11期

第12期

第13期
第2四半期

2012/6

2013/6

2013/12

売上高

758

942

971

経常利益

▲ 89

72

186

当期純利益

▲ 91

66

249

純資産額

30

96

358

5.8

11.1

38.3

現預金残高

146

246

196

従業員数
(人)
（外、平均臨時雇用者数）

41

56

54

自己資本比率(%)(注) 上場時点の情報について記載しており、現在の事業状況とは異なる(出所）本文・図表ともに目論見書、各種公開情報を基に作成

50

2024 年 7 月 31 日
ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

ニッチ集中事例②︓ アルファポリス（9467）

インターネット上の出版社を展開し、既にウェブサイトに投稿されたコンテンツを選定し出版
web サイトから、出

同社は、ウェブサイトに投稿された小説や漫画等のコンテンツを、サイト内でのユーザー評価を基版すべきコンテンツをに選定し、出版するビジネスモデルを展開しています。出版事業の単一のセグメントで、製品はライ調達

トノベル、マンガ、文庫等に分類されており、特にライトノベルが 7 割を占めています。

既存の出 版 社と調達元や選定方法を

既存の出版社との違いとして以下の 2 点が挙げられ、大手企業との差別化に成功しているように見受けられます。

差別化することに成① コンテンツの調達元︓インターネット上から調達することで、安定的に多点数の調達が可能

功② コンテンツの選定方法︓ネット上で既に評価を受けた作品を選定することで、書籍刊行に要した費用を回収できないリスクを下げることが可能

20 代後半から 40

また同社のウェブサイトで人気ライトノベル作品は、ターゲットが 20 代後半から 40 代をターゲット

代をターゲットにしたとしたニッチなジャンルを扱っており、10 代向けのライトノベルを卒業した層にアプローチしています。こライトノベルを制作の点においても、作品数が多い若年層向け作品とは異なるターゲットのコンテンツを提供することで差別化できているように見受けられます。

図表 4-2-5︓大手との差別化の方向性

図表 4-2-6︓主要な経営指標等の推移(注) 上場時点の情報について記載しており、現在の事業状況とは異なる(出所）本文・図表ともに目論見書、各種公開情報を基に作成

51

2024 年 7 月 31 日
ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

ニッチ集中事例③︓ モバイルファクトリー（3912）

鉄道駅を他人と奪い合う『駅奪取 PLUS』をはじめとする位置情報ゲームを運営
都度課金型と月額

同社は、ユーザー同士の交流を促進する「ソーシャルアプリサービス」のほか、個人で着メロや占い

課金額の双方を提等のエンターテイメントを楽しむサイト「コンテンツサービス」等を手掛けています。ソーシャルアプリサー

供

ビスでは、コアなファン層に対して都度課金を促進する一方で、コンテンツサービスは月額課金型の安定収益を得るサービスとなっています。

当時はニッチ領域だ

同社は、鉄道駅を他人と奪い合う『駅奪取 PLUS』や『ステーションメモリーズ︕』をはじめとした位

った 位 置情 報 連動

置情報ゲームで、国産 No.1 になることを目標としています。位置情報機能を活用し、移動そのも型ゲームに注力のを楽しみに変えるという独自の価値を提供することで、大手企業との差別化に成功しているように見受けられます。その後、通信やデバイスの進化等を背景に『ポケモン GO』等の人気 IP が位置情報ゲームに参入し、市場が拡大しました。さらに、男性向け恋愛シミュレーションゲームの運営も手掛けており、こちらもニッチ領域を手掛け独自のユーザーを獲得しています。

大手企 業 との協 業にも成功

また、コンテンツサービスでは、人気楽曲の着メロ化等を通じて培った制作体制とノウハウを活かし、
レコチョク等の大手企業との協業に成功しています。このような連携により安定した収益を確保しつ
つ、独自のオリジナルサービスの位置情報ゲームの開発を進めているように見受けられます。

図表 4-2-7︓『駅奪取 PLUS』の特徴

図表 4-2-8︓主要な経営指標等の推移

（百万円）

第12期

第13期

第14期

2012/2

2013/2

2014/12

1,153

1,553

1,540

経常利益

57

139

212

当期純利益

23

68

118

純資産額

719

787

905

75.0

74.4

76.4

現預金残高

531

568

624

従業員数
(人)
（外、平均臨時雇用者数）

57
(18)

70
(20)

74
(25)

売上高

自己資本比率(%)(注) 上場時点の情報について記載しており、現在の事業状況とは異なる(出所）本文・図表ともに目論見書、各種公開情報を基に作成

52

2024 年 7 月 31 日
ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

ニッチ集中事例④︓ ピクスタ（3416）

アマチュアでもデジタル素材を投稿できるオンラインマーケットプレイスを運営
デジタル素材のマー

同社は、オンラインマーケットプレイス『PIXTA』を通じて、写真、イラスト、動画等のデジタル素材

ケットプレイスを運営の仕入れから販売までを行っており、同事業の単一セグメントとなっています。PIXTA では、多種多様なデジタル素材を求める購入者と、さまざまな属性のクリエイターから集まった素材とをオンライン上
でマッチングするプラットフォームを提供しています。

アマチュアも素材のPIXTA では、プロ・アマチュアを問わずオンラインで素材を投稿できるため、国内外の幅広い層の投稿が可能な点

クリエイターが、時間や距離、経歴や経験等既存の枠組みにとらわれることなく素材を提供していまで、大手と差別化す。この点で、大手企業との差別化に成功しているように見受けられます。

仕入れ、審査、マー

同社は以下の 3 点を特徴に挙げています。

ケティング、販売につ① クラウドソーシングによる素材収集︓ 専用のアップロードページを設け、クリエイターが都合のいて強みを有するいいタイミングで素材のアップロードや編集を可能に② 独自の審査とクリエイターへのサポートによる素材クオリティの担保︓会員登録後に、著作権等についての講座やテストを実施しているほか、全素材について審査スタッフが確認を実施③ オンラインベースの販売体制︓SEO をはじめとしたオンラインマーケティングへの注力のほか、サイトの利便性向上に向けた改善を常時実施

図表 4-2-9︓利用者の特徴

図表 4-2-10︓主要な経営指標等の推移

（百万円）

第9期

第10期

第11期
第2四半期

2013/12

2014/122015/6

売上高

782

1,068

649

経常利益

▲ 46

98

74

当期純利益

▲ 46

90

69

純資産額

20

120

197

7.4

26.2

34.6

現預金残高

140

281

326

従業員数
(人)
（外、平均臨時雇用者数）

44
(8)

41
(11)

47
(13)

自己資本比率(%)(注) 上場時点の情報について記載しており、現在の事業状況とは異なる(出所）本文・図表ともに目論見書、各種公開情報を基に作成

53

2024 年 7 月 31 日
ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

ニッチ集中事例⑤︓ エディア（3935）

萌えキャラ、声優、ラーメン、麻雀等、コアなユーザー層に向けたサービスに集中
麻雀や美少女 RPG
が主力タイトル

同社の主力サービスは「ゲームサービス」と「ライフサポートサービス」に大別されます。ゲームサービ
スでは、麻雀とカードバトルを融合したファンタジーRPG『魔雀ヴィーナスバトル』や、伝説の武器をモチーフにした美少女キャラクターが登場する RPG『ヴィーナス☨ブレイド』等が代表タイトルです。ライフ
サポートサービスでは、自社運営のコンテンツとして『超らーめんナビ』等を提供しているほか、『るるぶmobile』や『超速ロト・ナンバーズ』といった大手企業との協業コンテンツも展開しています。

長年のモバイルサー

麻雀や萌えキャラ等のコアなジャンルを積極的に取り入れることで、大手企業との差別化に成功

ビス開発・運用経験しています。この成功の背景には、長年のモバイルサービス開発・運用経験によって培われたエンジンによる技術等の技術があります。

コアなユーザ ー層にさらに、同社は実用サービスとゲームサービスを融合させた新しいジャンルの開拓にも注力しており、集中することで、大声優の声やアニメキャラクターを選んでナビゲートする『MAPLUS』がその代表例です。同タイトルはプ手企業と差別化

レイステーションポータブル向けにリリースされ、シリーズ累計 20 万本以上の販売実績を誇る等、コ
アなユーザー層のニーズに的確に応えています。

図表 4-2-11︓同社の注力領域

図表 4-2-12︓主要な経営指標等の推移

（百万円）

第15期

第16期

第17期
第3四半期

2014/2

2015/2

2016/11

売上高

771

991

939

経常利益

▲ 75

9

121

当期純利益

▲ 110

9

111

純資産額

284

294

406

63.8

57.1

60.3

現預金残高

181

201

ー

従業員数
(人)
（外、平均臨時雇用者数）

40
(9)

43
(11)

ー

自己資本比率(%)(注) 上場時点の情報について記載しており、現在の事業状況とは異なる(出所）本文・図表ともに目論見書、各種公開情報を基に作成

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2024 年 7 月 31 日
ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

ニッチ集中事例⑥︓ 東京通信（7359）

200 本以上の無料カジュアルゲームアプリを企画・開発
カジュアルゲームの開発に注力

同社は、主にスマートフォン向けの無料カジュアルゲームアプリを企画・開発しており、同事業の売上高が全体の売上高の 82%を占めています。他に広告代理事業が全体の 16.9%を占めています。カジュアルゲームは、性別を問わず幅広い年齢層に気軽に楽しんでもらうことを重視したシンプルなゲームで、アプリ内の一部スペースを利用した広告収入が中心の事業となっています。

低コストで大量のタ
イトルを運営

カジュアルゲームは、手軽にダウンロードでき、無料でプレイ可能、特定の節目で動画広告が流れる作りとなっています。2020 年 12 期における平均運用本数は国内向けが 182 本、グローバル向
けが 41 本となっており、多くのタイトルを展開しています。1 本あたりの売上高は国内向けが 981 千円、となっており、大手企業がアプリ内課金収入を中心とする大型タイトルを厳選して開発している
一方、同社は単価の低い広告モデルのタイトルを数多く展開することで、大手企業との差別化に成功しているように見受けられます。

極限までシンプル化

また「カジュアルゲームアプリ」と「ハイパーカジュアルゲームアプリ」に分類され、前社は国内外の市されたゲーム性等を場、後者は海外市場を対象として展開しています。ゲーム性は極限までシンプル化されており、誰で背景に、 海外展 開もすぐに遊び方を理解できるデザインと操作性が特徴です。2020 年 12 期において、グローバル向にも成功

けアプリ売上が 1,018 百万円と、海外展開にも成功しているように見受けられます。

図表 4-2-13︓大手との差別化

図表 4-2-14︓主要な経営指標等の推移(注) 上場時点の情報について記載しており、現在の事業状況とは異なる(出所）本文・図表ともに目論見書、各種公開情報を基に作成

55

2024 年 7 月 31 日
ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

ニッチ集中事例⑦︓ coly（4175）

夢女子、腐女子といった女性をターゲットにした恋愛ゲームに特化
女性向けモバイルゲームに注力

同社は、女性向けモバイルゲームを中心に展開し、『ドラッグ王子とマトリ姫』や『魔法使いの約束』の 2 タイトルに関連する売上高が全体の売上高の 9 割を占めています。この売上高にはゲーム事業のみならず、グッズ販売も約 25%の比率を占めており、メディアミックスにも成功しています。

夢女子、腐女子タイ

特徴及び強みとして、以下の 2 点を挙げています

トルというニッチ市場① 「夢女子（主人公と登場キャラクターとの恋愛要素を嗜好）」「腐女子（男性キャラクター
動詞の恋愛・友情要素を嗜好）」双方にアプローチ可能なタイトルに集中② キャラクターコンテンツの成長に伴う収益源の多様化
女性社員やクリエイ

これらの独自のターゲティング戦略は、ターゲット層に近い目線をもった女性社員（女性従業員

ターを中心とした開比率が 7 割、平均年齢が 28 歳）や著名クリエイターとの共同企画体制、そしてニーズに応じた迅

発体制

速な開発体制に支えられています。また同社は「キャラクターコンテンツ」と称し、ゲーム内のキャラクタ
ーへの愛着や理解を深めるような戦略をとっています。特定の顧客のニーズに深く対応することで、大手企業との差別化に成功しているように見受けられます。

図表 4-2-15︓coly の特徴

図表 4-2-16︓主要な経営指標等の推移

（百万円）

第5期

第6期

第7期
第3四半期

2019/1

2020/1

2020/10

売上高

2,446

3,359

4,038

経常利益

383

273

1,209

当期純利益

250

194

792

純資産額

544

739

1,531

自己資本比率

60.2

67.6

62.5

現預金残高

(%)

549

453

ー

従業員数
(人)
（外、平均臨時雇用者数）

148

200

ー

(注) 上場時点の情報について記載しており、現在の事業状況とは異なる(出所）本文・図表ともに目論見書、各種公開情報を基に作成

56

2024 年 7 月 31 日
ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

ニッチ集中事例⑧︓ note（5243）

C2C 型・課金型のクリエイター向けプラットフォームを運営
クリエイター向けプラッ

同社は、個人を中心としたあらゆるクリエイターが文章やマンガ、写真、音声、動画等のコンテンツ

トフォーム『note』をを自由に投稿・販売することができるプラットフォーム『note』を運営しています。メディアプラットフォー

運営

ム事業は単一セグメントですが、「note」、「pro note」、「法人向けサービス事業」、「その他事業」の複数サービスにより構成されています。

C2C 型で課金型に

C2C 型で課金型のビジネスモデルを提供することで、大手企業が得意とする B2C や広告型モデすることで、大手メデルと差別化しています。「ランキングがない」「広告がない」といった、従来の PV 数や広告効果が重視

ィアと差別化されるメディアと異なる設計により、ファンとクリエイターが直接つながり、優れた作品が継続的に生まれるエコシステムを構築しています。上場時点で、累計 186 作品が書籍化されています。

クリエイティブ・デザイ

目論見書において、同社は以下の 3 点を強みに挙げています。

ン・テクノロジーの 3① Creative︓編集者出身の加藤氏が立ち上げ、複数メディアと強固なつながりをもつ

つ が三 位 一 体 で機

② Design︓CXO、CDO の 2 名をトップに擁し、優れた UI/UX が競争優位を創出

能③ Technology︓コンテンツの流通・収益化を支える仕組みを実現

図表 4-2-17︓同社のポジショニング

図表 4-2-18︓主要な経営指標等の推移
第9期

第10期

第11期
第3四半期

2020/112021/112022/8

売上高

1,523

1,884

1,729

経常利益

▲ 270

▲ 433

▲ 521

当期純利益

▲ 352

▲ 436

▲ 523

純資産額

1,010

574

2,050

（百万円）

自己資本比率

45.0

32.8

ー

現預金残高

(%)

1,524

872

ー

従業員数
(人)
（外、平均臨時雇用者数）

106
(23)

151
(31)

ー

(注) 上場時点の情報について記載しており、現在の事業状況とは異なる(出所）本文・図表ともに目論見書、各種公開情報を基に作成

57

2024 年 7 月 31 日
ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

ニッチ集中事例⑨︓ jig.jp（5244）

30 代以上が中心のユーザー層の配信サービスを提供
後発ながら、ライブ

同社はライブ配信サービス『ふわっち』を運営しています。前述の『ツイキャス』が 2011 年に早期参配信サービスで成功

入し先行優位を築いたのに対し、同社は 2015 年 9 月に後発で参入しましたが、その後成長し上場を果たしました。

30-40 代をターゲッ
トにして差別化『ツイキャス』ではユーザーの 60%が 24 歳以下であるのに対し、『ふわっち』は 30 代以上が過半を占めており、異なる年齢層にアプローチできている点で差別化できています。

アマチュアメインの多強みとして以下の 3 点を挙げています。

様な配信者、コミュ① アマチュアメインの多様な配信者層と無理なく配信し続けられる仕組み︓慣れていない人もニティの形成が強み

配信しやすい環境を構築し、配信者数の増加に寄与② 小さなコミュニティが生み出す熱量︓配信者との距離が近く、応援やアイテムが身近で継続的に行われることで、課金者数の増加に寄与③ 30-40 代中心のユーザー層︓生産年齢の中心世代で、10~20 代に比べて賃金の多い
メインユーザー層となっており、ARPU の向上に寄与

図表 4-2-19︓ユーザーの構成比

図表 4-2-20︓主要な経営指標等の推移(注）開示情報の都合上、集計対象の定義は異なる(注) 上場時点の情報について記載しており、現在の事業状況とは異なる(出所）本文・図表ともに目論見書、各種公開情報を基に作成

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2024 年 7 月 31 日
ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

4-3.

高度な技術力やソリューション開発を通じた大手との協業

大手企業と協 業す大手企業と差別化するための第三のアプローチは、大手企業と協業することです。大手企業もることで、大手のアセ市場の先行者であり続けるために新しい技術やアプローチを取り入れることが必要で、ベンチャー企ットを活用

業に対して特定の技術や専門知識、ソリューションの提供を期待しています。ベンチャー企業にとっても、大手企業の人気 IP 活用、流通網へのアクセス、資本力の補完等を通じて、安定した収益を見込むことが可能です。

図表 4-3-1︓直近 10 年間の上場企業における戦略の整理（出所）JAFCO 作成

本資料では、8 社の特徴を整理

他方で、サービスによっては十分な売上高を上げられない場合や、受託条件によっては利益率が低下する場合もありますので、大手企業や最終消費者に対して明確な価値を提供することが求められます。以下では、ゲーム用ミドルウェア開発、人気 IP のゲーム開発受託、リリース済ゲームタイトルの運営、電子書籍サービス向けサーバー提供、ファンコミュニティやメタバースサービスの開発受託等の分野で、明確な価値を提供し上場した 8 社を取り上げ、各社の特徴を整理しています。

図表 4-3-2︓大手企業と協業して上場した企業例（出所）各種公開情報を基に、JAFCO 作成

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2024 年 7 月 31 日
ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

協業事例①︓ CRI・ミドルウェア（3698）

音声・映像関連技術に強みをもつミドルウェアを開発
ミドルウェアの研究開

同社はミドルウェアの研究開発および許諾販売を主要な業務としています。音声・映像関連技

発と、許諾販売を手術に強みをもち、製品ブランド「CRIWARE」は『太古の達人 RPG だドン︕』、『ワンピース アンリミ掛ける

テッドワールド』等、全世界で 2,800 以上のゲーム・アプリに採用されています。

高い技術力を背景

サービスの強みとして、①音声・映像のクオリティ向上、②音声・映像データの保護、③ゲーム開に、大手企業との協発の期間短縮やコスト削減の実現、④マルチプラットフォームの開発サポートを挙げています。高い

業に成功

技術力を背景に、大手企業との協業に成功しているように見受けられます。

強みの背景には、創業経緯や実績

同社は強みの背景として、以下の 3 点を挙げています。
①

CSK とセガのルーツ︓かつて大手ゲーム会社セガと同グループであったことで、セガの家庭用ゲーム機向けミドルウェアの開発を手掛けてきた実績②

創業以来の実績に基づく高度な技術力︓長年に渡り実際に開発現場で利用され、強化・改善を繰り返してきたことで、安定的なクオリティやパフォーマンスの実現が可能③

高品質なサポート体制︓純国産ベンダーとしての強みを活かしながら、繊細かつ丁寧なお客様サポートを徹底

図表 4-3-3︓想定される大手との協業スキーム

図表 4-3-4︓主要な経営指標等の推移

（百万円）
売上高

第6期

第7期

第14期
第3四半期

2012/92013/92014/6

1,002

988

805

経常利益

10

83

176

当期純利益

1

53

116

純資産額

759

823

942

81.7

79.1

80.1

現預金残高

342

505

ー

従業員数
(人)
（外、平均臨時雇用者数）

57

59

ー

自己資本比率(%)(注) 上場時点の情報について記載しており、現在の事業状況とは異なる(出所）本文・図表ともに目論見書、各種公開情報を基に作成

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2024 年 7 月 31 日
ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

協業事例②︓ シリコンスタジオ（3907）

リアルタイムのコンピュータグラフィックス技術を得意とするミドルウェアを開発
モバイルゲームのオリ同社グループは、開発推進・支援事業、コンテンツ事業、人材事業の 3 つのセグメントにより構成

ジナルタイトルのほされています。コンテンツ事業では、上場時点で世界 764 万ダウンロードを記録しているオリジナルタ

か、人材事業を手イトル『逆襲のファンタジカ』等を手掛けているほか、人材事業では、デザイナーやクリエイターの人材掛ける

紹介や派遣サービスを提供しています。

独自ミドルウェアを開一方で、売上と利益を牽引しているのは開発推進・支援事業です。このセグメントでは、家庭用発し、大手企業にゲーム機、スマートフォン、組込機器向けに高品質かつ柔軟性の高いミドルウェアを開発しており、特提供にリアルタイムのコンピュータグラフィックス技術を得意としています。代表エンジンの『OROCHI3』は、スクウェア・エニックスやマーベラスの開発タイトルに採用され、高い技術力を背景に大手企業との協業に成功しているように見受けられます。

スクウェア・エニックス

さらに、同セグメントには他社 IP の開発も含まれています。ゲーム開発で培ってきた技術力と豊からの開発受託等、富な経験を基に、ゲームのシナリオ作成から提案し、市場に適したコンサルティングまで幅広いサービ大手企業と協業

スのほか、独自のミドルウェアを活用した高い開発効率と革新的な映像技術を背景に、スクウェア・
エニックスの『ブレイブリーデフォルト』等を手掛けています。

図表 4-3-5︓想定される大手との協業スキーム

図表 4-3-6︓主要な経営指標等の推移
第14期

第15期

第16期

2012/112013/11

2014/11

売上高

5,770

7,264

8,056

経常利益

558

565

832

当期純利益

328

395

507

純資産額

862

1,053

1,576

36.9

28.1

37.6

現預金残高

446

977

1,541

従業員数
(人)
（外、平均臨時雇用者数）

213
(3)

244
(3)

278

（百万円）

自己資本比率(%)(注) 上場時点の情報について記載しており、現在の事業状況とは異なる(出所）本文・図表ともに目論見書、各種公開情報を基に作成

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2024 年 7 月 31 日
ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

協業事例③︓ マイネット（3928）

買収または協業により、既存スマートフォンゲームのタイトルを再生・運営
スマートフォンゲーム

同社は、スマートフォンゲームの開発・運営を主力とする単一セグメントの企業です。買収またはの開発・運営を主に協業による既存スマートフォンゲームの再生・運営を中心とする、「リビルド事業」を得意としているほ手掛ける

か、自社開発のスマートフォンゲームタイトルも運営しています。

リビルド力・運営力をリビルド事業では、上場時点で 12 本のタイトルを取り扱っており、既存のタイトルを運営すること背景に、大手企業とでヒットリスクを抑え、収益予測が立てやすいビジネスモデルを確立しています。同社は高いリビルド

協業

力と運営力を持ち、セガゲームス、グリーをはじめとする大手ゲーム会社とのリビルド案件実績を有す
る等、大手企業との協業に成功しているように見受けられます。

タイトル獲得力、相特徴及び強みとして、ゲームタイトルに関する以下の 4 点を挙げています

互送客ネットワークも① 獲得力︓大手企業とのネットワーク等を背景に、買収/協業タイトルは 15 タイトルに及ぶ

強み② リビルド力︓蓄積されたナレッジを基に、機能の取捨選択を効果的にかつ短期で実現③ スマート運営力︓日々PDCA を行い、ビックデータを用いて最適かつ豊かな体験を提供④ 集客力︓タイトル同士の相互送客ネットワークを構築し、広告宣伝費を削減

図表 4-3-7︓想定される大手との協業スキーム

図表 4-3-8︓主要な経営指標等の推移(注) 上場時点の情報について記載しており、現在の事業状況とは異なる(出所）本文・図表ともに目論見書、各種公開情報を基に作成

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2024 年 7 月 31 日
ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

協業事例④︓ アカツキ（3932）

バンダイナムコエンターテイメントとの協業タイトル『ドラゴンボール Z ドッカンバトル』を手掛ける
モバイルゲームの制作を手掛ける

同社は、モバイルゲーム制作を手掛けており、オリジナルタイトルの制作だけでなく、他社 IP を活用したタイトルの開発も手掛けています。具体的には、オリジナルタイトルとして『サウザンドメモリーズ』
や『シンデレライレブン』等の 5 タイトル、他社 IP を活用した『ドラゴンボール Z ドッカンバトル』や『テイルズ オブ リンク』の 2 タイトルを提供しています。

優れた開発力・運

同社は、売上高の 51%がバンダイナムコエンターテイメントとの協業タイトル『ドラゴンボール Z ドッ

用力を背景に、大カンバトル』から計上されていることが特徴的です。優れたスマートフォンゲームの開発力と運用力を手との協業に成功

背景に、大手企業と協業し、既に人気のある有力タイトルのゲーム開発を手掛けています。他社 IP
利用タイトルについては、IP 使用会社からの収益配分モデルを採用している点でも、高い収益を獲得できている要因と考えられます。

企画力・プロデュース

特徴及び強みとして、以下の 4 点を挙げています

力、海外オペレーシ① 企画力・プロデュース力︓世界観から構築したオリジナルタイトルを 16 本リリース

ョン力も強み② 開発スピード︓スマートフォンゲームの企画・開発からリリースまでを 1 年以内に実施③ 運用力︓ユーザー分析・ノウハウ共有・仕組化による複数タイトルの安定運用④ 海外オペレーション力︓台湾子会社から海外にサービスを提供する運営体制

図表 4-3-9︓想定される大手との協業スキーム

図表 4-3-10︓主要な経営指標等の推移(注) 上場時点の情報について記載しており、現在の事業状況とは異なる(出所）本文・図表ともに目論見書、各種公開情報を基に作成

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2024 年 7 月 31 日
ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

協業事例⑤︓ Link-U（4446）

自社設計のオリジナルサーバーを基盤としたサービスを大手出版社に提供
ミドルウェアの研究開

同社は、自社設計のオリジナルサーバーを基盤としたデータ配信サービスと、それに組み合わせた発と、許諾販売を手AI ソリューションを提供するサーバープラットフォームビジネスを展開しています。主要なサービス内容

掛ける

としては、①サーバーの調達と保守運用、②スマートフォンアプリの開発とアップデート、③サービス運用および広告運用を挙げています。

小学館やスクウェア・
エニックスと協業高いユーザビリティや

特に同社は、電子書籍配信サービスに注力しており、小学館が提供する漫画アプリ『マンガワン』
やスクウェア・エニックスが提供する『マンガ UP︕』等の大手サービスとの協業に成功しています。
強みはサーバープラットフォームが挙げられ、特徴として以下の 5 点を挙げています。

安定した運用が強① ユーザビリティ︓高速通信、綺麗なコンテンツを配信、通信料削減

み② 安定した運用︓サービス停止防止策、耐障害性の高さ③ 高コストパフォーマンス︓費用・人員の最小化、サーバーコスト抑制④ マーケティング︓ユーザー動向のリアルタイムの把握⑤ セキュリティ︓著作権保護技術

図表 4-3-11︓想定される大手との協業スキーム

図表 4-3-12︓主要な経営指標等の推移(注) 上場時点の情報について記載しており、現在の事業状況とは異なる(出所）本文・図表ともに目論見書、各種公開情報を基に作成

642024 年 7 月 31 日
ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

協業事例⑥︓ Nextone（7094）

利便性の高い音楽著作権の管理サービスを提供
音楽著作権のエー

同社は、音楽著作権のエージェントとして「著作権等管理事業」「キャスティング事業」「その他事ジェント。 大手の原業」の 3 事業を手掛けており、「著作権等管理事業」が全体の売上の 80%を占めています。大手

盤権ホルダーとの協IP ホルダーが手間をかけずに多数の楽曲の著作権利用状況を管理したいというニーズに対応し、ソ業に成功

リューションを提供することで大手企業との協業に成功しています。また株主には大手音楽事務所
やレーベルが名を連ねています。

管理システムの利便性の高さが特徴

同社は特徴として、「分配金管理システムの高い透明性」を挙げています。膨大で複雑な情報管理を要する中、定期的に権利者に分配明細を開示するデジタル管理システムを構築し、権利者からの信頼を獲得しています。さらに、利用状況のデータをマーケティング活動に活用することで、作品登録の拡大にも寄与しています。

権利者 との契約 形
態で差別化

業界最大手の JASRAC が著作権者との信託契約に基づく管理を行うのに対し、同社は委託契約を採用し、権利者裁量により柔軟に料率を変更できる点で差別化しています。

図表 4-3-13︓想定される大手との協業スキーム

図表 4-3-14︓主要な経営指標等の推移(注) 上場時点の情報について記載しており、現在の事業状況とは異なる(出所）本文・図表ともに目論見書、各種公開情報を基に作成

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2024 年 7 月 31 日
ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

協業事例⑦︓ THECOO（4255）

ファンコミュニティプラットフォーム構築サービスを提供
ファンコミュニティプラッ
トフォームを運営

同社は、一般ユーザー向けのファンコミュニティプラットフォームを提供する『Fanicon』事業と、法人向けにインフルエンサーマーケティング施策等を行う法人セールス事業を展開しています。現在、Fanicon 事業では 2,100 のコミュニティと 14.5 万人の有料課金ユーザーを獲得しています。

人気 IP の案件を手Fanicon 事業では、アーティストや俳優、プロスポーツチーム等の大手人気 IP のファンクラブを受掛け、大手との協業

託し、消費者からの月額課金や EC サービスの手数料を受け取ることで、安定した収益を得ていまに成功す。背景には多彩な機能があり、限定情報の発信、チャット機能、スクラッチくじ、EC 機能、チケッテ
ィング、音楽配信等のイベントサービスが提供されています。

ファン数が少ないタレ

またこうした機能は、一定のファン数が存在しなければ費用負担が大きいため、ファン数がまだ少ントにも提供し、ニッないタレントに対してもサービスを提供できている点でも特徴的です。法人セールス事業においても、

チ市場へも進出

ゲーム関連のインフルエンサー34 名と専属契約する等、特定の領域に特化して事業を運営しており、ニッチ市場を開拓できているといえるかもしれません。

図表 4-3-15︓想定される大手との協業スキーム

図表 4-3-16︓主要な経営指標等の推移(注) 上場時点の情報について記載しており、現在の事業状況とは異なる(出所）本文・図表ともに目論見書、各種公開情報を基に作成

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2024 年 7 月 31 日
ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

協業事例⑧︓ monoAI technology（5240）

オンラインゲーム開発の経験を活かし、法人向けにメタバース構築サービスを提供
メタバースプラットフォ

同社グループは、XR クラウドを提供するメタバースプラットフォーム事業を展開しています。主要なーム XR クラウドを提サービスとしては、①メタバースサービス（自社の XR クラウドを OEM 提供し、迅速かつ低コストで独供自のメタバースを構築するサービス）、②XR イベントサービス（XR クラウドを利用して仮想空間でのイベント開催を容易にするサービス）、③XR 周辺サービス（開発会社向けのミドルウェア提供やAI 技術を活用したキャラクター開発支援等）があります。

法人向けにメタバー

長年にわたるオンラインゲーム開発で培ったノウハウとリソースを基に『XR CLOUD』を開発し、多ス構築サービスを提人数でのリアルタイム同時接続を可能にする高度な技術力を有しています。特に、大手コンテンツ

供することで大手企企業が自社のメタバースサービス構築に力を入れている中で、同社はそうした企業に対してソリュー

業と差別化

ションを提供することで、大手企業と差別化できているように見受けられます。

高い技術力を背景

上場時点で、売上高の 32.6%が阪急阪神グループ向けとなっています。阪急阪神はプロ野球に、大手企業と協業

チーム阪神タイガーズや、ビルボードをはじめとするコンテンツ関連事業を手掛けており、共同で甲子園球場のメタバース空間を構築する等、大手企業との協業に成功しています。

図表 4-3-17︓想定される大手との協業スキーム

図表 4-3-18︓主要な経営指標等の推移(注) 上場時点の情報について記載しており、現在の事業状況とは異なる(出所）本文・図表ともに目論見書、各種公開情報を基に作成

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2024 年 7 月 31 日
ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

5. 直近 10 年間に上場した企業 28 社から整理する参考指標
5-1. 時価総額
上場時価総額の中
央値は 135 億円

本章では、第 4 章で取り上げた 28 社について、上場時の主な指標を整理しました。時価総額の中央値は約 135 億円、最大値は ANYCOLOR の約 1,653 億円となっています。

図表 5-1︓時価総額（単位︓百万円）（注）時価総額は、上場日における終値ベース。UUUM、ANYCOLOR は上場日の翌営業日、CRI・ミドルウェアは上場日の翌々営業日（出所）各種公開情報を基に JAFCO 作成

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2024 年 7 月 31 日
ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

5-2. 売上高・当期純利益
N-1 期の売上高の中央値は 29 億円

同 28 社について、N-1 期における中央値は、売上高が約 29 億円、当期純利益が約 1.1 億円となっています。

図表 5-2︓売上高・当期純利益（単位︓百万円）（出所）各社目論見書を基に JAFCO 作成

69

2024 年 7 月 31 日
ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

5-3. 従業員一人当たり売上高
従業員数の中央値
は 68 人同 28 社について、N-1 期末時点における従業員数の中央値は 68 人、従業員 1 人あたり売上高（注）の中央値は約 29.9 百万円となっています。

図表 5-3︓従業員 1 人あたり売上高（単位︓百万円）（注）従業員一人あたり売上高は、N-1 期の売上高を、期中平均の常時従業員数（N 期末と N-1 期末時点の常時従業員数の平均）で除して算出（出所）各社目論見書を基に JAFCO 作成

70

2024 年 7 月 31 日
ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

5-4. その他の指標目論見書に記載さ最後に、各社が目論見書にて特筆していたデータについて整理しています。

れた指標を整理

図表 5-4-1︓各社の開示指標（動画）（出所）各社目論見書より、JAFCO 作成

図表 5-4-2︓各社の開示指標（ゲーム）（出所）各社目論見書より、JAFCO 作成

71

2024 年 7 月 31 日
ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

図表 5-4-3︓各社の開示指標（音楽/タレント事務所）（出所）各社目論見書より、JAFCO 作成

図表 5-4-4︓各社の開示指標（テキスト・静止画）（出所）各社目論見書より、JAFCO 作成

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2024 年 7 月 31 日
ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

6. さいごにベンチャー企業が日いつしか、日本のコンテンツ産業は韓国や中国の後塵を拝すようになってしまいました。大手企業

本のコンテンツ産業

からも素晴らしいコンテンツが日々生まれていますが、上場している大手企業はリスクをとって、新しいを牽引していくことをコンテンツに注力することは容易ではありません。そうした中で、未開拓の市場にリスクを冒して参入期待したり、大手企業が関心を示さないニッチな市場を見つけたり、新たなソリューションや高度な技術力を有する起業家のみなさまが、これからの日本コンテンツ産業を牽引していくと信じています。

内容に 違 和 感 があ

また、冒頭でも述べました通り、本資料は発信して終わりでなく、修正と改善を重ねることで、起れば、ご連絡いただ

業家にとって少しでも有益な情報になればと思っています。もし違和感のある箇所がございましたら、ければ幸いです

ご指摘いただければ幸いです。
本レポートは以上となりますが、今後もメディア/コンテンツ業界をはじめ、様々な情報を発信してまいります。ご不明な点や、事業や資金調達等のご相談がありましたら、次頁の窓口よりお気軽にご連絡ください。

732024 年 7 月 31 日
ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

起業家の皆様へ
当社はこれまで 4000 社以上の会社に投資を行い、創業から IPO や M&A に至るまで様々なステージを起業家の皆様と共に歩んできました。創業から事業を軌道に乗せ、さらに大きく拡大していく過程では、さまざまなことが起こります。しかし、その中にはベンチャーに共通の課題も多く、当社の知見を活かすことで解決可能なものも少なくないと考えています。
50 年以上にわたるベンチャー投資の中で、当社は多くの成功と失敗を起業家の方々と共に体験してきました。その経験を次の起業家と共有し、事業を共に創り出すことが弊社の役割だと考えています。起業をお考えの方、資金調達をご検討されている方は是非ご相談ください。

キャピタリストのご紹介
白川 亜祐旭 | ayuki.shirakawa@jafco.co.jp
東京大学法学 部卒。シード・ アーリ ーステ ージのスタートアッ プを中心に、投資先の発掘から投資実行、 投資後の支援業務を担当。EIR（Entrepreneur in Residence）プログラムを企画・運営。コンテンツ関連の投資先として、パラレル、PIVOT、Thirdverse、Mint Town、
double jump.tokyo 等。アニメ、ゲーム、SNS、NFT、VR/XR、音楽関連の領域に投資。

山崎 由貴 | yuki.yamazaki@jafco.co.jp
シード・アーリーステージのスタートアップ企業を中心に、投資先の発掘から投資実行、ならびに投資後支援に従事。投資先として、CaTe、Planet
Savers、ポケットサイン等を担当。興味領域はエンタメ、AI、Health Tech、Climate Tech 等。

川島 康平 | kohei.kawashima@jafco.co.jp
大阪大学大学院工学研究科修了。在学時は AI と気象レーダを用いた三次元降水予測手法の研究開発を行う。投資部にて、幅広い領域のスター
トアップ企業の発掘から投資実行、投資後の支援業務を担当。起業家の一番の理解者として泥臭く伴走し、新産業の創出を目指す。
コンテンツ関連の投資先では、2.5 次元 IP のプロデュースを行うウタイテ社を担当。その他の興味領域は、IP、アニメ、コマース、縦型動画等。

土門 愛実 | manami.domon@jafco.co.jp
シード・アーリーステージのスタートアップ企業を中心に、投資先の発掘から投資実行、投資後の支援業務を担当。学生時代にインバウンド観光の研究をしていたことから、日本発のコンテンツに大きな可能性を感じるようになる。特にアニメ、ドラマ、音楽等のエンタメ領域に関心がある。

※当社に所属するキャピタリストの一覧はこちらをご覧ください。

著者
高野 峻 | shun.takano@jafco.co.jp

慶應義塾大学商学部卒。ビジネスディベロップメント部投資調査チームにて調査業務に従事

742024 年 7 月 31 日
ジャフコ投資調査レポート 第 1 号

JAFCO について
JAFCO は、1973 年の設立以来、常に時代をリードする起業家とともに歩んできました。国内外における運用ファンドの出資約束金額は累計で 1 兆円を超え、累計上場社数も 1,000 社以上にのぼります。ベンチャー投資に加えてバイアウト投資も展開しており、パーパスとして「挑戦への投資で、成長への循環をつくりだす」を掲げ、世界中で革新的な技術・サービスの創造にコミットしています。起業家のいちばん近くにあって、その「志」を実現したいという想いのもと、HR、マーケティング・セールス、バックオフィスなども支援しています。
当社オウンドメディア「&JAFCOPOST」で起業家インタビューや投資先支援、JAFCO に関する発信を行っています。今後、業界レポート等も継続的に発信していくので是非ご覧ください。

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ジャフコ投資調査レポート
第1号

ジャフコ投資調査レポート 第 1 号 2024
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本資料の一部または全部を、複写、写真複写、あるいはその他如何なる手段において複製することを禁じます。

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