「Ｉ❤URESHINO」
新たな交流拠点の誕生を契機に取り組む“Withコロナ観光まちづくり”

資料-1

第３回 嬉野市未来技術地域実装協議会
PT1
嬉野の魅力を全国・全世界に発信する環境づくり事業
R5年度事業報告、R6事業計画、今後のスケジュールほか

令和6年３月25日

1

ー目 次ー
0．全体及び本年度の事業スケジュール
1．令和5年度の事業報告・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・２
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・４（１）実施した事業（リスト）・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・4（２）個別施策の実施結果報告
1)デジタルモール嬉野
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・6①イベントの実施（Real＆Virtual連動）
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・6②ECサイト化に向けた対応
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・24③コミュニケーションツールの試行・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・29
2)バーチャル嬉野・嬉野散歩
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・34④コンテンツの拡充（バーチャル嬉野、嬉野散歩＋タッチパネル大型ディスプレイ）・・・・・・・・・・34
3)LINE公式アカウント「嬉野温泉観光案内所」
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・42⑤スタンプラリーのイベント連携
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・42⑥情報発信力の強化
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・54⑦お友達登録者（嬉野外・内のお客様）の増強
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・58
4)広告・広報・プロモーション・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・60⑧嬉野知名度を上げる取り組みの継続
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・60
5)マーケティング分析“Tableau”
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・65⑨人の流れの分析と戦略検討
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・65

２．令和6年度の事業計画（案）
３．今後のスケジュール

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・77
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・85

20.全体及び本年度の事業スケジュール

0.全体及び本年度の事業スケジュール

3

R5年度はR4年度に整備・試行したデジタルインフラを、嬉野観光を取り巻く実際のイベントや行事に関連付けて、「運営を通した観光ビジネスへの貢献」「それらの地域で浸透（普及）できるかどうかの評価」を実践により検証しました。
R6～R7にかけ、嬉野観光を援けるサービス・ツールを社会実装することを目指し、課題抽出と市民理解、来訪者を含む嬉野観光の認知度の向上を図りました。
年度

令和4年度（2022）

令和5年度（2023）

新幹線駅開業地域による運営体制検討

地域との連携体制構築➌おもてなし手段

事業
スケジュールデジタルモール・バーチャル
モールのプレ稼働

デジタルコンテンツの充実・市民参加

コミュニケーション
ツール整備

コミュニケーションツールの実施
段階的に拡大地域との運営を試行➋新しい販路の確保➊マーケティング分析
と広報発信

概要

開業２周年
SAGA2024国スポ・全障スポ

デジタルモール・バーチャルモールの充実・
市民参加

ﾃﾞｼﾞﾀﾙｺﾝﾃﾝﾂ
整備・構築

オンライン観光ツ
アー企画

令和7年度
（2025）

令和6年度（2024）

地域による
運営体制の
構築検討

マーケティング
分析ツールの構築

データ収集・分析

プレ稼働に向けた整備
プレ稼働実証実験開始

実証実験内容充実
地域による運営体制検討

実運営体制
の試行

地域による
運営体制
開始

ツールの基本機能の充実

地域による運営体制構築
本格実装開始本格実装
事業継続体制の構築

4

1．令和5年度の事業報告(1)実施した事業 （リスト）(2)個別施策の実施結果報告

1．令和5年度の事業報告(１)実施した事業 （リスト）1).デジタルモール嬉野①イベントの実施（R＆V連動）②ECサイト化に向けた対応③コミュニケーションツールの試行

2).バーチャル嬉野・嬉野散歩④コンテンツの拡充

3).LINE公式アカウント
嬉野温泉観光案内所⑤スタンプラリーのイベント連携⑥情報発信力の強化⑦お友達登録者(嬉野外・内のお客様)の増強

4). 広告・広報・プロモーション⑧嬉野知名度を上げる取り組みの継続

5).マーケティング分析 “Tableau”⑨人の流れの分析と戦略検討

5

1．令和5年度の事業報告(２)個別施策の実施結果報告

1)デジタルモール嬉野①イベントの実施
イベント(Real)とデジタルモール(Virtual)の連携

61)デジタルモール嬉野①イベント(Real)とデジタルモール(Virtual)の連携

7

テレビ九州さんとの連携で実現
自立して運用できる体制の目途を確認➊花火大会のライブビューイングの実施• 2023年8月11日 うれしの夏まつり の花火大会をライブ配信• 地元メディア（テレビ九州、藤津ケーブルビジョン）の支援・チャレンジで実現• 2400アクセスを記録、多くの参加を頂いた➡嬉野に次回行きたい、と思わせる効果➡嬉野をメディアに露出させる効果（メタバースで観光ライブはまだ希少）1)デジタルモール嬉野①イベント(Real)とデジタルモール(Virtual)の連携➊花火大会のライブビューイングの実施
当日の様子

8

1)デジタルモール嬉野①イベント(Real)とデジタルモール(Virtual)の連携➊花火大会のライブビューイングの実施

91)デジタルモール嬉野①イベント(Real)とデジタルモール(Virtual)の連携➊花火大会のライブビューイングの実施

10

1)デジタルモール嬉野①イベント(Real)とデジタルモール(Virtual)の連携

11➊花火大会のライブビューイングの実施■2022年9月23日～2023年8月22日のアクセス数• 花火大会前は1日あたり数10ユーザーの入場であったが、花火大会を実施した8月11日のユーザー数
は2,400ユーザーとなった。
• 8月11日の時間別のユーザー数は、LIVE配信を開始した16時から増えはじめ、花火打ち上げが開始された20時がピーク（898ユーザー）となった。
• 総ユーザー数は、イベント実施前と比較して多くのユーザーが参加しており、イベントスペースとして一定の集客力を発揮したことが分かった。

■2023年8月11日の24時間アクセス数

8月11日だけで2400人がアクセス
デジタルモール嬉野開設後最高記録
花火大会クライマックス時は898ユーザが空間を楽しんでいただいた1)デジタルモール嬉野①イベント(Real)とデジタルモール(Virtual)の連携

12➊花火大会のライブビューイングの実施■入室ユーザの男女比（入室時のアンケートから）■入室ユーザの年齢層（〃アンケートから）・デジタルモール入室時のアンケートから得た情報としては、男性が247ユーザー（45%）、女性が212ユーザー（39%）、未回答が84ユーザーと、男性の方がやや多いものの、概ね男女のユーザーに大きな開きはなかった。
・ユーザーの年齢層は30代、40代が多い。主な参加
者は生産年齢層で一定の経済力のある年代に対してイベントへの参加を呼びかけられており、今後ECサイト構築時等に一定の購買行動が生じる可能性もある

30代から40代の方の利用が多かった。

1)デジタルモール嬉野①イベント(Real)とデジタルモール(Virtual)の連携

13➊花火大会のライブビューイングの実施■コンテンツごとのアクセスユーザー数

・「デジタルモール嬉野」への流入元コンテンツは、LINEが最も大➡LINEから定期的に花火大会実施の告知を行ったことが要因。
➡LINEで告知を行った17時にアクセス件数が急増。LINEで企画を認知し、メタバース空間に移動したユーザーが一定存在したことを示す。
LINE経由での入場者が多かった。
LINE経由での入場者が多かった。
嬉野市HPや観光協会HPからの入場者も一定数確認された■2023年8月11日の24時間アクセス数
・嬉野市HPや観光協会HPからも100～200
ユーザーが流入。
・LINEから流入しているユーザーは、一度友達登録をしており、嬉野市に来訪する等、嬉野市
に対する関心がある層が主要層と想定される。
➡LINEはリピーター獲得のカギとなる・一方、嬉野とは繋がりがこれまでなかった層に対しては、別の広報が必要である。
➡LINE以外の媒体誘導方法の検討も重要
・嬉野観光に関する広報の場に必ず未来技術も絡めるなどの手を進めたい➡市役所、協会等との密接な連携が必須

1)デジタルモール嬉野①イベント(Real)とデジタルモール(Virtual)の連携

14➊花火大会のライブビューイングの実施■どこからアクセスされたか？
東京、大阪からのアクセスが多い。佐賀近傍は佐賀、福岡、長崎が多い■各都市のユーザがどのようにアクセスしてきたかを確認

・流入元地域は、東京都が最も多く次いで佐賀県、福岡県、大阪府、長崎県の順である。アクセス元端
末のIPアドレスを用いて判別しているため、誤差も一定存在すると想定されるものの、佐賀県外では、東京や大阪といった人口が多い地域や、福岡県、長崎県といった
嬉野市近県でユーザー数が多い
結果となった。この結果より、県外の層に「デジタルモール嬉野」への流入を促すことが出来たと評価できる。
また、上位5地域における流入元
コンテンツでは、東京都はLINEの割合が最も大きく、その他地域
でも3割程度を占めている。佐賀
県では嬉野市HPからの流入が他地域と比較して多かった。

1)デジタルモール嬉野①イベント(Real)とデジタルモール(Virtual)の連携

15➊花火大会のライブビューイングの実施■コミュニケーション：デジタルモールの持つテキストチャット機能で様々なコメントが飛び交った。

新しいまちの仕組みについて、実施実績と様々な所見が得られた。

1)デジタルモール嬉野①イベント(Real)とデジタルモール(Virtual)の連携➊ 花火大会のライブビューイングの実施■まとめ（一例）
まとめ（課題面）
公式LINE以外に積極的に流入を促す媒体が乏しい。PR媒体を検討する必要がある。
➡観光商工課や観光協会、今回同様、商工会青年部との連携 等➡各種メディアとの連携、活用
空間内でLIVE配信場所にたどり着けず離脱したユーザーが存在した。入場場所を会場にしておくなど、今後工夫が必要である。
➡初期位置の変更、アクセシビリティ対策の実施（起点やマップ遷移の機能を充実）
メタバース上でのコミュニケーションは、メタバースのメリットを高く享受できるものであることから、チャットツールの活用を促進する働きかけや企画が必要である➡音声チャット機能の実装は有効な手立て
併設しているクイズやカプセルトイ等も一定数の操作がされるため、定期的なコンテンツ変更を行うことでより効果的に嬉野の魅力を訴求できるため検討が必要である。また、空間内での誘導も課題で、流入した全ユーザーを仮に嬉野温泉の温泉紹介や名産品紹介に誘導すること
で大きな宣伝効果が得られると想定されるため、今後検討が必要である。
➡デジタルインフラとしてのメタバース内における動的コンテンツの活用
空間内の空が明るく雰囲気が出ないという意見があった。空間改修によるコスト面との兼ね合いも考慮しつつ、検討する必要がある➡昼夜、朝夕、季節感を体感できるメタバース空間形成
メタバース上でも出店を用意してほしい旨の意見があったことから、後述するマルシェやECと連携した企画を今後検討する必要がある。
➡地域参加と来訪者参加を積極的に促していく必要

161)デジタルモール嬉野①イベント(Real)とデジタルモール(Virtual)の連携

17➋駅前イベント（マルシェ等）との合同開催• 駅前では、マルシェをはじめとしたさまざまなイベントが開催。新たな集客エリアとして浸透。
• マルシェ開催中にデジタルモール嬉野でもバーチャルマルシェ等のイベントを開催することで観光客の来訪意欲を高めることを目指す（旅マエ）• 出展者と顧客との「旅アト」コミュニケーションの場を創り、物販等拡大を図る
例）マルシェ出展者にバーチャルマルシェ出展の機会を提供

他に類をみない取組み
だからこそ実施推進の価値がある！

VirtualVirtual

Real

Real

①EC（販売や接客）の展開
まるくアイズの物販がオンライン
店舗に！（リアルとの連携）
マルシェ店舗との連動（キッチンカーのバーチャル側でのサービス（マルシェ開催前の告知効果、開催後の集客効果等）

1)デジタルモール嬉野①イベント(Real)とデジタルモール(Virtual)の連携➋マルシェ等駅前イベントでの合同開催①Real ＆ Virtual の連携による嬉野イベントの魅力の倍加• 202４年２月１０日のあったかマルシェの前後1週間、デジタルマルシェを開催

Real

18

1)デジタルモール嬉野①イベント(Real)とデジタルモール(Virtual)の連携➋マルシェ等駅前イベントでの合同開催①Real ＆ Virtual の連携による嬉野イベントの魅力の倍加• 202４年２月１０日のあったかマルシェの前後1週間、デジタルマルシェを開催

Virtual19

1)デジタルモール嬉野①イベント(Real)とデジタルモール(Virtual)の連携

20➋マルシェ等駅前イベントでの合同開催①Real ＆ Virtual の連携による嬉野イベントの魅力の倍加■期間中のデジタルモール利用者の推移
・デジタルマルシェ開催中は、開催前の日ごとの総ユーザー数が20～30ユーザーであった状況から、開催初日は490ユーザーで、以降も10日頃までは50～100ユー
ザー程度で推移した。

OPEN時に高い
アクセス数

・それ以降は開催以前と同等のユーザー数で推移。期間中合計で1298ユーザーからのアクセスがあった。
・なお、期間中にLINEで地域情報の配信や中国放送のTV番組で嬉野特集があったことによるアクセス
数の伸びも要因としては挙げられる。

告知単位でアクセス数が延びる傾向・この期間中は新規ユーザ数が835ユーザ。
多くのかたがデジタルモール嬉野を知るきっかけになったと評価できる。

1)デジタルモール嬉野①イベント(Real)とデジタルモール(Virtual)の連携

21➋マルシェ等駅前イベントでの合同開催①Real ＆ Virtual の連携による嬉野イベントの魅力の倍加■アクセス元のコンテンツ（どこから流入したか）半数以上がLINEからの入場

・LINEが50%を超え最も多かった。続いて観光協会HPやGoogle検索等からの流入が多かった。
・花火大会LIVE配信時と同様、LINE友達
登録済のユーザーに対して空間へ誘導し、嬉野の魅力を訴求することが出来るため、見込み客相手に確実な広告や購買誘導ができると想定される。

■利用者層

・ただし、LINEを登録していない人に対して
デジタルモールへ誘導するルートに乏しいた
め、次年度はLINE登録していない新規層に対しても幅広くデジタルモールへ誘導する方法を検討する必要がある。

利用者層は幅広い。

1)デジタルモール嬉野①イベント(Real)とデジタルモール(Virtual)の連携

22➋マルシェ等駅前イベントでの合同開催①Real ＆ Virtual の連携による嬉野イベントの魅力の倍加■期間中のデジタルモールの利用内容の分析
空間内ユーザ動態

・デジタルモール入室後、マルシェにたどり着けてない人が多数➡スタート位置の修正等が必要
・クイズエリアへの流入が増えた➡マルシェ位置の誘導が不足
・広告効果の高い大型画面の活用に期待がもてる

エリア・画面

立入・アクセス数

ユーザ数

起動画面

1,634

625

初期立ち位置1,139

328

ニックネーム・アバター・アンケート画面

400

316

マルシェエリア

350

231

メインステージ・クイズエリア

348

163

観光案内所

231

100

大正屋（パノラマ空間）

25

22

瀬頭酒造（パノラマ空間）

25

24

シーボルトの足湯（パノラマ空間）

21

18

轟の滝公園（パノラマ空間）

21

16

茶畑（パノラマ空間）

1514

肥前吉田焼の里（パノラマ空間）

15

13

空間内動画視聴状況
再生動画名

再生場所

再生数

再生ユーザ数新幹線絵画コンテスト

広場大型モニタ1036

48

嬉野観光動画「動」長編

まるくアイズ内大型モニタ

263

14

嬉野観光動画「静」短辺

スタート地点付近浮遊ディスプレイ

102

18

嬉野観光動画「静」長編

まるくアイズ内カウンターモニタ

80

12

嬉野観光動画「動」短辺

バスロータリー浮遊ディスプレイ（大型）42131)デジタルモール嬉野①イベント(Real)とデジタルモール(Virtual)の連携➋マルシェ等駅前イベントでの合同開催■まとめ（一例）
まとめ（課題面）
公式LINE以外に積極的に流入を促す媒体が乏しい。PR媒体を検討する必要がある。
➡オンライン同士で連携・連動できる、話題を喚起する情報発信が必要。
（嬉野市公式LINE、嬉野市広報、サガテレビ等の地域メディア、福岡・長崎のメディア、インフルエンサー等へのPR）

マルシェ実施位置が分かりづらいという意見があった。入場場所を会場にしておく、案内ツ
アーを実施するなど、今後工夫が必要である。
➡マップ画面からの誘導、スポーン位置の変更等の可能性を確認し修正有無を検証。
メタバース上でのコミュニケーションは、メタバースのメリットを高く享受できるものであることから、チャットツールの活用を促進する働きかけや企画が必要である➡コミュニケーション方法の改善（テキストチャットから音声チャットへ）※ただし、運用コストや運用者の負荷とのバランスを考慮する必要があるかと思われる。

ブースの文字が小さい点や、無人な点の改善を検討する必要がある➡NPCの配置,広告看板・動画枠等の活用。モール内コンテンツの積極的な更新と配信活用。
特典とアクセス数は関係する。ノベルティ企画を検討する必要がある➡予算計上や主催者となりうるイベント開催者へ場を提供する取り組みを検討。

道の駅うれしの まるくの開発が進捗していることによる、メタバース空間の拡大要望➡空間形成の有無の判断が必要なため、整備コストも含めて早期検討を進める。
マルシェへ立ち入ったユーザの約半数が別のブース（イベント・クイズブースや屋内ブース）にアクセス。観光PR面の磨き上げを図る必要がある。
➡温泉の町として温泉に関連するコンテンツ（温泉バーチャルツアー）との連携、➡クイズの更新、観光スポット情報の閲覧など

23

1．令和5年度の事業報告(２)個別施策の実施結果報告

1)デジタルモール嬉野②ECサイト化に向けた対応➊ECサイトを持つ事業者との連携➋ふるさと納税へのチャレンジ24

1)デジタルモール嬉野②ECサイト化に向けた対応

25➊ECサイトを持つ事業者との連携• デジタルマルシェにて、ECサイトを持つ事業者・団体の出展を実施。
ブース名
01_総合案内所
02_道の駅うれしのまるくのPR
03_井手酒造
04_うれし庵
05_「器」
06_「菓」
07_「茶」
08_「湯豆腐」

出店店舗
うれしのあったかマルシェ総合案内所
道の駅うれしの まるくの仲間たち
井手酒造の「虎之児」
ureshian「器」肥前吉田焼「菓」うれしのSEEETS「茶」嬉野紅茶「湯」温泉ゆどうふ

デジタルモールから、事業者へのECサイトに誘導EC誘導1)デジタルモール嬉野②ECサイト化に向けた対応

26➊ECサイトを持つ事業者との連携• デジタルマルシェに訪問していただけたユーザの記録
・実証実験期間中（2月3日～19日）の空間
への入場ユーザ数1293ユーザに対して、ブースのボタンをタップしたユーザ数は147
ユーザと、11%程度にとどまった。
➡ブースへの誘導、会場案内がうまく作用・機能しなかったことが反省点

説明

・直販サイトへの利用は、各店舗10タップ前
後の数値➡購買がされたかを店舗に確認したところ
各社数件の発注あったとのこと。
（購買有無迄追えない点が課題）
・わかりやすさ、直感的な操作ができなかったなどの反省点がある。

総ユーザ数

うれしのSWEETS紹介特設サイト

17

15

あったかマルシェ紹介（当日出店店舗情報）

16

14

吉田焼紹介ページ（日銭吉田焼窯元共同組合HP）

13

12

うれし庵直販サイト

13

11

あったかマルシェ紹介（会場配置）

13

11

うれし庵HP

10

10

嬉野紅茶振興協議会HP 直販サイト

11

10

温泉湯豆腐特設サイト

109

肥前吉田焼直販ショップ

8

8

井出酒造直販サイト

8

8

うれしのまるく 施設紹介

88

嬉野温泉湯どうふ紹介ページ

7

7

嬉野茶農家紹介8

7

嬉野スイーツ紹介

7

7

うれしのまるく 特設オンラインショップページ

76

井出酒造HP

4

4

160

147

合計

デジタルモールから、事業者へのECサイトに誘導

タップ数

1)デジタルモール嬉野②ECサイト化に向けた対応

27➋ふるさと納税へのチャレンジ• ふるさと納税の促進を支援する施策として、3つのアプローチを検討し、➌を進める方針とした。
➊ 中間業者・代行業者として支援する➋ ECサイトとして、納税者（寄付者）からの受付・手続き処理をする➌ 嬉野市のふるさと納税事業に対する注目度や認知度を高める

未来技術施策で後押しできること
を継続して検討・実践する

未来技術施策に、寄付の使い途を選択していただけるような取り組みを進める1)デジタルモール嬉野②ECサイト化に向けた対応➊➋のまとめ■まとめの一例
まとめ（課題面）
ECサイトのアクセスが上がらなかった原因は、わかりやすさ、誘導性、に改善要素あり➡原因を改善の上、空間設計と利用者目線に立った改善が必要
事業者側からは、ECサイトの整備・ECサイトへの誘導が可能なサービスニーズは有った。
➡購入履歴は少ないがあったとのこと。
デジタルモール、LINE、嬉野散歩等とECの連携に対し評価。実現に向けて検討を進める。
➡ECにたどり着くまでのサービスプロセスを検討し固める必要
嬉野市では、ふるさと納税代行サービスを中間業者に委託しており、直接手続きの場合、返礼品無しの寄付（お礼状のみ）となっている。すでに6つのサービスサイト（ECサービス）で対応しており、まずはどこか一つと連携してみるのはどうか？（企画振興課）➡既往サービス：さとふる・ふるさとチョイス・楽天ふるさと納税・ANAのふるさと納税
・ふるラボ・フルナビ➡嬉野の返礼品を特集しているサービスもあるため、そういったサービサーとの連携が現実的な連携案として考えられる事業段階として、デジタルインフラの実装やイベント企画を進めるためには、商品開発の支援や的確なPRなど、寄与の内容を明確にする必要がある。
➡集客（単純な集客、オンラインの顧客としてのつながりの形成）効果など
コスト負担を抑えること、広告・周知の効果の明示、といった仕掛けを整える必要がある。
➡返礼品を代行提供しているサービサーとの連携実験➡マルシェイベントを後押しする空間イベントのＢ／Ｃ28

1．令和5年度の事業報告(２)個別施策の実施結果報告

1)デジタルモール嬉野③コミュニケーションツールの試行29

1)デジタルモール嬉野③コミュニケーションツールの試行

30

デジタルモール内に人口を増やす• 駅前のメタバースが閑散とならないための取組み➡村人の配置、近づくと案内や情報提供をしてくれる人➡おもてなし・案内サービスの位置づけ

賑やかな街にし、仮想空間でもおもてなしを実現

1)デジタルモール嬉野③コミュニケーションツールの試行

デジタルモール内に人口を増やす

31

1)デジタルモール嬉野③コミュニケーションツールの試行

32

テキストチャットから音声チャットへの切り替えを検討
テキストチャットは、ログが残せる点で有効だがいかんせん入力は大変

1)デジタルモール嬉野③コミュニケーションツールの試行

まとめ■まとめ（一例）
まとめ（課題面）

空間内でLIVE配信場所やマルシェの位置が分かりづらいという意見や、たどり着けず離脱したとみられるユーザーが存在した。入場場所を会場にしておくなど、今後工夫が必要である。
マルシェに到達した利用者の滞在時間は長く、到達できなかった利用者の滞在時間は短い。
メタバース上でのコミュニケーションは、メタバースのメリットを高く享受できるものであることから、販売側とコミュニケーションできるチャットツールの活用も検討を進めたい。
併設しているクイズやカプセルトイ等も一定数の操作がされるため、定期的なコンテンツ変更を行うことでより効果的に嬉野の魅力を訴求できるため検討が必要である。
➡空間内での誘導は非常に重要。流入した全ユーザーを仮に嬉野温泉の温泉紹介や名産品紹介に誘導することで大きな宣伝効果が得られると想定。今後検討が必要。

空間内の空が明るく雰囲気が出ないという意見があった。空間改修によるコスト面との兼ね合いも考慮しつつ、検討する必要がある
メタバース上でも出店を用意してほしい旨の意見➡マルシェやECと連携した企画を今後検討する必要がある。

公式LINE以外に積極的に流入を促す媒体が乏しい。PR媒体を検討する必要がある。

33

1．令和5年度の事業報告(２)個別施策の実施結果報告

2)バーチャル嬉野・嬉野散歩④コンテンツの拡充➊バーチャル嬉野(ゴーグル)コンテンツの増強➋まるくアイズにタッチパネル型大型ディスプレイを導入➌嬉野散歩（360°）の商売への活用

34

2)バーチャル嬉野・嬉野散歩③バーチャル嬉野(ゴーグル)コンテンツの増強➊バーチャル嬉野（ゴーグル）コンテンツの増強
R４年度事業35

10月に運用開始
R5年度事業

新幹線で嬉野を訪れた方に、＋αの嬉野の魅力を体感頂くバーチャル嬉野
短尺の360°動画コンテンツで臨場感ある店舗の様子をPR

旅館やホテルの大浴場コンテンツの追加とコンテンツ追加が簡易に行える作り込み実施①VRゴーグルで没入観光体験②タブレットで没入観光体験※13歳未満対応

R4年度に下記コンテンツを作成済
・シーボルトの足湯・チャオシル・肥前夢街道・和多屋
・おすすめ飲食店①②①360度カメラで撮影②PC経由でVRゴーグルへ転送

大浴場の360度コンテンツ化を実施
観光協会の職員の方でもコンテンツ入れ替えができるシステムに改良

2)バーチャル嬉野・嬉野散歩③バーチャル嬉野(ゴーグル)コンテンツの増強➊バーチャル嬉野（ゴーグル）コンテンツの増強

362)バーチャル嬉野・嬉野散歩③バーチャル嬉野(ゴーグル)コンテンツの増強➋まるくアイズにタッチ型の大型ディスプレイを設置

8月に運用開始

https://www.satofull.jp/
city-ureshino-saga/

372)バーチャル嬉野・嬉野散歩④コンテンツの拡充

38➌嬉野散歩（360°）の商売への活用
R4年度構築
いつでもどこでもLINE公式アカウントから、嬉野のマチナカを散歩できるバーチャル嬉野散歩
360°写真と地図をつなぎ合わせて、嬉野のマチナカをインターネット上でお散歩できるコンテンツで、特筆すべきは店の中を探訪できること

商店街を中心に全51店舗（吉田も含む）を構築。
店舗案内として空間内にHPへのリンクも設置

1月に運用開始
R5年度構築各組合と協力し、掲載店舗の追加➡温泉施設の嬉野散歩を実現
コンテンツ内容の充実（メニューや商品等の追加）

今期実施
・嬉野温泉旅館組合の温泉施設（32ヶ所）
来期に持ち越し・料飲店組合（追加40～50店舗程度）
・商店街組合店舗（撮影店舗調整中）2)バーチャル嬉野・嬉野散歩④嬉野散歩(360°)の商売への活用

39➌嬉野散歩（360°）の商売への活用☑ うれしの散歩のバージョンアップについての課題（人気の要因）・店舗内迄入っていけるのが面白い。
・温泉観光に来たが、飲み屋や商店街の中に入りにくかったことを払しょくしてくれそう・値段やおすすめ、また、店主などの顔の見えるコンテンツがあるともっと面白い
華翠苑さん（温泉VT）・いろいろな温泉を体験できるのはスゴイ。
（課題）・塩田津も欲しい・飲食店もっと出してほしい、 お茶屋さんからもリクエストあり。
・値段等を示して、もっと誘客の契機になる店舗の情報を提供したい。
ワイプに写真だ
けでなく料金やPR情報が欲しい（利用者）

大定寺（吉田）よこ長さん（中心エリア）

2)バーチャル嬉野・嬉野散歩
1)嬉野散歩内の店舗追加④嬉野散歩(360°)の商売への活用

402)バーチャル嬉野・嬉野散歩③バーチャル嬉野(ゴーグル)コンテンツの増強

まとめ■まとめの一例
まとめ（課題面）
バーチャル嬉野は「旅ナカ」のキラーコンテンツや、「旅マエ」の営業商材として有効➡増設、コンテンツ作りも充実させたい。
嬉野散歩は、「旅マエ」のキラーコンテンツとなりうることを確認➡コンテンツの拡大と、ECサイト等との連携等、情報発信を積極的に行うのが良い
嬉野散歩はイベントやキャンペーンと絡めた施策展開に期待が持てる。
➡宝探しイベント、や 料飲店の割引キャンペーンなど
玄関口の観光案内の機能はかなり充実・貢献している。引き続き「旅ナカ」を検討➡マルシェ等とのイベント連携は必須
観光協会による自律的なコンテンツ作成にも着手（動画撮影等は自立）➡今後さらにそのノウハウを引き継いでいく方針
観光パンフレットや観光キャンペーンイベント、市の広報等とのデジタル連携が重要➡友達登録数、アクセス数、他サイトからの誘導、他サイトへの誘導には繋がりがあることを確認。商工観光課等関係各社との連携が重要
塩田津も作りたい➡実施を検討41

1．令和5年度の事業報告(２)個別施策の実施結果報告

3)LINE公式アカウント「嬉野温泉観光案内所」⑤スタンプラリーのイベント連携➊「土曜夜市（第一弾）」➋「嬉野温泉あったかまつり（第二弾）」⑥情報発信力の強化⑦お友達登録者（嬉野外・内のお客様）の増強

423)LINE公式アカウント「嬉野温泉観光案内所」⑤スタンプラリーのイベント連携➊土曜夜市でのスタンプラリーイベント実施☑夜市は嬉野市民（中心部）向けのイベントだが、人流把握機能の強化検証が主目的☑お友達登録増、認知度の向上も狙う。
☑前回イベント（あったかまつり）時の課題を解決（デジタルもぎり、人流把握ログ拡張）433)LINE公式アカウント「嬉野温泉観光案内所」⑤スタンプラリーのイベント連携 44➊土曜夜市でのスタンプラリーイベント実施【スタンプスタンドイメージ】
A3サイズ程度を想定【チェックポイント設置場所イメージ】【7/29スタンプ4個版のチェックポイント設置候補】（本通りをやや避ける配置）

7/30-8/5は店舗に設置したスタンド全てが対象にし、スタンプ認知度も高める想定☑夜市のイベント混雑を避けつつ、サービスの実装性を評価☑LINEのスタンプスタンドの認知度も向上

3)LINE公式アカウント「嬉野温泉観光案内所」⑤スタンプラリーのイベント連携

45➊土曜夜市でのスタンプラリーイベント実施【実施結果】
・参加者数 ： ３４９人 （期間 7月29日 ～8月5日）
・参加者の年齢属性 ： ３０代 ～ 40代 が大半
・居住地属性 ： 過半数が嬉野市民、38％が県内または隣接（当初想定通り、地域のイベントの様相）

スタンプスキャンは夜
市会場付近が大半

特設QRコードスポットは比較的広く利用➡周遊喚起

3)LINE公式アカウント「嬉野温泉観光案内所」➊土曜夜市でのスタンプラリーイベント実施【告知と実施】⑤スタンプラリーのイベント連携

463)LINE公式アカウント「嬉野温泉観光案内所」⑤スタンプラリーのイベント連携➊土曜夜市でのスタンプラリー実施 まとめ■まとめ（一例）
改良点・検討事項
夜市スタンプスキャンが中心となる施設（嬉野交流センター等）に集中してしまい、中心地から距離がある店舗でのスキャン数が少ない。遠方の店舗においてスキャンを促進する仕組み作りが必要である。
10個獲得するのは難易度が高い。という評価。
➡告知や広報の対応で促進できる環境設定、準備があれば対応可能（今回は特にうちわによる利用効果が高かったことから、うちわにより誘導を促す情報を記載する等の対応は今後考えられる対策）➡イベント周知が少なかった割に一定の連携が取れた点は評価
引き続き周遊データを収集し、活用方法を検討する必要がある➡分析しやすいデータを簡潔に出力できるようにしなければならない
購買せず、スタンプを押していく利用者が一定数存在するが、買い物したくなるきっかけとなるよう、地域側でも店づくり等の工夫を依頼する必要がある➡地元店舗がスタンプラリーによる来客に対しどのようなサービスが展開できるか、展開によりサービスの向上や集客が見込める点を取
組みを通しながら武器として認識活用いただけるようになる必要
公式イベント化するなど、より認知度の上昇をする必要がある➡公式イベント化は必須
企画の仕組みをわかりやすくする必要あがる。ルール説明の工夫や店舗におけるＱＲコードの大型化等も検討する➡夜間に実施となった点は留意。媒体側の工夫は必要

473)LINE公式アカウント「嬉野温泉観光案内所」⑤スタンプラリーのイベント連携

48➋あったか祭りスタンプラリーイベント実施【実施結果】
・日時：2024年1月27日（土）～2月12日（月・祝）・実証目的：☑ 観光客の周遊促進☑ マーケティング分析ツールとしての活用実証☑ LINE機能の地域実装にむけた働きかけ、受容性の向上☑ 地域自主運用に向けた運用体系の検証☑ 宿泊客に向けた市中の周遊促進の実証☑ 店舗広告としての機能の実証☑ スタンプは1、4、10個でインセンティブ☑ 利用ログを取得できるようにした☑ LINEメニューの強化☑ 現地対応は極力地元で運用☑ 宿泊客向けの告知の展開（部屋にチラシ）☑ 店舗広告も兼ねた協賛店舗の募集

3)LINE公式アカウント「嬉野温泉観光案内所」 ⑤スタンプラリーのイベント連携➋あったか祭りスタンプラリーイベント実施

493)LINE公式アカウント「嬉野温泉観光案内所」⑤スタンプラリーのイベント連携 50➋あったか祭りスタンプラリーイベント実施【実施結果】
・参加者数 ： 660人 （期間 １月２７日 ～３月１２日）
・参加者の年齢属性 ： ３０代 ～ 40代 が多くを占めた・居住地属性 ： 過半数を嬉野市民、38％が佐賀県内または隣接する福岡県、長崎県の利用・本通りを中心に、比較的広範囲でのスタンプ利用あり（今回は全店舗をスタンド掲示の対象とはしていない
が、スタンドのある店舗でスタンプを押されたことが散見された）

3)LINE公式アカウント「嬉野温泉観光案内所」 ⑤スタンプラリーのイベント連携➋あったか祭りスタンプラリーイベント実施【実施結果（宿泊客の経路ログの例）】

1日目は宿泊チェックイン後は滞在の模様
中心街には翌日出られ、まるくアイズで完了された。

1日目、嬉野入りされてから市内を散策された
2日目AMにさらに市内中心部を散策された。

1日目はシーボルトの湯を訪問
2日目チェックアウト後に市内を周遊され、昼食。

1日目は周遊後、夜にチェックインされている
2日目AMに市内中心部を菓子巡りされている。

51

3)LINE公式アカウント「嬉野温泉観光案内所」⑤スタンプラリーのイベント連携

52➋あったか祭りスタンプラリーイベント実施【実施結果（宿泊客の経路ログの例）】

1日目、嬉野入りされてから市内を散策された
2日目、AMに市内中心で買い物、散策をされた。

1日目、夜に嬉野入りされた
2日目、AMに市内中心で買い物、散策をされた。

・宿泊客と推定される利用者の多くが、ほとんどのス
タンプ獲得を商店街内で行っている傾向
・商店街以外の店舗でもスタンプ獲得を促進する方法の検討が必要・拠点施設でスタンプを獲得した後に、周辺の店舗を中心に回っている傾向も見られた。

1日目、嬉野入りされた
2日目AMに市内中心部を散策された。

・チェックイン後に宿のスタンプを獲得し、翌日に再びスタンプ集めを開始している様子も確認でき、旅行のプラスアルファのイベントとして機能している事例も確認できた。

3)LINE公式アカウント「嬉野温泉観光案内所」⑤スタンプラリーのイベント連携➋あったか祭りスタンプラリーイベント実施 まとめ■まとめ（一例）
改良点
スタンプスキャンが本通りを中心とした施設に（交流センター等）に集中傾向にはあった。
中心地から距離がある店舗でのスキャン数がすくない。
➡遠方の店舗においてスキャンを促進する仕組み作りが必要である。
引き続き周遊データを収集し、活用方法を検討する必要がある➡周遊にシフトするきっかけをもっと増やす必要がある。
購買せず、スタンプを押していく利用者は、やはり一定数存在。
購買をした人はスタンプを押すことが出来る等の条件付けも今後の検討事項であるが、スタンプラリーにより店舗へ足を向けるきっかけとなる意味合いもあるため、利用者に対してスタンプを押すにあたっての障壁を上げることは慎重に検討する➡各店舗の判断で条件付けをできるようにする等も手段として想定される。
自動運転事業（PT2）にも活用できそうである。
➡乗降管理等に活用できるかもしれない。
協賛店舗のLINEによる宣伝およびHPへの誘導が想定よりも少なかった。
➡デザイン等を変更し、よりユーザーが操作しやすく、分かりやすく構築する必要がある

スタンプを獲得できる店舗検索機能があまり活用されず、人づてにスタンプ獲得可能店舗を把握している事例が散見された。地図ベースの店舗検索機能を提供していたが、自位置の表示
やナビアプリ連携等、改修費用を踏まえつつ、より分かりやすい機能への改修を検討する必要
がある。

53

3)LINE公式アカウント「嬉野温泉観光案内所」⑥情報発信力の強化

54

LINE公式アカウント 嬉野温泉観光案内所
嬉野に行きたくなる、楽しみになる情報や、仮想空間で嬉野観光を楽しめるコンテンツを配信しています。まずはお友達登録を！
多彩なメニューを「カテゴリー」「現在地から」検索6,000人のお友達をさらに増やし、情報発信媒体の核として、SNSや他の広報と連携。

デジタルモール嬉野
嬉野温泉駅前の仮想空間を体験バーチャル嬉野散歩
街並みだけではなくお店の中までお散歩可能

LINEdeうれしのスタンプラリー

バーチャルコンシェルジュ
チャットボットで地元の方の情報をタイムリーに発信する案内人、「新人のホリウチクン」を登場。
バスの直近時刻表や時間帯に合わせた
おすすめ情報の発信を開始。

LINEで積極的な情報発信を様々な方法で行い、有効な情報提供方法を模索
観光客の周遊促進と、市内の人流データ分析の実証として、あったかまつりの期間に合わせてLINEを使ってスタンプラリーを実施しました。

3)LINE公式アカウント「嬉野温泉観光案内所」
LINE公式アカウント 嬉野温泉観光案内所⑥情報発信力の強化

553)LINE公式アカウント「嬉野温泉観光案内所」⑥情報発信力の強化

56➊LINE公式アカウント バーチャルコンシュルジュについて【嬉野のおすすめ のチャットボットロジック】【所感】
・3月14日までの総起動回数は、1,583回（少ない）
これは告知・周知不足だと思われる。
・バーチャルコンシュルジュの利用は全体の1割以下となっており、一層の周知・活用促進が必要である。
・おすすめルートについては、20代から30代、短時間が男性、長時間選択が男性、が多い
・情報の鮮度には十分配慮したい
・雨天時の情報配信内容の変更等も考慮したい。
・利用交通モードに応じた情報提供も行いたい。

【バーチャルコンシュルジュ 利用状況】

3)LINE公式アカウント「嬉野温泉観光案内所」
LINE公式アカウント 嬉野温泉観光案内所☑ LINE公式アカウント

嬉野温泉観光案内所

の課題

（評価点）
・順調にお友達登録者数が、来街者も含めて伸びている。
➡観光商工課さん等とのイベント告知などによる連携効果
・バーチャルコンシュルジュホリウチクンなどは、使って頂けた人には好評➡一方で利用率は伸び悩んでいる（知られていない？）
・地域のイベント告知やキャンペーン告知時のアクセス効果も出ている➡一方でブロック率が増えてきている。
（課題）・実装時の運用費用を下げていく必要
・情報発信や、スタンプラリー等のイベントの実施に際し、地元による運営者を選定していく必要➡PT1による運営から、想定運営者による運営へのシフト
・お友達登録者数目標1万人への対策➡観光商工課さんだけでなく、官民にとらわれず、PRを積極的に行っていただきたい⑥情報発信力の強化

573)LINE公式アカウント⑦お友達登録者（嬉野外・内のお客様）の増強 58➊お友達登録10,000人を目指してPRを強化
LINE公式アカウント「嬉野温泉観光案内所」☑ お友達登録数は２０２４年３月１８日に9，191人に！
☑ お友達登録数は202３年６月２０日に３，７８０人、11月24日時点で6,078人
武雄市観光協会は909→914 大村は333→344、佐賀市は414→427、鳥栖市1,894→１９０２、唐津市７,１６０→８１９９と、佐賀ではトップに返り咲いた。
大分県の別府市観光協会は14,170（今年はじめは約1万）→15,057☑ お友達の内訳は、来街者７７％、市民２３％☑ 増え方は、イベントや広報に比例

これまでに月3件～4件のペースで観光関連・イベント情報を配信。
出張イベント（観光協会）や定期イベントでインセンティブを含むお友達の増加を図る
嬉野内外のお友達を増やし、ピンポイントの情報発信とリクエストに対応した情報配信の充実を図る

3)LINE公式アカウント➋とにかく周知・認知が有効⑦お友達登録者（嬉野外・内のお客様）の増強

59

1．令和5年度の事業報告(２)個別施策の実施結果報告

4) 広告・広報・プロモーション⑧嬉野知名度を上げる取り組みの継続

60

4) 広告・広報・プロモーション ⑧嬉野知名度を上げる取り組みの継続

61➊嬉野の知名度を上げるための取組みを検討☑ 昨年度、観光協会HPをコアとして、SNS（Facebook,Instagram,LINE）での広告を実施➡閲覧効果は確認できたが、これが集客に繋がる評価に繋がっていないことを確認☑ 一方で、観光誘致は“情報戦”。１つの「バズり」が集客に繋がることも事実➡嬉野の集客要素と発信者・発信媒体との協力体制等づくりを模索☑ 観光課や観光協会のプロモーションとは余さず連携をお願いしていく。
➡プロモーションで得たコネクション等からどんどん、未来技術に取り組む嬉野もPR.
例）某観光地とのコラボ、民間企業やマーケターからの問い合わせ、など『情報発信者』と『情報発信力のあるコンテンツ』 との連携。ターゲットに届く発信
温泉 湯豆腐 お茶
嬉野和牛 おいしいランチ
聖地ご当地アニメ・ゲーム

話題のイベント マルシェ
新しい駅、道の駅
・・・・・

メディア
（ローカルTV局、ケーブルTV局）
記事発信者（うれしの元気通信、コラム‥）
インフルエンサ―（Youtuber、Instagramar,他）
広報（嬉野市、観光協会）

話題性
注目
バズり

集
客
増
！

4) 広告・広報・プロモーション ⑧嬉野知名度を上げる取り組みの継続

62➋今期実施の一例を紹介
インスタグラムによるコラボ告知☑ R5はYoutuberや地元アイドル等、インフルエ
ンサーからの発信等も検討したが実現・実施には至らず！！
観光商工課によるコラボ告知☑ 観光施策やテレビ等での周知は実施

4) 広告・広報・プロモーション ⑧嬉野知名度を上げる取り組みの継続➋今期実施の一例を紹介
LINE公式アカウントでイベント告知の主媒体として活用→配信する毎に生じるブロック者を減らすことが課題

63

4) 広告・広報・プロモーション ⑧嬉野知名度を上げる取り組みの継続
まとめ■まとめの一例
改良点
嬉野温泉観光協会ホームページ・関係者SNSを軸とした広告の実施➡観光協会公式HPおよび嬉野元気通信FB・インスタグラムへの掲載によるPT1事業の認知は一定の効果があった。
➡8月に実施した、デジタルモールにおける花火大会LIVE中継イベントの際は、デジタルモールへの観光協会HPやFB・インスタグラム由来の流入者が確認。
➡特に、観光協会HPからの流入は100ユーザ以上となっており、有効性が認められる。
観光商工課によるプロモーション企画への参加。
➡観光商工課がLINEを活用した連携施策を2つ実施（旅行支援GOGOキャンペーン、広島県民向けの旅する観光課キャンペーン）により、公式LINEには約2,000人の新規友達登録者があった。登録と同時にバーチャルコンシェルジュの利用数が上昇するなど、コンテンツ
利用状況も向上する。
今後も上記のようなプロモーション事業と連携し、PT1事業に対し新規のユーザ流入を進める必要がある

嬉野知名度を上げる取り組みを継続する上での課題➡公式LINEへの登録を勧めることが出来ない、嬉野温泉に興味を持つポテンシャルを持つが、嬉野温泉を知らない層に対して効率的に広報を行う手段を確立することが必要➡過年度事業で制作した観光PR動画を、観光商工課や観光協会が実施する観光プロモーション事業で活用いただき、公式LINEの登録も併せて実施頂く等、関係機関との連携を適切に行い、施策のPRおよびそれに伴う利益享受、市および事業者への経済的効果につなげる必要がある641．令和5年度の事業報告(２)個別施策の実施結果報告

5)マーケティング分析“Tableau”⑨人の流れの分析と戦略検討

655)マーケティング分析“Tableau”⑨人の流れの分析と戦略検討➊取組みの反響・利用ログ■観光協会HPのアクセス数の推移 （KPI）☑ 事業当初は 月間17,000アクセスであったのが、開業時56,000、1周年時 50,000アクセスに上昇➡ 約2倍～3倍に増加☑ GOGOキャンペーン時に９８,０００アクセス 29万ページビュー をたたき出している。
➡ キャンペーンとの連携は必要不可欠であり、乗じたサービス提供が必要である。

66

5)マーケティング分析“Tableau”⑨人の流れの分析と戦略検討

67➊取組みの反響・利用ログ■観光協会HPのアクセス数の推移（その２；直近） （KPI）☑ 8月24日に告知、8月30日のGOGOキャンペーンの受付が嬉野市役所HPで行われているが、その際に市役所HPからのリンクユーザが多く、高いアクセス数。
☑ 8月29日、24日（GOGOキャンペーン）、8月11日（うれしの夏祭り）にアクセスが集中。
➡ イベントとHPとのアクセス相関が出るよう、注目を得る、魅力あるページの提供が求められるといえる。

5)マーケティング分析“Tableau”⑨人の流れの分析と戦略検討➊取組みの反響・利用ログ■観光協会HPの利用形態（利用デバイス）☑ 男女比は半々、年代は２０‐30代が多い傾向だったが、GA4移行後、不明となった。
☑ 8割前後がモバイルからのアクセス。年々デバイス（スマホ）の比率が上がっており、直近は83％がモバいるユーザからのアクセス。 アクセシビリティに配慮した対応が必須。
➡ 今期、一部スマホに見やすいページの改修を行っている。その効果もあるかもしれない。

685)マーケティング分析“Tableau”⑨人の流れの分析と戦略検討➊取組みの反響・利用ログ■観光協会HPの利用形態（都道府県別アクセス数）☑ 23年以降、東京からのアクセスが上昇傾向。その他九州圏・三大都市圏以外からのアクセスも増えている。
➡ 閲覧者の居住地属性を確認することで、どの地域層が嬉野に興味を持っているかを把握可能
プロモーション戦略の一助とすることができる。また、手薄な地域に攻める、対象地域を絞った
マーケティングを行うなどの対応ができる。

695)マーケティング分析“Tableau”⑨人の流れの分析と戦略検討➊取組みの反響・利用ログ■観光協会HPの利用形態（SNS別アクセス数）☑ 開業時は本事業で取り組んだTig動画や、フェイスブックおよびインスタグラム、LINEから配信した広告動
画からのHPへの流入が多かった。
☑ 広告終了後は少ないながら、LINEからのアクセスが一定数おり、23年8月はGOGOキャンペーンがX（旧Twitter）でバズったことが影響している点もデータで出ている。

70

5)マーケティング分析“Tableau”⑨人の流れの分析と戦略検討➊取組みの反響・利用ログ■観光協会HPの利用形態（どんなページが見られているか？）☑ トップページ等が閲覧数は多いが、説明が丁寧、読みやすい、魅力のあるコンテンツは閲覧時間が長い。
ページビュー数（閲覧数）のランキング（23.7～24.1）

エンゲージメント時間（閲覧時間）のランキング（23.7～24.1）

715)マーケティング分析“Tableau”⑨人の流れの分析と戦略検討➊取組みの反響・利用ログ■LINE友達登録者数の時系列変化（22.8～24.1）☑ イベント展開時・キャンペーン展開時に友達登録者数は伸びる傾向。
☑ あったかまつりは嬉野に頻繁に来訪するお客様の登録が上昇。GOGOキャンペーンは新規顧客の開拓にある程度貢献していると考えられる。

あったかまつり‘２３
GOGOキャンペーン

725)マーケティング分析“Tableau”⑨人の流れの分析と戦略検討➊取組みの反響・利用ログ■デジタルモール嬉野（22.９～24.1）☑ 利用者数は月７００程度のアクセス。微減（更新がない）☑ ライブビューイングを行った２３年８月の夏祭り時に多くの利用者が発生☑ モバイル利用が半数で、男性が若干多い。

嬉野夏祭り

春のイベント735)マーケティング分析“Tableau”⑨人の流れの分析と戦略検討➊取組みの反響・利用ログ■総括（23.4～24.3）☑ データを一元管理できることで、様々な分析や戦略検討が可能（例）例えば、夏祭り（花火大会）時はデジタルモールの利用者が増加したが、LINE友達登録者数はあまり増えなかった。このデータより、イベントがデジタルモール嬉野のみで完結しており、夏祭りでイベントを実施する広報も、友達登録済ユーザによる公式LINEからの流入が主で、公式LINEの新規友達獲得が疎かになっていた、という分析が可能

745)マーケティング分析“Tableau”⑨人の流れの分析と戦略検討➋課題と展望☑ 現状PT1で取り組む施策で得られるデータはほぼ一元的に管理できるようになったが、自動化が課題☑ GA4の制限から、ユーザ属性等が分析できなくなったところもある☑ まだ取扱いに技術が必要になるため、地域の人が取り扱えるレベルに機能を簡略化する必要☑ 運用コストの問題➡工夫しながら嬉野の観光戦略に供するダッシュボードを確立させたい

755)マーケティング分析“Tableau”⑨人の流れの分析と戦略検討

76（参考）最後に、こんなことをして戦略展開したいという話■利用者の判断によって回答が変化するコンテンツ に対する指向分析の例■利用者の判断によって回答が変化するコンテンツを設計し、指向分析に活用★★★ バーチャルコンシュルジュ＞嬉野にいる＞嬉野のおすすめルート/嬉野名所のコンテンツ分析★★★
➡バーチャルコンシュルジュの活用
性別
男性

年代

女性

10歳未満 10代

20代

30代

40代

分岐１

おススメルート

50代

60代
70歳以上
13
45

分岐１１

嬉野を車でぐるっと90分ルート

40

56

0

0

28

18 分岐１２
16

20 30

のんびり嬉野を車で半日ルート

33

36

0

0

6

14

19

まちなか散歩90分ルート

23

44

0

0

6

分岐１３
11
20

まちなか満喫半日ルート

42

18

0

0

8

14 分岐２１14

4 112

嬉野街中飲み歩きルート

37

30

0

0

20

18

8

ちょっと次のバスまで30分ルート

8

20

0

分岐２
2

0

18

6

6

8 54

14
45
9
522

18

0

14 4

12

分岐２２
4
12

名所

108
4
2812

分岐２３
轟の滝

31

27

0

0

12

10

19

7

立岩展望台

17

14

0

2

4

分岐２４
4
6

豊玉姫神社

16

28

0

0

4

4 分岐２５16

6

嬉野の大茶樹

8

8

0

0

3

2

2

5

0 35
4

2
0
6

10
543
3

4

体力が必要な印象を受けるルートでは男性の選択が多く、飲み歩きルートでも男性の選択が多いことが分かった。

▶提供するどのコンテンツが好まれているか？ お客様の興味や志向はなにか？
男女、年代層による違いは何か？などを分岐ログからとらえることができる。

➡体力や性別によって選択ルートが変化する事例☑観光名所解説リクエストで、轟の滝を選択した利用者は男性の方が多く、一方で神社を選択した利用者は女性の方が多い。年齢をみると、轟の滝は40代が多いものの、20代や30代でも比較的選択が多い。一方、豊玉姫神社では40代以上の利用者の選➡性別や年齢によって興味のある名所（滝＝比較的アクティブな印象、神社＝落ち着いた場所であることから年齢層高めに人気がある可能性。かつ、美肌に関連した神社であることから女性による選択が多い可能性）が異なる傾向

4

4
246

☑短時間周遊ルートについて女性の選択数が多い傾向がみられる。一方、まちなか満喫半日ルートのような、選択肢の中で比較的➡狙い通りの客層に情報提供ができるかがわかる。
➡どんな客層が発信情報に興味を持っているかが分かる
択率が高い傾向がある。
★販売戦略やイベント企画に活用できる！！

8

9
1

77

２．令和6年度の事業計画（案）２．令和6年度の事業計画（案）78■社会実装を実現するためには、事業スキームを明らかにする必要がある
R6年度は、収支や効果を明確化しながら、実装していくために必要な対応を検討・試行・実施していきます78２．令和6年度の事業計画（案）79■運営者・ビジネス展開に向けた検討を進めます
各施策はR7年度には自立運用に向けた運営者、ビジネス展開に舵を切る必要があります
それを見据えた施策の推進判断を行います。

対象
デジタルモール
嬉野
バーチャル嬉野(VRｺﾞｰｸﾞﾙ)

嬉野散歩
(HP)
大型DispLINE公式アカウント
他コンテンツ

運営方式

運営者の候補収支イメージ例

市からの委託

道の駅管理者

インフラ・設備を
委託費

市からの
指定管理

地域デベロッパー

自主事業による
収入確保

観光協会・DMO

共同出資や負担金等による資金調達

PT1の構成メンバー

既往管理者
による運用※

地元事業者

クラウド
ファウンディング

市からの
移譲
市による
運用
その他

組合
など

※既往の組織・企業の持つIT関連部門が担う

79

２．令和6年度の事業計画（案）801)デジタルモール嬉野関連

日本で類似事例が希少な今こそ最も力を入れる施策！

・➊ライブサービス、 ➋ECサービス、 ➌アスレチックや広告等の付加価値づくり、 を推進
・運営者は当面PT1だが、自立運用に向け検討を実施
年次
場所

R6年度

R5年度
• 駅前でのサービス試行

・デジタルモールは駅前のみ。サービスを成熟
ECサイトの設置（空間内で商売ができる環境づくり）

ECサイトの検討（空間内で商売ができる環境づくり）➋→物販・チケッティング（イベント予約）等が可能な機能→ECはバーチャル嬉野、嬉野散歩でも出店可能な工夫

イベントの実施（空間内で人が集まる環境づくり）

実施
事項
(アク
ショ
ン)

イベントの実施継続、成熟（空間内で人が集まる環境づくり）→リアルイベントとの連動による集客イベント（ライブ配信機能）（市長の部屋開設記念イベント、クイズアドベンチャー等）

コミュニケーションツールの設置（NPC、チャットボット等）→バーチャル接客ができる機能→村人A,村人BなどNOCの増強（賑わい）➊➌→ライブビューイングの定着 →マルシェブースの有効活用→有償イベント等で活用できるか、広告事業等はどうか？

ｓ

コミュニケーションツールの設置（バーチャル女将、NPC、アバター等）➌→アバター、NPC、空間（アスレチック等）の充実→空間の拡張可否を検討

デジタルモール嬉野とバーチャル嬉野や嬉野散歩を連携→現在個々に展開する取り組みを評価し、最も未来技術が嬉野になじむ形に本格実装→コンテンツの拡充（バーチャル嬉野は3か所（デジタルモール、VRゴーグル、散歩で展開中））

仮想空間を運営・活用する仕組みの構築（地元産業の創生、技術移転）→未来技術を嬉野市民のものにするための研修・教育・技能習得プログラムの醸成、デジタル市民づくり、産業育成

２．令和6年度の事業計画（案）2)バーチャル嬉野・嬉野散歩

81
自立運営が可能な取り組み。地域にMerit！

➍市街地の店舗数拡大、情報提供内容の強化、塩田津の空間作成を検討❺店舗や飲食店が効果を実感できる取組みの充実
年次
場所

R5年度

R6年度

• 温泉コンテンツの充実

・塩田津への展開、サービスコンテンツの充実と社会実装第一弾（自立サービス）の推進

コンテンツの拡充（魅力の選択肢・探訪の楽しみの充実）

実施
事項
(アク
ショ
ン)

コンテンツの拡充→真の「市民がつくる」観光コンテンツとしてのVT→観光客に行ってみたい！と思わせる場所のPR
・商店街の探訪
・体感・体験スポット
・温泉巡り
・いやしの嬉野
・グルメ街歩き・茶時、茶輪などとの連携
・嬉野の夜を楽しむ・イベントのPR など➍

市民が作るコンテンツ作り体制の構築（おもてなし嬉野）→バーチャル嬉野散歩の構築講習、運営講習→デジタルを活用した観光ノウハウの伝授（マーケティング）ｓ

ECサイトや接客サービスの構築連携（空間内で商売ができる環境づくり）❺→物販・チケッティング（イベント予約）等が可能な機能→バーチャル接客ができる機能→付加サービス（割引チケット、体験無料チケット等）の展開

デジタルモール嬉野とバーチャル嬉野や嬉野散歩を連携→現在個々に展開する取り組みを評価し、最も未来技術が嬉野になじむ形に本格実装→コンテンツの拡充（バーチャル嬉野は3か所（デジタルモール、VRゴーグル、散歩で展開中））

仮想空間を運営・活用する仕組みの構築（地元産業の創生、技術移転）→未来技術を嬉野市民のものにするための研修・教育・技能習得プログラムの醸成、デジタル市民づくり、産業育成

２．令和6年度の事業計画（案）823)LINE公式アカウント関連❻友達10000人→15000人をめざして、LINEのもつ機能を活かしたPR、地域観光支援を継続❼LINEのサービス内容の確立（スタンプラリー、広告・通知、バーチャルコンシュルジュ等、分析等）➑自立に向けた管理ツールの構築
年次

R5年度

R6年度

・LINE機能の強化と実践

・LINEの商材価値づくり、管理の自立

お友達登録者（嬉野外・内のお客様）の増強＝嬉野ファンの増加

お友達登録者（嬉野外・内のお客様）の増強＝嬉野ファンの増加→友達登録に繋がる活動の実施❻→イベント連携、PRの断続的な実施→友達登録を誘発するイベントの実施（既存イベントとの連携）

LINEの保有サービスの有効活用

実施
事項
(アク
ショ
ン)

市民が作るコンテンツ作り体制の構築（おもてなし嬉野）

スタンプラリー機能の評価
情報配信機能の評価
観光協会Webやデジタルモール嬉野、
ｓ
自動運転サービスとの連携❼→LINEでできる機能の評価、イベント実践での評価→利用状況の分析

R5で確立した機能・サービスを活用した自立運営に向けた活用推進（試行）デジタルモール嬉野、嬉野散歩のPR（空間内で人が集まる・EC運用の環
境づくり）

➑

デジタルモール嬉野とバーチャル嬉野や嬉野散歩を連携
仮想空間を運営・活用する仕組みの構築（地元産業の創生、技術移転）

２．令和6年度の事業計画（案）834)広告・広報・プロモーション
本事業に予算はないが、地域の皆さんと「知恵」を絞り、魅力と成果を効果的に発信し、集客に繋がる活動をあきらめずに実施。 PT2の自動運転事業との連携を必須と位置付ける❾市や観光協会、地域の広告・プロモーションと連携して相乗効果の創出

年次

R5年度

場所

・観光プロモーション先、オンライン

実施
事項
(アク
ショ
ン)

嬉野知名度を上げる取り組みの継続→広告・広報・プロモーション実施の検討→自分たちで行う→観光協会や観光課のプロモーションに素材を提供する

R6年度❾
継続的に、関係者と手を取り合いながらｓ （PT2と連携）
集客に繋がる活動を展開→イベントでのPR→観光商工課、茶業振興課等関連部署や、観光協会、各種組合商工会等関係者と有効活用方策について対話→市や地域、各団体が行う広告・広報・プロモーションと連携する

5)マーケティング分析 “Tableau”❿データを常に収集し整理し分析することで次の戦略に役立てる。R6年度から、関係者に分析状況が見えるサ
イトを提供予定です。
年次
実施
事項

R5年度
人の流れの分析と戦略検討→どうすれば観光客が増えるのか？
消費額が増えるのか？ などを検討

R6年度
分析の継続

ｓ

→ダッシュボードの活用❿
分析状況の見える化
分析ポイントの確定

２．令和6年度の事業計画（案）84■事業実施項目（案）PT1で整備したデジタルインフラを活用し、「社会実装」実現に向けて課題を解消していく。
具体的な実施事項

デジタルモール嬉野

バーチャル嬉野・散歩

LINE公式
アカウント

◎

-

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○

-

◎

○

○

-

◎

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○

○

➍コンテンツの拡充
バーチャル嬉野(ゴーグル)コンテンツの増強 ・自立コンテンツ
嬉野散歩（360°)のコンテンツ増強 ・本通り、塩田津、吉田

-

◎

○

○

○

❺効果を実感できる取組みの充実

○

◎

○

○

○

-

-

◎

○

○

◎

将来

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○

○

○

○

○

◎

○

❾関係者と連携したプロモーションの積極展開

○

○

○

◎

❿戦略データの見える化

-

-

○

➊ライブサービス（イベントの実施継続（Real＆Virtual））
・ライブビューイング、イベント開催の定着化
・適正な運営価格による運用➋ECサービス・デジタルモールや嬉野散歩を入り口にした店舗取引支援（EC）➌付加価値づくり
・NOC、アバター、アスレチック、特設ブースなど価値を高める機能づくり

・店主との連携によるECや接客充実サービスを実践❻お友達登録10000人から15000人へ！
・イベントやサービス内容の充実の積極的運用❼LINEの有する機能の評価と選択
・バーチャルコンシュルジュ(LINE)やスタンプラリー等機能を評価し、残していく機能を選択➑自立運営に向けた検討
・バーチャル嬉野を皮切りに、自立運営の手法を整理

広告・
広報

Tableau◎

85

３．今後のスケジュール

３．今後のスケジュール

86

R6は国スポもあります。国スポ時に世界に取り組み状況を発信・体感頂けるよう、上期に戦略・改善課題の解決を図りながら、下期には検証・実証のためのイベントコラボを実施する予定です。（夏季も実施）
嬉野観光を援けるサービス・ツールの社会実装と、嬉野といえば、未来技術が面白い、と評価されるよう取り組みます。
年度

令和4年度（2022）

令和5年度（2023）

令和7年度（2025）

令和6年度（2024）

新幹線駅開業地域による運営体制検討

地域との連携体制構築➌おもてなし手段

事業
スケジュール地域との運営を試行

デジタルモール・バーチャルモールのプレ稼働

ﾃﾞｼﾞﾀﾙｺﾝﾃﾝﾂ
整備・構築

デジタルコンテンツの充実・市民参加

コミュニケーション
ツール整備

コミュニケーションツールの実施
段階的に拡大開業２周年
SAGA2024国スポ・全障スポ

デジタルモールや嬉野散歩の充実と市民参加
デジタルコンテンツ作りへの市民参加
デジタルインフラの充実
コミュニケーションツールの増強（検討）➋新しい販路の確保

オンライン観光ツ
アー企画➊マーケティング分析
と広報発信

概要

地域による
運営体制の
構築検討

マーケティング
分析ツールの構築

データ収集・分析

プレ稼働に向けた整備
プレ稼働実証実験開始

実証実験内容充実
地域による運営体制検討

実運営体制案の抽出と運営の試行
実運営体制の試行

ツールの基本機能の充実

地域による運営体制構築
本格実装開始

地域による
運営体制
開始
本格実装
事業継続体制の構築

令和6年度には地域による身の丈に合った未来技術の運営体制を確立する必要

３．今後のスケジュール
一番のポイント87• 変化・多様化する地方部の「観光」の形への対応と挑戦 ＝ 新型コロナに負けない観光を実現「未来技術」が「嬉野観光」の集客増、収益増、注目度増に寄与することを具現化し嬉野観光の担い手が自立してサービス提供できる姿を確立する
市民の目線
地域活性
化

観光客の目線
来訪意欲喚
起

市民の誇り

感動・感激

収益回復

購買意欲喚
起

町の成長
交流人口
増
嬉しのCity

話題・人気
地方魅力の認
知嬉しの訪問先➊「魅力をコンテンツ化できる」嬉野市民づくり 【市民がデジタルを駆使し、情報発信やイベントに活用できる】❷「嬉野市民」が享受できるデジタル技術の活用 【市民がデジタルによる利益獲得・成功を実感できるようになる】
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