松山市小学校プログラミング教育
ハンドブックつどう・つながる・つくりだす

松山市教育研修センター

本ハンドブックは、令和６年度から使用する新しい教科書におけるプ
ログラミング教育の取扱いや、松山市の基本カリキュラムについてまとめています。各学校でこれまで実施してきた様々な取組を踏まえつつ、各教科書での取扱いを確認し、年間指導計画等に位置付けて、プログラ
ミング教育の充実を目指しましょう。

https://matsuyama-kenshu.esnet.ed.jp/
新しい情報は、随時松山市教育研修センターホームページ「まつラボ」に掲載していきます。ぜひご覧ください。

松山市小学校プログラミング教育ハンドブック

も
１

２

く

小学校でのプログラミング教育とは・・・・・・・・・・・・１

プログラミング教育 新教科書での取扱い・・・・・・・・・３① 算数「わくわく算数」（啓林館）
・・・・・・・・・３② 国語「ひろがる言葉」（教育出版）
・・・・・・・・４③ 理科「みんなと学ぶ小学校理科」（学校図書株式会社） ・・・５
④ 家庭「わたしたちの家庭科5･6」（開隆堂出版株式会社） ・・６⑤ 図画工作「心をひらいて」（開隆堂出版株式会社）
・・・・６

３

松山市の共通理解事項（算数）

４

松山市

５

じ

・・・・・・・・・・・・・７

プログラミング教育 基本カリキュラム

・・・・・７

授業案① 第５学年 算数 「正多角形をかく」
・・・・・・・・・９② 第６学年 理科 「電気と私たちの生活」
・・・・・・・・11③ 第４学年 理科 「１日の気温と天気」
・・・・・・・・・13〇 Viscuit（ビスケット） 豆知識
・・・・・・・・・・14④ 第１～３学年 Viscuit（ビスケット）・・・・・・・・・15⑤ 第２学年 算数「九九カードを作ろう」
・・・・・・・・・17⑥ 第３学年 国語「ローマ字クイズを作ろう」他
・・・・・・18

１

小学校学習指導要領での取扱い
学習指導要領では、主体的・対話的で深い学びに向けた授業改善のための指導上の配慮事項として、次のような内容が記されています。
第１章総則ｰ第３ｰ１ｰ(３）-イ「児童がプログラミングを体験しながら、コンピュータに意図した処理を行わせるために必要な論理的思考力を身に付けさせるための学習活動」を各教科の特質に応じて計画的に実施すること。

小学校のプログラミング教育のねらい
学習指導要領に書かれている、プログラミング教育のねらいを整理すると、以下の３点になります。

①②③「プログラミング的思考」を育むこと
プログラムの働きやよさ、情報社会がコンピュータをはじめとする情報技術によって支えられていることなどに気付き、身近な問題の解決に主体的に取り組む態度やコンピュータ等を上手に活用してよりよい社会を築いていこうとする態度などを育むこと
教科等で学ぶ知識及び技能等をより確実に身に付けさせること

プログラミング言語を覚えたり、プログラミングの技能を習得したりといったことではありません。また、①②③の前提として、児童がプログラミングに親しむことの楽しさやおもしろさ、達成感を味わうことが重要です。

小学校段階のプログラミングに関する学習活動の分類
小学校で行われるプログラミング教育は、右のような分類で示されており、学習指導要領に例示されている単元等に限定することなく、多様な教科、学年、単元等において実施されることが望まれます。

小学校段階のプログラミングに関する学習活動の分類

本ハンドブックでは、Ａ分類（学習指導要領に例示されている単元）として、下の二つの指導案を取り上げています。（松山市プログラミング教育ス
タートガイド第二版に掲載した指導案を一部修正）
・算数 第５学年 「正多角形」
・理科 第６学年 「電気の利用」「教育の情報化に関する手引（第三版）」より

また、「小学校プログラミング教育の手引（第三版）」には、「プログラミング教育は、（中略）教育課程内において、各教科等とは別に取り入れることも可能であり、児童がプログラミングを体験しな
がら、コンピュータに意図した処理を行わせるために必要な論理的思考力を身に付けるための学習活動を行う必要があります。」と書かれており、Ａ・Ｂ分類だけでなく、Ｃ分類も積極的に行っていく必要性が示されています。
文部科学省が作成した「小学校プログラミ ・Viscuit （ビスケット）
たまごが割れたらひよこが出てくるプログラムを作る
ング教育に関する研修教材」には、Ｃ分類として、右の例が掲載されています。本ハンド ・Scratch （スクラッチ）
ねこから逃げるプログラムを作る
ブックでは、Viscuitの例を取り上げています。
「小学校プログラミング教育に関する研修教材」
http://www.mext.go.jp/a_menu/shotou/zyouhou/detail/1416408.htm

小学校段階で育みたい「プログラミング的思考」
順次・繰り返し・分岐と合わせて、修正（デバッグ）も「プログラミング的思考」と捉えます。

順次（シーケンス）
ものごとを手順としてとらえ、順序よく処理していくこと。

分岐（場合分け）状況によって該当する処理を変えること。

繰り返し（ループ）
目標が達成されるまで、同じ動作を続けること。

修正（デバッグ）
プログラムを実行し、想定通りの流れになるよ
うに修正すること。

プログラミングの授業の考え方
プログラミングの授業は、３つの授業パターンに分類されます。それぞれの特徴を踏まえて、積極的に授業で行っていくことで、子どもたちのプログラミング的思考を育てていくことが大切です。

１．プログラミング的思考を活用して教科の目標達成を目指す授業
コンピュータを使わず、プログラミング的思考を活用する授業です。（アンプラグドと言います。）「プログラミング的思考」で示した思考の例のように、既存の教科学習の中の考え方の部
分をプログラミング的な視点で焦点化することで、プログラミング的思考を育成していくことができます。簡単に取り組めますが、「想定した動作をその場で厳密に確認すること」ができない
デメリットがあります。

２．教科学習の目標達成のためにプログラムのよさを生かす授業
コンピュータ等を使って、教科学習の目標達成のためにプログラミングを活用する授業です。
算数「正多角形」や理科「電気の利用」（Ａ分類）、新しい教科書で取り上げられている単元（Ｂ分類）はこれに当てはまります。

３．コンピュータ等を使ってプログラミングを指導する授業
プログラミングの楽しさを味わいながら「プログラミングを学ぶ」授業です。小学校ではＣ分類で扱われる内容です。

プログラミング教育を確実に実施するためにこれまで実施してきた取組を踏まえつつ、令和６年度から使用する教科
書でのプログラミング教育の取扱いを確認し、年間指導計画等に位置付けておきましょう。児童がプログラミングを系統的に学習するために、各学年にプログラミングを体験する内容を盛り込むことが大切です。

年間指導計画に
位置付ける

２

３

「内容解説資料」等から見る各教科での取扱い
令和６年度から松山市の小学校で使う新しい教科書では、プログラミング教育は、どの単元で、どのように扱われているのでしょうか。
各教科書会社から、新しい教科書に関する「内容解説資料」や「編修趣意書」、二次元コード教材等が公開されています。各社のそれらの資料からプログラミング教育に関係する部分を読むことで、令和６年度から実施するとよい内容が見えてきます。鍵となる部分を抜粋し、紹介します。

算数「わくわく算数」（啓林館）
全学年に「わくわくプログラミング」
新たに、全学年に「わくわくプログラミン
グ」という見開きページが設定され、系統的に学べるようになっています。
全学年、オリジナルコンテンツとScratchの２種類が二次元コード教材として用意されており、児童一人一人がプログラミングを体験することができるようになっています。

啓林館 2024（令和６）年度用小学校教科書 内容解説資料
https://www.shinko-keirin.co.jp/keirinkan/sho_r6/sansu/file/sansu_pamphlet_all.pdf

啓林館 二次元コードコンテンツ（３年生の例）
https://digi-keirin.com/es24/sansu/24sansu3.php

コンテンツには、児童がプログラミングを体験する「プログラミング」と合わせて、「解説動画（スマートレクチャー）」も用意されており、児童が必要に応じて視聴することができるようになっています。

右の図は、６年生のオリジナルコンテンツで、
２と５の公倍数を求めるプログラムを実行したものです。
左の二次元コードから、各学
年のコンテンツを実際に体験することができます。（１年生のコンテンツが開きますが、学年を選ぶことができます。）

啓林館 二次元コードコンテンツ（６年生の例）
https://digi-keirin.com/es24/sansu/24sansu6/24sansu6a_18601_r_01.php

「わくわくプログラミング」として取り上げられている各学年の内容を紹介します。
第２学年
第１学年

＊１

＊２

ロボットが欲しい道
具について位置を表したり、実際に動かしたりします。

「めいれい」のブロックを組み合わせて、左下のロケットを、行きたいところまで動かすプログラムを作ります。
第４学年

第３学年

＊４
＊３

繰り返しの命令を使って、コインやヘルメットなどのアイテムを集めるプログラムを作ります。
第５学年

＊４’

青にんじゃと赤にんじゃの分身の仕方に合わせたプログラムを作ります。
多角形をかくプログラムを作ります。本ハンドブックでは、「プログル」も紹介しています。
第６学年前のページを参照してください。
＊5

＊5’
＊1
https://digi-keirin.com/es24/sansu/24sansu1/24sansu1b_09401_r_01.php＊2https://digi-keirin.com/es24/sansu/24sansu2/24sansu2b_11001_x.php＊3
https://digi-keirin.com/es24/sansu/24sansu3/24sansu3b_05201_r_01.php＊4 ＊4’ https://digi-keirin.com/es24/sansu/24sansu4/24sansu4b_05401_r_01.php＊5 ＊5’ https://digi-keirin.com/es24/sansu/24sansu5/24sansu5a_24201_r_01.php

国語「ひろがる言葉」（教育出版）
第２,４,６学年でプログラミング的思考を取扱い
下記の３つの単元では、プログラミング的思考を取り扱うと示されています。ワークシートを工夫するなど、順番に考えること（順次）を視覚的に捉えられるようにすることで、プログラミング的思考を意識させることができます。

令和６年度版「ひろがる言葉

小学国語」 検討の観点

https://www.kyoiku-shuppan.co.jp/r6shou/kokugo/files/kanten-kento.pdf

ワークシート例

４

理科「みんなと学ぶ小学校理科」（学校図書株式会社）
第６学年「電気と私たちの生活」でプログラミング体験「電気と私たちの生活」（p.199)に、プログラミングを体験するオリジナルコンテンツが用意されており、二次元コードからアクセスできるようになっています。下のような、ブロックを並べてプログラ
ミングを行うコンテンツです。
右下の図のように、歩行者の信号機のプログラムを考えるコンテンツも追加されており、楽しみながらプログラミングを体験することができるようになっています。

＊1
令和６年度版 みんなと学ぶ小学校理科 観点別特色一覧表
https://r6-sho.gakuto-plus.jp/wp-content/uploads/rika_kanten.pdf

これらのコンテンツは、左の二次元コードから、実際に体験することができます。
＊2＊3

また、センサーとプログラムを組
み合わせ、効率よく電気を使う方法
を考える学習が、「やってみよう」（p.201)というコーナーに掲載されています。紹介されているのは、左からMESH、Studuino、Micro:bitです。
松山市ではこの学習で使用するために、人感センサー等がついた専用
基盤「プログルキット」とセットにして、 Micro:bitを全小学校に導入
しています。
左の二次元コードのリンク先「プログル理科」で、この学習のプログラミングができます。
「プログル」サイ
トでは、指導案もダウンロードできます。
（学習指導案へ）
また、教科書に掲載されている
二次元コード（＊3）を読み込むと、Micro:bit用のワークシートや学習用カードがダウンロードできます。

＊4

５

この学習の詳細は、本ハンドブッ＊１＊2 ＊3 ＊4
小学校理科教科書 内容解説資料
クp.11で紹介しています。
https://r6-sho.gakuto-plus.jp/wp-content/uploads/rika_naiyoukaisetsu.pdf

家庭「わたしたちの家庭科5･6」（開隆堂出版株式会社）
第６学年「生活の中のプログラミング」でプログラミング的思考
手順、段取りをプロ
グラミングされた家庭用電化製品（炊飯器・洗濯機・ロボット型掃除機）を題材に、プロ
グラミングと生活とのかかわりを実感させることができる特設ページがあります。
（p.140～141）
また、このページには、調理⼿順をプログ
ラミング的思考で捉える、「調理の手順並べ替えクイズ」の二次元
コードコンテンツが用意されています。

開隆堂出版「令和６年度 わたしたちの家庭科5.6 内容解説資料」

https://www.kairyudo.co.jp/2024/kwp_2024/wp-content/uploads/2023/04/KK_naiyoukaisetsu.pdf

単元や時期の指定はありませんが、調理実習、または、理科の第６学年「電気と私たちの生活」との関連を考えて時期を設定するとよいでしょう。

図画工作「心をひらいて」（開隆堂出版株式会社）
第６学年でプログラミングを使った作品作り
タブレット端末も用具の一つととらえ、各学年でそれぞれの学年に合った内容で「タブレットたんまつを使おう」というページが設けられています。
５･６年下p.63「タブレットたんまつを使おう」では、プログ
ラムを使った作品の例として、東京オリンピックの開会式の様子が取り上げられています。
また、p.48-51「ドリームカンパニー」について、次のように示されています。

＊1

＊3

＊2

選択制の扱いではありますが、プログラミングに関する６年間の学びを生かす場面として、年間指導計画に位置付け、プログラミングの学習に取り組んでみてはいかがでしょうか。
＊1, ＊2

開隆堂出版「令和６年度 小学校図画工作教科書 内容解説資料」
https://www.kairyudo.co.jp/2024/kwp_2024/wp-content/uploads/2023/05/ZK_naiyoukaisetsu.pdf＊3 開隆堂出版 「編修趣意書5･6年」
https://www.kairyudo.co.jp/2024/kwp_2024/wp-content/uploads/2023/05/syuisho_zk56.pdf

６７「筆算」はプログラミング的思考として手順を視覚化する
令和５年度まで利用してきた算数の教科書では、右の表にある筆算のコンテンツは、「Ｐ」が付いた二次元コードが示され、プログラミング的思考を取り扱うコンテンツとされて
いました。

第２学年

計算のしかた（34＋12）

第３学年

筆算のしかた（154＋237）

第４学年

筆算のしかた（72÷3）

それらについては、アンプラグド（コンピュータを使わな
第５学年
小数をかける筆算のしかた
い「プログラミング的思考を活用して教科の目標達成を目指
小数で割る筆算のしかた
す授業」）として、多くの学校で、フローチャートを使って「手順を視覚化」し、プログラミング的思考を育成する取組が実施されていました。
令和６年度から使用する教科書では、筆算のコンテンツは、プログラミング的思考を取り扱う位置付け
ではなくなりましたが、これまでと同様のコンテンツが二次元コード教材として掲載されています。これまでの学習を踏まえ、プログラミング的思考を育成する内容として取り扱います。
第２学年のコンテンツを例に説明します。「ひっ算のしかた」のコンテンツについて、フローチャートを用いて「手順を視覚化」すると、左下のように表すことができます（順次）。

次時の学習は「３４＋２８」です。手順に繰り上がりが追加されるため、フローチャートに繰り上がりを追加します（条件分岐）。
付箋紙（ノート）や掲示物（黒板）を利用すると、手順を随時追加していくことができます。

＊１

筆算の手順を視覚化する
フローチャート

繰り上がりを追加した
フローチャート

啓林館 二次元コードコンテンツ ひっ算のしかた＊１ https://digi-keirin.com/es24/sansu/24sansu2/24sansu2a_04901_a.php ノートや黒板に作成したフローチャート

松山市

プログラミング教育

基本カリキュラムの見方

新しい教科書でプログラミング教育（プログラミング的思考・プロ
グラミング体験）を取り扱っている単元を中心に取り上げています。
また、文部科学省「小学校プログラミング教育に関する研修教材」を参考に、１～３学年でプログラミングを体験する学習を行うように設定しています。ここに取り上げている単元や内容を参考にしつつ、これまでの各校の取組を踏まえて、追加・変更をしていきましょう。
（詳細は次のページ)

教科の学習でプログラ
ミング的思考を取り扱います。二次元コード教材等を活用するなどしながら、教科のねらいとともにプログラミング的思考を養います。

教科書に取り上げられている教科学習にプログ
ラミングを活用するものです。児童がタブレットを操作しながらプログラ
ミングを体験し、教科のねらいを深めます。

表の見方
教科 学習予定時期「単元名または学習内容」
教科書掲載ページ 使用教材
（備考）

教科書への掲載はありませんが、教科学習にプログラミン
グを活用するとよいものです。

プログラミング体験を行います。楽しみながらプログラミングに慣れ、後の学習に生かします（Ｃ分類等。）※

教科等で行う場合は、教科のねらいを取り入れる。

松山市
学
年

プログラミング教育 基本カリキュラム（R6～）
１学期

１

２学期

３学期

算数 １２月「わくわく ぷろぐらみんぐ」
p.94～95 二次元コード教材
算数 ９月「たし算とひき算のひっ算(2)」上p.103,107

Ｃ分類または図画工作等「かいたえをうごかそう」
Viscuit

二次元コード教材（ひっさんのしかた）

算数 ５月「たし算とひき算のひっ算(1)」２上p.49,50,55,56
二次元コード教材（ひっさんのしかた）

国語 １０月「この間に何があった？」
下p.20～27
算数 １１月「九九カードを作ろう」
Viscuit

３

４

算数 ３月
「わくわく プログラミング」
下p.110～111 二次元コード教材

Ｃ分類または図画工作等「〇〇の世界を表そう」
Viscuit

算数 ５月「たし算とひき算の筆算」
上p.37,41

算数 １１月
「1けたをかけるかけ算の筆算」
下p.25

二次元コード教材（筆算のしかた）

二次元コード教材（筆算のしかた）

国語 ７月「ローマ字クイズを作ろう」
Viscuit

算数 １２月「わくわく プログラミング」
下p.52～53 二次元コード教材

算数 ５月「１けたでわるわり算の筆算」
上p.38

算数 ９月
「２けたでわるわり算の筆算」
上p.107

二次元コード教材（筆算のしかた）

二次元コード教材（筆算のしかた）

算数 ３月「わくわく プログラミング」

国語 １０月下p.104～105 二次元コード教材

理科 ５月「１日の気温と天気」
p.16〜25
プログル理科＋Micro:bit
算数 ５月「小数のかけ算」（筆算）p.41
二次元コード教材（筆算のしかた）

５
算数 ６月「小数の割り筆」（筆算）p.59

Ｃ分類または図画工作等「たまごが割れたら」Viscuit「作ろう！「ショートショート」」

上p.126～131

算数 ９月「整数」（公倍数）
p.102～113
プログル公倍数コース

算数 ３月「わくわく プログラミング」（正多角形をかく）
プログル多角形コース（p.242～243

二次元コード教材）

二次元コード教材（筆算のしかた）

参考
プログルには次のコースもあります。

６

国語 ９月
「あなたは作家」
上p.102～107

平均値コース
最頻値コース
中央値コース
６年算数・９月「データの整理と活用」

算数 １２月「わくわく プログラミング」
p.186～187 二次元コード教材（プログル公倍数コースの内容と似ている）

理科 １月「電気と私たちの生活」
p.178〜203
プログル理科＋Micro:bit（p.201 二次元コード教材）
家庭 １月（理科と関連）「生活の中のプログラミング」
P.140～141 教科書（手順を並び替える二次元コード教材あり）

図画工作 ２月「ドリームカンパニー」
p.48～51（２つの単元からの選択制）

８

第５学年 算数

「正多角形をかく」（１～２時間扱い）
この単元で紹介する「プログル」は、インストール不要で、学校の授業ですぐに使えるプログラミン
グ教材です。正多角形の性質を応用し、ブロックを組み合わせながらプログラミングを行って正多角形
をかいていきます。課題がドリル型になっており、先生も子どもも簡単に取り組むことができます。

①

既習事項を確認し、本時の課題をつかむ。
これまでに学習した多角形の定義（辺の長さがすべて等しく、角の大きさもすべて等しい多角形を正多角形という。）や、多角形の内角の和について学習したことを想起します。また、ものさしや鉛筆を使って多角形をかこうとすると、正確にかくのは難しいことにも触れておきます。そして、課題を設定します。

正多角形の性質を利用し、プログラミングで正多角形をかく方法を考えよう。

② サイトを開く。

https://proguru.jp/（みんなのコード ）インターネットに接続できる環境で「プログル」と検索すれば、すぐに見つけることができます。
「プログルを始める」→「多角形コース」→利用規約に同意して「プログラミングを始める」と進んでいきます。
授業で行う場合は、ロイロノートのWebカード等を利用す
ると、簡単に開くことができ便利です。

③ ルールと基本操作を確認しながらみんなで進める。
プログラミングの授業を行うときは、「みんなで進める」
場面と、「どんどん進める」場面の切り分けが大切です。基
本操作を覚えるときは「みんなで進める」、基本を押さえた
後は考えながら「どんどん進める」ようにルールを決めておきます。また、「分からないときは聞いてよい（教え合ってよい）」「友達と一緒に考えてもよい」というルールにして、楽しく対話しながら進めておけるようにすることも大切です。
ステージ４までは、ブロックの動かし方や操作の仕方を示範しながら「みんなで進める」のがお勧めです。
ステージの表示です。順に進んでいきます。
ここが、プログラムを組んでいくエリアです。左側のブロック置き場から、必要なブロックをドラッグ＆ドロップしてくっつけていきます。
ブロックを拡大・縮小表示できます。
実行すると、上のステージの中でキャラクターが線を引きながら動きます。
９

キャラクターが動く速さを調節します。

プログラム用のブロックがあります。ステージに応じたブロックが用意されます。

必要ないブロックを入れると消えます。

繰り返しのブロックはここに入
れます。
ステージ３

ステージ４

ステージ３・４はどちらも正方形をかきますが、３は順次（シーケンス）、４は繰り返し（ループ）の考え方を使います。両方クリアした後、どちらが簡単か子どもたちと考え、「プログラムは簡潔な方がよい」ということを意識させます。
余分な回転をなくそうと、右のように考える子どももいます。間違いではありませんが、キャラクターの向きではなく正多角形をかくことが目的であること、ブロックの数が少ない方が簡単なことから、左のプログラムの方がよいということに気付くようにします。

④ それぞれのペースでどんどん進める。
ステージ５は、正三角形をかきます。下のように、「６０°右を向く」というプログラムを作る子が多く出てきます。いよいよ修正（デバッグ）が始まります。

外角の概念は、中学校で学習します。小学校では、１８０°から内角を引いた角度分曲がるということに気付くようにします。大きな三角形の上をキャラクターになったつもりで実際に歩いてみるなど、様々な解決方法が考えられます。

120°

60°

ステージ６は正六角形、ステージ
７は正五角形をかきます。右のようなワークシートがあると、曲がる角度と曲がる回数に着目し、新しい発見をする子が出てきます。
（曲がる角度×曲がる回数＝360°）

正三角形

正方形

正五角形

正六角形

角の大きさ(°)

６０

９０

１０８

１２０

曲がる角度(°)

１２０

９０

７２

６０

曲がる回数(回)

３

４

５

６

⑤ 発展問題に挑戦する（どんどん進める）。
ステージ８は発展問題です。正４５角形や星形などに取り組むのがおすすめです（特に、正４５角
形は、正多角形は角の数が増えると円に近付いていく、ということに気付きやすいです）。また、ス
テージ８には「色の設定」や「演算」のブロックもあります。「繰り返し」の「繰り返し」もできます。子どもが思い思いに作図しながら、プログラミングのおもしろさを感じられるようにします。

演算を使って正七角形をかくプログラム

⑥

正七角形

正４５角形

繰り返しの繰り返しや 左のプログラムでかいた図
演算を用いたプログラム

まとめ
次の例のように、算数とプログラミング、両方の観点からまとめたり振り返ったりしていくことが大切です。
＜算数の視点＞
・手でも、コンピュータでも、多角形の性質を使えば、多角形をかくことができる。
・多角形は、角を増やしていくと円に近付く。
＜プログラミングの視点＞
・プログラムを使うと、手ではかけないような図形も正確に素早くかくことができる。
・繰り返しを使うと、角の多い多角形も簡単にかける。
※ サイトの中にも、学習指導案やワークシートが用意されています。

10

第６学年 理科「電気と私たちの生活」（２時間扱い）各学校に導入しているMicro:bit（プログルキット）を利用します。通常、Micro:bitは、「Microsoft
MakeCode for micro:bit」でプログラミングをしますが、プログルキットを利用する場合は、「プログル理科」を利用すると、細かい定義が不要になり、小学生でも簡単にプログラミングできます。
※細かい設定とは・・・（例）プログル理科では、「明るい」というブロックが用意されていますが、
MakeCodeでは、明るいという状態とは明るさがいくつ以上の状態か数値で表す必要があります。

①

本時の課題をつかむ。
これまでに学習した内容を振り返り、電気が日常生活で利用されていることや、身の周りには電気を効率よく使う工夫をしているものがあることを想起します 。
（例）トイレの照明（人が来たら点灯し、いなくなると消える）など

プログラミングで、電気を無駄なく使う仕組みを作ろう。

② サイトを開く。 https://rika.proguru.jp/

11「新しいプロジェクト」から即作り始めることもできますが、３段階のチュートリアルが用意されており、チュートリアルを活用することで、無理なく学習を進められます。
新しい
プロジェクトチュートリアルを見ると、どのようなプログラムを作ればよいか、ヒントが動画で示されます。
１ 押したら豆電球が点灯するスイッチを作る
２ 人が来たら自動で点灯するスイッチを作る
３ 暗いときに人が来たら自動で点灯する
スイッチを作る③

ルールと基本操作を確認しながらみんなで進める。
ルールは算数での内容を参照してください。最初は一緒に操作しながら、イメージがつかめるようにします。

ここが、プログラムを組んでいくエリアです。基本的に必要なブロックは用意されています。ブロックをド
ラッグ＆ドロップしてくっ
つけていきます。
元に戻す、やり直しなどができます。
ブロックを拡大・縮小表示できます。
シミュレータ。実行
すると、動きが確認できます。

Ｂボタン（反対側はＡボタン）。クリックすると押したことになります。

プログラム用のブロックがあります。
必要ないブロックはここへ戻すと消えます。

シミュレータを動かした
り止めたりします。
新しいプログラムができたときに更新します（普通は、自動で切り替わります）。プログラムが切り替わると、シミュレータの色が切り替わります。

シミュレータを拡大表示させます。紹介し合うときなどに使います。
音が出るプログラムの場合、音のオンオフをします。

１ チュートリアルを見て、豆電球のスイッチになる
よう、配線します。

２ チュートリアルを見て、どのようなプ
ログラムを作ればよいか確認します。

４ 作ったプログラムをダウンロードし、想定通り動く
か確かめます。

プログラムができたら上方向の動きのみ感知するよ
うに、人感センサーにはカバーを取り付けます。

スピーカーもついており、音も鳴らせます。

３

Micro:bitをタブレットと接続します。
ダウンロードをクリック

裏のLEDがオレンジ色にチ
カチカ光って、プログラム
がダウンロードされます。
ＡボタンやＢボタンを押して、スイッチになっているか確認します。

※ 接続できるMicro:bitが見つからないときには、ファームウェアのアップ
デートが必要な場合があります。本ハンドブックp.13を参照してください。

④ グループごとに、どんどん進める。
チュートリアルを参考にしながら、グループで相談し、プログラムを作成していきます。

①チュートリアルを見る②プログラムを作る③ダウンロードして動きを確かめる④（必要があれば）デバッグする

２ 人が来たら自動で点灯するスイッチを作る

３ 暗いときに人が来たら自動で点灯するスイッチを作る

自動で動くスイッチにするためには、センサーをずっと働かせておく必要があるので、「ずっと」というブロックを使います。
チュートリアルの３つのプログラムが作れたら、様々なプログラム作りに挑戦
し、プログラミングのおもしろさを味わえるようにします。
＜プログラム例＞

カタカナを表示する※半角カタカナで入力
音（音楽）を鳴らす（上の例はチューリップ）

模様を表示する○×を繰り返し表示する※次のページに続きます。
12

13

⑤

身の回りのプログラムで制御されているものを探す。
電気をプログラムで制御する仕組みを理解した上で改めて身の回りを見つめ直すことで、新たな発見があるはずです。例えば、冷蔵庫の扉を開けて１分経つと警告音が鳴るのには、右のようなプログラムが考えられます。どのようなプログ
ラムが使われているかを考えていくことで、プログラミング的な思考や見方が深まっていきます。ブロックやフローチャートでなく、言葉で書くだけでも構わないので、見付けたものを紹介し合います（家庭科「生活の中のプログラミング」
と関連）。

⑥

まとめ
理科とプログラミング、両方の観点からまとめたり振り返ったりしていきます。
＜理科の視点＞
・身の回りには、電気の性質や働きを利用した道具がたくさんある。
・プログラムで電気を制御する道具がたくさん使われている。
＜プログラミングの視点＞
・プログラムは、生活を便利にするためにいろいろなところで活用されている。
・ボタン（スイッチ）ごとにプログラムを変えることができる。

第４学年

理科「１日の気温と天気」

Micro:bitの温度センサーを使い、気温を測る（Micro:bitを温度計として使う）プログラムを作ります。
第６学年と同じ、プログル理科を使用します。
Micro:bitを接続し、前ページの模様を表示するプ
ログラムや繰り返し表示するプログラムなどを作成
し、ダウンロードして動きを試す方法を体験します。

囲み部分が温度センサー

下のように表示されたら、ファームウェアのアップ
デートが必要です。

その後、入力の中に「温度」というブロックがあることを伝え、温度を表示するプログラムを考えます。「ボタンＢが押されたとき」「ゆさぶられたとき」などきっかけを変えたり、カタカナのブロックで「イマノキオンハ」と表示させてから温度を表示させたりするなど、いろいろな工夫も考えられます。
パソコンから切り離しても使えるように、電池ボックスをつないで、持ち運んで気温を測れるようにします。

１ ファームウェアをダウンロードします。
①次のＵＲＬを開く（二次元コードからも可）。
https://microbit.org/get-started/user-guide/firmware/②「Firmware for V1」をクリックして、新しいファーム
ウェアをダウンロードします。

２ ファームウェアを更新します。
① Micro:bitを、裏のリセットボタン（黒いボタン）を押しながらパソコンにつなぎます。
② 普段は「MICROBIT」というフォルダが開きますが、「MAINTENANCE」というフォルダが開きます。
③ 「MAINTENANCE」フォルダにファームウェアのファイルをドラッグ＆ドロップ
します。
④ 書き込み後、micro:bitが再起動したら更新終了です。
⑤ 一旦ケーブルを抜き、再度挿すと、「接続」できるようになります。

Viscuit（ビスケット）

豆知識「Viscuit」は、インストール不要で、低学年でも簡単に使えるプログラミング教材です。自分で描いた絵を、「めがね」を使って動かしたり変化させたりすることができます。本ハンドブックで紹介する「松山市 プログラミング教育 基本カリキュラム」にも、Viscuitを使ったものを多く紹介しています。

「無料でつかう」に登録がおすすめ「無料でつかう」ページへ「Viscuit」サイトを開き、「あそぶ」→「やってみる」と進むと利用することができますが、保存することができなかったり、自己責任での利用となったりします。

「学校登録」は１回の登録で、全クラスの番号（ランドコード）が発行されます。
ランドコードを使うと、一つの画面に作品を集める「ビスケットランド」
が使えるようになります。

「無料でつかう」から利用すると、作品は、ブラウザに保存されます（３作品まで）。同じブラウザを使用すれば前回の続きから作れます。

また、ビスケットを初めて使う際に便利な練習も用意されています。

ロイロノートWebカードでスクリーンショット
ロイロノートのWebカード機能を使ってスクリーンショットを残しておくと、学習の記録になります。提出箱に提出すれば、友達がどのようなプログラムを作ったのか、参照することもできます。

青いカメラマーク→Webカードを作成

プログラムができたらスクリーンショットがロイロのカードに工夫次第で模様も描ける
たった二つのプログラムで、次のような模様ができます。模様づくりなどにも活用できます。
（例）
三角形は少し回転しながら前に進み、後ろに棒が現れる。
棒はその場で回転する。
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第１～３学年 Viscuit（ビスケット）（１～２時間扱い）①

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本時の課題をつかむ。
楽しみながらプログラミングを体験し、プログラミング的思考を養うとともに、今後の学習に生かすことが目的です。各学年それぞれ、次のような課題を設定します。

かいたえを、うごかしてたのしもう。（１年）〇〇の世界を表そう。（２年）
卵が割れたら〇〇が出てくるプログラムを作ろう。（３年）②

サイトを開く。

インターネットに接続できる環境で「ビスケット」と検索すれば、すぐに見つけることができます。
授業で行う場合は、ロイロノートのWeb
カード等で配布すると、低学年の児童でも簡単に開くことができます。

https://www.viscuit.com/（Viscuit ビスケット）③

ルールと基本操作を確認しながらみんなで進める。

低学年では、「みんなで進める」場面と、「どんどん進める」
場面の切り分けが特に大切です。しっかりとルールを押さえます。
また、最初に操作を一つ一つ丁寧に確認しながら進めることがポ
イントです。
ペンを押すとお絵描き画面が表示されます。〇の中に、絵を描きます。

背景や動きの速さなどの設定
画面が表示されます。

ステージの
中で描いた
絵等が動き
ます。

命令であ
るめがね
を置く場
所です。

描いた絵
が、並ん
でいきま
す。

全画面表示になります。「タッチ」の機能は、全画面表示でないと動きません。

１年生

２年生

まずは練習で、一緒に△などのマークを描
き、動かすプログラム
を確認します。この段
階では、一つの絵に一
つのプログラムで十分です。

「最初は操作を知るために、一緒に海の世界を作ろう」等と、魚（移動・繰り返し）やクラゲ（移動・回転の組み合わせ）を作ることで、プログラムの作り方を確認します。

絵を回
転させ
ます。

３年生
まず、タッチすると卵が割れるプログラムを一緒に作ります。そして、「卵が割れたら、何が出てくると楽しそう？」等と問い掛け、想像を広げて出てくるものの絵を描きます。その後、タッチのプログラムを組み合わせることで、あたりはずれができて、ゲームのように楽しめることを確認します。

１年生で使うプログラム（動く・回転する）
１年生は、好きな絵を描いて、動かしたり回転させたりします。めがねには真ん
中に右向きの矢印があり、「左の状態から、右の状態になる」という命令になります。また、右のレンズにうっすら左の状態が映っており、比べながら絵を置けるよ
うになっています。左のめがねは、「三角形が上に移動する」という命令になります。大きくずらすと速く動きます。
めがねをいくつも並べると、上から順右へ
下へ
回転にではなく、ランダムにプログラムが再生されます。

左へ

２年生で使うプログラム（繰り返し）

①

②

②

①

３年生で使うプログラム（タッチすると）ふたつのめがねを使って、繰り返しをするように設定します。左のプロ
グラムは、「①の魚が少し前に進んで②の魚になり、②の魚になったらまた少し前に進んで①の魚になる。①の魚になったら・・・」という繰り返
はずれ
しで、泳いでいるように
あたり
見えます。
タッチすると指マークを左に入れると、タッチをきっかけに動くプロ
グラムになります。左の上のプログラムは、「タッチすると卵が割れる」、下は「タッ
チすると卵が割れてヒヨコが生まれる」です。二つのプロ
グラムはランダムに再生されるので、あたりはずれがあり、ゲームのように楽しむことができます。

④ それぞれのペースでどんどん進める。
１年生
それぞれ好きな絵をたくさん描いて、その絵を動かすことを思いきり楽しめる
ようにします。
途中で様子を見て、複数のめがねを並べれば、ランダムに再生されることを伝えると、さらに動かすことを楽しむことができます。

２年生

３年生

「海の世界の続きをしてもいいし、自分で考えた〇〇の世界を表してもいいよ」等と伝えて、創作を楽しむようにします。
仲間を増やしたり、動きを工夫したりしていく中で、思い通りに描いた絵を動かそうと工夫する時間をたくさん確保すると活動が充実します。

他のものも生まれるようにする、生
まれたひよこが動き出したり歩き出したりする、ひよこをタッチするとにわとりになる、割れた卵をタッチすると元に戻ってもう一度タッチできるようにする等、様々な工夫が考えられます。
これまでに使ったプログラムを色々に組み合わせて、アイデアを実現していきます。

どの学年でも、教え合ったり話し合ったりして、対話的に進められるようにすることが
大切です。

⑤

紹介し合う。
拡大表示し、タブレット端末を持ち歩きながら、作ったものを紹介し合います。テレビ等に大きく映し出して、全体で紹介し合うことも有効です。

詳細は、文部科学省「小学校プログラミング教育に関する研修教材」で文部科学省「小学校プログラミング教育に関する研修教材」には、詳細に操作を説明したテキスト教材と、実際の操作を確かめられる映像教材が用意されています。
Viscuitの、「はじめに・基本操作」が本ハンドブックの１・２
年生の内容、「たまごが割れたらひよこがでてくるプログラムを作る」が３年生の内容です。
文部科学省「小学校プログラミング教育に関する研修教材」
http://www.mext.go.jp/a_menu/shotou/zyouhou/detail/1416408.htm

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17

第２学年 算数「九九カードを作ろう」（九九の学習直後など。九九の定着に。）
Viscuit（ビスケット）の、「タッチしたら変わる」というプログラムで、九九カードを作って問題を解き合い、楽しみながら九九の定着を図ります。

①

本時の課題をつかむ。
全員が同じ段を作るのではなく、分担するなどして、後で問題を出し合って練習することを楽しめる
ようにします。

〇のだんの九九カードを作って、問題をとき合おう。

②

サイトを開く

https://www.viscuit.com/③

ルールと基本操作を確認しながらみんなで進める。

（Viscuit ビスケット）

ルールについては、本ガイドp.15を参照してください。
どれかの段を取り上げて、「〇×１」「〇×２」くらいまで一緒に作ると、仕組みが分かってきます。
ここでは、８の段を取り上げて説明します。
１ 好きな色を選んで、式を書きます。 ２ 同じように答えを書きます。 ３ 道具置き場に入ったことをできたら、左下の〇を押します。
８×２も同様にします。
確認します。

４ ステージに、式を置きます。

５ めがねを出します。

６ 「タッチすると式が答えに変わる」
プログラムを作ります。

（左に「式」と「指マーク」 右に「答え」）

７ 全画面表示にして、動きを確認します。

８ ８×２を、「自分でやってみよう」と声掛けをします。

９ みんなでできたことを確認します。

タッチ
タッチ

④

それぞれのペースでどんどん進める。

分担した段を作る、いろいろな段を混ぜて作る等、様々な工夫が考えられます。また、順をばらばらに並べ替えると「ばらばら九九」の練習もできます。思い思いに作り上げた後、タブレットを交換するなどして、問題を解き合います。

上り九九

下り九九

穴あき九九

仕組みを逆にすると答えから式を求める問題にばらばら九九（動きをつけるとより楽しめる）

アイデア次第で色々な工夫が考えられます。

繰り返しにすると
連続して両方の練習に

第３学年 国語「ローマ字クイズを作ろう」他（ローマ字の学習の頃。ローマ字の定着に。）
仕組みは、２年生の九九カードと同じなので、アイデアのみ紹介します。問題と答えを自分で作ったり、友達の問題を解いたりすることで、楽しみながら定着を図ることができます。

読む問題

書く問題（大文字→小文字）書く問題

番号をタッチすると問題が問題をタッチすると答えが出る

学習指導要領には、「第３学年におけるローマ字の指導に当たっては、（中略）コンピュータで文字を入力するなどの学習の基盤となる情報手段の基本的な操作を習得し、児童が情報や情報手段を主体的に選択し活用できるよう配慮することとの関連が図られるようにすること」と記述されています。ローマ字を学習した後は、しっかり文字入力が習得できるようにすることが大切です。

応用編
一度仕組みを覚えると、様々な学習に応用できます。アイ
デアを生かし、子どもたちが学習したことを表現するツールとして活用できます。

漢字のたし算クイズ

モンシロチョウの一生
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参考にしたもの
・小学校プログラミング教育の手引（第三版）
・小学校プログラミング教育に関する研修教材

文部科学省
文部科学省

・これで大丈夫！小学校プログラミングの授業
３＋αの授業パターンを意識する［授業実践３９］

小林祐紀 兼宗進 白井詩沙香 臼井英成
２０１８年 翔泳社

・啓林館
・学校図書株式会社
・開隆堂出版株式会社
・日本文教出版
・東京書籍
・教育出版

https://www.shinko-keirin.co.jp/
https://gakuto.co.jp/
http://www.kairyudo.co.jp/
https://www.nichibun-g.co.jp/
https://www.tokyo-shoseki.co.jp/
https://www.kyoiku-shuppan.co.jp/

・小学校プログラミング教育スタートガイド（第一版）
・小学校プログラミング教育スタートガイド（第二版）

松山市教育研修センター
松山市教育研修センター※ 本ハンドブックは、小学校プログラミング教育スタートガイド（第二版）（松山市教育研修センター）を基に、新しい情報を掲載しています。

紹介したプログラミングサイトのＵＲＬ
https://www.viscuit.com/
https://proguru.jp/

・Viscuit
・プログル

松山市小学校プログラミング教育ハンドブック
２０２３年１１月２１日

発行

つどう・つながる・つくりだす

松山市教育研修センター