Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte – Agenda Olímpica 2020 na
Prática
Copyright¤ Editora Ciência Moderna Ltda., 2020
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MODERNA LTDA.
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Editor: Paulo André P. Marques
Produção Editorial: Dilene Sandes Pessanha
Capa: Evlen Lauer
Diagramação: Daniel Jara
Copidesque: Equipe Ciência Moderna
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FICHA CATALOGRÁFICAMIRAGAYA, Ana. et al.
Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte – Agenda Olímpica 2020 na
Prática
Rio de Janeiro: Editora Ciência Moderna Ltda., 2020.

1. Tecnologia
I — Título
ISBN: 978-85-399-1095-3

Editora Ciência Moderna Ltda.
R. Alice Figueiredo, 46 – Riachuelo
Rio de Janeiro, RJ – Brasil CEP: 20.950-150
Tel: (21) 2201-6662/ Fax: (21) 2201-6896
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CDD 372.358

07/20

Foreword
Ana Miragaya, Lamartine DaCosta, Marcio Turini and Marta Gomes (photo)planned and edited this book looking forward to the outstanding and fast growing
dominance of technology in present days. This trending topic invaded all sports activities clearly enough exemplified by innovation-driven wearable devices or by digitalplatforms for sport management often spearheaded by SportsTech startups.
Previously, from IOC’s future projections, Olympic Agenda 2020 foresaw thistrend recommending technology hubs as a solution to improve connectivity among
Olympic shareholders. However, the four of us, editors of this book and longtime
participants in the Olympic Studies Research Group at the Rio de Janeiro State University, have preferred to ask provocative questions on how to effectively implement the
proposed Agenda instead of simply accomplish its recommendations.
Having said that, the next chapters represent some of the answers to our searches.
The initial part puts together a diversity of theoretical positionings in line with thesecond part, which displays a collection of practical cases with focus on SportsTech
adherences. Overall, we are expecting to shed light on the current understanding oftechnology as an ambivalent intervention. And doing so, we hope to find out new
and necessary ways to recreate innovation, technology and startups, respecting thelongstanding positive values of sport and of Olympic ethics traditions. Enjoy this bookas an exploration of the upcoming sport in the digital era!

IV

Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

Prefácio
Ana Miragaya, Lamartine DaCosta, Marcio Turini e Marta Gomes (foto) planejaram e editaram este livro na perspectiva de reconhecer melhor o inédito,
amplo e crescente domínio da tecnologia nos dias presentes. Esta tendência planetária é visível claramente nos esportes como se observa no uso de dispositivos
eletrônicos por praticantes e atletas. Assim também ocorre com as plataformas digitais de gestão do esporte por vezes conduzidas por empreendimentos Startups,
sobretudo aquelas reconhecidas pela denominação de Sports Tech.
Tal transformação tecnológica foi antevista pelo Comitê Olímpico Internacional que fez suas previsões do futuro em 2014 ao lançar a Agenda Olímpica
2020. Recomendou-se então o uso de plataformas digitais como solução parauma maior conectividade entre atletas e parceiros dos eventos olímpicos. Entretanto, nós quatro, editores deste livro e, de longa data, participantes do Grupo dePesquisas em Estudos Olímpicos da Universidade do Estado do Rio de Janeiro,preferimos adiantar perguntas provocativas sobre como e por que aderir à citada
Agenda em lugar de simplesmente cumprir suas recomendações.
Nessas circunstâncias, os capítulos que se seguem representam respostas para
nossas procuras. A parte inicial reúne diversos e variados posicionamentos teóricos em linha com a segunda parte que disponibiliza uma coleção de casos práticos
com foco nas Startups e plataformas Sports Tech. No seu todo, o livro abre-se à
expectativa de iluminar a compreensão corrente da tecnologia como uma intervenção ambivalente. E neste sentido, esperamos identificar novos e necessários
caminhos que possam recriar a inovação, a tecnologia e as Startups, respeitando
os valores positivos do esporte tanto quanto das tradições éticas Olímpicas. Ensejamos, enfim, que este livro seja uma experiência exploratória do emergente
esporte da era digital!

Congresso Internacional de Educação Física e
Desporto 2019 – IEFD/UERJ
Comitê Organizador / Conselho Editorial paraa produção do livro “TECNOLOGIA, INOVAÇÕES E STARTUPSNO ESPORTE - AGENDA OLÍMPICA 2020 NA PRÁTICA”
Prof. Dr. Gustavo Casimiro Lopes (presidente)
Prof. Dr. Rodolfo de Alkmim Moreira Nunes
Profa. Dr. Bianca Grama Pena
Prof. Ms. Guilherme H. M. Dantas
Prof. Ms. Leandro de Lima e Silva
Prof. Ms. Vitor Ayres Principe

Presentation
Hisashi Sanada
Director of Centre for Olympic Research and Education
University of Tsukuba, Japan

I offer sincere congratulations for the publication of “Technology, Innovation andStartups in Sport - Olympic Agenda 2020 in Practice”, edited by Prof. Lamartine
DaCosta and Prof. Ana Miragaya.
The objectives of this book are to cast a bird’s-eye view on innovation and technology at the forefront of Olympic Agenda 2020 and to match the Tokyo’s Olympics
ambience in terms of technology advances just prior to the Games.
As many scholars have pointed out, we now face a turning point in the Olympic
Movement. We must consider how the Olympic Movement can contribute to society
from the viewpoint of sustainability, diversity, wellbeing and mutual understanding
through technology, innovation and humanity.
Recovery from disaster through sport is one of the visions of Tokyo 2020. Disastermeans not only the great earthquake and tsunami that occurred in Japan in 2011,
but also the current Covid-19 coronavirus disaster of 2020. This virus fractures human and international relations. We must confront these common global issues andshow that the Olympic Movement is the most useful means to combine both humanand international relations. I strongly believe this book can direct us towards the innovation necessary for the future.

VIII

Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

Apresentação
Hisashi Sanada
Diretor do Centro de Pesquisas e Educação Olímpica
Universidade de Tsukuba, Japão

Sinceros parabéns pela publicação do livro “Tecnologia, Inovação e Startups
no Esporte – A Agenda Olímpica 2020 na Prática”, organizada pelo Profº. Lamartine DaCosta e pela Profª. Ana Miragaya.
Os objetivos do livro são lançar uma visão panorâmica de inovação e tecnologia na vanguarda da Agenda Olímpica 2020 e promover o ambiente dos Jogos
Olímpicos de Tóquio em termos dos avanços tecnológicos justamente antes darealização dos Jogos.
Como muitos pesquisadores têm salientado, estamos enfrentando um momento decisivo no Movimento Olímpico.
Devemos considerar como o Movimento Olímpico pode contribuir para asociedade do ponto de vista da sustentabilidade, diversidade, bem-estar e entendimento mútuo através da tecnologia, inovação e humanidade. A recuperação após
uma calamidade através do esporte é uma das visões dos Jogos Olímpicos de Tóquio 2020. Calamidade não significa somente o grande terremoto e tsunami que
ocorreram no Japão em 2011, mas também a ameaça atual do Covid-19, novo
coronavírus de 2020, que fragmenta as relações humanas e internacionais. Temos
que enfrentar estes problemas globais e mostrar que o Movimento Olímpico é oinstrumento mais útil para estreitar as relações humanas e internacionais. Estou
firmemente convencido de que este livro pode nos orientar rumo à inovação necessária para o futuro.

Introduction
Marinilza Bruno de Carvalho
Director of the Department of Innovation - InovUerj
Rio de Janeiro State University-UERJ

The present publication, now being referred to its target audience, has three objectives as points of departure: to articulate and promote technological, social andmarketing innovation among the various sectors of Academia, of Society and of theMarket; to effectively begin the Cooperation Agreement between Tsukuba University(Japan) and Rio de Janeiro State University - UERJ (Brazil); and to develop a knowledge basis to more efficiently respond to the demands of innovation, technology andstartups in sports and related areas.
In fact, the main objective of InovUerj is to be an agent of transformation of society
through INNOVATION, which, according to the dawn of the present book, allowed
it to invite the forerunners of the study and use of technology in sport to act as authorsof the texts that follow.
Furthermore, the Agreement Tsukuba-UERJ, still in its initial stage, needed a
study to review the state of the art of the so-called Sports Tech area in Brazil to provide it with consistency to future projects of cooperation between the two Universities.
This option has put together, for the present volume, collaborations from researchersof various Universities and from several entrepreneurs of the country, especially thoselinked to startups.
Finally, this collective and multidisciplinary publication has sought to establish
both theoretical bases and practices in order to generate knowledge of immediate applicability and of broad access in relation not only to Sports but also to technology andeducation. As the nature of technology is essentially digital, it is more related to rapidchanges, which characterize the sense that guided the production of the studies andcases presented below.
We aim that this book becomes one more step in the transformation of society via
innovation.

X

Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

Introdução
Marinilza Bruno de Carvalho
Diretora do Departamento de Inovação - InovUerj
Universidade do Estado do Rio de Janeiro-UERJ

O presente livro, agora sendo encaminhado aos seus públicos, teve como pontos de partida três perspectivas: articular e promover as Inovações Tecnológica,
Social e Mercadológica entre os setores da Academia, da Sociedade e do Mercado;
dar início em termos efetivos ao Acordo de Cooperação entre a Universidade de
Tsukuba-Japão e a UERJ; e criar uma base de conhecimentos de modo a responder mais eficientemente no Esporte e em áreas correlatas às demandas de inovação, tecnologia e startups.
De fato, o objetivo maior da InovUerj é ser agente de transformação da Sociedade através da INOVAÇÃO, o que lhe permitiu na origem da presente obra
convidar precursores do estudo e do uso da tecnologia do esporte para atuar com
autores dos textos encontrados a seguir.
Por outro lado, o Acordo Tsukuba-UERJ, estando em estágio inicial, necessitava de um estudo do estado da arte da chamada área Sports Tech no Brasil demodo a dar consistência aos futuros projetos de cooperação entre as duas Universidades. Esta opção implicou em reunir colaborações para este livro de várias
Universidades e de empreendedores autônomos do país, principalmente ligadosa startups.
Finalmente, esta obra coletiva e multidisciplinar procurou estabelecer tantobases teóricas como práticas a fim de gerar conhecimentos de utilidade imediata ede amplo acesso tanto no âmbito do Esporte como no da tecnologia e no da Educação. Assim se dispôs, dada à natureza da tecnologia digital, mais relacionada amudanças rápidas, as quais ao fim e ao cabo caracterizam o sentido que norteou
a produção de estudos e de casos encontrados adiante.
Almejamos, então, que este livro seja mais um passo na transformação dasociedade pela via da inovação.

SumárioContents
Primeira Parte: Posicionamentos Teóricos Sobre Tecnologia, Inovação E Startups / First Part: Theoretical Positionings On Technology, Innovation And Startups

Capítulo 1
Inovação, Tecnologia e Startups: uma Visão Geral da Agenda Olímpica 2020,
a Renovação dos Esportes e dos Estudos Olímpicos no Brasil / Innovation,

Technology and Startups: Overviewing Olympic Agenda 2020, the Renovation of Sports and of Olympic Studies in Brazil ............................ 3
Ana Miragaya

Capítulo 2
Atualizando Cenários sobre Inovação e Tecnologia em Ecossistemas do Esporte em 2020 / Update Scenarios of Innovation and Technology inSport Ecosystems 2020 ........................................................................... 15
Lamartine DaCosta

Capítulo 3
Esporte e Tecnologia na Quarta Revolução Industrial: o Lugar da Ética
em Busca de Valores / Sport and Technology in the Fourth Industrial Revolution: the Place of Ethics in Search of Values ............................................ 31
Marta Correa Gomes & Marcio Turini Constantino

XII

Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

Capítulo 4
Esporte 4.0 / Sport 4.0 ............................................................................ 49
Heglison Custódio Toledo
Maurício Gattás Bara Filho

Capítulo 5
O Movimento das SportsTech no Brasil: A Experiência da 1ª Edição
do SportsTech Brasil Summit 2019 / SportsTech Brazil Summit 2019:
Experiences and Trends from its First Edition ........................................... 65
Thiago Mansur

Capítulo 6
Mapeamento das Startups Esportivas / Brazilian SportsTech Startups
Data Mapping ......................................................................................... 79
Gabriel Liberati

Segunda Parte: Casos Práticos de Pre-Startups, Startups e Plataformas Especializadas em Esporte / Second Part: Practical Cases of Sportstech Pre-Startups, Startups and Platforms

Capítulo 7
eMuseu Nacional do Esporte: Promovendo Novas Soluções de Ecossistemas em Inovação, Tecnologia e Startups nas Perspectivas da Agenda
Olímpica 2020 / The National Sport eMuseum: Promoting New Ecosystem
Solutions in Innovation, Technology and Startups in Olympic Agenda 2020
Perspectives ............................................................................................... 89
Bianca Pena
Lamartine DaCosta
Marinilza Bruno de Carvalho
Antônio Carlos de Azevedo Ritto

Sumário

XIII

Capítulo 8
Pré-Startup Atletas de Ouro: um Novo Modelo de Ecossistema para
Identificação de Talentos / Pre-Startup Atletas de Ouro: a New Ecosystem
Model for Talent Identification ............................................................... 101
Francisco Zacaron Werneck & Emerson Filipino Coelho

Capítulo 9
LOAD CONTROL: Desafios e Perspectivas / LOAD CONTROL: Challenges and Perspectives ............................................................................ 113
João Gustavo Claudino

Capítulo 10
TECZELT - FAZGAME: Plataforma de Inovação, Games e Valores doEsporte / TECZELT - FAZGAME: Games and Innovation Platform Sport
Values...................................................................................................... 119
Carla Zeltzer
Marcio Turini Constantino

Capítulo 11
Sports Tech Startup e a Relação com o Torcedor 4.0: O Caso do JFVÔLEI / Sports Tech Startup and its Relation with the 4.0 Fans: the JFVÔLEI’s
Case ........................................................................................................ 129
Heglison Custódio Toledo
Gustavo Bernardino de Oliveira
Maurício Gattás Bara Filho

Capítulo 12
Startup METRIK .................................................................................... 137
Vitor Principe

Capítulo 13
Centro Esportivo Virtual / Virtual Sports Center ................................ 143
Laercio Pereira

XIV

Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

Capítulo 14
Plataforma Tecnológica e Startup SPORTVIEW / Technology Platform
and Startup SPORTVIEW ...................................................................... 147
Cristiano Belém

Capítulo 15
Digital Sport ........................................................................................... 153
Vanessa Francalacci

Os Autores / The Authors......................................................................... 155

Primeira Parte:
Posicionamentos Teóricos Sobre Tecnologia,
Inovação e Startups

First Part:
Theoretical Positionings On Technology,
Innovation And Startups

Capítulo 1

Inovação, Tecnologia e Startups:
uma Visão Geral da Agenda
Olímpica 2020, a Renovação dos
Esportes e dos Estudos Olímpicosno Brasil
Ana Miragaya
Innovation, Technology and Startups: Overviewing Olympic Agenda 2020,
the Renovation of Sports and of Olympic Studies in Brazil
Innovation is a loaded word as it contains many meanings that change according
to the area which they refer to, but all of them carry the expression ‘novelty’. Innovation can be separated from creativity as the former refers to the application of ideasthat are novel and useful while the latter represents the seed of innovation and continues to be only an idea if it is not applied to anything, according to Burkus (2017). In
fact, innovation in organizations and in management precedes product or technology
as it is the implementation of something new that can surprise clients, customers,
stakeholders, and promote change. Innovation also helps face the challenges of today
and those of tomorrow. In other words, what may have contributed to development
and success in the past may not be of service in the present or in the future. In addition,
innovation can mean keeping something relevant (Shapiro, 2011). If organizations
do not develop and adapt to inevitable changes that happen due to the fast pacing
world, they lose their importance and others take their place. Taking these points into
consideration, the objective of this contribution is to celebrate a panorama of renovation of sports and of Olympic Studies in face of innovation, technology and startups
based on Olympic Agenda 2020, the ultimate Olympic innovation launched in 2014.
In addition to the comprehensive approach adopted by the present publication, it

4Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

has become essential to draw narratives related to the experiences and the academic
production particularized by this author’s experiences, which precede and give meaning to the chapters that follow.
Development
The International Olympic Committee (IOC) was founded during the International Athletic Congress of Paris, on 23 June 1894, by Baron Pierre de Coubertin(1863-1937), symbol of innovation, and the first Olympic entrepreneur to establish international Olympic Games. He put into practice his idea by scheduling thefirst Olympics (Games of the Olympiad) of modern times to be celebrated in Athens,
Greece, in 1896, after inviting Demetrius Vikela, Greek IOC member, as the firstpresident of the IOC (1894-1896). With the revival of the Games, Coubertin, who
was focused on and passionate about transforming the world and making it a better
place through sport, also exposed the meaning of Modern Olympism, which, according to the Olympic Charter (2019, p. 11) and other IOC reference documents, is a
doctrine of blending sport with culture and education, as a promotion of values-led
ethical principles.
As time went by and into the 20th century, the Olympic Movement had to remodel
its own structure and adjust its own ecosystem in order to keep up with the changes
society around the world was going through, including the new roles played by women,
the importance given to sport in schools, the improvement and spread of education,
the advent of two World Wars, the recognition of professional sport, the development ofsports federations, the creation of new sports, the development of new technologies that
not only improved the world and Olympic records, but also made it possible for paraathletes to compete. In response to the many challenges, the Olympic Program came toinclude women athletes and professional athletes, increased the number of sports andathletes, added winter sports and youth Games, rescued Olympic values, to finallycome up with the highest innovation of all: Olympic Agenda 2020.
The revival of the Olympic Games, its successful expansion and the prosperous
development of the Olympic Movement established an essential field of study andresearch named Olympic Studies, which comprises a very broad area devoted to any
theme related to the Olympic Movement, from philosophy and history to educationand law. The scope of Olympic Studies grew in size and number of scholars, went intoCapítulo 1

Inovação, Tecnologia e Startups: uma Visão Geral...

5practice to apply innovation and knowledge to real life, studying the new trends andthe new ecosystems being formed along the decades in order to bring benefits to all involved, expanding into centers and research groups around the world. In Brazil, as a
distinguished example of this development, five research groups were founded, locatedin different regions, developing projects, conducting studies and producing knowledge
and innovation.
In this particular country, publications focusing on Olympic Studies themes mostly
represented theory put into practice. Thus, it is crucial to mention three books whichhave become milestones in the Olympic Studies field in Brazil. The starting point
was the book “Jogos Oympicos de Hontem, de Hoje e de Amanhan”, written in 1937
by Americo Netto (“Olympic Games of Yesterday, of Today and of Tomorrow”), who
described and analyzed Pierre de Coubertin’s ideas from the educational viewpoint,
examining for the first time some possible applications in Brazil (DaCosta et al.,2017). The second one came up in 1969 in the collective volume: “XIX Olimpíada
México 68 – Aspectos Técnicos Evolutivos” (The 19th Olympiad of Mexico 68 – Aspects of Technical Development). Both texts focused on the management of the Olympic Games and on Olympic sports with the second one emphasizing technologicaladvances of the Mexico Games. The third publication came up in 1999: “Estudos
Olímpicos” (“Olympic Studies”), another collective volume, edited by Tavares and
DaCosta. It represented a cornerstone for the new developments of Olympic Studies
and Olympic Education in Brazil as it updated the readers on Olympic themes andexposed the tradition of authors related to the educational environment, displaying
how the ideas which had been around Brazil since 1937 were adapted and improved
along the years.
Olympic Agenda 2020
In spite of the great financial and public success the Olympic Games has enjoyedalong the years, IOC President Thomas Bach, in his speech on December 7th 2014, inMonaco, stated that “success is the best reason for change once the success of yesterdaymeans nothing for today. The success of today gives you only the opportunity to drive
the change for tomorrow” (Bach, 2014, p. 2). His speech launched Olympic Agenda
2020, whose main objective is to give a clear picture of where the Olympic Movement
is heading and how the uniqueness of the Games can be protected and Olympic values
can be strengthened in society. It is indeed an innovation as it promotes changes and6

Tecnologia, Inovações e Startups no Esportepreserves the relevance of the Olympic Movement and the Olympic Games. Furthermore, these expected changes from today’s updated perspective are a matter of reinforcing appropriate ecosystems to take all sports stakeholders into a successful new road asother contributions ahead will clarify.
In retrospect, Olympic Agenda 2020 presents 40 detailed recommendations madeby the IOC Executive Board after 14 IOC Working Groups discussed and worked
on 1,200 ideas generated from 40,000 suggestions sent from the public in general,experts and stakeholders of the Olympic Movement. These recommendations are “likeindividual pieces of a jigsaw puzzle, which when put together give us a clear picture ofwhat the future of the Olympic Movement will look like” (Bach, 2014, p.1). Multiple
scenarios were analyzed very carefully so that, according to today’s perspectives, innovation, technology and ecosystems might always be boosted and stakeholders’ values,
interests and principles should be protected and preserved in the near and not so near
future.
Following the road on technology and innovation, paved by the 40 recommendations of Olympic Agenda 2020, the Olympic Studies Research Group based at theState University of Rio de Janeiro (GPEO UERJ), founded by professor Lamartine
DaCosta, went on in the practical field to produce three bilingual international academic e-books, available for free download on the internet.
Books As Innovation In Olympic Studies In Brazil
The pioneer publication, “The Future of Sports Megaevents” (Deslandes, DaCosta& Miragaya, eds., 2015), represented quite an achievement not only in terms ofnovelty but also in terms of technology. For this reason, it was launched in May 2015
at the Rio de Janeiro House of Representatives. It was the very first collective international bilingual (Portuguese-English) e-book based on a platform which touched upon
several of the Recommendations made by Olympic Agenda 2020, especially, Recommendations 20 and 23, directly related to virtual hub stakeholders; Recommendation
22, directed to Olympic values-based education, as it opens new doors to education,
values, and technology to innovate and inspire the lead for a better world; Recommendations 4 and 5, emphasizing sustainability, essential anchor of Olympic Agenda
2020; Recommendations 17 and 18, which focus on athletes.

Capítulo 1

Inovação, Tecnologia e Startups: uma Visão Geral...

7With the focus on innovation and technology and still following Olympic Agenda
2020, DaCosta & Miragaya, from the UERJ Olympic Studies Research Group, didresearch on Brazilian sports aviator Santos-Dumont, looking at Pierre de Coubertin’s
passion for sports and launched an inspiring and innovative volume. The initiativeof the study, the research process and the destination of the text towards youth wereconcentrated on recommendations 18, 20, 2, 23, 26, and 39 of Olympic Agenda
2020. The first Brazilian Olympic hero was awarded one of the first Olympic diplomas by Coubertin in 1905, after the Baron himself had instituted the prize in 1901.
The Baron described the Olympic Diploma by its meaning attributed to the awarded
whose choices reveal “the rarity of the prize, not to reward such sporting victory, suchrecord broken, such accomplished performance, which could be attributed to a manfor his athletic qualities and above all the use he could have done” (DaCosta & Miragaya, 2016, p. 86).
The book “Santos-Dumont, sport aviator: the first Olympic hero of Brazil” constitutes a revision of Santos-Dumont’s historiography as an innovative sportsman of histime, reconstructing his lifetime history from original sources, focusing on an Olympic Santos-Dumont, assuming the sports environment as the basis for his inventions
within the field of modern aeronautics, celebrating his genius and technological innovations, putting theory into practice, quite an accomplishment for his time.
Among the collaborative stakeholders, following Olympic Agenda 2020 recommendations, the volume on Santos-Dumont counted on institutions developed as outcomes of the innovation and leadership not only of Pierre de Coubertin (the International Pierre de Coubertin Committee - CIPC and the Brazilian Pierre de Coubertin
Committee - CBPC), but also of Santos-Dumont (Brazilian Aeronautical Sports
Commission - CDA, the Historic-Cultural Institute of Aeronautics - INCAER, theDocumentation Center of Brazilian Aeronautics – CENDOC, and the Brazilian
Military Sport Commission - CBMB).
The third book produced by the UERJ Olympic Studies Research Group, “NewCognitive and Virtual Interactions of Science of Sports and Olympic Studies”, alsowith the support of the Brazilian Pierre de Coubertin Committee, was launched during the Olympic Forum in Buenos Ayres, on the eve of the 2018 Summer Youth
Olympic Games, and privileges the use of very recent technical devices and knowledge
management. This bilingual international non-commercial e-book facility, a product8

Tecnologia, Inovações e Startups no Esporteof creativity and innovation, is available on a free and open-source cloud computing
platform in order to overcome the limitations of computing capability and storage
capacity that are inherent in e-books and in many mobile devices. The hub service also
allows users to build their own cloud systems in a public, private, and hybrid environment. It works as a digital platform offline and online with no commercial purposes
and with free access to users, keeping the authors’ rights, but allowing copies and theexposure of texts with the 17 authors’ identities, the titles of the contributions and theacknowledgement of the source. The objective of this publication is to create an environment of innovation in the areas of Sciences and Technology of Sport and Olympic
Studies based on the recommendations of Olympic Agenda 2020.
This Virtual Hub Book includes the STEM-based initiative, defined by UERJ for
the National e-Sports Museum, thus identifying main interfaces of future operations
with its stakeholders. As a result, the model CHAMEM, developed by Prof. Lamartine
DaCosta (acronym from the expressions Collection, History, Archive, Memory, Exposition and Museum from Portuguese correspondent words), came into the developmentof the e-Museum’s Project now searching updated technologies and meaningful innovations to enrich its own ecosystem.
This very publication, “Technology, Innovation and Startups: Olympic Agenda
2020 in Practice”, constitutes a step ahead of Olympic Agenda 2020 as it departs fromthe Agenda’s 40 Recommendations in order to renovate sports and Olympic Studies
area in Brazil and focuses on innovation and technology at work, that is to say, thepractical availability of Olympic Agenda 2020 working on different sport ecosystems,
but at the same time regarding values and principles as their basic motivations.
Inspired by the relevance and by the essential role sports play in society aroundthe world and focused on the use of innovative methods, sport-related startups began
their development in many countries to consolidate a trend that is here to stay! Brazilian sports startups have made use of the science that applies knowledge to practical
purposes in order to offer hands-on solutions of respect and excellence to clients andstakeholders. These possibilities in addition to ecosystems’ prospects were absent in theoriginal Olympic Agenda 2020 issued in 2014.

Capítulo 1

Inovação, Tecnologia e Startups: uma Visão Geral...

9Conclusion
The same way Olympic Agenda 2020 addresses the relevance of the Olympic
Movement and the Olympic Games, its innovation contributes not only to amaze andenchant stakeholders but also to advance change that will contest the challenges of today and of tomorrow. In this concern, this book was planned to bridge the gap between
the Agenda’s perspectives and the update trends of innovation, technology and startups
in view of Brazilian practical experiences on both kinds of interventions.
The Olympic Studies area, as an outcome of the greatest sport movement thatstarted in the 19th century, follows similar pathway, using technology and novelty to
get adapted to a fast pacing society, which needs constant change. The work of scholars
and researchers of this field becomes essential and relevant as they adjust their production of knowledge to meet the requisites of a global society using modern devices tocontribute to world education and the spread of values.
In this sense, the chapters of this book follow traditions inaugurated by Coubertin,
establishing new narratives for the consolidation of Olympic Agenda 2020 as they
revise cases of innovation, technology and startups put into practice in sport initiatives
located in Brazil.
The initial part of this volume includes analyses of central themes of the bookconsidering international experiences as points of departure. In these circumstances,the macro visions of the Olympic themes fit in with the local visions of the Brazilian
situation.
Finally, this publication is presented as a new way to understand Olympic Agenda
2020 in order to effectively accomplish and fulfill it, providing it with conditions to
be updated in the future. In other words, the studies here presented seek to put into
evidence the state of the art in sports managed and practiced by means of technologicaland innovative devices, including startups, but keeping sports traditions as references,highlighting, in this case, the Olympic values.

10

Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

Inovação é uma palavra carregada de significados que mudam de acordo coma área a que eles se referem, mas todos eles carregam o sentido de “novidade”,
aplicação de ideias que são novas e úteis. Criatividade representa a semente e
continua sendo somente uma ideia se não for aplicada a alguma coisa, de acordo
com Burkus (2017).
A inovação ajuda empresas e instituições a enfrentar os desafios de hoje e os deamanhã, além de preservar sua relevância (Shapiro, 2011). Se as organizações não
se desenvolvem e se adaptam às mudanças inevitáveis que ocorrem na velocidade
do mundo contemporâneo, elas perdem sua importância e logo são substituídas,pois a tecnologia, que acompanha a inovação, logo fica obsoleta.
Considerando esses pontos, o objetivo desta contribuição é celebrar um panorama de renovação dos esportes e dos Estudos Olímpicos em face à inovação,tecnologia e Startups com base na Agenda Olímpica 2020, a última e mais fundamental inovação do Comitê Olímpico Internacional (COI), lançada em 2014.
Em adição a esta abordagem inclusiva do tema do presente livro, pretende-se adiante também esboçar narrativas relacionadas às experiências e à produção
acadêmica particularizadas por vivências da presente autora, que antecedem e dãosentido aos capítulos que se seguem.
A partir do momento de sua fundação em 1894, pelo barão francês Pierrede Coubertin, o COI teve que ajustar seu ecossistema às inúmeras mudanças
que ocorreram ao longo dos seus mais de 125 anos de existência. O chamado
Movimento Olímpico então estabeleceu um amplo campo essencial de pesquisa
denominado Estudos Olímpicos, levando à criação de centros de estudos ao redor
do mundo, sendo cinco deles no Brasil, todos dedicados ao desenvolvimento deprojetos e produção de conhecimento e inovação.
No Brasil, logo as inovações saíram do papel e se transformaram em livros,
destacando três marcos históricos: “Jogos Oympicos de Hontem, de Hoje e de Amanhan”, publicado em 1937 por Americo Netto; “XIX Olimpíada México 68 – Aspectos Técnicos Evolutivos”, organizado pelo prof. Lamartine DaCosta, em 1969; e“Estudos Olímpicos”, outro volume coletivo, editado por Tavares e DaCosta, em
1999.

Capítulo 1

Inovação, Tecnologia e Startups: uma Visão Geral...

11

Enquanto isso, o Movimento Olímpico transformava-se para se adaptar à realidade de inovações visando manter seu ecossistema equilibrado entre as tradições
de Coubertin, envolvendo valores e princípios, e as mudanças do amanhã, culminando com a publicação da Agenda Olímpica 2020, em dezembro de 2014.
Esse documento apresenta 40 recomendações detalhadas, como se fossem peçasde um grande quebra-cabeças que, depois de armado, daria uma ideia clara dofuturo do Movimento Olímpico (Bach, 2014, p.1). Múltiplos cenários foram
analisados cuidadosamente de acordo com perspectivas da atualidade, de forma
que inovações, tecnologia e ecossistemas sempre possam ser revigorados e os valores, interesses e princípios dos stakeholders protegidos e preservados em curto elongo prazo.
Seguindo a estrada da inovação, o Grupo de Pesquisas em Estudos Olímpicosda Universidade do Estado do Rio de Janeiro (GPEO UERJ), fundado pelo prof.
Lamartine DaCosta, conduziu a inovação à prática com a produção de três livros
eletrônicos acadêmicos bilíngues e internacionais, disponíveis gratuitamente nainternet.
O primeiro deles foi o livro coletivo “O Futuro dos Megaeventos Esportivos”(Deslandes, DaCosta & Miragaya, eds., 2015), que representou uma realização
não somente em termos de novidade e tecnologia, mas também porque foi desenvolvido a partir de várias recomendações da Agenda Olímpica 2020.
O segundo, “Santos-Dumont, Aviador Esportista: o Primeiro Herói Olímpico
do Brasil” (DaCosta & Miragaya, 2016, p. 86), também com base na mesma
Agenda, foi o resgate da história inovadora, esportiva e tecnológica do aviador
brasileiro Alberto Santos-Dumont, que recebeu um dos primeiros diplomas olímpicos do COI em 1905. A iniciativa do estudo inédito, o processo de pesquisa e adestinação do texto à juventude materializaram a inovação ligada ao esporte, aosvalores e à tecnologia utilizada pelo famoso vanguardista brasileiro.
O terceiro volume produzido pelo GPEO UERJ, “Novas Interações Cognitivas e Virtuais da Ciência dos Esportes e dos Estudos Olímpicos” (DaCosta,Org.), foi lançado durante o Fórum Olímpico em Buenos Aires e privilegia o uso
de tecnologias recentes e da gestão do conhecimento. Esse livro coletivo bilíngue
internacional, plataforma virtual, tem também como base a Agenda Olímpica

12

Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

2020 e as iniciativas STEM e CHAMEM (DaCosta&Miragaya, 2018).
A presente publicação, “Tecnologia, Inovação e Startups: Agenda Olímpica
2020 na Prática”, constitui-se num passo à frente na medida em que ele parte das
recomendações da Agenda para renovar os esportes e a área dos Estudos Olímpicos no Brasil e foca na inovação e na tecnologia, ou seja, na observação da prática
dessas intervenções considerando diversos ecossistemas esportivos, mas ao mesmo tempo mantendo as perspectivas de valores e da ética.
Nesse sentido, os capítulos adiante apresentados discutem as tradições inauguradas por Coubertin, estabelecendo novas narrativas para a consolidação da
Agenda Olímpica 2020 como também revisam casos de prática de inovação, tecnologia e Startups em iniciativas de esporte no Brasil. A parte inicial do volume,
dedicada à teoria, inclui análises dos temas centrais do livro considerando experiências internacionais como ponto de partida. Nestas circunstâncias, as visões
macro dos temas olímpicos tornaram-se harmônicas com as visões locais do caso
brasileiro.
Finalmente, esta obra apresenta-se como uma nova forma de entender a Agenda Olímpica 2020 de modo a cumpri-la com efetividade e dando-lhe condições
de atualizações futuras. Em outras palavras, os estudos que se seguem procuram
pôr em evidência o estado-da-arte do esporte gerenciado e praticado por meiode dispositivos tecnológicos inovadores – Startups inclusive – mas tendo como
referências as tradições do esporte, destacando-se, no caso, os valores olímpicos.

Referências
Bach, T. (2014). Speech by IOC President Thomas Bach on the occasion of
the Opening Ceremony, 127th IOC Session, Monaco, 7 December 2014. Lausanne: Olympic Agenda 2020.
Burkus, D. (2017). Under New Management. New York: Mariner Books.
DaCosta, L., Miragaya, A., Abreu, N., Tavares, O., Gomes, M. & Turini,
M. (2017). Brasil: Olympic Education in Brazil – experiences and trends. In R.

Capítulo 1

Inovação, Tecnologia e Startups: uma Visão Geral...

13

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DaCosta, L.P. (org.) (1969). XIX Olimpíada México 68 – Aspectos Técnicos
Evolutivos” (The 19th Olympiad of Mexico 68 – Aspects of Technical Development) Brasília: Divisão de Educação Física-MEC.
DaCosta, L. P. (org) & Miragaya, A. (ed) (2018). New Cognitive and VirtualInteractions of Science of Sports and Olympic Studies. Petrópolis: Nova Studio.
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Tavares, O. & DaCosta, L.P. (eds) (1999). Estudos Olímpicos (Olympic Studies). Rio de Janeiro: Editora Gama Filho.

Capítulo 2

Atualizando Cenários sobre
Inovação e Tecnologia em
Ecossistemas do Esporte em
2020
Lamartine DaCosta

Update Scenarios of Innovation and Technology in Sport Ecosystems 2020
Scenario 1 - The Global Digital Disruption
The social humanity and the planet have been undergoing an unprecedented anddramatic change as a result of the technological transformation in worldwide scale.
An example among many others, emphasized by Campbell & Jesen (2019), is the useof mobile phones now reaching everyone and everywhere. More completely, this globalchange so far encompasses the economy, energy, water use, transportation, communication, urbanization, climate change, biological diversity, health, entertainment,
cultural activities and others including sport and physical activities in general. As
humanity explores elements of these overall trends for new developments, some of thefirst questions that must be asked are (Barca Innovation Hub, 2020): What are thebasic conceptions that can help us to understand the significance of technology nowadays? What are some of the technical solutions that are operating within the sport
world in this crucial stage of human evolution? Are those solutions socially responsible
initiatives?
Cenário 1 – A Disruptura Digital Global
A sociedade humana e o planeta estão envolvidos numa inédita e dramática
mudança como resultado das transformações digitais em escala global. Um exem-

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Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

plo significativo entre vários outros, enfatizado por Campbell & Jesen (2019),
refere-se ao uso de telefones celulares que atualmente conectam qualquer pessoa
em qualquer lugar. Com semelhante impacto, as mudanças globais envolvem a
economia, a energia, o uso da água, o transporte, a comunicação, a urbanização,a mudança climática, a diversidade biológica, a saúde, as diversões, as atividades
culturais e outras, incluindo o esporte e as atividades físicas em geral. Como a humanidade explora elementos dessas tendências gerais vis-à-vis novas orientações
para desenvolvimento, algumas das primeiras perguntas a serem feitas são as seguintes, segundo Barca Innovation Hub (2020): Quais são as concepções básicas
que nos auxiliam a entender o significado da tecnologia nos dias presentes? Quais
são as soluções tecnológicas que operam no mundo do esporte nesta fase crucial
da evolução humana? São essas soluções iniciativas socialmente responsáveis?
Scenario 2 – Technology And Values Are Now Equaly Promoted In Sports

The International Olympic Committee – IOC, the most influential sport organization worldwide, by the end of 2014, set up a strategic roadmap for the future of the
Olympic Movement with the denomination of Olympic Agenda 2020. Since then,the 40 recommendations of the Agenda have been promoted in the world of sport safeguarding its institutions, stakeholders, athletes and participants in general facing theongoing transformations of the planet (IOC, 2015). Surely, Olympic Agenda 2020
focuses on urgent needs such as digitalization of management in addition to today’s
typical claims related to ethics and values like human rights, equality, environment

Capítulo 2

Atualizando Cenários sobre Inovação e Tecnologia....

17

protection, sustainability, etc. (DaCosta, 2016). As far as Olympic Games showcase
the Olympic Movement’s developments in addition to sport in general, the IOC has
been making up current candidate cities to these mega-events to adopt Olympic Agenda 2020 as a baseline of their organization. In this concern, the outreach of the 40
updating recommendations is now connected to Tokyo Olympic Games 2020 as well
as Paris 2024 and Los Angeles 2028, suggesting present-day and future crossroads ofdevelopment.
Cenário 2 – A Tecnologia e os Valores são Atualmente Promovidos no Esporte Com Igualdade
O Comitê Olímpico Internacional – COI, a organização de esporte de maior
influência com alcance mundial, em 2014, desenvolveu um plano de orientação
voltado para o futuro do Movimento Olímpico com o título de Agenda Olímpica 2020. Desde então, as 40 recomendações da Agenda tem sido promovidas
no mundo dos esportes como salvaguardas de suas instituições, partes interessadas e patrocinadores, atletas e participantes em geral diante das transformações
em andamento no planeta (IOC, 2015). Certamente, a Agenda Olímpica 2020
tem focalizado necessidades urgentes como no referente à digitalização da gestão, como também em demandas típicas da atualidade relacionadas à ética e aosvalores; como tal pode-se considerar, todavia, direitos humanos, igualitarismo,
proteção do meio ambiente, sustentabilidade etc. (DaCosta, 2016). À vista dos
Jogos Olímpicos como projetos demonstração do Movimento Olímpico em suas
iniciativas, o COI tem envolvido as cidades candidatas a sediarem tais megaeventos na adoção da Agenda Olímpica 2020 como uma base de sustentação de suas
candidaturas. Em consequência, a abrangência das 40 recomendações está agora
amplamente conectada aos Jogos Olímpicos de Tokyo 2020, como outrossim
às Olimpíadas de Paris 2024 e de Los Angeles 2028, sugerindo que se tornaram
cruzamentos de caminhos que levam ao desenvolvimento futuro.

18

Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

Scenario 3 – Technology is a Promise And a Peril For The Global Order

According to some philosophical traditions, many technology devices can be used
for good or for bad. For sports concerns this ambivalence was reviewed by Bysted
Moller & Verner Moller in the Handbook of Philosophy of Sport (McNamee & Morgan, 2015), confirming the deviations experimented by sport technology from what is
expected or acceptable (p. 430). In turn, the Atlas of Sport in Brazil (DaCosta -Ed,2005) emphasizes the close connection between technology and innovation commonly
found in micro creative developments in sport (p. 470-472), according to analysis ofhistorical sources identified by Dirceu Gama as related to innovation in Brazilian
sports during the 20th century. Moreover, a more clear interpretation about this micro
vs macro distinction has recently been raised by Yuval Harari (2020), who depicted
the technology use as dangerous when manipulated by macro private enterprises orgovernment institutions without external control or norms. Also, Harari, in his latest
overviews, has been stressing the normative control of technology in terms of global order with support of norms accepted by stakeholders similarly found in the FIFA World
Cup or in the Olympic Games. Coherently, this management model was brought
into practice by Pierre de Coubertin – the restorer of the Olympic Games at the endof the 19th century – who had been an outstanding innovator of sports, keeping alive
the historical traditions of the Olympiads (DaCosta, 2002). In short, according to
the modern traditions of sport, the possible peril of technology coexists with its social
responsible promises in its present day conceptions.

Capítulo 2

Atualizando Cenários sobre Inovação e Tecnologia....

19

Cenário 3 – A Tecnologia é um Benefício e um Perigo para a Ordem
GlobalDe acordo com tradições da filosofia, muitos dispositivos tecnológicos podem
ser usados para o bem ou para o mal. Em termos de interpretações filosóficas, tal
ambivalência foi revisada por Bysted Moller & Verner Moller com um ensaio noHandbook of Philosophy of Sport (McNamee & Morgan, 2015), confirmandoentão os desvios experimentados pela tecnologia do esporte pelo que se esperavadela ou pela sua aceitação (p. 430). Por sua vez, o Atlas do Esporte no Brasil(DaCosta-Ed, 2005) enfatizou a estreita conexão entre a tecnologia e a inovação
comumente identificada em microcriações na área esportiva (p. 470-472); talcondição foi identificada por Dirceu Gama por meio de análises historiográficasde relatos sobre inovações no esporte brasileiro ao longo do século 20. Além desta
interpretação, clarificaram-se também as distinções entre o micro e o macro por
posições recentes de Yuval Harari (2020), que entendeu a tecnologia como um
ente perigoso quando manipulada por projetos privados de escala macro ou por
entidades de governo sem controle externo ou normas. Adicionalmente, Harari,em declarações recentes, tem dado ênfase ao controle da tecnologia em termos denormas e ordem global previamente aceitas por stakeholders. Para isso, o prestigiado historiador citado tem usado como exemplo a bem sucedida ordenação
global tanto da Copa do Mundo de Futebol como dos Jogos Olímpicos. Coerentemente, este modelo de gestão esportiva foi promovido por Pierre de Coubertin– o restaurador dos Jogos Olímpicos no final do século 19 – que foi um notável
inovador do esporte, mas também um mantenedor das tradições históricas das
Olimpíadas (DaCosta, 2002). Em resumo, de acordo com as modernas tradições
do esporte, o possível perigo da tecnologia coexiste com promessas de responsabilidade social dos dias presentes.

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Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

Scenario 4 - Hub Management: An Early Solution Answer To Olympic
Agenda 2020

Symptomatically, Olympic Agenda 2020 included a recommendation (no. 23) insupport of virtual hubs (digital platforms) for better connection with athletes. Certainly this option had met a trend topic of technology development broadly identified
at the beginning of 21st century among distinguished update sport projects, usuallyexemplified by the Barcelona football virtual platform with its multiple services andentertainment experiences (Barça, 2019). Overall, this proposal mainly focuses onconnectivity, a primary concern of the ongoing digital transformation of human society and also one of first practical commitment with Olympic Agenda 2020 in Brazil:soon after the publication of that reference document in 2014, the Olympic Studies
Research Group of the State University of Rio de Janeiro (GPEO-UERJ) started to operate as a Virtual Hub. This procedure of technology brought together scholars of many
countries in collective books organized around themes which served common interests.
Accordingly, the Virtual Hub worked as a basis of connectivity for participating authors in Portuguese and in English and for the development of links with Olympic
Studies Research Groups of different universities and countries, creating audiences foracademic exchanges and developments. Nevertheless, this advancement in a short period of time revealed itself insufficient as connectivity was not an objective but rather
a preliminary condition of innovation as suggested by present-day state of the art intechnology (DaCosta & Miragaya, 2017).

Capítulo 2

Atualizando Cenários sobre Inovação e Tecnologia....

21

Cenário 4 – Plataforma de Gestão como Resposta Inicial para a Agenda
Olímpica 2020
Entre as recomendações da Agenda Olímpica 2020, há ênfase específica no
uso de plataformas digitais (virtual hubs) para se obter maior conectividade com
atletas. Trata-se de um sintoma, portanto da influência da tecnologia em projetos
de inovação do esporte em condições típicas do século 21. Esta opção tem por
exemplo de realce a Plataforma Virtual do Barcelona (famoso clube espanhol)
cujo foco principal é o futebol, mas se adotam múltiplos serviços e entretenimentos por meio de experiências (Barça, 2019). Como tal, esta proposta de atendimento público promove melhorias na conectividade, uma preocupação primária
na transformação digital da sociedade humana; por outro lado, esta busca essencial tornou-se um dos primeiros engajamentos no Brasil com respeito à Agenda
2020. Logo que foi dado a público esta visão do futuro pelo COI em 2014, o
Grupo de Pesquisas em Estudos Olímpicos da Universidade do Estado do Rio deJaneiro (GPEO-UERJ) deu início a produções acadêmicas em uma plataforma
virtual, como mostra a ilustração deste cenário. Este procedimento de tecnologia
reuniu autores de vários países em livros coletivos organizados em temas de interesse comum. Como tal, o Virtual Hub do GPEO da UERJ operou como uma
base de conectividade em línguas portuguesa e inglesa e estabeleceu intercâmbios
com entidades e pesquisadores em Estudos Olímpicos de diversos países. Entretanto, este avanço num curto período de tempo revelou-se insuficiente dado a
que a conectividade mostrou-se não constituir um objetivo, mas, sobretudo, umacondição preliminar para a criação de inovações como hoje sugere o estado da arte
da tecnologia digital (DaCosta & Miragaya, 2017).
Scenario 5 - Beyond Olympic Agenda 2020: Innovation, Ecosystem And
Startups
The growing influence of technology in everyday life and in sports is becoming acommon ground everywhere worldwide confirming the expectations of Olympic Agenda 2020. Unsurprisingly the item “Wearable technology” had the no. 1 position in theinternational survey of fitness annually made public since 2016 among 20 choices associated to physical activities for health and leisure (Thompson, 2019). For this source,
wearable technology is a US$ 95 billion industry encompassing fitness trackers, smart
watches, HR monitors, and GPS tracking devices and similar implements. Besides

22

Tecnologia, Inovações e Startups no Esportethese smart electronic devices, the digitalization of sport activities and of management
has been concentrated in two major and interchangeable approaches, innovation andecosystem, both usually put into work by startup initiatives. By and large these setups
are defining nowadays the state of the art in terms of technology in sport, as often
reported by specialized sources with specific or combined assessment of those three elements. For instance, it is worth mentioning the extensive review made by Campbell &Jesen (2019) with support from the United Nations Environment Program, in whichan ecosystem is considered as a leading trending issue today in order to scrutinize thefull-fledged dominance of technology in its multiple relationships in society and nature. Similar line of thought is followed by the scholars Almeida & Filgueiras (2020),
to whom the ecosystem’s typical search of equilibrium is the framework to understand
today’s pitfalls emerged from technology dominance. This predominance, however, isbecoming an exponential tendency in accordance with the Colosseum Sports Tech Tel
Aviv Summit (2019), which estimated the existence of nearly 4000 Sports Tech Startups in the world during 2020, receiving a calculated support from 100 innovation
hubs and resulting in an increase of 20% in the next five years. In short, this fast
growth will bring more attention to ecosystems and their balancing capacity facing
upgrading demands from technology and startups.
Cenário 5 – Além da Agenda Olímpica 2020: Inovação, Ecossistema eStartups
A crescente influência da tecnologia na vida cotidiana e nos esportes tem se
tornado um fato comum em qualquer lugar do mundo confirmando as expectativas da Agenda Olímpica 2020. Não é surpreendente, portanto que a tecnologia
wearable (uso conectado ao corpo) tenha se destacado no Survey internacional defitness que se desenvolve desde 2016 e que lista 20 tipos de escolhas associadas às
atividades físicas e apresentadas a respondentes nas áreas de saúde e lazer (Thompson, 2019). Para esta fonte de pesquisa, os dispositivos wearable tornaram-se, nosúltimos anos, um gigantesco mercado industrial lidando com relógios, monitores, detectores e outros instrumentos digitais similares. Além destes equipamentos
eletrônicos, a digitalização de atividades e da gestão no esporte tem se concentrado em dois principais e intercambiáveis tipos de abordagem, inovação e ecossistema, ambos usualmente acionados por empreendimentos startup (baixo custo,
foco na inovação e ações independentes). Estas três opções definem amplamenteo estado da arte das relações entre a tecnologia e o esporte e nestas circunstâncias

Capítulo 2

Atualizando Cenários sobre Inovação e Tecnologia....

23

cabe citar o extenso estudo de revisão produzido por Campbell & Jesen (2019)
apoiado pelo Programa das Nações Unidas do Meio Ambiente, no qual o ecossistema surge como um tema majoritário ao se examinar o domínio da tecnologia
nas suas múltiplas relações com a sociedade e com a natureza. De modo similartranscorre o estudo crítico de Almeida & Filgueiras (2020) no qual a típica busca
dos ecossistemas por equilíbrio tornou-se um foco fundamental para a compreensão do domínio da tecnologia dos dias presentes. Neste particular cabe, entretanto, considerar que tal predominância está se tornando exponencial como éperceptível pelo exemplo do survey do levantamento do Colosseum Sports Tech
Tel Aviv Summit (2019). Neste estudo estimou-se a existência de 4000 Sports
Tech Startups no mundo em 2020, as quais deverão ter um crescimento de 20%
nos próximos cinco anos. Em resumo, em termos de construção de cenário, esserápido crescimento deverá trazer maior atenção para os ecossistemas e a capacidade a eles inerente de procurar equilíbrio em face às demandas incrementais datecnologia e das startups.
Scenario 6 - The Ecosystem In Nature And In Daily Life: The Common
Grounds Of Collective And Invidual Participation
Having established a set of ongoing conducts now being revealed by the close relationships of technology, ecosystem and startups, the update scenario facing Olympic
Agenda 2020 recommendations becomes clearer. Thus far, more detailed definitions of
ecosystem are needed due to its position as common ground of collective and individual
participation. Again, this theoretical and conceptual clarification is provided by Almeida & Filgueiras (2020) to whom the ecosystem is a harmonic joint compositionof diverse elements with mutual relationships interacting people and nature equally
sharing the available resources. Still following these authors, digital assemblages andcommunities may also adopt the resource sharing respecting common interests. As such,
this conception would also include sport activities in view of having a historical background with Pierre de Coubertin behind it. Actually, the restorer of the Olympic
Games, at the beginning of 20th century, publicized position papers on the mutual respect of sports practitioners with natural environments (DaCosta, 2002). Ultimately,
the ecosystem-based update scenario is in agreement with the demanding values-led
sport development.

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Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

Cenário 6 – O Ecossistema na Natureza e na Vida Diária: Os Benefícios
Comuns Participação Coletiva e Individual
Ao se estabelecer um conjunto de condutas em progresso agora sendo reveladas pelas estreitas relações entre a tecnologia, o ecossistema e as startups, o cenário
que incorpora a Agenda Olímpica 2020 torna-se mais previsível. Isto deverá ocorrer embora as suas recomendações não tenham considerado a função fundamental dos ecossistemas no atualmente chamado Esporte 4.0. De qualquer modo, definições mais claras e atualizadas sobre o ecossistema deverão surgir em horizontes
atuais e futuros dado seu papel de meio de equilíbrio na participação individuale coletiva das atividades esportivas. Importa, portanto, retornar ao estudo de Almeida & Filgueiras (2020) no qual o ecossistema é um conjunto harmônico dediversos elementos com relações mútuas interagindo pessoas e ambiente natural
usufruindo igualmente dos recursos disponíveis. Ainda rememorando esses autores, importa aduzir que conjuntos digitalizados e comunidades podem adotar
a comunhão no compartilhamento de recursos respeitando interesses comuns.
Como tal, esta concepção poderia também incluir atividades esportivas dado anela existir laços históricos com Pierre de Coubertin. Isto porque o restaurador
dos Jogos Olímpicos no início do século 20 divulgou escritos opinativos sobre onecessário mútuo respeito dos praticantes esportivos com o meio ambiente natural (DaCosta, 2002). Em contas finais, um cenário tendo ecossistemas como basede atualização mostra-se em concordância com demandas de um desenvolvimento esportivo referenciado a valores positivos.
Scenario 7 - The Sports Tech Startups Challenge Nowadays Is To Develop
Innovative Technology In Appropriate Ecosystems
Having in mind that Olympic Agenda 2020 is a continuous update set of recommendations now in progress with the denomination of “New Order”, mainly focusing
on operational improvements of the Olympic Games (IOC, 2018), an overall and current update scenario of the digital transformation of sport – eventually called “Sport4.0” – has turned out to be appropriate with approaches to values-led ecosystem relationships. This ecosystem-based definitions are often referred to sustainability (social,economic and environmental equilibrium), which is also considered a values-based
framework. In this context, the joint composition Innovation-Technology-Startup is
now in progress in order to adopt an ecosystem overall approach which, in accordanceCapítulo 2

Atualizando Cenários sobre Inovação e Tecnologia....

25

with the source US National Technology Information Service - NTIS (2005), should
include: (1) Long-term sustainability as fundamental value; (2) Recognition of the
dynamic character of ecosystems; (3) Understanding complexity and interconnectedness; (4) Acknowledgment of humans as ecosystem components. These update directions conclusively may be completed through a definition of startup currently usedby the International Development Innovation Alliance (2019) from India: “A
startup is an enterprise working to solve a problem where the solution is not
obvious and success is not guaranteed. They are usually small and initiallyfinanced and operated by a handful of founders or one individual. For thisreason, startups represent a powerful engine of innovation, agile and adaptive, which gives them an advantage over the more rigid structures prevalentin larger corporations and government institutions. They also create theability to pioneer new solutions while appropriately inserted in ecosystems
facing technology and innovation challenges.”
Cenário 7 – O Desafio Atual das Sports Tech Startups Situa-Se no Desenvolvimento Inovador da Tecnologia em Ecossistemas Apropriados
Levando-se em conta que a Agenda Olímpica 2020 é um conjunto de recomendações sempre em atualização por meio do que o COI está denominando
de “New Order” (Nova Ordem), sobretudo focalizando melhorias operacionais
dos Jogos Olímpicos (IOC, 2018), o cenário de desenvolvimento do Esporte
4.0 torna-se apropriado ao assumir relações com ecossistemas que tenham por
referência os valores tradicionais do esporte. Estas novas definições estão naturalmente vinculadas à sustentabilidade (equilíbrio social, econômico e ambiental) que é também considerada uma referência baseada em valores. Portanto,
um contexto que inclua a composição Inovação-Tecnologia-Startup pressupõe
uma ampla aproximação com ecossistemas (ecosystem overall approach) voltadospara sustentabilidade, interelacionamentos e reconhecimento de humanos comoelementos fundamentais no equilíbrio interno entre seus componentes. Nestas
condições, sugere-se levar em conta a definição de startup de uso corrente pelaInternational Development Innovation Alliance (2019) da Índia, cujos focos
apontam para (1) empreendimento para solucionar problemas sem soluções
óbvias e sem sucesso garantido; (2) iniciativa de pequeno porte no ponto departida garantida por um indivíduo ou um grupo de financiadores semente;(3) proposta agressiva em termos de inovação, ágil e adaptável, por vezes

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Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

confrontando estruturas rígidas de grandes empresas e do governo; (4) projeto de soluções pioneiras quando apropriadamente inseridas em ecossistemas
envolvidos em desafios de inovação e tecnologia.
Scenario 8 - Sports Tech New Startups Are Becoming Able To Meet Ecosystem Approaches

In Brazil there are today an estimated total of 130 Pre-Startups and fully establishedStartups in sport and physical activities areas according to Liga Insights (2020) withfree access at https://insights.liga.ventures/. The scenario illustration shows the 2019
inaugural startup summit in Florianopolis (Sports Tech Startup Summit – 20 speakers) and a startup congress in Rio de Janeiro (UERJ Congress – 10 speakers). Naturally,
thorough identification of the participants with the theme and with the pioneering spiritof the initiative took place in both events, but innovation-based relationships should be
defined through assessments and circulation of knowledge. Hypothetically, this request
should define the scenario of connections between startups and ecosystems for theoreticalreasons. Regarding this suggestion, a final and practical remark can be made putting
forward a conclusive overview addressed by Adner, R. & Kapoor, R. (2016) from
Harvard Business Review: “To understand why some new technologies quickly supplant their predecessors while others catch on only gradually, we need to think about
two things differently. First, we must look not just at the technology itself but also at thebroader ecosystem that supports it. Second, we need to understand that competition may
take place between the new and the old ecosystems, rather than between the technologies
themselves. This perspective can help managers better predict the timing of transitions,
craft more-coherent strategies for prioritizing threats and opportunities, and ultimately
make wiser decisions about when and where to allocate organizational resources.”Capítulo 2

Atualizando Cenários sobre Inovação e Tecnologia....

27

Cenário 8 – As Startups Sports Tech estão se Tornando Capazes de Lidar
com as Novas Abordagens de Ecossistema
No Brasil há hoje um estimado total de 130 pré-startups e startups de pleno
funcionamento com vínculos em esporte e atividades físicas, segundo levantamentos da Liga Insights (2020) com acesso em https://insights.liga.ventures/ A ilustração do presente cenário mostra imagens do Sport Tech Startup Summit 2019
realizado em Florianópolis (20 palestrantes) e da seção de abertura do Congresso
Internacional de Educação Física e Desportos UERJ 2019, sediado no Rio de Janeiro, que foi dedicada ao tema Inovação-tecnologia-Startups (10 palestrantes). Naturalmente o espírito de pioneirismo criou um ambiente de identificação mútua dos
participantes em ambos os eventos, muito embora tenha sido reconhecido que asrelações com o tema gerador do encontro dependiam mais de avaliações e circulação de conhecimento. Este requisito, por hipótese deste trabalho, implicará definirem fases posteriores as relações entre startups e seus ecossistemas, à luz dos recentesavanços teóricos no tema Inovação-Tecnologia. Partindo desta sugestão e comodelineamento final do cenário em pauta, faz-se oportuno citar uma declaração conclusive de Adner, R. & Kapoor, R. (2016) publicada no Harvard Business
Review: “Ao se buscar compreensão porque novas tecnologias rapidamente
suplantam suas antecessoras enquanto outras reagem com maior vagar, temosque pensar sobre duas abordagens diferentes. Em primeiro lugar, temos quenão julgar a tecnologia por si mesma, mas, outrossim, no ecossistema maior
que a sustenta. Em segunda instância, precisamos entender que a competição
pode ter lugar entre o novo e o antigo ecossistema, em condições mais apropriadas do que entre as tecnologias entre si mesmas. Esta perspectiva pode
auxiliar os gestores melhorarem suas previsões sobre o tempo de transição,elaborar estratégias mais coerentes a fim de priorizar riscos e oportunidades,e finalmente assumir decisões mais coerentes sobre quando e onde alocar recursos organizacionais”.

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Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

Referências
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Capítulo 2

Atualizando Cenários sobre Inovação e Tecnologia....

29

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Capítulo 3

Esporte e Tecnologia na Quarta
Revolução Industrial: o Lugar da
Ética em Busca de Valores
Marta Correa Gomes & Marcio Turini ConstantinoSport and Technology in the Fourth Industrial Revolution: the Place of
Ethics in Search of Values
The history of sport, especially the Olympic sport, since its genesis, has been associated with the civilizing process of modern societies, with the rationalization of conduct
by social rules and moral values, with the improvement of body techniques to improve
performance and technology inseparable from advances and innovations in the field.
The parallelism between the industrial revolution of the 18th and 19th century, therace for records and technological innovations capable of revolutionizing training andthe way of conceiving sports practice cannot be overlooked.
Our goal was to analyze the relationship between sport, production and the useof technology in the fourth industrial revolution (Schwab, 2019) in the face of social
values. The “fourth industrial revolution” is a concept that is not defined by a setof emerging technologies in themselves, but the transition towards new systems thatwere built on the infrastructure of the digital revolution. Consequently, we must
recognize the challenge of understanding and shaping the new technological revolution, implying a profound transformation of humanity, in the way of living, working,communicating and relating. For this purpose, we must conduct an ethical exercise
as a reflection on morals at the center of the uncertainties produced by the adoptionof technologies that we do not yet know (essence of technological innovation) and all
sectors of society interconnected and inserted consciously or unconsciously in the ecosystem (governments, non-governmental organizations, companies, universities, otherinstitutions and citizens). Reflection and immediate action in a joint work in searchof constitutive and preservationist values of the planet, of societies and of all humanity.

32

Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

Under the understanding that the current technological development also needed
humanity transformed, in the constant dialectic of Gueertz, we start from the assumption that human action in face of the effects of technology needs to be as fast as thecurrent forces of technology on human action, on cultures and societies. In this sense,
the representations that individuals have of their reality are built by the set of values
absorbed throughout their social and institutional relations, as well as, by the expectations they create about how they want the world to be.
If in a given period of history technology was created to provide solutions to people’s
problems and difficulties in everyday life, today, technological innovation is alreadya value in itself. However, unstoppable, constructive, collaborative, yes; controlling,
immobilizing, manipulative, no. As in any system, the premise of autonomy, freedom
and citizen awareness is established in the exercise of ethics. We saw that among theauthors discussed, this seems to be a consensual thought.
In view of the speed and ferocity of the technological revolution, the preservationof the human species includes the body and culture inseparably, a place where values,
desires, feelings and motivations are manifested. Sport and other physical practicesof body culture are not on the margins of this discussion, on the contrary, they represent a prominent field where technological products are invented and inserted in themarket providing solutions or creating new values, needs and behaviors. Both sport,
technique, as well as technology, are activities of human production and the productcreated, when entering people’s daily lives, transforms their lives, generating majorsocial and cultural transformations, impacting relationships, the economy, governance ,the very survival of the human species and generating, in an uninterrupted sequence,
new needs, new syntheses, new productions.
Therefore, even though technology is the driving element, truly disruptive of thecurrent era, changing the way we consume, how we communicate and generate knowledge, the preservation of humanity is only achieved through culture and symbolic exchanges, factors sine qua non, including to give meaning to the survival of technology.
If man “humanizes” himself in culture (Gueertz) and we live in the fourth industrial revolution amid new systems (Schwab), ethical reflection is not restricted to amere discussion about the use of technological innovation, but, essentially, who uses it,
how it is used and the consequences of its use.

Capítulo 3 Esporte e Tecnologia na Quarta Revolução Industrial...

33

The technological man cannot be the hostage of technology. You cannot dependon it, but use its services, mainly because the forces of production and control of thistechnology are not transparent, accessible and democratic. Just as there is an inevitable
mediation of technology with everyday activities, the loss of individual freedoms canbe accelerated.
For this reason, innovation is the central point as a force resulting from our needs,
be it of a utilitarian character, to facilitate everyday life, comfort, quality of life, or ofan educational-reflective character to lead the future of humanity through constitutive
values towards the well-being of citizens, communities, nations and the planet.

A história do esporte, especialmente o esporte olímpico, desde sua gênese, esteve associada ao processo civilizatório das sociedades modernas, à racionalização
das condutas por regras sociais e valores morais, ao aperfeiçoamento das técnicas corporais para aprimoramento da performance e à tecnologia inseparável aosavanços e inovações ocorridos no campo. Embora o conceito de Esporte não sejao centro da discussão neste ensaio - continuidade da história corporal das culturas
desde a antiguidade ou de ruptura dos paradigmas e inauguração de novas formas
de praticar o jogo e os exercícios físicos, não se pode deixar de destacar o paralelismo entre a revolução industrial do século XVIII e XIX, a corrida pelos recordes
e inovações tecnológicas capazes de revolucionar os treinamentos e o modo deconceber a prática esportiva.
Há nessa tríade Esporte-Tecnologia-Humanidade uma discussão essencial
sobre o desenvolvimento da espécie humana e da cultura apresentada por Geertz(1980). Para esse autor, há uma relação indissociável de estímulos gerados pela
necessidade do uso de ferramentas para a sobrevivência e cérebros possíveis deprocessar essas necessidades e criar soluções, considerando ser tanto a cultura
quanto a preservação do corpo e da vida, elementos essenciais para a sobrevivência
da espécie humana. Segundo Gueertz, a evolução da espécie esteve associada
à evolução da cultura e vice-versa. Em sua teoria, pressões seletivas da faseterminal da evolução da espécie humana foram determinadas pelas fases iniciais
do desenvolvimento da cultura humana e não simplesmente pela força do meio
ambiente.

34

Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

O que nos atenta essa teoria é a ação dos indivíduos sobre a cultura e a açãoda cultura sobre os indivíduos que são movidos a valores sociais, crenças, subjetividades e imaginação. Não há imaginação não precedida por alguma vivência
concreta e a inovação é a resposta para a imaginação. Neste sentido, as representações que os indivíduos têm da sua realidade são construídas pelo conjunto devalores absorvidos ao longo de suas relações sociais e institucionais, assim como,pelas expectativas que criam sobre como desejam que o mundo seja.
A partir desse ponto de vista, o objetivo desse texto é analisar a relação doesporte com a tecnologia na “quarta revolução industrial” (Schwab, 2019) à luz
da reflexão ética chamando a atenção para os valores necessários à preservação não
somente da vida, mas das relações sociais, da preservação das culturas, da dignidade humana, do respeito mútuo, que, necessariamente prescindem de cidadania
ativa e intencional.
O esporte e a Quarta Revolução Industrial
A “quarta revolução industrial” é um conceito apresentado pelo alemão Klaus
Schwab (2019), diretor e fundador do Fórum Econômico Mundial em seu livro A Quarta Revolução Industrial. Para esse autor a quarta revolução industrialnão é definida por um conjunto de tecnologias emergentes em si mesmas, masa transição em direção a novos sistemas que foram construídos sobre a infraestrutura da revolução digital, o que nos faz encarar o mais intenso desafio deentendimento e a modelagem da nova revolução tecnológica implicando numatransformação profunda da humanidade, na forma de viver, trabalhar, de se comunicar e de se relacionar.
Schwab nos alerta que na sociedade global nunca houve um momento tão
promissor para a humanidade e ao mesmo tempo tão perigoso. A sociedade tecnológica, mediada por ferramentas de informação, comunicação, automação,inteligência artificial, internet das coisas, dentre outras, mesmo que ainda nãoseja planetária e democratizada, revoluciona o modus vivendi das populações e osseus efeitos (ainda não compreendidos em sua totalidade). Assim, partimos dopressuposto de que a revolução tecnológica da nossa era pode ser facilmente um
salto para a qualidade de vida da humanidade, melhor gestão e distribuição dos
recursos naturais, do acesso ao conhecimento e das oportunidades de inclusão

Capítulo 3 Esporte e Tecnologia na Quarta Revolução Industrial...

35

social ou, frente às atitudes blasés e indolentes diante das forças que controlam atecnologia, uma ferramenta para a ampliação das desigualdades, da intolerância ede verdadeiros abismos econômicos, sociais e culturais.
Diante da velocidade e ferocidade da revolução tecnológica, a preservação daespécie humana, inclui de forma inseparável o corpo e a cultura, lugar onde se
manifestam os valores, os desejos, os sentimentos e as motivações. O esporte edemais práticas físicas da cultura corporal não estão às margens dessa discussão,ao contrário, representam um campo de destaque onde produtos tecnológicos
são inventados e inseridos no mercado dando soluções ou criando novos valores,
necessidades e comportamentos.
O esporte é um campo fértil para a tecnologia, pois o alcance dos recordes, acorrida pela melhor performance faz extrapolar o simples aprimoramento dos estudos e conhecimento das melhores técnicas corporais para alcançar uma marca,
como em outros tempos. Considerando que a eficiência da performance para oalcance da vitória e dos recordes é, por si, a meta fundamental do esporte de alto
rendimento, a máxima sistematização e metodização dos treinamentos requerem
por consequência um conjunto de conhecimentos gerados e acumulados ao longo
da história assim como a constante busca por novos conhecimentos, pela inovação e gestão desse conhecimento.
É possível enumerar centenas de produtos e ferramentas tecnológicas criadas ao
longo dos últimos cem anos capazes de trazer eficácia ao movimento esportivo e às
técnicas corporais de desenvolvimento de aptidão física. A competição no esporte
de alto rendimento é, por si, a motivação para a busca pela inovação e o efeito produzido pela eficiência dos resultados é a espetacularização não somente do corpo
e do movimento, mas das tecnologias criadas para atingir tal resultado. Grandes
empresas criaram centros de pesquisa e investigação para aprimorar inovações capazes de trazer conforto ao atleta, eficácia ao movimento e gestão do conhecimento: calçados, vestimenta, softwares de análise de desempenho, quantificação dedados, robótica, aplicativos, etc. A tecnologia já mudou, inclusive, o esporte em
si, alterando suas regras, princípios e status quo, como podemos exemplificar com
o futebol. O VAR, ou Árbitro Assistente de Vídeo, que já era grande conhecido
em esportes como futebol americano e vôlei, ganhou mais atenção do público em
2018 ao ser implementado no futebol durante a Copa do Mundo da Rússia.

36

Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

Embora seja uma tendência natural essencialista a negação da tecnologia
como se ela fosse a oposição à natureza humana, a redenção do homem à máquina, a “fetichização” na invenção de novos produtos de consumo, assistimos em
paralelo a corrida por inovações pautadas em princípios de preservação da saúde
dos atletas e praticantes de esporte, da inclusão e da democratização da prática
esportiva. Em face a tais argumentos podemos citar a nanotecnologia. Existem
projetos de pesquisa que prometem tecidos de nanopartículas que se enrijecem
quando há algum tipo de impacto. Dessa forma, os produtos desenvolvidos com
essa tecnologia são capazes de prevenir lesões comuns na prática esportiva que
possam acarretar danos permanentes nos atletas. (UnisportBrasil, 2018).
A inclusão de pessoas com deficiência no esporte também é um campo promissor da tecnologia, considerada pelos atletas paralímpicos como fundamental.
As próteses ou lâminas, comumente utilizadas no atletismo, permitem aos atletas
paralímpicos a participação com grande performance. Acopladas ao joelho, elas
tornam-se a única opção de participação para os atletas amputados do joelho paracima. Da mesma forma na Natação, em 2016 foi inaugurada uma touca de altatecnologia que emite um alerta vibratório para avisar aos nadadores com deficiência visual o momento exato de fazer a volta na piscina, possibilitando maior
segurança (Esporte IG, 2020).
A evolução da tecnologia em passos cada vez mais largos e velozes é um fato
concreto e a construção de novos olhares sobre a prática esportiva junto ao universo tecnológico é uma necessidade eminente. Não se trata mais de discutir apenas o que se produz, mas de pensar em quem produz, para quê produz, porqueproduz e no que nos transformamos com o que é produzido.
O esporte como prática cultural e produto de mercado, não somente carrega
princípios e valores já consagrados na sua essência, mas se ressignifica conforme asforças sociais e os valores que nele são projetados conforme a dinâmica da cultura
em particular. Neste sentido o exercício crítico e a reflexão sobre a ética esportivae, em extensão, a ética humana, são fundamentais para dar sobrevivência e esperança à humanidade e sobre a sua própria razão de existir.
Neste caso, o exemplo de reflexão e reação ao avanço tecnológico no esporteque gerou melhor performance aos atletas por meio de inovação foi o uso doCapítulo 3 Esporte e Tecnologia na Quarta Revolução Industrial...

37maiô LZR Racer lançado por uma grande indústria de produtos esportivos. Esta
vestimenta, produzida com tecido ultrafino, repele a água e comprime os músculos aumentando a eficiência do movimento e diminuindo o esforço. Estudos demonstraram que o seu uso poderia aumentar em até 2% a velocidade do nadador.
Antes dos Jogos de 2008, das 19 marcas superadas, 18 delas foram por atletas que
usavam a roupa, que ficou conhecida como “pele de tubarão”. Outras empresasacabaram fazendo peças semelhantes e os Jogos de 2008 terminaram com 108
recordes mundiais quebrados. No final de 2009 a federação Internacional de Natação se reuniu com 180 Federações e decidiu proibir o uso desses trajes a partir
do ano seguinte, criando regras específicas para as roupas que deveriam ser usadase a área de cobertura do corpo (Foot.Hub, 2020).
O engajamento de toda a comunidade planetária, governos, empresas, organizações não governamentais, sociedade civil, mídia, entre outras instituições é fundamental para refletir a produção e o uso das tecnologias no sentido de provocar
as inovações para o bem comum, respeito mútuo e geração de oportunidades detransformação das formas de viver no planeta. Essa noção de engajamento planetário é aclamada por Schwab (2019), considerando que o atual quadro global delideranças que possam dar conta dessa demanda é inadequado ou ausente. Paraele, o mundo precisa de uma narrativa coerente, positiva e comum e que possa
descrever as oportunidades e os desafios da quarta revolução industrial, dentre
eles, a democratização efetiva ao acesso ao conhecimento e às tecnologias: “Se porum lado, a profunda incerteza que rodeia o desenvolvimento e a adoção de tecnologias emergentes significa que ainda não conhecemos os desdobramentos dastransformações geradas por essa revolução industrial, por outro, a complexidadee a interconexão entre os setores implicam que todos os stakeholders da sociedade
global – governos, empresas, universidades, e sociedade civil – devem trabalhar
juntos para melhor entender as tendências emergentes. O conhecimento compartilhado passa a ser especialmente decisivo para moldarmos um futuro coletivo
que reflita valores e objetivos comuns. Precisamos de uma visão compartilhada
abrangente e global sobre como a tecnologia tem mudado nossas vidas e mudará
a das gerações futuras, e sobre como ela está remodelando o contexto econômico,social, cultural e humano em que vivemos.” (Schwab, 2019, p.8)
Encontramos nesse caminho as próprias recomendações do Comitê Olímpico Internacional (COI, 2014), por meio da Agenda Olímpica 2020 (Olympic

38

Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

Agenda 2020), ao estabelecer as metas necessárias para a continuidade do legado Olímpico e dos valores do esporte. A Agenda Olímpica 2020 é o roteiro
estratégico para o futuro do Movimento Olímpico pela qual são apresentadas 40
recomendações como peças de um quebra-cabeça que, quando reunidas, formam
uma imagem que mostra o COI salvaguardando a singularidade dos Jogos Olímpicos e fortalecendo o esporte na sociedade.
Reconhecendo a importância dos novos dispositivos eletrônicos na comunicação e na aprendizagem contemporânea o COI sugere na recomendação 22 o uso
de plataformas eletrônicas para compartilhar os valores olímpicos e sua aplicação
em programas de educação olímpica de diferentes Comitês Olímpicos Nacionais
e outras instituições. Esta recomendação 22 da Agenda Olímpica vai ao encontro
das proposições de Lévy (1999), pesquisador de comunicação digital contemporânea, que ao final da década de 1990 já predizia que as tecnologias digitais e
as modernas tecnologias de comunicação e informação (TICs) propiciariam um
ambiente de virtualização do saber por meio da virtualização dos textos.
Nos tempos atuais essa tecnologia permite um compartilhamento muito maisrápido entre um número muito maior de pessoas ao mesmo tempo por meio
de navegação por hipertextos e vídeos, assim como, busca a informação atravésde mecanismos de pesquisa, softwares e aplicativos. Como resultado as pessoas
apresentam novos estilos de raciocínio e de conhecimento, tais como a simulação,a memória dinâmica, ideias e avaliações, aumentando, portanto, o potencial deinteligência coletiva dos grupos humanos.
No entanto, num exercício de reflexão ética, podemos nos perguntar até queponto as plataformas eletrônicas poderão se tornar essencialmente ferramentas deapoio e reforço dos programas de educação. Ou se poderão sobressair aos modelos de educação corpo a corpo para gerar um modelo de ensino essencialmente àdistância, tornando-se, assim, mais teórico do que prático; promover-se-ia então
a disrupção da socialização humana como elemento essencial da relação ensino
aprendizagem, na qual a práxis é o fruto da dinâmica entre a teoria e a prática enão, simplesmente, a sua soma.
Por suposto, na Educação Física, em especial, esse modelo unilateral é
profundamente questionável, já que os esportes e todos os conteúdos da CulturaCapítulo 3 Esporte e Tecnologia na Quarta Revolução Industrial...

39

Corporal são construídos, vividos e modificados na prática.. Por outro lado, podemos nos perguntar também, como as plataformas eletrônicas poderão ser importantes para motivar e engajar professores e alunos para potencializar o desenvolvimento de uma educação olímpica e de valores no esporte nas escolas e instituições
esportivas, sendo uma ferramenta eficaz para a formação e aperfeiçoamento contínuo do professor, além de atingir professores e alunos de áreas mais longínquasde um país de dimensão continental como o Brasil.
O esporte como produção humana, ainda que tecnológico
Em resumo, a tecnologia não é substituta do esporte. Devemos então nos ater
à essência do esporte. Embora a palavra em si tenha recebido muitas conotações prática corporal, presencial, de confrontação ou colaboração, de troca interativa,
regrada por mediações de caráter regulatório, particular ou universal e ético são
algumas das características do esporte. Embora o esporte regulado internacionalmente pelas mesmas leis ocupe o espaço que alimenta o mercado do esporte dealta performance, as outras manifestações do esporte, como de lazer e educacional
produzem cotidianamente sentidos e significados aos grupos de pertencimento e
às pessoas. Mesmo com o advento da tecnologia veloz, mudanças são necessárias
para que haja adequações em sintonia com a transmissão da informação, a geração do conhecimento e o acesso a esse conhecimento.
Logo, a tecnologia pode ser uma aliada à agregação de pessoas com interesses
comuns em torno das práticas físicas e esportivas, assim como reunir conhecimentos em ferramentas capazes de criar soluções rápidas na educação e educação esportiva e para avaliação socioemocional das crianças e adolescentes visando
tomadas de decisão quanto aos métodos e abordagens utilizados no ensino doesporte que possam refletir valores.
Os valores olímpicos e os valores no esporte, no desencadear das práticas não
se tornam excepcionais, virtuais, ou substituídos em função da tecnologia. Pelocontrário. A tecnologia pode ser capaz de comunicá-los, multiplicá-los e permitir as trocas simbólicas inerentes. É o que observamos no campo do esporte
educacional, de lazer e das práticas físicas voltadas para a qualidade de vida. A
tecnologia também tem transformado o modus vivendi das populações, especialmente dos centros urbanos, em sua relação com essas práticas. Somam-se inúme-

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Tecnologia, Inovações e Startups no Esporteros aplicativos e ferramentas de informação e comunicação capazes de transmitir
mensagens que envolvem o público no cenário esportivo e incentivam a prática
física e esportiva: sistematizam treinos conforme perfil do usuário; reúnem pessoas com os mesmos objetivos e interesses ao redor do mundo, facilitando a troca deexperiências e conhecimentos; promovem o exercício físico indicando pontos na
cidade onde se pode praticar, mediante inscrição; funcionam como depositórios
de memórias, histórias e culturas sobre o esporte; e tantos outros com a temática
esportiva.
Para ilustrar as proposições acima, citamos como exemplo para análise o aplicativo Want2Play que conecta as pessoas que buscam companhia para praticar
esportes (Veja Rio, 2016). Chamado de “Tinder dos esportes” (uma alusão bem-humorada ao famoso aplicativo de encontros que combina pessoas através decaracterísticas em comum), o app Want2Play foi desenvolvido por um cariocaque desistiu de tentar marcar partidas de futevôlei com os amigos e resolveu criar
uma solução prática. O criador do aplicativo identificou o seguinte problema– mesmo que haja pessoas que prefiram se exercitar sozinhas, na verdade um
amigo ou parceiro de atividade física, pode representar um estímulo para ajudar
na sistematização e na continuidade da prática física. Neste caso específico, criou
uma plataforma para conectar pessoas em torno de um interesse comum, nocaso, o esporte. O sistema já ultrapassou 10.000 usuários e concentra mais de
1.000 eventos marcados em 25 modalidades, de vôlei e futebol a beach tênis,badminton e até pôquer.
Analisando o app Want2Play podemos dizer que é um exemplo de uma ferramenta tecnológica positiva, pois não elimina a essência humana do esporte que éa integração e a socialização, pelo contrário, fortalece esses valores unindo pessoas
que antes não se conheciam através do esporte com o apoio/reforço da tecnologia
em torno de um objetivo comum. Além disso, a aplicação prática do dispositivo
atinge os problemas sociais reais: tendência contemporânea entre o isolamentosocial ou pouca relação social, falta de tempo para resolver problemas fora do
trabalho e baixo nível de prática de atividades físicas.
Por conseguinte, podemos dizer que o app Want2Play se caracteriza no campo dos esportes e das atividades físicas como uma inovação incremental (e não
disruptiva), pois não rompe os paradigmas do processo humano em si, mas ajuda

Capítulo 3 Esporte e Tecnologia na Quarta Revolução Industrial...

41

a agregar novas funcionalidades inexistentes nos processos e relações sociais, ampliando e fortalecendo as relações intrínsecas ao ecossistema.
Frente a essa onda tecnológica, crescente e irrefreável, surgem diversas reflexões éticas, especialmente tratando-se das Startups, que são as chamadas inovações Disruptivas em termos de intervenção e gestão. Entretanto, a obsessão pela
inovação pode esvaziar os próprios sentidos e valores da prática esportiva, quando
conduz à busca solitária por soluções que não atendem às necessidades humanas
e sociais. Pode significar nesse campo da inovação disruptiva mais uma “fetichização”, entretanto, o próprio mercado por vezes se incube de descartar e acolher
o que de fato faz sentido.
Não obstante a respeitável onda de desenvolvimento de startups criando ferramentas relacionadas ao esporte e às atividades esportivas entendemos que as mesmas não as substituem, porque as práticas corporais serão sempre uma atividade
humana, com o outro, social e cultural. A completa substituição das relações facea face por meio de ferramentas tecnológicas de informação e comunicação não é
eficaz em nenhum exemplo já criado. As plataformas online, APPs etc., são receptoras e transmissoras de informação; mas não são a realidade vivida, confrontada, articulada com outras vivências, o que faz produzir novos conhecimentos esínteses no constante entrelaçar de pensamentos.
Nesse sentido não há e não cabe estabelecer dilema moral entre a tecnologia ea atividade humana. Inúmeros são os exemplos da ineficácia, inclusive nos setores
públicos, quanto à substituição do trabalho humano pela tecnologia. Embora jáevidenciem inúmeros exemplos de substituição do trabalho humano pelo trabalho virtual, o que é a máxima do mercado considerando ser o preço do trabalho
o mais alto na cadeia produtiva, a ineficiência do serviço virtual no sentido doentendimento entre o consumidor e o ofertante do serviço é gritante no nosso cotidiano e não atende satisfatoriamente as necessidades dos clientes, consumidores,
cidadãos, pacientes, etc.
Portanto, o teoricamente tecnológico, consequentemente, eficaz, acaba sendo
por vezes ineficaz no final da cadeia de transmissão da mensagem ou entrega doserviço, uma vez que a comunicação é fragmentada, permeada por interrupções
estruturais da transmissão do conjunto do que se quer comunicar, do seu sentido.

42

Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

A consequência da fragmentação da comunicação é a necessidade da nova comunicação. O que inicialmente foi inovado para agilizar o processo da prestação
de serviços, economizando “tempo” e “dinheiro” com a substituição do trabalho
humano, acaba transformando-se num longo processo desgastante de comunicação uma vez que a mensagem não foi compreendida e respondida a contentoou o serviço não foi contemplado pelo sistema virtual ou de automação. Logo, oretrabalho será necessário.
Outro aspecto relevante é o excesso de fé na tecnologia. Da mesma forma
que a onda de produção de ferramentas tecnológicas no campo das atividades físicas e esportivas aumenta, os grupos que se formam para valorização da natureza,
harmonia com a vida natural e afastamento das ferramentas tecnológicas também
se expandem. Por suposto, são movimentos sincrônicos e diacrônicos simultâneos
na relação com a tecnologia e a reflexão ética; se por um lado a tecnologia avançaa passos gigantes, por outro, o movimento contrário também.
A Ética como elemento fundamental nos ecossistemas de inovações noesporte: análises dos valores do e no esporte
O processo de inovação no campo esportivo pode desencadear a criação deferramentas tecnológicas ou caminhar em conjunto com elas, inovando por métodos de atuação dos atores envolvidos no “ecossistema”, fator fundamental para
a formulação de políticas públicas que possam criar processos de solução e superação de barreiras.
O conceito de “ecossistema de inovação” vem sendo utilizado por empresas,acadêmicos e pessoas responsáveis por formular políticas públicas no sentido deaprimorar o modelo de gestão de diversas organizações em escala mundial (IPEA,
2017). O termo ecossistema se associa ao conceito de inovação com a função deestimular a interação e o diálogo entre diversos setores de uma corporação, a fim
de promover a participação efetiva de cada colaborador. Com isso, o estímulo àparticipação colaborativa ajuda a estabelecer um ambiente de harmonia e funcionalidade eficiente aprimorando resultados individuais e em equipe.
Partindo do pressuposto conceitual de ecossistema que prevê as relações entre
partes interessadas, cooperação e troca de experiências que reflitam ganhos positi-

Capítulo 3 Esporte e Tecnologia na Quarta Revolução Industrial...

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vos para todos os envolvidos, a reflexão ética torna-se ainda mais fundamental nas
relações humanas e sociais. Devemos pensar não apenas nos princípios e normas
que devem e deverão regular o avanço tecnológico que vem acontecendo, mas
sob que valores eles estarão ancorados. Lembrando sempre que uma sociedade
com excesso de normas e leis pressupõe também cidadãos pouco conscientes dos
valores que integram o bem comum. Neste caso, destacamos as reflexões feitas
por Almeida e Filgueiras (2020, p.02) quando afirmam que: “A natureza distribuída e a ausência de autoridade central na internet, a limitação territorial dasações de governos e a possibilidade de iniciativas maliciosas ou criminosas por
governos, empresas ou indivíduos, em qualquer parte do globo, tornam o desafio
ainda maior. Chegar a soluções exigirá ações coletivas e a capacidade para definir
políticas, tendo em vista a necessidade do envolvimento e participação efetiva dasociedade civil, empresas, organizações internacionais e governos.”
Na conclusão dos autores, assim como no meio ambiente, o ecossistema do
mundo digital também está sujeito à poluição e à exploração contrárias aos interesses do bem comum. Por outro lado, cabe apresentar um exemplo de desenvolvimento de projeto de valores no contexto esportivo que pressupõe inovação
metodológica e uso da tecnologia para a aprendizagem de valores do e no esporte
com a integração solidária de todos os envolvidos no ecossistema: Projeto Maréque Transforma Valores, realizado no Complexo da Maré, no Rio de Janeiro.
Como pressuposto, destacamos a reflexão que fizemos à época sobre a relação
valores e esporte, já que desde a Antiga Grécia até a origem do esporte moderno
em meados do século XIX, as atividades atléticas e o esporte têm sido considerados importantes elementos de veiculação de influências valorativas entre as
pessoas. Diga-se de passagem, que o fair play foi o primeiro e principal valor doesporte moderno formulado e até hoje prevalecendo (DaCosta, Miragaya, Turini,
Gomes, 2007).
Além da normatização institucional das regras esportivas, se estabelece um
código de ética universal. Já no início do século XX, uma síntese entre os povos
europeus consistiu em se entender o esporte como portador de valores ou “carrier of values” no modo expressivo da língua inglesa. Podemos também inferir
que existem princípios inerentes ao esporte, como competição, performance e
excelência. Por outro lado, partindo do pressuposto que o esporte é uma prática

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Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

corporal construída, vivenciada e modificada na interação dos homens na cultura, refletindo seus valores e gerando novos, sua forma e constituição dependerão
sempre dos objetivos atribuídos a ele. Logo, cabe-nos ressaltar que os valores nãosão essencialmente DO esporte, mas se refletem NO esporte e são também gerados a partir dos significados que os indivíduos e grupos sociais dão à prática
esportiva (DaCosta et al., 2007).
Ao se propor o projeto Maré que Transforma o objetivo foi melhorar a atuação dos profissionais e funcionários da Vila Olímpica da Maré frente à educação
esportiva pautada em valores, conciliando a inovação pelo ponto de vista metodológico e tecnológico em si. Criou-se um Ecossistema entre as seguintes partes
interessadas (stakeholders): Banco Interamericano de Desenvolvimento – BID(Diretores e consultores de projeto) com a intenção de apoiar e financiar projetos
de melhoria do desenvolvimento humano; a Secretaria Municipal de Esporte e
Lazer do Rio de Janeiro como parceira do BID para desenvolver o projeto em
suas vilas olímpicas esportivas; a Vila Olímpica da Maré (professores, coordenadores, funcionários, alunos e comunidade em torno) como hospedeiro do projetomodelo para as outras Vilas Olímpicas; e a Plataforma FAZGAME, ambiente
virtual onde os alunos podiam brincar com situações cotidianas capazes de refletir
dilemas morais na prática esportiva já vivenciados nos campos, quadras e piscinas.
O diagnóstico no Projeto “Maré que Transforma” (Gomes & Turini, 2016)
trouxe elementos significativos para subsidiar as ações educativas no processo
ensino-aprendizagem do esporte. Sendo assim, as diretrizes apresentadas tiveram
como ponto de partida os valores que os próprios atores da Vila Olímpica da Maré(coordenação, professores, pais, cuidadores, alunos e equipe multiprofissional)
apontaram como importantes de serem apropriados, sendo a prática esportiva oambiente para vivência e reflexão. Constitui-se, por conseguinte, o fortalecimento daquele ecossistema, por meio de tornar explícitos os valores em comum, as
intenções dos envolvidos e deixando de ser oculto o currículo pautado em valores.
Foi incentivada, então, a criação de uma CULTURA INSTITUCIONAL DE
VALORES na Vila Olímpica da Maré em que todos os integrantes do ecossistema
puderam convergir esforços para a educação esportiva pautada em valores com
sentidos para o próprio grupo, tendo em vista as seguintes metas: 1) Direcionar
as ações pedagógicas, consonantes com ações administrativas, para objetivos pe-Capítulo 3 Esporte e Tecnologia na Quarta Revolução Industrial...

45

dagógicos convergentes entre professores, equipe multidisciplinar, funcionários
de apoio educacional, social e administrativo; 2) Criar uma identidade coletiva
e institucional através da qual os princípios pedagógicos e valores eleitos pela
própria comunidade escolar sejam reconhecidos e vivenciados ativamente, queestejam explícitos no seu cotidiano, integrados nas ações e nos discursos. 3) Criar
na VOM uma cultura de planejamento integrado e interativo, com o uso das
ferramentas digitais, na qual o diálogo entre os profissionais seja o instrumento
principal para o fortalecimento de suas intenções e alcance dos objetivos (Gomes& Turini, 2016).
Pôde-se verificar que todos os envolvidos nessa cadeia de intencionalidade
agregaram valor ao processo e foram beneficiados por retornos positivos, integradores e construtivos em torno de objetivos comuns: ensinar, aprender, organizar
e vivenciar a prática esportiva intremeada por valores.
Em contas finais, sociedade civil, governos, empresas, instituições não governamentais precisam trabalhar em conjunto, entendendo que fazem parte de um
ecossistema, para que a crescente inovação no esporte não descaracterize os significados que os indivíduos e grupos sociais possam dar à prática esportiva. Neste
sentido cabe citar Edgar Morin: “(...) os poderes da ciência, da técnica, da indústria, devem ser controlados pela ética, que não pode impor seu controle senão
pela política.” (Morin, 2011, p.83).
Conclusão e Considerações Finais
Nosso objetivo foi analisar a relação estre o esporte, a produção e o uso datecnologia na quarta revolução industrial frente aos valores sociais, colocando o
exercício da ética como reflexão sobre a moral no lugar central entre as incertezas
produzidas pela adoção de tecnologias que ainda não conhecemos (essência da
inovação tecnológica) e todos os setores da sociedade, interconectados e inseridos,
consciente ou inconscientemente no ecossistema (governos, organizações não governamentais, empresas, universidades, demais instituições e cidadãos). Reflexão
e ação imediata num trabalho em conjunto em busca de valores constitutivos epreservacionistas do planeta, das sociedades e de toda a humanidade.

46

Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

Sob o entendimento de que o atual desenvolvimento tecnológico também necessitou da humanidade transformada, na constante dialética de Gueertz, partimos do pressuposto de que a ação humana frente aos efeitos da tecnologia precisa
ser tão rápida quanto as atuais forças da tecnologia sobre a ação humana, sobre asculturas e as sociedades. Se em um determinado período da história a tecnologia
foi criada para dar soluções aos problemas e dificuldades das pessoas na vida cotidiana, no atual momento, a inovação tecnológica já é um valor em si mesmo.
Contudo, irrefreável, construtiva, colaborativa, sim; controladora, imobilizadora,
manipuladora, não. Como em qualquer sistema a premissa da autonomia, daliberdade e da consciência cidadã se estabelece no exercício da ética. E dentre os
autores discutidos, esse parece ser um pensamento consensual.
Tanto o esporte, a técnica, assim como a tecnologia, são atividades da produção humana e o produto criado, ao entrar no cotidiano das pessoas, transforma
as suas vidas, gerando grandes transformações sociais e culturais, impactando asrelações, a economia, a governança, a própria sobrevivência da espécie humana egerando, numa sequência ininterrupta, novas necessidades, novas sínteses, novas
produções. Logo, mesmo sendo a tecnologia o elemento motor, deveras disruptivo
da atual era, mudando a forma como consumimos, como nos comunicamos egeramos conhecimento, a preservação da humanidade somente se concretiza por
meio da cultura e das trocas simbólicas, fatores sine qua non, inclusive, para dar
sentidos à sobrevivência da tecnologia. Se o homem se “humaniza” na cultura(Gueertz) e vivemos na quarta revolução industrial em meio a novos sistemas(Schwab), a reflexão ética não se restringe a mera discussão sobre o uso da inovação tecnológica, mas, essencialmente, quem usa, como se usa e quais as consequências do seu uso.
O homem tecnológico não pode ser o homem refém da tecnologia. Não podeestar a reboque dela, mas fazer uso dos seus préstimos, principalmente porque as
forças de produção e controle dessa tecnologia não são transparentes, acessíveis
e democráticas. Da mesma forma que há uma inevitável mediação da tecnologia
com as atividades cotidianas, a perda das liberdades individuais pode ser acelerada. Por esse motivo, a inovação é o ponto central como força resultante denossas necessidades, seja ela de caráter utilitário, para facilitar a vida cotidiana, oconforto, a qualidade de vida, seja de caráter educativo-reflexivo para conduzir ofuturo da humanidade por meio de valores constitutivos em direção ao bem estar
do cidadão, das comunidades, nas nações e do planeta.

Capítulo 3 Esporte e Tecnologia na Quarta Revolução Industrial...

47

Referências
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Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

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Capítulo 4

Esporte 4.0
Heglison Custódio Toledo
Maurício Gattás Bara FilhoSport 4.0
The 21st century introduces a “new” world to sport considering its new forms ofaction and conduct. Information technologies are present in the sporting world and in
the new perspective of today’s generation. This new era demands a tool structure that
can interact with physical, human and digital domains in an intersection of information and communication technologies (TICs) integrated to a structure capable ofgenerating the development of society as a whole, including sports. In this regard, theso-called SPORT 4.0 has not yet reached theoretical properties capable of enlightening today’s moment, while sports in general demand an updated dimension of social
components, in the same way as they have been searching for new behaviors and engagement of society’s past developments.
The 4.0 Industry presents deep changes and advancements in many areas, such as
biotechnologies, artificial intelligence, nanotechnologies, tridimensional impression,drones, robotics, Big Data, synthetic biology and many others that are also able tochange the understanding and to promote changes in the sporting industry. Thus far“SPORT 4.0” is here applied to make reference to the 4th industrial revolution, presenting itself to us already with the expansion of technology-based business models in
addition to the way people are changing their habits and competence to allocate actions and values-led interventions in sports.
In this perspective, it is possible to conceive a new “script” of ability, which we call“hybrid competence”. Such denomination refers to both virtual and real domains as
an integrated conception that becomes an arrangement of reshaping conduct. This hybrid competence is a demand of the present-day, as the notion, understanding, conduct

50

Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

and behavior must be contained in real-virtual realms.
However, the basic principle of this 4.0 conception implies the connection of machinery, systems, intelligence apparatus, information technologies, artificial intelligence and cognitive processes in all of the production chain. The main idea of thisconcept consists in the capacity of operating real time as well as the acquisition of data
treatments on an instant manner and decision making process. Virtualization andsimulation may potentially integrate both real and virtual worlds. (Toledo, 2012;
Ismail, Manole & Van Geest, 2015; Schwab, 2016).
Therefore, the sports market and professionals will need to constantly adapt themselves as the interaction between individual and technology will enable a new conception of consumer, meaning that new demands will arrive, and with them, newopportunities. Nevertheless, professionals must be prepared and qualified with multidisciplinary knowledge to understand and work with the variety of technology that
this 4.0 age shall impose.
In terms of practice, SPORT 4.0 supports itself on the Cyber-Physical Systems(CPS) logic, which consists of generating systems aimed to computing, communicationand controlling technologies that are strongly connected. Recent displays of CPS, hybrid systems and model-oriented systems show many important applications to social
matters (Kim & Kumar, 2012).
The concept of SPORT 4.0 presupposes a model of development of the web that
may evolve to a basis of knowledge to which we are not prepared. However, the importance of discussing and thinking about this new dynamic will allow us to understand the sportive phenomenon on a new radical approach. This understanding of thepresent-day scenario reinforces the evolution, development and consolidation of theSport 4.0 momentum. On the evolutionary path, we consider the Sport 1.0 momentum as the improvement in techniques and modalities; while Sport 2.0 is meant tobe all efforts in enhancing the tools and human capacity of use; while 3.0 momentum
articulates itself with the development of sportive management, the marketing andmedia exploration with the creation of idols.
The 4.0 momentum describes the development of systems, the relation between
cyber-physical technology and the explosion of e-sports, representing a new dimension,Capítulo 4

Esporte 4.0 51

new directions and understanding of the concept of sports in all of its possibilities. This
conception indicates new forms of acting and management, culminating in the refining of the relation between sports-consumer or even the relation online and offline.
In other words, the 4.0 culmination certainly is referred to an ecosystem, the overallharmonized composition of the different parts of the technological whole which arebecoming the main target of startups and technology hubs.
By looking at this reality, we notice that the advancing of electronic games and inconsequence the structuring of e-sports made itself after the technological evolution
and, mainly, to the development of the internet. This attribute formalizes the capacityof insertion of the e-sports in a global level; therefore, e-sports are a consequence of thecultural phenomenon of the internet. So, as noted, the evolution of the 4.0 web willbring an even larger viability in the matter of information exchange, as the upcoming
5G technology will make possible a global-wide structure to electronic games with an
extraordinary reaching.
Another identified characteristic of Sport 4.0 is the existence of a mediator network
between computing and physical entities. Interactions may indicate future behaviors
that integrate themselves in a logic of customization, personalization, autonomy andefficiency jointly put together in integrated ecosystems.
Overall, the present moment is of provocation and presentation to diverse scenarios
in construction, showing many ramifications in the 4.0 age. In this environment,
sport events manifest themselves as a phenomenon already in transformation, and, in
future times, we will have a new reality, not yet known, which will reshape the relations of work in sports as well as many closely positioned activities. This reality started
demanding reflection, discussion and directions so that all disruptive transformations
be absorbed and may benefit future generations. Ultimately, Sport 4.0 is an exponential reality.

O século XXI apresenta um “novo” mundo ao esporte, tendo em vista suasnovas formas de ação e conduta. As tecnologias da informação estão presentes
no mundo esportivo e na nova referência do pensar da geração contemporânea.
Esta nova era requer uma estruturação de ferramentas que interagem em reinos

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Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

digitais, físicos e humanos, em uma interseção com as tecnologias de informação
e comunicação (TICs), integradas a uma estrutura capaz de gerar o desenvolvimento no mundo esportivo. O chamado ESPORTE 4.0, ora em apresentação,ainda não alcançou um repertório teórico capaz de elucidar o momento atual,entretanto, o esporte, ainda pensado, no âmbito cartesiano, requer uma dimensão
atualizada dos componentes sociais, da mesma forma que instrui novos comportamentos e envolvimentos da sociedade como um todo.
A indústria 4.0 apresenta mudanças profundas e avanços em diversas áreas
como biotecnologia, inteligência artificial, nanotecnologia, impressão 3D, computação infinita, drones, Big Data, Robótica, Biologia Sintética e diversos outros
avanços que deslocam o entendimento e mudanças profundas no esporte. Talcomportamento e cenário de mudança apontam para uma adaptação e ao mesmo tempo compreensão dos fenômenos inerentes a este processo. Assim, tanto
a compreensão do ponto de vista conceitual como também a compreensão dos
diversos cenários e desdobramentos que irão impactar no esporte como um todo,
se tornam importantes.
A utilização do termo ESPORTE 4.0 é aplicada em virtude da mudança já
em operação que afeta de maneira significativa o mercado como um todo, porconsequência, o mercado esportivo e, dessa forma, os modelos de negócios noambiente esportivo. O termo 4.0 refere-se à quarta revolução industrial que já seapresenta e, nesta direção, um dos maiores impactos será a criação e desenvolvimento de novos modelos de negócios, como também a mudança comportamental embutida em tal transformação.
Na atualidade, os comportamentos e ações da sociedade caminham para uma
condição ainda não compreendida e até mesmo percebida na nova era em que ahumanidade se encontra. No âmbito mais restrito do esporte propriamente dito,
a compreensão deste novo mundo é importante e demonstra uma racionalidade
presente.
O momento é marcado por descobertas que viabilizam a conectividade e afacilitação da vida cotidiana, tais descobertas nos impulsionam para o que se tem
denominado de quarta revolução industrial. Esta revolução tem reunido o digital,o físico e sistemas biológicos (Kim & Kumar, 2012; Schwab, 2018; Sołtysik-Capítulo 4

Esporte 4.0 53

Piorunkiewicz, 2013; Castaneda, Manrique & Cuellar, 2018). As características
dessa revolução abrem caminhos, por exemplo, para visualizar a atividade cerebral, nos permitindo uma nova reestruturação na relação com a vida humana.
A percepção comportamental da sociedade e sua estrutura esportiva requerem um entendimento específico para que haja novos direcionamentos ao novo
mundo que se apresenta. O mundo está mudando e a contemporaneidade está
passando por uma grande transformação e, obviamente, o esporte não fica alijado
desta era. Dentre as principais transformações está a mudança comportamental
da sociedade e também da ideia de competência para alocação das ações e intervenções no esporte. Neste ponto de vista observa-se um novo roteiro de competência que denomino de Competência Híbrida. Tal denominação refere-seà concepção virtual e real que se tornam um arranjo de transformação cultural.
Nesta perspectiva, é condizente dizer que a geração contemporânea necessita se
desenvolver e já está em progresso a capacidade de viver em mundos distintos, omundo real e o mundo virtual. Neste sentido, a competência híbrida é requerida
pelo momento, pois a noção, o entendimento, a conduta e o comportamento
devem estar compreendidos nos cenários real-virtual; igualmente, aprofunda-se acompreensão no instante de experimentação das conexões: real-virtual; realidade
aumentada-virtual; virtual-virtual.
O impacto da nova realidade prevê um novo desenho econômico, ou mesmo
um novo modelo econômico, a mudança de sistema, que permite atingir cadaser humano no planeta com o objetivo na maximização do bem estar do próprio ser. Não obstante, a utilização de Tecnologia da Informação (TI), impressão
3D, internet das coisas, entre outras, viabilizam uma nova conduta nas relações
humanas e consequentemente a forma com que pensamos o esporte (SołtysikPiorunkiewicz, 2013; Canongia, Santos, Santos & Zackiewicz, 2004; Muylder,
Silva, Soares, Parreiras, Pardini & Ziviani, 2015; Schwab, 2018).
Neste cenário o pensamento revela-se direcionado para o viés individual, pessoal, institucional e global. O esporte enquanto fenômeno social tende a se adaptar aos novos desafios e aos novos aparatos tecnológicos. Nesta direção caminhaa ressignificação do ser humano, a ressignificação do trabalho e a ressignificação
do esporte. Em um período relativamente curto deparamo-nos com a evolução
dos equipamentos esportivos, a evolução na preparação física, a evolução na me-

54

Tecnologia, Inovações e Startups no Esportedicina do esporte e em diversos outros novos cenários relacionados ao ambiente
esportivo.
Portanto, a criação de novos modelos de negócios procurará integrar os produtos, as necessidades e as preferências específicas do cliente. Ou seja: o processo
de customização antecipado ou prévio do produto indica a utilização de mais
uma variável, o que conduzirá o processo de confecção inteligente em condições
de levar para o cliente a personalização e a consideração particular de cada cliente(Ismail, Malone & Van Geest, 2015; Schwab, 2018; Canongia, Santos, Santos &Zackiewicz, 2004).
Este contexto do século XXI, conhecido como século do conhecimento, engloba uma série de inovações em diferentes campos, como a tecnologia da informação e o desenvolvimento de facilidades no cotidiano das pessoas, assim, acriação de cyber sistemas, internet das coisas e dos serviços se tornam um componente cada vez mais eficiente e customizável. O período de transformações comportamentais e de cotidiano indica a criação, o desenvolvimento e a transformação de organizações inteligentes, as quais conduzem a manufatura dos produtos
em diferentes processos de produção, indicando inúmeros impactos em diferentes
setores do mercado incluindo o Esporte (Magalhães, 2012; Ismail, Manole &Van Geest, 2015; Schwab, 2016; Schwab, 2018).
Essas transformações mostram o nascimento da era 4.0. Este termo foi cunhado a partir de estratégias do governo alemão direcionadas à tecnologia. Mais especificamente, o termo 4.0 surgiu para indicar a quarta revolução industrial, que
ficou conhecida como indústria 4.0. Esta nomenclatura foi apresentada pela primeira vez em 2011 em uma feira de Hannover (Schwab, 2018).
O princípio básico deste conceito 4.0 implica na conexão de máquinas,
sistemas, aparatos inteligentes, tecnologia da informação, inteligência artificial e
processos cognitivos em toda cadeia de produção. A ideia principal do conceito
4.0 consiste nos sistemas de produção inteligentes, com capacidade de operação
em tempo real, a aquisição e tratamento de dados de maneira instantânea e tomada de decisão, virtualização e simulações integrando o mundo real e o mundo
virtual. (Toledo, 2012; Ismail, Manole & Van Geest, 2015; Schwab, 2016).

Capítulo 4

Esporte 4.0 55

Na era 4.0 diversos dispositivos terão papel importante. Nesses módulos asconexões diretas com o indivíduo se tornam condição sine qua nom para o sucesso
na atuação nessa nova realidade. Nesta direção, o avanço das tecnologias mostra
uma tendência de que o futuro próximo se adeque ao conceito 4.0, que estabelece
uma nova ordem da eficiência e autonomia (Klein & Gubic, 2014).
Os impactos da indústria 4.0 afetam o mercado como um todo, pois gera
novos modelos de negócios cada vez mais exigentes e customizados. Nesta vertente, a personalização dos processos indica um novo perfil do consumidor. Este
cenário não é diferente no ambiente esportivo, pois a quarta revolução industrial
está criando uma vertente atualizada do esporte e do consumidor esportivo, visto
que a tecnologia se desenvolverá de maneira constante e veloz, gerando novos
comportamentos e atitudes (Weyer, Schmitt, Ohmer & Gorecky, 2015; Schwab,
2018; Ismail, Malone & Van Geest, 2015).
Desta forma, o mercado esportivo e os profissionais precisarão se adaptar, poisa interação indivíduo-tecnologia viabilizará num novo conceito consumidor, ou
seja, novas demandas surgirão e obviamente novas oportunidades, entretanto, os
profissionais deverão estar tecnicamente capacitados e com formação multidisciplinar para compreender e trabalhar com a variedade de tecnologia que a era 4.0
impõe.
Nesta ótica, o ESPORTE 4.0 se apoia na lógica Cyber-Physical Systems(CPS), que consiste na geração de sistemas projetados para computação, comunicação e tecnologias de controle e que estejam fortemente integradas. Resultados
recentes sobre CPS, sistemas híbridos e sistemas orientados a modelos, esboçam
inúmeras aplicações socialmente importantes (Kim & Kumar, 2012).
Nas últimas décadas, conforme a fonte já citada de Kim & Kumar, os avançosna computação e comunicação têm sido tão significativos que agora nos referimos à dependência de tecnologia e de sistemas cibernéticos em todos os aspectos,
seja individual, social, industrial e econômico. Mais especificamente, a internet
mudou a maneira como interagimos e comunicamos, como criamos e como consumimos.
Uma das características fundamentais do ESPORTE 4.0 é a existência de uma

56

Tecnologia, Inovações e Startups no Esporterede de comunicação mediadora entre a computação e entidades físicas. As interações podem indicar comportamentos futuros integrantes na lógica da customização, personalização, autonomia e eficiência.
O Conceito do ESPORTE 4.0 pressupõe um modelo de desenvolvimento em
rede e em ecossistemas que evoluirá para uma base de conhecimento, para a qual
nós não estamos preparados, porém, a importância de se discutir e refletir sobre
essa nova dinâmica permitirá que o entendimento do fenômeno esporte esteja em
outro patamar (Toledo & Bara Filho, 2019).
O caminho já se estabeleceu, diferentes áreas já apontam suas direções, comoé o caso da indústria 4.0, da internet 4.0 e do marketing 4.0, que sinalizam direcionamentos que as mudanças estão em curso. Cabe ao Esporte perceber e se
projetar para essa nova era. A alavanca da conectividade impulsiona e modifica os
comportamentos. Nesse sentido, apontar a era do Esporte 4.0 permite entender
papéis mutáveis do esporte concebido no ambiente tradicional em relação ao
modelo que os novos tempos indicam.
Desta maneira, estudar e compreender o esporte no ambiente 4.0 permite
descortinar competências e gerar uma fonte de esperança para entendermos asnecessidades do esporte frente à tecnologia, assim como incorporar valores humanos e esportivos positivos às tecnologias que estão transformando o mundo. Nesta
perspectiva inserem-se as expectativas envolvendo as startups e as plataformas
digitais (digital hubs).
Nesta esteira de entendimentos e evolução, a concepção do Esporte 4.0 remete ao relatório apresentado por Klaus Schwab no Fórum Econômico Mundial. A
caracterização e utilização da internet 4.0 refletem comportamentos já apresentados por Kotler, Kartajaya e Setiawan (2017) relacionados ao Marketing 4.0. Neste
direcionamento justificam-se o estudo, conceituação e posicionamento da nova
roupagem do Esporte, neste caso, o Esporte 4.0.
A compreensão configurada a partir das interseções do século XXI permite
dizer que existe um aparato no âmbito esportivo relacionado às organizações.
A criação de um ambiente propício ao surgimento de soluções, melhorias em
processos e serviços, potencializa o desenvolvimento de novos produtos, logo,Capítulo 4

Esporte 4.0 57

as organizações competem somadas aos indivíduos que formam um modelo decoexistência (Polak & Jurczyk-Bunkowska, 2017).
A construção de um modelo requer uma teoria que aproxima os elementos do
trabalho científico, como a observação, a subjeção e a razão, ou seja, um modelo
é o resultado de uma reflexão sobre uma parte da realidade e do entendimentode sua dinâmica. Logo, apresentar um modelo teórico possibilita a apreensão darealidade por dois motivos essenciais: 1) facilita a representação e 2) auxilia nopensamento do “complexo” (Astolfi & Develay, 1994).
O modelo sugerido para compreensão tem como propósito facilitar o entendimento das interseções ocorridas na realidade 4.0. Neste aspecto, o esporte já
se encontra inserido nesse cenário, em que sistemas de inovação subsistem paraelevar os resultados. A gestão do conhecimento subsidia o aparato teórico para a
realização, desenvolvimento e crescimento da gestão do esporte. Portanto, o modelo de conjugação de interfaces indica o entroncamento das interfaces da gestão
do esporte, gestão do conhecimento e sistemas de inovação.

FIGURA 1: Modelo de Conjugação de Interfaces

O Modelo de Conjugação cria e direciona os elementos do nosso campo deestudo, já que neste território as entidades fundamentais da Gestão do Esporte,
conjugadas à Gestão do Conhecimento e Sistemas de Informação não oneram adimensão operacional em toda sua extensão e execução. Conforme Choo (2003),
o Modelo de Conjugação depara-se com as tarefas teóricas que conduzem aos

58

Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

aspectos da organização do conhecimento:t Criação de significados;t Construção do conhecimento;t Tomada de decisões.
O modelo de conjugação permite uma estruturação de conceitos que visam
elucidar diferentes nuanças que intermediam o campo de estudo, logo, a abordagem ora apresentada, subsidia a estruturação de conceitos peculiares à Gestão doEsporte (Toledo, 2015).
Neste sentido, o aprofundamento das lacunas apresentadas permitiu a elaboração do modelo de conjugação e, em consequência, a formulação de proximidades que constituem a matriz teórica da Gestão do Esporte.
Neste caso, a tecnologia ofertada hoje potencializa a capacidade de elaboração
de dados e informações, ao mesmo tempo, em que se faz presente na análise dos
dados e informações geradas. Desta forma, o conhecimento acumulado se tornao conhecimento sabido, porém o conhecimento desconhecido só se transforma
a partir da base estrutural tecnológica, permitindo-se assim que o conhecimento
desconhecido seja um conhecimento transformado. A matriz do alcance da tecnologia ilustra essa relação, principalmente na transformação do conhecimento
desconhecido, pois este somente se tornou possível alcançar como fruto da tecnologia, vide Datamining, Business Intelligence, Big Data, Analytics, Inteligência
Artificial, entre outros.
O entendimento do cenário atual reforça a evolução, desenvolvimento e consolidação do momentum Esporte 4.0. Na esteira evolutiva, consideramos o momentum esporte 1.0 centrado no aperfeiçoamento das técnicas e melhoria das
modalidades. No momentum esporte 2.0, os esforços estavam voltados para a melhoria dos equipamentos e melhoria da capacidade humana. O momentum 3.0
se articula com o desenvolvimento da gestão do esporte, marketing e exploração
midiática, com criação de ídolos.
O Momentum 4.0 retrata o desenvolvimento de sistemas, a relação de tecnologia cyber-physical systems e a explosão do e-sports, que representam uma nova

Capítulo 4

Esporte 4.0 59

dimensão, novos direcionamentos e entendimento do conceito Esporte em todas
suas possibilidades, além de indicar novas formas de atuação e gestão, culminando no aprimoramento da relação Esporte-consumidor, ou mesmo a interação
on-line e off-line. Em suma, nesse ponto de convergência reside a ocorrência
necessária do ecossistema, expressão de crescente uso nas transformações digitais
da atual era e que orienta operacionalmente a implantação de sistemas com harmonia entre seus componentes e suas relações humanos-tecnologia, incluindo
valores e padrões éticos.
Caracterizar o esporte é então uma condição necessária para entender o e-Sporte suas atribuições nos dias atuais. O fenômeno esportivo é uma linha importante,pois ao compreender o esporte tradicional ou convencional, se constrói uma basepara a percepção do fenômeno que estamos vivenciando hoje. O Esporte eletrônico é visto ainda por muitos como uma atividade sem importância social, e quepode trazer malefícios à saúde. É comum a expressão, principalmente emitida por
pais: “pare com esse jogo, você está se viciando!”. Neste cenário, podemos perceberque o esporte eletrônico tem uma dimensão ainda diferente frente à sociedade
como um todo. Neste aspecto, há a necessidade de se tornar algo compreendido
e claro para as pessoas e que faça parte do senso comum. Portanto, o viés do esporte eletrônico ainda se encontra numa etapa de exploração e compreensão pelas
pessoas, pelos cientistas e pelos profissionais.
Ao olhar este cenário, percebemos que o avanço dos jogos eletrônicos e, em
consequência, a estruturação do Esporte Eletrônico se deram a partir da evolução
tecnológica e, em destaque, ao desenvolvimento da internet. Este atributo formaliza a capacidade de inserção dos e-Sports em nível mundial, logo o e-Sport é
consequência do fenômeno cultural da internet. Desta forma, como já apontado,
a evolução da web 4.0 dará uma viabilidade ainda maior. No quesito do tráfego
de informação, a entrada da tecnologia 5G vai viabilizar uma estrutura mundial
para os jogos eletrônicos e de alcance extraordinário.
Na ambiência do e-Sport, pode-se inferir que há um mercado e uma área deatuação imprescindível aos profissionais de Educação Física, visto que neste século necessitamos nos despir dos modelos mentais do século passado e usufruir das
inúmeras possibilidades de atuação neste ambiente tecnológico. A necessidade
existe, o conhecimento necessita de apuração e adequação nos moldes tecnoló-

60

Tecnologia, Inovações e Startups no Esportegicos e nos modelos mentais dos nativos digitais e nativos sustentáveis. Como
exemplo, o e-Sport é uma modalidade em franca expansão e profissionalização.
Cabe questionar algumas áreas de atuação como: qual o controle de carga dotreinamento do gamers? Quais os métodos de treinamento para esta modalidade?
Quais as intervenções adequadas para a melhoria de performance? Esses questionamentos necessitam de respostas e, em adição, estudos que corroboram a efetividade e o comportamento atual e das gerações que estão por vir.

Figura 2. Contextos da Era 4.0

Uma das características fundamentais do ESPORTE 4.0 é a existência de uma
rede de comunicação mediadora entre a computação e entidades físicas. As interações podem indicar comportamentos futuros integrantes da lógica do ecossistema, isto é, customização, personalização, autonomia e eficiência mantendo osvalores do esporte como referência.
O Conceito do ESPORTE 4.0 pressupõe um modelo de desenvolvimento darede que evoluirá para uma base de conhecimento, para a qual ainda não estamos
preparados. Porém, a importância de se discutir e refletir sobre essa nova dinâmica permitirá que o entendimento do fenômeno esporte esteja em outro patamar.
O uso do conhecimento, tecnologia e sistemas de informação se configura na
proposição do modelo de negócio estruturado no conceito do ESPORTE 4.0.

Capítulo 4

Esporte 4.0 61

Este aparato integra serviços, soluções, conectividade e interação homem-máquina em ecossistemas unificados.
A revolução tecnológica traz um impacto importante na vida das pessoas. Não
será diferente o impacto nas ciências do Esporte e na Educação Física. A abordagem do Esporte 4.0 traz consigo um arsenal de possibilidades que permeiamos novos tempos. As ciências do esporte e a Educação Física têm em seu papel,
a responsabilidade de entender, usufruir e potencializar as possibilidades da tecnologia.
As lideranças esportivas, os cientistas, os pesquisadores, os empreendedores, os
professores e os demais atores que vivem e convivem com o esporte têm em mãosmúltiplas oportunidades para o desenvolvimento de novas tecnologias e novas
possibilidades de usabilidade no esporte, exercício e Educação Física, e isso vai
impactar positivamente as novas gerações. A aplicação da abordagem do Esporte
4.0 lança luz a diferentes iniciativas de aproximação, discussão, reflexão e debate
do uso da tecnologia e o impacto na sociedade.
A direção dos próximos ventos, ou seja, o uso da tecnologia como ferramenta
para a democratização do esporte, exercício físico e atividade física, incentiva as
pessoas a discutirem o uso de ecossistemas tecnológicos regulados por valoreséticos no esporte e na Educação Física, levando a uma viagem ao mundo exponencial e estimula papéis importantes na sociedade em transformação e também
no Esporte 4.0.
Assim, sinalizo que o momento é de provocação e de chamar a atenção parao cenário já em transformação, indicando diversos desdobramentos na era 4.0.
Nesse ambiente, o esporte manifesta-se como um fenômeno já em transformação
e que nos próximos tempos teremos uma nova realidade ainda não conhecida,que por vez, irá transformar a relação de trabalho no esporte, assim como demais atividades correlatas. Essa realidade já começou necessitando de reflexão,discussão e direcionamentos para que todas as transformações disruptivas sejam
absorvidas e que possam beneficiar as próximas gerações uma vez que o Esporte
4.0 é uma realidade exponencial.

62

Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

Referências
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Esporte 4.0 63

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Capítulo 5

O Movimento das SportsTech
no Brasil: A Experiência da 1ªEdição do SportsTech Brasil
Summit 2019
Thiago Mansur
SportsTech Brazil Summit 2019: Experiences and Trends from its First
EditionThe first edition of SportsTech Brazil Summit took place in Florianopolis, state ofSanta Catarina, in November 2019, aiming to identify trends of Sports Tech ecosystems from startups and innovation-driven initiatives - private enterprises and government institutions - by means of debating business and networking opportunities
in Brazil. This pioneer event was led and managed by TM4 Sports & Business, amarketing agency from Southern Brazil, with support from technology and sport associative undertaking. Interestingly, the choice of the location of this unprecedented conference was due to two reasons: firstly Florianopolis, Santa Catarina State capital, isa leading place in Brazil for technology and sport new developments and secondly thissmart island city is broadly recognized as “Silicon Island”, a very repeated nickname
to represent in Brazil the famous US valley’s iconic prestige in terms of technologicalprogress. Furthermore, the Florianopolis region is a great place for national and international sports competitions like Ironman Brazil and the World Surf Championship.
Thus, the Florianopolis’ meeting brought no surprise to the participants of that first
Summit joining Brazilian SportsTech startups despite the fact that they had never met
before. In fact, enthusiasm became the name of the participants’ game during the eventin face of many doubts brought by the expression “SportsTech”.
Ultimately, among the participants, the Summit turned out to be an opportunity

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Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

to discover each other. Therefore, a general understanding emerged with the need of
putting the startups within reach of investors in order to consolidate their interests andavoid excess of risks. Also, the tendency of self discovery brought into light and on the
spot a survey on Latin American startups situation as carried on by Sportstechsx, aconsulting international firm with main focus on startups worldwide (Penkert & Silva, 2018). This Latin America’s survey was made in 2018 joining 200 startup units
with Brazil being home for 59% of them. In terms of sector distribution, 50% address
solutions to Management & Organization, followed by Activity & Performance with
31%, Games & Bets with 10% and Media & Fans with 9%. The central points of
attraction were soccer and fitness on account of all solutions raised by the investigation. Apart from this survey, it is worth noting that the Summit also discovered in its
diversity and debates that SportsTech is already covering many more areas of influencethan those revealed at first sight. That was the case of Sport Medicine, Nutrition,
Team Management, Media and Entertainment, Data Analytics, Big Data, Business
Strategy, Branding, E-Sports and many others. Significantly, the themes included in
the Summit’s program were: Sport Industry in Brazil – Sports Tech Perspectives, Law
of Data Protection’s Impacts in Sport Area, Sport Betting Regulation, Mobile Technology and Wearable – Diagnosis and Metrics, Indicators Control for Athletes andPractitioners, Media Consuming, Technology Innovation, Streaming, Digital Impacts
in Sports and e-Sports.
In all, the First Summit gathered 20 enterprises of technology and innovation indifferent levels of maturation and originally activated in several regions of Brazil.
From this total, 8 dedicated themselves to management (MBW, Koha!, Soul Brasil
Esportes, License Solutions, Ritmo do Esporte, Voit.co, Atletis e DataClik), looking
for solutions in sport events management, tickets, fans’ partnership, marketplace, ecommerce, network of relationships and brand licensing. In addition, 6 enterprises
were specialized in performance and physical activity (Joga, MedEOR, ETS4ME,
Vídeo Observer, Ilunga e Surf Evolution) searching solutions for PA assessment tools,
performance analysis and muscle lesions treatment with three of them focusing on nondigital products (MedEOR, Ilunga e Surf Evolution). In this regard, it is important tomention SportsJob and Goleiro de Aluguel, two solution seeker startups with proposals
of identification of jobs and work’s incremental payment rentability; in media businessarea, the emphasis went to DAZN with its new offer of streaming in transmissionsof sport competitions as well as to iSPORTiSTiCS with solutions related to Artificial
Intelligence, Machine Learning and Deep Learning. Finally, the SportsTech Brasil

Capítulo 5

O Movimento das SportsTech no Brasil... 67

Summit 2019 came to a very promising end giving the floor to representatives fromMARJO SPORTS, site dedicated to sports betting, and from ARENA HUB, which
is now being organized to host the biggest sport driven accelerator of startups in Latin
America (Mansur, 2019). The next edition of the Summit will take place in 2020,
in Curitiba, Brazil.

No dia 30 de novembro de 2019, Florianópolis sediou a 1ª edição do SportsTech Brasil Summit, evento que teve por objetivo reunir o ecossistema de empresas de inovação tecnológica com soluções para o esporte e para fomentar o networking, apresentando oportunidades para a aceleração do ambiente de negócios
no Brasil. O evento foi organizado pela TM4 Sports & Business, com o apoio da
Brazil Sports Tech, Associação Catarinense de Tecnologia (ACATE), Fundação
Catarinense de Esportes (FESPORTE) e Prefeitura de Palhoça.
A escolha de Florianópolis para sediar o evento se deu por dois motivos: acapital de Santa Catarina possui em seu DNA a tecnologia e o esporte. Com um
evoluído ecossistema de startups e empresas de tecnologia, a cidade recebeu oapelido de “Ilha do Silício”. Tudo isso somado à vocação natural para a prática deesportes, o que fez de “Floripa” a sede do Ironman Brazil, etapas do Campeonato
Mundial de Surf e outros importantes eventos internacionais.
O Summit teve um importante papel como desbravador no mercado brasileiro das sportstechs, uma vez que o próprio desconhecimento dos atores dentro
do ecossistema dificultou um contato inicial, mas que aos poucos foi gerando
importantes descobertas.
A novidade que a temática representou foi recebida com entusiasmo nas mais
diversas entidades, como Universidades, Conselho Regional de Educação Física
(CREF), aceleradoras e etc., mas ao mesmo tempo com curiosidade, tanto naárea da tecnologia quanto do esporte. O termo sportstech é muito recente e torna
ainda mais incipiente se analisarmos as sportstechs como movimento organizado.
A busca por visibilidade para o ecossistema das sportstechs tem um papel
importante para incluir as startups no radar dos investidores, contribuindo com

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Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

a consolidação dos projetos na área.
Um estudo realizado pela Sportstechx, em 2018, identificou que o mercado
latino americano das sportstechs está ganhando maturidade e evoluindo em 4principais eixos temáticos:
Atividade & Performance: Soluções em torno do desempenho real, independentemente de antes, durante ou depois da atividade física.
Gestão & Organizações: Soluções que ajudam a gerenciar organizações, clubes, ligas e eventos.
Mídia & Fãs: Soluções de conteúdo e dados, streaming, além de plataformassociais que ajudam na criação de marcas e na conexão de fãs com atletas, equipes, etc.
Games & Bets: Soluções de e-sports, Fantasy Sports e Betting.
O mesmo estudo identificou uma tendência das startups em direcionamentopara dois tópicos: futebol e fitness. Das cerca de 200 empresas analisadas, 50%estão concentradas em organização e gestão, seguidas de atividade e performancecom 31%, games e betting com 10% e mídia e fãs com 9%.
No entanto, o alcance das sportstechs é maior que se imagina, com ramificações em diversos temas como: esporte e tecnologia, análise de desempenho,ciência do esporte, liderança e treinamento, medicina esportiva, nutrição e lesões,gestão de equipe, tecnologia de vestimenta, fitness digital, mídia e entretenimento, análise e estatísticas, ciência de produtos, ciência de dados, big data e análise,
pesquisa universitária, consultoria em gestão, estratégia corporativa, inovação einsights, patrocínio e branding, desenvolvimento de negócios, gestão desportiva,
liderança esportiva e empresarial, receita e crescimento, engajamento dos fãs e
CRM, marketing, gestão de venda de ingressos, apostas esportivas, e-sports, licenciamento entre outros.
A programação da 1ª edição do Summit incluiu temas como: A Indústria doEsporte no Brasil - Tendências e Perspectivas para as SportsTech; Os Impactos
da Lei Geral de Proteção de Dados no Esporte; Regulamentação das Apostas

Capítulo 5

O Movimento das SportsTech no Brasil... 69

Esportivas no Brasil - impactos no mercado e oportunidades; Mobile Technology
e Wearable para Diagnóstico e Métricas: Soluções no controle de indicadores das
capacidades físicas de atletas amadores e profissionais; A Mudança no Consumode Mídia - O caso da DAZN; Inovação Tecnológica no Esporte - Desafios e
Perspectivas; Impactos da Era Digital na Indústria do Esporte: E-sports, Betting,Streaming e novas formas de engajamento (Mansur, 2019).
Participaram 20 empresas de tecnologia e inovação no esporte, em diferentes
estágios de maturação e vindas de diversas regiões do Brasil. Destes, 8 participantes se concentraram na área de gestão (MBW, Koha!, Soul Brasil Esportes, License
Solutions, Ritmo do Esporte, Voit.co, Atletis e DataClik), com soluções paraorganização de eventos, intermediação de ingressos, programas de sócio torcedor,marketplace, e-commerce, redes de relacionamento e gestão de licenciamento demarcas.
Na área de performance e atividade física tivemos 6 (Joga, MedEOR, ETS4ME, Vídeo Observer, Ilunga e Surf Evolution) com soluções para avaliação detreinamento esportivo, análise de desempenho e recuperação de lesões. Neste casovale destacar também a inovação de produtos e não somente digital, como a MedEOR, Ilunga e Surf Evolution.
Em seguida, tivemos a SportsJob e Goleiro de Aluguel com soluções para
busca de emprego e geração de renda. Na área de mídia tivemos a presença da
DAZN, que apresentou o seu case e nova forma de entrega de transmissões esportivas via streaming, além da iSPORTiSTiCS, com soluções para transmissões
esportivas utilizando inteligência artificial, machine learning e deep learning. O
evento ainda teve a participação de um consultor da Marjo Sports, site de apostas
esportivas, e da Arena HUB, que promete ser a maior aceleradora de sportstechs
da América Latina.
Em adição a esses dados gerais, vejamos o perfil básico de alguns participantes:

70

Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

MBW Sports
A MBW Sports fornece sistema 100% on-line de gerenciamento e solução
para competições esportivas visando atender às necessidades das organizações
promotoras de eventos esportivos em nível semiprofissional e profissional, com
destaque em esportes coletivos como futebol, futsal, futebol 7 society, basquete,vôlei e handball. Possui ainda uma divisão de seu produto destinada aos esportes
eletrônicos (e-sports).
SportsJob
A SportsJob é uma plataforma de recrutamento 100% segmentada ao mercado esportivo. Surgiu da necessidade de atender este nicho de mercado e seus
profissionais. Pensando nas empresas que publicam suas vagas, a startup serve
como um grande mural para divulgação de oportunidades e busca de currículos.
Pensando nos candidatos, é a oportunidade de encontrar em um único site as
vagas da área e ser visto pelas empresas do ramo.
A plataforma conta hoje com mais de 2 mil empresas esportivas parceiras,
desde academias, clubes sociais, assessorias esportivas, até grandes clubes, empresas de marketing, administração, comunicaçãoetc. As vagas vão desde estágio em
educação física, voluntariado a jornalismo, T.I., comercial e atendimento.
Koha!
Estima-se que no Brasil possua o número de 5 milhões de corredores de rua eque somente em 2017 movimentou 2 milhões de inscritos em corridas pelo país.
O Koha! é uma plataforma que oferece soluções para o mercado de corridas derua e tem como missão fortalecer o ecossistema de corridas. A ferramenta busca
ser um marketplace focado no mercado das corridas, com soluções de gestão paraos organizadores dos eventos e fornecedores da área.
A startup já passou pelo processo de validação, com a intermediação de inscrições para corridas. Atualmente encontra-se em fase de aprimoramento do sistemade inscrições, para em seguida implementar o Marketplace e lançamento do app,Capítulo 5

O Movimento das SportsTech no Brasil... 71

que também terá funcionalidades de relacionamento entre atletas, organizadoresdas provas e marcas interessadas em se relacionar com o público da corrida.
Soul Brasil Esportes
A Soul Brasil Esportes é uma startup que parte da premissa que esporte é uma
profissão e que todos os atletas podem ter a chance de se desenvolver humanamente e profissionalmente, e que para isso precisam de suporte desde o início.
Para isso, a startup busca ser o maior facilitador de carreiras para atletas detodas as modalidades no Brasil, gerando uma inteligência de mercado acessívelpara treinadores, clubes, agentes e empresas, além de ser a referência de banco
de dados de atletas de qualidade que estão buscando oportunidade de se colocar
no alto rendimento, além de oferecer um big data esportivo de qualidade para
investidores.
Onde se encontra hoje: em fase de desenvolvimento de uma plataforma que
irá traçar as melhores diretrizes de acordo com as necessidades dos atletas e a sua
modalidade, alavancando os resultados de sua carreira. A Soul foi finalista no processo seletivo da aceleradora leAD (Adidas), referência em comunidade esportiva
em Curitiba e região e são um braço de apoio promocional da Brazil Sports Techem Curitiba-PR.
Goleiro de AluguelÉ difícil encontrar um brasileiro que não tenha sonhado em ser um jogador,mas quando chega na hora do jogo, ninguém quer ficar revezando no gol. Assim
foi criado o aplicativo Goleiro de Aluguel, onde você contrata goleiros para sua
partida de futebol, basta informar a data, horário, local, tipo de campo e quantidade de goleiros.
Segundo dados fornecidos pelo Goleiro de Aluguel, a estimativa num períodode 30 dias é que acontecem cerca de 1,5 milhão de partidas e 60% desses jogos
encontram dificuldades em conseguir goleiros. A startup foi criada em 2015, com
uma simples página no Facebook, evoluindo no final de 2016 para um aplicativo,

72

Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

em 2017 cresceu 230%, em 2018 foram 117% e em 2019 dobrou de tamanho.
Já alugaram mais de 110 mil goleiros, em média são alugados 6.000 goleiros mensalmente, acumulando 112.619 usuários cadastrados (67.011 goleiros e 45.608
contratantes/times).
Nos Estados Unidos, a estimativa é que 50 milhões de pessoas conquistam
sua renda através de aplicativos e aqui já são mais de 5 milhões de brasileiros. O
Goleiro de Aluguel investe no futuro da economia compartilhada e colaborativa
proporcionando complemento de renda para milhares de pessoas, no comparativo com apps de serviços de entregas e motoristas particulares, proporcionalmente
os ganhos por hora chegam a ser até 4 vezes maiores e a participação no 1º Sportstech Brasil Summit rendeu parcerias com o site de apostas esportivas MarjoSports
e o streaming de vídeos DAZN, apresentando para os goleiros outras formas deaumentarem sua renda quando não estiverem em campo, beneficiando todos que
fazem parte do Goleiro de Aluguel. Toaldo, S. (2020)
iSPORTiSTiCS
A iSPORTiSTiCS desenvolveu (e continua desenvolvendo) solução proprietária de inteligência artificial, machine learning e deep learning de sportstech, compadrão world class, em linha com as mais avançadas do mundo. Seu propósito é
democratizar e dar acesso a times de bairro, pequenos (e grandes) clubes de todos
os esportes, federações e confederações, incluindo aí plataformas de desenvolvimento técnico e para ativação de publishers e marcas.
A startup, que atualmente passou a ter sua sede na Inglaterra, já atua hoje
em parceria com algumas entidades esportivas no Brasil e no exterior, além dedesenvolver soluções customizadas para grupos de comunicação e o marketingdas empresas em alguns países do mundo, entre eles França, Israel e Espanha.
iSPORTiSTiCS recebeu recentemente aporte de R$ 2 milhões e caminha agora
para seu series A e sua consolidação internacional.
Produtos e Soluções: A partir dessas premissas e a serviço desse propósito,iSPORTiSTiCS desenvolveu, até o momento, 6 linhas de produtos:

Capítulo 5

O Movimento das SportsTech no Brasil... 73

t
t
t
t

Hat-trick: solução autônoma de clipping de highlights
Knockout: inserção de mídia, informações e publicidade
Triple-double: representação gráfica de análises táticas
Grand Slam: ferramenta de captura e análise de estatísticas (velocidade,deslocamento, distância, posicionamento e heat map, por exemplo)t Pole Position: solução de action cam autônoma
t No-hitter: ferramenta de busca e tagging de eventos, jogadas, atletas, objetos etc. dentro de acervos de vídeos
As soluções iSPORTiSTiCS são ofertadas a clientes B2B e B2B2C, entregues
através da plataforma própria ou de APIs que se integram a outras ferramentas
de edição e gestão de conteúdos, e com planos de licenças de uso ajustável por
volume, variedade de produtos (com ganhos de escala) e tipos de distribuição
(com possibilidade de inclusão de revenue-share). Desta forma, a empresa consegue atender clientes a partir de $109 por uso de uma semana para um dos
produtos, com entregas pontuais, até contratos com grandes clientes da ordem de$250,000 por ano, para uso de todas as nossas soluções em larga escala.
Acesse o showcase da iSPORTiSTiCS. http://vimeo.com/showcase/isportistics
Joga
A Joga é uma startup que faz com que todo jogador de futebol viva a experiência dos melhores jogadores do mundo, auxiliando atletas de todos os níveis, doamador ao profissional, a melhorarem seu desempenho, terem visibilidade de suasconquistas e se conectarem a fãs e seguidores, para uma prática ainda mais social.
A startup utiliza tecnologia de monitoramento via smartwatches e smartphones,
cria algoritmos de inteligência artificial para tratar os complexos dados característicos de jogadores de futebol e traduz esses dados em estatísticas de desempenho
e informações úteis para a experiência de cada atleta.
Hoje a Joga conta com uma base de mais de 20 mil jogadores amadores e maisde 300 jogadores profissionais ativos. Dentre os amadores tem a presença emmais de 70 países, em 5 continentes. O momento agora é de validar a tração e se

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Tecnologia, Inovações e Startups no Esportegarantir como principal solução para otimização da experiência de jogadores defutebol em todo o mundo.
License Solutions
A License Solutions é uma plataforma de geração de novos negócios e controle de royalties no mercado de licenciamento de marcas e produtos. A empresa
catarinense, criada em 2014, define-se como “uma plataforma de integração entre licenciadores e licenciados que gera novos negócios e controle dos royalties
gerados”.
Acreditando na importância da tecnologia, a empresa investiu no desenvolvimento de dois produtos para o mercado de licenciamento:t Royalty Controller (www.royaltycontroller.net). Este software é capaz degerir contratos de licenciamento com maior agilidade, segurança e transparência.
t Portal do Licenciamento (www.portaldolicenciamento.net). Um marketplace que permite que as indústrias possam se conectar com marcas para
gerar negócios de licenciamento.
São mais de 400 contratos de licenciamento ativos em diversas áreas. Entre
elas, estão indústrias, clubes de futebol, artistas plásticos e personagens.
Entre os negócios já realizados por meio do marketplace, podemos destacar os
clubes de futebol Sporting Club Lisboa, Corinthians, São Paulo, Santos, Palmeiras, Flamengo, Botafogo, Fluminense, Vasco, Cruzeiro, Atlético MG, Paysandu,
Remo, Avaí, Figueirense, Criciúma, Joinville, Chapecoense, Londrina, Athletico,
Coritiba, Paraná, além de artistas plásticos como Luciano Martins e personagens
como Fofoturma.
Em 2018, por meio do Programa de Aceleração Darwin Startups, a License
recebeu investimentos de uma das principais aceleradoras do Brasil. A Darwin
Startups conta com investidores importantes em seu portfólio: Neoway, B3 (Antiga Bovespa), Grupo J Safra, Transunion e RTM.

Capítulo 5

O Movimento das SportsTech no Brasil... 75

Ritmo do Esporte
O Ritmo do Esporte começou com uma solução on-line para a gestão de competições esportivas, que foi validado por mais de 380 mil atletas em mais de 1.500
competições em todo Brasil. Atualmente, a plataforma que está evoluindo paraa gestão do relacionamento e comunicação entre atletas, responsáveis técnicos etreinadores no ambiente de equipes e escolas esportivas.
Com sede em Florianópolis-SC, o Ritmo do Esporte foi a primeira startup
selecionada para o programa StartLab da ACATE - Associação Catarinense deTecnologia, entidade reconhecida como o principal hub de inovação do Brasil.
Está buscando espaço na Associação para criar a vertical de negócios do esporte ereunir as startups do setor.
A solução para gestão de competições esportivas atende federações, prefeituras municipais, ligas esportivas, organizadores independentes e profissionais. No
mercado de equipes e escolas esportivas atende importantes clubes de futebol ereconhecidas redes de escolas. O grande objetivo é ser o agente de ligação entre
todos os atores do ambiente esportivo, desenvolvendo uma plataforma de relacionamento e comunicação para estimular a prática esportiva e fomentar negócios
no setor.
iLungaA startup iLunga Produtos Inovadores projeta e comercializa seus próprios
produtos para o lazer e esportes náuticos e criou um novo equipamento para aprática do esporte aquático, chamado Skimer Board. A invenção é ganhadora dealguns prêmios de design e inovação. Trata-se de um esqui aquático, puxado por
lancha ou jetski, capaz de esquiar embaixo e em cima da água, onde o esquiador
fica de bruços fazendo manobras como um bodyboarder, podendo ser utilizado
inclusive por pessoas sem mobilidade nas pernas. O equipamento permite fazermanobras na superfície ou voos subaquáticos simulando pegar carona em um
animal aquático, como uma raia manta, ao qual todas suas formas serviram deinspiração para o produto.

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Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

Voit.coA Voit.co é um marketplace esportivo que visa ajudar os mais de 67 milhões
de atletas - profissionais, amadores e até mesmo os de final de semana a ter uma
melhor experiência na compra e venda de produtos esportivos, com foco em
produtos second hand.
As validações realizadas pela startup mostram que atletas, estabelecimentos e
até mesmo fabricantes de produtos esportivos entendem que a experiência que setêm em outras plataformas hoje, não direcionadas ao esporte, não entrega o queeles e seus clientes esperam.
A Voit.co acredita no esporte como uma importante ferramenta social, por
isso busca aliar tecnologia, uma boa experiência do cliente com o fomento à economia circular e ao consumo consciente.
A startup possui atualmente cerca de 70 clientes, além de uma comunidade
on-line onde atletas profissionais e amadores podem trocar experiências e dicas
sobre o esporte, com mais de 100 inscritos.
AtletisA Atletis é uma plataforma de intermediação de inscrições on-line, que permite ao organizador de eventos divulgar, vender e acompanhar as vendas do evento em tempo real. Também serve como ponto de consulta para atletas buscarem
eventos.
O que Atletis oferece: Plataforma Self-service; Gestão de múltiplos eventos;
Vendas por um site unificado, que é focado no público esportivo; Virada de lotes
automática e de customização lógica; Formulário de inscrição personalizável; Painel do organizador, com financeiro, check-in e gestão compartilhada; Site simples
e intuitivo.

Capítulo 5

O Movimento das SportsTech no Brasil... 77

ETS4MEA plataforma ETS4ME possui os aplicativos Safe Runner, ITStriker e TReaction são resultantes de pesquisas (Sant’ Ana et al., 2016; Sant’ Ana et al., 2017;
Sant’ Ana et al., 2018; Coswig et al., 2019) desenvolvidas junto aos Laboratórios de Biomecânica e de Esforço Físico da UFSC, com base na necessidade demercado e para solução de problemas para diagnóstico de indicadores de aptidão
aeróbia, corrida e para esportes.
A startup apresenta soluções capazes de ampliar o controle e o acesso a parâmetros que caracterizam de forma individualizada o cliente, atleta ou paciente
com grande aplicabilidade clínica, capazes de: (1) identificar parâmetros de cargainterna e externa durante teste incremental; (2) avaliar a capacidade e potência aeróbias; (3) controlar as adaptações aeróbias; (4) ter controle de indicadoresde resposta motora em reação a estímulo visual. O aplicativo Safe Runner, por
exemplo, tem validade ecológica para avaliar a capacidade e a potência aeróbias
de pacientes, auxiliar na prescrição das cargas do treinamento e monitorar as
adaptações decorrentes do treinamento aeróbio, identificando parâmetros comovelocidade máxima (Vmáx), consumo máximo de oxigênio estimado (VO2máx),frequência cardíaca máxima (FCmáx), frequência cardíaca de limiar anaeróbio(FCLAn) e velocidade de limiar anaeróbio (VLAn).
Data Click
A Data Clik oferece soluções para a indústria do esporte e marketing de relacionamento. A empresa localizada em Itajaí-SC oferece 4 produtos: Torcedor de
Vantagens, Ingresso de Vantagens, Parceiro de Vantagens e Loja de Vantagens.
Os produtos permitem a gestão do programa de sócio torcedor, gerenciamento de ingressos, rede de relacionamento para oferecer descontos ao torcedor e uma
loja virtual. Atualmente a empresa atende 41 clubes em 21 estados brasileiros.
Entre os clientes estão a Portuguesa de Desportos, Gama, Joinville, América deNatal, Sampaio Correia, Confiança, Treze, Volta Redonda entre outros.

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Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

Surf Evolution
A Surf Evolution é uma empresa que desenvolve equipamentos para condicionamento físico, aliando exercício e tecnologia em uma experiência única e divertida. Como produto principal, atualmente tem a estação multifuncional baseada
nos movimentos do Surf, onde é possível realizar mais de 20 exercícios em apenas
2 metros quadrados, com instrutor virtual, orientando o usuário por meio de um app.
No transcorrer da trajetória a empresa consolidou parcerias importantes, conquistou algumas premiações, e consequentemente obteve destaque na mídia, oque levou ao interesse de potenciais clientes em várias partes do mundo. Outros
produtos e serviços vinculados aos equipamentos se encontram em desenvolvimento, como uma franquia na área de entretenimento, app com programas detreinamentos, e kit com sensores para monitorar a ergonomia dos movimentos eemitir feedbacks em tempo real.
Neste primeiro momento, a empresa distribui o equipamento (estação deexercícios) através da All Gym Fitness, empresa com 30 anos no mercado e quetem o know how necessário para que o negócio tracione.
Em conclusão, evento SportsTech Brasil Summit teve uma importância histórica por ser o primeiro evento no país a reunir a comunidade das sportstechs, cujo
movimento, se organizado, dará visibilidade e impulsionará o desenvolvimentoda área no país, facilitando o acesso a investimentos e fortalecendo o cenário
esportivo nacional. A 2ª edição está programada para o ano de 2020, na cidade
de Curitiba, Estado do Paraná, com a expectativa de atrair ainda mais players docenário esportivo e tecnológico do país.
Referências
Penkert, B., Silva, D. (2018) Overview of the Latin American SportsTech
Landscape. Disponível em: https://medium.com/sportstechx/overview-of-the-latin-american-sportstech-landscape-e84be24845ba
Mansur, T. (2019) Video SportsTech Brasil Summit 2019. Livre acesso em:
https://www.facebook.com/thiago.mansur2/videos/10156548136671821/

Capítulo 6

Mapeamento das Startups
Esportivas
Gabriel Liberati
Brazilian SportsTech Startups Data Mapping
The technology plataforma BST - Brazil Sport Tech since January, 2019 is promoting meetings with SportsTech startups entrepreneurs and stakeholders from different locations of Brazilian Federation. The aim of these events has been to collect andto discuss baseline information regarding the status of tecnology and innovation-based
startups with focus on sport marketing. In parallel with these collective assemblages,
BST has been developing follow-up surveys which joined nearly 100 startups andpre-startups in addition to 500 managers and prospect entrepreneurs. Consequently,
Gabriel Liberati, founder of BST, joined Vinícius Gholmie, CEO of São Paulo-based
iSportistics, in order to improve the connectivity of the new startup movement nationwide. As a result, BST hosts today an Internet site with access to sportstech startup
seekers and clients (BST, 2020). Furthermore, BST moved toward partnerships with
Liga Insights (2020) and Supera Parque (2020) in view of their capability in dealing
respectively with data collection in stratups’ ecosystems and with incumbation centre’s
projects in São Paulo State area.
These joint ventures brought up a preliminary outcome putting together 128 sportbased startups from 12 sectors of activity identified in all regions of the country. In
this regard, a preliminary data mapping of these findings is presented below withEnglish identification titles including the number of startups under review. As such,the data collected in 2019 give grounds to general conclusive remarks begining withthe major sport sector having the preference of Brazilian startups: football (soccer) andfitness. Undoubtedly, both physical activities are ahead of any other sportstech marketing choice followed by PA management mostly Gyms and similar offers for physicalexercice. In another less important profile of business, sport disciplines with massive
participation, as Volleyball and Tennis, are highlighted when they bring appropriate

80

Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

solutions. With similar limitations, the survey pointed out streaming and betting besides go-between services with support of contacts and specific solutions for demanding
sport-related individuals, teams, clubs, coaches, personal trainers, umpires etc. Lastly,
AI and Blockchain are technological options being developed by a few startups but
important projects were not yet found. In all, the Brazilian sportstech startups may beseen as a fast growing and promising sector, but it is still lacking a coherent balance
between suply and demand.

Em janeiro de 2019, foi fundada a BST - Brazil SportsTech por iniciativa do
Autor com sugestões de Vinícius Gholmie, fundador da iSportistics, uma sportstech que tem utilizado a inteligência artificial para gerar highlights e identificar
movimentos em transmissões esportivas. A proposta original da criação tinha
diante de si a dificuldade em obter informações sobre o mercado de tecnologia
e inovação no esporte no Brasil e dava início a geração de eventos e de reuniões
dos amantes da tecnologia e inovação no esporte – sobretudo startups esportivas com investidores, empreendedores, fornecedores, estudantes, entusiastas e outros
stakeholders. Isto posto, ao longo de 2019 realizaram-se nove encontros em São
Paulo, um em Curitiba e um em Florianópolis, totalizando cerca de 100 startups
e 500 profissionais que se conectaram bem como coletaram informações, dando
início à expansão na direção de outras cidades brasileiras.
Nesse período de reconhecimento foram constatados impactos da tecnologia
na produção de conteúdos esportivos, nos novos canais e hábitos de consumo,
no cenário de investimento em sportstechs e de apostas esportivas, no streaming,no jornalismo colaborativo, na gestão de marcas e de novos produtos e serviços,na economia criativa. Foi um ano de aprendizado intenso sobre o cenário das
sportstechs e suas ofertas de soluções inovadoras. Entretanto, as perguntas de origem para se levantar a situação das startups de esporte no Brasil permaneceram
as mesmas neste estágio de reconhecimento: Qual é o tamanho do movimento
sportstech no país? Qual o impacto no mercado? Quais os serviços que são oferecidos e quais as necessidades que ainda carecem de soluções?

Capítulo 6

Mapeamento das Startups Esportivas

81

Processos & Resultados
Para responder a tais questões a Brazil SportsTech uniu forças com o Liga
Insights e com o Supera Parque para desenvolver os primeiros estudos sobre as
startups esportivas brasileiras (BST, 2020). A primeira empresa foi pioneira na
organização de informações de inovação e mapeamentos de startups no Brasil,
tendo já publicado 25 estudos, pesquisas e mapeamentos no tema (Liga Insights,2020); por sua vez, o segundo empreendimento, o Supera Parque de Inovação
e Tecnologia de Ribeirão Preto, é uma incubadora parceira da Universidade deSão Paulo (USP) e de outras entidades locais e estaduais, que realiza pesquisa
exploratória e análise de dados referentes aos ecossistemas de empreendedorismo
e inovação (Supera Parque, 2020).
Como produto dos eventos de intercâmbio das Startups sportstech, em 2019,e da parceria BST-Liga Insights-Supera, transcorre hoje um levantamento dessas
entidades de ponta no Brasil cujos resultados preliminares já foram disponibilizados no início de 2020 em evento de lançamento realizado no Museu do Futebol,
na Cidade de São Paulo – SP. Para este estudo foram levados em consideração as
definições e critérios utilizados pela Associação Brasileira de Startups (ABStartups), excluídas na rodada inicial de coleta de dados as categorias relacionadas à
Saúde & Bem-estar, Fashion & Wearables e eSports, para facilidade de interpretação. Assim desenvolvido, o estudo preliminar está exposto na presente comunicação sob o título “Liga Insights Sports Tech”, como se pode verificar abaixo ou
acompanhar desdobramentos do estudo em http://brazilsports.tech. Nesta pesquisa foram identificados 12 setores de atividades e 128 startups de esportes em
todas as regiões do país.
Aprendizados & Conclusão
Embora preliminares os dados sobre ecossistemas conduzidos ou influenciados por Startups no país, já se fez perceptível um alto potencial de crescimento
no setor principalmente por conta das tecnologias disponíveis e que ainda nãoestão sendo aplicadas no esporte. O crescimento é potencializado pelo aumento
do profissionalismo e da concorrência no setor bastante nítido nos meetings do
ano de 2019 (BST, 2020).

82

Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

Ao se examinar os dados mapeados adiante é também perceptível que o investimento mais atrativo dentro da indústria esportiva no Brasil situa-se no mercado
do futebol. Nele, já se identifica um número destacado de startups oferecendosuas tecnologias e soluções. A maioria se concentra em facilitar a prática da atividade, como encontrar times e locais para jogar. Porém, ainda há poucas sportstech oferecendo soluções para clubes e entidades esportivas. Em outra esfera, omercado fitness é um dos mais bem estruturados dentro da indústria e também
recebe razoável atenção quanto à inovação. Em plano inferior ao futebol e ao
fitness, há incidências de plataformas tanto para a gestão de treinos e exercícios,como também para gerenciar academias e estabelecimentos que oferecem práticas
de atividades físicas. No mesmo sentido de gestão cabe citar empreendedores
apostando em esportes olímpicos e em esportes com alto número de praticantes,
como o vôlei e o tênis, oferecendo soluções específicas para estas modalidades.
Há de se destacar em paralelo às tendências de maior apelo mercadológico,o espaço de atendimento às demandas de conexão e à busca por oportunidades
que também se mostram atrativas para a indústria. Utilizando a tecnologia comofacilitadora, destacamos sportstech que conecta usuários a olheiros, empresários,
treinadores, personal trainers e até a árbitros ou goleiros para atuarem em equipes
esportivas. Nessas demandas já é pertinente incluir os mercados de streaming noesporte e o de apostas esportivas, embora ainda buscando representatividade.
Ainda com presença tímida, encontram-se algumas sportstechs que oferecem
soluções de Inteligência Artificial e outras que apostam na tecnologia de blockchain. É nessa linha que surgem as inovações de maior impacto, mas ainda écedo para destacar a presença dessas soluções no mercado esportivo brasileiro. O
que podemos finalmente afirmar é que, em pouco tempo, os empreendedoressportstech brasileiros demonstraram iniciativa e um grande poder de inovação. Háevidente maturidade tecnológica no Brasil cabendo então fomentar novos negócios, gerar insights e facilitar o caminho para que as startups façam o seu papel derenovadoras do esporte no país.

Capítulo 6

Mapeamento das Startups Esportivas

83

Online References
BST – Brazil SportsTech (2020) http://brazilsports.tech
Liga Insights (2020) https://insights.liga.ventures/Supera Parque (2020) http://superaparque.com.br/conheca-o-parque/

Liga Insights Sports Tech
Brazilian SportsTech Preliminary Data Mapping 2019Gestão de Jogos, Torneios & Eventos - Games, Tournaments & Events Management (n=23) Plataformas e/ou ferramentas startups que auxiliam na gestão
de jogos, torneios e eventos, integrando (ou não) informações para os participantes: Atletis - Ache Jogo - App A Liga - Appito - Bolão App - Bora Jogá - Bora Jogar- Chega + - Esportes.co - eVolley - Fintta - Gran Play - iFut- Joga (o Jogo) - KN
Sports - Liga Várzea Fut - LP Tennis - MBW Sports - Mercado Popular da Bola Placar Esportivo - Rakete - Ritmo do Esporte - SporTI - Webcup
Gestão de Treinos & Exercícios – Training & Physical Activities Management (n=19) Plataformas e/ou ferramentas que auxiliam na gestão e prática deexercícios físicos, integrando as informações para alunos e profissionais do setor:Ânimo - Biotreino - BT Fit - Crossfut - Fit Anywhere - Ginnga Sports - Go Good
- Lift You - MFit Personal - Mobi Trainer - Nexur - Personal 4 Call - Run BR - Sis
Run - Skinny Bike - Sou Run - Treine Certo - Treinus - Wiki 4 Fit
Serviços Esportivos – Sports Services (n=17) Startups que utilizam de ferramentas inovadoras e/ou tecnológicas para oferecer serviços como educação/capacitação, personalizações gráficas, ou múltiplos serviços esportivos, como soluções
de Gestão e de Conexão: Arena Digital - Digital 4 Sports - Escola Gestão Fitness- Escola THE 360 - Federal Esportes - Futbox - Futebol Interativo - Futsal On
Air - Gympass - Incentivando Esportes - Quero Pedalar - Soul Brasil Esportes Sport Commit - Sports Network - Torcedores.com - Unisport - Universitário +Conexão & Busca por Oportunidades – Connections & Opportunity Search (n=14) Startups que promovem a conexão entre atletas, empresários, clu-

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Tecnologia, Inovações e Startups no Esportebes, patrocinadores, profissionais, gerando oportunidade de trabalho, negócios e
integração dentro do setor: Atleta.co - Atletas Brasil - Atletas Now - Be The Next
- BJJ Progress - Ei Juiz - Fit Net - Goleiro de Aluguel - Physiconnect - Players 10- Praxis Esportiva - Seemi Pro - Tero.app - Treinar MeGestão de Academias, Box & Quadras – Gyms, Boxing & Facilities Management (=11) Plataformas e ferramentas que auxiliam na gestão de atividades e
rotinas de academias, box e quadras, que integra informações, otimiza processos
e promove uma visão administrativa completa para os gestores: 4 Gym - Beats
Code - Box Check-in - Cloud Gym - Cross X - EVO - Fitastic - Gym 2 Gym Match Pal - Pro-treino - Wodenage
Performance Esportiva – Sport Performances (n=8) Startups que utilizam
soluções e/ou ferramentas tecnológicas que buscam impulsionar a performance
esportiva, através de soluções genéticas, neurais, regenerativas etc.: Fit Check Load Control - Neuro Esporte - One Sports - Phast App - Progenes - Sensorial
Sports - Spartacool
Conteúdo Digital & Streaming – Digital Content Management & Streaming (n=7) Startups que produzem conteúdo, soluções digitais de divulgação eserviços de mídia para a gestão, transmissão e promoção do entretenimento em
eventos/projetos do setor: Bola Presa - Conexão Fut - Gif Gol - Meu Replay Online - Ssportz - Stadyo - TV NSportsGestão de Clubes & Projetos de Marketing–Management of Clubs & Marketing Projects(n=8) Startups que oferecem soluções voltadas para otimizar agestão de clubes, federações, confederações, e de projetos de marketing, como
programas de sócios-torcedores e a venda de ingressos: Elo Torcedor - 2morrow
Sports - Data Click - Feng Brasil - License Solutions - Rede de Futebol - Tactical
Pad - TacticupCiência de Dados & Inteligência Artificial - Data Science & AI (n=7) Startups que utilizam/desenvolvem ferramentas para gerar, captar e/ou organizar dados para análise: desenvolvimento de soluções para embasar decisões estratégicas
e/ou que utilizam a Inteligência Artificial (AI) para agregar valor aos seus serviços:

Capítulo 6

Mapeamento das Startups Esportivas

85

Armatore Marketing + Science - Fight Analytics - Futebolística - Gravol - iSportistics - Joga (We Are Joga) - Soma Zero FC
Marketplace (n=7) Startups que ofertam produtos/serviços esportivos para
venda em seu site/plataforma, podendo ser itens proprietários ou de terceiros:
Elos Fun - Meu Kimono – Outbike - Pink Cheeks - Se Mexe - SportBR - Voit.co
Apostas Esportivas – Sports Betting (n=4) Startups que oferecem soluções
ou uma plataforma que permite aos consumidores realizar apostas em resultados
e situações de jogo: App7 Sistemas - Futebol.com - Mercado Bet - Quero Apostar
Blockchain & Serviços Financeiros – Blockchain & Financial Services(n=3) Startups que utilizam/desenvolvem soluções no âmbito financeiro, que
podem ou não se utilizar da tecnologia de blockchain para atrair e fidelizar seu
público-alvo: Alster - Ole Coin - Sport Cash One.

Segunda Parte:
Casos Práticos de Pré-Startups, Startups e
Plataformas Especializadas em Esporte

Second Part:
Practical Cases of Sportstech Pre-Startups,
Startups and Platforms

Capítulo 7

eMuseu Nacional do Esporte:
Promovendo Novas Soluções
de Ecossistemas em Inovação,Tecnologia e Startups nas
Perspectivas da Agenda
Olímpica 2020
Bianca Pena
Lamartine DaCosta
Marinilza Bruno de Carvalho
Antônio Carlos de Azevedo Ritto

The National Sport eMuseum: Promoting New Ecosystem Solutions in Innovation, Technology and Startups in Olympic Agenda 2020 Perspectives
Olympic legacy “is the result of a vision. It encompasses all the tangible and intangible long-term benefits initiated or accelerated by the hosting of the Olympic Games/
sport events for people, cities/territories and the Olympic Movement” (IOC, 2017;p. 3). The importance of legacy is “specifically addressed in Rule 2.14 of the Olympic
Charter (Olympic Charter, 1996) and highlighted by Recommendations 1, 2 and 4 of
Olympic Agenda 2020 (Olympic Agenda 2020). Despite the work done so far by theIOC, the perception of the Olympic Games legacy remains challenging (IOC, 2017).
The International Olympic Committee (IOC) Olympic Agenda 2020 suggests in its
recommendations the use of electronic devices by entities that are involved with theOlympic Games and features virtual hubs as an innovation strategy. For Coubertin,
the father of the Olympic Movement, the history has always been “the first of all sciences in importance and educational effectiveness”. This is a quote from 1916 newsletter written by Pierre de Coubertin, the President of the IOC at that time. For him
the support of the Olympic Games is based on history accompanied by various areas ofknowledge. As a result, technology and innovation are nowadays being understood as
inclusive in history when applied in sport.

90

Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

One validation of this innovative and technological approach “has been developedby recording history through a digital museum and sharing it with museum, similar
entities, collectors and sports memory researchers in order to adopt digital technologies in their promotional initiatives, contributing to legacy promotion” (DaCosta &Miragaya, 2018, p. 18). The validation process of sports science combined with technology to promote memory/history preservation as a primordial action for the legacy
has been discussed in practice by the national eMuseum of sport, as an initiative by
a startup with Rio de Janeiro State University – UERJ, through which cognitiveand virtual interaction modes in relations between history, exhibitions, collections,archives, online repositories, etc. have been tested since 2017.
The model adopted to lead the eMuseum initiative was inspired by the Triple
Helix theory (Etzkowitz, 2018). According to the author, “[…] Triple Helix provides a methodology for examining local strengths and weaknesses and filling gaps
in the relations between universities, industries and governments […]”. In this way,the eMuseum found in this model the possibility of orchestrating these stakeholders
to regional and national innovation leverage in science and technology through thepractical application of the digital platform, so that each representative could act according to their expertise with a strong emphasis on interactions, connections and collaborations. This ecosystem was articulated through the Startup incubated at UERJ.
The incubator’s function was to link the startup with the market to attract partnercompanies, providing all the operational technical support for the eMuseum prototype.
In addition, it encouraged UERJ students to participate in the eMuseum by granting
scholarships.
In this ecosystem, typified and conceptualized for being an environment composedby several actors that interact with each other (Etzkowitz, 2009), the government assumed, in the eMuseum, the regulatory role and promoter of tax incentive through thesport incentive law. Companies have used this tax waiver by sponsoring the project.
The UERJ incubator, in addition to the attributions mentioned above, acted in the
direction of creating all the legal support for the Startup, so that this ecosystem could
be linked to it. We highlight the use in Brazil of the legal framework of the Innovation
Law, No. 10.973, of December 2, 2004, with emphasis on its Article 20 the way to
do the partnership with public entities, as follows:Capítulo 7

eMuseu Nacional do Esporte... 91

Art. 20. Public administration bodies and entities, in matters of public interest,
may contract companies, a consortium of companies and national private-law nonprofit entities focused on research activities, of recognized technological qualificationin the sector, aiming at the realization research and development activities, involving
technological risk, for solving a specific technical problem or obtaining an innovative
product or process (Innovation Law, 2004).
National Sport eMUSEUM
The eMuseum is a virtual platform for public access, which brings together collections of athletes, collectors, sport fans, 3D Universities, 3D museums, and 3D Training centers, constituting a memory center for socio-cultural and educational purposes(Pena, 2019).
The eMUSEUM Missiont To promote real and virtual experiences that highlight the importance of sportmemories;t To help the collectors to promote their archives/history/legacy;t To promote sport.
Operational Objectivest To rescue and preserve the memory of sport, operating with advanced technologies;t To gather in just one place all of those memories of sport;t To support partners to create their own virtual gallery;t To create a connectivity platform for the engagement of athletes, collectors andfans;t To promote a network of exchange with private and public institutions, from
Brazil and abroad, wich have functions related to the memory of sport.

92

Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

Pilot
The pilot was developed by the startup, UERJ with the Brazilian Basketball Confederation.

Fig. 1 The eMuseum Pilot

Functionalitiest Oral Memory Management Tool:
To rescue and preserve the history of Brazilian athletes is to contribute to the construction of a culture of collaboration. It is an open and collaborative space that transforms athletes’ history into sources of knowledge and inspiration. This tool allows theinsertion of athletes’ channels, the insertion and editing of audiovisual contents.
t Personal Collection Management Tool:
To identify, catalog and make available the items held by the Brazilian athletes on
digital online platform. This tool allows the insertion, editing and management of thephotos or 3D of the selected collections.
ALIGNMENT OF THE eMUSEUM WITH THE AGENDA 2020 AND
IOC RECOMMENDATIONS As an expected long-term benefit from the Olympic
Games, the eMuseum has alignment
with at least 3 recommendations according to the IOC (2017): 1) Social development through sport 1.1 Olympic values and sport as a tool for education 1.2 Peacebuilding and international cooperation; 2) Human skills, networks and innovation,Capítulo 7

eMuseu Nacional do Esporte... 93

2.1 New generation of talent in different fields (technology, project management, thearts, etc.), 2.2 Innovation in different fields (materials, technologies, business models,management, sports entrepreneurship) and 3. Culture and creative development, 3.1
Intangible cultural heritage of Olympism, 3.2 Increased visibility of national culture,
3.3 New design, brand and visual identity (p. 18). In accordance to the Agenda
2020, six (6) recommendations can be considered aligned to the eMuseum, as presented at the table1 below:
Table 1. IOC Agenda 2020 Recommendations Aligned to the eMuseum

Recommendation 3 - Reduce the costof bidding – (highlights preference forelectronic documents)
Recommendation 4 - Include sustainability in all aspects of the Olympic
Games

Recommendation 5 - Include sustainability within the Olympic Movement’s
daily operations

Recommendation 22 - Spread Olympic
values-based education

Recommendation 23 - Engage with
communities

Publication of the Candidature File to
be in electronic format only.
Develop a sustainability strategy toenable potential and actual Olympic
Games organizers to integrate andimplement sustainability measures thatencompass economic, social and environmental spheres.
Providing mechanisms to ensure theexchange of information between Olympic stakeholders.
The IOC to devise an electronic platform to share Olympic values-based
education programs of different NOCs
and other organizations.
The IOC to identify and support initiatives that can help spread the Olympic
values.
1. Create a virtual hub for athletes. 2.
Create a virtual club of volunteers. 3.
Engage with the general public. 4. Engage with youth.

94

Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

Recommendation 26 - Further blend
sport and culture

Study an “Olympic Museum on themove” concept to introduce Olympic
culture to the general public.

As a conclusion based on the experiences of the startup foundation and the existing
institutional relationships for the National Sports Museum development, it is worth
mentioning that there is a thriving economy where companies look for innovative
projects to expose their brands and, above all, yearn for presenting their new technologies, services or products through this sponsorship. There is a legal framework and aflexible regulatory environment, but there is an immediate need for further clarification regarding the applicability of these legal supports in institutional relations, especially between public and private entities (startups).

O legado olímpico “é o resultado de uma visão. Abrange todos os benefícios
tangíveis e intangíveis de longo prazo iniciados ou acelerados pela realização dos
Jogos Olímpicos / eventos esportivos para pessoas, cidades / territórios e o Movimento Olímpico” (IOC, 2017, p. 3). A importância do legado é “abordada
especificamente na Regra 2.14 da Carta Olímpica (Carta Olímpica, 1996) e destacada pelas Recomendações 1, 2 e 4 da Agenda Olímpica 2020 (Agenda Olímpica 2020). Apesar do trabalho realizado até o momento pelo COI, a percepção
do legado dos Jogos Olímpicos permanece desafiadora (IOC, 2017). A Agenda
Olímpica 2020 do Comitê Olímpico Internacional (IOC) sugere em suas recomendações o uso de dispositivos eletrônicos por entidades envolvidas nos Jogos
Olímpicos e apresenta hubs virtuais como estratégia de inovação. Para Coubertin, o pai do Movimento Olímpico, a história sempre foi “a primeira de todas asciências em importância e eficácia educacional”. Esta é uma citação de 1916 do
Boletim de Notícias escrito por Pierre de Coubertin, presidente do COI na época. Para ele, o apoio aos Jogos Olímpicos baseia-se na história acompanhada por
diversas áreas do conhecimento, com inclusão atual de tecnologia e inovação, ambas sendo reconhecidas como inclusivas na história quando aplicadas ao esporte.

Capítulo 7

eMuseu Nacional do Esporte... 95

Uma validação dessa abordagem inovadora e tecnológica “foi desenvolvida
gravando a história através de um museu digital e compartilhando-a com museus, entidades similares, colecionadores e pesquisadores de memória esportiva, a
fim de adotar tecnologias digitais em suas iniciativas promocionais, contribuindopara a promoção de legados” (DaCosta e Miragaya, 2018, p.18). O processo devalidação da ciência do esporte combinado com a tecnologia para promover apreservação da memória / história como uma ação primordial para o legado foi
discutido na prática pelo eMuseu Nacional do Esporte, como uma iniciativa deuma startup da UERJ através da qual são testados, desde 2017, modos de interação cognitiva e virtual, nas relações entre história, exposições, coleções, arquivos,
repositórios online, etc.
O modelo adotado para conduzir a iniciativa do eMuseu foi inspirado pela
teoria da Hélice Tríplice (Etzkowitz, 2018). Segundo o autor, a “[…] Hélice
Tríplice provê uma metodologia para examinar pontos fortes e fracos locais e
preencher lacunas nas relações entre universidades, indústrias e governos […]”.
Desta forma o eMuseu achou neste modelo a possibilidade de orquestrar estes
stakeholders para alavancar a inovação regional e nacional na ciência e tecnologia
através da aplicação prática da plataforma digital, de modo que cada representante
tivesse uma atuação, segundo a sua expertise, com forte ênfase nas interações,ligações e colaborações. Este ecossistema foi articulado através da Startup incubada
na Universidade do Estado do Rio de Janeiro - UERJ. A função da incubadora
foi fazer o link com o mercado para atrair empresas parceiras, provendo todo osuporte técnico operacional para realização do protótipo do eMuseu. Além disso,
estimulou que os alunos da UERJ participassem do eMuseu através da concessão
de bolsas de iniciação acadêmica.
Nesse ecossistema, assim tipificado e conceituado por ser um ambiente composto por diversos atores que interagem entre si (Etzkowitz, 2009), o Governo
do Brasil, com respeito ao eMuseu, assumiu um papel regulador e promotor debenefício fiscal através da lei de incentivo ao esporte. As empresas, por sua vez,
fizeram uso desta renúncia fiscal patrocinando o projeto. A incubadora da UERJ,
além das atribuições mencionadas acima, agiu na direção de criar todo o amparo
jurídico da Startup para que este ecossistema fosse articulado a ela. Destacamoso uso do arcabouço legal da Lei da Inovação, lei no 10.973, de 2 de dezembro de2004, com destaque ao artigo 20 da referida lei para viabilizar sobretudo a parceria com entidades públicas, conforme lê-se a seguir:

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Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

Art. 20. Os órgãos e entidades da administração pública, em matéria de interesse público, poderão contratar empresa, consórcio de empresas e entidades
nacionais de direito privado sem fins lucrativos, voltadas para atividades de pesquisa, de reconhecida capacitação tecnológica no setor, visando à realização deatividades de pesquisa e desenvolvimento, que envolvam risco tecnológico, parasolução de problema técnico específico ou obtenção de produto ou processo inovador (Lei de inovação, 2004).
eMUSEUM Nacional do Esporte
O eMuseum é uma plataforma virtual de acesso público, que reúne coleções
de atletas, colecionadores, fãs de esportes, universidades 3D, museus 3D e centros
de treinamento em 3D, constituindo um centro de memória para fins socioculturais e educacionais (Pena, 2019; DaCosta&Pena, 2019). O piloto do eMuseufoi desenvolvido pela startup e UERJ com a Confederação Brasileira de Basquete.

A Missão do eMUSEUt Promover experiências reais e virtuais que destacam a importância da memória esportiva;t Ajudar os colecionadores a promoverem seus arquivos / história / legado;t Promover o esporte.

Capítulo 7

eMuseu Nacional do Esporte... 97

Objetivos Operacionaist Resgatar e preservar a memória do esporte, operando com tecnologias
avançadas;t Reunir em um só lugar todas essas memórias do esporte;t Apoiar parceiros para criarem sua própria galeria virtual;t Criar uma plataforma de conectividade para o engajamento de atletas,
colecionadores e fãs;t Promover uma rede de intercâmbio com instituições públicas e privadas,
do Brasil e do exterior, com funções relacionadas à memória do esporte.
Funcionalidadest Ferramenta de gerenciamento de memória oral: esta ferramenta permitea inserção de canais de atletas, a inserção e edição de conteúdos audiovisuais.
t Ferramenta de gerenciamento de coleções pessoais: identificar, catalogar edisponibilizar na plataforma digital on-line os itens mantidos pelos atletas
brasileiros. Esta ferramenta permite a inserção, edição e gerenciamento defotos ou 3D das coleções selecionadas.
Alinhamento do eMUSEU com a Agenda 2020 e as Recomendações do IOC
Como benefícios esperados a longo prazo dos Jogos Olímpicos, o eMuseu estáalinhado com pelo menos três recomendações, de acordo com o IOC (2017):
1) Desenvolvimento social através do esporte 1.1 Valores olímpicos e o esporte como uma ferramenta para a educação 1.2 Construção da paz e cooperação
internacional; 2) Habilidades humanas, redes e inovação, 2.1 Nova geração detalentos em diferentes áreas (tecnologia, gerenciamento de projetos, artes, etc.),
2.2 Inovação em diferentes áreas (materiais, tecnologias, modelos de negócios,gestão, empreendedorismo esportivo) e 3) Cultura e desenvolvimento criativo,
3.1 Herança cultural intangível do Olimpismo, 3.2 Maior visibilidade da cultura
nacional, 3.3 Novo design, marca e identidade visual (p. 18).

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Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

De acordo com a Agenda 2020, seis (6) recomendações podem ser consideradas alinhadas ao eMuseu, conforme apresentado na tabela 2 abaixo:
Tabela 2. Recomendações da Agenda 2020 do COI alinhadas ao eMuseu

Recomendação 3 – Redução de custo

Preferência por documentos eletrônicos

Desenvolvimento de uma estratégia
de sustentabilidade para permitir que
Recomendação 4 - Incluir sustentabiorganizadores potenciais dos Jogos
lidade em todos os aspectos dos Jogos
Olímpicos integrem medidas de susOlímpicos
tentabilidade que abranjam as esferaseconômica, social e ambiental.
Recomendação 5 - Incluir sustentabi- Fornecer mecanismos para garantir alidade nas operações diárias do Movi- troca de informações entre as partes
mento Olímpico
olímpicas.
Recomendação 22 - Disseminar a
educação baseada em valores olímpicos

O COI deve criar uma plataforma
eletrônica para compartilhar programas de educação com base em valores
olímpicos de diferentes CONs e outras organizações.

Recomendação 23 - Envolver-se com
as comunidades

1. Criação de um hub virtual para
atletas. 2. Criação de um clube virtualde voluntários. 3. Interação com opúblico em geral. 4. Envolver-se com
os jovens

Estudo do conceito de “Museu OlímRecomendação 26 - Mistura adicional pico em movimento” para apresentar
a cultura olímpica ao público em
de esporte e cultura
geral.
Em conclusão, a partir das experiências da fundação da startup e das relações
institucionais existentes para o desenvolvimento do eMuseu Nacional do Esporte,Capítulo 7

eMuseu Nacional do Esporte... 99

destaca-se que há existência de um ambiente favorável à inovação em que as empresas buscam por projetos inovadores para exposição de suas marcas. Também
há forte tendência a apresentarem suas novas tecnologias, serviços ou produtos apartir de patrocínios. Há todavia arcabouço legal e ambiente regulatório flexível,porém há uma necessidade imediata de mais esclarecimentos sob a ótica da aplicabilidade destes amparos jurídicos nas relações institucionais, principalmente
entre as entidades públicas e privadas em relação ao modelo de startups.

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100

Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

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sportsinbrazil.com.br/livros/sport-tech.pdf

Capítulo 8

Pré-Startup Atletas de Ouro: um
Novo Modelo de Ecossistema para
Identificação de Talentos
Francisco Zacaron Werneck & Emerson Filipino Coelho
Pre-Startup Atletas de Ouro: a New Ecosystem Model for Talent Identification
Talentalent identification
identification and development in sport is a complex multi-attribute decision making problem. Identifying and developing talented young people to their fullpotential have a number of economic advantages and benefits. Advances in data science with the development of new technologies and innovation have allowed a better
understanding of this process. We used technology-based modeling combining humanjudgment with artificial intelligence approaches to develop a web-oriented expert system to analyze sport data, to identify talented children, and to verify which sports
match their potential. In the first step, our research group created the Projeto Atletasde Ouro® - a longitudinal research project to build a science-based tool to evaluate thesporting potential of schoolchildren and young athletes and to support coaches’ decision
making process in the long-term training program (Figure 1). Dataata of 2,921 Brazilian students of a Military School who aged 11 to 17 were collected between 20152019. A multidimensional battery of field tests was applied (https://www.youtube.
com/watch?v=xQUKP8Zawgk&feature=youtu.be). Besides, coaches rated theirstudent athletes on intangibles aspects of sport performance and expectation of future
success. Numerical variables were normalized to Z-scores and percentiles. Univariate
and multivariate statistical modeling was used to explore the data. We ended up witha set of objective anthropometric, physiological, psychological, environmental andmaturational indicators (multidimensional model) and subjective indicators (coaches’
eye model) of sporting talent. Therefore, we accomplished the algorithmic statisticalmodeling. Using a linear multiplicative and heuristic process, we created a weighted
global diagnostic index of sporting potential – GoldScore. The weights were based on

102

Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

exploratory data analyses, literature review and experts’ opinion. In the second step,
we developed the GoldFit System – a web-oriented hybrid expert system for sporting
potential modeling of schoolchildren and young athletes for specific sports (Figure 2).
After applying the battery of tests and inputting the data on a digital platform, children, their parent(s) and coaches received an individualized report containing theirresults (Figure 3). Therefore, our research project is now a Pre-Startup which is being
developed within Federal University of Ouro Preto and its aim is to create sport talent
identification and development products and/or services for governments, social andnon-profit organizations, such as schools and sports clubs. Thus, GoldFit is the first one
integrated software tool for management of sporting potential. We hope to implement
it in the Brazilian context to attract partnerships and set up a new ecosystem modelfor talent identification. Our preliminary results showed that GoldFit is a valid anduseful tool for coaches, researchers and sports managers to recognize high potential
students and young athletes. Coaches receive reports that assist in sports talent detection, identification, orientation, selection and training. We have identified 10% ofschoolchildren with high sporting potential who are three times more likely to obtain
medals in competitions. Satisfactory psychometric properties for the diagnostics were
found (internal consistency, reliability, construct and criterion-related validity). One
student classified as having high potential became a professional soccer player five
years after the first diagnostics. In summary, the aim of GoldFit is to improve talent
identification and development process having schools and clubs as its ecosystem inorder to reduce the risk of missing gifted athletes and maximize investments in talentdevelopment.

Identificar e desenvolver jovens com potencial de se tornarem atletas de excelência é o principal objetivo dos modelos de identificação e desenvolvimento detalentos esportivos e constitui um dos pilares do sucesso esportivo internacional.
As potências olímpicas investem cada vez mais recursos em ciência e tecnologia
aplicada ao esporte, buscando inovações para obterem vantagens competitivas.
As pesquisas multidisciplinares e longitudinais e os avanços na Ciência de Dados– uma combinação da Estatística, Ciências da Computação, Tecnologia da Informação e Ciências do Esporte - têm permitido uma melhor compreensão do processo de detecção de indivíduos com elevado potencial (talento) e sua transformação em performance de alto nível (expert) (Fransen & Gullich, 2019; Gullich etal., 2019; Johnston & Baker, 2020; Ofoghi et al., 2013; Rees et al., 2016).

Capítulo 8

Pré-Startup Atletas de Ouro...

103

A evidência científica mostra que o talento é identificável e que o desempenho
futuro pode ser previsto (Issurin, 2017; Sieghartsleitner et al., 2019), embora seja
ainda um tema que requer maior investigação (Johnston et al., 2018; Johnston &Baker, 2020). Tradicionalmente, a metodologia científica utiliza baterias de testes
antropométricos, fisicomotores e de habilidades com o objetivo de identificar jovens com elevado desempenho, orientar para modalidades mais compatíveis com
o seu perfil e promover o seu desenvolvimento o mais cedo possível (Höner etal., 2015; Hohmann, Siener & He, 2018; Papić, Rogulj & Pleština, 2009; Pion,2015). No entanto, observa-se uma reduzida acurácia na seleção de talentos (Johnston & Baker, 2020), gerando questionamentos sobre a eficácia destes modelos(Gullich & Cobley, 2017).
Em razão da natureza multidimensional e dinâmica do talento e do desenvolvimento não linear da performance deve-se criar instrumentos e procedimentos
de tomada de decisão mais efetivos que possam minimizar a perda de talentos,
levando-se em conta a complexa interação existente entre os múltiplos aspectos
do potencial esportivo. O consenso existente é de que a busca e seleção de talentos
deve conjugar tanto o conhecimento científico quanto a experiência prática dos
treinadores, numa perspectiva holística e longitudinal (Fransen & Gullich, 2019;
Sieghartsleitner et al., 2019). Para isto, os pesquisadores têm utilizado a modelagem computacional para desenvolverem sistemas especialistas (Expert Systems), visando otimizar o processo de identificação e gestão de talentos esportivos(Höner et al., 2015; Hohmann, Siener & He, 2018; Johnston & Baker, 2020;
Louzada, Maiorano & Ara, 2016; Papić, Rogulj & Pleština, 2009; Pion, 2015).
O Projeto Atletas de Ouro®
Considerando a carência de um modelo sistemático de identificação de talentos esportivos no Brasil e a expertise desenvolvida pelo nosso grupo de pesquisa,
idealizamos em 2014 o software GoldFit – Sistema Atletas de Ouro – um sistema
especialista que combina baterias de testes e a opinião do treinador utilizando
técnicas de inteligência artificial para estimar o potencial esportivo de crianças
e jovens. Na primeira etapa, criamos o Projeto Atletas de Ouro – uma pesquisa multicêntrica e longitudinal, aprovada pelo Comitê de Ética em Pesquisa da
Universidade Federal de Ouro Preto (UFOP), com a finalidade de construir um

104

Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

modelo de identificação e desenvolvimento de talentos esportivos incluídos num
ecossistema apropriado. A primeira coleta de dados foi realizada em 2015 em
390 escolares do Colégio Militar de Juiz de Fora (CMJF), resultando em estudos
apoiados por editais de iniciação científica (UFOP, FAPEMIG e CNPq). Em
2016, nosso protocolo foi validado pelo Instituto de Pesquisa e Capacitação Física
do Exército (IPCFEx), sendo então recomendado pelo Centro de Capacitação
Física do Exército (CCFEx) para aplicação no Sistema Colégio Militar do Brasil(SCMB).
Entre 2015 e 2017, estabelecemos novas parcerias de pesquisa, tais como Universidade de Coimbra, com o Prof. António Figueiredo, Universidade Federal
de Juiz de Fora (UFJF) – projetos de atletismo, futebol e basquete, Federação
Aquática Mineira (FAM), Instituto Trampolim e Federação Mineira de Ginástica(FMG). A partir da coleta de um grande volume de dados, criamos modelagens
estatísticas preliminares para o diagnóstico do potencial esportivo tanto em escolares (Werneck et al., 2015; Werneck et al., 2017a) quanto em jovens atletas(Werneck et al., 2017b; Ribeiro Júnior et al., 2019). Em 2018, o Núcleo de Inovação Tecnológica e Empreendedorismo da UFOP classificou o Projeto Atletas deOuro dentro como “uma pesquisa de desenvolvimento de tecnologia e inovação, com
importante impacto social”. No mesmo ano, celebramos Acordo de Cooperação
com o Exército Brasileiro garantindo a continuidade da pesquisa no CMJF. A
UFOP registrou o Projeto Atletas de Ouro no Instituto Nacional de Propriedade
Industrial (INPI), tornando-se marca registrada em 2019.
Entre 2018 e 2019, o Projeto Atletas de Ouro® recebeu importante fomento, por meio de emenda parlamentar do Deputado Federal Júlio Delgado, na
forma de custeio (bolsas de pesquisa) e capital (compra de equipamentos - kitsde avaliação física). Neste período, publicamos artigos científicos que embasam
nossa proposta de modelagem estatística (Miranda et al., 2019; Ribeiro Júnior etal., 2019). Em 2020, registramos nosso primeiro software BioFit® - Avaliação daMaturação Biológica e seguimos no desenvolvimento do software GoldFit, nosso
principal objetivo, na perspectiva de tornar o projeto em uma pré-startup e configurando um modelo futuro de aperfeiçoamento tecnológico.

Capítulo 8

Pré-Startup Atletas de Ouro...

105

Modelagem do Potencial Esportivo
A Figura 1 apresenta o fluxograma do nosso modelo de avaliação em escolares.
Inicialmente, aplicamos uma bateria multidimensional de testes em jovens de 11
a 17 anos, mensurando indicadores antropométricos (massa corporal, estatura,
altura sentado, envergadura e dobras cutâneas), fisicomotores (flexibilidade, força
de preensão manual, força explosiva de membros superiores, salto vertical, velocidade 10m e 20m, resistência aeróbica), psicológicos (orientação motivacional,
competência percebida, habilidades de coping), ambientais (suporte familiar, nível socioeconômico, nível de atividade física, experiência esportiva) e maturacionais (idade do pico de velocidade de crescimento-PVC e porcentagem atingida
da estatura adulta prevista-%EAP) (https://www.youtube.com/watch?v=xQUK
P8Zawgk&feature=youtu.be) – Modelo 1 - Testes. Em seguida, os professores-treinadores classificam seus alunos-atletas em relação a aspectos intangíveis do
desempenho esportivo e quanto à expectativa de sucesso futuro (Modelo 2 - Treinador). No CMJF, o protocolo completo de avaliação é aplicado anualmentedurante as aulas de Educação Física, sendo distribuído em três dias, com duração
de 90 minutos.
Após a realização dos testes, os dados são tabulados e analisados utilizando amodelagem estatística algorítmica. As variáveis quantitativas são normatizadas
para escores Z e percentis. Os jovens são comparados dentro de seu respectivo
grupo, por sexo e idade, segundo valores de referência e classificados em relação
ao critério de talento (percentil ≥ 90). Usando um processo linear multiplicativo
e heurístico, criamos um índice de diagnóstico global ponderado do potencial
esportivo – GoldScore – que varia de 0 a 100 pontos, obedecendo a seguinte
classificação: <40% Potencial Esportivo em Desenvolvimento; 40-70% Potencial
Esportivo Mediano; 60-90% Alto Potencial Esportivo; >90% Potencial Esportivo
de Excelência. Os pesos atribuídos aos indicadores foram baseados na análise exploratória dos dados, revisão de literatura e opinião de especialistas. Assim, nosso
modelo combina indicadores objetivos (Testes) e subjetivos (Treinador) e seus
pesos associados para produzir um índice do potencial esportivo. A classificação
final do potencial esportivo do avaliado é feita com base numa matriz de decisão,a partir da comparação dos resultados do modelo dos testes com o modelo dotreinador. Levamos em conta três pontos de vista: o aluno-atleta (quem ele achaque é e o que ele gosta de praticar), o professor-treinador (como ele avalia seu
aluno-atleta) e os testes (quem é o aluno-atleta e onde ele pode chegar).

106

Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

Nos dias presentes, estamos desenvolvendo o Sistema GoldFit - sistema especialista híbrido orientado para a Web para modelagem de potencial esportivo dejovens para esportes específicos (Figura 2). O Goldfit é uma ferramenta de suporte às decisões do professor-treinador na gestão do potencial esportivo de seus
alunos-atletas. Após aplicar a bateria de testes e inserir os dados em uma plataforma digital (em desenvolvimento), as crianças, seus pais e professores-treinadoresreceberão um relatório individualizado contendo os seus resultados (Figura 3).
A validação do sistema ocorre longitudinalmente, através do monitoramento daevolução dos alunos-atletas, dos resultados obtidos em competição, pela observação da estabilidade do diagnóstico e sua capacidade prognóstica.

Figura 1: Modelo Atletas de Ouro para o diagnóstico e gestão do potencial
esportivo de escolares e jovens atletas.

Figura 2: Exemplo de resultados parciais emitidos pelo software
GoldFit – Sistema Atletas de Ouro.

Capítulo 8

Pré-Startup Atletas de Ouro...

107

Data: 20/03/2019
ENZJOS_38475

ALUNO (A)
Data Nascimento

03/05/2005

Escolaridade

9º anoNúcleoSexo Masculino
CMJF

Idade

13,9 anos

CidadeJuiz de Fora-MG

AVALIAÇÃO DOS INDICADORES DE SAÚDE
CRITÉRIOSRESULTADO

CLASSIFICAÇÃO

INTERPRETAÇÃO

INDICE DE MASSA CORPORAL

18,2 Kg/m²

Peso Normal

Quanto menor, melhor

GORDURA CORPORAL (%)

10,2 %

Adequado

Quanto menor, melhorNÍVEL DE ATIVIDADE FÍSICA

3,14

Adequado

Desejável: maior que 3,0Quanto maior, melhor

FLEXIBILIDADE

24 cm

AdequadoFORÇA de Preensão Manual

31,8 Kgf

Adequado

Quanto maior, melhor

RESISTÊNCIA AERÓBICA

1900 mAdequado

Maior distância , melhor

AVALIAÇÃO DOS INDICADORES DO POTENCIAL ESPORTIVO
1)

2)

3)

4)

5)

6)

Avaliação Antropométrica
56,8 kg
Massa Corporal
176,6 cm
Estatura
175 cmEnvergaduraClassificação

12,9 anosDistância do PVC

1 anos20182019édia da Faixa Etária

91,6

90,0

78,5

50,0

Estatura
Envergadu

91,1
90,3

99,1
95,6

97,0
84,1

50,0
50,0

2017

2018

Média

Acima da Média

Salto Vert

41,3

53,2

82,6

50,0

Acima da Média
Acima da Média
Alto Potencial

Velocidad

31,6

46,0

85,1

50,0

Força Arre

57,1

76,1

83,9

50,0

Resistênci

93,8

12,7

98,9

50,0

Classificação
Alto Potencial
Avançado(a)11,9 - 13,9 anos
Após o PVC

Avaliação Fisicomotora
33,2 cm
Salto Vertical
3,15 seg
Velocidade 20m
4,9 m
Força de Arremesso
Resistência
58,44 ml/Kg/min
Avaliação Psicológica
Motivação
6,26
1,75
Concentração
2,5
Confiança
2
Treinabilidade
15,25
CopingClassificação

2016

Classificação
Abaixo da Média
Abaixo da Média
Acima da Média
Abaixo da Média
Acima da Média

Avaliação Socioambiental
Nível Socioeconômico
5
Apoio Familiar
32
futebolPrática Esportiva
Avaliação de Desempenho
Habilidades Esportivas
46
Vitória em Competição

2017
Massa Cor

Alto Potencial
Acima da Média

Avaliação Maturacional
Estatura Adulta prevista 186,3 cm
94,8 %
Estágio Maturacional
Pico de Velocidade do Crescimento

EVOLUÇÃO 2017 a 2019 (Valores em %)Acima da Média

Treinabilidade

2017

2018

Média

Motivação

93,4

82,9

39,0

50,0

Coping

58,7

2016

69,1

80,5

50,0

Prática Esport
Desempen

42,5
97,3

44,0
34,8

49,2
97,1

50,0
50,0

Classificação
Classe B
Dentro da Média
9,9 anos

Classificação
Alto Potencial
Copa de arinho

DIAGNÓSTICO DO POTENCIAL ESPORTIVO
SocioAmbiental
Psicológico
Antropométrico
Maturacional
Fisicomotor
Desempenho

2017
40,2
57,4
71,1
90,3
67,4
80,3

RESULTADO

2018
35,3
58,6
88,8
97,6
42,4
43,2

2019
60,01
62,61
82,14
90,66
89,06
88,48

80,0%

Potencial de Excelência para o Esporte

Laboratório de Estudos e Pesquisas do Exercício e Esporte - Grupo de Estudos do Jovem Atleta - Contato: f.zacaron@ufop.edu.br

Figura 3: Exemplo de relatório individualizado da modelagem do potencial esportivo de um
aluno após a realização da bateria de testes Atletas de Ouro – versão escolar.

108

Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

Nossos Pressupostos
1) Toda criança e adolescente tem um potencial esportivo que precisa ser avaliado para ser desenvolvido adequadamente; 2) O potencial esportivo é resultanteda complexa interação entre o indivíduo, a tarefa e o ambiente; 3) Jovens se tornam mais motivados e competentes quando praticam esportes de sua preferência
e mais adequados ao seu perfil, gerando maior adesão ao esporte; 4) Jovens queapresentam o maior número de indicadores necessários para o bom desempenho
numa modalidade provavelmente terão maior chance de sucesso; 5) O potencial
esportivo é dinâmico e deve ser monitorado longitudinalmente; 6) Sistemas Especialistas auxiliam na gestão do potencial esportivo; 7) Modelos híbridos que
conjugam dados e a opinião dos treinadores possuem maior acurácia no diagnóstico e prognóstico do potencial esportivo sobretudo referenciados a ecossistemas
apropriados; 8) Começar cedo e no esporte adequado aumenta as chances desucesso; 9) O diagnóstico do potencial esportivo permite aos alunos-atletas, pais,
professores-treinadores e gestores do esporte estabelecerem metas realistas para ojovem esportista; 10) A estimativa do potencial esportivo é probabilística e não
determinística.
Nossos Resultados
Dados de 2.921 escolares do CMJF, de 11 a 17 anos, foram coletados entre
2015 e 2019. Identificamos 10% dos escolares com alto potencial esportivo os
quais apresentam três vezes mais chances de obter medalhas em competições.
Foram encontradas propriedades psicométricas satisfatórias para o diagnóstico
do potencial esportivo (consistência interna, estabilidade, validade de construto
e critério) (Werneck et al., 2017a). Um aluno classificado como de alto potencial
tornou-se jogador de futebol profissional cinco anos após o primeiro diagnóstico.
Nossos diferenciais
O GoldFit apresenta os seguintes diferenciais: avaliação multidimensional elongitudinal do potencial esportivo, avaliação da maturação biológica (BioFit®),
protocolo de testes válido, fidedigno e customizado para escolas e clubes, abordagem científica aliada à opinião dos treinadores, modelagem estatística, abordagem dinâmica do talento esportivo, inovação tecnológica com emissão de laudo

Capítulo 8

Pré-Startup Atletas de Ouro...

109

individualizado e relatórios para gestão de talentos esportivos, além do monitoramento de indicadores de aptidão física relacionada à saúde, tais como inatividade
física e sobrepeso.
Nossas Perspectivas
Nosso projeto de pesquisa agora é uma Pré-Startup que está sendo desenvolvida na Universidade Federal de Ouro Preto e seu objetivo é criar produtos e /ou
serviços de identificação e desenvolvimento de talentos esportivos para governos,organizações, escolas e clubes esportivos. Esperamos implementar o GoldFit nocontexto brasileiro, atrair parcerias e estabelecer um novo modelo de ecossistemapara identificação de talentos, a fim de reduzir a perda de atletas talentosos e maximizar os investimentos na formação de novos talentos para o esporte brasileiro.
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110

Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

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Capítulo 8

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Capítulo 9

LOAD CONTROL: Desafios
e PerspectivasJoão Gustavo Claudino
LOAD CONTROL: Challenges and Perspectives
The LOAD CONTROL is a Startup that emerged from an academic journeymade by the Author’s scientific initiation (2003-2007) in his Doctorate (2014-2015)
at the Auckland University of Technology (AUT) in New Zealand. There the eureka
moment occurred, creating an application that integrates selected information fromthe athletes in order to support Coaches’ decision-making process. Upon returning toBrazil and completing his PhD at the University of São Paulo (USP, 2012-2016) the
Author developed his idea re-creating the application as well as a private-owned startup enterprise at January, 6th, 2016. Henceforth, the LOAD CONTROL App works
as a data center based on full-time monitoring, aiming to enhance health and performance through a multidisciplinary approach to the control of the load of physical or
sports training. Furthermore, the LOAD CONTROL application has been working
on obtaining, processing and transmitting data obtained 24 hours a day and 7 days aweek. A combination of data that can be obtained via smartphones, wearables, IoT,
point-of-care and professionals in the Health, Physical Activity and Sport areas. Thus
allowing to accompany people in their activities of daily living, professional, physicaland/or sports, quality of sleep, caloric expenditure including clinical and nutritional
analysis using fun incentives and gamification in easy to understand control panels for
decision making. In this regard, we seek to contribute to people’s longevity, both from a
professional and social perspective. Emphasizing these aims currently, the components
mentioned above still work separately. This holistic view of people’s health and physical and / or sports performance is only possible now in the face of the new revolutionthat we are experiencing in all areas since Industry 4.0. Due to the so-called “cyber– physical systems” - systems that integrate computing, networking and physical processes and include a multitude of technologies that cover mobile devices, the internetof things (IoT), artificial intelligence (AI), augmented reality (AR), big data analysis,

114

Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

cloud computing, cyber security and smart sensors. In sum, the Load Control Startup
has been a breakthrough initiative among Sports Tech and Health Tech while looking
forward its ecosystems #MadeinBrazil

A startup LOAD CONTROL surgiu de uma jornada acadêmica do Autor,
desde a iniciação científica (2003-2007) até no Doutorado Sanduíche (20142015) na Universidade de Tecnologia de Auckland (AUT) na Nova Zelândia,
onde ocorreu o momento eureca: criar um aplicativo que integrasse selecionadas
informações oriundas dos atletas de modo a respaldar o processo de tomada dedecisão do Treinador. Ao retornar ao Brasil e finalizar o Doutorado na Universidade de São Paulo (USP, 2012-2016) a ideia saiu do papel e virou um aplicativoe uma startup com CNPJ em 01/06/2016. Em 2017, fomos selecionados dentre mais de 1400 startups de todo o mundo para participar da 4a. Rodada do
SEED MG (Startups and Entrepreneurship Ecosystem Development), quando
recebemos além das mentorias, consultorias e perks, verba para Pesquisa e Desenvolvimento (P&D) da FAPEMIG. Também nos anos de 2018 e 2019 fomos selecionados para o Programa Startup Brasil, uma iniciativa da SOFTEX e CNPq,
quando fomos acelerados pela Baita Aceleradora e recebemos investimento da
Aceleradora e verba para P&D do CNPq.
Nossa equipe é totalmente comprometida e apaixonada pelo que executa.
Também temos expertise em nossos dois principais pilares (i.e., Ciências do Esporte e Ciências da Computação), executando as demandas de P&D, contanto
até mesmo com publicações científicas em principais revistas científicas da nossaárea (1, 2). Atuamos desde 2016 no mercado Brasileiro e recentemente com alguns clientes no exterior; nesses segmentos temos como clientes desde Personal
Trainers, passando por clubes de Basquete, Futsal, Vôlei, Vôlei de Praia, Taekwondo, Assessorias de Corrida e Triathlon, Academias de Ginásticas, Boxes de CrossFit, até mesmo grandes Clubes do Futebol do Brasil.
Esta trajetória está diante de um momento no mundo em que a atividade
física insuficiente é um dos principais fatores de risco para doenças não transmissíveis e afeta negativamente a saúde e a qualidade de vida das pessoas (3, 4). Sendo
assim, uma análise conjunta com base em cerca de dois milhões de pessoas de
168 países (87%) mostrou que a atividade física insuficiente continua sendo um

Capítulo 9

LOAD CONTROL: Desafios e Perspectivas 115

grande problema da área da saúde. A taxa global da prevalência de atividade física
insuficiente é de 28% (3). No Brasil, alcançamos a marca de 47% no geral, com
os homens ficando na faixa de 40% a 49,9% e as mulheres com mais de 50% deprevalência (3).
Além disso, outro estudo atual e com estratégia similar apontou que globalmente 81% dos estudantes de 11 a 17 anos são insuficientemente ativos fisicamente (4). Por outro lado, a prática regular tanto de atividade física e como doesporte apresentam resultados efetivos visando reduzir esses números altamentecríticos (5, 6). No entanto, outros dois problemas surgem a partir desta solução:o baixo nível de engajamento e o elevado risco de lesão das pessoas envolvidas noprocesso.
Em face a essas condições de alta sensibilidade, o LOAD CONTROL App
trabalha como uma central de dados a partir do monitoramento em tempo integral visando potencializar saúde e performance por meio de uma abordagem
multidisciplinar do controle de carga de treinamento físico ou esportivo. Adicionalmente o aplicativo LOAD CONTROL trabalha na obtenção, processamento
e transmissão de dados obtidos em tempo integral de 24 horas, sete dias por
semana (Figura 1). Combinações de dados podem ser obtidos via smartphones,
wearables, IoT, point-of-care e Profissionais das áreas de saúde, atividade física eesporte (5, 6). Neste sentido, é possível acompanhar as pessoas nas suas atividades de vida diária, profissionais, físicas e/ou esportivas, qualidade do sono, gasto
calórico incluindo análises clínicas e nutricionais utilizando de incentivos divertidos e gamificação em painéis de controle de fácil entendimento para tomada dedecisão. Desta forma, buscamos contribuir para a longevidade das pessoas, tantona perspectiva profissional quanto social.

116

Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

Figura 1. Abordagem de monitoramento 24 horas por dia e 7 dias por semana

Ressalte-se, entretanto, que atualmente esses componentes citados ainda operam separadamente. Há uma necessária visão holística da saúde e da performance
física e/ou esportiva das pessoas que se manifesta melhor nos dias presentes diante da nova revolução que estamos vivendo em todas as áreas a partir da Indústria
4.0. Devido aos chamados “cyber–physical systems”, ecossistemas que integram
computação, rede e processos físicos e valorativos, as expectativas da LOADCONTROL incluem uma gama de tecnologias que abrangem dispositivos móveis, a internet das coisas (IoT), inteligência artificial (AI), realidade aumentada(AR), análise de big data, computação em nuvem, segurança cibernética e sensores inteligentes (7, 8). Portanto, este é um trabalho de vanguarda no segmento das
Sports Tech e Health Tech #madeinBrazil.
Referências
Claudino JG, Capanema DO, de Souza TV, Serrão JC, Machado Pereira AC,
Nassis GP. Current Approaches to the Use of Artificial Intelligence for Injury
Risk Assessment and Performance Prediction in Team Sports: a Systematic Review. Sports Med Open. 2019 Jul 3;5(1):28.
Claudino JG, J Gabbet T, de Sá Souza H, Simim M, Fowler P, de Alcantara
Borba D, Melo M, Bottino A, Loturco I, D’Almeida V, Carlos Amadio A, Cerca
Serrão J, P Nassis G. Which parameters to use for sleep quality monitoring in

Capítulo 9

LOAD CONTROL: Desafios e Perspectivas 117

team sport athletes? A systematic review and meta-analysis. BMJ Open Sport
Exerc Med. 2019 Jan 13;5(1):e000475.
Guthold R, Stevens GA, Riley LM, Bull FC. Worldwide trends in insufficient physical activity from 2001 to 2016: a pooled analysis of 358 population-based surveys with 1.9 million participants. Lancet Glob Health. 2018
Oct;6(10):e1077-e1086.
Guthold R, Stevens GA, Riley LM, Bull FC. Global trends in insufficientphysical activity among adolescents: a pooled analysis of 298 population-based
surveys with 1·6 million participants. Lancet Child Adolesc Health. 2020
Jan;4(1):23-35.
Düking P, Achtzehn S, Holmberg HC, Sperlich B. Integrated Framework of
Load Monitoring by a Combination of Smartphone Applications, Wearables andPoint-of-Care Testing Provides Feedback that Allows Individual Responsive Adjustments to Activities of Daily Living. Sensors (Basel). 2018 May 19;18(5). pii:
E1632. doi: 10.3390/s18051632.
Sperlich B1, Holmberg HC2,3,4. The Responses of Elite Athletes to Exercise: An All-Day, 24-h Integrative View Is Required! Front Physiol. 2017 Aug
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Buguin J, Dobbs R, Bisson P, Marrs A. Disruptive Technologies: Advances
That Will Transform Life, Business, and the Global Economy; McKinsey Global
Institute: San Francisco, CA, USA, 2013.
Winkelhaus S, Grosse EH. Logistics 4.0: a systematic review towards a newlogistics system. International Journal of Production Research, 2019 https://doi.
org/10.1080/00207543.2019.1612964.

Capítulo 10

TECZELT - FAZGAME:
Plataforma de Inovação,Games e Valores do Esporte
Carla Zeltzer
Marcio Turini Constantino
TECZELT - FAZGAME: Games and Innovation Platform Sport Values
Innovating in Education. FazGame is a pedagogical methodology combinedwith a technological platform from TecZelt, which is dedicated to creating tools thatbring together technology, education and entertainment. FazGame allows the transformation of the classroom into an active learning environment for students as it isan easy-to-use collaborative tool that allows teachers and students, without knowledgeof design and programming, to create educational games collaboratively, combining
school content and fictional narrative. Teachers benefit because they start to relateschool content to everyday situations in the format of games and experience a better
quality teacher-student relationship, provided by greater involvement of students withstudies and the consequent reduction of conflicts in the classroom. Students learn in a
fun and dynamic way, create fictional narratives based on such content and develop
various reading and writing skills, in addition to others, such as imagination, creativity, cooperation and logical reasoning. Each FazGame project is born from a themewith significant importance for the student’s development, which allows interactivity
between disciplines. The choice of themes takes the indications contained in the curricular guidelines as reference. Based on the definition of a theme, the FazGame teamprepares a Pedagogical Plan which is organized around the stages of creating the narrative text.
The low results of our students in large-scale assessments, such as school dropout
and grade repetition, are the challenges of Brazilian education for which FazGame
strives to contribute so that they can revert and can move steadily and consistently

120

Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

towards better levels. Stating purposes is not enough. That is why FazGame invests inevaluation. The student of each year of our methodology has an initial and final test
applied to the students. This test was validated by Rio de Janeiro Municipal Secretaryof Education team of experts and applied to a pilot project, the result of which proved
a 7% increase in students’ learning of textual production in a period of just 4 months.
This model was incorporated into the pedagogical methodology of FazGame. The continuous practice of evaluation allows the Secretary of Education and all stakeholders
to monitor the application of the project and also the necessary adjustments to be madeso that the results can be actually achieved.
Innovating in Sport Values. The research and practical application of FazGameby Professor Marcio Turini (see https://goo.gl/LCW8Xp) presents the innovation of
education in sports values. The use of FazGame software has been tested in order toverify whether students would be able to contextualize sports knowledge and Olympic
values experienced in physical education practice. Sixteen girls and 19 boys, with ages
between 12 and 15 years, attending a public middle school in the city of Rio de Janeiro, were the volunteers who participated in the research. The study intervention was
divided methodologically into two parts. In the first part, the students were submitted
to a session of eight classes (eight weeks) of physical education in which the contents ofhandball and Olympic values were developed. In the second part, the students started
the FazGame workshop concurrently with half of the physical education classes. The
workshop was developed along eight weeks. During the sessions, the students weredivided into six groups, and each group included five or six students, whose final goal
was to create and publish a game with handball content and Olympic values. For
the collection of research data, the following techniques and instruments were used: asystematic observation of the games developed with the support of an observation andchecking sheet; two questionnaires with closed questions; an unstructured and focusedinterview. During the physical education class, the students’ participation was encouraged by the teacher as they had many opportunities to experience teamwork. In oneof the games developed by the students, we could observe the contextualization of thevalue of teamwork through the construction of a narrative of characters from a gamein a sports setting. The study seems to demonstrate that the perceptions of knowledge
and values of sport developed in physical education classes could be extended, increased
and reinforced with the use of FazGame software. It can be said that these virtual
elaborations were translated into a constructivist experience that focused on the reframing and contextualization of knowledge and values on the part of the students.

Capítulo 10

TECZELT - FAZGAME

121

FazGame represents an example of using a digital tool to help reinforce learning in thefield of physical education and sports as it helps the student to reflect, rationalize andcontextualize the values of sport in everyday life situations.

Ecossistema de inovação na educação. Podemos definir ecossistemade inovação como uma combinação de ambientes físicos apropriados com seres
humanos, unindo diferentes experiências e conhecimentos multidisciplinares,
governados por um propósito comum, que se inter-relacionam. Neste sentido
dentro de um ecossistema existem relações entre partes interessadas, cooperação,troca de experiências para que todos sejam beneficiados pela inovação e pelo compartilhamento.
Os ecossistemas em educação estão sendo favorecidos pela necessidade de se
atualizarem as novas formas de linguagem frente às necessidades de um dos atores
principais do ecossistema educacional – o aluno. Considerados como nativos
digitais os alunos da era contemporânea lidam cotidianamente com a linguagem
digital, ao utilizarem diferentes dispositivos eletrônicos como tablets, celulares e
computadores.
Este contexto implica em se admitir que uma nova geração de nativos digitais
interage boa parte do seu tempo com as mídias digitais e consequentemente com
uma linguagem mais audiovisual. É previsível, outrossim, que uma boa parte das
escolas ainda não se utiliza predominantemente de uma linguagem audiovisual
como estímulo de aprendizagem. Isto porque a tradição do ensino por método
expositivo, quadro e escrita ainda são dominantes, em sua maioria. Tal fato é
confirmado por Mattar (2010), que aponta que as habilidades com as TICs mais
necessárias hoje não estão sendo ensinadas ou favorecidas nas escolas, um sinal danecessidade de os sistemas educativos reexaminarem o que ensinam.
Por corolário pode-se afirmar então que há hoje uma defasagem entre os procedimentos da escola e o contexto cultural dos alunos. Sibilia (2012, p.181)
compartilha desta compreensão declarando que “enquanto os alunos de hoje vivem fundidos com diversos dispositivos eletrônicos e digitais, a escola continua

122

Tecnologia, Inovações e Startups no Esporteobstinadamente arraigada em seus métodos e linguagens analógicos”. Isso explicaria em condições preliminares porque a escola e os alunos não se entendem e as
rotinas tradicionais já não funcionam de acordo com suas expectativas. Para Gee(2009) a prática de jogos digitais pode ajudar o aluno a interagir na aprendizagem através da necessidade de ter que analisar problemas, refletir, fazer escolhas
e tomar decisões.
Nesse contexto têm surgido stakeholders em linguagem digital e de games para
proporem inovações e soluções direcionadas ao ecossistema educacional. Diferentes empresas e startups têm sugerido programas, apps (aplicativos) e plataformas educacionais com linguagem digital para incrementar novas formas deensinar e aprender e para promover maior motivação entre professores e alunos.
Plataforma FazGame como proposta de inovação na educação. O
FazGame é uma metodologia pedagógica aliada a uma plataforma tecnológica daempresa TecZelt, que se dedica a criar ferramentas que congreguem tecnologia,
educação e entretenimento. O FazGame apresenta uma nova metodologia pedagógica associada a uma plataforma tecnológica, que propicia a transformação dasala de aula em um ambiente de aprendizagem ativa dos alunos.
Essa plataforma tecnológica é uma ferramenta colaborativa de fácil uso, que
permite a professores e alunos, sem conhecimento de design e programação, criarem games educacionais de forma colaborativa, combinando conteúdos escolares
e narrativa ficcional.
Os professores se beneficiam porque passam a relacionar conteúdos escolares asituações cotidianas em formato de games e experimentam uma relação professor-aluno de melhor qualidade, propiciada por maior envolvimento dos alunos com
os estudos e pela consequente redução de conflitos em sala de aula. Os alunos
aprendem de forma divertida e dinâmica, criam narrativas ficcionais com base em
tais conteúdos e desenvolvem diversas competências de leitura e escrita, além deoutras, como imaginação, criatividade, cooperação e raciocínio lógico.
Cada projeto FazGame nasce a partir de um tema com significativa importância para o desenvolvimento do aluno e que permita a interatividade entre as
disciplinas. A eleição dos temas toma como referência as indicações contidas nas

Capítulo 10

TECZELT - FAZGAME

123

diretrizes curriculares da BNCC. A partir da definição de um tema, a equipe
FazGame elabora um Plano Pedagógico que se organiza em torno das etapas decriação do texto narrativo.
O baixo resultado dos nossos alunos nas avaliações de larga escala, evasão erepetência são os desafios da educação brasileira para os quais o FazGame se esmera em contribuir para que se revertam e possam caminhar de modo constantee consistente em direção a melhores patamares.
Enunciar propósitos não é suficiente. Por isso, o FazGame investe em avaliação. O aprendizado de cada ano da nossa metodologia possui uma testagem
inicial e final aplicada aos alunos. Esta testagem foi validada pela equipe da Secretaria Municipal de Educação do Rio de Janeiro e aplicada em projeto piloto, cujo
resultado comprovou 7% de aumento no aprendizado de produção textual dos
alunos no período de apenas 4 meses. Este modelo foi incorporado à metodologia
pedagógica do FazGame. A contínua prática de avaliação permite à Secretaria
da Educação e a todos os atores o acompanhamento da aplicação do projeto epermite que sejam realizados os ajustes necessários para que os resultados sejamde fato alcançados.
Pesquisa com FazGame: inovação na educação para Valores doEsporte. Identificam-se na área de Educação Física e Esportes alguns autoresque sugerem o uso da tecnologia e da virtualização no processo de ensino aprendizagem corpo-mente.
Costa e Betti (2006, p.176) recomendam que “é necessário investir em estudos e experimentações pedagógicas, no ensejo de transformar a ‘virtualidade’em ‘atualidade’, em uma possível vivência corporal na escola.” De acordo com
os autores citados, as vivências e experiências corporais podem ser estendidas ou
ampliadas através de imagens, sons e narrativas simuladas nos jogos digitais. Para
esses autores é possível imaginar que além das sensações e emoções provindas
das imagens e sons, outras formas de vivenciarmos e experienciarmos esses sentimentos podem ser simulados pelos meios de interação com os jogos digitais,como exemplo, sentir o valor da amizade através das experiências de cooperação
experimentadas nos games.

124

Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

Feres Neto (2005) chama a atenção para a necessidade de se atualizarem as
propostas desta área de ensino, e cita a possibilidade de incorporar jogos digitais
nas aulas em vários níveis, entre eles, questões ligadas à sua história, aos sentidos
e significados das diferentes modalidades de jogos, produção de games pelos alunos, e claro, jogar os jogos.
Diferentes pesquisas têm sido realizadas no campo da educação com aplataforma FazGame. A pesquisa e aplicação prática do FazGame do Professor
Marcio Turini apresenta a inovação da educação em valores do esporte. O uso
do software FazGame foi testado com o objetivo de verificar se os alunos seriam
capazes de contextualizar conhecimentos esportivos e de valores olímpicos vivenciados na prática da Educação Física.
Participaram como voluntários desse estudo 35 jovens – 16 moças e 19 rapazes, com idades entre 12 e 15 anos, estudantes do segundo segmento do ensino
fundamental de uma escola pública localizada na cidade do Rio de Janeiro. A intervenção do estudo foi dividida metodologicamente em duas partes. Na primeiraparte, os alunos foram submetidos a uma sessão de oito aulas (oito semanas) de
Educação Física em que foram desenvolvidos os conteúdos de handebol e devalores olímpicos. Na segunda parte, os alunos iniciaram a oficina do FazGame
concomitantemente com a metade da realização das aulas de Educação Física.
A oficina foi desenvolvida em oito semanas. Nela, os alunos foram divididos
em seis grupos, e cada grupo foi composto por cinco ou seis alunos, que tiveram
como meta final criar e publicar um game com conteúdo de handebol e de valores
olímpicos. Para a coleta de dados da pesquisa, foram utilizados os seguintes instrumentos: uma observação sistemática dos games elaborados, com apoio de uma
ficha de observação e checagem; dois questionários com perguntas fechadas; uma
entrevista não estruturada e focalizada.
Durante a prática da Educação Física os alunos foram estimulados pelo professor e tiveram muitas oportunidades de vivenciar o trabalho em equipe. Em
um dos games elaborados pelos alunos pudemos observar a contextualização dovalor do trabalho em equipe por meio da construção de uma narrativa de personagens de um game num cenário de esporte.

Capítulo 10

TECZELT - FAZGAME

125

O estudo sugere demonstrar que as percepções de conhecimentos e valores
do esporte desenvolvidas nas aulas de Educação Física puderam ser estendidas,
incrementadas e reforçadas com o uso do software FazGame.

Pode-se dizer que essas elaborações virtuais se traduziram em uma experiência
construtivista que incidiu na ressignificação e na contextualização de conhecimentos e de valores por parte dos alunos. O FazGame sugere representar um
exemplo de uso de ferramenta digital para ajudar a reforçar as aprendizagens nocampo da Educação Física e esportes, pois favorece ao aluno a reflexão, racionalização e contextualização dos valores do esporte nas situações da vida cotidiana.

126

Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

Referências
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Coelho, P. & Costa, M. (2016). Uma ferramenta digital que faz games educativos: o contexto brasileiro de ensino e aprendizagem. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia. Vol. 19, Num. 2, pp. 53-70. Disponível em http://revistas.
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Coelho, P., Santana, M & Silva, L. (2015). FAZGAME na UFAL-Sertão: a plataforma interdisciplinar que ensina os alunos a criarem jogos/ FAZGAME en UFAL-Sertão: plataforma interdisciplinaria que enseña a los estudiantes cómo crear juegos.
In Revista Portal Educação On Line. Vol. 09. Num. 3, , pp. 70-87. Disponível
em http://www.latec.ufrj.br/revistas/index.php?journal=educaonline&page=artic
le&op=view&path%5B%5D=769. Acesso em Fev 2020.
Constantino, M. (2016). Jogos digitais como ferramenta educacional para contextualizar conhecimentos e valores vivenciados na Educação Física. 2016. 135f.
Tese (Doutorado em Ciências do Exercício e do Esporte) – Instituto de Educação
Física e Desportos, Universidade do Estado do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro.
Costa, A. Q.; Betti, M. (2006). Mídia e jogos: do virtual para uma experiência
corporal educativa. Revista Brasileira de Ciências no Esporte, Campinas, v.27,
n.2, p.165-178.
Feres Neto, A. (2005). Videogame e Educação Física/ciências do esporte: uma
abordagem à luz das teorias do virtual. EF Deportes Revista Digital, Buenos Aires,
n.88, 2005.
Gee, J. P. (2009). Bons videogames e boa aprendizagem. Revista Perspectiva,
Florianópolis, v.27, n.1, p.167-178, jan./jul.
Mattar, J. (2010). Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São
Paulo: Pearson Prentice Hall.

Capítulo 10

TECZELT - FAZGAME

127

Sibilia, P. (2012). Redes ou paredes: a escola em tempos de dispersão. Rio deJaneiro: Contraponto.
Silva, D. (2016). Games Educativos e as Turmas de Correção de Fluxo. In Revista
do seminário de Mídias e Educação. Vol. 2, pp. 674-677. Disponível em http://cp2.
g12.br/ojs/index.php/midiaseeducacao/article/view/940. Acesso em fev. 2020.
TecZelt. Site FazGame. https://www.fazgame.com.br/tutorials.html
Zeltzer, C., Clua. E., Ramos. A., Coelho, P. & Turini, M. (2020). Programação de jogos com o FazGame: uma estratégia pedagógica para formação dos jovens
do século XXI. In Meira, L. & Blikstein, P. (orgs). Ludicidade, jogos digitais e
gamificação na aprendizagem. Porto Alegre: Penso, 2020.

Capítulo 11

SportsTech Startup e a
Relação com o Torcedor 4.0:
O Caso do JFVÔLEI
Heglison Custódio Toledo
Gustavo Bernardino de Oliveira
Maurício Gattás Bara FilhoSportsTech Startup and its Relation with the 4.0 Fans: the JFVÔLEI’s CaseTo understand the sports market industry and the possibilities of consumption ofsports fans has become more and more essential in the management of sports. According
to Chadwick (2009), sports have gone through a process of development worldwide
and the rise of new technologies in the last decade has allowed an important expansionof the media market value. Moreover, keeping up with these new technologies guarantees that sport organizations may eventually become leading figures as they relate
to sports fans, developing bonds and creating new forms of entertainment, rewards
and maintaining their loyalty. Batra and Keller (2016) enlightened this challenge
and sought opportunities of new media, due to their versatility and precision at the
moment of hitting the target audience through marketing campaigns. This scenario
points to the idea of Sports 4.0 (Toledo & Bara Filho, 2019) as in this environment,materialization of the concept of 4.0 sporting based on the principles that carry advanced aspects of sports management, marketing and business models. This chapter
is then based upon the actions of sports models attached to JFVôlei team, as it participates in the so many competitions of the men’s Volleyball Super League in Brazil.
The starting point was the creation of a business model that could allow an increasein financial resources for the team. Thus, the model is used to map fans’ consumption
habits, a simple way of attracting consumers and understand their schedules and needs

130

Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

through a digital platform, named JF Vôlei app, capable of engaging fans throughnews, game transmissions and, especially, by offering discounts in a wide network ofcommercial and services activities. In this regard, the JFVôlei study case brought into
light a new reality to sport management reiterating other Sports Tech startup-driven
experiences from other countries that are changing sports relationships from practiceto theory. This trending issue is undoubtedly focusing on innovative ecosystems to put
together athletes, practitioners, clubs, managers, team leaders, sports fans and sponsors
facing technology 4.0 advancements. Conclusively, this disruption state of art is surely
demanding mindfulness discussion and reflection.

Entender as possibilidades de consumo do mercado esportivo e a fidelidadede seus torcedores tornou-se primordial no gerenciamento esportivo. Segundo
Chadwick (2009) o esporte passou por um processo de desenvolvimento em todo
o mundo. Por sua vez, o surgimento de novas tecnologias na última década proporcionou um aumento no tamanho e no valor do mercado de mídia e estar à
frente de novas tecnologias faz com que as organizações esportivas assumam oprotagonismo no relacionamento com o torcedor, estreitando esses laços e criando formas de entretenimento, recompensa e principalmente, manutenção da fidelidade. Batra e Keller (2016) evidenciam os desafios e também oportunidades
das novas mídias digitais devido à sua versatilidade e precisão no momento de
atingir o público-alvo nas campanhas de marketing.
Lamberton e Stephen (2016) analisaram a transformação digital do marketingnos últimos quinze anos e graças a inovações tecnológicas como conexões de banda larga acessíveis, maior penetração da internet doméstica e o desenvolvimentode plataformas de mídia social, houve um crescimento do marketing digital, social e móvel. Dessa forma, o desenvolvimento das redes sociais impactou diretamente o patrocínio esportivo; por isso, Meenaghan, McLoughlin e McCormack(2013) destacam sua participação fundamental no processo de ativação do patrocínio bem como a possibilidade de mensuração em tempo real. Para O’Reilly
e Madill (2012) existe uma lacuna na prestação de serviços do patrocinado parao patrocinador, basicamente clubes e empresas não conseguem mensurar todo ociclo de investimento e se o mesmo retornou de maneira satisfatória para as partes
interessadas.

Capítulo 11

SportsTech Startup e a Relação com o Torcedor... 131

O cenário observado aponta para a ideia do conceito Esporte 4.0 (Toledo &Bara Filho, 2019) e no ecossistema JFVôlei, a materialização do conceito esportivo 4.0 baseou-se nos princípios que reúnem aspectos da gestão do esporte, marketing e modelo de negócio. Para tanto, o trabalho foi pautado a partir das ações
de modelos esportivos vinculados à equipe do JFVôlei, que disputa a Superliga deVôlei Masculino. O ponto de partida foi a elaboração de modelos de negócios que
pudessem viabilizar a melhoria na captação de recursos para a equipe.
O início se deu por conta da necessidade de integrar e melhorar ações de marketing e processos de controle e conhecimento do ambiente no qual o JFVôlei
estava inserido. Partiu-se de uma certeza: o valor da comunidade que acompanhao JFVôlei em toda sua jornada. A exigência de desenvolver uma ferramenta que
facilitasse o envolvimento do torcedor com a equipe, somad àa leitura do momentum atual e os desdobramentos do esporte como um todo, estimulou a criação
de um modelo de negócio que beneficiasse o agente patrocinador, o torcedor e oJFVôlei.
Para explicitar os caminhos seguidos até o lançamento da plataforma, o pontode partida foi a parceria com o fornecedor de material esportivo, que visualizava
e ao mesmo tempo percebia a necessidade de navegar no momentum do Esporte 4.0. Buscou-se então, através de reuniões e trocas de informações, elencar os
passos para concretizar tal operação. A primeira necessidade foi definir os investimentos, em seguida, definiu-se o conceito do modelo de negócio que beneficiasse, conforme dito anteriormente, o usuário, o agente patrocinador e o JFVôlei.
Neste contexto, percebeu-se a importância de se conectarem as pessoas e consequentemente influenciar seu comportamento através de benefícios que pudessem fidelizar e gerar atributos nas três vias do negócio, ou seja, o patrocinador, oJFVôlei e o usuário. Então, com o objetivo de busca de parceiros para o desenvolvimento do aplicativo e a expertise na construção do mesmo, foi necessário
contratar uma empresa para este fim.
O aplicativo e sua operação tiveram como premissa uma rede de vantagens nomodelo ganha-ganha, pois, esta operação acreditamos ser a base para o sucesso na
captação de recursos. Para estabelecer o modelo, partimos do princípio de que ousuário ganha com uma rede diversificada de parceiros que ofertam produtos ou

132

Tecnologia, Inovações e Startups no Esporteserviços com valores diferenciados, acumulando pontos que podem ser trocados
em produtos da equipe JFVôlei.
Ganha o parceiro, pois usufrui, sem custo algum, de um público engajado que
acredita na equipe e quer ver seu desenvolvimento. Esta premissa se baseia nos
princípios de marketing, conforme aponta Kotler, Kartajaya & Setiawan (2017),
que através da emoção, ou como os autores colocam, emocionalidade, que serefere a pessoas capazes de se conectar emocionalmente com outras para induzir
suas ações, as quais se tornam influenciadores poderosos, portanto, marcas que
evocam emoções podem induzir ações favoráveis dos consumidores.
Desta forma, a utilização de uma rede de patrocinadores se beneficia ao vincular sua marca a esta rede de influenciadores que, por sua vez, através da emocionalidade reportam ao JFVôlei. O modelo parte da monetização desta ferramenta,
pois a empresa ao integrar a rede de patrocinadores é taxada a um percentual peloque efetivamente foi convertido em venda. Além disso, a empresa participantereceberá relatórios detalhados do perfil do consumidor e, dependendo do nível
de faturamento, poderá trabalhar sua exposição nas diversas mídias da equipe doJFVôlei.
O benefício para o clube é muito grande, pois ganha o clube, que abre um
canal de interação com seu público, conhecendo seu ciclo de consumo, suas preferências e qual o perfil do seu torcedor. Para tal, oferta-se uma rede de vantagens
exclusiva capaz de gerar receita de forma alternativa, levantando o perfil do público e possibilitando maior efetividade na captação de parceiros.
A crença desta iniciativa e a materialização do conceito abordado se iniciaram a partir de um entendimento do momentum do esporte 4.0. Desta forma,
engajou-se numa empreitada disruptiva, que conforme Ismail, Malone & Van
Geest (2015), é necessário criar ou gerar ações disruptivas para que uma organização se transforme e se torne exponencial, usando-se uma adjetivação cara entre
as lideranças 4.0. No caso presente tais tentativas de mudança marcaram todo oprocesso de desenvolvimento.

Capítulo 11

SportsTech Startup e a Relação com o Torcedor... 133

Quadro 1: Tela inicial do aplicativo

Em outras palavras, as ações disruptivas incidiram na redefinição do modelo
de negócio e utilização do aplicativo antes relevado. E como meios de transformação nos direcionamentos típicos da era 4.0 podemos citar então possíveis
fontes de receitas para os clubes, tais como patrocínios tradicionais nas camisas,
ingressos para os jogos, vendas de atletas, licenciamento de produtos e programasde sóco -torcedor. Entretanto, gerar novas formas de receitas passa, obrigatoriamente, por entender os hábitos de consumo e desenvolver novas ferramentas deinteração com seu principal ativo: o torcedor.

Quadro 2: Tela início outras fontes

134

Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

Em resumo, esse foi o roteiro utilizado para nortear o processo de mapeamento dos hábitos de consumo dos torcedores do JFVôlei. E como resultado criou-se
uma forma simples de atrair o torcedor e entender sua rotina, isto é, usou-se uma
plataforma digital, denominada Aplicativo JFVôlei, capaz de gerar engajamento
com o torcedor através de notícias, transmissões dos jogos e, principalmente, disponibilização de descontos em uma ampla rede de comércios e serviços.
Este exemplo de conexão com os torcedores da JFVôlei pode ser considerado
um desdobramento na era 4.0 e pressupõe o esporte como um fenômeno já emtransformação. Como consequência, tais ações disruptivas poderão trazer potencialmente uma nova realidade, ainda não conhecida em seus pormenores, que
irá transformar a relação de trabalho no esporte, assim como demais atividades
correlatas. Essa realidade já começou necessitando de reflexão, discussão e direcionamentos para que todas as transformações disruptivas sejam absorvidas e que
possam beneficiar as próximas gerações.
Referências
BATRA, R.; KELLER, KL. (2016). Integrating Marketing Communications:
New Findings, New Lessons, and New Ideas. Journal of Marketing, v. 80, n. 6,
p. 122–145.
CHADWICK, S. (2009). From outside lane to inside track: sport management research in the twenty‐ first century. Management Decision, v. 47, n. 1,
p. 191–203.
ISMAIL, S., MALONE, MS. & VAN GEEST, Y. (2015). Organizações Exponenciais: por que elas são 10 vezes melhores, mais rápidas e mais baratas que asua (o que fazer a respeito). São Paulo: HSM.
KOTLER, P., KARTAJAYA, H., SETIAWAN, I. (2016). Marketing 4.0: Moving from traditional to digital. John Wiley & Sons.
LAMBERTON, C., STEPHEN, AT. (2016). A Thematic Exploration of Digital, Social Media, and Mobile Marketing: Research Evolution from 2000 to2015 and an Agenda for Future Inquiry. Journal of Marketing, v. 80, n. 6, p.
146–172.

Capítulo 11

SportsTech Startup e a Relação com o Torcedor... 135

MEENAGHAN, T., MCLOUGHLIN, D., MCCORMACK, A. (2013).
New challenges in sponsorship evaluation actors, new media, and the context ofpraxis. Psychology & Marketing, v. 30, n. 5, p. 444–460.
O’REILLY, N.; MADILL, J. (2012). The development of a process for evaluating marketing sponsorships. Canadian Journal of Administrative Sciences, v.
29, n. 1, p. 50–66.
TOLEDO, HC. & BARA FILHO, MG. (2019). Esporte 4.0: uma realidadena era digital. São Paulo: Nova Literarte.

Capítulo 12

Startup METRIK
Vitor Principe

In present times, sports teams have increasingly been using data to make decisions.
This trend just signalizes today’s fast and relevant growing concern on technology andinnovation. In this disruptive era, the SportsTech startup METRIK is now in progressand committed to providing intelligent and optimized mathematical models to improve the performance of athletes and teams with the mission to update the scene ofdevices and data consumption in sports. Vitor Principe and Felipe Figueira founded
METRIK in 2020 with full dedication and support from mechanical engineer Alejandro Pattacini Jr. and computer scientist Dan Dayan, who became part of one
family. As a result, METRIK started its activities within the sports market forwarding
two products and an online platform.
The new enterprise leaders with a consolidated sports culture, who brought into
light their initial business model, assumed the conception of the brand corresponding
to the technology used in each product developed. In other words, METRIK exists tooptimize the performance of high-level teams and to promote sport. Moreover, besides
this branding policy, our startup also assumed a social responsibility profile. In thissense, the emerging company is committed to allocating part of its results to social
sports projects. Here, our business’s narrative, as elaborated by Vitor Principe, founderand general manager of METRIK, has been announced by the following declaration:“The best way to perpetuate the company business is to take care of future athletes andpromote sports values through education at all levels.”
Still in terms of branding policy, the name “METRIK” comes from the German
language and it simply means metric. The idea behind this expression is to join metrics
related to sport, i.e., speed, strength, power, etc., to technology. The METRIK development brand went through an in-depth analysis of what the company represents - itsconception in terms of its business model - and what it means on the sports scene. In
this way, we arrive at a brand that presents in its shapes, colors, and typography the at-

138

Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

tributes from modern to innovative and from technology to engineering, which refers
to the sports movement, according to the narrative created by Felipe Figueira, founderand offensive coach of METRIK. Besides this conception, innovation has been reinterpreted as the central focus of the branding policy. In terms of products, the meaning of this option is to create their own identity, mostly concerned with performance
characteristics. Again, the connection identity-performance is expected to be uniquewhen referring to METRIK’s products. Another distinguished example of the option
to identify products with branding and performance emerged through a solution developed by Alejandro Pattacini Jr., co-founder and defensive coach of METRIK, whouses carbon fiber for the structural parts of the products, thus bringing low weight,
high reliability, and mechanical resistance of a pioneering way for the sports line inthis sector. With a geometric and straightforward design, the structure was designed
and tested with the best of engineering.
Overall, the proposal to innovate is currently part of the DNA of METRIK, a
company that was planned to systematically implement data analytics solutions for
sports. Above all, we have a strong engagement with data and numbers in any sports
scenario. That is our passion. Certainly, our experts know what they are doing andthey are proud to explore and to get the most out of the technology and from theecosystems under examination or planned. Unsurprisingly, Dan Dayan, METRIK’s
special needs coach, declared “We capture real and accurate data to measure athletes’
performance, using particular devices created by the METRIK team, using modern
and reliable technologies. Also, data analysis algorithms were utilized using Data Science techniques to extract reports that reflect the athlete on and off the field”. In short,
we believe so much that our proposal can change the direction of sport and so far wewant to disseminate solutions to everyone. Thus, we are willing to offer to our customers constant professional updating through online courses within our platform andin-person events. We also intend to have open doors for everyone and we understandthat we cannot and will never grow alone. This belief finds its support in the educational development that is guiding our expectations and so forth. We are planning totest and validate our procedures and products with the presence of partner researchers
from universities and laboratories. Finally, in case of agreement with these proposals,
contact with us through the site www.metriksports.com is expected. Also, METRIK’s
team of professionals will ultimately answer following the moto: be easy, be direct andbe analytic.

Capítulo 12

Startup METRIK139

Na atualidade, as equipes esportivas usam cada vez mais dados para tomar decisões. Com esta expectativa foi estabelecido o compromisso inaugural da startup
METRIK em progresso para atuar na área de SportsTech. Portanto, o compromisso empresarial da METRIK é de fornecer modelos matemáticos inteligentes
e otimizados para melhorar o desempenho de atletas e equipes. Com esta missão
pretende-se mudar o cenário dos dispositivos e do consumo de dados no esporte esimultaneamente redefinir o ambiente de treinamento e gestão de equipes em diferentes modalidades esportivas buscando-se ecossistemas apropriados à melhoria
permanente de resultados. Embora de criação recente, a METRIK já criou suasnarrativas de fundação e crenças como dispostas a seguir.
A METRIK foi fundada por Vitor Principe e Felipe Figueira, em 2020, com
total dedicação e apoio do engenheiro mecânico Alejandro Pattacini Jr. e do cientista da computação Dan Dayan que se tornaram parte de uma mesma família.
Assim disposta, a METRIK iniciou suas atividades dentro do mercado esportivo
com dois produtos e uma plataforma on-line. Com uma cultura esportiva consolidada e aplicada ao seu modelo de negócio, desde a concepção da marca até
na tecnologia empregada em cada produto desenvolvido, a METRIK propõe-sea otimizar o desempenho das equipes de alto nível e fomentar o esporte em geral.
Trata-se em última instância de uma empresa envolvida com responsabilidadessociais além de estar voltada para o mercado e para o ambiente de geração deconhecimentos científicos e tecnológicos; uma empresa em que cada cliente conquistado destinará parte dos seus resultados a projetos sociais esportivos, através
do projeto “One for Social Sports”, cuja filosofia foi assumida publicamente pelo
fundador e general manager da METRIK, Vitor Principe, com a seguinte declaração: “A melhor forma de perpetuar os negócios da nossa empresa é cuidar dos
atletas do futuro e fomentar os valores do esporte através da educação em todosos níveis”.
Por outro lado, as propostas da METRIK tornam-se transparentes por sua
própria denominação que na língua alemã tem o significado de métrica, umaintervenção de junção de medições que no esporte são velocidade, força, potência, entre outras mensurações e identificações. Nessas confluências de dados demedições com identidades definidas reside o uso adequado, eficiente e eficaz datecnologia como também a construção de ecossistemas apropriados a cada esporte, atleta, equipe, treinador, clube, patrocinador e demais stakeholders. Em vis-

140

Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

ta desses complexos relacionamentos a marca METRIK passou por uma análise
profunda do que a empresa é e o que ela representará no cenário do esporte, istoé, sua concepção perante seu modelo de negócio. Por este caminho, chegou-se
a uma marca que conforme a narrativa de Felipe Figueira, fundador e offensive
coach da METRIK, apresenta em suas formas, cores e tipografia atributos direcionados do moderno ao inovador e da tecnologia à engenharia que remete ao
esporte da era digital com identidade na inovação, tecnologia e ecossistemas com
bases em valores de inspiração esportiva.
Trazendo essa inovação proposta na marca para os produtos, a concepção
pautou-se em criar uma identidade própria, que remetesse à performance e ao
mesmo tempo trouxesse características únicas nos produtos da METRIK. Como benchmark da concorrência, a proposta e solução empregada por Alejandro
Pattacini Jr., cofundador e defensive coach da METRIK, foi a utilização de fibrade carbono para as partes estruturais dos produtos da empresa. Neste particulartranscorre outra narrativa de inovação, trazendo assim baixo peso, alta confiabilidade e resistência mecânica de forma pioneira para a linha esportiva METRIK.
Com um design geométrico e simples, a estrutura foi concebida e testada com
o melhor da engenharia, confirmando assim a postura de startup na atuação danova empresa no mercado. Certamente a proposta de inovar hoje faz parte do
DNA da METRIK, uma empresa que procura implementar soluções de análise
de dados para o esporte. Portanto, estamos abertos para conversar sobre dados enúmeros para esse cenário. Essa é a nossa paixão. Nossos especialistas sabem o queestão fazendo e se orgulham de procurar obter o máximo da tecnologia. E assim
transcorre a narrativa de Dan Dayan, special needs coach da METRIK, quando
declara: “Capturamos dados reais e precisos para medir a performance dos atletas,
usando dispositivos exclusivos criados pela equipe da METRIK, com o uso detecnologias modernas e confiáveis. Além disso, foram empregados algoritmos deanálise de dados utilizando técnicas de Data Science para extrair relatórios que
refletem o atleta dentro e fora de campo.”
Acreditamos que nossa proposta pode mudar os rumos do esporte e queremos
divulgá-ls para todos. Assim, ofereceremos a nossos clientes atualização profissional através de cursos on-line dentro de nossa plataforma e eventos presenciais. Estamos com as portas abertas para todos e entendemos que não podemos e nunca
vamos crescer sozinhos.

Capítulo 12

Startup METRIK141

As referências aos valores do esporte e o desenvolvimento educacional pautaram a existência dos líderes da METRIK. Portanto, tudo que estamos agora
desenvolvendo passará por um rigoroso procedimento de testes e validação com
a presença de professores e pesquisadores vindos de parcerias com universidades elaboratórios; daí a nossa presença no presente livro com temas e autores caros aos
compromissos do nosso empreendimento.
O acompanhamento público das atividades da METRIK transcorre com consultas ao site www.metriksports.com. Por esta via de contato, estamos abertos
aos futuros parceiros com interesse em saber como se pode ajudar a METRIK etambém como a METRIK pode ajudar interesses individuais e coletivos. Afinal
nossas narrativas podem ser compartilhadas e para tal pretendemos que o lema da
METRIK esteja ao alcance do público em geral em seu formato: BE EASY, BE
DIRECT AND BE ANALYTIC.

Capítulo 13

Centro Esportivo Virtual
Laercio Pereira

Virtual Sports Center
Created and located in Brazil, the Centro Esportivo Virtual - CEV (Virtual Sports
Center) is a technology platform that manages knowledge of physical education, sports
and leisure through virtual communities. Its objective is to be not only a front door
but also a transit area for the interchange of national and international information
on sports. CEV sees to the interests of sports people, students, researchers and professionals of the various areas of knowledge, engaged in sports sciences, in physical activities
and in dance. In this sense, CEV was created in 1996 as a startup-like initiative andhenceforth it often has been considered a pioneer of the SportsTech movement in Brazil
and some other countries. In retrospect, the CEV’s point of departure was a technology
project incubated in a post-graduate research at the Faculdade de Educação Física da
Universidade de Campinas, São Paulo (School of Physical Education of University ofCampinas). From these early years on CEV has experienced a diversity of sponsorship,
but kept its autonomy and innovative procedures as a typical example of a Sport 4.0
enterprise.
Furthermore, CEV is today a typical representation of a ‘virtual hub’, an updated instrument of management that the International Olympic Committee - IOC
has been promoting since 2014 (Olympic Agenda 2020) in favor of a better relationship between sports and society. Regarding this social profile, at the beginning of
2020, CEV was giving non-commercial support to 130 online communities joining
46,100 participants, including 1,130 schools. Additionally, in the same period, theCEV online library offered free access to 66,400 digital versions of sport publications
as shown in Figure 1. In this concern, it is important to emphasize that management
and scientific hubs do not only deal with information but also with technology-based
ecosystems. Conclusively, it was the original capability to manage information in theirproper ecosystems that brought up CEV, which is still active today, as it can be followed

144

Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

in details consulting the sources listed by Laercio Pereira at http://www.sportsinbrazil.com.br/livros/sport-tech.pdf

O Centro Esportivo Virtual – CEV é uma plataforma tecnológica criada e sediada no Brasil, que opera com gestão do conhecimento baseado em comunidades
virtuais nos temas de Educação Física, Esportes e Lazer, que tem o objetivo de sera porta de entrada e área de trânsito para o intercâmbio de informação esportiva
nacional e internacional. Como tal, o CEV atende desde esportistas e estudantes
com interesse geral até pesquisadores e profissionais das várias áreas do conhecimento, interessados nas ciências do esporte, nas atividades físicas e na dança. O
CEV opera basicamente com listas de discussão e informações disponibilizadas apartir de seu sítio na Internet. As comunidades virtuais são em princípio compreendidas como um grupo de pessoas ligadas entre si por interesses comuns, mas
que interagem à distância, sem presença física nas relações de troca e geralmente
usando-se a Internet. Portanto, baseando-se em pessoas (vetores de tecnologia), o
CEV conta com a colaboração tanto de especialistas - coordenadores de páginas
e administradores de listas de discussão – como de visitantes que encontram, em
cada página e em cada lista, um mecanismo de interação para comentar, sugerir e/ou acrescentar alguma informação. A sustentação dessas interações é feita
por meio de um repositório que no início de 2020 possuía 66.400 documentos(livros, teses, periódicos e trabalhos apresentados em congressos) como se podeverificar na Figura 1.

Figura 1 – Perfil da oferta da Biblioteca CEV em 2020

Capítulo 13

Centro Esportivo Virtual145

Em resumo, o CEV representa na prática a concepção de “plataforma digital”(virtual hub), um meio avançado de gestão que o Comitê Olímpico Internacional tem indicado desde 2014 como um instrumento apropriado para o desenvolvimento das entidades esportivas olímpicas nas relações com instituições dasociedade em geral. Acrescente-se, neste propósito, que a gestão em plataforma
não somente organiza fluxos de informação, mas também faz conexões entre entidades associadas para o compartilhamento de ações e para o estabelecimento
de processos de decisão sobre intervenções de interesse comum. Entretanto, foi avocação voltada predominantemente para a ciência da informação que pautou acriação do CEV e o seu desenvolvimento até a atualidade. Este desenvolvimento
teve início em 1996 com a criação de um empreendimento similar ao que hoje se
denomina de “startup”, oportunamente incubado como um projeto de tecnologia
em uma pesquisa de pós-graduação da Faculdade de Educação Física da Universidade de Campinas (UNICAMP, Estado de São Paulo). Desde então, o CEV tem
experimentado uma diversidade de modelos de gestão e de apoios de patrocínio,mas mantendo sua autonomia e procedimentos de inovação como um exemplo
típico de iniciativas de “Esporte 4.0” da atualidade. Além desta atualização em
permanente progresso, hoje o CEV é uma representação típica do “virtual hub”
proposto nas recomendações da Agenda Olímpica 2020 em face ao perfil associativo e não comercial de seu funcionamento tradicional. Neste particular, o CEV
em 2020 estava dando suporte a 130 comunidades online, reunindo 46.100 participantes, incluindo 1.130 escolas.
Adicionalmente, a biblioteca on line do CEV, no mesmo período, estava oferecendo acesso livre a 66.400 publicações cujas caracterizações são descritas na Figura 1. Diante dessas realizações é importante enfatizar que gestão e plataformas
científicas não somente tratam de informação em intercâmbios, mas, sobretudo,
buscam desenvolver ecossistemas com bases tecnológicas. Em conclusão, registre-se que foi a capacidade de gestão da informação de modo adequado aos ecossistemas desenvolvidos pelo CEV que após 24 anos estes dispositivos têm se mantido
ativos e em linha com os compromissos originais de inovação tecnológica comose pode acompanhar em detalhes pela referência Pereira (2018).

146

Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

Referências
Pereira, L. (2018) Centro Esportivo Virtual. In Miragaya, A. & DaCosta, L.
(Eds) NEW COGNITIVE AND VIRTUAL INTERACTIONS OF SPORTSCIENCES AND OLYMPIC STUDIES. Nova Studio, Petrópolis, 2018. Available at:: http://www.sportsinbrazil.com.br/livros/sport-tech.pdf

Capítulo 14

Plataforma Tecnológica eStartup SPORTVIEW
Cristiano Belém

Technology Platform and Startup SPORTVIEWSPORTVIEW is a digital platform and a startup managed as a SportsTech proposal which inserts features and presents elements of the sport system in Brazil using
geo-technological resources. These data are presented in a dynamic map in the web.
They are also related to other data of the geographic space. The proposal of this analytical hub is to generate knowledge about the understanding of the phenomena related
to sport, leisure and health promotion in Brazil taking into consideration that geoinformation is a fundamental element not only for the process of management but also
for the construction of subsidies for the decision making process of the promoting agentsof such activities. Having its initial projects in 2011, SPORTVIEW progressively created capability to deal with Data Analytics and Big Data.

148

Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

A SportView é basicamente uma empresa focada nas Tecnologias da Informação e Comunicações (TICs), que através do uso das Geotecnologias, do Sistema
de Informação Geográfica (SIG), dos recursos WEB e mobile, busca a interpretação e a geração do conhecimento do sistema esportivo no território – espaço geográfico. Como tal, a SportView opera como uma plataforma tecnológica digital(digital hub) e como uma startup nas relações com seus clientes (Figure 1).
A SportView surgiu em 2011 da necessidade de aproximar os recursos dasgeotecnologias e da geoinformação na interpretação dos fenômenos esportivos
atuando com cruzamentos de dados e informações do espaço geográfico com as
informações e dados do esporte. Sendo assim, a proposta básica da Plataforma
SportView é a construção de grandes bancos de dados do esporte (big data), quesão capazes de produzir novos olhares e conhecimentos sobre o tema esporte,
Educação Física e atividades de lazer no território.
A SportView, através do uso das geotecnologias, consegue unir diversas
variáveis que compõem o sistema das Atividades Físicas e Esportivas - AFEs
(PNUD, 2017) e produzir conhecimento capaz de ofertar serviços nas diferentesáreas onde o esporte e suas diferentes manifestações estiverem presentes. Com um
olhar multidisciplinar, a equipe Sportview é capacitada para oferecer assistência
técnica para a elaboração, implantação e gestão de projetos dentro do seu âmbito
de competência, com a geração de tecnologias aplicadas aos usuários do sistema
esportivo público e privado. Ela atua em projetos de desenvolvimento local eregional, além da elaboração de metodologias, levantamentos, estudos e pesquisas
relacionadas aos temas AFEs, lazer e promoção de saúde.
O uso da geoinformação como ferramenta de suporte à gestão e aoplanejamento é utilizado há quase duas décadas na maioria das cidades
brasileiras. O Sistema de Informação Geográfico é um recurso comum
nos setores de planejamento e órgãos governamentais no Brasil, cujoápice ocorre com a instituição do INDE – Infraestrutura Nacional deDados Espaciais, pelo Decreto Nº 6.666, de 27/11/2008 com a seguinte definição: “Conjunto integrado de tecnologias; políticas; mecanismos e procedimentos de coordenação e monitoramento; padrões eacordos, necessários para facilitar e ordenar a geração, o armazenamen-Capítulo 14

Plataforma Tecnológica e Startup SPORTVIEW 149

to, o acesso, o compartilhamento, a disseminação e o uso dos dados
geoespaciais de origem federal, estadual, distrital e municipal”.
Portanto, a SportView é uma empresa especializada na gestão dos processos
da geoinformação relacionada ao sistema esportivo que oferece soluções personalizadas para diversos segmentos da área do esporte, com eficiência e excelência
nos resultados, conforme os padrões cartográficos estabelecidos pela Comissão
Nacional de Cartografia e as melhores práticas de gestão para o esporte.
Os mecanismos de apresentação de dados em conjunto com as análises geoespaciais têm como propósito precípuo a criação de um ambiente favorável na
tomada de decisões relacionadas aos sistemas esportivos públicos, embora outros
produtos e serviços sejam destinados às instituições privadas (Belém, 2018).
A SportView oferece uma gama de produtos e serviços destinados ao sistema
público e privado de AFEs. São eles:
Produtos de Geoinformação: criação de banco de dados georreferenciado
voltado às questões do esporte, lazer e promoção de saúde em instituições públicas ou privadas; realização de levantamentos, diagnósticos e pesquisas na área doesporte, lazer e promoção de saúde para instituições públicas ou privadas; criação
de mapas temáticos digitais para consulta, análise, avaliação e diagnósticos delocais, municípios e regiões específicas; construção de atlas geográfico voltado
a um local específico, bairro, município ou região para utilização em escolas,prefeituras ou comércio; elaboração de pesquisa georreferenciada de mercado egeomarketing; consultoria em gestão esportiva, marketing esportivo com uso dedados da geoinformação; mapeamento e descrição de percursos pedestres, trilhas e percursos de práticas esportivas e de lazer “outdoor” e em contato com anatureza; levantamento, identifi
identificação
cação e construção de mapas de “points” de atividades esportivas “radicais” e em contato com a natureza.
Produtos de Gestão Esportiva Pública: consultoria, análise e criação de programas de intervenção em esporte, lazer e promoção de saúde a partir de levantamento diagnóstico e pesquisa georreferenciada; cursos e treinamentos voltadospara gestores públicos do esporte na utilização básica de recursos de dados georreferenciados; pesquisa e levantamentos diagnósticos em gestão esportiva.

150

Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

Produtos de tecnologia da geoinformação: realização de pesquisas online
voltadas ao segmento dos esportes, lazer e atividades físicas de promoção à saúde; criação de formulários eletrônicos com utilização da geoinformação; criação
de geotecnologias mobile para pesquisas, cadastro e levantamentos em gestão doesporte nas atividades públicas e privadas; criação de banco de dados georreferenciado de clientes, fornecedores e serviços esportivos voltados a profissionais,
academias, órgão públicos e sistema econômico esportivo em geral; criação desites com banco de dados georreferenciado e mapas online para apresentação,divulgação e compartilhamento de informações e dados do sistema esportivo,
voltados aos profissionais e fornecedores de serviço de esporte, lazer e saúde.
Produtos Acadêmicos: a SportView oferece aos estudantes de graduação,pós-graduação, mestrandos, doutorandos e pesquisadores, suporte técnico paralevantamentos diagnósticos georreferenciados, confecção de mapas temáticos em
alto padrão de qualidade para sua monografia, tese, apresentação, pesquisa científica, artigo entre outros; criação de ferramentas de coleta de dados que atenda às
necessidades da investigação.
Produtos para Prefeituras Municipais: Plataforma SportView de Gerência de Informações do Sistema Esportivo Municipal; levantamentos diagnósticosgeorreferenciados para criação do Indicador Geoespacial do Esporte (IGE) com
o propósito de identificar a distribuição territorial das infraestruturas, de equipamentos e da oferta das atividades físicas e esportivas à população. O IGE tem
como objetivo auxiliar na tomada de decisão dos gestores do esporte para definira distribuição espacial dos equipamentos e o atendimento à população, apontando locais com maior e menor necessidade de investimento no setor.
Sistema SportView-interface web: gestão dos equipamentos de esporte e lazer municipais que possibilita às prefeituras disponibilizar informações em mapa
dinâmico à população sobre os locais e as atividades ofertadas, bem como um
sistema administrador que permite a gestão de cada equipamento ou infraestruturas esportivas do município, que também é apresentado em um mapa dinâmico
com uso restrito ao gestor.

Capítulo 14

Plataforma Tecnológica e Startup SPORTVIEW 151

Referências
PNUD - Relatório de Desenvolvimento Humano Nacional (2017) Movimento é Vida: Atividades Físicas e Esportivas para Todas as Pessoas. Brasília:Programa das Nações Unidas para o Desenvolvimento.
Belem, C. (2018) SportView. In DaCosta, L. & Miragaya, A. (Eds), New
Cognitive and Virtual Interactions of Science of Sport and Olympic Studies. Petropolis: Nova Studio, p. 46 – 49. Free access at: http://www.sportsinbrazil.com.
br/livros/sport-tech.pdf

Capítulo 15

Digital Sport
Vanessa Francalacci

DigitalSport is a startup-like SportTech company headquartered in the state ofSanta Catarina, Brazil. It specializes in digital marketing focusing on the educationof both people and companies that operate in the sport/fitness market.
DigitalSport provides a unique service within the sports context and offers: digitalmarketing campaigns for the development of digital info-products within the sports
arena; creation of visual identities and logos; website development; optimization of
web pages for search engines (SEO); management of social networks; creation of editorial line; and e-mail marketing services.
The company’s potential clients are individuals and companies operating withsports projects, clubs, athletes/teams, personal trainers, gyms, clinics/sports schools,
sport events and all of the business network related to the fitness market in general.
DigitalSport designs three types of consulting services to meet different needs: (1st)it develops the strategies and the client implements the processes under our supervision;(2nd) it helps the client who does not have a performance team and does not yet have
online presence; (3rd) it supports clients who do not have either different physical ordigital projects or those who do not have time to carry out the various business steps.

A Digitalsport é uma empresa SportsTech operando como Startup, sediada no
Estado de Santa Catarina-Brasil, especializada em Marketing digital com foco na
educação de pessoas e nas empresas que atuam no mercado esportivo e de fitness.
Seu diferencial incide na atuação única no contexto esportivo e suas ramificações
com a missão de desenvolver campanhas de marketing digital para criação deinfoprodutos digitais.

154

Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

Além disso, a Digital Sport também oferece: criação de identidades visuais elogomarcas, desenvolvimento de websites, otimização de páginas web para motores de busca (SEO), gerenciamento de redes sociais, criação de linha editorial,
e-mail marketing, entre outros já tradicionalmente propostos pelas agências.
Os clientes da Digital Sport em potencial são pessoas físicas e jurídicas que
atuam com projetos esportivos, clubes, atletas/equipes, personal trainers, academias, clínicas/escolas de esporte, eventos esportivos e toda a rede de negócios que
orbitam ao redor do mercado fitness em geral.
Em resumo, a empresa desenha três tipos de consultoria para atender necessidades distintas. A primeira, chamada de Consultoria Maestro, indicada paraclientes que possuem equipe de execução; desenvolvemos a estratégia e o cliente
executa o projeto com a nossa supervisão.
A segunda, chamada de Consultoria Mestre, indicada para o cliente que não
possui equipe de execução, não vende e ainda não possui presença on-line.
E o terceiro tipo é chamado de Consultoria Bola de Neve voltada para clientes
que possuem diferentes projetos físicos e digitais e que não têmm tempo para executar etapas do negócio.
Referências
Francalacci, V. (2018) Bem vindo a Digitalsport: Posicionamentos de marketing esportivo. Youtube: vídeo disponível em https://youtu.be/EmMysh9m1TM
Francalacci, V. (2018). Digitalsport. In New Cognitive and Virtual Interactions of Sport Sciences and Olympic Studies. DaCosta, L. & Miragaya, A. (eds).
Petropolis: Nova Studio. Access in: http://www.sportsinbrazil.com.br/livros/
sport-tech.pdf

Os Autores
The Authors
Ana Miragaya, PhD, School of Physical Education Universidade Estácio de
Sá campus Petrópolis, Selection Committee Member, Olympic Studies Center,
International Olympic Committee, Lausanne, ana.miragaya@estacio.br +55 21
98492-8269
Antônio Carlos de Azevedo Ritto, Dr., Professor Titular da UERJ, Coordenador da Incubadora Tecnológica e de Empreendimentos Sociais e Cooperativas Sociais da UERJ – ITECS, Subcoordenador do Laboratório de Gestão da
Inovação da UERJ- LEGIN/IME, Instituto de Matemática da UERJ, rittogg@
gmail.com, +55 21 2334 0017
Bianca Gama Pena, PhD., Gestora de Projetos da Diretoria de Inovação da
UERJ, Gestora do eMuseu Nacional do Esporte, Prof. Dra do Instituto de Educação Física e Desportos – UERJ, +55 21 98164-9039, biancagamapena@gmail.
com
Carla Zeltzer, Mestre em Administração - PUC Rio, CEO da TecZelt-FazGame, carlazeltzer@fazgame.com.br, +55 21 99814-4411
Cristiano Meiga Belem, PhD, Professor do Instituto Federal do Espírito
Santo, CEO da SportView, + 55 28 999319160, projeto.sportview@gmail.com
Emerson Filipino Coelho, PhD, Professor Adjunto da Escola de Educação
Física da Universidade Federal de Ouro Preto-UFOP, Membro do Laboratório deEstudos e Pesquisas do Exercício e Esporte – LABESPEE/UFOP, Coordenador
Científico do Projeto Atletas de Ouro, emersoncoelho@hotmail.com
Francisco Zacaron Werneck, PhD, Professor Adjunto da Escola de Educação Física da Universidade Federal de Ouro Preto – UFOP, Coordenador do
Laboratório de Estudos e Pesquisas do Exercício e Esporte – LABESPEE/UFOP,
Coordenador Geral do Projeto Atletas de Ouro, fzacaron@oi.com.br

156

Tecnologia, Inovações e Startups no Esporte

Gabriel Liberati, Gestor Esportivo, Pós-graduado em Marketing e Gestão de
Vendas pela ESPM, Fundador e Diretor da Sports Network, Fundador da Brazil
Sports Tech em 2019, +55 11 95784 7357 gabrielliberati@gmail.com
Gustavo Bernardino de Oliveira, Empresário e consultor de empresas, Mestre em Administração pelo Centro Universitário Ibmec, MBA em Gestão Empresarial pela Fundação Getúlio Vargas, Graduado em Administração pela Faculdade
Machado Sobrinho, +55 32 98847 0238 gustavob85@gmail.com
Heglison Custódio Toledo, PhD, Pós-doutorado em Esporte pela Universidade Federal de Juiz de Fora – UFJF, Professor Adjunto da Faculdade de Educação Física e Desporto – UFJF, Diretor Adjunto da Equipe Profissional do JFVôlei,55 32 99913-0328, hctoledo2@gmail.com
João Gustavo Claudino, PhD, University of São Paulo, School of Physical
Education and Sport, Laboratory of Biomechanics, São Paulo, Brazil, LOADCONTROL, Research and Development Dept, Contagem, MG, Brazil, +55 31
99396 3087 joao.gustavo@loadcontrolapp.com
Laercio Elias Pereira, PhD, Mestre (USP, 1984) e Doutor (UNICAMP,
1988) em Educação Física, Presidente da ONG e do portal Centro Esportivo
Virtual-CEV, laercio@cev.org.br
Lamartine DaCosta, PhD, Grupo de Pesquisas Estudos Olímpicos UERJ,
Membro do Comitê Brasileiro Pierre Coubertin, dacosta8@terra.com.br +55 21
999640497
Marcio Turini Constantino, PhD, Professor Adjunto da UNIABEU Centro
Universitário, Membro do Grupo Pesquisa Estudos Olímpicos – UERJ, Membro do Comitê Brasileiro Pierre Coubertin, marcioturini@yahoo.com, +55 2196467-0574
Marinilza Bruno de Carvalho, PhD, Diretora do Departamento de Inovação da UERJ – INOVUERJ - Sub-Reitoria de Pós-Graduação e Pesquisa - SR2 –UERJ, Coordenadora do Laboratório de Gestão da Inovação da UERJ- LEGIN/
IME, Instituto de Matemática da UERJ marinilza@sr2.uerj.br, + 55 21 2334
0017

Os Autores

157

Marta Correa Gomes, Ms em Educação Física, Diretora DIF-FAETEC,
Membro do Grupo Pesquisa Estudos Olímpicos – UERJ, Membro do Comitê
Brasileiro Pierre Coubertin, martacorreagomes@yahoo.com.br +55 21 989441996
Maurício Gattás Bara Filho, PhD, Pós-graduado pela International Olympic Academy – Grécia, Doutorado pela Universidade de Las Palmas e De Gran
Canaria, Espanha, Professor Associado da Faculdade de Educação Física e Desportos da UFJF, Diretor Fundador da Equipe Profissional do JFVôlei, +55 32
99123-0905, mgbara1973@gmail.com
Nelson Todt, PhD, Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul– PUCRS, Grupo de Pesquisa em Estudos Olímpicos – GPEO, Presidente Comitê Brasileiro Pierre de Coubertin – CBPC, Board Member of the International
Pierre de Coubertin Committee, Board Member of the International Pierre de
Coubertin Committee, nelson.todt@pucrs.br
Thiago Mansur, Graduado em Relações Internacionais pela Universidade do
Sul de Santa Catarina-UNISUL, Especialização em Marketing Esportivo (Estácio/SC) e MBA em Gestão de Negócios (IPOG), CEO da agência TM4 Sports& Business e idealizador do SportsTech Brasil Summit 2019, thiagomansur@
gmail.com
Vanessa Francalacci, PhD, CEO Digitalsport, vanessa.francalacci@hotmail.
com
Vitor Principe, Fundador e General Manager da Metrik, vitor.principe@metriksports.com +55 21 975303690

ANOTAÇÕESANOTAÇÕES

Impressão e acabamento   
Tel: (21) 2201-6662

 establishment afi the O/y_mpic Gamesfor. thefjrst time, the rale af.innavation and technology_for:

lnternational
O/y_m{!_ic Committee's Agenda 2020, which aims to estab/ish thefuture resP._ecting the P._ast.

"Eis o passado, o que será do futuro?" Com esta pergunta Pierre de Coubertin, que criou um dos

mais influentes movimentos internacionais no século 20, buscava dar nova vida aos Jogos

Olímpicos que tiveram uma longa e exitosa história na antiguidade grega. No Manifesto Olímpico

escrito por Coubertin em 1892, quando apresentou pela primeira vez sua ideia de renovação dos

Jogos Olímpicos, estava claro o papel da inovação e da tecnologia para o futuro e os objetivos do
Movimento Olímpico: "O telégrafo, a estrada de ferro, o telefone, a pesquisa apaixonada emciências, os congressos e as exposições têm feito mais pela paz do que qualquer tratado ou

convenção diplomática. Bem, espero que o atletismo faça ainda mais". Esta previsão hoje

encontra confirmação no fato do Movimento Olímpico ter se tornado um exemplo bem sucedido
de globalização. Daí também se justifica o apoio do Comitê Brasileiro Pierre de Coubertin para
esta importante obra que busca traduzir na prática algumas das ideias de Coubertin e da Agenda

2020 do Comitê Olímpico Internacional que constroem o futuro respeitando o passado.

NELSON TODT

Presidente do Comitê Brasileiro Pierre de Coubertin-CBPC e Coordenador do Grupo dePesquisa em Estudos Olímpicos da PUC RS, Porto Alegre, Brasil

OISPO,.,:V[LTAMB(MCM VERSAO DIGITAL".. EDITORA'-Y' CIÊNCIA MODERNA
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