特集

超高齢社会と VRJVRSJ Vol.19 No.3 September, 201421143

特集 ■ 超高齢社会と VR「高齢者クラウド」の研究開発

廣瀬通孝

東京大学

Hirose Michitaka
1．はじめに「高齢者クラウド」とは，JST（日本科学技術振興機構）・戦略的イノベーション創出推進プログラム「高齢社会を豊かにする科学・技術・システムの創成」において 2010 年より 10 年計画で推進されている研究プロジェ
クトのひとつである [1]．著者が「少子高齢化」という言葉について真面目に考えるようになったのは，2006
年，同じく JST の研究プロジェクトである「少子高齢社会と人を支える IRT 基盤の創出」においてであった．これは，少子高齢社会の克服のために IRT（Information &Robot Technology）がどのような役割を演じることが出

図 1 2055 年の人口ピラミッド来るかを明らかにすることを目的とした研究プロジェク
トであった．このプロジェクトはわずか数年のものだっ2030 年までに我が国の労働人口は約 1100 万人減少すたが，こうした社会的課題について深く考える機会としると見られている．とくにその傾向は地方部で著しく，ては十分な長さだったと思っている．
IRT の研究期間に著者が実感したことは，まず，この増田前岩手県知事の調査によれば，全国で 2000 存在す問題は我が国において最優先の政策課題であり，対応る自治体のうち，900 の自治体が 2040 年において人口を誤ると国の形が変わってしまうほどの深刻さを持つこ

10,000 人を切り，その機能の維持が困難になるというと，さらに，そういう重要問題であるにもかかわらず，（いわゆる増田リスト）．都心部への一極集中は以前に技術的なソリューションがあまり語られていないというもまして激しさを増し，いわゆる極点社会とでも言うよことである．

うないびつな社会構造があらわになってくる [3]．

この 2 つの問題について，色々と思いをめぐらしてい都市部，とくに首都圏においては高齢者の割合が増加るところ，先述の「高齢社会．．．」プログラムが伊福する．先の人口ピラミッドが示すように，15 歳から 64部達先生を領域統括として組織された．日本 IBM 浅川

歳までのいわゆる労働可能人口は全人口の 50% 程度に智恵子氏とともにプロジェクト提案を行い，幸いにしてなり，逆に 65 歳以上の高齢者は約 40% のマジョリティ採択されたというのが現在までの経緯である．となっていくであろう．

2．高齢社会の到来と VR 技術

は，要支援・要介護者が 900 万人に増加する結果，現在それは当然介護保険料をもたらすわけで，2050 年にすでに 9 兆円の介護保険料が 15 兆円に達すると言われ

図 1 に 2055 年の我が国の人口ピラミッドを示す．グている [4]．

ラフの上部が大きく膨らみ，もはやピラミッドとはいえ大変な社会の構造変化が待ち受けているわけで，高齢ない状況になってしまっている [2]．

化は，我が国にとって最重要の社会問題である．これほこの状況をもう少し細かく見てみよう．

21

22
144

特集

日本バーチャルリアリティ学会誌第 19 巻 3 号 2014 年 9 月

超高齢社会と VR

ど重要な社会問題であるにもかかわらず，ソリューションとして論じられているのが，外国人労働力，女性就労など，文系的手段が中心であるのは残念なことである．
著者の師匠である石井威望先生が，ICT と高齢社会との関係についてはるか昔に書いた書物が今だに引用されるぐらい議論が少ない [5]．
さて，ほとんどの読者はご存知と思うが，VR 技術が明示的な技術用語として社会に認知されたのが 1989 年のことである．それから 4 半世紀が経過した現在，VR技術は世代交代の時期にある．大変高価であった HMD等のデバイスも，従来とは比較にならないぐらいの低廉化と高機能化が進展中である．かつての夢の多くは実用

図 3 媒体への広告掲載のバーチャル化の段階を迎えていると言ってよいだろう．
別の言い方をすれば，いろいろな技術がすでに利用可

具体的な例を挙げよう．例えば，新聞広告を考えてみ能であり，作ることよりは使うことに頭を使う時代であたとき，従来の紙媒体ベースの新聞広告は，図 3（a）る．今や，技術そのものがコンテンツであった時代ではに示すように，紙面の広告場所と広告主は一対一対応しなく，技術をどういう視座から洗練化していくか，といている．しかし，本来，好みは人様々であるから，読者うコンテンツ主導型の構造へと技術開発のやり方を変えの紙面ごとに違った広告が掲載されていてしかるべきでていかなければならない．

ある．とはいうものの，新聞が紙媒体への印刷という物考えてみれば高齢化社会の到来は，VR 技術にとって，理的手段を用いているかぎりにおいて，一枚一枚を変え重要なコンテンツのひとつである．VR 研究者として，るわけにはいかないであろう．しかしながら，それが電高齢化社会において VR 技術は何ができるのかを考える

子媒体になった瞬間，話は別になる．

べき時代が，今なのである．

現在の電子媒体の広告の仕組みは図 3（b）に示すよ
うなもので，広告場所と広告主の関係は，はるかに複雑である．極端な話，読者がある記事をひらいた瞬間，ど3．バーチャル化とは何か
さて，今さらではあるが，バーチャルとは何だろう

こにどういう広告を配置すべきかについて，オークショ

か．バーチャルとは，「実際には存在しないが，機能やン（RTB:Real Time Bidding）が行われるようになってい効果において，存在するも同等の」という意味である．

ることもある．最も広告を出したい広告主が，もっともバーチャル化の具体的方法論は図 2 に示すようなもの

見たい読者の広告位置に広告を出すことができるわけでで，我々と現実世界の間にデジタルメディアを挿入し，ある．

その関係を間接化することである．VR とは現実を模擬

こういうことは，やればできることはわかりきっていすることだ，とよく言われるが，現実そのままではなるが，先述のように物理的手段を用いてはなかなか難し

く，現実のエッセンスは生かしつつも，それをどう積極いものである．あたりまえのことがあたりまえのように的に変化させうるかが，この技術の本質であると言って実行できるようにすることが情報技術の本質である．

も過言ではないだろう．

物販においては，少数の売れ筋商品とそうでない商品が存在する．売れ筋商品の存在は重要であり，例えば，8 割の売上げは，2 割の売れ筋商品が上げているという
2 － 8 の法則が知られている．であるから，一般の店舗は売れ筋商品を大事にする．そうでない商品を抱え込むことは，在庫費用がかさむことになり，したがって商品の数を絞り込むことが商売の秘訣とされてきた．
しかし，これは実際の店舗における常識である．この常識を電子的通販によって，物理的店舗を廃止し，電子店舗によって在庫費用を極限まで減少させ，信じ

図 2 バーチャル化

22

特集

超高齢社会と VRJVRSJ Vol.19 No.3 September, 2014

23
145

られないほどの品ぞろえを実現し，競争力としたのが，Amazon 社である．
ロングテール部分の性質を一言でいうと，複雑で多様，つまりエントロピーが高いということである．コン
ピュータは情報を操る機械であり，エントロピーとは平均情報量のことである．バーチャル化するとは，コンピュータを使うことにより，（自然の摂理に反して）高エントロピーの状態を低エントロピーの状態に変換することに他ならない．

図 5 実体型ディスプレイを用いた実世界アバタ

4．高齢者クラウドすい）労働力としてまとめようという考え方であり，その実現のためにデジタルメディアが大きな役割を果たすさて，ようやく本題に入ることができる．本プロジェであろうことは言うまでもない．

クトの特徴を一言で言うならば，「高齢者問題を福祉問題としてとらえない」ということである．高齢者に関

例えば，VR においてよく登場するアバタを考えてみする議論のほとんどが，彼らは弱者であるという前提のよう．通常，アバタといえばバーチャルな空間の内部に下で行われている．しかしながら，本当にそうであろうおける身体のことを指すが，クラウド化によって合成さか？ 高齢者は，長い期間に培われた専門的知識を有しれた労働力を具体的実体として見せていくために必要なており，その結果として全体を巨視的に見ることができのが，実世界におけるアバタ・システムということになるなど，若年層にはない様々な能力を有している．

る（図 5）．にもかかわらず，多くの企業が高齢者の雇用をためら
5．モザイク就労

うのはなぜだろうか．いくら元気とはいえ，通院などで完全なフルタイム雇用は難しいこと，専門知識があるこバーチャル世界の中でのクラウドごしの働き方をわれとを裏返せば，職場の融通が利かないということ，さらわれは「モザイク就労」と呼んでいる．その組み合わせに，就労に求めることが様々であるなど，もっと奥深い方には，3 つの種類があって，時間的に細分化されたも要因もあろう．つまり，若年層労働力が汎用すなわちエのを組み合わせる「時間モザイク」，スキル的なものをントロピーの低い労働力であるのに対し，高齢者労働力組み合わせる「スキルモザイク」，空間的に分散した労は多様であり，エントロピーの高い労働力なのである．

働力を組み合わせる「空間モザイク」である（図 6）．

この問題の解決にバーチャル化の技術が有効ではないか

時間モザイクは，もっとも簡単なものである．例えというのが，高齢者クラウド・プロジェクトの発想であば，A さんが月，火，金しか働けず，B さんが水，木しる（図 4）．

か働けないとき，両者を合わせると月－金フルタイムのクラウドソーシングという概念は，細分化された労働労働者を作ることが出来る．通常，これをシフト表など力をひとつに束ね，全体としてひとかたまりの（扱いやにより手作業でやると，膨大な管理コストがかかるけれ
ども，コンピュータを用いれば，はるかに大規模な不定型労働力のネスティングを動的に行うことができるはずである．
現在，東大・柏キャンパスの IOG が主宰する農業・福祉施設・学童保育・塾などの分野における試験的な高齢者就労の仕組み（「生きがい就労」プロジェクト）に協力し，10 ～ 30 人規模の実証実験を展開中である．これまで，農作業の出退管理を携帯電話で行っていたチームリーダによれば，月に 2 万円要していた連絡費用の節約だけでなく，作業内容の突発的な変更に対しても柔軟に対応できるようになったそうである．
スキルモザイクは，時間モザイクよりやや複雑な技術

図 4 労働力のバーチャル化23

146
24

特集

日本バーチャルリアリティ学会誌第 19 巻 3 号 2014 年 9 月

超高齢社会と VRる図書内容のテキスト抽出，テキストの誤認識箇所の校正，見出し付与という 4 段階を経る．この中でも，テキスト校正が最も煩雑な労働集約的作業であった．このため，校正を効率よく多人数で行えるよう，文字列校正，ルビ校正，一文字校正の 3 種類のクラウドソーシング用機能を実装した．文字列校正は文中の誤認識箇所の訂正，ルビ校正はルビのように小さい文字列における誤認識箇所の校正（拗音や促音のように本来は小さく表記されるものも他の文字と同一サイズで扱われることによる）のためである．また，一文字校正は系統的に間違えられる文字を一括修正すると共に，OCR 認識系の学習用データを集積するためのものである．各校正作業に

図 6 モザイク就労のいろいろ ＊口絵にカラー版掲載求められるスキルは異なっており，参加者の得意とする作業も異なっている．このため，参加者の特性に合わせを必要とする．このアイデアは，α という能力を持つ Aて，それをバランスよく配分して作業が完遂できることさんと β という能力を持つ B さんを組み合わせ，全体が重要である．
さて，最後が空間モザイクである．これは，一言で言として α ＋ β の能力を実現しようというものである．
これはいわばジョブマッチングの精微化である．このえば，アバタ技術であり，テレイグジスタンス技術であ場合，各個人のスキルが明示的に属性として表現されてる．モザイク型就労者がリアルワールドにおいてどう出いなければならないということが重要である．雇用者側現するかをもっとも実感できるのがこれである．

も何ができる人を欲しいかを明示的に意識する必要があ

高齢者は，身体的な能力の劣化は避けることができなることももちろんである．我が国の労働市場において，い．しかし，人工的な身体を準備すればこの問題を克服

従来の慣行では必ずしもこのことが意識されてこなかっすることが出来る．翻訳などの純粋頭脳労働であれば，たという問題はあるが，今後，考え方の国際化にとも必ずしも仮想身体は必要としないだろうが，実際の作業なってより考えやすくなるだろう．

はずっと空間的なものが含まれるわけで，従来の TV 会議をこえる仕組みが必要である．

人間のスキルは，様々な手法によって測ることができる．例えば SNS などの電子メディア上の会話を分析す重機や宇宙ロボットの制御など，ヘビーなテレイグジることによって，個々人の好みや性格を明らかにするこ

スタンスロボットと一般の TV 会議端末とは，別々の存とができるだろうし，また，伝統技能における動作のコ在である．しかしながら，両者は新しい概念に基づくテツなどを 3 次元のモーションデータや筋電の情報などとレワーク支援システムにおいては融合されるべきであして記録することも今や可能である．

り，両者の中間に望ましいデザインが存在すると思われSNS におけるコミュニケーションの中で，さりげなくる．幸い，図 7 に示すような軽量かつ安価なロボットがいくつかの質問を紛れ込ませ，それに対する応答からス市販されはじめ，これらをベースにした遠隔コラボレーキルを発見していくという手法も検討中である．この場
合，集合知的な考え方を使えば最初から解答を準備する手間すら不要であり，大量のかくれた質問を準備することができる．
いずれにせよ，これによって個人のスキル属性が同定されれば，あとは時間モザイク同様のネスティング問題に帰着することができるはずである．
現 在， 日 本 点 字 図 書 館 と 協 同 で テ キ ス ト DAISY(Digital Accessible Information SYstem) 図書の校正作業をクラウドソーシングで実施中である．テキスト DAISY
図書の作成には，各ページの画像取り込み，OCR によ

図 7 簡易ロボット（Double Robotics）を用いた遠隔授業の試み

24

特集

超高齢社会と VRJVRSJ Vol.19 No.3 September, 2014

25
147

ションシステムの形成が現実的なものとなりつつある．

現在，65 歳以上の未就業者の 4 割が就業し，15 ～ 64

これらのロボットを含むシステムの構築は一見そう見歳と同等の生産性を実現したとしたら，23 兆円近くのGDP 上昇効果につながると試算される．

えるほど簡単ではない．こと高齢者に関しては，その操作の煩雑性，伝達情報の不鮮明性が，現地とのコミュニ

本稿では VR 技術をバーチャル化技術と読みかえ，やケーションを阻害する要因となるため，格段に身体化しや広義にあつかった．しかし，ここで述べたように，た操作インタフェースが必要である．「モザイク就労」

VR という言葉のエッセンスは何かを考えた場合，ここを前提とするからには，同時に不特定多数の人間が入れでの読みかえを読者はお許しいただけると思う．

替わり，ひとつの仮想労働力として行動できるような枠組みが求められる．

参考文献

遠隔地でアバタロボットがいかに振る舞うかも，就労[1] 伊福部達：福祉工学への招待，ミネルヴァ書房（2014）

場面への応用時には重要となる．ほとんどの就労現場は[2] 総務省「国勢調査」及び「人口推計」，国立社会保障・オフィスであり，違和感なく職場に溶け込めるデザイン

人口問題研究所「日本の将来推計人口（平成 24 年 1はまだ十分ではない．従来のメカを中心としたフィジカ

月推計）: 出生中位・死亡中位推計」（各年 10 月 1 日

ルなロボットのみならず映像を大胆に使用したバーチャ現在人口），厚生労働省「人口動態統計」[3] 日本経済新聞，2014.5.8

ルロボットもまた有望であろう．
本プロジェクトでは，この夏より，東京大学の大学院[4] 小笠原泰，渡辺智之：2050 老人大国の現実－超高齢授業を例題として，アバタロボットの利用にかかわる実化・人口減少社会での社会システムデザインを考える，東洋経済新報社（2012）

証実験を開始している．

[5] 石井威望：二周目の人生設計，講談社（1990）
6．クラウドソーシング企業の発展【略歴】

高齢者クラウド・プロジェクトは，技術開発プロジェ

廣瀬通孝（HIROSE Michitaka）クトである一方，それをどう社会変革につなげていくか

東京大学大学院情報理工学系研究科 教授の運動でもある．
ここで述べたようなバーチャル化技術を駆使したビジ

1954 年鎌倉生まれ．1977 年東京大学工学部産業機械工ネスが登場し，大きな産業セクターが形づくられてはじ学科卒，1982 年東京大学大学院博士課程修了，工学博

めて，このプロジェクトが成功したと言える．

士．同大学工学部専任講師，1983 年同助教授，1999 年

幸い，まだ規模は小さいものの，いくつかのクラウド

東京大学先端科学技術研究センター教授を経て，2006

ソーシング企業が登場し，それらの少なからざる割合

年東京大学大学院情報理工学系研究科教授．専門は，シが，高齢者就労に関して興味を持ち始めている．これら

ステム工学，ヒューマン・インタフェース，バーチャル・の企業が大きくなるというシナリオもあるだろうし，大リアリティ．通信・放送機構 MVL/SVR プロジェクト

手人材会社がクラウドソーシングに技術参入するというプロジェクトリーダー，産業技術総合研究所特別顧問，シナリオもあるだろう（図 8）．

情報通信研究機構 プログラムコーディネータなどを務める．情報化月間推進会議議長表彰，東京テクノフォー
ラム・ゴールドメダル賞，大川出版賞などを受賞．主な著書に「バーチャル・リアリティ」産業図書（1993），「電脳都市の誕生」PHP 研究所（1996），「空間型コンピュータ」岩波書店（2002），「ヒトと機械のあいだ」岩波書店（2007）など．

図 8 クラウドソーシング企業の事例

25