サイナビ！ブックレット

Vol. 11

知覚的リアリティの科学
北﨑 充晃
2016 年 7 月 22 日発行（Ver. 1.0）● 発行元：ちとせプレス

私たちは，世の中をありありとリアルに感じて日々を過ごしていますが，そのリアリティはどのように認識されているのでしょうか。ふとした拍子に，リアリ
ティが「ゆらぐ」ことはあるのでしょうか。豊橋技術科学大学の北﨑充晃准教授が，リアリティに迫ります。

Section 1

リアリティ事始め「知覚的リアリティの科学」というタイトルで，リアリティとは何か，それをどうやって調べることができるのか，心理学とどういう関係にあるのか，最先端

図 1-1

現実のカフェウォール錯視（2008 年 6 月 19 日に撮影）のバーチャルリアリティはどうなっているのか，リア
リティが変わることで私たちの生活や社会は変わるのかなどについてお話ししていきたいと思います。第 1
回は「リアリティ事始め」として，普段何気なく使っている「リアル」や「リアリティ」「現実感」について考えてみましょう。

錯視

図 1-1 の写真は，オーストラリアのメルボルンで私

動画1-1

Impossible motion: magnet-like slopes (the Best

Visual Illusion of the Year Contest 2010)（2）＊が撮ったものです。空港からバスでメルボルン駅に向かっている途中でこのビルが見えて目を疑いました。

す。ちなみに，これは「カフェウォール錯視」をビル

駅に着いて，大きなスーツケースを引きずってこのの壁にあしらったデザインです。カフェウォール錯視

橋のふもとまで戻り，写真に収めました。各階の床が自体もイギリスのブリストルにあるカフェの煉瓦の壁

傾いて見えますよね。もちろん，傾いた床のオフィス（wall）で発見されたというのも面白いですよね。

では仕事ができませんから，実際には傾いていませ

次の動画 1-1 は，杉原厚吉教授（元東京大学，現在明ん。「リアルに傾いて見える」，しかし「現実には床は治大学） が 2010 年の世界錯視コンテスト（1） で最優秀

傾いていない」。ここに，リアルや現実の曖昧さがあ賞を受賞されたものです。

ります。リアルな感じ，リアリティ，そして現実感とボールが坂を登っているように見えます。床にへばいうときには，「（物理的現実ではそうではなくても） ま

りついて，がしがし登って見えるので，ボールに意志るでそのように感じる」という意味が含まれていまがあり，お互いに寄り添うように集まっているように

知覚的リアリティの科学（サイナビ！ブックレット Vol. 11）…… 1

テレビ，HMD，スマホ

実世界

感覚入力

物理的リアリティ要因

図 1-3

心理（脳）

知覚世界

心理的リアリティ要因

2 つのリアリティ要因

しょう。

リアリティを決める 2 つの鍵
どうもリアリティは知覚され，感じられるもののようです。そこで以下のような知覚の処理に基づいてリアリティを考えてみましょう。
図 1-2

Twenty Points for Ten Straight Crossings，名古屋大学，Felice Varini（2008）（2012 年 4 月 28 日に撮影）

外界・実世界→（感覚入力）→脳→（出力）→知覚世界も感じます。途中で答え（現実）が出てきますが，実知覚は，外界の情報が，「感覚情報」として，目や際にはボールは坂を下っています。しかし，これらの耳，鼻などの感覚器官に入力され，それが脳で処理さ坂がある特別な視点からだけまるで登っている坂のよれ，知覚世界がつくられることで生じるとされていまうに見えるのです。そこからほんのちょっと視点をずす。私たちが，リアルかそうでないかを議論するのは，らすともう坂は登って見えません。私たちはこういうゲームや映画やバーチャルリアリティなどの人工的な特殊な視点を仮定することができないのです。それゆ

情報や装置に関することが多いと思います。ですから，

え，ある一点から坂が登って見えると「どこから見て感覚入力が実世界からそのまま網膜や耳などに到達すも登っている坂だろう」と知覚してしまうのです。

るか，眼鏡や補聴器を介して到達するか，テレビやまた，特殊な視点を用いることで有名なアーティ
ストがフェリーチェ・ヴァリーニ（3）

ヘッドマウント・ディスプレイ（head-mounted display:です。図 1-2 は， HMD） に提示されるか，実写映像かコンピュータグ

彼が名古屋大学につくった作品を私が撮影したものでラフィクスかなどが，リアリティを決める要因の 1 つす。ある視点のみから放射状の線が空間上に浮いて見になります。つまり，感覚入力の正確さです（物理的えますが，実際は壁に不連続な線が描かれています。

リアリティ要因）。しかし，この知覚されている世界は

私はこれらの現象や錯視がとても好きです。見ていて脳がつくり出すわけですから，リアリティを決めるも楽しいというのもありますが，「人は特殊な視点ではう１つの問題として脳や知覚処理を考えなければなりなく一般的な視点を仮定して世界を知覚する」というません（心理的リアリティ要因）。もちろんこの 2 つはのが私の博士論文のテーマだったからです（もうほぼ

厳密に分けられないこともありますが，まずは 2 つに

20 年前のことなのですが）。

分けて考えてみましょう。

つまり，脳がいくつかの仮説をもっていて，それに基づき世界の見え方が決まっているのです。そして，

入力の正しさ物理世界の答えを知っても，もう一度この錯視を見えると，やっぱり登って見えたり，浮いた線が見えたりしてしまいます。

デジタル化前のテレビを覚えているでしょうか。昔のテレビは近くに寄って画面を見ると赤青緑のたくさ

このように「リアルに見えること」の効果はとてもんの点が見えました。遠くから見るとそれらが組み合強いです。そして，それは知識によって修正すること

わさってさまざまな色が知覚されました。また，視野はできず，即座に生じ，自動的で強制的だといえるでの端でテレビを見るとチラチラと点滅して見えました。

2 ……知覚的リアリティの科学（サイナビ！ブックレット Vol. 11）

昔はそれで十分満足していましたし，はじめてテレビ放送を見た人は白黒でもっと粗い画面であったにもかかわらず箱の中に人が入っているのではないかとテレビを覗き込んだという話があります。ちなみに，昔のテレビは板のような形状ではなく，奥行きのある箱だったのです（人が入るには小さすぎましたが）。最新のテレビは空間解像度（画面の細かさ）で 2～4 倍，時間周
波数（運動の滑らかさ）でも 2～4 倍になっています。
最近のテレビ（ハイビジョンや 4K テレビ）や retina ディスプレイの iPhone をはじめて見たときには美しさ

図 1-4

縦にも横にも見える運動＊にびっくりしました。これまでのテレビのリアリティ

いたり消えたりするだけで運動が知覚されるのが不思が下がって感じ，これまで満足していたのが不思議な議です。ついたり消えたりする点の間には何もありまくらいでした。また，解像度を増すだけで，立体感もせんが，そこを点が連続的に動いているように見えま

増すとよくいわれています。それが，両眼立体視（左す。これは仮現運動といわれる現象です。教科書の隅右の目に映る映像のずれ） を用いた 3D テレビが一般的にちょっとずつずらしてマンガを描いて，ページをぱにならない理由の 1 つではないかともいわれています。 らぱらめくって連続して見るとアニメーションのよう
このように時空間解像度はリアリティにとても強い影に見えます。テレビもアニメも映画もこの現象を利用

響をもっています。時空間解像度が高ければ高いほど， しています。リアルな運動が心（脳）でつくられてい
実世界にある情報がより正しく人の目に届くといえるでしょう。ここまで視覚の例を挙げましたが，聴覚やるといえます。
人によって，横に動いて見えたり，縦に動いて見え触覚など他の感覚でも同様の解像度の効果があります。 たりすることも不思議です。その運動方向もしばらく
もう 1 つの入力の正しさは，人工的に映像や音を作見ていると変わります。人によっては，くるくるまわ

成するときのモデリングの精度です。コンピュータグって見える人もいます。つまり，目に入っている刺激

ラフィックス（CG）がわかりやすい例です。CG は滑が何も変わらなくても，人によって時によってリアル

らかな実空間を，どうやってデジタル情報で表現するに知覚される内容が変わってしまうのです。したがっか，また光が物体にあたったときにどのように反射がて，心がリアリティをつくっているといえます。

生じて，人の目に投影される画像となるかを計算して心がつくるリアリティといえば，THE MATRIX とい再現します。一般的な方法では，滑らかな表面をいう映画が思い出されます（4）。この映画では，たくさ

くつもの平面（ポリゴン） の組み合わせとして近似しんの人が水槽の中に入れられて管でつながれ，全員のます。次に，光源と物体表面の反射（拡散反射，鏡面脳活動が創り出している世界 MATRIX が主題となっ反射）を仮定し，表面の明るさを計算します。この光ています。脳が知覚を創り出すのですから，脳だけで線追跡・反射の計算手法はどんどん発展しており，最も知覚世界をつくれ，多くの脳を接続することで社会

近では物体表面下（内部）での拡散も仮定することでもつくれるという世界観が見て取れます。

半透明の物体の CG 表現もかなり高いリアリティで実

もう 1 つ，少し悲しいお話ですが，ドラえもんの最現できています。最新の映画やゲームの画面はもはや

終回の都市伝説（噓）を紹介します。最近流行った噓

CG なのか実写なのかほとんど区別がつかないところ

は，将来のび太が科学者になりドラえもんを開発すまで来ています。

るという心温まる話ですが，私が子どもの頃の噓は，「すべては交通事故にあって意識不明になっているの心がつくるリアリティ

び太の夢だった」というものです。最後のシーンは，ベッドに横たわるのび太をご両親やジャイアン，スネ

少し工学的な話が続きましたが，次は，心理的なリ

夫，しずかちゃんが心配そうに見守っているものです。

アリティ要因の面白さを紹介します。図 1-4 に示す図

ドラえもんはのび太の脳の中にしか存在しません。も形は錯視というよりは多義図形あるいは曖昧図形とよちろんこれはまったくの噓ですが，夢の中では夢と現ばれるものです。

実を区別できないことに基づいています。小説や映画

本当は，斜めに配置した 2 つの点（右上と左下，右下と左上）が入れ替わっているだけです。まず，点がつで「夢落ち」が存在するのも，夢のリアリティが現実と変わらないからでしょう。

知覚的リアリティの科学（サイナビ！ブックレット Vol. 11）…… 3

実際，夢を見ているときのリアリティはすごいもの

Section 2があります。夢を見ている瞬間は現実ではないと疑いませんし，夢ではないかと疑うときも，知覚的なリア

バーチャルリアリティ― リアリティをつくり，変える技術

リティの低さから疑うということはありません。夢を見ているときには，実世界からの感覚入力はありませんから，脳の活動だけで知覚世界がつくられていると

前回は「リアリティ事始め」として，「リアル」やいえます。それゆえ，脳を刺激することだけでリアル「リアリティ」，「現実感」とは何かを考えました。正

な知覚世界や感覚をつくり出せるのではないかと思いしい感覚入力と心の作用が知覚的リアリティに必要なますが，現在の科学技術（2016 年 3 月時点） ではそこことがわかりました。今回は，それらを用いてリアリまでのものはまだできていません。ただし，知覚内容

ティを創り出し，操作する技術「バーチャルリアリテ

を変えることやとても粗い映像を知覚させることにはィ」（Virtual Reality, VR） について，比較的古典的な研成功しています。これらはまた後の回で紹介したいと究を中心に，最新の技術までを紹介します。

思います。
知覚・感覚の心理学は，知覚的リアリティがつくら

VR の誕生れる仕組みを解明しているともいえそうです。また，
バーチャルリアリティ研究においても，人の心の仕組バーチャルリアリティの誕生年をどう定義するかは

みや脳の機能を利用して，知覚的リアリティを制御し難しいのですが，1989 年という説があります。このたり，つくり出したりしようとしています。次回から年は，ジャロン・ラニアー（1） が，VPL Research 社を

はこれらについて紹介したいと思います。

率いて，データグローブとヘッドマウント・ディスプ
レイからなるシステムを「バーチャルリアリティ・シ

おわりにステム」として紹介した年です。それによってバーチャルリアリティ（VR）という言葉や概念が普及したと今回は，いくつかの例を示しながら，つらつらと言われています（2）。彼らが発表したのは単体の要素「リアル」や「リアリティ」「現実感」についてお話を技術や新装置ではなく，いくつかの装置を組み合わせしました。何となくこれらの言葉の意味が伝わったでて，それらを統合して機能するソフトウェアを含む

しょうか。また，感覚入力の正しさ（物理的リアリティ「システム」であることに注目するべきだと思います。

要因）と心のつくるリアリティ（心理的リアリティ要因）

こ の VPL Research 社 に よ る Reality built for twoの 2 つを考えることで，体系的に知覚的リアリティの（RB2） は，新開発のヘッドマウント・ディスプレイ

解明や操作に挑むことができそうだと思っていただけ

EyePhone と手の動きをリアルタイムに計測するデーたでしょうか。次回は，バーチャルリアリティ研究のタグローブ Data Glove 2 に加えて，他社の磁気式三次

実際についてご紹介したいと考えています。

元位置方位計測装置 Isotrak，Mackintosh のコンピュータ , Silicon Graphics のワークステーションなどを組み合わせたものでした（3），それによって，ユーザが文献・注（1）世界錯視コンテストのサイト
http://illusioncontest.neuralcorrelate.com/（2）Impossible motion: magnet-like slopes（YouTube）
https://www.youtube.com/watch?v=hAXm0dIuyug（3）ヴァリーニ（Felice Varini: 1952-）のサイト

http://www.varini.org/（4）THE MATRIX。ラリー・ウォシャウスキー，アンディ・ウォ
シャウスキー監督，1999 年。
＊

動画は Web を参照。

さまざまな VR の開発ができるシステム（開発プラットフォーム）として提案されました。この EyePhone という名前は，イヤホン（Earphone） から連想されてつ
けられたらしく，目に直接情報を提示するという意味
で秀逸な命名だと思います。そして何よりその名前（for two）の示す通り，2 人のユーザがサイバースペー

スでリアルタイムにインタクラションできることを核としていることも，これを VR の誕生と考えてもよいと私が思う理由です。VR は，要素技術ではなくシス
テム技術であり，サイバースペースに没入し，そこで環境および他者とのインタクションを行うもの，という最初のコンセプトが明確に示されています。

4 ……知覚的リアリティの科学（サイナビ！ブックレット Vol. 11）

Ivan Sutherland - Head Mounted Display（11）＊

動画 2-1

VR の前史

動画 2-2Morton Heilig's Sensorama (Interview)（13）＊

見渡すとその世界の中に没入して感じられる体験を生み出すヘッドマント・ディスプレイと視覚，聴覚，心理学の誕生は，1879 年にドイツのヴント（4） がラ

体性感覚，嗅覚などさまざまな感覚を同時に刺激する

イプティヒ大学に心理学実験室を開設したことと言わ多感覚提示装置がすでに 1960 年頃につくられていたれています。しかし，同時に心理学史では，ギリシのは驚くべきことです。この 2 つは VR の中核要素とア哲学におけるプラトン（5）やアリストテレス（6）によいえるでしょう。これらに加え，コンピュータの計算

る心とは何かという問題やデカルト（7）の心身二元論，

速度の向上，コンピュータグラフックスの進歩，磁気その他多くの哲学者の心に関する論考が実験心理学・やジャイロなどの位置・方位センサの開発などがその基礎心理学誕生の前史として存在したことが大切であ後の VR の発展をもたらしました。

ると説明されます。VR においてもやはり同じことが言えます。VR がシステムとしてその概念が広まる前

ヘッドマウント・ディスプレイ

に，最初のヘッドマウント・ディスプレイや多感覚提VR を特徴づけるものは，何と言ってもヘッドマウ

示装置が発表されています。
最初のヘッドマウント・ディプレイとされているのント・ディスプレイ（以降，HMD）でしょう。眼のすは，サザランド（8）が 1968 年に発表したとされる通称

ぐ近くにディスプレイを配置するので視野を覆いやす

The Sward of Damocles（ダモクレスの剣） です。このく，広視野角の映像を提示することで没入感（VR のシステムは両眼の前に小さな CRT ディスプレイを光世界に入り込んでいる感じ）が生じやすくなります。左学系を通して配し，頭部（視線）方向に対して適切な右の眼に異なる映像を提示することも容易なために，

コンピュータグラフィックスが両眼立体視（3-D） で両眼立体視での三次元表示に向いています。これまで提示されるものでした。しかも，透けて見えるシース

も 1995 年には任天堂からバーチャルボーイという覗ルー型になっており外界の情報が遮られずに見え，そき込むタイプの HMD 風ゲームが発売され，1990 年の中にコンピュータグラフィックスが重ねて提示されには 100 万円から 1000 万円を超えるレンジで多くのました。いまでいう複合現実感ディスプレイです。そHMD が販売されました。2000 年代には液晶ディスプの重さを支え，頭部運動を計測するために天井からぶ

レイが廉価になり，視野角は狭いが 10 万円程度の安（9）ら下げられていたのがダモクレスの剣の故事

（10）

を連

想させます。

価なものも出てきました。
ただし，HMD はそれほど一般的にはなりませんでは 1960 年 頃 に Sensorama と よ ば れ る

した。やはり重い装置を頭部に被るという不便さが多 感 覚 情 報 提 示 装 置 を つ く っ て い ま す。 その名はあります。また，安価なものは視野角が狭い（広くすSensory Panorama の造語でさまざまな感覚を刺激する

るためには高価な光学系を搭載しないといけない）というという意味でしょう。この装置はまるで昔のゲームセ問題がありました。そして何より HMD は頭部（視線ンターの機械のようです。そのアーケードゲームのよ方向）を動かしたときに，それに連動した映像の変化

うな筐体に座り，ディスプレイの前に頭を入れると，が適切に提示されないと意味がないという問題があり

広視野角の映像に加え，三次元音響，振動，風や匂います。この頭部運動との連動は，多くの場合別売りのが同時に提示されたといいます。さまざまなモダリテ

センサを購入し，自分で連携するプログラムを書くィ（五感感覚） を同時に用いて，リアルな体験をさせか，非常に高価な VR 用の統合開発ソフトウェアを導ようとしたものです。

入する必要がありました。筆者も 1990 年代半ばから

ハイリグ

（12）

知覚的リアリティの科学（サイナビ！ブックレット Vol. 11）…… 5

これら両方の方法で VR 環境をつくって実験をしてきましたが，満足のいくようなものにはなかなかなりませんでした。どうしても頭部運動と映像の動きがずれて（遅延して）しまうのです。VR 分野で一般的な磁気センサは 1 秒間に 60 回（せいぜい 240 回） の計測しかできず，最低でも 17 ミリ秒遅れ，複雑な処理をするとその何倍も遅れます。そうするとどうしても世界は静止して見えず，頭を動かすたびに少し揺らいでいる
映像世界（実世界ではなく）を見ている印象になります。
頭部運動をすると，そのときそのときの目の前の景

図 2-1

HMD（Oculus Rift DK2）

色がちゃんと見える，ということが没入感にはとても大切です。それが視覚世界のリアリティを生みま

HMD はそのほかにも，HTC 社の Vive（15） がすでに発す。その正反対は，知覚心理学で使われる逆さメガネ

売され，ソニー社も Play Station VR（16） の発売を予定（視野反転眼鏡）です。歴史のある心理学研究室には必しています。スマートフォンを眼前に設置して見まわずありますので，興味のある人は先生に聞いてみてくせるようにする装置（紙製，プラスティック製など） もださい。逆さメガネは，プリズムを用いて左右あるい身近になっており，さまざまな方法で簡便に VR が体は上下に視野を反転させます。光学系だけですので時験できるようになっています。

間の遅れはありませんが，頭を右に向けると視野がいつもと逆の右に動くので世界が急激に動いて見えます。

三次元音響

ほとんどの人は頭を数回振るだけで酔って気持ち悪くなってしまいます。知覚的なリアリティを壊すと，現視覚の次によく研究されているのは聴覚・音響ディ

実感がなくなるだけではなく，気持ち悪くなってしま

スプレイです。音がどこから聞こえているかわかるこうと考えることもできます。

とを音源定位といい，聴覚心理学や音響工学でも研究

2016 年は HMD 革命の年と言われています。第二

されています。その中でも VR で注目されるのは，頭次 VR ブームと言えるかもしれません。2014 年にオキ

部伝達関数を用いた三次元音響です。頭部伝達関数とュラス社から Oculus Rift DK2（Development Kit 2） が開いうのはとても難しい言葉ですが，外界に音の発生源

発者向けに発売されました。日本からの購入でも 350があるときに，ヒトの耳にある鼓膜まで音がどのよう

アメリカドルに送料 75 アメリカドルで当時 5 万円以に変化して伝わるかを記述するものです。じつは，音下で入手できました。本研究室にも 4 台導入しました。

はそのまま鼓膜に届くのではなく，顔の表面や耳たぶ，

このシステムが人気を博した最大の理由は，頭部運動

外耳道などで複雑に変化を受けています。私たちの脳を計測するジャイロセンサが内蔵されており，Unity

は，自分の頭，顔，耳の材質や形の情報を使って，鼓という開発環境の無料版で簡易にプログラムすること膜に届いた音から，それがどこから伝わったのかを推ができたことでしょう。その頭部運動計測は 1000Hz

定しているともいえるでしょう。

（1 秒間に 1000 回）とされており，体験的にもこれまで

これを簡単に実現するのは，バイノーラル録音です。

にない頭部運動との連動性の正確さ，素早さがありま

実際に耳の中にマイクを入れて録音する方法や，ダミす。そのおかげで，VR の世界がぴたっと止まって見ーヘッドとよばれるヒトの頭部を模擬した装置にマイえます。そして，解像度はそれほど高くないものの

クをつけて録音するものです。いまは，ローランド社（単眼で横 960 ×縦 540 pixel 相当），非常に広い視野角（横から専用のマイクロホンが 1 万円程度で販売されてい90 ×縦 110 pixel）とコントラストの高い有機 EL ディス

ますし（17），自作すれば数百円でできます。この方法

プレイを有しています。HMD としては質的な変化でで録音した音は，特に後ろから話しかけられると高いはなく，あくまでも量的改善といえますが，体感としリアリティでそこに他者の存在感を感じます。これをてのリアリティの高さは多くの人に強いインパクトを利用したのが，アミューズメントパークにある三次元与えました。2016 年には製品版が出荷されており

，

（14）

音響のアトラクションです。よく見かけるのは，テー

値段は価格の上昇と為替変動のせいで 10 万円弱とな

ブルに何人かで座り，ヘッドホンをつけると部屋が真っています（残念ながら筆者の手元に来るのは 7 月半ば以っ暗に成り，恐怖体験をするものです。機会があれば，降の予定ですので，使用感はお伝えできません）。同様のぜひ体験していただければと思います。

6 ……知覚的リアリティの科学（サイナビ！ブックレット Vol. 11）

一方，バイノーラル録音ですと録音した音の再生しVR の歴史はまだ 30 年に満たないくらいです。日本

かできませんので，頭部伝達関数を記述し，それをさバーチャルリアリティ学会（18）が昨年 20 周年でした。

まざまな音にコンピュータの処理でかけ合わせること

心理学の歴史は 130 年を超えます。それでも物理学やで，自由に立体音響をつくり出すことができます。た建築学に比べればはるかに新しい学問と言われていま

だし，人ぞれぞれで頭部や耳の硬さや形が違うこと，す。つまり，VR には歴史と言えるほどのものはまだ関数の精度の問題などもあり，実際のリアリティはそありません。いますぐ飛び込む勇気があれば，まだまれほどでもないものもあります。

だ VR の基礎の基礎，その本質をつくることができます。

身体が動いている感覚
文献・注
先に三次元音響の話で触れましたが，VR はディズ
ニーランドやユニバーサル・スタジオなどアミューズ
メントパークや遊園地でよく利用されています。その（1）ラニアー（Jaron Zepel Lanier, 1960-（3）Blanchard, C., Burgess, S., Harvill, Y., Lanier, J., Lasko, A.,
Oberman, M., & Teitel, M. (1990). Reality built for two: A virtual

中でも人気が高いのは，自分の身体が動いて感じられるものです。古くは「びっくりハウス」というアトラ
クションがあり，部屋の中にあるブランコに乗っていると，本当は少ししか揺れていないのにぐるぐる回転
して感じられます。実際には，外側の部屋が回転しているのですが，自分の乗ったブランコと自分自身が回転して感じられます。スター・ツアーズ（ディズニー®

ランド）やバック・トゥ・ザ・フューチャー ・ザ・ライド（ユニバーサル・スタジオ），アメージング・アド
ベンチャー・オブ・スパイダーマン・ザ・ライド（ユニバーサル・スタジオ）なども同様に，椅子が振動すると同時に，映像が大きく動くことで，自分自身が動いて感じられます。これらは，ベクション（視覚誘導性
自己運動知覚）という現象を利用したもので，VR でも自己運動を体験させるのによく使われるものです。そして何より人がびっくりする体験として非常に強いも
のです。

）。

（2）舘暲 (2002).『バーチャルリアリティ入門』ちくま新書

reality tool. ACM Proceedings of the 1990 symposium on Interactive 3Dgraphics, 35-36.
（4）ヴント（Wilhelm Max Wundt: 1832-1920）。
（5）プラトン（Platon: BC 427-BC 347）。
（6）アリストテレス（Aristotélēs: BC 384-BC 322）。
（7）デカルト（René Descartes: 1596-1650）。
（8）サザランド（Ivan Edward Sutherland: 1938-）。

（9）Sutherland, I. E. (1968). A head-mounted three dimensional
display. Proceedings of AFIPS 1968, 757-764.
（10）「ダモクレスの剣（The Sword of Damocles）」（Wikipedia）
https://is.gd/FUMry1（11）Ivan Sutherland - Head Mounted Display（YouTube）
https://www.youtube.com/watch?v=NtwZXGprxag（12）ハイリグ（Morton Leonard Heilig: 1926-1997）。
（13）Morton Heiligʼs Sensorama (Interview)（YouTube）
https://www.youtube.com/watch?v=vSINEBZNCks（14）オキュラス社 Oculus Rift のサイト
https://www.oculus.com/ja/rift/（15）HTC 社 Vive のサイト
http://www.htcvive.com/jp/（16）ソニー社 Play Station VR のサイト

私たちは，自己身体の移動感覚を前庭感覚や視覚を用いて行っています。前庭感覚は耳の奥にある三半規管や耳石による感覚（平衡感覚） で，速度が変わるときによく生じます。一方，速度が変わらないときには

http://www.jp.playstation.com/psvr/（17）ローランド社 バイノーラル マイクロホン（18）日本バーチャルリアリティ学会のサイト
http://www.vrsj.org/＊

動画は Web を参照。

前庭感覚は機能せず，視覚情報が優位になりますので，視覚を使って大きな自己移動を体験させられるのです。
それゆえ，動き始めや方向転換などをリアルに体験させるために椅子を動かして前庭感覚を刺激し，その後
うまく視覚情報につなげることで全体的にリアルな移Section 3

リアリティを超えていく
初回はリアリティについての素朴な疑問やその理論

動体験をもたらすことができます。

的考察を行い，前回はリアリティを創り出し操作する

おわりにバーチャルリアリティ（Virtual Reality, VR）技術を紹介しました。今回は，リアリティについてもう少し考え

今回は，バーチャルリアリティの歴史，装置などのてみたいと思います。そして，最近 VR ではやってい

基本要素技術，特に視覚，聴覚，自己運動感覚に関るリアルではないリアリティの創出技術について紹介するリアルな体験の生成法についてお話をしました。

しようと思います。それらは知覚心理学と VR が手を知覚的リアリティの科学（サイナビ！ブックレット Vol. 11）…… 7

図 3-1

図 3-2

オートステレオグラム――横の波

図 3-3

オートステレオグラム――縦の波

オートステレオグラム――凸あるいは凹取り合って発展している研究テーマです。

奥行きのリアリティ
図 3-1 はオートステレオグラムと呼ばれるものです。裸眼で平行法（両眼を遠くを見るときのように視線を平行気味にして，ピントを画像に合わせる）あるいは交差

法（寄り目にして，ピントを画像に合わせる）にすると奥行きのある形状が知覚されます。私たちは右目と左目

くもありませんが，両眼で見ることで立体視が生じるとで少しだけ異なった映像を見ており，そのことによ

ことそのものを不思議と言っていると誤解されかねな

り奥行きのある知覚を得ています。これは右目用・左い表現もありました。

目用とで異なる画像を 1 枚の画像の中に繰り返すよう

一般的には「飛び出して見える」本やテレビや映画に埋め込んだものです。平行法だと中央にでっぱりが， はびっくりするものです。一方で，日常生活で見る景交差法だと中央にへこみが見えると思います。

色はすべて飛び出している，まさに 3D ですが，これこの種の画像が 20 年くらい前にはやりました。薄に対して「飛び出しているなぁ」とか「まさにリアル

くて大きな本が何冊も売られ，ベストセラーになりな 3D」と思うことはありません。本当にリアルなこました。人気が出た理由は 2 つだと思います。1 つはとには案外リアリティを感じません。平面なのに飛び平面なのに奥行きが見えること。もう 1 つは平面だと出している，とか形が見えないのに形が現れるという見えない形が見えることです。後者はまさにユレシ

ギャップ（あるいはコントラスト，対比） に知覚的リア

ュ（Béla Julesz）がランダムドットステレオグラムを用

リティの本質があるのかもしれません。完全にリアルいて発見した形の検出に先立つ両眼対応問題の解決にな世界を創り出してしまったら，映画 MATRIX の世関することです。両眼対応問題とは，左右の目の画像

界のように誰も気づかなくなり驚きもなくなってしまのどれとどれが対応しているのかという問題です。こいます。

れが解けないと左右画像の差が抽出できず奥行きを導オートステレオグラムをあと 2 つ掲載します。最初

くことができません。ランダムドットステレオグラムのものは奥行きが縦方向に変化しており，次のものはでは左右のそれぞれの画像には形が見えず，白黒の点

奥行きが横方向に変化しています。2 つ目の，奥行きが並んでいるだけなので簡単には対応がとれないのに，変化が横方向のものの方が知覚しにくい傾向にありま

奥行きが見えるのです（詳細は，教科書（1） や専門書（2）す。ということは現実世界での奥行き（奥行きのリアをご覧ください）。

リティ）も縦方向の変化の方が横方向の変化よりも効

平面なのに奥行きが見えることも不思議ですが，人果が強いといえるのでしょうか。

によっては，「奥行きが見えること」自体を不思議と感じたようです。ある著名な科学者が本の前書きで，「人間の脳にこのような機能があることが不思議だ」と書いており，対応問題の解決のことととらえられな

8 ……知覚的リアリティの科学（サイナビ！ブックレット Vol. 11）

う研究領域があります。有名なものは，腹話術効果です。腹話術師は，人形の顔を操作しながら自分の口でしゃべっているのですが，観客は人形がしゃべっているように感じます。つまり，腹話術師は口をなるべく動かさず，人形の口や顔を動かすことで，見ている・
聞いている人は声が物理的な発生源である腹話術師の口ではなく，人形の口から発せられていると知覚するのです（音源定位が視覚に影響されて捕捉される）。この
図 3-3

ように視覚，聴覚，触覚，味覚，嗅覚などの異なる感

主観的輪郭――カニッツァの三角形

覚は，お互いに影響し合い，また複数が組み合わされ感じるリアリティと感じられないリアリ
ティることで新しい感覚がつくられます。それを多感覚・複合感覚の統合といいます。これが，いま VR で最も注目を浴びている領域の 1 つです。最近話題になって日常の奥行き知覚に気づかないように，普段の現実

いる，多くの安価なかき氷のシロップや飲料が実は色はあまりに自然すぎてリアリティを感じることはありしか違わない（匂いも違うものもあります）が，異なるません。一方，ちょっと違うリアリティ，ないはずの味を感じるという現象も視覚と味覚の複合感覚現象でところにある何かに強いリアリティを感じます。知覚す。

心理学では，主観的輪郭という現象があります。図疑似触覚（Pseudo Haptics） は，そのような VR にお

3-3 はカニッツァの三角形とも呼ばれる有名な主観的ける複合感覚のトレンドをつくった先駆けともいえる輪郭図形です。この中央にないはずの三角形が見えまものです。ユーザがマウスなど操作デバイスを動かしす。ないはずの輪郭が見え，三角形の領域は手前に，たときに，画面に提示される視覚的なカーソルの速度

やや明るく知覚されます。この三角形の存在もずいぶを操作することで，疑似な触覚を感じさせることがんリアルに感じます。

できます。例えば，マウスを動かしたときにカーソ

ここでも，感じるリアリティは実際にはそこにはなルの速度が遅くなったり，止まったりすると，出っいはずの事象だといえます。日常で触れている本当の張りや抵抗，粘性を感じます。フランスの国立研究現実についてリアルだと気づくことはあまりないのに。 所 INRIA（Institut National de Recherche en Informatique et en
実際，毎日毎時リアルであることに気づいていたら疲

Automatique） のレクイエ氏（Anatole Lécuyer） による動れてしまうし，注意を向けるべき特別な事象を検出す

画がよい説明になっています（3）。

るのが難しくなってしまいます。つまり，私たちのデ

また，これにカーソルの大きさの変化や音を組み合

フォルト，標準としての現実はあまり意識には上りま

わせてよりバラエティのある疑似触覚を体験できるサ

せん。意識に上る，注意されるリアリティは，そこか

イトもありますのでぜひ体験してみてください（4）。
疑似触覚はとても簡単な装置で触覚を生じさせるこら少し外れた何かなのです。
バーチャルリアリティの研究は，究極のインタフェースを目指して始まりました。普段の人の身体や行為とができ，まさにそこにないリアリティを創り出すものといえるでしょう。

がそのまま機械や外界，サイバースペースとのインタクションにつながり，装置や操作・方法について何も聴覚が創り出す触覚

意識することなく，まさに気づかないリアリティを実現するインタフェースを目指したのです。その一方で，ポテトチップスを食べたときにパリッと良い音がす

自然なリアリティを超えて，ありえないびびっと感じ

ると，クリスピーな食感を感じるという知覚心理学のるリアリティやあざといリアリティを追求するバーチ研究があります（5）。逆に鈍い音を聞かせると湿気てャルリアリティが最新のトレンドとして登場していまいるように感じるのです。これを VR に応用したのがす。

東京大学・稲見昌彦氏らによる Chewing Jockey というシステムです。

視覚が創り出す触覚

人がものを咀嚼する瞬間をセンサで検知し，適切なタイミングで操作した音を骨伝導で提示します。それ

知覚心理学に多感覚統合あるいは複合感覚統合といによってクリスピー感や柔らかさなどを変化させるこ

知覚的リアリティの科学（サイナビ！ブックレット Vol. 11）…… 9

梶本裕之氏らによる ViVi-Eat（7）＊動画 3-1

稲見昌彦氏らによる Chewing Jockey（6）＊とができます。ビデオの後半では，ミミズのようなグミを咀嚼するときに動物の鳴き声のような音を提示するアプリケーションを紹介しています。そのような体験は日常生活ではありませんが，面白い食感を感じます。ポテトチップスやせんべいの堅さを聴覚で変化させるのはリアリティの操作ですが，ミミズが食べられている感覚を提示するのは新しいリアリティの創出と渡邊淳司氏らによる身体貫通感（8）＊いえるでしょう。そのありえなさがエンターテインメ
ントとして秀逸でもあり，食を拡張するものといえるでしょう。

未知の感覚リアリティ

おわりに
今回は，感じるリアリティと感じないリアリティについて再考し，バーチャルリアリティ（VR）の比較的

他にもリアリティを超えた VR は次々続々と登場し新しい研究として注目されているリアリティを変え，ています。例えば，食べ物がお腹を通って消化されてリアリティを超える技術について紹介しました。VRいく感覚を体験させようとするシステムを電気通信大

は，現実をそっくりまねる研究からリアリティを創り学の梶本裕之氏らは提案しています。

出す研究へと進化したことで，無限の可能性・将来性

胃や腸などの内臓については普段はほとんど感覚がを得たといえるでしょう。

ありません。それらがどこにあるか，どういう動きをしているかも意識することがほとんどできません。内臓感覚で明確に意識できるのはせいぜい痛みくらいです。それを逆にとり，ないはずの内臓感覚を触覚や聴覚で創り出し体験させるのがこのシステムです。まさに未知の感覚リアリティを創出しています。
また，刀で身体をばっさり切られる感覚や身体を貫かれる触覚を体験させるシステムを NTT コミュニケーション科学基礎研究所の渡邊淳司氏らが開発しています。
他にも多数のシステムやコンテンツがありますが，
特に触覚に関係したものが多く，面白い気がします。
これは触覚がまさに身体に直結したものであり，リア
リティを身近なもとして直感的に感じやすいからではないでしょうか。他の情報への案内として渡邊淳司氏が主宰するサイト「触感コンテンツ 100 選」を紹介しておきます。ここでは多くの未知のリアリティを体験することができます（9）。

文献・注（1）道又爾・北﨑充晃・大久保街亜・今井久登・山川恵子・黒沢学 (2011).『認知心理学 ― 知のアーキテクチャを探る〔新版〕』有斐閣（2）下條信輔 (1995).『視覚の冒険 ― イリュージョンから認知科学へ』産業図書（3）INRIA・Anatole Lécuyer による疑似触覚のサイト
http://www.irisa.fr/tactiles/index.html
INRIA・Anatole Lécuyer による動画
http://www.irisa.fr/tactiles/WEB2/IMAGES_TACTILES/video.
html（4）明治大学・渡邊恵太氏による疑似触覚のサイト
http://www.persistent.org/visualhaptics.html（5）Zampini, M., & Spence, C. (2004). The role of auditory cues inmodulating the perceived crispness and staleness of potato chips.
Journal of Sensory Studies, 19, 347-363.
（6）稲見昌彦氏らによる Chewing Jockey（YouTube）
https://www.youtube.com/watch?v=4Vq-6-ng-44（7）梶本裕之氏らによる ViVi-Eat（YouTube）
https://www.youtube.com/watch?v=Oggo8aTLFBc

10 ……知覚的リアリティの科学（サイナビ！ブックレット Vol. 11）

（8）渡邊淳司氏らによる身体貫通感（YouTube）
https://www.youtube.com/watch?v=O7VZ7TMWmPs（9）渡邊淳司氏らによる触覚コンテンツの紹介サイト
http://www.touch100.org/＊

動画は Web を参照。

Section 4

社会に活きるリアリティ
前回，「リアルを意識するのはリアルではないと

動画 4-1

Expedia による VR 旅行体験（1）＊きやリアルを超えているとき」というお話をしました。そんなリアリティあるいはバーチャルリアリティ（VR）が私たちの現実社会とどう関わっていくのかについて，最終回では取り上げたいと思います。

VR 元年
産業界は，今年を「VR 元年」として一般消費者向けに VR を普及させようと考えています。新聞，テレビ，雑誌などのメディアも VR 元年という言葉を用い，

動画 4-2

テレプレゼンス歩行体験（豊橋技術科学大学

北﨑研究室）（4）＊

さまざまな特集やイベントを行っています。まず，電話，テレビやゲームの拡張としてお茶の間に入ってくす。この視野の揺れと足裏の接地に対応する振動を人ることが想定されています。VR が私たちの生活や社工的につくり，ヘッドマウントディスプレイ（HMD）

会をどう変えるのでしょうか。

に映像を提示すると足も上半身も動かしていないのに，「歩いてる」感覚が生じます。視野いっぱいに流れる

新しい体験

映像は自分の身体が移動している感覚「ベクション」
を生じます（第 2 回記事参照）（3）。これらによって，体VR は私たちが普段体験できない世界や新しい世界

験者は映像の中，映像が撮影された場所にいるようなをリアルに体験することを可能にします。例えば，病感覚「テレプレゼンス」（tele-presence）を感じるのです。

気や障害，高齢などが理由で遠くに移動できない人が

ただし，まだ実際に足を交互に繰り出している感覚

テレビでしか見たことのない場所をあたかもそこにいをつくり出すには至っていません。リズミカルな足裏るかのように体験することができます。ヒトにとっ振動は歩行中枢を刺激することが示唆されますので，て移動は本質的欲求の 1 つとも考えられますし，新し歩行のリハビリや寝たきりの老人の認知症予防に貢献

い世界を知ることは知的欲求の最大のものの 1 つです。

する可能性も今後追求していきたいと思っています。

動画 4-1 は，旅行代理店 Expedia が社会貢献として行っている小児病院の子どもたちへの旅行体験の提供でVR コミュニケーション

す。子どもが手を伸ばして動物や人に触ろうとしてい家庭に VR が導入される場合に容易に想定できるのるところが高いリアリティを表しています。
私の研究室でも，首都大学東京の池井寧教授，電気は，リアルなテレビ電話のようなものです。子どもが通信大学の広田光一教授と共同で四肢を動かせない人

遠くに住む祖父母と一緒に部屋で遊んだり，単身赴任でも自分で歩いているような感覚を体験できる装置をしている親と家族が食卓を囲んで一家団欒を過ごした。人が歩くときには，左右の足をりすることができます。むしろ，わざわざ会社に行っ交互に繰り出し，地面に接地しながら前に進みます。

て行う仕事や赴任して行う仕事が VR を介して在宅で同時に，頭部が上下左右に少し揺れ，視野には拡大しも可能となり，私的生活は現実の空間で，仕事は VRながら揺れる映像が流れます。地面への足の接地と視でというふうになるかもしれません。

開発しています（2）

覚映像の揺れはリズミカルで，ある程度一致していま

しかし，テレビ電話や遠隔会議システムはすでに技

知覚的リアリティの科学（サイナビ！ブックレット Vol. 11）…… 11

術的に可能ですがあまり使われていません。むしろ音のです。対人恐怖症，高所恐怖症，飛行機恐怖症，ク

声通話すら衰退しており，e-mail やチャットといったモ恐怖症などさまざまあります。これに対する治療法

情報量の少ないコミュニケーションが主流となっていの 1 つは暴露療法で，専門家の指導のもと恐怖を感じるのに，本当に VR はコミュニケーションに使われるる対象への経験を積むことで克服するものです。しかのでしょうか。1 つの可能性として，現状のテレビ電し，恐怖対象ですから，そうそう近づいたり触れたり話や遠隔会議システムのリアリティの中途半端さが利することはできません。かなりの努力や覚悟が必要で用の障害となっていると考えられます。まわりを見渡す。そこで，VR を用いた暴露療法が行われています。

しても常に目前の「そこ」に相手がいるという VR の

VR ではリアリティを操作することができます。クモシステムは相手の存在感を圧倒的なものにします。相恐怖症であれば，ただの黒い箱から，だんだんとクモ

手の気配を感じる，相手と自分が同じ空間に同時に存の形に近いものへと変化させること，動きを追加して在していると感じることが VR ではじめて可能となりいくことなどで，徐々にクモとしてのリアリティを上ます。視覚的なリアリティが高まると実際に触れるよ

げていくことができます。患者は少しずつクモらしいうな気がしますし，触りたくなります。触覚を伝える

ものに暴露していくことができ，心的負荷が軽くなり技術開発も進んでいます。それらによって会話が弾み，ます。災害や戦争の体験による PTSD の治療において共同作業が効率的になることが期待されます。

も，実際の出来事をもう一度体験することはできませんが，VR であれば近い状況を，リアリティを操作しVR の社会実装ながら体験することができます。911 のワールドトレ
ードセンターでの被害者の PTSD 治療に適用した例な

現在，最も注目されているのは，ゲームや映画，アどが報告されています（6）。

ミューズメントパークなどのエンターテインメント分野です。大規模 VR ではすでに実績のある領域であVR の中の向社会性

り，ディズニーランドやユニバーサル・スタジオではすでに多くの VR 技術が利用されています。ユニバ

心理学に興味のある人には有名なミルグラム実験

ーサル・スタジオは VR の新しい技術の導入に貪欲で， 「アイヒマン実験，権威への服従実験」（7） が VR で追さまざまなアトラクションに VR が応用されています。

試されています（8）。もとの実験は，被験者が教師役

ディズニーは，みずからの研究所で最先端の VR 関連となり，英単語の対を学習する生徒（サクラ）に対し。HMD を用いることで VR 空て，間違うと電気ショックを与え，間違いが増えると間への没入感が高くなり，また家庭でも楽しむことが徐々に電気ショックの電圧が上がる（実際には電気ショできるようになり裾野が広がることから，産業界はそックは与えていない）というものでした。生徒役のサクの経済効果に注目しています。

ラは間違えて電気ショックを受けて痛がる，嫌がる演研究を行っています（5）

VR はその誕生当初から空間の体験，シミュレーシ

技をしました。教師役の被験者はそれを見て実験に疑ョンに用いられてきました。松下電工はシステムキッ

問を感じ，やめたいと言う場合もありますが，白衣をチンの注文前にそれを VR で体験できるシステムをす

着た権威のある実験者が実験の続行を命ずるだけで多でに 1990 年に導入していました。自動車のモックア

くの被験者が最大の電圧までショックを与えてしまう

ップの代わりや，建物，室内デザインの体験など企業という結果でした。現在では，実験の倫理性が疑問視

や企業研究所を中心に大型のシステムがあります。フ

され行うことは困難です。これを VR を用いて，明ら

ライトシミュレータも VR の一種といえるでしょう。

かに本物の人には見えないアバターに対して行ったの実際の飛行機を飛ばして訓練するのは非常にコストがが VR ミルグラム実験です。

高く，かつ危険ですので，ここには VR の優位性があ

結果は基本的にもとの実験と同じで，多くの人が電ります。また，避難訓練や災害の体験にも使われてい気ショックを与え続けたのですが，相手が人ではないます。地震や火災などは実際に起こすことはできませ

アバターですので当たり前ともいえます。ただし，文んから，リアリティの高い VR が訓練や体験の質を高

字だけのチャット相手に対して行う場合よりも人の形めるために有効です。

をしたアバターに対して電気ショックを与える場合のちょっと変わったところでは，恐怖症や PTSD（心方が，被験者は躊躇し，強い生理的反応を示しました。

的外傷後ストレス障害） の治療に VR が使われていま

つまり，VR の中のそれほどリアリティのない対象にす。恐怖症はある特定の対象に異常な恐怖を感じるも対しても私たちは同情や罪悪感を感じるといえるでし

12 ……知覚的リアリティの科学（サイナビ！ブックレット Vol. 11）

ます。VR は安全ですよ，何の問題もないですよとい
うのは考慮がなさすぎですし，一方で過度に恐れることは人間社会の発展や科学技術の発展，産業の振興を妨げます。すべての技術は多くの議論と経験を経て社会に受け入れられていきます。知覚的リアリティの制御である VR が社会に普及するためには避けて通れな
い議論であり，それを考えることがさらに VR を進展させることになると思います。

おわりにこの連載では，知覚的リアリティの科学として，知覚心理学と VR，そしてその融合領域について話をしてきました。リアリティは基本的に個の問題です。自VR ミルグラム実験の様子（9）分が感じるリアリティであり，それをそのまま他者が知ることはできません。しかし，私たちは社会に生きょう。

ており，個のリアリティにはこれまでの社会的生活も

私たちのもつ向社会性（反社会性の対語。他者への共影響しています。そして，VR は個人の新しい体験を感，同情，公平性など）はかなり本質的であり，10 カ月

つくると同時に，人と人とのコミュニケーションに有齢の言葉を学ぶ前の赤ちゃんがコンピュータ画面の中効なツールであり，必然的に新しい社会をつくっていからくツールになります。今後は，ますます社会に活きる

先天的ではないかという説もあります。私と京都大学

VR，社会と VR の関係の研究が大切になっていくとの板倉昭二教授らとの共同研究では，ナイフを刺され思います。

で動く幾何学図形に対しても同情を示すこと（10）ているような痛そうな状況にあるロボットに対しても，人のリアリティ知覚や VR にはまだまだわかってい人に対するのと似た共感を反映する脳波が計測されまないこと，実現できていないことがたくさんあります。

。VR のアバターに関しても同様の結果が得ら

私たち心理学者や VR 研究者はさらに基礎的な研究をれています。つまり，バーチャルな対象に対しても私

進め，同時にリアリティを創造し操作する応用的で実たちは同情や共感を感じます。VR と現実社会が融合

践的な研究を同時に進めていく必要があると思います。

した

（11）

するときに，人がもつ向社会性は考慮しなければいけない問題です。

文献・注（1）Dream Adventures | The Making Of | Expedia + St. Jude Children's
Research Hospital（YouTube）

VR が現実社会に及ぼす危険性

https://www.youtube.com/watch?v=TfvOoAlrmiQ

VR について危険性が指摘されることがあります。
VR が普及すると人は現実とバーチャルの区別がつかなくなってしまうのではないか，人の命もバーチャ
ルなものと感じるようになってしまうのではないか，
VR のアバターに恋をして現実世界での婚姻が減ってさらに少子化が進んでしまうのではないか，現実世界でのコミュニケーションが減り人と人が協力することがなくなってしまうのではないか，VR の中の空間や物に課税をすべきではないか，アバターの人権を考え（2）上田祥平・池井寧・広田光一・北﨑充晃 (2016).「実映像オ
プティックフローと足裏振動による歩行感覚記録・体験手法の基礎検討」『日本バーチャルリアリティ学会論文誌』21(1),15-22.
Hamada, T., Yoshiho, K., Kondo, R., Ikei, Y., Hirota, K., & Kitazaki,
M. (2016). Virtual walking generator by rhythmical modulationof omnidirectional images and foot sensations. Eurohaptics 2016,
London, UK.
（3）北﨑充晃・佐藤隆夫 (2008).「視覚からの自己運動知覚と姿勢制御」『心理学評論』51(2), 287-300.
（4）walking generator（YouTube）
https://www.youtube.com/watch?v=a3A2-xlbDL0（5）Disney Research のサイト

るべきではないか，などなど。
これまでも類似の議論がテレビ番組やゲーム，イン
ターネットなどについて行われてきました。最近では，
ロボットや人工知能（12）について盛んに議論されていhttps://www.disneyresearch.com/（6）Difede, J., & Hoffman, H. G. (2002). Virtual reality exposure
therapy for World Trade Center Post-traumatic Stress Disorder: A

知覚的リアリティの科学（サイナビ！ブックレット Vol. 11）…… 13

case report. CyberPsycholology & Behavior, 5(6), 529-535.
（7）Milgram, S. (1963). Behavioral study of obedience. Journal of
Abnormal and Social Psychology, 67, 371-378.
（8）Slater, M., Antley, A., Davison, A., Swapp, D., Guger, C., Barker, C.,
Pistrang, N., & Sanchez-Vives, M. V. (2006). A virtual reprise of the
Stanley Milgram obedience experiments. PLoS ONE, 1(1), e39.
（9）（8）Figure 1 より。以下の URL には動画もあります。
http://dx.doi.org/10.1371/journal.pone.0000039（10）Kanakogi, Y., Okumura, Y., Inoue, Y., Kitazaki, M., & Itakura, S.
(2013). Rudimentary sympathy in preverbal infants: Preference forothers in distress. PLoS ONE, 8(6), e65292.
（11）Suzuki, Y., Galli, L., Ikeda, A., Itakura, S., & Kitazaki, M.
(2015). Measuring empathy for human and robot hand pain using
electroencephalography. Scientific Reports, 5, 15924.
（12）内閣府総合科学技術・イノベーション会議「人工知能と人間社会に関する懇談会」のサイト
http://www8.cao.go.jp/cstp/tyousakai/ai/index.html＊

動画は Web を参照。

著者紹介
北 﨑 充 晃（きたざき・みちてる）：
豊 橋 技 術 科 学 大 学 情 報・ 知 能 工 学
系 准 教 授。 主 要 著 作・ 論 文 に，『ロボットを通して探る子どもの心― デ ィ ベ ロ ッ プ メ ン タ ル・ サ イ
バ ネ テ ィ ク ス の 挑 戦』（ミ ネ ル ヴ ァ 書 房，2013 年， 共編），Measuring empathy for human and robot hand pain using
electroencephalography（Scientific Reports, 5, 15924，2015 年，
共著）など。

＊サイナビ！（URL 参照）に連載された記事をもとに作成しています。
http://chitosepress.com/category/psychology-navigation/＊記載された内容の著作権等の知的財産権は，著者または著者に権利を許諾した者に帰属します。
＊購入者・利用者は印刷・配布して使用することができます。
＊ CC BY-ND ラ イ セ ン ス に よ っ て 許 諾 さ れ て い ます。 ラ イ セ ン ス の 内 容 を 知 り た い 方 は https://creativecommons.org/licenses/by-nd/4.0/deed.ja でご確認ください。

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