2021年12月14日開催

個人投資家向け 会社説明会
ソニーグループ株式会社（証券コード：6758）VP 財務部 シニアゼネラルマネジャー 早川 禎彦『ラチェット＆クランク パラレル・トラブル』 ©2021 Sony Interactive Entertainment LLC. Created and developed by Insomniac Games, Inc.
©2021 CTMG. © & ™ 2021 MARVEL. All Rights Reserved.
©吾峠呼世晴／集英社・アニプレックス・ufotable1本日の内容１．ソニーの概要
２．長期視点での経営の方向性
３．成長事業領域
４．社会価値創出へ向けた取り組み
５．株主還元Copyright 2021 Sony Group Corporation／禁無断転載

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１．ソニーの概要

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3

会社概要
設立

1946年5月7日
会長 兼 社長 CEO
吉田 憲一郎

副社長 兼 CFO
十時 裕樹

副会長
石塚 茂樹

代表執行役

連結売上高 *8兆9,987億円（2020年度）

連結営業利益*9,553億円（2020年度）

連結従業員数109,700名（2021年3月末）

株価13,825円（2021年11月末）

証券コード6758*ソニーは、2021年度第一四半期連結会計期間より、従来の米国会計基準に替えてIFRSを適用しており、2020年度の数値をIFRSベースに組み替えて表示しています（次頁以降も同じ）。

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4

グループ経営体制（2021年4月以降）
ゲーム&ネットワークサービス

ソニーグループ株式会社

ソニー・インタラクティブエンタテインメント
ソニー・ミュージックグループ（グローバル)

音楽(ソニー・ミュージックエンタテインメント、ソニー・ミュージックパブリッシング)

映画

ソニー・ピクチャーズエンタテインメント

株式会社ソニー・ミュージック
エンタテインメント（日本)エレクトロニクス・プロダクツ&ソリューション

ソニー株式会社

イメージング&センシング・ソリューション

ソニーセミコンダクタソリューションズ株式会社

金融

ソニーフィナンシャルグループ株式会社
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ソニーの原点

盛田 昭夫

井深 大

自由闊達にして愉快なる理想工場の建設技術を通じて日本の文化に貢献する- 1946年（昭和21年）1月、ソニーの創業者のひとり、井深 大（いぶかまさる：ファウンダー・最高相談役）が起草
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6

ソニーの歩み／連結売上高の推移
2013
医療機器事業 参入

1946 東京通信工業設立

2001
銀行事業 参入

1959 東京証券取引所 上場
1970 ニューヨーク証券取引所 上場1979
ウォークマン 発売
生命保険事業 参入

1998
損害保険事業 参入

1993
ゲーム事業 参入1988
海外音楽事業 参入

1989
映画事業 参入
1982
CDシステム 発売

1968
国内音楽事業 参入*2020年度の連結売上高は、国際財務報告基準（IFRS）にもとづき作成しています。

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連結売上高構成比の比較
1997年度: 6.8兆円
その他
映画

金融

2020年度: 9.0兆円
その他

オーディオ金融

音楽

ビデオ

エレクトロニクス
ゲーム

64%
テレビ

電子デバイス・
その他

情報・通信*売上高は各セグメントにおける外部顧客に対する売上です。
2020年度の連結売上高は、国際財務報告基準（IFRS）にもとづき作成しています。

エレクトロニクス・
プロダクツ＆ソリューションエレクトロニクス
映画

音楽

32%

イメージング＆センシング・
ソリューション

ゲーム＆ネットワークサービス

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8

連結営業利益の推移（億円）

2020年度9,553億円

FY1946*2020年度の連結売上高は、国際財務報告基準（IFRS）にもとづき作成しています。

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92021年度 上半期連結業績（億円）

2020年度
上半期

2021年度
上半期

前年同期比

売上高

40,681

46,262+5,581 億円

営業利益

5,369

5,985+616 億円

税引前利益

5,723

5,663

△60 億円

当社株主に帰属する
第二四半期累計純利益

6,522

4,249 △2,272 億円

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102021年度連結業績見通し（10月時点）（億円）
2020年度

10月時点
見通し

対前年度比
増減

売上高

89,98799,000+9,013 億円

営業利益

9,553

10,400+847 億円

税引前利益

9,980

9,900

△80 億円

当社株主に帰属する当期純利益

9,980

7,300

△2,680 億円

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11

2021年度 セグメント別 業績見通し
（億円）

FY20

10月時点
見通し

対前年度比
増減

売上高
営業利益
売上高
営業利益
売上高
営業利益
売上高
営業利益
売上高
営業利益
金融ビジネス収入
営業利益

その他、全社（共通）及びセグメント間取引消去

26,563
3,417
9,399
1,848
7,530
799
20,681
1,279
10,125
1,459
16,7401,548

29,0003,250
10,7002,000
11,8001,080
22,8001,900
11,0001,500
14,9001,530＋2,437△167+1,301+152+4,270+281+2,119+621+875+41△1,840
△18

営業利益

△796

△860+64

連結

売上高
営業利益

89,987
9,553

99,00010,400+9,013+847

ゲーム＆ネットワークサービス（G&NS）
音楽
映画
エレクトロニクス・プロダクツ＆ソリューション（EP&S）
イメージング＆センシング・ソリューション（I&SS）
金融

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株価の推移（2012年4月末～2021年11月末）
ソニーグループ：*
13,825円（約10.5倍）

日経平均：*
27,821.76円（約2.9倍）
9,520円
100％

1,316円
2012年4月末

2015年4月* 2012年4月27日の株価に対する2021年11月30日の株価の割合

2018年4月

2021年11月末

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時価総額の推移（2012年4月～2021年3月）（兆）

6.5兆円 → 14.6兆円
増加率：2.2倍
3.7兆円 → 6.5兆円
増加率：1.8倍
1.3兆円 → 3.7兆円
増加率：2.8倍

FY12

FY13

第一次中期計画

FY14

FY15

FY16

第二次中期計画

FY17

FY18

FY19

FY20

第三次中期計画
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２．長期視点での経営の方向性

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ソニーの存在意義（Purpose）

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16

長期視点での経営方針

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17

長期視点での経営方針：クリエイティビティ

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「感動」の源泉: クリエイターのクリエイティビティが生み出す作品©2021 Sony Pictures Entertainment Inc. All Rights Reserved.
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「クリエイティビティ：IP価値の最大化（鬼滅の刃）」

LiSA©吾峠呼世晴／集英社

IP©吾峠呼世晴／集英社・アニプレックス・ufotable

TVアニメ©吾峠呼世晴／集英社・アニプレックス・ufotable

映画

主題歌

©吾峠呼世晴／集英社・アニプレックス・ufotable©「鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚」製作委員会

家庭用ゲームCopyright 2021 Sony Group Corporation／禁無断転載

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クリエイティビティ：IP連携（ゲーム×映画×音楽）

映画『Uncharted』

テレビシリーズ『The Last of Us』

PlatStation®の人気ゲームタイトルの映画化・テレビ番組化

映画『シンデレラ』
ソニー所属の音楽アーティストが映画出演

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長期視点での経営方針：テクノロジー

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音と映像のテクノロジー（左から）ヘルベルト・フォン・カラヤン、盛田昭夫、大賀典雄（左から）井深大、盛田昭夫

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テクノロジー：CMOSイメージセンサー

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テクノロジー：フルサイズミラーレス一眼カメラ α１

α1

瞳AF（オートフォーカス）Copyright 2021 Sony Group Corporation／禁無断転載

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テクノロジー：PlayStation®5
体験テクノロジーの最大の成果© Sony Interactive Entertainment Inc. All rights reserved.
Design and specifications are subject to change without notice.

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テクノロジー：ゲーム体験の進化

次世代バーチャルリアリティ（VR）システム
Game AIでの協業
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フィジカルとバーチャルの融合▶ Sony Technology Day
https://www.sony.com/ja/SonyInfo/technology/activities/Tech2021/

Crystal LEDとシネマカメラで実現するバーチャルプロダクション

リアリティの追求

人・社会・地球への貢献

OLEDマイクロディスプレイ+低遅延HMDシステム

積層型SPAD距離センサー

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長期視点での経営方針：世界（コミュニティ）クリエイティビティとテクノロジーの力で、世界を感動で満たす。

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世界（コミュニティ）: コミュニティ・オブ・インタレスト

クリエイター

ユーザー

Community of Interest
コミュニティ・オブ・インタレスト

感動体験や関心を共有する人々のコミュニティ
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世界（コミュニティ）: DTCサービス
アニメやゲームをユーザーに直接提供する
Direct-to-Consumer(DTC)サービス

日本アニメ作品の配給・配信事業を行う
DTCサービス

PlayStation™Network
プレイステーションプラットフォーム向けのネットワークサービス
米国のアニメ専門配信サービス
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３．成長事業領域

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ソニーの多様な事業ポートフォリオ
ゲーム&ネットワークサービス

音楽

映画

エレクトロニクス・プロダクツ＆ソリューション

イメージング＆センシング・ソリューション

金融

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ソニーの多様な事業ポートフォリオ
ゲーム&ネットワークサービス

音楽

映画

エレクトロニクス・プロダクツ＆ソリューション

イメージング＆センシング・ソリューション

金融

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34

ゲーム&ネットワークサービス

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ゲーム＆ネットワークサービス（G&NS）分野
製品カテゴリー別 売上高

ハードウェアPlayStation®5• ハードウェア売上累計販売台数
PS4 1億1,660万 *1
PS5 １,340万台 *1

ネットワークサービス • PlayStation Network
2020年度 売上高

2兆6,563億円

PlayStation®Plus
PlayStation™Now

Others

月間アクティブユーザー
1億400万 *1*1• PS Plus 会員数 4,720万人• PS Now 会員数 320万人*2• PS VR等を含む周辺機器

PlayStation®VR＊1 2021年9月末時点＊2

2021年3月末時点

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ゲーム＆ネットワークサービス（G&NS）分野
売上高・営業利益の推移（1994-2020年度）(十億円)

2,656661

売上高

1,0171,044

FY342

営業利益-51-232-19*G&NS事業の営業利益には、家庭用ゲーム機の製造・販売、ソフトウエアの制作・販売、ネットワークサービス事業などが含まれています。
（過去の決算発表などで開示されているゲーム事業の売上高には、ネットワークサービス事業などが含まれていないため、定義が異なります） Copyright 2021 Sony Group Corporation／禁無断転載

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ユーザーコミュニティとネットワークサービスの拡大
PlayStation®Plusの成長

ユーザーベースの拡大

PlayStation®Plus 有料会員数（万人）

PlayStation™Nowの成長
PlayStation™Now 有料会員数（万人）

4,720
3,640320+

4,150
PlayStation®4
1億1,660万台 *220+

PlayStation®5１,340万台*
PlayStation™Network
MAU 1億400万 *70+＊ 2021年9月末時点

PlayStation®Plus : 加入者限定特典を受けられるサブスクリプションサービス

MAU : 月間アクティブユーザー

PlayStation™Now : クラウドゲームの定額制サービス

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売上高に占めるネットワーク売上比率の推移

36%

45%

56%

*外部顧客に対する売上高のうち、デジタルソフトウェア・アドオンコンテンツ及びネットワークサービスの占める割合

64%

70%

71%

ネットワーク売上比率 *Copyright 2021 Sony Group Corporation／禁無断転載

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PlayStation®5 向け 自社開発のソフトウェアタイトル『Marvel‘s Spider-Man: Miles Morales』『Horizon Forbidden West』『Demon's Souls』『ラチェット＆クランク パラレル・トラブル』『グランツーリスモ７』『リビッツ！ビッグ・アドベンチャー』© Sony Interactive Entertainment Inc. All rights
reserved. Design and specifications are subject tochange without notice.

『Returnal』『ASTRO's PLAYROOM』『Destruction AllStars』*掲載しているタイトルは原題です。また、タイトルの一部は仮称です。販売するタイトルは国・地域によって異なる場合があります。 Copyright 2021 Sony Group Corporation／禁無断転載

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音楽

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音楽分野
サービスカテゴリー別 売上高

業界におけるトッププレゼンス

市場ポジション
2020年度 売上高

9,399億円*1• 音楽出版の市場ポジション 世界1位
• 音楽制作の市場ポジション 世界2位 *2＊1 2020年。出所：Music & Copyright＊2 2020年。出所：IFPI

ストリーミング市場の伸長• 音楽制作／出版合計のストリーミング売上成長*＋23%（前年度比）＊ EMI合算通年ベース

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定額制音楽配信サービス市場（グローバル）の成長(億ドル)(年）
出典: International Federation of Phonogram and Videogram Producers

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音楽分野での最近の買収・出資案件

主にインディーズアーティストを対象とした音楽配給事業（2021年5月 買収発表）

ブラジルの独立系音楽レーベル（2021年4月 買収発表）

米国のHipHopを中心とした音楽レーベル（2021年6月 買収発表）

英国の大手ポッドキャスト制作会社（2021年6月 買収発表）
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*1

日本製アニメ消費金額 の成長(十億円)*2

海外市場 年平均成長率 約25%
1,239327

海外市場 522
1,187
国内市場 783
CY*1 アニメ消費金額は、TV、映画、ビデオ、配信、商品化、遊興、ライブエンタテインメントの売上ベース*2 CY2014-2020の年平均成長率

出典: 一般社団法人 日本動画協会「アニメ産業レポート2020」

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アニメビジネス（コンテンツ制作）の拡大 Fate/Grand Order©TYPE-MOON / FGO PROJECT

 鬼滅の刃 ソードアート・オンライン©吾峠呼世晴／集英社・アニプレックス・ufotableⒸ2020 川原 礫/KADOKAWA/SAO-P Project

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イメージング＆センシング・ソリューション

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イメージング＆センシング・ソリューション（I&SS）分野
イメージセンサー領域を軸とした事業構造
製品カテゴリー別 売上高

イメージセンサー

2020年度 売上高

イメージセンサー 世界シェア 1位*
あ主要アプリケーション• 携帯電話 (スマートフォン)• オーディオ & ビジュアル (デジタルカメラ)• 車載カメラ• セキュリティカメラ• ファクトリーオートメーション 等

1兆125億円＊金額ベース。ソニー調べ

その他•

ディスプレイデバイス、半導体レーザー、
LSI:
特徴ある差異化技術を育成

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グローバルでのイメージセンサー出荷金額推移と新規領域
新規領域
モバイルセンシング

新規領域

センシング事業での新規成長領域
モバイル

インダストリモバイルイメージング
AV
塩

モバイル領域

車載

砂糖ソリューション

AV領域
CY
実績
＊ソニー調べ

見通し
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イメージセンサー車載領域での取り組み
4つのキーテクノロジーにより、安心・安全で快適なモビリティの未来を創る

CMOS Image Sensor

Automotive LiDAR(SPAD Depth Sensor)

Safety Cocoon
https://www.youtube.com/watch?v=3rzjdVDAqrs&t=6s

Sensor Fusion

iToF In-CabinSensing*SPAD（Single Photon Avalanche Diode）画素 とは、入射した1つの光子から、雪崩のように電子を増幅させる内部増倍機能を利用する画素構造で、弱い光でも検出することができます。

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CMOS イメージセンサーによるIoT進化への貢献*1*2

世界初 AI処理機能を搭載した インテリジェントビジョンセンサー「IMX500」

画素チップ

情報量削減
消費電力量削減

ロジックチップ

セキュリティ・プライバシー配慮AI
インテリジェントビジョンセンサー
https://www.youtube.com/watch?v=dc11Q-eDqnQ*1: イメージセンサーとして。ソニー調べ。（2020年5月14日広報発表時）*2: Complementary Metal Oxide Semiconductor。半導体の構造の一つ。

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４．社会価値創出へ向けた取り組み

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「地球」「人」「社会」への貢献

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VISION-S

VISION-S
https://www.sony.com/ja/SonyInfo/vision-s/

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環境への取り組み

2050年「環境負荷ゼロ」達成

国内初の再エネ
電力自己託送2040年
再生可能エネルギー100%

協生農法
人間による生態系の拡張

環境
https://www.sony.com/ja/SonyInfo/csr/eco/

グローバルな外部評価

サステナブル新素材

海洋プラスチック対策

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環境への貢献
サステナブルな紙素材「オリジナルブレンドマテリアル」開発

オリジナルブレンドマテリアル原料（竹、さとうきび、リサイクル紙）

ワイヤレスノイズキャンセリングステレオヘッドセット『WF-1000XM4』のパッケージ

サステナビリティを伝えるパッケージ
https://www.sony.com/ja/SonyInfo/csr/eco/products/headphones.html

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社会への貢献新型コロナウイルス・
ソニーグローバル支援基金

医療機関へのaiboの無償提供

International African
AmericanMuseumへの製品寄贈

STEM教育コンテンツの制作・配信

アフリカ系アメリカ人向けラジオの設立支援

映画製作の機会提供によるクリエイター支援

テレビ番組制作業界における多様なバックグラウンドを持つ人材への機会提供

サステナビリティ
https://www.sony.com/ja/SonyInfo/csr/community/57

宇宙感動体験事業の推進ⒸJAXA/NASA

油井宇宙飛行士が国際宇宙ステーションから撮影※画像は開発中の衛星のCGデザインです
The image is CG design of the satellite, under development

５．株主還元

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株主還元の基本方針
基本方針

 株主の皆様への利益還元は、継続的な企業価値の増大及び配当を通じて実施していくことを基本と考えています
配当

自己株式取得自己株式消却

安定的に増配していく方針
戦略投資の一部と位置づけ、成長投資を優先した上で、財務状況、株価水準などを勘案しながら機動的に実施保有する自己株式の総数の上限を、発行済株式総数の3％程度を目安とし、それを超える数の株式は、原則として消却
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1株当たり配当金の推移（円）

１株あたり配当金推移
55
45
35
27.5
期末
中間

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2021年 株主様特典
内容： AV商品

15％ OFFクーポン

VAIO本体 5％ OFFクーポン(ソニーストアで各５回、利用可)
対象： 2021年3月31日現在で100株以上ご所有の株主様(毎年5月下旬-6月初旬頃に送付)
株主優待制度https://www.sony.com/ja/SonyInfo/IR/faq/stock_general.html#block04

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統合報告書のご案内
ソニーは、財務・非財務情報を統合的に報告する「Corporate Report 2021」（統合報告書）を発行しました。ソニーのIR（投資家向け）情報サイトにて公開しています。

Corporate Report 2021の主な内容
Sony’s Purpose & Values
CEOメッセージ
ソニーの価値創造 ソニーグループの価値創造を表すキーワード
 価値創造モデル、創出価値 特集：新グループ経営機構のもとでの価値創出 事業と業績推移
 CFOメッセージ• 価値創造の基盤と事業
 価値創造の基盤・事業別の価値創造• コーポレート・ガバナンス•••

Corporate Report 統合報告書
https://www.sony.com/ja/SonyInfo/IR/library/corporatereport/

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https://www.sony.com/ja/SonyInfo/IR/※ 「将来に関する記述等についてのご注意」はこちら (https://www.sony.com/ja/SonyInfo/IR/cautionary.html)（発行日: 2021年11月5日）

ソニーグループ概要
Sony’s Purpose & Values

会社概要
商号

ソニーグループ株式会社（Sony Group Corporation）

設立

1946年（昭和21年）5月7日

本社所在地〒108-0075 東京都港区港南1-7-1

電話番号03-6748-2111（代表）

代表執行役

会長 兼 社長 CEO
吉田 憲一郎
副社長 兼 CFO
十時 裕樹
副会長
石塚 茂樹

クリエイティビティとテクノロジーの力で、世界を感動で満たす。

Values （価値観）

G&NS

8,802億円（2021年3月31日現在）

資本金

Purpose （存在意義）

夢と好奇心

多様性

夢と好奇心から、未来を拓く。

多様な人、異なる視点がより良いものをつくる。

高潔さと誠実さ

持続可能性

倫理的で責任ある行動により、ソニーブランドへの信頼に応える。

規律ある事業活動で、ステークホルダーへの責任を果たす。

音楽

映画

主要製品・ブランド
EP&S

I&SS

金融

株式情報 （2021年3月31日現在）
発行済み株式総数

1,261,058,781 株

株主数

384,047 名上場証券取引所

東京証券取引所/ニューヨーク証券取引所

株式所有者別分布

証券会社 1.4

外国人

25.1
金融機関

10.8

売上高及び金融ビジネス収入

連結従業員
その他

アジア・
太平洋

日本

中国
8兆9,987億円

米国（2020年度 実績）

イメージング＆センシング・ソリューション

G&NS
連結

中国

109,700名

音楽
日本

映画

連結子会社数

2021年度 連結業績見通し（10月時点）
1,414社(2021年3月31日現在)

9,553億円

3,000
2,000

0
△ 1,000

エレクトロニクス・プロダクツ＆ソリューション
米国

連結

[億円]

1,000

8兆9,987億円

アジア・
太平洋

EP&S

セグメント別 営業利益

ゲーム
＆ネットワークサービス

金融

I&SS

欧州

欧州

セグメント別 売上高及び金融ビジネス収入

個人・その他
自己株式 1.7

地域別 売上高及び金融ビジネス収入・連結従業員構成比率

その他

2020年度 実績

一般法人 1.359.7

売上高及び金融ビジネス収入

9兆9,000億円

営業利益

1兆400億円

G&NS 音楽

映画

EP&S I&SS

第4次中期経営計画 （FY21-23） 数値目標
調整後EBITDA 3年間累計額

4.3兆円

金融

2021年度 第2四半期（3カ月）連結業績（億円）

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2021年度 第2四半期（3カ月）セグメント別業績（億円）

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2021年度 連結業績見通し（億円）

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将来に関する記述等についてのご注意

このスライドに記載されている、ソニーの現在の計画、見通し、戦略、確信などのうち、歴史的事実でないものは、将来の業績に関する見通しです。将来の業績に関する見通しは、将来の営業活動や業績、出来事・状況に関する説明における「確信」、「期待」、「計画」、「戦略」、「見込み」、「想定」、「予測」、「予想」、「目的」、「意図」、「可能性」やその類義語を用いたものには限定されません。口
頭又は書面による見通し情報は、広く一般に開示される他の媒体にも度々含まれる可能性があります。これらの情報は、現在入手可能な情報から得られたソニーの経営陣の仮定、決定ならびに判断にもとづいています。実際の業績は、多くの重要なリスクや不確実な要素により、これら業績見通しと大きく異なる結果となりうるため、これら業績見通しのみに全面的に依拠することは控えるようお願いします。なお、2021年度の連結財務諸表及び通期の連結業績の見通しは、国際財務報告基準（IFRS）にもとづき作成していますので、ご留意ください。また、新たな情報、将来の事象、その他の結果にかかわらず、常にソニーが将来の見通しを見直して改訂するとは限りません。ソニーはそのような義務を負いません。実際の業績に影響を与えうるリスクや不確実な要素には、以下のようなものが含まれます。
（１） ソニーが製品品質を維持し、その製品及びサービスについて顧客満足を維持できること（２） 激しい価格競争、継続的な新製品や新サービスの導入、急速な技術革新、ならびに主観的で変わりやすい顧客嗜好などを特徴とする激しい市場競争の中で、十分なコスト削減を達成しつつ顧客に受け入れられる製品やサービス（イメージセンサー、ゲーム及びネットワークのプラットフォーム、スマートフォンならびにテレビを含む）をソニーが設計・開発し続けていく能力（３） ソニーがハードウェア、ソフトウェア及びコンテンツの融合戦略を成功させられること、新しい技術や配信プラットフォームを考慮に入れた販売戦略を立案し遂行できること（４） ソニーと他社との買収、合弁、投資、資本的支出、構造改革その他戦略的施策の成否を含む（ただし必ずしもこれらに限定されない）ソニーの戦略及びその実行の効果（５） ソニーや外部の供給業者、サービスプロバイダやビジネスパートナーが事業を営む市場における法規制及び政策の変化（課税、及び消費者の関心が高まっている企業の社会的責任に関連するものを含む）（６） ソニーが継続的に、大きな成長可能性を持つ製品、サービス、及び市場動向を見極め、研究開発に十分な資源を投入し、投資及び資本的支出の優先順位を正しくつけて行い、技術開発や生産能力のために必要なものも含め、これらの投資及び資本的支出を回収することができること（７） ソニーの製品及びサービスに使用される部品、ソフトウェア、ネットワークサービス等の調達、ソニーの製品の製造、マーケティング及び販売、ならびにその他ソニーの各種事業活動における外部ビジネスパートナーへの依存（８） ソニーの事業領域を取り巻くグローバルな経済・政治情勢、特に消費動向（９） 国際金融市場における深刻かつ不安定な混乱状況や格付け低下の状況下においても、ソニーが事業運営及び流動性の必要条件を充足させられること（10）ソニーが、需要を予測し、適切な調達及び在庫管理ができること（11）為替レート、特にソニーが極めて大きな売上や生産コストを計上し、又は資産・負債及び業績を表示する際に使用する米ドル、ユーロ又はその他の通貨と円との為替レート（12）ソニーが、高い能力を持った人材を採用、確保できるとともに、それらの人材と良好な関係を維持できること（13）ソニーが、知的財産の不正利用や窃取を防止し、知的財産に関するライセンス取得や更新を行い、第三者が保有する知的財産をソニーの製品やサービスが侵害しているという主張から防御できること（14）金利の変動及び日本の株式市場における好ましくない状況や動向（市場の変動又はボラティリティを含む）が金融分野の収入及び営業利益に与える悪影響（15）生命保険など金融商品における顧客需要の変化、及び金融分野における適切なアセット・ライアビリティー・マネージメント遂行の成否（16）大規模な災害、感染症などに関するリスク（17）ソニーあるいは外部のサービスプロバイダやビジネスパートナーがサイバーセキュリティに関するリスク（ソニーのビジネス情報や従業員や顧客の個人を特定できる情報への不正なアクセスや事業活動の混乱、財務上の損失の発生を含む）を予測・管理できること（18）係争中又は将来発生しうる法的手続き又は行政手続きの結果
ただし、業績に不利な影響を与えうる要素はこれらに限定されるものではありません。新型コロナウイルス感染拡大は、上記のリスク及び不確実な要素の多くに悪影響を与える可能性があります。重要なリスク及び不確実な要素については、ソニーの最新の有価証券報告書（その後に提出される四半期報告書を含む）又は米国証券取引委員会に提出された最新の年次報告書（Form 20-F）も合わせてご参照ください