令和 5 年度

共同研究報告書

2050 年の国家ビジョン

次世代に繋ぐ彩りある地域の実現〜バーチャルニッポンを通して〜

公益財団法⼈松下幸之助記念志財団 松下政経塾
令和 5 年度 基礎課程Ⅰ
遠藤 太郎
桶屋 誠⼈
落合 拓磨
加藤 みづな
出⼝ 洋希
並松 沙樹

⽬次
序章 緒論 ............................................................................................................. 落合拓磨 1
第 1 節 本報告書の⽬的と意義 ............................................................................................. 1
第 2 節 本報告書の構成 ......................................................................................................... 2

第 1 章 2050 年の国家ビジョン ........................................................................................ 4
第 1 節 2050 年の⽇本を取り巻く状況 ............................................................... 出⼝洋希 4
第 2 節 2050 年の国家ビジョン ............................................................................................ 6
第 1 項 「次世代に繋ぐ彩りある地域の実現」 ........................................ 加藤みづな 6
第 2 項 本ビジョンの背景と意義 ................................................................ 加藤みづな 7
第 3 項 ビジョンと 2050 年のギャップおよび改⾰の哲学 .......................... 遠藤太郎 8
第 4 項 ビジョン達成の⽅途〜バーチャルニッポンの提唱〜 .................. 桶屋誠⼈ 10

第 2 章 バーチャルニッポンの創成 ................................................................................ 14
第 1 節 先進事例〜新潟県⻑岡市⼭古志地区を中⼼に〜 .............................. 並松沙樹 14
第 2 節 農業分野〜⾷や農業を通じた都市と地⽅の結びつき強化〜 .......... 並松沙樹 18
第 3 節 産業分野〜伝統⼯芸の保存継承発展〜 .............................................. 桶屋誠⼈ 21
第 4 節 歴史⽂化分野 .......................................................................................... 出⼝洋希 23

終章 結論 ........................................................................................................... 落合拓磨 25
参考⽂献 ................................................................................................................................ 27
謝辞 ........................................................................................................................................ 29
令和 5 年度 基礎課程Ⅰプロフィール ............................................................................ 31

本共同研究は「2050 年の⽇本」のビジョンを描く研修の⼀環として、令和 5 年度基礎課
程Ⅰ塾⽣ 6 名で取り組んだものです。本報告書の内容は、バックグランドの異なるメン
バーが集まり議論を重ねながら、⼀致点もしくは妥協点を探り合った結果です。メンバ
ー個々⼈の思想と相反する記述も⼀部あることをご承知おき下さい。

序章

緒論

第1節

本報告書の⽬的と意義「⾵⼟」という⾔葉がある。ある⼟地の気候や地勢そのものを意味するとともに、この⾔
葉にはその地に⾝を置く⼈々の⽣活や精神、ひいては⽂化に対して影響を与える環境という意味も含まれる。これを構成するのは、⽂字通り「⾵」と「⼟」である。
「⼟」とはすな
わちその地に根付いてきたものであり、ある意味伝統であると解釈することができよう。そして「⾵」とは別の地から吹き流れてくるものであり、「⼟」に影響を及ぼすこともあるものである。ある意味⾰新的な要素も含んではいるが、この伝統と⾰新が対⽴しながらも調和していくことによって「⾵⼟」が形成されるのであろう。松下政経塾基礎課程Ⅰの塾⽣は、それぞれが「⼟」という⼰がフィールド、愛着ある地を持ちつつも、⽇々研修に励み、塾での修⾏を通して新たな「⾵」を「⼟」にもたらす⼈物を⽬指すこと。

というお⾔葉を研修の中で頂戴する機会があった。伝統と歴史に対する敬意と謙虚さを持
ちつつ、漸進的に変化を受け⼊れ、より良い明⽇を建設する努⼒を続けることが必要であるのだ。

めぐるめぐるどの時代も今が⼀番キツい時代だとその時々で誰もがそう感じるけれど1という感覚ももちろんあろうが、今⽇は⼈類史のなかでも最も変化が激しく、また将来を予測することが困難な時代であろうと感じる⼈は少なくないだろう。最も⼈⼝に膾炙したものは、2022 年 11 ⽉に⼀般公開された⽣成 AI「Chat GPT」であろう。これをはじめ、スマートフォンや⾃動⾞といったモノ、インターネット上でのコミュニティサイトである SNSの拡⼤と多様化（あるいは盛衰）など、現代社会を⽣きる上で⽋くことの困難な構成要素・基盤は、10 年単位はおろか 1 年、1 ⽇でも⼤きく変化していくものである。
⼀⽅で、我々松下政経塾⽣のミッションは国家百年の⼤計をつくり、その実践者となることである。本報告書では「2050 年の我が国のビジョン」と 26 年後を論じるため、筆者らとしてはある意味 74%まけて貰ったとも⾔えようが、これには⾮常な困難が伴うものである。

1

福⼭雅治「⼼ color 〜a song for the wonderful year〜」（2010 年）1

いや、このように変化が激しい現代社会だからこそ、26 年後、100 年後にありたい姿、いわば羅針盤を獲得することこそ、我が国が座礁することなく荒波を乗り越え進むために求められるのではなかろうか。
特に、前述のとおり技術の発展は⽬を⾒張るものがあり、それが現代⼈、ひいては⼈類に対して福⾳となるのか、禍因となるのか不安を抱くこともあろう。これらの変化を恐れることなく、万物を活かすための指針を⽰すことが、本報告書の究極の⽬的とも⾔える。
本報告書は、⽇本の 2050 年のビジョンとして最先端のデジタル技術を活⽤することによって地⽅の魅⼒を次世代へと繋いでいくことを提唱するものである。XR 技術や AI を有効
活⽤し、⼟地や建物、⼭川などの⾃然物全てをバーチャル上に再現する。すなわち、バーチ
ャル上にもう⼀つの⽇本国家を作るのである。

神よ、変えることのできるものについて、それを変えるだけの勇気をわれらに与えたまえ。
変えることのできないものについては、それを受け⼊れるだけの冷静さを与えたまえ。
そして、変えることのできるものと、変えることのできないものとを、識別する知恵を与えたまえ。2

本報告書の根底に流れる思想には、この⽶国神学者ラインホールド・ニ―バーの「祈り」に⽰されるように、歴史や伝統に対する謙虚さと、それを受け⼊れる冷静さがあり、またそれら変えることのできないものを後世に繋ぐために、変えられるものを変えるという姿勢がある。いわば「⾵」を吹き込むことによって「⼟」を豊かにするという調和された姿を指向しているのである。我が国が 2050 年も 100 年後も、⻑い未来にわたって彩りある姿でいられる、その⼀助となることが本報告書の⽬的であり、意義であり、そして祈りである。

第2節

本報告書の構成

本報告書は、⼤まかには「次世代に繋ぐ彩りある地域の実現」というビジョンを提⽰する
第 1 章と、その達成⼿段であるバーチャルニッポンではどのようなことが可能であるかその例を⽰す第 2 章に⼤別される。

2

学校法⼈聖学院、⼤⽊英夫訳「ラインホールド・ニ―バーの祈りの⾔葉」
2

より詳細には、まず第 1 章第 1 節において 2050 年の我が国を取り巻く環境を概観したのち、第 2 節において我々松下政経塾基礎課程Ⅰが⽰す 2050 年のあるべき姿＝国家ビジョンを提⽰する。
また第 2 章においては、先進事例として新潟県⻑岡市⼭古志を紹介したのち、農業・⾷、産業・伝統⼯芸、歴史⽂化・⼈の 3 分野においてバーチャルニッポンがどのように問題を解決し、新たな価値を創造しつつ彩りある姿を未来へと継承していけるのかについて論じる。

3

第1章

2050 年の国家ビジョン

第1節

2050 年の⽇本を取り巻く状況

1. ⼈⼝減少と⾼齢化率の上昇、⽣産年齢⼈⼝の減少
既に多く語られていることではあるが、⽇本の⼈⼝は減少している。また、総⼈⼝に占める⾼齢者の割合が増加するという意味での⾼齢化率の上昇も進⾏しつづけている。2024 年
現在、30 パーセントほどである⾼齢化率は、2050 年には 40 パーセントに限りなく近づくと予想されている。それは同時に⽣産年齢⼈⼝率の減少を意味する。⽣産年齢⼈⼝率については、現在 55 パーセント程度であるが、2050 年には 50 パーセントほどまで減少するという⾒込みである。こういった⼈⼝減少や⾼齢化率の上昇、⽣産年齢⼈⼝率の減少に伴って様々な問題が⽣じる。労働⼒の供給の⾯から考えると、労働の担い⼿が不⾜する。⼀⽅、市場での需要の⾯から考えると、国内のマーケットがシュリンクし、売れるモノの絶対的な数が減少する。

2. ⼈⼝減少と都市圏への⼈⼝集中
⼈⼝減少及び⾼齢化率の上昇と同時に、都市圏への⼈⼝集中も進⾏している。三⼤都市圏での転⼊超過は 1960 年代の⾼度経済成⻑期が最⼤であったが、それ以降も三⼤都市圏への⼈⼝移動の傾向は続く。オイルショックのボトム、バブル期のピーク、バブル崩壊後のボト
ム、リーマンショック前のピーク、東⽇本⼤震災での低下と年代ごとに多寡はあれど、三⼤都市圏への転⼊は現在に⾄るまで⼀貫して継続しているのである。これは同時に三⼤都市圏以外での⼈⼝転出が続いてきたことを意味する。このような三⼤都市圏での⼈⼝転⼊、それ以外の地域での⼈⼝転出が続くと、2050 年の⽇本では地域での担い⼿が不⾜するのではないだろうか。

3. シンギュラリティーと労働
デジタルの領域では、⾃⽴的な⼈⼯知能が⾃⾝による改良を繰り返すことによって、AIが⼈間の知能を上回るというシンギュラリティー（技術的特異点）が 2045 年に到来するといわれている。このシンギュラリティー以降では、⼈⼯知能にとって代わられる職も少なくないと考えられている。失業者が増える⼀⽅で、⼈⼝知能には不可能な⼈間だからこそできる仕事については、その特殊性や専⾨性の⾼さから労働⼒が不⾜する恐れがある。つまり、2050 年の⽇本では失業者の増加と労働⼒の不⾜が同時に発⽣する可能性があるのだ。
4

4. 地域の魅⼒と 2050 年の⽇本
⽇本全国津々浦々の地域には、その地域の特性や歴史などによって形成された⽂化が存在する。それらは先⼈たちの努⼒によって改良され、継承され今⽇にその姿を残してきたのである。このことは⼈間の営みによってのみ為すことができる尊いものであるから、我々は2050 年、あるいはそれ以降にもこれらを継承すべきだと考えるし、あるいはそれが義務だと捉える必要があるかもしれない。
しかしながら、⼈⼝減少及び⾼齢化率の上昇、都市圏への⼈⼝集中、シンギュラリティーの到来を合わせて考えると、これらの問題に対して何らかの効果的な対処をしない場合、2050 年の⽇本の地域では、地域の魅⼒を継承する担い⼿が不⾜してしまうことは容易に想像される。
本研究は、以上のような 2050 年の⽇本を取り巻く状況から発⽣する諸問題を念頭に置いて、それに付随して地域の魅⼒が失われてしまうことを防ぐことを⽬的とするものである。

5

第2節

2050 年の国家ビジョン

第 1 項 「次世代に繋ぐ彩りある地域の実現」
本稿では 2050 年の国家ビジョンについて述べる。我々が⽬指す国家ビジョンは「次世代に繋ぐ彩りある地域の実現―バーチャル⽇本を通して―」である。本ビジョンでは最先端のデジタル技術を活⽤することによって地域の魅⼒を次世代へと繋いでいくことを⽬的としている。以下では本ビジョンの定義について詳しく述べる。
まず、「地域」と「地⽅」の違いについて、⼀般的に「地域」は⼟地・⾯で連続的につながるエリアのことを指し、「地⽅」は⾏政区単位で都市圏と⽐較されるものを指す。本ビジ
ョンにおいては、「地⽅」が独⾃の魅⼒を次世代に繋ぐことによって、都市圏を含んだ⽇本
全国すべての「地域」が魅⼒あふれる国になることを想定しているため、「次世代に繋ぐ彩りのある地域の実現」と表現している。
次に、「地域の魅⼒」についての定義を述べる。地域にはそれぞれの特質に合わせた産業
や歴史に紐づく⽂化、それらを愛する⼈々や豊かな⾃然など、列挙したもの以外にも様々な魅⼒がある。しかし、本ビジョンでは特に地域の産業、⽂化、⼈に焦点を当てて政策を考え、次世代に魅⼒を繋いでいくことを⽬標とする。地⽅には何かしらの産業や⽂化が必ずあり、それらを掛け合わせることで新たな付加価値を⽣みだせれば、その産業にかかわる⼈々を増やすことができる。これらの 3 要素を掛け合わせることで地⽅を⻑期的に存在させ、独⾃の魅⼒を次世代に繋いだ地域が⽇本各地に数多く残っている状態こそが、我々が⽬指す
彩りのある地域の実現である。
また、本ビジョンを達成する⼿段としてはデジタル技術の活⽤を想定している。少⼦⾼齢化が進む社会において、従来のやり⽅では魅⼒を保存することは難しいが、デジタル技術を使うことができればバーチャル上においてその魅⼒を保存することができる。また、デジタル技術はデータを保存するだけではなく、デジタル上で付加価値をつけたり、新たな需要と供給を⽣み出したりなど、地⽅が持っている魅⼒をより発展させることができる。このように最先端のデジタル技術と地⽅の魅⼒を掛け合わせることで、彩りある地域の実現を可能にすることができる。さらに、本ビジョンにおいては「バーチャル⽇本」というバーチャル上におけるもう⼀つの国⼟の構想をしている。具体的にはＸＲ技術を⽤いてバーチャル上
でもう⼀つの国家を作り、現実世界とバーチャル世界の両軸で地域の魅⼒を残すことを⽬的としている。この世界ではモノや情報のすべてがバーチャル上で再現され、視覚や聴覚だ
けではなく、嗅覚、味覚、触覚までもリアルに体感することができるよう想定している。以6

上のように、デジタル技術を活⽤することによって地⽅の魅⼒を次世代へと繋ぎ、彩りある地域の実現を 2050 年の国家ビジョンとした。

第 2 項 本ビジョンの背景と意義
本稿では「次世代に繋ぐ彩りある地域の実現―バーチャル⽇本を通して―」というビジョンを考えるに⾄った背景とその社会的意義について述べる。まず、2050 年の国家ビジョン
を考えるにあたってバックキャスト的アプローチ、フォアキャスト的アプローチの両側から⾏ったのだが、ビジョンの決め⼿となったのは問題関⼼の⼀致であった。経済の停滞や少⼦⾼齢化など様々な問題を抱える⽇本だが、我々が最も重要だと結論付けた課題は「地⽅」にあった。⼈⼝減少が加速する⽇本において、消滅可能性がある都市は年々増え続けており、政府は地⽅創⽣として、東京⼀極集中の是正や、地⽅移住の促進、⼦育て⽀援等のさまざまな施策を講じている。しかし、どれも効果があるように⾒受けられず、地⽅は刻⼀刻と消滅の瞬間が近づいている。そこで、地⽅⾃らが歴史や⽂化、産業といった魅⼒を新しい⼿段で残していくことによって、地⽅の消滅危機を乗り越え、次世代に彩りのある⽇本を繋いでいくというビジョンを考えるに⾄った。
また、地⽅の存続危機に強い関⼼を持った理由として、基礎課程Ⅰの全員が地⽅出⾝者であったことが理由として挙げられる。東⽇本⼤震災があった福島県出⾝の遠藤太郎、⽶作りが盛んな⼭形県出⾝の落合拓磨、キャベツ畑が有名な茨城県出⾝の桶屋誠⼈、トヨタが⽀える愛知県出⾝の加藤みづなと並松沙樹、⽇本⼀⼤きな湖琵琶湖がある滋賀県出⾝の出⼝洋
希など、全国津々浦々の出⾝者が集っており、地⽅との距離感が近いことが基礎課程Ⅰの⼤きな特徴であった。そのため、⽇本各地における限界都市の増加や後継者不⾜の問題など、地⽅の存続危機を⾝近な問題かつ最も重要な課題に感じるようになっていたことがビジョ
ン選択の⼤きな理由の⼀つでもある。
さらに、地⽅の消滅に伴う⼈々の誇りとアイデンティティの喪失への強い危機感もビジョン選択の⼤きな理由となった。地⽅に根付く⼟着の⽂化や産業、歴史や⾔語は地⽅のカラーを⽣み出し、そこに住む⼈々のアイデンティティの⼀部となる。そして、その⼟地で培ったアイデンティティや誇りは、たとえその⼟地を離れたとしても⼈々に⾊濃く影響を残し、⼈⽣を豊かにしていく。例えば、基礎課程Ⅰは各々の地元を離れてから数年が経っているが、⾔葉のイントネーションや⾷⽂化、⼈との距離感などが価値観として各個⼈に⾊濃く残っており、それぞれのアイデンティティや誇りとなって集団としての多様性を⽣み出してい7

る。このように、地⽅を守ることはそこに関わる⼈々の誇りとアイデンティティを守ることと同義であり、2050 年の国家の理想像として求められる姿である。以上が本ビジョンの背景と意義である。

第 3 項 ビジョンと 2050 年のギャップおよび改⾰の哲学
本項では、我々が掲げるビジョン「次世代に繋ぐ彩のある地域の実現〜バーチャル⽇本を通して〜」と、現状分析において露になった「少⼦⾼齢化と都市への⼈⼝集中による地⽅の
⼈⼝減少」、この間にあるギャップについて整理する。また、地域の持続可能な発展を⽀える新たな解決策として、デジタル技術を⽤いた関係⼈⼝の増加と新しい市場の開拓を提案
し、これらの技術が地⽅活性化にどのように貢献できるかを分析する。最後に具体的に福島
県富岡町の夜ノ森の桜を例にバーチャルニッポンの可能性について⾔及する。

1. 研究背景
⽇本は顕著な少⼦⾼齢化と⼈⼝集中の問題を抱えており、特に地⽅都市ではその影響が深刻である。⼈⼝減少は地⽅の労働⼒不⾜を招き、地域経済の縮⼩を加速させている。こうした中、地域の持続可能な発展を⽬指し、地⽅の魅⼒を次世代に繋ぐための対策が求められている。

2. 問題の所在
地⽅都市は、⼈⼝減少と都市部への集中に伴う担い⼿不⾜に直⾯しており、これが地域の経済活動に悪影響を及ぼしている。また、国内市場の縮⼩により、地⽅産業の持続可能性が脅かされている。

3. 解決策の提案
本研究では、地域の関係⼈⼝を増やすことにより、地⽅の魅⼒を維持し、新しい市場を創出する解決策を提案する。具体的には、以下の 2 点に焦点を当てる。

3.1 関係⼈⼝の増加と担い⼿の創出
地域に興味・関⼼を持つ関係⼈⼝を増加させ、彼らが地⽅の⽂化や価値を継承する担い⼿となるよう促す。⽇本の将来⼈⼝が減ることは既に周知の事実である。移住や定住を促して
8

も単なる⼈⼝の奪い合いに過ぎない。故に関係⼈⼝に着⽬し、特に地⽅に関わる⼈⼝を増加させる仕組みを創出することが必要である。併せて、そこから地⽅に存在する⽂化や価値を継承する⼈材の創出までつなげていくことを⽬指す。

3.2 デジタル技術を活⽤した新市場の開拓
デジタル技術を駆使して新たな消費層を開拓する。例えば、仮想現実（VR）を⽤いて地⽅の観光地を訪れるバーチャルツアーを提供することで、実際に訪れることが困難な⼈々にも地域を体験してもらうことが可能となる。また仮想現実（VR）を⽤いることで、⾝体に何らかの不⾃由があり⾏きたい場所があっても⾏くことができない、このような⽅々がその場所へ訪問できるような基盤を整えることも考えている。この具体的な⽅策については次に述べる。

4．我々の価値観
我々は⼈⼝増加を⽬指してはいない。現状、各地域は⼈⼝を移住・定住させるために様々な取り組み、⽀援を⾏っている。しかしそれは単なるパイの奪い合いであって、解決には繋がらないと考える。我々は地⽅への関係⼈⼝を増加させることが、全ての地域の魅⼒を残していくことに繋がると確信している。

5．福島県富岡町の夜ノ森の桜を例に
福島県の富岡町にある夜ノ森の桜を紹介したい。福島県富岡町の夜ノ森の桜は、2011 年の東⽇本⼤震災とそれに伴う福島第⼀原発事故の影響を受けた。富岡町は福島第⼀原発から⾮常に近い位置にあるため、原発事故後は⼀時的に⽴ち⼊りが制限される区域に含まれていた。避難指⽰の解除や除染作業の進⾏により、富岡町の多くの地域で⽣活が徐々に再開
されつつある。夜ノ森の桜も再び地元住⺠や訪問者に楽しまれるようになり、春の訪れと共に地域の象徴としての役割を取り戻し始めている。地域の安全が確認された後、観光活動が再開され、夜ノ森の桜を⾒るために訪れる⼈々も増えている。地域経済の復興⽀援として、桜を観光資源として積極的に PR する動きも⾒られる。依然として地域の環境や健康に対する懸念は残るが、地域住⺠や関係者は正確な情報提供と健康管理を⾏いながら⽣活を再建しようと努⼒している。地域の⾃然と⽂化、特に桜の美しさを次世代に伝えるための取り組
みが強化されている。桜の季節は、復興への希望と地域の誇りを象徴する時期となっており、
9多くの⼈々にとって特別な意味を持つようになった。
福島県富岡町の夜ノ森の桜は、原発事故を経てもなお、復興と希望の象徴として地域住⺠
や訪問者に愛され続けている。これらの桜がこれからも多くの⼈々に楽しまれ、地域の魅⼒を伝える役割を果たし続けることが期待されている。
夜ノ森の桜のように、⾏きたくても物理的な事情によって⾏くことができなかったり、個⼈の⾝体的な理由により訪問できなかったり、もう無くなってしまったという場所は⽇本に数多くある。しかしそこには多くの思い出が詰まっている。VR を活⽤することで、そういった場所、地域を残していきたい、そのように考える。

6. 結論
地域活性化におけるデジタル技術の活⽤は、地域の持続可能な発展を促進する有効な⼿段であると考える。デジタル技術を通じて新たな関係⼈⼝を増やし、新しい市場を創出することで、地⽅の魅⼒を維持し、経済的な⾃⽴を実現することが期待される。この研究は、地⽅都市の挑戦に対する具体的かつ実⾏可能な解決策を提案するものであり、さらなる実証研究によりその効果を検証していく必要があると考える。

第 4 項 ビジョン達成の⽅途〜バーチャルニッポンの提唱〜
1. バーチャルニッポン構想
1.1 バーチャルニッポンとは
我々44 期⼀同が提唱するのはバーチャル上にもう⼀つの⽇本国家を作ってしまうというものである。⼟地や建物、⼭川などの⾃然物全てをバーチャル上に再現し、XR 技術を⽤いて現実世界と並⾏したもう⼀つの世界を⾏き来できるのである。XR とは、VR(バーチャル
リアリティ仮想現実)、AR(アグメンテッドリアリティ拡張現実)、MR(ミックスリアリティ
複合現実)の総称である1。再現されるのは、モノだけでなく情報も再現される。また現代では VR といえば、視覚や聴覚のみが再現されている。しかし、2050 年という近未来では、
嗅覚や味覚、触覚までも再現することが可能であると考える。これが実現すれば、例えば花の⾹り、触感、鮮やかな⾊、これらを家に居ながら体験することできる。

1

KDDI 株式会社「注⽬の『XR』(クロスリアリティ)とは？VR、AR、MR との違いと最新事例を紹介」
10

1.2 バーチャルニッポンによってもたらされる効果
ではバーチャルニッポンはどのような効果をもたらすのだろうか。⼀つ⽬に、⽂化的な建造物や観光地などをそのままバーチャル上に保存再現することができる。それによって、⽼朽化の問題や環境問題による⾃然破壊の問題をクリアすることができる。またバーチャル
上で家の中でも、どこにいてもいつでも観光することができる。新たな関係⼈⼝を産むことができるのである。そして、⾼齢者など移動が難しい⽅々の観光を促すことも期待できる。
⼆つ⽬に、機会格差を⽣んでいた地理的要因の撤廃が可能であることである。バーチャル
上で⾏われるので、都市と地⽅の物理的な障壁が存在しない。そうなれば、都市に集中していた観光⼈⼝や資源が⽇本全⼟に分散され、地域の活性化につながる。各地⽅に隠されていた特産品や伝統の魅⼒がより発信され、地域創⽣へとつながるであろう。

1.3 なぜバーチャルニッポンを⽬指すのか
政府は 2050 年のムーンショット計画にて、「2050 年までに、⼈が⾝体、脳、空、時間の制約から解放された社会を実現」を⽬標１として掲げている2。このように現政府も 2050 年という年を科学技術の転換点と認識している。今回、2050 年の国家ビジョンを考えるにあたって最先端の科学技術がどのように発展するか、それをどのように政策に反映させるか、検討しなければならない。さまざまな技術⽬標がムーンショット計画にて挙げられている
中、地⽅創⽣に繋がりそうなものとして、今回バーチャルに注⽬した。2024 年には、Apple社から VR ゴーグルが発売された3。これはパソコン、スマートフォンに次ぐ新たな通信デバイスとして期待されている。いずれは、ゴーグルサイズから、メガネ、コンタクトへと⼩さくなっていくと⾔われている。もしそうなれば、より⼀般的に VR 端末が普及し、より⽣
活の中にバーチャルが浸透するであろうと想像できる。
五感をデジタル上で再現する試みはすでに研究ベースで⾏われている。ドコモは味覚セ
ンサーによる味の再現を可能にした4。また匂いや触覚についてもさまざまなスタートアップで研究、実装が試みされている。

2

内閣府「ムーンショット⽬標 1 2050 年までに、⼈が⾝体、脳、空間、時間の制約から解放された社会を実現」
3
東洋経済 ONLINE「アップル、約 50 万円『超ハイテクゴーグル』の正体」
4
株式会社 NTT ドコモ「世界初!6G 時代の新しい価値を提供する『⼈間拡張基盤』に味覚を共有する技術を開発-ことばでは伝えられない味を⼈間拡張基盤で共有可能に-」11

1.4 メタバースとは何かバーチャル空間を構成するために、メタバースの概念を外すことができない5。メタバー
スとは、インターネット上に構築された不特定多数の⼈間が参加することができる仮想空間のことである。解釈はさまざまであり、Zoom のような動画コミュニケーションツールも
またメタバースであるという考え⽅もある。最近ではブロックチェーン技術も取り⼊れ、複製不可なデジタル上で売買など⼈間の営みを再現するところまで技術の進歩が進んでいる。
近年では旧 Facebook がメタバース事業に参⼊し、社名を Meta に変更するといったこともあった。このようにメタバース技術が近年、注⽬されている。

2. バーチャルニッポンの課題
2.1 倫理的な問題6
バーチャル空間がもたらす⼈間観への影響を考えなければならない。バーチャル技術の発展により、⼈間はリアルの世界での⽣活が少なくなってしまうことが考えらえる。これにより、運動不⾜や対⾯で⾏われていた産業の衰退といったトレードオフの関係も⽣じてしまうだろう。そして、⾃分⾃⾝のアバターは顔も性別もオリジナルと同じである必要は全くない。そうなれば、⾃分とは何か、相⼿は何者なのか、本物と偽物の区別をどうつけるのかといったリアル世界では気にされてこなかった哲学的な問いにぶつかってしまう。しかし、これは⼈類にとって幸福をもたらすと考えることもできる。性差を体格も障害の有無も関係なく、⼈類が皆平等に接することができるこの世界こそ多様性を包含した平等で公平な社会なのではないかと考えられるからである。科学技術の進歩だけでなく、同時に⼈間とは何かといったさまざまな倫理的道徳的法学的な問いを⼈類は続けていかなければならない。

2.2 技術的な問題
今回の共同研究では技術の発展を肯定的に素直に捉え、2050 年のビジョンを⽴てた。しかし、この⼀年間を通して技術的にできるのか、環境への影響はどうなのか、といったさま
ざまな問題を指摘として受けてきた。技術的に可能であるかを検討することはできないが、環境への負荷について考察したい。巨⼤なバーチャル空間を作ること、そして維持管理する

5

野村総合研究所「メタバース」
⽔⾕雅彦「バーチャルリアリティは『悪』か」<共同討議Ⅰリアリティーとヴァーチャ
ル・リアリティー>

6

12

ことは確かにサーバーに対する⼤きな負荷を伴うであろう。しかし、これもまたコンピュー
タ技術の発展によってクリアできると考える。注⽬するのは量⼦コンピュータである7。コンピュータの量⼦化に成功すれば、⼀定時間に処理できる情報量は桁違いに向上する。そうなれば、バーチャルニッポンといえど処理することはそう難しくないはずである。ソフトだ
けでなくハード⾯でも技術の進歩が⾜並み揃えて進むことで実際に実現できるのである。

7

株式会社 NTTdocomo「量⼦コンピューターとは」
13

第2章

バーチャルニッポンの創成

第1節

先進事例〜新潟県⻑岡市⼭古志地区を中⼼に〜

1．⼭古志の紹介
⼭古志は、新潟県中央部に位置する中⼭間地域で世界有数の豪雪地帯である。⼈⼝減
少が進んでいたことや 2004 年 10 ⽉ 23 ⽇に発⽣した新潟県中越地震において甚⼤な被害を受けたことから 2005 年 4 ⽉ 1 ⽇に⻑岡市に編⼊合併された。現在、⼭古志内には14 の集落があり、391 世帯、⼈⼝ 812 ⼈が暮らしている。⾼齢化率は 55.9%である。
地域資源は豊富で、錦鯉、重要無形⺠俗⽂化財である⽜の⾓突き、⽇本農業遺産である
棚⽥・棚池の景観などが挙げられる。
2004 年の中越地震で全村避難を余儀なくされたこと、市町村合併を経て、⾏政区分としての⼭古志村が消滅したことから住⺠主体の地域づくりの機運が⾼まった。
ただし、震災当時 2,200 ⼈居た住⼈は現時点で約 800 ⼈まで減少していること、保育園の閉鎖、⼩中学校複式化、診療所機能縮⼩、公共交通の撤退等により集落維持機能の低下、⼭の荒廃、共助体制の弱体化が⼤きな課題となっていた。

2．⼭古志住⺠会議の挑戦先に挙げた危機感から地域の未来を考え、その実現に向けて⾏動するための団体として⼭古志住⺠会議が発⾜した。代表の⽵内春華⽒を中⼼に、⼈⼝が少ない中でも地域の魅⼒を残すために活動していく中で「NFT（⾮代替性トークン）をデジタルアート×電⼦住⺠票として活⽤できるのではないか」というアイデアを思いついた。NFT が持つユーティリティとして、コミュニティへのアクセス権、アイデンティティの象徴、ガバ
ナンストークン（投票権）、デジタル資産が挙げられる。NFT が上⼿く機能することで、①NFT を接点として共同体の形成、②ネットワークで世界中から知恵、資源を集められる、③独⾃の資⾦調達ルートの確保が達成できると考えたようだ。

3．具体的な取組みと効果①「Nishikigoi NFT」の発⾏
Nishikigoi NFT は、⼭古志発祥の錦鯉をシンボルにした「デジタルアート」と⼭古志地域の「電⼦住⺠票」である。

14

以下は、⼭古志住⺠会議の note に記載された Nishikigoi NFT の概要を⽰す8。

「⻑岡市公認で、私たち⼭古志地域が発⾏する NFT は、錦鯉をシンボルにしたデジタルアートであり、⼭古志地域の「電⼦住⺠票」の意味合いを兼ねたものです（0.03ETH / 10,000 点を発⾏）。イメージの近いものとして、北欧の⼩国エストニ
アが 2014 年に世界で初めてローンチした「e-Residency（電⼦国⺠プログラム）」
があります。エストニアの国⺠や居住者でなくても、オンライン登録すれば国内の⼀部のサービスを受けられる仕組みになっていて、現在の登録者数は現在 8 万⼈を超え、⽇本からは 2500 名以上の e-Resident（電⼦国⺠）が誕⽣しています。⽇本
全体で⼈⼝減少が進む中、減りゆくパイの奪い合いをしたとて、⼭古志地域の⼈⼝が増えることはまずありません。必要なのは、定住⼈⼝にとらわれず⼈⼝をシェアし、エストニアが世界中から⼈材を集めたように、ローカルから世界に⽬を向けることです。デジタルアート⽂脈で NFT が過熱する今、すでにグローバルコンテンツでもある錦鯉をデジタルアートで表現しつつ、より社会的な⽂脈を付加すること
で、NFT および地⽅創⽣においても新たな⼀歩を踏み出すことになると、私たちは考えます。
」

結果として、NFT 発⾏枚数は 2,787 枚となり、デジタル村⺠は 1,587 ⼈となった。
デジタル村⺠がリアル⼭古志住⺠数の 2 倍程度となったし、NFT の購⼊者は⽇本を中
⼼に世界各地から集まった。初期の売り上げは、14,490,000 円となった。
これより、⼭古志では、住⼈が増えることはないという前提のもとでデジタル空間の活⽤に舵を切っていることが分かる。昨今、多くの⾃治体が移住・定住⼈⼝を増やすための政策を掲げているが、⽇本全体でみるとパイの奪い合いとなるだけで、根本的な解決に⾄らない。物理的制約条件を取り払い、地域の魅⼒で勝負していける環境を構築することは⾮常に良い取組みであると思った。

②リアル⼭古志住⺠に NFT を無償配布
デジタル村⺠とリアル村⺠が⼀緒にコミュニティを楽しむためには、デジタル村へリ

8

⼭古志住⺠会議「世界初。⼈⼝ 800 ⼈の限界集落が「NFT」を発⾏する理由」
15

アル村⺠が参画することが望まれる。リアル⼭古志住⺠に NFＴを無償配布するか否かを既存デジタル村⺠内で投票し、100%の賛成を持って可決された。その結果、Discord
でデジタル村⺠とリアル⼭古志住⺠との交流が活性化した。

③⼭古志デジタル村⺠総選挙の開催
NFT の売上⾦の利⽤⽅法についてデジタル村⺠主体で⽤途を決めるために⼀部の予算執⾏権限をデジタル村⺠に付与した。⽤途として、デジタル村⺠による、⼭古志のための「アクションプラン」を募集し、実際に実現してほしいプロジェクトに投票するという⽅法をとった。実際に採⽤されたプロジェクトを採⽤し、実⾏に移している。

4．⼭古志デジタル村⺠の課題①地域の魅⼒の有無
消滅可能性集落であっても、①オンリーワンの魅⼒がない地域、②⽇本国内で受ける
オンリーワンの魅⼒がある地域、③世界中から受けるオンリーワンの魅⼒がある地域の3 地域に分かれると思う。仕掛けづくりをする⼈々は、地域への愛着から地域の⽂化や伝統を過剰評価しがちだが、いくらデジタル技術を使っても客観的な魅⼒のない地域は
誰の⼼にも響かないため上記①のような地域では適⽤できないと考えていた。
⼭古志は中越地震の被災地として注⽬度が⾼いこと、錦鯉や闘⽜といったオンリーワンの魅⼒があり国内外問わず⼈を惹きつけるポテンシャルが⾼く、上記の②、③の地域に該当する。そのため、デジタル村⺠も成功したと思っていた。
しかし、⼭古志住⺠会議の⽵内さんは、キラーコンテンツがなくても、NFT を買いたいと思う⼈はデジタル村が⽴ち上がったストーリーや⼈との繋がりに共感を得ているため、地域 DAO は、キラーコンテンツがない地域でも成功する可能性はあるとおっしゃっていた。

②デジタルによる機会均等から⼤競争時代へ形として⼭古志を残すのは、現実的に厳しいことを理解した上で⽂化を継承しようとしデジタルを活⽤する姿勢は⾮常に良いことだと思った。
⽵内⽒がデジタル村で成功するためにはキラーコンテンツは不要と⾔っていたが、どの地域もデジタルで成功するとは思えない。申し訳ないが、ふるさと納税と同様にその16

地域⾃体のポテンシャルもある程度必要になってくると思う。そして、リアル住⺠はただ⽂化を残したいというだけではなく、⼭古志の錦鯉や闘⽜を守っていこうとする姿勢のように「この⽂化はこの地域にしかなく、絶対守っていなかければならない」という熱意が必要であり、それが他者にしっかりと理解されるような魅⼒でなくてはならない
と思った。

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第2節

農業分野〜⾷や農業を通じた都市と地⽅の結びつき強化〜

1．テーマ選定と背景
農業分野を考察するにあたっては、「⾷や農業を通じた都市と地⽅の結びつき強化のための「場づくり」を学ぶ！」を取組みテーマとして、各所を回った。このテーマを選定した理由を下記に⽰す。
本研究では、⾐⾷住の中の「⾷」に着⽬した。これは、⼈が⽣きていくためには⾷が不可
⽋であり、⾷料⾃給率の低い⽇本では危機時に⾷糧不⾜が懸念事項となっている。20XX 年の⾷糧不⾜を想定し、都市部で⽣活し⾷を消費財としてのみ意識している⼈、普段農業と関
わりがない⼈でも農業や⾷を通じて都市と地⽅の結びつきを⾼め、農業や⾷の重要性を意識するとともに危機時に頼れる⾷糧源コミュニティの形成が今できることなのではないかと考えた。ここで、危機時に頼れる⾷糧源コミュニティのイメージについて補⾜する。戦時中、都市部で暮らす⼈々は親戚や深い付き合いのある知⼈を頼って⽥舎に疎開していた。今でも⽥舎に農家の親戚がいる家庭では新鮮な野菜やお⽶が送られてくるという関係を構築できており、私の家でもスーパーで購⼊せずとも新潟県産コシヒカリが豊富に⾷べられるという恩恵を受けていた。核家族が増え、⾎縁を頼れない⼈が増える昨今の⽇本において、都市部に住んでいながらも⾷や農業を通じたコミュニティを構築しておくことが重要と考えられる。このような関係は都市部に住む⼈だけではなく、地⽅で農業を営む⼈にとってのメリットも⼤きい。関係構築を通してコアな消費者になってくれることで、衰退する地⽅の農業を間接的に⽀えることになるし、築いたコミュニティにより地⽅の⾷⽂化や農業関連⾏事などを都市部の⼈に継承することもできると考えた。このような地⽅、都市部、農家、消費者にとって win‐win な関係を築いていくために XR 技術の活⽤は不可⽋である。
そこで、冒頭の通り農業分野を考察するにあたっては、農業や⾷を通じた都市と地⽅の結びつきについて「デジタル空間を活⽤した仕掛け」について既往の事例を中⼼に調査を⾏った。
「デジタル空間を活⽤した仕掛け」では、実際の農作物を景品とした農業ゲームや農業
Web3.0 の事例を調査した。これらの調査を踏まえ、デジタル空間における農業・⾷と地域の結びつきを⾼めるための新たな仕掛けの提案に⾄った。

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2．事例から学んだこと
いくつかの事例を⾒ていく中で、以下の 3 点がわかった。
1 つ⽬は、農業ゲームは利⽤者・開発者両者にとって⼿軽であるがゆえに、持続性の確保が困難である。利⽤者はスマートフォンさえあれば簡単に農業ゲームを始めることが出来るため、農業を⾝近に感じることができる。その⼀⽅で、スマートフォンアプリは流⾏り廃りが早く、⻑期間の囲い込みが難しい。開発者は、利⽤者の囲い込みをするためには他のアプリとの差別化を図ったり、定期的な更新を⾏ったりする必要がある。また、アプリ業界は参⼊障壁が低いため、⼈気のないゲームの寿命は短く、⼩規模な会社であれば会社⾃体の事
業継続が困難となってしまう。実際、今回調査をした「ポチくる」も起業から 2 年経った現
在、事業を畳んでいた。
2 つ⽬は、農業オンリーワンの仕掛けがない点である。現在、農業ゲームにはゲーム内で貯めたポイントを NFT に換⾦できるもの（以下、NFT 系）とポイントを使って農作物を取り寄せられるもの（以下、農作物系）の 2 種類がある。ゲーム内で農作業をすると、ポイン
トを稼ぐことができ、仮想通貨や農作物と交換できる仕組みとなっている。仮に、NFT を稼ぐことが⽬的であれば歩いて稼ぐことができる「STEPN」の⽅がゲームをプレイする⼿間が省けるし、農業ゲームを楽しみたいだけなら無料のスマートフォンアプリで⼗分である。わざわざ農業でなくてもできるゲームの仕組みである。
3 つ⽬は、2 つ⽬と少し重なる部分もあるが、デジタルツインになっていない点である。
現在の農業ゲームは、バーチャルの世界で完結している物に対して、NFT や農作物をくっつけることで無理やりリアル感を出している。先に述べた通り、あらゆるジャンルへの⽔平展開が可能であり、本来の農業の⾯⽩さを伝えるためのゲームにはなっていない。

3．デジタルツイン農業ゲームの提案
以上を踏まえて私はメタバース×スマート農業によるデジタルツイン農業ゲームを提案する。従来の農業ゲーム内でのバーチャルな農作業とリアルを連動させることができれば、農業しかできない農業ゲームを開発することができる。そのためには、スマート農業と組み合わせ、ゲーム内での⽔やり作業が本物の農場の⽔やりと連動したり、農場所在地の天候や作物の発育具合を確認しながらゲーム内での収穫のタイミングを⾒図り、最終的に農作物が⾃⾝の元に届く仕組みであればゲームであるが、⾃分事として農業に関われている喜びを感じることができるだろう。
19

4．効果
このような農業ゲームを開発することで、農業に興味を持っているけど物理的距離が障壁となって農業に関われていない都市の⼈を農業に巻き込むことができる。スマート農業が普及し始めている現在だからこそ、“耕さない農業”を認める⾵⼟の醸成も進むと考えている。さらに、農作業の⽣産性向上や農作物の⾼付加価値化に繋がり、稼げる農業、魅⼒ある
農業、未来ある農業というように農業そのもののイメージを変えていくことができる。このような取り組みにより、農業⼈⼝の増加に繋がり、農業の継承に貢献できる。その先の農業
遺産や農耕⽂化の継承にも繋がる。

20

第3節

産業分野〜伝統⼯芸の保存継承発展〜

1. 伝統⼯芸の危機
1.1 ⽇本の伝統⼯芸の危機
今⽇本ではいずれ 4 割の伝統⼯芸が廃業の危機に瀕すると⾔われている9。コロナの影響などさまざまな理由があるが、主な原因として IT 化への遅れが指摘されている。地元の過疎化が進む中、インターネット販売などに適応できず顧客が減り続け売り上げが減少し廃業に追い込まれるといった状況に瀕しているのである。また顧客の層もお得意さんを中⼼とした年配の⽅々を中⼼としているため、若い世代への開拓が進んでいないことも挙げられる。そんな中でも、Zoom を使った伝統技術の講演やクラウドファンディングなどインターネットをうまく活⽤する事例も現れている。このように広く多くの伝統⼯芸に使われるようなインターネットツールが求められている。

1.2 茨城県⿓ケ崎市「カガミクリスタル」の事例
我々は伝統⼯芸の現場として、桶屋の地元にあるガラス⼯芸専⾨「カガミクリスタル」10に⾏くことにした。株式会社カガミクリスタルは 1934 年、⽇本初のクリスタル専⾨メーカ
ーとして誕⽣した。⻑年培った技術と⾼い品質は最⾼峰のクリスタルブランドとして宮内
庁御⽤品としても認められている。⿓ケ崎市のふるさと納税の返礼品としても使⽤され、⿓ケ崎市の産業の中⼼としてもプレゼンスを保っている。まさに⿓ケ崎市の誇りとも⾔える
伝統⼯芸である。
実際にお話を伺ったところ、技術の継承について不安を抱えているという意⾒をいただ
いた。実際にガラスのある模様の研磨を継承する職⼈が続かず、作ることができなくなってしまったという事例があったこともお聞きした。この職⼈の技術は機械では再現できないと⾔われている。なぜならば職⼈の勘やコツといったものに依存しているかである。もし技術の継承をバーチャルで⾏うことができればうれしいとのことであった。

2. バーチャルによる技術継承の提案
2.1 触覚センサーによる職⼈の技術の保存
触覚センサーによって職⼈の⼿触り感をデジタル上に残すことを提案する。それによっ910東洋経済 ONLINE「4 割が廃業危機『伝統⼯芸職⼈』の新しい突破⼝」
株式会社カガミクリスタル「Feel Japan KAGAMI」
21

て、技術の継承が途絶えたとしても、新たにデジタル上に残った技術を⼿触り感持って追体験し、技能を体験することができる。またいずれは機械が職⼈の技術を⾏うということも考えられる。職⼈のきめ細やかで繊細な技術を再現するためには、触覚そのものを保存してしまうことが最もクリティカルな⽅法であると考えられる。

2.2 技術のバーチャル体験会
技術の後継者を探すためは、そもそも伝統⼯芸の技術について広く知ってもらい興味を持ってもらわなければならない。そこでバーチャル上に伝統⼯芸のお店や⼯場をそのまま再現し、そこに訪れたアバターに技術体験を宣伝も兼ねて⾏ってみてはと考えた。実際に、カガミクリスタルでは作業の⾵景を YouTube にアップロードし多くの再⽣回数を記録している。実際にそれを拝⾒した⽅が興味を持ち選考や⾒学に来ることも少なくない。しかし、⽣で体験してみると⽕の熱さや難しさに嫌気がさし、辞退してしまう⼈が多いと聞いた。そこで実際に熱や⼤変さをあらかじめバーチャルで体験することができれば、そういったミ
スマッチを防ぐことができると考える。またより広く体験する機会を作ることができるので、適した⼈材の発掘につながることも期待できる。

22

第4節

歴史⽂化分野１. ＡＩ郷⼟偉⼈
ＡＩ郷⼟偉⼈とはメタバースと AI、そして郷⼟の偉⼈・記念館を掛け合わせることで、知の伝承と創造を計る試みである。メタバース空間上に偉⼈を顕現せしめることにより、かつて存在した知恵を半永久的に保存することができれば、温故知新という⾔葉があるように、新たな発⾒を多くすることができる。また、2045 年に到来するとされているシンギュ
ラリティー以降では特に、ＡＩ郷⼟偉⼈がさらに⾃分で学習し、⾃⾝の経験を踏まえた新たな知恵を授けてくれる可能性が⾼くなると考える。ここで⾔うＡＩ郷⼟偉⼈とは、船場商⼈のような、偉⼈の総称を指す場合や、松下幸之助のような個⼈を指す場合もあることとする。
前者の場合はより地域に則した知を、後者の場合はより個⼈の昇華された知を活かすことになる。

２. 郷⼟偉⼈と⽣成ＡＩ
ここではまず、郷⼟偉⼈の現状と、⽣成ＡＩの現状について整理した後、相互作⽤について検討する。
⼀般に、郷⼟偉⼈の資料はアナログ資料として多く残る。⼤阪企業家ミュージアムでは、
105 ⼈の企業家の詳細な記録がアナログ資料として残されている。より具体的に述べると、企業家の出⽣地、⽣い⽴ち、業績、特質すべき偉業等が事細かに記録されているのである。
さらにこれらに加え、江⼾時代以降、船場商⼈と呼ばれる優れた商⼈集団が活躍した⼤阪船場という地域の歴史や⽂化を伝える資料も残されていた。この企業家個⼈の記録と地域の記録を併せて学習すると、⼤阪船場のフィロソフィーとそこで活躍した個⼈の偉⼤性の根拠を紐づけて学習することが⼗分に可能である。このような資料及び、資料を残す施設は特⾊を持った地域ごとに存在すると考えられる。しかし、郷⼟偉⼈の記念館、歴史館へおもむ
く機会は、現在の⼈びとにはそれほど多いものではないのではないだろうか。例えば学校の社会科や課外授⾏くことはあったとしても、それ以外で⾏くことはほとんどないように思われる。
他⽅、現在の⽣成ＡＩはあらゆる情報を集積した上での出⼒を⾏うが、これでは独⾃性がなく、既存のもの以上のものはなかなか⽣み出せないという弱点があると指摘されること
がある。

23

現在も残っているがアクセス⼿段の乏しい郷⼟偉⼈の資料をデータ化し、それを⽣成Ａ
Ｉに学習させることができれば、先⼈たちの偉⼤な知を、⽴体感を持った現在に再⽣させることができる、これにより、郷⼟偉⼈の資料の効果的な利⽤と、⽣成ＡＩの短所の克服を同時にすることができる。

3. 効果
ＡＩ郷⼟偉⼈の効果は以下のようなものがあると考える。
1 つ⽬は地域の知の伝承である。アナログ資料だけではいずれ紛失や消失によって失われてしまうかもしれない。ＡＩ郷⼟偉⼈の⽣成過程で、資料をデータ化する必要があるので、その過程を経ることによって、知の喪失リスクを⼤きく下げることができる。
2 つ⽬は地域の知の創造である。⽣成 AI によって知識の掛け合わせが可能になるので複数の郷⼟偉⼈の特徴を掛け合わせることで、より優れた知を想像することができるかもしれない。さらに、共に残る地域の歴史を加えることによって、その地域における⼈間の営みを鮮明な形で表現できる可能性が⾼まるのではないだろうか。
３つ⽬は郷⼟偉⼈との交流である。特にシンギュラリティー以降では AI の⾃分で考える能⼒が⼈間よりも⾼くなると考えられる。そのような場合、あたかも⾃分の脳で考える AI
郷⼟偉⼈との交流を図ることには⾮常に意義のあるものとなる。例えば、我々松下政経塾の塾⽣であれば、何かに困ったときに塾主と呼んでいる松下幸之助（の AI 郷⼟偉⼈）と交流することによって、新たな気づきを得られように思われる。ここでいう交流とは会話のみに限らず、五感全てを使うものであることが望ましいし、仮にそこまで実現することができたのであれば、空気間や緊張感を⽂字通り肌で感じることができるはずだ。
以上のような効果を⾒込み、郷⼟偉⼈の資料を基に、AI 郷⼟偉⼈の⽣成の実現を提案す
る。

24

終章

結論

以上に⽰したようなバーチャルニッポンを通じて彩りある地域を未来へと繋いでいくことこそ、我々松下政経塾基礎課程Ⅰが⽰す 2050 年の国家ビジョンである。
繰り返すと、XR 技術を⽤いてバーチャルニッポンを創成する政策を計画、実⾏すること
によって⼈⼝のパイを奪い合うのではなく相互の地域やそこに住まう⼈が（あるいは海外からも）関係⼈⼝として増加し、地域の経済を活性化するとともにその地域に根差してきた伝統を保存・継承・発展させるという効果を得る。すなわち彩りある地域を未来へつなぐことができるのである。
最後に、本報告書では時間的制約と、なによりも筆者らの未熟さによって論じきることが困難であった課題について触れる。
まず、⼀般的にこのような新規に開発された技術が社会実装されるまでは倫理的（Ethical）、法的（Legal）、社会的（Social）問題（Issues）、通称 ELSI（エルシー）に向き合い続けなければならない場⾯が出現する。この初出は「ヒトゲノム計画」の中で、重要な個⼈情報でもある遺伝情報がすべて解析されたとき、個⼈や社会に及ぼす影響について、具体的にどこにどのような影響が出そうか、それにどのように対処していけばよいのかが幅広く研究されたことであるとされる11。本報告書で扱った XR 技術、あるいは AI についてはどのように利⽤／悪⽤されるか、想像することが難しい利⽤⽅法もあろうし、あらかじめ法によって規制してもいたちごっこの様相を呈する可能性もあろう。
例えば、本報告書にて提唱した AI 郷⼟偉⼈については、偉⼈の⼈格・尊厳に直結し、本⼈が意図しない形で利⽤される可能性が⼤いに存在するものである。このような AI や、それをバーチャル上に現出させる際には、例えば現⾏の知的財産法において規定されている著作権を参考にしつつ法規制を進める必要があろう。この時に注意しなければならないのは表現の⾃由への抵触とそれを調整する公共の福祉、あるいは個⼈（故⼈）の権利であり、また著作権は主として著作権者の思想感情の発露としての⽂学、学術、美術⼜は⾳楽の範囲に属するものを保障するものであるが、AI 郷⼟偉⼈についてはその偉⼈の⼈格と尊厳そのものにまで踏み込んでしまう点についてより強⼒な規制が必要となる可能性をはらんでいるため、その権利同⼠の調整には困難を極めることが予想されることであろう。やはりその時に求められるのは、世の中はゆったりと着実に変わるほうが軋轢を⽣みにくく、またその11

Study LABO「【ELSI】を知っていますか？ 進みすぎた科学が抱える「倫理的・法的・社会的な課題」」
25

裏付けとして歴史と伝統に対して常に謙虚さを持ち続けるという姿勢であり、最終的な⽬的がどこにあるのか（今回であれば彩りある地域を後世に繋ぐ）ということを⾒失わないことであろう。その意味において、本報告書が羅針盤となることを願うものである。
本報告書は、2050 年の「⽇本」の、「国家」のビジョンとして、約 1 年の歳⽉をかけて喧々諤々の議論を⾏い、形とし、提唱したものである。2050 年、我々基礎課程Ⅰは皆 50 代
から 60 代といったところで、政治家として、経営者として、あるいは研究者として相応の実⼒ある地位にいる、かはさておき成⼈した⼦どもと共にいることも想定されるだろう。すなわち、本報告書は松下政経塾 1 回⽣のいわば恒例⾏事となっている共同研究の為にするものではなく、我々ベクトルが異なる 6 ⼈が程度の差こそあれ⼈⽣をかけて、そして将来世代に対して責任を持って志と国家のあるべき姿の実現に向けて活動するにあたって⽴ち
返る⼀つの地点であると⾔えよう。
本研究で提唱したビジョンを、単に理想像として⽰すのではなく、その実現に向けて今後も考究を重ね、実践していくことをお誓い申しあげて、ここで筆をおくこととする。

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参考⽂献
【書籍】
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河合雅司『未来の年表』（講談社現代新書、2017 年）

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河合雅司『未来の地図帳』（講談社現代新書、2019 年）【ウェブサイト】
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学校法⼈聖学院、⼤⽊英夫訳「ラインホールド・ニ―バーの祈りの⾔葉」（参照⽇
2024 年 5 ⽉ 12 ⽇）（https://www.seig.ac.jp/edu/inori.htm）
国⽴⼈⼝問題・社会保障研究所『⽇本の将来推計⼈⼝（令和 5 年推計）』
（作成⽇2020 年 2 ⽉）
（参照⽇ 2024 年 5 ⽉ 7 ⽇）（https://www.ipss.go.jp/pp-zenkoku/j/zenkoku2023/pp_zenkoku2023.asp）
⼭古志住⺠会議「世界初。⼈⼝ 800 ⼈の限界集落が「NFT」を発⾏する理由」（2021
年 12 ⽉ 14 ⽇）（参照⽇ 2023 年 12 ⽉ 27 ⽇）（https://note.com/yamakoshi1023/n/n1ae0039aa8a4?magazine_key=m23e4e65957e
1）
KDDI 株式会社「注⽬の『XR』(クロスリアリティ)とは？VR、AR、MR との違いと最新事例を紹介」(作成⽇ 2021 年 9 ⽉ 22 ⽇)(参照⽇ 2024 年 5 ⽉ 4 ⽇)
( https://time-space.kddi.com/ict-keywords/20180816/2406.html )内閣府「ムーンショット⽬標 1 2050 年までに、⼈が⾝体、脳、空間、時間の制約から解放された社会を実現」(作成⽇ 2000 年 12 ⽉ 6 ⽇) (参照⽇ 2024 年 5 ⽉ 4 ⽇)
( https://www8.cao.go.jp/cstp/moonshot/sub1.html )東洋経済 ONLINE「アップル、約 50 万円『超ハイテクゴーグル』の正体」(作成⽇2023 年 6 ⽉ 7 ⽇)(参照⽇ 2024 年 5 ⽉ 4 ⽇)
( https://toyokeizai.net/articles/-/677590 )株式会社 NTT ドコモ「世界初!6G 時代の新しい価値を提供する『⼈間拡張基盤』に味覚を共有する技術を開発-ことばでは伝えられない味を⼈間拡張基盤で共有可能に-」(作成⽇ 2023 年 12 ⽉ 21 ⽇)(参照⽇ 2024 年 5 ⽉ 4 ⽇)(https://www.docomo.ne.jp/info/news_release/2023/12/21_00.html )野村総合研究所「メタバース」(作成⽇ 2020 年 8 ⽉ 21 ⽇)(参照⽇ 2024 年 5 ⽉ 4 ⽇)(https://www.nri.com/jp/knowledge/glossary/lst/ma/metaverse )⽔⾕雅彦「バーチャルリアリティは『悪』か」<共同討議Ⅰリアリティーとヴァーチャル・リアリティー>(2009 年 2009 巻 60 号 pp.67-82)
株式会社 NTTdocomo「量⼦コンピューターとは」(作成⽇ 2024 年 2 ⽉ 19 ⽇)(参照
⽇ 2024 年 5 ⽉ 4 ⽇)
( https://www.ntt.com/bizon/glossary/j-r/quantum-computer.html#:~:text=量⼦コン
ピューターとは、原⼦,世代コンピューターのことです%E3%80%82 )東洋経済 ONLINE「4 割が廃業危機『伝統⼯芸職⼈』の新しい突破⼝」(作成⽇ 2020
年 8 ⽉ 7 ⽇)(参照⽇ 2024 年 5 ⽉ 5 ⽇)( https://toyokeizai.net/articles/-/366774 )株式会社カガミクリスタル「Feel Japan KAGAMI」（作成⽇ 2001 年 5 ⽉ 7 ⽇）
（参照
⽇ 5 ⽉ 5 ⽇)(https://www.kagami.jp )27

Study LABO「【ELSI】を知っていますか？ 進みすぎた科学が抱える「倫理的・法的・社会的な課題」」（作成⽇ 2021 年 5 ⽉ 17 ⽇）（参照⽇ 2024 年 5 ⽉ 12 ⽇）（https://studyu.jp/feature/theme/elsi/）【楽曲】


福⼭雅治「⼼ color 〜a song for the wonderful year〜」（2010 年）

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謝辞
本報告書は、公益財団法⼈松下幸之助記念志財団松下政経塾令和 5 年度基礎課程Ⅰの共同研究成果をまとめたものであり、研究と作成にあたっては多くの⽅々にお⼒添えを賜りました。すべての⽅への感謝をここに書き記すことができないことをお詫び申し上げた上で、謝辞を述べさせていただきます。
まずは共同研究のアドバイザーを務めて頂きました松下政経塾第 31 期⽚⼭清宏塾員に⼼からの感謝を申し上げます。強烈な個性を持ったメンバーが集う基礎課程Ⅰは、個⼈プレーが得意な塾⽣が多く、共同で⼀つのことをする⾮常に苦⼿な集団でありました。⽚⼭塾員には多⽅⾯でご迷惑をおかけしましたが、⼀⼈⼀⼈に根気強く寄り添っていただいたおかげ
で最後までやり遂げることができました。基礎課程Ⅰ⼀同、⼼より感謝申し上げます。
つぎに、先⾏事例として訪問させていただきました神奈川県清川村の皆様に感謝申し上げます。清川村の概要説明や周辺施設の⾒学など半⽇にわたってご案内いただきました清
川村役場の皆様、また、ご⾃宅にお招きいただき実体験を持ったご助⾔を頂きました村議議
員の⼩林⼤介様に感謝申し上げます。
また、同じく先⾏事例として訪問した新潟県⻑岡市⼭古志地域の皆様にも感謝申し上げます。特に、バーチャル⽇本のモデルとなった⼭古志住⺠会議代表の⽵内春華様、⼭古志地域の素晴らしい魅⼒を半⽇かけてご案内して頂きました⻑岡市議会議員の関まさし様、⻑
岡市を盛り上げるべくご活動されております地域おこし協⼒隊の皆様、また今回の訪問に際してご対応いただきましたに⻑岡市のすべての皆様に⼼から感謝申し上げます。
さらに、それぞれ個別に訪問させていただきました各市町村の市役所の職員の皆様や企業の⽅々、⻑岡市⽶作り農家の皆様、岩の原葡萄園の皆様、茨城県伝統⼯芸品の職⼈の皆様、そして⼤阪府企業家ミュージアムの職員の皆様に感謝申し上げます。
また、VR アーティストの関⼝あいみ様、⼀般財団法⼈地域活性化センターメディアマー
ケティング・マネージャーの畠⽥千鶴様には専⾨の観点からご助⾔いただきましたとともに本研究発表フォーラムにおいてご登壇いただきましたことを⼼より深く感謝申し上げます。
最後に、本研究に関して多くの貴重なご意⾒を頂きました、塾員の皆様、職員の皆様、そして塾⽣の諸先輩⽅にも厚く御礼申し上げます。
我々の研究が⽇本の未来を切り開く⻑期的展望を描き、よりよい⽇本の未来を作る⼀助となることを願っております。
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令和 6 年 5 ⽉ 31 ⽇
松下政経塾 令和 5 年度基礎課程Ⅰ ⼀同

30

令和 5 年度

基礎課程Ⅰプロフィール
出⼝洋希

現代における幸せな家族観の探究

滋賀県⼤津市出⾝。同志社⼤学法学部卒業。⼤学在学中に塾講師として出会った⾼校⽣や⾃⾝の経験から、⽇本社会における若者の進路と家族の関係に危機感を抱く。
進路のみならず多様な視点から、現代における幸せな家族観の探究をするため⼊塾。

遠藤太郎

故郷の復興・創⽣の実現に向けた 未来志向の町づくりの探求

福島県広野町出⾝。慶應義塾⼤学総合政策学部卒業。伊藤忠商事にて⽊材の輸出⼊および建材関連の DX 事業に携わった後、⼊塾。東⽇本⼤震災で被災した経験から故郷福島の復興・創⽣を⽬標に、住⺠の⽅々の⽣活基盤の確⽴及び未来志向の町づくりを⽬指し⼊塾。

桶屋誠⼈

先端科学技術の社会実装が促進される社会の構築と実現

茨城県出⾝。東京⼯業⼤学卒業後、東京⼤学⼤学院理学系研究科修⼠課程修了及び同⼤学法科
⼤学院中途退学。⼤学院在学中より衆議院議員事務所にて秘書業務に従事。衰退する⽇本の科学技術の現状に危機感を覚え、イノベーションが促進される社会の実現を志し⼊塾。

落合拓磨

⽇本海ベルトの確⽴を通じた持続可能な⽇本列島の構築

⼭形県天童市出⾝。京都⼤学⼤学院法学研究科修⼠課程修了。東⽇本⼤震災を契機に、太平洋側に⼈や資本が集まる国⼟に疑問を抱く。⽇本海側地域の連繋強化と災害リスク分散を促進し、⾸都直下地震や南海トラフ地震等の災害を乗り越えられる⽇本列島の構築を⽬指す。

加藤みづな

経済性と幸福を両⽴する新⽇本的経営の探究及び若⼿企業家の育成

愛知県春⽇井市出⾝。⼤阪⼤学外国語学部卒業。在学時に経営者教育に携わる中で、現在の企業経営と次世代を担う若年層の起業率の低さに危機感を持つ。世界の⼈々に敬愛される
若⼿企業家の育成、経済性と幸福を両⽴する新しい「⽇本的経営」を探求するべく⼊塾。

並松沙樹

次世代へプラスの財産となる社会資本整備の探究と新⼟建国家構想

愛知県半⽥市出⾝。東京⼯業⼤学⼤学院環境・社会理⼯学院博⼠課程修了。博⼠（⼯学）。
鉄道会社で⼟⽊構造物の維持管理や研究開発に従事する中で、⼯学領域を超えて俯瞰的視点を持った社会実装者として、⽇本が抱える国⼟政策の課題を解決したいと考え⼊塾。

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令和 5 年度 共同研究報告書

2050 年の国家ビジョン
次世代に繋ぐ彩りある地域の実現〜バーチャルニッポンを通して〜

公益財団法⼈松下幸之助記念志財団 松下政経塾
令和 5 年度 基礎課程Ⅰ

令和 6 年 5 ⽉ 31 ⽇

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