サイナビ！ブックレット

Vol. 13

意味を創る

生きものらしさの認知心理学
高橋 康介
2016 年 12 月 28 日発行（Ver. 1.0）● 発行元：ちとせプレス

私たちは生きものと生きものでないものをどう区別しているのでしょうか。ときとして，生きものでない
ものに「生きものらしさ」を感じるのはどうしてなのでしょうか。私たちが生きものらしさをどのように認識しているのか，そして世界を認識する際にどのように「意味を創る」のかに，認知心理学の観点から中京大学の高橋康介准教授が迫ります。

Section 1
はじめに

図1

何か意味のあるパターンが見えるでしょうか ?

などが，別の意味のある何かに見える」というものです。昭和の時代，人面魚というものが世を賑わしまし
たが，あれはパレイドリアです（若い人は「人面魚」で2016 年のはじめ，たった一言「添い寝しめじ。」と検索してみてください）。心霊写真の多くもパレイドリ

いうつぶやきとともに公開された 1 枚（2 本） の「しアでしょう。星座もある意味，古代人が見たパレイドめじ」画像がツイッター上で話題になりました（1）。

リアかもしれません。このようにパレイドリア現象と2016 年 8 月現在，このつぶやきは 5 万回以上リツは，物理的現実である（視覚）入力に対して，それがイートされ，5 万回以上「いいね」されています。た何であるか本当はわかっていながらも，過剰に意味をしかにジワジワくるこの画像，話題になるのもうなず創り出してしまう脳の作用であるといえるでしょう。

けます。ではなぜ，平凡な皿の上の名もなき 2 本のしそんなパレイドリア，なぜかみんな大好きです。

めじがここまで多くの人を惹きつけたのでしょう？

Google で「パ レ イ ド リ ア」 と 画 像 検 索 す る と， 大

本連載では，「意味を創る ― 生きものらしさの認

量のパレイドリア画像を見つけることができます（2）。

知心理学」と称して，ヒトが世界を認識するにあた

また，「パレイドリア

り「意味を創る」ことや，そこで創られる意味が「生のまとめサイトを発掘できます（3）。添い寝しめじのきもの」にバイアスされていることなど，認知心理学

例でもわかるように，ヒトは物理的現実を超えた意味（や関連する分野）の研究成果に触れつつ，しめじの謎の創出をどこか「遊び」として楽しんでいるようにもに迫ります。最後までおつき合いいただければ幸いで見えます。

す。連載第１回はパレイドリア現象を取り上げて「意味を創る」ということについて考えてみます。

まとめ」でググるとたくさん

さて，2014 年，“Seeing Jesus in toast: Neural andbehavioral correlates of face pareidolia”（「トーストの中に
イエス・キリストを見る ― 顔パレイドリアの神経行動

みんな大好きパレイドリア現象，の不思
議相関」）（4） という研究論文が栄えあるイグノーベル賞（神経科学部門）を受賞しました（5）。ご存じの読者も多いでしょうが，イグノーベル賞とは「人々を笑わせ，
パレイドリア現象とは「無意味な模様，風景，物体

なおかつ考えさせる」ようなユーモアと含蓄に富んだ意味を創る（サイナビ！ブックレット Vol. 13）…… 1

研究に対して与えられる賞です（もちろんノーベル賞のパロディー版ですが，ふざけているだけの質の低い研究というわけではなく，質の高い研究が多数受賞しています）。パ

レイドリア現象にダイレクトに取り組んだ Kang Leeたちの研究が受賞したことで，パレイドリア研究業
界（世界に 10 人くらい？ いや 30 人くらいはいるでしょう
か……）が一気に色めき立ちました。

この論文の内容は専門性が高いので詳細は省くとして，大雑把に言うとトーストの焦げ目のような模様が図2

イエス・キリストに見えてしまった（つまりパレイドリ

この画像には顔が見えるでしょうか？ 見えたら，先ほどの図 1 の画像をもう一度見てみましょう。先ア現象が起こった）ときの脳の活動を fMRI によって調ほどは見えなかった逆さまの顔が見えるでしょうか？ そう見えた方は，まさにいま，脳の中で意味がべたところ，リアルな顔を見たときと同様に FFA（紡創られましたね。

錘状回顔領域） という脳部位が活動していた，というものです。まさに「意味が脳で創られる」ことを示した研究です。

ょう。ただ「見えた，楽しい！」だけなのでしょう

パレイドリア現象は心理学に限らず，さまざまな研か？ それとも，リアルな顔と同じように反応してし究分野とも関連しています。2015 年以降，著者らはまうのでしょうか？ 著者らの研究を少しばかり紹介

パレイドリア研究会なるものを開催していますが， したいと思います。

（6）

ここでは心理学，工学，臨床医学など，さまざまな分

顔はヒトの脳にとって特殊な視覚情報です。中でも野の研究者が集まり，熱く濃い議論が交わされていま

視線の認知はコミュニケーションで重要な役割を果たす。このような心理学以外の分野とパレイドリア現象

します。意図せず「視線につられる」という経験をも。

つ読者も多いと思いますが，これは視線手がかり効果のつながりも本連載の中で紹介していく予定です（7）（Gaze Cueing Effect） や共同注意（Joint Attention） と呼ば顔はどこにあるのか？パレイドリア現象と顔認知れていて，注意が他者の見ている場所に自動的に移動することが知られています（8）。では，はたして顔パ
レイドリアでも視線につられるのでしょうか？

パレイドリア現象では，顔，動物，空想上の生物，

いまは顔をテーマに解説しているので，図 3 のよう物体，幾何学模様など，じつにさまざまなものが見な画像を見れば，多くの読者が顔を認識すると思いまえますが，よくよく観察してみると「生きもの（動す。コンセントやタンスがどちらを向いているかわか物）」が見えることが圧倒的に多いことがわかります。

りますよね？ 著者らはこのような顔パレイドリア刺著者らの実験の中でも，無意味な模様に何が見えるか

激を使って，注意が自動的に移動するか実験しました

答えてもらったところ，じつに 8 割以上の回答が顔や（9）

生きものでした。

きた物体を素早く見つけられることがわかりました。

。その結果，顔パレイドリア刺激の視線の先に出てパレイドリア現象の中で創られる意味が「生きもただし，これには条件があります。まったく同じ顔の」に極端にバイアスされていることは非常に興味深

パレイドリア刺激を出していても，それを顔だと認識い問題です。この点は本連載のメインテーマとも関わしていなければ注意の移動は起こりませんでした。逆っているので，次回以降でも再考してみましょう。

に，一度それを顔だと認識してしまうと，どれだけ意

さて，さまざまな意味のあるモノが見えるパレイド
リア現象ですが，実験心理学的な研究としては，顔の図的に視線を無視しようとしても，注意は自動的に移動することがわかりました。

ような物体（face-like object） や図 2 のようなノイズのこのように共同注意において，入力が本当の顔であ中に顔が見えるという「顔パレイドリア」を使った研るかどうかはたいして問題ではなく，むしろそれを顔究が主流です。顔認知の研究の蓄積が多く，パレイドだと認識しているかどうか（つまり脳の中で顔という意

リア現象とリアルな顔認知の比較が容易なためでしょ

味が創られているかどうか）の方が重要だということがう。

わかります。

ではパレイドリア現象の中で創られた意味は，ヒト

顔パレイドリアの研究もう 1 つ紹介しましょう。ヒの行動や知覚にどの程度のインパクトを与えるのでしトは顔を見つけるのが得意です。たくさんの物体の中

2 ……意味を創る（サイナビ！ブックレット Vol. 13）

図3

視線手がかり実験で用いられた刺激

図4

視覚検出実験で用いられた刺激に 1 つだけ顔があったときには，素早く見つけること

わらず，少しでも似ていれば何でも顔に見えてしまうができます。では，顔パレイドリアもやはり見つけやという大雑把さ。これら一見相反することがなぜ両すいのでしょうか？

立しているのか，現在のところよくわかっていませ

著者らは上図のような画像を非常に短い時間表示しん（気にしている人もあまりいないかもしれませんが……）。

て，顔があったか，または三角形があったかを答えですが「意味を創る」ということを解く鍵がこのようてもらう視覚検出実験を行いました（10）。ポイントは，な問題の中にあるのかもしれない，などと妄想してい真ん中の画像（∵）です。この画像は，ある人たちにます。

とっては三角形として，別の人たちにとっては顔として認識されていました。結果，まったく同じものを見「見える」と「いる」 ― パレイドリアているにもかかわらず，∵を三角形として認識してい現象と幻視る人よりも顔として認識している人の方が，視覚検出
課題の成績がよいことがわかりました。やはり重要な

パレイドリア現象に似たものとして，物理的現実とのは物理的現実ではなく，それをどのように認識してしては存在しない何かを見る（聴く）幻視や幻聴など

いるかということのようです。

の幻覚があります。パレイドリアと幻視の関連についこ の よ う な 実 験 か ら わ か る こ と は，「顔 が 見 えて考えてみましょう。

た！」という顔パレイドリア現象が起こったときには，

レビー小体型認知症（DLB） は，アルツハイマー型

単に「はいはい，見える見える」で終わるのではなく，についで発症数が多い認知症で，初期の段階から幻視

まさに顔を見たときと似たような認知処理が行われるをよく見ることが特徴的です。特に，閃光やきらめきということです。脳の中で創られる意味が，認知や知などの単純幻視よりも，複雑幻視と呼ばれる人物や動覚に多大な影響を与えるといえるでしょう。

物などの意味を有する幻視が現れることが圧倒的に多ところで顔パレイドリアについては，もう 1 つ著者いとされています（11）。

が不思議に思っていて，悶々と悩んでいることがあり一般には幻視というと，物理的現実としては何ら特ます。心理学や神経科学の研究から，人間は顔に対し別な対象が存在しない空間に何かが見えてしまうことて非常に高い視覚処理能力をもっていることがわかっを意味しますが，DLB の複雑幻視は物理的現実の中ています。例えばわずかな人相や表情の違いを容易にに存在するモノを人物や動物など他の対象に見誤る，

見分けることができます。

ということが多いようです。この点で DLB の複雑幻

一方，顔パレイドリア現象では点が 3 つ並んでいて， 視とパレイドリアは現象として似ています。
上が密（∵）なら顔に見えてしまううえに，共同注意

東北大学ではパレイドリア・テストという手法を開や視覚検出の促進まで自動的に起こってしまいます。

発し，風景画や無意味な模様を示してパレイドリア現

ところが実際のところ，顔パレイドリア現象でわれわ

象を誘発・定量することに成功していますが，このテれが見る「顔」の姿形はリアルな顔とは似ても似つか

ストでは DLB 患者がそれ以外の人たちよりも多くのないものです。その証拠に，パレイドリア現象で見る

パレイドリア反応を示すことがわかっています（12）。

顔が本当の顔ではないことは間違いなく自覚できます。

このように現象としては通常のパレイドリアと本来なら，顔ではないとわかりきっているものを顔DLB の複雑幻視は似通っていますが，大きく異なるとして処理することに何らメリットはないように思えのがその「リアリティ」です。通常であれば，パレイます。例えばコンセントが顔に見えたとしても，そのドリア現象で人物や動物，顔などを認識したとして視線の先に何か重要な情報があるはずもありません。

も，またその結果として注意の移動や視覚検出に影響

リアルな顔に限って顔処理を走らせるべきでしょう。

を与えたとしても，そのような認識が錯覚でありリア顔に対する高い視覚処理能力をもっているにもかか

ルには存在しない（いない）と明確に自覚することが意味を創る（サイナビ！ブックレット Vol. 13）…… 3

できます（ただし，幽霊を信じていて，墓場でぼやっと見えた幽霊を本気で怖がるような状況では，パレイドリアにリアリティが付加されていると考えることができるかもしれません）。

一方で DLB の複雑幻視はリアリティを伴っており，錯覚であるという自覚が薄弱です。言い換えれば，幻視においてパレイドリア的に見えたものは，実体と伴って「いる」「ある」と認識されます。
このように，パレイドリア現象で何かが「見える」ということと，そこにリアリティを伴って何かが「いる」ように感じるということの間には，確かな違いが存在します。
少し話はそれますが，子どもは仲良しのぬいぐるみに「いる」を感じているようにも見えます。大人であっても，ぬいぐるみを引きちぎったり，燃やしたりす
ることはためらわれるでしょう。冒頭の添い寝しめじ

文献・注（1）Twitter: @showkitchen_「添い寝しめじ。」
https://twitter.com/showkitchen_/status/701716543265067008（2）Google 画像検索「パレイドリア」
https://www.google.co.jp/search?q=%E3%83%91%E3%83%
AC%E3%82%A4%E3%83%89%E3%83%AA%E3%82%A2&tbm=isch（3）Google 検索「パレイドリア

まとめ」

https://www.google.co.jp/search?q=%E3%83%91%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%89%E3%83%AA%E3%82%A2+%E3%8
1%BE%E3%81%A8%E3%82%81（4）Liu, J., Li, J., Feng, L., Li, L., Tian, J., & Lee, K. (2014). Seeing Jesus
in toast: Neural and behavioral correlates of face pareidolia. Cortex,
53, 60-77.
（5）The 2014 Ig Nobel Prize Winners
http://www.improbable.com/ig/winners/#ig2014（6）第 1 回
http://kohske.github.io/research/parews01/
第2回
http://kohske.github.io/research/parews02/

を，躊躇なく鍋に投げ込めるでしょうか？ そう考え

（7）学術分野以外でも，パレイドリア現象は多くの人の興味ると，「見える」と「いる」の境界はじつは曖昧なのを惹きつけているようです。例えば惑星探査機から送られかもしれません。
「見える」と「いる」の間がリアリティという軸の上で連続的なものなのか，それとも「いる」には質的に異なる何かが必要なのか，脳で創られた意味にリア
リティが与えられる条件は何なのか，ワクワクする問題ですが，まだほとんど手がつけられていません。さらなる研究が待たれます。

てきた画像に対して画像認識技術により自動的に人型構造物を発見する Marsface Project というものがあります（http://
marproject.org/http://marproject.org/）。もちろん，本当にヒトを発見することが目的というわけではなく，「そう見えるものが宇宙の中にも普遍的に存在している」ことを楽しむ，つまりパレイドリア現象を楽しむことが目的でしょう。このプロジ
ェクトにはじつにさまざまなバックグラウンドのメンバーが参加しているようです。
（8）Frischen, A., Bayliss, A. P., & Tipper, S. P. (2007). Gaze cueingof attention: Visual attention, social cognition, and individual

今回のまとめ今回はパレイドリア現象を中心に紹介しました。要点は以下の通りです。
・無意味な模様，風景，物体などが，別の意味のある何かに見えることがある。生きもの（動物）や顔が見えることが多い。
・場合によっては物理的現実よりも脳で創られた意
味が知覚や行動を決める。
・脳で創られた意味あるモノが「見える」と「いる」の間にはギャップがある。

differences. Psychological Bulletin, 133, 694-724.
（9）Takahashi, K., & Watanabe, K. (2013). Gaze cueing by pareidolia
faces. i-Perception, 4(8), 490-492.
（10）Takahashi, K., & Watanabe, K. (2015). Seeing objects as faces
enhances object detection. i-Perception, 6(5).
（11）西尾慶之 (2014).「トピックス

T., Shimomura, T., & Mori, E. (2012). Pareidolias: Complex visual
illusions in dementia with Lewy bodies. Brain, 135, 2458-2469. ただし，パレイドリア・テストでの「パレイドリア反応」は以下に本文中で述べるようなリアリティを伴った複雑幻視のことをいいます。

Section 2

る」，ただそれだけのことです。ですが，しめじの謎
おいに関係がありそうです。イグノーベル賞以来，パ
レイドリア研究の機運は確実に高まっていますので，今後も乞うご期待！
次回はより高次な意味の創造ともいうべき，生きも幻視（12）Uchiyama, M., Nishio, Y., Yokoi, K., Hirayama, K., Imamura,

パレイドリア現象は一言で言えば，「∵が顔に見えや「意味を創る」という人間の重要な認知機能ともお

レビー小体型認知症のメカニズムについて」『CLINICIAN』No.634, 132-136.

動きに感じる生きものらしさ

前回はパレイドリア現象を取り上げて「意味を創る」という認識の不思議を紹介しました。その中で，パレイドリアで見えるものは圧倒的に「生きもの」がのらしさの認知や意図の認知について紹介する予定で多いという話をしました。

す。

「生きもの」とは簡単に言えば「生命が宿るもの」

4 ……意味を創る（サイナビ！ブックレット Vol. 13）

ということです。しかし「生きもの」を科学的に定義す。BigDog の生きものらしさの正体がこの独特の「動することは簡単ではありません。この連載では科学的き」にあることに，間違いはないでしょう。

に厳密な「生命」の定義にはあえて触れずに，前回同様「意味を創る」という切り口から，心理的・主観的動きに感じるさまざまな生きものらしさ

な「生きものらしさ」を取り上げます。
雲やコンセントが顔に見えてしまうパレイドリア現

BigDog からわかるように，動きと生きものらしさ

象と同じように，実際の生きものとは似ても似つかなには密接な関わりがあるようです。じつは動きに生きい外見をもった何者かが，どうしても生きものに見え

ものらしさを感じる現象は，心理学の研究の中ではてしまうことがよくあります。今回はさまざまな映像「アニマシー知覚」とも呼ばれ，20 世紀半ばのミショを見ながら，私たちが感じる生きものらしさについてット（A. Michotte）やハイダー（F. Heider）のデモンスト

考えてみたいと思います。

レーションに端を発して以来，細々と続けられてきました。

BigDog の衝撃

今回は，いくつかのデモを紹介します（2）。BigDogがもつような強烈な生きものらしさのエッセンスには2005 年，Boston Dynamics 社というアメリカのロボ

及びませんが，視覚と認知に訴えるさまざまなデモをット開発会社が，BigDog と呼ばれる 4 足歩行ロボッ

通して，動きに対してさまざまな生きものらしさを感

トの映像を YouTube で公開しました（動画 1）。ご存知

じるということを体験してください。

の方も多いかもしれませんが，その映像です。

このデモ（動画 2）はミショット（1946 年頃）による著者が初めてこの動画を見たのは 10 年ほど前だっものです。Launching（動画 2 の A） と呼ばれる，物体たでしょうか。そのときに感じた「BigDog の衝撃」

が移動し，衝突して，別の物体が移動するというパはいまでも忘れられません。BigDog が発する，言葉

ターンを基本として 6 つのバリエーションがあります。

にできない強烈な生きものらしさに魅せられて以来，それぞれをゆっくり眺めてみてください。物体の動き

この感覚が何なのか知りたくて，10 年近く自分自身

から，「押す」「追いかける」「ちょ，まてよ」といっの主要な研究テーマの 1 つとなっています。

た因果や意図を含む，さまざまな印象が生まれること

BigDog の外観はいわゆる普通の生きものとは程遠がわかります。

いものです。4 本足のようなものがついた得体の知れ

続いて動画 3 はアニマシー知覚の研究として最も有ない胴体のようなもの，としか表現しようがありませ名なハイダーとジンメルの 1944 年頃のアニメーショん。頭も顔も目も鼻もない，なのでどちらが前でどちンです。ただの三角形や丸なのに，「いじめる」「守らが後ろなのかさえわかりません。普通の 4 本足の動る」「逃げる」など，社会的な役割をイメージできる物とは違って前後が向かい合って曲がります。胴体にような高次な要素が動きの中に含まれています。このは配線がむき出しの部分もあります。

ように単純な幾何学図形に対して社会性すら感じてし

今回のテーマである「動きに感じる生きものらし

まう（意味を創り出してしまう）ことがあります。

さ」 に も 関 わ る こ と で す が， そ ん な BigDog が「キ動画 4 は乳幼児やチンパンジーの研究で使われたもモい」動きを開始した瞬間に，生きものらしさのエのです。ミショットやハイダーの例とは違い，動く物

ッセンス，あらゆる生きものの生きものらしさが凝体はたった 1 つです。3 つの物体を比べると，異なる

縮されているかのよう独特な感覚を感じてしまいま

強さの意図や生きものらしさを感じます。このように

動画 1

初代 BigDog（1）

動画 2

ミショットのデモ（3）

意味を創る（サイナビ！ブックレット Vol. 13）…… 5

動画 3

ハイダーとジンメル（M. Simmel）のデモ（4）動画 4

ゲルゲイ（G. Gergely）らのデモ

複数の物体の相互作用がなくとも，周囲の環境との相動画 5Takahashi らのデモ

動画 6

アンドウらのデモるところです。

互作用の中で生きものらしさ（ここでは意図） を感じることがあります。ニュートン力学の法則を破って動動きと生きものらしさ

くように見える物体に対して，私たちは生きものらしさや意図などを見出してしまうようです。

たくさんのデモを通して動きに感じる生きものらし動画 5 は，ただのランダムな動きです。1/f ゆらぎ

さを紹介しました。こうしてみると，動きと生きものという自然界に多く見られるランダムさを利用して作らしさといってもなかなか奥が深いことがわかります。

った動きの場合に，生きものらしさを強く感じること

ここで考えてみたいポイントを 3 つ紹介します。

。なお，メダカも 1/f ゆらぎの性

まず，私たちが動きから生きものらしさを感じる相質をもった動きを餌（ミジンコ）だと思って（？）食い手は，単純な丸や四角などの物体に過ぎません。外見がわかっています（5）。生きものらしさの認は生きものとはまったく似つかない幾何学的な図形知の一部は，原始的な運動視に組み込まれているのか（BigDog の場合は謎の物体） です。したがって，これはもしれません。

パレイドリア現象にも共通する性質ですが，その対象つくことが知られています（6）ある日，アンドウ君という学生が「ヘビの気持ち悪を生きものと見間違える，というわけではなさそうでさの研究がしたいんです」と言ってきました。くわしす。むしろ，動きそのものが「生きもの」という意味

く聞いたところ，アンドウ君は気持ち悪さを生み出すを創り出す，という表現が適切でしょう。

動きについて，あるアイデアをもっていました。それを映像化したものが動画 6 です。

逆に，次回くわしく説明しますが，外見が人間に似ているアンドロイドロボットに気持ち悪さを感じる

通常は A や B のような規則的なパターン（ここでは「不気味の谷」現象（7）のことを考えると，外見自体は正弦波の動き） に対して強い生きものらしさを感じる

シンプルで生きものと似つかないものの方が，動きにことはありません。ところが，C のように終端がある

対して自然な生きものらしさを感じるのかもしれませ物体（？）になると，急に生きものらしさが現れます。 ん。
これを見て，著者は少し驚きました。規則的な動きか

次のポイントとして，動きを見た瞬間に生きものら

らこのような強い生きものらしさが出てくるとは予想しさを感じてしまい，一度生きものらしさを感じてししていなかったからです。この動きと生きものらしさ

まったらもう消し去ることは難しい，ということに触の関係についてはアンドウ君と一緒に研究を進めてい

れておきます。これもパレイドリアと同じように，動6 ……意味を創る（サイナビ！ブックレット Vol. 13）

きから生きものらしさを感じる過程は素早く自動的，
不可避的な場合が多いようです。およそ「意味を創る」という脳のプロセスは，そのような性質をもっているものなのでしょう。
最後に重要なポイントですが，生きものらしさといってもいろいろな種類のものがあります。BigDog のような生々しいもの，ハイダーとジンメルの例のように社会性を連想させるようなもの，意図や意志を感じさせるもの，アンドウ君のヘビのように不気味さを感動画 7じさせるもの。
心理学の研究の歴史としては，動きから生じる「社BigDog Beta（10）る，ということ起こっているのかもしれません。

会性」「意図」など高度な知性を彷彿とさせる生きも「心の理論」で語られるように，自分以外のものにのらしさ，つまりアニマシー知覚の研究が主流でした。

自分の心が入った状態をイメージすることはそう難し

これにはハイダーとジンメルやミショットらの初期のいことではなりません。身体と心が他の誰かと入れ替

デモのインパクトが強く影響しているでしょう。一方，

わるというフィクションは昔から数多くつくられてい

BigDog や 1/f ゆらぎに代表される，生命感が溢れ，動ますね。そう考えると，BigDog Beta は心を伴うもの

物としての本能に訴えるかのような生々しい方の生きとして，私たちの心の入れ替わりの受け皿になりそう

ものらしさの研究が始まったのはつい最近です。

（8）

動きに感じるこのような多様な生きものらしさを説です。そして中に入った自分の心を想像するとバカバ
カしくて笑ってしまいます。

明する理論，生きものらしさの強さを予測するパラメ

では BigDog はどうでしょうか。入れ替わりの受けータ，有無を規定する境界条件など，多くのことがわ

皿となるような心の存在をイメージできるでしょう

かっていないのが現状です。著者自身は最近では「知か。視覚的な入力映像としてはほとんど変わらない

性的生きものらしさ」「情動的生きものらしさ」といBigDog と BigDog Beta。この両者から創り出される意

う独立する 2 つの次元で生きものらしさを解析・表現

味のレベル，心の性質が大きく違うなら，それは注目することにチャンレンジしています。本連載を読んで， に値します。いったいどういうときに「生きものらし（心理学者に限らず，脳科学の人でも，工学の人でも）一緒さを感じる」ことを超えて，私たちが理解し共感できに研究する仲間が増えると嬉しいので，興味があればるような心の存在までも感じてしまうのでしょう。こ

声をかけてください。

の問題を解明するにはもうしばらく時間がかかるかもしれません。

BigDog Beta ― 生きものらしさを超えて今回のまとめと こ ろ で BigDog に は BigDog Beta（動 画 7） と 呼 ばれる開発バージョンが存在しています（9）。この動画，

今回は動きに感じるさまざまな生きものらしさを紹（笑えるという意味で） 最高に面白いので，ぜひ一度ご介しました。そのインパクト，不思議さ，面白さはわ覧ください。

かってもらえたでしょうか。要点は以下の通りです。

さて，BigDog と BigDog Beta の本質的な違いとはなんでしょうか？
ミショットやゲルゲイのデモほど単純ではないので原因がどこにあるのか簡単にはわかりません，動画 1

・外観とは関係なく，動きそのものから生きものら
しさを感じることがある。
・動きからの生きものらしさは多くの場合，素早く，自動的に，不可避的に生じる。

の BigDog からは，生きものらしさに加えて「動きた・動きから感じる生きものらしさには，社会性，意い，倒れたくない，起き上がりたい」という強烈な意

図，意志，不気味さなど多様なものが含まれるこ

図，意志を感じます。

とがある。

一方，BigDog Beta がなぜ笑えてしまうかというと，生きものらしさを生み出す動きをさまざまな視点か

その物体が生きものらしく，意図をもっているよう

ら観察すれば，たくさんの新しい発見があるかもしれに見える受け身な認識に加えて，その物体の（中の人ません。もし気になることあれば，ぜひ著者に教えての）心を感じる，気持ちがわかる，その気持ちになれください！ 生きものらしさ認知を理解するための研
意味を創る（サイナビ！ブックレット Vol. 13）…… 7

究のタネになるかもしれません。
次回は動きに感じる生きものらしさ（後編）ということで，同期と動き，Type 1 エラーと Type 2 エラー，
不気味の谷などを紹介する予定です。

お ま け
本編では紹介しきれなかった「生きものらしさ動画」をいくつか紹介しておきます。
最初は，おそらく日本では最も有名（最近は Pepperの方が有名でしょうか） なヒューマノイドロボットのASIMO です

2 年ほど前に「Bio-likeness ― 生命の片鱗」という展示が開催されました（14）。

。

（11）

Bio-likeness の紹介映像。生きものらしさと工学にBigDog が 登 場 し た 2000 年 代，Honda の ASIMO がついては次回以降の連載で紹介する予定です

大きな話題になりました。やや滑らかに 2 足歩行する「生きものか，そうでないか」そんな視点で世界をその姿は，当時のヒューマノイドロボットとしては最見まわしてみてください。他にもまだまだたくさんの先端で，新しい未来を想像させてくれましたが，生き（生きものらしさ的な意味で）面白い動きがあることでしものらしさについてはイマイチでした。ですが，最近ょう。

の ASIMO はなかなかいい感じの生きものらしさを醸し出しています。

文献・注

続いて，数年前にネット上に出回った面白い動画です。等速直線運動する点群に，足のような何かが加えられると，途端に生きものらしくなります（12）。

（1）「BigDog Overview (Updated March 2010)」（YouTube）
https://www.youtube.com/watch?v=cNZPRsrwumQ（2）くわしく知りたい方は以下のレビュー論文を読みましょう（研究者向け）。
Scholl, B. J., & Tremoulet, P. D. (2000). Perceptual causality andanimacy. Trends in Cognitive Sciences, 4(8), 299-309.
（3）「Heider and Simmel Movie」（YouTube）
https://www.youtube.com/watch?v=76p64j3H1Ng（4）動画 2，4，6 は「Processing」というアートやデザインに強いプログラミング言語で作成しています。
無料のプログラム環境で，アニメーションを手軽に作成することができます。
参考までに動画のソースコードを github（https://github.com/
kohske/psynavi/tree/master/Animacy02）においておきます。
（5）Takahashi, K., & Watanabe, K. (2015). Synchronous motion
modulates animacy perception. Journal of Vision, 15(8):17, 1-17.

最近，大流行のドローンです

。

（13）

ドローン自体はそれほど生きものらしさを発しない（6）基礎生物学研究所プレスリリース
http://www.nibb.ac.jp/press/2012/01/11.html（7）森政弘 (1970).「不気味の谷」『Energy』7(4), 33-35.

のですが，2 本の足（手？） のようなものが機能する（8）著者が知らないだけという可能性もあります。

だけで，なぜこうも意志や意図を感じてしまうのでし（9）中に人間が 2 人，入っています。じつはこの動画は BigDogょう。

8 ……意味を創る（サイナビ！ブックレット Vol. 13）のベータバージョン（試作機）ではなく，BigDog が公開された後に製作されたパロディ映像です。
（10）「BigDog Beta (High Quality) - early Big Dog quadruped robot
testing」（YouTube）
https://www.youtube.com/watch?v=mXI4WWhPn-U（11）「Hondaʼs All-new ASIMO Runs at 9 khm」（YouTube）
https://www.youtube.com/watch?v=pxh2nLyE7S8（12）@alumican_net のツイート
https://twitter.com/alumican_net/status/467602143508054016（13）「[PRODRONE] Dual Robot Arm Large-Format Drone PD6BAW-ARM」（YouTube）
https://www.youtube.com/watch?v=T6kaU2sgPqo（14）「Bio-likeness ― 生命の片鱗」（YouTube）
https://www.youtube.com/watch?v=zJQsa5TdWEs

Section 3

動画 1

変化盲のデモ。１箇所だけ異なる 2 枚の絵が交互に出てきます。どこが変化しているのか当ててみてください。正解は注で（2）。

の中で「生きもの（動物）」が変化する場合と生きも

なぜ生きものらしさを感じてしまうのかの以外のもの（例えば車） が変化する場合を比較しま

前回，前々回と，パレイドリアやいろいろ面白い動

その変化に気づくことがわかりました。例えばサバンきのデモを紹介しながら，ヒトがいともたやすく，そナの象が現れたり消えたりする場合には，サバンナのして過剰に意味に創り出してしまうこと，特に「生き観光バスが現れたり消えたりする場合に比べて，素早もの」という意味を見出しやすいこと，などを紹介しく変化に気づく，といった具合です。

てきました。

した。その結果，生きものが変化する場合は，素早くヒトの注意システムは，無意識のうちに注意を「生今回はデモの紹介は少なめにして，生きものに対すきもの」に向けるように設計されているのかもしれまる認知のプライオリティや生きものらしさの減衰などせん。なお生きものが注意を引きつけやすいという現について紹介しながら，なぜヒトが意味を過剰に創り

象は，変化盲以外の方法を使った研究からも報告され出してしまうのか考えてみたいと思います（1）。

ています。
もう 1 つ別の研究を紹介しましょう。「注意の瞬き

生きものに対する認知資源投資のプライ
オリティ（Attentional Blink）」という現象があります。例えば次のような課題を考えてみてください。たくさんの文字が1 文字ずつ，連続して高速に切り替わりながら出てき

珍しく，少しだけカタくて込み入った話を紹介しまます。文字は多くの場合アルファベットで，数字が 2

しょう。ヒトの認知資源や認知能力には限界や制限が回だけ出てきます。課題は，アルファベットを無視しあるので，注意を向けることで重要なものを優先的にて数字を報告することです。

処理することや，ある対象に特化した処理を習熟させ

詳細は省きますが，結果として，1 個目の数字が出る（例えば顔の認識）ことがあります。認知心理学の研た直後に 2 個目の数字が出た場合，2 個目の数字を報究から，ヒトが「生きもの」に対して優先的に認知資

告できる成績は低下します。1 個目の数字の処理に認源を投資していること，「生きもの」に対する認知能

知資源を奪われていて，2 個目の数字にまで手がまわ

力が高いことなどがわかってきています。

せないためだと言われています（ただしこれ以外にもい「変化盲（Change Blindness）」という現象を紹介しま

ろいろな説明が提案されています）。

しょう（動画 1）。この現象では，風景などが描かれた

ゲレーロたちが 2016 年に発表した研究（4）では，注絵が表示されます。1 箇所だけ異なる絵が 2 枚用意さ意の瞬き現象を「生きもの」でテストしました。たくれていて，1 枚目と 2 枚目の絵が，交互に次々と表示

さんの物体や生きものの写真を連続して表示して，そされることがポイントです。被験者は 2 枚の絵で何がの中の決められた 2 個を報告するように被験者に求め違うのか探します。「間違いさがし」の時間バージョました。その結果，2 個目の写真が「生きもの」の場ンです。変化盲という現象により，変化に気づくため合には，成績の低下が小さくなることがわかりました。

には，そこにかなり集中的に注意を向けておく必要が

このように，利用できる注意資源が少ないときでも，あることがわかりました。

生きものの処理は優先的に行われているようです。

ニューたちの 2007 年の研究

（3）では，変化盲の実験

これらの研究以外にも，生きものは記憶しやすい，
意味を創る（サイナビ！ブックレット Vol. 13）…… 9

知覚しやすい，生きものがいる環境では時間の進みを

表1Type 1 エラーと Type 2 エラー

早く感じるなど，生きものに対する特別な認知処理が真の状態

数多く報告されています。一言で言えば，生きものに対して認知資源を優先的に投資し，認知能力が向上しているということでしょう。

生きものだ！
判断
生きものではない！

進化・パターニシティ・生きものらしさ
カタくて込み入った話はこのくらいにしておいて，「なぜヒトはこんなにも簡単に生きものらしさを感じ

生きものあり

生きものなし真陽性Type 1 エラー
偽陽性

Type 2 エラー

真陰性

偽陰性

逃げた方がよい，ということです。文字通り「逃げるは恥だが役に立つ」（6）というわけです。

てしまうのか」という問題に戻りましょう。今回紹介

理想を言えば，生きものか否かを見極める能力を高した生きものに対する認知資源のプライオリティを考めることで Type 1 エラーと Type 2 エラーの両方を減えれば，生きものが人間にとって優先的に対処すべき

らすのが最善です（そしてすでに述べたようヒトはこの能重要で価値が高い対象である（あった）ことが想像で力を発達させてきたようです）。しかしヒトの認知資源やきます。

認知能力には限界があるため，どのような状況でも正

ホモ・サピエンスが誕生して 200 万年，ヒトはさましく見極めるということは不可能で，「どちらかわか

ざまな場面で生きものと対峙してきました。生きものらない」という曖昧な状況になることがあります。曖は時には避けるべき脅威であり，また時には狩るべき昧な状況に対処する場合，Type 1 エラーと Type 2 エ

ご馳走であり，いずれにしても人類にとっては，生きラーはトレードオフの関係にあります。

もの以外のものに比べて，はるかに価値の高いものだ

心理学と生物学を学んだサイエンスライターのマイったのかもしれません。進化の過程を直接観察するこ

ケル・シャーマーは，このような Type 1 エラーを増とはできませんが，ヒトの注意システムは，動物をモやして Type 2 エラーを減らす戦略が，無意味なノイニターするために進化してきたという仮説も提唱されズに対して意味のあるパターンを見出すというパレイています（5）。

ドリアのような傾向につながっているとして，このよ

さて，ここで 1 つ問題が出てきます。生きものが価うな傾向を「パターニシティ」と呼んでいます。マイ

値の高いものであり，認知資源を優先的に投資したと

ケル・シャーマーによる「自己欺瞞の背後にあるパタ

しても，ヒトの認識や知覚は完全ではありません。時ーン」という TED トークは（科学的な正確性はさておには，気づかずに野獣に近づいてしまって喰われた，き）面白いのでぜひ見てみてください（動画 2）。

などということもあったことでしょう。では，生きもパターニシティのような考え方は，本連載で繰り返のなのかそうでないのかよくわからない場合に，ヒトし議論してきたヒトの特性，つまり過剰に意味を創るはどうするべきでしょうか。

ということ，そして生きものにバイアスされているとこの問題は，Type 1 エラーと Type 2 エラーのバラいうことに深く関連しているかもしれません。ヒトはンスの問題として定式化できます。例えば，薄暗いジ

生きものに対する認知資源投資のプライオリティを進ャングルを歩いていて，獣の影のような茂みのような化の中で獲得し，それでも対応できない状況に備えてよくわからない影が一瞬目に入ったとします。ヒトは

曖昧なものを意味のあるパターン（特に「生きもの」）

これを「生きもの」と判断するべきでしょうか。それと見なすバイアス獲得してきた。第 1 回のパレイドリ

とも「生きものではない」と判断するべきでしょうか。 アの話の中で，ヒトの顔認知が高精度なのに何でも顔表 1 に状況をまとめてあります。
もし，影の正体が獣だったら，「生きものではなだと思ってしまうのは不思議だ，と述べましたが，実は似たような仕組みがあるのかもしれません。

い」と判断して近づいたら喰われて死んでしまいま

危 険 回 避 の た め に Type 2 エ ラ ー の 確 率 を 下 げ てす（Type 2 エラー）。では逆に影の正体が茂みだったとType 1 エラーの確率を上げるという戦略がもとになっしましょう。それを「生きもの」と判断して遠ざかって，無意味なノイズに対して意味を見出すようになっても（Type 1 エラー），特に被害はないでしょう。このた，というパターニシティのアイデアはそれなりに説ような状況では Type 2 エラーの確率を下げて，Type 1

得力があります。まだまだ科学的に立証された仮説でエラーの確率を上げた方が，明らかに生存に有利です。 はありませんが，このような仮説を叩き台に検証を進
つまり，疑わしい状況では「生きもの」だと判断して

10 ……意味を創る（サイナビ！ブックレット Vol. 13）

めることには意味があります（8）。

動画 3

動画 2

日体大の集団行動パフォーマンス（10）マイケル・シャーマーによる「自己欺瞞の背後にあるパターン」（7）

生きものらしさが消えるとき
これまでの話で，われわれヒトが世界を過剰に生きもので意味づけしてしまうという事例を繰り返し紹介
してきました。では，その逆はどうでしょうか。生きものが生きものに感じられなくなる状況，生きものら

動画 4Takahashi らの実験で使った動画

しさの意味づけができない状況，そういった事態につ動き自体は，左右で同じ性質（前回紹介した 1/f ゆらぎ）

いて考えてみましょう。

をもっています。ですから赤いドットの生きものらし

擬態のような特殊な状況を除けば，生きものを「生きものではない」と判断することはきわめてまれのよさの低下は，周囲の白いドットとの同期によるものといえます。

うに思えます。パレイドリア画像で，洗濯機が顔に見多くの事例から，ヒトが無意味なものに対して過剰（9），顔が洗濯機に見える人に生きものらしさを見出してしまうことを紹介してきはいないでしょう。ですが，生きものの「生きものました。これに対して，逆に生きものらしさを低下さ感」が弱く感じることはあるようです。興味深い動画

せる要因や法則はあまり見つかっていません（次回紹を紹介しましょう（動画 3）。

介する予定の不気味の谷などは，これに近いものかもしれま

える人はいるでしょうが

これは日本体育大学が年に一度行っている「集団行せん）。「同期」によりなぜ生きものらしさが減衰する動」というパフォーマンスです。この動画の他にものか，さらには過剰な意味づけがどのような関係にあ「日体大 集団行動」と検索するとたくさんの動画が出るのか，とても難しく，そして興味深い問題です（13）。

てきます。さて，このパフォーマンスでは，もちろん演者 1 人ひとりは人間ですが，多くの人間が集まっておわりに隊列を作り，一糸乱れぬ動きをしています。ですが著
者自身がこの動画を見たとき，動きまわる 1 人ひとり

今回は「なぜヒトは過剰に意味を創るのか」というの人間らしさ，心，意思など，個体個体の「意味」が問題について考えてみました。この問題はヒトの認識

とても弱まるように感じられました（11）。そこで著者の本質に関わるものであり，簡単に解決できるものでらは実験的にこのような状況を調べてみました

。

（12）

はありません。認知心理学に加えて，今回紹介したよこの研究では，中央に赤いドットが 1 つ，その周囲

うな進化的な考察，ヒト以外の霊長類との比較，計算に白いドットがたくさん出てきます（動画 4）。被験者機によるシミュレーションなどなど，さまざまな視点

は，中央の赤いドットがどのくらい生きものらしく見から取り組むことが必要でしょう。

えたかを評価しました。実際に実験をしてみると，す今回紹介したパターニシティの話は，あくまで１つ

べてのドットがバラバラに動く場合（動画 4 の左側）の可能性であり，これ以外にもいろいろな説明が可能に比べて，すべてのドットが同期して動く場合（動画かもしれません。読者の皆様も，前回，前々回と紹介

4 の右側） には，赤いドットの生きものらしさが劇的したパレイドリアや動画たちを見ながら，なぜ自分がに低下することがわかりました。なお，赤いドットの

こんなに簡単に生きものらしさを感じてしまうのか，
意味を創る（サイナビ！ブックレット Vol. 13）…… 11

ぜひ深く深く考えて見てください。フィードバックもSection 4

大歓迎です。

人工物の中の生きものらしさ・意味を創るということ

さて，次回は最終回の予定です。生きものらしさの
工学と不気味の谷や脳の話をする予定です。お楽しみに！

これまでの 3 回にわたる連載の中で，認知心理学という立場から「生きものらしさ」に注目して「意味を文献・注（1）前回の記事の最後に「次回は動きに感じる生きものらしさ（後編）」と書きましたが，忘れてください。
（2）仮面の口の左のあたり，ドアの蝶番の大きさが変わっています。このように，かなりの大きさの変化がありますが，そこに注意を向けて集中して見ない限りは変化に気づかないでしょう。
（3）New, J., Cosmides, L., & Tooby, J. (2007). Category-specific attention for animals reflects ancestral priorities, not expertise. Proceedingsof the National Academy of Sciences, 104(42), 16598-16603.

創る」という私たちの認知の特性を紹介してきました。
今回は最終回ということで，少し視点を変えて工学の立場からの「生きものらしさ」に触れてみたいと思います。
心理学と工学というと，遠くて関わりのない分野のように思われるかもしれませんが，実は両者は切っても切り離せない関係にあります。例えば新しいモノを（4）Guerrero, G., & Calvillo, D. P. (2016). Animacy increases second

デザインするとき，私たちの認識や行動の仕組みを十target reporting in a rapid serial visual presentation task. Psychonomic

分に理解しておくことはおおいに役に立ちます。また

Bulletin & Review, 1-7.
（5）Öhman, A. (2007). Has evolution primed humans to “beware thebeast”? Proceedings of the National Academy of Sciences, 104(42),16396-16397.
（6）「逃げるは恥だが役に立つ」公式サイト
http://www.tbs.co.jp/NIGEHAJI_tbs/（7）マイケル・シャーマー「自己欺瞞の背後にあるパターン」（TED）

デザインされたモノが予想以上に使いやすかったり，予想外にも親しみを感じたりするということになれば，その原因を探ることで私たち自身の認知や行動の仕組
みをより深く理解することができます。このように工学と心理学は，扱う問題やアプローチこそ違いますが，密接に関係しているのです（図 1）。

https://embed.ted.com/talks/lang/ja/michael_shermer_the_工学

pattern_behind_self_deception（8）著者自身は実は多少懐疑的な見方をしています。いくら「逃げるははじだが役に立つ」とはいっても，いつもそれでい認識・行動の
仕組みの理解いというわけではありません。飢えていれば，「まわりに敵がいるかもしれない」という危険を承知の上で食料を狩猟・

モノの
デザイン

採集する必要もあります。ですので，理想的な Type 1 エラー
心理学と Type 2 エラーのバランスは，どの程度の危険がありそう
か，どの程度すぐに餌が必要か，などの状況に強く依存します。これらを考えたうえでヒトがとるべき最適な戦略を議論

図1

工学と心理学の関係。極端に簡略化していますが，する必要があるでしょう。著者のアイデアについては，まだ心理学は私たちの認識や行動の仕組みを理解するす

まだ未熟なものですし，紙面も限られているので，また別のることで工学に貢献し，工学はモノのデザインを通機会にお話しできるように研究を進めていきます。

して人間の認識・行動の新しい側面を心理学に投げ（9）http://goo.gl/images/gO0h9K（10）「【集団行動】日本体育大学

最新演技」（YouTube）

かけます。

https://www.youtube.com/watch?v=Ba8IH6EfGqU（11）演者の人間らしさが失われる，という演じる側の話ではな
く，あくまで見る者の知覚や認知の話である，ということは強調しておきます。
（12）Takahashi, K., & Watanabe, K. (2015). Synchronous motion
modulates animacy perception. Journal of Vision, 15(8), 17.
（13）著者の考えとしては，同期により集団の中に生まれる新たな「意味」が，個体に対する意味づけと拮抗することで，一個体ごとの意味の濃度が薄まり，結果的に生きものらしさが弱まるのではないか，と考えていますが，まだまだ仮説の域です。

人工物に生きものらしさを注入する
すでに紹介したように，私たちは生きものが大好きです。インタラクションの相手であるモノに生きもの
らしさを注入して擬人化（より広く擬生物化と呼ぶべきかもしれません） するという手法は，実際にどの程度の効果があるのかわかりませんが，いろいろな場面で導入されています。
例えば一昔前，あるオフィスソフト（ワープロソフ
トや表計算ソフトのことです）には，ユーザが困っているとどこからともなくイルカが出てきて手助けしてく

12 ……意味を創る（サイナビ！ブックレット Vol. 13）

動画 1

多くのユーザに愛されたイルカのカイル君（1）

れようとする機能がありました（動画 1）。なぜイルカ

図2

大澤氏が開発した擬人化プリンタ（5）。ユーザの位置を検出して目が動くなど，工学的に高度な技術なのかはさておき，無機的なオフィスソフトに少しでを使って違和感のない擬人化，効果的なインタラク

も親しみを感じてもらおうという開発者の意図を汲みションを演出しています。

取ることができます。残念ながら（？）最近のオフィ
スソフトからイルカはいなくなってしまいました。
このようにモノを擬人化することで，人工物をうま

そのモノに対して「生きもの」という意味づけを促進

く，心地よく使えるようにするという技術は，ヒューしているといえます。前回紹介したように，生きもの

マン・エージェント・インタラクション（HAI） といとして認識されると認知資源が優先的に投資されます。

う分野で深く研究されています。

その結果として，機能をよく覚えているといったこと

HAI はヒトの心や知性を扱う認知科学からロボットなどの人工物を設計・制作する工学まで，非常には幅が起こったのでしょう。まさに「意味を創る」という人間の認知の特性をうまく利用した設計です。

広いトピックを扱っています。ここですべてを紹介す

過剰に意味づけるという私たちの認知の特性を利用ることはできませんが，HAI のコンセプトをよりくわすれば，身のまわりにあるモノたちをまるで生きものしく知りたい方は，少し古い本ですが『人とロボットであるかのように感じてもらうことはさほど難しいこの〈間〉をデザインする』（山田誠二監修・著，東京電機とではありません。でははたして，このような擬人化を一読してみるとよいでしょう。現在されたモノに囲まれる環境は，私たちに何をもたらす（2）

大学出版会）

第一線で活躍する HAI 研究者たちの熱い想いが詰までしょうか。

った 1 冊です。また，年に一度「HAI シンポジウム」

ここで 1 つ面白い研究を紹介しましょう。独裁者ゲ。HAIームという仮想ゲームを用いた実験です（6）。どの程

シンポジウムではロボットやエージェントがデモ展示

度「良い人」として振る舞うかを測定する実験だと思されているので，触れ合ったりコミュニケーションしってください。この実験を行うときに，「目の絵」をたりと，実際に HAI 研究の最前線を体験することが実験参加者に対して提示しておいたところ，より「良というカンファレンスが開催されています

（3）

できます。
HAI 研究の一例で生きものらしさと関係するものとい人」として振る舞うようになったというものです。ポイントは，ただそこに「目の絵」があっただけ（7）

して，筑波大学の大澤博隆氏による日用品や家電の擬で，実際に他人に自分の行動を見られているわけでは

人化についての研究を紹介しましょう（4）。私たちはない，ということです。この研究結果が正しいのなら，

実に多くのモノに囲まれて生活しています。日々の生

擬人化されたモノに囲まれる環境では，われわれは普活はモノとのインタラクションで成り立っているとい段よりちょっとばかり「良い人」として振る舞うことっても過言ではないでしょう。大澤氏はユーザに応答になります。

する目デバイスや腕デバイスを日用品や家電に直接取これは良いことなのかもしれませんが，その反面，り付けることでモノを擬人化して，ユーザの印象や使

常に他者の目を感じてしまい，少し生きづらいと感じ

用感などを計測しました（図 2）。その結果，例えば擬てしまうかもしれません。一度「生きもの」という認人化プリンタの場合には，プリンタの機能をよく覚え識が生まれてしまえば，いくら頭でそれが生きものでている，といったことがわかりました。

はないとわかっていても，その認識を消し去ることはこれを認知心理学的な視点から解釈すれば，擬人化困難です。ですので，いつも目があるのではなく，コを促す目デバイス・腕デバイスがきっかけとなって，

ミュニケーションしたいときだけ目があるような環境意味を創る（サイナビ！ブックレット Vol. 13）…… 13

親しみ

不気味の谷

動画 2

Morphing Agency の紹介動画（8）リアリティの方が望ましいでしょう。
実際に大澤氏がモノの擬人化の発展版として開発した Morphing Agency（動画 2）は，擬人化そのもののあり方をダイナミックに変化させるというものです。ユ図3

不気味の谷現象の概念図。リアリティが増せば親しみも強くなるが，実物に相当近い部分では極端に不気味さを感じることがある。

ーザが大人か子どもか，ユーザがどの程度その道具のる際には，生きものらしさのリアリティを完全に再現

操作方法を理解しているかなど，ユーザの性質に応じすることは簡単ではありません。次に紹介するように，て擬人化エージェントの様子が変化します。また動画

意味を創るという認知の特性を考えれば，むしろそれ後半では，状況に応じて操作対象だけが擬人化するよは不必要なことなのかもしれません。

うに（言い換えれば，エージェントがある道具から別の道
具への乗り移ったように）目デバイスを出したり消した

ミニマルな生きものらしさの追求

りしています。このように「（擬人的で）いて欲しいときに（擬人的で） いてくれる相手」を目指したデザインとなってます。

リアリティの追求とは対極にある，ミニマルな生きものらしさを追求した研究も紹介しておきます。ここでのミニマルとは「生きものらしさが弱い」というこ

リアリティと生きものらしさとではなく，「表面上の意味を最小限にとどめて，意味を創る余地を多分に与えることで，生きものらしさ

人工物に生きものらしさを注入する上で避けて通れのエッセンスを際立たせる」ということです。

ない問題が「不気味の谷」現象（9） と言われるものでこれらの作品は，意味を創るという認知の特性に強す。ロボット工学者の森政弘氏が 1970 年に提唱した力に訴えかけてくるもので，本連載を締めくくるにふ仮説で，ヒューマノイドロボットをつくる際に，見た

さわしい映像の数々です。ヒトの認知における「生き目がヒトに近づけば親しみが湧いてきますが，「ほぼもの」とは何なのか，そして生きものらしさのエッセ

ヒトだけど何か違う」というリアリティのレベルに到

ンスとは何なのか，意味を創るとはどういうことなの

達すると，急激に不気味さが生じるというものです

か，感じながら御覧ください。

。

第 2 回の「おまけ」でも紹介した，山中俊治氏らに

（10）

（図 3）

「不気味の谷」現象はヒューマノイドロボットの研よる「Bio-likeness」です（動画 3）。映像作品ではなく，究者の間では広く知られた話で，2015 年には不気味

実際に動くモノを製作して，生きものらしさのエッセの谷の存在が証明されたという研究報告もありました

ンスを表現しています。この展示が開催されている時（11）。不気味の谷を説明する理論は諸説あります。有期に著者も同じキャンパスにいたので，実際に自分の名なところでは目や動きといった要素の間でリアリテ

目で作品を見てみました。「生命の片鱗」と銘打たれィがずれていることに起因するというリアリズム不整た作品群の動きから，目も顔も定かではないモノたち合説，最近では「ヒトなのかロボットなのかわからなの「生きたい」という気持ちが伝わってくるように感いというカテゴリの曖昧さ」が不気味さにつながるとじました。なお，BigDog のようなエネルギーあふれ。これは，認知のる生きものらしさというよりも，比較的ゆったりとしいう説などが提案されています（12）

特性として意味を創ろうとするけれど，その意味が定
まらない状況に陥っているといえるでしょう。
いずれにしても，人工物に生きものらしさを注入す

14 ……意味を創る（サイナビ！ブックレット Vol. 13）

たイソギンチャク的生きものらしさが印象的です。
これらの作品群がもつ生きものらしさについて，言葉で表現することは非常に難しいですし，もしかした動画 3

Bio-likeness の紹介動画（13）

動画 4

テレノイド（14）ら同じ作品でも見る人によってまったく異なる生きものらしさ（例えばある人は不気味さを，別の人は愛着を，またある人はイソギンチャク的な，ある人はクラゲ的な，といった具合に） を感じているかもしれません。これも意味を創るという認知の特性の醍醐味であって，このような個人差は，認知心理学がこれから扱っていかな
ければいけない問題の 1 つでしょう。
石黒浩氏が開発するロボットのテレノイド（動画4） とハグビー（動画 5） です（16）。石黒氏は人間（とい動画 5

Hugvie（ハグビー）（15）うか自分）そっくりのヒューマノイドロボットで有名ですが，一方で外見上のリアリティや表面的な個性がおわりに ― 意味を創る心とホモ・クオ

削ぎ落とされたロボットの作成も試みています。本連リタス

載を読んだ方々には，このロボットの意味がわかると思いますが，これらのロボットは表面上の意味を削ぎ

本連載では，私たちがいとも簡単に生きものらしさ

落とすことで，逆に私たちがもっている意味を創るとを感じてしまうという数々の現象を紹介しながら，過いう認知の特性を刺激し，そこにユーザそれぞれが自剰に意味を創り出し世界を認識しているという認知の分なりの意味を感じ取るように設計されているようで特性に触れてきました。専門的な内容はだいぶ省略しす。

ていますが，その面白さの一端はわかっていただけた

例えばハグビーは，中に携帯電話を入れて，ギュッでしょうか。

と抱きしめて相手と通話することができます。すると，ところで「意味を創る」というこの面白い特性は，腕の中のハグビーに通話相手の存在を感じることがで生きものらしさを見出すことに限られたものではない

きるという仕組みです。ハグビーに特定の形を与えなようです。例えば「虫の知らせ」のように，統計的にいことで，想像の中の相手をそこに投影することを可は偶然で説明できる事象に超自然的な意味や因果を見能にしています。もしハグビーがある特定の意味が与出します。とにかく私たちは，何かが起こればその背えられた形になっていたら，そこに通話相手を投影す

後には意味や因果があると感じたがってしまうようでることは難しいでしょう。相手が見えるわけではありす。著者はこのような分析を重ねて，何でも有意味なませんが，相手を感じるという意味で，広い意味でのパターンとして理解したがる私たちの性質から「ホパレイドリアだといっていいかしれません。

モ・クオリタス」という概念を（細々とですが） 提唱

山中氏の Bio-Likeness や石黒氏のテレノイド，ハグ

しています（17）。

ビーなどを眺めていると，私たちがミニマルな刺激に私たちが認識する主観的な世界は，いわゆる「私たより豊かな意味を創ってしまうのだ，ということがよ

ちの外にある物理的な世界」のコピーではありません。

くわかります。本連載の最初に紹介した「添い寝しめ

あるときはミニマルな生きものらしさが増幅され，まじ」を覚えているでしょうか。あのしめじの場合と同たあるときはリアリティが不気味さにつながる。情報

じようなヒトとモノの関係性が，これらの作品群の中化が進み，バーチャルとリアルに囲まれる現在，そしにも見て取れます。

て自然が創ったモノではなく人間がデザインしたモノに触れる機会が多い現在，意味を創るという私たちの意味を創る（サイナビ！ブックレット Vol. 13）…… 15

認知の特性を深く理解することの重要性はますます大きくなっています。本連載が，このような人間の特性について再考する 1 つのきっかけになれば，著者冥利につきます（18）。

valley” phenomenon. Japanese Psychological Research, 55, 20-32.
MacDorman, K. F., & Chattopadhyay, D. (2016). Reducing
consistency in human realism increases the uncanny valley effect;
increasing category uncertainty does not. Cognition, 146, 190-205.
Kawabe, T., Sasaki, K., Ihaya, K., & Yamada, Y. (in press). When
categorization-based stranger avoidance explains the uncanny valley:

文献・注（1）「あのイルカのカイル君」（YouTube）
https://www.youtube.com/watch?v=WjZcgMFwTOU（2）山田誠二監修・著 (2007).『人とロボットの〈間〉をデザイ

A comment on MacDorman and Chattopadhyay (2016). Cognition.
（13）「Bio-likeness ― 生命の片鱗」（YouTube）
https://www.youtube.com/watch?v=zJQsa5TdWEs
展示作品の説明はこちら。
http://www.design-lab.iis.u-tokyo.ac.jp/exhibition/biolikeness/

ンする』東京電機大学出版局（3）HAI シンポジウム 2016
http://hai-conference.net/symp2016/index.php（4）ここでの大澤氏の研究に関する説明には，著者自身の視点が多分に入っているため，大澤氏の意図を正しく汲んでいない部分があるかもしれません。大澤氏のモノの擬人化エージ
ェント研究に関しては，学位論文「物体の擬人化を利用した
情報提示手法の提案と評価」でも詳細を読むことができます。
http://www.hiroosa.com/pdf/dthesis.pdf（5）画像は大澤氏より許可を得てこちら（http://www.slideshare.
net/iilab/presen-kyoto1110-up）からお借りしました。
（6）独裁者ゲームは分配者と受け手がペアで参加する仮想ゲー
ムで，分配者は決められた額（例えば 1000 円）を，自分と受け手に好きなように分配します（例えば自分が 900 円で受け手が 100 円）。合理的に考えれば，分配者は全額を自分に分配した方が得ですが，私たちは多くの場合，利他的に行動する
ため，決められた額のうちいくらかはペアのために分配します。独裁者ゲームではペアに対する分配額を利他性の指標とworks.html#content_wrapper（14）「テ レ ノ イ ド と 高 齢 者 の コ ミ ュ ニ ケ ー シ ョ ン・ 資 料」
（YouTube）
https://www.youtube.com/watch?v=TEvXyoxvkc4（15）「ぎゅっとコミュニケーション Hugvie（ハグビー）/ 京都西川」（YouTube）
https://www.youtube.com/watch?v=Yv0IQRHUdI0（16）テレノイドのウェブサイト
http://telenoid-planning.jp/
ハグビーのウェブサイト
http://hugvie.jp/#3rdPage（17）ホモ・クオリタスに関する詳細は別の機会であらためて紹介したいと思います。関連した企画も計画していますので，決まり次第 Twitter (@kohske) などでも案内します。
（18）本連載を執筆する過程で，新しい気づきがいくつもありました。このような執筆の場を与えていただいた，ちとせプレスの櫻井堂雄氏に深く感謝いたします。

します。
（7）Haley, K. J., & Fessler, D. M. T. (2005). Nobodyʻs watching?: Subtle
cues affect generosity in an anonymous economic game. Evolution
and Human Behavior, 26(3), 245-256.
（8）「Morphing Agency: Deconstruction of an Agent with Transformative Agential Triggers」（YouTube）
https://www.youtube.com/watch?v=IT-pxnWx7Yg（9）森政弘「不気味の谷」
http://rraj.rsj-web.org/atcl/2341（10）最近では，女子高生 3DCG の Saya が不気味の谷を超えたと話題になりました。
「実写にしか見えない 3DCG 美少女「Saya」が進化 「不気著者

高 橋 康 介（たかはし・こうすけ）：
中 京 大 学 心 理 学 部 准 教 授。 主 要 著
作・論文に，Seeing objects as faces
enhances object detection（i-Perception,
6(5)，2015 年，共著），Synchronous
motion modulates animacy perception（Journal of Vision, 15(8),17，2015 年， 共 著）。web サ イ ト（http://kohske.github.io/
chukyo/），Twitter（@kohske）。

味の谷」を完全に打ち破る」『ねとらぼ』2016 年 9 月 9 日
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1609/09/news149.html
動画はこちらで。
「CEATEC JAPAN 2016 シャープブース CG 美少女「Saya」動
画デモ」（YouTube）
https://www.youtube.com/watch?v=jMbEl49EoVQ（11）「ロボットが人間に嫌われる「不気味の谷」が証明される：研究結果」『WIRED』2015 年 11 月 6 日
http://wired.jp/2015/11/06/uncanny-valley-creepy-robot/
オリジナルの論文：
Mathur, M. B., & Reichling, D. B. (2016). Navigating a social world
with robot partners: A quantitative cartography of the Uncanny
Valley. Cognition, 146, 22-32.
（12）これらのグループがやりとりしている論文です。
Yamada, Y., Kawabe, T., & Ihaya, K. (2012). Categorizationdifficulty is associated with negative evaluation in the “uncanny

16 ……意味を創る（サイナビ！ブックレット Vol. 13）

注
動画は URL 先にてご覧ください。
＊サイナビ！（URL 参照）に連載された記事をもとに作成しています。
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