HAIシンポジウム2006
Human-Agent Interaction Simposium 2006

2OS-A-3

身体化エージェントの身体方向と画面奥行き方向の仮想空間分割がユーザに与える影響鈴木聡†,††

森島泰則†††

中村美代子††††

槻舘 尚武†††† 東京工業大学 大学院総合理工学研究科 知能システム科学専攻 〒 226–8502 横浜市緑区長津田町 4259（J2–53）†† 国立情報学研究所〒 101–8430 東京都千代田区一ツ橋 2–1–2††† 国際基督教大学〒 181–8585 東京都三鷹市大沢 3–10–2†††† 慶應義塾大学 SFC 研究所〒 252–8520 神奈川県藤沢市遠藤 5322
E-mail: †ssv@ntt.dis.titech.ac.jp, ††morishima@icu.ac.jp, †††miyokon@sfc.keio.ac.jp,††††naotake@ta3.so-net.ne.jp
あらまし

ユーザと身体化エージェントとの対等な関係を構築するための身体化コミュニケーションの設計を本研究では提案する．ユーザとエージェントの対等な社会的関係を構築するための社会的インタラクションの設計は重要だ
が，本研究では特に身体化エージェントの身体方向と，画面奥行き方向の仮想空間分割を基準とした身体化エージェ
ントの登場位置に着目し，これらのユーザへの影響を検証する実験を行った．実験（N = 48）では作業の遂行（写真の記憶再認課題）と身体化エージェントの印象に対して上記の要因が与える影響について調べられた．その結果，エージェントの身体方向，エージェントの登場位置れぞれがユーザに異なるパターンで影響を与えることが示された．
キーワード

身体化エージェント，身体性，身体コミュニケーション，テクノロジに対する社会的反応

Inﬂuence of body orientation of an embodied agent
and depth-dimensional virtual space partitioning to a user
Satoshi V. SUZUKI†,†† , Yasunori MORISHIMA††† , Miyoko NAKAMURA†††† , and Naotake
TSUKIDATE†††† DCISS,IGSSE,Tokyo Institute of Technology J2–53 4259 Nagatsuta, Midori-ku, Yokohama 226–8502, Japan†† National Institute of Informatics
2–1–2 Hitotsubashi, Chiyoda, Tokyo 101–8430, Japan††† International Christian University
3–10–2 Osawa, Mitaka, Tokyo 181–8585, Japan†††† Keio Research Institute at SFC
5322 Endo, Fujisawa, Kanagawa 252–8520, Japan
E-mail: †ssv@ntt.dis.titech.ac.jp, ††morishima@icu.ac.jp, †††miyokon@sfc.keio.ac.jp,††††naotake@ta3.so-net.ne.jp
Abstract This study attempts to suggest the design of embodied communication of an embodied agent so that auser and the agent can establish equal social relationships. It is important to design human-agent social interaction
to construct human-agent equal social relationships. We especially focused on body orientation of the embodied
agent and depth-dimensional virtual space partitioning and location of the agent in front or back of a partition.
An experiment (N = 48) to examine the inﬂuence of these factors to performance of work (picture recollectiontask) and impression of the agent was conducted. The result of the experiment suggested existence of the diﬀerent
inﬂuence between the body orientation and the depth-dimensional virtual space partitioning to the performance ofthe work and the impression of the agent.
Key words Embodied agents, Embodiment, Embodied communication, Social response to communication technologies—1—1. は じ め に向けた横並び配置（side-by-side arrangement）が現れるとしている．2 人の人間が美術館で絵画を見る時などの身体配置はユーザと社会的にインタラクトできる身体化エージェント横並びになる傾向が強いことからも，この指摘は妥当といえる．

（以下「エージェント」と略す）について近年注目されている．

実際，社会的に振る舞う人工物とのインタラクションにおいて，しかし，ユーザとエージェントとの間の対等な社会的関係をつ

人間は自身と同じ方向に身体を向けたこれら人工物に対してよくる試みについて，まだ具体的なインタラクション設計の指針い印象をもつ可能性もある．たとえば小野ら [9] の研究は実空間が明らかでないものが多い．エージェントは様々なコンピューにおけるロボットとのインタラクションについてだが，ロボッタ利用場面に登場しつつある [1]．ところが，現実的にはユーザ

トの道案内について人間と対面する形をとるより人間と並んでとエージェントの複雑な社会的インタラクションの存在の可能

身体方向を一致させる方がユーザのロボットに関する印象はよ

性を無視し，片方がもう片方に一方的に命令する形のインタラくなった．仮想空間の中の研究について言及すると，宮崎 [10]クション設計しかなされないケースも数多い．そこで，ユーザは挿絵のみが描かれた絵本から作話を行う実験では，主人公ととエージェントとの間に対等な関係を構築できるような 2 者間なる人物が横側から挿絵が描かれた場合と比べ，背中側から挿のインタラクション設計が提案されている [2], [3]．

絵が描かれた場合の方が，その人物の視点に立ち，置かれた状

また，PC などのディスプレイ上にエージェントが現れる場況を想像しながら作話する傾向が示唆された．石井・渡辺 [11]合，ユーザにとってどの程度エージェントが身近に感じられるの研究ではユーザ自身の分身に当たるアバタとその対話相手がか，どれだけディスプレイに示された仮想空間に対して心理的仮想空間に現れる際，どの視点からアバタを眺めるのが自然か没入感を感じられたかがユーザとエージェントのインタラクをユーザが選ぶとユーザは自身のアバタの背中越しに対話相手ションにおいて重要な要素の 1 つとなる．特に，ユーザとエーを眺める視点を選択する傾向が強かった．Okamoto ら [12] の研ジェントとのインタラクションにおいては本研究のようにユー

究ではユーザとエージェントの身体方向の一致がユーザに対しザは実空間に，エージェントは仮想空間に存在する形になるも共感を誘発する，という前提でエージェントの現れる仮想空間のも多く，これによる 2 者間のインタラクションの齟齬が起このショットの遷移を決定し，実装を行っている．また，Suzuki

りうる [4]．しかし，ユーザが心理的没入感が感じることで，あら [13] の 2 体のエージェントの身体方向の研究でもユーザと身たかも同じ空間の中でエージェントとインタラクトしているよ

体方向が一致したエージェントの意見に態度を変容させる傾向うに感じられ，それはユーザとエージェントとの対等な社会的がみられたが，ユーザと対面する方向に身体を向けたエージェ関係にもつながりうる．

ントの意見も考慮していることも同時に示唆され，エージェン

本研究では，ユーザとエージェントとの対等な社会的関係のトの身体方向の影響については不明瞭な点が残った．本研究の設計手法をエージェントの身体表現，特にエージェントの身体実験ではこの点を明らかにするため，現れるエージェントは 1方向と奥行き方向の仮想空間分割の視点から提案する．エー体とし，また 2 体現れる場合に影響を考慮せざるを得ない，後ジェントの身体表現はユーザの身体的反応を誘発する [5] が，本述するユーザ・エージェント間絶対的距離の影響も排除するこ研究で焦点を当てるエージェントの身体方向と画面奥行き方向とでエージェントの身体方向の影響を検証する．の仮想空間分割の問題については不明な点が存在する．まずこ2. 2 ユーザ・エージェント間距離と仕切りの点を指摘し，これを踏まえ実験を行い，考察する．

2. 関 連 研 究

ユーザがエージェントとの間に知覚する心理的距離の要因には，画面上のエージェントのサイズなどによる絶対的な距離だ
けでなく画面上の物体を基準とした相対的な距離も含まれると

2. 1 エージェントの身体方向考えられる．ユーザは画面に現れる人物画像との絶対的な距離

送り手から受け手への 1 方向の情報伝達のみが存在する映像を人物画像のサイズによって知覚しているとみられる [14]．しメディアにおいて，受け手と登場人物が対面する形でデザイン

かし，もし仕切りなどの物体が画面上に存在する場合，この物されるとその登場人物が受け手に強く印象づけられると考えら体を基準にエージェントとの距離をユーザが把握する可能性がれる．実際，絵画 [6] や映画 [7] ではこの原則を前提に登場人物ある．仕切りについては，Takeuchi ら [15] は，画面を横に 2 分の構図が決められているとみられる．だが，この原則は登場人割する仕切りとエージェントの登場位置によりエージェント間物における覚醒度（arousal）への影響については触れられていの関係の認知に影響を及ぼすことを指摘している．だが，画面るが，感情価（valence）への影響は状況によると考えられる．

奥行き方向に仮想空間を分割する仕切りの影響は不明である．

また，双方向のメディアにおいて同様のことが言えるかどうか

仕切りの手前にエージェントが登場すれば，それはユーザと同定かではない．

じ空間にエージェントが現れていることを暗に示すことになり，人間同士のインタラクションにおける身体配置を考慮すると，ユーザとエージェントの身体配置の関係を考慮することも重要

ユーザとエージェントとの対等な社会的関係を視覚的・身体的に表すことになるといえる．といえる．Kendon [8] は，複数人の対話において互いが平等，以上の議論より，画面奥行き方向の仕切りを基準としてエー直接的，かつ対話に関わるメンバを限定するように維持されたジェントの登場位置によりユーザはどのような影響を受けるか，対話の空間や身体方向を F 陣形（F-formation）と呼び，特にについて本研究は追求する．

壁際での 2 者間の F 陣形として 2 者が並んで同じ方向に身体を—2—

3. 実

験

以上のエージェントの身体方向，およびユーザ・エージェン
ト間距離と仕切りに関する議論を踏まえ，以下の要領で実験を

FRONT–THERE 条件（n = 12）•

BACK–HERE 条件（n = 12）•BACK–THERE 条件（n = 12）

3. 5 手順

参加者はまず，この実験が「動物園 Web サイトのナビゲー行った．

3. 1 目•的ション評価」であることが告げられた．次に参加者はフェイスエージェントの身体方向，および仕切りを基準としたエー

シートに年齢・性別・PC 利用歴を記入し，最初にエージェン

ジェントの登場位置がユーザの態度・行動に与える影響を検証

トの自己紹介が行われる旨を告げられた．この自己紹介は各項する．

目の紹介が終わるごとに参加者はスペースキーを押して進める

3. 2 実 験 計 画

形をとった．自己紹介終了後，エージェントによる動物の紹介

本実験の実験環境において，以下のものを操作する：が行われた．エージェントの登場のしかたは 3. 2 で説明した通エージェントの身体方向 エージェントが参加者と対面する方り，各参加者が割り振られた実験条件により異なった．この際，向を向く（FRONT）か，参加者と同じ方向を向く（BACK）か「あとで内容の記憶について確認します」と参加者は教示されに関係する．

た．日本各地の動物園において混合飼育（同じ場所で違う種類仕切りに対するエージェントの登場位置 エージェントが仕切の動物を展示する試み）が行われている事例について，2 種のり（柵として描かれている）に対して参加者から見て手前に現動物のペアを 4 組紹介する形をとり，各動物について画像も交れる（HERE）か，向こう側に現れる（THERE）に関係する．

えて参加者に紹介された．1 組当たりの紹介にかかった時間は

こ れ ら を 独 立 変 数 と す る 2 × 2 （{FRONT, BACK} ×

10 秒であった．画面上のエージェントの大きさは各条件間で揃{HERE, THERE}）の実験計画（いずれも被験者間要因）とえた．エージェントの発話はすべてふきだしの中のテキストにした．エージェントの現れ方，および仕切りの形状（実験で現よりなされ，音声メディアは使用されなかった．実験に用いたれた画面左下部を拡大したもの）を図 1–4 に示す．

アプリケーションは Macromedia Flash（プロジェクタ書き出

3. 3 仮説と予測
以下の仮説•し，全画面表示）で実装された．
エージェントによる動物紹介終了後，参加者は質問紙によりユーザはエージェントの注意がユーザ側に向いているとエージェントに対する 28 項目からなる 7 件法による印象評定

感じる場合，特に本実験ではエージェントがユーザ側に身体をを行った．印象評定終了後，32 枚の動物の写真から実際にエー向けている場合にユーザの作業の遂行がよくなる．

ジェントが紹介した写真を参加者は選択する形で記憶再認課題•エージェントがユーザと同じ方向に身体を向けている場

合，ユーザと対面する方向に身体を向ける場合と比べユーザはエージェントに対しよりよい印象をもつ．

•エージェントが仕切りの向こう側に現れる場合，仕切りの手前に現れる場合と比べユーザの作業の遂行が悪くなり，まが行われた．記憶再認課題終了後，参加者は退室した．

4. 結果

4. 1 測 定 値
実験結果は大きく 2 つに分類することができる．ひとつは記たエージェントに対して悪い印象をもつようにもなる．

憶再認課題の正再認数および誤再認数で，参加者が課題においに基づき，次の結果を予測した：て選択した動物の写真のうち，実際に実験の中で登場した写真

予測 1 エージェントがユーザと対面する方向に身体を向けてを正再認数として，登場しなかった写真を誤再認数としてカウいる時，ユーザと同じ方向に向く場合と比べユーザの作業の遂ントしたものをそれぞれこれらの値とした．

行（本実験では記憶再認課題の成績）がよくなる．
予測 2 エージェントがユーザと同じ方向へ身体を向けている

もうひとつはエージェントの印象評定であるが，これは先行研究 [16], [17] に基づきあらかじめ質問項目を分類し，各質問項時，対面する方向に向ける場合と比べユーザの印象評定値が高目の評定値について Cronbach の α 値を下げる項目を削除するくなる．

形で内的整合性を保った形で各分類ごとに評定値の平均をとり，予測 3 エージェントが仕切りの向こう側に現れる時，仕切これを測定値とした．このため後に示すように，一部の項目でりの手前に現れる場合と比べユーザの作業の遂行は悪くなり，内的整合性の低い項目も存在する．実際に用いられた質問項目ユーザの印象評定値は低くなる．の分類，および質問内容を以下に示す：

3. 4 参 加 者

一体感 「エージェントがパートナーと感じられましたか？」

実験参加者のうち，分析対象としたのは 48 名の 18–23 歳の「エージェントと一緒に動物たちを見ていると感じましたか？」

日本人大学生である．分析対象の参加者の平均年齢は 19.4 歳「エージェントと同じグループにいると感じましたか？」の 3 項（標準偏差 1.23 歳），女性 25 名，男性 23 名であった．PC の目からなる．Cronbach の α 値は .71 であった．

利用歴の平均は 6.32 年（標準偏差 2.90 年）であり，PC の操親しみやすさ 「エージェントは陽気だと思いましたか？」「エー作に慣れた参加者が多く参加していたとみられる．参加者は以ジェントに好感がもてましたか？」「エージェントの言動に感下の 4 条件にランダムに割り振られた：情がこもっていると思いましたか？」「エージェントは親切だ•

FRONT–HERE 条件（n = 12）と思いましたか？」「エージェントに温かみを感じましたか？」—3—

図 1 FRONT–HERE 条件

図 2 FRONT–THERE 条件

表 1 各条件別の記憶再認課題の正再認数の平均（括弧内は標準偏差）

THERE

図3

BACK–HERE 条件

図4

BACK–THERE 条件

表 3 各条件別のエージェントの評定値の平均（括弧内は標準偏差）

HERE

THERE

HERE

FRONT 4.00 (1.48) 4.50 (1.38)

一体感

FRONT 2.78 (0.96) 2.78 (1.15)

BACK

n.s.

BACK

2.50 (1.51) 4.17 (0.83)

親しみやすさ表 2 各条件別の記憶再認課題の誤再認数の平均（括弧内は標準偏差）

THERE

HERE

{F, B}∗

2.97 (1.31) 3.61 (1.32)

FRONT 3.26 (1.49) 3.32 (0.76)
BACK

3.56 (1.25) 4.39 (1.05)

影響されやすさ FRONT 5.00 (1.10) 5.43 (0.80)

FRONT 2.33 (0.98) 2.58 (1.24){T, H}∗

BACK

BACK

専門性

FRONT 4.67 (1.05) 4.83 (1.01)

3.50 (2.43) 3.00 (1.20)

n.s.

「エージェントに親しみやすさを感じましたか？」の 6 項目か

情報の質

n.s.

BACK

5.07 (1.37) 5.61 (1.05)
4.29 (1.23) 4.83 (1.40)

FRONT 3.75 (0.95) 4.08 (0.77)
BACK

3.97 (0.85) 4.31 (1.08)

らなる．Cronbach の α 値は .91 であった．

∗ ：p < .05，† ：p < .10

影響されやすさ 「エージェントの情報はあなたの期待に応えていましたか？」「エージェントの情報に影響されやすいと思いましたか？」「エージェントの情報はわかりやすいと思いましたか？」「エージェントの情報は信頼できましたか？」「エージェントは頼れると思いましたか？」「エージェントの情報は受け容れやすいと思いましたか？」「あなたとエージェントは着眼点が似ていると思いましたか？」「エージェントの考えに同意できますか？」の 8 項目からなる．Cronbach の α 値は .77であった．
専門性 「エージェントは豊富な知識をもっていると思いましたか？」「エージェントは専門的な知識に強いと思いましたか？」の 2 項目からなる．Pearson の積率相関係数 r は .57 であった．
情報の質 「エージェントの情報は適切だと思いましたか？」「エージェントの情報は助けになりましたか？」「エージェントは洞察力があると思いましたか？」の 3 項目からなる．Cronbachの α 値は .51 であった．

4. 2 記憶再認課題の成績
記憶再認課題の正再認数について平均と標準偏差を表 1 に示
す．BACK–THERE 条件の正再認数が他条件に比べて極端に少ないことが読み取れる．しかし，これについて二元配置分散分析を行ったところ，エージェントの身体方向（F (1, 44) = 5.71，p < .05），仕切りに対するエージェントの位置（F (1, 44) = 7.98，p < .01）ともに主効果が有意であったものの，交互作用はみられなかった（F (1, 44) = 2.31，n.s.）．このことから•

エージェントの身体方向がユーザと対面する方向の時の方が，ユーザと一致する方向の時より正再認数が有意に多い•

エージェントがユーザ側からみて仕切りの手前に現れた時の方が，仕切りの向こう側に現れた時より正再認数が有意に多いという結果となった．

記憶再認課題の誤再認数についても同様に表 2 に示す．今度はエージェントの身体方向がユーザと一致している条件でやや高い値を示していることが読み取れる．実際，二元配置分散分析を行うと，エージェントの身体方向について主効果が有意傾向であった（F (1, 44) = 3.05，p < .10）．仕切りに対するエー
ジェントの位置の主効果（F (1, 44) = .07，n.s.），および交互作用（F (1, 44) = .68，n.s.）はともに有意でなかった．このことから，エージェントの身体方向がユーザと一致している時の方がユーザと対面している時より誤再認数が有意に多い，という結果となった．

4. 3 エージェントの印象評定
エージェントの印象評定の結果を表 3 に示す．各評定値について二元配置分散分析を行った．
「 一 体 感 」に つ い て は BACK–HERE 条 件 が 他 の 3 条 件
よ り 高 い 値 を 示 し て い る が ，い ず れ の 変 数 の 主 効 果（ 身体 方 向 F (1, 44) = 2.22，位 置 F (1, 44) = .86）・交 互 作 用（F (1, 44) = .86）とも有意ではなかった．
「親しみやすさ」についても同様に BACK–HERE 条件が他の 3 条件より高い値を示しているものの，エージェントの身体方向についてのみ主効果が有意で（F (1, 44) = 4.12，p < .05），エージェントの位置の主効果（F (1, 44) = 1.75）や交互作用（F (1, 44) = 1.32）は有意ではなかった．
「影響されやすさ」はエージェントの身体方向に関係なくエージェントが仕切りの手前に現れた場合に高い値を示している．実際，エージェントの位置の主効果は有意であった（F (1, 44) = 4.70，p < .05）．エージェントの身体方向の主効
果（F (1, 44) = 1.06），交互作用（F (1, 44) = .65）は有意ではなかった．
「専門性」は BACK–THERE 条件が他の 3 条件よりやや低い—4—

値であったが，いずれの変数の主効果（身体方向 F (1, 44) = .30，りのこちら側に現れるよりもユーザの作業の遂行，およびエー

位置 F (1, 44) = 1.07）
・交互作用（F (1, 44) = .30）とも有意でジェントに対する「影響されやすさ」の評価が悪くなるというはなかった．

予測 3 に沿った傾向が実験結果から示された．これはエージェ「情報の質」についてはエージェントが仕切りの手前に現れたントのサイズが各条件で同一であるにもかかわらず，仕切りの場合にやや高い値を示しているが，これに関してもいずれの変存在によりユーザがエージェントに対して遠く相対的な距離を数の主効果（身体方向 F (1, 44) = .70，位置 F (1, 44) = 1.58）・認識したからだとみられる．だが，仕切りのこちら側に現れた交互作用（F (1, 44) < .01）とも有意ではなかった．

からエージェントとの距離をより近く認識したのかについて，

5. 考

察

この結果から言い切ることは難しい．ユーザがエージェントの背後の仕切りを仕切りとして認識したかどうか，実験結果から5. 1 エージェントの身体方向は判断不能だからである．仕切りの表現と測定方法の工夫によエージェントの身体方向が，ユーザの作業の遂行やエージェり，この点を確かめる必要がある．

ントに対する印象に影響を及ぼすことが実験結果から示唆されまた，エージェントの仮想空間内での位置の把握についてもた．4. 2 節にて示したように，記憶再認課題の成績は，正再認うひとつ重要な役割を果たすのが，画面の端で遮蔽されたエー数・誤再認数いずれからもエージェントがユーザと対面する方ジェントの身体や柵の一部である．エージェントが同じサイズ向に身体を向けている場合の方がユーザと同じ方向に向ける場で画面に現れたとしても，画面の下端，ないし左右の端でエー合よりよくなる傾向が示された．この結果は予測 1 を支持する

ジェントの身体が遮蔽された場合画面奥行き方向への空間の広ものとなっている．これは他者の注意が向けられている状態にがりをユーザが知覚していればユーザはエージェントとの距離おいて得意な作業を行うとその作業の遂行がさらによくなる，を近いものとみなす可能性がある．これもまた，画面上のエーという社会的促進 [18] が起こった可能性がある．関連する知見

ジェントのサイズによらないユーザ・エージェント間の心理的として Jettmar ら [19] の研究があるが，彼女らの実験ではネッ距離の要因になりうると思われる．また，出力デバイスの違い

トワーク越しの他者の注意の有無を教示により操作し，ユーザ（没入型ディスプレイ，携帯端末の画面など）によりこれらの知の作業遂行における社会的促進が起こったことを示している．

見が変わる可能性もあるので，今後の検討課題といえる．

この結果を踏まえると，本実験の結果は他者としてのエージェ
ントの注意の有無が身体方向でユーザに認識される可能性があ

6. ま と める，という新たな知見を示唆するものになりうる．しかし，逆本研究ではエージェントの身体方向と，画面奥行き方向の仮に他者の注意のもとで不得意な作業をすると逆に遂行が悪くな想空間分割を基準としたエージェントの登場位置がユーザに与ることも同様に知られており [18], [19]，ある作業の得意・不得える影響に関して実験を通じて検討を行い，ユーザの作業遂行，意による個人差の存在もありうる．

およびエージェントへの印象に対して異なるパターンで影響をまた，エージェントの印象，特に「親しみやすさ」という感情及ぼすことが示唆された．だが，このような検討だけにとどま面での評価についてはユーザと同方向に身体を向けていた方がらず，この知見を実際のユーザ・エージェント間社会的インタユーザと対面する方向に向けるよりよくなっていたことが 4. 3

ラクションの設計に還元することを考える必要がある．たとえ節から示唆される．これは予測 2 を一部支持している．ユーザ

ば今回得られた知見のみから考えれば，エージェントがユーザとエージェントが同じ方向に身体を向けている場面を考慮する

側に身体を向けることでユーザに対する注意が向けられ，作業と，これはロボットにおける小野ら [9] の研究とも結果が一貫の遂行がよくなることが予想されユーザが PC 上で作業を行うしていると考えられる．このことから，ユーザとエージェント場面にエージェントの存在が役立つことになりうる．もちろん，の身体方向の一致が主にエージェントの印象の感情面に対してこのようなシナリオ通りに必ずしも進むとは限らないので本研ポジティブな影響をユーザに与えているとみられる．

究のような基礎的な検討を継続することも不可欠だが，実際のまた，本実験ではエージェントの頭部方向と身体方向の切り分けをしていない点にも注意が必要である．本実験ではエージェントの頭部方向と身体方向を連動させており，これらの影響が頭部方向に由来するものか，身体方向に由来するものかが区別できない．ロボットの頭部方向の動作が人間に与える影響については Kuno ら [20] の研究があるものの，一般に社会的に振る舞う人工物の身体方向と頭部方向の関係について言及した研究は存在しない．たとえば身体方向はユーザと同方向ながら頭部をユーザに向けている場合など，さらなる実験による検討が必要といえる．

5. 2 画面奥行き方向の仮想空間分割とエージェントの登場
位置
エージェントが仕切りの向こう側に現れる場合の方が，仕切利用場面に近い環境への応用を見据えて研究を進めることも重要といえる．
文

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