FFTCG 総合ルール ver.3.1.1
最終更新日 2024年9月13日©SQUARE ENIX

FF-TCG 総合ルール ver.3.1.1

2. 基本原則

最終更新年月日 2024 年 9 月 13 日

2.1.カードのテキストと総合ルールが直接矛盾し※テキスト内容更新：8 か所ている時は、カードのテキストが優先される。

9.3.1.5.

このルールの例外として、テキストに関わら

9.5.1.1.

ずプレイヤーはいつでも投了することがで

9.5.1.2.

きる。
2.2.あるルールまたはアビリティ、召喚獣によって

10.1.
10.1.4.6.

何かができるとされる時に、同時に同じこと

11.

ができないとされている場合には、「できな11.4.2.

い」の方が優先される。
2.3.カードのテキストが実行不可能である場合、そ15.1.1.9.2.

の部分は無視される。

3. 終了要件
3.1.ゲームは以下の要件を満たした時に、敗北した

目次

プレイヤーの相手プレイヤーの勝利で終了

1.

ゲームの人数 ................................................. - 1 -

する。

2.

基本原則 ........................................................ - 1 -3.1.1.構築戦ではいずれかのプレイヤーが 7

3.

終了要件 ........................................................ - 1 -点以上のダメージを受けている、リミ

4.

数値 ............................................................... - 1 -テッド戦の場合はプレイヤーが 6 点

5.

カード ............................................................ - 2 -以上のダメージを受けているとゲー

6.

ゲームの定義 ................................................. - 3 -ムはそのプレイヤーの敗北で終了す

7.

領域 ............................................................... - 5 -る。

8.

ゲームの準備 ................................................. - 7 -3.1.2.カードが引けなくなったプレイヤー

9.

フェイズ ........................................................ - 7 -がいる場合、ゲームはそのプレイヤー

10.

アタックフェイズ.......................................... - 9 -の敗北で終了する。

11.

カードのキャストやアビリティの使用 ........ - 11 -3.1.3.メインデッキが 0 枚の時にダメージ

12.

ルールプロセス ........................................... - 23 -を受けたプレイヤーがいる場合、ゲー13.

無限ループ .................................................. - 23 -ムはそのプレイヤーの敗北で終了す14.

不適正な処理 ............................................... - 23 -

る。

15.

キーワード関連 ........................................... - 24 -3.2.あるゲームにおいて、あるプレイヤーが勝利条
件と敗北条件を同時に満たした場合、そのプ
レイヤーはそのゲームに敗北する。
3.3.ゲームに残っていたプレイヤー全員が同時に

1. ゲームの人数

敗北した場合、ゲームは引き分けとなる。

1.1.このファイナルファンタジー・トレーディング
カードゲーム（FF-TCG）の総合ルールは 2

4. 数値

人対戦専用のものとして書かれている。3 人

4.1.FF-TCG においては整数のみが使用される。分

以上で行われる多人数戦については現在の数や小数は使用しない。そして、原則として総合ルールでは対応していない。

正の数と 0 のみが用いられる。プレイヤーが-1-

5.2.1.2.カードはコストとして書かれてい数値を決定する場合には、負の値を選ぶこと

る分の CP を支払って使用する。

はできない。
4.2.カードやアビリティによって、分数や小数が発

カード左上のクリスタルの中に書生する場合、そのカードやアビリティによっかれている数字は基本コストであて決められていないならば、小数点以下を切る。
5.2.1.3.手札を捨てることにより捨てたり上げて使用する。
4.3.フォワードのパワーなど、ゲーム中に負の数がカードの属性と同じ CP を 2 つ生

存在することはありうる。ゲーム中に負の数み出すことができる。多属性のが現れた場合、その数値が変更される時にはカードを捨てた場合はそのカード負の数として、それ以外の場合には 0 として自身が持つ属性の中からいずれか扱う。その数値が変更される時には負の数を1 つの属性を宣言し、その CP を 2

そのまま計算する。

つ生み出すことができる。また、

4.4.定義できない数値は代わりに 0 として扱う。

バックアップを 1 体ダルにするこ

4.5.カードの数値やコストにアルファベット(Ｘ・とにより、それが持つ属性の CP

Ｙ・Ｚなど)が含まれる場合、それは変数を表

を 1 つ生み出すことができる。たす。カードによってはそのテキストの中で変だし、光属性と闇属性のカードは数が確定する場合がある。そうでない場合にCP を生み出すためには手札から

は、変数の値はそのコントローラーが決定す捨てることはできない。
5.2.1.3.1.CP を支払う際は原則としる。

て余剰の CP を生み出すこ5. カードとはできないが、手札を捨

5.1.ルールやテキストにカードと書かれていた場てて CP を生み出す場合の合、表面・裏面ともに適正な FF-TCG のカー

み、支払う必要がある属性 1

ドのことを指す。

種類につき 1CP の余剰が認

5.2.カードの表記と情報められる。

5.2.1.コスト・属性

5.2.2.カード名

5.2.1.1.カード左上に書かれているクリス

5.2.2.1.カードの名称である。一般アイコ

タルの色は属性を表す。カードはンが付いているカードは何枚でも、火(赤)・氷(薄い青)・風(緑)・土(黄)・付いていないカードは付いていな

雷(紫)・水(青)・光(白)・闇(黒)のどいカード同士で同名のもの 1 体まれかの属性を持つ。クリスタルのでフィールドに出すことができる。

色が虹色のカードは上記の属性をEX バーストを持つカードは右上複数持った多属性のカードである。

に EX と書かれている。
5.2.2.2.全てのカードにはカテゴリがある。

虹色のクリスタルには周囲に色を持つ輝きがあり、その色に対応し複数のカテゴリを持つ場合、そのた属性をすべて持つ。フィールド

カードはそのどちらのカテゴリにの 1 つの属性しか持たないキャラも属する。

クターがなんらかの効果によって5.2.3.カードの種類

複数の属性を持った場合、その5.2.3.1.カードには、キャラクターと召喚獣の 2 つのグループタイプがある。

カードは多属性となる。
-2-

5.2.3.1.1.フォワード、バックアップ、

5.2.6.1.フォワードにのみ存在する値で、モンスターのいずれかの戦闘において相手のフォワードにカードタイプを持つカード

対してこの値だけのダメージを与はキャラクターである。

えることができる。また、戦闘に

5.2.3.1.1.1.キ ャ ラ ク タ ー は限らず数値以上のダメージを受けフィールドに置かれたフォワードはブレイクゾーンにるカードである。

置かれる。

5.2.3.1.1.2.フォワードはアタッ

6. ゲームの定義

クやブロックをする

6.1.プレイヤー

ことができる。

6.1.1.プレイヤーとはそのゲームで対戦し5.2.3.1.1.3.バックアップはコスている各々を指す。

トを支払う際にダルにすることによって、
1CP を生み出すこと

6.1.2.あるプレイヤーにとって、他のプレイ
ヤーは対戦相手である。

ができる。バック6.1.3.ターンを行なっているプレイヤーをアップがフィールド

ターンプレイヤー、そうでない側のプに出る場合、原則とレイヤーを非ターンプレイヤーと呼してダル状態でぶ。

フィールドに出る。

6.1.4.複数のプレイヤーが同時に行動する

5.2.3.1.1.4.キャラクターはほと場合、ターンプレイヤーが必要な選択

んどの場合、ジョブをすべて行ない、次に非ターンプレイを持つ。

ヤーが必要な選択を行なう。ただし、5.2.3.1.2.召喚獣のカードタイプを持

これらの行動はすべて同時に処理される。

つカードは召喚獣である。

6.2.オーナーとコントローラー

5.2.3.1.2.1.召喚獣は使い捨てのカードであり、

6.2.1.カードのオーナーとは、そのカードをフィールドに置かれデッキに入れてゲームを始めたプレ

ることはない。

イヤーのことを指す。
6.2.2.カードやアビリティによって、ゲーム

5.2.4.テキスト
5.2.4.1.カードの効果が書かれているテキの外部にあるカードがゲームに含ま

スト欄である。この欄にカード名れる場合、そのオーナーは 6.2.1 によが書かれている場合、それはそのり定められる。
6.2.3.ス タ ッ ク 上 の カ ー ド の コ ン ト ロ ー

カード自身のことを指す。
5.2.5.カード番号

ラーとは、通常それをキャストしたプ

5.2.5.1.レアリティとカード番号である。

レイヤーを指す。

同じカードとは同一のカード番号

6.2.4.効果によってカードがフィールドにのカードのことを指す。同じカー出る場合、特に記載が無ければそれはド番号のカードは 3 枚までしかそのプレイヤーのコントロール下でデッキに入れることができない。

フィールドに出る。
6.2.5.フィールドに出ているカードのコン

5.2.6.パワー

トローラーは通常、それをコントロー-3-

ル下でフィールドに出したプレイ

ローラーはそのカードの解決時のヤーである。

コントローラーである。

6.2.6.なんらかの効果によってフィールド

6.4.1.2.オートアビリティ・アクションアに出ているカードのコントロールがビリティ・EX バーストが遅延型の他のプレイヤーに移動する場合があ

オートアビリティを生み出した場る。その場合、コントローラーは変更

合、その発生源はそのアビリティ

されるがオーナーは変更されない。

であり、コントローラーはそのア

6.2.6.1.フィールドに出ているカードのコ

ビリティの解決時のコントロー

ントローラーが変更された場合、ラーである。

それは新たにフィールドに出たこ6.4.1.3.フィールドアビリティによる置換とにはならない。フィールドに出効果が遅延型のオートアビリティ

たことによるオートアビリティはを生み出した場合、その発生源は発動しない。

そのフィールドアビリティを持つ

6.2.6.2.新たにフィールドに出るわけでは

カードであり、コントローラーはないので、すでに同名のカードを置換効果を適用した時点でのそのコントロールしている場合、またカードのコントローラーである。

は光属性/闇属性のカードをすで

6.4.2.起動、誘発したアビリティはその発生にコントロールしつつ光属性/闇源とは独立してスタックに置かれる。

属性のカードのコントロールが移

一度スタックに置かれてしまったア

動する場合でも、プレイヤーはコ

ビリティは、その発生源を除去するこ

ントロールを得ることができる。

とで中断させることはできない。アビ

ただし、12.4.6、12.4.7 のとおり、

リティをスタックに乗せる際に必要

ただちにそれらすべてがルールプな情報はその時に参照される。それ以ロセスによってスタックに積まれ外の場合にはアビリティの解決時にずにブレイクゾーンに置かれる。

参照される。参照される時点でアビリ

6.3.カードの状態

ティの発生源が元の領域にいない場

6.3.1.カードを縦向きに置いた状態をアク合、そのアビリティの発生源の元の領ティブ状態、横向きに置いた状態をダ

域を離れる直前の情報を用いる。
6.5.ダメージ処理

ル状態と呼ぶ。カードをアクティブ状
態にすることを「アクティブにする」、

6.5.1.「プレイヤーにＮ点のダメージを与えダル状態にすることを「ダルにする」

る」という行動を行うことをダメージと呼ぶ。

処理と呼ぶ。

6.4.発生源

6.5.2.ダメージを受けたプレイヤーはメイ

6.4.1.原則としてアビリティの発生源とはンデッキの一番上のカードを表向き

それを生み出したカードのことを指にダメージゾーンに置く。

す。ただし、遅延型のオートアビリ

6.5.2.1.その時、EX バーストを持つカード

ティの場合そうでない場合がある。

がめくれ、それを使用した場合、

6.4.1.1.カードが遅延型のオートアビリ

そのカードが発生する効果またはティを生み出した場合、その発生

オートアビリティを実行する。2

源はそのカードであり、コント

回以上のダメージが与えられる場-4-

合、EX バーストを持つカードがめくれてもすべてのダメージを先に

7.2.フィールドとスタック以外の領域はそれぞれ解決する。その後、EX バーストをのプレイヤーが個別のものを持つ。

解決する。複数の EX バーストを

7.2.1.「あなたのフィールド」「対戦相手の持つカードがめくれたら、めくれフィールド」といった記述はそのプレた順番に解決する。

イヤーのコントロール下を表すもの

6.5.3.今回のダメージ処理によりダメージ

であり、それぞれのプレイヤーがゾーンにカードを置いたのがＮ回目

フィールドを個別に持つわけではなになった時、ダメージ処理は終了する。

い。
7.3.カードが、オーナー以外のメインデッキ、ブレ

そうでない場合は、6.5.2 に戻る。
6.6.タイプ

イクゾーン、手札、除外に移動する場合、オー

6.6.1.タイプとはカードの種類のことであナーの該当する領域に移動する。
7.4.カードが領域間の移動を行う場合、原則としてる。
6.6.2.タイプにはカードタイプ、ジョブがあ

それは新しい領域の新しいカードであるとる。

みなされる。

6.6.3.ジョブはキャラクターのみが持つ。

7.5.そ の ゲ ー ム の 領 域 の いず れ に も 存 在 し な い

6.6.4.カードタイプにはフォワード、バック

カードはゲームの外部にある。ゲームの外部

アップ、召喚獣、モンスターがある。
6.7.カウンター

は領域ではない。
7.6.公開情報と非公開情報

6.7.1.カウンターとはカードの上に置かれ7.6.1.全てのプレイヤーがカードの表を見るマーカーである。アビリティや召喚ることができない領域を非公開領域

獣の効果によって生成される。

と呼ぶ。デッキ、手札のカードはその6.7.2.カウンターは名称を持つ。同名のカウ領域にあるカードがすべて公開されンターは生成した効果が別なものでているとしても、非公開領域である。
7.6.2.ルールや効果などによって裏向きにも同じものとして扱われる。
6.7.3.カウンターが置かれているカードがされているもの以外のカードの表面領域を移動した場合、カウンターは消をすべてのプレイヤーが見ることが滅する。

できる領域を公開領域と呼ぶ。

6.8.クリスタル

7.7.フィールド

6.8.1.ク リ ス タ ル は プ レ イ ヤ ー が 得 る リ

7.7.1.フィールドとは自身のキャラクター

ソースである。アビリティや召喚獣のを出す領域である。
7.7.2.フィールドは公開領域である。この領効果によって生成される。

域に置かれているカードはどちらの

7. 領域

プレイヤーも見ることができる。

7.1.領域とはカードがゲーム中に存在し得る場所

7.7.3.フィールドには一般アイコン（カードのことを指す。通常、「フィールド」、「ダメー

名にあるカードが 3 つ重なったアイ

ジゾーン」、「メインデッキ」、「LB デッキ」「ブコン）を持つキャラクターは何枚でもレイクゾーン」、「手札」、「スタック」、「除外」

出せるが、一般アイコンを持たないの 8 つの領域が存在する。フィールドとス

カードはアイコンを持たないカード

タック以外の全ての領域はプレイヤーごと同士で同名のカードを 1 枚までしかに存在する。フィールドとスタックはそれぞ出すことができない。そもそもそれをれのプレイヤーで共通のものが存在する。

超えて出そうとする行動をとること-5-

ができないが、もしも、それを超えてらのプレイヤーも見ることができる

該当するキャラクターが出てしまっが、順番を変えることはできない。
7.9.メインデッキ

た場合、ルールプロセスによって両方

7.9.1.ゲーム開始時に自分の山札を裏向きのキャラクターがブレイクゾーンに置かれる。

にして置いておく領域である。

7.7.3.1.フィールドに出そうとしている一7.9.2.メインデッキは非公開領域である。こ般アイコンを持たないカードと、の領域にあるカードはどちらのプレ

同名の一般アイコンを持つカードイヤーも見ることはできないし、順番がすでに自分のフィールドに出てを変えることもできない。
7.9.3.カードテキストにデッキと書かれていても、そのカードをフィールドに出すことができる。

いる場合はメインデッキのことを指7.7.4.バックアップは自分のフィールドに 5す。
7.10.ブレイクゾーン体までしか出すことができない。そもそもそれを超えて出そうとする行動

7.10.1.ダメージやアビリティでブレイクさをとることができないが、もしも、それたカードや、CP の支払いなどで手れを超えて 6 体以上になってしまっ

札から捨てたカード、キャストした召

た場合、ルールプロセスによってそれ喚獣などが置かれる領域である。

のコントローラーはコントロールす7.10.2.ブレイクゾーンは公開領域である。

るバックアップが 5 体になるようにこの領域に置かれているカードはど余分なバックアップをブレイクゾー

ちらのプレイヤーも見ることができ

ンに置く。

る。

7.7.5.光属性と闇属性のキャラクターは両7.11.手札

属性合わせて 1 体までしかフィール

7.11.1.デッキから引いたカードを入れる領

ドに出すことはできない。そもそもそ域である。

れを超えて出そうとする行動をとる

7.11.2.手札は非公開領域だが、該当するプ

ことができないが、もしも、それを超レイヤーは表を見ることができる。まえて該当するキャラクターが出てした、その順番は好きなように入れ替えまった場合、ルールプロセスによっててよい。
7.12.スタック

両方のキャラクターがブレイクゾー

7.12.1.使用中の召喚獣やアビリティが積まンに置かれる。
7.8.ダメージゾーン

れる領域である。

7.8.1.ゲームの進行に応じてカードが置か7.12.2.スタックは公開領域である。この領

れていく領域である。

域にあるカードやアビリティはどち

7.8.2.プレイヤーがダメージを受けると、1らのプレイヤーも見ることができる。

ダメージにつき 1 枚、ダメージゾー

7.12.3.スタックは使用された召喚獣やアビンにカードが置かれていく。置かれたリティの順番を記憶している。新しくカードが 7 枚以上になったプレイ

スタックに召喚獣やアビリティが積

ヤーはルールプロセスにより敗北す

まれる場合、それは今まであったものる。

の上に積まれる。

7.8.3.ダメージゾーンは公開領域である。こ7.13.除外の領域に置かれているカードはどち-6-7.13.1.何らかの効果によって除外されたデッキは Limit Break を持つカードカードが置かれる領域である。

を使用できない。

7.13.2.除外は公開領域である。この領域に8.2.ゲームの始め方
8.2.1.各ゲームの開始時に各プレイヤーは置かれているカードはどちらのプレイヤーも見ることができる。また、そ以下の手順に従う。
8.2.1.1.メインデッキをランダムになるよの順番は好きなように入れ替えてよい。

うにシャッフルする。その後、対7.13.3.裏向きで除外されているカードは戦相手はそのメインデッキを

カードタイプなどのカードの情報をシャッフルすることができる。LB持たない。

デッキはメインデッキとは混ざら7.14.LB デッキ

ないようにすべて裏向きで置く。

7.14.1.ゲーム開始時に裏向きでカードを置

LB デッキはシャッフルをする必

いておく領域である。

要はない。

7.14.2.LB デッキは公開領域であるが、裏向

8.2.1.2.ランダムな方法でどちらが先攻後きのカードはオーナーしか見ること

攻を選ぶかを決める。
8.2.1.3.どちらのプレイヤーも、メインができない。

デッキの一番上からカードを 5 枚引く。
8.2.1.4.最初に引いた 5 枚が気に入らない

8. ゲームの準備
8.1.デッキと構築要件

場合、先攻のプレイヤーはそれら

8.1.1.プレイヤーはそれぞれ自分のカードの 5 枚のカードをすべて一番下にによって構成されたメインデッキを

好きな順番で置き、5 枚のカード

準備しなくてはならない。

を山札の上から引くことを選んで8.1.1.1.メインデッキは、構築戦の場合 50も良い。その次に後攻のプレイ

枚ちょうど、リミテッド戦の場合

ヤーも同様な手順による手札の入

40 枚以上のカードで構成されてれ替えを行うことができる。

いる必要がある。LB デッキは最大

8.2.1.5.先攻のプレイヤーをターンプレイ

8 枚で構成し、0 枚の場合は準備をヤーとして、ゲームを開始する。

する必要がない。

先攻第 1 ターン目は、ドローフェ

8.1.1.2.同一のカードナンバーのカードは、

イズに 1 枚しかカードが引けない。

デッキ内にそれぞれ 3 枚以下であ

9. フェイズ

る必要があるが、リミテッド戦にゲームはそれぞれのフェイズとステップをおいて、上限は存在しない。
8.1.2.デッキの構築条件に関するフィール

行う事で進行していく。以下にそのフェイズ

ドアビリティは、上記のデッキ構築条とステップを記す。フェイズをまとめてター

件を置換する置換効果として適用さンと呼び、それぞれのターンにはターンプレれる。

イヤーが存在する。
9.1.アクティブフェイズ

8.1.3.構 築 戦 で は LB デ ッ キ に は Limit
Break を持つカード（15.2.8.参照）

9.1.1.主として、ターンプレイヤーのキャラ

以外は使用できない。リミテッド戦でクターをアクティブにするフェイズ

はどのカードでも使用できる。メイン-7-である。このフェイズは以下に従って効果によってメインフェイズが増進行する。

えていたとしても)第 2 メインフェ

9.1.1.1.ターンプレイヤーは、自分がコンイズである。

トロールするすべてのダル状態の

9.3.1.2.スタックが空の時に両方のプレイ

フィールドにあるカードをアクヤーが優先権を放棄すると、メイ

ティブにする。この特別な行動はンフェイズが終了する。
9.3.1.3.「メインフェイズ開始時」を誘発

スタックを使用しない。
9.1.1.2.アクティブフェイズ中にはプレイ条件とするオートアビリティと、ヤーは優先権を得ない。このフェ

それまでに誘発していたオートア

イズ中に誘発したアビリティなど

ビリティを同時にスタックに置く。
9.3.1.4.その後、ターンプレイヤーが優先

は次に優先権を得る時に処理され
る。

権を得る。

9.2.ドローフェイズ

9.3.1.5.ターンプレイヤーはスタックが空

9.2.1.主としてターンプレイヤーがメイン

で優先権を持っている時に、キャデッキからカードを引くフェイズでラクターカードをキャストしある。このフェイズは以下に従って進フィールドに出すことができる。

行する。

これは特別な行動であり、スタッ

9.2.1.1.ターンプレイヤーは最初に、カークを使用しない。
9.3.1.6.それぞれのプレイヤーは優先権を

ドを 2 枚引く。この特別な行動はスタックを使用しない。

持っている時に、召喚獣をキャス

9.2.1.2.ドローフェイズ中にはプレイヤー

トすることができる。召喚獣をは優先権を得ない。このフェイズ

キャストすることができるのは、中に誘発したアビリティなどは次

メインフェイズとアタックフェイに優先権を得る時に処理される。

ズのみである。
9.3.1.7.それぞれのプレイヤーは優先権を

9.2.1.3.先攻第 1 ターン目のターンプレイ
ヤーはカード 1 枚だけを引く。

持っている時に、アクションアビ

9.3.メインフェイズ

リティまたはスペシャルアビリ

9.3.1.さまざまなかけひきを行うことがでティを使用することができる。ア

きるフェイズである。このフェイズはクションアビリティまたはスペ

以下に従って進行する。

シャルアビリティを使用できるの

9.3.1.1.各ターンには第 1 メインフェイズ

は、メインフェイズとアタックと第 2 メインフェイズの 2 つのメフェイズのみである。
9.4.アタックフェイズ

インフェイズが存在する。第 1 メ
インフェイズは、アタックフェイ

9.4.1.ターンプレイヤーがコントロールしズの前に存在するメインフェイズているフォワードで対戦相手を攻撃

で、第 2 メインフェイズはアタッ

することができるフェイズである。詳クフェイズの後に存在するメイン

しくは 10.「アタックフェイズ」を見フェイズである。ターンの最初にること。
9.5.エンドフェイズ

来るメインフェイズのみが第 1 メ
インフェイズであり、それ以外のメインフェイズは(例え何らかの-8-

9.5.1.タ ー ン 終 了 時 の 様 々 な 処 理 を 行 う

リティやスペシャルアビリティをフェイズである。このフェイズは以下使用したりすることはできない。

に従って進行する。

双方のプレイヤーが続けて優先権、
9.5.1.1.すべての「エンドフェイズ開始時」を放棄した場合、9.5.1.3.1 に戻る。

「ターン終了時」に誘発するオー

9.5.1.5.この時点で処理すべきルールプロ

トアビリティが誘発し、スタック

セスもスタックに積むべきオートに積まれる。次にターンプレイ

アビリティも無くなったら、対戦

ヤーが優先権を獲得する。ただし、相手をターンプレイヤーとして、

メインフェイズでもアタックフェ

次のターンを始める。

イズでもないので、召喚獣を使用

10. アタックフェイズ

したりアクションアビリティやス

10.1.ターンプレイヤーが自分のコントロールする

ペシャルアビリティを使用したりフォワードで相手プレイヤーを攻撃するこすることはできない。
9.5.1.2.ターンプレイヤーの手札がその上とができるフェイズである。このフェイズは

限枚数(通常は 5 枚)を超えている

以下に従って進行する。

場合、そのプレイヤーは上限枚数

10.1.1.アタック準備ステップになるまで、手札を捨てる。この

10.1.1.1.そのアタック準備ステップの開特別な行動はスタックを使用しな始時に誘発するアビリティすべてい。

をスタックに積む。
10.1.1.2.その後、ターンプレイヤーが優先

9.5.1.3.次に、以下の処理が同時に行われ権を得る。召喚獣やアクションア

る。
9.5.1.3.1.フィールドのカードが負っ

ビリティ、スペシャルアビリティを使用することができる。

ているすべてのダメージが取り除かれる。この特別な10.1.2.アタック指定ステップ

行動はスタックを使用しな

10.1.2.1.ターンプレイヤーはアタックするフォワードを 1 体指定するか、い。
9.5.1.3.2.すべての「ターン終了時まパーティーを組むかを宣言する。

で」の効果が終了する。こパーティーを組む場合は、すべての特別な行動はスタックを同じ属性のフォワードを選択しな使用しない。

ければならない。選択できるフォ

9.5.1.4.この時点で発生するルールプロセ

ワードは以下の条件を満たすものに限られる。

スがあるか、スタックに積まれて10.1.2.1.1.選択できるフォワードは、いるのを待っているオートアビリ
ティが存在するかどうかを確認し、アクティブ状態で、ヘイスもし存在したならばルールプロセ

トを持っているか、あるいスをすべて処理した後、オートア

はそのターンの開始時からビリティをスタックに乗せ、ター

ターンプレイヤーが継続しンプレイヤーに優先権が発生する。

てコントロールしているも

ただし、メインフェイズでもアのに限られる。

タックフェイズでもないので、召10.1.2.1.2.アタックするフォワード

喚獣を使用したりアクションアビ

は、既にアタックしている、-9-またはアタックできないな

10.1.3.1.非ターンプレイヤーはブロック

どの制限に違反していない

するフォワードを 1 体指定する。

フォワードでなければなら

あるいは、ブロックしないことをない。

選択する。ブロックするフォワー

10.1.2.1.3.アタックしなければならないなど、何らかの強制を持つフォワードがいる場合、ドは以下の条件を満たさなくてはならない。
10.1.3.1.1.ブロックするフォワード

それらのフォワードがア

はアクティブ状態でなけれタックしない限り、アタッ

ばならない。

クフェイズを終えることはできない。

10.1.3.1.2.ブロックするフォワードに何らかの制限がある場合、10.1.2.2.宣言したのが、条件を満たすフォ

それを満たさないフォワー

ワードである場合、それをダル状

ドではブロックできない。

態にする。ただし、そのフォワー

10.1.3.1.3.ブロックするフォワード

ドがブレイブを持っているならば、に何らかの強制がある場合、それはダル状態にはならない。

その強制が制限を上回らな

10.1.2.3.攻撃することでコストの支払い

い限りで最大限になるようを求められるフォワードがいる場にしなければならない。ブ合、ターンプレイヤーはそれがど

ロックに参加するためにコれだけあるのかを確認し、宣言すストの支払いが必要なフォる。これ以降にコストが変動した

ワードがいる場合、非ターとしても、この時点でコストが固ンプレイヤーはそれがどれ定されているため、支払うコストだけあるのかを確認し、宣に変わりはない。CP を支払う際は言する。これ以降にコスト

原則として余剰の CP を支払うこが変動したとしても、このとはできないが、手札を捨てて CP

時点でコストが固定されてを生み出す場合のみ、コストに対いるため、支払うコストにして 1CP の余剰が認められる。

変わりはない。CP を支払う

10.1.2.4.このフォワードはアタック中のフォワードである。

際は原則として余剰の CPを支払うことはできないが、10.1.2.5.次に、アタックするフォワードが

手札を捨てて CP を生み出指定されたことによって誘発する

す場合のみ、コストに対しアビリティがスタックに積まれる。

て 1CP の余剰が認められる。

10.1.2.6.その後、ターンプレイヤーが優先権を得る。

10.1.3.2.選 ば れ た フ ォ ワ ー ド が な お 非
ターンプレイヤーによってコント

10.1.2.7.アタックするフォワードが指定ロールされている場合、選ばれた

されなかった場合、ブロック指定

フォワードはブロック中のフォステップとダメージ解決ステップ

ワードとなる。
10.1.3.2.1.ア タ ッ ク し て い る フ ォは飛ばされる。
10.1.3.ブロック指定ステップ

ワードとブロックしているフォワードは戦闘している- 10 -

状態になる。アタックして10.1.4.3.その後、「プレイヤーにダメージ

いる、もしくはブロックしを与えたとき」のオートアビリているフォワードがいなくティが誘発し、スタックに積まれなった場合、それらは戦闘る。
10.1.4.4.ターンプレイヤーが優先権を得中ではなくなる。
10.1.3.3.ブロック指定ステップの間、ブる。

ロックしているフォワードが戦闘

10.1.4.5.パーティーを組んでいた場合、こから取り除かれた場合、そのブの時点でそれは解消される。

ロック中のフォワードはダメージ

10.1.4.6.ま だ ア タ ッ ク を し た い 場 合 はを受けない。また、アタックして10.1.2 に戻り、そうでない場合はいるフォワードが戦闘から取り除

第 2 メインフェイズに移る。

かれた場合、アタックしているフォワードはダメージを受けない。

11. カードのキャストやアビリティの使用

10.1.3.4.アタックしているキャラクター

11.1.優先権

がパーティーを組んでいる場合、

11.1.1.優先権を持つプレイヤーは、カード

それらは 1 体のキャラクターであをキャストしたりアビリティを起動

るかのようにブロックされる。

したり特別な行動を行うことができ

10.1.3.5.ブロックしているフォワードがる。

指定されたことによって誘発する

11.1.2.ターンプレイヤーはフェイズやス

オートアビリティをすべて同時にテップの開始時に誘発するアビリ

スタックに積む。

ティがスタックに乗せられた後で、優10.1.3.6.その後、ターンプレイヤーが優先先権を獲得する。
11.1.3.ルールプロセスはいずれかのプレイ権を得る。
10.1.4.ダメージ解決ステップ

ヤーが優先権を獲得する直前に発生

10.1.4.1.ア タ ッ ク し た フ ォ ワ ー ド が ブする。処理すべきルールプロセスはすロックされなければ、対戦相手にべて同時に処理され、それにより新た

1 ダメージを与える。

にルールプロセスが発生した場合、あ10.1.4.2.ア タ ッ ク し た フ ォ ワ ー ド が ブ

らためてその時点で処理すべきルーロックされていた場合には、それ

ルプロセスを同時に処理する。

ぞれのフォワードは自分のパワー

11.1.4.いずれかのプレイヤーが優先権を獲に等しいダメージを与えあう。こ得する時に、誘発しているオートアビのダメージを戦闘ダメージという。

リティはスタックに乗せられる。新し10.1.4.2.1.アタックしているキャラ

いルールプロセスやオートアビリ

クターがパーティーを組ん

ティが発生しなくなるまで、この手順でいる場合、ブロックしてを繰り返した後、優先権を獲得したプいるキャラクターは、ア

レイヤーは、カードやアビリティをプタックしているキャラク

レイするか、特別な行動を行うか、優

ターに好きなようにパワー

先権を放棄することかできる。

分のダメージを割り振る。

11.1.5.カードやアビリティが解決したら、その際、1000 点単位で振りターンプレイヤーが優先権を獲得す分ける必要がある。

る。
- 11 -

11.1.6.プレイヤーが優先権を持っていて何で巻き戻る。一旦なされた宣言や支払もしない(優先権を放棄する)ことをいを変更することはできない。

選んだ場合、その対戦相手が優先権を11.3.2.プレイヤーはキャストする召喚獣を獲得する。

宣言する。手札にある召喚獣を公開す

11.1.7.両方のプレイヤーが続けて優先権をる。そのカードが元の領域からスタッ放棄し、スタックが空でない場合、スクへと動かされ、スタックの一番上にタックの一番上にあるカードやアビあるカードになる。これはそのカード

リティが解決される。スタックが空のの持つ特性すべてを持ち、そのプレイ場合にはフェイズやステップが進行

ヤーがコントローラーである。召喚獣する。

は解決されるか、あるいは効果によっ

11.2.コストの支払いて他の領域に動かされるまでスタッ11.2.1.カードを使用したり、アビリティを使用する際には一般的にコストとして CP を支払う。

クに留まる。
11.3.3.召喚獣が何かを「選ぶ」場合、適正に選ぶ先がなければ召喚獣を使用す

11.2.1.1.手札を捨てることにより捨てた
カードの属性と同じ CP を 2 つ生
み出すことができる。また、バックアップを 1 体ダルにすることにることができない。召喚獣は自身を選ぶことはできない。
11.3.4.召喚獣が複数の効果から選択する場
合、どの効果を使用するかを宣言する。

より、それと同じ属性の CP を 1

11.3.4.1.なんらかの条件によって選択でつ生み出すことができる。多属性

きる効果の数が変動する場合はこのカードを捨てた場合はそのカーの時点で数が決定される。以降、

ド自身が持つ属性の中からいずれ効果が解決されるまでこの数は変か 1 つの属性を宣言し、その CP動しない。

を 2 つ生み出すことができる。た

11.3.5.召喚獣がコストにカードの情報を参だし、光属性と闇属性のカードは照する場合、そのコストは参照された

CP を生み出すためには手札から値に決定される。召喚獣が選択可能な捨てることはできない。CP を支払

追加コストや代替コストなどを持っう際は原則として余剰の CP を支ている場合、プレイヤーはそのどれを払うことはできないが、手札を捨どの方法で支払うかを選択する。召喚てて CP を生み出す場合のみ、支獣が変数を含む使用コストを持って払う必要がある属性 1 種類につきいる場合、プレイヤーは変数の値を決

1CP の余剰が認められる。

定する。

11.3.召喚獣のキャスト（召喚）11.3.6.召喚獣が複数のカードやプレイヤー

11.3.1.召喚獣をキャストするとは、効果がに異なった影響を与える効果を持つ

発生するように召喚獣を手札や LB

場合、プレイヤーはそれぞれのカードデッキから移動し、スタックに置き、にどのような影響を与えるかを宣言

コストを支払うことである。召喚獣をする。複数のカードやプレイヤーに数キャストする途中のどこかの時点で値を割り振る場合、それぞれのカード

プレイヤーが手順を実行できなくに最低でも 1 以上の数値を割り振らなったら、そのキャストは不正であり、なければならない。

ゲームは召喚獣をキャストする前ま- 12 -

11.3.7.召喚獣の支払うべきコストを確定する。この後、効果によって変動したと喚獣やアビリティで対応することはできない。
11.4.1.1.召 喚 獣 や ア ビ リ テ ィ の 効 果 にしても、それは影響しない。
11.3.7.1.プレイヤーは選択したすべてのよってキャストされる場合はそのコストを同時に支払う。一部だけ

効果の解決後すぐにキャストされを支払うことはできない。CP を支る。この場合もスタックは使用せ払う際は原則として余剰の CP をず、召喚獣やアビリティで対応す支払うことはできないが、手札をることはできない。

捨てて CP を生み出す場合のみ、

11.4.2.キャストするキャラクターを宣言す

支払う必要がある属性 1 種類につる。手札か LB デッキにあるキャラク

き 1CP の余剰が認められる。

ターカードを公開する。

11.3.8.ここまでの手順が終了して、召喚獣

11.4.3.キャラクターが効果の選択を求めるがキャストされたことになる。召喚獣

場合、どの効果を使用するかを宣言すがキャストされたことによるオートる。

アビリティは、この時点で誘発する。

11.4.4.キャラクターがコストにカードの情

その召喚獣をキャストしたプレイ報を参照する場合、そのコストは参照

ヤーがそれをキャストする前に優先された値に決定される。キャラクター

権を持っていた場合、そのプレイヤーが選択可能な追加コストや代替コスは優先権を得る。

トなどを持っている場合、プレイヤー

11.3.9.召喚獣の効果が何かを選んでいる場

はそのどれをどの方法で支払うかを合、解決時にそれらすべてが不適正な選択する。キャラクターが変数を含む

場合、召喚獣の効果はすべて無効にな

使用コストを持っている場合、プレイ

る。

ヤーは変数の値を決定する。

11.3.10.召 喚 獣 の 効 果 が フ ォ ワ ー ド の パ

11.4.5.キャラクターが複数のカードやプレワーを特定の数値に変更する場合、そイヤーに異なった影響を与える効果

れは修正されたパワーでなくカードを持つ場合、プレイヤーはそれぞれのに記載されている大元のパワーを変カードにどのような影響を与えるか更する。その後、修正された値を適用を宣言する。複数のカードやプレイする。

ヤーに数値を割り振る場合、それぞれ

11.3.11.他の召喚獣やアビリティの効果にのカードに最低でも 1 以上の数値を

よって召喚獣がキャストされる場合割り振らなければならない。

はその効果の解決後すぐにキャスト

11.4.6.キャラクターのコストを確定する。
この後、効果によってコストが変動しされる。
11.4.キャラクターをキャストする

たとしても、それは影響しない。

11.4.1.優先権を持つターンプレイヤーは、

11.4.6.1.カード左上にある色と数字はコ

原則としてメインフェイズでスタッストであり、そのカードをキャス

クが空の間、手札や LB デッキからトするために必要な CP を示す。

キャラクターをフィールドにキャス

その色と同じ色を持つ手札のカートすることができる。キャラクターを

ドを 1 枚捨てるごとに 2CP、同じ

キャストすることは特別な行動であ色のバックアップをダル状態にすり、スタックを使用しない。また、召るごとに 1CP を得ることができ- 13 -

る。多属性のカードを捨てた場合

時点で誘発する。ターンプレイヤーははそのカード自身が持つ属性の中優先権を得る。

からいずれか 1 つの属性を宣言し、

11.5.アビリティ

その CP を 2 つ生み出すことがで

11.5.1.アビリティとは、カードのテキストきる。ただし、光属性と闇属性のによって決められた命令を指す。

カードはコストの支払いのために

11.5.2.アビリティは大きく分けて、4 つあ

捨てることはできない。そのカーる。フィールドアビリティ、オートア

ドと同じ属性の CP1 つを含む、そビリティ、アクションアビリティ、スのカードに書かれた数字だけのペシャルアビリティである。

CP を支払うことでキャストする

11.5.3.カードは複数のアビリティを持つ場ことができる。

合がある。テキストが改行されている

11.4.6.2.多属性のカードをキャストする
場合は、そのカードが持つすべて場合、それは違うアビリティとして扱う。

の属性の CP を 1 つ以上含める必11.5.4.スタックに乗ったアビリティは、元要がある。また、支払う CP が 1のカードとは独立して存在する。一度であった場合でもすべての属性のスタックに乗ってしまったら、元のCP を 1 つ以上支払う必要がある。

カードが領域を移動してもアビリ

結果として 2 属性以上の場合、属

ティが中断されることはない。

性の数だけの CP を払う必要があ

11.5.5.アビリティがスタックに乗る、またる。しかしながら支払う CP が 0は解決される時に特定の領域にあるになる場合は支払う必要はない。

カードの情報を参照する場合、その11.4.6.3.光属性と闇属性のカードに関し

カードが既に領域の移動を行っていては、属性は関係なくそのカードたならば、そのカードの領域を移動すに書かれた数字だけの CP を支払る前の情報を参照する。

うことでキャストすることができる。

11.5.6.アビリティの効果がフォワードのパワーを特定の数値に変更する場合、そ11.4.6.4.CP を支払う際は原則として余剰れは修正されたパワーでなくカードの CP を支払うことはできないが、に記載されている大元のパワーを変

手札を捨てて CP を生み出す場合更する。その後、修正された値を適用

のみ、コストに対して 1CP の余剰する。

が認められる、多属性のカードは

11.6.アクションアビリティ

それぞれの属性 1 つにつき、その11.6.1.アクションアビリティとはコストを属性においては１CP の余剰が認支払うことで効果を発揮するアビリめられる。

ティのことを指す。

11.4.7.プレイヤーは選択したすべてのコス11.6.2.アクションアビリティはコストと効トを同時に支払う。一部だけを支払う

果を持ち、「コスト：効果。
」という書ことはできない。

式で書かれている。

11.4.8.ここまでの手順が終了して、キャラ

11.6.2.1.コロン(：)の前に書かれているもクターがフィールドにキャストされのすべてが起動コストである。アる。キャラクターがフィールドに出たビリティを起動するプレイヤーは、ことによるオートアビリティは、このその起動コストすべてを支払わな- 14 -

ければならない。CP を支払う際は域からそのカードを公開することを原則として余剰の CP を支払うこ要求されている場合、その非公開領域とはできないが、手札を捨てて CPにそのカードがある場合にしか起動を生み出す場合のみ、コストに対できない。そのアクションアビリティ

して 1CP の余剰が認められる。コがスタックの一番上にあるアビリ

ストに複数の属性を要求される場

ティとなる。スタック上のアビリティ

合、手札を捨てて CP を生み出すは、そのアビリティを生成したアク場合のみ、それぞれの属性 1 つにションアビリティの文章を持ち、他のつき１CP の余剰が認められる。

特性を持たない。そのアクションアビ

11.6.2.2.ダルアイコンを含むアビリティ

リティを起動したプレイヤーがコンを使う場合、フォワードとバック

トローラーである。アクションアビリ

アップはヘイストを持たない限り、

ティは解決されるか、あるいは効果に

自身のターンの最初からコント

よって他の領域に動かされるまでスロールしていないと使えない。

タックに留まる。

11.6.2.3.起動コストにキャラクターをダ

11.6.5.アクションアビリティが何かを「選ルにすることやブレイクゾーンにぶ」場合、適正に選ぶ先がなければア置くことなどが指定されている場

クションアビリティを使用すること

合、それはそのプレイヤーのコンができない。アクションアビリティはトロールしているものしか使用す自身を選ぶことはできない。
11.6.6.アクションアビリティが複数の効果ることができない。
11.6.2.4.起動コストにキャラクターを除外したり手札に戻したりする行為から選択する場合、どの効果を使用するかを宣言する。

が含まれている場合、除外できな

11.6.6.1.なんらかの条件によって選択でいものや手札に戻せないものをコきる効果の数が変動する場合はこストにすることはできない。

の時点で数が決定される。以降、

11.6.3.アクションアビリティを起動するとは、効果が発生するようアクションア

効果が解決されるまでこの数は変動しない。

ビリティをスタックに置き、コストを11.6.7.アクションアビリティがコストに支払うことである。アクションアビリ

カードの情報を参照する場合、そのコティを起動する途中のどこかの時点

ストは参照された値に決定される。アでプレイヤーが手順を実行できなく

クションアビリティが選択可能な追なったら、その起動は不正であり、加コストや代替コストなどを持ってゲームはアクションアビリティを起いる場合、プレイヤーはそのどれをど動する前まで巻き戻る。一旦なされたの方法で支払うかを選択する。アク宣言や支払いを変更することはでき

ションアビリティが変数を含むコスない。

トを持っている場合、プレイヤーは変11.6.4.プレイヤーはアクションアビリティ数の値を決定する。

を起動することを宣言する。アクショ

11.6.8.アクションアビリティが複数のカー

ンアビリティが非公開領域から起動

ドやプレイヤーに異なった影響を与される場合、そのアビリティを持つえる効果を持つ場合、プレイヤーはそカードを公開する。コストに非公開領

れぞれのカードにどのような影響を- 15 -

与えるかを宣言する。複数のカードや原則として余剰の CP を支払うこプレイヤーに数値を割り振る場合、そとはできないが、手札を捨てて CP

れぞれのカードに最低でも 1 以上のを生み出す場合のみ、求められて数値を割り振らなければならない。

いるコストの属性それぞれに対し

11.6.9.アクションアビリティのコストを確て 1CP の余剰が認められる。コス定する。この後、効果によってコスト

トに複数の属性を要求される場合、が変動したとしても、それは影響しな

手札を捨てて CP を生み出す場合

い。

のみ、それぞれの属性 1 つにつき11.6.10.プレイヤーは選択したすべてのコ
ストを同時に支払う。一部だけを支払うことはできない。

１CP の余剰が認められる。
11.7.2.2.ダルアイコンを含むアビリティ
を使う場合、フォワードとバック

11.6.11.ここまでの手順が終了して、アクアップはヘイストを持たない限り、

ションアビリティが起動されたこと

ターンの最初からコントロールしになる。アクションアビリティが起動ていないと使えない。

されたことによるオートアビリティ

11.7.2.3.起動コストにキャラクターをダは、この時点で誘発する。そのアク

ルにすることやブレイクゾーンに

ションアビリティを起動したプレイ

置くことなどが指定されている場

ヤーがそれを起動する前に優先権を合、それはそのプレイヤーのコン持っていた場合、そのプレイヤーは優トロールしているものしか使用す先権を得る。

ることができない。

11.6.12.アクションアビリティの効果が何

11.7.2.4.起動コストにキャラクターを除かを選んでいる場合、解決時にそれら外したり手札に戻したりする行為

すべてが不適正な場合、アクションア

が含まれている場合、除外できな

ビリティの効果はすべて無効になる。

いものや手札に戻せないものをコ

11.7.スペシャルアビリティ

ストにすることはできない。

11.7.1.スペシャルアビリティはアクション

11.7.3.スペシャルアビリティを起動するとアビリティと同じようにコストを支は、効果が発生するようスペシャルア

払い、効果を発揮するが、書かれていビリティをスタックに置き、コストをるコストの他に、同名のカード 1 枚

支払うことである。スペシャルアビリ

を手札から捨てる必要がある。スペティを起動する途中のどこかの時点

シャルアビリティは必ずそのアビリでプレイヤーが手順を実行できなくティの固有の名前と S アイコンが記なったら、その起動は不正であり、述されている。

ゲームはスペシャルアビリティを起

11.7.2.スペシャルアビリティはコストと効動する前まで巻き戻る。一旦なされた果を持ち、「コスト：効果。
」という書

宣言や支払いを変更することはでき

式で書かれている。

ない。

11.7.2.1.コロン(：)の前に書かれているも11.7.4.プレイヤーはスペシャルアビリティのすべてが起動コストである。アを起動することを宣言する。スペシャ

ビリティを起動するプレイヤーは、

ルアビリティが非公開領域から起動

その起動コストすべてを支払わなされる場合、そのアビリティを持つければならない。CP を支払う際はカードを公開する。そのスペシャルア- 16 -

ビリティがスタックの一番上にある

11.7.9.スペシャルアビリティのコストを確

アビリティとなる。スタック上のアビ定する。この後、効果によってコスト

リティは、そのアビリティを生成したが変動したとしても、それは影響しなスペシャルアビリティの文章を持ち、い。

他の特性を持たない。そのスペシャル

11.7.10.プレイヤーは選択したすべてのコ

アビリティを起動したプレイヤーがストを同時に支払う。一部だけを支払

コントローラーである。スペシャルア

うことはできない。

ビリティは解決されるか、あるいは効11.7.11.ここまでの手順が終了して、スペ果によって他の領域に動かされるま

シャルアビリティが起動されたことでスタックに留まる。

になる。スペシャルアビリティが起動

11.7.5.スペシャルアビリティが何かを「選されたことによるオートアビリティ

ぶ」場合、適正に選ぶ先がなければスは、この時点で誘発する。そのスペペシャルアビリティを使用すること

シャルアビリティを起動したプレイができない。スペシャルアビリティはヤーがそれを起動する前に優先権を自身を選ぶことはできない。

持っていた場合、そのプレイヤーは優11.7.6.スペシャルアビリティが複数の効果から選択させる場合、どの効果を使用するかを宣言する。

先権を得る。
11.7.12.スペシャルアビリティの効果が何かを選んでいる場合、解決時にそれら

11.7.6.1.なんらかの条件によって選択ですべてが不適正な場合、スペシャルア

きる効果の数が変動する場合はこビリティの効果はすべて無効になる。

の時点で数が決定される。以降、効果が解決されるまでこの数は変動しない。

11.8.オートアビリティ
11.8.1.オートアビリティとは誘発イベントが満たされた時に自動的に発生する

11.7.7.スペシャルアビリティがコストにアビリティのことを指す。

カードの情報を参照する場合、そのコ

11.8.2.オートアビリティは誘発条件と効果

ストは参照された値に決定される。アを持ち、「[誘発条件]、[効果]。」の形

クションアビリティが選択可能な追で表される。(例：「～とき、……。」

加コストや代替コストなどを持って「～時に、……。」「～たび、……。」

いる場合、プレイヤーはそのどれをど「～開始時に……)の方法で支払うかを選択する。スペ

11.8.3.オートアビリティは誘発イベントがシャルアビリティが変数を含むコス満たされた時に自動的に誘発する。そトを持っている場合、プレイヤーは変のため、オートアビリティはキャラク数の値を決定する。

ターを出したり、召喚獣をキャストし

11.7.8.スペシャルアビリティが複数のカーたり、アクションアビリティを起動しドやプレイヤーに異なった影響を与たりすることができなくても誘発す

える効果を持つ場合、プレイヤーはそる場合がある。

れぞれのカードにどのような影響を

11.8.4.何かを選ぶオートアビリティは、選与えるかを宣言する。複数のカードやぶものがない場合も誘発するが即座プレイヤーに数値を割り振る場合、そにスタックから除外される。これに何れぞれのカードに最低でも 1 以上のらかの効果をスタックすることはで数値を割り振らなければならない。

きない。
- 17 -

11.8.5.オートアビリティのコントローラー

11.8.10.2.この条件を満たすことができず

は、その発生源をコントロールしてい1 つも選択できない場合、オートるプレイヤーである。

アビリティは誘発せず、スタック

11.8.6.オートアビリティは、該当する誘発には積まれない。

イベントが発生するたびに、一度だけ

11.8.11.オートアビリティが変数を含むコ誘発する。しかし、そのイベントが複ストを持っている場合、プレイヤーは数の出来事を含んでいる場合、複数回変数の値を決定する。
11.8.12.オートアビリティが複数のカード

誘発することもある。
11.8.7.オートアビリティが誘発した時にはやプレイヤーに異なった影響を与え何も起こらない。誘発して次にどちらる効果を持つ場合、プレイヤーはそれかのプレイヤーが優先権を得る時に、ぞれのカードやプレイヤーにどのよ

すべてのルールプロセスを解決した

うな影響を与えるかを宣言する。複数

後に、新しいルールプロセスの発生ものカードやプレイヤーに数値を割り

オートアビリティの誘発もなくなる

振る場合、それぞれのカードに最低でまで、ルールプロセスの解決と、オーも 1 以上の数値を割り振らなければ

トアビリティの誘発を繰り返した後、ならない。

誘発していたオートアビリティを、

11.8.13.「[誘発イベント]とき／たび／時に、

ターンプレイヤーのコントロールす[条件]場合、[効果]。
」という形で条件

るものすべてをそのコントローラー

を持つオートアビリティが存在する。

の好きな順番でスタックに積み、それこれを条件付きオートアビリティとから非ターンプレイヤーのコント呼ぶ。条件付きオートアビリティは、ロールするものすべてをそのコント誘発条件の一部としてその条件が満ローラーの好きな順番でスタックにたされているかどうかをチェックす積む。それから、実際に優先権が発生る。条件が満たされていない場合、アする。

ビリティは誘発しない。また解決時に

11.8.8.オートアビリティがコストにカードも再び条件をチェックし、条件が満たの情報を参照する場合、そのコストはされなくなっていた場合には、アビリ参照された値に決定される。

ティは何もしない。

11.8.9.オートアビリティが何かを「選ぶ」

11.8.14.「～とき、・・・よい。
」というよう場合、適正に選ぶ先がなければオート

な、行動するかどうかを選択できるアビリティを使用することができな

オートアビリティは、その選択をする

い。オートアビリティは自身を選ぶこか否かに関わりなく、一度スタックにとはできない。

置かれる。その選択はアビリティの解

11.8.10.オートアビリティが複数の効果から選択する場合、どの効果を使用する
かを宣言する。

決時に行われる。
11.8.15.オートアビリティは実際に誘発イ
ベントが満たされた場合にのみ誘発11.8.10.1.なんらかの条件によって選択でする。誘発イベントが置換効果で別のきる効果の数が変動する場合はこ事象に置換される場合、誘発しない。

の時点で数が決定される。以降、

11.8.16.カードが領域を移動することを含効果が解決されるまでこの数は変む誘発条件を、領域移動誘発と呼ぶ。

動しない。

領域移動誘発を持つオートアビリ- 18 -

ティの多くは、領域が変わった後にそまでの間に誘発イベントが起こっのカードに何かをしようとする。

ていたとしても、実際に生成され11.8.16.1.そのようなアビリティの解決中るまでは誘発しない。

には、移動先の領域でそのカード

11.8.17.2.遅延型のオートアビリティは、を探し、もしもそのカードがみつ「このターンの間」のような記さからなかった場合、そのカードにれた期限がない限り、次に誘発イ

対して何かをする効果は失敗する。

ベントが起こった時に一度だけ誘

11.8.16.2.また、その様な領域移動誘発を発する。

持つカードの捜索は、捜索すべき

11.8.17.3.あるカードに影響する遅延型のカードがその領域に入らなかった

オートアビリティは、そのカード場合、または捜索すべきカードのの特性が変化したとしても変わら

移動先の領域が非公開情報であるず影響する。しかし、そのカード場合には失敗する。領域移動誘発がその領域を離れていた場合にはの最も一般的な例としては、影響しない。

フィールドに出た時に誘発するアビリティがある。

11.8.17.4.召喚獣が遅延型のオートアビリ
ティを生成した場合、その遅延型

11.8.16.2.1.フィールドに出た時のアのオートアビリティの発生源はそ

ビリティは、カードがの召喚獣であり、コントローラー

フィールドに出た時に誘発はその召喚獣の解決時のコントする。これらは「[このカー

ローラーである。

ド ]が フ ィ ール ド に出 たと

11.8.17.5.アクションアビリティまたはき」、あるいは「[ジョブ]のオートアビリティが遅延型のオーフォワード(あるいはバック

トアビリティを生成する場合、そアップ)がフィールドに出たの遅延型のオートアビリティの発とき」などと表記される。1

生源は、その生成するアビリティ

つ以上のカードをフィールの発生源と同じである。コント

ドに出すイベントのたび、ローラーは生成するアビリティの今出たものも含むフィール

解決時の発生源と同じである。

ドに出ているすべてのカー

11.8.17.6.フィールドアビリティによる置

ドは、そのイベントに合致

換効果が遅延型のオートアビリ

する、フィールドに出た時

ティを生成した場合、その遅延型の誘発条件をチェックする。

のオートアビリティの発生源は、

11.8.17.効果によって、後で何かを行う、遅そのフィールドアビリティを持つ

延型のオートアビリティが生成されカードである。コントローラーはることがある。遅延型のオートアビリ

置換効果を適した時点でのその

ティは、
「～とき、
・・・。
」
「～時、
・・・。
」

カードのコントローラーである。
11.8.18.オートアビリティの中には誘発イのいずれかを含む。
11.8.17.1.遅延型のオートアビリティは、ベントを待たず、ゲームの状況を見てカードや他のアビリティの解決に誘発するものがある。これらのアビリ

よって、または置換効果を適用しティはゲームがその状況を満たした

た結果、生成される。生成されるら即座に誘発し、次の機会にスタック- 19 -

に乗せられる。これらのアビリティはないという選択をすることもできる。

そのアビリティがスタックから取りEX バーストには割りこむことはで除かれるまでは再び誘発することはきない。

ないが、その後にそのアビリティを持

11.10.3.召喚獣にはそのテキストに書かれつカードがまだ誘発するゾーンにているすべての効果が適用される。

残っていて、誘発条件を満たす場合にオートアビリティの場合はその条件

は再び誘発する。

を満たしたことによる効果の部分だ

11.8.19.オートアビリティの効果が何かをけが解決される。

選んでいる場合、解決時にそれらすべ11.11.召喚獣、アクションアビリティ、スペシャルてが不適正な場合、オートアビリティ

アビリティ、オートアビリティの解決の効果はすべて無効になる。

11.11.1.両方のプレイヤーが連続して優先

11.9.フィールドアビリティ権を放棄した時、スタックの 1 番上

11.9.1.カードの持つフィールドアビリティに乗せられている召喚獣、アクション

は、テキストに書かれている継続効果

アビリティ、スペシャルアビリティ、を常に発生させ続ける。これらの効果

オートアビリティが解決される。

は、特別な記載が無い限りはカードが11.11.2.なにかを選ぶ場合、使用する際に参フィールドにいる時にだけ有効であ照したコストやパワー、ジョブ等が解る。そうでない場合にはテキストに書決時に変化し選んだ先が不適正にかれている領域のみで有効である。

なっている場合、それの効果はすべて

11.9.2.フィールドに出ているカードの特性無効になる。

を変える継続効果は、カードがフィー

11.11.2.1.それらが何かを「選ぶ」場合、ルドに出る瞬間にすぐに適用され、そ選んだものすべてが不適正にならのカードが本来の特性でフィールド

ない限り無効にはならない。1 つに出ることはない。

でも適正であれば適正なものに対11.9.3.フィールドアビリティはスタックをして効果が解決される。
11.11.3.解決されるのが条件付きオートア

使用しない。
11.10.EX バースト

ビリティである場合、その条件がまだ

11.10.1.EX バーストは一部の召喚獣または満たされているかを確認する。満たさ一部のキャラクターカードが持ってれていなければ、そのアビリティはスいる効果である。この場合の効果は、タックから取り除かれ、何もしない。

召喚獣やオートアビリティ、属性、コ11.11.4.スタックに乗せられている召喚獣

スト、
ジョブ、
カテゴリなど、そのカーやアビリティの発生源が領域を移動

ドの情報を持つ。

しており、そのカードの情報が必要に11.10.2.プレイヤーがダメージを受け、メイなった場合には、そのカードが領域をンデッキの一番上のカードがダメー

移動する前の情報を使用する。

ジゾーンに置かれたとき、EX バース

11.11.5.スタックに乗せられている召喚獣

トを持つカードがめくれると、そのやアビリティのコントローラーは、そカードが持つ効果を即座に発動するのテキストに書かれている順序のまことができる。EX バーストを使うか

ま、その命令に従う。ただし、置換効どうかは任意なので、EX バーストを果によって命令の内容が書き換わる持つカードがめくれたとしても使わことがある。場合によってはカードの- 20 -

テキストで後に書かれた文章が前の11.11.10.召喚獣はその解決の最後にスタッ

文章の意味を修整することがあった

クからオーナーのブレイクゾーンにりもする。

置かれる。アビリティはその解決の最11.11.5.1.スタックに乗せられている召喚獣やアビリティの効果が、召喚獣後にスタックから消滅する。
11.12.効果やアビリティをプレイする際に宣11.12.1.効果とは召喚獣またはアビリティ

言していない選択を必要とする場

によって生み出された命令の内容自合、テキストが指定したプレイ身を指す。

ヤーは、スタックに乗せられている召喚獣やアビリティの解決時に

11.12.2.効果は単発効果、継続効果、置換効
果の 3 つに分けられる。
11.12.3.単発効果

その宣言を行う。
11.11.5.1.1.この時、選ぶと書かれている効果に「選ばなければ11.12.3.1.単発効果は何かを 1 度だけ起こして、その時点で終了する。

ならない」ものを必ず含む

11.12.4.継続効果

ように選び、「選ばれない」11.12.4.1.継続効果はそのカードが示す期ものを選んではならない。

間中あるいはゲーム終了までの間

11.11.6.スタックに乗せられている召喚獣

影響を及ぼし続ける。

やアビリティのテキストが、両方のプ

11.12.4.2.召喚獣やアビリティがカードのレイヤーに同時に選択や行動をする

情報やコントローラーを変更することを要求することがある。その場合、継続効果を生み出すことがある。

まずターンプレイヤーがすべての選

そのような効果は、それが発生し択や行動を任意の順番で宣言し、そのた時点で影響を受けたカードにの内容を知った上で非ターンプレイ

み影響を与える。

ヤーがすべての選択や行動を任意の11.12.4.3.召喚獣やアビリティが変数を含順番で宣言し、最後にそれらすべてのむ継続効果を生み出す場合、その宣言した行動が同時に実行される。

値は解決時に一度だけ決定される。

11.11.7.スタックに乗せられている召喚獣

11.12.4.4.フィールドアビリティが継続効

やアビリティの解決時に特定の領域

果を生み出すことがある。そのよにあるカードの情報を必要としていうな効果は、そのフィールドアビて、そのカードが領域を移動していた

リティを持つカードがそのアビリ

場合、領域を移動する直前の情報を使ティを発揮するために必要な領域用する。

に置かれている間ずっと継続して

11.11.8.カードが何かをすると書かれてい発揮される。

るアビリティの場合、実際にその行動

11.12.4.5.フィールドアビリティが生み出を行うのはそのカード自体であって、した継続効果は、それが発生した

アビリティではない。

時点で影響を受けたカード以外に

11.11.9.スタックに乗せられている召喚獣も影響を与える。

やアビリティのテキストが、変数を含

11.12.4.6.複数の継続効果が相互に作用す

む効果を発生させる場合、その値は解る場合、以下の順番で適用する。

決時に 1 度だけ決定され、その後変

①カードのコントローラーを変更化することはない。

する継続効果、②カードのテキス- 21 -

トを変更する継続効果、③カード

11.12.4.13.同じ種類に属する複数の継続

タイプまたはジョブを変更する継効果が相互に影響しあう場合、そ続効果、④一般的な継続効果、⑤の効果の一つが別の効果に依存しカードのパワーを変更する継続効ているならば、独立している効果果。

を先に適用する。同じ種類の継続

11.12.4.7.同じ種類に属する複数の継続効効果同士が相互に影響を与え合う果を適用する場合、まずその効果

場合、それぞれが独立しているなを発生させるアビリティを持つ

らば、タイムスタンプ順に解決す

カード自身の情報を変化させる効る。

果を最初に適用し、次にそれ以外

11.12.5.置換効果の効果を適用する。カードのパ

11.12.5.1.置換効果は継続効果の一部であワーを変更する継続効果が相互にる。置換効果は置換イベントが発影響を与え合う場合、まずその効生する際に継続的に適用される。

果を発生させるアビリティを持つ

置換効果は発生する置換イベント

カード自身の情報を変更する効果

を待ち、その効果の全部あるいはを最初に適用し、最後にそれ以外

一部を他のイベントで置換する。
11.12.5.2.「代わりに」という語を用いるの効果を適用する。
11.12.4.8.フィールドアビリティによって効果は置換効果である。

作られた継続効果は、それを生み11.12.5.3.置換効果は置換イベントが発生出したアビリティとそのアビリするよりも前に存在していなけれ

ティを生成した効果の、遅い方とばならない。既に起こったことを同じタイムスタンプを持つ。

何かに置換することはできない。

11.12.4.9.召喚獣やアビリティの解決に

11.12.5.4.置換効果が置換イベントを置きよって作られた継続効果は、生成換えた場合、置き換えられた置換

された時点でのタイムスタンプをイベントは起きたことにならない。
11.12.5.5.置換効果の結果に同一の置換効得る。
11.12.4.10.カードのタイムスタンプは、そ果が再び適用されることはない。

れが現在ある領域に入った時点で11.12.5.6.召喚獣、アクションアビリティ、のタイムスタンプである。

スペシャルアビリティ、オートア

11.12.4.11.複数のカードが同時にタイムビリティがそれ自身の解決時の効

スタンプを得る場合、その時点で果の一部または、全部を置換する

ターンプレイヤーがタイムスタン

場合がある。この効果を自己置換

プの順番を決定する。

効果と呼ぶ。置換効果を置換イベ11.12.4.12.ある効果がその効果と同じ種ントに適用する場合には、最初に類の効果を適用すると、効果が発

自己置換効果を適用し、それから生するか否かであるとか、効果のそれ以外の置換効果を適用する。

内容が変わってしまう場合、その11.12.5.7.複数の置換効果がカードまたは

効果は他方に依存していると呼ばプレイヤーに影響を与えるひとつれる。そうでない場合、その効果の置換イベントを置き換えようとは独立していると呼ばれる

する場合、まず、自己置換効果を適用する。それから、カードが誰- 22 -

のコントロール下でフィールドに

12.4.5.パワーと同じかそれ以上のダメージ

出るかを修整する効果があれば、を受けたパワー1000 以上のキャラク

その中の一つを選ぶ。その後、影ターはブレイクされる。ダメージを受響を受けるカードのコントロー

けた直後にこのルールプロセスによラー(コントローラーがいないな

りフォワードがブレイクされた場合、らばオーナー)または影響を受けダメージの発生源がそのフォワード

るプレイヤーが残りの置換効果ををブレイクしたとみなされる。それ以適用する順番を選択する。

外の場合は、発生源は確認しない。
12.4.6.一般アイコンを持たない同名のカードを同一プレイヤーのコントロール
下で 2 体以上出していた場合、どち12. ルールプロセス
12.1.ルールプロセスは特定の条件を満たした時にらもオーナーのブレイクゾーンに置発生するゲーム上の処理のことを指す。

かれる。

12.2.ルールプロセスはゲームの間にチェックされ、12.4.7.光属性と闇属性のカードを 2 属性合

どのプレイヤーにもコントロールされない。

わせて同一プレイヤーのコントロー

12.3.ブレイヤーが優先権を得るたび、ゲームはすル下で 2 体以上出していた場合、どべてのルールプロセスの発生をチェックすちらも持ち主のブレイクゾーンに置る。チェックの結果、該当するルールプロセ

かれる。
12.4.8.バックアップを同一プレイヤーのコスがあった場合、すべてのルールプロセスを同時に単一のイベントとして処理する。次に、ントロール下で 6 体以上出していた

ルールプロセスの発生もオートアビリティ

場合、5 体になるように余分なバックの誘発もしなくなるまで、ルールプロセスのアップをブレイクゾーンに置く。

チェックとオートアビリティの誘発を繰り返した後、誘発していたオートアビリティが13. 無限ループ

自動的にスタックに積まれる。その後、新し13.1.無限ループとはある行為が無限に繰り返されいルールプロセスのチェックとオートアビて、ゲームが進まなくなることを指す。無限リティの誘発を繰り返して、はじめて実際にループが発生し、それを止める手立てがない

優先権がプレイヤーに与えられる。

場合、ゲームは引き分けとなる。プレイヤー

12.4.ルールプロセスには以下の物がある。

の選択によりループを止める手立てがある

12.4.1.ダメージが 7 点以上になっているプ

場合には、以下に従う。
13.2.その行為の中に、一方のプレイヤーのみに無レイヤーはゲームに敗北する。
12.4.2.前回のルールプロセスのチェック以

限ループを停止する選択肢が与えられてい降に空のメインデッキからカードをる場合、そのプレイヤーはその無限ループを引こうとしたプレイヤーはゲームに何回行うかを宣言し、その回数だけ無限ルー

敗北する。

プを行う。その後ループを終了する。その後、

12.4.3.メインデッキの枚数を超えるダメー

オートアビリティなどにより強制される場ジを受けたプレイヤーは敗北する。

合を除いては、同じ無限ループを選択するこ

12.4.4.パワーが 0 以下のキャラクターはオーナーのブレイクゾーンに置かれとはできない。
13.3.無限ループを止める手立てを両方のプレイヤーが持つ場合、まずターンプレイヤーがる。

ループの回数を宣言し、それから非ターンプ- 23 -

レイヤーがループの回数を宣言する。その後、両者の回数のうち、より小さい方の回数だけ無限ループを繰り返した後、該当するプレイ

15.1.1.2.2.ダル状態のキャラクター
をダルにすることもできる。
15.1.1.3.ブレイクする

ヤーがそのループを止められるいずれかの15.1.1.3.1.カードをブレイクすると選択を行った状態で無限ループを終了する。

はそれをフィールドから

その後、この無限ループが開始された状況とオーナーのブレイクゾーン

まったく同一の状態(すべての領域のカードに置くことである。

が同一)である状況下では、オートアビリティ

15.1.1.3.2.ブレイク以外にもコストなどにより強制される場合を除いては、よりの支払いや｢ブレイクゾー

大きい方の回数を選んだプレイヤーはこのンに置く｣という効果、ルー

無限ループを繰り返すことはできない。

ルプロセスなどでカードがフィールドからブレイク

14. 不適正な処理ゾーンに置かれる場合があ

14.1.ある処理を行った後に、その処理が適正に行るが、「ブレイクする」と書えないことが分かった場合、それは、その処かれていない限りそれはブ理を行う前の時点まで巻き戻される。

レイクとは扱われない。

14.2.すでに行われていた支払いは取り消される。
コストを支払う処理を行っていた場合、支払っていたコストを取り消される。

15.1.1.4.捨てる
15.1.1.4.1.カードを手札からブレイ
クゾーンに置くことを、

14.3.不適正な処理を行った結果や、不適正な処理を巻き戻した結果を元として、アビリティや、カードを捨てるという。
15.1.1.5.除外する
15.1.1.5.1.カードをどこかの領域か効果が発生したりすることはない。
14.4.不適正な処理を巻き戻した時に優先権を持っていたプレイヤーが再び優先権を得る。

ら「除外」に置くことを除外するという。
15.1.1.6.シャッフルする
15.1.1.6.1.裏向きのカードをシャッ

15. キーワード関連
15.1.キーワード行動

フルするとは、その順番が15.1.1.いくつかの行動はキーワード化されどちらのプレイヤーにも分ている。以下にそれらの行動を示す。

からないように無作為化す

15.1.1.1.アクティブにする

るということである。

15.1.1.1.1.ダル状態のキャラクター

15.1.1.7.キャストするをアクティブ状態にするこ15.1.1.7.1.通常手札にあるカードを、とをアクティブにするとい

コストを支払いプレイするう。

ことをキャストするという。

15.1.1.1.2.アクティブ状態のキャラ
クターをアクティブにする
こともできる。

15.1.1.8.サーチする
15.1.1.8.1.サーチするとは、メインデッキから指定されたカー

15.1.1.2.ダルにする

ドを探し出して公開しその15.1.1.2.1.アクティブ状態のキャラ

カードを脇に置く。メイン

クターをダル状態にするこ

デッキをシャッフルし、そとをダルにするという。

の後に書かれたことを実行- 24 -

することを指す。ただし、

でフィールドから離れ、その後に書かれたことを実フィールドに残っている

行できないカードはそもそパーティーを組んでいるも探し出すことができない。

フォワードが 1 体以下に（例：バックアップを 5 体なった場合、パーティーはコントロールしている状態解消される。

で、「バックアップ 1 枚を

15.1.1.9.6.パーティーを組んでいる

サーチし、フィールドに出フォワードが条件付きでブす」の効果でバックアップ

ロックされないアビリティを探し出すことはできなを持っている場合、どれか 1い。
）

体でもブロックされるなら、

15.1.1.8.2.メインデッキの中に指定

そのパーティーはブロックされたカードがあったとしされる。（例：3 コスト以上てもそれを探し出さないこのフォワードにはブロックとを選んでもよい。カード

されないものと 4 コスト以を 1 枚も探し出さなかった上のフォワードにはブロッ

場合はメインデッキのクされないものがパーシャッフルのみを行う。

ティーを組んでいる場合、3

15.1.1.8.3.「カード1枚をサーチする」

コストのフォワードでブといったどんなカードでもロックすることができる。
）

探し出すことができる効果

15.1.1.9.7.パーティーを組んでいるでは必ず指定枚数のカード

すべてのフォワードが先制を探し出す必要がある。

攻撃を持っていない場合、

15.1.1.9.パーティーを組む

それらの先制攻撃は有効で15.1.1.9.1.パーティーを組むとは複はないため、通常と同じタ数体のフォワードを１つのイミングでダメージを与えフォワードであるかのようる。

にアタックするというキー

15.1.1.9.8.パーティーを組んでいる

ワード行動である。

フォワードがブロックされ、15.1.1.9.2.パーティーを組むことがブロックしているフォワー

できるのは同じ属性を持つ

ドにダメージを与える場合、もの同士だけである。

まずそれらがルール上ダ

15.1.1.9.3.パーティーを組むことがメージを与えられるかをできるフォワードは、チェックし、その後、与え

10.1.2.1 の時点でアタックられるべきダメージが決定できるもののみである。

される。そののちに決定し15.1.1.9.4.パーティーを組むことがたダメージが移しかえられできるフォワードの数に上たり軽減されたりする。そ限はない。

の結果、パーティーを組ん

15.1.1.9.5.パーティーを組んでいるでいるものの中で、ルール

フォワードが何らかの理由

上ダメージを与えないフォ- 25 -

ワードがいたとしても他の15.1.1.10.1.カウンターをカードからフォワードのダメージが与ゲーム外へ移動することをえ、ブロックしているフォ取り除くという。

ワードをブレイクした場合、15.1.1.11.グループ

それはパーティーに参加し15.1.1.11.1.グループとは効果などにたすべてのフォワードがブよって作られるカードの束レイクしたことになる。

である。カードが 0 枚のグ

15.1.1.9.9.パーティーはアタック側

ループが存在する場合もあのプレイヤーがアタック準る。

備ステップに戻るかアタッ

15.1.1.11.2.『グループにわける』とクフェイズを終えることでいう効果がある。これは指解消される。

定された領域のカードを指15.1.1.9.10.パーティーを組んでいる

定された数の束に分けるこフォワードのうち 1 体がなとである。指定の領域にあんらかの効果によってフォるカードは必ずいずれかのワードやプレイヤーにダグループに含める必要があ

メージを与えた場合は、りグループをわける場合にパーティーによってダメー

どのグループにも属さないジを与えたことになる。た

カードを作ることはできなだし、ダメージの発生源はい。

アビリティを生み出してい15.1.1.11.3.グループをわける場合、る発生源のみを参照する。

カードが 0 枚のグループを（例：【16-015H】トゥモロ

作ることもできる。

と【15-073H】セシルによる15.2.キーワードアビリティ

パーティーアタックで15.2.1.ブレイブ【16-015H】トゥモロのオー

15.2.1.1.ブレイブはアタック指定ステッ

トアビリティでプレイヤー

プにおけるルールを修正するに 1 点のダメージを与えた

フィールドアビリティである。

場合、【5-121R】アンドリア

15.2.1.2.ブレイブを持つフォワードは、アのような「あなたのコント

タックに参加してもダルにならなロールするパーティーがダい。

メージを与えたとき、～」

15.2.2.ヘイストのオートアビリティが発動

15.2.2.1.ヘ イ ス ト は フ ィ ー ル ド ア ビ リする。しかし、ダメージのティである。

発生源は【16-015H】トゥモ

15.2.2.2.ヘイストを持つキャラクターは、ロなので、【16-051L】セシ

そのコントローラーの最新のタールがスペシャルアビリティ

ンの最初から継続してコントローを使用していたとしても、ルされていない場合でも、アタッ

このダメージは 2 点にならクすることができる。
15.2.2.3.ヘイストを持つキャラクターは、ない。
）
15.1.1.10.取り除く

そのコントローラーの最新のター- 26 -

ンの最初から継続してコントロー

15.2.5.2.バックアタックを持つキャラク

ルされていない場合でも、コスト

ターをキャストする場合、そのプにダルにすることを含むアビリ

レイヤーはすべてのメインフェイ

ティを起動することができる。

ズとアタックフェイズにおいて優15.2.3.先制攻撃

先権を持っている際にそのカード

15.2.3.1.先制攻撃は、ダメージ解決ステッをキャストすることができる。

プのルールを変更するフィールド
アビリティである。

15.2.5.3.優先権を持っていれば、何かの効果に対応してキャストすることが15.2.3.2. 1 体以上のアタック中のまたはできる。

ブロック中のフォワードが、ダ

15.2.5.4.バックアタック自体はスタック

メージ解決ステップの開始時に先を使用しないので、バックアタッ

制攻撃を持っていた場合、持ってクによってキャラクターがフィーいないフォワードよりも先にダルドに出ることに対してアビリ

メージを与える。それが終わってティや召喚獣で対応することはでから先制攻撃を持っていないフォ

きない。
15.2.6.Damage

ワードがダメージを与える。
15.2.3.3.先制攻撃のダメージが解決され、通常のダメージが解決される前に15.2.6.1.Damage はキャラクターが持つフィールドアビリティである。

優先権が発生する。ただし、召喚

15.2.6.2.Damage を持つキャラクターの獣を使用したりアクションアビリ

コントローラーが記載されている

ティやスペシャルアビリティを使数値以上のダメージを受けている

用したりすることはできない。先場合、そのキャラクターは

制攻撃のダメージ解決により発生

Damage の後ろに書いてあるアビ

した効果はここではスタックに積リティを得る。

まれず、通常のダメージが解決さ

15.2.6.3.Damage によって EX バーストをれたあとにスタックに積まれる。

持つ効果は Damage の数値を満た

15.2.3.4.パーティーを組んでアタックす

すまでは EX バーストを持たない。

る場合、そのパーティーに参加しダメージゾーンに置かれた時点でている全員が先制攻撃を持たない

そのカードを含めてダメージゾー

限り、先制攻撃は有効にならない。

ンのカード枚数と Damage の数値

15.2.4.凍結が同じであれば EX バーストは発

15.2.4.1.凍 結 は 召 喚 獣 や ア ビ リ テ ィ に動する。

よってキャラクターに影響を及ぼす効果である。

15.2.6.3.1.ダメージ処理で 2 点以上のダメージが与えられる場合、

15.2.4.2.凍結されたフォワードは次のコ

そのカードがダメージゾー

ントローラーのアクティブフェイ

ン に 置 か れ た 時 点 でズにはアクティブにならない。

Damage の数値を満たして

15.2.5.バックアタック

いなければ EX バーストは15.2.5.1.バックアタックはキャラクター

発動できない。

が持つフィールドアビリティである。
- 27 -

15.2.7.デジョン

カードがすでにフィールド

15.2.7.1.デジョンはキャラクターが持つにいる場合、そのカードは

1 つのフィールドアビリティと 2フィールドに出ない。また、

つのオートアビリティの 3 つのア

なんらかの効果によってビリティを持ったキーワードであフィールドに出すオートア

る。

ビリティが無効になった場

15.2.7.1.1.フィールドアビリティは合も同様である。

手札にある間に機能する。

15.2.7.5.2.フィールドに出る機会を

15.2.7.1.2.オートアビリティは 2 つと失ったカードはゲームからも除外領域にある間に機能除外されたままで、そのする。

カードが再びデジョンカウ

15.2.7.2.デジョンは「デジョン X - [コスンターを得ない限り上記のト]」からなる。X には正の整数がオートアビリティは発動し

入る。

ない。

15.2.7.3.優先権を持つターンプレイヤー
は、メインフェイズでスタックが空の間、手札にあるデジョンを持
つ カ ー ド を [コ ス ト ]を 支 払 っ て

15.2.8.Limit Break
15.2.8.1.Limit Break は カ ー ド が 持 つフィールドアビリティである。
15.2.8.2.Limit Break を持つカード（以下ゲームから除外することができる。

LB カード）はカードの右上に LB

このカードは X 個のデジョンカウ

アイコンと、テキストに「Limit

ンターが置かれた状態でゲームか

Break -- X」を持つ。X には正のら除外される。この行動にはス整数が入る。「Limit Break -- X」

タックを使用しない。

は LB コストである。

15.2.7.4.デ ジ ョ ン を 持 っ た カ ー ド に デ

15.2.8.3.LB カードは LB デッキからキャジョンカウンターが置かれた状態ストする。キャストするにはそので除外領域にある間、あなたの第カードタイプがキャストできる条

1 メインフェイズ開始時に「この件が満たされていなければならなカードからデジョンカウンターをい。

1 つ取り除く。
」の効果のオートア

15.2.8.3.1.キャストの際、基本コスト

ビリティがこのカードから発動すとは別に LB コストを支払る。

う必要がある。

15.2.7.5.デジョンを持ったカードが除外

15.2.8.3.2.LB コストは X に書かれて領域にある間、このカードに置かい る 数 字 と 同 じ 枚 数 、 LB

れている最後のデジョンカウン

デッキの裏向きのカードをターが取り除かれたとき、「この表向きにすることで支払う。

カードをフィールドに出す。」の効15.2.8.4.フィールドに出ている LB カード

果のオートアビリティがこのカーは通常のキャラクターと同じ扱い

ドから発動する。

をする。

15.2.7.5.1.デジョンによってフィー15.2.8.4.1.フィールドの LB カードがルドに出す一般アイコンをフィールドから別の領域に持たないカードと同名の移動した場合、一度その領- 28 -

域に移動したのちに Limit
Break のルールによって即座にその領域から LB デッ
キに表向きで移動する。
15.2.8.4.2.別の領域には移動しているため、「フィールドからブレイクゾーンに置かれたとき」といったその領域にカードが置かれたときの効果は発動する。
15.2.8.4.3.召喚獣の LB カードはスタックからブレイクゾーンに 移 動 し た の ち に Limit
Break のルールによって即座に LB デッキに表向きで移動する。何らかの置換効
果によってスタックからブレイクゾーン以外の領域に移動したとしても同様である。
15.2.8.4.4.LB カードがメインデッキ
や手札などの非公開領域に移動したとしても LB デッキに移動する。
15.2.8.4.5.LB デッキに表向きで移動する行動にスタックは積まれず、置換効果が適用されることもない。

- 29 -