アニメを３

に

D

!

松浦裕暁

99

はじめに僕らがこれまでやってきたことは︑﹁誰にでもできるけれど︑誰もやっていないこと﹂だと思っています︒

敷かれたレールなんてありません︒レールは自分で見つけなくてはいけません︒そのためには草を分け︑毎日進まなければいけない︒そして︑自ら車輪の付いた乗り物を作らなければならない︒この本を読んで一足飛びに電車に乗れば連れて行ってくれるわけではな
いということを︑感じてもらえればと思います︒

れいめい

僕が経営しているサンジゲンという会社は︑日本の３ＤＣＧ ︵以下︑特に断りがない場合︑﹄︵神
009 RE:CYBORG

本書 ではＣＧ と表記 します︶アニメーションの黎明期から制作に携わっているスタッフで作ったアニメ制作会社です︒石ノ森章太郎先生の原作をお借りした﹃

はじめに

3

山健治監督︶や︑﹃蒼き鋼のアルペジオ︲アルス・ノヴァ︲﹄︵岸誠二監督︶といった劇場映画を発表し︑ファンの皆様からご好評をいただきました︒サンジゲンの作るＣＧは︑従来のいわゆるＣＧっぽいと言われるメカメカしい絵柄とは異なり︑日本のアニメらしいキャ

ラクター性を重視した絵柄で︑キレのあるアニメーションが特徴です︒これまでもそうした作品を世に送り出し︑日本のＣＧ業界をリードできるような立場になりました︒現在はフルＣＧの自社オリジナルＴＶアニメシリーズ﹃ブブキ・ブランキ﹄も手がけています︒
おび

順風満帆に見えるかもしれません︒ですが︑怯える気持ちは常にあります︒

僕らは先ほどのような武器を手にするまで︑ＣＧ業界の誰を手本にすることなく︑自分たちのやり方で不可能を可能にしてきました︒だからこそ︑どこかのスタジオが今後ヒット作を生み出し︑あっという間に僕らを追い抜いていくかもしれないということに危機感
おびやを覚えています︒不可能を可能にするために積み上げ︑しかも一定の結果を出した自分たちの足場がいつ脅かされてもおかしくないという現実には︑そこはかとない恐怖感があります︒もし︑僕やサンジゲンの中核メンバーの頭が固くなったら︑抜けられない沼にハマ

4

っていくのではないか︒そんなことを常に考えています︒

もちろんそれは視聴者の皆さんにとっては楽しめる作品がまたひとつ増えることですから︑良い競争として捉えて下さって構いません︒幸いにして現在その様子が見られないのは︑それに怯えるからこその手を打ち続けられているからかもしれません︒

僕は２０００年頃から日本のＴＶアニメ作品で使われていたＣＧのほとんどに関わり︑その中で道を切り開いてきました︒当時︑ＣＧアニメーターだった人間がＣＧアニメ制作

会社の経営者になった今︑僕だからこそ語れることがあると思います︒

この本には︑僕が目標として掲げたフルＣＧのオリジナルＴＶアニメシリーズを作るまでの僕の人生や︑それにまつわるエピソード︑きっかけや分岐点となったできごとが書いてあります︒

ＰＡＲＴ では現在のサンジゲンのようすを記述しました︒そこには体制づくりやそれに至る成功も失敗も書いています︒他所ではまず公表しないような資料も載せています︒

ひら

この本を読むにあたって前提として必要なアニメの知識はそれほど多くはありません︒

僕自身がアニメをほとんど知らない頃にＣＧというツールに出会いそこで人生が拓けたよ

はじめに

5

01

うなインスピレーションを受け︑東京に飛び出しました︒そして偶然も含めてアニメ業界に入り︑そこからＣＧで成功するためにはどうしたらいいのかということを日々︑考えてきました︒ＰＡＲＴ ・ＰＡＲＴ ではそんなヒストリーを中心に書きました︒
04

また︑ＰＡＲＴ では制作の工程ひとつひとつを解説しています︒これは最新のＣＧア02

僕だってそうでした︒もともと田舎のスーパーで働いていて︑ＣＧに触れてデザインをもっとできる﹂と思って下さい︒

が必要です︒あなた自身の武器を見つけたら︑まずそれを活かしましょう︒﹁本当の自分は人生には武器が必要です︒それは漠然としたものでも構いません︒でも︑そこには信念

向かってくれればと思い︑この本を書きました︒

経営者になった人間の考え方や解決の仕方が共有されて︑皆さんの人生がよりいい方向へ

どうしたら良いのか分からない方︑自分に自信が持てない方に僕の人生を見てもらって︑他のお仕事の方にも通じることだと思います︒今︑何をやりたいのかが見つけられない方︑この本の表紙にはアニメの絵が描かれていますが︑僕らの挑戦してきたようなことは︑ニメの制作事情や展望を知りたい方に楽しんで読んでいただけるのではないかと思います︒

036

学 ん だ と こ ろ︑
﹁僕って実は世界を ︵少 な く と も日本 は︶揺るがすくらいの才能を持ってるんじゃないか ﹂と勘違いをして︑結婚をしていたにもかかわらず 歳の春に東京に出てきました ︵笑︶︒

クリエイターとしてのスイートスポットはせいぜい 年ぐらい︒それは非常に短い時間

25

もちろん何度も細かく方向転換をしながら﹁こっちなら行ける ﹂と道を探してきまし間と組み︑会社を作ろうと思いました︒

クリエイターをやっていたときに︑収入面で上限が見えてしまったんです︒だから僕は仲会社の中にいるよりも目標としては分かりやすいし具体性がある︒それにフリーランスで分が起業してやることならば見えなくはなかった︒お金や︑やり甲斐は自分次第ですから︑

して︑未来が見えないというわけではないけれども︑想像がつきませんでした︒でも︑自です︒先輩は上につかえているし︑スゴい後輩もどんどんやってくる︒その中のひとりと20た︒でもどこかで︑自分が歩いてきた土台の上にしか立てないということも︑感づいてい！

ます︒固執はしないけど前進はする︒僕のこれまではそれで成り立っているので︑そんな思いを同じくする人たちに読んでいただければと思います︒

はじめに

7

？

PA R T

目

次

12

はじめに

セルルックＣＧアニメを武器に持つブランド
５００万円でアニメーションを作るには

23

ＣＧ難度を決めれば効率と予算の使い方が見えてくる
ＣＧは制作が進むほど効率が上がる％アップ達成ヶ月に及ぶ反省会の日々
生産効率

25

サンジゲンのモチベーション発生源

29

オペレーターから這い上がれ

33

31

30

10

21

16

14

3

「最前線」はここにある

1

PA R T

昇進試験

アニメの〝良いところ〟探し

アニメ業界との出会い︒ＣＧにはチャンスがある
ギャラは技術ではなく︑成果に発生する作画アニメにマッチするＣＧ表現の〝発見〟

51
54

47

やがて訪れようとしていたＣＧアニメの未来
三次元︑誕生

セルルックＣＧの快進撃

60

57

44

42

40

36

必然だった「三次元」

2

PA R T「

3
作画アニメを参照する
撮影
編集

制作進行
新人教育

年間の制作工程の変化

理想的な制作方法を追い続けて営業とは何か66

アニメ」のつくり方

３ＤＣＧアニメーション
モデリング
レイアウト
アニマティクス15
87

セルルックストラクチャー

82

72
80

世の中の大事なことは︑たいてい面倒くさい

113

110

107

99
103

90
94

84

3
D
C
G

64

PA R T

「サンジゲン」が未踏を踏む
デスクワークで年収２０００万円

仕事なんて暇つぶしだ︑と思っていた

123

デザイン思考とＣＧの技術が僕を変えた
雇われている間には気づかなかったこと
出資と信頼

サンジゲン︑創業退職者が出るのは社長のせい
マネジメントの規模と苦悩

146

同じ日に新しい家族とＭａｃがやってきた120

どんなカテゴリでもいいから勝利体験を

日本一のＣＧアニメスタジオを目指す

139

130 127

？
150

148

141

136

132

前人未踏のＣＧスタジオへの道
おわりに

154

4

125

118

T

「 最 前 線 」はこ こに あ る

O1

R
A
P

第

﹁最前線﹂はここにある章1セルルックＣＧアニメを武器に持つブランドが載っている﹂と︑随分言っていただけました︒実際︑２０１０年は作品に下請け ︵ ア

彼らには以前から﹁どの有名作品のスタッフクレジットにも〝サンジゲン〟という名前

ファンではなく︑専ら同業者やクリエイターたちばかりでした︒

しかし︑この作品や﹃﹄︵２０１２︶が公開される以前︑ＳＮＳの広が009
RE:CYBORG
りもまだ限定的だった頃に︑〝サンジゲン〟という名前を認知していたのは︑一般のアニメ

視聴者に浸透したことは︑ＳＮＳなどを通じて強く実感しています︒

なる劇場版を２本も制作しました︒これによって︑〝サンジゲン〟というブランドが多くのできました︒おかげさまで︑ブルーレイソフトや関連商品もヒットを記録し︑後に続編とリーズでは当時まだ珍しかった作品にもかかわらず︑多くの視聴者から支持を得ることがた時代 から続 く︑平面 のアニメーション風 に見 える絵柄︶のＣＧアニメという︑日本のＴＶシ

ルス・ノヴァ︲﹄︵以下︑ アルペジオ︶が放送されました︒セルルック ︵ セル画 を使用 してい委員会 から直接制作 を委託 される制作会社 のこと︶で制作した作品﹃蒼き鋼のアルペジオ︲ア

２０１３年の秋︑サンジゲンとしてはじめてＴＶシリーズ 分枠を元請け ︵放送局や製作
30

15

14

ニ メ制作 は作業 が大量 で多岐 に わ た る た め︑元請 け は そ の一部 を他社 へ下請 け に出 し︑互 い に協﹃ブラック★ロ
力 し て制作 す る︶で関わっており︑同年のＯＶＡ ︵ オ リ ジ ナ ル ビ デ オ ア ニ メ︶
ックシューター﹄は共同制作を行ないました︒

誤解を恐れずに僕が当時考えていたことを申し上げるならば︑サンジゲンという〝ブラ

ンド〟について︑一般の視聴者の方に﹁あの作品はサンジゲンが作っているんだって﹂と知っていただいて有名になりたいというよりも︑まずはクリエイターの方に﹁サンジゲン

は良い仕事をしている会社だ﹂と評価してもらいたいという意識でいました︒

当時は特に下請けの立場であったので︑同業者であるクリエイターから評価してもらえない限り次の仕事に繫がりません︒そしてその評価はベテランからであればあるほど良かったんです︒やはりクリエイターは実力のあるクリエイターの言うことにもっとも従いますからね︒上手いアニメーターが評価してくれると︑若いアニメーターもそれに続いていきます︒実際にベテランのほうがＣＧを寛容に受け止めてくれていましたし︑上手い人ほど早くからＣＧに興味を持っていました︒ちょうど僕らが参考にしていたアニメも最新の放送中の作品というよりは︑それよりも少し前のアニメの作画スタイルなので︑まさに相思相愛のような関係です︒僕らが作れるようになった映像がベテランの胸に刺さる︒そう「最 前 線」は こ こ に あ るPART 01

15

いった理由からブランディングにおけるターゲットはクリエイターを目指していました︒

もちろん世の中に出るものなので﹁サンジゲンが作りましたよ﹂という一般的なアピールも必要です︒それに︑これは言うまでもないことですが﹁作品﹂はファンに向けて作っていくものです︒目ざといアニメファンの中には当時からスタッフクレジットにも注目している方もいました︒﹁最近はＣＧが増えてきたよね﹂という話題とともに︑オレンジやサ

テライトといった会社名とともにサンジゲンの名前が挙がるようになりました︒アニメの仕事はほんの少しお手伝いしただけでも︑必ずスタッフクレジットには載るので︑どんな小さな仕事でもひたすら制作に携わるようにしました︒サンジゲンという名前を知っている人は必ず気づいてくれます︒そんな風にコアなファンに対してもブランドづくりをしていき︑これが後に元請けでアニメーション制作をするときの基盤になっていきました︒
５００万円でアニメーションを作るには２００９年の﹃咲 ‒Saki﹄‒という美少女麻雀作品では︑麻雀牌を切るキャラの手をＣＧで表現しました︒これが転機のひとつになり︑翌年﹃おおかみかくし﹄では︑はじめてキ16ャラクター ︵全身︶をＣＧで表現しました︒周りを見渡すと︑ＴＶアニメでＣＧといえばメカばかりだった時代です︒

ただ︑僕たちがキャラをＣＧで作れるとしても︑制作コストに見合わなかったら仕事として成立しません︒そこにはクオリティだけではなく︑生産性も向上させていかなければならないという︑もうひとつのミッションを持ちました︒

僕がＣＧを始めた頃は︑ひとつのカットをひとりで制作していました︒でも︑ハリウッ

ドをはじめとする海外のアニメ制作では︑すでにアニメーションやモデリング︑リギング︵ＣＧ を動 かすための骨組 み︶︑ライティングなどの分業化が進んでいました︒特殊で大げさな例を挙げると︑海外のスタジオにはずっと電柱だけを作っている人がいるそうです︒大また規模にアニメーションを作るには︑それくらい細分化した作業に落とし込まなければいけないんです︒アニメーションを大量に作るためには︑国を跨いでさまざまなクリエイターが制作に携わっています︒そのためには表現とかルールといったものが︑ある程度は世界標準的な仕組みになっている必要があります︒
たど

日本の作画アニメも原画・動画と分かれているので︑いずれ日本のＣＧ業界も分業の道を辿るだろうと当時は思っていました︒しかし︑日本のアニメは日本のさまざまな文化や「最 前 線」は こ こ に あ るPART 0117

慣習に根ざして作られ見られているものです︒サンジゲンはそんな日本のアニメの良さをＣＧで表現することを武器にしているので︑同じように分業化に持っていくのは非常に難しいと感じました︒とはいえ︑量産するためには分業をするしかない︒だから︑作画アニメのような原画や動画といった分業とも︑海外ＣＧのような分業とも違った新しいやり方をすることになるだろうとイメージしていました︒

そこで僕は制作予算と人的コストに注目をしました︒まずはＴＶアニメ１話あたりの制作工程と予算表をまとめましたのでご覧下さい︒制作に関する用語の具体的な説明はＰＡ

ＲＴ に譲りますが︑作画アニメとＣＧでは︑工程が異なる部分があること︑そしてそれによって制作に関わる人数が違うことだけご理解ください︒

03

18

作 画アニメC G アニメ

予算

シナリオ

共通

20

絵コンテ

共通

25

演出

共通

30

背景

共通

150

モデリング・
リギング

＋α

モデ
リング

―
原画

アニメー
ション

動画
仕上げ
（彩色）

CG

外注

撮影

（現在は
デジタル）

撮影

CG
アニメー
ション

400 〜
600

＋α
コンポジット

150

編集

共通

25

音響

共通

300

ビデ オ
編集

共通

35

※（単位：万円）予算は作品や話数によって変動します。あくまで目安としてお考え下さい。また、シリーズを通じた諸費用はここでは除いています。

19

通常︑ＴＶアニメの予算は１話あたり１５００万〜２０００万円の間です︒最近は後者に近付いてきていますが︑この予算で作るにはどうしたらよいのかを考えていきます︒ここでは仮にアニメーション部分にかかる費用を５００万円として進めていきます︒

万円ほどです︒ＴＶアニメ１

ＣＧアニメのクリエイターは人月単価 ︵１人 を１ ヶ月雇用 するために会社間 で取引 するときの金額︒給与 に加 え諸必要経費 などを加 えたもの︶でいうと︑話を制作するには約２ヶ月 ︵ 日計算︶かかるので︑５００万円の予算で雇えるのは５人

50

請 け の人月相場 と し て遊戯機器案件 で は 万〜１００万円︑ そ の他 の分野 で も 万〜

60

万円 と言

80

使って︑２ヶ月で 人のスタッフを雇用することができます︒これなら人数的にも予算的であるサンジゲンなら管理費や経費を会社の運営費で賄うことができるため︑同じ金額を

まかな

先ほどの金額はフリーランスのクリエイターをアサインした場合の金額ですが︑会社組織

わ れ て い ま す︶︒ここで︑サンジゲンが会社として受注することにメリットが生まれます︒

70となります︒しかし︑たった５人でアニメ制作は不可能です ︵ なお︑ＣＧ クリエイターの元

40にも制作が可能になるわけです︒

10

20

ＣＧ難度を決めれば効率と予算の使い方が見えてくる

ＣＧアニメ制作においては人月だけではなく︑カット単位で生産効率を考えていく必要があります︒ＴＶアニメは１話あたり約３００のカットがあります︒これらを難度に応じ１枚絵の止めカット。

て次のように分類していきます︒

止め＋アニメーション。止めカットに一部が動いているカット。例：ヘ１〜 ３

リコプターの止め絵にローターが回っている絵。キャラの止め絵で髪だ
けがなびいている絵など。

キャラクターが動くカット。数字は人数を表します。Ａ１は１人のキャ.. . . ラがアクションをするカット。１カットで動かす人数が増えれば増える
ほど、芝居付けに労力 （＝時間）がかかります。

Ａ３以上に労力がかかるスペシャルなカット。

.. . . . . . . . . . . . . . . . . . .

A.. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . .

T

振り分けのパーセンテージで圧倒的に多いのはＡ１です︒Ａ３やＳが多いと作業量が大「最 前 線」は こ こ に あ るPART 01

21

T
A
A
S

変なことになります︒一方でＴやＴＡは簡単ですが︑作品の見栄えが悪くなるので︑話数全体でカットの質・量のバランスを取る必要があります︒

この区分けを決めたのは︑ＣＧを担当した﹃宇宙をかける少女﹄︵２００９年１月〜６月

放送︶という作品を作っていたときでした︒ＳＦ作品でハイエンドな画作りをしており︑今後の僕たちが目指す方向性と合致していたので参考になると思い︑当時のラインディレク

ターに全話・全カットを分析してもらいました︒その結果として各話の構成カットをこのような難度別に分類することができました︒

１話あたりの予算は決まっているので︑難度ごとのカットのパーセンテージを出せば︑生産効率とコストの振り分けができるようになります︒

ＴやＴＡならばそれほど熟練していないアニメーターでもこなすことができます︒レイ

アウトは難しいですが︑それさえ決まればキャラを置くだけで１カットを作ることができます︒表情も１キャラにつき パターンをデフォルトとして用意してありますので︑パラメーターをいじれば新人でも作ることができるカットです︒こだわりのある部分だけディ80

22

レクターが直していきます︒

新人に任せられるということは︑人月も安いということです︒Ａ１レベルですと１カット３万円ぐらいで計算していたはずです︒すると人月的には１日１カット程度で予算内に収まります︒

Ｓのようなカットは一流の技術を持ったアニメーターが時間をかけて制作します︒彼ら

は新人とはコストが違います︒それはまた受注をする際の金額を決める根拠にもなります︒

実際︑スタッフの作業状況とギャランティ︑そして制作予算をこの計算式に反映させてみたところ︑それなりの差はあるにせよ︑予算に収まることが分かりました︒

これによって僕らが目指すものを作るために何とか実現できそうな平均値が分かりました︒当時は机上の空論でしたが︑計算上ではできるという確信を得たことで︑ＣＧでＴＶシリーズを作る方向に進んでいきました︒
ＣＧは制作が進むほど効率が上がる

さらに予想外のメリットとして︑ＣＧはやればやるほどクオリティと生産性が上がるこ「最 前 線」は こ こ に あ るPART 0123

とが分かりました︒﹃アルペジオ﹄の制作を始めた頃は本当に苦労して︑１カットを作るのに何日もかかり︑さらに一発ＯＫが出ることも多くはありませんでした︒

この作品は３班体制で制作していたのですが︑各班の最初のローテーションにあたる第３話の制作が終わった時点では﹁この調子だと放送に間に合わないぞ﹂と思うほどの制作スピードでした︒それが２ローテ目に入った第６話には︑少し効率が良くなっていきました︒スタッフがこの作品のキャラクターに慣れてきたので︑どんな風に動かしたらいいのかイマジネーションが浮かびやすくなったのです︒

すたとえば︑活発なキャラクターを動かす場合︑どこまで思い切りアクションをさせていいのか︑最初は演出家との摺り合わせをする必要がありますし︑アニメーターもさじ加減を迷うことがあります︒リギング ︵ モデルを動 かす仕組 みのこと︒詳細 は後述︶についても︑どこをどう動かせば思った通りに動くのかを把握するまである程度の時間が必要になります︒そうした感覚が制作をしていく過程でそれぞれのアニメーターのなかで経験値として貯まっていき︑中盤から終盤にかけてそれぞれのカットを作るのが早くなっていったのでした︒

24

生産性とクオリティが同時に向上していった３ローテ目は安定期でした︒そして４ロー

テ目のラストの３話分は６〜７週間で作れた上に︑内容もすばらしいものになりました︒﹃アルペジオ﹄は終盤にキャラクターの心情を丁寧に描いたシーンがあります︒これはＣＧではなかなか演出が難しい表現の部分です︒また最終話にはＣＧならではの大迫力アクションバトルもあります︒サンジゲンは﹃アルペジオ﹄でその両方を成し遂げました︒この作品が後半になるにつれて評価が上がっていったのには︑そうした展開と技術の向上が上

手くハマったという理由もあります︒これが僕の狙い通りだったかどうかは皆さんのご想像にお任せします ︵笑︶︒
ヶ月に及ぶ反省会の日々

しかし︑後半こそスピードに乗ったものの︑進行という意味においては敗北したと言わざるを得ません︒何せラストの３話分を７週間で作ったということは︑それだけ前半に時間をかけすぎ︑最終回はギリギリまで作っていたということになります︒クリエイターやスタッフのことを考えるならば︑もっとスケジュールに余裕を持って制作した方が良いに「最 前 線」は こ こ に あ るPART 0125

10

決まっています︒現場のスタッフは一生懸命です︒サンジゲンの中は良いものを上げたいと思っている人たちばかりですから︑みんな遅くまで粘って仕事をし︑１００％の力を出そうとしてくれます︒ただ︑それを上手くサポートする体制が僕たちには作れていませんでした︒サンジゲンにとって初のＴＶシリーズということもあり︑制作の仕切りの悪さもありました︒

実は今だからこそ言える話ですが︑恐らく制作周りがこうなるであろうことは︑事前に予想がついていました︒血だらけで転がりながらのゴールになるだろうと分かっていました︒だけれどもそれでも腹をくくって︑絶対にゴールだけはするぞと思っていました︒赤字が出るであろうことも分かっていました︒それでも実際に経験しないと分からないことのどもとがある︒ＣＧで継続的にＴＶアニメを作っていこうとするサンジゲンにとって︑それは必要な痛みでした︒そうしたことは喉元を過ぎると忘れてしまいがちです︒
や け ど

かんしょう

﹁色々あったけれど︑良い作品ができました︒みんなありがとう﹂というほんわかしたものに包まれてしまうのだけは避けたかった︒火傷や感傷で終えるのではなく次に活かすた

めに︑僕らは﹃アルペジオ﹄の制作が終わってから︑毎週反省会を行ないました︒

26

作っている間は気づかないことがいっぱいあるけれど︑そこにヒントが隠されているはつなずです︒制作中はみんな文句も言うし︑やっていられないという気分にもなります︒でも冷静に後から見直すことで次に繫げることができる︒

反省会は︑とにかく誰を批判しても良いから話し合おうという方針でした︒﹁アイツが何をしなかった﹂でも﹁俺が力不足だった﹂でも良い︒誰を批判しても良いから問題点を全部挙げてほしいと︒それについて２〜３週間ずっと話し合いをして︑解決するかどうかは分からないけれども︑すべての答えを出していきました︒

そして続いては︑制作担当とアニメーションディレクターが参加する組織的なやり方のページ

問題点を洗い出す方向に反省会はシフトしていきました︒制作周りと︑ＣＧ・撮影周りの

1

0「最 前 線」は こ こ に あ るPART 01

27

分科会に分け︑最終的に反省会は ヶ月間開催され続けました︒報告資料は ０に及びました︒

10実際に使用された反省会の資料。

28

資料の一部を抜粋しましょう︒﹁揺れもののアニメーションについて︑アニメーターが付

けるべきカットとオペレーターに渡せるカットの区別が必要だ﹂︑﹁アニマティクスのチェ

ック時にディレクターが判断する必要がある﹂︒モデリングをしたときにどんなところをチェックすればいいのか︑といったことがすべて書いてあります︒元々は上手いモデラーだ

けの持つノウハウでしたが︑こういうことを共有しておけば︑単純作業をするオペレータ

ーにも任せることができます︒すると全体の効率がグッと上がります︒そしてチェックをしていくことでアニメーターにデータが渡ったときのミスも少なくなります︒カットの引％アップ達成ちくせき

き渡しも︑すべてデータベースで管理するようにしました︒
生産効率

これらは結構なノウハウとしてサンジゲン内に蓄積されました︒反省会の内容をすべてフィードバックさせ︑制作フローにおけるひとつのガイドラインを作ることができました︒
ヒューマンエラーを徹底的に潰していった結果です︒

だ

せい

まんえん

僕らの強みは同じ人間がずっとこの先も同じようにアニメを作っていくことです︒しかし︑それは同時に弱みになる可能性もある︒放っておけばおくほど惰性の空気が蔓延しズ「最 前 線」は こ こ に あ るPART 0129

30

ルズルと引っ張られてしまって︑能力が向上しなくなってしまいます︒そこを強みにするためには反省を繰り返すしかありません︒今︑書きながら思いましたが︑この資料は折に触れてみんなで読み直した方が良いですね ︵笑︶︒

そうした反省会を経て﹃ブブキ・ブランキ﹄︵以下︑﹃ ブブキ﹄︒２０１６年１月〜３月放送︶の制作に向かっていきました︒制作インしたのは放送開始３ヶ月前の２０１５年９月でした︒﹃ブブキ﹄も放送終了ギリギリまで作っていたので︑約６ヶ月で１クール分を作ったことになります︒さらに﹃ブブキ﹄の続編﹃〜星の巨人﹄は２０１６年５月ぐらいから現場が動き出しました︒ですが︑こちらの場合は放送開始前の 月時点ではすでに作り終えて10いました︒作品担当人数は 〜 人のまま増やすことなく４班で１クールを５ヶ月程度で作れたことになります︒

11

１期・２期を合計すると﹃ブブキ﹄は２クール分を ヶ月︒﹃アルペジオ﹄のＴＶシリー

10

かっていましたので︑単純に言えば速度 ︵ 生産性︶が ％以上向上したことになります︒

ズのときは放送６ヶ月前に制作がスタートして︑１クール分を作り終えるのに約８ヶ月か

1230

さらなる飛躍のため︑現在は︑﹁ブブキ・ブランキ反省会﹂が行われています︒≒

30

サンジゲンのモチベーション発生源

このようにしてサンジゲン初のＣＧによるオリジナルＴＶアニメシリーズを制作していたのですが︑実は下請けで部分部分のＣＧを作っている方が粗利率は高くなります︒しかし︑それだとずっとどこかからいただく仕事を待つ〝他力本願〟状態になります︒自分たちで仕事を作ることができない以上︑将来にわたって事業を続けていける保証がありません︒とくにＣＧは作画とハイブリッドに使われることが多いので︑あとから﹁ここはＣＧにします﹂という形で決まっていきます︒もし︑何らかの事情で予算がなくなってしまった場合は︑ＣＧを予定していた部分を作画にして全体のコストを調整するときすらある︒

ＣＧとはＴＶアニメにおいてそんな感じで簡単になくなってしまうほど不安定な仕事なんです︒

ですが自分たちでオリジナルアニメを企画すれば︑すべてＣＧで作ることができます︒

さらに大きく言えばウルトラスーパーピクチャーズ ︵ＵＳＰ︶グループ全体を絡めて独自で大きな作品を作り出すこともできます︒「最 前 線」は こ こ に あ るPART 0131

技術力をブランディングしていた２０１０年前後のサンジゲンであればそれで良かったのですが︑ここから先は技術だけではない部分もあります︒下請けばかりでは大きくなっていけない︒つまり夢が持てないんです︒社内外に対して︑自分たちでアニメを作るんだというスタンスを示す必要がありました︒

サンジゲンのスタッフの７割ぐらいは︑キャラクターづくりやその感情表現をしたい人たちです︒サンジゲンは世の中で他がやっていない︑セルルックのＣＧアニメをＴＶシリーズとして制作できる会社です︒前例がないことづくしで大変だという意味でギャップもあったと思います︒でもそれは同時に彼らにとってのモチベーションにもなります︒

そしてもうひとつのモチベーションは言うまでもなく︑ひとりひとりの所得です︒

こんなことを言ってしまうと申し訳ないのですが︑サンジゲンにとって作品のブルーレイが売れるか売れないかは直接的な売上に響きません︒制作会社の利益は製作委員会から出された制作費用の予算内できちんと作り︑黒字を出せるかどうかだからです ︵ ただし︑Ｕ

ＳＰグループとしては出資するので関係がありますし︑売れた方がサンジゲンの評判が広まり︑良い仕事 や単価 の高 い仕事 が来 る こ と に も繫 が り ま す︶
︒

32

ひっぱく

つまり︑アニメ制作だけをしていると︑売上が大きく下がることはありませんが︑大きく上がることもないわけです︒そんな状況で社員の給料を上げることは経営の逼迫に繫がります︒繋がるのですが⁝⁝サンジゲンでは２０１３年に︑勤続３年以上のスタッフをそれまでの業務委託契約から︑契約社員体制にしました︒そして︑ 年春には正社員の体制にしました︒お恥ずかしい話︑ 年までのサンジゲンは他のＣＧスタジオよりも給料が安

16

かったんです︒これも改め︑ 年の春に中堅スタッフの給与を大きく引き上げました︒すべては社員のモチベーションアップのためでした︒

売上を増やすために会社全体として元請け作品の本数を増やしたり︑他の下請け仕事をやるといった具体的な営業努力をしていきました︒
オペレーターから這い上がれ

そして正社員化にあたっては評価システムが大切でした︒中堅の給与を上げたことの理由を明確にするためです︒僕はＧＯＮＺＯの時代にスタッフの評価もしていたので︑それを参考にしてクラス分けをしています︒「最 前 線」は こ こ に あ るPART 01

33

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やはり評価というものは非常に難しい仕事です︒技術力だけではなく︑仕事量も関わってきます︒それも単に夜遅くまでやればいいというわけではない︒残業が目的になってしまっては生産性が上がらないですし︑会社としてはリスクを背負うことになる︒かといって︑スペシャルカット担当が︑あまりにも数を上げなかったらそれも困りものです︒結局︑総合的に判断して給与に差を付けることになりました︒

そして︑２０１４年からは﹁オペレーター﹂という職位を設けました︒これは入ったば

かりの新人の職位です︒それまでは新人が入社したら︑すぐにアニメーターやモデラーになっていました︒サンジゲンに入ってすぐアニメーターになれることは︑新人には良いのかもしれませんが︑そうすると社内でモチベーションが生まれません︒

新人は全員オペレーターとして扱い︑使いっ走りの簡単な仕事しかさせない︒もちろん次第に難しい仕事が渡されるようになって︑それによって給料も上がるし役職も変わる︒

さらに年次でも上がりますし︑サブチーフ︑チーフ︑セクションマネージャー︑部長と昇は進するにつれて給料も上がっていきます︒

厳しいようですが︑這い上がるモチベーションを生むためにはこのような職位における34

区別をする必要があります︒それも︑ただ単に階層を作るだけではなく︑発注の仕方から変えないと役職に相応しい振る舞いにはならないと僕は考えています︒単純に名前だけを変えてオペレーターからアニメーターになったところで︑同じ仕事をやらされ続けていた

ら﹁役職ってなんだろう﹂という疑問が生まれてしまいます︒そうした気持ちにさせないためには彼らに与える仕事を変えないといけません︒

オペレーターはこのようにして新しく作った役職ですから︑彼らのための仕事は当初存在しませんでした︒ですから︑部下にはまず﹁オペレーターの仕事を作れ﹂と命じました︒
つまり︑誰にでもできる作業を作れということです︒

先ほどのＴのレベルのカット︒レイアウト作業は重要なポイントですが︑そのあとのキャラを読み込んで画面に配置することは新人でもできます︒つまりそれは単純作業と捉えることができます︒また︑ＣＧの〝めり込み〟︵ＣＧ は パ ー ツ ご と に計算生成 し て い る の で︑

動 か し方 に よ っ て は関節 や衣服 の位置情報 が干渉 し︑腕 や衣服 が め り込 ん だ よ う に見 え る こ と もあ る︶を直す仕事もオペレーターのやることです︒このようにクリエイティブ要素が少な

いミスを潰す作業をオペレーターの役割としました︒一人前のアニメーターになるとそう「最 前 線」は こ こ に あ るPART 01

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いった作業は原則やりません︒

オペレーターという職分を作るには︑発注の時点から変えていかないと︑その仕事が生まれません︒このようにしてオペレーターは何ができるのか︑何をやらせるべきなのかを多角的に検証していきました︒
昇進試験

そしてオペレーターからアニメーターやモデラーになるためには試験を課すようにしました︒最初は﹁試験なんてやらなくていい﹂という声もありました︒でも︑﹁絶対にやらな

きゃ駄目だ︒試験をやる意味を理解できなくても良いから︑絶対にやろう﹂と僕は主張しました︒キャリアには︑そういった節目があった方が良いんです︒試験を受けてようやく

スタートラインに立てるのだと分かってもらうことで︑下積み時代には向上する目標が生

まれますし︑乗り越えたときの喜びとなります︒これが最初からアニメーターだと︑ディレクターになるまでは次の目標がなくなってしまいます︒それは普通に考えて数年先のことです︒入社したばかりでモチベーションの高いオペレーターに対して︑手が届きそうな

次への目標を明示的に置くことで︑彼らにとってスタートダッシュともいえるような技術

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の身につけ方をしてくれるようになりました︒

試験を受けられるかどうかは基本的にディレクターやチーフが決めます︒中には入社して３ヶ月で試験を受けるレベルに達していたスタッフもいました︒

し ゃ くし試験では会議室に丸１日こもり︑実技テストを行ないます︒それをクリアできない限り
じ ょ うぎは絶対に昇進できません︒ただし︑一定のクオリティをクリアしていないと駄目だと杓 子

定 規に決めているわけではありません︒技能以外の部分も見ることがあり︑たとえ能力が足りていなくてもアニメーターに上げることによって︑他の新人の面倒を見させることはできるようになります︒そういった役割がプラスされていれば︑それはそれでアリだと考えています︒

一方で何回も落ちる子がいて︑ディレクターから﹁そろそろ上げてあげたい﹂と相談されることがあります︒そんなとき︑僕は﹁どっちでもよい﹂と返しています︒ただ︑その子の将来を面倒見るのはそのディレクターですから︑﹁自分が困らないようにね﹂とも伝えています︒

一方でオペレーターで居続けたいという人もいます︒たとえば家庭の仕事も両立したい「最 前 線」は こ こ に あ るPART 01

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という主婦の方です︒普通よりも勤務時間が短い契約にすると︑アニメーターの仕事を頼むことが難しい︒というのも︑アニメーターは納品物に対しての責任があるので︑基本的には時短が認められていないんです︒そういった場合はその人の考えを尊重して︑オペレーターとしての仕事をしてもらっていますし︑評価はその範囲で行ないます︒ずっとオペレーターでいることも構いませんし︑時間が作れるようになって腕前が上がればアニメー

ターの道を選ぶこともできます︒そういった試験や役職などによって︑会社の中でも目標を作るようにしています︒

以前︑よく聞こえてきた文句は﹁新人を入れるな﹂というものでした︒﹁育てるのに手間がかかるし︑そんな時間はない︒最初からもっと使える人を入れてくれ﹂ということなん

でしょうが︑そういう自分たちは新人時代にどれだけ使えたのか覚えているのかな ︵笑︶︒そういった心理になるのは分かります︒でも︑新人を入れないと楽にならないし︑個人の能力を突き詰めても一定レベルを超えることはできません︒それは作業量的にも同じです︒僕たちがその先を評価するときは︑部下たちを育てることによって生産性を上げたかどうかについて考えます︒そういったところに上司の価値が生まれるんだという話をしま38した︒最近はそういった言葉は聞かなくなりましたね︒

ここまで︑現在の〝サンジゲン〟の〝最前線〟が形作られるまでの体制づくりをポイン
トごとに書いてきました︒

次章からは少し線的に︑僕自身の人生も交えながら︑どのようにしてＣＧと︑そして〝三次元〟のメンバーと出会っていったかをお伝えしていきたいと思います︒「最 前 線」は こ こ に あ るPART 01

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T

必 然 だ った
「三 次 元」

O2

R
A
P

第

章

2

必然だった﹁三次元﹂アニメの〝良いところ〟探し

僕らの世代にとってアニメはすでにあって当たり前の文化でした︒これが親の世代になると︑勉強の邪魔になるものとしてしか見なしてなくて︑僕もよく﹁マンガばっかり見てないで ﹂と言われて育ちました︒

ました︒そこの同級生たち ︵年上 の人 もいました︶の会話が︑﹁押井守監督の﹃攻殻機動隊﹄です︒当時︑僕は会社に勤めながらＣＧをいじっていて地元のデザイン講座にも通っていエヴァンゲリオン﹄の大ヒットの余波を受けた１９９６〜１９９７年ごろのアニメブーム

そんな調子の僕でしたが︑周りの様子をいよいよ無視できなくなってきたのが﹃新世紀が︑僕自身は高校生になるとバンドを始めて︑音楽漬けの日々を送っていました︒

でフォローしている︑今で言う﹁アニオタ﹂的な子がいて︑その彼とは交流がありました

特に大きな興味は示さないまま育っていきました︒友達の中にはアニメから少女マンガま頃は﹃機動戦士ガンダム﹄のブームやそのあとの﹁ガンプラ﹂ブームがあったのですが︑とはいえ︑僕自身は子供の頃にそれほどアニメにのめり込んだ記憶はありません︒その！

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がスゴい﹂とか﹁エヴァの綾波レイちゃん︑カワイイよね﹂といった話題でもちきりになったんです︒

それに海外では日本アニメが受けているという話も︑今ほどではありませんが少しずつ漏れ聞こえてきましたので︑この頃から僕は﹁アニメは世界と戦えるコンテンツである﹂という認識をしていたと思います︒ただ︑そのときはまだアニメも手描きでセル画に描いていた時代︒自分が使い始めたＣＧとそれが結びつくことになるとは思いもよりませんでした︒

僕はアニメをしっかりと見て育ってきたわけではなかったので︑当時アニメ的な可愛さというものを芯の部分では分かってはいませんでした︒﹁可愛さが分かる﹂というのは２パターンあると思います︒ひとつは﹁理屈は分からないけれどイイものはイイ ﹂というエ

モーショナルなもの︒もうひとつは︑色々と見比べて﹁こういうものが良い作画なんだよ﹂と教わって︑﹁なるほど︑これが〝良い〟んだな﹂とロジカルに理解すること︒アニメの見方として僕はロジックの方で良さを理解できたというタイプでした︒

必 然 だ っ た「三 次 元」PART 0243！

自分で言うのも変な感じですが︑僕は〝いいところ探し〟ができるタイプなんです︒アニメの見方もそうだし︑仕事においてもそうです︒

たど

１９９８年︒僕は上京しデジタルハリウッドというＣＧの専門学校の半年のコースを修了し︑その後︑映像プロダクションのＤ︲ＶＯＬＴにコネクションを辿って入社をしました︒そのときは編集しか空きがなく︑僕はそこに回されました︒でもそこにあったソフト

ウェアは初めて見るものばかり︒僕は当初はＣＧをやりたいと思って入ったけれども︑編集という仕事が映像制作のプロセスにおいて重要なことだと理解もしていたし︑やれば当

然︑仕事の中での面白さは見つけられるので︑結果的に後の自分にちゃんと響いてくるはずだと思っていました︒
アニメ業界との出会い︒ＣＧにはチャンスがある

僕がＤ︲ＶＯＬＴに入った頃は︑デジタルでアニメを作るということがまだまったく本格化していませんでした︒でも︑世の中にＣＧというものが出てくると︑みんな薄々セル

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画に限界を感じている部分があったし︑演出も﹁デジタルで何ができるの ﹂︑﹁コンピュータでどんなことができるの ﹂ということを欲していて︑僕らはアニメ屋というよりあ？

る種の技術屋として︑色々と新しい技術を求められていました︒

新人で入ったばかりの僕でも﹁こんなことができるよ﹂と言うと︑実際にアニメの仕事に即︑反映されることがありました︒﹁それいいね︒やってみようよ﹂というオープンな空

気を僕はすごく面白いなと感じました︒新人の意見でも面白ければ採用される︒もし僕が手描きの動画で入っていたら︑こうはならなかったでしょう︒﹁アニメ業界って︑面白いな︒しかも僕にだってチャンスがあるぞ﹂と思えたのは︑そういう経験を最初からできたからかもしれません︒

たしかにアニメづくりには時間もお金も足りていないけれども︑それぞれのスタッフが表現したいものにこだわっている︒それが日本のアニメのクオリティを支えているんだろうということも分かりました︒

必 然 だ っ た「三 次 元」PART 02

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？

ち

せつ

そして一方で︑言葉は悪いですが︑すごく稚拙な部分も見えてしまいました︒アニメ制
ひょうり

いったい

作は分業の進んだ産業です︒そしてそれゆえにそれぞれのスタッフが﹁やりたいか︑やりたくないか﹂で動いている ︵ これは先 ほどの〝 こだわり〟 と表 裏一体 の部分 ではありますが︶︒

でも︑仕事というものの中には︑やりたくないことも一般的には数多くあるわけで︑みんなその中で頑張っている︒それなのに﹁やりたいか︑やりたくないか﹂で動いていて︑みんなで一丸となって﹁作品をヒットさせよう﹂とはなっていない︒﹁売れるかどうかは上の人が考えるんでしょ ﹂と言う︒それだけ職人なんでしょうけど︑﹁それでお金をもらってができれば︑皆に必要とされるだろうと︒皆がやりたがらないメカとかモブキャラクター

﹁やりたくない﹂と言われる仕事があるなら︑そこを僕たちが新しい技術を持ってやること

おいても︑﹁これだったら新しいことをやれば僕にもチャンスがあるな﹂と思ったんです︒

大人から言わせたら﹁何を言っているんだ﹂という話だと思いますが︑そういう意味にも︑それだと永続的に作り続けるのは難しいとも思います︒

度な管理体制の中でモノづくりをすることが良いわけではないことも分かっています︒でいるなんて︑なんて幸せな人たちなんだ﹂とも思いました︒もちろん︑すべてにおいて高？

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︵ メ イ ン キ ャ ラ以外 の群衆︶とか︑車︑背景といったものをＣＧで描くことによって︑綺麗にかつ安定的に作ることができる︒誰もが思いつくことだと思います︒でも︑それをアニメ業界の中で組織だって大々的にやろうとしている人はあまり多くはありませんでしたね︒

必 然 だ っ た「三 次 元」PART 02

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君 は、

何 と 闘 う か？
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動する。このサイクルを、困難な時代にあっても前向きに自分の人生を切り開いていこうとする次世代の人間に向けて提供し続けます。

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