オンラインとリアルのブレストの比較実験～社会的促進の観点から～
石井力重（アイデアプラント／早稲田大学）
要旨：オンラインではリアルよりもブレインストーミング（以下ブレストと略す）が捗らないという問題について比較する実験を行いました。結果は、アイデア生成数、創造的反応、ともにオンライン側の方が少なくなりました。しかし、意外な点として、アイデアを練りあげるような高度な思考作業の面では、オンライン側の方が質の高いものが多くなりました。さらに追加実験を行い、考察を行いました。
キーワード：社会的促進，オンライン・ブレインストーミング，創造的孤独

1．アイデア数は減る

このアイデアソンを実施した直後に、「オンライン会オンラインの方がリアルよりもブレインストーミン場の上位 3 案」と「リアル会場の上位 3 案」を全員（=グが捗らないという問題について比較する実験を行いリアルとオンラインの会場の全参加者）でレビューしました。60 名強の参加者が、オンライン会場とリアルます。そして、計 6 案の中でどのアイデアに最も魅力会場に分かれ、ブレストを行います。
（※0）

を感じたかを、回答してもらいました。その結果は［オ

結果としてはブレスト中のアイデア生成数は半減しンライン側がかなり多い］という結果になりました。ていました。
（生成数の O/R=0.54）（O/R=オンライン（リアル上位案支持=36％、オンライン上位案支持の参加者の値の平均をリアルのそれで割った値）（※1）=63％、どちらも支持しない=3％）（※7）

またオンラインでは、ブレストにおいて手応えがな

アイデア創出作業に関する一般傾向として「量が質いと感じることも気のせいではなく「創造的反応」―を生む」という傾向があります。であればブレスト時―ブレストの会話中、アイデアや情報要素を持たないのアイデア生成数が多かったリアル会場の方が質の高音声要素であり具体的には「笑い、共感、鬨の声」―いアイデアをうむはずです。しかし結果は逆でした。

―が少なくなっています。

このことについて様々なオンライン活動の専門家と同実験では、創造的反応が 2〜4 割ほど減っていま討議をして、一つの仮説が浮かび上がりました。これした。
（笑いの O/R=0.64）（※2）
、（共感の O/R=0.84）

は社会的促進（及び、社会的抑制）によるものではな（※3）
、（鬨の声の O/R=0.78）（※4）

いか、と。具体的には以下の通りです。

ここまではこの 1 年間で多くの人が感じていた事のまずアイデアスケッチを書き上げる段階（※8）では、分析的な追認に過ぎませんが、この比較実験ではもうオンライン会場の人は［カメラもマイクもオフにして少し踏み込んだことをしています。

完全に個々人での作業］をしています。
一方、リアル会場の人は［”3 人組の島状”の机に2．アイデアの質は上がった。なぜ？
この調査では”アイデアソン”というアイデア創出向かい合い着席し、このパートだけは個々人で作業をする状態］にしています。
（※9）

活動をしています。まず皆でブレストをし、その後各オンラインの人はカメラマイクをオフにした状態で自でそれらのアイデアを材料にしてアイデアスケッチは、早めに休憩に入りコーヒーを飲んだり自分一人でを書き上げ、それらの中で魅力を感じるものに各自がくつろいでアイデアスケッチを書くことができます。

評価（星つけを）していく活動です。
（※5）
（※6）

リアル会場の人は、基本的には黙って作業するとはいえ同じ島に座っている人の作業の様子が見え、書きでいる状態］よりも［物理的に他者のいないリモート込む音が聞こえます。また早く終えて休憩をとる人が参加状態］の方が有利である可能性があります。いわ

そばを通るなどをしています。

ば［創造的孤独］（※12）とでも呼ぶべき利点です。

社会的促進（※10）は「慣れている行為に関してはさて、ここまで来て、もう一段階進んだ疑問が現れ周囲に人がいると促進され、不慣れな行為に関してはます。オンラインでグループで企画的な作業をする上逆に抑制される」というものです。

で、ビデオ会議システムにいるメンバーに［創造的孤【初期段階のブレスト】のように［頭に浮かんだこ独］の環境を提供するには「ビデオもマイクもチャッとをとりあえず言葉にしてみる］や［人が話したアイトも OFF にした状態がいいのか」あるいは「ビデオデアの良い点をコメントしてみる］という作業は、単ON にして相互に作業の様子をモニターできる状態で純で慣れている雑談に近い作業であり、周辺に人がいもいいのか」という点です。

ることで社会的促進が起こるものと思われます。一方【話し合われたアイデアのかけらを材料にしながら練5．追加の実験（早稲田大学編）り上げて一枚のアイデアスケッチに仕上げていく】とこの創造的孤独にクローズアップし、追加で別の実いう高度な思考作業は、多くの人には不慣れであり、験もしてみました。今度は実験の会場を移し早稲田大周辺に人がいることで社会的抑制が起こるものと思わ学における実験です。
（※13）

れます。
今回の【ブレスト】はリアルの方が有利であるが、およそ 90 名弱の参加者（全員オンライン参加）で、オンライン・アイデアソンを行いました。

その後の【アイデアスケッチの書き上げ】はオンライプロセスは先の実験とほぼ同じです。違いは、長崎ンの方が有利である、という結果を社会的促進を通しの方は参加者がリアル会場とオンライン会場の半々でてみるとよく説明がつきます。
（※11）

あったのに対し、早稲田では、全員がオンライン会場で参加している、という点です。

3．実験の環境（長崎大学）
実験の場は長崎大学のアントレプレナーシップコー
ス、筆者の担当するアイデア創出の授業です。

さて早稲田では、アイデアスケッチを始める前に、［三種類の実験条件］に別れてもらいアイデアスケッチを書き出してもらいました。
（※14）

オンライン会場とリアル会場をつなぐテクニカルサ● ［実験条件 A］ の人達には、Zoom の小部屋で 3ポート（高度な配信スキルを持つ TA）3 名により、2人組になってもらいカメラやマイクをオンにした会場の同時進行を実現しています。

状態でアイデアスケッチを書いてもらいました。

この実験の回の参加者数は 60 名強であり、A グループと B グループに分けられています。
参加する会場（オンライン会場とリアル会場）は毎「その作業時間中に雑談をしたり私語をしても構いません。もちろん黙っても構いません。
」と指示しておきました。

週交代制です。この比較実験の実施までに、両グルー● ［実験条件 B］ の人達も、同様に三人組になってプとも一回は、私の講義のリアル会場に参加していまもらい、カメラのみオンにして、マイクはオフ、す。グループ間に発想力や授業への参画意識に顕著なそしてチャットも使用禁止としました。
”他の人が違いはないように分けられており、実際そのように感作業しているのが視覚的に見えるけれど、話しかじられました。

けたり話しかけられたりはしない”という状態です。

4．考察（１）「創造的孤独」企画作業の後半は、［リアルに集まり一つの部屋に皆● ［実験条件 C］の人達は、実験条件をそろえるた
めに、3 人組で小部屋に送るのですが、カメラもマイクもオフチャットも使用禁止としました。

7．考察（２）「顔出しで遂行レベルが下がる」「Zoom からログアウトしてもよい」としました。

参加者の様子をモニターするためにカメラを常時オンにすることを強制するケースがありますが、作業内

6．たくさん出す群、質の高いものを出す群
さて、全員がアイデアスケッチを書き上げた所で、アイデアスケッチの枚数をカウントしました。

容が［当人にとって不慣れな内容］、［高度な思考作業を伴う内容］であれば、カメラ ON の状態では社会的抑制（つまり、遂行レベルの低下）が生じます。

結果は「A=76 個、B=72 個、C=87 個」となりまし

可能であれば、オンラインでのチーム活動中の［高た。人数で割った、一人当たりのアイデアスケッチ数

度な思考作業を要する局面］においては会議システム

は「A=2.8 個、B=2.4 個、C=3.1 個」となりました。の中にいても、カメラもマイクもオフにした創造的孤

つまり数の面では、「C」がもっとも生産性が高いとい独の状態を作ってあげることが肝要と考えられます。

う結果になりました。
では、質はどうでしょうか？まず、どの実験条件の8．まとめと提案参加者も、全アイデアスケッチ（つまり、他の実験条本内容をまとめます。
（●実験結果と→■提案）

件のアイデアスケッチも対象にして）を見て回り、魅●ブレストにおけるアイデア生成数はオンラインでは力を感じるものに☆をつけました。その結果、☆を多5 割減。→■対面と同じぐらいのアイデアが欲しい場

くとったのは「A」と「C」でした。
（※15）

合は 2 倍の時間を用意する。

これらの結果を踏まえ、参加者達に、小さい集団で●ブレストにおける創造的反応（=笑い、共感、鬨の声）の討議タイムを与え、どうしてこのなったかを検討しはオンラインでは 2～4 割減。→■オンラインのブレてもらったところこのような意見が上がりました。

ストでは創造的な反応は、薄くて当然であり気にしな➢➢➢［実験条件 C］ は創造的孤独の状態にあり作業いようにする。あるいは、互いに対面の時よりも 3 割がしやすい。

ぐらい多めに行う。

［実験条件 B］ は、他のメンバーから無言で見●高度な思考作業を行う局面では、個々人で作業を行られていてそのことが意識され集中しにくかっう場合は、社会的抑制が生じてしまわないように、創た。ストレスになった。

造的孤独の状態を作ってあげるほうが良い。→■オン［実験条件 A］ は他者に見られていたり話しかラインのグループ作業中でも、各人がカメラやマイクけられたりするので、一人でいるような集中状態をオフにするか、会議システムを抜けて作業をしてよにはなれないものの、頭の中で練り上げていくアいようにする。

イデアについて時々他者に話して意見をもらうことでブラッシュアップが進んだためアイデア（謝辞）本研究に実験の場を提供してくださった長崎大学・早稲の質が高くなった。対話の分、時間がかかるので、田大学の教員の皆様、TAの皆様には心から御礼を申し上げます。

C には負ける。
これらの結果を通して、この実験結果をまとめると次注の一覧のようになります。
（※16）※0・・・実験は 2021 年 7 月長崎大学。受講者の大半は 1 年生。

⚫

高度な思考作業（アイデアスケッチを練り上げるリアル会場とオンライン会場の同時開催。

作業）は、完全に創造的孤独の状態にできる状況※1・・・ブレストにおけるオンラインの参加者のアイデア創出（実験条件 C） が有利である。

数の平均数は、対面の参加者のそれの「54％」であった。
［アイ

他者に見られていることに意識が取られ集中度

デア創出数］は、各自がセッションを振り返りカウントしたもの。

が低い状況（実験条件 B）は不利である。

※2・・・ブレスト・パートにおける、オンラインの参加者の［笑⚫

った回数］の平均は、対面の参加者のそれの「64％」であった。

「どちらにも支持しない=3％」であった。

笑った回数の定義は［自分が笑った回数］＋［他者が笑った回数］※8・・・アイデアスケッチの作業は、筆が遅い人にも配慮し「アを足したもの。
［回数］は、各自がブレストのセッションを振りイデアの素描時間 15 分間」と「10 分間の休憩」をあわせ「25返りカウントしたもの。
［他者とともに自分が笑ったケース］は、分間」を与え、各人の裁量に任せ、自由に行動がしてよいとした。

前者にカウントするとし、重複カウントはない。なお［0 回、1※9・・・リアル会場では、個人作業を指示していたが、時々、回、2 回、、、、9 回、10 回以上］という選択肢からの回答とし、島の中で会話をする姿がみられた。長く話し込むケースについ平均値を出すうえで［10 回以上］は 10 として扱った。この点てはファシリテータ（教員）が、”周辺の人の思考作業の邪魔には、アンケート設問の設計がやや不十分であった。というのもリならないよう”に配慮を求め、会話を終了させている。

アル側は［10 回以上］を選ぶ人が多く、実際は 13 回や 21 回で※10・・・社会的促進は、一般概念の辞典である大辞泉によるとあったことも想像されるが、それらが皆 10 回になってしまって「集団で作業をすると、同じ仕事をする他者の存在が刺激とないる。ゆえに、リアル参加者の実際の平均回数は今回のデータよって、一人でやるよりも達成効果が増大する現象」とされている。

りも更に多いと考えられる。そのため、上述した「64%」という

ノーマン・トリプレット（1898）やフロイド・オールポート(1924）

数字は、調査精度をあげて行っていれば、分母が大きくなり、が源流とされる。

64％よりも値は小さくなる。※3、※4 についても、同様の定義、※11・・・この実験結果の一般化には限界がある。実験では、ア同様の問題を含んでいる。

イデア生成数や反応の数は本人の振り返りによるカウントであ※3・・・ブレスト・パートにおける、オンラインの参加者の［共ること。特に※2 に記した点。また 1 回の実験におけるデータか感した］回数の平均は、対面の参加者のそれの「84％」であった。

らの分析であり再現性があるのかはここからは何も言えないこ［共感した回数］の定義は［自分が共感を示した回数］と［他者と。異なる属性の人々に対しての適用が可能であるのかは定かが共感を示した回数］を足したもの。共感は、「いいね」「なるほではないこと。などがこの実験の弱い点としてあげられる。

ど」等の音声の他、音声情報から外れるが、［相槌を行った］／※12・・・”創造的孤独”という語はアーティストなどが使う用語［相槌を行っているのを見た］こともカウントに含めた。

であり、学術的な認知度はなく定義もない。ここでは「創造的な※4・・・ブレスト・パートにおける、オンラインの参加者の［鬨思考作業をするために一人になれる環境」と定義して用いる。の声］回数の平均は、対面の参加者のそれの「78％」であった。

※13・・・筆者の担当する講義（早稲田大学 デザイン論 夏季集［鬨の声］は、「おおー！」や「あー！」という複数人が同時に中講義）。完全オンラインであり、受講者人数の内、リアルタイ発する感嘆詞とした。
［鬨の声の回数］は、［自身も発話した回数］

ム授業を望んだ受講者（90 名弱）を対象に実験を行った。受講と［自身は発話しなかったケースの回数］を足したもの。

者の大半は大学一年生。
（実験上望ましいのは、実験環境を継続※5・・・アイデアソンの詳細プロセスは『すごいブレスト』3 章することであったが、長崎大学は筆者の担当回が終わってしま（のオンライン・アイデアソン）のプロセスに準拠して行った。

ったため、早稲田大学で同年次の学生にて実験を行ったもの。
）※6・・・なお、この時は、会場毎に☆つけを行った。すなわち※14・・・ABC の参加者は、ブレイクアウトルームのランダムなオンライン参加者の方がオンラインの全アイデアスケッチを、振り分け機能で分けた。3 人部屋を作る都合上、完全に均等にはリアル参加者の方がリアル会場の全アイデアスケッチを対象にできず「A=27 名、B=30 名、C=28 名」の人数構成とした。

して、星をつけて魅力的なアイデアを抽出するという作業した。

※15・・・各条件の得票上位 5 つは「A=38,38,34,27,26」※7・・・「リアル上位案」「どちらにも支持しない」「オンライン「B=29,27,24,24,24」「C=38,34,27,26,25」であった。

上位案」の得票を、リアル会場とオンライン会場（ただし母数を※16・・・なお、この追加実験も実施回数は 1 回であり、デーリアル会場と同じになるように調整したもの）を合計しパーセタ数が少ない。また他の属性での適用ができるかはこれだけでンテージを算出した。母数を調整した理由は、母数の多いリアルははっきり言えない。この実験結果をもって言い切れない可能会場側の影響が強く出てしまうことを回避するため。その結果、性が過分に無視している点については、重々承知の上で、現在の支持されたのは「リアル上位案=36％」「オンライン上位案=61％」

社会環境に必要な知見と考え、今回学会発表を行うこととした。