ゲームによるインターローカリティのデザイン―コミュニティの越境・横断と対話の場の創出―

日本認知科学会
教育環境のデザイン分科会
活動記録2017 年 9 月 9 日（土）日本質的心理学会
第 14 回大会シンポジウム
会場：首都大学東京荒川キャンパス

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日本質的心理学会第 14 回大会シンポジウム：
ゲームによるインターローカリティのデザイン―コミュニティの越境・横断と対話の場の創出―

開催日：2017 年 9 月 9 日（土）10 時 30 分～12 時 30 分
場所：首都大学東京荒川キャンパス校舎棟 186 教室

企画：石田喜美（横浜国立大学）・岡部大介（東京都市大学）
後援：日本認知科学会教育環境のデザイン分科会（DEE）

話題提供：
石幡愛（一般社団法人オノコロ）
李旉昕（京都大学防災研究所）
石田喜美（横浜国立大学教育学部）
・寺島哲平（常磐大学人間科学部）・
名城邦孝（常磐短期大学キャリア教養学科）・関敦央（常磐大学心理臨床センター）・宮崎雅幸（常磐大学アドミッションセンター）

指定討論：
矢守克也（京都大学防災研究所）
岡部大介（東京都市大学）

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3■企画趣旨
企画趣旨ゲームによるインターローカリティのデザイン
⽯⽥喜美（横浜国⽴⼤学）

石田：それでは時間になりましたので、始めたいと思います。「ゲームによるイン
ターローカリティのデザイン―コミュニティの越境・横断と対話の場の創出―」というタイトルで、シンポジウムを企画致しました。企画者は、わたくし、横浜国立大学の石田喜美と申します。よろしくお願い致します。本シンポジウムは、日本認知科学会・教育環境デザイン分科会(SIG DEE)との共催で開催しており、DEE の主査である岡部大介先生にも、企画者および指定討論者としてご参加いただいています。
それでは、さっそく企画趣旨の説明をいたします。近年、ゲーム的なデザインやツールを導入することによって、現実をデザインしていこうというムーブメントが、様々な社会領域の中で行われるようになりました。例えば、『SuperBetter』（https://www.superbetter.com/）というスマートフォンのアプリのキャッチコピーは「LIVE GAMEFULLY」です。「ゲームフルに生きよう！」という、そういうコン
セプトのアプリが登場したわけです。
これは、私たちが人生で直面する困難を乗り越え、あるいはよりハッピーな人生を送るために、ゲーム的な手段がもっと有効に使えるのではないかという提案だと言えるでしょう。
「SuperBetter」については、『スーパーベターになろう！』（McGonigal,
2015）という書籍も出版されていて、自分の人生をもっとよりよく生きるために、強く勇敢な自分になるために、ゲーム的な手段をどのように活用するかが提案されています。
他の事例も挙げてみましょう。私は現在、大学で勤務しているのですが、学生が教えてくれたアプリのひとつに『habitica』(https://habitica.com/)というアプリがあり

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4ます。これも現実をゲーム化するという発想のアプリです。ロール・プレイング・
ゲーム(以下、RPG)のように、自分自身で「ミッション」を作成し、その「ミッション」を達成するとポイントが集まっていって、どんどん自分のレベルがアップしていく。そのようにした貯まったポイントでアイテムがゲットできたり、自分のキャラクターがより強くなれたりする。現実をゲーム化して、ゲームと現実とを行った
り来たりすることで、現実をもっと楽しいものにしていくアプリです。
ゲームによる現実修復に注目が当たった背景には、「ゲーミフィケーション(gamification)」という言葉が世に広まったことがあると思います。ジェイン・マク
ゴニガル(Jane McGonigal)著の『幸せな未来は「ゲーム」が作る』(McGonigal, 2011)の邦訳出版は、そのひとつのきっかけとなりました。この書籍の中で、マクゴニガ
ルは、ゲームがいかに現実を修復できるかについて、たくさんの例を挙げているのですが、その中でも、あらゆるゲームに共通するベーシックな「現実修復法」として挙げられているのは、以下の 6 つです。

①取り組む必要のない障壁②感情の活性化③より満足のいく仕事④よりよい成功への希望（「楽しい失敗」）⑤より強力な社会的つながり⑥壮大なスケール（McGonigal, 2011, pp.37-166）

これらの中でも特に、「③より満足のいく仕事」、すなわち、現実が非常に非生産的でつまらないので、ゲームを導入することで、自分の達成すべきミッションがクリアになり、それによって、自分の仕事への満足感が高まるというような側面がゲームによるインターローカリティのデザイン―コミュニティの越境・横断と対話の場の創出―

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注目されているように思います。マクゴニガル(2011)では、「現実修復法 3／より満足のいく仕事」について、次のように述べています。

現実修復法 3／より満足のいく仕事
ゲームと比べると、現実は非生産的だ。
ゲームはより明確なミッションと満足のいく具体的な仕事を与えてくれる。
（同上, p84）
マクゴニガルは、これに加えて「･･･明確なゴールが具体的な行動目標と組み合わさったとき、活力となる後押し、つまり目的意識が与えられるのです」（同上, p87）とも述べています。このデザイン原理を使ったゲームが、現在、様々な社会領域で導入されているのではないかと思います。
一方、質的心理学における研究・実践について考えていくと、「インターローカ
リティ」をキーワードに、ゲームについて議論されてきたように思います。「インターローカリティ」を創創り出すための、あるいはインターローカルをつなぐためのデザインとして、ゲームの可能性が議論されてきたのではないでしょうか。本日の指定討論者である矢守克也先生（京都大学防災研究所）が制作された、防災ゲー
ム「クロスロード」は、質的心理学のなかで最も有名なゲームだと思います。矢守先生は、『アクションリサーチ：実践する人間科学』に所収された論考「防災ゲー
ム『クロスロード』を用いたアクションリサーチ」（矢守, 2010）の中で、このように書かれています。

最後に、4 節では、「インターローカリティ」をキーワードに，「クロスロード」
をはじめゲームという媒体は，特定のローカリティ（過去の被災地）における語りを抽象化し、脱文脈化するだけでなく、それらを別のローカリティ（未来の被災地）

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6における実践についての語りとして再具象化・再文脈化することにも寄与することを強調する。また、この点で、ゲームが、本来的にインターローカルかつインター
ジェネレーショナルな実践であるアクションリサーチにとって、非常に有力な媒体の一つであることを指摘する。（矢守, 2010, p28）

ここでは、インターローカリティに焦点を当てながら、ゲームというメディアを、「本来的にインターローカルかつインタージェネレーショナルな実践であるアクションリサーチ」を実現するための有力なメディアの 1 つとして位置付けています。
このような矢守先生による知見や提案を踏まえる形で、その後、様々な社会領域
で、ゲームが開発されてきました。「クロスロード」そのものも、防災という分野を超えて、「クロスロード（感染症編）」が開発されました。また、この開発者の方は、食物アレルギーを学ぶカードゲーム「らんらんランチ」も開発しています。
また「クロスロード」そのものではないですが、「防災をゲーム化する」というアイデアから、さらにそれをイベント化する方向へと展開していった「イザ！カエルキャラバン！」というイベントも、が現在、日本全国で行われています。「ゲームによってインターローカルをつないでいこう」という発想に基づくゲームも、たくさん開発されてきています。
例えば、「幻聴妄想かるた」（ハーモニー, 2011）。これは、東京・世田谷区にある世田谷区の精神障害者共同作業所の利用者の方が、普段感じている幻聴や妄想を、「かるた」にしたものなんです。この「幻聴妄想かるた」を、他の場にいる、精神障害者と出会ったことのない人たちが、「かるた」として遊ぶことによって、わず
かながらそういった人たちの日常世界とつながることができる。
「幻聴妄想かるた」
は実際にそのようなツールとして使われていたりしています。もうひとつの例として、「ポリアモリー（複数愛）」を題材として扱ったゲームをご紹介します。「ポゲームによるインターローカリティのデザイン―コミュニティの越境・横断と対話の場の創出―

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リアモリー」というのは日本語では「複数愛」と訳されるような愛や生活のスタイ
ルで、米国を中心に多くの実践者がいるのですが、日本ではまだこの言葉自体を知っている人が少ないという状況です。ポリアモリーの実践家たちは、複数のパート
ナーと誠実な恋愛関係をもつような共同体を構築しているわけですが、そのようなポリアモリー実践家へのエスノグラフィー（深海, 2015 を参照）の知見に基づき、ポリアモリー実践家の間で交される会話であるとか、彼らのライフイベントのようなものをゲーム化することで、何も知らない人から見ると「何それ浮気！」「不倫！」とバッシングされてしまうようなライフスタイルに対して、一歩異なった関わり方が可能になる。即座に感情的になって非難するのではなく、ポリアモリー実践家が丁寧に作り上げてきた価値観やポリシーに基づいて行われているんだということが体感できるゲームです。
このようにインターローカルをつなぐデザインとしてのゲームは、かなり広く実践されてきています。これを踏まえて、本シンポジウムでさらに議論してみたいのは、このようにゲームをメディアとして用いて複数のインターローカル、すなわち複数の場やコミュニティをつなぐ中で、つながりあったコミュニティの中で、新たな「交換形態」が生まれているのではないかということです。先ほども紹介したジェイン・マクゴニガルは、「エンゲージメントエコノミー」と題された章（Mcgonigal,
2011, pp.311-349）の中で、「ウィキペディア(Wikipedia)」を例に挙げながら、これに関連したことを論じています。「ウィキペディア」に対して知識を提供する人たちは、無償でそれを行っているわけです。そのような人々が、なぜそういう無償の提供行為を行っているかを考えてみると、そこには、人を動かすモチベーションとしての「エンゲージメント」が見えてくるという議論です。そのようなかたちでエンゲージメントしていくことをモチベーションとして活用していくために、ゲームが非常に有効なツールになりうるのではないかと、マクゴニガルは言います。

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金銭ではないとしたら、では、クラウドソーシング経済のもっとも強力な通貨として浮上してくる可能性は何でしょう。私は、感情がこの新しい経済の推進力になると思っています。ポジティブな感情こそが、参加者にとっての究極の報酬なのです。それに私たちには生まれつき、自分が望む可能性のあるあらゆる報酬を―ポジ
ティブな活動、ポジティブな成果、ポジティブな関係によって―自分で生み出す能力が備わっています。それは大型クラウドプロジェクトに参加するインセンティブの、無限に再生可能な源泉です。（McGonigal, 2011, p345）

マクゴニガルは、このように、ゲームを、「ポジティブな活動、ポジティブな成果、ポジティブな関係性」を人々が自ら生み出していくためのツールとして位置付
けています。
実際に、日本でも、「エンゲージメントエコノミー」的な関係性の片鱗を見ることができます。記憶に残っている方もいらっしゃると思うのですが、東日本大震災の後に、計画停電を強いられた時期がありました。その時に、「電気が使えない」という状況が、私たちにとって非常にストレスフルだったわけですけれども、その時に Twitter の中で、「ヤシマ作戦」というのが流行りました。覚えている方もいらっしゃるでしょうか。
この「ヤシマ作戦」というのは、『新世紀エヴァンゲリオン』の中に実際に登場する作戦です。日本各地から電力を集めてそれを集中させて、攻撃するというそういう作戦なんです。これになぞらえて、「節電」「停電」を意味づけていく、そのようなことが Twitter 上で行われていました。また、これに便乗するかたちで、自分自身の電気の節約量をゲーム化するスマホアプリも登場しました。プレイヤーたち
は、このスマホアプリを使って、「今日、俺これだけ節電したぜ！」みたいなコメゲームによるインターローカリティのデザイン―コミュニティの越境・横断と対話の場の創出―

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ントを「ヤシマ作戦」のストーリーに乗せながら SNS 上で、発信し合い、自慢しあうというようなゲームが行われていたんです。人々が勝手に始めた「ヤシマ作戦」
ですが、最終的には『新世紀エヴァンゲリオン』の版権元の公認にもなり、「本家公認で節電ゲームをやろう」という気運が起こったりもしていました。このようなかたちで、ゲーム的なデザインがなんらかのかたちで導入されることによって、誰かのために動こうと思えたり、誰かのためにやらなければならないことに対してポジティブになれるということなのではないかと思います。そのような可能性が、この時に示されたと言えるのではないでしょうかゲームの導入によって、新しい関係性を生み出す事例としては、ニューヨークの公立図書館(New York Public Library)で行われたゲーム型プロジェクト「未来を見つけよう！（Find the Future）」を挙げる
ことができます。これは図書館の新しい在り方を、ゲームを通じて、利用者の人々が一緒になって探っていくゲームで、ゲームそのものが図書館と利用者との関係性、利用者同士の関係性を変えるものとして機能しています。
「エンゲージメントエコノミー」の視点から、ゲームによって生み出される新たな交換形態について見てみると、おそらくそれは、私たちが生きている関係性そのものを変えていくものにもなりえるのではないかと思えてきます。そして、その関係性の変化は、「ゲットの文化」から「ギブの文化」への移行と捉えられるのではないでしょうか。ゲームは、私たちの「ゲットの文化」から「ギブの文化」への移行を手助けをしてくれる、そのような可能性をもつツールなのではないか、と考えています。
フレッド・ニューマン（Fred Newman）は、『みんなで発達！：続いていく個人の成長のためのガイド（Let’s Develop!: A Guide to continuous personal growth）』所収の「レッスン１：ゲットの文化とギブの文化(Lesson1: Giving in a Culture of Getting)」の中で、次のように述べています。

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ソーシャルセラピーは、どうやったら感情面でギブを実践する環境を創造できるかを教えるのです。このような環境では、ゲットの文化でなじんだ、通常のやり方とはまったく違った、生（“ギブする生”）の営みが支援され、励まされるのです。
私たちのゲット文化は経済的には非常に精巧に作られていますが、感情の面では過度に割り切り過ぎで、粗野なものです。（Newman, 1994）

Fred Newman は、「ソーシャルセラピー」を実践していて、そこでまさに、「ゲットの文化(Culture of Getting)」から「ギブの文化(Culture of Giving)」に、つまり、みんなが、与えあって、お互いに支え合うようなコミュニティへと移行する手助けをしているわけです。ソーシャルセラピーでは、「どうやったら感情面でギブを実践する環境を創造できるかを教え」ます。私たちが常日頃接している「ゲットの文化」で馴染んだ通常のやり方とは全く違った生、つまりギブしあう生、ギブすること自体が喜びだという生の営みが支援され励まされるのだ、と。「ゲットの文化は
経済的には非常に精巧に作られて」いるのだけれども、「感情の面では過度に割り切り過ぎで粗野なもの」である。だからこそ、感情発達を支援することを、ソーシャルセラピーで実践する必要があるというわけです。
私は、ジェイン・マクゴニガルの、「エンゲージメントコミュニティ」に関する議論や、「ヤシマ作戦」現象に代表されるような人々の実践を目にする中で、ゲームが「ゲットの文化」から「ギブの文化」への移行を支援する手助けになっていってるのではないか、ということを考えました。
本日は、インターローカルをつなぐためのデザインについて、3 つのゲームの事
例をご報告いただきます。それらの報告からさらに議論を発展させて、そのような、インターローカルかつインタージェネレーションなメディアであるゲームが、いかゲームによるインターローカリティのデザイン―コミュニティの越境・横断と対話の場の創出―

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なるコミュニティの越境・横断を生み出してきたのか、そこで実現されている交換
形態や関係性とはいかなるものなのか、ということについて、議論していきたいと思っています。
まず初めに、私・石田喜美（横浜国立大学）が、常磐大学ゲーミフィケーションの研究会のメンバーとして、ロール・プレイング・ゲーム（RPG）型図書館利用教
育プログラム「Libardry（リバードリィ）」の実践についてお話しします。大学図書館にゲーム・デザインを導入することによって、学生たちにとって文化的に不透明な人工物を可視化した事例です。次に、石幡愛さん（一般社団法人オノコロ）に、「解釈の余地のあるゲームを媒介とした境界横断による学習～『としまアートステーション Y のつくりかた』～」というタイトルで、地域のアートプロジェクトの記
録をカードゲーム化する実践についてご報告いただきます。最後に、李旉昕さん（京都大学防災研究所）に、「Yes と No を越えて～防災ゲーム「クロスロード

大洗編」の実践から～」というタイトルで、「クロスロード」を、東日本大震災の被災地のひとつである茨城県大洗町で実践された事例から見出されたことについてご報告いただきます。よろしくお願い致します。

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ゲーム・デザインの導⼊による⽂化的に不透明な⼈⼯物の可視化
ＲＰＧ型図書館利⽤教育プログラム「Libardry(リバードリィ)」
⽯⽥喜美（横浜国⽴⼤学）
名城邦孝（常磐短期⼤学）
関敦央・宮崎雅幸・寺島哲平（常磐⼤学）

石田：それでは、続けて、私の報告を行いたいと思います。
私は、常磐大学ゲーミフィケーション研究会のメンバーです。2014 年に、茨城県にある常磐大学の教職員とともに、「ゲームを使って、大学をもっとよくできないか」ということを遊びながら考える研究会を設立しその一員として、様々なゲーム・
プログラムを開発してきました（石田・関・寺島, 2015 参照）。今回は、大学 1 年
生をターゲットにした、RPG 型の図書館利用教育プログラムの事例をご報告したいと思います。
ここにいらっしゃる方の多くは、大学教員や学生だと思うので、言うまでもない
かもしれませんが、大学にある学習資源が、利用されていないという問題があります。ベネッセ総合教育研究所(2013)が「学生支援環境の利用状況」について調査しているのですが、「よく利用する」「時々利用する」と回答した学生はほとんどいない。ベネッセ総合教育研究所による報告書でも、「「よく利用する」といった回答
はせいぜい 2～3％であり、「時々利用する」を加えても 2 割に満たない」「「ほとんど利用しない」は 5 割前後をも占めている」「自分から積極的に出向くような機会においては、「ほとんど利用しない」が 65％程度と、比較的多い」（同上, p96）と考察しています。与えられれば、「まあ、使ってもいいか」といって利用することもあるけれど、自分から積極的に出向かなければならないような施設・サービス
だとまず使わないという実態があるわけです。

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一方、学生たち自身が、学習資源に対してどう思っているかというと、使わない
くせに満足度が低いんですね。同じくベネッセ総合教育研究所(2013)の調査結果です
けれども、図書館やインターネットの利用、進路支援の体制については、2008 年から 2012 年にかけて、満足度が大幅に低下していることも指摘されています。
このような結果を踏まえると、学習資源をめぐる「負のサイクル」が見えてくるように思うんです。学習資源をそもそも利用できない、利用しないから、学習資源
から何かを学習することができない。何も学べないから、その学習資源に対する価値を見出せず、低い評価をしてしまうという「負のサイクル」です。そんな「負のサイクル」を繰り返していくうちに、それがスパイラル化していって、「うちの施設ダメだよね」「うちの大学使えないよね」と言っている。そんな状況があるのではないか。
そうであるとすれば、逆に、これを、ポジティブなサイクルに変えていけば良いのではないか、と私たちは考えました。学習資源が使えていないのであれば、学生たちに、「これは、あなたたちにとって、こういうリソース（資源）なんですよ」ということを、体験的に分かってもらう機会を提供する。学生たちにとってリソースになるような仕組みを作っていく。学生たち自身が学習資源を活用し、そこから学習できる状況を作り出すことによって、学生支援環境の満足度自体が上がっていくのではないか。図書館利用教育プログラム「Libardry」は、このような発想で開発されました。
大学の学習資源がリソース化されないのは、おそらく、「それによって何が達成できるのか」が、学生たちに見えてないからでしょう。状況論の議論を援用すれば、大学における様々な人工物―その中には、今回事例として取り上げる図書館も含まれますが―、それが学生たちにとって「文化的に不透明である」ということです。
学生たちにとって、その人工物を使うことの意味が分からない、人工物としての意ゲームによるインターローカリティのデザイン―コミュニティの越境・横断と対話の場の創出―

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味が不透明であることが問題としてある。そうであるとすれば、「ブラックボック
ス」としての人工物という観点から、この問題のその解決を図ることはできないかと考えました。
では、ブラックボックスと化した人工物を、どのように透明化することができるのか。私たちは、その手段として、ゲームが使えるのではないかと考えました。その理由は 3 つあります。1 つ目は、もちろん、ゲームが、学生たちにとって身近なものであるということ。学生たちにとってアクセス可能な、透明性の高い人工物のひとつとしてゲームを位置付けることができます。2 つ目は、RPG というゲームの性質です。ゲームの中でも、特に RPG に限って言えば、それは本来の性質上、「誰かになってみる」活動であると言えます。「誰かになってみる」活動によって、「こういう立場の人だったら、このようなかたちで役に立つのかなぁ」という感覚がシ
ミュレーションできるのではないか。最後の 1 つは、ゲームとして語る場の性質です。ゲームとして語る場を提供することによって、これまでとは異なる対話の場が創出できると考えました。「図書館の分かりにくいところって、どこ？」と聞いても、学生たちは、そもそも何ができるのかわからないので、答えようがない。けれ
ども、「このゲームでクリアしにくかったところはどこ？」「このゲーム、どう改善できるかな？」といったような感じで、ゲームを一緒に作るために、ゲームについて語り合う場を提供することによって、図書館や司書によって構成されるコミュ
ニティと学生たちが日常的に生きているコミュニティとの間の境界を融解できるのではないか。
実際、学生たちの間では、現在、「リアル脱出ゲーム」が非常に流行しています。
「リアル脱出ゲーム」専用の施設に行って、リアル脱出ゲームをプレイすることに留まらず、地域や美術館・博物館などの施設の中で、「リアル脱出ゲーム」の仕組みを使ったイベントが数多く行われている。たとえば、福岡の鉄道を舞台にした「福ゲームによるインターローカリティのデザイン―コミュニティの越境・横断と対話の場の創出―

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岡謎解きトレイン」、京都国際マンガミュージアムで行われた「夜の学校からの脱出」などは、その施設の独自性を使った「リアル脱出ゲーム」が考案され、プレイ
ヤーはそれを楽しんでいる。
「リアル脱出ゲーム」は、ある「ミッション（指令）」が与えられてそれをクリアしていく「ミッションクリア型 RPG」のデザインで作られています。このようなデザインを援用すれば、大学図書館という施設を使って、「リアル脱出ゲーム」のようなプログラムを作ることも可能ではないかと、私たちは考えました。実際、「リアル脱出ゲーム」でどのような問題が出題されているかを見てみると、案外、シン
プルなクイズなんです。「ミッション（指令）」として出されている問題そのもの
は、特に、特別なものではないというか、いわゆるクイズ。それを、プレイヤーが1 つ 1 つクリアしていく仕組みになっている。
もうひとつ、「リアル脱出ゲーム」のゲーム・デザインが面白いのは、それが、新たな創作のためのフォーマットとして機能しているところです。学生たちは、商業的に展開されている「リアル脱出ゲーム」を体験するだけではなく、自分たち自身で「リアル脱出ゲーム」を創り出している。高校生・大学生が、文化祭などで「リアル脱出ゲーム」のようなイベントを行っている事例もかなり見られます。そういう意味で、このゲーム・デザインは、「受け手」にも「作り手」にもなれるフォーマットなのではないかと考えました。
このような発想から、学生たちにとって文化的に不透明な大学図書館を舞台に、「リアル脱出ゲーム」のようなゲームをプレイするとともに、、プレイ後、そこでの経験を「ゲーム」として語れるような場をデザインしました。常磐大学情報メディアセンター（図書館）が、素晴らしいことに、地下 1 階から 3 階まで建物で、まるで「ダンジョン」なんです。そこで、「これを、ダンジョンに見立てて、ゲームを作ろう」というこで、具体的なプログラムを考えていきました。

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16「Libardry（リバードリィ）」は、2014 年 9 月 11 日に「Libardry DEMO 版」を実施してから、これまでに計 5 回、4 バージョン(「Libardry DEMO 版」「Libardry Stage-0」「Libardry Stage-1」「Libardry O.C.版」)を開発・実施してきました。今回は、その中でも特に、学生たちにとって、アクセス困難な人工物に焦点を当てた、「Libardry Stage1」についてご紹介したいと思います。
「Libardry」のの開発と実践を重ねるなかで、学生たちにとって見えにくい資源というのが、ある程度、見えてくるようになりました。例えば、図書館の地下階にある閉架式の書庫（集密書庫）や、データベース、新聞の縮刷版などがそれに当たります。それらの人工物に対して、学生たちがアクセスしにくいことが分かったので、それらに焦点を当てたゲームの流れを作りました（図 1）。

図 1 「Libardry Stage1」ゲームの流れ
また、RPG にするために、世界観やキャラクターを作る必要があります。私たちは、架空の大学教員という設定の「常磐ケン」とキャラクターを作りました。「常ゲームによるインターローカリティのデザイン―コミュニティの越境・横断と対話の場の創出―

17磐ケン」がが、プレイヤーに対して依頼を出し、それを「ミッション」としてクリアしていくという形式です。また、ゲーム全体を貫く大きなミッションとして、「大学図書館内にいる妖精を集める」というミッションを設定しました。日本十進分類
法擬人化普及委員会が、「日本十進分類法擬人化しました。」（http://bunruigijinka.wixsite.com/10advance）というウェブサイトで公開している日本
十進分類法の擬人化キャラクターがいるのですが、そのキャラクターを利用しました。日本十進分類法の「0 総記」から「9文学」までそれぞれに対応したキャラク

ターがいるので、それをを集めていくというゲームになっています。大学図書館内の本棚に、本型のボックスを設置し、その中に、各キャラクターのカードを入れておきました。学生たちはそれを集めていくわけです。
プレイヤーとなった学生たちは、まず、暗号を解読してミッションを確認し、OPAC 検索を行います。次に、各階にある館内マップを利用しながらどこにあるかを確認する。雑誌架が開けられるっていうことを体験的に知る。また、学生たちが司書に話しかけられないという問題に対応するため、司書に話しかけて、使用方法を教わるというようなミッションも設けました。そして、先ほど述べたアクセス困
難な資源のひとつ、集密書庫のありかを知る。閉架式書庫の使い方がわからないど
ころか、それが開けられることを知らない学生も多いので、閉架式書庫を開けられるということを体験的に知る。このような一連の体験をした後、最後に、ゴール後に、「このゲームは、ゲームとしてどうなんだろう？」ということを、グループ・ディスカッションするという流れです。
では、グループ・ディスカッションの中で、ゲームとして語り合う場の中でどのようなことが起こっていたのか。印象的だったのは、ゲームとして語る場の中で、「教職員」や「学生」という立場ではなく、、みんなで協働的に、「ゲーマー」としてお互いに語り合場ができていたということです。

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18【会話 1】をご覧ください。この会話は、もっとも早い時間にゴールしたグル
ープのグループ・インタビューの中で生じたものです。

【会話１】
1-1

寺島

1-2
1-3

3 番目のグループはですねぇ，地下のところ，わけもなく開けてましたハッ関

アッハッハッハッハ
[

1-4

寺島

今度は逆にヒッ，フフフフ
[

1-5

関

こんだッハッハッハッハッ
[

1-6

寺島

1-7
1-8

なんかヒントあんじゃねーみたいな＝

関＝なるほどね[1-9 石田アハッハッハッハ（笑），1 回学んだからね．フフ[

1-10 一同
1-11 寺島

]

[

(笑)

(笑)

だからねー，なんかねー，[

1-12 石田

いいじゃない，学びをこう適用する機会が，[1-13 寺島

学びの仕方がー，ゲームによるインターローカリティのデザイン―コミュニティの越境・横断と対話の場の創出―

19
1-14

し，し，学びならいいんだけど，なんか，それで，フィードバック

1-15

かけすぎみたいな，アハッ

1-16 Ａ

うちは，逆にぃ，1 回使ってるんでそのパターン絶対来ないだろホッ

1-17て思ったんでヘ，フフッ[

1-18 関1-19 寺島

あーーー
あーーー，かしこいっすねぇ．
[

1-20 石田なんかゲーマーだったんだよねぇ．

1-21 関そういうことっすね＝

1-22 石田＝うーん．

1-23 寺島

かしこい（すね？）その感じ．
[

1-24 石田]うん．

「Libardry Stage-1」では、学生たちを 2 名ずつ 3 つのグループに分けて、プログ
ラムを体験してもらったのですが、ここのグループは短時間でゲームをクリアできたのに、「3 番目のグループ」(1-1)がなかなかゴールまで辿りつけなかったんです。
そのため、常磐大学ゲーミフィケーション研究会のメンバーである寺島が「3 番目のグループ」の様子を見に行った。1-1 から 1-2 で、寺島は、自分が見てきた「3 番目のグループ」の報告をしています。
寺島は、「3 番目のグループはですねぇ、地下のところ、わけもなく開けてましたハッ」(1-1 から 1-2)と言っています。「地下のところ」というのは、地下階にある集密書庫のことです。そこを「わけもなく」開けてしまっていた、という報告を

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しているわけです。それを聞いて、私（石田）が、「1 回学んだからね」(1-9)と言っています。集密書庫にアクセスするミッションの前に、雑誌架を開けるというミッションがあったので、そこで 1 回学んだことを、集密書庫のミッションにも適用してるのではないか、と言っているんです。このエピソードは、学生・教職員問わず、その場にいるみんなにとって笑いの対象となり、石田が寺島の報告に笑いで応答している(1-9)のみならず、それに続けて一同も笑っています（1-10）。それに対して、短時間で到着した「第 1 グループ」に所属する A が、「うちは，逆にぃ，1回使ってるんでそのパターン絶対来ないだろホッて思ったんでヘ，フフッ」(1-16 から 1-17)と言う。そうすると、むしろ 1 回学んだことを他の文脈にも適用するという、学校的な学習で推奨されるような考えかたよりも、A が用いたような戦略―ゲーム
でいうと「チート」のような考え方―のほうが、「かしこいっすねぇ」(1-19)と評価される。ゲーム的な戦略が、学校的な学習よりも高く評価されるべきものとして意
味づけられる。そしてそれを用いた A 自身も「なんかゲーマーだったんだよねぇ」（1-20）と評価される。
もちろん、A 自身はただ自分がこうしたよということを報告しているだけなんですが、このような相互行為の中で、ゲーム的な戦略、ゲーマーとしての解決の仕方のほうが価値あるものとして意味づけられる。そのような場が形成されていたように思います。
では、そのような場の中で、文化的に不透明な人工物は、どのように意味づけられていったのか。これらの人工物は、通常、ただ単に、「アクセス困難だからもう使いたくないよね」と意味づけられるのですが、ここではむしろ、「アクセスが困難だから、面白いよね」というふうに意味転換されていいきました。【会話 2】は、先ほども話題になった雑誌架についての会話です。

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21【会話 2】
2-1

関

なのでぇ，何月，あぇんとこっち側としてはやっぱりぃ，
[

]

2-2

石田

2-3

関

閉架のところに行かせたいならぁ，

2-4

石田

うん．

2-5

関

古い号っていうようなぁ，（・）ものを，いれ＝ワードとしてなんか

2-6((小声で))うん．

入れればぁ，[

2-7

寺島（へー？），閉架としてね．
[

2-8

関

2-9

とりあえず閉架っていう，下側にこう行く，理由
はできるかなーっていうのとあと，((息を吸う))[

2-10 石田]

うんうん．

2-11 関

やっぱり，あの（雑誌架を）開けるっ，ていうー，

2-12 石田

開けるがねー．

2-13 関

はい＝2-14 石田＝うん．ちょっと開けるに誘導するた（け？）めの仕組みをなんか考

2-15

えたいと，

2-16

（・）

2-17 Ａ

うーん＝2-18 石田＝うーん．でも開けたいは開けたいよね．((息を吸う))

2-19 Ｂ

開けたいっすねヘヘ

ゲームによるインターローカリティのデザイン―コミュニティの越境・横断と対話の場の創出―

22[
2-20 寺島

ワハハハハ[[

2-21 石田

開けたいアハハハハ[

2-22 Ｂきづ，気付いたときの＝[

2-23 寺島
2-24

]

いま

＝今あれヘのようフなハ気がする誘導尋問フッ[

2-25 Ｂ]ウフフ

2-26 石田

誘導いやいやごめんごめん＝

2-27 Ｂ＝いやでも＝2-28 石田＝いや，い＝ちょっとね，あの一緒にまわってたのでヘヘ＝[2-29 Ｂ

]

[

ホントに，

2-30 寺島＝なるほどね．

2-31 石田

うん．

]
そう，

[[
2-32 Ｂ

気づいた瞬間がすごい，うん.
[

2-33 石田]うん．
[

2-34 寺島

あー，快感．フフッ[
ウフフゲームによるインターローカリティのデザイン―コミュニティの越境・横断と対話の場の創出―

23
2-35 石田うん．

2-36 Ｂ快感だったのでぇ，たぶん，自分で気付く瞬間が2-37

一番楽しいのかなーって思うんですよね．
[

2-38 石田]うーん．
[

2-39 寺島

確かにねー．はーい．終わった気は．
[

2-40 関まー，((小声で))（そうですよねー？）．

実は、ゲームプレイの間、石田は「第 1 グループ」と一緒に行動するスタッフ・メンバーだったんですが、その石田が、「でも開けたいは開けたいよね」(2-18)と言います。そうすると B が同調して「開けたいっすねヘヘ」(2-19)と言う。すると、寺島が笑って、「いま＝今あれヘのようフなハ気がする誘導尋問フッ」(2-23 から 2-24)と言うのですが、それに対して B がフォローするかのように、「気づいた瞬間がすごい」(2-32)「快感だったのでぇ、たぶん、自分で気づく瞬間が一番楽しいのかなーって思うんですよね」(2-36 から 2-37)と言う。雑誌架を、「Libardry」のプログラムから無くすのではなく、むしろ残した方がいいという主張をしてくれます。単に「雑誌架は開け方が全然分からないから、ゲーム中にこんなの入れたって難しいだけだよ」とて言うのではなく、むしろ、「これは楽しみをもたらす障害物なんじゃないか」と、だから残した方がいいと言っているわけです。
スライドには、「楽しみをもたらす『不必要な障害物』」と書きました。「不必要な障害物(unnecessary obstacles)」というのは、バーナード・スーツ(Bernard Suits)という哲学者の言葉です。が、スーツは『キリギリスの哲学：ゲームプレイと理想ゲームによるインターローカリティのデザイン―コミュニティの越境・横断と対話の場の創出―

24の人生』（Suits, 2005）の中で、「ゲームプレイとは、不必要な障害物を自ら望んで克服しようとする試みである(Playing a Game Is the Voluntary Attempt to Overcome
Unnecessary Obstacles.)」(Suits, 2005, p37)と定義しています。ゲームをプレイすることは、「不必要な障害物」に対してボランタリーに挑んでいって、それを乗り越えていくような、そういう活動なんだと言っているわけです。【会話 2】の中で、雑誌架は、まさに、ゲームプレイに必要な「不必要な障害物」として意味づけられているのではないでしょうか。
このように、「これは、ゲームを楽しくするために必要な『不必要な障害』だか
ら残した方が良い」というような語りがある一方で、そうではないものもあります。
デジタル・ゲームの文脈でいうと「バグ」であったり、単に「クソゲー」の要因となるようなもの。いたずらに、難易度やレベルを高くするような要素ですね。実際に、そういうものも「Libardry」の中には、多々存在していました。それについての会話が【会話 3】です。【会話 3】の中で、A がこのように言っています。

【会話 3】
3-1

Ａ

単純にこの，マップ(大学図書館のリーフレット内に掲載された館内

3-2

マップ)見て行ったんですけどー，

3-3

（・）

3-4

Ａ

3-5

これ見た感じだとー，普通にあのー，
（・）

3-6

Ａ

ブースとして，置いてあるみたいな感じに＝

3-7

関

＝うん＝

3-8

石田

＝((強い声で))そう．うんうんうん．
[

ゲームによるインターローカリティのデザイン―コミュニティの越境・横断と対話の場の創出―

25
3-9

Ａ

3-10 関見えるんですよ＝＝うんうんうん．
[

3-11 Ａ
3-12 石田((強い声で))だからあの辺を探したんですけどー，うん．
[[

3-13 関うんうんうんうん．
[

3-14 Ａ
3-15((息を吸う))中に入るっていうフフ発想になりませんよねこれ見ててヘヘ＝[

3-16 石田]ないよね．
[

3-17 関3-18 石田]そう．

＝これはでも，課題ですよね＝＝や，でもマップの課題だと思った私も今回気づいてー，[

3-19 関]はい．

3-20 石田

うーんなんか＝や＝ここにいる，ここは大型，書庫，だよ＝

3-21 関＝うんうん．
[

3-22 石田って言ってー，

3-23（・）

3-24 石田

この先があるんじゃない？ってゆ＝言ったけどー＝[]

ゲームによるインターローカリティのデザイン―コミュニティの越境・横断と対話の場の創出―

26
3-25 関うーん

3-26 石田＝確かにマップ上はそんな，ドアがあるなんて，

3-27 関((小声で))確かにそうですね．

＝うん＝[3-28 石田

見えないですもん＝3-29 Ａ＝((小声で))うんうん.

3-30 関寺島先生と言ってた, んですけど＝

3-31 石田＝うん．

3-32 関これでー，あの司書目線とか向こうが，3-33 石田うん．

3-34 関作り手側の目線があってー，

3-35

（・）

3-36 関今出たように利用者側としてマップー，せめてここに，例えばなん

3-37

でもいいや紀要この先とかー，なんかいろんなものが入ってたりー，

3-38

うん．

3-39 石田[[
雑誌もー，なんか，あのー製本されたものはこの辺，のとかみたい

3-40 関にふうになるとー，どっちもいいんじゃないかなーっていう気は，

3-41

ちょっとしましたね．

3-42
3-43 Ａ[((小声で))うん．

A は、集密書庫のことについて「単純にこの、マップ見て行ったんですけどー、
これ見た感じだとー、普通にあのー、ブースとして、置いてあるみたいな感じに、

ゲームによるインターローカリティのデザイン―コミュニティの越境・横断と対話の場の創出―

27
見えるんですよ」(3-1, 3-2, 3-4, 3-6, 3-9)と言っています。マップを見ただけでは、ドアがあることがわからず、「普通に…ブースとして、置いてあるみたいな感じ」に見える。マップ上だと、ドアがあることが分からない、倉庫のようになっていることが分からないと言っているんですね。だから、「あの辺」(3-11)、つまり大型本コーナー周辺を探したのだと、マップを見るだけでは「中に入るっていうフフ発想になりませんよね」（3-14 から 3-15）と言っているわけです。実際、その通りなんです。大学図書館のリーフレットに掲載された館内マップでは、集密書庫の前にドアや壁が描かれていなくて、集密書庫の位置が点線で描かれているだけだったんです。
そういう意味で、これは、ツールとして役立たない、ゲーム上のヒントにならない。
ゲームを不必要に難しくしてしまっている。A が指摘しているのは、そのようなことだと思います。
この A の指摘を受けて、関と石田（両者とも、常磐大学ゲーミフィケーション研
究会のメンバー）が、「これはでも，課題ですよね」(3-17)、「マップの課題だと思った」(3-18)と言い合っている。マップ自体が、「司書目線」(3-32)、「作り手側の目線」(3-34)で作られていることが可視化され、「利用者側としてマップ」（3-36）
を考えることの重要性が見出されていく。ちなみにここでの会話は、その後、実際に、司書に伝えようという話になりました。このように、すべての障害物が、ゲームの楽しみのためのものとして意味付けられるわけではない。ここでは、ゲームとして語る場が確保されることによって「これは、ゲーム・バランスが悪いから修復するべきだ」という語りの中で、実際の図書館利用者にとっても障害になりうるものが可視化されて、現実世界での改善につながっていく。そういう現象が見られるのではないかと思います。
事実、先ほど話題になった雑誌架については、その後、情報メディアセンター（図書館）のスタッフによって、「雑誌架のご案内」（図 2）が作成され、雑誌架の近ゲームによるインターローカリティのデザイン―コミュニティの越境・横断と対話の場の創出―

28
くの書棚に掲示されるようになりました。ゲームプレイを通じた経験と、ゲームについてのディスカッションによって得られた語りが、現実世界を変えていくことへとつながっていったわけです。

図2「雑誌架のご案内」

図書館は、「境界オブジェクト(boundary object)」の 1 つに位置付けられます。Star& Griesemer(1989)は「境界オブジェクト」の例として、①収納庫(repository)、②理念型(ideal type)、③一致した境界(coincident boundaries)、④標準化したフォーム(standardized form)の 4 つを挙げている。このうち①収納庫（repozitory）とは、、図書館・博物館・美術館など「標準化されたかたちでインデックス付けされ、順序づけられた、オブジェクトの「山」(‘piles’ of objects)」(Star & Griesemer, 1989, p410)を意味する。図書館とは、まさに、コミュニティをつないでいく「境界オブジェクト」(boundary object)なのです。

ゲームによるインターローカリティのデザイン―コミュニティの越境・横断と対話の場の創出―

29
けれども、図書館は「境界オブジェクト」であるために、2 つの役割を同時に果たさなければならない。1 つはその「オブジェクト」としてのアイデンティティを保つための標準化された分類法であり、もう 1 つは、それをいろいろなコミュニテ
ィに開いていくためのコミュニケーションの媒介機関としての機能です。標準化したラベルを作って分類していく「標準化」の機能と同時に、その地域、その人たちの目的に応じて使ってもらえるような「ローカル化」の機能を持たなければならない。この 2 つの機能は図書館が境界オブジェクトとして機能するために必要な機能ではあるのだけど、、ときに、これが矛盾することがある。そして、その矛盾そのものが見えていなかったり、あるいはその矛盾をどのように解決したら良いのかが見えていなかったりする人々やコミュニティにとっては、この矛盾が「障害（物）」として映ってしまうのではないかと思います。今回ご紹介した「Libardry Stage-1」
では、集密書庫と雑誌架、そして新聞の縮刷版や製本雑誌が、そのような「障害（物）」として挙げられました。しかしそのいずれも、このような「標準化」と「ローカル化」の矛盾から生じている。「標準化」と「ローカル化」の両方の機能をを図書館が担わなければいけないがために、「標準化」ためにこのような整理がされている。
決して、特定の人々やコミュニティを排除するための「障害（物）」ではないわけです。けれども、それが学生たちにとっては、「障害（物）」として映ってしまう。
このような矛盾の中で生み出されている図書館の「障害（物）」に対して、ゲー
ムはどのような役割を果たせるのでしょうか。先ほど、バーナード・スーツによる「ゲームプレイとは、不必要な障害物を自ら望んで克服しようとする試みである」という言葉を紹介しました。今回ご紹介した事例からは、ゲームの導入によって、「ゲームプレイとは、不必要な障害物を自ら望んで克服しようとする試みである」という認識論がプレイヤーの側から持ち込まれる様子を見ることができます。「これは確かに障害だが、これはむしろゲームを楽しくするための障害なのだ」「これゲームによるインターローカリティのデザイン―コミュニティの越境・横断と対話の場の創出―

30
は単に、ゲーム・バランスが悪いだけだから、解決していくことができる」といった、「障害（物）」へのゲーム的な認識枠組みが持ち込まれる。そして、その中で、「障害（物）」が乗り越えられていく、融解していく可能性が見いだされたように思います。
事実、図書館における「障害（物）」が、「これは、クリアできたら楽しい障害」
や「ゲーム・バランスを調整していけば解決できる障害」と意味づけられることによって、学生たちが自分自身で図書館をゲーム化して、下級生に提供していくというような活動に展開していきました。例えば、常磐大学には、図書館サポーターという学生団体があるのですが、その図書館サポーターの学生たちが「Libardry」に参加してくれたことがありました。彼らはその後、自分たち自身で謎解きゲーム形式の「図書館ミステリーツアー」という企画を考え、実施しました。また、今年(2017年)の 8 月、同じく図書館サポーターの学生たちが「Libardry」に基づきつつ、自分たちでオリジナルの脚本を作り、オープン・キャンパスで高校生たちに向けて「Libardry O.C.版」を実施しました。「Libardry O.C.版」では、ミッション型 RPGの中でも、登場人物の語りかけによってミッションが提示され、それを解決していくようなゲーム・デザインが採用されました。具体的なミッションとしては、請求記号を確かめる課題や、図書館内にある OPAC などを使って解決していく課題などが採用されていたようです。
ゲームは、誰もが「プレイヤー」（受信者）にも「メーカー」「デザイナー」（発信者）にもなれるフォーマットであると思います。ゲームは、共有可能なフォーマットになれるからこそ、複数のコミュニティ―今回の場合でいえば、教職員コミュ
ニティと学生コミュニティ―を横断するための非常に有力なツールになれるのだと思います。

ゲームによるインターローカリティのデザイン―コミュニティの越境・横断と対話の場の創出―

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交換形態という視点で言えば、「楽しい」「面白い」というポジティブな感情、ポジティブな関係性を抱くことによって、それが、他の人々やコミュニティに対して、ギブしていこうという関係性とつながっていっている。
一方、これまで数年間、2 つのコミュニティをつないだり、2 つのコミュニティの境界を融解することに取り組んできて、次なる課題は、実際に学生たちが図書館を「ローカル化」して使えるようになることではないか、と考えています。そこで現在、開発しているのが、本日も会場に展示している「Libardry-Card」です。これは、図書館内の様々な情報資源を、自分自身の目的に沿って使ってもらうためのアイデ
アを創造的に生み出してもらおうという発想で開発されたものです。いわゆる大喜利型のゲームで、プレイヤーは、自由に、「こういう使い方ができるんじゃないか」というアイデアを出し合っていく。そういう即興的なアイデア発想そのものを楽しんでいこうという趣旨のゲームでです。例えば、「パソコンで突然データが消えてしまった」というような、学生生活の中でよく直面する問題場面を取り上げて、それについて手持ちの図書館アイテムを使って、即興的・創造的に解決していく。そういう学びが、ゲームでできないかと考えています。

Discussion
石 田 ： では、入れ替えの間に何点か質問がございましたらお受けしたいのですが、いかがでしょうか。
青山：では、1 つ教えてください。成城大学の青山征彦です。ゲーム・バランスの話がとても面白かったです。ゲーム・バランスを調整してっていうのは格闘ゲームの人とかそう言うわけですけど、この場合、ゲームを作った石田さんは、もちろんゲーム・バランスが気になると思うんですけど、学生さんもそういう視点を持てる

ゲームによるインターローカリティのデザイン―コミュニティの越境・横断と対話の場の創出―

32
ものですか？参加した学生さんたちにゲーム・バランスという視点があったのか、が気になったので教えてください。
石田：ゲーム・バランスという視点ですね。ゲーム・バランスの視点を持てるかど
うかは、参加者によります。やはり、ゲームを多くこなしている学生は、ゲーム・
バランスという視点を持っています。そのため、「これは、ちょっとゲーム・バラ
ンスが悪い」とか、「これはゲーム・バランスが良い」という話を、グループ・イ
ンタビューの時にもしてます。もちろん、ただ単に、図書館が好きで参加している
学生もいるので、そういう学生たちは、単に「難しかった」としか言えないですね。
ただ、ゲームプレイに精通した、そういう学生がいることで、「ゲーム・バランス」
についても語り合えるような語りの場が生まれた。そのことの意味を考えていきた
いなと思っています。ありがとうございます。

ゲームによるインターローカリティのデザイン―コミュニティの越境・横断と対話の場の創出―

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解釈の余地のあるゲームを媒介とした境界横断による学習『としまアートステーションＹのつくりかた』

⽯幡愛（⼀般社団法⼈オノコロ）

石田：それでは次の発表に移ります。石幡愛さん（一般社団法人オノコロ）に、「解
釈の余地のあるゲームを媒介とした境界横断による学習～『としまアートステーシ
ョン Y のつくりかた』～」というタイトルでご発表いただきたいと思います。よろしくお願い致します。
石幡：よろしくお願いします。私は一般社団法人オノコロという、文化芸術に関わるプロジェクトを行なっている非営利団体で、プロジェクトのコーディネートを行なっています。今日は、2016 年度まで 3 年間実施した「としまアートステーション
構想」というプロジェクトの実践をもとに作ったカードゲーム、「としまアートステーション Y のつくりかた」を事例に、様々な実践の現場を横断して知識が共有されていくプロセスや、それがどうやって起きているのかについて考える素材をご提供
したいと思っております。
様々な社会的領域に、文化芸術の手法や立場から介入していくプロジェクトが全
国各地で起きています。その多くの担い手は、プロのアーティストや美大で学んだ人たちだけでなく、一般の市民がたくさん関わっています。市民が主体となること、
エンパワメントされていくことによって、社会的な課題が解決されたり、課題の捉え方が変わったりすることを狙っている取り組みです。そこでよく言われるのが、それぞれの現場で悩みや知見がたくさん生まれているのですが、その共有が難しいということです。というのは、1 つに、扱う領域が多様であるためです。例えば、福祉、環境や、街づくり、教育。様々な領域でアートプロジェクトが行われていまゲームによるインターローカリティのデザイン―コミュニティの越境・横断と対話の場の創出―

34
すが、ローカルな課題、具体的な課題が多様であるがゆえに、翻訳が難しいのです。
２つめは、目の前の課題を抱えながら、それを抽象化して共有していく余裕が現場の人達にはあまりないためです。そうした状況の中で、どうやってインターローカ
ルな学びの場を作っていけるのかというのは切実な課題です。そのためのツールにならないだろうかと思って作ったのが、「としまアートステーション Y のつくりかた」というゲームです（図 3）。

図３

カードゲーム「としまアートステーション Y のつくりかた」

創造的な活動が起きるような場所やチームを「アートステーション」と呼んでいます。このゲームは、地域の様々な資源を活用してアートステーションを生み出すプ
ロセスを体験できるカードゲームです。実際のプロジェクトの記録集であり、そのプロセスをシュミレーションできるようなツールとして作成しました。

ゲームによるインターローカリティのデザイン―コミュニティの越境・横断と対話の場の創出―

35
まずは、このゲームのもとになったプロジェクトについて簡単に説明します。池袋の北側に、木密地域といって、トイレ共同風呂なしの木造アパートが密集している地域があります。そこでアパート（図 4）を運営している若いご夫婦と出会い、その一室をアートステーションとして活用していく「としまアートステーション Y」というプロジェクトを 2014 年に行いました。

図4

カードの元となった「としまアートステーション Y」の活動拠点

左がアパート、右が母屋です。大家夫妻とボランティアとで、アパートと母屋の間にデッキを作ることから活動をはじめました。一般的に「アートスペース」というと、広くて展示できたり、大音量で音楽ができたりするところが多いのですが、ここは６畳２間の和室です。生活するための場所に、やりたいことを全部詰め込もゲームによるインターローカリティのデザイン―コミュニティの越境・横断と対話の場の創出―

36
うとすると無理があります。なので、ここでは、書初めしたり小さなイベントをやったりする程度で、むしろ地域の資源を活用しようという発想になりました。教室
を週末に市民に開放している学校もあるし、許可申請が必要だけれど公園も使えるかもしれない。そういった地域のリソースを文化的に使っていく方法をみんなで探り始めました。学校の教室を借りて音楽会をや開いてみたり、公園で青空展覧会をやっていたら、隣の高齢者施設のおばあちゃんたちが見に来てくれたり、といった
ように、地域の様々な場所を使いながら、小さなイベントを開いていくことで、近所の人や興味を持ってくれた人たちを巻き込んでいきました。
このプロジェクトをやってみて学んだのは、アートステーションをつくるうえで大事なことは、地域の様々な場所や人や、活動のアイデアを、いかに集めて組み合
わせていくかだということでした。そして、その考え方は、別の地域や分野のアー
トプロジェクトにも適用できるのではないかと考えて作ったのが、このカードゲー
ムです。
遊び方を紹介します。まず、テーマカードを引いて、テーマを決めます。例えば、「地域住民同士のつながりやコミュニケーションを促す」など。ゲームでは、このテーマを実現するために、人、場所、活動のアイデアのカードを集めます。最後に、集めたカードを組み合わせて、アートステーションのプランを参加者同士で発表し合います。カードをいくつかご紹介します。

ゲームによるインターローカリティのデザイン―コミュニティの越境・横断と対話の場の創出―

37

図5

テーマカードの例

ゲームによるインターローカリティのデザイン―コミュニティの越境・横断と対話の場の創出―

38

図6

人・場・活動カードの例

コミュニケーションを促す、魅力を発信する、クリエイターが集まれるような場をつくるなど、いくつかのテーマがあります（図 5）。それを実現するための、アート
ステーションの素材となるカードとして、人・場所・活動のカードがあります（図6）。これらのカードは、実際のプロジェクトで出会った人、使ったり見つけたりした場所、実施したり思いついたりした活動がモデルになっています。ゲームでは、このカードを集めていく過程で様々なことが起きます。例えば、フィールドワークをして場所を見つけたり、助成金を申請して活動資金を手に入れたり。そういうよ
いことだけではなくて、せっかくよい企画を思いついたけれど、ちゃぶ台返しにあって話が流れてしまうといった事件も起きます。ゲームの流れをある程度プレイヤ
ーがでコントロールできるところもありますが、何かを獲得したり失ったりという

ゲームによるインターローカリティのデザイン―コミュニティの越境・横断と対話の場の創出―

39
出来事に遭遇しながらカードを集めていきます。
この発表では、このゲームのプレイ時の参加者の発話と、事後の質問紙調査の結果を報告します。プレイ時には、アートプロジェクトに関して知見のある人がファ
シリテーターとして同席しました。例えば、このゲームの元となったプロジェクトに関わった人や、別の現場で似たようなプロジェクトをやっている人です。ファシ
リテーターが、現場で実際に起きたエピソードについて話したり、参加者に話を振ったりすることで、参加者から発言を引き出しやすい環境をつくりました。プレイ
後の質問紙調査では、「自分の現場にも当てはまると思ったこと」「こんなカードもありでは？というアイデア」「他の参加者との話で印象に残っていること」について尋ねました。
結果を見てみましょう。1 つ目として、類似する物事を参照する様子が見られました。カードの内容や、何か事件が起きてしまったというようなゲームの進行状況が手がかりとなって、参加者は、類似する自分の経験を想起していました。そして、このゲーム自体やカード自体では言及していない状況にも想起が及ぶ場合がありました。
スライドに赤で示したのが実際にカードに書かれている内容で、青で示したのが定義されていないけれども想起された内容です（図 7）。例えば、人カードを見て、「こういうおじさん、確かにうちの地域にもいるんですよ。最初文句言ってたのに、いつの間にか常連になってくれるんですよね」という発言がありました。そのカードには、文句を言っていたけれど常連になったというようなことは書かれていません。でも、この参加者はそういうエピソードを想起しているのです。また、「ちゃぶ台返し」という企画が頓挫するカードを見て、その原因として「発言権が強すぎる人が原因になることもあるよね」という発言がありました。このゲームには「発言権が強すぎる人」というカードはないのですが。このように、類似する人物や場面

ゲームによるインターローカリティのデザイン―コミュニティの越境・横断と対話の場の創出―

40の情報が参照されていました。

図 7 類似する物事の参照

ゲームの終盤では、自分の考えるアートステーションのプランをテーマに沿ってプレゼンするという場面があるのですが、そのためには、素材となる人、場所、活動が具体的にどういうものなのかを想像する必要があります。けれども、このカード自体では、そういった情報すべては既定されていないので、カードを手がかりに自分で想像しなければならない。プレゼンするという課題設定が、自分の経験から
そのカードの意味を補おうとする動機付けになっていたのではないかと考えられます。
2 つ目として、価値観の持ち込みと相対化が起きていました。普段関わっている
現場での価値観や問題解決の方略や癖を、ゲームを進めるための方略として持ち込ゲームによるインターローカリティのデザイン―コミュニティの越境・横断と対話の場の創出―

41
んでいたということです。そして、その価値観は、対話を通して自覚され相対化されていました。例えば、「先立つものはお金だと思ってとにかくお金カードを集めけ
れども、ゲームの中では使いどころがなかった。逆に、他の人が全くお金持ってないのにいいプラン作っているのを見て、ないなりの工夫をすればなんとかなるとい
うのが新鮮だった」という発言がありました。また、「自分は人カードを集める傾向があることに気づいて、そういえば、普段から大事なのは誰とやるかだと思っているなと自覚しました」という発言もありました。アートプロジェクトの経験者と経験の浅い人が一緒にプレイすると、「経験者はこういうふうにゲームに対して向き合
うんだなということを自分との対比で気づいた」とか。プランを作るにも、人から発想を得る人もいれば、場所から発想を得る人もいるし、アイデアから思いつく人もいるという、考え方の違いに言及している人もいました。
3 つ目として、自分が普段携わっている現場に、このゲームや、参加者同士の対話で出てきた情報をどう持ち帰れるか、ということに考えが及んでいる人もいました。例えば、演劇をやっている人は、「小劇場の運営で困っているので、同じフレームで演劇バージョンを作って考えたら、解決策をみんなでうみだせるかもしれない」
とか、ある行政職員は「中間支援する人にはこういうスキルを身に着けていてほしいから職員にやらせたい」とか。芸術祭の運営をしている人からは、「振り返りや情報共有のツールとして使えるんじゃないか」という回答が見られました。
以上をまとめてみると、さまざまな境界横断が起きているといえそうです（図 8）。
参加者はゲームという状況に参加していますが、普段参加している別の状況も参照
されています。参照先の情報は、発話を通して、あるいはゲームを進めるための方略として、このゲームの状況に持ち込まれます。そういうことを参加者それぞれがやりだすことによって、自分が持っている方略や他の人の課題の捉え方を、自覚したり相対化したりしています。最終的には、ゲームで起きたことを自分の現場にどゲームによるインターローカリティのデザイン―コミュニティの越境・横断と対話の場の創出―

42
う持ち帰れるかという考えに至ります。このように、いくつかの横断が起きていると思われます。

図8

Y のつくりかたにおける境界横断

ここで参照したいのが、関節横断と多重混成という概念です。香川秀太さんが、文脈横断の 3 つのタイプを分類しています。状況間横断というのは、時間的に前後する複数の状況の横断です。例えば、家のコミュニティと学校のコミュニティを一方から他方へ移動するようなことです。
今回の事例に関係するのは関接横断と多重混成です。まず、関接横断とは、ある状況に参加しながら他の状況にアクセスするということです。この事例で言うと、ゲームという状況に参加しながら、その目的を達成するために、他の状況を参照して、普段の自分の経験をもとにカードの内容を想像で補うということが起きていまゲームによるインターローカリティのデザイン―コミュニティの越境・横断と対話の場の創出―

43した。また、普段携わるほかの現場の改善のためにこのゲームを生かそうとする発言も見られました。これらは関接横断と言えそうです。
次に、多重混成とは、普段異なる状況に参加している人たちが、場所や時間を共有しながら交流していくということです。この事例で言うと、発話やプレゼンを通して、参加者それぞれが参照した別の状況がお互いに可視化されています。これは多重混成と言えそうです。
今日のテーマの「インターローカル」に引き付けてまとめると、このゲームを通して、インターローカルな学びは 2 種類起きていたのではないかと考えられます。1
つは、「としまアートステーション Y のつくりかた」というゲームによって表象されているローカルな事象と、それぞれが普段携わる別の現場のローカルな事象を横断することによる学びです。もう 1 つ重要なのは、参加者同士が自分のローカリテ
ィをそこに持ち込むことによって起きている参加者相互の学びです。つまり、参加者同士がそれぞれのローカルな経験知を交換し、新しい知見が生み出されていくということです。そういった場をつくる媒介として、ゲームが機能したのではないかと考えられます。

Discussion
石田：はい、ありがとうございました。それでは入れ替えの間に質問をお受けした
いと思います。ご質問等いかがでしょうか。
では私から質問してもいいですか？

最後におっしゃっていた、参加者同士のローカルから学ぶという点が、「アートステーション Y のつくりかた」において、面
白いところではないかと思うんですが、例えば、今ご紹介いただいたような、それぞれのフィールド――演劇のマネジメントであったり、中間支援であったり――を持たない人たちであっても、「アートステーション Y のつくりかた」をプレイしてゲームによるインターローカリティのデザイン―コミュニティの越境・横断と対話の場の創出―

44
みたときに、同様の学びは生じうるのでしょうか？石幡さん自身は、例えば、高校
生や子どもがプレイした場合には、どのような学びが生じていると思われますか？
石幡：高校生や子どもとやる機会があまりないのですが、自分の住んでいる地域に引き付けて話しだすということがあります。例えば、「地域のコミュニケーションを促す」というテーマでプレイするときに、自分は近所のおじさんに遊んでもらったことがあるから、ここで言っている「地域のコミュニケーション」ってそういうことなのかなと自分なりに解釈する子どもがいたりします。なので、それぞれの経験の持ち込みは起きていると思います。そこでの知の交換や新しい知の生成がどう起きているかまでは分析ができていないです。
石田：そこまで分析が進むと、とても面白い知見が見えてくるのではないかと期待しています。ありがとうございました。

ゲームによるインターローカリティのデザイン―コミュニティの越境・横断と対話の場の創出―

45
Yes と No を越えて
防災ゲーム「クロスロード：⼤洗編」の実践から

李旉昕（京都⼤学防災研究所）

石田：それでは、3 番目のご発表です。李旉昕さんに、「Yes と No を越えて～防災
ゲーム『クロスロード：大洗編』の実践から～」というタイトルでご発表いただきます。それではどうぞよろしくお願いたします。
李：おはようございます。京都大学防災研究所特定研究員の李と申します。台湾出身です。よろしくお願いします。
本日は 2 つのテーマを通じて紹介したいと思います。1 つ目は、「クロスロード」
ゲームによるインターローカリティの発展についてです。防災ゲーム「クロスロー
ド：神戸編」「一般編」からへ「大洗編」の発展の事例です。2 つ目は、茨城県大洗町で生まれた「大洗編」による、対話の生成について紹介したいと思います。
まず「クロスロード」について詳しく紹介したいと思います。
「クロスロード」というものは、ゲーム形式の防災教育教材であります。大地震の被害軽減を目的に、文部科学省がすすめる「大都市大震災軽減化特別プロジェクト」の一環として開発されました。開発者チームが 2004 年 7 月に最初の「神戸編」「一般編」を完成しました。それは、神戸市の職員へのインタビューの内容がもとになっており、実際に神戸市職員が経験したジレンマを事例としてカード化したものであります。そしてこのゲームの最大の特徴は正解がないことです。
「クロスロード」という言葉は、別れ道の意味です。ゲームのルールは、プレイヤーが設問を読み上げて、その設問に対して自分は Yes、自分は No かを考えていって、そして、いっせーのせでカードを出します。そこから Yes か No の人数をカウントして、多数派は青座布団をもら

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います。もし 1 人だけの意見が他の人と違うなら、その人は金座布団をもらえます。
最終的にポイントが高い人が勝者です。
具体的な設問を紹介します。これは「神戸編」の設問です。
「あなたは被災した公立病院の職員、入院患者を他病院へ移送中。ストレッチャー上の患者さんを報道カ
メラマンがとろうとする。腹に据えかねる。そのまま撮影させるか？Yes か No。
Yes は撮影させる、No は撮影させない。」実はこの設問の背景としては当時の看護師さんの証言によれば、震災当時記者に撮影をされたりしたときにちょっとイラッとしました。そういうことをする時間があったら手伝ってくださいと思いました。
当時は本当に手伝っていただいたのです。しかし、後から考えると、やっぱり私た
ち当事者はそういう記録を残すことができなく報道者に写真とってもらわないとい
けないですね。
「クロスロード」のポイントは当事者の「後から考えますと」というジレンマです。
「クロスロード」を通じて、みんなと一緒に当時の経験を伝えられます。
2004 年の最初の「神戸編」「一般編」が完成されて以来、防災関連の研修、授業で活用されてきました。
「クロスロード」という教材を通じて、参加者は、災害対応を自らの問題としてアクティブに考えることができます。自分とは異なる意見価値観の存在への気づきも得ることができます。防災に関する困難な意志決定を素材とすることによって、決定に必要な情報、前提条件についての理解を深めることができます。そして、いろんなバージョンが作られてきました。その中で東日本大震災の被災地の「大洗編」が生まれました。
まず大洗町ということころを詳しく紹介したいと思います。ここは約 1 万 7 千人
で、場所は茨城県の南部の中央に位置しております。産業としては海を中心とした観光業、漁業、そして農業などの産業があります。そして原子力研究の施設もあります。東日本大震災による被害は、地震・津波などの物理的な被害がありました。

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他に問題なのは、原発事故による放射能汚染の実被害や風評被害などがあります。
例えば（パワポの）右の記事は当時の漁師の復興に対する取り組みに関する記事です。タイトルは「風評の荒波越え」というふうに書かれています。実際当事者にこの記事について意見を伺いました。当事者の人達は、この記事は良くない話で、逆にこういう報道によって、風評被害の助長になったのではないかと話しました。そして、震災の大洗町の観光業に対しての影響もすごく大きくて、海水浴の客数が年々減少しているのが事実です。そして当時は、特に震災の 2 年後は、やはりこういう
放射能汚染に関して、まず安心安全な生活を確保するためにたくさんの検査、調査、出荷制限がありました。住民は頑張って、そういう SNS を通じて発信したりとかしておりました。
その後、大洗町が独特な発展としてはアニメ「ガールズ＆パンツァー」、略称「ガルパン」というアニメの舞台となっており、2012 年放送されて、今になってもすご
く盛り上がっているところです。ファンがよく大洗町で聖地巡礼を行って、街の商店街のおじいちゃんおばあちゃん、年寄りたちと仲良くしています。住民は放射能検査などの危機に対しての取り組みには自分たちがいくら頑張っても情報を発信してもその意図が伝わらない、また観光客も戻ってきてくれないという、主体性が喪失する危険がありました。ただアニメの取り組みは、目の前の課題を直接的に解決するものではないにせよ、当事者自分たちで何かをしうる契機になりました。次のステップとしては、アクションリサーチのスタンスとして、研究者は、私は、いろんなインタビューの話を聞いていて、少し住民の防災・復興の場面で主体性を発揮する場面をつくる可能性を探ることにありました。そして「クロスロード：大洗編」として開発する提案をしました。
「クロスロード：大洗編」の作成のプロセスについて詳しく紹介します。2014 年の 1 月から、私は住民に「クロスロード」を説明したうえで、設問を作成してもらゲームによるインターローカリティのデザイン―コミュニティの越境・横断と対話の場の創出―

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いました。そして、「クロスロード」のワークショップで参加者がその場で直接設問を作ります。設問の内容はたくさんあります。作成者は、主に私はこれまでインタビューしてきた方です。たとえば、役場職員、消防団員、NPO の職員、ライフセー
バー、宿泊飲食業者、漁師、釣り具屋さん、専業主婦、小中学生などです。
「クロス
ロード：大洗編」のカードにはイラストがあります。これは、作成者本人たちが大洗町をテーマにして、描いたものです。そして、当事者の動画もあります。具体的な設問は、例えば、津波避難の場面では、先に避難するか、それとも人を助けるか、復旧の場面もたくさんありますし、例えば、匂いのする納豆を受け取るか、受け取らないか、あと放射能汚染と風評被害などもあります。そして地域の発展も、例えばアニメの「ガルパン」のブームに乗るかどうかの設問があります。次に、物産店の方が作った設問を紹介します。
あなたは被災地のお土産屋さん。観光客を呼び込むために、イベントを企画し、マスメディアでも報道してほしいと思っている。しかし、興味をもってくれた取材
記者は、このイベントを「風評被害」の視点から報道したいと言っている。あなたは取材を受けますか？Yes は取材を受ける、No は取材を受けない。
本人はどう語っているのかを紹介したいと思います。
ビデオ：復興ということを取材したいんだよということをおっしゃってきてはいただけるんですけど、やっぱりこう掘り下げていくと、風評被害でどれくらいお客様が減ったかっていう方向にクローズアップしていきたがるっていう。だから僕はきっちりと、僕のところに取材依頼が来たならば、何をちゃんと伝えたいのかというのをきっちりとお話しした上で、もしそれが最終的に、風評被害でお客様が減っちゃいました、調べたら、これだけベクレルがまだ残ってましたというのをクローズアップしていくんだったらば、お断りしちゃいます。僕たちがきっちりとお伝えしたいことをちゃんと受け止めてくださる方もいらっしゃる。最初は風評被害の話でゲームによるインターローカリティのデザイン―コミュニティの越境・横断と対話の場の創出―

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きたはずなんだけれども、次第に、応援する立場の方にまわってくださる方もいらっしゃる。そういう人たちは今でも実は付き合いがあります。単純に Yes or No ではなくて、Yes と No の間に、人と人とのやり取りがあって、互いに納得したのであれば Yes、納得しないのであれば No…

李：この方の自分で作ったカードはこういう感じです。左は自分で書いた設問で、右はイラストですね。Yes or No だけじゃなくて、カフェオレだっていいんじゃな
い？という、当時はコーヒー屋さんで書いたので多分カフェオレにしました。
次に、あなたは漁師。現地の漁業は原発事故により風評被害を受けている。
Facebook で情報発信して安全性をアピールしようと思うが、かえって風評被害を大きくしてしまう恐れもありそう。あなたはどうする？Yes は情報を発信する、No は情報を発信しない。という漁師さん自身が作った設問です。
その背景を紹介すると、当事者は漁師の米川さんです。米川さんが自分のFacebook にこの写真をアップして、下のコメントは、「デカいスズキがとれたけど売れない」と 2012 年の時に書いてありました。その記事を自分がアップすることによって後悔したらしいです。なぜかというと、スズキという魚は当時の出荷制限の対象でした。しかし、スズキは大洗町の漁業にとっては大きな収入源でした。米
川さんがアップした記事に対して、米川さんの Facebook の友達が、かわいそう、
大変だねなどのコメントを書き込みました。米川さんは自分がこの記事をアップしたことに後悔しました。そしてこの設問を作りました。本人の解説動画は以下です。
ビデオ：なんで後悔したんかっていうと、風評被害だから売れない、原発事故だか
ら売れないっていうのを、なんかこうアピールしちゃってるんじゃないかなって、でも俺はそのアピールしたくて言ったわけじゃなくただ素直に、せっかくなあこう
やっていい魚が獲れて旬のいい魚なのに売れないのもったいないよなあって。結局

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放流するだけだし、死んじゃった魚をそのまま殺して海にね捨てるだけになっちゃ
うし、ほんともったいないなあって思って載せたんですけど、けど見る人によっては、それが風評被害とか原発事故の問題っていう風に捉えられちゃう、その捉え方の違いで、自分の考えが伝わらなかったら、なんか嫌だなあと思ったんで後悔はしたんですよね。
ビデオ：この中でね会長は後悔してって言ってたんだけど、でもねえ、やっぱりFacebook は自分たちの、ね、ありのままの姿を見てほしくて始めたことだから、それはいいんじゃないかなって思います。
李：この隣の人は同じ漁師の仲間で、米川さんの話を聞いて、彼も発言しました。
この動画から何が言いたいかっていうと、この米川さん自身の投稿が風評被害を拡大するから後悔するのではなくて、むしろそのアピールしちゃってという言葉から
世間に「風評被害の被害者」としてアピールしていること、あんまり外部の人に同情されたくないという気持ちがあるから後悔しているということが判明しました。
その後、漁師さんを集めてワークショップを実施しました。2014 年 5 月のときです。8 人集めて、漁協経営の飲食店の「かあちゃんの店」でワークショップをしました。米川さんの設問もみんなに聞いてみました。面白かったのは、漁師たちが、米川さんに、「あなたは気にしすぎですよ、そんなことないよ」と声をかけました。
そのあと、参加者が考え出した解決方法は、Facebook とかでいっぱい情報発信していいんですけれども、ただ、自分でもよく分からない放射能に関する情報は発信しないことです。自分達が魚を料理して食べている姿を見せる記事を発信して、みん
なに魚を好きになってもらうことがポイントです。米川さん自身の参加後は、「気にしなくていいよと言われて、自分は悪くなかったかなと少しほっとした。みんなの意見を聞いて思ったのは、選択 A のいいところと選択 B のいいところを合わせて、
選択 C を作ったらいいんじゃないかなと思います。それは答えだよ、とその答えを

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押し付けるんではなくて、みんなの意見をまとめて、みんなで考えて、みんなで決めよう」と語っていました。米川さんの話は、さきほどの風評被害の取材を受けるかどうかにも通じているところがあります。つまり、当事者たちが YES と NO それ
ぞれに意見を議論し、そしてそれぞれのいいところをとって、新たな答えを作り出します。
「クロスロード：大洗編」の取り組みは 2014 年からずっと今現在でも続いていて、定期的に大洗町の交流施設の「ほげほげカフェ」、小学校とかそれから他のいろんな任意団体とも実施し続けています。
「大洗編」の意味について、これから述べます。まずはもともとの「クロスロー
ド」というゲームは、これまで主に災害を体験したことない、要するに被災されてない人、被災経験のなかった人に防災啓発ゲームとして位置付けられます。
「クロス
ロード：大洗編」は、外部からの防災教材ではなく、地域住民が自分自身で考えている問題を自分の地域で再考するところに特徴があります。そして動画の意味は、当事者自身の意識を表現して、他者がその問題に対する意識を共同体の問題として考え直すきっかけを形成することです。そしていろんな住民はいろんな抱えてきた問題を可視化し、そして共に考えることが特徴です。その可視化とは、住民がジレ
ンマ・葛藤を自分から切り離して客観的な設問という形で問題をみることです。次に設問を住民と一緒に共有して議論することによって、また新たな Yes でも No でもない、その Yes と No のいいところを共有して、適切な答えを導き出すことができます。
今後はこういうインターローカリティの視点から、地域の展開を考えております。
次の具体的なステップとしては茨城大学との連携で常総の水害編を作成していくことです。そして「大洗編」を通じて他地域とのつながりを考えています。大洗町で継続的な活動するには、多様な参加者の語りの変容を注目していきたいと思います。

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例えば、「ガルパン」のファンは、私は特に呼んでもないのに積極的にこのワークシ
ョップに参加しに来て、すごく活発的な発言しました。役場の職員、他のマスメデ
ィアの取材者もよく来ています。地域の一般住民と外部の方とはどうコミュニケー
ションするのか、考えてみたいと思います。以上です。ありがとうございました。

Discussion
石田：ありがとうございました。それでは、質問お受けしたいと思いますけどいかがでしょうか。よろしくお願い致します。
大塚：筑波大の大塚翔と申します、ありがとうございました。すごくおもしろかったです。ちょっと単純な質問なんですけど、「クロスロード」を作ったプロセスがもうちょっと詳しく教えてほしいなあっていうのがあって、インタビューをして、先生がそれを集計して先生が作ったのか、もうちょっと当事者の人達とか現地の人達が、特に当事者動画みたいなのがすごく面白いんですけど、それのアイデアとかがどういう感じで出たのかとか。
李：詳しく説明すると、私は 2012 年から大洗町に通っていて、いろんな方にインタビューしました。時間が経つと住民さんと仲良くなりました。
「大洗編」はまず仲がいい住民さんと話して、当時はこういう話が出たんですよと提案して、住民さんの自分の言葉でこのクロスロードを作成しました。あとは、ワークショップを開催
して、ワークショップの中で、住民さんも参加してくれた時に、設問を作りました。
動画というものは、指導教官の矢守先生のアドバイスを受けました。矢守先生は、当時の体験は当事者しかわからなかったのです。当事者の語りの映像のほうがイン
パクトがあると教えました。その後、私がカメラを持って行って、設問の作成者に
もう 1 回解説してくださいとお願いして撮影しました。
大塚：ありがとうございます。

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石田：よろしいでしょうか。それでは李さんありがとうございました。

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指定討論

⽮守克也（京都⼤学防災研究所）
岡部⼤介（東京都市⼤学）

指定討論１：⽮守克也（京都⼤学防災研究所）
石田：それでは指定討論者の先生方による指定討論をお願いしたいと思います。それでは初めに矢守先生よろしくお願い致します。
矢守：ご紹介ありがとうございます。京大の防災研の矢守と申します。石田先生にお声がけいただいて、コメンテーターとしてお声がけいただきましたので、ささやかですが、パワーポイントを 2 枚だけ準備しました。ちょっとだけコメントをさせていただこうと思います。
これが 1 枚目です。今日最初に、インターローカリティっていう言葉をご紹介をいただきました。特にゲーミングという手法との関係でこの言葉をご紹介いただいたんですけれども、皆さんの発表やご報告に共通することだとも思いますので、まず、この点についてちょっとだけコメントです。問題は、普遍性、一般性を目指す
ユニバーサリティとどう違うのかというお話だと思うんです。私なりの理解は、先ほど石田先生にもこの言葉を使っていただいたんですけども、抽象化、文脈を脱す
る方向へ向かうドライブと、反対に、むしろ特定の文脈に着陸させてやる、再文脈化させるという方向のドライブ、どちらか一方を尊重する、リスペクトするのではなくて、この両方を 1 つの終わりなき運動として往復運動をするというのが、このインターローカリティという言葉の意味ではないかと私は思っています。今は抽象的な言い方をしているので、分かりにくいかもしれませんけど、後から具体例をお話ししようと思うので、今はこの表現でお許しいただきたいと思います。大事だとゲームによるインターローカリティのデザイン―コミュニティの越境・横断と対話の場の創出―

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思うのは、抽象化と具象化っていう用語は、もちろん辞書で引けば、それぞれ反対の意味のことが書いてあるので、水と油みたいなもので、相互に矛盾するんですが、
実はそうじゃないという点です。これ、変なたとえですけど、良いお酢、ビネガーと、良い油を持ってこないと、良いドレッシングができないのと同じで、それぞれ、クオリティの高い仕事をすれば、この 2 つのドライブは、相乗しあうというところが大事じゃないかなあと思っています。
以上、抽象的な言い方をしたので、具体的な事例をお話します。今年『観光客の哲学』という本を出した東浩紀さんっていう哲学者が、2007 年に『ゲーム的リアリ
ズムの誕生』っていう本を書いています。この中で、彼は、プレイヤーという言葉とキャラクターという言葉とを対称させています。典型的には、シナリオが分岐していくタイプのゲームの中で、特定のシナリオ、これ言い換えれば特定の文脈、ということですけど、その中にコミットメントして（さっき石田先生も 1 回だけ没入という言葉をお使いになりました）、そのキャラクターの目線でゲームを生きていく
こと、これをキャラクターの目線とかキャラクターのスタンドポイントと言っています。それに対してゲームという営みの特徴、特にシナリオ分岐型ゲームの特徴は、
そういう一つ一つのシナリオ、その特定のシナリオの中で生きているキャラクター
の総体、全体を包括的かつ俯瞰的に見る目線を、東さんはプレイヤーの目線と位置づけています。このキャラクターの目線とプレイヤーの目線を相互に往復することが、実は、先ほど申し上げた、抽象化・脱文脈化というドライブと、具象化・再文脈化というドライブを相互に行き来することと概ね対応するのではないか、このよ
うに思っています。
より具体的に話します。先ほど紹介していただいた「クロスロード」と同様、李さんにも関わっていただいて開発しているスマホのアプリ「逃げトレ」について取りあげます。これは、津波避難訓練を支援するアプリです。このアプリをご紹介しゲームによるインターローカリティのデザイン―コミュニティの越境・横断と対話の場の創出―

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ながら、東さんがキャラクターとプレイヤーという 2 つの言葉で言わんとしている
こと、およびそれを使いながら、私が文脈化と脱文脈化っていう 2 つのドライブの往復運動というフレーズで言わんとしていることに、より具体的な中身を与えてみたい。それが私のコメントの後半の内容です。
動画を見ていただきます。これは、ご存知かもしれませんけども、高知県の黒潮町という、南海トラフ地震で、日本で 1 番高い津波が来ると想定された地域です。
こちらに映ってるいるのは、役場の職員の方で、我々が開発中のアプリ「逃げトレ」
使っている場面を撮影させてもらっている様子です。このアプリ開発の動機は、一言で言えば、明確な目的意識もなく、避難が成功したのか失敗したのかも分からな
いままの訓練に対する反省です。東日本大震災を受けて、本当に人の命を助けようとするなら、もっと個別具体的に、1 人 1 人の避難行動と、想定される津波とがどのような関係になっているのかを可視化してくれるツールが必要じゃないかと思いました。
画面を見ていただくと、この人の避難行動の軌跡（トレース）がオレンジとか赤とかで描いてあります。周りから水色の領域が迫ってますけども、これが最悪シナリオに基づく津波の浸水エリアなんですね。こうやって、いったん避難訓練を終えますと、振り返り画面で後から一部始終を見られるようになっています。そして、
こうやって避難の成否の判定も出てくるんですね。十分間に合ったのか、間に合ったけど危機一髪だったのか、津波に追いつかれたのかが表示されます。
ここからが重要です。私さっき目的意識のない避難訓練とか言いました。別の言
葉で、今の議論の脈絡にしっかり置き換えて言うと、ある状況下で自分がどんな振る舞いが出来ているのか。まずはそのことにしっかりキャラクターとしてコミット
メントしてもらう必要があるということですね。この具体的な文脈にまずはしっかり没入するっていうことが必要です。一般的な文脈の中で、脱文脈化された中で、ゲームによるインターローカリティのデザイン―コミュニティの越境・横断と対話の場の創出―

57「一般に津波の勢いはこうです」なんて言ってちゃダメで、まずはしっかりと具体的な文脈に身を置く必要がある、ゲーム的に言うと、そういうことをサポートする
ようなゲームを開発する必要がある。そういうことです。
「逃げトレ」を利用してくれた方に感想を聞くと、「実際に津波が迫ってきて臨場感があった」というようなコメントをしばしば得ることが出来ます。これは、「コミットメントしてもらえたんだ
な、キャラクターとしてふるまってもらえたんだな」という証拠になると思います。
でも一方で、こういうコメントもいただきます、「これって人を殺すツールにもなりますよ」といった批判もいただくんですね。これどういう意味かというと、一口に津波と言ったって、いろんなパターンがあるわけで、今は最悪想定で津波浸水シ
ミュレーションを表示していますけど、他のシナリオだってあるわけです。
「この人が 5 分遅れたらどうするんですか」とか、「この結果を見て、ああ、もうだめだとがっかりして、その後何も訓練しなくなったらどうするんですか」とか、そういう批判です。しかし、それは私たちも分かってるつもりです。その上で、あえて、まずは、キャラクターとしてしっかりコミットメントしてもらう。ある文脈に強力に没入してもらう。このことの、いわば副作用として、上記のような反応は生じているわけです。
その上で、もう一つのプレイヤーの目線を確保することがものすごく大事です。
たとえば、「逃げトレ」のユーザーは、よくこんな反応を示してくれます。
「あと 10
分早く出ていたらこうなっていたはずだからもういっぺんやりたい」。また、今日ご紹介したような動画を地域住民に見てもらうワークショップをすると、おっちゃん
とかおばちゃんたちが、次のようなコメントいっぱい出してくれます。
「今回はよかったけど、あと 10 分遅かったらだめやった」とか、「この道今通れてるけど、ブロック塀が倒れたらあかん」とか。おわかりの通り、これは、特定のシナリオ文脈を脱する方向の大切な動きの現れなんですね。つまり、プレイヤーとして、たくさん

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あるシナリオの全体を見ようとするドライブが、その方々に生まれつつあることの証拠なんです。もちろん、これにもネガティブな面はあって、今日のテーマはまさにゲームですが、「なんかゲームみたいで緊張感がない」っておっしゃる方もいらっしゃいます。これは多分、プレイヤー性が強く出すぎて、特定のシナリオへのコミットメントを適切に醸成できなかったことの現れだと思います。
最後に、先ほどのコメントに戻ります。今日は、ゲーム、インターローカリティという今日のキーワードを頭に置いて皆さんのプレゼンをお聞きしました。この中で、石幡さんが「多様な現実があるのに現場の人には抽象化の余裕がない」と仰っていました。石田さんは「の楽しい失敗」という言葉を使っていました。
「逃げトレ」
で避難に失敗するっていうのは、まさに楽しい失敗をしていることになると思ってますし、それから、避難訓練される方はいろんな生活事情を抱えて大変なので、いちいち自分の経験を抽象化してとらえかえす余裕はないはずです。
「逃げトレ」はじめゲームというのは、それをサポートするためのツールだと思っています。
最後の最後にもう一度自分のコメントのメインポイントに戻ります。プレイヤー
性と申し上げた、相対化する方のドライブは、堅苦しい言葉で言うとコンティンジ
ェンシーということになりあす。そちらと、キャラクターとして何かにコミットメ
ントしていくドライブ、この 2 つを高次元で融合させること（先ほどの喩えで言えば、クオリティの高いビネガー、クオリティの高いオイルを使って、ハイクオリテ
ィーなドレッシングをつくること）が重要です。クオリティの高いもの同士は、それぞれが分離しちゃうんじゃなくて、いい意味で高め合うんですね。しっかりとある文脈にコミットメントするからこそ、そうでない文脈を出あったときに、「ああそ
うか、10 分早く出れば助かるんだ」とか、「津波が 5 分早く来ただけでこれだけ世界が変わるんだ」という、別世界への気づき（コンティンジェンシー）が印象的に得られるんです。まずは強力にコミットさせることが必要。そして、次に、それをゲームによるインターローカリティのデザイン―コミュニティの越境・横断と対話の場の創出―

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鮮やかに相対化してあげることが必要です。この 2 つのドライブをどれだけ高次元でコンビネーションできるかというのが、ゲーム作りの勘所だと思いますし、ゲームに限らずいろんな実践に必要な原理原則かなあと考えています。
以上長くなりましたけれども、私のコメントを終わります。ありがとうございました。

指定討論２：岡部⼤介（東京都市⼤学）
石田：ありがとうございました。それでは岡部先生にも指定討論お願いできればと思います。よろしくお願い致します。
岡部：東京都市大学の岡部と申します。3 人の発表を聞きながら考えていたのが、言葉遊びっぽいですけど、ゲームによるインターローカリティのデザインっていうものは、その先に何か、もう一歩デザインしてるものがあるとしたら何なんだろう
っていうこと考えて聞きました。最初に 3 点挙げてしまうと、3 つあって、1 個は言語ゲーム、なんか新しい言語ゲームを作っているような気がしました。2 点目は、
なんて言えばいいか分かんないですけど、真似ることというか模倣することを創造的にやっているような、うまく後で説明できるか分かんないですけど、そんな気がしました。あとは 1 個何か学習をデザインしているような気がしました。この 3 点について 1 個ずつ話していきます。
最初の言語ゲームなんですけど、このテーマのインターローカリティとか、あと石田先生が最初に言った交換の話とかっていうのが重要なキーワードになってます
けど、それ自体が目的化してしまうととても息苦しいなあとまあ安易に想像ができるなあというふうに思いました。お三方の発表を聞いてると、やっぱりインターロ
ーカリティとか交換っていうのが、多分目的としてはどこかにうっすらありそうなんですけど、うまいことなんか軽やかに無視するっていうか、あんまり気にしてなゲームによるインターローカリティのデザイン―コミュニティの越境・横断と対話の場の創出―

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いっていうか、そういう感じがしたんですね。むしろ何やってんのかなって言った
ら、新しい考え方というか新しい言葉遣いというか、ゲームだからできると思うんですけど、新しい言語ゲームをそのゲーム空間の中で生み出そうとしていたり、もしくは、新しいシステム、何のシステムかちょっと分かんないんですけど、をみん
なで作り出すっていうよりも、演じているというかパフォームしてるだけで、作ろう作ろうみたいなそういう肩肘張ったような感じがあんまりしなかったんですね。
生み出そうとするんじゃなくて、言語ゲームを、新しい、今までなかったもしくは
ちょっとふざけも含んで、遊びみたいなものを含みつつ、パフォームする、演じてみるみたいなことが面白いなあというふうに思いました。特にあの石幡さんの発言権が強すぎる人カードとかがまさにそうだと思うんですけど、ゲームを作った人が提供したものがあって、それに対してこれだとちょっとうちの地域だと当てはまんないなあとかもっと新たなことがあるなあといったときに、そういった矛盾点を何か第三の考え方とかで乗り越えようとするような、それが実際に、それをやるやらないは置いといて、それを語る主体、それをパフォームする主体が生成されるっていうのが非常に面白いなあという風に思いました。このスライドだけで、なんか、
ああそうかゲームの説明でゲームという言葉を使うのはなんかあれなんですけど、次いきます。
次は創造的な模倣ということを考えました。一般的にクリエイティブなモノを作りましょうというようなことは非常にしんどいなあというふうに思って、それの一歩手前なのか、はたまたまったく違う文脈の何かをしようとしているのかなあというふうに思いました。インターローカリティに基づいて、どこかで面白く、なされた実践を、その要素を疑似体験できるというようなのは、クリエイティブな模倣として語られるかなあというふうに思いました。自分のところでも、クリエイティブに何かシステムを埋め込んだりとか、あとプロジェクトをやったりだとか、そういゲームによるインターローカリティのデザイン―コミュニティの越境・横断と対話の場の創出―

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ったことをやりたいなあと思いつつも、その一歩手前の、クリエイティブにまずは模倣していくというのは、結構重要な試みなのではないかなというふうに思いました。何が重要かっていうのはちょっとあとで石田先生にも聞きたいなと。よくわかってないですね。
3 つ目、学びなんですけど、学習なんですけど、前に 1 個ちょっと翻訳したものがあって、『つながりの学習』っていう、タイトルよく分かんないんですけど、コネクティブラーニングっていうような、書籍というか Web で読めるものがあって、それを和訳しました。
「つながりの学習」で検索してもらうと出てくると思うんですけ
ど、インターローカリティのデザインでゲーム性を考えていくときに、何かしらそのゲームを体験する人たちの間での学習っていうものにどうしても頭がいきました。
じゃあどんな学習を生んでいるのかっていうと、1 つにはやっぱり、ピア・サポー
ト、仲間、自分と似たような感じの人達とつながって、そこと対話をしながら、何かを生成していくっていうような、今の時代そういう学習の形態は当たり前なのかもしれないですけど、そういったことを再認識させるような力が、ゲームにはあるなあって思いました。あと、3 つ目のこの「学業への志向性」って書かれたところ
なんですが、別にこれ学業に限った話じゃなくて、なんか社会参加みたいなものに、自分の持ち駒というか、自分の持ってる資源だったりとか、活動のなんか拠点だったりだとか、そういったものを、どう、何か、新たなことに提供できるかっていうようなこと、そういったことも学習なんだっていうような考え方、例えばやっぱり
あの「大洗編」のゲーム開発とかにも表れていると思うんですけど、そういった発
想って、言われれば分かるんですけど、実際に本当にそういうような体験を強くできるっていうことにおいては、このゲームの持つ力っていうのは結構重要なんではないかなって思いました。
以上 3 点がこの中でご紹介したかったことになります。どうもありがとうございゲームによるインターローカリティのデザイン―コミュニティの越境・横断と対話の場の創出―

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ました。
石田：ありがとうございました。

Discussion
石田：それでは、残り 15 分間、ディスカッションの時間がございますので、指定討論者のコメントも踏まえて、発表者にコメントを求めたいと思います。フロアからも、もし議論に加わっていただける方がいらっしゃいましたら、コメントや質疑をいただければと思います。いかがでしょうか。
青山：じゃあ 1 つ。
石田：はい、お願いします。
青山：発表者の方々、それから指定討論者の方々にコメントいただければいいと思うんですけど、ゲームっていうものを使うことで、こういう活動ってやっぱり敷居が高いので、敷居を下げるというか、いろいろな人を巻き込むということが出来やすくなるのかなと思うんです。単にゲームにしたからいいってものではないと思う
んですね、簡単に言うと。では、どんなゲームであることが、いろいろな人の参入とかを可能にしてるのかということを教えていただけると、インターローカリティのデザインというところについて話が深まるなあと思いますので、よろしくお願いします。
石田：ありがとうございました。どのようなゲームを作ることで、いろいろな人を巻き込めるのか、様々な人々の参加が可能になるのか、ということですね。他にいかがでしょうか。では、よろしくお願いします。
岸：明治大学の岸磨貴子です。青山先生のご質問にすごく近くなってしまうんです
けれども、インターローカリティを進めていくにあたり、動機っていうのがすごく必要になるのかなって思ったんですね。例えば、石田先生の事例であると、図書館

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63を使ったゲームに参加をしたい、参加をするっていう動機っていうものがあることで、インターローカルな活動が生まれてくるというように思うんですけれども、インターローカリティをデザインする上での動機が生まれるようなしかけはありますか。
石田：ありがとうございます。モチベーションの部分ですね、例えばゲームに参加
するモチベーションをいかにデザインしていくかというご質問をいただきました。
その他いかがでしょうか。もしなければ、お一方ずつコメントいただければと思います。石幡さんからでいいですか？石幡さん、李さん、矢守先生と、岡部先生と、あとフロアからのコメントをいただくという順番で進めようと思います。
石幡：いろいろな視点をいただき、ありがとうございます。まず、矢守先生のコメ
ントにあった文脈化・脱文脈化についてです。強烈にコミットさせつつ、脱文脈化することで他の可能性を考えさせるという 2 方向のドライブがゲームの中に備わっていることで、意味のある体験になるんじゃないかという指摘ですね。
「としまアー
トステーション Y のつくりかた」では、ファシリテーターという役割にその機能が埋め込まれているのだと思いました。つまり、実際のエピソードを語ることでリア
リティを高めてゲームの文脈にコミットさせつつ、参加者の別の現場の話を引き出すことで脱文脈化を促すという役割です。
それは、青山さんのご質問にあった様々な人を巻き込む手法ともつながっています。
参単純に楽しそうだから参加する人もいますが、自分が普段携わる現場との関連性を感じたり、参考になることがありそうだという期待を持って参加します。その際、参加者の言葉を引き出してくれたり、興味を持って聞いてくれたり、参加者それぞれの経験とこのゲームがどういうつながるのかを話してくれる人がいることで、参加しやすくなっていると思います。
李：はい、まず岡部先生から提示していただいた「創造的な模倣」に関して、「大洗ゲームによるインターローカリティのデザイン―コミュニティの越境・横断と対話の場の創出―

64編」がまず模倣から始まったもので、その中で最初の言語ゲームの中で話した、この新しいシステムを何らかの形で「大洗編」がまた本家の「クロスロード」の「一般編」とは違って新しいシステムが生まれました。例えば、自分で自分の「クロスロード」を作りたいとか、そして当事者の解説動画を作ったりとか、そういうふうに模倣に踏まえて新しいものを創出する可能性があるのではないかなと考えておりました。また、ゲームを通じてどういうふうにいろんな参加者が巻き込まれるのかという議論に対して、先ほども発表の時はちらっと話し、「ガルパン」のファンが呼んでもないのに勝手に参加してくれて、多分「防災ゲーム参加型ワークショップ」
だから皆が来ると思います。もし「防災ワークショップ」だけだったら誰も参加してくれないと思います。ゲームという言葉はすごく魅力的だなあと改めて感じました。いろんなテーマ、防災でも、街づくりでも、アートでも、図書館でもゲームという枠組みがあると誰でも自分とは関係してなくても、参加してみようと、遊んでみようという気持ちがあります。それはゲームの魅力です。以上です。
石田：はい。矢守先生、岡部先生、ありがとうございました。またフロアからご質問いただいた、青山先生、岸先生もありがとうございました。私の皆さんからのコ
メントに対する回答をお伝えしたいと思います。
まず矢守先生からご指摘いただいた、2 つの往復運動についてです。抽象化・脱文脈化と、具象化・再文脈化をいかに反復していくか、という点。これについて、
私たちが作っている「Libardry」の場合は、それを、①ゲームをするというフェイズと、②その直後にリフレクションするというフェイズ―「ゲーム的にこのゲームはどうだったのかな？」「もっと改善するにはどうしたらいいのか？」について、グループ・インタビューの中でディスカッションし合うというフェイズ―を両方設けることによって往復運動を可能にしようとしています。もちろん、往復運動ということであれば、②リフレクションで終わってしまってはダメで、そこに参加する学生ゲームによるインターローカリティのデザイン―コミュニティの越境・横断と対話の場の創出―

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たちが、その次の「Libardry」の開発にもっとコミットしていくという仕組みを作らなければならない。それによって、往復運動がさらにドライブしていくのではない
か、とご指摘いただいたことから感じました。逆に言えば、現在、学生たちが勝手にゲームを作っていることが、そのようなドライブが発生していたことの、証なのかもしれません。そのような意味では、そのような状況を生み出せるゲームをデザ
インしなければならないということと同時に、ゲームというものがそういう動機を発生させるという側面もあると思いました。ゲーム自体が、そのようなドライブを発生させるという側面と、ゲーム・デザインによってドライブを起こしていくという側面―その両側から考えていく必要があるのではないか。もちろんすべてのゲームがそうではないと思うのですが、インターローカルに波及しやすいような、そういうドライブを発生させやすいようなゲームのデザインというのはあり得るような気がします。
岡部先生のコメントからは、3 つのポイントをご提示いただきました。まず、新
しい言語ゲームを作っているというご指摘について、「Libardry」のリフレクションの観察からは、新しい言語ゲームというよりは、ゲーマー的な会話のスタイルで学習について語るという現象が、それに当たるのかもしれません。それが、「新しい言語ゲーム」と言えるのかは分からないのですが、少なくとも、大学で行われている、学校的な言語ゲームから外れたことで、既存の対象を語るというよう構造になっていたように思います。
もう 1 つの「創造的な模倣」については、発表の中でも少し触れましたが、「リア
ル脱出ゲーム」というフォーマットのアプロプリエイトしやすさは大きな意味があると思っています。これはもしかしたら、「クロスロード」のようなフォーマット、
ファシリテーターがいることによって創り出されるものであることが重視されている「アートステーション Y のつくりかた」の場合は難しかったかもしれない。特に、ゲームによるインターローカリティのデザイン―コミュニティの越境・横断と対話の場の創出―

66「アートステーション Y のつくりかた」の場合は、新しいゲーム・スタイルを作っていると思うので、そういうものではありえなかったかもしれない。逆に言えば、学生たちの中に、「リアル脱出ゲーム」に行った経験がある人たちが多くて、テレビなどを通じて「リアル脱出ゲーム」知っていて、高校の文化祭とかでも「リアル脱出ゲーム」関連のイベントが 2～3 個あって…というような状況だからこそ、「創造的な模倣」が生じやすかった。そういう意味では、ゲームを新しくデザインするのか、既存のゲーム・デザインに則って、そのフォーマットを使うのかで違いがある
かもしれません。
3 番目の「興味に突き動かされた学び」は、まさに「Libardry」でデザインしたいことでした。それが、うまく進んでいった先に、ギブしあう関係が出来上がっていった。それこそが「Libardry」の実践が見せてくれた知見だったのではないかと思います。
フロアからも質問をいただきました。青山先生からは、敷居を下げるためにはどういうデザインをしたらいいのか、という質問をいただきました。今、私たちは新しくカードゲーム「Libardry Card」を開発しています。こちらのゲームの参加者の巻き込み方は、これまで実践してきた「リアル脱出ゲーム」系のゲーム―現場に行って、ミッションをクリアしていく RPG 型ゲーム―と全然異なるものです。カード
ゲーム版は、誰でも気軽にできることを大切にしています。思いついた時にその場で、休み時間や少し空いた時間で、「ちょっとやってみようか」という感じでできる―そういうデザインの仕方で、多数の参加者を巻き込もうとしています。逆に、図書館に直接行くようなタイプのゲームでは―これは、動機のデザインにも関わる部分だと思うんですが―、「やばい！レポート出されたけど何していいか分かんない！」というタイミングでイベントを開催する。これによって、司書さんには相談しにく
いけど、ゲームなら参加できるかも！」というような動機で参加を促すことを想定

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しています。岸先生の質問にも重なる部分ですが、どのようなタイミングで、どのような動機が生じる可能性があって、そこにどのようにゲーム的なイベントをインストールしていくかという視点から、デザインを行ってきました。私からのコメン
トは以上です。
石幡：岡部先生がおっしゃっていた、クリエーション自体が目的になると息苦しいけれども、創造的な模倣をすることで結果的にクリエイティブなものが生じている、というコメントを受けて、カードゲームをデザインする際に意識していたことを再確認しました。裏テーマとして、それぞれが抱えている現場に対して何か持ち帰ってくれるものがあったらいいなと考えていました。その持ち帰り方というのは、例
えば、参加者が、勝手に新しいカードを作り始めるといったことです。それを自然とやりはじめてもらうために、「としまアートステーション Y」という事例をシミュレートしてみる場を、ゲームを使って用意したのです。予算の関係で実現しません
でしたが、白紙カードを入れようというアイデアもありました。
石田：ありがとうございました。それではちょうど 29 分になりました。
今回のシンポジウムでは、私も含めて 3 人の話題提供者と 2 人の指定討論者の方にご登壇をお願いしたのですが、特に話題提供者の 3 人に関しては、「ゲームについてのシンポジウムをやろう！」と言った段階ですごく盛り上がりました（笑）こちらに、皆さん見ていただけるよう、私たちの制作したカードゲーム、参考にしたカードゲームなどを展示しているのですが、一昨日、「どういうカードゲーム持っていく！？」「何セット持っていく！？」という話で、まるで遠足の前の日のように盛り上がり、「本当に、ゲームっていろいろな人やモノをつないでいくんだなぁ…」と、シンポジウムの準備をしながら、感じていました。矢守先生に、往復運動をしていくことの重要性をご指摘いただきましたが、往還するという意味では、ゲームについてのディスカッションも、このシンポジウムで終わりにしてはいけない。またゲゲームによるインターローカリティのデザイン―コミュニティの越境・横断と対話の場の創出―

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ームを開発していって、さらにそのドライブを動かしていく。それこそが、ゲームを質的心理学で議論していったり開発していったりすることの面白さでもあるように思いますので、引き続きディスカッションの場を設けていきたいと思います。
皆さん今日はご参加いただき、ありがとうございました。
プログラムにも記載されていますが、午後 1 時半から 5 時まで、3 階の 383 教室には、私たちもスタッフとして滞在し、カードゲームを実際プレイしていただけます。ご質問いただければ答えることもできますので、ぜひお時間ありましたらお寄
りいただければと思います。よろしくお願いいたします。

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写真：383 教室におけるカードゲームのプレイ状況

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⽂献
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日本認知科学会

教育環境のデザイン分科会

活動記録「ゲームによるインターローカリティのデザイン―コミュニティの越境・横断と対話の場の創出―」

発行者

日本認知科学会教育環境のデザイン分科会

逐語作成

吉沢歌音（横浜国立大学）

レイアウト協力松浦李恵（慶應義塾大学）

発行日

２０１８年８月３１日

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