TOPIC：人材育成

イノベーションと創造する人材
The Innovation and the Human Resources in Creation＊榎 本 吉 孝
Yoshitaka ENOMOTO〔抄録〕
これからの社会には「新たな価値創造を行える人材の育成」が求められ，そうした人材には「人間ならではの発想を行う力」「明解な解がない問題に対処する力」「全体を俯瞰しつつ構想した将来像を具体化する力」が求められている（知的財産戦略ビジョン）。
ルールやパターンに基づく論理的な思考方法では，誰しもが同じ答えにたどり着き，差別化の消失を招き，また，複雑化する社会で生起する問題に対処できない。新しい変化を生み出すには，そうした思考に囚われずに「直感」や「感性」で考えることが必要とされる。
人々が囚われている共同主観的な認識から抜け出すには，ペルソナやモデルからはみ出る個性やリアルを虚心坦懐に見ることや，常識の外にある未知の世界に飛び出してみる勇気や経験が有用である。
そして自分の中にわき上がる新たな認識を，他人と共有しながら共感することで，新たな価値が見いだされていくことになる。

1．はじめに
図 1 をご覧になって，読者のみなさんの脳は「な図 1：ドルードルんの絵だ？」と活発に活動を始めたことかと思います。
この絵は，小学校高学年を対象とした副読本（特許庁企画）に登場します。脳科学者の茂木健一郎
氏が「創造する能力は，みなさん一人一人にまん（出典）特許庁企画『あなたが名前をつける本』2）

べんなく与えられている。特別な瞬間にだけ創造

図 2：うわばみ的になるのではなく，みなさんの脳は，どんな瞬間にも新しいものを生み出し続けている」1）と言うように，こうした絵を見て子どもたちは，思いつくまま自由なイメージを互いに発表し合い，クラスメートのアイデアに共感してさらに発想を膨らませていくことでしょう。

＊（出典）アントワーヌ・ド・サン＝テグジュペリ著（稲垣直樹訳）『星の王子さま』（平凡社，2006 年）7 頁

独立行政法人 工業所有権情報・研修館 人材開発統括監
Dean & Managing Director for Development of Human Resources, National Center for Industrial Property Information andTraining

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さて，この副読本の授業プラン集（指導の手引対比して次のように分析しています4）。

き）には，「星の王子さま」の絵本の一場面を引用して，次のような注釈が記されています。絵本の図 3：論理的思考 vs. 直感や感性

冒頭に出てくる「うわばみ（大蛇）」という絵（図2）を見た普通の大人はたいてい「帽子の形」と言うが，星の王子さまは「大きな蛇が象を飲み込んだ絵」と言う3）･･････つまり，私たちは大人になると星の王子さまのような「感性」を失ってしまうということでしょうか？
学校では主に，問題を解くための「論理」や「パターン」が教えられ，それを使って正解に到達す（出典）筆者作成る能力を身につけていきます。ですから普通の大人は，脳の中にある既存のパターンとマッチング

ソニーの創業者・井深大氏があるとき，「海外出させて，その絵を「帽子」と認識するのです。現張の飛行機の中で音楽が聴きたい」と考えてウォ

代社会で私たちは常に多くの問題を抱えており，ークマンを思いつき，そして，その試作機を見た

そこで，既存のルールに当てはめる「論理的な思

もう一人の創業者の盛田氏が「おお，いいですね！」

考」を使って数多くの問題を迅速に解決できるよと言ってその商品開発が決まったとされています。

う訓練されてきたのです。しかし，その思考方法

しかし，当時の社会ではより大きなスピーカーでには弱点があります。その一つが，「新しい変化を良質の音楽が聴けること，そしてカセットに録音生み出せない」ことです。

できることが求められていたため，開発の現場からは「そんなものが売れるはずがない」と，まさ

2．論理的思考の「弱点」に論理的・理性的な猛反発があったそうです5）。こ

論理的・理性的・合理的な思考と，直感や感性の例からも，問題解決型の論理的・理性的な発想で考えることの 2 つは，脳科学の観点からも区別は「改良（インプルーブメント）」につながり，直されます。論理的・理性的な思考は，脳の外側の感や感性からの発想が「イノベーション」の起点「大脳新皮質」と呼ばれる，言語機能などを担うになっていることがわかります。

部分が関係し，一方，直感や感性は，脳の内側の論理的，理性的な思考の「弱点」として，「正解「大脳辺縁系」と呼ばれる，本能に近い部分が関のコモディティ化」そして「差別化の消失」とい係するとされています。例えば，座禅（瞑想）をう問題も山口氏は指摘しています。論理的にパタしている時は，論理的・分析的な思考を担う「大ーンやルールに従って考える大人たちに，それぞ脳新皮質」の部分の活動は沈静化し，意欲や情緒れ同じ情報を与えれば，出てくる発想もみな同じを担う「大脳辺縁系」が活動していると言われてになってしまいます。世の中に大した違いのないいます。

発想があふれることになります。それが，「正解のコンサルタントの山口周氏は，論理的・理性的・コモディティ化」そして「差別化の消失」という合理的な思考方法と，直感や感性で考えることを状況であり，そうした状況になると製品やサービ

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スで競い合う企業にとっては「スピード」や「コが供給主導から需要主導に大きく変質している」スト」で他に勝っていくしかありません。日本企ことを指摘しています7）。世界的に供給能力が需業が競争力を低下させていった原因の 1 つがここ要に追いついていなかった 20 世紀であれば，新にあります。

しい技術を生み，それを使って新しい商品やサー1970～80 年代には，日本企業は非常に強い「商ビスを作れば，それが売れて広がり，社会を変え品力」を持った製品を生み出していました。
ただ，るイノベーションをもたらしましたが，近年に至その競争力の基軸は，製品の「改善」（インプルーっては，世界的に供給能力が需要を上回るようにブメント）と，生産性の向上（プロセスのイノベなり，新しい商品やサービスがユーザーに選択さーション）でした。製品の改善という点では，製れないかぎり売れない状況となっています。

品に対する市場のニーズを調査し，技術的な解決

こうして，ビジネスにとって重要な「差別化」

手法を駆使して改善や改良を施して，次々と製品につながる発想やビジネスモデルを生み出すこと，を開発してきました。しかし，多くの企業がこうそして，それをイノベーションに結実させることしたスキルを獲得し，様々な技術情報が容易に得が重要となっています。そのためにも，論理的・られるようになると，各企業が到達する商品の機理性的な思考方法だけでなく，むしろ，直感や感能や品質に大きな差がなくなり，市場は，競合が性に立脚した創造性に光を当てることが重要とな乱立する「レッドオーシャン」になっていきます。ってきています。

生産性の向上の点でも，以前は「トヨタのカンバ

また，知的財産戦略ビジョンは，目指すべき将ン方式」や日本独特の QC（品質管理の）活動で競来の日本社会の姿（ビジョン）を「価値デザイン争力がありましたが，それらが普及し，標準化・「価値デザイン社会」
社会」8）であるとしています。

普遍化し，日本以外の国々も「ものづくりノウハとは，「経済的価値にとどまらない多様な価値が包ウ」を持つことで，日本は競争力の源泉を失って摂され，そこで多様な個性が多面的能力をフルにいきます。実際に 1990 年代には，イノベーション発揮しながら，『日本の特徴』をもうまく活用し，競争に積極的な国際的なプレイヤーが増加してい様々な新しい価値を作って発信し，世界の共感をきます。製品の導入期に日本企業が 100％近いシ得る」ことであり，そうした社会を目指そうといェアを持っていても，市場規模が拡大すると，同うことです。

等な能力を持つプレイヤーが増加して「コモディそうした社会を支えるための具体的なシステムティ化」が進みます。また，国際的な「分業」もとして「①新たな価値創造を行える人材の育成」加速して「モジュラー化」が進みます。そのあとが必要としています。そして，新たな価値創造をは，「スピード」と「コスト」での過酷な競争とな行っていくために「創造する人材」に求められるり，日本企業はシェアを落としていきます6）。

能力が「ビジョン」の中にいくつか記述されています9）。

3．知的財産戦略ビジョンと知財創造教
育現在に至り，「知的財産戦略ビジョン」（2018 年
6 月：知的財産戦略本部）では「イノベーション16

特許研究・人間ならではの発想を行う力
・明解な解がない問題に対処する力
・全体を俯瞰しつつ構想した将来像を具体化する力･･････などです。

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4．「人間らしい発想」の感動は簡単である。本当に難しいのは，ニュートンが知的財産戦略推進事務局が作成した「知財創造その革命的なアイデアを思いつく以前の世界を想教育パンフレット」では，昨今の社会や産業の構像し，その世界から，ニュートン以降の世界への造の変化として，まず，コンピュータが人間の能ジャンプを思い浮かべてみることである。
（中略）

力に近づいてきていることを挙げ，そして，これこのとてつもなく詩的な想像力が，ニュートンのに対応するため，これからの人材に求められるこ中に突然わき上がってきた瞬間の興奮を思いやる。とは「コンピュータを使いこなしたうえで，人間もし，その時のくらくらと目眩がするような感覚にしかできない発想をすること」としています10）。

を自分のものにできたとすれば，あなたは，少し「人間にしかできない発想をする」には，どうは創造という行為の中に潜む未知の世界への跳躍したら良いでしょうか？論理的な思考方法によっを追体験できたことになる。」13）て，つまりパターンやルール，一般法則から，演「あたりまえ」を疑ってみる体験をすること，繹的にあるいは既成のアルゴリズムによって思考そして，脳の奥底，直感や感性からわき上がってするアプローチは，コンピュータによって置き換

くる「人間らしい発想」の感動を体験することが，えやすい方法であって，人間にしかできないとい人間に与えられている発想の力を，目覚めさせてうより，むしろコンピュータが人間に勝っていくくれます。

領域と考えられます。
先の小学校高学年向けの副教材では，図 4 のよ

図 4：常識を覆すことうな課題を取り上げています11）。地球は平面であるという考え方が常識で，宇宙から地球を見られない時代に，どうやって「地球は丸い」と気付くことができたのか，そしてその新しい考え方を，どうやって他人に理解してもらうのかを，子どもたちに考えさせています。この副教材の授業プラン集には，先生方に向けて「何事も最初に発見することは偉大なことであり，今までの常識を覆すことや新しい考え方を他人に理解してもらうことがいかに大変で勇気のいることなのかを児童に知ってほしいと思います12）」と記されています。

欧米では，子どもが親に「なぜ夜は暗いの？」「規則は考える力を奪う」とも言われますが，といったことを尋ね，それを聞いた親は「どうしパターンやルールに当てはめて考える訓練が中心てだと思う？」と子どもとの会話を重ね，その子となっている子どもたちに，常識を打ち破って考の発想を引き出してあげる場面が生活の中にもあえることを体験させて，「あたりまえ」を疑う力やるようです。こうした哲学的な会話は，筆者をは勇気を持ってもらいたいというものです。

じめ日本の家庭や学校では馴染みが薄いかもしれ茂木氏の言葉を引用します。
「万有引力という考ません。それならば･･････例えば，副読本には「発え方を『そんなの当たり前だよ』と片づけること明・発見の歴史」のページがあります14）。これを特許研究

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子どもたちに学ばせるときに，それが無い時代，

5．多様性と共感

昔の生活にタイムスリップしたことを想定し，そ知的財産戦略ビジョンは，将来における価値でこに身を置いた自分がどう感じどう行動するか，は「多様性」をキーワードとして，「個人の多様性空想の中で昔の人たちとも対話しながら，その時が重要な価値になる」としています。また，人々代の「あたりまえ」をまず思い浮かべて話し合い，の欲求が，金銭などの経済的価値ではない「いいそれから発明へのジャンプを考えさせることも良ね！」といった「共感」を求めるようになっていいと思います。

る，ともしています17）。

アイデア作りなどの創造性教育のなかで，自ら現代では，物質的に満たされ生活が豊かになっ「あたりまえ」を打ち破って発想するにはどうしたことで，人々の需要は多様化が進んでいます。

たらよいでしょう。ここで「あたりまえ」といっそうした状況では，市場として想定された「モデても（地球平面説の例のとおり）真実ではなく，ル」や，ユーザー像として決められた仮想イメー

多くの人が主観的に信じていることで成り立つ認

ジ「ペルソナ」として捉えられる共通的な事象よ識にすぎないことはご理解ください。ビジネス・

りは，むしろ，そこからこぼれ落ちる，ユーザー

デザイナーの濱口秀司氏は，これを「バイアス」のリアルや個性にこそ着目していくことになりまと呼び，次のような思考方法を挙げています15）。

す。共通原理という篩（ふるい）からこぼれ落ち，ロボットは人間を助ける存在だというバイアスに捨ててしまっていた例外的なデータを集めていく

とらわれて考え始めると，みんな似たようなアイことになります。ウォークマンの事例であれば，デアしか出てこない。バイアスをつかんで，壊せステレオの市場やユーザー像についての当時のたら，画期的なアイデアが生まれる。
「ロボットが人々の共同主観的な認識からはこぼれ落ちた，（井人間を助ける」というバイアスの矢印を逆にして深氏の）個人的な欲求とアイデアを，しっかり拾「人間がロボットを助ける」にしてみる。例えば，い上げましょうということです。

ソニーの AIBO･･････。

実際には，井深氏の欲求やアイデアは，そうし同様に，（一社）アイディアピクニック代表理事

た（共同主観的な）認識に囚われていた当時の模の中沢剛氏は「無意識のうちに『思考のフレーム』範的な技術者たちには理解されませんでした。こに囚われている状態であり，知らないうちに『思のように，ある価値観が社会で広く共有されていい込み』に囚われている」16）と指摘し，そこからて，形式知として客観的な指標（例：音質を示す

抜け出すためには「だいじょうぶ！」という言葉数値）で捉えられていると，アイデアの採否を考の魔法を使うとしています。例えば「エレベータえるときも，そうした客観的な指標に基づいて決ーを待つ時間が長すぎ！」といった問題を考える定することが，アカウンタビリティがあって簡単ときに，エレベーターの問題（台数を増やす，スです（音質向上の提案なら容易に受け入れられたピードを上げる）として考えていた思考の枠組みでしょう）。一方，そこからこぼれ落ちる「飛行機を取り払うため，「エレベーターが来るのが遅くての機内で聞きたい」といった声は個人の感想とさも，大丈夫！」と思考する「ネガポジ変換」といれ，その価値を評価できる客観的な根拠もなく説う手法を提案し，発想としてエレベーター・ホー

得力に欠け，そしてまだ正確性も確実性も無い未ルを鏡張りにした実例などを紹介しています。

熟なアイデアでしかなければ，他者はこれを，論18

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理的な思考をたどって「受け入れる」ことにはな

暗黙知を共有し，新たな暗黙知を生成するプロセりません。

ス。または，市場や顧客の暗黙知を共体験によっ他者がこれを受け入れるとき，そこには，「確実て共有し，新たな暗黙知を生成するプロセス）がではないし，うまく説明できないけれど，なんと最も重要と指摘していて，「2 人でお互いにピンとなく良いね」「なんとなく正しそうだ」「美しいときたことが，創造性の原点になる」，「共感の中か感じた」といった感性や直感による主観レベルのら，本当に自分たちのやりたいことは何か，とい共感があります。井深氏のアイデアは，パートナ

う暗黙知がでてくる。」としています21）。そして，ーである盛田氏に「いいね！」と共感を得られる共同化のプロセスを生起させるためには，複数の価値を持っていました。ここで，その判断は「正個人が共にする「場（Environment）」をつくることしそう」「良さそう」「美しい」といった指標に基がポイントとなり，近年はオンラインという「場」づいていて，山口氏はこれを「主観的な内部のモでも共感が生まれているようです。

18）ノサシ」と呼んでいます 。個性や多様性を価値とする社会を目指すとき，感性や直感に基づく創6．リアルを捉える造と判断が一層必要になり，人々は自らの内部に日常的に私たちは，ペルソナやモデルといったある感性や直感の「質」を磨いていくことが求め仮想的なイメージを決めて物事を理解し，社会でられます。

広く通用している客観的指標に従って判断しよう

さて，ここまでは，一人の個人が独創的アイデとします。冒頭にした，副読本の不思議な絵（図アを創造し，それを他者が受け入れるという図式

1）には明確な答えなど無いはずですが，それでも，でお話ししました。これに対し，茂木氏は「他者

星の王子さまの絵本が示すとおり私たち大人はは，創造のプロセスにおいて欠くことができない「帽子」という共通した見方ができる（してしま存在」と指摘しています19）。これは，他者の持つう）のです。私たちは，学校での教育を通じて高新たな情報が創造には不可欠といった狭い意味でいパターン認識力や論理的な思考力を身につけてはなく，人間の脳は自らの内の曖昧な「認識」をきたのであり，「私たちの持つパターン認識は，毎他者とのコミュニケーションを通じて確立させる日の繰り返しを，エネルギーを省力化して効率的という意味です。そのプロセスは，まず自らの認（山口氏）であるに過ごすには大変大きな武器22）」

識が“自身の中に投影した他者の心”に仮想の認ことは確かです。

識として反映され，続いてその仮想の認識とのずそうした思考方法には副作用があります。イメ

れを引き受けて無意識のうちに自らの認識が修正ージをいったん決めてしまうと，私たちは，そこされ新たに確立されていくものです。このときのから「抜け出す」ことが難しくなるということで「『ずれ』こそが，私たちが創造的であり続けるたす。山口氏は，パターン認識は「大変大きな武器めに必要な一つの栄養」だとしています20）。

ではあるが，その一方で，『変化を捉える，変化を知識創造理論で著名な野中郁次郎氏は，共感を起こす』には大変重い足かせになっている」と指「創造性の原点」としています。同氏は，SCEI モ摘しています23）。そして，価値観が多様化し社会デルにおいて「共同化（Socialization）」のプロセスが複雑化する状況では，共通原則に従って論理的・（すなわち，2 人の個人が出会って共感する中で合理的に考える思考方法は有用であり便利である特許研究

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一方，単純化することや客観的指標のみで把握す見ようじゃないか」と話したという逸話も有名でることそれ自体がリスクとなって顕在化し，必要す25）。

な問題を把握できないだけではなく，むしろ状況を見誤らせる事態にもつながりかねません。

Visual Thinking Strategy（VTS）というトレーニング手法では，ファシリテーターのもとで複数のでは，そうした思考方法から抜け出すことはで参加者が美術作品を鑑賞して「何が見える？」「何きるのでしょうか。知財創造教育パンフレットでが描いてある？」そして「この絵のなかで何が起も，これからの人材には，価値観が多様化し社会こっている？」といったことを話し合います。多が複雑化するなか「明確な解がなかったり，複数くのグローバル企業で採用されていて，また，学の解がある問題に対応すること」が必要になって校の授業への導入も呼びかけられています（岡山くるとしています。複雑化した世界を目にしたと県立美術館の HP26））。その HP では，授業で最もき，あの絵を「帽子」と認識させる自らの呪縛を気を付けるべきことについて，「正解は一つしかな解いて，私たち一人ひとりが持つ感性を発揮してく，それはもう決まっている」という意識を排除問題に対応していくには，どうしたらよいでしょすることとしています。
「ビジュアル・シンキングによる鑑賞授業のねうか。
山口氏は，次のような小林秀雄の一節を引用し

らいは，生徒が自分の目の前にある作品から情報を発見し，自分がどう感じるか，そう感じた理由ています。
「例えば，諸君が野原を歩いていて一輪の美しはどこなのか，それを生徒自身のことばで読み解い花の咲いているのを見たとする。見ると，それくことができるようにすること，また，ほかの人は菫の花だとわかる。何だ，菫の花か，と思ったの感じ方・作品の見方を共有するなかで，自分の瞬間に，諸君はもう花の形も色も見るのを止める感じ方・作品の見方を深めていくことができるよでしょう。
（中略）それほど，黙って物を見るというにすること」，「同じ作品でもさまざまな見方，う事は難しいことです。菫の花だと解るという事受けとめ方があることに気づき，認め合って欲しは，花の姿や色の美しい感じを言葉で置き換えてい」（同 HP）

しま了うことです。言葉の邪魔の這入らぬ花の美しい

最初は誰しも，お決まりの見方しかできないと感じを，そのまま，持ち続け，花を黙って見続け思いますが，他の人の意見に「なるほど！」と感かつていれば，花は諸君に，嘗て見た事もなかった様じながら，時間をかけて虚心坦懐に見ることによな美しさを，それこそ限りなく明かすでしょう。
」

り，最初は見えなかったものが見えるようになる

24）（小林秀雄『美を求める心』 ）ことが期待されます。

また，物理学者・ファインマンの父親は，小さなファインマンを連れてよく森に出かけ，枝に止7．アート，サイエンス，クラフト

まった鳥を見るように言っては「国が違えば（鳥米国のアップル社（Mac や iPhone），そして，日の）名前なんてものはいくらでも変わってしまう。

本のタニタ社（タニタ食堂）などには，製品やサそれぞれの言語で呼ばれるだけだ。だから名前なービスあるいは企業全体に通じる「世界観」や「スんてものをいくら覚えたって大した役には立たなトーリー」があります。人々はそこに価値を感じ，い。それよりも，あの鳥が何をしているかをよく顧客はコンピュータを買うのではなく「アップル

20

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TOPIC：人材育成社の製品」を買うのだとまで言われました。
「健康ゲームに必要なモノやコトも子どもたちに考えさをつくる」というストーリーの中に商品やサービせるよう，授業プラン集は促しています。
「電気はスを位置づけ，その世界観の中にユーザーを取りどうするのかな？」，「太陽光発電は，夜には使え込むことで，ユーザーの生活にまで特別な「意味」ないね」「水力発電の水車なら作れそうだね」等々，，を与えます。私たちの心（脳）の中には，以前にゲーム機を動作させるには技術も経験も必要です。

は無かった新しいイメージが，価値観として導入（しかし子どもたちは，予想外の反応をするかもされるのです。

しれせん･･････「ゲームをしている様子を主観的なイメージを人々の間で「共有」するこ

YouTube で公開しよう！」）とで「アップル」や「タニタ」という名の価値観を構築する，そうした力は人類が持つ固有の能力

図 5：無人島に不時着したという設定で……とされます。また，世界観やストーリーを創り出す想像力は，直感や感性そして，全体の本質を捉える能力に多く依存し，それとは逆方向の，物事を部分に分解し，分析し，評価して論理的に思考する分解型・掘り下げ型の思考方法とは相性が悪いとされます。
ストーリー作りを創造性教育として導入している例としては，小学校の国語の授業で教材のストーリーの続きを創作させること（ストーリーテリング）や，社会の授業で歴史の if（もしも）を考えさせることが挙げられます27）。

アートな「世界観やストーリー」は，さらに，さて，現代ではビジネスモデル自体が競争力の科学的な「分析や評価」（サイエンス）と，実体験源泉となってきており，これに対応して，これかとしての「経験や知識」（クラフト）に支えられて，らの人材に求められることは「将来を想像し，そはじめて，現実の事業や製品に結実させることがれを具体的に実現させるアイデアを出すこと，構できます。非論理的思考（アート）と論理的思考想すること」とされています（知財創造教育パン（サイエンス＆クラフト）を上手く組み合わせてフレット）。濱口氏は「現代は，正確な点の組み合考えることが「最も創造性の高い思考モード」とわせではなく，意味のある線を見つけることに価もされています（濱口氏）。しかし，アートな世界値がある時代」としています。

観は「なんとなくこれが美しい，おもしろい」と

図 5 は，小学校高学年向けの副読本の 1 コマでいった非論理的・主観的な感覚が源になっていて，す。
「無人島で生き抜くために，何が欲しい？」と正確でなく不確実で，客観的な評価が難しいため，子どもたちに問いかけ，無人島の具体的な状況もアカウンタビリティもありません。ですから，論含めて考えさせます。さて，子どもたちは何と答理的・合理的・客観的で，データや数値での客観えるでしょう？･･････「ニンテンドー・スイッ的な評価や再現性を重視するサイエンスやクラフチ！」･･････でしょうか。
そうした反応に対して，

トの側からは，（そんな世界観は）「夢物語だ」と

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一蹴されます。そんな関係にある両者を上手に融でっかち」にならないよう，うまくバランスをと合させることが，イノベーションの実現には必要ってあげることが大切かと思います。になるということです。
「『クラフト（＝経験）』『ア

さらに，アートな個性や多様性とともに，共感ート（＝直感）』『サイエンス（＝分析）』の 3 つをを大切にすることです。一橋大学名誉教授・石倉適度にブレンドしたものでなくてはならない。」

洋子氏は，「さまざまな得意技を持った人が集まっ28）と，マネジメンて，自由に発想・行動しているけれど，目的をシトの領域でもその必要性が指摘されているところェアして協働している。これが理想の形だと思いです。

ます。
」「これからは，未来をただ予想するのでは（ヘンリー・ミンツバーグ氏）

子どもたちには星の王子さまのような感性や創なく，仲間とつながって，得意なことを持ち寄っ造性が「一人一人にまんべんなく与えられている」て，未来そのものを創っていくことができるし，のですから，それを引き出しながら，知識や経験そうしなければ生き残れない。」29）と話していま

そして論理的思考力を育てる教育のなかでも「頭す。

注）1） 茂木健一郎『脳と創造性――「この私」というクオリアへ――』（PHP 研究所，2005）1 頁。
2） 特許庁企画『あなたが名前をつける本』（（独）工業所
有権情報・研修館，2011）21 頁（以下，「副読本」という）。
3） 特許庁企画『すぐに役立つ教科毎授業プラン集――「あなたが名前をつける本」を使って――』（（独）工業所有権情報・研修館, 2008）15 頁（以下，「プラン集」という）。
4） 山口周『世界のエリートはなぜ「美意識」を鍛えるのか？――経営における「アート」と「サイエンス」』（光文社新書，2017）48-52 頁。
5） 同上 35-36 頁
6） 特許庁監修『事業戦略と知的財産マネジメント』（（独）
工業所有権情報・研修館，2017）31-38 頁。
7） 知的財産戦略本部「知的財産戦略ビジョン～『価値デザイン社会』を目指して～」（2018）1 頁（https://www.
kantei.go.jp/jp/singi/titeki2/kettei/chizai_vision.pdf）最終訪
問日：2019 年 1 月 26 日）（以下，「知的財産戦略ビジョン」という）。
8） 知的財産戦略本部「知的財産戦略ビジョン 知的財産推進計画 2018」（2018）5 頁（https://www.kantei.go.jp/jp/singi/titeki2/kettei/chizai2018_point.pdf）（最終訪問日：201
9 年 1 月 26 日）
9） 同上 44 頁。
10） 内閣府知的財産戦略推進事務局「知財創造教育」（https://www.kantei.go.jp/jp/singi/titeki2/tizaikyouiku/pdf/s-1.pdf）（最終訪問日：2019 年 1 月 26 日）。知財創造教育については，日本教育新聞「連載企画『知財創造教育』（1）
実践事例」（https://www.kyoiku-press.com/post-198491/）（最終訪問日 2019 年 2 月 4 日）も参照
11） 副読本・前掲注（2）3-5 頁
12） プラン集・前掲注（3）7 頁

13）

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茂木・前掲注（1）79 頁
副読本・前掲注（2）29-30 頁。
15） DIAMOND online「最も創造性が高い思考のモードは，論理と直感の間にある」（https://diamond.jp/articles/-/74287）（最終訪問日：2019 年 1 月 26 日）
16） DIAMOND online「誰でも『アイデア』がひらめく 3
つのシンプルな方法」（https://diamond.jp/articles/-/186709）（最終訪問日 2019 年 1 月 26 日）
17） 知的財産戦略ビジョン・前掲注（7）25 頁。
18） 山口・前掲注（4）193 頁
19） 茂木・前掲注（1）108 頁
20） 同上 132 頁
21） DIAMOND online「野中郁次郎氏が明かす『知識創造がうまくいく組織』に共通する特徴」（http://diamond.jp/articles/-/141090）（最終訪問日：2019 年 1 月 26 日）
22） 山口・前掲注（4）228 頁
23） 同上 228 頁
24） 小林秀雄『小林秀雄全集 21 美を求める心』（新潮社，2004 年）246 頁（山口前掲書・229 頁）
25） 佐藤隆定「【禅語】不立文字 ～文字で真理は悟れない～」（https://www.zen-essay.com/entry/huryuumonji）（最終訪問日：2019 年 1 月 26 日）
26） 岡山県立美術館「Visual Thinking」（http://www.pref.okayama.jp/seikatsu/kenbi/kuni_guide/8_9_10.html）（最終訪問日：2019 年 1 月 26 日）。
27） 特許庁「知的財産の教育と普及啓発（日本の事例）」（2018）18 頁（https://www.jpo.go.jp/torikumi/kokusai/kokus
ai2/training/textbook/pdf/Education_j.pdf）（最終訪問日：2019 年 1 月 26 日）
28） ヘンリー・ミンツバーグ『MBA が会社を滅ぼす――マネジャーの正しい育て方』（日経 BP 社，2006）12 頁。
29） DIAMOND online「個人の『ユニークさ』が創り出す『新しい未来』」（http://diamond.jp/articles/-/61474）（最終訪問日 2019 年 1 月 26 日）
14）

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