ストーリーメーカー

創作のための物語論

大塚英志

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た

はじめに

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人は機械のように物語ることができる

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本書は﹁物語作成﹂のためのマニュアル﹁ストーリーメーカー﹂です︒第二部に示されの質問に記述形式で回答していただくことで︑まんがやアニメーション︑映画︑ノベ

ルズといった︑一定のストーリー性を必要とする表現に使用可能なプロットをつくることができます︒ただし作成可能なのはあくまでもプロットであって︑それをまんがや小説や脚本として表現するためにはそれぞれの表現ごとの技術論が別途必要です︒しかしどの形の表現をそれぞれが採用するにせよ︑始まりから最後までが一定の論理性をもって一貫しており︑かつきちんと完結しているプロットがあらかじめ用意してあって何ら問題はありません︒
物語の文法を習得するにはさて︑ここでいう論理性とは﹁物語の文法﹂を意味します︒﹁物語﹂には﹁物語﹂を﹁物人は機械のように物語ることができる

はじめに

3

30

＊１

＊２

語﹂たらしめる内的な論理性があり︑それは﹁物語の構造﹂とか﹁物語の文法﹂と呼ばれるものであることは︑本書の姉妹編である﹃物語の体操﹄や﹃キャラクターメーカー﹄などで繰り返し説明してきた通りです︒

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なるほど︑
﹁物語の文法﹂などという概念を知らずとも優れた物語を書く作り手は山ほどいます︒しかし︑それは﹁物語の文法﹂を知らないのではなく自然に身につけてしまった

幸福な例であり︑つまり小さな子供が父母や周囲の人間との会話の中で自然に母語を習得するのと同じです︒しかし︑そうやって習得されたことばは﹁文法﹂という論理性に従っています︒だからこそ︑母語でない外国語を学ぶには︑この﹁文法﹂という論理性の理解を手続きとして経る必要があります︒＊３

発達心理学者の内田伸子の研究を見るかぎり︑﹁物語の文法﹂が子供たちの中に習得されていくのは五歳前後のようです︒しかし︑﹁母語の文法﹂と違って﹁物語の文法﹂は︑全ての子供に自ら使用する程には習得されない傾向にあります︒つまり全ての人は﹁物語﹂を読んだり映像で観て﹁理解﹂することができますが︑その一方で﹁書く﹂ことのできるほどに文法を習得している人は限られている︑ということです︒親は子供が﹁話す﹂能力を身につけることには大変な労力を使う一方で︑﹁物語ること﹂については特別な教育をしま4＊1 大塚英志著『物語の体操─みるみる小説が書ける 6 つのレッスン』（朝日新聞社、2003 年）＊2 大塚英志著『キャラクターメーカー── 6 つの理論とワークショップで学ぶ「つくり方」』（ア
スキー・メディアワークス、2008 年）＊3 内田伸子著『幼児心理学への招待──子どもの世界づくり』（サイエンス社、1989 年）

せんから︑﹁自然に﹂習得できた子供だけが﹁物語の文法﹂を使うことができるわけです︒

では幸運にも﹁物語の文法﹂を幼い頃に﹁母語﹂の如く習得した子供しか︑﹁物語の作者﹂たりえないのでしょうか︒結論から言えばそうではありません︒

例えば小説家の中でも吉本ばななは︑﹁母語﹂として﹁物語﹂を操るタイプです︒しかし一方で村上春樹や中上健次は︑﹁物語の文法﹂という概念を作家になった後に明らかに習得しています︒つまり﹁外国語﹂として﹁物語﹂の技術を習得したのだ︑といえます︒例えば﹃物語の体操﹄は﹁外国語﹂として﹁物語﹂を学ぶ必要がある人たち ︵例えば﹁小説﹂ を

書 こ う と望 み つ つ そ も そ も書 く べ き﹁物語﹂ が思 い つ か な い︑ と い う身 も蓋 も な い ケ ー ス さ え含めて︶に︑なるべく﹁物語の文法﹂などという面倒な概念は解説せず︑反復練習によって︑その人の内側に﹁物語の文法﹂を強制的に成立させようとしたものです︒いわば﹁物語の文法﹂はトレーニングによって﹁身につける﹂しかない︑というのが﹃物語の体操﹄でのぼくのスタンスです︒

それに対して本書は の質問に答えていくことで︑たった今︑あなたが漠然と抱えているストーリーの種のようなものや︑あなた自身が自覚していない形であなたの内にあるものを﹁物語の構造﹂に強制的にはめ込んで出力するためのマニュアルです︒ぼくとしては

人は機械のように物語ることができる

はじめに

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30

﹃物語の体操﹄でまず基礎体力をつけてもらう方がより望ましいのですが︑しかし︑それ抜きでも多分︑システマティックに考えていけば﹁物語﹂は論理的につくれてしまう質のものなのです︒﹁物語る﹂という行為をソフトウェアに委ねる

そもそも本書を考案する一つのきっかけは﹃ドラマティカ﹄というシナリオ制作支援ソ

フトの存在です︒それはちょうどフォトショップが写真加工の支援を行うように︑﹁物語る﹂という行為を支援するソフトです︒実を言えばこの種の﹁物語る﹂という行為を支援するソフトは︑海外では複数存在します︒そしておそらく﹁物語る﹂という行為にコンピ

ューターを介在させることに違和感のある人は︑未だ少なからずおられるとも思います︒﹁小説﹂のある特殊なあり方を﹁文学﹂と呼び︑そして︑それを﹁つくる﹂行為を殊の外神秘化したい人たちの中に︑それは少なくありません︒

けれども例えば今日︑大半の﹁文学﹂を含む小説はパソコンのワープロソフトによって﹁支援﹂されています︒大抵のワープロソフトは︑一文字入力すればそこから導き出される単語やパラグラフを予測して示してくれます︒それらの中から﹁選ぶ﹂ことが︑
﹁文章を書

6

―
― つまり︑その文章く﹂という行為の中核に今やあるわけです︒しかしそれは﹁文体﹂の書き手それぞれに固有の語彙のデータベースと使用頻度及び単語同士の結びつきの偏差―― をソフトウェアに委ねていることに他なりません︒ワープロが出現した直後︑ワープ

ロは作家の文体を変えるか否かという議論がありましたが︑﹁変える﹂と言うより︑それを書き手自身の外側に一部とはいえ﹁委ねる﹂ことになったわけです︒

そう考えた時︑﹁物語る﹂という行為のある部分がソフトウェアに委ねられたとしても︑

既に﹁文体﹂という︑本来は﹁文学﹂の本質の一つを成すと考えられていた技術を作家はコンピューターに委ねかけている以上︑それを拒む理由がぼくには見つかりません︒

しかし︑そのようにして︑コンピューターに委ねる領域が次々と増えていったとしたら︑最終的には小説を書くという行為の全てがコンピューターに委ねられてしまうではないか︑という危惧が当然あります︒ぼくの入門書的試みが﹁文学﹂にたずさわる人々の神経をやや逆なでするのは︑それが﹁作家﹂の﹁固有性﹂を否定するふるまいに見えるからに他ありません︒

正直に言えば︑ぼくは﹁小説を書く﹂という行為をコンピューターが代行することは︑

現時点でさえそう難しくない︑と考えています︒ＡＩを使って作家の﹁文体﹂を自動生成

人は機械のように物語ることができる

はじめに

7

するプログラムやブログを勝手に書くＡＩ程度にコンピューターは自ら語ります︒ポルノ＊４

小説のようにプロットや描写が特化した小説を自動生成するプログラムは︑ウェブ上に放り投げてありますし︑後述するように 年代以降︑プロットの自動生成プログラムの試作品はつくられています︒そして無責任なようですが︑それはそれで面白い︑と思います︒﹁神話製作機械﹂というイメージ

ぼくのこのような感覚はかつてコンピューターゲームの黎明期である１９８０年代半ば︑＊５

今ではこの国のＲＰＧの開拓者として知られる翻訳家の安田均が﹁神話製作機械﹂と形容したイメージと出会うことで鮮明になりました︒安田は例えば︑アドベンチャーゲームのプレイ終了後︑その展開が﹁出力﹂されてくるソフトや︑ゲームそのものをつくるコント

ラクション機能をもっていて任意の素材からＲＰＧそのものをつくってしまうソフトを例に引きながら︑コンピューターが﹁物語る﹂機械へと変容していく可能性をこそ︑コンピューターゲームという新しい文化に見出しています︒ぼくがかつて︑コンピューターゲー

ムに一瞬だけ興味をもったのは︑雑誌に掲載された安田のこのエッセイを目にしたからでした︒ぼくは今も昔もデジタルなメディアにさして可能性を見出さない種類の人間ですが

8＊5

七度文庫（http://homepage3.nifty.com/yuki_nanotabi/）あるプログラムのコンテストで伊集院光賞という微妙な賞に随分前に輝いたこのプログラムが何をしてしまったかは、いつか
正しく「文学史」の中に位置づけられるべきでしょう。
安田均著『神話製作機械論』（ビー・エヌ・エヌ、1987 年）＊4

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﹁神話製作機械﹂というイメージは唯一︑ぼくの関心をひきました︒それはいくつかのプロ

セスを経て︑﹁ゲームのように物語る﹂というぼくの原作づくりの創作法の基礎となったのです︒まんがの原作を書くという行為もゲームの一回分のプレイと等価である︑というのがそもそものぼくの﹁原作者﹂としての出発点でした︒

けれども安田の感じた﹁神話製作機械﹂としてのコンピューターゲームという未来を︑コンピューターゲームの歴史は必ずしもたどりませんでした︒ぼくがほんの一瞬︑﹁ファミコン﹂と呼ばれた時代のコンピューターゲームづくりに関わったもののすぐに関心をなくしたのは︑そういう理由が少なからずあります︒ぼくが興味があったのは﹁物語る機械﹂であり﹁ゲーム﹂ではなかったのです︒そしてコンピューターというメディアと全く別のところで﹁物語る機械﹂という考え方を具体化したのが︑﹃物語の体操﹄でした︒﹁機械﹂

が﹁物語る﹂ことができるのなら︑逆に人は機械のように物語ることができる︑と考えたわけです︒その時︑ぼくにとっての﹁神話製作機械﹂として見出されたのは︑プログラム

ではなく大学の時に囓った神話や民話の構造分析でした︒それらの学問はその時点で知的流行としてはとうに色あせていましたが︑物語の構造論は物語が機械のようにシステマテ

ィックに成り立っている︑と主張しており︑ならば人はそのようにシステマティックに物

人は機械のように物語ることができる

はじめに

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語りうる︑と思ったわけです︒

年頃までのアメリ87

プロップの﹃昔話の形態学﹄で示された﹁物語の文法﹂を︑ピエール・マランダは 図 のそうという動きが明確になった時期でした︒例えば本書でも詳しく解説する物語論の古典︑語論﹂や﹁物語の構造論﹂の領域でも︑物語の文法を一種のアルゴリズムとしてとらえ直カのコンピューターゲームの黎明期の光景ですが︑この時期はぼくが本書で参照する﹁物安田が﹃神話製作機械論﹄の中でリアルタイムで紹介したのは 〜

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能世界・人工知能・物語理論﹄で 年代に試みられた代表的なストーリー生成プログラム＊６

然のようにコンピュータープログラムと結びつきました︒マリー＝ロール・ライアンは﹃可こういった物語をシミュレーション的なアルゴリズムに書き換えようという発想は︑当ム風ファンタジーのプロットなら︑このフローチャートで容易につくれそうです︒

ようなフローチャートに書き換えました︒ご覧になればわかりますが︑ちょっとしたゲー

1を紹介した上で︑﹁話をひねり出す技芸をコンピューターに教え込むのは一見希望のない試

み﹂かもしれないとしつつ︑それは物語の本質について新たな発見をもたらすはずだと述べています︒物語を機械がどこまで語りうるか︑という問いは当然︑人はいかにして物語

るかへの関心へと戻ってくるわけです︒それをただ概念や文芸批評として検証していくの

10

マリー＝ロール・ライアン著、岩松正洋訳『可能世界・人工知能・物語理論』（水声社、2006 年）＊680

で は な く︑ ス ト ー リ ー 自 動 生
成 ソ フ ト と い う﹁ 実 験 ﹂ を 介して検証してもいいというのが彼女の立場です︒
ぼくにとっても本書に限らず﹁ 書 く ﹂ こ と を﹁ 教 え る ﹂
こ と は︑﹁書く﹂ という行為を論理的に考えることと常に同 義 で す︒ 例 え ば﹁ ま ん が を書くことを教えること﹂ と﹁まんがとは何かを考えること ﹂ は︑ 僕 の 中 で は 不 可 分 です︒ ぼ く は﹁ 書 く ﹂ と い う 行
為 も﹁ 批 評 ﹂ や﹁ 研 究 ﹂ と い
う 行 為 も︑ そ の 一 方 が 他 方 に

人は機械のように物語ることができる

はじめに

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対して特権的であるべきでないと考えます︒﹁機械﹂を介して書くことの先に人の﹁固有性﹂は現れうる話を元に戻します︒ぼく自身は実を言えば未だ文章を書くのにワープロソフトさえ使わない程アナログな人間で︑パソコンどころか携帯電話のメールにさえさわりません ︵正確に言 え ば メ ー ル は受信 で き ま す が送 れ ま せ ん︶︒この本を含め︑ぼくの原稿はコクヨの原稿用紙に手書きで書かれます︒作り手としても﹁本﹂や﹁雑誌﹂という印刷メディアにとどまることを選択し︑ウェブに自分の場所はないと思ってもいます︒それどころか今では﹁対面で話す﹂という︑メディアを介さない一回性の伝達の形式を選択して︑﹁学校﹂というコ
ミュニケーションのあり方に強い興味をもっています︒

だからこそ︑コンピューターに書くという行為をどこまで委ねられるか︑という問いを無責任に発することができるのかといえば︑そうではありません︒﹁神話製作機械﹂の夢は﹁書く﹂という行為に根拠付けられた近代的な﹁私﹂が本当にそこにあるのか︑という問いかけとしてある︑とぼくは考えます︒そもそもぼくは近代的個人や人の固有性を︑ポストモダニズムを口走る人々のような語り口で簡単に否定できるとは思いません︒ただ︑その

12

一方で︑
﹁文学﹂に関わる人々がしばしば見せるように︑それは自分たち特別な人間にしかない︑という主張に同意しないだけです︒﹁近代的個人﹂や﹁固有性﹂︑つまり﹁私﹂が﹁私であること﹂は︑しかし︑書き︑発語することによってしか可能になりません︒その可能性についてはぼくは極めて肯定的です︒

ぼくが﹁書く﹂という行為を徹底して科学化し︑人々に開こうとして︑結果として民俗学＊７をつくってしまった柳田國男に好意的なのは︑書く技術を獲得した個人によってしか﹁近代﹂をたぐりよせることができないという彼の考えに同意するからです︒その意味で︑未だ﹁現在﹂は﹁近代﹂ではないと考えます︒﹁近代的な制度﹂を解体し無効を宣言しようにもそれは未だ語られていないと考えるから︑ぼくはポストモダニズム的物言いに同意できません︒﹁神話製作機械﹂は﹁書く﹂ことの特権を解体するという点では﹁作者の死﹂を宣告する思想にも思えるでしょうが︑しかし︑﹁機械﹂を介して書くことの先に人の﹁固有性﹂は現れうる︑というのがぼくの立場です︒﹁固有性﹂は職業的作者にのみ許されるものであってはならない︑というのがぼくの立場です︒機械化＝技術化された物語論は﹁私語り﹂の最も有効なツールの一つであり︑大抵の﹁私語り﹂がただ鬱陶しいだけなのは︑﹁物語る技術﹂によって美的にも論理的にも支えられていないからです︒

柳田民俗学と自然主義』（角川学芸出版、2007 年）＊7 大塚英志著『怪談前後13インターネットは﹁作家﹂の特権を支えていた﹁発表の機会﹂の寡占と﹁書く技術の神秘化﹂の二つのうち︑前者を一挙に解放しました︒誰もが﹁書いたもの﹂を発信しうる時代になったからこそ︑﹁書く技術﹂もあらゆる水準で技術として開かれていってしかるべきだ︑と考えます︒﹁物語﹂もまた︑その点で例外ではないのです︒
あなた固有の﹁物語﹂を手に入れるためにとはいえ︑いつも言うことですが︑ぼくのそのような批評家としての意志は本書の読者にとってはどうでもいいことのはずであり︑それで全くかまいません︒

とりあえず﹁書く﹂一歩として︑﹁物語﹂をマニュアルに添ってでもいいからなんとかつくりたいという動機で本書を手にとっていただければ十分です︒それでも尚︑﹁マニュアル﹂に添って書かされることでしか語り得ないあなた固有の﹁物語﹂を︑多分あなたは手0に入れられるはずです︒
0

本書はまず︑第一部で本書における﹁物語﹂づくりの基礎となる︑あるいは応用可能だと考えられる五つの物語論について概観します︒ただしあくまでも創作に転用可能なもの

14

に限ってであり︑﹁物語論﹂という文学理論全体を概観するつもりは全くありません︒使えそうなものをなるべく嚙み砕いて説明するつもりですが︑やはり英語の文法の授業のようにやや退屈です︒せめて読みものとしての関心をもっていただくため︑中上健次の未完の年代 に よ く み ら れ た研究者 や批評家 の﹁芸﹂ で し か あ り ま せ ん が︶形を作品を﹁作例﹂として用い︑その結末を予想する ︵物語構造論 の応用 で未完 の ス ト ー リ ー の結末 を予想 す る の は︑とってあります︒第一部は﹃キャラクターメーカー﹄ないしは﹃物語の体操﹄を既によく読んでいただいた方︑もしくは単に面倒だという方は飛ばしてしまっても全くかまいません︒ただ﹁プロップの の機能﹂や﹁ランクの英雄神話論﹂や﹁キャンベルの単一神話論﹂は そ れ 自 体 が プ ロ ッ ト 作 成 の マ ニ ュ ア ル と し て も 使 え る 質 の も の で す︒ そ の 点 で は 図 として示したマランダのフローチャートも﹁使える﹂はずです︒

第二部では第一部をふまえた上で︑ のＱ＆Ａに記述形式で答えることでプロットを作

1

ただ一点だけ︑強くお願いしたいのは本書は﹁読む﹂ものではなく﹁使う﹂ものだ︑とに示します︒

成するマニュアル﹁ストーリーメーカー﹂の回答方法を︑ぼくの学生の作例をもとに詳細30いうことです︒第二部のマニュアルに従って﹁物語﹂めいたものをそれぞれがつくる経験

人は機械のように物語ることができる

はじめに

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80

31

をしていただくことにこそ本書の意図はあります︒本書は﹁読む﹂のではなく︑使っていた だ き た い︑﹁実用﹂に供していただきたいのです︒﹁Ｑ＆Ａ﹂という問題集 ︵？︶形式を採用したのもそれ故です︒

新書が﹁実用書﹂化したことを嘆く人々が少なからず存在しますが︑本書はその意味で﹁実用﹂に供していただかない限り何の意味もありません︒

巻末にはＱ＆Ａに﹁回答欄﹂を付したものも用意しました︒本書を軽く読み飛ばした後で是非︑﹁使って﹂みて下さい︒そして﹁物語る﹂という経験をそれぞれがなさって下さることをぼくは強く望むものです︒

はじめに

目

次

人は機械のように物語ることができる

25

なた固有の﹁物語﹂を手に入れるために物語の基本中の基本は﹁行って帰る﹂である

創作のための五つの物語論

第一部

第一章

―
― 瀬 田 貞 二﹃ 幼 い 子 の 文 学 ﹄26

機 械 ﹂ と い う イ メ ー ジ ／﹁ 機 械 ﹂ を 介 し て 書 く こ と の 先 に 人 の ﹁ 固 有 性 ﹂ は 現 れ う る ／ あ

物語の文法を習得するには／﹁ 物 語 る ﹂ と い う 行 為 を ソ フ ト ウ ェ ア に 委 ね る ／﹁ 神 話 製 作

3

ゲーム系ファンタジーの基本的なパターン／﹁日常﹂や﹁現実﹂の確かさを実感するプロ

セ ス ／﹁ 行 っ て 帰 る ﹂ 文 法 に 忠 実 な 宮 崎 ア ニ メ ／﹁ 成 年 式 ﹂ と し て の 物 語 ／﹁ 日 常 ﹂ と ﹁ 非物語を構成する最小単位とは何か

日常﹂の﹁境界線﹂を越える

第二章―― ウ ラ ジ ー ミ ル・プ ロ ッ プ﹃ 昔 話 の 形 態 学 ﹄42の機能を解説する／欠如を回復するという構造／主人公の旅立ちと戦い／主人公

物語は単位の組み合わせで構成される／キャラクターには役割がある／８種類の登場人
物／

英雄は誰を殺し大人になるのかの帰還／ロシア魔法民話の四つのテーゼ

第三章―― オ ッ ト ー・ラ ン ク﹃ 英 雄 誕 生 の 神 話 ﹄77

31

中上健次の試み／物語論的に未完の結末を予想する／世界中に存在する普遍的な物語／﹁ 貴種 ﹂ の誕生と ﹁ 母の死 ﹂／ ﹁ 流 さ れ た も の ﹂ と し て の 属 性 ／ 殺 す べ き ﹁ 父 ﹂／ 物 語 論 に

世界中の神話はたった一つの構造からなる

よって物語ることは可能か？

第四章―― ジ ョ セ フ・キ ャ ン ベ ル﹃ 千 の 顔 を も つ 英 雄 ﹄ハリウッド映画のストーリー開発／ストーリーまんがの起源／神話を心理学的に解説す

100

ハリウッド映画の物語論

る／非日常への出立／大人へのイニシエーション／日常への帰還／英雄神話の基本構造

第五章―― ク リ ス ト フ ァ ー ・ ボ グ ラ ー﹃ 神 話 の 法 則 ﹄144

構造は同一だけれど外見は全く異なる物語／物語という因果律／日本の物語は構造しか

16

169

ない？／グローバル化とまんが・アニメの変容／ハリウッド映画のマニュアルを検証す170

る／ヒーローのフォーマット

ストーリーメーカーの質問に答えてあなたの物語をつくる

30

Ｑ 〜 主人公の内的な領域を設計する
1

0

0

0

0

0

のをどのような形でもいいのでとりあえず書いて下さい︒

Ｑ１のプロットを一文で言い表すとどうなりますか︒

あなたがこれから書こうとする物語の主人公について思いつくまま記

2

第二部

第一章

Ｑ

3

まずあなたがこれから書こうとする物語のうち︑頭の中に現状あるも

Ｑ
Ｑ

1

Ｑ

Ｑ

Ｑ

6

5

4

して下さい︒

Ｑ
Ｑ
8

あなたの主人公の現在に影響を与えた﹁過去﹂について記入して下さい︒

を作ってみて下さい︒これは主人公の内的な変化の定義です︒△を求めているが最後に□□□になる ﹂ といった程度のシンプルな文章

Ａ〜Ｄの一つを選んだら ︑ ログラインを ﹁ 主人公は×××の状態で△△のを以下のＡ〜Ｄより選択して下さい︒

あなたの主人公の﹁現在﹂について設計して︑一番イメージに合うもに書き︑そして︑次にそれが何の象徴であるかを一言で記して下さい︒

状態にある ﹂ という形で表現して下さい ︒ 欠けているものをまず具体的

あなたの主人公が現在抱えている問題を ﹁ 主人公は×××が欠けている

Ｑ

9

ょう︒

その外的な目的や課題を主人公が最終的に達成するか否かを決めまし

な課題やミッション︑クエストは何かを考えて下さい︒に 誰 か か ら 与 え ら れ る ︑︵ あ る い は 自 ら こ な さ な く て は い け な い ︶具 体 的

Ｑ４の答えを踏まえて主人公が﹁欠けているもの﹂を手に入れるため

7

第二章

Ｑ
Ｑ
Ｑ
Ｑ

Ｑ
Ｑ
15 14 13 12

11 10のキャラクターから援助を受けるのは何故でしょう︒

コラム カ ー ド で プ ロ ッ ト を つ く る

15

Ｑ 〜 物語の構造を組み立てる

225

222

主人公がＱ

アイデア︑知恵などを与えてくれるキャラクターは誰ですか︒

主人公を庇護したり主人公が成功するポイントとなる力︑ アイテム︑

主人公を助ける中心的キャラクターが主人公を助けるのは何故ですか ︒

主人公の傍らにいて目的達成を助けるキャラクターは誰ですか︒

主人公と敵対者の価値観や考え方はどう違いますか︒

すか︒

主 人 公 の 目 的 達 成 を 妨 害 す る 中 心 的 キ ャ ラ ク タ ー ︑﹁ 敵 対 者 ﹂ は 誰 でその結果象徴的に手に入れるもの︑ないしは失うものは何でしょう︒

Ｑ
16

17

30

Ｑ
Ｑ

Ｑ
Ｑ
Ｑ

Ｑ

Ｑ
Ｑ
Ｑ
Ｑ

26 25

24 23 2221

20 19 18 17

この物語の結末において主人公の生きる環境はどう変わりますか︒

たり︑赦すことは︒赦せないとしたら何故︑どこが︒

敵対者と直接︑対峙した時︑主人公は敵対者を理解しますか︒和解し主人公が目的を達成するために失ったものは何ですか︒

公はどう変わりますか︒

主人公は︑そこで直面した問題をどうやって解決し︑その結果︑主人

主人公が物語の中で到達する﹁日常﹂と最も離れた場所はどこですか︒

主人公の行動に対して何かタブーを与えますか︒のくだりを必ずつくっておいて下さい︒

主人公は行動を起こすことでためらったり︑誰かにとめられます︒そすか︒

主 人 公 に 行 動 を 起 こ さ せ る き っ か け と な る ﹁ 使 者 ﹂﹁ 依 頼 者 ﹂ は 誰 でその日常はどのように具体的に脅かされますか︒

その日常に危機が迫っていることを予感させるできごとは何ですか︒

主人公の生きている﹁日常世界﹂はどういう場所・環境ですか︒

Ｑ

27

Ｑ

Ｑ
28

書き込み式﹁ストーリーメーカー﹂

260のプロセスに当ては

12

もう一回︑あなたのつくった物語を一言でまとめてみて下さい︒

めて整理して下さい︒

ル／ボグラーの﹁ヒーローズ・ジャーニー﹂の以上を踏まえてＱ１で書きかけたプロットを第一部第五章のキャンベ

とめて下さい︒

これまでの回答をもとにストーリーをグラフの各項目に書き込んでまＱ

29﹁物語﹂は何故畏怖されるか

講

あとがき

巻末付録

293

補

30

280

創作のための五つの物語論
第一部

第一章

物 語 の 基 本 中 の 基 本 は﹁ 行 っ て 帰 る ﹂で あ る― 瀬田貞二﹃幼い子の文学﹄
ゲーム系ファンタジーの基本的なパターン

そもそも物語の文法の一番の基本は二つある︑と考えて下さい︒

一つは﹁欠落したものが回復する﹂というパターン︒もう一つは﹁行って帰る﹂というパターンです︒前者については改めて別の章で確認するとして︑この章では﹁行って帰る﹂という最も代表的な﹁物語の文法﹂について理解しておこうと思います︒﹁行って帰る﹂という枠組みが物語の最も基本的なパターンであることを指摘したのは︑今では映画﹃ロード・オブ・ザ・リング﹄の﹁原作﹂としての方がむしろ有名になってしまったＪ・Ｒ・Ｒ・トールキン著﹃指輪物語﹄の訳者としても知られる︑児童文学者だった故瀬田貞二です︒瀬田はこの﹁行って帰る﹂という枠組みを﹁行きて帰りし物語﹂とも＊１

呼んでいましたが︑それは﹃指輪物語﹄の前段にあたる同じトールキンの作品﹃ホビットの冒険﹄の本来のタイトル
The Hobbit or There and Back Againにそもそも見いだせる＊２
ものだと述べています︒話せば長いので省略しますが︑このイギリス産のファンタジー﹃指26

J・R・R・トールキン著、瀬田貞二訳『ホビットの冒険 上・下』（岩波書店、2000 年）
瀬田貞二著『幼い子の文学』（中央公論新社、1980 年）

1
2

輪物語﹄は︑アメリカに渡るとＤ＆Ｄというボードゲームが産まれるきっかけとなり︑それはやがて黎明期のコンピューターゲームのＲＰＧへと進化します︒さらにそれがやがてファミコンソフトの﹃ドラゴンクエスト﹄の元ネタとなっていって⁝⁝という形で︑今日のゲーム系ファンタジーの最も根本にあるのが︑﹃指輪物語﹄であり﹃ホビットの冒険﹄だと言えます︒その意味でも﹁行って帰る﹂物語は︑ゲーム系ファンタジーの物語の基本だとも言えます︒

トールキンと大学で同僚だったＣ・Ｓ・ルイスの﹃ナルニア国物語﹄においても︑主人

公の少年少女たちはクローゼットの向こう側のナルニア国に﹁行って帰る﹂のが基本です︒

後述するようにこの﹁行って帰る﹂パターンにおいて︑主人公は必ずしも元居た場所にただ戻るわけではありません︒元居た場所と違う場所に帰ることもしばしばあります︒重要なのはこの﹁行って帰る﹂という文法が︑一体どのような意味をもっているかという点です︒﹁日常﹂や﹁現実﹂の確かさを実感するプロセス

瀬田は﹁行って帰る﹂物語が﹁小さい子供たちにとって︑その発達しようとする頭脳や物 語 の 基 本 中 の 基 本 は「行 っ て 帰 る」で あ る

第1章

27

感 情 の 働 き に 則 し た︑ 一 番 受 け 入 れ や す い 形 ﹂ だ と ま ず 指 摘 し た 上

で︑ マージョリー・ フラックの﹃アンガスとあひる﹄ を例に出し︑そのような枠組みがもっている意味を検証していきます︒これはアンガスという黒いスコッチテリアが主人公で︑垣根の向こうにいる

あひるが気になるあまり︑垣根をくぐりぬけて﹁向こう側﹂に行くのだけれどあひるに追いかけられ逃げ帰ってくる︑というだけのお話です︒アンガスは文字通り﹁行って帰る﹂のです︒しかし︑この絵 本 に は﹁ 行 っ て 帰 る ﹂ 物 語 を つ く り あ げ る た め に 必 要 な 要 素 が き

ちんと示されてもいるのです︒ 図 は﹃アンガスとあひる﹄の一頁を超えて﹁向こう側﹂に行くということです︒もちろんこの﹁境界﹁行って帰る﹂物語にとってまず第一に重要なのは︑この﹁境界線﹂という二つの空間が︑垣根という﹁境界線﹂で区切られています︒て﹁向こう側﹂にあひるがいます︒この﹁こちら側﹂と﹁向こう側﹂

示されているのです︒垣根を挟んで﹁こちら側﹂にアンガス︑そしで す が︑ こ こ に は﹁ 行 っ て 帰 る ﹂ 物 語 の 持 つ 基 本 的 な 構 図 が 明 確 に

1

28

線﹂が作中に具体的に示されている場合がある一方で︑あくまでも象徴的な境界線である

時もあります︒その具体例はおいおい見ていくことにしましょう︒

しかし作品世界の中に一本の境界線があり︑そのラインを越えて主人公が﹁向こう側﹂に行き︑そして﹁帰ってくる﹂ことの中に﹁物語﹂の一番の基本がある︑それこそが最も単純な物語の形の一つなのだと考えて間違いはないのです︒

もう少し瀬田に習って﹃アンガスとあひる﹄を読んでいきましょう︒

垣根を挟んで﹁こちら側﹂にいるアンガスにとって垣根の﹁向こう側﹂にいるあひるの姿は見えません︒ただ声からその存在にアンガスは好奇心を向けるのです︒つまり︑主人

公にとって﹁境界線﹂の﹁向こう側﹂の世界は︑﹁こちら側﹂からは十全にはうかがい知れない未知の世界なのです︒アンガスはその未知の世界に﹁行って﹂︑あひるという未知の存

在に触れます︒そもそもアンガスは絵本では好奇心旺盛な犬として設定されていて︑そのようなアンガスにとって好奇心を満たすものは常に﹁垣根﹂の向こう側にあるわけです︒

アンガスはそこで未知なるものの正体としてのあひると出会い︑そして逃げ﹁帰って﹂きます︒実はこの﹁逃げる﹂というのも︑絶対条件ではありませんが物語の基本の要素です︒この点は別の章で触れましょう︒

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それでも一つだけ確認しておきたいのは︑逃げ帰ってきた先がソファーの下 ︵ 図 ︶というアンガスにとって安心できる場所

隠れる︑つまり﹁向こう側﹂に一人いってしまってみんなの許に戻れるかどうかわから坊﹂という遊びも同様でしょう︒

して再び﹁お母さんがいる﹂世界に戻ってくる︑という枠組みがあるからです︒﹁隠れんのかといえば︑﹁お母さんがいる﹂という世界から﹁いない﹂という世界に﹁行って﹂︑その遊びです︒お母さんが顔を隠し︑そして現れる遊びが赤ちゃんにとって何故︑魅力的な﹁行って帰る﹂ 物語の最も原初的な形は﹁いないいないばあ﹂を再発見するのが﹁物語﹂だ︑とさえ言えます︒

れるのが﹁行って帰る﹂ 物語の主題なのです︒ いわば﹁現実﹂常﹂や﹁現実﹂の確かさが︑このようなプロセスを経て実感さ所の意味が確認できるわけです︒つまり主人公にとっての﹁日いわけです︒しかし﹁帰る﹂ことによって初めて︑元に居た場

つまり︑﹁未知のもの﹂に触れるだけなら︑行きっぱなしでいである︑ということです︒

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ない︑という不安と︑﹁見つけられる﹂ことで戻ってこれる安堵がそこにはあるはずです︒﹁行って帰る﹂物語とは︑このような﹁ここ﹂という足場や現実の確認の手続きとしてあると言えます︒﹁行って帰る﹂文法に忠実な宮崎アニメ

その意味で宮崎駿のアニメーションにこの﹁行って帰る﹂という文法を巧みに使った作品が多いのは注意してもいいでしょう︒﹃千と千尋の神隠し﹄ であればトンネルの向こう側︑さらには橋を越えた先にある ︵﹁ トンネル﹂ も﹁橋﹂ も﹁境界線﹂ であることは言うまでもありません︶
︑向こう側の世界の油屋に千尋が﹁行く﹂ことで物語が始まります︒さらに向こう側の世界においても︑ハクを助けるためにカオナシと水の上を走る列車に乗って銭婆のところに﹁行って帰る﹂物語が用意されています︒

同じように﹃崖の上のポニョ﹄でも二つの﹁行って帰る﹂物語が仕掛けてあります︒一つは宗介と出会ったポニョが海の底に連れ戻されて︑けれど人間の姿になって戻ってくる﹁行って帰る﹂物語︒もう一つは宗介がポニョとともに水の底のお母さんたちのいる場所に旅をする物語︒宮崎駿は︑﹃パンダコパンダ 雨ふりサーカスの巻﹄や﹃千と千尋の神隠し﹄

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など︑
﹁向こう側﹂の世界をしばしば水没した街というイメージで描きます︒﹃崖の上のポニョ﹄では水の底から宗介たちが﹁帰る﹂部分は描かれていませんが︑やがて津波はひいて街に戻ることは一応は予感されます︒

宮崎作品の中でこういった﹁行って帰る﹂という基本の文法に最も忠実で︑かつその要

素だけで一本の作品を成立させているのが﹃めいとこねこバス﹄です︒

実はこの作品は﹃となりのトトロ﹄の続編で︑三鷹のジブリ美術館で不定期に︑かつ︑

こっそりと上映されているものです︒ 分ほどの短編で︑ストーリーは本当に最小限しかありません︒

れ方こそは︑まさにねこバスが﹁姥皮﹂であることを端的に示しています ︵ 図 ︶︒メイは不安定な状態にある時にこれを庇護するアイテムだと記しました︒このこねこバスの描か

本の昔話に出てくる﹁姥皮﹂と同じ役割を物語の構造上持っていて︑主人公が親から離れ

うど一人乗りのねこバスです︒ぼくは﹃キャラクターメーカー﹄の中で︑﹁ねこバス﹂は日深夜︑このこねこバスがこっそりやってきて︑メイはこねこバスに乗り込みます︒ちょつまりこねこバスで︑メイはこねこバスにキャラメルをあげます︒

ある風の強い日︑メイの部屋に小さな竜巻が迷い込みます︒その正体は猫バスの子供︑

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﹁こねこバス﹂を衣として﹁被る﹂わけですから︒

こねこバスでメイは﹁風浄土﹂という鎮守の森に行きます︒そこにはトトロに似た生き物が様々なねこバスで集まってきています︒

メイはこのトトロに似たお化けに囲まれ︑ちょっとだけ不安になりますが︑そこにトトロがいることを発見し思わず飛びつきます︒
そしてメイは︑こねこバスやトトロと一緒におばあさんのねこバスのところに行ってキャラメルをあげます︒
あとはもう一度︑こねこバスで戻ってきておしまいです︒
物語はそれだけ︑です︒
さつきもお父さんもお母さんも出てきません︒何か事件が起きるわけでもありません︒
ただ︑こねこバスに乗って﹁行って帰る﹂だけの作品ですが︑宮崎駿の大長編を観たような満足感さえあります︒
ぼくは︑ジブリ美術館が仕事場から徒歩五分ということもあって︑この﹃めいとこねこバス﹄が上映されると知る

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とこっそり観に行くのですが︑鎮守の森でメイがトトロに似たオバケに囲まれたシーンにさしかかると︑大抵場内にいた子供の何人かが思わず﹁怖い﹂と小さな声でつぶやくのがいつも印象的です︒

このシーンで別にオバケたちはメイに何かするわけではありません︒オバケはトトロと同じフォルムです︒
でも︑このシーンは﹁怖い﹂のです︒

何故なら︑そこはメイがこねこバスと一緒とはいえ︑両親やさつきのいる家ではない︒﹁向こう側﹂の未知の世界だからです︒﹁怖い﹂とは︑恐ろしい怪物に襲われるホラー的な経験ではなく︑﹁一人﹂で﹁向こう側﹂にいることの不安であり︑あるいは未知のものへの恐れであることを︑いつもこのシーンで映画館の中の子供たちの呟きを耳にしながら感じます︒

そういう﹁怖さ﹂が﹃めいとこねこバス﹄にちゃんと描かれているのは重要です︒それは﹁向こう側﹂が正しく描かれているということでもあるのです︒

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﹁成年式﹂としての物語﹁行って帰る﹂という物語が﹁隠れん坊﹂という遊びと酷似している︑と先に記しましたが︑そのことをかつて正確に指摘した一人が藤田省三です︒

遊戯上のこの経験の核心の部分に影絵のように映っている﹁実物﹂は一体何か︒すなわち隠れん坊の主題は何であるのか︒窪田富男氏が訳業の労をとられたＧ・ロダーリの指摘に従って端的に言うならば︑この遊戯的経験の芯に写っているものは﹁迷い子の経験﹂なのであり︑自分独りだけが隔離された孤独の経験なのであり︑社会から追放された流刑の経験なのであり︑たった一人でさまよわねばならない彷徨の経験なのであり︑人の住む社会の境を越えた所に拡がっている荒涼たる﹁森﹂や﹁海﹂を目当ても方角も分らぬままに何かのために行かねばならぬ旅の経験なのである︒そして︑そういう追放された彷徨の旅の世界が短い瞑目の後に突然訪れて来るところに︑或る朝眠りから醒めると到来しているかもしれない日常的予想を遙かに超えた出来事の想像がその影を落としている︒それはほとんどカフカ的世界にまで通ずる或る可能的経験の暗示でさえある︒

こうして﹁親指太郎﹂の世界と﹁隠れん坊﹂の世界とは全く同じ主題を持って対応してい物 語 の 基 本 中 の 基 本 は「行 っ て 帰 る」で あ る

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＊３

るのであった︒﹁隠れん坊﹂とは昔話や神話の主人公が旅に出て︑場合によっては天国や家から追放され︑

さまよい︑しかし最後は主人公は元いた場所に﹁戻る﹂ことで自分の足場を確認することと同じ経験をするものだ︑と藤田は考えます︒

この藤田の考え方で重要なのは民俗学や人類学の成果を踏まえつつ︑この﹁行って帰る﹂物語としての﹁隠れん坊﹂には﹁成年式﹂の反映がある︑と論を進めている点でしょう︒

昔話の構造と民俗学的な儀礼の一つとしての﹁成年式﹂が対応関係にある︑というのは民話研究の古典的立場の一つであるからです︒

つまり﹁行って帰る﹂物語とは︑人が子供から大人になるというプロセスを物語という形で経験することにつながるということになるのです︒﹁成年式﹂︵ あ る い は﹁通過儀礼﹂ や﹁ イ ニ シ エ ー シ ョ ン﹂ と表記 さ れ る こ と も あ り ま す︶は︑三つのプロセスから成り立っているというのが定説です︒

一つめは︑儀礼への参加者を元居た環境︑つまり家族やそこまでの生活圏から引き離すプロセス︒つまり﹁向こう側﹂に﹁行く﹂プロセスです︒

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いくつかの断面に即して』（平凡社、1982 年）

藤田省三著『精神史的考察＊3

次が﹁向こう側﹂で起きる出来事です︒儀礼の参加者は﹁向こう側﹂に行くことで象徴的な死の状態にあるといわれます︒民俗儀礼では山中や洞穴など﹁こちら側﹂から隔離され︑神話や昔話では主人公は死者の国へと旅をします︒

最後は︑再生︒参加者は﹁向こう側﹂から現実に﹁戻って﹂くることで︑﹁行った﹂時とは違う何者かに変わっています︒

そのように﹁成年式﹂ないしは﹁通過儀礼﹂は︑それ自体﹁行って帰る﹂物語としてある︑と言えるわけです︒﹁日常﹂と﹁非日常﹂の﹁境界線﹂を越える

無論︑現在の社会では民俗儀礼的な﹁成年式﹂は存在しません︒毎年一月に行われる自治体が主催の成年式に﹁行って帰る﹂構造はありません︒しかし︑﹁行って帰る﹂物語が自分たちが今︑この現実にある︑ということの確認の手順として︑そして︑その過程を通じて人が少しずつ大人になっていくために不可欠である経験は変わりません︒むしろ成年式が消滅した社会であるが故に︑人は﹁行って帰る﹂物語をより必要としているとさえ言えます︒

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例えばディズニーランドのアトラクションの大半が︑観客が乗り物に乗って﹁異世界﹂つまりディズニーの虚構の世界に﹁行って帰る﹂ 構造となっているのはそれ故だと言えます︒

このように﹁行って帰る﹂物語とは﹁成年式﹂つまり︑人が子供から大人になる︑何らかの﹁成長﹂ のためにどこか違う場所に﹁行って帰る﹂ プロセスとしてあるということです︒
こ の﹁ 行 っ て 帰 る ﹂ 物 語 を 図 に す る と 図のようになります︒の側に﹁行って帰る﹂必要があるのです

一度︑縦軸つまり﹁境界線﹂を越えて非日常状態︑すなわち﹁欠如の解消﹂に向かうため︑状態つまり﹁欠如﹂からスタートしてプラス図示したと思って下さい︒主人公はマイナス

一方で︑元の状態からは変化していることを主人公は日常から非日常に﹁行って帰る﹂438このように﹁物語﹂は﹁境界﹂を﹁越境﹂することで始まる︑とも言えます︒大抵の場

合︑主人公は境界線の向こうへ﹁行って帰る﹂わけですが︑一方で以下の如き﹁物語﹂も存在します︒

昔︑正直な男が山へ草刈りに行って︑一羽の鶴が矢を負うているのを助けた︒その年の秋頃︑見知らぬ女が来て泊めてくれという︒男は気の毒に思って泊めてやり︑ついに夫婦となった︒そのうちにお正月になったが︑貧乏で年取りの用意も出来ないので︑嫁は一生懸命機

織りをして︑その布を王様の所へもって行って買ってもらうようにという︒持って行くと沢山の金をくれてもう一反織ってこいといわれた︒家に帰って妻に話をすると︑もう一反織れるかどうか分らないが︑とにかく織ってみましょう︒その代わり織り上げるまで決して来ないようにと言って部屋に入った︒男は不思議に思ってそっとのぞいてみると︑全身ほとんど裸の鶴が︑わずかに残った羽を一本ずつ食いぬいて機を織っていた︒見てくれるなとあれほど言ったのに︑なぜ見たか︒私はいつかあなたに助けられた鶴です︒御恩返しのために来た＊４のですが︑見られたからにはもういることが出来ないと言って︑裸のままどこかへとんで行ってしまった︒この織物は﹁しょくこうのにしき﹂と言う︒

柳田國男監修、日本放送協会編『日本昔話名彙』（日本放送出版協会、1948 年）＊439これは民俗学上は﹁異類譚﹂と総称される昔話の一つで︑この世の者でない異性が主人

公の許にやって来て︑そして主人公と結婚した後︑再び去って行くというものです︒

この物語では︑主人公は向こう側に移動しません︒その一方で異類としての配偶者は﹁やって来て去って﹂行きます︒

しかしこれは︑異類の側から見れば人間界に﹁行って帰る﹂物語だと言えるわけです︒

例えば学園もののまんがや映画で定番である﹁転校生﹂ものはこのパターンです︒学校の﹁外﹂から転校生がやって来て再び﹁外﹂に去って行く物語は︑転校生の側から見れば﹁行って帰る﹂物語になるわけです︒大林宣彦の映画﹃時をかける少女﹄が好例ですが︑ケン・ソゴルは尾道の街の学校に未来から﹁来て﹂︑そして﹁帰る﹂わけです︒異世界から来たヒーローもこのパターンで︑﹃ウルトラセブン﹄においてモロボシ・ダンとアンヌとの別れが丹念に描かれるのは︑ダンにとってこれが﹁行って帰る﹂物語だからです︒

このように﹁物語﹂とはまず︑世界と世界に一本の線を引き︑そして︑その一方から他方に﹁越境﹂し︑再び戻ることでそこに出現するもののことをいうとさえ言えます︒

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次章ではロシアの民俗学者︑ウラジーミル・プロップの物語論を踏まえて︑もう少し複雑な物語の構造について考えてみましょう︒

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君 は、

何 と 闘 う か？
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「ジセダイ」は、20 代以下の若者に向けた、行動機会提案サイトです。読む→考える→行
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