A to Z
セガサミーグループをあまりご存知ではない読者の方はこちらからご覧ください。
事業内容及び当グループを取り巻く事業環境等の基礎情報をご提供しています。

SEGA SAMMY HOLDINGSANNUAL REPORT 2013

C2

A to Z

コミュニケ−ションツールのご案内
セガサミーグループでは、株主・投資家の皆様をはじめ、幅広いステークホルダーの皆様に当グループへの理解を深めていただけるよう、コミュニケーションツールの充実に継続的に取り組んでいます。

投資家の皆様アニュアルレポート 2013
セガサミーホールディングス

アニュアルレポート2013
アニュアルレポートでは、当グループの企業成長の中長期的な持続可能性を株主・投資家の皆様がご判断いただける
The Facts

よう、各種制度開示等で開示している情報を短・中・長期で整理し、成長ストーリー上で各情報の意義と情報間のReviewing the Past,
Performing in the Present,
and Building the Future.

関連性を明確化しながらご提供しています。見えざる資産など、任意開示ならではの情報の充実にも努めています。
オンラインアニュアルレポート2013「アニュアルレポート2013」の HTML バージョンを IR サイトにて公開しています。
オンラインアニュアルレポート2013

http://www.segasammy.co.jp/japanese/ir/ar2013

IR サイトIR サイトでは、適時開示情報や財務・業績情報の Excel データ等、株主・投資家の皆様向けに充実した情報を掲載しています。
セガサミーホールディングス IR サイト「投資家情報」

http://www.segasammy.co.jp/japanese/ir/

個人投資家の皆様
個人投資家向け IR サイト（個人投資家の皆様へ）
専用サイト「個人投資家の皆様へ」等で、当グループの事業内容を分かりやすくご紹介しています。
「SEGA

SAMMY Monthly Report」では、当グループの商品、サービス等に関する最新の情報をお伝えしています。
個人投資家向けウェブサイト「個人投資家の皆様へ」

http://www.segasammy.co.jp/japanese/ir/individual/

グループの製品・サービスに関する最新情報「SEGA SAMMY Monthly Report」

http://www.segasammy.co.jp/japanese/etc/report/
株主通信

1

P

半期毎の業績と事業トピックを「株主通信」（SEGA SAMMY REPORT）を通じて、Contents
数字で見るセガサミーグループ

SEGA SAMMY in 2012
マネジメントメッセージ

2013 summer

さらなる成長へ向けて
環境変化に適応した体制へと転換3
5 セグメント情報
PP

株主の皆様にご案内しています。

9 第9期活動レビュー

P

SEGA SAMMYREPORT「キーパーソン」とふりかえる
THQ Canada Inc.の全株式と同社
開発タイトルに関する知的財産等を取得（株）
バタフライを子会社化

12 最新情報13 企業情報PP

第9期 株主通信

夏号▲

2012年4月1日 2013年3月31日

証券コード 6460

幅広いステークホルダーの皆様
セガサミーグループ

セガサミーグループ CSR レポート2013

CSR REPORT
2013「グループ CSR レポート2013」では、幅広い視点で当グループの CSR 活動を詳細にご報告しています。
また、CSR 関連情報を集めたウェブサイト「社会への取り組み」では、当社の最新の CSR 活動をご報告しています。

CSR サイト「社会への取り組み」 http://www.segasammy.co.jp/japanese/pr/commu/©SEGA

SEGA SAMMY HOLDINGS

沿革

1950

1951 創業

1960

1960 設立「商号・日本娯楽物産（株）」
1964 業務用アミューズメント機器の製造開始
1965 アミューズメント施設の運営開始（株）セガ・エンタープライゼスに商号変更

1975 サミー工業（株）設立

1970

1978 ゲーム機器に参入

1980

1983 8bit 家庭用ゲーム機「SG1000」発売

1982 パチスロ遊技機の販売開始「UFO キャッチャー」

1985 世界初の体感ゲーム「ハングオン」発売「UFO キャッチャー」発売© SEGA

1986 株式店頭登録
1988 東京証券取引所市場第二部上場
16bit 家庭用ゲーム機「メガドライブ」発売
1989 シングルボーナス集中役搭載のパチスロ遊技機「アラジン」発売

1990

1990 東京証券取引所市場第一部指定
世界初の全方向360度回転する業務用ゲーム機「R360」
登場
1991 「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」シリーズ初登場

1991 東京都豊島区に本社移転

パチスロ遊技機「アラジン」© Sammy1993 世界初の業務用 3D-CG 格闘ゲーム機「バーチャファイター」登場

1994 32bit 家庭用ゲーム機「セガサターン」発売

1995 パチンコ遊技機の販売開始

1995 セガ／アトラス「プリント倶楽部」登場

1997 商号をサミー（株）に変更

1996 屋内型テーマパーク「東京ジョイポリス」開業
1999 株式店頭登録
1998 家庭用ゲーム機「ドリームキャスト」発売

2000

2000 （株）セガへ社名変更

業界初の液晶を搭載したパチスロ遊技機「ゲゲゲの鬼太郎」発売「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」© SEGA

2000 （株）ロデオを子会社化
2001 東京証券取引所市場第一部に上場 川越工場竣工

2003 業務用キッズカードゲーム「甲虫王者ムシキング」登場

2003 業界販売台数記録を塗り替えたパチスロ
遊技機「パチスロ北斗の拳」発売

2004 セガサミーホールディングス（株）設立（セガサミーホールディングス）2005 The Creative Assembly Ltd. の発行済全株式を取得し子会社化（セガ）
2006 SPORTS INTERACTIVE Ltd. の発行済全株式を取得し子会社化（セガ）

パチスロ遊技機「パチスロ北斗の拳」© 武論尊・原哲夫© Sammy（株）サンリオとの戦略的業務提携（セガサミーホールディングス）2007 タイヨーエレック（株）を子会社化（サミー）
2008 （株）サンリオと新キャラクターの共同開発について合意（セガサミーホールディングス）2009 （株）銀座を子会社化（サミー）
セガサミービジュアル・エンタテインメント（株）* 設立（セガサミーホールディングス）2010（株）セガトイズ及び（株）トムス・エンタテインメントを完全子会社化
2010 （株）サミーネットワークス、（セガサミーホールディングス）2011 タイヨーエレック（株）を完全子会社化（セガサミーホールディングス）1,700 万株の自己株式消却実施（セガサミーホールディングス）フェニックス・シーガイア・リゾート

2012 フェニックスリゾート（株）を完全子会社化（セガサミーホールディングス）韓国 Paradise Group と合弁会社を設立（セガサミーホールディングス）（株）セガのネットワーク事業の主要機能を会社分割し、（株）セガネットワークスを新設（セガ）

2013 韓国佂山広域市が実施した複合都市「センタムシティ」の開発計画の公募に参加し、落札（セガサミーホールディングス）北米開発会社 Relic Entertainment Inc. 及び開発タイトルに関わる知的財産を取得（セガ）* 現マーザ・アニメーションプラネット（株）

ANNUAL REPORT 201301

A to Z
「パチスロ北斗の拳 転生の章」© 武論尊・原哲夫 /NSP 1983,

セガサミーグループの概要© NSP 2007
版権許諾証 YGL-126© Sammyセガサミーグループは、遊技機から、業務用アミューズメント機器、アミューズメント施設の運営、ゲームコンテンツ、玩具、アニメー
ション等、幅広い領域で新たな「遊び」の提供を目指す総合エンタテインメント企業です。

セガサミーホールディングス株式会社

2004 年 10 月1日
299 億円
266,229,476 株
82,682 名
7,008 名（連結）（2013 年 3月31日現在）

設立
資本金
発行済株式の総数
株主数
従業員

遊技機事業
絶え間ない新機軸の製品提供により、圧倒的なブランド力を誇るパチスロ遊技機事業と、開発力強化によりブランド力の向上に取り組ん
セガサミーブルー
成功や成長を表現

セガサミーが世界に飛躍することを表現

セガサミーグリーン
安定や永久を表現

でいるパチンコ遊技機事業で構成されます。
強固な収益構造とバランスが取れた製品ポートフォリオを基盤とする市場環境変化への耐グループロゴについて性が高い事業構造が特徴です。パチスロ遊技

セガとサミーのコーポレートカラー「青」と「緑」を基調に、両社の頭文字

機事業ではトップシェアの維持・拡大、パチン「S」を重ね合わせることでシナジーの創出を表現しています。
「SEGA」と

コ遊技機事業も中期的にトップシェアの獲得「Sammy」
を繋ぐ地球をイメージした曲線は、両社の連携と、グローバルを目指し、開発体制の強化と生産・供給体制に展開するというグループの強い意志を表しています。

の一層の増強に努めています。

連結売上高／営業利益

売上高／営業利益

億円

億円

5,000

4,000

2,500

3,967

2,120

3,955

2,121

2,000

3,214
3,000

1,500

2,000

1,000

1,422

710

642
1,000

687

500

583
190

0

営業利益
2011

2012

2013
（年 3 月期）

02

SEGA SAMMY HOLDINGS

235

売上高
0

2011
売上高

2012
営業利益

2013
（年 3 月期）

その他事業
将来の国内におけるカジノを含む統合リゾート施設の実現を視野に入れ、国内外で複合リゾート施設
事業を進めています。韓国では、カジノ運営ノウハウの蓄積を図るために、Paradise Groupとの合弁によりカジノを含む複合型リゾート施設事業に参画しPARADISE SEGASAMMY CO., Ltd.

ています。

が開発する施設の完成予想図

東京ジョイポリス© SEGA「戦国大戦」© SEGA「Kingdom Conquest Ⅱ」© SEGA ／© SEGA Networks

アミューズメント
機器事業

アミューズメント
施設事業

業務用アミューズメント機器のパイオニアとし継続的な店舗ポートフォリオの見直しや、運ゲームコンテンツ事業、玩具事業、アニメー

営力の強化等により収益力の向上を図ると同ション事業から構成されます。

て数々の「業界初」「世界初」の製品を生み出しコンシューマ事業ながら、業界の発展に貢献してきました。レベ

時に、「親子三世代で楽しめるエンタテイン

ゲームコンテンツ事業では、SNSやスマート

ニューシェアモデルをはじめ、アミューズメント

メント」
をテーマに、「Orbi Yokohama（オーフォン向けデジタルコンテンツ事業への経営

施設オペレータの初期投資負担の軽減や新たビィ横浜）」をはじめ、従来のゲームセンター

資源のシフトを急ピッチで進めるとともに、多なユーザー層の開拓、当グループによる安定収の枠を超えた新店舗の開発を進めています。

様なデバイスによるコンテンツの共用を実現

益の獲得に資するビジネスモデルの導入を推する「クロスプラットフォーム戦略」
を推進して進しています。

います。玩具事業は、（株）セガトイズが知育
玩具や成人層をターゲットとした展開で独自の地位を築いています。アニメーション事業では、（株）トムス・エンタテインメントが、豊富な映像資産を活かし、安定的な収益を創出しています。また、マーザ・アニメーションプラ
ネット（株）が CG アニメーションの制作に取り組んでいます。

売上高／営業利益

売上高／営業利益

億円

億円

500

499

472

500

391

400

売上高／営業損益
億円
1,000

456

446

427

888

856

838

400
500

300

300

200

200

19

0

73

74

2011

2012

100

19
0

売上高

営業利益

–7
–151

100

2013
（年 3 月期）

0

3

3

11

2011

2012

2013

売上高

営業利益

（年 3 月期）

–500

2011
売上高

2012
営業損益

2013
（年 3 月期）

ANNUAL REPORT 201303

A to Z

パチンコ・パチスロ基礎知識「パチンコ」「パチスロ」とは ?
「パチンコ」は、今から1 世紀近く遡る 1920 年頃に海外から輸入された「パチスロ」のルーツは、終戦後に米国より持ち込まれたスロットマ「バガデル・ボード」が起源とされています。1930年頃にはパチンコホー

シーンといわれています。回転するリールをプレイヤー自らストップボルの第 1 号店の営業が開始され、1949 年には現在のパチンコの原型とタンで止めるという一定の技術介入性を備えた機種が登場したのはなる「正村ゲージ」が登場、その後も日本のユーザーの嗜好に合わせて1960 年代です。その後、1980 年代に現在の箱形筐体へと改良が加え独自の進化を続けました。
「ハンドル」を操作し、直径11mm 程度の「パられ、全国のパチンコホールに普及していきました。

チンコ玉」と呼ばれる鋼球を、無数の釘が打たれた盤面に向けて機械的

パチンコ、パチスロともに日本固有のエンタテインメントとして機能・に弾き出し、特定の「役物」や「入賞口」に入ると規定の入賞球を獲得すゲーム性の進化を続け、現在では液晶をはじめとする様々な電子部品るという特徴を持つゲームです。遊技性はピンボールに類似していますが搭載され、多彩な演出でファンを魅了しています。

が、盤面が「垂直」である点が大きく異なります。

パチンコ・パチスロの歴史
パチンコ

1920 年代

パチスロ「バガデル・ボード」が海外から上陸

1930 年代

第 1 号店が名古屋で営業開始

1940 年代

現在の原型となった「正村ゲージ」が登場
風俗営業取締法が施行しパチンコ店は許可営業に1950 年代

パチンコ遊技機メーカー組合「日本遊技機工業組合」設立「役物」搭載 1 号機が登場

1960 年代「チューリップ」を搭載した機種が登場

1970 年代

電動式パチンコが登場

1980 年代

デジタル表示を採用した「デジパチ」の登場

パチスロ遊技機メーカー組合「日本電動式遊技機協同組合」設立「箱形」筐体が登場。普及が急速に進む

1990 年代

1991 液晶搭載機の登場
1992 プリペイドカード対応の「CR 機」登場

2 〜 4 号機登場

2000 年代

2004 風適法施行規則等の改正が施行

海外から大型スロットマシーンが輸入される初のタイアップ機が登場
新基準機が登場

技術介入機、CT 機、マルチライン、大量獲得機などゲームの多様化が進行
2004 風適法施行規則等の改正が施行
5 号機登場

パチンコ遊技機の「盤面」と「枠」について「枠」は、ハンドルやガラス枠ユニット、スピーカー等が付き、パチンコ玉の枠

盤面

射出や払い出しを物理的に制御するパチンコ遊技機の筐体部分です。
「盤面」は、液晶画面や役物が配置され、無数の釘が打たれた部材です。
液晶画面による演出や抽選等の遊技性、出玉をコントロールする制御「ぱちんこ CR 神獣王」

© Sammy基板・センサー等の電子部材が搭載されており、パチンコ遊技機の遊技性を決定付けます。
「枠」は一定期間継続的に使用できるため、同じ遊技機メーカーから新しい「盤面」を購入し、設置済の「枠」にはめ込むだ
けで、新台の導入が可能です。また、販売価格が本体（枠＋盤面）よりも盤面を枠にはめ込むだけで新台の導入が可能

安価であるため、パチンコホールは設備投資負担の軽減を図ることができます。一方、遊技機メーカーにとっては、「盤面」販売は本体販売よりも利益率が高く、また、枠の設置はさらなる盤面需要を生み出し、市場「ぱちんこ CR 北斗の拳 5 覇者」© 武論尊・原哲夫/NSP 1983,
版権許諾証 YKA-105© Sammyシェアの確保にも繋がります。
「盤面」販売は遊技機メーカー、パチンコ
ホール両者にとってメリットがある販売モデルです。
04

SEGA SAMMY HOLDINGS

パチンコの構造と遊び方
Step 1：玉を借りる
遊技台を決めたら、まず専用の玉を借り、上皿に玉を入れます。
4

Step 2：玉を打ち出す
右下にあるハンドルを回すと、玉が打ち出されます。多くの機種は液晶

35の下にある入賞口（スタートチャッカー）に玉が入賞すると大当りの2抽選を行うため、入賞口にたくさん玉が入るよう、ハンドルで玉の勢いを調整します。

Step 3：大当りを引いたら ...
液晶画面に同じ絵柄（数字）が 3 つ揃うと大当りの合図です。大当りになると下方にある「アタッカー」が開くので、そのまま打ちます。下皿か5

1 ハンドル2 スタートチャッカー
3 アタッカー
4 液晶
5 上皿
6 下皿
7 玉抜き

6

1
6
2
3

71

4

7
「ぱちんこ CR 北斗の拳 5 覇者」© 武論尊・原哲夫 /NSP 1983,
版権許諾証 YKA-105

らたくさんの玉が出てきたら、玉抜きによって玉を箱に移し替えます。

© Sammyパチスロの構造と遊び方
Step 1：メダルを借りる

11

遊技台を決めたら、専用のメダルを借ります。

Step 2：メダルを投入し、レバーでリールを回す
メダルを 3 枚以上投入口に投入し、レバーを叩き、リールを回します。

Step 3：リールを止める
筐体前面に配置されているストップボタンでリールを止めます。

Step 4：止まった絵柄によって ...
絵柄が揃うと、絵柄によって「リプレイ」、指定枚数分のメダルが払い出される「小役」、
そしてボーナスゲームがスタートする「大当り」などがスタートします。

5

3

1 メダル投入口
2 クレジット表示
3 BET ボタン
4 レバー
5 メインリール
6 ストップボタン
7 払い出し表示
8 メダル吐き出し口
9 メダル受け皿
10 パネル
11 液晶

7

2

1

6

4

10

8
9
「パチスロ北斗の拳 転生の章」© 武論尊・原哲夫 /NSP 1983, © NSP 2007
版権許諾証 YGL-126© Sammy

ANNUAL REPORT 201305

A to Z

遊技機市場の規模と規制・競合環境
ここでは、特殊性が極めて高い遊技機市場の市場構造と規制環境についてご説明します。

市場規模
パチンコホールによる「貸玉料」「貸メダル料」で構成されるパチンコ・

日本の余暇市場に占めるパチンコ・パチスロ市場の比率

パチスロ市場は、日本の余暇市場の約 29.5% を占める 19 兆円 1、参加
人口 1、1,110 万人 1という日本を代表する一大レジャー産業です。関連
産業である約 1 兆 2,029 億円 2 のパチンコ・パチスロ遊技機販売市場の

日本の余暇市場 3

うち、パチンコ遊技機の市場は64.3% の7,729 億円 2、パチスロ遊技機

兆円

64.7

の市場は約 35.7% の 4,299 億円 2 です。遊技機のハイテク化を背景に液晶ディスプレイや LED、センサーといった部品産業、パチンコホールのオートメーション化により遊技機周辺機器産業へと関連産業の裾野が拡がっています。
1 2012 年
出所：（財）日本生産性本部「レジャー白書 2013」
2 2012 年度
出所：矢野経済研究所

ゲーム・公営競技・飲食等
パチンコ・パチスロ 4
趣味・創作
観光・行楽
スポーツ

%

兆円

36.6
29.5
13.0
14.9
6.0

23.6
19.0
8.4
9.6
3.9

出所：（財）日本生産性本部「レジャー白書 2013」
3 2012 年
4 パチンコ・パチスロホールの貸玉料、貸メダル料の総額

規制環境
遊技機メーカーは、新機種の販売を行う際に、「風俗営業等の規制及遊技機の許認可プロセス

び業務の適正化等に関する法律施行規則」（以下風適法施行規則）に

1. 型式試験申請
2. 型式試験結果交付

基づく複数の許認可プロセスを経ることが義務付けられています。まず

3. 型式検定申請
各都道府県公安委員会

保安通信協会に型式試験申請を行い、材質・性能・遊技性などが風適法施行規則で定める規格に適合している旨の適合認定を取得します。

保安通信協会（保通協）

4. 検定通知書交付

遊技機
メーカー

8. 営業開始

パチンコ・パチスロホール

5. 契約・納品

その後、各都道府県公安委員会の検定取得を経て、パチンコホールに

6. 承認申請

7. 認可

販売・納入します。パチンコホールも営業を開始する際には、所轄の警
所轄警察署

察署の認可を得る必要があります。

規制の見直しによる市場環境の変化
風適法施行規則や業界団体による内規は、業界の健全な発展を主眼と循環的に変化する市場環境

した改正・見直しが度々行われており、そのたびに遊技機市場に影響を

千台
5,000

与えてきました。遊技性の変化等による需要の変化と、変化に対する遊4,0001996 年内規変更
パチンコ遊技機市場の縮小

2004 年規則改正
パチンコ遊技機
市場の回復

パチンコ遊技機
市場の減速

技機メーカーのイノベーションは、パチンコ遊技機とパチスロ遊技機が循環的な好不調を繰り返す市場環境を生み出してきました。
需要が短期的に変動を繰り返す市場環境のなかで、遊技機メーカーが安定的に収益を確保していくには、パチンコ・パチスロ遊技機双方で3,000

パチスロ遊技機
市場の急減速

2,000

1,000

パチスロ遊技機
市場の回復

パチスロ遊技機
市場拡大の契機にブランド力を高めていく必要があります。
01996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012
パチンコ遊技機販売台数

出所：矢野経済研究所

06

SEGA SAMMY HOLDINGS

パチスロ遊技機販売台数（各年度）（7 月〜 6 月の間に迎える決算期）

進行する上位タイトル・企業への寡占化
遊技機市場には、パチンコ遊技機メーカー 35社5、パチスロ遊技機メー

遊技機市場規模 7
パチスロ遊技機メーカー 88 社

カー 88 社 6 が参加しています。2004 年 7月の「風適法施行規則等の改パチンコ遊技機メーカー 35 社

正」を背景とするユーザーの減少によりパチンコホールのキャッシュ・フ
合計

ローは厳しい状況にあります。そのため投資の確実な回収が期待でき

1 2,029
兆るタイトル・メーカーに需要が集中する傾向が顕著に見られます。その結果、近年は、高稼働率の実績があるタイトルやブランド、開発力や潤沢な開発資金を有する企業への寡占化が進んでいます。
5 2013 年 7 月末現在。日本遊技機工業組合加盟企業
6 2013 年 7 月末現在。回胴式遊技機製造業者連絡会加盟企業

上位 5 社70.9%

上位 5 社

72.4%

億円

億円

7,729
4,299

パチンコ遊技機
パチスロ遊技機
出所：矢野経済研究所
7 2012 年度（7 月〜 6 月の間に迎える決算期）

遊技機の市場環境分析上の重要指標
1. 年間回転数
遊技機の販売に直接的な影響を与えるパチンコホールの経営状況を表す指標の1つが、「年間回転数」です。年間回転数は、1年間に何回機械

年間回転数＝の入替を実施したのかを示しており、パチンコホールに設備投資余力がある場合、集客を目的に新台への入替を積極化するため向上し、余力が乏しい状況下では低下します。

年間遊技機販売台数
遊技機設置台数

パチンコホールによる1 年間の新機種への入替回数。
設備投資意欲を示す。

2. 稼働率「稼働率」
は、
営業時間中に遊技機が稼働している割合を示す指標です。
稼働率は通常、設置後、緩やかに低下していきます。低下の程度が緩やかであればあるほど、ユーザーの支持を長期間に亘り獲得していること

稼働率＝遊技機稼働時間
パチンコホールの営業時間を示しています。稼働率はパチンコホールの売上に直結するため、この指標が高いタイトルをどの程度有するかが、遊技機メーカーのブランド

遊技機に対するユーザーからの支持を端的に示す指標。

力、収益力を左右します。

ANNUAL REPORT 201307

A to Z

セガサミーグループの各事業を取り巻く市場環境

遊技機市場
長期トレンド− 1990 年代から2005 年頃まで

遊技参加人口とパチンコ・パチスロの市場規模

遊技性の複雑化や、高射幸性機種の設置拡大によるライトユーザーの

万人

兆円

3,000

60

2,500

50

2,000

40

1,500

30

1,000

20

500

10

離散等により、遊技人口は、1995 年頃をピークに減少傾向を辿っています。その影響を受け、パチンコ・パチスロ市場規模 1 も長期漸減トレンドを描いています。ユーザーの獲得に向けた競争激化等により、資金力に劣る小規模ホールの淘汰が進み、店舗数も減少の一途を辿ってきました。
一方、遊技機の販売台数は、パチンコホールによるユーザー獲得のための旺盛な新機種への入替需要に支えられ堅調を維持してきました。
また、
大型液晶画面の搭載などにより機械単価の上昇が続き、
金額ベー

0

1995

2000

遊技参加人口（左軸）パチンコ・パチスロ市場規模（右軸）

2005

2010

0

（暦年）

出所：（財）日本生産性本部「レジャー白書 2013」

スでも拡大傾向を示してきました。1990 年半ば以降は、当時の規則改正に起因し、パチンコ遊技機の設置台数が減少傾向を辿る一方、技術介入性の向上や新機能の登場などにより、遊技性の幅が拡がったパチ
スロ遊技機の設置台数が、伸長していった期間でした。

2004 年 7 月施行の「風適法施行規則等の改正」以降
1. パチスロ遊技機の低迷とパチンコ遊技機の好調期（2006 年頃から2009 年半ば頃まで）

2004 年 7月の規則改正では、過度な射幸性の抑制に主眼が置かれ、パチスロ遊技機の遊技性の幅が狭まりました。2007年秋までの経過措置

遊技機市場規模と販売台数
千台

億円

5,000

10,000

4,000

8,000

3,000

6,000

2,000

4,000

1,000

2,000

0

期間 2 終了以降、義務付けられた旧基準機から新規則に準拠する機種への入替が進むに従い、遊技性の変化によりパチスロユーザーの離散

2001

2002

2003

2004

2005

2006

2007

2008

2009

2010

パチンコ遊技機販売台数（左軸）

パチスロ遊技機販売台数（左軸）

パチンコ遊技機市場規模（右軸）

パチスロ遊技機市場規模（右軸）

2011

2012

0

（各年度）

（7 月〜 6 月の間に迎える決算期）

出所：矢野経済研究所が加速しました。これを受け、パチンコホールが、相対的に稼働率 3 が堅調に推移していたパチンコ遊技機への置き換えを積極化したことから、パチンコ遊技機の設置台数が上昇に転じました。パチンコ遊技機は、厳遊技機設置台数
千台

しい経営状況にあったパチンコホールによる入替需要の鈍化を映し、年間販売台数では頭打ち傾向を示してきましたが、ハイテク化や有力IPに

4,000

3,000

かかる版権料の高騰などによる機械の高額化により、金額ベースでの市
場規模は拡大していきました。遊技参加人口の減少と、機械の入替に要2,000する設備投資負担の増大により収支状況が悪化していったパチンコ
ホールは、投資資金の確実な回収を企図し、高い稼働率が期待できる機種を選別的に導入していきました。その結果、遊技機市場では、上位企業と下位企業の二極化が徐々に進行していくことになりました。
1 パチンコホールの貸玉料、貸メダル料の総額
2 2004 年 7 月に施行された規則改正において、急速な市場環境の変化の緩和やパチンコホールの設備投資負担に配慮して設けられた旧基準機から新基準機への入替に関する3 年間の経過措置期間
3 営業時間中に遊技機が稼働している率

08

SEGA SAMMY HOLDINGS

1,000

0

2001

2002

2003

パチンコ遊技機設置台数
出所：警察庁

2004

2005

2006

2007

2008

パチスロ遊技機設置台数

2009

2010

2011

2012
（暦年）

2. パチンコ遊技機の減速とパチスロ遊技機の復調期（2009 年半ば頃から）

年間回転数と店舗数
回転

万店

2.0

2.0

1.5

1.5

1.0

1.0

0.5

0.5

2007年以降、パチンコホールにとって比較的早期に投資回収が見込める「MAX タイプ」と呼ばれる高射幸性タイプのパチンコ遊技機の設置が拡大した結果、パチンコ遊技機におけるライトユーザーの離散が進みました。これを受け、パチンコホールは、貸玉料金を大きく引き下げた営業手法を導入し、遊技機メーカーも、低射幸性機種の開発・市場投入を推進することでユーザーの裾野拡大を図りました。
低貸玉営業は、パチンコホールにとって稼働率の向上には繋がった

0

2001

2003

2004

2005

パチンコ遊技機年間回転数（左軸）ものの、1 台当たり売上高の低下をもたらし、経営状態を一層悪化させることになりました。このような背景から、急低下した年間回転数 4 が示

2002

2006

2007

2008

2009

2010

2011

パチスロ遊技機年間回転数（左軸）

2012

0

（各年度）

（7 月〜 6 月の間に迎える決算期）

パチンコホール店舗数（右軸）出所：年間回転数は警察庁及び矢野経済研究所データより当社算出。店舗数は警察庁。

す通り、パチンコ遊技機の新台入替需要が、2009 年後半より減速していきました。その一方、パチンコホールの需要は、規則改正の枠組みのパチンコ遊技機とパチスロ遊技機の稼働状況なかで、ユーザーの支持を得るゲーム性を実現したパチスロ遊技機にパチンコ遊技機

向かいはじめました。2007 年秋以降の減台トレンドからの復調は、年

円

時間

6,000

6.5

5,000

6.0

4,000

5.5

3,000

5.0

2,000

4.5

1,000

4.0

間回転数や稼働率、1 営業日当たりの平均台粗利 5などの指標に明確に表れています。
4 年間回転数＝年間販売台数／設置台数
5 パチンコホールにとっての 1 営業日当たりの平均台粗利

足元の状況と業界の課題
現在も遊技機人口の減少に歯止めはかかっておらず、パチンコホールの0

経営状態は厳しい状況が続いており、上位メーカーへの需要偏重に伴う二極化は、
さらに鮮明化しています。今後は、パチンコホールの売上拡

2005

2006

2007

1営業日当たりの平均台粗利（左軸）

2008

2009

2010

2011

稼働時間（右軸）

2012

0

（暦年）

出所：ダイコク電機（株）「DK-SIS」データ

大に貢献できる高稼働の機械を継続的に供給し、ブランド力を維持・向上させることに成功した上位数社の遊技機メーカーのみが、残存者利

パチスロ遊技機益を得る市場環境に移行していくことが予想されます。また、遊技人口

円

時間

6,000

6.5

5,000

6.0

4,000

5.5

3,000

5.0

2,000

4.5

1,000

4.0

の裾野をいかに拡大していくかは、業界全体が中長期的な視座のもとで連携しながら取り組むべき課題となっています。幅広い年齢層のニーズに対応する機械を開発・供給し、ユーザーの開拓に貢献していくことができる遊技機メーカーが、競争優位を維持していくものと思われます。

0

2005

2006

2007

1営業日当たりの平均台粗利（左軸）

2008

2009

稼働時間（右軸）

2010

2011

2012

0

（暦年）

出所：ダイコク電機（株）「DK-SIS」データ

ANNUAL REPORT 201309

A to Z

セガサミーグループの各事業を取り巻く市場環境

アミューズメント市場（業務用アミューズメント機器・施設オペレーション）
市場活性化への取り組みが進む施設オペレーション市場

アミューズメント施設オペレーション市場規模と既存店売上高前年比

施設オペレーション市場は、2007 年度より縮小に転じ、2007 年度から

億円

%

110

8,000

2011年度までの5年間で市場規模は約30% 減少しました。その間、オペレータ各社は、不採算店舗の閉鎖やオペレーションの効率化を進めてきました。その結果、市場全体や既存店売上高の減少幅は縮小傾向

6,000

100

4,000

90

2,000

80

を示しており、新製品の導入など設備投資も徐々に回復しつつあります。内訳を見ると、
ショッピングセンターやボーリング場は堅調に推移しているものの、従来型のゲームセンター型店舗は引き続き厳しい状況が続いています。

0

2005

2006

2007

オペレーション売上高（左軸）キャッシュ・フローに制約がある中で、いかに効果的に新製品を導入

2008

2009

2010

2011

既存店売上高前年比（右軸）

0

（年度）

出所：JAIA「平成 23 年度アミューズメント産業界の実態調査」

し、店舗を活性化していくか、そしてコアユーザーだけではなく、ファミリー層などへとユーザーの裾野を拡げていくかが、業界の持続的発展に向けた課題となっています。また、将来的に予定されている消費税増税への対応も重要な課題として認識されています。

業務用アミューズメント機器販売高 *
億円
2,500

2,000

底堅さを取り戻したアミューズメント機器市場

1,500

業務用アミューズメント機器市場は、施設オペレータの設備投資動向に直接的な影響を受けます。2007 年度から前年割れを続けてきました
が、施設オペレータの設備投資が回復した2010 年度以降、増加に転じています。2011年度は、売上規模が大きなビデオゲーム（筐体＋基板ソフト）が前年度比13.4%、
メダルゲームが前年度比18.3% の増加で全体を牽引し、前年度比 7.5% の増加となりました。

1,000

500

0

2005

2006

2007

2008

2009

2010

2011

出所：JAIA「平成 23 年度アミューズメント産業界の実態調査」* 国内向け・輸出合計（年度）

機器メーカーは、キャッシュ・フローに制約があるオペレータの初期投資負担を軽減しつつ新製品の導入を促進し、店舗の活性化に繋げるための製品やビジネスモデルの導入を進めています。具体的には、基板

コンテンツ課金・シェアモデル等の売上高
億円
200の交換やダウンロード配信でコンテンツのバージョンアップを行う仕組
みや、低廉な価格で機器を販売し、稼働に応じて売上を施設オペレータと分け合うレベニューシェアモデルの導入が拡大しています。また、幅広

150

100

い年齢層に支持される IP の活用と、2013 年度以降に導入予定の基本
プレイ無料モデルの採用により、これまでゲームセンターに足を運ぶこ50とがなかったファミリー層や女性の集客を通じたユーザーの裾野拡大
0を図る動きもあります。
文中の市場データはすべて JAIA「平成 23 年度アミューズメント産業界の実態調査」

10

SEGA SAMMY HOLDINGS

2007

2008

2009

出所：JAIA「平成 23 年度アミューズメント産業界の実態調査」

2010

2011
（年度）

ゲームコンテンツ市場加速するデジタルコンテンツへのシフト

世界のゲームコンテンツの推定規模

2012 年のパッケージゲームとデジタルコンテンツ 1 を合わせたゲーム

兆円

コンテンツ市場は、前年比 16.4% 増加し、約 5 兆 8,000 億円 2となりました。そのうち、パッケージゲームソフトは、
プラットフォームの世代交代に向けた端境期であることと、デジタルコンテンツ市場拡大の影響を受

5 兆 8,035 億円

6

4 兆 9,877 億円
543

け、市場規模が大きく縮小しました。日本のパッケージゲームソフト市
場は、複数の大ヒット作が下支えし、前年比 1.3%2の減少に留まりまし
たが、北米は 23%2、欧州は 16%2とそれぞれ大幅に減少し、一部の大型タイトルへの人気集中を背景とする大手パブリッシャーの寡占化傾

2

1

0

2011

2012

出所：「ファミ通ゲーム白書 2013」（暦年）

向も継続しています。縮小が続くパッケージゲームソフト市場を、次世
代セグメントが補う構図が、鮮明化しています。中国市場は、人気が高いオンラインゲームの市場規模の成長が続き、日本のゲームコンテンツ市場を凌ぐ9,042 億円 2となりました。
1 家庭用及び PC ゲームの新品ソフト＋携帯電話、スマートデバイス向けゲームコンテンツ、PC ダウンロードゲーム・ソーシャルゲーム等の次世代セグメント
2「ファミ通ゲーム白書 2013」

進化が予想される据え置き型プラットフォームの国内オンラインゲームコンテンツ市場規模推移

ネットワーク対応

億円
8,000

2012 年の国内の据え置き型・携帯型などの家庭用ゲーム機向け、PC、
スマートデバイス向けを含む、ネットワークに接続できるオンラインゲー
ムコンテンツの国内市場規模は、前年比34.3% 増の5,285億円3となり

6,000

4,000

ました。うちスマートデバイス向け、SNS 向けは、前年比 71.5% 増の3,856 億円 3となり、2014 年には5,400 億円規模 3に成長することが予2,000

想されています。
また、家庭用ゲーム機向けのオンラインゲームコンテンツも、2012 年
は前年比 20%3 増となるなどネットワーク対応が着実に進行していま

0

2008

家庭用ゲーム機

2009

PC

2010

2011

フィーチャーフォン

2012

2013
（予測）

2014
（予測）

スマートデバイス＋SNS（暦年）

出所：f-ismす。今冬に出揃う次世代の据え置き型プラットフォームは、ネットワーク
機能が大幅に強化されると見込まれています。ソフトのデジタル配信に加え、基本プレイ無料・アイテム課金型モデル、クラウドとの連携等、新しい特徴を有するコンテンツの拡大により、据え置き型の復調が期待されています。プラットフォームの普及が進むと予想される2014年にかけて、家庭用ゲーム機向けのオンラインゲームコンテンツ市場規模は、

2012 年と比較して62% 増加することが予想されています。
3 f-ism

ANNUAL REPORT 201311

A to Z

セガサミーグループの各事業を取り巻く市場環境

転換期に差し掛かったデジタルコンテンツ市場

ゲームユーザー 1 人当たりの月平均課金売上推移

オープン化された開発基盤は、スマートデバイス向けコンテンツ市場へ

円の参入障壁を大きく引き下げ、個人を含む無数のプレイヤーがイノベーションを競い合う市場環境をもたらしました。また、スマートデバイスの普及は、ゲームに馴染みがない潜在ユーザー層へのタッチポイントの拡大をもたらし、カジュアルゲームを通じライトユーザーへとユーザー基

6,000

5,000

4,000

3,000

2,000

盤が拡がりました。こうして飛躍的に成長してきたデジタルコンテンツ
1,000

市場は、現在、新たな転換期に差し掛かっています。
0

パズルゲームを中心に、コンテンツの同質化が進むなか、ユーザーの

2007

2008

2009

2010

2011

定額課金ゲーム 1 人当たりの月平均売上

ニーズは、スマートフォンの機能や高速モバイルブロードバンドの特性を活かした、グラフィックリッチで、没入感のあるゲームへとシフトしてい（暦年）

アイテム課金ゲーム 1 人当たりの月平均売上
出所：JOGA オンラインゲーム市場調査レポート2012

ます。これを背景に、それまで主流であったサーバで処理し、ブラウザ上で動作する「ブラウザアプリ」から、アプリをインストールして端末側で処理するリッチコンテンツに適した「ネイティブアプリ」へのシフトが進行しています。加えて、基本プレイ無料のもとアイテム課金等で投資を回収する free-to-play 型のビジネスモデルの採用も進んでいます。これ
により、デジタルコンテンツ市場は、豊富な IP やゲーム専用機向けの開発資産の蓄積を有し、課金のノウハウを持ち、かつ資金力がある大手企業が競争優位に立つ市場環境に移行しつつあります。
また、デバイスの性能に大きく依存しないクラウドゲームの特性を活かし、1つのコンテンツを据え置き型、携帯型、スマートフォンなど多様なデバイスで共用するなど、クラウドを活用した遊び方の多様化も進んでいます。
今後は、優良なコンテンツを数多く揃えるとともに、ユーザーを取り込んでいく効率的・効果的な仕組みをいかに構築していくかが、生き残りのポイントになっていくものと予想されます。

玩具・アニメーション市場
2011 年度の家庭用ゲーム機器・ソフトウェアを除く国内玩具市場は、

国内玩具出荷市場規模 *（除く家庭用ゲーム）

女児玩具やトレーディングカードゲームの好調、近年市場を牽引してい

億円

%

105

4,000

る男児玩具が堅調であったこと等から、前年度比 0.3％減の3,251 億円となりました。2012年度は、近年市場を牽引してきた男児玩具やトレー

3,000

100

2,000

95

1,000

90

ディングカードゲームの勢いが弱まっていることや、その他の商材も全体的に低調に推移していることから、市場規模はメーカー出荷金額ベー
スで当年度比 4.5% 減の 3,105 億円と予測されています。

2011 年のアニメーション市場は、劇映画の大ヒット作に恵まれず、邦
画・洋画ともに前年を下回りました。その結果、市場規模は前年比4.1%
減の2,197億円 *と減少に転じました。テレビアニメは、
地上波は前年比ほぼ横ばい、衛星・CATV は微増となりました。アニメチャンネルの視聴可能世帯の増加による市場の安定的な成長が予想されています。
* 出所：メディア開発綜研

12

SEGA SAMMY HOLDINGS

0

2005

2006

国内玩具市場規模（左軸）* 出荷ベース
出所：矢野経済研究所

2007

2008
前年比（右軸）

2009

2010

2011

2012

0

（予測）

（年度）

市場データパチンコホール店舗数

店

2008

2009

2010

2011

2012

パチンコ遊技機設置店

11,80011,722

11,576

11,392

11,178パチスロ専門店

1,137

930

903

931

971

合計

12,937

12,652

12,47912,323

12,149

2008

2009

2010

2011

2012

販売台数（台）913,094

766,094

979,794

1,259,924

1,326,029

設置台数（台）1,448,773

1,347,176

1,390,492

1,474,838

1,549,319

247,860

225,869

286,700

375,054429,974

販売台数（台）3,339,146

3,332,984

2,900,286

2,603,760

2,494,695

設置台数（台）3,076,421

3,158,799

3,163,650

3,107,688

3,042,476

921,338

985,227

886,914825,714772,951

2007

2008

2009

2010

2011

アミューズメント機器売上高（百万円）

219,061

196,164

169,632

173,167

184,781

アミューズメント施設オペレーション売上高（百万円）

678,099

573,104

504,271495,767

487,500

アミューズメント施設数（店）*22,723

21,68819,213

18,63818,114

92.2

89.7

88.2

97.3

96.8

暦年

出所： 警察庁。パチンコ遊技機、パチスロ遊技機、アレンジボール等併設店はパチンコ遊技機設置店に含む。

パチスロ遊技機及びパチンコ遊技機販売台数・設置台数・市場規模
暦年／年度 *

パチスロ遊技機

市場規模（百万円）
パチンコ遊技機

市場規模（百万円）
出所： 設置台数は警察庁。販売台数及び市場規模は矢野経済研究所* 設置台数は暦年。販売台数及び市場規模は各年度（7 月〜 6 月の間に迎える決算期）

アミューズメント関連市場
年度

既存店売上高前年比（%）
出所：JAIA「平成 23 年度アミューズメント産業界の実態調査」* アミューズメント施設数は風営 8 号対象と8 号非対象の合算

家庭用ゲームソフト総出荷金額規模（海外＋国内）

億円

2008

2009

2010

2011

2012

ソフトウェア

10,243

7,586

6,705

5,309

4,244

ハードウェア

19,083

14,908

11,269

9,264

8,090

2008

2009

2010

2011

2012

172

202

218

285

342

年度

出所：2013 CESA ゲーム白書

国内オンラインコンテンツ市場規模推移
暦年

家庭用ゲーム機

億円

PC

820

920

922

887

895

フィーチャーフォン

890

920

854

512

192

スマートデバイス＋ SNS
合計

55

290

1,187

2,249

3,856

1,937

2,332

3,181

3,933

5,285

出所：f-ism

ANNUAL REPORT 201313

見通しに関する注意事項
このアニュアルレポートに記載されている、セガサミーホールディングス株式会社及びグループ企業に関する業績見通し、計画、経営戦略、認識などの将来に関する記述は、当社が現時点で把握可能な情報に基づく将来に関する見通しであり、その性質上、正確であるという保証も将来その通りに実現するという保証もありません。
従って、これらの情報に全面的に依拠されることはお控えいただきますようお願いします。実際の業績に影響を与えうる要因は、経済動向、需要動向、法規制、訴訟などがありますが、業績に影響を与えうる要因はこれらの事項に限定されるものではありません。

セガサミーホールディングス

アニュアルレポート 2013
セガサミーホールディングス

The Facts

東京都港区東新橋一丁目 9 番 2 号

www.segasammy.co.jp

Printed in Japan

アニュアルレポート 2013

〒 105-0021

Reviewing the Past,
Performing in the Present,
and Building the Future