Metaverse
as Possible Futures
メタバースと１５の生活者シナリオ

Decoding New Realities

Decoding New Realities

Introduction ― はじめに

２ すると発表してから、「メタバース」はバズワードと021 年 10 月、Facebook が社名を「Meta」に変更

は新しい社会を作ることだと語る者もいます。恐らくその答え

なり、世界中を一気に駆け巡りました。Meta はメタバース

はなりえません。

は未来に委ねるしかなく、したがって本レポートも予言の書に領域に年間 1 兆円の投資を行っていくとも伝えられ（※1）
、
Morgan Stanley はメタバースはいずれ 8 兆ドル（約 900 兆

しかし、テクノロジーがもし人の道具なのであれば、道具に円）規模の市場になると予測しています（※2）
。

よって成したい用を考えること抜きには、その道具をどのようにデザインすべきかも分からないはずです。メタバースが私

メタバースとは何なのでしょうか？

たち人類がデザインし得るものであるとすれば、道具の定義は一旦脇におき、その道具を使うことで私たちはどのような「メタバース」という言葉の初出は、1992 年に刊行された

未来を作りえるのか？ どういった豊かさが将来ありえるのか？

Neal Stephenson 氏の SF 小説『スノウ・クラッシュ』に遡を思考するところから、未来から舞い戻って今を議論できる

りますが、その定義は 30 年経った今なお、識者の間でも統はずだと Helix Lab では考えました。

一見解には至っておらず、具体的な機能要件は明確になっていません。むしろ、メタバース戦略を標榜する企業や個人はそのため、本レポートは「メタバース」がわれわれ生活者一

スノウ・クラッシュで描かれたメタバースを、それぞれの解人ひとりがどのような影響、変化を経験するのか？ に主眼を釈で再定義し、独自の定義で次なる世界を築こうと動き出し置いて構成されています。また、一貫性のある「メタバース」ています。

の定義は行わず、そのため各記事で想定される「メタバース」
も書き手各個人に委ねられ、記事間で若干の定義揺れが生

いま目指されているメタバースとは、インターネット上に構築

じ得ることをあらかじめご了承ください。しかし、
だからこそ
「メ

された仮想の空間なのか、社会を豊かにするために実空間

タバース」によって描き出される複数の並行宇宙の世界線、に重ねられるバーチャルのレイヤーを指すのか、はたまたそ

そしてその未来に生きる新たな生活者像がきっと見えてくるはの両方を包含したコンセプトなのか。メタバースを作るとはずだと考えています。未来をデザインするためのヒントをこ単に 3D のゲームを作ることだと断言する者もいれば、それのレポートの中に 1 つでも見つけていただければ幸いです。

※1. Abram Brown. “株価急落の Meta、「メタバース部門」の損失は年間 1 兆
円以上 .” Forbes.
※2. Sergei Klebnikov. “Here Are Morgan Stanleyʼ s Top Stock Picks For
Investing In The Metaverse.” Forbes.

03

Introduction – はじめにIntroduction – はじめに

04

05

Scenarios –１５のシナリオ

Scenarios ― １５のシナリオ

私たち Helix Lab が考える、メタバースの未来に関する 15 の生活者シナリオを執筆しました。メタバースの影響を大きく受ける身
近な生活シーンを題材に、国内外の事例をもとにメタバースによってどのような変化が各シーンで起きるのか未来考察をしています。1 つ目のシナリオから読んでも構いませんし、気になるシナリオがあればそちらから
自由な順番に読んでいただいても楽しめる
ようにまとめました。どうぞお気軽に読み進めていただき、1 つでも学びや発見があると光栄です。

Scenarios –１５のシナリオ

06

Metaverse
as Possible Futures
メタバースと１５の生活者シナリオ

07

Index – 目次

Introduction
Scenarios

はじめに

03

１５のシナリオ

05

Index

目次

07

01 Travelportation

メタバース観光が喚起する実世界旅行

09

02 Meta-commerce
03 Meeting Technologies
04 Out of Loneliness
05 Gamification on Gaming Platforms
06 Emerging New Architect
07 Metaverse as Testing Ground
08 Remote Work, Remote Life
09 Avatar Community
10 Company to Collective
11 Post “Advertisement”
12 Itemgraph
13 Avatarized Personality
14 Certificate & Reliability

メタバースとリテールの融合

13「会う」技術の進化

17

孤立、孤独対策としてのメタバース

23

メタバースにおけるゲーム的社会デザイン

27

新しい建築家の出現

メタバースという試験場

31
35

メタバースによる生活のリモート化が実現するもの“着飾る” ことから生まれる社会的交流

メタバース時代の集団組織のあり方
世界の創造行為と融け合う広告
紡がれるモノの価値分人化するパーソナリティ

メタバースにおける証明書の使い方

39
43
49
53
57
61
65

15 Embodied in the Metaverse

身体性とメタバース

69

Editorsʼ Note

あなたと考えるメタバース

75

Terms
Sources

用語集

出典元一覧

76
77

Index – 目次

08

Travelportation

01
09

Travelportation – メタバース観光が喚起する実世界旅行メタバース観光が喚起する
実世界旅行

パンデミックによって世界各国の旅行産業は大きな打撃を受けました。欧州では空港が何百も潰れ、日本では航空会社が航空機を手放さざるを得ない事態ともなりました。この時期始められたメタバース観光は私たちの移動や旅行に関する考え方にどのような影響を与えるのでしょうか？

Travelportation – メタバース観光が喚起する実世界旅行

10ロナ禍における移動制限や都市封鎖の中、生活者

ツ）であったり、その場所を訪れた証明書（御朱印のようなコ は外出の代替手段としてビデオ電話を使うようになもの）をもらいにわざわざ出かけるようにもなるかもしれまりました。海外出張、カンファレンス出席など、今までであせん。買い物はメタバースの中にいる NPC（Non Player

れば長い時間をかけて辿り着いていた先に、まるでテレポー

Character）のアバターとの対話で行うこともあれば、実店トするかのようにアクセスして参加をするようになりました。

舗に立つ店員さんとライブフィードでのやり取りでお土産を実際には家に留まりながら、Web リンクをたどって会議を渡検討することもあるでしょう。その際、「次回は是非、実際にり歩き、より多くの場所に顔を出し、知らなかった多くの人といらしてください」等とお誘いを受けるかもしれません。仮

知り合うことが可能になったのです。

想的であれ生活者は移動することで、新たな情報や人と出会い、それが新たに出かける動機になります。

この時期、旅行業界では、VR ヘッドセットを用いた旅行体
験の提供に関する試みも多くなされています。まだまだ実際

メタバースが広がると、実空間のデジタルツイン観光地だけに訪れるのとでは雲泥の差があるのは（デバイスや 3D 表示

でなく、実際には存在しない架空の場所もまた観光地として処理、通信の課題もあって）致し方ない部分もあるが故、広がっていきます。メタバーストラベルガイドブックが発刊さ実際の旅行や実空間の完全再現を目指すのではなく、“VRれ、メタバースツアーガイドという職業を新たに生むことにならでは” の旅行体験が模索されました。たとえば、城郭をなります。毎夜クリエイターによって世界が新たに創造され、巡るツアー企画では実際に訪れたのでは行けない場所、見それが新たなフロンティアとなることで、秘境探検家が現れ、えない角度から空を飛んで見学することが可能になります。

カメラマンがその世界を写し撮って持ち帰ることになります。

VR であれば火災で失われた天守閣もたちどころに在りし日

メタバース内の自由自在な “Travelportation” によって今まの姿を取り戻すのです。軍艦島は台風など天候によってはで以上に私たちは色々な場所に訪れ、様々な人と出会い、ネッ

上陸禁止となり、訪れることができなくなってしまいますが、

トワーク越しに自動翻訳された会話を楽しむことを通じて、

VR ツアーであればその問題もありません。風化と老朽化に勇気を持って新たな旅へ進み出すことが可能になっていくの

よって時限的な世界遺産とも呼ばれる軍艦島ですが、仮にこです。

の先閉ざされることがあったとしても、バーチャル空間に観光スポットとして残しておくようなことも今後考えられるでしょう（※3）
。

こうしたバーチャル観光地の空間が限りなく広がると、その体験は 1 コンテンツであることを超え、バーチャル空間が新たな世界となり、メタバースと呼ばれるものに近づいていきます。実空間の再現クオリティ精度が高くなることで「そこにいる」という感覚が増し、より従来の旅行の代替手段となっていくでしょう。メタバース内の店舗で買い物をすれば、その商品やお土産が実際に家に届けられることにもなります。
あるいは、購入するものがメタバースの中でのみ使えるデジ
タルアイテム（たとえば自分のアバターに着せるご当地 T シャ※3. みたらし . “スマホ VR で「軍艦島」観光 見学広場から立入禁止区域も .”MoguLive.

11

Travelportation – メタバース観光が喚起する実世界旅行

Travelportation – メタバース観光が喚起する実世界旅行

12Meta-commerce

02
13

Meta-commerce – メタバースとリテールの融合メタバースとリテールの融合

自宅のソファで寛ぎながら、PC やスマートフォンで EC サイトにアクセスしてオンライン
ショッピングを楽しみ、街へ出かければ店舗で実際に商品を確かめながら買い物をする。
私達は、「実店舗」と「E コマース」の２つのチャネルをうまく使い分けながら、日々、
様々な商品を購入しています。では、
メタバー
スの到来によって、これらの買い物の一連の流れや、生活者の買い物体験はどのように変化するのでしょうか？

Meta-commerce – メタバースとリテールの融合

14とえば、とあるアウトドアブランドのメタバース店舗

た を想像してみましょう。そこではブランドが理想とする山の中腹の、眺めの素晴らしい場所に店舗が構えられています。近くには渓流が流れ、動植物が豊かにあるといった、ブランドの世界観が忠実に再現されている店舗です。

気に入ったバーチャルトレッキングシューズを見つけたら、すぐに試すことができます。まるで本当に山登りをしているかのような環境音、落ち葉や山肌を足で踏み締める感覚を味わいながら試着ができます。ブランドが理想とする環境を
バーチャル空間で丸ごと味わう、「体験を纏う（まとう）」楽
しみ方が提供されています。

また、メタバースでは、ある商品に世界で一番詳しい店員にコンタクトを取り、その場で商品説明をしてもらったり、長年の商品愛用者に使用感をヒアリングすることができるでしょう。他者とのコミュニケーションを軸においた、よりソーシャ
ルな買い物体験も実現するはずです。

このように、メタバースでは従来の「店舗」の概念がアップ
デートされ、世界観の享受やコミュニケーションも含めた「ブランド体験」そのものが新たな概念として導入されると考えられます。どんなシチュエーションで商品を活用できるのかを購入前に頭の中で考えなければならなかった従来の買い物体験と違い、納得感を得るための試着や、バーチャル空
間だからこそ再現されるブランド環境が来店客にもたらされます。

一方、メタバースで購入を決めた商品を実世界でも買い、楽しみたいという欲求が掘り起こされることもあるかもしれま
せん。メタバースで気に入った商品が、実世界で自宅に配送されて楽しめる。反対に実世界で気になった商品をメタバー
スのブランド世界で商品体験でき、満足度を事前に確かめられるといった、双方向の買い物体験がなされるようになることでしょう。メタバースと実世界、二世界の購買活動が相乗効果的に発生する好循環が生まれることも想像されます。

メタバースでの買い物体験は、決してメタバースに閉じたものではなく、実世界とシームレスに融合した買い物体験となります。没入感のあるブランド体験や、ソーシャルな買い物
体験を通じて、商品の魅力を十分に知った上で、これまで以上に満足感の伴う買い物ができるようになることでしょう。

15

Meta-commerce – メタバースとリテールの融合Meta-commerce – メタバースとリテールの融合

16

Meeting Technologies

03
17

Meeting Technologies –「会う」技術の進化

「会う」技術の進化

自宅にいながら、誰かとおしゃべりをしたり、会議をしたり、ちょっとした共同作業でさえもサイバー空間上でできるようになった時代。この先、メタバースにおける出会いは
実空間における出会いを代替することになるのでしょうか？

Meeting Technologies –「会う」技術の進化

18

ンデミックは「人と人とが出会う」という私たちのパ 最も基本的な行動にも大きな影響を与えています。

を補うものとして、あるいは代替するものとして今後の研究にも期待ができそうです。

企業では在宅勤務やテレワークが推奨され、休校措置の拡大によって学習や余暇にまでビデオ会議ツールが用いられる

一方で、バーチャルリアリティ（Virtual Reality）もまた、イようになりました。

マーシブテクノロジーと言われるように臨場感、没入感の高い体験を可能にする技術です。東京大学名誉教授、工学博

令和 2 年の『情報通信白書』では「5 月中旬の通信量（日士であり、VR 研究のパイオニアであられる舘暲氏は「バー中）は 2 月 25 日週比で最大約 6 割増加している」とあり（※チャルリアリティ（Virtual Reality）は、人間が現在実際に4）、新型コロナウイルス感染症が社会にもたらしたその影響存在している現前の環境以外の環境を、あたかもそれが現の大きさと共に、わたしたちは通信技術によってこの変化に前の環境のような感覚を持って体験し、かつその環境で行動対応してきたことが分かります。

することを可能とする技術です」と説明していますが（※6）、そのバーチャルリアリティによって実現されるメタバースでしかし、「ビデオ会議は対面の会議よりも疲れる」といった不は、まるで対面しているかのように人と出会うことも可能にな満を訴える声はパンデミックの初期から挙がっています。ス

るはずです。

タンフォード大学コミュニケーション学部の Jeremy Bailenson 教授は、論文『Nonverbal overload: A theoretical

ただ、「メタバースが “実空間での出会い” を完全に代替すargument for the causes of Zoom fatigue』の中でそのるのか？」というと、そう簡単ではありません。私たちは人と理由を、近距離からの向き合う視線や顔が「戦うか逃げる

コミュニケーションを取る際、単純に発話される音声のみをか（Fight or Flight）」の反応を脳に呼び起こすということ、受け取っているのではなく、たとえば額にじんわり汗をかい加えて、アイコンタクトが上手くいかなかったり、頷きなどのていたり、かすかに口元を震わせていたり、涙目になってい身体的なリアクションが実空間でのコミュニケーションに比べたり、一瞬表情を曇らせたり、言葉にならない身体表現を相て読み取りにくいことが認知的な負荷になっていると解説し互にやりとりしています。最近では自らの表情をアバターにています（※5）。

リアルタイムに同期させることができますが、触覚や嗅覚等の伝送には未だ至っておらず、自らの身体性とメタバース空遠隔地のメンバーとその場で対面しているかのような臨場感

間内の自分（アバター）との完全なる同期を実現する「パーを提供する技術は「テレプレゼンス」と呼ばれますが、フェクトメタバース」の到来は、まだ先であるといわざるを

Google Research の研究チームが対面式テレプレゼンスシ

えません。

ステム「Project Starline」を発表したのは、コロナ禍も 2年目を迎えた 2021 年 5 月のことでした。これは、ユーザー

アバターを通じた身体性ないし感情表現の伝送が当初は不をリアルタイムに 3D モデル化して大型ディスプレイに相互十分であれ、それが自らのアイデンティティを一部マスクすに映し出すことで、通話相手が目の前にいるかのようなコミュ

るフィルターとして機能することで、メタバースにおける対話

ニケーション体験の実現を目指したプロジェクトです。通話は気楽に開始され、それが新たなコミュニケーションの広が相手の口の位置と自分の耳の位置をトラッキングすることで、りを生み出すことになるでしょう。20〜30 年後の未来の世代

直接会話をしているときのような声の聴こえ方を 3D オーディは「昔は自分の顔や素性を晒して知らない人とよく話したりオによって再現するとも伝えられ、従来のビデオ通話の欠点できていたよね」と驚くこともあるかもしれません。

※4. 総務省 . “第 1 部 特集 5G が促すデジタル変革と新たな日常の構築 .” 情報通信白書 令和 2 年度版 . 総務省 . 2020 年 .
※5. Bailenson, J. N. (2021). “Nonverbal overload: A theoretical argument
for the causes of Zoom fatigue. ” Technology, Mind, and Behavior, 2(1).
※6. 舘 暲 . “Susumu Tachi: Telexistence 2nd Edition, World Scientiﬁc,
ISBN 978-981-4618-06-9, 2015.” TAICHI LAB.

19

Meeting Technologies –「会う」技術の進化私たちは良くも悪くも実空間のルールに縛られています。海外に出かける際には時間をかけて移動しなければなりません
し、外国の人と話すときは言語を習得しなければなりません。
また、知り合う人、友人の多くは地理的に近い場所に住んでいる人だったり、実空間の自らの属性（大学や会社）に偏りがちです。

一方、メタバースでは自らの身体性を一部捨てることで、バー
チャル空間のあらゆる場所に現れ、自動翻訳ツールを介して言語を気にせず、今までであれば出会わなかっただろう人と新たに出会うことが可能になるのです。実空間での友人とは実際に出会って関係性を深めながら、その一方で、メタバー
スではまだ見ぬ友人たちとの関係性を広げる。そうした使い
分けがなされるのではないでしょうか。

Meeting Technologies –「会う」技術の進化

20

21

Meeting Technologies –「会う」技術の進化

Meeting Technologies –「会う」技術の進化

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Out of Loneliness

04
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Out of Loneliness – 孤立、孤独対策としてのメタバース

孤立、孤独対策としてのメタバース

現代社会において、孤立、孤独は性別・世代を超えて深刻な社会課題となっています。
地理的に近い知り合いだけでなく、距離を超えて人とのつながりを生み出すことができるメタバースはこの課題に対してどのように用いられるのでしょうか？

Out of Loneliness – 孤立、孤独対策としてのメタバース

24PO「あなたのいばしょ」による 2022 年の調査では、

また、ユーザーは使用する言語に依存せず、身振りや手振Ｎ 4 割近くの人がコロナの影響により孤独感を抱えてりだけで交流できるようになる未来も考えられます。言語のおり、とりわけ若年や中年層の孤独感が高いことがわかりま

簡略化により、使用言語による差だけでなく、年齢による差した（※7）。高齢者にとっても孤立、孤独は大きな問題です。

を超えて大人と子供が繋がりを持つようなことも増えていくか

社会的な交流が少ない高齢者は要介護や認知症になるリスもしれません。ソーシャル VR サービス「Half + Half」では、

クが毎日頻繁に交流を行う人よりも約 1.4 倍高いとも言われユーザーの音声が「ラララ」という言葉に一律で変換され、ていますが（※8）、一人暮らしを行う高齢者は年々増加傾向

赤ちゃんのようにプリミティブなコミュニケーションを用いてにあります（※9）。

他の人と繋がる体験が支持されており、非言語なユースケー
スが示されています。

そこで、孤立、孤独の問題を解決する場所として、メタバー
スの活用が模索されるかもしれません。実際、デジタルヘル

さらには、繋がる対象は同時代を生きる人間に限定されなくス事業を進める日本のスタートアップ comatsuna が「メタなるでしょう。バーチャルヒューマン技術の活用により、故人

バースクリニック」を主催するなど、孤独解消やつながりのをアバターとして蘇らせることができるようになる他、バーチャ最大化に向けた取り組みは既に始まっています。他者とコミュ

ルアイドルのように実世界には存在しない人物を作り出すこ

ニケーションを図るための多様な接点、体験を生むためにメとができるようになります。メタバースは実際に存在する人

タバースを利用する例は今後も増えていくでしょう。

間のためだけでなく、バーチャル存在も含めた生活空間として成長し、人々は実在とバーチャルの垣根を超えた交流を行

メタバース環境を社会的交流の場として活用している人は現うようになるでしょう。

時点でも数多く存在します。ソーシャル VR アプリ「VRChat」では、2022 年に入ってから平均で 2 万人以上のこのように、メタバースでは、私たちは物理的な制約を超えユーザーが日々メタバース上に滞在しており（※10）、ヘビーて他の人と繋がりを持つようになると考えます。経済活動やユーザーの中には他のユーザーもいる環境で 1 日中過ごす

クリエイティブな活動だけでなく、自身の精神的な健康を保ユーザーもいるそうです。他のユーザーとそのまま一緒に眠ち、社会と繋がりながら充足した生活を送る場としてメタバー

る「VR 睡眠」といった新たな文化も生まれ始めており、メスを活かせるようになるのではないでしょうか。

タバースは他者との社会的な接点を生むものとして既に活用され始めています（※11）。

もちろん、たくさんの「他者」と出会うことだけが正解ではありません。孤立、孤独の捉え方は千差万別であり、出会

実空間における他者との交流においては言語が障壁となるこいの接点を作り出すことだけが解決方法ではないはずです。

とがありますが、メタバースではデバイスを通じた自動翻訳

そうした点も捉えつつ、誰にとっても過ごしやすいメタバース

が可能になることで、その障壁が取り払われることになりま空間を設計する不断の努力をする必要がありそうです。

す。たとえば「Meta」は、メタバースにおける言語の壁を取り払うための取り組みとして、学習元となる参照データが少ないマイナーな言語であっても高度な翻訳を実現するための AI モデルの構築や、リアルタイムで音声を翻訳する「Universal Speech Translator」の構築を行っています（※12）
。

※7. 特定非営利活動法人 あなたのいばしょ . “コロナ下での人々の孤独に関するCharts.” Steam Charts.

調査を実施 若い世代とコロナで暮らし向きの影響を受けた人の孤独感が特に高※11. アシュトン . “VRChat に週 100 時間ダイブするドハマりプレイヤーが語る、いことが明らかに .” 国立研究開発法人 科学技術振興機構 (JST).

もはや引き返せないメタバース生活 .” PANORA VIRTUAL REALITY JAPAN.

※8. 日本経済新聞 . “孤独な高齢者 認知症リスク、交流少ないほど発症率上昇※12. Meta. “Teaching AI to translate 100s of spoken and written

日本福祉大など調査 早期死亡の恐れも .” 日本経済新聞 .

languages in real time.” Meta.

※9. 内閣府 . “第 2 節 高齢者の姿と取り巻く環境の現状と動向（1）.” 平成 29年版高齢社会白書（全体版）. 内閣府 . 2017 年 .
※10. Steam Charts. “Analysis of VRChat concurrent players by Steam25

Out of Loneliness – 孤立、孤独対策としてのメタバース

Out of Loneliness – 孤立、孤独対策としてのメタバース

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Gamification
on Gaming Platforms

05
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Gamification on Gaming Platforms – メタバースにおけるゲーム的社会デザイン

メタバースにおけるゲーム的社会デザイン

メタバースとは「リアルタイムにコミュニケー
ションと経済活動を行うことのできる大規模
多数の人が参加可能なオンラインの 3 次元
仮想空間」であると語られることがあり、その構成条件は MMORPG（Massive Multiplayer Online RPG＝多人数同時参加型
オンラインロールプレイングゲーム）のそれと酷似しています。ゲームを出発点とするメ
タバース上に構築される社会では、どのような体験デザインが考えられるでしょうか？

Gamification on Gaming Platforms – メタバースにおけるゲーム的社会デザイン

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icrosoft の CEO である Satya Nadella 氏は、メタ

たとえば、メタバースの中に学校や塾が開かれていれば、

Ｍ バースとは何か？という問いに対して「メタバース

そこには老若男女、様々な世代がアバターを通じた姿で学生とは本質的にはゲームを作ることである」とインタビューで答となって通い、学習すべき課題が攻略すべきクエストとしてえ（※13）、日本円にしておよそ 8 兆円と同社史上最大規模

渡されることになります。学習やスキル習熟の進捗に応じての金額でゲーム会社大手「Activision Blizzard」の買収を行っ

レベル状況が可視化され、そこで得られる評価や称号が履ています。

歴書に記載されることで、メタバース内外での就職を助けることになります。学生たちはアバターによって参加するため、また、バトルロイヤルゲーム「Fortnite」で知られる「Epic

外見や素性はお互いに分かりません。そのため、いじめなGames」は、目標と公言する “メタバース構築” に向け、ども発生しにくく、人生 100 年時代における学び直し、リス

2021 年 4 月に 10 億ドル（約 1,000 億円）の資金調達を行っキリング市場の活性化にも一役買うのではないでしょうか。

ています（※14）。Fortnite 内で行われた Travis Scott 氏の 9 分間のバーチャルライブは、グッズの販売含めて 2,000

ゲームの仕組みに着想を得ながら、ゲームの解法を用いて万ドル（約 21 億円）の売上があったとされ、それは単にオ

社会課題に向き合う。それは私たちが今までもやってきたこ

ンラインゲームであった Fortnite が音楽ライブの配信プラッとですが、メタバースにおいてはより進んだ活用のアイデア

トフォームへとその存在を拡張させた象徴的な出来事でしたが模索されることになるはずです。

（※15）。

チャットツールであった LINE や WeChat が決済機能を備え、ニュース配信、フードデリバリー、ギフトなど、多機能化して “スーパーアプリ” になった経緯を思い返せば、ゲームがメタバースへと進化するその道筋も同じように見えてきたように思います。

もし、ゲームプラットフォームが今後メタバースへと進化を遂げていくのであれば、もちろん様々なジャンルのミニゲーム
が大量に用意され、遊びに困ることは恐らくないでしょう。
そして、メタバースは単に遊びの場であるに留まらず、そこに雇用を生み、やがて新たな経済を、そしてバーチャル空間にもう 1 つの社会を形成していくものだと捉えられています。

ゲームデザインや原則を、ゲーム以外の物事に応用することを “ゲーミフィケーション” といいますが、ゲームを出発点とすればこそ、メタバース空間における社会生活には、実空
間よりも明示的にゲーム的な仕組みが導入されることになるはずです。

※13. Richard Waters. “Satya Nadella: ʻBeing great at game building gives
us permission to build the next internetʼ .” FINANTIAL TIMES.
※14. Dean Takahashi. “Epic Games raises $1B for long-term metaverse
plans, with $200M from Sony.” VentureBeat.
※15. Rebekah Valentine. “Travis Scott reportedly grossed roughly $20m
for Fortnite concert appearance.” GamesIndustry.biz.

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Gamification on Gaming Platforms – メタバースにおけるゲーム的社会デザイン

Gamification on Gaming Platforms – メタバースにおけるゲーム的社会デザイン

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Emerging New Architect

06
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Emerging New Architect – 新しい建築家の出現

新しい建築家の出現

メタバースはその仮想世界ならではの特性を活かし、これまで一部の人しか手が出せなかった体験を、民主的に拡張させます。
その 1 つが「建築」です。多くの生活者がメタバース空間内での建築に携われるようになることで、建築士の資格を持たない「メタバース建築家」という新たな職種が生まれてくると考えられます。本章では「メタバース建築家」というメタバース空間ならではの職種とその可能性について探っていきます。

Emerging New Architect – 新しい建築家の出現

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私 建築家や設計会社などの専門家、専門事業者が担ったちが普段生活する実空間において、建築設計は

このようなメタバース建築家が増えていくと、個人が小さなてきました。建造物には物理的な耐久性や安全性が求めらが協力して巨大な空間、建造物を構築することにもなります。

れるため、専門家による適切なマテリアル選択や構造設計

ロサンゼルスを模した架空の都市を建設する Minecraft 内は不可欠ですし、専門スキルを有した職人の集団を組織したのプロジェクト「Greenﬁeld City」では 500 人近くのビルダー上で、長ければ数年単位の工事を行う必要もあります。そが協力したといいます（※16）。将来、このような大規模プれには多額の費用もかかるため、素人にどうにかなる話ではロジェクトに関わったメタバース建築家の中からスター的な到底ないからです。

存在が生まれ、メタバースにおける建築だけではなく、実空空間を各々作っていくだけでなく、複数の「メタバース建築家」

間における空間設計のコンセプトを依頼されるようなこともあしかしメタバースでは、Minecraft の要領で誰もが気軽にコるのかもしれません。

ストなどのフィジビリティを気にせず建築に携わり、それがメ
タバース上の街の景色を作っていくと考えられます。既に

では、専門知識を要さず建築が成立してしまうメタバースにSNS では建築士の資格を持たない「メタバース建築家」をおいて、現在のプロフェッショナルである建築家、設計会社

名乗るクリエイターが続々と作品の発表を始めており、このが培ってきた技術や知識はどのように活かされるのでしょう

ようなトレンドの中から今まで見たことのないような斬新な建か。東京大学大学院 建築学専攻の特任教授であり、建築造物が今後生まれてくるのかもしれません。

情報学会会長の池田靖史氏は「メタバースには建築学が必要」だと論じています（※17）。

それでは、個人が建築に携われるようになる時、私たち生
活者は一体どのような空間を作ることになるのでしょうか。またとえば「床のない建築」のように、実空間では実現できなず考えられるのは、自身の個性を反映した空間を作って公開

いようなアイデアであれ、その「床のない」という思考自体することでしょう。

が「建物には床が必要」という建築学、あるいは実空間の前提に基づいています。型破りをするにも、型を知らないと

たとえば、クリエイターがメタバース上で自身の作品を展示

破れないとは茶道や武道などの芸道、芸術において伝えらするためのギャラリーを作るケースが挙げられます。ギャラ

れてきたことですが、メタバース建築の領域においても既存

リーには国を超えて瞬時に招待客が集い、クリエイター自らのものづくりの体系や考え方が廃れることはないのでしょう。

が解説を行いながら作品を販売することになります。そのクリエイターが有名になった際には、今度はそのクリエイター

建築士の資格を持たない「メタバース建築家」は、実際ののファンが、ファン同士で集まれる空間を作ることも考えられ建築家が生み出す完成度の高い建築物に感化されながら、ます。

既存の体系に捉われない発想で建築物を作り出します。一方、既にプロフェッショナルである建築家は、既存の概念と実空間において建築は大仕事です。しかし、メタバースでは連続した思考によって、未踏の建築物をメタバースに作り出建築行為が実空間と比べると容易なものとなるため、斬新かすことでしょう。

つパーソナルな建築趣旨をもった空間が、大小問わず誕生することになります。

現代において生活者が普段関わる機会の少なかった建築行
為が、個人で手軽に取り組める活動として民主化することで、※16. THEJESTR. “Greenﬁeld - The Largest City In Minecraft - V0.5.3.”
PLANET MINECRAFT.
※17. 池田靖史 . “メタバースには建築学が必要 .” ArchiFuture Web.

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Emerging New Architect – 新しい建築家の出現今よりも活発な職業領域となるだけでなく、それがまだ見ぬ都市景観をメタバースに生み、実際の都市空間についての熱心な議論も呼び起こすことになるはずです。

Emerging New Architect – 新しい建築家の出現

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Metaverse as Testing Ground07
35

Metaverse as Testing Ground – メタバースという試験場

メタバースという試験場

ものづくりにおいてコンピューター技術が果たす役割は小さくありません。建築だけでなく車両設計、さらにはアパレル分野にも3DCAD の活用が広まり、デジタル上でのシ
ミュレーションを通じて今までよりも効率的にものづくりを行うことが可能になりました。
コンピューター技術が最大限活かされるであろうメタバースでは、ものづくりやクリエイ
ションは今後どのように行われるようになるのでしょうか？

Metaverse as Testing Ground – メタバースという試験場

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016 年に惜しくも 65 歳で他界した、現代建築にお新作の 3DCG シューズを着用したアバターの 3D ランウェイ

２ ける脱構築主義を代表する建築家の一人、Zahaを公開したり、SNS で拡散していくことで、反響の多かった

Hadid 氏は、かつて「アンビルトの女王」と呼ばれていまし

3DCG シューズを実際に制作し販売しています（※20）。こた。未来を先取りしたかのような斬新なデザインは、国際コのようにバーチャル世界での評価を受けて、実世界で実体化

ンペティション等でも高い評価を受けながら、その斬新さ故されるという動きが見られ始めています。

に実際の施工が難しく、工事費も高くなるため、完成に至らないケースが多くありました。しかし、近年のコンピューター

こうしたサイバー空間における試験を通じた実空間への実装

技術の進展、さらには施工技術の洗練によって中国、韓国、の動きは今後も広まっていくでしょうし、メタバースはその絶

中東各国で実現のケースが多く生まれています（※18）。

好の試験場となるはずです。

また、近年は実際の都市をサイバー空間に再現した「デジあるいは、この考えをさらに応用すると、実世界で実体化さタルツイン」を用いて、そこに気象条件や交通量、人流なれているモノをバーチャル世界に創り出すといった検証も考どをデータとして流し込むことで都市の動きをシミュレーショ

えられます。たとえば、老朽化や災害、戦争などによって消ンし、都市設計やサービス設計、改善を試みることもなされ失してしまう実世界の建造物をメタバース上に造り直して、メています。実際に何かを作ることには多大なるコスト、そし

タバースの中に温存しておくことで、後世にその価値や建てて緻密な計画が必要となりますが、サイバー空間で設計やシ直しを問うようなことに使うことも可能になるかもしれません。

ミュレーションを事前に行うことで失敗のリスクを低減させるのです。

2022 年 4 月には、老朽化により解体が決定した黒川紀章の代表作である「中銀カプセルタワービル」を、3 次元スキャ

メタバースではコンピューターシミュレーションだけでなく、ンで保存するプロジェクト「3D Digital Archive Project」がユーザーによる体験評価テストを得ることも可能になります。

立ち上がっています（※21）。取得された 3D データはメタバー

自動車などのバーチャルエンジニアリングとは企画、設計段

ス上でこの建築物を愛してきたユーザーに閲覧されるだけで階から製造に至る開発プロセスをバーチャル化し、バーチャ

なく、何十年も経った後、実空間に建っていた姿を知らない

ル環境下で検証や設計変更などを行っていく手法ですが、世代にも鑑賞されることにもなるでしょう。そして、それが若近年では「バーチャルカークリニック」という実際の車体をいクリエイターに刺激を与え、未来の東京の景色を新たに作用いず、生活者が XR 技術を使って自動車デザインを評価し、ることにもつながるかもしれません。

実際の開発に活かすサービスも提供されています（※19）。
多くのユーザーが集まるメタバース空間において類似のサー

今後ますます、実空間とメタバースはモノ作りにおいて相互ビス試験が行われていくことは想像がつくでしょう。

関係となります。メタバースにおいて試験を受けた創造物の中から実空間に移植されるものがあり、実空間で一旦の役

また、ファッション業界でもバーチャル世界が試験場的に活目を終えたもの、あるいは物理的な劣化による取り壊しが決用されています。たとえば、CGアパレルブランドとしてスターまったものがメタバースに移植される。人類の行ってきたクリ

トした「Happy99」は、現実のシューズ制作はコストがかかエイションがこの円環構造の中に蓄積していくことで、新たるため行わず、主に 3DCG のデザインを販売してきました。

な創造もそこに立ち上がるはずです。

「Numero Tokyo」の記事でも紹介されていますが、同社は※18. Britannica. “Zaha Hadid.” Encyclopædia Britannica, Inc.
※19. 株式会社インテージ . “実際の車体を用いず、MR・VR 技術を使って自動車デザインを評価する「バーチャルカークリニック」を開発 .” PR TIMES.
※20. 藤嶋 陽子 . “ヴァーチャルファッションがひらく未来 .” Numero Tokyo.
※21. 中銀カプセルタワービル 3D Digital Archive Project. “3D Digital
Archive Project / 建築『中銀カプセルタワービル』を 3 次元スキャンで記録に残したい。.” MOTION GALLERY.

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Metaverse as Testing Ground – メタバースという試験場

Metaverse as Testing Ground – メタバースという試験場

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Remote Work, Remote Life

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Remote Work, Remote Life – メタバースによる生活のリモート化が実現するものメタバースによる生活のリモート化が実現するもの

知識の生産と伝播を効率的に行うため、私た
ちは人と企業の集積を行い、それが都市となって今の世界が作られてきました。メタバースではその集積すらも必要に応じて編成することが可能になるはずです。メタバースにおける経済活動が大きくなり、実空間において都市部に集積を作る必要も薄れていくと、私たちの生活はどのようなものになるのでしょうか？

Remote Work, Remote Life – メタバースによる生活のリモート化が実現するもの

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京一極集中、そして農村部の過疎化のメカニズムは、

2020 年には月 5 回までという制限が解除されて無制限とな

東 水野 真彦氏著の『企業はなぜ東京に集中するのかるなど、時間と場所に捉われない “新しい働き方” が推進さ――経済地理学の視点から』では、次のように説明されてれています。海が好きでサーフィン を趣味とする方が沖縄にいます。

移住するといった例もすでに出ているようです。経済活動の一部をサイバー空間にて行う動きはテレワークの普及と共に「経済地理学や経済学においては，東京一極集中を引き起既に始まっていることですが、メタバースの実現を通じて実こす要因は大きく二つが指摘されている。第一に人々や企業空間における私たちの生き方、暮らし方はより一層大きく変が密集して立地することにより生じる集積の利益によって説化していくでしょう。

明するものである。そこでは人口や事業所の密度と規模が大きくなるほど効率性，生産性が上昇するとの想定がある。

メタバースが高度に実現する時、それは仕事がサイバー空

単純に考えるなら，人々や企業が集積、密集することの利益間で完結するだけではありません。メタバースで学校に通い、が大きくなれば，人々や企業を農村から都市へ，小都市か

習い事に通い、イベント参加が普通になってくると、そこでら大都市へ移動させることになり，その結果日本で最も高密の交友関係も当然増えてきます。オンラインショッピング、
フー

で規模の大きな集積である東京とその周辺に集中させ，人ドデリバリーなど宅配事業者の普及によって駅や繁華街から口も企業も疎である農村部を衰退させることになる（※22）」

離れて暮らしていても生活に不自由を感じるシーンが減ってきたように、仕事や教育、社交等の生活場面の多くが新たメタバースには距離の概念こそ存在するものの、いま私たちにメタバースに移管されるようになることで、生活者一人ひが苦痛に感じるような “距離による制約” は存在しないだろ

とりはきっと「自分はどこに住みたいのか？」を再び自らにうと考えられます。

問い直すことになるのでしょう。生まれ育った地元が一番なのか、親族の近くにいたいのか、子育てを優先してサイバー

エリアの拡張や場所の複製、瞬間移動、場所の再生や呼び

空間では代替できない自然豊かな場所に居を移すのか、フィ出し等も自由に行えるため、窮屈な満員電車で毎朝通勤にジカルな都市空間を愛してそれでも都市部に住むのか。経出かけたり、狭い自宅のリビングを嘆く必要はメタバースで済原理の要請から離れた居住地選択が可能になるということはありません。いま自分のいる場所を、オフィススペースやが、地方創生の追い風にもなり、次の時代の景色を作って居住空間あるいはコミュニティスペースに、その都度の必要いくはずです。

に応じて変化させることで生活を営むシーンが今後ますます増えていくことになります。

実際、新型コロナウィルスの影響で「ステイホーム」が合言葉となる中、企業ではオンライン会議が取り入れられるようになったことで、苦しい通勤を許容できる範囲に居住せざるをえなかった従業員は、距離の制約から解き放たれ、郊外への転居が進んでいます。2014 年、「Yahoo! JAPAN」ではオフィス以外も含め、働く場所を自由に選択できるリモー
トワークの制度「どこでもオフィス」が設けられ（※23）、※22. 水野 真彦 . “企業はなぜ東京に集中するのか――経済地理学の視点から . ” 独立行政法人 労働政策研究・研修機構 .
※23. Yahoo! JAPAN. “ヤフー、通勤手段の制限を緩和し、居住地を全国に拡大できるなど、社員一人ひとりのニーズにあわせて働く場所や環境を選択できる
人事制度「どこでもオフィス」を拡充 .” Yahoo! JAPAN ニュース .

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Remote Work, Remote Life – メタバースによる生活のリモート化が実現するもの

Remote Work, Remote Life – メタバースによる生活のリモート化が実現するもの

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Avatar Community

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Avatar Community – “着飾る” ことから生まれる社会的交流

“着飾る” ことから生まれる
社会的交流

メタバースとのインターフェースの１つになるのが「アバター」です。メタバースにおいては、生活者が１人１アバター、あるいは複数のアバターを保有するシーンが想像されます。
ここでは、メタバースにおいて、アバターを“着飾る” という行為から生まれる新たな経済活動や社会的交流の変化について考えていきたいと思います。

Avatar Community – “着飾る” ことから生まれる社会的交流

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常生活において、生活者が自ら使うアバターは、実

東 空間と同様の姿かたちをしている必要はありませ表しています。また、Meta が展開する Facebook や、ん。自身の肉体の制約に限定されず、TPO に応じて、自由る Meta Avatars Store では、ファッションデザイナーがバーにアバターを作成できることから、実空間以上に、自分らしチャル化した衣服を作成して販売可能なマーケットプレイス

さを表現できるようになります。

を発表しており、それを購入してアバターを着飾ることがで

Instagram、Messenger などでアバター用の服を購入でききるようになります。
たとえば、とある生活者は、朝目覚めてメタバースに繰り出
す前、発光するスカートや金属的な質感のトップス、細部のこれらの事例からも、メタバースに生息する生活者は、“着模様までこだわりのあしらいが施されたガラスのヒールを履飾る” ことに価値を置き、メタバースでの生活者の消費行動

いて、広大な空間に出かけていきます。彼は、実空間ではの中心にもなることが予想できます。

IT 企業に務める SI 職の男性ですが、メタバースでは美少女の姿で特別なアイテムを着飾り、日頃から自主開催イベント

さらに、私たちは “着飾る” ことの延長線上として、着飾っで他者との交流を重ねています。

たアイテムの情報を起点に、これまで出会えなかった人との出会いやコミュニティの発見や参加といった社会的交流につメタバースでは、1 人の生活者でも嗜好がより多面的になるながると考えています。

ことから、当然、衣服の購入などの消費行動も実空間とは大きく異なってくるはずです。ここに企業側は、メタバース

Marjorie Fink Vargas 氏が著した『非言語コミュニケーショ

で着飾りたい生活者向けに、実空間には存在しないアイテム

ン』の「装いのメッセージ」の項において、「一目瞭然、簡をデザインして販売するためのチャネルを展開し始めるでしょ単かつ直接的に調べられるのが、人間が自ら選んで装う衣う。実空間でのサプライチェーンにとらわれず、メタバース

服が伝達するメッセージである」（※24）と述べていますが、を中心に新たな収益源が開拓されていく未来が想像できま

特にメタバースにおいては、滞在している空間のルック以上す。

に、アバターのルックから受け取る情報量が多いことから、着飾った姿を起点に暗黙的にメッセージを受け取り、コミュ

こうした兆しは単なる構想ではなく「D2A（Direct To

ニケーションのきっかけになることも多いかもしれません。具

Avatar）」という言葉とともに経済活動の一部として見え始め

体的なシーンを次の例から想像してみましょう。

ています。
「ある日、メタバースで、とあるブランドの 10 着限定のスキ45

D2A は、アバターやアバターに関連する周辺環境を介して、ンを身に着けて散策していたところ、いつもの広場で、同じ直接ブランドが生活者とつながる、小売チャネルを指す考え

ブランドの過去シーズンの限定スキンで着飾っている方がい方です。たとえば、「Fortnite」や Meta の「Meta Avatarsて、思わずテンションが上がり話かけてみました。会話をしStore」などにおいて D2A の事例が見られます。Fortniteていたら、実はそのブランドの限定スキンを身に着けていなでは、ユーザが購入できるアバターの衣服「スキン」の中でいと入場できない非公開イベントが開催予定であることを知も、他ユーザと差別化して、個性を発揮できるような珍しいり、後日、一緒にイベント空間に訪れました。そこでは、ブスキンに注目が集まる傾向にあります。スキンそのものに発ランドについて熱く語り合うファンが大勢集まり、世界中に散信力があることに気づいたブランドは、コラボアイテムを発

らばる限定スキンが一度に見れる唯一の空間と化していましAvatar Community – “着飾る” ことから生まれる社会的交流た。今では、このコミュニティでブランドについて話すことが楽しみでしかたありません」

このようにメタバースでは、着飾ったアバターの姿は自分の個性を発信し、他者との交流のきっかけとなる強力なコミュ
ニケーションツールとして機能すると考えられます。自己表
現の一部であるだけではなく、他者を受け入れたり、他者に受け入れられたりといったツールであることを、実空間以上に顕在的、もしくは潜在的に意識して行動するようになると考えられます。アバターに対して、“着飾る” 行為そのものが、個と社会がつながる潤滑油となるのです。

Avatar Community – “着飾る” ことから生まれる社会的交流

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Avatar Community – “着飾る” ことから生まれる社会的交流

Avatar Community – “着飾る” ことから生まれる社会的交流

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Company to Collective

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Company to Collective – メタバース時代の集団組織のあり方メタバース時代の集団組織のあり方

国、年齢、性別、文化、宗教の異なる匿名個人が集うメタバースにおいて、従来の会社組織の作り方は有効なのでしょうか？メタ
バースにおける多様な個を束ねる組織作りについて考えます。

Company to Collective – メタバース時代の集団組織のあり方

50東 会を創造することを指向しています。その空間を社

タバースは、インターネット上に新たな世界を、社

チェーンを活用した技術「スマートコントラクト」によって運会として成り立たせるためには、まずそこに新たな経済を作ん不可能な約束となって集団をひとつにまとめあげることにらねばなりません。

なります。

メタバースで販売される商品の制作はもちろん、それを集めこうした組織形態の在り方は「DAO（分散型自立組織）」とて販売する店舗、店舗を一同に集めてウィンドウショッピン呼ばれます。プロジェクトの目的が達成されることで、プログを可能にする大型商業施設の建築、そこで働く人達の雇

ジェクト報酬は参加者に分配され、プロジェクトに関わった

用管理、給与支払い、大規模建設に関わる人件費を前借り証明書としてクレデンシャルが同時に発行されます。組織がするための金融制度。将来的に数億人、あるいは数十億人

その目的を果たせば、その組織を即時に解体することも可がメタバースで快適に過ごすためには、メタバース内に長く能で、関わったメンバーはクレデンシャルを携えて次のプロ

留まってもらうための憩える空間やその風紀管理、その世界

ジェクトへ、次の DAO に加入することになるのです。会社の象徴となるようなランドマーク、娯楽施設のようなものの用の存続が目的ではなく、ミッションの達成が目的となった新意も必要になるでしょう。

たな集団の在り方や、個人が主体となった柔軟な集団組織

用され、プロトコルがミッションや契約条件を規定し、改ざの作り方は、実空間においても終身雇用の観念が薄れつつアバターが着用する T シャツのデザインのような小さな仕事

ある今だからこそより信じられるように思います。そして、そであれば、個人で制作をして、販売することも可能でしょう。

れらの新しい働き方の潮流はメタバースでこそより強く求め

しかし、それが巨大な建造物となると一人での制作は容易でられるのです。

はありません。メタバース内で音楽ライブや講演活動など行うケースを想定しても、個人で営業活動、イベント開催をす

メタバース内のさまざまなプロジェクトをこなすため、そしてることは難しく、プロダクション等の会社組織に所属して自多様な組織形態を実現するため、DAO を形作る組織運用プ

分は創作活動に専念したいと思うに違いありません。

ロトコルはテンプレート化されていくことになります。株式会社的なピラミッド型の組織、直接民主主義のような投票によっメタバース初期においては、メタバース内のイベント運営、て意思決定をはかっていく組織、お金を出し合って運営する

建設、制度設計、社会としての賑わいを生む下地準備は、

ようなコミュニティモデルなど、様々な組織規格を備えたテン

それが個人であれ会社組織であれ実空間側において行われプレートを使って、誰でも即座に組織を立ち上げられるようます。しかし、国境のないメタバースにおいては、国籍、年になるかもしれません。そうなればメタバースにおいて、誰

齢、性別、文化や宗教も異なる多様な個の多くが匿名で集しもが個人的な動機でプロジェクトを立ち上げ、国籍も違う

うこととなり、実空間側の仕組みをもっての対応はあまりに顔も知らないプロジェクトメンバーを率いて、リーダーとして非効率です。匿名の個人を突き止め、契約書を取り交わし、世界を新たに創造することになるのです。

報酬を交換レートで計算して送金をするようなことは誰も望まず、そもそもそうしたことは足枷となって、需要に追いつくだ
けのビジネススピードも生まれません。メタバースにおけるビジネスやプロジェクトは、メタバースに最適化された組織
組成、組織運営の仕組みで対処されていくことが望ましく、そして必要不可欠です。

ここで注目したいのが、ブロックチェーン技術を活用した組織運用プロトコルの活用です。組織運用プロトコルの特徴
は「信用の自動履行」にあります。「誰と」「どのような条件で」「どんなモノを作り出したいのか」、これらをプログラミ
ング上で規程することで、組織の契約形態や報酬設計や付与といった仕組みを自動運用するのです。全てはブロック

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Company to Collective – メタバース時代の集団組織のあり方

Company to Collective – メタバース時代の集団組織のあり方

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Post “Advertisement”

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Post “Advertisement” – 世界の創造行為と融け合う広告

世界の創造行為と融け合う広告メタバースにおける広告行為は、新たな世界を創造する行為と密接に関わるようになり、生活者に空間を体験してもらうことそのもの
が広告の概念と位置付けられるでしょう。
現在の広告が抱える課題を俯瞰しながら、
メタバースにおける広告の可能性について考察します。

Post “Advertisement” – 世界の創造行為と融け合う広告

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企 も、生活者に知ってもらえなければその素晴らしさ

業や個人がどんなに素晴らしい商品を作ったとしてしい考え方についても検討がすでに始まっています。これがが届くこともありません。だからこそ広告は、TVCM、ラジタを差し出すかどうかが問われることとなり、クラスタリング

オ CM、新聞、雑誌、屋外広告、インターネット広告に至るやターゲティングというような企業目線の広告用語は過去のまで、人が集まる場所や注目されているメディアを舞台に、「生ものとなって、生活者目線でオプティマイズされた、自分の活者」と「企業、商品」の新しい関係をつくる営みとして行求める情報が広告を通じて届くようになるはずです。

実現した未来では、体験最適化のために選択的に自らのデー

われてきました。
以上を踏まえた上でメタバースにおける広告を改めて考える
しかし、広告がビジネスとして拡張を続けていくと、生活者と、広告行為が世界を創る行為にもなっていくといったことのプライベートな空間を過剰に侵食するようにもなっていきまが考えられます。

す。特にインターネットでは、広告によってサイトの美観や体験の質が下がる場面も生まれ、個人がサービス側に渡し

主に従来の広告物は平面のデザインによって構成されていまたデータが企業の広告ビジネスにも用いられるようになるこ

したが、これからはメタバース内に構築された空間自体がブとで、個人が追跡され、望まない場所、タイミングで広告をランディング体験の場となり、ファン交流の場にもなっていき

浴びさせられるようにもなりました。近年では、ある国の重ます。空間には体験可能、購入可能な自社商品が置かれ、大事である大統領選挙において、そのデータが用いられ、セールスの場としても機能していくだけでなく、生活者のニー

広告ターゲティング的な手法が特定政党、候補者の支持をズに応じて EC 店舗への入り口となり、実店舗への集客機能促す際に用いられたことも大きな問題とされました。

をも果たすことになるでしょう。すでに、Roblox や Fortnite
では企業がバーチャル店舗を出店したり、自社の世界観をメタバースにおける広告を考える際、そもそも従来の広告自デジタルに体験してもらうためのプロモーション空間の構築体が抱える課題をまずは切り離して考えねばなりません。たもはじまっています（※26）。

とえば、2016 年に Keiichi Matsuda 氏が発表した『HYPER-REALITY』（※25）では、都市がメディアと一体化し実世界においてはスタジアムのネーミングライツのような形た広告ディストピアな未来社会のビジョンが示されていましで一部行われていた広告行為がメタバースでは全面展開さたが、それは私たちが望むものなのか、という視点で検討れることとなり、橋や広場といった空間、衣服や道具、あるを行う必要があります。その際、メタバースが幾つも存在す

いはオブジェのようなものも企業のスポンサードによって多くるマルチバースの世界観において、景観保護のため広告掲作られるようになるはずです。

出規制を行う場所もあればそうでない場所も存在する、とい
うまさに実空間で行われているルール設計の仕組みは一つ

その時に考えねばならないのは、この世界を創るという行為参考になるはずです。

は、恐らく企業だけのものではないということです。いまはまだ広大な荒野に過ぎないメタバースにおいては、個人がク

また、個人データの収集に関しては、欧州の GDPR を追いリエイターとなり、発信者になるだろうことが期待されていまかける形で 22 年 4 月に日本でも改正個人情報保護法が施す。Youtuber や Blogger が自身の発信を収益化するように、行され、企業のデータ収集についてはより厳しい規制が敷か

広告は個人のツールともなって生活者同士の新たな出会いれることとなりましたが、SSI（自己主権型 ID）といった新を促すものになるのではないでしょうか。

※25. Keiichi Matsuda. “HYPER-REALITY.” YouTube.
※26. Peter Adams. “Coke promotes new pixel-ﬂavored cola with Fortnite
island.” MARKETINGDIVE.

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Post “Advertisement” – 世界の創造行為と融け合う広告

Post “Advertisement” – 世界の創造行為と融け合う広告

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Itemgraph

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Itemgraph – 紡がれるモノの価値紡がれるモノの価値

ブロックチェーン技術の発展がメタバースと合わさることで、あらゆるバーチャル上の「モノの歴史」を知る習慣が生まれ、そのモノの来歴や履歴が新たな価値を創造することになります。モノの歴史を介した新たな人と人との繋がり「アイテムグラフ（Itemgraph）」
について考えます。

Itemgraph – 紡がれるモノの価値

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タバースが確立されていくにつれ、バーチャル空間

メ 上のモノの数も膨大になっていきます。あらゆるユー

こうしたグラフ理論に基づいて誕生する関係値は、サイバー

ザーが容易にモノを創造できる世界がメタバースだからでれからも加速していくでしょう。同じ力学がメタバースに働くす。そして、バーチャルオブジェクト 1 つ 1 つに、現在のことで誕生するのが「アイテムグラフ」です。「これって実はNFT と同じくブロックチェーン技術が利用され、その出自や誰々さんが持っていたんだ」「こんな歴史を経ていま自分の所有権が管理された未来が到来するでしょう。

手元にあるのか」といったモノの歴史を通じた新たな価値観

空間上における私たちの人間関係を紡いでいく動きとしてこがメタバースでは広がっていくはずです。
そして、メタバース空間上のあらゆるモノにブロックチェーン技術が使われることで、“モノの歴史” を誰もが確認、アクモノの歴史に価値を見出した例として、たとえば実世界におセスできるようになり、そこから新たな価値観の変化が生みける文化「金継ぎ」が挙げられます。陶器の壊れてしまった

出されるでしょう。

部分を漆を使って接着し、金などの金属粉で装飾して仕上げて修復し、長く大切に使う、私たちが古来より受け継いでき従来、私たちはモノの価値を判断する際、完成度や製作者た文化です。こうした過去から未来へとモノを受け継ぎ、先の知名度に注目していましたが、これからは「誰に」「どこで」来の人の想いをモノに重ね、そこに価値を見出していく考え「どう」使われてきたのかといった歴史観が、モノの評価軸を私たちは持ち続けてきました。

に加わってきます。モノの歴史が記録され、取引可能な資産になると捉えられるようになるに連れ、最終的には私たちはブロックチェーン技術がメタバースに応用されるに連れて、表面的なモノの見た目や機能だけではなく、モノが経験して金継ぎに通底する考えが広がっていくでしょう。何年にも渡きた「ストーリー＝歴史」を意識するようになるのです。

り受け継がれてきた「ストーリー」へ誰もが手軽にアクセスできるようになり、そこに価値を見出していくと想像されます。

そしてメタバースでは、あらゆるモノが秘める「ストーリー」
が可視化されることによって私たちが繋がっていく「アイテムモノのストーリーを起点に、私たちは時間軸を超える形で、グラフ（Itemgraph）」や「モノグラフ（Monograph）」と

あらゆる人同士が繋がっていく新たなグラフを作り上げてい呼ばれる、新たな “グラフ” の考えが確立されるでしょう。

くでしょう。モノとモノの関係値が生まれる「アイテムグラフ」
はメタバース内の関係性を紡ぐ一要素になっていくのです。

「アイテムグラフ」を説明するためには、現在の Facebook
や Twitter に見られるグラフ理論を紹介する必要があります。

たとえば、Facebook は「いいね！」や「フレンド」「タイムライン」といった要素を用い、人と人との関係性や影響性を「ソーシャルグラフ」の形で紡いでいきました。また、ライブ
音声配信アプリ「Clubhouse」は、誰と誰がよく対話をするのかといった「対話」をもとに、ウェブ上の人間関係を作り上げていき、「トークグラフ」の構築を目指しています。

※25. Keiichi Matsuda. “HYPER-REALITY.” YouTube.
※26. Peter Adams. “Coke promotes new pixel-ﬂavored cola with Fortnite
island.” MARKETINGDIVE.

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Itemgraph – 紡がれるモノの価値

Itemgraph – 紡がれるモノの価値60

Avatarized Personality

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Avatarized Personality – 分人化するパーソナリティ

分人化するパーソナリティ

実世界において、外面を使い分けることは容易ではありません。一方、メタバースでは「アバター」の概念を用い、内面と連動させる形で外面も、各シチュエーションにおける「私」に応じて出し分けることが一般的になると考えられます。アバターがもたらす
アイデンティティの革命に迫ります。

Avatarized Personality – 分人化するパーソナリティ

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しい友人と話すときの「私」、取引先と話すときの親 「私」、ネット上でのみ繋がっているゲーム仲間と遊
ぶときの「私」。私たちは社会生活の様々なコンテキストに合わせて、自分の中の人格を使い分けながら生活しています。作家の平野 啓一郎氏は著書の中で、その複数の社会的人格（ペルソナ）はいずれも「私」であり、個別の人格（私）を「分人」と表現しました（※27）。
実世界において、内面の「私」が「分人」として分割され文化人類学の領域では、アジアの民族研究において、外部たとしても、容姿や外見をそれに合わせて変更することは容関係によって生じる人の部分的な存在を指す言葉として、分易ではありません。そのため、古来より世界各地では、新人（dividual）の概念が近年導入され（※28）、個人（indi-

たな関係を社会と結ぶことを目的とした祭や儀式の際には、vidual）を分割不可能な存在とみなす西洋的な個人との対仮面が用いられました。外見的に日常の自分を覆い隠すこ

比の中で用いられているようです。

とによって非日常の何かに Transform することをサポートしたのです。

メタバースにおいてこの仮面として機能するものがアバターになります。アバターとはサンスクリット語で「化身」を意味する言葉ですが、「化身」とは神仏が姿を変えてこの世に現れることを指します。つまり、絶対的、生得的な外見に縛られず、変更可能な外見を備えた「私」の魂の器がアバターであると言えるでしょう。

メタバースが私たちにとって新たな生活空間になるならば、
このアバターは私たちが生得的外見、容姿に縛られることなく、なりたい自分＝本来自分の中にあるべき「分人」を表現して生活する際のツールになると考えられます。

外見、容姿は他者に影響を与える「私」のコミュニケーショ
ンインターフェースではありながら、自身の意識に対しても多大なる影響を与えることが知られています。これは「プロテウス効果」と呼ばれる心理効果で、近年研究が盛んに進められている領域です。

※27. 平野 啓一郎 . “私とは何か「個人」から「分人」へ .” 講談社現代新書 .
2012 年 . 192 ページ .
※28. 武田 英明 . “分人型社会システムによる AI 共存社会の枠組みに向けて .”総務省 学術雑誌『情報通信政策研究』第 5 巻第 1 号 .

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Avatarized Personality – 分人化するパーソナリティ

今までも私たちは自らを奮い立たせるために勝負服を着てこ
こ一番を迎えたり、組織、チームの一体化を図るためユニフォームを揃えたり、衣装による外見変化を通じた意識変容の試みを生活技法として取り入れてきました。

メタバースにおいて、1 つのアバターに自分の全人格を収斂して生活する場合は、そのアバターの着替えを頻繁に行うこ
たとえば、バーチャル空間においてスーパーマンのアバターとが気分転換にもなるだろうと考えられますし、人によってはで人助けを行うと、実空間においても人助けをする傾向が高

コミュニケーションのモードに合わせてアバター自体を着替まることが研究で明らかになっています（※29）。また、自える人も出てくることでしょう。その際、怒りっぽい人は自分身とは異なる人種のアバターを用いると人種差別意識が低減の怒りを抑えられるアバター、あるいは衣装セットに着替えするといった報告もなされていますが（※30）、
これはバーチャることで自らのアンガーマネジメントを行えるようになるかも

ル空間上のアバターの見た目がユーザーの行動特性にさえしれません。その時、私たちはメタバースでただなりたい見影響を与え、行動に変化を生むということです。

た目だけを選んでいるのではなく、ありたい自分の人格について今よりも深く考えていることになるのでしょう。

美少女になりたい中年男性が美少女のアバターを着用した生活を長く送っている内に、周囲からそのように扱われるに連れて、徐々に行動も美少女らしくなる「バーチャル美少女受肉（バ美肉）」）という現象においては、中年男性の声を可
愛らしい声へと変化させる（加えてそれをループバックして自ら聞こえるようにするための）ボイスチェンジャーの役割も小さくないはずですが、外部に対して「私」の受容作法に変化を起こすことで、「私」の中でも自己認識が刷新されていくようです。つまりこれは、外見の変更を可能にするアバター
技術を能動的に活用することで、意識や無意識に起こる自らの行動さえもデザインできるということでもあり、まさにこの点において、私たちは人類史においても前例のないアイデン
ティティの革命をこれから体験することになるはずです。

※29. Rosenberg RS, Baughman SL, Bailenson JN (2013). “Virtual
Superheroes: Using Superpowers in Virtual Reality to Encourage Prosocial
Behavior.” PLoS ONE 8(1): e55003.
※30. 小栗良介 , 神田智子 . “プロテウス効果 : 仮想空間上のアバタの外見が自己の外向性評価に及ぼす影響分析 .” 電子情報通信学会技術研究報告 117(29(HCS2017 1-46)) 101‐106-106 2017 年 5 月 9 日

Avatarized Personality – 分人化するパーソナリティ

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Certificate & Reliability

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Certificate & Reliability – メタバースにおける証明書の使い方メタバースにおける証明書の使い方

最近では SNS のプロフィール写真としてNFT を活用する事例も増えてきました。メタ
バースでは NFT がユーザー本人を証明するものとして使われるユースケースも考えられます。匿名のユーザーが集うメタバースにおいて、信頼性を担保する仕組みについて考えます。

Certificate & Reliability – メタバースにおける証明書の使い方

66oinsMarketCap」が発表している NFT の時価総額認を行うプロセスも登場するでしょう。確認されたアバターに「C TOP10 のリスト（※31）では、デフォルメやピクセ

は信頼の証としてのバッジが表示され、他者との交流時にはル描画化された人物画像である 2D のアバター NFT が上位

お互いにそのバッジがあることで相手を信頼でき、心理的安を占めています。資産価値を有するコレクションとして投資全性が担保された状態でコミュニケーションを楽める、といっ目的での売買は多いものの、一方でこれら 2D アバターはたフローが確立されるはずです。

SNS でアカウントのプロフィールアイコンとしても利用されており、単なる投機商品というわけでもありません。NFT を付あるいは、実空間で所属する会社の職員が集うイベントがメ与されたアバターは、本人性を示すある種の「証明書」としタバースで開催される際には、外部の人間が混じり込まないても機能しているのです。

ように、本人のアバターに紐付いた NFT がそのまま参加チケットとして機能する等、実空間における本人性をメタバー

たとえば、他人が購入した 2D アバター NFT のスクリーンスで確認、証明するために NFT が用いられることもあるでショットを取り、自身の SNS アカウントのアイコンとして勝手しょう。本人性の証明に加えて、NFT を保有することで特定に使用していることが発覚するようなケースでは、周囲のユーの空間や機能へアクセス可能とする機能は、「トークンゲート」

ザーから糾弾され、アカウントの評判が一気に下がるといっと呼ばれ、すでにメタバースへの実装も始まっています。

たことが現実では起きています。
一方、本人性の確認のための度重なるウォレット接続は、メ
現状の SNS ではアイコンに使用されている画像の真偽を確

タバースにおける体験価値を大きく損ねる要因になりかねま

かめることはできないものの、NFT を付与されたアバターはせん。行き過ぎた本人確認によって個人のプライバシーが侵そのアカウントの持ち主の財産であり、本人性を指し示すも害されることも懸念されるべきです。自らのデータは自らののとして認識されている、ということの証左と言えるでしょう。

判断で開示するという自己主権型 ID の考え方も議論が始まっていますが、メタバースにおける体験の設計には、生活

NFT は今後、メタバースにおいて本人を示す情報や本人の者にフリクションの無い形でどのように NFT を活用をすべき

消費行動を証明するものとして多くの生活者に活用されていかが 1 つ重要な論点となりそうです。

くものになります。アバターはただ単純な見た目の良し悪しを表現するものではなく、その見た目自体が「信頼」を保証するものともなるのです。

自分が普段使っている SNS がハックされ、他の人に勝手に卑猥な投稿をされた場合、その社会的信頼の回復には非常に時間がかかるものと思います。それと同じこととして、自分が普段使っていたアバターが他人に盗まれ、メタバースの中で罵詈雑言、悪行三昧を働くというようなことがないように、メタバースの中には、3D のアバターで入場する際に暗号資産のウォレットの接続を求め、アバターに紐付けられた
NFT の存在の確認を通じ、使用されるアバターの真偽の確※31. CoinMarketCap. “Highest Price NFT Stats.” CoinMarketCap.

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Certificate & Reliability – メタバースにおける証明書の使い方

Certificate & Reliability – メタバースにおける証明書の使い方

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Embodied in the Metaverse

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Embodied in the Metaverse – 身体性とメタバース

身体性とメタバース

メタバースにおいて、アバターという仮想的な身体を介して、実空間に近しい身体性、もしくは実空間の肉体の制約超えた身体性を実感できるようになると、メタバースでの体験や、メタバースそのものがどのように変わるのか考えてみたいと思います。

Embodied in the Metaverse – 身体性とメタバース

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たちは実空間において、身体の様々な感覚器を通私 じ、外界にあるモノの触り心地や圧力などを感じな実現に向けた重要な要素の 1 つであると主張をしています。

がら生活をしてます。スポーツをする、絵画を描く、楽器を

また、『Enhancing Virtual Walking Sensation using

演奏する、歩く動作に至るまで、身体を介して実感をすること、

Self-Avatar in First-person Perspective and Foot

すなわち「身体性」があることで、何かしらの活動を体得しVibrations』という論文では、アバターでの歩行時、足が地たり、より楽しむことができているかと思います。

面につく瞬間に現実での自分の足裏に振動が与えられると、アバターの足がまるで自分の足であるかのような感覚を起こ

メタバースにおいて身体性は、空間への没入感や、その場のすことが報告されています（※33）
。これは、触覚提示によリアリティ、魅力を高める大きり身体性を伴った動作のリアリな役割を果たすと考えていま「ようやく６合目付近まで辿り着きました。足元の溶す。
たとえば次のようなメタバー

岩石の凹凸を確かめながら、荒々しい山肌を仲間

ス登山家が、とあるバーチャルと共に一歩ずつ歩みを進めて半日が経とうとしていここまで聞くと、メタバースの空間で山登りをしているシチュ

ます。稜線を進む中、時折、暖かい風に混じって、ようなバーチャル空間で身体エーションが想像されます。

冷たい風が顔に感じ、束の間の心地よさが生まれ性を表象させるためには、大ます。私たちは、メタバース登山家グループとして、掛かりな装置や特別なデバイ

メタバースのようなバーチャル

一足飛びで山頂までワープするのではなく、身体でスを使って自身の体を包み込

空間上では、どのように身体山の魅力を実感しながら、メタバース百名山の情む必要があると思われる方が性が実現されるのでしょうか。

報を世界中に発信する活動をしています。この山に多いかもしれません。実際にこの問に答えるために、身体ついて、私たちが最も発信したい魅力は、自分達は、必ずしもそうではありませ

性や五感といった主観体験をの足で登ったエベレストの数倍の標高がある山頂ん。「視覚」と「聴覚」のみ

技術で作り出すバーチャルリ

から地上へのダイビングです。実空間のエクストリーの体験で身体性が表象される

アリティ学や認知心理学、人ムスポーツの枠組みを超えたアクティビティとして、次こともあります。

工知能の領域を中心に盛んにの情報発信のネタにする予定です。これから７合目

議論が行われています。簡単で一泊して、明日以降も、自分達の足で山肌と対バーチャル美少女ねむ氏が著に議論を追ってみましょう。

話しながら、山頂を目指し歩みを進めていきます」

した『メタバース進化論』にティが大きく向上した事例です。

おいて、本来感じるはずの無2021 年に開催された AR、VR、MR 領域のトップカンファレ

い「視覚」や「聴覚」以外の感覚を擬似的に感じる現象をンス「ISMAR（IEEE International Symposium on Mixed「ファントムセンス（VR 感覚）」と呼び、報告をしています（※and Augmented Reality）」では、Microsoft Research の34）。たとえば、メタバース内でスカイダイビングをするなど、

Mar Gonzalez Franco 博士が「Metaverse From Fiction

高い位置から落下する体験をした場合、やや体が竦むよう

to Reality and the Research Behind It」と題した講演を開な感覚を経験した方がいらっしゃるかもしれません。これは、き、「アバターのユーザに対して、どのように身体性を想起さ視覚情報から落下感覚を擬似的に知覚したという状態になりせるかは、メタバースの実現に向けた大きな研究課題である」

ます。あるいは、メタバース内を散策する中で、自分のアバとした上で（※32）
、視覚と聴覚への感覚提示に加えて、ハターが他の人のアバターにぶつかった際に、心の中で「すプティクスデバイスを介した現実と同様の触覚提示が、そのみません！」と思ってしまったことも、操作しているアバター※32. “Keynote Speaker: Metaverse from Fiction to Reality and the「解放」と「創造」の新世界 .” 技術評論社 . 2022 年 . 320 ページ .

Research Behind It.” 2021 IEEE International Symposium on Mixed andAugmented Reality (ISMAR), 2021, pp. 17-17, doi: 10.1109/ISMAR52148.2021.00011.
※33. Matsuda, Y., Nakamura, J., Amemiya, T., Ikei, Y., and Kitazaki, M.
“Enhancing Virtual Walking Sensation using Self-Avatar in First-person
Perspective and Foot Vibrations. Frontiers in Virtual Reality. ”※34. バーチャル美少女ねむ . “メタバース進化論――仮想現実の荒野に芽吹く

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Embodied in the Metaverse – 身体性とメタバース

に対して擬似的に身体性を知覚している状態の 1 つといえるでしょう。

人工知能開発の領域でも、機械への学習の限界の観点で、身体性について議論されています。単に機械が自転車を視覚的には識別できたとしても、人間が身体を通じて得られているような、ペダ
ルを踏む、サドルを回す、重さを感じるような身体性を伴った経験が無いため、人間同様に自転車を理解したとは言うことができません。これは「シンボルグラウンディング問題」と呼ばれ、ある対象を機械が真に理解することが如何に難しいかを示しています。

この議論は、あくまで機械への学習を対象にしていますが、メタバー
スでの経験を私たちがリアリティを持って理解するという観点にも通じるところがあります。身体性に立脚した感覚を伴うことで、初めて私たちはメタバースで得られた経験を真に理解し、強く記憶に定着するようになると考えられます。

このようにメタバースに身体性を持ち込むための技術開発や、そもそも人間は身体性をどのように感じているのか、身体性を伴うことが記憶の定着にどう影響するのか、といったメカニズムの解明は、日進月歩で大きく進展しています。

将来的には、生活者がアバターという新たな身体で広大なメタバー
スへ飛び込み、
身体性を伴って旅をしたり、実空間では見られなかったような建築物内で休息を取ったり、他者との交流などの活動を経験することで、その経験が実空間と同様に身体や脳にも記憶として刻み込まれ、メタバースでの活動の魅力をより強く実感することになるでしょう。

身体性を軸に実空間とメタバースでの経験がシームレスに接続された時、私たち生活者は、メタバースを単なる人工的な 3 次元のインターネット空間としてではなく、真に実空間の生活圏の延長線上として位置づけていくことになるかもしれません。その時、私たちの生活や価値観はこれまでの常識では考えられないほど、大きく変貌を遂げることになるのです。

Embodied in the Metaverse – 身体性とメタバース

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Embodied in the Metaverse – 身体性とメタバース

Embodied in the Metaverse – 身体性とメタバース

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Editorsʼ Note ― あなたと考えるメタバース

こ 後に少しだけ私たち「Helix Lab」について、またこまでお読みいただきありがとうございました。最に私たちは今いるのだと考えています。

Helix という言葉に込めた想いについてお話させてください。

ただ、インターネット黎明期において現在のインターネットビ
ジネスや体験を想像することが困難だったように、私たちが博報堂ＤＹホールディングスと MESON の 2 社のメンバーに向かっているその高み、メタバースの姿は、現時点におけるよって運営、構成される Helix Lab は、空間コンピューティ

定義論や技術論から概観することが今はまだ難しく、どの地

ング技術や XR 技術、さらにはメタバースやその周辺技術領点を目指していけば良いのかも定かではありません。だから域がもたらす生活者体験を対象とした調査研究、情報発信

こそ、メタバースを手触りをもってイメージしやすい私たち生を行うシンクタンク型プロジェクトです。

活者１人１人の体験、生活変化に焦点を当て、15 個の生活
者シナリオを通じて、螺旋が至るその先を描くことを今回はHelix は、耳慣れない言葉ですが古代ギリシア語に起源を持試みました。

つ「螺旋」を意味する言葉でして、このような難解な言葉をわざわざ持ち出したのも、「社会やテクノロジーの進化は同

今後も Helix Lab では、メタバースにおける生活者動向のリじパターンの繰り返しに見えて少しずつ変化する」という私

サーチ、イベント開催などを年数回のペースで企画してまいたちの捉え方がこの螺旋のイメージと一致するからです。

ります。今回レポートでは、私たちの力不足のため描けなかったテーマ、時間が足らず盛り込めなかった領域もありますが、

メタバースは 2000 年代初頭と同じ流行を繰り返しているだ

是非ご感想などお聞かせください。お寄せいただいた声をけではないか、このブームも一過性のもので同じように消え

今後の活動に反映しながら、皆さまのヒントになるような活ていくのではないか、とは私たちも多く耳にすることです。

動へつなげ、メタバースや XR 市場の発展に貢献していきた

しかし、一見同じように見えても、この現象は一平面上に留く考えております。

まる 2 次元の渦巻ではなく、DNA の二重螺旋のようにサイバーとフィジカルとが絡み合いながら 3 次元的に新たな高みへと進化している点で大きく異なります。そして、その過程

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Editorsʼ Note – あなたと考えるメタバース

連絡先：helixlab@hakuhodody-holdings.co.jp

Terms ― 用語集

バーチャル空間：

インターネット上に展開される 3 次元のみの空間を「バーチャル空間」と呼ぶ。

サイバー空間：

現在のインターネット空間のような 2 次元空間を含めた、2次元と 3 次元の両方を含む空間を「サイバー空間」と呼ぶ。

メタバース：

3D 空間のみならず、同空間の広がりによって紡がれる社会性も含めた広範な意味合いを持つバーチャル空間を指して「メタバース」と呼ぶ。

実空間：

サイバー空間と対になる、私たちが住む物理世界を指して「実空間」と呼ぶ。

実世界：

メタバースと対比する、社会性も含めた広範な意味合いを持
つ物理世界を指して「実世界」と呼ぶ。

実店舗：

実空間における店舗を「実店舗」と呼ぶ。

Terms – 用語集76Sources ― 出典元一覧※1. Abram Brown. “株価急落の Meta、「メタバース部門」の損失は年間 1 兆※11. アシュトン . “VRChat に週 100 時間ダイブするドハマりプレイヤーが語る、

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（2022/9/13 現在、クリエイティブワールド「Pixel Point」は利用可能）※27. 平野 啓一郎 . “私とは何か「個人」から「分人」へ .” 講談社現代新書 .
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Sources – 出典元一覧

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博報堂ＤＹホールディングス
総監修：木下 陽介
監修、編集、執筆：目黒 慎吾
編集、執筆：三浦 慎平
編集、執筆：平沼 英翔

株式会社 MESON
総監修：梶谷 健人
監修、執筆：竹内 誠一郎
デザイン：楳村 秀冬
執筆：遠藤 康平
編集、執筆：福家 隆

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