MINISTERUL EDUCAŢIEI, CULTURII ŞI CERCETĂRII
AL REPUBLICII MOLDOVACURRICULUM NAȚIONAL

INFORMATICĂ
CLASELE X-XII• Curriculum disciplinar• Ghid de implementareChişinău, 2020
1

CURRICULUM DISCIPLINAR
Aprobat:–– Consiliul Național pentru Curriculum, proces-verbal nr. 22 din 05.07.2019–– Ordinul Ministerului Educației, Culturii și Cercetării nr. 906 din 17.07.2019
COORDONATORI:••Angela CUTASEVICI, Secretar de Stat în domeniul educației, MECC••Valentin CRUDU, dr., șef Direcție învățământ general, MECC, coordonator
al managementului curricular••Angela PRISĂCARU, consultant principal, MECC, coordonator al grupului
de lucru
EXPERȚI-COORDONATORI:••Vladimir GUȚU, dr. hab., prof. univ., USM, expert-coordonator general••Anatol GREMALSCHI, dr. hab., prof. univ., Institutul de Politici Publice, expert-coordonator pe ariile curriculare Matematică şi ştiinţe și Tehnologii
GRUPUL DE LUCRU:••Anatol GREMALSCHI (coordonator), dr. hab., prof. univ., Institutul de Politici Publice••Dorina CHEPTĂNARU, grad did. întâi, DRÎTS Râșcani, IPLT „Liviu Damian”,
or. Râșcani
••Gheorghe CHISTRUGA, grad did. superior, IPLT ,,Mihai Eminescu”, or. Drochia••Irina CIOBANU, grad did. superior, Centrul Tehnologii Informaționale și
Comunicaționale în Educație
••Sergiu CORLAT, grad did. superior, IPLT „Orizont”, Chișinău
••Svetlana GOLUBEV-BRÎNZA, grad did. superior, specialist principal, metodist, DGETS, mun. Chişinău
••Lilia MIHĂLACHE, dr., grad did. superior, IPLT „Ion Creangă”, Chișinău
••Grigore VASILACHE, grad did. superior, IPLT „Mircea Eliade”, Chişinău
Informatică: Curriculum naţional : Clasele 10-12 : Curriculum disciplinar : Ghid de implementare /Ministerul Educaţiei, Culturii şi Cercetării al Republicii Moldova ; coordonatori: Angela Cutasevici,
Valentin Crudu, Angela Prisăcaru ; grupul de lucru: Anatol Gremalschi (coordonator) [et al.]. –Chişinău : Lyceum, 2020 (F.E.-P. "Tipografia Centrală"). – 120 p. :fig., tab.
Referinţe bibliogr.: p. 96-97 (28 tit.). – 2000 ex.
ISBN 978-9975-3436-2-6.
373.5.091:004(073)
I-52

2

GHID DE IMPLEMENTARE
Elaborat în conformitate cu prevederile Curriculumului disciplinar, aprobatla ședința Consiliului Național pentru Curriculum, prin ordinul Ministerului
Educației, Culturii și Cercetării nr. 906 din 17.07.2019
COORDONATORI:••Angela CUTASEVICI, Secretar de Stat în domeniul educației, MECC••Valentin CRUDU, dr., șef Direcție învățământ general, MECC, coordonator
al managementului curricular••Angela PRISĂCARU, consultant principal, MECC, coordonator al grupului
de lucru
EXPERȚI-COORDONATORI:••Vladimir GUȚU, dr. hab., prof. univ., USM, expert-coordonator general••Anatol GREMALSCHI, dr. hab., prof. univ., Institutul de Politici Publice, expert-coordonator pe ariile curriculare Matematică şi ştiinţe și Tehnologii
GRUPUL DE LUCRU:••Anatol GREMALSCHI (coordonator), dr. hab., prof. univ., Institutul de Politici Publice••Dorina CHEPTĂNARU, grad did. întâi, DRÎTS Râșcani, IPLT „Liviu Damian”,
or. Râșcani
••Gheorghe CHISTRUGA, grad did. superior, IPLT ,,Mihai Eminescu”, or. Drochia••Irina CIOBANU, grad did. superior, Centrul Tehnologii Informaționale și
Comunicaționale în Educație
••Sergiu CORLAT, grad did. superior, IPLT „Orizont”, Chișinău
••Svetlana GOLUBEV-BRÎNZA, grad did. superior, specialist principal, metodist, DGETS, mun. Chişinău
••Lilia MIHĂLACHE, dr., grad did. superior, IPLT „Ion Creangă”, Chișinău
••Grigore VASILACHE, grad did. superior, IPLT „Mircea Eliade”, Chişinău

3

Preliminarii
Curriculumul la disciplina Informatică, precum și manualul școlar, ghidul metodologic, softurile educaționale etc. constituie o parte componentă a Curriculumului Național.
Fiind elaborat în conformitate cu prevederile Codului Educației al Republicii Moldova(2014), ale Cadrului de referință al Curriculumului Național (2017), ale Curriculumului debază: sistem de competențe pentru învățământul general (2018) și cu Recomandările
Parlamentului European și ale Consiliului Uniunii Europene, privind competențele-cheie
din perspectiva învățării pe parcursul întregii vieți (Bruxelles, 2018), curriculumul la disciplina Informatică este un document reglator, care prezintă într-un mod unitar demersurile conceptuale, teleologice, conținutale și metodologice, accentul fiind pus pe
sistemul de competențe restructurat precum un nou cadru de referință al finalităților
educaționale.
Curriculumul la disciplina Informatică fundamentează și ghidează activitatea cadrului didactic, facilitează abordarea creativă a demersurilor de proiectare didactică delungă și de scurtă durată, dar și de realizare propriu-zisă a procesului de predare –învățare – evaluare.
Disciplina Informatică, prezentată și valorificată în plan pedagogic în acest curriculum, are un rol important în formarea personalității elevilor, în achiziționarea și dezvoltarea atât a competențelor digitale propriu-zise, cât și a competențelor necesare
pentru învățarea pe tot parcursul vieții, pentru integrarea într-o societate bazată pecunoaștere.
În procesul de proiectare a curriculumului la disciplina Informatică s-a ținut cont de:• abordările postmoderne și tendințele dezvoltării curriculare pe plan național șipe cel internațional;• necesitățile de adaptare a curriculumului disciplinar la așteptările societății, lanevoile elevilor, dar și la tradițiile școlii naționale;• valențele disciplinei în formarea competențelor transversale, transdisciplinare șia celor specifice disciplinei;• necesitățile asigurării continuității și interconexiunii dintre nivelurile și ciclurileînvățământului general: educația timpurie, învățământul primar, învățământul
gimnazial și învățământul liceal.
Principalele funcții ale curriculumului disciplinar la Informatică sunt:• reglementarea procesului de predare – învățare – evaluare a informaticii în contextul unei pedagogii axate pe competențe;4• asigurarea coerenței dintre Informatică și celelalte discipline din aria Tehnologii;• stabilirea reperelor pentru proiectarea didactică și desfășurarea procesului
educațional din perspectiva unei pedagogii axate pe competențe.
În acest context, documentul de față reprezintă:• o componentă de bază pentru elaborarea strategiei de evaluare la informatică și pentru orientarea procesului educațional spre formarea anumitor competențe la elevi;• componenta fundamentală pentru elaborarea manualelor școlare, a manualelor
electronice, a ghidurilor metodologice, a testelor de evaluare.
Curriculumul se adresează cadrelor didactice, autorilor de manuale, evaluatorilor,
metodicienilor, altor persoane interesate. Evident, principalul beneficiar al acestui document este elevul.
Curriculumul include următoarele componente: Preliminarii; Administrarea disciplinei; Repere conceptuale; Competențe specifice disciplinei; Unități de învățare, formate
din unități de competențe, unități de conținut, activități și produse de învățare; Repere
metodologice de predare – învățare – evaluare; Referințe bibliografice.
Finalitățile învățării, formulate explicit pentru fiecare clasă, urmăresc dezvoltarea
graduală a competențelor specifice disciplinei și sunt destinate stabilirii obiectivelor deevaluare finală.

5

I. Repere conceptuale
Definirea disciplinei școlare Informatica. Obiectul de studiu al informaticii ca știință
interdisciplinară este colectarea, stocarea, prelucrarea, transmiterea și difuzarea automată a informației cu ajutorul echipamentelor digitale.
Ca disciplină școlară, Informatica contribuie la formarea și dezvoltarea generală apersonalității elevului și are drept scop principal dezvoltarea gândirii algoritmice, crearea premiselor pentru integrarea organică a acestuia în societatea informațională
modernă și de perspectivă. O astfel de integrare presupune ca viitorul absolvent alînvățământului liceal să posede cunoștințe informatice fundamentale și abilități de utilizare instrumentală a mijloacelor oferite de tehnologia informației și a comunicațiilor,adică de stăpânire a întregului ansamblu de competențe ce formează cultura
informațională a persoanei.
Statutul disciplinei în planul de învățământ. Informatica este disciplină obligatorie înaria curriculară Tehnologii.
Valoarea formativă a disciplinei constă în:- cunoașterea conceptelor de bază ale informaticii, care includ elemente de logică,de algoritmizare, de modelare și de programare; elemente de acumulare, de păstrare și de prelucrare a informației;- formarea deprinderilor practice de utilizare a mijloacelor digitale pentru prelucrarea informației;- formarea deprinderilor practice de comunicare folosind mijloacele digitale detransmitere și difuzare a informației.
Principiile specifice predării – învățării disciplinei Informatică. Curriculumul liceal la
Informatică propune un model de studiu integrat al acestei discipline, care să contribuie la formarea la elevi a unei concepții unitare asupra informaticii ca știință și asupra
metodelor de implementare a conceptelor informatice pentru dezvoltarea perpetuă asocietății contemporane. În acest context, se conturează următoarele principii specificedisciplinei Informatica:
Abordarea integrată a disciplinei – structurarea conținuturilor într-un model integrat, modular, care are ca scop crearea și dezvoltarea competențelor elevului pentru
utilizarea sistemelor informatice și pentru cultivarea continuă a modului de gândire
algoritmică.
Centrarea activității/demersului didactic pe elev – acceptarea unui model de învățare
activă, centrată pe elev, prin antrenarea în activități individuale sau în grup, care să per-6mită dezvoltarea independenței de acțiune, a originalității, a creativității și a capacității
de lucru în echipă, combinând acestea cu individualizarea ritmului de învățare.
Asigurarea funcționalității sociale a procesului didactic – dezvoltarea aptitudinilor și a competențelor necesare pentru integrarea organică a elevilor în societatea
informațională. Principiul se realizează prin activități practice de studiere și utilizare aprogramelor de calculator de uz general și de comunicare.
Asigurarea conexiunii interdisciplinare – abordarea unui demers didactic strâns corelat cu toate disciplinele școlare, utilizarea principiilor și metodelor informatice în vederea identificării soluțiilor, a elaborării proiectelor, a prelucrării informațiilor specificecelorlalte discipline școlare, a utilizării resurselor educaționale digitale.
Orientări generale de predare – învățare a disciplinei Informatică. Procesul generalde predare – învățare a disciplinei Informatică este elaborat în contextul sistemului decompetențe pentru învățământul liceal.
Competența școlară este un sistem integrat de cunoștințe, abilități, atitudini și valoridobândite, formate și dezvoltate prin învățare, a căror mobilizare permite identificarea
și rezolvarea diferitor probleme în diverse contexte și situații.
Sistemul de competențe vizat de curriculumul disciplinar la Informatică este format din:Competențe-cheie/transversale, care constituie o categorie curriculară importantă,cu un grad înalt de abstractizare și generalizare, ce marchează așteptările societății referitoare la parcursul școlar și la performanțele generale, care pot fi obținute de elevi laîncheierea școlarizării. Ele reflectă atât tendințele din politicile educaționale naționale,
precizate în Codul Educației (2014), cât și tendințele politicilor internaționale, stipulateîn Recomandările Comisiei Europene (2018).
Competențele-cheie/transversale se referă la diferite sfere ale vieții sociale și au un
caracter pluri-/inter-/transdisciplinar.
Competențele specifice disciplinei derivă din competențele-cheie/transversale.
Competențele specifice fiecărei discipline școlare se prezintă în curriculumul disciplinar
respectiv și se preconizează a fi atinse până la finele clasei a IX-a. Raportate la Informatică, acestea sunt vizate în cadrul celor șapte competențe specifice ale disciplinei,
al unităților de competență, al unităților de conținut, al activităților de învățare și alproduselor școlare recomandate.
Competențele specifice disciplinei necesită o proiectare de lungă durată a disciplinei, pentru tot parcursul claselor liceale. Proiectarea didactică anuală a disciplinei serealizează conform datelor din Administrarea disciplinei și ținând cont de Repartizarea
orientativă a orelor pe unități de conținut.
Sistemele de unități de competență proiectate pentru o unitate de învățare suntprevăzute integral pentru evaluarea de tip cumulativ la finele respectivei unități de7învățare și selectiv – pentru evaluarea formativă pe parcurs. Aceste sisteme determină
proiectarea didactică a unităților de învățare și proiectarea didactică de scurtă durată.
Sistemele de unități de competență sintetizate la finele fiecărei clase sunt prevăzute
pentru evaluarea anuală.
Unitățile de competență sunt constituente ale competențelor și facilitează formareacompetențelor specifice, reprezentând etape în achiziționarea/construirea acestora.
Unitățile de competență sunt structurate și dezvoltate la fiecare disciplină pentru fiecare dintre clasele a X-a – a XII-a pe parcursul unei unități de învățare/a unui an școlar,
fiind prezentate în curriculumul disciplinar respectiv.
Unitățile de conținut constituie mijloace informaționale, prin care se urmărește realizarea sistemelor de unități de competență proiectate pentru unitatea de învățare
dată. Respectiv, se vizează formarea competențelor specifice disciplinei, dar și a celor
transversale/transdisciplinare.
Unitățile de conținut includ temele și un inventar de termeni specifici disciplinei:
cuvinte/sintagme care trebuie să se regăsească în vocabularul activ al elevului la finalizarea respectivei unități de învățare.
Activitățile de învățare și produsele școlare recomandate prezintă o listă deschisă
de contexte semnificative de manifestare a unităților de competență proiectate pentru
formare/dezvoltare și evaluare în cadrul unității respective de învățare. Cadrul didactic
are libertatea și responsabilitatea să valorifice această listă în mod personalizat la nivelul proiectării și realizării lecțiilor, dar și să o completeze în funcție de specificul clasei
concrete de elevi, de resursele disponibile etc.

8II. Administrarea disciplinei
Statutul
disciplinei

Obligatorie

Aria
curriculară

Numărul de ore pe an

ClasaNumărul demodule pe clase

Umanist

Real

X

5

34

68

XI

7

34

68

XII

5

33

66

Tehnologii

Disciplina este organizată pe module obligatorii și module la alegere. La începutulfiecărui an de studii, cadrul didactic va îndruma elevii și părinții în procesul de identificare a unuia dintre modulele propuse la alegere, ținând cont de dotarea instituției deînvățământ cu echipamentele digitale și produsele-program necesare pentru studierea
modulului în cauză. În continuare, pentru anul respectiv de studii, modulul selectat devine unul obligatoriu.
Repartizarea modulelor pe clase
Clasa

X

Numărul orientativ de ore

ModuleUmanistReal

Extensie

1. Metode de descriere a limbajelor naturale șia limbajelor formale

4

8

-

2. Vocabularul și sintaxa unui limbaj de programare de nivel înalt

2

4

-

3. Conceptul de dată. Tipuri de date simple

6

10

-

4. Conceptul de acțiune. Instrucțiunile unuilimbaj de programare de nivel înalt

10

24

-

5. Modul la alegere:A) Web designB) Grafica pe calculator
C) Fotografia digitală

10

20

-

La discreția cadrului didactic

2

2

-

Total

34

68

-

9

Clasa

XI

XII

Numărul orientativ de ore

ModuleUmanistReal

Extensie

1. Tipuri de date structurate

10

10

10

2. Informația

6

10

10

3. Bazele aritmetice ale tehnicii de calcul

-

6

6

4. Algebra booleană

-

6

4

5. Circuite logice

-

6

6

6. Calculatoare și rețele

6

8

8

7. Modul la alegere:A) Tehnici de prelucrare audio-videoB) Programarea vizualăC) Limbaje de marcare a hipertextului

10

20

20

La discreția cadrului didactic

2

2

4

Total

34

68

68

1. Subprograme

6

12

0

2. Tehnici de programare

-

12

24

3. Modelare și calcul numeric

-

10

20

4. Baze de date

16

12

-

5. Modul la alegere:A) Prelucrări avansate ale informațiilor din bazele de dateB) Metodele experimentale în științele umanisticeC) Programarea Web
D) Structuri dinamice de date

10

18

18

La discreția cadrului didactic

1

2

4

Total

33

66

66

Ordinea modulelor și a unităților de învățare poate fi schimbată dacă nu este afectată logica științifică sau didactică.

10

III. Competențe specifice disciplineiÎnvățământul liceal urmărește formarea următoarelor competențe specifice la informatică:1. Utilizarea instrumentelor cu acțiune digitală în scopul eficientizării proceselor deînvățare și de muncă, manifestând abordări inovatoare și spirit practic.
2. Interacțiunea cu membrii comunităților virtuale în scopuri de învățare și muncă,manifestând interes pentru învățarea activă, pentru cercetare și colaborare, respectând etica mediilor virtuale.
3. Promovarea în mediile digitale a elaborărilor și a realizărilor personale și ale colectivului în care activează, dovedind ingeniozitate, spirit de echipă și convingere.
4. Elaborarea produselor digitale grafice, audio și video, demonstrând creativitate
și respect față de valorile culturale naționale și universale.
5. Perceperea științifică a rolului și a impactului fenomenelor informatice din societatea contemporană, manifestând gândire critică și pozitivă în conexarea diferitor domenii de studiu, de activitate și valori umane.
6. Prelucrarea datelor experimentelor din domeniul științelor reale și al celor socioumane, manifestând gândire critică, claritate și corectitudine.
7. Algoritmizarea metodelor de analiză, de sinteză și de soluționare a situațiilorproblemă, demonstrând creativitate și perseverență.
8. Implementarea algoritmilor în medii de programare, dând dovadă de concentrare și perspicacitate.
9. Explorarea situațiilor-problemă prin modelare, prin planificare și prin efectuarea
experimentelor virtuale în mediile digitale, dovedind spirit analitic, claritate șiconcizie.

11

12• Identificarea unităților lexicale ale limbajului de nivel înalt.
• Utilizarea formulelor BNF și adiagramelor sintactice pentru
verificarea corectitudinii textelor și a unităților lexicale.
• Aplicarea regulilor de formarea identificatorilor, a șirurilor,a numerelor, a comentariilor.

• Descrierea construcțiilor
gramaticale prin alternare,concatenare, repetare și includere opțională.
• Utilizarea formulelor BNF și adiagramelor sintactice pentru
verificarea corectitudinii textelor și a unităților lexicale.

Unități de competență

Activități și produse de învățare recomandate
Exerciții de:• verificare a corectitudinii textelor cu ajutorul formulelor metalingvisticepropuse;• scriere a textelor definite prin formulele metalingvistice și diagramele
sintactice propuse;• scriere a formulelor metalingvistice ce corespund diagramelor sintactice
propuse;• desenare a diagramelor sintactice corespunzătoare formulelor metalingvistice propuse;• aplicare a diagramelor sintactice și a formulelor metalingvistice pentru
verificarea corectitudinii textelor propuse.

Unitățile lexicale ale unuilimbaj de programare denivel înalt.
Alfabetul limbajului.
Vocabularul limbajului.
Unități lexicale:–– simboluri speciale;–– cuvinte-cheie;–– identificatori;–– separatori;–– numere;–– șiruri de caractere.

Exerciții de:• clasificare a caracterelor limbajului;• descriere a unităților lexicale ale limbajului;• desenare a diagramelor sintactice pentru unitățile gramaticale în studiu;• precizare a identificatorilor echivalenți;• reprezentare prin identificatori a variabilelor din problemele propuse;• compunere a identificatorilor care reflectă specificul problemelor din
fizică, matematică, chimie, prelucrare a textelor și a imaginilor;• verificare a corectitudinii numerelor și a șirurilor cu ajutorul diagramelorsintactice și al formulelor metalingvistice;• scriere a numerelor reale cu și fără utilizarea factorului de scală.

2. Vocabularul și sintaxa unui limbaj de programare de nivel înalt

–– Metode de descriere aconstrucțiilor gramaticale:–– metalimbajul BNF;–– diagrame sintactice.

1. Metode de descriere a limbajelor naturale și a limbajelor formaleUnități de conținut

CLASA A X-A

IV. Unități de învățare

13

Activități și produse de învățare recomandate

Conceptul de dată.
Definirea tipurilor de date:–– întreg;–– real;–– boolean;–– caracter;–– enumerare;–– subdomeniu.
Tipuri identice și tipuri compatibile.
Tipuri ordinale de date.
Tipuri de date interval.
Tipuri anonime și tipuri
definite explicit*.
Definiții:–– de constante;–– de tipuri.
Declarații de variabile.

Exerciții de:• explicare a modului de reprezentare a datelor într-un limbaj de programare de nivel înalt;• precizare a mulțimii de valori și a mulțimii de operatori ai tipurilor dedate propuse;• determinare a tipurilor identice și a tipurilor compatibile;• desenare a diagramelor sintactice ale declarațiilor de variabile;• precizare a mulțimii de valori pe care le poate lua o variabilă asociată cu
un anumit tip de date;• precizare a operațiilor care pot fi efectuate asupra valorilor unei variabile;• desenare a diagramelor sintactice ale definițiilor de constante;• precizare a tipurilor constantelor din programele propuse.

3. Conceptul de dată. Tipuri de date simpleUnități de conținut

• Identificarea părților componente ale unui program.
• Utilizarea formulelor metalingvistice și a diagramelorsintactice ale instrucțiunilor
în studiu pentru verificarea
corectitudinii sintactice a
programelor elaborate.

Conceptul de acțiune.
Noțiunea de instrucțiune.
Afișarea informației alfanumerice.
Citirea datelor de la tastatură.
Expresii.
Evaluarea expresiilor.
Tipul expresiilor*.

Exerciții de:• elaborare a programelor în care se utilizează procedurile predefinite deintrare și ieșire;• elaborare a programelor care afișează informația în formatele propuse;• clasificare a instrucțiunilor limbajului;• explicare a conceptului de acțiune;• desenare a diagramelor sintactice;• transcriere a expresiilor din notația matematică în limbaje de programare de nivel înalt și invers;• utilizare a funcțiilor predefinite ale limbajelor de programare de nivel înalt;

4. Conceptul de acțiune. Instrucțiunile unui limbaj de programare de nivel înalt

• Clasificarea tipurilor de date
simple în predefinite și definite de utilizator, în ordinale și
neordinale, în tipuri anonime
și definite explicit.
• Clasificarea datelor din program în constante și variabile.
• Utilizarea tipurilor identice șia tipurilor compatibile.
• Aplicarea diagramelor sintactice și a formulelor metalingvistice ale unităților gramaticale pentru declarații detipuri, variabile și constante.

Unități de competență

14• Identificarea cerințelor și arecomandărilor referitoare la
documentele Web.
• Parcurgerea etapelor de elaborare a unui document Web.
• Elaborarea documentelor
Web cu ajutorul aplicațiilor
de oficiu.

• Elaborarea programelor în
care se utilizează procedurile
predefinite de citire/scriere.
• Elaborarea programelor în care se utilizează
instrucțiunile în studiu.
• Descrierea algoritmilorcunoscuți din cadrul disciplinelor de matematică, fizică,chimie, biologie ș.a. utilizânddiferite metode de reprezentare a algoritmilor.
• Elaborarea algoritmilor derezolvare a problemelor dindiferite domenii de activitateumană.
• Translatarea algoritmilorelaborați în programe.
• Testarea programelor și analiza rezultatelor.

Unități de competență

Activități și produse de învățare recomandate• evaluare a expresiilor limbajului de programare de nivel înalt;• elaborare a programelor pentru evaluarea expresiilor propuse și determinarea tipului lor;• clasificare a expresiilor în funcție de tipul lor;
• explicare a rolului instrucțiunii de efect nul și a delimitatorilor în reprezentarea instrucțiunii de efect nul;
• explicare a modului de execuție a instrucțiunilor: apel de procedură,atribuire, dacă, pentru, caz, cât, repetă;• reprezentare intuitivă (prin desene) a structurii programelor elaborate;• determinare a compatibilității componentelor instrucțiunilor din punctde vedere al atribuirii;• elaborare a programelor în care se utilizează instrucțiunile în studiu;• descriere a algoritmilor cunoscuți din cursurile de matematică, fizică,chimie (de exemplu: clasificarea triunghiurilor în funcție de laturile/unghiurile lor, calcularea ariilor figurilor geometrice, cmmdc etc.);• elaborare a algoritmilor de rezolvare a problemelor din diferite domeniide activitate umană;• translatare a algoritmilor elaborați în programe;• testare a programelor și analiză a rezultatelor.

Exerciții de:• explicare a sensului termenilor document Web, site;• reprezentare prin desen a structurii unui site;• diferențiere a etapelor de elaborare a unui document Web și explicare aconținutului fiecărei etape;• creare a documentelor Web cu ajutorul aplicațiilor de oficiu;• creare a documentelor Web cu ajutorul aplicațiilor dedicate;• creare a documentelor Web cu ajutorul aplicațiilor online;• publicare a documentelor Web în Internet.

5-A. WEB design
Documente Web:–– noțiuni și concepte;–– formatele documentelorWeb;–– structura unui site;–– cerințe față de documentele Web;–– etapele de elaborare adocumentelor Web;

Instrucțiuni:–– apel de procedură;–– de efect nul;–– compusă;–– de atribuire;–– dacă;–– pentru;–– caz;–– cât;–– repetă.

Unități de conținut

15–– resurse soft pentru crearea și generarea documentelor Web.
Obiectele din componența
documentelor Web:–– texte;–– liste;–– tabele;–– imagini;–– legături.
Crearea documentelor Web
cu ajutorul aplicațiilor deoficiu.
Crearea documentelor Web
cu ajutorul aplicațiilor dedicate.
Crearea documentelor Web
cu ajutorul aplicațiilor online.
Publicarea documentelorWeb în Internet.
Elemente de drept:–– drepturi de autor;–– drepturi conexe;–– licențe pentru distribuție
(CCL);–– antiplagiarismul multimedia.

• Respectarea legislației
naționale și internaționale îndomeniul dreptului de autor.

Unități de conținut

• Elaborarea documentelor
Web cu ajutorul aplicațiilor
dedicate.
• Elaborarea documentelor
Web cu ajutorul aplicațiilor
online.
• Publicarea documentelorWeb în Internet.

Unități de competență

Exerciții de:• identificare a însemnelor ce declară dreptul de autor;• explicare a regulilor ce vizează respectarea dreptului de autor;• utilizare a licențelor pentru distribuție.

Proiecte:• Formularea cerințelor pentru un site („Școala mea”, „Orașul meu”, „Satul
natal”, „Magazin”).
• Elaborarea structurii unui site („Școala mea”, „Orașul meu”, „Satul natal”, „Magazin”).
• Crearea unui site („Școala mea”, „Orașul meu”, „Satul natal”, „Magazin”).

Studiu de caz:• Analiza site-urilor frecvent vizitate din perspectiva designului, afuncționalității și a comodității de utilizare.

Activități și produse de învățare recomandate

16• Identificarea elementelor
imaginilor cu rastru.
• Crearea și editarea imaginilor
grafice cu rastru.
• Importul și exportul fișierelor
grafice.
• Editarea, stocarea și diseminarea imaginilor digitale cu
ajutorul tehnicilor și serviciilor Web.

Unități de competență

Activități și produse de învățare recomandate

Imagini cu rastru:–– crearea imaginilor cu
rastru;–– importul imaginilor cu
rastru;–– obiecte;–– straturi;–– efecte speciale.
Editarea imaginilor cu
rastru:–– clonarea;–– ordonarea;–– gruparea;–– scalarea și rotirea;–– estomparea;–– filtrarea;–– texturarea.
Stocarea imaginilor cu
rastru:–– albume și arhive locale;–– albume și arhive Web.

Proiecte:• Concursul posterelor tematice.
• Crearea colecției digitale de semne rutiere.
• Elaborarea albumelor foto digitale tematice: „Școala mea”, „Localitateamea”, „Prietenii mei”.

Studii de caz:
• Evoluția editoarelor grafice în distribuție liberă.
• Evoluția editoarelor grafice comerciale.
• Flickr – platformă Web specializată pentru imagini.
• Picasa – instrument Google pentru organizarea albumelor digitale pe
Web.

Exerciții de:• identificare a elementelor imaginii cu rastru;• creare și editare a imaginilor cu rastru;• import și export al imaginilor cu rastru;• modificare a formatului grafic al imaginilor cu rastru;• vizualizare a seriilor de imagini;• creare a profilului grafic propriu pe platformele Web specializate;• creare a albumelor locale/Web;• creare a arhivelor locale/Web;• gestionare a albumelor locale/Web.

5-B. Grafica pe calculatorUnități de conținut

17
Elemente de drept:–– drepturi de autor;–– drepturi conexe;–– licențe pentru distribuție
(CCL);–– antiplagiarismul multimedia.

• Respectarea legislației
naționale și internaționale îndomeniul dreptului de autor.

• Precizarea noțiunilor determinante asociate unei fotografii
digitale.
• Identificarea părților componente principale ale aparatului fotodigital.

Imagini vectoriale:–– primitive grafice;–– caroiaje;–– operații asupra primitivelor grafice.
Editarea imaginilor vectoriale:–– instrumente de editare;–– setare contur;–– setare umbre;–– setare 3D;–– setare transparență;–– clonare;–– ordonare.
Importul și exportul imaginilor vectoriale.

• Identificarea elementelor
unei imagini vectoriale.
• Crearea imaginilor vectoriale.
• Vectorizarea imaginilor cu
rastru.

Exerciții de:• identificare a însemnelor ce declară dreptul de autor;• explicare a regulilor ce vizează respectarea dreptului de autor;• utilizare a licențelor pentru distribuție.

Studii de caz:
• Evoluția editoarelor grafice vectoriale în distribuție liberă.
• Evoluția editoarelor grafice vectoriale comerciale.

Exerciții de:• identificare a elementelor și a proprietăților imaginilor vectoriale;• creare și editare a imaginilor vectoriale;• import al imaginilor vectoriale;• export al imaginilor vectoriale.

Activități și produse de învățare recomandateNoțiunile de bază ale fotografiei digitale:–– dimensiune;–– rezoluție;–– putere de rezoluție;–– model de culoare;–– formate grafice.

Exerciții de:• identificare a proprietăților fotografiilor digitale;• identificare a părților componente și a controalelor aparatelor fotodigitale;• fotografiere și gestionare ulterioară a fișierelor cu ajutorul controaleloraparatului fotodigital.

5-C. Fotografia digitală

Unități de conținut

Unități de competență

18Unități de conținut
Componentele aparatelor
fotodigitale.
Categoriile de aparate fotodigitale.
Utilizarea aparatului fotodigital în diverse condiții și
medii.
Echipamente digitale pentru fotografi:–– obiective;–– blitz;–– stative;–– instrumente și accesorii.
Factorii de control:–– compoziția;–– focalizarea;–– profunzimea;–– expunerea.
Tehnici de fotografiere digitală:–– portrete și oameni;–– natură moartă;–– reportaj;–– arhitectură;–– peisaje;–– sport;–– animale;–– fotografii abstracte.

Unități de competență

• Selectarea tipului adecvat deaparat fotodigital în funcție
de activitățile planificate.

• Precizarea factorilor principali, care influențează
calitatea procesului de fotografiere.
• Aplicarea regimurilor defuncționare standard pentru
diferite tipuri de fotografii.
• Selectarea parametrilor optimi de funcționare în regim
personalizat de utilizare aaparatului fotodigital.
• Fotografierea în regim/
condiții speciale.

Exerciții de:• fotografiere și încadrare a zonei indicate;• formare a cadrului în corespundere cu regula de aur;
• centrare a obiectelor în cadru;• echilibrare a elementelor fotografiei;• focalizare pentru fotografierea portretelor, a peisajelor, a obiectelor
apropiate;• fotografiere cu defocalizare a fundalului;• alegere corectă a timpului de expunere, ISO;• setare a balansului de alb;
• selectare a prim-planurilor;• fotografiere a portretelor;• fotografiere a naturii moarte;• fotografiere a reportajelor;• fotografiere a imaginilor din călătorii;• fotografiere a obiectelor arhitecturale;• fotografiere a peisajelor;

Studii de caz:
• Istoria fotografiei.
• Istoria fotografiei digitale.
• Specificul aparatelor foto DSLR.
• Factorii de impact asupra calității fotografiei digitale.

Probleme de:• calculare a cantității de informație în fotografiile digitale;• calculare a rezoluțiilor posibile ale fotografiilor;• determinare a corelației dintre dimensiunile de ecran și dimensiunile
fizice ale fotografiei după tipar.

Activități și produse de învățare recomandate

19• Identificarea și utilizarea instrumentarului specific editării fotografiilor digitale.
• Utilizarea instrumentarului
informatic pentru stocarea
și diseminarea fotografiilor
digitale.

Unități de competență

Tehnici de prelucrare a fotografiilor digitale.
Transformări:–– de format;–– geometrice;–– coloristice;–– artistice.
Produse/program pentru
prelucrarea fotografiilor
digitale.
Stocarea și diseminarea
fotografiilor digitale:–– locală;–– în Internet.

Unități de conținut

Exerciții de:• importare a fotografiilor în calculator;• editare a fotografiilor într-un editor grafic;• transformare a formatului grafic al fotografiilor;• redimensionare a fotografiilor în editorul grafic;• decupare a fragmentelor de fotografii;• montaj al fragmentelor decupate din diferite fotografii;• modificare a modelului coloristic al fotografiei;• modificare a contrastului fotografiei (fragmentului);• modificare a curbelor de intensitate a culorilor primare;• eliminare a efectului ochilor roșii;• adăugare a elementului dinamic pentru un fragment al imaginii;• creare a fotografiilor panoramice;• modificare a surselor de lumină în fotografie;

Proiecte:• Cartea Roșie în imagini.
• Redescoperă localitatea ta în imagini.
• Cum am petrecut vacanța. Fotoreportaj.
• La noi se joacă fotbal!

Studii de caz:
• Top 10 cele mai reușite portrete foto.
• Animalele în natură.
• Cele mai exotice flori.
• Reportaje foto ale jurnaliștilor.
• Carnavalul din Rio în imagini.

• fotografiere a competițiilor sportive;• fotografiere a scenelor dinamice;• fotografiere a animalelor;• fotografiere abstractă.

Activități și produse de învățare recomandate

20* Doar pentru profilul real.

• Respectarea legislației
naționale și internaționale îndomeniul dreptului de autor.

Unități de competență

Elemente de drept:–– drepturi de autor;–– drepturi conexe;–– licențe pentru distribuție
(CCL);–– antiplagiarismul multimedia.

Unități de conținut

Exerciții de:• identificare a însemnelor ce declară dreptul de autor;• explicare a regulilor ce vizează respectarea dreptului de autor;• utilizare a licențelor pentru distribuție.

Proiecte:• Elaborarea albumelor fotodigitale tematice:• „Școala mea”,• „Localitatea mea”,• „Prietenii mei”.

Studii de caz:
• Cele mai populare efecte artistice utilizate în fotografie.
• Topul aplicațiilor pentru editarea fotografiilor digitale.
• Flickr – platformă Web specializată pentru imagini.
• Picasa – instrument Google pentru organizarea pe Web a albumelor
digitale.

• aplicare a efectului de vitraliu;• aplicare a efectului de cristalizare;• aplicare a efectului de vânt;• aplicare a efectului de ploaie;• aplicare a efectului de poster.

Activități și produse de învățare recomandate

21

manifestând următoarele atitudini specifice predominante:• corectitudinea și coerența limbajului informatic;• atenția și interesul pentru implementarea algoritmilor;• inițiativă și perseverență în implementarea algoritmilor;• valorificarea gândirii critice pentru adoptarea unui plan pertinent în algoritmizarea problemelor;• curiozitatea și creativitatea în integrarea achizițiilor informatice cu cele din alte domenii;• respectarea regulilor de securitate, a celor ergonomice, etice și de design în crearea și difuzarea programelor de calculator.

La finele clasei a X-a, elevul poate:• să verifice corectitudinea unităților lexicale și a textelor formale cu ajutorul diagramelor sintactice și al formulelor metalingvistice;• să creeze diagrame sintactice în baza formulelor metalingvistice și să deducă formule metalingvistice în baza diagramelor sintactice;• să selecteze tipurile de date în funcție de specificul informațiilor din componența problemelor de soluționat;• să elaboreze și să implementeze pe calculator algoritmi de prelucrare a datelor nestructurate (simple);• să interpreteze rezultatele furnizate de programele de calculator elaborate,

22

Activități și produse de învățare recomandate

Tipuri de date structurate(tablou, șir de caractere,articol, mulțime, fișier):–– declarații de tipuri dedate structurate;–– formulele metalingvisticeși diagramele sintacticeale declarațiilor de tipuri
de date structurate;–– mulțimea de valori ale tipurilor de date structurate;–– restricțiile impuse de realizările limbajelor de programare în cazul tipurilor
de date structurate;–– operațiile destinate prelucrării tipurilor de datestructurate;–– clasificarea fișierelor înfuncție de tipul operațiilor
permise și de modul deacces.
Informația:–– cantitatea de informație;–– stocarea informației;–– transmiterea informației;–– prelucrarea informației.

• Identificarea conceptelor debază pentru reprezentarea șitransmiterea informației.
• Utilizarea mijloacelor informatice în activitatea cotidiană.

Exerciții de:• determinare a cantității de informație în mesajele sursei;• codificare și decodificare a informației;• argumentare a necesității de codificare și decodificare a informației text,
audio și video;

2. Informația

Proiecte:• Evidența consumului zilnic de energie electrică la domiciliu.
• Evidența frecvenței elevilor din clasă.
• Calculul notelor medii ale elevilor din clasă.
• Calculul cheltuielilor personale zilnice, săptămânale și lunare.
• Prelucrarea textelor.

Studii de caz:• Modul de referire a componentelor datelor structurate.
• Metodele de memorare a datelor structurate în memoriile interne și
externe ale calculatorului.

Probleme de:• prelucrare a datelor, utilizând tipurile de date în studiu.

Exerciții de:• utilizare a diagramelor sintactice și a formulelor metalingvistice pentru
verificarea corectitudinii definirii tipurilor de date structurate;• definire a tipurilor de date structurate;• prelucrare a datelor structurate;• prelucrare a fișierelor.

1. Tipuri de date structurateUnități de conținut

• Argumentarea necesității
structurării datelor.
• Recunoașterea și utilizarea
formulelor metalingvistice șia diagramelor sintactice ale
declarațiilor de tipuri de dateîn studiu.
• Prelucrarea datelor structurate.
• Alegerea structurii de dateadecvate rezolvării unei probleme.

Unități de competență

CLASA A XI-A

23

• Identificarea limitelor dereprezentare a numerelor în
calculator.
• Aplicarea aritmeticii de calculator pentru soluționarea
problemelor de prelucrare a
informației.
• Aplicarea operațiilor de bazăale aritmeticii de calculator
la soluționarea problemelor
informatice.

Semne și alfabete.
Codificarea și decodificarea
mesajelor.
Informația mesajelor continue*:–– mesaje discrete;–– mesaje continue;–– convertor analog-numeric;–– convertor numeric-analog.
Cuantizarea imaginilor.
Reprezentarea și transmiterea informației.

• Estimarea cantității deinformație transmisă,recepționată și prelucrată în
activitățile cotidiene.
• Aplicarea principiilor de bazăde codificare și decodificare
a informației pentru transmiterea, recepționarea și prelucrarea ei.

Proiecte:• Evaluarea cantității de informație.
• Arhivarea informației.
• Particularități de codificare a semnelor diacritice pentru limbile central
europene.
• Codificarea ternară a informației.

Studii de caz:
• Evoluția purtătorilor statici și a purtătorilor dinamici de informație.
• Domeniile de utilizare a purtătorilor moderni de informație.

• determinare a cantității de informație în texte, în imagini, în secvențe
audio și video;• identificare a surselor, a canalelor și a purtătorilor de informație;• determinare a capacității de stocare a purtătorilor de informații;• discretizare a mesajelor continue;• discretizare în spațiu și în valoare a imaginilor statice;• discretizare a imaginilor dinamice în timp.

Activități și produse de învățare recomandate

Sisteme de numerație.
Sisteme poziționale șisisteme nepoziționale denumerație.
Sistemele poziționale denumerație:–– sistemul binar;–– sistemul octal;–– sistemul hexazecimal.

Exerciții de:• argumentare a necesității de aplicare în informatică a aritmeticii de calculator.
• identificare a tipului sistemului de numerație;• conversie a numerelor dintr-un sistem de numerație în altul;• reprezentare a numerelor în cod direct, cod invers și cod complementar;• reprezentare a numerelor reale în virgulă fixă și virgulă mobilă;• utilizare a terminologiei aferente aritmeticii de calculator;• argumentare a necesității utilizării în informatică a unor aritmetici dedicate de calculator.

3. Bazele aritmetice ale tehnicii de calcul*Unități de conținut

Unități de competență

24• Utilizarea algebrei booleene
pentru prelucrarea digitală ainformației.
• Argumentarea necesităților
de utilizare a algebrei booleene în informatică.

Unități de competență
Studii de caz:
• Avantajele și dezavantajele sistemelor poziționale și nepoziționale denumerație.
• Domeniile de utilizare a sistemelor poziționale și nepoziționale denumerație.
• Aritmetica de calculator implementată în echipamentele digitale frecvent utilizate.
• Avantajele și dezavantajele reprezentărilor în virgulă fixă și virgulă mobilă.

Conversia numerelor
dintr-un sistem în altul:–– din baza 2, 8, 16 în sistemul zecimal și invers;–– din binar în octal, în hexazecimal și invers.
Operațiile aritmetice în sistemul binar**:–– adunarea numerelor binare;–– scăderea numerelorbinare.
Reprezentarea numerelor în
calculator**:–– numerele întregi în coddirect, cod invers și codcomplementar;–– numerele reale în virgulă
fixă și virgulă mobilă.
Variabile și expresii logice:–– constante și variabile logice;–– operatorii logici NU, ȘI, SAU;–– expresii logice;–– tabelele de adevăr ale
expresiilor logice.
Funcții logice:–– metode de definire afuncțiilor logice;–– funcțiile logice frecvent
utilizate;–– setul complet de funcții
logice.

Probleme de:• creare a tabelelor de adevăr ale expresiilor logice cu (și fără) scrierea
programelor într-un limbaj de programare de nivel înalt;• calcul al valorilor funcțiilor logice;

Exerciții de:• utilizare a terminologiei aferente algebrei booleene;• explicare a rolului algebrei booleene în descrierea și proiectarea echipamentelor digitale;• creare a tabelelor de adevăr ale expresiilor logice;• definire a funcțiilor logice prin tabele și formule;• creare a tabelelor de adevăr ale funcțiilor logice.

4. Algebra booleană*Proiecte:• Aritmetica de calculator, implementată în aparatele de redare a sunetelor.
• Aritmetica de calculator, implementată în aparatele de redare a imaginilor.
• Aritmetica ternară de calculator.

Activități și produse de învățare recomandateUnități de conținut

25

Circuite logice elementare.
Clasificarea circuitelor logice.
Porți logice frecvent utilizate.
Circuite combinaționale
frecvent utilizate:–– sumatorul;–– comparatorul;–– codificatorul;–– decodificatorul;–– multiplexorul;–– demultiplexorul.
Circuite secvențiale frecvent
utilizate:–– bistabilul;–– registrul;–– numărătorul;–– generatoare de impulsuri.

• Reprezentarea variabilelor
logice prin mărimi fizice.
• Utilizarea proiectării ierarhice la elaborarea structurilorde calcul, la prelucrarea și lastocarea informațiilor.
• Materializarea funcțiilor logice.

Activități și produse de învățare recomandate

Proiecte:• Elaborarea circuitelor combinaționale pentru realizarea funcțiilor logice
propuse.
• Prelucrarea informației cu ajutorul circuitelor logice frecvent utilizate.
• Realizarea programelor de simulare a circuitelor combinaționale.

Studiu de caz:
• Reprezentarea valorilor binare prin diverse mărimi fizice.

Exerciții de:• descriere a metodelor de reprezentare a valorilor binare prin mărimi fizice;• explicare a impactului pe care îl are modul de reprezentare a variabilelor
logice asupra performanțelor echipamentelor de calcul.
• explicare a modului de realizare a funcțiilor logice NU, ȘI, SAU prin circuite cu elemente de comutație;• observare și înțelegere a legăturii dintre formulele funcțiilor logice șimaterializarea lor prin reuniunea porților logice;• explicare a modului de funcționare a circuitelor combinaționale frecvent
utilizate;• explicare a modului de funcționare a circuitelor secvențiale frecvent
utilizate;• observare și înțelegere a legăturii dintre reprezentarea informației încalculator și utilizarea circuitelor logice;• elaborare a circuitelor logice în baza funcțiilor logice definite prin tabele;• elaborare a circuitelor logice în baza funcțiilor logice definite prin formule.

5. Circuite logice*Unități de conținut

Unități de competență

26• Utilizarea resurselor tehniceși a resurselor programate ale
calculatorului.
• Utilizarea dispozitivelor externe de memorare pentru
stocarea curentă și de lungă
durată a informațiilor.
• Utilizarea dispozitivelor deintrare – ieșire ale calculatorului.

Unități de competență

Activități și produse de învățare recomandate

Schema funcțională a calculatorului:–– procesorul;–– memoria internă;–– dispozitivele de intrare –ieșire;–– memoria externă.
Principiul de comandă prinprogram*:–– date și instrucțiuni;–– formatul instrucțiunilor;–– executarea instrucțiunilor.
Resursele calculatorului:–– echipamentele;–– programele.
Memoriile externe:–– pe purtători magnetici;–– pe purtători optici;–– pe semiconductori.
Dispozitivele de intrare –ieșire:–– vizualizatorul;–– tastatura;–– șoricelul;–– imprimantele.
Clasificarea calculatoarelor.
Proiecte:• Istoria tehnicii de calcul.
• Evoluția calculatoarelor.
• Microprocesoarele.
• Calculatoarele în jurul nostru.
• Cum să-ți procuri un calculator personal?
• Evoluția structurii calculatoarelor.

Studii de caz:
• Stocarea informației pe purtători magnetici și pe purtători optici.
• Stocarea informației pe discuri optice și memorii, pe semiconductori.
• Calculatoarele universale și calculatoarele dedicate.

Exerciții de:• identificare a unităților funcționale ale calculatorului și a traseelor dedate dintre ele;
• explicare a principiului de comandă prin program;• descriere a schemei funcționale a calculatorului.
• descriere a rolului implementării algoritmilor eficienți în dezvoltarea
informaticii;• clasificare a instrucțiunilor în funcție de tipul lor;
• evidențiere a resurselor tehnice și a resurselor programate ale calculatorului;• explicare a principiilor de funcționare a memoriilor externe;• explicare a principiilor de funcționare a dispozitivelor de intrare – ieșire;• clasificare a calculatoarelor în funcție de caracteristicile tehnico-economice și domeniile de utilizare.

6. Calculatoare și rețele

Unități de conținut

27Unități de conținut
Tipuri de rețele:–– rețele locale;–– rețele regionale;–– rețele globale.
Tehnologii de cooperare înrețea:–– de la egal-la-egal;–– client-server.
Topologia și arhitecturarețelelor*:–– pachet de date;–– protocol de comunicație.
Rețeaua Internet. Servicii
Internet:–– e-comunicarea (email, forum, chat, rețele sociale);–– accesul la calculatoarele
distante;–– transferul de fișiere;–– localizarea și regăsirea
informației.

Unități de competență

• Clasificarea rețelelor de calculatoare.
• Utilizarea tehnologiilor decooperare în rețea.
• Descrierea principiilor deorganizare și utilizare a serviciilor internet;• Respectarea regulilor de etică și securitate personală înrețele.
• Respectarea regulilor deprotecție a rețelelor.

Proiecte:• Evoluția rețelelor de calculatoare.
• Evoluția Internetului.
• Serviciile Internet disponibile în liceu.
• Serviciile Internet disponibile la domiciliu.

Studii de caz:
• Performanțele mediilor de comunicații: cablu, fibră optică, canal radio.
• Structura rețelei de calculatoare din laboratorul de informatică.
• Modul de conectare a liceului la Internet și performanțele conexiunii
respective.
• Modul de conectare a domiciliului elevului la Internet și performanțele
conexiunii respective.

Exerciții de:• explicare a principiilor de funcționare a rețelelor de calculatoare;• descriere a conceptului de rețea de calculatoare;• clasificare a rețelelor în funcție de modul de interconexiune a calculatoarelor;• clasificare a rețelelor în funcție de distanța dintre calculatoare;• observare și înțelegere a legăturii dintre componentele tehnice și serviciile oferite de rețea;• argumentare a necesității standardizării protocoalelor;• explicare a noțiunii de arhitectură a rețelelor;• explicare a principiilor de organizare a serviciilor Internet.

Activități și produse de învățare recomandate

28

Activități și produse de învățare recomandate

Digitalizarea informației
audio:–– sunetul ca fenomen fizic;–– parametrii ce caracterizează percepția de către
om a undelor sonore;–– codificarea digitală ainformației audio;–– compresia și decompresia
datelor audio.
Redarea informației audio.
Ratele de biți.
Programe de calculator și
echipamente de codificareși decodificare a datelor
audio.
Formatele fișierelor ceconțin date audio.

Prelucrări digitale audio.
Înregistrarea și redarea
semnalelor sonore.
Vizualizarea semnalelorsonore.

• Utilizarea facilităților de bazăale editoarelor digitale audio.
• Utilizarea editoarelor digitaleaudio pentru prelucrarea
secvențelor sonore.
• Crearea și prelucrarea înregistrărilor audio.

Exerciții de:• utilizare a principalelor facilități ale unui editor digital audio;• analiză comparată a înregistrărilor uneia și aceleiași secvențe sonore
efectuate în formate audio diferite;• analiză a calității de redare a secvențelor audio în funcție de parametriide înregistrare și stocare;

Proiecte:• Cercetarea modului în care variația frecvenței de discretizare a semnalelor sonore influențează calitatea de redare a acestora.
• Cercetarea modului în care variația pasului de cuantificare a semnalelorsonore influențează calitatea de redare a acestora.
• Cercetarea modului în care compresia semnalelor sonore influențează
calitatea de redare a acestora.

Studii de caz:• Analiza comparată a softurilor destinate prelucrărilor digitale audio.
• Analiza comparată a echipamentelor destinate prelucrărilor digitale audio.
• Analiza comparată a formatelor de fișiere audio.

Exerciții de:• explicare a principiilor de codificare și decodificare a datelor audio;• determinare a volumului datelor audio necomprimate cunoscând parametrii de codificare;• determinare a formatului audio cunoscând extensiunile denumirilor defișiere;• identificare și explicare a parametrilor de bază și a caracteristicilor principale ale echipamentelor frecvent utilizate în colectarea, înregistrarea,
prelucrarea și reproducerea secvențelor audio.

7-A. Tehnici de prelucrare audio-videoUnități de conținut

• Utilizarea metodelor de digitalizare a informației audio.
• Utilizarea convertoarelor
audio.
• Utilizarea formatelor debază ale fișierelor ce conțin
informații audio.

Unități de competență

29• Utilizarea metodelor de digitalizare a informației video.
• Precizarea principiilor defuncționare și utilizare a convertoarelor video.
• Utilizarea formatelor debază ale fișierelor ce conțin
informații video.

Unități de competență

Digitalizarea informației video:–– lumina ca fenomen fizic;–– parametrii ce caracterizează percepția de către
om a undelor electromagnetice;–– frecvența de discretizareîn timp;–– frecvența de discretizare
în spațiu;–– pasul de cuantificare asemnalului video;–– puterea de rezoluție;–– numărul de culori debază.

• conversie a formatelor fișierelor audio;• transmitere a fișierelor audio prin diferite mijloace de comunicații digitale.

Prelucrarea semnalelor sonore:–– secvențierea și concatenarea fragmentelor audio;–– transformări de amplitudine (amplificare, mixare,
normalizare);–– modificarea tonului și aduratei de redare;–– filtrarea semnalelor sonore;–– aplicarea efectelor.
Analiza sunetului:–– analiza spectrală;–– modificarea volumului.
Conversiile de formate audio.

Exerciții de:• descriere a domeniilor de activitate umană, în care se utilizează
informația video;• descriere și comparare a parametrilor undelor electromagnetice dinperspectiva percepției lor de către ființele umane;• descriere și explicare a factorilor video ce pot periclita sănătateaființelor umane;• explicare a principiilor de codificare și decodificare a datelor video;• determinare a volumului datelor video necomprimate cunoscând parametrii de codificare;• determinare a formatului video cunoscând extensiunile denumirilor defișiere;• identificare și explicare a parametrilor de bază și a caracteristicilor principale ale echipamentelor frecvent utilizate în colectarea, înregistrarea,
prelucrarea și reproducerea secvențelor video.

Proiecte:• Elaborarea fundalului audio pentru un eveniment școlar.
• Mixarea semnalelor audio ce provin de la mai multe surse pe durata
unui eveniment școlar.
• Elaborarea pistelor sonore pentru filmele video ale evenimentelorșcolare.

Activități și produse de învățare recomandateUnități de conținut

30• Utilizarea facilităților de bazăale editoarelor digitale video.
• Utilizarea editoarelor digitale pentru prelucrarea
secvențelor video.
• Crearea și prelucrarea înregistrărilor video.

Unități de competență

Prelucrări digitale video.
Înregistrarea și redarea
secvențelor video.
Prelucrarea secvențelor
video:–– secvențierea și concatenarea fragmentelor video;–– montarea fragmentelor
video;–– transformări temporale;–– asocierea pistei sonore;–– modificarea duratei deredare;–– filtrarea semnalelor video;–– aplicarea efectelor;

Compresia și decompresia
datelor video.
Redarea informației video.
Ratele de biți.
Programe de calculator și
echipamente de codificareși decodificare a datelor
video.
Formatele fișierelor ceconțin date video.

Unități de conținut

Exerciții de:• utilizare a principalelor facilități ale unui editor digital video;• analiză comparată a înregistrărilor uneia și aceleiași secvențe efectuate
în formate video diferite;• analiză a calității de redare a secvențelor video în funcție de parametriide înregistrare și stocare;• conversie a formatelor fișierelor video;• transmitere a fișierelor video prin diferite mijloace de comunicații digitale;• căutare a informațiilor multimedia în Internet;• înregistrare și creare a propriilor profiluri în cadrul serviciilor online;• publicare a propriilor elaborări multimedia;• creare, în paginile Web, a legăturilor către propriile resurse multimedia
disponibile online.

Proiecte:• Cercetarea modului în care variația frecvenței de discretizare a semnalelor video influențează calitatea de redare a acestora.
• Cercetarea modului în care variația pasului de cuantificare a semnalelor
video influențează calitatea de redare a acestora.
• Cercetarea modului în care compresia semnalelor video influențează
calitatea de redare a acestora.

Studii de caz:
• Percepția diverselor unde electromagnetice de către ființa umană.
• Impactul modificării parametrilor undelor electromagnetice asupra
percepției acestora de către ființa umană.
• Analiza comparată a softurilor destinate prelucrărilor digitale video.
• Analiza comparată a echipamentelor destinate prelucrărilor digitale
video.
• Analiza comparată a formatelor de fișiere video.

Activități și produse de învățare recomandate

31

Utilizarea noțiunilor fundamentale ale programării vizuale.
Precizarea principiilor programării vizuale.

• Respectarea legislației
naționale și internaționale îndomeniul dreptului de autor.

Unități de competență

Exerciții de:• identificare a însemnelor ce declară dreptul de autor;• explicare a regulilor ce vizează respectarea dreptului de autor;• utilizare a licențelor pentru distribuție.

Noțiunile de bază ale programării vizuale:–– obiecte grafice;–– conexiuni;–– acțiuni.

Exerciții de:• explicare a principiilor programării vizuale;• explicare a noțiunilor de bază ale programării vizuale;• clasificare a obiectelor/instrucțiunilor grafice;• control al evenimentelor, al acțiunilor, al stărilor.

7-B. Programarea vizuală

Elemente de drept:–– drepturi de autor;–– drepturi conexe;–– licențe pentru distribuție
(CCL);–– antiplagiarismul multimedia.

Studiu de caz:• Analiza comparată a avantajelor și a dezavantajelor serviciilor online dediseminare a informațiilor multimedia.

–– subtitrarea secvențelor
video;–– conversia formatelor.
Servicii online de diseminarea informațiilor multimedia:–– catalogul serviciilor;–– facilitățile oferite de serviciile frecvent utilizate delargul public;–– căutarea resurselor multimedia dorite;–– diseminarea propriilor
elaborări multimedia;–– redactarea secvențelor
multimedia în regim online.

Proiecte:• Elaborarea fundalului video pentru un eveniment școlar.
• Mixarea semnalelor video ce provin de la mai multe surse pe durata unuieveniment școlar.
• Montarea filmărilor evenimentelor școlare.

Activități și produse de învățare recomandateUnități de conținut

32• Identificarea mediilor de programare vizuală.
• Utilizarea elementelor decontrol ale interfeței mediului de programare vizuală.
• Gruparea instrucțiunilor vizuale în programe.

Unități de competență

Medii de programare vizuală.
Componentele principale
ale mediului de programare
vizuală.
Structura proiectului.
Fișierele din componența
unui proiect.
Introducerea și editarea
programelor.
Depanarea și rularea programelor.

Tipuri de obiecte grafice:–– obiecte primare;–– metaobiecte.
Elemente de programare
orientată pe obiecte în context vizual:–– obiecte;–– proprietăți.
Elemente de programare
orientată pe evenimente încontext vizual:–– situații;–– acțiuni;–– rezultate.

Unități de conținut

Studii de caz:
• Avantajele și dezavantajele mediilor de programare vizuală.
• Analiza comparativă a mediilor de programare vizuale și tradiționale.
• Prezentarea unor medii și limbaje de programare vizuală larg răspândite(Alice, Kodu, Scratch, ToonTalk, Cameleon, FilterForge etc.)

Exerciții de:• clasificare a mediilor de programare vizuală;• identificare a componentelor principale ale mediului de programare
vizuală;• explicare a structurii proiectelor din cadrul mediilor de programare vizuală;• identificare a fișierelor proiectelor;• conectare a instrucțiunilor grafice în programe;• depanare a programelor vizuale;• derulare a programelor vizuale.

Studii de caz:
• Instrucțiuni grafice versus instrucțiuni scrise.
• Flexibilitatea programării vizuale.
• Depanarea programelor: vizual și procedural.
• Depanarea programelor: vizual și orientat pe obiecte.

Activități și produse de învățare recomandate33Unități de conținut
Construcții pentru programarea vizuală.
Mișcare:–– deplasare;–– rotire;–– control al apariției unuieveniment/unei situații;Aspect:–– redimensionare;–– afișare mesaje/valori;–– modificare obiect;–– setare vizibilitate;–– setare strat.
Control „sunet”:–– setare sunet;–– start/stop sunet;–– durată;–– aplicare efecte sonore.
Evenimente:–– start/stop program;–– acționare taste;–– acționare buton mouse;–– acționare obiect grafic;–– control flux mesaje.
Control program:–– instrucțiuni de selecție;–– instrucțiuni ciclice;–– pauză;–– oprire;–– clonare.

Unități de competență

Identificarea instrucțiunilor
grafice.
Clasificarea instrucțiunilor.
Utilizarea adecvată ainstrucțiunilor grafice pentru
crearea produselor program
vizuale.
Crearea propriilor instrucțiuni
grafice pentru extinderea/
flexibilizarea opțiunilor de programare.

Proiecte vizuale:• Interacțiune între două sau mai multe personaje (obiecte) vizuale;• Modelare a dialogurilor dintre personaje;• Jocuri elementare (prototenis, prinderea obiectelor căzătoare, urmăriri);• Ilustrarea poveștilor.

Exerciții de:• deplasare și control al obiectelor grafice;• afișare a mesajelor;• setare a proprietăților geometrice/de culoare/vizibilitate/ale unui obiect
grafic;• integrare a elementelor sonore (multimedia) în instrucțiunile programelor vizuale;• control al obiectelor grafice dinamice cu ajutorul tastaturii și al unității
mouse;• creare și utilizare a subprogramelor simple.

Activități și produse de învățare recomandate

34• Precizarea opțiunilor de acces
la date externe.
• Definirea datelor simple și astructurilor de date.
• Controlul datelor: operații,introducere, afișare.

Unități de competență

Prelucrarea datelor externe.
Definire:–– variabile simple;–– structuri de date.
Operații:–– aritmetice;–– relaționale;–– logice.
Obiecte vizuale pentru:–– introducerea datelor;–– afișarea datelor.
Evenimente și acțiuni pentru modificarea datelor:–– situații în program;–– controale tastatură;–– acțiuni mouse.

Control situații:–– proprietăți obiect;–– introducere date;–– proprietăți periferice;–– timp.
Subprograme:–– creare;–– apelare.

Unități de conținut

Studiu de caz:
• Programarea vizuală a proiectelor de calcul: avantaje și dezavantaje.

Proiecte vizuale:• Cel mai mare dintre numerele enunțate de personaje (obiecte).
• Suma numerelor enunțate de personaje.
• Verificarea numerelor prime.
• Cel mai mare divizor comun.
• Elementul cu valoare maximală din tablou.

Exerciții de:• definire și control al variabilelor simple;• integrare a operațiilor aritmetice, logice, relaționale în programele vizuale;• modificare a valorilor variabilelor prin acțiuni și evenimente (acționare
taste, buton mouse etc);• afișare a rezultatelor prin asocierea acestora unui obiect grafic;• definire și control al structurilor de date (array);• căutare în structura de date;• modificare a structurii de date.

Activități și produse de învățare recomandate

35

Activități și produse de învățare recomandate

Limbajul de marcare a hipertextului (HTML).
Elemente de control ale
hipertextului.
Structura generală a unuidocument HTML.
Formatarea textului:–– titlu;–– paragrafe;–– comentarii;–– stiluri fizice;–– stiluri logice;–– separatori;–– liste ordonate/neordonate.
Legături (Referințe):–– externe, interne;–– referință;–– cale;–– ancoră;–– comentariu la legătură.

• Crearea legăturilor interne și
externe în documentele Web.
• Organizarea navigării între
documentele Web.
• Organizarea navigării către
locații Web publice.

Proiecte (etapa de integrare):• Creare a legăturilor dintre documentele HTML – componente ale unuisite („Istoria localității mele”, „Păsările din parcul Central”, „Statistici
Meteo” etc.).

Activități de:• creare a legăturilor către un document extern (aflat în același sau în alt
catalog);• creare a legăturilor către un site;• creare a legăturilor către o secvență a aceluiași sau a altui document;• creare a posibilităților de lansare în execuție a unei aplicații de expediere a mesajelor;• creare a legăturilor către un fișier de format arbitrar cu scopul creării
unei copii pe disc a acestui fișier.

Proiecte (etapa de elaborare a componentelor primare):• Crearea documentelor Web folosind instrumente HTML – componente
ale unui site („Istoria localității mele”, „Păsările din parcul Central”, „Statistici Meteo” etc.).

Activități de:• creare a unui document Web cu ajutorul instrumentelor HTML;• formatare a textului cu ajutorul instrumentelor HTML;• organizare a listelor cu ajutorul instrumentelor HTML.

7-C. Limbaje de marcare a hipertextuluiUnități de conținut

• Recunoașterea elementelor
limbajului HTML.
• Elaborarea documentelor
web simple.
• Formatarea textului cu ajutorul instrumentelor HTML.

Unități de competență

36

Obiecte multimedia externe.
Imagini/video:–– dimensiuni;–– chenar;–– legături;–– comentarii;–– controale.
Sunet:–– legături;–– comentarii;–– controale.
Obiecte multimedia integrate:–– secvențe de control pentru integrarea obiectelor
multimedia;–– atribute de integrare.
Organizarea conținuturilor.
Tabele:–– titlu;–– linie;–– coloană;–– celulă;–– contur.
Editarea tabelelor:–– îmbinarea celulelor;–– spațiere;–– designul celulelor.

• Inserarea referințelor pentru
obiectele multimedia în documente Web.
• Integrarea conținuturilor
multimedia în documente
Web.

Crearea tabelelor în documentele Web.
Editarea tabelelor în documentele Web.
Organizarea conținuturilor în
documentele Web cu ajutorul
tabelelor.

* Doar pentru profilul real.
** Doar pentru extindere.

Unități de conținut

Unități de competență

Proiecte (etapa de ajustare design, prezentare):• Ajustarea structurii documentelor Web, a tabelelor în documentele
HTML – componente ale unui site („Istoria localității mele”, „Păsările dinparcul Central”, „Statistici Meteo” etc.).
• Obținerea efectelor de design pentru un site („Istoria localității mele”,„Păsările din parcul Central”, „Statistici Meteo” etc.).
• Prezentarea proiectelor.

Activități de:• creare a tabelelor în documente Web cu ajutorul instrumentelor HTML;• editare a tabelelor în documente Web cu ajutorul instrumentelor HTML;• utilizare a tabelelor pentru efecte de design a documentelor Web.

Proiecte (etapa de integrare):• Inserarea obiectelor multimedia în documentele Web – componente aleunui site („Istoria localității mele”, „Păsările din parcul Central”, „Statistici Meteo” etc.).

Activități de:• recunoaștere a formatelor de fișiere-imagini;• inserare în documente Web a imaginilor cu ajutorul instrumentelorHTML;• inserare în documente Web a secvențelor video cu ajutorul instrumentelor HTML;• inserare în documente Web a secvențelor sonore cu ajutorul instrumentelor HTML;• ajustare a proprietăților imaginilor în documentele Web;• integrare a obiectelor multimedia cu ajutorul instrumentelor HTML.

Activități și produse de învățare recomandate

37

manifestând următoarele atitudini specifice predominante:• corectitudinea și coerența în utilizarea terminologiei specifice;• atenția și interesul pentru implementarea algoritmilor;• inițiativă și perseverență în implementarea algoritmilor;• curiozitate și interes în valorificarea metodelor și instrumentelor specifice prelucrărilor digitale;• valorificarea gândirii critice pentru adoptarea unui plan pertinent în algoritmizarea problemelor;• curiozitate și creativitate în integrarea achizițiilor informatice cu cele din alte domenii;• respectarea regulilor de securitate, ergonomice, etice și de design în crearea și difuzarea programelor de calculator.

La finele clasei a XI-a, elevul poate:• să utilizeze datele structurate pentru elaborarea modelelor informatice ale obiectelor, ale sistemelor și ale proceselor frecvent întâlnite în
activitatea cotidiană;• să selecteze tipurile de date structurate în funcție de specificul informațiilor din componența problemelor de soluționat;• să implementeze într-un limbaj de programare de nivel înalt algoritmii de prelucrare a datelor structurate, necesari pentru soluționarea
problemelor referitoare la prelucrarea digitală a informației;• să utilizeze bazele teoriei informației, a aritmeticii de calculator și a algebrei booleene pentru elaborarea modelelor informatice;• să interpreteze rezultatele furnizate de programele de calculator elaborate;• să identifice structura generală a sistemelor digitale utilizate, a principiilor de funcționare a sistemelor de transmitere, de stocare și deprelucrare a informației,38

Subprograme:–– probleme și subprobleme;–– programul principal și
programul apelat;–– subprograme și apeluri desubprograme;–– tipuri de subprograme.
Comunicarea dintre programul/subprogramul apelant
și subprogramul apelat:–– modul de transfer al controlului în cazul apeluluide subprograme;–– modul de transmitere aargumentelor și de returnare a rezultatelor.
Domenii de vizibilitate:–– structura de bloc a programelor;–– variabile globale și variabile locale.
Efectele colaterale*:–– cauzele efectelor colaterale;–– modul de evitare a efectelor colaterale;–– elaborarea programelorîn care nu apar efecte
colaterale.

• Prelucrarea datelor cu ajutorul subprogramelor predefinite și al subprogramelor
elaborate de către utilizator.
• Organizarea comunicării
dintre programul/subprogramul apelant și subprogramul
apelat.
• Proiectarea structurală aalgoritmului și a programului.
• Utilizarea recursiei pentru
rezolvarea problemelor.

Activități și produse de învățare recomandate

Studii de caz:• Modul de transmitere a datelor în cazul parametrilor-valoare și în cazul
parametrilor-variabilă.
• Complexitatea de elaborare a programelor scrise cu și fără utilizarea
subprogramelor.
• Recursia și iterația.

Exerciții de:• folosire a termenilor: problemă, subproblemă, program principal, program apelat, subprogram, funcție, procedură;• explicare a modului de execuție a apelurilor de funcții și proceduri;• argumentare a necesității divizării problemelor complexe în subprobleme mai simple;• definire a subprogramelor prin formule metalingvistice și diagrame sintactice;• identificare a subproblemelor, soluționarea cărora necesită utilizarea
subprogramelor;• observare și înțelegere a legăturilor informaționale (date) și de control(apeluri) dintre programul principal și subprogramele apelate;• utilizare a funcțiilor și a procedurilor predefinite ale limbajului;• elaborare a programelor care utilizează funcțiile predefinite;• elaborare a programelor care utilizează funcții definite de utilizator;• elaborare a programelor în care nu apar efecte colaterale.

1. SubprogrameUnități de conținut

Unități de competență

CLASA A XII-A39• Estimarea complexității algoritmilor.
• Utilizarea tehnicilor de programare la rezolvarea problemelor din diferite domenii.
• Alegerea tehnicii de programare adecvată problemei.

Unități de competență
Proiecte:• Subprograme pentru calculul mediilor aritmetice și al mediilor geometrice ale unui set de numere.
• Subprograme pentru analize elementare ale textelor.
• Subprograme pentru efectuarea de calcule aritmetice cu numere lungi.
• Subprograme pentru ordonarea crescătoare și descrescătoare a tablourilor.
• Subprograme pentru ordonarea alfabetică a cuvintelor.

Recursia*:–– modul de transmitere acontrolului la execuția
algoritmilor recursivi;–– modul de alocare a memoriei la execuția algoritmilor recursivi;–– avantajele și dezavantajele recursiei;–– elaborarea subprogramelor recursive.
Sintaxa declarațiilor și apelurilor de subprograme.
Analiza algoritmilor:–– estimarea necesarului dememorie;–– complexitatea temporală
a algoritmului;–– clasificarea algoritmilor înfuncție de complexitate.
Abordări iterative și recursive.
Metoda trierii:–– tehnica de triere;–– complexitatea metodei detriere;–– domeniile de aplicare a
metodei de triere.

Studii de caz:
• Abordări iterative și recursive de implementare a algoritmilor.
• Aplicarea trierii și a tehnicii Greedy pentru căutarea soluțiilor.
• Metoda reluării pentru implementarea algoritmilor de căutare asoluțiilor.
• Metoda desparte și stăpânește pentru implementarea algoritmilor decăutare a soluțiilor.

Exerciții de:• utilizare a terminologiei aferente complexității algoritmilor;• argumentare a necesităților de analiză a complexității algoritmilor;• estimare a complexității algoritmilor;• rezolvare a problemelor cu ajutorul tehnicilor de programare frecvent
utilizate.

2. Tehnici de programare*

Activități și produse de învățare recomandateUnități de conținut

40• Aplicarea criteriilor de clasificare a modelelor.
• Elaborarea modelelor matematice.
• Motivarea importanței modelării în activitatea economică și viața socială.

Unități de competență
Proiecte:• Implementarea algoritmilor de sortare și estimarea complexității acestora.
• Implementarea algoritmilor de prelucrare a tablourilor și estimarea
complexității acestora.
• Studiul comparativ al algoritmilor iterativi și al algoritmilor recursivi,
destinați creării și prelucrării structurilor dinamice de date.
• Colorarea suprafețelor închise.
• Căutarea drumului în labirint.
• Probleme pe tabla de șah.
• Colorarea hărților.
• Croirea țesăturilor.
• Problema rucsacului.
• Problema Comis-Voiajorului.

Activități și produse de învățare recomandate

Model și modelare.
Clasificarea modelelor:–– materiale;–– ideale;–– matematice.
Modelare matematică.

Exerciții de:• identificare și clasificare a modelelor;• explicare a sensului termenilor model și modelare;• enumerare a criteriilor de clasificare a modelelor;• selectare a caracteristicilor obiectului modelat în funcție de destinația
modelului;• elaborare a modelelor ideale pentru fenomene fizice;

3. Modelare și calcul numeric*

Metoda Greedy:–– tehnica Greedy;–– complexitatea metodei
Greedy;–– domeniile de aplicare a
metodei Greedy.
Metoda reluării**:–– tehnica de reluare;–– complexitatea metodeireluării;–– domeniile de aplicare a
metodei reluării.
Metoda desparte șistăpânește**:–– tehnica desparte șistăpânește;–– complexitatea metodei
desparte și stăpânește;–– domeniile de aplicare
a metodei desparte șistăpânește.

Unități de conținut

41
Etapele rezolvării problemelor la calculator:–– formularea problemei;–– elaborarea modelului
matematic;–– elaborarea algoritmului;–– scrierea programului;–– testarea programului;–– analiza și interpretarea
rezultatelor.

Soluții analitice și soluții desimulare.

• Identificarea soluțiilor analitice și a soluțiilor de simulare.
• Selectarea tipului soluției înfuncție de natura problemei.

• Planificarea și realizarea procesului de rezolvare a unei
probleme la calculator.

Unități de conținut

Unități de competență

Probleme de:• elaborare a programelor și a seturilor de teste pentru algoritmi elementari (determinarea elementelor cu valoare maximă/minimă în tablou,
rezolvarea ecuațiilor de gradul doi etc.).

Exerciții de:• diferențiere a etapelor rezolvării problemelor la calculator;• explicare a interacțiunii dintre: modelul matematic și algoritm, algoritm
și program, resursele program și resursele calculator;• planificare a procesului de rezolvare a problemei pe calculator.

Probleme de:• control al evoluției unui proces prin modelarea soluțiilor de simulare;• automatizare a controlului prin elaborarea programelor de modelare
într-un limbaj de programare de nivel înalt (controlul coordonatelor curente ale unui robot, controlul nivelului lichidului dintr-un bazin etc.).

Exerciții de:• diferențiere a soluțiilor analitice și a soluțiilor de simulare;• identificare a problemelor care pot fi soluționate prin metode analiticeși a problemelor care pot fi soluționate prin metode de simulare;• explicare a metodelor generale de obținere a soluțiilor analitice și asoluțiilor de simulare.

Probleme de:• transpunere a modelelor matematice elaborate într-un limbaj de programare de nivel înalt;• cercetare a rezultatelor modelării în funcție de valorile datelor inițiale.

• elaborare a modelelor ideale pentru corpuri geometrice bidimensionaleși tridimensionale;• elaborare a modelelor matematice pentru fenomene și situații de natură
fizică, biologică, chimică, socială.

Activități și produse de învățare recomandate42Unități de conținut

Erori în calculele numerice:–– eroarea absolută;–– eroarea relativă.
Erori:–– ale datelor de intrare;–– de rotunjire;–– de aproximare;–– de metodă;–– de problemă.

Unități de competență

• Identificarea valorilor exacte
și a aproximărilor acestora.
• Determinarea erorii absoluteși a erorii relative;• Evaluarea erorilor de calcul,
generate de erorile datelorde intrare.
• Estimarea erorilor generatede particularitățile reprezentării numerelor în calculator.

Proiect:• Elaborarea într-un limbaj de nivel înalt a unui program de adunare (scădere) a numerelor mari (până la 100 de cifre) fără aproximări ale rezultatelor.

Studii de caz:• Influența erorilor datelor de intrare asupra optimalității soluției calculate.
• Influența erorilor datelor de intrare asupra corectitudinii soluției calculate.
• Influența erorilor de metodă asupra corectitudinii soluției calculate (metoda Greedy).

Probleme de:• modelare a calculatorului aritmetic standard (extins) într-un limbaj deprogramare de nivel înalt (cu un număr dat de cifre zecimale semnificative ale rezultatului);• estimare a erorii valorilor calculate cu ajutorul programelor de calculator;• evaluare a erorilor de problemă;• evaluare a erorilor de metodă;• evaluare a erorilor de aproximare.

Exerciții de:• identificare a soluției exacte și a soluției calculate;• calculare a erorii absolute și a erorii relative.

Studiu de caz:
• Verificarea corectitudinii formulării unei probleme (de exemplu, prelucrarea elementelor unui tablou, în care nu este restricționat numărul deelemente etc.).

Activități și produse de învățare recomandate43Unități de conținut
Rezolvarea pe calculator aecuațiilor algebrice și transcendente:–– soluția ecuației;–– separarea soluțiilor;–– metoda bisecției;–– metoda coardelor;–– metoda lui Newton**;–– formule recurente;–– extremități fixe;–– aproximare inițială.

Unități de competență

• Utilizarea algoritmilor elementari pentru separareasoluțiilor pe un interval dat.
• Identificarea condițiilor deaplicare a metodei bisecției
(a coardelor, Newton).
• Elaborarea într-un limbaj deprogramare de nivel înalt a
programelor de calcul iterativ
al soluției ecuației algebricesau transcendente prin metoda bisecției (a coardelor,
Newton).
• Alegerea metodei de rezolvare a ecuațiilor algebriceși transcendente (metoda
bisecției, a coardelor, Newton) adecvate pentru o problemă dată.

Studii de caz:• Analiza comparativă a rezultatelor separării soluțiilor realizate prin metoda trierii și cu ajutorul aplicațiilor de trasare a graficelor funcțiilor.
• Analiza comparativă a soluțiilor calculate prin metodele bisecției și acoardelor.
• Analiza comparativă a soluțiilor calculate prin metodele bisecției, a coardelor, Newton și cu ajutorul aplicațiilor online.
• Compararea soluției exacte cu cele calculate în funcție de numărul deiterații (metoda bisecției, a coardelor, Newton).

Rezolvarea problemelor:• probleme al căror model matematic este descris prin ecuații algebrice șitranscendente.

Exerciții de:• separare a soluțiilor prin metoda trierii;• separare a soluțiilor cu ajutorul aplicațiilor de trasare a graficelor;• descriere a algoritmului de realizare a metodei bisecției (a coardelor,
Newton) ;• elaborare a programului care realizează calculul iterativ al soluțiilor algebrice și transcendente prin metodele bisecției, a coardei, Newton;• verificare a condițiilor de aplicare a metodelor în studiu pentru ecuațiile
propuse;• determinare a extremității fixe în metoda coardelor;• selectare a aproximării inițiale în metoda lui Newton.

Activități și produse de învățare recomandate

44• Descrierea structurii bazelor
de date ierarhice în rețea șirelaționale.

Noțiuni și concepte.
Tipuri de baze de date:• ierarhice;• în rețea;• relaționale.

Calculul numeric al integralelor.
Metoda dreptunghiurilor:• dreptunghiuri de mijloc;• dreptunghiuri de stânga;• dreptunghiuri de dreapta.
Metoda trapezelor**.

• Elaborarea programelor (subprogramelor) pentru calculul
numeric al integralelor prin
metoda dreptunghiurilor înfuncție de un număr de divizări, stabilit apriori.
• Identificarea problemelor
rezolvarea cărora se reducela calculul unei integrale definite.

Activități și produse de învățare recomandate

Studii de caz:• Analiza comparativă a metodelor numerice și analitice de calculare a
integralei definite.
• Analiza gradului de apropiere a valorii calculate a integralei definite devaloarea exactă în funcție de numărul de divizări ale intervalului de integrare.

Rezolvarea problemelor:• probleme al căror model matematic se reduce la calculul integralei definite.

Exerciții de:• descriere a metodei dreptunghiurilor (și a variațiilor ei) pentru calculul
integralei definite;• programare a algoritmului pentru calculul numeric al integralelor prin
metoda dreptunghiurilor și a variațiilor ei;• calcul numeric al ariilor figurilor curbilinii plane prin metoda dreptunghiurilor și a variațiilor ei;• programare a algoritmului pentru calculul numeric al integralelor prin
metoda trapezelor;• calcul numeric al ariilor figurilor curbilinii plane prin metoda trapezelor.

Exerciții de:• explicare a sensului termenilor bază de date, sistem de gestiune a bazelor de date;• reprezentare intuitivă (prin desen) a structurii bazelor de date ierarhice,în rețea și relaționale;• diferențiere a termenilor: dată, informație, fișier, bază de date, sistem degestiune a bazelor de date.

4. Baze de dateUnități de conținut

Unități de competență

45
Tabele:–– destinația și structuratabelelor;–– crearea tabelelor;–– introducerea datelor în
tabel;–– modificarea structurii
unui tabel;–– editarea înregistrărilor;–– sortarea înregistrărilor;–– căutarea și înlocuirea
valorilor;

Sisteme de gestiune a bazelor de date:–– structura;–– funcțiile.
Etapele de elaborare a unei
baze de date.

• Descrierea structurii și afuncțiilor sistemelor de gestiune a bazelor de date.
• Distingerea etapelor de elaborare a unei baze de date.
• Identificarea rolului persoanelor antrenate în elaborarea
și utilizarea bazelor de date.

• Proiectarea structurii tabelelor bazei de date.
• Crearea tabelelor cu ajutorul
sistemului de asistență sau
prin proiectare independentă.
• Utilizarea metodelor de introducere a datelor în tabele.
• Crearea și editarea tabelelorpentru problemele frecventîntâlnite în matematică, fizică,biologie, chimie, geografie etc.
• Stabilirea corelațiilor între
tabele.

Unități de conținut

Unități de competență

Exerciții de:• creare a tabelelor cu ajutorul sistemului de asistență sau prin proiectare
independentă;• diferențiere a tipurilor de date în câmpurile unui tabel;• definire a proprietăților câmpurilor;• alegere a cheii primare;• explicare a metodelor de introducere a datelor în tabele;• introducere a datelor în tabelele create;• modificare a structurii tabelelor;• editare a înregistrărilor;• formatare a datelor;• introducere intuitivă (prin diagrame de corelare) a noțiunii de tabelecorelate;

Proiecte (exemple):• Aplicații pentru crearea și gestionarea bazelor de date.
• Descrierea etapelor de elaborare a unei bazei de date („Școala”, „Biblioteca”, „Magazin” etc.).

Studiu de caz:
• Etapele de proiectare a unei baze de date.

Exerciții de:• reprezentare prin desen a structurii sistemelor de gestiune a bazelor dedate;• explicare a destinației fiecărui obiect al bazei relaționale de date;• reprezentare prin desen a traficului de date dintre obiectele unei bazerelaționale de date;• diferențiere a etapelor de elaborare a unei baze de date și explicare aconținutului fiecărei etape;• explicare a rolului persoanelor antrenate în elaborarea și utilizarea bazelor de date.

Activități și produse de învățare recomandate46
Interogări:–– destinația și structurainterogărilor;–– crearea interogărilor cu
ajutorul asistenților;–– proiectarea interogărilor*;–– sortarea și gruparea înregistrărilor*.

–– crearea și folosirea unuifiltru;–– stabilirea corelațiilor între
tabele.

• Utilizarea operațiilor destinate sortării înregistrărilor, căutării și înlocuirii valorilor.
• Elaborarea filtrelor pentru
selectarea înregistrărilor.

• Alegerea tipurilor de interogări adecvate pentru prelucrarea datelor.
• Elaborarea interogărilor
cu ajutorul sistemului deasistență sau prin proiectare
independentă.
• Elaborarea interogărilor pentru selectarea datelor.

Unități de conținut

Unități de competență

Studiu de caz:
• Limbaje de programare (structurare) a interogărilor.

Exerciții de:• introducere intuitivă (prin desen) a noțiunilor interogare și set dinamic
ca rezultat al interogării;• creare a interogărilor predefinite cu ajutorul sistemului de asistență;• creare a interogărilor simple și complexe;• elaborare a interogărilor în studiu.

Proiecte:• Crearea tabelelor pentru o bază de date („Școala”, „Biblioteca”, „Magazin” etc.).
• Introducerea datelor în tabelele unei baze de date („Școala”, „Biblioteca”, „Magazin” etc.).
• Redactarea datelor în tabelele unei baze de date („Școala”, „Biblioteca”,„Magazin” etc.).
• Stabilirea corelațiilor între tabelele unei baze de date („Școala”, „Biblioteca”, „Magazin” etc.).

Studii de caz:• Noțiuni generale despre normalizarea unui tabel.
• Validarea datelor introduse într-un câmp al tabelului.
• Utilizarea măștilor (șabloanelor) la introducerea datelor.
• Asigurarea integrității datelor.
• Editarea în cascadă a datelor.

• explicare a proprietăților fiecărui tip de corelație;• stabilire a corelațiilor între tabele;• sortare a înregistrărilor, căutare și înlocuire a valorilor;• elaborare a filtrelor.

Activități și produse de învățare recomandate47Unități de conținut

Expresii*:–– construirea expresiilor;–– interogări pentru adăugare, actualizare și eliminare;–– gruparea și totalizarea
datelor într-o interogare.

Formulare:–– destinația și structura
formularelor;–– folosirea formularelor;–– crearea formularelor cu
ajutorul asistenților;Unități de competență

• Identificarea componentelor unei expresii și aplicarea
regulilor de formare a expresiilor.
• Elaborarea interogărilor deacțiune.
• Utilizarea tehnicilor de grupare și totalizare a datelor.

• Identificarea elementelorcare alcătuiesc formularele.
• Elaborarea formularelor
cu ajutorul sistemului deasistență sau prin proiectare
independentă.

Exerciții de:• reprezentare intuitivă (prin desen) a structurii formularelor și a fluxului
de date dintre formulare și celelalte obiecte ale bazei de date;• creare a formularelor predefinite cu ajutorul sistemului de asistență
*sau prin proiectare independentă;• stabilire a proprietăților formularelor, ale controalelor și ale secțiunilor;• modificare a formularelor;

Proiecte:• Formularea cererilor de interogare pe baza expresiilor și testarea lor
pentru o bază de date („Școala”, „Biblioteca”, „Magazin” etc.).
• Adăugarea, actualizarea și eliminarea înregistrărilor unei baze de date(„Școala”, „Biblioteca”, „Magazin” etc.).
• Gruparea și totalizarea datelor unei baze de date („Școala”, „Biblioteca”,„Magazin” etc.).

Exerciții de:• scriere și evaluare a expresiilor;• construire a expresiilor cu ajutorul sistemului de asistență;• creare și modificare a interogărilor de acțiune;• grupare și totalizare a datelor în interogările propuse de către profesor
sau elaborate de către elevi;• construire a expresiilor cu ajutorul sistemului de asistență;• evaluare a expresiilor.

Proiecte:• Formularea cererilor de interogare pentru o bază de date („Școala”, „Biblioteca”, „Magazin” etc.).
• Crearea interogărilor pentru o bază de date („Școala”, „Biblioteca”, „Magazin” etc.).
• Sortarea și gruparea înregistrărilor unei baze de date („Școala”, „Biblioteca”, „Magazin” etc.).

Activități și produse de învățare recomandate

48
Rapoarte:–– destinația și structura
rapoartelor;–– crearea rapoartelor cu
ajutorul asistenților;–– proiectarea rapoartelor*;–– crearea rapoartelor pebaza tabelelor corelate*;–– gruparea și totalizarea
datelor într-un raport*.

–– proiectarea formularelor*;–– modificarea formularelor*;–– crearea formularelor pebaza tabelelor corelate*;–– formatarea datelor*.

• Aplicarea tehnicilor de modificare a formularelor.
• Utilizarea formularelor pentru vizualizarea, modificarea
și validarea datelor.
• Elaborarea formularelor pebaza tabelelor corelate.

• Identificarea componentelorcare alcătuiesc rapoartele.
• Elaborarea rapoartelor și
subrapoartelor cu ajutorul sistemului de asistență sau prinproiectare independentă.
• Utilizarea tehnicilor de modificare a rapoartelor.
• Utilizarea tehnicilor de grupare a datelor într-un raport.

Unități de conținut

Unități de competență

Proiecte:• Crearea rapoartelor pe baza unui tabel al unei baze de date („Școala”,„Biblioteca”, „Magazin” etc.).

Exerciții de:• reprezentare intuitivă (prin desen) a structurii rapoartelor și a fluxului dedate dintre raport și celelalte obiecte ale bazei de date;• elaborare a rapoartelor cu ajutorul sistemului de asistență sau prin proiectare independentă;• analiză de structură și de particularizare a raportului;• creare și folosire a rapoartelor și a subrapoartelor bazelor de date propuse de către profesor sau elaborate de către elevi;• grupare și totalizare a datelor în rapoarte.

Proiecte:• Crearea formularelor pe baza unui tabel al unei baze de date („Școala”,„Biblioteca”, „Magazin” etc.).
• Folosirea și modificarea formularelor unei baze de date („Școala”, „Biblioteca”, „Magazin” etc.).
• Crearea formularelor pe baza tabelelor corelate ale unei baze de date(„Școala”, „Biblioteca”, „Magazin” etc.).
• Formatarea datelor dintr-o bază de date („Școala”, „Biblioteca”, „Magazin” etc.).

• particularizare a formularelor;• exerciții de folosire a formularelor;• explicare a modului de funcționare a formularelor pe baza tabelelor
corelate;• formatare a datelor din baze de date;• proiectare a interogărilor pe tabele corelate ca bază pentru formulare;• creare și folosire a subformularelor.

Activități și produse de învățare recomandate

49• Utilizarea mijloacelor de sortare a înregistrărilor conformcriteriilor complexe.

• Mentenanța bazelor de date.

Unități de competență

Proiecte:• Compactarea și repararea unei baze de date („Școala”, „Biblioteca”,„Magazin” etc.).
• Crearea parolelor de acces pentru diferite tipuri de utilizatori ai unei
bazei de date („Școala”, „Biblioteca”, „Magazin” etc.).

Exerciții de:• compactare și reparare a unei baze de date;• creare a parolelor de acces pentru diferite tipuri de utilizatori ai bazei de date.

• Crearea rapoartelor pe baza tabelelor corelate ale unei baze de date(„Școala”, „Biblioteca”, „Magazin” etc.).
• Gruparea și totalizarea datelor într-un raport al unei baze de date(„Școala”, „Biblioteca”, „Magazin” etc.).

Activități și produse de învățare recomandate

Sortarea înregistrărilor:–– sortarea parțială a listelor;–– sortarea totală a listelor;–– sortarea în baza a mai
multor chei.

Proiecte:• Elaborarea bazelor de date ce conțin informații referitoare la: cărțile dinbiblioteca familiei, înregistrările audio din fonoteca personală, înregistrările video din arhivele familiei. Sortarea înregistrărilor din bazele dedate elaborate.
• Estimarea posibilităților de creare a unei baze de date în formă de listă
pentru biblioteca școlii în care învață elevul.

Studiu de caz:
• Avantajele și dezavantajele bazelor de date în formă de liste.

Exerciții de:• creare a bazelor de date în formă de liste;• sortare parțială a înregistrărilor;• sortare totală a înregistrărilor;• sortare în baza a mai multor chei.

5-A. Prelucrări avansate ale informațiilor din bazele de dateCompactarea și repararea
bazelor de date*.
Securitatea bazelor dedate*.
Administrarea bazelor dedate*.

Unități de conținut

50
Rezumarea datelor din bazele de date în formă de listă:–– funcții de rezumare;–– totaluri parțiale și totaluri
generale;–– condiții pentru rezumare;–– consolidarea în funcție depoziții;–– consolidarea în funcție decategorii.

Selectarea înregistrărilor
din bazele de date în formă
de listă:–– selectarea cu ajutorul
filtrelor încorporate;–– selectarea cu ajutorul
filtrelor elaborate de utilizator;–– selectarea cu ajutorul
condițiilor complexe deselectare;–– copierea înregistrărilor
selectate.

• Utilizarea mijloacelor de selectare a înregistrărilor conform criteriilor complexe.

• Utilizarea mijloacelor de rezumare a datelor din bazele dedate în formă de listă.

Unități de conținut

Unități de competență

Studii de caz:• Analiza comparată a avantajelor și a dezavantajelor metodelor de totalizare a datelor.
• Analiza comparată a avantajelor și a dezavantajelor metodelor de consolidare a datelor.

Exerciții de:• explicare a operațiilor de totalizare;• explicare a operațiilor de consolidare;• rezumare a datelor prin calcularea totalurilor parțiale;• rezumare a datelor prin calcularea totalurilor generale;• consolidare a datelor în baza pozițiilor;• consolidare a datelor în baza categoriilor.

Proiecte:• Crearea filtrelor pentru selectarea înregistrărilor din bazele de date ceconțin informații referitoare la: cărțile din biblioteca familiei, înregistrările
audio din fonoteca familiei, înregistrările video din arhivele personale.
• Estimarea posibilităților de utilizare a filtrelor pentru selectarea înregistrărilor din baza de date în formă de listă a bibliotecii școlare la care areacces elevul.

Studii de caz:• Analiza comparată a avantajelor și a dezavantajelor filtrelor încorporate
și ale celor elaborate de către utilizator.

Exerciții de:• selectare a înregistrărilor cu ajutorul filtrelor încorporate;• selectare a înregistrărilor cu ajutorul filtrelor elaborate de către utilizator;• selectare a înregistrărilor cu ajutorul condițiilor complexe de selectare.

Activități și produse de învățare recomandate

51• Utilizarea tabelelor de sinteză
pentru prelucrarea avansată
a informațiilor din bazele dedate în formă de listă.

Unități de competență

Crearea și utilizarea tabelelor de sinteză (tabelele
pivot):–– domeniul valorilor deinteres;–– etichetele de rânduri;–– etichetele de coloană;–– funcțiile de rezumare;–– nivelurile de detaliere.

Unități de conținut

Proiecte:• Crearea tabelelor de sinteză pentru prelucrarea datelor din bazele dedate ce conțin informații referitoare la: cărțile din biblioteca familiei,înregistrările audio din fonoteca personală, înregistrările video din arhivele familiei.
• Estimarea posibilităților de utilizare a tabelelor de sinteză pentru prelucrări avansate ale informațiilor din baza de date în formă de listă a bibliotecii școlare la care are acces elevul.

Studiu de caz:• Analiza comparată a avantajelor și a dezavantajelor metodelor de prelucrare a datelor cu ajutorul tabelelor de sinteză.

Exerciții de:• explicare a algoritmilor de prelucrare a datelor, încorporați în tabelelede sinteză;• explicare a modului de funcționare a tabelelor de sinteză;• creare a tabelelor de sinteză.

Proiecte:• Totalizarea datelor din bazele de date ce conțin informații referitoare la:cărțile din biblioteca familiei, înregistrările audio din fonoteca personală,înregistrările video din arhivele familiei.
• Consolidarea datelor din bazele de date ce conțin informații referitoarela: cărțile din biblioteca familiei, înregistrările audio din fonoteca personală, înregistrările video din arhivele familiei.
• Estimarea posibilităților de utilizare a mijloacelor de rezumare a datelor
pentru prelucrări avansate ale informațiilor din baza de date în formă delistă a bibliotecii școlare la care are acces elevul.

Activități și produse de învățare recomandate

52• Definirea grupurilor de control.

• Definirea variabilelor ce apar
în științele umane.

Unități de competență

Activități și produse de învățare recomandate

Grupurile de control și variabilele-parazit:–– noțiunea de grup de control;–– experiențe sincronice;–– experiențe diacronice;–– experiențe cu grup decontrol de artefact;–– variabile-parazit.

Metodologia experimentală a științelor umanistice.
Noțiunea de:–– variabilă (definiție);–– cauzalitate;–– interacțiune;–– corelație.

Exerciții de:• explicare a noțiunilor: grup de control, experiență sincronică, experiență
diacronică, grup de control cu artefact, variabilă-parazit;• determinare a tipurilor de experiențe propuse de către profesor;• identificare a grupurilor de control și a tipului de experiment în funcție
de specificul fenomenului social studiat.

Proiecte:• Elaborarea setului de variabile ce ar putea fi utilizat în cazul efectuării
unui sondaj în rândul elevilor din cadrul instituției de învățământ, referitor la: evaluarea nivelului de satisfacție față de condițiile fizice dinșcoală, a gradului de participare a elevilor în activitățile extrașcolare, aatitudinii acestora față de eventualele cazuri de copiere.
• Elaborarea setului de variabile ce ar putea fi utilizat în cazul alegerilor
locale din localitatea în care se află instituția de învățământ.
• Elaborarea setului de variabile ce ar putea fi utilizat în cazul efectuării
unor sondaje în localitatea în care se află instituția de învățământ, referitor la: evaluarea calității drumurilor, a stării mediului sau a unui eventual
loc de construcție a unui centru de agrement, a intențiilor cetățenilor
de a contribui financiar sau prin muncă neremunerată la amenajarea
localității etc.

Exerciții de:• explicare a noțiunilor: variabilă, cazualitate, interacțiune, corelație;• identificare a unor fenomene sociale și a setului de variabile necesare
pentru analiza acestora;• definire a variabilelor frecvent întâlnite în științele umanistice.

5-B. Metodele experimentale în științele umanisticeUnități de conținut

53• Elaborarea planurilor experimentale, alegerea subiecților.

Unități de competență

Planurile experimentale și
alegerea subiecților:–– planul unifactorial;–– planul multifactorial;–– alegerea subiecților.

Unități de conținut

Proiecte:• Elaborarea planurilor experimentale și alegerea subiecților în cazul
studierii comportamentului social al elevilor din cadrul instituției deînvățământ.
• Elaborarea planurilor experimentale și alegerea subiecților în cazul evaluării comportamentului social al alegătorilor din localitatea în care seaflă instituția de învățământ.

Studiu de caz:• Analiza comparată a avantajelor și a dezavantajelor planurilor uni- și
multifactoriale.

Exerciții de:• explicare a noțiunilor: plan unifactorial și plan multifactorial;• determinare a tipurilor de planuri propuse de către profesor;• alegere a subiecților în funcție de specificul fenomenului social studiat.

Proiecte:• Proiectarea grupurilor de control și a tipurilor de experimente ce arputea fi formate/realizate în cazul studierii comportamentului social alelevilor din cadrul instituției de învățământ.
• Grupurile de control și tipul de experimente ce ar putea fi formate/realizate în cazul studierii comportamentului social al alegătorilor din localitatea în care se află instituția de învățământ.
• Proiectarea grupurilor de control și a tipurilor de experimente ce arputea fi formate/realizate în cazul studierii atitudinii cetățenilor din localitatea în care se află instituția de învățământ față de: calitatea drumurilor, de starea mediului sau a unui eventual loc de construcție a unui centru de agrement, evaluarea intențiilor cetățenilor de a contribui financiar
sau prin muncă neremunerată la amenajarea localității etc.

Activități și produse de învățare recomandate

54Unități de conținut

Descrierea matematică ainformațiilor primare dindomeniul științelor umanistice.
Scale de măsură și reprezentările lor grafice:–– scale nominale,–– scale ordinale,–– scale de intervale,–– scale de raport.
Alegerea scalei de măsură.

Unități de competență

• Alegerea scalelor de măsură.

Proiecte:• Alegerea scalelor de măsură ce ar putea fi utilizate în cazul efectuării
unui sondaj în rândul elevilor din cadrul instituției de învățământ, care ar
viza evaluarea nivelului de satisfacție față de condițiile fizice din școală,a gradului de participare a elevilor în activitățile extrașcolare, a atitudinii
acestora față de eventualele cazuri de copiere.
• Alegerea scalelor de măsură ce ar putea fi utilizate în cazul alegerilor
locale din localitatea în care se află instituția de învățământ.
• Alegerea scalelor de măsură ce ar putea fi alese în cazul efectuării unor
sondaje în localitatea în care se află instituția de învățământ, referitoarela: evaluarea calității drumurilor, a stării mediului sau a unui eventual
loc de construcție a unui centru de agrement, a intențiilor cetățenilor
de a contribui financiar sau prin muncă neremunerată la amenajarea
localității etc.

Studiu de caz:• Analiza comparată a avantajelor și a dezavantajelor scalelor de măsură.

Exerciții de:• explicare a noțiunilor: scală, scală nominală, scală ordinală, scală de intervale, scală de raport;• determinare a tipurilor de scale propuse de către profesor;• alegere a scalelor în funcție de specificul fenomenului social studiat.

• Elaborarea planurilor experimentale și alegerea subiecților în cazul
studierii atitudinii cetățenilor din localitatea în care se află instituția
de învățământ față de: calitatea drumurilor, de starea mediului sau aunui eventual loc de construcție a unui centru de agrement, evaluarea
intențiilor cetățenilor de a contribui financiar sau prin muncă neremunerată la amenajarea localității etc.

Activități și produse de învățare recomandate

55

Rezumatul și descrierea
numerică a datelor utilizate
în studierea fenomenelordin domeniul științelor umanistice:–– indici de tendință centrală
și de dispersie în cazul
scalelor de intervale;–– indici de tendință centrală
și de dispersie în cazul
scalelor ordinale;–– indici de tendință centrală
și de dispersie în cazul
scalelor nominale.
Alegerea indicilor în funcție
de tipul variabilelor.

Noțiunile de populație și deeșantion:–– definiții, metode de prelevare a eșantioanelor(empirice, de cote, deunități-tip, probalistice,de tragere la sorți, destratificare).

• Prelevarea eșantioanelor.

Unități de conținut• Descrierea numerică a datelor utilizate în studierea
fenomenelor din domeniulștiințelor umanistice.

Unități de competență

Studiu de caz:• Analiza comparată a avantajelor și a dezavantajelor metodelor de prelevare a eșantioanelor (empirice, de cote, de unități-tip, probalistice, detragere la sorți, de stratificare).

Exerciții de:• explicare a noțiunilor: populație, individ, caracteristică, eșantion;• exerciții de prelevare a eșantioanelor pin metode: empirice, de cote, deunități-tip, probalistice, de tragere la sorți, de stratificare.

Proiecte:• Alegerea indicilor ce ar putea fi utilizați în cazul efectuării unui sondaj în
rândul elevilor din cadrul instituției de învățământ, care ar viza evaluarea nivelului de satisfacție față de condițiile fizice din școală, a graduluide participare a elevilor în activitățile extrașcolare, a atitudinii acestorafață de eventualele cazuri de copiere.
• Alegerea indicilor ce ar putea fi utilizați în cazul alegerilor locale din localitatea în care se află instituția de învățământ.
• Alegerea indicilor ce ar putea fi utilizați în cazul efectuării unor sondaje înlocalitatea în care se află instituția de învățământ, referitoare la: evaluarea
calității drumurilor, a stării mediului sau a unui eventual loc de construcție
a unui centru de agrement, a intențiilor cetățenilor de a contribui financiar
sau prin muncă neremunerată la amenajarea localității etc.

Studiu de caz:• Analiza comparată a avantajelor și a dezavantajelor indicilor de tendință
centrală și de dispersie pentru fiecare tip de scală (de intervale, ordinală,nominală).

Exerciții de:• explicare a indicilor de tendință centrală și de dispersie pentru fiecare
tip de scală (de intervale, ordinală, nominală);• interpretare a valorilor numerice ale indicilor propuși de către profesor;• alegere a indicilor în funcție de specificul fenomenului social studiat.

Activități și produse de învățare recomandate56Unități de conținut

Utilizarea aplicațiilor decalcul tabelar pentru analiza
avansată a datelor din domeniul științelor umanistice:–– colectarea datelor;–– verificarea datelor;–– sistematizarea datelor,–– gruparea datelor;–– calcularea indicilor detendință centrală;–– crearea de histograme;–– interpretarea rezultatelorobținute.

Unități de competență

• Utilizarea aplicațiilor de calcul
tabelar pentru analiza datelordin domeniul științelor umanistice.

Proiecte:• Analiza datelor obținute în cadrul sondajului realizat în rândul elevilor din instituția de învățământ, referitor la: evaluarea nivelului desatisfacție față de condițiile fizice din școală, a gradului de participare aelevilor în activitățile extrașcolare, a atitudinii acestora față de eventualele cazuri de copiere.
• Analiza datelor obținute în cadrul sondajului realizat în rândul
cetățenilor din localitatea în care se află instituția de învățământ, referitor la intențiile de vot la alegerile locale ale acestora.
• Analiza datelor obținute în cadrul sondajului realizat în localitatea în carese află instituția de învățământ, referitor la: evaluarea calității drumurilor, a stării mediului sau a unui eventual loc de construcție a unui centru
de agrement, a intențiilor cetățenilor de a contribui financiar sau prinmuncă neremunerată la amenajarea localității etc.

Exerciții de:• sistematizare a facilităților oferite de aplicațiile de calcul tabelar pentru
prelucrarea datelor din domeniul științelor umanistice.

Proiecte:• Proiectarea eșantionului pentru efectuarea unui sondaj în rândul elevilor
din cadrul instituției de învățământ, care ar viza evaluarea nivelului desatisfacție față de condițiile fizice din școală, a gradului de participare aelevilor în activitățile extrașcolare, a atitudinii acestora față de eventualele cazuri de copiere.
• Proiectarea eșantionului pentru efectuarea unui sondaj privind intențiile
de vot ale alegătorilor din localitatea în care se află instituția deînvățământ.
• Proiectarea eșantionului pentru efectuarea unui sondaj în localitatea încare se află instituția de învățământ, referitor la: evaluarea calității drumurilor, a stării mediului sau a unui eventual loc de construcție a unuicentru de agrement, a intențiilor cetățenilor de a contribui financiar sau
prin muncă neremunerată la amenajarea localității etc.

Activități și produse de învățare recomandate57Unități de conținut
Utilizarea produselor-program pentru științele sociale:• interfața grafică;• descrierea variabilelor;• importul datelor;• verificarea datelor;• crearea tabelelor defrecvențe;• crearea tabelelor decontingență;• crearea tabelelor de asociere;• crearea de grafice în baza
variabilelor cantitative și avariabilelor calitative;• calcularea indicilor detendință centrală;• interpretarea rezultatelorobținute.

Unități de competență

Utilizarea produselor-program
destinate cercetărilor sociale.

Proiecte:• Analiza datelor obținute în cadrul sondajului realizat în rândul elevilor din instituția de învățământ, referitor la: evaluarea nivelului desatisfacție față de condițiile fizice din școală, a gradului de participare aelevilor în activitățile extrașcolare, a atitudinii acestora față de eventualele cazuri de copiere.
• Analiza datelor obținute în cadrul sondajului realizat în rândul
cetățenilor din localitatea în care se află instituția de învățământ, referitor la intențiile de vot la alegerile locale ale acestora.
• Analiza datelor obținute în cadrul sondajului realizat în localitatea în carese află instituția de învățământ, referitor la: evaluarea calității drumurilor, a stării mediului sau a unui eventual loc de construcție a unui centru
de agrement, a intențiilor cetățenilor de a contribui financiar sau prinmuncă neremunerată la amenajarea localității etc.

Studii de caz:• Analiza comparată a avantajelor și a dezavantajelor aplicațiilor de calcul
și ale produselor program pentru științele sociale, în cazul prelucrării
avansate a datelor din domeniul științelor umanistice.

Exerciții de:• explorare a facilităților oferite de produsele-program pentru științele
sociale, pentru prelucrarea datelor;• formare individuală a abilităților de lucru cu produsele-program, pentruștiințele sociale.

Activități și produse de învățare recomandate

58

Documente Web interactive:–– caracteristici generale;–– marcarea secvențelor de
instrucțiuni în documentele Web;–– inserarea secvențelor de
instrucțiuni.
Elemente primare ale unuilimbaj pentru programareWeb:–– convenții de sintaxă;–– constante;–– variabile;–– operatori;–– expresii.
Tipuri de date simple:–– numere;–– caractere.
Operatori:–– aritmetici;–– relaționali;–– logici.
Structuri de date:–– șiruri de caractere;–– tablouri;–– obiecte.

• Utilizarea noțiunilor aferente
resurselor Web interactive.
• Localizarea secvențelor de
instrucțiuni în documenteleWeb.
• Identificarea situațiilor care
implică utilizarea instrumentelor interactive în paginile web.

• Identificarea instrumentelorde programare primare.
• Aplicarea convențiilor desintaxă ale limbajului pentru
programarea web.
• Declararea datelor simple.
• Declararea datelor structurate.
• Recunoașterea operatorilor șia expresiilor limbajului pentru programarea web.
• Utilizarea datelor în
secvențele de instrucțiuni.

Activități și produse de învățare recomandate

Proiecte web (proiectarea structurii):• Calculator matematic universal.
• Asistent alimentar.
• Configurator calculator.

Studii de caz:
• Scripturi – modele de integrare a secvențelor de cod interpretabile în
documente Web.
• Limbaje de programare care permit crearea scripturilor.
• Scripturile și securitatea documentelor Web.

Activități de:• identificare a constantelor, a variabilelor, a operatorilor și a expresiilor în
secvențele de instrucțiuni inserate în textul documentelor Web;• declarare a variabilelor, în conformitate cu tipurile existente;• descriere a expresiilor care să conțină constante, variabile, operatori.

Activități de:• identificare a instrucțiunilor/secvențelor de instrucțiuni în textul documentelor web,• observare a efectelor produse de instrucțiunile/secvențele deinstrucțiuni în paginile web vizualizate în programe de navigare;• adăugare în documentele web a instrucțiunilor/secvențelor de
instrucțiuni;• vizualizare a documentelor web care conțin instrucțiuni/secvențe deinstrucțiuni.

5-C. Programarea WebUnități de conținut

Unități de competență

59Unități de conținut
Operații de intrare/ieșire/control.
Afișarea datelor:–– modele de afișare;–– funcții de afișare;–– parametrii de afișare;–– afișarea mesajelor;–– afișarea datelor.
Introducerea datelor:–– modele de citire;–– funcții de citire;–– parametrii de citire;–– citirea datelor elementare.
Controlul:–– controlul acțiunilor tastaturii;–– controlul acțiunilorunității mouse.
Structuri de control.
Selecția:–– selecția elementară;–– selecția multiplă.
Selecția în funcție de evenimente:–– acțiuni tastatură;–– acțiuni unitate mouse.
Construcții ciclice:–– cu contor;–– cu precondiție;–– cu postcondiție.

Unități de competență• Precizarea modelelor deafișare și citire a datelor.
• Folosirea instrumentelor
limbajului pentru afișarea șicitirea datelor.
• Elaborarea secvențelor decod pentru afișarea datelor în
documentele Web.

• Identificarea situațiilor care
implică utilizarea secvențelor
de control pentru programarea web.
• Selectarea secvenței de control adecvată pentru integrarea în cod program.
• Implementarea structurilor
de control în secvențele decod integrat în documenteleWeb.
• Testarea structurilor de control din secvențele de cod.

Activități de:• proiectare a acțiunilor în documentele web, care necesită utilizarea
instrucțiunilor de selecție/selecție multiplă;• proiectare a acțiunilor în documentele web, care necesită utilizarea
instrucțiunilor ciclice;• formare corectă a instrucțiunilor de selecție/selecție multiplă;• formare corectă a instrucțiunilor ciclice;• rezolvare a exercițiilor care implică utilizarea instrucțiunilor de selecție/selecție multiplă;• rezolvare a exercițiilor care implică utilizarea instrucțiunilor ciclice;• integrare a instrucțiunilor de selecție în secvențele de instrucțiuni pentru controlul conținuturilor documentelor web;• integrare a instrucțiunilor ciclice în secvențele de instrucțiuni pentru
controlul conținuturilor documentelor web.

Proiecte web (dezvoltarea modulelor de introducere a datelor/afișare):• Calculator matematic universal.
• Asistent alimentar.
• Configurator calculator.

Studiu de caz:
• Controlul vizibilității ferestrelor auxiliare generate de documentul web.

Activități de:• identificare a instrucțiunilor de intrare/ieșire ale limbajului de programare web în scripturile integrate în documentele web;• introducere și afișare a mesajelor în secvențele de instrucțiuni din cadrul
documentelor web active;• interpretare a datelor numerice și caracteriale introduse;• afișare a rezultatelor calculării expresiilor descrise în secvențele deinstrucțiuni încorporate în documentele web.

Activități și produse de învățare recomandate

60• Precizarea funcțiilor (subprogramelor) în codul sursă.
• Transformarea structurii codului sursă pentru divizarea
ulterioară în funcții.
• Programarea funcțiilor proprii.

Unități de competență

Funcții:–– definire;–– rulare;–– returnare rezultate;–– funcții importate.

Unități de conținut

Proiecte web (îmbunătățirea tuturor modulelor prin divizarea problemelor
rezolvate în subprobleme, aplicarea funcțiilor):• Calculator matematic universal.
• Asistent alimentare.
• Configurator calculator.

Studii de caz:
• Funcții externe – asigurarea securității codului.
• Elaborarea designului paginii web prin scripturi.

Activități de:• proiectare a acțiunilor în documentele web, care necesită utilizareafuncțiilor;• divizare a problemelor rezolvate de secvențele de instrucțiuni în subprobleme elementare;• rezolvare a subproblemelor prin elaborarea și interconectarea funcțiilor;• testare a subproblemelor rezolvate;• elaborare a funcțiilor cu proprietăți/structură specifică.

Proiecte web (dezvoltarea modulelor de selecție/repetare a acțiunilor în
proiect):• Calculator matematic universal.
• Asistent alimentar.
• Configurator calculator.

Studii de caz:
• Surse de vulnerabilitate în documentele web.
• Siguranța documentelor web.

Activități și produse de învățare recomandate

61• Identificarea problemelor acăror soluționare necesită
utilizarea structurilor dinamice de date.
• Utilizarea structurilor dinamice de date pentrusoluționarea problemelorîntâlnite în activitatea cotidiană.
• Implementarea și gestionarea
structurilor dinamice de datefrecvent utilizate.
• Gestionarea memoriei interne a calculatorului.

Unități de competență

Activități și produse de învățare recomandate

Variabile dinamice. Tipul
referință:–– variabile statice;–– variabile dinamice;–– referirea variabilelor dinamice;–– tipul referință;–– alocarea statică și alocarea dinamică a memoriei;–– crearea și distrugerea
variabilelor dinamice.
Structuri de date:–– structuri implicite și structuri explicite;–– structuri statice și structuri dinamice;–– structuri omogene și
structuri eterogene;–– structuri recursive.
Structuri dinamice dedate:–– liste unidirecționale, stive,cozi;–– crearea structurilor în
studiu;–– prelucrarea structurilor în
studiu;–– extragerea datelor din
structurile în studiu.

Proiecte**:• Prelucrarea listelor de candidați în cazul admiterii la liceu.
• Prelucrarea listelor de cuvinte distincte, ce se întâlnesc într-un text.
• Vizualizarea fluxului de intrare – ieșire a vagoanelor în cazul unui depou
feroviar.
• Prelucrarea listelor de angajați ai unei întreprinderi.
• Analiza sintactică a expresiilor aritmetice.

Studii de caz**:• Căutarea informației în liste, cozi, stive și arbori binari.
• Parcurgerea listelor, a stivelor, a cozilor și a arborilor binari.
• Inserarea și eliminarea datelor din liste, stive, cozi și arbori binari.
• Domeniile de utilizare a structurilor dinamice de date.

Exerciții de:• introducere intuitivă (prin desen) a metodelor de alocare dinamică amemoriei;• argumentare a necesităților de utilizare a structurilor dinamice de date;• evidențiere a diferențelor dintre structurile implicite și structurile explicite de date, dintre structurile omogene și structurile eterogene de date,dintre structurile statice și structurile dinamice de date;• selecție a problemelor soluționarea cărora necesită utilizarea structurilor de date propuse în studiu;• creare, utilizare și distrugere a variabilelor dinamice;• elaborare a programelor în care se utilizează variabile dinamice;• explicare a modului de alocare a memoriei operative în cazul utilizării
variabilelor statice și a variabilelor dinamice;• stocare și prelucrare a datelor cu ajutorul listelor, al stivelor, al cozilor și
al arborilor binari.

5-D. Structuri dinamice de dateUnități de conținut

62

Activități și produse de învățare recomandate• Vizualizarea firului de așteptare în cazul avioanelor ce solicită aterizarea
într-un aeroport.
• Crearea și prelucrarea arborilor binari ce intervin în cazul turneelor sportive „prin eliminare”.
• Evaluarea expresiilor aritmetice, reprezentate prin arbori binari.

Unități de conținut
Arbori binari:–– crearea arborilor binari;–– parcurgerea arborilor binari;–– modificarea structurii
arborilor binari.
Tipul de date pointer**:–– mulțimea de valori aletipului pointer;–– mulțimea de operații aletipului pointer;–– gestionarea memoriei
interne a calculatorului.

manifestând următoarele atitudini specifice predominante:• corectitudine și coerență în utilizarea terminologiei specifice mijloacelor digitale;• inițiativă și perseverență în algoritmizarea problemelor și în implementarea algoritmilor;• curiozitate și interes în valorificarea metodelor și a instrumentelor specifice modelării pe calculator;• atitudine critică și creativă în demersul de cunoaștere a lumii cu ajutorul modelărilor pe calculator;• preocupare pentru cunoașterea sinelui și a lumii prin intermediul mijloacelor digitale;• respectarea regulilor de securitate, ergonomice, etice și de design în crearea și difuzarea produselor digitale.

La finele clasei a XII-a, elevul poate:• să utilizeze subalgoritmi în procesul de elaborare a algoritmilor;• să implementeze subalgoritmi într-un limbaj de programare de nivel înalt;• să evalueze complexitatea algoritmilor și a programelor de calculator;• să selecteze tehnicile de programare în funcție de specificul problemelor de soluționat;• să implementeze tehnicile de programare frecvent utilizate în soluționarea problemelor;• să elaboreze și să implementeze pe calculator modelele informatice ale obiectelor, ale sistemelor și ale proceselor frecvent întâlnite în activitatea cotidiană.
• să aplice metodele de calcul numeric;• să organizeze și să prelucreze informațiile cu ajutorul sistemelor de gestiune a bazelor de date,* Doar pentru profilul real.
**Extindere.

Unități de competență

V. Repere metodologice depredare – învățare – evaluare
Metodologiile de predare – învățare a informaticii se întemeiază pe următoarele principii:- îmbinarea proceselor de predare – învățare a cunoștințelor teoretice cu
activitățile practice la calculator;- adaptarea cunoștințelor predate la vârsta elevilor și la pre-achizițiile digitale ale
acestora;- interdisciplinaritatea;- adecvarea metodelor de predare – învățare la specificul instruirii asistate de calculator;- echilibrarea încărcăturii informaționale și asigurarea continuității între clase prineșalonarea materialului teoretic în funcție de particularitățile de vârstă ale elevuluiși în concordanță cu caracteristicile tehnice ale programelor de instruire asistată decalculator, ale programelor de aplicații și ale programelor de sistem ale calculatorului;- diferențierea și individualizarea predării – învățării;- formarea capacităților de avansare în însușirea echipamentelor și a produselorprogram necunoscute și în aplicarea tehnologiilor informaționale moderne.
Componentele de bază ale tehnologiei didactice pentru predarea – învățarea informaticii sunt:- utilizarea metodelor active, centrate pe elev, prin valorificarea oportunităților
oferite de mijloacele instruirii asistate de calculator;- combinarea judicioasă a instruirii teoretice cu lucrul individual la calculator;- antrenarea sistematică în scopul dezvoltării competențelor specifice disciplinei.
Curriculumul liceal la disciplina Informatică servește ca bază pentru proiectarea și organizarea procesului instructiv, ce are drept scop formarea și perfectizarea
competențelor specifice ale disciplinei. O astfel de abordare prevede orientarea demersului didactic la informatică spre formarea capacităților elevilor de a se integra în
societatea informațională.
Fiind un ansamblu de capacități, cunoștințe și abilități, competența poate fi realizată
doar prin dezvoltarea integrată a aspectelor sale dominante:- aspectul cognitiv, care vizează utilizarea teoriilor și a noțiunilor din informatică;- aspectul funcțional, care reprezintă capacitățile persoanei de a activa într-un
anumit domeniu – profesional, educațional, social –, utilizând mijloacele digitale;- aspectul etic, care vizează valorile personale și sociale.
În asimilarea informației comunicate sunt implicate procesele psihice de percepție, dememorare și operațiile de gândire. Prin urmare, pentru elaborarea sarcinilor didactice,63

se va utiliza, în special, taxonomiile Bloom-Anderson și Bloom-Krathwohl, orientate spre
atingerea de către persoana instruită a nivelului intelectual determinat de standarde.
Pentru asimilarea cunoștințelor de către elevi se recomandă utilizarea metodelor:
SINELG, interviul, lectura ghidată, exercițiile practice la calculator, problemele destinate dezvoltării gândirii algoritmice.
Aspectul de expertiză al competenței are rolul de dezvoltare a capacităților intelectuale și psihomotorii ale elevilor. Pentru dezvoltarea competențelor funcționalacționare pot fi folosite taxonomiile Dave și Simpson.
Metodele recomandate la disciplina Informatică sunt: expunerea materialului teoretic, lucrul la calculator, individual și/sau sub conducerea cadrului didactic, exercițiul,rezolvarea problemelor, lucrarea practică, lucrarea de laborator, studiile de caz, elaborarea proiectelor individuale și/sau în grup. O atenție deosebită se va acorda elaborării
de către elevi a proiectelor cu caracter trans- și interdisciplinar, asigurându-se, astfel,
implementarea în demersurile didactice a abordărilor STEM și STEAM.
În procesul de formare, de aprofundare și de consolidare a atitudinilor și a valorilor
se va utiliza taxonomia lui Krathwohl.
Alegerea instrumentarului informatic necesar pentru implementarea curriculumuluieste la libera alegere a instituțiilor de învățământ, a cadrelor didactice și a elevilor. Având
drept reper specificul competențelor de format și/sau de performat în domeniul informaticii, se recomandă utilizarea mijloacelor informatice prezentate în tabelul de mai jos.
Clasa

X

ModuleMijloace informatice recomandate

1. Metode de descriere a limbajelor
naturale și a limbajelor formale

Aplicații de prezentări electronice.

2. Vocabularul și sintaxa unui limbaj
de programare de nivel înalt
3. Conceptul de dată. Tipuri de date
simple4. Conceptul de acțiune.
Instrucțiunile unui limbaj de programare de nivel înalt

Turbo Pascal, Free Pascal;
Lazarus, Delphi;
Visual Basic, Visual Basic for Applications;Java;
C, C++, C#;
Python;Online GDB (onlinegdb.com);
CSAcademy.com (workspace).

5-A. Elemente de Web design

Adobe Dreamweaver;
Adobe Fireworks;
Xara Web Designer;
Microsoft Expression Web;
Visual Web Developer Express;
Microsoft Office SharePoint Designer;
WebPlus;Google Web Designer.

64

ClasaXI

ModuleMijloace informatice recomandate

5-B. Grafica pe calculator

Flickr;Picasa;Adobe Illustrator;
Adobe Photoshop;
Adobe Fireworks;
OpenOffice.org Draw;
CorelDRAW;
Corel Painter;
Inkscape;
IrfanView;
XaraPhoto&Graphic Designer.

1. Tipuri de date structurate

Turbo Pascal, Free Pascal;
Lazarus, Delphi;
Visual Basic, Visual Basic for Applications;Java;
C, C++, C#;
Python;Online GDB (onlinegdb.com);
CSAcademy.com (workspace).

2. Informația

Aplicații de prezentări electronice.

3. Bazele aritmetice ale tehnicii decalculAplicații de prezentări electronice.

4. Algebra booleană

Aplicații de prezentări electronice.

5. Circuite logice

Aplicații de prezentări electronice;
PSpice.

6. Structura calculatorului și arețelelor de calculatoare

Aplicații de prezentări electronice.

7-A. Fotografia digitală

IrfanView;
Picasa;Photoscape;PhotoPos Pro;
Photoshop Express;
FotoFlexer.com.

7-B. Tehnici de prelucrare audiovizuală

Audacity;
Cool Edit Pro;
WavePad Audio Editor;
Sound Forge Audio Studio;VideoPad Video Editor;
Windows Live Movie Maker;
Free Video Editor;
Vivia;
Camtasia Studio;
Free Video Cutter Joiner.

XI

65

ClasaModuleMijloace informatice recomandate

1. Subprograme

Turbo Pascal, Free Pascal;
Lazarus, Delphi;
Visual Basic, Visual Basic for Applications;Java;
C, C++, C#;
Python;Online GDB (onlinegdb.com);
CSAcademy.com (workspace).

2. Tehnici de programare

Turbo Pascal, Free Pascal;
Lazarus, Delphi;
Visual Basic, Visual Basic for Applications;Java;
C, C++, C#;
Python;Online GDB (onlinegdb.com);
CSAcademy.com (workspace).

3. Elemente de modelare și calcul
numeric

Turbo Pascal, Free Pascal;
Lazarus, Delphi;
Visual Basic, Visual Basic for Applications;Java;
C, C++, C#;
Python;Matlab, Mathcad,
Mathematica.

4. Baze de date

Microsoft Access;Open Office Base;My SQL.

5-A. Prelucrări avansate ale
informațiilor din bazele de date

Microsoft Access;Open Office Base;My SQL.

5-B. Prelucrarea datelor experimentale din domeniul științelor umanisticeMS Office; Libre Office; Open Office;Kingsoft Office;
SPSS, Stata, STATISTICA, SAS, StatPlus.

5-C. Programarea vizuală

Lazarus, Delphi, PascalABC.NET;
Visual Basic, Visual Basic for Applications;
Microsoft Visual Studio;
Eclipse;NetBeans;
C++ Builder;
JDeveloper.

XII

XII

66

ClasaModuleMijloace informatice recomandate

5-D. Structuri dinamice de date

Turbo Pascal, Free Pascal;
Lazarus, Delphi;
Visual Basic, Visual Basic for Applications;Java;
C, C++, C#;
Python;Online GDB (onlinegdb.com);
CSAcademy.com (workspace).

Axarea procesului de învățare – predare – evaluare pe competențe generează o structură continuă a evaluării, realizată prin evaluări formative și evaluări sumative (finale).
În baza activităților de evaluare se obține motivarea elevilor și recepționarea unui
feedback continuu, care permite: corectarea operativă a procesului de învățare; stimularea autoevaluării și a evaluării reciproce; evidențierea succeselor; implementarea
evaluării selective sau individuale.
Un element inovativ al evaluării este posibilitatea de utilizare a resurselor
educaționale digitale pentru testările asistate de calculator, atât local, cât și online.
În acest context, valoarea evaluării formative constă în formarea permanentă, continuă la elevi a competențelor reflectate în standardele educaționale.
Sarcinile de evaluare formativă urmează să fie separate pe grade de dificultate, pentru
a permite o individualizare a evaluării și o motivare suplimentară a elevilor evaluați. Elaborarea itemilor pentru evaluare va fi realizată în contextul taxonomiilor corespunzătoare.
Metodele folosite pentru evaluarea continuă presupun chestionarea orală sau scrisă, metode interactive: studii de caz, lucrări practice, proiecte, testări interactive asistate de calculator.
Activitățile practice vor fi realizate eficient de către elevi în cazul în care aceștia vor fi
informați de către profesor referitor la: tematica lucrărilor, modul de evaluare (bareme/
grile/criterii de notare), condițiile de realizare a activității.
Realizarea evaluării continue permite o apreciere obiectivă a cunoștințelor și acompetențelor elevilor, precum și a progreselor înregistrate de aceștia.
Evaluarea sumativă se va realiza la sfârșitul fiecărui modul, semestru și an școlar. În
calitate de elemente componente ale instrumentelor de evaluare se recomandă utilizarea itemilor de tip problemă pentru rezolvarea, la calculator, a testelor asistate decalculator și a produselor digitale elaborate de către elev.

67

68

Introducere
Din 1985, în instituțiile de învățământ din țara noastră a început predarea unei noi
discipline − Bazele informaticii și tehnicii de calcul, care, ulterior, s-a transformat în disciplina școlară de astăzi − Informatică. Spre deosebire de disciplinele școlare clasice,predate de secole, care nu sunt supuse în mod direct influențelor exercitate de factorii
tehnologici, Informatica se află sub o permanentă presiune, exercitată atât de schimbările rapide din domeniile tehnologiei informației și a comunicațiilor, cât și de extinderea
accesului largului public la aceste tehnologii. În consecință, reperele metodologice șiparadigmele de dezvoltare curriculară la această disciplină școlară sunt frecvent contestate, iar linia de delimitare dintre cunoștințele fundamentale (teoria informației, teoria
automatelor programabile, algoritmizarea și programarea, modelarea matematică) și
cele aplicative (procesarea textelor, dezvoltarea de prezentări electronice, calculul tabelar, comunicarea în mediile digitale, diseminarea informațiilor în spațiile virtuale etc.)
devine flotantă.
Răspunsul la provocarea de bază a oricărui sistem de învățământ general − Cecompetențe trebuie să formeze și să dezvolte școala: fundamentale, cu caracter strategic sau aplicative, necesare anume pentru ziua de astăzi? − este mult mai important încazul Informaticii, întrucât tehnologiile informaționale pătrund practic în toate sferelevieții sociale. Situația se complică și prin faptul că tehnologiile digitale se schimbă lafiecare trei-cinci ani, iar orientarea curriculumului școlar la Informatică doar spre formarea și dezvoltarea competențelor de utilizare a instrumentarului informatic de astăzi
ar face ca respectivele competențe să devină irelevante peste o foarte scurtă perioadă
de timp.
Curriculumul la Informatică, ediția 2019, are drept scop orientarea acestei disciplineșcolare spre formarea unor competențe digitale fundamentale, ce le-ar permite elevilor
și viitorilor absolvenți să-și formeze și să-și dezvolte în mod de sine stătător abilitățile
de utilizare a instrumentarului informatic, care se află într-un permanent proces de înnoire.
În linii mari, ediția 2019 a curriculumului disciplinar la Informatică urmează modelele utilizate în majoritatea țărilor cu tradiții în domeniu. Accentul în acest produs
curricular se pune pe formarea și dezvoltarea competențelor orientate spre stăpânirea cunoștințelor fundamentale din informatică: algoritmizarea și programarea, aspectele matematice ale informaticii, rezolvarea problemelor, modelarea pe calculator
ș.a. Aspectele legate de utilizarea instrumentarului informatic (sistemele de operare,aplicațiile de organizare și de prelucrare a datelor, calculatoarele și rețelele etc.) suntabordate în mod conceptual, fără a fi legate de o tehnologie concretă. Anume acest
fapt, în opinia majorității specialiștilor în domeniu, oferă posibilitatea de a forma și a69

dezvolta la elevi competența de însușire de sine stătătoare a noilor instrumente informatice, care, de regulă, se schimbă la fiecare doi-trei ani.
Spre deosebire de disciplinele școlare clasice, în cazul Informaticii schimbările tehnologice rapide, presiunea socială și necesitățile mediului de afaceri din domeniul industriei tehnologiei informației și a comunicațiilor presupun asigurarea unui grad câtmai înalt de flexibilitate a produselor curriculare. În acest scop, pentru prima oară în
istoria învățământului general din Republica Moldova, proiectarea curriculară s-a bazat pe două principii noi, acceptate de comunitatea pedagogică, dar neimplementate
în deplină măsură în curricula precedentă: structurarea curriculumului pe module și
extinderea posibilităților fiecărei instituții de învățământ și ale fiecărui elev de a alegeconținuturile și mijloacele informatice de instruire.

70

I. REFERINȚE CONCEPTUALE ALE
CURRICULUMULUI LA INFORMATICĂ
1.1. Conceptul de curriculum la Informatică
Dezvoltarea curriculumului la Informatică pentru învățământul liceal orientează proiectarea, organizarea și desfășurarea eficientă a procesului de învățământ în contextul
unei pedagogii axate pe competențe.
Este important ca atât cadrele didactice, cât și părinții să conștientizeze esența principalelor noțiuni utilizate în curriculum:
Competențe-cheie/transversale – așteptările societății privind parcursul școlar și
performanțele generale care pot fi atinse de către elevi la încheierea școlarizării. Codul
Educației statuează următoarele competențe-cheie:
CC1. Competențe de comunicare în limba română.
CC2. Competențe de comunicare în limba maternă.
CC3. Competențe de comunicare în limbi străine.
CC4. Competențe în matematică, în științe și tehnologie.
CC5. Competențe digitale.
CC6. Competența de a învăța să înveți.
CC7. Competențe sociale și civice.
CC8. Competențe antreprenoriale și spirit de inițiativă.
CC9. Competențe de exprimare culturală și de conștientizare a valorilor culturale.
Competențele specifice disciplinei – sistem integrat de cunoștințe, abilități, atitudini și valori dobândite, formate și dezvoltate prin învățare, a căror mobilizare permite identificarea și rezolvarea diferitor probleme în diverse contexte și situații. Aceste
competențe se preconizează a fi atinse la finele învățământului liceal.
Competențele specifice disciplinei școlare Informatică au fost derivate din competențele-cheie/transversale și formulate atât conform Cadrului de Referință al Curriculumului Național, cât și conform recomandărilor principalelor documente europene referitoare la edificarea societății informaționale: Competențe informatice pentru secolul
al XXI-lea (2007), O agendă digitală pentru Europa (2010), Planul de acțiune pentru
educația digitală (2018).
Curriculumul disciplinar la Informatică statuează următoarele competențe specifice:CS1. Utilizarea instrumentelor cu acțiune digitală în scopul eficientizării proceselorde învățare și de muncă, manifestând abordări inovatoare și spirit practic.
CS2. Interacțiunea cu membrii comunităților virtuale în scopuri de învățare și muncă, manifestând interes pentru învățarea activă, pentru cercetare și colaborare,
respectând etica mediilor virtuale.

71

CS3. Promovarea în mediile digitale a elaborărilor și realizărilor personale și ale colectivului în care activează, dovedind ingeniozitate, spirit de echipă și convingere.
CS4. Elaborarea de produse digitale grafice, audio și video, demonstrând creativitate
și respect față de valorile culturale naționale și universale.
CS5. Perceperea științifică a rolului și impactului fenomenelor informatice din societatea contemporană, manifestând gândire critică și pozitivă în conexarea diferitor domenii de studiu, activitate și valori umane.
CS6. Prelucrarea datelor experimentelor din domeniul științelor reale și al celor socioumane, manifestând gândire critică, claritate și corectitudine.
CS7. Algoritmizarea metodelor de analiză, de sinteză și de soluționare a situațiilorproblemă, demonstrând creativitate și perseverență.
CS8. Implementarea algoritmilor în medii de programare, dând dovadă de concentrare și reziliență.
CS9. Explorarea situațiilor-problemă prin modelare, prin planificare și efectuare deexperimente virtuale în mediile digitale, dovedind spirit analitic, claritate șiconcizie.
Pe parcursul întregului proces de predare – învățare – evaluare, cadrul didactic va racorda demersul didactic de formare și dezvoltare a competențelor specifice Informaticii
la necesitatea dezvoltării și consolidării competențelor-cheie. În acest scop, cadrul didactic se va conduce de corelația dintre competențele specifice disciplinei Informatică
și competențele-cheie statuate în Codul Educației (vezi tabelul de mai jos).
Tabelul 1. Corelația dintre competențele specificedisciplinei școlare Informatică și competențele-cheie
CC1

CC2

CC3

CS1

+

+

+

CS2

+

+

CS3

+

CS4

+

CC4

CC5

CC6

CC7

CC8

CC9

×

+

+

+

+

×

+

+

+

×

+

+

+

+

+

×

+

+

+

+

+

CS5

+

×

+

CS6

+

×

+

+

CS7

+

×

+

+

CS8

+

×

+

+

CS9

+

×

+

+

Legendă:× Competența specifică contribuie în mod direct la formarea competenței-cheie.
+ Competența specifică contribuie în mod indirect la formarea competenței-cheie.

72În ansamblu, curriculumul a fost conceput în așa mod ca la fiecare lecție de Informatică elevul să aibă posibilitatea, pe de o parte, să-și formeze competențele prevăzute în
Codul Educației, iar, pe de altă parte, să-și realizeze la maximum potențialul intelectual
și creativ prin prisma unei strategii didactice interactive, ce incită curiozitatea elevilor
și-i implică într-un proces motivațional de învățare. Pentru a valorifica în volum deplin
această abordare, este important ca în procesul de proiectare didactică de lungă și scurtă durată profesorul să aleagă în așa mod materiile de predare și activitățile de învățare –evaluare, încât să se asigure nu doar formarea și dezvoltarea competențelor specifice
Informaticii, dar, prin intermediul lor, și a competențelor-cheie. O atenție deosebită seva acorda legăturilor trans- și interdisciplinare, folosindu-se în acest scop recomandările
STEAM1.
Conceptul STEAM se bazează pe formarea și dezvoltarea competențelor celui
care învață prin intermediul activităților didactice cu un pronunțat caracter aplicativ,cunoștințele fiind achiziționate concomitent cu formarea deprinderilor de punere în
aplicare a acestora. Conform conceptului STEAM, învățarea trebuie să se bazeze, înprincipal, pe investigare, pe soluționare de probleme și proiecte, care trebuie să aibă unpronunțat caracter interdisciplinar.
Se recomandă ca demersurile didactice bazate pe conceptul STEAM să fie proiectate
și implementate nu doar de profesorul de informatică, ci de toate cadrele didacticecare predau în clasa respectivă. În acest scop, echipe formate din cadrele didactice încauză vor selecta teme comune de investigație, de rezolvare a situațiilor de problemă șide elaborare a proiectelor. Temele respective vor acoperi în mod obligatoriu mai multe
discipline școlare. Evident, în cazul desfășurării activităților interdisciplinare de învățare,cadrele didactice, care predau discipline distincte, vor asigura sincronizarea principalelor etape de desfășurare a acestora.

1.2. Demersurile inovative ale curriculumului la Informatică
Curriculumul disciplinar la Informatică pentru învățământul liceal se caracterizează
prin următoarele elemente de noutate:
1. Este utilizată o nouă taxonomie a competențelor, conformă ultimelor realizări aleștiințelor educației.
2. Au fost redefinite competențele specifice la Informatică, accentul punându-se peîmbinarea armonioasă a cunoștințelor fundamentale din Informatică cu formarea și dezvoltarea abilităților de utilizare a mijloacelor oferite de noile tehnologii
ale informației și comunicațiilor.

1

STEAM este un acronim provenit de la cuvintele englezești: Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics(Știință, Tehnologie, Inginerie, Artă și Matematică).

73

3. A fost crescut gradul de atractivitate a Curriculumului prin structurarea lui pe
module și extinderea componentelor la alegere, oferindu-le astfel elevilor posibilitatea să-și aleagă, pentru o studiere mai aprofundată, acele domenii ale Informaticii, pe care ei le consideră mai utile și/sau mai interesante.
4. Curriculumul a devenit invariant față de specificul produselor-program folosite(sistemele de operare, aplicațiile de birou, programele de prelucrări grafice, audio și video, mediile de dezvoltare a programelor de calculator).
5. Curriculumul a fost simplificat prin excluderea temelor care erau accesibile șiprezentau interes doar pentru un număr foarte mic de elevi: tehnicile avansate
de programare, metodele sofisticate de calcul numeric, metodele sofisticate deproiectare a bazelor de date. Astfel de teme sunt propuse pentru a fi studiate laalegere sau la cercurile de Informatică.
6. Atractivitatea curriculumului a fost sporită prin includerea în programele pentru
fiecare clasă de liceu a modulelor la alegere: prelucrări grafice, audio și video;
fotografia digitală; prelucrări ale datelor în cercetările umanistice, prelucrări ale
informațiilor din bazele de date, elemente de Web design, programarea vizuală.
7. A fost reconceptualizată abordarea aspectelor ce țin de algoritmi și de metodele de implementare a acestora, elevii și cadrele didactice având posibilitatea săaleagă ei înșiși limbajele și mediile de programare utilizate.
8. Au fost actualizate temele ce țin de principiile de funcționare și de structura calculatoarelor și a rețelelor digitale, în prim-plan readucându-se principiile fundamentale ale informaticii. În scopul însușirii profunde a acestor principii, în Curriculum au fost incluse echipamentele digitale și tehnologiile de ultimă oră, cele ce
vizează Internetul, prelucrări distribuite (în „nori”) și servicii electronice.
9. În Curriculumul pentru liceu au fost extinse temele legate de respectarea cadrului normativ-juridic, a regulilor de securitate, ergonomice și etice în utilizarea mijloacelor tehnologiei informației și comunicațiilor.
10. Este implementat conceptul STEAM.
Evident, demersurile inovative listate mai sus cer de la profesorii de Informatică actualizarea paradigmelor de elaborare a proiectelor didactice de lungă și scurtă durată,de reconceptualizare a modalităților de planificare și desfășurare a întregului ansamblu
de activități didactice.

74

II. REFERINȚE PROIECTIVE ALE
CURRICULUMULUI LA INFORMATICĂ
2.1. Curriculumul la Informatică ca sursă de proiectare didactică
În contextul Curriculumului pentru învățământul liceal, conceptul central al proiectării curriculare la disciplină este proiectarea didactică personalizată2.
Proiectarea didactică personalizată exprimă dreptul cadrului didactic de a lua decizii asupra modalităților pe care le consideră optime în asigurarea calității procesului educațional la clasă. Totodată, prin proiectarea didactică personalizată, învățătorul
își asumă responsabilitatea de a asigura elevilor parcursuri școlare individualizate, înfuncție de condiții și cerințe concrete.
Proiectarea didactică la o disciplină școlară solicită cadrului didactic gândirea înavans a derulării evenimentelor la clasă, o prefigurare a predării, învățării și evaluării,eșalonată pe două niveluri intercondiționate: de lungă și de scurtă durată.
Documentele de proiectare didactică eșalonată, realizate de către profesor și aprobate în cadrul instituției de învățământ, sunt următoarele:• la nivelul de lungă durată: proiectul de administrare a disciplinei (anual, semestrial); proiectele unităților de învățare;• la nivelul de scurtă durată: proiectele didactice (zilnice) pentru lecții sau alte forme de organizare, de exemplu, excursie la companiile de profil informatic.
Documentele de proiectare didactică eșalonată sunt documente administrative, caretranspun în mod personalizat curriculumul disciplinar (programa școlară) în condițiile
concrete ale procesului educațional la clasă, în contextul alocării de resurse metodologice, temporale și materiale, considerate optime de către cadrul didactic pe parcursul
vizat.
Astfel, curriculumul disciplinar constituie reperul principal, documentul reglator
pentru proiectarea personalizată a activității didactice la clasă.
În acest sens, programa disciplinară pentru fiecare clasă se lecturează urmărind
interrelaționarea elementelor prezentate în Figura 1.

2

Proiectarea didactică personalizată la Informatică reprezintă o adaptare a abordării respective, dezvoltate în Ghidul
de implementare a curriculumului pentru învățământul primar, aprobat la Consiliul Național pentru Curriculum(Ordinul Ministerului Educației, Culturii și Cercetării nr. 1124 din 20 iulie 2018).

75

Figura 1. Interacționarea elementelor ce reperează proiectarea didactică

Competențe specifice disciplineiUnități de învățare pe clasă:- Unități de competență
- Unități de conținut
- Activități de învățare și
produse școlare recomandate

Administrarea disciplinei
Repartizarea orientativă
a orelor pe unități deconținutUnități de competență prevăzute
pentru sfârșitul clasei respective
Competențele specifice, fiind proiectate pentru tot parcursul claselor liceale, reperează proiectarea de lungă durată la disciplină.
Proiectarea didactică anuală a disciplinei se realizează conform datelor din Administrarea disciplinei și ținând cont de Repartizarea orientativă a orelor pe unități deînvățare.
Sistemele de unități de competență, proiectate pentru o unitate de învățare, suntprevăzute integral pentru evaluarea de tip cumulativ la finele respectivei unități deînvățare și selectiv – pentru evaluarea formativă pe parcurs. Aceste sisteme reperează
proiectarea didactică a unităților de învățare și proiectarea didactică de scurtă durată.
Sistemele de unități de competență sintetizate la finele fiecărei clase sunt prevăzute
pentru evaluările anuale. Aceste sisteme vor servi drept bază pentru elaborarea instrumentarului respectiv destinat evaluării sumative la finalizarea fiecăreia dintre clasele
liceale.
Unitățile de conținut constituie mijloace informaționale prin care se urmărește realizarea sistemelor de unități de competență proiectate pentru unitatea de învățare
dată. Respectiv, se vizează și realizarea competențelor specifice disciplinei, dar și a celor
transversale/transdisciplinare.
Unitățile de conținut includ liste de termeni specifici disciplinei: cuvinte/sintagmecare trebuie să intre în vocabularul activ al elevului pe parcursul respectivei unități deînvățare.
Activitățile de învățare și produsele școlare recomandate prezintă liste deschise decontexte semnificative de manifestare a unităților de competență proiectate pentru formare/dezvoltare și evaluare în cadrul unității respective de învățare.

76

Cadrul didactic are libertatea și responsabilitatea să valorifice această listă în modpersonalizat la nivelul proiectării și realizării lecțiilor, în concordanță cu proiecteleunităților de învățare, dar și să o completeze în funcție de specificul clasei concrete deelevi, de resursele disponibile etc.

2.2. Proiectarea didactică de lungă durată
Prin proiectarea didactică de lungă durată, competențele, ce trebuie formate și dezvoltate la elevi printr-o disciplină, sunt relaționate cu resursele, cu timpul disponibil șimodalitățile de realizare a feedbackului. Acest instrument oferă imaginea întregului demers, care va fi parcurs de către elev și profesor pe durata integrală a unei perioade maiîndelungate și permite repartizarea judicioasă a resurselor temporale pentru predare și
aprofundare.
Înainte de a demara procesul de proiectare didactică de lungă durată propriu-zis,profesorul, de comun acord cu elevii și părinții acestora, va decide/va selecta modulul laalegere. Pentru a asigura îndrumarea corectă a elevilor și a părinților în alegerea unuia
dintre modulele indicate în curriculumul disciplinar la Informatică, cadrul didactic va
colecta și va sistematiza informațiile referitoare la:• preferințele elevilor și ale părinților, folosind în acest scop chestionare, preferabil, online;• disponibilitatea resurselor digitale (numărul de elevi la un calculator pe durata
orelor de Informatică, numărul de ore în care un elev poate lucra la calculator în
afara lecțiilor, capacitatea conexiunilor Internet, dotarea cu produse-program cu
destinație generală, dotarea cu produse-program specializate etc.);• disponibilitatea materialelor didactice tradiționale și a celor digitale (manuale,
produse-program educaționale, sisteme automatizate de testare, servicii Webetc.);• garantarea accesului fiecărui elev la resursele digitale necesare studierii în volum
deplin a eventualelor module la alegere.
Dacă în procesul de alegere a modulului părerile sunt împărțite aproximativ în număr egal, cadrul didactic poate să opteze pentru predarea simultană a două dintre ele,
utilizând în acest scop tehnologiile didactice bazate, în principal, pe activități individuale și în grup.
În vederea orientării cadrelor didactice în elaborarea proiectului didactic de lungă
durată, curriculumul disciplinar la Informatică conține, în capitolul „Administrarea disciplinei”, repartizarea orientativă a orelor pe module. Fiind flexibil, curriculumul la Informatică oferă cadrului didactic o anumită libertate în repartizarea orelor pe module, însăfără reducerea numărului total de ore alocate modulelor obligatorii.

77După alocarea numărului de ore pentru fiecare dintre module, profesorul va distribui orele respective pe unități de învățare, conducându-se de necesitatea asigurării
unui demers educațional eficient.
La repartizarea orelor pe unități de învățare, profesorul va ține cont de următorii
factori:• nivelul inițial de pregătire a elevilor pentru studierea materiilor respective;• complexitatea materiilor ce vor fi studiate în cadrul fiecăreia dintre unitățile deînvățare;• complexitatea lucrărilor practice, pe care elevii le vor efectua la calculator;• ponderea evaluărilor curente și sumative în activitățile didactice preconizate.
După repartizarea orelor, profesorul va selecta cu atenție tehnologiile didactice preconizate, utilizând în acest scop întreaga varietate de metode de învățământ, explicate
în detaliu în cursurile de didactica generală și de didactici speciale, în cazul nostru, evident, ale informaticii.
Pentru exemplificare, în Anexa 1 este prezentat Proiectul didactic de lungă durată
pentru clasa a X-a, elaborat în baza curriculumului la Informatică, ediția 2019.
În ansamblu, proiectarea didactică de lungă durată va fi realizată într-o formă comprehensivă, asigurându-se interdependența unităților de competență – conținuturile
tematice, activitățile de învățare și produsele școlare, care trebuie eșalonate în timp
conform Planului-cadru de învățământ.
În procesul proiectării didactice de lungă durată, o atenție deosebită se va acordaformării și dezvoltării graduale a competențelor specifice disciplinei Informatică, asigurându-se respectarea succesiunii logice a unităților de conținut.

2.3. Proiectarea didactică de scurtă durată
Proiectul didactic de scurtă durată oferă o schemă rațională și personalizată adesfășurării lecției, pornind de la 3 repere intercondiționate:• ceea ce ne propunem să realizăm – obiectivele operaționale;• elementele necesare pentru a realiza ceea ce ne-am propus – conținuturi și strategii didactice (forme; metode, procedee și tehnici; mijloace);• modul în care măsurăm eficacitatea învățării – strategii de evaluare.
În literatura de specialitate sunt prezentate diferite modele de proiecte de lecții,toate vizând aceleași aspecte de bază. Cadrul didactic va opta pentru modelul pe care-lconsideră mai util și mai eficient.
În baza experienței de pilotare a curriculumului la Informatică, ediția 2015, se recomandă ca proiectul de lecție să includă următoarele compartimente:
Datele generale. Data calendaristică, clasa, disciplina.
Subiectul lecției. Se transcrie din proiectul didactic de lungă durată.

78

Tipul lecției. Se indică tipul corespunzător lecției din perspectiva formării de competențe:• de dobândire a cunoștințelor;• de înțelegere a cunoștințelor;• de aplicare a cunoștințelor;• de analiză – sinteză a cunoștințelor;• de evaluare a cunoștințelor;• mixtă.
Unitățile de competență. Din curriculum se transcriu unitățile de competență, care,în mod prioritar, sunt urmărite anume în cadrul lecției date.
Obiectivele operaționale. În funcție de situația concretă, se formulează 4-6 obiective deduse din unitățile de competență selectate pentru lecția dată, reflectând în modadecvat domeniile:• cognitiv (asimilarea cunoștințelor, formarea capacităților intelectuale);• afectiv (formarea convingerilor, sentimentelor, atitudinilor);• psihomotor (operații manuale, formarea conduitelor motrice, practice).
Alegerea verbelor de acțiune se va efectua conform recomandărilor din curriculumul
disciplinar la Informatică: taxonomiile Bloom – Anderson și Bloom – Krathwohl pentru
domeniul cognitiv; taxonomia lui Krathwohl pentru domeniul afectiv; taxonomiile lui
Dave și Simpson pentru domeniul psihomotor. Taxonomiile respective pot fi găsite în
literatura de specialitate.
În formularea obiectivelor, se vor urmări formarea și dezvoltarea atitudinilor și a valorilor specifice predominante pentru Informatică, reliefate în competențele specificedisciplinei.
Strategiile didactice. În acest compartiment se vor include:• formele de organizare (frontală, individuală, în grup);• metodele, procedeele și tehnicile didactice (atât clasice, cât și cele moderne, bazate pe utilizarea pe scară largă a mijloacelor instruirii asistate de calculator);• mijloacele didactice (demonstrative, individuale, distributive)3.
Strategiile de evaluare. În acest compartiment se vor include:• tipul evaluării;• instrumentarul de evaluare, produsele evaluate, criteriile de evaluare;• procedeele de autoevaluare/evaluare reciprocă.
La elaborarea acestui compartiment, se va ține cont de faptul că strategiile de evaluare pot fi:• instrumentale – realizate în condiții special create ce presupun elaborarea și aplicarea unor instrumente de evaluare construite pe bază de produse (test însoțit
de matrice de specificații și barem de corectare/verificare/apreciere; probă orală,scrisă, practică sau combinată etc.)4;
3
4

Mijloacele elaborate de către cadrul didactic se anexează la proiect.
Capitolul „Informatica” din Referențialul de evaluare a competențelor specifice formate elevilor. Chisinau, ISE, 2014.

79• noninstrumentale – realizate în circumstanțe obișnuite pe baza observării
activității elevilor și a feedbackului imediat, fără folosirea instrumentelor de evaluare, fiind destinate sensibilizării partenerilor angajați în proces (cadrul didactic
și elevii) la manifestările comportamentului performanțial al elevilor, în vederea
prevenirii și combaterii dificultăților și eficientizării procesului didactic.
Bibliografie. În acest compartiment se vor indica doar sursele accesibile elevilor din
instituția dată de învățământ. O atenție deosebită se va acorda resurselor online, caretrebuie să corespundă eticii și securității digitale.
Demersul didactic. Proiectarea demersului didactic al lecției poate fi realizată atât înbaza secvențelor instrucționale eșalonate în corespundere cu tipul lecției, cât și în baza
fazelor lecției-cadru Evocare – Realizarea sensului – Reflecție – Extindere.
Gradul de desfășurare a proiectului se va decide în funcție de gradul didactic al profesorului, de comun acord cu conducerea instituției de învățământ, ținând cont de rezultatele activității cadrului didactic.
În funcție de modelul de proiectare și de gradul de desfășurare, pot fi adoptate diferite variante de organizare a demersului didactic: textuală sau tabelară. Atât varianta
textuală, cât și cea tabelară vor conține informații explicite referitoare la acțiunile cadrului didactic și ale elevilor din cadrul fiecărei etape a lecției, produsele școlare așteptate
de la elevi și criteriile de evaluare a acestora, dacă este cazul.
Pentru exemplificare, în Anexa 2 este prezentat Proiectul didactic de scurtă durată
pentru clasa a X-a, elaborat în baza curriculumului la Informatică, ediția 2019.

80

III. REFERINȚE METODOLOGICE ȘI PROCESUALE
ALE CURRICULUMULUI LA INFORMATICĂ
3.1. Logica și principiile de elaborare a strategiilor didacticela Informatică
Tipologia și specificul strategiilor didactice. Strategia didactică este un termen unificator, care reunește sarcinile și situațiile de învățare, reprezentând un sistem integru demijloace, de metode și resurse educaționale, care vizează dezvoltarea unor competențe.
Strategia didactică ocupă un loc central în activitatea didactică, deoarece proiectarea
și organizarea lecției se realizează în funcție de decizia strategică a profesorului. Ea
este concepută ca un scenariu didactic complex, în care sunt implicați actorii predării –învățării, condițiile realizării și metodele vizate. Prin urmare, strategia stabilește traseul
metodic optim pentru abordarea unei situații concrete de predare/învățare. În acest fel,prin proiectare strategică se pot preveni erorile, riscurile și evenimentele nedorite dinactivitatea didactică.
În calitate de elemente factice, metodele sunt consubstanțiale strategiilor. Cu altecuvinte, strategia nu se confundă cu metoda sau metodologia didactică, deoarece acestea din urmă vizează o activitate de predare – învățare – evaluare, în timp ce strategia
se referă la procesul de instruire în ansamblu.
Principalele componente ale strategiei didactice sunt:• sistemul formelor de organizare și desfășurare a activității educaționale;• sistemul metodologic (metodele și procedeele didactice);• sistemul mijloacelor de învățământ (resurse utilizate);• sistemul obiectivelor operaționale/unităților de competență (pentru o lecție/unitate de învățare).
Dintre strategiile didactice mai importante, aplicabile la studiul disciplinei Informatică, menționăm:• strategii inductive (demersul didactic de la particular spre general);• strategii deductive (demersul didactic de la general spre particular);• strategii analogice (învățarea în baza modelelor);• strategii mixte (inductiv-deductive și deductiv-inductive);• strategii algoritmice (demers demonstrativ, intuitiv, structurat, ordonat);• strategii euristice (obținerea cunoștințelor prin efort propriu – problematizare,experimentare, analiză, sinteză).
De cele mai multe ori, specialiștii din domeniul informaticii folosesc strategiile algoritmice, mixte și analogice, îmbinându-le cu elemente de dirijare și independență,cu accent pe predare – învățare semidirijată. Pentru obținerea de către elevi a81performanțelor în domeniul informaticii, recomandăm utilizarea strategiilor euristice,cu orientare spre autoinstruirea ghidată.
Strategiile didactice sunt realizate cu ajutorul metodelor de predare și învățare, al
metodelor informative și activ-participative, de studiu individual, de verificare și evaluare.
Principii de elaborare a strategiilor didactice. Transformările tehnologice esențiale
determină modificări complexe ale proceselor specifice tuturor domeniilor activității
umane. În particular, acestea afectează și domeniul educației. Se transformă modele,procese, apar conținuturi noi, altele devin mai puțin actuale. Scade limita de jos a vârstei la care începe studierea și utilizarea tehnologiilor digitale.
Urmare a modificării, în structura proceselor de instruire, a curriculumului, a modelelor și formelor de educație, se modifică și algoritmul de elaborare a strategiilor
didactice, în special la disciplina Informatică. Astfel, acestea vor fi orientate nu doarpentru a asigura instruirea centrată pe elev, dar și pentru a permite instruirea calitativă
în baza modelelor modulare, inter- și transdisciplinarității, integrării cu alte discipline
din domeniul științelor exacte (STEM/STEAM).
Prin urmare, strategiile didactice vor fi elaborate în conformitate cu următoarele
principii:
Principiul actualității. Strategiile didactice se vor axa pe cele mai noi instrumente și
tehnologii informatice, se vor adresa cercetărilor de ultimă oră din domeniul informaticii
și al științelor aferente, adaptând elementele de noutate la specificul de vârstă al elevilor.
Principiul modularității. Strategiile se vor plia pe structura modulelor de instruire,delimitând activitățile de învățare și evaluare în conformitate cu conținutul specific almodulului. Astfel, pentru modulele orientate spre formarea competențelor de programare a aplicațiilor/dispozitivelor digitale se vor folosi preponderent strategii algoritmice și euristice; la studierea modulelor „tehnologice”, se vor aplica strategii analogice.
Strategiile inductive și deductive vor fi utilizate în predarea tuturor modulelor selectatede către cadrul didactic.
Principiul interdisciplinarității/transdisciplinarității. Pentru strategiile utilizate la
predarea unor anumite conținuturi, vor fi identificate în prealabil legăturile cu disciplinele STEM/STEAM, iar obiectivele pentru activitățile concrete vor fi adaptate lacerințele curriculare în cadrul acestor discipline. Exemple: utilizarea căutării binare la
rezolvarea ecuațiilor algebrice; programarea dispozitivelor digitale pentru realizareaacțiunilor repetitive.
Principiul flexibilității. Strategiile elaborate se vor adapta la diverse contexte specifice ale cadrului didactic și ale elevilor instruiți, cum ar fi:• contextul psihopedagogic;• contextul personalităților (atât personalitatea elevilor, cât și a profesorului);• contextul infrastructurii digitale a instituției;• contextul stilului de predare ș.a.m.d.
82

3.2. Strategii didactice de predare – învățare specifice Informaticii
Repere și modalități de proiectare a strategiilor didactice. Componentele care determină o strategie didactică sunt:• formele activităților educaționale;• metodele de învățare folosite în cadrul activităților;• mijloacele folosite de către profesor/elevi pe parcursul activităților;• finalitățile urmărite de către profesor/elevi.
Prin urmare, pentru proiectarea unei strategii didactice, sunt necesare selectarea
formelor, a metodelor, a mijloacelor și a finalităților adecvate și corelarea corectă aacestora pe întreg parcursul realizării strategiei.
Formele de activități didactice. Formele de activități didactice se clasifică după diverse criterii, principalele fiind:• durata activității: an școlar, semestru, sistem de lecții (unitate de învățare), lecție,moment de lecție;• grupul țintă: clasă, grup, elev individual;• modul de organizare:- formal (cu flux informațional formativ sistematic, omogen, programat, cuantificat și dirijat, însoțit de o evaluare formativă continuă și sistematică pentru
atingerea finalităților educaționale și dezvoltarea psihică a elevilor;- nonformal/neformal (activități școlare și extrașcolare în care influențele educative sunt structurate, organizate și instituționalizate în afara sistemului
tradițional de învățare, fiind variate, flexibile, oferind posibilitatea de a pune
în evidență interesele, abilitățile și opțiunile particulare ale elevului);- informal (fluxul informațional este aleatoriu, neorganizat, nedirijat, nesistematic, cunoștințele sau abilitățile dobândite sunt sporadice, neselectate, căpătate involuntar, ca urmare a trăirii unor experiențe de viață).
Astfel, forma activității didactice stabilește cadrul temporal, auditorial și organizatoric, în care se integrează metodele utilizate pentru transmiterea demersului didactic și
mijloacele de învățare folosite în timpul activității didactice.
Metode de învățare. Metodele de învățare reprezintă căile prin care elevii ajung,în procesul de învățământ, sub coordonarea profesorilor, la dobândirea cunoștințelor,a deprinderilor, la dezvoltarea capacităților intelectuale și la valorificarea aptitudinilor
specifice.
Metoda este un ansamblu de operații mintale și practice, prin care elevul dezvăluie
esența evenimentelor, a proceselor, a fenomenelor, cu ajutorul profesorului sau independent. În sens larg, metoda este o practică raționalizată, o generalizare confirmată deexperiența curentă sau de experimentul psihopedagogic și care servește la transformarea și ameliorarea naturii umane.

83Principalele funcții ale metodelor de învățare sunt:• cognitivă – dirijarea cunoașterii pentru a obține noi cunoștințe;• normativă – modul de predare/învățare;• motivațională – de stimulare a interesului pentru învățare);• formativ-educativ-compensatorie – exersare, antrenare și dezvoltare a proceselor psihice.
Principalele metode de învățare sunt expunerea și conversația didactică,demonstrația, observarea, lucrul cu manualul, exercițiul, algoritmizarea, modelarea
didactică, instruirea în bază de problemă, instruirea programată, studiul de caz, simularea, învățarea prin descoperire, proiectul de cercetare. Majoritatea metodelor suntbine cunoscute și descrise în literatura de specialitate. Ne vom opri la descrierea doara acelor metode, care devin esențiale în contextul realizării unui curriculum axat pecompetențe pentru disciplina Informatică.
Instruirea în bază de problemă. Această metodă mai este denumită și predare prinrezolvare de probleme. O definiție de lucru a metodei în cauză este: metoda didactică,ce prevede plasarea elevului în fața unor dificultăți create în mod deliberat, în a căror
depășire, prin efort propriu, acesta învață ceva nou.
Conform literaturii de specialitate, situațiile de problemă ce pot fi propuse elevilor în
cadrul lecțiilor de Informatică sunt:• există un dezacord între cunoștințele precedente ale elevului și cunoștințele necesare pentru rezolvarea unei situații noi;
• elevul trebuie să aleagă dintr-un lanț sau sistem de cunoștințe, chiar incomplete,
numai pe cele necesare în rezolvarea unei situații date, urmând să completeze
datele necunoscute;• elevul este pus în fața unei contradicții între modul de rezolvare posibil din punctde vedere teoretic și dificultatea de aplicare a lui în practică;• elevul este solicitat să sesizeze dinamica mișcării într-o schemă aparent statică;• elevului i se cere să aplice, în condiții noi, cunoștințele anterior asimilate.
Necesitatea utilizării acestei metode în învățământ este ușor de dovedit, fiind datenumeroasele ei valențe, convenabile educației actuale: faptul că favorizează aspectul
formativ al învățământului prin participarea efectivă și susținută a elevului și prin dezvoltarea intereselor de cunoaștere; faptul că sporește aplicabilitatea informației elevului în practică; faptul de a crea elevului o mare posibilitate de transfer a diverselor reguliînsușite etc.
Un exemplu de instruire în bază de problemă este prezentat în Anexa 3.
Instruirea în bază de proiect. Instruirea în bază de proiect este o metodă de instruire/evaluare, care permite elevilor să capete cunoștințe semnificative și abilități practice, necesare pentru o carieră de succes. Dacă ne orientăm spre atingerea obiectivelor
educaționale principale ale secolului al XXI-lea, atunci această metodă trebuie să fie în
centrul atenției.
84

O instruire riguroasă și profundă în bază de proiect este orientată spre întrebări sau
situații principale deschise. Astfel, elevii se axează pe aprofundarea învățării prin centrarea pe teme importante, dezbateri, întrebări și/sau rezolvări de probleme.
Metoda creează necesitatea de a cunoaște conținuturile esențiale și a căpăta
competențele specifice. Proiectele tipice (și cele mai multe instruiri), încep prin prezentarea elevilor a cunoștințelor și a conceptelor, iar, odată cu asimilarea lor, oferă posibilitatea aplicării practice. Realizarea proiectului demarează cu prezentarea scopului
final, a cărui atingere necesită cunoștințe specifice și concepte, creând, astfel, premisepentru a învăța.
Principalele avantaje ale instruirii în bază de proiect sunt:
1. Elevii se angajează în rezolvarea problemelor complexe din lumea reală; dacăeste posibil, selectează sau definesc probleme semnificative pentru ei.
2. Elevii se implică în activități de cercetare, își formează abilități de planificare, îșidezvoltă gândirea critică și abilitățile de identificare, de rezolvare a problemelor.
3. Creează aptitudini/standarde specifice și cunoștințe în contextul activităților realizate în proiect.
4. Facilitează învățarea și aplicarea abilităților de comunicare interpersonală, lucru
în echipă.
5. Permite elevilor utilizarea practică a unei game de competențe necesare pentru
dezvoltarea profesională și carieră (planificarea timpului și a resurselor, responsabilitatea individuală etc.).
6. Include perspective de atingere a finalităților de studii (la care se referă curriculumul), stabilite la începutul proiectului.
7. Încorporează activități de reflecție ale elevilor pentru analiza critică a experiențelor
în cadrul proiectului și de corelare a experiențelor cu standardele specifice deînvățare.
8. Finalizează cu o prezentare sau cu un produs care confirmă realizarea sarcinilorde învățare.
Un exemplu de instruire în bază de proiect este prezentat în Anexa 4.
Instruire în baza studiului de caz. Această metodă constă în confruntarea elevului
cu o situație reală de viață, prin a cărei observare, înțelegere, interpretare urmează să
realizeze un progres în cunoaștere. Metoda include următoarele etape:
1. Alegerea cazului și conturarea principalelor elemente semnificative.
2. Lansarea cazului care poate avea loc în mai multe forme, de exemplu, lansarea cao situație problematică.
3. Colectarea informațiilor în legătură cu cazul.
4. Sistematizarea materialului prin recurgerea la diverse metode, printre care se
enumeră cele statistice.
5. Dezbaterea informației culese, care poate avea loc prin diverse metode.

85

6. Stabilirea concluziilor și valorificarea proprie: o comunicare, ipoteze de verificat,
decizii.
În ansamblu, studiul de caz reprezintă o metodă compozită, concentrând în sine osuită întreagă de alte metode, fără de care nu poate exista. Pentru studiile de caz ladisciplina Informatică, în special în cazul primelor experiențe ale elevilor, se recomandă
realizarea etapelor 1 și 2 de către profesor, iar a următoarelor etape – de către elevi, cu
o asistență consistentă din partea profesorului.
Un exemplu de instruire în baza studiului de caz este prezentat în Anexa 5.
Mijloace de învățare. Mijloacele de învățare reprezintă un ansamblu de resurse(obiecte, instrumente, produse, aparate, echipamente și sisteme tehnice) care susțin și
facilitează activitățile de învățare și evaluare în cadrul procesului de predare – învățare.
Clasificarea resurselor educaționale se face în funcție de analizatorul solicitat, precum și de caracterul celor prezentate. Astfel, resursele pot fi clasificate în:• resurse vizuale: texte, prezentări, imagini și dispozitivele de vizualizare ale acestora;• resurse auditive: înregistrări sonore și dispozitivele de creare și de reproducere;• resurse audiovizuale: înregistrări video cu bandă sonoră și dispozitivele de creareși de reproducere.
Pentru activitățile de învățare la disciplina Informatică, suportul material al resurselor de învățare sunt dispozitivele digitale pentru prelucrarea informației și echipamentele periferice specializate, dar nu se exclude și utilizarea mijloacelor tradiționale deînvățare, cum ar fi fișele, placatele, modelele fizice, reportofoanele, camerele video etc.
Utilizarea corectă, echilibrată a mijloacelor de învățare permite asigurarea următoarelor cerințe înaintate față de procesul educațional:
Flexibilitatea – posibilitatea de a selecta, din mulțimea de resurse și dispozitive, pecele mai adecvate situații la moment.
Generalitatea – posibilitatea de a codifica în diferite forme mesajele transmise, astfel încât să fie antrenate concomitent câteva sisteme de recepție.
Paralelismul – posibilitatea utilizării concomitente a aceleiași resurse în mai multe
scopuri sau de către mai mulți utilizatori.
Specificul disciplinei Informatică impune utilizarea masivă a calculatorului electronicîn calitate de mijloc de învățare. Fiind un instrument universal, el, în funcție de dispozitivele periferice conectate și de ansamblul de resurse educaționale și aplicații software
disponibile, poate înlocui toate mijloacele tehnice tradiționale. Posibilitatea de comunicare prin intermediul rețelei Internet cu resursele informaționale externe extinde și mai
mult gama metodelor de utilizare a calculatorului în scopuri educaționale.
Totuși, trebuie să ținem cont că un mijloc de învățare, fie el chiar și digital, nu este
eficient în sine, ci reprezintă doar unul dintre multiplele componente ale unui sistem de86forme, metode, mijloace și resurse, care se completează și care trebuie integrat într-o
strategie de instruire sau autoinstruire coerentă.

3.3. Strategiile și instrumentarul de evaluare a rezultatelor învățării
Evaluarea competențelor. Procesul de evaluare este supus unei modernizări continue. Motive pentru aceasta sunt suficiente: integrarea continuă a tehnologiilor digitaleîn procesele educaționale, dezvoltarea strategiilor educaționale, modificările din actele
normative naționale și internaționale. Deoarece curriculumul modernizat fundamentează evaluarea pe analiza produselor școlare, ea își pierde statutul special și devineo parte indispensabilă a procesului de învățare. Elementele de evaluare se regăsesc în
toate activitățile didactice, care au loc în sala de clasă, iar uneori, datorită noilor modele
educaționale, și în afara ei. Astfel, evaluarea devine o apreciere, ca emitere de judecăți
de valoare despre ceea ce a învățat și cum a învățat elevul, pe baza unor criterii precise,bine stabilite anterior. Prin urmare, modelele de evaluare urmează să fie adaptate la
strategiile didactice utilizate de către fiecare cadru didactic.
Modelele de evaluare propuse în curriculum utilizează principiul „criterial” de apreciere, adică furnizează informații funcționale, mobilizând elevii la atingerea obiectivelor
comune, crearea produselor școlare finale, oferind, la fiecare etapă, soluții de ameliorare. Modelele de evaluare recomandate au un caracter „corectiv”, adică oferă elevului
posibilitatea să îmbunătățească produsul elaborat în funcție de feedbackul primit de laprofesor.
Axarea procesului educațional pe formarea competențelor școlare a impus elaborarea unui nou principiu general de evaluare: evaluarea „conștientizată” sau „formatoare”,
bazat pe psihologia cognitivă și integrarea evaluării în procesul de învățare. Ea oscilează
între învățare, ca ansamblu al proceselor prin intermediul cărora elevul achiziționează
și utilizează cunoașterea, și învățarea de a învăța, ca proces de „cunoaștere despre
autocunoaștere”. Evaluarea formativă corespunde noului demers pedagogic dominant,care favorizează participarea activă și autonomia elevului, furnizându-i repere explicite
pentru a-și dirija propria transformare, ținând cont de propriile dificultăți și lacune.
În concluzie, evaluarea modernă:• are un caracter formativ, de apreciere în baza unor criterii bine determinate(standarde);• se încadrează organic în activitățile de învățare și de elaborare a produselor
educaționale, accentuând centrarea pe elev.
Tipuri de evaluare. Există mai multe criterii de stabilire a tipologiei evaluării. Cel mai
des utilizate criterii sunt scopul și frecvența, în funcție de care distingem:
evaluarea inițială, prin care se stabilește nivelul de pregătire al elevului la începutul unei perioade sau etape de lucru, la începutul unei unități de învățare, teme,87capitol, precum și condițiile în care acesta se poate integra în programul de instruire;se recomandă utilizarea testării la calculator, cu ajutorul testelor locale sau online,fără aplicarea notării elevilor;
evaluarea continuă (formativă), care presupune verificarea permanentă a rezultatelor, pe tot parcursul procesului de instruire, de obicei operându-se pe secvențe
de învățare mici; trecerea la secvența următoare se realizează numai după ce se
cunoaște modul de desfășurare și eficiența educațională a secvenței evaluate, rezultatele obținute de elevi, prin adoptarea unor măsuri de ameliorare privind procesulde învățare și rezultatele unor elevi. Poate fi realizată individual sau în grup, în baza
unor interviuri orale, a rezolvării de exerciții și probleme la calculator, prin realizarea
unor etape ale proiectelor;
evaluarea sumativă (cumulativă), care se realizează la sfârșitul unei etape de instruire, la finele studierii unei unități de învățare, teme, capitol și, periodic, la sfârșitul
semestrelor, al anului școlar, al ciclului de școlarizare, prin conceperea unor subiecte
cuprinzătoare care să acopere întreaga arie tematică abordată.
La finalul unității de învățare poate fi aplicată testarea online sau locală la calculator. Pentru organizarea tezelor semestriale se vor folosi metodologiile indicate în
documentele normative ale ministerului. Organizarea testării naționale (examenul debacalaureat la Informatică) este realizată în concordanță cu programul pentru examen
la disciplină, iar forma de organizare este stabilită de documentele normative ale ministerului. Prin urmare, pregătirea elevilor pentru examenul de bacalaureat va fi efectuată
în concordanță cu programul de examen la disciplina Informatică.
Evident, programa pentru examenul de bacalaureat nu va include tematica modulelor la alegere, metodologia evaluării sumative la aceste module fiind la discreția cadrului didactic. În general, metodologia în cauză trebuie să se bazeze pe evaluarea produselor școlare create de elevi: prezentări electronice, documente text, modele în formă
de foi de calcul, programe depanate de calculator, lucrări de grafică digitală, pagini Web,
rapoarte asupra rezultatelor cercetărilor efectuate, proiecte ș.a.m.d.
Dinamica rezultatelor evaluării pe parcursul unui interval de timp (perioade deînvățare) servește ca bază pentru determinarea progresului elevului în formareacompetențelor specifice, preconizate pentru a fi formate și dezvoltate în perioada respectivă.
Metode de evaluare. Metoda de evaluare este o cale prin care profesorul oferă
elevilor posibilitatea de a demonstra nivelul de stăpânire a cunoștințelor, de formare
a abilităților, a competențelor specifice evaluate prin utilizarea unei diversități de instrumente adecvate obiectivului de evaluare propus. Principalele metode de evaluare,
recomandate în cazul disciplinei școlare Informatică, sunt:
Metodele tradiționale de evaluare (utilizate în pedagogie o perioadă îndelungată detimp). Dintre ele pot fi menționate următoarele: evaluarea orală, evaluările scrise,88

testele, probele practice. În cazul disciplinei școlare Informatică, evaluările scrise,testele și probele practice, de obicei, trebuie realizate la calculator.
Verificarea orală este realizată în baza unei conversații prin care profesorul urmărește
identificarea achiziției de cunoștințe. Conversația poate fi individuală, frontală sau combinată. Avantajul principal este obținerea imediată a feedbackului. Metoda favorizează
și dezvoltarea capacităților de exprimare a celor instruiți. Neajunsul metodei constă în
dependența de o multitudine de factori care pot influența răspunsul elevului: starea demoment a profesorului/a elevului, gradul diferit de dificultate a întrebărilor, starea psihică sau particularitățile de caracter ale celor evaluați etc. În contextul desfășurării evaluării în cadrul disciplinei Informatică, metoda respectivă se recomandă doar în calitate
de instrument auxiliar, în scopul ghidării progresului elevilor pe parcursul activităților
curente de învățare. De exemplu, întrebarea referitoare la cantitatea de informație, darși discuția ulterioară cu elevul despre unitatea de măsură a cantității de informație, pot
elimina situațiile de blocaj în rezolvarea exercițiilor și problemelor care impun calcularea cantității de informație în documentele de tip text.
Evaluarea scrisă presupune realizarea unor lucrări de control, teze, teste din cadrul
examenelor naționale etc. În cadrul acestui tip de evaluare dispare contactul direct alelevului cu profesorul-evaluator, iar în unele cazuri evaluarea este chiar externă, fapt ce
permite diminuarea mai multor factori subiectivi. Printre avantajele metodei se numără
posibilitatea verificării într-un interval de timp redus a unui număr relativ mare de elevi,efectuarea corectării și notarea în conformitate cu criterii apriori strict stabilite (barem,
schemă de notare), crearea unor condiții optime pentru elevii cu greutăți de exprimareorală etc. În cazul disciplinei școlare Informatică, utilizarea în cadrul evaluărilor scrisea suporturilor de hârtie este admisă doar atunci când nu există un număr suficient decalculatoare.
Probele practice de evaluare au drept scop verificarea funcționalității cunoștințelor
achiziționate, precum și a nivelului de interiorizare și de exteriorizare a acestora. În cadrul disciplinei Informatică, acest tip de evaluare se realizează prin rezolvarea de către
elevi a problemelor propuse, implementarea rezolvărilor pe calculator. În activitățile curente de învățare, evaluarea se va realiza prin rezolvare de probleme, iar la etapa finală
– prin explicarea/analiza/evaluarea procesului de rezolvare și de interpretare/validare arezultatelor obținute la calculator.
Evident, în utilizarea metodelor tradiționale de evaluare se va asigura menținerea
unui echilibru între probele orale/scrise și cele practice.
Metodele formative asigură individualizarea învățării în scopul centrării pe elev și
dezvoltării acestuia. Metodele în cauză trebuie integrate în activitățile de învățare
pe termen mediu (una-două săptămâni) sau lung (până la un semestru) și furnizează
informații pentru aprecierea finală sau intermediară a realizărilor activităților de către un elev sau un grup de elevi. În ultimii ani aceste metode au trecut din categoria

89metodelor complementare în cea a metodelor de bază și au devenit o parte vitală aevaluării. Printre cele mai recomandate metode formative se numără referatul, studiul de caz, proiectele tematice și de cercetare, portofoliul elevului la Informatică,autoevaluarea.
Metodele formative sunt supuse unui risc sporit de „reutilizare” de către elevi a
produselor create anterior de alții, dând naștere fenomenului de plagiarism. Pentru aîmpiedica apariția elementelor de plagiarism, profesorul trebuie să întreprindă o întreagă serie de activități, de la discuțiile despre etica digitală și dreptul de autor pânăla utilizarea tehnicilor avansate de căutare a informației, de identificare a surselor și deutilizare a aplicațiilor pentru detectarea plagiarismului.
Criteriile de evaluare pentru metodele formative vor fi elaborate în baza indicatorilor de performanță stabiliți în corespundere cu standardele de competență la disciplina
Informatică, taxonomiile adecvate (Bloom, Simpson, Dave, Krathwohl), gradul de complexitate și durata activităților evaluate. Astfel, referatul și studiul de caz pot fi evaluate
la finalizarea acestora, pe când proiectele și portofoliile elevilor pot fi evaluate pe măsura realizării lor, la finalizarea unor etape specificate apriori.
Tehnici de evaluare. Tehnica de evaluare reprezintă modalitatea prin care cadrul
didactic declanșează și orientează obținerea din partea elevilor a răspunsurilor la itemii
formulați. O probă cu mai mulți itemi poate solicita una sau mai multe tehnici de evaluare, în funcție de tipurile de itemi pe care îi include.
Pentru testările realizate prin metode tradiționale (oral, scris, la calculator) se vor
utiliza diferite tipuri de itemi. În continuare, prezentăm o caracteristică succintă a acestor tipuri de itemi și recomandări cu privire la utilizarea lor.
Categoria de itemi obiectivi include itemii cu alegere multiplă, itemii cu alegere duală și itemii tip pereche.
Itemii cu alegere multiplă presupun un enunț și o multitudine de variante de răspuns, dintre care doar una este corectă și urmează să fie selectată în modul indicat
în enunț. Se folosesc pentru măsurarea rezultatelor învățării de nivel taxonomic inferior: măsurarea cunoștințelor acumulate de către elevi, cunoașterea terminologiei, aelementelor/a faptelor științifice, a principiilor; metode și procedee. La nivel mediu șisuperior (ficționalizare, interiorizare), itemii cu alegere multiplă pot fi utilizați pentru
evaluarea abilităților de a identifica aplicații ale faptelor și principiilor, a interpreta relația
cauză-efect, a argumenta metode și proceduri.
Exemplu:
Selectați scrierea numărului zecimal 124 în sistemul de numerație cu baza 8:a) 174 b) 172 c) 164 d) F6
Itemii cu alegere duală solicită elevului să selecteze din două răspunsuri posibile: adevărat/fals; corect/greșit; da/nu; acord/dezacord etc. Ei pot fi utilizați pentru
90recunoașterea unor termeni, date concrete, principii, diferențiere între enunțuri bazate
pe fapte sau de opinie, la nivel taxonomic inferior.
Exemplu:
Selectați valoarea de adevăr a afirmației „Sistemul zecimal de numerație (în baza
cifrelor arabe) este unul NEPOZIȚIONAL”:
a) ADEVĂRATb) FALS
Itemii perechi solicită stabilirea unor corespondențe/asociații între cuvinte,
propoziții, fraze, litere sau alte categorii de simboluri dispuse pe două coloane. Elementele din prima coloană se numesc premise, iar cele din a doua coloană reprezintă
răspunsurile. Criteriul sau criteriile pe baza cărora se stabilește răspunsul corect suntenunțate/explicitate în instrucțiunile care preced cele două coloane. Se limitează, deobicei, la măsurarea informațiilor de facto, bazându-se pe simple asociații, pe abilitatea
de a identifica relația existentă între două lucruri/noțiuni/simboluri etc. Itemii tip pereche pot propune diverse tipuri de relații: termeni/definiții; reguli/exemple; simboluri/
concepte; principii/clasificări etc. Se poate utiliza un material pictural sau o reprezentare grafică.
Exemplu:
Stabiliți, prin săgeți, corespondența dintre noțiunile din coloana stângă și definițiile din coloana
dreaptă:Noțiuni
Eroare absolută
Eroare relativă

Definiții
Raportul dintre eroarea absolută și modulul numărului
exact
Modulul diferenței dintre valoarea exactă și valoarea
aproximativă

Categoria de itemi semiobiectivi include: itemii cu răspuns scurt, itemii de completare, întrebările structurate.
Itemii cu răspuns scurt se divizează în următoarele subcategorii distincte:• întrebarea clasică, care vizează un răspuns așteptat (unic sau multiplu);• exercițiul, a cărui rezolvare generează un rezultat;• textul indus, mai puțin aplicabil la disciplina Informatică, datorită structurii sale.
Exemplu de item cu răspuns scurt, multiplu:
Care este tehnica de programare ce poate fi aplicată pentru rezolvarea exactă a problemei rucsacului?

91Evident, răspunsurile posibile sunt: Triere, Reluare.
Itemii de completare reprezintă enunțuri în care sunt omise unul sau mai multe cuvinte semnificative. Se cere elevului să găsească acele cuvinte și să le scrie.
Exemplu:
Inserați cuvintele lipsă:La transformarea directă a unui număr binar întreg în sistemul de numerație cu baza
8, acesta se divide în grupe a câte _____ cifre pornind de la ___________.
Întrebările structurate sunt formate din mai multe sub-întrebări de tip obiectiv, semiobiectiv sau minieseu, legate între ele printr-un element comun. Ele ocupă nișa dintre tehnicile de evaluare cu răspuns liber (deschis), impuse de itemii subiectivi, și cele
cu răspuns limitat (închis), impus de itemii de tip obiectiv. Întrebările structurate pot
fi folosite pentru evaluarea cunoașterii principiilor de funcționare a calculatoarelor șia rețelelor de calculatoare, a modului de organizare a informațiilor pe suporturile dememorie externă, a modalităților de comunicare om-calculator. Sub-întrebările pot vizapractic toate categoriile taxonomice, pornind de la simpla reproducere (definiții, enumerări, noțiuni etc.) până la aplicarea cunoștințelor, la analiza, sinteza și formularea
ipotezelor, a judecăților de valoare.
Exemplu de întrebare structurată:Care este algoritmul de generare a tuturor submulțimilor unei mulțimi cu N elemente?
Sub-întrebări:• Care este relația dintre numărul de elemente N în submulțime și numărul
tuturor submulțimilor?
• Pentru ce valori ale lui N vom obține rezultatele în timp rezonabil?
• Care este denumirea tehnicii de rezolvare a problemelor ce presupune explorarea întregului spațiu de soluții posibile?
Itemii subiectivi sau cu răspuns construit, elaborat sau dezvoltat de elev, reprezintă
enunțuri care solicită răspunsuri a căror realizare mobilizează cunoștințe și abilități cetrebuie prezentate în forma unor structuri integrate. Principalele forme de itemi subiectivi sunt: itemii cu răspuns scurt, itemii tip rezolvare de probleme, itemii tip eseu, itemii
cu răspuns dezvoltat.
Itemii cu răspuns scurt cer elevului să exprime o idee importantă în câteva fraze: o
explicație, o relație, o definiție descriptivă, un algoritm elementar, un model matematicetc. Profesorul va stabili și comunica elevilor criteriile exacte referitoare la conținutulrăspunsurilor așteptate, extensiile, structurile etc.

92

Exemplu:Fie dată o secvență de program PASCAL
din care au fost radiate denumirile detipuri ale variabilelor utilizate:
Program P4;
var
q : __________;
s : set of _______;
i : ____________;
begin
q:=’069188288311’;
s:=[];
for i:=1 to length(q) do
s:=s+[ord(q[i])-ord(’0’)];
...
end.

Analizați secvența din programul P4 șiîndepliniți următoarele sarcini:• Înscrieți în textul programului denumirile de tip omise, astfel încât
acestea să asigure corectitudinea
instrucțiunilor din program.
• Scrieți care va fi valoarea variabilei sdupă executarea ciclului for.
s = [________________]

Itemi de tip rezolvare de probleme. Rezolvarea de probleme reprezintă antrenarea
elevului într-o activitate nouă, diferită de activitățile curente propuse anterior. Scopul
principal constă în dezvoltarea creativității, a gândirii divergente, a gândirii algoritmice,a imaginației, a capacității de a generaliza, de a reformula o problemă etc. În funcție deproblemă, se verifică componentele competențelor formate la etapele de ficționalizare,interiorizare și exteriorizare. Rezolvarea problemei la calculator presupune realizarea
unor etape distincte, care pot fi evaluate separat, în scopul determinării cât mai exacte
a progresului elevului.
Exemplu:
Carduri bancare
Cu fiecare card bancar sunt asociate două coduri numerice.
Codul de bază, notat prin PIN (Personal Identification Number), reprezintă un număr format din patru cifre. În cazurile în care utilizatorul introduce de câteva ori larând numere ce nu coincid cu PIN-ul, automatul bancar blochează accesul la card.
Codul PUK (Personal Unlocking Key) este un număr format din trei cifre. El este
folosit de bancomat pentru a debloca accesul la card.
Unul dintre criteriile de acceptare de către bancomat a numărului introdus de utilizator în calitate de cod PUK constă în faptul ca suma cifrelor numărului introdus deutilizator să fie un divizor al sumei cifrelor codului PIN al cardului respectiv.
Sarcină. Scrieți un program, care, pentru un cod PIN dat, verifică dacă numărul
introdus de utilizator în calitate de cod PUK corespunde criteriului de acceptare. Programul va conține un subprogram, care va primi în calitate de parametru de intrare unnumăr întreg N și va returna suma S a cifrelor acestuia.
Intrare. Fișierul text CODE.IN conține în prima linie codul PUK un număr întreg,fără semn, format din trei cifre. Cea de a doua linie conține codul PIN un număr întreg,fără semn, format din patru cifre.
Ieșire. Fișierul text CODE.OUT va conține pe o singură linie cuvântul ACCEPTAT în
cazul în care codul PUK corespunde criteriului de acceptare sau RESPINS în caz contrar.
Itemii de tip eseu permit evaluarea globală din perspectiva unei competențe carenu poate fi evaluată în volum deplin cu ajutorul itemilor obiectivi sau semiobiectivi.
93În cazul acestor itemi se evaluează abilitățile de organizare și integrare a ideilor, exprimarea personală în scris, abilitățile de a interpreta și a aplica datele. Itemii de tip eseu
cer elevului să construiască, să producă un răspuns liber în conformitate cu cerințele
comunicate apriori. La orele de Informatică poate fi propusă realizarea unui minieseu
structurat sau semistructurat cu răspuns așteptat, ordonat și orientat la teme preponderent descriptive: structura calculatorului, topologia rețelelor de calculatoare, servicii
Internet etc.
Exemple:• Descrieți avantajele și dezavantajele metodei de triere.
• Comparați eficiența metodelor de sortare pe exemplul algoritmilor de sortareprin selecție și al bulelor.
Itemii cu răspuns dezvoltat presupun un volum extins al răspunsului, dar în cazul
disciplinei școlare Informatică, mai rar.
Forme de evaluare curentă. În procesul de evaluare la Informatică se recomandă
utilizarea următoarelor forme de evaluare: observarea curentă, interogarea orală, rezolvarea de exerciții și probleme, testele grilă. În continuare, prezentăm o descriere
succintă a acestora.
Observarea curentă a comportamentului școlar al elevului poate fi realizată practic
în orice moment al activității educaționale. Deși această formă este aplicată uneori și
pentru a evalua rezultatele elevilor, mai des ea se aplică pentru a evalua comportamente afectiv-atitudinale.
Caracteristicile ce pot fi evaluate sunt:
La nivel de concepte și capacitați:• organizarea și interpretarea datelor;• selectarea și organizarea corespunzătoare a instrumentelor de lucru;• descrierea și generalizarea unor procedee, tehnici, relații;• utilizarea materialelor auxiliare pentru a demonstra ceva;• identificarea relațiilor;• utilizarea calculatorului în situații corespunzătoare.
La nivel atitudinal:• concentrarea asupra sarcinii de rezolvat;• implicarea activă în rezolvarea sarcinii;• punerea unor întrebări pertinente profesorului;• completarea, îndeplinirea sarcinii;• revizuirea metodelor utilizate și a rezultatelor.
Interogarea orală. Este o formă de evaluare individuală expres, care face parte dincele tradiționale și este puțin eficientă într-un sistem educațional centrat pe elev, unde94

prioritate are discuția didactică, în care se implică un număr mai mare de elevi. Pentru
evaluarea elevilor în cadrul discuției poate fi folosită observarea curentă.
Rezolvarea de exerciții și probleme. Este o activitate educațională practică deficționalizare/interiorizare a cunoștințelor obținute recent, care finalizează cu un rezultat ce poate fi evaluat cu calificativele corect/incorect. Suplimentar are loc evaluarea
procesului de rezolvare și identificarea „punctelor tari” și a „punctelor slabe” ale fiecărei etape de rezolvare. Atât exercițiile, cât și problemele pot fi cele tradiționale (pentru
rezolvare scrisă), precum și inovaționale (pentru rezolvare la calculator).
Testele grilă. Teste scrise sau asistate de calculator (local sau online) se vor propune
elevilor (selectiv sau frontal) la etapa finală a lecției sau a activității educaționale. Testele
vor fi elaborate în bază de itemi obiectivi și semiobiectivi și se vor referi la cunoștințele
achiziționate pe parcursul activității. Este preferabilă organizarea testelor grilă în baza
unor aplicații specializate (Moodle, eFront, formulare digitale sau aplicații de calcul tabelar), fapt ce permite obținerea imediată a unui feedback. Utilizarea aplicațiilor specializate este preferabilă anume la Informatică, întrucât ele permit o diversificare mai
extinsă a tipologiei itemilor, colectarea și prelucrarea automatizată a statisticilor și, ceea
ce este important, aplicațiile în cauză oferă posibilitatea personalizării și individualizării
testelor prin crearea băncilor de itemi.

95

Bibliografie
1. Cadrul de referință al Curriculumului Național. Aprobat prin ordinul Ministerului
Educației, Culturii și Cercetării al Republicii Moldova nr. 432 din 29 mai 2017.
2. Communication from the Commission to the European Parliament, the Council, theEuropean economic and social committee and the Committee of the regions on The
Digital Education Action Plan. Brussels, 17.1.2018. COM (2018) 22 final.
3. Curriculumul actualizat la disciplina școlară „Informatică”, învățământ liceal. Aprobat
prin ordinul Ministerului Educației nr. 936 din 28 august 2014 cu statut de document
destinat desfășurării experimentului pedagogic.
4. Curriculumul de bază. Sistem de competențe pentru învățământul general. Aprobatla ședința Consiliului Național pentru Curriculum din cadrul Ministerului Educației,Culturii și Cercetării al Republicii Moldova, proces-verbal nr. 1939 din 28 decembrie
2018.
5. Curriculum Național. Disciplina Informatică. Clasele a X-a – a XII-a. Aprobat la Consiliul Național pentru Curriculum din cadrul Ministerului Educației, Culturii și Cercetării
al Republicii Moldova, proces-verbal nr. 22 din 5 iulie 2019.
6. Evaluarea Curriculumului Educațional. Aria curriculară: Matematică și științe (studii
curriculare)./ Ion Achiri, Nina Bîrnaz, Victor Ciuvaga [et. al.]; coord.: Vladimir Guțu.
Universitatea de Stat din Moldova, UNICEF Moldova. – Chișinău: CEP USM, 2018.
7. Informatics Education in Europe: Are We All In The Same Boat? ACM ISBN: #978-14503-5361-8.
8. Învățarea centrată pe elev. Ghid pentru profesori și formatori. Proiectul PHARE: RO.
IMC Consulting Ltd, 2005.
9. Standarde de competențe digitale ale elevilor din ciclul primar, gimnazial și liceal.
Aprobate prin ordinul Ministerului Educației nr. 862 din 7 septembrie 2015.
10. Bocoș M. Teoria și practica cercetării pedagogice. Editura Casa Cărții de Știință, ClujNapoca, 2003.
11. Bosman Ch., François-Marie Gérard, Xavier Roegiers. Quel avenir pour les compétences?, De Boesk & Larcier s.a., 2002.
12. Cartaleanu T., Cosovan O., Goraș-Postică V. et al. Formare de competențe prin strategii didactice interactive. Centrul Educațional Pro Didactica, Chișinău, 2008.
13. Cerghit I. Sisteme de instruire alternative și complementare. Structuri, stiluri, strategii. Polirom, 2008.
14. Colis B. and Moonen J. Flexible Learning in a Digital World: Experiences and expectations (London: Kogan-Page), 2001.
15. Corlat Sergiu, Ivanov Lilia. Calculatorul în predare și învățare. Ghid metodologic
pentru formarea cadrelor didactice din învățământul preuniversitar. I.E.P. Știința,Chișinău, 2007.
16. Fryer M. Predarea și învățarea creativă. Editura Uniunii Scriitorilor, Chișinău, 2004
17. Gremalschi Anatol, Prisăcaru Angela. Formarea și dezvoltarea culturii informaționaleși a gândirii algoritmice în învățământul general. / Didactica Pro., nr. 4-5 (110-111),
2018.
18. Gremalschi Anatol, Prisăcaru Angela. Modernizarea curriculumul liceal la Informatică / Acta et commentationes. Științe ale Educației, nr. 2 (9), 2016.

96

19. Gremalschi A., Ciobanu I., Ivanov L., Prisăcaru A. Referențial de evaluare. Disciplina
Informatică // Referențialul de evaluare a competențelor specifice formate elevilor.
Institutul de Științe ale Educației, Chișinău, 2014.31.
20. Guțu V., Chicu V., Dandara O. et al. Psihopedagogia centrată pe copil. Centrul
Educațional-Poligrafic al USM, Chișinău, 2008.
21. Heather Fry, Steve Ketteridge, Stephanie Marshall. A handbook for teaching and learning in education: enhancing academic practice. Taylor & Francis, USA New York,2009.
22. Horst Shaub, Karl G. Zenke. Dicționar de pedagogie. Iași, Polirom, 2001.
23. Lupu Ilie, Gremalschi Anatol, Prisăcaru Angela. Dezvoltarea curriculară în informatică / Acta et commentationes. Științe ale Educației, nr. 1(12), 2018.
24. Malcolm Shepherd Knowles. Self-directed learning: A guide for learners and teachers. Englewood Cliffs: Prentice Hall/Cambridge, 1975.
25. Manolescu M. Evaluarea Școlară. Metode, tehnici, instrumente. Editura Meteor Press, București, 2005.
26. Masalagiu C., Asiminoaei I., Țibu M. Didactica predării Informaticii. Editura POLIROM, 2016.
27. Sue Sentance, Erik Barendsen, Carsten Schulte. Computer Science Education / Perspectives on Teaching and Learning in School. Bloomsbury Academic, 2018.
28. Wilson B. G. Metaphors for instruction: Why we talk about learning environments.
Educational Technology, 35 (5), 25-30, (1995).

97

AnexeAnexa 1. Exemplu de proiect didactic de lungă durată, clasa a X-a, profil real
Autori: Svetlana Golubev, profesor de informatică, grad didactic superior;
Gheorghe Chistruga, profesor de informatică, grad didactic superiorAtenție! Cadrele didactice vor personaliza proiectele didactice de lungă durată,în funcție de specificul colectivului de elevi și al resurselor educaționale disponibile,
în conformitate cu prevederile curriculumului la disciplină, ediția 2019.
Competențele specifice disciplinei
CS1. Utilizarea instrumentelor cu acțiune digitală în scopul eficientizării proceselor deînvățare și de muncă, manifestând abordări inovatoare și spirit practic.
CS2. Interacțiunea cu membrii comunităților virtuale în scopuri de învățare și muncă,manifestând interes pentru învățarea activă, pentru cercetare și colaborare, respectând etica mediilor virtuale.
CS3. Promovarea în mediile digitale a elaborărilor și realizărilor personale și ale colectivului în care activează, dovedind ingeniozitate, spirit de echipă și convingere.
CS4. Elaborarea de produse digitale grafice, audio și video, demonstrând creativitate și
respect față de valorile culturale naționale și universale.
CS5. Perceperea științifică a rolului și a impactului fenomenelor informatice din societatea contemporană, manifestând gândire critică și pozitivă în conexarea diferitor
domenii de studiu, activitate și valori umane.
CS6. Prelucrarea datelor experimentelor din domeniul științelor reale și al celor socioumane, manifestând gândire critică, claritate și corectitudine.
CS7. Algoritmizarea metodelor de analiză, de sinteză și soluționare a situațiilorproblemă, demonstrând creativitate și perseverență.
CS8. Implementarea algoritmilor în medii de programare, dând dovadă de concentrare
și reziliență.
CS9. Explorarea situațiilor-problemă prin modelare, planificare și efectuare de experimente virtuale în mediile digitale, dovedind spirit analitic, claritate și concizie.
Bibliografie/Resurse• Curriculum Național. Disciplina Informatică. Clasele a X-a – a XII-a. Aprobat la Consiliul Național pentru Curriculum din cadrul Ministerului Educației, Culturii și Cercetării al Republicii Moldova, proces-verbal nr. 22 din 5 iulie 2019.
• Ghidul de implementare a curriculei la disciplina Informatică. Liceu. (2019).

98• Gremalschi A., Mocanu Iu., Spinei I. Informatică. Manual pentru clasa a 9-a, Știința,Chișinău, 2016.
• Gremalschi A., Corlat S., Braicov A. Informatică. Manual pentru clasa a XII-a. Știința,Chișinău, 2015.
• Gremalschi L., Andronic V., Ciobanu I., Chistruga Gh. Informatica. Ghid de implementare a curriculumului modernizat pentru treapta gimnazială. Lyceum, Chișinău,2011.
• Corlat S., Ivanov L., Bîrsan V. Informatica. Ghid de implementare a curriculumului
modernizat pentru treapta liceală. Cartier, Chișinău, 2010.
• Gremalschi A., Ciobanu I. Informatică. Clasa a 9-a. Ghidul profesorului. Știința,Chișinău, 2011.
• Gremalschi A., Ciobanu I., Ivanov L., Prisăcaru A. Referențial de evaluare. Disciplina
Informatică // Referențialul de evaluare a competențelor specifice formate elevilor.
Institutul de Științe ale Educației, Chișinău, 2014.
• Standarde de competențe digitale ale elevilor din ciclul primar, gimnazial și liceal.
Aprobate prin ordinul Ministerului Educației nr. 862 din 7 septembrie 2015.
• Matematică și științe. Ghiduri metodologice. (Dezvoltarea și implementarea curriculumului în învățământul gimnazial). Grupul Editorial Litera, Chișinău, 2000.
• Laborator virtual de Informatică și TIC. http://lab.infobits.ro/.
• https://sites.google.com/a/para.ro/teste/Home/clasa-a-ix-a/limbajul-c.
• Subiecte Olimpiada Republicană la Informatică 2018. http://aee.edu.md/content/
ol18-teste-informatic%C4%83.
• http://campion.edu.ro/rules.php.
• https://infoarena.ro/downloads.
• http://www.ctice.md/ctice2013/wp-content/uploads/2014/09/E.pdf.

99

Administrarea disciplineiNumărul de ore pe săptămână

Numărul de ore pe an școlar268Unități de învățare
Normele tehnicii securității și de comportament în laboratorul de Informatică
I. Metode de descriere a limbajelor naturale și alimbajelor formale
II. Vocabularul și sintaxa unui limbaj de programare denivel înalt
III. Conceptul de dată. Tipuri de date simpleNumărul de ore

Din ele, evaluări

2

1

4
6
10

1
1

IV. Conceptul de acțiune. Instrucțiunile unui limbaj deprogramare de nivel înalt

8

Total Semestrul I

30

3

16

1

20

1

IV. Conceptul de acțiune. Instrucțiunile unui limbaj deprogramare de nivel înalt (continuare)
V. Modul la alegere. Elemente de Web design
La discreția profesorului

2

Total Semestrul II

38

2

Total pe an

68

5

100

101

Unități de învățare/Conținut tematic

11

Nr. de ore

DataEșalonarea în timp

Strategii didactice (forme deorganizare, resurse didactice,evaluare)• Activitatea frontală
• Activitatea individuală
• Testul

2

2• Activitatea frontală
• Activitatea individuală
• Exercițiul
• Studiul de caz• Identificarea unităților lexicale
2.1. Unitățile lexicale ale unui limale limbajului de nivel înalt.
baj de programare de nivel înalt.
• Utilizarea formulelor BNF și a
Alfabetul limbajului. Vocabularul
diagramelor sintactice pentru
limbajului.
verificarea corectitudinii textelor 2.2. Unități lexicale: simbolurile
și a unităților lexicale.
speciale; cuvintele-cheie.
• Aplicarea regulilor de formare a 2.3. Unități lexicale: identificatori;
identificatorilor, șirurilor, nume- separatori.
relor, comentariilor.
2.4. Unități lexicale: numere; șiruri
de caractere; etichete.
2.5. Evaluare sumativă (Unitățile
de învățare I și II).
1

2

2

1

• Activitatea frontală
• Activitatea individuală
• Exercițiul
• Studiul de caz• Demonstrarea• Observarea• Evaluarea asistată decalculator

2. Vocabularul și sintaxa unui limbaj de programare de nivel înalt – 6 ore• Descriere a construcțiilor gra1.1. Metode de descriere amaticale prin alternare, conconstrucțiilor gramaticale. Metacatenare, repetare și includere limbajul BNF.
opțională.
• Utilizarea formulelor BNF și a
1.2. Metode de descriere adiagramelor sintactice pentru
construcțiilor gramaticale. Diagraverificarea corectitudinii textelor me sintactice.
și a unităților lexicale.

1. Metode de descriere a limbajelor naturale și a limbajelor formale – 4 ore• Respectarea regulilor de comNormele tehnicii securității în cabiportare și securitate în cabinetul netul de informatică.
de informatică.
Abilități de utilizare a calculatoru• Respectarea regulilor de igienă a lui.
muncii la lecțiile de informatică. Evaluare inițială

Unități de competență

Proiectarea didactică a unităților de învățare

Note

102

3.3. Definirea tipurilor de date:boolean.
3.3. Definirea tipurilor de date:caracter.
3.4. Definirea tipurilor de date:
subdomeniu.
3.5. Tipuri identice și tipuri compatibile.
3.6. Tipuri ordinale de date. Tipuri
de date interval. Tipuri anonime și
tipuri definite explicit*.
3.7. Definiții de constante, de tipuri. Declarații de variabile.
3.8. Evaluare sumativă.
1

1

2

1

1

1

1

1

1

3. Conceptul de dată. Tipuri de date simple – 10 ore
3.1. Conceptul de dată. Definirea
tipurilor de date: întreg.
3.2. Definirea tipurilor de date: real.

• Activitatea frontală
• Activitatea individuală
• Exercițiul
• Rezolvarea problemelor• Activitatea de grup
• Lucrarea practică
• Studiul de caz• Demonstrarea• Observarea• Testul• Identificarea părților componen- 4.1. Conceptul de acțiune.
te ale unui program.
Noțiunea de instrucțiune.
• Utilizarea formulelor metaling- 4.2. Afișarea informației alfanumevistice și a diagramelor sintacrice.
tice ale instrucțiunilor în studiu 4.3. Citirea datelor de la tastatură.
pentru verificarea corectitudinii
sintactice a programelor elabo- 4.4. Expresii. Evaluarea expresiilor.
rate.
4.5. Programarea expresiilor. Ela• Elaborarea programelor în care borarea și depanarea programelor.
se utilizează procedurile predefi- 4.6. Instrucțiuni: apel de procenite de citire/scriere.
dură; de efect nul; compusă; deatribuire.
2

2

2

1

1

1

• Activitatea frontală
• Activitatea individuală
• Exercițiul
• Rezolvarea problemelor• Elaborarea programelor• Depanarea programelor• Activitatea de grup
• Lucrarea practică
• Studiul de caz• Demonstrarea• Observarea• Testul

4. Conceptul de acțiune. Instrucțiunile unui limbaj de programare de nivel înalt – 24 ore• Clasificarea tipurilor de date
simple în predefinite și definite
de utilizator, în ordinale și neordinale, în tipuri anonime și definite explicit.
• Clasificarea datelor din program
în constante și variabile.
• Utilizarea tipurilor identice și atipurilor compatibile.
• Aplicarea diagramelor sintacticeși a formulelor metalingvisticeale unităților gramaticale pentru
declarații de tipuri, variabile șiconstante.

103• Identificarea cerințelor și a recomandărilor referitoare la documentele Web.
• Parcurgerea etapelor de elaborare a unui document Web.
• Elaborarea documentelor Web
cu ajutorul aplicațiilor de oficiu.
• Elaborarea documentelor Web
cu ajutorul aplicațiilor dedicate.
• Elaborarea documentelor Web
cu ajutorul aplicațiilor on-line.

1

2

2

2

2

2

5.1. Documente Web. Noțiuni șiconcepte. Formatele documentelorWeb. Structura unui site.
5.2. Cerințe față de documentele
Web. Etapele de elaborare a documentelor Web. Resurse soft pentru
crearea și generarea documentelorWeb.
5.3. Obiectele din componența
documentelor Web: texte.
5.4. Obiectele din componența
documentelor Web: liste.
1

1

1

1

5-A. Elemente de Web design – 20 de ore• Elaborarea programelor în care 4.7. Instrucțiunea dacă. Elaborarea
se utilizează instrucțiunile înși depanarea programelor.
studiu.
4.8. Instrucțiunea caz. Elaborarea• Descrierea algoritmilorși depanarea programelor.
cunoscuți din cadrul disciplinelor 4.9. Instrucțiunea pentru. Elaborade matematică, fizică, chimie,rea și depanarea programelor.
biologie ș.a. utilizând diferite
4.10. Instrucțiunea cât. Elaborarea
metode de reprezentare a algo- și depanarea programelor.
ritmilor.
4.11. Instrucțiunea repetă. Elabo• Elaborarea algoritmilor de rezol- rarea și depanarea programelor.
vare a problemelor din diferite
4.12. Evaluare sumativă.
domenii de activitate umană.
• Translatarea algoritmilorelaborați în programe.
• Testarea programelor și analiza
rezultatelor.
• Activitatea frontală
• Activitatea individuală
• Exercițiul
• Rezolvarea problemelor• Activitatea de grup
• Lucrarea practică
• Studiul de caz• Proiectul• Demonstrarea• Observarea• Testul

104•

La discreția cadrului didactic• Publicarea documentelor Web în 5.5. Obiectele din componența
Internet.
documentelor Web: tabele.
• Respectarea legislației naționale 5.6. Obiectele din componența
și internaționale în domeniul
documentelor Web: imagini.
dreptului de autor.
5.7. Obiectele din componența
documentelor Web: legături.
5.8. Crearea documentelor Web cu
ajutorul aplicațiilor de oficiu.
5.9. Crearea documentelor Web cu
ajutorul aplicațiilor dedicate.
5.10. Crearea documentelor Web
cu ajutorul aplicațiilor online.
5.11. Publicarea documentelorWeb în Internet.
5.12. Elemente de drept: drepturide autor; drepturi conexe;
licențe pentru distribuție
(CCL); antiplagiarismul multimedia.
5.13. Evaluare sumativă.
2

1

1

1

3

3

2

1

2

2

Anexa 2. Exemplu de proiect didactic de scurtă durată. Clasa a X-a, profilul umanist
INFORMATICA, clasa a X-A, profilul umanist
PROIECT DIDACTIC nr. 2
Autor: Gheorghe Chistruga, profesor de informatică, grad didactic superior
Datele generale. Data calendaristică, clasa a X-a, profilul real, Informatică.
Modulul: Metode de descriere a limbajelor naturale și a limbajelor formale.
Subiectul lecției. Metode de descriere a construcțiilor gramaticale. Diagrame sintactice.
Tipul lecției: de dobândire și aplicare a cunoștințelor.
Unități de competențe:• Descrierea construcțiilor gramaticale prin alternare, concatenare, repetare și includere opțională.
• Utilizarea diagramelor sintactice pentru verificarea corectitudinii textelor și aunităților lexicale.
Obiective operaționale:
La finele lecției elevii vor fi capabili:
O1 - să identifice elementele diagramelor sintactice și să explice destinația lor;
O2 - să producă construcții gramaticale în baza diagramelor sintactice propuse;O3 - să deseneze diagrame sintactice în baza formulelor BNF propuse;
O4 - să scrie formulele BNF în baza diagramelor sintactice propuse;
O5 - să manifeste interes și perseverență în realizarea sarcinilor propuse.
Strategii didactice:• formele de organizare: frontală, individuală;• metodele, procedeele și tehnicile didactice: conversația; expunerea; explicația;exercițiul; analiza; problematizarea;• mijloacele didactice: manual la informatică, tabla interactivă; fișe; calculatoare.
Strategii de evaluare: evaluare formativă interactivă.
Locul desfășurării: laboratorul de informatică.
Bibliografie:• Curriculum Național. Disciplina Informatică. Clasele a X-a – a XII-a. Aprobat la Consiliul Național pentru Curriculum din cadrul Ministerului Educației, Culturii și Cercetării al Republicii Moldova, proces-verbal nr. 22 din 5 iulie 2019.
• Ghid de implementare a curriculumului disciplinar la Informatică (2019).
• Gremalschi A., Ciobanu I., Ivanov L., Prisăcaru A. Referențial de evaluare. Disciplina
Informatică // Referențialul de evaluare a competențelor specifice formate elevilor.
Institutul de Științe ale Educației, Chișinău, 2014.
• Gremalschi A., Mocanu Iu., Spinei I. Informatica. Manual pentru clasa a IX-a, Știința,Chișinău, 2016.

105

SCHIȚA DEMERSULUI DIDACTIC
I. EVOCARE (5-10 minute)
1. Organizarea clasei. Organizarea clasei (salutul elevilor, evidențierea prezenței, disponibilitatea mijloacelor didactice).
2. Captarea atenției:a) Se consideră următoarele forme de reprezentare a informației, utilizate în Egiptul
Antic:
Prin hieroglife

Prin imagini

Care dintre aceste forme de reprezentare a informației este mai intuitivă?
Argumentați răspunsul.
b) Este cunoscut faptul că orice comunicare om-calculator poate fi realizată prinutilizarea următoarelor tipuri de interfețe:Interfață cu linie de comandă

Interfață grafică

Care dintre aceste interfețe este mai simplă și mai comodă în utilizare? Argumentați
răspunsul.
Concluzie: În anumite cazuri, reprezentarea informațiilor în formă grafică este mai
intuitivă și mai comodă pentru utilizator.
Pornind de la acest fapt, în informatică, pentru descrierea construcțiilor gramaticale,în afară de texte (formulele BNF), se utilizează și forme grafice speciale, denumite diagramele sintactice.
106

II. REALIZAREA SENSULUI (20-30 de minute)
3. Comunicarea subiectului lecției și a obiectivelor
Profesorul:- Anunță și scrie pe tablă subiectul: Metode de descriere a construcțiilor gramaticale. Diagrame sintactice.
- Anunță obiectivele lecției.
- Prezintă conținutul informațional al lecției.
Diagramele sintactice descriu mai intuitiv sintaxa limbajele de programare. Reprezentarea prin diagrame poate fi derivată din notația BNF, după cum urmează:Fiecărui simbol terminal îi corespunde un cerc sau un oval în care se înscrie simbolul
respectiv. Simbolurile neterminale se înscriu în dreptunghiuri. Ovalele și dreptunghiurile se reunesc conform desenelor de mai jos:Concatenare: <u>::= x1, x2, ... xn
<u>
x1
x2

...

xn

Alternare: <u>::=x1 | x2 | ...| xn
<u>
x1
x2
...
xn
Prezența opțională: <u>::=[ x1] x2
<u>
x1
x2
Repetare: <u>::={ x1} x2
<u>
x1

x2

Activitatea elevilor: Elevii notează pe caiete conținutul noii lecții. Urmăresc
explicațiile.

107

4. Explorarea informațiilor prezentate, observarea și reflecția.
a) Elevilor li se propune schițarea unor diagrame similare celei prezentate mai sus,punând în evidență proprietățile lor și precizând modul de desenare a diagramelor.
<Zi> ::= Luni | Marți | Miercuri | Joi | Vineri | Sâmbătă | Duminică
<Zi>
Luni
Marți
Luni
Miercuri
Luni
Luni
Joi
VineriSâmbătă
Duminică
b) Elevilor li se propune să scrie formulele BNF care corespund diagramelor sintactice din figura de mai jos și să aducă exemple de numere fracționare.
<Cifră>

0

1

2

3

4

5

6

7

<Secvență cifre>Cifră<Număr fracționar>
Secvență cifre.

Secvență cifre

108

8

9

Răspuns:<Cifră> ::= 0 | 1 | 2 | 3 | 4| 5 | 6 | 7 | 8 | 9<Secvență cifre> ::= <Cifră>{<Cifră>}<Număr fracționar> ::= <Secvență cifre>.[<Secvență cifre>]
Exemple de numere fracționare: 23.411; 0.28; 3.0001; 00.0001; 000.12009.
III. REFLECȚIE (5-7 minute)
5. Prezentarea/valorificarea experienței concrete. Elevilor li se propun câteva sarcini,a căror realizare presupune utilizarea informațiilor studiate/cunoscute.
a) Activitate individuală. Elaborați diagramele sintactice ce corespund următoarelor formule BNF:
<Elevul> ::= Ion | Maria | Andrei | Vasile<Dispozitivul digital> ::= telefonul inteligent | tableta<Propoziție> ::= <Elevul> studiază | utilizează <Dispozitivul digital>.
Răspuns:<Elevul>

Ion

Maria

Andrei

Vasile<Propoziție>studiază
Elevulutilizează

Dispozitivul
digital<Dispozitivul digital>

telefonul inteligent

tableta

Activitate în grup. Elevilor li se propune să scrie câteva propoziții construite conform
diagramei sintactice <Propoziție>.
Răspunsuri posibile:
Ion studiază telefonul inteligent.
Maria utilizează tableta.
Andrei studiază tableta.
109b) Activitate în grup. Elevilor li se propune să determine numărul total de propoziții
distincte ce pot fi produse în baza diagramei sintactice <Propoziție>.
Răspuns: 16.
6. Evaluarea lecției. Autoaprecierea, reflecția
Elevilor li se propune să formuleze concluzii, redând anumite emoții, trăiri, impresii
acumulate la sfârșitul orei, relatând:- Cel mai curios lucru aflat la această oră.
- Cea mai interesantă informație aflată.
- Un lucru știut înaintea lecției.
- Un aspect încă neînțeles.
- Curiozitate rămasă.
- Întrebare.
- Rugăminte/solicitare.
IV. EXTINDERE (2-4 minute)

7. Temă pentru acasă:a) Repetarea paragrafului „Metalimbajul BNF din manual”.
b) Studierea paragrafului „Diagrame sintactice” din manual.
c) Exercițiile 4 și 6 din paragraful „Diagrame sintactice” din manual.

110Anexa 3. Exemplu de instruire în bază de problemă.
Prelucrarea tablourilor bidimensionale
Problemă. Pentru a determina zonele cu pericol sporit de inundare, agenția Apele
Moldovei a efectuat cartografierea luncii Prutului. Harta ce reprezintă lunca Prutuluia fost divizată în zone pătrate cu latura de 500 m (Figura 1). O zonă a luncii este considerată „cu risc de inundații”, dacă prin ea trece albia râului. În caz contrar, zona esteconsiderată ca fiind „sigură”. Agenția vrea să afle suprafață totală a zonelor cu risc deinundații ale luncii Prutului.

Figura 1

Figura 2

Figura 3
Deoarece volumul hărții digitale este foarte mare, specialiștii agenției au simbolizat
zonele cu risc de inundații prin 1, iar cele sigure – prin 0 (Figura 2) și au păstrat doartabelul astfel obținut (Figura 3). În scopuri didactice se consideră că tabelul în cauză arecel mult 20 de linii și cel mult 20 de coloane.
Discuții:1. Cum se rezolvă problema?
Răspuns: Trebuie să numărăm zonele de risc și să înmulțim numărul obținut cu
suprafața unei zone.
2. Poate fi oare problema rezolvată în mod manual?
Răspuns: Da.
111

3. Dar dacă tabelul va avea 100 de rânduri și 1000 de coloane? Dar dacă dorim să cartografiem și luncile altor râuri?
Răspuns: Scriem un program de calculator.
4. Cum vom reprezenta harta pe calculator?
Răspuns: Cu ajutorul unui tablou bidimensional.
5. Cum introducem datele?
Răspuns: De la tastatură sau le citim dintr-un fișier text.
Notă: Pentru exemplul din imagine volumul de date care urmează să fie introdus
este destul de mare, deci ar fi logic ca problema să fie propusă elevilor după studierea fișierelor text.
6. Cum aflăm numărul zonelor cu risc de inundații?
Răspuns: Inițial setăm numărul zonelor cu risc ca fiind egal cu 0. În continuare, parcurgem fiecare din liniile tabelului, de la prima până la ultima coloană, iar la întâlnirea unui element cu valoarea de „1”, incrementăm numărul zonelor cu risc.
7. Cum calculăm suprafața totală a zonelor de risc?
Răspuns: Fie K numărul zonelor cu risc de inundații; L – lungimea laturii unei zone înkm; S – suprafața totală a zonelor de risc Evident, S = K×L×L km2.
Algoritm:
Presupunem că harta ce reprezintă lunca Prutului are M zone în lungime și N zone înînălțime. Lungimea laturii unei zone este L. Introducem harta în tabloul bidimensional
A cu N linii și M coloane.
Precondiții: Se introduc valorile N, M, L și înseși valorile elementelor tabloului A.
Pasul 1. K ⇐ 0.
Pasul 2. Fie I – indicele liniei curente. I ⇐ 1.
Pasul 3. Pentru toți J de la 1 la M repetăm: dacă A[I, J] este egal cu 1, atunci
K ⇐ K + 1.
Pasul 4. Dacă I < N (nu am parcurs încă toate liniile), atunci I ⇐ I + 1 și revenim la
Pasul 3. Altfel, trecem la Pasul 5.
Pasul 5. S ⇐ K × L × L.
Pasul 6. Afișăm S. Sfârșit.
Implementarea algoritmului într-un limbaj de programare de nivel înalt nu prezintă
dificultăți și este lăsată în seama cititorului.
Sumarul activităților pentru rezolvarea problemei:
1. Elevii discută o situație (problemă) reală.
2. Elevii parcurg procesul de abstractizare a problemei, identificând legăturile dintre
obiectele reale și modelul abstract, care le reprezintă.
3. Elevii construiesc algoritmul de rezolvare.
4. Elevii verifică rezultatele obținute, le discută, propun situații similare ce pot fi
reduse la aceeași problemă.
5. Profesorul consultă elevii la fiecare dintre etapele menționate, iar în caz de necesitate – intervine cu indicații sau soluții de etapă.

112

Anexa 4. Exemplu de instruire în bază de proiect.
Eficiența algoritmilor de sortare
Proiectul poate fi propus cu diferite nivele de complexitate, în funcție de algoritmii
de sortare selectați pentru analiza comparativă.
Pentru un proiect de complexitate mică pot fi propuși algoritmii de sortare prin metoda bulelor și algoritmul de sortare prin selecție sau inserție. Proiectul de complexitate medie presupune compararea unui algoritm lent (metoda bulelor, sortarea prinselecție, sortarea prin inserție) și a unui algoritm de sortare optim (sortarea rapidă sau
heap sort). Complexitatea sporită a proiectului se va obține în cazul analizei eficienței
algoritmilor optimali: sortarea rapidă și heap sort sau sortarea rapidă și merge sort.
Pentru realizarea proiectului elevul (sau grupul de elevi) va avea nevoie de următoarele resurse:- Informaționale: descrierile algoritmilor pentru metodele selectate; descrierile
algoritmului de măsurare a timpului de execuție a algoritmului; algoritmul dealocare aleatorie a valorilor elementelor unui tablou.
- Echipamente: calculator, acces la rețeaua Internet, proiector multimedia.
- Programe de calculator: medii de dezvoltare a programelor în limbaje de programare de nivel înalt FreePascal, Dev C++ sau echivalente.
Durata estimativă a proiectului: 7 – 14 zile.
Perioada de realizare:- după studierea unității de învățare Analiza algoritmilor (nivelul elementar);- după studierea unității de învățare Metoda desparte și stăpânește (nivelul mediu);- nu se fixează (nivelul avansat).
Etapele proiectului:
Etapa 1 (realizată de profesor): selectarea temei, a resurselor, formarea setului
indicații pentru echipa de proiect, a orarului prealabil.
Etapa 2 (ziua 1): Formarea echipei, stabilirea scopului proiectului, repartizarea
responsabilităților pentru realizarea proiectului, explicarea noțiunilor,
cerințelor, metodelor de elaborare a proiectului.
Etapa 3 (ziua 8): Răspunsuri la întrebări, analiza propunerilor elevilor, furnizarea
de sugestii, explicații, verificarea progresului curent.
Etapa 4 (ziua 15): Prezentarea de către echipă a proiectului, evaluarea, discuția
în cadrul clasei.
În continuare, în calitate de exemplu, prezentăm desfășurarea unui proiect de analiză a eficienței algoritmilor de sortare prin metoda bulelor și metoda de sortare rapidă.
Scopul cercetării: Analiza eficienței algoritmilor de sortare prin metoda bulelor și
prin metoda de sortare rapidă în cazul datelor de sortat de dimensiuni mari. Elaborarea
recomandărilor pentru utilizarea fiecăreia dintre metode.

113

Descrierea surselor de documentare și a resurselor de programare. Pentru realizarea proiectului trebuie studiați algoritmul de sortare prin metoda bulelor (http://
en.wikipedia.org/wiki/Bubblesort) și algoritmul de sortare rapidă (http://en.wikipedia.
org/wiki/Quicksort). Pentru programare se va utiliza compilatorul Free Pascal, care este
unul gratuit și care permite crearea prin operații standard a tablourilor liniare de dimensiuni mari.
Descrierea metodei de cercetare. Pe seturi identice de date se vor compara timpii delucru ai fiecăruia dintre algoritmii de sortare propuși.
În acest scop, fiecare dintre algoritmii incluși în studiu vor fi programați separat, înformă de procedură distinctă. Ulterior, aleatoriu, se generează tablouri cu un număr
prestabilit de elemente. Tablourile vor fi sortate cu ajutorul procedurilor elaborate anterior și se va măsura timpul de execuție a fiecăreia dintre proceduri.
Prezentăm mai jos un program Pascal, ce implementează metoda de cercetare descrisă mai sus.
program p001;
uses
crt, dos;
const n=30000;
type
t=array[1..n] of integer;vara,b: t;t1,t2: real;
i:integer;
procedure bubble; {sortarea prin metoda bulelor}var i,j,tmp: integer;
begin for i:=1 to n-1 dofor j:=1 to n-i do
if a[j]>a[j+1] then begin
tmp:=a[j]; a[j]:=a[j+1];
a[j+1]:=tmp;
end;
end;
procedure qsort(st,dr:integer); {sortarea rapidă}var s,i,k,tmp : integer;
begin
if (st < dr) then begin
s:=b[st]; k:=st;for i:=st+1 to dr do114

if b[i]<s then begin k:=k+1; tmp:=b[i];b[i]:=b[k]; b[k]:=tmp;
end;b[st]:=b[k]; b[k]:=s;
qsort(st,k-1); qsort(k+1,dr;
end
else exit;
end;
function timpcurent : real;var h,m,s,ms: word;
begin
gettime(h,m,s,ms);
timpcurent:=h*3600+m*60+s+ms/100;
end;
begin
clrscr;{generarea aleatorie a tablourilor cu date pentru sortare}randomize;
for i:=1 to n do
begin
a[i]:= 1+random(30000);b[i]:=a[i];end;t1:=timpcurent; {fixarea timpului înainte de apelul procedurii de sortare}bubble;t2:=timpcurent; {fixarea timpului după apel}
writeln(‚metoda bulelor ‚, n, ‚ elemente. timp: ‚, t2-t1:0:10);
t1:=timpcurent;
qsort(1,n);t2:=timpcurent;
writeln(‚sortarea rapidă ‚, n, ‚ elemente. timp: ‚, t2-t1:0:10);
end.
Analiză rezultatelor măsurărilor. Elevii vor fi îndrumați să compare timpii deexecuție în contextul creșterii numărului de elemente ale tablourilor supuse sortării. Se
va pune în evidență faptul că în cazul metodei bulelor timpul de execuție crește odată
cu creșterea numărului de elemente sortate, iar în cazul metodei de sortare rapidă timpul de execuție practic nu se mărește. Totodată, în cazul sortării rapide, uneori, timpul

115necesar pentru sortarea unor seturi mici de date poate să depășească timpul necesar
pentru sortarea seturilor mai mari.
Concluziile așteptate de la elevi:
1. În general, algoritmul de sortare rapidă este mai eficient decât algoritmul de sortare prin metoda bulelor.
2. Pentru volume de date ce nu depășesc circa o mie de elemente, alegerea algoritmului de sortare nu este esențială, însă în cazul unor restricții de timp și seturi
mari de date este preferabilă utilizarea algoritmului de sortare rapidă.
3. Timpul necesar algoritmului de sortare rapidă nu este neapărat proporțional cunumărul de elemente. Eficiența algoritmului depinde și de amplasarea inițială aelementelor.
4. În cazul problemelor reale, soluționarea cărora presupune sortări de date, este
necesară implementarea celor mai eficienți algoritmi, chiar dacă acest lucru cere
eforturi de programare mai consistente. Exemple de astfel de probleme: sortarea datelor din registrele naționale ale mijloacelor de transport, din registrele
populației, din jurnalele tranzacțiilor bancare etc.
Note:
1. Proiectul se transformă ușor într-un studiu de caz, dacă elevilor li se propun în
calitate de resursă subprogramele ce realizează algoritmii de sortare.
2. Pentru prezentarea publică a proiectului, elevii vor folosi un proiector multimedia și un sistem pentru prezentări electronice (Power Point [MS Office] , Impress[Open Office] sau altele).

116Anexa 5. Exemplu de instruire în baza studiului de caz. Publicarea documentelor Web
Studiul de caz din cadrul Modulului „Web design” poate fi propus atât în forma generală, cât și în variante particularizate:- publicarea gratuită a documentelor Web;- publicarea comercială a documentelor Web;- publicarea documentelor Web cu ajutorul platformelor Web 2.0.
Selectarea variantei constituie, de fapt, prima etapă a realizării studiului: alegerea
cazului.
Următoarea etapă (lansarea cazului) se inițiază în procesul activităților didactice,după elaborarea de către elevi a unui document Web (fie cu ajutorul aplicațiilor deoficiu, fie cu instrumentele HTML), folosind conversația sau altă metodă didactică, înfuncție de situația concretă.
Pentru fiecare variantă distinctă a studiului pot fi formate una sau mai multe echipe.
Durata studiului de caz este aproximativ de o săptămână.
Resursele necesare pentru realizarea studiului de caz:
- Calculator cu acces la rețeaua Internet.
- Proiector multimedia (pentru prezentarea finală).
- Aplicații pentru căutarea informației.
- Enciclopedia electronică www.wikipedia.org.
- Resurse informaționale de pe site-ul www.molddata.md (compartimentele domenii, hosting, legislație).
- Resurse informaționale de pe site-ul www.moldtelecom.md (compartimentul
Internet, servicii opționale).
- Aplicații pentru crearea prezentărilor digitale.
- Resurse bibliografice tematice.
Obiective:
1. Analiza mijloacelor destinate publicării documentelor Web.
2. Identificarea etapelor de publicare a documentelor Web.
3. Determinarea punctelor tari și a punctelor slabe ale mijloacelor de publicare adocumentelor Web.
4. Prezentarea rezultatelor studiului de caz colegilor.
Calendarul activităților:
Ziua 1. Explicarea și repartizarea sarcinilor, identificarea resurselor informaționale,stabilirea modului de comunicare între membrii echipelor de elevi pe durata desfășurării
studiului de caz.
Zilele 2-7. Desfășurarea de către membrii grupurilor de lucru a activităților de colectare, sistematizare și analiză a informațiilor referitoare la cazul supus studiului, elaborarea concluziilor. Oferirea de către cadrul didactic a consultărilor online sau față în fațămembrilor grupurilor de lucru.
117

Ziua 8. Prezentarea de către autorii studiului de caz a unei comunicări referitoare lacercetarea efectuată. Elevii vor fi îndrumați să elaboreze conținutul prezentării, să participe la dezbateri, să formuleze concluzii.
Exemplu de studiu așteptat de la elevi:
Preliminarii. Fie că avem un site pe care l-am proiectat, l-am programat și a cărui
funcționalitate am ve­rificat-o. Evident, avem un site finalizat, însă el poate fi accesat
doar de către utilizatorii calculatorului local. Se pune sarcina să publicăm site-ul în Internet, transformând-l într-un produs informatic accesibil tuturor utilizatorilor.
În acest scop trebuie să parcurgem următoarele etape:- Atribuirea unui nume de domeniu;- Selectarea serverului Web pe care va fi stocat (găzduit) site-ul;- Organizarea și denumirea fișierelor care vor constitui site-ul în conformitate cu
cerințele serverului gazdă;- Transferul fișierelor.
Numele de domeniu. Pentru ca site-ul să aibă o identitate pe Web, el trebuie să aibăun nume de domeniu. Numele de domeniu va face parte din adresele URL ale fiecăreia
din pagini, indicând astfel locațiile acestora în Internet.
Domeniile principale de pe Web sunt de mai multe tipuri: comerciale (.com);educaționale (.edu); guvernamentale (.gov); ale furnizorilor de servicii de rețea (.net);
ale instituțiilor non-profit (.org); geografice (.md, .ro, .uk) etc.
Domeniul propriu-zis și, evident, numele acestuia, pot fi obținute contra plată sau
gratuit.
Domenii contra plată. Dacă proprietarul site-ului, fie el o persoană juridică sau una
fizică, își dorește o prezență stabilă și credibilă pe Web, domeniul plătit este opțiunea
perfectă. Înregistrarea unui astfel de domeniu nu este costisitoare, iar faptul că domeniul este înregistrat după un anumit proprietar de site îi garantează identitatea și credibilitatea atât a proprietarului, cât și a site-ului propriu-zis.
De exemplu, în cazul domeniilor înregistrate de întreprinderea de stat MoldData(.md), costul înregistrării este de aproximativ 500 de lei pentru un an calendaristic (prețîn vigoare la data realizării studiului de caz).
În general, în lume există mai multe organizații, care oferă contra plată servicii derepartizare a numelor de domenii, de exemplu: www.host.md, www.10-domains.cometc.
În cazul numelui de domeniu plătit, adresa URL a site-ului va avea forma:
http://www.[numele selectat de domeniu].com
Domenii gratuite. Obținerea unui nume de domeniu gratuit este foarte simplă. Există multe companii care oferă astfel de domenii și, în plus, și spațiu de găzduire pentru
site. Pentru numele de domenii oferite gratuit structura adresei URL a site-ului este:118http://www.[nume companie care asigură domeniul].com/[nume site plasat]sau
http://www. [nume site plasat].[nume companie care asigură domeniul].com
Exemple: http://sites.google.com/site/teoriagrafurilor
http://scorlat.blogspot.com
Pentru site-urile persoanelor juridice o asemenea structură este mai puțin acceptabilă. Pentru site-urile educaționale, personale etc. domeniul gratuit asigurat de o companie care nu plasează în pagini publicitate, utilizarea numelor gratuite este o soluție
momentană comodă.
Printre cele mai populare se numără serviciile gratuite oferite de WordPress,
Blogspot, Google.
Găzduirea Web (Web hosting). Dacă a fost selectat un domeniu gratuit, serviciile deoferire a spațiului pentru găzduire fac parte din pachetul de servicii oferit de companiagazdă (de exemplu, Google oferă la moment 100 MB pentru un site, dar permite și crearea mai multor site-uri corelate).
În cazul serviciilor comerciale, există câteva opțiuni de găzduire:- Instalarea unui server Web propriu;- Utilizarea serverului Web al furnizorului de servicii Internet;- Utilizarea unui server Web aparținând unei firme care oferă servicii de hosting.
Serverul Web propriu. Este cea mai costisitoare soluție, dar oferă maximum de flexibilitate și libertate. Utilizarea serverului propriu necesită procurarea echipamentelor
hardware specializate, acces permanent pe bandă largă la rețeaua Internet, servicii speciale oferite de furnizorul de servicii Internet etc. Este soluția optimă pentru companiimari, cu departamente dedicate asigurării serviciilor Web.
Serverul Web al furnizorului de servicii Internet. Utilizarea serverului Web al furnizorului de Internet este o soluție rațională și puțin costisitoare. Mulți dintre furnizorii deservicii Internet oferă în cadrul contractului de prestare a serviciilor și servicii suplimentare de găzduire. Neajunsul soluției sunt limitele impuse de prestator față de spațiul
alocat și structura site-ului.
Utilizarea unui server de găzduire. Este o soluție optimă, deoarece permite stabilirea prețului pentru servicii în funcție de spațiul necesar și setul de servicii solicitate.
Suplimentar, companiile oferă diverse facilități: pagini dinamice, scripturi, baze de date,email personalizat, extinderea dinamică a spațiului alocat etc. În Moldova asemenea
servicii sunt oferite, de exemplu, de MoldData (prin www.host.md).
Organizarea și denumirea fișierelor. Etapa se realizează la momentul programării site-ului, dar buna funcționare a acestuia după publicare depinde de rezultatele verificării
denumirilor de fișiere și dosare, a amplasării reciproce înainte de transfer.
Recomandări de organizare. E de dorit ca pe calculatorul local fișierele care fac partedin site să fie organizate exact așa cum vor fi ele organizate pe serverul Web. Serverul

119Web are un director „rădăcină” (root) în care vor fi stocate toate fișierele site-ului. Directorul în care veți stoca fișierele pe calculatorul local va juca rolul directorului „rădăcină” al serverului. În directorul „rădăcină” va fi plasat fișierul care va conține pagina
principală a documentului Web.
Pentru site-uri mici toate fișierele pot fi plasate în același director. Pentru structuri mai dezvoltate se recomandă separarea secțiunilor în directoare separate, fiecaresecțiune fiind accesată prin propria pagină principală.
Pentru imagini se recomandă crearea în directorul „rădăcină” a unui director separat, în care să fie plasate toate imaginile site-ului de publicat. Calea de la pagina careapelează o imagine la imaginea în cauză trebuie să fie aceeași atât pe calculatorul local,
cât și pe server.
Transferul fișierelor. Operația de transfer a fișierelor site-ului de pe calculatorul local
pe serverul Web este una relativ simplă și constă în copierea fișierelor în locația destinată site-ului nou creat. Unele dintre companiile de găzduire asigură o aplicație specială
destinată transferului fișierelor, dar cel mai des utilizat mijloc de transfer este aplicațiaclient FTP.
Rezumat. Pentru publicarea în Internet a unui site sunt necesari următorii pași:- Obținerea unui nume de domeniu pentru site: gratuit sau contra plată;- Alegerea unui serviciu de găzduire convenabil conform raportului calitate/preț;- Organizarea și denumirea directoarelor și a fișierelor în conformitate cu cerințele
sistemului serverului gazdă;- Transferul fișierelor, cea mai folosită metodă de transfer fiind prin FTP.
Analiză:1. Studiul a fost realizat în baza unor date veridice, preluate de pe site-urile întreprinderilor specializate din Republica Moldova.
2. Au fost identificate toate etapele principale de publicare ale unui site creat local.
3. Au fost stabilite diverse posibilități de realizare ale fiecărei etape de publicare aunui site.
Concluzii:
1. Site-urile personale, de testare, cu conținuturi educaționale ș.a. pot fi publicate
folosind serviciile gratuite.
2. Pentru site-urile comerciale se recomandă utilizarea domeniilor personalizate,
contra plată.
3. Înainte de publicarea site-ului este necesară o ultimă verificare a numelor și aamplasării fișierelor.
4. Procedura individuală de publicare depinde, pe de o parte, de structura și
proprietățile site-ului, și, pe de altă parte, de organizarea serviciilor companieide găzduire. Prin urmare, la momentul publicării site-ului, trebuie concretizate
condițiile de transfer a fișierelor și a directoarelor ce-l formează.

120