THE FACTS
当グループをあまりご存知ではない読者の方はこちらからご覧ください。
事業内容及びグループを取り巻く環境等の基礎情報をご提供しています。

SEGA SAMMY HOLDINGS

THE FACTS

コミュニケ−ションツールのご案内
当グループでは、株主・投資家の皆様をはじめ、幅広いステークホルダーの皆様とのコミュニケーションを深めるために、
コミュニケーションツールの充実に継続的に取り組んでいます。

投資家の皆様セガサミーグループ アニュアルレポート2012
本「アニュアルレポート2012」には、当グループの2012 年 3月期の業績報告ならびに今後の成長戦略に関するご理

IT’S NOTENOUGH!!

解を深めていただくために、各種制度開示とは異なる視点で情報の充実化を図っています。また、より多くの読者の皆様のご理解の一助となるよう、基礎情報中心の「THETHE FACTS」をご用意しています。

アニュアルレポート 2012

セガサミーホールディングス

セガサミーホールディングス オンラインアニュアルレポート2012
本「アニュアルレポート2012」の HTML バージョンを IR サイトにて公開しています。
オンラインアニュアルレポート2012

http://www.segasammy.co.jp/japanese/ir/ar2012

セガサミーホールディングス IR サイト

IR サイトでは、適時開示情報や決算数値の Excel データ等、株主・投資家の皆様向けに充実した情報を適時掲載しています。
セガサミーホールディングス IR サイト「投資家情報」

http://www.segasammy.co.jp/japanese/ir/

個人投資家の皆様
個人投資家向け IR サイト（個人投資家の皆様へ）
個人投資家の皆様に対しては、専用サイト「個人投資家の皆様へ」等で、当グループの事業内容を分かりやすくご紹介しています。
「SEGA SAMMY Monthly Report」では、グループの商品、サービス等に関する最新の情報をお伝えしています。
個人投資家向けウェブサイト「個人投資家の皆様へ」

http://www.segasammy.co.jp/japanese/ir/individual/

グループの製品・サービスに関する最新情報「SEGA SAMMY Monthly Report」

http://www.segasammy.co.jp/japanese/etc/report/201207/index.html
株主通信

第8期 株主通信
Contents

数字で見るセガサミーグループ

SEGA SAMMY in 2011
P3

マネジメントメッセージ

2012 summer

さらなる成長を果たすために積極的な事業投資を推進P6

新社長からのごあいさつ

株主の皆様にご案内しています。

P7セグメント情報P9

SEGA SAMMYREPORTとふりかえる「キーパーソン」

第8期活動レビュー
フェニックスリゾート（株）を完全子会社化
CSRコラムvol.2（続）東日本大震災
被災地復興支援の取組み
P12

最新情報
P13

企業情報

証券コード 6460

幅広いステークホルダーの皆様
セガサミーグループ CSR レポート2012「グループ CSR レポート2012」では、幅広い視点で当グループの CSR 活動を詳細にご報告しています。本「アニュアルレ
ポート2012」では、CSR 活動の中から中長期的な戦略・業績に影響を与え得る課題を抽出して掲載しています。また、

CSR 関連情報を集めたウェブサイト「社会への取り組み」では、当社の最新の CSR 活動をご報告しています。
CSR サイト「社会への取り組み」 http://www.segasammy.co.jp/japanese/pr/commu/

SEGA SAMMY HOLDINGS

夏号

2011年4月1日〜2012年3月31日

P1

半期毎の業績と事業トピックを「株主通信」（SEGASAMMY REPORT）を通じて、

NEW

沿革

1950

1951 創業

1960

1960 設立「商号・日本娯楽物産（株）」
1964 業務用アミューズメント機器の製造開始
1965 アミューズメント施設の運営開始（株）セガ・エンタープライゼスに商号変更

1970
1980

1975 サミー工業（株）設立
1978 ゲーム機器に参入
1983 8bit 家庭用ゲーム機「SG1000」発売

1982 パチスロ遊技機の販売開始「UFO キャッチャー」

1985 世界初の体感ゲーム「ハングオン」発売「UFO キャッチャー」発売© SEGA

1986 株式店頭登録
1988 東京証券取引所市場第二部上場
16bit 家庭用ゲーム機「メガドライブ」発売
1989 シングルボーナス集中役搭載のパチスロ遊技機「アラジン」発売

1990

1990 東京証券取引所市場第一部指定
世界初の全方向360度回転する業務用ゲーム機「R360」
登場
1991 「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」 シリーズ初登場

1991 東京都豊島区に本社移転

パチスロ遊技機「アラジン」© Sammy1993 世界初の業務用 3D-CG 格闘ゲーム機「バーチャファイター」登場

1994 32bit 家庭用ゲーム機「セガサターン」発売

1995 パチンコ遊技機の販売開始

1995 セガ／アトラス「プリント倶楽部」登場

1997 商号をサミー（株）に変更

1996 屋内型テーマパーク「東京ジョイポリス」開業
1999 株式店頭登録
1998 家庭用ゲーム機「ドリームキャスト」発売

2000

2000 （株）セガへ社名変更

業界初の液晶を搭載したパチスロ遊技機「ゲゲゲの鬼太郎」発売「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」© SEGA

2000 （株）ロデオを子会社化
2001 東京証券取引所市場第一部に上場 川越工場竣工

2003 業務用キッズカードゲーム「甲虫王者ムシキング」登場

2003 業界販売台数記録を塗り替えたパチスロ
遊技機「パチスロ北斗の拳」発売

2004 セガサミーホールディングス（株）設立（セガサミーホールディングス）2005 The Creative Assembly Ltd. の発行済全株式を取得し子会社化（セガ）
2006 SPORTS INTERACTIVE Ltd. の発行済全株式を取得し子会社化（セガ）

パチスロ遊技機「パチスロ北斗の拳」© 武論尊・原哲夫© Sammy（株）サンリオとの戦略的業務提携（セガサミーホールディングス）2007 タイヨーエレック（株）を子会社化（サミー）
2008 （株）サンリオと新キャラクターの共同開発について合意（セガサミーホールディングス）2009 （株）銀座を子会社化（サミー）
セガサミービジュアル・エンタテインメント（株）* 設立（セガサミーホールディングス）爆丸有限責任事業組合（爆丸 LLP）設立（セガサミーホールディングスほか）

2010（株）セガトイズ及び（株）トムス・エンタテインメントを完全子会社化
2010 （株）サミーネットワークス、（セガサミーホールディングス）1,700 万株の自己株式の消却を実施（セガサミーホールディングス）2011 タイヨーエレック（株）を完全子会社化（セガサミーホールディングス）2012 （8 月まで）
フェニックスリゾート（株）を完全子会社化（セガサミーホールディングス）韓国 Paradise Group と合弁会社の設立で合意（セガサミーホールディングス）（株）セガを分割会社とし、（株）セガネットワークスを新設（セガ）* 現マーザ・アニメーションプラネット（株）

ANNUAL REPORT 201201

THE FACTS

セガサミーグループの概要
セガサミーグループは、遊技機から、業務用アミューズメント機器、アミューズメント施設の運営、家庭用ゲームソフト、SNS・スマートフォン向けのセガサミーグループは、遊技機から、業務用アミューズメント機器、アミューズメント施設の運営、家庭用ゲームソフト、SNS・
スマートフォン向けのデジタルコンテンツ、玩具、アニメーション等、幅広い領域で事業活動を展開する総合エンタテインメントのシナジーの創出と「人々を楽しませるノウハウ」を活かした新たな挑戦により、企業価値の持続的拡大を目指していきます。
企業です。グループ企業間のシナジーの創出と「人々を楽しませるノウハウ」を活かした新たな挑戦により、企業価値の持続的拡大を目指していきます。

デジタルコンテンツ、トイ、アニメーション等、幅広いアミューズメント領域で事業活動を展開する総合エンタテインメント企業です。グループ企業間

セガサミーホールディングス株式会社設立

2004 年 10 月1日

資本金299 億円セガサミーが世界に飛躍することを表現

発行済株式の総数 266,229,476 株
株主数88,239 名

従業員

6,700 名（連結）セガサミーグリーン
安定や永久を表現

グループロゴについて
セガとサミーのコーポレートカラー「青」と「緑」を基調に、両社の頭文字「S」を重ね合わせることでシナジーの創出を表現しています。
「SEGA」と「Sammy」を繋ぐ地球をイメージした曲線は、両社の連携と、グローバ
ルに展開するというグループの強い意志を表しています。

（2012 年 3 月31日現在）

遊技機事業

セガサミーブルー
成功や成長を表現

アミューズメント機器事業

アミューズメント施設事業

業界 No.1 の座を継続的に獲得しているパチ

セガの祖業として数々の「業界初」「世界初」のアミューズメント機器事業との連携と多様なスロ遊技機事業と、近年の開発力強化により製品を生み出し、市場に新風を送り続けてき店舗フォーマットにより、立地条件に応じたプレゼンスを年々高めているパチンコ遊技機ました。ネットワーク対応型ゲームからファミ店舗展開を図っています。不断の構造改革に事業で構成されます。コスト構造の改革とバ

リー向けの製品まで幅広い製品ラインナップ

より収益力の強化を着実に進めると同時に、ランスが取れた製品ポートフォリオにより構

で、多様化するニーズに応えています。レベ新コンセプトのテーマパーク型施設などの新築した、市場環境変化への耐性が高い事業

ニューシェアモデルをはじめ、市場活性化に向しい挑戦にも取り組んでいます。

構造が特徴です。パチスロ遊技機事業ではけた製品・サービスの提供を推進しています。

トップシェアの堅持、パチンコ遊技機事業も中期的にトップシェアの獲得を目指し、開発体制の強化と生産・供給体制の増強を推進し
ています。

売上高

売上高

億円

億円

2,500

500

2,120

2,121

2,000

売上高
億円
451

472

499

600

547

400

1,603
1,500

889

1,000

200

500

100

446

201 1

2012
（年 3 月期）

400

889

300

456

200

0

02

2010

SEGA SAMMY HOLDINGS

2011

2012
（年 3 月期）

0

2010

201 1

2012
（年 3 月期）

0

2010連結売上高
億円
5,000

4,000

「パチスロ北斗の拳」
3,846

3,967

3,955

2010

2011

2012
（年 3 月期）© 武論尊・原哲夫 /NSP 1983,© NSP 2007
版権許諾証 YRI-125© Sammy

3,000

2,000

1,000

0

コンシューマ事業
ゲームコンテンツ事業、玩具事業、アニメー「StarHorse3

ション事業から構成されます。

SeasonI A NEW LEGEND
BEGINS.」© SEGA

ゲームコンテンツ事業では、パッケージ
ゲームソフトの事業構造の改革を進める一方、SNS やスマートフォン向けコンテンツへの経営資源のシフトを急ピッチで進めています。玩具事業は、ファブレス企業である（株）
セガトイズが知育玩具や成人層をターゲットとした展開で独自の地位を築いています。アニメーション事業では、（株）トムス・エンタ
テインメントが、「それいけ！アンパンマン」や「名探偵コナン」「ルパン三世」など豊富な映像資産を活かし、安定的な収益を創出しています。また、マーザ・アニメーションプラネット（株）が CG アニメーションの制作に取り組ん

東京ジョイポリス

でいます。

売上高
億円
1,500

1,215
1,200

888

900

856

600

「Kingdom Conquest（キングダムコンクエスト）」300

0© SEGA

2010

2011

2012
（年 3 月期）

ANNUAL REPORT 201203

THE FACTS

パチンコ・パチスロ基礎知識「パチンコ」「パチスロ」とは ?
「パチンコ」は、今から1 世紀近く遡る1920 年頃に海外から輸入された「パチスロ」のルーツは、終戦後に米国より持ち込まれたスロットマ「バガデル・ボード」
が起源とされています。1930年頃にはパチンコホー

シーンといわれています。回転するリールをプレイヤー自らストップボルの第 1 号店の営業が開始され、1949 年には現在のパチンコの原型とタンで止めるという一定の技術介入性を備えた機種が登場したのはなる「正村ゲージ」が登場、その後も日本のユーザーの嗜好に合わせて1960 年代です。その後、1980 年代に現在の箱形筐体へと改良が加え独自の進化を続けました。
「ハンドル」を操作し、直径 11mm 程度のられ、全国のパチンコホールに普及していきました。

「パチンコ玉」と呼ばれる鋼球を、無数の釘が打たれた盤面に向けて機

パチンコ、パチスロともに日本固有のエンタテインメントとして機能・

械的に弾き出し、特定の「役物」や「入賞口」に入ると規定の入賞球をゲーム性の進化を続け、現在では液晶をはじめとする様々な電子部品獲得するという特徴を持つゲームです。遊技性はピンボールに類似してが搭載され、多彩な演出でファンを魅了しています。

いますが、盤面が「垂直」である点が大きく異なります。

パチンコ・パチスロの歴史
パチンコ

1920 年代

パチスロ「バガデル・ボード」が海外から上陸

1930 年代

第 1 号店が名古屋で営業開始

1940 年代

現在の原型となった「正村ゲージ」が登場
風俗営業取締法が施行しパチンコ店は許可営業に1950 年代

パチンコ遊技機メーカー組合「日本遊技機工業組合」設立「役物」搭載 1 号機が登場

1960 年代「チューリップ」を搭載した機種が登場

1970 年代

電動式パチンコが登場

1980 年代

デジタル表示を採用した「デジパチ」の登場

パチスロ遊技機メーカー組合「日本電動式遊技機協同組合」設立「箱形」筐体が登場。普及が急速に進む

1990 年代

1991 液晶搭載機の登場
1992 プリペイドカード対応の「CR 機」登場

2 〜 4 号機登場

2000 年代

2004 風適法施行規則等の改正が施行

海外から大型スロットマシーンが輸入される初のタイアップ機が登場
新基準機が登場

技術介入機、CT 機、マルチライン、大量獲得機などゲームの多様化が進行
2004 風適法施行規則等の改正が施行
5 号機登場

パチンコ遊技機の「盤面」と「枠」について
枠

盤面

「枠」
は、ハンドルやガラス枠ユニット、スピーカー等が付き、パチンコ玉の射出や払い出しを物理的に制御するパチンコ遊技機の筐体部分です。一方、「盤面」は、液晶画面や役物が配置され、無数の釘が打たれた部材です。
「盤面」には、液晶画面による演出や抽選等の遊技性や出玉をコントロールする制御基板やセンサーなど電子部材が搭載されており、パチン「ぱちんこ CR 蒼天の拳」© 原哲夫・武論尊／

NSP 2001,
版権許諾証 YDG-102© Sammyコ遊技機の遊技性を決定付けます。
「枠」は一定期間継続的に使用できるため、同じ遊技機メーカーから新しい「盤面」を購入し、設置済の「枠」

盤面を枠にはめ込むだけで新台の導入が可能にはめ込むだけで、新台の導入が可能です。また、「盤面」の販売価格は、本体（枠 ＋ 盤面）
よりも安価であるため、パチンコホールは設備投資負担の軽減を図ることができます。遊技機メーカーにとっては、「盤面」販売は本体販売よりも利益率が高く、市場シェアの確保にも繋がります。
「盤面」販売はメーカー、パチンコホール両者にとってメリットがあります。

04

SEGA SAMMY HOLDINGS「デジテン CR
北斗の拳有情（トキ）」© 武論尊・原哲夫／

NSP1983,© NSP2007
版権許諾証YKN-101© Sammyパチンコの構造と遊び方
Step 1 玉を借りる
遊技台を決めたら、まず専用の玉を借り、上皿に玉を入れます。

Step 2 玉を打ち出す

5

右下にあるハンドルを回すと、玉が打ち出されます。多くの機種は液晶

5の下にある入賞口（スタートチャッカー）に玉が入賞すると大当りの1抽選を行うため、入賞口にたくさん玉が入るよう、ハンドルで玉の勢い

Step 3 大当りを引いたら ...
液晶画面に同じ絵柄（数字）が 3 つ揃うと大当りの合図です。大当りになると下方にある「アタッカー」
が開くので、そのまま打ちます。下皿からたくさんの玉が出てきたら、玉抜きによって玉を箱に移し替えます。

61
6を調整します。
1 スタートチャッカー
2 上皿
3 下皿
4 玉抜き
5 液晶
6 アタッカー
7 ハンドル

2
2
3

3

7
7

44
「ぱちんこ CR 蒼天の拳」© 原哲夫・武論尊／ NSP 2001,
版権許諾証 YDG-102© Sammyパチスロの構造と遊び方
Step 1 メダルを借りる
遊技台を決めたら、専用のメダルを借ります。

Step 2 メダルを投入し、レバーでリールを回す
メダルを3 枚以上投入口に投入し、レバーを叩き、リールを回します。
1

Step 3 リールを止める
筐体前面に配置されているストップボタンでリールを止めます。

Step 4 止まった絵柄によって ...
3 つのラインの絵柄が揃うと、絵柄によって「リプレイ」、指定枚数分のメダルが払い出される「小役」、そしてボーナスゲームがスタートする「大当り」などがスタートします。

1 メインリール
2 クレジット表示
3 BET ボタン
4 レバー
5 ストップボタン
6 払い出し表示
7 メダル投入口
8 パネル
9 メダル受け皿
10 メダル吐き出し口

3
4

2

6

7

5
8

10
9
「パチスロ コードギアス 反逆のルルーシュ」© SUNRISE ／ PROJECT GEASS・MBS

Character Design © 2006 CLAMP© NAMCO BANDAI Games Inc.
© Sammy

ANNUAL REPORT 201205

THE FACTS

遊技機市場の規模と競合環境
ここでは、日本独自の発展を遂げてきたため特殊性が極めて高い遊技機市場の市場構造と規制環境についてご説明します。

市場規模
パチンコホールによる「貸玉料」「貸メダル料」で構成されるパチンコ・

日本の余暇市場に占めるパチンコ・パチスロ市場の比率

パチスロ市場は、日本の余暇市場の約 28.4% を占める19.3 兆円 1、参加人口 1,670 万人 1 という日本を代表する一大レジャー産業として、様々な分野に産業の裾野を拡げています。遊技機メーカーはその代表

日本の余暇市場 367.9です。約 1 兆 2,007 億円 2 のパチンコ・パチスロ遊技機販売市場のうち、パチンコ遊技機の市場は約 68.8% の 8,257 億円 2、パチスロ遊技機の兆円

市場は約 31.2% の 3,750 億円 2 となっています。遊技機メーカーに加え、遊技機のハイテク化を背景に液晶ディスプレイや LED、センサーといった部品産業、パチンコホールのオートメーション化により遊技機周ゲーム・公営競技・飲食

辺機器産業もパチンコ・パチスロ市場の動向による影響を受けます。

趣味・創作

1 2010 年。2011 年のデータは 8 月末現在、調査機関より未開示
出所：（財）日本生産性本部「レジャー白書 2011」
2 2011 年。出所：矢野経済研究所

スポーツ

パチンコ・パチスロ 4
観光・行楽

%

兆円

35.5
28.4
15.9
14.0
5.9

24.1
19.3
10.8
9.5
4.0

出所：（財）日本生産性本部「レジャー白書 2011」
3 2010 年。2011 年のデータは 8 月末現在、調査機関より未開示
4 パチンコ・パチスロホールの貸玉料、貸メダル料の総額

遊技機市場の競合環境
遊技機市場には、パチンコ遊技機メーカー 34社5、パチスロ遊技機メー

遊技機市場規模 7

カー 84 社 6 が参加しています。ヒットしたタイトルの有無で市場占有率

パチスロ遊技機メーカー 84 社

が大きく変動する特性を有するこの市場では近年、一部のメーカーに受注が集中する動きが顕著に見られ、上位企業が固定化し、さらに寡合計

ル側が投資資金の確実な回収が見込める、高い稼働率の実績がある

1 2,007

機種・ブランドを選択する傾向が一層強まっていることがその背景にあパチンコ遊技機メーカー 34 社

占化が進む傾向が見られます。厳しい市場環境を背景に、パチンコホー

兆億円ります。開発力及び潤沢な開発資金を有する企業がさらに地位を高めるとともに、それら企業を中心に合従連衡の動きも活発化しています。
5 2012 年 7 月末現在。日本遊技機工業組合加盟企業
6 2011 年 2 月末現在。回胴式遊技機製造業者連絡会加盟企業

億円

8,257
3,750

パチンコ遊技機
パチスロ遊技機
出所：矢野経済研究所
7 2011 年度（7 月〜 6 月の間に迎える決算期）

規制環境概論とその影響
遊技機メーカーは、新機種の販売を行う際に、「風俗営業等の規制及遊技機の許認可プロセス

び業務の適正化等に関する法律施行規則」（以下風適法施行規則）に

1. 型式試験申請基づく複数の許認可プロセスを経ることが義務付けられています。まず

2. 型式試験結果交付
3. 型式検定申請

各都道府県公安委員会

保安通信協会に型式試験申請を行い、材質・性能・遊技性などが風適法施行規則で定める規格に適合している旨の適合認定を取得します。
その後、各都道府県公安委員会の検定取得を経て、パチンコホールに

保安通信協会（保通協）

4. 検定通知書交付

遊技機
メーカー

5. 契約・納品

パチンコ・パチスロホール

6. 承認申請

販売・納入します。パチンコホールも営業を開始する際には、所轄の警察署の認可を得る必要があります。

06

SEGA SAMMY HOLDINGS

所轄警察署

7. 認可

8. 営業開始

風適法施行規則や業界団体による内規は、業界の健全な発展を主眼とする改正・見直しが度々行われてきました。遊技機市場は規則なら「風適法施行規則等の改正」が施行されました。これが現在に至る大きな市場環境変化の要因となっています。

びに内規の変更による影響を受けてきました。直近では 2004 年 7 月に遊技機の市場環境分析上の重要指標
風適法施行規則の見直しは、遊技機開発に影響を与え、遊技性の変化
を通してパチンコ・パチスロ市場全体に構造的な変化をもたらす要因となります。それに伴うパチンコホールの経営状況の変化は、遊技機の販売に影響を及ぼします。パチンコホールは、財政状態が良好で設備投回転数＝年間遊技機販売台数÷遊技機設置台数
1 年間にパチンコホールが何回遊技機を入れ替えたのかを表す指標。パチンコホールの設備投資意欲を示す

資余力がある場合、集客を目的に新台への入替を積極化します。1 年

稼働率＝遊技機稼働時間÷パチンコホールの営業時間

間に何回機械の入替を実施したのかを示す「回転数」に、設備投資意欲

遊技機のユーザーの支持を端的に示す指標

や財政状態が顕著に表れます。また、パチンコホールの経営状態に直接的な影響を与える遊技機の魅力は、営業時間中に遊技機が稼働している割合を示す「稼働率」が明確に示します。

循環的に変化する市場環境
遊技機市場は、風適法施行規則の見直しを契機とする市場環境の変化

循環的に変化する市場環境と、それに対する遊技機メーカーのイノベーションが循環的な環境変化

千台を生み出してきました。1990 年代のパチンコ遊技機の規則、内規の変
更は、パチンコ遊技機市場の低迷をもたらした一方、パチスロ遊技機の市場急拡大のきっかけとなりました。2004 年 7 月の「風適法施行規則

1996 年規則改正

4,000

パチンコ遊技機
市場の縮小

パチスロ遊技機市場の復調とパチンコ遊技機市場の低調という傾向に転じています。パチスロ・パチンコ遊技機双方でブランド力・製品力を確立することが、遊技機メーカーが安定的な収益を確保するカギとなっています。

パチンコ遊技機
市場の回復

パチンコ遊技機
市場の減速

3,000

等の改正」では、2008 年から 2010 年頃まではパチンコ遊技機市場が活性化する一方、パチスロ遊技機市場が低迷し、2011 年からは、逆に2004 年規則改正

5,000

パチスロ遊技機
市場の急減速

2,000

1,000

0

パチスロ遊技機
市場拡大の契機にパチスロ遊技機
市場の回復

1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011
パチンコ遊技機販売台数

出所：矢野経済研究所

パチスロ遊技機販売台数（各年度）（7 月〜 6 月の間に迎える決算期）

ANNUAL REPORT 201207

THE FACTS

セガサミーグループの各事業を取り巻く市場環境
遊技機市場
長期トレンド̶1990 年代から2005 年頃まで

遊技参加人口とパチンコ・パチスロの市場規模

遊技性の複雑化や、高射幸性機種の設置拡大によるライトユーザーの

万人

兆円

3,000

60

2,500

50

2,000

40

1,500

30

1,000

20

一方、遊技機の販売台数は、パチンコホールによるユーザー獲得の

500

10

ための旺盛な新機種への入替需要に支えられ堅調を維持してきまし0

離散等により遊技人口は、1995 年頃をピークに減少傾向を辿っています。その影響を受け、パチンコ・パチスロ市場規模 1 も長期漸減トレンドを描いています。減少するユーザーの獲得に向けた競争の激化と大手パチンコホールオペレータの躍進により、資金力に劣る小規模ホールの淘汰が進み、店舗数も減少の一途を辿ってきました。

た。また、大型液晶画面の搭載などにより機械単価の上昇が続き、金

1995

1999

2003

遊技参加人口（左軸）

2007

2010

0

（暦年）

パチンコ・パチスロ市場規模（右軸）

出所：（財）日本生産性本部「レジャー白書 2011」

額ベースでも拡大傾向を示してきました。1990 年半ば以降は、当時の規則改正に起因し、パチンコ遊技機の設置台数が減少傾向を辿る一方、技術介入性の向上や、「アシストタイム（AT）」等の新機能の登場などにより、遊技性の幅が拡がったパチスロ遊技機の設置台数が、伸長していった期間でした。

2004 年 7 月施行の「風適法施行規則等の改正」以降
1. パチスロ遊技機の低迷とパチンコ遊技機の好調期（2006 年頃から2009 年半ば頃まで）

遊技機市場規模と販売台数
千台

億円

5,000

10,000

4,000

8,000

3,000

6,000

2,000

4,000

1,000

2,000

2004 年 7 月の規則改正では、過度な射幸性の抑制に主眼が置かれ、パチスロ遊技機の遊技性の幅が狭まることになりました。2007 年秋までの経過措置期間 2 終了以降、その影響が明確に現れはじめました。義務付けられた旧基準機から新規則に準拠する機種への入替が進むに従い、

0

遊技性の変化によりパチスロユーザーの離散が加速しました。これを受け、パチンコホールが、相対的に稼働率 3 が堅調に推移していたパチン

2000

2001

2002

2003

2004

2005

2006 2007

2008

2009

2010 2011

パチンコ遊技機販売台数（左軸）

パチスロ遊技機販売台数（左軸）

パチンコ遊技機市場規模（右軸）

パチスロ遊技機市場規模（右軸）

0

（各年度）

（7 月〜 6 月の間に迎える決算期）

出所：矢野経済研究所

コ遊技機への置き換えを積極化したことから、パチンコ遊技機の設置台数が上昇に転じました。パチンコ遊技機の年間販売台数は、パチンコ
ホールの厳しい経営状況を映し頭打ち傾向を示してきましたが、金額ベースでの市場規模は拡大していきました。その背景にあったのは、さ遊技機設置台数

らなるハイテク化や有力 IP の獲得競争激化による版権料の高騰などに

千台
4,000

よる機械の高額化です。遊技参加人口が減少するなかで、機械の入替に要する設備投資負担が増大していったことで収支状況が悪化して3,000

いったパチンコホールは、投資資金の確実な回収を企図し、高い稼働率が期待できる機種を選別的に導入していきました。その結果、遊技機市
場では、上位企業と下位企業の二極化が進行していくことになります。
1 パチンコホールの貸玉料、貸メダル料の総額
2 2004 年 7 月に施行された規則改正において、急速な市場環境の変化の緩和やパチンコホールの設備投資負担に配慮して設けられた旧基準機から新基準機への入替に関する3 年間の経過措置期間
3 営業時間中に遊技機が稼働している率

2,000

1,000

0

2000

出所：警察庁

08

SEGA SAMMY HOLDINGS

2001

2002

2003

パチンコ遊技機設置台数

2004

2005

2006 2007

2008

パチスロ遊技機設置台数

20092010 2011（各年度）

2. パチンコ遊技機の減速とパチスロ遊技機の復調期（2009 年半ば頃から）

年間回転数* と店舗数
回転

店

2.0

2.0

1.5

1.5

1.0

1.0

0.5

0.5

2008 年頃より、パチンコホールにとって比較的早期に投資回収が見込める「MAX タイプ」と呼ばれる高射幸性タイプのパチンコ遊技機の設置が拡大した結果、ライトユーザーの一層の離散が進みました。これを受け、パチンコホールは「1円パチンコ」と呼ばれる貸し玉料金を引き下げた営業手法を導入し、遊技機メーカーも、「甘デジ」と呼ばれる低射幸性機種の開発・市場投入を推進することでユーザーの裾野拡大を図りました。
低貸玉営業は、稼働率の向上には繋がりましたが、短期的には

0

2000

2001

2002

2003

2004

パチンコ遊技機年間回転数（左軸）

パチンコホールにとっての 1 台当たり売上高の低下をもたらし、経営状

2005

2006 200720092010 2011

パチンコホール店舗数（右軸）

0.0

（各年度）

態を悪化させることになりました。このような背景から、急低下した年
間回転数 4 が示す通り、それまで遊技機市場を支えてきたパチンコ遊技

2008

パチスロ遊技機年間回転数（左軸）（7 月〜 6 月の間に迎える決算期）* 年間回転数＝年間販売数／設置台数
出所：年間回転数は警察庁及び矢野経済研究所データより当社算出。店舗数は警察庁。

機の新台入替需要が、2009 年後半より減速していきました。
その一方、パチンコホールの需要は、各メーカーが開発努力を続けてきた結果、規則改正の枠組みのなかで、ユーザーの支持を得るゲーム性を実現したパチスロ遊技機に向かい始めました。2007 年秋以降の減台トレンドからの復調は、年間回転率や稼働率、1 日当たりの平均台

パチンコ遊技機とパチスロ遊技機の稼働状況
パチンコ遊技機円

時間

粗利 5 などの指標に明確に表れています。この「パチンコ遊技機市場の

6,000

6.5

低迷」
、
「パチスロ遊技機市場の好調」傾向は、2013 年 3 月期に入って

5,000

6.0

も継続しています。

4,000

5.5

3,000

5.0

2,000

4.5

1,000

4.0

4 年間回転数＝年間販売台数／設置台数
5 パチンコホールにとっての 1日当たりの平均台粗利

市場環境のまとめ• 遊技人口の長期的な減少傾向には大きな変化は見られず、パチンコ

0

ホールの経営環境は引き続き厳しい状況が続く• パチンコホールは、設備投資効率の向上をねらい、高い稼働率が見込めるブランド力ある機種、メーカーを選別する傾向を強めている• 稼働率が相対的に高いパチスロ遊技機への需要が拡大する一方、パチンコ遊技機への需要が低迷傾向を示している• 潤沢な開発資金、高度な開発力を有するメーカーによる寡占化が一層進んでいる

遊技機メーカー間での競争を勝ち抜くポイント• 遊技人口の拡大に繋がる遊技性を備えた機種の開発• 循環的な市場環境の変化を追い風に変えるパチスロ遊技機とパチンコ遊技機のバランスが取れたポートフォリオ• グループ企業間連携による規模の経済を活かした効率的なシェア獲得

2005

2006

2007

2008

1営業日当たりの平均台粗利（左軸）

2009

2010

2011

0

（暦年）

稼働時間（右軸）

出所：ダイコク電機（株）「DK-SIS」データ

パチスロ遊技機
円

時間

6,000

6.5

5,000

6.0

4,000

5.5

3,000

5.0

2,000

4.5

1,000

4.0

0

2005

2006

2007

1営業日当たりの平均台粗利（左軸）

2008

2009
稼働時間（右軸）

2010

2011

0

（暦年）

出所：ダイコク電機（株）「DK-SIS」データ• 短期集中的に発生する需要に対応できる生産・供給能力

ANNUAL REPORT 201209

THE FACTS

セガサミーグループの各事業を取り巻く市場環境

アミューズメント市場（業務用アミューズメント機器・施設オペレーション）
底打ち傾向を顕著に示す施設オペレーション市場

アミューズメント施設オペレーション市場規模と既存店売上高前年比

施設オペレーション市場は、2007 年度より縮小を続けてきましたが、

億円

%

8,000

110

6,000

100

4,000

90

2,000

80

そのトレンドが変化しつつあります。近年、オペレータ各社は、市場規模の縮小に対応し不採算店舗の閉鎖やオペレーションの効率化を進めてきました。その結果、オペレーション売上高は、前年度比 10% 以上減少した2009年度に対して2010年度は同1.7% 減の下落幅に留まっています。既存店売上高前年比は、2004 年度以降、前年度実績を下回る状態が続いていますが、2010 年度は 2009 年度の 88.2% に対して97.3%となるなど、依然厳しい状況ながらも、下げ止まりの兆しを見0せています。クレーンゲーム等が前年度比 4.5% 増で全体を牽引し、新たなユーザーの動員にも貢献しました。また、シニア層を中心とするコ

2004

2005

2006

2007

2008

2009

2010

0

（年度）

オペレーション売上高（左軸）
既存店売上高前年比（右軸）
出所：JAMMA、AOU、NSA「平成 22 年度アミューズメント産業界の実態調査」

ミュニティ形成の場というアミューズメント施設の新しい位置付けも注目されました。
厳しい状況が続いていたオペレータの財政状態は、売上高の下げ止まりと収益構造の改革により徐々に改善しています。大手オペレータを中心に設備投資意欲も復調しており、店舗活性化の遅れがユーザー離れをまねくという悪循環に歯止めがかかりつつあります。

業務用アミューズメント機器販売高 *
億円
2,500

2,000

アミューズメント機器の販売高は 3 年ぶり増加

1,500

施設オペレータの設備投資動向に直接的な影響を受ける業務用アミュー
ズメント機器市場は、2007年度以降、3カ年連続で前年割れを続けてきましたが、2010 年度は、前年度比 2.1% の増加に転じています。2009
年度に前年度比13.5%の大きな減少からの反動もあり、ほぼ全ジャンル

1,000

500

0

で前年度を上回りました。製品販売高の増加は、大手オペレータを中心とした設備投資の意欲回復を示しています。

2004

2005

2006

2007

2008

2009

2010
（年度）

出所：JAMMA、AOU、NSA「平成 22 年度アミューズメント産業界の実態調査」* 国内向け・輸出合計

近年、機器メーカーは、施設オペレータの設備投資負担軽減を企図
し、様々な取り組みを行っています。筐体を汎用化し、基板の交換やダウンロード配信でコンテンツのバージョンアップが可能な仕組みの採用や、原価低減に資する汎用基板の導入などがその例です。また低廉な価格で機器を販売し、稼働に応じて売上を施設オペレータと分け合う
レベニューシェアモデルの売上高は、2007 年度と比較して 2.3 倍強にコンテンツ課金・シェアモデル等の売上高億円
200

急拡大しています。施設オペレータの設備投資負担の低減に繋がるとともに、機器メーカーにとっても長期に亘り収益確保を期待できるモデ150

ルとして今後も普及が見込まれます。
100

収益源の多様化にも繋がる新たな課金・料金設定の採用、新たなユーザーを呼び込む製品の開発など、業界全体の活性化に向けて、施50

設オペレータと機器メーカーが連携して取り組みを進めています。
0

文中の市場データはすべて JAMMA、AOU、NSA「平成 22 年度アミューズメント産業界の実態調査」

2007

2008

2009

2010
（年度）

出所：JAMMA、AOU、NSA「平成 22 年度アミューズメント産業界の実態調査」

10

SEGA SAMMY HOLDINGS

家庭用ゲームソフト市場
新たなプラットフォーム向けゲームコンテンツが市場の主役に

世界ゲーム市場（ハード＋ゲーム）の推定規模

世界の 2011 年のゲームソフト及びゲーム機を含むゲーム市場の市場規模億円

3 兆 9,600 億円

40,0003 兆 6,300 億円

は、前年から8.3% の減少となる3兆 6,300億円1と推定されます。据え置
き型・携帯型プラットフォームの世代交代期ということもあり、日本が前年

15,90030,000–8.8%
14,500比5.9% の減1、米国が同8.4% の減1、欧州が同8.8% の減1とすべての地域で大きく減少したものと推定されます。パッケージゲームソフトの分野では、一部のタイトルへの人気集中とパブリッシャーの寡占化が一層進んで

20,000–8.4%
18,580います。また、世界のゲームコンテンツ市場規模5.13兆円1のうち、SNSや
スマートフォン・オンラインゲーム等の新たなプラットフォーム向けゲーム

17,02010,000

5,100

0

–5.9%

2010

4,800
2011
（暦年）

コンテンツが3兆円となり、市場の主役交代が進んでいます。

日本

米国

欧州

出所：「ファミ通ゲーム白書」

スマートデバイスの普及が後押しする
ソーシャルゲーム市場の拡大

国内オンラインゲーム市場規模推移

国内オンラインゲームコンテンツ市場は、前年比8.0%増の2,399億円2と

億円
2,500

なりました。なかでも、驚異的なペースで成長しているのが、ソーシャル
ゲームです。国内ソーシャルゲーム市場は、2008 年頃から急速に拡大を2,000

続けています。短期間で急速に成長した背景には、スマートフォンや、タブ

1,500

レットPC などのスマートデバイスの爆発的な普及ならびに通信インフラ

1,000の進化があります。国内スマートフォン出荷台数は、前年度比 2.7 倍の2,340万台 3となり、初めて携帯電話出荷台数の過半を超えました。共通のプラットフォーム（OS）を通じて容易に世界中にコンテンツを供給できる点や、開発基盤のオープン化を背景とする参入障壁の低さ等により、多

500

0

2007

2008

2009

2010

2011
（暦年）

出所：「PwCʼs annual Global Entertainment and Media Outlook: 2012-2016」

数のプレイヤーがしのぎを削っています。

ビジネスモデルの転換を急ぐゲーム産業

世界のオンラインゲーム市場規模推移

パブリッシャーは、縮小が進む既存市場から新たなプラットフォーム向け億円

コンテンツ市場へ事業の軸足を急速に移しています。それらのコンテンツ
は、配信後にいかに市場の変化を敏感に察知し、機動的にチューンナップ
を行っていくかが成否を左右するなど、売り切り型が基本のパッケージ

25,00020,00015,000

ゲームソフトとは市場構造が大きく異なります。パブリッシャーは、開発
10,000

リードタイムの短縮化、多様なユーザー層への対応を目的として、子会社の設立や専門部署の設置、積極的な M&A 等を通じ、市場構造に適応し5,000たビジネスモデルの構築を進めています。また、社会問題となった過度に0

射幸性が高いゲームに代わり、市場の成長を牽引するコンテンツを模索す
る動きもあります。アジアでは、オンラインゲーム市場が大きな成長分野

2007

2008

北米

EMEA

アジア

中南米

2009

2010

2011
（暦年）

出所：「PwCʼs annual Global Entertainment and Media Outlook: 2012-2016」

として期待されており、市場開拓に向けた取り組みが進められています。
1 出所：「ファミ通ゲーム白書 2012」「PwCʼs annual Global Entertainment and Media Outlook: 2012-2016」
2 出所：
3 出所：MM 総研

ANNUAL REPORT 201211

THE FACTS

セガサミーグループの各事業を取り巻く市場環境

玩具・アニメーション市場
国内玩具出荷市場

国内玩具出荷市場規模 *（除く家庭用ゲーム）

中長期的には厳しい環境が続く

億円

%

4,000

105

3,000

100

2,000

95

1,000

90

2010 年度の家庭用ゲーム機器・ソフトウェアを除いた主要 8 品目の国
内玩具出荷市場規模は、男児玩具が牽引役となり前年度比 2.3% 増の

3,312 億円となりました。2011 年度は、引き続き男児玩具が堅調さを維持する一方、全体では前年度比 0.5% 減の 3,296 億円となるものと見込まれています。東日本大震災の発生ならびに節電志向の高まりに
より、縮小が続いていたアナログゲームが急劇に拡大しています。
大人をターゲットとした製品による需要開拓の取り組みも見られま
すが、大半の製品が子供を対象としているため、中長期的には少子高齢化の影響を受け、市場の大きな拡大の可能性は低いと見込まれてい

0

2005

2006

国内玩具市場規模（左軸）

2007

2008
前年比（右軸）

2009

2010

2011（予測）

0（年度）* 出荷ベース
出所：矢野経済研究所

ます。そのため、業界では海外市場への展開を強化する動きや、合従連
衡がさらに加速していくことが予想されています。

アニメーション市場
劇映画のヒット作が市場を牽引

2010 年のアニメーション市場規模は前年比 105.8% 増の 2,290 億円となりました。近年は、劇映画のヒット作が市場を左右するという傾向

アニメーション市場（劇場用／テレビ用／ビデオソフト用／ネットワーク配信用）
億円
2,500

2,000

を示しており、2010 年も、複数の劇映画のヒット作が市場を牽引しました。人気邦画作品に加え、2009 年及び 2010 年は洋画のヒット作
が、劇映画とビデオソフトの市場拡大及び、アニメ市場全体の伸長に影響しました。
テレビアニメについては 2006 年をピークに放送本数が減少を続けており、地上波の市場は縮小傾向にあります。一方、衛星・CATV のアニ
メチャンネルの視聴者数は増加し、有料放送の市場は引き続き拡大しています。2011 年には新たな BS チャンネルの放送が開始されたため、視聴者の増加が予想されています。
セルビデオでは、ビデオソフト市場全体が減少するなか、アニメに関しては増加に転じ、存在感を高めています。

PC 向け配信市場が伸び悩む一方、携帯向け配信市場は拡大しました。スマートフォンの急速な普及に伴い、携帯端末での動画視聴は今後さらなる拡大が予想されています。

12

SEGA SAMMY HOLDINGS

1,500

1,000

500

0

1980 1985 1990 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010（年度）

出所：（株）メディア開発綜研市場データパチンコホール店舗数

店

2007

2008

2009

2010

2011

パチンコ遊技機設置店

12,03911,80011,722

11,576

11,392

パチスロ専門店

1,546

1,137

930

903

931

合計

13,585

12,937

12,652

12,47912,323暦年

出所： 警察庁。パチンコ遊技機、パチスロ遊技機、アレンジボール等併設店はパチンコ遊技機設置店に含む。

パチスロ遊技機及びパチンコ遊技機販売台数・設置台数・市場規模

2007

2008

2009

2010

2011

販売台数（台）1,744,308

913,094

766,094

979,794

1,259,924

設置台数（台）1,635,860

1,448,773

1,347,176

1,390,492

1,474,838

502,501

247,860

225,869

286,700

375,054

販売台数（台）3,173,725

3,339,146

3,332,984

2,900,286

2,602,760

設置台数（台）2,954,386

3,076,421

3,158,799

3,163,650

3,107,688

868,623

921,338

985,227

886,914825,714

暦年／年度 *

パチスロ遊技機

市場規模（百万円）
パチンコ遊技機

市場規模（百万円）
出所： 設置台数は警察庁。販売台数及び市場規模は矢野経済研究所* 設置台数は暦年。販売台数及び市場規模は各年度（7 月〜 6 月の間に迎える決算期）

アミューズメント関連市場

2006

2007

2008

2009

2010

アミューズメント機器売上高（百万円）

223,357

219,061

196,164

169,632

173,167

アミューズメント施設オペレーション売上高（百万円）

702,857

678,099

573,104

504,271495,767

アミューズメント施設数（店）*23,61322,723

21,68819,213

18,638

97.8

92.2

89.7

88.2

97.3

年度

既存店売上高前年比（%）
出所：JAMMA、AOU、NSA「平成 22 年度アミューズメント産業界の実態調査」* アミューズメント施設数は風営 8 号対象と8 号非対象の合算

家庭用ゲームソフト総出荷金額規模（海外＋国内）
年度

億円

2007

2008

2009

2010

2011

ソフトウエア

8,486

10,243

7,586

6,705

5,309

ハードウェア

20,877

19,083

14,908

11,269

9,264

2007

2008

2009

2010

2011

出所：2012 CESA ゲーム白書

世界のオンラインゲーム市場規模推移
暦年

億円

北米

1,767

2,283

2,458

2,674

2,939

EMEA

2,339

2,965

3,490

4,028

4,492

アジア

5,335

7,714

9,453

11,177

12,592

中南米

216

283

332

386

444

合計

9,657

13,245

15,733

18,265

20,467

出所：「PwCʼs annual Global Entertainment and Media Outlook: 2012-2016」
1ドル＝ 80 円で換算

ANNUAL REPORT 201213