サイバーセキュリティ教育授業アンケートの分析に関する研究
岡村耕二
九州大学 サイバーセキュリティセンター
oka@ec.kyushu-u.ac.jp

Study on analysis of the equate in Cybersecurity education
Koji OKAMURA

Cybersecurity Center, Kyushu University
概要
九州大学の全学生を対象にしたサイバーセキュリティの講義で、その教育の定着を図るために実施しているシリアスゲームの評価のために学生の感想の分析が行われている。本
研究では KH Coder を用いて、シリアスゲームに対する学生の様々な感想が自由に記述されてある膨大な文章群を分析・分類し、議論する。の元、半自動的に分析することを検討してきた。

1. はじめに

その結果、計量テキスト分析 KH Coder [4]によ九州大学で全学的に開講しているサイバーセって、このツールを利用して膨大な情報である

キュリティ基礎論は、実践的な講義である[1]。

シリアスゲームに対する学生の様々な感想を分そのため、通常の講義のように座学の後に試験析・分類することが可能になった。本研究ではを行いその理解度や定着度によって単位認定をその手法ならびにその評価について紹介する。

行い、修了するだけではなく、講義において得2. シリアスゲームとその評価た知識を活用できるか等、何か実践的な取り組みが必要である。そのためには、講義以外の時九州大学で全学必須で開講しているサイバー間でその内容を考える習慣を持つことが重要でセキュリティ基礎論は実践的な教育であるので、ある。通常それは、予習や復習によって行われ教わった内容が小テストで評価の後それで全てるが、本研究では、時間外での自主的な学習をが修了するでは不十分である。つまり、習った促進するために、シリアスゲームに注目した。

ことが自分の実生活で役に立つことを実感できそして、企業と連携してサイバーセキュリティることが重要である。そのためには、講義時間講義に実際に導入した[2]。シリアスゲームの導外の時にもサイバーセキュリティについて気に入の評価はこのような新しい試みを継続するた掛ける習慣をつけることが必要である。そのよめに必須である。シリアスゲームを評価する一

うなことは通常、予習、復習という形で行われつの方法として、学生の感想を分析することをるが、学生に自主的に自学を促すのは困難であ上げることができ、実際にその分析を行ってきる。ている[3]。しかし、一クラスあたり約 200 名のこのような背景で、GRCS 社が開発したシリ

学生からの自由形式の感想は、一人あたり数行

アスゲームを平成 28 年度にトライアルで実施の文章であったとしても、合計で、600 以上のし、平成 29 年度から全学的に導入した。このシ文章群となり、一つの文章を１分で読んだとしリアスゲームは、ゲーム感覚で自分のスマートても、10 時間程度の時間を要することになる。

フォンでも利用可能であるため、講義時間外にそこで、何かしらのツールを使用し、その支援時間も場所も選ばずに自学が可能である。シリ1/6アスの利用が講義時間外にサイバーセキュリテ

間外の自学（復習）が前向きに行われているかィのことを気に掛ける習慣作りのきっかけになどうか、である。それを示すためには、学生のるのではないかと考えた。

感想からそのような事実を抽出する必要がある。

シリアスゲームはパソコンの他に、スマートフさらに、シリアスゲームがサイバーセキュリテ

ォンでも動作可能である。そこで、学生が帰宅

ィ教育に役に立っているかどうかなどの事実を後あるいは通学中にあえて受講させるために、抽出することを目標とした。なお、本研究の目

回答開始時刻を 4 時間目終了からある程度時間的は、想定した感想があることを示すことであの経過した 17 時からとし、終了時刻を翌日のり、全ての感想を完全に抽出することではない。

13 時として、実施することにした。平成 28 年

3. 想定した感想を抽出する

度のトライアル実施や本使用が始まった平成
29 年度の実施において、学生の感想をサンプリ本研究で使用する KH Coder は非常に高機ングしておおよそ前向きな評価である感覚を得能なツールである。その目的は計量テキスト分ている[3]。しかし、新しい教材として継続的に析である。しかし、本研究で使用する文章は、利用するためにはシリアスゲームの導入の効果

200 名の学生が数行ずつ記述した集合体であり、をより詳細に分析する必要がある。

それぞれの文章間の関連は薄い。そのため、KH

シリアスゲーム導入の目的は、学生が時間外Coder の主要な機能である文書全体をクラスに復習をすることの抵抗感を下げることであり、タ化して、文書の内容の理解を支援する機能は学力の向上とは若干異なる。そのため、導入し本研究では使用せず、クラスタ化するために抽た場合としなかった場合の通常の小テストの点出した単語を抽出者がマニュアルでグループ化

数の比較などでは目的となる評価をすることはするコーディングの機能を中心に使用した。

できない。これに対し、シリアスゲームの課題
では、その感想を必ず記述することになってい＊サイバーセキュリティ

るため、その感想からシリアスゲームの評価をサイバーセキュリティ | セキュリティすることが期待できる。しかし、一クラス 200名程度の受講者がいるため、一人あたり数行の上記は KH Coder のコーディングの例であり、感想を書いたとしても、講義あたり文章の数は「サイバーセキュリティ」もくしは「」セキュ600 以上になり、本研究で対象とした 5 講義分リティ」を<*サイバーセキュリティ>として整理の学生の感想の文章群は、3,000 を超えていたする。すると、<*サイバーセキュリティ>を検索（本論文で分析した感想の文章は 3,111）ので、することによって「サイバーセキュリティ」も読むだけでも 50 時間程度要する。また、感想はくしは「セキュリティ」を含む文章を抽出する

自由記述方式であり、読みながら、その分類をことが可能となる。

行えば、さらに労力が増すことが予想される。
そのため、何かのツールを利用することは必須

3-1 復習をするのに役に立っているかであり、オープンソースソフトウェアを中心に学生の感想から、シリアスゲームがサイバーその検討を行ってきた。結果、計量テキスト分セキュリティの講義の復習をするのに役に立っ析ツール KH Coder[4]を発見し、これを用いるているかという事実をどのようにすれば KHことにした。

Coder を使って抽出できるか検討した。つまり、シリアスゲームを利用する目的は、学生の時

例えば、下記のようなシリアスゲームが復習に2/6

役立っているという事実を示す感想が抽出でき「復習」という単語の後に「できた」という単ればよいということである。

語の含まれる文章を抽出することにした。結果、·授業中ではあまり研究倫理のことについて理解で概ね、期待していた感想が抽出された。しかし、きているとは言えなかったが、このシリアスゲー··

今回もクッキング形式でしたが、他のバージョン

ムでしっかり復習できて知識を定着することがでもあれば、授業内容をより楽しみながら復習でききたと思います。

るのではないかと思いました。

今回のシリアスゲームでは社会生活の中での情報·

しかし問題が５もんあるので料理を変えたり料理活用のリテラシーについて復習ができたと思う。

手順が示される以外にも５問を通して主食、主菜、さて、文章のマイニングの基本は、まず、使副菜、飲み物、デザートで最後一食を完成させる

われている単語の抽出、次にその頻度等に基づなどの場面と、できなかった問題の復習を取り入いた分析である。
「復習」が含まれる文章は、376れてながれができるとともっとわくわくした感覚であった。

が生まれるのではないかと思った。

·シリアスゲームでは料理を作るのを手伝うというこれらの文章は、講義内容ではなく、ゲームにゲームの中で今日の授業の復習ができたのでゲー関しての感想である。そこで、講義内容を含むム中でをする感覚で楽しく復習することができまよう次のルールを作成した。

した。
·

ゲーム感覚で研究倫理について復習できて楽しか

＊研究倫理

った。

研究倫理 | 利益相反 | ねつ造 | 改ざん | 研究 | 論

このように、想定していた感想が抽出された半

文 | 情報倫理面で、下記のように、シリアスゲームが復習に＊暗号技術役立ったこととは関係のない文章も含まれてい暗号技術 | 暗号 | 鍵 | 要素 | 機密性 | 可用性 |る。

完全性 | 認証·

しっかり復習して、いざ自分が研究する立場にな＊個人情報保護った際に、ミスを犯さないようにしたいです。

個人情報保護 | 個人情報 | 法律 | 特定

授業の復習にもっと力を入れ、確実に自分の活用＊著作権できる知識にしていきたいと思う。

著作権 | 著作物 | 著者·

これらの文章では「復習」という単語を用いて＊社会科学・リテラシいるが、「復習できた」といっているわけではな

社会科学 | リテラシ | リテラシー | パスワード |い。そこで、KH Coder のコーディング機能をソーシャル | 認証 | SNS | メールアドレス使い、次のようなルールを作成した。

#＊講義キーワード＊できた
できる->連用形 | できる->基本形| 出来る->基本形 &! にくい<＊サイバーセキュリティ> | <＊研究倫理> | <＊暗号| 出来る->連用形

技術> | <＊個人情報保護> | <＊著作権> | <＊社会科
学・リテラシ>#＊復習できたこの結果、希望する感想の抽出に成功したが、seq(復習-できる) & <＊できた>かなり限定されたものとなった。そこで、復習を少し、広く解釈し、次のようなルールを作成
3/6

した。

した。
·

シリアスゲームをしてみての感想としては、普通＊復習できたのクイズと違ってゲーム性を兼ね備えているためseq(復習-できる) & <＊できた>に楽しみながら学習でき、そして本日の授業の内＊理解できた

容の復習をすることができました。

seq(理解-できる) & <＊できた>

このようにシリアスゲームが役に立ったという＊学べた感想の抽出が可能になった。さらに、次のルー

seq(学ぶ-できる) & <＊できた>

ルによって、シリアスゲームを広く解釈して抽＊学習できた出を行った。

seq(学習-できる) & <＊できた>#＊シリアスゲーム＊身に付いたシリアスゲーム | 問題 | 内容 | システム | ツール<＊復習できた> | <＊理解できた> | <＊学べた> | <＊学習できた> | <＊わかった>

この結果、389 の文章を抽出することができた。

#

さらに講義キーワードを含めると 139 の文章が＊講義の内容が身に付いた抽出された。目視によって、シリアルゲームが<＊講義キーワード> & <＊身に付いた>役に立ったと実際に記述されていた感想が 373、シリアスゲームが講義で役に立ったと述べられ

この結果、272 の文章を抽出することができた。ている感想が 134 あることがわかった。

さらに目視によって、講義の内容が本当に身に付いたと記述された感想が 270 あることがわ

3-3 ネガティブな感想の抽出かった。つまり、講義（ゲーム）あたり、平均しシリアスゲームのネガティブな感想も今後のて 50 名以上の学生が、講義内容が身に付いたと実施で重要である。そこで、ネガティブなこと感想で述べていることがわかった。

を記述している感想の抽出を行った。ネガティ
ブな文章には、未来・推量・否定などの表現に3-2 シリアスゲームが役に立っているか
次にシリアスゲームが役に立っている事実を使われる未然形が使われることが多いので、次のルールを作成した。

示す感想を抽出するために次のルールを作成した。

＊気になる意見できる->未然形 | 思う->未然形 | 感じる->未然形 |＊シリアスゲームで身に付いた学ぶ^->未然形 | 知る->未然形 | 選ぶ->未然形 | 考<＊シリアスゲーム> & ( <＊できた> | <＊わかった> )える->未然形

このルールによって、以下のような感想を抽出

このルールで 132 の文章を抽出できたが、全てすることができた。の文章がネガティブな感想ではない。そこで、·

シリアスゲームでは料理を作るのを手伝うという目視で確認したところ、以下のような感想を抽ゲームの中で今日の授業の復習ができたのでゲー出することができた。

ム中でをする感覚で楽しく復習することができま·

4/6

授業の小テストと違い、問題の選択肢が多少複雑

·に感じられ、二つの正解選択肢を選ぶ必要があっこのルールでは 52 の文章が抽出できたので、目たため、なかなか完答することができなかった。

視で確認して以下のような感想を抽出することすべて二つ答えさせる問題となっているのに、何ができた。

個選んでも次に進めるようになっているため、二·つ押したつもりなのに一つしか押していなくて結

また、ゲーム感覚で取り組め、かつ、スマホでも受験可能であるため、手軽で良いと思いました。

果誤答となってしまうことも考えられるので、二·つ押したときしか次に進めないようにしてほしい

授業の内容を空き時間に楽しく復習することができるのがとても魅力的だった。と思った。

·

ゲーム感覚で勉強することで隙間時間にでき、と·正直ゲーム性も面白さも感じなかった。

·

ゲームを使って研究倫理を学ぶ発想は面白くまたこのように、シリアスゲームが場所や時間の制

イラストもかわいくてよかったが、料理に加える約なしに学習ができることを実感した感想があ

ものがいつもスパイスだけなのが残念に思われる。

ることがわかった。ただし、バスや電車を待っ問題については今まで行われている授業終了後のている間や、地下鉄の中でなどの感想を抽出す

小テストと難しさは変わらないと思われるることはできなかったことから、そのような感これらの感想は非常に重要である。実際に、シ想をもった学生はいなかったことがわかった。

·ても良かった。

リアスゲームに対するネガティブな意見、また、要望などが記述された 19 の感想を抽出するこ

最後にキーワードの全くない感想を下記のルとができた。

ールで抽出してみた。

3-4 色々な感想の抽出＊キーワードの無い感想

シリアスゲームは、場所や時間の制約なしに<＊感想> &! ( <＊講義キーワード> | <＊シリアスゲ

学習ができることがメリットの一つである。そーム> | <＊デバイス> )のような感想があるか、以下のルールで調べた。
抽出数は 280 であったが、目視で確認して次の＊スマートフォンような感想があることが分かった。

スマートフォン | スマートホン | スマホ·

選択肢が二つなので片方は合っていても不正解に＊パソコン

なってしまって、少し悔しかったですが、時間制

パソコン | タブレット | PC

限がなくじっくり考えられたのは良かったです。

＊デバイス

·

機器 | デバイス | <＊スマートフォン> | <＊パソコン>勉強をした成果がイラストによって目に見えていくのでやるき向上にも役立つと思った。

·＊場所・空間

大学生には少しポップすぎるのではないかと思った。

駅 | バス停 | 電車 | バス | 地下鉄 | 隙間 | 空き

このように技術的なキーワードが含まれない文

時間 | 空時間

章を抽出しても何かしら有用な感想を抽出する#ことができた。

＊デバイス・時空間<＊デバイス> | <＊場所・空間>

4. 考察
表 1 に、主要な項目の抽出を示す。表を見て
5/6

参考文献

わかるよう、各講義キーワードは、講義ごとに偏りがあるが、定着を示す”身に付いた”項目の[1] 岡村耕二, “九州大学におけるサイバーセキュリ数は毎回同自由程度である。よって、講義キー

ティ教育の紹介”, 一般社団法人大学 ICT 推進協

ワードに対して、他の単語の頻度・パターンな議会 2016 年度 年次大会 論文集

どは同じ傾向にあると予想できる。そのため、
KH Coder の本来の計量テキスト分析によって、[2] 榎本司，大野俊治，大久保敦，深井翠, “クラウド型教育ツールと学習管理システム（Moodle）の連講義ごとにその定着度に関するクラスタの自動携”, 一般社団法人大学 ICT 推進協議会 2017 年度抽出が可能であることが期待できる。今後は、年次大会 論文集

計量テキスト分析にも取り組み、分析・分類の[3] 岡村耕二, “サイバーセキュリティ基礎教育への自動化を目指したいと考えている。

シリアスゲームの導入効果に関する研究”, 一般

5. おわりに

社団法人大学 ICT 推進協議会 2017 年度 年次大会
論文集

本研究では、KH Coder を利用して、シリア[4] 樋口耕一, ”社会調査のための計量テキスト分スゲームが、学生の時間外の自学に有効である析”,ナカニシヤ出版という感想を抽出することができた。また、シ謝辞

リアスゲームの特徴である空間的・時間的な制約のないことを感じた感想を抽出することがで

本研究は科学研究費 16K00480 および、九州大学サイきた。さらに、シリアスゲームの問題や改善点

バーセキュリティセンター 平成 30 年度国立大学法人を指摘した感想を抽出することもできた。今後

運営費交付金は、学生の自由記述の感想の自動分析に取り組機能強化経費の助成を受けたものです。

みたいと考えている。
表 1

主要な項目の抽出数
＊シリ

＊サイ

＊研究

＊暗号

＊個人＊著作＊社会＊講＊講義

＊シリ

アスゲ

バーセ

倫理

技術

情報保権

科学・

義キの内容

アスゲーム

キュリ

リテラーワが身にームでシード

付いた

身に付護

ティ

いた
研究倫理

暗号技術

個人情報保護
著作権

社会科学・
リテラシ

220

14

175

4

0

5

1

194

42

80

212

33

5176

10

12

188

61

83

189

103

261

063277

66

65

199

4

1807278

6

285

65

75

226

53

4

43

18

1

142

204

38

86

6/6