BISHAMON免許皆伝！
短期で差をつける完全マスター講座〜前編〜
マッチロック株式会社
BISHAMONエバンジェリスト／後藤誠アジェンダ
⾃⼰紹介
前篇•
BISHAMON基本操作のおさらい•
ブレンドとマテリアルの詳細•
強⼒なＵＶスクロールの詳細•
⾃由⾃在なディストーションとその活⽤•
後編•
パターンアニメーションの詳細と活⽤•モデル／ストライプエミッタの活⽤•
外⼒を与えるフィールドの詳細と活⽤•機能の組み合わせによって⽣まれる活⽤法•
•

⾃⼰紹介

⾃⼰紹介
マッチロック株式会社
取締役／BISHAMON エバンジェリスト

後藤 誠@SquashSesame
概略
中⼩・⼤⼿ゲーム会社にてプログラマーとして 「良いゲームは良い開発環境から産まれる」という信念のもと⻑年カットシー
ンツールやエフェクトツールの制作を通して、プランナー／デザイナーのためのゲーム開発環境の構築・改善に取り組んで来た。
現在、BISHAMONを通して、会社間を超えより良い作品制作に貢献すべく活動中！

BISHAMONの基本操作
おさらいBISHAMON基本操作：簡単なエフェクト■BISHAMONの基本操作■簡単なエフェクトを作るには？

BISHAMON基本操作：ルートノードを追加

スケマティック・ウィンドの何もないところで、右クリックを「エフェクトルートを追加」を選択します。

これでルートノードが追加されました。これはエフェクトの中心となるノードです。
例）アニメーションのボーンにおけるルートノード

BISHAMON基本操作：エミッターを追加

ルートノードの上で、右クリックをし、「クアッドエミッター追加」を選択します。

シーンビュー

これが最も最小限のエフェク
トの形になります。

BISHAMON基本操作：テクスチャを設定
または、「データベース」ウィンドウからドラッグ＆ドロップでもテクスチャを設定できます。

OR
シーンビュー「画像名」のボタンを押し、テクスチャを選択し設定します。

BISHAMON基本操作：パーティクルを移動
１つのパーティクルの移動を設定します。カーブでの設定も可能です。

パーティクルの生成を１００回繰り返すように設定

BISHAMON基本操作：パーティクルを移動

タイムラインを調整して、適切なタイミングや時間を設定します。

BISHAMON基本操作：パーティクルを移動数が出せないクワッドエミッター

高機能

一番機能の多いエミッタ。数が出せない。

パーティクルエミッター
機能を制限してある程度数が出せる。

シンプルパーティクルエミッター
GPUのポイントスプライト機能を利用

マスパーティクルエミッター
全てGPUで処理。最も数が出せる。
数が出せる

低機能

BISHAMON基本操作

基本操作のまとめです。
1.ルートノードを追加
2.エミッターを追加
3.テクスチャの設定
4.動きの設定
5.タイムラインの設定

基本・⽣成・⽣成形状

ノード名や、ノードの色、表示設定

基寿命／ソートに関する設定

親からの影響などを設定します。

基本・⽣成・⽣成形状

言葉で表しますと、「生成数」個のパーティクルを「生成間隔」毎に「生成期間」の間放出した後、「インターバル」分の間を空けて、「リピート」数分それを繰り返す、となります。

基本・⽣成・⽣成形状
パーティクル生成の「範囲」を設定

範囲指定も可能

立方体

球

円柱モデル

移動・回転・拡縮・⾊

値：初期値の設定

速度：毎フレームの計算される。
加速度：毎フレームの計算される。

移動・回転・拡縮・⾊色の変化を設定
フラット：4スミを同時設定ワンポイント！）４スミの色を変更しない場合は、常にONにすると高速化されます！

質感とブレンドとマテリアルの詳細

ブレンドとマテリアルの詳細

ブレンド：背景との合成方法を設定

アルファテスト：アルファ値を使ってテクスチャに穴を開ける設定。（網掛け半透明など）
アルファ値との比較設定

ブレンドとマテリアルの詳細問題！
UIのように常に手前に描画するには？

ブレンドとマテリアルの詳細問題！
UIのように常に手前に描画されるようにする！
深度バッファとの設定
Always にすると他のオブジェクトよりも手前になるブレンドとマテリアルの詳細問題！
テクスチャに穴を開けるには？

ブレンドとマテリアルの詳細問題！
テクスチャに穴を開けたい！

アルファテスト：アルファ値を使ってテクスチャに穴を開ける設定。（網掛け半透明など）
アルファ値との比較設定

ブレンドとマテリアルの詳細問題！
テクスチャに穴を開けたい！

ブレンドとマテリアルの詳細問題！
テクスチャ２レイヤーを自由に合成するには？

ブレンドとマテリアルの詳細問題！
テクスチャ２レイヤーを自由に合成したい！

テクスチャレイヤー同士の合成設定

ブレンドとマテリアルの詳細問題！
テクスチャ２レイヤーを自由に合成したい！

ブレンドとマテリアルの詳細問題！
テクスチャ２レイヤーを自由に合成したい！
色スケールは、テクスチャの色にバイアスをかけます。
このようにすると自由に合成具合を調整できます。

変化テクスチャ
強⼒なＵＶスクロールとその活⽤強⼒なＵＶスクロールとその活⽤問題！
４分の１テクスチャを使って円を作ってください！

こういう４分１テクスチャを使って、円をつくります！

強⼒なＵＶスクロールとその活⽤

方法１）「パターン」を使って表現する方法

幅と高さを共に「２」強⼒なＵＶスクロールとその活⽤

方法２）UVスクロールを使って表現する方法

強⼒なＵＶスクロールとその活⽤問題！
テクスチャ２レイヤーを自由にスクロールさせたい！

強⼒なＵＶスクロールとその活⽤問題！
テクスチャ２レイヤーを自由にスクロールさせたい！
UVスクロールで移動・回転・拡縮が組合せて利用できる！

２レイヤーを別々に、UVスクロールでX移動、Y移動、X回転、Y回転も組合せてより独創的な表現も可能

強⼒なＵＶスクロールとその活⽤注意）0.0～1.0 で設定

値：UVの初期値

速度：毎フレーム計算される

加速度：毎フレーム計算される

⾃由⾃在なディストーションとその活⽤！

⾃由⾃在なディストーション！

まずは「歪み」を使ってディストーションさせる！
適応前

TEX1

適応後

歪みテクスチャのRGBの中間値（0～255）を設定。

TEX2

⾃由⾃在なディストーション！

問題！
自由に「歪め」のタイミングや具合を調整したい！

⾃由⾃在なディストーション！

問題！
自由に「歪め」のタイミングや具合を調整したい！

テクスチャの色に対して「バイアス」をかけることができる。

⾃由⾃在なディストーション！

問題！
自由に「歪め」のタイミングや具合を調整したい！

変化⾃由⾃在なディストーション！

問題！
背景を歪めるにはどうすればいいの？

⾃由⾃在なディストーション！

問題！
背景を歪めるにはどうすればいいの？
「@backbuffer0」「投影」

前編はここまでです！
お疲れ様でした！

次回（後編）•後編•
パターンアニメーションの詳細と活⽤•モデル／ストライプエミッタの活⽤•
外⼒を与えるフィールドの詳細と活⽤•機能の組み合わせによって⽣まれる活⽤法•
おまけ！
後編は、更に使いこなすための「おまけ」！
最適化の方法、注意点なども予定しています！！！
乞うご期待！！！

Ｑ＆Ａ