情報処理学会 インタラクション 2013
IPSJ Interaction 20132013-Interaction (13INT003)
2013/2/28

Primer Streamer:
ユーザの関心事へと引き込みを行なう常時映像閲覧システム
磯山 直也1

寺田 努1,2

塚本 昌彦1

概要：
近年，ウェアラブルコンピューティングへの注目とともに，常時情報を閲覧できる環境が現実的になってきており，ユーザの行動や状況を認識し，状況に合わせて適切に情報を提示する手法が数多く提案されている．しかし，常時情報閲覧環境ではユーザは常に情報が必要なわけではないので，情報提示に空き時間が生じ，この時間に直接的な情報提示を目的としないものを提示できる．そこで本研究では，先行する事
柄が後の事柄に影響を与えるというプライミング効果を利用し，空き時間にユーザの関心事に関連する視覚情報を閲覧させることで無意識に特定の情報に気付きを与えるシステムを提案する．本研究ではまず，視覚情報を与えることによって関連する情報の気付きに影響があることを予備調査により確認した．また，ユーザが関心事に関する視覚情報が得られるよう，画像や動画を提示するシステム Primer Streamer を実装した．評価実験では実装したシステム上にサッカー等の画像を提示し，実世界上に置いてあるサッカー
ボール等のオブジェクトに気付くかを調べ，提案手法がユーザに対し影響を与えることを確認した．

Primer Streamer: a System for Shepherding into User Interestby Showing Pictures Continuously
Isoyama Naoya1

Terada Tsutomu1,2

Tsukamoto Masahiko1

Abstract:
Recently, the environment that user can always see the information is becoming realistic by the developmentof the wearable computing, and researchers have proposed various methods, which present information appropriately according to a situation after recognizing the user’s action or the state. However, in the environment,
since the user does not always need the particular information, free time arises on the device for presenting
information and the user can see the information that does not have a speciﬁc meaning at this time. Therefore, in this research, we propose the system that unconsciously leads the user to the speciﬁc informationby presenting the visual information that is related to user’s interest. Our system utilizes the concept ofpriming eﬀect, which means the user is aﬀected by the contents presented on the system. Evaluation results
conﬁrmed that the related information aﬀects user getting the information. Moreover, we implemented a
prototype of the system:Primer Streamer that presents information related to user’s interest.

1. はじめに環境では，頭部装着型ディスプレイ (HMD: Head Mounted

Display) に代表されるように，ユーザは移動中や他の作業

近年の計算機の小型化・軽量化にともない，コンピュータを行なっている途中など様々な状況においてハンズフリーを身に着けて利用するウェアラブルコンピューティングへ

で常時情報閲覧が可能である．HMD を用いることにより，の期待が高まっている．ウェアラブルコンピューティング

移動中でもメールのチェックや電車の乗り換え案内等をモ
バイル端末を取り出すことなく確認できるため，ユーザの

1

2

神戸大学大学院工学研究科
Graduate School of Engineering, Kobe University
科学技術振興機構さきがけ
PRESTO, Japan Science and Technology Agency© 2013 Information Processing Society of Japan

ニーズや状況に合わせた多くの情報提示手法が提案されている [1], [2], [3]．一方，ユーザに対して有用な情報を提示

17

し続けることは困難である．これは，ユーザが有用である

ることに着目している点でこれらと異なる．

と思う情報を常に生成することが困難であるとともに，閲情報が正しく受け取られるために，田中らはウェアラブ

覧しなければいけない情報を大量に提示することはユーザ

ルコンピュータのための知覚影響度に基づく情報提示手の認知負荷を高め，システムを快適に利用できなくなるた

法 [5] を提案しており，ユーザの利用できる情報提示デバめである．したがって，情報提示システムには閲覧が必要

イスの特徴から提示可能なデバイスを選択し，最適な提示な情報を提示しない空き時間が生じるが，提示内容自体は方法で情報を提示する機構を開発している．矢高らはユー無価値で，その内容把握をユーザに求めない情報であればザ状況を考慮した音声情報提示手法を提案している [7]．こユーザに負荷をかけることなく提示し続けてもよいのでは

れらの手法を考慮することで，本手法の提示内容が自然にないかと考えた．

閲覧されるように制御できる可能性がある．

ここで，認知心理学の分野では，先行刺激を与えること

人は主に視覚と聴覚を用いて情報を認知しており，またによって，後続の刺激に対する処理が無意識的に促進され視覚と聴覚は互いに影響し合い，これまでの経験から成る

るプライミング効果 [4] が存在する．例えば，連想ゲーム

潜在記憶も認知に影響を与える．これらを利用して目標のをする前に野球の話をしておくと，道具という言葉から情報を見つけ出しやすくするために，Lupyan らは目標物「バット」や「グローブ」が連想されやすくなる．本研究での名称を声に出して (あるいは頭の中で) 繰り返すことには，このプライミング効果の考え方を情報提示システムにより，目標の情報を早く見つけ出せることを確認してい適用し，ユーザが取得したい情報に関連する映像を提示す

る [8]．Vickery らは目標物の画像を事前に閲覧させることることで，低負荷で無意識的に価値のある実世界情報を取により，実物を認知しやすくなるかを評価している [9]．こ得できるシステム Primer Streamer を提案する．例えば，れらの評価は目標とする情報があることや，その情報を見

街中にはポスターやパブリックディスプレイなどに広告がつけ出すために集中する必要があることが本研究と異な表示されており，その中にはお気に入りのアーティストのる．本研究の目的は，特定の目標の情報ではなく提示内容

情報や特売の情報などの個人ごとの関心事に関する情報が自体は無価値で不定の情報を与えることで，情報に無意識含まれているが，関心のない他の情報に隠れてしまい見落

的に注意しやすくなるシステムを構築することである．

とすことも多い．こういった問題に対し，HMD 上へ関連情報を提示し，プライミング効果を引き起こすことによりこれらの情報に気付きやすくなることを狙う．

3. 提案手法
ウェアラブルコンピューティング環境のように常時ユー

以下，2 章で関連研究を説明し，3 章で提案システムのザが情報を閲覧できる環境では，常に特定の取得すべき情

構成，4 章で評価実験，5 章で実装について説明する．6 章

報があるわけではないので，その空き時間を利用し，内容で評価実験を行い，最後に 7 章で本研究をまとめる．

取得を目的とはしていない，本来の人間の機能を補間した

2. 関連研究り拡張できるような情報を提示することが可能である．本
研究では，ウェアラブルコンピューティング環境において

ウェアラブルコンピューティング環境の常時情報閲覧可

ユーザが提示された内容に関する情報へとひきつけられ，能という特徴を活かすため，ユーザの状況や行動に応じた

日常生活の関心事に気付きやすくなる低負荷な情報提示手

多くの情報提示手法が提案されている．

法を提案する．

岡田らは HMD を使用して司会進行を支援するシステム

ユーザに対し無意識的に関心事への気付きを与えるためを提案している [1]．HMD には，話す内容，講演タイトル，に，本手法ではプライミング効果を利用する．プライミン

時間進行などを提示し，スムーズな司会進行が支援されてグ効果とは，先行してある事柄を見聞きしておくことによいる．メンテナンスサポートシステム [2] では，自転車メ

り，別の事柄を記憶しやすくなったり，思い出しやすくな

ンテナンス時のネジ回しや空気入れなど詳細な動作を認識るなど，後続する事柄の処理が無意識的に促進される効果

し，作業部分の設計図を HMD に自動表示したり，間違っである [4]．先行する事柄のことをプライムといい，それにた作業を行った場合に警告するシステムを実現している．

は単語，絵，音などの視覚情報や聴覚情報がありうる．本

コミュニケーション支援として，外国人と話すときに，外手法ではユーザの関心事に関連する情報をプライムとし，国語をリアルタイムで翻訳して HMD に提示したり，会話

日常生活において空き時間に常時提示することにより，集の関連情報を自動的に検索して HMD に表示するシステム

中して提示内容を閲覧することなく無意識的に関心事に気が開発されている [3]．しかし，これらにおける提示内容は付きやすくなることを目指す．

ユーザが必要としている情報であり，ユーザが意識して情本研究では視覚情報をプライムとし，HMD 上に提示す

報を閲覧し，提示内容が正しく受け取られることが前提とることでユーザが受動的に情報を閲覧できる環境を想定しされている．提案システムは，その提示情報自体には直接ている．視覚情報は静止画像 (以下，画像)，動画像 (以下，的には価値がないが，提示情報により人間の行動が変化す動画) のどちらかを提示し，その内容は写真，イラスト，撮© 2013 Information Processing Society of Japan

18

サッカー
野球
関連画像

パブリック
ディスプレイ

HMD

の画面

HMD

図 1

想定環境

サッカー
野球
関連画像

配置したオブジェクト

影映像やアニメーションなどである．例えば，ユーザがお気に入りのアーティストに関する情報を見落としたくない
際には，そのアーティストの写真やプロモーションビデオ
を HMD 上に提示する．提示内容によってプライミング効
果が起こり，ユーザは潜在的にそのアーティストに注目するようになり，街中で関連する情報を得やすくなると考え

図 2 実験 (視覚情報取得) 用動画のスクリーンショットられる (図 1)．

4. 予備実験

被験者は 10 代から 50 代の男女 45 人で，3 種類用意した動画を 15 人ずつに閲覧させた (以下，サッカー関連画像付

特に意味をもたない情報を常時視界内に提示することに動画閲覧グループをグループ VS，野球関連画像付動画閲

よって関連情報を取得しやすくなるかを実験する．提示し覧グループをグループ VB，関連画像が無い動画を閲覧した情報により視覚情報，聴覚情報の取得に影響があるか，た被験者のグループをグループ VN とする)．被験者にはそれぞれについて実験を行なう．

実験の意図やオブジェクトが配置されていることは伝えずに閲覧させ，動画終了後，サッカー関連の物をいくつ見つ

4.1 視覚情報取得への影響
常時提示された情報により，関連した視覚情報の取得にけたか，野球関連の物をいくつ見つけたか，またそれらは
何で，どこで見つけたかを答えさせた．また自由記述欄をおける影響について調査する．

設けた．

4.1.1 実験方法

4.1.2 実験結果と考察

実験のために，大学構内を歩行する動画を撮影した．道結果を図 3 に示す．図 3 左上はグループ VS の結果であ中の道脇やベンチの上などに，サッカー関連オブジェクト

り，縦軸にサッカー関連オブジェクト，野球関連オブジェク(サッカーボール 3 個，ユニフォーム，サッカー雑誌) と，トそれぞれの発見された個数を示し，横軸に被験者をとっ

野球関連オブジェクト (バット 2 本，グローブ 2 個，野球ており，15 人の被験者を VS1〜VS15 で表している．図右ボール) のそれぞれ 5 つずつを計 10 箇所に配置した．本

上，図左下も同様であり，被験者は VB1〜VB15, VN1〜

予備実験では関連画像をプライムとして用い，動画中の左VN15 と表している．また表 1 に項目 a〜d に対する数値

上にサッカー関連画像を表示した動画，野球関連画像を表を示し，以下の記述においてグループ VS の項目 a を VS-a

示した動画，関連画像が無い動画の 3 種類 (写真部分以外とし，その他同様に VS-b〜VS-d，VB-a〜VB-d，VN-a〜

は同じ内容の動画) を作成した．サッカー関連画像はボー

VN-d とする．

ルやゴールポスト，試合中の写真，野球関連画像はグロー

まず，VN-a, b を見ると，0.33 と 0.67 であり，VN-b のブやスコアボード，試合中の写真である．動画の長さは約方が多いが大きな差はなく，動画中のそれぞれのオブジェ

4 分半で，解像度は 960×540，左上の写真はそれぞれ 6 種

クトを発見する難易度は同程度であったと考えられる．

類で 10 秒ごとに切り替わり，解像度は 200×150 である．

VS-a と VS-b，VB-a と VB-b をそれぞれ比べると，とも動画のスクリーンショットを図 2 に示す．この動画を被験に項目 a の方が多かったが，VS-a と VN-a，VB-b と VN-b

者に閲覧させることで，関連情報の有無に応じてオブジェをそれぞれ比べてみると，どちらも関連画像がある方が多クトが置かれていたことに気づきやすくなるかどうかを調い．個人ごとの結果については，VS-c と VS-d，VS-c とべる．

VS-d をそれぞれ比べると，どちらのグループも関連画像© 2013 Information Processing Society of Japan

19

5
4
3
2
1
0

5
4
3
2
1
0

発⾒個数

グループVS (サッカー関連画像付)

被験者
グループVN (関連画像無)VS1 VS2 VS3 VS4 VS5 VS6 VS7 VS8 VS9 VS10 VS11 VS12 VS13 VS14 VS15

発⾒個数

5
4
3
2
1
0

グループVB (野球関連画像付)

発⾒個数

被験者

VB1 VB2 VB3 VB4 VB5 VB6 VB7 VB8 VB9 VB10 VB11 VB12 VB13 VB14 VB15

サッカー関連オブジェクト
野球関連オブジェクト
被験者

VN1 VN2 VN3 VN4 VN5 VN6 VN7 VN8 VN9 VN10 VN11 VN12 VN13 VN14 VN15

図 3 予備実験 (視覚情報取得) の結果 1
表 1 予備実験 (視覚情報取得) の結果 2

項目

グループ VS

グループ VB

グループ VN

a. サッカー関連オブジェクト発見個数平均 (個/5 個)
b. 野球関連オブジェクト発見個数平均 (個/5 個)c. サッカー関連オブジェクトの方を多く発見した人数 (人/15 人)
d. 野球関連オブジェクトの方を多く発見した人数 (人/15 人)

0.93
0.60
4
2

1.3
1.1
3
5

0.33
0.67
1
4

が与えられていた方を多く発見した被験者が多かった．

成した．サッカー関連画像は視覚情報取得への影響についまた今回の実験はサッカーと野球で行なったが，どちらての実験と同じ写真，天気関連画像は天気予報のアイコン

もスポーツであったため，被験者はスポーツや球技といっや，天気予報番組の写真と雲の映った衛星写真である．動

た情報にひきつけられた可能性がある．そこで，グループ

画中では，サッカーについて話す人たち 5 組と，天気につVN とグループ VS, VB を合わせた結果を比べる．グルー

いて話す人たち 5 組とすれ違う．それぞれ話す人はすれ違

プ VN の被験者それぞれの両オブジェクトの合計発見個数

う際に関連する単語 (「シュート」や「ボール」，「雨」やを第 1 群 (サンプルサイズ: 15)，グループ VS, VB の被験「寒い」) を発しており，全て男性である．動画の長さは約者それぞれの合計発見個数を第 2 群 (サンプルサイズ: 30)

5 分で，解像度は 720×540，左上の写真はそれぞれ 6 種類

として，Wilcoxon の順位和検定を行なったところ，有意差で 10 秒ごとに切り替わり，解像度は 160×120 である．動は見られなかったが，VN-a, b の合計とグループ VS, VB

画のスクリーンショットを図 4 に示す．この動画を用い，の両オブジェクト合計発見個数の平均を比べると，前者の被験者が関連情報の有無に応じて話題に気づきやすくなる

値は 1.0 に対し後者は 2.0 であり，10 個のオブジェクトのかを調べる．

内 1 個の違いがあった．

被験者は 20 代から 30 代の男女 36 人で，3 種類用意し回答後の自由記述を見てみると，グループ VN の中にはた動画を 12 人ずつに閲覧させた (以下，サッカー関連画像

何をどこで見つけたかを書く欄で本来野球ボールがある箇

付動画閲覧グループをグループ AS，天気関連画像付動画

所に「饅頭があった」と書いている等，オブジェクトに目

閲覧グループをグループ AW，関連画像が無い動画を閲覧が向いているもののそれが関連オブジェクトだと気付いてした被験者のグループをグループ AN とする)．被験者はいない被験者がいたが，グループ VS, VB にはそのような視覚情報取得への影響を調べた実験の被験者とは全員違う

被験者は見られなかった．

人であり，動画中で関連する話題をしている人とは面識がない．被験者には実験の意図は伝えず，インターネット上

4.2 聴覚情報取得への影響
常時提示された情報により，関連した聴覚情報の取得にで配布した動画を閲覧させたが，音声を聞かせる必要があるため，動画添付ページの前ページで音量の調整を行わせおける影響について調査する．

た．この際に，音声を聞き取ることに注意を向けさせない

4.2.1 実験方法

ために，輝度の調整やキーボードの設定も加えて行わせた

視覚情報取得への影響についての実験同様，大学構内を(図 5)．動画終了後，サッカー関連の話題をする人と何組歩行する動画を撮影し，動画中の左上にサッカー関連画像

すれ違ったか，天気関連の話題をする人と何組すれ違ったを表示した動画，天気関連画像を表示した動画，関連画像

か，それらはどのような話題で，どこで話していたかを答が無い動画の 3 種類 (画像部分以外は同じ内容の動画) を作えさせた．またサッカーが好きか，そうでないかを答えさ© 2013 Information Processing Society of Japan

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サッカー
天気
関連画像

サッカー
天気
関連画像

が好きと答えているが，天気関連を多く発見している．
サッカーや天気に関わらず，関連情報の有無による影響を調べるために，グループ AS, AW の結果を合わせ，関連
情報有りと無しの発見話数について Wilcoxon の順位和検定を行なったところ，有意水準 5% で有意差が見られた．
これらの 2 つの予備実験の結果により，視覚情報を与え

天気について話す人たち
サッカー
天気
関連画像

サッカーについて話す人たち
サッカー
天気
関連画像

ることにより関連情報へとひきつけられることがわかり，
提案手法はユーザの関心への気付きを与えることに効果があると期待できる．

5. Primer Streamer の実装
画像や動画といった視覚情報を視界の隅で常時閲覧できるシステムである Primer Streamer のプロトタイプを実装
図 4 実験 (聴覚情報取得) 用動画のスクリーンショット

した．開発は Windows 7 上で Microsoft Visual C# 2010を使用した．システムの画面を図 7 に示す．指定フォルダ
内の画像や動画を順に表示する機能とともに，事前に視覚情報を用意できなかった時のために Google 画像検索の結果画像や YouTube で検索した結果の動画も表示できる機能を Google API を用いて作成した．ウェアラブルコン
ピューティング環境でも操作しやすいよう，検索に用いそうな単語をテキストファイルに用意し，それらをコンボ
ボックスに読み込むことでキーボードの上下左右キーとエンターキーのみで検索できるようにした．Auto と書かれたチェックボックスをチェックすると指定時間ごとに自動

図 5

実験前に設定を行なわせたブラウザのスクリーンショット

で画像が切り替わる．画面の右上のボタンをクリックする
ことにより全画面表示も可能である．

せ，最後に自由記述欄を設けた．

4.2.2 実験結果と考察

6. 評価実験

結果を図 6 に示す．図 6 左上はグループ AS の結果であ提案システムの有効性をプロトタイプを用いて評価した．

り，縦軸にサッカー関連話題，天気関連話題それぞれの発実験は HMD 上にプロトタイプシステムの画面を表示した見された話数を示し，横軸に被験者をとり，12 人の被験者状態で，被験者に指示したコースを普段の歩行時のペース

を AS1〜AS12 で表し，サッカーが好きと答えた被験者ので歩かせた．コース上には図 8 のように予備実験と同じ

番号にはピリオドを付けた．図右上，図左下も同様であり，

サッカー，野球関連のオブジェクトを 5 箇所ずつ間隔を空

被験者は AW1〜AW12, AN1〜AN12 と表している．またけて配置した．コースは徒歩約 5 分で回りきれ，被験者が表 2 に項目 a〜d に対する数値を示し，以下の記述において

歩き慣れている大学構内をコースとし，実験前にコースはそれぞれのグループの各項目に対する数値を AS-a〜AS-d，

記憶させた．被験者は 20 代の男女 11 人で，システムの画

AW-a〜AW-d，AN-a〜AN-d とする．

面上にサッカーの試合動画が提示されている被験者が 6 人

まず，AN-a, b を見ると 2.0 と 1.9 であり，動画中のそ(グループ VS’)，野球の試合動画が提示されている被験者

れぞれの話題を発見する難易度は同程度であったと考えら

が 5 人 (グループ VB’) であり，4 章で行なった予備実験にれる．

参加した被験者はいない．コースを回る中でオブジェクト

AS-a と AS-b，AW-a と AW-b をそれぞれ比べてみると，が視界に入らずに気付かなかったのか，視線が向いている

どちらのグループも関連画像が与えられていた方を多く発にも関わらず気付かなかったのかを調べるために，それぞ見した被験者が多かった．AS-a と AN-a，AW-b と AN-b

れのグループで 2 人ずつアイトラッカを付けて視線を計測

をそれぞれ比べてみると，どちらも関連画像がある方が多しながら実験を行わせた．オブジェクトが置かれているこ

くなっている．グループ AS では天気関連を多く発見したとや実験の意図は被験者には伝えず，コースを回り終えた

被験者はいなかった．AW-c が 3 人であるが，そのうちの 2

後にそれぞれのオブジェクトをいくつずつ見つけたかを答人はサッカーが好きと答えているため，関心事であるサッえさせた．実験の様子を図 9 に示す．HMD は島津製作所

カーに気付いたのだと考えられる．AW8, 9, 12 はサッカーの単眼シースルー HMD である DataGlass3/A を用いた．

© 2013 Information Processing Society of Japan

21

5
4
3
2
1
0

5
4
3
2
1
0

グループAS (サッカー関連画像付)

発⾒話数

AS1

AS2. AS3.

AS4

発⾒話数

AN1

AN2

AN3

被験者
グループAN (関連画像無)
AS5

AS6.

AN4. AN5.

AS7

AS8.

AS9 AS10. AS11. AS12

5
4
3
2
1
0

グループAW (天気関連画像付)

発⾒話数

AW1

AW2

AW3.

AW4

AW5.

AW6

AW7. AW8. AW9. AW10 AW11. AW12.

被験者

サッカー関連話題
天気関連話題AN7. AN8 AN9 AN10. AN11 AN12
被験者

AN6

図 6 予備実験 (聴覚情報取得) の結果 1
表 2 予備実験 (聴覚情報取得) の結果 2

項目

グループ AS

グループ AWグループ ANa. サッカー関連話題発見組数平均 (組/5 組)
b. 天気関連話題発見組数平均 (組/5 組)
c. サッカー関連話題の方を多く発見した人数 (人/12 人)
d. 天気関連話題の方を多く発見した人数 (人/12 人)

3.1
1.8
8
0

2.2
2.6
3
5

2.0
1.9
7
5

(a) フォルダ内画像表示(b) フォルダ内動画表示

配置したオブジェクト
図 8

オブジェクトを配置した様子

HMD(c) Google 画像検索結果表示
図 7PC(d) YouTube 検索結果表示

プロトタイプシステムの画面

アイトラッカには株式会社ナックイメージテクノロジーのアイマークレコーダ EMR-9 を使用した．この装置は，実

図 9

実験の様子

環境下での視線の動きを追跡する用途を想定して携帯性重視の設計が行われており，歩行中における視線の動きも記
録できる．

6.1 実験結果
実験結果を表 3 に示す．5 個のサッカー関連オブジェクト

本研究はユーザの関心事に気付きを与えることが目的でをそれぞれ OS1〜OS5 で，野球関連オブジェクトを OB1〜

あるが，実験は統一的な条件で行う必要があるので，個々OB5 で表しており，グループ VS’ の被験者を VS’1〜VS’6，の人の関心事では評価できない．そこで本実験では，予備グループ VB’ の被験者を VB’1〜VB’5 とし，被験者ごとに実験で効果を確認しており，どの被験者もある程度以上の発見したオブジェクトの列に赤い●印，右端 2 列にそれぞ馴染みがあるサッカーと野球によって評価実験を行なっ

れのオブジェクトごとの発見個数を示しており，() 内の数た．実験後には，サッカーの方が好きか，野球の方が好き

字は被験者が視線を向けたオブジェクトの数である．10 個

か，どちらも好きか，どちらも特に好きというわけではなのオブジェクトについてそれぞれ見つけた人数を見ると，

いかを 4 択で回答させた．

平均 1.6 人に見つけられており，分散値は 1.24 であり，あ© 2013 Information Processing Society of Japan22

るオブジェクトが突出して見つけられることはなかった．

体的な情報でなくとも，その観光地に関係のない建築物を

被験者 VB’4 は他の被験者に比べて多く見つけているが，提示することでその土地の特徴的な建築物に目がいく等のヒアリングの結果からコース序盤で実験の内容がオブジェ効果も考えられる．

クトを発見することであることに気付いてしまったことが原因であると考えられる．
全体の結果を見てみると，被験者 11 人中 6 人が HMD 上に提示されている動画の関連オブジェクトの方を多く見つ

外出時に，空の写真を提示していれば，雨が降りそうな
天気に事前に気付くことができたり，鞄や傘などの画像を提示しておくことにより，置き忘れの防止ができる．
店舗に入った際に高値の関心物に気付くようにさせ，高けている．提示された動画と違うオブジェクトの方を多く額を目にさせて購買意欲を抑制する．

見つけた被験者は VB’2 のみであった．VB’2 はサッカー

人物依存した利用: 実験で閲覧させた情報は著者が選択しが好きであるためサッカー関連オブジェクトにより気付いたが，気付きを与える効果を確認でき，ユーザ自身の関心たと考えられる．

事でなくとも提示画像の関連情報に気付きやすくなること

VS’4 はサッカーの方が好き，VB’5 は野球の方が好きとがわかった．そこで，当日会う人の関心事を提示しておき，答えており，関心事であり，かつ提示された情報の関連オ

待ち合わせ場所に到達するまでの間にある相手の関心事にブジェクトの方が多く気付き，関心事でない関連オブジェ

気付くことで，話を弾ませるといった利用もできる．

クトには気づいていない．VS’3, 5 は野球，VB’1, 3 はサッ

他者からの情報配信: ユーザ自身が選択した情報を提示す

カーの方が好きであるが，提示された情報の関連オブジェ

る以外にも，他者が情報を提示することでユーザをある情クトの方が多く気づいている．VS’3, 5, VB’3 は自身の関報へ引き込むことも可能であり，企業が情報を配信するこ

心事に 1 つも気付いておらず，普段の生活でも関心事を見とにより低負荷な広告として利用できる．その他，手品や落とす可能性があることがわかる．アイトラッカを用いた

演劇鑑賞時において，観客に舞台上の一部に関連する情報

際の結果を見てみると，視線が向いているにも関わらず気を見せることで無意識的にある方向へ目をそらさせること付いていないことがあるが，関連動画を見ているオブジェも考えられる．

クトには気付くことが多い．これらの結果から提案システ
ムの動画により，関連オブジェクトに気付きやすくなったのではないかと考えられる．

6.3 考察本研究ではウェアラブルコンピューティング環境においまた実験後に動画により意識に変化があったかを質問して視覚情報を与えるシステムを実装したが，近年，ウェアたところ，全被験者が変化はなかったと答えており，負荷

ラブルコンピューティング環境に限らずスマートフォンやを与えることなく無意識的に提示情報の効果を受けている

デジタルサイネージなどの普及により，人がコンピュータ

ことがわかった．

の画面を見ることが増えている．本手法では関連した視覚
情報を与えることでユーザの興味に関連した情報に気付き

6.2 利用例やすくさせ，Vickery らの研究 [9] では特定の視覚情報を本稿の実験により本手法が人の気付きに対し影響がある

閲覧させることにより目的の実物を認知しやすくさせるとことがわかったが，個人の関心事は多種にわたることや，いったように，これらの研究では視覚情報によりユーザの関心事の発生頻度が場所によって異なることから，ユーザ

認知心理に影響を与えている．また中村らは生体情報の虚の行動や状態に応じて提示内容を変化させる必要がある．

偽情報を視覚的にユーザに与えることでプラセボ効果を引

本節では提案手法を活用したサービス例をあげる．

き起こす研究 [10] を行なっており，ユーザの生理に影響を基本的利用: 街中で好きなアーティストのポスター等の情与えている．これらの研究からわかるように，コンピュー報に気付きたい際には，システム上にアーティストの写真

タの画面を見ることが人間の行動や生理に影響を与えておなどを提示することで気付きやすくなる．簡単な操作でロり，我々が普段利用しているコンピュータ画面も我々の行ギングできる機能を用意することで，関心事に関連する店

動に思わぬ影響を与えている可能性がある．その影響は悪舗に気付いた際にログを取り，今後も行くことができる．

用されること (洗脳や誘導等) や，生活にマイナスに働くこ

ネットサーフィン中においても，大量の情報から関心事にと (SNS で他人の風邪を知ることで自分も体調不良を感じ

気付きやすくなる．

る等) もあり得る．情報コンテンツ作成者が予期せぬ影響

時間依存した利用: ご飯時に食事の情報を提示することにを与えないようにするためにも，コンピュータの画面を見より，街中でレストランなどを見落としにくくする．

ることが与える影響について，今後さらに拡大していく情

帰宅中に，お金や財布の画像を閲覧することで買い物の報社会のためにもよく考えていく必要がある．どのようなし忘れをなくす．

影響があり得るのかを知ることは重要であり，知ることに場所依存した利用: 観光地へ行った際に，土地情報を提示

より悪影響を避けることや，対策を行う情報提示方法も考することで，名所や特産品の情報に気付きやすくなる．具

えていくことができるため，本研究のような調査の意義は© 2013 Information Processing Society of Japan23

表 3 評価実験の結果

被験者

VS’1
VS’2
VS’3
VS’4
VS’5
VS’6
VB’1
VB’2
VB’3
VB’4
VB’5

OS1

OS2

●
●

OS3

OS4

OS5

OB1

OB2

OB3

OB4

OB5

●
●

●

●

●

●
●
●

●

●

●

●
●

大きい．

参考文献

7. まとめ[1]

本研究では，ユーザの関心事に関連する情報を HMD 上に常時提示することにより，認知心理学におけるプライミ
ング効果を起こし，ユーザが取得したい情報に無意識的に気付くことができるシステムを構築した．本稿では，予備実験により，ユーザに提示した視覚情報が，関連した情報取得に与える影響について調査した．結果から，視覚情報を与えることにより提示情報に関連した実世界情報が取得しやすくなることがわかり，ユーザに対し画像や動画を視覚情報として提示するシステム Primer Streamer を実装した．実装したシステムを用いて，提示した視覚情報が実世界上の物への気付きを与えるかを評価し，関連情報に対し影響を与えることを確認した．
今後は，評価実験をさらに進めていく．視覚情報として，
イラスト，写真，もしくは単純なアニメーション等が考えられるがユーザに対して与える影響について評価を行い，プライミング効果を起こすために効率の良い視覚情報について考察を行う．作業の程度についても調べていく必要があり，歩く以外の作業を行いつつ視覚情報を提示した際のシステムの効果についても調査する．今回の評価実験はサッカーと野球で行なったが，ユーザ自身が選択した関心事をシステム上で提示しながら生活した際の変化についても調べる．また関連情報として視覚情報を与えたが，聴覚情報を与えることによっても気付きやすくなるかについても研究を進めていく．

謝辞
本研究の一部は，科学技術振興機構戦略的創造研究推進
事業 (さきがけ) および文部科学省科学研究費補助金基盤研●

サッカー発見個数 (/5)

野球
発見個数 (/5)

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岡田智成, 山本哲也, 寺田 努, 塚本昌彦: ウェアラブル MC
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究 (A)(20240009, 23240010) によるものである．ここに記して謝意を表す．

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