20周年記念特集

これからの VR

これからの VR と超臨場感
Ikei Yasushi

池井寧

VR と超臨場感研究委員会，拡張認知インタフェース調査研究委員会

1 ．はじめに臨場感を与えるものである．バーチャルリアリティは，新しい情報技術の 1 つであるバーチャルリアリティが自分自身の意思で体験できる，もう 1 つの空間世界を創この世に現れたのは1989年のことで，今年（2016年）でりだすものであり，自分の周囲に世界が存在するように27年ということになる．今年はバーチャルリアリティ知覚させてくれる．電子的，機械的な手法でその臨場感‘元年’とも報道されるように，再びバーチャルリアリをできるだけ高くして，我々の実空間知覚の能力を存分ティが注目されている．に活用できるように世界を表現するというのが，バー

情報技術は，コンピュータと通信機器の著しい発展にチャルリアリティの当初の設定である．そして更に，合代表される現代の汎用な道具であり，それが社会に与え成空間の柔軟性と人間の知覚・認知特性を整合させるこるインパクトは非常に大きい．インフラとして社会を支とによって新しい構造の世界を作って応用しようというえる役割は多岐にわたるが，一般社会にとっては，イン方向も含まれる．臨場感とは，実際にはその空間に居なターネットというキーワードが，最も強力なものの 1 ついにも関わらず，その場にいるのと等価な知覚状況が作であろう．地球上に存在するモノと人の情報を結び付けられている度合いのことであり，現在は実用上も学術上て，相互に情報を交換する機能は，人間の一般的活動を，も興味の対象であるが，臨場感という言葉が存在する間それ以前とは別次元で高速化した．TV のような特別なは，バーチャルリアリティが不完全である証左でもある．

仕組みによることなく，だれでもインターネットによっまだ完成への道が長い臨場感を進める針路として，「超て遠隔地の情報を取得して手元に再現することができる臨場感」という概念が，本学会の原島 博元会長，廣瀬通ようになり，遠隔地の現実への臨場感を感じとるための孝元会長らによって提示されてきた．廣瀬元会長は，基礎が与えられた．遠隔地の空間の映像の伝送はその代スーパーリアリティとメタリアリティという解釈を提唱表だが，その空間の 3 次元情報となると取得は容易ではされ，超‘高’リアリティを追及するスーパーリアリない．そこで，特定の空間内の人間の視点位置を追跡すティと，高次知覚を指向するメタリアリティを解説した．

ることから試みられてきた．このような技術的背景のもいずれの臨場感もこれからの VR において，引き続き重とに出現したバーチャルリアリティは，遠隔地の現実そ要であって，体験空間の有効性と魅力を高める特性としのものの情報に基づかない形で， 3 次元の空間を合成して不可欠のポイントである．て，全く別の現実の臨場感を提示するという新しい選択肢を与えた．

スーパーリアリティは，バーチャルリアリティの目標としては，模範解答の方向性であり，より高い知覚的リアリティ，あるいは臨場感を追及するものである．人間

2 ．超臨場感の感覚のすべてを置き換えるのがバーチャルリアリティ

バーチャルリアリティは，上記のように情報技術の一の基本的な目標とすれば，五感のすべてに別の空間の情種であるが，人の体験している現実世界，あるいは体験報を提示しなければならない．しかし，視覚と聴覚のよそのものを包括的に変えてしまうという特異な性質を有うに，光や空気のような間接情報媒体による刺激は提示する際立った存在である．このアイデアは，事実や実体が行いやすいが，それ以外の感覚では実際と同じようにであるところのゆるぎない唯一の‘現実’に，別の選択すべての感覚器を駆動するのは，あまり容易ではない．

肢を与えて，もう 1 つの現実世界に自分が居るというそれらの方法論について，引き続き解明と構築を行うこ31

日本バーチャルリアリティ学会誌第21巻 3 号2016年 9 月とが，これからの VR の基礎的な課題であることは，こ自分の体験を作り出すが，その場合の前提は，自分の身れまでと変わることはない．すなわち，五感（全感覚）体で空間とインタラクションすることである．自分の身のディスプレイを完成させる課題であり，オリジナルな体は，意図による制御ができるのが通常であるが，無意バーチャルリアリティの実現を目指す方向である．困難識下では，全身の協調的筋活動が自動的にそれを支えてな課題が多い中で，正面突破を目指すものだが，ブレーいる．随意的な運動ができる「自己の身体」そのものは，クスルー技術が求められている．

スポーツや手技など，身体のパフォーマンス自体が関心

メタリアリティは，直接知覚を超越したリアリティで事となる場合を除いて，通常は特別に意識されることはあるとすると，その意味するところは大変複雑である．

少ない．意識せずとも，身体は意図をみたす運動を自動直接知覚より上位の認知的世界を引き合いに出すとなる的に行えるようになっており，意識は主として外界に向と，その主役は世界の認知モデルであって，それを操るかっている．この意識主体が意識下と無意識下で支配し情報を認知系に与える必要がある．その際の情報の構造ている自己の実際の身体状態を意識から消し去り，他のや，認知系への伝達方法などは，これからの VR として身体運動状態を知覚できるようにし，他人の体験を自分議論しなければならない課題であろう．バーチャルリアで行ったと感じさせることが，身体的臨場感である．

リティの字義的な発展として，まさにエッセンシャルな

このような身体の置き換えにリアリティが得られるかリアリティ構造だけを認知系に伝えるという意味で，よが，この超臨場感の焦点であり，これには，自己の実際り本質的なバーチャルリアリティといえるかもしれない．の身体の知覚の頑健性が決定要因となる．自己の実際の上に述べた意味でのスーパーリアリティは，オリジナル身体の状態を正確に把握し，その制御が完全にできていなバーチャルリアリティの正統な意味の知覚的臨場感でるとすれば，身体の置き換えなどは考えにくいし，もしあるが，メタリアリティは認知的な臨場感で，知覚その不完全ならば自分自身を定位することが危うく生存の障ものが主役ではないとしながらも，知覚合成技術の特徴害になるはずであるが，それが必ずしも頑健ではないとを利用した認知世界の描画ともいえるかもしれない．

みなせる事象がある．視覚的に知覚している自分自身のこのメタリアリティの 1 つとして，著者が考えている

身体は，他の感覚とある程度整合している情報として提のは，通常注目される外的知覚世界ではなく，身体と無示されると，視覚像が実際の身体の実体でない場合でも，意識に駆動される体験を構成する認知的リアリティであそれを身体とみなしてしまう場合がある．また，身体部る．

位の位置の知覚は，固有感覚による内部座標系に相当するものが完全でないことが示されている一方で，運動の3 ．身体感覚とリアリティ

時間位相については，それが失われると運動制御が崩壊

バーチャルリアリティは，上記のように，臨場感を得するためかなり正確である．そのような制約条件をもっながら自分自身で別の空間の体験ができるところに大きと正確に満たす五感情報を体験者に提示できれば，自己な特徴がある．これまでの古典的なメディアによる臨場の身体を実際とは別のものとした身体状態の体験ができ感体験は，現場で記録された視聴覚の情報が単に再現さる可能性がある．身体制御は，無意識下で自動的におこれるものをいうが，バーチャルリアリティやテレプレゼなわれている部分がほとんどであるが，これも中枢系にンス体験では，実際の空間と同様に，その合成空間，あよる機能であるので，意識に上る身体の判断の根拠にそるいは伝送空間の中で自由な体験ができることに独自性

れらの中枢の制御系が寄与することは明らかではあるが，がある．自分が行動することで得る文字通りの体験だが，そのメカニズムの全体が明らかになっているとは言えな

上記にのべたもう 1 つのメタリアリティとして，身体のい．内部的な身体モデルは，直接的か間接的かの区別も感覚を含む他人の体験を全体として受け取る，身体的臨容易でなく中枢系に分散しているとみなせ，それらが意場感が考えられる．ここでの特徴は，臨む場が外界空間識に対して情報を提供する連絡は，主として五感情報とのみならず，むしろ他人の身体が中心となる場であるこ呼べるものとなる．そのような関係で，五感情報が身体とである．これは，場というより他人の身体と同一化す状態のすべてを表すものでないが，五感情報が意識へのる，あるいは，その時の他人の身体になる，というほう有力な入口であるならば，その構成次第では，身体像をがわかりやすいが，知覚認知の中枢が，広義の場として意識上である程度操作することは可能と推測される．そ他人の身体に臨場することである．これによれば，字義の操作の可能なレンジについては，未だ，五感情報の生通りの‘追体験’が成立するのだが，意味するところを成が完全から遠い状況では見積もりが困難だが，この操明確にするように，同義反復だが「身体的追体験」と呼作がバーチャルリアリティであると同時に，身体を指向んでいる．

するメタリアリティであるわけで，これを解明し，自己バーチャルリアリティは，五感情報を合成することで，

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JVRSJ Vol. 21 No. 3 Sep. 2016

身体がまったく実体と離れたように描かれる SF と同様

20周年記念特集

これからの VRの世界を実現しようとするのが，今後の VR と超臨場感れるはずである．記憶は，実際の身体的体験だけに依存の技術であろう．

するわけではなく，所謂学習活動によって増加するが，それを促進する記憶術においては，バーチャルな体験を4 ．記憶をつくるリアリティ作ることを利用している．非常に強力な場所法では，実上記のメタリアリティは，自分の所有する身体の記憶際の場所の認知地図上に記憶対象を配置した上で，そこを離れて，任意の体験自体を作り直して得られるリアリを歩いたという体験を意図的にねつ造する．また，進化ティであるが，そのような体験として特に有効と考えらの過程で身体知覚上鋭敏となった，他者とその行動認知れるのが，他人の体験の追体験である．これは，他人のの記憶に基づいて，他者の 行動として意識に上りやすい行動の身体感覚，あるいは過去の自分の行動の身体感覚出来事を蓋然的にねつ造する．これらは非常に特殊な例を体験するということである．自分で行動する際の直接であるが，超臨場感のシステムがこれらをより強力に実的な身体感覚ではなく，既に確定された身体感覚を，追行できる認知的装置を提供しうることは明白である．す体験者に生じさせるという場の合成である．合成世界のなわち超臨場感が，意識と無意識の活動を背景とした認拡張として，体験者の身体像の自由な合成を含めたもの知過程に奥深く関与することが可能と考えられる．このである．この超臨場感が実現されれば，価値が高い体験，潜在力は疑いなく極めて大きいため，五感情報の操作に意味のある体験を身をもって学習することや，身体的技よって作られる，通常の知覚の構造を超えた身体と世界能の伝承などを可能とすると考えられる．極端に言えば，の認識を，長期の発達過程において健全に導入されるよ

人類の英知を生み出したのが人間の活動であるならば，うに設計するのが今後の課題であろう．

それを追体験することが原理的にはできるという仮定である．自己の身体の存在が継続する中で，他人の過去の略

歴

身体の体験と同じものが，体験の記憶として残る．これ

池井寧（IKEI Yasushi）には，知覚される身体の変容が含まれるため，身体というチャネルがバーチャル化されることが求められる．これにより，体験が共有化されると同時に，身体を通しての体験と合成世界の臨場感によって記憶が効率的に作らナイアガラ 2016 全天周
8 K バーチャルツアー

1996年日本バーチャルリアリティ学会理事に就任．舘 暲初代会長より NewsLetter 担当を拝命．以来約18年に亘り，総務担当理事，学会誌担当理事，企画担当理事に就任．触覚・五感のバーチャルリアリティ，認知的インタフェース，超臨場 感 の 研 究 に 従 事．日 本 バ ー チ ャ ル リ ア リ テ ィ 学 会
ASIAGRAPH 運営委員会幹事，文化芸術委員会委員，文化フォーラム委員会委員，ICAT 運営委員会委員．ウェアラブ
ル・ユビキタス研究委員会，VR と超臨場感委員会委員長，拡張認知インタフェース調査研究委員会委員長．日本バーチャルリアリティ学会貢献賞，日本バーチャルリアリティ学会論文賞，ヒューマンインタフェース学会研究会賞，学術奨
励 賞，ICAT2004 Honorable Mention Paper 賞，IEEEVSSM2012 Best Paper 賞，DC EXPO 2012 InnovativeTechnolgies 表彰他受賞．日本バーチャルリアリティ学会
フェロー .

トロント・ディスティラリー地区を 8 K バーチャル旅行する研究室メンバー（H28年）（アバタ合成協力 吉田圭佑君）

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