2016年度日本認知科学会第33回大会

OS03-4

自己身体と操作対象の身体図式の一致はより強い運動主体感・身体所有感を喚起する
A sense of agency and a sense of ownership for a CG character are
experienced only when a CG's body corresponds to the appropriate bodyschema渡邉 翔太, 川合 伸幸
Shota Watanabe, Nobuyuki Kawai
名古屋大学 大学院情報科学研究科
Graduate School of Information Science, Nagoya University
s.watanabe@cog.human.nagoya-u.ac.jp

Abstract

activity even when a sense of ownership wasweak. Therefore, we measure multiple autonomic
nervoussystem
reactions,
including
cardiovascular system indices, and thereby
measure a feeling of physical possession in detail.
The results show that a sense of agency and asense of ownership in terms of the subjective
reports increased as the body schema ofparticipant’s body and CG character matched.
Physiological activities after the test-phaserevealed a greater systolic blood pressure andstroke volume. When a participant operates a CG
character, a sense of agency and a sense ofownership are increased by matching the bodyschema of the participant’s body and CG
character.

We often feel as if an object was an extended
part of our body; in other words, we feel themovement of an object as our own bodymovement. Feelings as in the former are said toderive from a sense of ownership while the latterare said to derive from a sense of agency.
Previous studies suggest that synchronizations
between actual and virtual actions are crucial for asense of ownership to be felt. Our previous study
demonstrated that the qualitative correspondence
between actual and virtual actions is crucial forincreasing a sense of agency, which was theprecursor of a sense of ownership. It is still
unclear as to how the body schema of participants
affects their senses of agency and ownership. In
the present study, participants engaged in a“rock-paper-scissors” game task in the virtual
reality world wherein the position of theparticipants’ arms was either matched orunmatched with the ordinal position during thetraining phase. Then, the participants watched
their virtual arm being cut suddenly by a Japanesesword in either arm-matched or arm-non-matched
condition in the test phase. Therefore, there werefour groups of virtual actions based on thearm-position 1) matched-matched, 2) matchednon-matched, 3) non-matched-matched, and 4)
non-matched-non- matched. Previously, themeasurement of a sense of ownership had beenmeasured only through electro dermal activity asa physiological response. However, our previous
study showed activations of the cardiac functions
were more sensitive indexes than electro dermal

Keywords ―a sense of agency, a sense ofownership, autonomic nervous reactions,virtual reality, video game, head mounted
display

背景と目的
コンピュータ・ゲームでは，プレイヤーの操作するキャラクターが攻撃を受ける等のイベントが生じると，画面上の視覚刺激とコントローラーに内蔵されたバイブレータが振動を発したり，加速度計やジャイロ等の様々なセンサーを用い，プレ31

2016年度日本認知科学会第33回大会

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イヤーの運動をキャラクターの運動に直接反映さ隔をより短く評価する[4]．自らが意図したキー押せるような仕組みが実装されている．これら環境

しとブザー音との間により強い結びつきを想定しの下でゲームプレイを続けていると，操作キャラた（運動主体感が強く生じた）際に，自分の行為クターをまるで自分自身であるように感じ，自らがとその行為の結果のフィードバックまでの時間が仮想世界に入り込み，探索しているような感覚に短く感じられると考えられている．この他，妨害ト陥る．

ラックボール課題を用いた研究[5]や，道具使用

これは，視覚刺激とコントローラーに伝わる振に伴って自己の身体像が変化するという研究[6]動刺激が同時に発生することにより身体所有感を始め，これまで運動主体感や身体所有感の形が，各種モーションセンサーを用いたキャラクタ

成には，体性感覚と視覚の両感覚から入力されーへの直接的な反映により運動主体感が，それる運動情報の時間的な同期[4]，行動結果の予ぞれ誘発されることにより，ゲームプレイ中のプレ測と実際の結果のフィードバックとの一致[5]が特イヤーによるキャラクターへの同一視を強めるこに重要であることが指摘されてきた．とが意図されたものである．この身体所有感とは，一方，参加者の動作が反映される前腕 CG モ

その身体が自分の身体であるという感覚を指し，デルを参加者が実際に操作していく過程で強い

運動主体感とは，観察される運動が自身によっ運動主体感が獲得されることが，より強い身体所て引き起こされたものだという感覚を指す[1]．こ有感の獲得に繋がるという知見がある[7]．すな

れらは我々の自己認識を支える重要な要因であ

わち，運動が一致していることが運動主体感やり，近年様々な研究が行われている．

身体所有感を与えるのに重要であるといえるが，Rubber Hand Illusion（RHI）は，身体所有感に運動が遅延なく一致してさえいれば，運動主体関する研究の代表例である．義手と実験参加者感や身体所有感は得られるのだろうか？われわの腕とを同時に触れる手続きを繰り返すと，義手れは仮想現実空間（VR）内に自己の身体や運にのみ触れられても，実験参加者は自身に触れ動している感覚を投影するのであれば，自己のられていると錯覚するようになるが[2]，義手と実身体図式も伴って投影しているはずである．

験参加者の腕に与えられる触覚刺激に 300 ms

Rubber Hand Illusion のような，直接，実験参加以上の時間のずれが生じると錯覚が減衰すると者の身体所有感を刺激する研究においては，対いう報告もあり[3]，時間的に近接した視覚と触覚象が参加者の脳内に保持されている身体図式との情報が自己身体イメージの中に統合されること一致することが錯覚の誘発に重要であることが指で身体保持感が引き起こされることを示唆してい摘されているが[8]，コンピュータ・ゲームのようにる．一方，運動主体感の研究としては，参加者が運動を伴って自分以外の対象を実際Intentional binding と呼ばれる課題を用いたものに操作するという場合において，操作対象と参加が挙げられる．実験参加者が任意のタイミングで者の身体図式の一致が運動主体感に及ぼす影キーを押す群と，経頭蓋磁気刺激法により直接響は不明である．そこで本研究では，参加者の運動野を刺激し，実験参加者の意思とは無関係運動を伴う際に操作対象が実際の身体図式と矛に指を動かしてキーを押させる群を設けたところ，盾することが獲得される運動主体感にどのような参加者が任意のタイミングでキーを押した群の方影響を及ぼすか，さらに獲得される運動主体感が，キーを押してからブザーが鳴るまでの時間間が身体所有感にどのような影響が及ぼすかという322016年度日本認知科学会第33回大会

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ことを検討する．

および XBEE モジュールを搭載した Arduino FIO

身体所有感の測定には，質問紙を用いた手を組み合わせた自作モーションセンサーにより測法や，注射器やナイフが刺さる[9][10]，操作モデ

位 し た （ 図 1 ） ． モ デ ル の 作 成 に は ， Unity

ルの指を強く反り返らせる[2][11]等の嫌悪刺激Technologies 社 製 ゲ ー ム 開 発 エ ン ジ ン Unityを呈示した際の皮膚電気活動を測定し，その反Ver4.6.3 を使用した．視覚刺激は Oculus VR 社

応量を身体所有感の指標として扱う手法が主に製ヘッドマウントディスプレイ Oculus Rift DK2 上用いられる．ストレス事態経験時には，交感神経に一人称視点で呈示した（図 2）．

系そのものが活性化し，皮膚電気活動だけでな
曲げセンサーく，心臓血管系を含む自律神経系指標の反応増大が生じる[12]．同じ交感神経系支配であっても，皮膚電気活動と収縮期血圧等の心臓血管系指標とでは，神経節後繊維から神経節で放出されArduino
FIOる神経伝達物質が異なるため[13]，従来の研究加速度センサーで用いられている皮膚電気活動だけでなく，心臓血管系指標も同時に評価することにより，身体図 1 モーションセンサーの構成と装着の様子所有感を，より多角的に検出することが可能となると考えられる．
以上を踏まえ本研究では，1）操作対象が実際の身体図式と矛盾することで獲得される運動主体感が異なるかどうか，2）獲得される運動主体感が異なることで身体所有感にどのような影響が及ぶか，3）身体所有感は心臓血管系指標を含む
図2

交感神経系支配の指標にどのように現れるか，Unity で作成した視覚刺激を検討することを目的とした．
測定指標

方法

心理指標として，独自に作成した 7 項目の質問

実験参加者項目を用いて，運動主体感，身体所有感，操作大学生 47 名を対象とした．男性 13 名，女性対象との身体図式の一致について測定した．運34 名で，平均年齢は 21.06 歳（SD = 2.03）であっ動主体感，身体所有感については 1 ~7 の 7 段階た．

評定で回答を求め，操作対象との身体図式の一致については，不一致の認識の有無を 2 択で回装置答を求めた．

本研究では，参加者の動作が反映される前腕生理指標とし て，汎用生体アンプ BIOPAC

CG モデルを使用した．参加者の動作は，曲げセMP150 を用いて，皮膚コンダクタンス水準（Skinンサー（Spectra Symbol 製 F9F316）と 3 軸磁気・Conductance

加速度センサー（ST Micro 社製 LSM303DLH），Level:SCL ） ， 筋 電 図（Electromyography : EMG）の測定を，連続血行33

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動態測定装置 Finometer MIDI を用いて，収縮に日本刀が振り下ろされる嫌悪刺激を 15 秒間呈期血圧（Systolic Blood Pressure: SBP），拡張期示し，それに伴って生じる生理反応の計測を行血圧（Diastolic Blood Pressure: DBP），心拍数った．従来の研究では，ナイフや注射器が前腕（Heart Rate: HR），心拍出量（Cardiac Output:CG モデルに刺さる等の刺激を呈示しているが，CO），一回心拍出量（Stroke Volume: SV），全末

通常これら事象が人体に生じた際には出血が伴梢血管抵抗（Total Peripheral Resistance: TPR）をう．本研究で用いたような仮想空間では出血表測定した．なお，生体に精神的な負荷が加わると現も再現可能であるが，流血を観察した際の特血圧は上昇するが，その際，心臓機能の活動亢

異的な反応が生じた場合，身体所有感成立によ進を主体として血圧上昇が生じるパタン 1 と，血る反応との切り分けが困難となるため，本研究で管収縮を主体として血圧上昇が生じるパタン 2 がは直接前腕 CG モデルに刀は触れず，あくまであることが知られている（田中，2001）．心臓機能，危機的な状況が迫るというものに留めることとした．

血管機能の双方を組み合わせ測定することによ

嫌悪刺激呈示後，操作対象に身体所有感がどり，身体所有感の成立がどのような血行力学的れだけ喚起されていたかを回答させた（図 3）．

反応の変化をもたらすのかということを，より多角

本研究では，じゃんけん課題，テスト，それぞ的に捉えることが可能になると考えられる．

れにおいて，実験参加者と操作対象との身体図式が一致している / 一致していないという計 4

手続き群の組み合わせを設定した（一致－一致群，不実験に先立ち，機器の取り扱いに慣れるため一致－一致群，一致－不一致群，不一致－不数回の課題練習を行い，練習後に，運動主体感，一致群）．実験参加者と操作対象との身体図式

身体所有感，操作対象との身体図式の一致にが一致している場合には，前腕 CG モデルは本ついて回答を求めた．

来の実験参加者の前腕と同じ位置に呈示された

本研究では，まず機器を装着した状態でじゃが，実験参加者と操作対象との身体図式が一致んけん課題を 100 回行わせた．じゃんけん課題

していない場合には，前腕 CG モデルが本来実中は「じゃんけん，ぽん」という音声が一定間隔で験参加者の前腕がある位置とは異なる位置（身呈示され，参加者はこの音声に合わせて課題を体正中と左肩の中間部位）に呈示された（図 4）．

行った．具体的には，「じゃんけん」の音声呈示
時に腕を振り上げ，「ぽん」の音声呈示時に腕を振り下ろした．参加者には必要最低限の腕の上下運動以外は行わないよう求めた．じゃんけん課
題が 100 回終了した時点で，運動主体感，身体所有感，操作対象との身体図式の一致について回答を求め，回答終了後，再度じゃんけん課題を 100 回行った．
計 200 回のじゃんけん課題が終わると，続いてテストへと移った．テストでは，じゃんけん課題を200 回行った 15 秒後に，前腕 CG モデルの直上

34

2016年度日本認知科学会第33回大会

OS03-4

練習
じゃんけん課題
じゃんけん課題
じゃんけん

5回
30 Sec.

100回
4 Min.

100回
4 Min.

安静

嫌悪刺激
呈示

10 Sec.

15 Sec.

「CGの腕を自分が動かしていると感じた」
運動主体感

身体所有感

「CGの腕と自分の腕の動きは，一致していると感じた」「CGの腕を，あたかも自分の腕のように感じた」「CGの腕に刃物が振り下ろされた時，自分の腕に振り下ろされているように感じた」

身体図式の 「CGの腕と自分の腕は，一致同じ位置にあるように感じた」
生理反応測定図3

実験の流れおよび質問項目解答のタイミング

一致 ― 一致 群

不一致 ― 一致 群

一致 ― 不一致 群

不一致 ―不一致群

じゃんけん課題

じゃんけん課題

じゃんけん課題

じゃんけん課題

テスト（嫌悪刺激呈示）

テスト（嫌悪刺激呈示）

テスト（嫌悪刺激呈示）

テスト（嫌悪刺激呈示）※じゃんけん課題，テストともに，手前が実験参加者が操作する前腕CGモデル

図4

各群で呈示された視覚刺激35

2016年度日本認知科学会第33回大会

76
尺
度 5
得点 4（点） 3

2

OS03-4b-1. 身体所有感項目1

a. 運動主体感

一致－一致不一致－一致一致－不一致
不一致－不一致7

尺 6度 5
得点 4（点） 3

6
尺度 5
得点 4（点） 32211
練習後

7

じゃんけん
100回後

b-2. 身体所有感項目2＊＊

1
練習後 じゃんけん 嫌悪刺激
100回後
呈示

嫌悪刺激呈示図 5. 各群の運動主体感および身体所有感

結果に関する項目 1 の得点に関して群×期間（練習心理指標後，じゃんけん課題 100 回後，嫌悪刺激呈示）の各群の運動主体感に関する項目（CG の腕

2 要因混合計画による分散分析を行ったところ，を自分が動かしていると感じた），および身体所群の主効果が有意（F (3, 43) = 8.49, p < .01），有感に関する項目１（CG の腕を，あたかも自分群×期間の交互作用が有意傾向（F (3, 43) =の腕のように感じた），身体所有感に関する項目

2.05, p < .10）であった．また，じゃんけん課題

2（CG の腕に刃物が振り下ろされた時，自分の腕100 回後，嫌悪刺激呈示において群の単純主効に振り下ろされているように感じた）の平均を図 5

果が有意となり，多重比較の結果，じゃんけん課に示した．

題 100 回後では一致－一致群と不一致－一致

運動主体感の得点は，一致－一致群および群の間，一致－一致群と不一致－不一致群の一致－不一致群のみじゃんけん課題 100 回後に間，不一致－一致群と一致－不一致群の間にかけて増加した．運動主体感の得点に関して群有意な差が（いずれも p <.05），嫌悪刺激呈示で（一致－一致群，不一致－一致群，一致－不一は一致－一致群とその他 3 群の間に有意な差が致群，不一致－不一致群）×期間（練習後，じゃ認められた（いずれも p <.05）．身体所有感に関んけん課題 100 回後）の 2 要因混合計画によるする項目 2 の得点は，一致－一致群で最も高く，分散分析を行ったところ，群×期間の交互作用不一致－不一致群で最も低かった．身体所有感のみ認められた（F (3, 43) = 4.36, p < .01）．また，の得点に関して１要因参加者間計画による分散

じゃんけん課題 100 回後において群の単純主効分析を行ったところ，群の主効果が有意となり（F果が有意となり，多重比較の結果，一致－一致(3, 43) = 10.46, p < .01），多重比較の結果，一致群と不一致－一致群の間，一致－一致群と不一－一致群とその他 3 群の間にそれぞれ有意な差

致－不一致群の間にそれぞれ有意な差が認めが認められた（いずれも p <.01）

られた（いずれも p <.05）．
身体所有感に関する項目 1 の得点は，一致－生理指標

一致群および一致－不一致群で，じゃんけん課

前腕 CG モデルへの嫌悪刺激前 5 秒間，呈示

題１００回後，嫌悪刺激呈示と増加した．じゃんけ

後 5 秒間の各生理指標の平均を参加者毎に算ん課題 100 回後にかけて増加した．身体所有感出し，全実験参加者の平均を算出した．一般的36

2016年度日本認知科学会第33回大会（mmhg）

OS03-4a.収縮期血圧（ml）

124122収縮 120期
血圧 118

一致－一致
不一致－一致一致－不一致不一致－不一致116
114
嫌悪刺激呈示直前

b.一回心拍出量

7674
一 72
回心 70
拍 68
出 66
量646260
嫌悪刺激
呈示

一致－一致
不一致－一致一致－不一致不一致－不一致

嫌悪刺激呈示直前

嫌悪刺激
呈示

図 6. 各群の収縮期血圧および一回心拍出量の変化

表 1. 各群の嫌悪刺激呈示前後 5 秒間の生理指標変化
一致 - 一致
嫌悪刺激
嫌悪刺激
呈示直前
呈示
(mmhg) 117.08 ( 0.57 ) 120.71 ( 0.93 )(mmhg) 67.17 ( 0.60 ) 69.86 ( 0.65 )(bpm)
70.86 ( 0.85 ) 72.92 ( 0.68 )(nl)
68.90 ( 0.73 ) 73.55 ( 1.61 )(MU)
1.53 ( 0.09 ) 1.52 ( 0.09 )(μS)
1.40 ( 0.08 ) 2.16 ( 0.17 )(mV)
0.04 ( 0.01 ) 0.04 ( 0.01 )Measure Units
SBP
DBP
HRSV
TPR
SCL
EMG

不一致 - 一致
嫌悪刺激
嫌悪刺激
呈示直前
呈示
116.08 ( 0.19 ) 117.99 ( 0.19 )66.41 ( 0.83 ) 67.26 ( 0.46 )70.35 ( 0.99 ) 71.99 ( 0.60 )67.16 ( 0.65 ) 67.76 ( 0.79 )1.32 ( 0.06 ) 1.36 ( 0.07 )1.26 ( 0.06 ) 1.90 ( 0.17 )0.02 ( 0.00 ) 0.02 ( 0.00 )一致 - 不一致
嫌悪刺激
嫌悪刺激
呈示直前
呈示
117.66 ( 0.54 ) 117.75 ( 0.21 )66.26 ( 0.86 ) 67.00 ( 0.58 )69.45 ( 1.49 ) 70.57 ( 0.53 )65.58 ( 0.71 ) 66.90 ( 0.57 )1.60 ( 0.11 ) 1.48 ( 0.10 )1.36 ( 0.10 ) 1.63 ( 0.18 )0.03 ( 0.01 ) 0.03 ( 0.01 )不一致 - 不一致
嫌悪刺激
嫌悪刺激
呈示直前
呈示
115.91 ( 0.23 ) 116.39 ( 0.87 )66.66 ( 0.66 ) 67.43 ( 0.72 )69.18 ( 2.07 ) 70.47 ( 0.39 )66.37 ( 0.34 ) 67.82 ( 0.73 )1.55 ( 0.07 ) 1.43 ( 0.07 )1.41 ( 0.09 ) 1.57 ( 0.13 )0.03 ( 0.00 ) 0.03 ( 0.00 )()内は標準誤差に，ストレス事態経験時には交感神経系が活性一致群とその他 3 群の間にそれぞれ有意な差が化し，自律神経系指標の反応増大が生じる．そ認められた（いずれも p <.01）．のため，本研究では，操作対象への身体所有感拡張期血圧（DBP）は，いずれの群も嫌悪が強く生じていることとして扱う．収縮期血圧，一刺激呈示前後で上昇が認められたが，一致－回心拍出量の結果をそれぞれ図 6 に示し，その一致群において顕著であった．収縮期血圧につ他の生理指標の結果を表 1 に示した．

いて分散分析を行ったところ，群の主効果，期収縮期血圧（SBP）は，一致－一致群および間の主効果が有意となった（群の主効果：F (3,不一致－一致群において嫌悪刺激呈示前後で43) = 2.91, p < .05 多重比較一致－一致群とそ上昇が認められた．収縮期血圧について群×の他 3 群の間でいずれも p <.05 期間の主効果：

期間 2 要因混合計画による分散分析を行ったとF (1, 43) = 7.59, p < .01）．

ころ，群の主効果，期間の主効果，群×期間の心拍数（HR）は，いずれの群も嫌悪刺激呈交互作用すべてが有意となった（群の主効示前後で上昇が認められた．心拍数について

果：F (3, 43) = 7.81, p < .01 期間の主効果：F (1,分散分析を行ったところ，期間の主効果が有意43) = 17.07, p < .01 交互作用：F (3, 43) = 4.67,傾向であった（F (1, 43) = 4.02, p < .10）．

p < .01）．また，嫌悪刺激呈示において群の単純一回心拍出量（SV）は，いずれの群も嫌悪主効果が有意となり，多重比較の結果，一致－刺激呈示前後で上昇が認められたが，一致－372016年度日本認知科学会第33回大会

OS03-4

一致群において顕著であった．一回心拍出量に体所有感は心臓血管系指標を含む交感神経系ついて分散分析を行ったところ，群の主効果，支配の指標にどのように現れるか，を検討するこ期間の主効果が有意となり（群の主効果：F (3,とを目的とした．

43) = 13.24, p < .01 期間の主効果：F (1, 43) =11.31, p < .01），群×期間の交互作用は有意傾

運動主体感向であった（F (3, 43) = 2.28, p < .10）
．また，じゃんけん課題を行う前の練習後では，各群嫌悪刺激呈示前，嫌悪刺激呈示の両期間におに差のなかった操作対象への運動主体感である

いて群の単純主効果が有意となり，多重比較のが，じゃんけん課題 100 回後では，対象が参加

結果，嫌悪刺激呈示前では一致－一致群と一者の脳内に保持されている身体図式と一致しな

致－不一致群の間（p <.01），嫌悪刺激呈示ではい不一致－一致群，不一致－不一致群に比べ，一致－一致群とその他 3 群の間（いずれも p

身体図式の一致している一致－一致群，一致－<.01）に有意な差が認められた．

不一致群で強く誘発された．このことから，参加全末梢血管抵抗（TPR）は，いずれの群も者が運動を伴って自分以外の対象を実際に操嫌悪刺激呈示前後で変化は見られず，いずれ作するという場合において，操作対象と参加者のの主効果，交互作用も有意ではなかった．

身体図式の一致は，より強い運動主体感を誘発

皮膚コンタクタンス水準（SCL）は，いずすることが示唆された．

れの群も嫌悪刺激呈示前後で上昇が認められた．皮膚コンタクタンス水準について分散分身体所有感析を行ったところ，期間の主効果が有意 F (1, 43)

一致－一致群，一致－不一致群は，じゃんけ= 27.22, p < .01）
，群×期間の交互作用が有意ん課題を 100 回行った後，身体所有感に関する傾向であった F (3, 43) = 2.73, p < .10）．また，心理指標の得点が増加したが，嫌悪刺激呈示

嫌悪刺激呈示において群の単純主効果が有意時には一致－一致群でのみ，強い身体所有感となり，多重比較の結果，一致－一致群と一致が示された．身体所有感を反映するとして測定し－不一致群の間，一致－一致群と不一致－不た生理指標においても，同じく一致－一致群で，一致群の間にそれぞれ有意な差が認められた収縮期血圧，一回心拍出量という，ともに交感神（いずれも p <.01）．

経系支配で心臓機能を表す指標の強い反応が筋電図（EMG）は，いずれの群も嫌悪刺激示された．

呈示前後で上昇が認められた．筋電図につい一致－一致群，一致－不一致群は，ともに運て分散分析を行ったところ，期間の主効果が有動主体感の得点が高く，またじゃんけん課題を意傾向であった（F (1, 43) = 4.03, p < .10）．

100 回行った時点の身体所有感も高かった．一
方，運動主体感の低い不一致－一致群，不一考察

致－不一致群はいずれも，じゃんけん課題を本研究では，1）操作対象が実際の身体図式と100 回行った時点の身体所有感の得点も同様に矛盾することで獲得される運動主体感が異なる低いことから，渡邉・川合（2015）の知見と同様に，かどうか，2）獲得される運動主体感が異なること

本研究においても参加者が前腕 CG モデルを操で身体所有感にどのような影響が及ぶか，3）身作していく過程で強い運動主体感が獲得される38

2016年度日本認知科学会第33回大会

OS03-4ことが，強い身体所有感の獲得に繋がるというこ誘発されているかということは判別不可能であるとが示唆された．

可能性が示唆された．このことから，参加者が自Rubber Hand Illusion のような触覚刺激は伴わら運動を伴って対象を操作するという場面におないものの，対象が参加者の脳内に保持されていては，心臓機能面の測定を行ってはじめて運いる身体図式と一致することが身体所有感の誘動主体感や身体所有感の状態が明らかとなる可発に重要であるという先行研究の知見を支持す能性が示唆された．

るのであれば，本研究における不一致－一致群

結論においても，ある程度の生理反応として，身体所有感の誘発が確認されるはずである．しかし，不参加者が実際に前腕 CG モデルを操作してい一致－一致群においては，心理・生理指標（収くなかで獲得される運動主体感は，操作中の参縮期血圧，一回心拍出量）のどちらにも反応は加者と操作対象の身体図式の一致によってより見られなかった．また，不一致－一致群では，じ頑健なものとなる．また，高い運動主体感が誘発ゃんけん課題が 100 回終わった時点で運動主体された場合においてのみ，高い身体所有感が誘感の得点も低かった．一方，最も高い運動主体発され，対象に嫌悪刺激が呈示された際には，感を示した一致－一致群では，同様に高い身体皮膚電気活動の反応以上に，心臓機能の賦活所有感を示したことから，たとえ対象が参加者のという形で交感神経系指標の活性化が認められ脳内に保持されている身体図式と一致していてるということが示唆された．

も，その対象に運動主体感が誘発されていなければ，身体所有感は誘発されないということが考参考文献えられる．しかし，じゃんけん課題が 100 回高い[1] Gallagher,

S.

(2000).

Philosophical

運動主体感を示した一致－不一致群では，嫌悪

conceptions of the self: Implications for

刺激呈示時の身体所有感が低くなり，対象に運cognitive science. Trends in Cognitive

動主体感が誘発されていても，参加者がそれまScience, 4, 14–21.

で自分で動かしていたと認識していた対象では[2] Armel, K. C., & Ramachandran, V. S. (2003).

ないものについては，運動主体感が無いため身Projecting sensations to external objects:

体所有感は誘発されないということも示唆されEvidence from skin conductance response.

た．

Proceedings of Royal Society of London B,

嫌悪刺激呈示の前後で，皮膚コンダクタンス

270, 1499–1506.

や，筋電図，心拍数は，身体所有感の高さに関[3] Shimada, S., Fukuda, K., & Hiraki, K.

わらず，すべての群で同様に増加した．一方，収(2009). Rubber hand illusion under delayed

縮期血圧，一回心拍出量は，運動主体感・身体

visual feedback. PLoS ONE, 4, e6185.

所有感の双方が高い一致－一致群においての[4] Haggard, P., Clark, S., Kalogeras, J. (2002).

み増加が見られた，つまり，先行研究で主に測Voluntary action and conscious awareness.

定されてきた皮膚コンダクタンスや，筋電図，心Nature Neuroscience, 5, 382-385.

拍数は身体所有感の測定指標としては十分では[5] Kaneko, T., & Tomonaga, M. (2011). The

なく，操作している対象に運動主体感がどれほどperception of self-agency in chimpanzees

392016年度日本認知科学会第33回大会

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