東京工芸大学

出前授業芸術学部

■芸術学部・学科紹介■キャリア講座‥‥‥‥‥‥‥‥ 4‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 5

■専門講座
●写真学科

‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 6●映像学科‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 7●デザイン学科‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 8●インタラクティブメディア学科●アニメーション学科‥‥ 10‥‥‥‥‥‥‥ 11●ゲーム学科‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 12●マンガ学科‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 13■基礎教育講座●基礎教育‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 13■お申し込み方法‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 14●「出前授業」申込 FAX シート ‥‥‥ 15

生徒様の興味・関心に合わせてご希望の授業内容を選ぶ際にご参照ください。
A 社会を支える技術を知る
B メディア芸術の世界を知る
C 作品を作る・表現する
D デザインの世界を知る

100年に及ぶ写真教育の伝統と実績をベースに、デジタルのみならずアナログも含めて、写真表現の土台となる基礎教育から正統的に学べるカリキュラムを用意しています。指導陣には現役の制作者が多数在籍。
さらに国内外の著名な写真家、撮影以外の写真の実務者を招いての特別講義も頻繁に開講しています。撮
影関連はもちろん、写真を扱う様々な仕事にも対応できる学生の育成を目指しています。

映像学科では、映像演出、脚本、撮影･録音・編集、演技など、映像制作に関わる幅広い領域をゼロから学び始め、理論と実践の両面で段階的に深化させて行きます。卒業後には、映画やTV、CM、CG制作などの映像業界での活躍が期待できます。出前授業では、制作のプロと研究家とで構成された教授陣が、映像の楽しさをお伝えします。

1、2年次

ゲーム学科は「遊び」を真剣に研究しています。ゲームで遊ばれている方は多いかと思いますが、ゲームをプレイするのとゲームを作るのでは全く異なります。近年は、ゲームが作りやすくなってきましたが、それでも本格的なゲームを作るには色々な知識が必要になってきます。ゲーム学科からは、ゲームの中身がどのようになっているのかという点に関して、さまざまな視点からの授業を用意いたしました。

4

芸術

芸術学部教員による分野・系統／キャリア講座（学問・職業理解）

領域

講座タイトル：大学で○○○を学ぶこと、そしてそれを仕事にすること

CA-001

大学で写真を学ぶこと、そしてそれを仕事にすること
担当：写真学科教員

CA-002

大学で映像を学ぶこと、そしてそれを仕事にすること
担当：映像学科教員

CA-003

大学でデザインを学ぶこと、そしてそれを仕事にすること
担当：デザイン学科教員

CA-004

大学でメディアアートを学ぶこと、そしてそれを仕事にすること
担当：インタラクティブメディア学科教員

CA-005

大学でアニメーションを学ぶこと、そしてそれを仕事にすること
担当：アニメーション学科教員

CA-006

大学でゲームを学ぶこと、そしてそれを仕事にすること
担当：ゲーム学科教員

CA-007

大学でマンガを学ぶこと、そしてそれを仕事にすること
担当：マンガ学科教員

講義内容（各分野共通）

必要備品（各分野共通）

・学生生活の 4 年間で学ぶこと、身につけられることについて
・授業、実習、ゼミ
・卒業後の進路と就職・関連業界と社会の今と可能性について
・仕事の内容と適正、やりがい、厳しさについて
・高校生のうちに準備しておくべきことについて

・パソコン接続のプロジェクター・スクリーン及び映写に適した設備や環境実施時間（各分野共通）
・30 分以上（要相談）5B C
LP-001 オンライン授業対応可
表情豊かなポートレイトってどうやって撮るの？
小林 紀晴

写真制作 , 文筆

WP-001

オンライン授業対応可

B C

Kisei Kobayashi
写真撮影の基本のひとつに人物撮影があります。そのなかでもポートレイトは「かなめ」といっていいでしょう。簡単なテクニックを用いるだけで、写真は大きくかわります。どうやって表情を引き出すのか、あるいは光を読むのか。まずは一緒に体験してみましょう。

→パソコン接続のプロジェクター、スクリーンおよび映写に適した設備や環境。
標準レンズ（ズームレンズ可）がついたデジタル一眼レフカメラ数台。

WP-002→遮光ができて、水道が近くにある部屋。
最低必要時間は3時間。
施設がない場合は本学の施設を利用してのワークショップも可。

オンライン授業対応可

C

WP-003 オンライン授業対応可
組み写真基礎講座
勝倉 崚太
写真制作

B C

Ryota Katsukura
組み写真の基礎、パターンを学びます。
１枚の単写真ではなく、複数枚の写真で表現する楽しさを探求しましょう。

→パソコン接続のプロジェクター、スクリーンおよび映写に適した設備や環境。
事前に撮影した写真があると望ましい。
施設がない場合は本学の施設を使用してのワークショップも可。

WP-004 オンライン授業対応可「Instagram」で学ぶ写真の基礎
川島 崇志
写真制作

A C

Takashi Kawashima
この授業では「Instagram」を使用して、写真の構図や光といった写真の基礎や、写真と文章（作品のタイトル・ハッシュタグ）の関係性について学びます。日常生活の中で、ちょっとしたことに気を使うだけで見えて来る、新しい景色を一緒に探しましょう。

→パソコン接続のプロジェクター、スクリーン及び映写に適した設備や環境。
カメラ機能のついている携帯電話、もしくはデジタルカメラ。
施設がない場合は本学の施設を使用してのワークショップも可。

6

WP-005 オンライン授業対応可
画像調整から学ぶ「きほんのき」

C

カワノミオ Mio Kawano
画像処理

いつもの写真をレベルアップさせてみませんか。モバイ
ルアプリのAdobe Lightroom(無料)を使用し、より良い写真に調整する方法を学びます。調整しながら、良い写真とは何かも探ってみましょう。プリントの基礎を少し知ることで、ただ撮るだけではない世界を見つけることができるかもしれません。
→パソコン接続のプロジェクター、スクリーン及び映写に適した設備や環境。
カメラ機能の付いている携帯電話及びアプリケーション。
施設がない場合は本学の施設を利用してのワークショップも可。

LI-001

BLI-002

B→土曜日のみ開講可。ブルーレイもしくは DVD 再生が可能な教室・実習室。
→ブルーレイもしくは DVD の再生機、モニター。

LI-003A B

LI-004

A B→プロジェクター、ブルーレイもしくはDVD等映像機材の再生が可能な教室・実習室。

LI-005
映画に見る物語性
景山 貴史

B C

ジャン ウェン

Takafumi Kageyama

映画製作、脚本

身体表現、映画演技

脚本は映画の設計図ともいわれます。短編映画を例にとりながら脚本分析を行うことで、映画作品における物語性の一つのパターンを読み解いていきます。
物語が我々に与える影響力を認識することは、現代社会を生き抜く上でも重要であると言えるかもしれません。

→プロジェクター、ブルーレイもしくはDVD再生が可能な教室。

WI-002
CM 映像制作ワークショップ
二羽 恵太
映像制作

WI-001
身体基礎ワークショップ

B C

Jiang Wen
身体表現と演技のワークショップを通して、自己の持つ身体感覚に目を向けて、自己性の開発、開示を目指します。

→土曜日のみ開講可。靴無しで体を動かすことに適する広い空間。

B C

Keita Niwa
CM（コマーシャル・メッセージ）とは、民間放送で番組の途中に流れる広告のことを指します。この授業ではCM映像の制作工程を学んだ後グループに分かれ、役割分担し、スマートフォンを使用して撮影を行います。編集は担当教員が行い、完成したCM映像を上映します。

→PCが接続できるプロジェクターが設置された教室

7

LD-001

C D

LD-002 オンライン授業対応可
広告映像制作の舞台裏
喜田 夏記

A D

Natsuki Kida

映像デザイン、モーショングラフィックス
TVコマーシャルや、ミュージックビデオなど、実際に制作した映像作品を通して、作業工程や制作の裏側を紹介する。企画、デザイン、撮影、編集、という映像制作における一連のワークフローを解説しながら、広告映像制作の面白さを体感してもらう。
→パソコンからHDMI接続で出力可能なプロジェクターとスクリーン。
映写に適した設備と環境（出来るだけ暗く出来る室内が望ましい）

LD-003
書籍のカバーができるまで

C D

遠藤 拓人 Takuto Endo

LD-004 オンライン授業対応可
本ができるまで

C D

宮後 優子 Yuko Miyago

イラストレーション

編集デザイン（ブックデザイン）

書籍のカバーができるまでの仕事の流れをイラストレー

本はどのように編集され、デザインされているのでしょう

ターという立場から解説します。それを通して、イラストか？ 一冊の本ができるまでのプロセスを紹介し、編集者レーターとグラフィックデザイナーの違いや、装画と装やデザイナーがどんな工夫をしているのか解説します。

丁、書籍のカバーの役割や名称を解説します。

ブックデザインの裏側がわかる講座です。

→HDMIでパソコンと接続できるプロジェクター、スクリーン、映写に適した設備と→パソコン接続のプロジェクター、スクリーン及び映写に適した設備や環境環境。
（PCはMacBookを持参。音声は使用しません）

8LD-005

オンライン授業対応可

LD-007

オンライン授業対応可

B D

A D

LD-006

オンライン授業対応可

LD-008

オンライン授業対応可

C D

A DLD-009 オンライン授業対応可
グラフィックデザインとアイデア
松本 健一

A D

LD-010 オンライン授業対応可空間および体験のアイデンティティ形成ゑ藤 隆弘

Kenichi Matsumoto

A D

Takahiro Eto

ビジュアルアイデンティティ・サイン計画

グラフィックデザイン・マーク / ロゴデザイン・パッケージデザイン
企業やサービスのマーク・ロゴ、様々な商品のパッケージ、グラフィックデザイナーが扱う媒体は平面に限りません。

街中で目にするポスターやチラシ・・・。世の中のいたるとこサイン計画や環境グラフィックスなどにより、建築や空間ろにグラフィックデザインは存在しています。そしてそれのアイデンティティを視覚化することができます。さらにらのデザインには様々なアイデアや工夫が活かされてい利用者の体験価値の向上を目指したデザインの実践例ます。そんなデザインの事例を通して紹介します。

を紹介します。

→パソコン接続のプロジェクター、スクリーン及び映写に適した設備や環境。

→土曜日のみ開講可。
パソコン接続のプロジェクター、スクリーン及び映写に適した設備や環境。

LD-011
画材の話
上田 風子
絵画

B D

LD-012
デザインという仕事で飯を食う

B D

相楽 賢太郎 Kentaro Sagara

Fuco Ueda

グラフィックデザイン

人 類 の 最 古 の 絵 の 具を使った 絵 は 、洞 窟 壁 画 で 約６万5500年前に描かれたと言われています。洞窟壁画の多くは土を使ったものですが、人類の発展とともに絵の具も大きな進化を遂げてきました。授業では現代の世に溢れる画材のお話と、絵の具が何からどうやって作られているのかを「絵の具そのもの」を作るワークショップを通して体験します。
→パソコン接続のプロジェクター、スクリーン及び映写に適した設備や環境。

デザインという仕事は社会と距離があるようなイメージがありますが、実際は社会とどう関わっていくかがデザインだと考えます。
社会とデザインの関わりについてのお話です。

→必要備品：パソコンに接続できるプロジェクター、スクリーン投影のできる環境

絵の具を流しても良い水場、筆洗具、筆、雑巾等の用具。
こちらから持参する用具があるため、事前に参加人数の確定が必要です。

LD-013 オンライン授業対応可
インテリア、家具デザインの仕事
木下 陽介

A D

Yosuke Kinoshita

空間デザイン、プロダクトデザイン、ブランド設計

LD-014 オンライン授業対応可
文字の表現力と文字「デザイン」
髙城 光

文字デザインA D

Hikari Takashiro

空間デザインや家具デザインが出来上がるまでの製作例

私たちが生活の中で目にする文字が伝えるのは、言葉ばかりでを通して、「カッコいい」や「素敵だな」と感じるためにデザはありません。
私たちは意識しなくとも必ず文字の形の印象もイナーが工夫している、空間や製品の裏側の視点を解説見ています。
形から伝わるメッセージをコントロールし、文字によします。

るコミュニケーションを深めるのが、文字のデザインです。
歴史上のさまざまな文字を例に、文字の表現力を紹介します。

→パソコン接続のプロジェクター、スクリーン及び映写に適した設備や環境。

→プロジェクター
HDMI接続のできるプロジェクター

9LIM-001

オンライン授業対応可

B C

LIM-003

C

LIM-005

オンライン授業対応可

LIM-007

オンライン授業対応可

B C

B C

LIM-002

オンライン授業対応可

LIM-004

オンライン授業対応可

LIM-006

オンライン授業対応可

B C

B C

B C

LIM-008 オンライン授業対応可
実世界と情報世界をつなぐメディア技術
中島 武三志A

Musashi Nakajima

サウンドアート、マルチモーダルインタフェース
コンピュータや通信技術の進歩に伴い、最新技術が急速に私たちの日常生活へと浸透しています。本授業では、「ユビキタスコンピューティング」や「IoT」といったキーワードを紹介しながら、コンピューティングの未来像を探っていきます。

→必要備品：プロジェクター、スクリーン、スピーカー10

LA-001

B C

LA-002

B C
Shunji Gondo

WA-001
アイデアの発想法にふれる

B C

池田爆発郎 Bakuhatsuro Ikeda

WA-002
３DCGでアニメーション

B C

山本 健介 Kensuke Yamamoto

短編アニメーション制作

短編アニメーション制作

無作為に組み合わせた言葉を使って面白い物語やキャラ予め用意された３DCGのキャラクターを使ってアニメークターを作ります。言葉を書く、混ぜる、組み合わせる、物ションを作ります。きっと想像していたよりは簡単に、でも語を作る、キャラクターをイメージする。自由な発想法を本当に思った通りに動かすのは難しく、そんなアニメー学びます。

ションの世界を体験してもらいます。

→スケッチブック、らくがき帳等、絵の描けるもの→Autodesk3dsmaxがインストールされ、起動できるPC環境環境がない場合は本学の施設を利用してのワークショップも可
最低必要時間120分～推奨180分

WA-003

B C

WA-004コンセプトアートと美術背景

B C

小栁 貴衛 Takae Koyanagi

アニメーション コンセプトアート

様々な画材を使用して、想像し、動きを構築し、創造

３DCG・２Dアニメーション問わず制作行程で必要とされし、少しずつ違った絵を穴の開いたアニメーション用るコンセプトアートや美術背景について、参考画像や作品紙に何枚も描き重ねます。

映像とともに解説します。

最後にタブレットで撮影して「動く事、変化する事」を体験します。
→HDMI接続可能なプロジェクター スクリーン

WA-005
コマ撮りアニメーションに挑戦しようA D

細川 晋 Shin Hosokawa

立体アニメーション制作（細川）WA-006
絵を動かしてみよう！ゾートロープでアニメーション B C
キムハケン Hakhyun Kim

短編アニメーション制作

文具や小物を動かしてコマ撮りアニメーションを作ってみ

紙と絵具で簡単な絵を描いて、ワンアクションのシンプルましょう。

なアニメーションを作ります。描いた絵を「ゾートロープ（回転のぞき絵）」に装着してその場で確認し、絵を動かす楽しさを体験してもらいます。

→stop motion studio（無料アプリ）を各自の携帯やタブレットにインストールすること。

→プロジェクターもしくは大型モニターがあること
作業机

11

LG-001 オンライン授業対応可
どうやってゲームを創るのか？
沢 秀雄

企画、制作

A

LG-002
ゲームグラフィックスの実装
今給黎 隆

Hideo Yoshizawa

A

Takashi Imagire

ゲーム工学、コンピュータグラフィックス「ゲームアイデアはどうやって考えるのか？」

ゲームの映像ってきれいになってきましたよね。実際のとそして「その構成要素は何か？」

ころ、きれいにするためにどのような技術が使われている

また「チームでゲームを制作する時に注意すべきことはのでしょうか？この授業では、ゲームで使われているコン何か？」

ピュータグラフィックスの実際の実装の解説をいたしまといったことについて事例を通して解説します。

す。

→プロジェクター、HDMI入力ケーブル、マイク（ノートPCは持ち込みます）→必要備品：パソコン接続のプロジェクター、スクリーン及び映写に適した設備や環境

LG-003
ゲームキャラクターはどのようにして動くのか ―モーションキャプチャ技術の導入から変遷― B C

LG-004ＶＲ（Virtual Reality），ＭＲ（Mixed Reality）を体験 B C

金久保 哲也 Tetsuya Kanakubo

正木 勉 Tsutomu Masaki

ゲームアニメーション、リアルタイムグラフィックス
現在のゲームキャラクターの動きはどうやって作られて最 近ゲーム業 界でブームになっているＶＲ（Virtualいるのでしょうか？この授業では現在ゲーム開発においてReality）と、その次のテクノロジーといわれているＭＲ活用されているモーションキャプチャという技術をクリエ（Mixed Reakity）を体験し、これからのゲームの可能性イターがどのように活用しているのか、導入から変遷につについて考えてみます。

いて解説します。
→パソコン接続のプロジェクター（HDMI）、スクリーン及び映写に適した設備や環境→必要備品：プロジェクター
１ｍ四方以上の障害物のないスペース
受講生は１０名未満

LG-005

B C

WG-001
書き込み式すごろくを利用したゲームデザイン演習 A C
中村 隆之 Takashi Nakamura
ゲームデザイン教育研究
書き込み式すごろくを利用し、実際にすごろくを作成しプレイしながらゲームデザインを学びます。特に繰り返し遊びたくなるゲームをどうデザインしたらよいかについて、作成→プレイを繰り返しながら学習します。

→東京工芸大学 中野キャンパスでの実施を前提としています

WG-002

フィジカルコンピューティング、メカトロニクス

12A Cオンライン授業対応可

オンライン授業対応可

B

LB-001

オンライン授業対応可

C→PC 用プロジェクターとスクリーンを備えた教室

オンライン授業対応可
LB-003
美術史ってどんな学問？

B C

LB-002

オンライン授業対応可

B C→PC 用プロジェクターとスクリーンを備えた教室

B

大森 弦史 Genji Omori
西洋美術史（19 世紀フランス絵画・版画）「美術史」と聞くと古臭く感じられるかもしれませんが、実は、皆さんの身の回りにある様々なイメージについて考える上で非常に役に立ちます。誰もが見たことのあるような有名作品をとり上げながら、美術の歴史を学ぶことの意義についてお話しします。
→PC 用プロジェクターとスクリーンを備えた教室

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お申込から出前授業実施までの流れ●FAXでのお申込●WEBでのお申込①次ページの①下記フォームからも申込可能です。

【 東京工芸大学芸術学部『 出前授業 』申込FAX

https://www.t-kougei.ac.jp/admission/event/demae/

シート】に必要事項をご記入の上、下記宛に送信してください。

本学HP トップページ→芸術学部受験生サイト（実施希望日の一ケ月前までに、お申し込みください。）→イベント→出前授業→出前授業依頼受付け

東京工芸大学 芸術学部入試課
FAX番号: 03-5371-2874②念のため、FAX・WEB 申込をしていただいた後に、下記まで確認のお電話をお願いいたします。

0120-466-233③ご希望の日時およびジャンルをふまえ、最適なプログラムをご提案いたします。
（ご提案には 1 週間ほどかかります）④プログラムをお選びいただいた後、入試課担当者と簡単なお打合せをさせていただきます。

⑤出前授業実施

お申込上の注意◎本学学事日程等の事情により、ご希望通りにお受けできない場合がございます。予めご了承ください。
◎出前授業の実施時間につきましては、標準時間として 45 分～ 90 分程度を想定しています。
◎必要な機材は、主にプロジェクターとスクリーンです。その他ワークショップ形式の授業では別途ご用意いただく場合がございます。詳細は事前打合せの際にご説明いたします。

芸術学部入試課〒164-8678 東京都中野区本町 2-9-5
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TEL:

0120-466-233

FAX: 03-5371-2874[ U R L ] https://www.t-kougei.ac.jp2022 年 5 月改訂版

FAX:03-5371-2874

ご希望のジャンル

キャリア講座写 真 ・ 映 像 ・ デ ザイン ・インタラクティブ
アニメ
・・ ゲ ーム ・ マンガ
メディアーション専門講座

写 真 ・ 映 像 ・ デ ザイン ・インタラクティブ
アニメ
基礎・・ ゲ ーム ・ マンガ ・メディアーション
教育〇で囲んでください。複数可◎本学学事日程等の事情により、ご希望通りにお受けできない場合がございます。予めご了承ください。
◎出前授業の実施時間につきましては、標準時間として 45 分～ 90 分程度を想定しています。
◎必要な機材は、主にプロジェクターとスクリーンです。その他ワークショップ形式の授業では別途ご用意いただく場合がございます。
詳細は事前打合せの際にご説明いたします。

芸術学部入試課TEL0120-466-233

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