楽しみ方を言語化するファン・ランゲージ

井庭 崇 *1, 柴田 汐理 *2, 吉川 文夏*2, 清水 瞳 *1
*1 慶應義塾大学総合政策学部*2 慶應義塾大学環境情報学部

Abstract
本論文では、楽しみ方を言語化して共有するための方法として「ファン・ランゲー
ジ」（Fun Language）を提案する。ファン・ランゲージでは、対象領域の実践における「楽しみ方」の視点と実践の仕方を小さな単位にまとめて、名づけ、共有する。
パターン・ランゲージがデザイン（設計）における質を高めるのに対し、ファン・
ランゲージではその実践者の「経験の質」を高めることが目指されている。本論文
では、パターン・ランゲージとの類似性と相補性について考察した上で、ファン・
ランゲージの最初の事例として、料理の楽しみ方を言語化した「Cooking Fun
Language」を取り上げる。また、楽しみと創造性について研究してきた心理学者ミハイ・チクセントミハイのフロー理論との関係についての考察も行う。

1.

はじめに

何かをつくったり実践したりするとき、その行為を外から見るのと、中から（本人から）見るのとでは、その行為の意味づけにおいて大きな隔たりがある。例えば、ある人が料理をつくっているとき、それは栄養を摂るための必要な手段としてかもしれないし、楽しい趣味としてかもしれない。靴をつくるということは、生計を立てるための仕事なのかもしれないし、そこに芸術としての価値を見出しての創作活動なのかもしれない。つまり、同じ創造・実践の行為であっても、その意味づけは多様であり得るということである。
例えば、「プログラミングが好きだ」という人にとって、単にプログラムの命令文や変数を入力する行為自体が楽しいというわけではない。プログラムをつくるということに何らかの「楽しみ」を見出しているからこそ、それが好きだと感じているのである。Linux OSの生みの親であるリーナス・トーバルズは、プログラミングは「外から見るかぎりは、この世で一番退屈なものと映るだろう」とした上で、自分にとっては「この世で一番面白いことだ」と言う。そして、「それはチェスよりもずっと複雑なゲーム。自分でルールを作ることができ、最終的にはどんなものでも作り出せるゲームだ」と言う（Torvalds & Diamond, 2001, p.120）。そして、自分がそこまで夢中になっている理由について、次のように語る。

1

「プログラミングをこれほど魅力的にしているのは、もちろん望み通りに動かせるということもあるが、それよりも、コンピュータがどんな風に動いているか自分で見つけださなければならないってところにある。
コンピュータ・サイエンスと物理学には共通点がたくさんあると思っている。どちらも、かなり根本的なレベルで、世界がどのように動いているかを考えるものだ。
もちろん相違点もある———物理学では、世界がどのように作られているかを見つけ出そうとするけど、コンピュータ・サイエンスでは、自分で世界を作るのだ。コンピュータという世界の中では、君は造物主だ。君はその中で起こるすべてのことを支配する。君がそれなりに有能なら、神になることも可能だ ——— ちっぽけな世界の神様だけど。」（Torvalds & Diamond, 2001, p.121）
もちろん、これがプログラミングの楽しさのすべてではない。違う楽しみを見出している人もいるだろう。しかし、このような楽しみがあるということに共感する人も多いだろう1。本論文の著者の一人（井庭） ——— 子どものころから趣味でプログラミングに熱中していた——— も、同様の魅力を感じていた一人である。
ところが、プログラミングのもつそういう楽しみを知らない人にとっては、このような視点は斬新で、想像できないものである。例えば、本論文の共著者たち ——— 彼女らはプログラミングを授業以外ではしたことがないし、これまでに魅力を感じたこともない ——— は、「へぇ〜、そう考えると面白そう！」とか「そういう視点をプログラミングの授業を受けるときに知っていたら、もっと楽しめたかも。」という反応であった。そうなのだ。その創造・実践に取り組んでいる人が実感していることは、まだ取り組んでいない人や、ちょっと触れただけの人には、その感覚があることすらわからないのである。
同じ創造・実践の行為であっても、その意味づけは多様であり得るということは、逆に言えば、ある行為について、そこにいろいろな意味づけをすることが可能であるということでもある。そうであれば、その創造・実践にどのような楽しみがあるのかを把握し、それを共有すれば、多くの人がそのことを楽しむきっかけを得ることができるようになる。これはありとあら
ゆる領域の創造・実践について言えるはずである。本論文では、そのような「楽しみ方」を共有するための方法として、「ファン・ランゲージ」（Fun Language）を提案する。
ファン・ランゲージでは、対象領域の創造・実践における「楽しみ方」の視点と実践の仕方
を小さな単位にまとめて、名づけ、共有する。これは、パターン・ランゲージが対象領域における「うまいデザインの仕方」を言語化するに対応している。私たちの考えでは、どの領域でも、パターン・ランゲージとファン・ランゲージはセットでつくられるべきであり、それによ
り、よりよいデザインの支援だけでなく、実践する人にとってよりよい経験となることをも支援することができるようになる。

1 プログラミングとはヴァーチャルな世界をつくることであるという捉え方は、いろいろなところで語られているものである。例えば、テリー・ウィノグラードは『ソフトウェアの達人たち』（Winograd,
1996）の序文で、「ソフトウェアのユーザーがその中で認識し、行動し、経験し、反応する世界」のバーチャリティに着目しながら、「ソフトウェアは、ユーザーがインタラクトする単なるデバイスではない。それはユーザーが住む空間を生み出すところでもある。ソフトウェア・デザインは建築のようなものである。建築家が家やオフィスビルを設計すると、構造が特定される。しかももっとおもし
ろいのは、その時、そこに住む人々の生活のパターンも形作られるということだ。」と述べている。

2

以下では、まず、ファン・ランゲージをパターン・ランゲージと比較しながら、その役割を論じた上で、具体的な事例として、料理の楽しみ方を言語化した「Cooking Fun Language」を取り上げる。その後、楽しみと創造性の関係を研究してきた心理学者ミハイ・チクセントミハイのフロー理論を踏まえて、ファン・ランゲージの可能性について論じていく。

2.

ファン・ランゲージ

ファン・ランゲージは、「楽しみ方」の視点と実践の仕方を言語化したものである。「ファン・ランゲージ」（Fun Language）というのは、「パターン・ランゲージ」（Pattern Language）同様に、その方法論・形式の名前であるとともに、その成果の言語そのものを指す用語である。
実際にはファン・ランゲージは、「○○のファン・ランゲージ」（Fun Language for ○○）というように、具体的に領域を特定して作成される。本論文で取り上げるのは料理のファン・ラン
ゲージであるが、他にも、プログラミングのファン・ランゲージ、家庭菜園のファン・ランゲージ、読書のファン・ランゲージ、研究のファン・ランゲージ、ランニングのファン・ランゲ
ージ、登山のファン・ランゲージなど、いろいろなテーマのものが考えられる。
ファン・ランゲージは、その活動をどのように楽しむことができるのかを小さな単位でまとめた「ファン」（Fun）で構成されている。それぞれの「ファン」には、どのようなときに、どのように楽しむことができるのかがまとめられており、それに短い名前である「ファン・ワー
ド」（Fun Word）がつけられている。これはちょうど、パターン・ランゲージがいくつものパターンによって構成されており、それにパターン名がつけられているのと同様である。
それでは、ファン・ランゲージはパターン・ランゲージの一種なのではないのだろうか。わざわざファン・ランゲージと呼ぶべき違いはあるのだろうか。結論から言うと、ファン・ラン
ゲージとパターン・ランゲージは、類似点はあるものの、両者を区別すべきだと判断され得る差異があり、それゆえ、別のものと捉えた方がよいと私たちは考えている。ファン・ランゲー
ジとパターン・ランゲージは、第一に対象が、第二に形式が、そして第三に目標が異なっている。

2.1

ファン・ランゲージは、つくり手の心理に着目する

ファン・ランゲージとパターン・ランゲージの第一の差異は、その対象である。パターン・
ランゲージは、よりよいデザインを実現するための共通言語として作成される。そこで変化をもたらそうとしているのは、つくる対象（客体）の形である。これに対し、ファン・ランゲー
ジは、つくり手（主体）の気持ちに眼目が置かれている。
興味深いことに、パターン・ランゲージ（Alexander, et al., 1977）を提唱したクリストファー・
アレグザンダーは、街や建物に「名づけ得ぬ質」（quality without a name）を実現することを強調し、その生産プロセスにおける「つくるときのつくり手の気持ち」については、ほとんど触れていない。より厳密にいうと、住民たちが設計プロセスに関わり、彼らの気持ちや愛着を取り込むという視点はあり、また、その空間で過ごす人々の心地よさやいきいきとした状態についても何度も語っているが（Alexander, 1979; Alexander, et al., 1985; Alexander, 2002）、その間の「つくる」過程そのものについての参加者の気持ちの持ちようには言及がない。アレグザンダーは心理学者ではなく、建築家であったことを考えれば、当然といえば当然かもしれない。この点については、ソフトウェア・パターンでも同様である（Beck and Cunningham, 1987; Gamma, et al.,1995）。

3

これに対し、ファン・ランゲージは、そのつくり手の気持ちそのものを対象としている。どうしたらつくることが楽しくなるのか、ということが焦点となっている。その代わり、どのようなものをつくるとよいかは背景に退いている。つくることが楽しくなれば、その実践への動機づけや関心、集中力が高まり、よりよいデザインにつながると期待して、そのプロセスの心
理的な側面の方に注目するのである。

2.2

ファン・ランゲージには、解決すべき《問題》はない

ファン・ランゲージとパターン・ランゲージの第二の差異は、形式である。パターン・ラン
ゲージのパターンには、ある《状況》においてよく起きる《問題》に対し、どうすればよいのかという《解決》の仕方とその《結果》が記述される。これに対し、ファン・ランゲージのフ
ァンには、《問題》は関係がなく、
《状況》
《解決》
《結果》という形式になる。もっとも、「解決」という言い方は「問題」を前提とした言い方なので、《状況》《行動》《結果》という方がよいだ
ろう。
パターン・ランゲージにおいて《問題》という要素として重要なのは、アレグザンダーがとる「デザイン」（design）の定義に関係している。彼によれば、デザインとは状況に対して適合する形をつくることである（Alexander, 1964）。もう少し詳しく言うならば、環境にはいくつもの力（フォース）が働いており、それらの対立（コンフリクト）が不調和な状態を生むため、その対立を《解決》して調和を生むような形を生み出すことである（Alexander, 1979）。
これに対し、ファン・ランゲージのそれぞれのファンには、解決すべき固有の《問題》は存在しない。それぞれのファンは「こういう楽しみ方がある」ということを示しているに過ぎず、それをしなければよくない結果になる（問題が生じる）わけではない。もちろん、ファンがひとつも意識や実現されないと、その創造・実践に魅力を感じるきっかけが減り、動機が生じにくいということはあるだろう。しかしそれは、力の対立が存在するというのではなく、心的な
・

・

・

・

・

・

力（動機）が生じていないということなのであり、パターン・ランゲージでいう《問題》とは別の事態なのである。

2.3

ファン・ランゲージはつくり手の「経験の質」を高める

ファン・ランゲージとパターン・ランゲージの第三の差異は、目標である。パターン・ラン
ゲージが生成したいと考えていたのは、つくる対象（客体）における質である。アレグザンダ
ーは、それを「名づけ得ぬ質」（quality without a name）と名づけ、その質を生み出すためのパターンを言語化した（Alexander, 1979）。これに対し、ファン・ランゲージは、つくり手（主体）の側の「経験の質」を高めようとしている。
パターン・ランゲージでは、つくり手は使い手でもあり、それゆえ、つくったものが「名づけ得ぬ質」を持っていれば、その結果としてその質を享受することができる。その最終的な結果を目指して、設計・生産のプロセスに参加することを促す（Alexander, et al., 1985）。本質的なやり方ではあるが、参加の動機づけとしては、少し遠回りなアプローチであるとも言えるだろう。
これに対し、ファン・ランゲージは、参加し始める動機をつくることに直接寄与する。まだその領域での経験が浅く、それをすることの面白さや喜びがつかめていない段階でも、わかりやすくその部分だけでも楽しむことができる。一度その楽しみを味わい、自らの動機づけができるようになれば、その人は、その創造・実践により深くコミットすることになるだろう。こ4うして、つくり手が楽しくつくるという「経験の質」を上げることになる。こうして、わかりやすい「楽しさ」としての Fun から、実践する楽しみの Enjoyment につながり、それがより深い Joy へとつながっていく。
以上をまとめると、ファン・ランゲージは、パターン・ランゲージと同様に、「質」を求め、実践を促し、言語化することで思考とコミュニケーションを促進させようとするが、対象、形式、目標の面で異なるものであることがわかる。
ファン・ランゲージは、それを字面で読んだだけで、その楽しさが伝わり動機づけにつながり場合はあると考えられるが、どちらかというと、これらの言葉を介した語りや会話のなかで、その楽しさが伝染するということが想定されている。パターン・ランゲージでも、それぞれのパターンに関係する経験談を語り合うという用いられ方がするが（井庭, 2014; Iba, 2015）、ファン・ランゲージも同様に、コミュニケーションのなかで用いられることで、その力をより発揮すると思われる。ファン・ランゲージで提案されているようなファンは、日頃やっている本人
にとっては、密かな楽しみであったり、「こんなことで楽しんでるなんて知られたら、ちょっと恥ずかしいな」と思っていたり、当たり前過ぎて意識にのぼってこなかったりする。しかし、
ファン・ランゲージの言葉がることで、その経験について語りやすくなるのである。このように、コミュニケーションのなかで使うからこそ、単なる「楽しみ方集」ではなく、「ランゲージ」
としてつくる意味があるのである。
次節では、ファン・ランゲージの具体例として、最初のファン・ランゲージである、料理のファン・ランゲージを取り上げることにしたい。

3.

Cooking Fun Language

Cooking Fun Languageは、普段料理をしていない人たちが料理をしたいと思えるように、料理の楽しさを言語化したものである。普段料理をしている人が行っている遊び心ある料理の楽しみ
かたが、25個の単位（ファンワード）としてまとめられている。料理に苦手意識がある人や、興味がない人にも料理の楽しみ方を魅力的に共有することによって心が動かせるのではないかという仮説をもとにつくられた。
料理のファン・ランゲージをつくる前、私たちは、料理の秘訣をまとめたCooking Patterns（Akado, et al., 2016）や、料理を生活に取り入れる秘訣をまとめたCooking Life Patterns（Yoshikawa,
et al, 2016）などを作成してきた。これらは、料理の実践や生活への取り入れの支援をする。それらは、実践者がそうしたいと思う限りにおいては、実践を支援してくれる。しかし、ある意
・

・

・

・

味、とても真面目な支援方法である。
これらのパターンをつくってみてわかったのだが、これらのパターンがあっても、これまで料理をしなかった人が料理を始めてみようという気持ちには、なかなかなれない。つまり、パターン・ランゲージは、少しでも実践している人にとっては、自分の実践をよりよく改善（漸進的成長）させることができるのだが（井庭ほか, 2013）、まったく実践していない人を動かす
ことは、あまり得意ではないのである。そこで、ここで紹介するファン・ランゲージによって、「やってみたい！」と思えるような言葉をつくる、という発想に行き着いた。これが、Cooking Fun
Languageをつくることになった経緯である。

5

3.1

ファン・カテゴリー

Cooking Fun Language における25個のファンは、楽しみ方の気持ちを軸として、次の5つのカテゴリーに分けられている（図1）。
① 妄想（daydream）：料理にまつわることを妄想している時を楽しみ② たくらみ（trick）：料理の計画にいたずら心を持って企てる際の楽しみ③ 愛（love）：料理で使うものや、つくったものに愛情を抱いている際の楽しみ④ 転換（shift）：料理をする時に起きる気分のスイッチによる楽しみ⑤ 勝利（victory）：料理における達成感や満足感による楽しみ

図1

3.2

Cooking Fun Languageにおけるカテゴリーとファン・ワード

ファン・カード

Cooking Fun Languageでは、各ファン・ワードは、ファン・カード（Fun Card）のかたちで表現されている（図２）。ファン・カードは、次の５つの要素で構成されている。①から④が表面、⑤が裏面に記載されている。
①楽しみ方の名前②実行している時の気持ち③３つの具体例④代表的な具体例のイラスト⑤楽しみ方の背後にある思考
ここで、具体例として、２つのFun Wordを紹介しよう。まず、「転換」のカテゴリーに分類される「なりきってつくる」というFunがある（図2）。これは、料理をしている間にその雰囲気にあった音楽や衣装などをきっかけにして、違う世界に入り込むという楽しみ方である。例えば、カレーをつくる際に香りに誘われてインド音楽をかけて踊りながらリズムよくかき混ぜたり、中華料理をつくる際にチャイナドレスを着たりして料理の世界観に形から入っていくというものがある。ためらわずに全力でその世界観に入り込んだあと、我に返って「フッ」と笑うと二
度楽しい。

6

図2

Cooking Fun Language「なりきってつくる」

次の例は、「たくらみ」のカテゴリーにある「シェフの特権」である（図3）。これは、料理をつくっている人（シェフ）にはご褒美として密かにいたずらやつまみ食いなどを楽しむ特権があるというものである。例えば、休日に一足早くお酒を飲みながら料理をしたり、こっそり料理に「当たり」や「ハズレ」を仕込むいたずらをしたりすることができる。このようなちょっとしたご褒美やたくらみのチャンスがあることによって、よりキッチンの場を占領したくなるというFunである。

7

図3

3.3

Cooking Fun Language「シェフの特権」

ファン・ワード一覧

表1は、他のものも含めた25個のファン・ワードの内容である。これらは、私たちが現在把握できている楽しみ方であるが、これ以外にもまだまだあると考えられる。まず、ここに挙げた
例はあくまでもいくつかの例にすぎず、ひとつのファン・ワードにはいくつもの具体的経験がぶら下がることができる。また、ファン自体も、もっと異なる種類のものがあると考えられる。
そのような新しいファンは、また同じ作成プロセスを経て見つけ出すということもできるが、いまの手持ちのファン・ワードを用いながら、経験談を語り合うとともに新たなファンをマイニングするワークショップ（Kogure, et al., 2015; Akado, et al., 2015）をするというのもよい。国や地域、文化圏によって異なる楽しみ方があると思われるので、そのような違いも現在のファン・ワードをもとに語り合うことができる（Sasabe, et al., 2015; Hong, et al., 2015）。

8

表1

カテゴリー

番
号

Cooking Fun Languageのファン・ワードとその内容

ファン・ワード

つくりたいものを考えてニ
ヤニヤ。

1

具体例

背後にある考え² 特別な日に向けてどんなつくりたい料理のことをそのときの気持ち妄想に浸る

食卓にするか考えてニヤ

考えて妄想してみる。

ニヤする。

来週末は何をつくろう、レ² 料理ができない時は「つシピをあさってメニュー

くりたいものリスト」を探しの旅に出る。

つくって、まるでつくっ「あれもこれも」つくりた

たかのような妄想をすい。でもそんな時間はなる。

い！

² レシピサイトをあさり、大量のレシピを見ながらあ、それならつくった気になってしまえ！

どんなものがつくれそうかを考える。
² ハロウィンには、かぼち

どんな世界をテーブルに描
こう？

2

ちいさな世界妄想

食卓を任された時は、まずゃやお化けのモチーフを

はテーマを決める。

取り入れた料理を考え

食卓の上は自分が自由にる。

つくれるちいさな世界。

² 好きな映画に出てくる料

その世界を想像しながら理をどうやって再現でき

ラフにスケッチしてみる。

るか考えてみる。

季節のイベントに合わせ² クリスマスディナーなどてみたり、あの映画のワンの特別な食事を準備する

シーンの料理を再現して時には、スケッチブック

みたり。

に食卓のイメージを描いその世界をつくっているてみる。

時は、自分はクリエイター。

daydream「あの場所で食べたら格別だろうな。」

3

料理とデート² 手づくりのパイを公園につくった料理をたまには持って行って、友達とピ

いつもと違う場所で食べクニックをする。

てみる。

² 浜辺で裸足になってお気お気に入りの場所や憧れに入りの具を詰めたサンの場所で食べると雰囲気

ドイッチを食べる。

が不思議とスパイスにな² おいしくできたおかずをってくれる。

お弁当に詰め、列車の旅

週末にはあの場所に行くに連れて行く。

予定。
いつものあれをつくって持って行こう。

² なかなか手に入らない「一度は会いたい、あの食材。」

4

アイドル的食材

憧れの食材を目にした時「憧れの食材」はレシピやや記事などを通してどん手に入った時は興奮してな味がするか妄想する。

しまう。

² いつもは値段が高くて買

憧れの食材は自分が食べえない「憧れの食材」もたことがないものかもし

セールになれば買えるかれないし、なかなか手に入もと期待する。

らない² 食材店を回って、魅力的

特別なものかもしれない。

な食材をウィンドーショ

そんな珍しい食材をスーッピングする。

パーで発見してしまった！
もちろん、飛びつかずにはいられない。

5

レシピの世界観² 「レシピ読書の日」をつ

週末には大好きなレシピ「ここまでやるのか、さす

くり、お気に入りの料理本をひたすら読みあさるがプロ。」

家のレシピ本をじっくりのが最近の楽しみ。

9読み込む。
² 本格的なパティシエなど

作家の文体を真似るように、お気に入りの人のレシの難しいレシピを読み物

ピをとして楽しむ。

見ると、その人の料理への² レシピの作者がこだわっ姿勢を真似たくなってしているポイントや食材をまう。

完璧に真似てみて、レシ

作者のこだわりを感じる

ピの作者のセンスや細部たび、その凄さに思わず浸へのこだわりを実感すってしまう。

る。

ページをめくるたびに「さすが、そこまでこだわるか。」

誰かのためのにつくる時の気持ちはまるでサンタクロース。

² 家族の誕生日を祝う時

大切な人には普段照れくは、夜中にそっとケーキ

さくて感謝が言えない。

をつくって翌日家族を驚そんな人には、言葉でなくかせる。

てもサプライズで喜ばせ² いつもより少し早起きを

6

愛あるたくらみよう。

して家族に週末のブラン

みんなが寝静まった頃、チを振る舞う。

キッチンに忍び込んで秘² 手づくりジャムをビンに密の計画。

詰めて遠くに住む友達や誰かのことを思って料理家族に送る。

をしている時は、驚く顔が思い浮かんでついニヤニ
ヤしてしまう。

² みんなが好きなトッピン「これで君も料理の虜だ、
くっくっく。」

7

好きへの
巻き込み

たくらみ
trick

料理は楽しい。

グを乗せられるピザパー

だからこそ、誰かと一緒にティーを企画する。

料理を楽しみたいと思う² やりがいがある工程がたのは当たり前。

くさんある料理を友達にでも、押し付けがましく料

体験させる。

理をさせたくない。

² 料理嫌いな友達を誘ってそれなら、みんなで料理を

簡単な料理を一緒につく楽しめるような会を企画って「自分でもできる」

してしまえ。

と自信を持たせる。

これをきっかけに乗り気じゃなかった人も楽しん
でもらえたら、大成功だ。

くっくっ、みんなは知らな
い、この楽しみ。

8

シェフの特権² 休日に、ワインをグラズ

みんなのために料理をつに注いで一足早く飲みな

くっている時に、「シェフ」

がらパスタをつくる。

の自分にはちょっとした² 春巻きをつくる時に、一ご褒美があってもいい。

本だけ特別な具が入ってキッチンに立っているかいる「当たり」をつくる。

らこそ得られるちょっと² 複数人でつくる時はキッ

した特権やいたずらがた

チンに立つメンバーで、

まらなく面白い。

他のみんなにバレないよ

その楽しみを知ってしま

うに食材をつまみ食いしうと率先して料理をつくてその場のテンションをりたくなってしまう。

盛り上げる。

さて、今日はどれのお皿にアタリを入れようかな。

² 最初に全ての材料の軽量

9

プロの気分

たまに料理のプロになる「プロ」かどうかは気持ちを済ませておいて、まることがある。

次第！

で料理番組をやっている

たまにというのも、「プロ」

かのようにテンポよく調

かどうかなんて気持ち次理する。

第だからだ。

² 刺身包丁を使って丁寧に自分の気分が特別盛り上

お刺身を美しく切る。

がる工夫をして、料理上手² こだわりのコショウをペッパーミルに入れてプロ気分で料理をする。
すると、いつもよりおいし10っぽい動作で料理を仕上

くなるのは、決して気のせげる。

いではない気がする。

² 「 14 日 は パ ン を つ く る「あ、ごめん。その日はパンつくるんだよね…」

仕事や人との約束ばかり

予定が入りそうになってを優先して、自分の時間、も断る。

全然とってないな。

² 家族で「今週の土曜日は10

ゆずれない日入れよう。

に一緒につくる日を予約「パンを焼く日」、
「みんな

制にする。

でタコスをつくる日」…

11

親心を見いだす

食材の声に耳をすませて。

楽しむ権利がある。

うにして自分の世界に入

何にも邪魔されずに没頭

り込む。

しよう。

love

12

食材との会話この間奮発して買ったミ

ペットのように思って大キサー。

切に磨いたり、親バカ気

気に入りすぎて使うのも、分で周りの人に自慢話を洗うのも、ウキウキしてつ

したりする。

い丁寧に扱ってしまう。

² 栗など殻が剥きづらいもそういえば、最近料理をしのの下準備をしている時ているといろんなものには、世話がやける子供を親心を感じるようになっ育てるような感覚で取り

ている。

組む。

ちょっと大変な下準備も、² 自分がつくった料理にオ「世話がやけるなー」と思リジナルの名前をつけいながら楽しんでしまう。

て、料理に込めた思いを

いろんなものに名前をつ再確認する。

けちゃうし…！

² 「君はどう調理された調理を始める前に、食材をい？」という感覚でトマ

手にとって「君はどう調理

トの状態を見極めて一番されたい？」と聞いてみその素材が活きる食べか

る。

たをする。

すると、熟していたり、実² 硬くて待機させていたア

愛「予約」した日は思い存分

やテレビなどを見ないよ² お気に入りの調理器具をてしまう。

よし、来月は自分の予定をタコスの日」と言うよう² 料理をしている時は携帯

愛おしすぎてつい磨きすぎ

毎日忙しい。

日」などと決めてしまい、が硬かったり、その日の体ボカドが柔らかくなった

調を教えてくれる。

のを見て、「そろそろ君のそういう彼らの声を聞い出番だよ」と言って調理て、彼らが一番輝けるようする。

に手助けをしてあげる。

² スーパーで見切り品や形が悪い野菜と目があった

それが気ままな食材との上手な付き合い方。

時に、「君を救うのは自分しかいない」と言う感覚
でカゴに入れてしまう。

君が今日の主役だ…！

13

この子が特別² クッキーを焼いた時、一料理をしていると、形がき

番形がきれいなものを写

れいなものと形が崩れた

真の「主役」にする。

ものができることがある。

² きれいに盛り付けられた形のいいものは、どうして

プレートを大切な人に上も特別可愛がってえこひげる。

いきする気持ちが生まれ² 一番焼き目がきれいな焼てしまう。

きおにぎりは特別大事にでも、形が崩れたものも決して食べる。

して失敗ではない。
お気に入りの引き立て役だと思うと、きれいな形のものもそうでないものも全て愛らしく見えてくる。

14

晴れ姿の
ショット

最高の姿でカタチに収めて² 料理の雰囲気や季節感を

一生懸命つくった料理は、表す小道具を添えて撮食べてしまうのが少しも

11

あげる。

る。

ったいない…！

² わざわざ早起きして前のできあがった料理をその日につくっておいたお菓

ままカタチに残すために子を朝の光の中で撮る。

は、写真に残すしか方法は² チーズが解けていく瞬間ない。

など、料理の「見せ場」

ショットの撮り方にも少のアクションショットをしこだわってみると、料理

写真や動画でとらえる。

の盛りつけや食材選びにもっとこだわりたくなる。
最高の姿を収めようとす
ると、ああでもない、こうでもないと試している自分がいる。

² つくった料理のシーンな

15

アルバムをめくっているどを写真に残し、「この時と、はあの人を一緒に食べた

ふとあの時につくった料

よみがえってくる、あの時なあ」と思い出に浸る。

理が写っていた。

の味とあの時の気持ち。

² 料理日記をつけて、つく「あの時はこんなことしった料理とその時の思いてたなー」といろんな思い

出を書き残す。

出がよみがえってくる。

思い出との
リンク

² みんなでタコスパーティ

料理は日常のワンシーン

ーをした時は、調理過程の象徴となることがある

やみんなの写真を撮って

ようだ。

おく。

つくったものや食べたものと、その時の思い出や気持ちは思った以上に結びついて残る。

「さあ、料理をするぞ！」の合図

16

やる気の儀式² 大げさに準備体操をして料理をしようと思っても、血流をよくしてから料理きっかけがないと、なんとを始める。

なくグダグダしたまま腰² お気に入りのエプロンをが重くなってしまう。

つけて「料理モード」に

そんな時は、おまじないを転換する。

する。気分を料理モードに² 顔を冷水で洗って気分をするための自分なりの工引き締めてからキッチン

夫なのだ。

に立つ。

キッチンに立つ前に自分のテンションをつくってしまえば、やる気がみなぎってくる。

² キッチンに入る時に「よ自分のダメさに落ち込ん

転換

ろしくお願いします」とで自信がない時もある。

shift

一礼してから入る。

そんな時はキッチンに入

キッチンに足を踏み入れたら厳かな気持ちで。

² 野菜切る時は姿勢をよくする。
² 洗い物をしている時など

17

神聖な場所

って料理をする。
一つ一つの動作を丁寧にすると、前向きな気持ちにも、キッチンにいる時はなれるのだ。

一つ一つの動作を丁寧に「キッチンには神が宿っする。

ている」と思ってキッチンに立てば、不思議と姿勢がよくなったりする。
料理ができあがる頃には
少し自分のことが好きになれているだろう。

18

キッチンに

没頭して頭も心もすっき

逃げ込む

り。

² 喧嘩をしたあとは餃子を手間がかかる料理のプロ

皮から手作りして黙々とセスにどっぷりつかると具を包む。

ストレス解消になる。

² 忙しくてイライラしてい単純な作業に集中して取る時は、あえて頭の休憩

り組んでいるうちに、自然12

として、つくり慣れていと静かで安らかな時間がるおかずのストックをつ過ぎていく。

くる。

落ち込んだ時や、心配事で² 悩み事がある時はジャム

頭がいっぱいな時もある。

をつくり、大量のフルー

そういう時はあえてキッツをむいたり切ったりす

チンにこもって手間がかることに集中する中で気かるものをつくる。

持ちをリフレッシュすつくり終わった頃には、心る。

も頭もすっきりしている。

² パンをつくる合間の発酵

タスクが溜まっているの

時間に宿題を済ませる。

にどうしてもやる気が出² 料理をして生産性が上が発酵が終わるまでにあれ片付けてしまおう！

19

メリハリのペースメーカーずグダグダしている。

ったついでに見る気が起

そんな時はペースメーカ

きなかったメールをチェーをセットしよう。例えばックする。

パンを仕込むとか。

² 煮込み料理をして時々か生地が発酵している間はき混ぜながらテスト勉強

最高にはかどるワークタを進める。

イムだから、急いでパソコンに向かう。
オーブンにパンを入れたら
今度は部屋を片付けちゃ
おうかな。
パンが自分の時間を管理してくれるなんて、なんか楽しいな。

キッチンではどの世界にもいける。

² 本格的なカレーをつくる

カレーをつくっている時時にはインド音楽をかけに、スパイスの香りに誘わて踊りながらスパイスをれてインドに行ってみた

入れていく。

くなった。

² チャイナドレスを着て中華料理をつくる。
² くるみ割り人形のサウン

20

一瞬ためらったけど、誘われるがままに音楽をかけ
てみた。

なりきって

ドトラックを流しながら体は勝手に踊りだしていつくる

ブッシュドノエルをつくる。リズムに合わせて鍋をる。

かき混ぜている。
気分はすっかりインド。
音楽だったり、衣装だった
り、入り口はなんでもいい。
その世界に入り込んだもの勝ちだ。

「ほほう、理想の味まであ
と少し。」

勝利

21

おはこ料理

victory² イタリアで食べたパスタ

料理は科学の研究のようを再現するために、手打に、試行錯誤することが楽

ちパスタを様々な方法でしさでもある。

つくり続ける。

なかなかうまくいかない² 「今月は和食の月」と決料理も中にはあるが、最高めて、その月はおいしいの味がつくれた時には思お味噌汁や煮物などをひわずにやけてしまう。

たすら極める。

何事もやり方を変えて気² おいしいキッシュをつく

22

どうでもいいこだわりが済むまでとことん追求

るヒントを集めるためにし続けるのは快感。

本を読み込んだりプロがこだわりのメニューがでつくったものを食べたりきると、食べる人についうする。

んちくも語ってしまう。

² 塩のコレクションを揃え

他人に気づかれないよう自分だけにしか分からないて用途によって使い分けな細部にも自分なりのこ

こだわりが満足感を生む。

る。

だわりがある。

13

² なくてもいいが、あるとこだわりが細かければ細ものすごくテンションがかいほど他人に気づかれ上がる調理道具や小道具にくいだろう。

を使う。

そんな自分にしかわから² 郷土料理をつくる時は、ないこだわりこそ「さすがその産地の食材を使うとわかってるな」と自画自賛うにする。

してしまう。
自分のこだわりが深くなるほど、極めたくなってしまう。

最もおいしく見せるには？

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似合う盛り付け² ほかほかのシチューに料理は見て楽しむことでは、温かみのある木の器よりおいしさが増すもの

を選ぶ。

だ。

² 料理の色合いを引き立て

この料理はどう盛りつける色のランチョンマット

たら一番おいしく見える

を敷く。

かな？

² 残り物を違うお皿に盛りそう考えながら、その料理

付けて雰囲気をリフレッに一番「似合う」お皿やテシュさせる。

ーブルセッティングを決めていく。
ちょっと失敗してしまった料理や残り物でも、見た目を工夫するだけでおいしさが増すことさえある。

調子にのってつくったスト
ックは自信の源。

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余裕のストック² 常備菜をストックしておたまにはノリでたくさん弁当に入れたり夕食のち料理をつくりたくなるこ

ょい足しにしたりする。

とがある。

² クッキー生地を冷蔵庫にそんな気持ちに余裕があ常備していつでもクッキる時には、おかずや料理のーを焼いてプレゼントで下準備をたくさんつくっきるようにする。

て、いつでも使える武器を² ペペロンチーノをつくったくわえる。

たついでに、使わなかっストックをつくると達成

たにんにくの皮をむいて感や自信が湧き出てくる。

いつでも使えるように冷後になってストックを活凍しておく。

用する時には思わず「過去の自分、気がきくなー」とにんまりしてしまう。

たまに起きる「ぴったり感」
がたまらない！

25

ぴったりの快感² オーブンシートにメレン

偶然にぴったりと使い切

ゲがぴったり入った時。

ったり、料理の無駄が出な² ちょうど余っていたネギ

かった時はひときわ嬉しをお味噌汁に乗せて使い

い。

切れた時。

クッキーがぴったり天板² パスタのエビがちょうどに収まった時、パスタのエ

食べる人の数で分けられ

ビがちょうど人数分あっ

る時。

た時…
そのような、ために起きる「ぴったり感」の気持ちよさに酔いしれる。

3.4

作成プロセスファン・ランゲージの作成は、パターン・ランゲージの作成プロセス（Iba, 2016；Iba & Isaku,2016）と同じように、マイニングから始まり、ライティングを経て、シンボライジングへと進む。Cooking Fun Languageの作成でも、この流れに従っている。

14

まず、マイニング・フェーズでは、楽しみ方のコツのマイニング・インタビュー（Iba, & Yoder,2014）を行なった。月に1回以上料理を行なっている大学生14人にインタビューし、普段、料理に楽しさを感じているポイントや、料理を楽しむためにしている工夫を掘り起こした。その際、楽しいと感じている感情や気持ちを、具体的に擬音語や擬態語、話し言葉で表現してもらった。
その後、KJ法によって、楽しいと感じているポイントや、行為の内容が似ているコツをグループにまとめるクラスタリングを行った。そして、KJ法でグルーピングした島をもとにファンの内容を書き起こした。
ライティング・フェーズでは、それぞれのファンに対して、具体的な事例を３つ抽出して書いていった。そして、それらを楽しさの背後にある思考を独り言のような文体で書き、さらにそれをひとことでまとめた。
シンボライジング・フェーズでは、ファン・ワードの名づけと、イラストの作成を行った（Iba& Iba Lab, 2015; Harasawa, et al., 2015）。ファンの内容と楽しさを、より読み手がイメージしやす
くなるよう、代表的な具体例のワンシーンをイラストにした。例えば、「なりきってつくる」のイラストは、音楽をかけながらカレーをつくるシーンのイラストにした。
このように、パターン・ランゲージの作成プロセスやパターンを参考にしながら、ファン・
ランゲージをつくることができる。

4.

考察

ファン・ランゲージが目指すところを考えるために、楽しさと創造性についての研究に取り組んだ心理学者ミハイ・チクセントミハイの理論との関係を考えてみたい。チクセントミハイは、
いきいきと創造的な活動をしている様々な分野の人々にインタビューを行い、どのような心理状態になっているのかを調べた。
「エンジニアや化学者、作家や音楽家、実業家や社会変革者、歴史家や建築家、社
会学者や医者、といった人々にインタヴューをしたが、ここで驚くべきことは———彼らが皆、仕事をする第一の理由を楽しさにあるとしていることである。しかし、同じ仕事をする多くの人々は、自分のしていることを楽しいとは感じていな
・

・

・

・

・

い。したがって私たちは、人が何をするかではなく、それをどのようにするかが重要である、と考えなければならないであろう。エンジニアや大工であるということは、それ自体、楽しいことではない。しかし、もしある特定の方法で取り組めば、そうした活動はそれをすること自体に価値を見出すことのできる、本質的にやりがいのあるものとなる。」（Csikszentmihalyi,1996, p.121）
つまり、いきいきと活動している人たちは、本来そのものは必ずしも楽しいものではことに対して、楽しみ方を見出しているということである。チクセントミハイは、他にも、チェスプレ
イヤーやロッククライマー、ダンサー、作曲家など、金銭や名声のためではなく楽しいことに打ち込んでいる人たちの研究も行い、熱中してそのことに取り組んでいるときの経験の質が充実感とやる気をもたらしていることを見出し、その状態のことを「フロー」（flow）と名づけた。
「目標が明確で、迅速なフィードバックがあり、そしてスキル〔技能〕とチャレンジ〔挑戦〕のバランスが取れたぎりぎりのところで活動している時、われわれの意識は

15

変わり始める。そこでは、集中が焦点を結び、散漫さは消滅し、時の経過と自我の感覚を失う。その代わり、われわれは行動をコントロールできているという感覚を得、世界に全面的に一体化していると感じる。われわれは、この体験の特別な状態を「フロー」と呼ぶことにした。なぜなら、多くの人々がこの状態を、よどみなく自然に流れる水に例えて描写するからである。体験者は「それはフロー〔流れ〕の中にいるよ
うなのです」と述べている。」（Csikszentmihalyi, 1997, p.iii）
この「全人的に行為に没入している時に人が感ずる包括的感覚」（Csikszentmihalyi, 1975, p.66）に入ると、その活動にはますます楽しみ（enjoyment）が感じ、充実感が感じられるようになり、その活動をすること自体が目的となる。つまり、内発的報酬をもたらすようになり、その活動
は「自己目的的」（autotelic）になる。 “autotelic”という言葉は、「自己」を意味するギリシャ語 “auto”と、目的を意味するギリシャ後 “telos”からきており、それ自体が報酬をもたらす自己充足的な活動を指している。
そして、このフロー状態に入っている状態では、その人には成長・変化が起きる。このこと
は、フロー状態では、一方では「何か新しいものをデザインしている、あるいは発見している」（Csikszentmihalyi,1996, p.122）という感覚があるが、他方では「自意識の喪失」が起き、現在の自分の枠を超越した状態になることに関係する。自分の集中が高まり熱中すると同時に、意識から自己（self）の感覚が消失するということが同時に起きるのである。
チクセントミハイは、著書のなかで、ロッククライマーの次のような言葉と紹介している。
「瞑
想か注意集中に似た禅の感覚です。ただ一つ求めることは心の一点への集中です。いろいろなやり方で自我〔ego〕をクライミングと関わらせることはできるけれども、それは必ずしもはっきりしたものではありません。しかしものごとが自動的に進むようになると、ある意味で自我のない状態になります」（Csikszentmihalyi, 1990, p.79-80）。そして、このような状態では、「自己に心を奪われていない時、我々は実際に自分がだれであるかについての概念を拡大する機会をもつのである。自意識の喪失は、自分という存在の境界が押し拡げられたという感覚にまで、自己超越を導き出すことができる」（Csikszentmihalyi, 1990, p.82）という。
その結果、「楽しいことの後では、我々は自分が変わった、自己が成長した、その結果ある面
で自分は以前よりも複雑になったことを知る」（Csikszentmihalyi, 1990, p.59）ことになる。同様
のことは、村上春樹2やミヒャエル・エンデ3などの作家が創造活動について語るときに言う内容に通じ、また、川喜田二郎がいう創造的行為についての説明にも関係する。
「創造的行為は、まずその対象となるもの、つまり「客体」を創造するが、同時に、その創造を行うことによって自らをも脱皮変容させる。つまり「主体」も創造される のであて、一方的に対象を作り出すだけというのは、本当の創造的行為ではないのである。そして創造的であればあるほど、その主体である人間の脱皮変容には目を瞠るも

2 「主人公が体験する冒険は、同時に、作家としての僕自身が体験する冒険でもあります。書いているときには、主要な人物が感じていることを僕自身も感じますし、同じ試練をくぐりぬけるんです。
言い換えるなら、本を書き終えたあとの僕は、本を書きはじめたときの僕とは、別人になっている、ということです。」（村上, 2011）
3「わたしはよく言うのですが、わたしが書く行為は冒険のようなものだって。その冒険がわたしをどこへ連れてゆき、終わりがどうなるのか、わたし自身さえ知らない冒険 です。だから、どの本を書いた後もわたし自身がちがう人間になりました。」（エンデ, 2009）16

のがある。」（川喜田, 2010）
だからこそ、フロー状態を伴う創造・実践は、その行為自体に楽しみ（enjoyment）を感じる
ことがき、さらにそれが人生における喜び（joy）につながっていくのである。
このように魅力的なフロー状態であるが、誰もがいきなりフロー状態に入れるわけではない。
「実際には多くの人々は、内的報酬に対する感受性を学びとるまで、少なくとも初めのうちは、
フローに入るための何らかの誘因を必要とする」（Csikszentmihalyi, 1975, p.74）のである。なぜなら、「楽しさは通常にはない注意の投射の結果としてのみ生じる」（Csikszentmihalyi, 1990, p.59）からである。
「面白いと思うことの多くは、初めから面白いのではなく、注意を注ぐ労を払ったから面白いと思えるのである。昆虫や鉱物は、集め始めなければ、さして魅力的なものではない。その生活と考えについて知るまで、ほとんどの人が魅力的でないのと同じように。マラソンを走ったり、山に登ったり、トランプのブリッジ・ゲームや、ラシーヌの演劇も、十分な注意を注いで、その複雑な構成を理解するまでは、むしろ退屈でしかない。」（Csikszentmihalyi, 1997, p.182-183）
それゆえ、私たちは、自分が行う行為のすべてのことに対して、楽しみを見出せてはいないのである。私たちは、楽しみを見出せたものには楽しさを感じ、そうでないものには楽しさを感じられないまま、日々を過ごしている。
「生活は楽しさがなくても耐えられるし、快いものでさえあり得る。しかしその快さは幸運と外部環境の協力がたまたま得られた時にしか起こらないという、心もとないものである。しかし経験の質を統制できるようになるには、日々のできごとの中に楽しさを組み込む方法を学ばねばならない。」（Csikszentmihalyi, 1990, p.61）
ファン・ランゲージは、まさにここに寄与する。「芝を刈ること、または歯医者の待合室で待つ
ことも、その活動に目標やルール、その他のこれから考察する楽しさの要素を備えさせることによって楽しいものにすることができる」（Csikszentmihalyi, 1990, p.65）からである。
「楽しさの要素」、それが、ファン・ランゲージのひとつひとつのファンである。こういったファンがあらゆる領域で見出していくことで、私たちは、さまざまなことをもっと楽しめる可能性がある。
チクセントミハイは、フロー状態に入るための練習として、次のようなおすすめをしている。
「どうすれば、歯を磨くことからより多くの楽しさを得ることができるのだろうか？ シャワーを浴びることはどうだろうか？ 服を着ることは？ 朝食をとることは？ あるいは仕事に取り掛かることは？ こうしたルーティーンのなかでもっとも単純なものを取り上げ、フローの可能性を操作する実験を行うのである。………この問いを真剣に捉え、さまざまな方法で試すことでそれに答えようとするならば、あな
た は 歯 を 磨 く こ と が ど れ ほ ど 楽 し い も の に な り 得 る か に 驚 く で あ ろ う 。」
（Csikszentmihalyi,1996, p.394）

17

チクセントミハイはこのような練習方法を提案したが、ファン・ランゲージではもっと直球のアプローチをとる。みんなはどのように楽しんでいるのかを、言語化し、共有するというアプローチである。他の人の楽しみ方を知ったからといって、自分が必ずしも楽しめるとは限らないが、なかには心が動くようなものがあるかもしれない。自分には馴染みのなかった実践や、自分なりの楽しみ方をまだ見出せていない段階では、大きなヒントになるだろう。そして、自分ですでに行っていた楽しみ方であっても、それが言葉になっていると、他の人とその楽しみについて語りやすくなり、仲間も見つかりやすくなるだろう。
こうして、ファン・ランゲージのファンを取り入れていくと、その活動はより魅力的な彩りをもつものになっていく。それだけでも十分に価値があることだが、さらに大きな効果も期待できる。それは、その活動自体が楽しむことができるようになるだけでなく、他の活動も楽し
みやすくなるということである。
「いくつかの日常の活動のなかで経験の質を向上させる練習をした後、あなたはもっと難しいことに取り組めるような気がしているかもしれない———たとえば、趣味や新たな関心ごとなどに。そして、最終的にあなたは、すべての技能のなかでもっとも重要なもの、あらゆる活動をフローの機会へと変容させることができるメタ技能を習得するであろう。自己目的的なメタ技能が十分に発達すれば、どのような新しい挑戦をも楽しみ、創造性の自立した連鎖反応の途上にみずからを置くことになるであろう。」（Csikszentmihalyi,1996, p.394）
それゆえ、目の前のことを楽しむことは、人生を楽しむことになる。チクセントミハイは言う。「注意をコントロールすることは、体験をコントロールすること、したがって人生の質をコントロールすることである」（Csikszentmihalyi, 1997, p.182-183）、と。ファン・ランゲージは、
その体験を楽しく魅力的なものにするとともに、人生の質をよりよくするためのメディアでもあるのである。

5.

おわりに本論文で取り上げた Cooking Fun Language で、ファン・ランゲージのイメージを持つことができただろか。また、考察で取り上げたような創造の喜びを味わうまでいける可能性は感じていただけただろうか。事例として取り上げた「ちょっとした楽しみ」で本当に動機づけの効果があるのだろうか。著者たちやその周辺の人に起きた変化からは、効果がありそうだという感触はつかめている。今後は、そのことを実践に導入し検証していきたい。
本論文を締めくくるにあたり、本論文の冒頭で紹介したリーナス・トーバルズのエピソードで話を閉じることにしたい。彼が Linux の開発を始まるずっと前、まだ子どものころのことについて、「幼いころの一番の楽しい思い出は、祖父の古い計算機で遊んだこと」（Torvalds & Diamond,
2001, p.28）だと語っている一節である。その祖父が統計学の教授だったこともあり、計算をして楽しんでいたようだ。
「ぼくは、手当たりしだい、いろんな数学の正弦値を計算して遊んだものだ。答えを出すことに関心があったわけじゃない（そういう人はあまりいないよな）。ずい
ぶん昔の計算機は、ポンと答えをだしてくれるような代物じゃなくて、そこんとこ18

ろが楽しかったんだ。一所懸命に計算しているのがわかったからだ。計算をしているあいだ、ずっとウィンクをしているみたいに点滅する。まるでこう言っているよ
うだった — 「ええ、ちゃんと動いているわよ。この計算をするのに一〇秒かかるの。そのあいだ、どんなに働いているかお見せするため、目をパチパチさせるわね」
これはすごく魅力的だった。正弦値を計算するなんて単純なことでは汗をかきもしないいまの計算機より、ずっとエキサイティングだった。ああいう旧式の機械を見ていると、こいつがやっているのは大変なことなんだとわかる。ほんとに実感させてくれる。」（Torvalds & Diamond, 2001, p.28）
いま見たように、「計算をしているあいだ、ずっとウィンクをしているみたいに点滅する」ということに魅了されてコンピュータで遊び続けた少年が、後にプログラミングは「自分で世界を作る」ことだと気づき、もっと大きな楽しみを味わいながら、大きなムーブメントを起こしてきたということは、注目に値する。ちょっとした楽しみ（fun）から始めるということも、まん
ざらではないという、ひとつの実例である。
リーナスは、「情報社会の次には、娯楽社会が来るだろう」（Torvalds & Diamond, 2001, p.365）と述べている。その変化の背後には人々を突き動かしている原動力の進歩があり、その一つ目は「生存」、二つ目が「社会関係」、そして最後の三つ目の原動力が「楽しむこと」であるという。そんな彼の半生を振り返る本のタイトルは、『Just For Fun』であった。
「楽しむこと」が「豊かさ」である時代を象徴する、絶妙なタイトルだと思う。
Just For Fun ——— ただ楽しむこと。そこから Fun は、Enjoyment に育ち、Joy へとつながっていくのである。

謝辞
本論文で取り上げた「Cooking Fun Language」は、慶應義塾大学 井庭研究室とクックパッド株式
会社との共同研究の成果として作成されたものである。共同研究のパートナーである池田拓司
さん、勝間亮さん、そして、共同研究の機会をいただいた佐野陽光さんに感謝したい。また、インタビューのなかで、さまざまな「楽しみ方」の種を共有していただいたみなさまにも感謝
する。

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