ユニット事 業 統 括 会 社 社 長 からのメッセージ 

M E S S AG E

ENTERTAINMENT
エンターテインメントユニット

UNIT

ユニット中期ビジョン

ユニット重点戦略

・大規模な長期的投資×短期サイクルでのスピード投資・IP 価値最大化思考

IP を軸にデジタルとフィジカルの両面でファンとより強くつながる

エンターテインメントユニットでは、グループ全体と同じく「 Connect with Fans 」を中期ビジョンに掲げ、IP を軸にデジタルとフィジカルの両面で、ファンとより強くつながることを目指しています。

拡大に直結します。重点戦略「IP 価値最大化思考」のもと、特は、外部パートナーとも協業し、IP 価値最大化につなげていきます。

デジタル事業：2 つの基本方針のもと、世界中のファンの期待を超えていきます22

世界中の多くのファンにスピーディに商品をお届け
トイホビー事業の強みは、IP を軸に幅広い商品カテゴリーを展開している点にあります。中期計画 2 年目においては、グローバル展開のさらなる強化に向け、ワールドワイドでのプロモーションやイベント展開に注力します。

重点戦略であるワールドワイドIP の商品・サービス展開については、引き続き話題性のあるIP の商品展開を加速し、事業拡大を目指します。また、新規 IP の展開においてもスピーディかつ機動的な商品化を進めるとともに、世界中のファンをつなぐ仕組みを構築していきます。

グローバル市場においては、事業展開をより一層強化し、トイ主軸となるゲーム事業では、グローバルでの競争環境が激化要予測の強化と生産力の増強に取り組みます。また、グループています。そのような中、長く深く遊べる良質なコンテンツの実

株式会社バンダイナムコエンターテインメント

メントなどのエンターテインメント事 業を通じて、世 界 中のファンの期待を超えていくことを目指します。

ホビー事業の売上高の海外比率を高めていきます。各地域におするとともに、ゲーム開発は大規模化し、開発期間も長期化し代表取締役社長

ネットワークコンテンツ、家庭用ゲーム、ライフエンターテイン

デジタル事業では、「長く深く遊べる良質なコンテンツ」と「多彩なエンターテインメント」を基本方針としています。

エンターテインメントユニット デジタル事業担当

ることで、安定かつチャレンジし続けられる経営基盤を築き、していきますにグループを横断してワールドワイド展開しているIP について

取締役（非常勤）

マーケティング、データ分析など様々な得意分野を深掘りし、ファンと向き合いながら、これからも継続的に事業を成長させそれぞれのビジネスモデルの特徴を活かした投資サイクルでのまた、IPそのものの価値を最大化することが、事業の成長・

株式会社バンダイナムコホールディングス

これまで我々デジタル事業が培ってきた企画開発、販売・トイホビー事業：成長をはかりながら、事業間の連携をさらに深めていきます。

宇田川 南欧コミュニティの形成に取り組みます。

重点戦略として、「大規模な長期的投資×短期サイクルでのスピード投資」を推進しており、デジタル事業とトイホビー事業、

N AO U DAGAWA

深く複雑につながり、様々なコンテンツに触れることができるユニット事 業 統 括 会 社 社 長からのメッセージ

Connect with Fans

いて、IPラインナップや商品カテゴリーの拡大を進めるほか、需全体戦略と同様に北米と中国を重点地域とし、北米においては、ファンとのつながりをEコマースなどのデジタルと、イベント現に向け、我々が生み出すゲームは、多角的な視点を踏まえたや商品のフィジカルの両面から強化します。中国については、日また、自グループ内での開発力を強化し、外部スタジオとのさ好に合わせた商品企画を推進します。

K A ZUHI RO TA K EN A K A

ドが数多くあります。今後も、既存のブランドや新たに生まれる

竹中 一博いきます。

エンターテインメントユニット トイホビー事業担当

最適なタイトルポートフォリオをもとに、戦略的に展開します。

らなる連携をはかることで強力な開発体制を構築していきます。
同時に、多彩なエンターテインメントという点では、バンダイ

ナムコグループ中期ビジョン「 Connect with Fans 」のもと、ゲームから生まれた IP の出口拡充や、世界中のファンが長く本発のIP 商品だけでなく、現地発IPの商品化や現地ファンの嗜トイホビーには IP を軸に、ファンに愛されている商品ブランブランドを着実に育成し、世界中の多くのファンとつながって

株式会社バンダイナムコホールディングス
取締役（非常勤）

株式会社バンダイ

代表取締役社長

23

ユニット事 業 統 括 会 社 社 長 からのメッセージ M E S S AG E

ENTERTAINMENT UNIT
エンターテインメントユニット

デジタル事業におけるビジネスモデルの一例（自社 IP を活用する場合）

トイホビー事業におけるビジネスモデルの一例（他社 IP を活用する場合）
お客様ダウンロードコンテンツ・アップデート・イベント開催ゲームコンテンツ

商品・サービス提供
プロモーション・
メディア展開プラットフォーム
ダウンロードコンテンツ・アップデート・イベント開催

クリエイター

開発パートナー

協業

IP使用許諾

TV

店舗・Eコマース

ゲーム
コンテンツ

メディア

商品・サービス提供
プロモーション・
メディア展開デジタル事業

プロモーション・
メディア展開番組提供・出資

TV
メディア

映画
配信
出版

WEB

イベント
等

開発・生産パートナー

協業

商品化許諾

トイホビー
事業

映画
配信
出版

WEB

イベント
等

ユニット事 業 統 括 会 社 社 長からのメッセージ

お客様

IP使用許諾

版権元

他社

2023年3月期業績関連データ

デジタル事業重点戦略
メタバース構想の実現

ワールドワイドタイトル編成、大規模開発の推進
海外現地発コンテンツ強化

2024年3月期計数目標

3,900億円
580億円

売上高

セグメント利益

注：2023年5月時点の業績予想を記載

24

主要カテゴリー別売上高

ネットワークコンテンツ

1,940億円

ネットワークコンテンツ
海外売上高比率*43%* ネットワークコンテンツ売上高のうち海外での発生比率

家庭用ゲーム1,598億円

ワールドワイドIPの商品・サービス展開
北米・中国事業強化

デジタル・ダイレクトマーケティング世界展開

2024年3月期計数目標

家庭用ゲーム
販売本数

48,291千本

フルパッケージのダウンロード販売比率60%

2023年3月期業績関連データ

トイホビー事業重点戦略

4,500億円
630億円

売上高

セグメント利益

注：2023年5月時点の業績予想を記載

IP 商品・サービス売上高（国内トイホビー）「それいけ！アンパンマン」 「ガンダムシリーズ」

93億円 605億円「プリキュア」
シリーズ

56億円「ウルトラマン」
シリーズ「スーパー戦隊」
シリーズ「ポケモン」「仮面ライダー」シリーズ「DRAGON BALL」
シリーズ「ONE PIECE」

92億円

56億円

230億円 225億円

88億円

319億円
25

ユニット事 業 統 括 会 社 社 長 からのメッセージ 

M E S S AG E

IP PRODUCTION
IP プロデュースユニット
ユニット中期ビジョン

No.1 集団への進化「良い作品」を
IP の創出こそが最大の役割であり、創造し続けます

IPプロデュースユニットは、IP 軸戦略の要となるIPそのもの

IPプロデュースユニットにおけるビジネスモデルの一例
お客様商品・サービス
提供製作作品
提供

パッケージ
ライブイベント等

製作作品
販売

IP使用許諾

イベント事業におけるノウハウやリソースを集約し、IP 創出かた拠点を集約し、連携強化による意思決定のスピードも向上させています。また、他社スタジオとの連携を深めることで、技術プロモーション・メディア展開
映像他社らファンへの提供まで、IPとファンをつなぐ体制が強固なものとなりました。2023 年 4 月には、映像事業において分散してい外部パートナー・クリエイター・協業

連動

IPプロデュース

音楽

ライブ
イベント

アーティストやノウハウの交流を進めるなど、IPや作品の創出力強化に取り商品・サービス
提供

等

WEB

ライセンス、番組販売、パッケージ販売、ライブイベントなど

2022 年 4 月に実施した組織再編により、映像と音楽・ライブ

映画
配信
出版

メディア

IP を、TV・映画・映像配信などの映像展開、グループ内外への向けた投資やチャレンジを行います。

プロモーション・
メディア展開TVや「良い作品」の創出が最大の役割と認識しています。そして様々な形で価値を広げ、その収益により新しいIPや作品創出にプロモーション・
メディア展開ユニット事 業 統 括 会 社 社 長からのメッセージ

世界をつなぐ多彩な物語を提供し続ける IP プロデュース

UNIT

他ユニット

バンダイナムコグループ組んでいます。

中期計画の2 年目は、「ガンダムシリーズ」や「ラブライブ！シリーズ」などの既存 IP の展開をさらに拡大するとともに、新たなオリジナル企画や、「SAND LAND」などの外部パートナーとの協業による新たな作品など、様々なアプローチでIP 創出に取り組みます。また、映像配信などの普及によりワールドワイドで日本発の IPや映像作品に注目が高まる中、グローバル市場を意識した創出やライセンス強化などの取り組みも行い、IP価値の最大化に努めます。さらに社員やクリエイターが安心して安全に制作を行えるよう、管理体制や教育体制も強化し、重点戦略
多面的プロデュース力強化によるヒット創出加速

多角的マネジメント力強化による作品価値最大化

戦略を遂行し、継続的に成長・発展するための強固なユニット体制の確立

より健全な制作環境づくりを推進します。

M A KOTO ASAN U MA
浅沼 誠

株式会社バンダイナムコホールディングス
取締役（非常勤）

IPプロデュースユニット担当

株式会社バンダイナムコフィルムワークス

代表取締役社長

26

2024年3月期計数目標

IPプロデュースユニットは、多くのIPや「良い作品」創造に向けたチャレンジを続け、多くのファンにお届けすることで、世界中のファンとつながり、IPプロデュースNo.1 集団へと進化していきます。

830億円
110億円

売上高

セグメント利益

注：2023年5月時点の業績予想を記載

2023年3月期業績関連データ
IPプロデュース事業の著作権保有数 （2023 年 3 月末現在）
著作権保有コンテンツ数／
総時間数（株）バンダイナムコフィルムワークス、（株）バンダイナムコピクチャーズ、（株）SUNRISE BEYOND

1,113作品／
5,834時間

管理楽曲数（株）バンダイナムコミュージックライブ
原盤管理楽曲数

70,000曲

約

出版管理楽曲数

37,600曲

約

ライブイベント開催回数
公演回数*618回

イベント*（株）バンダイナムコミュージックライブが実施した公演回数27

ユニット事 業 統 括 会 社 社 長 からのメッセージ 

M E S S AG E

AMUSEMENT

アミューズメントユニット
ユニット中期ビジョン

適応し進化するユニットへ

アミューズメントユニットにおけるビジネスモデルの一例

ファンとの直接接点を持つ強みを活かし、グループに貢献していきます

じ、共有できることがアミューズメントユニットの強みです。

商品・サービス提供

中 期 計 画 2 年 目 も 3 つの 重 点 戦 略 の 柱 を推 進します。

「TRANSFORM」では、グループのIPや商品・サービスを活商品・サービスなどのコンテンツを“体験”する機会を提供

す るこ とで、さら な る 付 加 価 値 の 創 出 を 目 指 します。

業務用ゲーム開発

レベニューシェア*

他社運営施設アミューズメントユニット販売・バージョンアップ
協業「 UNITE 」では、業務用ゲーム機の新製品「 CLENA3 」のよIP使用許諾

うに、運営スタッフの声、すなわちファンの意見を活かした製品開発を推進します。
「 CONTROL 」では、事業基盤のさらなる強化を目的に、キャッシュ・フローを重視した経営に努め、引き続き事業の効率化に取り組んでいきます。また、協業

自社運営施設用したバンダイナムコならではの施設として「バンダイナムコ

Cross Store」などを展開します。リアルな場を通じ、IPや他ユニット商品・サービス提供

お客様IP 軸戦略において、“場”を通じてファンの熱量を直に感

バンダイナムコグループ

ユニット事 業 統 括 会 社 社 長からのメッセージ“ Responsive to Change ” 未来へ向けて、「変化」にUNIT* 業務用ゲームのオペレーション売上歩率配分方式

生産・開発パートナー

版権元

多くの場を運営する事業として、環境負荷に配慮した製品の開発や施設の省電力化など社会的課題にも積極的に取り組みます。

アミューズメントユニットでは、従来のゲームセンター型アミューズメント施設と、グループの強みを最大限に活かした自社企画のアミューズメント施設の 2 軸の方向性で取り組んでいきます。この 2 軸をさらに深め、ファンに楽しんでいただ

ける付加価値の高いコンテンツや場を提供し、ファンと直接つながることで、グループへ貢献していきたいと思います。

H IRO S H I K AWASAK I
川﨑 寛

株式会社バンダイナムコホールディングス

TRANSFORM 事業の取り組み方を変える
UNITE

CONTROL

ユニット一体となり常に最適化していく
状況に合わせて迅速・柔軟に対応する

2024年3月期計数目標

1,100億円
50億円

売上高

取締役（非常勤）

セグメント利益

株式会社バンダイナムコアミューズメント

注：2023年5月時点の業績予想を記載

アミューズメントユニット担当
代表取締役社長

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重点戦略

2023年3月期業績関連データ
主要カテゴリー別売上高
業務用ゲーム

310億円

アミューズメント施設

735億円

アミューズメント施設数（国内外合計）

直営店

264施設

レベニューシェア*698施設

その他

10施設
合計

972施設* 業務用ゲームのオペレーション売上歩率配分方式

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