Ｆ１０－０２

研究報告

第４４７号

小学校・中学校におけるプログラミング教育の指導法に関する研究

令和３年３月
千葉県総合教育センター

序Society 5.0 と言われる超情報化社会を生きる子供たちには、ICT を基盤とした先端技術等を効果的に活用する力が求められています。そこで国は、全国の小・中学校の全児童生徒が１人１台の端末をもち、誰一人取り残すことのない公正で個別最適化された学びを実現するために、GIGA スクール構想を打ち出しました。それを受け、各自治体では学校の ICT 環境の整備を進めています。
このような中、未知の感染症である「新型コロナウイルス感染症」の拡大を防ぐ
ために、学校は令和２年２～５月に全国一律の臨時休業を余儀なくされました。これにより、授業の遅れが心配されましたが、ICT の活用がこの問題を解決する一つの手立てであることが再認識され、全ての子供たちの学びを保障できる環境を早期に実現するために、学校の ICT 環境の整備が急速に進められています。
平成 29 年３月に告示された学習指導要領では、急激な社会の変化に対応し、未来の創り手として必要な力を子供たちが身に付けるために、学習の基盤となる資質・能力である言語能力、情報活用能力（情報モラルを含む）、問題発見・解決能力を育成していくことが大切であることが示されました。そして、小学校では令和２年度より、中学校では令和３年度より新しい学習指導要領が全面実施され、プログラ
ミング教育が本格的に始まります。
中学校技術・家庭科の技術分野では、従前の計測・制御に加えて、ネットワークを利用した双方向性のあるコンテンツに関するプログラミングを扱うことが示されました。技術分野の担当教員は拡充された内容の授業経験がなく、何をどのように指導していけばよいのか悩んでいる状況が見られました。
そこで、千葉県総合教育センターでは、「小学校の各教科等」「中学校の技術分
野」で、どの学校でも、担当となった教員がプログラミングに関する指導をできるようにするために、研究を進めてきました。研究成果として小学校の授業プランや中学校の授業実践の事例を紹介しています。学校や教育機関等の教育関係者の皆様
にとって、この研究成果が役立てば幸いです。
終わりに、本研究を進めるにあたり懇切丁寧なご指導・ご協力をいただきました
講師の情報通信総合研究所特別研究員 平井 聡一郎様、指導助言者の柏市立手賀東小学校長 佐和 伸明様、船橋市総合教育センター副主査 大澤 幸展様をはじめ、協力員の皆様方に深く感謝申し上げます。
令和３年３月

千葉県総合教育センター所長

1

櫻井

比呂樹

目

次

序

― ――――――――――――――――――――――――――――

１

目次― ――――――――――――――――――――――――――――

２

１

主 題 設定の理由――――――――――――――――――――――

３

２

研 究 の目的――――――――――――――――――――――――

３

３

研 究 計画―――――――――――――――――――――――――

３

４

研 究 概要―――――――――――――――――――――――――

４

５

研 究 組織―――――――――――――――――――――――――

４

６

理 論 研究―――――――――――――――――――――――――

４

７

研 究 内容―――――――――――――――――――――――――

７(1)

小 学 校の授業用プラン――――――――――――――――――

７(2)

中 学 校の授業実践――――――――――――――――――――

８８

効 果 検証―――――――――――――――――――――――――

９

９

まとめ

――――――――――――――――――――――――――

１０【 資 料 Ⅰ 】小学校の授業用プラン ――――――――――――――――・ プ ラン11 ３年理科 チョウを育てよう ――――――――――・ プ ラン12 ５年外国語 道案内「Where is your treasure?」 ―

１１
１３
２５

【 資 料 Ⅱ 】中学校の授業実践（３年技術分野）―――――――――――
３９・ 実 践１ 非 常時 に役 立 つネ ット ワ ーク を利 用 した 情報 共有 シ ステ ム を開 発し よう ―４１
・ 実 践２ 双 方 向 性 の あ る コ ン テ ン ツ の プ ロ グ ラ ミン グ に よ る 問 題 解 決 ― １３５・ 実 践３ Webサ イ ト に 双 方 向 性 を 持 た せ よ う ～ テキストコーディングによるWebサイトの制作 ～ １３７
主 な 参 考文献・引用文献――――――――――――――――――― １４７

研 究 協 力校・研究協力員等―――――――――――――――――― １４８

2

小学校・中学校におけるプログラミング教育の指導法に関する研究
千葉県総合教育センター
カリキュラム開発部メディア教育担当
１

主題設定の理由
令和２年度には小学校、令和３年度には中学校の学習指導要領が全面実施となり、プログラミング教育が本格的に実施される。小学校学習指導要領総則では、「『児童がプログラミングを体験しながら、コンピュータに意図した処理を行わせるために必要な論理的思考力を身に付けるための学習活動』を各教科等の特質に応じて計画的に実施すること」と示され、学校現場では具体的な取組が始まっている。
この動きに合わせ、昨年度までの研究では、小学校に焦点を当て「どの学校でも、どの先生でも指導できるコンピュータを使ったプログラミング授業プラン作成」を目的に研究を進めてきた。そして、コンテンツとして、10個の授業用プランと校内研修用プランの作成を行い、千葉県総合教育センターのウェブサイトに公開した。授業用
プランは、プログラミングに関する学習活動のＡ分類、Ｂ分類に焦点を当ててきた。
今後、さらにコンテンツを充実させるために研究を継続していく。
一方、中学校技術・家庭科の技術分野では、急速な発達を遂げる情報の技術に関して、小学校におけるプログラミング教育の成果を生かし、発展させるという視点から、従前の計測・制御に加えて、ネットワークを利用した双方向性のあるコンテンツに関するプログラミングを扱うことが示された。しかし、中学校技術・家庭科の技術分野の担当教員の中には拡充された内容の授業経験がなく、何をどのように指導していけばよいのか困っている教員もいるのが現状である。
そこで本研究では、上記の現状を改善するための一助として、小学校のプログラミ
ング教育の指導法に関する研究を継続していくとともに、中学校技術・家庭科の技術分野で拡充された「ネットワークを利用した双方向性のあるコンテンツ」に関わる授業について研究を進めていく。
２ 研究の目的(1) 小学校における各教科等の特質に応じたプログラミング教育の指導法に関する研究を継続し、モデル授業プランを作成し公開する。
(2) 中学校技術・家庭科の技術分野において、拡充された「ネットワークを利用した双方向性のあるコンテンツ」に関わる授業実践の事例を紹介する。
３

研究計画
月
主 な 内 容４～５
研究計画の立案・研究協力員依頼
７
第１回研究協力員会議【講話・研究内容・研究計画決定】
９
第２回研究協力員会議【授業プラン(案)の検討】
10～11
第３回研究協力員会議【授業実践】・事前事後調査の実施
12～１
効果検証・授業プランの修正・報告書作成
２
第４回研究協力員会議【講師講評・研究のまとめ】
３
県総合教育センターウェブサイトでモデルプランや実践事例の公開

3

４

研究概要
プログラミング教育を推進するために、小学校や中学校技術・家庭科の技術分野におけるプログラミングに関する授業プランや実践事例を紹介する。
５ 研究組織(1) 講師
株式会社
(2)

(3)

(4)

情報通信総合研究所
ICTリサーチ・コンサルティング部

特別研究員

平井

聡一郎

指導助言者
柏市立手賀東小学校
校
長
佐和 伸明
船橋市総合教育センター
副 主 査
大澤 幸展
県立八千代東高等学校
主幹教諭
谷川 佳隆
県立東金高等学校
主幹教諭
松戸 康
研究協力員
船橋市立行田東小学校
教諭
松森 大
松戸市立矢切小学校
教諭
田嶋 佑基
印西市立原山中学校
教諭
山川 眞司
東金市立東中学校
教諭
根本 和幸
君津市立周西中学校
教
諭
岡本 誠士
事務局
千葉県総合教育センターカリキュラム開発部メディア教育担当

６ 理論研究(1) 小学校におけるプログラミング教育のねらい
小学校におけるプログラミング教育のねらいは、プログラミングの言語を覚えた
り、プログラミングの技能を習得したりすることではない。ねらいは、「小学校学習指導要領解説総則編」に述べられている以下の３点である。
①プログラミング的思考を育むこと。
②プログラムの働きやよさ、情報社会がコンピュータ等の情報技術によって支えられていることなどに気付くことができるようにするとともに、コンピュータ等を上手に活用して身近な問題を解決したりよりよい社会を築いたりしようとする態
度を育むこと。
③プログラミングを体験することを通して各教科等で学ぶ知識・技能等を確実に身に付けさせること。
①の「プログラミング的思考」とは、「自分が意図する一連の活動を実現するた
めに、どのような動きの組合せが必要であり、一つ一つの動きに対応した記号を、どのように組み合わせたらいいのか、記号の組合せをどのように改善していけば、より意図した活動に近づくのか、といったことを論理的に考えていく力」と定義されている。言い換えれば、プログラミング的思考とは、「コンピュータに意図した処理を行わせるために必要な論理的思考」である。

4

(2)

小学校段階のプログラミングに関する学習活動の分類
小学校学習指導要領解説総則編に、「小学校学習指導要領では、算数科・理科・
総合的な学習の時間において、児童がプログラミングを体験しながら、論理的思考力を身に付けるための学習活動を取り上げる内容やその取扱いについて例示している」と記述されている。(図1のＡにあたる部分)
さらに、「例示以外の内容や教科等においても、プログラミングを学習活動として実施することが可能であり、プログ
ラミングに取り組むねらいを踏まえつ
つ、学校の教育目標や児童の実情等に応じて工夫して取り入れていくことが求められる」と記述されている。(図1のＢ・Ｃにあたる部分)
そして、小学校プログラミング教育の 図１ 小学校プログラミング教育の手引(第三版)より手引（第三版）に、「Ａ分類及びＢ分類は、学習指導要領に例示されているか、いないかの違いはありますが、どちらも、各教科等での学びをより確実なものとする
ための学習活動としてプログラミングに取り組むものです」とある。
これに対して「Ｃ分類は、学習指導要領に示されている各教科等とは別にプログ
ラミングに関する学習を行うものです。Ｃ分類では、『プログラミング的思考』の育成、プログラミングのよさ等への『気付き』やコンピュータ等を上手に活用しようとする態度の育成を図ることなどをねらいとした上で、（中略）各学校の創意工
夫を生かした取組が期待されています」とある。

(3)

中学校技術・家庭科の技術分野におけるプログラミング教育
令和３年度に全面実施される学習指導要領
では、内容「D 情報の技術」で、「計測・制御のプログラミングによる問題の解決」に加えて、「ネットワークを利用した双方向性のあるコンテンツのプロ
グラミングによる問題の解決」が追加された。
（図２）
なお、旧版の「ディ図２ 技術分野の新旧内容の比較
ジタル作品の設計・制作」は「ネットワークを利用した双方向性のあるコンテンツのプログラミング」を通して学ぶことに置き換えられ、内容の一部が統合された。
ネットワークを利用した双方向性については、「使用者の働きかけ（入力）によって、応答（出力）する機能であり、その一部の処理の過程にコンピュータ間の情5

報通信が含まれることを意味している。利用するネットワークは、インターネットに限らず、例えば、校内LAN、あるいは、特定の場所だけで通信できるネットワー
ク環境も考えられる。」と「中学校学習指導要領解説 技術・家庭科編」に解説がある。
つまり、ネットワークを介するのは、入力と応答の全てではなく「一部」でも構わない。また、利用するネットワークは、インターネットに限らず、校内LANや特定の場所だけで通信できるネットワーク環境（パソコン間やサーバとのやり取り）。
さらに、micro:bitのようなマイコンボード同士の通信でも構わないということに
なる。
(4)
ア

ソフトウェアについて
Viscuit https://www.viscuit.com/ （無料）
「ビスケット」は、とても簡単なビジュアル型のプログラミング言語である。
ウェブブラウザで作動する。メガネという仕組みで、単純なプログラムから複雑なプログラムまで作ることができる。仕組みは単純であるが組み合わせ方が様々あり、複雑なこともできる。絵でプログラムを作って、実行すると絵が動く。ア
ニメーション、ゲーム、動く絵本などを作ることができる。

イ

LINE entry https://entry.line.me/ （無料）
「ラインエントリー」は、放送大学、千葉大学とLINE等により共同で開発したもの。LINEが、これまでに情報モラル教育で培ってきた経験やノウハウ、学校現場、教育機関との協力体制などを最大限活用し、2020年度からの小学校プログラ
ミング教育必修化に向けて、子供たちへの学びはもちろん、教員も使いやすいという視点で開発されたものである。

ウ

ねそプロ http://iwate-manabi-net.sakura.ne.jp/nesopuro/ （無料）
「ねそプロ」の開発者は、岩手県一関市立花泉中学校の奥田昌夫先生で、ネットワークを利用した双方向性のあるコンテンツのプログラミングを簡単に体験できるように開発されたものである。プログラムは、ブロック部品を並べるだけで簡単に組むことができる。「ねそプロ」の利用環境は以下の通り。
・インストールやダウンロード不要。
・ウェブブラウザで作動する。
（Chrome、Edge、Safariで作動。Internet Explorerでは使えない。）
・iPad、Androidタブレット、スマートフォンのブラウザでも作動する。

エプログル技術 https://middle.proguru.jp/ （無料）
「プログル技術」は、「双方向性のあるコンテンツのプログラミング」に特化したプログラミング教材。ドリル型の教材で、全部で５つのレッスンで構成されており、各レッスンがそれぞれ１コマの授業で扱いやすい分量となっている。
生徒たちは、全レッスンを通して、身近なツールになったチャットアプリを制作する。各レッスンは、プログラミングだけではなく、デザイン・サーバ通信の6

概念・セキュリティ・マルチメディアの取り扱いなど、情報化社会で生活する上で必要になる考え方を自然と身に付けることができるように設計されている。
オLife is Tech ! Lesson https://lifeistech-lesson.jp/ （有料）
「ライフイズテック レッスン」は、ウェブブラウザとインターネット環境があれば、すぐに学べるオンライン型の学習教材。ドリル型の教材を進めていくことで、テキストコーディングでホームページ（ウェブサイト）を作ることができる。主は、ウェブサイト作りであるが、コンピュータとサーバとのやり取りの部
分で、JavaScriptを使ったプログラミングについても学ぶことができる。

７ 研究内容(1) 小学校の授業用プラン
ア プラン11 理科（３年）１時間扱い「チョウを育てよう」
・プログラミング教材【Viscuit】（図３）・チョウの育ち方を実際に観察した後に、育ち方をまとめる。まとめた内容を表現する時に、コンピュータ（Viscuit）
を使って学習を深めていく。
＜本時の学習の主な流れ＞①学習課題をつかむ。
② Viscuit の使い方を確認（復習）する。
③素材とプログラムを作る。
④成長の変化についてまとめた作品を互いに見合う。
イ プラン12 外国語（５年）１時間扱い「道案内（Where is your treasure?）」・プログラミング教材【LINE entry】(図４ )・コンピュータを活用して、主体的な学びを促し、知識を定着させるためにLINE
entryを使って学習を深めていく。
＜本時の学習の主な流れ＞①学習課題をつかむ。
②プログラムの仕方を知る。
③ペアで、目的地を決める。
④目的地までのプログラムを組む。（個）⑤画面を見せながら道案内をする。（ペア）⑥ペア以外の友達とやってみる。

7

図３ Viscuit

図４ LINE entry

(2)ア

中学校の授業実践
実践１ ３年 ８時間扱い「非常時に役立つネットワークを利用した情報共有システムを開発しよう」
・プログラミング教材【ねそプロ】（図５）
・「ねそプロ」を活用して、情報通信ネット
ワークの構成や情報を利用するための基本的な仕組み等について学ぶ。
＜題材の学習の主な流れ＞
図５ ねそプロ① 社会や生活の中で、情報通信ネットワークがどのように利用されているのかを知る。
②「ねそプロ」の使い方を知る。
③ 生活向上大作戦！（フローチャートを使って、生活改善につなげる。）④「ねそプロ」で、ショッピングサイトを作る。
⑤ 課題づくり。(非常時に、私たちにできることは何か考える。)⑥⑦「ねそプロ」で簡易チャットを作り、作成したプログラムがよりよいものとなるように考える。（非常時に役立つネットワークを利用した情報共有システ
ムについて考える。）⑧ 作成した情報共有システムを紹介する。

イ

実践２ ３年 ８時間扱い「双方向性のあるコンテンツのプログラミングによる問題解決」
・プログラミング教材【プログル技術】（図６）
・５つの Lesson(31のステージ)をクリアしていきな
がら、チャットシステムについて学ぶ。
図６ プログル技術を使った＜題材の学習の主な流れ＞
演習場面① 双方向性のあるコンテンツについて知る。
⑤ Lesson3(文字を送受信しよう！)② 課題設定を行う。
⑥ Lesson4(画像を送信しよう！)③ Lesson1(伝言板をデザインしよう！) ⑦ Lesson5(伝言板を完成させよう！)④ Lesson2(サーバと通信しよう！)⑧ まとめ

ウ 実践３ ３年 ８時間扱い「Webサイトに双方向性を持たせよう～テキスト
コーディングによるWebサイトの制作～」
・プログラミング教材【Life is Tech! Lesson】（図７）・HTMLとCSS、デザイン理論によるホームページ制
作、JavaScriptのプログラミングなどについて、課題をクリアしながら学んでいく。

図７ Life is Tech! Lessonを使った演習場面8

＜題材の学習の主な流れ＞①ウェブサイトを支えるHTMLとCSSを使って、コードを書く。
②CSSを使い、文字の色や種類を変える。
③CSSを使い、文章や画像のレイアウトをする。
④CSSを使い、背景画像の挿入やCSSボックスのレイアウトをする。
⑤表を使って、データの管理をする。
⑥検索の入力フォームを作る。
⑦JavaScriptを利用して、文字を表示する。
⑧データの連携と検索ができるようにする。
８ 効果検証(1) 小学校の授業用プラン
ア プラン11
事後調査では、プログラミング教
材であるViscuitの使い方が「とても難しかった」「少し難しかった」と否定的に答えた児童（図８）は、
図８ 事後調査（N=32)
50%であった。しかし、コンピュータ（Viscuit）を使って、チョウが育つ順番を表すことが「よくできた」「少しできた」と肯定的に答えた児童（図９）は、88%と高かった。
学習を進める中で、プログラミン
図９ 事後調査（N=32)
グ教材であるViscuitの使い方を難しいと感じていた児童も、理科の学習である「チョウの育つ順番」を表現する活動を通して、プログラミングの理解が深まり、チョ
ウの育つ順番を表現できたと考えらえる。
イ

プラン12
事後調査では、LINE entryを使って道案内のプログラムを作り、道案
内をすることが「よくできた」「少しできた」と肯定的に答えた児童（図11）は、92％と高かった。
図11 事後調査（N=24)
また、習った英語の表現を使って、話したり聞いたりすることが「よくできた」「できた」と全児童が肯定的に答えた。さらに、これからもコンピュータやプログ
ラミングを取り入れた外国語の学習を「とてもしたい」「したい」と全児童が肯定的に答えた。
以上のことから、「道案内」の単元を展開する際に、プログラミングを取り入れたプラン12を授業の中に位置づけていくことは、児童の学習意欲を高め、知識を定着させるのに有効であったと考える。

9

(2) 中学校の授業実践
実践１「情報通信ネットワークの仕組みについて、簡単に説明できますか？」という質問に対して、「できる」と回答
図12 事前調査（N=24)
した生徒は、事前調査では12％（図12）だったのに対して、事後調査では43%（図13）に増加した。
「SNS（LINE等）で情報がやり取りされる仕組みについて、説明すること
図13 事後調査（N=24)ができますか？」という質問に対して、「できる」と回答した生徒は、事前調査では0%（図14）だったのに対して、
事後調査では57％（図15）に増加した。
しかし、どちらも事後調査において、説明が「できる」と回答した生徒が約
図14 事前調査（N=24)
半数にとどまったことを受け、プラン
内容を見直し、修正した。
学習後に「生活や社会の課題に対して、学校で学んだことを生かして解決していきたいこと」を調査（図16）した 。 す る と 、「 SNSな ど 、 双 方 向 性 の
図15 事後調査（N=24)
あるコンテンツを有効活用していきたい 。」「 土 砂 崩 れ が 起 き そ う に な っ たら、センサとかが感知して防衛壁を出すようなプログラミングを作りたい。」「プログラミングを使って、人のいな
図16 事後調査（生徒の回答例）
い山奥などの家の人々と交流できるような生活ができるようにしたい。」などの回答があった。実践を通して、課題意識をもたせることができた。
※実践２・実践３の効果検証については、コロナ禍において様々な制約のある中での授業実践であったため
図17 「ねそプロ」活用場面に、効果を見取るだけの十分なデータを得ることができなかったのが課題である。
９

まとめ
小学校では、Ｂ分類の授業用プランの開発を進めてきた。中学校では、中学校技術・家庭科の技術分野において、拡充された「ネットワークを利用した双方向性のあるコンテンツ」に関わる授業実践について、研究を進めてきた。検証授業で明らかになった課題を見直し、修正したコンテンツや実践事例を千葉県総合教育センターのウェブサイトに公開するとともに、研修やリーフレットを活用して現場に普及させていく。

10

資料 Ⅰ
小学校の授業用プラン
実践学年・教科・単元・使用教材○プラン１１
・３年 理科・チョウを育てよう
・Viscuit

ページ
１３○プラン１２２５・５年 外国語・道案内「Where is your treasure?」・LINE entry

11

12

プラン１１
第３学年 理科学習指導案
１ 単元名 チョウを育てよう
２ 単元について本単元は、学習指導要領第３学年の項目Ｂ(１)ア（ア）・(イ)及びイを受けて設定されたものである。
Ｂ 生命・地球(１)身の回りの生物
身の回りの生物について、探したり育てたりする中で、それらの様子や周辺の環境、成長の過程や体のつくりに着目して、それらを比較しながら調べる活動を通して、次の事項を身に付けることができるよう指導する。
ア

次のことを理解するとともに、観察、実験などに関する技能を身に付けること。

(ア) 生物は、色、形、大きさなど、姿に違いがあること。また、周辺の環境と関わって生きていること。
(イ) 昆虫の育ち方には一定の順序があること。また、成虫の体は頭、胸及び腹からできていること。
イ

身の回りの生物の様子について追究する中で、差異点や共通点を基に、身の回りの生物と環境との関わり、昆虫や植物の成長のきまりや体のつくりについての問題を見いだし、表現すること。

児童は、これまでに生活科を通じて、動植物と関わってきた。本単元では、身近な昆虫であるモ
ンシロチョウの飼育を行っていく中で、その成長過程である卵・幼虫・蛹・成虫の様子を比較しながら調べる活動を通して、成長の過程や体のつくりに着目して、成長のきまりや体のつくりについて捉えることができるようにすることがねらいである。
第一次では、キャベツから自分たちでモンシロチョウの卵を採取し、教室内で飼育することで、愛着と責任感を養うとともに、これから調べることについて意欲づけを行う。第二次では、モンシ
ロチョウの成長の変化を捉えさせるために、色や形、大きさなどに主眼を置いて観察し記録していく。その際に、幼虫の体のつくりと食べ物との関係についても取り扱っていくと同時にアゲハチョ
ウの成長過程も扱うようにしていく。第三次では、成虫へと成長したモンシロチョウを観察し、成虫の体のつくりについて調べる。その中で、モンシロチョウ・アゲハチョウの体のつくりを確認し、昆虫の定義について知る。
本単元の学習は、他の昆虫や生命の多様性を理解する学習や生き物の季節と成長とを関連づける
学習へと繋がるとともに、理解を深めながら、生物を愛護する態度を育て、生き物のくらしと環境との関わりについての見方や考え方を養う学習へと発展していく。
３ 教科の学習とプログラミング教育の関連
本時は、小学校段階のプログラミングに関する学習活動の分類のうち、「Ｂ：学習指導要領に例示
されてはいないが、学習指導要領に示される各教科等の内容を指導する中で実施するもの」に該当する。学習指導要領解説総則編では、プログラミング的思考とは「自分が意図する一連の活動を実現するために、どのような動きの組合せが必要であり、一つ一つの動きに対応した記号を、どのよ
うに組み合わせたらいいのか、記号の組合せをどのように改善していけば、より意図した活動に近1 千葉県総セ R2

13

づくのか、といったことを論理的に考えていく力」であるとしている。本単元で扱うモンシロチョ
ウの成長過程は、「卵」（孵化<ﾌｶ>）「幼虫」（蛹化<ﾖｳｶ>）「蛹」（羽化<ｳｶ>）「成虫」の段階を経る完
全変態である。この順に育っていく過程をプログラミングの順次処理に当てはめ、モンシロチョウの成長過程の順とプログラミングの順を追って動作する仕組みを、体験的に理解できるようにする。
その際、コンピュータを効果的に扱って、チョウの育ち方をまとめ、表現するという学習場面の中に位置付けていく。
４ 単元の目標〔知識及び技能〕
・チョウを育てる活動を通して、チョウの成長のきまりや体のつくりについての理解を図るとともに、観察などに関する技術を身に付ける。
〔思考力、判断力、表現力等〕
・チョウの成長のきまりや体のつくりについて、観察などを行い、得られた結果を基に考察し、問題を解決しようとする力を育成する。
〔学びに向かう力、人間性等〕
・チョウを育てる活動を通して、生き物を愛護する態度、主体的に問題を解決しようとする態度を育成する。
５ 評価規準
知識・技能

思考・判断・表現

主体的に学習に取り組む態度・チョウの育ち方には一定の・チョウの成長のきまりや体・チョウの成長のきまりや体順序があること、また、成虫のつくりについて、観察などのつくりについての事象・現の体は頭、胸及び腹からできを行い、得られた結果を基に象に進んで他者と関わりなていることを理解している。

考察し、表現するなどして問がら問題解決しようとして

題解決している。

いる。

・チョウについて、用具や機器などを正しく扱いながら調・チョウの成長のきまりや体べ、それらの過程や得られたのつくりについて学んだこ

結果をわかりやすく記録しとを学習や生活に生かそうている。

としている。

６ 学習指導計画（全６時間）
時

学習活動

評価

第一次

○キャベツ畑の様子

・モンシロチョウがキャベツ畑や花畑に飛１・モンシロチョウがキャベツ畑や花畑に飛んできている資料写真を見る中で、モンシ

んできている様子を資料写真で見比べ、ロチョウがキャベツ畑に飛んできている

気づいたことや疑問に思ったことを話理由について考えて、表現している。
【思考・判断・表現】

し合い、なぜモンシロチョウがキャベツ畑に飛んできているのかを考える。

・グループで協力し合いながら、キャベツ

・キャベツの葉から、モンシロチョウの卵の葉からモンシロチョウの卵や幼虫を探して、観察している。

を採取し、観察する。

【主体的に学習に取り組む態度】
第二次○チョウの育ち方

２・モンシロチョウの卵や幼虫の飼い方を知・モンシロチョウの卵や幼虫を観察する中で気づいたことや疑問に思ったことをま

2 千葉県総セ R2

14

り、育てる。

とめ、表現している。

・卵や幼虫の様子を観察し、記録する。

【思考・判断・表現】・モンシロチョウの卵や幼虫について、虫眼鏡を正しく使いながら観察し、色、形、大きさなどの特徴をわかりやすく記録している。

・蛹の様子を観察し、記録する。

【知識・技能】

・モンシロチョウの蛹について、虫眼鏡を正しく使いながら観察し、色、形、大きさな３

どの特徴をわかりやすく記録している。
【知識・技能】
・蛹から出てきた成虫の様子を観察し、記 ・モンシロチョウを育てる活動に進んで取録する。

り組み、卵から成虫までの育ち方につい・アゲハチョウについても、観察（映像資４て、友達と話し合いながら、問題解決しよ料等）し、育ち方についてまとめる。

うとしている。

・チョウの育ち方についてまとめる。

【主体的に学習に取り組む態度】
・チョウは、卵→幼虫→蛹→成虫の順に育つことを理解している。 【知識・技能】○成虫の体のつくり
第三次
５・チョウの育ち方や成虫の体のつくり（頭・・チョウの成虫の体のつくりを振り返り、

胸・腹からできていること）について理解

気づいたことを話し合う。

している。

【知識・技能】

・昆虫の定義を知る。
・チョウの育ち方と体のつくりについて、学んだことをまとめる。
・チョウの卵から成虫までの成長の変化と６・チョウは、卵→幼虫→蛹→成虫の順に育体のつくりについて整理する。

つことを理解している。 【知識・技能】
・チョウの育つ順や体のつくりについて、

本時

メガネの機能を使って、自分の意図した動きになるように、プログラミングで表現している。

【思考・判断・表現】

７ プログラミングに関する既習事項と本単元で使用する教材（ソフトウェア・機器など）(１)プログラミングに関する既習事項
・viscuit の基本的な操作
プラン３…１･２年図工「うごく絵をつくろう」(２)本単元で使用するソフトウェア
・iPhone/iPad 端末

Viscuit（App Store）

・Android 端末

Viscuit（Google Play）

・パソコン

Google Chrome/ Microsoft Edge/ Internet Explorer 等(３)事前の準備
・インターネットに繋がる端末（iPhone/iPad/Android/パソコン）の起動
・アプリの起動及び Viscuit のサイトへ接続しておく
3 千葉県総セ R2

15

８ 本時（６／６）(１)目標○チョウは、卵→幼虫→蛹→成虫の順に育つことを理解している。
〔知識及び技能〕○チョウの育つ順や体のつくり、幼虫や成虫の動きについて、メガネの機能を使って、自分の意図した動きになるように、プログラミングで表現している。
〔思考力、判断力、表現力等〕
(２)展開
時配
３

学

習 活 動

指導上の留意点（○支援 ◆評価）

前時を振り返る。 スライド【１】～【２】 ○これまでの学習が振り返られるよ１・チョウは、卵→幼虫→蛹→成虫の順に育つことを確認する。

うに、モンシロチョウについて学習したことを掲示しておく。
○観察して記録した自分のワークシートを準備しておく。
〇モンシロチョウの成長過程だけでなく、アゲハチョウについてもふれる。
（写真、映像資料等で再度ふ
れる。
）

３

２

学習問題をつかむ。

【３】

チョウの育ち方を動く絵でまとめよう。
・次のことを確認する。
①成長の過程をアニメーション（Viscuit）で表すこと。
②導入場面で前時の振り返りの際に確認した
４つの場面は、必ず入れること。
③４つの場面に加えて、観察で印象に残った部分を付け加えてもよいこと。
５３Viscuit の使い方について確認する。
【４】～【10】 ○メガネの機能の確認の際に、絵は・メガネの機能左のメガネの中の絵から右のメガ→メガネは「元の絵を後の絵に変える」命令

ネの中の絵に変わることを確認す
る。

元の絵

後の絵

メガネ
・えんぴつボタンの機能○絵を描くための機能では、色の変→絵を描くためのボタン

え方について確認をする。
○パソコンでの操作の際、タッチパ
ネルに対応している場合は、マウスを使わずに描けることを確認す

えんぴつボタンる。

4 千葉県総セ R2

16

○「さわると」の命令は、メガネの元・指マークの機能の絵の場所にドラッグして使用す→「さわると」の命令

ることを確認する。

指マーク「さわると」の命令
７４【11】 ○ワークシートをよく見て、卵・幼素材をつくる。

・卵

虫・蛹・成虫など、それぞれの特徴・幼虫を捉えて、色や大きさなどに留意

・蛹

して描くよう声かけをする。
○絵の修正をしたいときには、絵を・成虫長押しして出てくる「えんぴつ」をの絵を描く。

押すと修正できることを伝える。
１０

５

タッチすると変身する絵をつくる。 【11】 ○指マークは左のメガネの中にドラ①卵をタッチすると幼虫へッグして置かないと動かないの②幼虫をタッチすると蛹へ

で、間違っている時は声をかける。

③蛹をタッチすると成虫へ○メガネ内の絵の配置がずれていると動き出すので、意図していない
動きをしている場合には、中央に卵配置するよう声をかける。

幼虫①◆チョウは、卵→幼虫→蛹→成虫の順に育つことを理解しているか。
幼虫

蛹

蛹

成虫

【知識・技能】

②

③
１０

６

動く絵の機能を使って、工夫してまとめる。 ○何をして良いのかわからずに困っ【11】ている児童に対し、絵を動かすプ・幼虫や成虫を動かす。

ログラミングをした時のことを思・幼虫の大きさの変化や色の変化を表現する。

い出させる。
○ペア、グループで発想を出し合っても良い。
〇幼虫の大きさや色の変化について
は、発展として扱ってもよい。

5 千葉県総セ R2

17◆チョウの育つ順や体のつくり、幼虫や成虫の動きについて、メガネの機能を使って、自分の意図した動きになるように、プログラミン
グで表現しているか。
【思考・判断・表現】
５

７

友達と作った作品（プログラム）を見せ合う。 ○気づいたことや工夫したことなど【12】

互いに伝え合い、チョウの育ち方や体のつくり、プログラミングについての理解を深める。
○机間指導の際に、全体の場で発表させる作品（育ち方や体のつくりについてよくまとめられている作品）をピックアップしておく。
○数名の作品を全体の場で発表する場面を設定し、チョウの育ち方やプログラミングについての考えを
共有する。

２

８

まとめをする。

【13】

チョウは、たまご→よう虫→さなぎ→せい虫のじゅんに育つ。

6 千葉県総セ R2

18

19

20

21

22

ワークシート①「チョウを育てよう」

観察する回数に応じて枚数を増やす

３年

組

名前

学
○

23

月

日（

）

月

日（

）

月

日（

）

月

日（

）

24

プラン１２
第５学年 外国語科学習指導案
単元名 道案内「Where is your treasure?」

１
２

単元について本単元では、道案内に使う表現と位置をあらわす言葉について理解を深め、英語で道案内ができるよ
うにすることが目的である。プログラミングを用いることで、一度、自分の考えを整理することができ、自信をもって道案内に臨むことができる。また、実際にプログラムを組むことで、自分の道案内が正しいものなのか画面で確認できることも、児童の学習を深めることにつながっていく。

３

教科学習とプログラミング教育の関連
平成29年３月に告示された小学校学習指導要領の「第１章 総則」の「第３ 教育課程の実施と学習評価」の「１ 主体的・対話的で深い学びの実現に向けた授業改善」の（３）のイに、以下のような記述がある。
イ

児童がプログラミングを体験しながら、コンピュータに意図した処理を行わせるために必要な論理的思考力を身に付けるための学習活動

また、「第10節 外国語」の「第２ 各言語の目標及び内容等」英語の「３ 指導計画の作成と内容の取扱い」の（２）のオに、以下のような記述がある。
オ

児童が身に付けるべき資質・能力や児童の実態、教材の内容などに応じて、視聴覚教材やコン
ピュータ、情報通信ネットワーク、教育機器などを有効活用し、児童の興味・関心をより高め、指導の効率化や言語活動の更なる充実を図るようにすること。

本時は、この内容を受け、コンピュータを活用して主体的な学びを促し、プログラミング的思考を働かせて学習に取り組み、道案内に必要なフレーズを定着させるために、LINE entryというソフトを使って授業を展開する。LINE entryを用いる理由は、学習の展開の中でプログラミングを行う場面において、練習と本番に分ける必要があり、その切り替えがLINE entryのシーンを使って行うことで円滑に行えるからである。
Go straight、turn right[left]の表現を使って、目的地までのルートを考える。道順を考え、道案内の表現を使い、実際に試してみるという活動を通して、思考錯誤のプロセスを英語表現とともに学ぶことができる。それにより、プログラミング的思考の順次と反復を学ぶことができる。
４ 単元の目標〔知識及び技能〕
・建物や物がある場所、道案内の言い方を理解したり、単語を書き写したりできるようにする。
〔思考力、判断力、表現力等〕
・目的の場所への道案内をすることができるようにする。
〔学びに向かう力、人間性等〕
・他者に配慮しながら、目的の場所へ道案内をする学習活動に主体的に取り組む態度を育てる。
５

評価規準
知識・技能

思考・判断・表現

主体的に学習に取り組む態度・登場人物などが行きたい場所を理解するために、建物の場所について、簡単な語
句や基本的な表現を用いた道案内などを聞こうとしている。

＜知識＞
・登場人物などが行きたい場所を理解する・身の回りのものを表す語句や、聞くこと（イ）
ために、建物の場所
Where is ～? Go straight. Turnについて話している
right [left]. などの表現について
道案内や行きのを聞いて、その概理解している。
たい場所につ要を捉えている。
＜技能＞
いての話を聞・建物の場所について、Where is
いて、理解す～ ? Go straight. Turn right
ることができ[left].などの表現を用いた道案内る。
や行きたい場所についての話を聞き取る技能を身に付けている。
読むこと（イ） ＜知識＞
・道案内をするために、 ・道案内をするために、・ Go straight. Turn right [left].
目的の場所について目的の場所について書かれた簡単な語句書かれた簡単な語句
道案内に必要You can see ～.などの表現や、身や基本的な表現を、や基本的な表現を、な表現を推測近な単語の文字と音について理1

千葉県総セ R2

25

しながら読んだり、身近な
単語の音を聞き分けたりすることができる。

解している。
推測しながら声に出推測しながら声に出＜技能＞
して読んでいる。
して読もうとしてい・道案内に必要な表現や、身近な単る。
語の文字と音を識別したり、その読み方を発音したりする技能を身に付けている。
＜知識＞
・建物や物、目的の場所 ・建物や物、目的の場所を案内するために、を案内するために、・身の回りのものを表す語句や、話すこと（や
簡単な語句や基本的
簡単な語句や基本的
Where is ～? Go straight. Turn
り取り）（ウ）
な表現を用いて、伝な表現を用いて、伝right [left]. などの表現についてえ合っている。
え合おうとしてい理解している。
目的の場所へる。
＜技能＞の行き方につ・建物や物、目的の場所について、
いて、伝え合Where is ～? Go straight. Turn
うことができright [left]. などの表現を用いてる。
道案内をし合う技能を身に付け
ている。
＜知識＞
・目的の場所について、 ・目的の場所について、・身の回りのものを表す語句や、簡単な語句や基本的
簡単な語句や基本的話すこと（発Where is ～? Go straight. Turn
な表現を用いて発表な表現を用いて発表表） （イ）
right [left]. などの表現についてしている。
しようとしている。
理解している。
目的の場所へ＜技能＞
・道順を整理して、道案 ・道順を整理して、道案案内したり、・目的の場所について、
内のプログラムを作内のプログラムを進発表したりすWhere is～? Go straight. Turn
ることができる。
んで作ろうとしていることができる。
right [left].などの表現を用いてる。
道案内をしたり、発表したりする技能を身に付けている。
書くこと（ア） ＜知識＞
・身近な単語を 4 線の正しい位置に書き写・活字体の小文字や単語の書き方
そうとしている。
のルールについて理解している。
例を参考にしながら、身近 ＜技能＞
な単語を 4 線 ・身近な単語を、4 線上に正しく書き写す技能を身に付けている。
上に書き写すことができる。
※ 評価規準は、開隆堂出版「https://www.kairyudo.co.jp/contents/01_sho/2020/eigo/top_eigo.htm」の「ルーブリック」＞「５年」＞「Lesson５」を参考にして作成しています。
６ 学習指導計画（全８時間のうち１時間、プログラミングを取り入れた学習活動を位置づける）
時
主 な 学 習 活 動
評 価本 ・LINE entry を用いて、道案内のプログラ ・道順を整理して、道案内のプログラムを作ることができる。
時
ムを組む。
【思考･判断･表現】・プログラムした画面を見ながら、目的地まで ・目的の場所までの道案内について、聞いたり、の道案内をする。
答えたりすることができる。
【思考･判断･表現】※ 外国語の学習での既習事項（道案内についての語句や表記を読むことができる）を活用し、本時の学習（プログラミング）に取り組む。
７ プログラミングに関する既習事項と本単元で使用するソフトウェア（１）プログラミングに関する既習事項
・モデルプラン２…「Hour of Code（古典的な迷路）」、「Scratch の基本的な使い方」（２）本単元で使用するソフトウェア
・LINE entry
https://entry.line.me/・「LINE entry」は、放送大学、千葉大学と LINE 等により共同で開発したもの。LINE が、これまでに情報モラル教育で培ってきた経験やノウハウ、学校現場、教育機関との協力体制などを最大限活用し、2020 年度からの小学校プログラミング教育必修化に向けて、子供たちへの学びはもちろん、教員も使いやすいという視点で開発されたものである。コンテンツはすべて無料で提供されていて、学校だけでなく家庭での自主学習でも活用できる。
2

千葉県総セ R226

（３）事前の準備
・必要なもの…インターネットにつながるコンピュータ（児童数）、大画面 TV
・児童用のコンピュータで、LINE entry を起動し、児童用のファイル「ブラウンを道案内 児童用 4」を読む込むことができるか、事前に確かめておく。
・LINE entry は、オフライン版もある。オフライン版を使用する場合は、コンピュータにダウンロードして使えるかどうか、事前に確認しておく。
・LINE entry のファイル「ブラウンを道案内 児童用 4」を児童用のコンピュータのデスクトッ
プにはりつけておく。
・ブロックを用いてプログラミングを行い、キャラクターを操作するという主要部分についてはScratch とほぼ同様の操作・機能であるので、児童が使用するファイルを事前に作成しておけばScratch でも同様の授業実践が可能である。
８ 本時
（１）目標
○目的の場所までの道案内について、聞いたり、答えたりすることができる。
〔思考力、判断力、表現力等〕○道順を整理して、道案内のプログラムを作ることができる。
〔思考力、判断力、表現力等〕（２）展開
時配
学 習 活 動
指導上の留意点（○支援 ◆評価）
導入 １ 学習課題を把握する。
ｽﾗｲﾄﾞ【１】～【２】 ○「英語ふりかえりシート」を配付する。
７分 Today’s goal
○Today’s goal を確認後、記入させる。
プログラミングを使って、道案内ができるようになろう。
２ LINE entry を起動する。
【３】～【７】 ○LINE entry を起動させ「ブラウンを道案
内 児童用 4」のファイルを読み込ませる。
・コンピュータを起動する。
・LINE entry を起動し、「ブラウンを道案内 児 ○ファイルを読み込んだら、コンピュータか
童用 4」のファイルを読み込む。
ら手を離し、コンピュータに触らないように指示する。
（設定が変わるのを防ぐため）
３

今日の学習内容を確認する。 【８】～【18】 ○オープニングの動画を映す。
オープニング
アメリカから観光に来たブラウン。７か所 ○ナビゲーション画面を作り、画面で地図をのスポットをまわって、帰ろうとしたとき、大示しながら説明することを伝える。
切な宝物を落としたことに気づく。しかし、今まで行った場所への道が分かりません。慌てて交番に駆け込むブラウン。皆さん、警察官と ○ホワイトボードにやり取りと単語を提示する。
してブラウンを道案内して助けよう！
（単語と go straight / turn right left /○blocks）
・単語の読み方の確認をする。
４ 道案内のやり方を確認する。 【19】～【21】 ○デモンストレーションを行う。
・動画を視聴して道案内の方法を確認する。
○TT で役割演技をできない場合は、
NHK 映
・これから行う道案内のやり方を確認する。
像教材「エイゴビート」の『ここを右に曲がる』を３：１３から３：３５までを視聴
A:Excuse me?
し、道案内の方法を確認する。
B:Yes.
A:I want to go to ○○○○.
post office/hospital/school/park/
convenience store/restaurant/libraryhttps://www2.nhk.or.jp/school/movie/
bangumi.cgi?das_id=D0005140239_
00000#in=193&out=215

Where is the ○○○○?
B:OK.
（You are here now.）
Go straight/Go straight/Turn right. Go
straight.
You can see it on your left.
A:Thank you,bye bye.
B:You’re welcome.
3○繰り返し練習し、スムーズなやりとりができるようにする。
〇やりとりは表情や話し方、動作等も意識するようにアドバイスする。

千葉県総セ R2

27

展開
30 分

５ プログラムの仕方を知る。
・シーン①を開く【22】～【25】○操作方法の確認をする。
○机間指導しながら困っている児童をフォローする。
〇どこを向いているのか方向を確認する。

・全員で同じプログラムを組む〇分からないときは、周囲の人と相談するように促す。
〇大画面に表示して全員で確認する。

６ 繰り返しの部分を考える。
【26】 ○繰り返しの方法を確認する。
・Go straight が複数回続く部分を繰り返しを使って直す。
○机間指導しながら困っている児童をフォローする。
〇繰り返しのブロックを使う良さに触れ、どちらの方法で行ってもよいことを伝える。
・英語で「Go straight ○ blocks」の言い方を学ぶ。

○関数「Go straight ○blocks」も使用してもよいことを伝える。

７ ナビゲーションを作って、道案内をする。
・シーン②を開く【27】～【28】○案内する際は、声に出しながら説明するようにする。
〇道案内のやりとりを画面を見ながら言えるように練習する。

4

千葉県総セ R2

28

・ペア学習①お互いに目的地を決める。
〇ペアで終わった児童は違う人と行う。（先②スタート地点から目的地までのプログラム
生を含む）
を組む
③練習した道案内のやり取りで、画面で示しながら道案内をする。
④役割を交代する・ペアで終わった児童は違う人と行う。
（先生を ◆道順を整理して、道案内のプログラムを作含む）ることができたか。 【思考･判断･表現】
まと
め
８分

８

本時の学習を振り返る。 【29】・代表者が大きな画面を使ってデモンストレー
ションを行う。
・全員で代表者が紹介した道案内をする。
・ペアを変えてもう一度道案内をする。

○代表者と先生で手本を示す。
○代表者は、机間指導の際にあらかじめ決めておく。
○全員で確認する際は、大画面にプログラムを映して、声を出して行うようにする。
○大きな画面を見ながら全員で行う。
○時間があれば、ペアを変えて、もう一度道案内を行うようにする。その際、新たな目的地を決めて行ってもよいし、もう一度同じ目的地で行ってもよいことを伝える。
◆目的の場所までの道案内について、聞いた
り、答えたりすることができたか。
【思考･判断･表現】・エンディングを見る。
【30】
みなさん、ありがとう。おかげで無事宝物が見つかったよ！
Thank you for cooperation.The end
・ふり返りシートを記入する。

○ふり返りシートを活用して、学習のふり返りを行うよう指示する。

（３）板書計画
Where is your treasure?

今日の単語

post office/hospital/school/park/
convenience store/restaurant/library

Today’s goal
プログラミングを使って、道案内ができるようになろう。

A:I want to go to ○○○○.

on/in/under/by
go straight/turn right left/○blocks

post office/hospital/school/park/
convenience store/restaurant/library

Where is the ○○○○?
B:OK.
（You are here now.）
Go straight/go straight/turn right.Go straight.
You can see it on your left.
A:Thank you. Bye bye.
B:You’re welcome.

5

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36

37

英語

ふりかえりシート
Ｎａｍｅ◎ よくできた

Date

○ できた

△ あまりできなかった

Today's Goal（今日のめあて）

自分から進んで、友だちと話したり活動したりすることが

◎

○

△

◎

○

△

◎

○

△

できましたか？

習った英語の表現を使って、話したり聞いたりすることができましたか？

今日のめあての言葉や表現を覚えることができましたか？

今日学んだことを書きましょう。

もっと知りたいことや感想を書きましょう。

38

資料 Ⅱ
中学校の授業実践
３年 技術・家庭科（技術分野）
実践の題材・使用教材○実践１
・非常時に役立つネットワークを利用した情報共有システムを
開発しよう
・ねそプロ

ページ
４１

○実践２
１３５
・双方向性のあるコンテンツのプログ
ラミングによる問題解決・プログル技術○実践３
１３７
・Webサイトに双方向性を持たせよう～ テキストコーディングによるWebサイトの制作 ～・Life is Tech! Lesson

39

40

中技 実践１
中学校第３学年 技術・家庭科（技術分野）学習指導案
１

題材名 「非常時に役立つネットワークを利用した情報共有システムを開発しよう」

２

題材について現代社会はグローバル化や情報化により急激に変化している。加えて、科学及び技術の進歩はめざ

ましく、情報技術分野を中心とした技術革新の加速化は、生徒の生活や学びに大きな影響を与えている。このような中、生徒は様々な情報技術を活用し、情報を収集・共有している。また、情報技術に関する仕組みや利点、改善点などを理解している生徒は少なく、若者を中心とした SNS 上のトラブルは社会的問題にまで発展している。
一方、平成 23 年の東日本大震災や令和元年の台風 15 号及び 19 号は、本県にも甚大な被害をもたらし、多くの生徒の記憶にも残る災害となった。停電や断水等の困難な生活の中、被害の状況把握、家族や友人の安否確認に役だったツールが SNS のメッセージ機能だった。今後、異常気象による災害に加え、首都直下型地震などが心配される中、私たちが直面する非常時にこそ、学習した内容が生かされる必要性があると考える。
そこで本題材では、平成 29 年３月に改訂された中学校学習指導要領

技術・家庭

Ｄ情報の技術「ネットワークを利用した双方向性のあるコンテンツのプログラミング」の内容に着目し、生活や社会の中から見出した問題をプログラミングによって解決する活動を通して、課題を設定し解決する力を育成するとともに、「学びに向かう力」（学びを社会や人生に生かそうとする力・主体的に学ぶ意欲）を育むことをねらいとしている。また、学習を進める中で、適宜情報セキュリティについて触れることで、情報セキュリティの基礎的な仕組みを理解させ、情報に関する技術を利用場面に応じて適切に活用する能力と態度を身に付けさせることも求められており、理解していることやできることをどのように生活や社会で生かしていくか、実践力を育成することもねらいとしている。
中高生のインターネットの利用率は約 97％（内閣府、平成 30 年度青少年のインターネット利用環境実態調査結果）で、スマートフォンの所持率や SNS の利用者が年々増えている。このことから、情報通
信ネットワークの仕組みやその特性を理解し、情報セキュリティに関して関心をもって行動することは、これからの社会を生きる生徒にとって必要不可欠であると考える。
３ 教科の学習とプログラミング教育との関連
平成 29 年３月に告示された学習指導要領では、第２章 各教科 第８節

技術・家庭科 第２ 各教科の目標及び内容の〔技術分野〕の２のＤ「情報の技術」の（２）に、以下の記載がある。
（２）生活や社会における問題を、ネットワークを利用した双方向性のあるコンテンツのプログラ
ミングによって解決する活動を通して、次の事項を身に付けることができるよう指導する。
ア 情報通信ネットワークの構成と、情報を利用するための基本的な仕組みを理解し、安全・適切なプログラムの制作、動作の確認及びデバッグ等ができること。
イ 問題を見いだして課題を設定し、使用するメディアを複合する方法とその効果的な利用方法等を構想して情報処理の手順を具体化するとともに、制作の過程や結果の評価、改善及び修正について考えること。

1

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41

本題材はこの内容を受けて展開するものである。
本題材では、単にプログラミングの体験やコーディングを学ばせるのではなく、教科の特質に応じた指導が行えるよう、課題提示の仕方や展開内容について工夫する。また、学習に入る前に、情報に関する技術の基礎的・基本的な知識及び技能に加え、現代の社会を支える情報技術について学び、技術に込められた問題解決の工夫について考えさせる活動を取り入れる。そして、自らの経験や体験を通して学んだ、生活や社会の問題から課題を設定し、解決しようとする実践的な態度を育むとともに、情報社会の光と影について考えさせる活動を適宜取り入れることで、適切に情報を扱うことができるよう指導する。
４

題材の目標〔知識及び技能〕
・情報通信ネットワークの構成と、情報を活用するための基本的な仕組みについて、理解できるようにする。
・情報処理の手順や構造を入力し、プログラムの編集、動作確認をするとともに、コンピュータ同士をネットワークで接続し、情報を送ったり受け取ったりできるコンテンツのプログラムを制作できるようにする。
〔思考力、判断力、表現力等〕
・生活や社会の中から双方向性のあるコンテンツによって解決できる問題を発見し、課題を設定し、条件を踏まえたコンテンツを構想・設計できるようにする。
・設定した課題の解決策を評価し、設計者・制作者の意見を踏まえて修正点及び改善点を検討できるようにする。
〔学びに向かう力、人間性等〕・制作したコンテンツが社会や生活に与える影響を考え、知的財産として適切な活用方法を提案することができるようにする。
５

題材の評価規準
知識・技能
・情報通信ネットワークの構成と、情報を利用するための基
本的な仕組みを理解しようとしている。
・安全・適切なプログラムの制
作、動作の確認及びデバッグ等をすることができる。
６

思考・判断・表現
・情報の技術の見方・考え方を働かせて、問題を見出して課題を設定し解決しようとしている。

主体的に学習に取り組む態度
・自分なりの新しい考え方や捉え方
によって、解決策を構想しようとしている。
・自らの問題解決とその過程を振り返り、よりよいものとなるよう改善・修正しようとしている。

学習指導・評価計画（全８時間）

時間
１
展開①

学習内容
・生活の中の情報通信ネットワークに関心をもち、それぞれが果たす役割
を知る。

2

評 価
・情報通信ネットワークに関わる基本的な知識について理解している。（ワークシート） 【知識・技能】
・生活の中の情報通信ネットワークに関心をもち、それぞれが果たす役割を知ろうとしている。
（ワークシート、観察）【主体的に学習に取り組む態度】

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42

２
展開②

・情報通信ネットワークの仕組みの知識を身につけ、ネットワークを利用したプログラミング（ねそプロ）を
体験する。

３
展開③

・自分の生活の流れをフローチャート
で表し、課題を見出して改善することを体験する。

４
展開④・インターネットにおける情報を伝える仕組みを踏まえ、目的に合ったプ
ログラミングの手順やデバッグの方
法を体験する。

５
展開⑤・非常時を想定し、生活や社会の問題点を見出し、双方向でやり取りできるプログラムで解決できる課題を設
定する。

６
展開⑥

・非常時に予想される状況を想定し、課題解決のためのプログラムについてフローチャート図で表し、プログラムを作成することができる。

７
展開⑦

・作成したプログラムの改善点を見出し、改善、修正について考える。

・課題の解決結果を評価し、作成したプログラムの改善点を見出し、改善及び修正しようとしている。
（ワークシート、グループ活動）【主体的に学習に取り組む態度】

８
展開⑧・グループ毎に設定した課題を解決するために制作したプログラムについて、発表をし、相互評価する。

・グループ毎に設定した課題を解決するために制作したプログラムについて、発表することができる。
（発表の様子） 【思考・判断・表現】
・課題の解決結果を評価、改善及び修正しようとしている。（ワークシート、グループ活動）【主体的に学習に取り組む態度】

７

・インターネットにおいて情報を伝える仕組みについて理解している。（ワークシート）【知識・技能】
・生活の中の情報通信ネットワークに関心をもち、それぞれが果たす役割を知ろうとしている。
（ワークシート、観察）【主体的に学習に取り組む態度】
・フローチャートの仕組みを知り、自分の生活の流れをフローチャートで表すことができる。
（ワークシート）【知識・技能】
・生活の課題点を見出し、より良い改善策を考えることができる。（ワークシート）【思考・判断・表現】
・目的の動作をフローチャートやプログラムで表す技能を身に付けている。（ワークシート）【知識・技能】
・生活の中の情報通信ネットワークに関心をもち、それぞれが果たす役割を知ろうとしている。
（ワークシート、観察）【主体的に学習に取り組む態度】
・非常時を想定して問題を見出し、双方向でメッセージをやりとりできるプログラムで解決できる課題を設定する力を身に付けている。（ワークシート）【思考・判断・表現】
・課題の解決結果を評価、改善及び修正しようとしている。（ワークシート、グループ活動）【主体的に学習に取り組む態度】
・非常時に発生すると予想される状況を想定し、課題解決のためのプログラムを作成することができる。
（ワークシート）【思考・判断・表現】

プログラミングに関する既習事項と本題材で使用する教材（ソフトウェア・機器等）（１）プログラミングに関する既習事項① 社会の情報に関する技術とその役割を知ろう② 情報を扱う機器の構成を知ろう③ 情報通信ネットワークの構成を知ろう④ 情報を伝える仕組みを知ろう⑤ 情報通信ネットワークの仕組みを知ろう⑥ 情報通信ネットワークの危険性を知ろう⑦ デジタル化の方法と情報の量について知ろう3

千葉県総セ R2

43

⑧ 生活の中にある計測・制御を調べよう⑨ 計測・制御の仕組みを知ろう⑩ 簡単なコンピュータ言語を知ろう（２）本題材で使用するソフトウェア「ねそプロ」（提供：岩手県一関市立花泉中学校奥田昌夫先生）
・プログラミングの流れを簡単に体験できる。
・順次処理、反復処理、条件分岐の基本を体験しながら学習できる。
・日本語で処理内容を表示して分かりやすくできる。
・ビジュアル型から、テキスト型への橋渡しができる。（HTML、JavaScript 表示の機能）
・Web 上で動作するため、インターネット接続環境があれば、OS やシステム環境に依存せず、どの端末でも利用できる。※ブラウザソフトウェア Internet Explorer では使用不可。
・現在文部科学省や各自治体が導入を進めている GIGA スクール構想にも対応できる。
Web ブラウザソフト：Chrome、Edge、Safari で作動。

（３）事前の準備① 教師用端末および生徒用端末に Chrome もしくは Edge、Safari をインストールしておく。
②

教師用端末および生徒用端末に「ねそプロ」のショートカットを入れておく。

③ 非常時（災害時）の様子を振り返ることができるよう、掲示物等で教室環境を整える。
※生徒の心理的ケアを踏まえ、過度な掲示物の掲載は避ける。（津波等）④ 作業や協議がしやすいようなグループを予め選定しておく。
⑤ 学習した「ねそプロ」の基本的な仕組みを振り返りやすくするため、掲示物等で基本的な構成を提示する。

4

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44

８－１ 展開①＜１時間目の授業＞（１）目標○情報通信ネットワークに関わる基本的な知識について理解している。

〔知識及び技能〕○生活の中の情報通信ネットワークに関心をもち、それぞれが果たす役割を知ろうとしている。
〔学びに向かう力、人間性等〕
（２）展開
時配
導入
７分

学習活動と内容
・コンピュータが社会や生活の中でどのように役立っているか考え、発表する。

指導上の留意点（○支援 ◆評価）
○ワークシートを配付する。
○身近なものにも情報通信技術が利用されていることにも気付かせ、関心を高める。

＜発問①＞
ｽﾗｲﾄﾞ【３】～【４】
みなさんのまわりで、コンピュータやネットワークが使われているものといったら、どんなものがありますか？

＜予想される生徒の反応＞
・テレビ ・スマホ ・ロボット掃除機
・タブレット ・パソコン ・ゲーム機など○AI スピーカーなどの家電にも触れることで、より興味や関心を深める。

＜発問②＞
【４】
いま出てきたものは、私たちの生活にとってどんな役割があるのでしょうか？

＜予想される生徒の反応②＞
・楽しむため ・情報を収集するため・家事を効率的にするため など〇身近にも様々な情報ネットワークシステ
ムが存在することに気付かせる。

・超音波式車両感知器の写真を見て、渋滞情報提供や信号機制御の仕組みについて考える。
＜発問③－１＞【５】
この写真の機械ですが、どこかで見たことがありますか？

＜予想される生徒の反応③－１＞
何に使われているかよくわからないけ
ど、道路の上で見かけたことがある。

＜発問③－２＞【５】
これは、超音波式車両感知器といって、渋滞情報の提供や信号の制御を行うためのセンサーの一種です。交通管制システムで活用しています。これも情報ネットワークシ
ステムですよね。

＜予想される生徒の反応③－２＞・信号って車の量で変わっているの？
・カーナビの渋滞情報に出ている。

課題
把握
３分

・本時の学習の課題を把握する。

展開
３５
分

・コンビニエンスストアではどのような情報技術が使われているか考えて発表する。

○他にもたくさんの種類があることに気付
かせ、本時の内容へとつなげる。
◆生活の中の情報通信ネットワークに関心をもち、それぞれが果たす役割を知ろうとしているか。【主体的に学習に取り組む態度】【６】

情報通信ネットワークは社会や生活の中でどのように利用されているのだろうか？

＜発問④＞
【７】
スーパーとかコンビニでも情報技術がたくさん使われていますが、それは何でしょうか？

○まずはコンビニエンスストアで使われている情報技術について自由発言させる。
＜予想される生徒の反応④＞・レジ ・ATM※POS にはたどり着かないと予想される。

5

千葉県総セ R245

・キッズ・テクノロジー（NEC）で、「POS シ
ステムの秘密」で仕組みを調べる。【８】（参考サイト）https://jpn.nec.com/kids/himitsu/08.html
・コンビニエンスストアで集められた情報は、どのように利用されているかについて確認す
る。
【９】

＜発問⑤＞
POS システムは、何の管理をしていましたか？

＜予想される生徒の反応⑤＞・天気 ・商品の在庫 ・性別 ・人数
・天気や行事と売れ筋商品の管理 など

・コンビニエンスストアの運用には情報通信ネットワークが必要なことを確認し、情報に関する技術を使う利点についてまとめる。 【10】○情報に関する技術を使う利点について、次の事項をおさえる。

情報モラルの視点【11】
POS システムって非常に便利な物だとわかりましたが、逆に心配な点って何でしょうか？→第三者に情報が漏れる「情報漏えい」の恐ろしさについてふれる。
※どうしたら、情報が漏れないようにできるか？
→ファイアウォール、暗号化など

まと
め
５
分

○検索の仕方で戸惑っている生徒には、個別に検索できるよう支援する。
○調べてわかったことは、ワークシートに記入させる。
【POS システムのここがスゴイ！欄】○顧客から集めた情報は本部に送られ、次の３つに利用されていることをおさえる。
①様々なサービスを提供する。
②新しい商品の開発。
③商品の補充。

＜情報に関する技術を使う利点＞
・大量のデータを記憶し、それを更新したり複製したりすることが容易にできる。
・様々なデータを組み合わせて活用することができる。
・時間や距離を気にせず、高速で通信することができる。
・あらかじめ決められたプログラムにしたがって、状況の判断や仕事の処理が高速・正確にできる。

＜発問⑥＞
【12】
情報をデータ化するとどんなことに都合が良いでしょうか？

＜予想される生徒の反応⑥＞・記録しやすい ・在庫管理が容易
・遠隔でも簡単に情報を共有できる。
など

・ネットワークに関わる語句について、前に学習したもので確認する。
【12】
・ロボット掃除機や自動運転技術などのまわりの状況に応じて判断する一方向的な機器以外に POS システムなどのクライアント側の情報入力によって判断・処理する双方向的な機器があることについて知る。
【13】○情報通信ネットワークを構成する機器の重要語句について、ワークシートに記入して確認する。
→LAN、WAN、インターネット
プロバイダなど◆情報通信ネットワークに関わる基本的な知識について理解しているか。
【知識・技能】

・学習のまとめと振り返りをする。

○調べたり、仲間の発表や発言を聞いたりしてわかったことをワークシートにまとめさせる。
→本時の学習内容をキーワードとして提示し、学習内容を振り返らせる。

＜発問⑦＞
【14】
今日の学習で学んだ事をキーワードで振り返りましょう。
※提示するキーワード
・生活の中の情報通信ネットワーク
・超音波式車両感知器、交通管制システム
・POS システム ・情報漏えい

6

千葉県総セ R2

46

８－２ 展開２＜２時間目の授業＞（１）目標○インターネットにおいて情報を伝える仕組みについて理解している。

〔知識及び技能〕○生活の中の情報通信ネットワークに関心をもち、それぞれが果たす役割を知ろうとしている。
〔学びに向かう力、人間性等〕
（２）展開
時配
導入
３分

学習活動と内容
・前時の学習の振り返りをする。

課題
把握
２分

・本時の学習の課題を把握する。

指導上の留意点（○支援 ◆評価）
○ワークシートを配付する。

＜発問①＞
ｽﾗｲﾄﾞ【２】～【３】
私たちの生活の中で、どのような場面で情報
通信ネットワークが使われていましたか？
【４】＜予想される生徒の反応①＞
・交通管制システム ・コンビニ
・レストランの発注 など○ネットワークの仕組みを学び、実際にネットワークを利用したプログラミング
ソフトウェアの使い方を学習することを伝える。

ネットワーク上の情報を伝える仕組みを確認し、「ねそプロ」にふれてみよう。
展開
４０分

・情報通信ネットワークについて考える。

○教師の発問に対する自分の考えをワーク
シートにまとめさせる。
○身近な生活の経験を想定し、本時の学習内容へとつなげる。
○より生徒の生活に近い場面を想定させるために、例を示す。

＜発問②＞
【５】
電話をするとき、相手が他の人と話している場合はどうなりますか？

＜予想される生徒の反応②＞・プープーってなる。
・電話できない。 など

＜発問③＞
【６】
では、インターネットの世界では、電話のように「誰かが話しているから話せない」ということはありますか？

＜予想される生徒の反応③＞
・それはない。
・急に話題が変わったりする。 など

・情報通信ネットワークを構成する仕組みについて、学習した内容を確認する。 【７】・電話との比較から、情報通信ネットワークの利点について知る。

○情報ネットワークの仕組みに関するワー
クシートを活用し、規約やパケットによるデータ通信の仕組みについて確認する。
※キーワード：通信プロトコル、パケッ
ト、IP アドレス、ドメイン、TCP/IP○TCP/IP やパケットの特徴については、教科書等を用い、基本的な事項をおさえる。

・TCP/IP やパケットの仕組みについて、確認する。
【８】～【10】①識別番号が付され、データが届く。
②途中でデータが届かなかった場合は、再度要求される。
③データを細かく分ける（パケット）ので、複数の人が同時に送受信することができる。
7※はっきりと理解していないと予想される。

千葉県総セ R2

47

・IP アドレスとドメイン名の関係について、
ワークシートとパソコンで確認する。【11】情報モラルの視点【12】
IP アドレスは、ネットワーク上の住所に当たるもので、容易に調べられる。
→不正侵入や不正アクセスが考えられる。
※不正侵入等を防ぐため、認証やファイ
アウォールなどがある。

・「ねそプロ」を起動し、ソフトウェアの基
本的な操作について知る。
【13】○IP アドレス（数値）だけではわかりにく
いため、ドメインというネットワーク上の組織を表現するものがあることを知らせる。安全面を配慮し深入りは避ける。
〇ブラウザを起動し、IP アドレスを入力させ、サーバにたどり着くか実際に確認させる。
◆生活の中の情報通信ネットワークに関心を持ち、それぞれが果たす役割を知ろうとしているか。
【主体的に学習に取り組む態度】○授業を円滑に進めるために、予め「ねそプロ」のショートカットをデスクトップ
上に作成しておく。
○「ねそプロ」の基本的な操作方法について確認する。接続先アドレス（IP アドレス）やセキュリティコードは、つながる
人と同じ数値を入れなくてはいけないということを伝える。
※「ねそぷろ」URL
http://iwate-manabi-net.sakura.ne.jp/nesopuro/

まと
め
５分

①ショートカットから、ねそプロを立ち上げる。
②左側のブロックエリアのブロックを中央エリアへドラッグしてプログラムを作る。
③不要なブロックは、中央エリアに残さず、ゴミ箱に捨てる。※残っているブロック
は、全てプログラムに変換される。
・学習のまとめと振り返りをする。
＜発問④＞
【14】
今日の学習で学んだ事をキーワードで振り返りましょう。
※提示するキーワード
・TCP/IP ・通信プロトコル ・パケット
・ドメイン ・IP アドレス8○「ねそプロ」を使う上での注意事項（ワークシートの内容）は確認する。特に、インターネット上で公開されているサーバで使用することを踏まえ、誹謗中傷などの言葉や個人を特定する情報は決してしないことを伝える。

○ネットワークの仕組みについて振り返り、提示されるキーワードをもとに、ワークシートにまとめる。
◆インターネットにおいて情報を伝える仕組みについて理解しているか。
【知識・技能】

千葉県総セ R2

48

８－３ 展開３＜３時間目の授業＞（１）目標○フローチャートの仕組みを知り、自分の生活の流れをフローチャートで表すことができる。
〔知識及び技能〕○生活の課題点を見出し、より良い改善策を考えることができる。〔思考力、判断力、表現力等〕
（２）展開
時配
導入
３分

学習活動と内容
・前時の振り返りをする。

指導上の留意点（〇支援 ◆評価）
○ワークシートを配付する。
○学習内容で出てきたキーワードをもとに口頭で振り返らせる。

＜発問①＞
ｽﾗｲﾄﾞ【 ２ 】 ～【 ３】ネットワークを利用して情報を伝える仕組みについて、覚えているキーワードはあり
ますか？

課題
把握
２分

・本時の学習の課題を把握する。

【４】＜予想される生徒の反応①＞
・IP アドレス ・パケット ・ねそプロ
・個人情報 ・誹謗中傷※様々な視点を与え、キーワードをふれる。

○フローチャートの仕組みを知り、フロー
チャートを使って自分の生活の流れを表すことを伝える。

生活向上大作戦！フローチャートを使って生活を改善しよう！
展開
４０分

・朝起きてから学校までの身近な生活の様子
をフローチャートで表す。 【５】～【８】
＜発問②＞
【９】
フローチャートとは、動作・手順の流れを図で表したものになります。まずは、自分の生活を振り返って、朝起きてから学校に登校するまでの流れを、フローチャートで表してみましょう。

・自分の生活のフローチャートについて発表する。

○ワークシート内のヒントを参考にしながら、フローチャートを書いてみる。
○生徒にフローチャートの概念を理解させるため、教師の生活を参考として、フローチャートの各図の意味について教科書を見ながら確認する。
◆フローチャートの仕組みを知り、自分の生活の流れをフローチャートで表すことができたか。【知識・技能】○発表者を複数人指名する。

＜発問③＞
【10】
様々な、生活スタイルがあるのですね。では、それぞれの生活の流れについて、直した方が良いところなどありますか？
※出なければ、教師が意図的に指す。

○発表されたフローチャートがそれぞれ異なることに気付かせるとともに、修正した方が良い点などを考えさせる。
○改善するところが見つからない生徒に、改善の視点を与える。

・自分の生活のフローチャートについて、改善点を明確にし、改善したフローチャートを書く。

◆生活の課題点を見出し、より良い改善策
を考えることができたか。
【思考・判断・表現】○発表者を数人指名する。
○改善した目的についても言えるよう、発千葉県総セ R2・改善した生活の流れについて、発表する。
949

表前に伝える。
＜発問④＞

【10】

日常の生活の中でも、改善することによって新たな時間が生まれ、その時間を有効活○もともとの流れを改善する、改良するといった視点をもつことの大切さを伝える。

用することができますね。
・様々なプログラムの基本的な処理の流れ、
フローチャートについて教科書を使って確
認する。

まと
め
５分

・学習のまとめと振り返りをする。
＜発問⑤＞

【11】

今日の学習で学んだことをキーワードで振○語句やプログラムの基本的な処理の流れについては、教科書やワークシートを用いて確認をする。
○組み合わせ方は多様にあるので、「順次型、条件分岐型、繰り返し型、それらを組み合わせた様々な型がある」ということについて説明する。
○プログラムは、フローチャートに基づいて作成すると便利であることを確認する。
○フローチャートの仕組みについて振り返り、提示されるキーワードをもとに、学習したことやわかったことをワークシー
トにまとめさせる。

り返りましょう。
※提示するキーワード
・フローチャート ・順次・分岐・繰り返し ・順次処理型 ・条件分岐型
・繰り返し型 ・条件分岐繰り返し型など

10

千葉県総セ R250

８－４ 展開４＜４時間目の授業＞（１）目標○目的の動作をフローチャートやプログラムで表す技能を身に付けている。

〔知識及び技能〕○生活の中の情報通信ネットワークに関心をもち、それぞれが果たす役割を知ろうとしている。
〔学びに向かう力、人間性等〕
（２）展開
時配
導入
３分

課題
把握
２分

学習活動と内容
・前時の振り返りをする。

指導上の留意点（〇支援 ◆評価）
○ワークシートを配付する。
○学習内容で出てきたキーワードをもとに口頭で振り返らせる。

＜発問①＞
【２】
前の時間に学習したフローチャートについて、覚えているキーワードは何がありますか？

＜予想される生徒の反応①＞・順次処理型 ・繰り返し
・条件分岐型 ・分岐※ 様々な視点を与え、キーワードをふれる。

・本時の学習の課題を把握する。【３】～【４】○「ねそプロ」を活用して、ショッピング
サイトを作っていくという学習課題を確認する。

「ねそプロ」でショッピングサイトを作ってみよう！
展開
４０
分

・ショッピングサイトの機能と特徴を考える。

○予め、デスクトップに「ねそプロ」のショートカットを作成しておく。
○学校のパソコンでは、ショッピングサイ
トが開けないため、サイトの様子を掲示
資料として事前に準備しておく。

＜発問②＞
【５】
みなさんは、まだあまり利用したことがな
いと思いますが、お家の人が利用している所を見たことありますか？ショッピングサ
イトにはどんな特徴があるのでしょうか？

＜予想される生徒の反応④＞
・お客さんの購買意欲が高まる工夫
・商品の画像 ・価格 ・特徴の表示
・注文個数の入力 ・口コミの入力
・商品の評価 など・利用者の働きかけ（入力）に応じて、応答（出力）する機能があることを確認する。

〇前回書いてみたフローチャートは、一方向の流れになっている。ショッピングサ
イトのようにお客さんが入力し、販売する側が反応するような流れは、双方向になっていることに気付かせる。
〇このようなプログラムを「双方向性のあるコンテンツのプログラム」ということを説明する。

・他の双方向性のあるコンテンツを考える。
＜発問③＞
【５】
では、他にどんなコンテンツがあるでしょうか？

11＜予想される生徒の反応⑤＞・ATM ・チャット ・インスタなど○生活の中には、様々な双方向性のあるコ
ンテンツが存在するが、生徒にとってより身近なコンビニエンスストア等を例に千葉県総セ R251

あげながら確認する。
・ショッピングサイトを開設するときの注意点を確認し、「ねそプロ」を起動する。
＜注意点＞
【６】
・個人情報を書かない。
・他人を傷つけることを書かない。
・買い過ぎない。

・「ねそプロ」でショッピングサイト画面を作
る。
【７】
＜作業１＞
①「画面に表示スタート」を置きその下にブロックを置く。
②「実行」を押してショッピングサイト画
面を作成する。

○「ねそプロ」は、インターネット上のサーバで動いているため、注意点はしっかりと守らせる。

○ブロック移動後は「実行」を押さないと、プログラムが実行できないことを注意点として伝える。
○ブロック順を入れ替えて実行すると、画面が変化することを確認させる。

○ワークシートに沿って、ショッピングサ
イトのプログラムを作成し、画面を構成させる。
○ここで、上手く動作しない生徒を例にあげて、プログラムの不具合を修正することを「デバッグ」ということを確認する。

・「▲ボタン」のプログラムを作る。 【８】＜作業２＞・「▲ボタンが押された」に必要なブロッ
クを入れる。
・個数の上限の作動確認をする。

・「▼ボタン」のプログラムを作る。 【９】＜作業３＞
・「▼ボタンが押された」に必要なブロッ
クを入れる。
・個数の下限の作動確認をする。
・「カートボタン」のプログラムを作る。【10】○ここでは、個数を増やすプログラムを作らせる。
○正しく作動させるための条件分岐を確認する。
○個数の上限はなぜ必要なのかを考えさせる。
○ここでは、個数を減らすプログラムを作らせる。
○正しく作動させるための条件分岐を確認する。
○個数の下限はなぜ必要なのかを考えさせる。
○ここでは、暗証番号（パスワード）入力のプログラムは作らせない。

＜作業４＞・決済の流れについて考える。
・戻るボタンでキャンセルできることを知る。
・自分のショッピングサイトで買い物をす

12◆目的の動作をプログラムで表す技能を身につけているか。【知識・技能】○なぜ、暗証番号（パスワード）入力が必
要なのかについて生徒の考えを引き出し

千葉県総セ R2

52

る。

【11】

情報モラルの視点【12】～【14】他人に不正に購入されないようにするた
めには、どうしたらよいだろうか？
→暗証番号（パスワード）の設定について知る。

・「ショッピングサイトで買い物しよう」のページを開き、となりの人が作ったサイトで買い物する。
【15】＜作業５＞「ショッピングサイトを作ろう」と「ショッピングサイトで買い物をしよう」の「接続先アドレス」に同じ値を入れて表示されることを確認する。

・クラスでショッピングモールを作る。

ながら説明する。
○暗証番号（パスワード）入力のブロックの入れ方について確認する。

○「接続先アドレス」に同じ店だけが表示されることを伝える。
○書き込み内容がサーバに記録されていることを伝える。

○アドレスは教師が指定する。

＜作業６＞「ショッピングサイトを作ろう」の「接続先アドレス」にクラス全員で同じ値を入れて、出店する。
・クラス全体で、買い物体験をする。
＜作業７＞「ショッピングサイトで買い物しよう」の「接続先アドレス」にクラス全員で同じ値を入れて、買い物を体験させる。
まとめ
５分

・学習のまとめと振り返りをする。 【16】・本時で作成したプログラムの確認をする。
①商品の個数に必要な機能②決済に必要な機能③セキュリティの役割（暗証番号）○ショッピングサイトのプログラムを確認し、ワークシートに書かせる。
○生徒にワークシートへ書かせる際には、ひとつずつプログラムの意味を確認す
る。

＜発問④＞
【17】
今日の学習で学んだ事をキーワードで振り返りましょう。
※提示するキーワード
・暗証番号 ・接続先アドレス
・IP アドレス ・個数の上限下限の設定
・双方向性 ・クライアントとホスト〇今日の学習を生かして、これからどのような行動や生活をすべきか考え、ワーク
シートに記入する。

13◆生活の中の情報通信ネットワークに関心をもち、それぞれが果たす役割を知ろうとしているか。
【主体的に学習に取り組む態度】

千葉県総セ R253

８－５ 展開５＜５時間目の授業＞（１）目標○非常時を想定して問題を見出し、双方向でメッセージをやりとりできるプログラムで解決できる課題を設定する力を身に付けている。

〔思考力、判断力、表現力等〕○課題の解決結果を評価、改善及び修正しようとしている。

〔学びに向かう力、人間性等〕

（２）展開
時配
導入
７分

学習活動と内容
・震災や台風被害など、非常時の動画や画像を視聴する。
【１】
・情報通信ネットワークの技術（既習事項）を振り返る。

指導上の留意点（〇支援 ◆評価）
○ワークシートを配付する。
○電話とネットワークの通信方式の違いを確認し、非常時にはネットワークを用いた情報のやりとりが有効だったことを確
認する。

＜発問①＞
【２】
千葉県も台風による甚大な被害を経験しましたが、困ったことは何ですか？

＜予想される生徒の反応①＞
・停電 ・充電 ・お風呂 ・ガソリン・情報の共有 など

＜発問②＞
【３】
今のみなさんなら、その困ったことを解決するために、何ができますか？

＜予想される生徒の反応②＞・荷物の運搬 ・片付け・小さい子の面倒を見る。 など

課題
把握
３分

・本時の学習の課題を把握する。

展開
３５
分

・非常時に自分たちが住む地域にどんな被害が想定されるか、また学校が避難所に指定されていることを知った上で、災害が発生した場合、どんな状況になるかを考え共有する。
【５】～【８】○ハザードマップで学校が避難所に指定されていることを確認させる。
○非常時は、どんな状況になってしまうかを考えさせる。
○生活するためにはどんなことを必要としているかについて考えさせる。

＜発問③＞
【９】
学校周辺で起こることが予想される災害は何でしょうか？

＜予想される生徒の反応③＞【４】

いざというとき（非常時）に私たちにできることは何だろうか？

・地震 ・崖崩れ ・洪水 など〇大震災や台風被害の時、避難所では「中学生でもできることは何だろうか」ということを考え、地域の人たちに役に立っていたことを伝える。
〇今、学習している知識を生かし、地域の力になってほしいということを伝える。

＜発問④＞
【10】
地域に目を向け、避難所など、非常時（災害時）に予想される問題は何でしょうか？

＜予想される生徒の反応④＞＜発問⑤＞＜予想される生徒の反応⑤＞【11】・建物の倒壊 ・洪水 ・停電 ・食料の供給不足 ・断水 ・情報共有 など

非常時には、何が必要だと思いますか？

・食料 ・毛布 ・薬 ・おむつ

※生活に最低限必要なものにとどめる。

・トイレ ・暖房 ・扇風機 など

14

千葉県総セ R2

54

＜発問⑥＞【12】

そういった必要な物資が足りないということもありましたね？どう呼びかけますか？

＜発問⑦＞
【13】
課題を解決するために、今まで学習した双方向のプログラムを使ってどんなことができそうですか？
・３人程度のグループになって、避難所で考えられる課題を設定し、自分たちが解決できそうな方法を検討する。
※このグループで、今後の話し合い活動を行っていく。

まとめ
５分○自分たちの経験も踏まえて考えさせる。
○情報共有のために、リアルタイムで文字（メッセージ）のやりとりをする必要性に迫れるよう、配慮する。
○東日本大震災が一つのきっかけになって開発されたのが、双方向でメッセージがやり取りできる LINE である。LINE のよ
うなやり取りは、目の前のコンピュータでもできるし、これまで学習してきた内容を活かせばそういったプログラムを作成できることを伝える。
＜予想される生徒の反応⑦＞
・どこになに（物資）があるか、メッセージでやり取りしたい。
・行方が分からない人について、お互いに情報交換できるようにする。
・目の不自由な方にとって、分かりやす
いよう、人が来たら音で知らせたい。
など○非常時（災害）が生活したと仮定したと
き、どういうシステムを作れば、必要な物資や情報が得られるかについて話し合
わせ、ワークシートに書かせる。

・話し合って出てきた方法について、全体で
共有する。
【14】

○他グループの発表を聞いて、解決の方法
をさらに改善できるか考え、ワークシー
トに書かせる。
◆課題の解決結果を評価、改善及び修正しようとしているか。
【主体的に学習に取り組む態度】○既習事項で実現可能な解決策と不可能な解決策の線引きについては教師が行う。

・学習のまとめと振り返りをする。 【15】・提示されたキーワードから、本時の学習内
容のポイントをまとめる。

○次時では、実際に「ねそプロ」を使い、リアルタイムでメッセージの送受信ができるようにプログラミングをすることを伝える。
◆非常時を想定して問題を見出し、双方向でメッセージをやりとりできるプログ
ラムで解決できる課題を設定する力を身に付けているか。【思考・判断・表現】

＜発問⑧＞
【16】
今日の学習で学んだ事をキーワードで振り返りましょう。
※提示するキーワード
・非常時 ・避難所 ・物資の不足・情報共有 ・チャット など

15

千葉県総セ R255

８－６ 展開６＜６時間目の授業＞（１）目標○非常時に発生すると予想される状況を想定し、課題解決のためのプログラムを作成することができる。

〔思考力、判断力、表現力等〕

（２）展開
時配
導入
５分

学習活動と内容
・非常時に想定される状況や必要となる事を考え、ワークシートに記入する。 【１】・チャットの特徴を考える。
【２】＜特徴＞
・メッセージを送信
・メッセージを受信
・写真（画像）を送受信
・メッセージが来たことを通知
・みんなで見られる（共有できる）

課題
把握
２分

・本時の学習の課題を把握する。

展開
３５
分

・チャットを使うときの注意点を考えてから、「ねそプロ」を起動する。
【４】

指導上の留意点（〇支援 ◆評価）
○ワークシートを配付する。
○チャットによるメッセージのやりとりが課題解決の一つであることに気付かせる。
〇チャットとは、リアルタイムでメッセー
ジがやり取りできる仕組みのものであることに触れ、チャットの特徴をまとめる。

【３】

非常時に役立つ、ネットワークを利用した情報共有システムを開発しよう！

＜注意点＞
・個人情報を書かない。
・他人を傷つけることを書かない。
・知らない人からの連絡はブロックする。
・「ねそプロ」でチャット画面を作る。【５】＜作業１＞
・「画面に表示スタート」を置き、その下に「画面にセキュリティ表示」ブロックを置く。
・「実行」を押して SNS 画面を作成する。

○注意事項を確認してから「ねそプロ」を起動させる。
○予め、デスクトップに「ねそプロ」のショートカットを作成しておく。

○ブロック移動後は「実行」を押さないと実行できないことを確認する。
○ブロック順を入れ替えて実行すると画面が変化することを確認させる。

情報モラルの視点【５】
なぜ、セキュリティコードが必要なのか？
→なりすましを防ぐ

16

千葉県総セ R2

56

・「送信」プログラムを考える。

【６】○送信に必要なブロックを選ばせる。

＜作業２＞
・「送信ボタンが押された」に必要なブロックを入れる。
・文字を入力して作動確認をする。

・「受信」プログラムを考える。

【７】○受信に必要なブロックを選ばせる。

＜作業３＞
・「受信ボタンが押された」に必要なブロックを入れる。

・情報共有をするため、アドレス、セキュリ
ティの設定が必要であることを知る。【８】＜作業４＞・接続先アドレス、セキュリティ数値にそれぞれ同じ値を入れる。
・「こんにちは」を書き込む。
・書き込みの共有を確認する。
まとめ
８分

・学習のまとめと振り返りをする。
【９】～【10】・チャットのプログラミングにおいて、送受信の流れを確認する。
＜発問＞【11】
今日の学習で学んだ事をキーワードで振り返りましょう。
※提示するキーワード
・セキュリティコード・プログラムの欠点
・プログラムの改善策 など

17○同じサーバに接続するので、「接続アドレス（IP アドレス）」は共通。
○セキュリティ数値で同じグループを判断していることを説明する。

○プログラムを振り返り、改善点・修正点についてワークシートに記入させる。
○一般的にはフローチャートで構想を練ってからプログラミングという流れである
が、時間の制約やフローチャートを作成するのが難しいことから、プログラミン
グを行い、最後にフローチャートに書き起こすという流れをとる。
◆非常時に発生すると予想される状況を想定し、課題解決のためのプログラムを作成することができたか。
【思考・判断・表現】

千葉県総セ R257

８－７ 展開７＜７時間目の授業＞（１）目標○課題の解決結果を評価し、作成したプログラムの改善点を見出すとともに、作成したプログラムがよりよいものとなるよう、改善及び修正しようとしている。

〔学びに向かう力、人間性等〕

（２）展開
時配
導入
１５
分

学習活動と内容
・前時に作成したプログラムを、もう一度作る。
【１】～【２】

・作成したプログラムが動くか、グループ内
で確認をする。

指導上の留意点（〇支援 ◆評価）
○ワークシートを配付する。
○「ねそプロ」は、Web 上で利用しておりデータの保存ができないため、もう一度作成する必要があることを伝える。
○グループ内で１人をホスト側、その他をクライアント側にして、メッセージの送受信をさせる。

・前時に作成したプログラムの課題点を見出し改善プログラムについて考える。

【３】

＜発問①＞
前に作成したプログラムは、情報共有を目的としたメッセージ送受信プログラムでした。なりすましを防ぐため、セキュリティ
番号を入力できるプログラムも作成しました。
ただ、完璧なプログラムはありません。今日は、みなさんが作成したプログラムの改善点について、グループで考えましょう。
・グループでプログラムの改善点について、
話し合う。

課題
把握
５分
展開
２０
分

・グループで話し合った内容を全体で共有する。
・本時の学習の課題を把握する。
【４】○前時に作成したプログラムでは、メッセージが自動受信できないことに気付かせる。

○グループで相談した改善点や解決策についてワークシートに記入させる。
○「ねそプロ」で対応可能な改善策について考えさせる。
○新たに出た改善点や解決策など、「なるほどメモ」に記入させる。

作成したプログラムがよりよいものとなるよう、改善しよう！
・タイマー用プログラムを作る。

【５】

＜作業１＞
・「１分ごとのタイマー」に受信に必要なブロックを入れる。
・画像ボタンの機能を追加する。

【６】

＜作業２＞
・「画像ボタンが押された」に必要なブロックを入れる。
・画像を選択して送信する。

18○タイマーで自動受信させる便利さを考えさせる。

○画像を使ってコミュニケーションする良さを伝える。

千葉県総セ R258

【７】～【10】
まと
め
１０
分

・本時の学習を振り返る。
【11】
・今日の学習を生かして、これからどのような行動や生活をすべきかワークシートに記入する。

・次時の活動について確認し、各グループで役割分担および方法を考える。
【12】・CM（プレゼン）のルールについて、事前に
知る。
【13】
＜発問②＞
前に作成したプログラムを、今日はよりよいプログラムとなるように改善しました。
各班とも、同じようなプログラムにはなっているかと思いますが、プレゼン能力も大切ですので、次回は、作成したプログラムの CM（プレゼン）を行います。
そこで、各班で役割分担や方法を話し合いましょう。

○プログラムの改善後、グループやクラス
で動作確認させる。
○今回改善したプログラムの良かった所をワークシートに書かせる。さらにもっと
ここをこうすると良くなるということも考えさせる。（個→グループ→全体）○ここで、一度原点に返り、「非常時」というキーワードに着目させ、本時に工夫したプログラムは、本当に非常時に必要なのかについても考えさせる。
○また、非常時をテーマにして学習を進めてきたが、「ねそプロ」では実現不可能なプログラムがあるという場合にはワー
クシートの「もっとこうなると良い」欄に記入させ、プレゼン時に発表させるようにする。
◆課題の解決結果を評価し、作成したプロ
グラムの改善点を見出し、改善及び修正しようとしているか。
【主体的に学習に取り組む態度】○次時の目標をもたせる。
○CM は、グループ毎に行うが、ルール（制
約条件）の中で、自分たちが作ったプ
ログラムをどのようにプレゼンしたら良いか考えさせる。
○プレゼンのルール（制約条件）に基づいて説明することの大切さを伝える。

＜プレゼンのルール＞
・発表者は、複数人で分担しても良い。
・パソコンを操作する人は、ホスト役とクライアント役の２人で構成する。
・CM っぽく、自信をもって発表する。
・オリジナリティあふれる CM となるよう工夫する。
・各グループの持ち時間は３分。
・発表後は、称賛の拍手を。
・発表では「設定した課題」「誰に向けてどんなプログラムを制作したのか」「工夫した点」について触れる。

19

千葉県総セ R259

８－８ 展開８＜８時間目の授業＞（１）目標○グループ毎に設定した課題を解決するために制作したプログラムについて発表することができる。
〔思考力、判断力、表現力等〕○課題の解決結果を評価、改善及び修正しようとしている。

〔学びに向かう力、人間性等〕

（２）展開
時配
導入
２分

学習活動と内容
・前時に行った SNS のプログラムの振り返り
をする。

課題
把握
３分

・本時の学習の課題を把握する。

【１】

指導上の留意点（〇支援 ◆評価）
○ワークシート（評価用紙）を配付する。
○本時は、前時で制作したプログラム及びその改善点等についてグループで発表することを確認する。
○プログラムが完成していないグループがあった場合は、できたところまでの発表でよいということを伝える。
○プログラムではなく、フローチャートやアクティビティ図なども併せて評価することを伝える。

開発した情報共有システムについてプレゼンしよう！
展開
４０
分

・制作したプログラムを発表する際の注意点を確認する。
【２】～【３】○①誰のために、②どんなプログラムを作
ったかについて、ワークシートに書いてあるか確認させる。
○グループごとに集まり、課題を解決する
ために、どのようなプログラムを工夫してきたかを確認させる。
○評価の観点（上記①②）を明確にして、発表するよう伝え、内容をまとめさせる。

・役割分担をして、制作したプログラムを以下の留意点に気を付けて、発表に向けて練習をする。

○グループごとに集まって役割分担をさせ、発表の打ち合わせや練習のための時間をとる。
＜発表の際の留意点＞①設定した課題②誰に向けてどんなプログラムを制作したのか？
③工夫した点※１グループ３分程度の発表とする。
※実際にプログラムを動かしながら説明をする。
○ワークシート（評価用紙）のそれぞれの評価項目について説明し、どのような視点で発表を聞けば良いか指導する。
○画面転送機能もしくは、拡大表示装置を使い、発表グループの画面をその他の生徒に見えるように提示する。

・各グループごとに発表する。

20

千葉県総セ R2

60

○評価カードに記入をさせながら、発表を聞かせる。その中で自分たちのプログラ
ムと比較させたり、さらに改良できる点を記録させたりする。
○各グループの発表が終わった後で、自分たちのプログラムでさらに工夫することができないかを考えさせ、必要に応じて改良させる時間をとる。残り時間によっては、改良点をワークシートに記入させる。
◆グループ毎に設定した課題を解決するために制作したプログラムについて、発表することができたか。
【思考・判断・表現】
まとめ
５分

・発表の自己評価と本時の学習の振り返りを
する。
【４】

21

○すべてのグループの発表が終わったら、
ワークシートで自己評価をさせる。
○振り返りの場面では、自分たちの作成したプログラムと他のグループのプログラムを比較し、発表を聞いて感じたことを数人に発表させて、意見や感想を共有する。
◆課題の解決結果を評価、改善及び修正しようとしているか。
【主体的に学習に取り組む態度】

千葉県総セ R2

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89

技術分野ワークシート「D 情報の技術」①
学習日：令和
３年組
今日の学習課題（先生の指示が出てから記入しましょう）

年

月

日

番氏名：

コンピュータが社会や生活の中でどのように役立っているだろうか？使われている物の名前と想像できるその役割を書いてみよう。（友だちの発表を聞いて新たに記入する
場合は、青色で書こう）＜使われている物＞＜その役割＞

なるほどメモ（先生や友だちの話からわかったことはメモをしておこう）

コンビニエンスストアでは、どのような所に情報通信技術が使われているだろうか？
〇考えられるものを書いてみよう

POS システムって何だろう？～キッズ・テクノロジーで「POS システムの秘密」を調べてみよう＜https://jpn.nec.com/kids/himitsu/08.html＞～
POS システムのここがスゴイ

コンビニエンスストアで情報通信技術を使う利点

90

POS システムは便利だけど、危険と予想されることは？

じゃあ、どうすればいいの？

なるほどメモ（先生や友だちの話からわかったことはメモをしておこう）

情報通信ネットワークを構成する機器について確認しよう！

重要語句
（

）

（

）

（

）

（

）

（
（

）
）

（

）

説 明
家庭や学校など、限られた範囲にあるコンピュータなどを接続したネットワーク。
離れた LAN 同士を光ファイバなどを用いた通信回線で結んだ、より広い範囲のネットワーク。
家庭や企業などのネットワークを互いに接続し合った、
世界的な規模のネットワーク。
インターネットに接続するためのサービスを提供する会社。
ネットワーク同士をつなげる役割を持つ装置。
複数の機器をネットワークにつなげる働きを持つ装置。
通信回線を利用してデータを他のコンピュータに転送する時の速度。１秒間に送ることのできるデータ量をbps という単位で表す。

まとめ 今日の授業でわかったことをまとめよう。また、わかったことをこれからの生活でどう生かしていくか？自分なりにまとめてみよう。

91

技術分野ワークシート「D 情報の技術」②
学習日：令和
３年組
今日の学習課題（先生の指示が出てから記入しましょう）

年

月

日

番氏名：

情報のやり取りについて、私たちの生活の中で経験していることを思い出しながら、書いてみよう。
相手が話し中（利用中）だった時・・・〇電話の場合はどうなるか？

電話の場合は、一方通行に・・・
もしもし

もしもし

〇インターネットの場合はどうなるか？

インターネットの世界では・・・（）という約束事（通信規約※インターネットの世界では、（）プロトコルという。）
を利用することで、同時に複数の人がネットワークを利用できる。また、データを細かく分ける方式（）方式で送受信をすることで、効率良く情報のやり取りができる仕組みになっている。

なるほどメモ（先生や友だちの話からわかったことはメモをしておこう）

92

IP アドレスとドメインって何だろう？
（）は、ネットワーク上のパケットを送受信する機器を識別するための番号のこと。それぞれ通信機器ごとに固有の番号が割り振られている。（）
は、通信先の名称のこと。URL やメールアドレスなどに含まれる。例えると、IP アド
レスは数字のみの電話番号（電話機によって固有の番号があるのと同じ）、ドメインは
その IP アドレスを持つ組織の名称を英文字で表したものである。
やってみよう！
文部科学省のホームページの URL（ｗｗｗ＋ドメイン名）と、その IP アドレスを調べてみよう！

URL（www.ドメイン名）

IP アドレス機器を特定する IP アドレスは簡単に調べられるんだ。危険なことはなに？

じゃあ、どうすればいいの？
「ねそプロ」の基本的な使い方を覚えよう！～起動の仕方と画面の構成編～①デスクトップ上のショートカットから起動する。
②左側のブロックエリアのブロックを中央エリアに移動してプログラムを作る。
③不要なブロックは、中央エリアに残さず、ゴミ箱に捨てる。
＜注意！＞
インターネット上で公開されているサーバを使うので、個人情報や交わす言葉に注意すること。
まとめ 今日の授業でわかったことをまとめよう。また、わかったことをこれからの生活でどう生かしていくか？自分なりにまとめてみよう。

93

技術分野ワークシート「D 情報の技術」③
学習日：令和
３年組
今日の学習課題（先生の指示が出てから記入しましょう）

動作・手順の流れを示す流れ図（
みよう！
フローチャートの記号について
・始めと終わりを表す記号
はじめ

・同じ流れを繰り返すための、繰り返し始めを表す記号

月

日

番氏名：

）を自分たちの生活を例に書いて・仕事を表す記号

おわり

年・条件の判断を表す記号〇〇する
・同じ流れを繰り返すための、繰り返し終わりを表す記号
繰り返しおわり繰り返しはじめ＜例＞わたしの朝の生活改善フローチャート

朝起きる時間を１時間早く設定す
れば、判断する時
間の余裕ができたのかな？

94

フローチャートを使って自分の朝の生活をふり返ってみよう！
今の生活（改善前）

これからの生活（改善後）

わたしの生活改善の工夫点

まとめ 今日の授業でわかったことをまとめよう。また、わかったことをこれからの生活でどう生かしていくか？自分なりにまとめてみよう。

95

技術分野ワークシート「D 情報の技術」④
学習日：令和
３年組
今日の学習課題（先生の指示が出てから記入しましょう）

年

月

日

番氏名：

ショッピングサイトにはどんな特徴があるだろうか？

ショッピングサイトって、人間が２４時間対応しているのだろうか？

ある一定の流れに沿って動くプログラムは、（）のプログラムです。しかし、ショッピングサイトなど、いつでもどこでも自由な時間に閲覧したり購入したりできるサイト（コンテンツ）は、コンピュータプログラムによって自動で動いています。こういった人間とコンピュータの間で情報のやりとりをしながら動作が変化するコンテンツを（）と言います。
他に双方向性のあるコンテンツは何があるだろうか？

「ねそプロ」でショッピングサイトを作ってみよう！
＜「ねそプロ」を使う上での注意点＞
・個人情報を書かない。→インターネットに公開されているサーバで動いています。
・他人を傷つけることを書かない。→一度インターネット上に出た情報は回収できません。
・買いすぎない→今回のショッピングサイトは、架空のサイトになりますが、将来利用することを考えることも学習の一つです。

96

（１）「ねそプロ」を起動する。※デスクトップ上のショートカットから起動しよう。
（２）サイトの画面をつくろう。
①ブロックをドラッグしてくっつけたら「実行」をクリックする。

②「商店名」や「商品名」を入れてみましょう。

③商品のブロックを追加したりして、右のような画面をつくります。
今は、画面ができただけで、プログラムとしては動作しないよね？

（３）ショッピングサイトのプログラムをつくろう。
①注文数の上限を設定する。

上限がない。

可能な注文数を設定。

何で上限値を設定する必要性があるの？

97

何で上限値って設定する必要があるのかな？

②注文数を０より減らさないプログラムの設定をする。
必要なプログラムは？

個数がマイナスになる。

０以上の数を設定。

何で下限値を設定する必要性があるの？

③カートボタンのプログラムを設定する。
決済の流れで注意しないといけな
いことは何だろう？戻るボタンでキャンセルできるだろうか？

（４）動作確認をしてみよう。
①個数が増えるか？
②マイナスの個数にならな
いか？
③カートボタンで買い物できるか？
を確認する。

ショッピングサイトで心配されることは何だろうか？

じゃあ、どうすればいいの？

98

（５）暗証番号の入力や決済画面で「戻る」ボタンを配置して、セキュリティ性を高めてみよう。
必要なプログラムは？

（６）となりの人とショッピングサイト体験をしましょう。
「接続先アドレス（IP アドレス）」を同じ値にする生徒 A（販売業者：ホスト側）の画面
生徒 B（顧客：クライアント側）の画面※クラス全体でショッピングモールにするためには、販売業者（ホスト側）を１人決めて、その生徒の接続先アドレス（IP アドレス）と同じ数値を顧客（クライアント側）に入れ、販売業者（ホスト側）の担当になった生徒が「実行」を押せば始まる。
→全体でショッピングモールを行う際には、教師が予め準備をしたホスト側プログラムの接続先アドレス（IP アドレス）を指定します。
まとめ 今日の授業でわかったことをまとめよう。また、わかったことをこれからの生活でどう生かしていくか？自分なりにまとめてみよう。

99

技術分野ワークシート「D 情報の技術」⑤
学習日：令和
３年組
今日の学習課題（先生の指示が出てから記入しましょう）

年

月

日

番氏名：

台風などの災害時に困ったことは何だろうか？
困ったこと

いまの私たちの知識や技能で、その困ったことを解決するとしたら、何ができるだろうか？
今の私たちにできること

ハザードマップなどを見て、自分の学校周辺で発生が予想される災害は何だろうか？

災害時（非常時）に予想される問題って何だろうか？

災害時（非常時）には、何が必要になるか？想定できるものをあげてみよう。

100

グループで解決しよう！！
非常時に予想される課題（避難所における課題）って何だろうか？また、いま学習している「双方向性のあるコンテンツ」で少しでもその課題を解決できる方法はないだ
ろうか？
避難所で予想される課題

わたしたちのグループは、学んだ事を生かして、こう解決したい！！

私たちのグループのテーマは、「」です。

なるほどメモグループで話し合ったことや他のグループの発表を聞いて、「なるほど」と思ったことをメモしておこう。※発表を聞いて、自分のグループの考えを変えても構いません。

まとめ 今日の授業でわかったことをまとめよう。また、わかったことをこれからの生活でどう生かしていくか？自分なりにまとめてみよう。

101

技術分野ワークシート「D 情報の技術」⑥
学習日：令和
３年組
今日の学習課題（先生の指示が出てから記入しましょう）

年

月

日

番氏名：

災害時（非常時）に想定される問題点（課題）は何だろうか？前時の学習を振り返りながら、書き出してみよう。

私たちが学習した、「双方向性のあるコンテンツ」で解決できる問題点は何だろうか？

大切な人の
安否確認や
必要な情報
を収集でき
ないかな？

「ねそプロ」で SNS プログラムをつくろう！
＜「ねそプロ」を使う上での注意点＞
・個人情報を書かない。→インターネットに公開されているサーバで動いています。
・他人を傷つけることを書かない。→一度インターネット上に出た情報は回収できません。
・知らない人からの連絡はブロックする。
（１）「ねそプロ」を起動する。※デスクトップ上のショートカットから起動しよう。
（２）SNS の画面を作ろう。
①『画面に表示 スタート』を中央エリアにドラッグする。
②下に、『画面に「セキュリティ」表示』を結合する。
③『画面に「表示エリア」表示』を結合する。
④『画面に「入力エリア」表示』を結合する。
⑤『画面に「送信」ボタン表示』を結合する。
⑥上方にある「実行」を押す。→右側に SNS 画面が表示される。

102

～できあがった画面のイメージ～⑦『画面に「受信」ボタン表示』を結合する。
⑧『画面に「画像」ボタン表示』を結合する。
⑨上方にある「実行」を押す。→右側に SNS 画面が表示される。
⑩命令を入れ替えて「実行」をさせてみる。
→SNS 画像が命令の入れ替えによって変化する。
自分の使いやすいデザインにしてみよう！
なぜ、「セキュリティ表示」のブロックを入れたのだろうか？

（３）「送信ボタンが押された」際のプログラミング。
①中央エリアに『「送信」ボタンが押された』をドラッグ。
②ブロックの中へ『入力エリアのデータ取得』を入れる。
③『データをサーバに送信』を入れる。
④『入力エリア内を消去』を入れる。
⑤『サーバからデータを受信』を入れる。
⑥『受信データを表示』を入れる。
⑦『表示エリアをスクロール』を入れる。
⑧上方にある「実行」を押す。
→ プログラムが作成さる（下に表示される）⑨「入力エリア」に文字を書き込んで、「送信」を押してみよう。
→ 「表示エリア」に文字が出れば、成功です。
→ 表示されない場合には、命令を見直してみましょう。
※ブロックを追加・削除したらもう一度「実行」を押してから「送信」ボタンを押してください。

送信ボタンが押されたときのみのプログラム。
（４）「受信ボタンが押された」際のプログラミング。
①中央エリアに『「受信」ボタンが押された』をドラッグする。
②このブロックの中へ、何を入れたら良いかを考える。
③ブロックを置いたら、「実行」を押して、確かめる。

103振り返り今日の授業で作ったプログラムをフローチャートで書いてみよう。また、改善修正できることを考え、新たにどんなプログラムを入れたら良いだろうか？
Let’s チャレンジ！！
今日作成したプログラムをフローチャートで書いてみよう。

フローチャートが難しい場合は、プログラムのブロック図でもいいよ。

作成したプログラムの欠点はなんだろうか？修正・改善するとしたら、どうしたら良いだろうか？
作成したプログラムの欠点

改善策

まとめ 今日の授業でわかったことをまとめよう。また、わかったことをこれからの生活でどう生かしていくか？自分なりにまとめてみよう。

104

技術分野ワークシート「D 情報の技術」⑦
学習日：令和
３年組
今日の学習課題（先生の指示が出てから記入しましょう）

年

月

番氏名：

前回作成したプログラムの欠点（改善すべき所）とその改善策について考えよう。
私たちのグループで考えたプログラムの改善すべき所はこれだ！

私たちのグループでは、こう改善する！！

改善の視点
タイマー機能を使って、自動受信できる SNS へ！
①中央エリアに『１分ごとのタイマー』をドラッグする。
②このブロックの中へ、何を入れたら良いかを考えてみよう。
③ブロックを置いたら、「実行」を押して、確かめてみましょう。
④「タイマー停止」を押すと作動を停止します。

その都度、「受信」ボタンを押さなくてはならないと、面倒だね。

「画像」を使ってより楽しい SNS へ！
①中央エリアに『「画像」ボタンが押された』をドラッグする。
②『画像選択ウィンドウ表示』をこのブロックの中へ入れる。
③「実行」を押して，作動を確かめてみる。
なるほどメモ105

日

グループの人と SNS で情報交換をしてみよう！
①グループの人と、接続先アドレス（IP アドレス）の番号（文字）を同じものにする。
②グループの人と、「セキュリティ数値」に同じ値を入れる。
③「実行」を押す。
④「送信」、「受信」を押して確かめてみましょう。

いまは、自分
としか SNS
できてないよね？

クラス全体で SNS をやってみよう！
※接続先アドレス（IP アドレス）やセキュリティコードは先生が指定します。
★発展★ AI チャットで AI とお話できます。どうしたら、AI チャットプログラムができるだろうか？考えてみよう！
振り返り今日作ってみたプログラムを評価してみよう。また、さらにこうすると良いと思うところがあれば、その考えをまとめよう。
自分たちのプログラムの良かった所

もっとこうなると良い！

まとめ 今日の授業でわかったことをまとめよう。また、わかったことをこれからの生活でどう生かしていくか？自分なりにまとめてみよう。

106

技術分野ワークシート「D 情報の技術」⑧
学習日：令和
３年組
今日の学習課題（先生の指示が出てから記入しましょう）

年

月

番氏名：

制作したプログラムを発表（プレゼン）する際の注意点＜評価のポイント＞＜発表時の注意点＞①グループで役割分担する。
②１グループ３分程度とする。
③誰の画面でプレゼンするのか決める。
④他のグループの発表時は、カードを記入しながら静かに聞く。

＜発表する内容＞①想定した問題点（課題点）について。
②誰のためにつくったものか？
③どんなプログラムを作ったのか？
④工夫した点について。

発表前のグループミーティング（そのまま発表できるようにしましょう）（１）想定した問題点（課題点）は？

（２）誰のためにつくったものか？

（３）どんなプログラムを作ったのか？

（４）工夫した点について（５）役割分担（注意：発表箇所を分けるなどして、全員が発表できるように！）

107日

発表評価用紙①発表グループ名（）

評価項目

評価（３：良い、２：普通、１：要改善）

想定した課題点（目の付け所）

３ ・ ２ ・ １

誰のために作ったか？

３ ・ ２ ・ １

プログラムの内容

３ ・ ２ ・ １

工夫点

３ ・ ２ ・ １

参考になった所②発表グループ名（）

評価項目

評価（３：良い、２：普通、１：要改善）

想定した課題点（目の付け所）

３ ・ ２ ・ １

誰のために作ったか？

３ ・ ２ ・ １

プログラムの内容

３ ・ ２ ・ １

工夫点

３ ・ ２ ・ １

参考になった所③発表グループ名（）

評価項目

評価（３：良い、２：普通、１：要改善）

想定した課題点（目の付け所）

３ ・ ２ ・ １

誰のために作ったか？

３ ・ ２ ・ １

プログラムの内容

３ ・ ２ ・ １

工夫点

３ ・ ２ ・ １

参考になった所

108

④発表グループ名（

）

評価項目

評価（３：良い、２：普通、１：要改善）

想定した課題点（目の付け所）

３ ・ ２ ・ １

誰のために作ったか？

３ ・ ２ ・ １

プログラムの内容

３ ・ ２ ・ １

工夫点

３ ・ ２ ・ １

参考になった所⑤発表グループ名（）

評価項目

評価（３：良い、２：普通、１：要改善）

想定した課題点（目の付け所）

３ ・ ２ ・ １

誰のために作ったか？

３ ・ ２ ・ １

プログラムの内容

３ ・ ２ ・ １

工夫点

３ ・ ２ ・ １

参考になった所⑥発表グループ名（）

評価項目

評価（３：良い、２：普通、１：要改善）

想定した課題点（目の付け所）

３ ・ ２ ・ １

誰のために作ったか？

３ ・ ２ ・ １

プログラムの内容

３ ・ ２ ・ １

工夫点

３ ・ ２ ・ １

参考になった所

109

⑦発表グループ名（

）

評価項目

評価（３：良い、２：普通、１：要改善）

想定した課題点（目の付け所）

３ ・ ２ ・ １

誰のために作ったか？

３ ・ ２ ・ １

プログラムの内容

３ ・ ２ ・ １

工夫点

３ ・ ２ ・ １

参考になった所⑧発表グループ名（）

評価項目

評価（３：良い、２：普通、１：要改善）

想定した課題点（目の付け所）

３ ・ ２ ・ １

誰のために作ったか？

３ ・ ２ ・ １

プログラムの内容

３ ・ ２ ・ １

工夫点

３ ・ ２ ・ １

参考になった所⑨発表グループ名（）

評価項目

評価（３：良い、２：普通、１：要改善）

想定した課題点（目の付け所）

３ ・ ２ ・ １

誰のために作ったか？

３ ・ ２ ・ １

プログラムの内容

３ ・ ２ ・ １

工夫点

３ ・ ２ ・ １

参考になった所

110

⑩発表グループ名（

）

評価項目

評価（３：良い、２：普通、１：要改善）

想定した課題点（目の付け所）

３ ・ ２ ・ １

誰のために作ったか？

３ ・ ２ ・ １

プログラムの内容

３ ・ ２ ・ １

工夫点

３ ・ ２ ・ １

参考になった所

まとめ 今日の授業でわかったことをまとめよう。また、わかったことをこれからの生活でどう生かしていくか？自分なりにまとめてみよう。

最後にみなさんへ家族がいて、友だちがいて、勉強ができて・・・この何気ない日常はとても幸せなことです。私たちがこの日常を過ごして行く中で、辛いことや嬉しいこと、うまく行かないことや成功すること、たくさんのことがあります。それは一番頑張っているのは自分だけれ
ど、必ずその努力を支えてくれている方々がいます。
そんな幸せな日々を突然裂いてしまうのが、災害です。決して人ごとではありません。
そんなとき、「自分に何かできないだろうか？」と勇気を出して行動できる中学生がいます。困った時こそ、辛いときこそ支え合える・・・それが人間なのです。
いま、みなさんは勉強や経験から様々な知識や技能を身に付けています。その力をいざという時に役立てて欲しい。それが、中学校の勉強です。
なければそれに越したことはありませんが、もしもの時には、ぜひ学習したことを生かしてください。それがみなさんの“生きる力”です。

111

技術分野ワークシート「D 情報の技術」①
学習日：令和
３年組
今日の学習課題（先生の指示が出てから記入しましょう）

年

月

日

番氏名：

情報通信ネットワークは社会や生活でどのように利用されているだろうか？
コンピュータが社会や生活の中でどのように役立っているだろうか？使われている物の名前と想像できるその役割を書いてみよう。（友だちの発表を聞いて新たに記入する
場合は、青色で書こう）＜使われている物＞（例）
テレビ、スマホ、ロボッ
ト掃除機、パソコン＜その役割＞【評価】主体的に学習に取り組む態度（例）
楽しむため、情報を収集するため、家事を効率的にするためなるほどメモ（先生や友だちの話からわかったことはメモをしておこう）【評価】主体的に学習に取り組む態度
コンビニエンスストアでは、どのような所に情報通信技術が使われているだろうか？
〇考えられるものを書いてみよう（例）
レジ、ATM、チケットオーダーシステム、コピー
POS システムって何だろう？～キッズ・テクノロジーで「POS システムの秘密」を調べてみよう＜https://jpn.nec.com/kids/himitsu/08.html＞～
POS システムのここがスゴイ

コンビニエンスストアで情報通信技術を使う利点【評価】主体的に学習に取り組む態度【例】
・大量のデータを記憶し、それを更新したり複製したりすることができる。
・様々なデータを組み合わせて活用することができる。
・時間や距離を気にせず、高速で通信することができる。
・あらかじめ決められたプログラムにしたがって、状況の判断や仕事の処理が高速・正確にできる。

112

POS システムは便利だけど、危険と予想されることは？

じゃあ、どうすればいいの？
【評価】知識・技能なるほどメモ（先生や友だちの話からわかったことはメモをしておこう）

情報通信ネットワークを構成する機器について確認しよう！【評価】知識・技能

重要語句

説 明
家庭や学校など、限られた範囲にあるコンピュータなど（ LAN ）
を接続したネットワーク。
離れた LAN 同士を光ファイバなどを用いた通信回線で（ WAN ）
結んだ、より広い範囲のネットワーク。
家庭や企業などのネットワークを互いに接続し合った、（ インターネット ）世界的な規模のネットワーク。
インターネットに接続するためのサービスを（ プロバイダ ）提供する会社。
（ ルータ ） ネットワーク同士をつなげる役割を持つ装置。
（ ハブ ） 複数の機器をネットワークにつなげる働きを持つ装置。
通信回線を利用してデータを他のコンピュータに転送す（ 通信速度 ） る時の速度。１秒間に送ることのできるデータ量をbps という単位で表す。
まとめ 今日の授業でわかったことをまとめよう。また、わかったことをこれからの生活でどう生かしていくか？自分なりにまとめてみよう。

113

技術分野ワークシート「D 情報の技術」②
学習日：令和
３年組
今日の学習課題（先生の指示が出てから記入しましょう）

年

月

日

番氏名：

ネットワーク上で情報を伝える仕組みはどうなっているのだろうか？
情報のやり取りについて、私たちの生活の中で経験していることを思い出しながら、書いてみよう。【評価】主体的に学習に取り組む態度
相手が話し中（利用中）だった時・・・〇電話の場合はどうなるか？

電話の場合は、一方通行に・・・
もしもし

もしもし

〇インターネットの場合はどうなるか？

インターネットの世界では・・・【評価】知識・技能（ 通信プロトコル ）という約束事（通信規約※インターネットの世界では，（ TCP/IP ）プロトコルという。）
を利用することで、同時に複数の人がネットワークを利用できる。また、データを細かく分ける方式（ パケット ）方式で送受信をすることで、効率良く情報のやり取りができる仕組みになっている。

なるほどメモ（先生や友だちの話からわかったことはメモをしておこう）

114

IP アドレスとドメインって何だろう？【評価】知識・技能（ IP アドレス ）は、ネットワーク上のパケットを送受信する機器を識別するための番号のこと。それぞれ通信機器ごとに固有の番号が割り振られている。（ドメイン）
は、通信先の名称のこと。URL やメールアドレスなどに含まれる。例えると、IP アド
レスは数字のみの電話番号（電話機によって固有の番号があるのと同じ）、ドメインは
その IP アドレスを持つ組織の名称を英文字で表したものである。
やってみよう！
文部科学省のホームページの URL（www+ドメイン名）と、その IP アドレスを調べてみよう！

URL（www.ドメイン名）
www.mext.go.jp

IP アドレス
202.232.190.211

機器を特定する IP アドレスは簡単に調べられるんだ。危険なことはなに？

じゃあ、どうすればいいの？
「ねそプロ」の基本的な使い方を覚えよう！～起動の仕方と画面の構成編～①デスクトップ上のショートカットから起動する。
②左側のブロックエリアのブロックを中央エリアに移動してプログラムを作る。
③不要なブロックは、中央エリアに残さず、ゴミ箱に捨てる。
＜注意！＞
インターネット上で公開されているサーバを使うので、個人情報や交わす言葉に注意すること。
まとめ 今日の授業でわかったことをまとめよう。また、わかったことをこれからの生活でどう生かしていくか？自分なりにまとめてみよう。
【評価】主体的に学習に取り組む態度

115

技術分野ワークシート「D 情報の技術」③
学習日：令和
３年組
今日の学習課題（先生の指示が出てから記入しましょう）

年

月

日

番氏名：

生活向上大作戦！フローチャートを使って生活を改善しよう！
動作・手順の流れを示す流れ図（てみよう！
フローチャートの記号について
・始めと終わりを表す記号
はじめ

フローチャート）を自分たちの生活を例に書い・仕事を表す記号

・条件の判断を表す記号

おわり

・同じ流れを繰り返すための、繰り返し始めを表す記号〇〇する
・同じ流れを繰り返すための、繰り返し終わりを表す記号
繰り返しおわり繰り返しはじめ＜例＞わたしの朝の生活改善フローチャート

朝起きる時間を１時間早く設定す
れば、判断する時
間の余裕ができたのかな？

116

フローチャートを使って自分の朝の生活をふり返ってみよう！
今の生活（改善前）【評価】知識・技能

これからの生活（改善後）【評価】思考・判断・表現

わたしの生活改善の工夫点【評価】思考・判断・表現

まとめ 今日の授業でわかったことをまとめよう。また、わかったことをこれからの生活でどう生かしていくか？自分なりにまとめてみよう。

117

技術分野ワークシート「D 情報の技術」④
学習日：令和
３年組
今日の学習課題（先生の指示が出てから記入しましょう）

年

月

日

番氏名：

「ねそプロ」でショッピングサイトを作ってみよう！
ショッピングサイトにはどんな特徴があるだろうか？

ショッピングサイトって、人間が２４時間対応しているのだろうか？

ある一定の流れに沿って動くプログラムは、（ 一方向性 ）のプログラムです。しかし、ショッピングサイトなど、いつでもどこでも自由な時間に閲覧したり購入したりできるサイト（コンテンツ）は、コンピュータプログラムによって自動で動いています。こういった人間とコンピュータの間で情報のやりとりをしながら動作が変化するコンテンツを（ 双方向性のあるコンテンツ ）と言います。
他に双方向性のあるコンテンツは何があるだろうか？

「ねそプロ」でショッピングサイトを作ってみよう！
＜「ねそプロ」を使う上での注意点＞
・個人情報を書かない。→インターネットに公開されているサーバで動いています。
・他人を傷つけることを書かない。→一度インターネット上に出た情報は回収できません。
・買いすぎない→今回のショッピングサイトは、架空のサイトになりますが、将来利用することを考えることも学習の一つです。

118

（１）「ねそプロ」を起動する。※デスクトップ上のショートカットから起動しよう。
（２）サイトの画面をつくろう。
①ブロックをドラッグしてくっつけたら「実行」をクリックする。

②「商店名」や「商品名」を入れてみましょう。

③商品のブロックを追加したりして、右のような画面をつくります。
今は、画面ができただけで、プログラムとしては動作しないよね？

（３）ショッピングサイトのプログラムをつくろう。
①注文数の上限を設定する。

上限がない。

可能な注文数を設定。

何で上限値を設定する必要性があるの？【評価】知識・技能

119

何で上限値って設定する必要があるのかな？

②注文数を０より減らさないプログラムの設定をする。
必要なプログラムは？
【評価】
知識及び技能個数がマイナスになる。

０以上の数を設定。

何で下限値を設定する必要性があるの？【評価】知識・技能③カートボタンのプログラムを設定する。
決済の流れで注意しないといけな
いことは何だろう？戻るボタンでキャンセルできるだろうか？

（４）動作確認をしてみよう。
①個数が増えるか？
②マイナスの個数にならな
いか？
③カートボタンで買い物できるか？
を確認する。

ショッピングサイトで心配されることは何だろうか？

じゃあ、どうすればいいの？【評価】主体的に学習に取り組む態度

120

（５）暗証番号の入力や決済画面で「戻る」ボタンを配置して、セキュリティ性を高めてみよう。
必要なプログラムは？
【評価】
知識・技能

（６）となりの人とショッピングサイト体験をしましょう。
「接続先アドレス（IP アドレス）」を同じ値にする生徒 A（販売業者：ホスト側）の画面
生徒 B（顧客：クライアント側）の画面※クラス全体でショッピングモールにするためには、販売業者（ホスト側）を１人決めて、その生徒の接続先アドレス（IP アドレス）と同じ数値を顧客（クライアント側）に入れ、販売業者（ホスト側）の担当になった生徒が「実行」を押せば始まる。
→全体でショッピングモールを行う際には、教師が予め準備をしたホスト側プログラムの接続先アドレス（IP アドレス）を指定します。
まとめ 今日の授業でわかったことをまとめよう。また、わかったことをこれからの生活でどう生かしていくか？自分なりにまとめてみよう。
【評価】主体的に学習に取り組む態度

121

技術分野ワークシート「D 情報の技術」⑤
学習日：令和
３年組
今日の学習課題（先生の指示が出てから記入しましょう）

年

月

日

番氏名：

いざというとき（非常時）に私たちにできることは何だろうか？
台風などの災害時に困ったことは何だろうか？
困ったこと

いまの私たちの知識や技能で、その困ったことを解決するとしたら、何ができるだろうか？
今の私たちにできること

ハザードマップなどを見て、自分の学校周辺で発生が予想される災害は何だろうか？

災害時（非常時）に予想される問題って何だろうか？

災害時（非常時）には、何が必要になるか？想定できるものをあげてみよう。

122

グループで解決しよう！！
非常時に予想される課題（避難所における課題）って何だろうか？また、いま学習している「双方向性のあるコンテンツ」で少しでもその課題を解決できる方法はないだ
ろうか？
避難所で予想される課題

わたしたちのグループは、学んだ事を生かして、こう解決したい！！
【評価】思考・判断・表現

私たちのグループのテーマは、「」です。

なるほどメモグループで話し合ったことや他のグループの発表を聞いて、「なるほど」と思ったことをメモしておこう。※発表を聞いて、自分のグループの考えを変えても構いません。
【評価】主体的に学習に取り組む態度

まとめ 今日の授業でわかったことをまとめよう。また、わかったことをこれからの生活でどう生かしていくか？自分なりにまとめてみよう。

123

技術分野ワークシート「D 情報の技術」⑥
学習日：令和
３年組
今日の学習課題（先生の指示が出てから記入しましょう）

年

月

日

番氏名：

非常時に役立つ、ネットワークを利用した情報共有システムを開発しよう！
災害時（非常時）に想定される問題点（課題）は何だろうか？前時の学習を振り返りながら、書き出してみよう。

私たちが学習した、「双方向性のあるコンテンツ」で解決できる問題点は何だろうか？

大切な人の
安否確認や
必要な情報
を収集でき
ないかな？

「ねそプロ」で SNS プログラムをつくろう！
＜「ねそプロ」を使う上での注意点＞
・個人情報を書かない。→インターネットに公開されているサーバで動いています。
・他人を傷つけることを書かない。→一度インターネット上に出た情報は回収できません。
・知らない人からの連絡はブロックする。

（１）「ねそプロ」を起動する。※デスクトップ上のショートカットから起動しよう。
（２）SNS の画面を作ろう。
①『画面に表示 スタート』を中央エリアにドラッグする。
②下に、『画面に「セキュリティ」表示』を結合する。
③『画面に「表示エリア」表示』を結合する。
④『画面に「入力エリア」表示』を結合する。
⑤『画面に「送信」ボタン表示』を結合する。
⑥上方にある「実行」を押す。→右側に SNS 画面が表示される。

124

～できあがった画面のイメージ～⑦『画面に「受信」ボタン表示』を結合する。
⑧『画面に「画像」ボタン表示』を結合する。
⑨上方にある「実行」を押す。→右側に SNS 画面が表示される。
⑩命令を入れ替えて「実行」をさせてみる。
→SNS 画像が命令の入れ替えによって変化する。
自分の使いやすいデザインにしてみよう！
なぜ、「セキュリティ表示」のブロックを入れたのだろうか？

（３）「送信ボタンが押された」際のプログラミング。
①中央エリアに『「送信」ボタンが押された』をドラッグ。
②ブロックの中へ『入力エリアのデータ取得』を入れる。
③『データをサーバに送信』を入れる。
④『入力エリア内を消去』を入れる。
⑤『サーバからデータを受信』を入れる。
⑥『受信データを表示』を入れる。
⑦『表示エリアをスクロール』を入れる。
⑧上方にある「実行」を押す。
→ プログラムが作成さる（下に表示される）⑨「入力エリア」に文字を書き込んで、「送信」を押してみよう。
→ 「表示エリア」に文字が出れば、成功です。
→ 表示されない場合には、命令を見直してみましょう。
※ブロックを追加・削除したらもう一度「実行」を押してから「送信」ボタンを押してください。

送信ボタンが押されたときのみのプログラム。
（４）「受信ボタンが押された」際のプログラミング。
①中央エリアに『「受信」ボタンが押された』をドラッグする。
②このブロックの中へ、何を入れたら良いかを考える。
③ブロックを置いたら、「実行」を押して、確かめる。

125振り返り今日の授業で作ったプログラムをフローチャートで書いてみよう。また、改善修正できることを考え、新たにどんなプログラムを入れたら良いだろうか？
Let’s チャレンジ！！
今日作成したプログラムをフローチャートで書いてみよう。
【評価】思考・判断・表現

フローチャートが難しい場合は、プログラムのブロック図でもいいよ。

作成したプログラムの欠点はなんだろうか？修正・改善するとしたら、どうしたら良いだろうか？
作成したプログラムの欠点【評価】思考・判断・表現

改善策
【評価】
思考・判断・表現

まとめ 今日の授業でわかったことをまとめよう。また、わかったことをこれからの生活でどう生かしていくか？自分なりにまとめてみよう。

126

技術分野ワークシート「D 情報の技術」⑦
学習日：令和
３年組
今日の学習課題（先生の指示が出てから記入しましょう）

年

月

番氏名：

作成したプログラムがよりよいものとなるよう、改善しよう！
前回作成したプログラムの欠点（改善すべき所）とその改善策について考えよう。
私たちのグループで考えたプログラムの改善すべき所はこれだ！

私たちのグループでは、こう改善する！！

改善の視点
タイマー機能を使って、自動受信できる SNS へ！
①中央エリアに『１分ごとのタイマー』をドラッグする。
②このブロックの中へ、何を入れたら良いかを考えてみよう。
③ブロックを置いたら、「実行」を押して、確かめてみましょう。
④「タイマー停止」を押すと作動を停止します。

その都度、「受信」ボタンを押さなくてはならないと、面倒だね。

「画像」を使ってより楽しい SNS へ！
①中央エリアに『「画像」ボタンが押された』をドラッグする。
②『画像選択ウィンドウ表示』をこのブロックの中へ入れる。
③「実行」を押して，作動を確かめてみる。
なるほどメモ127

日グループの人と SNS で情報交換をしてみよう！
①グループの人と、接続先アドレス（IP アドレス）の番号（文字）を同じものにする。
②グループの人と、「セキュリティ数値」に同じ値を入れる。
③「実行」を押す。
④「送信」、「受信」を押して確かめてみましょう。

いまは、自分
としか SNS
できてないよね？

クラス全体で SNS をやってみよう！
※接続先アドレス（IP アドレス）やセキュリティコードは先生が指定します。
★発展★ AI チャットで AI とお話できます。どうしたら、AI チャットプログラムができるだろうか？考えてみよう！
振り返り今日作ってみたプログラムを評価してみよう。また、さらにこうすると良いと思うところがあれば、その考えをまとめよう。
自分たちのプログラムの良かった所【評価】主体的に学習に取り組む態度

もっとこうなると良い！
【評価】
主体的に学習に取り組む態度

まとめ 今日の授業でわかったことをまとめよう。また、わかったことをこれからの生活でどう生かしていくか？自分なりにまとめてみよう。

128

技術分野ワークシート「D 情報の技術」⑧
学習日：令和
３年組
今日の学習課題（先生の指示が出てから記入しましょう）

年

月

番氏名：

開発した情報共有システムについてプレゼンしよう！
制作したプログラムを発表（プレゼン）する際の注意点＜評価のポイント＞＜発表時の注意点＞①グループで役割分担する。
②１グループ３分程度とする。
③誰の画面でプレゼンするのか決める。
④他のグループの発表時は、カードを記入しながら静かに聞く。

＜発表する内容＞①想定した問題点（課題点）について。
②誰のためにつくったものか？
③どんなプログラムを作ったのか？
④工夫した点について。

発表前のグループミーティング（そのまま発表できるようにしましょう）【評価】思考・判断・表現（１）想定した問題点（課題点）は？

（２）誰のためにつくったものか？

（３）どんなプログラムを作ったのか？

（４）工夫した点について（５）役割分担（注意：発表箇所を分けるなどして、全員が発表できるように！）

129

日

発表評価用紙①発表グループ名（）

評価項目

評価（３：良い、２：普通、１：要改善）

想定した課題点（目の付け所）

３ ・ ２ ・ １

誰のために作ったか？

３ ・ ２ ・ １

プログラムの内容

３ ・ ２ ・ １

工夫点

３ ・ ２ ・ １

参考になった所【評価】主体的に学習に取り組む態度②発表グループ名（）

評価項目

評価（３：良い、２：普通、１：要改善）

想定した課題点（目の付け所）

３ ・ ２ ・ １

誰のために作ったか？

３ ・ ２ ・ １

プログラムの内容

３ ・ ２ ・ １

工夫点

３ ・ ２ ・ １

参考になった所【評価】主体的に学習に取り組む態度③発表グループ名（）

評価項目

評価（３：良い、２：普通、１：要改善）

想定した課題点（目の付け所）

３ ・ ２ ・ １

誰のために作ったか？

３ ・ ２ ・ １

プログラムの内容

３ ・ ２ ・ １

工夫点

３ ・ ２ ・ １

参考になった所【評価】主体的に学習に取り組む態度

130

④発表グループ名（

）

評価項目

評価（３：良い、２：普通、１：要改善）

想定した課題点（目の付け所）

３ ・ ２ ・ １

誰のために作ったか？

３ ・ ２ ・ １

プログラムの内容

３ ・ ２ ・ １

工夫点

３ ・ ２ ・ １

参考になった所【評価】主体的に学習に取り組む態度⑤発表グループ名（）

評価項目

評価（３：良い、２：普通、１：要改善）

想定した課題点（目の付け所）

３ ・ ２ ・ １

誰のために作ったか？

３ ・ ２ ・ １

プログラムの内容

３ ・ ２ ・ １

工夫点

３ ・ ２ ・ １

参考になった所【評価】主体的に学習に取り組む態度⑥発表グループ名（）

評価項目

評価（３：良い、２：普通、１：要改善）

想定した課題点（目の付け所）

３ ・ ２ ・ １

誰のために作ったか？

３ ・ ２ ・ １

プログラムの内容

３ ・ ２ ・ １

工夫点

３ ・ ２ ・ １

参考になった所【評価】主体的に学習に取り組む態度

131

⑦発表グループ名（

）

評価項目

評価（３：良い、２：普通、１：要改善）

想定した課題点（目の付け所）

３ ・ ２ ・ １

誰のために作ったか？

３ ・ ２ ・ １

プログラムの内容

３ ・ ２ ・ １

工夫点

３ ・ ２ ・ １

参考になった所【評価】主体的に学習に取り組む態度⑧発表グループ名（）

評価項目

評価（３：良い、２：普通、１：要改善）

想定した課題点（目の付け所）

３ ・ ２ ・ １

誰のために作ったか？

３ ・ ２ ・ １

プログラムの内容

３ ・ ２ ・ １

工夫点

３ ・ ２ ・ １

参考になった所【評価】主体的に学習に取り組む態度⑨発表グループ名（）

評価項目

評価（３：良い、２：普通、１：要改善）

想定した課題点（目の付け所）

３ ・ ２ ・ １

誰のために作ったか？

３ ・ ２ ・ １

プログラムの内容

３ ・ ２ ・ １

工夫点

３ ・ ２ ・ １

参考になった所【評価】主体的に学習に取り組む態度132

⑩発表グループ名（

）

評価項目

評価（３：良い、２：普通、１：要改善）

想定した課題点（目の付け所）

３ ・ ２ ・ １

誰のために作ったか？

３ ・ ２ ・ １

プログラムの内容

３ ・ ２ ・ １

工夫点

３ ・ ２ ・ １

参考になった所【評価】主体的に学習に取り組む態度

まとめ 今日の授業でわかったことをまとめよう。また、わかったことをこれからの生活でどう生かしていくか？自分なりにまとめてみよう。
【評価】主体的に学習に取り組む態度

最後にみなさんへ家族がいて、友だちがいて、勉強ができて・・・この何気ない日常はとても幸せなことです。私たちがこの日常を過ごして行く中で、辛いことや嬉しいこと、うまく行かないことや成功すること、たくさんのことがあります。それは一番頑張っているのは自分だけれ
ど、必ずその努力を支えてくれている方々がいます。
そんな幸せな日々を突然裂いてしまうのが、災害です。決して人ごとではありません。
そんなとき、「自分に何かできないだろうか？」と勇気を出して行動できる中学生がいます。困った時こそ、辛いときこそ支え合える・・・それが人間なのです。
いま、みなさんは勉強や経験から様々な知識や技能を身に付けています。その力をいざという時に役立てて欲しい。それが、中学校の勉強です。
なければそれに越したことはありませんが、もしもの時には、ぜひ学習したことを生かしてください。それがみなさんの“生きる力”です。

133

134

中技 実践２
中学校第３学年技術・家庭科（技術分野）〔はじめに〕
本研究は、中学校技術・家庭科（技術分野）における「情報の技術」の中で扱う、プログラミングにかかる題材の研究である。
インターネット上には教科書会社や NPO 法人等が作成したプログラミングに関するコンテンツが多数あり、中には有料ですべてのコンテンツが利用できるものもある。学習指導案としては、どの学校でも費用負担なく学習を進められる内容が望ましいことから、公開されていて無料のものを活用するという視点で「NPO 法人みんなのコード」が作成したコンテンツ「プログル技術」を利用した授業実践を研究することにした。（ ※プログル技術 https://middle.proguru.jp/ ）しかし、コンテンツの流れから独自の観点での内容を加えることが困難だったため、評価規準や授業計画、学習指導案は著作権の関係から掲載していない。詳細は、当該ウェブサイトを参考にしてもらいたい。
この研究については指導案を掲載せず、主にコンテンツを紹介することにとどめた。なお、授業実践にあたり、どのような観点で計画したかを以下の通り示す。

１

題材名 双方向性のあるコンテンツのプログラミングによる問題解決２

題材について生徒は日頃からスマートフォンやゲーム機などに触れる機会があり、そうした機器を便利に活用す
る力は、ある程度備わっている。しかし、それらの機器を構成する技術や、サービスを提供する背景などに関する知識は希薄であり、誰が作りどのように動作しているのかといったことを意識する機会はほとんどない。
そこで、本題材は「プログル技術」を活用して、伝言板の作成を通じて情報通信ネットワークの仕組みを知ることで、問題解決する力を育成するとともに、ネットワーク社会の裏側を意識することで、より情報化社会を生き抜く力を養うことをねらいとしている。
３

教科の学習とプログラミング教育との関連
平成 29 年３月に告示された学習指導要領では、第２章 各教科 第８節 技術・家庭科 第２ 各教科の目標及び内容〔技術分野〕の２のＤ「情報の技術」の（２）に、以下の記載がある。
（２）生活や社会における問題を、ネットワークを利用した双方向性のあるコンテンツのプログ
ラミングによって解決する活動を通して、次の事項を身に付けることができるよう指導する。
ア 情報通信ネットワークの構成と、情報を利用するための基本的な仕組みを理解し、安全・適切なプログラムの制作、動作の確認及びデバッグ等ができること。
イ 問題を見いだして課題を設定し、使用するメディアを複合する方法とその効果的な利用方法等を構想して情報処理の手順を具体化するとともに、制作の過程や結果の評価、改善及び修正について考えること。
本題材は、この内容を受けて展開するものである。
・情報通信ネットワークを利用し、さまざまなコンテンツを双方向にやり取りするシステムをプロ
グラミングによって制作する。また、プログラミングやデバッグすることによって問題解決を図ることを目指す。
・事前に学習した情報通信ネットワークを利用して、サーバとクライアントが通信していることを意識づける。そのために、自身の PC の画面に表示させる学習を行った後に、サーバに送信したり、クラスメイトのメッセージを受信するなど、順を追って理解させる。
・これらのシステムがプログラミングによって制作されていることに気づくとともに、利用しやすくするために自身で改善・改修する態度を育てる。

1

千葉県総セ R2

135

４

題材の目標
〔知識及び技能〕
・情報通信ネットワークの構成と、情報を活用するための基本的な仕組みを理解できるようにする。
・安全・適切なプログラムの制作、動作の確認及びデバッグ等ができるようにする。
〔思考力、判断力、表現力等〕
・情報の技術の見方・考え方を多角的にとらえ、そこに潜む問題を見いだし課題を設定、解決できるようにする。
〔学びに向かう力、人間性等〕
・新しい考え方や捉え方によって、自分なりの解決策を構想しようとする。
・問題解決の過程を振り返り、よりよいものとなるよう修正・改善しようとする。

５

使用する環境 （コンテンツを利用するには事前に下記サイトで確認をしてください）

みんなのコード 技術・家庭科技術分野 プログル技術 https://middle.proguru.jp/〔コンテンツ利用のための事前準備〕
・管理者用のメールアドレスを１つ事前に準備する。（アカウントの作成で必要）・管理者が利用登録を行い、授業を実施する教員のアカウントを作成する。
・授業を実施する教員アカウントでログインし、クラス登録（クラス名や人数）を行う。
・授業を担当する生徒の初期パスワードを印刷し配付する準備を行う。

〔最低限必要な教室内環境〕
・プログルサイトにインターネットでつながる生徒用 PC・タブレット（有線接続が望ましい）・推奨ブラウザ（最新版の Microsoft Edge、Google Chrome、Safari(iPad 含む)）

2

千葉県総セ R2

136

中技

実践３
第３学年

１

題材名

中学校技術・家庭科（技術分野）学習指導案「Webサイトに双方向性を持たせよう」～テキストコーディングによるWebサイトの制作～

２

題材について小学校では、主にブロックやカードを並べてプログラミングをする、ビジュアルプログラミン
グ環境を用いて初歩のプログラミング教育が行われるようになった。そこで、中学校の技術分野のプログラミング学習では、小学校の学習を発展させて、一般的な手法であるプログラムコード（命令書）を、キーボードなどによってテキスト（文字）で記述するテキストコーディングに取り組んでいく。
本題材では、Webプログラミングのオンライン教材を利用する。オンライン教材を利用する利点
は、準備されているHTML*1 やCSS*2 を利用することで短時間にWebでの情報の表現方法とその工夫、保存、動作の確認、JavaScript*3 によるプログラムの編集とデバッグ *4 等について学習できることである。そして、個別に課題に取り組めるので、生徒個々の進度の差を容認し、教師は授業のマ
ネジメントと支援が必要な生徒への手立てに力を入れて授業を進められることである。
問題解決学習の手立てとしては、基本のWebサイトの制作後に課題の追加提示を行い、双方向通信の利用や外部からの要望に応えられるWebサイトへの改修に取り組んでいく。
３

教科の学習とプログラミング教育の関連
平成29年３月に告示された学習指導要領では、第２章 各教科 第８節 技術・家庭科 第２科の目標及び内容〔技術分野〕の２のＤ「情報の技術」の（２）に、以下の記載がある。

各教（２）生活や社会における問題を、ネットワークを利用した双方向性のあるコンテンツのプ
ログラミングによって解決する活動を通して、次の事項を身に付けることができるよう指導する。
ア 情報通信ネットワークの構成と、情報を利用するための基本的な仕組みを理解し、安全・適切なプログラムの制作、動作の確認及びデバッグ等ができること。
イ 問題を見いだして課題を設定し、使用するメディアを複合する方法とその効果的な利用方法等を構想して情報処理の手順を具体化するとともに、制作の過程や結果の評価、改善及び修正について考えること。
本題材は、この内容を受けて展開するものである。
本題材においては、①HTMLにより、文字、音声、静止画、動画などが統合されてWebサイトが構築されている基本的な仕組みを理解する。
②制作するWebサイトにJavaScriptを用いることにより、使用者の働きかけ（入力）によって応答（出力）する機能を加え、双方向性を持たせる工夫を考えさせる。
③テキスト入力によるWebプログラミング演習を通して、入力後の動作の確認と入力ミスや入力もれなどをデバッグできる技術を身に付ける。

*1

Hyper Text Markup Languageの略*2

Cascading Style Sheetsの略*3プログラム言語の 1 つで、HTMLやCSSで表現されたコンテンツをリアルタイムで置き換える。

*4

コンピュータのプログラムの誤り（バグ）を見つけ、手直しすること。

ウェブページのコンテンツ（文字や画像等）を記述する。

ウェブページのコンテンツに対して、レイアウトやデザインを設定する。

1

千葉県 総セ R2

137

４

題材の目標
〔知識及び技能〕
・情報通信ネットワークの構成と、情報を利用するための基本的な仕組みを理解させ、安全・適切なプログラムの制作、動作の確認及びデバッグ等ができるようにする。
〔思考力、判断力、表現力等〕
・生活や社会の中から見いだした問題を、情報通信ネットワークを利用した双方向性のある
Webサイトのプログラミングによって解決する活動を通して、情報の技術の見方・考え方を働かせて、問題を見いだして課題を設定し解決する力を育成する。
〔学びに向かう力、人間性等〕
・自分なりの新しい考え方や捉え方によって、解決策を構想しようとする態度や、自らの問題
解決とその過程を振り返り、よりよいものとなるよう改善・修正しようとする態度を育成す
る。

５

評価規準
知識・技能
・生活や社会で利用されている情報の技術について、基礎的なことを理解している。
・安全・適切なプログラムの制作、動作の確認及びデバッグ等をすることができる。

６

思考・判断・表現
・情報通信ネットワークを利用した生活や社会の中から問題点を見いだして課題を設定し、解決しようとしている。

年間指導計画（全８時間）
時
学習活動
１ ・Webサイトを支えるHTMLとCSSを使って、コードを書いてみよう。
２ ・CSSを使い、文字の色や種類を変えてみよう。
３

・CSSを使い、文章や画像のレイアウトをしよう。

４

・CSSを使い、背景画像の挿入
やCSSボックスのレイアウト
をしよう。

５

・表を使ってデータの管理を
しよう。

６
本
時
①

・検索の入力フォームを作ろう。

主体的に学習に取り組む態度
・よりよい生活や持続可能な社会の構築に向けて、課題解決に主体的に取り組んでいる。
・情報の技術の活用がよりよいものとなるよう、改善・修正をしようとしている。

評 価
・教材のストーリーに関心を持ち、コードの入力に主体的に取り組んでいる。
【主体的に学習に取り組む態度】
・新しいコードの入力を通して、それぞれの働きを知り、入力ごとの動作確認をし、正しく表示されるよう、修正することができる。
【知識･技能】
・文書や画像をレイアウトするコードの利用方法や外部ファイルの利用方法を知り、入力ごとの動作確認をし、正しく表示されるよう、修正することができる。
【知識･技能】
・同じレイアウトのコードをまとめることで、利用できることを知り、入力ごとの動作確認をし、正しく表示されるように修正することができる。
【知識･技能】
・表の作り方を知り、作ることができる。
【知識･技能】
・表でまとめられた文字列を、どのように活用できる
か考えることができる。
【思考･判断･表現】
・双方向の利用について関心を持ち、入力フォームの作成に主体的に取り組んでいる。
【主体的に学習に取り組む態度】
・Webサイ トで利用 される様々な仕組みや安 全・ 適切
なWebサイト の構築及 びその構 成につ いて理解している。動作の確認及び修正等をすることができる。
【知識・技能】
2

千葉県 総セ R2

138

７
本
時
②

・JavaScriptを利用して文字を表示しよう。

・JavaScriptのプログラミングを通して、双方向性のあるコンテンツについて関心を持ち、入力作業に主体的に取り組んでいる。
【主体的に学習に取り組む態度】
・Webサイトで利用されるプログラム言語について理解
し、安全・適切なプログラムの制作、動作の確認及びデバッグ等をすることができる。
【知識･技能】
８ ・データの連携と検索ができ・データの連携と検索ができることをどのように生活るようにしよう。
に生かせるかを考えることができる。
【思考･判断･表現】※双方向性には、人と人の双方向性、人とサーバの双方向性などがある。
※人とサーバの双方向性とは、「入力フォームにデータを入れると、サーバがそれを受けて処理を行い結果を返す」というようなものである。人が入力したことに対して機械が返事をすることは、広い意味で双方向性であり、新学習指導要領の「双方向性」には、「人とサーバ」の双方向性も含むと捉える。
※人の入力に対して、可変的に返事が返ってくるようにするためには、JavaScript でプログラミ
ングする必要があり、新学習指導要領に示されている「ネットワークを利用した双方向性のあるコンテンツのプログラミング」に当たる部分は、７時間目である。
※本題材は、基本的に学習コンテンツの指示に従って生徒のペースで学習を進めていける教材であるが、肝となるのは７時間目と捉え、６～７時間目の詳細を作成し、それ以外の時間は省略した。
７ プログラミングに関する既習事項と本単元で使用する教材（ソフトウェア・機器等）（１）プログラミングに関する既習事項
・キーボードによる日本語ローマ字入力とキーボードの基本操作（小学校）・キーボードの主なキーの名称・機能と読み方（中学校）
・英単語（小・中学校）
・数学、理科、技術・家庭科で使用される図記号（中学校）（２）本単元で使用するソフトウェア
・ブラウザ「Google Chrome」「Microsoft Edge」「Safari 」
・学習コンテンツ教材「ライフイズテックレッスン(Life is Tech! Lesson)」※Life is Tech！のWebサイト： https://life-is-tech.com/※資料請求と無料体験版に関するWebサイト：https://lifeistech-lesson.jp/※１アカウント2,000円（税別）：導入時から卒業まで利用できる※ブラウザ完結型の個別学習教材で、学習支援ツールとして、「進捗管理画面・指導案・補助教材・小テスト・評価指標・オリジナル制作の手引き」などがある。
（３）事前の準備
・授業環境での動作確認
学習コンテンツが学習者の進捗状況を記録するための通信が正常に行われるかどうか、
事前に授業環境での動作を確認する必要がある。契約時に学習コンテンツを提供している会社と相談すると良い。
・使用する生徒数アカウントの購入契約とアカウントの準備
教師用の管理アカウント発行確認の連絡後、生徒 ID と仮パスワードをコンテンツサイト
内で準備する。仮パスワードは、生徒の初回ログイン時に使用し、新規パスワードとニ3

千葉県 総セ R2

139

ックネーム、アバターを登録する。新規パスワードは、教師用の管理アカウントでも確認できないため、わからなくなった場合は、管理アカウントで生徒のパスワードをリセットし、再登録をさせる必要がある。
８－６ 本時①（６／８）（１）目標○双方向の利用について関心を持ち、入力フォームの作成に主体的に取り組んでいる。
〔学びに向かう力、人間性等〕○Webサイトで利用される様々な仕組みや安全・適切なWebサイトの構築及びその構成について理解している。動作の確認及び修正等をすることができる。
〔知識及び技能〕（２）展 開時配学 習 活 動指導の手だてと留意点（〇支援◆評価）
３分 １ 学習コンテンツへのログイン指示をす ○ログインの指示を出し、ログインさせる。
る。
○ログイン環境（ネット環境や人数）によっては、時間差をつけてログインさせる。
○パスワードがわからなくなった生徒には、
パスワードをリセットし、再設定させる。
５分 ２ 学習問題を把握する。

○素材を提示し、全体で学習問題をつくり、共有する。

パンの焼き上がり時間を表示する機能を加えよう（検索の入力フォームをつくろう）。
導入１（双方向性について）○教材を提示し、全体で学習問題をつくり共通信技術の進歩について理解する。
有する。
導入２（機能の目的について）○日常的に双方向通信を利用していることがなぜ、検索機能を作成するか理解する。 分かるように概念を説明する。
○学習コンテンツの続きのストーリーを閲覧させる。

・HTML と CSS の復習であること。
・input タグが新しく登場すること。
○店主の問題を解決するために、検索フォー
ムを制作する「Chapter.1」の終了が目的であることを伝える。
○閲覧の確認、ストーリーを把握できたかを確認する。
37分 ３ コンテンツ教材の演習と問題を、各自 ○目的の「Chapter.1」を開始できているか確のペースで取り組む。
認する。
○本時の内容まで終わっていない生徒にも、新しく学習する場面なので、開始するように指示する。

4

千葉県 総セ R2

140

○進捗状況を机間指導と管理画面で確認する。
・機器のトラブルは、復旧するか代替機で取り組ませる。
・入力ミスでつまずいている生徒にはヒントを提示する。
・日本語変換で記号を入力する生徒には、「シフトキー」で表示できることを伝える。
・「変数の名前」は、大文字・小文字が混在していることが多いので注意する。（次時の学習内容）
・入力と修正・確認には、表示画面の拡大が有効であることを伝え、ブラウザ操作とピンチアウト操作を説明する。
・入力済みデータを消してしまったり、コン
テンツがフリーズしてしまったりした場合
は、ＵＲＬの数値を１つ戻して再表示させるように指示する。
・途中の確認問題は、よく考えてから答えさせる。
○管理画面で進捗状況（開始・完了）を記録する。
○演習と問題が早く終了した生徒には、次の「Chapter.2」へ進むことを許可する。

５分◆双方向の利用について関心を持ち、入力フォームの作成に主体的に取り組んでいたか。
【主体的に学習に取り組む態度】◆Webサイトで利用される様々な仕組みや安全・適切なWebサイトの構築及びその構成について理解しているか。動作の確認及び修正等をすることができたか。
【知識・技能】○学習の反省と到達できたURLの記録を、ノートに書かせる。
○学習の記録と自己評価に取り組めたか、確認する。
○次時の予告をし、ログアウトをしてコンピ
ュータの電源を切って片付けさせる。

４ 本時の学習をふり返る。
・ノートに学習のふり返りを書く。
・自己評価に取り組む。
５

次時の予告と後片付け。

5

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（３）生徒の演習中に、画面に出る主なスライドの流れ
CSS の書き方

続きのストーリーについて
導

演

入

習
後
半
テキストフィールドの作り方

ボタンフィールドの作り方
クラスをつけよう
演
習
前
半
文字の強調

<div>をつくり、クラスをつけよう
検索の入力フォーム（未完成）※ 画像は、「Life is Tech! Lesson」のコンテンツ画像を転写
6

千葉県 総セ R2

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８－７

本時②（７／８）（１）目標○JavaScriptのプログラミングを通して、双方向性のあるコンテンツについて関心を持ち、入力作業に主体的に取り組んでいる。

〔学びに向かう力、人間性等〕○Webサイトで利用されるプログラム言語について理解し、安全・適切なプログラムの制作、動作の確認及びデバッグ等をすることができる。
（２）展〔知識及び技能〕

開時配学 習 活 動指導の手だてと留意点（〇支援◆評価）

３分 １ 学習コンテンツへのログイン指示をす ○ログインの指示を出し、ログインさせる。
る。

○ログイン環境（ネット環境や人数）によっては、時間差をつけてログインさせる。
○パスワードが分からなくなった生徒には、
パスワードをリセットし、再設定させる。

２分 ２ 学習問題を把握する。
導入１（JavaScriptについて）○Webサイトの動的な処理のためには・Webページの中にJavaScriptという言

JavaScript等のプログラムが必要であるこ語で記述されたプログラムが動作してとを提示し、全体で学習問題をつくり共有

いることを知る。

する。

・HTML／CSSとは、記述が違うこと。

○これまでと違う書き方が次々出題されるので、焦らず自分のペースで進めるように伝える。

JavaScript を使って、パンの焼きがり時間を表示しよう。
導入２（「Chapter.2」について）○制作した検索フォームに検索結果を表示さ「Chapter.2」の演習内容を理解する。

せるプログラミングをする「Chapter.2」の終了が目的と伝える。

①検索フォームに文字を入力○前回「Chapter.2」を始めていた生徒には、②検索ボタンをクリック

復習のため最初から始めるように指示する。

③焼き上がり時間を表示

40分 ３ コンテンツ教材の演習と問題を、各自 ○目的の「Chapter.2」を開始できているか確のペースで取り組む。

認する。
○開始状況を机間指導と管理画面で確認する。
・機器のトラブルは、復旧するか代替機で取り組ませる。
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○フォームの検索ボタンを押したときのプ ○進捗状況に合わせ、演習内で解説された次ログラムを作成する。

の内容をヒントとして説明する。

・検索ボタンを押すとJavaScriptが実行されるようにする。

①入力している単語は、「コード（命令）」と「変数の名前」がある。「変数の名前」は・プログラムが実行されたら、焼き上がり

自由につけられるが、この教材ではヒント

時間のテキストがWebサイト内に表示さのまま入力すること。大文字小文字が混在れるようにする。

するので入力に注意する。

・if文を用いて、パンの名前によって異なる焼き上がり時間を表示できるようにする。

②「関数」について、数学の関数と関連づけて説明する。
③「関数」に使われるfunction（ファンクション）の意味とキーボードのファンクショ
ンキーを関連づけて説明する。
④「if文」の条件について説明する。プログ
ラミングにおいては、「＝」は変数へのデー
タの代入を表し、「等しい」ことを表すには「＝＝」とイコールを２つ使う必要があることを伝える。
○演習中に次の支援を行う。
・入力ミスでつまずいている生徒には、デバッグのためのヒントを提示する。
・入力とデバッグには、表示画面の拡大が有効であることを伝え、ブラウザ操作とピンチアウト操作を説明する。
・入力済みデータを消してしまったたり、コンテンツがフリーズしてしまった場合は、URLの数値を１つ戻して再表示させるよ
うに指示する。
・中間の確認問題は、よく考えてから答えさせる。
○「まとめスライド」とJavaScriptの動作を確認できた生徒は、次の「Chapter.3」へ進むことを許可する。

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◆JavaScriptのプログラミングを通して、双方向性のあるコンテンツについて関心を持
ち、入力作業に主体的に取り組んでいたか。
【主体的に学習に取り組む態度】◆Webサイトで利用されるプログラム言語について理解し、安全・適切なプログラムの制
作、動作の確認及びデバッグ等をすることができたか。
【知識･技能】
５分

４ 本時の学習をふり返る。
・ノートに学習のふり返りを書く。
・自己評価に取り組む。

○学習の反省と到達できたURLの記録を、ノートに書かせる。
○学習の記録と自己評価に取り組めたか、確認する。

５○次時の予告をし、ログアウトをしてコンピ
ュータの電源を切って片付けさせる。

次時の予告と後片付け。

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（３）生徒の演習中に、画面に出る主なスライドの流れ「？」の位置に時間を表示させよう

関数をクリックで呼び出す

導

ま
と
め
ス
ラ
イ
ド
後
半

入

「var」を使い変数を作る
ま
と
め
ス
ラ
イ
ド
前
半

パンの名前を変数に入れる「if 文」を使った条件設定
変数に時間を入れる

変数をテキスト関数で表示する

動
作
確
認

検索ボタンで時間が表示できる※ 画像は、「Life is Tech! Lesson」のコンテンツ画像を転写

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千 葉県 総セ R2

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主な参考文献・引用文献
・文部科学省「小学校学習指導要領(平成 29 年告示)」2017
・文部科学省「小学校学習指導要領(平成 29 年告示)解説 総則編」2017
・文部科学省「小学校学習指導要領(平成 29 年告示)解説 理科編」2017
・文部科学省「小学校学習指導要領(平成 29 年告示)解説 外国語活動・外国語編」
2017
・文部科学省「中学校学習指導要領(平成 29 年告示)」2017
・文部科学省「中学校学習指導要領(平成 29 年告示)解説 技術・家庭科編」2017
・文部科学省「小学校プログラミング教育の概要１」2019・文部科学省「小学校プログラミング教育の概要２」2019・文部科学省「小学校プログラミング教育の手引（第三版）」2020
・千葉県総合教育センター「研究報告第 441 号 各教科等の特性に応じたプログラミ
ング教育の指導法に関する」2020
・岩手県総合教育センター「中学校技術・家庭科〔技術分野〕における情報活用能力の育成に関する研究－ネットワークを利用した双方向性のあるコンテンツのプ
ログラミングの学習を通して－」本資料・補助資料 1・補助資料 2(指導の手引き)
2020

主な参考ウェブサイト（以下 2020 年４月～2021 年２月に閲覧）・東京書籍＞小学校＞理科＞３年＞年間指導計画作成資料
https://ten.tokyo-shoseki.co.jp/text/shou/rika/data/rika_keikaku_s_3_20200214.pdf
・開隆堂出版株式会社＞小学校＞英語＞年間指導計画、評価規準＞５年
https://www.kairyudo.co.jp/contents/01_sho/2020/eigo/pdf/5_nenkei.pdf
・開隆堂出版株式会社＞小学校＞英語＞ループリック＞５年＞Lesson5
https://www.kairyudo.co.jp/contents/01_sho/2020/eigo/link_e07_2.htm
・開隆堂出版株式会社＞中学校＞技術・家庭 技術分野＞年間指導計画・評価規準＞
新しい教科書がすぐに使える令和３年度用技術・家庭「技術分野」指導計画例
https://www.kairyudo.co.jp/contents/02_chu/gijutsu/r3/r3gi-nenkei.pdf
・東京書籍＞教科書・教材＞中学校向け商品 技術・家庭＞新しい技術・家庭（技術分野）＞年間指導計画作成資料＞技術
https://ten.tokyo-shoseki.co.jp/text/chu/list/documents/chu_keikaku_gika_gijutsu_20210222.pdf

・開隆堂出版株式会社＞中学校＞技術・家庭 技術分野＞プログラミングが充実＞『「ねそプロ」によるプログラミング体験』
https://www.kairyudo.co.jp/contents/02_chu/gijutsu/r3/nesopro/index.htm
・Viscuithttps://www.viscuit.com/
・LINE entry https://entry.line.me/・ねそプロ
http://iwate-manabi-net.sakura.ne.jp/nesopuro/・プログル技術
https://middle.proguru.jp/
・Life is Tech! Lesson
https://lifeistech-lesson.jp/

147

研究協力校・研究協力員等

講師
株式会社

情報通信総合研究所
ICTリサーチ・コンサルティング部

特別研究員

平井

指導助言者
柏市立手賀東小学校

校

長

佐和

伸明

船橋市総合教育センター

副 主 査

大澤

幸展

県立八千代東高等学校

主幹教諭

谷川

佳隆

県立東金高等学校

主幹教諭

松戸

康

船橋市立行田東小学校

教

諭

松森

大

松戸市立矢切小学校

教

諭

田嶋

佑基

印西市立原山中学校

教

諭

山川

眞司

東金市立東中学校

教

諭

根本

和幸

君津市立周西中学校

教

諭

岡本

誠士

研究協力校・研究協力員

研究担当所員カリキュラム開発部

部

長

朝倉

真由美

メディア教育担当

研究指導主事齋藤則夫

研究指導主事小島

靖子

研究指導主事永野直

研究指導主事秋保

佳弘（主担当）研究指導主事鎌田歩

研究指導主事佐久間

充て指導主事

深澤

宏彰

副

南迫

光博

主

幹

148

保男

聡一郎

千葉県総合教育センター研究報告第４４７号

テ

ー

マ

小学校・中学校におけるプログラミング教育の指導法に関する研究

研究対象校

小学校・中学校

研究領域

ＩＣＴ教育

プログラミング教育を推進するために、小学校や中学校技術・家庭科の技術分野におけるプログラミングに関する授業プランや実践事例について研究し紹介する。
【検索語】

小学校、中学校技術・家庭科、情報教育、情報活用能力、双方向性
プログラミング教育、プログラミング的思考

研究報告 第４４７号

令和３年３月３１日
編集責任者 千葉県総合教育センター所長 櫻井 比呂樹
発 行 所 千葉県総合教育センター〒261-0014 千葉市美浜区若葉２丁目１３番
ＴＥＬ ０４３（２７６）１１６６
ＦＡＸ ０４３（２７２）５１２８