情報処理学会 インタラクション 2019
IPSJ Interaction 2019

2B-41
2019/3/6

HMD プレイヤと Non-HMD プレイヤが体験を共有できる VR ゲームシステムの開発
竹永勇真†1大久保雅史†1

概要：VR 技術は第二次ブームを迎え，ゲーム業界にも普及をしてきた．しかし現状の VR コンテンツには，HMD を被っていない人とゲーム体験を共有することが難しいという問題点がある．本研究では VR マルチプレイゲームに関するこれまでの研究を参考に，HMD プレイヤ以外の人も一緒に楽しめる，スマートフォンを用いたマルチプレイシステムを開発した．さらに VR ゲームにおける周囲のプレイヤとのインタラクションの重要性がゲーム体験の質に及ぼす影響を明らかにする．

1. 緒論
VR 技術は第二次ブームを迎え，ゲーム業界にも普及を

Non-HMD プレイヤは通常時のゲームと同じようにディスプレイを見ながら PlayStation 用のコントローラを用いて遊ぶ．

してきた．現在アメリカの PC ゲーム販売サイトの Steam

また，プロジェクタでバーチャル空間を実空間に投影す

では， HMD(Head Mount Display)を利用する VR ゲームのることで，Non-HMD プレイヤをバーチャル空間に引き込割合が全体の約 7%となっている(53798 作品のうち 3818 作

む手法の研究がなされている[4]．ここでは VR 用のモーシ

品が VR ゲーム) [1]．

ョンコントローラの片方を Non-HMD プレイヤが用いて，一方で，複数のユーザが一緒に楽しめるゲームコンテン

HMD プレイヤと Share VR でインタラクションを行う．デツとしてマルチプレイゲームが挙げられる．プレイヤ同士ィスプレイを見ながらゲームコントローラで遊ぶのに対し，がゲーム体験を共有し合うことは，マルチプレイゲームをShare VR の方が楽しさ・社会相互作用がより高く評価され面白く感じるための重要な要素であることが照井らによっることが示されている．他にもディスプレイに HMD プレて示されている[2]．家庭用ゲーム機は，家族や友達と同じイヤの動きを大きく映し出すことで，Non-HMD プレイヤ画面を見ながら遊ぶことができるため，複数のプレイヤ間も楽しめることが示されている[5]．

でゲーム体験を共有しやすいという特徴がある．

しかしこれらの研究では HMD プレイヤと Non-HMD プ

しかし前述の HMD を利用する VR ゲームでは，HMD プレイヤのインタラクションの重要性が，ゲーム体験に及ぼレイヤと HMD をつけていないプレイヤ(以下，Non-HMD

す影響についての検証はなされておらず，また家庭では設プレイヤと呼ぶ)の間でゲーム体験を共有することが難し置が難しいプロジェクタや大きな部屋など大掛かりな装置い．すなわち Non-HMD プレイヤは VR 空間の存在を感じや空間を必要とする．そこで本研究では大掛かりな機材やられないため，HMD プレイヤとゲーム体験を共有できな空間を必要としないシステムの設計を目指し，Non-HMD プ

い．このことが今後の VR ゲームの普及を阻害する原因とレイヤがスマートフォンを用いる VR ゲームを開発する．

なる可能性がある．

さらに VR ゲームにおける HMD プレイヤと Non-HMD プ

本研究では VR ゲームをマルチプレイに対応させ，HMDレイヤのインタラクションの必要性の有無が，ゲーム体験

プレイヤと Non-HMD プレイヤがゲーム体験を共有できるに及ぼす影響について検証を行う．

ようにゲームデザインすることによって，VR ゲームの面

2.2 研究目的

白さを共有できるシステムの開発を目指す．

本研究では図 1 に示す，

2. 関連研究及び研究目的
2.1 関連研究
これまでも HMD プレイヤと Non-HMD プレイヤが一緒に遊べるようにしたコンテンツは市販されている．例えば
PlayStation VR では[3]，HMD プレイヤ対 Non-HMD プレイヤによる，非対称対戦ゲームや協力型アクションゲームなどがある．HMD プレイヤは PlayStation VR 用の HMD を，

図1

VR アクションゲーム「夜桜ウィザード」[6]* †1 同志社大学© 2019 Information Processing Society of Japan622

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既にリリースしている筆者らが開発した VR ゲームに対しプレイヤの役割の違いを示す．HMD プレイヤは妖怪を倒てマルチプレイの機能を追加し，Non-HMD プレイヤの協すことができ，宝を獲得することもできる．一方 Non-HMD

力がなくとも HMD プレイヤが攻略可能な非協力ステージ

プレイヤは攻撃力が低く，一人で妖怪を倒すことが難しく，と協力が必須である協力必須ステージをそれぞれプレイし宝を獲得することもできない．その代わりに妖怪や宝をマた際の，HMD プレイヤと Non-HMD プレイヤのゲーム体ーキングすることで，他のプレイヤにマーキングした対象験について検証することを目的とする．の場所を教えることができる．また，橋や盾に変化してHMD プレイヤのサポートをすることができる．

3. 提案システム
本研究では HMD プレイヤと Non-HMD プレイヤがゲーム体験を共有できることを目的として，Non-HMD プレイヤがスマートフォンからゲームに参加できる，マルチプレ
イ VR ゲームを開発する．HMD とスマートフォン間で通信を行うための動作環境として，３D ゲームエンジン及び統合開発環境である Unreal Engine 4 を用い[7]，HMD は HTC
Vive Pro を用いる[8]．Non-HMD 側の動作環境は iPhone7 以上のスマートフォンを想定している．
図 2 に HMD プレイヤの PC とスマートフォン間で通信を行うゲームシステム構成の概略を示す．PC がホストとしてセッションを作成し，スマートフォンはクライアントと

図3

HMD プレイヤと Non-HMD プレイヤの役割して PC が作成したセッションに参加する．複数の NonHMD プレイヤも参加できるようにスマートフォン同士も実験システムは HMD プレイヤと Non-HMD プレイヤが協通信をする必要があるため，PC はスマートフォンがセッシ力せずに攻略可能なステージと協力が必須であるステージ

ョンに参加するたびに，その時点で既にセッション確立済の 2 つから構成される．

みのスマートフォンに対して，セッションの確立を通知す(1) 非協力ステージる．

図 4 に非協力ステージの全体図を示す．非協力ステージ
では，HMD プレイヤは前述した攻撃や獲得で宝探しを行う．協力なしで HMD プレイヤのみで攻略可能であるが，Non-HMD プレイヤが協力することで容易に攻略可能である．

図2システム構成概略図

ゲーム内容は，妖怪を倒しながらステージに点在する宝図4

非協力ステージを獲得していく宝探しである．HMD プレイヤは HTC Vive
Pro を装着し，Vive 用コントローラ 2 つで VR 空間の自己(2) 協力必須ステージキャラクタを操作する．その一方 Non-HMD プレイヤはス

図 5 に協力必須ステージの全体図を示す．協力必須ステ

マートフォンで，画面を見ながらのスワイプやタップによージでも非協力ステージと同様に宝探しを行う．しかしスり自己キャラクターを操作する．

テージ上には HMD プレイヤのみでは渡れない川や，矢が本システムでは，HMD プレイヤと Non-HMD プレイヤの飛び交うエリアが存在するため，Non-HMD プレイヤが橋操作環境の違いを考慮し，それぞれのプレイヤの役割に違や盾に変化して HMD プレイヤをサポートする必要がある．

いを持たせている[9]．図 3 に HMD プレイヤと Non-HMD© 2019 Information Processing Society of Japan623情報処理学会 インタラクション 2019
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4.3 実験手順
実験は同志社大学・大学院の学生，4 グループ(計 8 名)を対象として実験を行う．
図 6 に実験の手順を示す．事前説明では，実験協力者に実験内容を詳細に説明し，アンケートなどに回答してもらうこと，結果については個人が特定できない形で公表することへの了承を得ている．
実験協力者は HMD プレイヤと Non-HMD プレイヤ 1 人
図5

協力必須ステージずつとして，順序効果を考慮してステージを提示し，各グループで非協力ステージと協力必須ステージをそれぞれプレイさせる． また，VR ゲームをプレイ中の実験協力者の

4. 検証実験

発話数を定量的評価指標として用いる．

4.1 実験目的
本実験では定量的評価と定性的評価により，VR ゲームにおける周囲のプレイヤとの協力の重要性がゲーム体験の質に及ぼす影響を明らかにすることを目的とする．
4.2 アンケート
実験では実験協力者に，実験前アンケート・測定後アンケート・実験後アンケートに回答させている．
実験前アンケートではゲームをプレイする頻度や状況及び，過去に実施した VR ゲームにおける周囲の人とのインタラクションに関する実験への参加の有無について回答させている．また， KiSS-18 に回答させている．KiSS-18 は，菊池が若者にとって必要な社会的スキルを身につけている程度を測定することを目的に作成した 18 項目のアンケートである[10]．ここで社会的スキルとは，対人関係を円滑にはこぶために役立つスキルと定義されている．本実験では，
18 項目の評価点の合計が大きいほどコミュニケーション

図6

実験手順の能力が高いとしている．なお，男子大学生の平均点数は56.40 点，女子大学生の平均点数は 58.35 点であることが示されている．
1 ステージが終わるごとに測定後アンケートとして，「楽5. 結論
本研究では，Non-HMD プレイヤがスマートフォンからしいと感じた」「他のプレイヤの存在感を感じた」といったVR ゲームに参加できるシステムの開発を行った．また，ゲーム体験の質や他プレイヤとのインタラクションに関す

VR ゲームにおける周囲のプレイヤとのインタラクションる項目などに回答させている．表 1 に測定後アンケートのの重要性がゲーム体験の質に及ぼす影響の検証を行った．

質問項目を示す．なお，それぞれの項目は「1:全く当てはまらない」から「5:とても当てはまる」の 5 段階評価で回

表1

謝辞

本研究は科研費(18K11414)の助成を受けたものである．

答させている．
測定後アンケートの質問項目

アンケート項目
Q1

楽しいと感じたQ2

他のプレイヤの存在を感じた

Q3

他のプレイヤと一緒に遊べたと感じた

実験後アンケートでは，2 つのステージを相対的に比較させるアンケートに回答させている．

© 2019 Information Processing Society of Japan

参考文献[1] Valve Corporation. https://store.steampowered.com/, (参照 201812-15)．
[2] 照井洋平, 中村陽介, 三上浩司, 近藤邦雄, 脳波データを利用したマルチプレイゲームにおけるユーザーエクスペリエンスの共通性関する研究. 映像情報メディア学会技術報, 2013,vol. 37, no. 17, AIT2013-79 (Mar. 2013).
[3] 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント,
https://www.jp.playstation.com/psvr/, (参照 2018-12-14)[4] Jan Gugenheimer, Evgeny Stemasov, Julian Frommel, Enrico
Rukzio. ShareVR: Enabling Co-Located Experiences for Virtual624

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Reality between HMD and Non-HMD Users. 2017 Conference on
Human Factors in Computing Systems, Session: Experiences with
Virtual Reality.
[5] 市川毅, 山崎和彦. 周囲の人も参加できるバーチャルリアリ
ティ体験の提案. 日本デザイン学会, 2016.
[6] VR アクションゲーム“夜桜ウィザード”.
http://www.prontiatvr.com/yozawiza, (参照 2018-12-14)[7] Epic Games, Inc. https://www.unrealengine.com/, (参照 2018-1215)[8] HTC Corporation. https://www.vive.com/jp/product/vive-pro/, (参照 2018-12-15)[9] 森田玄人. みんなで遊べる VR！『THE PLAYROOM VR』のVR マルチプレイゲーム制作手法.
http://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1629, CEDEC 2017,(参照 2018-12-15)[10] 堀, 吉田. 心理測定尺度集Ⅱ. サイエンス社, 2001, pp.170-172© 2019 Information Processing Society of Japan625