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48 F‑
3551

F目RTRE55TM
フオートレスI usE R S

MANUALCONTENTS I

はじめにゲームのルール

メインメニュー

1.
1 概要

3

1.
2 ゲームボードの説明

4

1.
3 プレイ手順41.
4 城の支配範囲

51.5 支配下の領地

61.
6 スコアリング

6

1.
7 攻囲下の城

6

1.8 城の破壊7

1.
9 ゲームの終了

7

1.
10特別な状態

7

2.
1 BEGIN PLAY（ゲームを始める ）92.
2 REPORT HISTORY（戦歴を見 る）

1
12.
3 COPY PLAYER（プレイヤーをコピ ーする ）1
2

2.
4 RENA恥1E PLAYER（プレイヤーの名前を変更する ）132.
5 DELETE PLAYER（プレイヤーを削除する ）132.
6 SET GAME LENGTH（ゲームの長さを変える）

142.
7 SET SIEGE WARN
（攻囲警告の ON/OFF)

142.
8 SET SOUND EFFECT（サウ ン トの ON/OFF)

152.
9 SET MOUSE DEVICE（キーボード、マウスの選択）

152.l
OSET COLOR O N/ OFF（アナログ、デジタルカラーの選択）
ボーバン伯の実戦教室

1516

あとがき

19

はじめに
FORTRESSは、ジョージ・ワシントン大学のジェイムス．テンプルマン博士によ って考案されアメリカで商品化された、囲碁（戦略性 ）やオセ ロ（簡便性 ）との類似性を持 った全く 新しいタイプのコンビュータならではのボードゲームです。
テンブルマン博士の研究分野は電子工学であり、 FORTREsSは、氏の研究テーマである「ニューラル・ネットワーク学習システム 」による学習判断 アルゴリズムが注ぎ込まれたゲー
ムです。
この FORT RESSは 2人の敵対する領主が、国土全域にわたり、領地を増やすために争う 、分かりやすくテンポの早いゲームです。領主は城を築くことにより領土を取得す ることになります。領主は占領されていない土地に新たに城を築いたり 、敵の城を落城させることにより、自分の領地を増やしていきます。そして 、城をさらに増築したり 、隣接す る土地に城を建造することにより領地を守っていきます。城の強さは城のレベルや、周 囲にある味方の城の数や強さにより左右されます。自分の城の防御力より敵の城の攻撃力の方が勝る場合、城は没落させられてしまいます。敵に勝つためには、正面から戦うばかりでなく 、時には犠牲を払うような大担な戦法も必要になります。
また、そのような戦法を使えないと、優れた領主になることはできません。
このゲームは今まであった、コンビュータ・ボードゲームとは思考方法が違います。今までのボードゲームは最善手をさがすためには、全部の手を計算して、どの手が一番得か、という判断で選んでいました。 言い換えれば、何手先まで計算するかで強さが決ま ってしまうわけです。 FORTRESSはニューラル・ネットワーク学習システムのアルゴリズムを使 っていま す。

このシステムの基本は、人間の脳を構成する神経回路網 （ニューラル・ネットワーク）と 理論的側面において似ているので、経験を重ねることにより判断能力が向上します。

このシステムを使 ったソ フ トとしては最初に市場に出たものと言えます。
その学習のアルゴリズムは単純とも言えるほど、限 りなくコンパクトであるにもかかわらず、その効果を効率よく最大限に発揮す る洗練 されたプログラムです。ビクター／ クロスメディア
ソフ トは、 この素晴 らしいゲ ームの日本国内版を ここに世に送り出します。
さて、このゲームは、実際にゲームしていただければ良くわかりま すが、その学習能力を搭載 したコンビュータ

プレイヤーと対戦す ると 、対戦のたびにこちらの戦略を分析し、 みるみる強 くなっていきます。 しかし、作ったばかりのコンビュータ・プレイヤーは初心者の人聞にも負けるぐら L、
弱 L、のです。だけど侮ってはいけません。 10回 もゲームを重ねるうちに、 どんどん強くなるのがおわかりになるでしょう。そのうちあなたも勝てな くなるかもしれま せん。
このゲームのプレイヤーは人間、 コンビュータどちらでも構いません。 プレイヤーは 白か黒の領主 となり 、 トーナメ ントで敵と戦います。 トーナメントが終了したとき、勝ち負けの記録は対戦相手ごとに記録され、過去 10 トーナメン トま で残っています。コンビュータ 同士の対戦であ って も対戦記録は残り、経験値 （学習結果）も記録されます。これはコンビュータ・プレイヤーに、 自分のミスから学習したり 、敵との対戦のときに学習した戦略を応用できるというような人間らしさを持たせるためです。
このゲームの面白さや楽しさは、なかなか文章では表現できません。ぜひ、あなたが実際にゲームをしてみて、その中か ら感じ取ってみてくださ L。
、 いつのまにか FORT RESSの世界に引き込まれてしまう・・・。そんな奥深い魅力を持 ったゲー
ムが FORTRESSです。

｜I1.I 概 要FORTRESSは、ゲーム終了時により多くの領地を支配していることが目的のゲームです。ゲームは 6× 6のグリッドにより 構成 されるボード上で、敵対する 2つの勢力によって争われます。スター卜するときは、ボード上にひとつの城もありません。それぞれのプレイヤーは各ターンごとに、ボード上の自分の領地を増やし、守りを固めていきます。新しい城を建造することができるのは、何もない空地か、自軍の旗が立っているところだけです。また、城はは 3階建まで増築することができ、城が高くなるにつれて支配力も大きくなります。
すでに城が建造されている土地は、その城の色の軍に支配されています。
支配下にある領地には、その軍の色の旗が立ちます。また、その旗の立 っている領地は、そこににかかる支配力により、強い方の領地になります。
城は攻囲 （域を取り囲み攻めること）され、敵の攻撃力と、城の防御力が同じ力にな ったときに、扉を閉ざします。なんらかの手を施さないと次の一手で城を破壊されてしまいます。

3

1
1.2 ゲ ー ム ボ ー ド の 説 明｜
ホワイ卜プレイヤー
ホワイ卜プレ イヤーの名前
H U M A N or COMPUTER
勝利の数

ブラ ソクプ レイヤ

ヒ｜
品｜
亡自先攻を表しています

スコア

画面は白 16対 黒 12てターン
画面は 21ターン設定の10ターン目

力一ソル

画面は 1ゲーム 目＊
このゲームは基本的に15ゲームで 1トーナメ ン卜とい う考え方を しています

GAME

ι
3

｜

プ レ イ 手IJ慎

標 準 の ゲ ームでは プ レイヤ ーのターンはそれ ぞれ 21回ず つ に 設定 され ています。各 プ レイヤーは自分のターンで、空地に新しい城を建 造 す る だ け
ではなく 、すでに建造された城を増築することができます。城はレベル 1からレベル 3まであり 、 レベル lは各コーナーに見 張 りのある外壁だけです。レベル 2は中央に高い塔が作られ始めます。レヘル 3は中心の塔の先端に屋根がつ いた完成 され た 城 となりま す。しかし、城は レ ベ ル 3以 上 には増築で きません。各ト ーナメン トの最初のゲームは白の領主から第 l手を打ち始め、 交互 に 打 っていきます。

闘曲品
234プレイヤーはキーボードかマウスを使って、ボード上のカーソルを移動さETU
RN］かマウスの左クリックで行います。
せます。城の建造の決定は、 ［R
また、すでに相手の城が建造されているところには、城を建てることはできません。
城が建造されると、十字型に隣接する空き地に旗があらわれます。その旗はその色により、どちらの軍に支配されているかを表しています。旗が現われて、領地を示すことにより、領地の具合をビジュアル把握することができます。
ゲーム中はいつでも ［ESC］かマウスの右クリックを行 うことに より、ゲームを終了させることができます。また、コンピュータ・プレイヤーと対戦しているときに ［HJを押すと、赤い四角のカーソルが移動して、そのコンビュータキャラクタの学習内容による最善手を教えてくれます。
ただし、それは絶対的に最善手とし、うわけではありません。そのコンビュータの学習レベルによりとんでもない手を教えることもあります。

1.
4 城の支配範囲
域の強さはその域のレベルにより決まります。レベルは 1〜 3まであり、それぞれが支配力 1〜3までを持 っています。支配力 1は攻撃力 1と防御力 1です。ひとつの城はその建造されたポイ ン トと十字型に隣接する 4つの土地。つまり、合計 5つの領地に対して支配力を持ちます。
支配力は、味方の支配力が重な っているところでは加算され、敵の支配力が及んでし、る部分では減算されます。

面，a5

｜

1.5 支 配 下 の 領 地支配下にある領地は、その領地に旗が立つことにより、どちらの軍の支配

ヒ一自化にあるかわかります。旗が立 っていない土地は、ま ったくどちらの支配も受けていないか、両軍の支配力がつり合 っている場合です。
黒2・令

その場合、どちらかの軍が支配力を増強することによ

白 ｜白：黒 ｜ 空り、その軍の支配下の領地

3 I4vs2I 0となります。

白飴歯表示

支配力

この例では、真中の土地は白軍の領地であり、そこにかかる支配力は白 4対黒 2ということになります。

1.
6 スコアリンゲ｜

ゲーム中は常に画面の右下にそのときのスコアが表示されます。そのスコアにより 、それぞれの軍の支配している領地の数がわかります。

1.7 攻 囲 下 （ 敵 に 包 囲 さ れ た ） の 城｜

自軍の防御力の合計と、敵の攻撃力の合計が等しくなるような領地にある城は「攻囲下にある」状態と 言い、あと 一手で破壊 されて しま う状態です。
域は攻囲下に入ると、城門を閉ざし危機に瀕していることを示します。
その域がレベル 2以下であれば、城を増築するか、隣接する土地に自軍の城を建造することで危機を逃れること ができます。すでにレベル 3の場合は、隣接する土地に城を建造する以外に助かる道はありません。
この門が閉じることにより、 プレ イヤーは支配力を常に計算しなければならない、わずらわしさから開放されます。
また、上級者のモ ードとして、このビジュアルな表示を OFFにすることもできます。 OFFにした場合、支配力を常に計算し、気を張って いないと、いつ城が破壊されるかわかりません。

｜

1
1.
8 城の破壊十字型の支配下において、敵の攻撃力の方が、自 軍の防御力よ り勝る場合に、域は破壊されます。ボード上の角の位置や、縁に沿った位置の城は破壊される 可能性が少なく 、守りやすいと言えます。

い.9 ゲ ー ム の 終 了｜

通常のゲームは 21ターンで終了となります。このターンの数はメインメニューの「 SE T GAME LENGTH」により変えることができます。ゲームの勝敗は支配下にある領地の数で決まります。土地の数は全部で 36個ですが、ゲームの状態によっては、 どちらの軍の支配下にも入らない土地もあるので、両軍の支配下の土地を合計したからといって、必ずしも 36になるとは限りません。両軍が同じ数の支配下の土地を保有している場合、そのゲームは引き分けと なり ます。

1
1.10 特 別 な 状 態
口ヒューズ
次の図のよ うに配置されている場合、 C 2の地点に白を置くと、まず、B‑ 2の黒の城が破嬢され B‑2の援助のなくなった A‑2の黒の城も続けて破壊されます。
AB

3ABc］〕 勧 重勧宅自・令飴歯hah盛 「断歯 断噛2c圃

む醤 飴歯

1t2
3

勧歯 勧姐

口ファースト・ストライク
次の図のように配置されている場合、 B‑2の地点に白を置くと、 2つの黒の城に対して劣勢であ って も、先に黒の城を破壊することが優先されます。しかし、場合によ っては敵の城を破壊した後、白の城は攻囲下におかれたり破壊されたりするることもあります。

吟，幽｜明凶
幽 I

Ac

衛官
自123

勧重B

飴噛
飴醤ロサイクル
次の図のように配置されている場合、 B‑2の地点に白を置くと、 A ‑2の地点の黒の城を破壊することができます。次の黒のターンで、 A‑2の地点に黒を置くと B 2の地点の白の城を破壊することができます。これは繰り返そうとし、う意志がある限り、ゲームが終了するまで続いてしまいます。

ARA

れBCw
2

障重陸軍
過31

3

飴宅自口打ち止め
すべての土地が取り尽くされ、自分の領地にも全部城が建造されてしまい、さらに、そのどれもがレベル 3にな って しま った場合、そのプレイヤーのターンはなくなります。もし、打ち止めになったのがヒューマン・プレイ
ヤーの場合、カ ーソルは表示されずに、相手が打ち続けることになります。
もし、彼の城が破壊され、空地がで、きた場合には、打つことができますが、そうならない限り打つ機会は与えられません。もし、打 ち止めになったのが、コンピュータ・プレイヤーの場合は、カーソルが再ひ、表示され、ヒューマン・プレイヤーのターンになります。

8

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121 B E G I N P L A YI「BEGIN PLAY」を選択すると「 SELECT WHITE P、 15個の エンプレイムが並んでいる画面が表示
LAYERJ と表示さ れされます。エ ンプレイムの下に名前があるのは、すでに設定されているプ
レイヤ ーです。設定済のプレイヤーを選択する場合は、名前のリバースを移動させ、 ［RETU
RN］を押すか、マウスカーソルをエンプレイムの上に合わせ、マウス の左を クリック してくださ 、し。

J!
L！
朝日 開》t
謂恩 理劇時!
1 I

2頁目を表示す る場合は［ HOME
CLR］を押してくださ い。
もう 一度押せば 1頁目にもどります。（以下 プレイ ヤー選択画面でのペー ジ切換は同様です ）9新規に登録する場合は、名前の設定されていないエンプレイムを選択します。
【新規登録】
名前が設定されていなし、ェンプレイムを選択すると「 INPUTPLAYER S NAME ：→」と表示されま すので、英数字 9文字以内で名前を入力してください。

入力が終りましたら［ RETU
RN］を押してください。

次にそのプレ イヤーを HUMAN（人間）にす るか COMPUTER（コンピュータ）にするか尋ねてきますので、どちらかを選んで［ RETU
RN］を押 してくださ し。
、
自動的に白のプレイヤーとして選択された状態になり 、次に黒のプレイヤーの選択に移ります。
白、黒、 両軍の選択が済むと、自動的にプレイモードになります。
また、 プレイヤーの選択はシステムディスクに入っているプレイヤーしか選択の対象になりません。ユーザーディスクに入っているプレイヤーと対戦する場合は、あらかじめユーザーディスクからシステムディスクにプレイヤーをコピーしておく必要があります。

コンピュータ対コ ンビュー タの対戦ではどれかのキー（ [ESC］を除 く）を押すとゲー ムが一時ポー ズ状態になります。も う一度押すことによりゲームが再開されます。

10

12.
2 REPORT HISTORYI「REPORT HISTORY」を選択す ると、 トーナメントの成績を過去 10 トー ナメントまで表示することができます。画面に 15個のエ ンプ レイム が表示されま すので、成績を見る プレイヤーを選択して［ RETURN]を押してください。グレ ーで表示されて いる プレイヤーは名前が設定されていないか、あるいは戦績がないかのどちらかですので、見ることはできません。
ディスクをチェンジする場合は ［HJを押してください。

INSERT YOUR DATA DISK O N D RIV E B:
A RE y0u READy ?
M S−口 OSグ〉ドライブ刊と表示されます。

ユーザーデ ィスクを ドライブ B：
入れて［ YES］にカーソレノを合わせてから［ RETURN］を押して くださ い。 プレイヤーを選択すると 、次の画面になりま す。 （BEGIN PLAY以外のプレイヤー選択の画
面では、いつでもデ ィスク B：を アクセスすることができます ）プレイヤーの名前、属性、作成年月日を表示します。

トーナメントの内容を表しています

相手との勝利数、敗北数、引分数を表わしています。

ゲームを行った日付、ターン数、攻囲警報の O N、O FF、今までの経験ゲーム数を表わしています。 トーナメントの表示対象がコンビュータ ・プレイヤーの場合は、さらに学習の ON、O FFも表示されます。

1
1

上段は選択されたプレイヤ一、下段はそのとき対戦したプレイヤーで、右側に対戦成績が表示されま す。
さらにその下には、そのゲームを プレイした時の状態が記録されています。
画面、中ほどに表示されている、 TOURNAMENT NUMBER:
は、全部でし、くつのトーナメントを行 ったかを表し、RECORD はそのプレイヤーが行ったトーナメントの何番目を表示しているかを表わしています。
［↓］、 ［↑］ か ［2 J、 ［8 J
あるいは、画面下の矢印をマウスでクリックすることにより、次の対戦結果を表示します。

I1
2.
3 C O P Y PLAYER「COPY PLAYER」を選択すると 、デ ィスクに記録されているコンピュータプレイヤーをコピーすることができます。画面に 15個のエ ンプレイムが表示されますので、 コピー元のプレイヤーを選択してください。
グレーで表示されているプレイヤーは選択できません。次にコピー先のエンプレイムを選択します。まだ名前のついて いないエ ンプレイム のみが選択の対象となります。すきな絵柄のエンプレイムを選択してくださ い。
選択すると、 「INPUT PLAYER S NAME ：→」と表示されますので、英数字 9文字以内で名前を入力してください。入力が終了しETU
RN］を押してください。コピー元プレイヤーと同 じ強さの、新たら［ R
しいコ ンビュータ ・プレイヤーができあがります。

FORTRESSはユー ザーディスクを作成する ことにより 、 システムディスクの 30人以外にも、何人でも記録 しておくことができます。

・ユーザー ディス クは M S‑D0Sでフォーマッ トされたデ ィスク を使用します。あらかじめご自分でフォーマットしておいてください。

I2

・コピー先プレイヤーを選択する状態で、［HJを押すか、 ［DISK‑1]をマウスでクリックすると 、INSERT YOUR DATA DISK O N DRIVE B:
ARE Y OU READY?と表示されます。
フォーマット済みのユーザーディスクをドライブB：に入れて ［Y ESJにカーソルを合わせてから［ RETU
RN］を押 してください。

DATA FILE IS NOT FOUND O N D RIVE B :MAKE NEW DATA FILE?と表示されま す。［ YES］に合わせて［ RETURN］を押してくださ い。

12.4 R E N A M E

PLAYER「RENAME PLAYER」を選択すると 、ディスクに記録 されているコンビュータ ・プレイヤーの名前を変更することができます。
画面に 15個のエンプレイムが表示されますので、名前を変更したし、プレイヤーを選択 してくださ い。グレーで表示されているプレイヤーは選択できま せん。選択すると 、 「INPUT PLAYER S NAME ：→」と表示されますので、英数字 9文字以内で名前を入力してくださ い。
入力が終りましたら［ RETU
RN］を押してください。

12.5 D E L E T E

IPLAYER「DELETE PLAYER」を選択すると 、すでに設定されているプレイヤーを消去 します。画面に 15個のエ ンプ レイムが表示されますので、消去したいプレイヤ ーを選択してください。グレ ーで表示 されて いるプ レイヤ ーは選択できま せん。選択すると 、 「DELETE PLAYER??? ARE YOU SUR E？」と表示されますので、消去 したいなら［ Y ES ］、消去しないのであれば［ N O］を選択して ［RETURN］を押してください。

1312.
6 S E T GAMELENGTHI「SE T GAME LENGTH」を選択すると、ゲー ムのタ ーン数を変えること ができます。 1〜 54まで 54本の旗が並んでいますので、設定したし、ターン数を選択してく ださい。 選択方法は ［←］ 、 ［→ ］か［ 4 J、 ［6 J
で左右に動かして［ RETU
RN］を押します。あるいはマウスで設定したい本数のところにある旗をクリ ッグして もOKです。ターンの長さはGAME LENGTH:?? と表示されます。設定が完了したなら[RE
TU
R
N］を押すか、［ SET］をマウスでクリックしてくださし、。メインメニューの一番上の行の GAME LENGTHの数値に新しく設定したターン数が表示されます。

12.
7 SET

sIE G E W A R N

I「SE T SIEGE WARN」を選択すると 、攻囲下にある城のビジ
ュアル表示の ON、 OFFを変更できます。 ONであれば、攻囲下にあるときに閉じた扉を表示します。 OFFであれば、攻囲下にあって も扉の表示を行いません。選択す ると 、 メイ ンメニュ ーの上から 2行目の SIE
GE WARNING:??? に ONか OFFか、そのときの状態が表示されます。

14

2.8 S E T

SOUND

EFFECT「SE T SOUND EFFECT」を選択すると、効果音の ON、O FFを選択できます。選択すると 、メインメニューの上から 3行目の S
OUND EFFECTS ：？？？ に ONか OFFか、そのときの状態が表示されます。

12.
9 SET MOUSE DEVICEI「SE T MOUSE DEVICE」を選択すると 、マウスを使用するかを設定することができます。ディフォルトはキーボードのみにな っています。選択するとそのドライパーを組み込みます。 マウスが選択された状
態ならばマウスカーソルが表示され、ーソルは表示されま せん。

2.10

SETCOLOR

キーボードのみの状態ならマウスカO N/ O F FI

「SE T COLOR O N/ OFFJ を選択すると、アナログ RGBモニターが接続 されている場合に限 って 、カ ラーを変更することができます。
選択すると ONの状態なら 画面がセピアカラーに、 OFFなら 画面が普通の白黒に変更されます。

15

ボーバン伯の実戦教室

人は弘のことをボーバン伯と E、Fびます。もとブランス軍で元帥をしていました。
とにかく戦略を考えるのが大好きで、いくつもの包囲戦のテクニッグを編み出こりしまし f
こ。
しf
これから貴方に FORTRESSの基本テクニッグをわかりやすく子ほどき Lていきます。ょんしいですね。そして、 FORTRESSのテク二ソグを覚えて、ー日も早く私に挑戦しに来てくださ L。
、｜実戦の中で覚えましょう
まず、人間対人間のゲームに設定してください。今、画面には 6× 6のグリッドと、右側にステータスが表示されています。先手は白です。画面上には何も 書いてありませんが、ここでは便宜上、ナンバリングを道しるべとして説明します。

A234561
6BcD

EF

0 では、自のター ン（ 番 ）からです。カーソルを B2に合わせて ［RETURN］を押してください。中心に城の門のような建物が登場して、回りに白い旗が 4本立 ってます。この合計 5個の四角が現在の白の領土です。この真中の城はレベル 1の支配力 （攻撃力 1、防御力 1）を持 っています。
そして 、それぞれ 4本の旗には、攻撃力 1がかか っています。城を置くと十文字に支配力が分布 されます。
・次は黒のターンです。 E‑ 2を選んでみましょう。黒も中心に城ができて、回りに 4本の旗が立 ってます。この置き方がま ったく影響し合わない置き方です。

0 自のターン。今度は影響する置き方をしてみましょう。 C‑2に白を置いてください。ボワン！

D2に煙が出ましたね。さ つきまで黒の領土だ ったのに、今は旗が消えてしまいました。ここの地点は、 どちらの領土でもないと しづ中立の状態になってしま ったので、す。白からのレベル 1の支配力と、黒からのレベル 1の支配力がかか っている 地点と し、うわけです0・黒のターン。 E 5に置いてください。問題ありませんね。右のステー
タスの下から 3行目、 SCOREを見てください。 7 ‑ 9とな ってますね。これは白 7対黒 9を意味しています。後手の黒が 2つ多く領土を持 っていることになります。

A2
3456BCDEFヒヒヒぞヒ告宅自 告宅自 島司 』d で'.t
ヒヒEt

ぞー
ぞ可a
ぞO 自のターン。ちょ っと攻撃してみま しょう。 D‑ 2に置いてみてください。
黒の城に変化がありましたね。扉が閉じています。この状態は、白 があと 一手攻撃すると黒の城は没落するということを意味しています。
しかし、変ですね。レベル 1の城同士がJぶつか って、同じ支配力なら自の城も扉を閉じなければならないはずです。
どうしてでしょうか。

？
！

そうです。 D‑2の城はレベル lの支配力なのですが、すぐ隣の C‑2の白の城の応援で扉を閉じなくても平気なのです。 FORT RESSは、すぐ隣の城を援護することを許しています。つまり、この D2の城は防御力 2を持 ったことになります。
・黒のターン。このままでは、あと一手で城が没落してしまいま す。 なんETUとかしなければなりません。そこで、 E‑2にカーソルを合わせて［ RRN]！なんと、 2階建てになりました。この 2階建ての状態をレベル 2と呼びます。支配力 2 （攻撃力 2、防御力 2）になりました。ここで城の高さと攻撃力、防御力の関係について整理しましょう。

レベル

城の高さ

攻撃力

防御力

レベル 1
レベル 2
レベル 3

1階建
2階建
3階建

1
23123A23456

BC

D

E

攻撃力 1、防御力 1のことを支配力 1とも言います。この支配力と言うときは、そのレベルの城が本来持っている 力のことです。 防御力などを復合した力を表現するときには使いません。
よろしいですね。

FA

ヒヒヒでヒ島司 飴で自 h宣師指 「ヒヒヒt ・砂ぞで勘姐 ぞぞ2B~

CDE

F2~：223456

さあ、どうでしょう、わかりましたか？

だいたい飲み込めたで、しょうか？ それでは、早く強くな って戦いを挑んでくるのを待 って ますよ。それでは、がんばってくださ 、し。また、戦場で会いましょう。

18

｜あとがき（ジムテシ五示ンの書簡）｜

私がこのゲームを開発したジム・テンフ。ルマンです。学習アルゴリズムは、ジョージ・ワシントン大学の電子工学のプロジェクトで私 自身が研究していたプロジェクトを用いたものです。もともとは、このゲームは「パベル」と呼ばれていました。
．ゲーム自身について
このゲームは、私の発明による全く新しいタイプのボードゲームです。そして、囲碁との類似性を持っています。というのは、ユニット（石）の戦略的な置き方によ って 、陣地を獲得して行 くということです。良くあるタイプ戦略ゲームのユニットを積み重ねるというコンセプトを用いたゲームと言えます。（基本的なアイデアはオセロにも似ています）
ある意味で、 FORTRESSは囲碁と対にな っています。 囲碁では敵を取り囲み内へ攻めるのに対し、 FORTRESSでは、迅速に侵攻し外へ攻めます。まあ、これは限られた意味で、のことで、もちろん囲碁はより豊かで洗練されたゲームであることに間違いはありません（今まで作られたボードゲームの中で最も素晴らしいものと言えましょう）。
・学習戦略について
これはニューラル・ネットワーク（神経回路網）の学習システムを用いたアプリケーションと しては、最初に市場に出たものの 1っと 言え、コ ンビ
ュータにゲームのやり方を学ばせるとし、 う大変ユニークな特徴を持 ったものです。
プログラムは許されるボード上の位置の 中で、重要さによる評価方程式により、コマの動きを選択します。そして、ウインドロウ＝ホフの最小平均
正方形アルゴりズムに類似したテクニックを用い、その評価方針を更新してし、くわけです。これは単組織神経ネットで通常使われる適応型記号 プロセッシングの技術です。このシステムの面白いところは、ゲームの国家ごとのスペースを管理可能な等級としてマッピングすることにより、重要度による評価を可能にしている点にあります。ボード上の位置は符号化された状態で、保持されているため、学習を通して、信頼できる普遍化が導き出されるのです。これは、最も初期のパージョンの FORT RESSから踏襲されていることです。

19

ゲームの中で具体化 されている適応意志決定のテクニックは大変効果的なものであり、特に、インタープリタ言語である BA SICを走らせている
中でも、リアルタイムで反応しなければならないとい う束縛の中で、有効であります。また、特に強いコンビュータ 側 の敵でさえも、時には間違いをおかします（これは、単に神経ネットワークでしかないためです）。意志決定の方針については、まだまだ、改善のための余地が残されています。
たとえば、もっと先の手まで読むようにし、動きを決める前に 1ステップおくだとか・・・・。しかし、現在の FORTRESSでも、多くの人々がその能力の優秀さを認めてくれています。

．プリセ ッ ト・プレイヤー
私は、最初、異な ったコンピュータ・プレ イヤーと色々なやり方で、ランダムなプレイヤーをトレーニングし、内部の重要度を調整し、彼らの個性を強張する方向性で発展させてきました。
あるプレイヤーに対しては何度も 何度もプレイをさせ、ある種の戦略をとることを得意とさせました。また、別のプレイヤーに対しては、攻撃を何回も仕掛けることにより、攻撃的な性格付けをしました。そのようにいろいろなテクニックを使 って 育てた 5人をお届けします。

l靭l

1. COUNT VAUBANです。完壁ではないにしても、かなり強いプレイヤーの相手もト一ンイ』
白でき、新しくコンピュータ・プレイヤーを作り、育てる時の対戦者として最適です。
フランス軍の技師で、後にフランス軍元帥となった、ル・プレストレ・ボーパン（ 1633〜1707）から名を取って、強いオールラウンドプレイヤーとして命名しました。彼は、包囲線に関しての数々の戦法をあみだした人で、さやに入った銃剣を発明した人としても有名です。

麟

2. SIR GALAHAD

llギ
卜 一 のしての対戦者としては少々役不足かもしれプイヤ一で一タ ラ．プレイヤーとません。

20

顕1

3. T H ElSQUIREの 「 従 者 」 の 名 の 出 り 初 心 者 の ン ピ ー タ プレイヤーです。あなたのトレーニング相手としてご指名ください。

4. GENGHIS K H A N

ジンギスカンの名のとおり、攻撃的なプレイヤーです。とにかく攻撃的な戦略に優れ、チェスのフォークの様な手を使うこと＇野［もあります。

Il靭l

5. LORD M A G IN O Tマ
ギウ卿t

ための壁をつくる戦法を得意、としています。この名は有名なフランス軍により造られた要塞、マギノウ・ラインから命名しました。ちなみに、その要塞では、 ドイツ軍の攻撃を防ぐとこは．タイトル曲
このゲームのタイトル・パックで流れるメロディはパラ戦争の頃に書かれたウエールズ地方の民謡で、 1468年のハーレック城の包囲線を記念した歌て、す。
Men of Harlech

1 Men ofHarlech, on.the hollow,
Do ye hear.like rushing billow
Wave onwave that surging follow
Battie s distantsound'T1s thetramp ofSaxonfoemen,
Saxonspearm開 ，S副 onbowm開 ，
Be they knights, or hinds oryeomen,
They shall bite theground'

2. Rocky steeps and passesn
ar『owFlash with spear and flight ofarrow,
Whowould thi
nk of death orsorrow'
Deathis glorynow'
HU『lthe reelinghorsemen over
let the ea『thdeadfoemen cover,
Fate of friend or wife or love『Trembles onablow.
Strands oflif
e are riven,
Blow forblow is given
In deadly lock or battleshock
Andmercy shrieks to heaven'Men ofHarlect youngand hoary,
Wot』Id youwinaname on story,
Strike forhome, forl
ife,forglory,
Freedom,God andRight'loose the folds asunde『，Flag weconquer under'ght on highThe Placid skynow b『iShall launch itsbol
tof thunder.
s ourCountryneeds us,
Onward t1
He is bravest,hewholeads us,
Honors sel
fnow proudly heads us,Freedom.God andRight1、，

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・・E沼目P ・ −E・品質には］j全を期しておりますが、 Jj一当社の製造 トーの原閃による不良がありました旬新し L、製品とお取り替えします

0・ 本プログラム使 n1 により＂~じたL 、かなる事態にも当社は一 切責任を負 L 、かねますのでご了承ください。

・本プログラムは、個人として 糸しむ以外は、苫作権法上、無断て使用、コピーすることは禁じ hれて（＇ ;1す。
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