情報処理学会 インタラクション 2018
IPSJ Interaction 2018

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2018/3/5

紙を使用した仕掛け絵本の体験行動とインタラクティブデザイン手法についての考察
黒崎美聡†1

串山久美子†1

概要： 電子書籍とは違い,実物体の本はページをめくるという読み手の動作が必要であり,絵本はその動作によって物語が進行していく.物語を理解することで生まれる読み手の情動と絵本を読む際の読み手の行為の相互関係について考察
し,物語の展開に人の行為が関わっていることをより感じることのできるインタラクティブデザインについて考察する.

A Consideration of Interactive Design Technique and Experience
Action of Pop-up Book Made from Papers
MISATO KUROSAKI†1KUMIKO KUSHIYAMA†2

Abstract: Unlike e-books, books of real things need the action of the reader to turn over pages, and the story progresses with themovement of picture books. Consider the interrelationship between the emotion of the reader born by understanding the story andthe act of the reader when reading the picture book and consider interactive design which makes it possible to feel more about theact of human being involved in the development of the story.

1. はじめに電子書籍と呼ばれるデータ形式の読み物が登場したことにより,実物体の絵本では不可能であった新たな機能や表ある.体験者は本を読む動作をしながらも,実際目に映っているのは現実の本ではないため,見る角度を変えることで絵本から飛び出した 3D の物体を３６０度どこからでも楽しむことが出来る.

現方法が生み出され,その幅は広がり続けている.[1]そこでまた本のページをめくることで演出が変わる作品の例と電子書籍と本の違いについて考えると,その一つとして読して「Paper Photography」[4]が挙げられる.これは本をめみ進めていく際の動作が挙げられる.

くるのに大きな本に動画を投影した作品で,本の上にモビまた物語を理解することによって,人は悲しんだり怒りールが設置されていおり,広い空間を使ったインスタレーを覚えたり嬉しくなったりと,その物語の展開によって感ションとなっている.ページをめくると動画が変化し,それ情が動く.[2]つまり,絵本の要素には情動を促す情報も含まに合わせてモビールにも絵が投影される.

れていると言える.

本論文では,本を読むという行為に加えて実物体である

そこで絵本と人の相関関係に着目すると,絵本は人の動が故の面白さにも着目する.質感や手触りによって人が感作を入力として,情動を伴う情報を読み手に伝えることがじることも情動に結びつけられるのではないかと仮定して出来るインターフェースであると言える.

考察を行う.

本論文では,デジタル仕掛け絵本のシステムを制作し体験してもらい行為と仕掛け絵本の分類をし,その分類を元3. 仕掛け絵本にデジタル仕掛け絵本を制作し,作品展示を通じてその制

3.1

作方法について考察する.

2. 先行研究

絵本の種類

仕掛けが施された絵本の中でも,電子的な仕掛けを読み手に察させないように工夫されているものを今回は取り上げる.理由は絵本本体にデジタルな仕掛けがあると認識しページをめくって読み進めるという形を変えずに絵本た状態で絵本に触れるのではなく,読み手には紙の絵本をの世界を拡張した新たな絵本の例として,「 拡張現実感技術読むときの状態で体験してもらいたいと考えたからである.

を利用した仮装立体絵本」[3]がある.これは絵本を手にし例えば,ボタンを見ると,読み手はそれを押せば音が鳴るかたままヘッドマウントディスプレイを装着し,持っているもしれないと予測した上で仕掛けに触れる可能性がある.

絵本を開くとその位置に 3D の映像が現れるという作品でそういった先入観なしに体験してもらうため,一般的な紙で作られた仕掛け絵本を選択した.
また,電子書籍との大きな違いである触覚との結びつき†1 首都大学東京
Tokyo Metropolitan University© 2018 Information Processing Society of Japanがより明らかになるよう,ページの中に手動で動かすタイ

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プの仕掛けのある絵本を題材として選んだ.

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3.2

仕掛けの分類台の中をのぞいて楽しむページになっている.

仕掛け絵本は読み手の動作と物語が直接的に関わっており,物語に沿って登場する物やキャラクターを動かしながら楽しむ絵本などがその一つとして挙げられる.
以下の表 1 は,絵本での動作とその動作が日常生活で行われている場面・絵本内での使われ方とその例をまとめたものである.
人が日常的にとる行動と絵本の中での変化を紐づけることによって,より没入感を得られたり物語を操作しているという感覚が持てたりするのではないかと仮定して,表を図1制作した.
表1

体験イメージ

読み手の行動と絵本の変化
4.2 システムとセンサ
絵本の各ページにセンサを仕込み,開かれているページ番号を openFrameworks で受け取ってプロジェクタから投影をした.(図 2)

図2

日常生活での行動から生み出されてきた人の直感的な行

システム構成図動と絵本上の変化が結びついているものと,意表をつくものの二つに分かれていることが上記の表から読み取れる.

図 3 のようにページ判定には赤外線 LED と受光素子が付経験則から何が起こるのか予測できるタイプの仕掛けは人いたフォトリフレクタ LBR-127HLD を使用した.上に物がに「楽しさ」を与え,予測できないものは「驚き」を与える

あると LED の光が反射されて返ってくるためページが閉のではないだろうか.

じているとし,反射光が返ってこない時が開かれているとこれらの変化によって生まれる「楽しさ」や「驚き」を判断するようにした.

テーマに,試作を制作した.

4. プロジェクタを用いた立体視仕掛け絵本
4.1 概要2016 年に立体視をテーマに制作したインタラクティブ絵本である.上記の表にある「めくる」という行為が入力となって,絵本の演出が変わる仕組みになっている.
観覧者に驚きの体験を与えるという共通点から,コンテンツとして大道芸を選択した.1 冊 3 ページの絵本を 2 冊制作し,タイトルを大道芸の演目にした.
体験者は選んだ絵本を,図 1 のようにテントを模した台の上に置いてページを開く.台の上には小型プロジェクタ© 2018 Information Processing Society of Japan

図3

センサを用いた判定方法

投影を綺麗に見せるため黒地の絵本を制作したが,光を正確に反射させるために閉じた際にセンサの上に来る箇所は白くなるよう工夫した.

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図6

4.3 立体視

絵本本体に投影しているページ

図 4 のようなプラスチック板を用いた簡易的な立体視の仕組みを取り入れた.画面に対して 45 度になるようにプラスチック板を設置すると板に映った映像がホログラムのよ4.4 展示
平成 29 年 4 月に日本科学未来館で開催された「Tokyo ふうに見えるというものだが,板に反射した光を綺麗に見るしぎ祭（サイ）エンス」,8 月にイオンモール多摩の森で行ためには真っ暗な空間でなければならない.プロジェクタ

われた「キッズサイエンス」で展示を行った.(図 7)どちらを用いた本作品の性質と条件が一致したためこの方法を選も小学校低学年を対象としたイベントだったため,実際に択した.また像を正しい比率で見るためには見る角度も重子供に遊んでもらうことが出来た.

要であったため,台を用いる方法を考えた.台の中にプラスチック板を仕込むことで,体験者の視点を固定した.
この仕組みのページは絵本の真ん中に穴が空いており,本を開き投影が始まると驚いた声を上げる子供が多かった.投影の下に手を出したり,ページを行き来したりして,なぜ演出が変わるのかを理解しようとする姿が見られた.

白い紙で作った表紙と背表紙がスクリーンの役割を果たし台の中を覗き込む必要のある立体視のページは,視界をている.テントの中を覗き込むと映像を見ることが出来る.

塞ぐように仕掛けが立ち上がることで視線をテントの中にまた映像を実写にすることで,立体感を演出した.

誘導する予定だったが,それだけでは難しく,声かけ無しにテントを覗く子供はほとんど居なかった.
子供たちはテントの中を楽しそうに覗き込んでいた.プラスチック板の存在には,子供だけではなく一緒に見ていた保護者も気付かないことが多かった.仕組みについて解説をすると,飛び出す仕掛けの向こう側にあるスクリーンとテントの中を交互に見て楽しんでいた.

図4

台の中の仕組みそれに対して,飛び出すなどの立体的な仕掛けがあるページに直接投影する映像は平面的なものにした.平面に投影する時は立体的な映像,立体物に投影する時は平面的な映像にすることにより,実物体として立体感と実際は平面だが立体的に見えるという錯視的な立体感の二つを表現した.（図 5,図 6）
図7Tokyo ふしぎ祭エンスの展示の様子

また本作品は暗室での展示を想定して制作したが,どちらの展示も自然光の届かない明かりのついた室内で行ったため,プロジェクションが想定よりも鮮やかに映らなかった.体験者からは,「寝る前の読み聞かせ用だったら面白い」という意見が得られた.
図5

プラスチック板に映った映像

4.5 考察と今後の展望
技術の発展が進むにつれて電子デバイスが普及し,幼い頃からスマートフォンやタブレットが身近な存在である子供が増えた.そのため,開いたらプロジェクションが行われる絵本も驚きの対象ではないのではないかと考えていたが,展示の様子を見るに本作品にも目新しさを感じていたようだった.どこに仕掛けが隠れているのかを探すように絵本で遊んでいたことから,やはり一見何の電子的な細工もない紙の絵本をめくるだけでデジタルな演出が始まるというところに興味を惹かれたのではないかと思う.これは子供だけに言えることではなく,人は視覚的に仕組みが理解で© 2018 Information Processing Society of Japan351

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きないと「面白い」と感じるということを意味していると考えた.

5. まとめ
本作品はセンサが無線化されていなかったため絵本からコードが伸びていた.またセンサ自体も絵本に仕込んでいたため,完全にデジタル要素を絵本本体から切り離すということが出来ていなかった.本作品の展示時の様子から予測を裏切る展開が驚きの体験に結びつくと仮定し,次回は絵本自体には何の電子的細工もないデジタル絵本を制作したいと思う.また,絵本の中では場面展開を意味する「めくる」という行為のみではなく,ひとつのページの中で行う物語に沿った「開く」「押す」などの仕掛けのある絵本でも試したい.
情動に関しては,今回は文字を使った物語はなかったた
め,驚きという形でしか反応を得られなかった.行為と情動のつながりをより明確に感じられるようにするには,物語も必要だと感じた.

参考文献“絵本 BOOK END<2008>特集 絵本表現の最新動向”.絵本学会
機関誌,朔北社.
[2] 上原友紀子,「物語理解における情動」研究の概観,東京大学大学院教育学研究科紀要,46,p.239-246,2007[3] 竹田信子,加藤博一,西田正吾,拡張現実感技術を利用した仮想立体絵本,日本バーチャルリアリティ学会論文誌,vol.12No.4p.595-601,2007[4] “Paper Photography”.
http://www.lucent-design.co.jp/works/gs-photograph-installation.p
hp, (参照 2017-12-19).
[1]© 2018 Information Processing Society of Japan352