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IPSJ Interaction 2018

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Remote Touch Panel: 大画面における直観的なタップジェスチャー
天早健太†1 木戸瑛一†2杉原慶哉†1中道上†2渡辺恵太†3山田俊哉†4

概要：本研究では，大画面に対してユーザーによる直観的な操作を実現するため，すでに浸透しているタッチパネルのような操作方法であるタッチジェスチャーに着目した．タブレット端末のように操作が可能な Remote Touch Panel を提案し，タッチ操作のユーザビリティ評価を行った．その結果，慣れの評価が高く，ミス回数が少なかった．またアンケートの結果，「効率の良さ」「エラーの少なさ」「主観的な満足度」において評価が高いという結果になった．

Remote Touch Panel: Intuitive Tap Gesture for Large Screen
KENTA AMAHAYA†1 EIICHI KIDO†2KEIYA SUGIHARA†1†2NOBORU NAKAMICHIKEITA WATANABE†3 TOSHIYA YAMADA†4Abstract: Our goal is to realize intuitive operation for a large screen. We focused on tap gesture which is a popular operation to a
touch panel. And we proposed Remote Touch Panel like a virtual tablet device for a large screen. From usability evaluation result,
Learning Evaluation Value is high and mistake times are low in proposal equipment. And from questionnaire results, evaluation ofproposal equipment is high in Efficiency, Errors, and Satisfaction.

1. はじめに離れた位置にある画面に対してのインタラクションとし，ユーザビリティを評価するための実験を行った．

2. Remote Touch Panel

して近年，医療から教育に至るまで様々な分野で非接触操Remote Touch Panel は離れた位置にある画面へのタブレ作の研究が提案されている．例えば，医療分野であれば医ットのようなジェスチャー操作を想定した仮想的なタッチ療現場の院内案内システムや CT・MRI などで撮影されたパネルシステムである．プレゼンテーションの際，発表者画像を閲覧する医療従事者向けシステムに適用されているにとってスクリーンの大きさはタブレット端末のサイズと[1]．非接触操作技術を導入することによって画面やキーボ同じ大きさに感じられる．例えば，縦 1.4m，横 1.8m のスードへの直接接触を避けることができ，院内感染の危険性クリーンに対して 3.0m 離れた発表者が，手の届く範囲 0.3mを回避することが考慮できるとされている．このように離の位置で操作しようとする場合，スクリーンは縦 0.14m，れた位置にある画面に対してのインタラクションは様々場

横 0.18m の大きさに感じる．そのためタブレット端末と同面での導入が期待されている．教育分野では，ジェスチャじような感覚で操作することができることを目的とした，ーによるマウスカーソルの移動を利用したポインティング

仮想的なタッチパネルシステムのことを本研究ではシステムとして Remote Touch Pointing の研究が進められてRemote Touch Panel と命名する．

いる[2]．Remote Touch Pointing は体の一部を基点，操作点

Remote Touch Panel は指さしジェスチャーによるポインとし 2 つの延長線上をポインティング位置としてマウスカティングシステムと選択位置を選択する操作を可能にするーソルを表示する．そのため，直観的なポインティングを操作インターフェースから構成される．図 1 に Remote行うことが可能であるとされている．

Touch Panel の使用例を示す．指さしジェスチャーによるポ本研究では，大画面に対してユーザーによる直観的な操インティングシステムには Remote Touch Pointing を用いる作を実現するため，すでに浸透しているタッチパネルのよことで，ポインティングする際にポインティングデバイスうな操作方法であるタッチジェスチャーに着目した．タブを用いることなく操作を行うことが可能となる．仮想タッ

レット端末のように大画面に対して操作が可能な Remote

チパネルの位置は操作者が自由に設定することが可能であTouch Panel を提案する[3]．本論文では，タッチパネル操作る．本研究では，仮想タッチパネルの位置を操作者が手ののうち最も利用されるジェスチャーである Tap 操作に着目届く範囲として想定し，実験を行った．

†1 福山大学大学院工学研究科
Graduate School of Engineering, Fukuyama University.
†2 福山大学工学部
Fukuyama University†3 株式会社 DNP デジタルソリューションズ
DNP Digital Solutions Co., ltd†4 NTT テクノクロス株式会社
NTT TechnoCross Corporation© 2018 Information Processing Society of Japan779

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図 2 に Remote Touch Panel の操作空間を示す．図 2 より，Kinect センサーから広がっている点線は深度検知できる空操作点間を表している．本研究では，この空間のことを Kinect 計測空間と定義する．また，Kinect 計測空間は 512×424，30
基点

Hz，FOV：70×60，One モード：0.5m~4.5m[4]である．まポインティング

た，Display の 4 端点と操作者の基点を結んだ点線と Kinectの計測空間を表した点線が交わってできた空間のことを仮想タッチパネル計測空間と定義する．この仮想タッチパネ
ル計測空間は Kinect のセンサーが深度検知できる範囲と操仮想タッチパネル作者の操作点を検知し，操作時に Display に反映することが可能な空間を表している．仮想タッチパネル計測空間のうち，操作者の基点から一定距離に設定した位置に仮想タッチパネルが生成される．操作者は仮想タッチパネル計測

図 1

空間内であれば，ポインティング操作が可能になる．また，Figure 1

選択操作を可能にする Remote Touch Panel の操作インター

Remote Touch Panel の使用例

An example of using Remote Touch Panel.

フェースは操作者が仮想タッチパネルに手が触れるか仮想タッチパネルの範囲に手が通過することでタッチパネルと4.0m同様の操作が可能になり，ポインティングしている画面のDisplay一部が選択可能になる．

3. 関連技術

Kinectセンサー

2.4m

タブレット操作における入力方法の種類と非接触でコ
仮想タッチパネル
計測空間

ンピュータの入力操作を行う関連技術について説明する．
現在，タブレット端末を操作する入力方法は主に Apple[5]，仮想タッチパネル

Google[6]，Microsoft[7]の 3 種類である．タブレット操作の入力種類と標準インタラクションを表 1 に示す．表 1 の代
表的な 3 種類のタブレット操作の標準インタラクションのうち，本研究では大画面環境内でのタッチパネル操作の実操作者

現を想定するため，大画面に映し出す機会が多い，MicrosoftUniversal Windows Platform Touch interaction に着目した．また，Microsoft Universal Windows Platform Touch interaction

図2

Remote Touch Panel の操作空間

Figure 2

Operational space of Remote Touch Panel.

表 1

タブレット操作（入力方法の種類）のうち，タッチパネル操作の中で最も利用されている tap操作について検討をした．
Kinect や Leap Motion Controller などを用いて，離れた位置にある画面上の対象物を直観的に選択する操作として多Table 1

Operations of Tablet device.

AppleiOS HIG[5]GoogleMaterialDesign[6]MS UWP[7]Controller を使用したジェスチャーで，スクリーンをタッチ

tap

touch

tapするような動作で手を一定距離前方に動かすことで対象物

Double tap

Double touch--Double touchdrag-く利用されているジェスチャー操作がある．スクリーンタップ・ジェスチャー(Screen Tap Gesture)[8]は Leap Motionを選択する操作である．また，もう一つの操作方法として，
Waiting[9]が挙げられる．これは選択するオブジェクト上をDrag

DragSlide

ポインティングし，マウスカーソルを一定時間静止させる

FlickFling

Slide

Touch & holdLong press

Press & hold-Long press drag-Pinch in / out

Pinch open
closedPinch / stretch-Rotate

ことで対象物を選択する操作である．
参考文献[9]を参考にし，Waiting の滞留時間を 0.3 秒に設定した．また，スクリーンタップ・ジェスチャーのことをSnap と呼び，以降記述する．提案手法とこれらの 2 つの関連技術のユーザビリティを比較する実験を行った．

© 2018 Information Processing Society of Japan/Turn780

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4. 非接触 tap 操作における慣れの比較
本研究では，提案手法である Remote Touch Panel と非接
触でタブレットのような直観的な入力操作が可能とされている 2 手法の関連技術のユーザビリティを比較し評価するために実験を実施した．まず，はじめにユーザーにおける3 手法の操作の慣れやすさを計測するために事前実験を実施した．図 3 に事前実験で使用したタスクを示す．事前実験で使用したタスクは，ボタン押し課題[10]と呼ばれるタ図3スクを利用し，画面に映し出された 1～2 の数値を順番にタFigure 3ップする課題を行った．実験協力者は非接触でのジェスチ

2 面ボタン押し課題
Button-Press Task of 2 tiles.

ャー操作を体験したことがない大学生 13 名である．
4.1 節では本研究における実験環境を説明する．4.2 節で

4.0m

はユーザーにおける 3 手法の操作の慣れやすさの記録実験
Screenにおける実験手順を説明する．また，4.3 節では実験で記録したインタビュー結果について整理する．

0.6m

2.4m

4.1 実験環境

Kinect
仮想タッチパネル3.0m

図 4 に実験環境を示す．本研究の実験は縦：8.9m，横：7.0ｍ，高さ 3.5m の空間で実験を行った．また，本研究で0.45m～0.55m利用した実験機材を下記に示す．
Xbox One Kinect センサー

1.0m

Sound Link Bluetooth speaker Ⅲ

1.0m

Projector：型番 EB-1725

プロジェクター

ユーザーの立ち位置によっては，Kinect が検出できない
図4

場合があるため，ユーザーを検出しやすいエリアを目安として，明示するために Kinect から前方 2.4m の位置に縦 1.0m，実験環境

Figure 4

Layout of Experimental Equipment.

表 2

Mouse Event にあたる操作の有無

横 1.0m のタイルを設置した．実験協力者は操作中，必ずタイル内で操作を行うように指示をした．
また，操作時に操作の状態を通知するために視覚と音にTable 2

よるフィードッバックをユーザーに対して返すように設定

Mouse Event

した．表 2 に 3 手法の操作の Mouse Event にあたる操作のtap operations correspond to Mouse Event.
Remote Touch
PanelWaiting

Snap

Mouse over○○○有無を示す．本研究での Mouse Event にあたる操作はMouse down○-○

「Mouse over」，「Mouse down」と「Mouse up」の 3 種類存

Mouse up○--

在する．
「Mouse over」はマウスポインタが要素に乗った時に発生するイベントである．「Mouse down」はマウスボタ

表 3ンが押されたときに発生するイベントである．「Mouse up」

Table 3はマウスボタンが離された時に発生するイベントである．

操作状態

本研究では，表 2 で整理した Mouse Event にあたる操作の有無と普段利用されている PC，タブレット端末の操作状
態におけるフィードバックを参考に視覚と音によるフィー

視覚によるフィードバックの有無
Visual feedback in operation state.
Remote Touch
Panel

Waiting

Snap○

Pointing

○

○

tap 中

○

○

-

tap 終わり○○○ドバックを設定した．3 手法における操作状態は「pointing」「tap 中」「tap 終わり」の 3 種類存在する．
「pointing」はマ表 4

音によるフィードバックの有無

ウスカーソルを対象物に向かって動かし，対象物に重ねる

Table 4

Sound feedback in operation state.

操作状態である．「tap 中」はマウスカーソル上にある対象物に対して押し込んでいる操作状態である．「tap 終わり」は「タップ中」の操作状態後に，対象物に対して離す操作状態である．
表 3 に 3 手法の視覚によるフィードバックの有無を，表© 2018 Information Processing Society of Japan

操作状態

Remote Touch
PanelWaiting

Snap

Pointing

---

tap 中

○--

tap 終わり○○○781

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4 に 3 手法の音によるフィードバックの有無を示す．
視覚的なフィードバックは「pointing」の操作状態の時に

表 5
Table 5

試行回数ごとの慣れの評価値の平均

Averages of Learning Evaluation Values in every

返されるマウスカーソルが移動するフィードバック，「tapTrial.

中」の操作状態の時に返されるタイルの箇所が黒色からオ試行回数レンジ色に変化するフィードバックと「tap 終わり」の操作状態の時に返される tap したタイルの箇所が正しい場合は数値が消えるフィードバックの 3 種類設定した．
音によるフィードバックは，「tap 中」の操作状態の時に返される 120Hz の連続音声，「tap 終わり」の操作状態の時

Remote Touch
Panel

Waiting

Snap

1 回目

2.85

2.62

2.92

2 回目

3.62

3.23

4.00

3 回目

4.46

3.69

4.15

4 回目

4.62

3.69

4.62

5 回目

4.69

3.85

4.69に返される 400Hz の搬送波を流すフィードバックの 2 種類設定した．
4.2 実験手順54.5

実験では，実験者がランダムに提示した 3 手法のいずれ4か一つを実験協力者が体験し，1 タスク終了ごとにインタ

3.5ビューを行った．インタビューでは「操作方法に慣れまし3

たか？」と実験協力者に質問をした．この項目に対して「慣2.5
2れていない（1）～慣れた（5）」の 5 段階評価のいずれかで回答するように指示した．インタビュー後に，実験協力者

1.5
1
1回目が回答したインタビューの項目を確認し，「慣れた」以外の

2回目

3回目

RTP回答を行った場合は繰り返しタスク課題を実施した．
本研究の実験では，実験協力者の体調を考慮し，実験協

図5

力者がタスクの課題終了後のインタビュー項目で「慣れた」

Figure 5

Waiting

4回目

5回目

Snap

慣れの過程の平均値

Learning Process based Average Values.

を回答すると課題を終了とする．また，インタビュー項目で「慣れた」以外の項目を回答した場合はタスク課題を最れている 2 手法の関連技術のユーザビリティを比較し評価

大 5 回まで繰り返し行い，その時点でタスク課題を終了すするために実験を実施し，定性的評価，定量的評価を行っる．タスク課題の終了条件については実験協力者に説明せた．

ず実験を行った．実験では実験協力者の試行回数ごとの 3

非接触 tap 操作における慣れの比較の実験に協力して頂手法の評価値を記録した．また，タスク課題を 5 回未満でいた実験協力者 13 名を対象に 3 手法におけるユーザビリテ終了した場合は，その後のタスク課題では常に一定で「慣ィを比較する実験を実施した．図 6 に実験の様子を示す．

れた」を回答すると仮定し記録した．

実験で使用したタスクは，事前実験で利用したボタン押し

4.3 実験結果課題のタスクを利用した．

実験で記録した 3 手法の試行回数ごとの評価項目の人数

タスクは事前実験とは異なりタスクのタイル数を増やを整理し，評価値の平均を分析しまとめた．表 5 に 3 手法

し，画面に映し出された 1～9 の数値を順番にタップする 9の試行回数ごとの評価値の平均を示す．また，表 5 の評価面のボタン押し課題を行った．操作する際に返される視覚値の平均をグラフで可視化したものを図 5 の 3 手法の慣れと音によるフィードバックは慣れの比較実験と変わらないの過程の平均値に示す．

ものとする．また，実験協力者の体調を考慮するために事実験の結果，試行回数 1，2 回目では Snap の評価が最も前実験から 1 日以上空けて実験を実施した．

高く，5 段階の評価値の平均が 1 回目で 2.92，2 回目が 4.00

5.1 節では本実験における実験手順を説明する．5.2 節でであった．試行回数 3 回目では提案手法の評価が最も高く，はユーザビリティの定義について説明する．5.3 節ではユ5 段階の評価値の平均が 4.62 であった．試行回数 4，5 回

ーザビリティの定義に基づいて作成したアンケートによる目では提案手法と Snap の評価が同一で最も高く，5 段階の定性的評価について説明する．また，5.4 節では実験で記評価値の平均が 4.62 であった．これらの結果から，提案手録した操作時間，操作ミス回数による定量的評価ついて説法と Snap は操作の慣れやすさの評価において最も評価が明する．

良いことが分かった．

5.1 実験手順

5. 非接触 tap 操作のユーザビリティ評価

実験では，実験者がランダムに提示した 3 手法の操作の内の 1 つの操作手法でタスク課題を実行する．このタスク

本実験では，提案手法である Remote Touch Panel と非接を 3 手法の操作で 1 回ずつ行い，タスク課題が全て終了後触でタブレット端末のような直観的な入力操作が可能とさに 3 手法の操作のユーザビリティを定性的に評価するため© 2018 Information Processing Society of Japan782

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2018/3/5にアンケートの回答を行った．実験ではタスク課題中の「操作時間」と「操作ミス回数」の計測とアンケートによる定性的評価を記録した．本実験では「操作時間」を実験協力
者がタスク課題開始後に最初にタップ操作した時間から最後のタイルをタップ操作するまでの時間とする．また，「操作ミス回数」は数値の押し間違いや連続で同じタイルの箇所をタップ操作行った回数とする．
5.2 ユーザビリティの定義
本研究ではシステムの使いやすさを評価するユーザビ
リティの定義[11]として Jakob Nielsen によるユーザビリテ
ィの定義を利用した．ユーザビリティを構成する要素は学
習のしやすさ(Learnability)，効率性(Efficiency)，記憶のしやす さ (Memorability) ， エ ラ ー (Errors) ， 主 観 的 な 満 足 度(Satisfaction)の 5 つである．「学習のしやすさ」では，ユー

図6

9 面のボタン押し課題における実験風景
Figure 6

ザーがすぐに使い始められるよう，簡単に学習できるようにしなければならないと定義されている．「効率性」では，一度学習すれば，あとは高い生産性を挙げられるよう，効率的に使用できるものでなければならないと定義されてい表 6
Table 6

操作時間と操作ミス回数の結果

Results of Operation Times and Mistake times.
RemoteTouch PanelWaiting

Snap

操作時間[秒](順位)27(2)

12(1)

45(3)

操作ミス回数[回]
(順位)

0.62
(1)

6.85
(2)

9.15
(3)

る．
「記憶のしやすさ」では，ユーザーがしばらく使わなくても，また使うときにすぐに使えるよう覚えやすくしなければならないと定義されている．
「エラー」では，エラーの発生率を低くし．エラーが起こっても回復できるようにし，Experimental View.

かつ致命的なエラーが起こってはならないと定義されている．
「主観的な満足度」ではユーザーが個人的に満足できるよう，また好きになるよう，楽しく利用できなければなら

表 7

アンケートに基づくユーザビリティ評価の結果
Table 7

Results of usability evaluation basedないと定義されている．本実験で実験協力者が回答したア

Questionnaire .

ンケートはこのユーザビリティの定義をもとに作成した．

RemoteTouch Panel

Waiting

Snap

学びやすさ
(順位)

4.00
(2)

3.77
(3)

4.15(1)

効率の良さ
(順位)

4.23
(1)

2.69(3)

4.00(2)

記憶のしやすさ(順位)3.85(3)4.15(1)

エラーの少なさ(順位)4.38(1)2.31(3)

主観的な満足度
(順位)

4.54
(1)

2.69(3)4.08(2)
3.31(2)
3.92(2)5.3 操作時間と操作ミス回数の比較実験で記録した実験協力者によるタスク課題での操作ミス回数と操作時間全体の平均の結果を表 6 に示す．実験の結果，「操作時間」では Waiting の 12 秒が最も評価が良かった．続いて，提案手法の 27 秒が第 2 位という結果になった．また，「操作ミス回数」では提案手法の 0.62 回が最も評価が良かった．続いて，Waiting の 6.85 回が第 2 位という結果になった．
操作時間と操作ミス回数について 3 手法の差が統計的にあるか T 検定を行った結果，「操作時間」では提案手法とWaiting，Waiting と Snap に有意な差があった．また，「操作ミス回数」では提案手法と Waiting，提案手法と Snap に有意な差があった．
5.4 アンケートによるユーザビリティ評価
実験終了後，実験協力者には 3 手法の操作について「学びやすさ 1[難しい]～5[易しい]」，「効率の良さ 1[悪い]～5[良い]」，「記憶のしやすさ 1[難しい]～5[易しい]」，「エラーの少なさ 1[多い]～5[少ない]」，「主観的満足度 1[嫌い]～5[好き]」の項目について 5 段階評価を行い，それぞれの項目に対して 3 手法の操作で順位付けについて回答を行った．
アンケートの平均の結果を表 7 に示す．

© 2018 Information Processing Society of Japan

この結果，「学びやすさ」の項目では Snap の 4.15 が最も評価が高かった．続いて，提案手法の 4.00 が第 2 位という結果になった．「効率の良さ」の項目では提案手法の 4.23が最も評価が高かった．続いて，Snap の 4.00 が第 2 位という結果になった．「記憶のしやすさ」の項目では Waitingの 4.15 が最も評価が高かった．続いて，Snap の 4.08 が第2 位という結果になった．
「エラーの少なさ」の項目では提案手法の 4.38 が最も評価が高かった．続いて，Snap の 3.31が第 2 位という結果になった．
「主観的な満足度」の項目では提案手法の 4.54 が最も評価が高かった．続いて，Snapの 3.92 が第 2 位という結果になった．
また，アンケート項目それぞれについて 3 手法の差が統783

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計的にあるか T 検定を行った結果，「学びやすさ」では 3も利用されるジェスチャーである Tap 操作に着目し，提案手法それぞれの間には統計的な差がなかった．「効率の良手法と非接触操作時に利用される 2 つの関連技術のユーザさ」では提案手法と Waiting，Waiting と Snap の間には有意ビリティを評価するために実験を行った．実験の結果，提な差があった．
「記憶のしやすさ」では 3 手法の間には統計案手法である Remote Touch Panel をユーザビリティの観点的な差がなかった．「エラーの少なさ」では提案手法とから，「効率の良さ」「エラーの少なさ」「主観的な満足度」

Waiting，提案手法と Snap の間に有意な差があった．
「主観において評価が高いという結果になった．

的な満足度」では 3 手法の間全てに統計的な有意な差があることが分かった．

6. 考察

今後は，「学習のしやすさ」，「記憶のしやすさ」の向上が必要であると考えられる．具体的には，ジェスチャー入力の指示に対しての解釈が人によって異なるため，ジェスチャー入力の「正しい方法」をユーザーに対して教唆する

評価実験の結果から，提案手法である Remote Touch Panel

ことは難しいとされていることから，直接の使い方の説明は「効率の良さ」「エラーの少なさ」「主観的な満足度」のなしに利用可能なインターフェースの提供による学習しや評価が高いことが分かった．ユーザビリティの観点から提すさの向上[12]や tap 操作時に音や振動による押下感の提案手法とその他の 2 手法の違いについて検討し，提案手法

示による記憶のしやすさの向上が挙げられる[13]．のユーザビリティの特性について考察する．
効率性では，アンケートの効率の良さの結果から提案手謝辞

本研究は日本学術振興会の科学研究費補助金（若法と Snap の評価が良かった．また，操作時間の分析結果で手研究（B）15K16108）の助成により実施しました．厚くも提案手法と Snap の評価が良かったのに対して，操作ミス御礼申し上げます．

回数の分析結果では提案手法の評価が最も良く，提案手法とその他 2 手法の間には統計的な有意な差があった．この参考文献

ことから，操作ミスが少なく安定した操作が可能な提案手[1]法が効率性では評価が良いことが考えられる．
エラーでは，操作ミス回数の分析結果から提案手法の評価が最も良く，その他の 2 手法の間には統計的な有意な差があった．また，アンケートでも同様な結果が得られた．
提案手法の評価が最も良かった要因としては提案手法の操作が Mouse Event に適したフィードバックが全て返されるため他の 2 手法に比べて，tap 動作が分かりやすいことが考えられる．
主観的な満足度の観点では，アンケートの分析結果から提案手法の評価が最も良く，その他の 2 手法の間には統計的に有意な差があった．また，実験協力者から頂いたコメントから「タッチしている感覚が一番あった」また「Snapよりも腕が疲れず，Waiting よりもタップがしやすい」というコメントが多く上がった．このような結果になった要因
として，Waiting の操作は 0.3 秒静止させるごとにタップしてしまいユーザー自身のタイミングでの操作が難しい．また，Snap は腕の上下運動が大きいことと，Mouse Event のMouse up の操作が無いため一般的に使用されるタブレッ
ト端末の操作とは異なるため操作が難しく感じることが考えられる．

“フィンガージェスチャー”.
http://www.nec-solutioninnovators.co.jp/sl/finger/, (参照2017-12-25).
[2] 渡辺恵太, 他. プレゼンテーションのための直観的なポイン
ティングシステム. HCG シンポジウム 2014 論文集, 2014,
p545-552.
[3] 天早健太, 他. アイコン変化によるフィードバックが得やす
い非接触操作の比較. Human Interface2017, 2017, p341-344.
[4] “Kinect センサー”.
https://www.xbox.com/ja-JP/xbox-one/accessories/kinect, (参照2017-12-25).
[5] “Microsoft Office”. https://office.microsoft.com/ja-jp/, (参照2016-02-20).
[6] “Apple: iOS Human Interface Guidelines“, 2016-12-02.
[7] “Google: Google Material Design“, 2016-12-02.
[8] 中村: Leap Motion プログラミングガイド, 株式会社工学者
2015.
[9] 村田 和義. ハンドジェスチャを用いたオブジェクト選択における許容可能な滞留時間の検討. Human Interface2017, 2017,
p489-495.
[10] 坂田正伸, 他. 順序学習を利用した手続き記憶に関する心理学的研究. 日本心理学会第 71 大会, 2007.
[11] “ユーザビリティの定義”. https://cont-hub.com/blog/02/344/,(参照 2017-12-25)[12] 小川正幹, 他. 公共メディアへのジェスチャ入力のためのユーザーに対する操作指示手法. 情報処理学会論文誌, 2015,vol.56.
[13] 木村朝子, 他. 効果音によるタッチセンサへの押下感提示の研究. 情報処理学会 研究報告, 2007.

7. まとめと今後の課題
本研究では大画面に対してユーザーが直観的な操作を実現するため，すでに浸透しているタッチパネルのような操作方法であるタッチジェスチャーに着目し，大画面に対してタブレット端末のような操作が可能な Remote TouchPanel を提案した．本論文では，タッチパネル操作の内，最© 2018 Information Processing Society of Japan784