ゲーミフィケーションでもたらされる疑似体験による主体的・対話的で深い学び恒常性分野の疑似体験が深い学びに繋がることを明らかにする
滋賀県立河瀬中学校・高等学校

学びの変革研究主任・ICT 活用推進研究主任

久保川 剛宏キーワード：ゲーミフィケーション，疑似体験，協働
実践の概要

また、Google フォームの特定校舎全体を人体に見立て、各種臓器や内分泌腺を QRの回答のみを受けつける機能をコードの形で配置した。QR コードは Google フォームや用いて、答えを入力しない限り各種資料などに繋がっている。生徒はクイズラリーのよ次へ進めないという制御が可能

うな形で、QR コードを読み込み、出された課題を主体になった（図 1）。

的に解決していく。
１．目的・目標

２．実践内容(1) ゲーム性による学ぶ意欲向上

2.1 概要理科という教科は積み重ねの部分が多く、苦手意識の・校舎を人体と見立てる

図１

Google フォーム

ある生徒は興味・関心や学ぼうとする意欲が低い傾向に校舎を人体として見立て生徒がホルモンや神経の電気あるように感じていた。この点を解決するため、教え合信号となって体内の情報伝達を担い、恒常性の維持を疑いの形が取られることがあるが、定説が答えとして用意似体験する。臓器や内分泌腺の大体の位置や形を理解すされている教科であるため、理科が得意な生徒が苦手なるねらいや情報伝達を司るモノが存在するという概念を生徒に対して一方的に教授するという形になっているこ認識するねらいがある。各臓器の場所には QR コードがとが多いように思う。また、高校において実験が難しい貼ってある（図 2）。

分野では講義や調べ学習が主流となり、深い学びをもたらしにくかった。これらの点を解決するため、ゲーミフ

中高一貫校ィケーションの要素を授業に取り入れ、生徒の興味・関心を高め、自然と深い学びと協働がもたらされるような授業を実践した。ゲーミフィケーションとは本来ゲームではないものにゲーム性を持たせることをいう。
(2) ICT 活用によるコスト削減・ファシリテートチェックポイントとなる各種臓器を QR コードとしたことが、多くの恩恵をもたらしている（写真 1）。一度 QR コードを作成してしまえば紐づけているファイルを編集するだけで異なる問題に差し替えたり、ヒントを提示

写真１

チェックポイントしたりすることができる。

【本時の学習内容】●指導目標／自律神経系・内分泌系について関心を持ち、意欲的に探究しようとする。／実体験や疑似体験と既習事項を関連させて全体像を観察することができる。
●評価／ファシリテートという形で関与し、生徒観察に努める。
【指導略案】●単元指導計画（全体時間 5 時間）(1)フィードバックの概念（1 時間）(2)ホルモン相関図を作ろう（1 時間）(3)内分泌系疑似体験（2 時間）本時(4)補講・振り返り（1 時間）●本時の目標と展開 児童数 40 名
内分泌系の経時的な変化や制御の階層性を理解し、深く学ぶと共に協働して課題に取り組む中で、自身の意見を述べるだけでなく、他者も理解できるように働きかけ、チーム力という観点で行動し、自身をメタ認知する。

ＩＣＴ活用実践事例集 ＩＣＴ夢コンテスト２０２１− 42 −

図２

学習活動
オープニング・ルール確認・評価基準の共有

校舎を人体に見立てる子供活動オープニングを確認し、本時で実施する内容について理解する。
各種謎に既存知識疑似体験や教科書・図説な※順不同
・血糖値について どを駆使して協働・水分調節につい しながら挑む。て・チロキシンに関わる調節について・酸素解離曲線について指導上の留意点
興味関心を引き立てることを重視するが、目的を提示し、明確な行動指針を示す。
・助けを求めてきた際は、ファシリテートを心がける。
・チームにおける各生徒の役割や活動状況を観察する。

・ファンタジーな(4)教科書等で調べ、［膵臓］へ行き合言葉①を伝えると、世界設定合言葉②【血糖値を下げるホルモン】を持って［最大の苦手意識のある臓器］へ行くように指示される。

生徒の興味・関心(5)教科書等で調べ、［肝臓］へ行き合言葉②を伝えると、を引き出すために、「インスリンはグリコーゲンを作るだけでなく、グルコまた、課題を進めースを細胞に取り込ませる働きがある」「取り込まれたグる原動力とするたルコースは呼吸に使われエネルギーが作られる」「4 つの書の内 2 つとマスキングテープを用いてエネルギーを作めに、課題全体にファンタジーな世図３

オープニングスライドれ」と言われる。

界設定を付与し、ゲーム性を際立たせた。図 3 に示すオ

(6)生体内のエネルギーをープニングのスライドの通り、生徒達は恒常性が失われ司る物質は ATP であり、つつあるファンタジー世界において、臓器や内分泌腺がリン酸を 2 つもつ ADP に出す様々な課題をこなし、柄の無い剣を復活させて、世もう 1 つリン酸が結合し界を救うことが目的であると告げられる。て ATP ができるという知・教科コンテンツと謎解き識が必要である。これを各課題は教科のコンテンツのみではなく、教科知識とADP が描かれた紙とリ

写真３

謎解きは関係のない謎解きを組み合わせて設定してある。これ

ン酸が描かれた紙をマスキングテープで繋ぐという謎解により多様な背景やスキルセットを持つ生徒が活躍しやきに落とし込んでいる（写真 3）。

すく独創的な考えに報いることが容易になると考えられる。配布物は以下の通りである。

この様に謎を解いていくことで次の謎が表示されていくような形をとっている。

①クエストリスト（課題一覧）
（図 4）

３．成果

全員配布

活動中の生徒達は活き指針と記録用紙を兼ねる②マップ（図 2）

活きとしており、各所で活各チーム 1 部発な活動が見られた。想定

各チーム 1 部

していた通り、理科の苦謎解きの部分に関わる用紙

手な生徒であっても、主

写真４

活動の様子体的に課題に挑み、チームに貢献しようとする姿が見られた（写真 4）。特筆すべき点は、本実践は活動 2 時間、振り返り 1 時間で実施したが、活動の授業時間が終わっても、教室移動をする生徒を横目に、なんとか課題を解決しようと挑み続けるチームが複数みられたことである。
この授業デザインに強く動機づけられていることが如実
図４に表れた結果であると言える。また、実践前と実践後のクエストリスト

授業評価アンケートの結果を表 1 に示す。これらの結果

2.2 具体的流れ

からも座学ではない手法が多くの生徒の印象に残り、そ図 4 を例に具体的な流れを示す。の結果、学びに対する意欲が大きく伸び、粘り強い取り(1)生徒はマップを参考に組みに繋がったことが示唆されている。

胃へ向かい、［胃］の QR

表１

授業評価アンケート結果

コードを読み込み、【☑依頼は？】から合言葉【ストマック】を入力する。

写真２

4 つの書

(2)消化・吸収が終わり、血糖値が上昇しているため、［間脳視床下部］へ向かい【☑血糖値関係】から合言葉⓪【血糖値上昇】と伝えるよう指示される。

４．今後に向けて(3)［関脳視床下部］へ行き QR コードから合言葉⓪を伝

GIGA スクール構想により ICT 機器をどう使わせるかえると、血糖値を下げるため用いる神経を問われる。正が議論の中心となりがちであるが、所詮 ICT はツールでしく答えると合言葉①【パンクリアス】が得られ、［血糖あるため、どのような力をつけたいか、どのような姿を値を下げるホルモンを分泌する内分泌腺］へ向かうよう目指すかといった生徒の姿中心の議論や授業デザインを指示される。

心掛けたい。

滋賀県立河瀬中学校・高等学校・久保川 剛宏− 43 −

中高一貫校③4 つの書（写真 2）