Scratch で作成した算数教材での親子プログラミング体験会
産官学連携で教員養成系大学としての新たなイノベーション
大阪教育大学 特任教授 上出 吉則，理事・事務局長 新津 勝二
キーワード：プログラミング教育，算数教材，Scratch，産官学連携

その他

は、筆者が Scratch を用いて作成したオリジナルのプロ

実践の概要
産官学連携イベント「親子プログラミング体験会」でグラミング教材である。先行研究事例では実際の授業にScratch を用いて作成された算数教材の課題に取り組み、おいて、驚き、発見、感動、笑いの起こる展開となる。そ小学生とその保護者が親子でイラスト作品発表会を行っの結果、算数教育目標のより深い理解が可能となった。

た。その結果、位置の表し方や一筆書きなどの算数の教1.2 ICT 活用の目的・目標「親子プログラミング体験会」に上述の創作プログラ科目標が達成されたプログラミング作品が創作された。
１．目的・目標

ミング算数教材を使用して地域の小学生とその保護者を1.1 Scratch で作成した算数教材対象として実施する。算数の位置の表し方や一筆書きな今回の教材は、Scratch を用

どの教科目標の育成や、プログラミング教育に対する意いて作成されたオリジナルの識調査を、上映作品と記述式アンケートの結果から検証プログラミング算数教材であすることを研究目的とした。

る[1]。その算数教材には、授業1.3 産官学連携での情意面での効果を得るた「親子プログラミング体験会」は、アリオ八尾（セブン

めに ICT のアニメーション、＆アイ・クリエイトリンク）が大阪府八尾市との間で地ストーリー、音楽などが組み 図１

キャラクター動画

域活性化包括連携協定を締結し、その協定に基づいて、2019 年７月アリオ八尾より丸善雄松堂に依頼があり、大込まれている。

阪教育大学と産官学地域連携イベントを企画する案へとその算数教材のスクリーン上でのイラストの一筆書き動発展した。

画の上映場面の様子を紹介す

1.4 小学校プログラミング教育の手引
文部科学省「小学校プログラミング教育の手引（第三る。図１～図３のように、座標平面上をサッカーボールが移 図２
動した軌跡を描く。その際、版）」[2]において新たに示された内容として、第４章におキャラクター動画いて企業・団体や地域等との連携（外部の人的・物的資BGM と連携できるように動源の活用）について言及していることがある。具体的に

画と音環境をプログラミング

は①企業等との連携②企業等の社会貢献プログラム等ので調整している。動画が終了

活用③ICT 支援員等の活用④市民ボランティア等の活用

すると「制服」のイラストが前⑤大学等との連携などが例示されている。
本稿での今回の取り組みは、F 分類として②企業等の方のスクリーン上に描画される仕組みである。

図３

キャラクター動画

社会貢献プログラム等の活用⑤大学等との連携での産官

大阪教育大学の上出研究室では Scratch を用いた算学地域連携イベントとして、プログラミング学習を地域数・数学教材開発や実践研究を行っている。今回の教材の小学生とその保護者を対象として行うこととした。

【親子プログラミング体験会】●「親子プログラミング体験会」の会場は、大阪府八尾市の大規模商業施設「アリオ八尾」の改装工事を終えたばかりの新しいイベントスペース「光町スクエア」のステージである（図４）。また、当日の一般広報用のポスターを示す（図５）。
イベントは最初に新津勝二 理事・事務局長よりプログラ
ミング教育の必修化についての講演が行われた。児童だけでなく同席の保護者に向けても教育の情報化の意義と目的を 図４わかりやすく解説した（図６）。
続いて、上出吉則特任教授よりイラスト制作についての説明が行われ、Scratch を用いた創作コンテンツでワークショップが始まった（図７）。小学校算数の位置の表し方や一筆書きを教育目標とした。
2020 年４月から実施されている小学校新学習指導要領では、学校外の地域イベントでプログラミング教育はＦ分類とされ、実践事例としての新規性がある。

光町スクエアのステージ 図５ 一般広報用のポスター

図６ 新津勝二 理事・事務局長

ＩＣＴ夢コンテスト２０２０
ＩＣＴ活用実践事例集
ＩＣＴ夢コンテスト２０２０ ＩＣＴ活用実践事例集− 74 −

図７ 上出吉則 特任教授

2.3 記述式アンケートの結果
2.3.1 参加者の感想（児童）２．実践内容2.1 イベントの当日のワークショップ

・初めてのプログラミングでしたが、とても楽しく参加できました。

ワークショップでは、白紙のワークシートに座標平面上の格子点 15 点を通る一筆書きのイラストを創作する。

・プログラムの大切さを学んだ。これからの未来にいかしていきたい。

次に、位置の表し方として格子点の座標をワークシートに整数値で記入する作業を行う。図８は、イラストから通過する格子点の座標をコンピューターにデータとして入力する。すると、スクリーンには始点の座標から終点の座標まで順に線分を結ぶイラストがアニメーションで

2.3.2 参加者の感想（保護者）
・プログラミングをどのように学ぶかわからなかった
ので、子どもの楽しそうな姿を見て安心した。
・なかなか私たちが大学の先生の話を聴く機会がない出現するというプログラミング教材である。

ので楽しかったです。
３．成果
ステージでの作品上映会から、位置の表し方や一筆書きなどの算数の教科目標を達成する結果が読み取れた。
また、記述式アンケートにおいて児童のプログラミング教育に対する情意面での肯定的な意見が得られた。
図８ ワークシート

図９「光町スクエア」での発表

このようにして、発表会までの準備作業が進められた。
親子で和やかに相談しながら作業が進んだ。従来の講義形式ではなくワークショップ形式でアクティブラーニン
グを取り入れたところに本稿の先進性がある。
2.2 イベントの当日の上映会
先ほどのワークショップにて、親子で作成したイラス
トの上映会を行った（図９）。
「光町スクエア」のステージでの作品上映会である。自慢の大きなスクリーンに作品の数々がアニメーションで映し出された。
図 10：ロケット、図 11：スカートとブラウス、図 12：２分音符、図 13：さそり座のように、作者の個性が反映された世界で唯一のイラストが完成した。上映が終わる毎に、会場からは大きな拍手と歓声が起こった。このよ
うに、上映作品から位置の表し方や一筆書きという算数想定外であったが、保護者のプログラミング教育に対する意識の改善が読み取れる結果となった。
一方、プログラミング教育についての新学習指導要領で示されている企業・団体や地域等との連携（外部の人的・物的資源の活用）の F 分類について、産官学地域連携イベントとしての具体的実践例を示した。
後日、この「親子プログラミング体験会」の実施報告が大阪教育大学のホームページに掲載され、学内外に広報が行われた[3]。
４．今後に向けて産官学地域連携での「親子プログラミング体験会」でScratch を用いて作成された算数教材で課題に取り組み、アクティブラーニング形式で地域の小学生とその保護者が親子でのイラスト作品発表会を行った。
これまでの学校教育の枠組みの慣習に従ってプログラミング教育を学校だけに限定するのではなく、広く国民全体で教育を担っていく取組とも考えられる。
今後、このような算数教育とプログラミング教育の新の教育目標が達成されている状況が読み取れる。

しい試みを、教員養成系大学としての新たなイノベーションとして全国に発信していきたいと考えている。
＜参考文献＞[1]上出吉則「数学嫌いな生徒も夢中になるプログラミン
グ教材『キャラクター制作で座標概念を学ぶ②』」数学教
育、明治図書、2019 年８月号、pp.98-101
図 10

ロケット

図 11

スカートとブラウス[2]文部科学省「小学校プログラミング教育の手引（第三版）第４章」、2020 年２月、pp.52-57
https://www.mext.go.jp/content/20200218-mxt_jogai02-100003171_002.pdf[3]大阪教育大学ホームページ、トピックス 2019/11/19、「小学 生対 象の 親子 プロ グ ラミン グ体 験会 を開 催 」
https://osaka-kyoiku.ac.jp/university/kikaku/topics/2019_10_12/201911_27.html
図 12

２分音符

図 13

さそり座

大阪教育大学・上出 吉則、新津 勝二− 75 −

その他

・賞をもらえて心ぞうがとび出そうになった。
・おえかきだいすき。たのしかった。

点の座標の記入を終えたワークシートである。その後、