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特集●インタラクティブシステムとソフトウェア

On-Air Forum: リアルタイムコンテンツ視聴中のコミュニケーション支援システムの設計とその実証実験
西田 健志 栗原 一貴 後藤 真孝
プレゼンテーションやテレビ放送といったリアルタイムコンテンツ視聴中のコミュニケーションには独特の魅力があるものの，複数のことを同時に行うのは認知的な負荷が高いため，興奮や同意といった単純な反応を返すだけで精いっぱいということが多い．そうした反応の共有は視聴者の一体感を生みだすが，深みのある議論をするには妨げとなる．そこで我々は，コンテンツから目を離さずに利用できるエキサイトメッセージ，テキストを入力する余裕がな
いときにも利用できる反応ボタンと選択肢付き発言といった，視聴への没頭度合いに応じたユーザインタフェースを持つチャットシステム “On-Air Forum” を開発した．これらの機能を通して送られる反応は，議論をよりわかりや
すく可視化することに利用されるため，議論と反応との共存が可能になる．本論文では， On-Air Forum 開発の基となったデザイン指針を議論し，さらに研究会議において実施した実証実験について報告する．

While watching real-time contents such as presentations and TV shows, it is fun and productive to discusswith the large audiences in an online communication space. However, message lists tend to be ﬁlled up withsimple typical reactions to the real-time content such as (dis)agreements and excitements, since it is diﬃcult
to watch and discuss at the same time. To facilitate communications while watching real-time content,
we propose to provide special ways to easily send these simple reactions and use the collected reactions tovisualize the discussion. Based on the design principle, we developed a chat system called On-Air Forum ,and conducted an evaluation experiment at a technical conference. While watching technical presentations,typical reactions were mostly shared through the special features provided by the system, and users could
send longer messages than before.

スポーツ観戦するよりも他の人と一緒に見た方が楽

1 はじめにしかったり，お茶の間でテレビを見ながら団欒するとプレゼンテーションやテレビ放送などのリアルタイ

楽しかったりするのはそのためであり，ときに一体感

ムコンテンツを視聴している最中には，どのような感ももたらす重要なコミュニケーション手段である．

想や意見を持ったか，これからどのような展開になる

そのため近年では，リアルタイムコンテンツを視と思うかなどについて，同じコンテンツを見ている人

聴中のコミュニケーション環境を提供するさまざまな同士で能動的に語り合いたくなることがある．1 人で試みがなされ，テキストを用いたコミュニケーションが広く採用されている．たとえば国内の学術ワーク

On-Air Forum: Design and Evaluation of a System for
Facilitating Communication while Watching Realtime Content.
Takeshi Nishida, 産 業 技 術 総 合 研 究 所 (現 所 属 は 神戸大学), National Institute of Advanced Industrial
Science and Technology (present aﬃliation is Kobe
University).
Kazutaka Kurihara and Masataka Goto, 産業技術総合研究所, National Institute of Advanced Industrial
Science and Technology.
コンピュータソフトウェア, Vol.28, No.2 (2011),pp.183–192.
[研究論文] 2010 年 5 月 31 日受付.

ショップ WISS では，1997 年からプレゼンテーショ
ンを聞きながら議論を行うためのさまざまなチャットシステムが実験的に運用されている [4] [15] [11] [14]．
また，動画共有サイト「ニコニコ動画」 [10] では，不特定多数のユーザによるコメントを動画にオーバレ
イ表示するユーザインタフェースをその特長としているが，事前に用意された動画でなくユーザが生放送している動画にリアルタイムにコメントする「ニコニコ生放送」 [9] や，放送中のテレビ番組にリアルタイ

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コンピュータソフトウェア

ムにコメントする「ニコニコ実況」 [8] のサービスを近年開始し，新たなコミュニケーションを可能にしている．

2 リアルタイムコンテンツ視聴中のコミュニケーション

しかし，リアルタイムコンテンツを視聴しながらの本システムが支援の対象とするのは，リアルタイ

コミュニケーションには，コンテンツと議論を同時並ムに進行するコンテンツを大勢の人が同時に視聴す

行的に把握し続ける必要があるために議論に専念できる際の，聴衆同士，および聴衆とコンテンツ提供者とる場合よりも認知的な負荷が高いという問題がある．

のコミュニケーションである．映像コンテンツ視聴と集団コミュニケーションにおいて認知的な負荷の限界の両立という観点から，コミュニケーションのメディが近づくと，より単純な発言をする，発言を控えるとアとしてはテキストを主とする．

いった自衛策を参加者が自然ととるようになる [2] が，リアルタイムに進行するコンテンツの例としては，

リアルタイムコンテンツ視聴中のコミュニケーション

プレゼンテーションのように聴衆とコンテンツ提供者

ではその傾向がさらに強くなり，興奮や驚きといったが実空間を共有する場合，生放送やテレビ番組を見てより単純な反応によってコミュニケーションが埋め尽いるときのように画面を通してコンテンツを遠隔でくされてしまうことがある．そうした反応を共有する

共有する場合がある．また，プレゼンテーションが外ことには，集団としての一体感を生み出す，注目され部に中継される場合など，両者が混在しているようなている箇所を明らかにするといった良さもあるもの

場合もある．いずれにせよ，コンテンツそのものを観の，議論を深めていくためには妨げになる．

賞することが第一であり，コミュニケーションのせい

そこで我々は，リアルタイムコンテンツ視聴中の多でそれが損なわれれば本末転倒である．

様なコミュニケーションを総合的に支援するシステム“On-Air Forum” を開発した．本システムは，コン

2. 1 リアルタイムに議論する必要性

テンツと発言との間の関係を入力しやすくする機能，

リアルタイムコンテンツを視聴中の議論には，先および発言と発言の関係を表示する機能によって，コの展開を予測する楽しさや，コンテンツ提供者が聴

ミュニケーションの認知的な負荷を軽減する．また，衆の反応を見ながら取り上げる内容や順序を工夫すコンテンツ視聴中のコミュニケーションにおいてよくるなどして先の展開に影響を与えられる醍醐味など，

現れる，同意や疑問といった単純な反応のために簡便

事後のコミュニケーションでは代えられない価値があな入力ユーザインタフェースを提供し，その反応結果

る．そのほかにも，視聴中に持った疑問を他の聴衆にの可視化を行う．これにより，視聴に集中していて単質問することで解消したり，解説や補足情報を提供し純な反応しか返せない参加者，コミュニケーションを合ったりすることなどで，コンテンツそのものの理解

チラチラ確認しながら視聴する参加者，議論をする参を促進する働きもある．

加者など，さまざまな参加者同士のコミュニケーショ

コンテンツを楽しむことが第一であるならば，何もンが促進され，議論も共存することが可能になる．

視聴中に議論しなくても後からゆっくり議論すれば

本稿ではまず，リアルタイムコンテンツ視聴中のよいという考え方，あるいは，視聴中は興奮や驚きとコミュニケーションを定義し，その必要性，支援にいった単純な反応を共有するぐらいで十分で，議論にあたっての課題，デザイン指針を議論する．続いて，まで発展する必要はないという考え方もある．しか開発した On-Air Forum のユーザインタフェースやし，リアルタイムにコンテンツが進行している最中

実装について述べる．最後に, プレゼンテーション視は，最も多くの人が関心を示している可能性が高く，聴中のコミュニケーション環境として On-Air Forum

その場の熱があるからこそ議論が盛り上がりやすい．

を運用した実証実験について報告する．

さらに，対象とするリアルタイムコンテンツが，数日に渡る会議でのプレゼンテーションなど分量が多い場
合には，後から振り返ってコンテンツを視聴しながらVol. 28 No. 2 May 2011185

コミュニケーションすることは，時間的に難しい．テ

表1

レビ放送など次々と新しいコンテンツが提供される場発言の言及対象
発表
学会・運営・システム

合も，同じコンテンツを再度視聴して振り返りながら後でコミュニケーションするよりは，新しいコンテンツを視聴する方が自然である．このように，リアル
タイムコンテンツの視聴中に同時にコミュニケーショ
ンをすることには必然性があり，それを豊かにする支援は重要な研究課題である．そこで我々は，未来社会において重要となるコミュニケーション様態を探求する一環として，本課題に取り組んでいる．

2. 2 視聴中のコミュニケーションの特徴
リアルタイムコンテンツを視聴しながらのコミュニ

チャット内発言
発言の種類
実況
予想・予想の外れ
質問・疑問
回答
指摘・情報提供
提案・意見・思いつき
感想 (＋)
感想 (−)
感想 (同意)感想 (非同意)感想 (0)

分類の基準

室温，マイク音量
チャットシステム他の発言を受けての発言
発表中の出来事の転載
先の展開に関する発言
質問・疑問に対する返答
客観的事実を伝える発言
発想内容を伝える発言
肯定的な感想否定的な感想他者の意見に対する同意
他者の意見に対する非同意
その他の感想ケーションにおける課題は，同時進行するコンテンツとコミュニケーション，およびそれらの間の関係を把

コーディング作業は，分類の統合や細分化を行った

握し続けることの認知的負荷の高さである．テキス

うえで再度コーディングを行うことを繰り返して，出トでコミュニケーションを行う場合には入力した文面

来るだけ安定した分類が行えるよう配慮した．コー

を送信前に確認する必要もある．そのため，コンテン

ディングの信頼性を評価するため，ログの一部 (238

ツを見ている状態，コミュニケーションを見ている状発言) について第 2 判定者によるコーディングを行い，態，入力した発言を確認している状態を各参加者が巧2 名のコーディングの一致度の指標となる Cohen’s

みに切り替えていく必要がある．

Kappa [3] を計算したところ，発言の言及対象に関し

このように負荷が高い状況で行われるコミュニケー
ションは，コミュニケーションに専念できる場合や発ては κ = .64，種類に関しては κ = .51 という中程度の一致が見られた．

言する内容を考える時間が十分にある場合とは話題

プレゼンテーション中に利用されるチャットシステ

やその扱われ方に違いがあるものと考えられる．効果

ムでの発言は，少し前に発表で述べられた内容，学会的な支援をするシステムを設計するためにはそうし運営やチャットシステム，他のチャット内発言のいずた特徴を把握することが有効である．

れかを受けており，そのいずれにも該当しない発言はそこで我々は，WISS 2004-2006 においてプレゼ

例外的にしか見られなかった．Lock-on-Chat には発ンテーション中に利用されてきたチャットシステム

言を発表スライドに結び付けることができる機能がLock-on-Chat [13] のログを観察した．さらに理解をあり，発表と発言との関係や発言同士の関係を表すこ深めるため，WISS 2005 のセッション 3〜5 の 1423とができていた．しかし，プレゼンテーションと議論

発言については，発言の言及対象と種類を記述するが同時に進行していく忙しい状況の中では，そうした

コーディングを行った (表 1)．すべてのログについて付加的な作業なしに投稿される発言も多く，発言の言詳細な分析を行うのは目的に比して労力がかかりす

及対象を読み解かなければならない場面もあった．

ぎると判断し，なるべく多くのユーザがチャットシス

発言の種類としては，実況のようなリアルタイムなテムを用いたプレゼンテーション中の議論に慣れていると思われる個所を選択した†1 ．

らではの発言，質問とそれに対する回答，客観的事実を述べる発言，発表を聞きながら思いついたアイデ
アを共有する発言，感想を共有する発言が見られた．

†1 WISS 2004-2006 で運用された Lock-on-Chat は毎
年バージョンアップを行っていたことを考慮し，傘連判状機能が提供された 2006 年ではなく 2005 年のログを分析の対象とした．

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コンピュータソフトウェア

発表 チャット内発言
提案・意見・思いつき
質問・疑問
回答
実況
指摘・情報提供
感想（－）
感想（＋）
感想（０）
感想（同意）
予想・予想の外れ
感想（非同意）0

図1

50

数投稿され，ブレインストーミングのような状態にな

学会・運営・システム

ることが多かったことが言及対象の分布に現れている．共著者や発表内容に詳しい聴衆が発表内容に対して補足的情報を投稿することも見られた．これらの発言には URL が含まれるなど文字数が多くなる傾向があった．
質問の大部分は発表に対して向けられた疑問であり，共著者がチャットに参加している場合には一つ一
つ回答がなされていた．しかし，そのような回答者が

100

150

200

250

300

発言の種類と言及対象による分類 (WISS 2005)

いない場合，発表者が質問や疑問を発表中に取り上げてその場で回答するというのは難しく，またチャットに書き込むだけで満足感が得られるためか発表後の質疑応答でも取り上げられることは稀だった．そもそも複数の回答を期待するアンケート的質問が行われて逆に回答の方が多くなる場面も見られた．
同意と非同意では同意の方が圧倒的に多く，文字数は短かった．同様に，否定的感想も肯定的感想よりも文字数の多い発言が多くなる傾向があったが，発言の出現回数については否定的な感想の方が多くなるという逆の結果が得られた．まず，同意できないということや否定的感想を述べる場合には相手に対して失礼がないよう，そのように考える理由などを含める必要があるために文字数が多くなることが多かったものと考えられる．非同意が少ないのに否定的感想が多かったのはその言及対象の違いによるものだと考えられる．
非同意は主に他の発言に対して行われることから，議図2

発言の種類と文字数の関係 (WISS 2005)

論の流れを把握する必要があり，さらに同じ議論の場にいる相手に対しての発言となるので心理的な負担

感想についてはさらにその内容を基にして，他の感想も大きい．それに対して否定的発言は発表を聴いていに対する同意あるいは非同意，肯定的あるいは否定的るだけで述べることができるので認知的な負荷が少なニュアンスを持つ感想，どちらともいえない感想，なかったと考えられる．

に分類した．

すべての参加者がコンテンツの視聴者であるにも

図 1 のグラフは，分類毎に発言の出現回数を表し関わらず，発表中に起きたことを発言で実況する行動

たもの，図 2 のグラフは，発言の種類と発言にかけは頻繁に見られた．実況発言はそのリアルタイム性をられた手間を測る近似値としての文字数との関係を反映した短い文字数のものが多く，発言の中身を伝え表したものである．

るというよりは視聴中の興奮を共有しようとして投アイデアが多く投稿されたのは研究プレゼンテー

稿されたものが多かったことが見てとれる．逆に発表

ションの場という特徴によるものだと考えられる．発者が言いそうなことを予想する発言や，予想が当たっ

表をきっかけとして何らかのアイデアが投稿されるたり外れたりしたことに触れる発言はほとんど見らと，さらにその発言がきっかけとなってアイデアが複れなかった．これは短時間で行われるプレゼンテー

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ションというコンテンツがそうした話題に適さなかったためであると考えられる．

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アプローチが考えられる．
しかしながら，こうした制約は「言いたいときに言いたいことが言えない」というフラストレーションを

2. 3 デザイン指針

参加者に与えてしまう可能性がある．そのため制約を以上の議論と分析を踏まえ，我々は，リアルタイム

加える場合には，コミュニケーション全体ではなく特コンテンツ視聴中のコミュニケーションを支援するシに効果的と思われる部分を選んで行うこと，および自ステムのデザイン指針として以下の 3 点を提案する．

由なコミュニケーションとの切り替えを容易にするこ• 発言と話題の関係を入力・把握しやすくするとが重要である．ここでは，前節で議論した同意や興• 視聴への没頭度合いに応じたユーザインタフェー

奮度合いを伝えるための実況など，短い文字数で頻繁スを提供する• 議論と単純な反応が共存できる表示を行うに投稿される反応としての発言に着目し，それらを簡単に入力できる方法を提供することを提案する．

2. 3. 1 発言と話題の関係の入力と把握

2. 3. 3 議論と単純な反応が共存する可視化

コンテンツとコミュニケーションを同時並行的に理議論と単純な反応のそれぞれに個別の入力方法を用解する認知的負荷を軽減するためには，両者の関係意しながらも，よい議論は多くの反応を引き出し，大に加えて，発言と発言との関係をわかりやすくする

勢の反応した議論はさらに深められるというように，ことが重要である．そのため，発言と話題との関係を

互いに影響を与えるようにすることが重要である．そ参加者が明示的に入力する方法を提供するとともに，のためには，コミュニケーションが分離・散逸しない

そうした入力がなされなかった場合にも参加者自身がように，両者が一体となった可視化を行うことが望ま発言と話題との関係を見出しやすくする機能を提供しい．特に，コンテンツ提供者もコミュニケーション

するべきである．

を気にかけているような場合には，視聴者からの反応

リアルタイムコンテンツの視聴中のコミュニケー

を一目で把握できるようなデザインが望まれる．

ションでは，コンテンツと発言との間にタイムラグが反応として特に多いのは，他の発言に対する同意あることや，大量の同時発言のために関係のある発言であるが，議論を引き出すことが多いのは非同意で同士が離れてしまうことが起きる．発言と話題との関ある．同意のみを特別扱いするのではなく，同意と非係を見い出しやすくする機能をデザインする際には，同意の入力や確認をどちらもしやすくすることによっ

こうしたタイムラグを考慮する必要がある．

て，賛否両論のある議論が発展しやすくなるだろう．

2. 3. 2 視聴への没頭度合いに応じた UI
コミュニケーションがコンテンツの視聴をなるべく

3 On-Air Forum

妨げないようにするためには，コンテンツの視聴に集

本章では，前章までの議論を考慮して我々が開発し中して発言を入力する余裕が持てないときには簡略

た On-Air Forum の機能とユーザインタフェースにかつ制約された入力方法，それ以外のときには自由なついて述べる．

テキスト入力，という使い分けを行うことを可能にすることが重要である．

図 3 は On-Air Forum のスクリーンショットである．ユーザインタフェースは大きく分けて，サムネイ

コミュニケーションの理解と入力にかかる認知的なル領域，コンテンツ領域，コミュニケーション領域か負荷を軽減するには，何らかの制約をかけてコミュニら構成される．On-Air Forum では，コンテンツをケーションの情報量を減らすことが有効である．その切り出したスナップショット画像が逐次配信される．

方法としては，発言できる人を限定する，重要でない配信された画像はサムネイル一覧に蓄積されていき，発言をフィルタするといった発言数を減らすアプロー

ユーザはサムネイルをクリックすることで，画像をコチ，入力できる発言の長さを制限する，使用できる語

ンテンツ領域に大きく表示することができる．コミュ

彙や構文を限定するといった各発言の情報量を減らす

ニケーション領域には．通常のテキストチャットのよ188

コンピュータソフトウェア
表2

視聴への没頭度とそれに対応する UI

意識の状態

図3

ユーザインタフェース

コンテンツ没頭

エキサイトメッセージ

チラ見チラ入力

反応ボタン・選択肢付き発言

チャット没頭自由テキストチャット

On-Air Forum のスクリーンショット

図5

エキサイトメッセージに対するフィードバック

ユーザの目をあまり強く引きつけない可視化を行うこととした．

3. 2 視聴への没頭度合いに応じた UI
表 2 のように，On-Air Forum は従来通りの自由
テキスト入力によるコミュニケーションをベースとし
図4

発言に結び付けられた発言候補の提示

うに発言ログ領域と入力領域が設けられている．

ながらも，視聴への没頭度合いに応じたユーザインタ
フェースを提供する．

3. 2. 1 エキサイトメッセージ
コンテンツの視聴に没頭しているときには，視聴者

3. 1 コンテンツと発言，発言と発言の結び付け

はシステムの画面を見ることすらできないため，ほか

On-Air Forum では，コンテンツと発言との関係の発言を確認したり，テキストを入力したりすることをわかりやすくするため，Lock-on-Chat [13] と同様はできない．On-Air Forum は，そうした状況でも最のロックオン機能を採り入れている．ユーザは配信さ

低限，コンテンツに対する興奮度合いを伝えられる方れた画像の上にチャットウィンドウを作る形で，コン法として，エキサイトメッセージ機能を提供する．

テンツと発言を明示的に結び付けることができる．

エキサイトメッセージ送信時には手元や画面を確

それに加えて，ユーザがロックオン機能を用いな認する必要がなく，発言入力領域が空の状態のとき，かったときには，ユーザがメッセージを入力し始めた

あるいはほかの部分にフォーカスがあるときにエンときの最新画像・最新発言に自動的に結び付けられターキーを押すことで送信されるようになっている．

る．発言の上にマウスカーソルを移動させると，そ最近 1 分間に送信されたエキサイトメッセージ数はの発言に結び付けられた発言の前に「* (アスタリス

送信ボタンの右に表示され，数が多くなるに従ってク)」が表示される (図 4)．また，発言に結び付けらウィンドウ枠の部分が赤くなるので，画面を注視するれた画像のサムネイルはハイライト表示される．こことなく集団の興奮度合いを確認できる (図 5)．

の自動的結び付けは，発言の結び付きを正確に示す
ものではなく，「少なくともこの発言より以前の発言に言及している」ことを示すものである．そのため，

これは WISS 2003 で試行された「へぇボタン」†2†2 無駄知識を「へぇ」とありがたがるバラエティ番組「トリビアの泉」が発祥．

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図6

189

同意・非同意の反応ボタンとそれに対するフィードバックと機能的にはほぼ同じものであるが，エキサイトメッ
セージはコミュニケーションと一体となっているた
め，発言と併用することで「へぇ」以外にも様々な興奮を伝えることができる．

図7

3. 2. 2 反応ボタン

選択肢付き発言

コミュニケーションを横目に確認しながらコンテンのように，発言本文と各選択肢との間に「::(コロン 2ツを見ているようなときには，発言のログを見ることつ)」を挟むことによって送信することができる．選はできるが，発言をタイプしているほどの余裕はな

択肢は発言と共にリンクとして表示され，クリックすい．こうした状況に対応するため，発言に対する典型

ることで回答を送ることができる．回答結果は発言と的な反応を返す，同意・非同意のボタンを提供する．

ともに円グラフとして表示される (図 7)．

非同意は同意と比べて，プレゼンテーション視聴中

この機能により，余力のある参加者がほかの参加者のコミュニケーションにおいてはあまり現れない傾向から反応を引き出そうとすることが容易になり，特があったが，同意のボタンのみを提供すると，その差に，コンテンツの先の展開に対する予測や希望の議論

がさらに広がる恐れがあり，議論の場としては望ましが活発になるものと想定される．

くない．そのため，同意のボタンだけではなく，非同意のボタンも提供することとした．

4 実証実験

ボタンは発言毎にあり，普段は非表示となっている

我々は WISS 2009 において，プレゼンテーション

が，発言にマウスやキーボードを使ってフォーカスをセッション中のコミュニケーションシステムとして当てると表示される (図 6)．図 6 にあるように，多On-Air Forum を運用する実証実験を行った．WISS

くの人が同意・非同意ボタンを押した発言は，画面上2009 では実験を行うチャットシステムが 3 つあったでより大きなフォントサイズで表示されるようになため，それぞれのシステムに優先的利用が推奨される

る．また，同意が多かった発言は緑，非同意が多かっコアタイム制が設けられた．On-Air Forum には会た発言は赤，というようにもっとも多く押されたボタ

議冒頭のセッション 1 と 2 日目午前中のセッションンに対応する色で表示されるようになる．

2 がコアタイムとして割り当てられた．

従来は，何か意見を言っても「私もそう思います」

全参加者の半分弱にあたる 94 人が On-Air Forumなどと同意が得られる程度に終わることが多かったにログインして少なくとも 1 回発言した．コアタイが，この機能があることによって，同意などの反応がムの間，平均して 1 分当たり 5.77 回の発言があった．

注目に値する発言を際立たせ，コンテンツ提供者がそれに対してコメントするなど，さらに一歩踏み込んだ

4. 1 実験結果の分析と考察議論が可能になると想定される．

実験の分析は 2 つの焦点で行った．まず，単純な3. 2. 3 選択肢付き発言反応に着目したインタフェースデザインがそれぞれの発言をする際には，その発言に対する回答の選択肢

反応に対する受け皿として適切であったかどうか調べを付加することができる．選択肢付きの発言は，図 7

るため，各機能の利用状況・パターンを分析した．さ190

コンピュータソフトウェア
表3

反応ボタンの利用状況

対象発言

最大

総数

同意

427 発言191092 回

非同意

40 発言

7

62 回

同意と非同意では，対象となった発言の数，ひとつの発言に対しての最大同意/非同意数，総数，のすべてにおいて同意ボタンが大幅に上回る結果となった．これは同意発言の方が非同意発言よりも多いという傾向を継承した結果であるが，どちらも図 1 に示す発言数を大幅に上回った．反応ボタンによって，「同意や非同意を表したいが発言するほどではない」という潜在的な欲求が掘り起こされたものと考えられる．
選択肢付き発言を用いた質問は 23 回行われ，合計
で 466 個の回答が得られた．これは WISS 2005 における回答発言の数と比べてもかなり多く，これまで
図 8 エキサイトメッセージ数の推移(上：セッション 1，下：セッション 2)の WISS チャットでは稀であったアンケート行動がより頻繁に行われるようになったものと言える．実際

らに，それらの機能がシステム上で行われる会話に与に選択肢付き発言を用いて行われたアンケートの例

えた影響を分析するため，コアタイム中の全 808 発としては以下のようなものがあった．

言について 2. 2 節と同様の分類を行った．ログの一• 司会で困ったことはありますか？::ある::ない部 (138 発言) について 2 名が独立に行ったコーディ(発表者によるアンケートのチャットへの転載)

ングの Cohen’s Kappa は，発言の言及対象に関して• 現在の音量::大きすぎ::小さすぎ::ちょうどよい

は κ = .69，種類に関しては κ = .54 というように中程度の一致が見られた．

4. 1. 1 提供した機能の利用状況
図 8 はエキサイトメッセージの推移を表したものである．全体のエキサイトメッセージ数の上限は 255(会場の設備についての質問)
4. 1. 2 会話内容の変化
図 9 のグラフは，分類毎に発言の出現回数を表したもの，図 10 のグラフは，発言の種類と文字数との関係を表したものである．

に設定されていたが，比較的短時間にこの上限に達

まず全体的な傾向として，WISS 2005 のデータとすることが多かった．今回は参加者単位での上限は設比べて発言の文字数が多くなっている．これは文字数

けられていなかったため，少数の参加者がエキサイの少ない単純な反応発言が反応ボタン等に置き換え

トメッセージを大量に送って全体の上限に達してしまられて短い発言が少なくなったことによるものだと考い，集団全体としての興奮度合いを必ずしも適切に表えられる．単純な反応以外の発言も全体的に長くなっすことができていなかった場合が含まれている可能性ているのは，短い発言が減ったことで議論の速度が抑がある．各参加者が送ることができるエキサイトメッ

えられ，各発言に手間をかけられるようになったからセージ数に制限を加えるとともに，少数のとても興奮ではないかと推測される．

している人がいるのか，多くの人が興奮しているの発言の種類毎に見ていくと，WISS 2005 と比べてか，区別できるような視覚化を提供することが必要だ

回答と同意の割合がともに低下している．これはそれと思われる．

ぞれ選択肢付き発言，同意ボタンといった代替機能が

表 3 は反応ボタンの利用状況を示したものである．

利用されたためと考えられる．同意発言については文

Vol. 28 No. 2 May 2011

発表 チャット内発言
提案・意見・思いつき
質問・疑問
実況
指摘・情報提供
感想（－）
感想（０）
感想（＋）
回答
感想（同意）
予想・予想の外れ
感想（非同意）
0

図9

50

191

容易であったことに加えて，各種の視覚化によって，学会・運営・システム

興奮・同意・回答といった反応をより効果的に伝えることができると利用者が判断したためだと思われる．
また，これらの機能は議論空間を侵害せずに匿名で利用することができたため，単純な反応の投稿を控えていた人やほとんど見ているだけの消極的な人にも利用されたのではないかと推測される．残念ながら
今回の実験では匿名機能の利用者を記録していなかったためこのような分析を行うことができなかった．

100

150

200

発言の種類と言及対象による分類 (WISS 2009)

本研究では，チャットシステム上でのコミュニケー
ションの特徴を分析するためにコーディング作業を行ったが，第 1 判定者と第 2 判定者との間での一致率は中程度にとどまった．不一致のパターンとしては，発表とは異なる提案をすることによって発表者の手法を否定する発言のように複数の捉え方が可能な場合が多く，他には感想で＋，−，0 のニュアンスの判別が異なる場合や実況と意見の判別が異なる場合などが見られた．より詳細な分析を行うためにはコー
ディングの精度を上げる必要がある．

6 関連研究WISS では 1997 年以来，プレゼンテーション中のコミュニケーションを支援する試みが行われている [15] ．プレゼンテーション以外には，Barkhuus によって授業中に学生が行う匿名コミュニケーションの研究が行われている [1]．
図 10

発言の種類と文字数の関係 (WISS 2009)

テキストチャットにおける複数の話題の錯綜を扱う
研究・システムとしては，ユーザを二次元平面上に配字数が増えており，理由を説明したい場合など同意ボ置された円として表現する Chat Circles [6]，Vronay

タンでは不十分な場合には発言を利用するという使らによる，発言の時系列関係を可視化する研究 [7]，い分けが働いたのではないかと推測される．

発言を二次元平面上に配置する二次元チャットなどが発言対象ではシステムを対象としたものが増えている．これは On-Air Forum が新しいシステムであったため，使い方に関しての質問，不満点の指摘，改善案などが多数投稿されたためである．

ある [5] [14]．二次元チャットは WISS においても運用されたことがある [15]．
議論と反応が混在して可読性が落ちるという課題に対しては，逸脱した会話は発言が時間とともに流れて消えていくチャンネル，本題に密接した会話は発5 議論言が蓄積されていくチャンネル，という使い分けがエキサイトメッセージ，反応ボタン，選択肢付き発できる Kairos Chat [12] が提案されている．On-Air

言といった機能が利用者に受け入れられたのは，そForum では，単にコミュニケーションの空間を分割うした機能を利用する方が通常の発言をするよりもするのではなく，コンテンツや議論に対する反応が議192

コンピュータソフトウェア論の要注目箇所を明らかにするといった議論と反応の的には，例えばオリンピックゲーム中継の視聴中に，一体化を図っている．

地球規模でのコミュニケーションを可能にするにはどうすればよいかという課題にも取り組んでいきたい．

7 まとめと今後の課題
リアルタイムコンテンツ視聴中のコミュニケーショ

謝辞

WISS 2009 参加者の皆様に感謝する．

ンには，コンテンツとコミュニケーションを同時並行的に把握し続けるという認知的な負荷が高く，そのために興奮や同意といった単純な反応が多くなって議論がしづらくなるという特有の課題がある．
我々はこの課題に対して，1) 発言と話題の関係を入力・把握しやすくする，2) 視聴への没頭度合いに応じたユーザインタフェースを提供する，3) 議論と単純な反応が共存できる表示を行う，という解決指針を提案し，この指針に沿って，タイムラグを考慮した発言の結び付け，エキサイトメッセージ，反応ボタ
ン，選択肢付き発言の機能を持ったチャットシステム“On-Air Forum” を開発した．
On-Air Forum を WISS 2009 で運用する実証実験
では，従来は通常の発言によって投稿されていた各種の反応がそれぞれ対応する機能によって代替され，一つ一つの発言にかけられる手間が平均して増えるという様子が観察された．
今後の課題としては，テレビ放送のようにさらに膨大な人数が視聴するコンテンツへの対応が挙げられる．膨大な人数が発言する場においては各自が言いたいことを言いっぱなしにし，読むのがとても追いつかないほど投稿があるという盛り上がりのみを共有することになり，ほかの人の発言を受けての議論は成り立たなくなる．そうした状況に対応するためには，議論が成り立つ程度の大きさに集団を分割した複数のチャットルームを設けることが必要である．エキサ
イトメッセージが一定以上送信された場合や，一定以上の反応を受けた発言はほかのチャットルームにも伝播するようにすることで，議論の空間を分割しながらも集団としての一体感を保つことができる．最終

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