2017年度日本認知科学会第34回大会

OS03-2

身体像の投射を用いた「自己所有感」と「自己主体感」のゆらぎ
Mutual Effects between Senses of Ownership and Agency
Using Projection of Body Image
瀧見 彰太†，坂本 大介†，小野 哲雄†
Shota Takimi, Daisuke Sakamoto, Tetsuo Ono†

北海道大学
Hokkaido University
s-takimi@complex.ist.hokudai.ac.jp, {sakamoto, tono}@ist.hokudai.ac.jp

Abstractの双方から構成される主張した[4]．前述した本来自分

We have an illusion that objects which are not connected bynerves are parts of bodies, for example, like blind man'scanes, artificial arms, and Imitation hands at RHI．Sense ofownership and agency can explain whether this illusion ishappening or not．However, despite many studies that takethese subjective senses into account, there are few studies
about these senses themselves, Especially about relationshipbetween these senses．
In this study, we did three experiments using shadow media
and biological motion. Experiment 1 and 2 researched
whether these senses are lost or not, by video delay.
Experiment 3 researched Impression evaluation for
operation objects when objects' control is lost．
In result, we indicated that sense of agency is hardly
affected by video delay than sense of ownership, and that
there is a possibility that sense of ownership can exist even if
sense of agency is lost．Also, from these result, we provided
possibilities that these senses can contribute to researches inother fields．

の身体ではない物体を自分の身体の一部だと錯覚する現象（以下，身体拡張と呼ぶ）はこの 2 つのうちMinimal Self に該当する自己の拡張である．Minimal
Self は，自己所有感（Sense of Ownership）と自己主体感（Sense of Agency）の 2 つに分類され，この 2 つの主観的感覚は，対象物を身体の一部であると認識しているかどうか，つまり身体拡張が起きているかどうかを判断するための基準として用いることができるとされている．また，操作しやすいユーザーインターフ
ェースを作るために，自己所有感や自己主体感を考慮に入れたインターフェース研究も存在する[3][5]．
しかし、上記のように自己所有感と自己主体感が身
体拡張に関連する研究に用いられている背景があるにも関わらず，これら 2 つの感覚そのものについて，特にこの 2 つの感覚の関係性については不明瞭である．

a sense of agency, a sense ofownership，interaction
Keywords ―本研究では，自己所有感と自己主体感の関係性を探る
こと，そして，そのような感覚が拡張された物体に対

1．はじめにする人の認知について考察するための実験を行った．

人は盲人の杖，義手，そしてラバーハンドイリュー

また結果から，これらの感覚の拡張について考慮する

ジョン[1]（以下，RHI）における偽物の手のように，ことの工学的意味についても記載した．

自分の身体以外の物体を自分の身体の一部であると錯

本研究論文では，2 章で自己所有感と自己主体感に覚することが報告されている．これらの現象では，身ついての先行研究について触れ，3 章で先行研究を踏

体と神経のつながりがない対象物への刺激であっても，まえた問題提起を行った上で，4 章で本研究の目的を脳がその刺激を自分の身体への刺激であると知覚して明示した．実験設定については 5 章で述べ，6 章で仮いることが知られている[2]．また，特に盲人の杖や義説を立てた．7 章では結果をまとめ，その結果を踏ま手は，それを外界の対象物と相互作用（インタラクシ

え 8 章で考察を行い，9 章で本研究の展望を述べ，最ョン）するための基盤として扱うことができる．例え

後に 10 章で本研究全体のまとめを記述した．

ば CHI2017 では，拡張現実空間で操作可能な仮想的な身体を生成し，空間中のモジュールとインタラクシ

2．先行研究2.1 自己所有感（Sense of Ownership）

ョンするアプリケーションが制作された[3]．
Gallagher 氏は，私たちが認知している“自己”は，

自己所有感とは，観察された物体を自分の身体に備

過去の記憶から未来の展望まで含めたアイデンティテ

わっているもの（所有物）であると認知する感覚であィとしての自己である Narrative Self と，経験から即る[4]．

時的に形成される身体的な自己である Minimal Self

自己所有感が拡張されているかを検証した実験とし139

2017年度日本認知科学会第34回大会

OS03-2て，RHI 研究が挙げられる．RHI とは，ゴムでできたていれば（=自己主体感があれば）身体拡張が起こるこ

偽物の手と自分の手を並べて置き，衝立によって自分とを先行研究は主張する．これは，自己所有感とは違の手は隠され偽物の手だけが見える状態になっている

い，自己主体感の拡張のためには，運動（触覚刺激）

とき，その 2 つの手を同期して刺激させられ続けること視覚刺激が時間的なずれなく起こる必要はないこととで、ラバーハンドへの刺激を自分の手への刺激のよを示す。

うに感じる現象である[1]．

以上のことから，自己所有感を拡張させる条件と自RHI が起こる条件については多くの研究がなされて

己主体感を拡張させる条件は異なることがわかり，時いる．まず，視触覚の刺激が同期していなければ RHI

間的なずれの有無，そして拡張先の対象物の形状いずは起こらないとされ，視覚情報と触覚情報のずれがれの点においても自己主体感の拡張の方が容易に起こ

0.3s 以上になると RHI が起こりづらくなる[6]．
また，ることがわかる．自己所有感と自己主体感が拡張され

RHI は手の形をした物体である必要がなく，机を刺激る条件を表 1 にまとめた．

した場合でも RHI が起こることが報告されている[7]．
一方で，偽物の手を置く向きを実際の手より 90°傾け

表 1．自己所有感と自己主体感が拡張されるために必た，
左右逆にした，
木製スティックにした場合には RHI

要な条件

は起こらないことが報告された[8]．これは，自己の身

視触覚刺激

体図式[9]との違いが机よりも明確に提示されることが自己所有感原因と考えられる．

同期している

身体図式と矛盾（誤差 0.3s 以内）

しない形状

これらの先行研究から，RHI のような自分の身体位

運動結果の予測と置がずれて認識される現象が起こるためには，①視触視覚フィードバック

覚刺激が同期している，②自己の身体図式と矛盾しな

自己主体感

い，以上の 2 点が必要であることが示された．

操作対象の形状が一致している

形状に制限なし（同期している必要

RHI を自己所有感，自己主体感の基準でみたとき，はない）

身体とは異なる対象物への刺激を自分への刺激であると思い込むこと，偽物の手を自分で動かすことができ

3．問題提起ないことから，RHI は自己所有感が別の対象物に拡張

2 章で示した自己所有感と自己主体感が拡張されるされるかを検証できる現象である一方，自己主体感に条件から，2 つのことが考えられる．

ついては議論できない現象であるといえる．

1 つは，自己所有感が自己主体感を強化した感覚なのではないかということである．なぜなら，それぞれ

2.2 自己主体感（Sense of Agency）の感覚が拡張される条件から考えて，自己主体感は拡

自己主体感とは，観察された物体の運動が自身によ張されず自己所有感のみが拡張されるという状態を作って引き起こされていると認知する感覚である[4]．

れるとは考えられないためである．一見，RHI は自己

自己主体感について議論するためには身体拡張を

所有感のみを拡張した現象であるように考えられるが，起こそうとしている対象物を自分で動かせる必要が

RHI は手を能動的に動かすことができないため，自己ある．
Short 氏と Ward 氏は，
HMD により出力し た

主体感がないのではなく，あるかどうか判断できない

仮想現実環境を用意し，仮想空間上の手を自分で操作

実験系であると言え，上記の議論の反論としては適さできるようにしたとき，被験者がその手を自分の手でない．また先行研究では，自己主体感を強く感じる物

あるかのように認識したことを報告した[10]．また，体に対して，自己所有感が誘発されることを示していこの認識は手を前方の遠い位置，もしくは向かい合うる[11]．これらの理由から，自己所有感とは強化されたように配置した場合や，手ではなく足，円錐の形をし自己主体感のことであり，自己所有感と自己主体感はた物体の場合でも同様の結果が見られた．またこの実

異なる感覚ではない，という仮説が立てられる．

験において被験者は自己所有感と自己主体感を感じて

しかし一方で，これらの理論はすべて 2 つの感覚がいたことが分かった．上記は，能動的に動かせる対象拡張されるときの話であり，2 つの感覚が既に拡張さ物に対しては，上記で示した条件は必ずしも必要ではれた状態から自己主体感のみを喪失させたときに自己なく，運動結果の予測と視覚フィードバックが一致し140

2017年度日本認知科学会第34回大会

OS03-2

所有感がなくなるかどうかは明らかではない．よって，先行研究の知見だけでは 2 つの感覚の関係性を明らかにすることはできない．
2 つ目は，自己所有感はないが自己主体感はある物
体，つまり，「自分の身体に備わっているものではないが自分の行動によって動く物体」を作り出すことが可能だということである．自分の身体の一部とは思っていない物体に対し身体拡張，つまり自分の身体の一部だと認知するという現象が起こるというのは矛盾する
ため，自己所有感は拡張されていないが自己主体感は拡張されている物体は，自己所有感が拡張されている
図 1．実験環境の模式図（上から見た図）

物体と分けて考える必要がある．
しかし，その 2 つの物体を人がどのように認知し，使用できるかについて明らかにしない限り，その 2 つの物体が認知的に異なるかどうかを明らかにはできない．
以上より，上記の考えが正しいかどうかを判断するためには，自己所有感と自己主体感が両方もしくは片方のみ失われた状態を作り出せるかどうか，そして，
そのような状態の対象物を人がどのように認知し使用しているのかについて明らかにする必要がある．

4．目的
本研究では、身体の一部として扱える人工物に対し
図 2．実験環境の模式図（横から見た図）て拡張された自己所有感と自己主体感について、片方の感覚が喪失されたとき、もう片方の感覚が残存するかどうかを実験により検証した。本研究では、自己所
有感と自己主体感が存在するかどうかを直接尋ねるのではなく、対象物に対する印象調査の結果と客観的な数値的データを用いて検証することで、それぞれの感覚の有無を直接尋ねた場合に比べ，より無意識的な身体拡張の議論を行うことを目的とした．
また、これらの結果から、2 つの感覚と対象物に対する認知の関係について考察し、自己とそれ以外をより明確に区分する新たな仮説を提唱し、その仮説を受容することが工学的に有益であることを示した。

図 3．実験風景

5．実験
5.1 実験環境

どちらを先に行うかは被験者ごとにランダムで決定し，実験 3 は最後に行った．各実験の始めに，ゲームに慣本研究では、影メディアを用いた体感型ゲームアプ
リケーションを製作し，それを用いて 22 人の被験者にれてもらうための練習時間を数分設けた．

3 種類の実験を行ってもらった．被験者は 22 歳～26

実験で使用したゲームの概要は，スクリーンに映し出歳の大学生（男性 17 人，女性 5 人）であり，うち 13

された影メディアを自分の身体を動かすことで操作し，

人は情報学に関する専攻に所属していた．実験 1，2 の同じく映像中に映し出された赤色の動点を実際の手を141

2017年度日本認知科学会第34回大会

OS03-2握ることによって影メディアが掴むというゲームであ0.75s）の状態をランダムにどちらか一方の条件で実験る．実験環境と実験風景については，ぞれぞれ図 1～を行った．

図 3 に示した．

実験 1，2 と異なり，実験者が被験者の隣に立った状

影メディアは kinect v2.0 で取得した解像度 512×態で実験を行い（実験者のバイオロジカルモーション

424pixel の身体映像（Body Index Image）を青色の背は表示されない），被験者が 5 個目の動点を掴む際に実景映像に黒色で出力することで実現した．また、手の験者が足元にあるボタンを押すことで，動点を掴もう

状態（手が開いているか，握られているか）を判断すとした方のバイオロジカルモーションの腕の動きが被るために，被験者には曲げセンサを付けた手袋を装着

験者ではなく実験者の腕の動きと同期するようにした．

してもらった．この手袋には，影メディアが動点に触また，実験者がバイオロジカルモーションの片腕の操れた際に振動する振動モータも付けた．

作権を奪ってから5.00 秒後に，
ネガティブ刺激として，画面上の動点は画面中央を中心とした円運動を行い，その腕の肘に向かって画面上部から下部を横断する赤半径が異なる 3 種類の円軌道を実装した．開かれてい線が引かれ（図 4），同時に切られたような音声を出力る状態の手が握られてから 0.10 秒の間に，動点が対応した．

する影メディアの手の半径 20pixel（投影されたスクリ

実験前（練習後）と実験後でアンケートに記入してーン上では約 7cm）以内に存在すれば，動点を掴むこもらった．アンケートでは，多面的感情状態尺度[13]とができていると判定し，新たな動点を生成するよう（倦怠，驚愕，親和，敵意の 4 つの感情因子，１因子に実装した．映像は 100 インチの透過スクリーンにユにつき 5 項目の質問）を用いた操作対象への印象調査ーザーから見て背面から投影した．

と，ネガティブ刺激に対する不快度を測定した．アン
ケートの内容については本研究論文末尾の付録に掲載

5.2 実験 1：自己主体感の拡張

した．

実験 1 は，上記のゲームを用いて 2 分以内に動点を3 つ掴むタスクを行ってもらった．この実験では，影メディアに様々な遅延（+0.00s，+0.15s，+0.30s，…，+1.50s）を与えてランダムに各 1 回ずつ，計 11 回行ってもらい，タスク達成時のタイムを測定した．

5.3 実験 2：自己所有感の拡張
実験 2 は，実験 1 の条件に加え，被験者に認知的負荷をかけるために連続減算（1000 から1 を引き続ける）
を行ってもらい，その計算結果を逐一声に出してもら
図 4．ネガティブ刺激を与えたときの映像（模式図）

いながら実験を行ってもらった．被験者にはあらかじめ，（息継ぎを除き）間を開けずに計算結果を言い続け

6．仮説

ること，計算がミスした時点でタスク失敗とみなすこと，そのため計算を絶対にミスしないようにすること

本研究では，以下の仮説を立てた．

を条件として教示し，タスク達成時のタイムを測定し

仮説① 自己主体感の拡張

た．

自己主体感は運動結果の予測と視覚フィードバックが一致すれば，操作対象に拡張される．

5.4 実験 3：自己所有感と自己主体感の関係

よって，操作対象である影メディアの動きに遅延が実験 3 は，プログラム実装および実験条件の都合上，発生しても，操作対象に自己主体感が拡張され，規則

影メディアをバイオロジカルモーション[12]に（描画的な挙動をする動点を掴むことが可能である．

する関節点は青色，背景は黒色），動点を固定点に変えて実験を行った．この実験では，固定点を 5 個掴むタ仮説② 自己所有感の拡張

スクを 1 回行ってもらった．バイオロジカルモーショ

自己所有感は操作対象と自分への視触覚刺激が同期

ンは被験者ごとに遅延なし，もしくは遅延あり（＋しているとき，操作対象に拡張される．自己所有感と1422017年度日本認知科学会第34回大会

OS03-2

自己主体感がともに拡張された操作対象を自分の身体以下の遅延で過半数以上の被験者がゲームをクリアしの一部であると認知しているのであれば，その操作対た．また，実験 1，2 ともに過半数以上の被験者がゲー

象を直観的に操作できる，つまり脳の処理能力に大きムをクリアできた遅延（遅延なし，+0.15s，+0.30s）

な影響を与えずに操作できるはずである．

について，実験 1，2 ともにクリアできた被験者（順によって，操作対象に自己所有感が拡張されている状

18 人，13 人，15 人）のクリアタイムの差に対して態であれば，脳に認知的負荷をかけた状態でも問題な

paired-t 検定（検定の繰り返し回数は 3 回）を行った．

くゲームをクリアできる．逆に，自己所有感が拡張さその結果，どの遅延においても有意差を検出できなかれないほど大きな遅延が発生している場合，ゲームをった（p 値は順に 0.021，0.368，0.033）．この結果をクリアできない，もしくは，実験 1 のクリア時間と比グラフで表したものを図 5 に示した．
実験 3 におけるアンケート結果を表 3 にまとめた．

べて有意にクリア時間が長くなる．

各遅延で，実験前後の印象 4 因子と不快度の変化に対仮説③ 自己主体感と自己所有感の関係してウィルコクソンの符号付順位検定（各遅延での検もし，自己所有感が自己主体感を強化した感覚であ定の繰り返し回数はそれぞれ 5 回）を行った結果，遅れば，操作対象に対する自己主体感が失われると同時

延なしでは，驚愕と敵意の因子，そして不快度に有意に自己所有感が失われるはずである．また，自分の身傾向があり，遅延ありでは，不快度にのみ有意傾向が体の一部であると感じている物体に対する不快刺激はあった．検定時に用いた p 値は表 3 にまとめた．

そうでない物体に対する不快刺激よりも感情的な反応を示すはずである．
よって，自己所有感が拡張されている操作対象と拡張されていない操作対象の操作権を奪う（喪失させる）と，前者の方が対象物に対する印象（特に親和，敵意）が有意に変化する．
仮説①②では，ゲームをクリアできる遅延であったかどうかの判断を，その遅延で被験者の過半数（12 人以上）がクリアできたかどうかで判断した．それに加えて，仮説②では，クリアできた被験者が認知的負荷の影響を受けていたかどうかを判定するために，ある遅延において実験①②ともにクリアできた被験者のクリ
図 5．実験 1，2 におけるクリア時間の差

アタイムの差に対して paired-t 検定（片側検定）を行

それぞれの遅延において，実験 1，2 ともにクリアでった．仮説③では実験前後で対象物（バイオロジカル
モーション）への印象とネガティブ刺激に対する不快きた被験者のデータのみを使用した．

度が変化したかどうかをウィルコクソンの符号付順位

8．考察
8.1 自己主体感の拡張検定（片側検定）で判断した．
ウィルコクソンの符号付順位検定では 10％，t 検定
では 1％を基準となる有意水準として設定し，それぞ

実験１では，様々な遅延でゲームを行ってもらい遅れの検定では，検定の繰り返し回数に応じて，holm 法

延がある状態でクリアできるかどうかを測定した．こ[14]によって有意水準を補正した．

のゲームアプリケーションは，遅延があるときでも自分の動きに対応して動き，動点は規則的な動きしかし

7．結果

ない．そのため，被験者が遅延の長さを把握できれば，

実験 1，2 におけるそれぞれの遅延におけるゲームク

運動結果の予測と視覚フィードバックが一致させるこ

リア人数とゲームをクリアした被験者の平均タイムをとができ（自己主体感を拡張させることができ），ゲー

表 2 にまとめた．実験 1 ではすべての遅延で過半数以ムをクリアできると予想した．

上の被験者がゲームをクリアした．実験 2 では，+0.30s

実際に各遅延におけるクリア人数は過半数を超えた．

143

2017年度日本認知科学会第34回大会

OS03-2表 2．実験 1，2 の結果
クリア人数が過半数（12 人）を超えた遅延におけるクリア人数とクリア時間は橙色で表した．クリア時間はゲームをクリアできなかった人のデータを除外した上で，（平均±標準偏差）で表した．
0.00

0.15

0.30

0.45

0.60

0.75

0.90

1.05

1.20

1.35

1.50

クリア
人数[人]

22

22

21

21

20

17

20

19

17

17

17

クリア
時間[s]

15.64
±
8.83

22.03
±
10.31

28.47
±
12.93

40.53
±
21.81

35.10
±
21.02

55.80
±
24.09

53.22
±
26.07

59.04
±
14.35

64.53
±
23.31

63.52
±
16.48

72.68
±
26.54

クリア
人数[人]

18

13

16

9

9

7

6

9

6

5

3

クリア
時間[s]

20.43
±
9.89

24.02
±
12.40

40.38
±
19.93

34.51
±
20.76

43.28
±
23.12

41.55
±
26.18

65.18
±
30.56

76.29
±
27.71

72.88
±
17.57

66.48
±
30.81

79.46
±
8.24

遅延[s]
実
験
1

実
験
2

表 3．実験 3 の結果
怠惰，驚愕，親和，敵意については，それぞれ該当する 5 項目の合計点数（最大値 20，最低値 5）の平均と標準偏差を示した．ウィルコクソンの符号付順位検定によって有意傾向ありと判定された項目は橙色で表した．

遅延なし（+0.00s）
遅延あり（+0.75s）

倦怠

驚愕

親和

敵意

不快度

実験前

10.7±3.910.4±4.2

10.4±2.7

7.9±4.1

1.8±0.9

実験後

9.5±4.3

12.7±4.5

9.3±3.7

11.2±3.4

4.2±2.0

P値

0.172

0.020

0.254

0.020

0.020

実験前

11.7±3.5

9.9±2.0

9.5±2.3

8.5±5.5

1.9±1.2

実験後

11.0±4.4

15.7±4.2

9.4±3.1

11.5±4.0

3.8±1.6

P値

0.055

0.033

0.500

0.171

0.001

これは，個人差はあるものの，最大 1.50s の遅延があ差を検出できなかった．もし，有意差が検出できなかっても操作対象に自己主体感を拡張させられることをった理由が，もともと有意差が存在しないためだとし示しており，仮説①が正しいという根拠になる．

たら，「少ない遅延では直感的操作が可能であることか

この結果は，先行研究で示された自己主体感の拡張

ら認知的負荷の有無がゲームの難易度に影響を与えな条件から逸脱していない．

かったため，タイムに有意な影響が出なかった」と主張できるだろう．そして，直観的操作ができるという

8.2 自己所有感の拡張

ことは，その操作対象を自分の身体の一部のように認実験 2 では，自己所有感が拡張されている時は認知知している，つまり自己所有感が拡張されているとみ的負荷を与えていてもクリアでき，自己所有感が拡張なせるだろう．多少の遅延があっても自己所有感が拡されていないときは，たとえ自己主体感が拡張されて張されるという結果は，視触覚刺激の同期が必要といいてもクリアできないと予想した．

う自己所有感拡張の条件が，主観的な判断に基づく条

実際に，0.45s 以上の遅延を与えたときは，クリアで件であることを示すだろう．
これらの結果は RHI の先行研究における知見と矛きた人数が過半数を超えなかった．これは，一定以上の遅延ではゲームをクリアが困難になることを意味す

盾しない．

る．
また，遅延なし，および 0.15s，0.30s の遅延を与え

8.3 自己所有感と自己主体感の関係ている時にクリアできた被験者について，同じ遅延に

実験 3 では，被験者が操作しているバイオロジカル

おける実験 1 でのクリアタイムと比較した結果，有意モーションの片腕の操作権を奪う，つまり自己主体感

1442017年度日本認知科学会第34回大会

OS03-2を喪失させる実験を行った．操作権を奪う前，遅延なステムについて考える．ユーザーは，エージェントにしの場合は，自己所有感と自己主体感が操作対象に拡対してタスクを与えれば，そのタスクの処理結果を受張されており，遅延ありの場合は自己主体感のみが拡け取ることができることを知っている．行動の予測と張されている．もし，自己主体感を喪失させたときに結果が成り立つことでユーザーはエージェントに対し自己所有感も喪失されていた場合，その後のネガティて自己主体感が拡張されるだろう．しかし，エージェ

ブ刺激を経験した後のバイオロジカルモーションへのントシステムはタスクを一定の時間をかけて処理し結印象変化が，遅延ありとなしの場合で同じになること

果を出力するため，自己所有感を拡張させることは困が予想される．

難である．もし，システムが何かしらの不具合によっ

結果より，バイオロジカルモーションに対する敵意て正常に動作しない場合でも，自己所有感が拡張されが遅延なしの場合に限り有意に上昇した．これは，遅ていないため，システムに対する評価が有意には減少

延なしの操作対象の自己主体感を喪失させても，自己しないだろう．以上の理由から，単にタスクを迅速に所有感はまだ残存しているため，ネガティブ刺激後に処理できるユーザー操作のシステムよりも，エージェ

切断された操作対象を見て，感情的な反応を示したの

ントシステムの方がユーザーの満足感を損なうことなではないかと考えられる．不快刺激に対する不快度はく使用し続けてもらえると考えられる．

ともに有意に上昇していることから，ネガティブ刺激

上記の例のように，自己所有感と自己主体感を両方

自体を不快であると感じてはいるものの，それによる考慮に入れることで，より深いシステムの評価ができ操作対象への印象変化は遅延によって差があったといると主張する．

うことになる．この結果は，自己所有感が自己主体感

9.2 操作対象に対する見方（視点）の変化とは独立して存在しうることへの示唆を与えるもので

実験 3 の結果から，遅延なしの状態でネガティブ刺あると考える．

激を受けたとき，敵意が上昇するといった感情的な印

9．展望
9.1 HAI 研究への応用

象変化が有意に起こることが分かった．この結果は，その操作対象を主観的に認知しているのか，あるいは実験 1，2 の結果は，自己所有感が拡張されていない

客観的に認知しているのかによる違いを反映している

物体は自分の身体の一部としては認知されていないこ

可能性がある．つまり，遅延がない操作対象は主観的とが示唆される．これにより，自己主体感のみが拡張に認知されているためネガティブ刺激を受けた操作対されている物体に対し身体拡張が起こっていると表現

象に感情的になり，遅延がある対象物は客観的に認知することは必ずしも適切ではないことを示した．自己されているため，ネガティブ刺激を受けた操作対象に所有感が拡張されておらず，自己主体感のみが拡張さ

感情的にならなかったのではないかということである．

れている物体は，自己ではない，しかし他者と呼ぶにまた，もし操作権が奪われた後も操作対象に対するは自己との関係が強い対象物といえるため，自己でも自己所有感が残っていたという本研究の示唆が真であ

他者でもない別の名称が必要になるだろう．

ると仮定すれば，自己所有感の有無は操作対象を主観

このような，自己所有感と自己主体感の両方を考慮

的に認知するか客観的に認知するかを決める要因であすることの工学的意味について述べる．今回の実験結ると推測できる．この仮説は，自己所有感の拡張を制果から，自己所有感が拡張されていなくても自己主体御することで操作対象への認知を変えられることを意

感さえ拡張されていれば，脳への負荷は増えるがタス味する．主観的に認知している，客観的認知しているクを達成できること，自己所有感が拡張されていないということは，言い換えると 1 人称視点で見ているか

操作対象は自己所有感が拡張されている操作対象より

3 人称視点で見ているかと言い換えることもできるだ

操作対象への評価が下がりづらいことが分かった．ころう．

の結果は，ヒューマンエージェントインタラクション

以上のことから，自己所有感の拡張の有無が，操作（HAI）の分野におけるエージェントの有用性を支持

対象を認知する視点に影響を及ぼしている可能性が考するだろう．

えられる．しかし，操作対象を 1 人称視点で見ているか 3 人称視点で見ているかどうかは本研究では証明で

例えば，ユーザーからあるまとまったタスクを受け取り，自律的にそのタスクを処理するエージェントシ

きないため，さらなる調査が必要である

145

2017年度日本認知科学会第34回大会

OS03-2[6]

10．まとめS. Shimada, K. Fukuda, K. Hiraki, H. Dijkerman,
and M. Bartels, “Rubber Hand Illusion under
Delayed Visual Feedback,” PLoS One, vol. 4, no. 7,

本研究は自己所有感と自己主体感が拡張された操作

p. e6185, Jul. 2009.

対象から，自己所有感を喪失させたとき，操作対象を[7]用いたタスクにどのような影響が出るのか調査した．

K. C. Armel and V. S. Ramachandran, “Projecting

その結果，遅延がある物体でも自己主体感は拡張されsensations to external objects: evidence from skin

ること，一定以上の遅延がある状態では自己主体感のconductance response,” Proc. R. Soc. London B

みが拡張され自己所有感は拡張されないことを客観的Biol. Sci., vol. 270, no. 1523, 2003.
[8]データから明らかにした．

M. Tsakiris and P. Haggard, “The Rubber Hand

また，同様に自己主体感を失わせたときに操作対象

Illusion Revisited: Visuotactile Integration andに対する印象にどのような変化が起こるのかを調査すSelf-Attribution.,” J. Exp. Psychol. Hum. Percept.

ることで，自己所有感が自己主体感と独立して存在しPerform., vol. 31, no. 1, pp. 80–91, 2005.
[9]

得るのかを検討した．その結果，自己所有感がもともH. HEAD and G. HOLMES, “SENSORYと拡張されていた操作対象から自己主体感を喪失させ

DISTURBANCES FROM CEREBRAL LESIONS,”ても，自己所有感が残存する可能性を示唆することがBrain, vol. 34, no. 2–3, pp. 102–254, Nov. 1911.
[10]できた．しかし，あくまで主観的評価を基にした調査

F. Short and R. Ward, “Virtual limbs and body結果であるため，より詳しく調査するには自己所有感

space: Critical features for the distinction between

が存在しているかどうかを客観的な指標で測定する必body space and near-body space.,” J. Exp. Psychol.

要があるだろう．

Hum. Percept. Perform., vol. 35, no. 4, pp. 1092–
1103, 2009.

本研究は上記の結果から，自己所有感と自己主体感[11]の関係性を明らかにするための有用な知見を提供し,

S. Watanabe and N. Kawai, “A Full Contingency

さらに本研究の結果から，他分野の研究に対する貢献

between The Actual and The Virtual Actions Areの可能性を示すことができたと主張する．

Crucial to The Sense of Ownership,”Intaraction2016, 2016.

参考文献
[1]

[12]

motion and a model for its analysis,” Percept.

M. Botvinick and J. Cohen, “Rubber hands’

Psychophys., vol. 14, no. 2, pp. 201–211, Jun. 1973.

feel’touch that eyes see,” Nature, 1998.
[2]

[13]

A. Maravita, C. Spence, S. Kennett, and J. Driver,

M. Terasaki, Y. Kishimoto, and A. Koga,“Construction of a multiple mood scale.,” Japanese“Tool-use changes multimodal spatial interactions

J. Psychol., vol. 62, no. 6, pp. 350–356, Feb. 1992.

between vision and touch in normal humans,”[14]

Cognition, vol. 83, no. 2, pp. B25–B34, Mar. 2002.
[3]

G. Johansson, “Visual perception of biological

S. Holm, “A Simple Sequentially Rejective
Multiple Test Procedure,” Scand. J. Stat., vol. 6, pp.

T. Feuchtner and J. Müeller, “Extending the Body

65–70, 1979.

for Interaction with Reality,” in Proceedings of the2017 CHI Conference on Human Factors in
Computing Systems - CHI ’17, 2017, pp. 5145–

付録

5157.
[4]

実験 3 で用いたアンケートの質問項目を下記に示す．

S. Gallagher, “Philosophical conceptions of the self:

下記では，各項目がどの感情因子に対応しているか記

implications for cognitive science,” Trends Cogn.

載しているが，実際のアンケート用紙には記載していSci., vol. 4, no. 1, pp. 14–21, Jan. 2000.
[5]ない

P. I. Cornelio Martinez, S. De Pirro, C. T. Vi, and S.
Subramanian, “Agency in Mid-air Interfaces,”（練習終了後アンケート）

Proc. 2017 CHI Conf. Hum. Factors Comput. Syst.,

問 1 練習が終わった後にお答えください。下記に、pp. 2426–2439, 2017.

人の感情や気持ちを表すことばが並んでいます。一1462017年度日本認知科学会第34回大会

OS03-2

つ一つのことばについて今、現在それらの感情を映いたかチェックしてください。

像中の“動点の集合”に対してどの程度感じているかチェックしてください。

選択肢・項目
練習終了後アンケートと同様

選択肢
1．全く感じていない

問 2 実験最後の映像（音響）演出を体験した時の2．あまり感じていない

あなたの気持ちのうち、「不快であったかどうか」に

3．少し感じている

ついて最も適当だと思う選択肢にチェックを入れて4．はっきり感じている

ください。

項目

項目

（怠）退屈な1-2-3-4（親）いとおしい1-2-3-4（敵）攻撃的な

1-2-3-4（怠）だるい

1-2-3-4（驚）驚いた

1-2-3-4（敵）敵意のある

1-2-3-4（驚）びくりとした

1-2-3-4（親）恋しい

1-2-3-4（怠）疲れた

1-2-3-4（驚）動揺した

1-2-3-4（敵）むっとした

1-2-3-4（親）すてきな

1-2-3-4（怠）つまらない

1-2-3-4（敵）うらんだ

1-2-3-4（親）好きな1-2-3-4（驚）はっとした

1-2-3-4（敵）憎らしい1-2-3-4（驚）びっくりした1-2-3-4（親）愛らしい1-2-3-4（怠）無気力な1-2-3-4

練習終了後アンケートと同様

問 2 練習を終了した現在のあなたの気持ちのうち、「不快であったかどうか」について最も適当だと思う選択肢にチェックを入れてください。
項目（不快ではなかった）1-2-3-4-5-6-7（不快であった）（実験終了後アンケート）

問 1 実験が終わった後にお答えください。下記に、人の感情や気持ちを表すことばが並んでいます。一つ一つのことばについて、実験終了時それらの感情を映像中の“動点の集合”に対してどの程度感じて147