情報処理学会 インタラクション 2019
IPSJ Interaction 2019

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2019/3/6

ちあぽん：スマートフォンを積極的に使わない意欲の向上を目指した応援アプリケーション
村田 和義1,a)

谷古 麗奈1

吉田 すみれ1

概要：ながらスマホによる交通事故や健康被害などスマートフォン依存による問題が多発している．しかし既存の対処法では，利用者のスマートフォンを使いたいという意志に反して警告を行ったり利用を中断させたりするため，継続的に利用されることが少なく最終的には対処法自体を使わなくなってしまうことがある．本研究は利用者自身にスマートフォンを使わずにいようと思わせること，すなわち利用者の積極的に使わない意欲を向上させることを目的とする．そのために，利用者がスマートフォンを使わないように応援するメッセージを，スマートフォン内のキャラクタが通知するアプリケーションを提案する．

1. はじめに残念ながらこれらはあまり利用されていないのが現状である．なぜなら利用者が実際にはスマートフォンを使いたい

世界的なスマートフォンの利用者拡大に伴い，スマートと考えているにもかかわらず警告や中断が実行されるからフォンへの依存が大きな問題となっている．例えば，歩行である．適切なタイミングでの警告や中断が行われないこ

中や自転車・自動車運転中にスマートフォンを利用する，とから一時的な UX（ユーザエクスペリエンス）が低下す

いわゆる「ながらスマホ」による交通事故が急増している [4] ため利用者は煩わしさを感じ，これらの機能を継続

る [1]．駅での歩きスマホに関する調査では，スマートフォ的に利用することが少なくなると考えられる．

ン保持者の半数以上に歩きスマホの経験があり，また大半従来のスマートフォン利用抑制アプリケーションが継続の乗客が歩きスマホを危険・迷惑・マナー違反と感じてい的な利用につながらないのは，利用者のスマートフォンをると報告されている [2]．スマートフォンの利用者層は小中使いたいという意志に反して抑制しようとするからだと考高生へも拡大しており，スマートフォンの利用による勉強えられる．そこで，利用者自身にスマートフォンを使わず時間および睡眠時間の減少 [3] など，若い世代でのスマーにいようと思わせる，すなわち利用者の積極的に使わないトフォン依存も問題となっている．さらにスマートフォン意欲を向上させることができれば，スマートフォン利用のの発するブルーライトによる睡眠障害や，スマートフォン抑制を継続的なものにできる可能性がある．

操作時の姿勢により生じる痛みなど，スマートフォンを使他者の応援や期待に応えようとすることは動機付けの要い続けることによる健康被害も多数報告されている．これ因の一つであり，特に日本人の動機付けに対する特徴であらスマートフォンへの依存から生じる問題への関心は年々ると考えられる [5]．そこで本研究では応援に注目し，利用高まっており，最近ではモバイル用 OS に使用時間管理機者のスマートフォンを積極的に使わない意欲を向上させる能が搭載されるなど，スマートフォン依存からの脱却に向ことを目的とした応援アプリケーション「ちあぽん」を提けた取り組みが進められている．

案する．具体的には，利用者がスマートフォンを利用しよこれまでスマートフォン依存に対する対処法として，スうとしたタイミングで，利用者がスマートフォンを使わなマートフォンの利用をやめるよう警告する方式，もしくはいように応援するメッセージを通知し，利用者のスマートスマートフォンの利用を直接的に中断する方式が提案されフォンを使わないでおこうとする意欲の向上を目指す．ている．例えば携帯大手三社はそれぞれ歩きスマホを警告するアプリケーションをリリースしている．またスマート

2. ちあぽんフォンの利用を中断するアプリケーションも Google Play

ちあぽんは，利用者がスマートフォンを使わずにいるこや App Store において数多くリリースされている．しかしとを応援するアプリケーションである．ちあぽんは iPhone1a)

青山学院大学
kmurata@si.aoyama.ac.jp© 2019 Information Processing Society of Japan

上で動作するアプリケーションとして実装されている．菊島 [6] は親密では無い他者から援助や応援を受けるとネガ

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ちあぽんは特定のタイミングで応援メッセージを通知す2

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図 2 応援メッセージの一覧ていることを想起させる内容とした．また応援メッセージにはスマートフォンを利用しないことを応援する内容だけでなく，キャラクタが個人的につぶやいているような内容感じてしまう可能性が高い．そのため画面点灯を数回行うを含むようにした．これによりキャラクタと利用者との親毎に 1 回の頻度で通知を行うこととした．図 3 に画面点灯密さが増すことを期待している．具体的なメッセージ内容

時の応援メッセージ通知例を示す．

を図 2 に示す．また，通知タイミングは次の 3 種類とした．

• スマートフォンの画面を点灯させた時• スマートフォンを一定時間使用し続けた時• 定期的

2.2 スマートフォンを一定時間使用し続けた時
スマートフォンの画面点灯時の応援メッセージを目にしたにも関わらず，スマートフォンの利用を開始した利用者に対しては，スマートフォンを一定時間使用し続けると2.1 スマートフォンの画面を点灯させた時応援メッセージを通知することとする．具体的には 30 分

ちあぽんはスマートフォンを使わない意欲の向上を目指

経過する毎に応援メッセージを通知する．これにより，スしている．そのためスマートフォンを使い始める前の段階マートフォン利用にのめり込んでしまっている利用者に対で応援メッセージを提示する必要があると考えられる．同し，使うことをやめる意欲を向上させることが期待できる．

時に，応援メッセージを確実に目にするタイミングで通知し，応援メッセージの見逃しをできる限り無くす必要があ

2.3 定期的ると考えられる．そこでちあぽんではスマートフォンの画キャラクタと利用者の関係性を親密なものにし，また面が点灯した際に応援メッセージを通知することとした．

その関係性を維持するためには，ある程度の頻度でメッ

これにより，メッセージを確認した利用者がスマートフォセージのやり取りをする必要があると考えられる．そこ

ンを使い始めずに，使うことをやめることを期待する．たで，7:00，8:00，12:00，15:00，18:48，23:50 の各時間帯にだし，画面点灯時に毎回通知をすると通知自体を煩わしく定期的な応援メッセージを通知するようにした．

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知内容のバリエーションが少なかったことも原因の一つであると考えられる．本研究では通知内容をより親密さを感じる内容にし，また警告ではなく応援とすることで，利用者の意識向上のみでなく実際の利用を抑制する効果を期待している．

4. まとめ本研究では，ながらスマホなどスマートフォン依存の問題解決の手段の一つとして，利用者がスマートフォンを積極的に使わない意欲を向上させる応援アプリケーションを提案した．本アプリケーションはスマートフォン内のキャラクタが，スマートフォンの画面点灯時などにスマートフォンを使わないことを応援するメッセージを通知する．
本稿ではアプリケーションの提案にとどまっているが，実装したアプリケーションを用いた実験を現在実施中である．今後，その実験結果を元に提案アプリケーションの効図 3 画面点灯時の応援メッセージ例

2.4 スマートフォン画面点灯回数とスマートフォン使用時間の計測果とその限界について検討する予定である．
参考文献
[1]

ちあぽんではスマートフォンの画面を点灯させた回数を計測しておき，応援メッセージの一部として利用する．さ[2]

らにスマートフォンの画面が点灯している時間を使用時間とみなし，これを計測する．1 日の画面点灯回数と使用時[3]間については，ちあぽんをアクティブにした際に表示される画面（図 1 と同様）で確認できるようにしている．
[4]

3. 関連研究利用者の意欲向上を行う手法としてゲーミフィケーショ
ン [7] を取り入れることが考えられる．しかしゲーミフィ

[5]
[6]

ケーションは，何かを使う意欲，あるいは行う意欲を向上させる目的で利用されることが多く，使わない意欲向上のために利用される例はあまりない．またゲーム要素内の目[7]的を果たすことが最優先になってしまい，結果としてスマートフォンを使ってしまうことになる可能性がある．
応援の効果を取り入れたシステムに関して，川上ら [8][8]は単調作業に対して知人からの応援・わかりやすい目標・作業意義の情報を提示するシステムの評価を行い，応援の効果があることを報告している．しかしこれはゲーミフィ
ケーションの多くの場合と同様に，単純作業を行うことに対する効果であり，本研究で注目する使わないことに対する効果は明らかではない．

[9]

政 府 広 報 オ ン ラ イ ン：https://www.govonline.go.jp/useful/article/201707/2.html(参照2018.12.25).
藤原博, 掘下智子：駅でのスマートフォン利用に関する調査, あんけん, Vol. 8, pp. 28–31 (2015).
総 務 省「 高 校 生 の ス マ ー ト フ ォ ン・ア プ リ
利 用 と ネ ッ ト 依 存 傾 向 に 関 す る 調 査 報 告書」：http://www.soumu.go.jp/menu news/snews/01iicp01 02000020.html (参照 2018.12.25).
江口眞人, 三好匠, 新津善弘, 山達也, 大野健彦：一時的 UXを向上させ利用意向度を高める歩きスマホ防止アプリケーション, ヒューマンインタフェース学会論文誌, Vol. 20,
No. 2, pp. 243–254 (2018).
上淵寿：動機付け研究の最前線, 北大路書房 (2004).
菊島勝也：ソーシャル・サポートのネガティヴな効果に関する研究, 愛知教育大学教育実践総合センター紀要, Vol. 6,
pp. 239–245 (2003).
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. and Nacke, L.: Fromgame design elements to gamefulness: defining ”gamification”, Proceedings of the 15th International Academic
MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, pp. 9–15 (2011).
川上賢太, 周遵清, 藤波香織：応援・目標・意義を利用した単調作業の質向上のためのインタフェース, 情報処理学会
研究報告, Vol. 2011-MBL-57, No. 6, pp. 1–8 (2011).
Murata, K., Shigematsu, K. and Shibuya, Y.: Notification
System to Encourage a User to Refrain from Using Smartphone Before Going to Bed, In: Kurosu M. (eds) HumanComputer Interaction. Interaction Contexts. HCI 2017.
Lecture Notes in Computer Science, Vol. 10272, pp. 240–249 (2017).

Murata ら [9] は就寝前のスマートフォンの使用を抑制する手法として，翌日の予定や睡眠不足による健康被害についてのメッセージを通知するシステムを構築した．ここではメッセージ通知により利用者の意識向上の効果はあった
ものの，実際の利用を抑制するまでには至らなかった．これは通知内容が無機質な警告メッセージであったことや通© 2019 Information Processing Society of Japan411