情報処理学会 インタラクション 2019
IPSJ Interaction 20192P-73
2019/3/6

スマートオブジェクトのためのデザインスペース
具島航太†1

木下祐紀子†1

中島達夫†1

概要：これまで，スマートオブジェクトおよびアンビエントメディアを使ったサービスやシステムは数多く議論されてきた．しかし，これらは広く社会に浸透しているとは言い難い．本論文では，より様々なコンテキストでスマートオブジェクトやアンビエントメディアが活用できるためのアンビエントメディアを中心としたスマートオブジェク
トを使ったサービスのデザイン手法に関して議論を進める．我々は，既存のスマートオブジェクトを活用した２６のサービスを分析することで，スマートオブジェクトを使ったサービスのためのデザインスペースを構築する．

であるとは言い難い．その結果，人々はスマートオブジェ

1. 緒論

クトを使ったサービスを日常生活には導入してこなかった．

マークワイザーが Ubiquitous computing を提唱して 20 年

本研究では，より広いシチュエーションで活用できるスが経った[16]．Ubiquitous computing では，技術は背景に溶マートオブジェクトを使ったサービスをデザインするためけ込むことが目指されている．現在我々が使っている情報のデザインスペースを構築する．これまでの研究では，そ技術の多くはこの Ubiquitous Computing のコンセプトに従れぞれのケーススタディの開発に着目して研究されてきた．っている．例えば，駅で見かけるパブリックディスプレイ

本研究では，様々なサービスをより広いシチュエーションや空港あるようなタッチパネル型の案内板など，様々な情で使えるようにするため，我々はサービスのデザインスペ報端末が日常生活に組み込まれた．

ースを導出する．

Ubiquitous Computing のコンセプトの実現に重要な役割を果たすのがスマートオブジェクトである．スマートオブ2. 分析結果

ジェクトに関する研究はこれまでもされてきており，代表

このセクションでは，デザインスペースの次元を得るた的なのはスマートホームのアプリケーションを提供するス

めに 26 のスマートオブジェクトを用いたサービスを分析

マートオブジェクトだ．例えば，Smart plant system[13]では，した．

プラントの水の状態をユーザーに通知をする．このアプリ

2.1 情報の取得方法

ケーションでは，水の量をアンビエントな光として通知す

アンビエントメディアでどのような情報を表示するかにる方法を取っている．この例のように，日常生活で使われ関しては，カスタマイズできるものが多く存在した．

るスマートオブジェクトは，アンビエントメディアの側面

Sideshow[2]は，パソコンの中で必要とする通知，例えば，を持っている．アンビエントメディアとは，意識のバック次の会議の時間，重要なメールの内容をチケットとして発グラウンドに語りかけることを目的としたメディアであり，行し，ディスプレイのサイドに表示しておくものである．

アンビエントメディアについての研究は 1990 年代から今

この例は，パソコンの中であふれている通知の中で，必要まで続いている．

なものだけをカスタマイズすることが可能となっている．

さらに，近年は HoloLens のようなオプティカルシースルa

また，Calm Automation[3]は，自身でスマートフォンのアプーHMD（ヘッドマウントディスプレイ）の発達により，物リケーションと，上下，回転といった必要最低限のものを理的なスマートオブジェクトだけでなく，デジタルなスマ組み合わせたデバイスを用いて，表示したい情報と表示方ートオブジェクトも開発可能となっている．これにより，法をカスタマイズする DIY Toolkit である．たとえば，天気物理的にも，デジタル的にも，現実世界が拡張されて，人々を知りたかったら，太陽や雲の絵を紙に描き，その絵をデの生活に必要な情報がより効率よく提供されると我々は考バイスに貼り付けて，晴れの時には太陽の絵が見えるようえている．に，曇りの時には雲の絵が見えるように，アプリを通して

しかし，多様なスマートオブジェクトが開発されてきたにも関わらず，人々の日常生活にはスマートオブジェクト

デバイスの動きをカスタマイズする．この例は，カスタマ
イズすることのできる情報が幅広い．

が広く浸透していない．スマートオブジェクトのサービス

カスタマイズができないものは，限られた情報に対するは，シチュエーション，デバイスに依存しているため，サ取得方法に焦点を当てることとなる．情報の取得方法は，ービスを提供される状況が制限されていて，パーベイシブ

まずデバイスを使うか否かにわけることができる．センサーデバイスを使わない例として，The Ambient Birdhouse[13]†1 早稲田大学
a https://www.microsoft.com/ja-jp/hololens© 2019 Information Processing Society of Japanがあげられる．これは，Birdhouse の鳥の出入りする穴にデ689

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ィスプレイを取り付け，一定時間おきに鳥が訪れるようなである．共有するディスプレイは，公共スペースに置くこ動画が流れるものである．Birdhouse とは別に，鳥の絵と説ともできるし，個々の机のディスプレイとして置くことも明が書いてあるカードが用意されており，そのカードをかできる．このように，入力デバイスを介して，ユーザーかざすことでその鳥の動画を見ることもできる．このサービら能動的にデータを与えるものを，入力デバイスを必要とスは，その地域にいる鳥の情報やあらかじめ録画された動するものとして定義する．

画を一定時間ごとに再生するため，センシングする必要はカスタマイズできるものの中にも，センサーデバイスをない．また，Scope[6]は，パソコンへの通知を目障りでな必要とするものがあるが，カスタマイズができるという時くするために，ディスプレイに円形状の通知用スペースを点でサービスの拡張が可能なので，カスタマイズできるも設けるサービスである．これも，パソコンにくる通知を対のはこれ以上の分類をしないこととする．上述した分け方

象にしたアンビエントメディアであるため，センサーデバを，表 1 で示す．

イスを必要としない．

表１

情報取得法の分類

デバイスを必要とするものは，2 つにわけることができる．1 つめは，センサーデバイスを必要とするものであり，２つめは入力デバイスを必要とするものである．１つめのセンサーデバイスを使うものは，センシングする対象によってさらに 2 つに分類することができる．1 つめは，環境のセンシングである．Dangling String[15]は，近くのイーサネットに繋がれており，その場所の通信回線の混み具合をセンシングし，その情報に応じてプラスチックでできた糸上のものを揺らすことで，通信回線の状態を可視化したものである．Low-Res Lighting Displays[10]は，家庭のエネル

2.2 メディアの表示方法
ここでは，取得した情報をどのように表示するかについギーデータを可視化し，光るディスプレイとして家の中にて考察する．

おいておく仕組みとなっている．このように，センシング

表２情報表示に使われる感覚の分類

デバイスを規定の場所に取り付け，環境を情報として取得する方法が環境のセンシングである．
2 つめは，個人の情報のセンシングである．Digital Family
Portraits[12]は，遠隔に住んでいる家族に対して提案されたサービスで，遠隔に住んでいる家族の写真の周りに複数のアイコンが表示されている．これは，健康状態がどうであるか，その人がどれだけ他の人と関わったか，といった情報を表示するためのものである．このような情報とアイコンの数を対応させて 1 日 1 回アップデートすることで，合2.2.1 感覚
感覚に関しては，視覚に対するアプローチを与えるもの

計 28 日間の情報を表示している．このサービス自体は，家が最も多かった．次点で多かったものは，聴覚に対するアの中のセンサーを用いて情報を集めているが，集める対象プローチである．例えば，NotifiVR[8]は，ヘッドマウントは個人のアクティビティやヘルスデータであり，ウェアラディスプレイをつけた状態で，まわりの状況や電話などのブルデバイスが普及した昨今であれば，その個人にデバイ重要な通知を違和感なく与える方法を模索するためのサースを取り付けることでデータの取得が可能となるだろう．

ビスである．ここでは，ヘッドマウントディスプレイで視デバイスを必要とするものの 2 つ目は，入力デバイスを覚を覆われているため，ディスプレイに通知を表示する以必要とするものである．これは，こちらからインタラクシ外にも，音を通して通知を行う方法が提案されている．まョンを働きかけるサービスが対応する．Lumitouch[4]は，た，このサービスでは，バイブレーションを用いて通知すインタラクティブな，ペアで使う写真フレームである．片る方法も提案されている．このように，複数の知覚に対し方の人が写真立てを手に取ると，もう一つの写真立てが光て 情 報 を 表 示 す る こ と も 可 能 で あ る ． Ultrasonic

る．写真立てのフレームにどのように触れるかによって，

humidifier[7]は，イベントの通知によって，Off， Pulse，自分の感情を色に乗せて相手の写真立てに送ることができOverflow の 3 つの状態をコントロールする加湿器である．

る．Notification Collage[9]は，会社内で使うデジタル掲示板

湿度によって情報を表示するというデバイスである．しかのようなもので，自身が共有したいメモやビデオチャット

しこれも，実際は湿度を感じ取るのではなく，加湿器の稼などを掲示板に貼り付けるようにディスプレイに追加する働状態を目で見ることによって情報を受け取ることがほとことで，同僚の会話に参加するきっかけをつくるサービス

んどだと考えられる．得られた結果を表 2 にしめす．

© 2019 Information Processing Society of Japan690

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2.2.2 情報を提供するデバイス
スマートオブジェクトがユーザーに情報を提供するとき，

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Public は，不特定多数の人々にサービスをつかってもらう場合で，使う人の指定はない．CityCell[11]は，六角形のそのサービスはユーザーに対して情報を表示するメディア

ライトがついた物体を組み合わせた，アートのようなサーを提供する必要がある．これは前のセクションで議論した

ビスで，遠くにいると人を認知してライトがつき，ある程感覚に関連している．したがって，多くのサービスは視覚，度近づくとスマートフォンで操作ができる．実際にオブジ

聴覚またはその他の感覚で情報を表現するためにデバイス

ェクトに触れると，ライトがついた物体 1 個 1 個を組み替を必要とする．これはサービスによって様々なデバイスをえることもできる．これは，公園等のパブリックスペース使う．いくつかのサービスでは，汎用的に使われるモニタにおくサービスであり，その場所にいた人はだれでも使うー，モバイル端末を使っている．一方で，特にアンビエンことができる．このように，サービスがある特定の公共空トメディアを含むサービスは独自のデバイスで情報を表現間に存在し，それの周りを人々が行き来するようなサービしているケースが多い．情報提供デバイスの種類は，そのスを Public なサービスと定義する．

サービス独自で作成しているものがおおく，我々はそれらPublic なものに対して，Non Public なサービスが存在すをクラスタリングしたりカテゴライズしたりすることはでる．Non Public に分類されるサービスは，Community ときなかった．

Personal という２値の間に振り分けることができる．
Community に分類されるサービスは，会社や家族など，2.2.3 情報変換度取得した情報を表現に変える際，情報変換度を考える必

特定の複数人を対象としたサービスである．

要がある．情報変換度とは，取得した情報を表現するときClassBeacons[1]は，教室での先生の過ごし方にリアルタイの抽象度合いを指す．情報変換度によって，誰にでもわかムでフィードバックを与えようとしたサービスである．たるような表現になるか，特定の人にだけわかるような表現

とえば，授業でグループ課題を行うとき，クラスのグルーになるかが決まる．例えば，Notification Collage[9]は，共有プ毎にライトを置き，先生がそのグループの相手をすればしたい情報をそのまま載せるため，情報変換度は低いものするほど，ライトと先生の距離をセンシングして，ライトとなり，サービスのことを知らなくても，誰が何を共有しの色が変化していく．先生はライトの色を見るだけで，どたのかがわかる．それに対し，Pinwheels[5]は，インプットのグループと会話をしていないか知ることができる．このした情報によって風車が回るサービスである．インプット

ように，特定の複数人物を対象にしたサービスをする情報は，心拍数や天気など，風車と全く関係のない情Community と定義する．Non Public なサービスは，使う人々報がカスタマイズでき，風車を見ただけでは何か情報を表に重きを置いているので，Community の要望に応じてサーしているようには思えない．このように，サービスのことビスも変わっていくべきである．例えば，ClassBeacons のを知っている人だけがわかるような表現は，情報変換度は場合，違う教室で授業を行ったり，グループの大きさが変高いと言える．Digital Family Portrait は，その人の写真の周わったり，指導教員が変わったり，使用する時間が変わっりにアイコンがあるので，写真やアイコンの見た目から，ても，このサービスは使えるように修正できる柔軟性が必その人に関するものを表示していることは想像できるが，要とされる．

実際に何を表現しているかはサービスの説明を受けないとPersonal に分類されるサービスは，特定の一個人に対しわからない．よって，情報変換度は低い方であることがわて情報を表示するサービスである．Calm Automation は，自かる．このように，アンビエントメディアの中でも情報変分で表示したい情報をカスタマイズし，表示のさせ方を設

換度は様々であり，サービスの構成の一部分を担っている定するので，その情報を知りたい個人向けのサービスとなと考えられる．下に，分析したものの幾つかにおいて情報る．サービスによっては，2.2.3 で定義した情報変換度が低変換度によってサービスをふりわけたものを図 1 に示す．

いものもあり，他の人がそのサービスを見ても何の情報を表示しているか理解し，使用できてしまう場合もあるが，もともと個人に対して表示することを前提としてサービスをここに分類する．スマートフォンの電話の通知も，Personal に分類される．こちらも，Non Public なサービスなので，個人が場所を移動したのであればサービスを他の場所でも使えるべきであり，どの時間，どの相手においても

図１

情報変換レベルの分類

2.3 表示する対象使えるべきである．
Community と Personal に関しては，連続的につながってここでは，取得した情報を変換した結果，だれに情報をおり，Personal なものでも複数人と情報を共有して使える伝えたいのかを考える．情報を伝える対象は，Public，といった Community の要素をもったものも存在する．このCommunity，Personal にわけることができる．

方法でサービスを分類したものを表 3 に示す．また，© 2019 Information Processing Society of Japan691

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Community と Personal の度合いをマッピングしたものを図2 に示す．
表３

図２

情報表示対象の分類

Non public サービスの分類

3. デザインスペースのまとめと将来課題
ここまでの分析から得られたデザインスペースでは，情報取得方法，メディアを伝える知覚，メディアを伝えるデバイス，情報変換レベル，サービスのターゲットの 5 つの次元を得ることができた．サービスデザイナーはこれらの次元に沿ってサービスを検討することにより，そのサービスの特徴を知ることができる．さらに，デザイナーたちは既存のサービスをこのデザインスペースを使って分解することで，そのサービスの持つ特徴や限界を知ることができるので，このデザインスペースはそのサービスを制限している要素を抽出するために有用である．
将来課題としては，このデザインスペースを活用したサービスデザインのためのフレームワークを構築し，サービスデザイナーが実際に活用できる形に整備し，それを評価

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