2024年3月4日

第1回

メディア学フロンティアシンポジウム
主催
東京工科大学メディア学部

後援
日本図学会, 画像電子学会, 芸術科学会, Asia Digital Art and Design Association Japan
情報処理学会コンピュータグラフィックスとビジュアル情報学研究会

協賛
CG-ARTS（公益財団法人 画像情報教育振興協会）, 株式会社コロナ社
1frontier(フロンティア)• 国境地方,辺境• 米国の西部開拓時代開拓地と未開拓地の境界地域• 未開拓の分野,新分野• 学問・技術の分野の最先端

メディア学フロンティアシンポジウムの目的
メディア学部25周年 1999年開設
フロンティアとしての25年の成果：メディア学大系の教科書
これからのメディアフロンティアを考えるための欲張りな集まり
21999年

東京工科大学メディア学部開設

メディアの時代を開拓する
人間の意志表現ならびに情報伝達（人間のコミュニケーション）を助け、助長する手段
広義のコミュニケーションという視座から情報学をとらえた学問
メディア学を，人間の知能の仕組み，人間の外部環境への関わり方の仕組み，人間同士のコミュニケーションの仕組み，組織や社会システムを成り立たせ働かせている仕組み，地球規模で動く国際社会の仕組み，および，これらを成り立たせ，その骨組みとなる学問と捉え，情報通信技術を基礎として，人間の知的3活動を支援するシステムを構築するとともに，新たなメディアの創出により新しい文化の創造に貢献することを目標

Marshall McLuhan• The Medium is the Message. 1964
Media: 複数形• The Medium is the Massage. 1967
「メディアはメッセージである」の時代から「メディアはマッサージである」

メディアテクノロジーシリーズの刊行のことばよりマッサージは疲れた体をもみほぐし，心もリラックスさせるが， メディアは凝り固まった頭にさまざまな情報を与え，考え方を広げる可能性があるため，
マッサージという言葉はメディアの特徴を表している
4

Kondo Kunio

The Medium is the Yosenabe.
そのこころは、一つ一つの味とともに全体の味が出てきて、、、おいしくなる。

文理芸融合から文理芸+Human融合
いろいろ分野が融合するメディア学
融合するそれぞれの分野はすべて大切切磋琢磨して、新たな学問・Humanが育つ

イラスト：越智先生 2020

5

協賛：
CG-ARTS（公益財団法人 画像情報教育振興協会）■CG-ARTS 1991年設立
評議員
コンピュータグラフィックス〈技術系CG標準テキストブック〉 （1995年3月27日発行）
技術編CG標準テキストブック （改訂版 1999年3月1日発行）
コンピュータグラフィックス［改訂新版］ （2015年3月発行
入門編 CG標準テキストブック （1996年3月25日発行）
入門コンピュータグラフィックス―入門編CG― （改訂版 2001年3月28日発行）
インターネット通信講座 ＣＧ標準コース[技術編] （2000年発行）
News : 『実践マルチメディア第二版』を発行（2024年2月発行）

編集委員長 藤代一成先生

6

協賛：株式会社コロナ社■コロナ社1927年設立 3年後には、100周年コンピュータ図学
モダングラフィックス

メディア学大系 (20冊）

メディア学入門
コンテンツクリエーション
視聴覚メディア
メディア学キーワードブック

メディアテクノロジーシリーズ
編集委員長 近藤邦雄

（1976 カバー）

1982,共著

幹事:伊藤貴之先生
カバーデザイン：馬場 哲晃先生

編集担当：三谷純先生
7

後援：学会紹介• 日本図学会

Japan Society for Graphic Science• 画像電子学会 Visual Computing研究会

The Institute of Image Electronics Engineers of Japan• 芸術科学会

The Society for Art and Science• ADADA Japan

Asia Digital Art and Design Association Japan• 情報処理学会 コンピュータグラフィックスとビジュアル情報学研究会
Information Processing Society of JapanCOMPUTER GRAPHICS AND VISUAL INFORMATICS

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文理芸融合と私の学会活動
デザイン

アート
社会
人間
サイエンス

語学、数学、図学(Graphic Science)

技術

9

シンポジウムプログラム
13:00-14:00 近藤 邦雄（東京工科大学）「CG研究者の方々に助けられて- CG研究に未来はあるか」
藤代 一成 （慶應義塾大学）
司会：竹島由里子（東京工科大学）「スマートアンビエントメディアの挑戦」

14:00-14:45（筑波大学）
三谷 純「折り紙がつくる形」

司会：鶴田直也（宇都宮大学）

馬場 哲晃 （東京都立大学）「あわいデザイン」

司会：茂木龍太（東海大学）

伊藤 貴之 （お茶の水女子大学）「芸術進化の可視化」

司会：伊藤彰教（東京工科大学）

15:00-15:４５
15:45-16:30

16:50-1７:35

10

Media Science Frontier Symposium『CG研究者の方々に助けられて』
CG研究に未来はあるか近藤 邦雄
2024年3月4日

メディア学フロンティアシンポジウム

12私のCG研究の展開
1973

1980

19 25

NPR

1985

19891990

30

35

2000
40

● 理解を助ける表現・ペイントシステム photoshopより前に● 3次元形状の表現●形状復元●線画レンダリング

60

Lightwave実装、アニメへの展開● ラインドローイング> 2次元イラスト

65●トーンシェーディング●ジオラマエンジン●アニメパース●多視点描画●誘目性● 3次元モデルによる絵画表現● subdivision● LOD 誘目性> リアルタイムCG●曲面モデルのLOD > ローポリゴン●スケッチモデリング・インタフェース ● 陰関数モデリング● 履歴データ編集●デザイン画像検索（感性情報処理）

感性情報処理アニメーション

●感性データベース （特許）●デジタルスクラップブック● Color harmony ●配色デザイン● Motion Filter● Motion Capture●キャラクター配色●知的アニメ制作情報活用● Cartoon Blur
●キャラクターモデリング ●デフォルメ

キャラクター

コンテンツ制作支援技術● DREAM●デフォルメ● パーツスクラップブック

コ
ン
テ
ン
ツ
制
作
支
援

●パーツスクラップブック●ライティングスクラップブック

演出

CG World 2020年1月号に掲載

西暦
年齢● リアルタイムラインドローイング●画像から絵画やイラスト表現●Bezier曲線曲面 ●形状モデリング2020●電子カタログへの展開 実用システム，特許●パース誇張

スケッチ
モデリング

2015

（印刷会社がシステム販売）● 3Dアニメ制作インタフェース（初）●2D3D画像合成

2010
55

50

45

● 3次元モデルの輪郭線● ３Dイラスト作図（システム販売）●モンタージュパース

2007

シナリオ

●カメラワーク演出スクラップブック●シナリオ制作支援システム、手法●配色タイムライン

13

研究活動の始まり

1972

1973
名古屋工業大学第2部機械工学科入学
名古屋大学の研究所の非常勤職員採用面接
面接官の質問：「どうしてここを選んだか？」1972

その結果、 ×不採用
1976
教養部図学教室に採用
コンピュータ図学の研究をしている田嶋太郎先生との出会い：
人生が決まった
私が描いたカニの絵
Bezier曲線を利用

14

名古屋大学時代 1973-1988 非常勤職員
日本図学会：最初に学会発表

副会長 2005年（51歳）（理事、編集委員長、図学教育研究会委員長など）
講演者：三谷純先生 （副会長）

情報処理学会グラフィクスとCAD研究会 主査 1998年（44歳）
穂坂衛先生、田嶋太郎先生、川合慧先生、中嶋正之先生

精密工学会（精機学会）■研究の始まり 1973-1978
パンチカードでFortranプログラム作成
曲線、Bezier曲線・曲面, 多面体、
形状デモリング、モンタージュなど●モダングラフィックスの執筆 1982年 コロナ社
パンチカード15

モダングラフィックス(1982,コロナ社)の思想
1．モダングラフィックス

1982 図的表現と理解 NPRの思想

田嶋太郎:「本や論文を書くということは、恥をかくことである。」「嫁入り道具のひとつ」
2．メディア学大系(1) メディア学入門 2013 メディア学の教科書(2) コンテンツクリエーション（改訂版）2014、2023 三上浩司先生らと共著
デジタルコンテンツ研究の集大成、博士論文 茂木・兼松・戀津先生(3)視聴覚メディア 2017 竹島由里子先生らと共著, 視覚メディア：図的表現と理解(4)メディア学キーワードブック 2018
3．メディアテクノロジーシリーズ 編集委員長

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第1期CG研究 名古屋大学時代:博士号取得 1978-1988■ 名古屋工業大学第2部機械工学科卒業後 （10年間）
科研費総合研究 CG,画像処理関係の研究者の交流
ペイントシステム、3次元形状表現の研究 笹徳印刷工業（株）との共同研究
EUROGRAPHICS1985（フランス、ニース）で発表
情報処理学会25周年記念論文賞 川合慧先生：学会誌「情報処理」研究会の記事、 査読者に感謝
1986年日本図学会賞受賞
フルカラー印刷の博士論文 （東京大学論文提出）

木村先生のご指導のテープ起こし

博士論文主査 木村文彦先生 1988
副査 吉川弘之先生、鈴木賢次郎先生、杉原厚吉先生、大園成夫先生
東京工芸大学電子工学科に就職 1988
吉川弘之先生「工学と芸術の融合ということで、今までの研究を生かすことができる大学」
中嶋正之先生から講義「デジタル伝送」のために書籍とOHP資料をいただく
東京工芸大学で1年1か月勤務し、埼玉大学工学部情報工学科に移動

17

Non Photorealistic Rendering
写真のイラスト変換（輪郭、色、誘目性）

フォトレタッチ

1985

2000

3次元形状表現

1985

1985

2004

2006

マルチライト

多視点投影

2014

2015

輪郭線描画

投影強調

フォトンブラシ

視覚認知モデルの利用

1995

1996

2004

2006,2009

18

1980

画像と情報伝達

図学のこころ送り手

画像描画による情報表現

一致

デザイナ

画像

画像から受ける
情報

ユーザ

受け手

研究目標：
図的表現と理解近藤・田嶋，モダングラフィックス，コロナ社，1982

相磯：人間の意志表現ならびに情報伝達

19

1985

Rendering of 3D shape using Interactive Rendering System

情報処理学会25周年記念論文賞

KONDO Kunio,KIMURA Fumihiko,TAJIMA Taro
Journal of Information processing Vol.26, No.11,1985

Examples using rendering system CARPAn Interactive Rendering Technique for 3-D Shapes
Kunio KONDO, Fumihiko KIMURA,Taro TAJIMA Eurogaphics’85 pp.341-352

Adobe Photoshop Ver1.0 was released in 1990
20

1985

Classification and Algorithm of Shading for Painting

KONDO Kunio, KIMURA Fumihiko, TAJIMA Taro ，Journal of Graphic Science of Japan, Vol.40,

1987

陰影の分類
濃淡付けの分析◎絵画の分析：専門家の暗黙知から形式知化
濃淡付けのアルゴリズムを提案
日本図学会論文誌、図学研究

2本のBezier曲線の間の濃淡補間

21

研究活動と研究テーマ• コツコツと地道に絵画収集
屋上で晴れた日に写真撮影
写真屋に依頼して、写真を手にするまでに、3，4日
写真をもとに絵画分析, 描画方法のアルゴリズムの考案・研究テーマ：
専門家の知識や技能をいかにコンピュータで扱えるようにするか
研究方法：専門家の暗黙知から形式知化
22

1985

笹徳印刷工業株式会社との共同研究

5000万円超
メモリ3Mバイト
VAX -11/750

23初めての国際会議EUROGRAPHICSと大学訪問• 英語発表のための個人レッスン• 非常勤職員のために、休暇での旅行• 初めての飛行機、ひとりで海外旅行（自費）• ホテル予約なし, 40年近く前, 予約方法も知らず• 郵便による大学訪問の依頼（木村文彦先生の紹介）• 大学を訪問：研究室の見学，説明
研究紹介の講演

Give and Take
今思うと、なんと無謀な！

1985

デルフト
ダルムシュタット

パリ
カールスルーエニース

ミラノ

20日間の旅行24

1985

3次元形状表現斎藤隆文、西田友是：【CG】レンダリングとビジュアリゼーション、情報処理学会50年の歩み、情報処理学会、pp.245-247, 2010

濃淡づけによる形状表現の強調と省略「ノンフォトリアリスティックレンダリング（NPR)は写真のようなリアルさを追求せず、絵画やイラストと同様に、種々の画風を用い強調省略を施した画像を生成する技術である。
ノンフォトリアリスティックレンダリングという言葉は、
先駆的論文4,5)が発表されたセッションの名前として、1990年のSIGGRAPHで初めて用いられた。
しかし、1985年に近藤らが発表したインタラクティ
ブレンダリングシステム6)はNPRの考え方を先取りするものであり、これを本会25周年記念論文として選定した当時の研究会とともに、その先見性は特筆すべきといえよう。」

手描きスケッチ
Kondo Kunio
近藤邦雄, 田嶋太郎,木村文彦, インタラクティブレンダリングシステムによる3次元形状の表現,
情報処理学会, 情報処理,Vol.26,No.11, 1985, (情報処理学会創立25周年記念論文賞)
An Interactive Rendering Technique for 3-D Shapes
Kunio KONDO, Fumihiko KIMURA,Taro TAJIMA EUROGRAPHICS’85 pp.341-352

Tomoyuki Nishita:
Radiosity,相互反射光
SIGGRAPH1985
Photorealistic Rendering

研究の展開Comprehensive Rendering
3次元モデルの輪郭線，稜線の描画法

Takafumi Saito
SIGGRAPH90

齋藤先生談：近藤の情報処理学会25周年記念論文をみて，イラストのような画像が3次元CGで作れないか！
• 奥行き画像（z-バッファ）から画像処理的に抽出

NPR(Non Photorealistic Rendering)：いうセッション名がSIGGRAPH1990で初めて登場
近藤邦雄, 田嶋太郎,木村文彦, インタラクティブレンダリングシステムによる3次元形状の表現, 情報処理学会,
情報処理,Vol.26,No.11, 1985, (情報処理学会創立25周年記念論文賞)

26

1995

Rendering of Outline and Highlight line

Only Shading method

Adding of Outlines

Y. Mochizuki, K. Kondo ：Enhanced Edge Rendering for Comprehensible Image
8th International Conference on Engineering Computer Graphics and Descriptive Geometry,Vol.1, pp.194-199, 1998 (SIG-CG95,Vol.95,No78,1995)

27

1995

研究の展開

3次元モデルの輪郭線描画手法のLightwaveへの実装
金子 満,中嶋 正之,次世代アニメーションシステムに関する研究 ノンフォトリアリスティックアニメーションの生成,
情報処理学会グラフィクスとCAD研究報告76,pp.23-30, 1995-8-17「ラスティ」（キャラクターデザイン 緒方泰彦）
Fig5-2-7:金子満、博士論文より引用

Lightwaveを利用初のCel-animated cartoon表現

Larry Mitchell（ラリーミッチェル）

日経産業新聞の記事（1995年5月16日）

参考とした手法：
望月義典, 近藤邦雄, 他, 形状理解を助けるためのカラー画像の強調表現手法,情報処理学会. グラフィクスとCAD研究会報告74, pp.17-22, 1995-05-2228

研究の展開• 新しい見方の大切さ
斎藤隆文先生が私たちの研究を展開 (2D→3D)
SIGGRAPHでNPRという用語が初めて使われたセッション
金子満先生がセルアニメへ展開 (3D→動画)
Cel-animated cartoon表現、 日本のアニメ表現の発展
・研究成果をもとに、次の研究テーマをどう展開していくか
可能性は無限： どういう視点で研究成果を見るか
技術： 2D – 3D – 動画 – リアルタイム＆インタラクティブ

29

2004

卒業研究成果：写真の領域分割によるイラスト作成 ２D
NPRの卒業研究成果がディジタル画像処理に掲載

2004年発行

領域分割処理200ページ

CG画像生成のための画像処理技術

ウクライナ, キーウ
聖ソフィア大聖堂
Photo: KONDO Kunio
ICGG2002

Yusuke HAMASAKI, Kunio KONDO, Image Generation Method using Synthesis and Control of Rendering
Region, Asia Digital Art and Design Association, International Journal of ADADA, Vol.1, pp.31-36, 2004.4

2006

卒業研究成果： Non Photorealistic Rendering using Photon Brushes
Photon mapping

Photon mappingはリアルな画像生成

Photon Brush

3D

Photon Brush

発想：Photonの個数を少なく

KONDO Kunio, IWABUCHI Eitaro, Non Photorealistic Rendering using Photon Brushes, Asia Digital Art and
Design Association, International Journal of Asia Digital Art and Design Association, Vol.4, 2006.3

200９

米山孝史,源田悦夫,近藤邦雄,視覚パラメータに基づく絵画風画像生成手法,
日本図学会,図学研究, Vol.43, No.4, pp.13-21, 2009
日本図学会研究論文賞
CREST
プロジェクトモンドリアン

3D
Space

Form

Space

Color

Space

岩田誠：見る脳描く脳、 Color
東大出版会, 1997

Shape

•形状変形・単純化•輪郭線による空間情報取り出し
•色数減少

Color

Space

Form

•Shape simplification•Feature Extraction

Shape

Color

•Shape simplification•Contour Extraction•Feature Extraction

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2009

Artistic Rendering of Buildings with Levels of Detail
3D Real time Rendering

九州大学で博士論文

視線の方向や位置など、注目する部分を細かく描画

Example1 (近景)
Example2 (遠景)
Takashi Yoneyama, Etsuo Genda, Kunio Kondo, Artistic Rendering of 3D Models with
Levels of Abstraction, International Journal of ADADA,Vol.9-10, pp.13-20, 200933

Non Photorealistic Rendering
2次元処理による線画レンダリング
1980

1991

3次元モデルの線画レンダリング
1994

1981

1993

2011

1994

Real time

2016

1994

34

1980

Bezier曲線を用いた線画レンダリング・近藤邦雄, 穂坂 衛, 田嶋太郎,形状の感じを表わす線画レンダリング, 昭和54,55年度科学研究費報告書「幾何モデルとその応用に関する研究」,1980
・近藤邦雄, 穂坂 衛,木村文彦, 田嶋太郎, 曲面の形状感の表現, 精機学会,秋期大会 1981.11
・近藤 邦雄,田嶋 太郎，モダングラフィックス,コロナ社,1982

35

1991

イラスト図作画支援システムの開発
第 7 回NICOGRAPH 論文コンテスト

2次元線画レンダリング
人手で描いたような線画

 太さ変化のある線
 テクスチャ表現

笹徳印刷工業（株）との共同研究

旭昌宏, 近藤邦雄, 島田静雄, 佐藤尚, イラスト図作画支援システムの開発 ,第 7 回NICOGRAPH 論文コンテスト, pp. 22-31, 1991

36

1993

図学研究

レンダリングのための対話型線画表現法
近藤邦雄、神原章 日本図学会図学研究55号 1993.3

同一太さの2D画像

太さ変化のある画像

同一太さの2D画像

太さ変化のある画像

デザイナーからはダメだし

37

2011

Shape Oriented Line Drawing in Real-Time 3DCG

魅力的な例題が重要

Takashi Matsuo, Koji Mikami, Taichi Watanabe, Kunio Kondo“Shape Oriented Line Drawing in Real-Time 3DCG” SIGGRAPH ASIA 2011, 2011.

poster38

Sketch Modeling
透視図作画 1988

立体復元 1988 スケッチインタプリタ1994

断面線 2000

陰関数曲面

2006

陰影の利用 2001

制約利用 1998
図形の対話型入力 1987

逐次清書法 1997

2012

丸めのスケッチ

1998

Topology library 2004

Cutting operation

竹内（博士論文）39

1988

図法幾何学に基づく透視図作図
定規とコンパスから計算幾何学、2次元幾何学

近藤邦雄, 木村文彦,田嶋太郎, レンダリングのための対話型透視図作図手法,
情報処理学会論文誌 29(8), pp.721-728, 1988.8.15

40

1988

図法幾何学に基づく透視図作図
2次元計算幾何による3次元形状の作図

2次元処理のみ
3次元ワイヤフレームではない近藤邦雄, 木村文彦,田嶋太郎, レンダリングのための対話型透視図作図手法,
情報処理学会論文誌 29(8), pp.721-728, 1988.8.15

41

1988

透視図の視点推定とImage based Modeling
2次元図形

2D Drawing

3次元モデル

Ray tracing method

Image Synthesis

近藤邦雄, 木村文彦,田嶋太郎,手描き透視図の視点推定とその応用,情報処理学会論文誌 29(7), pp.686-693, 1988.7.15

42

1988

透視図の立体復元とその応用
透視図を用いた3次元モデル生成

画像への3次元形状合成

近藤邦雄, 木村文彦,田嶋太郎,手描き透視図の視点推定とその応用,情報処理学会論文誌 29(7), pp.686-693, 1988.7.15

43

1969
図学研究の必要性

写真からの建築物の再構成

視点推定方法を見つけた後にInteractive Graphics

F.ホーエンベルグ,技術における構成幾何学,日本評論社，1969

44

1996
研究の展開

Image based Rendering & Modeling

およそ30年後Paul E. Debevec, Camillo J. Taylor, and Jitendra Malik. Modeling and Rendering

Architecture from Photographs. In SIGGRAPH '96, August 1996.

45

他分野を見る• 他分野の理論を活用
図学： 定規とコンパスによる作図
計算幾何学： 対話的な投影図の作図を実現
・多くの人に自分の研究を知ってもらうと、そこからヒントが出る
杉原厚吉先生：投影と錯視のお話し
自分が知っているキーワードで検索しているだけではだめ！
いろいろな分野のことを見ておくことが大切46

第2期CG研究 埼玉大学時代：CG研究の発展 1990-2007 18年■1990年 埼玉大学時代 島田静雄先生（名古屋大学工学部土木工学科）, 佐藤尚先生（藤代先生）
画像電子学会 1993年入会 2013年会長（59歳） 2006年VC研究委員会委員長
芸術科学会 2000年入会
ADADA 2003年入会

2010年会長（56歳）（伊藤先生）

2016年会長(62歳）（馬場先生）

1. 大学教員として、新しい教育方法の研究
2. 研究テーマの拡大
1．CG, NPR
2．スケッチモデリング
3．感性情報処理
4．アニメーション

2D画像から3次元モデル生成
デザイン画像検索 配色デザイン デザイン支援

Motion Filter, Cartoon Blur

CG教育研究 CG-ARTSとの活動の展開
CG検定試験の検討 1990年頃から
金子満先生、中嶋正之先生、西田友是先生、大野義夫先生、西原清一先生
源田悦夫先生、大平智弘先生、CG-ARTSの皆様
試験問題作成教科書や問題集
スライドやOHP,プログラム教材,Web教材などの作成• CG教育への展開と教育論文の執筆：
大学教員として新しい教育方法の実践と交流
研究論文：11編、 国際会議論文：15編、国内発表：34件

CG-ARTS教材：JICA支援
ポーランド日本情報工科大学◎近藤邦雄, 三上浩司, 渡辺大地, 関東工学教育協会賞(業績賞），2013.5「アニメやゲームなどのコンテンツ制作分野における実学的工学教育の創生と高度化」
東京工科大学の基本理念：3．先端的研究を介した教育とその研究成果の社会還元

48

2．Sketch Modeling

2006年ごろまでの研究をまとめた表Cocchiarella, Luigi (Ed.), Kunio Kondo, Taichi Watanabe, Interactive Sketch Interpreter for Geometric Modeling, The Visual
Language of Technique, Volume 2, Heritage and Expectations in Research, Springer-Verlag, 2015.1

49

1994

Sketch Interpreter for Geometric Modeling
Sugishita,S, Kondo,K: Annals of Numerical Mathematics pp.361-372, Baltzer Science,1996

研究の動機

人は図から立体理解

立体復元

図形の手描き入力

CleverAssistant
Designer

博士論文の研究内容

S. Sugishita, K. Kondo, H. Sato, S. Shimada, Sketch Interpreter for geometric modeling,
International Conf. of Computer Aided Geometric Design, 1994.7.

50

1987

Handwriting Input
（1）

（2）

Input data

Result of Smoothing
（4）

（3）

RewritingResult of Rewriting

Interactive Rendering by Handwriting Input
Kondo.K, Kimura.F, Proc. of CADDM’87 pp.83-94 1987

初めての中国出張
基調講演

51

1987

Handwriting Input

直線
長方形

スマホやタブレットなどのフリーハンド入力に展開

手描き入力

長方形

楕円
（1）

（2）

（1）

（2）
円
曲線

（3）

（4）

（3）

（4）

Interactive Rendering by Handwriting Input
Kondo,K, Kimura,F Proc. of CADDM’87 pp.83-94 1987
52

1996

スケッチ分析

近藤邦雄 分担執筆, 高付加価値意匠デザインのための3 次元形状モ
デリングに関する調査研究報告書,マルチメディアコンテンツ振興協会
編,1997,1998,1999
研究プロジェクト主査:木村文彦先生

プロダクトデザイナーのスケッチの描画プロセスの分析,

完成スケッチの分析

a. Outline of the basic shapeb. Cross section linec. Shading line
d. Highlight line
博士論文：松田浩一氏（岩手県立大学）◎スケッチの分析：専門家の暗黙知から形式知化

53

1996

Sketch Interpreterによるスケッチモデリングの実例(1)Drawing basic shape (2)Adding new object (3)Cutting the object(4)Modifying the object(5)Adding parallelepiped (6)Adding details(8)Another view(7)Result

1. S. SUGISHITA, K. KONDO, H. SATO, S.SHIMADA, Sketch Interpreter for geometric modelling, Annals of Numerical
Mathematics 3, pp.361-372,1996
2. K.MATSUDA,S.SUGISHITA, XU Z., K.KONDO, H.SATO, S.SHIMADA, Freehand Sketch System for 3D Geometric Modeling,
Shape Modeling International, pp.55-62, 1997.3

54命名は大切• 研究内容の名前、用語を決めることによる新しい研究分野を確立
スケッチインタプリターの多数の研究成果 1989‐2005
設計工学会からこの成果をまとめた解説依頼 2005
国際図学学会(ISGG)から招待講演依頼2008> サーベイ論文として公開2010
ミラノ工科大学から招待講演依頼2013 > 英語書籍に掲載2015
国際図学学会会長、日本図学会会長 山口泰先生とご一緒2005 近藤邦雄,工業デザインのためのフリーハンドスケッチを用いたインタラクティブモデリング,日本設計工学会,設計工学,Vol.41,
No.1 , pp.11-21, 2005.12
2008 KONDO Kunio, Interactive Geometric Modeling using Freehand Sketches, International Society for Geometry andGraphics, 2008.8 （Invited talk）
2010 KONDO Kunio, Interactive Geometric Modeling Using Freehand Sketches ,International Journal of Geometry andGraphics, International Society of Geometry and Graphics,Vol.13, No.2, pp.195-207 ,20102013 Kunio KONDO, INTERACTIVE SKETCH INTERPRETER FOR GEOMETRIC MODELING, The visual language oftechnique, between science and art: heritage and expectations in research and teaching ( Politecnico di Milano, Italy),2013.6
2015 Cocchiarella, Luigi (Ed.), Kunio Kondo, Taichi Watanabe, Interactive Sketch Interpreter for Geometric Modeling, The
Visual Language of Technique, Volume 2, Heritage and Expectations in Research, Springer-Verlag, 2015.1

55

3．感性情報処理と配色デザイン
埼玉県との共同研究
1993 画像の感性検索

1994

イメージカラーと感性検索

1993

画像デザインの統合システム

1999 感性による配色変換

2000 イメージカラーによる画像検索

1998 配色生成
2003 調和配色

56

1998

配色支援システムの提案
色相
明度
彩度

例１

埼玉県産業技術総合センター
デザイナー町田芳明氏との共同

例２

配色分類

◎配色の分析：専門家の暗黙知から形式知化
町田芳明, 近藤邦雄、野沢徳生,角度配色法による配色デザイン法 ,日本図学会1998年度大会学術講演論文集、pp.85-90,1998.5

57

2003

画像の配色変更[ Color Harmonization ]調和配色の利用

調和配色の生成

分類：セクスタード

出力画像

元画像とイメージカラー
Hiroki IMAHASHI, Kunio KONDO, Yoshiaki MACHIDA ,Masahiro TAKAHASHI, Knowledge Based Color Coordinate
System and its Application, Asia Digital Art and Design Association, International Journal of ADADA, Vol.1, pp.37-42,
2004.4 ( ADADA International proceeding 2003)

58

4．Animation
1995 Motion Filter

2002 軌跡制御

2003 Cartoon Blur 2016 Cartoon Blur

2002 形状誇張2008

2006 タイミング制御

アニメの動きのマッピング

2009 Anime Pers.

2004 キーフレーム抽出2009 残しのマッピング
2007◎アニメーションの分析：専門家の暗黙知から形式知化

キーフレーム抽出

59

2006

Motion Filter : Motion Stylization using a Timing Control Method

Original Motion data

Motion using Motion Filter

Kei Tateno, Kunio Kondo, Toshihiro Konma: Motion Stylization using a Timing Control Method, SIGGRAPH2006 Posters, 2006

2003

2D Cartoon Blur

線

残像

ゆがみ

◎アニメーションの分析：専門家の暗黙知から形式知化
Yuya Kawagishi, Kazuhide Hatsuyama,Kunio Kondo,
Cartoon Blur: Non-Photorealistic Motion Blur,CGI2003,2003

61

2005

3D Cartoon Blur

Shoichi Obayashi, Kunio Kondo, Toshihiro Konma, Kenichi Iwamoto, Non-Photorealistic Motion Blur for 3D Animation ACM SIGGRAPH2005
Sketches 2005.8, Non-Photorealistic Motion Blur for 3D Animation, Asia Digital Art and Design Association, ADADA2005 Proceedings of the
3rd annual conference of Asia Digital Art and Design Assocation,pp.88-89,2005.12
62

2016

Real-time CG using Cartoon Blur method

WANG yilong, Koji MIKAMI, Kunio KONDO , Proceedings of 2015 Annual Conference, Digital Games Research Association JAPAN, 2016.2

ゲームへの応用を目指して
Unityの利用

ゆがみ本数120
パラメータ（length:0.3 Outline:0.1
Distortion thickness 3.0 Smoothing Iteration 6）

63

第3期CG研究 東京工科大学 2007-2020（2年＋13年）
Creative Lab.

■第3期CG研究

デジタルコンテンツ制作研究

金子満先生、三上浩司先生、伊藤彰教先生、川島基展先生ら
Creative Labのメンバー
熟練者のノウハウ、暗黙知を形式知化する研究
デジタルコンテンツ領域で、3人の博士を輩出
シナリオ、キャラクター、演出の領域を研究
現在、大学の教員：戀津 魁氏, 茂木龍太氏, 兼松 祥央氏
安生健一氏：産業界と研究者との連携の重要性
64

2007

映像コンテンツ制作・運用産業の構図
社会
提供

対価

映像コンテンツ流通
提供

分配

映像コンテンツ制作

Script

シ
ナ
リ
オ
内容

金子満

Creative Lab.

論理 技術

編 集

調 整

モンタージュ

プログラミング

ミザンセーヌ
演出

キ
ャ
ラ
ク
タ
ー

Character外観

データ 経験 知識 カン センス

近藤邦雄、三上浩司、コンテンツクリエーション、コロナ社、2014
金子 満，近藤邦雄，キャラクターメイキングの黄金則，2010

65

研究テーマの提案と体系化
・映像コンテンツ制作：シナリオ、キャラクター、演出
・2007年にコンテンツ分析とそのデータベースの卒業研究・10年（以上）はメディア学部で卒業研究テーマに困らないという確信
クリエーターの専門的な知識の活用するための分析
1. 制作手法、2. 情報処理システム、3. 知識データベースの3つに分類◎コンテンツ制作の分析：専門家の暗黙知から形式知化

66

2011

Information Management System for Scenario Writing
Start

文章量
少ない

「3幕構成13フェイズ」のシナリオライティングシステムMain
S PlotM PlotSub
BackgroundTheme History
 Society Synthesize
 Characteristic

13 Phase
Character

L PlotFull Plot

多いFirst Draft

 Name Age Sex
 Type Society Life Visual Character Skill

SecondDraft

Episode Main Story Sub Story
 Main Episode Sub Episode Back Story

ScriptX Draft

Final Draft

シナリオ完成・戀津魁,菅野太介,三上浩司,近藤邦雄,金子満, 映像制作支援のためのシナリオ記述・構造化システムの開発, 芸術科学会論文誌, Vol.10,No.3, pp.129-139 ,2011.9
・戀津 魁, 三上 浩司, 近藤 邦雄,香盤表作成のための構造化シナリオを用いたシーン情報抽出手法,芸術科学会論文誌， Vol.14, No.5,pp.229-237,2015.11

67

2007

演出: Lighting Scrapbookとシミュレーション

感情表現

視線誘導

カット展開

絵画のライティング

絵画の背景ライティング

ライトセット

光の色の印象ライティングシミュレーション

68

2010

Digital lighting Scrapbookを用いたLighting Simulation system
ライトセット用
ライティング
スクラップブック

①画像選択
ユーザ

ライティングシミュレーション
各ライト③結果を出力1.初期配置
2.角度
3.強度

②試行錯誤
兼 松 祥 央,三上浩司,近藤邦雄 ,金子満, 映像分析に基づくライテ ィング情報のディジタ ル化とその活用に関 する研究, 芸術科学会, 芸術科学会論文誌, Vol. 9, No.2, pp.66-72,2010
兼 松 祥 央,三上浩司,近藤邦雄, 照明設計支援システムのためのシナリ オ情報を 用いた登録・検索手法,日本図学会 ,図学研究, 第47巻,2,3合併号,2013.9
三上浩司,伊藤彰教, 近藤邦雄,金子満,映像コンテンツ制作のための統合化映像制作情報管理手法の研究, 画像電子学会,情報処理学会,Visual Computing / グラフィクスと CAD 合同シンポジウム 2008.6

69

2010

キャラクターメイキングのためのDREAM
Creative Lab.

金子 満，近藤邦雄，
キャラクターメイキングの黄金則，ボーンデジタル，2010

金子満：作図

近藤邦雄，三上浩司，
コンテンツクリエーション，コロナ社，2014 70

2010

キャラクターメイキングのためのDREAM
Creative Lab.

金子満：原案
近藤邦雄:改定

金子 満，近藤邦雄，
キャラクターメイキングの黄金則，ボーンデジタル，2010
近藤邦雄，三上浩司，
コンテンツクリエーション，コロナ社，2014 71

2010

キャラクターメイキングのためのDREAM

D
R

ディベロピング

ヴィジュアルリテラル

俳優,モデル,オブジェクトのサンプル
デジタルスクラップブック
スケッチ・デッサン
ドローイング/モデリング

レンダリング

表情

アクション

周囲・環境

照明

基
本
設
定
集

Creative Lab.

トリガー
テーマ
背景社会
登場人物
因果関係
結果

分析・評価・変更

シナリオ

キャラクター集

キャラクターリスト/シート

E

エクスプロイティング

分析・評価・変更

編集

A
M

アクティベーション

キャラクター分析シート

ミザンセーヌ１次コンテンツ調整

広報・宣伝・公開・流通

公開ウインドウシート
分析・評価・変更

２次コンテンツ

マネージメント

管理・保存・活用

MC・MPシート

金子 満，近藤邦雄，
キャラクターメイキングの黄金則，ボーンデジタル，2010
近藤邦雄，三上浩司，
コンテンツクリエーション，コロナ社，2014 72

2010

キャラクターコラージュシステムによるデザイン原案制作
Chara Collage

https://kengolab.net/app/collage/
渡邉, 伊藤, 近藤, 宮岡： “Poisson Image Editingを用いたキャラクタコラー
ジュシステムの開発”, 芸術科学会論文誌 2010 Vol.9 No.2 pp.58-65 (2010)

渡邉賢悟氏: 情報処理学会研究会推薦博士論文, 2012年度「ビジュアル表現支援のための画像メディアツールの構築」

2016

ディジタルスクラップブックを用いたデザイン原案制作支援
形式知化

キャラクター収集

ディジタルスクラップブック

デザイン原案制作

設定資料

構成要素検索
分析と分類

検索結果

編集

構成要素

茂木龍太氏:博士論文

デザイン原案◎コンテンツ制作の分析：専門家の暗黙知から形式知化

74

2016

Character Color scheme template ＆ Scrapbook
Explicit knowledge
Character Images
Collection

Digital Scrapbook

Draft Design Making
Setting
information
RetrievalAnalysis
Categorized

Results
Edit

Component

Draft Design◎コンテンツ制作の分析：専門家の暗黙知から形式知化
R. Motegi, Y. Kanematsu, T. Tsuchida, K. Mikami, K. Kondo, Color Scheme Scrapbook Using A Character
Color Palette Template, Journal for Geometry and Graphics, Volume 20 (2016), No. 1, 101–112.2016.7

75

2016

Simulation result of character groups

Color scheme templates

Result

(a)

(b)

(c)

Ryuta Motegi, Yoshihisa Kanematsu, Naoya Tsuruta, Koji Mikami, Kunio Kondo, Color Scheme Simulation for76
the Design of Character Groups, Journal for Geometry and Graphics Volume 21, No. 2, pp.253-262,2017.12

2015

3D Robot parts & 3D Collage
Explicit knowledge

Digital Scrapbook

Draft Design Making
Setting
information

Character Images
Collection

Retrieval

22作品
226体のロボット
1体：10パーツ
パーツ総数

2260

Analysis
Categorized

Results
Edit

Component

3Dパーツ:75
Draft Design

Small Data of Experts Intelligence
Motegi Ryuta, Tsuji Shota, Kanematsu Yoshihisa, Mikami Koji, Kondo Kunio.ROBOT CHARACTER DESIGNSIMULATION SYSTEM USING 3D PARTS MODELS, International journal of Asia digital art and design, Vol.21,
No.2, pp.81-86, 2017.11

77

2018

Internship student from KMUTT Thailand

Color Scheme Simulation for Robot Character
Each model was created about 5 minute.
For selected color and material is about 2 minute.

©Sotsu•Sunrise
Mobile suit gundam

Poster paper©Sotsu•Sunrise
Mobile suit gundam©Sotsu•Sunrise
Code Geass

ロボット形状の原案制作

Pitchaporn Lertariyasakchai, Ryuta MOTEGI,Naoya TSURUTA, Kunio KONDO,
Color Scheme and Material Simulation for Robot Character Draft Design, ADADA 2018 in Taiwan, 2018.11 (Poster)78

問題の簡単化
研究の積み重ね 配色デザインの研究からキャラクターの配色デザイン、モデリングへ発展ある大学教員と若手の優秀な助手の話
教授 「こういう研究テーマがある」
助手A 「こんなむつかしいこと誰もできないのでやらない」
教授 「それならこの研究テーマは？」助手A 「こんな簡単なこと誰でもできるからやらない」
それならと、「簡単というテーマ」を助手Bに教授 「こういう研究テーマがある」
助手B 「やってみます」 その後次々と成果がでて、「むつかしい」テーマも解決できた。
・問題を整理して、できるような課題にして、成果を積み重ねていく。
79

2018
卒業研究

Acanthus pattern parts Scrapbooks
形式知化
アカンサス模様収集

ディジタル
スクラップブック

デザイン原案制作
原案イメージアカンサス模様

3Dパーツ選択

模様の分析と分類

検索結果出力34の3Dパーツ
3Dパーツ編集

パーツ抽出数
主要形状1291+ 葉形状2094= 3313

構成要素抽出デザイン原案結果

Small Data of Experts Intelligence

Naoya Tsuruta, Sawa Hiraiwa, Ryuta Motegi, Kunio Kondo, Classification of Foliage Patterns for 3D Decorative Modeling in
Digital Contents, International Journal of Asia Digital Art and Design Association, Volume 25 Issue 1 Pages 8-13,2021

80

2019

卒業研究の成果が国際学会誌に掲載
制作結果（制作時間：3時間）「10年以上はメディア学部で卒業研究テーマに困らない」という確信は正しかった
Naoya Tsuruta, Sawa Hiraiwa, Ryuta Motegi, Kunio Kondo, Classification of Foliage Patterns for 3D Decorative Modeling in
Digital Contents, International Journal of Asia Digital Art and Design Association, Volume 25 Issue 1 Pages 8-13,2021
平岩沙和，鶴田直也, 茂木龍太，近藤邦雄,アカンサス模様の3次元パーツ分類と装飾モデリング ,(応用論文), 第27回 Visual Computing シンポジウム2019, 201981

強い覚悟で学問創造• 自分が興味あることに取り組む• 競争しないでいいようなテーマ

メディア学部の研究生活の13年間で50編の学術論文
年間4本 3か月に1本
80編の国際学会論文 年間6本 2か月に1本• 現実の課題を解決するテーマ

難しいと言われても、強い意志、覚悟で自分を信じて続ける： 学生からの学び

・メディア学部における研究
経験と勘を頼りにしていたコンテンツ制作から学問の創造： 工学と芸術の融合

・コンテンツ制作分野における研究：
シナリオ、キャラクター、演出の3分野で 博士号取得者が3名
茂木龍太氏: 情報処理学会研究会推薦博士論文, 2017年度「キャラクター分析に基づく形式知化とデザイン原案制作支援に関する研究」

82

CG研究に未来はあるか
モンキーパンチ氏： 漫画家は未来を描く
これからの人類のためのCG研究の視点: こんなCGあったらいいな
人を幸せにするCG人を愉快にするCG
人を楽しくするCG
人を納得させるCG
人を魅了するCG
人を元気にするCG
人に喜びを与えるCG
人となかよくできるCG

ICGG2010 Logo

83

おわりに
48年

• 研究目的： 図的表現と理解 （図学のこころ）, 工学と芸術の融合• 研究方法： 専門家の暗黙知から形式知化 （AI から EI）(Big Data, Artificial Intelligenceから, Small Data, Experts Intelligence へ）• 研究教育生活： 心身ともに健康で楽しく （80％）

感謝近藤を動物に例えると、ヤギ• 研究活動を支援していただいた研究者のみなさま• いろいろな研究を一緒に行なった学生のみなさま• 研究教育活動を支援していただいた職員のみなさま• そのこころは
私はpaperがないと、おなかがすいて、生きていけません！

Papers84

落葉樹

けやきのこころ85

86