ConDice - Regeln
Runde: Eine Runde besteht aus den Zügen der Spieler und des Spielleiters. DieReihenfolge der Spieler bestimmt der Spielleiter.
Zug: Ein Zug besteht aus einer Bewegung und einer Aktion. Du darfst selbst
festlegen ob du zuerst mit der Aktion oder der Bewegung startest. Aber du musst
das Eine erst abschließen bevor du mit dem Anderen starten darfst.
Bewegung: Die Anzahl der Felder, die du dich mit einer Bewegung fortbewegenkannst, steht auf deinem Charakterbogen neben Bewegung. Du kannst dich auchdiagonal bewegen.
Aktionen: Eine Aktion kann ein Angriff, eine Spezialfähigkeit oder auch dasEinsetzen eines Gegenstands sein. Auch andere Handlungen können Aktionen sein.
Ihr Ablauf wird individuell vom Spielleiter geregelt. Du kannst auch deine Aktion ineine zweite Bewegung in deiner Runde umwandeln.
Erfolge: Für fast jede Aktion benötigst du Erfolge, die du mit Würfeln erzielen kannst.
Wie viele Würfel dir für eine Aktion zur Verfügung stehen und wie viele Erfolge dubenötigst, hängt von der Aktion ab. Einen Erfolg auf einem Würfel erzielst du, wenn
du eine Vier oder Fünf würfelst, eine Sechs zählt sogar als zwei Erfolge. Eine Eins,Zwei oder Drei ist kein Erfolg.
Attribute: Als Attribute werden die Begriffe auf dem Charakterbogen bezeichnet indie ihr Punkte legen könnt. Dazu gehören Angriff, Verteidigung, Leben, Mentale
Resistenz, Bewegung und Spezialfähigkeiten.
Angriff: Eine Aktion um physischen Schaden zu verursachen. Dein Ziel muss aufeinem Feld neben dir (auch diagonal), oder auf einem Feld innerhalb derangegebenen Reichweite deines Angriffs stehen. Die Anzahl der Würfel, die dir fürden Angriff zur Verfügung stehen und die Reichweite des Angriffs findest du auf
deinem Charakterbogen neben dem entsprechenden Angriff. Die Anzahl dergewürfelten Erfolge wird gegen die Verteidigung des Gegners gerechnet und dieverbleibende Differenz von seinen Lebenspunkten abgezogen.
Verteidigung: Bist du das Ziel eines Angriffs, der physischen Schaden verursacht,
kannst du den Schaden des Angriffs um die Anzahl der Punkte in Verteidigungreduzieren.
Leben: Erleidest du Schaden, musst du diesen von deinen Lebenspunktenabziehen. Werden deine Lebenspunkte auf 0 reduziert, kannst du in deinem Zug
nur noch eine Aktion ODER eine Bewegung ausführen und du verlierst Punkte ineinem Attribut. In welchem Attribut du die Punkte verlierst, wird zufällig mit einem
Würfelwurf vom Spielleiter bestimmt: 1 = Bewegung, 2 = eine Angriffsart, 3 =Verteidigung, 4 = Leben, 5 = Mentale Resistenz, oder 6 = ein Spezialangriff. Wie1Version 1.8 / 07.11.2022viele Punkte (1-6) du verlierst, wird zufällig mit einem zweiten Würfelwurf vom
Spielleiter bestimmt. Deine Lebenspunkte können niemals unter 0 fallen. Solltest duwieder über 0 geheilt werden kannst du wieder eine Bewegung UND eine Aktion
ausführen, aber deine verlorenen Punkte in dem Attribut bleiben bis zum Ende desAbenteuers erhalten. Solltest du bereits auf 0 sein und erleidest nochmal Schaden,
die auf deine Lebenspunkte gehen würden, verlierst du weitere Punkte in einem
zufälligen Attribut.
Mentale Resistenz: Mentale Resistenz ist deine Verteidigung gegen mentaleAngriffe. Mentale Angriffe versuchen deinen Geist zu beeinflussen, dich gegendeinen Willen zu steuern, oder dir stattdessen Schaden zuzufügen. Bist du das Zieleines mentalen Angriffes der keinen physischen Schaden verursacht, darfst du soviele Würfel würfeln, wie auf deinem Charakterbogen neben Mentale Resistenzsteht.
Würfelst du gleich viele oder mehr Erfolge als der Angreifer, wehrst du einenmentalen Angriff, der keinen direkten Schaden verursacht, vollständig ab.
Fügt ein mentaler Angriff stattdessen direkten Schaden zu, kannst du den Schaden
für jeden Punkt in Mentaler Resistenz um 1 reduzieren, wie bei Verteidigung.
Spezialfähigkeit: Dein Charakter kann über verschiedenste Spezialfähigkeiten
verfügen, die ihn einzigartig machen. Beispiele dazu findest du am Ende derErstellung eines Charakters. Du kannst dir auch eigene Fähigkeiten ausdenken
solange sie mit unserem Team abgesprochen sind!
Mentaler Angriff: Spezialfähigkeiten, die versuchen den Geist des Gegners zubeeinflussen, ihn gegen seinen Willen zu steuern, oder ihm stattdessen mentalen
Schaden zuzufügen, sind mentale Angriffe. Dein Ziel muss auf einem Feld neben dir(auch diagonal), oder innerhalb der Reichweite deines Angriffs stehen. Die Anzahl
der Würfel, die dir für den Angriff zur Verfügung stehen und die Reichweite desAngriffs findest du auf deinem Charakterbogen neben der entsprechenden
Spezialfähigkeit. Die Anzahl deiner gewürfelten Erfolge wird gegen die Anzahl derErfolge des Gegners verrechnet. Ein Mentaler Angriff, ohne Schaden, ist erfolgreich,wenn der Angreifer mehr erfolge gewürfelt hat als der Verteidiger. Verursacht dein
Angriff Schaden, werden deine Erfolge gegen die allgemeine mentale Resistenz desGegner gerechnet und die Differenz als Schaden abgezogen.
Gegenstände: Im Laufe des Abenteuers hast du die Möglichkeit Gegenstände zuerhalten, die du als Aktion einsetzen kannst. Ihr Effekt ist auf der entsprechenden
Gegenstandskarte beschrieben.
Spielleiter: Der Spielleiter beschreibt die Welt und die Ereignisse um die Charaktere
der Spieler. Er entscheidet bei Regelfragen, Meinungsverschiedenheiten undanderen Problemen.

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Erstellung eines Charakters:
Bei der Erstellung deines Charakters stehen dir 30 Punkte zur Verfügung, die duauf die Bereiche Angriff, Verteidigung, Leben, Mentale Resistenz, Bewegung undSpezialfähigkeiten verteilen kannst.
Angriff: Jeder hier eingesetzte Punkt erhöht die dir für diesen Angriff zur
Verfügung stehende Anzahl an Würfeln, oder die Reichweite des Angriffs überdirekt angrenzende Felder hinaus, um eins.
Beispiel: Ein Angriff hat 2 Punkte in Reichweite und 4 Punkte in Würfel. Damit
hat dieser Angriff eine Reichweite von 3 Feldern und verwendet 4 Würfel.
Das Aussehen dieser Angriffe ist ganz euch überlassen. Ein Angriff auf
Entfernung kann auch aus Feuer, Eis, Elektro oder pinken, fliegenden
Einhornregenbogenpiranhas die Juan heißen bestehen.
Verteidigung: Jeder hier eingesetzte Punkt erhöht deine Verteidigung um eins.
Leben: Jeder hier eingesetzte Punkt erhöht deine Lebenspunkte um zwei.
Mentale Resistenz: Jeder hier eingesetzte Punkt erhöht die dir für Mentale
Resistenz zur Verfügung stehende Anzahl an Würfeln, bzw. den Wert, um eins.
Bewegung: Jeder hier eingesetzte Punkt erhöht deine Bewegung um eins.
Spezialfähigkeiten: Das Nutzen einer Spezialfähigkeit ist eine Aktion, es sei dennetwas Anderes ist vermerkt. Die Reichweite jeder Spezialfähigkeit kann erhöht
werden. Die Erhöhung kostet pro Feld Reichweite einen zusätzlichen Punkt, essei denn, es ist etwas Anderes vermerkt.
Beispiele für Spezialfähigkeiten:Zaubern (Kosten: 1 Punkt):
Der Charakter kann einen nicht kampfrelevanten Zauber anwenden, der z.B.
Licht, oder Gegenstände, die keinen Kampfvorteil bringen, oder Illusionen die
nicht Kampfbezogen sind, erschafft. Auch passiver Schaden, wie durch daserschaffen von Gegenständen über den Köpfen der Gegner und dergleichen ist
nicht möglich.
Durch Wände gehen (Kosten: 1 Punkt pro Feld):
Der Charakter kann sich in seiner Bewegung durch so viele Felder massive
Wand bewegen, wie Punkte investiert wurden. Diese Fähigkeit ist keine Aktion,sondern wirkt dauerhaft.

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Mindcontrol (Kosten: 1 Punkt pro Angriffswürfel):
Der Charakter führt einen mentalen Angriff gegen einen Gegner durch. JederPunkt erhöht die für den Angriff zur Verfügung stehenden Würfel um 1. Hat derAngriff Erfolg, kann der Charakter den Gegner in dessen folgenden Zügen
kontrollieren. Der Gegner kann jede Runde seine Aktion oder Bewegung opfernum einen erneuten Versuch zu erhalten, den Angriff abzuwehren. Dazu werden
Angriff und mentale Resistenz neu gewürfelt. Man kann nur einen Gegner
gleichzeitig kontrollieren.
Aggro ziehen (Kosten: 1 Punkt pro Angriffswürfel und 1 Punkt pro zusätzliches
Ziel):
Der Charakter führt einen mentalen Angriff gegen einen Gegner durch. Jeder
Punkt erhöht die für den Angriff zur Verfügung stehenden Würfel um 1, und jeder
zusätzliche Punkt erlaubt ein weiteres Ziel. Es werden zuerst die Gegnerbetroffen, die dem Charakter am nächsten stehen. Sollten zwei Gegner gleich
weit entfernt sein, darf der Charakter sich aussuchen, wer zuerst betroffen wird.
Hat der Angriff Erfolg, müssen die betroffenen Gegner in ihren folgenden Zügen
den Charakter angreifen, oder falls der Charakter nicht in Reichweite ist, sichnähern. Die Gegner können jede Runde ihre Aktion oder Bewegung opfern umeinen erneuten Versuch zu erhalten, den Angriff abzuwehren. Dazu werden
Angriff und mentale Resistenz neu gewürfelt.
Heilung (Kosten: 2 oder mehr Punkte):Du kannst dich selbst oder einen Charakter auf einem angrenzenden Feld heilen.
Um die Anzahl der geheilten Lebenspunkte zu bestimmen, würfelst du einen
Würfel. Die gewürfelte Augenzahl ist die Anzahl der geheilten Lebenspunkte. Dukannst für jeden zusätzlich investierten Punkt einen weiteren Charakter inReichweite um dieselbe Menge Lebenspunkte heilen.
Teleportieren (Kosten: 2 Punkte pro Feld):
Der Charakter kann sich als Bewegung oder Aktion pro 2 Punkte ein Feld
teleportieren.
Portal erschaffen (Kosten: 2 Punkte pro Feld und 1 Punkt pro zusätzliche
Person):Der Charakter kann ein Portal auf einem angrenzenden Feld erschaffen, das bei
Betreten dieses Feldes zu einem Ort innerhalb deiner Sicht- und Reichweite
teleportiert. Das Portal verschwindet, nachdem es von der maximalen Anzahl an
Personen betreten wurde. Die Reichweite des Portals ist 1 Feld pro 2 Punkte unddie maximale Anzahl an Personen ist 1 plus 1 pro zusätzlich investiertem Punkt.

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Flächenkontrolle (Kosten: 2 Punkte pro Feld)
Der Charakter kann ein angrenzendes Feld so verändern, dass sich jeder darauf
schlechter oder besser darauf bewegen kann. Entweder man benötigt zwei
Bewegungspunkte um ein solches Feld zu betreten, oder man benötigt nur einen
Bewegungspunkt um sich über zwei solche Felder zu bewegen.
Beispiele: Spinnennetz, Schmierseife
Größe ändern (Kosten: 2 Punkte oder mehr):
Der Charakter kann sich selbst, oder einen anderen Charakter, oder einen
Gegner vergrößern oder verkleinern. Dies wirkt sich auf Attribute des Ziels aus(siehe unten). Wird diese Spezialfähigkeit gegen den Willen des Ziels verwendet,zählt sie als mentaler Angriff. Jeder zusätzliche Punkt erhöht die für den Angriff
zur Verfügung stehenden Würfel um 1.
Vergrößern: Angriff +2, Verteidigung -4, Bewegung +1
Verkleinern: Angriff – Verteidigung +4, Bewegung -1
Leben transferieren (Kosten: 2 Punkte pro transferiertem Lebenspunkt):
Der Charakter kann Lebenspunkte von sich auf einen anderen oder die Lebenspunkte eines anderen auf sich transferieren. Die Anzahl der transferierten
Lebenspunkte ist 1 Lebenspunkt pro 2 Punkte. Wird diese Spezialfähigkeit gegenden Willen des Ziels verwendet, zählt sie als mentaler Angriff. Für den Angriff
wird 1 Würfel pro 2 Punkte verwendet. Die Anzahl der gewürfelten Erfolge wird
gegen die mentale Resistenz des Gegners gerechnet. Die verbleibende Differenz
wird transferiert.
Wurf wiederholen (Kosten: 4 Punkte):
Diese Spezialfähigkeit kann direkt nach einem Würfelwurf eingesetzt werden(einmal pro Zug) um diesen Wurf zu wiederholen. Diese Spezialfähigkeit ist
selbst keine Aktion und kann nur einmal pro Kampf eingesetzt werden.
Explosion (Kosten: 4 Punkte):
Der Charakter fügt sich selbst Schaden zu und kann gegen alle auf
angrenzenden Feldern einen Angriff durchführen. Der Schaden, den sich derCharakter zufügt entspricht der Anzahl an Würfeln, die er für den Angriff nutzen
kann. Dabei darf er seine eigenen Lebenspunkte auf nicht weniger als 1
reduzieren.
Aura (Kosten: 4 Punkte):
Du wählst dir ein Attribut (Angriff, Verteidigung, Leben, Mentale Resistenz oderBewegung) aus. Bei allen Charakteren in den acht Feldern um dich herum ist
das entsprechende Attribut um zwei Punkte erhöht. Bei der Charaktererstellungmuss ein Attribut gewählt werden.

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Boost/Debuff für andere (Kosten: 4 Punkte):
Du kannst die Attribute eines anderen Charakters erhöhen oder eines Gegners
senken. Dazu muss der andere Charakter auf einem angrenzenden Feld stehen.
Für jedes weitere gleichzeitig betroffene Ziel steigen die Kosten um einen Punkt.
Wird diese Spezialfähigkeit zum Senken von Attributen verwendet, zählt sie als
mentaler Angriff. Du wählst, je nach Variante, Attribute (Angriff, Verteidigung,Leben, Mentale Resistenz und Bewegung) aus und die ausgewählte Anzahl an
Attributen wird dann um die ausgewählte Anzahl an Runden um den
entsprechenden Wert erhöht bzw. gesenkt.
Variante:
III
III
Dauer der Erhöhung in Runden:
4
4
2Anzahl der erhöhten/gesenkten Attribute:2
4
4Erhöhung der Attribute um:
42
4Fliegen (Kosten: 4 Punkte):
Der Charakter kann die Anzahl seiner Punkte in Bewegung fliegen. DieseFähigkeit ist keine Aktion, sondern wirkt dauerhaft.
Flächenangriff (Kosten: 4 Punkte pro Feld und 4 Punkte pro zusätzlichen
Schaden, 1 Punkt pro Entfernung über die angrenzenden Felder hinaus):
Der Charakter fügt allem auf einem angrenzenden Feld automatisch einen
Schadenspunkt zu. Für jeweils weitere 4 Punkte, kann der Schaden auf allen
Feldern um 1 erhöht werden, oder auf einem zusätzlichen Feld, das angrenzend
zu einem vorherigen Feld liegen muss, derselbe Schaden verursacht. DieVerteidigung wird bei diesem Angriff ignoriert.
Boost (Kosten: 6 Punkte):
Du kannst deine Attribute temporär erhöhen.
Du wählst dir, je nach Variante, Attribute (Angriff, Verteidigung, Leben, Mentale
Resistenz und Bewegung) aus und die ausgewählte Anzahl an Attributen wirddann um die ausgewählte Anzahl an Runden um den entsprechenden Wert
erhöht. Bei der Charaktererstellung muss eine der sechs Varianten gewählt
werden:Es gibt mögliche 6 Varianten:
Variante:
I
Dauer der Erhöhung in Runden: 2Anzahl der erhöhten Attribute: 4Erhöhung der Attribute um:
66II
2
64III
62
4IV
642

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