バンダイナムコグループ２０１１年３月期第２四半期決算説明会（２０１０年１１月５日開催）概要

1【見通しに関する注意事項】
当資料に記載されている内容は、種々の前提に基づいたものであり、記載された将来の計画数値、戦略、施策の実現を確約したり、保証するものではありません。

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２０１０年度上半期は、国内トイホビー事業が好調に推移したほか、リスタートプランにおける様々な施策への取り組みがコンテンツ事業やアミューズメント施設事業で効果を発揮したことにより、売上高１,７３５億円営業利益５０億円となりました。
なお、有価証券評価損、資産除去債務の特別損失などを計上した結果、四半期純損失は１９億円となりました。
以上により、上半期については、第１四半期決算発表時に上方修正した数字を上回る実績となりました。
通期見込につきましては、売上高４，０００億円、営業利益１１０億円の年初計画を据え置きます。
当期純利益については、海外販社を中心とした子会社の赤字幅拡大の一方、主として国内子会社の増益に伴い法人税等の増加が見込まれることから、１８億円に修正します。

2【見通しに関する注意事項】
当資料に記載されている内容は、種々の前提に基づいたものであり、記載された将来の計画数値、戦略、施策の実現を確約したり、保証するものではありません。

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続きましてセグメント別に見ますと、コンテンツ事業については、海外が苦戦していますが、全体では、リスタートプラン効果による国内の回復により、補完する見込です。

地域別に見ますと、トイホビー事業とコンテンツ事業で海外が苦戦していますが、すでに打ち手を打っております。

3【見通しに関する注意事項】
当資料に記載されている内容は、種々の前提に基づいたものであり、記載された将来の計画数値、戦略、施策の実現を確約したり、保証するものではありません。

バンダイナムコグループ２０１１年３月期第２四半期決算説明会（２０１０年１１月５日開催）概要続いて事業別にご説明します。
トイホビーの上半期は、国内では仮面ライダーなどの定番キャラクター商品や、データカードダスなど利益率の高いカード商材が絶好調だったことに加え、前期苦戦した自動販売機用カプセル商品など周辺商材が回復しました。
一方海外は米国を中心に苦戦しました。
通期見込については、プロダクトミックスの関係で上半期に比べ下半期の粗利率が下がる見込みであること、成長戦略に向けた種蒔きのための広告宣伝費の増加などを予定していることから、年初計画からの変更はありません。
下半期の主なトピックです。
国内では、９月スタートの新番組「仮面ライダーオーズ/OOO」の玩具と周辺商材の連動をさらに強化しました。これにより、オーズ商品は前作比１３０％以上の勢いで推移しています。
また、乗り物玩具市場に参入したＶｏｏＶは累計１００万個を突破しました。今後はプレイセットなど周辺商品の展開により、市場でのシェア拡大をはかります。
さらに１１月１１日に新たなデジタルキッズマシン「ドラゴンボールヒーローズ」を投入します。このマシンは、フラットパネル上でカードを動かすと大型液晶モニターで迫力あるバトルを楽しむことが出来ます。
カードではこのほかに、オンラインゲームと連動した「プロ野球オーナーズリーグ」が人気です。リアルとバーチ
ャルを融合した新たなビジネスモデルとして、他の分野にもノウハウを広げていきます。
海外は苦戦が続いていますが、成長に向けた種まきを着々と行っています。こちらについてはのちほど具体的にご説明します。

4【見通しに関する注意事項】
当資料に記載されている内容は、種々の前提に基づいたものであり、記載された将来の計画数値、戦略、施策の実現を確約したり、保証するものではありません。

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続いてコンテンツです。
上半期は、家庭用ゲームソフトでは、ワールドワイド展開を狙った新規タイトルが苦戦しました。
一方、国内は、リスタートプランの施策による効果で、中小型タイトル回復の兆しが見え始めています。
業務用ゲーム機は、アミューズメント市場の下げ止まり感が見られる中「デッドストームパイレーツ」などの機器販売、景品販売などが好調に推移しました。９月末に発売した「ガンダム EXTREME VS.」も好調な出足です。
映像音楽コンテンツでは、新たなビジネスモデルにチャレンジした「機動戦士ガンダムＵＣ（ユニコーン）」がヒットしました。また、リスタートプランの施策に基づき強みを活かした作品への選択と集中を行った結果、収支が改善しました。
通期見込については、海外の見込を下半期発売の家庭用新規タイトル苦戦により引き下げていますが、その分を回復基調にある国内分で補完する見込です。
続いて下半期の主なトピックです。
リスタートプラン効果で回復基調にある国内家庭用では人気シリーズの最新作「ガンダム無双３」、新規フランチャイズの「ＧＯＤ ＥＡＴＥＲ」新作、さらには３ＤＳやムーブなどの新プラットフォーム向けコンテンツを投入します。
またアミューズメント市場に向け積極展開をはかります。出足好調な「ガンダム EXTREME VS.」は今期５５億円以上を販売する計画です。
景品についても、ワンピースなど人気の高いキャラクターを年末に向け戦略的に投入します。
このほか、先月末より「機動戦士ガンダムＵＣ」第２話の展開がスタートしました。第１話はブルーレイ・ＤＶＤ合計で２０万枚以上を販売し、第２話の展開も好調な出足です。第３話については来年３月より展開を開始する予定です。映像ソフトについては、下半期も強みを発揮できるソフトに選択と集中した展開を行い収益を向上させます。
家庭用において、ワールドワイド展開を目指した新規タイトル苦戦への打ち手についてはのちほどご説明します。

5【見通しに関する注意事項】
当資料に記載されている内容は、種々の前提に基づいたものであり、記載された将来の計画数値、戦略、施策の実現を確約したり、保証するものではありません。

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続いてアミューズメント施設です。
国内市場においては下げ止まり感が見え始めており、上半期は８月・９月と既存店売上が前年同期比１００％を超え上半期累計で 99％となりました。
また、国内外における効率化による収益改善やバンダイナムコならではの強みを活かした差異化された施設展開が業績に寄与しました。
通期見込については、下半期に店舗の改装費用、機器投資による償却費増を見込んでおり、年初計画を据え置いています。
続いて下半期の主なトピックです。
集客効果の高いキャラクターパッケージ型遊戯コーナーには、ウルトラマン、たまごっちに続き１２月より仮面ライダーを導入します。
またキャラクターの世界観を体感できる施設として、先月お台場・ヴィーナスフォートにハローキティのテーマパークをオープンしました。アジアなど海外のお客様も意識した新たな展開として、是非ご注目下さい。
さらには、毎週ＴＶアニメで活躍したポケモンがその週末のナムコ店舗に景品・シールとして登場するキャンペーンを年末に向け実施するなど、ＴＶ番組と密接に連動した販促イベントなどを多数行います。
このほか、お客様に支持される店づくりを目指し、店舗の内装や照明などの改装も積極的に行っていきます。
また、ファッション雑誌「egg」とコラボレーションした若い女性向け店舗「eggnam」のオープンやナンジャタウンでのキャラクターイベントなど、地域や店舗の特性を活かした展開も進めていきます。

6【見通しに関する注意事項】
当資料に記載されている内容は、種々の前提に基づいたものであり、記載された将来の計画数値、戦略、施策の実現を確約したり、保証するものではありません。

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２００９年度にスタートした中期経営計画が折り返し地点を迎えました。中期経営計画においては、事業におけるフォーカス戦略として、当時の市場環境と競合優位性を踏まえ、各事業についてトイホビーとゲームコンテンツは、海外成長を目指す「非連続成長事業」、映像音楽コンテンツとアミューズメント施設は、収益力向上を目指す「収益力強化事業」と位置づけました。
現在、非連続成長を目指していたトイホビーの海外、コンテンツが苦戦しています。一方、収益力向上を目指した事業はリスタートプランの各種施策もあり収益が改善しました。そこで、激変する市場環境や業績動向、リスタートプランの進捗などを踏まえ、各事業の位置づけ及び戦略の一部の見直しを行います。
トイホビーは当初「国内における圧倒的 No.1 戦略」、「海外における成長基盤の整備」を戦略に掲げていました。この戦略に則り、国内ではＶｏｏＶやハイパーヨーヨーなどで新たなターゲットやカテゴリーに訴求し、シェア拡大に成功しました。
海外では、苦戦が続いていますが、来年度以降に向けた種まきを着々と行っています。
今後は、国内の好調な流れを加速するとともに、海外成長に向けた積極投資を継続し、さらに積極的に攻め続けます。

7【見通しに関する注意事項】
当資料に記載されている内容は、種々の前提に基づいたものであり、記載された将来の計画数値、戦略、施策の実現を確約したり、保証するものではありません。

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コンテンツは、コンテンツ価値最大化を目指し、「欧米における家庭用ゲームソフト事業強化」を核とする戦略を遂行してまいりました。しかし、環境変化により、従来型のパッケージ市場が低迷する中、ワールドワイド展開を目指した新規家庭用タイトルが苦戦しました。
４月からは、ゲームコンテンツと映像音楽コンテンツの統合、コンテンツ軸への組織再編などリスタートプランに基づく施策を推進し一定の成果があがっています。しかしながら、家庭用ゲームをはじめ事業全体では本来の収益水準に回復するまで至っていません。
コンテンツ事業の苦戦の理由は環境変化だけではありません。戦略について反省すべき点も多々あると考えています。今後はしっかり軌道修正を行い、環境変化にスピーディに対応すべく、攻め方を変えていきます。
アミューズメント施設は当初「効率運営による収益向上」、「差異化による店舗強化」を戦略に掲げていました。この戦略にのっとり、温浴施設など周辺事業からの撤退、店舗のスクラップ＆ビルド、国内外において継続的に効率化施策を実施した結果、筋肉質な体質に転換しました。
また、市場の下げ止まり感が出てきた中、キャラクターを活用した店舗運営や販促活動などバンダイナムコならではの展開により集客と売上が向上してきています。
今後アミューズメント施設は、これまでの守り中心から、本業にしっかり軸足を置いた収益安定を大前提に、新たな収益ドライバー構築という「攻守一体」の動きを推進します。

8【見通しに関する注意事項】
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次に今後の具体的な戦略について、苦戦しているトイホビーの海外、コンテンツに絞ってご説明します
まずトイホビーの海外です。
トイホビーの苦戦の最大の要因は放送環境悪化によるパワーレンジャーの苦戦です。2011 年からは完全新作「PowerRangers SAMURAI」がアメリカ大手 CATV ニコロデオンで放映されることになりました。バンダイアメリカはワールドワイドでのマスタートイライセンスを取得し、フィギュアなど商品についても、すでに準備万端です。
アメリカでは、さらに８０年代に人気を博したアクションヒーローアニメ「Thunder Cats」の新作のマスタートイライセンスをワーナーブラザーズから取得しました。Thunder Cats は、２０１１年に Cartoon Network で放映予定となっており、番組と連動した商品販売面で期待が持てます。
この他にも、女児や幼児向けのキャラクターの商品化、カテゴリーの拡大を欧米を中心に強化していきます。
また、メキシコとポーランドに設立した拠点を足がかりに地域拡大もはかっていきます。
トイホビーの海外は、パワーレンジャー復活により基盤を強化し、ターゲットとカテゴリー拡大、地域の拡大をはかり、来期以降、本格成長を目指します。

9【見通しに関する注意事項】
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コンテンツ事業では、「攻め方を変える」ために、ご覧の３つの方向からアプローチしています。

まず、「クオリティとバランス」です。
家庭用ソフトの開発における攻め方を変えます。
これまでは、日米２拠点のワールドワイド開発体制を進めてきました。しかし、北米開発タイトルは、大型タイトルを複数同時進行したこともあり、クオリティと開発行程のコントロールに苦戦しました。
一方、日本主導の開発タイトルは、直近で発売したＮＡＲＵＴＯやＢＥＮ１０などのシリーズタイトルもワールドワイドで安定した人気です。
今後は、既にワールドワイドでも実績のある日本主導でクオリティの高いバンダイナムコテイストを発信していきます。
またタイトルバランスも見直します。
今期は大型フランチャイズが無い中、ミリオンを目指しチャレンジした複数タイトルが苦戦しました。
ＧＯＤ ＥＡＴＥＲのような新しいフランチャイズを生み出すために、もちろん今後も新規タイトルにチャレンジしますが、フランチャイズタイトルと、新規チャレンジタイトルのバランスを今まで以上にとり、安定した収益をあげていきます。

10【見通しに関する注意事項】
当資料に記載されている内容は、種々の前提に基づいたものであり、記載された将来の計画数値、戦略、施策の実現を確約したり、保証するものではありません。

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続いて「スピード」です。
スピーディな展開により、旬をとらえた展開をします。すでにリスタートプランの一環で国内タイトル復活プロジェクトをスタートしています。小回りが効き、スピーディに動ける組織に変更し、すでにキャラクタータイトルを中心に成果が出始めています。
下半期も旬の製品をスピーディかつタイムリーに投入していきます。
これら取り組みにより、国内中小型タイトルは回復の兆しを見せ始めています。これらの積み重ねが今期の国内復調の１つの要因でもあります。
最後に「チャレンジ」です。
市場とユーザー嗜好が激変する中、従来のビジネスモデルだけにこだわらず、新たな市場・新たな顧客に向けたチャレンジが必要です。すでに、リスタートプランによる組織再編で新しい取り組みが次々生まれてきています。販売見込２０万本の「劇場版マクロスＦ～イツワリノウタヒメ～
Hybrid Pack」、複数出口の同時展開により好調な「機動戦士ガンダムＵＣ」シリーズ。これらは、既存の慣習という企業側の事情より顧客ニーズを優先したことで実現しました。
また、ＳＮＳについてですが、ＳＮＳは新しい顧客層を獲得できるチャンスだと考えています。我々のコンテンツを提供することによるプロモーション効果も実感しています。今後もあらゆる出口をチャンスととらえ、コンテンツを発信し価値を最大化していきます。
このほか、昨年設立したオンラインゲーム会社バンダイナムコオンラインも本格始動します。年内には簡単操作のソーシャルゲーム「ガンダムブラウザウオーズ」がスタート。ヤフーモバゲーを皮切りに、他のプラットフォームでも展開していきます。

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バンダイナムコグループに対する信頼や期待の回復の鍵を握るのはコンテンツ事業の復活です。
先ほどお話したマクロスＦやガンダムＵＣの成功が示すように、ユーザーは今までに無い商品、アプローチの仕方を求めている、これまでにない新しい市場やニーズが生まれているということをあらためて実感しております。
もちろんこれからもクオリティの高い良いコンテンツづくりは私たちの基本です。ただしコンテンツの展開の方法は、従来型のビジネスモデルだけにこだわることなく、常にスピーディに変化し続けることが必要です。
リスタートプランの約半年で国内のビジネスは既に良い方向に変わり始めました。攻め方を変えることで、コンテンツ事業を必ず復活させ、グループを牽引する存在にしたいと思います。

２０１０年度は、上半期についてはリスタートプランの各種施策により、計画を上回る実績となりました。
しかし我々の目標はあくまで通期計画売上４,０００億円、営業利益１１０億円の達成です。
これを目指し年末商戦に全力傾注するとともに、中長期的な成長に向けた戦略を進めていきたいと思います。

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