行動シミュレーションに基づく環境デザイン手法の研究‐オープンオフィスモールのケーススタディを通して‐	

政策・メディア研究科 修士２年	
池田靖史研究室	
川畑勝也	
81124507	

第一章	  序論	  第二章	  第三章	  第四章	  第五章	  事例収集・分析	  モデル化	  実践・比較・分析	  設計提案	  第六章	  結論	  研究背景：デザインスタディにおける情報技術利用の浸透□デザイン→空間利用の評価指標が多様で複雑であることから、ほとんど無限に近い要因の影響について総合的な判断をしたものにならざるをえない 	□シミュレーション→人間の集団行動のような複雑な空間利用状況をある程度予測可能にする	

□BIMの普及→データの共通化、計算速度の高速化、ソフトウェアのコスト低下
により、デザイナー自身がシミュレーションを活用できるようになった	
(※BIM

3次元の建築情報データベース)	

□シミュレーションの利用方法の変化	
普及前	

デザインの最終段階に最終確認として	現在	デザインの初期段階に複数回、スタディとして	デザインの可能性を広げるために	シミュレーションを積極的に活用することが期待されている	
P-0１	

第一章	  序論	  第二章	  第三章	  第四章	  第五章	  事例収集・分析	  モデル化	  実践・比較・分析	  設計提案	  第六章	  結論	  既往研究と本研究の位置付け：行動シミュレーションへの着目
シミュレーション	
行動シミュレーション	

論文①菊池 徹他 (2007)

SimTreadを活用した行動シミュレーション	

「避難シミュレーションによる大学キャンパス内の教室配当の検討: 歩行者シミュレーションシステムSimTreadを用いて(避難・シミュレーション,建築計画I)」 	
論文②峯岸 良和他(2009)「マルチエージェントモデルによる大規模ホールにおける避難性状の予測: 歩行者シミュレーションシステムSimTreadの実務的利用可能性の検証(建築計画)」 	

論文③山口 容平他(2004) 	
「居住者の行動を基準としたオフィスビルの熱・電力需要シミュレーションモデルの開発」 	

□従来の研究→避難時における個人・集団行動、目的地まで最短距離で向かう行動□本研究→オフィスの外部空間のある時間帯における個人・集団行動

P-02	

第一章	
序論	

第二章	

第三章	

第四章	

第五章	

事例収集・分析	

モデル化	

実践・比較・分析	

設計提案	

第六章	
結論	

行動シミュレーションに基づきデザインされた事例の収集と分析	
①デザインしたこと→回避行動,回遊行動,避難する人の動線,追従行動,ターミナル空間の人溜り,など 	

②着眼点→避難時における人の行動特性,駅改札口の人溜まりの特性など③アウトプット→歩行実験パターン図,行動軌跡図,追従行動のモデル化など 	

④役立つこと→点字ブロックの設置箇所の決定,会場計画,歩行空間のデザイン,混雑状況や混雑発生場所の把握など↑行動をデザインする	

・行動シミュレーションによって多くのものがデザインされている	
・建物内の動線計画のデザインに役立てているものが多く、建築の設計に対し直接的に役に立っているものはほとんどなかった。	
P-03	

第一章	  序論	  第二章	  第三章	  第四章	  第五章	  事例収集・分析	  モデル化	  実践・比較・分析	  設計提案	  第六章	  結論	  □研究目的	
シミュレーションモデル化された集団行動のモデル化を行い、	シミュレーションの方法を発見して、建築設計を行う上で有効	な活用方法について検討する	
(※モデル化現実の問題を簡略化・抽象化するプロセス)�

□研究意義	
人間の空間的アクティビティの予測にもとづく	デザイン提案に貢献する	

P-04	

第一章	  序論	  第二章	  第三章	  第四章	  第五章	  事例収集・分析	  モデル化	  実践・比較・分析	  設計提案	  第六章	  結論	  研究方法	
第一章	
序論・事例収集・分析	
第二章	
第三章	
例題の設定	

適正なモデル化の検討		

第四章	
多様なシミュレーションの比較分析	

研
究

シミュレーションとデザインスタディと関係の考察
第五章	
シミュレーションスタディ結果のデザイン利用事例の紹介
第六章	

結 論	

P-05	

第一章	
序論	

第二章	

第三章	

第四章	

第五章	

事例収集・分析	

モデル化	

実践・比較・分析	

設計提案	

第六章	
結論	

第三章 シミュレーションのモデル化 具体的なデザイン事例の想定とその方法□実践型コンペ「Build Live CHIBA 2012」□趣旨→進歩した情報技術(BIM)を建築プロジェクトに活かし、設計のプロセスを	参加者自らが体験すること、	
□条件→BIMの活用方法を各チームで考案すること	

□参加概要→池田研究室から２チーム参加、チームリーダーとして参加。	
□課題内容→千葉県木更津市に「オープン・オフィス・モール」を計画	
(※オフィス空間の例：グーグル本社)	

□施設内容・規模→オフィス、会議室、レストランなど	
従業員数約700名、延床面積14000㎡	

P-06	

第一章	
序論	

第二章	

第三章	

第四章	

第五章	

事例収集・分析	

モデル化	

実践・比較・分析	

設計提案	

第六章	
結論	

チームのテーマ：シナジー効果を形態化するオフィス□着眼点・方針→快適なオフィス空間には人との交流が大事□BIMの活用方法→BIMソフトを使用し、設計のスタディ時に行動シミュレーション
BIM,CADソフト	
設計	

行動シミュレーション
スタディツール	

□提案→シナジー効果を形態化するオフィス�

低層・分棟型のオフィスモール	

P-07	

第一章	
序論	

第二章	

第三章	

第四章	

第五章	

事例収集・分析	

モデル化	

実践・比較・分析	

設計提案	

第六章	
結論	

□デザイン項目	
オフィスモール内の通行量が多いと思われる場所に屋根をかけることをデザイン	

↑シミュレーション結果の軌跡	

その仮定としてオフィスモールには、シナジー効果を誘発するサードプレイスが重要だということを発見	

□定義	 (※サードプレイス 偶発的出会いや、コミュニケーションを誘発させやすい場所)	
サードプレイス→通行量の多い場所	
行動シミュレーションによってサードプレイスの場所を探索すると想定	
P-08	

第一章	
序論	

第二章	

第三章	

第四章	

第五章	

事例収集・分析	

モデル化	

実践・比較・分析	

設計提案	

第六章	
結論	

行動シミュレーションソフト「SimTread β版」について 	
□SimTread→CADで設計をしながらシミュレーションが可能	
□モデル化の内容	
→「歩行可能領域」と「歩行不可能領域」に分け、	行動モデルが歩行可能領域内で行動し、目的地(出口)を目指す	

□β版の特徴	(※行動モデル→歩行する人間のモデル)	

①人間(行動モデル)の色分け可能	
②目的地をランダムに設定可能	
③人間が何人通過したかと通過した時の人間の密度を数値情報で算出可能	

↑SimTread	
(株)エーアンドエー	

(株)エーアンドエー社から商用版ではないβ版を提供	と、研究助成を受けた	
↑SimTreadによるシミュレーション	
P-09	

第一章	
序論	

第二章	

第三章	

第四章	

第五章	

事例収集・分析	

モデル化	

実践・比較・分析	

設計提案	

第六章	
結論	

シミュレーションの方法,条件設定方法	
□再現性・簡略性	
目的：デザインスタディに使用すること	(※行動モデル→歩行する人間のモデル)	

再現性を犠牲にして簡略性・速度を重視	

□行動モデルの動き
従来(避難行動)→目的地まで最短距離で行動
本論文(集団行動)→複数の目的地にランダムに行動
オフィス空間→オープンオフィス、会議棟、レストランなど複数目的地がある
多方面型タイプ→人が複数の目的地にランダムに向かって行く設定 	

□計算モデルの仮定と適正化の方法	
Build Live CHIBA 2012の条件設定(建物面積、建物の数、人数など)

条件1←行動モデル	↑行動モデルの動きの違い

Build Live CHIBA 2012の条件設定を利用

条件2…条件7までP-10	

第一章	  序論	  第二章	  第三章	  第四章	  第五章	  事例収集・分析	  モデル化	  実践・比較・分析	  設計提案	  第六章	  結論	  計算モデルの仮定と適正化	
□場面設定→オープンオフィスモールのメインストリートにおけるランチタイム(12時〜13時)の人の行動	

□人間の行動パターンの仮定	

□オフィスモールの平面動線の仮定	

①オフィス１②レストラン	
③会議スペース④外部への出口	

P-11	

第一章	  序論	  第二章	  第三章	  第四章	  第五章	  事例収集・分析	  モデル化	  実践・比較・分析	  設計提案	  第六章	  結論	  □計算モデルの仮定と適正化のためのプレシミュレーション実施	
条件①建物の面積の設定	
Build Live CHIBAで計画した	オフィスユニットを使用	

複数パターンを	シミュレーション	

条件決定	

建物の面積→200~800㎡	

↑200㎡ 	

↑400㎡ 	

↑600㎡ 	

□選定方法→行動モデルが混雑を起こさないか	
建物の面積が適切かどうか	行動モデルの動きが明確に見えるか	↑800㎡ 	

→400㎡に決定	
P-12	

第一章	  序論	  第二章	  第三章	  第四章	  第五章	  事例収集・分析	  モデル化	  実践・比較・分析	  設計提案	  第六章	  結論	  条件	②建物内の人数	
→30~75人→60人	
③建物の数	
↑2個 	 ↑4個 	
↑6個 	
↑8個 	
→2~8個→6個	
④行動モデルの歩行速度	
※行動モデル→歩行する人間のモデル	
→1.0~1.8m/s→1.2~1.6m/s	
↓歩行速度表	P-13	

第一章	  序論	  第二章	  第三章	  第四章	  第五章	  事例収集・分析	  モデル化	  実践・比較・分析	  設計提案	  第六章	  結論	  条件	⑤建物の配置プラン→1~8パターン→1,5,6パターン	
1	5	

6	

⑥建物の出入り口の個数→1,2個→1,2個	
出入り口１個	

出入り口2個	⑦コモンスペースの面積→約50~150平米→約90平米	

P-14	

第一章	  序論	  第二章	  第三章	  第四章	  第五章	  事例収集・分析	  モデル化	  実践・比較・分析	  設計提案	  第六章	  結論	  例題設定までのプロセス	
□計算モデルの仮定を行う上で、シミュレーションの妥当性と方法の問題を発見

複数の単位行動モデルが入り混じる場所が観察される傾向がある	□高密度モザイク状態と名付けた	違うオフィスの人たちが、多様なすれ違い、出会いが発生する場所
高密度モザイク状態の場所＝サードプレイスと仮定□モデル化の流れ計算モデルの	仮定と適正化	

高密度モザイク状態	

＝デザイン事例の想定(Build Live CHIBA)	

サードプレイスと仮定	

□例題設定

例題を作成	

解答方法を探索・設定	
P-15	

第一章	
序論	

第二章	

第三章	

第四章	

第五章	

事例収集・分析	

モデル化	

実践・比較・分析	

設計提案	

第六章	
結論	

□例題設定	
「オープンオフィスモール内での高密度モザイク状態が発生する場所の特徴と傾向について探索的検討を行う」	

□例題解答方法探索	 Build Live CHIBAで行ったシミュレーション結果の比較・分析	
Ａ	Ｂ	

・→歩行者の軌跡	

→建物	建物の配置のプランニングによってシミュレーション結果が変化する	

オープンオフィスモールの建物配置のプランニングが問題である	
P-16	

第一章	
序論	

第二章	

第三章	

第四章	

第五章	

事例収集・分析	

モデル化	

実践・比較・分析	

設計提案	

第六章	
結論	

第三章の考察 例題解答方法と例題解釈	
□例題解答方法	
①建物の配置パターンを複数作成する	
②シミュレーションの実践・比較・分析	
③高密度モザイク状態が発生する場所の特徴と傾向について探索	□追加事項	(※コモンスペース→共有空間)	

条件設定でオープンオフィスモール内に「コモンスペース」を設ける。	

□例題解釈	
高密度モザイク状態の場所にコモンスペースを設け、	「どの場所にコモンスペースを配置するとよいか」	

P-17	

第一章	  序論	  第二章	  第三章	  第四章	  第五章	  事例収集・分析	  モデル化	  実践・比較・分析	  設計提案	  第六章	  結論	  第四章 シミュレーションの実践・比較・分析	
□シミュレーション結果評価グラフ・数値表の作成→簡単にシミュレーション結果を視覚化・数値化できるため	

□シミュレーションモデルとツールで各ケースによる違いを分析	
→建物配置パターン1,5,6を条件設定を基に場合分け	

□場合分け	→	①オフィスモールの外部空間の形状（例：下図の赤部分）②各オフィスへの出入口の数③コモンスペースの位置	

↑オフィスモールの外部空間の形状の例

P-18	

□評価点の定義→通過人数が４人以上
高密度モザイク状態時 	
□シミュレーション結果評価グラフ

縦軸→通過人数(人)横軸→時間(秒)	
□パターン1-1	

↓高密度モザイク状態時	
↓通過人数	

時間帯(s)

0〜6

タイプ合計

612〜
18
2

↓通過人数評価ライン	

30〜
36
490〜
96
5102〜 132〜 192〜 234〜
108
138
198
240
443
3

P-19	

コモンスペースを真ん中に配置	

さまざまなタイプの行動モデルが通過するが、その頻度が低い場合がある	

□パターン5-1-2	

時間帯(s)

0〜6

タイプ合計

618〜
24
430〜
36
342〜
48
348〜
54
472〜
78
390〜
96
4102〜 120〜 180〜 192〜
108
126
186
198
4545 P-20	

第一章	  序論	  第二章	  第三章	  第四章	  第五章	  事例収集・分析	  モデル化	  実践・比較・分析	  設計提案	  第六章	  結論	  シミュレーション結果の特徴	
特徴①	

特徴②	

特徴③	

コモンスペースの場所が真ん中の場合、さまざまなタイプの行動モデルが通過するが、その頻度が低い場合がある	

外部空間にある程度隙間を設けた方が人が集まりやすい傾向にある		

建物の角や端の場所は多くの人が通過する傾向にある	

特徴④	
出入り口一つの場合	出入り口二つの場合	出入り口が二つの場合よりも混雑しやすい。同じ場所を通過する密度が高い傾向	
出入り口が一つの場合よりも多混雑しにくい。多くの種類の行動モデルがコモンスペースを通過しやすいという
P-21	
傾向	

第一章	  序論	  第二章	  第三章	  第四章	  第五章	  事例収集・分析	  モデル化	  実践・比較・分析	  設計提案	  第六章	  結論	  例題解答：シミュレーションによって得られた知見	
・外部空間にある程度のスペースを設ける
・建物の角や端の場所が、高密度モザイク状態の場所になりやすい
・出入り口を一つにするとコモンスペースの通過人数が多くなる
・出入り口を二つにするとコモンスペースを高密度モザイク状態になりやすい	

オフィスモールの平面計画とサードプレイスの候補となりうる場所の関係の考察に利用可能	

初期的なスタディ時点におけるシミュレーション活用の方法を示唆
P-22	

第一章	  序論	  第二章	  第三章	  第四章	  第五章	  事例収集・分析	  モデル化	  実践・比較・分析	  設計提案	  第六章	  結論	  選択肢を絞って再度シミュレーション	
□新しいパターンの作成	
→A-1,A-2はシミュレーションによって得られた知見をもとに作成	
A-3は新しいパターン
パターンA-1	

パターンA-2	

パターンA-3	

P-23	

・コモンスペースを通過する行動モデルが多い
・高密度モザイク状態の場所になる傾向が高い	

□パターンA-1	

↓通過人数	

↓高密度モザイク状態時	
↓通過人数評価ライン	

時間帯(s)
タイプ合計

0〜64

18〜24 30〜36 42〜48 48〜54 60〜66 72〜78 90〜964423434192〜198

210〜216228〜234240〜246

252〜258

276〜282

5

43

3

3

3

102〜108

120〜126132〜138

162〜168

443

4

P-24	

第一章	  序論	  第二章	  第三章	  第四章	  第五章	  事例収集・分析	  モデル化	  実践・比較・分析	  設計提案	  第六章	  結論	  再度シミュレーション結果考察	
パターンA-1	
パターンA-2、A-3	

コモンスペースを通過する行動モデルが多く、高密度モザイク状態の場所になる傾向が高い	
解答方法を基に作成したが、パターンA-1ほど良い結果ではない	

理由→コモンスペースの近くにある程度のスペースを設けているが、それに対してメインストリートの幅が小さいから	パターンA-2	

パターンA-3	→スペース	→メインストリート	

P-25	

第一章	
序論	

第二章	

第三章	

第四章	

第五章	

事例収集・分析	

モデル化	

実践・比較・分析	

設計提案	

第六章	
結論	

第五章 シミュレーションスタディ結果のデザイン利用事例の紹介□コモンスペースの領域分け	
最も結果の良いパターンA-1コモンスペースの領域分けを行う	
シミュレーション結果から、歩行者の動線を計画、領域分け	

掲示板スペース	

休憩スペース	

歩行者動線	

P-26	

第一章	  序論	  第二章	  第三章	  第四章	  第五章	  事例収集・分析	  モデル化	  実践・比較・分析	  設計提案	  コモンスペースの平面計画

第六章	  結論	  

出来上がりのイメージパース 	

□領域分け	

情報共有の場	

7900	

提示板スペース	

休憩スペース	
12500	

休憩やコミュニケーションの場	

→掲示板スペース	→休憩スペース	

行動シミュレーションが動線計画や休憩所の設置などの設計検討に利用可能	

P-27	

第一章	  序論	  第二章	  第三章	  第四章	  第五章	  事例収集・分析	  モデル化	  実践・比較・分析	  設計提案	  第六章	  結論	  結論 デザインスタディにおけるシュミレーションの有効性	
①直感的に分かる	

ビジュアライゼーションによって直感的理解を助ける	

②客観的批評と比較可能	

ビジュアルで分かることと、数値的に計測可能なものの両方によって客観的に評価が可能になる	

③複数案の｢差｣を理解	

複数の案をシミュレーションすることによってその案の行動パターンの｢差｣が分かり、違ったケースの比較から新たな特徴を発見するようなこともある

複数シミュレーションによる総括的な知見が、デザインのスタディの幅を広げる
P-28	

第一章	  序論	  第二章	  第三章	  第四章	  第五章	  事例収集・分析	  モデル化	  実践・比較・分析	  設計提案	  第六章	  結論	  今後の課題	
本論文
多数のシミュレーションから行動シミュレーションに着目し、デザインスタディにおけるシュミレーションの有効性を発見した	

課題
オープンオフィスモールのケーススタディとして研究したものであり、他のケースについても研究を行うべきである	

さまざまなケースにおけるシミュレーションの有効性を発見することによりさらにデザインスタディの幅が広がる可能性がある	

P-29