特集 文化施設における VR 〜 望まれるもの，課題と展望

JVRSJ Vol.17 No.3 September, 201217149

特集 ■ 文化施設における VR 〜 望まれるもの，課題と展望
デジタルミュージアムプロジェクト（4）アートミュージアムにおける展示支援の現状と課題
森山朋絵

東京都現代美術館

Moriyama Tomoe― そういうものが，私の住んでいる世界にはあるの．

1．はじめに日本における最も早期の映像メディアの総合文化施

ふつうの絵をならべた美術館じゃなくて，そこに展示さ設として，東京都写真美術館（東京都映像文化施設）れている，ある時代のある場所の中に，観覧者がはいりがある．1950 年代の前衛グループ実験工房の創立メンこんで行って，その時代の生活を実際に “ 体験 ” できるバーであるアーティスト山口勝弘の提唱した「イマジ美術館が ……』[3]ナリュウム」を設立理念の一部に含む映像メディアのこのように，日本におけるアートミュージアムと展示文化施設として，東京都写真美術館の中に「映像工夫館」支援的要素を含む VR・AR テクノロジーとの関係は，少というスキーム／展示シリーズが 1988 年から準備されなくとも 70 年代にその前兆が見てとれる．本稿では，た．筆者は 1989 年から学芸員として同館の設立に携わ

近年開催された複数のメディア芸術領域企画展から「サり，1990 年の第一次開館，1995 年の総合開館を経て，イバーアーツジャパン−アルスエレクトロニカの 30 年」

開 館 10 周 年 以 降 ま で 50 本 を 超 え る 映 像 展 ／ ワ ー ク展（2010 年 2 月 2 日− 3 月 22 日・東京都現代美術館）ショップを企画実施した．同館はまた国内外の映像メを中心に，筆者が関わったアートミュージアムにおけるディアに関する情報を集積するという基本理念を持っ展示支援システムの適用事例を挙げ，今後の当該領域にていたが，開館当時インターネットはまだ普及しておおける継続的実践の提案を行うことを目的とする．

らず，個々に VR や AR に関わる作品の展示は行いつつ2．「デジタル・ミュージアム・プロジェクト」へ

も，ネットワークやユビキタスに根ざした活動はあま前項に述べた文化施設の発足から約 20 年を経て，文り数多く展開されなかった．
一方，前出の山口勝弘は造形作家フレデリック・キー科省によるデジタル・ミュージアム・プロジェクト（2010

スラーに影響を受け，1975 年から「『イマジナリュウム』年）が発足した．それを遡ること 10 年前に筆者は，廣という文化空間」を構想し，1977 年に「イマジナリウ

瀬通孝教授らによる総務省 SVR（Scarable VR）プロジェ

ムの実験」，1981 年に「イマジナリウム」を執筆していクトに研究フェローとして参画する機会を得て，主にる [1]．これは今日的に言えば VR テクノロジーを援用し東京国立科学博物館「マヤ文明展」における VR シアターた文化施設・情報の集積であり，さらに遡ると 1970 年

実践など，ミュージアムとの対話を基に置いた，テクの大阪万博で彼がプロデュースした三井グループ館「スノロジードリブンでない技術開発を間近に体感するこペース・レビュー」も観客を巻き込むイマジナリウムのとができた．

一つの実現として考えることができる [2]．

前項でとりあげた東京都写真美術館は，その開館に一方で，山口とも交流のあった小説家の小松左京が若干先んじて設立された横浜美術館映像部門や川崎市1979 年に描写した「体験美術館」は，主人公たちの対市民ミュージアムの写真部門／映像部門に続く形で，映話の記述のとおり，今日サイバースペース上に展開され像メディアの延長線上に VR 領域をとらえていた．一方るバーチャルリアリティ空間の先鞭とも言える．以下に，で 1990 年代後半に入ると，ネットワークとサイバースその関連を示す一部分を引用する．

ペースへの展開を主眼の一つに据えた文化施設 NTT イ「『体験美術館？』彼は愕然として足をとめた．『ええンターコミュニケーション・センター [ICC] が 1997 年

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日本バーチャルリアリティ学会誌第 17 巻 3 号 2012 年 9 月

3．「サイバーアーツジャパン」展の事例に本格開館し，その後，2001 年にメディアアーカイブを具現化したせんだいメディアテークが開館，シアター

本項では，前項の 2 に言うような専門施設ではなく，プレイなどを含めメディア芸術も対象とする複合文化施東京都写真美術館と同様，インフラとしてのインター設，山口芸術情報センター（YCAM）も 2003 年に設立さネットやサイバースペースを設立当時には備えず，基れた．世紀の変わり目に前述の SVR プロジェクトをは本計画にも特段 VR やネットワーキングを強調していさみ，新世紀に入ると，いよいよアートを取り扱う公立ない施設としての東京都現代美術館において，VR によ文化施設において，博物館さながらの VR テクノロジーる「展示支援」に取り組んだ事例について，以下に取が展示・収集・普及要素に自然に盛り込まれる時期が到り上げる．

来したのである．

メディアアートの国際的祭典アルスエレクトロニカ

今日では，バーチャルリアリティ分野など工学系の研の 30 周年を記念し，日本からの受賞者特集展として，究・実験を実践し成果発表する研究者にとっても「展覧同館で平成 21 年度企画展「サイバーアーツジャパン−会によっては，数千から数万の来場者があり，研究のアアルスエレクトロニカの 30 年」展（図 2）を開催した．

ウトリーチ活動の重要な一つの形態である」という認識

同展において，VR やサイバースペースに関わる作品・[4] がなされている．また，日本科学未来館，東京都現展示支援システムは，エキソニモ，八谷和彦，h.o ＋代美術館，東京都写真美術館など，全国複数の文化施設

DENTSU，渡邉英徳，「呼吸する美術館」プロジェクト，が同様の工学系アウトリーチに関わる企画展を意欲的に

慶應義塾大学 SFC 筧研究室「Post-Visit Board」であった．

開催してきていることから，展示を企画発信する主催者

24 作品＋歴史展示のうち 4 作品＋ 2 展示支援が VR と側も同様に認識していると考えられる [4]（図 1）．

サイバースペース応用事例である．

図 2 「サイバーアーツジャパン」 展ポスター＊口絵にカラー版掲載

図 1 映像メディア系の企画事業の経験 ・ 関心

したがって，文化施設というプラットフォームにおいエキソニモの「ゴットは，存在する」は，同時期にて，物理世界に展開されるメディア芸術／メディアアー

ICC で開催された「メタバース・プロジェクト」との連携

ト作品に限らず，サイバースペース（「ネットワーク上を行い，ツィッター上の「神」という言葉を集めてすべの電子的な情報空間／ VR における三次元映像空間」まて「ゴット」に変換表示する「噂」，祈る両の手のようにたは「いまコンピュータやインターネットを核とする諸向かい合わせた二つのマウスが画面上のカーソルの動き技術によって可能となっている一つの空間」と仮に定義を膠着させる「祈り」，スペースキーをグランプリ Goldenする）内に展開される作品・支援システムについて，従Nica（黄金のニケ像）のトロフィーを重石にして押さえ来以上に要請は高まっていると考えられる．同時に，試続け，ツィッター内を「神」という言葉で検索し続ける行の機会増加によって，さらに充実した成果発表が可能「女ゴットの嘆き」など，すべてリアルタイムウェブ上となり，デジタル・ミュージアム・プロジェクトに代表に展開されるコンセプチュアルな作品である．八谷和彦

されるような美術館／博物館の「展示支援」にとって現「PostPet」は，ピンクのクマがメールを届ける人気のソフト

在は，社会への発信とともに文化としての新領域を創出ウェアであり，炬燵に入る momo と，ツィッター版「Postし，分析や研究が促進される時期に来ているとも言える．

Pet Now」が特別公開された．また，エントランス導入展示18

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19151の h.o ＋ DENTSU，「SLOGAN GENERATOR」では，アルス／良い」を併せて 74％と過半数を占め，「ふつう」を足エレクトロニカ・センターと東京都現代美術館のウェブ

すと 86％と高い支持率となる．同展において「印象にサイトに到達するための検索ワードがその場でランダム残った作家」のうち，前述のサイバースペース関連作家に「Museum of ○○（任意の検索ワード）」として映し出の数値は 4 作家で 6.5％であり，作家数が少ないながらされ，それが美術館のスローガンとして缶バッジになり，も，鈴木康広＋ DPA を足すと 18％という高い確率とな来館者は選んだ一つを持ち帰ることができる．一方「Buzzる．つまり，好意的に評価されているメディアアート展

Bubbles」では，アルスエレクトロニカのカタログに関する示において，VR やサイバースペース／ネットワーキン検索ワードをリアルタイムでネットから抽出／拾いだし，グを用いた内在型の展示支援／作品が，より来館者の印

クチコミの「Bubbles（ふきだし）」として，壁面に陳列さ象に強く残ったと分析することができる．

れた各年度のカタログの上に投影表示される．
渡邉英徳「Ars Electronica Archive in Second Life」（図 3）
では，歴史的な展示風景や受賞作家のアーカイブがセカンドライフ上に展開される．この作品は第 13 回文化庁
メディア芸術祭会場とリアルタイムにつながっており，Web カメラを通して向こうの会場にいる人の顔を見ることができた．また，鈴木康広＋ DPA のデジタルパブ
リックアートプロジェクトや，慶應義塾大学 SFC・筧研究室＋東京大学・苗村研究室による「呼吸する美術館」
では，会場の数カ所にモニターが設置され，CO2 から会場の混みぐあい，マウスの動きからインターネットでの盛り上がりをリアルタイムでビジュアル化する．特製
ポストイットに来館者が書いた展示の感想を Web 上に投稿できる「Post-Visit Board」が併せて展示室出口に設置され賑わいを見せた．
これらはすべて，従来の音声ガイドや PDA 型展示ガ

図 4 同展の来館者アンケートグラフ集計 2 種4. その他の事例
以上が東京都現代美術館で試みた展示支援の事例であ

図 3 渡邉英徳 「Ars Electronica Archive in Second Life」

るが，前述のとおり 1990 年から，東京都写真美術館でイドといった外在型の展示支援システムというより，メも同様に，文化庁メディア芸術祭を誘致し協賛事業としディアアート領域の特性を活かし，それ自体が作品とのつつ広報・企画連携し，多数の企画展において VR ／サ見分けがつかないような，いわば内在型の展示支援シスイバースペースに関わる作品展示を試みた．

テムとして成立させた例である．
これらの試みについて，同館における，アーカイブ機能も持つ展示支援の適用

展示室出口に設置されたアンケートを通して，展示の評

事例には，渡邉英徳「SIGGRAPH Asia2008 SIGGRAPH

価分析を試みた．前項に挙げた各作品を含む展覧会の評

Archive」があり，同作は後年「感じる文學」展（2011 年，

価（サンプル数 200）
は下記グラフ（図 4）のとおりである．

佐世保市博物館島瀬文化センター）での「ナガサキアー

すなわち「展覧会全体に対する評価」は，「とても良いカイブ／広島アーカイブ」に発展した．また，展示の評

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価手法としての適用事例としては，「ポスト・デジグラ含む）も作品スタイルとして多くあり，上記課題の筆頭

フィ」展（2006 年，東京都写真美術館）において，同にいう，鑑賞というより作品の存在意義そのものの妨げ

じく渡邉英徳による「感想マッピング」（図 5），（図 6）にならない表示技術・手法が不可欠である．組織としてを試行し，携帯メールからの画像と作品の人気投票アン

常設的な導入以前に，学芸員が自らの企画実施する企画ケートを，Google Earth の上に張りつけてビジュアライ展（特別展）に限り，メディアテクノロジーを用いた展ズし，同展への定性的評価を試み，好評を得た．

示支援の導入が試行できている場合も多い中，今後の展望としては，低コストで自然かつ任意に往来できる現実空間と重畳表示空間の並立が技術的に実現すれば，革新的な解決策となり得るであろう．VR やネットワーキン
グ／サイバースペースが文化施設にとってありふれたものになり，デジタルネイティヴ世代による発信と観賞がデフォルトになっていく現在，企画展示の手法も移りかわっていく．本論で述べてきたとおり，サイバースペー
ス関連作品・展示支援の導入によって，展示全体に一定の成果と評価を得られる可能性も明らかになった．来た
るべき映像文化施設のみならず，1990 年代に多く設立された既存の文化施設の中にもサイバースペース関連作

図 5 渡邉英徳 「感想マッピング」

品，パッケージ，アーカイブ，展示支援システムを定着させるべく，与条件の整備継続が次段階への課題である．
参考文献[1] 山口勝弘：イマジナリウムの実験（初出 1977 年）〈イ，マジナリウム〉，山口勝弘 360°，六耀社（1981）[2] 山口勝弘：〈イマジナリュウム〉の系譜，メディア時代の天神祭，美術出版社，pp10-16（1992）[3] 小松左京：曇り空の下で，華やかな兵器，文春文庫，pp.211-240（1983 ＊初出：文藝春秋，1979 年 9 月）
[4] （財）画像情報教育振興協会 メディア芸術調査委員会，16 年度科学振興調整費「先端科学技術研究をメ

図 6 渡邉英徳 「感想マッピング」 Google Earth 画面

ディア芸術へと文化的価値を高めるための施政の在り
5．アートミュージアムにおける今後の展望と課題方」p340（2005）

文化施設における筆者の実践の経験をふまえ，「ミュー[5] 安藤英由樹，渡邉淳司：自己感覚の再認識をテーマ

ジアム」の中でも特にアートミュージアムにおける展示とした体験型展覧会 “ 感覚回路採集図鑑 ” の展示設計

支援の課題と今後の展望について，下記に分析を試みる．

に関する考察，日本バーチャルリアリティ学会論文誌（1）アートミュージアム固有の課題

第 15 巻第 3 号，pp.471- 474（2010）

1）展示の「居抜き感」を損なわない実施が必須
2）実施の定性的評価手法が確立していない【略歴】

3）収蔵品対象でも導入に許諾が伴う場合が多い

森山朋絵（MRIYAMA Tomoe）（2）メディアアート／メディア芸術領域固有の問題

東京都現代美術館

学芸員

1）従来の文化施設での実施自体がまだ課題を残す

1989 年筑波大学大学院芸術学研究科博士前期修了，同

2）作品と展示支援との境界が曖昧になりやすい

年 よ り 東 京 都 写 真 美 術 館 学 芸 員，2007 年 よ り 現 職．

3）システムの機能／デザインの質向上が必要

著 書『 映 像 体 験 ミ ュ ー ジ ア ム 』『 絵 コ ン テ の 宇 宙 』．

アートミュージアムにおいては，周囲の空間も作品とSIGGRAPH Asia2008 Art Gallery / E-tech 議 長．2010 年 度

して呈示するインスタレーション（パブリックアートを

文化審議会専門部会委員．

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