情報ⅠにおけるPBLを取り入れた問題解決能力の育成
第16回全国高等学校情報教育研究会全国大会（東京大会）

神奈川県立横浜国際高等学校
情報科 鎌田高徳
2023/8/10 B1-101

自己紹介
氏名：鎌田 高徳（かまだ たかなり）
教職歴（教科情報採用14年目）• 神奈川県立川崎高等学校（５年）• 神奈川県立茅ケ崎西浜高等学校（7年）プログラミング教育研究推進指定校• 神奈川県立横浜国際高等学校（２年目）学力向上進学重点校・IB校（国際科・国際バカロレアコース）今年から１年次リーダ

活動等• 文科省 情報Ⅰ解説動画（第３章コンピュータとプログラミング）• 神奈川県情報部会実践事例報告会運営• 活動の詳細はWebサイトにhttps://sites.google.com/site/johoeportfolio/home2今年は12月26日（火）に神奈川県情報部会
実践事例報告会オンライン開催します、ぜひ参加を！
「交流は授業づくりの問題解決（柴田）」 情報部会でぜひ検索を伝えたいこと情報Ⅰの中で、１年間の中で１回でもいいので先生が生徒に答えを教える授業から生徒が自ら答えを発見し学ぶ授業にチャレンジしませんか？

①自ら問題を発見し ②自ら解決方法を計画し③自ら実際に実行し ④自ら評価を行い振り返る

問題解決能力を育成する授業をやってみませんか？

発表の流れ（１）情報Ⅰの目標は問題解決（２）情報ⅠにおけるPBLを取り入れた授業の仕掛け（３）生徒自ら問題解決するための授業プロセス習得・活用・探究

PBLの事例①文化祭の情報デザイン
PBLの事例②micro:bitの商品開発

情報Ⅰの構造は問題解決を行うために情報デザイン、プログラミング、データの活用をツールとして活用する•

アシアル情報教育研究所オンラインセミナー「高等学校『情報科』事例セミナー ～情報技術を活用した問題の発見・解決～」京都精華大学 鹿野利春教授の発表資料より引用 https://edtechzine.jp/article/detail/5817

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コンピュータで思考錯誤してみよう

第１問設問３
論理回路シミュレータで試行錯誤

第２問 Ｂ
表計算ソフトで試行錯誤

第３問
プログラミングで試行錯誤身近な事象を題材に問題解決の過程で試行錯誤する授業をしよう本や教科書から知識を覚えるだけでは解けない問題

自分で経験して、手を動かして、試行錯誤しないと解けない問題

実生活・実社会における課題と関連付けたプログラミングの授業展開

2022年度 東京都高等学校情報教育研究会大学入試センター試験問題調査官 水野修治
http://www.tokojoken.jp/session/?action=common_download_main&upload_id=4697

題目『大学入学共通テストと情報Ｉ』

発表の流れ（１）情報Ⅰの目標は問題解決（２）情報ⅠにおけるPBLを取り入れた授業の仕掛け（３）生徒自ら問題解決するための授業プロセス習得・活用・探究

PBLの事例①文化祭の情報デザイン
PBLの事例②micro:bitの商品開発

情報科の授業は、情報社会をテーマに、身近で・切実で・解決可能な題材で問題解決のプロセスで実践するべきキミのミライ発見 事例174 今こそ情報科の不易流行を考えよう～指導主事・管理職の視点から 柴田功先生
https://www.wakuwaku-catch.net/jirei21174/11

１．問題を発見する

東洋経済オンライン 25年に共通テスト化｢情報Ⅰ｣を社会人は解けるか https://toyokeizai.net/articles/-/592519

12２．問題解決法を考える

東洋経済オンライン 25年に共通テスト化｢情報Ⅰ｣を社会人は解けるか https://toyokeizai.net/articles/-/592519

13３．問題解決法を実行する

東洋経済オンライン 25年に共通テスト化｢情報Ⅰ｣を社会人は解けるか https://toyokeizai.net/articles/-/592519

14４．問題を解決し評価を行う

東洋経済オンライン 25年に共通テスト化｢情報Ⅰ｣を社会人は解けるか https://toyokeizai.net/articles/-/592519

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生徒自ら行う問題解決とは情報Ⅰにおける探究→変化が目まぐるしい世界で問題解決能力が必須
情報×探究＝問題解決能力の育成
課題や問題に対して、仮説を立てたり、解決するために行動を起こし実際に検証していく過程こそが「考える」ということであり、「探究」なのだ。
PBL（Project Based Learning）
問題解決型学習
自ら問題や、課題を発見し解決する能力を養うことを目的とした教育方法

ジョン・デューイ（1859-1952）16

教科情報におけるPBL→知識の定着や評価をどうするか？

特定の問題について調査し、自から推論を立て検証する、問題解決のためのプログラミング→探究的な活動が理想的
キミのミライ発見 事例82 小林道夫
宇宙エレベーターをテーマとした課題解決型学習(PBL)
https://www.wakuwaku-catch.net/jirei1882/

地図などの分析を行い、情報デザインを身につけ学校をよくするデザインをPBLで制作→評価する力、主体的に取り組む態度の向上
キミのミライ発見 事例164 村松卓
PBLの観点を踏まえた情報デザインの授業実践報告
https://www.wakuwaku-catch.net/jirei20164/

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発表の流れ（１）情報Ⅰの目標は問題解決（２）情報ⅠにおけるPBLを取り入れた授業の仕掛け（３）生徒自ら問題解決するための授業プロセス習得・活用・探究

PBLの事例①文化祭の情報デザイン
PBLの事例②micro:bitの商品開発

総則編に深い学び実現のための視点が記載

高等学校学習指導要領（平成30年告示）解説 総則編では主体的・対話的で深い学びの実現に向けた授業改善として①学ぶことに興味や関心を持つ②人との協働と自己の考えを広げ深める対話的な学び③習得・活用・探究の学び過程で見方・考え方を働かせる
https://www.mext.go.jp/content/20211102-mxt_kyoiku02-100002620_1.pdf

探究のノウハウをそのまま授業デザインへ

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習得・活用・探究の学習プロセスについて（2022須藤）
プログラミングで探究をするためには、習得と探究のプロセスをしっかりと踏む必要がある

須藤祥代 習得・活用・探究の学習プロセスで授業デザインしたコンピュータとプログラミング
https://www.youtube.com/watch?v=FqAEE7GsVHI&ab_channel=KudanSecondarySchoolSachiyoSudo

習得・活用・探究の学習プロセスについて

文科省 新しい学習指導要領の考え方 －中央教育審議会における議論から改訂そして実施へ－
https://www.mext.go.jp/a_menu/shotou/new-cs/__icsFiles/afieldfile/2017/09/28/1396716_1.pdf

探究のところで問題解決のためのプロジェクト企画書（IBのCASを参照）と２つのルーブリック（全体と個人）を生徒自ら作成

IB（国際バカロレア）のCASでは自ら問いを立て、計画し、解決していく活動をするがコア科目がある
IB：International Baccalaureate
国際バカロレア機構（本部ジュネーブ）が提供する国際的に通用する大学入学資格（国際バカロレア資格）を与え、大学進学へのルートを確保することを目的として設置した国際的な教育プログラム。
CAS（Creativity, Action, Service）
IB高等学校のカリキュラムにおける中核を成すコア科目で、創造性・活動・奉仕の要素を含んだ活動を、自らの興味関心をもとに計画し、実行し、振り返りをしていく活動。

IB DP科目概要 https://www.ibo.org/globalassets/new-structure/programmes/dp/pdfs/cas-2017_jp.pdf

CASでは計画段階で自分にとって意味があり、活動の経験を最も探究しやすい表現形式を記録する学びの成果の証拠を記録する（evidence）

生徒全員がB以上の評価になるように授業を行う。

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主体的に学習に取り組む態度の評価に当てはまる
生徒による問題解決は以下の３観点がすべて必要である→知識・技能→思考・判断・表現→主体的に学習に取り組む態度
・発展的な課題で主体的に学習に取り組む態度評価できる
文科省「指導と評価の一体化」のための学習評価に関する参考資料（高等学校編）情報
https://www.nier.go.jp/kaihatsu/pdf/hyouka/r030820_hig_jouhou.pdf

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しっかりと問題解決に取り組めれば主体的に学習に取り組む態度の①と②が読み取れる

文科省「指導と評価の一体化」のための学習評価に関する参考資料（高等学校編）情報
https://www.nier.go.jp/kaihatsu/pdf/hyouka/r030820_hig_jouhou.pdf

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アイデアを出し、自分の考えを持ち計画を共有し、プロジェクト企画へブレストでアイデア出し

企画書・アイデアシートを共有
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発表の流れ（１）情報Ⅰの目標は問題解決（２）情報ⅠにおけるPBLを取り入れた授業の仕掛け（３）生徒自ら問題解決するための授業プロセス習得・活用・探究

PBLの事例①文化祭の情報デザイン
PBLの事例②micro:bitの商品開発実施した習得・活用・探究の学習プロセスを通して概念の獲得

習得

活用

探究

・情報デザインとは？
・熊の情報の抽象化
・データからの可視化・ゲームボタンの構造化

・デザイン思考のプロセス
・中学生向けの文化祭のポスター制作

・文化祭準備期間にプロジェクトで実際に作る情報デザインの①プロトタイプ②企画書③ルーブリックを作成

アイデアシートを相互評価して準備期間前に文化祭の問題を解決する
情報デザインの計画を完成させる

サービスのアイデアを広げる
・文化祭に来た人はどんなサービスを必要としているだろうか？

情報デザインのプロトタイプ
・アイデアシートのアイデアにする

プロジェクト企画書
・自ら計画し、どんな活動が必要で、どんな力が身につくか、自分たちで考えるデザインの評価
・文化祭の最中にできる範囲で、どのようにデザインを評価するか検討情報デザインの評価について→生徒のデザインによって適切な評価方法が異なる。そもそもしっかりとした調査ができればしっかりとした評価も生徒自ら行える

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発表の流れ（１）情報Ⅰの目標は問題解決（２）情報ⅠにおけるPBLを取り入れた授業の仕掛け（３）生徒自ら問題解決するための授業プロセス習得・活用・探究

PBLの事例①文化祭の情報デザイン
PBLの事例②micro:bitの商品開発実施した習得・活用・探究の学習プロセスを通して概念の獲得

習得

活用

探究

・アルゴリズムの基本構造
・乱数と変数・Bluetooth通信とセンサー

・演習課題
・動画で動作を見てプログラミングで再現

・身近な問題を解決する商品の企画
・オリジナルプログラミング
・商品展示会の開催と相互評価

身近な問題をMicro: bitで問題解決する商品開発をしよう

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企画①死ぬ気で逃げ切れ恐怖気配斬り
鬼ごっこ

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企画②Z世代のポケベル

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企画③ビットなペット

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しっかりとした問題解決をするならば生徒自ら計画する授業デザインを

micro:bit LIVE in Japan 2023
大学でのmicro:bit活用事例 にて青山学院大学 青学つくまなラボ 阿部 和広先生より紹介「ライフロング・キンダーガーテン 創造的思考力を育む4つの原則」
ミッチェル・レズニック (著), 村井 裕実子 (著), 阿部 和広 (著), 伊藤 穰一 (著), ケン・ロビンソン (著), 酒匂 寛
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・需要があるか、現実味を帯びているのか
・実生活に欲しいものが得られそうなプロジェクト・オリジナリティの強さが非常に重要になってくると思った。
・プロジェクトの目標範囲が狭すぎず、広すぎないもの。
・話し合いやチームワークが必須となるプロジェクトが良い・企画の目的、狙いが明確な企画。みんなと一緒にやるから楽しめそうな企画
・自分の経験を生かして、できるものが面白そうだと思った。
・日常生活と情報が結びついている企画、自分の将来に役にたつ企画、
・活動中だけでなく評価つけも独自性や面白さがある企画
・今までやったことのないことを体験する企画、
・具体的に何をやり、目標や得られる力がわかりやすい企画
・自分のためになるのと楽しさのバランスが5：5くらいの企画
・自分たちの生活の中の問題を実際に解決できそうなもの
・高校生に響く企画で、身近に成果が感じられるものが良いと考えた伝えたいこと情報Ⅰの中で、１年間の中で１回でもいいので先生が生徒に答えを教える授業から生徒が自ら答えを発見し学ぶ授業にチャレンジしませんか？

①自ら問題を発見し ②自ら解決方法を計画し③自ら実際に実行し ④自ら評価を行い振り返る

問題解決能力を育成する授業をやってみませんか？