バンダイナムコグループ 2019 年３月期 第３四半期テレフォンカンファレンス（2019 年２月６日）説明概要【2018 年度（2019 年３月期）第３四半期累計期間業績】
2018 年度第３四半期累計期間の業績は、売上高 5,287 億 63 百万円
経常利益 714 億 55 百万円

営業利益 698 億 55 百万円

親会社株主に帰属する四半期純利益 535 億１百万円となりました。

どこか１つの事業が突出するのではなく、各事業の主力 IP の商品・サービスが人気となった結果だと評価しています。
事業別に概況をご説明します。
トイホビーは、ハイターゲット（高い年齢層）に向けた商品展開を強化・推進しています。具体的には、ガンプラ（機動戦士ガンダムシリーズのプラモデル）やコレクターズフィギュア、ロトなどのカテゴリーですが、これらが国内外で人気となりました。地域別では、国内では、「ドラゴンボール」や「仮面ライダー」「プリキュア」などの定番 IP 商品、ハイターゲット向け商品が好調に推移しました。
アジア地域では、ハイターゲット向け商品や「ウルトラマン」の商品が人気となりました。欧米地域では、コレクターズフィギュアや「ドラゴンボール」のトレーディングカードなど、ハイターゲットに向けた商品展開を推進しました。北米では、子供向け玩具の販売会社に加え、新たにハイターゲット向け商品の販売・マーケティングを行う会社を立上げました。本格稼働は 2019 年 1 月からですが、日本ＩＰに加え、現地のＩＰを活用したクオリティの高い商品を提供していきます。
ネットワークエンターテインメントでは、ゲームアプリケーションなどネットワークコンテンツの競争が激化する中、「ドラゴンボール」や「ワンピース」「アイドルマスター」などの主力タイトルが引き続き高い人気を維持しました。年末年始商戦では、映画公開の効果もあり、特に「ドラゴンボール」の２タイトルが好調な実績となりました。
家庭用ゲームでは、新作のワールドワイドタイトル「ソウルキャリバー６」が順調なスタートをきったほか、既存タイトルのリピート販売や国内新作タイトルの販売が好調でした。ネットワークコンテンツ、家庭用ゲームとも、イベント開催や追加コンテンツの販売、アップデートなど継続的にファンに遊んでいただく仕掛けを強化しています。これによりタイトルのライフタイムが長期化する手ごたえを感じています。しかし、これはタイトルそのもののクオリティが高いことが大前提となります。ネットワークコンテンツ、家庭用ゲー
ムとも、クオリティにこだわった開発を行っていきます。
リアルエンターテインメントでは、業務用ゲーム機では「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス２」などの新作の販売が好調でした。アミューズメント施設では、国内既存店については前年に及びません
でしたが、エンターテインメントスポーツ施設やアスレチック施設など新業態の展開等を推進し好調でした。なお、年末年始商戦では、「ドラゴンボール」や「星のカービィ」などの景品やキャンペーンが好評で、国内既存店は前年を上回る実績となりました。今後もバンダイナムコならではの価値を提供し差別化をはかっていきます。
1【見通しに関する注意事項】
当資料に記載されている内容は、種々の前提に基づいたものであり、記載された将来の計画数値、戦略、施策の実現を確約したり、保証するものではありません。

バンダイナムコグループ 2019 年３月期 第３四半期テレフォンカンファレンス（2019 年２月６日）説明概要

映像音楽プロデュースでは、「ラブライブ！サンシャイン!!」「アイドルマスター」「アイドリッシュセブン」などの主力人気ＩＰの映像音楽パッケージ、ライブイベントやグッズ販売が好調でした。
「ラブライブ！サンシャイン!!」のスクールアイドルグループ Aqours は、2018 年 11 月に初の東京ドーム公演を行いました。国内外のライブビューイングも含め、2 日間で合計 15 万人もの動員を記録しました。
また、春には、初のアジアツアーも予定しています。今後も様々な IP を国内外で、映像や音楽とライブが三位一体となった展開を実施していきます。
アニメ製作を手掛けているＩＰクリエイションでは、「機動戦士ガンダム」シリーズや「ラブライブ！」シリーズ、「銀魂」などの劇場作品・TV 番組の新作映像の公開や話題喚起を行いました。今年 2019 年はガンダム 40 周年ということで、新作映像やイベントなどの様々な仕掛けを考えています。ガンダムというＩＰの世界観を、幅広いターゲットと地域に向け発信し、50 年、60 年と愛していただけるよう、さらに長期的な展開につなげていきたいと思います。
【2018 年度通期予想】
第３四半期までの実績と、今後の商品・サービスの計画、さらには今後の事業展開に向けた取り組みを踏まえ見直しを行いました。この結果、2018 年度通期の予想数値を、売上高 7,100 億円 営業利益 750億円 経常利益 760 億円 当期純利益 540 億円に修正しました。
第４四半期の３ヶ月は、前年同期の営業利益を下まわる見込みです。これは、家庭用ゲームの新作とリピート販売が好調だった前年同期とのプロダクトミックスの違いなどに加え、各事業の商品・サービスのラインナップや、来年度に向けた取り組みを踏まえたものです。
事業別にいくつか要因をご説明しますと、トイホビーでは 2019 年度に向け、新規ＩＰの立ち上げや、ガンダム 40 周年に向けたプロモーション費用、グローバルでのＥＣインフラ整備費用などを見込んでいます。
海外では、アジアでプロダクトミックスの違いによる影響を見込んでいるほか、欧米で今後の商品ラインナップ精査に伴う在庫処分に関わる費用を織り込んでいます。
ネットワークエンターテインメントでは、家庭用ゲームは、第４四半期に大型タイトルが複数あることから、開発費計上によりコスト先行となる予定です。また、リピートタイトルの販売については、キャンペーンを実施した第３四半期に比べ、落ち着いた水準での推移を想定しています。ネットワークコンテンツでは主要タイトルが引き続き安定的に推移するとみておりますが、競争激化を踏まえ、開発中のコンテンツや配信中タイトルの精査を行い、一部開発費の費用化等を予定しています。
リアルエンターテインメントでは、複数の施設のクローズに関わる費用、本社移転関連コストなどを見込んでいます。映像音楽プロデュースでは、パッケージやライブイベントのラインナップの差により前年同2【見通しに関する注意事項】
当資料に記載されている内容は、種々の前提に基づいたものであり、記載された将来の計画数値、戦略、施策の実現を確約したり、保証するものではありません。

バンダイナムコグループ 2019 年３月期 第３四半期テレフォンカンファレンス（2019 年２月６日）説明概要
期に及ばない見込みです。ＩＰクリエイションは、ライセンス販売が好調だった前年と同水準での想定をしておりません。
このように各事業で様々な手を打ちながら、前年度の過去最高業績を目指していきたいと思います。
我々としては、引き続き、ヒットの有無に関わらず安定的に収益をあげることができる基盤を厚くしていきたいと考えています。
【2018 年度配当について】
我々バンダイナムコは、長期的に安定した配当水準を維持するとともに資本コストを意識し、安定的な配当額として DOE２％をベースに、総還元性向 50％以上を目標に株主還元を実施することを基本方針としております。この基本方針に基づき、年間の１株当たり配当予想につきましては、ベース配当 36 円に業績連動配当 87 円を加え、1 株当たり 123 円に修正いたします。なお、すでに 1 株当たり 18 円の中間配当を実施していますので、期末の配当予想は 1 株当たり 105 円となります。
【2019 年度グループ体制】
バンダイナムコグループでは、５つのユニットの主幹会社の代表取締役社長がバンダイナムコホールデ
ィングスの取締役を兼務することで、スピーディな経営判断と実行を行うこととしています。
このたびネットワークエンターテインメントユニットの主幹会社㈱バンダイナムコエンターテインメント代表取締役社長の大下が社長を退任することとなりました。そして新たに現在ＩＰクリエイションユニットの主幹会社 ㈱サンライズ代表取締役社長 宮河がバンダイナムコエンターテインメント社長に就任します。
宮河は IP 軸戦略の源となるＩＰ創出に長きにわたり携わっていることに加え、玩具やデジタルコンテンツ等幅広い事業分野の知見があります。また、これまでも、常に常識にこだわらない新たなチャレンジをしてきました。グループの中でも特に環境変化が速い事業を率いるのにふさわしいトップだと考えています。
サンライズの社長には、現在サンライズ専務取締役の浅沼が就任します。浅沼は、ゲームやデジタルコンテンツ等、ＩＰを活用した商品・サービス等のプロデュースに長く携わってきました。ＩＰクリエイションユニットは、IP を創出するだけでなく、商品・サービスと連携することで価値最大化を目指しています。これまで以上にグループを横断した積極的な取り組みを期待しています。

3【見通しに関する注意事項】
当資料に記載されている内容は、種々の前提に基づいたものであり、記載された将来の計画数値、戦略、施策の実現を確約したり、保証するものではありません。

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2018 年４月にスタートした３ヵ年の中期計画の 1 年目がまもなく終わります。この３年間は、将来においてもバンダイナムコが世界のファンから支持され、持続的に成長し続けるため、「CHANGE」をキーワードに置いています。我々は、過去の常識にこだわることなく、時代やファンの変化に適合し、あらゆる面で変わり続けることを目指しています。戦略面では、ＩＰ軸戦略の核となるＩＰ創出に力を入れること、国内外の各地域で ALL BANDAI NAMCO で一体となり総合力を発揮していくことに注力しています。
現状は、ここは大胆に変えよう、ここはマイナーチェンジなど、CHANGE のためのさまざまな挑戦を各ユニットが行っています。2019 年度はとにかく挑戦の回数を増やし、トライして良い結果であれば加速する、違う場合には方向転換するといったように、スピーディに次の手を打っていきたいと思います。
足元の数字はおかげさまで好調ですが、ファンもマーケットも刻々と変わっています。バンダイナムコが変化の一歩先を行き、世界のファンに、“あそこは何かやるぞ”と期待されるグループを目指し続けたいと思います。
以上
2019 年２月６日㈱バンダイナムコホールディングス
代表取締役社長 田口三昭

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【見通しに関する注意事項】
当資料に記載されている内容は、種々の前提に基づいたものであり、記載された将来の計画数値、戦略、施策の実現を確約したり、保証するものではありません。