Hitotsubashi University
Institute of Innovation Research

デザインの役割としての創造的転回描写されたイノベーションと体験されたイノベーション

木村めぐみ

IIR Working Paper WP#17-13

2017年5月

Creative Turn as New Roles of Design
Innovation by Description and Innovation by Acquaintance

一橋大学イノベーション研究センター
東京都国立市中2-1
http://www.iir.hit-u.ac.jp

デザインの役割としての創造的転回描写されたイノベーションと体験されたイノベーション

⼀橋⼤学イノベーション研究センター
特任講師 ⽊村めぐみ

要旨

本論⽂では、情報技術の進歩に伴って出現したデザインの役割を明らかにした。デザインの新しい役割は、創造的転回の実現、つまり、⼈々の知識の問題の解決を通じて、情報技術の進歩に適応するプロセスを構成することある。第⼀に、組織のデザイン、特に、科学、芸術、技術に関与する⼈と、その仕事の設備を設けてきた政府、産業、⼤学などにおいて、⼈々の内的な推進⼒を創出し、集団的な⾶躍を⾒せるプロセスを構成すること。第⼆に、戦略のデザイン、組織の合理性を超えたヴィジョンや戦略を通じて、過去の限界と⽭盾を発⾒、問題化し、解決するプロセスを設計すること。第三に、知識のデザイン、これまで別々に仕事してきた⼈々を結び合せることによって、時と場にあった知識を創造すること。デザインの新しい役割は、これまでの描写されたイノベーション（Innovation by Description）とは異なる、体験されたイノベーション（Innovation by Acquaintance）、つまり、創造という社会的プロセスを構成することである。

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デザインの役割としての創造的転回描写されたイノベーションと体験されたイノベーション

⼀橋⼤学イノベーション研究センター
特任講師 ⽊村めぐみ

1. はじめに

本論⽂の⽬的は、情報技術の進歩に伴って出現したデザインの役割を明らかにすることである。
近年、「デザイン思考」への注⽬や、「デザインエンジニア」と呼ばれる⼈々への期待が⾼まっている（延岡・⽊村・⻑内 2015、⼭中 2015）。製品だけではなく、サービス、ファッ
ション、インテリア、映像、さらには組織や戦略など、デザインの対象も拡張され続けてきた。デザインという⾔葉1は驚くほど多様に使われ、同時に、デザインをめぐる議論と、デザインという⾔葉へのイメージのギャップは⼤きく拡⼤している2。その背景には、情報技術の進歩や、20 世紀を通じて提起され、解決されようとしてきた知識の問題があった。古くから、デザインに関与する⼈やその仕事は、技術の進歩や、その社会的影響に応じて拡張されている。では、情報技術の進歩が与えた新しいデザインの役割とは何か。
デザインの新しい役割は、創造的転回の実現、つまり、⼈々の知識の問題の解決を通じて、情報技術の進歩に適応するプロセスを構成することある。第⼀に、組織のデザイン、特に、科学、芸術、技術に関与する⼈と、その仕事の設備を設けてきた政府、産業、⼤学などにおいて、⼈々の内的な推進⼒を創出し、集団的な⾶躍を⾒せるプロセスを構成すること。第⼆に、戦略のデザイン、組織の合理性を超えたヴィジョンや戦略を通じて、過去の限界と⽭盾を発⾒、問題化し、解決するプロセスを設計すること。第三に、知識のデザイン、これまで別々に仕事してきた⼈々を結び合せることによって、時と場にあった知識を創造すること。
デ ザ イ ン の 新 し い 役 割 と は 、 こ れ ま で の 描 写 さ れ た イ ノ ベ ー シ ョ ン （ Innovation by
Description）とは異なる、体験されたイノベーション（Innovation by Acquaintance）、つまり、創造という社会的プロセスを構成することである。
本論⽂では、情報技術の進歩に伴って出現したデザインの役割を明らかにする。はじめに、創造性とデザインをめぐる議論の系譜を通じて「組織のデザイン」について、次に、デザインに関与してきた⼈やその仕事が取り組んできた問題を通じて「戦略のデザイン」について検討する。最後に、英国の芸術⼤学やデザイン教育の事例を通じて、「知識のデザイン」
について論じる。
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2. 組織のデザイン：創造性とデザインの接点
2.1 創造的転回

情報技術の進歩に伴って出現した、デザインの役割とは、創造的転回の実現である。
創造的転回とは、知識の問題の解決を前提する、情報技術の進歩に適応するプロセスであり（⽊村 2017a,b,c,d,e, f）、デザインの役割とは、⼈々の知識の問題の解決を通じて、⼈々が情報技術の進歩に適応するプロセスを構成することである。Krippendorf (2006)が『意味論的転回』で論じたように、1980 年代以降のデザインをめぐる議論の変容の背景には、次の⼆つの⽬的があった。第⼀に、情報技術の進歩と、その結果としての社会的変容に適応すること3、第⼆に、知識の問題、つまり、主観性の⽴場の対⽴を通じて発⾒できる認識と認識における時間の問題であり、⾔葉やものに内在する経験、意味、合理性、より社会的には倫理と権⼒の問題を解決することである。
デザインの新しい役割とは、これまでの「描写された」イノベーションとは異なる、「体験された」イノベーション4、つまり、創造という社会的プロセスを構成することである。
19 世紀以来、デザインをめぐる議論は、存在する何らかの形態 form を通じて⼈々の知覚
perception に作⽤する静的な次元（意匠としてのデザイン）、機能 function を通じて⼈々の⾏動 action に作⽤する動的な次元（設計としてのデザイン）中⼼に積み重ねられてきた。
しかし、今⽇までにデザインの議論は、存在する何かの形態と機能の結果としての質 qualityと、⼈々の知覚と⾏動の結果としての感情 affection と感覚 sense、その関係性中⼼の、⼈⽂的な次元を超えた、創造的な次元の議論へと進んでいる5。Brown & Wyatt (2010)も、次のように述べている。
「デザイナーは伝統的に製品の⾒た⽬や機能性に焦点を合わせてきたが、最近では、より複雑な問題に取り組むためにデザインツールを使い始めている」。
情報技術の進歩に伴って出現したデザインの第⼀の役割は、組織のデザインである。特に、科学、芸術、技術に関与する⼈と、その仕事の設備を設けてきた政府、産業、⼤学において、
⼈々の内的な推進⼒を創出し、集団的な⾶躍を⾒せるプロセスを構成することである。今⽇までに、デザイン、マネジメント、イノベーションの関係は、急速に変化、進化し、デザイ
ンは、部⾨横断的に作業し、部⾨のアジェンダと⽬的の共通の基盤を確⽴することでカタリストとしての役割を果たすようになっている（Best 2010）。また、戦略を実⾏に結びつけ、企業が継続的な変化と⾰新を達成し維持するための組織能⼒を構築する役割も果たしている（Prehalad＆Krishnan 2008）。Cooper & Press (1995)は、デザインのアジェンダとして、
計画（戦略、政策、プロセス計画）、組織化（⼈と構造、投資とファイナンス、トレーニン
グと学習）、実装とモニタリング（ドキュメンテーションとコミュニケーション、プロジェクト）、評価を挙げ、それぞれをトップ、ビジネス、デザイン活動に分類した。観察されるしかない⽣物や物質とは異なる、⼈によって創られた組織の研究を進めているのである。
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2.2 創造性研究の系譜

近年の英国では、デザインという⾔葉が「創造性とイノベーションを結びつける何か」（Cox 2005）という意味を獲得し、⼈の知識（経験・意味・合理性）に作⽤する何らかの媒体を通じて、場の状態（知識・倫理・権⼒）を改善する⾏為として語られ始めている。この変化について論じるには、まず、創造性研究の系譜を概観しておくことが必要だろう。⼼理学においては、創造性研究は 1950 年代半ば以降の⽶国で盛んになり、そのきっかけは、
1950 年のアメリカ⼼理学会の会⻑就任講演にあったというのが通説である。このとき登壇した J.P. ギルフォードは、創造性の重要性とともに、その研究が少ないことを指摘している（Guilford 1950）。それまでも、いわゆる天才に焦点を当てた研究や、ゲシュタルト⼼理学に基づく研究は⾏われていた。しかし、彼は、その知能構造理論に基づく拡散的⽣産の分析により、拡散的思考の実証研究や因⼦分析も可能にした。この思考は、創造的思考と同義
で⽤いられることもある、創造性研究の基本的概念の⼀つである6。
1950 年代以降、創造性研究は右肩あがりに増加した。その背景には、科学、技術の発展による経済効果への期待も読み取ることができる。1950 年代半ば以降には、アメリカ国⽴科学財団をスポンサーとする、創造的な科学⼈材についてのユタ⼤学研究会議も数回⾏われた（Taylor 1955, 1957, 1959, Taylor and Barron 1963）。このころ、特定の職業に特化した実⽤的、実践的な研究も盛んになる。「創造性テスト」と呼ばれる、創造性の計測⽅法の開発も進んだ。たとえば、トーランスの創造的思考テスト（Torrance1974, 1976、Torrance
and Ball 1984 など）は、軍事や教育など実践の場における洞察、気難しい個⼈の特別ななにかを追求した。
創造性研究は、やがて独⾃の進路を取り始め、⼈の思考や実践、個性と創造性の関係性やその変化に取り組んできた。その主な理論は、創造性の開発、段階、構成要素、認知、問題の発⾒や解決、類型、社会⽂化システムについてのものである（Runco and Albert 2010,
Kozbelt, Beghetto and Runco 2010）。研究⽅法に着⽬すると、初期のそれは、特定の個⼈の事例研究（Galton 1869, 1874, Ghiselin 1952）、歴史上の⼈物に関する IQ などのデータを⽤いた計量歴史学的分析 (Cox 1926)が中⼼であった。しかし、1950 年代以降は、計量⼼理学的⽅法や実験的⽅法が主流になっている（Plucker and Renzulli 1999, Runco and Okuda
Sakamoto1999）。⼈⼯知能の研究でも、創造性が取り上げられ（Borden 1998, 2004）、創造性研究において、知識や知能が重要な要素として語られてきたことが確認できる。
しかし、こうした⼀連の創造性研究は、観察者と観察される⼈を取り巻く科学技術の進
歩、社会的変容、何より⼈の感覚が常に更新されている事実を⼗分に考慮してきたとは⾔えない。⾔い換えれば、こうした研究成果と、その再現性は、観察者や読者の感性あるいは、想像、類推の範囲に依存してきた。
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2.3 創造性とデザインの接点

創造性をめぐる議論に広く変化が現れ、デザインの議論と近づいたきっかけは、1990 年
代にオーストラリアや英国政府が「クリエイティブ産業」という⾔葉を使い始めたことにある。英国の場合、労働党政権[1997-2010]が『創造的な英国』というヴィジョン(Smith 1998)
や戦略（DCMS 2001, DCMS, DIUS, BERR 2008）を掲げ、「すべての⼈は創造的である」という考え⽅を共有して以降であった。ここでいう創造性とは「⼈間⽣活に最も深い価値を提供すること」（Smith 1998）である。多くの場合、創造性研究は、創造的な⼈を定義、選択する 7 ことを⽬的にすすめられ、英国政府が⽰した考え⽅とは異なっていた。Amabile(1983, 1988, 1996)は、ビジネスにおける創造性のマネジメントの可能性を⽰していたが、創造性に関するデザインの役割は、このマネジメントのより実践的なプロセスである。この頃、デザインの議論でも創造性についての関⼼が⾼まった。
2000 年代以降の創造性をめぐる研究には、⼆つの⼤きな動きを観察できる。⼀つは、「創造性」という⾔葉を使った研究が⾶躍的に増えていることである。Web of Science を使って調べてみると、1950 年以降、それ以前には確認できなかった、創造性という⾔葉をタイトルに使った研究が少しずつ、1970 年代以降は、右肩上がりに増えていた。しかし、創造性研究が⾶躍的に増加したのは 2000 年以降である。この頃から、創造性についてのハンドブ
ックやエンサイクロペディアの編纂も進んだ。例えば、Kaufman & Sternberg(2006) の The
International Handbook of Creativity は、英語圏以外の国や地域で⾏われている創造性研究、
2013 年の Thomas & Chan (2013)は、⼼理学以外の分野の創造性研究をまとめたものである。2010 年以降は、イノベーション、アントレプレナーシップと結びついた研究も増加し、⾔語と創造性を結びつけた研究もいくつか登場した（Jones 2012, Caerter 2015）。
もう⼀つは、創造という社会的プロセスをめぐる時と場についての研究の登場である。例
えば、HERA (Humanities in the Europe Research Area)は、2006 年に『創造性とイノベー
ションの源泉としての⼈⽂学』を発表した。このレポートは、⼈⽂学⽂化と科学⽂化という⼆つの⽂化の溝を埋める研究、学際的な研究の重要性を指摘、主張している。具体的な研究テーマとして、「創造的コミュニティ」や「創造的エンカウンター」という概念も⽰された。
前者は、特定の創造的コミュニティの開発、およびコミュニティとディシプリンの相互作⽤について、後者は学際的な研究を促進するためのディシプリン、⽅法、アイデア、⽂化と社会の違いの解明を⽬的にした概念である。この⼆つの概念は、「⼆つの⽂化」の要因を明らかにしたうえで、その協働の可能性を検討するものであった（Aaslestad, Acham, Caughie,
Moeran, Holm 2006）。
「科学的」な研究では、排除されることが多い、時間性と場所性（慣性系）を考慮した、創造という社会的プロセスにおける⼈と、その仕事についての研究である。
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3. 戦略のデザイン：デザインとイノベーションの接点3.1問題の発⾒と解決

情報技術の進歩に伴って出現したデザインの第⼆の役割は、戦略のデザインである。組織の合理性を超えたヴィジョンや戦略を通じて、過去の限界と⽭盾を発⾒、問題化して、解決するプロセスを設計することであり、もう少し簡単に説明するなら、知識の問題を発⾒し、解決するプロセスである。知識の問題とは、主観性の⽴場の対⽴を通じて発⾒できる、認識と認識における時間の問題であり、⾔葉やものに内在する経験、意味、合理性、より社会的には倫理と権⼒の問題である。創造性とデザインをめぐる議論の接点にも、問題の発⾒と解決があった。
問題解決の理論は、認知⼼理学の理論を応⽤し、専⾨知識との関係性で進められてきた。
曖昧な問題への創造的な解決には、解決されるべき問題を明確にする合理的なプロセスが必要であることが明らかにされている。問題発⾒の理論は、問題解決の理論に反応して登場した。代表的な研究には、Getzels and Csikszentmihalyi（1976）による美⼤⽣ 31 名を対象にした研究8があげられる。⼀連の研究9では、創造的な⼈は解決されるべき問題を明確にするために、率先して主観的で探索的なプロセスに従事していることがわかっている。しかし、今⽇のデザインには、問題の発⾒と解決という⼆つの分断されたプロセスを両⽴することが期待されてきた。問題の発⾒と解決の理論に⾒られる差異は、この⼆つの理論の研究動向にも現れている。問題解決の理論を実証する研究は、すでに数多く⾏われてきた（Ericsson
1999, Simon 1981, 1989, Weisberg 1999, 2006）。⼀⽅、問題発⾒の理論は、問題解決の理論と⽐べると、主観的である、という理由で⼗分な実証研究が⾏われていないという（Kozbelt,
Beghetto & Runco 2010）。
デザインは、「描写された」イノベーションとは異なる、「体験された」イノベーション、
つまり、創造という社会的プロセスであり、⼈⽂的な次元の議論を前提する。この前提は、
例えば、Lawson（1999, 2004）の⼆つの研究によって⽰されてきた。
『デザイナーはいかにして考えるか』では、認知科学の視点から、デザインの問題の性質とデザインプロセスについて論じ、『デザイナーは、何を知っているか』では、デザイナーがその実践において、依存し、操る知識の特殊性を詳細に論じている。問題の発⾒と解決のような分断されたプロセ
スを結びつけるには、「誰もが持ってはいるものの、従来の問題解決⽅法では軽視されてきた能⼒」が求められる。Brown (2009)は、続けてデザイン思考を次のように説明する。
「⼈
間中⼼というだけではなく、⼈間の本質そのものともいえる。直感で判断する能⼒。パター
ンを⾒分ける能⼒。機能性だけでなく感情的なアイデアを⽣み出す能⼒。単語や記号以外の媒体で⾃分⾃⾝を発信する能⼒。それを重視するのがデザイン思考である」。デザインの変化は、問題の変化であり、今⽇の問題は、近代以降に形成された知識システムの問題である。
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3.2 英国デザインと問題解決

英国において、デザインという⾔葉は、古くから問題の解決を意味して使われてきた。19
世紀まで遡ると、1835 年には議会の特別委員会によって、国内で⽣産される製品の美的⽔準が低下している実態が調査され、英国製品のクオリティに政府が介⼊する必要性が報告されている。1842 年には、特許制度と共にデザインの登録制度が始まり、意匠開発への投資が推奨されるようになった。特許庁に登録されたデザインには、ダイアモンド印がつけられ、意匠の専有権が与えられた(1883 年に終了)。1837 年には、「政府のデザインスクール」が設置され、美術教育や応⽤美術との融合による、歴史的に正しい装飾を学ぶ場が提供されている10。それまでにも、私的な美術教育は⾏われていたが、フランスとの商業的な競争の⽅法として、デザインの重要性が⾼まったのである。その役割は、たしかに製品の質、つまり、存在するもののフォルムに関わっていた。
この動きの中⼼となったのは、ヘンリー・コール[1808-1882]という公務員である。コールは、もともと起業し（Felix Summerly's Art Manufacturers）、英国製品の質を改善する仕事を進めようとしていた。しかし、1852 年に製造業者のための博物館が開館すると、最初のディレクターに就任した。この製造業者のための博物館は、現在のヴィクトリア＆アルバート博物館である。最初は、マルボロハウスに設⽴されたが、のちに、サマセットハウスに、
1854 年には、サウスケンジントンに移った。ここに 1869 年に完成したセラミックの階段
は、階上のアートトレーニングスクールと、地階のサイエンススクールを結んだ。現在のロイヤル・カレッジ・オブ・アート（RCA）11とインペリアル・カレッジ・ロンドン(ICL)であり、この⼆⼤学は、今でもすぐ近くに隣接している。アルバート公と近しかったコールは、
1851 年に⾏われた万国博覧会の⽴ち上げにも関わった。1853 年から 73 年までの間は、科学・アート省（Science and Art Department:1853-1899）の⼤⾂も務めている。
近年も、RCA と ICL の両⼤学は、協働している。1980 年代から「インダストリアル・デザイン・エンジニアリング」教育を実施し、2000 年代に、このコースは、「イノベーション・
デザイン・エンジニアリング」になった。このコースでは、最初の年に、学⽣はスキルと経験を積むため、講義、ワークショップ、修⼠科⽬、企業パートナーとの作業や国際交流に参加する。⼆年⽬には、グループと単独の２つのプロジェクトを完了させる。グラスゴー⼤学とグラスゴー・スクール・オブ・アートは、似た教育を学部学⽣向けに⾏ってきた。在籍するのは、グラスゴー⼤学の⼯学系の学⽣である。カリキュラムは、学⽣がデザイン科⽬を履修する割合が年次ごとに増えていくように設計されてきた。このプログラムでは、「しばしば、全く異なると考えられているテクニカルな世界と、創造的な世界を並べることによって、このコントラストがユニークなハーモニーを提供している」（Whittet 2016）。今⽇の問
題は、製品の質というよりは、「テクニカルな世界と、創造的な世界」の分離である。
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3.3 デザインとイノベーションの接点

デザインとイノベーションをめぐる議論の接点は、『資本主義・社会主義・⺠主主義』(Schumpeter 1942)である。
『創造的破壊のプロセス』についての議論も、この三つの考え⽅についての議論の間で⾏われていた12。かつての英国デザインは、社会主義的な思想と結びつけられて語られることが多く、その思想を理由に、近代化に遅れをとったと評されることも少なくない13。英国デザインの伝統を象徴するのは、19 世紀の後半に起きたアーツ＆クラフツ運動であり、⼯業⽣産や機械化、産業社会全体に対する反発しの現れとして語られてきた14。中世のゴシックスタイル、美意識 (芸術のための芸術：art for artʼs sake)の追求、フランスや⽇本からの影響も受けながら、⼿間をかけたものづくりにこだわった⼈々の運動である。この運動は、「家庭をどのように⾒るべきか」ということにも変⾰をもたらし、「⽣きている世界をどのように⾒るか」ということにも影響を与えた。急速に進む⼯業化に反発し、英国の遺産、環境、伝統それから働く⼈々や⼥性の権利も守ろうとしたのである。
しかし、今⽇の英国のデザインの議論の中⼼は、「資本主義・社会主義・⺠主主義」、科学、芸術、技術、それから、⾃然科学・⼈⽂学・社会科学など、近代が創り出した三つのタイプの知識システムを結びつけることにある。2016 年にロンドンに新しく開館したデザイン博
物館の「デザイン史」も、1759 年のジョサイア・ウェッジウッドによるウェッジウッド社の創業に始まっている。その三つの理由は、ウェッジウッドが陶器の化学的性質を徹底的に理解し、新しいセラミック材料を開発していたこと、有⼒なアーティストやデザイナーと協⼒し、有⼒なコレクターや後援者の⽀持を得たこと、そして、敏捷なビジネスマンであり、精⼒的に商品を販売していたことである。ジョサイア・ウェッジウッドは、マシュー・ボー
ルトンとともに、当時に「最も偉⼤なキャンプテン・オブ・インダストリー」（Garlick 1966）
とも⾔われてきた。
デザインは、技術の進歩や、その社会的影響に応じて、その役割を拡張させてきた。
Cruickshank (2014)は、「消費者、⽣産技術、ビジネスモデルが根本的に変わったにもかかわらず、19 世紀のデザインの役割は、現代のデザイナーという概念を形成している」と述べている。Williams (2015)は、デザイナーの共通点を次のようにいう。デザインを通じて、
私たちが⽣きる世界に⽬に⾒える改善をもたらすことができると信じており、私たちが昨⽇から継承した世界よりも、明⽇の世界を良くすることができるという信念を具現化しているため、その活動は本質的に楽観的であり、将来を⾒据えている。グラスゴー美術学校(GSA)のデザインイノベーション研究所15も、「スコットランドの集団的な幸福と持続的な成⻑につながる未来を創造し、デザインすること」を⽬的に、「最新のデザインを実践と、コミュニティへの参加を通じて、複雑な課題に取り組んでいる」。この研究所は、2018 年に「イノベーションスクール」を開講する。
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4. 知識のデザイン：創造性・デザイン・イノベーション
4.1 『創造的な英国』とデザイン

情報技術の進歩に伴って出現したデザインの第三の役割は、知識のデザイン。これまで別々に仕事してきた⼈々を結び合せることによって、時と場にあった知識を創造することである。創造性やデザイン、イノベーションをめぐる議論が近づいたきっかけの⼀つは、ブレア政権とブラウン政権の『創造的な英国』(smith 1998, DCMS, DIUS, BERR 2008)や、『コックスレビュー』(Cox 2005)があった。トニー・ブレア⾃⾝、⾸相になる前には、近代的な産業政策の⼀つとして、国内よりも世界的な評価が⾼い科学、技術、デザインの振興について語っている(Blair 1996)。1990 年代には、デザインカウンシル16も、その⽅針を⼤きく変え、研究、ロビー活動、セクター間の関係をファシリテートする組織へと再編されている。2000 年代以降は、「デザイン思考」など、デザインの⺠主化、すなわち、その⾒⽅や考え⽅を共有してきた。デザインカウンシルは、1944 年 12 ⽉、戦後の競争に備え、⼯業デザ
インカウンシルとして設⽴された組織である。1960 年代に技術⾰新への期待が⾼まると、
⼯業デザイン、技術、エンジニアリングの連携を促進し始めていた。
今⽇のデザインは、⼯業化以来、別々に仕事を進めてきた⼈を結び合せることを期待されている。
『創造的な英国』(Smith 1998)において、デザインは、「科学とアートのクロスロード」として、次のような問題を解決することを求められていた。
「私たちは、過去 200 年の間、科学とアートを隔てて来た、⼈⼯的な障壁の破壊を⽬にし始めている。産業⾰命以前、
科学とアートは、同じコインの、創造性の⼆つの側⾯であった。当時の偉⼤な精神をもつ
⼈々は、これらの創造的な分野を超越している。レオナルド、ミケランジェロ、ベルニーニ、
ブルネレスキを考えれば、彼らの芸術的な才能は、彼らの技術的な偉業と、彼らの絶え間ないイノベーションへの希求と融合した。...科学の探求の時代には、哲学、⼈⽂学や⽂化的な偉業が同時に起きている」。今⽇のデザインの役割は、近代化によって⽣じた問題の解決である。あるいは、今⽇まで多くの⼈が正しいと信じてきた⾒⽅や考え⽅を、時代にあった⾒⽅や考え⽅へと変換することである。
今⽇のデザインをめぐる議論は、⼤量⽣産の時代とは異なる時代を前提している。この時代を表す⾔葉として、欧州で⾔われる「知識経済」や「共同経済」17と⾔った⾔葉も挙げられるだろう。歴史家のホブスボウム(1968)が、次のように語っていたように、いつの時代にも求められているのは、その時と場にあった知識を創造することである。「重要なことは、
産業⾰命以前においては、あるいはまだそれによる転換をなしとげていない国々においては、ヘンリ・フォードは経済の先駆者ではなく、変⼈であり破産したであろう、ということである」。デザインの議論は、フォードが何を⾏なったかということではなく、なぜフォードだったのかを問う。⼈と、その仕事を社会現象として捉えるのである。
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4.2 芸術⼤学におけるイノベーション教育

デザインの役割の変化に伴い、当然のごとく、デザインに関わる教育にも変化を観察することができる。英国の芸術⼤学の多くは、「政府のデザインスクール」の分校として誕⽣した。「政府のデザインスクール」とは、主には、現在のロイヤル・カレッジ・オブ・アート(RCA)を指している。この教育機関は、ロンドンの中⼼にあり、18 世紀に「芸術と学習のパレスとして使われるようになっていた」（Saumarez-Smith 2009）サマセットハウスに設置された。1837 年のことである。そのあと、⼗数年の間に国内には、20 を超える分校が設置され18、分校は、その後、次のような変化を⾒せている。第⼀に、グラスゴーのように著
名な卒業⽣（チャールズ・レイニー・マッキントッシュやマクドナルド姉妹など）を輩出し、世界レベルのアートスクールなった分校、第⼆に、コヴェントリーやハダーズフィールドのように、ポリテクニックになった後に 1992 年以降に⼤学化された19分校、第三に、マンチェスターやバーミンガムの分校のように他の教育機関との合併などによって総合⼤学になった分校、第四に、その後の教育機関としての歩みが確認できない分校である。
19 世紀の芸術教育は、ギリシャの芸術を⼿本に、⼀部の⼈々が「良いデザイン」を定義し、正誤（True or False）⽅式で、良いデザインと悪いデザインを習得させていたが、20 世
紀の教育は、むしろ、こうした⽅法からの脱却を⽬指してきた。今⽇の芸術⼤学では、特定の⼈々の質的判断を受容する場所ではなく、学⽣がみずから、そう判断できるようになる場所として機能しようとしている。ロンドン芸術⼤学のイノベーションマネジメントコース（修⼠・博⼠）の例を紹介しよう。このコースでは、イノベーションマネジメントの理論と実践を理解するために設計されたプロジェクトが実施されている。例えば、「不確実性プロ
ジェクト」では、イノベーションの実践の⼟台であるリスクテイキング、失敗を経験する。
「⾔説分析プロジェクト」では、フーコーの議論に基づいて開発されてきた⾔説分析を⾏う。このほか、⽂献整理、セルフポジショニングエッセイを通じて、学⽣は、イノベーションの実現における⾃らの役割を考えている。
ロンドン芸⼤のイノベーションマネジメントコースのディレクター、ジェイミー・ブラセ
ット⽒によれば、このコース設置には、「コックスレビュー」の影響があった20。同様に、この報告書を背景に始まった RCA と ICL の「デザインロンドン」21が⽬指していたのも、科学、エンジニアリング、ビジネス、創造的なデザインを専⾨とする⼈々を集合させることによって、ビジネスやパブリックセクターのイノベーションを創出することである。このプログラムでは、イノベーションを実現する組織へと変換する⽅法や、創造性を商業的な成功に結びつけることを⼿助けする、ラディカルで新しい実践、ツールとプロセスが開発、教育、研究されてきた。このプログラムは、2012 年以降、⼆つの⼤学が協働した学位課程（サービスデザインコース）になっている。
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4.3 創造性・デザイン・イノベーション

2005 年以降の英国では、近代化以降の⼀般的であった⾒⽅や考え⽅、つまり、科学、芸
術、技術、『資本主義・社会主義・⺠主主義』、それから、⾃然科学、⼈⽂学、社会科学の分断を問題化し、創造の機会を創出しようとしている。芸術⼤学は、その中⼼的な役割を担ってきた。芸術⼤学ではない⼤学において、デザイン教育として実施されていることも多い。
「コックスレビュー」は、教育に関する⼆つの勧告も⾏なっている。第⼀に、⼤学と中⼩企業との間に密接なつながりをつくること、第⼆に、マネジメント、エンジニアリング、クリ
エイティブアーツを結びつける他分野（横断）コースのためのセンターオブエクセレンス（COI）を設置すること。それ以前から、中⼩企業と協働していた⼤学もあって、コックス
レビューでは、いくつかのモデルケースも紹介されている。
コックスレビューをきっかけに、情報社会に対応したデザイン教育も実施されてきた。
2006 年に、デザインカウンシルは、英国⾼等教育財政審議会（HEFCE）と科学技術芸術基⾦（NESTA）の⽀援を受け、「マルチディシプリナリーデザインネットワーク」を設置した。
その⽬的は、カリキュラムを改善し、新しいプログラムの影響を評価するために、⼤学間の知識とベストプラクティスの共有を促進することである。教育の⽅法には、次の⼆つのタイプがあった。⼀つは、デザイナーを育成する教育、将来のデザイナーのビジネススキルを開発し、彼らの科学技術の知識を拡⼤し、製造とエンジニアリングの理解を⽀援する⽅法である。もう⼀つは、ビジネスや STEM(Science, Technology, Engineering, Math)科⽬において、デザインと創造性を開発する教育である。ビジネスマネジメント教育に創造性とチームワークを導⼊する教育、科学技術にデザインを埋め込む教育、そして STEM 科⽬におけるデザインと創造性の重要性を強調する教育が実施された。
「マルチディシプリナリーデザインネットワーク」には、30 の⼤学が関与したが、ほとんどの⼤学は、すでに、このプログラムを終了している。しかし、ノーザンブリア⼤学は、
デザインスクールの学位取得コースとして、「マルチディシプリナリーイノベーションコー
ス」を⽴ち上げた22。学内ではなく、展⽰会場、ラピッドプロトタイピング施設、共同プロ
ジェクトスペースなども併設する、ノーザンデザインセンターで実施されている。この施設
は、国際競争⼒と⽣産性を向上させる⽬的で設置された。コースは当初、デザイン出⾝の学⽣が 7 割を占めていたが、現在は、エンジニアリング、ビジネス、デザイン出⾝の学⽣がバ
ランスよく選択されているという。開始当初は、”multidisciplinary design innovation”という名称であったが、デザインという⾔葉が誤解を招くために、途中でデザインという⾔葉を外した。ノーザブリア⼤学は、1969 年に三つのカレッジを合併して設⽴されたニューカッ
スルポリテクニックを前⾝とする⼤学で、卒業⽣には、「デザイン思考」で知られる IDEOのティム・ブラウンや、アップルのジョナサン・アイヴがいる。
11

5. 考察本論⽂では、情報技術の進歩に伴って出現したデザインの役割を明らかにした。デザインの新しい役割は、創造的転回の実現、つまり、知識の問題の解決を通じて、情報技術の進歩に適応するプロセスを構成することある。
第⼀に、組織のデザイン、特に、科学、芸術、技術に関与する⼈と、その仕事の設備を設けてきた政府、産業、⼤学において、⼈々の内的な推進⼒を創出し、集団的な⾶躍を⾒せるプロセスを構成すること。英国では、デザインという⾔葉が、「創造性とイノベーションを結びつけること」という意味を獲得し、⼈の知識（経験・意味・合理性）に作⽤する何らかの媒体を通じて、場の状態（知識・倫理・権⼒）を改善する⾏為として語られている。創造性研究は、1950 年代から⽶国の⼼理学を中⼼に⾏われてきたが、Amabile (1983, 1986, 1989)の研究などをきっかけに、創造性のマネジメントの可能性が現れた。2000 年以降になると、創造的な⼈というよりは、時間性と場所性（慣性系）を考慮した、創造という社会的プロセ
スにおける⼈と、その仕事についての研究が増えつつある。
第⼆に、戦略のデザイン、組織の合理性を超えたヴィジョンや戦略を通じて、過去の限界と⽭盾を発⾒、問題化し、解決するプロセスを構成すること。創造性とデザインをめぐる議論の接点は、問題の発⾒と解決にあり、デザインの役割は、この異なる⾒⽅や考え⽅が求められる⼆つのプロセスを結び合わせることにある。問題の発⾒と解決は、創造性研究を構成
し、それぞれのプロセスには、異なる⾒⽅や考え⽅が必要であることが明らかにされてきた。英国の場合、デザインは、古くから問題を解決することを意味していたが、今⽇の問題
は、製品の質というよりは、「テクニカルな世界と、創造的な世界」の分離である。デザインの役割は、『資本主義・社会主義・⺠主主義』、⾃然科学・社会科学・⼈⽂学など、近代が創り出した三つのタイプの異なる考え⽅を結びつけることにある。
第三に、知識のデザイン、これまで別々に仕事してきた⼈々を結び合せることによって、時と場にあった知識を創造すること。英国の場合、デザインの役割は、常に、社会的課題の解決にあったし、芸術⼤学の多くは、その役割を担う⼈材を育成する「政府のデザインスクール」として設⽴され、2005 年以降は、イノベーション教育や研究の中⼼的役割を担っている。そのきっかけになったのは、2005 年に⼤蔵省に提出された、「コックスレビュー」であった。19 世紀に⼯業化が進⾏すると、⼀部の⼈々が「良いデザイン」を定義し、その知識を習得させていた。しかし、今⽇の芸術⼤学では、特定の⼈々の質的判断を受容する場所
ではなく、学⽣がみずから、そう判断できるようになる場所として機能しようとしている。
芸術⼤学ではない⼤学において、デザイン教育として実施されていることも多い。
デザインの新しい役割とは、これまでの描写されたイノベーションとは異なる、体験されたイノベーション、つまり、創造という社会的プロセスを構成することである。
12

6. 終わりに本論⽂では、情報技術の進歩に伴って新しく出現したデザインの役割を明らかにした。デザインの新しい役割とは、創造的転回の実現、つまり、⼈々の知識の問題の解決を通じて、情報技術の進歩に適応するプロセスを構成することであり、これまでの描写されたイノベーションとは異なる、体験されたイノベーション、つまり、創造という社会的プロセスを構成することである。今⽇のデザインの役割もまた、クリエイティブ産業といった概念と同様、情報社会の⽂脈によってのみ理解でき、知識の問題の解決を前提する。創造的転回は、
これまでの描写されたイノベーションとは異なる、体験されたイノベーション、つまり、創造という社会的プロセスの前提である。次なる課題は、デザインエンジニアと呼ばれる⼈々
を中⼼に、創造のプロセスと、ここに関与する⼈やその仕事についての議論を進めることで
ある。

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注.
1
Kozel （2013）によれば、デザインという⾔葉は「産業化 industrialization」のように、世界的に普及した、⽐較的新しい英単語であり、語源的には、フランス語の “Dessin”（絵画、 ドラフト）やイタリア語の”Disegno”（サイン、ドローイング、スケッチ）に由来する。
2
Johansson-Sköldberg, Woodilla and Çetinkaya（2013）は、⼀連 の「デザイン思考」に対して、デザイナ
ーの思考を “desinerly thinking”として区別して使っている。
3「1996 年アメリカ合衆国科学財団(NSF)は、デザイナーがどのように情報技術をより広く利⽤可能なものにすることに貢献できるのかを調査するために⼤きな会議を開催した。NSF は、情報化時代のデザインに対する国家の役割について国家的⾏動計画あるいは少なくとも政策提⾔を作成するための合意を求めていた。その報告書は増加する技術的な機会や新たなデザイン原理や教育的な挑戦の概要を述べている。その報告書は、いくつかの⼤規模な調査に取り組むことを提⾔している。新たな情報技術のためのデザイン
原理は、もっぱら意味論的な諸問題を好転させた。すなわち協⼒を可能にし、多様性を讃え、創造における葛藤を⽀援する理解、意味、インターフェースである。教育的な提⾔は⼈間中⼼のデザインのカリキュ
ラムの要求に焦点が当てられた。そして研究のアジェンダは研究費によって埋められ得る重要な知識のギ
ャップが存在することを明⾔した。意味論は現在進⾏中の情報⾰命の便益をより広範に⼿に⼊れるための鍵として認識された。」（Krippendorf 2006）
4「描写された知識 knowledge by description」と「体験された知識 knowledge by acquaintance」は、バー
トランド・ラッセル[1872-1970]の議論に代表される、ギリシャ語やラテン語、フランス語やドイツ語にあって、英語にはなかった⼆つのタイプの知識を表す⾔葉である。前者は「直接的な経験よりも、情報やファクトを通じて蓄積される⼈、物や知覚についての知識」を、後者は「直接的な経験によって蓄積された⼈、物、知覚についての知識」を意味している。オックスフォード英語辞典オンライン版（http://www.oed.com）を参照（2018 年 2 ⽉ 15 ⽇最終アクセス）。
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かつては⽶国の建築家ルイス・サリヴァンの発⾔として知られるようになった「形態は機能に従う」という考え⽅が⽀配的であったものの、Esslinger (2013)は、次のような本を書いている『形態は感情に従う』。
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この後には、天才といった限られた⼈だけでなく、⾃⼰実現する⼈々の創造性（Maslow 1968）や、⽇常⽣活における創造性（Richards 2007）についての議論も⾏われるようになった。
7「基準問題」（Shapiro 1970）として古くから問題視されてきた。創造性の有無を判断する基準が主観的であるために⽣じるという。創造性の定義には、独創性、新奇性、適切な、有効性と⾔った⾔葉が⽤いられることが多い。
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彼らのある物体に関する絵を書くという制限のない課題の観察に基づく観察の結果は、創造的な芸術家
は、絵を書く前に、描くものをじっくり⼿にとっており、そのように⾏動した者によって完成された絵には、そうしなかった者のそれとの間にたしかな違いが⾒られたことであった。
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類似した議論として、問題構築（Mumford, Reiter-Palmon & Redmond 1994, Mumford, Baughman,Threlfall, Supinski & Costanza 1996）に関する研究も紹介できる。
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Greenough (1947)は当時の英国デザインの⽅法について、⼤量⽣産による製品の製造と⾼尚な美術理論との連合を促進したが、アメリカのような新市場に輸出する製品には、まずい発想による装飾過剰を作り出した、と指摘している。グリノーの『形態と機能』は、建築的機能主義の理論の基礎と⾔われ、建築を内側から外側にデザインして本質的な構造が形態、すなわち外観を⽀配することを意味する原理である。⽶国の建築家ルイス・サリヴァンの「形態は機能に従う」という⾔葉も、これに由来する。
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1837 年に「政府のデザインスクール」として設⽴され、まず、サマセットハウスからマルボロハウスに移り、1857 年にサウスケンジントンミュージアム内に移動し、この年に、国⽴芸術訓練学校（National
Training School of Art）に改称、「サウスケンジントンメソッド」という教育⽅法を確⽴している。現在のロイヤル・カレッジ・オブ・アートという名前を使い始めたのは 1896 年である。

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Schumpeter (1942)は、「社会主義の問題についてのほとんど 40 年に渡る思索、観察、研究の⼤部分を読みやすい形にまとめ上げようとした努⼒の所産」として『資本主義・社会主義・⺠主主義』を書き 、その過程で、『創造的破壊のプロセス』について論じている。第⼀部（マルクス学説）では、「マルクス主義者ではない」シュンペーターが「マルクスの託宣のユニークな重要性」について⾮マルクス主義者たるものがいだいている確信を裏付けるために、マルクス学説を専⾨的でない仕⽅で要約している。第⼆部（資本主義は⽣き延びうるか）では、「資本主義社会の不可避的な解体に続いて、社会主義的な社会形態がこれまた不可避的に出現することを⽰そうとした」。「いまでは保守的な⼈々の間ですら⼀般的な⾒解として急速に広まっているこのことを⽴証する」ため、「労多くして複雑な分析」を必要と考えた。シュンペーターのいう社会主義社会とは、⽣産⼿段に対する⽀配、⼜は⽣産⾃体に対する⽀配が中央当局に委ねられている社会である。第三部（社会主義は作⽤しうるか）では、「社会主義秩序が経済的に成功すると期待されるためにはいかなる諸条件が必要であるか、についての諸問題を展望」している。第四部（社会主義と⺠主主義）では、「アメリカで近時続けられている論争」に対する⼀つの寄与」であり、マルクス的な議論である「社会主義と⺠主主義との切っても切れぬ関係を遺憾無く証明するに⾜ると⾃ら信ずる⼀つの理論」から議論を始めている。
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その象徴的な出来事として、ウォルター・グロウピウスの経験が例に挙げられる。グロウピウスは建築家で、世界中のデザイン界に⼤きな影響を与えてきたバウハウスの創始者である。この教育機関は、1919
年にドイツ・ワイマールに開校し、1925 年にデッサウに移転した後、1933 年に閉校した。翌年、英国に亡命したグロウピウスは、この⼟地においては、⾃⾝のデザインや、その背景にある思想が受け⼊れられていないと感じた。彼は、たった三年で英国を去り、⽶国に渡ってハーバード⼤学に招かれている。英国のデザイン産業協会（DIA、1915 年設⽴）のメンバーにとって、彼のデザインは、恐怖を煽る、妥協のないデザインに⾒えた。DIA のメンバーは、アーツ＆クラフツ運動の影響を受けており、これが英国デザインの伝統に根付く思想の源流と⾔われている。
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チェルトナムアートギャラリー＆ミュージアム The Wilson の展⽰に基づく。
15
グラスゴー美術学校デザインイノベーション研究所（現・イノベーションスクール）（最終アクセス 2018
年 3 ⽉ 1 ⽇：http://gsadesigninnovation.com）
16
Design Council, “Our History” https://www.designcouncil.org.uk/about-us/our-history （最終アクセス
2018 年 3 ⽉ 1 ⽇）.
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欧州では、シェアリングエコノミーを共同経済（collaborative economy: Botsman & Rogers 2010, Stokes,
Clarence, Anderson & Rinne 2014, EC 2016）と呼ぶ傾向がある。このほか、創造経済（Hawkins 2001, Bakhshi,
Hargreaves & Mateos-Garcia 2013）、倫理経済（Arvidsson & Peitersen 2016）など、⻑い間の議論と、その間の科学技術の進歩、社会的変容の結果として出現した経済には様々な捉え⽅がある。
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Bird（1992）は、分校を次の 5 つのタイプに分類している。第⼀に、政府のデザインスクールと、1841,1842年に設置されたロンドンの分校（三校）、第⼆に、1838-1849 年に設⽴された地⽅都市のデザインスクール（マンチェスター、ヨーク、コヴェントリー、バーミンガム、ニューカッスル、グラスゴーなど 12 校）、第三に、⼯業系教育機関（mechanic institute：ハダーズフィールド、リーズ）、第四に、1850-1852 年に設⽴された後期のデザインスクール（スタウアブリッジ、マックルズフィールドなど全 4 校）、第五に、論争がある（資料不⾜による）デザインスクール⼆校である。
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1988 年の教育改⾰法、1992 年の⾼等教育法により、准⼤学⾼等教育機関が⼤学に昇格し、英国の⾼等教育における⼆元構造が⼀元化された。⼆元構造とは、⼤学とポリテクニックの上下関係に代表される、教養教育が主流の⼤学と応⽤科学や⼯学系、他、実践教育の研究機関である（秦 2001）。
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2014 年 9 ⽉ 2 ⽇、2017 年 3 ⽉ 16 ⽇にインタビュー調査を⾏なった。また、当コースの博⼠課程の学⽣である天野剛さんをはじめ、多数の学⽣の皆さんにコースの現状についてのお話を伺っている。
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ロイヤル・カレッジ・オブ・アート「サービスデザイン」（最終アクセス 2018 年 3 ⽉ 15 ⽇）
https://www.rca.ac.uk/more/about-rca/our-history/college-history/design-london/.
222017 年 5 ⽉ 8 ⽇にコースディレクターのニック・スペンサー⽒にインタビューを実施した。
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