ている腕を自分専用のデータ保管場所たちが日常生活で利用している「道具」とすることなどを提案しています（図2）．

は，長い年月をかけてその操作性が工みなさんご存知の通り，コンピューユーザインタフェースの研究を行う

夫されたもので，私たちは子供の頃かタのユーザインタフェースは，20 世紀上での私の目標は，コンピュータが提らその使い方を自然に学んでいます．

末以降，汎用 PC を中心に WIMP供する多様な情報や便利な機能を，誰そうした道具のもつ直観性を上手く活（Windows，Icon，Menu，Pointing-もが，容易に，直観的に利用できるよ用した対話デバイスが作れないだろうdevice）型 GUI が圧倒的な主流となっうにすることです．例えば，今日，私かと考えたのが，次にご紹介する「道ユーザインタフェースの研究て い ま す ． そ の 一 方 で ，『 マ イ ノ リティ・リポート』や『マトリックス』など近未来を舞台とした SF 映画を観ていると，これに代わる数々の魅力的なユーザインタフェースが登場します．
私は，SF 映画に登場するような現存のユーザインタフェース環境の限界を打破する「ポスト WIMP 型インタフェース」を探索する研究に取組んでいます．
例えば，将来，机や壁などにディスプレイが組込まれることを想定し，こういったスペースを電子作業に活用する「 WATARI（ WAll & TAble-based
Reconfigurable Interaction）システム」の研究を行っています（図1）．机を対象とした研究では，机上でどんな風にデータを操作することができれば使いやすいだろうかと，実世界での作業を眺めながら頭を捻り，自分たちでテー

図 1 左は，WATARI システムの外観．右上は，壁面ディスプレイをジェスチャ操作している様子．
右下は，テーブルトップディスプレイにアナログな操作方法を取り込んだユーザインタ

ブルトップディスプレイの設計・開発

フェース．

から行っています．WATARI システム
では，実物の書類やカードのように，卓上に表示されたデータを指，手，腕などを使って移動したり，捲ったり，かき集めたりするインタラクションや（図1右下），普段何気なく机の上に置い"Engaged in a Study on User Interface" by Asako
Kimura (Department of Media Technology,
Ritsumeikan University, Shiga)

68 （68）①②③

図 2 アクセシビリティの高い腕を，よく使うデータの格納場所として利用した例
映像情報メディア学会誌 Vol. 68, No. 1, pp. 68 〜 70（2014）

ユーザインタフェースの研究に携わってだったので，夏休みには，研究室の片隅で小学校の夏休みの宿題をやっていました．研究室の学生さんや偉い先生方にもよく遊んでいただきました．い
ピンセット

ナイフ

ハンマ

筆

ろいろな学会や研究室旅行，クリスマスパーティなどにも参加しました．先図 3 道具型デバイス

生方や学生さん達のウィットに富んだ道具型デバイスは実際の道具と類似した触感も提示している．

会話がとても面白かったのを今でも鮮明に覚えています．「研究室ってとっ体・仮想物体に描画します．透明感をても楽しそう！」と．子供心にしっか道具型デバイスは，現実世界と仮想だしたいときには，仮想の水を加えまりと刻まれました．

具型デバイス」です．
世界を融合した「複合現実空間」で利用す．普段使用する筆は，いろいろな太私が研究者の道を目指したのは，母することを想定して開発しました．利

さや大きさのものがありますが，筆型の影響が大きいと思います．当時，ま用者は目の前の実世界に重畳描画されデバイスでは，掃除機のアタッチメンだ女性研究者は少なく，二人の子供をた仮想物体に対して，実世界同様に操トのように，描画面や用途に合わせて育てながら研究・教育に携わっていた作することができるわけです．図 3 が，筆先を丸筆，平筆，面相筆に取り換え女性は希少でした．0歳児から預かってこれまでに作った道具型デバイスで，て使用します．

もらえる保育園もほとんどなく，同じ左から，ピンセット型，ナイフ型，ハ

実際に操作してみると，物理的には境遇のお母さんたちと保育園を立ち上ンマ型，筆型の道具型デバイスです．

存在しないものを相手に，切ったり，げるなど，孤軍奮闘していたようです．

それぞれの機能は，掴む，切る，叩く，描画したりするので，「手ごたえ」がな

ところが，子供の目から見た母は，描くと単純ですが，例えば図 4 の複合いという問題に突き当たりました．そ生き生きとしてとても楽しそうでし

現実型木材加工システムでは，仮想物

こで，簡易な触覚提示機構と操作中にた．母の前向きな性格と子供が一番と体をナイフで切る，ハンマで結合する，提示する音を工夫することで，仮想物いう姿勢が，幼い私にそういう印象をを繰り返すことで，複雑な 3DCG モデ

体を掴んだときや仮想物体に描画した与えたのでしょう．大学の先生って，ルを構築することもできます．

ときの手ごたえ（擬似触感）を提示する「二人の子供を育てながらでもやってことにも挑戦しています．

いけて，しかもやりがいのある仕事な

図 5 は，描画システムに応用した例
で，実物の模型やお皿，仮想の CG モデルなどに，仮想の絵の具を使って描んだ！」と，ちょっとした勘違いをし研究者になりたい！

たまま，私は大きくなり，小学校の高画することができます．パレットから私は，小さい頃から研究者に囲まれ学年くらいのときには，将来は母のよ

仮想の絵の具を取得，混色し，実物て育ちました．父も母も大学の先生

うに研究者とお母さんの両方になろう

ナイフで切断筆型デバイス

色の取得

仮想の描画結果

ハンマで結合

水の取得

完成

混色

図 4 道具型デバイスを使った複合現実型木材加工システム

図 5 複合現実型描画システム

飛行機の 3D モデルを作成している様子．ヘッドマウントディスプレ

実物の模型に仮想の絵の具を塗っている様子．仮想の水を加えて，絵イを装着した体験者には，目の前に木材の CG が見えている．体験者の具に透明感を出したり，仮想絵具が掠れる表現も実現している．

はこの仮想木材を切ったり，結合したりしてモデリングを行う．

（69） 69

輝け！ リケジョ：（第 6 回）木村朝子と決めていました．

大学生活頑張るという戦略ではこの山はなかなか険しいと感じました．私は，家族，保育園の先生，職場の先生方，学生，国語が苦手だった私は，迷わず理系

知人，その他たくさんの人に，総動員に進み，大阪大学基礎工学部で第一希で助けてもらい，ご迷惑をおかけして望だった井口征士先生の研究室に配属

なんとかやってきました．

されました．井口研では，3 次元計測，現職の立命館大学では，田村秀行先

画像処理，音楽情報処理，ヒューマン

生と柴田史久先生と研究室を共同運営

インタフェースなど，1 研究室としてしています．あるときには，論文の締はかなり幅広い研究テーマを扱っていめ切り間際に，子供たちが順番にインました．その上，研究室に入ってみる

フルエンザにかかり，看病してくれたと，プログラミング，電子工作などな両親にまでうつってしまって，結局終ど，一芸にも二芸にも秀でた先生方や息するのに 1 ヵ月かかったこともあり先輩達（後輩も）に囲まれて，はんだごました．そんなときには，先生方から，ても握ったことのなかった私は大きな「ほら，考えが甘い！！ 子供は病気をカルチャーショックを受けました．現するに決まっているんだから！」と温在，私が研究をする中で，ソフト部分かい叱咤激励が飛びます．本当に環境とハード部分の両方を研究対象にしたに恵まれて今があると思います．

り，いろいろな分野の技術を抵抗なくそして何よりも，子供たちと過ごす

取り入れられるのは，井口研で学んだ時間は楽しく，かけがえのないものでおかげです．

す（図 6）．これは，間違いありません．

図 6 子供たちと一緒に工作の日々
上は昆虫採集ごっこセット，右はカメレオン．

道は自ずと見えてくるよということだと感じています．
研究室では，私の今を次の世代に伝えようと，女子学生と身近なことを話

ただいま子育て中

むすび

現在，私には二人の男の子がいます．

仕事をしながら子育てができるか不当時の母（の方が大変だったと思いま

安に感じたとき，母が「大丈夫，何とまだまだ子育て真っ最中ですが，子すが）の苦労を，今，身を以て実感しかなるよ！」と背中を押してくれまし供に「ママ/先生のやっていること面白ています．産休後すぐに仕事に復帰した．今になってみると，この「何とかそう」と思ってもらえるような研究者をましたが，自分で自分のことがある程なる」という言葉は，いつの間にかう目指して頑張りたいと思っています．

度できるようになる 4，5 歳くらいままくいくよという意味ではなく，何とでは，本当に大変でした．お母さんがかしたいと強く思えばその時進むべきし合う「ガールズランチ」を開催しています（図 7）．

（2013 年 11 月 29 日受付）

図 7 研究室の女子学生たちと週に一回お昼ごはんを食べながら身近な話題で盛り上がるガールズランチを開催している．研究室内の女子学生の割合は 1割程度．

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映像情報メディア学会誌 Vol. 68, No. 1（2014）