フォーゴトン・レルム探訪

第1 話

サ

紅蓮の炎の中でーイのレッド・ウィザード 2 人が、密命を帯びて、ソード・聖域の遺跡は暴かれたままになっている。聖域の知識と財宝はどう

コーストの東に広がる“荒涼高地”に潜入した。彼らは何物なるのか、それはキャラクターたち次第だ。注意して動かねば、事態

かを、あるいは何者かを、探している。風あらき荒涼たる丘

は制御不能になるかもしれない。

陵地帯に彼らが求めるものが何であろうと、レッド・ウィザードたち

このダンジョンズ＆ドラゴンズ ® 用アドベンチャーは 8レベル・キ

が密かに何かを探している以上、それを速やかに暴くことがレッド・ャラクター 4〜6 人用にできている。このアドベンチャーとD&D 基

ウィザード以外のあらゆる人々のためになる。2 人を荒野へ案内した

本ルールブックがあれば、ゲームに必要なものはすべて揃う（訳注：

傭兵たちですら同意するだろう。誰かが彼らを止めねばならないと。

基本ルールブックとは『Player's Handbook』、『Monster Manual』、

冒険者たちは、レッド・ウィザードたちの跡を追って、荒涼高地の草生い茂るなかにたたずむ1つの塚山に至る。塚にあるウィザードの『Dungeon Master's Guide』の 3 冊を指す。ただしこのアドベンチ
ャーだけならばホビージャパンのウェブサイト
（https://hobbyjapan.
co.jp/dd/news/basic_rule.html）からD&D ベーシック・ルールを
ダウンロードするだけでも遊べる）。また、『ソード・コースト冒険者
ガイド』があれば、フェイルーン世界の荒涼高地についてさらに多くを学べるだろう。

2

紅蓮の炎の中でシリーズ第1 話
このアドベンチャーは複数話からなるシリーズの第1話にあたる。君がこのアドベンチャーをシリーズの一環としてプレイする場合も、別のキャンペーンに組みこむ場合も、後半の『第 3 部：次に何が起きる？』を読もう。このアドベンチャーの伏線がどこにつながるかがわかる。その伏線を作り変えて他のキャンペーンに活かす方法も思いつくかもしれない。
このアドベンチャーでは、今後何度も登場する1人の悪役の存在がほのめかされる。だが彼の動機、来歴、計画が完全に明かされるのは、以後のアドベンチャーに入ってからである。DM がシリーズの完結を待ちきれないなら、あるいは本来の悪役のかわりに別の悪役を出したいなら、このアドベンチャーを DM の自作した悪役 NPC の存
在をほのめかすものに作り変えるのは簡単だ。
DMは、プレイヤーたちが当事者として下す選択と、鍵となるNPCたちの謎に包まれた過去や野心を組み合わせることで、忠誠や野心や知識をテーマとしたドラマチックな物語を演出できるだろう。このシリーズの続編にあたるアドベンチャーも、この路線を受け継ぎ、ソード・コーストの歴史探訪とプレイヤーたちの決断がもたらす影響とを中心に展開してゆく。

背景
1 人の魔道士がこの地を放浪している。他の世界からの旅人が。彼は伝説と知識を求め、ずっと昔にこの地を訪れた者たちの足跡をた
どってソード・コーストに至った。彼の名はテュレウス。だがこの地にその名を知る者は少ない。
彼の探険行はサーイのレッド・ウィザードたちの注意をひいた。レ
ッド・ウィザードたちは、うち2 人のウィザードを遣わして、放浪する魔道士の探索にあたらせた。2 人の探索者、すなわちモーウェナと彼女の弟子マリヴァーは、くだんのウィザードを追ってソード・コー
ストの東に広がる荒涼高地に至った。彼らは「獲物はきっと秘術の力を秘めた場所を探しているに違いないぞ」と推量した。そして推量は正しかった。
2 人のレッド・ウィザードは、テュレウスの足跡を見失わずに荒涼
高地を安全に動き回ろうと、現地の傭兵を雇って道案内を頼んだ。
傭兵たちの頭目は山賊あがりで名前をロサーといった。
レッド・ウィザードたちが目標に近づき、俗に“ウィザードの塚”と呼ばれる土地に至ったとき、ロサーと配下の傭兵たちは恐怖のあまり仕事を投げ出した。彼らは荒涼高地のふもとに位置するセコンバ
ーの村へ逃げ戻って、聞く者すべてに、“ウィザードの塚”で悪いことが起きつつあると話した。
「ウィザードがウィザードを追いつめる。これが良いことになるわ
けがねえ」とロサーは言う。

塚で何があったか“ウィザードの塚”は元はただの塚で、荒涼高地に何百年も静かにた
たずんでいた。そこへウィザードの結社がやって来て、宝を求めて塚を荒らし、塚のなかの死体を脇へどかし、魔法を使って塚の中を隠れ家に作り変えた。ウィザードたちは何年もこの場所を聖域、研究

塚は何十年も静かにたたずんでいた。
そうして今から数日前、テュレウスと彼が使役するエレメンタルた
ちがやって来た。エレメンタルたちは塚のそばの地面に、塚の一番深い場所に通じる穴を掘った。これにより塚の東にエリア15に通じ
るすりばち状の穴ができた。テュレウスとしもべたちはそこからエリア14 の書庫に踏みこんだ。
テュレウスは価値ある物を求めて書庫を2日間捜索した。そこへモーウェナとマリヴァーがやって来た。2 人はテュレウスと対峙し、短いあいだ呪文を射ちあったのち、戦いをやめて話し合うことにした。
モーウェナは放浪のウィザードの口車に乗せられ、力を与えようといわれてその気になって、任務を捨て去りテュレウスに加担することにした。マリヴァーは、師匠はテュレウスの味方になったふりをしているだけだと思ったが、そうではなかった。
マリヴァーは恐怖と傷心のあまりテュレウスとモーウェナを脅迫したが、彼の腕前は 2 人のどちらにも及ばなかった。彼はテュレウスの呪文に打たれて書庫を逃げ出し、塚の奥へ逃げこんでくずおれ、瀕死の状況にある。冒険者たちが到着する時にはまだエリア13にいる
公算が高い。
モーウェナは「マリヴァーはほうっておきましょう」と言った。彼
女はレッド・ウィザードたちの報復などもはや心配していなかったからである。彼女とその新しい同盟者は財宝を持って瞬間移動で立ち去り、手下のエレメンタルたちを後に残して、塚の入り口をもう一度閉じ書庫を焼いて自分たちの痕跡を消すように命じた。
しもべらの頭は火の精霊で名前をエグザルといい、放浪のウィザード（＝テュレウス）によるギアス で苦しんでいる。エグザルは書庫の巻物や書物を集めて、いつでも火をつけられるように積み上げた

ところで手を止め、燃やす前に読めるだけ読んでしまうことにした。

冒険の導入
冒険者たちはセコンバーの村を通りがかった時、レッド・ウィザードと彼らの任務のことをたまたま耳にする。一部の冒険者にとっては、
レッド・ウィザードのたくらみを邪魔することや、失われた宝を見出すことだけで充分冒険に乗り出すに値するだろう。
この“たまたま”では足りなさそうなら、以下の冒険の導入を検討し、これらの導入をどう使えば冒険者たちはセコンバーまでやって来る気になるだろうかと考えてみよう。

レッド・ウィザードを追え

冒険者たちの味方やパトロンが、“2 人のレッド・ウィザードが何かを探して荒涼高地に踏みこんだ”という話を聞きつける。ひょっとした

らその味方／パトロンは過去にレッド・ウィザードと面白からぬいき
さつがあったのかもしれない。ひょっとしたら冒険者たちもそうかもしれない。

失われた知識とある歴史家、賢者、その他の学識ある人物が冒険者たちに“荒涼高地にあるウィザードの塚にまつわる伝説の調査”を依頼し、「まずセコンバーの村へお行きなさい。そこには荒地を放浪するウィザードたちの噂を聞き知った人がいるかもしれません」と言う。

所、書庫、後には彼らの小さな結社の者たちの墓場として使った。結社の最後の者たちに何が起きたのか、それはわからない。ともあれ
KASIA ‘KAFIS’ ZIELINSKA

彼らはこの場所からいなくなり、再び戻らなかった。

紅蓮の炎の中で3

第1 部：
セコンバーの村

第 2 部：
ウィザードの塚セコンバーの村は、薄赤色の花崗岩でできた川岸の崖の上にある。

冒険者たちがやって来た時には塚はすでに（2 度）侵入ずみ、一部は略村の中央部にはもっぱらつつましい小屋や店が並び、村はずれへと奪ずみである。塚の側面図と3つの階層の地図は当アドベンチャー所

伸びる道路ぞいや、デリンビーア川の支流ハーク川を見下ろす崖の収のマップにある（付録参照）。

上には、住宅や農場が並ぶ。川沿いの緑の丘はしだいに高くなって荒涼高地に至る。
キャラクターたちがセコンバーに来た理由が何であれ、彼らはロ入口

テュレウスがやって来るまでは、この正面入口が塚への唯一の侵入

サーと手下たちが最近荒涼高地から帰ってきたという話を耳にする。

路だった。この入口は構造物の西端に位置する。目印になる2つの大ロサーは近くで酒を呑んでいることにしてもよいし、通りで自分の冒きな立石に刻まれたらせんの秘文はすり減って薄れかけ、入口の階険の話をしていることにしてもよい。どちらの場合もロサーは自分段も歳月を経てすり減っている。かつては階段を上ったところに岩と手下たちがどれほど幸運だったかという話をする。何しろ「危うくの一枚板があって入口を閉ざしていた。この一枚岩は扉というわけ

レッド・ウィザードどもにぶち殺されるところだった」のだから。

ではなく、入口をふさいでいただけである。

傭兵たちの話た。いまや塚には荒涼高地の風が吹きこみ雨が降りこむ。古びた急

ロサー・スタウツマーク（男性、混沌にして中立、ヒューマンの山賊の頭目）は 40 歳のホラ吹きで、何事も命あっての物種と思っている。

金歯を入れているように見えるがこれは偽物。彼も手下たち（ゴード、ヴィク、ローラ）も、自分では冒険者のつもりだが、実際はもっぱら卑しい仕事や悪事で暮している。ロサーはもう1 ヶ月仕事がなければ街道での追いはぎ稼業に戻るつもり。手下たち（データは全員密偵）はもう1日もうけ話がなければロサーを見捨てるつもりだが、ロサーはそれに気づいていない。

ロサーはレッド・ウィザードと彼らの任務に関して以下の情報を知っている：• 「レッド・ウィザード連中の名前は、女のほうがモーウェナ、男のほうがマリヴァーといった。男のほうが弟子で、女は男に身の程を思い知らせて出しゃばらせないようにしてた。わかるだろう。
男はそれが気に入らない様子だったぜ」• 「モーウェナという女は、古い塚山を探してて、すげえ宝物があるんだと言ってた。言ってたんだが、それがほんとに塚なのかはよ
くわからない風だった。女はその場所のことを“聖域”とか言ってたな」• 「女の言ってたのは、“ウィザードの塚”のことじゃないかと思うんだ。むかし何十年も怪しいまじないに使われてたところだ。雷のような音がして稲光がひらめいたっていうぜ。入口が開いたことは一度もないのに」• 「ともかくそのレッド・ウィザード連中は誰かを追っかけてた。追いかける相手もウィザードで、敵対組織の奴なんじゃないかな。
生かしたままつかまえたいって口ぶりだったぜ」• 「おれたちは予定より早く丘を越えた。何しろおれは道にくわしいからな。だがある夜のこと、モーウェナがマリヴァーに話をしてるのが聞こえてきた。
『これでもう道案内は用済みだ』と言ってた。
そこでおれたちは退散した。ここで退散しないと始末されかねないと思ったからな」
ロサーは“ウィザードの塚”への道を教えることができる。セコンバ
ーの南東約18 マイル（約 29km）にあって、荒涼高地を6 時間ばかり歩くだけで行き着ける。

モーウェナとマリヴァーはここにやって来て、力づくで入口を開いな階段を下って中に入ることは誰にでもできる。

ダンジョン全体の特徴“ウィザードの塚”の中は、大昔は塚穴だったものを、魔法と比較的新しい時代の建築技術によって造りかえてある。一番浅い階層が一番様式が古く、石の厚板を並べたもともとの構造と、100 年前に追加されたモルタルや石組みが組みあわさっている。
塚の第 2、第 3 階層は切り出した灰色の石でできており、整備されないまま数十年を経てしだいに傷んでいる。外からすりばち状の穴を開けられた副作用で傷みはいっそう激しくなり、ひび割れや裂け目
が第 2 階層内部にまで届いている。一部のエリアは下の書庫に崩落する危険性がある。こうした危険の利用法を見つけ出す、目はしのきく冒険者もいるかもしれない。危険のせいでひどい目にあう冒険
者もいるかもしれない。
天井：どの階も天井は加工が荒くでこぼこしており、高さは一定しな
いが約 8フィート。昔ここにいたウィザードたちは、天井を見栄えよく仕上げようとしなかったのだ。
扉：第1階層の扉はがたがたで腐っており重さも軽く、開けたり壊したりするのは簡単なこと。第 2、第 3 階層の扉は、特に記されていない限り、堅牢でしかも枠組みに比べて小さいため、長い年月を経ても枠組みにはまって動かなくなるようなことがない。
照明：第1階層には使用可能な光源は残っていない。第 2、第 3 階層にはところどころ壁に明り立てがあって、ガラスのような石がはまっている。石には魔法がかかっていて、その階層を“薄暗い”明るさで照らしている。ほとんどの石は今なお機能する。
音：塚の中は侵入者がいない限りしんとしている。すりばち穴が塚に損傷を与えたため、床にひびが入ったり床が落ちたりしている個所はあり、そんな所では 2 階〜3 階間で音が届く。

1. 番人詰所

ウィザードたちはこの部屋を番人詰所にしており、自分たちの小さな結社の中の、ウィザード以外の者をここに配置していたのだが、後には番人を置くよりこの部屋に罠として実験的な魔法の秘文を配置するようになった。そもそもウィザードたちは塚に出入りするには扉ではなく書庫にある瞬間移動の魔法円を使っていたのである。

4

紅蓮の炎の中で塚の外から部屋の中へ、風が吹きこみ、冷気が入りこんできます。

2. 朽ちかけた物資
わら

壊れた木の椅子と、ぼろぼろの槍が並ぶ槍立てを見るに、昔は番人

開いた箱、腐った穀物袋、散らばった藁が壁ぎわに積もっています。

詰所だったのでしょう。部屋のまん中には、高さ 3フィート（つま昔は数週間ぶんの物資が蓄えてあったのでしょう。1つだけ閉まっり90cm）
ほどのずんぐりした石碑のようなものが立っており、明るたままの箱があって、その上に鉄のかなてこが載っています。

い青色の秘文が1つだけ彫りこんであります。石碑のてっぺんに銀のメダリオンがかかっていて、秘文の一部を隠しています。

石碑の印はグリフ・オヴ・ウォーディング によく似た秘文だが、大きな違いがある。こうした罠の石碑は塚のあちこちに出てくる。

この部屋にある木のかけらやくずは、罠が作動したなら発火する。
火が部屋の外まで広がることはない。
メダリオンはずっと昔、罠の作動を防ぐために石碑に置かれた。
この罠はメダリオンの近くのものは知覚できない。メダリオンを外せば石碑の罠は再び作動するようになる。ただしメダリオンを着用
または運搬している者が罠を作動させることはない。
モーウェナとマリヴァーは書庫に辿りつこうと急いでいたため石碑とメダリオンを無視した。

罠の石碑

この塚にある罠の石碑は、グリフ・オヴ・ウォーディング に似ていな

くもない効果を発揮するように作られた。ただし石碑の秘文は“薄暗い”明るさの中でもはっきり見える。罠の石碑はどれも複数回起動し得る。それが何回かは石碑ごとに違う。石碑は“その石碑の秘文の正面によそ者がいる”ことを感知したなら、即座にそのよそ者へ一条の電撃を放つ。目標となったよそ者が所定の範囲を離れないならば、石碑はイニシアチブ・カウント20（同値の場合は常に後）で再び電撃を放つ。
“石碑の作成時に特に名指された者”でなく、かつ安全通行のメダ
リオンを着用も運搬もしていない者は、すべて“よそ者”と見なされる。

ここの床は傾斜しているが、その先の通路と部屋部屋の床は平らになっている。この部屋は昔は塚全体のために補給物資、食料品、食器などを蓄えておく貯蔵庫だった。残っているもののほとんどは腐って役に立たなくなっている。
財宝：閉まった箱の中には黄金製のランプが 5 つ、陶器がいくつか、
銅のインゴットが 3 本入っており、全部で140gpに相当する。

3.ぼろぼろの休憩室
ていねいに織り上げた赤いじゅうたんが、この部屋のでこぼこした床を覆っています。じゅうたんを押さえているのは、革張りのゆったりした椅子と、壊れた折り畳み式テーブルです。一方の壁には、金色の額縁に入った、煙で黒くなった絵がかかっています。絵はソード・コーストの断崖を描いたものです。部屋には背の低い食器棚もあって、銀の盃やティーポットなどの重みで曲がっています。

この部屋は塚の休憩室兼食堂だった。昔この部屋を居心地よいものにしていた家具調度は今もここにあるが、湿気で痛み、ほこりや破片にまみれている。
財宝：銀製の食器、ティーポット、お盆は合計 310gpに相当する。風

景画はウォーターディープの人気画家サラク・スカイヒルの手になるもので、きちんと修復できれば 1,200gpに相当する。

番人詰所の罠の石碑：この罠の石碑は、秘文の前方 30フィートの円錐形内のよそ者を感知する。石碑の受動〈知覚〉
値は18である。この罠を解除または解呪するには難易度18の判定が必要である。罠を作動させてしまったクリーチャーは難易度15 の【敏捷力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すれば 22（4d10）［電撃］
ダメージ、成功すれば半分のダメージを受ける。
電撃は範囲内にあって着用も運搬もされていない可燃物を発火させる。この石碑は合計5回まで電撃を発することができ、その後は魔法の力のないただの石になってしまう。

安全通行のメダリオン

このメダリオンは銅に銀めっきをかぶせたもので、石碑と同じ秘文が刻んであるためその部分は銅が露出している。このメダリオンを着用するか、外から見える形で運搬しているクリーチャーは、罠の石碑を作動させることがない。このメダリオンは魔法のアイテムではない。単にこの塚じゅうの石碑がこのメダリオンを通行証として認識
し、石碑の罠に対して安全な通行を保証するというだけのものだ。

紅蓮の炎の中で

5

4. 放棄された区画

6. 下りの通路

漆喰に絵を描いた壁はこのエリアにも続いている。描かれているのここの空気は冷たく湿っています。腐った干し草のような臭いがは、ローブを着たウィザードたちが階段を下ってエリア8へ向うとこします。

ろ。だが、ここではウィザードたちのローブは一色ではなく多彩である。

これらの部屋はいずれも、“この結社に属する、塚を訪れた者や塚で定期的に働く者”のための個室である。個人の持ち物はおおむね何

ここの壁の絵の中の人たちは、一人一人が複数の色を使った、くふ
そで

へりもないので、寝室というより独房のように見える。ほとんどの部屋

うをこらしたローブを着ています。ローブの袖や縁には、魔法の言には、放棄された携帯用寝具と、鍵のかかっていない空っぽの櫃し葉や秘文がついています。ある人はあごひげやお下げ髪を長く伸かない。

ばし、ある人は留め具のついた革帯やなめらかなすね当てを付け

ひつ

やしろ

4A：秘密の社

この部屋には隠し扉があって秘密の社に通じている。

ています。そうして皆で宝物や捧げものを持って階段を下ってもっと深いところへ入ってゆくところが描いてあります。

隠し扉はハッチに毛が生えた程度のもので、この部屋の空っぽの櫃の後ろにあり、乾いた泥と、壁の一部のように見える石板の背後に第 2 階層に下る階段から、この塚の第 2、第 3 階層の特徴である、よ

隠されている。隠し扉に気づくには難易度13 の、【知力】〈捜査〉またり手のこんだ、より新しい石組みが始まる。

は【判断力】〈知覚〉判定が必要になる。受動【知力】〈捜査〉値または受動【判断力】〈知覚〉値が13 以上あれば判定不要で気付ける。
狭い縦穴の内側が崩れた個所に、黒い泥に埋もれて、幅 2フィート（つまり60cm）しかない小さな石の祭壇があります。祭壇のまわり

7. 観察室

結社に新しい会員がやって来た時は、その者が“典礼の通路”（エリア

5）で典礼を執り行ない聖歌を朗唱し階段（エリア 6）を下ってゆくのを、ウィザードたちはこの部屋から観察するのが常だった。

の泥のなかで何かがきらりと光ります。
この部屋の中から見ると、北と東の壁は半透明に見えます。ちょここの秘密の社は、昔は空っぽだった縦穴の底で半ば泥土に埋もれている。縦穴があるのは社が空を見ることができるようにである。
まつられていた神がどなたかは知れず、残っているのは溶けたろうそ
くと1spと、それから“安全通行のメダリオン”が1つ。

5. 典礼の通路

北と東と西の壁はしっくいを塗って壁画を描いてある。絵は色鮮やかなものだったが今は煙で汚れてくすんでいる。どの壁画にも簡素なローブを着た人々が描かれている。赤いローブも緑のローブも青のローブもある。人々は火や燃える香料や銀器を皿に乗せてエリア6の戸口のほうへ進んでいるように見える。
3 方向の壁には壁画があって、明るい緑や赤や青のローブを来た

うど雨の日のガラス窓のようにかすみ、ぼやけてはいるのですけれども。

壁は触ってみるとごく堅固にできている。この部屋の中の者はみな、注意をこらせばエリア 5 および 6 の様子を目で見、耳で聞くことができる。この部屋の中の者は、壁をへだてた部屋の様子をうかがう時
は、受動〈知覚〉値に－5 のペナルティを受ける。

8. 第 2 階層の通路

これらの通路は石のブロックを積んで作ってあり、第 2 階層のほとん
どの個所において無傷で堅固である。だがすべての個所でそうだというわけではない。3 つある儀式の間（エリア10、11、12）どうしを結ぶ通路は、振動によって床がひび割れている。近くにすりばち穴

人々が列をなして歩いています。まわりの景色は写実的ではなくが陥没したことの副作用である。エリア8のあらゆる個所は冒険者の様式化されていますが、たぶん明るい庭園とステンドグラスでし

体重を支えることができるが、しかし大書庫（エリア14）にいる火のょう。人々の絵の大きさはいずれも人間大ですが、ローブの下の服装や体形は人ごとに違います。南の壁だけは仕上げをしていな
い石の板がむき出しで、塚の一番外側の壁は元はこんなふうだったのだと思われます。

エリア 7に通じる隠し扉は、幅の狭い木製のもので、漆喰を塗った壁に隠れている。そこには緑のローブを着て片手を目の上にかざしている人物の姿が描かれている。難易度15 の【知力】〈捜査〉または【判断力】〈知覚〉判定に成功すれば隠し扉を発見できる。

精霊エグザルに音や光を感知される可能性はある。
エリア14 にいる者は、頭上の割れ目からこのエリアの様子をのぞき見る際には【判断力】〈知覚〉判定に不利を受け、このエリアにおける物事に関して受動【判断力】〈知覚〉を適用する場合には、その値に－5 のペナルティを受ける。
逆にここの床から大書庫を観察しようとする冒険者も、判定には不利を受ける。ただし床に伏せて割れ目をのぞきこむならこの不利はなくなる。

9. 物質要素倉庫
がんじょうな木の扉が、鉄の帯で補強してあり、鉄のちょうつがいがついています。ずいぶん時が経ったはずですが、扉は今も健在です。

6

紅蓮の炎の中でこの扉は鍵がかかっており、盗賊道具で鍵を開ける【敏捷力】判定は難易度16、堅牢であるため打ち壊すには難易度 20の
【筋力】
判定が必

11. 儀式発動室（南）要である。だがこの部屋の最大の防備は中にある罠の石碑だ。

この大きな部屋は、物をひっかけておく鉤や釘が突き出している倉庫の石碑：この罠の石碑は、秘文の前方 60フィートの円錐形内のところからして、昔はタペストリその他の調度がいろいろあったの

よそ者を感知する。石碑の受動〈知覚〉
値は16である。この罠を解

除または解呪するには難易度16の判定が必要である。罠を作動させてしまったクリーチャーは難易度15 の【敏捷力】セーヴィング・
スローを行なわねばならず、失敗すれば 22（4d10）［電撃］ダメーでしょう。床には何かの図形が彫りこまれていますが、床の石はところどころ沈みこみ、ぐらついています。床に走っている深いひびが全部の石をゆるめてしまったのです。

ジ、成功すれば半分のダメージを受ける。
電撃は範囲内にあって着用も運搬もされていない可燃物を発火させる。この石碑は計3回まで電撃を発することができ、その後は魔法の力のないただの石になってしまう。
石碑の背後にあるこの部屋は、ある種の秘術関連の倉庫になっている。

南の壁には黄金の円盤が 3 つ、等間隔でかかっています。円盤の形はお盆に似ていて、赤い宝石がいくつもはまっています。3 つの円盤の下には、ずんぐりした石碑のようなものが 1つ立っており、
明るい青色の秘文が彫りこんであります。

この部屋の壁に作り付けの棚には、陶器のつぼ、ガラスの広口び

エリア10と同様、この部屋も儀式呪文、祭儀、訓練に用いられてきん、それに木の箱が不規則に並んで、長年のほこりにまみれていた。ただしエリア10とは違って、むかし何らかの祭儀に用いられたます。

貴重な飾りものが今も残っている。

財宝：棚に並んだ容器には呪文の構成要素が入っていた。ほとんどは運び出されるか腐ってなくなってしまったが、1 つのつぼには
440gp相当のダイアモンドの粉、1つの木箱には黄金の針金が1巻（長さ3フィート弱、290gp 相当）入っている。南の壁には“安全通行のメダリオン”が1つ、鉤にかかっている。

10. 儀式発動室（北）この部屋の床には、重なり合う幾何学的図形が深く彫りこまれています。しかし石の床のかなりの部分はごつごつ、でこぼこして歪んでいます。北と東の壁にひび割れが走っているところから見て、地中深くに構造的ダメージが及んでいるのでしょう。

エリア14 のクリーチャーの注意をひくことなくこの部屋を隠密裏に移動しようとする場合、そのための判定にはすべて不利がつく。
儀式発動室の石碑：この罠の石碑は、秘文の前方 60フィートの円錐

形内のよそ者を感知する。石碑の受動〈知覚〉
値は16である。この罠を解除または解呪するには難易度16の判定が必要である。罠を作動させてしまったクリーチャーは難易度15 の【敏捷力】セーヴィ

ング・スローを行なわねばならず、失敗すれば 22（4d10）［電撃］
ダメージ、成功すれば半分のダメージを受ける。
電撃は範囲内にあって着用も運搬もされていない可燃物を発火させる。この石碑は計3回まで電撃を発することができ、その後は魔法の力のないただの石になってしまう。
財宝：南の壁にかかっている3 つの黄金の板は、今では忘れ去られた
何らかの儀式ないし祭儀に使われていた。各 300gp 相当。いずれも、黄金製の平たい円盤で赤いガーネットが 5 つはまっている。

ウィザードたちはこの部屋を使って、邪魔されずに儀式呪文を発動したり、この古い結社にとって神聖な祭儀を執り行なったり、弟子が仕事をするのを観察したりしていた。
エリア14 のクリーチャーの注意をひくことなくこの部屋を隠密裏に移動しようとする場合、そのための判定にはすべて不利がつく。

壁に彫りこまれているのは、ディテクト・マジック とアイデンティ

ファイ を儀式魔法として発動するための手順だが、これらの言葉に
魔法の力があるわけではなく、ウィザードの弟子の記憶を助ける以上のものではない。
儀式発動室の石碑：この罠の石碑は、秘文の前方 60フィートの円錐

形内のよそ者を感知する。石碑の受動〈知覚〉
値は16である。この罠を解除または解呪するには難易度16の判定が必要である。罠を作動させてしまったクリーチャーは難易度15 の【敏捷力】セーヴィ

ング・スローを行なわねばならず、失敗すれば 22（4d10）［電撃］
ダメージ、成功すれば半分のダメージを受ける。
電撃は範囲内にあって着用も運搬もされていない可燃物を発火させる。この石碑は計3回まで電撃を発することができ、その後は魔法の力のないただの石になってしまう。

崩落する床
エリア 10、11、12 の床は不安定になっている。体重と装備の重量あわせて100 ポンド（約 45kg）以上のクリーチャーがこれらの床の上を 20 フィート移動するたび、25％の確率で床がぎしぎしときしんだと思うと、そのエリア全体の床がエリア 14 へ崩落する。また、
これらのエリアで罠の石碑が作動したなら、50％の確率で床は即座に崩落する。
意図的に床を崩落させたい場合、難易度 10 の【筋力】〈運動〉判定に成功する必要がある。かなてこその他の “てこ” になるものを使えば判定に有利がつく。
床が崩落した時、そのエリアやそのエリアの下にいたクリーチ
ャーは難易度 15 の【敏捷力】セーヴィングスローを行なわねばならず、失敗すれば 22（4d10）［殴打］ダメージ、成功すれば半分のダメージを受ける。壁から5フィート以内でセーヴに成功した者は手近の壁にしがみつくことを選択でき、そうすればダメージを受けず
落下もせずにすむ。床が崩落した時エリア内にいて壁にしがみつかなかったクリーチャーはみなエリア14 へ転げ落ちる。
落下した石碑：罠の石碑は、エリア 14 に転げ落ちても、落下によって壊れることはなく通常に機能しつづける。落ちた石碑の向きがどうなるかは DM が決定すること。落ち方しだいで、石碑はエリア 14 内へ電撃を射ち出すようになるかもしれないし、他のエリアへ射ち出すようになるかもしれない。

紅蓮の炎の中で7

12. 実験室
地震か何かで建物が傷んだのでしょう、こぼれた石や泥が床に散らばっています。がんじょうな木製のテーブルと、空っぽの木製の本棚がありますが、その下の石の床は振動のせいでひび割れ、でこ
ぼこになっています。空気はしめった粘土の臭いがします。

• レッド・ウィザードたちに対するモーウェナの忠誠はゆらぎつつある。彼女は“レッド・ウィザードたちは私が本当に欲しい秘術の力を与えてくれない”と感じているのだ。
「師匠が私の敵になっても私は驚きません。いや、われわれの敵になってもという意味です」

14. 大書庫
ここに広がる大きな部屋は、普通の塚の中にはなかなかないもの

ここは昔は実験室だったが、今では重いテーブルと本棚と罠の石碑
以外、きれいさっぱり片づいている。塚の石碑もみなここで作られた。
今残っている2 つの石碑は、仕上げがすんでいないように見えるが、機能する。
エリア14 のクリーチャーの注意をひくことなくこの部屋を隠密裏に移動しようとする場合、そのための判定にはすべて不利がつく。

です。たわんだ石の天井と磨きあげた石の床の間に、木製の本棚が少なくとも12 はあって、棚には巻物が積まれ、丈夫な表紙のついた本が並んでいます。本棚から広いテーブルやばらばらに散らばっている椅子まで、この部屋にある木製の品々はすべてピカピ
カに磨かれて赤みを帯びています。

実験室の石碑：罠のかかったこれら2 つの石碑は、秘文の前方 60フ
ィートの円錐形内のよそ者を感知する。石碑の受動〈知覚〉値は15である。この罠を解除または解呪するには難易度15の判定が必要である。罠を作動させてしまったクリーチャーは難易度 15 の【敏いたるところに書類が散らばり、石材の小さなかけらがあちこち

捷力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すれば 22に転がっています。部屋のまん中には、開いたままの傷んだ本や、（4d10）［電撃］ダメージ、成功すれば半分のダメージを受ける。

広げたままの巻物が山と積まれています。部屋には煙の臭いがし

電撃は範囲内にあって着用も運搬もされていない可燃物を発火させる。これらの石碑は計各2回まで電撃を発することができ、その後は魔法の力のないただの石になってしまう。

13. 共用地下墓地
この通路は粗削りな石でできていて、床の砂利にところどころ白い布や黄ばんだ骨が混じっています。ここは飾り気のない地下墓地なのです。そばの張り出しには人の骸骨があって、あなたがたをにら睨みつけてででもいるようです。

ここは岩を粗く彫って作った地下墓地で、壁には遺体を収めるための棚が上下に3つ並んでいる。ウィザードたちはもともと上の塚に葬られていた死体をここに移した。また、ここに住んでいた自分たちの従僕やその他の友や味方で、活動中に死んだ者たちの死体も。死体はそれぞれ灰色や白の布にくるまれており、副葬品や財宝は何もない。この結社のウィザードたちの死体はエリア16にある。
マリヴァーはここにいる。彼はテュレウスの呪文によって殺されかけ、意識を失っている公算が高い。ヒット・ポイントは1である。
起こされたなら、すぐに戦ったり逃げたりするのではなく、まず自分の状況を把握しようとする。
冒険者たちがマリヴァーと話をするなら、彼は以下の断片的な情報を明かす。脅迫されたなら口をつぐもうとする。
• 自分たちが追跡していたウィザードはテュレウスと呼ばれていた。
• テュレウスは強力な大魔道士で、この世ならぬ別世界からやって来た。彼はここで神秘の力を秘めた古代の場所を探している。
「私たちは彼をレッド・ウィザードの味方に引き入れようとしました」• テュレウスは白い革装の重たい書物を1冊、肌身離さず持っている。
本の表紙には 5 つの秘文が記されている。
「彼がここへやって来たのは、あの本を探すためです。あの本にどんな力があるのかはわ

BRAM SELS

かりません」

8

けれどこの場所は荒らされた後です。家具調度は横倒しになり、紅蓮の炎の中でます。

ずっと昔、ウィザードたちがこの塚を使っていたころは、この書庫こそが塚の心臓部だった。結社の力が衰えるにつれ、多数の書物が持ち去られたが、それでも大半はここに残っている。結社末期の面々
は、ここから最後に出てゆくとき、自分が二度とここに戻ることがな
いとは気づいていなかったのだ。
テュレウスとモーウェナは数時間前、人型をした火のエレメンタル（名前をエグザルという）に書庫の収蔵物を消滅させるように命じて出ていった（テュレウスは単に自分の足跡を消そうとしているのだ）。

この命令はテュレウスがエグザルにかけたギアス の一部である。

テュレウスは1冊の秘術の書物を手にし、モーウェナを連れて出ていったが、自分たちがどこへ行くつもりかはエグザルに話していない。
エグザルはこの書庫を滅ぼせば言いつけを終えて自由の身になれる。
火の精霊：エグザルは余裕がある限りここで時間をつぶし、これから燃やすものを読んでいる。彼は侵入者が彼の注意をひくまでは部

屋のまん中で巻物と書物の山の上に座って読書にふけっている。
彼は“マリヴァーは死んだか逃げ出した”と考えており、この塚は彼と配下のエレメンタルたちだけの物であるかのようにふるまう。
エグザルは読書にふけっているため受動【判断力】〈知覚〉値に－5のペナルティを受ける。
近くに誰かがいる可能性を疑いはじめたなら、彼はものうげに
文章を読んでは焼き続けるが、もはや読書にふけっているわけではなくなる（訳注：受動〈知覚〉にペナルティを受けなくなる）。

紅蓮の炎の中で

9

侵入者の存在に気づいたなら、エグザルは1体のエレメンタルを召喚して彼の身を守らせる。召喚するのはファイアー・エレメン
タルである可能性が高い。書庫を焼くのにも役立つし、状況によってはエリア15に逃げてそこにいるエレメンタルを援護するのにも都合がよいからである。エグザルは可能ならば書庫を焼く仕事を続ける。そうすれば自分にかかっているギアス からダメージをいる。火はイニシアチブ・カウント20（同値の場合は常に後）であら
ゆる方向に5フィート広がる。燃える紙切れが熱風に乗って飛ぶからである。毎ターン、燃えている1辺 5フィートの正方形の範囲が 1つあるごとに、書庫に3（1d6）［火］ダメージが及ぶ。最大で 42（12d6）

受けずにすむからである。

である。

炎投射とウォール・オヴ・ファイアー を発動して仕事を早める。彼

（1d6）
［火］
ダメージを受ける。
［火］
ダメージに対する抵抗を有さない

たなら、エグザルはプレイン・シフト を発動して自分だけ火の次元覚〉判定に不利を受ける。

エグザルはずる賢く戦う。インヴィジビリティ で身を守り、火と書庫のいずれかのヒット・ポイントが最大値の 25％未満になっ界へ逃げ出す。自分の仕事が未完了でテュレウスのギアス からダ

メージを受ける危険を冒してもそうする。エグザルは頭はよいが無謀なところがあるのだ。他のエレメンタルはみな置き去りにして冒険者たちと戦わせる。
瞬間移動の魔法円：2 つの瞬間移動の魔法円は、この部屋のため、この部屋の収蔵物を保管していたウィザードたちのために使われていた。北の魔法円はすりばち穴があいたときに損傷を受けた（この魔法円は昔はソード・コーストを一望するウィザードの塔に通じていた；その塔も今は廃墟と化しているのだが）。南の魔法円はウ
ひ と けォーターディープ市内の人気のない別邸に通じている。別邸の魔法円は屋根裏部屋の床板の下にある（別の選択肢については『第 3部：次に何が起きる？』参照）。
財宝：大学所属の収集家、歴史家、賢者にとって、この書庫の非魔法的な収蔵物には 5,500gp 相当の価値がある。また、収蔵物には呪文の巻物 も3 つ含まれる。チェイン・ライトニング の巻物1つ、オティルークス・フリージング・スフィアー の巻物1つ、ウォール・オヴ・ストーン の巻物1つである。

収蔵物へのダメージと結果燃えている場所で自分のターンを開始したクリーチャーは、3
クリーチャーはこの部屋の煙と火を通して物を見る際の【判断力】〈知
部屋自体は火事にあっても残る。部屋が黒こげになり上の階やエリア15 や塚の外へもうもうと煙をふくことにはなるかもしれないが。
悲惨なのは収蔵物のほうである。書庫の収蔵物は300ヒット・ポイ
ントを有しダメージ限界値はない。
『収蔵物へのダメージと結果』表を参照して、収蔵物のこうむったダメージからすると何が生き残ったことになるかを決定すること。

消火

冒険者たちが消火のために何を使うかは彼ら次第である。ここに水はろくにないが土と泥は充分ある。
非魔法的な手段で何らかの能力値判定を行なって火を消そうとす
る場合、難易度 15 の判定に成功する必要がある。どの能力値を使う
かはキャラクターが何をしたいかによる。こうした判定に 1 回成功
すれば 1 辺 10 フィートの正方形の範囲または同面積の範囲を消火できる。
1辺 5フィートの正方形の範囲内に及ぼされた［冷気］ダメージが、その範囲内の炎によるダメージ（訳注：3（1d6）［火］ダメージ）を超え
たなら、その範囲の火は消える。
持続する氷その他の継続的な効果は火の拡大を防ぐ。そうしなけ
れば、一度火を消した範囲にも（火が燃え広がってきたなら、かつ収

結果

蔵物のヒット・ポイントが残っているなら）また火がつく可能性が

0 〜 50hp

損害小：焼けるのは知識や伝説（訳注：非魔法的な収蔵物）のみ。
収蔵物の価値は 500gp ぶん減じる。

ある。

51〜 100hp

損害中：呪文の巻物が 1つ破壊される。
収蔵物の価値は 1,500gp ぶん減じる。

101〜 200hp

損害大：呪文の巻物が 2 つ破壊される。
収蔵物の価値は 3,000gp ぶん減じる。

ダメージ

収蔵物の混乱岩が崩れたり電撃が飛んできたり炎が広がったりするこの場所では、物はすぐにめちゃくちゃになってしまう。そのうえマリヴァー
やエグザルや他のエレメンタルの活動があるとなればもう大変だ。
当然、部屋の物の運命はプレイヤーたちの選択によっても左右される。この遭遇における、PC たちが操作できるさまざまな品物や要素はすべて、プレイヤーの取り得る選択肢を広げ、想定外の相互作用を生じさせるためにある。
ひとたび環境が冒険者たちの不利に働いたなら、それは大惨事になる可能性がある。参加するモンスターしだいで、書庫での戦
闘は “死地”レベルの遭遇になることもある。
DM は、ここにいるNPC やモンスターの目的は冒険者たちを打ち負かすことでは“ない”、ということを念頭に置くべきである。必ず戦闘が起きるとは限っていない。事態が思わぬ方向に運べば、誰でも逃げ出したくなることはある――エレメンタルですらも。書庫が燃えて灰になってしまえば、エレメンタルは（訳注：言いつけられた仕事は済んだので）逃げ出す。

10

燃える書庫

この書庫には千切れた本のページ、テーブル、椅子、敷物が散乱して紅蓮の炎の中で15. 行列の通路
彫刻を施した大理石のかけらや、円柱が折れたものとおぼしき円盤状の石材を見るに、ここは昔は大事な場所だったのでしょう。
今では何もかも砕けて廃墟になっています。

そんな中で、一部の石がひとりでに動き、がれきの中で何か物を探すような動きをしているではありませんか。

この広い通路は、昔は灰色の石でつくり白い大理石の装飾を施した記念の場だった。テュレウスと配下のエレメンタルたちがやって来たとき、柱もアーチ型の天井もモザイクも全部が崩れ落ちた。今残っているのは、くすんだ色の残骸の山で、ところどころにタイルや大理
石のかけらが混じっている。床は事実上、がれきを投げ込んだ穴の底のようになっており、すりばち穴から土と岩と草が降ってきている。
このエリアは全体が“移動困難な地形”になっている。エリア14に通じる扉は、ちょうつがいの部分が外れかけ、石の一枚板でふさがっているので、開かない。テュレウスは誰かに後をついてこられたくはなかったのだ。石を脇へ取り除けるには難易度 20 の【筋力】〈運動〉判
定、体をくねらせて隙間を抜けるには難易度14 の【敏捷力】〈軽業〉判
定が必要になる。

現在このエリアには 2 体のアース・エレメンタルが住みついている。
テュレウスがここにやって来るのを助けた後もここに留まっているのだ。彼らは戦闘に参加することを恐れてはいないが、ここで死ぬ
覚悟は（2 体のどちらも）ない。ヒット・ポイントが最大値の 25％以下になったなら地中に逃亡するが、数日後に状況を確認しに戻ってくる可能性もある。

16. 名誉の納骨堂

典礼の通路（訳注：エリア15）の行き止まりにはフレスコ画がある。
絵には星空と、空に尾を引く月が描いてある。フレスコ画のかなりの部分はテュレウスがやって来た時にはげ落ち、その下の灰色の石がむき出しになっている。石壁には決して開かれるはずではなかった1
つの扉が隠れている。難易度15 の【知力】〈捜査〉または【判断力】〈知覚〉判定に成功すれば扉に気づける。
フレスコ画の壁を抜けると、飾り気のない灰色の通路があり、ぶき
みな埃っぽい霧が立ちこめています。

塚のウィザードたち

DMは、書庫の収蔵物のうち無事に残ったものやその他の財宝を人にあげたり売ったりするには、次のアドベンチャーの開始時までかかることにしてもいい。塚は（あるいは塚の残存部分は）賢者にとっては興味深いものとなるだろう。冒険者が塚を自分たちのものにしようとする可能性もある。
塚のウィザードたちの素性やその後の運命を探ろうとしても、恐るべき秘密が明らかになることはなく、多くの回答が得られることもな
い。以下の断片的な知識は次のアドベンチャーの際に重要になるが、古のウィザードたちに関する多くの部分は DM が自由に決定しても、変更しても、謎のままにとどめておいても差し支えない。
• 塚のウィザードたちの結社の指導者は“はるかな土地”から、あるいは“遠い世界”からやって来た旅人だった。
• 彼女はソード・コーストに“答を求めるために”、そして“レルムの魔法を学ぶために”やって来た。彼女の弟子たちは学者肌のウィザードだった。
• 彼女は一時期ウォーターディープの別邸に住んでいたが、故郷の地に戻る際に邸宅に板を打ち付けて封鎖していった。彼女がいな扉を抜けた先にある通路と納骨堂は簡素でつつましい。エリア16A〜16D の石棺にはそれぞれ中に入っている（今は忘れられた）ウィザードの姿が簡単に彫ってあり、壮大と言うにはほど遠い。いずれも飾り気のないローブを着た姿。
悲しいかな、これらの納骨堂に葬られた死せるウィザードの一部
は、怒りと不安につき動かされ、納骨堂を守るために起き上がる。これら1d4＋2 体のマミーは、砂にまみれ乾ききったクリーチャーではなく、灰色のローブを着た灰色のやせこけた怪物だが、“腐敗の拳”の恐ろしさには変りがない。
マミーは納骨堂を出て、通りがかった者を攻撃する。それが冒険者であろうとエレメンタルであろうとマリヴァーであろうと他の誰かであろうと。納骨堂の隠し扉から100 フィート以内に目標を発見できなかった場合は本来の納骨堂に戻る。侵入者を追い払うために必要ならまた起き上がる。彼らは進んで内側から扉を閉ざして閉じ
こもることはない。また、自分から扉を開けることもない。
財宝：納骨堂に財宝は少ない。ここに葬られたウィザードたちは、自くなって結社はばらばらになった。
瞬間移動の魔法円：塚の書庫にあった瞬間移動の魔法円はウィザードの結社にとって役立つ場所に通じている。1 つの円が通じているのは、指導者が板を打ち付けて封鎖していった別邸の屋根裏部
屋。もう1つの円は損傷しており、機能しない公算が高い。ただし
DM はこの魔法円を使ってキャンペーンを他の方向へつなげても差し支えない。

姿を消した悪役

テュレウスとモーウェナは魔法の力でテュレウスの隠された聖域へ
瞬間移動した。テュレウスは求めるものを塚から手に入れた。それは秘密の鍵を収めた魔法の書物である。現在テュレウスとモーウェ
ナは魔法を使い、互いのことをよく知るようになり、そして次の手だてを考えている。冒険者たちはまだ、その手だてを目にするに至っていない。

分の持ち物を書庫や弟子たちに残していったからである。それでかめも銀の甕、金の壺、脚のついた盃などがいくつか見つかり、合計で300gpになる。エリア16Cにはエメラルドの目をもつ小さな黒曜
石のメドゥサ像があり、これは 425gp 相当である。

第 3 部：
次に何が起きる？
いまや冒険者たちは売るべき財宝、伝えるべき知識、心にある疑問、
癒すべき傷を帯びていよう。このアドベンチャーの終了後には相互に関連のあるいくつかの疑問が残る。それゆえ DM はキャラクター
たちに焦点をあて、彼らが次に何をしたいかを聞くべきである。それは“冒険の合間の活動”（訳注：『Dungeon Master's Guide』P.127
参照、なお『ザナサーの百科全書』にはさらに詳しい解説あり）である
かもしれない。もし彼らがテュレウスとモーウェナを追跡したがっているなら、彼らの足跡は途中でふっつりと途絶える――いったんは。
ALAYNA DANNER

彼らの活動は次のアドベンチャー『隠しページ』で再び明らかになる。

紅蓮の炎の中で11

付録：マップ、モンスター、NPC
このアドベンチャーに関わり深い重要 NPC のゲーム・データを以下
に載せる。

エグザル

エグザルの肌は赤熱した石炭のように輝き、あごひげは燃えた紙束のよう、髪はたなびく煙のよう。その姿からしてエレメンタルにまぎマリヴァー

マリヴァー・クレスクはサーイのレッド・ウィザード（召喚術士）であり、最近レッド・ウィザードのモーウェナの弟子となったがモーウェ
ナはサーイを裏切った。マリヴァーは若く、肌青白く、顔かたちは平凡、体つきは痩せぎすで、ふだんから自分の容貌が気に入っていないが、赤いローブを着て頭をそりあげていることで飢えた凶悪な感じが出るといいなと思っている。
マリヴァーは師匠に裏切られて単独で任務を遂行する羽目になった。自然、復讐をとげてサーイに生きて帰りモーウェナの裏切りを報れもない。彼は大地と炎の精霊として生をうけた。今は物質的な姿となって顕現しているが、これはたかだか数十年のお遊び、いつかは本来の姿に戻るのだと彼は考えている。
エグザルはテュレウスに仕えているが、それは忠誠からではなく、ギアス によるものである。しかしテュレウスに抱いている恨みはそれほどではない。時おり定命のウィザードに使役されるのをそこまで面倒なこととは思っていないからである。エグザルはギアス による苦痛を嫌っており避けるが、テュレウスの抱いているちっぽけな定命の者の野望のために死ぬつもりは毛頭ない。

告するためなら、他人の信頼につけこんで何をしても構わないと思うようになっている。

マリヴァー

中型・人型生物（ヒューマン）、混沌にして悪AC：12（メイジ・アーマー で 15)
hp：40（9d8)
移動速度：30 フィート
【筋】
9（－1）

【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
14（＋2） 11（±0） 17（＋3） 12（＋1） 17（＋3)

セーヴ：【知】＋6、【判】＋ 4
技能：〈魔法学〉＋6、〈歴史〉＋6
感覚：受動〈知覚〉11
言語：火界語、共通語、地獄語、竜語
脅威度：6（2,300XP)
習熟ボーナス：＋3
呪文発動能力：マリヴァーは 9レベルの術者であり、呪文発動能力値は【知力】である（呪文セーヴ難易度 14、呪文攻撃＋6）。以下のウィザード
呪文を準備している。

エグザル

大型・エレメンタル、中立にして悪AC：17（外皮）hp：200（16d10＋112）
移動速度：40 フィート、飛行 60 フィート
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
22（＋6） 12（＋1） 24（＋7） 16（＋3） 15（＋2） 16（＋3）
セーヴ：【知】＋7、【魅】＋7
ダメージ完全耐性：［火］
感覚：暗視 120 フィート、受動〈知覚〉12
言語：火界語、共通語、地界語
脅威度：11（7,200XP）
習熟ボーナス：＋ 4

初級呪文（回数無制限）：アシッド・スプラッシュ 、プレスティディジテイション、
ポイズン・スプレー 、メイジ・ハンド
1レべル（4スロット）：アンシーン・サーヴァント *、マジック・ミサイル、メイジ・
アーマー
2レべル
（3スロット）：ウェブ *、クラウド・オヴ・ダガーズ *、ミスティ・ステップ *ファイアーボール
3レべル（3スロット）：サンダー・ステップ *、4レべル（3スロット）：エヴァーズ・ブラック・テンタクルズ *、ストーンスキン
5レべル（2 スロット）：カンジャー・エレメンタル *、コーン・オヴ・コールド **……1レベル以上の召喚術呪文
友好的位置交換（マリヴァーが呪文レベル 1 以上の召喚術呪文を発動す
ると再チャージ）：1回のボーナス・アクションとして、自分が見ることのできる30フィート以内の何ものにも占められていない場所へ瞬間移動する。あるいは、同じ範囲内の、小型または中型サイズの同意するク
リーチャー 1体によって占められている場所を選択してもよい。その場合、マリヴァーと相手クリーチャーはいずれも瞬間移動を行なって位置を入れ替える。

アクション
ダガー：近接／遠隔武器攻撃：攻撃＋5、間合い 5フィートまたは射程 20／ 60 フィート、目標 1つ。ヒット：4（1d4 ＋2）［刺突］ダメージ。

死後元素化：エグザルが死ぬとその体はひらめく火光と煙と化して消え去り、あとには着用または運搬していた装備だけが残る。
生得呪文発動能力：エグザルの生得呪文発動能力値は【魅力】である（呪文セーヴ難易度 15、呪文攻撃ロール＋7）。生得的に、以下の呪文を物質要素なしで発動できる。
無限回：ディテクト・マジック
各3回／日：コンプリヘンド・ランゲージズ 、タンズ
各1回／日：インヴィジビリティ、
ウォール・オヴ・ファイアー 、カンジャー・エレ
（土か火のエレメンタルのみ）、
プレイン・シフト、メジャー・イメージ
メンタル

アクション
複数回攻撃：2 回のハンドアックス攻撃を行なうか、火炎投射を 2 回使用する。
ハンドアックス：近接武器攻撃：攻撃＋10、間合い 5フィート、目標 1つ。
ヒット： 13（2d6＋6）［斬撃］ダメージおよび 3（1d6）［火］ダメージ。
火炎投射：遠隔呪文攻撃： 攻撃＋7、射程 120 フィート、目標 1つ。
ヒット： 17（5d6）［火］ダメージ。

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紅蓮の炎の中で紅蓮の炎の中で13

さらなる冒険を求めるか？

第2話：隠しページ

Credits
Adventure Writing & Maps: Will Hindmarch
Adventure Graphic Designer: Bree Heiss
Illustrators: Alayna Danner, Bram Sels, Kasia ‘Kafis’ Zielinska

翻訳：桂令夫
翻訳協力：D&D 日本語版翻訳チーム（塚田与志也、柳田真坂樹）

Adventures in the Forgotten Realms Set Leads: James Wyatt (narrative), Zach Stella (art), with contributions from Tyler Jacobson
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, MAGIC: THE GATHERING, Wizards of the Coast, their respective logos, Forgotten Realms, the dragon ampersand, and the planeswalker symbol
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紅蓮の炎の中で