バンダイナムコグループ 201７年 3 月期 決算説明会（2017 年 5 月 10 日）説明概要【2016 年度業績】
2016 年度は、社員の粘り強い頑張りで、2017 年２月時点の通期見込みを全ての事業が上回り、売上高6,200 億円

営業利益 632 億円と過去最高の売上高・利益となりました。また、現在進行中の中期計画で最終年度の計数目標として掲げている売上高 6,000 億円

営業利益 600 億円を１年前倒しで達成することができました。セグメント別では、ネットワークエンターテインメント事業と映像音楽プロデュース事業については過去最高の業績となりました。
２月時点の見込みとの差異についてご説明します。トイホビー事業はほぼ見込み通りの実績となりました。第４四半期に国内でスタートした主要 IP「スーパー戦隊」や「プリキュア」の新シリーズ商品は順調に立ち上がっています。
ネットワークエンターテインメント事業は、「ドラゴンボール Z ドッカンバトル」の周年キャンペーン効果もあり、ネットワークコンテンツの主力タイトルの好調が続きました。この結果年間のネットワークコンテンツ売上は 1,586 億円
では、欧米の「ドラゴンボールうちアプリ売上は 1,379 億円となりました。また家庭用ゲームゼノバース２」や過去タイトルのリピート販売、ダウンロードコンテンツの販売が想定を上回りました。このほか、2015 年度苦戦したアミューズメント機器は、赤字を見込んでいましたが、効率化や既存機器の販売が順調に推移したことにより黒字化することが出来ました。
映像音楽プロデュース事業は、「ラブライブ！サンシャイン!!」の映像・音楽パッケージ、第４四半期開催の大型ライブイベントが好調で見込みを上回りました。
セグメント別の実績について前年比でご説明します。まずトイホビー事業では、国内の「機動戦士ガンダム」「仮面ライダー」などの主力 IP が前年を上回りましたが、「妖怪ウォッチ」の売上減などの影響を受けました。海外は、アジアで引き続きガンプラやハイターゲット向け商品が好調でしたが、「妖怪ウォッチ」や「スーパー戦隊」を中心に好調だった前年には及びませんでした。欧米は主力の「パワーレンジャー」が堅調に推移しました。費用面では、北米を中心に３月末の「パワーレンジャー」劇場版公開に向け約 10 億円の商品に関する大型プロモーションを実施しました。
ネットワークエンターテインメント事業は、ネットワークコンテンツと家庭用ゲームが大きく貢献しました。ネットワークコンテンツは、「ドラゴンボール Z ドッカンバトル」「アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ」 「ワンピース トレジャークルーズ」など、主要タイトルが１年を通じて高い人気となりました。1.5 億 DL を超えた「ドラゴンボール Z ドッカンバトル」は海外ファンのウエイトが足元では半分近い割合になっています。ネットワークコンテンツ事業全体でも海外比率は 18％となりました。家庭用ゲームでは、特にダウンロード比率が高く、年間 480 万本を販売した「DARK SOULSⅢ」、200 万本を販売した「ドラゴンボール ゼノバース２」といったワールドワイドタイトルが貢献しました。また、アミューズメント施設は、国内施設が好調で既存店売上が昨対1【見通しに関する注意事項】
当資料に記載されている内容は、種々の前提に基づいたものであり、記載された将来の計画数値、戦略、施策の実現を確約したり、保証するものではありません。

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105.9％となりました。さらに、2015 年度に損失を計上したアミューズメント機器は採算を重視した開発へのシフトなどを行い黒字化することができました。
映像音楽プロデュース事業は、「ラブライブ！サンシャイン!!」が前作「ラブライブ！」と同様の高い支持を得ることができました。ＴＶアニメの映像パッケージ 7 巻で 48 万枚を販売するなど、映像音楽パッケージ販売やライブイベントの好調が続きました。また、「ガールズ＆パンツァー」が劇場版を中心に過去の TV 版も含めて大きく盛り上がりました。定番の「機動戦士ガンダム」シリーズについても、「THE ORIGIN」シリーズを中心に安定した人気となりました。
【2016 年度株主還元】
2016 年度はグループ全体で総括すると、事業や地域により差はありますが、我々の IP 軸戦略が良い形で回り、総じてヒットに恵まれた 1 年であったと感じています。
1 株当たりの年間配当金については、安定配当 24 円 配当性向 30％を目指すという株主還元方針にのっとり、安定配当 24 円に業績連動配当 38 円、さらに特別配当 20 円を加え年間の１株当たりの配当金は 82 円とさせていただきます。特別配当は、過去最高売上高・最高益の達成、中期計画で目指した計数目標 売上高 6,000 億円 営業利益 600 億円を１年前倒しで達成できた感謝の気持ちを込めて実施いたします。
【2017 年度計画】
2017 年度の年間計画は売上高 6,000 億円

営業利益 570 億円です。2017 年度は当初計画になかった持株会社の IP 戦略本部による戦略投資として 30 億円を予定しています。中期計画で目指している売上高 6,000 億円

営業利益 600 億円を達成しましたが、大切なのは長期的視点で持続的成長をさせることです。変化が速い環境下では、前期のヒットがそのまま続くという楽観視はできない状
況です。市場の変化に対応しながら、中期計画の最終年度として、次の成長につながる種まきについては、投資も含めて引き続き積極的に行っていきます。この持株会社の投資については定番 IP を強化するための投資、新技術の研究開発の費用などに投下していきます。
事業別に 2016 年度との差異のポイントをご説明しますと、まず、トイホビー事業は、前期約 250 億円の売上実績の景品・ロト事業が加わります。事業面では各地域で定番 IP をしっかり展開していく
ほか、ハイターゲット向けなどターゲット拡大を強化します。費用面では、2016 年度下期に投入した「データカードダスドラゴンボールヒーローズ」好調に伴うカード筐体の増加により上期は償却費の増加を見込んでいますが、年間では前年並みとなる見込みです。また下期は前期行なった欧米「パワーレンジャー」のプロモーション費用の減少を踏まえています。
ネットワークエンターテインメント事業は、ネットワークコンテンツについては主力タイトルの強い安定収益を基盤に、新規タイトルを国内外で 46 タイトル投入する予定です。
2【見通しに関する注意事項】
当資料に記載されている内容は、種々の前提に基づいたものであり、記載された将来の計画数値、戦略、施策の実現を確約したり、保証するものではありません。

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また、ゲームアプリケーションに続くネットワークを活用した新規事業にも積極的に投資していきた
いと考えています。家庭用ゲームでは、2016 年度は４月発売の「DARKSOULSⅢ」が 480 万本と欧米を中心に計画を大きく上回る大ヒットとなり、ダウンロード比率も高く利益にも貢献しました。
2017 年度は、ワールドワイドで実績のある鉄拳シリーズの最新作「鉄拳７」を６月に、またエースコンバットシリーズの最新作「エースコンバット７」も発売する予定です。「鉄拳７」は年間 210 万本を見込んでおりますが、計画以上の販売を目指しプロモーションの強化など積極的に取り組んでまいります。 アミューズメントビジネスは、国内外において新業態施設を含め積極的に出店していく
ほか、この夏新宿に VR の大型施設を出店する予定です。オープンに向け、お客様に喜んでいただけるコンテンツを提供するため、積極的な開発投資を実行していきます。
映像音楽プロデュース事業については、タイトル編成が業績に影響する見込みです。2016 年度貢献
した 3 つの IP については、「ガールズ＆パンツァー」は 2016 年度は５月に劇場版パッケージが発売され年間を通じ盛り上がりましたが、2017 年度は OVA 最終章 1 話の公開が 12 月となる予定です。
「ラブライブ！サンシャイン!!」は 2016 年度は７月より TV 放映され、９月より映像パッケージが発売されましたが、2017 年度は秋から TV 放映がスタートする予定です。また「機動戦士ガンダム」についても 2016 年度は「THE ORIGIN」シリーズが２作品公開されましたが、現状は秋公開予定の１作品を前提としています。
これらグループ全体の各事業の商品・サービスのラインナップを精査し投資を折り込んだ結果が、2017 年度の計数計画となります。
【中期計画の進捗】
2017 年度は進行中の中期計画最終年度です。この３年の我々の目標は、変化の速い環境下でヒットの有無に左右されず、売上高 5,000 億円営業利益 500 億円を安定して達成し続けるグループとなること。これが出来たうえでネクストステージを目指していくということです。
重点戦略としては、我々の強みである IP 軸戦略の強化、グローバル展開の拡大 新たなビジネスモデルへの挑戦に取り組んできました。IP 軸戦略強化関連の戦略投資としては中期計画１年目と２年目で約 100 億円の投資を実行しました。戦略投資の 2017 年度分としては、先程お話しした IP 戦略本部の 30 億円を含め 現時点で 60 億円の投資を予定しています。
この２年間の成果としては、定番 IP 強化や新たな IP 出口の登場などにより、IP や事業の安定基盤が厚くなってきています。しかしまだまだ課題はあり満足はしておりません。もっと多くの新しいIP を創出し、海外もさらに開拓していきたいと考えています。
我々が目指すのは、10 年後も 20 年後もバンダイナムコグループが持続的に成長し続けることです。
最終年度の 2017 年度も投資を含め積極的に攻めの手を打っていきます。私自身最終年度に力を入れていきたいと思っているのは、新規 IP 創出に加え、「機動戦士ガンダム」や「ドラゴンボール」など

3【見通しに関する注意事項】
当資料に記載されている内容は、種々の前提に基づいたものであり、記載された将来の計画数値、戦略、施策の実現を確約したり、保証するものではありません。

バンダイナムコグループ 201７年 3 月期 決算説明会（2017 年 5 月 10 日）説明概要の定番 IP の海外での可能性を追求することです。事業と地域を横断し戦略的に取り組んでいきたいと思います。
【2017 年度トイホビー事業の動向】

トイホビー事業の国内は定番 IP 商品の最大化を目指しています。足元で好調な「スーパー戦隊」「仮面ライダー」「プリキュア」「アンパンマン」などの定番 IP は、重点商品の投入やイベント・キャンペーンで盛り上げをはかります。また夏からは「ウルトラマン」「妖怪ウォッチ」の新番組が始まりますので、番組と連動した商品を強力に立ち上げていきます。「ドラゴンボール」については、昨年の導入以来人気が高くシェア拡大にもつながっているデータカードダス新筐体を中心に展開します。
「機動戦士ガンダム」は中心商材であるガンプラの総合施設で世界一の品ぞろえを誇る「THE GUNDAM
BASE TOKYO」が夏にお台場にオープンし、秋には「機動戦士ガンダム UC」の実物大立像がお目見えします。常にこういった話題喚起を続けながら国内外のファンに情報発信をしガンダムのブランド価値を向上させていきます。またバンプレストが加わったことでハイターゲット向け商品強化にスピードをもって取り組みます。既にプロジェクトがスタートしており、企画面での連携やトイ流通とアミューズメント流通活用による流通網の拡大、大人女子の取り組み強化といったテーマに取り組んでいます。
海外では欧米主力の「パワーレンジャー」については３月末からの劇場映画の人気も高く、北米では６千以上の売り場で商品展開を行っています。公開地域が順次拡大されますので 2017 年度の商品販売につなげていきたいと思います。また欧米では、家庭用ゲームやゲームアプリケーションで人気の高さが証明された「ドラゴンボール」の商品展開に取り組みます。幅広いターゲットにリーチできるよう、ボーイズトイ、コレクターズフィギュア、プラモデル、カードなど、カテゴリーや価格帯も幅を持たせていきます。トイの対象年齢である子どもたちは、いずれ家庭用ゲームやゲームアプリケーションのユーザー層となります。トイ商材を投入することで将来のファン層育成につなげていきます。このほか、欧米ではハイターゲット商材を強化すべく、日本 IP に加え海外発 IP の商品を強化していきます。一方、アジアは日亜一気通貫戦略のもと IP やエリアを拡大していきます。好調なガンプラについては、先程お話しした国内のガンプラ総合施設や韓国のガンプラ施設のように、アジアのその他の地域でも情報発信基地の設置を検討してまいります。これまで展開しきれていなかった中国についても、既に人気の高い「ウルトラマン」を軸に中長期的に取り組んでいきたいと思います4【見通しに関する注意事項】
当資料に記載されている内容は、種々の前提に基づいたものであり、記載された将来の計画数値、戦略、施策の実現を確約したり、保証するものではありません。

バンダイナムコグループ 201７年 3 月期 決算説明会（2017 年 5 月 10 日）説明概要【2017 年度ネットワークエンターテインメント事業の動向】
ネットワークコンテンツは、足元では IP 特性を活かしたゲーム開発と運営を支持いただき、各地域の主力タイトルが安定した人気です。今期も「アイドルマスター ミリオンライブ」などの戦略タイトル含め、新タイトルを投入していきます。また、アニメ化が決まった「アイドリッシュセブン」のようにゲームアプリケーション発の IP 創出も行っていきます。海外については、市場規模が大きい北米、中国、欧州などでまだまだ拡大の余地がありますので、「ドラゴンボール」や「NARUTO-ナルト-」など強いタイトルのエリア拡大や現地 IP を活用したアプリへの挑戦を行っていきます。ネットワークコン
テンツの 2017 年度の海外比率は 23％を見込んでいます。
家庭用ゲームについては引き続き市場の大きい海外に向けワールドワイド展開タイトルを投入します。
2017 年度は、対戦格闘ゲーム「鉄拳」、フライトシューティングゲーム「エースコンバット」の新作を投入予定です。両作品とも新たな顧客創造を目指しており開発陣が総力を挙げて開発しております
ので是非ご期待ください。また、今後は日本 IP だけでなく海外発 IP にも取り組んでいくほか、ニンテンドースイッチなど新プラットフォームにも積極的に対応します。
アミューズメント機器は、人気機器の安定展開と効率化を追求するとともに、新たなチャレンジもしていきます。既に発表していますがこの夏には、新宿に 1,100 坪の大型 VR 施設「VR ZONE SHINJUKU」をオープンします。昨年夏の期間限定店舗で得た知見を、機器開発や運営に生かし、多くのアクティビティを用意する予定です。カジノに向けては、オーストラリア大手ゲーミング開発会社と提携しゲーミングマシンを共同開発しています。この夏には第１弾としてパックマンのビデオスロット機が登場します。市場の反応をみながら、我々の保有する IP を活かした第２弾、第３弾も開発予定です。
アミューズメント施設は景品や景品機器の充実もあり国内既存店が好調で引き続き積極的な出店を行います。新業態についても、４月オープンの屋内アスレチック施設など様々なものに取り組んでいます。今後も我々の強みを生かせる場を広げていきたいと思います。
これら既存事業に加え、変化の速い市場を見据え AI 技術を活用した新サービスの創出やリアルと WEBを融合した新サービスなど今後も積極的に新規事業創出にチャレンジします。
【2017 年度映像音楽プロデュース事業の動向】
映像音楽プロデュース事業では、タイトル端境期となる上期は下期に向け、IP や作品の話題を盛り上げていきます。環境変化が速く出口が多様化する中、やはり１番大事なのはいかに魅力的な IP を創出するかということです。オールターゲットを対象に、IP のイノベーション、新しくチャレンジする IP、実写などをバランス良く展開できるよう、ポートフォリオを意識していきます。2017 年度は「機動戦士ガンダム」「ラブライブ！サンシャイン!!」「ガールズ＆パンツァー」に加え、「宇宙戦艦ヤマト」や「コードギアス」などのシリーズ、新たなチャレンジとしてはグループ発IP の「アイドリッシュセブン」や「くまのがっこう」の映像化にも取り組みます。

5【見通しに関する注意事項】
当資料に記載されている内容は、種々の前提に基づいたものであり、記載された将来の計画数値、戦略、施策の実現を確約したり、保証するものではありません。

バンダイナムコグループ 201７年 3 月期 決算説明会（2017 年 5 月 10 日）説明概要
IP プロデュースの強化という観点では、ファンに直接リーチできるライブイベント、ファンクラブサイト、EC サイトなどを強化していきます。ライブイベントについては将来に向けた海外拡大の基盤づくりとして、海外での開催やライブビューイングにも力を入れます。４月下旬には台湾でアイドルマスターのライブを開催し、現地と国内外のライブビューイングをあわせて累計動員数が２万７千人となるなど好評でした。また、海外に向けた施策の１つとして、国内アニメ関連会社とパートナーシップを組み、アニソン配信会社アニュータを設立しました。国内だけでなく海外のファンにも IP やアニソンの魅力を伝え、ファンの育成をはかっていきたいと思います。このほか新たな試みとして、アニソン歌手や声優の発掘育成を目的に、株式会社アミューズと組んでオーディションにも挑戦します。

中期計画の１年目、２年目を振り返ると、我々は、今の時代のインフラに良い形で IP 軸戦略を乗せることができました。しかし、先程申し上げたように、まだまだ課題があります。新しい IP の創出、海外拡大、ターゲット拡大、新たなビジネスモデル創出など、もっとやれたのでは、もっとやりたかったという思いがあります。
これだけ環境変化が速い中では現状満足に陥るとあっと言う間に乗り遅れます。常に危機感を持ってチャレンジし続けることが 何より大切です。10 年後も 20 年後も“バンダイナムコが１番 IP やファンに真摯に向き合ってその IP を輝かせることができる”と言っていただけるグループでありたいと思います。
その目指すべき姿に向け、2017 年度も時代の動きの先頭でチャレンジし続けたいと思います。

以上㈱バンダイナムコホールディングス

代表取締役社長

田口三昭

6【見通しに関する注意事項】
当資料に記載されている内容は、種々の前提に基づいたものであり、記載された将来の計画数値、戦略、施策の実現を確約したり、保証するものではありません。