知っておきたいキーワード
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第31回

セカンドライフ

三 淵 啓 自††デジタルハリウッド大学院

コンテンツ研究科"Second Life" by Keiji Mitsubuchi (Digital Hollywood Graduate School, Tokyo)
キーワード：セカンドライフ，ネットワーク，3次元，仮想社会

まえがき

代後半には，日本でも実験的なサービットワークサービスの普及や，オープスはあったのですが，普及までには至ンソースLinuxの成功事例という，参2007年は，3Dインターネットや3次らなかったのです 1）2）．では，なぜこ加型の情報構築サービスやコミュニテ元仮想世界（メタバース）などの言葉がこにきてセカンドライフが爆発的に普ィの流れが，セカンドライフの追い風

マスコミを騒がせました．特に，アメ及し始めたのでしょう？

外部的要因になりました．さらに内的要因として，リカで始まったセカンドライフが登録として，インターネット回線の高速化

セカンドライフの特徴と，そのような会員数1,400万人を超え，現実社会のや，パーソナルコンピュータの3次元システムに至った開発経緯が，現実社企業や社会にまで影響されるまでになの描画能力（レンダリング）の向上な会と仮想世界の距離を，より近付けるりました．しかし，3次元仮想社会はどのハード的なものと，社会的なトレ結果になったのではないかと解析して新しいものではありません．1990年

ンドとして，Web2.0のソーシャルネいます．

す．今までのゲームがWeb1.0的なコ然ゲーム会社が持っていますから，こセカンドライフの特徴ンテンツ提供型であるのに対し，セカれは大きな違いです．またユーザは，

私は取材や講演で，セカンドライフンドライフは，まさしくWeb2.0的なクリエイティブコモンズのライセンスの大きな特徴として4点ほど挙げてい参加型で，個々のユーザの小さなクリにのっとり，制作したオブジェクトがます．

エーションが集まって巨大な世界を作どのように使われるか設定したり，価り上げています．mixiや，YouTubeに格を決めて販売したりできるようになみる動きと酷似してます．っています．

まず第一に，セカンドライフは，その見た目からMMORPG（ネットゲー
ム）の一種として語られることもある

次に，セカンドライフの世界がクリ第三に，極めて公共性の高い3次元のですが，一般的な商用ゲームとは異エータ主体であるということです．セのコミュニケーションツールであるとなり，すべてのコンテンツ（キャラクカンドライフの中で，ユーザは建物やいうことが挙げられます．誰でも，どタ・シナリオ・ストーリー・世界観・道具などありとあらゆるものを作り出こからでも，無料で3次元画像の表現ルールなど）は，世界中のユーザが参すことができ，これらの著作権（知的をコミュニケーションできるインフラ加して作り上げていく参加型の3次元財産権）がユーザにあります．通常のは，これまでになかったといえるでし仮想世界なのが最大の特徴だと思いま

ゲームでは，コンテンツの著作権は当ょう．このようなインフラは，1274 （94）

映像情報メディア学会誌 Vol. 62, No. 8, pp. 1274〜1278（2008）

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セカンドライフ

いままで人類が体験したことがード）やビジネスとしての側面が挙げ億円ほどのリンデンドルが売買に使ない共有空間であり，情報空間でもあられます．セカンドライフの中では，われていて，小さな独立国ぐらいのり，メディアでもあります．さらに，リンデンドルという架空の通貨を用経済規模を持っています．しかしな

3次元仮想空間は人と人のみならず，いて，さまざまな物が売買されていがらリンデン社は，リンデンドルを人と情報のインタフェースの可能性ますが，このリンデンドルは，リン買い取りませんので兌換性が保障さも，飛躍的に進化していくのではない

デン・ラボ社の仲介によってユーザれてはいません．そのため，ゲームかと思っています．

間で取引が可能で，米ドルへの変換のコインと同じと言うのがアメリカができます．現在，一日に日本円で2におけるリンデンドルの認識です5）．

最後に，RMT（リアルマネートレシステムアーキテクチャします．
（3）User Server：ユーザの認証，ンデンドル，インベントリー情報の管理しています．

セカンドライフのシステムは，図1にユーザの在庫管理などを行い，（7）Asset Strage：仮想空間に存在示すように，いたってシンプルな分散Webからの認証も受け付けていしているすべてのオブジェクト

処置型ネットワークアーキテクチャをます．の管理しています．

しています．さまざまなサービス（4）Space Server：空間を管理し，他のメタバースでも似たような構造（Web）などとも連動しているので，実アバタがいるSIMを管理したり，のものが多いようです．先日来日した

際はもう少し複雑なのですが，メタバ

テレポーテーション（瞬間移動）

リンデンラボ元CEOの話だと，20,000ースのシステムとしては，大きく7つなどの管理をします．のSIM（シュミレーション）が仮想空のコンポーネントで運営されています．

（5）Data Server：データの管理を行間の処理をしているそうです．SIM当（1）SIM：3次元の物理シュミレーいます．セカンドライフ内におたり65,000m2の空間をシュミレーシションを行うサーバです．

いては，すべてのオブジェクト，ョンできるので，約1,300Km2の空間（2）Viewer：シュミレーションサー

アバタ，テクスチャなどに，そが広がっていることになり，これは，バに接続して，シミュレーショ

れぞれ唯一の128ビットのIDがサンフランシスコの10倍，東京都のン結果をレンダリング表示，ユふられています．このIDによる半分強の広大な仮想世界が広がっていーザのインタフェース，ユーザDBの分散管理を行っています．

ることになります．

間のコミュニケーションなどを（6）Data Base：ユーザデータ，リ

図1 セカンドライフのシステム（95） 1275

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ゲームとメタバースの仮想世界からも，MODやダンジョンクタではなくアバタであるところも大ドラゴンのようなテキストでプレイすきな違いです．キャラクタは，提供さメタバースという言葉は，「スノウクるものから，画像やアニメに，そしてれた世界観の中で共有できるユーザのラッシュ」という小説の中で使われた3次元空間の描写できるゲームへと進表現であり，ユーザ自身ではありませ

造語で，超越したという接頭語の化してきました．そのため，3次元のん．しかしながら，他のユーザとコミMeta と，宇宙を表す Universe を仮想世界というと，ゲームの方が一般

ュニティができ，自分の存在に対する合わせた言葉です．そのため，メタバ的にはわかりやすい世界ですが，これ意識（自己）が芽生えると自己を主張しースには，3次元の空間と時間軸があは市場原理が牽引した進化で，ゲームたくなり，それが創作活動や独自性のることが大前提になります．言葉を変プレーヤの心理をつかむようになって追求になってきます．セカンドライフ

えると，3次元空間をもった仮想世界います．本質的には，3次元仮想世界

では，コミュニティが基盤にあり，独のことをメタバースと定義しています．のゲームは，メタバースに制約・世界

自の名前を持ち，自由にアバタをカス

ちなみに，仮想世界は必ずしも画像や観・演出・キャラクタなどを創造したタマイズできるようになっています．

空間が必要条件ではなく，サイバ空間ものであり，メタバースの表現手法のキャラクタとアバタの違いは，自己に構築されたコミュニティや，ユーザ一部とも考えられます．実際にセカン（アイデンティティ）が反映できるかどの自己の存在が築かれている世界をさドライフ内では，ゲーム性を取り入れうかに係ってきます．最近ゲームも，します．例えば，インターネット上のた地域や，世界観などを表現した地域

自己を表現できるように，自分の写真

BlogやSNSも仮想世界となり，メタバなどが数多くみられます．シミュレーや似顔絵でアバタを作ってプレイするースが3次元のインターネットと表現

タの限界により，専用機や専用ゲームものが増えてきています．世代が代わされることもあります．一方ゲームは，ソフトには及びませんが，すべてのユれば，メタバースにアバタを持つこと

ビデオゲームに代表されるように，個ーザが潜在的なゲームのクリエータでは，自分の名前を持つのと同じぐらい人もしくは対戦型からネットワーク接あることを考えると，ゲームの世界に重要になってくるかもしれません．

続型となり，仮想世界を構築されるよも大きな変化の波が来ているように感うに進化してきました．また，ネットじます．またメタバースでは，キャラ図2 ゲームからメタバースへ

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映像情報メディア学会誌 Vol. 62, No. 8（2008）

セカンドライフ

メタバースにおけるメディア
特性とアバタ分類

報を発信するP（プロデューサ）も情報あるのに対し，O型は受動的で，アバを受信するC（コンシューマ）も，メタタでの表現に対してあまり気にしていバースの中では1アバタでしか存在でないユーザに当たります．そのため，メタバースをメディアとして見た場きないので，まったく同等な関係であデフォルトアバタ（登録時に割り振ら合，複合的なメディアであり，同期型り，しかも，Cがコンテンツの一部にれるもの）もしくは，容易に入手できと非同期型の情報を包括し，多岐にわなったり，コンテンツを配信する側にるアバタが多いです．しかしながら，たるコミュニケーションや情報共有がもなるので，受信側と配信側とで明確一般的に，ある事象に対して能動的にできるようになっていることが大きなな線引きをしにくいのも特徴になって行動する人は，20％以下であるとの特徴と言えます（図3の表を参照）．まいます．これは，「第三の波」（Alvin数値も出ています．そのため，アバタた3次元空間を共有できるので，従来Toffler，1980年）に予言されているに対して受動的な人がメタバースに入の情報通信において表現しにくかったプロシューマにとても近い概念です．

る充分条件・必要条件となりうるサー

距離感や相互関係，感性や感覚といっこのように，アバタが繰りなすメデビスの出現が，市場の拡大につながるた情報伝達も可能となりました．IMB

ィアなので，アバタの特徴を解析してがウィンブルドンのテニスボールの動いくと，大きく三つのタイプに大別でまた，アバタは複数持てるので，きを，セカンドライフ内で3次元的にきることがわかっています．私たちは，AB型，AO型，BO型なども観測されライブ再現した実験は，新しい3次元

それらをA型，B型，O型と分類してています．現在セカンドライフは，参テレビなどの可能性も感じさせます．

います．A型は，現実の自分の拡張と加障壁が高く，至れり尽くせりのサーとみられています．

また，Webやテレビが，パーソナルしてメタバースを活用することによビスを提供するものではないので，日な対個人的なメディアになっているのり，ビジネスやアイディンティティの本においては，A型，B型の人が主にに比べ，メタバースは一緒に情報を共拡大を目的としたアバタで，形状や服活動しているのが現状です．ただし，有体験するのが一般的で，対集団（コ

装もリアリティ（実在性）を重視して，海外を観測すると，日本よりもO型がミュニティー）メディアの特徴もある質感や実物などにこだわったものが多多いのに驚かされます．海外では，コので，受信側のコミュニティによる情いのが特徴です．反対にB型は，非現ミュニケーションやコミュニティだけ報の受信感度や受信評価も大きく左右

実的なファンタジーを求めて作られるでもメタバースに入る充分条件になるします．そのため，コミュニティマーアバタです．そのため，服装も形状ものかもしれません．

ケティングが重要になってきます．

多様性に富み，インパクトや独自性がさらに，メタバース・メディアに情重視されます．A型，B型が能動的で

図3 メタバースにおけるメディア特性・アバタ（97） 1277

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セカンドライフ

仮想社会の進展に向けてな地域まで生まれてきています．しか趣向や生活の多様化に対応して，情報し，個々のコミュニティ間の情報格差システムも多様化していくことは避け

メタバースの発展は世界的な徴候が生じ，孤立するところも多々見受けられません．それが，マルチバースで，海外では研究所や学会の動きも盛られたので，研究者を核とした取組み（Multiverse）の仮想世界で，それらがんです．また，業界を超えた情報交換の他に，「市民ネットワーク」という緩やかに連携することにより，インタも行われるようになってきました．ウ

セカンドライフ内の住民主体の団体をバース（Interverse）へと進化していく

ェブや携帯電話などの連動のみなら組織し活動しています．メタバースののではないかと考えています．また，ず，テレビやラジオといったメディア成長には，技術面だけでなく，住民の多様化に向かう中でも，いくつかの公とのコラボレーションも始まっていま視点からのアプローチが欠かせないか共的なインフラ的仮想空間の必然性もす．仮想世界は，法律，経済，社会，らです．研究者のグループとコミュニ生まれてくると考えられます．現に，文化などの観点から，世界的な対応がティのネットワーク，そして政府関連

3D-MPEGの標準化の動きや，リンデ不可欠です．また，仮想世界が現実にの団体が密接に連携することによっンラボ社やIBMなどがメタバースの共近づくことで，アバタの人格や権利なて，メタバースの全体が進むべき方向通化に関して動き出しています．セカ

どの問題も発生してくるでしょう．現性を模索しています．

ンドライフが公共的なインフラに発展

在のセカンドライフの中のコミュニテ

こうした動きの先には，世界中に多するかどうかわかりませんが，いまはィは，実態の薄いゲームコミュニティ

種多様な3次元仮想空間が生まれてく一番近い位置にあることは確かです．に近いものから，現実を巻き込んだ仮るでしょう．人間の欲求は多様ですか（2008年7月2日受付）

想組織に発展しているものまで多種多ら，それに合わせてさまざまな形のメ様で，小さな都市国家を思わせるようタバースが形成されます．人々の趣味

参考文献1）遠藤 薫編，松田晃一： 環境としての情報空間 ，アグネ承風社，
pp.90-116
2）松田晃一，三宅貴浩： パーソナルエージェント指向仮想社会PAW（第2版）の構築と評価 ，情処学論誌，41，10，pp.2698-2707（2000）
3）三淵啓自： セカンドライフの歩き方 ，アスキー出版
4）M. リマスゼウスキほか： セカンドライフ公式ガイド ，インプレ
スR&D
5）三淵啓自： 超実践セカンドライフ ，角川21世紀文庫

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みつぶち

け い じ三淵啓自1988年，サンフランシスコ大学コンピュー
タサイエンス学部卒業．1991年，スタンフォード大学コンピュータ数学部専攻修士課程修了．2004年より，デジタルハリ
ウッド大学院コンテンツ研究科教授．専門は，人工頭脳，画像認識，システム工学．主な著書に，『セカンドライフの歩き方』（アスキー），『超実践セカンドライフ』（角川出版），『セカンドライフビジネス成功の法則』（DHC出版）など．

映像情報メディア学会誌 Vol. 62, No. 8（2008）