バンダイナムコグループ
２０２１年度（２０２２年３月期）
第２四半期決算説明会

バンダイナムコホールディングス
代表取締役社長
川口 勝

1上半期業績（億円）
2020年度
上半期実績

2021年度

2021年度

上半期前回⾒込

上半期実績

前年同期⽐ 前回⾒込⽐

売上⾼

3,371

3,800

3,936+565+136

営業利益

459

430

617+158+187

経常利益

471

460

641

+170

+181

親会社株主に帰属する
四半期純利益317

325

395+78+70

設備投資

106

110

130+24+20

減価償却実施額97

110

125+28+15

ゲームコンテンツ
開発投資

375

―

399+24―

広告宣伝費

147

215

190+43

▲25

⼈件費

326

340

357+31+172＜2021年度上半期（2021年４〜9⽉）業績＞
2021年度上半期は、売上⾼3,936億円 営業利益617億円 経常利益641億円
四半期純利益395億円となり、売上⾼と利益⾯全てにおいて過去最⾼を達成しました。

2上半期事業セグメント別業績
デジタル事業

エンターテインメント
ユニット

トイホビー事業
映像⾳楽事業

IPプロデュース
ユニット

アミューズメント
ユニット

クリエイション事業
アミューズメント事業
その他

全社消去
合計

（億円）

2020年度
上半期実績

2021年度
上半期前回

2021年度
上半期実績

前年同期⽐

前回⾒込⽐

売上⾼

1,674

1,400

1,495

▲179+95

セグメント利益

344

170

260

▲84+90

売上⾼

1,310

1,700

1,781+471+81

セグメント利益

191

250

330+139+80

売上⾼

139

200

236

+97+36セグメント利益

10

25

30+20+5

売上⾼

95

150

156

+61+6

セグメント利益19159▲10▲6▲30

売上⾼

243

420

390+147

セグメント利益▲80

1524+104+9

売上⾼

115

140

136+21▲43

2

5+2+3

売上⾼

▲207

▲210

▲260

▲53▲50セグメント利益▲29▲47▲43▲14+4

売上⾼

3,371

3,800

3,936+565+136

営業利益

459

430

617+158+187

セグメント利益

3

上半期の事業別では、トイホビー事業が前年同期⽐で⼤きく伸び、過去最⾼業績となりました。
また、前年に新型コロナウイルス感染拡⼤の影響を⼤きく受けたアミューズメント施設やライブイベントに関連するビジネスが前年を上回りました。
グループ全体では、バンダイナムコの幅広い事業やIPのポートフォリオ効果に加えて、各現場のスピーディな対応や頑張りがエンジンとなってくれました。

3通期見込
2020年度

2021年度
年初計画

2021年度
今回⾒込

前期⽐

年初計画⽐

売上⾼

7,409

7,500

7,950+541+450

営業利益

846

750

900+54+150

経常利益

876

760

930+54+170

親会社株主に帰属する
当期純利益

488

520

580+92+60

設備投資

227

230

250+23+20

減価償却実施額246

270

280+34+10

広告宣伝費

452

500

510+58+10

⼈件費

667

650

700+33+50（億円）

4＜2021年度通期⾒込＞
通期業績については、例年はこのタイミングで⾒直しを⾏っておりませんでしたが、2021年度については、好調な上半期の実績を受け、⾒直しをを⾏うこととしました。
修正にあたっては、上半期の実績に加え、下半期の商品・マーケティング計画、さらには、年末年始商戦の動向や不透明な市場動向などを踏まえ⾒直しを⾏いました。
この結果、年初⾒込みの売上⾼ 7,500億円 営業利益 750億円から、売上⾼ 7,950億円 営業利益 900億円に修正しました。

4通期事業セグメント別見込
デジタル事業

エンターテインメント
ユニット

トイホビー事業
映像⾳楽事業

IPプロデュース
ユニット

アミューズメントユニット

クリエイション事業
アミューズメント事業
その他

全社消去
合計

2020年度
実績

2021年度
年初計画

2021年度
今回⾒込（億円）
前期⽐

年初計画⽐

売上⾼

3,379

3,100

3,100

▲279±0セグメント利益567

400

400

▲167±0

売上⾼

3,008

3,000

3,500+492+500

セグメント利益

390

350

500+110+150

売上⾼

342

450

450+108±0セグメント利益

1540

40+25±0売上⾼

282

300

300+18±0セグメント利益

2740

25

▲2▲15売上⾼

639

840

840

+201±0セグメント利益

▲83

20

20+103

±0

売上⾼

246

250

250+4±0655▲1±0▲50

セグメント利益
売上⾼▲488▲440▲490▲2セグメント利益

▲77

▲105

▲90

▲13+15

売上⾼

7,409

7,500

7,950+541

+450

営業利益

846

750

900+54+150

55

概況とトピック（エンターテインメントユニット）
エンターテインメントユニット デジタル事業【上半期】

新作タイトル好調
家庭⽤ゲームはリピートタイトルも好調継続

家庭⽤ゲーム「テイルズ オブ アライズ」

ネットワークコンテンツ「僕のヒーローアカデミア
ULTRA IMPACT」【下半期】

家庭⽤:⼤型タイトルのリリースを予定
ネットワークコンテンツ:新作を多数リリース予定⇒開発費・プロモーション費⽤等の初期コスト先⾏

家庭⽤ゲーム「エルデンリング」

ネットワークコンテンツ「アイドルマスター SideMGROWING STARS」

6＜エンターテインメントユニット デジタル事業の上半期の状況と今後の動向＞
家庭⽤ゲームでは、9⽉発売の『テイルズ オブ アライズ』の販売本数が発売1か⽉で100万本を突破しました。メタスコア評価が87点とゲーム性の評価が⾼く、従来は⽇本中⼼の展開でしたが、海外でのマーケティングにも⼒を⼊れており、今年度170万本の販売を⾒込んでいます。なお、既存タイトルの上半期のリピート販売は、前年度の1,374万本に対し、1,520万本となり⾼い⽔準を維持しました。また、フルパッケージのダウンロード販売⽐率は60％となりました。
ネットワークコンテンツは、主⼒タイトルが安定的に推移し、「僕のヒーローアカデミア」の新規タイトルが好スタートをきりましたが、巣ごもり需要の追い⾵を受けた前年には及びませんでした。
この上半期は、家庭⽤ゲームとネットワークコンテンツ共に、前年同期と⽐較し、新規⼤型タイトルの投⼊が増えたため、開発費やマーケティング費⽤などの初期費⽤が先⾏しました。
下半期には、家庭⽤ゲームで世界中のファンから⼤きな期待をされている『ELDEN RING』を2022年2⽉に発売します。2021年度内に全世界で400万本の販売を⽬指しており、息⻑く⽀持されるタイトルに育てていきます。ネットワークコンテンツは、「アイドルマスターSideＭ」の新作など下半期に国内外で11本の新作のリリースを予定しています。これにより新規ユーザーの獲得を⽬指します。
下半期においても上半期同様に、家庭⽤ゲームの⼤型タイトル投⼊、ネットワークコンテンツの新規タイトル数増加により、開発費やマーケティング費⽤などの初期費⽤が先⾏となります。家庭⽤のリピート販売については、上半期に⽐べて落ち着いていくとみています。
今回の『テイルズ オブ アライズ』のヒットで、やはりファンの声をしっかり聞いて開発したクオリティの⾼いタイトルは、⽀持していただけると実感しています。
今後も良いものをつくること、そして⻑く遊んでいただけるファンコミュニケーションにこだわり続けていきます。
また、ゲームの世界でもメタバースを活⽤した遊びへの移⾏が進んでいます。
メタバースで、これまでと全く違う遊び⽅、時間の使い⽅が⽣まれる可能性があります。こういった新しい分野でもバンダイナムコらしい取り組みをしていきます。

6

概況とトピック（エンターテインメントユニット）
エンターテインメントユニット トイホビー事業【上半期】
国内外でハイターゲット層向け商品が好調継続
国内:新規IP商品や玩具周辺商材が好調
海外:北⽶や中国などへの展開カテゴリーを拡⼤【下半期】
年末年始商戦へ向けて話題商品を投⼊
複数のIP⽴ち上げ、来期に向けた種まきを予定⇒ユニット横断でデジタルとフィジカルを融合
輸送コストや拠点統合のコスト発⽣
7＜エンターテインメントユニット トイホビー事業の上半期の状況と今後の動向＞
上半期のトイホビーは、全てのエリア、事業において好調な実績となりました。「ガンプラ」やコレク
ターズフィギュア、ロトなどのハイターゲット層向けの商品においても、巣ごもり需要で獲得した新たなファンが定着して好調に推移しました。海外では、北⽶や中国など重点地域でのカテゴリーや販路の拡⼤が業績に貢献しました。国内では、「⻤滅の刃」などの新規IPを活⽤した商品が引き続き好調でした。また、「ガシャポン」(カプセルトイ)がタッチポイントの拡⼤によって⼥性層等へファン層が拡⼤しているほか、海外向けの「デジモン」や「DRAGON BALL」のトレーディングカードゲーム、エンターテインメント性を盛り込んだ菓⼦商品といった玩具周辺商材も⼈気となりました。
今後は、年間最⼤の年末年始商戦に向けて、国内では「仮⾯ライダー」や「プリキュア」などの定番IP商品、「⻤滅の刃」などの新規IP商品、⾃社IPの「たまごっち」などの話題商品を投⼊していきます。
トイホビー全体では、下半期、新作アニメがスタートした「デジモン」をはじめ、複数のIPの⽴ち上げ、来期に向けた種まきのための費⽤を⾒込んでいます。また、輸送コストなどの増加、海外における拠点統合に伴う費⽤も織り込んでいます。
トイホビーでは、グローバル展開の拡⼤を⽬指しています。そのためにも、海外展開が先⾏し、かつハイターゲット商品と親和性の⾼い、同じエンターテインメントユニットのデジタル事業とのさらなる連携が必須です。体制⾯では、各地域で会社の統合や拠点の統合を進めています。社員がフェイストゥフェイスで顔をあわせることで、これまで以上に連携を強化します。
国内においても、11⽉19⽇からのハイターゲット層向けのイベン『TAMASHII NATIONONLINE 2021』を社内配信スタジオから、ユニット横断でデジタルとフィジカルを融合して盛り上げていく予定です。また、複数の戦略IPについてユニット横断プロジェクトを⽴ち上げ、IP価値を中⻑期にわたり向上させるための取り組みを進めています。

7

概況とトピック（ＩＰプロデュースユニット）
IPプロデュースユニット 映像⾳楽事業・クリエイション事業【上半期】

海外アプリゲーム等のライセンス好調
ライブイベントの制限緩和
⼈気シリーズの新作を展開【下半期以降】IP創出＆育成に継続注⼒⇒制作スタジオを集約し、創出⼒強化
ライブイベントはガイドラインを重視して展開
ガンダムシリーズの制作進⾏中

ライブイベント
10⽉より「ラブライブ︕」の⼤型ツアーを展開中「ラブライブ︕スーパースター!!
Liella! First LoveLive! Tour〜Starlines〜」

8＜IPプロデュースユニット 映像⾳楽事業の上半期の状況と今後の動向＞
映像⾳楽事業は、主⼒IPの映像・⾳楽パッケージソフトの販売や、海外アプリゲーム等のライセンス収⼊が業績に貢献しました。また、ライブイベントは、制限の緩和に伴い、上半期は前年同期より多くのライブイベントを開催することができました。
下半期も、ライブイベントについては、IPやファンの特性に応じてリアルと配信、EC、新技術との組み合わせで開催していきます。イベントの制限は緩和されますが、回数については上半期よりも減少する予定です。また、ライセンス収⼊については、下半期は通常ベースに戻る⾒込みです。
＜IPプロデュースユニット クリエイション事業の上半期の状況と今後の動向＞
クリエイション事業は、『機動戦⼠ガンダム 閃光のハサウェイ』や「ラブライブ︕」シリーズ等の新作増加に伴い制作収⼊が増加しましたが、コスト先⾏のビジネスモデルのため、利益への貢献は限定的となりました。また、ガンダムの商品化権収⼊が好調でしたが、IPの情報発信を⾏う『GUNDAM
FACTORY YOKOHAMA』については、新型コロナウイルス感染拡⼤の影響を受けました。
10⽉より、クリエイション事業では、20か所以上に拠点が分かれていた制作スタジオを、荻窪の新スタジオに順次集約しています。クリエイターが安⼼・安全に制作に集中できる環境をつくることで、制作⼒アップをはかります。

8概況とトピック（ＩＰプロデュースユニット）
IPプロデュースユニット再編の概要
現在

2022年4⽉〜
BNHD
BNHD
100％

ARTS

100％

100％

BNRM

SR

映像事業

100％

映像新会社

100％

⾳楽・ライブ新会社

⾳楽事業
ARTS
映像事業

51％

49％

BNLC

SR

BNRM

ARTS
⾳楽事業

BNLC

SRM

100％

SRＭ

BNHD︓バンダイナムコホールディングス ARTS︓バンダイナムコアーツ SR︓サンライズ
BNRM︓バンダイナムコライツマーケティング
BNLC︓バンダイナムコライブクリエイティブ SRM︓サンライズミュージック

9＜IPプロデュースユニットの組織再編について＞
IPプロデュースユニットは、次期中期計画スタートにあわせ再編を⾏い、映像事業を⾏う会社3社を1社に、⾳楽事業を⾏う会社3社を1社に統合します。異なるノウハウや強みを掛け合わせ、保有するIPや楽曲を効果的に活⽤することで、IP軸戦略の核となるIPの創出やプロデュース⼒をさらに強化します。また、豊富な⼈脈を持つスタッフが集結し、外部パートナーとの連携が深まることで、社内の⼈材の活性化にもつながると期待しています。

9概況とトピック（アミューズメントユニット）
アミューズメントユニット【上半期】

国内:既存店売上⾼ 前年同期⽐139.1％
戦場の絆Ⅱ稼働開始
海外:コロナの感染が落ち着いた地域は回復傾向【下半期】

構造改⾰の取り組みを継続
施設はIPやグループリソースとの連動強化

IPとの連動グループの強みを活かした施設の展開

10＜アミューズメントユニットの上半期の状況と今後の動向＞
上半期は、緊急事態宣⾔の発令による影響を受けましたが、国内施設の既存店売上⾼が「東京リベンジャーズ」などのキャンペーン効果もあり、前年同期⽐で139.1％となりました。また、新型コロナウイルス感染拡⼤の状況が回復してきている英国や中国・⾹港のアミューズメント施設についても回復しました。業務⽤ゲームの機器販売についても同様に回復基調にあります。
事業全体では、前年度末に構造改⾰に取り組んだ効果もあり、上半期は⿊字化することができました。
下半期においては、引き続き、IPやガシャポンなどグループのリソースと、店舗の企画運営⼒をミックスしたバンダイナムコならではの展開を推進します。11⽉からは「⻤滅の刃」とのコラボキャンペーンもはじまっており良い出⾜です。環境変化を慎重に⾒つつ、年末年始商戦に向けて盛り上げをはかります。なお、費⽤⾯においては、機器投資に関わる償却費等が増加する⾒込みです。今後も国内外のコロナの動向を慎重に⾒ながら、引き続き効率化を推進します。

10

次期中期計画に向けて

11＜次期中期計画に向けて＞
グループ全体の上半期の業績は好調でしたが、まだまだ課題や、やりきれていないこと、取り組むべきテーマがたくさんあると認識しています。次期中期計画では、これら課題を踏まえた戦略に基づく施策を推進していく予定です。
次期中期計画の戦略策定にあたっては、グローバル市場で持続的な成⻑を⽬指すために、様々な⽅向から議論を⾏いました。その⼀環として、ALL BANDAI NAMCOの⼀体感と総合⼒を⾼めるために、社会やファンとどう向き合っていくのか、バンダイナムコは何のために存在するのという企業の原点について改めて考えることが必要だと考えました。

11

Bandai Namco’s Purposeㆋㅬㅱ ㅗㄊㆋㅬㅱ ㅗㄊㄔ韡㈓ ㅼ㈓ 蘡ㄕ㆜ㄊㅎ㆖ㅟㅌㄊㅨㅷㅟㅌㄊ ㅙ㆕ㄊ蘀 ㆜ㆋ㆓ㅎㄊㅓㅴ簛ㅐㅨㅗㅳ㆕ㄊ ㅓㅴ簓ㅌㅨㅗㅳ㆕ㄊ
ㆰ㈋㇋㈔㇒ㆬ㈋ㇹ㈋㇔ㅔ ㆈ菷ㅡ0ㅷ ㅓㅝㅰㄉ笹ㅱ笹ㄉ笹ㅱ 簓ㄉ笹ㅱ科 ㅔㅭㅳㅔ㆕ㄊㅦ㆝ㅳ㆜ㄉ㇜㈋㇌ㆬ㇖ㇸㆻㅸ科 稅ㅷㅡㆂㅯㅷ笹ㅱㅱㆋㅴ蔳㆔ㆇㅡㄊ
12

その結果、次期中期計画からは、現在の企業理念（ミッション・ビジョン）にかわり、バンダイナムコの社会における存在意義や、なぜその事業や企業活動を⾏うのかを表す「パーパス」と、「パーパス」に込めた思いをもとに開発した新しいロゴマークを導⼊します。「パーパス」の制定にあたっては、社内外への企業イメージ調査、各地域における社員のディスカッションからあがった要素をもとに、役員でも2年以上をかけて討議を⾏い決定しました。
パーパスの⽂⾔で、特に我々がこだわったのは、「つながる」「ともに創る」という要素です。バンダイ
ナムコのエンターテインメントで世界中のファンがつながり、⼈々を笑顔にし幸せを追求することが我々の存在意義であり使命です。これからも、我々は、バンダイナムコの存在意義に誇りを持ち、IPに愛情を持ち、ファンと真摯に向き合い、共に新しい時代を切り開いていくことで、グループの価値も向上させていきます。

以上ご清聴ありがとうございました。

12

見通しに関する注意事項
当資料に記載されている内容は、種々の前提に基づいたものであり、記載された将来の計画数値、戦略、施策の実現を確約したり、保証するものではありません。

1313バンダイナムコグループ
２０２１年度（２０２２年３月期）
第２四半期決算説明会

14