バンダイナムコグループ
2020年度決算説明会

バンダイナムコホールディングス
代表取締役社長
川口 勝

1

２０２０年度業績
前回⾒込⽐ （億円）

2018年度

2019年度

2020年度

前期⽐

売上⾼

7,323

7,239

7,409+170+209

営業利益

840

787

846+59+126

経常利益

868

797

876+79+136

親会社株主に帰属する
当期純利益

633

576

488

▲88+128

設備投資

220

273

227

▲46▲3

減価償却実施額

213

232

246+14+11

ゲームコンテンツ
開発投資

814

803

819+16▲31

広告宣伝費

444

443

452+9+22

⼈件費

606

618

667

+49+272＜2020年度業績＞
2020年度（2021年3⽉期）の業績は、売上⾼7,409億円過去最⾼の売上⾼と営業利益となりました。

営業利益846億円となり、新型コロナウイルス(以下、コロナ）感染拡⼤のマイナス影響を受けた事業がある
⼀⽅、巣ごもり需要をとらえたトイホビーとネットワークエンターテインメントが過去最⾼の業績となりました。コロナ禍の変化に、迅速に対応した現場の頑張りにより、多彩な事業を持つグループのポートフォリオ効果を発揮することができました。

2２０２０年度業績
2018年度
トイホビー

2019年度 2020年度

前期⽐

前回⾒込⽐

売上⾼

2,428

2,537

2,960+423+60

セグメント利益

217

267

382+115+22

ネットワークエンターテインメント

売上⾼

3,409

3,280

3,441+161+41

セグメント利益475

438

573+135+73

リアル
エンターテインメント

売上⾼

1,014

917

639

▲278

▲31

セグメント利益42▲15▲83▲68+37

売上⾼

455

469

280

▲189+30

映像⾳楽
プロデュースＩＰクリエイション
その他
全社消去
合計

セグメント利益87

80

9▲71+4

売上⾼

224

234

282+48+32

セグメント利益5062

27▲35▲13

売上⾼

297

310

340

▲30+40111314+1+4

売上⾼▲506▲510▲535▲25+35

セグメント利益▲44▲59▲76▲17▲1売上⾼

7,323

7,239

7,409+170+209

営業利益

840

787846+59+126

セグメント利益（億円）

33

２０２０年度セグメント別業績
トイホビー
2020

前期⽐

売上2,960+423

・ 国内外:ハイターゲット層（⼤⼈層）向け商品好調⇒トイホビー売上⾼に占めるハイターゲット層向け割合40％

ｾｸﾞﾒﾝﾄ利益

382+115

・ 国内︓「⻤滅の刃」など新規ＩＰ商品をスピーディに商品化
・ 国内︓エンターテインメント菓⼦など玩具周辺商材好調
・ 欧⽶︓事業構造⾒直しで⿊字化

ネットワークエンターテインメント
2020

前期⽐

売上3,441+161

・ ネットワークコンテンツ︓主要タイトルの好調継続
・ 家庭⽤ゲーム︓新作「リトルナイトメア２」100万本突破

ｾｸﾞﾒﾝﾄ利益

573+135

・ 家庭⽤ゲーム : 年間リピート販売本数2,763万本
フルパッケージのデジタル販売⽐率49％4

トイホビーユニットは、ガンプラや、コレクターズアイテムなどのハイターゲット層(⼤⼈層）向け商品が、オンラインイベントやＥＣの強化で巣ごもり需要を獲得し、国内外で好調でした。また「⻤滅の刃」や「ディズニー ツイステッドワンダーランド」などの新規ＩＰ商品をスピーディに商品化したこと、エンターテインメント菓⼦など玩具周辺商材のヒットも業績に貢献しました。そして、欧⽶地域が事業構造の⾒直しで、11年ぶりに⿊字となりました。
ネットワークエンターテインメントユニットは、「ドラゴンボール」シリーズや「アイドルマスター」シリーズなどのネットワークコンテンツの主⼒タイトルが、好調に推移しました。家庭⽤ゲームでは、第４四半期発売の新作「リトルナイトメア２」の販売本数が100万本を突破したほか、デジタル需要の増加とファンコミュニケーションの継続効果で、リピート販売本数が前年度の1,630万本に対し2,763万本、フルパッケージのデジタル販売⽐率が49％と好調に推移しました。

２０２０年度セグメント別業績
リアルエンターテインメント
2020

前期⽐

・ 施設︓コロナの影響による休業や時短営業が影響

売上639▲278

・ 業務⽤ゲーム:⼤型新製品の発売なし

ｾｸﾞﾒﾝﾄ利益▲83▲68・ ４Ｑに事業構造改⾰のための特別損失117億円計上

映像⾳楽プロデュース2020

前期⽐・ 映像制作や作品公開の遅れがパッケージラインナップに影響

売上280▲189・ ライブイベント開催数減 年間308回（20年度753回）

ｾｸﾞﾒﾝﾄ利益

9▲71

2020

前期⽐

売上282+85

ｾｸﾞﾒﾝﾄ利益

27▲30

IPクリエイション
・ 主要ＩＰの映像制作や話題発信(動くガンダム等）を実施
・ 映像制作の原価上昇
5リアルエンターテインメントユニットは、国内外のアミューズメント施設がコロナの影響による休業や時短営業により影響を受けました。業務⽤ゲーム機についても市場環境を踏まえ、⼤型製品の発売はありませんでした。このような状況の中、ＩＰやグループのリソースを活かした施設展開や、ネットクレーンなどのデジタル対応を強化するとともに、期末に事業構造改⾰のための費⽤として、特別損失117億円を計上しました。
映像⾳楽プロデュースユニットは、コロナの影響を受け、映像制作や作品公開の遅れが発⽣し、パッケージラインナップが例年より少ない年となりました。ライブイベントについては、オンラインのライブ配信など変化に対応した取り組みを進めましたが、開催回数が⼤きく減少し、業績に影響しました。
ＩＰクリエイションユニットは、映像作品の制作やGUNDAM FACTORY YOKOHAMAなどでＩＰの話題発信を⾏いましたが、コロナの影響によるイベント開催回数の減少や映像制作原価の上昇が影響しました。

２０２１年度業績予想
2019年度

2020年度

2021年度

前期⽐

売上⾼

7,239

7,409

7,500+91

営業利益

787846750▲96

経常利益797876760▲116

親会社株主に帰属する
当期純利益

576

488

520+32

設備投資

273

227

230+3

減価償却実施額

232

246

270+24

広告宣伝費

443

452

500+48

⼈件費

618667650▲17（億円）

6＜2021年度業績予想＞
2021年度は、売上⾼7,500億円、営業利益750億円、当期純利益については2020年度を上回る520億円を⾒込んでいます。
2020年度は、巣ごもり需要の追い⾵が国内外で⼤きく吹くなど、特殊な年度でした。
コロナの感染拡⼤は継続していますが、今後追い⾵の影響は少しずつ落ち着くと⾒ています。現在予定している商品・サービスのラインナップも踏まえ、特殊要因のないバンダイナムコの実⼒値で、前中期計画の⽬標でもあった数値を⽬指したいと思います。
市場環境は依然変化が速いので、慎重に状況をウオッチし、スピーディに柔軟な対応をしていきます。

6セグメント別業績予想（億円）
2019年度 2020年度 2021年度
デジタル事業

エンターテインメント
ユニット

トイホビー事業
映像⾳楽事業

IPプロデュース
ユニット

アミューズメント
ユニット

クリエイション事業
アミューズメント事業
その他

全社消去
合計

前期⽐

売上⾼

3,280

3,441

3,100▲341

セグメント利益

438

573

400

▲173

売上⾼

2,537

2,960

3,000+40

セグメント利益

267

382

350

▲32

売上⾼

469

280

450+170

セグメント利益80

940+31

売上⾼

234

282

300

+18

セグメント利益

62

27

40+13

売上⾼

917

639

840+201

セグメント利益▲15▲8320+103

売上⾼310340250▲90セグメント利益

13145▲9売上⾼▲510▲535▲440+95

セグメント利益▲59▲76▲105▲29

売上⾼

7,239

7,409

7,500+91

営業利益

787

846750▲9677

２０２１年度セグメント別業績予想
エンターテインメントユニット デジタル事業
2021

前期⽐

・ ネットワークコンテンツ︓新規タイトル数増(国内外17 20年度⽐+12）

売上3,100▲341

ｾｸﾞﾒﾝﾄ利益

400

▲173

・ 家庭⽤ゲーム︓新作タイトル増加
巣ごもり需要でリピートタイトル中⼼の20年度に対し21年度は新作中⼼のミックスとなる⾒込みエンターテインメントユニット トイホビー事業
2021

前期⽐

売上

3,000+40・ 国内減価償却費増

ｾｸﾞﾒﾝﾄ利益

350▲32・ 海外の広告宣伝、体制強化のための費⽤等増・ 巣ごもり需要で好調の20年度を前提とせず

8

エンターテインメントユニットのデジタル事業は、ネットワークコンテンツ、家庭⽤ゲームとも、新作投⼊数が少なかった前年度⽐で投⼊数が増える⾒込みです。これに伴い開発費やマーケティング費⽤が⼤きく増える⾒込みです。
また、前年度の家庭⽤ゲームはリピートタイトル中⼼の構成だったのが、進⾏期は新作中⼼となり、利益構造も⼤きく変わる⾒込みです。このほか、新しい技術や時代の変化に対応するための投資を継続して⾏っていきます。
トイホビー事業は、過去最⾼業績の前年度並みの⾼い⽔準を⽬指し、ハイターゲットビジネスの拡⼤、国内定番IP商品の安定化と新規IP商品⽴上げに注⼒します。
環境変化の速い中、巣ごもり需要によるECの好調や、各カテゴリーで⼤ヒット商品が多数あった前年度を前提とはしていません。費⽤⾯では、海外での事業拡⼤のための広告宣伝や体制強化のための費⽤等の増加を⾒込んでいるほか、国内においてデジタルカードの新型機投⼊などに伴う償却費負担の増加を⾒込んでいます。

２０２１年度セグメント別業績予想
ＩＰプロデュースユニット 映像⾳楽事業
2021

前期⽐

売上450+170

ｾｸﾞﾒﾝﾄ利益40+31

・ 映像作品公開、およびパッケージランナップが増加
・ デジタル対応の経験を活かし、ライブイベント開催数増加

ＩＰプロデュースユニット クリエイション事業
2021

前期⽐

売上300+18

ｾｸﾞﾒﾝﾄ利益40+13・ 主⼒IPをはじめとする映像作品の公開増加
・ IPの⼆次利⽤に伴うライセンス収⼊増加

アミューズメントユニット
2021

前期⽐

売上840+201

ｾｸﾞﾒﾝﾄ利益20+103

・ 施設︓国内既存店前年⽐ 115％を⾒込む
・ 業務⽤ゲーム︓「戦場の絆Ⅱ」など戦略商品発売
・ 構造改⾰による筋⾁質化の効果

9ＩＰプロデュースユニットの映像⾳楽事業は、前年度に制作や公開の遅れによるタイトルのキャッチアップと新規ＩＰ投⼊数増加で、パッケージのラインナップが前年度より増加する⾒込みです。また、コロナ禍で蓄積したデジタル対応の経験を活かし、ライブイベント開催数の増加を⾒込んでいます。
クリエイション事業は、「ガンダム」や「ラブライブ︕」シリーズなどの主⼒ＩＰをはじめとする新しい作品の公開が多くなり、それに伴いＩＰの２次利⽤収⼊が増える⾒込みです。費⽤⾯では、制作原価の増加を⾒込んでいます。
アミューズメントユニットは、国内の既存店前年度⽐売上⾼115％を⾒込んでいるほか、業務⽤ゲーム機の戦略新製品「機動戦⼠ガンダム 戦場の絆Ⅱ」の発売などで売上⾼増を⾒込んでいます。また、2020年度に実施した固定資産に係る減損損失の計上や、効率化などの筋⾁質化に向けた施策の効果もあり、収益性改善を⾒込んでいます。

配当
第２四半期末期末合計

2019年度20円

112円

132円

2020年度21円

61円

82円

2020年度

21円

91円

112円

2021年度

24円

24円

48円

前回⾒込

（予想）※

※2021年度の配当予想は前期末の⾃⼰資本に基づくベース配当部分を記載

配当 ⽅針:安定配当DOE2％をベースに総還元性向50％以上を⽬指す
中間配当
期末配当

21円
91円（ベース配当 21円 業績連動配当70 円）

年間1株あたり配当 112円（ベース配当 42円 業績連動配当 70円）
（DOE 5.1％、総還元性向 50.3％）

10＜2020年度株主還元＞
2020年度の配当については、DOE︓純資産配当率２％をベースに、総還元性向50％以上を⽬標に株主還元を実施するという株主還元の基本⽅針にのっとり、期末配当⾦は、ベース配当21円に業績連動配当70円を加え、1株当たり91円となります。中間配当を含めた年間配当⾦は１株当たり112円、総還元性向50.3％となります。

２０２１年度の位置づけ

2018〜2020年度
前中期計画

2021年度

2022〜2024年度
次期中期計画

バンダイナムコグループにとって基盤固めの⼀年
11

進⾏期の2021年度は、次期中期計画で⼤きくジャンプするため、新しい組織のもと、課題に向き合い、戦略を詰め、基盤をしっかりと固める年と位置付けています。

11

各事業における課題と取り組み
エンターテインメントユニット
デジタル事業
トイホビー事業

IPプロデュースユニット
映像⾳楽事業
クリエイション事業

アミューズメントユニット
関連事業会社

12＜エンターテインメントユニットについて＞
当ユニットでは、ユニット内の相互理解の深化に加え、多様な出⼝を活⽤した戦略ＩＰの価値最⼤化、海外での連携強化、フィジカルとデジタルを融合した新たなエンターテインメントの創出に向け、ユニット横断プロジェクトを⾛らせています。また、ユニットの全社員が課題に対して意⾒をのべることができる仕組みを導⼊し、⼀体感の醸成をはかります。海外については、各地域で融合・連携を深めるための組織再編を⾏うほか、ユニット横断での戦略ＩＰを中⼼としたイベント開催も継続していきます。

12

各事業における課題と取り組み
エンターテインメントユニット
デジタル事業・⻑く遊べる良質なコンテンツ制作と運営・開発⼒の強化・クオリティ向上・マーケティング⼒向上

2021年度新作タイトル【家庭⽤ゲーム】「SCARLET NEXUS」【ネットワークコンテンツ】「テイルズ オブ アライズ」「僕のヒーローアカデミア
ULTRA IMPACT」

その他、家庭⽤ゲーム・ネットワークコンテンツともに複数の新作タイトルを投⼊予定

13

エンターテインメントユニットのデジタル事業では、⻑く遊べる良質なコンテンツ制作と運営が重要な課題です。ネットワークコンテンツも家庭⽤ゲームも、数年単位で⻑く遊んでいただくビジネスモデルの中、開発⼒強化・クオリティ向上が必須です。⼀⽅で、技術の進化に伴い、開発費が上昇し、効率的かつ柔軟な体制構築が求められています。さらに、ファンと⻑期でコミュニケーションするマーケティング⼒も向上させていきたいと思います。
デジタル事業では、⾃社開発スタジオの強化や、プロデューサー育成に取り組むとともに、海外拡⼤に向け、有⼒スタジオの⼦会社化や出資を⾏うなど、パートナーシップを広げています。また、開発における課題の早期抽出と対応を⾏うための、開発管理体制を強化しています。運営⾯では、データ分析に基づきバージョンアップを⾏った「ドラゴンボールレジェンズ」が今年1⽉に過去最⾼売上⾼を計上しあげました。このように、今後もデータ分析と活⽤をさらに推進します。また、その地域のファンを深く知る海外各拠点のマーケティング部隊を強化していきます。
2021年度の新作としては、ネットワークコンテンツは、「僕のヒーローアカデミア」や「アイドルマスターsideM」の新作など国内外17タイトルの投⼊を予定しています。家庭⽤ゲームでは、上期に「SCARLET NEXUS」や「テイルズオブアライズ」を、以降も「アイドルマスター」など複数の⼤型タイトルを投⼊します。

13

各事業における課題と取り組み
エンターテインメントユニット
トイホビー事業《海外》

・ハイターゲットビジネスの海外展開拡⼤
・国内既存主⼒IPの安定化

中国や北⽶にて事業会社の再編
ガンプラ展開の強化⇒上海:フラッグシップショップ2号店⇒北⽶:マス流通への展開

《国内》

プリキュア

スーパー戦隊デジモン

14

エンターテインメントユニットのトイホビー事業は、ハイターゲットビジネスの海外展開拡⼤、国内トイ定番IP商品の安定化に取り組みます。
海外においては、中国と北⽶を注⼒地域と位置付けています。「ガンダム」や「ウルトラマン」、「仮⾯ライダー」商品が好調な中国市場では、2022年1⽉のデジタルとトイホビーの事業会社の統合にあわせ、中国における販売機能を集約し体制を整えます。上海でのフリーダムガンダムの⽴像公開にあわせ、ガンプラのフラッグシップショップの上海2号店をオープンしたほか、Tモールでのガンプラプロモーションを強化しています。
北⽶では、ハイターゲット向け商品においてプラモデルのマス流通での展開が順調にスタートしています。2022年4⽉には、北⽶のマス流通機能向けトイホビー会社、コア流通向けトイホビー会社を合併します。コア流通、マス流通、ECに向け、流通特性に合った商品をバランスよく配荷し、丁寧なマーケティングで着実にファンを増やし、定番カテゴリーとしての定着を⽬指します。
国内においては、前年度は低年齢層向けの定番ＩＰ商品が、コロナによる放映休⽌の影響を受けました。新シリーズにおいては、TVに加えWEBを活⽤したプロモーション等でタッチポイントを増やしています。また、「プリキュア」ではコスメ商材の展開でターゲット年齢層を拡⼤するなど、ＩＰ特性にあわせリードアイテムの絞り込みを⾏います。そして、商品発のIP「デジモン」が、ハイエイジ層も巻き込み、カードやトイが国内外で⼈気再燃しています。今後も話題の発信やファンコミュニティの活性化をはかります。デジタル分野との相性も良いＩＰですので、ユニット横断で商品展開を強化していきます。
このほか、「⻤滅の刃」商品については、アニメ第2弾の放映に合わせ、ローエイジからハイターゲットまで幅広い層に向けた商品を発売していきます。

14

各事業における課題と取り組み
エンターテインメントユニット
デジタル事業
トイホビー事業

IPプロデュースユニット
映像⾳楽事業
クリエイション事業

アミューズメントユニット
関連事業会社

15＜ＩＰプロデュースユニットについて＞
新ユニットのＩＰプロデュースでは、ＩＰ創出のさらなる強化がミッションです。また、コロナ禍においてライブ等の事業において変化に対応した取り組みを推進しています。

15

各事業における課題と取り組み
ＩＰプロデュースユニット

・IP創出のさらなる強化・コロナ禍における変化に対応した取り組みの推進

新作映像

⾃社スタジオ制作＆他社スタジオ制作で個性ある多様なIPを創出

xR（VR／AR／MR）への取り組み
バーチャルライバーコンテンツとライブ運⽤のノウハウ融合へ
16

ＩＰプロデュースユニットは、統合により、⾃社スタジオの20ライン以上に加え、30を超える他社スタジオとの製作ノウハウを保有することになりました。様々な強みをもったスタジオが揃うことで幅広い提案が可能となり、バラティ豊かな、個性ある多様なIPの創出ができる制作スタジオの百貨店ともいえるユニットになりました。今後は、スタジオ間でノウハウ共有を⾏うとともに、プロデューサー育成、デジタル化に対応する機材投資等も⾏います。また、ユニット横断で複数のＩＰプロジェクトを進⾏しています。
2021年度は、2020年度から制作や公開の遅れによりスライドしたものも含め、ライトユーザー向けから、コアユーザー向け、定番ＩＰ新シリーズに、新規ＩＰなど、多彩なラインナップで、投⼊本数も増える⾒込みです。また、先⽇発表しましたが、現在制作中の実写版ガンダムは、ジョーダン・ヴォート=ロバーツ⽒を監督に迎え、ネットフリックスが中国以外の全世界に向けて配信を⾏い、レジェンダリーが中国で映画公開することが決定しました。映像作品とグループの商品・サービスの両輪でガンダムをワールドワイドＩＰに育成すべく盛り上げていきます。
ライブイベントにおいては、引き続きガイドラインを遵守し開催します。オンライン配信、リアルとオンラインのハイブリット開催などの経験を重ね、ノウハウを蓄積してきています。4⽉からはxＲ事業の専任部署を新設し、従来より取り組んできたバーチャルライバーコンテンツとライブ運⽤のノウハウを融合します。
これにより、仮想空間内でのエンターテインメントビジネスや、新規バーチャルライバー創出など、xRによる新たなデジタルエンターテインメントに取り組みます。

16

各事業における課題と取り組み
エンターテインメントユニット
デジタル事業
トイホビー事業

IPプロデュースユニット
映像⾳楽事業
クリエイション事業

アミューズメントユニット
関連事業会社17＜アミューズメントユニットについて＞
アミューズメントユニットは、ＩＰ軸戦略における重要な顧客接点であり、グループの商品・サービスが展開できる場としても必要な事業です。グループのＩＰやリソースをこれまで以上に活⽤し、次期中期計画に向け、しっかりと⽴て直していきます。

17

各事業における課題と取り組み
アミューズメントユニット

・グループのIPやリソースを活⽤し、事業の⽴て直し・効率化策の継続実施

グループの強みを活かした施設の展開

新製品発売＆フレキシブルな対応へ

18

施設事業では、前年度に構造改⾰に伴う損失を計上したほか、ＩＰ軸の強みを⽣かせない北⽶市場から撤退しました。今後は、出退店基準をより厳しく精査し、効率化策を継続実施します。
また、「ガシャポンのデパート」や「1番くじショップ」などのグループ商品を活⽤する場、池袋にオープンした「Hugood︕」のようなＩＰの発信と情報収集を⾏う場、VS.PARKなど好調な新業態店舗というように、グループの強みを活かした展開を進めていきます。
業務⽤ゲームでは、いよいよ「機動戦⼠ガンダム 戦場の絆Ⅱ」が発売となります。また、市場環境を踏まえ、デジタル化への対応、開発の効率化、戦略商品への絞り込みに加え、従量課⾦やレンタルなど、フレキシブルな販売⽅法への対応をはかります。

18

バンダイナムコグループ サステナビリティ方針
バンダイナムコグループは、ＩＰ軸戦略のもと、ファンとともに、バンダイナムコグループが向き合うべき社会的課題に対応したサステナブル活動を推進します。

脱炭素化に向けた中⻑期⽬標
2050年まで︓
⾃社拠点（社屋、⾃社⼯場、直営アミューズメント施設等）におけるエネルギー由来の⼆酸化炭素排出量 実質ゼロ
2030年まで︓
⾃社拠点におけるエネルギー由来の⼆酸化炭素排出量
2019年度⽐35％削減（2013年度⽐50％）
19＜バンダイナムコグループサステナビリティ⽅針について＞
バンダイナムコの強みは、IPを最適なタイミングで、最適な商品・サービスとして提供することでIP価値最⼤化を⽬指すIP軸戦略にあります。我々は、事業だけでなく、社会的課題や、ファンからの期待に向き合う局⾯でも、IP軸で取り組みたいと考えています。
その1つの例が4⽉にスタートした「ガンプラリサイクルプロジェクト」です。これは、直営アミューズメント施設でガンプラのランナーを回収し、マテリアルリサイクルやサーマルリサイクルによる再活⽤、また今後ケミカルリサイクルの実証実験を⾏うというものです。
このように、バンダイナムコは全てにおいて、ＩＰ軸で、ファンとともに、取り組むという考えのもと、「バンダイナムコグループサステナビリティ⽅針」を策定しました。
今後、サステナビリティ活動におけるマテリアリティの特定を進めるほか、地球環境の問題に対応するべく、エネルギー由来の⼆酸化炭素排出量削減による脱炭素化に向けた2050年までの数値⽬標とステップを設定しました。これからも、ＩＰを通じファンと⼀体となって推進することで、持続可能な社会づくりに努めていきたいと思います。

次期中期計画に向けて

20

前中期計画最終年度となる2020年度は、過去最⾼業績となりましたが、社内も、私⾃⾝も、まだまだ満⾜していません。新規ＩＰ創出や海外展開の強化にしても、“もっとできたのではないか”、“まだまだ解決すべき課題がある”と認識しています。環境が激変し、顧客のライフスタイルも⼤きく変わり、この変化の先に⾏かなければ⽣き残ることはできないという強い危機感を持っています。
次期中期計画に向けたこの1年を、価値ある1年にできるかどうかで、バンダイナムコの次の10年が変わります。これまでのバンダイナムコの勝ちパターンにこだわらず、原点に返って、チャレンジし続けていきます。
以上で、私からの説明を終わらせていただきます。

20

見通しに関する注意事項
当資料に記載されている内容は、種々の前提に基づいたものであり、記載された将来の計画数値、戦略、施策の実現を確約したり、保証するものではありません。

SCARLET NEXUS™ & ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc. ©BNEI/SUNRISE Tales of Arise TM & (C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc. ©堀越耕平／集英社・僕のヒーローアカデミア製作委員会©BANDAI NAMCO Entertainment Inc. ©ABC-A・東映アニメーション ©2021 テレビ朝⽇・東映AG・東映 ©本郷あきよし・東映アニメーション ©本郷あきよし・フジテレビ・東映アニメーション ©BANDAI©本郷あきよし・フジテレビ・東映アニメーション ©SOTSU・SUNRISE ©BNOI/アイナナ製作委員会 転スラ⽇記＞©柴・伏瀬・講談社／転スラ⽇記製作委員会 ©Mirai Akari Project©創通・サンライズ ©創通・サンライズ©2021 プロジェクトラブライブ︕スーパースター!! SCARLET NEXUS™ & ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc. ©BNEI/SUNRISE ©創通・サンライズ

21

21

バンダイナムコグループ
2020年度決算説明会

22