大阪高体連

テーブルオフィシャルズマニュアル

大阪高体連バスケットボール専門部審判委員会

2021 競技規則 対応版
2021 テーブルオフィシャルズマニュアル 対応版
2018．10．1
2019．4．1
2020．4．1
2021．4．1
2021．8．1
2021．11．1
2022．6．1

2023．4．1 改訂版

大阪高体連

目 次

Ⅰ．テーブルオフィシャルズ全体

１～５

Ⅱ．スコアラーの任務

６～１５

Ⅲ．アシスタントスコアラーの任務

１６

Ⅳ．タイマーの任務

１７～１８

Ⅴ．操作盤係の任務

１８～１９

Ⅵ．ショットクロックオペレイターの任務

１９～２３【TO 主任確認事項】

２４☆スコアシート記入例

２５

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Ⅰ．テーブルオフィシャルズ全体
１．テーブルオフィシャルズの心構え （注釈）… 近畿大会や全国大会用の文章。
５人体制用。
（１） ゲームの成立
バスケットボールのゲームはプレーヤー、チーム・ベンチ、審判、観客、そしてテーブルオフィシャルズ（以下 TO とする）によって成立しています。
TO には審判と共に規則に沿って、ゲームを公正かつ円滑に進行させるという重要な役割があります。
（２） TO 同士のつながり
TO は１つのチームです。各メンバーは役割の重要性を十分認識し、互いに協力して励まし合いながら仕事を行なうように心がけます。また、ゲームの流れを感じ取り、
プレーヤーやベンチと同じように緊張感をもってゲームに臨むことが大切です。
例えば、得点をした選手やファウルを宣せられた選手の番号を互いに声に出して確認をした
り、交代の申し出やタイムアウトの請求を受けたメンバーは素早くスコアラーに伝えたりします。特にスコアラーを中心とした TO 同士の声による連携は、TO の仕事を成功させる重要な鍵と言えるでしょう。
（３） 審判とのつながり
各メンバーは機会があるたびに審判とのコミュニケーションを心がけましょう。ゲーム中は「アイコンタクト」や「確認の合図＝ OK サイン」を中心としてコミュニケーションを図りましょう。特にスコアラーは審判のファウルのレポート（伝達）に対して、必ず「アイコンタクト」と「確認の合図＝ OK サイン」で応えるようにします。
（４） 会場とのつながり
合図や動作は審判だけでなく、会場内のすべての人（プレーヤー、ベンチ、観客）に伝える
ため，タイミングよく行うようにします。ブザーを的確に鳴らし、ジェスチャーをはっきりと行います。タイマーはゲームクロックを止めている間、手を真っ直ぐに伸ばして上げておく、など「わかりやすく」「はっきり」を心がけましょう。
（５） 大会を迎えるにあたっての心構え
大会を迎えるにあたり、プレーヤー、コーチ、審判は日々努力を重ねて試合に臨んでいます。
TO はプレーヤーやコーチおよび審判が日頃の成果を大会で十分に発揮できるように、競技規則の正しい理解をより深めるための努力や研究を常に心がける姿勢が大切です。
1大阪高体連

２．TO の確認事項
TO は、第１試合を担当する場合，ゲーム開始６０分前には TO 控室に集合し、第２試合以降を担当する場合は、前の試合のハーフタイムには TO 控室に集合するようにします。そこで，TO主任とのミーティング、器具の点検や準備を完了するようにします。
なお、スコアラーは第１試合開始３０分前、第２試合以降は前の試合のハーフタイムまでにス
コアシートに必要事項を記入しておきましょう。
（１）早めに席について、器具に慣れよう。
（初めて使う器具もあるのでそれぞれで必ず練習して下さい）（２）規定の服装を着用して、心身ともに準備しよう。
（椅子を前にひき、背筋を伸ばす。肘をついたり足を投げ出したりしない）（３）ゲームの審判には、はじめと終わりに大きな声で元気良く挨拶しよう。
（４）全員が声を出そう。
（メンバー全員に聞こえるくらい大きく）①｢白チームの交代来ているよ｣ ｢白タイムアウトです｣ ｢白○番、２ポイント、 ○対○｣など。
②時限の終了時には、ショットクロックオペレイター、タイマー（操作盤）がカウントダウン。
｢１０.９.８.７.６.５.４.３.２.１｣（１分を切ると１/10 秒表示になります）③ファウルが起こったら、次の様に連絡しよう。
・スコアラー
・Ａスコアラー

｢白○番○回、チームファウル○回｣
｢OK｣

④交代の時
・チームＡの場合

ショットクロックオペレイター

・チームＢの場合

Ａスコアラー｢白○番イン｣｢青○番イン｣⑤２４秒計のブザーが鳴る前にはインターバル時のタイマーがカウントダウン ｢５.４.３.２.１.０｣
ショットクロックオペレーターはボールに集中する。

交代は特にしっかり確認
しよう！

「０」で２４秒計のブザーが鳴るか確認しておく。
（大音量ホーンブザーがある場合は、「０」で必ずブザーを押す）（５）テーブルの両端にいるショットクロックオペレイターとＡスコアラーは、
常に両サイドのベンチの動きに気を配り、｢交代｣や｢タイムアウト｣をスコアラーに
伝えよう。
2
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（６）スコアラーはゲーム開始時に、スターティングメンバーが出場しているか確認しよう。
Ａチームはショットクロックオペレイターが、ＢチームはＡスコアラーが声に出してスコアラーに伝達。
→ スコアラー「OK」（副審に OK サイン）（７）バスケットボールのルールを理解しよう。
① 交代できないときは、誰でも「交代できません」と言えるようにしよう。
② 審判のシグナルの意味をよく理解しよう。
③ 交代やタイムアウトの請求があってもできない場合、もしくは交代やタイムアウトの合図が間に合わなかったら「次の機会にして下さい」と言えるようにしよう。
④ 交代、タイムアウトの請求方法が正規のものでなければ受け付けてはいけません。
（８）トラブルが生じて処理できそうにないときは、TO 主任に伝えよう。
（９）TO の配置

コート内

５ｍ

交代席 ショットクロック

２ｍ

タイマー

（操作盤係） スコアラー

オペレイター

Ａチーム

アシスタント 交代席
スコアラー※交代席はできる限り TO 席に近づけておきましょう（10）ゲーム開始時と終了時に TO が立ち上がって挨拶する必要はありません。それよりも、ゲーム開始時に提出されたスターティングメンバーとコート上のプレーヤーを確認すること、また、終了時には最終の得点を確認して、すばやく審判に知らせることの方が
大切です。

3
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Ｂチーム

３．TO の構成と主な任務
名

称

主 な 任 務・スコアシートの記入（正確に、丁寧に）

スコアラー

・アシスタントスコアラーへの声の協力
・ポゼッションアローの表示
・タイムアウト、交代の審判への合図

・スコアラーへの声による補佐（得点者・点数など）
アシスタントスコアラー

・ファウル数（チーム・個人）の表示
・右側（Ｂ）チームの交代要員の番号確認
・右側（Ｂ）チームのタイムアウト請求の確認
・ゲーム開始前と各クォーター間、ハーフタイムの計測
・競技時間の計測
・タイムアウトの計測

タイマー

・２４秒のカウントダウン
・２４秒成立のブザー
・インターバル、ハーフタイム中と終了のブザー
・時限終了のブザー（ 操作盤係 ）4 人体制の場合
主にタイマーの仕事

・スコアボード（得点、タイムアウト）の操作
・他メンバーへの声による協力
・タイムアウトの５０秒経過、６０秒経過のブザー
・２４秒の計測（１４秒リセット）

ショットクロック
オペレイター・左側（Ａ）チームの交代要員の番号確認
・左側（Ａ）チームのタイムアウト請求の確認
・タイマーへの残り時間のカウントダウンの補助

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４．TO の試合開始から終了まで
ショット
クロック

タイマー

（操作盤係）

スコアラー

Ａスコアラー

オペレイター

前の試合のハーフタイム

集合し、TO 主任とのミーティング、用具の点検や準備を完了する。

（ 第 １ ゲー ム

ス コ ア シー ト に 選手 氏

は６０分前）

名、試合名、場所、時間、チーム名等を記入

オフィシャルズテーブルにつく。
前試合終了後

器具の点検（１０分前）

１ ０分前から時計の計測器具の点検用紙に必要事

を始める

器具の点検

ポゼッションアローを中

項を記入

ブザー・器具の点検

立の状態にする

器具の点検

５分前

５分前をスコアラーに

３分前ブザーをス タ ー ティ ン グ メン バ

３分前

知らせる

鳴らす

ー、キャプテンを確認

１分３０秒前１分３０秒前ブ

コーチまたはＡコーチの０秒

ザーを鳴らすサインを受ける

０秒で開始のブキャプテンを確認し、主ザーを鳴らす審に知らせる

TO 同士の連絡をうまく取りながら、試合の運営をする。

第１クォーター

器具の点検
３０秒前

第 １クォーター 終 了 後 か

３０秒前ブザー

ポゼッションアローの表

スコアラーとら２分の計測を始める

を鳴らす

示はそのままファウル数、タ０秒で開始のブ両チームの得点とファウ

イムアウトの

ザーを鳴らす

ル数の確認

確認

０秒

TO 同士の連絡をうまく取りながら、試合の運営をする。

第２クォーター

３分前

１分３０秒前ブポゼッションアロ
ーを逆向きに変える

１分３０秒前ザーを鳴らす両チームのスコアラーと確認

０秒

０秒で開始のブ

得点、ファウル数の確認

チームファウ

器具の点検

第 ２クォーター 終 了 後 か

３分前ブザーを

ら１０分の計測を始める

鳴らす

ザーを鳴らすスコアラーとファウル数、タ
イムアウトのルを消す

TO 同士の連絡をうまく取りながら、試合の運営をする。

第３クォーター

器具の点検

第 ３クォーター 終 了 後 か

３０秒前ブザー

ポゼッションアローの表

スコアラーとら２分の計測を始める

を鳴らす

示はそのままファウル数・タ

３０秒前

０秒で開始のブ両チームの得点とファウ

イムアウトの０秒

ザーを鳴らすル数の確認

確認

第４クォーター

TO 同士の連絡をうまく取りながら、試合の運営をする。
第 ４クォーター ２ 分 ０ ０

スコアシートのまとめ

秒からシュートが入れば、スコアラーとファウル数・タ

時間を止める。

イムアウト・出各 ク ォ ー タ ー０ 秒 で 終 了

スコアシートをのブザーを鳴らす。

TO 主任に渡す

Ａスコアラー、タイマー、ショットクロックオペレイター（誰からでも可）→最後に スコアラー → 副審 → 主審の順にサインを行う

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場選手の確認Ⅱ．スコアラーの任務
１．スコアラーの主な仕事（１）スコアシートの記入に当たる。
（２）タイムアウト（請求）、交代の審判への合図・連絡。
（３）ポゼッションアローの表示。
（４）TO のリーダーとしての役割を果たす。
（５）各クォーターおよびオーバータイムで、タイマーが「０」になれば、必ずブザーを鳴らす。
２．全般的注意事項（１）審判との連携を密にとること。
（２）「確認の合図」は審判と目を合わせて、｢わかりました｣という気持ちを出すこと。
（筆記用具を持った手で「OK サイン」を出さない）（３）スコアシートの記入が終わり次第、少しでも早くコートに目を向けること。
（４）スコアボードの得点とランニングスコアを常に照合すること。もし食い違いがあり、スコアシートが正しければ、直ちにスコアボードを訂正させる。
（５）交代者をしっかり確認してチェックを確実に行なう。
３．ゲーム開始前（１）第１試合はゲーム開始３０分前までに、必要事項を記入しておく。第２試合以降は、前の試合のハーフ
タイムまでに必要事項を記入しておく。
○必要事項
・最上段にチームＡ（淡色）・チームＢ（濃色）の記入
・大会名の記入
・ゲームナンバー場所
日付（西暦 年月日）
開始時間（２４時間制）
・クルーチーフとアンパイアの氏名
１列目に，プレーヤーとコーチとアシスタントコーチの「ライセンスナンバー（メンバーＩＤ）」（最後の３桁）を記入する。トーナメントでは，ライセンスナンバーはそのチームが最初に行うゲームのみ記される。
（コーチ，アシスタントコーチに関しては空欄でも可）
そのうちキャプテンの氏名の後ろに（ＣＡＰ）と記入する。
（２）チームに１８人未満のプレーヤーしかいない場合は、最後に記載されたプレーヤーの下の行の氏名、背番号、Ｐｌ－ｉｎ（プレーヤーイン）の空白に線を引く。プレーヤーが１７人未満の場合は、ファウルの欄までは水平の横線を引き、そこから斜めに下まで斜線を引く。
（３）コーチ、Ａコーチは、プログラムもしくはメンバー表に記載されたものをコーチ欄に記入する。
（４）ゲーム開始予定時刻５分前までに、コーチ、ＡコーチにスターティングメンバーのＰｌ－ｉｎ欄に小さな×を黒色で記入してもらう。コーチ、Ａコーチがスコアシートに記載された事項を確認し（チームＡ、チームＢの順に）サイン。
6大阪高体連

４．ゲーム開始後
合図・連絡
（１）合図
合図には、大きな音の出るブザーを用いる。ブザーがない場合には、審判とは異なる笛を用いる。会場
全体に伝わるよう、大きな音で一定時間（約３秒）鳴らすこと。
（２）ブザーのタイミング（審判の笛の後）ブザーは、審判がバイオレーションやファウルの伝達を終えた後、速やかに行なう。次の状態になったら、ブザーを控え、次の機会を待つ。
① フリースローをさせる審判が、フリースローシューターに１投目のボールを与える。
② スローインをする場所で、審判がプレーヤーにボールを与える。
（３）ブザーのタイミング（フィールドゴールの後）
タイムアウトや交代の予想される場面では、スコアラーだけでなく、テーブルの両サイドに座っている
人もベンチの様子等に注意を払い、請求･申し出に即座に対応するよう心がける。
① ゴールの前に請求･申し出があればゴールされた瞬間にブザーを鳴らす。
② ゴール後、プレーヤーがスローインの位置でボールを持つまでに請求･申し出があればその瞬間にブザーを鳴らす。
③ スローインをするプレーヤーがスローインの位置でボールを持った場合、請求･申し出があっても、ブザーを鳴らすのを控える。
（４）合図の順番
タイムアウトと交代の請求が同時にある場合は、先にタイムアウトの合図をする。
（ファウルが起こった
ときのタイムアウトや交代であれば、審判のシグナルを確認してから行なう。
）タイムアウトやプレーのインターバルの間に交代の申し出があったときはブザーを鳴らさない。また、交代のブザーは、同時であれば何人交代しても（両チームにわたっていても）1 回でよい。ただし、交代に時間差がある場合や審判が確認できていない場合には、その都度ブザーを鳴らす。

ス
コ
ア
ラ
ー
の
役
割
に
変
わ
り
あ
り
ま
せ
ん
。

（５）タイムアウトの請求方法
タイムアウトを請求できるのは、コーチまたはＡコーチだけである。コーチまたはＡコーチが TO（スコアラー）に対してはっきりと定められた合図を手で示し、TO 席のそばでタイムアウトを請求したときはその請求を認め、タイムアウトが認められる時機になったらブザーを鳴らして審判に知らせる。コーチまたはＡコーチが規定のとおりにタイムアウトを請求しないときには審判を通じてそのチームのコーチまたはＡコーチに注意を促してもらう。
（６）タイムアウト、交代の取り消し
タイムアウトと交代は、スコアラーが審判に知らせる前であれば、取り消すことができる。
（７）両チームがタイムアウトを請求した場合両チームのコーチまたはＡコーチがタイムアウトを請求した場合には、原則として先に請求したチームのタイムアウトとなる。
（８）合図・連絡の注意事項① プレーヤーの５回目のファウル、プレーヤーの２回目のアンスポーツマンライクファウル、テク
ニカルファウル、コーチ自身の２回目のテクニカルファウルまたはベンチも含め３回目のテクニ
カルファウルが宣せられたら、直ちにブザーを鳴らして審判に知らせる。
② オーバータイムは第４クォーターの続きとみなすので、チームファウルは第４クォーターに続け
て数える。
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③ 審判がタイムアウトを宣したら、タイムアウトをそのチームに記録する。一方のチームが前半に２回、後半に３回（第４クォーターでゲームクロックが２：００以下となったときに後半のタイムアウトを１回もとっていない場合は２回）のタイムアウトを取ったときは、審判に必ず知らせる。 （オーバータイムのときは時限毎に１回ずつ）④ 次の場合、コーチまたはＡコーチが請求しなくてもタイムアウトになるので、審判の決定を確かめて記録する。
ア）正当な理由がないのに交代に時間がかかりすぎたと審判が判断したとき。
イ）失格又は５回のファウルを宣せられたプレーヤーの交代が３０秒をこえたとき。
（ただし、TO が３０秒間を測定する必要はない）ウ）タイムアウト後に審判がコートに戻るように促したにもかかわらず、プレーヤーがコートに戻らなかったと審判が判断したとき。
（９）タイムアウト、交代の請求
ケース
審
判
中 の
断 笛
に
よ
る

フ
ィ
ー
ル
ド
ゴ
ー
ル
の
後

タイムアウトが認められるチーム
両チーム
両チーム

ファウル
バイオレーション
ジャンプボール
両チーム
シチュエーション
負傷等の理由による中断
両チーム
通常の時間帯（下欄以外の得点されたチーム（＊２）
時間帯）
得点したチーム（得点されたチームの交代
やタイムアウトが認められたときのみ）
最後の２分間（第４クォー 得点されたチーム（＊２）
ターと各延長時限のみ）得点したチーム（得点されたチームの交代
やタイムアウトが認められたときのみ）

最後のフリースローが成功した後スローインラインの位置でフリー
スローシューター側のプレーヤーにボールが与えられ再開する場合交代が認められるチーム
両チーム
両チーム
両チーム
両チーム
どちらも認められない得点されたチーム（＊１）（＊２）

両チーム（＊２）

両チーム（＊２）

両チーム（＊２）（＊３）

両チーム（＊２）（＊３）

ジェスチャー
ブザーの後、座ったままで行なう※タイムアウト・メンバーチェンジのジェスチャー後、請求の認められたチームを手で指し示す。
（＊１）交代の権利のあるチームの交代があったときは、相手チームの交代も認められる。
（＊２）これらのタイムアウトや交代は、フィールドゴールの後、スローインをするプレーヤーがスローインの位置でボールを持つまでに請求又は申し出があれば認められる。
（＊３）最後のフリースローが成功してもしなくても、最後のフリースローのあとにどちらのチームにもタイムアウト、交代が認められる。
※ タイムアウトやインターバルの間に申し出のあった交代についてはブザーを鳴らさない。
タイムアウトの請求時に交代の申し出のある場合はタイムアウトの合図のみを行なう。
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５．ゲーム終了後（１）最終手続き
ランニングスコアの，各クォーター終了時点の得点にマルがついているか確認する。
各クォーター，最後のオーバータイムが終わったとき，両チームのそのクォーターと全てのオーバータ
イムの得点をスコアシートの下段の「スコア」の欄に記入する。
（オーバータイムの欄は，使用しなければ『 ／ 』斜め線を記入する。
）※ 第１・３クォーターは赤色，第２・４クォーターとオーバータイムは黒色で記入。
ゲーム終了後，速やかに終了時刻を記入する。
不必要な線：登録されていない選手（Ａコーチ）のファウル欄に横線は引かない。
最終スコア ・ 『 勝者チーム 』 を記入する。
Ａスコアラー、タイマー、ショットクロックオペレイターは誰からでもよいが、最後にスコアラーが黒色でサインし、ついで副審、最後に主審がサインする。主審が最後にサインすることによって、審判とテーブルオフィシャルズはゲームとの関係を終わる。
（２）スコアシートの最終処理
スコアシートは４枚すべて TO 主任に渡す。TO 主任は、１枚目と２枚目をＳＳ主任に渡す。
３枚目、４枚目は、勝者チーム・敗者チームへ配布する。

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OFFICIAL SCORESHEET
チームA :

チームB :

Team ATeam B

大会名

日付

時間

クルーチーフCompetition

Date

Time

Crew Chief

Game No.

場所

1st アンパイア

2nd アンパイア

Place

Umpire 1

Umpire 2

ランニングスコア RUNNING SCORE
A
B
A
B
41 41
81 81
42 42
82 82
43 43
83 83
44 44
84 84
45 45
85 85
46 46
86 86
47 47
87 87
48 48
88 88
49 49
89 89
50 50
90 90
51 51
91 91
52 52
92 92
53 53
93 93
54 54
94 94
55 55
95 95
56 56
96 96
57 57
97 97
58 58
98 98
59 59
99 99
100 100
60 60
101 101
61 61
102 10262 62
103 10363 63
104 104
64 64
105 105
65 65
106 106
66 66
107 10767 67
108 108
68 68
109 10969 69
110 11070 70
111 11171 71
112 11272 72
113 11373 73
114 11474 74
115 11575 75
116 11676 76
117 11777 77
118 11878 78
119 11979 79
120 12080 80

チームA :
Team AA

タイムアウトTime-outs

クォーター
クォーター
オーバータイム
LicenseNo. No.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
コーチ CoachA.コーチ A Coach

チームファウル Team fouls
Quarter ① 1 2 3 4② 1 2 3 4
Quarter ③ 1 2 3 4④ 1 2 3 4
Overtimes

選手氏名 Players

No.

Playerin

1

ファウル Fouls
2 3 4 5

チームB :
Team B

タイムアウトTime-outs

クォーター
クォーター
オーバータイム

チームファウル Team fouls
Quarter ① 1 2 3 4② 1 2 3 4
Quarter ③ 1 2 3 4④ 1 2 3 4
Overtimes

LicenseNo. No.
選手氏名 Players
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
コーチ CoachA.コーチ A Coach
スコアラー Scorer
A.スコアラー A.Scorer
タイマー Timer
ショットクロックオペレーター

No.

Playerin

1

ファウル Fouls
2 3 4 5

B

1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6
7 7
8 8
9 9
10 10
11 11
12 12
13 13
14 14
15 15
16 16
17 17
18 18
19 19
20 20
21 21
22 22
23 23
24 24
25 25
26 26
27 27
28 28
29 29
30 30
31 31
32 32
33 33
34 34
35 35
36 36
37 37
38 38
39 39
40 40
スコア

Score

第１クォーター

Quarter 1

第2クォーター

Quarter 2

第3クォーター

Quarter 3

第4クォーター

Quarter 4

オーバータイム

Overtimes

最終スコア

S.C. Operator

Final Score

クルーチーフ

勝者チーム

Crew Chief

Name of Winning Team

1st アンパイア

2nd アンパイア

Umpire 1

Umpire 2

A

B

A

B

A

B

A

B

A

B

A

－

A

B

121 121122 122123 123
124 124
125 125
126 126
127 127
128 128
129 129130 130
131 131132 132
133 133
134 134
135 135
136 136
137 137
138 138
139 139140 140
141 141
142 142143 143
144 144145 145146 146
147 147
148 148
149 149
150 150151 151
152 152
153 153
154 154
155 155
156 156
157 157
158 158
159 159
160 160

B

試合終了時間Game ended at (hh : mm)

大阪高体連バスケットボール専門部

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大阪高体連

（３）ゲーム開始までに記入する事項
ゲーム開始３０分前（第２試合以降は、前の試合のハーフタイム）までには以下のことを記入しておくチーム名・大会名・日付（西暦/月/日）
・時間（24 時間制）
・
審判の名前・Game No．(コート名 － 試合順番)・場所
ライセンスナンバー・選手氏名・コーチ,A コーチ名
チームA :

大会名

101
場所（大阪ではA - 1） Place

Game No.

チームA :

日付 2019/12/1 時間
Date

Time

丸善インテックアリーナ

タイムアウトTime-outs

クォーター
クォーター
オーバータイム
LicenseNo. No.
選手氏名 Players
1 8 9 0 八林 塁
2 1 2 3 令武論 寺栄夢素 （CAP）
3 4 5 6 毎蹴 条団
4 7 8 9 神戸 武来安斗
5 0 1 2 素手府院 狩
6 3 4 5 字英蒸 葉伝
7 6 7 8 西 武瑠久
8 9 0 1 安曽新居 出衣美素9 2 3 4 川井 玲奈土
10 5 6 7 渡邊 雄大
11
12
13
14
15
16
17
18
コーチ Coach1 1 1 須手井 部下
A.コーチ A Coach 2 2 2 府井瑠 尺尊

大阪 太郎

Crew Chief

1st アンパイア
Umpire 1

近畿 次郎

2nd アンパイア
Umpire 2

関西 三郎

キャプテン（ＣＡＰ）

チームファウル Team fouls
Quarter ① 1 2 3 4② 1 2 3 4
Quarter ③ 1 2 3 4④ 1 2 3 4
Overtimes

クルーチーフ

15:00

市籠牛

Team A羅府麗華図Team B

第８７回全日本総合バス ケ ットボ ー ル選手権大会

Competition※県名は近畿大会・全国大会の場合に記入

チームB :

市籠牛

Team A

チーム名（１行で書き、最後に（県名）を入れる）

スコアラーが記入する。

スターティングメンバー
PlayerＰｌ－ｉｎ欄に×印（黒）をコーチに記入してもらう。
ファウル Fouls
No. in1 2 3 4 5
00 ×
0 ×
1 ×
チームに１８人未満のプレーヤーしかいない場合は，
5 ×最後に記載されたプレーヤーの下の行の氏名，背番号，14
Ｐｌ－ｉｎ（プレーヤーイン）の空白に線を引く。プ22
60
レーヤーが１７人未満の場合は，ファウルの欄までは
87
水平の横線を引き，そこから斜めに下まで斜線を引く。
91
99 ×

コーチ、Ａコーチの氏名提出されたメンバー表のまま記入する。

コーチのサインコーチ，Ａコーチ自身が記入する。

ゲーム開始時の手続き＜ゲーム開始 5 分前までに＞①

スターティングメンバーのＰｌ－ｉｎ欄に小さな×を黒色でコーチに記入してもらう。
ゲームキャプテンがわからない場合はその場で聞いて氏名の後ろに（ＣＡＰ）と記入する。
（わかる場合は始まるまでに記入しておく。
）②

コーチ，Ａコーチがスコアシートに記載された事項の確認を行い，サインをする。
（チームＡ，チームＢの順）＜トスアップまでに＞③

スコアラーはスターティングメンバーに間違いがないことを確認してＰｌ－ｉｎ欄の×に赤色で○をつける。
もし申し出との食い違いがあれば直ちに審判に連絡する。

11
大阪高体連

（４）スコアシートの記録方法（その１）第１クォーターと第３クォーターは赤色のボールペンで，第２クォーターと第４クォーター（オーバータ
イムを含む）は黒色のボールペンで記録する。得点の斜め線以外のすべての線は，必ず定規を使ってきれいに引くこと。又，間違えた場合には，その箇所を定規で二重線を引き，その横に正しいものを記入する。
（修正テープ等を使用して訂正しても良い。
）

タイムアウト

チームファウル使ったときは経過時間（１～１０）を書く。

プレーヤーにファウルが記録されるたびに前半，後半（※４Q 残り２分までに取らなかった場合も二本線を引く）が終

数字を×で消していく。

わったときに使わなかった枠は黒色で二本線を引く。
（オーバータイムを行コーチに記録されるファウルは，チームファわなかったとき，オーバータイムの枠には，黒色で二本線を引く。
）

各クォーターの終わりに，ファウルの欄で使用しなかった枠に各クォーターの色で二本線を引く。

市籠牛

チームA :
Team A

タイムアウトTime-outs

6 9
9 10

ウルとして数えない。

クォーター
クォーター
オーバータイム

チームファウル Team fouls
1 2 3 4 ② 1 2 3 4Quarter ③ 1 2 3 4④ 1 2 3 4
Quarter ①

Overtimes

LicenseNo. No.
選手氏名 Players
1 8 9 0 八林 塁
2 1 2 3 令武論 寺栄夢素 （CAP）
3 4 5 6 毎蹴 条団
4 7 8 9 神戸 武来安斗
5 0 1 2 素手府院 狩
6 3 4 5 字英蒸 葉伝
7 6 7 8 西 武瑠久
8 9 0 1 安曽新居 出衣美素9 2 3 4 川井 玲奈土
10 5 6 7 渡邊 雄大
11
12
13
14
15
16
17
18
コーチ Coach1 1 1 須手井 武華
A.コーチ A Coach 2 2 2 府井瑠 尺尊

Player

No. in
00 ×
0 ×
1 ×
5 ×
14 ×
22 ×
60
87
91 ×
99 ×

ファウル Fouls
1 2 3 4 5
P
P2
P
P1
P
T1

P1
P
P2
P
T1
P

P

P3
P
U2

ゲーム出場の記録
スターティングメンバーは黒色の×に赤色で○をつける。途中で出場した選手はクォー
ターの色で×だけ書く。

ファウルの記録GD①

ファウルの種類を表す文字を記入。

②

フリースローが含まれる場合はその数を右下に書き添える。
（フリー

P2
P2

D2
P2

スローが相殺される場合はＣを書
U2

P

U2 GD

き添える。
）

③ 第２クォーターの終わりにすでに使用した枠と未使用の枠の間に太線を引く。
（第１クォーターと第３クォー
ターには赤線で囲わない。
）
ゲームの終わりは囲わない。
C1

B1

④

ゲームの終わりに使わなかった枠に黒色で横線を引く。

ファウルの種類を表す文字
プレーヤーに記録されるファウル：チームファウルとして数える
Ｐ…パーソナルファウル

Ｔ…テクニカルファウル

Ｕ…アンスポーツマンライクファウル

Ｄ…ディスクォリファイングファウル

2023.4.1

コーチに記録されるファウル：チームファウルとして数えない
Ｃ…コーチ自身のスポーツマンらしくない振る舞いに対するテクニカルファウル
Ｂ…アシスタントコーチ，交代要員，チーム関係者のテクニカルファウル
ファイティングによる失格・退場
そのプレーヤーのファウルが４個以下ならば，残りのすべての枠にＦを記入する。
すでに５個のファウルが記録されていたときは，最後の枠の横にＦを記入する。
ＧＤ ： コーチ，プレーヤーが２回目のアンスポーツマンライクファウル，テクニカルファウルが記録されて失格・退場となった
場合にすぐとなりの枠にＧＤを記入する。

12
大阪高体連

変
更
点

（５）スコアシートの記録方法（その２）ランニングスコア RUNNING SCORE

フィールドゴール（２点）
得点合計の数字を斜線（／）
で消し、得点した選手の番号
を記入する

A

0
0

22

フィールドゴール（３点）
得点合計の数字を斜線（／）
で消し、得点した選手の番号を記入し、○で囲む

22
22
00
00

1
フリースロー
得点合計の数字を●で消し、

14

得点した選手の番号を記入す99る。
（不成功だった場合は記入
しない）

99
14
14

クォーターの終了
得点合計の数字をクォーター
毎の色で○をする。
下に１本の太線を引く

5
5
0
1
1
0
14
14

5
5
99

B
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40

1
2 3
3
4
5 5
6
7 30
8
9 77
10
11 3
12
13 5
14
15 0
16 0
17
18 11
19
20
21 5
22
23 30
24
25 4
26
27 91
28 30
29 30
30 0
31 0
32
33 5
34
35 30
36
37
38 5
39
40 77

A
41
42
43
1 44
45
0 46
47
0 48
49
14 50
51
91 52
53
22 54
55
0 56
57
1 58
59
5 60
61
1 62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
91

13
大阪高体連

B
41
42 99
43
44 3
45
46 5
47 0
48 0
49
50 5
51 11
52 11
53
54 99
55
56 0
57 5
58 5
59
60 3
61 30
62 30
63
64 77
65
66 5
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80

色の使い分け方
第１クォーター …赤色
第２クォーター …黒色第３クォーター …赤色
第４クォーター …黒色
オーバータイム …黒色

試合終了
最終得点合計の数字を○で囲み、下に太い２本線を引く。その下の使わなかった欄には黒色で右斜め下へ斜線を引く（＼）

＊この部分は各クォーターで使用したペンで記入する。
スコア

第１クォーター

A

7

B

11

A

14

B

18

A

13

B

19

A

20

B

6

A

8

B

12

最終スコア

A

62

勝者チーム

羅府麗華図

Score

Quarter 1

第2クォーター

Quarter 2

第3クォーター

Quarter 3

第4クォーター

Quarter 4

オーバータイム

Overtimes
Final Score

Name of Winning Team

試合終了時間

－

66

B

16:35

Game ended at (hh : mm)＊ スコアの「オーバータイム」の欄は，使用しなければ 斜線 ( ／ ) を記入する。

オーバータイム

Overtimes

得点が１６０点を超える場合には、２枚目のスコアシートを用意する。

A

／

B

／

各クォーターが終わったときには、クォーター毎の得点を記入する。
オーバータイムは回数に関係なく、各オーバータイムの合計得点を記入する。

ゲーム終了後、速やかに終了時刻を記入する。
両チームの最終スコアを記入し、勝者チームを記入する。

○ 審判のシグナル
テクニカル
ファウル

アンスポーツライク
ファウル

ディスクォリファイング・

ファウル○ ポゼッションの表示「オルタネイティングポゼッションルールとは」ヘルドボールや両チームのプレーヤーが同時にボールに触れてボールがアウトオブバウンズになった場合など、従来ジャンプボールとなっていた状況（ジャンプボールシチュエーション）が起こるた
びに、両チームに交互にボールを与えられるというルール。実際にジャンプボールを行なうのは、第１クォーター開始のときだけである。

14
大阪高体連

ポゼッションの表示（次にボールが与えられるチームの攻撃方向を示す矢印）は原則として、スコアラー
が操作する。
① 第１クォーターはジャンプボールで始まる。ジャンプボールの後、どちらかのチームがコート内
でボールをコントロールしたら、そのチームの相手チームが攻撃する方向を矢印で示す。
（それまでは、中立の状態にしておく）② その後は、ジャンプボールシチュエーションが起きてオルタネイティングポゼッションルールによるスローインが終わるたびにただちに矢印の向きを逆にする。
＊「オルタネイティングポゼッションルールによるスローインが終わる」とは、次の場合をいう。
・スローインされたボールがコート内のプレーヤーに触れる。
・スローインするチームのプレーヤーがスローインの規定に違反してバイオレーションを宣せられる。
・スローインされたボールがコート内のプレーヤーに触れずにバスケットに、はさまったりのったりする。
③ 第２クォーター以降は、オルタネイティングポゼッションルールによるスローインで始まるので、
インターバルとハーフタイムの間も矢印は表示しておく。
第 2 クォーター終了時は、審判の確認の上、すみやかに矢印の向きを変えておく。
《 具体的な例 》
１
チームＡのオルタネイティングポゼッションルールによるスローイン
チームＡの選手がスローインをする際にバイオレーション
審判はチームＢにスローインを与えた
この場合、オルタネイティングポゼッションルールが終わったことになるので、次の矢印はチームＢの
攻撃方向である。
２
チームＡのオルタネイティングポゼッションルールによるスローイン
スローインのときにコート内でチームＢのファウル
審判はチームＡにスローインを与えた
この場合、オルタネイティングポゼッションルールが終わっていないので、次の矢印はチームＡの攻撃方向である。
３
チームＡのオルタネイティングポゼッションルールによるスローイン
スローインのときにコート内でチームＡのファウル
審判はチームＢにスローインを与えた
この場合、オルタネイティングポゼッションルールが終わっていないので、次の矢印はチームＡの攻撃方向である。

15
大阪高体連

Ⅲ．アシスタントスコアラー（Ａスコアラー）の任務
１．ゲーム開始前
個人ファウル、チームファウルの電光表示装置が正確に作動するか確認する。
（故障のために手動式の予備操作器具を確認する）
２．ゲーム開始後（１）各プレーヤーにファウルが宣せられるたびに、ファウル表示を使ってそのチームの何回目のチームファウルであるか、そのプレーヤーの何回目のファウルであるかをスコアラーから連絡を受け、確認後示す。
表示は、会場全体に、はっきりとわかるように速やかに行なう。
審判からのレポートを受けてからチームファウルを加算し、次に個人ファウルを一定時間（約５秒間）
変表示する。
（チームファウルの表示は審判からのファウルのレポートより先には表示しない！）
更電光表示器具で TO 席の両端に設置してある場合には個人ファウルは両方を同時に点滅表示（１秒間×点５）する。
必ずファウル用紙に記入する前に、表示すること。
※ 手表示の場合は、両チーム・審判に見えるように５秒間表示する。
（２）ダブルファウルの場合、審判のシグナルに対して、審判の示した順にチームファウル、プレーヤーの個
人ファウルを示す。
（３）チームファウルの罰則によるフリースローで誤解を招かないためにも、次のように行なう。
① ４回目のファウルの合図のときに「４」（ファウルの個数）を表示② その後に、ボールがライブ（＊１）になったときに「赤い標識」（ランプなど）を表示③ ５回目以降は「４」を表示し続ける（＊１）
・４つ目のファウル後、次にレフリーがプレーヤーにボールを渡したとき

・４つ目のファウル後、フリースローがあり、最初のフリースローのためにレフリーがボールを渡したとき＜注意＞ ５回目のチームファウル後のチームファウルペナルティーのフリースローに影響のないよう、速やかに的確に表示しましょう。赤い標識の表示のタイミングは早すぎても遅すぎてもいけません。
３．スコアラーへの協力（１）得点やファウルのたびに、プレーヤーの番号、得点合計、ファウルの回数を声に出してスコアラーに知らせる。
例：「５番、３回目、チーム５回目」「８番、３ポイント、３７点目」（２）スコアラーが記入のためにプレーから目を離しても、Ａスコアラーの声で何が起こっているのかがわかるよう、ゲームの解説者の気持ちでスコアラーに協力する。
（３）ファウル記録用紙はあくまで控えなので、必ずスコアシートを正とし、常に合っているように確認する。
※個人ファウルの数、チームファウルの数、ファウルによるフリースローの数、Ｐｌ－ｉｎの×（色）、タイムアウトの数（色・経過時間）など、常に確認をする。
４．その他の仕事
自分の右側（Ｂ）のチームから交代やタイムアウトの請求に注意し、申し出があった場合はすばやくスコア
ラーに知らせる（認められないときは、「次の機会に取ります」と自信を持って返答できるようにする）
。

16
大阪高体連

Ⅳ．タイマーの任務
１．ゲームの開始前（１）ゲームクロック用電光表示装置の作動状況を確認する。ゲーム開始１０分前から電光掲示により、計測する。
（２）規則に従ってスコアラーが両チームのスターティングメンバーを確認し、コーチのサインを受けられる
ように、ゲーム開始時刻５分前をスコアラーに知らせる。
（３）タイムアウト用のストップウォッチを確認しておく。
２．ゲーム開始後（１）動作① ゲームクロックを動かし始める合図は、その瞬間に上げていた手を握って下ろす。止める時の合図は、その瞬間に手を開いて頭上に上げる。
② フリースローの時は、最後のフリースローが行なわれるときに手を上げる。
③ 審判がタイムアウトを宣した後にタイムアウト用のストップウォッチで 1 分を計りはじめる。
５０秒経過で１度ブザーを鳴らし、６０秒経過でもう一度ブザーを鳴らす。その際、ブザーとともに手を上げる。
④ ショットクロックのカウントダウン
ゲームクロックを動かし始める（タイムイン）

ゲームクロックを止める（２）ゲームクロックの操作
計測スタートは…
① ジャンプボールでトスアップされたボールをジャンパーがタップしたとき。
② フリースローが不成功で、リングに当たったボールにコート内のプレーヤーが触れたとき。
（後にフリースローが続く場合や、コートのセンターからスローインになる場合を除く）。
③ スローインで、スローインされたボールにコート内のプレーヤーが触れたとき。
計測ストップは…
① 審判が笛を鳴らしたとき。
② フィールドゴールで得点されたチームからタイムアウトの請求があったとき。
• ゴールの前に請求があれば、ゴールされた瞬間に止める。
• ゴールの後スローインするプレーヤーがスローインの位置でボールを持つまでに請求があればその瞬間に止める。
• プレーヤーがスローインの位置でボールを持ってしまった後に請求があったときは、時計を止めな
い。
17
大阪高体連

③ 第４クォーター最後の２分間と各延長時限の最後の２分間にフィールドゴールが成功したとき。これは、残り時間の表示が２分００秒でフィールドゴールが成功したときからである。たとえば残り
時間が２分０２秒にフィールドゴールが成功し、その時スローインに数秒かかって１分５９秒になってしまっても、ゲームクロックは止めずにそのまま動かしておく。
（ボールがバスケットの中にとどまるか、通過した瞬間に止める。
）＊ ２４秒のブザーが鳴っても、審判の笛が鳴らなければ、ゲームクロックを止めてはならない。
＊めくり表示競技時間を「めくり表示板」で表示する場合は、残りの競技時間を分単位（秒は切り捨て）で表示
する。例えば、残りが３分４５秒であれば、「３」を表示する。ただし、残り時間１分未満は下のように表示する。
５９秒～３０秒…１／２
２９秒～１５秒…１／４
１４秒～０秒…０

Ⅴ．操作盤係の任務 … ４人制の場合はタイマーの仕事
１．ゲーム開始前
得点用電光表示装置の操作方法、ブザーを確認する。
２．ゲーム開始後
変（１）得点が入ったときはすみやかに表示する。
更原則として１試合を通してチーム A の得点を左側、チーム B の得点を右側に表示する。
点（２）タイムアウトが認められたらすみやかに表示する。
タイムアウトが２つまでしか表示ができない場合
2023.4.1→ 第１・２クォーターはそのまま表示
第３・４クォーターは１回目：表示なし，２回目：１つ表示，３回目：２つ表示＊ ただし３つ表示の場合、第４クォーター残り２分００秒までに１回もタイムアウトを請求しなければ、１つ表示しなければならない。
（３）ゲームの進行に合わせ適宜他の３名の補助をおこなう。
３．注意事項（１）タイムアウトの回数
タイムアウトは、前半（第１・２クォーター）に２回、後半（第３・４クォーター）に３回（第４クォータ
ー残り２分００秒を切ってからは２回しか取れない）、各オーバータイムに 1 回取ることができる。前半２回目と後半３回目のタイムアウトを取ったときは、審判を通じてそのチームのコーチに知らせる。
時限終了 １０秒を切ったら大きな声でカウントする。
９．９秒
→
１０
８．９秒
→
９
７．９秒
→
８
…
１．９秒
→
２
０．９秒
→
１
０
→
０
スコアラーの補助「 ０ 」ジャストで必ずブザーを鳴らす（大音量ホーンがあれば通常の３秒より長めに押す）
。
18
大阪高体連

（２）競技時間、インターバル、ハーフタイム、延長の時間とインターバル中の仕事

１Q

インタヴァル２Q

ハーフ・タイム

３Q

インタヴァル

４Q

インタヴァル

OT

インタヴァル

OT

10

2

10

10

10

2

10

2

5

2

5

１０分前から計測開始

・３０秒前

・３分前にブザーの補助

・３０秒前

・３０秒

・３０秒

・３分前にブザーの補助にブザー

・１分３０秒前にブザーの

にブザー

前にブザ

前にブザ

・１分３０秒前にブザー

の補助

の補助

ーの補助

ーの補助

・開始のブ

・開始の

・開始の

ザーの補

ザーの補

ブザーの

ブザーの

助

助

補助

補助

の補助
・開始のブザーの補助

・開始のブ

補助
・開始のブザーの補助

Ⅵ．ショットクロックオペレイターの任務
１．全般的注意事項
２４秒は、ゲーム中めまぐるしく計測の開始･中断が繰り返され、そのたびにショットクロックオペレイター
自身の判断が要求される。したがって、ショットクロックオペレイターは２４秒ルールに熟知しておくと同時に、ゲーム中、全神経をプレーに集中させることが必要である。
２．ゲームの開始前（１）動作
トスアップ後、リングに当たった後のリバウンドボール、ルーズボールについては、どちらかのチームのプレーヤーがコート内でボールをコントロールしたときにスタートする。
○スローインの場合（得点された後のエンドスローインなども含むすべて）は、
スローインされたボールがコート内のプレーヤー（攻撃側・防御側に関係なく）に触れた瞬間にスタートする。
○引き続き同じチームのフロントコートからのスローインの場合
２４秒が残り１３秒以下でファウル等が起きれば、１４秒にリセットする。
１４秒までにファウル等が起きれば、そのままの残り時間からスタートする。
① リングに触れたボールのリバウンド争いの状態のとき
新たに１４秒・２４秒をはかるケースだが、プレーヤーがボールに触れた瞬間にはコントロールが始まらないことが多くある。計測開始は、どちらかのチームがボールをコントロールしたことを確認してから行う。
② パスやドリブルのスティールを狙うとき
防御側のプレーヤーがパスやドリブルのボールに触れただけ（その後にルーズボールになった場合も含む）では、攻撃側の２４秒は終わらない。防御側のプレーヤーがボールをコントロールするまでは２４秒の計測を続ける。
（２）ショットクロックオペレイター用電光表示装置の作動状況を確認する。
同様に２４秒用のブザーが用意されているか確認し、ゲーム中にブザーが鳴らない場合は立って審判に知らせる。
（３）旗による表示…２４秒の電光表示装置が正確に作動しない場合は、赤い旗を用いて表示する
２４秒～１１秒…表示なし
１０秒～０秒…赤色の旗を表示
０秒…ブザー（又は笛 ← タイマー）
19
大阪高体連

３．ゲーム開始後
計測スタートは・・ チームがあらたにコントロールしたときは、そのチームのプレーヤーがコート内で確実にボールをコントロールしたときにスタートする。
スローインの場合（得点された後のエンドスローインなども含むすべて）は、
スローインされたボールがコート内のプレイヤー（攻撃側・防御側に関係なく）に触れた瞬間にスタートする。
計測ストップは・・①ショットが成功又はショットのボールがリングに触れたとき。
※①の場合は２４秒にリセット・１４秒にリセットのケースがあるので注意する。
②審判が笛を鳴らしたとき（ボールがリングに挟まる場合など）。

２４秒が継続となるケース・１４秒にリセットするケースがあるので、ショットクロックオペレイターは審判の笛が鳴っても２４秒をすぐにリセットせず、まずストップし状況をよく判断してその後の操作を行う。
ストップした後の処置は・・ ①リングに触れたもしくは挟まった後は新たなコントロールを確認して２４秒・１４秒を計測する。
②コントロールが移動したときはただちに相手チームの２４秒もしくは１４秒を計測する。

※下記の「ショットクロックの処置」を参考
４．注意事項（１）ショットされたときショットされた場合、そのボールがリングに触れるかどうかに細心の注意を払い、触れた瞬間にショットクロックをストップし、挟まらないことを確認してから、２４秒にリセットまたは１４秒にリセットする。
＜参考＞
ショットのボールが空中にあるときにブザーが鳴った後は次のようにする。
•
ショットが成功すれば得点は認められる。
•
ショットのボールがリングに触れれば、プレーは続けられる（ゲームクロックも止められない）。
•
ショットのボールがリングに触れずに、審判が笛を鳴らせば２４秒バイオレーションとなる。
（２）１４秒リセット
ショットやパスのボールあるいは最後のフリースローのボールがリングに触れたあと、それまでボールをコントロールしていたチームがそのボールを引き続きコントロールしたときは、「１４秒にリセットする」。
◎ ショットクロックはボールをコントロールしていたチームが宣せられたファウルやバイオレーション（アウトオブバウンズを含む）によって，審判にゲームが止められたときいつでもリセットされる。また，ショットクロックはオルタネイティングポゼッションによって，新たなオフェンスのチームにスローインが与えられる場合にもリセットされる。
直前にボールをコントロールしていた「相手のチーム」に与えられるゲーム再開のスローインが・バックコートで行われる場合⇒ ２４秒にリセット
・フロントコートで行われる場合⇒ １４秒にリセット（例）バックパスが起こったときなどに要注意！！
（１４秒にリセット！）
20
大阪高体連

◎ 第４クォーターもしくは各オーバータイムでゲームクロックが２：００以下を表示しているときに，バッ
クコートからボールの権利を得ることになっているチームにタイムアウトが認められた場合，そのチームのコーチはタイムアウト後に行われるスローインを，フロントコートのスローインラインから行うか，バックコートから行うかを決定する権利を持つ。
スローインが「フロントコートのスローインライン」から行われる場合，・ゲームクロックが止められたときにショットクロックが１４秒以上 ⇒ １４秒にリセット・ゲームクロックが止められたときにショットクロックが１３秒以下 ⇒ リセットせずに継続（バックコートから行われる場合は２４秒にリセットされるか，継続される。
）※ボールがリングとバックボードの間に挟まったとき，ボールはリングに当たっているとみなされる。
⇒ジャンプボールシチュエーションとなり，オルタネイティングポゼッションのスローインが与えられる。ボールはリングに当たっているため，ショットクロックは１４秒または２４秒にリセットされる。

（３）最後の２４秒各クォーター、各延長時限の終了間際で、プレーヤーがコート内で新たにボールをコントロールしたときに、競技時間の残りが２４秒未満だった場合、ショットクロックは何も表示しない。
↓＊なお、コントロールしているチームがショットをして、リングに触れたボールを再びコントロールした時、ゲームクロックが１４秒を超えていれば、ショットクロックは「１４」を表示し、計測する。
１４秒以下であれば、何も表示しない。

21
大阪高体連

※ショットクロックの処置
継続
（止めるが
リセットは
しない）

○次のことが起こった結果，それまでボールをコントロールしていたチームに引き続きスローインが与えられるとき・アウトオブバウンズ
・ボールをコントロールしているチームの怪我
・ボールをコントロールしているチームにテクニカルファウル
・ジャンプボールシチュエーション
・ダブルファウル（14 秒以下でショットのボールが空中にありそのボールがリングに触れた
場合は 14 秒となる）
・両チームに等しい罰則の相殺○ファウルやバイオレーションで引き続きフロントコートでスローインが与えられ，ショットク
ロックに 14 秒以上表示されているとき（ショットをした選手以外の場面でファウルがあり，シ
ョットが成功した場合は 14 秒となる）○正当にバスケットに入ったとき○相手チームのリングに触れ，相手チームがボールをコントロールしたとき○フリースローを行うとき

24 秒に
リセットし
秒数を
○次のことが起こった結果，バックコートからスローインが与えられるとき表示しない・ファウルやバイオレーション（アウトオブバウンズは除く）
・ジャンプボールシチュエーションでボールのコントロールがかわる・ボールをコントロールしていないチームに原因があり中断
・どちらにも関係のない理由で中断

はっきりと
表示された
状態で
14 秒に
リセット

○ショットやパスのボールあるいは最後のフリースローのボールがリングに触れたあと，それまでボールをコントロールしていたチームがそのボールを引き続きコントロールしたとき（つまりオフェンスリバウンドを保持したとき）○アンスポーツマンライクファウルなどの結果，フロントコートのスローインラインからスローインが与えられるとき○次のことが起こった結果，それまでボールをコントロールしていたチームに引き続きフロント
コートからのスローインが与えられ，ショットクロックが 13 秒以下を表示しているとき・ファウルやバイオレーション（アウトオブバウンズ除く）
・ボールをコントロールしていないチームに原因があり中断
・どちらにも関係のない理由で中断○次のことが起こった結果，それまでボールをコントロールしていなかったチームにフロントコートからのスローインが与えられるとき
・パーソナルファウルあるいはバイオレーション（アウトオブバウンズを含む）
・ジャンプボールシチュエーション○第４クォーターや各オーバータイムでゲームクロックが２：00 あるいはそれ以下を表示しているときに，バックコートのアウトオブバンズからスローインが与えられたチームにタイムアウ
トが認められ，そのチームのコーチがフロントコートのスローインラインからゲームを再開することを決め，ショットクロックが表示している残りの秒数が 14 秒以上であるとき
22
大阪高体連

（４）審判の合図
審判がリセットの合図をしたらその判断に従う。
また、継続かリセットかで迷う場合は審判の判断を仰ぐ。
（右図参照）
２４秒計のリセット （１４秒にリセットの場合あり）
人さし指を伸ばし
頭上で大きくまわす５．スコアラーへの協力（１）自分の左側（Ａ）チームの交代の申し出やタイムアウトの請求に注意し、申し出があった場合は、すば
やくスコアラーに知らせる。認められないときは、「次の機会に取ります」と自信を持って返答できるようにする）（２）左側の交代選手の番号を確認し、スコアラーに連絡する。
（３）自分の左側チームのチームファウルが４個目になり、その後ボールがライブになったら、「赤い標識」
を表示する。
（４）停電などで、デジタル式の電光表示チームファウル表示機が使えない場合、自分の左側のチームのチー
ムファウルを正確に表示する。
＊スコアラーに知らせるのは声による連絡だけで行い、決してプレーから目を離さないようにする
６．タイマーへの協力
各クォーター、
各延長時限の終了のとき、残り時間が１０秒前から操作盤係と協力して必ず秒読みを行い、タイマーを助ける。

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大阪高体連

【TO 主任確認事項】○全体について•ルールを把握して不測の事態に備えておく。
•
両ベンチの動きに注意し、ベンチからの問い合わせやアピールに対して的確な判断のもとに対応する。
•
体育館へ入ったらまず器具の配置、動作の確認を行なう。
•
ゲームの前後に TO 補助員とのミーティングを行なう。
•
ゲームを目で追うのではなく、常に全体に目を配る（ベンチ、TO 席、表示関係、時計等）。

○具体的事項について•

スコアシートの準備はできているか。
（キャプテンの確認、スターティングメンバーのチェック、コーチのサイン等）•
ゲームクロック、ショットクロックが正しく動いているか。
•
ブザーの長さ、得点を入れるタイミングは適当か。
•
個人ファウル、チームファウルがスコアシートとファウル記録用紙で差異がないか確認。
•
個人ファウル、チームファウルの表示が適切にできているか。
•
ショット成功後のタイムアウトの権利はどちらにあるのか。
•
交代やタイムアウトが取れるか取れないかの判断を、主任がアドバイスする。
•
特にショットクロックオペレイターには次のことを注意する。
＊「ボールのコントロール」を正しく理解し、確認できているか。
＊継続、リセットの判断が正しくできているか。
（特にショットがリングに触れた場合やルーズボールの場合、１４秒リセット等）＊競技時間の残りが２４秒未満だった場合の２４秒表示。
（２４秒表示・１４秒表示・デッドの理解）•
ポゼッションアローは、ハーフタイム時に適切なタイミングで方向を変えられているか。
•
タイムアウト時、５０秒経過で１度目のブザー、６０秒経過でもう一度ブザーを押せているか。
•
タイムアウトの表示について正しく理解し、適切なタイミングで表示できているか。
•
審判のコールが間違っていたり、処置が間違っていたりしている場合には、ボールデッド時に速やかにブザーを鳴らして知らせる準備ができているか、あるいは主任に相談する余裕はあるか（主任が鳴らすことも可）。
○スコアシートの最終処理について
スコアシートは４枚すべてスコアラーから受け取り、TO 主任が１枚目と２枚目をＳＳに渡す。
３枚目、４枚目を勝者チーム・敗者チームのマネージャーへ配布する。

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大阪高体連

記入例

OFFICIAL SCORESHEET
チームA:
第1・3クォーターは赤Team A

それ以外は黒（青）で記入

大会名
Competition

第 ８７回 全 日 本 総 合 バ ス ケ ッ ト ボ ー ル 選 手 権 大 会

101
Game
No.
経過時間を記入（ 大阪では A - 1）

チームB :

市籠牛
場所
Place

羅府麗華図

Team B

日付 2019/12/1
Date

時間
Time

15:00

数字を×で消す

クルーチーフ大阪 太郎

Crew Chief

1st アンパイア
丸善インテックアリーナ
近畿 次郎
コーチのファウルはチームファウルに数えない
Umpire 1

2nd アンパイア
Umpire 2

関西 三郎

使用しなかった枠は二重線を引く
使用しなかった枠に二重線を引く
ランニングスコア RUNNING SCORE
チームA :
第4クォーター残り2分までに取らなかった場合も引く
Team
A
A
B
A
B
A
B
A
B
タイムアウト
121
121
1
1
41
41
81
81
チームファウル Team foulsTime-outs
122 1220 2 2 3 91 42 42 99
82 82
Quarter ① 1 2 3 4
6 9
クォーター
② 1 2 3 4
123 123
3 3
43 43
83 83
Quarter ③ 1 2 3 4
9 10 クォーター④ 1 2 3 4
124 124
0
4
4
1
44
44
3
84
84
オーバータイム Overtimes
125 125
5
5
5
45
45
85
85
LicensePlayer
ファウル Fouls
No. No.
選手氏名 Players
No. inフィールドゴール：／126 126
1 2 3 4 5
6 6
0 46 46 5
86 86
1 8 9 0 八林 塁
00 × P P1 P
22 7 7 30
127 127
フリースロー：●47 47 087 87
2 1 2 3 令武論 寺栄夢素 （CAP）
0 × P2 P
128 128
8 8
0 48 48 0
88 88
３P：得点した選手の番号を
3 4 5 6 毎蹴 条団
1 × P P2
2277
129 129
9
9
49
49
89
89
4 7 8 9 神戸 武来安斗
5 × P1 P P3
○で囲む
5 0 1 2 素手府院 狩
14 × P T1 P
22 10 1014 50 50 5
130 13090 90
6 3 4 5 字英蒸 葉伝
22 × T1 P U2 GD
00 11 11 3
131 13151 51 11
91 91
・各クォーターの終わりは最7 6 7 8 西 武瑠久
60
00 12 1291 52 52 11
132 132
92
92
8 9 0 1 安曽新居 出衣美素
87
後の得点を○で囲み太い横133 133
13 13 553 53
93 93
9 2 3 4 川井 玲奈土
91 × P2 D2
線を引く
10 5 6 7 渡邊 雄大
99 × P2 P2 U2 P U2 GD 1 14 14
22 54 54 99
134 13494 94
11
135 135
15 15 0
55 55
95 95
12
「プレーヤーのファウルの記入」
・試合の終わりは最後の得点
136 136
16
16
0
0
56
56
0
96
96
13
14 17 17137 137
Ｔ…テクニカルファウル
57 57 597 97
を○で囲み二重線を引く
14Ｐ…パーソナルファウル
15Ｕ…アンスポーツマンライクファ ウル
99 18 18 11
138 138
Ｄ…ディスクォリファイングフ ァウル
1 58 58 5
98 98
残りの空欄は得点と逆向き
16フリースローが与えられる場合は後 ろに小 さく本 数を記 入
99 19 19
139 13959 59
99 99の斜線を引く17
100 100
140 140
20
20
5
60
60
3
2Qの終わりにファウルの枠を太線で囲
む（ゲ
ームの
終わり
は囲わ
ない）
18
14 21 21 5
101 101
141 141
Coach
61 61 30
コーチ
1 1 1 須手井 かった
武華 枠は黒 （青） で横線 を引く C1 B 1
ベンチ登録している選手で使用しな
A Coach 2 2 2 府井瑠 尺尊
A.コーチ
102 102142 14222 22
1 62 62 30※ GD ＝ 選手のU
２回，T２回，U＋Tで退場と なった 場合に 記入
14 23 23 30
103 103143 143
チームB :
63 63
Team B
104 104
144 14424 24
64 64 77
タイムアウト105
105
145 145
Team
fouls
5
25
25
4
65
65
チームファウルTime-outs
106 106
146 146
Quarter ① 1 2 3 426 26
66 66 5クォーター
② 1 2 3 4107 107147 147
Quarter ③ 1 2 3 45 27 27 91
67 67
2 10 5クォーター④ 1 2 3 4
108 108
148 148
28 28 30
68 68
オーバータイム Overtimes
LicensePlayer30
109
109
149 149
0
29
29
69
69
ファウル Fouls
No. No.
選手氏名 Players
No. in1 2 3 4 5
110 110150 15030 30 070 70
1 1 1 2 魔法 字四尊
0 × P2 P2
111 111151 151
1
31
31
0
71
71
2 2 2 3 車紀伊瑠 尾二意瑠
3 × P2112 112152 152
1 32 3272 72
3 3 3 4 羅利伊 鳥 （CAP）
5 × P2 P P1 P
4 4 4 5 自実衣 場虎10
113 113153 153
33 33 573 73
5 5 5 6 歩一流 城治
11 × P2
114 114154 154
0 34 34
74合計得点も各クォーターの色で記入
74
6 6 6 7 会理伊 亜瓶具
30 × P1
14 35 35 30
115 115155 155
75
75
オーバータイムが複数回あった場合は
7 7 7 8 矢荷素 阿出戸君慕
33
14 36 36
116 116156 156
76オーバータイムの合計得点を記入
76
8 8 8 9 瑠華 丼知ッ地
77 × P2 U2 U2 GD
9 9 9 0 財音 宇井利阿夢尊
91 × P3
117 117157 157
5 37 37
77 77
10 0 0 1 武羅土里井 麦酒
99 × P
118 118158 158
5 38 38 5
78勝者チームと終了時間を忘れず記入
78
11
119 119
159 159
39 39
79 79
12 テクニカルファウル
99
77
120
120
160 16040
40
80
80
13 T1 ： プレイヤー
14
スコア
第１クォーター
Score
15 C1： コーチ自身に対して
7
11
AB
Quarter 1
16 B1： ベンチに対して（コーチ自身以外）
第2クォーター
14
18
17
A
B
Quarter 2
18
第3クォーター
13
19
A
B
Quarter 3
コーチ Coach8 8 8 舞久 団等荷C1 C1 GD
A.コーチ A Coach 9 9 9 素茶部 菜ッ種
B1
第4クォーター
20
6
A
B
Quarter 4
スコアラー Scorer
茶琉図 場亜久令
全ての記入がオーバータイム
任務が終わったら
8
12
A.Scorer
A.スコアラー
素小ッ茶 比ッ辺A
B
Overtimes
完了したら最後にTimer
タイマー 必ずサイン！
派戸理ッ久 優院具
最終スコア
A
－
B
62
66
ショットクロックオペレーター S.C. Operator
栗酢 真凛
審判からサインを Final Score

市籠牛

羅府麗華図

クルーチーフ大阪 太郎

Crew Chief

1st アンパイア
Umpire 1

近畿 次郎

2nd アンパイア
Umpire 2

もらう

勝者チーム
Name of Winning Team

関西 三郎

試合終了時間Game ended at (hh : mm)

羅府麗華図
16:35
大阪高体連バスケットボール専門部

25
大阪高体連