「インタラクション，98」 平成10年3月

子供とコンピュータを結ぶサポーターの役割に関する一考察
嵯

外村佳伸

下原勝意

NTTヒューマンインタフェース研究所●E−mail；tOme◎nttcvg．bn・ntt・eO、】pとした絵が表現されるようになった。

1 はじめに1996年1月〜3月にかけて、子供達とサポーターがマルチメディア時代のサービスとして、サイバー空間内で人々の出会いを実現する参加体験型の映像サービス

一緒になが注目されつつある。そのサービスの裾野を広げるため

実習を通して子供達にコンピュータで何が出来るのかをには、大人ばかりでなく、子供達もコンピュータを使用することが鍵となってくる。この状況の中でコンピュー認識したようである。

タを用いて子供達の想像性・想像性を育み広げることが3 紙芝居キャスト制作

出来るかは極めて興味深いテーマであり【1】【2】、子供向って電子絵本を制作する実習を行なった。この

前節の実習の中でマウズを用いた描画実験を行なった

けのソフトも市場に流通するようになりつつある。

結果、実習時間の制約上、細かい作業をマウスで出来る

しかしながら、コンピュータの使い方・おもしろさなほど習熟することが出来ないこと等が浮かびあがってきどを示す大人が子供の周囲におらず、子供達へ教える環た。その欠点を補うため、本実習では子供達の絵の特徴を生かすことに重点をおくこととして、子供達が通常絵を措く作業と似たような環境として、絵の幹郭の入力を境も整いづらいのが現状である。この現状を肌で感じな．がら、何がサポートには必要なのかを把握するため、保育園内で幼児がコンピュータを利用して楽しみながら絵ホワイトボードからコンピュータに直接入力出来る機器本や紙芝居を制作する実習や、サポートの言葉かけ・コを導入した。その後、輪郭の描かれた絵の塗り絵を市販ンピュータの操作指導といったデータ収集を行なっていソフトで行なった。図1に子供達の措いたキャラクタをる。既に紙芝居の題材となるキャラクタを描画するまで示す。

を筆者らが【3】【4】に報告した。

子供達の措いた絵がダイレクトにディスプレイ上に表

本稿では、このキャラクタをキャストとして用いた紙現されるため子供達の反応も良かった。サポータは、子芝居制作の実験について報告する。

供に作業内容の説明を5分程度行なった後、子供達と一緒に作業を行なった。子供達が作業を持続するための言葉かけや、子供達への励ましも重要であった。実習の最後に、「みんなが描いた絵が紙芝居の主人公になるよ」と伝え、コンピュータで紙芝居が制作する実習が継続し2 保育園でのコンピュータ実習の概要
保育園での実習は、1996年10月から4歳児（本礪を書いている段階では5歳児）の2クラス30人を対象として行なっている。コンピュータを用いた実習を保育園でのて行なわれることを子供達に認識させた。

お勉強，，（保育園の正規のカリキュラムではない）の一貫として行なっており、サポーターとも、コンピュータとも十分慣れ親しんでいる。子供達は我々サポートメンバーをコンピュータの先生と呼んでいる。4歳児を対象として実験を行なった理由として、子供達が考えていることを青葉に出して表現出来る年齢であること、実習を一年以上の長期間に渡って行なうことが出来るという2点を挙げることが出乗る。
実験開始当初、我々の前で措く絵は緊張のせいか小さく措くものがほとんどであった。しかし、子供達がサポートメンバーに慣れ親しむに従い大胆でかつのびのび
A8山dyofcompllter喝entSt011モbyoungモrC鮎1血en
Ybs出いSou．tom・S喝8t8，K8七島ⅦlOriS鮎mobam，YosbimbⅦTonoIM8
図1：子供が措いたキャラクタ（抜粋）NTTHummIntモ血ceLt血or8tOri亡S

l−1Hik血00bYbbs血SuK8n8g8W82ユ9J8pm
Telephone＋飢−48＆5払3807，F8C5imile＋81−46＆5臥2332−123−

4 みんなで作る紙芝居
前節で制作した37個のキャラクタをキャストとする

1．クリオネとヒトデとかにとイルカがモスラにあいました．

モスラガタリオネとヒトデとイルカにrいっしよに つれていって」といい空した．
みんなは rいいょ」と いうてくれました．
そして みんなで ゆうえんちに いくことにような紙芝居を制作する実習を行なった。
子供達には、紙芝居制作にあたってサポーターから次のような指示を出した。

し重した．

1．10枚の色紙の中から、自分の好きな色耗を1枚選択して紙芝居の最初のページを作る。

2．ゆうえんちで イルカとヒトデはジェットコースターに のり苦した．
モスラは メリーゴーランドに のりました．
カニとクリオネはかんらんしサに のりました．

2．次に登場人物となるキャラクタを既に子供達に配布されている用紙より切り抜き台紙に糊で粘る。付けイルカと ヒトデと カニと クリオネはそのままで あそびました．

モスラは すいえいチェンジで あそび士した一加えたい背景などがあれば、カラーペンを用いて描いてもいい。

3．絵が完成したら、保母さん、またはサポーターに自分が何を措いたのかを伝えること

3，みんなで おペんとうを たべました．

4．以上の作業を繰り返して3枚の紙芝居をつくること
5．何か分からない時はサポーターに聞くこと作業を開始してから2時間ほどで30人近い子供が紙芝居を完成させた。時間内に作業が終らなかった子供のうち2人が、家に持ち帰り作成したいと言い、次のコンピュータ実習の時までに作ってくることになった。この
図2：子供と一緒に制作した紙芝居の一例

紙芝居を基にサポーターがたたき台となるような電子紙芝居を制作する。これを子供達に見せ、キャラクタの動きについてどうしたら良いかを尋ね修正し、子供達が納つの作品を作り上げる充実感を与え、子供達の想像力育得したら完成である。図2に紙芝居の一例を示す。

成に役だったものと考えられる。また、サポーターは、クラス全員が描いたキャラクタを使用することで、友コンピュータの操作に関する質問に答える以外に、「上達の絵を使って各個人の作品を制作するという目標が子手ね！」「次はどんなのがいいかな？」という様な子供達供達のやる気を産んだ。実際、誰がどのキャラクタを措への青葉かけをすることも重要であることが明らかにないたのかを覚えている子供が多く、友達と話しをしながら紙芝居を制作する様子が見られた。制作後に、紙芝居りつつある。

今後は、との3月で卒園する幼児との1年半にわたるを友達と一緒に読んでみたり、家で保護者に見せあった

今までの実験を、新たに出会う子供達との実習に活かしりしていると保母さんからの報告もあった。ていきたい。最終的にコンピュータ上に仮想サポーター

保母さんとサポーターは、子供の話すストーリ，−を聞を構築するために、子供達の作業を促すためには、どのき紙に書き留めた後、子供が次に取り掛かるような言葉ような言葉かけが必要なのかについて調査を継続していかけを行なった。この時子供が考える驚くようなストーきたい。

リーを活かす文章作成が必要である。また、キャラクタの音や動き考つけたりする際はi2、3火の子供が共同参考文献して行なう方が良いことも分かった。友達のおもしろい【1】倉戸，村上他， 幼児のコンゼユータ教育の可能性に発想を一緒に楽しみながらコンピュータに向かう子供達

ついて（1）（2），，，日本保育学会50回不会研究論文集，の様子が見ら鞍実習を集中して行患うことが出来た。
今後保護者の前でも上映し、保護者の観点から見た電pp・946−949イ1997）【2】坂元，鈴木他 幼児にパソコンがいい ，産調出版ー（1997）

子紙芝居に？いてのアンケートを取る予定である。

［3］嵯峨田，外材，下原 子供とコンピュータを結ぶサヽ

ポーターの役軌こ関する一考察 ，情報処理学会第55

本稿では、これまでの実習で制作されたキャラクタを回全国大会第4分冊，pp・520−521，（1997）

用い、幼児とサポーター甲共同制作で電子紙芝居を制作【4】嵯峨田こ下原，外相

するまヤの実験卓実際の保育園で行った結果について報子供とコンピュータを結ぶ告した。子供達がストーリーを作り、そしてキャラクタサポーターの役割に関する一考察，，，第13回ヒューの動きや音をイメージしてつけたりして紙芝居を完成さ

マンインタフェースシンポジウム論文集，pp．603−

せたことは、コンピュータという新しい道具を使って−608，（1997）−124−