Content Business Research Center
Annual Report Vol.8

産業能率大学 コンテンツビジネス研究所

発刊にあたって
コンテンツビジネス研究所では、「コンテンツビジネスやコンテンツ制作に関する様々な活動を通して実践的な研究を行い、その成果を本学学生教育に還元するとともに、コン
テンツビジネスの振興とマネジメント研究への寄与を図る
こと」を目的としています。
2021年度に開催した公開講座は、前年度に引き続きオンライン開催となりましたが、参加のしやすさもあり大勢の学生が視聴しました。
湘南キャンパスでは、7月には「コロナ禍でコンテンツ業界がどう変わったか」のテーマで開催し、12月は恒例の「デコ
ラボギャラリー作品講評と制作において押さえるべきポイント」をタイトルに、学生・教職 員の応 募作品選考結果の発表も同時に行いました。本稿で受賞作品を紹介しています
ので、ぜひ目を通していただきたく存じます。
自由が丘キャンパスでは、2022年1月に「Z 世代が描くインフルエンサーマーケティングのミライ」と題して Z 世代のインフルエンサーをゲストに招き、YouTube と Instagram
によるライブ配信を行いました。
世の中のめまぐるしい変化とともに、コンテンツ業界も、また大きく変化しています。本アニュアルレポートでは、1年間の活動成果とともに、客員研究員それぞれの視点で「シン・コンテンツ業界」が語られています。テレビ業界を経て、現
在多岐にわたるコンテンツの企画、プロデュースを手がける
金田有浩氏にもゲスト寄稿いただきました。こちらもぜひご
一読ください。
最後に、研究所の活動にご協力いただいております関係者の方々すべてに、この場をお借りして心から御礼申し上げます。
産業能率大学
コンテンツビジネス研究所長

北川Content Business Research Center Annual Report Vol. 8

博美

表紙、裏表紙、目次、上の画像は、デコラボギャラリー2021受賞作品から

目 次
シン・コンテンツ業界
コロナ禍を超えるビデオゲームの魅力と役割
太田 輝仁 ……… 02
その消費「メリ（減り）」なのか「ハリ（張り）」なのか～コロナ禍以降の賢いコンテンツ消費の在り方を考える～

穀田 正仁 ……… 04「お笑いの進化 」と功罪

高橋 洋二 ……… 06

2021年 のキャラクタービジネスから見 える今 後 の方 向 性
陸川 和男 ……… 08【ゲスト寄稿】 拡大するエンターテインメントコンテンツの可能性
株式会社サイコー！

代表

金田 有浩 ……… 10

産業 能 率大学生を対 象としたメディア・コンテンツ利用調査2022～リアル体験の復活と共有：学生のコメントとともに〜

北川 博美 ……… 12

2021年度活動報告
デジタルマーケティングに関する公開講座
小々馬 敦 ……… 19Z世代が描くインフルエンサーマーケティングのミライ

デジタルコンテンツに関する公開講座
第1回 コロナ禍でコンテンツ業界がどう変わったか
第2回 デコラボギャラリー作品講評と制作において押さえるべきポイント

小田 実 ……… 20
著 作 権学習会「著作権について－授業の実施、学生への指導－」＆学生向けセミナー動画

北川 博美 ……… 22
デジタルコンテンツの制作支援–デコラボギャラリー–川野邊 誠 ……… 23

スタッフ紹介 ……… 巻末

1

シン・コンテンツ業界

コロナ禍を超えるビデオゲームの魅力と役割
太田
大手ゲーム会社の収益が好調

輝仁ているわけではない点が特徴的である。

大手ゲーム会社の収益が好調だ。2022年3月期の決算資料等によると、（株）カプコン、（株）コーエーテクモホールディ
ングス、コナミグループ（株）、（株）スクウェア・エニックス、
セガサミーホールディングス（株）、（株）バンダイナムコホールディングスの各社は売上高、営業利益、経常利益、当期純利
益ともに前年同期比でプラスとなっており、（株）任天堂はそれぞれマイナスとなっているが、ゲームソフトの販売本数は好調に推移している。
さらに、各社によって多少の差異は見られるが、数年単位で見ても成長が続いている。コロナの影響は、アーケードゲー
ム部門では見られるが、家庭用ゲームに関しては「巣ごもり需要」による需要増としてプラス方向に働き、全体としてはコロナの影響は受けずに成長が続いたということがいえよう。

図２ 2021年オンライン市場国内アプリ売上ランキング
ファミ通.com
https://www.famitsu.com/news/202202/06250301.html より成長するゲーム市場
日本国内のゲーム市場のうち、家庭用ゲーム機（ハードおよびソフト）については、（株）角川アスキー総合研究所が調販売のグローバル化、多角化

査し、「ファミ通」で公表された結果によると3,613.9億円で、大手ゲーム会社の好調の鍵は、国内市場よりもむしろ海外

過去10年間では横ばい～微減で推移している。他方、スマー市場にある。海外のゲーム市場も安定した成長を続けており、

トフォンやタブレットで遊戯するオンライン市場については、Newzoo の「グローバルゲームマーケットレポート2021」

同社調査によると2020年は1兆3,164億円となり、過去10によると、2021年の世界のゲーム市場規模は、1,758億ド

年で急成長を遂げている。

ルと予測している。つまり、20兆円規模の市場が世界には広がっているのだ。
例えば（株）カプコンの2022年3月期 決算説明会資料によると、カプコンは世界237カ国、地域において357タイト
ルのゲームを販売している。また、家庭用ゲーム機でのソフト販売に加えて、PC プラットフォームにも力を入れており、「Steam」経由の売上高が急増。任天堂 Switch 経由での売り上げを抜いているとのことだ。Steam 経由でゲームを販売できるということは、家庭用ゲーム機に依存しないため、販売のグローバル化にも貢献している。

収益構造の変化①長期間販売
近年、一つのゲームタイトルを長期間販売し続けるビジネ
図１ 国内 家庭用/オンラインプラットフォームゲーム市場規模推移
ファミ通ゲーム白書2021よりスモデルに変化していることも、大手ゲーム会社の収益増に

同研究所調査による2021年オンライン市場の国内アプリ量に売れるだけであったが、近年は人気のゲームソフトが「定売上ランキングを見ると、1位は「ウマ娘 プリティーダービー」

2

貢献しているといえるだろう。昔はゲームの発売日直後に大番ソフト」化しているのだ。

(Cygames)、2位は「Fate/Grand Order」( アニプレックス )、例えば、カプコンの「バイオハザード7」の場合、2017年

3位は「モンスターストライク」(XFLAG)、4位はパズル＆ド

3月に発売され、2017年に350万本売れたが、翌2018年

ラゴンズ ( ガンホー・オンライン・エンターテイメント ) となっには160万本、2019年には120万本と売れ続けている。そており、5位にコナミの「プロ野球スピリッツ」が登場する。

の後も毎年100万本を超える販売が続き、累計販売本数は

それ以降も、必ずしも大手ゲーム会社がランキングを独占し1080万本に達している。

Content Business Research Center Annual Report Vol. 8

もちろん定番ソフトとして、新たに家庭用ゲーム機を購入

これらミニハードは、おそらく当時そのゲームハードで遊した人が買う、という流れがあるだけでなく、現在の家庭用

んだ年齢層（団塊ジュニア世代）を狙った商品だと考えられる。

ゲーム機はオンラインでソフトを更新することができること

上記「メガドライブミニ２」の発売に合わせ、（株）電波新聞社

から、無料でステージを追加したり、有料 DLC（ダウンロード

から、1990年にシャープ（株）が当時の高級ホビーパソコン

コンテンツ）を販売したり、定期的にイベントを開催するなど、（正確にはパーソナルワークステーション X68000）の周辺

ゲームの魅力を常に新鮮に保つことができることも長期間販機器として発売した「サイバースティック」が、メガドライブ

売を支える理由として挙げられるだろう。

ミニ２用に復刻販売するというニュースには、団塊ジュニア

任 天 堂 の「大 乱 闘 ス マ ッ シ ュ ブ ラ ザ ー ズ SPECIAL」が、世代の多くが驚愕したようだ。

DLC の追加ファイターの発表動画が世界中で配信され、ある種の「お祭り」として大いに盛り上がったことは記憶に新しいところだろう。

団塊ジュニア世代は人口が多く、現時点では可処分所得も
まあまあある、という状況のため、ゲームビジネス以外でもこの層を狙った商品が多く発売されている。ただ、今後、団塊収益構造の変化②過去作品の活用
先にも述べたとおり、以前はゲームソフトは一度売ったら終わりであったが、現在は過去のゲームを現在の家庭用ゲー
ム機で遊べるように移植し、オンラインで販売・配信されてジュニア世代がリタイヤする時代には、この市場は大きく衰退するおそれがあるだろう（もちろんその際には別の業界から熱い視線を向けられることになろう）。
今から若い世代に向けたビジネスにも注力すべきであろう。
国内だけでなく海外も踏まえれば、対象となる人口も多い。

いる。
また、2017年に任天堂からファミリーコンピュータを小さく再現し、ファミコン用ソフトが複数内蔵されて遊ぶこと

ゲームを超えたエンタテインメントができる「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュー2022年に入り、人材確保などの理由から、複数の大手ゲー

タ」が発売され、それ以降各社が家庭用ゲーム機、あるいはアーム会社で、初任給や給与水準の引き上げが発表された。また、ケ ー ド ゲ ー ム 機 の ミ ニ ハ ー ド の 発 売 を お こ な っ て き た。

ゲームソフトは今やゲームの枠を超えて幅広いエンタテイン

2022年10月には、セガから「メガドライブミニ２」が発売

メントの要でもあり、学生の皆様にはぜひ注目してほしい業予定となっている。

界である。
コロナ禍においては、ビデオゲームは自宅で過ごす人々を大いに楽しませた。それだけでなく、オンラインゲーム上で友達と集まって会話を楽しんだり、開催できなかった結婚披
露宴を「開催」したりするなど、他人とつながる「場」を提供
したし、現実のスポーツの代替手段としても活躍した。
そして人々が街に出るようになると、ビデオゲーム原作の映画（ソニックザムービー２）が全米で大いに人気を集め、任天堂のビデオゲームをモチーフとしたテーマパーク（USJ）
は活況を呈し、ゲームキャラのキャラクターグッズを扱うお店には人の列が絶えない。

図３

セガ「メガドライブミニ2」https://sega.jp/mdmini2/ より

さらに、世界規模で、リアルスポーツの代替だけでない eスポーツ（古い表現でいえばゲーム大会）の大会も熱狂とともに迎えられ、教育現場ではゲームをベースにしたプログラミ
ング教育も行われている。今後はメタバースとゲームの融合も図られるであろうことから、私もビデオゲームの未来から目を離せない。

図4

メガドライブミニ対応アナログコントローラー「サイバースティック」
https://www.micomsoft.co.jp/xe1aj-usb.html より

3

シン・コンテンツ業界

その消費「メリ（減り）」なのか「ハリ（張り）」なのか～コロナ禍以降の賢いコンテンツ消費の在り方を考える～
穀田
今は「外の空気を感じること」に時間を割きたい。
いわゆる「ウィズコロナ」の時代も3年目に突入した。対処
方法が見えない状況からはようやく脱し、とはいえ完全に収正仁

30.4％という結果になっている。より「出かけたい」「人と直接コミュニケーションを取りたい」といった行動欲求へ変容させている状況がうかがえ、人々の余暇の優先順位を大きく変化させている実情がある（図1）。

まる状況ではない環境下で、どのようにコロナウイルスと経済、生活を回していくか。この期間に生活においても多くの「知恵」

一方、このグラフの傾向をコンテンツビジネスの視点で分と「経験」が蓄積され、コンテンツビジネスを取り巻く状況も析してみると、比較的スコアが少ない項目に関し「デジタル少しずつ変化の兆しを見せている。

デバイスを活用し自宅でも完結できる」ものが少なくないと捉えることもできる。例えば「ライブ・フェス」等の項目にお例えばコロナ禍以前は多くの人が楽しんでいたカラオケをいては、近年一気にサービスが充実しているライブストリー

例にあげると、2019年度の全国のカラオケユーザー市場は

ミング型のコンテンツが多く提供され、自宅のテレビやＰＣ、

3,482億円存在していたが、2020年度は半減以下の1,400

スマホ等でも臨場感あるライブ映像を楽しむ環境が整ってき

億円前後にとどまることが分かり（2022年1月帝国データバた。

ンク調査より）、コロナ禍の中で「密閉した空間に入る」「人々

以前は「帰省」しないと親類関係に会えなかった状況も、今の前で歌をうたう」という消費行動としてのニーズが急減しは Zoom 等の動画サービスを活用すればお互いの顔を認識てしまっている状況がわかる。

しつつ、極めて安価にリアルタイムでコミュニケーションを

さらに2021年1月に株式会社 Wondershake が発表した図ることができるようになり、コロナ禍以降一気に市民権を「アフターコロナに関するアンケート」によると、新型コロナ得た。人によっては、ゲーム機などを使い自宅で体を動かす

ウイルスが落ち着いたらやりたいことに対し、1位は「国内旅ことにしたため、コロナ感染などのリスクも考え「ジム通い」

行」が81.6％と最も多く、その他「外食・会食」が65.3％、「友を解約したといった人も少なくない。e- ラーニングの環境が人との外出」が62.9％と続き、カラオケに関しては第8位の一気に整ったことをきっかけに、専門学校等で資格を勉強し

図1

4

出典：株式会社 Wondershake「アフターコロナに関するアンケート」
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000054.000019904.html

Content Business Research Center Annual Report Vol. 8

ようと計画していたが、スマホの学習系アプリで「すきま時間」

上映も定期的に実施され、Alamo ならではの盛り上がりを見を使って効率的に勉強することを選択したという方も多い。

せている。

こうしたサービスを有効に活用することは、余暇時間の過ごし方として会場に足を運ばなくとも「リモート」と「バーチャ

また、Alamo Drafthouse Cinema が別の角度で注目を集めているのが「デザイン」である。

ル」で十分事足りるコンテンツが近年拡充し、ユーザー側の2021年12月7日より2022年3月27日まで京橋の国立在宅環境も相重なり、需要と強くマッチングした。つまり、グ

映画アーカイブ「MONDO 映画ポスターアートの最前線」と

ラフ上では「コロナが落ち着いたらやりたいことではなく、いう展覧会が実施された（その後京都でも開催）。MONDO

すでに自宅にてデジタルデバイスで実施している」結果であは華麗で大胆な色使いで独自の映画ポスターにおける提るともいえる。さらに「移動時間」が不要になることで、いわ案を続ける現代アートの注目株的存在だが、元々は Alamo

ゆるタイムパフォーマンスの向上にも寄与し、学習系アプリ

Drafthouse Cinema 内のＴシャツショップから始まり、劇の「5分で一つの項目を勉強」などといった、短い時間もでき場における特集上映用の「限定ポスター」を制作していたとるだけ無駄にしない現代のニーズに合致したコンテンツも生ころからエッジの効いた独自のデザインで人気となり、今やまれる状況があると考える。

世界中からファンを集めている。
劇場内での食事も、限定ポスターのクリエイティブも、そ

新しい「価値提案」で集客を促す
コロナ禍で大きく影響を受けたコンテンツビジネスの一例の劇場にいかないと体感できない提案であり、何よりコンテンツを媒介に多少お金を払っても足を運びたくなる「新たな価値提案」ができている一例である。

として、映画館があげられる。緊急事態宣言やまん延防止等（なお、Alamo Drafthouse Cinema はコロナ禍で昨年米重点措置により劇場の一時閉鎖や時短営業等が余儀なく行わ

国にて破産申請が行われ、劇場自体は運営を継続しているもれた中、いわゆる「映画館市場」は2019年度に3,200億円をのの、経営母体は別会社に引き取られている。ユーザーにとっ超え活況を見せていたが、2020年度は1,783億円と一気にては変わらず劇場は存続されているものの、事業運営的に大4割以上市場が減衰。その後は劇場営業の復活や新作の公開

きな影響があったことも記しておきたい）。

等が重なったことにより、2021年度は2,100億円を超えるまでに復活する見込みとなった（2022年7月帝国データバ
ンク「映画館業界」動向調査より）。コロナ前までの完全復活

コロナ禍以降、より顕著にみられる「メリハリ消費」の兆しが見えない要因のひとつとして、「昼間の明るい時間

コロナ禍を境に、出かけなくても自宅のデジタルデバイス

は集客が戻っているが、オールナイトや夜の回の集客が以前で十分楽しむことができるコンテンツが多く創出され、いわほど戻っていない」という意見がある。これまでは「知人と映ゆる感染予防対策も重なった中「ウチナカ消費」の一環とし画を見たあと（もしくは見る前に）食事する」といった、映画てマーケットを伸ばしてきたが、一方先述の通り「ウチナカ」

を一連の「レジャー」として楽しむ行動が見られたが、まだ感ばかりを過ごしてきてしまった反動として、人々のニーズは染状況が完全に収まっていない状況下で「映画は見たいが、「可能な限り感染対策を心がける」中で「外部とのコミュニケー

なるべく早めに切り上げたい」という意識が顕著に出ているションが感じられる実体験」に移り変わり、かつ「自分にとっものと思われる。少しずつ人々が動き出した今、しっかり感て本当に必要、大切なものを選別」し「気持ちよく消費」する

染対策は万全にしつつ、いかにプライオリティをもって劇場動きへと移り変わっている。

に足を運ばせるか、これまで以上に工夫が求められる。

ビジネス側としても「手軽に安価で楽しんでほしい」と例
えばサブスク型のサービスを多く展開していく提案と、「本

そのような中、アメリカでは「劇場に来ないと体験できな

当に好きな人向けの限定されたサービス・コンテンツ」や「会いコンテンツ」として注目を集めている劇場がある。Alamo

場のみで提供」などのプレミアムなサービスを両軸で考え、ニー

Drafthouse Cinema（アラモ・ドラフトハウス・シネマ）はア

ズを両方取りする考えが今後ますます主流となってくる。

メリカのテキサスから始まり、今や全米に展開を広げつつあ

今後は世間に送り出されている多くのコンテンツやサービる「作品のコンセプトメニューを楽しみながら作品鑑賞でき

スが、いわゆる手軽かつ安価で楽しめる「メリ（減り）」型サーるレストランシアター」である。

ビスなのか、プレミアムな体験が付与されている「ハリ（張り）」

お客はチケットをオンラインまたは劇場で購入し、上映30分前に入場。着席後ウェイター・ウェイトレスがオーダー型のサービスなのかを受け手側としても捉え、コンテンツを賢く選択していくことが求められる。

を取りに来るので好みのメニューをオーダーし、食事を楽しみつつ作品上映が開始。作品上映後もオーダーは自由（紙のオーダーカードを書くと適宜取りに来てくれる）。作品終了までには着席しながら会計を済ませ、劇場をあとにするシス
テムとなっている。
座席には食事ができるテーブルが常設されておりゆったり過ごせることだけでなく、映画鑑賞の平均時間を2時間プラ
ス30分前入場と考えると、食事やドリンクを楽しみながら映画を鑑賞するには十分な時間配分であり、時間対比で考えれば理に叶った提案ともいえる。さらに、昨今では日本でも見られるようになった「応援上映」「爆音上映」等のイベント

5シン・コンテンツ業界「お笑い」の進化と功罪
高橋洋二

お笑い系放送作家を40年余にわたり勤めてきた私が、こ
こ最近強く感じる「お笑い界の変革」について書く。ふたつ
あって、ひとつはどちらかと言えば喜ばしいこと、もうひと
つはちょっと困ってしまうことである。そして、どちらも「お笑いは常に進化している」ことに起因する。この言葉は爆笑
問題の太田光によるものだが、事実この30年、メディアにおける「面白いお笑い芸人」の質と量は常に右肩上がりだった。それはもちろん、受け手である「お笑いファン」の皆さんとの美しい共同作業の賜物であることは言うまでもない。
ではその「変革」のひとつめ、こちらです。

「お笑い芸人」という職業のあり方をめぐる変革
連日テレビラジオそして劇場で活躍する芸人は皆、なんらかの芸能事務所に所属している。若手でまだ売れていな
い者は、居酒屋、コンビニ、コールセンターなどでアルバイトをしている。会社員など正規雇用の職業を同時に持つこ〈ティモンディ〉

右が高岸氏とは、まずなかった。それが数年前から、わりと名も売れている中堅芸人で芸人も続けながら一般の清掃業者の正社員としても働き出した人がいる、といったことをチラホラ聞
くようになった。

6

さて、この出来事がなにゆえ「お笑いの進化」である、として私は語っているのか。

他にも芸人でリンゴ農家、芸人で塾講師、も普通にいる。

ひと昔前までは、お笑い芸人を目指す若者は「自分はお笑

そして彼らは芸人として、それら「もうひとつの職業」で得いしか進む道が考えられないから」という動機が大半だった。

た経験をネタに活かしているのだ。ま、もちろん彼らが芸人

そして、その中の一握りの成功した人たちのがんばりで、メとしてもっと稼げるようになったら芸人一本でやっていこディアの中での「お笑い」の面積はどんどん広くなっていき、うとは思っているのだろうけれども。

求められる芸人の座席はどうかというくらいに増えていった。

この流れがついに弾けたような出来事が、今年の7月に飛我々バラエティ番組のスタッフも、より優れた面白い、新び込んできた。
「やればできる！」でおなじみの「ティモンディ」

しい若手芸人を視聴者の皆さんに観ていただきたいと考えの高岸宏行 (29）が、プロ野球独立リーグの栃木ゴールデンる。探そうとしてみると、今までは「自分はお笑い芸人になブレーブスと正式に選手契約を結んだという。そして「ティ

りたいが、他に適性のある職業があるのでそっちへ行く」とモンディ」としての芸能活動も続けるとも報じられた。

いった若者が、こぞって「いや、やっぱりいったん芸人目指

独立リーグとは、NPB12球団を目指すもドラフト指名さそう」となって、今までいなかった優れた一芸を持っているれなかった高卒大卒の選手と、NPB を引退した選手がコー

若手芸人がまあ多いことに気づいたのだ。結果、芸人なのにチ兼任選手として所属しているのが常である。もちろん独作詞作曲ができてギターもうまい、芸人なのに料理の腕が立リーグ出身で、今 NPB で活躍している選手も多い。

プロ並み、芸人なのにベストセラー小説が書けてしまう、芸高岸は、「売れっ子芸人」と「プロ野球選手」の二足のわら人なのに143キロのストレートを投げられる、といった人

じを履くことになったのだ（数年前にさほど売れっ子ではなたちがお笑い界にどんどん流れてきて今日の隆盛をかたちい芸人が1シーズン独立リーグに所属したことはあった。そ作っているのだ。

して後にその顛末を本にして出版した）。おそらく高岸がプ

これらの芸人は、芸人になって売れてなかったら CD を出ロ野球選手として活躍するのかしないのかといった密着ロ

すことも小説を出版することも、そしてプロ野球選手にな

ケなどは、今後バラエティ番組でも取り上げられるに違いることもひょっとしたらできなかったかも知れない。

ないだろう。そしてその VTR は少なからずの笑いと感動を

今や、お笑い芸人界は、ありとあらゆるジャンルの才能の視聴者に与えるのだ。それは栃木ゴールデンブレーブスに持ち主が全国から集まり、切磋琢磨しているものすごい現

とってもありがたいことであって、この出来事ほど「ウィン場へと「進化」しているのだ。もちろん今まで通りの、お笑ウィン」なことは近年珍しいのではないか。

いの才能しかない連中もそれはそれで必死に頑張っていまContent Business Research Center Annual Report Vol. 8

すよ。

この文章で私自身も、「ティモンディ」高岸のくだりで「感というヒリヒリした現状がある一方、昔ながらの、なんだ

動」という言葉を記してしまったが、「お笑い」が「進化」しかなあといった牧歌的な「貧乏芸人あるある」の人気も健在

た あ ま り、今「お 笑 い」は 人 を 笑 わ せ る だ け で な く、感 動 さ

で、テレビ朝日の「アメトーーク」では、ここ最近でも「売れせる役目も背負ってしまっているという側面がある。早いてないのに子どもいる芸人」、「キャバクラボーイ芸人」、「40

話が「M-1」である。年々とても感動的な作りになっている。

歳過ぎてバイトやめられない芸人」などはとても見ごたえ

私も「錦鯉」の優勝には感動した。

があった。上にも下にも「進化」していると言えようか。

しかしこの「感動」がもたらしている厄介なものは、今まで「お笑い好き」が集まっていただけのところに「感動好き」

そしてもうひとつの「変革」がこちら。

を新たに大量に流入させているということだろう。これにより「感動好き」は初めてみる「お笑い」の本来的な「暴力性」「誰も傷つけないお笑い」問題
これは2019年の「M-1」で、「ぺこぱ」が披露したネタにに嫌悪感を抱き、「お笑い好き」を驚愕の笑いに誘う今までにないタイプのネタの面白さを読み取れない。
「わからない＝嫌い」となる。

対しての視聴者の賞賛から紡ぎ出されたワードで、例えば「お笑い」は、「進化」するあまりお客さんの裾野を拡げ過ボケのシュウペイがタクシー運転手という設定でツッコミ

ぎてしまっていたのだ。

の松陰寺にいきなり「ドーーーン！」とぶつかってきて、松陰寺が「イってえな！どこ見て運転してんだって言えてる

しかし私は、この二つのことを最終的に面白いなあと感時点で無事でよかった」と、「ノリツッコまない」ワードだけじている。
「お笑い」の明日はどうなって行くのかわからなで構成されたネタに対するものである。

い。
「わからない」から魅力を感じるのです。これは他のジャ

つまりはボケに対するツッコミとは「訂正」であったり、「強い否定」、「強い怒り」が今までの王道だったのだが、松陰寺

ンルの世界にも共通して当てはまることではないでしょうか。
映画とか音楽とか、ラーメンとか。

はその本来あるはずのツッコミ台詞を後半無理矢理に丸くおさめることで今までにないやりとりを提示した。そして大ウケを取った。私も、ああまた新しいタイプのスタイルが出てきたなと感心したのだが、これが、放送直後から「誰も傷つけない、素晴らしい、今までなかったお笑い」という評
価が主に SNS あたりから噴出して一大論議となったのだ。
私は、なんだこれは？とまず思った。聞けばこの賞賛の声の 主 た ち は、今 の お 笑 い は、人 の 見 た 目（ハ ゲ、デ ブ、チ ビ、
ブサイクなど）を笑うもの、そして加齢やセクシャリティをからかうもの、大声で人を罵倒するものなど、そういった人を傷つけるものが多い。その点「ぺこぱ」のネタはそうじゃないので素晴らしい、ということらしい。
これにはすぐさま芸人たちからリアクションが集まった。
「オードリー」の若林は「これすごく変な言葉でしょう。例えば、『誰もまずいと言わない食べ物』って言葉があったらおかしくない？なんでそんなことがわかるのって思う」と。
「日
本エレキテル連合」の中野は「私は『誰も傷つけないお笑い』に傷ついている」と。太田光は、「『人を傷つける笑いが嫌い』と言ってる人の胡散臭さをこっちがネタにできた時、それが痛快なんだよね」と。
某コラムニストは、「私は今までに低次元で差別的なお笑
いに嫌な思いをしてきたから、それらに反省を促すきっかけになれば」と発言した。これはこれでもっともだと思う。
総じて「誰も傷つけない〜」問題に関しては、肯定派にどっしりとした論客が出てこないまま現在に至っている。
そ ん な 折、私 は あ る ア ン ケ ー ト の「嫌 い な 芸 人 ワ ー ス ト
40とその理由」というものを閲覧したのだが、一般的にかなり人気とされる芸人もランクインしていてちょっと驚いた。そして「嫌いな理由」が、「頭をはたくから」「 ハゲで笑いをとるから」といった、まあそれもあるかなと、ある程度納得のいくものがある中、ダントツで一番多かった理由が「どこが面白いのかわからないから」で、大半の芸人がそれで「嫌われて」いたのだった。こりゃ芸人もたまったもんじゃない。
この問題の輪郭がうっすら見えてきた感じがした。

7

シン・コンテンツ業界2021年のキャラクタービジネスから見える
今後の方向性陸川和男

通信社調べ）。一方で、洋画は2021年も公開を延期したも2021年のキャラクター商品市場の現状のが多く、興行収入全体でみると洋画の落ち込みが大きい。

2021 年 の キ ャ ラ ク タ ー 商 品 小 売 市 場 規 模 は 前 年 比

こ う し た 傾 向 は、2021年 の キ ャ ラ ク タ ー ビ ジ ネ ス で も103.0％の1兆5,300億円と、前年から回復した（図1）。た顕著に現れた。前年から引き続き「鬼滅の刃」が市場を牽引、だし引き続き新型コロナウイルス感染症拡大の影響により、さらに「呪術廻戦」や「東京リベンジャーズ」など、マンガ・2021年年初から首都圏に緊急事態宣言が発出。3月にいっアニメを中心にした日本製プロパティは引き続き好調だ。
“推

たん終了するも、その後、4月、7月にも発出、まん延防止等

し活”というコトバが象徴的なように、キャラクターは癒し

重点措置も繰り返し、10月以降にようやく社会経済活動のから推しの存在へ変化してきたことも背景にはあるだろう。

正常化に向けて歩みだした。

一方で、全体的にみると、海外製プロパティの市場シェアは

しかし前年とは異なり、新たな生活様式に対応した展開減少傾向であり、苦戦した様子がうかがえる。

を各社とも行うことで、キャラクター商品市場は前年から

ま た 2021 年 は、SDGs（持 続 可 能 な 開 発 目 標）や NFT復調した。物販が大きな比重を占める POP UP SHOP やコ（Non-Fungible Token）に 対 す る 取 り 組 み も 顕 在 化 し た。

ラボカフェ、展覧会などのイベントでは入場制限を行うこ

前者では、キャラクターの持つ世界観や作者のメッセージとで来場者数は減少したが、E コマースとの連動で売上が伸性を駆使し、SDGs のなかでも環境問題や多様性の分野を長したものも少なくない。コロナ禍によって一気にデジタ

中心に、その認知や理解を促進していく取り組みが増えた。

ルシフトが進み、オンライン上でのイベントも増加、またリ

後者は、海外市場に向けた実証実験的な取り組みが中心だが、アルな展示イベントも AR や VR などを活用し、来場者に新

今後、メタバース上での商取引が広がると予想されるなかで、たな楽しみを提案した。今後もリアルとオンラインを連動

その動向には注視すべきだろう。

させた、いわゆるハイブリッド型の展開が主流になると見こ の よ う に2021年 の キ ャ ラ ク タ ー 商 品 市 場 は、決 し て
順風満帆とは言えないまでも、コロナ禍のなかでさまざまられる。
ま た、ほ と ん ど の 映 画 公 開 が 延 期 と な っ た2020年 と はな工夫を施すことで回復に向かった。2022年は、社会経済異なり、2021年は予定どおり公開された映画も少なくな

活動も正常化しつつあり、徐々にインバウンドも戻ってくい。興行収入では、2021年3月に公開された「シン・エヴァ

ることが予想されるので、2021年の市場を上回ることがンゲリオン劇場版」（102.8億円）がトップで、「名探偵コナ予想される。

ン 緋色の弾丸」（76.5億円）、「竜とそばかすの姫」（66.0億円）と、アニメ作品がトップ3に並ぶ。4位は嵐のライブドキュ
メ ン タ リ ー「ARASHI Anniversary Tour 5 × 20 FILM
“Record of Memories”」（45.5億 円）、実 写 に よ る 邦 画 でTV が大きな役割を担ってきたキャラクター商品市場だが、は「東京リベンジャーズ」が45億円で最高位となった（興行コロナ禍で配信へのシフトが一気に進んだのは周知のとお

図1

8

今後はデジタル系プロパティが伸長

キャラクター商品の小売市場規模の推移

Content Business Research Center Annual Report Vol. 8

りだ。2月に電通が発表した日本の広告費によれば、2021
年の総広告費は、2019年には及ばなかったものの、前年比二軸で見てきた発想を大きく転換

110.4% の6兆7,998億円と大きく伸長。インターネット

最近、取材やインタビューを行うなかで、多くの大手ライ

広 告 費（2兆7,052億 円、前 年 比121.4%）が マ ス コ ミ4媒センサーやライセンシーから海外売上が好調である点を聞体広告費（2兆4,538億円、同108.9%）を初めて上回った。

くようになった。これまでアジアを中心に日本のキャラクター

当 社 が2022年2～3月 に 実 施 し た キ ャ ラ ク タ ー 関 連 企は受容されてきたが、異口同音に言うのが北米市場におけ

業 に 対 す る ア ン ケ ー ト 調 査 で も、今 後 伸 長 す る と 思 う プ

る商品化の伸長だ。これも配信の影響力が大きいものと見

ロパ テ ィ ジ ャ ン ル は、
「配 信 ア ニ メ」
（47.5％）が 最 も 高 く、られる。

次 い で「ゲ ー ム」
（37.6 ％）、「VTuber」（35.6 ％）、
「SNS」

米国在住のエンタテインメントビジネス・コンサルタント（29.6％）と、上位にはデジタル系のプロパティが並ぶ（図2）。

であるマーク・シノハラ氏によれば、米国でキャラクターコ

こうした傾向は、コロナが収束しても続くであろうし、よりレクタブル市場が急激に拡大しているという。米国のアニ顕著になっていくことが予想される。

メ関連商品は、もともとゲームストップやコミックブック

一方で、マスメディアの存在があったからこそ日本では、

ストア等、かなりオタク色の強い売り場や、ホットトピック

老若男女の誰もが認知する数多くのキャラクターを生み出

等、若者ファッションの一部として取り扱われてきた。とこしてきたのも事実だ。この資産を活かす時が、いよいよ訪れろが最近ターゲットやウォルマートが、玩具とは別にアニたと見るべきだろう。

メゲーム関連セクションを設置したことで市場が拡大。こ

「配信」が接触メディアとして大きな力を持つと、キャラれに伴って、商品の内容もよりカジュアルな方向に変化しクター商品市場はどのように変化するのだろうか。おそら

つつあるようだ。

く“新しい”という概念が時間軸で判断されなくなるだろう。

また過去10年ほどの間に、今までコンテンツ視聴で絶対

例えば過去作品に“新しさ”を感じ、そのキャラクター商的な力を持っていたケーブル TV や衛星 TV は、米国の若者

品への欲求が生まれてくる可能性は十分にある。2010年

たちの間で急激に影響力を失っているという。ピューリサー

代から若者たちの間で昭和レトロブームが起きているが、チセンターが2021年3月に発表した報告によれば、米国の彼らにとっては使い捨てカメラ、レコード、カセット、純喫茶、

18歳から29歳においてケーブルや衛星を通じてテレビを

シティポップなど、すべてが“エモい”わけであり、新しさを見ているのは全体の34％に留まり、彼らの多くは自分の観感じている。親が視聴していた特撮やアニメを子どもが好

たいコンテンツはオンラインを通して見ている。

きになることも多く、現在の「オサムグッズ」の人気も、そのこうした習慣が一般的になるなかで、日本のキャラクター

延長戦上にあるのだろう。言い換えれば、マスメディア時代に接触する機会も確実に増えている。言い換えれば、配信ののキャラクター商品市場とは様相が大きく変化し、これま時代は国境を簡単に越えることができるわけで、そうした

でにも増して多様化していく。そうした欲求にキャラクター

環境に日本のキャラクター関連企業が対応できるかどうか関連企業が対応できるかどうかが鍵であり、その萌芽をいも鍵だ。

ち早く把握する態勢が求められる。

こうした変化を見ていくと、リアルとオンライン、新作と過去作品、国内と海外といった、これまで二軸で見てきた発想を大きく転換する必要があることが分かる。すべて地続きであり、その境界線はきわめて不鮮明だ。つまり、これまでの経験則は通用しないので、常に生活者意識の変化を把握し、ゼロベースで思考していくしかないのだろう。

図2

今後伸長すると思うプロパティジャンル

米国内で600店舗以上を展開するホットトピック。
日本のアニメ、マンガなどのグッズも数多く並ぶ。

9シン・コンテンツ業界拡大するエンターテインメントコンテンツの可能性【ゲスト寄稿】 株式会社サイコー！
私がテレビ業界に入ったのは1991年。
世の中のバブルはとうにはじけていましたが、テレビを始めとするマスコミ業界は、なぜかそれに気づいていない ( 気
づかないふり？ ) 状況で、番組制作費も潤沢にあり、それを背景にして、「目指せ！視聴率20％！」をスローガン ?! に日々
番組作りに励んでいましたし、そして、その視聴率20％が、実際に獲れたのでした。
当時は「動画」( 記憶ではこの言葉さえなかった気がします )を観ることができるのは、基本テレビとビデオと映画館のみというインフラ的な独占的優位性もあり、また、世の中の方々も、ある意味エンターテインメントコンテンツ（以下エンタ
メコンテンツ）に対して「受け身」であるのが当たり前だったのではないかと思います。余談ですが、私の大先輩の超高視聴率演出家は、「視聴者をいかに考えなくてもよい状態にするかが大切だ！」と仰っていました。これはある意味、サービ
ス業としては非常に高いプロ意識であると言えます。至福の受け身タイムを創造する、それは当時の一つのエンタメコン
テンツの正しい在り方だったのです。
そこから30年の時が経ち、今エンタメコンテンツは新たなステージを迎えています。
本稿ではその理由と、そこからひも解くこれからのエンタ
メコンテンツのポイントについて述べたいと思います。

キーワード①「ユーザー主役」
もう、いきなりキーワードを１つ発表してしまいました。
それは「ユーザー主役」です。この中身をお話しする前に、な

代表

金田

有浩

キーワード②「視聴から体験へ」
コンテンツの制作において90年代は、「至福の受け身」作
りがポイントだったと書きましたが、それも時代とともに変わってきました。
「視聴」から「体験」への価値のシフトです。そしてそれが最初に起こったのは「音楽業界」ではないかと思います。
1990年代、音源＝ CD の売り上げが爆発的に伸びていき
ま す。先 日 あ る イ ベ ン ト の た め に、CHAGE&ASKA の 売 上を調べたのですが、1991年に出したシングル「SAY YES」
280万枚、秋に出したアルバム「TREE」が235万枚、翌年出したベスト盤「SUPER BEST Ⅱ」が270万枚…と、とてつもない数字を叩き出しています。
ですが、2000年代に入ると CD の売り上げは減少に転じ、2010年代に入ると CD などの音楽ソフトの売り上げをライ
ブ・エンタメの売上が上回るようになりました。
「視聴」から「体験」へ
世の中の人々のエンタメコンテンツの接し方が変化して来たのです。
ちなみに、CD が爆発的に売れた時代、その要因として「カラオケ」の存在が大きかったと言われています。皆の知っている曲で一緒に盛り上がる、そのために CD を買って曲を覚え、かつ歌えるようになる ( 昔のシングル CD にはカラオケバージョンが入っていました！ )。視聴と受け身の時代と思われていた時期に、実は、世の中の人は「体験」「主役」へと自分たちにとってのエンタメの楽しみ方のシフトを始めていたのだ、と言えるのではないでしょうか。

ぜこのような変化が起こったのか私見を述べたいと思います。
2009年、私は友人のプロデューサーからあるものを紹介されました。それは「Twitter」。まだ日本法人もなく確かユー
ザー数も50万人くらいだった気がします。友人からは、番組宣伝ツールとして使えないかな、という相談だったのですが、「これ、テキストで行うラジオの生放送みたいだな」と思いまして、バナナマン MC で、深夜「クチコミ戦隊つぶやくんジャー」( 今考えるとかなりベタなタイトルですね ( 笑 )) という番組を放送しました。この番組の詳細はウィキペディアなどでお読みいただければと思いますが、やはりこのライブ感のある
SNS の登場によって、世の中の人達は「あれ？自分達でも発信できるんだ」ということを強く感じたのです。それまでもブログなどはありましたが、Twitter の登場は、人々の心の中に閉じ込められていた「自分が主役でいたい」という思いのダムを決壊させる大きなキッカケになったと思います。
その後は、Facebook、YouTube、Tiktok と、ご存知の通り
世の中の人々が主役となって発信する機会は増加の一途を辿っています。

キーワード③「場のクリエイト」
ユーザーが主役となって体験を求める時代、エンタメコン
テンツのキーワードは「場のクリエイト」です。
作品作り＆提供から「ユーザー主役の場」作りへ。これは作品作りが時代遅れというわけではなく、エンタメコンテンツの創造の幅が広がった、ということです。ある意味、「楽しませる」の開発から「楽しみ方」の開発へ、です。
誰もがクリエイターになり発信できる世の中だからこそ、個人ではできないような「体験の場」を創造する、これこそが、いわゆるエンタメ界のプロにとって挑戦すべきテーマではな
いかと思います。
このテーマを考えるにあたって役立ちそうなちょっと面白い事例を紹介します。
群馬県前橋市に「こぐれ学園」というデイサービス施設があります。ここは介護保険で通える大学、をコンセプトに、学校形式のデイサービスを展開しているのですが、こちらで数学を教えているのは認知症になった元教師の方。昨日のことは忘れがちですが、40年近く教えた数学はバッチリ教えら

10

Content Business Research Center Annual Report Vol. 8

れるそうです。

そして、ファッションコンテンツという意味においては、

生涯生徒に留まらず、生涯「先生」の学校。こういった思い

その自由さの恩恵？はユーザーだけではなく、実はクリエイ

切った視点と立ち位置の切り替え、これが今後のエンタメコ

ターにとっても同様。従来のアパレルの枠に捉われない自由

ンテンツ創りにおいて大きなキーとなるのでは、と思います。

なファッションカルチャーやクリエイティブの創造がそこでは可能なのです。

さて、「ユーザー主役」「視聴から体験へ」「場のクリエイト」
この3つのキーワード、具体的にはどう展開していくのがよいのか？それには、今、世の中に生まれている新たな流れや環境、そしてニーズとの掛け合わせが必要となります。
続いて、そのキーワード / コンセプトを2つお話ししたいと思います。

ファッション＠メタバース
SNS の一般化と発展により、人はそれまである一部のメ
ディアにしか許されていなかった“発信者“という主役に自分がなれることを知りました。そして、もう一つ、ゲームをはじめとする仮想空間の出現により、現実以外の自由な自分 / 人格の入手ができることを体験しました。
「自分が主役」である
ことへの欲求を満たす環境の多様化と発展が、テクノロジー
的に急速に進んでいます。そしてある意味その究極の形が、まさに今盛り上がるメタバースの世界です。
そこは、誰もがなりたかった自分になれる、現実 / フィジカ
ルの世界ではできなかった、あきらめていたことが実行でき、それによって自分のアイデンティティを存分に満喫及び発揮できる世界。
そして、その世界において自己のアイデンティティを発揮する上で重要となるのは、「ファッション」です。
自分の体型や人目、または物理的な制約により現実の世界
では着たくても着られなかったファッションを楽しむ、これこそが新たな自分主役の「体験」であり、そのようなことができる「場」を提供することが、一つのエンターテインメントになりうるのです。
先日、世界的ファッションデザイナーのコシノヒロコさんの NFT ファッション ( メタバース空間で着られるアバター
ファッション ) のリリースをプロデュースしたのですが（図1）、
ユーザーからのつぶやきで「リアルではユニクロを着て、デジタルでは高級ブランドを着ます」というものがありました。
これは極端かもしれませんが、世の中の「デジタルのリアル感」
はここまで来ているのだな、と改めて感じました。

「デジタルの世界でどんなユーザー主役の体験の場を創るのか？」
ここに、これからのエンタメコンテンツの可能性があることは間違いありません。

シニアこそがエンターテインメントを必要としている
私、現在54歳です。もう立派な？シニア層です。しかし、人生100年時代と考えると、実はまだ折り返し地点。そして残りの半分を心身ともに健やかに過ごしていく上でエンタメ
コンテンツの果たす役割は、とてつもなく大きい！と感じます。
ご存知かと思いますが、地上波テレビの今指標となるのは、「コア視聴率」です。そのコアの意味を敢えてざっくり言いますと、「49歳以下の人」ということです。
有限資産である放送枠のことを考えると、会社のサスティ
ナビリティのためにも若い層へと対象をシフトしていくのは理解できます。仕方がありません。ただ、これは逆の見方をするとチャンス。人口も多くかつまだまだ元気な50代から上の層に対して、新たなエンタメコンテンツの提供が必要な時代がやって来たというわけです。
実は、50代は従来のエンタメコンテンツのよき時代を体感しながら生きてきた世代、エンターテインメントに純粋に夢を感じ、敬意を払う世代です。そこが重要なポイントです。
つまり、「よきコンテンツにはお金を払うのが当たり前」という世代ということです。そんな新たなシニア層に対して、単なるノスタルジーでは終わらない、明日へのエネルギーが湧いてくるコンテンツを提供する、そこがねらい目 ?! であると思います。
シニアというと、すぐに「デジタル弱者」というワードが出てきますが、50代は、実は小学生の時に家庭用ゲーム機が登場し ( ブロック崩し！ )、『ゲームセンターあらし』を読み耽り、ゲーム機材とソフトと環境の発展と共に年齢を重ね、そして20代はじめにケータイ電話が登場し、その発展と共に時を過ごした世代。
今の若い方は「デジタルネイティブ」と呼ばれますが、一方、50代は「デジタルジェネシス ( 創世記 )」と呼べるのではないでしょうか。故にシニアを対象にした「ユーザー主役の場作り」
は、デジタル⇄リアルをシームレスで行うことが一つの大きなカギとなります。
これからのエンタメコンテンツの3つのキーワード① ユーザー主役② 視聴から体験へ③ 場のクリエイト
これらをもとに、「メタバース」と「シニア」ワールドへ。エンタメコンテンツの可能性の新たなる拡大の幕は今、開いたばかりです。

図1 【即完売】
XANAとヒロココシノによるメタバースで「着るNFT」
が僅か数十分で完売！
デジタルファッション という新しい可能性の証明（https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000047.000080034.html）

- 執筆者

略歴 -

1991年

日本テレビ放送網（株） 入社

2010年

NHN JAPAN/LINE

2013年

独立・起業

入社

現在に至る

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産業能率大学生を対象としたメディア・コンテンツ利用調査2022〜リアル体験の復活と共有：学生のコメントとともに〜北川博美(2) スマートフォンの利用状況

はじめに
本研究所では、本学学生を対象としたメディア・コンテンツ利用調査を毎年実施している。2022年も４月から調査を実施した。コロナ期間を経験したいわゆる Z 世代の学生たちのメディア利用状況やエンターテインメント・コンテンツに対する志向や経年変化を報告する。また、2022年度前期「コンテンツビジネス入門」を履修した情報マネジメント学部2年の学生たちに、最近3年間の本調査結果を見せ、自由に考察してもらった。彼らの「推し」コンテンツに関するコメントや学生独自の見解を引用しながら報告としたい（部分）。
全回答データは研究所 Web ページで公開している。

◆格安スマホ・５G 回線契約が増加
学生のスマートフォン所有率はほぼ100％で、Y!mobile・
楽天モバイルなどのいわゆる格安スマホの利用率は年々増加しており、2022年は18.9％（495人）となった。
５G 回線契約も昨年の26.6％から42.7％と半数近くまで伸びている。
◆みんなが iPhone だから私も iPhone
Android・iPhone 回答者で比較すると9割が iPhone ユー
ザとなった（図2）。女子学生の iPhone 率は92.9％である。

https://www.sanno.ac.jp/undergraduate/contentsbuisinesslab/
surveyreport/report2022.html

調査概要
対

象：産業能率大学学生

方

法：Web アンケートによる期

間：2022年4月5日～6月4日

項

目①携帯電話・スマートフォン利用状況② SNS 利用状況
③メディア利用状況④コンテンツの利用環境⑤今関心のあるコンテンツ

有効回答：2,625（2022年5月1日時点の在籍学生の66.4% が回答）
ア ン ケ ー ト は、大 学 に 導 入 さ れ て い る LMS（Learning
Management System）である manaba のアンケート機能を利用している。

図2 利用しているスマートフォン種類の推移（Android・iPhone 回答者で比較）1人だけ Android で周りの子と差がついてしまうのが嫌で
iPhone に乗り換えたという友人もいた。
iPhone で便利なのは「エアドロップ」。写真を撮ったら相手の連絡先を持っていなくても写真を送ることができるので多人数撮った時にとても便利で、Android の人がいるとエアドロップ欲しいと口を揃えて言ってる。

調査結果(1) 回答者属性
本学は、経営学部（自由が丘キャンパス：東京都世田谷区）と、情報マネジメント学部（湘南キャンパス：神奈川県伊勢原市）の2学部を有する。学生の男女比率は、経営学部がほぼ半々であるのに対し、情報マネジメント学部は男子学生が７割弱という比率である。
有効回答における所属学部・学年・男女の割合を図1に示す。

(3)SNS( ソーシャル・ネットワーキング・サービス ) の利用◆ LINE よりインスタ
6 つ の サ ー ビ ス（LINE・Twitter・Instagram・Facebook・
TikTok・YouTube）に関する利用状況を図３に示す。回答は次の６つの選択肢からの択一である。
◇スマートフォンでのみ利用◇パソコンとスマートフォン両方で利用◇パソコンでのみ利用◇登録しているが利用していない◇登録してないが使ってみたい◇登録していないし使わない（興味がない）
LINE と YouTube の 利 用 率 の 高 さ は 変 わ ら な い が、コ ロナ禍による授業のオンライン化の影響か、2020年・2021

図1 学部別・男女別・学年別回答

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Content Business Research Center Annual Report Vol. 8

年はパソコンの利用度が上がり、これらのサービスをパソ
コンでも使う学生の割合が高くなったが、2022年はスマホのみで利用する学生割合がやや増加した。特に1年生のスマとやや減少している。
パソコン・タブレットはほぼ変化なく、テレビ・ラジオと新聞 / 雑誌は「全くしない」割合が数％ずつ増加した。

ホのみ利用率が増加している（LINE は42.8% から66.3%、
YouTube は38.8% から49.0%）。
TikTok の利用率は2021年度よりもやや上がった。低学年、女子利用が多い傾向にある。
利用頻度も LINE と YouTube、また Instagram は非常に高い（図４）。2020年から2021年ほどではないが、「LINE でのメッセージのやり取り」「LINE 通話」
「YouTube で動画を視聴」は、約半数の学生がこの1年で「増えた」「やや増えた」と
図5 1日当たりの平均使用時間

回答した。

自分は何もない日だと12時間ぶっ通しでスマホを触ってしまうこともある。
(5) 音楽・映像の定額配信◆定額配信は微減
定 額 制 音 楽 配 信 サ ー ビ ス の 利 用 は、最 も 利 用 者 の 多 いApple Music をはじめとして2021年よりもやや減少した（図６）。学年別でみると、Apple Music は学年が高いほど利用
図3 SNS の利用者が多く、LINE MUSIC は学年が低いほど利用率が高い。
動 画 の 定 額 制 配 信 は、「Amazon プ ラ イ ム ビ デ オ」と「Netflix」の利用者が多いが、2021年からはやや減少している（図７）。やや増加したのが「ディズニープラス」と「YouTube Premium」である。昨年の「ディズニープラス」の戦略と、2022年に入ってからの Netflix の会員数減少が話題になっているが、それを感じさせる数値といえる。
スポーツコンテンツ配信の「DAZN」の男女差は変わらず

図4 SNS の利用頻度

以前までは連絡先を交換するなら LINE だったが、最近ではまず Instagram を交換して、必要に応じて LINE、が増えた。

大きいが、昨年男女差のあった「Amazon プライムビデオ」は
今年はほとんどなくなった。わずかだが、「ディズニープラス」
は今年男子の利用が女子より上回った。マーベル作品配信の影響かと思われる。

両方持っていても Instagram のダイレクトメッセージで会話をする機会が多くなった。
自分の周りでも LINE は登録しているが親と話すときや緊急の際しか利用せず、LINE の通知は全部切っているという声を聞く。その一方で、病院の予約や宅配の予定変更、チケッ
ト入手なども LINE から簡単に行えるようになっているので、LINE の存在意義が変化してきていると思う。
パソコンにも LINE を入れる理由は、パソコンで課題をやっている最中でも、すぐに LINE で返信できるから。

図6 音楽の定額配信利用

スマホ単体での利用率が増加しているのは、「ショート動画」が要因であると考える。LINE では VOOM 機能、YouTube はShorts、Instagram はリール機能を使って短時間で視聴することができる。YouTube の Shorts 動画でプロモーションをかける企業も増えてきたと感じる。
高校生の時は TikTok を利用していたが YouTube Shortの機能が追加されてからは一度も利用をしていない。
(4) メディア利用◆3割の学生がスマホを6時間以上利用
スマートフォン・パソコン・タブレット・テレビ・ラジオ・新聞 / 雑誌の1日当たりの平均使用時間を示す（図５）。
3割を超える学生がスマートフォンを1日平均6時間以上使うと回答。この割合は2020年に急激に増えたが昨年比だ

図7 動画の定額配信利用

DAZN は来年、再来年には急激に利用者が減少していくのではないか。特に産業能率大学はサッカーが好きな人が多いため、今回のプレミアリーグの放送がなくなる件で大打撃を受けると予想している。

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Netflix が伸びなかった理由としては、値上げがあります。
たかが110円ですが、一人暮らしの学生にとっての110円は毎月となると痛手となります。
Amazon プライムビデオだと価格、U-NEXT だと作品数、Netflix だとオリジナル作品、のように何かしらの強みがないと利用者を増やすことは難しいのではないか。

(7) お金を払うコンテンツ◆オンラインからリアルへ
表1は「この1年間でお金を払ったコンテンツ」の結果を2021年と比較したものである。増加した項目は青字で、減少した項目は赤字で示している。
2020年・2021年はコロナ禍で定額配信料やゲームソフ
ト・コミック購入が増えたが、2022年はそれらの減少傾向◆自宅のテレビ画面による動画配信サービスの視聴
コロナ禍で普及が進んだテレビ画面による動画配信サー
ビスは学生の約半数が利用している（図8）。そのうちコロナ
禍以降の利用が6割である。また、利用者の半数が Amazon
Fire Tv、Google Chromecast、Apple TV などのメディア
ストリーミングデバイスを使っている。よく見る動画配信サー
ビスは、前述の動画配信サービスとほぼ同じである。

がみられた。一方、ライブ・コンサートやスポーツ観戦のチケット購入などがやや増え、巣ごもりからリアル体験への動きが感じられる結果となった。
この1年間で参加したリアルイベントについても、有料の音楽イベントやスポーツイベントへの参加者が増加している（スポーツ12.8％→17.9％、音楽24.6% →35.8％）。女子
学生は47.7％が有料の音楽イベントに参加したと回答している（図10）。
表1 この1年でお金を使った項目

図8 自宅テレビで動画配信サービス利用（左）１日の平均利用時間（右）テレビ番組離れが進む中で、テレビ本体で動画を見られるようになったことにより、テレビ番組離れをさらに進行させてしまっているのではないか。
(6) 電子書籍サービス・アプリの利用◆韓国発縦読みマンガの人気
電子書籍サービス・アプリの利用状況を図９に示す。サービス・アプリは複数選択である。
図10 リアルイベント参加（2021-2022・男女別）

毎年様々なフェスを訪れていた私には、フェス・音楽を止めることは人生の楽しみがなくなるのと一緒である。
コロナ禍でライブチケットの特権を失ったファンクラブは、
オンラインチケット特別映像を見る、アーカイブ放送が観られるなどの優位性に移行しました。CD も、ビデオ通話で1対1でアーティストと話せるなどの価値をつけることで、CD を
図9 電子書籍サービス・アプリの利用（男女別）

現在のジャンプは、「ONE PIECE」や「呪術廻戦」「僕のヒー
ローアカデミア」など、物語が山場を迎えている作品が多く、非常にアツい。
ピッコマや LINE 漫画などはほとんど無料で全巻読むことができるが、日本の漫画はアプリ内で課金しないと読めないことが多い。また、最近流行りの韓国マンガは縦読みスクロールであり、かつカラーなのでとても見やすい。縦読みカラーという新たなコンテンツをもたらしてくれた。

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Content Business Research Center Annual Report Vol. 8

複数枚買わせるのです。つまり、全てはイベントコンテンツにつながっているのです。
(8) ｅスポーツ◆これからの期待
ｅスポーツについては、認知度・参加経験、関心とも大きな変化が見られないが（図11）、YouTuber、VTuber などによるゲーム実況の人気や、女子学生のゲーム志向など、認知度、関心の高まりを実感としては感じられる。

民的で有名どころがランクインしている印象です。流行りのコ
ンテンツはその年が過ぎると票の減り方が急だと感じました。
減少した票はどこへ行ったのかというとおそらく大半は新し
い流行りに乗っかっていると考えられます。一時的な好きと、今も昔も好きではやはり熱量が違うと感じました。
データの変化からそんなことを考えている自分に少し笑ってしまいました。
①今最も好きな音楽アーティスト

図11 e スポーツへの関心（男女別）

ｅスポーツ好きの私自身はサッカーをしていたわけではない。興味もない。選手も詳しくない。しかしながら一定数のファンがつき、ある程度の知名度がある。文化として根強いものになるだけで、大きなブランドと化す。つまり e スポー
ツはまだまだ伸びる産業であり、今後教育現場やその他でも一種の文化となるであろう。
(9) 今関心のあるコンテンツ（自由記述）
2022年は表2の10つのジャンルについて自由記述で回答を集めた。回答率は本調査の全回答数2,625に対する有効
回答者の割合である。
各ジャンルの上位コンテンツを2021年度の結果と比較して紹介する。2021年の調査は、2021年9月から11月に実施しており、今回の調査の約半年前である。調査の全回答数
は2,039名だった。
有効回答数と割合の（ ）内数字は2021年度の数値である。
表2 今関心のあるコンテンツ調査回答数と回答率
質

問

有効回答数

回答率

学生は曲が好きというよりも人が好きという印象。
地下アイドル応援が趣味でいわゆる「推し活」に全精力を注いでいる真っただ中である。私自身今の推しメンを見つけたのも TikTok で音源がプチバズりしていた MV を見たから今最も好きな音楽アーティスト

1,786（1,448） 68.0%（71.0％）という完全 SNS 入りオタク。SNS を活用して、プロモーショ

今最もおもしろいと思う映画

1,120（976） 42.7%（47.9%）

ンしていくのが今後のマーケティング方法だと考える。

今最もおもしろいと思うドラマ

835（781） 31.8%（38.3%）

私の「今」一番好きなアーティストは「櫻坂４6」。
櫻坂は「かわいい」より「かっこいい」といった言葉が似合う

今最も気になる俳優・女優

1,152（972） 43.9%（47.7%）

今最も好きなキャラクター

1,056（880） 40.2%（43.2%）

今最もおもしろいと思うゲーム

1,109（973） 42.2%（47.7%）

今最もおもしろいと思うコミック

1,085（985） 41.3%（48.3%）

今最もおもしろいと思うアニメ

1,186（980） 45.2%（48.1%）

今最も好きな YouTuber・VTuber

1,273（1,140） 48.5%（55.9％）

グループが何を売りにしているのかでファン層に違いが出て今最も好きなお笑い芸人

1,066（くる。

955） 40.6%（46.8%）

ようなグループで、男性のファンはもちろん、パフォーマン
ス中のカッコよさと普段の可愛さのギャップにやられる女性
ファンも多い。日向坂はかわいらしさが売りで、40～50代くらいのファンが多い。ライブでも、おじさんが結構いたのに対し、櫻坂は男女が半々で比較的女子の割合が高い。その日向坂の CD のほうが売り上げがいいのは、お金を持って結果を見て、本当にいろんなコンテンツが出ていることに驚きました。義務教育課程の時のアンケートでは、「○○ちゃんといる40～50代のファンが多いからなのではないか。

同じ回答にする～。
」や「えー、○○まだそんなの見てんのか

Mr.Children の人気が高まっているのは、2020年に公開された「映画ドラえもんのび太の新恐竜」でダブル主題歌をよー。
」といった意見が多く飛び交い、一種の情報統制が行われ担当したことではないか。世代問わず Mr.Children の魅力がていたのを思い出し、自分の成長とともに、意見を主張する権伝 わ っ た と 予 想 す る。ま た、2022 年 は Mr.Children の デ利を無事獲得できた人が多い（たぶん）ことに、日本の未来は安ビュー30周年となり、再び音楽番組や CM への出演回数が多泰だと我ながら大きなお世話を焼きました。

くなったり、キングダムの主題歌が決定されていたり、ニュー

私は、アニメや漫画、映画などは多少詳しくもあると自負しスで多く取り上げられ、多くの世代に注目されているのが理ていますが、音楽アーティストはまだしも、俳優女優となると由だろう。

名前を言われても全くわかりません。

今は「物語」が非常に大きな役割を果たしていると思う。
商品を「誰から買いたいのか」「その商品にはどんな過程があ一人一人に好きなものの考え方があるはずだと思うと、上位の票数が信じられないというのが私の感想です。

るのか」が非常に大切になってくる。MV やライブの裏側をまた、感じたことがもう1つあり、それは好きの熱量です。ラ

公開するのも非常に面白い。メインであるコンテンツも大切

ンキング上位を見ると、その時流行っているコンテンツと、国だが、その裏に隠れている過程、つまり物語の部分もお客は

15

気になっている。それを売りにすることでさらにファンが増のは、近年話題となっている若者の恋愛離れが関係しているえるのではないか。

のではないか。若者にとって恋愛のドラマは共感しにくいも好みのアーティストを自分の世界だけで楽しむのではなく、「推し」の「尊さ」を共有するスタイルが定着したように思える。

のになっているのかもしれない。昔に比べてヒットしづらく

一部に大受けするようなコンセプトよりも、広く受け入れられる色を出しているグループが人気だと言える。ビジュアル「若者がテレビコンテンツを視聴する際のモチベーション
は推しの有無」だと気づきました。若者のテレビ視聴率を上はもちろん、ダンスパフォーマンスや歌唱力、カリスマ性（卑げるには「キャスティング」がある程度大切になってくるの

下しない自信）にあふれるアーティストが高い人気を得ている。

だと感じました。

K-POP の人気を考えると、現代の音楽に対する考え方とそ

友達との会話でも昔は共通のドラマの話題があったが、今では全く出てこない。話題になるのはゲームやアニメ、コミッの愛を共有する現代の「推し」観が見えてきた。

なっているのではないかと思う。

クなどのコンテンツである。同じルーティンで似たような内②今最もおもしろいと思う映画

容や出し物をどの局も毎回行っていて、飽きがきたのだと考えられる。
韓流ドラマの人気は、中毒性も高く非現実的な作品が多い
からではないか。現実世界では味わえない不思議な体験を、ドラマを通して感じることができる。その中で好きな俳優やアイドルを見つけて、その人たちが出ている作品を探してみるのも魅力の一つではないかと思う。
④今最も気になる俳優・女優

私も Netflix で、「ショーシャンクの空に」などの昔の名作から、準新作の「るろうに剣心」など、映画館では観ることができなかった、観ることのなかった作品を視聴しています。
名探偵コナンなどは始まった当初も人気ではあったが、近年も興行収入が高い。作品からの卒業が少ないのである。名探偵コナンは、大人でも楽しめる要素が多くある。

⑤今最も好きなキャラクター

③今最もおもしろいと思うドラマ

アーニャはアニメ化してから人気になったと言える。多くの人がアーニャの声や仕草の可愛さを人気の理由として取り上げている。しかし、それ以外にインスタや TikTok などでアーニャの音源に合わせた動画やアーニャ風の髪型・髪色にした
写 真 を イ ン フ ル エ ン サ ー が 投 稿 し た こ と も 関 係 し て い る。
TOP ３にミステリーやサスペンスのジャンルが集まった

16

Content Business Research Center Annual Report Vol. 8

SNS の自由度の高いタギングとインフルエンサーによる拡散の2つが合わさったことで若い世代に流行ったと考える。

⑦今最もおもしろいと思うコミック（漫画）アーニャが喋るときにつける特徴的な語尾や子どもっぽい喋り方が、SNS 上である種ネットミームになっており、「こんな○○アーニャ」のような Twitter アカウントが乱立している。それらでアーニャを知った「スパイファミリーは見てないけど、アーニャは好き」といった感じのライト層からの支持もあるのでは。
⑥今最もおもしろいと思うゲーム「ONE PIECE」は常に上位3位以内に入っており、不動の人気を誇っている。漫画の醍醐味は、先が読めない展開・散りば め ら れ た 謎 の 考 察 を リ ア ル タ イ ム で す る と ころ に あ る。
ONE PIECE という作品は伏線に重きを置いており、このことを裏付けている。
「ONE PIECE」人気の理由として考えられるのは、男心をくすぐる設定だ。
「一人の少年が、仲間と一緒に航海をしながらたくさんの敵と戦い、海賊王を目指す」といういかにもジャンプらしいわかりやすいストーリーに、「悪魔の実」というユ
ニークな設定をかけ合わせた物語は、誰でも入りやすくはま「e-football」はユーザーからしたら「ウイニングイレブン」
時代から劣化しているように感じる。特に、PS のような据えりやすい構造だと考える。私たちが幼い頃プリキュアやセー

置き版では近年人気が落ちているイメージだ。

れた男性陣は多いのではないか。
「特殊能力」、さらに「海軍本一方「プロ野球スピリッツ」は継続して人気なゲームである。

ラームーンに心酔したように、仮面ライダーや戦隊モノに憧部・天下七武海・四皇」といった組織は格好よく、男心をくす

まず操作性がよい。圧倒的なリアリティがゲームを熱く盛り

ぐるのではないか。

上げており、プロ野球選手もはまっている人が多い。また、実際の選手同士がゲームで対戦する企画であるエキサイティン

マンガの魅力は終わり方である。ONE PIECE であれば海賊王になる。進撃の巨人であれば巨人を全て倒す。鬼滅の刃

グプレーヤーはとても好評である。出演してくれた選手が、であれば鬼を全て倒す。キングダムであれば中華を統一する

ガチャで能力が強化されて登場するのだ。ユーザーからしたなど、最後の終わり方が明確にわかる。これが読者に読んでら欲しい選手が強化されて出てくるのだから激熱だろう。無もらうことに最も必要であると感じる。

課金ユーザーでも楽しむことのできるゲームである。
他の人と「共有」をすることが、大きな魅力になっているように感じる。オンラインゲームを通じて出会いゴールイン⑧今最もおもしろいと思うアニメをする人も多いということだ。会わずとも人間関係を構築していけるのは驚きである。
3年にわたり上位に君臨し続ける APEX を鑑みるに、遊び
やすさ、複数人でのプレイが可能な他、複数の媒体で遊べる
クロスプラットフォームであることが人気の条件なのでは。
APEX が2020年から女子にまで人気となった理由には、「Vtuber」が 関 係 し て い る の で は な い か。YouTuber や
Vtuber が ゲ ー ム 配 信 し て い た り す る。有 名 な と こ ろ で はHIKAKIN など。Vtuber は現在、動画より配信での活動が多くなっている。にじさんじやホロライブ、個人勢では渋谷ハルなどである。

17

男子はお笑い的な面白さや過激さを好み、女子はそれらよ
りビジュアルや可愛さを好んでいるようだ。
「東海オンエア」「コ
ムドット」は男女ともに上位だが、この2組は、お笑い的な面
白さや過激さとビジュアルや可愛さをちょうどよく持っていると感じる。
コムドットの凄さはなんと言っても「毎日投稿」だ。コロナ
禍で300万人もの登録者を増やした彼らが毎日投稿を行っていることに感化され、毎日投稿を始めた YouTuber は大勢いる。
さ ら に コ ム ド ッ ト の 凄 い 点 は YouTube 以 外 の コ ン テ
ン ツ で も 人 気 が あ る こ と だ。他 の コ ン テ ン ツ か ら 彼 ら のYouTube を 見 に 来 る 人 も 多 く い る。し か し、炎 上 が 多 い『ONE PIECE』は「長く愛されている」アニメだ。数年後に「今」最も面白いと思う「アニメ」を聞いても上位に残るのは『ONE PIECE』だろう。
近年では主人公が強いアニメが人気である。しかし、常に上位に入っているアニメはそのような類ではない。主人公は、YouTuber でもあると思う。人気が高いが敵も一定数いることが彼らにはまだ課題となっている。
⑩今最も好きなお笑い芸人

回を進めていくに連れて強くなっていく。成長を重ねて強くなっていく主人公の方が視聴者も応援したいという気持ちや共感もあり、根強いファンがつくのではないか。そしてもうひとつの共通点は主人公と同等、もしくはそれ以上の人気があるサブキャラクターの存在があるということだ。
⑨今最も好きな YouTuber・VTuber

YouTube のように素人が面白いものを作るより、芸人の方が実力があるから、みんなに認められていると感じる。
ランキングを見ると中堅芸人がかなり多いなと感じた（ここでの中堅芸人は芸歴15年以上とする）。
ランクインしているお笑い芸人の半数以上が公式のYouTube アカウントを持っており、漫才やコントを投稿している。今後のお笑い芸人はテレビもソーシャルメディアも
東海オンエア、コムドットがなぜ私たち若者に人気であるのか。この2つの YouTuber に共通するのはグループである

使いこなすことが必須。

ということ、そして1人1人が個性的で、まるで友達と一緒にリアルが復活して学生たちはいるような気分になれるということ。私たちが一緒にやっているような感覚になり、共感することができる。共感というコロナ禍がもたらしたオンライン化の影響は、いい意味でも悪い意味でも大きいと感じました。そこで大事だと思うの観点からコンテンツを見ていくのも面白い。

は、その変化に対応していくことだと思います。変化に対し

東海オンエアの強いポイントは３つある。１つは地元を大切にしている点。撮影地や行きつけの飲食店が聖地化しておて批判をする人や運営に対する文句を言う人もいますが、そり、岡崎市の観光客は増えている。2つ目は企画力である。他

いと私は思います。

の変化を楽しめるくらい寛大な心でコンテンツに触れていたの YouTuber に比べて独創的な企画が多く、これは毎週行っ

18ている「ネタ会議」が要因である。3つ目にメンバーの面白さ

コンテンツの愛の罠がある。一部のメンバーに圧倒的人気があるのでなく、全員がそれぞれ違った面白さがある。動画がバズって再生回数がコンテンツビジネスを考えるうえで「愛する」という表現はあまりよくないのは理解しているつもりだ。
「愛の罠」には伸びるというよりは、固定のファンが何度も視聴して総再生

まらないように。しかし、私はあえて「愛の罠」にはまらせて

回数は100億回を超えている。

ほしい。

Content Business Research Center Annual Report Vol. 8

2021年度活動報告

デジタルマーケティングに関する公開講座

Z 世代が描くインフルエンサーマーケティングのミライ
小々馬

敦

自由が丘キャンパスにおいて、毎年恒例開催している公開

同ランキングの４位の人気タレントである。お二人をゲスト

講座を昨年度に続いてオンラインで開催した。2020年度はに、杉田研究員と学生を交えて、『企業ビジネスにおけるインSNS マーケティングの専門家が集まり「TikTok で浸透を早

フルエンサー・マーケティングの現況そして、今後の展望』にめていくショート動画カルチャー」に着目して、スマートフォ

ついてダイアローグを行った。

ンを介するマーケティングプロモーションの進化に関して、その予測をいち早く報告。視聴いただいた学生、そして実務家の方々より好評をいただいた。

インフルエンサーが登場し SNS マーケティングを扱う本
講座の特性から、2021年度はソーシャルメディアを通じてより広い層に配信するトライを行った。結果、視聴数はそれ2021年度も引き続き、SNS におけるプローモーションの

ぞ れ、YouTube ラ イ ブ 350、イ ン ス タ グ ラ ム ラ イ ブ 680、進化に注目。
「インフルエンサーを介してのマーケティング

TikTok ライブ690と、昨年の ZOOM ウエビナー配信100人

プロモーションの現在と未来の進化」をテーマとすることに規模と比較して多くの方々に視聴参加いただくことができ決定した。

た。また、高校生の視聴も多く、本研究所の活動を周知するこ「活躍しているインフルエンサーから話を聞いてみたい」とができた。本講座は企画段階から経営学部の学生が参加し、という学生の声が多かったので、クリエーター（インフルエ

SNS を通じての周知から当日の運営（撮影・配信）まで、プロンサー）のマネジメントに実務で携わっている本学の卒業生

セス全体に携わってもらった。

に協力してもらい、絶大な支持を得ている Z 世代のインフル
エンサーのお二人をゲストにお迎えすることが叶った。

参加学生のコメント「インフルエンサーから直接話を聞ける機会は滅多にないため、

実施概要『Z 世代が描くインフルエンサーマーケティン
グのミライ』

貴重な経験となった。」「SNS を活用したマーケティング戦略を研究していく中で、気になっていたインフルエンサー・マーケティングについて、企業側の視点ではなく、インフルエンサー側の視点での考え

開催日時：2022年1月19日（水 )18：30〜19：30

方を知ることができて、とても勉強になりました。」

配

信：YouTube ライブ / インスタグラムライブ /「ゲストのお二人は、凄く難しいテーマに慎重に言葉を選び

会

場：自由が丘キャンパス ２号館1階学生ラウンジ

TikTok ライブ配信

ながら、お話ししていることが伝わってきて、胸が熱くなる場面がありました。」という趣旨のコメントが寄せられた。

出演ゲスト（敬称略）：Z 世代インフルエンサー
小林希大 こばやしきだい植村颯太 うえむらそうた

講座概要
小林希大さんは、マイナビティーンズラボの「10代の女子に人気のインフルエンサー」第２位、そして、植村颯太さんは２号館学生ラウンジから配信する様子

これからも、自由が丘公開講座では、企業経営・事業そしてマーケティングを革新していく環境背景となるメディア、そしてひとのコミュニケーション様式の変容、進化に関して探求を続けます。

192021年度活動報告

デジタルコンテンツに関する公開講座

第1回「コロナ禍でコンテンツ業界がどう変わったか」小田
い盛り上がりを見せていた。

開催概要
日

程：2021年7月2日 ( 金 )形

式：WEB 会議アプリを用いた「ライブ配信」

対

16:00～18:00

象：在学生、教職員

参加学生感想：・ チャット機能を使ったコミュニケーション方法は参加しパネラー：

やすく、マイクの通りもよくとても聞きやすかった。初客員研究員（50音順）

めに先生がわくわくする2時間と言っていたが、まさに一般社団法人コンピュータソフトウェア著作権協会
太田 輝仁氏
放送作家、ライター

その通りだった。
・ 身近な出来事からコンテンツ業界の現状や今後を分析でエイベックス・ピクチャーズ株式会社

穀田 正仁氏高橋 洋二氏株式会社キャラクター・データバンク

きることが分かった。4人の先生方は違う視点からお話されていたが、最終的な終着点やつながりが見えてとて

陸川 和男氏

本学教員も面白かった。今の時代はコンテンツの在り方が劇的に変わる瞬間であることを心に留め、ニュースや身近な出

小田実、川野邊誠、北川博美、柴田匡啓
参加者：
両学部生

実

来事から将来について考えていきたい。
・ コロナの影響は悪いものばかりではなく良い影響もあり、約300名

新しい価値が生まれているということを様々なコンテン
ツ業界を通して詳しく知ることができた。コロナという

講座概要

かない。

2時間という長丁場にもかかわらず、約300名の学生・教・ コンテンツ業界に携わっている人たちの説明に説得力が職員が参加。各客員研究員からコロナ禍での変化のみならあり、考えさせられることが多かった。普段は知ることず、その後を見据えた最新の動向までをテーマに、オンラが難しい内容や最新の内容を動画やデータを通して知る

インパネルディスカッション形式で進行。WEB 会議アプことができて、多義的な思考を得るなど非常な有意義なリの特徴である「チャット」機能による質疑応答では、多く時間であった。

の学生から時間内に答えることができないほどの質問が寄せられ、「ライブ配信」ならではのインタラクティブ性の高20

イレギュラーな事態での業界の話を聴ける機会はなかな

Content Business Research Center Annual Report Vol. 8

2021年度活動報告

デジタルコンテンツに関する公開講座

第2回「デコラボギャラリー作品講評と制作において押さえるべきポイント」
1作品 )、デコラボ賞 (2作品 )、コンテンツビジネス研究所

開催概要

長賞 (1名 ) が選出された。

日

程：2021年12月3日 ( 金 )16:00～18:30

各部門の表彰の後、受賞者に対するパネラーからの講評

形

式：WEB 会議アプリを用いた「ライブ配信」が示された。作品講評では、評価のポイントだけでなく、よ対

象：在学生、教職員

り良い作品にするためのプロ目線からのアドバイスもあり、作者はもちろん、それ以外の参加者にとっても今後の参考

パネラー：となる意見を聞く良い機会となった。

客員研究員 (50音順 )一般社団法人コンピュータソフトウェア著作権協会

る作品が多く、審査員から制作期間・準備期間も含めて「プ太田 輝仁氏エイベックス・ピクチャーズ株式会社
放送作家、ライター

特に今年度は非常に時間をかけて制作されたことが伝わ

穀田 正仁氏株式会社キャラクター・データバンク

ロ級」とまで評価された作品もあり、パネルディスカッショ
ンも作品を丁寧に共有したケーススタディ形式で展開され高橋 洋二氏陸川 和男氏た。

本学教員
小田実、川野邊誠、北川博美、柴田匡啓
参加者：
両学部生

約220名

参加学生感想：・ 一つひとつの作品、そして作者一人ひとりにコメントの時間を設けてあったことが印象的で、オンラインだった

講座概要

ためか前年のデコラボより更に内容が濃く感じ最後まで
疲れずに聞くことができた。

今年度の応募総数は63作品（動画部門：15作品、静止画

・ 学生においてもこんなクオリティの高い物が用意でき、部門：22作品、Web コンテンツ部門：3作品、ゲーム部門：5

さらにプロの方の目線で評価されるという通常ではでき作品、電子出版部門：2作品、音楽部門：6作品、先進的表現

ないような経験ができるとわかったので、自分も何か努

部門：5作品、キャラクター部門：5作品）。その中から、客員

力してつくるということをしてみたくなった。

研究員4名と担当教員4名による審査の結果、最優秀賞 (1
作品 )、部門賞 ( 静止画部門2作品・動画・Web コンテンツ・
ゲーム・電子出版・音楽・先進的表現・キャラクターの各部門

212021年度活動報告

著作権学習会「著作権について－授業の実施、学生への指導－」＆学生向けセミナー動画
北川
教職員を対象とした著作権学習会
開催概要

トへの応募等）するのであれば、著作権の利用許諾を得ることが必要である。なお論文なら「引用」となる。
また他人の作品を使う方法についても、事例を示しながら日

時：2021年11月12日（金）17：00～18：00

形

式：Zoom 配信

対

象：大学専任教員、学生教育事務部門（大学）・社会人教育部門の希望者

内博美

容：
対面授業とオンライン授業を効果的に組み合わせたカリ

解説された。

学生を対象とした著作権学習会
開催概要

キュラム設計が課題となっている今、遠隔授業で他者の著

日時：2021年12月9日（木）～2022年4月10日（日）

作物を利用する際の著作権法上留意すべき点について、学形

式：動画をオンデマンド配信

校での著作物の利用を定めた著作権法第35条に関するガ

対

象：大学通学課程の学生

イドライン（改正著作権法第３５条運用指針 , 2021年度

内容：版）、著作権法第32条に定められた引用、学生への著作権指導などについて解説。
講師：コンテンツビジネス研究所

基本的な著作権のルールを解説したうえで、学生からの「TikTok で多く使用されている音楽は著作権侵害にあたり

太田輝仁客員研究員

ますか？」「レポートで画像をはりつけてもいいですか？」

参加者：約100名などの質問に講師が回答。
講講座概要
1. 2021年度版著作権法35条ガイドラインについて2020年4月より施行された著作権法第35条（学校その他

師：コンテンツビジネス研究所

太田輝仁客員研究員

視聴数：公開期間に289回視聴講座概要の教育機関における複製等）について、改めて説明があった。

2021年度の在学生に対する「メディア・コンテンツ利用調

これにより、学校の授業等においては、条件を満たせば著査」において、「著作権に関してわからないこと、知りたいこと」作物の複製・配信が広く可能になったこと。ただし、著作権者を自由記述で記入する設問を設け、その内容に対して Q ＆ Aに利益を不当に害する場合はこの限りでないこと、公衆送信

形式で説明をいただいた。
「SNS のアイコンの写真は勝手にを行う場合には、補償金を支払わなければならないことにつ取っていいのか」「TikTok で多く使用されている音楽は著作いても具体的な事例を交えて解説された。本学はこの補償金

権侵害にあたるのか」「Twitter 等で、どこまでテレビや雑誌に関しては、SARTRAS（一般社団法人授業目的公衆送信補の内容に触れていいのか」「YouTube でアニメ・音楽作品を償金等管理協会）に手続き済みである。

見た海外の人の反応を映しながら配信しているが、それは著作権に触れるのか」など、学生ならではの質問に対し、ゲーム

2. 著作権法32条（引用）について公表された著作物は「引用」して利用することができるが、「引用」として認められるには、一般的に、①公正な慣行に合致すること、②他人の著作物を引用する必然性があること、③かぎ括弧をつけるなど、引用部分と自分の著作物とが区別されていること、④自分の著作物と引用した著作物との主従関係が明確であること（自分の著作物が主でなければならない）、⑤出所の明示があること、の要件を満たす必要があることが示された。
3. 学生への著作権の指導について
授業等で学生に著作権に関して指導する場合の留意点について解説された。授業・ゼミ等では、①他人の著作物を利用した作品等を外に出さないのであれば35条があるので問題は生じにくい。②成果を外部に発信（WEB、就職活動、コンテス

22

Content Business Research Center Annual Report Vol. 8

や動画など身近な例を使いながら解説された。

2021年度活動報告

デジタルコンテンツの制作支援–デコラボギャラリー–川野邊

誠デジタルコンテンツの制作支援
コンテンツビジネス研究所では、映像制作技術やアプリケーション制作技術の修得を目指す学生を募り、技術的な支援・指導を行っており、各種機材を取り揃えた専用の制作ルームとスタジオ：デジタルコンテンツラボを完備している。現在は、新型コロナウイルスの影響を受け、学生が使用する機材をデジタルコンテンツラボから換気の良いスペースに移設するなど、制作活動に支障が出ないよう対策を講じている。

「デコラボギャラリー」の運営「デコラボギャラリー」とは、学内で制作されたデジタルコンテンツを一堂に集め、外部に発信することを目的とした Web ギャ
ラリーである。静止画、動画、音楽、電子出版、キャラクター、ゲーム、Web コンテンツ、アプリケーション、先進的表現の9部門が設けられている。応募作品は、コンテンツビジネス研究所研究員が審査し、審査通過作品については、Web 上で一般公開される。
また、1年間の応募作品の中で特に優秀な作品は、12月に開催される公開講座にて表彰するとともに、プロから今後の制作に向けたアドバイスが示されるという特典がある。
2021年度は、新型コロナウイルスの影響は残っているものの、動画や写真など、屋外で撮影された作品の数に回復傾向がみられた。応募作品総数は、63作品 ( 静止画部門22作品、動画部門15作品、音楽部門6作品、電子出版部門2作品、キャラクター部門
5作品、ゲーム部門5作品、Web コンテンツ部門3作品、アプリケーション部門0作品、先進的表現部門5作品 ) と、全体的に増加した。非常に時間をかけて制作されたことが伝わる作品が多く、アマチュアの域を脱している作品も見られた。その中から、最優秀賞1作品、コンテンツビジネス研究所長賞1作品、デコラボ賞2作品、部門賞 ( 静止画部門2作品、動画部門、音楽部門、電子出版部門、キャラクター部門、ゲーム部門、Web コンテンツ部門、先進的表現部門、各1作品 ) が選出された。以下に受賞作品を掲載する（研究員コメントは一部抜粋）。なお、各作品は、以下の URL に示すデコラボギャラリーのホームページにて閲覧可能である。

https://www.sanno.ac.jp/undergraduate/contentsbuisinesslab/dcollab/gallery2021.html

2021年度受賞作品
最優秀賞

■作者
安齋 結衣（情報マネジメント学部 4年）/ 池川 光（同4年）/ 高■動画部門より「【伊勢原市政施行50周年】
NINJA RATMAT プロモーションビデオ」

林 道（同4年）/ 立山 亜男（同4年）/ 中里 舞美（同4年）/ 中村郁実（同4年）/ 長塚 力生（同4年）/ 三上 龍也（同3年）/ 大原 拓馬（同3年）/ 村上 優衣（同3年）/ 安丸 雄大（同3年）■作品概要『思い通りのプレイができずに息詰まる e スポーツ部の青年、※動画部門賞も受賞

そこに現れたのは・・・』

図1

図2

23

e スポーツメタルマウスパッドブランド「NINJA RATMAT」と「産業能率大学」のコラボより、伊勢原市と e スポーツを掛け合わせたアクション有りの忍者活劇 PR 動画を制作しました。
制作協力：伊勢原市 / 大山阿夫利神社 / 湘南トスカフィール
ド / 湧水工房 /Hagane/NINJA RATMAT（株式会社 竹内型材研究所の方々）/ 目黒久仁彦（大山阿夫利神社

権禰宜）。

■研究員コメント
アイディア、編集、音楽、撮影、殺陣、すべてが良い。特にアクションシーンがすごくカッコよく、全体の構成も分かりやすく見入ってしまいました。映像のテクニックとしては、カメラワークと BGM のマッチングがすばらしい。アクションもしっかり構成されていましたし、教室に戻ったあとのシーンの演技も、一人つっこみの演技が吹っ切れていて、良かった。
一部、マウスパットと大山と伊勢原市の要素が重なりすぎている感もありましたが、エンタメ要素を取り入れ楽しく見ることができました。

行ってきました。
この作品では今まで投稿してきた作品をどのような考えや過程で制作したのかを解説していきながら、デコラボギャラ
リーへの作品投稿自体への先進的な表現の仕方を提案していきます。これから、よりいろんな企画や作品がデコラボギャ
ラリーを盛り上げていく手助けになれれば幸いです。
■研究員コメント
デコラボギャラリーが気になる後輩にとって、灯台のような文章でした。
原さんの先輩にも、毎年自分の世界をゲームや動画に叩きつけて応募してくれた人がいました。その世界観は独特で、名前を見ずに作品を観ていると「これは…まさか…」と前年の審査票を確認すると疑念は確信に変わり、「またお前か！
（大絶賛）」という感じでした。しかも毎年作品の質が上がってくるのが本当にうれしかったです。
表現し続けることで自分を見つける作業につながったとす
れば、これ以上の喜びはありません。表現をすることは、人に何かを伝えるだけでなく自分探しの過程でもあるからです。
是非これからも折をみて自分なりの表現を続けていってください。

コンテンツビジネス研究所長賞■静止画部門、Web コンテンツ部門より「デコラボギャラリーの楽しみ方の提案」

デコラボ賞（2作品）■動画部門より「横浜で旅行気分を味わう」

図5
■作者

図6

近藤 健太郎（情報マネジメント学部 3年）■作品概要
新型コロナウイルスの影響により旅行に気軽に行ける状況

図3にない今だからこそ、身近な横浜市内で旅行気分を味わうことのできるスポットを若者に紹介しようと考え動画を作成しました。
■研究員コメント
短尺の中でリズムよく構成されていて、BMG とのテンポ感も小気味よく、訪れていたスポットの魅力も伝わる撮影で、図4■作者
原 遼汰郎（情報マネジメント学部 4年）■作品概要
2019年から2021年の3年間、デコラボギャラリーに毎年決まったコンセプトの作品を提出し続けてきました。また、一つの部門だけでなく、なるべく複数の部門の作品を制作するようにしてきました。これは、楽しませていただいている
デコラボギャラリーが盛り上がってほしいという気持ちもありますが、すべてはこの作品を提出することを目標に制作を

24

Content Business Research Center Annual Report Vol. 8

よくまとまった見やすく、質の高い1分映像でした。マカロ
ニサラダ？と一瞬思いましたが、何か本編と関係あったのでしょうか？タイトルの意味が分かりませんでした。

■静止画（CG、イラスト）部門より■作者
野口 彩陽（情報マネジメント学部 2年）

「光彩」

■作品概要
この作品は、決して顔をこちら側に向けず、私の目指している場所は簡単に行ける世界ではないとうことから、「前」とは一枚の画の向こう側、つまり見えない所にあると考えて作成しました。また、今、私自身が全力でスポーツに取り組んでいることから、「振り返らない」という意味も込めています。
■研究員コメント
メッセージ性のある素晴らしい絵です。作者の決意や思いが絵から伝わってきます。空の下のスポーツというイメージ
ですが、あえてモノトーンで仕上げていることで、集中度や
図7

躍動感を想像させます。全員顔が見えない様子がとてもよく、■作者

背中の筋肉感なども絵からのメッセージ性を高めています。

立田 駿（情報マネジメント学部 4年）

目標を持って頑張る姿の美しさがよく表現されていると思い

■作品概要

ます。

本作は、私が４年生ということで最後のデコラボギャラリー参加であるため何か節目になるようなものを提出したいと考え、節目＝結婚という結論に至り制作を始めました。工夫し写真の部：「Multicolored Autumn」

た点としては、タイトルにもある通り、光を意識して背景から強い光が当てられている構図とし、背景はあえて白一色にしました。また、結婚にいきつくまでの中で起こる苦楽をグ
ラデーションで表現しました。光と影、７色をひとつのイラ
ストで合わせることはあまりしたことがありませんでしたが、集大成という意味合いも込めて好きな表現全部のせでまとめてみました。
■研究員コメント
光と影、そして7色の工夫、お見事です。結婚というテーマ
図9で、「苦楽」まで盛り込んで表現しているのは深く、ポエムっ
ぽさを含んだイラストだと思います。結婚のイラストですので、もう少しブーケにもこだわってみても良いかと思います。花の色はあえてオフトーンにしているのでしょうか？なお、バラのラウンドブーケですと、実際にはもっと花の数が多くな
りますし、グリーンは控えめに、手元のあたりだけにすると、まん丸のかわいいラウンドブーケになります。ティアドロッ

       

プブーケやキャスケードブーケも素敵だと思いますので、細かい部分を観察して描写されるとよろしいかと思います。一
つ気になる点があるとしたら、「背景からの強い光」でこうはならないだろうなという部分がありますので、今後の参考に図10していただければと思います。

静止画部門賞 (2作品 )CG の部：「前を向いて」

図8

図11

25

■作者
村山 陽一（経営学部 3年）■作品概要「雨でも元気な女の子」をイメージして作曲しました。その女の子にはお気に入りの傘があって、雨の日でも元気いっぱい。
その明るさで周りの人を笑顔にさせていく。そんなシーンを想像しました。イントロはメルトロンで天気が悪そうな雰囲
気を出し、ブラスやオルガンで元気な印象を、ライドシンバ
図12

ルで雨がキラキラと輝くような情景を表現しました。その女の子にとっての傘のように、自分が元気でいられる、自信を■作者

持てるような曲を考えました。

松井 郁（情報マネジメント学部 4年）■研究員コメント■作品概要「雨」以外に「朝」のイメージも曲から感じ取れました。
「今

日本には春夏秋冬という素晴らしい自然現象の移り変わり

日も一日頑張るか！」といった前向きなメロディーで、気分があります。特に秋は木々が赤や黄色といった色に変化し、が盛り上がり、元気になれそうなアレンジです。いろいろな

それはそれは美しい姿を見せます。そんな多彩な秋の色を詰

音の幅もあり、楽器同士が仲良く踊っているかのようでした。

め込みました。

ちなみに、村山さんが、夕暮れをイメージするとしたら、どの紅葉は毎年毎年同じように発色する訳ではなく、紅葉するような曲を作るのか興味があります。

までの気温変化などの様々な条件によって発色具合が変化します。こと今年に関しては、私が行った草津ではカンバ系の発色がイマイチで、真っ赤に染まらず色付きもバラバラでした。
Multicolored は多彩を意味します。多彩な秋の色をお楽し
みください。

電子出版部門賞「かさのきもち」

図9：秋を射す、図10：麗らかな秋を進む、図11：山粧う、図12：
深渕の秋■研究員コメント
まず、相当量のロケハンをしていることが素晴らしい。紅葉は地形、時期、気候など様々な要因に左右されて自然のコ
ントラストをなすものなので、構図やシャッターを切るタイ

図14

ミングなど、苦労されたと思います。特に「麗らかな秋を進む」

図15などは、水面に映る鉄橋含め見事に写真に収めています。ほかの作品も、紅葉の色へのこだわり、構図が本当にすばらしく、■作者

日本の秋を感じさせてくれる良い写真だと思います。

三和田 すみれ（情報マネジメント学部 3年）/ 大橋 佳奈（同3年）/ 松下 知衣（同3年）/ 藪田 秀徳（同3年）
■作品概要

動画部門賞

「忙しいお父さんとお母さんを手助け！」をコンセプトに「【伊勢原市政施行50周年】
NINJA RATMAT プロモーションビデオ」

制作したデジタル絵本です。ターゲットを3〜４歳の子を持つ親に設定し、家事と仕事で忙しく子どもになかなか絵本を読んであげられる時間がない時に、子どもだけでも楽しめる
デジタル絵本があればという想いで制作しました。絵本の内※最優秀賞に同じ

容は、子どもに人生の教訓を伝えることができるようなもの■作者を考えました。

安齋 結衣（情報マネジメント学部 4年）/ 池川 光（同4年）/ 高【あらすじ】

林 道（同4年）/ 立山 亜男（同4年）/ 中里 舞美（同4年）/ 中村

小学１年生の男の子、まーくんは今日も元気に学校へ向

郁実（同4年）/ 長塚 力生（同4年）/ 三上 龍也（同3年）/ 大原 拓

かいます。今日は雨が降っているから傘も一緒。まーく

馬（同3年）/ 村上 優衣（同3年）/ 安丸 雄大（同3年）

んは傘をふりまわしながら歩きます。傘立てにもポイってなげちゃいます。でも、まーくん、かさのきもちって考えたことある？

音楽部門賞

物の大切さ、相手の気持ちを学ぶことのできる一冊です。
■研究員コメント「黄色の傘」

3～4歳の子どもたちの YouTube の毎日視聴は約4割に上ります。その選択肢として、安心して親が見せられるコンテンツとしてデジタル絵本は良いアプローチです。子育て世代

図13

26

Content Business Research Center Annual Report Vol. 8の親としては、本を読んであげるのが一番とわかってはいても、なかなか読んであげられず申し訳なく思っている人は多くいるので、このような作品のニーズは高いと思います。作品内

クターや、その他にも商品紹介など様々な用途で使われるこ容としても、母親がこどもに聞かせるようなゆっくりとしたとを目標としています。

語り口、分かりやすいキャラクタースケッチ、完璧だと思い■研究員コメント
鳥や昆虫の色使いがよく、コントラストがビビットで目をます。

引きます。また、陰影がないにも関わらず立体的な視覚が担キャラクター部門賞

保されています。キャラクターとしては、各キャラクターに「ゴンディキャラクターズ」

対して、細かく設定を考えている点と、アウトプットのイメー
ジを持って制作されている点が評価できます。

ゲーム部門賞「自粛とあなたの選択」

図16

図20

図21

■作者
島袋 琉太（情報マネジメント学部 4年 )■作品概要
【ゲーム内容】
図17

昨年度受講した「コンテンツ企画演習」にて制作した作品です。テーマはタイトルにある通り「自粛」となっています。
皆様が自粛を考える上でどのような選択をするのか、また行
き過ぎた気持ちがどのような結果を生む可能性があるのかについて考えました。
■研究員コメント
新型コロナ禍の時代を踏まえたテーマ設定で、この状況ならではのストーリーは、謎が謎を呼ぶ展開で面白かったです。
なお、ゲーム性のある物語の展開は、通常の文章での物語と図18はやや異なり、短いセンテンスの組み合わせで構成されるため、コツがいる作業となります。その辺をどう工夫されたのか、ゲームのベースとなるスクリプトをすべて読んでみたい気持
ちになりました。

Web コンテンツ部門賞「Gun Girls」

図19

■作者
権田 凌（情報マネジメント学部 3年）■作品概要
自分が好きと思って作ってきたキャラクターイラストです。
イメージとしては自然の生き物、精霊などを取り扱っています。
地球温暖化への警告ポスターなどの環境問題を訴えるキャラ

図22

27

図22
■作者
杉本 憲也（情報マネジメント学部 2年）■作品概要
軍事をはじめとした「国家の安全を保障する人材」を育成
する、北アウシェラタクティカル学園の女子生徒たちが活躍する物語「Gun Girls」をベースに、そのキャラクターや装備を紹介するページです。
世界観としては、一般人とは少し異なる、優れた能力を持って生まれた少女たちが活躍する世界で、特に身体能力に秀でた少女は軍事や司法・行政など国家の安全保障と敵地侵攻の要となっています。
■研究員コメント
わかりやすい構造で、見ていて楽しい。せっかくなので、「ス
トーリー」もメニューに加えて欲しいところです。内容としては、海外で受けそうなキャラクター設定です。かつ、世界に
北アウシェラタクティカル学園の分校などができ、各国でミリタリーキャラクターが細分化されていったら、キャラクター

図24の横軸展開も期待できます。WEB サイトを多国語対応してみてもいいと思います。

先進的表現部門賞「研究レポート『Z 世代・大学生が描く2030年のウェルビーイングな社会』/ ミライマーケティ
ング研究会 / 小々馬ゼミチャンネル」

図23

図24

■作者
佐藤 由紀美（経営学部 3年）、他小々馬ゼミ生■作品概要
日テレ R ＆ D ラボ、株式会社ビデオリサーチひと研究所に研究協力いただき、「Z 世代・大学生が描く2030年のウェル
ビーイングな社会」に関する調査研究レポートを作成しました。本レポートでは、Z 世代が10年後の社会をどのようにイメージしているかを「暮らしがい・働きがい・子育て / 教育」の3つの視点から整理しています。また、価値観と行動の背景に「SDGs の考え方」が影響しているのか、「SDGs に関する意識調査」も行いました。
レポート作成にあたり、2021年6月と7月に、東京・大阪・九州の3都市圏に居住する大学生1,073名への WEB 調査及び、補完調査として東京エリア居住の大学生91名に追加調査を行いました。
■研究員コメントZ 世代というキーワードを軸に YouTube やレポートを含め、とても分かりやすく提案されていると思います。Z 世代の今と未来を知る本調査は本当に貴重なものだと思います。
Z 世代は「今の生活に満足していて」、「定番志向で」、「安定志向」なんですね。予想と全然違う今ですが、医療の発展で以前なら死んだ病気でも生きることができるし、東京の空は青い
し、スマホとネットで何でもできるし、楽しいですよね。Z 世代の活躍で、もっと楽しい明日が来ることを期待しています。

図23

28

Content Business Research Center Annual Report Vol. 8

産業能率大学
コンテンツビジネス研究所 スタッフ紹介
研究所長

客員研究員

情報マネジメント学部
北川 博美

一般社団法人コンピュータソフトウェア著作権協会（ACCS）
事業統括部リーダー
太田 輝仁

教授

エイベックス・ピクチャーズ株式会社
コンテンツビジネス本部 コンテンツセールスグループ
MDユニット マネージャー
兼 株式会社アニメタイムズ社 編成調達室 チーフプロモーター
穀田 正仁

研 究 員
情報マネジメント学部
小田 実

教授

情報マネジメント学部
川野邊 誠

教授

情報マネジメント学部
柴田 匡啓

教授

放送作家 ライター
高橋 洋二
株式会社キャラクター・データバンク
代表取締役社長
陸川 和男

経営学部 教授
小々馬 敦
経営学部 教授
杉田 一真

事務局

総合研究所
佐藤 耕次

経営管理研究所（第2部）

湘南事務部湘南教務課
福田 美樹

総合研究所
立石 桂

経営管理研究所（第2部）

大学事務部教務課
布沢 恵子（五十音順 2022年3月現在）

本アニュアルレポートは以下のURLでも閲覧可能です。

https://www.sanno.ac.jp/undergraduate/contentsbuisinesslab/annual.html

2022年度

産業能率大学

コンテンツビジネス研究所

2022年10月発行
編集／発行 産業能率大学

コンテンツビジネス研究所

産業能率大学〒158-8630

産業能率大学〒259-1197

自由が丘キャンパス

東京都世田谷区等々力6-39-15

湘南キャンパス神奈川県伊勢原市上粕屋1573

アニュアルレポート

第8号

TEL（03）3704-9955（教務課）
TEL（0463）92-2213（湘南教務課）

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