資料２

コンテンツ産業の現状と経団連の取り組み

2023年3⽉31⽇（⼀社）⽇本経済団体連合会

１．コンテンツ産業の現状
２．経団連の取り組み

1１．コンテンツ産業の現状
２．経団連の取り組み

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創造性（Creativity）

デジタル の時代

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世界のコンテンツ市場の規模・成⻑率••

世界のコンテンツ市場は、2020年には約1.1兆ドル（約149兆円）、2025年には約1.3兆ドル（約183兆円）を⾒込む
各国でコロナ禍より急速に回復（出所）JETRO「プラットフォーム時代の韓国コンテンツ産業振興策および事例調査」（2022年）を基に経済産業省作成

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⽇本のコンテンツ産業の波及効果（⼆次利⽤・関連市場の市場規模）••

⽇本のコンテンツの波及効果について、ライセンス利⽤市場と関連市場の規模を推計
関連市場を含めると、合計額は27兆円相当（データ通信を除くと19兆円相当）

2021年の国内コンテンツ関連市場
コンテンツ市場

12兆9,454億円

ライセンス利⽤市場

1兆8,258億円

コンテンツ利⽤に 12兆3,148億円
関連する市場※ただしデータ通信7.8兆円を含む合計（出所）ヒューマンメディア調査「コンテンツ産業の現状」（2023年３⽉、経団連委託調査）

27兆860億円（2,467億ドル）
5主要20か国のコンテンツ市場規模と成⻑率 ※広告を含む•••

過去11年間（2011年〜2021年）の平均成⻑率を現地通貨ベースで⽐較したところ、成⻑率・市場規模ともに中国が突出
成⻑率はインド、インドネシア等で10％超、⽶国、英国、韓国が６％
⽇本、ドイツは２％台（百万ドル）

主要20か国の市場規模・成⻑率（％）（出所）ヒューマンメディア調査「コンテンツ産業の現状」（2023年３⽉、経団連委託調査）

2011-21年の 現地通貨による年平均成⻑率(％)

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コンテンツ市場の予測成⻑率••

エンターテインメント＆メディア市場（インターネットアクセスを除く）は世界的に成⻑の⾒込み
⽇本の予測平均成⻑率は３％で53か国中最低

エンターテインメント＆メディア収⼊の2021年〜2025年の年平均成⻑率（予測）（出所）PwC「Global Entertainment & Media Outlook 2021-2025」

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コンテンツIP世界ランキング•⺠間調査によると、2019年までの各IPの累積収⼊（ドルベース）ランキングで、TOP25の半分にあたる12が⽇本発コンテンツ
コンテンツIPに紐づく累積収⼊（ドル）1.Pokémon – $92.121 billion
2.Hello Kitty – $80.026 billion
3.Winnie the Pooh – $75.034 billion
4.Mickey Mouse & Friends – $70.587 billion
5.Star Wars – $65.631 billion
6.Anpanman – $60.285 billion
7.Disney Princess – $45.187 billion
8.Mario – $36.143 billion
9.Shōnen Jump / Jump Comics – $34.117 billion
10.Harry Potter – $30.871 billion
11.Marvel Cinematic Universe – $29.128 billion
12.Spider-Man – $27.078 billion
13.Gundam – $26.457 billion
14.Batman – $26.448 billion
15.Dragon Ball – $24.031 billion
16.Barbie – $24.003 billion
17.Fist of the North Star – $21.818 billion
18.Cars – $21.794 billion
19.Toy Story – $20.743 billion
20.One Piece – $20.515 billion
21.Lord of the Rings – $19.937 billion
22.James Bond – $19.900 billion
23.Yu-Gi-Oh! – $19.848 billion
24.Peanuts – $17.428 billion
25.Transformers – $17.220 billion（出所）The 25 Highest-Grossing Media Franchises of All Time (titlemax.com)

8コンテンツの海外進出による⾃国への収⼊（⽇中韓）••⽇中韓で⽐較すると以下の通り
⽇本は家庭⽤ゲーム、アニメで⾼い世界シェアを持つ⼀⽅で、実写やスマートフォン向けゲームでは中国・韓国の規模を下回る
⽇中韓の海外からの収⼊⽐較（百万ドル）、2020年〜2021年
18,0

355

971

13

882

8,194

153
1,97

⽇本

中国

530

6
韓国

【映画・ドラマ】

⽇本

中国

韓国

⽇本

中国

韓国

【出版（ライセンス）】 【スマートフォン向けゲーム】※⽇本は8割がアニメ、韓国は8割が実写（出所）ヒューマンメディア調査「コンテンツ産業の現状」（2023年３⽉、経団連委託調査）※⽇本の家庭⽤ゲームでは20,500百万ドル

9各国の動向
••••••映像制作費（2021年、10億ドル）
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コンテンツ関連会社の誘致競争（投資インセンティブ等）

3

コンテンツ分野の学部・学科が増加
インフレする制作費
メガ資本によるM＆A

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Netfrix Amazon

NHK

Prime
（出所）各社annual report、決算

ゲームアプリ売上（2022年、百万ドル）
1,528
1,193

激化する⼈材獲得競争

1,134591

メタバース／web3.0対応
中国

中国

英国

⽇本

Honor of

Genshin

Candy

MusumeKings

ImpactCrush

Pretty

Saga

Derby

（出所）data.ai

Uma

10⽇本のコンテンツ関連府省庁•

分野によって様々な府省庁に分かれており、各⾃が推進する⽀援策の把握も困難
コンテンツに関する政府の体制
経済産業省

コンテンツ産業課

クールジャパン政策課

・コンテンツIP
強化研究会
・海外展開⽀援
（J-LOD）

・アートと経済社会検討会
・ファッションの未来研究会
・クールジャパン
機構

デジタル
庁

⽂化庁

内閣府

総務省

他

⽂化経済課
著作権課等

知財戦略本部

コンテンツ振興課

・JETRO・⼈材育成・メタバース/Web3

・⽂化経済部会
・⽂化審議会著作権分科会
・⼈材育成
・翻訳事業

・知的財産推進計画 ・放送コン・クールジャパン
テンツ
戦略・データプラット
フォーム
・海賊版対策

観光庁

外務省

・インバウ ・ジャパン・ンド振興
ハウス
・在外公館

（参考）経済産業省コンテンツ海外展開促進事業「コンテンツIPを中⼼とした我が国のコンテンツ産業の競争⼒強化に向けた提⾔」（2022年３⽉）「現在、コンテンツ産業⽀援は内閣府や経済産業省、⽂化庁、総務省等で各々展開されているが、明確なミッションの下、⼀貫性と継続性を持ち、そして効果的に企業⽀援を⾏うためにも、バラバラになって いる政府機能を再編し、韓国のように、統合的な政府組織を⽴ち上げる必要があるのではないか」（p15）r3contentskaigaitenkaisokushinjigyou.pdf (meti.go.jp)

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１．コンテンツ産業の現状
２．経団連の取り組み

12クリエイティブエコノミー委員会とは設

クリエイティブ置 時期︓2022年６⽉（産業競争⼒強化委員会 エンターテインメント・コンテンツ産業部会（2003年８⽉設置）を前⾝とする）

エコノミー委員会

 趣旨︓他国から信頼・共感を得るソ
フトパワーの発揮に向けて、エンターテインメント・コンテンツ産業をはじめとするクリエイティブエコ
ノミーの振興に取り組む

エンターテインメント・機（南場委員⻑
村松委員⻑）

コンテンツ産業部会（部会⻑：村松委員⻑）構

 委員⻑ 南場 智⼦（ﾃﾞｨｰ‣ｴﾇ‣ｴｰ会⻑） 委員⻑ 村松 俊亮（ｿﾆｰ‣ﾐｭｰｼﾞｯｸｴﾝﾀﾃｲﾝ
ﾒﾝﾄ社⻑CEO）
 登録委員数

101名（2023年3⽉現在）

コンテンツ検討会
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活動状況
2022年
８⽉ 第１回委員会開催
 来賓︓都倉俊⼀⽂化庁⻑官
 テーマ︓
⽇本の⽂化・エンターテインメントの可能性と政策
９⽉〜翌２⽉ コンテンツ検討会設置
第１回
第２回
第３回
第４回
第５回
第６回
第７回
第８回

⽬標の設定・認識共有
既存施策の整理
⼈材育成推進体制・制度整備
海外展開
インバウンド・拠点整備
KPI設定、成功モデル検討
取りまとめ

第1回クリエイティブエコノミー委員会

この間、
 50を超える有識者・事業者等のヒアリング コンテンツ産業の現状についてヒューマンメディアへの委託調査、を実施

2023年
２⽉ エンターテインメント・コンテンツ産業部会
３⽉ 第２回委員会
 来賓︓中⼭淳雄Re entertainment代表取締役社⻑
 テーマ︓⽇韓のコンテンツ展開戦略

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ターゲット分野

アニメゲーム映画（実写）／ドラマ

漫画

⾳楽
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検討施策メニュー
戦略的推進体制の再構築

制作⼒
⼈材育成・獲得
・育成システム構築
・外国⼈材誘致
・環境改善
・他業種連携・協創制度整備
・税制優遇
・規制改⾰
・DX
・制作資⾦の拡充（リスクマネーの供給）等
インフラ整備・最先端スタジオ 等

コンテンツの集積・発信拠点の整備

海外展開⼒
リアル・バーチャル・情報発信（イベント開催、ＳＮＳ戦略）
・マインド変⾰・ＩＰ戦略
・海賊版対策・翻訳機能の強化
・他業種連携・協創
Web 3.0

インバウンド
集客⼒
収益化
・コンテンツ・消費⾏動との連動
インフラ整備・観光拠点形成・施設整備促進資⾦還元の仕組み16政府における検討状況「新しい資本主義実現会議」（令和5年3⽉29⽇）における岸⽥総理発⾔（略）第１に、三位⼀体の労働市場改⾰です。（略）第２に、科学技術・イノベーションの推進については、⽣成ＡＩ（⼈⼯知能）の実装に向けた開発など、戦略的な重点投資を⾏います。また、広い意味での⽇本の誇るべきクリエイターへの⽀援を検討いたします。
第３に、⺠の活⼒を引き出すとともに、社会課題の解決につなげてまいります。
…（略）
⾸相官邸ホームページ (kantei.go.jp)「新しい資本主義のグランドデザイン及び実⾏計画」フォローアップ（令和5年3⽉29⽇）
２．科学技術イノベーションへの重点的な投資（５） コンテンツ産業等の⾼度化【今後の対応⽅針案】
アニメ・ゲーム・エンターテインメント 等のコンテンツ産業は、⽇本の誇るべ き核の１つであり、広い意味での⽇本 のクリエイターへの⽀援の在り⽅を検討する。
新しい資本主義実現会議 17