『ゼロからはじめるゲームテスト』
その執筆はLvゼロからはじまった〜この本があれば初⼼者でも安⼼です︕︖〜
ASTER ゲームテスト研究会

本⽇の流れ•登壇者紹介•

ゲームテスト研究会の活動について•

ゲームテストについて

登壇者紹介⾃⼰紹介株式会社タイミー
⼩林 依光（こばやし よりみつ）
経歴〜2013/9
デジタル家電の品質管理〜2022/1
モバイルゲームの品質管理
2022/2〜
HR Tech DevOps開発の品質管理・プロセス改善
業界活動
六本⽊品質管理勉強会（ゲームテスト勉強会） 運営アドバイザー
⽇本科学技術連盟 ソフトウェア品質保証プロフェッショナルの会 企画委員
登壇実績
ソフトウェア品質シンポジウム 2016︓ITサービス時代の品質保証
CEDEC 2019︓ゲームの開発/運営に必要なQAとは⾃⼰紹介
KLab株式会社 QAエンジニア

⽥中 翔（たなかしょう）経歴●

2010年10⽉〜︓⾃動⾞関係の⽤品店に⼊社●

2012年6⽉〜︓エンジニア派遣会社に⼊社●○

スマホやブラウザゲームのテスト業務○

LTE基地局のハードウェア・ソフトウェアの評価

2017年3⽉〜︓KLab品質管理部に⼊社○新規タイトルの品質管理○

テスト設計標準化活動・勉強会の開催○

テスト⼯数の削減活動など

⾃⼰紹介
KLab株式会社 QAエンジニア

安⽥ 芙美⼦（やすだふみこ）経歴● 2013年8⽉〜 ︓テスターとして⼊社○ ブラウザ/スマホゲーム、ECサイトなどのテスト業務● 2017年10⽉〜︓KLab品質管理G QAエンジニアとして⼊社○ 過去︓新規/運⽤プロジェクト向けテストのサポート○ 現在︓ユーザーテストや障害管理のサポート

⾃⼰紹介
KLab株式会社 QAエンジニア

⼩林 祐⼦（こばやしゆうこ）

経歴●

2010年3⽉〜︓KLab 第⼀開発部⼊社（現在︓品質管理部）○

アルバイト時代■

モバイルサイトのテスター、カスタマーサポート対応、ゲームアプリのテスターなどをいろいろと

○

現在
■

QAエンジニア業務を中⼼に、テストコスト削減、テスト⾃動化サポート、ユーザーテストサポートなどをいろいろと⾃⼰紹介
株式会社ELEMENTS
開発部 QA
河内 奈美（かわうち なみ）
経歴︓
2012年 〜 2016年
ゲーム主体のテスト専⾨会社勤務→ 項⽬作成、携帯端末でのテストなどを経験。
2016年 〜 2020年
某ゲームアプリ開発会社にてQAとして勤務→リーダーからチームの雑⽤まで⾊々経験。
→ちゃんとテストのことを考え始めた時期。三銃⼠研究会にもこの頃参加。
2020年 (ELEMENTS⼊社) 〜 現在にいたる
⼩売向けシステム開発のQAとして勤務→ゲーム業界以外は初の勤務。チーム横断のQAとして奮闘中。

⾃⼰紹介
グリー株式会社
Customer & Product Satisfaction部
QAグループ シニアマネージャー
堀⽶ 賢（ほりごめ さとし）
経歴〜2014/8
検証の専⾨会社にて組み込み製品の品質管理
2014/8〜現在
モバイルゲームの品質管理
QA組織の技術向上、障害削減 / 業務効率化
業界活動
六本⽊品質管理勉強会（ゲームテスト勉強会） 運営
JaSSTʼ11 Tokyoテスト設計コンテスト参加
CEDEC2018 「時代とともに変わるゲームアプリのテスト〜不当表⽰対策編〜」登壇 など

⾃⼰紹介
グリー株式会社
Customer & Product Satisfaction部
QAグループ JG & Linguistic QAチーム マネージャー
福⽥ 圭佑（ふくだ けいすけ）
経歴〜2014/3
⼤学 / ⼤学院にて品質管理を専攻
2014/4〜現在
モバイルゲームの基盤に関する品質管理
障害削減 / 業務効率化
業界活動
CEDEC2021 「⼿間だった品質レポートが簡単に︕
Googleデータポータルでお⼿軽数値管理術」登壇 など

⾃⼰紹介
グリー株式会社
Customer & Product Satisfaction部
QAグループ WF QAチーム
勅使川原 ⼤輔（てしがわら だいすけ）
経歴〜2016/9
⼤学でソフトウェア⼯学を専攻
2016/9〜現在
モバイルゲームの品質管理
テスト設計/テスト管理、テスト⾃動化活動
業界活動
JaSST'21 Tokyo ASTERゲームテスト研究会

⾃⼰紹介
株式会社ビズリーチ
RP本部 PMO室SODA推進グループ
⼭本 久仁朗（やまもと くにお）
経歴[〜ʻ03][〜ʻ05][〜ʻ11][〜ʻ13][〜ʻ15][〜ʻ16][〜ʻ17][〜ʻ18][現 職]

⽇本プロセス株式会社
アットネットホーム株式会社
ソニーDNA株式会社
NHN Japan 株式会社株式会社 ディー・エヌ・エー
株式会社 メルカリ株式会社 mediba
株式会社 アカツキ
株式会社 ビズリーチ

SE → QAエンジニア
QAエンジニア
テストリード
QA室室⻑
QAリード
QAリード
QAリード
QAリード
QAマネージャ→PMO

ゲームテスト研究会の活動について

いままでの発表
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2016年

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2017年

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2018年

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2019年

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2021年

●

2022年

東京︓「テスト設計︔ゲームテストの世界」

東京︓「続︓テスト設計︔ゲームテストの世界」
九州︓「ゼロから始める "テスト設計" の書 (ゲームテストの世界)」
東京︓「三銃⼠モデルではじめる、テスト分析ワークショップ」
東京︓「三銃⼠モデルを適応してみた︕ -Next Generation 次世代の挑戦-」
東京︓「ゲームテストにおけるユーザー感情という「想いは不滅」」
東京︓「ゲーム業界に転⽣してゲームテスト⼤百科を作ってみた」

何を⽬指したか︖
ゲームテストの現状から、より「難しく」「責任重⼤」になってきているが、その複雑さと厳しい条件下（期間・⼯数・テストベースの少なさ）でのテストが要求されていることは少なくない。
そのため、テスト設計・実施がベテラン・熟練テスター主導によるOJTでの⼈依存な業務実施・⼈材育成になっていた。
⼤規模・複雑化している案件に対応するためには、テスト設計⽅法を確⽴し、抜け漏れがなく効率的なテスト実施とより効果的な⼈材育成を促進したい。

ゲームテストのためのテスト観点モデル“三銃⼠モデル”

世界観

世界観とコンテキストの調和実装による世界観の実現

ユーザ
感情
コンテキスト

実装とコンテキストの整合実装

テスト設計⽅法の提案●

観点・組合せの可視化で、ノウハウ伝授を促進○

テスト設計の活動を通じ、観点・組合せの可視化を⾏うことで、ベテランテスト設計者・実施者のノウハウを、若⼿のテストオペ
レーター・ビギナーテスト設計者への伝授を促進させるためのツールの⼀つしたい
テスト観点の⼀例

テスト合否判定をユーザー観点・感情を使って⾏う●

多⾓的な観点でのテスト実施＆設計を通じて、⼈材育成○ ベテランのテスター・テストエンジニア・テストマネージャの、ナレッジ・ノウハウを効率的にトランスファーするために、下記のように共通認識を増やし、ロジカルな⼈材育成を促進■■

テスト観点・感情の可視化・洗い出し・カテゴライズを通じ、知識を共有
テスト設計⽅法と実施を通じて、考え⽅を共有
頭⾝

かわいい

⾊(⾚)

こわい

擬⼈的

きもちわ
るい

⾜が無い
⾶ばない(⾃⼒)

ゲームテストについてゲームテストの概要●

ゲームプロダクトが複雑化、多様化してきている○ オンライン化、開発エンジンの発達、海外企業の参入、国内外へのリリース、マルチプラットフォーム○ ゲームドメイン内に複数のゲームジャンルが存在する●

エンターテインメントの属性が強いため、機能が正しく動作することだけでなく、ユーザー体験も重視される○ 世界観、グラフィックス、サウンド、IP（知的財産）

ISTQB CT-GaMe
グラフィックス、サウンド、ゲームレベ
ル、コントローラー、ローカリゼーションが大きく取り扱われている※ISTQB ホームページ(https://www.istqb.org/certifications/game-testing)より引用

ゲームと非ゲームの違い（一例）
ゲーム

アプリ

組み込み

開発の特色

・アジャイル開発(短期サイクル)・ユーザー体験重視

・アジャイル開発
・機能性、効率性重視

・WF開発/アジャイル開発
・機能性、信頼性（安全性）重視

テストの特色短期サイクルで継続的に仕様変更が発生するため、機能テストに加えて抽象度の高いテストや探索的テストを多用する。
また、シナリオ、BGMやSE、グラフィックなどが世界観に即しているか、使用感やバランスに問題がないかなどをユーザー視点でテストする。PFのガイドライン準拠も必要。

BtoBではビジネス要件を満たしているか、効率性などもテストする。
BtoCではUIやデータ処理、互換性など、多岐にわたるユーザー層を想定したテストパターンを検討する。ユーザーが一般消費者だけでなく、管理者であることもあるため、管理メニュー機能なども考慮する。

1つの不具合が生産ラインに影響することもあるため、各開発フェーズにあわせて複数サイクルのテストを実施する。自動車や医療機器は特に機能安全や信頼性の観点でのテストが重要となる。
テスト対象によって業界規制、安全基準を準拠しているか確認する必要がある。

必要なスキルセット

・臨機応変なテスト管理能力
・課題形成力および解決力
・ゲーム仕様の把握（特に運営タイトル）
・ユーザー視点での評価、FB力
・バグ分析、品質改善提案力

・ビジネス要件、プロセス理解・UI、データ処理関連の知識
・状態遷移、フローの設計、分析
・仕様読解力・ステークホルダーとの合意形成力・システム、システム統合の理解
・テスト環境の構築
・規制、基準の理解・安全性、信頼性評価の知見
・網羅的なテスト設計力
・標準プロセスの理解ゲームテストの特色（一例）
短期サイクルで継続的に仕様変更が発生するため、機能テストに加えて抽象度の高いテストや探索的テストを多用する。
● また、シナリオ、BGMやSE、グラフィックなどが世界観に即しているか、使用感やバランスに問題がないかなどをユーザー視点でテストする。
● PFのガイドライン準拠も必要。
●

まとめ
ゲーム開発がここ数年で大きく変化してきている● 国内に体系的なテストアプローチの参考資料が少ない● テストも開発にあわせて変化してきている●会社や開発現場ごとに用語やプロセスが異なる

パネルディスカッション

パネルディスカッション

どういう流れで作ったの︖

パネルディスカッション

作る上での苦労話や⼯夫したこと

パネルディスカッション

発売してわかったこと
⾝の回りの反響ご意⾒/ご質問 受け付けタイム