Act as a bridge
between businessand education

Annual Report Vol.3―コンテンツビジネス研究所発足によせて―

産業能率大学 情報センター デジタルコンテンツラボ

発 刊 に あ た って「デジタルコンテンツラボ」は、情報センターのプロジェクト組織として活動してまいりましたが、2014年度に新たに設立される大学付属施設である「コンテンツビジネス研究所」（岩井善弘研究所長）に機能移管することになりました。これに伴い、「デジタルコンテンツラボ」のプロジェクトは、2014年3月末日で解消いたします。本報告書は、「デジタルコンテンツラボ」として最終年度になる2013年度の活動報告書になります。
「デジタルコンテンツラボ」は、「コンテンツビジネス分野におけるマネジメントおよびデジタルコンテンツ制作に関する教育研究活動を行い、その成果を本学の学生教育に還元するとともに、コンテンツビジネスの振興とマネジ
メント研究に寄与する」ことを目的として、2008年4月に、専任教員4名、客員研究員5名、事務局2名にて発足し、6年間にわたり活動して参りました。
この間に客員研究員をパネラーに招いての学内公開講座の開催、デジタルコンテンツ作品の制作、パソコン教室などのボランティアイベントの実施、コンテンツ業界関係者によるリレーインタビュー、映像関連イベントの協同企
画運営、学外コンテストへの出品などさまざまな活動を行ってきました。また、学生の作品を公開する場を作る試
みとして、「デジタルコンテンツラボWebギャラリー」を開設してきました。
この6年を振り返ると、コンテンツビジネスの進展を背景にして、「デジタルコンテンツラボ」の活動もデジタルコ
ンテンツから広くコンテンツを対象とした活動に移りつつありました。そこで、より効果的、実践的な活動を行うために、このたびの機能移管となりました。
最後になりましたが、これまで6年間にわたり「デジタルコンテンツラボ」が活動を続けることができましたのも皆様の多大なるご支援、ご協力の賜物と深く感謝しております。あらためて厚く御礼申し上げます。今後も引き続き「コンテンツビジネス研究所」の活動にご支援いただけますようよろしくお願い申し上げます。
産業能率大学 情報センター
デジタルコンテンツラボ室長

森本

喜一郎

表紙イラスト「Revival train」（復活列車）「この列車を降りるころ、あなたはよみがえる」
失敗した時も、何となく元気が出ない時も、いつかは力を取り戻して欲しい。という思いを込めて描きました。
作者：山岸駿介（情報マネジメント学部4年）
手描きの線画にデジタルで着色する手法で制作。
「私は、楽しい時は共に喜び、哀しい時はそっと寄り添うようなイラスト作品を描いています。」のことば通り、明るい色使いで、見る人がやさしい気持ちになれる作品を一貫して制作してきている。
最近は様々なコンテストで受賞することも多く、「山岸シュンスケ」名でプロのイラストレーターとして活躍しつつある。
公式サイト
http://shunshun0130.wix.com/yamagisi-shunsukeデジタルコンテンツラボのあゆみ
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ここでは、本学のデジタルコンテンツラボが開設されるまでの経緯とこれまでの取り組みについて紹介します。
2005年 1月
4月

Annual Report Vol.3

社団法人コンピュータソフトウェア著作権協会(ACCS)と提携
コンテンツビジネス関連科目を開講（情報モラル、コンテンツビジネス講座、コンテンツビジネスマネジメント、目次

デジタルコンテンツ特論、コンテンツ資産の法務）
2007年 4月

情報マネジメント学部にコンテンツビジネスコースを開設

2008年 4月

デジタルコンテンツラボ発足

デジタルコンテンツラボのあゆみ

01

02

4月

｢ハマクリ・イブニング｣ に参加

5月

企画広報マスコミ懇談会（客員研究員 藤井雅俊氏出席）

地域ブランドとコンテンツ

5月

客員研究員による学生制作のショートフィルム指導藤井

6月

デジタルコンテンツラボ設立記念学内公開講座開催

雅俊

8月｢コンテンツビジネス特論」にて客員研究員による実習に学生参加

12月

研究員が秦野市「デジタル観光案内装置設置予定事業の評価・選定」評価委員長に就任

学生を対象としたメディア・コンテンツ利用調査2014
すべてがスマートフォン中心のライフスタイル

デジタルコンテンツラボホームページを公開

北川

2009年 3月
4月

｢かわさき映像コンテンツアワード」に学生制作作品出品

5月

ライブイベント「Freedom Sunset」運営参画（以後、継続参加）

6月

第1回デジタルコンテンツラボ特別公開講座開催

7月

第2回デジタルコンテンツラボ特別公開講座開催

7月｢リレーエッセイ」ホームページ掲載開始

7月

学生制作のDigital Movie（動画作品）を公開

12月

デジタルコンテンツラボの活動がtvk(テレビ神奈川)で紹介される

2010年 1月

｢コンテンツ業界の今を語る」ホームページ掲載開始

1月

学生によるイベント ｢HAMA-CRE！＋」開催

2月

研究員が藤沢市役所で知的財産権セミナー講師を務める

7月

第3回デジタルコンテンツラボ特別公開講座開催

7月

デコラボギャラリー開設

10月

デジタルコンテンツラボの活動が ｢Social Media Experience｣ で紹介される

2011年 1月
1月

第4回デジタルコンテンツラボ特別公開講座開催

博美

学生を対象としたメディア・コンテンツ利用調査2014
プラットフォーム戦略をも凌駕するキャラクター・ブランド
小田実「スマホアプリ”実戦"講座」によるコンテンツのリリース
川野邊

誠ビジュアル・ライト・アート：「アンブレライト」
川野邊

誠

2013デジタルコンテンツラボ公開講座報告
柴田 匡啓

04

10

14

15

16

研究員がNPO法人 湘南市民メディアネットワーク「映像・メディアコンテンツ制作による青少年育成支援事業検証委員会」委員に就任

7月

第5回デジタルコンテンツラボ特別公開講座開催

9月

テリー伊藤氏プロデュース映画「十億円稼ぐ」：キャラクタービジネスプランの企画立案参画

12月

第6回デジタルコンテンツラボ特別公開講座開催

デジタルコンテンツの制作支援−デコラボギャラリー−

18

21

6月

スマホアプリ“実戦”講座開催

デジタルコンテンツラボにおけるこれまでの活動の振り返りと今後のコンテンツビジネスに関する展望

6月

初心者のためのアプリ製作体験講座開催

太田輝仁/穀田正仁/高橋洋二/西村康樹/陸川和男

2012年 2月

学生作品が「第3回かながわNPO映像祭」にて最優秀賞を受賞

7月

第7回デジタルコンテンツラボ特別公開講座開催

9月

デジタルコンテンツラボ「Annual Report 創刊号」を発行

12月

第8回デジタルコンテンツラボ特別公開講座開催

2013年 6月

コンテンツビジネス研究所の2014年度
活動予定

24

スタッフ紹介／コンテンツビジネス研究所の発足によせて25

スマホアプリ“実戦”講座開催

7月

第9回デジタルコンテンツラボ特別公開講座開催

8月

DeNAベイスターズ横須賀スターナイトプロジェクションマッピング

9月

デジタルコンテンツラボ「Annual Report Vol.2」を発行

10月

逗子メディアアートフェスティバルにおけるコラボレーション活動

12月

第10回デジタルコンテンツラボ特別公開講座開催

01

地域ブランドとコンテンツ
メディアラグ株式会社「地域コンテンツ」の定義

代表取締役社長

藤井雅俊「全 国 の 観 光 地 にお ける行 政 担 当 者」 が自分 の 地 域を説明する場 合、『われ われの地 域は、 山という自然 があり海という自然 があり、ここで育まれる自然による生 産 物 や特産物

ITやICTというネットワーク・インフラが 急 速 な 発 展を 遂と、 地 域に根づく行 事 が 売り物です』というような表 現をすげ、スマートフォン、タブレットなどの「使いやすい顧客端末」

ることが多い。しかし、漠然とした「自然」という説明では「首が 普 及 することにより、 何 が 起こり始めてきたかを分 析して

都 圏でなければ日本 中どこにでもある地 域」、あるいは「日みる。

本のどこだか特定できない」と受け取られることも危惧される。

今までの情報流通は、「TV、雑誌、新聞、ラジオ」という、

このような状況においては、「この地域を、どのようにブラ4大マスメディアの一方通行による情報取得でしかなかった。

ンディングして情報周知を進めていくか」 が重要となる。「そしかし、 PCという端 末とインターネットというツールを活 用の地 域の人たちにとっても幸 せであり、 そこを訪 れる人にもした「情 報 検 索」 や 「情 報 共 有」というコミュニケーション

十分理解を得られる」 情報コンテンツを『ブランド構築』しがデジタル上に組成されたことにより、『情報を受け取る』『情ていくことは、 2020年の東 京オリンピックを考えたときにも報を調べる』『情報を有益化する』という人の行動行為にお当然行わなければならないことである。

いて『人が納得し、満足する』という「行動理解」 が進化してくることとなった。
これを情 報 流 通として考えると、『統 一 的な情 報（一 方 的「地域」をブランディングするには？

に送られてくる情報）』で満足感を得ていた時代よりも、『情報の精度、 市場的ポジション、 受けている評価』という「情地 域を「ブランディング」 するためには、 地 域ブランディ

報の適正性」を確認することが容易になったため、現状では、ングを志向する地元の人たちの中に、 地元の「ブランディン「統一的情報」よりも『もっと個別、もっとコア、もっと詳細』

グ・シソーラス」を解析する確実な分析能力と、そこから確な「情 報の詳 細さ」を求めることがあたりまえになってきて

実に「情 報コンテンツとしての差 別 化を生 み 出す」ディレクいると推察できる。

ション能力が必要となる。

この「情報流通における情報の価値」を考えると、マスプ

図１に、 地域を解析するシソーラスの例を示す。「地域のロダクトにお いての 商 品と、 マイクロプロダクト（ 個 別 ） 商持つ資産（財産）」を構成しているものを系譜的に構築して品との『価値差異』 が、 逆に『バリュー（価値創造）』となみると、「地 域 財 産の掘り起こし」 から「い かに地 域の差 別り始める変革が起こっていると思われる。

化と特 筆 化を目 途として『ブランド』としていくか」 を系 譜

SNSや 映 像 共 有 にお いては、『自分 ＝ 経 験したことのある的に「理解解析」することが重要であることがわかる。勝手人』 の「情 報」 が、『その人の価 値としてどのくらいの品 質

な解 釈ともなるが、「人 が 関 わることで初めて地 域 財 産 が 構と価値観を共有できるか』 が 「情報の価値」として受けとめ成されていく」ということも理解できるのではないだろうか。

られているようである。この情報を「コンテンツ」と考え『希多くの 人々は、「 季 節 」「自然 」「 温 泉 等 の 地 域 資 源 」 等

少情報＝個別情報』と位置づけると、『希少情報＝地域コンをコアとして『地域への目的指標』を作り上げ、そこにある『二テンツ』という定義が成り立つのではないだろうか。

次 的 な 成 果 物 ＝ 生 産 物・ 特 産 物』というような「趣 向」 の付加価値を求めていると思われる。しかし、 現在のようにデ「地域コンテンツ」をブランド構築する必要性

ジタルの情報量が増加し、SNS等のCGM（コンシューマ・ジェ「地域」という言葉を、 昨今の情報流通加速化時代に照らし合わせて考えてみる。今までの「地域」という言葉は、 い
わゆる「 ○ ○ 地 方 」、「 ○ ○ 行 政 区 」、「 ○ ○ 県 」、「 ○ ○ 市
町村」という『行政によるくくりで表現されていたもの』であった。しかし昨今は、観光地や観光施設（観光歴史施設、等）という定点的な位置関係を除けば、『何をもって、 地域とくくるか』 が 非 常 に曖 昧 になってきており、「決めるコンテンツ
により地域が特定される（できる）」というような状況であると思われる。
02

Digital-Contents Lab Annual Report Vol.3

図 1：地域を解析するシソーラス

ネレイト・マネージメント）による情報開示化が進む状況に

2020年のオリンピック開催に向けて、2000万人ともいわれる

おいては、 地域の情報はネットに氾濫し、 人の主観も評価も「インバウンド観光客」や「経済活性化助成施策」を想定するある一 定のレ ベルでは明 示 化されていることが 多くなってい必要があるが、地域ブランディングにおけるもう一つの課題として、る。

『いかに数を取るか』か『いかに質を取るか』という選択を考えそのため「情報においてのブランド化」は、これから非常ねばならないともいえる。

に難しくなっていくことだろう。 地域の深層、 真相をより深く

海外のブランド・コントロールを垣間見ると、「品質の高い宿解き明かすことが、 確実な差別化でありブランド化につなが泊施設等のプロモーション」に顕著に見えるのは、「質のよい余ると思われる。

暇の過ごし方を知っている顧客へのアプローチ」を中核としてブ地域ブランディングにおいては、その地域の持つ 『文脈＝ランド・コントロールをスタートしているように見受けられる。質コンテキスト』 が、 人に必要性や感動という『感情に起因すもよい、料金も安い、という「安心のブランド感」ではなく、「こる影響をいかに与えることができるか』 が、 重要なコンセプ

こで過ごす方々の人生の楽しみ方を応援します」というアプロー

ト・ワークになる。

チである。「ここには楽しい遊園地も、買い物のできるショッピン
グセンターもないが、余暇の時間をライフタイムとして有効に楽「地域ブランディング」のPDCA

しむシチュエーションを提供する」というプレゼンテーションを投げかけてくる。
気がつけば、ひと昔前に流行った『エグゼクティブ』『ラグジュ「地域コンテンツ」と「情報発信受信」、そして「この情報アリー』といった形容詞を持つ施設は今やほとんどなくなった感を受信した顧客のユーザー・エクスペリエンス」との相関関がある。現在では、『ウェルネス』という「人の生活においての係 からの『ブランド組 成 』というPDCAを 作り上 げると、 図

健全な時間消費価値」へ向けた時間の過ごし方というプレゼン２のような模式図になるかと思われる。

テーションが台頭してきている。そして、これら上位品質への共ここで重要となるのは、 顧客の「暗黙知」 から「明示知」

感を「共有化するマーケティング」が世界中のコア・インフルエへの誘導である。これはある意味で、昨今言われている『Ｏンサーに伝達されることにより、そこに確実に理解を持っている

２ Ｏ（オンラインtoオフライン）』 のビジネスモデル に非 常「個人」や「コミュニケーション・マスター」に情報提供がされに類 似している。「デジタル ネットワーク」という仮 想 空 間ている。

内 に、 ある意 味 の「リアル 社 会 からの 暗 黙 知 」 を 集 積 する

ブランディングにおいては、「感じとる人の器を想定してのプレと、リアル にお ける顧 客 の 行 動 行 為 は『明 示 知 の 具 体 的 表

ゼンテーション」が重要である。ターゲットが誰かより、「誰が、現』となる。この暗黙知と明示知を、 顧客エクスペリエンス

どんなペルソナとして迎え入れるのか？」ということを想定できるにおいて満足できる感受性的情報として確実に提供すること

プロデュース・ディレクション能力が必要とされている。

が、地域ブランドとして求められているのではないだろうか。

地域ブランディングにおいては、『外的視線要素』、すなわち内こうなると、ブランドのコアと、このコアに対する顧客エク部に滞留した経験値ではなく、内部の財産価値を外的目線の価

スペリエンスに刺さるコンテンツ、そして「このコンテンツを値と方向から観た要素と、『外的品質価値観の理解』、つまり外の集約して伝達することば」を特に重視する必要がある。つま人の価値観で品質についての価値を理解して情報化できる視点とり、「 顧 客として既 に体 験した人々の『ことば』 による拡 散の融合を想定することが、「間違わないマーケティング・コンセプ

内容」 が、 非常に重要なファクトとなる。

トワーク」の起点になるかと思われる。

ブランド・メイキングは、「人」という無限大の可能性と、「自然」という未 開の可 能 性をベースにして、「い かに、 その地域 特 性と組 成の由 来 や 歴 史の底 辺を広 げ、 その入り口に適「地域ブランディング」のイノベーション

切な文脈（コンテキスト）と留意点（トリガー）を表記するか」が、重要な伝達手法であることが理解できよう。

地 域のブランディングを思 考する場 合には、「地 域の慣 習や地域の特性を知っている現地のディレクター」と「その地「地域ブランディング」のアプローチ戦略

域 以 外との 比 較 や 差 別 化 から地 域 の 価 値 観を理 解している
外部のディレクター」 が、 有意義に融合して「次の地域イノ
ベーションのコンテキストを組成していく」ことが重要な要素となる。コンサルティング的な外的要素での施策立案だけでは、「継 続 可 能な（サスティナブルな） 地 域という、 動 かな
い 地 域コンテンツの 歴 史を曲 げてしまう」ことにもなりか ねない。
デジタルがもたらした恩恵と弊害を上手く理解し、 活用す
ることこそが、ブランド・メイキングに大きなイノベーションを引き起こすこととなり、「地 域ブランディング」 にお いても特に重要であると考える。

図 2：「ブランド組成」という PDCA

03

産業能率大学生を対象としたメディア・コンテンツ利用調査 2014

すべてがスマートフォン中心のライフスタイル
産業能率大学 情報マネジメント学部 教授

はじめに

北川

博美

本 調 査 の 所 属 学 部 、 学 年 、 性 別 による 回 答 数 を 図 1 にまとめる。

デジタルコンテンツラボでは、 2 0 1 2 年 から本 学 学 生のメディア利 用 やコンテンツへの関 心を調査し、結果を本レポー
トで 報 告して いる。 2 0 1 4 年も同 様 に 調 査 を 実 施した。 本
稿では、 2 0 1 2 年 からの変 化 や2 0 1 3 年との比 較も交えながらその結果を報 告する。

調査概要
対象： 産 業 能 率 大 学 学 生
方 法：Webアンケートによる（一部マークシートによる調査用紙）
期間： 2 0 1 4 年 3月3 1日〜 6月5日

図 1 ：学部別・男女別・学年別回答数（2）携帯電話とスマートフォンの利用状況−ほぼ全員スマホ、docomoの減少、人気はさらにiPhone−（1 年生の一部の設 問のみ 入 学 前の3月2 5日に実施）
項目： ① 携 帯 電 話 ・スマートフォン利用状況②SNS利用状況

学 生 が 所 有して い る 携 帯 電 話 ・ ス マ ートフォン の 契 約
会 社 の 割 合 の 3 年 間 の 推 移 を 図 2 に 示 す。 N T T d o c o m o③メディア利 用 状 況が 徐 々 に 減 少し、 a u が 増 加 、 S o f t B a n k は あまり変 化 が④コンテンツの利用環境、および関心のあるコンテンツな い 。 d o c o m o に つ い て は 、 携 帯 電 話 番 号 ポ ー タビ リ

有効回 答 数 ： 2 ,9 9 6 （2014年 5月1日時 点の学 生 在 籍 数の91.0 %）本 調 査は、 本 学 情 報センターが 毎 年 実 施している「学 生ティ（ M N P ） で 転 出 超 過 が 続くなど、 このところ 厳し い
ニュー ス を 耳 に する。 図 2 最 下 行 の 横 棒グ ラフ は 、 一 般の 情 報 利 用 環 境 調 査 」 の 一 部として、 学 内 ネットワーク利社 団 法 人 電 気 通 信 事 業 者 協 会 が 公 表して い る 2 0 1 4 年 3

用 講 習 時 にWebアンケートによって行っている。 2、 3 年 生

月 末 時 点 の 事 業 者 別 契 約 数 で あ る。 d o c o m o 契 約 者 のは2 0 1 4 年 度 新 学 期 ガ イダ ンス の 時 期 （3 / 3 1） に 一 斉 に

割 合 は 減 少して い るとは い え、 学 生 の 調 査 結 果 を 比 べ る

実 施し、 4 年 生 は4月〜 5月の 間 に各自で 随 時 回 答した。 1と4 5 . 2 %とまだ 高 い 。

年 生 は、 項 目 ① の 携 帯 電 話 ・スマートフォン 利 用 に関してス マ ートフォン 所 有 率 は 全 体 で 9 7 % を 超 え、 ほ と ん

は 入 学 直 前 の3月2 5日にマークシ ートの 調 査 用 紙で 実 施し、

ど の 学 生 が ス マ ートフォン ユ ー ザ ーと な った 。 マ イナビ

それ以外の設問は5月26日から6月5日の間にWebアンケー

が 実 施 して い る 大 学 生 の ラ イフ ス タ イ ル 調 査 に よると、トで実 施した。

2 0 1 5 年 に 大 学 ・ 大 学 院 卒 業 予 定 学 生 の ス マ ートフォン
保 有 率 が 9 3 . 1 ％ で あること から 1 ) 、 本 調 査 の 数 字も大 学

調査結果

生 の 所 有 率として 妥 当 な 数 字 な の で あろう。
機 種 で は 、 i P h o n e ユ ー ザ ー が 圧 倒 的 に 多 く、 2 0 1 2（1）回答者の属性
本 学 は 、 経 営 学 部 （ 自 由 が 丘 キャン パ ス ： 東 京 都 世
田 谷 区 ）と、 情 報 マ ネ ジ メント 学 部 （ 湘 南 キャン パ ス ：神 奈 川 県 伊 勢 原 市 ） の 2 学 部 か ら な る。 2 0 1 3 年 度 より経 営 学 部 に 新 た に マ ー ケティング 学 科 が 新 設 され 、 現 在の 在 籍 数 は 経 営 学 部 1 , 8 4 0 名 、 情 報 マ ネ ジ メント 学 部
1 , 4 5 7 名 、 合 計 3 , 2 9 7 名 で ある （ 2 0 1 4 年 5 月 1 日 時 点 ）。
学 生の男 女 比 率は、 経 営 学 部 が 男 子 学 生45.4 ％、 女 子
学 生 5 4 . 6 % で ある の に 対し、 情 報 マ ネ ジメント学 部 で は男 子 学 生 7 2 . 9 ％ 、 女 子 学 生 2 7 . 1 %となって いる。
04

Digital-Contents Lab Annual Report Vol.3

図 2：携帯電話・スマートフォンの契約会社の推移

（3）ＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）の利用−変わらずのLINE人気−
S N S は 現 代 の 大 学 生 にとって 欠 か せ な い も の に な って い る。 就 職 ジャー ナ ル が 大 学 1 年 生 5 2 5 人 を 対 象 に
2 0 1 3 年 1 0 月 に 行ったS N S の 利 用 調 査 で は、 L I N E や
T w i t t e r など の S N S （ ソ ー シャ ル ネットワ ー キ ング サ ー
図 3：スマートフォン機種の推移

ビ ス ） を 利 用 して い る 学 生 は 9 0 . 9 %と い う結 果 が 出 てい る 。 属 性 別 で は 男 子 学 生 より女 子 学 生 、 理 系 学 生 よりも 文 系 学 生 の 方 が 利 用 率 が 高 い と い う傾 向 も 示 さ れた 。 S N S の 種 類 で み ると L I N E が 8 割 、 T w i t t e r が 6 割 、F a c e b o o k が 4 割 、 ま た 、 L I N E し か 使 って い な い 学 生
が L I N E 利 用 者 の 2 割 を 占 め て おり、 これ は 他 の S N S よりも 格 段 に 高 か っ たと あ る 3 ) 。
本 学 学 生 の S N S 登 録 率と 利 用 率 の 変 化 を 図 5 〜 7 に示 す。 登 録 率 と は 、 有 効 回 答 数 全 体 に 対 す る 各 S N S

図 4： 次に購入したい携帯電話・スマートフォン（iPhone ユーザーと Android ユーザー）

へ の 登 録 割 合 で あ り、 利 用 率 と は そ の S N S 登 録 者 数
中 、 実 際 に 利 用 して い る 学 生 の 割 合 で あ る 。 利 用 率 の
棒 グ ラ フ の 高 さ は 、 登 録 者 を 1 0 0とし たと き の 割 合 を

年 か ら 見 て も 徐 々 に 増 加 して い る。 特 に 昨 年 か ら の 増
加 率 が 高 い （ 図 3 ）。 2 0 1 3 年 9 月 か らN T T d o c o m o がi P h o n e を 発 売したことも理 由 の ひとつ だ ろう。 また 、 株
式 会 社 カンタ ー ・ ジャパ ン が 継 続して 実 施して い る 携 帯
電 話 ・ ス マ ートフォン、 タブ レット 機 器 の 購 買 ・ 使 用 動
向 調 査 の 報 告 で は 、 日 本 は 他 国と 比 べ て i P h o n e 利 用 者
が 多 いという調 査 結 果 が 報 告されて いる 2 ) 。
「 次 回 購 入 時 に 何 を 選 ぶ か？」と いう設 問 に 対しても、
i P h o n e を 選 ぶ と 回 答 し た 学 生 が 8 0 . 2 ％ と2 0 1 3 年 より
更 に 高くな った （ 2 0 1 3 年 は 7 3 . 3 % ）。 男 女 別 で 見 ると、
男 子 学 生 が 7 6 . 9 % で あるの に 対して、女 子 学 生 は 8 4 . 7 %と、 女 子 学 生 にお いて 傾 向 が 強 い のも昨 年と同 様 で ある。

図 5：SNS への登録状況と利用状況（2012）

現 i P h o n e ユ ー ザ ー に 至っては 、 次 回もi P h o n e を 選 ぶとの 回 答 が 9 6 . 3 % で あり、 ほ ぼ 全 員 がリピ ー タ ー に な ると言 っても過 言 で は な い 。 A n d r o i d ユ ー ザ ーも、 半 数 近
い 4 4 . 4 % が 次 回 は i P h o n e を 購 入した いと回 答して いる。
複 数 選 択 で 回 答 する 携 帯 電 話 ・ ス マ ートフォン の 利 用
目 的 （ デ ー タ は 2 〜 4 年 生 の み ） は 2 0 1 3 年と ほ ぼ 同 じ
数 値 で、割 合 の 高 い 順 に 、① W e b 検 索 （ 8 3 . 7 % ）、②メー
ル （ 6 5 . 7 % ）、③ L I N E （ 5 6 . 3 % ）、④ S N S 閲 覧 （ 5 1 . 9 % ）、
⑤ カ メ ラ 機 能 （ 4 6 . 3 % ）、 ⑥ 動 画 視 聴 、 ダ ウ ン ロ ー ド（ 4 3 . 9 % ）、 ⑦ 音 楽 視 聴 、 ダ ウ ン ロ ード（ 3 4 . 5 % ）、 ⑧
ゲ ー ム 、 オン ライン ゲ ー ム （ 2 9 . 2 % ）、 ⑨ ゲ ー ム 以 外 の

図 6 ：SNS への登録状況と利用状況（2013）

携 帯 用 アプリ（ 2 2 . 0 % ）、⑩ ネットショッピング・オ ークション の 利 用 （ 1 9 . 7 % ）となった 。メー ル の 利 用 が や や 減っ
た 分 、 L I N E 利 用 率 は 上 昇して い る。 女 子 学 生 の 利 用 度が 全 体 的 に 男 子 学 生 を 上 回り、 特 に S N S や L I N E の 利 用とカメラ 機 能 の 利 用 、 ネットショッピング や チ ケット予 約に お い て 男 子 学 生 の 利 用 率との 差 が 大 き い 点 も2 0 1 3 年と同じである。

図 7：SNS への登録状況と利用状況（2014）05

表 して い る。 例 え ば、 2 0 1 4 年 の L I N E の 場 合 は、 回
答 し た 全 学 生 の 8 7 . 9 % が 登 録 し て お り、 そ の 9 4 . 7 %が 実 際 に 利 用 して い ると い うこと で あ る 。 図 5 が 2 0 1 2
年 、 図 6 が 2 0 1 3 年 、 図 7 が 2 0 1 4 年 の 調 査 結 果 で ある。
2 0 1 4 年 の 結 果 を 見 る と、 L I N E は 2 0 1 3 年 と 変 わ
ら ず 最 も 高 い が 、 数 字 を 見 ると 登 録 率 が 4 . 8 % 減 少 して おり、 T w i t t e r は 2 0 1 3 年 よりも 2 . 7 % 増 加 して い る 。
L I N Eと T w i t t e r は 利 用 率 が 高 いと いう点 で も 他 を 引 き
離 して い る。 L I N E は 登 録 者 の 9 4 . 7 ％ 、 T w i t t e r は 登
録 者 の 9 0 . 4 % も の 学 生 が 実 際 に 利 用 して い る の で あ る 。

図 10： LINE で利用しているサービス（学年別）

一 方 で 減 少 幅 が 大 き い の は m i x iである。 m i x i の 減
少 は 2 0 1 2 年 か ら 続 い て お り、 2 0 1 2 年 に は 6 5 . 7 % の学 生 が 登 録 し、 そ の 6 1 . 7 % が 実 際 に 利 用 して い た のが 、 2 0 1 4 年 で は 登 録 率 も 2 2 . 8 ％ と 大 きく低 下 して い
る の に 加 え 、 実 際 に 利 用 して い る の は そ の 中 の た っ た
1 . 3 %と いう結 果と な っ た 。
2 0 1 4 年 の 学 年 別と 男 女 別 の 結 果 も 図 8 ・ 9 に 示 す。
T w i t t e rと L I N E は 学 年 が 上 が る に つ れ て 利 用 率 が下 が り、 F a c e b o o k は 高 くな って い く。 ま た T w i t t e r 、
F a c e b o o k 、 L I N E の い ず れ に お い て も 男 子 学 生 よりも女 子 学 生 の 利 用 率 が 高 い 。 同 様 の 結 果 は 2 0 1 3 年 に

図 11： LINE で利用しているサービス（男女別）も見られ た 。
この 傾 向 は L I N E の 提 供 する サ ービ ス の 利 用 状 況 にあ る 。 2 0 1 3 年 は 選 択 肢 が 多 少 異 な る が 、 や は り1 年

も 表 れ て い る 。 図 1 0 ・ 1 1 は L I N E で 利 用 して い る サ ー

生 の 音 声 通 話 、 グ ル ー プト ー ク、 ス タ ン プ （ 2 0 1 3 年

ビ ス（ 複 数 選 択 可 ） の 集 計 結 果 で ある。 ほとんど のは 有 料 ・ 無 料 の 区 別 は なし） の 利 用 が 他 の 学 年 に 比機 能 ・ サ ー ビ ス に つ い て、 1 年 生 が 最 も 利 用 し、 男 子

べ て 格 段 に 高 か った 。 この 時 の 1 年 生 は 2 0 1 4 年 の 調

学 生 よりも 女 子 学 生 が 利 用 し て い る 。 特 に 目 立 っ て 1

査 で は 2 年 生 で あ る が 、 2 年 生 に な って 大 幅 に 利 用 率

年 生 の 利 用 率 が 高 い の は 、 音 声 通 話 、 グ ル ー プト ーが 下 が った わ けで は な い 。 全 体 の 利 用 率 が 2 0 1 3 年よク、 無 料 ス タ ン プ 、 着 せ 替 え 、 タ イ ム ラ イ ン の 機 能 でりも 上 が っ て い る の で あ る 。 音 声 通 話 、 グ ル ー プト ーク、 ス タン プ に つ い て 現 2 年 生 の 利 用 率 を 見 て み ると 、
2 0 1 3 年 の 1 年 次 よりも 少 し 低 下 して い るも の の 、 そ れ
ぞ れ 通 話 7 0 . 3 % 、 グ ル ー プト ー ク 7 2 . 7 % 、 無 料 ス タン
プ 7 1 . 9 ％と か なり高 い 。 2 0 1 3 年 調 査 時 の 2 年 〜 4 年
生 は 、 音 声 通 話 の 利 用 率 が 4 0 % 強 、 グ ル ー プト ー ク
が 6 0 % 前 後 、 ス タン プ は 4 5 % 程 度 で あ っ た こと か ら 見
ると 、 全 て の 学 年 に つ い て 利 用 率 が 上 が っ て い る ことが わ か る。 そ れ だ け L I N E が 学 生 の 中 に 浸 透 して い ると いうことで あ ろう。

図 8 ：SNS への登録状況と利用状況（2014 学年別）

（4）メディア利用−スマホに最も時間を費やす学生がさらに増加−
携 帯 電 話 ・ス マ ートフォン、 パソコン、 テレビ 、 ラジ オ、
読 書 （ 電 子 書 籍 を 含 む ） の ５ つ を 選 択 肢とし た 「 平 均
して 一 日 の 中 で 最も時 間 を 使って いること」 の 設 問 で は 、
全 体 平 均 で 7 7 . 8 ％ の 学 生 が「 携 帯 電 話・ス マ ートフォン 」と回 答した 。この 数 字 は 2 0 1 3 年よりもや や 増 加して いる。
また 、 ここで も 学 年 別 で 見 ると1 年 生 が 8 4 . 5 ％と 特 に 高い。 男 女 別 で は 女 子 学 生 が 8 7 . 5 %で 男 子 の7 0 . 4 %を 大
きく上 回って いる （ 図 1 2 ）。
これまでも調 査 の 指 標として、 比 較して いる 「メディア図 9 ：SNS への登録状況と利用状況（2014 男女別）

06

Digital-Contents Lab Annual Report Vol.3

定 点 調 査 2 0 1 4 」 の 1 日 のメディア 接 触 時 間 調 査 の 結 果に お い ても、 携 帯 電 話 ・ ス マ ートフォン が パ ソコン を 上

回 る 状 況 が 若 い 世 代 だ け で は なくミド ル 層 にも 浸 透してきて いると報 告されて いる 4 ) 。

図 12： 一日のうちでもっとも時間を使うこと（男女別）
図 13 ：よく利用する音楽入手手段（5）コンテンツの利用−女子 学 生 の 方 が コ ン テ ン ツ に お 金 を か け る −音楽−スマホで聴く方がそろそろ多数派に？−

音 楽 を 入 手 す る 手 段 とし て は 、 C Dレ ン タ ル 5 8 . 8 % 、
C D 購 入 3 7 . 9 % が 未 だ 多 い が 、 購 入 ・ レンタル ・ 図 書 館
利 用 や 友 人 に 借りるというものも含 め 、 C D が 入 手 手 段という回 答 が 全 体 に 減 少した 。 一 方 で 数 値 が 増 加した の はネットからの 無 料 ダ ウン ロ ードで ある。 有 料 ダ ウン ロ ード
も わ ず か で は あ る が 増 加 して い る。 ま た 2 0 1 4 年 は 音 楽
を ほとんど 聴 か な い 、と答 えた 学 生も増 加した （ 図 1 3 ）。
ま た 、 音 楽 を 聴 くと き に よく利 用 す る 機 器 で は 、 i P o d

図 14 ：音楽を聴くときによく利用する機器や ウ ォ ー ク マ ン 等 の デ ジ タ ル オ ー デ ィオ プ レ イ ヤ ー が6 5 . 5 % から5 8 . 1 ％ に 減 少し、 携 帯 電 話 ・ ス マ ートフォン

が わ かった （ 図 1 5 ）。 価 格 帯 は 男 女ともに 分 散して いる。

が 4 7 . 2 % から5 7 . 9 % へ 増 加 、 ほ ぼ 同 数となった （ 図 1 4 ）。

また 、 プ ロとして 活 動して いる 音 楽 アー ティストの 有 料

ス マ ートフォン の バ ッテリー の 持 ち がよくな ったことも 理

ライブ ・ コン サ ートに 行 った 回 数 に つ い ても 設 問 を 設 け

由 の ひとつ で あろうが 、 2 0 1 2 年 は デ ジタル オ ー ディオプ

た 。 そ の 結 果 、 図 1 6 に 示 す ように 、 男 子 学 生 の 6 0 . 1 %レ イ ヤ ー が 7 2 . 4 % で あり、 携 帯 電 話 ・ ス マ ートフォン がが 一 度 も 行 って い な い の に 対 し、 女 子 学 生 で は 一 度 も3 9 . 2 % で あったことを 考 えると、 今 後 、 音 楽 を 楽し む の行 って い な いとの 回 答 は 3 8 . 2 %と 大 き な 差 が 出 た 。 2 回

もスマ ートフォン が 主 に なって いくことが 予 想される。

以 上 行 ったと回 答して い る 学 生 が 、 女 子 学 生 で は ほ ぼ 半

2 0 1 4 年 度 に 新 た に 追 加 し た 設 問 の ひと つとして、 こ

数 いるの に 対して、 男 子 学 生 は 2 割 程 度しか い な い 。

の 1 年 間 でライブ やコン サ ート以 外 で、 音 楽 C D の 購 入 や

音 楽 業 界 で は 、 C D の 売 上 減 少 だ け で なく有 料 音 楽 配

有 料 ダ ウン ロ ード 等 に 支 払 った 金 額 を 尋 ね たところ、 全

5)
信 も 減 少 傾 向 に ある 。 iTunesの 売り上 げ も 落 ち て い

くか け な か ったと答 えた 学 生 が 男 子 学 生 で 3 1 . 7 % 、 女 子ると いう報 告 もあ る 6 ) 。 今 回 の 調 査 で 「 音 楽 を ほと んど

学 生 で 2 4 . 8 %もい た 。し かし 一 方 で 、 1 0 , 0 0 0 円 以 上 か

聴 か な い 」と 回 答した 学 生 が 2 0 1 3 年 よりや や 増 加した

けて い ると回 答した 学 生も、 男 女ともに 1 割 以 上 い ることが 、近 年 若 者 の 音 楽 離 れも指 摘されて いるようだ 7 ) 。 ただ 、

図 15 ：1 年間に音楽購入にかけた金額

07

図 16 ：1 年間にライブ・コンサートに行った回数

音 楽 パ ッケ ー ジ の 売り上 げ が 落 ちて い る 一 方 でライブ や年 ） → 3 6 . 7 % （ 2 0 1 4 年 ）と明らか に 増 加しており、ゲ ー

コン サ ートビジ ネス は 好 調 だと聞く8 ) 。 ユ ー ザ ー は「 聴く」

ム 機 に お い てもス マ ートフォン が 主 流 の 機 器 に な ったと

音 楽より「 体 験 する」 音 楽 にお 金 を 払うように なって いる

言 える。

との 見 方 である。

な お 、「 ゲ ー ム を ほと んどし な い 」 と 回 答 し た 学 生 に
つ い て は 、 2 0 1 2 年 から2 0 1 3 年 に か けて は 減 少した が 、ゲーム−ゲ ー ム も ス マ ート フォン が 主 流 に−

2 0 1 4 年 は 再 び 増 加しており、この 3 年 の 調 査 の 中 で 男 女とも最も数 値 は 高 かった 。

ゲ ー ム を す る の に よく利 用 す る 機 器 （ 図 17） は、

学 生 がよく利 用 するソ ー シャル ゲ ー ム （ 複 数 選 択 ） に

2 0 1 3 年 の 結 果とあまり大 き な 変 化 は 見られ な か った が 、

つ いては、 女 子 学 生 のLINE 上 のゲ ーム 利 用 度 が2013

P l a y S t a t i o nシリーズ や X b o x シリーズ など 家 庭 用 ゲ ーム

年 の 2 7 . 9 % から3 3 . 0 ％ に 増 加して いるの が 目 立った 。こ機 の 利 用 者 が や や 減 少し、 携 帯 電 話 ・ ス マ ートフォン のれも、 男 子 学 生 の 2 0 . 1 % を 大 きく上 回 って い る。 次 章 で

利 用 者 が 増 加 し た 。 2 0 1 2 年 、 2 0 1 3 年 に お い て、 男 子

述 べられ る が 、「 今 一 番 おもしろ いと思うゲ ー ムコン テン

学 生 の P l a y S t a t i o n 3 利 用 率 は 最も高 か った が、 2 0 1 4

ツ （ 自 由 記 述 ）」 で 、 回 答 を 記 入した 女 子 学 生 の ほ ぼ 4

年 で は 3 5 . 2 % で、 携 帯 電 話 ・ ス マ ートフォン の 3 6 . 7 % を

人 に 1 人 が L I N E 連 携 ゲ ー ム 「 ディズ ニ ー ツムツム 」 を 挙

わ ず か な がら下 回 る 結 果とな った 。 携 帯 電 話 ・ ス マ ート

げ て いることとも関 連 が あろう。

フォン の 利 用 率 は 2 2 . 1 % （ 2 0 1 2 年 ） → 3 1 . 5 % （ 2 0 1 3
映画−ＤＶＤ 離 れ の 傾 向？−

映 画 を 見 る の に よく利 用 す る 手 段 は 、 傾 向 とし て は
2 0 1 3 年とあまり変 わらな い が 、映 画 館と、D V D・B D （ブル ー レ イ ディス ク ） の 購 入 ・ レ ン タ ル の 利 用 度 が 減 少
し、 ネットの 無 料 視 聴 サ ービス が 男 女ともに 約 2 % 増 加した （ 図 1 8 ）。 特 に D V D ・ B D 関 連 の 数 字 を 2 0 1 3 年と比 べ
るとレンタル の 利 用 率 が 男 女ともに 減 少して いる （ 表 1 ）。
この 1 年 間 に 映 画 館 に 行 った 回 数 を 聞 い たところ、「 2〜 5 回 」と 回 答した 学 生 が 男 女ともに 最 も 多 か った （ 男子 4 5 . 8 % 、 女 子 5 8 . 0 % ）。 半 数 の 学 生 が 年 に 数 回 映 画 館に 足 を 運 んで い ること に な る。 た だ 、 この 設 問 で も 男 女
差 が 顕 著 に 出 ており、 一 度も映 画 館 に 行 か な かった 割 合
は 、 女 子 学 生 が 6 . 3 % に 過 ぎ な い の に 対して、 男 子 学 生
で は 、 1 7 . 3 ％となって いる （ 図 1 9 ）。 映 画 館 の 入 場 者 数
はヒット作 品 の 影 響 を 受 けるとい わ れて いるが 、 2 0 1 4 年
は 「アナと雪 の 女 王 」という大ヒット作 品 が 出 ており、 自由 記 述 の 「 今 一 番 おもしろ いと思う映 画 」 の 記 入 数 に おいても当 然 今 回 は ず ば 抜 けて 高 い 結 果 を 出した 。
一 方 で、 最 近 1 年 間 に 購 入した 映 画 の D V D ・ B Dとなると、 男 女 差 は あ まりなく、 7 0 % を 超 える 学 生 が 1 枚 も 購
入して い な いと回 答して い る （ 図 2 0 ）。 音 楽 C Dと同 様 に、
映 画 の D V D ・ B Dも購 入 ・レンタルともに 減 少 傾 向 にあることは 、 日 本 映 像 ソフト協 会 の ユ ー ザ ー 動 向 調 査 で も明
図 17： よく利用するゲーム機器（男女別）
08

Digital-Contents Lab Annual Report Vol.3

9)
らか になっており 、 今 回 の 調 査 結 果 でもそ の 傾 向 が 示され たと言 える。

2014年の傾向

ま た 、 女 子 学 生 が 、 S NS も コ ン テ ン ツ も ス マ ー ト フ ォ ン
をツールとして男子学生よりも使っている姿が見えてきた。

2 01 3 年 と 比 べ、 傾 向 と し て は 大 き く 変 化 は 見 ら れ な

学 生たちは、 友 人とのやりとりは通 話もメールもLI NEで、かったが、学生の日常は全てにおいてスマートフォン中授 業 でもプライベ ートでも新 た な 集まりが でき れ ばグ ル ー

心とな っ て い る こ と が よ り 強 く 感 じ ら れ る 結 果 と な っ た 。

プ を 作 成 する。 説 明しにくいことは 写 真 を 撮って すぐアップ。 授 業 用 の 資 料も必 要 ならまず 写 真を 撮る。 日々感じたことや 不 満 はTw i t t e rで。 おもしろ いと思 った 音 楽 や 動 画
はYo u Tu b e や ニコニコ動 画でチェックする。 打ち上 げ のお店 の 情 報も場 所もぐるな び や 食 べログで 確 認してクー ポン
を 入 手 する。 電 車 や 空 き 時 間 が 少しあ れ ばLI NE か ゲ ーム
をするか Tw i t t e rでつ ぶ やくか。 就 活 の エントリーも課 題レポートの 下 書きもスマートフォン から。 朝 起きてから夜 眠るまでスマートフォンを手 放すことはないのではない か。
スマ ートフォンを 手 放 せ な い 今 の 学 生 たちの 次 のスタイ
ルはどうなるのだろうか。 L I NEの人 気はどうなっていくのだ
ろうか。 次 年 度の調 査 が 楽しみではある。
な お、 今 一 番 おもしろ いと思うコンテン ツ につ いて自 由記 述で回 答する設 問の結 果につ いては次 章で報 告する。

図 18： 映画を見るときによく利用する手段
表 1： 2013-2014 年の DVD・BD の利用度の変化（男女別）

図 19： この 1 年間に映画館に行った回数（男女別）

参考資料
1) 2015年卒 マイナビ大学生 マイナビ大学生のライフスタイル のライフスタイル調査 集計結果報告
http://saponet.mynavi.jp/enq_gakusei/lifestyle/data/lifestyle_2015.pdf（2014/7/1アクセス）
2) 株式会社カン３ター・ジャパン「カンター・ワールドパネル・コムテック」
http://kantar.jp/whatsnew/2014/05/07/NewsRelease_140508_ComTech.
pdf（2014/7/1アクセス）
3) リクルート 就職ジャーナル「学生×シゴト総研 vol.217大学1年生に聞きました。
SNS、どんなふうに利用してる？」
http://journal.rikunabi.com/p/student/souken/7552.html（2014/7/1アクセス）
4) 株式会社博報堂DYメディアパートナーズ「メディア定点調査2014」
http://www.media-kankyo.jp/wordpress/wp-content/uploads/teiten2014.pdf（2014/7/1アクセス）5) 日本レコード協会「日本のレコード産業2014」
http://www.riaj.or.jp/issue/industry/pdf/RIAJ2014.pdf（2014/7/1アクセス）
6) Statista Inc. “iTunes Spending Is on the Decline”
http://www.statista.com/chart/2313/itunes-spending-is-on-the-decline/（2014/7/26アクセス）
7) 一般社団法人本レコード協会による2013年度
音楽メディアユーザー実態調査報告書
http://www.riaj.or.jp/release/2014/140317_report.pdf
http://www.riaj.or.jp/report/mediauser/pdf/softuser2013.pdf（2014/7/1アクセス）8)PRESIDENT Online 1600億円 −音楽業界でまさかの「逆転現象」発生中
http://president.jp/articles/-/8497（2014/7/1アクセス）
9) 一般社団法人 日本映像ソフト協会「映像ソフト市場規模及びユーザー動向調査2013」
http://www.jva-net.or.jp/report/annual_2014_4-22.pdf（2014/7/1アクセス）

図 20： この 1 年間に購入した映画の DVD・BD

09産業能率大学生を対象としたメディア・コンテンツ利用調査 2014

プラットフォーム戦略をも凌駕するキャラクター・ブランド
産業能率大学はじめに

情報マネジメント学部

学生も多数いる。その一方、本学での学びを通じて「コンテンツ」 領 域の魅 力を知り、 在 学 中に「コンテンツビジネス」を志向し始める学生も多く存在する。

小田実

れる。また、学生の嗜好は非常に多様であり、TOP10とはいえ、5位以下になると回答数が一桁になるものも多い。

本学は早い段階から「コンテンツビジネス」の専門コースを設置しており、「コンテンツビジネス」を志向して入学する

准教授

表 1： 有 効 回 答 回 数
図表１．有効回答件数
アーティスト
男⼦学⽣
744
⼥⼦学⽣
729
総計
1,473

ゲーム
493
250
743

映画
467
478
945

コミック
546
348
894

アニメ
キャラクター
415
361
266
441
681
802

コンテンツビジネスのマーケティングでは有効なターゲットとなる「首都圏の」「大学生」、しかも「コンテンツビジネス」に何らかの形で触れる機会のある本学の学生について、自由
記述形式で各分野における「好きなコンテンツ」についての調査を行った。これは前章の学生を対象としたメディア・コン
テンツ利用調査の設問の一部である。
ここでは、各項目のTOP10について、学生全体の統計結果と男子学生・女子学生での差異、その中で注目に値するもの
について報告する。

調査概要
対象： 産 業 能 率 大 学 学 生
方 法： Webアンケートによる（メディア・コンテンツ利用調査の一部）
期間： 2 0 1 4 年 3月3 1日〜 6月5日
項目： ①今最も好きな音 楽アーティスト② 今一番おもしろいと思うゲーム③ 今 一 番おもしろいと思う映画④ 今一番おもしろいと思うコミック⑤ 今一番おもしろいと思うアニメ⑥ 最も好きなキャラクター
＊それぞ れ自由 記 述で回 答

有効回答件数と調査結果(1)回答者の属性と有効回答件数
各項目の「自由記述形式」にて記入されたものを、１項目名１件としてカウントした。回答していない学生も多く、１人で複数件の記述をした学生も若干存在するが、記入された項目を「１件」としてカウントした結果、各項目での回答件数は
表１の通りとなった。回答数としては音楽アーティストの記述
が 最も多く1,473件で、これは本 調 査の全 回 答 数2,996の約半数が記入したことになる。アニメが最も少なく681件で、2割強の記入率となった。記入率は分野によって男女差も見ら
10

Digital-Contents Lab Annual Report Vol.3(2)学生の好きなアーティスト
本学の学生が「好きなアーティスト」として回答したもののTOP10を表２〜４に示す。
男子学生、 女子学生ともにEXILEの人気が高い。EXILEと双璧をなす人気と言われるAKB48関連のアーティストが男子・
表 2： 好きなアーティスト TO P1 0（ 全 学 生・回 答 件 数：1 ,4 7 3 ）
図表２．好きなアーティスト TOP10（全学生・回答件数：1,473）
順位
アーティスト名
1 EXILE
2 SEKAI NO OWARI
3 UVERworld嵐
5 AAA
6 back number
7 ONE OK ROCK
8 三代⽬J Soul Brothers
9 miwa10 RADWIMPS
次 Mr.Children

回答数
構成⽐
64
4.3%
46
3.1%
43
2.9%
43
2.9%
38
2.6%
35
2.4%
34
2.3%
32
2.2%
30
2.0%
22
1.5%
21
1.4%

表図表３．好きなアーティスト
3： 好きなアーティスト TO
P1 0（ 男 子 学 生・回 答 件 数：7 4 4 ）TOP10（男子学生・回答件数：744）
順位
アーティスト名
1 EXILE
2 UVERworld
3 ONE OK ROCK
4 back number
三代⽬J Soul Brothers
6 AAA
miwa
8 Mr.Children
9 SEKAI NO OWARI
10 ケツメイシ
BUMP OF CHICKEN

回答数 構成⽐43 5.8%27 3.6%
23 3.1%16 2.2%16 2.2%15 2.0%15 2.0%14 1.9%13 1.7%
12 1.6%
12 1.6%

表図表４．好きなアーティスト
4： 好きなアーティスト TO
P1 0（ 女 子 学 生・回 答 件 数：7 2 9 ）TOP10（女子学生・回答件数：729）
順位
アーティスト名
1 嵐
2 SEKAI NO OWARI
3 AAA
4 EXILE
5 back number
6 aiko
三代⽬J Soul Brothers
E-girls
UVERworld
関ジャニ∞
次 miwa

回答数 構成⽐37 5.1%33 4.5%
23 3.2%21 2.9%19 2.6%
16 2.2%16 2.2%16 2.2%16 2.2%16 2.2%15 2.1%

女子ともにTOP10に入っていないのが興味深い。男子学生の昨年度対比からは、女子学生を中心に、「パズドラ」のファン

好みは大きく分かれたが、女子学生におけるジャニーズ系アーの多くが「ツムツム」に流れていったものと思われる。同じくティストの人気は根強いという結果も出ている。本学の学生にディズニーの「アナと雪の女王」のスマートフォン向けパズル

関しては、「ダンス」の要素がアーティストを好きになる上でゲームが人気であることからも、女子学生におけるディズニー

大きなウェイトを占めているようである。

のブランド力の強さを再認識させられた。「ツムツム」には「アナと雪の女王」のキャラクターや音楽も実装されたとのことで、２作品のファンが統合される形で「ツムツム」の支持率が高まっ(3)学生の好きなゲームていくのか、今後の動向が注目される。

本 学 の 学 生 が「 好 き な ゲ ー ム 」として 回 答したもの のTOP10を表５〜７に示す。

もう一つ注目すべきは「スクフェス」の強さである。「AKB48」
を思わせる戦略的な仕掛けの数々で業績を伸ばしており、業本学は「スポーツマネジメント」の専門コースも設置されて界では賛否両論とも言われる「ラブライブ！」。アーティストのおり、サッカー部を強化クラブとして位置付けているため、サッTOP10に「AKB48」が入らなかったのに対し、「スクフェス」

カー関連のゲームの人気が高い傾向にある。この部分は別とはゲーム部門で上位にランクインしている。さらに注目すべき

して、 一般に学生の好きなゲームとしてよくメディアに取り上は、男子学生だけでなく、女子学生にも支持されていること。
「ラ

げられるのは「パズドラ（パズル＆ドラゴンズ）」「スクフェス（ラブライブ！」の大学生への人気は本物であるようにも思われる。

ブライブ！ラブライブ！スクールアイドルフェスティバル）」であるが、本学の学生への調査では「ディズニーツムツム」が回答者全体の10%以上を占有する人気となった。特に女子学生の支持が高い。「ディズニーツムツム」はSNSサービス「LINE」
連携ゲームとしてリリースされているパズル型ゲームであり、ゲストプレイであれば単体でもプレイすることが可能である。

(4)学生の好きな映画
本学の学生が「好きな映画」として回答したもののTOP10を表8 〜 10に示す。
全体統計ではもちろんのこと、男子学生・女子学生のそれ

表 5： 好きなゲーム TOP10（全学生・回答件数：743）
T OP 10（ 全学生・回答件数：743 ）
図表５．好きなゲーム

図表８．好きな映画 TOP10（全学生・回答件数：945）

順位
ゲーム名
1 LINE：ディズニー ツムツム
2 Winning Eleven
3 パズル＆ドラゴンズ
4 ラブライブ！スクールアイドルフェスティバル
5 ポケットモンスター
6 FINAL FANTASY
7 プロ野球スピリッツ
8 艦隊これくしょん〜艦これ〜
アナと雪の⼥王： Free Fall
10 Call of Duty
次 Candy Crush順位
作品名
回答数 構成⽐1 アナと雪の⼥王
267 28.3%
2 名探偵コナン
28 3.0%25 2.6%
3 ワイルドスピード The Fast and The Fur
4 LIFE!
22 2.3%永遠の022 2.3%
テルマエ・ロマエ
22 2.3%
7 ハリーポッター HARRY POTTER
17 1.8%
8 SPIDER-MAN
14 1.5%9 塔の上のラプンツェル
13 1.4%10 ⼟⻯の唄
9 1.0%
9 1.0%
劇場版THE IDOLM@STER MOVIE 輝

回答数 構成⽐77 10.4%
64 8.6%
56 7.5%28 3.8%18 2.4%16 2.2%
14 1.9%13 1.7%
13 1.7%
11 1.5%
10 1.3%

表 8： 好きな映 画 TO P1 0（ 全 学 生・回 答 件 数：9 45 ）表 6： 好きなゲーム TTOP10（男子学生・回答件数：493）
OP 10（ 男子学生・回答件数：493 ）
図表６．好きなゲーム

表 9： 好きな映 画 TOP10（男子学生・回答件数：467）
TO P1 0（ 男 子 学 生・回 答 件 数：46 7 ）図表９．好きな映画

順位
ゲーム名1 Winning Eleven
2 パズル＆ドラゴンズ
3 プロ野球スピリッツ
4 LINE：ディズニー ツムツム
5 ラブライブ！スクールアイドルフェスティバル
6 Call of Duty
7 ポケットモンスター
艦隊これくしょん〜艦これ〜
FINAL FANTASY
10 KINGDOM HEARTS
モンスターストライク順位
作品名
回答数 構成⽐1 アナと雪の⼥王
65 13.9%
23 4.9%2 ワイルドスピード The Fast and The Fur
3 LIFE!
15 3.2%13 2.8%
4 永遠の05 テルマエ・ロマエ
12 2.6%
名探偵コナン
12 2.6%
7 SPIDER-MAN
10 2.1%8 1.7%
8 劇場版THE IDOLM@STER MOVIE 輝
パシフィック・リム
8 1.7%
10 ⼟⻯の唄
7 1.5%
ハリーポッター HARRY POTTER
7 1.5%

回答数 構成⽐62 12.6%
43 8.7%
14 2.8%13 2.6%
12 2.4%
11 2.2%10 2.0%10 2.0%10 2.0%8 1.6%
8 1.6%

表 7： 好きなゲーム T
OP 10（ 女子学生・回答件数：250 ）
図表７．好きなゲーム
TOP10（女子学生・回答件数：250）

表
1 0： 好きな映 画 TOP10（女子学生・回答件数：478）
TO P1 0（ 女 子 学 生・回 答 件 数：4 7 8 ）
図表10．好きな映画

順位
ゲーム名1 LINE：ディズニー ツムツム
2 ラブライブ！スクールアイドルフェスティバル
3 アナと雪の⼥王： Free Fall
パズル＆ドラゴンズ
5 ポケットモンスター
6 Candy Crush
7 Hay Day
FINAL FANTASY
9 マリオカート
10 スーパーマリオブラザーズ
次 MONSTER HUNTER 4

順位
作品名
1 アナと雪の⼥王
2 名探偵コナン
3 塔の上のラプンツェル
テルマエ・ロマエ
ハリーポッター HARRY POTTER
6 永遠の0
7 LIFE!
8 ウォルト・ディズニーの約束
9 レ・ミゼラブル Les Miserable
謝罪の王様
SPIDER-MAN

回答数 構成⽐64 25.6%
16 6.4%13 5.2%
13 5.2%
8 3.2%
7 2.8%
6 2.4%
6 2.4%
5 2.0%
4 1.6%
3 1.2%

回答数 構成⽐202 42.3%
16 3.3%10 2.1%
10 2.1%
10 2.1%9 1.9%
7 1.5%
5 1.0%
4 0.8%
4 0.8%
4 0.8%

11

ぞれにおいても「アナと雪の女王」が圧倒的な強さ１位となっこの中で特筆すべきことは、女子学生における「アオハライている。本アンケートの実施時期は3月下旬から5月下旬が中ド」の人気である。女子学生においては、「ONE PIECE」「進心であるため、春休み期間に多くの学生が劇場で鑑賞したこと

撃の巨人」 に大きな差をつけて1位となり、 女子学生の大きがうかがえる。女子学生におけるディズニーの強さは「好きなな支持が学生全体の統計においても2位という結果を導いていゲーム」統計調査でも明らかであったが、男子学生にも圧倒る。本アンケート調査を実施したのは3月末であるが、その後的支持を受けていることで「アナと雪の女王」の人気の凄さ

7月期からの地上波アニメのスタート、12月からの実写版の映が伝わってくる。

画公開が続いてリリースされている。女子学生に強く支持されまた、興味深いのが「永遠の0」が男子学生・女子学生の両方から強い支持を受けていることである。学生が興味を示ているコンテンツとして、 大きなムーブメントを起こすのではないかと注目される。

すのがアニメやエンターテインメント作品だけではないことがこれから注目すべきと思われる作品群がTOP10以降にも多わかり、優れた作品は学生にも大きな訴求力を持っているようく見受けられた。7月期からの地上波アニメ作品となる「東京である。

喰種トーキョーグール」「月刊少女野崎くん」や、正式なアニ
メ化がアナウンスされた「暗殺教室」などが支持を集めている。
TOP10予備軍となる作品データ分析が、今後のコンテンツビ(5)学生の好きなコミック

ジネスの仕掛けを知る一助ともなり興味深い。

本 学 の 学 生 が「 好 き なコミック」として 回 答したもの のTOP10を表11 〜 13に示す。
男子学生・女子学生を問わず、「ONE PIECE」「進撃の巨人」
が強く、この傾向は昨年から変わっていない。同じく、男子学
生・女子学生に共通して「少年ジャンプ」系コミックが人気で

本 学 の 学 生 が「 好 き な アニメ」として 回 答したもの のTOP10を表14 〜 16に示す。
ここでも「ONE PIECE」をはじめとする「少年ジャンプ」系あることも変わっていない。

12(6)学生の好きなアニメ

表 1 1： 好きなコミックTOP10（全学生・回答件数：894）
T OP 10（ 全学生・回答件数：894 ）
図表11．好きなコミック

表 1 4： 好きなアニメ
TO P1 0（ 全 学 生・回 答 件 数：68 1 ）
図表14．好きなアニメ
TOP10（全学生・回答件数：681）

順位
作品名
1 ONE PIECE
2 アオハライド
3 進撃の巨⼈
4 NARUTO
5 ⿊⼦のバスケ
あひるの空
7 GIANT KILLING
ハイキュー！！
9 ダイアのA
10 テラフォーマーズ
次 ジョジョの奇妙な冒険

順位
作品名
1 ONE PIECE
2 名探偵コナン
3 ラブライブ！ School idol project
4 ハイキュー！！
5 クレヨンしんちゃん
6 進撃の巨⼈
7 HUNTER×HUNTER
8 ジョジョの奇妙な冒険
9 NARUTO -ナルト⻤灯の冷徹
⿊⼦のバスケ

回答数 構成⽐130 14.5%
56 6.3%46 5.1%29 3.2%24 2.7%24 2.7%21 2.3%21 2.3%18 2.0%16 1.8%15 1.7%

回答数 構成⽐96 14.1%
42 6.2%34 5.0%28 4.1%25 3.7%22 3.2%20 2.9%19 2.8%14 2.1%14 2.1%14 2.1%

図表12．好きなコミック TOP10（男子学生・回答件数：546）

表 1 2： 好きなコミック T OP 10（ 男子学生・回答件数：546 ）表
1 5： 好きなアニメ TOP10（男子学生・回答件数：415）
TO P1 0（ 男 子 学 生・回 答 件 数：4 1 5 ）
図表15．好きなアニメ

順位
作品名
1 ONE PIECE
2 NARUTO
進撃の巨⼈
4 GIANT KILLING
5 あひるの空
6 テラフォーマーズ
ダイアのA
8 ⿊⼦のバスケ
9 ジョジョの奇妙な冒険
10 キングダム
次 SLAM DUNK

順位
作品名
1 ONE PIECE
2 ラブライブ！ School idol project
3 ジョジョの奇妙な冒険
HUNTER×HUNTER
5 名探偵コナン
6 クレヨンしんちゃん
7 ハイキュー！！
8 ニセコイ
9 進撃の巨⼈
10 NARUTO -ナルトキルラキル KILL la KILL

回答数
構成⽐
94 17.2%
23
4.2%
23
4.2%
18
3.3%
17
3.1%
16
2.9%
16
2.9%
13
2.4%
12
2.2%
10
1.8%
9
1.6%

回答数 構成⽐63 15.2%
20 4.8%16 3.9%16 3.9%15 3.6%
14 3.4%12 2.9%11 2.7%
10 2.4%8 1.9%
8 1.9%

表
1 3： 好きなコミック T
OP 10（ 女子学生・回答件数：348 ）
図表13．好きなコミック
TOP10（女子学生・回答件数：348）

表 1 6： 好きなアニメ TOP10（女子学生・回答件数：266）
TO P1 0（ 女 子 学 生・回 答 件 数：2 6 6 ）図表16．好きなアニメ

順位
作品名
1 アオハライド
2 ONE PIECE
3 進撃の巨⼈
4 ハイキュー！！
5 君に届け6 ⿊⼦のバスケ
7 名探偵コナン
8 あひるの空
9 NARUTO
10 弱⾍ペダル
次 ⿊執事

順位
作品名
1 ONE PIECE
2 名探偵コナン
3 ハイキュー！！
4 ラブライブ！ School idol project
5 ⻤灯の冷徹
6 進撃の巨⼈
7 クレヨンしんちゃん
8 ⿊⼦のバスケ
9 NARUTO -ナルト10 サザエさん
銀魂

Digital-Contents Lab Annual Report Vol.3

回答数 構成⽐56 16.1%
36 10.3%
23 6.6%15 4.3%13 3.7%
11 3.2%10 2.9%
7 2.0%
6 1.7%
5 1.4%
4 1.1%

回答数 構成⽐33 12.4%
27 10.2%
16 6.0%14 5.3%13 4.9%12 4.5%
11 4.1%7 2.6%
6 2.3%
5 1.9%
5 1.9%

アニメが人気であり、この傾向は昨年から変わっていない。オるケースが一般的である。

リジナル 作 品 は 男 子 学 生 が 支 持した「キ ルラキ ル KILL la

今回の調査では、「ゲーム」「アニメ」「キャラクター」で女

KILL」1作のみがTOP10入りであり、予めファン（ユーザー・

子学生を中心にディズニーのキャラクター・ブランドが圧倒的

コミュニティ）を持っている「原作もの」のアニメ化が主流でに強いという結果となった。展開される媒体を問わない安定しあるのを再認識させる結果となった。

た強さは、「キラー・コンテンツ」としてのディズニーのブラン

ここで 特 に 注 目 す べ き は、「 ラ ブ ラ イ ブ！ School idol

ド価値を実感させるものとなった。この圧倒的な強さは、コン

project」が男子学生・女子学生ともに人気作として支持されテンツとプラットフォームの力関係について興味深いものともていることである。「好きなゲーム」に続いて「好きなアニメ」

なっている。

でも上位にランク入りをしており、「AKB48」 的な「仕掛け」

従来のマーケットの評価では、SNSプラットフォーム等がよのみではなく、良質なコンテンツとして本物の人気を学生からり継続性をもつものとして、コンテンツよりも上位のものとされ得ていることがうかがえる。業界関係者からは賛否両論の作品てきた。しかし、 今回の調査結果のように媒体を問わない強とも言われるが、まずは学生の支持という観点から今後を注さをもつコンテンツは、「主従逆転」させてプラットフォームよ目してみたい作品である。

りも上位となり得る存在とも思われる。
今回のアンケートで圧倒的な強さを見せた「ツムツム」は、(7)学生の好きなキャラクター
本学の学生が「好きなキャラクター」として回答したもののTOP10を表17 〜 19に示す。

7月より世 界40カ国 に展 開されるとのことである。LINEの 国
際展開の手段としてのコンテンツ利用なのか、ディズニーとい
う強いコンテンツが新たなファンを取り込む手段としてSNSプ
ラットフォームを利用したのか。どちらとも取れる状態である

これも昨年から続いている傾向であるが、男子学生・女子のが興味深い。強いコンテンツはプラットフォームをも凌駕す

学生を問わずディズニーのキャラクターが強く支持されている。

るという事例が一般化すれば、コンテンツビジネスに対しての

特に女子学生に関してはTOP10の大半がディズニーのキャラ

マーケットの評価も新たな段階を迎えるのかも知れない。

クターで占められている。コミックやアニメで圧倒的な強さを見せる「ONE PIECE」であっても、キャラクターランキングでは女子学生の支持には繋がっていない。ゲームや映画でも結果を残しているが、やはりディズニー・コンテンツの学生に対する影響力、特に女子学生に対する影響力は非常に大きなものであることがわかる。
その中で異彩を放っているのが「ふなっしー」の人気である。
男 子 学 生 からはディズ ニー・キャラクター や「ONE PIECE」のメインキャラクターを抑えての堂々 1位であり、 男子学生・
女 子 学 生の全 体のランキングでもほぼディズニー・キャラク
ターと並んでの2位となっている。奇抜なキャラクターの魅力
で、海外でもセンセーショナルな取り上げられ方をして話題を呼んでいるキャラクターであるが、ディズニーと互角に競争できる人気が継続するのであれば、コンテンツビジネスの新たな可能性に繋がるものとして動向が注目される。

プラットフォームを凌駕するキャラクター・ブランド
コンテンツビジネスにおいては、新たなネットワークサービ
スや新型ゲーム機などの「プラットフォーム」を展開する切り札として「強いコンテンツ」が用いられ、「キラー・コンテンツ」として重用されてきた。
最新のコンテンツビジネスのビジネスモデル評価では、 単体のコンテンツよりも長期間ファン（ユーザー・コミュニティ）を滞留させるものとして、SNSプラットフォームの事業価値が評価されている。数々のコンテンツを取り込むことでそのファンを呼び込み、SNS上で巨大なユーザー・コミュニティを形成する戦略が展開されている。モバゲー、GREEに続き、現在ではLINEが主なプレイヤーとして注目されている。
このように、コンテンツは「従」の立場でビジネス利用され

表
1 7： 好きなキャラクターTO
P1 0（ 全 学 生・回 答 件 数：8 0 2 ）
図表17．好きなアニメ
TOP10（全学生・回答件数：802）
順位
キャラクター名
回答数 構成⽐1 ディズニーキャラクター・「ドナルド・ダック」
34 4.2%2 千葉県船橋市（⾮公認）・「ふなっしー」
33 4.1%
3 ディズニーキャラクター・「ミッキーマウス」
32 4.0%4 ピーナッツ・「スヌーピー」
27 3.4%
5 ディズニーキャラクター・「ミニーマウス」
19 2.4%
サンリオ・「ハローキティ」
19 2.4%
7 リラックマ・「リラックマ」
16 2.0%
8 ディズニーキャラクター・「くまのプーさん」
15 1.9%
9 サンリオ・「マイメロディ」
13 1.6%
13 1.6%
ONE PIECE・「ロロノア・ゾロ」
次 ディズニーキャラクター・「ダッフィー」
12 1.5%

表図表18．好きなアニメ
1 8： 好きなキャラクターTO
P1 0（ 男 子 学 生・回 答 件 数：3 6 1 ）TOP10（男子学生・回答件数：361）
順位
キャラクター名
回答数 構成⽐1 千葉県船橋市（⾮公認）・「ふなっしー」
19 5.3%
2 ディズニーキャラクター・「ミッキーマウス」
11 3.0%
ONE PIECE・「ロロノア・ゾロ」
11 3.0%
4 ドラえもん・「ドラえもん」
9 2.5%
5 ONE PIECE・「モンキー・Ｄ・ルフィ」
8 2.2%
6 ポケットモンスター・「ピカチュウ」
7 1.9%
7 ディズニーキャラクター・「ドナルド・ダック」
6 1.7%
8 銀魂・「坂⽥銀時」
4 1.1%ONE PIECE・「ポートガス・D・エース」
4 1.1%HUNTER×HUNTER・「キルア＝ゾルディ
4 1.1%
ひらけ！ポンキッキ・「ガチャピン」
4 1.1%

表図表19．好きなアニメ
1 9： 好きなキャラクターTO
P1 0（ 女 子 学 生・回 答 件 数：4 4 1 ）TOP10（女子学生・回答件数：441）
順位
キャラクター名
回答数 構成⽐1 ディズニーキャラクター・「ドナルド・ダック」
28 6.3%
2 ピーナッツ・「スヌーピー」
26 5.9%3 ディズニーキャラクター・「ミッキーマウス」
21 4.8%
4 ディズニーキャラクター・「ミニーマウス」
19 4.3%
5 サンリオ・「ハローキティ」
18 4.1%
6 リラックマ・「リラックマ」
15 3.4%7 千葉県船橋市（⾮公認）・「ふなっしー」
14 3.2%
8 サンリオ・「マイメロディ」
13 2.9%9 ディズニーキャラクター・「ダッフィー」
12 2.7%
12 2.7%
ディズニーキャラクター・「くまのプーさん」
次 リトルマーメイド・「アリエル」
9 2.0%

13

「スマホアプリ“実戦 ”講座 」によるコンテンツのリリース
産業能率大学

情報マネジメント学部

准教授

川野邊

誠

デジタルコンテンツラボでは、企業・大学・学生の3者間におアプリは、鉄道マニアの中でも、「鉄道模型運転中に、いつもよけるベネフィット共有型産学連携の可能性を探っている[1]。そのりも実車の雰囲気に近い運転を楽しみたい」というニーズを持っ活動の一つとして、2012年度に企画・開講した「スマホアプリ“実た、コア中のコアにターゲットを絞り込んで企画・開発されている。

戦”講座」を2013年度も引き続き開講した。

そのため、開発の際には、実在するオルゴール増幅器を模した本講座は、次世代のエンターテインメント業界を担うプロデュー

ユーザーインターフェースやオルゴールのゼンマイによる再生速

サーやクリエイターを育成することを目的に、株式会社ヒノタマと度の変化など、ディテールの再現はもちろん、収録曲4曲は、原共同で企画・開講している。株式会社ヒノタマは、大学および専

曲の雰囲気を損なわないようデータ作成している。さらに、列車

修学校、社会人を対象にした教育プログラムの開発や、コンピュー

走行時の車内音は、実際に乗車して収録するなど、徹底したリア

タソフトウェアの企画・開発を行うために、現役のゲームプロ

リティを追求している。

デューサーやクリエイター、メディアプロデューサーらによって設リリース後、特にプロモーションを行わない状態で、カテゴ立されており、メンバーのいずれもが有名タイトルを手がけていリ別有料アプリランキング27位、約700ダウンロードされるなどる。本講座のカリキュラムは、顧客視点と最新技術を習得した即（2014年3月9日時点）、ターゲットユーザーのニーズを刺激して戦力になるコンテンツ開発者を育成するために、(1)プロが「過いる。実際にダウンロードされたお客様からは、さまざまな評価

去の経験」ではなく「今の現場のノウハウ」を教授する、(2)技が寄せられ、それを元に、改善などを継続的に行っている。さらに、術習得に偏らず、お客様視点に基づいた製品開発マインドを醸

お客様からの要望を受け、同コンセプト作品の第2弾として、「鉄成する、(3)具体的な企画開発指導を通して作品を実際に創出す道チャイム増幅器」を有償リリースし、こちらも好評を得ている（図ることで、お客様のフィードバックを得る、以上の3点を重視して2）。

設計されている。

これにより、本講座の目的である、前述(1) 〜 (3)の全てが達成

2013年の講座は、5月〜 11月に全11回（1回90分）開講し、されたといえる。アプリのリリースに漕ぎ着けた受講生には、大株式会社ヒノタマより川島健太郎氏、東山朝日氏が講義・審査

手ゲーム会社での長期インターンシップのチャンスが提供された。

を、本学教員が開発指導を担当した。受講生は、情報マネジメ

また、本講座の成果を受けて、日刊スポーツ新聞社メディア戦略

ント学部の学生20名（1年生〜 4年生）であった。受講生によっ

本部より、研究寄付金を受託し、受講生を含む本学学生が、アて考案されたスマートフォンアプリの企画（23企画）は、プロのプリ企画、および、開発を担当、その成果として「二度寝の極み」

目線でビジネスとして成立するか否かを基準に審査された。そのという目覚ましアプリ（図3）を同社よりGoogle playとApp Store

結果、20企画が審査を通過し、11月に行われた最終発表までにからリリースするなど、新たな産学連携プロジェクトへの展開に繋開発を終えた作品は4作品であった。その中で、最終的に情報マげることができたことで、本講座によるベネフィット共有型産学連

ネジメント学部2年生 山手政実君の1作品が実際にアップル社の携を具現化できたと考える。

App Storeの審査を通過し、2014年1月18日に有償リリースに至った。
リリースされたアプリは、「鉄道オルゴール増幅器」というもので、
国鉄時代の特急、急行列車内で、車掌アナウンス前に流れる車
内チャイムを流すオルゴール増幅器を再現している（図1）。本

図 1：「鉄道オルゴール増幅器」のアイコンとスクリーンショット

14

Digital-Contents Lab Annual Report Vol.3

参考文献[1] 2013年度 産業能率大学 情報センターデジタルコンテンツラボ
アニュアルレポート 第2号

図 2：「鉄道チャイム増幅器」のアイコンとスクリーンショット

図 3：「二度寝の極み」のアイコン

ビジュアル・ライト・アート：「アンブレライト」
産業能率大学

情報マネジメント学部

准教授

川野邊

誠

プロジェクションマッピングとは、立体物などに対し、その形状

ジェクターは、傘の柄の部分に穴を開け、汎用ステーを加工するを活かしたCG映像をプロジェクターにより投影する映像表現技法

ことで取付ステーを作成し、傘に取り付けた(図1)。取付ステーを指す。デジタルコンテンツラボでは、以前より同分野の研究・

は、投影映像の位置や角度を調整できるようになっている。今回制作を行ってきており、2012年度、2013年度には、書道家のは、傘の骨と骨との間に合わせて映像を投影できるように調整した。

武田双雲氏とのコラボレーションにおいて、書のライブにおける投影する映像の再生にはiPhoneを使用し、HDMIケーブルでプ

プロジェクションマッピングを世界で初めて実施するなど、成果をロジェクターに接続している。また、5セットのアンブレライトの挙げてきた。

間を文字や映像が相互に移動できるようにするため、各アンブレ

今では、一般に広く知られるようになったプロジェクションマッ
ピングであるが、ここにきて、全体的に表現手法に行き詰まりを見せている。また、投影対象となる建造物などの形状的特徴など

ライトで再生する映像を同期できるよう、専用のiPhoneアプリを開発した。
今回のパフォーマンスは、逗子メディアアートフェスティバルを考慮せず、単にプロジェクターを使用して建造物などに映像を2013の実行委員会からの依頼を受けて、同イベントの告知を行投影するだけのマッピング要素のない作品もプロジェクションマッ

うことを目的としていたため、投影する映像コンテンツは、幾何ピングを謳うようになっており、もはやプロジェクションマッピング

学模様によるCG動画とイベント名とした。イベント名の文字情報という映像表現自体の衰退は避けられない状態にある。

は、5セットのアンブレライト間を一文字ずつ流れるようにした。

そこで、デジタルコンテンツラボでは、プロジェクターを用いた

実際のパフォーマンスは、2013年9月30日、10月1日、2日の新たな映像表現手法を探るため、ビジュアル・ライト・アート：「ア

3日間、神奈川県にあるJR横須賀線逗子駅前にて、実施した(図ンブレライト」をFreedom Sunset Production主宰の柴田雄一郎

2)。なお、実施にあたっては、逗子メディアアートフェスティバル

氏と共同で、企画・開発した。

実行委員会を通して、逗子市、逗子警察署、JR逗子駅、京浜急「アンブレライト」は、半透明のビニール傘を投影スクリーンと行バス株式会社の許諾を得ている。
さらに、逗子メディアアートフェして使用し、そこに超小型プロジェクターにより映像を投影する

スティバル2013のプレス発表会・レセプションのオープニングパ

新提案の映像表現技法である。今回は、アンブレライトを5セッ

フォーマンスも担当した（図3）。

ト用いて、街頭でパフォーマンスを行い、新しいデジタルサイネー
ジとして活用した。

このオープニングパフォーマンスを通して、アンブレライトはプ
レスやデバイス関連業界関係者、メディアアート・アーティストか

デジタルコンテンツラボでは、傘へのプロジェクターの取付機

ら、斬新な映像表現技法として高い評価を得るとともに、今後の構の考案、投影コンテンツの企画・制作、5セットのアンブレライ

応用可能性について期待が寄せられた。また、街頭でのパフォー

トで投影する動画の同期再生を行うアプリケーションの開発など、

マンスにおいては、SNSなどで話題になるなど、新たなデジタル

企画実現に関する全てを担当した。

サイネージやストリート・アートとしてのアンブレライトの有用性

アンブレライトで使用する半透明ビニール傘は、複数のサイズを確認することができた。2014年度以降もコンテンツビジネス研を実験的に試した結果、大きさ、明るさなどの視認性が最も高究所では、引き続き、アンブレライトの映像表現手法としての活かった65cmサイズのものを採用した。投影するプロジェクター

用可能性について考えていく。さらに、アンブレライト以外にもプは、Panasonic社製のマイクロビューアー：LF-PJ525Hを使用しロジェクターを用いた新たな映像表現手法について、研究・開発

た。なお、プロジェクターに関しては、一般財団法人プロジェクショを行っていく予定である。

ンマッピング協会を通して、協力企業より無償貸与された。プロ

図 1： 傘へのプロジェクタの取り付け

図 2： 路上パフォーマンス
の様子

アンブレライトの動画
図 3： 逗子メディアアートフェス
ティバルでのプレス発表
図 3 の出典：PRONEWS http://www.pronews.jp/news/1310081110.html

15

2 013デジタルコンテンツラボ公開講座報告
産業能率大学第９回 デジタルコンテンツラボ特別企画公開講座

情報マネジメント学部

准教授

柴田

匡啓

・お笑いの台本を作るとき、飽きられない工夫はどのようにしているのですか？
・声優さんをアイドルとして売り出されていますが、このメリットと

テ ー マ：「コンテンツ業界の現状と今後の展望」

デメリットは何ですか？

日

程：2013年7月19日（金）15：00 〜 17：00（2時間）、

対

象：学内公開目

的：コンテンツビジネス業界に興味のある方に、業界の現・コンテンツ業界を活性化させるためのキーワードは何でしょうか？

状と今後について紹介する（あらかじめ学生から募っ

・コンテンツ業界の就職も含め、これから就活を迎える私達にア

501教室（湘南キャンパス）た質問も含む）。
形

・アメリカではプリンスのようにニューアルバムをミリオン単位で無料配布したりしていますが、日本ではそのような活動は行えないのですか？

ドバイスをお願いします。

式：パネルディスカッション

パネラー：

学生の感想

客員研究員（50音順）
穀田 正仁 氏

公開講座を終え、参加した学生からは以下の感想が寄せられた。
・コンテンツ業界の裏側や普段聞けない話がたくさん聞けたこと（エイベックス・エンタテインメント株式会社）

ももちろんよかったのですが、講師の方々が普段考えているこ

高橋 洋二 氏（放送作家・ライター）とを聞けたのが一番よかったです。

藤井 雅俊 氏（メディアラグ株式会社）
本学教員
小田 実、川野邊 誠、北川 博美、柴田 匡啓

・就職が迫ってきている中、とても刺激的な話を聞けて少し焦りを感じました。業界の裏話も聞けておもしろかったです。
・専門的なお話から、現実的なお話までお伺いできて、とてもお告知方法：大学ホームページでの告知、授業内での案内、もしろい講義でした。また、今コース選択について悩んでいた

Campus Information（学生向け学内掲示板）

ので、コンテンツについてのお話をお伺いできて、とても参考

参 加 者：本学学生128名（1年：3名、2年：104名、3年：17名、4年以上：4名）になりました。
・目線を広げなければ今のコンテンツ業界では生きていけないことがわかりました。藤井さん、穀田さん、高橋さん、それぞれの目

客員研究員への質問
客員研究員の自己紹介に始まり、客員研究員の方々の今に至るまでの経歴についてお話しいただいた。次に、主に学生からのました。
・今後のことを考えるのにとても参考になった。いろいろなコンテ

以下の質問についてディスカッションを行った。

ンツのことを聞けておもしろかった。日本のことではなく世界の・新しい企画は、どんな時に浮かぶのですか？また、そのためにことを視野に入れていることを実感した。コンテンツ業界もいろ努力していることはありますか？

いろな方法を使っておもしろいものを作ろうとしている。今まで

・最近注目しているタレント、アーティストは誰ですか？

企業とは一つのものに対して専門的に力を入れているイメージ

・放送作家は、どんな番組にも必ずつくのですか？つかない場合があったが、企業は他事業にも展開して成長していることを聞は、どのように番組を作っているのですか？

16

線でそのことを考察していて、これが自分に足りないことだと思い

Digital-Contents Lab Annual Report Vol.3

いて、考え方を変えてみようと思った。

・今回のお話で、今まで考えた事もない様な内容をたくさん聞けてとてもよかったです。特に、自分は、留学に興味がでてきました。他にも興味を持ったことがたくさんあったので、これをチャンスにして、これから活動、行動の幅を広げていきたいです。

学生の感想
公開講座を終え、参加した学生からは以下の感想が寄せられた。
・非常におもしろかったです。生徒が作ったゲームや４コマまんがなどで外部の方々からの意見も聞けて、ためになりました。
ありがとうございました。
・「コンテンツ」という名前をきいて、デジタルなものばかりイメー

第10回 デジタルコンテンツラボ特別企画公開講座

ジしていましたが、大切なのは人間味や誰も気がつかなかった
あたり前のことを感動させる作品だと思いました。自分も興味のあることにチャレンジしていこうと思います。

テ ー マ：「デコラボギャラリー作品講評と制作において押さえるべきポイント」
日

程：2013年12月6日（金）16：00 〜 18：00（2時間）、

対

象：学内公開目

的：デジタルコンテンツラボの「デコラボギャラリー」に応

501教室（湘南キャンパス）募された作品の中から優秀な作品を選出・表彰し、そ形

・今回この講座に参加したのは2回目だが、格段にコンテンツはレベルアップしていると感じ、よい刺激となった。
・私は今回作品を応募していないが、大手企業の方々からコメントをいただけるのをうらやましく思い、私も来年応募してコメントをいただきたいと思いました。
・デジタルということで最先端に目が行くが、ヒントは身近にあると感じた。

れらの作品に対してプロ目線で講評する。また、今後、・ゲームから生活へ、風景から情景へ、国内パフォーマンスから学生が制作活動に取り組む上で押さえておくべきポイ

海外へ、デジタル技術からアナログな体感へという具合に、コントについてパネルディスカッション形式でレクチャー

ンテンツが生まれてから展望へ至るときに場を越えていく印象する。

を感じました。

式：パネルディスカッション

パネラー：
客員研究員（50音順）
穀田 正仁 氏
（エイベックス・エンタテインメント株式会社）
高橋 洋二 氏（放送作家・ライター）
藤井 雅俊 氏（メディアラグ株式会社）
本学教員
小田 実、川野邊 誠、北川 博美、柴田 匡啓
告知方法：大学ホームページでの告知、授業内での案内、Campus Information（学生向け学内掲示板）
参 加 者：本学学生74名（1年：1名、2年：43名、3年：22名、4年以上：8名）
客員研究員の紹介の後、応募32作品（静止画部門6 作品、短編動画部門13 作品、ゲーム部門6作品、CG 部門1 作品、WEB
コンテンツ5 作品、アプリケーション作品1 作品）の紹介を行った。
その後、部門賞、自由が丘初エントリー賞、準デコラボ賞、デコ
ラボ賞、ACCS賞、審査員特別賞、最優秀賞の発表と作品に対する講評を客員研究員からいただき、最後に「制作において押さえるべきポイント」についてパネルディスカッションを行った。

17

デジタルコンテンツの制作支援―デコラボギャラリー―デジタルコンテンツの制作支援
デジタルコンテンツラボでは、映像制作技術やアプリケーション制作技術の修得を目指す学生を募り、彼らに対する技術的な支援・指導を行っている。パソコンや各種撮影機材を取り揃えた専用の制作ルームやスタジオを完備している。

デコラボギャラリーの運営「デコラボギャラリー」とは、学内で制作されたデジタルコンテンツを一堂に集め、外部に発信することを目的としたWebギャラリーである。
静止画、短編動画、長編動画、ゲーム、CG、音楽、電子出版、Webコンテンツ、アプリケーションの合計9部門が設けられている。応募作品は、
デジタルコンテンツラボ研究員により審査され、審査通過作品については、Web上で一般公開される。また、1年間の応募作品の中で特に優秀な作品は、12月に開催される公開講座にて表彰するとともに、プロから今後の制作に向けたアドバイスが示されるという特典がある。
2013年は、6部門（静止画、短編動画、ゲーム、CG 、Webコンテンツ、アプリケーション）に対して、合計32作品の応募があった（静止画6作品、短編動画13作品、ゲーム6作品、CG １作品 、Webコンテンツ5作品、アプリケーション1作品）。その中から、最優秀賞1作品、審査員特別賞2作品、ACCS賞1作品、デコラボ賞1作品、準デコラボ賞1作品、自由が丘初エントリー賞1作品、部門ごとに部門賞1作品（計6作品）が選出された。ここでは受賞作品を掲載しておく。
なお、各作品はデコラボギャラリーのホームページにて閲覧可能である。

http://www.sanno.ac.jp/univ/ic/dclab/works/gallery2013.html
2013年受賞作品

審査員特別賞

最優秀賞■ 静止画部門■ ＣＧ部門「アンブレライト」（図1）＊ＣＧ部門賞も受賞■ 作者
情報マネジメント学部2年 山手政実、岡田安里紗、
同3年 白倉愛己、福録大地、伊藤謙祐、坂本拓也■ 作品概要
逗子メディアアートフェスティバルのPRを目的に半透明の傘に小型プロジェクターを設置し、CG映像を投影する全く新しい
デジタルサイネージ：「アンブレライト」を制作した。傘へのプロジェクター取付方法の考案やCG映像の企画・制作、投影映像の同時再生が可能なスマホ用アプリ構築など、構想実現のための全てを担当。
■ 研究員コメント
・街中にある身近なものを、発想の転換で一瞬でアートに変えることができていて、インパクトが強いプロモーションツールになり得ると思いました。路上で歌うだけがアーティストではありません！
・新しい表現技法に度肝を抜かれました。アイデア・技術だけでなく、アンブレライトで何を伝えたのか、こそが重要ではないでしょうか。
・私は1970年の大阪万博も2005年の愛知万博も大好きですが「万博っぽい」と思いました。

（図2）「Assort!!2013 〜Adventures of Life〜」＊静止画部門賞も受賞■ ゲーム部門「Y'S STAMP LAND」（図3）■ 作者
情報マネジメント学部3年

山岸駿介■ 作品概要「Assort!!2013 〜 Adventures of Life 〜」2013年の集大成として制作したイラスト作品。作品の随所に今年制作した作品から要素をちりばめました。テーマは「人生は冒険の連続」です。
「Y'S STAMP LAND」
テーマは「あなただけのスタンプワールドを！」。
■ 研究員コメント「Assort!!2013 〜 Adventures of Life 〜」
・非常に深いメッセージを手間をかけ表現されています。色彩
もビビットで引き込まれます。
・昨年の作品と比べると、登場するキャラクターが多彩になり、矢印での誘導もあって絵の中の物語に引き込まれました。色合いもきれいですね！
「Y'S STAMP LAND」
・どうやったら理想の「スタンプワー
ルド」ができあがるのか、ゴールがわかりづらかったです。
・スタンプで自分だけの一枚が作れますね。各スタンプに動きがあると一層楽しいでしょうね。

図1：「アンブレライト」

図3：「Y'S STAMP LAND」

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Digital-Contents Lab Annual Report Vol.3

図2：「Assort!!2013 〜
Adventures of Life 〜」ＡＣＣＳ賞

準デコラボ賞■ 短編動画部門「キャンサーネットジャパン」（図4）■ 作者
情報マネジメント学部3年
植松幸雄、小堀貴也、金子はるな、三上大輝、石川紀子■ 作品概要
第４回かながわNPO映像祭出典作品。団体の活動を知ってもらうための動画です。
■ 研究員コメント
・団体の活動を知る、という目的は十分果たされていると思います。説明をフォローする字幕や写真の挿入も理解を助けてくれました。それだけに、インタビューの音質と、インタビュー中の雑音が残念でした。
それさえクリアできれば満点だと思います。

■ 静止画部門「空のある風景、 水のある風景」（図6）■ 作者
情報マネジメント学部4年

高岩功■ 作品概要旅行に行った時に旅先で撮った写真です。
■ 研究員コメント
・「写真が好きである」「被写体をきれいにおさめる」ことはうまいと思いますが、写真から発するメッセージがほしいです。
とてもきれいで旅に出たくなります。

図6：「空のある風景、水のある風景」

図4：「キャンサーネットジャパン」

自由が丘
初エントリー賞■ 短編動画部門「注意の錯覚〜自分への挑戦〜」（図7）

デコラボ賞■ 短編動画部門「Sunset Lounge（5月）」（図5）■ 作者
情報マネジメント学部2年
岡田安里紗、同3年 伊藤謙祐、坂本拓也■ 作品概要江ノ島で行われる、子どもから大人まで誰もが楽しめる音楽イベント。
このイベントの盛り上がりが伝わるように映像制作しました。
■ 研究員コメント
・カメラアングルと参加者の表情の捉え方は今回出品した同シ
リーズの中では一番よかったです。
・常連のテーマの映像ですが、今回も楽しく見させていただきました。毎年メンバーは入れ替わっているでしょうから、よい意味でノウハウの伝達が行われているのでしょう。音楽だ
けでなく、お客さんやその場の光や空気の切り取り方が上手
です。

■ 作者
経営学部3年
大木なぎさ、大沼敦史、カク申龍、佐藤亮柔、真田雄太、杉原捺美、鈴木貴之、野中詩織、米山堅汰朗■ 作品概要私たちはゼミの活動で、消費者心理をテーマに研究をしてきました。今回は、消費者心理行動の購買行動における「注意」という観点を織り交ぜた実験ムービーを制作しました。
■ 研究員コメント
・アイデアはOK。しかし、ユーザーエクスペリエンスの想像力がもっとほしい気がする。
・内容がゲーム的であったので、最後まで解説を聞きたくなり
見てしまいました。ナレーションで説明するところを、あえてスーパーで説明しきってしまう手法は、今YouTubeやニコ動
でも多く見られます。

図7：「注意の錯覚〜自分への挑戦〜」

図5：「Sunset Lounge（5月）」

静止画部門賞「Assort!!2013〜 Adventures of Life 〜」（図2）■ 作者
情報マネジメント学部3年

山岸駿介

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アプリケーション部門賞「伝映管（でんえいかん）」（図8）■ 作者
情報マネジメント学部2年

山手政実、同3年

WEBコンテンツ部門賞「宇宙進出!?」（図10）福録大地■ 作品概要船舶や工場などに、長い管を通し離れた場所と通話する伝声管があるが、声ではなく映像を伝える道具に見立てたのが今回開発した伝映管です。端末で好きな動画を選択すること
で3端末から選択された映像を融合し新しい一つの映像コンテ
ンツとして生成される、今までになかった予測不能で偶発的なインタラクティブアートです。
■ 研究員コメント・インタラクティブアートという視点と、オブジェの融合はよいかと思いました。アートとしては「わかりやすい」ので、あとひとひねりのデザイン感、メッセージ感が欲しくなります。
・独創的なアートですね。単に鑑賞するだけでなく、自分も関与できるのがおもしろく、しかも、自分だけで決定できない
偶発性もまた楽しいでしょう。

■ 作者
情報マネジメント学部3年

難波健太郎■ 作品概要オブジェクトに何を使うか考えて、宇宙に浮かぶ衛星や地面から突き出た岩を置きました。
■ 研究員コメント
・どうせ「消す」なら、何か驚きがほしかった。
・ストーリーが単純すぎるので、４コマでオチをつけるならもっときちんと「落とした」ほうがよいです・オチが予想外で楽しかったです。低重力下のネコの動きがうまく表現できていると思います。
・Webコンテンツ自体のルックを逆に利用していて感心した。

図10：「宇宙進出！？」

図8：「伝映管（でんえいかん）」

短編動画部門賞「Vintage trick」（図9）■ 作者
情報マネジメント学部4年

柳政輝、千葉賢太■ 作品概要普段学校では感じることのできない非日常空間をコメディタッチで表現するというコンセプトで動画を作成しました。撮影はキャンパスの学生ラウンジで行いました。撮影はiPhoneを固定して行い、ちょっとしたトリック動画のように編集しました。
■ 研究員コメント
・もっとギミックを考えたらよいのでは。
・後半もう少しトリック感を加えてほしかったです。１人出演で勝負するか、異性の出演をさせるほうが演出上コントラストがついたかもしれません。
・審査をする際にはクリエイターの名前を見ずに見始めるのですが、映像の中盤から「まさかな…？」と思い、名前を確認したら常連のお二方で納得でした。毎回新しいジャンルにチャレンジされるそのハートに敬意を表したいです。
・目のつけどころはよいが、「おもしろさの伝わりやすさ」をもっと追求してほしい。

ゲーム部門賞「ハンドシューティング」（図11）■ 作者
情報マネジメント学部4年

八十川直樹■ 作品概要指の動きを感 知するモーションセンサー「Leap Motion
Controller」を使ったシューティングゲームを、教育用プログ
ラミングソフト「Scratch」で作りました。両手を縦横に動かして「手」を操作します。手を開いて握るとビームが発射されます。ネコに当たると得点が増えていきます。
■ 研究員コメント
・キーボードを使わず楽しめるゲームは今後街中やショップ、企業の受付などさまざまな場所にゲームとサービスを融合できるツールとして活用できる可能性があり、よい視点だと思います。
・おもしろい入力デバイスですね。ひたすらおばあちゃんの肩を揉みまくるゲームやリアルじゃんけんなど、夢が広がりますね。

図11：「ハンドシューティング」

ＣＧ部門賞「アンブレライト」（図1）
図9：「Vintage trick」

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Digital-Contents Lab Annual Report Vol.3■ 作者
情報マネジメント学部2年
山手政実、岡田安里紗、
同3年 白倉愛己、福録大地、伊藤謙祐、坂本拓也

デジタルコンテンツラボにおけるこれまでの活動の振り返りと今後のコンテンツビジネスに関する展望
デジタルコンテンツラボ客員研究員からのメッセージ
ラボの客員研究員に、それぞれの専門分野から、ラボでのこれまでの活動とこれからのコンテンツビジネスについて語ってもらいました（掲載は執筆者の 5 0 音順です）。
ジャン・レノがドラえもんに扮するトヨタ自動車のドラえ「コンテンツビジネスと著作権」
一般財団法人コンピュータソフトウェア著作権協会
事務統括部リーダー 太田 輝仁

もん実写版ＣＭのように、ある意味冒険的な作品に対しても権利者からＯＫが出されている現状を見るに、結局は、著作権をめぐる言い訳は、許諾を得る努力を怠っているだけとしか思えないのです。
今後もすばらしいコンテンツが私たちを楽しませてくれ
ると思いますが、 著作権はコンテンツビジネスに携わる

私の所属するコンピュータソフトウェア著作権協会が、全ての皆さんの味方であり続けると信じています。

2005年度より産業能率大学のコンテンツビジネスに関する科目群の開発・実施を協働することとなり、縁あって兼「本質的な楽しさ、 価値がさらに重要な時代へ」

任講師として「コンテンツ資産の法務」を3年間担当いたしました。
その後、講座の担当は別のスタッフに変わりましたが、2008年のデジタルコンテンツラボ発足時に客員研究員とエイベックス・ピクチャーズ株式会社 映像制作部
映像制作課 課長 穀田 正仁

して声をかけていただき今日に至っております。
デジタルコンテンツラボでは公開講座での活動が中心でした。私の職場での業務は著作権の普及啓発ですので、普段より映像作品を中心に多くの作品に携わっている

公開講座においても著作権侵害の実態や対策、最新の改が、2014年は新たにＢＳフジで隔月最終金曜日24時か

正著作権法情報などをお話しする機会をいただきました。

ら放 送している「birth of the cool」という経 済 情 報 番

また、「デコラボギャラリー」 の審 査も楽しみでした。

組にブレーンとして参加させていただいている（写真）。

著作者の想いが伝わってくる作品が個人的には好きでし

毎 回 官、 産、 学、 外 国 人 のさまざまな 立 場 の 方 が「自た。応募した学生さんが翌年もクオリティを上げて応募し分たちが思うCOOLの本質」について熱いクロストークをてきたことには感動しました。

展開する（第１回の放送では本学学生にもスタジオ出演

コンテンツビジネスを制 度 的に支える著 作 権ですが、していただいた）。この番組を通じて、ご出演いただくビ

ネットサービスの 提 供 者 や 二 次 創 作をされる方 からは、

ジネススペシャリストにお会いするのだが、皆さん共通し著作権が足かせとなり、新たなサービスの提供や作品のているのが確固たるアントレプレナーシップである。故に創作ができないと批判するむきもあります。

「次も何 か 仕 掛 けてくる！」と自然に今 後も期 待してしま

しかし、この数年で状況はかなり変わってきました。例う。今やビジネス現場の第一線も、見方を変えれば映画

えば、YouTubeやニコニコ動画は、日本の音楽著作権管やドラマに負けず劣らずの迫力で、十分エンターテインメ

理事業者と管理楽曲を自社の動画投稿サービスで利用すントとして通用する強いコンテンツであると改めて実感しるための包括契約を締結し、当該音楽著作権管理事業者ている。

の管理楽曲については、 動画の投稿者自身が著作権管

コンテンツを定義する上で「各々で本質的に楽しめるこ

理事業者から許可を得る必要がなくなっています。また、と」は近年極めて重要な要素であると考える。少し前ま

権利者自身がキャラクター画像を含めてゆるやかな利用

では、マスメディアで大量露出した作品で「みんなと同じを認めた結果、VOCALOIDを利用した楽曲・動画の一大話題を共有する」ことによって誰にも同様の価値を提案しブームが起こったことは今更指摘する必要もないでしょう。

てきたが、現代は各々ベストなものをモバイルなどを通じさらに、ゲーム大会の開催など、イベントにおけるゲーてマッチングさせていくことが求められ、われわれ送り手ムの上映についても、 著作権者であるゲームソフトメーも細かい仕訳と戦略設計を求められている。顧客ニーズ

カーから許諾が出るようになりましたし、海外の例ですと、を満たすためのハードルは非常に高い。そんな中最近私ファンによるレトロゲームの非営利無償のリメイクに対しがプロデュースを行う際に考えるモットーは「映像がアトてゲームソフトメーカーから許諾が出たという報告もあり

ラクションとして楽しめるか」である。

ます。

人気アトラクションとは不思議なもので、激しい、おと21

なしい、知的など内容はさまざまだが、強く興味を喚起さ

は廃業を余儀なくされるなど悲しいできごともあった。しれれば例え長蛇の列に並んでも乗りたくなる。生活の中

かしテレビ同 様 多くの観 客はフィルムからデジタルに変における趣味の時間の一部を借りる意味においては、わ

わった映画を、受け入れている。大半が、変わったと気れわれのビジネスと極めて近いものを感じている。

づくことなく。一部の映画ファンが、変わったと認識して。

実は「食事」と共通する部分も多い。まず、作り手はさて、ここからが前述の『一部の映画ファン』に属する顧客を思い浮かべ徹底的にこだわる。本当においしいも私のことになる。デジタル上映は初期に比べると今は格のは 口 に入 れた瞬 間、 理 屈ではなく感 覚でわ かる。 非段に質が上がり、日々シネコンで新作映画を楽しんでい

常に幸せな気持ちになれる。適時知らない新メニューがる。しかしこうもデジタルが日常化して「デジタルである

登場して飽きさせない。またその気分を味わいたいのでこと」を意識しなくなると、映画鑑賞において「アナログ」

リピーターになる。コンテンツビジネスも同様といえよう。

を強く意識するようになってきたのだ。わかりやすくいうと結局のところ、このサイクルを追及しているプレーヤーが「フィルムで撮ってフィルムで上映する昔の映画」への思いが増してくるのだ。昭和30 〜 50年代の日本映画の質

確率高く勝者になる。
無料や安価で手に入る作品が数多あるが、ありすぎるの高さ美しさをスクリーンで観る行動には中毒性のようなので自分にとって有益だと思うものを選択する。逆に有料

ものさえある。今東京には昔の映画をフィルム上映する、なものはより厳選してお金を払い獲得する。どちらも有料

いわゆる「名画座」が7 〜 8館あるが、私は年間100本

無料問わず「本質的な価値を享受できている実感がある

以上旧作を観ている。新作も同じくらい。映画ファンとしこと」が重要なのである。

ては理想の割合だと思う。
デジタルがあたりまえの世の中になった今、アナログについて考えてみると何か新しいものが見えてくるかもしれない。

街キャラ 「ホイップるん」 の10周年にあたって古書「西村文生堂」 西村康樹

自由が丘の街に「ホイップるん」というキャラクターがいる。2004年に自由が丘最大のイベント「女神まつり」の一環として行われた『自由が丘スイーツ系キャラクター

写真 BSフジ「birth of the cool」
隔月最終金曜日24時〜 MC:佐々木紀彦・ホラン千秋

グランプリ』にて、公募で選ばれた街のマスコットキャラ
クターだ。このキャラクター公募イベントの審査委員長は「デジタル」 があたりまえになった今
放送作家

ライター

高橋

洋二

自由が丘にある有名パティスリー「モンサンクレール」の
辻口博啓氏であり、実行委員長が私であった。
そもそもイベント内イベントであり、現在のように各自治体がご当地キャラクターを作るというような状況でもな
く、私としては特にこの「ホイップるん」を積極的に街のデジタルコンテンツラボでの学生の皆さんの作品を拝見して、 いろいろと感じるものがあったのだが、 今何かモノを作る上で「デジタル」をことさら意識することっては持っていなかった。
自由 が 丘 の 街 づくり会 社ジェイスピリットにお いてホなくなっているんだなあと改めて強く思った。私の仕事のイップるん事 業 部 長になった後、「一 応」 な感じで着ぐ

現場でも、映像や音声はデジタルの信号として記録され、るみを製作し、 街で行われる各種イベントへ参加させた編集や保存などの点で便利になった。地上波のテレビ放り各種グッズを作ったりしていたが、むしろホイップるん

送も完全にデジタル化され、私はこれで何か大きな混乱を押し上げたのは街の内部の力より外部からの力だった。

を招くのではないかと心配したが、かなりすんなりと移行

ゆるキャラブーム到来の影響なのだろうか…。

は着地している。もともとテレビなんて観なくていいやと

ここ最近の5年間はいわゆるとんとん拍子だ。事例を羅いう人のテレビ離れのきっかけになったことと、フジテレ

列させてもうと、産業能率大学の授業『自由が丘イベント

ビが番組表の一番端になったことぐらいか。つまりは多く

コラボレーション』履修生の運営への参加、（ 株）コカコーの視聴者はテレビの地デジ化を何の屈託も無く受け入れ

ラ・イーストジャパンが自由が丘圏内に新規設置する自ている。
同じ映像コンテンツである映画の現場でも、デジタル

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プロモーションに関わらせ、発展させていこうという考え

販 機に絵 柄を使 用、NTT東日本（株） が自由 が 丘 駅 前の公衆電話に絵柄を使用、目黒区が特別住民票を交付し、化はここ数年でバタバタと進んだ。撮影も映写もフィルム

あわせて目黒区観光まちづくり協会が公式観光キャラク

を使わなくなり、デジタルの映写設備を買えない映画館

ターに認定（どちらも区内初）、等々。

Digital-Contents Lab Annual Report Vol.3

だいぶメジャー感の出てきたホイップるんだが、 圧倒

マートフォンの普及で、ソーシャルメディアに手軽にアク的 に活 動 の 幅を広 げたのは(株)JVCネットワークスのホセスできるようになったユーザー自身の手によって情報がイップるん事業部への参加だ。JVCの提案を要約すると拡散され育成されている。さらにその人気は、国内にとど「われわれはレコード会社でありデジタルコンテンツの配

まらず、リアルタイムでアジアを中心に拡大しているのが信に長けている。また、法的な問題やライセンス管理に現状だ。共感、共有を生みやすいキャラクターだからこそ、も強い。ぜひホイップるんを売り出しましょう。地域の発今後ネットユーザーの影響力はさらに拡大するだろう。

展、活性化にもつながります」ということだ。

しかし、こうした市 場 変 化 への対 応は、 業 界としては

簡 単 に いうとキャラクター をレコ ード会 社 に 所 属 さほとんどできていない。例えば、著作権保護についても、せ、印税契約を結ぶという新しいビジネスモデルの提案

初音ミクは非営利目的で公序良俗に反しない限りは自由だ。まさにこの提案は行政系キャラクターの弱い部分をに使用してよい（立体物・衣装を除く）というガイドライ

埋めており、「ぜひ自由が丘で新しいモデルケースを作りンを設けて展開されているが、それは稀なケースだ。キャましょう」ということになった。 現在JVCとは、自由が丘

ラクターの伝播を考える際、 権利者及びユーザーにとっの街を舞台としホイップるんが登場するゲームの配信（モて、お互いに利益を得られるような方針づくりが求められ

バゲー、GREE等）、アイドルグループとのコラボ楽 曲をる。

製作しイベント時に共同でパフォーマンスを行うなどしてまた、アジアを中心とした海外展開において、 人気はいる。この地域×アイドル×キャラクターのコラボ展開はあっても収益化できていないキャラクターも多い。もちろ

成功を収めており、今年は北茨城市・登米市等の地方にん不正商品の問題もあるが、エリアごとに契約されたエーも採用されている。ゆるキャラ外交とでもいうのだろうか。

ジェントへのマーケティング支援ができていない側面も大このことがきっかけで自由が丘・北茨城市・登米市等のきい。さらに日本企業が海外でキャラクター展開するうえ

地域同士での友好関係も深まっており、今後どのような展で、日本では権利処理できないケースが多いこともビジ開に発展していくのか楽しみである。

ネスチャンスを逸している。
一方、今後はユーザー自身の手によって生み出されるコンテンツやキャラクターも増え、人気を獲得していくことが予想されるなかで、そうした個人の権利者に対して、
そもそもキャラクタービジネス化するための支援の仕組みがないのも課題だ。
キャラクター大国といわれる日本でも、 超少子高齢化社会を迎え、現在のキャラクター商品市場を維持することは簡単なことではない。その際に重要なのは、上記した
ように、インターネットと海外市場だと考える。“変化”の時代には“変化”で対応する、そうした柔軟な発想の転換が求められる。
1. キャラクター商品の小売市場規模の推移

2013年

自由が丘スイーツフェスタにてキャラクター商品市場推移（単位：億円）
18,00016,420

キャラクタービジネスの展望
株式会社キャラクタ−・データバンク
代表取締役社長 陸川 和男

16,10016,01816,00015,936

15,406

15,77016,17016,06015,34015,700

2012年

2013年

14,00012,00010,000■キャラクター商品の小売市場規模の推移

8,000
6,000
4,000

2013年のキャラクター商品市場は前年比102.3％の1兆5700億円と、3年ぶりに前年を上回った（右グラフ参照）。ただ、これまでのように著名な定番キャラクターが

2,000
0
2004年

2005年

2006年

2007年

2008年

2009年

2010年

2011年

キャラクター・データバンク調べ

市場を牽引したわけではなく、新たなメディアやデバイスから生まれキャラクターの影響力が大きかったことが要因

1だ。「くまモン」「ふなっしー」などのご当地キャラ、「おさわり探偵なめこ栽培キット」「LINE」などのアプリキャ
ラ、ネットユーザーとの親和性の高い「初音ミク」「東方Project」、さらに「進撃の巨人」に代表される大人向け
アニメなど、市場構造そのものが変化し始めている。キャラクターが表出されるメディアが多様化しているだけではなく、こうしたキャラクターは、インターネット、そしてス
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コンテンツビジネス研究所の2014 年度活動予定■デジタルコンテンツラボからコンテンツビジネス研究所へ
広い意味での「コンテンツ」を対象としたコンテンツビジネスやコンテンツ制作に関するさまざまな活動・研究を目的に、2014年4月にコンテンツビジネス研究所がスタートしました。2014年度は、これまでのデジタルコンテンツラボの活動を継承するとともに、新規活動の準備と展望の構築を行っていきます。

■2014年度活動予定●地域活性化に関する研究活動 「自由が丘調査研究」
これまで自由が丘地域で実施してきた「エリア単位での各種アンケート調査」や、学部授業や課外活動において実施している自由が丘の街とのコラボレーションに関する調査・研究を継続実施し、提言を行うとともに、その成果を報告書にまとめ公表します。

●地域ブランド戦略に関する公開講座の開講「エリア×ブランディング〜気鋭の講師陣が吼える〜」「地域ブランド戦略」に関する講座を企画し、本学在学生、高校生および自由が丘地域の関係者を含む企業関係者等を対象に開講します。
内容を、より汎用性が高く、自由が丘エリアのイメージとマッチングしたものにすることにより、地域との更なる協業促進を図ります。
日

程：2014年10月〜 12月の月曜日 全8回

会

場：自由が丘キャンパス 2号館2階

17:30 〜 19:10

2201教室（湘南キャンパス同時中継）

講座内容：
第１回（10/6）：地域活性化と観光マーケティング
第２回（10/13）：縁をつくるところからはじめる仕事（あいちの離島８０日間チャレンジとその前後の仕事）
第３回（10/20）：キャラクターを活用した企業の広告コミュニケーション最前線
第４回（10/27）：映画、アニメ誘致で地域ブランド活性化
第５回（11/3）：地域発モノづくり・コトづくり・モノがたり ローカルバリューの発掘と商品開発
第６回（11/17）：コミュニケーターとしての「ご当地キャラ」
第７回（11/24）：みなとみらいにおけるホテル事業とブランド
第８回（12/1）：自由が丘ブランドの形成過程を辿る＊会場・講座の順番は変更になる場合があります。

●デジタルコンテンツに関する公開講座の開講
デジタルコンテンツラボが2008年度より実施している２つの学内公開講座を継続して開催します。
第 1 回「コンテンツ業界の現状と今後の展望」
日程：2014年7月11日（金）15:15 〜 17:15

会場：湘南キャンパス 1号館5階

501教室（自由が丘キャンパス同時中継）

パネラー：産業能率大学コンテンツビジネス研究所客員研究員3名
穀田 正仁 氏（エイベックス・ピクチャーズ株式会社）
藤井 雅俊 氏（メディアラグ株式会社）
陸川 和男氏（株式会社キャラクター・データバンク）（50音順）

第 2 回「デコラボギャラリー作品講評と制作において押さえるべきポイント」
日程：2014年12月12日（金）会

場：湘南キャンパス 1号館5階

501教室（自由が丘キャンパス同時中継）

パネラー：産業能率大学コンテンツビジネス研究所客員研究員3名予定

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Digital-Contents Lab Annual Report Vol.3

産業能率大学 情報センター
デジタルコンテンツラボ
スタッフ紹介【ラボ室長】

コンテンツビジネス研究所の発足によせて
2014年4月より大学付属施設として、「コンテンツビジネス研究所」が発足いたしましたので、ひとことごあいさつ申し上げます。
今般発足いたしましたコンテンツビジネス研究所におきましては、

情報マネジメント学部教授

森本

喜一郎

デジタルコンテンツラボの活動をさらに発展させ、キャラクタービジ
ネス、ブランドマネジメントおよびイベント等を含む広い意味での「コンテンツ」を対象に、コンテンツビジネスやコンテンツ制作に関する【研究員】

さまざまな活動を通しての実践的研究、またその研究成果の学生への情報マネジメント学部教授

北川博美

情報マネジメント学部准教授

小田実

還元、さらにコンテンツビジネスの振興とマネジメント研究への寄与を目的に活動してまいります。
今後の「コンテンツビジネス研究所」の活動に一層のご理解・ご支援を賜りますようお願い申し上げます。
産業能率大学

情報マネジメント学部准教授

川野邊

誠コンテンツビジネス研究所所長
岩井善弘

情報マネジメント学部准教授

柴田匡啓【客員研究員】
一般社団法人コンピュータソフトウェア著作権協会 事業統括部リーダー

太田輝仁

エイベックス・ピクチャーズ株式会社
映像制作部 映像制作課 課長

穀田正仁

放送作家、ライター高橋洋二

モンサンクレール オーナーパティシエ

辻口博啓

2014年度 産業能率大学 情報センター
デジタルコンテンツラボ アニュアルレポート

第3号

西村文生堂 代表西村康樹

メディアラグ株式会社
代表取締役社長

藤井雅俊

株式会社キャラクター・データバンク
代表取締役社長
一般社団法人キャラクターブランド・
ライセンス協会 理事/事務局長

陸川

和男

【事務局】
情報サービスセンター

福森

幸久

2014年8月発行
編集／発行 産業能率大学 情報センター
デジタルコンテンツラボ
産業能率大学

自由が丘キャンパス

〒158-8630
東京都世田谷区等々力6-39-15
TEL（03）3704-9955（教務課）

産業能率大学

湘南キャンパス

情報サービスセンター〒259-1197
神奈川県伊勢原市上粕屋1573
TEL（0463）92-2213（教務課）

情報サービスセンター

コンテンツビジネス研究所
http://www.sanno.ac.jp/univ/cb/index.html

渡辺

内村

卓也

雅江

25

Annual Report Vol.3

産業能率大学 情報センター デジタルコンテンツラボ