第二編 サード・プレイスを街中に創るアイデアと事例
６章 「ハコ物づくり」から「物語る都市づくり」へ

はじめに
まちづくりに物語消費を活用する都市が増えている。物語の特性である「関係づける」点に着目
すると、物語は「或る土地（まち）と人々との関係づけ」と「人間相互の関係づけ」に大別できる。前者
は一次消費（映画等鑑賞）後、二次消費（ロケ地等まちを訪問）を誘発する。したがって、まちづくりに活用可能な物語を主に前者と想定して、これを「まち物語消費」と名付けて、４つに分類した。
①「創作体験型」では、ディズニーランドが物語消費を活用している事に着目する。他のテーマ
パークや歴史再現型観光地がテーマはあれど物語が存在しない為、反復消費（リピーター）を誘発しない事との比較から、ディズニーランドが多くの反復消費を生む最大要因は物語消費にある事を考察する。
②「創作ロケ地型」では、物語消費を自治体の重要施策と位置付ける春川市等を事例に、物語消費が観光客を飛躍的に増加させ、新産業を創出する等の効果を考察する。
③「実話自伝型」では、思い出ベンチ事業が民間資金の調達と活用に斬新なアイデアとなることに着目する。不動産証券化など「投資目的で預かりの民間資金」は、投資効率を優先する都市づく
りに活用されがちである。一方、「まち物語消費を目的に寄付される民間資金」は、効率に囚われない都市魅力の創出に活用できる利点がある。
④「伝記加工型」は、パリや京都など世界的に著名な観光地に多い。これはパリや京都には都市の随所に物語が息づいている事、物語の質量が都市の魅力を高める事を示す。ボエーム（芸術家の卵）がパリに住み憑くように、物語が息づくまちは観光者にも居住者にも魅力溢れる都市である。
図表 6-１ まち物語消費の分類
物語類型 作品（事業）事例

まち（施設）①創作「白雪姫」「ピーターパン」「ダンボ」等（ディズニーランド）

体験型「坂の上の雲」

松山市②創作「世界の中心で、愛をさけぶ」

庵治町

ロケ地型

「冬のソナタ」

春川市③実話（思い出ベンチ事業）

都立公園

自伝型

「玉川温泉ガン闘病日記」

玉川温泉

④伝記

「陰陽師」

京都

加工型

「モンパルナスの灯」

パリ94

①と④の「まち物語消費」は、遠い過去の物語を消費している。これは物語が古くなっても魅力が持続する証である。むしろ、物語は時間経過がノスタルジー（懐かしさ）を増殖してくれる。一方、「話題性（新しさ）」や「美しさ」は人を強く惹きつける。しかし、その魅力は一過性であり、時間の経
過とともに薄れていく。持続可能な都市の魅力を創出するには、目にみえる「美しさ、新しさ」に目を奪われることなく、時間経過で魅力が増す「まち物語消費」の活用を提案する。
１．まち物語消費の位置付け
１−１．まち物語消費と物語特性の関係
本論では物語の特性、物語消費を次のように定義、分類する。まず、物語の特性として「関係づける」点に着目し、物語を「或る土地・まちと人々との関係づけ（前者）」と「人間相互の関係づけ（後者）」に大別する。物語の魅力は主に後者にあることが多く、性と権力がテーマとして多用される。これをテーマに前者と後者が混在する物語は多い。例えば、オペラ「ラ・ボエーム」は或るボエームが芸術家として大成することを夢みてパリに住み憑き、そこで恋が芽生える。ここで、まちづくりの視点から、パリの都市としての魅力を探れば前者にある。つまり、パリがボエーム憧れの地であるとの関係づけは、パリが芸術の都と呼ばれる所以となる。したがって、まちづくりに活用できうる対象を主に前者と想定して、これを「まち物語消費」と位置付ける。
次に、物語を他者が創作したものを消費するか、自らが語り手となって消費するかで分類する。
従来は前者、つまり作家など創作のプロが制作した物語を書籍やテレビ等を通じて受動的に先ず一次消費することが圧倒的に多い。そして、一次消費した物語を体験できる場へ行く（物語類型①）、あるいは物語のロケ地へ行く（物語類型②）等の二次消費を誘発する。この二次消費が「まち物語消費」の主要な効果である。しかし、多様なメディアが普及した今日では、プロ作家ではない市
民が積極的に物語の語り手として「まち物語消費」に参加できるようになった（物語類型③）。
ここで創作（フィクション）か実話（ノンフィクション）かの分類が一つの基準となる。物語類型③は物語の事実性が「まち物語消費」の魅力となるからである。この「まち物語消費」は時間の経過で三次消費に繋がる。つまり、次世代に語り継がれていく。伝記は継承過程で、その時代に受け入れ可能な物語に加工される（物語類型④）。例えば、活字離れが進むと、伝記は小説より漫画や映画に加工されることが多くなる。
１−２．まち物語消費と都市風景の関係「物語消費」と言うと、人の心を豊かにはするが、経済性や利便性には寄与しないとの見方が多い。したがって、これまでは経済性や効率が優先される分野において、物語消費が注目されることは極めて稀であった。しかし、物は溢れて経済性や利便性を追求した物も消費され難くなった現代
では、「物の売れ行きは、その物と関係づけられる物語次第」と言われるほど物語消費は注目されている。物消費から物語消費へのトレンド推移と、その事例は 1-3 項にて考察することにして、ここ95

では「物と物語」の関係を「都市景観と物語」の関係に置き換えて考えてみたい。
創作ロケ地型まち物語消費では、「都市景観と物語」が関係づけられることで、観光客の増加や新産業創出などの効果が期待されている。このように、目に見える物理的存在としての「物」「都市景観」の価値が現代では、それと関係づけられる「物語」に大きく左右される。風景論に造詣の深い
オギュスタン・ベルク氏は著書「日本の風景・西欧の景観」にて、その関係を次のように論じている。

「われわれは自身の属する文化に促されて、風景を肯定的にも否定的にも鑑賞・評価する（中略） 文化の役割は現実には風景の諸要素にフィルターをかけることに限られない。さらにそれ以上の要素をそこに付け加えるのであるが、こうした要素はしばしば生理学的には眼にすることができず、記憶力や想像力によって現存するものとなる。すなわち人間の脳自体が情報となる要素を供給する（中略） つまり風景は現実の事物に関する情報と、もっぱら人間の脳によって練り上げられる
情報の両方で構成されているのである。」
上記を私的には次のように解釈する。人が風景を評価する要素は「現実の事物に関する情報、
つまり視覚情報」と「記憶力や想像力によって脳で練り上げられる情報」の二つから構成される。風
景を肯定的にも否定的にも評価させるのは主に後者であり、後者は広義の「物語」である。つまり、視覚的には極めて綺麗な風景であっても、それと関係づけられる「物語」がないと消費（鑑賞・評価）の対象にはならない。そして、否定的な物語と関係づけられた風景は否定的に消費（鑑賞・評価）される。否定的な消費とは、その場所へ行くことや住むことを拒絶したり、その場所を中傷する物語を語り継ぐ等である。
まちづくりをテーマにした物語で例えると、2002 年にアメリカで放映されたアニメ映画「ヘイ・アー
ノルド！ムービー」は開発事業に伴なう地元住民と開発企業の「関係づけ」を子供にも解るように描いている。このアニメ映画では、強引な手口で住民に立ち退きを迫る開発企業を「悪役」として、その開発プロジェクトを「悪事」と位置付けている。一方、住民の少年「アーノルド」は子供ながらに地域コミュニティを守ろうと奮闘する「ヒーロー（善役）」である。開発事業地と人々の関係づけを描いた
この物語は、地域コミュニティを破壊する「開発企業、その開発プロジェクト」を後に現実の事物として目にした者に、否定的な二次消費を誘発する原動力（記憶力や想像力）となる。ディズニーランドの成功が示すように、子供にも解るアニメを活用する物語消費は後に大きな二次消費を創出する
ので、たかがアニメ等と侮るのは危険である。
そこで求められる施策としては、合意形成の術よりは、開発企業と開発プロジェクトが「善役、善事」の物語創作が有効である。物語のコンセプトとしては、「無名の人々、特に組織に属する中高年
男性をヒーローとして、彼らに光をあてる物語」として２０００年３月から現在も NHK にて放映される「プロジェクト X」が参考になる。この「プロジェクト X」流の物語手法を取り入れて、「地域コミュニティ
維持と都市再生プロジェクトに奔走した開発企業戦士達の軌跡」等の物語を創作すると良い。
都市景観事業では景観と物語の関係づけが重要であるのと同様に、都市開発事業では開発企
業側にも住民側にも「肯定的に消費される物語」を創作する工夫が求められる。

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１−３．物消費から物語消費への推移（大学受験用英単語集の推移を事例として）
インターネット専業の書籍販売大手「アマゾン」で 2003 年に冊数ベースで最も売れた書籍は「萌える英単語もえたん」である。大学受験用英単語集であるが、萌えるとの言葉が示すよう、表紙にはアニメ少女がデザインされている。このアニメ少女が主人公として物語が展開され、物語の中で英単語を「消費（記憶）」するものである。英単語の「消費」は、従来の価値観では供給者側の作成意
図に合わせて消費者が無理にでも「記憶」する行為であった。それが現代の価値観では、無理な度合いを軽減する方向、つまり供給者論理から消費者論理の消費傾向に推移する。
筆者の分析では、日本の消費傾向は約十年刻みで消費者論理側にシフトしており、その消費傾
向は大学受験用英単語集や「まちづくり」にも見られる。以下では先ず、過去にベストセラーとなった大学受験用英単語集の特徴と消費傾向を整理する。その後、それをまちづくりと比較考察を行う。
①「英語基本単語集」：略称「豆単」1970 年代以前、「豆単」の略称で大学受験生に愛用される。豆単の特徴はアルファベット順に英単語が並ぶことにある。これは辞書を豆化（小型化）したにすぎず、供給者側の論理（編集の容易性）で作成されている。英単語数は改訂を幾度重ねても 4000 前後と次世代の約３倍も多く、利用者の多くが英単語を消費（記憶）しきれず、アルファベット後半で始まる英単語はとても覚えきれないとの声が圧倒多数であった。
1970 年代以前は社会全体が物不足時代であり、物は供給者側の論理で作られ、消費者が物に合わせる時代である。
②「試験に出る英単語」：略称「出る単」
主に 1980 年代、「出る単」の略称で大学受験生に愛用される。出る単の特徴は試験に出る順に単語が並び、単語数は豆単の約３分の１に絞り、一語一訳に徹した。つまり、試験に出る単語を、試験で問われる意味でのみ覚えるもので、時間と戦う消費者の「効率最優先」ニーズに応えた。
物は過剰となり時間に追われる時代、物は消費者の「効率消費」論理で作成されるようになる。
③「速読英単語」：略称「速単」主に 1990 年代、「速単」の略称で大学受験生に愛用される。速単の特徴は 200 語前後の英文を並べ、英文の中で英単語を記憶すると同時に英文和訳力の強化も意図している。つまり、1 冊で英文和訳力と英単語力を強化できる「複合機能」を実現した。
豊かさを追求する時代、あれもこれも求める消費者の「複合消費」論理で作成されるようになる。
④「萌える英単語もえたん」：略称「萌え単」発売された 2003 年にベストセラーとなる。萌え単の特徴は物語の中で単語を脳に練りこむことを意図している。物語である以上、試験に出る順に単語は配列されないし、試験に出そうにない単語

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も使わざるをえない。「効率消費」論理から見れば、極めて非効率である。
しかし、効率よりも心のゆとりや豊かさを求める現代の消費者は、短時間で終了するが脈絡なく配列される単語をこつこつ覚える苦痛な作業から開放されることに価値を見出す。
図表 6-２ 大学受験用英単語集に見る年代別消費傾向
英単語集(略称名)

消費年代

消費傾向

①豆単

1970 年代迄

物消費

②出る単

1980 年代

効率消費③速単1990 年代

複合消費

④萌え単

2000 年代物語消費

上記４つの消費傾向がまちづくり分野でどのように表れているかを以下に考察する。
① 物消費時代のまちづくり
まちづくりも物不足時代は、物（箱物）の供給（建設）が重視された。箱物は建設から運営までの全てが供給者側の論理で供給されがちであり、都市の至る場所で消費者は供給者の都合に合わせることを強いられた。この供給者論理で運営される都市施設は未だに数多く存在する。例えば、商店街や公共施設は未だ市民の多くが労働している明るい時間帯に閉店してしまう。温泉旅館では、未だお腹がすいていない時間帯に、しかも冷えた料理を出される。
衰退に歯止めがかからない商店街や温泉地は、逸早く消費者論理の消費傾向への変化が期待される。この具体的施策は 110 頁で提示する。
② 効率消費時代のまちづくり
まちづくりでも効率が重視されるが、その視点は依然「供給者論理」によるものが多い。例えば、
利益効率の高い箱物（高層ビル）を造り、用途はやはり利益効率の高いオフィスが中心となる。まちづくりはこの段階では未だ、消費者論理の消費傾向を迎えていない。
③ 複合消費時代の都市づくり
複合商業施設など複合機能が共存する都市施設、市民参加まちづくりや環境共生まちづくりなど複数視点からの都市づくりが主流となる。複合機能ビルの用途はオフィス中心から消費者が望む
飲食店や娯楽施設の比重が上がり、まちづくりは市民参加を基本とする等、消費者論理のまちづくりが本格的に台頭する。
④ 物語消費時代の都市づくり
まちづくりも他分野と同様に、消費者論理が浸透した後には、物語消費が主流になると予測する。
その先行事例を図表 6-１の４類型毎に考察する。

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２．創作体験型まち物語消費２−１．ディズニーランド
テーマパークの失敗理由はよく、経済性理論で説明される。例えば、「需要が低いと予想されるコ
ンセプトへの過剰投資」が最大の失敗要因として指摘されることが多い。施設開業前に最も「需要が低いと予想されるコンセプトへの過剰投資」として懸念（指摘）されたテーマパークは世界レベル
では約５0 年前にアメリカの砂漠に造られたディズニーランド、国内レベルでは約 25 年前に千葉県の埋立地に造られたディズニーランドである。アメリカでは「物語消費に依存したコンセプトでは、その莫大な投資はとても回収できない」等と酷評されていた。日本でもアメリカでの成功を見ても尚、
アメリカで聞かれた酷評が繰り返された。その後、日米のディズニーランドがどれだけ多くの入場者、
特にリピーターを集めているかは今更言うまでもない。そこで本論では、ディズニーランドと他テー
マパーク、歴史再現型観光地との違いを以下二つの視点より比較考察して、物語消費の効果を検証する。
①物語消費の有無②都市や自然の景観を「借景」するか否か①物語消費の有無
ディズニーランドが日本で一番多くのリピーター（反復利用者）を有する最大要因は物語消費にあると考える。物語には反復に耐える魅力がある。それは物語消費が唯一つの理解を強要される「学習的な消費」でなく、消費者が想像・創造する自由裁量の大きい「知的な消費」だからである。
ディズニーランドを生んだ「ウォルト・ディズニー・プロダクションズ」は、そもそもアニメーション（以下、アニメと略す）制作会社であり、テーマパーク事業は会社の主要事業である保有アニメを生かす補完的な新規事業であった。ウォルト・ディズニー・プロダクションズにとってディズニーランドは保有アニメをアトラクション、ショー、グッズ等という形で提供する場である。ディズニーランドは７つのテーマランドから構成される。各テーマランドには、そのテーマに沿った物語を消費できるアトラクショ
ン、ショーを配置する。アトラクションには高速性が魅力のスリル消費系アトラクションもあるが、ここでは物語消費系アトラクションに着眼する。
図表 6-３ 物語消費系の主要アトラクション
アトラクション名称

活用する物語ピーターパン空の旅

ピーターパン

白雪姫と七人の小人

白雪姫

空飛ぶダンボダンボ

ピノキオの冒険旅行

ピノキオ

プーさんのハニーハント

くまのプーさん99

図表 6-３で解るように、アトラクションの名称は物語の素材を直ぐに理解させ、物語消費への期待
感を高揚させる。物語の多くはアメリカでは 1930〜1950 年代に映画化、日本では 1950 年代に映画化され、以後もテレビやビデオ等ビジュアルなメディアで繰り返し語られてきた古典的な名作である。
恐らく誰もが一次消費したであろう名作を「二次消費」する場となるアトラクションの多くは室内施設
であり、室内施設は幾つかの部屋に分けられている。消費者は乗り物に乗って各部屋の間を移動する。乗り物の移動速度は歩行速度並で、乗り物自体に面白みは殆ど無い。消費者は各部屋で物語原作の情報を断片的に得ながら次の部屋へ進む。与えられる情報は断片的なので、テレビや映画を見るが如く受動的ではなく、消費者は自らが有する物語原作の情報を元に積極的に想像力を使って物語を二次消費する。換言すれば、消費者には物語原作の情報と想像力が求められ、それを使って物語を創造する自由裁量の大きい「知的な消費」であり、これが反復（リピーター）を喚起する物語消費である。
一方、他テーマパークと歴史再現型観光地は明確な一つのテーマを掲げ、施設名称はそのテーマが解るようにネーミングされる。例えば、長崎オランダ村や東京ドイツ村は、異国をテーマにしている。日光江戸村や明治村、あるいは古きよき時代を保存・再現した歴史再現型観光地は、異時代をテーマにしている。それらは現代日本にいながら、異国や異時代の雰囲気を感じとれる造りにはなっている。
ここで筆者が注目したいのは、一読するのに数分もかかる「案内板」の多さである。ここで言う「案内板」は道標でなく、史実などを教科書的な文体で解説するものである。長文案内板の多さは、それを幾つも読んで初めてそのパークや施設がテーマとする異国や異時代を理解できることを示している。行政主導で整備された歴史再現型観光地の中には、県事業で整備した案内板と市事業で整備した案内板等が入り乱れ、消費者は同じ主旨の解説文を二度以上読まされることもある。この
長文案内板は供給者論理から見ると、消費者の理解を助けるものである。しかし、消費者を数分も立たせたまま何度も同じような案内板を読ませる行為は消費者論理とは言い難い。これを消費者論
理で言えば、ただ一つの理解を執拗に強要されるものであり、消費者には自由裁量の無い「学習的な消費」である。
人は強要を好まない。まして消費局面では尚更である。したがって、消費者に自由裁量の無い「学習的な消費」型施設は、修学旅行を主ターゲットと徹するのであれば名案かもしれないが、自主的な消費と反復消費には結びつき難い。
②都市や自然の景観を「借景」するか否か
ディズニーランドでは消費者が一つのアトラクション（物語）を消費すると、次のアトラクションを消費する為にパーク内を移動するが、移動途中にも物語を消費できる仕掛けがある。パーク内園路ではウォルト・ディズニー・プロダクションズが保有する物語のショーが何かしら行われている。また、パーク内の至る場所で「キャスト」と呼ばれる従業員が入場者を「ゲスト」としてフレンドリーかつ丁重に接客するなど物語消費を演出する役割を果たしている。「キャスト」は文字通り、物語の登場人物であり、キャストと触れ合うゲスト（消費者）に同じ立場にいるような錯覚を与えてくれる。
このように、ディズニーランドでは移動中に消費者が目にするものは、物語の世界だけであり、外100

界は一切見えない構造を指向している。ディズニーランドが建設される以前の土地はアメリカでは
砂漠、日本では埋立地であり、都市も自然も「借景」できない場所を選んだようである。ディズニーラ
ンドは都市景観など外界との「関係づけ」を完全に遮断することで、物語消費の効果を最大限に高めることを意図したと考えられる。その意図を徹底する施策の一つが弁当持込禁止である。日常世界に関わる物は一切遮断するとの意図が明確であり、その意図を消費者が理解かつ共感できるか
ら苦情が出ない。愛知万博会場で弁当持込禁止に苦情が殺到したのは、その意図が利益向上など供給者論理にすぎず、消費者がそれに共感できないからであろう。
一方、他テーマパークと歴史再現型観光地の多くは、都市あるいは自然の中に立地する。その都市景観や自然を「借景」することで、テーマパーク・歴史再現型観光地は自らの価値（テーマ）を高めることを意図している。例えば、富士急ハイランドのジェットコースター「FUJIYAMA」と「ドドンパ」が外国人観光客から高い人気を得ている理由は、ジェットコースターとして世界屈指の高速性にあるのでなく、富士山を「借景」して体感できるスリルにある。あるいは、大都市ベイエリアのテー
マパークには欠かせないアトラクションである観覧車は、ジェットコースターとは対極的に狭いゴンド
ラに乗ると、ゆっくりと空中を浮遊する。利用者は主に若いカップルである。二人だけで空中に浮遊するゴンドラからは一方には海、もう一方には高層ビルが並ぶ都市景観を「借景」する空間は二人の親密感を高める効果がある。
「借景」に失敗しているテーマパーク・歴史再現型観光地も多く、これらは消費者からの評価は高くない。例えば、古き良き時代を保存・再現した歴史再現型観光地の多くは、その時代に存在する
はずの無い現代の景観を「借景」している。あるいは、大阪中心部にある「ユニバーサル・スタジオ・ジャパン」はパーク内から高速道路が見えてしまう。これらは「借景」したくもない景観を「借景」せざるをえない事例である。
逆に、「借景」すべき景観を否定する事例もある。宮崎市にあるシーガイアは目前に美しい海辺の景観が在るにも関わらず、それを「借景」しない室内人工海としては世界最大規模の「オーシャン・ドーム」を造った。宮崎市の海辺と言えば、宮崎日日新聞社の報道によると、団塊世代の結婚ピークである 1974 年には全国約１００万組の新婚カップルのうち実に約３７万組が新婚旅行に訪れた場所である。その海辺で語られたであろう幾多の物語を否定するかのように、ギネスブック認定の大規模室内人工海は海辺に聳え立つ。
「借景」に成功したジェットコースターや観覧車を物語に見立てると、物語は都市景観を借景することで自らの価値を高め、都市景観は物語と関係づけられることで新たな魅力が生まれる。都市と物語はシナジー効果を創出する良好な関係にあることが解る。
２−２．坂の上の雲「坂の上の雲」は司馬遼太郎氏の代表作である。松山市では平成１１年度に「『坂の上の雲』を軸とした２１世紀のまちづくり基本構想」を策定した。人口約５１万人の中核都市が都市政策の骨格に「まち物語消費」を活用しようとするものである。
松山市ではこれまでも、まちづくりに小説「坊ちゃん」を利用している。例えば、市内を走る路面電

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車に「坊ちゃん列車」を走らせ、プロ野球の試合も開催できる市営野球場を「坊ちゃんスタジアム」と命名、「坊ちゃん文学賞」の創設等、市民や観光者から「坊ちゃんのまち」として認識されている。
「『坂の上の雲』を軸とした２１世紀のまちづくり基本構想」は、この認識を「まち物語消費」に発展するものであり、物語消費の具体的手法を同基本構想では次のように定義している。

「『坂の上の雲』の主人公にまつわる事物を探索・発見・収集・再現するとともに分散するこれらの事物と既存の歴史・文化・風土などを結ぶ動線を確立。さらに動線の集まるところに、フィールドミュ
ージアムの情報拠点機能、ギャラリー機能、まちづくり推進・交流機能を備えた中核となる施設を整備するなど、松山らしさを演出し、その情報を全国に発信することにしています。」
ディズニーランドの事例で見たように、創作体験型まち物語消費は「知的な消費」である。子供にも解るようにビジュアルに描かれたアニメ物語を「知的に消費」するのは全く難しくなく、むしろ楽しいことはディズニーランドが証明している。
一方、人物関係や時代背景が輻輳する「坂の上の雲」は「知的に消費」するには難易度が高い。
しかも、「坂の上の雲」は現時点での一次消費は小説に限定されている。したがって、消費者が松山という舞台で「坂の上の雲」を知的に二次消費するには次の二点を整える必要がある。テレビ等
ビジュアルなメディアでの一次消費、ディズニーランドの「キャスト」に相応するゲストへの接客体制整備の二点である。
NHK では「坂の上の雲」の平成１９年度以降の大河ドラマ化を決定している。そして、基本構想では物語消費の仕組みづくり・事業推進は市民参加を前提としており、「キャスト」の役割は市民が果たすことが期待されている。これは一見、実に大掛かりで統率困難な市民参加型演出に見える。しかし、四国市民の観光客（お遍路さん）へのホスピタリティは「遍路」人気で定評がある事と関係づけ
ると、シナジー効果の高いまちづくり計画である（四国「遍路」については 9 章 149 頁参照）。
創作体験型まち物語消費は、導入から演出の過程で積極的な市民参加を促す。その成果は観光客数増加や地元産業活性化に結びつく等、まちづくりに大きな波及効果を生む可能性を秘めている。
３．創作ロケ地型まち物語消費「創作ロケ地型まち物語消費」は、映画やテレビ等で映像化される物語を都市と関係づけることによって、観光客の増加や新産業創出などの効果を生む。物語と都市との関係づけは、関係づける主体により二つに分けることができる。「制作者側」の意図と、「都市側」の意図である。
前者の事例としては、大林宣彦監督の映画作品は尾道を舞台とするものが多く、著名な「尾道３部作」や「尾道新３部作」だけでも６作品におよぶ。これは彼が尾道出身で、故郷への愛着・思い入れの強さが尾道を舞台とする物語を生んだと言われる。このように、制作者側の意図や思い入れによって物語制作時から舞台（ロケ地）が決まっている場合もあるが、多くは誘致活動に積極的な都市がロケ地に選ばれる。

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映画やテレビドラマ等のロケを誘致する活動を重視する都市が増えている。各都市でこの誘致活動を担う組織を「フィルム・コミッション」と言う。フィルム・コミッションの位置付けや都市がロケ地になる効果については、国土交通省が平成 2002 年 3 月に纏めた「海外ロケ隊誘致のための調査報告書」の「はじめに」にて、次のように記述されている。

「映画・テレビドラマ・コマーシャルフィルムなどの撮影を誘致することによって、地域活性化をはかろうという取り組みは、我国で急速な広がりをみせております。映画制作の舞台となることにより、地域プロモーションや新規需要の喚起、さらには街の賑わいの創出や市民の“我が街意識”の醸成など、幅広い効果が期待されることから、その推進役となるフィルム・コミッションは、にわかに地域振興事業の柱の一つとして注目を集めつつあります。同時に、同事業実施に際しては、撮影環境の改善を通じ、日本文化発信の重要な担い手である映像制作活動を支援するとの志をもつことも重要であります。」
同報告書では、ハリウッド映画を誘致して高い効果をあげた海外都市の事例が報告されている。
本論では身近な２つの事例を以下に考察する。
３−１．「世界の中心で、愛をさけぶ」
2001 年 4 月に 「世界の中心で、愛をさけぶ」は先ず小説として刊行された。2004 年に入ると、５月に映画化、７〜９月にはテレビで放映されて平均視聴率１６％を記録した。原作の小説も 2004 年
５月時点で国内作家の小説として過去売上最多部数 238 万部の「ノルウェイの森（上巻）」を大きく上回る 300 万部を突破した。そして、知名度が低かった映画ロケ地「庵治町」には観光者が急増した。この動向をマスコミ各社は「セカチュウ現象」と表現した。
図表 6-４ 庵治町観光客数（単位：人）

年度

８月

９月

10 月

11 月

2003 年

16,323

2,340

2,108

2,899

2004 年

27,565

13,755

8,328

8,965

出典）庵治町役場
人口約 6600 人の庵治町が映画ロケ地に選定される以前に話題になったことを思い起こすと、高松市と飛び地合併が計画されていること、四国最北端の地にあり瀬戸内海に面して小豆島を望む風景が美しいことである。このように庵治町は、立地と視覚的に綺麗な景観に恵まれながら、夏には海水浴場やキャンプ場への観光客が多いものの、他の時期には月に 2 千人強の観光客が来訪するにすぎなかった。しかし、視覚的に綺麗な景観が物語と関係づけられた結果、観光客数は映画公開以前の数倍も増加した。

103

３−２．「冬のソナタ」「冬のソナタ」は韓国で 2002 年１〜３月に韓国 KBS にて先ず放映された。平均視聴率２３％という数字は韓国テレビでは異例の快挙である。テレビ放映後、ロケ地の春川や竜平は韓国若者のデー
ト・スポットとして定着した。日本では 2003 年 4 月から NHK にて放映、同年 12 月から再放映された。
2004 年より韓国、特に春川に訪れる日本人は急増している。韓国観光公社の調査によると、2004
年に日本からの訪韓者数は対前年比４０％増、うち２０％の 41.8 万人が春川などロケ地訪問を訪韓の第一目的と回答している。
幾つかある韓国ロケ地の中で都市魅力が最も向上した都市は春川である。物語のクライマックス
舞台となったこと、ソウルから約 80km という立地の良さもその要因であるが、最大要因は春川の都
市政策にある。都市の魅力創出のために文化政策を最重要視する海外の都市は多いが、春川では文化政策のうち特に「物語消費」を重要な都市政策と位置付けている。
春川市の主導で「世界知識産業都市連合」を組織化（2005 年 4 月現在、８カ国１２都市）、2003
年には「アニメーション博物館」をオープン、2004 年には「世界アニメーション・フェスティバル」を開催した。このような流れから、春川にはアニメを中心とするソフト産業が急速に集積している。
４．実話自伝型まち物語消費４−１．思い出ベンチ事業
思い出ベンチ事業とは都立公園に設置するベンチ（幅 160cm）の背もたれ部中央にプレート（縦5.5ｃm、横１５ｃm）を設け、消費者はプレートに４０字迄の「思い出」と名前を綴れるものである。プレートに綴れる内容は「個人の思い出、個人名」に限定され、法人広告等は対象にならない。東京都の募集要領にある思い出の例文は「この公園で出会い結婚しました。」である。
そもそも「思い出ベンチ事業」は日本初の西洋風公園として明治３６年６月に開園した日比谷公園の１００周年記念事業の一環として、日比谷公園に百基、井の頭恩賜公園に百基に限定した募集であった。しかし、消費者から高い関心と再募集要求が示され、東京都では対象を他の都立公園にも拡大して「思い出ベンチ事業」を継続している。
消費者が４０字以内の思い出をベンチに綴る費用は 15〜20 万円（ベンチ仕様により異なる）と安くはない。その費用（資金）は消費者から東京都へ寄付という形式を取る。消費者が時間やお金を投下すれば、応分の価値・対価を求めるのは消費でも投資でも同じである。例えば、まちづくりに使われる民間資金の場合、不動産証券化など「投資目的で預かりの民間資金」は、投資効率を最優先した都市づくりに活用されがちである。一方、「思い出ベンチ」に消費者が１５〜２０万円を寄付す
る対価は、わずか４０字以内を語り残せるだけである。自ら語り手となれる喜びには、それだけの価値があるのかもしれない。しかし、消費者が語れるメディアは大勢の人が見る新聞や書籍ではなく、公園に置かれる「ベンチのプレート」である。したがって、消費者が期待する価値・対価は大勢の人に見てもらうことではなく、大切な場所と自分とを関係づける「まち物語消費」にある。

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ここで、消費者にとって大切な場所が公園という公共施設であることに注目しよう。公共施設管理者である自治体の視点から見れば、まちづくりを目的とした民間資金の調達と活用に斬新なアイデアとなる。例えば、百基百様の物語が刻まれた日比谷公園を歩いてみると、ベンチに座るグループ
がプレートに刻まれた物語を見ながら楽しそうに過ごしている。これを参考にして、横断歩道交差点の路面に物語を刻めば、信号待ちの市民はその物語を見ることで信号待ちのイライラを緩和できるかもしれない。このような活用アイデアを増やすほどに資金調達額はそれに比例して増える。そして、効率性を追い求めて無機質であった公共空間が「まち物語消費」空間となることで、市民が公共空間に親しみや愛着を抱く契機となる。
４−２．「玉川温泉ガン闘病日記」
環境省が纏めた「平成 15 年度温泉利用状況」によると、日本には３１２７の温泉地がある。そこには約１８８万件の宿泊施設があり、年間延宿泊者数は約１億 3629 万人である。物語のある温泉地は多いが、語り手が地元の観光協会など供給者側である物語がほとんどである。その中には、自画自賛的な宣伝、あるいは偽装表示温泉に代表されるように虚偽が指摘されたものさえある。そのような背景から、消費者は同じ立場の消費者が語る物語を好む傾向を強めている。その事例として、秋田
県田沢湖町の玉川温泉を紹介する。
最寄駅の JR 田沢湖駅から車で約１時間、アクセスは良くない。積雪時期にはアクセスは更に悪くなる。しかし、利用者は多く一日の入湯者は土日には数千人である。あまりの人気に宿泊予約が取れず、近隣の駐車場等に車を停めマイカー内で寝泊りする人も多かった（現在は駐車場での寝泊りは禁止）。「玉川温泉ガン闘病日記」の作者自身も、湯治訪問を何回も重ねる中で、マイカー内で寝泊りした６泊７日の湯治記録を綴っている。
玉川温泉の宿泊施設は、定員４７８名の旅館部と定員２０６名で相部屋主体の自炊部に分かれる。
旅館部には大食堂があるが、自炊部では宿泊者が自炊する。宿泊部屋はテレビなど娯楽施設は一切なく、相部屋では一人当たりスペースは畳一畳ほどの狭さである。娯楽施設の無い部屋で、もしくは他人と相部屋で、あるいはマイカー内で寝泊りしてでも多くの人が訪れる。その理由は湯治効用の高さ、それを消費者が語った確かな物語にある。
湯治は「湯で治す、つまり入浴」が基本であるが、玉川温泉での湯治は入浴と「岩盤浴」を併用する。ラジウムを放射する北投石を含む岩盤から熱蒸気やガスと共にラジウムが放射される。この放射を岩盤上で浴びることを岩盤浴と言う。北投石が発見されているのは玉川温泉と台湾の北投温泉のみであり、北投石は大正１１年に国の天然記念物に指定されている。その北投石を使った玉川温泉での湯治は、病院での放射線治療と同等以上の効用があると言われ、余命数ヶ月と宣告されたガン患者の病を克服した事例（物語）が数多く語られている。その物語の中では、ガンを克服したことに加え、老人の肌が若い女性のように若々しく綺麗になる予想外の効果も語られている。その結果、この物語を見聞した美容に関心高い女性が玉川温泉に殺到するようになった。
以上の考察から、実話自伝型まち物語消費の魅力は以下３点に纏めることができる。

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① 物語の語り手は供給者でなく、消費者である。
② 創作ではない事実性が感動を呼ぶ。
③ その事実性は市民が公共空間に親しみや愛着を抱く効果を生む。
５．伝記加工型まち物語消費５−１．「陰陽師」
観光地としての京都は「大人のまち」である。京都に息づく物語や歴史を知的に消費、紅葉鑑賞
等の観光消費は大人にとっては非常に魅力的だが、未成年者はそこに価値を見出し難い。京都は修学旅行のメッカではあるが、修学旅行生の多くは自発的に来たわけではなく、学校側の論理で来て、学校側が指定する場所を巡っているにすぎない。物語は長らく固定していたこの状況を変える力を持つ。
京都市右京区に平安時代の陰陽師「安部晴明」を祀る「晴明神社」がある。ここは、ほんの５〜６
年前迄は訪問者の少ない静かな神社であった。しかし、安部晴明を主役とする「陰陽師」が 1999 年に漫画化、2001 年に映画化された以降の休日や修学旅行時期には１日に３０００人以上が晴明神
社を訪れる。訪問者の多くは未成年者であり、京都を訪れる修学旅行生が自由行動で自発的に行く場所として定着している。
1000 年以上も日本の首都があった京都は、幾多の物語を生んだ。特に、平安京制定までの１００
年間は遷都を繰り返し、その怨念が現代では理解し難い魔物、物の怪に纏わる物語を生む。「陰陽師」の一人、安部晴明は鬼門封じ等の秘術を駆使して魔物や怪を鎮める。その過程は小説からビジュアルな漫画や映画に「加工」されたが故に、未成年者には魅力的に映るのであろう。
「陰陽師」は教科書や歴史書に載らない歴史の面白さも描く。教科書では遷都の史実と年号だ
けが記される。歴史書では遷都の理由は主に政治的な要因から語られる。一方、「陰陽師」は遷都の理由を怨念から描く。桓武天皇は仏教勢力の政治介入を回避するため、仏教勢力の強い平城
京から長岡京への遷都を図る。長岡京の造営中、都は二度も水害が発生、桓武天皇の側近が次々と謎の死を遂げる。町でも怪事件が多発する。これは桓武天皇が処罰した者達の怨念だとの噂が広がり、天皇自身も怨念に取り憑かれ、怨念が渦巻く長岡京から脱出するために遷都を決める。
怨念を断ち切るため、中国に古来から伝わる占い「風水」を用いて次の都を探す。探しあてた地（宇太村）に、結界（怨霊から守る霊的バリア）を構築できる風水都市「平安京」が造られる。
このように、京都に息づく多様な文化が或る物語を媒体に次々に結びついていく。或る物語を消費することで、消費者は京都が持つ文化の多様性を消費できる。
５−２．「モンパルナスの灯」
パリはボエーム憧れの地である。パリでボエームが特に集まる場所としては「モンマルトル」が有名であるが、有名であるが故に１９世紀末から「モンマルトル」は俗化し始める。それを疎んだボエー

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ム達が移り住んだ先が「モンパルナス」である。「モンパルナスの灯」は 1920 年に３６歳で夭逝した画
家「モジリアーニ」の伝記映画として１９５８年にフランスで公開された。“ボエームが芸術家として大成することを夢みてパリに住み憑き、そこで恋が芽生える”という物語の骨格は、2003 年公開のオペ
ラ「ラ・ボエーム」まで多くの物語に引き継がれている。「モンパルナスの灯」も「ラ・ボエーム」も、パリ
はボエームが成功を夢みて集まる都市として描かれている。
パリはボエームが成功物語を夢みて集まる都市であることを示す表現として、「芸術の都パリ」「花の都パリ」がある。この「花の都」の意味は「人それぞれが個性の花を咲かせることができる都」と言われている。事実、ボエームが夢を適えるために他国からパリに来て個性の花を咲かせた事例は多数ある。音楽家「ショパン」はポーランドから、画家「ピカソ」はスペインから、「モジリアーニ」はイタリアから来ている。
パリは人それぞれが才能を開花させて夢を実現する舞台、人を育てる場所でもある。「こういう都市が日本にあるか」と聞かれたら、東京など日本の大都市にその可能性はあると答えたい。少なくとも以前の東京には、地方都市の若者をはじめ、世界中の若者が集まっていたように思える。しかし、いざ異国から来た若者が日本で開花した事例を探すとなかなか見つからない。むしろ、逆の事例を見聞する機会は多い。
「シンディ・クロフォード」はハリウッドの大スターとなる直前の無名時代、モデルになるという夢を実現するために大学を中退してまで東京へやってきた。多くの芸能プロダクションに自分を売り込
むが注目度の低い仕事しか得れず、滞在わずか２ヶ月でアメリカへ帰国した。帰国直後、彼女は雑誌「ヴォーグ」の表紙を飾りモデルとして成功し、ハリウッド・スターへの道を駆け上がった。このように、東京では人の個性を開花できない事例（物語）を見聞した若者は、夢を適える場所として日本以外を選ぶようになる。日本の優秀な若者は欧米を目指し、アジアの若者でさえ日本を飛び越えてアメリカを目指す事例が急増している。
この背景を考えると、日本の都市は他の先進国で既に成功したものを輸入することには非常に熱心だが、まちの個性や物語を育むことの重要性を忘れてしまったように見える。そのような都市では、先事例の芸能プロダクションや某プロ野球チームのように、内部で人・個性を育てることを忘れ、他で既に成功した者にばかり目を奪われる行為が日常化していく。ボエームがそういう祖国を見限
り、花の都を目指したように、現代日本の若者はその動きを追随し始めている。
次項では、他で既に成功したものにばかり目を奪われる都市では、まちづくりに物語消費を活用することに着目できても、「まち物語消費」とは異なる「キャラクター消費」になりやすいことを考察する。
６．まち物語消費とキャラクター消費
６−１．キャラクター消費の定義と事例「キャラクター消費」を本論では次のように定義する。消費者側の論理では、「アニメ等の物語に登場するキャラクターだけを物語から抜き出して、物語とは関係なく消費する」ことである。これをキ107ャラクターを活用する側、つまり都市づくりで活用する都市側の論理でこの位置付けを換言すると、「物語を育む為の文化や時間を持ち合わせていない為、他で既に成功したキャラクターを手っ取り
早く借用する」ことである。借用である以上、ライセンス・フィー等の使用料が必要となる。
「キャラクター消費」の例としては、飛行機や列車など大勢の目に触れる機会の多い公共輸送機が解り易い。「ポケットモンスター」に登場するキャラクターがデザインされた飛行機「ポケモン・ジェッ
ト」、同じように「アンパンマン列車（岡山―中村間で時期限定運行）、「ドラえもん海底列車（青森―函館間で時期限定運行）」等がある。また、少子化の影響で園児の獲得競争が激化する幼稚園の多くが、園児の送迎用バスを園児に人気のキャラクターをデザインした「キャラクター・バス」として走らせている。これらの「キャラクター輸送機」には、子供から「これに乗りたい」とせがまれた親が旅先や入園先まで決めてしまう効果があると言われる。このように、「キャラクター消費」は高い効果が期待できるが、消費の主役は子供である。これを「まちづくり」に活用する場合の特性と効果について考察したい。
東京では、「キャラクター消費」がまちづくり、特に商店街活性化に多用されている。「子供からキャラクターのいる商店街に行きたいとせがまれて遊びに来ました」等と報道された幾つかの事例を以下に紹介する。
① 東京都新宿区高田馬場西商店街
手塚治虫原作「鉄腕アトム」のキャラクターを商店街の街灯や壁画に使用する。
新宿区は 2003 年４月、鉄腕アトムを「新宿未来特使」に任命する。
② 東京都江東区高橋商店街
田河水泡原作「のらくろ」のキャラクターをイベントや商品グッズに使用する。
江東区は 2004 年 12 月、のらくろを「江東区文化親善大使」に任命する。
③ 東京都世田谷区祖師谷商店街
円谷プロダクション「ウルトラマン」のキャラクターをイベント等で使用、グッズ化して販売する。
④ 東京都世田谷区桜新町商店街
長谷川町子原作「サザエさん」のキャラクターを街路灯等に使用、街路名を「中通り」より「サザエさん通り」に改称する。

⑤ 東京都北区滝野川馬場商店会
松本零士原作「銀河鉄道 999」等のキャラクターを商店街アーチ、イベントで使用する。
⑥ 東京都青梅市住江町商店街
赤塚不二夫原作「天才バカボン」等のキャラクターを銅像化、イベントで使用する。

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キャラクターがデザインされた公共輸送機を「キャラクター輸送機」と総称したように、上記商店街
を「キャラクター商店街」と呼ぶことにする。新聞報道等では、この「キャラクター商店街」は売上や通行者数の増加、商店街連帯感の高揚など「商店街活性化」の効果が指摘されている。しかし、筆者はこの指摘に懐疑的である。
「キャラクター商店街」とキャラクターの関係はアニメの原作者が近くに住んでいた、あるいはプロ
ダクション事務所が近くに在るなど「希薄で無理のある関係」にある。この関係づけは、大型商業施
設が広域から消費者を集める為に期間限定イベントとして多用する「キャラクター・ショー」と大差ない。そもそも商店街は本来、地元消費者層が日常的な買物を目的に反復消費する場である。商店街がこの本来の姿を忘れ、他で既に成功した「キャラクター消費」に目を奪われて「キャラクター商店街」と化すと、本来の消費者を失う。
筆者は三年前、アニメのキャラクター銅像が多数あることで著名な鳥取県の某「キャラクター商店街」を訪れた。新聞等では年間１００万人弱がこの商店街に来訪すると報道されている通り、多くの人が商店街を歩いていた。問題は消費者の層とその行動である。筆者の滞在中、来訪者用駐車場に停車した車両は、一目で幼稚園児の送迎で利用されていると解る「キャラクター・バス」、観光バス、
遠方ナンバーの自家用車が合計１０台ほどである。全車両が観光目当ての消費者であり、買物目
的の地元消費者は少なくとも車では来ていないことが解る。観光バスから降りた観光者達は先ず、アニメのキャラクター銅像前で写真を写し合う。その後、土産屋と思しき商店には観光者が入店するが、土産屋でない商店には来客は無かった。観光者達の行動と会話から察するに、どうやら温泉へ向う途中の「ついでに立ち寄った」ようである。また、幼稚園児達は買物を許可されていないせい
か、どの商店にも入店しない。彼らは商店街を楽しそうに歩きながら、気にいったアニメのキャラクタ
ー銅像前では保母さんに写真を取ってもらう。彼らは未だ滞在したい様子であったが、「時間がな
いから早く来なさい」と言う保母さんに従いバスに向った。彼らの行動と会話から察するに、やはり遠足の帰途「ついでに立ち寄った」ようである。観光者達も幼稚園児達も商店街での滞在時間は数十分であった。
このように、キャラクター消費が「まちづくり」に活用されると、何処か別の場所へ行き来する間の「ついでに短時間立ち寄る」観光的な場所になりやすい。その理由は２つある。先ず、キャラクター
消費の主役は子供であり、子供は強請ることは出来ても消費の時間と金額を決める権限が無い。次に、成人消費者にとっては「キャラクター商店街」に代表されるキャラクター消費の場は、「話題性の確認消費」にすぎない。
「話題性の確認消費」とはマスコミ報道等で話題の場には、其処がどんな所であるかを確認しに行くことであり、消費に向けられる時間とお金は非常に限られる（詳細は 11 章 178 頁「六本木ヒルズ
来訪者調査」を参照）。
キャラクターで飾られたことで話題性を得た「キャラクター商店街」には、確かに多くの来訪者がいる。彼らは一過性の消費者として土産物を消費するので、土産物を扱う商店の売上は観光客数に比例する。しかし、一過性なので持続性に欠ける。そして、商店街には土産物を扱わない商店、つまり観光客相手では売上にほとんど結びつかない商店が多数ある。これら商店は本来、地元消費109

者層が日常的な買物を目的に反復消費する場であり、その本来の姿を忘れると本来の消費者を失っていく。批評だけで代案を提示しない姿勢は無責任なので、商店街に消費者を呼び戻す具体案
を２つ示そう。
①商店街経営者は消費者として様々な場所へ買物に行くと良い。一流デザイナーは服を売ること以上に、自らが消費者の一人として服を着こなすことが好きである。また、一流シェフも調理すること以上に、自らが消費者の一人として飲食することが好きである。彼らは消費者視点から常に何かを得て、それを絶えず供給（デザイン、調理）にフィードバック（反映）している。
一方、商店街経営者は買物をする役割は家族に任せて、消費者として行動（買物）する機会はほとんど無い。温泉旅館経営者も同様に経営には熱心だが、自らが消費者として行動（旅行）する
機会はほとんど無い。本章で述べた「衰退に歯止めがかからない商店街や温泉地は逸早く消費者
論理の消費傾向への変化が期待される」とは当にこれである。商店街経営者が消費者として買物を重ねると具体案の２つめが見えてくる。
②商店は地域特性や時候に応じて、つまり消費者の特性・ニーズに応じて、品揃えやサービスを変える。コンビニエンスストアでは当然に毎日行っていることを地道にやれば良い。小さな評判・信頼を地道に育むことを放棄して、他で既に成功したものを安易に取り入れることにばかり目を奪われる「キャラクター商店街」は、東京の某プロ野球チームや芸能プロダクションと同じである。
かつて、都市は物語に魅力ある舞台を提供する側にあった。しかし現在、キャラクター消費に依存する都市は、都市はキャラクターを利用させてもらうことで魅力を付与される側に転落しているように見える。
６−２．まち物語消費とキャラクター消費の違い
まち物語消費とキャラクター消費が「まちづくり」に活用される特性と効果について、以下３つの視点から比較考察することで、これまでに考察した「まち物語消費」の特性と効果を整理する。
①都市の位置付け

まち物語消費では、パリや松山のように、都市は物語に魅力ある舞台を提供する側にある。
キャラクター消費では、キャラクター商店街事例のように、都市はキャラクターを利用させてもらう
ことで魅力を付与される側にある。
②供給者（都市）側の努め
まち物語消費では、まちに息づく個性や物語を育む、もしくは誘致して関係づけるなど「目にみえにくい地道な努め」がある。
キャラクター消費では、ライセンス使用料など「金銭を支払う努め」がある。

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③消費者側の特性
まち物語消費は、ディズニーランドの事例に見たように、消費者に自由裁量のある知的で創造的な消費であり、持続可能な反復消費に繋がる。消費者層は年齢で分類するのではなく、知性と想像性の程度で分かれる。つまり、知性と創造性の高い消費者ほど「まち物語消費」を好み、反復消費する。
キャラクター消費は、主に子供が消費者であり、子供に消費裁量のある分野では高い効果を示す。しかし、子供に消費裁量の低い分野や成人消費者には「話題性の確認消費」に終わる。
７．おわりにまちづくりに「まち物語消費」を活用して持続可能な都市魅力を創出するとの仮説に、「新しさ（話題性）、視覚的な美しさ、効率消費、学習的な消費、キャラクター消費」等を対立概念と位置付けて、「まち物語消費」との比較考察を行った。それぞれの対立概念は即効性が高く、他で既に成功した
実績もあり、模倣が容易なこともあり、まちづくりに導入され易い。その導入事例の結果を見ると、導入直後には多くの人が訪れるが消費金額は小さい。その集客効果も一時的な話題性の確認に止まり、反復消費には結びつかない。そして、話題性を追い求めるうちに、都市に息づく物語や文化を喪失していく懸念がある。
一方、「まち物語消費」は大きな経済波及効果を創出する。また、市民が「物語の語り手」や「創作体験のキャスト」として積極的に参加できる効果もある。これら効果は反復消費による持続可能なものである。
「まち物語消費」には４つの型があり、都市の個性や現況により適した型を市民と行政の連携で選択・推進することが望ましい。４類型それぞれの指針を、特に市民と行政の役割分担に着目して以下に整理する。
① 創作体験型まち物語消費
まちと関係がある創作を体験できる仕掛けを創ると良い。行政と市民の役割は次を基本とする。
計画は行政と市民の協業、仕掛けは行政が担い、施設整備や景観形成はこれに関係性をもたせる。
物語性の無い箱物や視覚的な美しさだけを安易に求めない。キャストは市民参加を促す。
② 創作ロケ地型まち物語消費
ロケ誘致は他誘致活動と同じく、他都市との競合となり、選定されるには市民の協力・参加が不可欠である。行政はフィルム・コミッションの主体として、制作者側と市民の調整も行う。
③ 実話自伝型まち物語消費
まちと市民が結びつく事実関係を物語に発展させる。行政は市民が語る場所と機会をつくることに徹し、物語の語り手は市民に任せる。

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④ 伝記加工型まち物語消費
まちに息づく物語を継承する。他都市で既に成功したものを安易に取り入れることに目を奪われず、小さな個性・物語を行政と市民の協業により地道に育む。
物語が地域の財産として継承され、物語が息づくまちは、居住者にも観光者にも魅力溢れる都市である。

【参考資料】
本稿で取り上げた物語の原作
物語の Official Web
物語に関係する都市･施設の Official Web
キャラクターに関連する施設の Official Web
中嶋隆「臥龍通信第 88 号」
環境省「平成 15 年度温泉利用状況」
赤尾好夫「英語基本単語集」
森一郎「試験に出る英単語」
風早寛「速読英単語」
渡辺益好、鈴木政浩「萌える英単語もえたん」
野口恒「夢の大国」の光と影」
有馬哲夫「ディズニーとは何か」
土屋新太郎「キャラクタービジネス」【引用文献】
国土交通省「海外ロケ隊誘致のための調査報告書」
松山市「『坂の上の雲』を軸とした２１世紀のまちづくり基本構想」
オギュスタン・ベルク「日本の風景・西欧の景観」
６章は 2005 年 7 月発行アーバンスタディ「まち物語消費を活用して持続可能な都市魅力を創出する」を加筆修正したものである。

2007 年５月

都市研究センター研究員

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久繁 哲之介