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特集

仮想空間で変えるバーチャル時代におけるワーク
プレイスでのコミュニケーション
きだ

か ず み

なが もと

なお きなる せのり ひこ

木田 和海 ・長本 直樹 ・成瀬 法彦!エヌ・ティ・ティ・データ経営研究所 マネージャー／ コンサルタント
VR でのコミュニケーション体験が効果的である

はじめに新型コロナウイルス感染症の拡大に伴い、テレことを窺える意見が聞かれた。

ワーク（リモートワーク）が急速に普及している。とそこで本稿では、テレワークを念頭に置き、VRりわけ、情報通信業を中心にテレワークを標準のを用いたワークプレイスでのコミュニケーション働き方に定めるケースや、テレワーク経験者の約の特徴を述べるとともに、ビデオ会議や対面での）割が今後も継続を希望する調査結果 もあることから、普及の傾向は今後も続くであろう。
）

会議と比較した特性を、コミュニケーションで交換される情報の違いに着目することで考察する。

一方で、内閣府の調査 によると「テレワーク

なお、本稿で用いる「ワークプレイス」とは、対で不便な点」
として、「社内での気軽な相談・報告面やリモートの別を問わず、人が集まり知的生産が困難」「画面を通じた情報のみによるコミュニケを行う何らかの場を指す。

ーション不足やストレス」「テレビ通話の質の限VR を用いたワークプレイスでのコミュ界」「大勢で一堂に会することができない」というニケーションの特徴コミュニケーションに関する問題点も生じている。

VR を用いたワークプレイスにて打ち合わせ等

このような中、新たなコミュニケーション手段のコミュニケーションを行う際の基本的特徴としとして VR（仮想現実）技術を活用することが注目されつつある。弊社のソーシャル＆ビジネスイノベーションユニットでは年より、当ユニットに所属するコンサルタントがバーチャル空間上の会議スペースに集まり、業務上の情報共有や意見交換を行うことに加え、簡単なゲーム等のレクリエーションを通じてコミュニケーションを図る「VRユニット会」の試みを定期的に実施している（図）。VR ユニット会に参加したコンサルタント
からは、機器の重さやツールの操作性に関する不便が挙げられた一方で、「対面でなくても実際に会っている感覚で会話できる」「対面会議やビデオ会議よりも発言や意思の表明がしやすい」等、
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Re・ ・No.

図「VR ユニット会」の様子

バーチャル時代におけるワークプレイスでのコミュニケーション

は、VR では視覚・聴覚の立体的な情報に加え、手ビデオ会議、対面、VR という三つのコミュニケに持ったコントローラーからの触覚情報によるーション手段における空間概念と参加形態を示しフィードバックも部分的に得られる。VR 会議ツたものである。

ールによっては拍手やハイタッチ等の触覚的なコ）ミュニケーションを図れるものもある。て、以下のように点が挙げられる。また図D 空間への没入・位置感覚の獲得

VR 打ち合わせへの参加者は、それぞれの現実） アバターによる適度な自己表現

空間で VR 機器を装着した上で、バーチャル空間

前述のとおり、VR 打ち合わせでは対面やビデ上にある仮想的な会議スペース内に各自の分身でオ会議とは異なり、自身の外見を自由に表現したある「アバター」を通じて参加する。参加者は現分身である「アバター」を通じて参加する。アバ

実空間から論理的に離れて、バーチャル空間に没ターの存在によって仮想空間においても直感的に入した状態になる。

コミュニケーション相手を把握できる。
次元の立体的な空間である

アバターの表現は限りなく自身の現実に近づけため、会議スペース内における自身や他者の位置る代わりに、ある程度外見をデフォルメした表現に応じて見え方（近くの人や物は近くに見える）や聞ことすることが多い。東京都市大学ほかの調査 でえ方（近くの声は近くに聞こえる）が変化することが感は、「ビデオチャット」「外見がユーザーと類似しじ取れるため、あたかも対面で会議をしているよている VR アバター」「外見がユーザーと類似しうな感覚が生じる。ていない VR アバター」という三つの表示形態にバーチャル空間は）

よる対話面での影響について調べたところ、「外崻崯崒ভ৮

見がユーザーと類似していない VR アバター」をৌએ嵣૞ਸ঻峇島峈島峘૬৑‫ৃق‬ਚ‫ك‬岵峳೫࿒峑૞ਸਠৰ૬৑嵣৊঳峘૬৑‫ৃق‬ਚ‫ك‬峑૞ਸਠৰ૬৑峘ভ৮崡嵂嵤崡ਠৰ૬৑

用いた方がより自己開示において効果的であるという結果が得られた。以上から、参加者相互が意見を交換し合うフラットなコミュニケーションを支援する手段として、VR 上でアバターを用いる

崻崯崒ভ৮மਢ੔ਠৰ૬৑

ことが効果的ではないかと示唆される。

ਠৰ૬৑） 多対多のコミュニケーションの誘発
VR には現実空間と同様に空間概念があるた95嵣૞ਸ঻峇島峈島峘૬৑‫ৃق‬ਚ‫ك‬岵峳崊崸崧嵤峼ஂ峁峐৊঳峘崸嵤崩嵋嵓૬৑峕૞ਸ崸嵤崩嵋嵓૬৑峘ভ৮崡嵂嵤崡ਠৰ૬৑崊崸崧嵤ྷো崊崸崧嵤ਠৰ૬৑ྷো

め、演台からアバター全員の顔を見ながらプレゼンテーションをしたり、参加者が円卓に座って近くの人同士で会話したりする等、対面での打ち合わせのように複数の人がインタラクティブに会話することが行いやすい。

ਠৰ૬৑ਠৰ૬৑ྷোྷো崊崸崧嵤ტ୻‫؟‬

図崊崸崧嵤崛嵇嵍崳崙嵤崟嵏嵛৽ଡ଼

各打ち合わせ手段の空間概念と参加形態コミュニケーションの構造（情報伝達の経路）を示したものとして、
Leavitt が年に示した wheel型、Y 型、chain 型、circle 型という四つの構造に加え、全参加者と直接つながりを有する common
Re・ ・No.

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―特集

仮想空間で変える類がある。表では、「同期型」のコミュニケー

ション手段のうちビデオ会議、対面、そして VR の特徴を比較した。
比較に際しては、
コミュニケーZKHHO<ションに含まれる情報を、発言や資料内情報とFKDLQいった言葉でやりとり可能な「言語的情報」と、
表95ઊ峋়峹峅峑ා৅岶਋ୄ

情や身振り、声のトーン、周辺環境といった言葉に依拠しない「非言語的情報」に分類して比較した。
ビデオ会議は、参加者それぞれの場所から遠隔

FLUFOH

図FRPPRQで参加する。会議スペースはディスプレイ上に表コミュニケーション構造の比較型を加えた五つの構造が代表的である（図））。

示されるのみで空間概念は薄い。また、人が話している間は他者全員が聞き手になる「対多」VR では、対面の会議と同様に複数の人が同時多の関係性になりがちである。言語的情報は発言音発的に会話することが行いやすい環境が整えられ声に加え、会議スペース上のチャット、資料投影ているため、wheel 型のような「対多」の情にて行う。一方、非言語的な情報はビデオに映っ報伝達の構造に留まらず、circle 型や common

た上半身や顔の表情のみが共有され、バーチャル型といった参加者相互の接点が多い「多対多」の背景によって背景に映り込む環境情報を意図的にコミュニケーション構造を誘発しやすく、参加者変えたり減らしたりすることもある。
対面では、会議スペース等の物理的な場所に集のつながり感を持ちやすいと考えられる。

他のコミュニケーション手段との違いまることで実空間を共有する。コミュニケーショ

一般的にコミュニケーション手段には、情報のン構造としては話し手、聞き手が同時多発的に生送り手と受け手が同じタイミングで情報の受け渡じ相互に入れ替わる「多対多」の関係性を生じやしが必要な「同期型」と、両者の情報授受のタイすいため、インタラクティブなコミュニケーショミングが異なっても構わない「非同期型」のンが期待できる。言語的情報は発言音声に加え、手段基本的特徴
空間種

言語的情報の交換
関係性

音声

文字・資料

非言語的情報の交換
人物情報

その他環境

・会 議 ス ペ ー ス 上 の・参加者それぞれ・バーチャル背景
チャット
・ビデオ画像によビデオの場所から遠隔 ・「 対多」の ・発言者に焦点を当により実空間の・画面上への資料投影
る参加者の外見
会議で参加（空 間 概関係性てた音声情報
環境情報を変や仮想ホワイトボー （上半身）や表情念が薄い）
更・削減
ドへの書き込み

対面・会議スペース等
・「多対多」のに参加者が集合
関係性（実空間を共有）・参加者相互の位置
関係（着席位置等）に応じた立体的な音声情報

・室内スクリーン等へ・茶菓等の嗅覚・・自身の外見や表の資料投影や、ホワ
味覚情報
情、他者との近イトボードへの書き・インテリアや屋さ・遠さ等の感込み
外の景色等、環覚的な情報
・実物（立体物）
境情報

・仮想画面上への資料 ・アバターの外見
つの仮想空間・参加者相互の位置投影や、仮想ホワイや表情、他者と ・インテリアや屋内に参加者のア・「多対多」の関係（着席位置等） トボードへの書き込の距離等の感覚
外の景色等
バターが集合関係性に応じた立体的なみ的な情報※環境を柔軟に変（空 間 概 念 が 強
音声情報・ D モデル等の立体 ※アバターを柔軟更可い）
物に変更可

・
VR

表２４Re・ ・No.

同期型コミュニケーション手段における特徴比較バーチャル時代におけるワークプレイスでのコミュニケーション

スクリーン等への資料投影やホワイトボードへのを生み出すのではないかと示唆される。テレワー

書き込み、製品サンプル等の立体物の共有等によクにより物理的な場所に縛られない一方で他者とり行う。非言語的な情報は自身の外見や表情、他のつながりが薄れるという問題点は、VR を通じ者との距離等の情報に加え、提供された茶菓等にて仮想的にでも同一空間をともにし、参加者間でよる嗅覚・味覚情報や会議スペースのインテリアインタラクティブにコミュニケーションを図る体

や屋外の景色等、五感や周辺環境に関する情報も験により「物理的には離れていても心理的には一共有されるため充実している。

体感がある」状態になることで解消に寄与する。

VR は、参加者がアバターとしてバーチャル空加えて、アバターを通じてリアルな容姿から想起間に没入・集合することで、対面と同様に「多対させる不利益は解消され、フラットなコミュニケ多」のコミュニケーション構造を生じやすい。言ーションを行いやすい土壌を作り出す。

語的情報は発言音声に加え、仮想画面上への資料投影や仮想ホワイトボードへの書き込み、さらには製品等のおわりにVR を用いたワークプレイスでのコミュニケーD モデルの共有も可能である。非ションは現状、アイデア発散を行う等のインタラ

言語的情報はアバターを通じて外見や表情、他者クティブな会話・対話が必要な場合や、イベントとの距離等の感覚的な情報の共有が可能であり、で参加者間の一体感を醸成する場合等に有用であ対面と同様に充実している。加えて対面と異なり、る。今後のハード・ソフト面の進化に合わせて、

VR ではアバターを柔軟に変更可能なため、本人VR 空間内に「出社」し雑談を含む日常的なコミュのコンプレックス等を捨象した納得感のある外見ニケーションが VR 内で行われるようになる等、にすることも可能である。また、仮想会議スペー体験の有用性が高まっていくであろう。

スのインテリアや屋外の景色等の周辺環境に関する情報も共有され、時と場合に応じて環境を柔軟に変更可能である。
ワークプレイスでのコミュニケーションにおいて、VR はビデオ会議と対面の双方の特徴を有している。即ち、参加者は物理的に遠隔にいながらもバーチャル空間で一堂に会し、参加者は言語的な情報だけでなく非言語的な情報も含めインタラクティブにコミュニケーションを図ることが可能である。加えて参加者の姿はアバターであるために、実際の容姿やここから連想される上下関係の意識等、視覚に紐づく属性情報に過度に依存しないコミュニケーションを実現できる。
この点は現実空間では得られにくいコミュニケーション効果である。
以上を踏まえると、VR を用いたワークプレイ
スでのコミュニケーションは「ほどよい距離感」（参考文献））パーソル総合研究所「第六回・新型コロナウイル
ス対策によるテレワークへの影響に関する緊急調査」https : //rc.persol-group.co.jp/thinktank/dat
a/telework-survey6.html）内閣府「新型コロナウイルス感染症の影響下における生活意識・行動の変化に関する調査」
https : //www5.cao.go.jp/keizai2/wellbeing/covid/pdf/result5̲covid.pdf）東京都市大学ほか「オンラインコミュニケーショ
ンツールを比較し、自己開示の効果を検証―VR
アバターはビデオチャットよりも素の自分をさらけ 出 す―」https : //www.tcu.ac.jp/news/all/202
20412-41945/）狩野素朗（）「課題解決集団の能率および成員満足感におよぼすコミュニケーション構造特性と課題特性の関連に関する実験的研究」『教育・社
会心理学研究』 巻 号、pp. ―https : //www.jstage.jst.go.jp/article/jjesp1960/1
0/2/10̲2̲133/̲pdf/-char/jaRe・ ・No.

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