研究報告書概要

人間と遊び家族間コミュニケーションを促す
レクリエーション援助ロボットの開発
京都産業大学大学院 先端情報学研究科博士後期課程 御手洗 彰

1. 研究目的
COVID-19 は、我々の就業・修学形態に大きな影響を与え、大人はテレワーク、子供は自宅での学習を余儀なくされ、家族が自宅で過ごす時間が大幅に増加した。
実際に家庭内で行えるレクリエーションの需要が高まり、多種多様なオンラインコンテンツが提供されている。例を挙げると、ドラマやアニメなどの動画視聴やゲーム、料理やダンス、DIYのレクチャなどがある。外出自
粛に伴い家庭における娯楽は大きく変容し、スマートフォンやタ

図 1：ゲーム外観

ブレット端末のアプリやSNSなどのコンテンツの利用が大幅にろんだ」をベースとしたVR ゲームを開発した。
「だるまさんが助成研究Ａが顕著であり、6割以上の家庭で「メディアの利用が増えた」ところんだ」を選択した理由は、伝承遊びとして広く認知されておの報告がある（新型コロナウィルス感染症対策に係るアンケート、り、実験参加者も理解しやすい点が挙げられる。また、VRゲー全国認定こども園協会）。スマートフォンやタブレット端末で体ムとした理由として、狭い室内でも体を動かして遊べる仕掛けを1験できるコンテンツは動画視聴やゲームなど、端末の前にいる視含めることが容易である点や外での遊びに近い体験が可能であ

聴者 1 人を対象とした受動的なものが多く、疲労回復や運動不る点が挙げられる。本ゲームはVR環境内で実行されるため、ク足解消、社会的交流の促進などのレクリエーションの目的を達成

リアタイムやプレイヤの動作などのデータの取得が容易であり、させるには不十分である。
一方でレクリエーションは前述の動画これらの情報をネットワークを介してレクリエーション援助ロ視聴などの受動的なコンテンツに加え、主体的・能動的なコンテボットへ伝達することで、ロボットはゲームの状況に応じてリアンツが豊富で、伝承遊び（おにごっこ、かくれんぼ、など）やエルタイムに判断・介入することが可能となる。

︵１年間︶増加した。
特に就学前の子育て世代での子供との過ごし方の変容

クササイズ（ヨガ、体操）など幅広い種類の活動が存在する。こ

本研究で作成したゲームは、Unity 2021.1.25で開発された。のようなレクリエーション活動では、「援助者」が重要な役割をVR ゲームの開発を行うにあたりヘッドマウントディスプレイ持つ。援助者は個々人に適した活動を提供し、目的を達成させる(HMD)としてVIVE Pro2（HTC社、片眼2448x2448px、リための支援を行う。
レクリエーションの参加者の心身の状態を理フレッシュレート90/120Hz、視野角120 度）を使用してプ解し、参加者同士の交流を促すなど、重要な役割を持つ。
そこで、レイヤに視覚情報を提示した。また、ゲーム中のプレイヤの行動

本研究では家庭内でのレクリエーションの援助役としてヒューを認識するために、HMDから頭部座標、両手に把持したコントマノイドロボットを使用することで、コンテンツ体験におけるエローラから両手の座標を取得した。

ンタテインメント性の向上やユーザ間のコミュニケーションのゲームの外観を図 1 に示す。図右側の白い球体がプレイヤで活性化を試みた。具体的には、「だるまさんがころんだ」をベーあり、左側が鬼役のキャラクタである。プレイヤは、鬼役の方をスとしたゲームコンテンツを開発し、援助役であるロボットの介向き進行する。
鬼役のキャラクタはプレイヤとは反対方向を向い入がプレイヤ間のコミュニケーションの活性効果やエンタテイているが、「だるまさんがころんだ」の掛け声の後にプレイヤのンメント性にどのような影響を及ぼすのかを調査する実験を行方向へ振り返る。鬼役が振り返っている際にプレイヤが動くと、った。

ゲーム失敗となる。また、前述した妨害行動による障害物へ触れ

2. 研究手法た場合においてもゲーム失敗となる。ゲームに失敗した場合、再度、初期位置（図 1 右側）からのやり直しとなるが、クリア時

本研究では、レクリエーションの一つとして「だるまさんがこ36- 1 -研究報告書概要

財団レポート 2021にペナルティが課される。1 回のゲームにおけるスコアは、「ゲームクリア時間 [秒]＋5 [秒]*ゲーム失敗回数」で計算される。

3. 実験
本実験では、2 人 1 組のペアを実験参加者として「だるまさんがころんだ」をベースとしたゲームを体験させた。実験参加者にはゲームの操作方法などについて教示した後、交代しながら3回ずつゲームをプレイしてもらった。
この際、ゲームのスコア（ゲームクリアまでにかかる時間）をペア同士で競い合うように教示した。
実験条件としてロボットの介入による調整なしと調整あり条件を設定した。実験条件は各組ごとに異なり、調整なし条件は5

図 2：実験結果組、調整あり条件は5組であった。各実験条件の違いは、妨害行際のゲームの操作方法とともに妨害の存在と妨害のための操作ーバーに着目すると問 4～問 8 においては標準偏差が大きい結方法を教示する。一方で、調整あり条件では、実験を始める際に果となった。特に問4、問6、問7、問8に関しては調整なし群は妨害についてのみ、つまり「ゲームプレイ中に障害物が出現すの標準偏差が大きく、群内で異なる傾向をもったグループが存在る可能性がある」旨を教示し、誰がその操作を行うかについてはしていたことを示唆している。つまり、調整なし群では、アンケ明示しない。実験参加者両名が 1 回目のゲームを終えて勝敗をート項目の点数が高かったグループと低かったグループに分か決めた際に、敗者にのみ、妨害行動の操作方法をロボットが教示れていたと考えられる。
ロボットの介入がなくてもゲームを楽しする。2回目のゲームを終えた際に、1回目のゲームの勝者が敗み、実験後にコミュニケーションを取りたいと考えた参加者もお北した場合には、その実験参加者にも妨害行動の操作方法をロボり、そのような参加者によって調整なし群のアンケートの点数がットが教示する。つまり、調整あり条件では、妨害によって敗者引き上げられていたことがコミュニケーションの活性効果（問8）が勝者に対して有利な条件でゲームを行うことができる。

で有意差が認められなかった要因であると考えられる。

実験の最後にアンケート調査を行った。アンケートの目的は、

4. おわりに本実験で体験したレクリエーションについて、条件間におけるエ本研究では家庭内でのレクリエーションの援助役としてヒュンタテインメント性の違いを調査することである。
アンケートのーマノイドロボットを使用することで、コンテンツ体験における回答様式は6段階のリッカート尺度を用いた。

エンタテインメント性の向上やユーザ間のコミュニケーション実験の主要な結果を図 2 に示す。グラフの横軸はアンケートの活性化を試みた。具体的には、「だるまさんがころんだ」をベの各項目を表し、縦軸は、リッカートスケール尺度の点数を表す。

ースとしたゲームコンテンツを開発し、ロボットの援助役としてエラーバーは標準偏差を表す。この結果から、調整あり/なしにの介入によって、プレイヤ間のコミュニケーションの活性効果や関わらず全体的に高い点数であることがわかる。
アンケートの各エンタテインメント性に及ぼす影響を調査する実験を行った。
結項目について条件間（ロボットによる調整あり/なし）の関係を果として、ロボットの介入によってエンタテインメント性におけ明らかにするため、一要因分散分析を行った。その結果、問4とる「感情の動き」「競争の促し」の効果を示したことが確認でき

問 6 において調整あり群の方が有意に高い結果であることが示た。本研究の対象である主体的・能動的な体験を提供するレクリされた（*p < .05）
。また、問7において調整あり群の方が有意エーションは，核家族化や世帯人数の減少から，常に援助者を確に高い傾向がみられた(+p < .10)。該当の質問項目は「相手に保することが困難な状況がある．本研究では，ロボットを用いる

負けた時くやしかった」「次は勝とうという気持ちになった」な

ことでの課題の解決に取り組み，ロボットが援助者を担うことのどであり、前者 3 問はゲームのエンタテインメント性における可能性を示すことができた．さらに，将来一家に一台導入される「感情の動き」、「競争の促し」である。そのため、本研究の提案ことが期待されている家庭用ロボットの新たな役割としてレクであるロボットによるレクリエーションの調整によって「感情のリエーション援助者の可能性を示すことができたことが，本研究動き」や「競争の促し」などレクリエーションの体験に関するモの意義であると考える．

チベーションの向上がみられたと考えられる。一方で、本研究で共同研究者

1︵１年間︶ある問 8 については本実験で有意な差は示されなかった。エラ

助成研究Ａ動の教示方法にある。調整なし条件では、実験者が実験を始める

京都産業大学情報理工学部 准教授 棟方 渚

目的としていたコミュニケーションの活性効果に関する項目で- 2 -37