研究報告書概要 2019 実施

人間と遊び調査研究

博物館におけるソーシャルインクルージョンを実現する
テレコミュニケーションロボットのデザイン
立命館大学 情報理工学部
講師 松村 耕平

はじめに テレコミュニケーションロボット、ないし、テレプレ可能性を検討します。また、博物館でのテレコミュニケーション

ゼンスロボットとは、簡単に言えば、カメラとディスプレイを介ロボットがどのような機能や外観を備えるべきか、インタラクシしたテレビ会議システムと移動能力を持ったロボットを組み合ョンデザインの手法を用いて検討します。

わせたもので、利用者はロボットを介して遠隔地に「存在」し、研究の方法 この研究課題の目的をまとめると「博物館におけるコミュニケーションをとることができます。

ソーシャルインクルージョンを実現するためのロボットをどのこれらは、多忙なビジネスマンが遠隔会議の用途に使うだけでようにデザインすればよいのか」という知見を得ることです。

なくあらゆるヒトが使える技術になりつつあります。
ロボットにこの目的を叶えるために、(1) 現状の理解、(2) 課題の発見、(3)

よって、例えば身体に不自由があったり、育児中であったり、あデザイン、(4) 評価という4つのステップで研究をすすめること

るいは、ビザの取得の困難や疫病の流行により離れた場所へ移動にしました。以下、それぞれについて簡単に説明します。

することができないような人々が、世界中のどこへでも仮想的に(1) 現状の理解旅をすることができるようになってきています。

既に存在しているテレコミュニケーションロボットを実際このようなテレコミュニケーションロボットは今後いろいろの博物館に持ち込み、それを実際の現場でつかってみることな場所に置かれることになると思いますが、例えば博物館に導入で、どんな使われ方がされるのか、どんな困難が生じるのかされる未来を考えてみましょう。そんな未来では、例えば日本になどの知見を得ます。具体的には吹田市立博物館および吹田住む私たちが、遠くパリのルーブル美術館を楽しむだけでなく、市民病院の協力を得て、吹田市民病院に入院する患者が吹田関連のある展示物同士がつながり、損保ジャパン日本興亜美術館

市立博物館で開催される企画展の展示解説にロボットを通にあるゴッホの「ひまわり」を見たあとで、ロンドンのナショナじて参加するワークショップを実施します。ワークショップ

ルギャラリーに収蔵される同作品、アムステルダムのゴッホ美術

では博物館側で参加する学芸員、および、病院側から参加し館になる同作品を見て比べるといった、今までは到底できなかった患者に対して半構造化インタビューを行います。
(2) 課題の発見たような鑑賞体験を得ることができます。私はそのような「つな22がる」ミュージアムをどのように実現するか、という研究を続け(1)で行ったインタビューの内容から、ロボットを介したコています。

ミュニケーションへの要求やシステムの可能性を明らかに今回の研究課題に含むもう一つのキーワード「ソーシャルインします。特にここでは、インタビューなどの質的データに対クルージョン」とは、社会的に弱い立場にいる人たちも含めて、する分析手法である主題分析法を用いて、その分析を試み、あらゆるひとを排除や摩擦、孤独や孤立から守り、社会の一員とテレコミュニケーションロボットをもちいた博物館イベンして取り込んで支え合おうとする考え方です。

トにおける課題や要求を定義します。

私たちの社会には、様々な考え方を持った人や、様々に身体的(3) ロボットのデザイン特性を持った人がいます。
それらの特性を必ずしも受け入れられ(2)で明らかになった課題や要求を満たすロボットをデザイる社会システムになっていないのが今の実情です。例えば、先天ンします。博物館におけるテレコミュニケーションロボット的な疾患や、病気で家や病院から出歩くことができない人は社会の一つの在り方の例が示されます。との接点が限られてしまいます。

(4) システムの評価

この研究課題では、博物館においてソーシャルインクルージョ(3)でデザインされたロボットが果たして課題を解決するこンを実現するためにテレコミュニケーションロボットがどのよとができているのか、新たな課題、あるいは、新しい使われうな役割を果たすのかを、ワークショップを通じて調査し、適用方の発見はないだろうか、といった視点を持って評価します。

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9 実施

2019・2020

主題やコードの分析を通してロボットの担うべき役割や問結果 以下、それぞれの結果を説明します。

題が明らかにされました。

吹田市立博物館および吹田市民病院の協力を得て、吹田市民(3) ロボットのデザイン

病院に入院する患者が吹田市立博物館で開催される企画展

主題分析からロボットは様々な「非対称性」に対応するための展示解説にロボットを通じて参加するワークショップをの外観およびインタラクションデザインが必要であること実施しました。ワークショップにはSuitable Technology社がわかりました。
例えば、ロボットが1台であるのに対して、のロボット Beam を用い、博物館側からは展示解説ツアー

病院には複数人の参加者がおり、その存在を博物館で表現でを行う学芸員1 名、病院側からは20 名の患者が参加しましきていませんでした。あるいは人間とロボットの移動の方法た。博物館では学芸員の他に20 名程度の参加者がロボットが異なり、またその動きを予測できないという非対称性もあと一緒に展示解説ツアーを体験しました。病院側の患者は、りました。

ロボットを介して展示物や展示解説を体験しました。

本研究ではこれらの非対称性を解決ないし改善するための調査研究(1) 現状の理解ロボットのデザインを行いました。
図 1 はロボットを３Dモデルとして表現したものです。
ロボットには6面のディスプレイが取り付けられ、複数人が同時にロボットを介して遠隔地に存在、コミュニケーションを取ることができます。また、この6面に展示
図 2 ワークショップの様子物を映すことで、ロボットの周囲にい

図 2 はワークショップの様子を表しています。ロボットがる人々は、普段見られない展示物の裏博物館での展示解説に参加していることがわかります。

側などをロボットを介して見ること

ワークショップは博物館側、病院側それぞれで半構造化インができます。
ここで説明した以外にも
図 1 デザインタビューを実施しました。博物館側には展示解説を行った学
芸員を含め、博物館の職員4名が、病院では患者2名がイン「非対称性」を改善、ないし、活用するための機能・インタラクションデザタビューに参加しました。インタビューは録音され、30分かインを行いました。

ら1時間程度行われました。録音されたデータは後日文字起(4) システムの評価こししました。なお、ワークショップは取材され、テレビ放私たちはデザインしたロボットを実現するために作業を進映されました。

めているところですが、開発には多少の時間が必要です。

(2) 課題の発見

一方でシステムの有用性を評価することは少なからず進め

文字起こしされたインタビューデータを質的分析の手法でなくてはなりません。そのため私たちはロボットを3Dもである主題分析法を用いて分析しました。主題分析は文をコーる及び博物館をバーチャルリアリティ（VR）環境として構ドという意味断片に区切り、コードのまとまりであるハイオ築してその評価を行うための仕組みを作りました。

ーダーコードの生成、主題の構成という段階を経て考えや課図 3 は作成したVR環境の題を明らかにする手法です。主題として「a. 非対称メディア一部です。ロボットの画面としてのロボット」、「b. 変化を前向きに捉える」、そして、には複数人のカメラ映像が「c. そこにいること繋がること」という3つが導かれました。
それぞれ、a. ロボットと来館者や学芸員、病院のワークショ写り、遠隔参加者を模擬で図 3 VR シ ミ ュ レ ー タップ参加者の間に生まれた非対称性と、それらを繋ぐ役割をきます。VR ヘッドマウント

ディスプレイなどを用いて没入的にこの空間に参加するこしたロボットに関する主題、b. 入院などによって生活を変えとで評価実験を実施することができます。

ることを余儀なくされたことに対してポジティブに向き合まとめ 博物館におけるソーシャルインクルージョンを実現す

おうとする姿勢に関する主題、c. は地域性やその場での役割るためのロボットのデザインをワークショップの実施とその分を持った施設や仕組みがあり、それらがロボットを介して双析から行い、評価のためのVRシミュレータを開発しました。ロ

方向に繋がることの意味に関する主題になります。これらのボットとして実装した上で、その検証を進めたいと考えます。

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