研究報告書概要 2020 実施

人間と遊び認知症ボードゲーム「ワスレログ」を用いた学童期・青年期への疾患教育が認知症の症状に及ぼす効果介入研究
顔写真
千葉大学医学部附属病院 認知症疾患医療センター
医師いる(Tuckman, 1954)。一方で、日本の児童に対して検証を行っ

1. はじめに
我が国の認知症人口は 2025年には 700万人にのぼると予測さた研究では、幼児期や小学校時代に高齢者と継続的な交流のあっれており、今後も更に増加することが予想されている。従って、た子どもは保育園・幼稚園児から高校生までどの年齢層において将来認知症になっても安心して暮らせる地域コミュニティの生も肯定的な認識を醸成しているという結果を示している（広井ほ成は国全体の課題と言える。

か, 2000）。これらを踏まえ、学齢期の子どもに対して認知症に認知症は後天的な原因で認知機能が低下し、社会生活に支障が関する適切な教育を行い、それをもとに交流を促すことが肯定的生じる状況を指す。認知症には様々な原因疾患があるが、中でもな認識の育成につながる。そこで、認知症について楽しく学習でアルツハイマー病を中心とした認知症の人には時に、心理・行動き、交流にもつながるツールとしてボードゲームの開発を着想し症状（Behavioral and Psychological Symptoms of Dementia：た。認知症ボードゲームとして、水戸市東部高齢者センターがBPSD）が出現することがある。BPSD は認知症の主な症状で2016年に制作した「認知症456(すごろく)」が存在する。これはある記銘力障害、注意障害、遂行機能障害といった中核症状を経身体を動かすなど遊びながら認知症の予防や症状を学べるもの

験することで生じる不安、抑うつ、戸惑い、怒り等様々な心理症となっている。
他にも東根市社会福祉協議会が制作した認知症す状から発展していくと考えられる。また、BPSD の治療では保ごろく（認知症ケアパス）なども存在しているが、対象者は主に険適応や重篤な副作用といった点から、可能な限り周囲の介護者高齢者であり、子どもを対象としたゲームは存在しない。また、や家族の疾患理解と適切なケアによる非薬物療法的治療の選択

当センターでは 2013年より学齢期の子どもを対象とした認知症が望ましい。

教育活動「認知症こども力プロジェクト」に取り組んでいる。

助成研究Ｂ

BPSD は認知症の人自身、介護者・家族にとっても辛く苦し以上を踏まえ、本研究では子どもが楽しく認知症を学べるボい状態であることが多い。周囲がBPSD を生じさせない、またードゲームを開発し教育介入に用いることで、理解向上を目指す

悪化させない環境の在り方やケアの方法として、認知症の疾患やとともに、実際に遊びを介した交流が認知症の人の症状や心理状症状についてよく理解しておくことが最重要である。また、認知態へどのような影響があるかを検証する。

症の人が過ごしやすさや生き甲斐、楽しさを感じるような工夫を

3. 方法

することでBPSD が改善し、家族の介護負担軽減にも繋がると3. 1. 対象者考えられる。そのような観点から、2015年に厚生労働省が発表

当院通院中で、認知症であると診断された者であり、同居またはした新オレンジプラン、2019年6月に発表された認知症施策推

週に1 回以上面会する二親等、三親等の孫(小学校高学年～大学進大綱では、子どもの認知症教育の必要性や「共生」を目指すこ生)がいる者を対象とした。との重要性が明記され、地域全体で認知症の人が住みやすい環境

3. 2. 実施期間、頻度づくりをする必要性が示されている。

令和2年4月～令和3年2月。

2. 目的

106

平野成樹

認知症ボードゲーム「ワスレログ」を作成し、それを用いなが一般に、不安、焦燥などの症状がある認知症の人も子どもとのら学齢期の子どもを対象に教育介入を行う。隔週1 回で4 か月

交流においては落ち着いて過ごすことができる人が多く、2015間実施し、介入終了後3か月後にフォローアップ評価を実施する。

年に我々が実施した疫学調査においては、認知症の人に対する評3. 3. 実施方法

価は肯定的な印象が高齢者では高いのに反して子供では相対的研究１. 認知症ボードゲーム「ワスレログ」製作に低く、理解や関わり方が低いことが示唆された(Hirano S ，

すごろくの仕様で作成。認知症になっても困らない家族関係2020)。児童の多くは 12～13 歳頃までにすでに老いに対する否作り、認知症になったときの備えについて学び、認知症の人との定的な態度を形成するという旨の社会心理学の知見も存在して共生社会の実現につながるようなエンドオブライフの考え方に- 1 -研究報告書概要 202財団レポート
0 実施

2019・2020

状の対応方法」「笑えるおもしろエピソード」など、初期から進沿ってマスを作成する。
サイコロを振り、ゴールを目指す。ゴールが目標ではなく、行期にかけての困りごとついて過去の診療での経験を踏まえなそれに至る過程でいかに他者交流において充実した生活を送っがら意見を出し合った。その後、困りごとに対する対処方法につていたかを示すスコアで勝敗を競う。

いて数回に分けて検討を行い、マスの作成、選定を行った。ルー

研究２. 子どもへの教育介入ルの考案やゲームバランスの調整、デザインまでを当科職員で行認知症ボードゲームを用いた 8 回の教育介入を実施する。 #4、い、
制作は専門の企業に印刷製造を委託し、40セット発注した。

#8 には被験者、主介護者も交えて実施する。#8 以降は介入後【仕様】

12 週時点までに自宅にて被験者と子どもとで数回実施していた

背景としては、もの忘れをするニワトリがログ神様の助けを借だく(回数は被験者の状態、子どもの社会状況によって個々に検りながら、幸せな人生を過ごすというストーリー。すごろく仕様

討する)。

でサイコロを振って、自分のコマ（ニワトリ）を用いてマスをす【講義内容】

すめていく。
マスはほとんどが困難なイベントマスで構成されて＃1『認知症の概論』

いるため、ログ神様カードを用いて、他プレイヤーと協力しなが＃2『認知症の症状の不思議』＋ビデオ学習

ら、ログポイントを集めてゴールを目指す。全員ゴール時に最も＃3『コミュニケーションの取り方Ⅰ』

ログポイントが多かった者の勝利。

＃4『コミュニケーションの取り方Ⅱ』※ログポイント：ログ神様カードを使用して、困難なマスを乗り＃5『関わりで期待できることと対処法』＋ビデオ学習

切った際や他の参加者に対して、困難なマスの回避を手伝った時＃6『それは病気なのか、それとも違うのか』＋ビデオ学習にもらえる。マスのイベントでももらえる。

＃7『認知症人とのかかわり方～自分にできること～』＋ビデオ※ログ神様カード：『忘れ物をしたため2マス戻る』といった困学習

難マスに自他がとまった際に使用可能なカード。
使用すると困難

＃8『まとめと振り返り』が無効化され、ログポイントが獲得できる。カードを使用した場※各回60分とし、それぞれ前半の30分は講義、後半の30分は合、マスをめくるとその困難への解決策が記載されている(例：認知症ボードゲーム、質疑、個別相談とする。

忘れたことは指摘しないことで混乱を防ぐことが出来る等)。

介
入前

被験者

主介護者

#1

#2

#3

#4

#5

#6

#7

#8

医師による診察 ●●神経心理検査●●●

半構造化面接●心理症状,QOLア●
ンケート
半構造化面接
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教育介入
学童，学生 アンケート
半構造化面接

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研究2、3は、covid-19の流行に伴い、ボードゲームという対介入後1
2
週面でのやり取りが必須である特性上、参加者を募ることが困難であったため、実施できなかった。
5. 今後の展望●

認知症ボードゲームは他自治体が製作したものは存在するが、症状についての記述が多く、その対処や関わりを同時に学べ、かつ楽しめるものは少なかった。従って、知識だけでなく関わり方を学ぶことで実際の症状緩和に寄与する可能性があるのが本ボ

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ードゲーム「ワスレログ」の特徴である。また、関わり方を学んだ子ども達によって認知症高齢者との交流機会が増加すること

介入前、#8、介入後12週時に被験者、介護者、家族孫世代の子で、行動心理症状の低減、予防、QOL向上、ひいては早期発見・どもそれぞれに半構造化面接を用いて面談を行う。
質問項目とし対応につながることが見込まれる。
本ボードゲームの経験は未来ては、①最近の気持ちの変化、②家族に対する思い、を用いる。の認知症早期発見や認知症疾患理解の拡大につながり、子供のみ各回は全て録音し、発話内容については RIAS 医療コミュニケ

ならず成人にも適応されることが期待される。

助成研究Ｂ

研究３. 半構造化面接による質的検討

副次的な効果としては「いじめ予防」が期待される。
「認知症ーション分析法を用いて質的解析を行う。
4. 結果＝理解ができない存在」と観念で、社会的に排除をする構図は、研究1. 認知症ボードゲーム「ワスレログ」製作

自分とは異質な者を受け入れないという意味で学校のいじめの【製作過程】構図と似ている部分がある。この「ワスレログ」で他者への寛容も学ぶことが期待される。

認知症専門医2 名、臨床心理士2 名、精神保健福祉士1 名によって「認知症になる前に知っておきたかったこと」「困った症- 2 -107