研究報告書概要 2020 実施

人間と遊び

遊びにおける主体性の役割と促進要因に関する実験心理学的研究
東京大学大学院人文社会学系研究科特任研究員 田中

ズムについて３つの仮説を立て，その妥当性を検証

１. 研究の背景・目的
なぜヒトは遊ぶのだろうか？遊びとはそもそもした。第一に，フィードバックを生じさせた行動自何だろうか？主体性はこれらの本質的問いに関わ体が強化され，以降その行動がスムーズに選択/実る要素の一つであると考えられる。
「遊び」とは本質行される可能性が考えられる。この場合，「何に対し的に主体的・能動的な営みであり，他者に強要されて」反応するかが重要なのではなく，どのような行るような遊びは基本的に存在しない。また，生物の動を取るかに応じて促進の有無が決定する。第二に，子供が遊びを通して体の動かし方や外界の反応をフィードバックの出現を期待させる刺激を検出す学ぶといった議論はあるが，特にヒトは十分に成長ることで反応が動機づけられ，促進される可能性もし て も 余 暇 に 多 く の 時 間 を 費 や す (Cheatum &ある。この場合，実際にどのような行動によって反Hammond, 2000)。このように，ヒトの遊びは通常，応するかは重要ではなく，刺激の種類に応じて促進

外的な報酬や罰（例：食料や金銭など）なしに，主が生じると予測される。最後に，そのどちらの要素体的に行動を持続させる心理過程によって駆動さにも依存した形で，特定の刺激－反応関係に限定的れることに特徴がある。

な促進が生じている可能性が考えられる。

顔写真

２.１. 実験１

近年の心理学・神経科学では，ヒトの主体的行動助成研究Ｂ

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拓海

を動機づけるメカニズムの実証的研究が進展して実験１は，Eitam et al. （2013）の追試実験であきた。その成果の一つとして，行動に対する感覚的った。実験参加者（N = 72）は，コンピュータのスなフィードバックの存在が主体的行動を促進する

クリーン上枠の左右４箇所のいずれかから出現し，ということが明らかになっている。すなわち，「自分下枠へと垂直に移動（落下）する赤いドット（ターの行動が外界に何らかの結果を引き起こした」といゲット）の提示後，できるだけ早くその出現位置にう 主 体 的 経 験 （ 主 体 感 ; sense of agency,対応するキー（左から D/F/J/K）を押すことが求めGallagher,2002）それ自体が，個体にとってある種られた。参加者はキー押しによりターゲットが消えの報酬となり，モチベーションやパフォーマンスのるか，また消えるまでに遅延があるか（フィードバ向上を促すという考えである。この現象は，非常にックなし条件/即時フィードバック条件/600m 遅延単純化されたゲームのような実験課題でも再現さフィードバック条件）によって３群に分けられたれている（Eitam et al., 2013）。例えば，画面上部（図１）。反応の正誤と無関係にターゲットは消失から落ちてくる刺激の位置にしたがってキーを押するが，正反応によってのみ課題スコアが増加する

す課題において，押した直後に刺激が消えるときことが参加者に伝えられた。条件および前試行にお（即時フィードバック）の方が，キーを押しても何ける反応時間に関わらず，１つのターゲットが出現も起こらないときや，時間が経ってから刺激が消えしてから次のターゲットが出現するまでの時間間る（遅延フィードバック）ときよりも速く反応でき

隔は 1250ms であった。各 40 試行を 12 ブロック，るようになる。

計 480 試行を実施し，キー押しの反応時間の中央値

しかし，このような「意味のないフィードバックを分析の対象とした。先行研究の通り，フィードバによる主体的行動の促進」がどのようなメカニズム

ックなし条件や遅延フィードバック条件でゲームで生じるのかについては明らかになっていない。そに取り組んだ参加者よりも，即時フィードバックをこで，本研究課題の一環として，行動促進のメカニ与えられた参加者の方が早く刺激に反応していた。

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研究報告書概要 202財団レポート
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2019・2020

バックが提示された。これにより，たとえ同じ行動をしても，刺激の種類によって与えられるフィードバックが異なる状況を生み出した（例：左端の列に提示された右矢印に対して F キーを押したときは即時フィードバック，３列目の左矢印に対して F キーを押したときは遅延フィードバック）。その結果，即時フィードバックを引き起こす刺激―行動の組み合わせに選択的な促進が見られた。
３.研究成果本研究では，先行研究で示唆されていた即時的な感覚フィードバックの存在による行動の促進を確

図１. 実験課題とされた単純反応ゲーム認した上で，その生起条件を明らかにした。感覚フィードバックの影響は参加者内において遅延を反２.３. 実験２24 名が実験に参加した。実験１同様の課題におい応キーごとに変化させた場合には観察されたが，タて，４つのキーのうち，参加者があらかじめ決めらーゲット刺激ごとに変化させた場合には消失した。

れた２つのキーのいずれかを押した場合にはター

さらに，たとえ同じ行動でも，フィードバックが期ゲットは即時に消失し，残りの２つのキーのいずれ待される状況では促進が生じ，そうでない場合にはかを押した場合には 600ms の遅延の後に消失した。

生じなかった。これらの結果から，ヒトが「どのよターゲット刺激は全て赤色のドットであった。キー

うな状況で何をすれば効果的に外界に影響を与えと遅延条件の組み合わせは，参加者間でカウンターられるのか」を自動的に判断し，行動のモチベーシバランスが組まれた。結果，参加者は遅延フィードョンとしていることが示唆された。
本実験におけるフィードバックは行動の成否（スバックを生じさせる行動よりも，即時フィードバックを引き起こす行動をより素早く行った。

コア）や実験による報酬とは無関連であった。した２.２. 実験３

がって，今回見られた促進は「自分の行動が結果を引き起こした」という主体的経験それ自体による内て，赤色か緑色のターゲット刺激がそれぞれの位置的動機づけの向上を反映すると考えられる。本課題に同頻度かつランダムな順番で提示された。各参加

では他にもフィードバックの存在により運動の正者内において，いずれかの色のターゲットはキー押確性が増すこと，自分の行動によって生じた知覚結し直後に消失したが，もう一方の色のターゲットは果がより記憶に残りやすいことなどを明らかにし600ms 後に消失した。色と遅延条件の組み合わせは，ており，受動的に刺激を受け取るだけでなく，主体参加者間でカウンターバランスが組まれた。結果，として外界に働きかけることが報酬に囚われない刺激の種類に依存したフィードバックの差は反応豊かな活動・経験につながっていることを示した。

時間に影響を与えなかった。

４.引用

２.４. 実験４

Cheatum, B. A., & Hammond, A. A. (2000). Physical

助成研究Ｂ

24 名が実験に参加した。実験１同様の課題においactivities for improving children's learning and

24 名が実験に参加した。上記の３つの実験とは異なり，実験４では刺激の位置だけでなく，その種類

behavior: A guide to sensory motor development. Humanにも依存して求められる行動が決定された。具体的

Kinetics.
Eitam, B., Kennedy, P. M., & Higgins, E. T. (2013).には，円の代わりに左右どちらかを向いた矢印が落fromcontrol. Experimental

下し，参加者はその位置から見て矢印方向にずれた

Motivation

キーを押すことが求められた（例：左から２列目にresearch, 229(3), 475-484.

brain

右向きの矢印が出現した場合，左から３つ目の J キ

Gallagher, S. (2000). Philosophical conceptions of theーを押す）。また，この刺激と行動の組み合わせに依

self: implications for cognitive science. Trends in

存して，即時フィードバックあるいは遅延フィード

cognitive sciences, 4(1), 14-21.

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