セガサミー
マネジメントミーティング 2023
2023/12/12, 13

免責事項

本資料における市場予測や業績見通し等の内容は、現時点で入手可能な情報に基づき、経営者が判断したものであります。従いまして、これらの内容はリスクや不確実性を含んでおり、将来における実際の業績は、様々な影響によって大きく異なる結果となりうることを、予めご承知おきください。

1

Day1
2023/12/12

グループ全体の概況
セガサミーホールディングス㈱代表取締役社長グループCEO

里見 治紀

取締役 専務執行役員 グループCFO

深澤 恒一

-2-

スピーカー︓セガサミーホールディングス株式会社 取締役 専務執⾏役員グループCFO 深澤 恒一
2年ぶりのマネジメントミーティングの開催となりました。お集まりいただきありがとうございます。
今回は2日に分けて開催することとし、本日はエンタテインメントコンテンツ事業、明日は遊技機事業と財務・成長戦略についてそれぞれご説明いたします。
今回のご説明をもって今後の弊社戦略についてご理解を深めていただければと思います。
それでは私から、グループ全体の中期計画の進捗、成果と課題についてご説明いたします。

2

長期ビジョン

Value（価値観・DNA）

Mission/Purpose（存在意義）

感動体験を創造し続ける

創造は生命×積極進取～社会をもっと元気に、カラフルに。～

Vision（ありたい道）

Be a Game Changer～革新者たれ～エンタテインメント

遊技機

ゲーミング
＆リゾート

グローバルリーディング
コンテンツプロバイダー「稼働・設置・販売」
シェア三冠王ゲーミング領域への投資実現マテリアリティ人

サステナビリティ
Environment

Empathy依存症

製品/サービス

Edge

Economics

環境

ガバナンス
-3-

弊社グループのミッションピラミッドです。
Mission/PurposeとVision、及び三つの事業ユニットの戦略については、中期計画発表時から変更ございません。

3

中期計画：経常利益推移（2015/3期～2024/3期）
エンタテインメントコンテンツ事業が成長を牽引、遊技機事業が大きくV字回復
（億円）

中期計画
Beyond the Status Quo

ROE
1.8%

（2021年5月公表）

12.7% 14.7%

9.2%
2.9%

0.9%

4.6%

5%

7%

10%

0.4%

-3.4%

Road to 2020

(構造改革)

Beyond the
Status Quo-4-

中期計画期間における経常利益とROEの推移です。
エンタテインメントコンテンツ事業が全体の成長を牽引してまいりました。一方で、遊技機事業はコロナ禍による構造改革期という苦しい時期がありましたが、その後、経常利益は100、200、400億円と倍増を重ね、現在は完全に回復しています。
これらの結果、当初は中期計画最終年度の経常利益目標を450億円としておりましたが、着地としては大幅に上振れる見込みです。一方で、事業成長の牽引役であったコンシューマ分野において欧州事業での課題が顕在化し、早急な対応が必要となっています。

4

中期計画：成果と課題
エンタテインメント
コンテンツ事業（コンシューマ分野）⚫ 着実な利益成長を実現⚫ 欧州での課題が発生⚫ 日本管轄IPが好調⚫ 安定的なキャッシュカウ事業へ回復

遊技機事業⚫ パチスロが業績回復を牽引⚫ スマパチのヒット創出は課題

全社⚫ 成長投資を実行（Rovio、GAN）⚫ 方針に基づき株主還元を実行-5-

中期計画の成果と課題です。
エンタテインメントコンテンツ事業については、これまで順調に推移してきましたが、欧州での課題の顕在化に伴い目下対応していますので、詳細は後ほどご説明いたします。なお、国内管轄のIPについては好調に推移しています。

5

Day1
2023/12/12

エンタテインメントコンテンツ事業の概況
現中期計画の総括㈱セガ
代表取締役社長COO

杉野 ⾏雄

-6-

スピーカー︓株式会社セガ 代表取締役社長COO 杉野 ⾏雄
杉野でございます。今日はお忙しい中お時間を割いていただきありがとうございます。
私からは、今年が最終年度になる現中期計画の振り返り、総括をご説明いたします。

6

戦略ポートフォリオ
成長性

高 （グローバル）

3ヵ年の重点戦略

5ヵ年の重点戦略

戦略① 既存IPのグローバルブランド化

戦略② Super Game創出⚫ グローバルブランドとして認知される太いIPの確立⚫ グローバルでスケールするタイトルの創出⚫ 過去IPのライブラリ拡充

過去IPの活用

サブスクリプション対応

収益性

収益性

高

低

（既存）

（新規）

⚫ 事業規模の適正化と収益性重視

国内モバイル

AM機器

成長性低 （国内）-7-

3年前に、今後3カ年の重点戦略、より長期の５カ年の重点戦略について、戦略ポートフォリオという形でご説明しました。
戦略①では、既存のIPをグローバルなブランドとして確立し、成長させることを掲げています。
戦略②では、より長期の戦略として、Super Gameというグローバルでスケールするタイトルの創出を目指すこととしました。そしてさらに、過去IPのライブラリ拡充を図るため、過去IPを活用したタイトルの開発や新たなビジネスモデルへの対応に取り組んでいます。
左下の象限では、事業規模の適正化、収益性重視を掲げ、国内市場を中心とした国内モバイル、AM機器事業
を適正なビジネスサイズとし、過度なチャレンジはしない方針で進めてきました。

7

エンタテインメントコンテンツ事業業績推移
現中期計画において1，2年目は売上・利益共に順調に成長
3年目の更なる成長を計画していた
（億円）

売上

経常利益

3,500

2,828

3,000

2,500

2,178

2,000

1,500

3,270

368

800
700

2,359

600

411

450

365

500
400

400

279

1,000

3,050

300

中計目標 250

300
200

現中期計画

500

100

0

0

21/3期

22/3期
実績

23/3期

24/3期期初計画

24/3期修正計画-8-

エンタテインメントコンテンツ事業の業績推移です。
現中期計画では、最終年度である2024年3月期は経常利益を400億円としていました。1年目、2年目は、それぞれ250億円、300億円という計画を順調に達成し、3年目は450億円という中期計画よりさらに高い目標を掲げていましたが、計画の見直しにより365億円を目指すこととしています。

8

サブセグメント別業績推移
売上コンシューマ

営業利益

（億円）

AM機器

2,500

映像・玩具
700

2,275
1,879

2,000

2,050

600
500

1,583
1,500

1,000

400

1,357
314

293

328

360

300

300

357

500

-16

497
25

649

29

635

50

200

650

40

232

256

21

30

0

293

360

340

100

45

45

38

0
-100

実績

実績

実績
-9-

サブセグメント別に分解してお話しします。
コンシューマ分野について、今期初計画では営業利益360億円を掲げておりましたが、修正計画では300億円としています。
AM機器分野について、現中期計画期間では、アフターコロナにより売上が回復基調にあります。
大きな成長ではありませんが、市場の回復に伴い利益が出てきているという状況です。ただし、玩具も同様ですが、為替の影響、資源価格高騰などコスト高の影響を受けており、修正計画で営業利益を期初計画から引き下げています。
映像・玩具分野についても、同様に右肩上がりです。ただし、映像事業が名探偵コナンを中心に好調な一方、玩具事業は、AM機器と同じ理由で今期はマイナス影響を受けており、修正計画では売上、営業利益ともに引き下げています。

9

AM機器分野、映像・玩具分野
AM機器
（億円）

649
■MD

635

650

497

■UFO

©SEGA

©SEGA

© Disney. Based on the “Winnie the Pooh”
works by A.A. Milne and E.H. Shepard.

• コロナ禍より回復基調、プライズ市場の好況を受け堅調

■その他
22/3期

23/3期

24/3期期初計画 24/3期修正計画• 業界トップシェアの“UFO Catcher”と、多様なIPによるMD展開が強み

映像・玩具
（億円）

■映像

256

293

360

340
©2023 青山剛昌／
名探偵コナン製作委員会■玩具©板垣恵介(秋田書店)／
範馬刃牙製作委員会©戸塚慶文／集英社・アンデッドアンラック
製作委員会©米スタジオ・Boichi／集英社・Dr.STONE
製作委員会©鈴木央・講談社／「七つの大罪 黙示録の四騎士」
製作委員会• 映像事業では、コナン映画が今期過去最高興行収入を記録。
アニメ範馬刃牙はNetflixでグローバルNo.1を記録。

■その他

22/3期

23/3期

24/3期期初計画 24/3期修正計画• 版権ビジネスが拡大

※概算値

-10-

AM機器分野と映像・玩具分野について、それぞれもう少し分解し、定性的なお話もいたします。
AM機器は、売上において、ここ2年間は650億円内外で推移しております。コロナ禍より市場が回復し、特にプライズ市場が好調なため、右肩上がりで強い伸びを示しています。弊社といたしましては、業界トップシェアのUFOキャッチャー® シリーズと、多様なIPのプライズ商品を販売し、堅調な結果となっています。
映像も順調に伸びており、今期公開の劇場版『名探偵コナン 黒鉄の魚影』の興行収入は過去最高の138億円
超となりました。『範馬刃牙』は、Netflix全作品中、一時的ではありますがグローバルNo.1を記録し、映像がグローバルに伸びていくきっかけになっていると認識しています。
その他、版権ビジネスも拡大しています。

10コンシューマ分野_国内スタジオ
売上高
（億円）

1,990

主力IP計
その他

1,628
1,114

1,259
873

1,049
504
450

599

21/3期

755

755

22/3期

23/3期

実績

876

24/3期修正計画⚫ ピラー戦略が奏功、主力IPが成長を牽引⚫ マルチプラットフォーム×全世界同時発売でタッチ
ポイント拡大※概算値-11-コンシューマ分野は、売上高としては右肩上がりに伸びておりまして、2024年3月期の修正計画においても、前期比300億円弱の売上増加を見込んでいます。
特に、棒グラフの濃い青の部分が示す主力IPに関しましては、21年3月期で450億円の売上から1,114億円となり、この3年間、コンシューマ分野の成長を牽引してきました。マルチプラットフォーム、全世界同時発売によるタッチポ
イント拡大を実行してきたことが奏功したと認識しています。

11

今期業績下方修正
欧州事業の不振を主要因として、今期業績を下方修正（億円）

AM機器、玩具等◼ 欧州事業再編損

欧州新作タイトル不調⚫ 欧州新作タイトル不調等により経常利益を85億円引き下げ▲143・他⚫ 特別損失129億円を折り込み▲XX

COH3、TW:Pharaoh等

222
経常利益
（期初計画）

経常利益（修正計画）（特別項目）-12-

反面、既報のとおり、欧州事業の不振を主要因として、今期の経常利益計画を下方修正しました。
期初計画では450億円としていましたが、欧州スタジオ開発タイトルである『Company of Heroes 3』と『Total
War: PHARAOH』の不振等から、60億円引き下げています。AM機器、及び玩具では主に為替の影響から25億円引き下げ、合計で85億円引き下げており、エンタテインメントコンテンツ事業全体の修正計画において経常利益を365億円としています。
さらに、欧州スタジオ開発タイトルの一部を中止して構造改革に踏み切ることで、特別損失129億円を織り込んで
います。

12

コンシューマ分野_欧州不振の要因
欧州事業業績推移
売上（億円）

各スタジオ権限を重視した経営の展開

経常利益
309

299

258
208
158

251

156

②
40

-2

①
業
績
拡
大
期

①

37

-23

20/3期

21/3期

⚫ コロナの影響もあり開発遅延が発生

事業環境の悪化-4

19/3期⚫ 各スタジオが体制を増強

29

-82
18/3期

⚫ ポートフォリオ拡大に挑戦（PCメイン）

22/3期

23/3期

24/3期
修正計画

②
業
績
低
迷

⚫ 売上低迷⚫ コスト肥大化

※概算値

-13-

改めて、欧州事業不振の要因について定量・定性両面でお話しします。
2020年3月期から22年3月期までは売上は順調に伸びていました。反面、チャレンジもしていこうと投資を増やした
ことから、経常利益は徐々に減少していました。23年3月期には、売上は251億円、経常利益は▲82億となりました。24年3月期となる今期は新作が多いことから、売上は伸びて299億円、経常利益は▲23億円となる見込みです。
スライド右側で、各時期の状況をご説明しています。
20年3月期からの3年間は欧州の各IPは順調に伸びていました。GaaS*化の市場トレンドを踏まえ、開発チームがユーザーと直接つながる形で各IPを運営していくこととし、開発に近い位置にマーケティング機能を配置し、各スタジ
オの自律性を尊重してきました。それが、①の業績拡大期です。
PCメインでありながらも、ポートフォリオ拡大に挑戦し、オンラインゲーム化、新しいIPへのチャレンジなど、各スタジオがそれぞれ成長を目指して体制を増強してきました。そこにコロナ禍が起き、強制的に働き方が変わる中で開発遅延やタイトルの質の低下が発生しました。そうした危機の発見が遅れたというのが現状です。
欧州ゲーム市場の環境悪化とゲームの質低下により売上が低迷し、人員増強によるコストが肥大化しています。コストの肥大化については、スタジオの自律性を尊重するあまり、投資判断への牽制機能が適切に働かず、健全な議論がなされてこなかったことも大きな要因と考えています。
＊Games as a Serviceの略

13欧州構造改革の全体像

1

中期ラインナップの見直し

2

固定費最適化・
投資効率改善3

開発/販売体制・管理体制見直し⚫ 全タイトル市場価値再評価、一部タイトル中止⚫ 欧州Keyタイトル強化、マルチプラットフォーム化⚫ 事業規模に合った適正サイズへのスリム化⚫ “Chief Revenue Officer”設置⚫ 開発プロセス強化（客観性ある品質・市場性評価）⚫ 組織体制の全面見直し-14-

そのような背景を踏まえ、現在、欧州構造改革を進めています。
主に掲げているのはこちらの三点です。
1点目は、中期的なラインナップの見直しです。従来は開発チーム主導でタイトル価値を評価してきましたが、外部の牽制機能の目を通すことで再評価し、『Hyenas』のような一部タイトルを中止する一方、価値を認めたタイトルについてはKeyタイトルとして強化していきます。
2点目は、固定費最適化・投資効率改善です。タイトルを再評価していく中で、新しい体制、タイトル数、投資の規模が決まってきますが、組織をその規模に対して最適なサイズとしていくことにもすぐに取り組んでいきます。
3点目は、開発スタジオの外にChief Revenue Officerという、収益性の向上をミッションとした責任者を配置します。また、開発プロセスの見直しやヨーロッパ事業全体、バリューチェーン全体の組織体制の聖域なき見直しも行います。こちらも今まさに取り組んでいる最中です。

14

欧州事業からの教訓

健全な議論の土壌整備

ガバナンス強化スタジオに寄った目線から、パブリッシ
ン グの 目 線 も 入 れ て 健 全 な議 論 を促進し、より良い事業プランを策定できるよう体制整備

開発プロセスの各マイルストンにおいて、客観的な品質＆市場性評価を実施
結果を踏まえ、プロジェクト中止を
迅速に判断

-15-

この度の件を教訓とし、私たちが今後大事にしていく考え方をご紹介します。
一つ目は健全に議論できる土壌の整備です。日本と米国の間では、日本のスタジオ開発のタイトルについて日常的に健全な議論を重ねることで、より良いビジネスプランを策定し、販売本数を伸ばしてきたというファクトがあります。そうした良い点を、ヨーロッパのスタジオにも移植していきます。
二つ目はガバナンスの強化です。品質、及び市場性を、客観的に定量・定性両面において評価します。結果、プロジェクト中止だけではなく、前期の『ソニックフロンティア』のように、期中にプロモーション費用を増額し、売上を伸ばせた例もあります。見込みがあれば、体制整備も含め、投資していきます。つまり、ガバナンスを強化していきたいという
ことです。

15

中期的な成長投資

積極的な成長投資Super Game創出

5年で最大1,000億円規模の追加投資

グローバルモバイル領域の強化

鋭意開発中※日本スタジオ-16-

中期的な成長投資については、従来から5年で最大1,000億円規模の追加投資ということをお話ししています。グローバルモバイルは大きなマーケットであり、注力していくべく、Rovioを買収しました。
Super Gameは鋭意開発中となります。『Hyena』とは異なる体制で、日本スタジオにてアメリカと日々やり取りしながら開発を進めています。

16

現中期計画の総括▶ 欧州はマネジメント上の課題も多く、大きな反省材料として今後に活かしていく▶ 日本スタジオ主軸のPillar戦略が奏功し、大幅な成長を実現▶ 積極的な成長投資によりRovio社買収を実⾏▶ Super Gameの開発は一朝一夕には行かないが、時間をかけて開発に取り組む体制が出来て来ている（＝ポートフォリオの安定化）-17-

現中期計画の総括です。
欧州事業においては、私どもを含めたマネジメント上の課題も多く、大きな反省材料として今後に活かしていきます。
日本の開発スタジオ主軸のPillar戦略は順調であり、更なる成長を実現していきます。
積極的な成長投資では、グローバルモバイル強化に取り組みます。Rovioを核にしながら推進していきます。
Super Gameの開発は一朝一夕にはいきませんが、多様性を取り入れながら時間をかけて開発に取り組む体制ができてきていますので、引き続き開発を進めていきます。
私からは以上です。ありがとうございました。

17

Day1
2023/12/12

コンシューマ分野の成長戦略㈱セガ
代表取締役副社長Co-COO

内海 州史

-18-

スピーカー︓か部式会社セガ 代表取締役副社長Co-COO 内海 州史
内海です。よろしくお願いします。私からは、下期以降の成長の方向性についてお話しします。

18

中期計画の戦略振り返り
グローバルリーディングコンテンツプロバイダーへ
短中期

長期

Pillar確立

Super Game創出

既存IPのグローバルブランド化による収益基盤の増強※日本スタジオ開発

New

Transmedia(MB含む)
× Territory Expansion

積極的な成長投資-19-

現中期計画では、主力IPとなるPillarをグローバルブランド化することに注力しています。加えて、長期目線の戦略的な目標としてSuper Gameの創出を掲げ、日本スタジオ主導で開発を推進しています。
今後はさらなる成長を実現させるための新たな中期的な戦略軸として、モバイルを含んだTransmedia、Territory
Expansionに注力していきます。

19

Pillar戦略について「主力IP」をグローバルブランドとして成長させてきた

1

2

3

タッチポイントの拡大

プロダクトライフサイクルの長期化

ユーザーエンゲージメントの強化⚫ マルチPF対応⚫ テリトリーエクスパンション⚫ IP資産の活用⚫ デジタル販売強化⚫ マルチ言語対応⚫ マルチマネタイズ⚫ コミュニティマネジメント⚫ メディアミックス強化-20-

現中期計画の柱であるPillar戦略を端的に申しますと、「ソニック」、「ペルソナ」、「龍が如く」といった主力IPをグロー
バルブランドに成長させるというものです。

20

マルチプラットフォーム×全世界同時発売の常態化展開の塊を大きくすることで話題性の醸成が可能に

過去
CS*

現在
PC

日本

CS*

PC

日本

UP

先発
アジア

アジア

マルチPF

欧州

WW同発

後発
欧州
後発
米州

米州

UP

UP

欧米・アジア市場が大幅成長＊ CS：コンソール-21-

マルチプラットフォーム・全世界同時発売への取り組みだけでなく、マーケティング活動にも力を入れています。
オフィス内に映像配信用のスタジオを作り、ソーシャルメディアを通じてユーザーと直接つながる機会を持っています。このような活動を通してタイトルのライフサイクルを伸ばす、ユーザーエンゲージメントを向上する、といったことの実現に向けて努めてきました。
こちらの図はマルチプラットフォーム・全世界同時発売を徹底したことによる効果を示したものです。
左側が過去の取り組みです。過去は、まずはCS（コンソール）向け、日本とアジアでの販売を行い、PCでの展開、欧米での販売は後から行っていました。現在は地域、プラットフォームによる時差をなくし、マルチプラットフォーム・全世界同時発売とすることで、売上が増加しています。プライオリティを上げた場所でより効果が出るという、期待したとおりの結果につながっています。

21

マルチプラットフォーム×全世界同時発売の注力ポイント▶ PCへの注力で特にアジアの販売を強化▶ パブリッシング体制の強化▶ 多言語対応の強化▶ グローバルバリューチェーンの改善-22-

マルチプラットフォーム展開×全世界同時発売の施策における注力ポイントです。
特にPC×アジア・中国向けの展開で非常に効果が上がりました。パブリッシング体制の強化も行っており、具体的にはシンガポールオフィスの設立や、これまで展開して来なかった各地域イベントへの参加も始めています。
また、開発におけるバリューチェーンの変更も行い、例えば早い段階で法務的なチェックを入れたり、ローカライゼーショ
ンのプロセスを効率化するような見直しをしたりしています。
そうしたさまざまなチャレンジを経て、現在、日本スタジオではマルチプラットフォーム、全世界同時発売が常態化して
います。

22

（参考）各IPの拡大_売上高推移
主力IP群は順調に成長
売上高
ゲーム売上

（億円）

ライセンス収入

300

200

100

21/3期 22/3期 23/3期 24/3期

21/3期 22/3期 23/3期 24/3期

21/3期 22/3期 23/3期 24/3期

※概算値

-23-

その結果、主力IPの売上高は大幅に成長しています。
こちらに、ラフな数字ですが、IPごとのバリューを示しています。「ソニック」に続いて「ペルソナ」、「龍が如く」の各IPの成長も顕著です。各IPの持つポテンシャルが、マルチプラットフォーム・世界同時発売により顕在化したと考えます。

23

グローバルゲームプレイヤー数
グローバル30億人へのリーチに向け、MB及び新興国へのリーチが肝中国市場も依然としてヒットした際の爆発力は凄まじい
グローバル 33.8

（億人）

28.6

MB *
PC

8.9

CS*

6.3

北米 2.4欧州 4.5

MB

MB

1.7

3.1

日本 0.7中国 7.3

MB

0.6

MB

PC

0.9

PC

2.1

PC

0.3

PC

CS

1.3

CS

1.9

CS

0.4

CS

中南米 3.4
MB

2.7

中東・アフリカ 5.7

アジア 9.9

MB

MB

4.9

6.8
2.6
0.4

8.8

PC

0.8

PC

0.8

PC

1.4

CS

0.8

CS

0.6

CS

0.9

データソース 「Newzoo-Global-Games-Market-Data-July-2023」 ※アジアは日本・中国を除くアジア太平洋地域。ゲームプレイヤーは過去6ヶ月以内にプレイしたすべての人。
＊MB：モバイル、CS：コンソール-24-

私たちが長期的に掲げているビジョンは、世界30億人のユーザーへリーチするというものです。
その観点では、ユーザー規模の大きいグローバルモバイル市場への参入、中国での事業展開、その他の新興国を市場として捉えるといった点がまだ達成できておりません。

24

グローバルトレンド▶ グローバルモバイルゲーム市場は継続拡大▶ 中国資本のグローバル展開加速▶ 米系資本主導のサブスクサービスの定着と拡充（映像⇔ゲーム、etc.）▶ 新技術によるサービス革新（AI、クラウドゲーム、メタバース、等）▶ 大型M&Aによるクロスボーダーでの業界再編の継続
当社の成長機会

モバイル

/

中国

/ トランスメディア-25-

世界的なメガトレンドで見ても、ゲーム市場の半分を占めるグローバルモバイル市場は拡大し続けていますし、特に中国企業によるスマホ向けタイトルのグローバル展開も加速しています。
また、デジタルチャネルの拡大も続いており、例えばMicrosoft、Apple、Netflixのような企業がサブスクリプション
サービスをさらに拡大しています。こうした動きに合わせて私たちのサービスを拡大し、柔軟に対応していくことが成長につながると考えます。
このようなトレンドを踏まえて、成長に向けたキーワードとして現在挙げているのが、モバイル、中国市場、Transmediaです。

25

Pillarの更なる拡大に向けて“Transmedia”×“Territory Expansion”により、タッチポイントの更なる拡張を図る
Transmedia

Territory Expansion

CS

PC

MB

日本 / アジア
中国

IP

欧州
米州
その他地域

-26-

ここまでのご説明を図解したものがこちらです。中国とその他の地域、及びモバイルについて、今後強化していきます。
モバイルという軸が加わることで、当然IPのタッチポイントは大きく拡大し、ビジネス自体の拡大も期待できると思っています。
また、モバイルについては、特に大きなテーマが2つあります。
一つ目は、Rovioによるセガのグローバルモバイル展開のサポートです。Rovio社のインフラストラクチャーを活用し、世界的にモバイルの事業を推進すること。
二つ目は、中国企業とともに規模の大きい中国マーケットの開拓を目指すことです。地域という点では、インドや南米、さらに中東地域にも注目しており、ビジネスチャンスの拡大を模索していきたいと思っています。

26

グローバルでのモバイルタイトル運営ノウハウの獲得（Rovio買収）

Beacon導入

SEGA IP拡大⚫ 複数の新作ソニック
モバイルタイトルを開発中

Rovio IP拡大
⚫ Angry Birds IPのPC/Console展開⚫ 新規・既存ゲームでの相互コラボ・プロモ-27-

Rovio社との経営統合作業（PMI）についても順調に進んでいます。
Rovio社のCRMシステム「Beacon」を、弊社の既存ゲームに導入することにより、Rovio社が持つマーケティング知見の吸収を開始しています。
さらに大きい取り組みが、ソニックIPを活用したモバイルタイトルの開発を開始したことです。まだ発表する段階にはありませんが、ソニックのTransmediaのプロジェクトが今後追い風となる予定でおりますので、迅速に形にしたいと考えています。

また、Angry Birds IPを成長させるべく、Angry Birds タイトルのPCやコンソールでの展開、セガ・Rovio社でのゲームの総合プロモーション、また、Transmedia施策など、さまざまなプランを準備中です。
補足になりますが、財務、法務、コンプライアンスなどの部門におけるコーポレート関連のPMIも順調に進んでいます。

27

Transmediaの基本構想「タッチポイント拡大」×「ファンエンゲージメント強化」＋ライセンス収入

映像• ソニック以外の新規IP

CS/
PCゲーム
• 欧州再強化• レガシーIP

ライセンス

IP

• ソニックで培ったライセンスアウト
ケイパビリティの水平展開

MBゲーム• ソニック• ペルソナ-28-

モバイルを含んだ成長に向けたもう一つのキーワードは、先ほどから触れているTransmediaです。
弊社IPの展開先は、ゲームにとどまりません。デジタル、フィジカルを問わず、様々なタッチポイントの拡大を図ることが、Transmediaの戦略・戦術です。
昨今はユーザーアクイジション（UA）の相対的コストが上昇していますが、Transmedia施策によるタッチポイントの増加が実現すれば、本業であるゲームのUAコストの低減や新規ユーザーの獲得、エンゲージメントの向上にも結びつくと考えています。
映像分野においても、ソニック以外のIPも今後大きく成功するチャンスがあり、強化していきたいと思っています。また、映像以外でも、IPバリューを最大化するという観点から、ライセンス事業も強化していきます。
このように、IPを多方面で展開することにより、IPの価値を上げ、収入を上げながら、しかも本業のゲームの事業にプラスになっていくということがTransmediaの効果であると考えています。

28

Key Transmedia Players

ライセンス(フィジカルチャネル)

映像• Paramount• Netflix• Amazon• JAKKS Pacific• LEGO• McDonald's

デジタル
チャネル
• YouTube • Microsoft• TikTok• Meta 等• Roblox

各業界トップクラスのプレイヤーとのリレーション
モバイル
ゲーム

CS/
PCゲーム

• Apple• Google• SONY• Nintendo• Steam• Epic Games

コラボ• Fall Guys
• Minecraft• Microsoft• NetEase Games• Perfect World• Tencent 等-29-

Transmediaの各施策を実現するには、パートナーとの協働が必須です。
セガは、各領域のリーディングプレイヤーと強固なリレーションシップを既に構築しており、新たなパートナーとの関係も構築しやすい企業であると思っています。つまり、セガは強力なパートナー基盤と魅力的なIPを持っている、世界的にも稀な会社ではないかと考えています。
Transmediaの各取り組みにおいて、セガはゲーム事業以外では、必ずしも自社のリソースに拘らず、こちらに挙げたようなパートナー各社と一緒に取り組みます。弊社IPに対する理解があり、ソニックの映画でともに取り組んだようなクリエイティブで影響力のあるパートナーと協業することが、非常に重要になってきます。ゲーム業界でグローバルな
キープレーヤーになるためにも、Transmedia戦略は、セガにとって有力なアプローチになるのではないかと考えています。

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ペルソナIPの今後の展開
CS/PCでグローバルプレゼンスを拡大中
ペルソナブランド全体でユーザー拡大を図るべくブランドマーケティングを強化
ペルソナ5シリーズ
累計1,000万本超
リメイク©ATLUS ©SEGA All rights reserved.

New

リマスター

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今後Transmedia戦略を通して拡大していきたいソニック以外のIPのひとつはペルソナIPです。
ペルソナIPの現時点の成長ドライバーは、PC・コンソール向けのゲームです。今期も、大型タイトルを2本用意しており、特に2月に発売する『ペルソナ3 リロード』には、大きな期待をしています。現在のペルソナIPはゲームが中心です
が、Transmediaによりそれ以外の領域が成長することでIPとして大きく成長するポテンシャルがあると感じています。

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ペルソナIPの今後の展開_グローバルモバイル展開

P5X展開の戦略的意義⚫ 中国企業とのパートナーシップを通じた中国市場への参入《ペルソナ5: The Phantom X》※配信日：未定⚫ 中国版をローンチ予定

中国・Perfect World社との協業による大型モバイルタイトル[Persona5: The Phantom X] 🄫[2023] Perfect World Adapted from Persona5 🄫SEGA 🄫ATLUS-31-

具体的には、今後Perfect World社との協業により、「ペルソナ」のグローバルモバイルの展開を予定しています。
巨大な中国モバイル市場の開拓は、弊社のみで取り組むには難しく、Perfect World社にはパブリッシャーとして中国国内でのサービス提供に必要な手続き、マーケティング活動を担っていただきます。このようなモバイル展開により「ペルソナ」IPへのタッチポイントが拡大し、かつ、ビジネス的にも一定の寄与があるものと期待しています。

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新ブランドの立ち上げ⚫ ペルソナ３/４/５の開発者による新たなブランドを立ち上げ⚫ 2024年秋にマルチプラットフォーム×世界同時
発売予定©ATLUS ©SEGA All rights reserved.

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また、『メタファー：リファンタジオ』という新作フルゲームの発売を来年予定しています。
現在の「ペルソナ」IP躍進の契機となったペルソナ3から5までを手掛けた開発者の新作であり、「ペルソナ」のベースを利用し、さらにアトラスブランドを高めてくれるものと楽しみにしています。先週、「The Game Awards」にて同作の映像を流したところ、大反響いただき、手ごたえを感じられました。

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アトラスIP_収益の拡大
IPの拡張とともに更なる収益の拡大を図る
売上高イメージ

リメイク

リマスター

マルチプラットフォーム×
世界同時同発売
21/3期

22/3期

23/3期

24/3期

Transmedia×
Territory Expansion
25/3期

26/3期・・・-33-

こうした施策を重ねることで、「ソニック」IPに続いて、「ペルソナ」IP、またアトラスのブランドを今後飛躍的に成長させていこうとしています。

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「龍が如く」の今後の展開
日本舞台のコアは活かしつつも、グローバルに展開を広げるTransmedia展開も検討中©SEGA

マルチプラットフォーム×世界同時発売©SEGA

マルチプラットフォーム×世界同時発売©SEGA

国内CS先⾏、海外/PC後発
全世界・・・180万本
国海内・・・ 40万本
外・・・140万本

舞台は”ハワイ”へ

シリーズ転換点となる『龍が如く７ 光と闇の行方』とナンバリング新作をつなぐ-34-「龍が如く」IPにおいても、さらなる成長を見据えております。
今期もフルゲームの新作を2本発売します。過去に売り上げの中心は国内でしたが、マルチプラットフォーム・全世界同時発売に取り組み、海外での売り上げが拡大しています。今期の2作品においてもグローバル展開をさらに強化していきます。
国内に向けたタイトルと思われるかもしれませんが、先般の「The Game Awards」でも、「Most Anticipated
Game」部門にノミネートされ、グローバルでの期待も非常に高いIPです。
Transmediaでの様々な展開を計画しており、適切なタイミングになりましたら、皆さんにお知らせします。

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レガシーIPの活用
Lore＆

Innovation

伝承 と 革新

©SEGA

©SEGA

©SEGA

©SEGA

©SEGA

※画像はすべて開発中のものです。

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私はセガのことをすばらしい宝物に満ちた「Treasure Island」と呼んでいますが、そこに眠る有力なIPを現代的に作り変えて提供するプロジェクトが始動しています。
『クレイジータクシー』、『ジェット セット ラジオ』、『忍 SHINOBI』、『ゴールデンアックス』、『Streets of Rage』（ベアナックル）の五つのIPに関する新規タイトルを開発中であることを、前日の「The Game Awards」で発表しました。
本プロジェクトにおいては「伝承と革新」をキーワードとし、現代のゲーマーも楽しめる作品に仕上げることを目指しています。「The Game Awards」の会場でごく短い動画を発表したところ、その場が大いに盛り上がったほか、多くのメディアで記事を掲載いただきました。
今後の中期的な成長に向けた要素が揃い始めていると感じています。これらのタイトルを、今後TransmediaやSuper Gameとうまくリンクさせていくことも考えています。
当社は、主力IPであるPillar、レガシーIP、欧州IPと、強力なIP資産を持っています。
Transmediaと地域展開のさらなる拡大によって、これらのIPのタッチポイントを拡大して、成長を加速させることを目論んでいます。ゲームによる収益を得ながら、ユーザーエンゲージメントの向上を図り、全ての取り組みの中心であるゲーム自体の価値を上げていきます。私たちのミッションは、あくまでもおもしろいゲームを作ることです。これが事業のコアです。
Transmediaと地域展開により成長を加速させながら、長期的にはSuper Gameにより革新的な体験をユーザーにお届けするということを、今後の成長の機会としていきたいと考えています。
ご清聴ありがとうございました。

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https://www.segasammy.co.jp/ja/ir/

ゲーミング法令及び規制に関わる、投資家・株主への注意事項
当社は、株式公開会社としてネバダ州ゲーミング・コミッションに登録されており、当社の子会社として米国ネバダ州で事業を行う、セガサミークリエイション株式会社及びその完全子会社であるSega Sammy Creation,
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運営子会社は、ネバダ州においてゲーミング機器を製造・販売するライセンスを受けております。ネバダ州法の規制により、当社の株主もネバダ州ゲーミング当局が定める規則の適用対象となります。
当該規制の内容については、https://www.segasammy.co.jp/ja/ir/stock/regulation/をご覧ください。
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