研究報告書概要 2019 実施

人間と遊び

ゲーム開発ツールリポジトリの調査と構築

東京工芸大学 芸術学部 ゲーム学科准教授 今給黎デジタルゲーム開発において、「ゲーム開発」という対象に対す研究方法としては、実際に現場で使われているツールを確認するる研究が進んでいるとは言えない。しかしながら、使用する開発ため、ゲーム開発のカンファレンスでの講演の資料および確認しツールの選択を始めとする開発体制はリリースするゲームの質て、各タイトル別に使われているツールを抽出した。ツールの抽に大きく影響する。
しかしながら、良いツールがあったとしても、出において、他社での適応が難しいことから、独自ツール及び、それを知らなければ使うことはできない。すなわち、開発時のツ独自エンジンは含めなかった。また、特定の開発会社で全社的にール情報の多寡はゲームの品質に影響を及ぼしているはずであ使われているツールについても、実際にタイトルで使用されている。ゲーム会社各社は、開発者イベントでの講演などによる情報るのか不明なため、使用事例に含めなかった。調査したそれぞれから、開発する際の手法・ツールの情報を入手し、それぞれのチのツールはジャンルでタグ付し、情報を公開した際の可読性を高ームに合わせて好ましいツールを導入しているものと思われる。

める仕込みを導入する。
それぞれのジャンルに上手く当てはまらこれらの情報は、有名タイトルであれば開発者向けカンファレンないツールもあるため、その都度ジャンルの追加を行いながらデスや勉強会での講演として情報が周知され、その模様がWebのータの分析を進めた。

ニュースサイトで紹介される。しかし、Web サイトはプル型の得られたツールの情報は、web サイト(https://gdev.info/)を構築

情報取得方法であり、日々の開発業務に忙殺されるゲーム開発者し、公開をしている。サイトはデータが検索・フィルタリングでが情報を取得する機会を設けるのが難しい場合も多い。
情報の入きるようにweb アプリケーションとしてサイトを構築した。使手の遅延は、開発体制の改善の頻度の低下を招き、最終的にはリ用事例の発表のデータベースも作成し、2つの情報を組み合わせリースされるゲームの品質が低下する。

ることで、各社で導入判断する際の材料としうる情報を構築した。

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ゲームのツールやサービスを行っている企業によるツールリス︵１年間︶助成研究Ａ

この問題を解決するには、ゲーム開発の情報が一覧できるように集約されていれば良いと思われる。しかしながら、現状、そのような都合の良いサイト・書籍は存在しないない。
既存情報として、トや、有志によるブログ記事[2,3]は存在するが、企業によるリストは、その企業と関連するツール外の領域をサポートすることが出来ず、有志によるリストは、一時的な情報となりやすい。本研
究は、上記の状況を踏まえ、商業製品のゲームで使用されている開発ツールを調査・整理、公開することで、ゲーム開発の開発情報を記録するとともに、ゲーム会社各社の開発環境を改善への貢献を目指した試みと、その結果の調査分析である。ゲーム開発ツールに関する情報をオープンにすることにより、新たなゲーム研
究の分野を切り開いていきたい。これは、従来のゲーム学が扱ってきたような、コンテンツの本質や、そこから導かれる行動について探求するものではなく、如何にすればゲーム開発を効率的にし、品質の高いゲームを作れるのかを探求するための分野で、手法の改良にとどまらず、社会学的な研究も進めることによって、より現場の実際を取り入れた研究分野へと育てていきたい。

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隆- 1 -

図 1. 構築サイト (https//gdev.info).

研究報告書概要 201財団レポート
9 実施

2019・2020

はるかに多い結果であった。地域間の差異としては、画像圧縮をルダウンの「講演」情報では、各カンファレンスにおける調査しするツールである OPTPiX ImageStudio が多く使われているた講演の情報が見られる。
それぞれの講演への資料サイトへのリことが日本特有の結果として見て取れる。
ゲームエンジンとしてンクを張っているため、情報のトレースを容易に行うことが可能

は、Unity とUnreal Engine 4 が多かった。これらはよく知らである。プルダウンの「ツール」情報では、各ツールが使われてれていることであるが、GDC 2019 では、Cocos2d-x 等の他のいるゲームタイトルが紹介され、その情報がどの講演で紹介されゲームエンジンが全く紹介されていなかった。
商用ゲームエンジたのか示されている。
サイトの構築はまだ発展途上の状態であり、ンは寡占化が進んでいるようである。
オーディオツールとしては、ツールの情報の詳細やフィルタリングとしての閲覧がまだできWwise が広く使われている。そして、それ以外のツールは広くておらず、今後は拡張を進めていきたい。

使われているツールが少ないというのは特徴的である。
それ以外ツール情報の調査は、代表的なゲーム開発のカンファレンスとしの分野では、モノビットエンジンと Jenkin が 非常に多い。モて、Game Developer Conference 2019 (GDC 2019)とコンピュ

ノビットエンジンは、モノビットエンジン社のセッションで事例

ータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス2019

紹介されたために数が増えているが、使われていることも確かで(CEDEC 2019) を対象として選定した。GDC 2019 は GDCあろう。Jenkins は、特にWindows環境ではCIツールとしてVaultから、CEDEC 2019 は、CEDiLから講演資料を取得し、メジャーな存在である。同様なツールとして Circle CI 等が存在資料内部を精査した。Game Developer Conference は、毎年3するが、ゲーム開発はクローズドな開発環境も多く、オンプレで月頃にアメリカのサンフランシスコで開催される国際的なカン検証できるツールが好まれている。
事例が少ないツールが今後発ファレンスである。CEDEC は、毎年 9月頃にパシフィコ横浜展する可能性が高いが、それらの分析は今後実践していく。

で開催されるゲーム開発者を主ターゲットとした国内最大のカまとめとして、本研究では、2 つのカンファレンスの資料から、ンファレンスである。
この二つのカンファレンスを比較すること

ゲーム開発ツールが使用されているゲームタイトルを調べ、そので、日本国内と全世界との開発の違いを評価できることが、これ情報を一般に使われるように公開した。調査した、カンファレンらカンファレンスを選定した理由である。

ス数は少なく、公開サイトも不十分な状態であるが、今後、ゲー調査した講演数は、GDC 2019 が 279 セッション、CEDEC

ム開発に関する研究を行うための基礎固めの一つが行えた。
本研2019 は160セッションである。これらは各カンファレンスの全究の課題として、ツールのジャンルの分類は恣意的であり、標準てのセッションではなく、資料が得られた一部のセッションとな的な分類方法を構築する必要がある。また、具体的なタイトル名る。それらセッションから見つけられたツールの情報は、GECと紐づけたため、全社的に展開されている情報を除外したが、実2019 が 95ツール・タイトル、CEDEC 2019 が 148ツール・際の開発の上では貴重な情報であるので、情報を整理する必要がタイトルであった。ここで、ツール・タイトル数はタイトル別・ある。今後、他のカンファレンスの情報を追加しながら分析するツール別にユニークな組み合わせの数である。
各ツールは複数のことで、過去との比較やカンファレンスごとの特徴抽出を行いた助成研究Ａタイトルで用いられているため、このような単位を導入した。ない。特に、GDC 2020 は、COVID-19 の影響により夏に延期さ

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お、ツール・タイトル数を公演数で割った平均ツール・タイトルれたため、調査を実施できなかったのが残念である。また、単に数は、
GDC 2019 が 0.34ツール・タイトル/セッション、CEDEC多く使われているツールを調査するだけでなく、今回の情報をよ2019 が 0.93ツール・タイトル/セッションであり、国内の発表

り詳細に分析することで、各社におすすめツールを予想するなどの方がツールの紹介が3倍ほど多い結果となった。
ただし、GDCの新たな価値を創出していきたい。

︵１年間︶

サイトではプルダウンメニューで表示項目を切り替えられる。
プ

では、企業展示のブースや隣接する場所でツールメーカーのセミナーが開催されており、これだけでは日本がツールを紹介することが好きだと結論付けることはできない。
図2は、それぞれのカンファレンスで紹介されたツールのジャンルごとの累積分布である。DCCツール、ゲームエンジン、オーディオツールは GDCとCEDECの両方で紹介されているが、データベースやネットワークのツールは GDC ではあまり紹介されていないことが目立つ。
それぞれのジャンルを詳細に分析す
ると、もっとも多く紹介されているDCCツールでは、Maya が

図 2. イベントでのツール紹介分布.

非常に多く、類似ツールの同 Autodesk社の 3DS Max よりも- 2 -53