研究報告書概要 2020 実施

人間と遊び助成研究Ａ

音でプレイするオーディオゲームセンター実現のためのインタフェース研究︵1東京大学 大学院情報学環年間︶2

准教授 筧 康明

1. 背景と目的

ンは野沢幸男が担当）．本ゲームでは，プレイヤはヘッドフォン

本研究では，ゲームジャンルの一つであるオーディオゲームにを装着し，後述するスプレーインタフェースを持つ．ヘッドフォ

注目する．オーディオゲームは，モニタなどの視覚情報を用いる

ンを通して身体の周辺にモスキート（蚊）が飛ぶ羽音が聞こえ，ことなく音声情報を主としてプレイする点が特徴であり，
従来よ

プレイヤはその音が聞こえる向きにスプレーを向け，ボタンを押り視覚障がい者のコミュニティを中心に親しまれ，多様にコンテすことで殺虫剤を撒く．うまく殺虫剤を当てると，次第に羽音がンツが開発されてきた．筆者らは，オーディオゲームを中心とす小さくなり倒すことができる．難易度に応じて，モスキートの数る音体験の場としてオーディオゲームセンターの実現に向けて，や速度が変わる．

ゲーム創造，技術開発，コミュニティ創生に取り組んできた．

本研究では，このゲーム体験のためにV-SLAM方式のトラッ今回の研究では，主にオーディオゲームの操作インタフェースキングカメラ（Intel RealSenseT265）を内蔵したスプレー型イに注目する．
多くは PCキーボードなど既存の汎用デバイスを用ンタフェースを開発した．
外部のカメラやマーカとの位置関係をい，身体性や空間性，物理性を有するインタラクションを積極的意識することなくプレイできる．に取り込んだゲームや，対面で多人数で遊べるゲームは多くない．

本ゲームは 2019年9月12日〜15日にかけて幕張メッセで開そこで本研究では，オーディオゲームの体験の幅を広げるために，催された東京ゲームショウ2019インディーゲームコーナーにてタンジブルで身体動作を入力に組み込むインタフェースを介し出展し，数百人の来場者に体験の機会を提供し，フィードバックたオーディオゲームの創出に取り組む．

を集めた（図2左）．

2. 身体動作を介する空間的オーディオゲームの提案と制作

2.2 音のパンニングによる誘導とハンドル操作によるレーシン
グゲーム [大爆走！オーディオレーシング]

まずはじめに本研究では，ワークショップを介してゲーム開発者や視覚障がい者などと議論やプロトタイピングの場をつくり，次に，レーシングゲームに代表されるようなバーチャル空間内アイディアや課題の整理を行い，その上で具体的に 3 つのゲーの移動を伴うゲームに注目する．
周囲を見回し俯瞰できる視覚とムおよびインタフェース開発を行なった．

異なり，音情報のみでは位置や周辺形状など空間的で複合的な情

2.1 シューティングゲーム [モスキートが来る！] とスプレーイ

報提示は難しく，従来のオーディオゲームではプレイヤの行動のンタフェース自由度を制限するなどの制約が必要であった．
これに対し本研究

一つ目に，音声のみを頼りにプレイするシューティングゲーム

では，プレイヤがより自由に空間的な移動・回転が可能なオーデ「モスキートが来る！」の設計と開発を行なった（ゲームデザイィオゲームの制作を試みた（ゲームデザインは高友康が担当）．

図 1: (左)モスキートが来る，（中央）大爆走！オーディオレーシング，（右）Tabletop Sound Swarm

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研究報告書概要 202財団レポート
0 実施

2019・2020

助成研究Ａ

Tabletop Sound Swarm の実装を行った．

プレイヤはヘッドフォンを着用し，ハンドルコントローラを使

このシステムを用いたオーディオゲームの一つとして，音を発主な手がかりとし，コース上を連続的に向きを変え，移動しながしたもぐら（スピーカ）を探してたたく「オーディオもぐらたたら走行する．誘導音は音の左右のステレオ パンニングによる音き」を制作した（ゲームデザインは藤波秀麿が担当）
．プレイヤ

1

像定位により提示され，プレイヤはそ れを追いかけるようにハは，卓上にある多数のスピーカ群の中から音を発している個体を

2ンドルを操作することで，設計されたコースに沿って走行ができ見つけ，それに手で触ることで「たたく」ことができる．本ゲー

る．実装においては，誘導音の距離による走行への影響などを調ムは，その進行に応じて，スピーカ群は卓上を動き配置を変える．

査した．また，誘導音に加え，音声実況やコース上に配置したオスピーカ同士が離れている場合は音源識別が容易だが，近づくにブジェクトの効果音などを付与し，プレイヤへの状況把握や，次つれて難しくなる．本研究では，スピーカの左右前後の位置や距に来るカーブ等の予告，コーナリング等の走行の出来に関するフ離に応じた音源の識別の精度についてユーザスタディを行いゲィードバックの情報を提供し，走行を補助する．逆に，爆発音なーム設計へと活かした．今後本システムは，作業支援や，楽器，ど誘導音への追従を阻害するサウンドデザインを施すことで，難空間演出等，さらなる応用が見込まれる．

易度を調整することもできる．

3. むすびに 〜オーディオゲームセンター実現に向けて〜

本研究では，身体動作を伴うインタラクションを伴うインタフし，体験者は実車と同様の操作での体験を実装した．本助成期間

ェースを通じたオーディオゲームを開発した．
さらに助成期間中後の実施になるが，2021 年6 月26 日から7 月18 日にかけておよびその後に，本研究の成果を体験展示する機会を設けた．中GINZA SONY PARK で行われた展覧会「AUDIO GAME

でも「AUDIO GAME CENTER + 」は，本研究の成果を含むCENTER+」
において，本ゲームの展示を行い，会期中に約2500複数のオーディオゲームが並ぶ一般展示としてオーディオゲー

名の来場者が本作品を体験した（図2中央）．

ムセンターのコンセプトを体現する場となった（図2右）．

年間︶

操作には Logicool G ステアリングコントローラ G923を導入︵用してプレイする．これは，ヘッドフォンから聞こえる誘導音を今後は，これらの展示を通して，ユーザから得たフィードバッ

2.3 可動式卓上小型スピーカ群Tabletop Sound Swarm とタン

クや，操作ログなどのデータを解析し，定性的考察に加えて，定ジブルオーディオゲーム [オーディオもぐらたたき]

量的な知見としてまとめることが次のステップである．また，展3つめとして，スピーカを搭載した群ロボットによる卓上イン示に際しては体験者に如何に遊び方を伝えるかなどゲーム前後タラクションの創出に取り組んだ．
上記のゲームではいずれもプの体験設計も知見をまとめたい．さらに，ある程度の回数・期間レイヤへのヘッドフォンの装着を前提としたが，本研究では，卓上に配置される小型のスピーカに可動性を付与することにより，プレイすることによる熟達や，視覚の障がいの有無による違い等に関しても研究を進めたい．その上で，オーディオゲームのさら音を発するスピーカ群とのタンジブルなインタラクションを介なる普及に向けてコンテンツや体験のバリエーションを広げるするオーディオゲームへの応用に取り組む．これは，同じ場で複取り組みへと接続する．

数人のプレイヤや観客と一緒に体験するなど，ヘッドフォン等の装着が不要な多人数参加型オーディオゲームとして展開できる．

発表文献 高友康，筧康明: 大爆走！オーディオレーシング: 音楽のパンニングを通した方向提示によるレーシング型オーディ

具体的には，モータ駆動型の小型ロボット（ソニー・インタラ

オゲームの提案，エンタテインメントコンピューティング2021

クティブエンタテインメント社製toio）と無線通信可能な小型ス(2021.8発表予定)

ピーカ（ATOM Echo）を組み合わせたスピーカ型群ロボット

図 2: (左)東京ゲームショウでの「モスキートが来る！」の展示，（中央）（右）AUDIO GAME CENTER +展および「大爆走！オーディオレーシング」の展示の様子- 2 -95