研究報告書概要

人間と遊びゲームセンターの高齢者の実態分析とそれをもとにした高齢者が楽しめるゲームの提案
筑波大学 医学医療系准教授

智美

ったりするような体感ゲーム、トレーディングカードを用いて遊Ⅰ．問題の所在と目的
現在、ほとんどのショッピングモール内にゲームセンターが設ぶゲーム、プリクラをしている高齢者は皆無であった。孫とゲー置されており、そこでは朝から多くの高齢者がゲームに興じていムセンターに来ている高齢者の中には、孫がユーフォーキャッチる。海外のゲームセンターには見られない光景であり、ゲームセャーやキッズ用のゲームをしており、その横で孫の様子を見て楽ンターが日本の高齢者にとっては、余暇活動の場であり、地域にしむ高齢者が多くいた。しかし、そのような高齢者は孫を遊ばせおける居場所のひとつになっていると考えられる。
そこで本研究るためにゲームセンターを訪れており、自身の余暇としての来店

では、ゲームセンターにおける観察調査およびゲームセンターにではなかった。

勤務する従業員に質問紙調査およびヒアリング調査を通して、
高②ゲームセンターに来店した高齢者の様子齢者はゲームセンターでどのように過ごしているか、どのような高齢者のなかには、ゲームセンターに到着すると、預けているゲームを好んでいるのか、高齢者が好むゲームにはどのような要メダルを取りに行った後、従業員や常連の来店者に声をかけてか素があるか、従業員や他の客とどのような交流があるか、ゲームら自分が遊ぶゲーム機に座る人が多くいた。また、ゲーム機で遊が高齢者にどのような効果をもたらすと考えているかなどにつびながら、隣りに座ってゲームをしている人や近くにいる従業員いて明らかにしたい。に声をかける人も目立った。ただし、店内の照明が暗く、音量がⅡ．ゲームセンターにおける観察調査

大きいゲームセンターには、そもそも高齢者が来店することは少（1）目的ないが、そのようなゲームセンターを利用する高齢者は、前述のような他者とコミュニケーションをとる姿がほとんど見られず、ゲームセンターにおける観察調査を通して、高齢者がどのようひとりでゲームをして過ごしていた。

なゲームをしているか、どのように時間を過ごしているか等を明らかにする。

複数の高齢者が頻繁に従業員に声をかけ、談笑している様子が（2）方法うかがえる店舗では、従業員が高齢者の話をうなずきながら聞い①観察調査地ており、高齢者は従業員と話をすることもゲームセンターに来る目的のように思われた。

北海道５か所、茨城県９か所、埼玉県5か所、千葉県５か所、東京都４か所、神奈川県４か所、京都府１か所、大阪府5か所、Ⅲ．ゲームセンターの従業員に対する質問紙調査

兵庫県7 か所、岡山県3 か所、広島県4 か所、香川県2 か所、（1）目的
ゲームセンターの従業員を対象に高齢者はどうゲームを行っ

福岡県8か所、沖縄県3か所、計65か所のゲームセンターているのか、どのようなゲームを好み、従業員や他の利用客とど②調査方法のような交流をしているのか等について現状を明らかにする。

各ゲームセンターにおいて、調査者 2 名で、高齢者と思われる人が使用するゲームの種類、ゲームセンター内での様子（遊び（2）方法方、コミュニケーション等）について観察調査をした。1つのゲ①調査対象者
ゲームセンターに常勤職で勤務し、調査時点においてゲームコームセンターにおいて調査時間は約1時間であった。
助成研究Ｂ

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水野

（3）結果と考察ーナーで働いている282名。

①高齢者が遊ぶゲームの種類②方法

ほぼすべてのゲームセンターにおいて、高齢者が遊んでいるゲ

全国にゲームセンターを展開している企業に調査協力を依頼

ームの種類はメダルゲームであった。
自身でレバーやボタン等をし、許諾を受けた店舗の各 1 名の従業員に無記名式の質問紙調操作して、シューティングしたり、レースをしたり、リズムをと査を行った。調査期間は2020年11～12月であった。

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研究報告書概要

財団レポート 2021

（３）結果と考察

ら「全くしない（1点）」までの5段階のリッカート尺度で尋ね①来店する高齢者の状況

たところ、「いつも同じゲームをする」（4.56）「1週間のうちの1 日に来店する高齢者の人数を尋ねたところ、平日の平均は5日以上、来店する」（4.19）傾向がみられた。また、「他の高齢17.1人（SD＝10.7）、休日は33.2人（SD＝27.0）であった。の来店者と会話をする」（4.40）「スタッフと世間話をする」

高齢者の男女比を尋ねたところ、男性：女性の平均は1.03：1.00（3.99）についても高い数値である一方で、「来店して帰るまでであり、男女差はほとんど見られなかった。

誰とも話さない」（2.16）は低かった。つまり、同じゲームセン来店する高齢者の 1 日の滞在時間として、最も人数が多い時ターに常連客として来店し、常に同じゲーム機を使っている間に、間を尋ねたところ、「3時間～5時間未満」と答えた人が43％と周囲の高齢の来店者やスタッフと顔なじみになり、会話をすると最も多く、「3 時間～5 時間未満」「5 時間以上」を合わせるというスタイルをとる高齢者が多いことが推測できた。
従業員が来店する高齢者からどの程度言われることがあるか74％となり、3 時間以上をゲームセンターで過ごしている高齢者が圧倒的に多いことが確認できた。

を「非常によくある（5点）」から「全くない（1点）」までの5②高齢者に人気があるゲーム段階のリッカート尺度で尋ねたところ、「ゲームセンターに来る従業員から見て、高齢者に「非常に人気がある（5 点）」からことが、外出するきっかけになっている」（3.61）「ゲームを通「全く人気がない（1点）」までの5段階のリッカート尺度を用して、人と交流する機会が増えた」（3.20）ことが多いことが確いて、調査時点で多くのゲームセンターに設置されているゲーム認できた。このことから、高齢者にとってゲームセンターは、家機の種類ごとに尋ねた。その結果、「ガチャマンボJr」（4.83）、に閉じこもってしまったり、社会的に孤立してしまったりするこ「海物語マリンシアターDX」（4.58）、「スピンフィーバー2」とを防ぐ効果があると考えていることが推察された。

（4.29）という比較的遊び方が単純でわかりやすいゲーム機のⅣ．ゲームセンターの従業員に対するヒアリング調査人気が高いことが確認できた。
一方、「モンスターフィッシング」（1）目的
高齢者はゲームをすることでどのような効果があるとゲーム（2.17）など複雑なルールが設定されており、かつプレイヤーがフィッシングの疑似体験をするような行為を含むゲームは人センターの従業員が考えているのかを明らかにする。

気がなかった。また、「ポケモンメダルワールド」（2.65）などの（2）方法

キャラクターが登場するゲーム、麻雀（2.39）、競馬（2.33）、①調査対象者
ゲームセンターに常勤職で勤務し、調査時点においてゲームコスロット（2.81）は人気がないことがわかった。

ーナーで働いている50名。

高齢者に人気のあるゲームにあてはまる特徴として、「非常に②方法そう思う（5点）」から「全くそう思わない（1点）」までの5段階のリッカート尺度で尋ねた結果、「ルールが簡単である」（4.27）

ゲームセンター1店舗につき1名の従業員に対して、約30分「同時にいくつもの動きをしなくてもよい」（4.22）「ゲームをの直接ヒアリングを行った。

しながら他の人と話すことができる」（4.11）
ことに賛同を得た。

（3）結果と考察一方、「継続することによって上達する」（2.74）「身体を動かす」

高齢者がどのようなゲームをすることによって、どういった効（2.21）ことは高齢者が好むゲームに不要な要素であると考え果があると思うかを尋ねたところ、最も多かったのは、「少人数られている傾向があることが確認できた。自由記述式で、高齢者（4、5人程度）で台を囲み、近くのプレイヤーと会話をしなが「同じゲーに人気のあるゲームの特徴を具体的に尋ねたところ、ら遊ぶことができるゲーム機を利用している高齢者が、他の人とムを4～5 人で囲んでプレイし、話しながらできる」「隣の席と交流することの喜びを感じている」（64％）であった。他のプレの間隔が狭く、会話をしながらゲームができる」ことが複数の人イヤーと近い距離に座り、遊びながらコミュニケーションをとれから挙げられた。

るゲームをすることによって、高齢者がゲームで勝つこと以上の楽しみを感じていることが確認できた。

来店する高齢者について、「非常にそう思う（5点）」から「全また、「ルールが比較的単純で、動作が簡単なゲームをするこた結果、「来店する高齢者は元気である」（4.53）「他の人とのコとによって、手先のリハビリテーションになる」ことを34％がミュニケーションに積極的である」（4.05）と考えられる傾向が答えた。加えて、「ゲームセンターに来店することが外出する機みられた。一方、「好きなことに挑戦する」（2.76）ことはあまり会になり、健康の増進につながる」と回答する人が 52％いた。

考えられていないことが確認できた。

つまり、ゲームをすることは外出したり、他の客や従業員とコミ助成研究Ｂくそう思わない（1点）」までの5段階のリッカート尺度で尋ねュニケーションをとるきっかけになるということである。

来店する高齢者の行動について、「非常によくする（5点）」か- 2 -43