研究報告書概要 2019 実施

人間と遊びゲーム内の攻撃行動を伴う向社会的行動がプレイヤーの向社会性と攻撃性に与える影響獨協大学 法学部・情報学研究所
助手 林

1．はじめに志修と実験を行った。
2.1 内容分析

ゲームは広く遊ばれており、ゲーム内の表現がプレイヤーに及ぼす影響については、社会からの関心が高い。過去の研究には、

内容分析では過去10年間の人気のゲームタイトルの中の向社

一般学習モデルを用いてゲーム内の暴力や性表現が攻撃性と向会的行動と攻撃行動の表現の文脈、頻度を記録した。まず、広く社会性に与えるネガティブな影響に関する研究が多いものの、向遊ばれているゲームにおける向社会的行動と攻撃行動をみるた社会的行動や協力行動が向社会性や社会的スキルに与えるポジめに過去10年間の各年の年間売り上げ本数上位5位のゲームをティブな影響に関する研究も増えつつある。

対象に内容分析を行った。
売り上げの本数に関してはメディアク

向社会的行動と攻撃行動は一般的には排他的なものと考えらリエイトの『ゲーム産業白書』（メディアクリエイト、2012-2019）

れがちであるが、ゲームでは、味方を助けるために敵を倒すなど、を参考にした。2009 年から2018 年までの各年の売り上げ本数

向社会的行動と攻撃行動が一緒に描かれていることが多い。
その上位 5 位のソフトの中で重複するタイトルとゲーム内容がほぼ文脈は複雑であるが、既存の研究は行動を一元的に捉えるものが同じだと思われるタイトルに関しては売り上げ本数が多い方、元ほとんどである。のタイトルに内容が追加されたタイトルに関してはより最近に発売された方だけを分析対象とした。

本研究は、ゲームにおける文脈を(1)向社会性と攻撃性の同時本研究では向社会的行動が攻撃行動を伴うのかどうかというえ、異なる文脈の行動について、プレイヤーの向社会性と攻撃性ことに焦点を当てた。
それに加えてゲームの中の向社会的行動がにどのような影響を与えるのかを明らかにすることを目的とす

誰に対して行われているのか、どれくらいの頻度で描かれているのかを観測した。

る。
発達心理学における向社会的行動研究の観点からは異なる種

具体的には、まず、分析対象に選ばれたゲームタイトルのプレ類の向社会的行動への露出は異なる影響を及ぼすと考えられるイを録画した。チュートリアルなどを除外して、ゲームプレイ画2ため、メディアの向社会的行動の表現を多次元的にとらえ分析す面を 1 時間ぐらい録画した。コーディングは著者がメインコーる必要性が示唆されている。

ダーとして行った。
ゲームの中の主人公キャラクターが意図的に︵１年間︶助成研究Ａ表現に着目し、(2)向社会性と攻撃性をそれぞれ多次元的にとら

また、ゲーム研究の分野においては内容分析の方法の確立や今他キャラクターに利益を与える行動を向社会的行動とし、意図的まで相互排他的だと思われることが多かったゲーム内の向社会に他キャラクターに害を与える行動を攻撃行動とした。
ゲームの的行動と暴力とその影響に新しい観点を与えられる。

中のキャラクターとはプレイヤーキャラクターとノンプレイヤ

本研究では多次元的観点を用いることでそれぞれ対応する影ーキャラクターをすべて含む擬人化されたオブジェクトを示す。

響が観測できると予想される。
具体的には以下のように仮説を立キャラクターの行動が偶然に他のキャラクターの役に立ったりてる。

害を与えたりした場合は向社会的行動／攻撃行動とはみなさな・向社会的行動のみが描かれたゲームをプレイすると向社会性い。1人のキャラクターが他のキャラクターの役に立つ行動を1は上昇する。その変化はほかの条件に比べてもっとも大きい。

回したら向社会的行動が１回あったと数えた。
各向社会的行動と・攻撃行動を伴う向社会的行動が描かれたゲームをプレイする

攻撃行動に関してはそれがどのように描かれたのかその内容をと向社会性と攻撃性はどちらも上昇する。

記録した。

2．方法

2.2 質問紙調査
質問紙調査では、内容分析の結果に基づき向社会的行動のみが本研究では、上記の目的を果たすために内容分析、質問紙調査

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研究報告書概要 201財団レポート
9 実施

2019・2020

多く描かれているゲームと攻撃行動を伴う向社会的行動が多く〇仮説２：実験群1と実験群2の向社会性は上昇する。

描かれているゲームを選び、それらのゲームの総プレイ時間とプ〇仮説３：実験群1 の攻撃性は変化せず、実験群2 の攻撃性はレイヤーの向社会性・攻撃性の関係を調べた。質問紙はSurvey上昇する。

Monkeyを使い作成した。
回答者はCrowdWorksとLancersを〇仮説４：統制群においては向社会性と攻撃性の変化はみられな使い募集した。回答者（男性553名、女性440名、その他3名）

い。の平均年齢は32.93歳（SD=9.09、16歳～70歳）であった。ゲ
3．分析と結果

ームを遊んだことがないと答えた人は10名と少なかったが、それは質問紙のタイトルからゲームに関する調査だと分かるため、内容分析の結果、分析したゲームの70%のゲームで最低1 回ゲームを遊んだことがない人はそもそも参加しなかったと考えの向社会的行動の表現がみられた。攻撃行動に関しては、89％のられる。

ゲームで最低 1 回のその表現がみられた。すべてのゲームにおいて最低1回の向社会的行動または攻撃行動がみられた。

質問紙調査では、向社会的行動と攻撃行動いずれかのみが多く描かれているゲーム、攻撃行動を伴う向社会的行動が多く描かれ質問紙調査と実験の結果、いくつかの項目において、ゲームのているゲームのそれぞれプレイ時間と、プレイヤーの向社会性と内容とプレイヤーの向社会性と攻撃性との相関がみられた。
例え攻撃性の相関をみた。
向社会的行動のみが多く描かれているゲー

ば、向社会的行動のみが多く描かれたゲームのプレイ時間と利他

ムには『トモダチコレクション 新生活』
（任天堂、2013）と『と性との有意な相関がみられた（R=.10, p<.01）。

びだせ どうぶつの森』（任天堂、2012）、攻撃行動を伴う向社会
4．考察

的行動が多く描かれているゲームには『妖怪ウォッチバスターズ白犬隊』（レベルファイブ、2015）と『ドラゴンクエスト IX 星

これらのタイトルからみられた向社会的行動と攻撃行動のゲ空の守り人』（スクウェア・エニックス、2009）、攻撃行動のみがームデザインとの関係から、以下の図 1 のように特徴づけるこ多く描かれているゲームには『モンスターハンターポータブルとができると分かった。

3rd』（カプコン、2010）と『大乱闘スマッシュブラザーズ forニンテンドー3DS』（任天堂、2014）を挙げた。向社会性をみるためにゲームにおける向社会的行動の頻度を聞く質問項目(Lim,2017)と現実における向社会的行動の頻度をみる向社会的行動尺度(Prosocial Tendencies Measure, PTM；Carlo, Hausmann,
攻撃性質問紙(BAQ)の日本語版(安藤ほか, 1999)を用いた。
図1 ゲームデザインとしての攻撃行動・向社会的行動
2.3 実験

助成研究Ａ

Chritiansen, &Randall, 2003)を、攻撃性に関してはBuss-Perry

実験では、内容分析の結果に基づき向社会的行動のみが多く描

質問紙調査と実験においてはゲーム内容とプレイヤーの向社かれているゲームと攻撃行動を伴う向社会的行動が多く描かれ会性・攻撃性の相関がみられたが、多くの項目において相関は小ているゲームとどちらも描かれていないゲームを選び、60 人を程度であり、実験においてどのようにゲームを遊んだのか（主人対象に遊んだゲームのタイトルとプレイヤーの向社会性・攻撃性公に感情移入したのか、思い入れなく遊んだのかなど）の態度にの関係を調べた。参加者はSNSの掲示板を使い募集した。

関する項目と一緒に分析する必要があると思われる。

参加者は『トモダチコレクション 新生活』
（任天堂、2013；

本研究は、今までは相互排他的だと思われることが多かったゲ向社会的行動のみが多い）、『妖怪ウォッチバスターズ 白犬隊』

ームにおける向社会的行動と攻撃行動の同時表現に着目し、それ（レベルファイブ、2015；攻撃行動を伴う向社会的行動が多い）、ぞれ対応する影響を観測することでゲーム内の向社会的行動と『どうぶつの森 ハッピーホームデザイナー』（任天堂、2015；ど暴力とその影響に新しい観点を与えられたと思われる。
今後はそちらの行動も少ない）のいずれかのゲームを遊び、向社会的行動

れぞれの行動に対するプレイヤーの態度とそれの影響について尺度と攻撃性質問紙に答えた。
具体的には以下ように仮説を立て、考察していく予定である。

︵１年間︶

2

その立証を試みた。
〇仮説１：実験群1(向社会的行動のみ)は実験群2(攻撃行動を伴う向社会性の行動)に比べて事前と事後の向社会性の差が大きい。

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