研究報告書概要 2019 実施

人間と遊び

HMD 空 間 に お け る 体 外 離 脱 の 誘 発 に 関 す る 研 究
名古屋市立大学芸術工学研究科准教授 小鷹研理
助成研究Ａ
︵1年間︶

2

1.

でHMDを装着した被験者が、視線の先に呈示された、
（被験者

研究背景

真

仮想空間において、対面や距離的にもレンジの広い状況が想定と同じ方向を向いている）
アバターをちょうど背面から凝視するされうるアバターに対して、プレイヤーの身体所有感を投射する

とき、1/3程度の被験者が、アバターを上から見降ろしているよことは原理的に不可能である（Blanke, 2012）。つまり、身体所うな主観状態に転ずることを明らかにした（Ionta, 2011）。この有感の投射に拘る限り、プレイヤーは、仮想空間でアバターに生実験パラダイムは、その後、Pfeiffer らによる一連の実験に引きじた出来事を文字通り自分自身の身体に生じたものとして受け継がれ、そのような重力反転の起こる頻度は、呈示されるアバタ止めることができない。他方、幽体離脱は、身体から視点が空間ーの傾き、視覚的に暗示される重力の方向によって影響を受ける的に分離してもなお、大元の身体に対する所有意識が損なわれなこと、さらに、重力反転の起こりやすさに関わる個人差は、Rod-い認知現象である。従って、幽体離脱中に自分の身体を俯瞰する

Frame Testで分類される「場依存 - 場独立」の対立で部分的に認知モードを、プレイヤーの視点とアバターの視覚イメージとの説明できることを明らかにしてきた。

関係に適用することは有用である（小鷹, 2017）。種々の文献によ

以上の知見は、Full Body Illusionの実験パラダイムを基礎とれば、健常者が遭遇する幽体離脱の 73%、脳疾患に起因する幽するものであるため、アバターとHMD 装着者の身体の向きが体離脱の 80%が、仰向けの状態で経験されていることが指摘さ揃っていることが前提となっている。実際、Pfeiffer らの実験系れている。さらに、この際、身体から切り離された視点は、多く

では、被験者は常にうつ伏せ状態でFull Body Illusionを誘発さの場合、 （実環境においても実験環境においても）上方へと移れる。前記のように、実際の幽体離脱の多くが、うつ伏せ状態か動し、天井からぶら下がるようにして自分自身を見下ろすようなつ対面状況で生じていることを鑑みれば、Pfeiffer らが見出した主観的状態がとられる（Blanke, 2002）。このとき、寝ている身重力反転の誘発頻度が、HMD装着者とアバターとの空間関係に体を見下ろす主観的な水準の身体の姿勢（うつ伏せ）は、実際の応じてどのように変化するかを検証することは、幽体離脱と重力物理状態（仰向け）を（正中線を軸として）180度回転させた形反転との関係を明らかにするにあたって有用である。
以上の観点をとっている。すなわち、典型的な幽体離脱では、主観的に感じから、本研究は2つの実験を行なった。

られる重力の方向が反転していることがわかる。
こうした重力反2.

実験１

転は、実験室においてFull BodyIllusionを誘発するVR環境で三つの姿勢「仰向け」「立位」「うつ伏せ」のいずれかの姿勢を確認されている（図１の downgroup）。Iontaらは、仰向け状態とった被験者に対して、HMDを通して２つの方向（Fall／Rise）のvectionを誘発するオプティカルフロー映像を呈示する。実験
手順は、映像を見せる前に、重力整合または重力反転のいずれかの一方の移動イメージを想像するよう注意を促したうえで、いずれかの向きの視覚刺激（Fall or Rise）を20秒間呈示した後。7段階で移動感覚の強度を評価させた.
図２下に実験結果（N=7）を示す。各要因の効果を検証するため、被験者の姿勢と重力反転の有無を要因とする二要因の被験者内分散分析を、Fall とRiseのそれぞれの視覚刺激に対して行った。まず、Fall の場合、重力反転の主効果が得られたが（F(1,6)=16.72, p<0.007）、その他の主効果・交互作用は確認されなかった。より詳しい分析を行うため、各姿勢における重力反図１ Full-Body-Illusion における重⼒反転（Pfeiffer に転の効果を対応のあるt検定で比較したところ、立位状態とうつよる図を修正）

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9 実施

2019・2020

助成研究Ａ
︵1年間︶

2

図２ 実験１のセットアップ・実験結果
図3

伏せ状態では、重力反転運動と比較して、重力整合運動に対応する移動感覚が有意に高い結果が得られた（立位状態：t(6)=3.32,け入れられやすいか」を、二択で解答することである。図4に実p<0.02; うつ伏せ状態：t(6)=5.55, p<0.01）。Riseの視覚刺激の場

験2の実験結果（N=24）を示す。

合、重力反転の主効果（F(1,6)=29.17, p<0.003）と姿勢の主効果

実験の結果のうち、二種類の「視覚刺激の向き」条件（Fall vs（F(2,12)=3.79, p<0.01 ）に加え、交互作用の主効果

Rise）で重力反転頻度を比較したところ、Rise（上昇感覚）の方（F(2,12)=8.56, p<0.005）が確認された。さらに、多重比較の結が、有意な水準で、より多くの重力反転を引き起こすことが示さ

果、立位状態とうつ伏せ状態においては、重力反転によって有意な水準で移動感覚が減少することがわかった（ともに p<0.01）。
加えて、重力反転運動における移動感覚に着目したところ、全てれた（t(23) = 2.92, p<0.01）。さらに、「アバターの向き」を要因とする被験者内分散分析を行ったところ、アバターの向きの主効
果が確認された（F(4,92)=25.61, p<0.01）。さらに多重比較の姿勢条件間で有意な差を確認した。とりわけ、仰向け状態の移動感覚は、他の二つの姿勢の移動感覚よりも有意に高い（ともに、p<0.01）。なお、いずれの視覚刺激に関しても、仰向け状態にお（Ryan'sMethod）により、それぞれの「アバターの向き」による重力反転頻度を比較したところ、Aboveは、他のどの条件と比較しても、有意な水準で頻繁に重力反転を誘発することがわかっいては、重力反転の有無が移動感覚の大きさを有意に変えることた（全て、p<0.01）。すなわち、上下の反転を示唆するアバターはない。平均値の水準で見ても、重力反転がvectionの強度にいかなる影響も与えていないのは一目瞭然である。以上の結果は、うつ伏せ状態は、他の姿勢と比較して、主観的に反転した姿勢のの映像は、重力反転の強化因子となることが明らかとなった。
4.

おわりに

本実験における最も重要な知見は、上下の感覚があべこべとなイメージ（とそれに伴う重力方向の主観的反転） が経験されやるような主観的な方向感覚の反転は、寝転がっている姿勢のときすいことを示すものである。
3.

実験２の結果（重⼒反転報告の頻度）に最も強く生じることを実験心理的な手法で示した点にある。
本

実験２

報告書では割愛するが、実験１で得られた結果は、その後に行な被験者は、うつ伏せの状態でちょうど天井を見上げるかたちでった30人を超す被験者による追試でも、同様に再現されている。

HMD を装着する。HMD 内の映像は、実験1 と同様に、大量

こうした結果は、仰向けの状態では、映像空間の視点操作に対しのパーティクルが下降（Fall）、または上昇（Rise）するものであて適応性が高いことを示唆しており、HMDを含むような一人称る。この際、HMDの視点の1.5m前方（つまりうつ伏せ状態の的映像体験において、姿勢の影響を考慮することの重要性を強く被験者のちょうど1.5m上方の位置）に、アバターまたはサッカーボールを固定する。この際、アバターは、図4に示すように、Front、Back、Above（２種類）、Below（２種類）のいずれかの提起するものである。さらに、こうした結果は、体外離脱が寝転がっている状態で多く報告されていることとも整合的である。
今後、体外離脱における認知研究・症例研究とVRにおける工学研向きで固定される。被験者のタスクは、視点の先に見えるアバタ

究が相互に手を取り合うことで、より興味深い社会的実装へと近ーに関する２方向の運動イメージを想像してもらった後に、なるづくことが期待される。本研究が、そうした分野横断的展開の一べく早く「どちらの運動イメージが、自分にとってより自然に受助となれば幸いである。

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