研究報告書概要 2019 実施

人間と遊び

伝統的色彩語彙を増やすカードゲームの研究

芝浦工業大学 デザイン工学部准教授 日髙杏子

1. はじめに顔写真

本研究では、色彩論とシリアスゲームの視座から日本の伝統的色彩語彙を増やす知育玩具カードゲームを制作する。
既存のカードゲームとして、古来から貝合わせ、百人一首、かるたが知られる。かるたはポルトガル由来ともいわれる。これら古来のカードゲームのルールを応用し、日本の伝統色名（慣用色名）を記憶しながら得点獲得するゲームの研究である。色名に馴染みのある・なしに基づき、色彩の記憶についてゲーム難易度を確定していく。デジタルの伝統色アプリは、海外でも日本でも作られている。だが伝統色に特化したゲーム、色名の語彙増加を目指したア
助成研究Ａ
︵１年間︶

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ナログゲームは限られている。
このカードゲームで遊べば遊ぶほ図 1 日本色彩研究所編「色名大辞典」

ど、日本の伝統色の知識が増える。

見直しを目指す。

古来から日本に伝わる伝統色名−例えば浅葱色、蘇比色、柿色、縹色などがある。
これらの色自体と伝統色名は和風プロダクトや2. 方法

文房具のデザインで使われ、京都や金沢、浅草などの土産物店で本カードゲーム作成に向け、日本の伝統的な色名と測色データ販売されている。しかし日常会話では、多くの外来色名——例えばのリストを作成し、色名を現在でも比較的理解できるものと、ほグレー、ピンク、ボルドーシルバーなどの普及により、日本の伝とんど使われていないものを段階的に分類した。次に、親しみや統色名が日常会話に現れることは激減した。本研究では、この問すさを基準に色を分けて難易度を設定した。
素材やインク顔料に題を知育カードゲームを通じて解決したいと考えた。
本研究ゲームを通じ、日本古来の「伝統色名」と「工芸素材」ついては、カード上での色の再現性の高さを基準に伝統色を選択している。の卓越性を遊ぶ人たちに再認識してもらうと共に、色名と色を一2019 年 4〜7 月、アルバイト学生と共に、コニカミノルタ社致させ、色彩語彙を増やす。材料としては和紙と金箔を使うこと色彩計CR−20を使い、
日本色彩研究所編「色名大辞典」(1954)(図を考えた。
平安時代からの伝統的遊びである貝合わせと容器であ1)所載の全 200 色の色票の機械測色、およびエクセルデータベ

る漆塗りの貝桶は、明治維新以前は嫁入り道具でもあった。金泥ース作成を行った。
（図 2）長崎「日本の伝統色―その色名と色を塗り、絵画を描いたハマグリで出来た貝合わせは、日本の美意調」(2006)と沖森「色彩語の史的研究」(2010)を基に、日本の伝識を表す遊びの典型例であろう。本研究では、材料面でも、日本統的な色名を時系列に並べたリストを分析した。また、多摩美術産コウゾの和紙を使うことで、伝統的工芸である和紙生産業へも大学元教授・太田幸夫氏の協力を得て、株式会社竹尾の印刷用和貢献できる。

紙の研究とデータベース化を進めてきた。2019 年8月9 日、立研究目的は、日本語の数多い伝統色名をゲーミフィケーション

命館大学ゲーム研究センター主催国際会議 Replaying Japan形式で楽しく覚える点にある。色名にまつわる逸話や和歌、物語

2019 において、研究発表をした。ここでは、ルールと得点加算などをカードやマニュアルに記す。
色彩論の知育カードゲームを方法の検討を行った。作成した伝統色名データベースと、和紙へ作ることで大人も子供も楽しめ、伝統的な日本語の色彩語彙を増やすためのゲームの目標は楽しめるカードゲームで、色彩の記憶、文化として豊かな伝統色名の語彙増加と、日本の伝統工芸の価値

36(1954)- 1 -の色再現実験を元に、200枚の実物カードを印刷する。既にカードゲームのプロトタイプのデザインをしてきた。(図3）

研究報告書概要 201財団レポート
9 実施

2019・2020

4. 考察

本研究では、先行研究と調査データ、アルバイト学生による難易度設定、印刷発色の分析を通じ、ゲーミフィケーションとして、以下のように編纂した。
①ルール

読み札が色名で、取り札が色カード（表が色、裏に正解があり、平安時代のハマグリ製貝合わせの様に、正解は読み札と形が合う）にする。2 組の200 色のカードで、片方を色名の読み札、もう片方を取り札とする。
読み手が色名を読み上げ、（例：「藤色」）
取り手が床に広げたカードの中から、同じ色のカードを見つけ出
図 2 伝統色データベースす。ほとんど使われない色名は難易度が高いものとする。難易度の高い色カードを最も多く集めた人が勝者である。
あまり知られていない色名（例：「黄櫨染」）のカードに書かれたポイントを多く集めた者が勝ちとなる。
②素材と印刷

上質和紙や金箔を使ったカードに印刷し、ケースに入れる。また、本カードゲーム本体の付録として、各色名の起源や時代、染料や顔料と逸話を記したゲームマニュアル兼、解説本を作成する。
日本の伝統色だけでなく、古典的遊びを想起させるゲームにする。

日常会話で使われなくなった日本の伝統色名を意識しながら図 3 カードゲームプロトタイプ

源のいらないアナログゲームだけを展示販売するゲームマーケ
ットは基本的に 1 年3 回開催され、本研究成果はこのマーケッ

3. 色彩とカードゲームの先行研究

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︵１年間︶

覚え、なおかつ和の工芸的価値も再認識できるゲームとなる。電助成研究Ａ

5. まとめトに出品を目指している。今後の課題として、小職は、AFT 色先行研究として、国内では古くから国文学研究の一環として、彩検定の教科書改訂執筆に携わっているため、色彩検定受験者が百人一首研究が存在する。また、ゲーミフィケーションによる学試験勉強用の学習教材としての本カードゲームの利用も考えて習は、教育工学分野で検討されてきた。カードゲーム研究は、遊いる。さらに 2020年4月現在、新型コロナウィルスの影響で外戯王やポケモンの実践と検討がなされている。
電源のいらないア出自粛が求められている環境にあり、本カードゲームをオンライ

ナログゲームだけを展示販売するゲームマーケットは、基本的にンゲーム化、そして対戦状況をゲーム実況して公開することへの1 年3 回開催されている。
（東京で春と秋に、関西方面で冬に開展開も期待できる。

催）国外では、ロンドン大学(UniversityCollegeofLondon)情報学部のマイロナスが、他の人と色名を当て合い、一致させるカー参考文献

ドゲーム「バベルオブカラー」を開発した。国籍・言語を超え、[1] 日髙：「日本の伝統的色彩語彙を増やすカードゲームの研究」

色名を相手と一致させるカードゲームである。Paint Chip

Replaying Japan 2019、立命館大学ゲーム研究センター (2019)

Poetry は大人でも子供でも楽しめるゲームとして、まず色と詩[2] バーリン/ケイ、日髙訳：「基本の色彩語――普遍性と進化につのお題を与え、自分の好きな色をとり、そのカードに書いてあるいて」法政大学出版局（2016）

語と色から連想し、詩と配色を作るカードゲームである。

[3] 沖森紅美：「色彩語の史的研究」おうふう (2010)[4] 長崎盛輝「日本の伝統色―その色名と色調 」青幻舎 (2006)

小職は、バーリン＆ケイ著「基本の色彩語ー普遍性と進化について」(2016)の翻訳出版を行い、色彩語の進化、外来語や翻訳の[5] 日本色彩研究所 編：「色名大辞典」東京創元社 (1954)

影響、伝統色、色彩語彙と生活習慣の関係性の研究をしてきた。
中でも、外来語が日本語の色彩語へ及ぼす影響を分析している。

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