研究報告書概要

人間と遊びゲーム文化の多様性と共存の実現に向けた内容分析

創価大学文学部／現成城大学文芸学部教授

1. はじめに真渋谷明子

分、3日間録画しながらプレイしてもらい、分析してもらった。

メディアの登場人物の描かれ方はステレオタイプの情報源と２.2 操作定義、分析カテゴリー、信頼性

テレビの世界と同じような現実認識をしやすい傾向がみられるキャラクターのうち中心的な役割を果たすか、利用時間が長い

1[１]、メディアに登場するジェンダー表象と、性役割観やジェンキャラクター、カードやアイテムを動かすプレイヤー自身とした。

2

ダーステレオタイプ（仕事をするのは男性だ、女性は家庭にいた

主人公については、(1)性（男、女など）を選択できるか、途中ほうがよいなど）、セクシズム（性別の違いを固定的にとらえるで変更できるか、(2)性的マイノリティを選択できるか、(3)肌・性差別的な態度）との関連性が示されている。

髪・目の色を選択できるかなどを分析した。

年間︶

ゲームの主人公は、ゲーム上でプレイヤーが動かすことのでき︵助成研究Ａなり得る。培養理論によれば、テレビを長時間視聴する人ほど、ゲーム研究では Kowert らがゲーム内容と文化における排他ゲームの主要キャラクターについては、(1)プレイヤーがコン性とセクシズムについての統合モデルを提唱しており[2]、欧米トロールできる、(2)重要性が高い、(3)登場回数が多いなどの基ではジェンダー、ダイバーシティに関する研究も増加している

準で、主人公を含めて最大 5 人まで選んでもらい、以下の項目[3]。日本でもゲームパッケージ、攻略サイトを用いた分析は報などを分析した。(1)種類：(a)空想的キャラクター/実在する動告されたが[4][5]、人気ゲームのプレイ画面を基にしたジェン物、(b)擬人化された空想的キャラクター／実在する動物、(c)人ダーやダイバーシティについての横断的な内容分析が求められ間、(d) 情報がない・不明。
；(2) 性別：(a)男、(b)女、(c) そのている。そこで本研究では以下の研究課題を立てた。

他、(d)不明・情報なし；(3) 性的指向：(a)異性が恋愛対象、(b)(1) ゲームプレイヤーは、主人公のジェンダー、性的指向、肌の同性が恋愛対象、(c) その他、(d) 不明・情報なし；(4) 年代：

色を選べるゲームはどの程度あるか。

(a)12 歳以下、(b) 13-19 歳、(c)20-29 歳、(d)30-59 歳、(2) 主要キャラクターのなかで、女性、性的マイノリティ、民族(e)60 歳以上；(5) 肌の色：(a)白、(b) ベージュ／黄、(c)茶、的マイノリティ、障がい者はどの程度含まれているか。

(d)濃い茶／黒、(e)その他；(6) 出身国：(a)日本人、(b) 日系外

２. 研究方法

国人／在日外国出身者、(c)アジア出身者、(d)欧米出身者、(e)２.1 人気ゲームの抽出と分析手順

その他、(f) 情報がない／不明；(7) 障がい： (a)障がい者、(b)
身体、(c) 精神・知的、(d)発達、(e)その他・不明。

2020 年11 月に週3 時間以上ゲームをプレイする16 歳かゲームに登場した同キャラクター168 人についてコーダー間ら24 歳の2,802 名を対象にインターネット調査を実施した。

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過去1 か月で最もよく遊んだゲームを3 つまであげてもらい、の信頼性を確認し、信頼性係数の中央値は1.0以上だった。

上位30 ゲームを内容分析の対象にした。2021 年1-3 月に大３. 研究結果

学生と大学院生11名にアルバイトを依頼し、内容分析を行った。

分析対象となった30 ゲームのなかで、15 ゲーム（50.0%）

分析手順、操作定義、カテゴリーを説明するトレーニングを実施

で男または女のいずれかを選択でき、9 ゲーム（30.0%）ではし、1ゲームについて3名を無作為に振り分けた。1人1日30

性別を途中で変更できた。
性的マイノリティの主人公を選択でき- 1 -研究報告書概要

財団レポート 2021

たゲームは 1 ゲームのみだった。プレイヤーは 12 ゲーム

男性が女性よりもやや多かったが、男女の割合は拮抗してきた。

（40.0%）で肌の色、髪の色を選択でき、13ゲーム（43.3%）

しかし、女性キャラクターは若く、肌が白い日本人である傾向がで目の色を選択できた。

あり、男性キャラクターよりも多様性に乏しかった。また、性的マイノリティ、日系外国人／在日外国出身者、アジア出身者、障同ゲーム・同名キャラクターの主要キャラクターを 1 人にまでのプレイが可能なため、キャラクターの多様性を実現し、よりャラクター／実在する動物（21.7%）、空想的キャラクター／実広範なプレイヤーの受容を促すことは重要になっているだろう。

在する動物（5.7％）、情報がない・不明（5.1％）の順だった。

謝辞：本研究は公益財団法人中山隼雄科学技術文化財団の助成を

性別：キャラクター全体では男性（２）（44.2%）
が女性（35.8%）

受けたことで実現できたことを感謝したい。また、分析対象のゲよりも多かった。その他（1.1%）は最も少なく、不明・情報なームを選出する調査ではJSPS 科研費JP20K03318 の助成をしも 19.0％だった。人間のみでも、男性（47.8%）が女性受け、創価大学人を対象とする研究倫理委員会で承認された。な（42.2%）よりもやや多く、その他は1.2%だった。

お、本研究では、分析項目の策定にあたり、下記の4名の共同研（3）性的指向：不明・情報なしが 95.1%とほとんどであり、究者から貴重な意見をいただいた。

異性が恋愛対象は 4.3%、同性が恋愛対象、その他は各 1 名の共同研究者：大倉韻（東京医科歯科大学）、祥雲暁代（お茶の水みだった（各0.3%）。

女子大学・現立教大学）、麻生奈央子（お茶の水女子大学・現東(4) 年代：年代が推測可能な人間男女210名のなかで、男女と京福祉大学）、大坪寛子（慶應義塾大学）。

も20-29歳が最も多かった（男49.5%、女53.4%）。女性は引用文献

13-19歳が35.9％と多く、年代が若い傾向がみられた一方で、[1] Morgan, M. (2009) Cultivation analysis and media

男性は13-19 歳と30-59 歳がともに20.6%であり、より幅

effects. in Nabi, R. L. & Oliver, M. B., (eds.) The SAGE広い年代のキャラクターが登場していた。

handbook of media processes and effects, SAGE, pp. 69-(5) 肌の色：人間の男女208 名のうち、女性は白が52.0％と82.

最も多く、男性はベージュ/黄が52.0％と最も多かった。

[2] Kowert et al., , R., Breuer, J., & Quandt, T. (2017)(6) 出身国：出身国を特定できない場合が150 人と最も多かっ

Women are from FarmVille, men are from ViceCity, In

たが、出身国を推測できる人間男女82 名の出身地を分析した。

Kowert, R. & Quandt, T. (eds.) New perspectives on the

女性は日本人が92.3％と大部分を占める一方で、男性は日本人

social aspects of digital gaming, Routledge, pp. 136-150.

が51.8%にとどまり、欧米出身者（35.7%）、その他の外国出[3] Williams, D. et al. (2009) The virtual census:身者（10.7%）も1割を超えていた。日系外国人／在日外国出

representation of gender, race and age in video games,身者は登場せず、アジア出身者も男性1名のみだった。

New Media and Society, 11(5), pp.815-834.

(7) 障がい：障がい者は3名（身体2名、精神・知的1名）。

[4] 湯地宏樹・森楙（1995）コンピュタゲームにおけるジェン

４. 考察

ダーと暴力, 子ども社会研究, 1, pp. 93-104.

ゲームプレイヤーが主人公のジェンダーを選択できるゲーム[5] 秦美香子 (2019) 「プレイヤーキャラクターをジェンダーが半数以上あったことは評価できるが、性的マイノリティを選択の視点から見る」松井広志・井口貴紀・大石真澄・秦美香子（編できるゲームはほとんどなく、多様なプレイヤーのニーズに応え著）『多元化するゲーム文化と社会』, ニューゲームズオーダー,るような仕様が求められている。
主要キャラクターの男女比では、

pp. 189-206.

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2年間︶

（１）種類：人間が67.5％と最も多く、擬人化された空想的キ︵がい者などが少なかった。ゲームがオンラインとなり、世界規模助成研究Ａとめ、369人の主要キャラクターを選出し、分析した。

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