デジタルプラネタリウム基礎
田部一志（デジタルプラネタリウム研究ワーキンググループ）
Basic Concept of the Digital Planetarium
Isshi Tabe（JPA Digital Planetarium Research Working Group）
2008 年 10 月 31 日

1 はじめにデジタルプラネタリウムとは、デジタル機器を使った割合の高いプラネタリウムといった程度の意味合いだったが、現在ではビデオプロジェクターと PC を主要な要素とする
プラネタリウムといった意味に使われつつある。本稿では、
現在考えられるデジタルプラネタリウムの枠組みを与えるとともに、そのソフト、ハード両面の構成要素を吟味し、さらなる発展の方向性を探ることとする。

２

デジタルプラネタリウム

写真１は現在も残っているアナログプラネタリウムの例である。中心には黒く巨大な光学式プラネタリウムが聳え
写真２ていて、周辺には数百台のスライドプロジェクターが配置

デジタルプラネタリウムの例（旭川）

され、それが一斉に動く荘厳さは、アナログプラネタリウ
ムの昔日の繁栄を今に伝えている。

素はビデオプロジェクターとコンピュータである。機器の性能は年々良くなっていくので、現時点で何が良いかとは言えないが、次項ではあえてその点にも触れてみる。
一方、映像を映し出す仕組みも要素として非常に重要である。むしろデジタルプラネタリウムがプラネタリウムである所以はこちらにあり、機器として見るとただの PC とビ
デオプロジェクターなのである。
３a

ビデオプロジェクター

映像を映し出すシステムとしてはバックエンドにあたる
が、技術開発のスピードも非常に速いため、どういう機器
がプラネタリウムに向いているか、一概には言えない状況にある。しかしながら、各メーカーの現行機器を並べてみ
写真１

光学プラネタリウムの例（旭川）

るといくつかのことが見えてくる。その前に全天を何台のそれに対してデジタルプラネタリウムには象徴的な写真

ビデオプロジェクターでカバーするのかという問題を避けは存在しない。あえて撮るなら写真２のようなものになるることはできない。

のであろうか。これはプロジェクターの写真であるが、見３a-1 分割方式

た目、非常に面白くないものになっている。

現在実用されている分割方式として、主に６分割、５分
割、３分割、２分割そして分割しないいわゆる“単眼”に３よる投影方式がある。単眼方式を別にすると、分割数が多

構成要素

いほどプロジェクターから出る光量を有効に使うことが現在主流となっているデジタルプラネタリウムの構成要できる。例えば分割数が無限大ならば、効率は 100％となる。

1

これは明るさだけではなく、ピクセルを有効にドーム面にプロジェクターが高価だったのでスライド代わりとして使投影するという意味の効率になる。現在のところ、単眼の用されたことがあったが、デジタルプラネタリウムとして場合 63％程度、２分割では 50％程度、６分割で６０％程度

はほとんど使われていない。
DLP は液晶式に比べると現在でも高価であるが、液晶式が明るさ（すなわち有効なピクセル）の効率ということにのコントラスト比が 300：1 程度あるのに対し、DLP 方式はなる。
かつてのスライドフィルムのサイズの縦横比は３：２で2000：１程度が実現されている。コントラストや明るさのあった。おおよそ 36mm：24mm だったことは記憶に新しい。

比較は、光源、レンズ、光路で発生する迷光によって変わそれに対して、ビデオプロジェクターの画面のサイズは実るので一概にはできないが、液晶と DLP を比較する場合はサイズではなく縦横のピクセル数で表現する。そしてその10 倍もの開きがあるので有効である。しかしながら DLP 同

縦横比は４：３である。オフィスで使われている PC の画面

士を比較する場合、メーカーのカタログに記された数値はのサイズは XGA（1024：768）、SXGS（1280：1024）、WSXGA

あまりあてにならないし、2000：1 と 1500：1 では並べて見（1600：1200）などはみな４：３の縦横比を持っている。

比べても分からない程度の差異しか無いと思われる。

当然ピクセル数が大きいほど解像度は高いのであるが、ビ

さらに、メーカーによっては素子本来のコントラスト比デオプロジェクターの場合はレンズの焦点距離と投影距離ではなく、動的に変化するアイリス（絞り）を組み込んで、によって最終的に映る大きさが決まる。

それをも計算に含めた数値を表示している場合もあるので、ますますあてにならない。
D-ILA 素子や SXRD 素子は反射型液晶（LCOS）と呼ばれ3a-2 投影素子

る方式の素子の商品名である。（D-ILA はビクター、SXRD

映像を作り出す方式は数種類あるが、プラネタリウムで用はソニーの商品名である。）コントラスト比率は SXRD の場

いられてきたのは、三管式、液晶、DLP、SXRD、I-DLA、合は 2000：１程度、I-DLA の場合は 10000：１程度である。

さらにレーザー技術を用いた GLV、AdLip 等がある。三管しかしながら、明るさは同クラスのプロジェクターどうし式の場合は CRT（ブラウン管）が素子であるが、他の場合を比較すると、カタログ値は SXRD の方が数倍明るい。例

も素子とかチップとかパネルとかいう言葉で呼ばれる。

えば同じ 4k×２k サイズのプロジェクターの場合、ＳＸRD（統一して欲しい！）では 5000 ルーメンと 10000 ルーメン、I-DLA では、3500

三管式プロジェクターはたまに見かけることはあるが、ルーメンである。両社の開発技術者に直接聞いてみると、現役で使われているものは少ないと思われる。当初（2001

ソニーからは、「コントラストを高くすることは出来るが年頃まで）はコントラスト比が非常に高いため、いわゆる暗くなるよ。」という返答が、ビクターからは「明るくする

フレームレスのスライドの代わりに用いられ、そのままデことはできるが、コントラストは落ちるよ。」という返答がジタルプラネタリウムにも用いられたが、現在ではほとん

それぞれ返ってくる。つまり、現状では明るさとコントラど用いられなくなった。

ストは相反する関係にあり、良いところだけとることは技

液晶方式のプロジェクターは、以下に述べる DLP 方式の術的にクリアされていない。

2

写真３

D-ILA プロジェクター

写真 4

プラネタリウムで使うクラスのプロジェクターの光源

シャッターの一例

プロジェクターの性能についてまとめると表-２のようにはほとんどの場合、高価な放電系の電球を使う。W 数やメなる。

ーカーによっても異なるが、耐用時間は 800 時間から 2000
時間程度である。電球はその特性として、新品の時は明る3a-3 明るさとコントラスト

くても、だんだん暗くなり、耐用時間に至る頃には約 50％

フィルムによる全天映像が日本各地に建設された 1980 年程度まで落ちている。電球の明るさが半分になると人の目

代後半、全天に明るい映像を映すとコントラストが低下すには 7 割くらいの明るさと映るから、この頃が換え時である現象が認識されるようになった。海外では、スライドにる。

よる明るいオールスカイ（AllSky）パノラマ映像でも同じ

2004 年スペインで開催された IPS（国際プラネタリウム

ことが認識されていた。ドームに映像を映す場合の宿命で協会）の年会では、Zeiss 社の AdLip プロジェクターが注目あった。これを避ける方法として、ドームの反射率（スクを集めた。しかしながら、取り扱いが非常に面倒なのと高リーンゲインという場合もある）を低くする方法があると価であるという理由で国内に導入事例はない。また、E&S

言われている。観客が見たい光はスクリーンに 1 回反射し社製の GLV（Grating Light Valve）技術を使ったレーザープた光であって、2 回目の反射、3 回目の反射がコントラスト

ロジェクターは、カタログ性能に実質が追いつかないう現を低下させるのであるから、2 回目より先の反射光はなるべ

実に加えて、不自然な縞模様の発生などのトラブルが解決

く早く減衰してしまうことが望ましいわけである。

されていないらしい。日本では２ヶ所に導入されたが、今一方、映像が明るいことによるコントラスト悪化感覚の後新たにこの種のプロジェクターを導入しようとするとこ低下という現象も認識されている。つまり、ドームに映す

ろは途絶えたようである。

ことによるコントラストの低下は中途半端に暗い映像を映

今年 2006 年の IPS 大会（メルボルン）で注目を浴びたプ

した場合に顕著で、うんと暗い映像（星に代表される）やロジェクターは SEOS 社の Zorro-Real Black であった。明るコントラストの低下に打ち勝つほど明るい映像を映した場

さはそれほどでもないが、コントラスト比は数十万：１と合は問題にならない。ドーム全体に映写される映像の明るいうものであった。一説によるとビクター社の I-DLA チッ

さとスクリーン面の反射率、人間の目の特性などがからみ

プを複数重ねて高コントラスト比を実現しているという話あって、最終的に良く見える・見えないという感覚につなだが真偽のほどは不明である。ヘイデンプラネタリウム

がることはまでは理解できるが、その本質は解明されてい（Hayden Planetarium：ニューヨーク自然史博物館）はいちない。

早く 2006 年の時点で次期プロジェクターとして Zorro-RealBlack の導入を決めたが 2008 年 10 月現在、未だ納入されて3a-4 レンズいない。国内にも導入事例はない。

光をスクリーンに送出する最終段の重要な要素である。

2008 年の IPS 大会では Zeiss 社から Velvet というプロジ

カメラレンズと同じように平面のチップから球面のドーム

ェクターの発表があった。Real Black とほぼ同等の性能で、に向けて映写する方式が理想である。しかしながら、一般

安定しているように見えたが、Zeiss の専売であることと、的なプロジェクターに用いられている投影用レンズは、平やや高価であるためこれも国内に導入事例はない。

面に向けて投影することが想定されている。そのため、レ3

ンズが持つ重要なパラメータに画角-投影距離の比がある。

いが生じることになる。いかに明るさやガンマを補正してようするにこの比が１のレンズは、投影距離と映った映像

も、５つの接合線の明るさを合わせることは不可能である。

（画像の実サイズ）の大きさが同じということである。２

これを補正するためには、ソフト的に投影距離による明るならば、投影距離の半分の大きさの画像が得られる。

さの差異を補正する機構を付加する必要がある。ただしそ分割数がある程度多い場合は、個々のプロジェクターがれは最も条件の悪いところに条件の良い部分を合わせると受け持つ範囲は狭くなる。すなわち、一般的なレンズ（量いうことになり、現実には行われていない。

産されるので安価）で用は足りる。しかしながら、２分割や３分割の場合、特別な広角レンズ（f tan θ）または魚眼

3a-7

ボカシマスク（fθ）レンズが必要となる。これを逃れる方法として、魚フィルムによるスライドプロジェクターの時代から、映眼コンバージョンレンズを装着する方法も考案され、実用像を接合するのに用いられてきた技術にボカシマスク（ビ化されている。

ネッタともいう）によるブレンドがある。やりかたによっては干渉縞が出たりするが、簡単なので広く用いられてい

3a-5

シャッター

る。板に鋸状の切れ込みを入れて干渉縞を低減する工夫も液晶、DLP、SXRD、I-DLA の各素子のバックグラウンド

されている。ビデオプロジェクターの場合は、ボカシの効の明るさはゼロではない。そのため何も映していない時で果はソフトウエア的に付加したマスク（いわゆるソフトマ

もぼんやりとした薄暗い光が常に出続けている。明るさとスク）と、ハードウエア的なマスクの併用が一般的である。

コントラスト比、さらにドームの大きさ、反射率が非常に

後者はボカシの意味合いより、不要なバックグラウンドか

上手くマッチすれば実用上は気にならないレベルに押さえらの光を遮る意味合いのほうが強い。しかし、これを積極込めると期待されるが、現実には不要な光を遮る仕組みと的にグラディエーションマスク（ニューカークフィルター

してのシャッターが必要となる。簡単なのはウチワでレンの逆応用）としてブレンドを滑らかにすることに応用してズを覆ってしまう方法であるが、レンズ内のアイリス（絞いる例もある。現状ではブレンドはおこなわざるを得ないり）を完全クローズまで絞れる機構も考案されている。

が、自動ジオメトリー補正が完全に実現すれば映像はいわゆる「つきつけ」が可能となり、将来的には遮光のみの用

映像の明るさを完全な漆黒の状態にまで絞る動作は、ハ

途が残ることとなる。

ロゲンランプの場合は電圧制御で簡単に行うことができたが、放電系の光源を持つスライドプロジェクターやビデオ

3a-8

プロジェクターの場合、アイリスに頼らざるを得ないのが総体としての解像度実情である。この機構は可動装置を含むためにトラブルの

ビデオプロジェクターの能力いっぱいにビデオボードの原因となりやすく、さらに複数のプロジェクターでは動作

出力設定を行うことによって、そのプロジェクターシステ

が一様でない（映像の暗くなり方がバラバラに見える）な

ムの解像度が推定できる。単眼プロジェクターの場合、プ

どの難点もある。

ロジェクターの解像度が XGA（1024×768）ならその中に取れる円の最大直径は 768 である。分割方式の場合、1 台の

3a-6

プロジェクターの場面内でも解像度が微妙に違うことにな

投影距離

同じプロジェクターに同じレンズを装着して同じ映像をり、さらに観客からスクリーン面までの距離も全て異なっ

投影した場合、スクリーン面での明るさは、投影距離の自ている。（これは単眼の場合でも同じである。）そこで、解乗に反比例する。ドームの中心から投影しない限り画面の像度は世界的にドーム直径に対していくつのピクセルが割中で明るさの違いが生じている。多くの場合ドームの周辺

り当てられるかによって表される。

にプロジェクターを配置するので、この現象は避け得ない

このドームは 4k の解像度があると言った場合は、直径ものである。しかし、不思議なことに、単一画面内の明る4000 ピクセルの丸い写野をもっているということである。

さの変化は非常に滑らかなので見た目にはそれほど気にな

理想的なレンズの画角がとれた場合、SXGA（1280×1024）

らない。完全にシンメトリーに配置されたプロジェクター

６台で約 2.8k、1920×1080 ピクセル（ハイビジョン）のプの画面の接合部分の明るさも実用上差し支えのないレベル

ロジェクター２台の場合は約 1.9ｋ、4096×2160 ピクセルので調整可能である。

プロジェクター２台の場合は約 3.8k、4096×2400 ピクセルのプロジェクター２台の場合は約 4.0k である。

それに対して 1 台だけシンメトリーから外れた構成（例
えば６分割）の場合、シンメトリーに配置されたプロジェ
クターと外れたプロジェクターの画面の明るさに大きな違

4

ドーム断面積

プロジェクター

全光束

効率

実効光束

単位断面積あたあ
解像度（ピクセル/直径）りの光束（lm/㎡）

10ｍ（平塚）79 ㎡

F1+ 5 台2500ｌｍ*5

0.56250ｌｍ79ｌｍ/㎡

2.4ｋ

16m（メルボルン）

201 ㎡

SXRD 2 台

10000ｌｍ*2

0.612000ｌｍ

60lm/㎡

2.5ｋ

18ｍ（札幌・旭川）

254 ㎡

Barco SIM4 6 台

1500ｌｍ*6

0.65400ｌｍ21lm/㎡

2.5ｋ

20ｍ（名古屋 JPS）

314 ㎡

SXRD 2 台

10000ｌｍ*2

0.612000ｌｍ

38lm/㎡

3.8ｋ

18m(SH-4 2 台なら）

254 ㎡

SH-4ｋ

3500ｌｍ*２

0.64200ｌｍ

16.5lm/㎡

4.0ｋ

25.6ｍ（大阪）

551 ㎡

Panasonic 6600 6 台

7000ｌｍ*6

0.625200ｌｍ

45lm/㎡

2.5ｋ

表１
3a-8

代表的なドームでの明るさと解像度の比較

総体としての明るさによって生じる歪みの補正を行っている。最終的にドーム

解像度とともに非常に重要な要素は明るさである。プロの投影された結果は補正を２段重ねたものになるが、一度ジェクターの明るさは、レンズから有効に放射される光束

スライスされた投影用ファイルは使いまわせるという利点の量（ルーメン lumen 数）で表される。ANSI＝米国規格協がある。

会が指定する実測方法に基づいて表示した明るさは
ANSI-lumen（アンシルーメン）と呼ばれる。実質同じもの

３bと考えて差し支えない。

ソフトウエアデジタルプラネタリウムの機械要素としては、ビデオプ

ドームに向けて照射される光束はプロジェクター１台のロジェクターとコンピュータということになるのだが、コ明るさに台数を掛けたものになるが、画面の重複を考慮す

ンピュータそのものより重要なのは、映像を作ったり送出ると有効な光束量は６～７割となる。

したりするソフトウエアということになる。

ドームに向かう光束をドームの断面積（または表面積）

デジタルプラネタリウムの歴史を紐解けば、２つの起源で割れば、単位面積あたりの明るさが計算できる。どのてに行き当たる。１つは景観シミュレーターが宇宙に延長さいどの単位面積あたりの光束があれば、十分な明るさと言れたもの（デジスター）であ、もう１つはいわゆるパソコ

えるのか分からないが、代表的な館での実例を計算したもンプラネタリウム（超高速天文シミュレーション）というのを表-２に示す。

ことになる。これらの発展とその毀誉褒貶はなかなか面白く興味深いものがあるが、ここでは割愛して、進化の結果

3a-9

プロジェクターコンフィギュレーション

デジタルプラネタリウムの４つの要素として次のものを挙

プロジェクターのドームでの配置は理想の場所におけるげることが出来る。

とは限らない。スライドのオールスカイの場合、計算通り

１）全天版ステラナビゲーターの場所にないとコンテンツの互換性が無くなってしまうと

２）スペースエンジン

いう決定的な欠点があったが（そのため何としてでも計算

３）全天版パワーポイント

通りの場所にプロジェクターを配置しようとした）、デジタ

４）全天版メディアプレーヤー

ルの場合は、個々のプロジェクターの設置位置に対して、いずれも通常は単画面の PC 上でのシミュレータまたは歪みを計算する数値データを取得することによって、歪み

プレゼンテーション用のソフトであるが、それが全天に広の補正が可能である。このためのデータセットを単にパラがったものと考えると分かりやすい。

メータと言ったり、コンフィギュレーションと呼んだりしている。このデータセットは、投影レンズの 3 次元的な位

3b-１

置と投影レンズの情報、画面の中心位置のドーム上での高プラネタリウム機能

度と方位角などのデータから成っている。計算または実測

光学式のプラネタリウムの持つ、恒星、惑星、月、太陽、では追い込みきれない誤差もあり、このパラメータは万能

座標線、諸表示、昼青光、朝夕焼、薄明などをそのままデではないが、後に述べるドームマスターのスライスのためジタル化したものと考えると分かりやすい。PC 上での天文のパラメータそのものでもある。

シミュレーションソフトとしては国内ではステラナビゲー
ター、ミタカ、鶴浜義治氏のソフトなどがあり、海外には、

なお、一部のシステムでは、いったんプロジェクターを

The Sky,Red Shift,Spaec,Voyager, Starry Nigh,Stellarium などのドームの中心に配置したとする仮定のもとにドームマスタ

ソフトウエアがある。書店などで市販されているのはいわーのスライスを行っているし、映像生成装置から各投影機

ゆるコンシューマー向けのソフトで、複数のプロジェクタに送られる映像もこの仮定に基づいている。プロジェクタ

ーには対応していないしドームに投影した場合の歪み補正

ー側で、現実のプロジェクターがドームの中心にないこと5

った。日周運動も年周運動も地球上に居ればこその現象であり、人々の生活とも密着しているので、観客は解説を興味を持って聞けることになる。
しかしながら、当然のことながら宇宙は平面ではないし、天球に張り付いたようなものでもない。宇宙は奥行きのある空間である。簡単な天文現象、例えば日の出・日の入り
や月の満ち欠けなどでも、視点を自由に変えて見ることが出来れば、理解は大いに進むはずである。太陽系の構造、銀河系内の位置、銀河系の構造、大きな宇宙の中での銀河系の位置・・・、これまでのプラネタリウムでは取り扱い得なかった内容をいとも簡単に視点を変えてみる仕組みが欲しくなる。デジタルプラネタリウムが真に３次元プラネ
タリウムである所以は奥行きのある宇宙へ視点を移動することにあるといって過言でない。そしてこれをリアルタイ
ムに可視化する機能と概念をスペースエンジンと呼んでいる。
スペースエンジンには現在知られている（存在する）あらゆる宇宙のデータを内包している必要がある。とは言ってもデータは膨大であり、次々に更新される内容を決められたフォーマットに変換するのも大変な作業である。プラ
ネタリウムで使える形の唯一のデータセットはアメリカ自然史博物館（AMNH）が作っているデジタルユニバース（Digital Universe）データセットである。これを部分的に可視化するシステムは同じ AMNH で作っているパーティビ
ュー（Parti-View）というシステムがり AMNH の HP から自由にダウンロードして使うことができる。
写真５

映像送出装置の一例（旭川）

デジタルユニバースを既存のドーム用システムに取り込む仕組みとして、スカイスキャン社のデジタルスカイ 2 はも付いていない。それに対して、デジタルプラネタリウム

デジタルユニバースプラグインが付加されている。つまり、用のものは、プロ用の仕様として複数 PC に対応し、歪み補デジタルスカイの同じ操作系でデジタルユニバースデータ

正機能も備えている。日本ではステラナビゲーターのプロセットの可視化ができるわけである。E&S 社はデジスター

版がステラドームプロであり、ミタカのプロ版がミタカプ

４でこの機能が実現され、スウエーデンのスキス（SCISS）

ロである。海外の場合、Starry Night はスピッツ社のサイド

社のユニビュー（Uniview）とともに世界では３つのリアルーム（SciDome）に、Stellarium はデジタリス（Digitalith）

タイムでの可視化ソフトが存在している。

社のデジタリウム(Digitalium)で採用されている。
従来のプラネタリウムでも今日の星空、天文現象の時刻3b-3などを調べたりするのにパソコンプラネタリウムが重宝さ

プレゼンテーション

パワーポイントはマイクロソフト社のプレゼンテーショ

れてきた。使用方法や同じなので、全天モードの空の部分

ンツールとして、学会発表その他のプレゼンテーションにのみがドームに映り、操作用のタグスイッチも含めた部分

多様されている。プラネタリウムでもその使い勝手の良さが手元モニターに映っていると思えば分かりやすい。

から重宝されているし、スカイスキャン社はスパイスシス

一方、シミュレータとしての流れはデジスター、デジス

テムからパワーポイントを操作できる仕組み（パワーポイ

ターⅡでは UNIX のマシンを使う必要があったが、現在はントプレゼンター）を出している。

一般的な Win-PC が使われている。そのため、実質的にはパ

しかしながら全天にわたってプレゼンターション用の画

ソコンプラネタリウムと同じと言って良い。

像を自由にしかもマニュアルで配置することのできるツールはまだなかなか一般化していない。

3b-2

スペースエンジン

その中でオリハルコン社のクアドラテューラ

プラネタリウムは地球にいて星空を再現する仕組みであ（Quadratura）は、通常のスライド的な静止画、動画、全天6

の静止画（All Sky）、さらには軽い全天動画（1k 程度）を

http://www.skyskan.com/Reference/allsky_spec/cont.htmlで見る

リアルタイムでマウスでドラッグして大きさを調整しながことができる。デジタルでは、自由に作れば良いが、景色ら配置することができる。さらに３D モデルの配置、任意については画面の下が南と決められている。

の文字の配置、さらにはフリーハンドで落書きまで可能という優れた使い勝手の良さで人気沸騰の可能性がある。
3b-4

全天メディアプレーヤー

ウィンドウズメディアプレーヤーやウィン DVD などのソフトは、いろいろな動画や音声を再生することができる。
プレイバック機能と呼ぶこともある。1 台の PC と１台のビデオプロジェクターならば、全画面モードで投影すれば済むが、複数の場合は画像にズレが生じないようにする仕掛けが必要となる。ハード的にはビデオボードのゲンロック（GENELock）機構を利用する方法があるが、ソフト的に別の PC 上の画像を同期する方式を採用しているところもある。
この機能だけの全天映像シアターもある。歴史的にはス
カイスキャン社のスカイビジョンや、バーチャリウムのある種のもの（福島市に納入されたもの）はメディアプレー
ヤーのみの機能に限定されている。
アイマックスドームやアストロビジョンの単独館と考え
写真６れば分かりやすいだろう。

４

景色のオールスカイの例

丸い画面の直径が 4000 ピクセル程度あれば、とりあえず

コンテンツ

かつてのプラネタリウムは、天文に関する先生の話を聞きに行く場であった。そういう意味では講演に近かった。
それがいつの間にか番組という言葉が使われるようになる
ころになるとテレビを見るかのような感覚となった。さらにデジタルプラネタリウムではいわゆるオートとマニュアルの間に厳然と聳えていたカベは相当低くなったと見ることが出来る。
4a

投影要素
4a—1

静止画

あらゆるプレゼンテーションで最も多用されるのは、いわゆる静止画である。マイクロソフト社のパワーポイント
では静止画に対してスライドという言葉を使っている。プラネタリウムではスライドというと未だにフィルムによるスライドを指すこと多いが、ここではスライドという呼称

写真７

フルオールスカイの例

を用いることとする。将来的にはスライドと呼んでも何の誤解も生じないようになると思われる。静止画は縦横とも十分な解像度といえる。静止画の場合、アルファチャンネ

に２のべき乗（128,256,512,1024,2048・・）のサイズが用いルを設定することが出来、その部分の背景が抜けた映像がられる。

映し出せる。

四角いスライドに対して、全天を覆う静止画をオールス

パノラマ（いわゆるスカイライン）も多くの機種ではパカイと呼んでいる。スライド投影機６分割で全天に静止画

ノラマモードのレンズが用意されていて、従来使っていたを 投 影 し て い た 時 代 に IPS で 決 め ら れ た 規 格 は 、7

写真６のようなパノラマをそのまま貼ることができる。空ところが、4ｋの非圧縮静止画を秒 30 枚の割合（フレーはアルファチャンネルで抜けば背景の星が景色に重なるこムレート（Frame Rate）といい FPS(Frame Per Second の単位とはなく景色に沈める演出が可能となる。

で表現する)でスムーズに再生するためには高価な RAIDO

オールスカイは半球分しか画像がないが、下半分にもあを組んだハードディスクシステムが必要になり、あまり現れば、全球の画像が貼り付けられる。例えば星空や天の川

実的ではない。そこで、一般的には 4ｋドームマスターから、については最初から全球分のデータを持っているが、一般

各プロジェクター用に歪みを補正した画像を作り、それをの景色でも全球分のデータを持つことが可能である。しかエンコードソフトを用いて MPEG または WMV に変換した

し、それは丸い形ではなく、写真７に見るような６枚正方画像を再生している。

形の画像のセットということになる。

ドームマスターから投影用の圧縮されたファイルを作る
操作をスライス(Slice)という。しかし、特定の企業や特定の4a—2 動画
テレビやビデオの画面サイズは 720×480 ピクセルまたは、

コミュニティでは、レンダリング(Rendering)またはスライ

640×480 ピクセルである。この程度の大きさの動画は、圧

ス＆レンダリング(Slice and Rendering)またはスライス＆エ

縮された MPEG でも、Windows Media Video（WMV）でも、ンコード（Slice & Encode）と言うことがある。
スライスを行うためのソフトウエアをスライサー

非圧縮の AVI でもそのまま上映することができる。
一方、全天版の動画は、一般的にはドームマスター（Dome（Slicer）またはスライスソフト（Slice Software）と呼んでMaster）という形式で供給される。ドームマスターのことをいる。スライサーが扱うことのできるパラメータを共通化

ドームオリジナル（Dome Original）と言う場合もある。かできれば、非常に便利になる。事実一部のシステムとスラ

写真８ スライスの一例（５分割の場合）
いつまんで言うと、4a-1 で述べたオールスカイの静止画連

イサーではパラメーターの共通化が図られている。

番ファイルと考えると分かりやすい。動画にするためには、
一般的には 1 秒間に 30 フレーム（コマ）が必要になる。３4b 音声

０分の作品ならば、54000 枚の静止画で供給される。IPS でデジタルの音声は主にワブ（wav またはウエーブ）また推奨するドームマスターの規格は、30 または 60 である。

は AIFF といった形式が一般的である。通常はステレオ－

82ch であるが、5.1 チャンネル、7.1 チャンネルの wav ファ
イルも存在する。しかし、海外で作られるドームマスター
作品はドルビーデジタルを採用した AC3 という形式が用いられ、この形式が IPS でも推奨となっているため国内でも多くの館が使い始めている。また、PC 上で編集・加工できるソフトもフリーのものも含め出回り始めている。

５

生解説

デジタルプラネタリウムは生解説に使ってはじめて価値が生ずるものなのかも知れない。しかし、デジタルプラネ
タリウムでの生解説は十分開発されているとは言えない。
この方面の研究の試みのひとつが今年１２月８日に行われる第６回デジタルプラネタリウムワークショップでメインテーマとして検討されることになっている。

６

長所と短所

デジタル化はもはや止められない時代の流れであり、うまく使えれば「天文教育の道具」の域に留まらない限りない可能性を秘めている。しかしながら、全てにコンピュータを介していることに対すて使用者側がある種のアレルギーを持つことも否めない。これは、時間を掛けて徐々に慣れていくことによって解決できる。若い世代ほどアレルギーが少ないのは一種の救いでもある。
アナログ時代の機器とデジタルの機器を比較すると、その寿命において大きな差異がある。ここ２０年来のプラネ
タリウムは電子部品～コンピュータに依存する割合が高まっている。調光１つとっても、昔はスライダックだったが、２０年ほど前からサイリスタによる調光となっている。運動系も同じである。しかし、機械で作られた基幹部分の寿命は実績として５０年以上あった。しかも５０年前の機械も現在の機械も星像はそう変わっていなのかも知れない。
しかしながら、フルデジタルの場合は、基幹部分は全て電子部品ということになり、おのずとその寿命は１０年未満となる。それ以上にこの分野の技術革新はまさに日進月歩
であり、５年前の機器は事実上古くて使う気が起きないということになる。そういう意味でデジタルプラネタリウムの寿命は極めて短いものとなる。

文

献

(1)

http://local.wasp.uwa.edu.au/~pbourke/(2)

http://www.lochnessproductions.com/lfco/lfco.html(3)

http://www.lochnessproductions.com/fulldome/fulldome_reso
urces.html(4) http://www.ips-planetarium.org/fulldome/

9