研究報告書概要

人間と遊び

e スポーツは活力と絆を育むか？：
ニューノーマルスポーツ開発
顔写真
筑波大学スポーツイノベーション開発研究センター助教 松井崇

定しながら、プレー前、プレー終了直後、30分後に唾液を採取＜背景＞
スポーツ生理学は、１人で行う｢エクササイズ｣が運動器のみなしたあと、気分を Profile of Mood States 2nd Edition

らず脳も活性化し、男性ホルモンであるテストステロンなどの神（POMS2）で評価した。後日、唾液成分（α—アミラーゼ活性、経液性因子を高めることで認知機能を向上させることを明らか

コルチゾール、テストステロン、オキシトシンの濃度）をELISAにしてきた（Akko et al., 2020; Hayes et al., 2017）。最近で法により測定した。各項目について、時間と勝敗の２要因分散分

は、２人の対戦を基軸とする武道を含むフィジカルスポーツが絆析により比較した。有意水準はP < 0.05とした。

ホルモンと呼ばれ、社会性行動に関係するオキシトシンの分泌を＜結果と考察＞︵１年間︶

心拍数は、eスポーツのプレーにより上昇し、プレーの終了と（Rassovsky et al., 2019; Harwood-Gross et al., 2020）。

ともに低下しはじめ、30分後には安静レベルに戻った。全体平ビデオゲームの対戦による｢エレクトロニック･スポーツ（e均では、プレー中の心拍数が毎分約100拍まで上昇し、プレースポーツ）｣は、は、インクルーシブスポーツとして教育や福祉終了10 分後に安静レベルに戻った（図１）。この心拍数は、ウの場面での利活用が有望視されるものの、フィジカルスポーツとォーキングレベルにあたる。さらに、勝敗の影響を検討したとこ同様に認知と非認知能力を高めるかどうかは不明である。
人間は、ろ、プレー前からプレー中にかけて、敗者の心拍数が勝者に比べ運動する他人を見るだけで心拍数や呼吸数が高まり（Brown etて高い値を示した。この結果は、フィジカルスポーツによる勝敗

al., 2013）、サッカーやバスケットボールでは応援するチームがが心拍数に及ぼす影響と類似しており、敗者はプレーの前や最中勝ったファンでテストステロンの唾液中濃度が上昇する一方、負に過緊張していたと考えられる。

典型例など（Newson et al., 2020;、「みる140 Bernhardt et al., 1998）
100

bpm

れている。eスポーツは、「するスポーツ」と「みるスポーツ」の80特徴を兼ね備えた活動である
フィジカルスポーツと似60ことから、40能性が十分にある。
た身体と心の反応が生じる可Play-30 -25 -20 -15 -10 -5 0 5 10 15

popo st 5s
po t 1s 0
po t 15s
po t 20s
po t 25
st30

＜目的＞

0n=1

e スポーツが活⼒と絆をともに育む可能性を神経液性因⼦から解明する。

min
min

140120100
80
6040200**

****

120
100

n = 16

Play *: p < 0.05 vs -30-30-2
5-20-15-1
0-50
510P 1
Poost 5
Post 5
1
Post 01
Post 5
20s
Po t
st 25
30

HR (bpm)

120
スポーツ」
が選手と同期した身体の反応を引き出すことも報告さ

20

C 140 勝敗のB 160 全体平均

けたファンではストレスホルモンであるコルチゾールが高まる
A 160

bpm

助成研究Ａ

1知能力（共感性やストレス対処力）｣を高めるとして注目される

min

図１ e スポーツプレー時の心拍数

＜方法＞

34

気分は、緊張—不安が大会前々日と比べて大会当日に上昇した

筑波大学グローバルコモンズを会場として、自由応募により集が、試合が終わると有意に低下し、大会翌日も前々日と比較してまった筑波大学の学生16 名（21.6 ± 2.6 才）を対象に、オフ低値を示した。
活気—活力については、大会当日に勝つと上昇し、ライン形式の e スポーツ大会を開催した。大会では、２人組で負けると変化しなかったが（図２A）、大会翌日の値が前々日と比eFootball2021（コナミデジタルエンタテイメント社）を決着

較して高かった（図２B）。これらの気分の変化はフィジカルスポがつくまで 15〜30 分間プレーしてもらった。心拍数を常に測ーツで見られる典型的なものであり、eスポーツ大会が大会当日- 1 -80
60
40

n = 16-30-2
5-20-1

通じて、認知機能とともに社会的成功や健康長寿に資する｢非認研究報告書概要

財団レポート 2021のプレーヤーの心を勝敗に応じて動かし、最終的に翌日以降の活筋量、認知機能、有能感に関与するなど、とても幅広い作用が知力ある生活を促進するイベントとして有用である可能性が初められることから（Losel & Wehling, 2003）、これを増やすeスて確認された。

ポーツのプレーは認知機能や有能感などの「活力」の向上に有効

勝利

AC80

敗退

Point

##

200

0

試合30分後交互作用ありn = 16*: p < 0.05 vs 敗退
試合前

試合直後

試合30分後

活気―活力 T得点BD100*

Point

勝利
敗退

*

150
100
50
200

⼤会前後

80

n = 16*: p < 0.05 vs 前々⽇

テストステロン

敗退

60

20得点

*

250

50

試合直後である可能性がある。
勝利

70

時間の主効果あり

合前

活気―活力 T得点
活気ー活⼒
⼤会当⽇
*

µg/mL

張―不安 T得点
張ー不安

n = 16 *: p < 0.05 vs 敗退
試合前

試合直後

試合30分後

図４ e スポーツプレーによる唾液（Matsuiら、投稿準備中）
テストステロン濃度の変化

6040n = 16*: p < 0.05 vs 前々⽇

200

前々日

オキシトシンの唾液中濃度は、プレー直後に勝敗に関係なく増加した（図５）。この結果は、柔術の稽古の効果と一致する

翌日（Rassovsky et al., 2019）。孤独は若者でも高齢者でも主要な健康リスクであるが（Holt-Lunstad et al., 2010）、eスポーツ（A）大会当日の活気―活力、（B）大会前後の活気―活力が絆ホルモンであるオキシトシンの分泌を通じてコミュニティ形成を促進することで、孤独を解決して健康リスクの低下に役立つ可能性がある。また、オキシトシンは、自閉症や統合失調症なルチゾル濃度は、プレー直後に勝敗に関係なく増加し、30分後どの社会機能不全の治療薬として用いられるケースがあることにプレー前のレベルに戻った（図３）。この結果は、e スポーツ

から、社会性を育む教育・福祉・医学的場面に活用できる可能性のプレーは勝敗に関係なくストレス反応を引き起こすが、その効がある。

果は終了後比較的早く落ち着くことから、今回用いた e スポー

オキシトシンツの条件は心身を賦活する適度な生理的刺激であることを示唆

s 試合前

*

勝利
敗退

200

コルチゾール1.2

n = 16*: p < 0.05 vs 試合前

1.0

*

勝利
敗退

µg/dL

0.6

00.4

合直後

0.2

試合30分後

0.0

試合前*

試合直後

勝利
敗退

100
500.8*

*

150

pg/mL

ラーゼ活性する。

1︵１年間︶

ストレス反応の指標である唾液中のα—アミラーゼ活性とコ助成研究Ａ

図２ e スポーツプレーによる気分（活気ー活力）の変化

n = 16**: p < 0.05 vs 試合前

試合前

試合直後

試合30分後

図５ e スポーツプレーによる唾液オキシトシン濃度の変化
試合30分後＜結論＞
本研究により、15〜30 分程度のオフラインでの e スポーツ

図３ e スポーツプレーによる唾液コルチゾル濃度の変化

が、フィジカルスポーツと同様に、活力と絆を育む身体と心の反テストステロンの唾液中濃度は、勝利プレーヤーにおいて、プ応を引き出すことが初めて明確に確認された。この知見は、eス

レー直後に敗退プレーヤーと比較して高値を示した（図４）。こポーツがニューノーマルスポーツとして教育・福祉・医学的場面の結果は、フィジカルスポーツのプレーヤーや観客における反応での活用に向けて、更なる研究や社会実装の促進に資する科学的と一致する（Newson et al., 2020）。テストステロンは、骨格裏付けとして役立つことが期待される。

- 2 -35