研究報告書概要 2020 実施

人間と遊び同調認知による没入的体験効果の向上

静岡大学 情報学部准教授 大本義正

図１：アバターと人間および仮想空間における文脈の違い
1． 本研究の目的与えるのは情感的没入の部分であり、ゲームを通じた体験において没入的体験効果を向上させるならば、情感的没入そのものか、没入感の高い仮想現実を用いたゲームは、現実で容易に得られない場面の技能や能力の習得に有用である。しかし、仮想空間で情感的没入に影響を与える投影的没入の改善が重要である。の経験と現実空間での経験は同じではない。
物理的な違いだけで

3．本研究の概要

本研究では、人間の認知情報の再構築過程（投影的没入）に影現実空間での自分の間には、埋めがたい文脈の違いが存在する。

響を与えることで情感的没入を改善し、没入的体験効果を向上させることを目指した。
先行研究において様々な知見が存在するが、だから」に集約される感覚に低減させてしまう。

人間が慣れてしまったり、エージェントが状況にそぐわない行動

このような文脈の違いは、ゲームにおける没入的体験を「ゲーム本研究では、文脈が異なるゲーム場面における没入的体験の効をしてしまったりすると、その効果が急速に低減するという問題

2

果を、人間・アバター・ゲーム環境の3者が統合的に同調していがある。これを解決するために、人間・アバター・ゲーム環境のることを認知させることで、向上させることを目指した。仮想エ3者が統合的に同調していることを持続的に認知させること（こージェントと人間のインタラクションを通じた「随伴的応答」とれを「同調認知」と呼ぶ）を考えた。そのためには、時系列に沿「仮想世界の文脈解釈の同調」を元に、時間的な関連性に拡張すって人間の心的状態の変化を推測し、影響を与えている同調関係ることで、タスク自体へのエンゲージメントやエージェントとのや因果関係に対応するようにアバターやゲーム環境を変化させインタラクションにおける没入状態を改善する（図１）。

る必要がある。そこで本研究では、人間の心的状態を反映すると2．背景言われている複数の生理指標やアバターの行動系列、ゲーム環境︵１年間︶

助成研究Ａはなく、仮想空間で操作するアバター（および、コンテンツ）とにおける変化データ等を元に、エージェントやアバターの行動を没入状態は人間が感じる文脈の基盤であり、与えられた文脈の100解釈が自然と行われている状態であると言える。
没入感を整理す時間的に発展させていくことを試み、その影響を調べた。

ると、感覚を通した認知（認知的没入）、認知情報による再構築

4．時間的な同調認知を伴うインタラクション（投影的没入）、再構築された世界から情感への影響（情感的没本研究では、ユーザとエージェントの間で行われるインタラク入）、に分けられる。
アバターと操作者の文脈の不一致に対して、ションを通して、ユーザとエージェントの間で共有される認識が、多くのアプローチでは直感的な操作や、提示情報の質感の向上に時間的に同調して発展していく様子を認識させることで、エージより、操作者に与える情報を現実に近づける、認知的没入の改善

ェントとのインタラクション体験に対する没入感（この研究ではで対処している。一方、投影的没入や情感的没入については、こ「エンゲージメント」）を向上させることを試みた。

れらが高いことによる影響は調べられているものの、これらに影本研究で提案するエージェントモデルでは、タスク中のインタ響を与える方法に関する試みは多くない。しかし、人間に影響をラクションにおける文脈を踏まえて、エージェントが動的に戦略- 1 -研究報告書概要 202財団レポート
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2019・2020

変更を行い、その理由を過去のインタラクションによるものであ験するという設定の実験2 を行った（図3）。ここで「雑務をこることを提示することで、共有している認識の発展的な変化を認なすアルバイトという文脈に沿った反応を体験者が見せるのか」識させた。
時間発展性を考慮したインタラクションを実現するた「体験者が操作アバターと同一化したような反応を見せるのか」めに、インタラクションを行うフェーズと、動的にインタラクシという2 つについて注目して検証した。

ョン戦略を変更しながらタスクを遂行するフェーズがあることを想定し、インタラクションフェーズで共有されたユーザの情報を、タスク遂行フェーズにおける行動戦略に組み込み、ユーザに理由を提示するシステムを作成した。

図 3：実験 2 の画面と実験の様子
参加者は日本人大学生20 名(19 歳から24 歳)で、操作者の身体的な動きを随時反映して精神状態に応じたモーションを表出するアバターを操作してもらう反映条件と、身体動作も精神状態も反映しないアバターを操作してもらう対照条件を両方とも体験してもらった上で、客観指標と主観的指標により分析を行った。

図 2：実験 1 の手順と画面

実験2の結果、生理指標としてSCRとLF/HFを分析したと提案モデルの検証として、日本人大学生20 名(19 歳から24ころ、反映条件が対照条件よりも有意に多く反応していることがわかった。さらに、NASA-TLXによる主観的作業負荷においてーソン・シューティングゲーム(FPS)」を用いて実験1を行った

多くの項目で反映条件の方が高い値を示した。これは、反映条件（図2）。実験1 ではユーザのタスクへのエンゲージメント、ゲの方がゲームからより強くストレスを受けていることを示唆しーム内のフィールド移動量、エージェントへの動機づけの自律度、ており、自分のことのように感じて真剣に取り組んでいるためでエージェントの印象、ゲーミングタスクの負荷などについて調査あると考えられる。また、参加者の自発的な発言や頷きなどのイを行った。その結果、1) ユーザのタスク中の作業量やタスクへンタラクション行動指標を分析したところ、特に2回目において、助成研究Ａの専念度合いを向上させることができる、2) タスク中にユーザ反映条件の方が多い傾向があるという結果が得られた。
反映条件

2にエージェントの考え・行動を意識させてエージェントに対するでは参加者の自発的な行動が促進されていることを示唆してい共感を有意に向上させることができる、などが明らかとなった。

る。これらより、参加者は操作したアバターに対して同調認知を

これらの結果から、ユーザ・エージェント間において時間発展的誘発し、タスクへの没入度を高めて作業に真剣に取り組み、仮想なインタラクションを行うことが、タスクへのエンゲージメント空間内での体験からより深い影響を受けることに、提案システム向上に有効であることが示唆された。

が寄与したことを示唆していると考えらえる。

︵１年間︶歳)に対して、エージェントとスコアを競い合う「ファーストパ

6．まとめと今後の展望

5．随伴的表現による同調認知の誘発

本研究では、体験者が物語に入り込むための橋渡しとなるアバ実施した二つの実験から、生理指標やアバターの行動系列、ゲターに対して動きとストレス状態を反映することで、自己をアバーム環境における変化データ等を元に、エージェントやアバターターに投影するようになる同調認知を誘発することを試みた。の行動を時間的に発展させていくことで人間の同調認知を誘発

本研究で提案するシステムでは、動きとストレス状態を同期・し、タスクへのエンゲージメントや主観的な没入感、あるいは、反映することによって、体験者とアバターの文脈が乖離している人間が仮想体験をより自らに影響するものとして感じる感覚に、状況であっても速やかな自己投影がなされ、没入的体験を向上さ持続的な影響を与えることができる可能性が示唆された。
今回のせることを狙った。
動きはモーションキャプチャによって反映し、結果は実験条件で確認されたことなので、実際にシリアスゲーム

ストレス状態は生理指標計測から推測した。などに実装する方法を開発する必要がある。また、技能修得やゲームプレイへの動機づけに対して効果があるかどうかを検討す提案システムの検証のために、「結婚式場でのアルバイト」とることを考えている。

「片付け業者でのアルバイト」に参加するというストーリーを体- 2 -101