「ラ・グランハ」では、マヨルカ島のエスポルレス村近くにあるアルピチェ
池のほとりで、1～4人のプレイヤーが小さな農場を運営します。
ラ・グランハ

ゲーム中、プレイヤーは自分の農場を着実に拡大し、広大な地方不動産である“大農場”にしようとします。また、村に商品を輸送しようともします。ここでは速さがすべてです。
「ラ・グランハ」は慎重な計画を必要とする魅力的なゲームです。成功するためには、プレイ
ヤーは利用できるダイスやカードの不確定性に対処する術を学ばなければなりません。

内容物一覧「ラ・グランハ：デラックスマスターセット」には以下のものが含まれています。

左記の内容物とは別に、ソロオートマや他のモジュー両面仕様ゲームボード1枚

ルは追加の内容物を使います。すべてのモジュール

プレイヤーボード 4 枚とモジュール専用内容物についてはモジュールブッ

農場カード66 枚（1～ 66 の番号付き）

クに記されています。

収入ダイス9 個

初めて「ラ・グランハ」をプレイする場合、基本ゲー

プレイヤーマーカー100 個（プレイヤーカラーごとに 25 個）ムのルールと内容物だけを使ってゲームをプレイす

昼寝マーカー 4 枚（プレイヤーカラーごとに1枚）ることを強く推奨します。

ロバタイル16 枚（プレイヤーごとに 4 枚）
銀貨 42 枚（額面1と 3）
勝利点マーカー 54 枚（1、5、20、50 点）
手番順マーカー 4 枚（1～ 4 の番号付き）
屋根タイル 42 枚 ( 元のタイル24 枚 新しい屋根タイル18 枚 )組合マーカー24 枚
建設順マーカー3 枚（1～3 の番号付き）
使用済みマーカー10 枚
プレイヤーエイド 4 枚
市場オーバーレイタイル 4 枚

内容物一覧

2

内容物の概要
両面仕様ゲームボード

2

2
2A

B

A

2

2A

3

2

2A

1

D

5

C

2
組合建物の詳細（3／4 人ゲーム面）：
所有権マーカーエリア（および、「盛況な町」モジュールを使う

2A

2

場合の建物カードエリア） A 、輸送できる商品段 4 つ B 、

2A

対応する組合マーカースペース C 、組合建物番号 D 。

4AA

4
ゲームボードの 3／4 人ゲーム面

ボードの左側には 6 つの収入スペース（1～ 6 のダイス目つき）

2Aがあります 3 。
ボードの下段にはラウンド 2～ 6 用の屋根タイルスペースがありA

4 、その上側には現在のラウンド中に獲得できる屋根タイルを置く4 つのスペースがあります 4A 。

「ラ・グランハ」のゲームボードの中央にはエスポルレス村の市場があります 1 。これは六角形の市場スペースからなります。

最後に、ゲームボードの右側には 5 区画に分かれている昼寝ト

各スペースには 2～ 6 の数値が記されています。3／4 人ゲーム
面にはラックがあり 5 、一部の区画の横には勝利点が示されています。

アイコン付きのスペースがあります。3人ゲーム中はこのトラック上でのプレイヤーの位置は、ゲーム中の手番順に

これらのスペースに入ることはできません。

影響を与えます。昼寝トラックの右側には 3 つの色つきバーがあります。「ロバの歌」モジュールを使っていない場合、この市場の外側には 6 つの組合建物があり 2 、各組合建物にはさ

バーは無視します。

まざまなシンボル段（プレイヤーごとに1 段）が割り当てられています。ゲーム中、プレイヤーは各段内のシンボルで示されている農作物／交易品を、対応する組合建物に輸送しければなりません。各組合建物の横にはプレイヤーマーカー用スペース（その組合建物への輸送を完了したあとで置きます）と建物カー
ド用スペース（「盛況な町」モジュールを使っていない場 合には無視します）があります。組合建物の下側には、対応する組合マーカーを置くスペースがあります 2A 。

内容物の概要3

内容物の概要プレイヤーボード

8

6
B

1

7

料理人
各加工のコストは
1 銀少なくなる。

1

1

1
2

F001

3B

3C

1
4

2

5

D

交易品を交換に出したとき、
選んだ選択肢に加えて2 勝利点を得る。
その選択肢にマーカーを1個置く。
これ以降、あなたはその選択肢を使うことはできない。

2
9

9

3C
3A

F066

2

各拡張部のコストは
農作物1つ分少なくなる。

3B

長距離貿易商

3A

C

F010

3

村の長老
ダイスを振る前に、収入スペース1つにあなたのマーカーを1個置く。
あなたの1個目か
2 個目のダイスとして、
あなただけがそのスペースの最後のダイスを選ぶことができる。

掘っ立て小屋
建築人

1

2

F005

A

2

各プレイヤーは自分の農場を表すプレイヤーボードを1 枚持ち

農場の 4 辺にある適切な場所には農場カードを差しこむことます。農場には獲得した組合マーカースペース 1 、収穫物とができます。農場での位置（プレイヤーボード周辺の A 、 B 、加工品用のいくつかの小屋 2 （各小屋には特定の資源の加工

C 、 D ）に応じて、農場カードはさまざまな機能を持ちます。

コスト 3A 、購入額 3B 、売却額 3C が示されています )、交易品

農場の上側と下側には、農場カードを最大 3 枚ずつ（切りこみ用の中央スペース 4 、厩舎が 2 つある豚小屋 5 、農作物一覧

ごとに1枚）
置くことができます。農場の右側と左側に置いたカーと拡張部のコスト表（拡張部 1 枚ごとに高くなっていきます）

ドは、すでにプレイされているカードの下側に部分的に差しこみ、

6 、購入した屋根タイルを置くための 5 スペースがある母屋
7 、プレイしたロバタイル用スペース 8 、各ラウンドで選んだ収入ダイス 2 個を置くためのスペース 9 があります。

そのカードの適切な辺だけが見えるようにします。これらの 2ヶ所にはカードを何枚でも置くことができます。

農場カード

注意：交易品スペースと収穫物／加工品の小屋には、理論上はプレイヤーマーカーを何個でも置くことがゲーム中、プレイヤーは農場カードを引いて手札とし、プレイヤーできます。しかし、豚小屋には豚を 2 頭までしか入ボードの 4 辺のいずれかに差しこんでプレイします。

れることができません（このため、八角形スペース

カードをプレイしたあとは、
プレイヤーが選んだ辺だけが “発動中”が 2 つしかありません）。

内容物の概要と見なされ、ゲームに影響を与えることができます。

4

内容物の概要これ以降、そのカードの他の3 辺にある情報は意味を持ちません。

銀貨

B

銀貨は「ラ・グランハ」の通貨です。このゲームには額面 1と3 のコインがあります。ゲーム中いつでも、プレイヤーは価値 13のコイン 3 枚を、サプライにある価値 3 のコイン1枚と（またはその逆）交換することができます。何らかの内容物が “X 銀”

長距離貿易商Dに言及している場合、価値合計が Xとなるコインを意味してい

C

ます。

F066

A

交易品を交換に出したとき、
選んだ選択肢に加えて2 勝利点を得る。
その選択肢にマーカーを1個置く。
これ以降、あなたはその選択肢を使うことはできない。

A 農場の左側にプレイされたカードは畑です。畑では特定の収穫物（オリーブか穀物かブドウ）が育ちます。

B 農場の上側にある 3 つの切りこみのうち1つにプレイされたカードは手押し車です。

勝利点マーカー
勝利点を得たときには常に、即座に全体サプライからその分の勝利点マーカーを取ります。マーカーには 1、5、20、50 勝利

手押し車シンボル点のものがあります。銀貨と同様に、勝利点はいつでも両替することができます（たとえば 1 勝利点マーカー3 枚を3 勝利点

C 農場の右側にプレイされたカードは拡張部です。

マーカー1 枚と交換することができます）。何らかの内容物が“ 1 勝利点” に言及している場合、値が 1の勝利点マーカー1 枚

D 農場の下側にある 3 つの切りこみのうち1つにプレイされを意味しています。

たカードは、特殊能力を持つ助力者です。

収入ダイス
このゲームには白色の収 入ダイスが 9 個あります。プレイ人数に応じて、特定の数のダイスを使ってゲームボードの収入ス
ペースに割り当てます。このゲームには特定のモジュールで使われる別の色の追加ダイスも同梱されていることに注意してください。

内容物の概要5

組合マーカーロバタイル

村にある各 組合建物は独自の組合マーカーを持っています。

各プレイヤーはロバタイル 4 枚からなる同一のセットを1 組持各プレイヤーは各組合マーカーを1 枚得ることができます。各

ちます。プレイヤーはラウンドごとにロバタイルを1枚選びます。

マーカーの表面には、それを得た直後に得られる１回限りの即各タイルには輸送回数（ロバ A で表されています）と、ゲーム時能力が示されています。組合マーカーが裏返されたら、そのボード上の昼寝トラックで進むスペース数（帽子 B で表されて受動能力が利用可能になり、プレイヤーはその能力をゲーム終います）が示されています。灰色以外のロバタイルと帽子 4 つ了までずっと使うことができます。

のロバタイルは、特定のモジュールと共にプレイしているときにのみ使います。

A

B

建設順マーカー

屋根タイル「ラ・グランハ」には 3 枚の建設順マーカー（1、2、3 の番号付き）

各プレイヤーはラウンドごとに屋根タイル A を1 枚購入するこがあります。ゲーム開始時、これらは村にある 6 つの組合建物とができます。屋根タイルはその所有者に1 回限りのボーナスのうち 3 つに置かれ、それらの組合建物をしばらく封鎖します。

をもたらします。獲得した 2 枚目以降の屋根タイルから、プレイヤーはその購入直後に、プレイヤーボード上に示されている
勝利点を得ます。

付きの屋根タイル B は壊れており、対応するモジュールと共にプレイしているときにのみ使います。

A
手番順マーカー
1～ 4 の番号付きのこれらのマーカーはプレイヤーの手番順を

B

示します。

内容物の概要6

内容物の概要プレイヤーマーカー

昼寝マーカー

各プレイヤーは自分の色のプレイヤーマーカーを25 個持ちます。

これらのマーカーは、最初はゲームボードの昼 寝トラックの農場やゲームボード上のどこにあるかに応じて、これらのマースペース 0 に置かれます。ラウンド中、プレイヤーは昼寝マーカー

カーはプレイヤーが持っている（または使った）さまざまなもを進めることができます。

のを表します。

例：

使用済みマーカー

プレイヤーマーカーが交易品スペースにある場合、それは交易品です。オリーブ畑にある場合、それはオリー

このゲームにはラウンドごとに1 回だけ使うことができる能力ブです。村の市場にある場合、それは露店です。

がいくつもあります。それを記録しておきたいときには常に、プレイヤーはその能力をもたらすカード上に使用済みマーカーを1 枚置くことができます。ラウンド終了時、プレイヤーはすべての使用済みマーカーを全体サプライに戻します。

A

プレイヤーエイド
このマーカー A はプレイヤーがオリーブを1個持っていることを示します。

プレイヤーエイドにはラウンドの流れが要約されており、勝利
点の獲得方法の一覧もあります。

各プレイヤーは最大で 25 個しかマーカーを持つことができません！ 25 個すべてのマーカーが使用中の場合（めったにありません）、そのプレイヤーは農場か市場から自分の任意のプレ
イヤーマーカーを1個取り除いて、現在のアクションの一部としてそのマーカーを使うことができます。

内容物の概要7

内容物の概要用語解説
以下の用語は「ラ・グランハ」で特別な意味を持ちます。

加工品シンボル

加工の実行シンボル

収穫物：収穫物にはオリーブ、穀物、ブドウの 3 種類があります。これらは畑で育ち、小屋に置いたり加工したりすることができます。自分の畑で育ったのではない収穫物

ワインへの加工を得た場合、そのすべてを対応する小屋に置かなければなりません。
塩漬肉への加工

食料への加工または

収入：プレイヤーはダイスを通して収入を得ます。収入には 1つ以上の資源、銀貨、1 回の輸送、1 回か 2 回の無 料

収穫物：
オリーブ、穀物、ブドウでの加工、昼寝トラック上での数スペースの前進、カード（カード上にある）畑

1枚の獲得／プレイがあります。さらに、モジュールによって追加の収入効果が導入されます。
資源：オリーブ、穀物、ブドウ、豚はこのゲームの資源です。
これらは購入／売却／加工することができます。

資源：収穫物（オリーブ、穀物、ブドウ）と豚（マヨルカ黒豚）

加工（加工品）：ゲーム中、プレイヤーは資源を加工して加工品にすることができます。ブドウはワインに、豚は塩漬肉に、オリーブと穀物は食料に加工することができます。
加工には銀貨が必要になることがあり、一部のゲーム効

ボードの端にある収入スペース

果の結果として無料で実行できることもあります。

用語解説

8

用語解説

交易品：交易品は特定の農作物やアクションと交換することができます。

交易品

プレイヤーの農場の右上には拡張部のコストと、利用可能なすべての農作物が示されています。

輸送：ロバシンボル1つは 1 回の輸送を表しています。1

交易品は 4 銀、異なる 2 つの収穫物、農場カード1枚の獲得かプレイ、回の輸送とは、畑か小屋（そしてときにはカード）から取っ豚 1頭、無料での加工 2 回のいずれかと交換することができます。

た商品 1つを、村にある組合建物か、自分の農場にある手

農場：プレイヤーボードと、差しこまれたすべての農場カー

押し車に移動させることです。モジュールは輸送先として

ドは農場を表しています。

選ぶことができる他のゲーム要素を導入します。

農作物：以下のものを含む用語です。

Ø 銀貨
Ø 勝利点
Ø 資源（豚と収穫物：オリーブ、穀物、ブドウ）

ロバシンボルØ 加工品（食料、ワイン、塩漬肉）

ゲームの目的
6ラウンドに渡って、プレイヤーは自分の農場を拡大し、エスポ

ゲーム中に他プレイヤーのアクションを観察すること、手番順

ルレス村に商品を運んで勝利点を得ます。

を操作すること、そしてダイスやカードの不確定性に適応することが重要です。ゲーム終了時に最も多くの勝利点を獲得し村で勝利点を得るには以下の 2 通りの方法があります。

ラ・グランハているプレイヤーが勝者となり、自らの地所に “大 農場” の称ある組合建物が必要とするものをすべて輸送したとき、プ号を冠することができます！

レイヤーは勝利点を得ます。また、即時ボーナスや、ゲー
ム中ずっと利用できる能力をもたらす組合マーカーも得ます。
自分の農場にある手押し車（農場の上側にある農場カード）に必要なものをすべて輸送したとき、プレイヤーは勝利点と交易品を得ます。

ゲームの目的9

ゲームの目的ゲームの準備1.

2.

ゲームボードをテーブルの中央に置きます。2 人プレイ時

6.

にはソロ／2 人ゲーム面を表向きにします。3／4 人プレイ

別によく混ぜ、各ラウンドごとに1つ（計 6 つ）の山を作り時には 3／4 人ゲーム面を表向きにします 1 。

ます 6 。

各プレイヤーはプレイヤーボード1枚、選んだ 1色のプレイ

7.

だけ裏向きのまま取り、対応する屋根スペースに裏向きのが 1、2、3、4 つあるタイル 4 枚）、1 勝利点、1 銀 2C を取山にして置きます。
8.

各プレイヤーはプレイヤーマーカー1個を自分の農場の交て表向きにし、屋根タイルの山の上側に横 1列に並べて置きます 8 。
9.

すべての農場カードをよく混ぜ、各プレイヤーに 4 枚ずつ配っゲームボード上に置かなかったすべての屋根タイルを箱に戻します。

て手札とします 4 。自分の手札を見ることはできますが、
他プレイヤーには見せないようにします。
5.

ラウンド1の屋根タイルをプレイ人数に等しい枚数だけ取っ

易品スペースに置きます 3 。残りの駒類は手元に置いて個人サプライとします。
4.

ラウンド 2～ 6 の各屋根タイルをプレイ人数に等しい枚数

ヤーマーカー25 個 2A 、ロバタイル1 組 2B （ロバシンボル
ります。
3.

すべての屋根タイルを裏面のラウンド番号ごとに分けて個10. 各組合建物に、対応する組合マーカーをプレイ人数に等しい枚数だけ置きます。また、各組合建物の横にある所有

残りの農場カードを裏向きの山にしてゲームボードの右下権マーカーエリアに（プレイ人数に関係なく）1 勝利点を隅に置き、山札とします 5 。

1枚ずつ置きます 10 。
11. ダイスを1個振り、出目に対応する組合建物に1番の建設
順マーカーを置きます。そのあとダイスを 2 回振り、出目に対応する組合建物に 2 番と 3 番の建設順マーカーを置

注意：山札が尽きたらすぐに、すべての捨て札をよきます。その組合建物にすでにマーカーがある場合、マー

く混ぜて新たな山札を作ります。

カーがない組合建物になるまでダイスを振り直します。建設順マーカーはシンボル段の中央に置くのがいいでしょう。
さらに、各建設順マーカーの横に1 勝利点を1枚ずつ置きます 11 。

A
ゲーム開始時のプレイヤーの農場

組合建物番号 A によって、建設順マーカーをどこに置くかが決まります。

ゲームの準備10

ゲームの準備12. スタートプレイヤーをランダムに決め、そのプレイヤーは1番の手番順マーカーを取ります。時計回り順に、他のプ

注意：3人ゲームでは、外周の市場スペースの一部（中

レイヤーも昇順で手番順マーカーを1枚ずつ取ります 12 。

央に3人以下でプレイする場合、使わない手番順マーカーを箱があるスペース）に入ることはできません。

これらのスペースに市場オーバーレイタイルを置きに戻します。

ます。

13. プレイ人数に応じた数の収入ダイスを用意します 13 。
4 人ゲーム ダイス9 個
3人ゲーム ダイス7 個
2 人ゲーム ダイス 5 個

A

14. 各プレイヤーは手番順に、ゲームボード上の市場の中央ス

A

ペース（2、3、4、5 の数字が書かれています）にプレイヤー
マーカーを1個置きます。スタートプレイヤーは 2 のスペースに置き、他プレイヤーは昇順に続きます 14 。3人プレイ
時には 2、3、4 のスペースに、2 人プレイ時には 2 と 3 のス

A

ペースに置きます。

A

15. 各プレイヤーは手番順の逆順に、昼寝マーカーを昼寝トラッ
クの一番下のスペースに重ねて置きます。スタートプレイ
ヤーの昼寝マーカーが山の一番上に置かれることになります 15 。

A

16. 勝利点、銀貨、使用済みマーカーをゲームボードの横に置A

いて全体サプライとします 16 。

3 人ゲームでは立入禁止 A

11

14
10

8

1

13
4

5
6
3

16 16
ゲームの準備

15

10

2C

16
2B

11

2A

ゲームの準備12

ゲームの進行
プレイヤーは 6ラウンドに渡って「ラ・グランハ」をプレイします。

交易品の使用

各ラウンドは以下の 4フェイズからなります。
農場フェイズ（14 ページ）

ゲーム中にときどき、プレイヤーは交易品を（多くの場合は手収入フェイズ（18 ページ）

場の中央スペース上のプレイヤーマーカーで表されます。

押し車に必要なものを満載することで）得ます。各交易品は農輸送フェイズ（19 ページ）
得点計算フェイズ（25 ページ）注意：
「ラ・グランハ」にはラウンドマーカーはありません。しかし、ゲームボード上にある屋根タイル

プレイヤーは交易品を1つ持っています。

の山を見ることで、プレイヤーは簡単に現在のラウンドを確認することができます。

プレイヤーは交易品を個人サプライに1つ戻して、以下のアクションのうち1つを実行することができます。
4 銀の獲得：プレイヤーは全体サプライから 4 銀を得ます。
異なる 2 つの収穫物の獲得：プレイヤーは異なる収穫物を2 つ得て、プレイヤーマーカー2 個を農場内の対応する

随時アクション

小屋に置きます。

「ラ・グランハ」は非常に柔軟なゲームです ―― ほとんど常に、
手番プレイヤーはさまざまなアクションを任意の順番で実行すカード 1 枚の獲得かカード 1 枚のプレイ：プレイヤーは手札のカードのうち1枚を（必要ならば拡張部コストを支払って）農場にプレイするか、または山札から一番上のカードることができます。これは特に、フェイズとは無関係にゲームを1枚引いて手札に加えます。

中いつでも実行することができる特定のアクションにおいて重豚 1 頭の獲得：プレイヤーは豚を1 頭得て、プレイヤーマー

要です。これらの随時アクションには「交易品の使用」「資源カー1個を厩舎（豚小屋スペース）に置きます。

の購入／売却」「資源の加工」が含まれます。

無 料での資源 2 つの加工：プレイヤーは任意の資源 2 つを無料で加工し、それらを小屋／畑／厩舎から対応する加工品用の小屋へと移動させることができます。そうす
る場合、プレイヤーは矢印に従って、小屋／畑／厩舎から対応する加工品用の小屋へとマーカーを移動させます。
その矢印上に示されているコストは支払いません。
こうして随時アクションで使用するのとは別に、プレイヤーは輸送フェイズ中に、村の組合建物のうち1つへと交易品を輸送することができます（19 ページ参照）。

12

随時アクション

資源の購入／売却

資源の加工資源を購入したとき、プレイヤーは購入した資源 1つごとにププレイヤーは収穫物や豚を加工することができます ―― これ

レイヤーマーカー1個を対応する小屋／厩舎に置きます。

以降、それらは加工品となります。そうした場合、プレイヤー
は資源スペースから対応する加工品スペースへとプレイヤーマー
カーを移動させます。

A

B
A

B

B
A
C

オリーブ／穀物の購入価格は1つ 3 銀です A 。
オリーブ／穀物の売却価格は1つ1銀です B 。

畑 A から、または小屋 B からブドウを資源を売却したとき、プレイヤーは対応するプレイヤーマーカー

ワインに加工するためのコストは1つ 3 銀です。

対応するプレイヤーマーカーをワイン小屋 C に移動させます。

を小屋／厩舎から取り除いて個人サプライに戻します。収穫物を畑から売却することはできません！

加工コストは畑／収穫物の小屋／豚小屋の厩舎と、対応する加工品の小屋のあいだの矢印上に示されています。

注意：加工品を直接購入／売却することはできま

畑にある収穫物

せん。最初に購入価格を支払って資源を購入し、そのあと銀貨を支払って加工することによって、プレ収穫 物を畑と小屋のあいだで移動させることはできません。

イヤーは間接的に加工品を得ることができます。

以下のいずれかが発生するまで、収穫物は畑にとどまります。
畑の収穫物を加工する。
畑の収穫物を拡張部コストとして支払う（次ページ参照）。
畑の収穫物を輸送する（20 ページ参照）。

ゲームの進行13

随時アクション

ゲームのフェイズ
プレイヤーは以下で説明されている 4 フェイズに従って各ラウ農場の上側にある 3 スロットのうち1つに置かれたカード

ンドをプレイします。

は手押し車になります。プレイしたカードをプレイヤーボー
ドの上辺の下に差しこみ、そのカードの上段にある情報だ
けが見えるようにします。手押し車には特定の資源／加工品が（対応するシンボルによって）示されています。プ農場フェイズ

レイヤーはこれらを手押し車に輸送しなければなりません。
手押し車が満載になったとき、それらの資源／加工品は村の市場に送られ、プレイヤーはシンボルの下に示されて農場フェイズは 4 ステップからなります。全プレイヤーが現在いる勝利点と交易品 1つを得ます（5 ページ参照）。

のステップを完了させてから次のステップを始めます。プレイ

農場の右側に置かれたカードは拡張部になります。プレイ

ヤーがゲームに慣れたあとは、最初の 3 ステップは同時に実行したカードをプレイヤーボードの右辺の下に差しこみ、そしてもかまいません。慣れるまでは農場フェイズを手番順にプのカードの右側だけが見えるようにします。拡張部は追加

レイします。

の銀貨所得、手札の上限枚数の拡大、豚を保持する追加
スペースなどのさまざまな利益をもたらします。

1．農場カード1 枚のプレイと新たなカードの獲得

農場の下側にある 3 スロットのうち1つに置かれたカードは、プレイヤーに特殊能力をもたらす助力者になります。プレイしたカードをプレイヤーボードの下辺の下に差しこみ、そのカードの下段中央の情報だけが見えるようにします。助
力者とその機能の詳細は別冊の農場カード一覧に記されています。
手押し車、助力者、畑としてのカードのプレイは常に無料です。
プレイヤーは畑と拡張部を何枚でも持つことができます。自各プレイヤーは農場カードを1 枚プレイし、このステップ終了

分の農場にすでに 3 枚の手押し車（または 3 枚の助力者）を持っ時に新たなカードを1枚以上引くことができます。

ており、別の1 枚をプレイしたい場合、プレイヤーは対応する
任意のカードを自分の農場から1 枚取り除いて捨て札にし、新たな手押し車／助力者のためのスペースを空けなければなりま
せん。

例外：ラウンド 1では、全プレイヤーは農場カード

拡張部としてのカードのプレイにはコストがかかります。このコを2 枚プレイします！

ストは農作物で支払います。農場にプレイされた各拡張部カードは、1つ前の拡張部より1つ多くの異なる農作物を必要とします。最初の拡張部のコストは農作物 1つ、2 つ目のコストはどのように使いたいかに応じて、プレイヤーはプレイしたカード異なる農作物 2 つ、3 つ目のコストは異なる農作物 3 つ……とを農場の 4 辺のいずれかに差しこみます。

なります。

農場の左側に置かれたカードは畑になります。空いている畑では収穫物（オリーブか穀物かブドウ）が生産されま

注意：1 枚目の拡張部カードのためには任意の農作す（農場フェイズのステップ 3 参照）。プレイしたカードを物 1つを支払うことができますが、2 枚目以降の拡プレイヤーボードの左辺の下に差しこみ、そのカードの左張部カードのためには種類がすべて異なる農作物

側だけが見えるようにします。プレイヤーは畑をいくつでを支払わなければなりません。

も持つことができます。畑は常に、空いている状態で（つまり収穫物を持たずに）ゲームに登場します！

ゲームのフェイズ

14

農場フェイズ農場の右上には、農作物の一覧と拡張部コストが示されてい2．所得の獲得ます。

各プレイヤーは全体サプライから所得を得ます。
ゲーム開始時点では、誰も定期所得を持っていません。一部の組合マーカーと拡張部は所得をもたらします。所得には銀貨、拡張部コストと、すべての農作物の一覧

収穫物、豚、交易品があります。

このステップの終了時、各プレイヤーは手札が上限枚数になるまで山札からカードを引きます。ゲーム開始時の手札の上限

B

枚数は 3 枚です。この上限枚数はプレイヤーボード上に示されています。
プレイヤーが持っている各拡張部（および一部の助力者）は手A

札の上限枚数を増やします。

A

このプレイヤーは 4 銀 A と交易品1つ B の所得を持っています。プレイヤーは銀貨を農場の横に置き、交易品としてプレイヤーマーカー1個を交易品スペースに置きました。

3．畑での生長と豚の繁殖
このプレイヤーの手札の上限枚数は 4 枚です A 。

注意：手札の上限枚数はこの時点でのみ適用されます。この時点以外のラウンド中、プレイヤーは手各プレイヤーは畑での新たな収穫物と、豚の子供を得ます。

札の上限枚数を超える農場カードを持つことがで空いている各畑に収穫物が 1つ置かれます。これを示すため、きます。手札を上限枚数まで減らすために余分なカー

各プレイヤーは個人サプライからプレイヤーマーカーを取り、自ドを捨て札にしなければならない場合、プレイヤー分の農場で空いている畑スペースに置きます。

は任意のカードを選ぶことができます。

ゲームのフェイズ

15

農場フェイズ4．屋根タイルの購入

AA
各プレイヤーは手番順に、現在のラウンドの屋根タイルを1 枚購入することができます。

注意：ラウンド 1では、プレイヤーは手番順の逆順
で屋根タイルを購入します！
新たな収穫物がこれら2 つの空いている畑で生長します A 。

最低 2 頭の豚を持っているプレイヤーは、その子供として豚を各屋根タイルには銀貨コストが示されています。この価格は現

1 頭得ます。

在のラウンドに対応しており、ラウンド1での1 銀から始まって、
ラウンド 6（最終ラウンド）での 6 銀まで増えていきます。プレイヤーは購入した屋根タイルを、自分の農場で空いている左端

注意：この追加の豚を得るためには、プレイヤーのの屋根タイルスペースに置きます。勝利点が示されている屋根

厩舎に必要なスペースがなければなりません。必スペースを覆ったとき、プレイヤーは即座にその勝利点を得ます。

要なスペースがない場合、プレイヤーは子豚を得ま
せん（生まれたばかりの豚を即座に売却することはできません）。農場には豚用スペースが 2 つあります。

B

一部の拡張部はさらなる豚用スペースをもたらします。3 頭以上の豚を持っている場合でも、プレイヤー

Aは子供として豚を1 頭だけ得ます。

C
A

プレイヤーはラウンド 2 中に屋根タイルを購入しました A 。
プレイヤーは 2 銀を支払い B 、1勝利点を得ました C 。

屋根タイルの機能
各屋根タイルは 1 回限りの特別な利益をもたらします。プレイ
ヤーはこの利益を、自分の任意の手番中に使うことができます。

緑は子供として豚を1頭得ます A 。

フェイズ番号が示されている屋根タイルは、示されているフェイズ中にのみ使うことができます。示されていない場合、いつでも使うことができます。使った屋根タイルは裏向きにします。

ゲームのフェイズ

16

農場フェイズ輸送 1 回の実行
プレイヤーは輸送を1 回実行します（20 ペー

注意：各プレイヤーはラウンドごとに屋根タイルをジ参照）。

1 枚まで購入することができます。農場には屋根ス
ペースが 5 つしかないので、プレイヤーはゲーム全追加輸送 1 回の実行

体で屋根タイルを最大 5 枚しか購入することができプレイヤーは追加輸送を1 回実行します（20

ません。購入した屋根タイルを捨て札にすることはページ参照）。

できません。

カード1枚のプレイかカード1枚の獲得
プレイヤーは手札のカードのうち1 枚を（必オリーブ／ブドウ1つの獲得

要ならば拡張部コストを支 払って）農場にプレイヤーはオリーブ／ブドウを1つ得て、プレイするか、または山札から一番上のカー

農場の対応する小屋にプレイヤーマーカー

ドを1枚引いて手札に加えます。

を1個置きます。

1 勝利点の獲得

4／ 3／2 銀の獲得

プレイヤーは全体サプライから1 勝利点を得ます。

プレイヤーは全体サプライから 4／ 3／ 2 銀を得ます。

屋根タイル1枚の反転
プレイヤーは使用済みの屋根タイルを1 枚表向きにし、もう一度使えるようにします。

穀物1つかオリーブ 1つの獲得

昼 寝トラック上での1または 2 スペース前進

プレイヤーは穀物を1つかオリーブを1つ得て、農場の対応する小屋にプレイヤーマー

プレイヤーは昼寝トラック上で1または 2 ス

カーを1個置きます。

ペース進みます（19 ページ参照）。

任意の収穫物1つの獲得

加工品 1つの獲得

プレイヤーは任意の収穫物（オリーブか穀プレイヤーは加工品を1つ得て、任意の加物かブドウ）を1つ得て、農場の対応する小

工品用の小屋にプレイヤーマーカーを1 個屋にプレイヤーマーカーを1個置きます。

置きます。

異なる収穫物 2 つの獲得

収入ダイスの修正

プレイヤーは任意の異なる収穫物を 2 つ得プレイヤーは取った収入ダイスの値を（屋て、農場の対応する小屋にプレイヤーマー

根タイルに応じて）1か2 だけ修正します（1

カーを1個ずつ置きます。

から 6、6 から1へ修正することもできます）。

豚 1 頭の獲得

所得の獲得

プレイヤーは豚を1 頭得て、豚小屋にプレイ

プレイヤーは自分の農場からすべての所得

ヤーマーカーを1個置きます。空きスペースを得ます（15 ページ参照）。

がない場合、その豚を即座に売却しなけれ市場へのマーカー1個の配置

ばなりません。

プレイヤーは市場の任意の空きスペースに無料での資源 1つ／2 つの加工プレイヤーマーカーを1個置きますが、マープレイヤーは任意の資源 1つ／ 2 つを無料

カーを取り除いても勝利点は得ません。

で加工し、その畑か小屋から対応する加工

勝利点の倍加品用の小屋へとプレイヤーマーカーを移動

屋根タイルを置いたとき、示されている2 倍させます。

の勝利点を得ます。このタイルはこれ自身を農場に置いたときか、以降の屋根タイルを置いたときに使うことができます。
ゲームのフェイズ

17

農場フェイズ収入スペース

収入フェイズ豚 1 頭の獲得

このフェイズ中、プレイヤーはラウンド中のアクションの大半をプレイヤーは豚を1 頭得て、豚小屋にプレイヤー

実行します。

マーカーを1 個置きます。空きスペースがない
場合、その豚を即座に売却しなければなりません。

収入ダイスの獲得

カード 1 枚のプレイ／カード 1 枚の獲得／収
穫物1つの獲得
プレイヤーは以下の選択肢から1つを選びます。

Ø プレイヤーは手札のカードのうち1 枚を（必要ならば拡張部コストを支 払って）農場にプレイするか、または山札から一番上のカードを1枚引いて手札に加えます。

スタートプレイヤーはすべての収入ダイスを取って振り、対応すØ プレイヤーは任意の収穫物（オリーブか穀物かブドウ）を1つ得て、農場の対応する小屋にプレイヤーマーカーを1個置きます。

る収入スペースの左側に置きます。

異なる収穫物 2 つの獲得
プレイヤーは任意の異なる収穫物を 2 つ得て、農場の対応する小屋にプレイヤーマーカーを1個ずつ置きます。
4 銀の獲得プレイヤーは全体サプライから 4 銀を得ます。
無料での資源 2 つの加工／無料での資源 1
つの加工と昼寝トラック上での1 スペース前
進／昼寝トラック上での 2 スペース前進
プレイヤーは以下の選択肢から1つを選びます。

Ø 任意の資源 2 つを無料で加工し、その畑か

そのあと、各プレイヤーは手 番順にダイスを1 個取り、自分の農場にある左側のダイススペースに置いて、対応する収入スペー

小屋から対応する加工品用の小屋へと移動させます。

スに示されているアクションを実行します。全プレイヤーがそØ 任意の資源 1つを無料で加工し、その畑か小屋から対応する加工品用の小屋へと移動させます。さらに、昼寝トラック上で1 スペー
ス進みます。

うしたあと、各プレイヤーは手番順に 2 個目のダイスを取り、自分の農場にある右側のダイススペースに置いて 2 回目のアクションを実行します。

Ø 昼寝トラック上で 2 スペース進みます。
輸送 1 回の実行／2 銀の獲得
プレイヤーは輸送を1 回実行するか、全体サプ
ライから2 銀を得ます。

最終的に1個のダイスが収入スペースの横に残ります。ここで全プレイヤーは、そのダイスのアクションを手番順に実行します。
ゲームのフェイズ

18

収入フェイズ2．昼寝トラック上での前進

輸送フェイズ
輸送フェイズは 4 ステップからなります。プレイヤーはステッ
プ 1を同時に解決することができます。残りのステップは常に手番順に解決すべきです。次のステップを始める前に、現在のステップを完了させなければなりません。

各プレイヤーは手番順に、選んだロバタイルに応じて昼寝トラッ
ク上で（0 か1 か 2 か 3 スペース）進みます。昼寝トラックの一1．ロバタイルの選択

番上のスペースを超えて進むことはできません。他プレイヤーの昼寝マーカーがあるスペースで移動を終えた場 合、既存のマーカーの一番上に自分の昼寝マーカーを置きます。

注意：組合マーカーのうち1 枚は、プレイヤーが昼
寝トラック上で進むスペース数を増やします（21ペー

各プレイヤーは利用可能な自分のロバタイルのうち1 枚を秘密ジ参照）。

裏に選び、裏向きでテーブル上に置きます。ラウンド 1では 4
枚すべてのロバタイルが利用可能です。ラウンド 2 では、すでに選んだロバタイルを選ぶことはできません。ラウンド 3 では、ラウンド 1とラウンド 2 で選んだロバタイルを選ぶことはできません。
ラウンド 4 の輸送フェイズ開始時には、すべてのロバタイルが所有者のところに戻り、プレイヤーは再びすべてのロバタイル
から選ぶことができます。ラウンド 5 と 6 中には、プレイヤー
はラウンド 2、3 中と同じようにしてロバタイルを選びます。

注意：一部のモジュールは、しばしば独自の特殊ルールと共に新たな種類のロバタイルを追加します。利
用可能な他のロバタイルを持っていたとしても、プレイヤーは依然として、使ったすべての通常ロバタ
イルをラウンド 4 中に回収します。

このプレイヤーは昼寝トラック上で 2 スペース進みました。

全プレイヤーが昼寝トラック上での前進を解決したら、新たな手番順が決まります。昼寝トラック上で最も進んでいるプレイ
全プレイヤーがロバタイルを1 枚選んだら、各プレイヤーは自ヤーが新たなスタートプレイヤーとなり、1番の手番順マーカー分が選んだタイルを同時に表向きにします。

を取ります。次に進んでいるプレイヤーが 2 番の手番順マーカーを取り……となります。複数のプレイヤーが昼寝トラック上の同じスペースにいる場合、昼寝マーカーが上にある方が先手となり、番号が小さい手番順マーカーを取ります。新たな手番順は即座に適用されます。今のところは昼寝マーカーを現在のスペースに残しておきます！

ゲームのフェイズ

19

輸送フェイズ3．無料輸送の実行

村の組合建物への輸送
各プレイヤーは 6 つの組合建物すべてに輸送を行うことができます。しかし、ゲーム開始時点では 6 つの組合建物のうち 3 つが封鎖されており、このことを示すマーカーが置かれています（10
ページ参照）。プレイヤーは封鎖されている組合建物に輸送を行うことはできません。

新たな手番順に従って、プレイヤーは輸送を実行します。ロバ

各組合建物にはプレイヤーごとに1つのシンボル段があります。

タイル上の各ロバシンボルは、ちょうど 1 回の輸送を表していシンボル段は線で分けられています。あるプレイヤーがある組ます。タイル上にあるロバシンボルの数は、プレイヤーが実行

合建物への最初の輸送を実行したとき、そのプレイヤーは空いできる無料輸送の最大回数になります。

ている段を1つ選びます。これ以降、そのプレイヤーはその段に割り当てられ、その段はそのプレイヤーに割り当てられます。
シンボルはその組合建物に輸送しなければならない農作物／

注意：組合マーカーのうち1 枚は、プレイヤーが実交易品を示しています。手押し車と同様に、これらを決まった行できる輸送の回数を増やします（21ページ参照）。

順番で輸送する必要はありません。

また、一部のモジュールは無料輸送を得るさらなる手段を導入します。

注意：プレイヤーは 1 回の輸送フェイズ中に複数の組合建物へと農作物／交易品を輸送することがで手番プレイヤーは自分の無料輸送をすべて実行し、そのあときます。

次のプレイヤーが輸送を実行し始めます。1 回の輸送とは、畑か小屋（および一部のカード）にある資源、銀貨、交易品 1つを、村の組合建物か自分の手押し車 1つに移動させることです。
無料輸送を望むだけ（または最 大回数まで）実 行するまで、
手 番プレイヤーは輸送を続けます。

輸送を実 行するために、プレイヤーは農場から農作物／交易品を取り、そのマーカーを自分に割り当てられた段内の対応するシンボル上に置きます（事実上、農場から組合建物へとマーカーを移動させます）。必要に応じて、プレイヤーは数ラウンドか
けて組合建物への輸送を実行することができます。

注意：一部のモジュールは輸送を実行するためのさある組合建物への輸送を完了した（つまり、自分の段の全シン

らなる手段と、農作物／交易品のさらなる輸送先をボル上にプレイヤーマーカーがある）とき、プレイヤーは即座に、導入します。輸送ではないと明記されていない限り、それらのマーカーのうち1個を所有権マーカーエリアに移動さそのような移動は輸送と見なされます。

せ、その組合建物への輸送を完了したことを示します。これ以降、このプレイヤーはもうこの組合建物への輸送を行うことはできません。残りのプレイヤーマーカーは自分の個人サプライに戻します。ある組合建物への輸送を完了した最初のプレイヤー

すべての輸送を実行したとき、手番プレイヤーは自分のロバタは即座に、ゲームの準備中にその組合建物に置かれた 1 勝利

イルを裏向きにして、プレイヤーボードの左上にある使用済み点を得ます。

ロバタイルスペースに置きます。ラウンド 4 の輸送フェイズ開始時にロバタイルがリセットされるまで、このタイルは使えなくなります（19 ページ参照）。

ゲームのフェイズ

20

輸送フェイズ組合マーカーの効果
商館
農場フェイズのステップ 2 中、プレイヤーは追加の 3 銀を得ます。このマーカーを得たとき、プレイヤーは 3 銀を得ます。
荷車製造所
輸送フェイズのステップ 2 中、プレイヤーは昼
寝トラック上で追加で1 スペース進みます。また、輸送フェイズのステップ 3 中、プレイヤーは追加の無 料輸 送を1 回得ます（ステップ4 中は得ません）。

緑は組合建物にワインを1つ輸送しました。

このマーカーを得たとき、プレイヤーは即座にある組合建物への輸送を完了したプレイヤーは、その組合建

無料輸送を1 回実行し、自分の昼寝マーカー

物から組合マーカーを1 枚取り、その即時利益を得て、農場のの位置に応じた勝利点を得ます。

対応するスペースに（裏返さずに）置きます。また、プレイヤー

総菜店

は現在のラウンド数（1～ 6）に等しい勝利点を得ます。
プレイヤーは農場に置いたすべての組合マーカーを、それを得たラウンド

農場フェイズのステップ 2 中、プレイヤーは交の終了時に裏返して持続効果面を表向きにします。裏返した

易品を1つ得ます。このマーカーを得たとき、あと、各プレイヤーはゲーム終了時まで自分の組合マーカーをプレイヤーは即座に交易品を1つ得ます。

使うことができます。

八百屋

組合マーカー 6 枚のうち 4 枚は、次ラウンド以降の対応するフェ農場フェイズのステップ 2 中、プレイヤーは任イズ中に1 回使うことができる効果を持っています。

意の資源を1つ得ます。このマーカーを得たとき、プレイヤーは即座に任意の資源を1つ得ます。

村の商店（組合建物）への輸送を完了したあと、プレイヤーはその組合マーカーと勝利点を得ました。

すべてのマーカーには、そのマーカーを使うことができるフェイズに対応している1つ以上のローマ数字が書かれていることに注意してください。

ゲームのフェイズ

21

以下の 2 枚のマーカーは、（プレイヤーがそのマーカーを得

例：

た直後のラウンドから）対応する条件を満たすたびに追加の勝利点をもたらします。
村の商店

A

以降のラウンド中に（現在のラウンド中は不可）
組合マーカーを1枚得るたびに、プレイヤーはD

追加の 2 勝利点を得ます。このマーカーを得たとき、プレイヤーは即座に 2 勝利点を得ます。
通常、村の商店は輸送フェイズ中に使われます。
しかし、収入ダイスを使った輸送によって組合B

マーカーを得た場 合、収入フェイズ中にも使われます。
肉屋
手押し車の得点計算を行うとき、プレイヤー
は追加の1 勝利点を得ます。このマーカーをC得たとき、プレイヤーは即座に、自分の農場にある手押し車の数（0～3 台）に等しい勝利点を得ます。

ラウンド 2 中、紫は荷車製造所（組合建物）への加工
品 3 つの輸送を完了しました。紫は自分のマーカー

通 常、肉屋は輸 送フェイズ中に使われます。

のうち1個を使い、この組合建物への輸送を完了した

しかし、収入ダイスを使った輸送によって手押ことを示しました A 。この組合建物への輸送を最初

し車の得点計算を行った場合、収入フェイズに完了したため、紫は追加の1 勝利点も得ました B 。

中にも使われます。

そのあと、紫は（現在ラウンド 2 なので）2 勝利点と、解放された組合建物（後述）による1 勝利点も得ました C 。紫は組合マーカーの即時能力 D を使って輸送を1回実行し、昼寝トラック上での位置に応じた勝
利点を得ました。

ゲームのフェイズ

22

輸送フェイズある手押し車への輸送を完了した（つまり、全シンボル上にプ封鎖されている組合建物

レイヤーマーカーがある）とき、プレイヤーはそのカードに示されている勝利点（2～ 6 点）を得て、個人サプライからプレイヤー

ゲーム開始時点では、組合建物のうち 3 つは封鎖されており（つマーカーを1個取り、農場の中央スペースに置いて交易品としまり、それらの利用は禁じられており）、建設順マーカーが置かます。そのあと、そのカードを農場から取り除き、表向きで捨れています。すでに解放されている利用可能な組合建物 1つて札置き場に置きます。このカード上のプレイヤーマーカーはへの輸送を誰か1 人が完了するまで、これらの組合建物に輸

個人サプライに戻します。

送を行うことはできません。
解放されている組合建物 1つへの輸送を誰か1 人が最初に完了したとき、1番の建設順マーカーを取り除いて箱に戻します。

例：

この新たな組合建物は即座に利用可能になり、全プレイヤー

Cが輸送を行えるようになります（同じラウンド中でも可）。新たな組合建物を解放したプレイヤーは、ゲームの準備中にその建設順マーカーの横に置かれた勝利点を得ます。すべての組合
建物が解放されたら、このボーナスはもう与えられません。

B

AA

緑は輸送を2 回実行することができます。緑は畑からオリーブを1個取り A 、小屋から穀物を1個取ってB 、この手押し車に両方とも輸送しました C 。この手押し車への輸送が完了したので、緑は 4 勝利点を得て、報酬として交易品を1つ得ました。
誰か1人が 2 つ目の組合建物への輸送を完了したとき、そのプレイヤーは 2 番の建設順マーカーを取り除いて1勝利点を得ます A 。

そのあと、プレイヤーは個人サプライからプレイヤーマーカー
を1個取り、その手押し車の勝利点に等しい数値が記されてい手押し車への輸送て空いている市場スペースに置きます。この新たなマーカーを置いた市場スペースに隣接しており、かつそのスペースより数

プレイヤーは自分の手押し車のいくつかに輸送を行うことがで値が小さいすべての市場スペースから、他プレイヤーのマーカー

きます。

を取り除いてそれぞれの個人サプライに戻します。プレイヤー
は、こうして取り除いた他プレイヤーのマーカー1個ごとに1 勝

手押し車（農場カード）上のシンボルは、その手押し車に輸送利点を得ます。

しなければならない農作物を示しています。プレイヤーは農作物を任意の順番で、そして数ラウンドに分けて手押し車に輸送することができます。
手押し車への輸送を行ったとき、プレイヤーは農場から農作物を取り除き、そのプレイヤーマーカーを手押し車上の対応するシンボルに置きます。

ゲームのフェイズ

23

輸送フェイズ

4．追加輸送
注意：輸送を完了した手押し車の勝利点に対応しているすべてのスペースがすでに埋まっている場合、プレイヤーはその手押し車カードに示されている勝利点に等しい数字が書かれているスペースにある他プレイヤーのマーカーを１個選んでボードから取り除き、自分のマーカーに置き換えることができます。

各プレイヤーは手番順に追加輸送を購入することができます（1

通常通り、数字が小さい隣接スペース上にある他プ

回ごとに1 銀を支払います）。プレイヤーは購入可能な追加輸

レイヤーのマーカーをすべて取り除いて返却し、プ送の一部（または全部）を購入しなくてもかまいません。

レイヤーはこうして取り除いたマーカー（置き換えたマーカーを含みます）1個ごとに１勝利点を得ます。
注意：実行できる追加輸送の最大回数は、プレイヤー
ボードの右端と拡張部にある追加輸送シンボルの数に等しくなります。
例：
手押し車への輸送を完了したあと、緑は数値が 4 の各追加輸送によって、プレイヤーは組合建物1つか手押し車 1

市場スペースにプレイヤーマーカーを1個置きました

台への輸送を1 回実 行します（20 ページ参照）。ゲーム開始

A 。数値が 3 の隣接スペースにある他プレイヤーの時点では、各プレイヤーは（プレイヤーボードの右端に示されマーカーは取り除かれますが B 、数値が 5 の隣接スているように）追加輸送を1 回購入することができます。一部

ペースにあるマーカーは残ります C 。緑は取り除いの拡張部はさらなる追加輸送をもたらします。

たマーカー1個から1 勝利点を得ました。

自分の手番中、プレイヤーは望む限りの（そして最大回数までの）追加輸送を購入し、それらを実行します。繰り返しますが、A

購入可能な追加輸送の一部（または全部）を購入しなくてもかまいません！

B
C

A

プレイヤーは追加輸送を 2 回まで購入することができます A 。
プレイヤーは1回購入することにして1銀を支払い、農作物 1つを組合建物に輸送しました。

ゲームのフェイズ

24

輸送フェイズ

4.

得点計算フェイズ

まだゲームボード上にある表向きの屋根タイルを取り除き、次ラウンド用の屋根タイルを表向きにします。

プレイヤーは使った助力者から使用済みマーカーを取り除いて全体サプライに戻し、ラウンド終了時の得点計算と整理を行います。最後のラウンド6ではステップ 3 と4 を省略します。
1.

各プレイヤーは市場にある自分のプレイヤーマーカー1個ごとに 1 勝利点を得ます（組合建物にあるプレイヤーマー

例：

カーからは勝利点を得ません）。

C

2.

各プレイヤーは昼寝トラック上での位置に応じて 0～3 勝
利点を得ます。

3.

A

B

トラック上の昼寝マーカーをスペース 0 に戻します。スターC

トプレイヤーの昼寝マーカーを一番上にして、他の昼寝マー
カーを手番順にその下に重ねます。

青は昼寝トラックから2 勝利点 A 、市場にある自分のプレイヤーマーカーから 4 勝利点を得ます B 。組
合建物にあるマーカー C からは勝利点を得ません。

ゲームの終了ラウンド6 のあと、
「ラ・グランハ」は終了します。

最も多くの勝利点を獲得したプレイヤーが勝者となります。同点の場合、その中で最も多くの銀貨を残しているプレイヤーがラウンド 6 の終了時、全プレイヤーは以下の得点計算ステップ

勝者となります。これも同額の場合、その全員が勝利を分かちを実行します。
1.

合います。

通常の売却価格（資源）か変換価格（交易品）で、農場にあるプレイヤーマーカーを売却して銀貨に変換します。加工品は銀貨に変換できないことに注意してください。また、
まだ畑にある収穫物は銀貨に変換できないことにも注意してください（変換できる収穫物は小屋にあるものだけです）。

2.

5 銀：1 勝利点の比率で銀貨を勝利点に変換します。
ゲームの終了

25

ゲームの終了ソリティアゲーム（元のソロモード）「ラ・グランハ」は独りでプレイすることもでき、これは主要な

2.

輸送フェイズ：あなたがスタートプレイヤーである場合、自メカニズムを学ぶのに役立ちます。以下の例外を除き、すべて分の輸送フェイズを完全に実行します。そのあと、山札かのルールが適用されます。完全なオートマベースのソロモード

らカードを1枚引きます。中立プレイヤーは、引かれたカーはソロモード小冊子に記されています。

ドの勝利点（手押し車部分）に対応している市場スペースにマーカーを1個置きます。このとき以下のルールを適用します。

ゲームの準備
1.

a. 中立プレイヤーはあなたのマーカーをできるだけ多く取り除きます。

あなたのための内容物に加えて、2 色目のプレイヤーマー

b. 条件 aを満たすスペースが複数ある場合、その中で最カーが（“中立プレイヤー” のために）必要になります。
2.

ダイスを 5 個使います。

3.

2 番と 3 番の手番順マーカーを使います。これらを裏向きも取り除かれにくいスペース（つまり、他のマーカーや数値が大きいスペースからできるだけ離れているス
ペース）に置きます。

にしてよく混ぜて1 枚引き、その番号に対応している市場

c. あなたのマーカーが市場にない（または 1個も取り除の中央スペースに、あなたのプレイヤーマーカーを1個置くことができない）場合、中立プレイヤーは最も取りきます。もう1 枚の手 番順マーカーの番号に対応する市

除かれにくいスペース（上記参照）にマーカーを置きます。

場の中央スペースに、中立プレイヤーのマーカーを1個置
4.

きます。

あなたがスタートプレイヤーではない場合、あなたが輸送フェ

ラウンドごとに 2 枚の屋根タイルを用意します。

イズを実行する前に山からカードを1 枚引き、そのカードの勝利点（手押し車部分）に対応している市場スペースに中立プレ
イヤーのマーカーを1個置きます。

ゲームの進行3.

得点計算フェイズ：昼寝トラックの 3 スペース目以降に到達した場合、あなたは次ラウンドのスタートプレイヤーとな

1.

収入フェイズ：あなたがスタートプレイヤーである（2 番のります。到達していない場合、2 番手プレイヤーとなります。

手番順マーカーを持っている）場合、ダイスを1個選びます。そのあと、ダイスを1個取り除きます ―― ラウンド1～3 では出目が最も小さいダイス、ラウンド 4～ 6では出目が最も大きいダイスを1個取り除きます。そのあと、あな
たは 2 個目のダイスを選びます。
上記のルールに従って、あなたは 2 個目のダイスを取り除きます。
最後に、あなたは残ったダイスを使います。あなたがスタート
プレイヤーではない場合、あなたがダイスを1個選ぶ前に、上記のルールに従ってダイスを1個ずつ取り除きます。あなたが市場から中立プレイヤーのマーカーを取り除いた場合、あなたは取り除いたマーカー1個ごとに1 勝利点を得ます。

ソリティアゲーム26

クレジットラ・グランハBoard&Diceは以下の方々のかけがえのないプレイテスト、助言、意見に感謝します。

ゲームデザイン：Claudia Odendahl, Thorsten Hanson, Robert Bachmann, Ralph Bruhn,
Gesa Bruhn, Uwe Rosenberg, Horst Sarchow, Thorsten Tolzmann,
Karsten Esser, Grzegorz Kobiela, Silke Hüsges, Christian Stöhr, Julius
Kündiger, Tobias Miliz, Uta Dohlenburg, Till Ullrich, Matthias Cramer,
Susanne Cramer, Stefan Molz, Johanna Engels, Herbert Harengel,
Henning Schröder, Stefan Heine, Tim Melkert, Johanna Moratz, Jens
Grotholtmann, Jonas Blohm, Mathias Saurer, Selim Hamdani, Michael
Keller, Andre Ruch, Marcel Ruch, Thomas Schmitz, Daniel Bader, RoanWeber, Marc Schmitz, Peter Raschdorf, Nicole Vogt, André Schröder,Monika Harke, Rainer Harke, Jan Degler, Marlies Strassburger, Rolf
Raupach, Dirk Schröder, Will Mandella, Carsten Büttemeier, Dagmar
Bock, Dirk Bock, Jörg Schröder, Martina Weidner, Katharina Bock,
Markus „Kusi“ Haldemann, Richard Büchi, Alexander Blaser, Dario
Manzone, Markus Krug, Steffen Rieger, Eva Hein, Stefan Trümpler,
Stefan Peterhoff, Kerstin Wollschläger, Kathrin Gerber, David Gerber,
Hardy Krüger, Sven Graumann, Ilja Mett, Thyra Puls, Elmar Grubert,
Kaspar Wyss, Manta, Weronika Nogaś, Wiktoria Matyja, Marta
Szpaderska, Michał Górecki, Youry Ivanov, Bartek Bajda, Janusz Smoła,
Krzysztof Jurzysta, Aneta Bernaciak, Maria Jóźwik, Patryk Olbert, Dave
Haenze, Jan Skornowicz, Richard van Gerrevink, Grzegorz Góra, AdamKamiński, Łukasz Stadnik, Paweł “Wppxis” Gajda, Grzegorz Wojtyl,
Julia Gauza, Krzysztof Widera, Michał ‘Killjoy’ Cieślikowski, Miłosz
Murawski, Oskar Socha, Rafał Szymaszek, Sebastian Borowczyk, KalebÅhlfors, Alexa Åhlfors, Maciej “mat_eyo” Matejko and the testers at
Bödefeld and Mallorca.

Andreas “ode.” Odendahl, Michael “MiKe” Keller
モジュールデザイン：

Adam Kwapiński (盛況な町), Stefan Feld (弁護士と無法者), Andrei
Novac (中間地点、ロバの歌、交易ボード), Błażej Kubacki (使用人), ode. (壊れた屋根、長距離貿易、大マーカー、ラ・グランハの淑女たち), MiKe (コルチョネラ), Tony Boydell, David Waybright, RainerÅhlfors (カード)
上級ソロモード：

Dávid Turczi, John Albertson with ode. and MiKe
上級ソロモードのテスト、ディベロップメント、補佐：

Gary Perrin, Aleksandar Saranac, Chuck Case, Leanne Weaver
ゲームディベロップメント：

Henning Kröpke, Uli Blennemann, Andrei Novac,Błażej Kubacki, Małgorzata Mitura
イラストレーション：

Agnieszka Dąbrowiecka
グラフィックデザイン：

Zbigniew Umgelter
ルールブック：BOARD&DICEBłażej Kubacki, Małgorzata Mitura, Rainer Åhlfors

エグゼクティブ・マネージャー： Andrei Novac
オペレーション・マネージャー： Aleksandra Menio
マーケティング責任者： Filip Głowacz
販売責任者： Ireneusz Huszcza
アートディレクション： Kuba Polkowski

ルールブック編集：

Rainer Åhlfors, Błażej Kubacki
ルールブックDTP：

Agnieszka Kopera, Zuzanna Kołakowska

開発責任者： Błażej Kubacki

デザイナーズノート：
Michael Kellerの「Dice for the Galaxy」（訳注：「ソラリウス・ミ

ルールの改訂についてッション」の仮タイトル）は、「ラ・グランハ」のデザインの基礎を形成

原語版発売元のBOARD&DICEと、日本語版

しました。ダイスの分配メカニズムはMatthias “ Mattze” Cramer

販売元のテンデイズゲームズでは、サポートペーによる未発 表ゲーム「A r riba」に端を発しており、このゲームのダイジを公開しております。綿密なプレイテストと複ス分配システムに刺激を与えました。「Glory to Rome」（2005年）数回に渡る内外での校正・編集にもかかわらず、時にはほんの数ヶ月でルールの訂正や小さな変で、Carl Chudykはカードの優れた使用方法を示しました。このゲー更が必要となる場合があります。また、出版後にムのシステムが、その優れたバリエーションであることを願います。
テーブルの中央にある中心的な要素は、Stefan Feldによる「Luna」

BOARD&DICE（H@ll Games、2010年）の神殿に触発されました。

表記ミスなどが明らかになる場合があります。これらに対応させていただくため、サポートページ
をご用意しております。プレイする際に、ご確認

私たちデザイナーは特に、Stefan Feld、H@ll Games、Uwe Rosenください。

berg、そして最後になりましたが、大切なLindaとClaudiaの支援に感謝します。
最も多くの支援をしてくれた以下の方々に感謝します：

Erik Huizinga, Chloe Negrette, Benedict Williams, Craig Kulfan,
Jonathon Garatt, Crystal Chen, Stuart Lilley, Dan Hull, Yoni
Goldstein, Edward Rader.

テンデイズゲームズ
日本語版販売元：テンデイズゲームズ〒181-0013 東京都三鷹市下連雀3-42-13 園田ビル2F
tendaysgames.shop© 2022 Board&Dice. All rights reserved.

日本語版制作スタッフ ：田中誠、田中彰子、長塚美奈子、永峯浩、神田恒太郎、高田圭For more information about La Granja Deluxe Master Set please visit:www.boardanddice.com
クレジット

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クレジット

© 2022 Board&Dice. All rights reserved.
For more information about La Granja Deluxe Master Set please visit:www.boardanddice.com