d oggerlan dドッガーランド

目を閉じて、最後の大氷河期が終わりを迎えた1万5千年前を想像してください……このころには、のちに北海に沈んでイギリス海峡を形成する土地がまだ存在していました。人類が暮らし、獲物を狩り、ときとして気候が荒れたものの、天然資源を利用して生き延びてきた土地です。この地は“ドッガーランド”と呼ばれています。
木材と石材を使い、骨や貝殻を集めて、部族は住居を建造するための道具を作り、生き延びるために必要な食物を見つけるための狩猟や採集に必要な武器や道具を作りました。間違いな
く、生きる意志が人類を発展させ、縄張りを探索することを学ばせ、より速く、より効率的に行動
させてきました。新たな誕生と共に部族が成長するにつれて、その一員たちは自分が見たこと、経験したことを記録に残す必要がありました。こうして芸術が生まれました。その後、人類は彫像や首飾りを作ったり、洞窟での生活様式を描いたりし始めました。手作りの工芸品や絵画は彼らの人生、感情、幸福、宗教、偉業、そしてその他にも多くのことを物語っています……人類は歴史に名を刻むことに決めたのです！
数千年後の今もなお、私たちは彼らの痕跡、彼らがいたという驚くべき証拠を再発見しています。
しかし今、あなたは先史時代の部族の長であり、探検されるのを待っている谷の真ん中にいます。あなたは生き残ることができるでしょうか？ 発展することができるでしょうか？ 後世に痕跡を残すことができるでしょうか？

LAURENT GUILBERT - JERÔME D.SNOWRCHOFF

EMMANUEL ROUDIER - YVAN VILLENEUVE

ゲームの目的2

8シーズンのあと、プレイヤーは居住地の建設、人口の増加、周囲の土地から集めた資源、作成した手工芸品、描いたフレスコ画、神々に敬意を表して設置した巨石から得た部族点を合計します。
しかし、
プレイヤーは氷河期の冬の厳しい気候と、資源や獲物の不足を乗り切らなければなりません。
最も多くの部族点を獲得した部族が勝利します！

内容物
地形タイル60枚

裏面
裏面
中央初期タイル
1枚

1／4人ゲーム用
地形タイル24枚

ゲームボード（両面仕様）
1枚

枯渇トークン
54枚

移住優先矢印
1枚

スタートプレイヤー
小屋1個

ラウンド
トラッカーリング
1個-2

手工芸品タイル
18枚

裏面

初期タイル
8枚

x4

居住地タイル（両面仕様）
24枚

裏面

1～4人ゲーム用地形タイル36枚（短時間ゲーム用地形タイル4枚を含む）

資源（各30個）

骨

毛皮

木材

石材

道具

果物

肉

- 10

不足タイル
（両面仕様）
24枚

フレスコ画タイル
12枚

2～4人ゲーム用
目的タイル
8枚

各プレイヤー用内容物

動物駒26個（夏の動物 各6個、冬の動物 各7個）

プレイヤーエイド• 遠征隊の上限
資源の採集＝最大3要素

大きな獲物の狩猟＝上限なし
要素数
1
1
1
2

狩人／採集者
シャーマン
道具
族長

熟練値
1
1
1
2

最大輸送数＝
輸送力
×
部族民数• 狩猟／資源の乗数表

2
1
1
2
1

最低
最低

忘れやすいルール：

×1

×1

×1

×10

×3

×20

×2

3
2
2
3
1

6
3
4
3
2

8
4
6
5
3

保管トレイ2つは大きな獲物を狩ることはできない。

• フェイズ5：ラウンドの終了
1 部族への食料供給

5 新たなフレスコ画タイルの公開

2 目的タイルの確認

6 手工芸品タイルの補充

3 ラウンドトラッカーリングの前進

7 村

4 季節に応じた動物駒の追加

8 スタートプレイヤー小屋の移動（手番順、任意）の受け渡し• 族長の能力• 遠征隊で2要素として数える。

• 大きな獲物の狩猟と輸送において部族民駒1個としてのみ数える。

部族ボード1枚（裏面はソロゲーム用）

村駒1個、部族民駒12個（族長1個、シャーマン1個、狩人／採集者10個）、巨石駒3個、
キューブ20個、シャーマントークン2枚、プレイヤーエイド1枚• 2つ目の手工芸品を作成できる。
• 2つ目の動物のフレスコ画を描ける。
• 居住地の建設において支払うを1個減らす。

×1

1

4

2

=

2

得点記録用紙1冊

ソロ用内容物比較的穏やかな天候のおかげで、貝が生み出す骨は1つ増える。

2

部族ボード1枚の裏面

3

3

16

カード30枚（準備面とイベント面）

シャーマンアクション用
オーバーレイ1枚

ソロ用目的タイル
11枚

白い部族民駒2個

注意：不足タイル、キューブ、資源は無限にあるものとします。不足タイルの表面の値は－2、裏面の値は－10になっており、プレイヤーは必要に応じていつでも“両替え”することができます。これらが不足した場合、何らかのもので代用するか、不足したものの横にキューブを1個置いて“×5”を表すものとしてください。
シンボルはプレイヤーの部族民（族長かシャーマンか狩人／採集者）
を表しています。
ソロゲームを学ぶためには、
まずルール全体を読み、そのあと32ページで説明されているソロゲームの詳細を読むことを推奨します。

3

ゲームの準備1

プレイ人数に対応している面を表向き

2 中央初期タイルと、他の初期タイル8枚（裏面にシンボルがあります）
を脇に置きます。2／3人ゲームでは、4人ゲーム用タイル（裏面ににして、ゲームボードをテーブルの中シンボルがあります）

は使わないので箱に戻します。残りの地形タイルをよく混ぜ、裏向きのいくつかの山

央に置きます（一面が2／3人用で、もにしてボードの横に置きます。プレイヤーがドッガーランドを探検したとき、これらのう一面が1／4人用です。これはボー

タイルをボード上に置きます。

ドの一隅に示されています）。このボードはプレイヤーが部族を発展させる
縄張りを表しています。

5 目的タイルをよく混ぜて4枚引き、ボード上の対
5

応するスペースに表向きで置きます。残りのタイルを箱に戻します。各部族はこれらの目的を

1

最初に達成しようと競い合います。

6

フレスコ画タイルをよく混ぜ、プレイ人数に対3応している枚数（4／3／2人ゲームでは6／

6

5／4枚）
をランダムに（そして表面を見ずに）選びます。残りのタイルを箱に戻します。選んだタイルをボード上の洞窟スペースに裏向きで置き、1枚目（左端）のタイルを表向きにします。

7 ラウンドトラックの最初のスペー
スにラウンドトラッカーリングを置きます。
このリングは夏と冬が交互に訪れる8シーズン（このゲームにおけるラウンド）を記録します。

87

8 移住優先矢印を、ボードの内側を指すようにして任意の外周上にあるスペースに置きます。ゲーム中、

9 不足タイルをボードの 横に置いてサプライとします。

動物がドッガーランドを徘徊します。
部族に狩られなかった動物は、この 矢印によって決まる優先順位に従って移住します。

10 各種類の残りの動物駒を、ドッガー
ランドの四隅の対応しているイラス
ト上に置きます。

4

3 中央初期タイルをボードの中央（そのためのアイコンがあるスペース）に任意の向きで置きます。プレイヤーの物語はここから始まります。
各プレイヤーはこのタイル上に自分の村駒を置きます。

注意：同じタイル上に複数の村駒を置くのはこのときだけです。

4

他の初期タイル8枚をよく混ぜ、中央初期タイルの周りに1枚ずつランダムに置いて、すべて同じ向きになる（移住方
向矢印が同じ角にある）ようにします。馬駒1個とトナカイ
駒1個を、対応するシンボルがある初期タイル上に置きます。
これらのタイル8枚は、プレイヤーの村がゲーム開始時から知っている縄張りです。これらには資源（木材、石材、果物、貝殻、小さな獲物）があり、大きな獲物がいます。

9

12

Shamanchef

ceuileur/chasseur

neutreShamanchef

ceuileur/chasseur

neutre4
ShamanShaman

10

11

13

11

chef
chef

ceuileur/chasseur
ceuileur/chasseur

neutreneutre

初期タイルの配置の例：すべての移住

2

方向矢印が右下隅にあります。

手工芸品タイル18枚をよく混ぜ て 裏 向きの2つ の 山 にし、ボードの手工芸品エリアに置きます。プレイ人数＋1枚（たとえば4人ゲームでは5枚）の手工芸品タイルを引き、このエリアにあるスペースに表向きで
置きます。

12

居住地タイル24枚を2つの山にし、1つを表向き、もう1つを裏向きにして、ボード上の居住地
建設現場の近くに置きます。こうして、全プレイ
ヤーに両方の選択肢（質素な居住地と豪華な居住地）が分かるようにします。
注意：これらの山のうち1つが尽きた場合、単にもう1つの山を分けて、再び表向きの山と裏向きの山にします。

13

資源駒（肉、果物、木材、石材、毛皮、骨、道具）と枯渇トークンを保管トレイに入れ、全プレイヤーの手が届くとこ
ろに置きます。
プレイヤーは食料、発展、狩猟、手工芸などを表すためにこれらの資源を
使います。

5

プレイヤーの準備
各プレイヤーは1色を選び、その色のすべての内容物（部族民駒、村駒、シャーマントークン、巨石駒、キューブ）を取ります。さらに、各プレイヤー
は部族ボードを1枚取って以下の準備を行います。

2

1 部族ボードを手元に置き、

毛皮駒

33個と道具駒その 上側と下側にスペ ー3個を取り、部族 ボード右上

スを空けておきます。

の対応しているスロットに置きキューブを1個ずつ置きます。

プレイヤーは食料を除くすべの 住居、部族民、資源、食ての資源をボードの上側で保料、能力を表しています。

管します。

プレイヤーエイド能力（左から右）：ます。
これはプレイヤーの村とそ

4 プレイヤーエイドを1枚得ます。

各能力のレベル1スペースに• 遠征隊の上限
資源の採集＝最大3要素

大きな獲物

移動範囲

の狩猟＝上限なし
要素数1

狩人／採集者

シャーマン
道具
族長

輸送力

熟練値
1

1
1
2

最大輸送数＝
輸送力
×
部族民数

1
1
2

• 狩猟／資源の乗数表

道具作成

2
1
1
2
1

最低
最低

2

4

忘れやすいルール：

9

3
2
2
3
1

6
3
4
3
2

8
4
6
5
3

は大きな獲物を狩ることはできない。

• フェイズ5：ラウンドの終了

8

1 部族への食料供給

5 新たなフレスコ画タイルの公開

2 目的タイルの確認

6 手工芸品タイルの補充

3 ラウンドトラッカーリングの前進

7 村

4 季節に応じた動物駒の追加

8 スタートプレイヤー小屋の移動（手番順、任意）の受け渡し• 族長の能力• 遠征隊で2要素として数える。

• 大きな獲物の狩猟と輸送において部族民駒1個としてのみ数える。
• 2つ目の手工芸品を作成できる。
• 2つ目の動物のフレスコ画を描ける。

5

1

5

自分 の 族長駒

chef

ceuileur/chasseur、シャーマン駒、狩人／採集者駒

neutre6

果物駒

8を3個取り、1つ目（左端）のボウルに置きます。このボウルにはプレイ4個を取自分の残りの狩人／採集者駒巨石駒

ヤーが採集した果物を置きます。

ります。そのうち3個を居住地の左上

6個、3個、シャーマントークン
2枚、残りのキューブを部族ボーのスペースに置き、他 の3個をそのドの横に置いてサプライとします。

右のスペースに置きます。
これらのスペースは最初の2つの簡を1個減らす。

7

6
Shaman• 居住地の建設において支払う

37

易居住地で、部族点をもたらしません
が、避難所として役立ちます。のちに、プレイヤーは建設した居住地タイル

肉駒を3個取り、2つ目（中央）のボ

9 最近洞窟を訪れたプレイヤーはスタート

ウルに置きます。このボウルにはプレイヤーが得た新鮮な肉を置きます。

プレイヤー小屋でこれらのスペースを覆うことができを取り、部族ボード上の左辺にあるフェイズトラックのスます。

ペース1に置きます。

部族ボード上に描かれているボウルは食料の傷み具合を記録するために使われます。ラウンド終了時、食べなかった

と

を1つ右

のボウルに移動させます。3つ目（右端）のボウルから外に移動した食料は腐って失われます。食料が腐敗に向かって移動したあと、2つ目と3つ目のボウルには

6

2人ゲームでは、スタートプレイヤーは1を自分のボウルから取り除きます。

3人ゲームでは、スタートプレイヤーは1、2番手は1

4人ゲームでは、スタートプレイヤーは1と1とが共に置かれることもあり得ます。

を自分のボウルから取り除きます。

、2番手は1、3番手は1を自分のボウルから取り除きます。

ゲームの進行
ゲームは8シーズン（ラウンド）からなり、夏と冬が交互に訪れます。これはラウンド終了時に進むで記録されます。

これらのシーズンは、ドッガーランドにいるさまざまな動物との遭遇頻度や、特定のアクションのコスト（冬の寒さに対抗するための毛皮など）に影響を与えます。

注意：短時間（6ラウンド）ゲームのルールについては31ページを参照してください。

各ラウンドは以下の5フェイズからなります。

フェイズ1 アクションの計画（7ページ参照）
全員が離脱するまで順番にプレイします。

フェイズ2 地形タイルの公開

スタートプレイヤーがゲームボード上でフェイズ5を実行し、全プレイヤーが同時に自分の部族ボード上で実行します。
ラウンド8の終了時、各プレイヤーは自分の部族点を合計し、最も多かったプレイヤーが勝利します。
スタートプレイヤー小屋を持っているプレイヤーは現在のフェイズを宣言し、他プレイヤーが何かを忘れることのないようにします。

（17ページ参照）
遠征によって、プレイヤーは探検すべき新たな土地を見つけること「フェイズ5：ラウンドの終了」まで、スができます。このフェイズはスタートプレイヤーが実行します。

タートプレイヤーは各フェイズごとに
部族ボード上でスタートプレイヤー小フェイズ3 アクションの解決 （18ページ参照）

屋

このフェイズは全員同時にプレイします。しかし、望むなら手番順にを進めていきます。

そのあと、このプレイヤーはこの小屋

実行することもできます。各プレイヤーは計画したアクションを任意

を左隣のプレイヤーに渡し、新たなラの順番で実行します。

ウンドを始めます。

フェイズ4 動物の移住 （27ページ参照）
狩られなかった動物はドッガーランド中を移住します。このフェイズはスタートプレイヤーが実行します。

フェイズ5 ラウンドの終了 （28ページ参照）
プレイヤーは特定のアクション（部族への食料供給など）を実行し、村を移動させ、次のシーズンの準備をします。

注意：プレイヤーはシャーマン能力によって小屋を得る（または保持する）
ことができます。そうした場合、左隣のプレイヤーに小屋を渡しません。

フェイズ1

アクションの計画

重要：ボード上にシンボルで示されている一部のアクションには、計画の時点で支払わなければならないコストがスタートプレイヤー小屋を持っているプレイヤーから時計回り順に、かかります。

各プレイヤーは部族民駒を置くことによって1アクションを計画しまプレイヤーはアクションの計画のために道具す。これは数周に渡って続くこともあります。どのアクションも計画でなければならないことがあり、現在のラウンドが冬の場合にきない（またはしたくない）プレイヤーはこのフェイズから離脱しますは毛皮（このラウンドではアクションを計画できなくなります）。全員が離脱払えない（または支払いたくない）このようなコスト（

したとき、次の「フェイズ2：地形タイルの公開」に進みます。

• 計画できるアクションは以下の8つです。
A- 居住地（質素か豪華）の建設
B- 手工芸品（首飾りか小像）の作成
C- 誕生
D- 資源（木材、石材、果物、貝殻、小さな獲物）の採集
トナカイ、バイソン、マンモス）の狩猟
E- 大きな獲物（馬、F- フレスコ画の制作（部族の“集合記憶”にある動物駒を使う）
G- 能力（移動範囲、輸送力、道具作成）の向上
H- 村のシャーマンの使用（8種類のアクションがあり、それぞれ各
プレイヤーがゲーム中に1回だけ実行できる）

を支払わ

を支払わなければならないこともあります。支か）1個ごとに、プレイヤーはサプライから－2不足タイルを1枚得て部族ボードの下側に置きます。例外：遠征（10ページ参照）
を行う場合、プレイヤーはコストを必ず支

払わなければなりません（支払わずに不足トークンを得ることはできません）。
「フェイズ3：アクションの解決」中、プレイヤーは計画したアクションの一部または全部の解決を取りやめることが（たとえば解決に必要な資源が足りない場合などに）できます。
そうしてもペナルティーは（シャーマンを除いて）ありませんが、取りやめたアクションを計画するために支払ったすべてのものは失われます。

7

例：「フレスコ画の制作」アクションの計画には11も必要です。
「手工芸品の作成」にも1

地にいて気候から守られているので、が必要で、冬ではが必要ですが、居住は不要です。
「フレスコ画の制作」のために、プレイヤーは道具を－2不足タイルにするか、毛皮を－2不足タイルにするか、両方を－4不足タイル（－2×2）にする
ことができます。

• アクションの詳細：
A- 居住地の建設（計画コスト：

中は1

。

中は1

+1

）

居住地は生まれたばかりの部族民を住まわせるために必要ですが（「アクション C：誕生」参照）、生活環境を改善するのにも役立ちます。タイル上には2種類（表面／裏面）の居住地があります。

フレスコ画の制作：
豪華な居住地：部族民を1人だけ住まわせる
手工芸品の作成：ことができます。これは部族の名声を高め、ゲーム終了時に3点の価値を持ちます。

シャーマンは狩人／採集者と見なされ、「大きな獲物（動物駒）の狩猟」を除く任意のアクションを実行することができます。この部族民は重要なので、狩猟中の事故で失う危険は冒せないのです。シャーマンは「村のシャーマンの使用」アクション（15ページの H 参照）を実行できる唯一の部族民です。

質素な居住地：あまり快適ではありません
が、同時に3人の部族民を住まわせることができます。これはゲーム終了時に1点の価値を持ちます。

族長は特定のアクションを実行したときにボーナス（さらなる熟練値、資源コストの削減など）をもたらします。これらのボーナスについては各アクションで説明されており、プレイヤーエイドに要約があります。

• 地形タイル
各地形タイルには動物（季節に応じて登場する動物駒）か資源（木材、石材、小さな獲物、貝殻、果物）が示されています。地形タイル
上の資源は、部族がそこに遠征隊を派遣するたびに減ります。ドッガーランドで利用できる資源には限りがあるのです。移動範囲内で

注意：ゲーム開始時、プレイヤー
は最初 の 部族民を住まわ せる
ための簡易居住地（0点）を2つ持っています。
プレイヤーは簡易居住地を残しておくことも、その上に新たな居住地を建設することもできます。また、他に4つの空きスペー
スがあり、そこで先に建設し始めることもできます。

新たな資源を得られるように、プレイヤーは村を移動させなければ
ならないこともあります。

「居住地の建設」を計画する場合、部族ボードから部族民駒を1個取って居住地建設現場に置きます。ここには、同じまたは異なるプレイヤーが部族民駒を何個でも置くことができます。しかし、プレイヤー
は部族民駒を手番ごとに1個しか置くことができず、ここに置いた部
族民駒1個ごとに計画コストを支払わなければなりません（このことはボード上でもアイコンで示されています）。

登場する動物駒が示されている地形タイル
上段の三角形に示されているように、夏には左のタイル上に馬駒が1個置かれ、冬には右のタイル上にマンモス駒が1個置かれます。

枯渇
スペース

資源が示されている地形タイル
上段の円に示されているように、左のタイルは石材を2つ生み出し、
右のタイルは貝殻を1つ生み出します。上段と下段の円は、ゲーム中に枯渇トークンで覆われます。

8

建設に必要な資源（建設したい居住地タイル上に示されています）
をこの時点で持っている必要はありません。しかし、「フェイズ3：ア
クションの解決」中、プレイヤーはそれらの資源を必要とします（さもなければこのアクションを解決できません）。また、プレイヤーはアクションを解決する時点で居住地を選び、そのタイルを自分の部族ボード上に置きます。
族長ボーナス：フェイズ3中にこのアクションを解決するとき、建設する居住地に示されている木材駒を1個減らして支払います。

ShamanShamanchef

ceuileur/chasseur

chefceuileur/chasseur

neutreneutre注意：このアクションは居住地内で実行されるので、シーズンを問わずを消費しません。

族長ボーナス：すでに族長駒を置いている場合、他の手工芸品タイ
ル上に2個目の部族民駒を置くことができます。または、すでに狩人／採集者駒を置いている場合、他の手工芸品タイル上に族長駒をShamanShamanceuileur/chasseur

chefneutrechef

ceuileur/chasseur

置くことができます。これらの駒2個の配置は異なる2回の計画手

neutre

番中に行わなければなりません ―― 両方同時に置くことはできず、2手番かけなければなりません。

C- 誕生（計画コスト：なし）

例：青はこのラウンドで居住地を2つ建設したいと考えました。自分の手番で、青は狩人／採集者駒を1個置いて1
今は

なので、

を支払いました。

を支払う必要はありません。この最初の1つとして、青は将来の誕生のための3スペースをもたらす質素な居住地を作るつもりなので、
フェイズ3中にこのアクションを解決するときと1に1を支払う必要があります。

赤もこのアクションを選びました。そのあと、青は次の手番で族長駒を置きました。もう一度1を支払わなければなりませんが、持っていなかったので、青は代わりに -2不足タイルを得ました。今度は豪華な居住地を建設するつもりなので、このアクションを解決するときに1と1を支払う必要があります（族長がこのアクションを実行するので、1を支払う必要はありません）。

人数は強さです！ しかし、気をつけましょう。その全員を住まわせ、養うことができなければなりません。
「誕生」を計画する場合、部族ボードから部族民駒を2個取り、部族
ボードの左下隅にある誕生スペースに同時に置きます。新生児は「フェイズ3：アクションの解決」中に登場します。

B- 手工芸品の作成（計画コスト：

中でも

中でも1

)

「手工芸品の作成」を計画する場合、部族ボードから部族民駒を1個取り、作成したい手工芸品タイル上に置きます。このタイル上に族長ボーナス：ありません！ 族長も他の全員と同じように子をなすのです！

他の駒が置かれていてはいけません。このアクションには制限があり、各プレイヤーはラウンドごとに1つしか手工芸品を作成できません（族
長ボーナスを除きます）！ 作成に必要な資源をこの時点で持っている必要はありません。しかし、「フェイズ3：アクションの解決」中、プ
レイヤーはそれらの資源を必要とします（さもなければこのアクションを解決できません）。今のところ、プレイヤーは計画コスト（1）

だけを支払う必要があります。

9

遠征隊の一般原則
構成とコスト

各遠征隊は熟練値を作ったり、居住地を建設したり、手工芸品を作成したり、フレス
コ画を描いたり、シャーマンに報酬を支払ったり、

マン駒、

を設置した

あります。また、部族は採集や大きな獲物（馬、トナカイ、バイソン、マを持ちます（これはプレ「フェイズ3：アクションの解決」中に資源を得るとき、プレイヤーは自ンモス）の狩猟によって果物と肉を得る必要もあります。そのために、の合計値に、その地形タイルの上段にある丸内に示され分の部族民のグループは村の周りにある地形タイルへと危険を冒して進ている資源の数を掛けます。たとえば3

まなければなりません。各グループは1つの遠征隊を構成します。

上に3が示されているタイルを持つ遠征隊がある場合、プレイヤーは9

（3×3）
を

採集します。

プレイヤーは「フェイズ1：アクションの計画」中に遠征隊を計画する必要があり、「フェイズ3：アクションの解決」中にその利益を得ます。

しかし、遠征隊が持ち帰ることができる資源の数はプレイヤーの輸送力によって決まります。ゲーム開始時点では、派遣された各部族遠征隊を形成するために、望みの資源か動物駒がある地形タイル

民駒は資源を2個運ぶことができますが、これも向上させることがでへと遠征させる部族民駒を居住地から（もしあれば武器やナイフな

きます（15ページ参照）。前述の例では、部族民駒3個の遠征隊はと共に）取ります。

大きな獲物を狩るための遠征隊の構成は3要素までに制限されまは1要素で、族長駒は2要素と見な

せんが、特定の最低値を満たさなければなりません（13ページ参されます（これはプレイヤーエイド上に要約されています）。

照）。

いったん遠征隊を招集して派遣したら、もう構成を変更することも、中の各遠征隊は、計画のためにそのグループ全体

さらに、冬要素を追加して増強することもできません（最初に遠征隊の構成をで1だけの遠征隊を派遣する

確定させなければなりません）。また、のうち6個しか持ち帰ることができず、残りは失われます。

9

採集遠征隊の構成は、最大で3要素までに制限されます。各狩人／採集者駒、シャーマン駒、を持ち、族長駒は2イヤーエイド上に要約されています）。

りするために、部族は資源（木材、石材、毛皮、骨）を集める必要が

どを表す

は1

を持っています。各狩人／採集者駒、シャーを支払う必要があります。通常通り、代わりに -2不足タイルを得ることもできます。

ことはできません。

族長ボーナス： 2から出発し、地形タイル上を縦か横に遠征隊はプレイヤーのをもたらします。

移動します。移動できる最大タイル数は、プレイヤーの移動範囲
能力によって決まります（ゲーム開始時点では2です。14ページ参照）。遠征隊が最後に移動した先のタイルは、空いているか、自分のかかがなければなりません（他プレイヤーの駒や、自分の他の遠征隊があってはなりません）。しかし、目的地に到達するために、これらの“不適切な”タイルを通過することはできます。

ゲーム開始時の例：
赤がスタートプレイヤーです。赤はがあるタイルに狩人／採集者駒3個の遠征隊を派遣しました。桃は馬狩りに族長駒を派遣しました。そのあと、青は狩人 ／ 採集者駒1個とシャーマン駒1個 の 遠征隊
Shamanchef

ceuileur/chasseur

Shamanchef

を

neutreceuileur/chasseur

neutreに派遣しました。黄も木材を必要としており、を得るために、3個と1を持つ狩人 ／ 採集者駒2の遠征隊を派遣しました。再び赤の手番ですが、別の遠征隊を派遣するのではなく、「 手工芸
ShamanShamanShamanchef

ShamanShamanchef

ceuileur/chasseur
chef

chef

ceuileur/chasseur
neutrechef

ceuileur/chasseurにシャーマン駒を派遣しました。そのあと、黄はを探しにいき、青は狩人／採集者駒4個でトナカイを

ceuileur/chasseur
neutreceuileur/chasseur
neutreShamanchef

chef

ceuileur/chasseur

ceuileur/chasseur

Shaman10

Shaman chef

chef

ceuileur/chasseur

neutrechef

ceuileur/chasseur

neutreceuileur/chasseur
chefceuileur/chasseur
neutreShamanShamanneutreShamanceuileur/chasseur

chef

chef

ceuileur/chasseur

狩ることにしました（大きな獲物を狩るための遠征隊

neutreは3要素までに制限されません）。

neutreShamanShamanShaman品の作成」を計画しました。桃は小さな獲物のため

neutreShamanShamanneutrechef
neutreneutrechef
chef

ceuileur/chasseur
ceuileur/chasseur

ceuileur/chasseur

neutreShamanchef

ceuileur/chasseur

neutreneutreneutreうう、寒い……
何としても薪を見つけないと。
冬は日増しに厳しくなってきている。

それでは足りないだろう。
あと数日しか持たないぞ。

心配するな！
バイソンの毛皮からケープを作ってある。
体の芯まで凍えることはないさ！

もう森に行くには寒すぎる。
バイソンの骨を燃やそう。

うん、
それはいいな。
薪を取りに行けるか？
手斧ならもうあるぞ。

必要ないよ。
3人もいれば、木を切り倒さなくても枯れ木を集めることができる。
だが、木を切れば少しは体も温まるかもな！

おお、来た来た！
心配したぞ。
日が落ちるのが早いな。

多めに取ってくるのに時間がかかった。
これでもうあの林には、向こう数ヶ月は何もないぞ。

11

例1：赤は狩人／採集者駒2個（2要素）の遠征隊を編成しました。

D- 資源の採集

その（コスト：遠征隊1つの編成。10ページ参照）

は2（各狩人／採集者駒ごとに1）です。この遠征隊にはあと1要素を加えることができるので、3個目の狩人／採集者駒か
1

遠征隊の条件（最大3要素 [ 部族民駒とを追加することもできました。赤はこの狩人／採集者駒2個を、赤の村から2タイル先にある（つまり現在の移動範囲内にある）
2

タイル上に置きました。さらに、
このラウンドは冬なので、赤は1を支払わなければなりません。赤は「フェイズ3：アクションの]、移動範囲、空いている地形タイルなど）に従って、望みの資源（
、

、

す。

、

、

、

、

、

）が示されているタイルに遠征隊を派遣しま中はグループ全体で1を支払う（または－2不足タイ

ルを得る）
ことを忘れないでください。

解決」中にこの資源を得ます。

そのタイルの資源は「フェイズ3：アクションの解決」中に生成・採集されます。採集される資源は、その地形タイルの上段に示されている資源×その遠征隊の合計になります（19ページ「D- 資源の採集」参照）。

この 遠征隊 は3
ShamanShamanShamanchef

ceuileur/chasseur
chefceuileur/chasseur
neutrechef

ceuileur/chasseur

neutreを

この遠征隊は6を

この 遠征隊は6

生み出します。

生み出します。

生み出します。

3

3

2

neutre

×

= 3

×

= 6

×

を

= 6

さらに、フェイズ3中に生み出された中で輸送できる資源の数は、派遣した部族民駒の数×プレイヤーの輸送力になります（15ページ
Shamanchef

ceuileur/chasseur

ShamanShamanShaman「輸送力」
参照）。
neutreceuileur/chasseur

neutrechef Shamanceuileur/chasseur chef

chef
chef

Shamanceuileur/chasseur
ceuileur/chasseur

chefneutreneutreceuileur/chasseur•

chef
chefShamanceuileur/chasseur
ceuileur/chasseur
neutreはそれぞれ2資源を生み出します。

は1

（海産物）
と1

採集者駒から1、族長駒から2）です。赤はこの部族民駒2個を、3

-

は1

と1

タイル先で1（これはプレイヤーエイド上に要約されています）

は3（狩人／をもたらす空きタイル上に置きました。赤は部族

neutreの特性-

駒は2要素と見なされます）
を編成しました。そのceuileur/chasseur
neutreneutreとと

例2：赤は族長駒1個と狩人／採集者駒1個からなる3要素（族長neutrechef

Shaman Shaman（貝殻）を生み出します。

を生み出します。

の移動範囲を4に向上させていたので、これは可能です。今は夏なのでを支払う必要はありません。赤は「フェイズ3：アクションの解決」中にこの資源を得ます。

この遠征隊は2と2生み出します。
2

ShamanShamanchef

chef

ceuileur/chasseur

ceuileur/chasseur

neutreneutreShamanShamanchef

ceuileur/chasseur

neutreShamanchef

ceuileur/chasseur

neutreShamanShamanchef
chef

ceuileur/chasseur
ceuileur/chasseur

Shamanchef

ceuileur/chasseur=2

neutreneutreneutre

この遠征隊は3と3を生み出します。
と2

3

×

=3

と3

Shamanchef
ceuileur/chasseur
neutre
忘れやすいルール
シャーマン駒は資源（小さな獲物を含む）
neutre ：ceuileur/chasseur

Shamanchef

Shamanchef
ceuileur/chasseurの採集に参加することができます。
ceuileur/chasseur
neutrechef

族長ボーナス： 2

12
Shamanchef

×をと見なされます。

ceuileur/chasseur
neutreneutreE-大きな獲物の狩猟（コスト：遠征隊1つの編成。10ページ参照）と、移動範囲を守り、遠征隊コスト（
1

中はグループ全体で）を支払って、大きな獲物がいるタイルに遠征隊を派遣します。

動物駒を狩るためには最低熟練値に到達し、充分な数の部族

プレイヤーエイド

民駒を派遣しなければならないので、このアクションでは遠征隊内

Shaman• 遠征隊の上限

chef

ceuileur/chasseur

n

chef

ceuileur/chasseurnの要素数に上限はありません。
狩猟のために必要な条件と、その狩資源の採集＝最大3要素
大きな獲物の狩猟＝上限なし
猟で得られるものについてはプレイヤーエイ
ド上の表に示されてい

ます。

重要：

要素数
熟練値
最大輸送数＝か部族民駒の数が足りない場合、狩猟を行うことはできま
狩人／採集者
1
1
シャーマン
道具
族長

せん。

1
1
2

- 資源が示されているタイル上に大きな獲物がいる場合、以

輸送力
×
部族民数

1
1
2

降のラウンド中にその資源を採集できるようにするには、
最ShamanShaman• 狩猟／資源の乗数表

chef

Shaman

初にその大きな獲物を狩らなければなりません。
neutreShamanchef
ceuileur/chasseur
neutrechef
ceuileur/chasseur

ceuileur/chasseur

neutre- シャーマン駒は大きな獲物の狩猟に参加することはできまShaman
Shaman

せん。

2
1
1
2
1

最低
最低

忘れやすいルール：

3
2
2
3
1

6
3
4
3
2

8
4
6
5
3

F- フレスコ画の制作（計画コスト：中は1、る類の絵を描きましたが、「ドッガーラ

2 目的タイルの確認

6 手工芸品タイルの補充

3 ラウンドトラッカーリングの前進

7 村

は1

、族長は2

の移動（手番順、任意）だけを描きます。ある動物を描くための価値をには、その動物駒が自分の“集合記憶”4。
8 スタートプレイヤー小屋
持ちます）
2段目には、その遠征隊で派遣しなければならない部族の受け渡し
季節に応じた動物駒の追加になければなりません。これは狩人が、民駒の最低数が示されています（たとえば、バイソンを狩るには最• 族長の能力低3個の部族民駒が必要です）。

熱狂を持って他の部族民に語った手柄を表しています。この“集合• 2つ目の手工芸品を作成できる。

記憶”は部族ボード上の2スペースで表されています。プレイヤーは• 居住地の建設において支払うを1個減らす。

ものが示されています（18ページ「フェイズ3：アクションの解決」参照）。
族長ボーナス：2と見なされますが、依然として部族民駒1個です。

から3タイル先のバイソンを狩ることにしました。このタイルは他プレイヤーに占有されておらず、赤の移動範囲は4タイルなので、このバイソンは手が届くところにいます。赤は族長駒（2）と狩人／採集者駒2個（各1）を派遣することにしました。

バイソンとの戦いに必要な部族民駒は最低3個なので、この遠征隊は条件を満たしています。しかし、バイソンは合計6
す！ 赤はさらなる部族民駒を追加するか、りません。赤は2
さらに、
この狩猟は

を追加して合計6を必要としまを支払わなければなにしました。

中に行われたので、赤は1も支払わなければなりません。
「フェイズ3：アクションの解決」中、赤は4、2フレスコで絵を描く価値があるほどの• 遠征隊で2要素として数える。

• 大きな獲物の狩猟と輸送において部族民駒1個としてのみ数える。
の価値を持ちますが、依然として部族民駒1個としか見なされません。•他の段には、その動物駒が狩られたときに得られる2つ目の動物のフレスコ画を描ける。

3）ンド」では部族が狩猟に成功した動物

1 部族への食料供給
5 新たなフレスコ画タイルの公開 が示されて表の1段目には、
その動物駒との戦いに必要な合計

例：赤は

＋１

たらす芸術です。我々の祖先はあらゆ• フェイズ5：ラウンドの終了

族長は2

中は1

フレスコ画はプレイヤーに部族点をもは大きな獲物を狩ることはできない。

います（狩人／採集者駒1個と1、（合計9資源）を得ます。しかし、赤の輸送力は部族民

駒1個ごとに2しかないので、3個の遠征隊メンバーは資源9個のう
ち6個だけを持ち帰り、他の資源3個をサプライに戻します。赤が同じラウンド中、この狩猟を解決する前に部族の輸送力を増やそうと考えない限りはこうなります……。

chef
chef

部族がまだ覚えている動物だけを描くことができます。
「フレスコ画の制作」を計画する場合、部族ボードから部族民駒を1個取り、洞窟にあるフレスコ画タイル上で空いている動物スペースに置きます。そのあと１（

中はさらに１）を支払います。

このアクションには制限があり、各プレイヤーはラウンドごとに1回しかフレスコ画を描くことができません（族長ボーナスを除きます）！
選んだ動物の駒が自分の“集合記憶”にまだない場合でさえ、プレイ
ヤーは「フレスコ画の制作」を計画することができますが、「フェイズ
3：アクションの解決」中には持っていなければならないので、「大きな獲物の狩猟」アクションを実行する必要があります（20、23ペー
ジ参照）。
族長ボーナス：すでに族長駒を置いている場合、他のフレスコ画ス
ペースに2個目の部族民駒を置くことができます。または、すでに狩人／採集者駒を置いている場合、他のフレスコ画スペースに族長
駒を置くことができます。これらの駒2個の配置は異なる2回の計画
手番中に行わなければなりません ―― 両方同時に置くことはできず、2手番かけなければなりません。フェイズ3中、各駒（族長駒と狩人／採集者駒）は異なる動物駒を描かなければならないので、
どちらのアクションの解決も放棄したくない場合、動物駒を2個持っている必要があります。

13ceuileu
ceuileu

例：赤は以前のラウンドですでにバイソンを狩っており、部族ボード

G- 能力の向上

上の“集合記憶”にバイソン駒を置いています。赤は「フレスコ画のおよび道具の作成（任意）制作」を計画することにし、フレスコ画タイル上で空いているバイ（計画コスト：なし）

ソンスペースに狩人／採集人駒を1個置いて1
（

中なので、

を支払いましたは必要ありません）。

部族ボードには3本の能力トラックがあります。

移動範囲

輸送力

道具作成

能力を向上させる場合、プレイヤーは部族ボード上で向上させたい
能力のトラックの上側にあるスペースに部族民駒を1個置かなければなりません。このアクションを解決するとき、プレイヤーはその能力を向上後のレベルに上げるために必要な資源を支払わなければなりません。この解決コストは各レベルのあいだに示されています。
重要：同じ能力を1ラウンド中に2回以上向上させることはできません。しかし、1ラウンド中に異なる能力を複数向上させることは（それぞれの計画のために部族民駒を1個置けば）できます。
赤はこのラウンドでトナカイを狩ることにしていたので、トナカイ駒も“ 集合記憶”に置かれ、フレスコ画を描けるようになるはずです。
以降の手番で、赤はフレスコ画タイル上で空いているトナカイスペー
スに族長駒を置き（同じラウンド中に2つ描くためには族長駒を使わなければなりません）、再び1を支払いました。

• 移動範囲この 能力は、各遠征隊 がから縦か横に移動できるタイルの最大数を表しています。ゲーム開始
時点の移動範囲は2です。このため、各部族民駒はから縦 か横にタイル2枚まで離れているところまで遠征することができます。
この能力を向上させる場合、この能力トラックの上側にあるスペー
スに部族民駒を1個置きます。

14

• 輸送力狩猟や採集を行うとき、各部族民の輸送力には限りがあります。この能力は、資源や食料を運ぶために部族が開発した 袋 や 他 の 手 段を表しています。
ゲーム開始時点では、各部族民駒は資源駒を2個まで運ぶことができます。
狩猟／採集アクションを解決するとき、遠征隊は（より多く生み出したとしても）輸送できるだけの資源を持ち帰ることができます。たとえば3

をもたらす
  

タイルに狩人 ／ 採集者駒2個＋1を派遣した場合、9（3×3) を採集します。しかし、部族の輸送力が2の場合、4（狩人／採集者駒ごとに2）しか持ち帰ることができません！ 超過分は全体サプライに戻します。このため、無駄をなくすためにこの能力を向上させることは非常に有益です。
この能力を向上させる場合、この能力トラックの上側にあるスペー
スに部族民駒を1個置きます。

• 道具作成この能力は少し異なります。スペースに部族民駒を割り当てることで、プレイヤーは能力を向上させるか、を作るか、その両方を行うことができます。

を作ることができます。これらのは特定 のアクション（ 居住地 の 建設、
手工芸品の作成、フレスコ画の制作、
狩猟 ／ 採集時の熟練値の向上など）のために必要です。プレイヤーは前もって行動しなければなりません。道具を使うのは「フェイズ1：アクションの計画」
中ですが、道具を作るのは「フェイズ3：
アクションの解決」中です。つまり、作った道具を使えるのは次のフェイズ1です。
しかし、アクションを計画するとき、プレイヤーはほとんど常にを－2不足

タイルで代用できることを忘れないでください。
を作ったりする場合、この能力トラックの上側にあるスペースに部族民駒を1個置きます。
族長ボーナス：族長は「能力の向上」アクションでは何のボーナスももたらしません。

（計画コスト：なし）
シャーマンは非常に重要です。シャーマンは魔法を使って並外れたアクションをもたらし、巨石この能力を向上させるほど、より多くのこの能力を向上させたり

H- 村のシャーマンの使用（メンヒル、立石、

ドルメンなどの信仰の場所）の設置の指揮も執ります。
しかし、シャーマンの魔法には限りがあり、すべてのシャーマンアク
ションは唯一無二です。それらの力を賢明に使いましょう！
プレイヤーはシャーマン駒でのみシャーマンアクションを実行することができます！ このため、シャーマンアクションはラウンドごとに1回しか実行できません。しかし、大きな獲物の狩猟を除いて、他の部族民が実行できるありふれたアクションでシャーマン駒を使うことはできます。
シャーマンアクションを計画する場合、ゲームボード上のシャーマンの小屋の周りにある8スペースのうち1つにシャーマン駒を置きます。各スペースにはシャーマン駒を1個しか置けないことに注意してください。さらに、以前のラウンド中に特定のシャーマンアクショ
ンをすでに実行しているプレイヤーは、そのアクションを再び実行することはできません（「フェイズ3：アクションの解決」中、
プレイヤーはそのスペースの横にキューブを1個置いて、このことを忘れないようにします）。
このアクションに計画コスト
（

や、

中の

）は必要ありません。魔法で貢献してくれたシャーマンに感謝するための支払いは「フェイズ3：アクションの解決」中に発生します。

15

シャーマンのアクション

各アクションは「フェイズ3：アクションの解決」中に効果を発揮します（24～27ページ参照）。

1 フレスコ画の完璧な彩色：このアクションで、プレイヤーはフェイズ3中に1つのフレスコ画スペース上で、同じ動物の絵を2つまで描くことができます。このアクションを計画したとき、空いているフレスコ画スペース1つにシャーマントークンを1枚置きます。このトークンの配置にコストはかかりません。
例：青はすでに部族の“集合記憶”に馬駒を置いており、2個目を狩る計画を立てています。このため、フェイズ
3中には部族の“集合記憶”に馬駒が2個あるはずです。青は「完璧な彩色」スペースにシャーマン駒を置
Shamanchef

ceuileur/chasseur

き、即座にフレスコ画タイル上の馬スペースにシャー

neutreマントークンを1枚置きました。これに即時コストはか
かりません。フェイズ3中、青はこのフレスコ画スペー
スにキューブを2個置き、2倍の点（1点×2）を得ます！
もちろん、こうするためには“集合記憶”に馬駒が2個なければなりません。1個しか用意できなかった場合、青はこのアクションの解決時にキューブを1個だけ置
ShamanShamanShamanchef
Shamanchef

chef

ceuileur/chasseur

ceuileur/chasseurchefShamanceuileur/chasseur

neutreneutreceuileur/chasseur
neutrechef
neutreceuileur/chasseur

Shaman4

きます（詳しくは26ページ参照）。

neutrechef

ceuileur/chasseur

neutre2 移動範囲を無視して遠征する長旅に出ます。
次のスタートプレイ

3

ヤーとなり、他プレイヤーより先に村を移動させます。

3

A

1

巨石を設置します。

2
B

5
資源を交換するために、遠方の部族と交

4

B 立石
C

易します。

C ドルメン

5

6

A メンヒル6

双子の誕生の祈願：このシャー
マンアクションを実行するためには、シャーマン駒と共に他の部族民駒（ 狩人 ／ 採集者駒か族長駒）を1個置かなければなりません。

例：黄は双子が欲しかったので、シャーマン駒と狩人／採集者駒1個を「双子の誕生の祈願」スペースに置きました。このアクションの解決は新生児を2人もたらします。
Shaman16

Shamanchef

chef
ceuileur/chasseur
ceuileur/chasseur
neutreneutreフェイズ1中、各プレイヤーは手番ごとに1アクションを計画するか、少なくとも1個の部族民駒（シャーマントークン

このフェイズから離脱します。離脱したプレイヤーは、もうこのラウ

か

は不可）か

に縦か横に隣接している、タイルがない各スペースごとに、ンドのアクションを計画することはできません。全員が離脱したあと、スタートプレイヤーは新たなタイルを1枚引いてそのスペースに置

フェイズトラック上でスタートプレイヤー小屋を次のスペースに進きます。

めて次のフェイズを始めます。
プレイヤーは任意の順番でこれらのスペースを（タイルの表面を見ずに）埋めることができますが、マップ上のある地点から始めて、す

フェイズ2

でにマップ上にあるタイルの周囲を時計回り順に埋めていくことを地形タイルの公開

動物駒は置きません！

推奨します。新たなタイルに動物が描かれていても、まだその上に村の外にいる遠征隊は、以降のラウンドで探検することができる新たな縄張りを見つけます。

例：部族は探検を終え、フェイズ1を完了させました。ここでスタート
Shamanchef

ceuileur/chasseur

ShamanShamanchef
chef

プレイヤーは新たに“見えた”スペー

neutreceuileur/chasseur

ceuileur/chasseur

スに、新たに引いた地形タイルを

neutreneutre

置いて1ヶ所ずつ埋めていきます。
Shamanchef

ceuileur/chasseur

赤の巨石は右下のタイル上に単neutre独で置かれていますが、部族はこ
こからも隣接地形を発見すること

ShamanShamanchef

ShamanShamanchef

ceuileur/chasseur

ShamanShamanShamanchef
ceuileur/chasseur
ceuileur/chasseur
neutrechef

chef

neutreceuileur/chasseur

ceuileur/chasseur
neutrechef
ceuileur/chasseur

Shamanchef

ceuileur/chasseurができます！

neutreneutreShamanShamanchef
chef

ceuileur/chasseur
ceuileur/chasseur

neutreneutreneutreneutrechef

ceuileur/chasseur

Shamanchef

neutreceuileur/chasseur

neutre

部族民か（この例では隣接している空きスペースはありません）
かに縦か横に隣接している

空きスペースすべてを新たな地形タイルで埋めたあとのマップ。

Shamanchef

ceuileur/chasseur

ShamanShamanShaman

chef

chef
chef

ceuileur/chasseur

neutreceuileur/chasseur

ceuileur/chasseur

ShamanShaman

chef

chef

chef
chef

ShamanShamanShamanchef

ceuileur/chasseur

neutreShamanchef

ceuileur/chasseur

neutreneutreShamanShamanneutreneutreceuileur/chasseur

ceuileur/chasseur

chefceuileur/chasseur
neutreceuileur/chasseurchefShamanShamanShamanneutreceuileur/chasseur
neutrechef
ceuileur/chasseur

Shamanneutrechef
chef

ceuileur/chasseur
ceuileur/chasseur

neutreneutreneutreneutreceuileur/chasseur

chefneutreceuileur/chasseur

neutre17

フェイズ3

それらの居住地タイルを、部族ボード上にある6つの居住地スペー
スのうち1つに置きます。ゲーム終了時に得点をもたらすのに加えアクションの解決て、居住地は「誕生」で得た新たな部族民駒を住まわせるのに役立

フェイズ1でアクションの計画を完了させ、フェイズ2で新たな地形

ちます。部族の成長に合わせて居住地を建設するようにしましょう！

タイルを置いた今、プレイヤーは計画したアクションを解決すること

いったん建設した居住地タイルを取り除いたり置き換えたりするこができます。プレイヤーは計画したすべてのアクションを任意の順とはできません。

番で解決しますが、あるアクションを完全に解決してから次のアクショ
ンの解決を始めなければなりません。可能ならば、計画したアクションのために必要な資源を先に得られるような順番で解決しましょう。
このフェイズは全員同時にプレイすることができますが、望むなら手番順にプレイすることもできます（手番プレイヤーがすべてのアクションを解決してから次のプレイヤーの手番となります）。手番順
は巨石の設置に影響を与えることがあります（26ページ参照）。
特定のアクション（居住地の建設、手工芸品の作成、能力の向上、
シャーマンの使用）には、      シンボルで示されている解決コスト

Shamanchef

Shamanchef

Shamanがかかります。

ceuileur/chasseur

neutreceuileur/chasseur
neutrechef
ceuileur/chasseur

neutre

忘れやすいルール：部族ボードにはすでに2つの簡易居住地がありあるアクションを解決したあと、そのアクションに割り当てていたすます。他のすべてのスペースが埋まっているとき、プレイヤーはこれべての部族民駒を居住地に戻します（豪華な住宅地ごとに1個、質らの簡易居住地を居住地タイルで覆うことができます。

素な居住地ごとに3個まで）。支払ったすべての

忘 れやすいルール：居住地を建設するとき、族長はそのコストをと資源は全体サプライに戻します。

1だけ減らします。

B- 手工芸品の作成

A- 居住地の建設

手工芸品タイル上に置いた各部族民駒ごとに、そのタイルに示されている資源を支払います。そのあと、そのタイルを部族ボードの下側に置きます。この資源を支払うことができない（または支払いたくない）場合、計画したアクションは失われます。

ShamanShamanceuileur/chasseur

chefneutrechef

ceuileur/chasseur

neutreShamanchef

ceuileur/chasseur

neutre

このアクションに置いた部族民駒1個ごとに、任意の居住地の建設
コストを支払い、そのタイルを1枚得ます。
質素な（3人用）居住地：
1

+ 1
または

豪華な（１人用）居住地：
１

+ 1

+ 1

この資源を支払うことができない（または支払いたくない）場合、計画したアクションは失われます。

18

ShamanShamanchef

chef

ceuileur/chasseur

ceuileur/chasseur

ShamanneutreneutreShamanchef

Shamanceuileur/chasseur
chefceuileur/chasseurchefneutre
ceuileur/chasseur
neutreneutrean

C- 誕生

そのあと、遠征隊が輸送できる数の資源駒だけをサプライから取り新たな狩人／採集者駒を自分のサプライから1個取り、新生児スます。この数はプレイヤーの輸送力（15ページと24ページ参照）にペースに置きます。このアクションを実行した部族民駒2個を居住

よって決まります。遠征隊の各部族民はこの上限（プレイヤーの能

地に戻します。

力レベルによって2～4）までの資源駒だけを運ぶことができます。
遠征隊が運べない分の資源駒はすべてサプライに残しておきます。

注意：族長駒も他の部族民駒と同じ数の資源しか運べません。

例1：
族長駒1個と狩人／採集者駒1個の遠征隊がこの部族の輸送力は2です。3×=6

タイル上にあり、（族長駒：2＋狩人／採集者駒：1）です。しかし、
この遠征隊は4個しか運べません（メンバーごとの輸送力は2しかありません）。運べない他の2はサプライに残しておきます。

重要！ このラウンドでは新生児に食料を供給する必要は

例2：ありません。新生児はラウンドの終了時に居住地に移動し

chef
Shamanタイル上にあります。

合計はやはり3（狩人／採集者2個：2、1

除かれます）。
Shamanの遠征隊が狩人／採集者駒2個と1ます（空いている居住地がない場合、即座に死亡して取りShamanchef：1）です。これは6
Shamanceuileur/chasseur

chefceuileur/chasseur

neutr

neutreを生み出します。この例では、部族の輸送力は3なので、すべ

chefceuileur/chasseur
chefceuileur/chasseur
ceuileur/chasseur
neutreneutreShamanchef
ceuileur/chasseur（狩人／採集者駒ごとに3）
neutreての資源を輸送することができます。
Shamanchef
ceuileur/chasseur

neutre

注意：部族民が多いほど、より多くのアクションを実行でき
Shaman

ますが、より多くの食料が必要になります。

chefceuileur/chasseur

neutreneutreD- 資源の採集（木材、石材、果物、貝殻、小さな獲物）
、

、

、

、

、

、

、

が示されており、かつ動物駒がない地形タイルに遠征隊を派遣している場合、プレイヤー
はその資源を生み出し、そのあとできるだけ多くの資源を輸送します。
最 初 に、遠 征 隊 の 合 計
シャーマン駒、は1を計 算します。各 狩 人 ／ 採 集 者 駒、をもたらし、族長駒は2をもたらします。

そのあと、地形タイルの上段に示されている資源に、この合計

  は1

狩人／採集者駒1個、シャーマン駒1個、1ル上にあります。
駒、1を掛けます。
1

例3：と1を生み出し、1

は1

と1

を生み出

すことを忘れないでください。

ShamanShamanの遠征隊がタイ

合計はやはり3（狩人／採集者駒、シャーマン
Shamanはそれぞれ1）です。これは3と3

chef

ceuileur/chasseurを生み出します。

Shamanchef
ceuileur/chasseur
neutre
この例では、部族の輸送力は2なので、この遠征隊は資源駒6個のchef
ceuileur/chasseur
ceuileur/chasseur
neutreneutre

うち4個だけを輸送できます。おっと！
chef

Shamanchef

ceuileur/chasseur

によって、
この遠征隊は運

neutreneutreべる数より多くのものを生み出してしまいました！

例：
タイル上の3は6タイル上の2は2を生み出します。
と2を生み出します。

19
Shamanchef

ceuileur/chasseur

neutreShamanchef

ceuileur/chasseur

運んだすべての、、、 を、部族ボードの上側で対応しているスロットに置きます。これらは即座に利用可能になります。

サプライにどれだけの資源があるかを問わず、プレイヤーはこのタ
イルから再び採集することはできません。
3／4人ゲームでは、各タイルは2回採集されたあとで枯渇します。
あるタイルで遠征隊が初めて採集したとき、そのタイルの左下にあるサークル上に枯渇トークンを置きます。

運んだすべての食料（とウルの中に置きます。

は1つ目（左端）のボウルに置き、）を、部族ボードの下段にあるボは2つ目（中央）のボウルに置きます。これらも即座に（何より部族に食料を供給するために）利用可能になります。

以降のラウンド中、遠征隊がこのタイルで2回目に採集したとき、この枯渇トークンを資源アイコン上に移動させます。

注意：ラウンド終了時、食べられなかった食料は少し傷み、
1つ右のボウルに移動します（28ページ参照）。
遠征隊のメンバーを部族ボード上の居住地に戻します（忘れやすいルール：豪華な居住地ごとに1個、質素な居住地ごとに3個まで）。
最後に、遠征隊で使ったすべてのを全体サプライに戻します。.

サプライにどれだけの資源があるかを問わず、プレイヤーはこのタ
イルから再び採集することはできません。

非常に重要：そのあと、その地形タイルは消耗します！

E- 大きな獲物の狩猟
大きな獲物（動物駒）がいる地形タイルに遠征隊を派遣している場
合、その獲物を狩って採集のあと、その資源は枯渇し、利用可能な数が少なくなります。

、、

を持ち帰るときです！ しかし、そのすべてを持ち帰れるだけの部族民がいますか？ このアクショ
ンは採集とほとんど同じように機能します。最初に、遠征隊の合計

2人ゲームでは、そのタイルは完全に枯渇し、もうそこでは誰も採集を計算します。

できなくなります。
注意：大きな獲物を狩るには最低限の枯渇トークンを資源アイコン上に直接置きます。

だけでなく、最低限の数の部族民駒も必要になります。
注意：計画ミスによって上記のいずれか（または両方）が足りない場合、その狩りは失敗し、部族民は手ぶらで居住地に戻ります。彼らが持っていったは失われます。

忘れやすいルール：各狩人 ／ 採集者駒と各

は1

、族長は2

をもたらします。
プレイヤーエイド上の表には、各獲物ごとに必要なの数が示されています。

20

と部族民駒

例：フェイズ1中、黄はバイソンを狩るために遠征隊を派遣しまし狩った動物駒を、部族ボードの“集合記憶”にある2スペースのうた。プレイヤーエイド上に示されているように、バイソンを狩るにはち1つに置きます（下例参照）。すでに両方のスペースに動物駒が6が必要です。狩人／採集者駒2個は22は2、族長駒は2、をもたらし、合計は6となってこの必要条件を満たしプレイヤーエイドます。
黄はこの遠征隊に部族民駒を3個派遣しているので、• さらに、遠征隊の上限ある場合、そのうち1個を置き換えるか、今狩った動物駒を破棄しなければなりません。
プレイヤーエイド上に示されている資 源を（ 輸 送力と遠 征 隊メ

駒数の条件も満たしています。
この遠征隊は首尾よくバイソンを資源の採集＝最大3要素

ンバーの 数による制 限に従って）集めて、それぞれを部 族ボー

大きな獲物狩ることができます。

ド上（または部族ボードの上側）の対応している場所に置きます。

の狩猟＝上限なし

移住（27ページ参照）
中に移動したため、このバイソンは要素数
熟練値

タ

最大輸送数＝
輸送力
イル上にいることに注意してください。ここに動物駒があるので、×
黄はを採集することはできません。
部族民数
狩人／採集者
シャーマン
道具
族長

1
1
1
2

1
1
1
2

最 後に、遠 征 隊の部 族民駒を居 住 地に戻し、を 全 体サプラ

イに戻します。

• 狩猟／資源の乗数表

2
1
1
2
1

最低
最低

忘れやすいルール：

3
2
2
3
1

6
3
4
3
2

8
4
6
5
3

ShamanShamanchef

chef

ceuileur/chasseur

ShamanShamanchef

Shamanchef

ceuileur/chasseur

neutreneutrechef
ceuileur/chasseur
ceuileur/chasseur
neutreceuileur/chasseur

neutreneutreは大きな獲物を狩ることはできない。
Shaman• フェイズ5：ラウンドの終了
1 部族への食料供給

5 新たなフレスコ画タイルの公開

2 目的タイルの確認

6 手工芸品タイルの補充

3 ラウンドトラッカーリングの前進

7 村

4 季節に応じた動物駒の追加

8 スタートプレイヤー小屋

黄はと2Shamanchef

ceuileur/chasseur
neutreShamanchef
ceuileur/chasseur
chefceuileur/chasseur
neutreを部族ボードの上側に置き、3neutreを2つ目のボウル（新鮮な肉）に置きました。黄は遠征隊の部族民駒を居住地に戻し、バイソン駒を部族の集合記憶内に置いて、この狩猟を完了の移動（手番順、任意）の受け渡し• 族長の能力させました。

重要：大きな獲物がいるタイルの資源は、その動物駒が• 遠征隊で2要素として数える。

• 大きな獲物の狩猟と輸送において部族民駒1個としてのみ数える。

狩られたあとのラウンドでなければ採集できないので、大• 2つ目の手工芸品を作成できる。

きな獲物の狩猟はその獲物がいるタイルを枯渇させま• 2つ目の動物のフレスコ画を描ける。
• 居住地の建設において支払う

Shamanchef
Shaman

このバイソンは4、3せん。

を1個減らす。

ceuileur/chasseur

neutrechef

Shamanceuileur/chasseur

chef

、2

をもたらしますが、黄の輸送

ceuileur/chasseur

neutreceuileur/chasseur

neutreneutre力は2しかないので、この遠征隊の部族民駒3個はこれらの資源
駒9個のうち6個しか輸送できません。
すでに多くの肉を持っていShamanchef
ceuileur/chasseur
neutreShamanchef

chef
ceuileur/chasseur
neutreたので、黄は Shaman
を残しました。
また、次のシーズンは夏なので、黄は2も放棄しました。

21

あのバイソンは大きな岩がある草原にいる。
狩りにはもってこいの場所だ。

シャーマン、
我らのご先祖様の霊を呼び出して遠征の手助けをしてもらってくれ。

22

すべてがうまくいったらすぐに迎えに来る。
ここで解体キャンプを張ろう！

狼の霊のご加護がありますように！

aman

man

F- フレスコ画の制作
注意：フレスコ画の同じ段にキューブを置くことで、
プレイヤー（コスト：“集合記憶”からの動物駒の破棄）

は追加点を得ることができます（30ページ「最終得点計算」
フェイズ1中にフレスコ画スペースに部族民駒（または族長駒と部

参照）。

族民駒）
を置いた場合、対応する動物駒が自分の部族の“集合記憶”にあれば、そのスペースでその動物を描くことができます。
描く場合、フレスコ画スペースにある部族民駒を自分の色のキュー

G- 能力の向上

ブ1個に置き換え、その部族民駒を居住地に戻します。また、描い（および道具の作成）た動物の駒1個を自分の“集合記憶”から即座に取り除いて全体サ• 移動範囲プライ（ゲームボード上の一隅）に戻します。
対応する動物駒が部族の“集合記憶”にない場合、このアクション（コスト：現在のレベルと次のレベルのあいだに示されている）

は失われます（キューブを置かずに部族民駒を回収します）。フレス

フェイズ1中に移動範囲スペースに部族民駒を置いた場合、縦か横

コ画上に置いた各キューブは、そのスペースの横に示されているに移動できるタイルの最大数を次のレベル（最初は地形タイル3枚、部族点をもたらします。

次は4枚）に向上させるために必要な資源を支払って、キューブを次のレベルに移動させます。この能力はラウンドごとに1回しか向上させることができません。
例：黄は初めてこの能力の向上を計画し、最大移動力をタイル3枚にすることにしました。黄は1を支払い、
この狩人／採集者駒を居住地に戻しました。これ以降、黄の遠征隊はから3タイル先まで移動することができます。

chefceuileur/chasseur
neutre ことを計画し、
例：フェイズ1中、赤はバイソンを描く
フレスコ画のバ

Shamanchef
イソンスペースに狩人／採集者駒を1個置きました。赤は（このラ

ceuileur/chasseur

neutreウンドか以前のラウンドで）バイソンを狩るのに成功したので、部族の“集合記憶”にバイソン駒を持っています。
このため、赤はフレスコ画上の部族民駒をキューブに置き換えました。
この部族民駒は赤の部族ボード上の居住地に戻ります。赤は部族の“集合記憶”からバイソン駒を取り除き、ゲームボード上にあるバ
イソン駒のサプライに戻しました。ゲーム終了時、赤はこのフレスコ画によって3部族点を得ます。

chefceuileur/chasseur

neutre23

Shamanchef

ceuileur/chasseur

neutre

r

r

2

• 輸送力

（コスト：現在のレベルと次のレベルのあいだに示されている）

キューブの右側（またはより低いレベルの右側）に示されている数のを部族ボードの上側に置きます。プレイヤーはラウンドごとにフェイズ1中に輸送力スペースに部族民駒を置いた場合、輸送力を
次のレベル（最初は遠征隊メンバーごとに資源駒3個、次は4個）に上昇させるために必要な資源を支払って、キューブを次のレベルに移動させます。この能力はラウンドごとに1回しか向上させることがを作成するために必要な資源を支払い、作成した

1回しか道具を作成することができません。

3両方のコストを支払って、能力を向上させて道具を作成します。

できません。
この能力は即座に効果を発揮します。つまり、狩猟か資源の採集を解決するための部族民駒がまだ地形タイル上にある場合、それらはより多くのものを運べるようになります。

Shamanchef

ceuileur/chasseur

neutre

例：黄は1を支払って道具作成能力を向上させ、そのあと1を支払って4と1を使って）2chef

ceuileur/chasseur

Shamanneutrechef

ShamanShamanneutreを作成するか、（より低いレベルを支払って3だけを作成することができます。黄はを作成せずに能力を向上させることも、能力を向上

例：フェイズ1中、黄の輸送力は2で、させずにを作成することもできました。

を生み出すタイルに狩人／採ceuileur/chasseur
neutre
集者駒を2個派遣しました。また、黄ある能力を向上させたあと、部族民駒を居住地に戻します。資源をは部族の輸送力の向上も計画し、そ支払うことができない（または支払いたくない）場合、計画したアクショのためのスペースに部族民駒を置きンは失われます。

Shamanました。
フェイズ3中、黄は1

ceuileur/chasseur

chef
と1

を支払い、部族の輸送力を遠征
chef

ceuileur/chasseur隊メンバーごとに3個に増やしました。
chef
ceuileur/chasseur
neutre
今や黄の遠征隊は、集めた6

neutreH- シャーマンの使用

neutre（コスト：シャーマンアクションによる）す

べてを運ぶことができます。この効

シャーマンの小屋の周りにある8アクションのうち1つにシャーマン

果は即座に適用されるので、黄は何駒を置いた場合（16ページ参照）、示されているコストを支払って、
そのアクションを実行します。そのあと、そのアクションにつながっ

一つ無駄にしません。

ている4スペースのうち1つにキューブを1個置き、今回のゲームではこの（１回限りの）アクションを実行済みであることを示します。

• 道具作成（コスト：次のレベルのためのコストか作成コスト、
またはその両方）• 次のスタートプレイヤーになる（コスト：１

か１

か１)

フェイズ1中に部族民駒を道具作成スペースに置いた場合、プレイ
ヤーは3つの選択肢を得ます。

1

道具作成能力を次のレベルに上昇させるために必要な（現在のレベルと次のレベルのあいだに示されています）を支払って、キューブを次のレベルに移動させます。この能力はラウンドごとに1回しか向上させることができません。

neutre

即座にスタートプレイヤー小屋を取り、自分の部族ボードのフェ

イズ3スペースに置きます。この時点からこのラウンドの終了時まで、そして次ラウンドも、
このプレイヤーがスタートプレイヤーとなります。

24

無数の魚が泳ぎ、無数の動物の群れが喉を潤す湖があるという話を聞いた。
狩人たちを連れていきたいが、そこは我々の縄張りの外で、そこにいたる道が分からない。

最善を尽くしますが、探索には時間がかかるかもしれないことをお知りおきください。
ワシの精霊とつながることは、
祖先とつながることより難しいのです。

道を見つけるのに手を貸してくれれば、お前が寝床を柔らかくするのに使える
トナカイの毛皮をやろう。

7回目の試みで、ワシの精霊は輝く湖を見つけることを許してくれた。
それはとても美しく、あたりは獲物に満ちていた。
そこで私は、稲妻の精霊に頼んでその地に目印をつけてもらった。
次の季節のあいだは、他の部族はその地を避けるだろう。
昨夜、私は再びこの湖を夢で見た。
思うに、彼の地は
神聖な場所に違いない。
我々はもっと近くに野営地を移し、その丘に巨石を立てるべきでは？

25

• 長旅の実行（コスト：１• フレスコ画の完璧な彩色

か１

か１

)

（コスト：１か１か１)

伝説では、シャーマンはワシの「フェイズ1：アクションの計画」

幻視を使ってはるか遠くの地中にシャーマントークンを置いたを知る力を持っているといわスペースでフレスコ画を描くこ

れています。これは神話でしょとができます（16ページ参照）。

うか、それとも事実でしょうか？

自分のシャーマントークン

他プレイヤーのを回収し、1個か2個のキューブ

ももない地形タイルを1枚選び、を（重ねて）置きます。自分の“集シャーマントークン

を1合記憶”にあってそのスペース枚置きます（そこが村からどれだけ離れているかは問いません）。次に対応している動物駒1個ごと

ラウンド中、プレイヤーはこのタイルへと遠征を行って採集か狩猟をに、キューブを1個置くことがで行うことができます！ さらに、そこにシャーマントークンがあるあいだ、

きます。最後に、描いた動物の他の部族はそのタイルに行くことはできません。

Shaman

そこに遠征隊を派遣したかどうかを問わず、次ラウンドの終了時にShamanchef
ceuileur/chasseur
neutreシャーマントークンを取り除きます。

駒を部族の“集合記憶”から取
chef

ceuileur/chasseur

neutreり、ゲームボード上の全体サプ
ライに戻します。

注意：他プレイヤーの部族民駒があるタイルにシャーマントー
クンを置くことはできますが、そのプレイヤーがこのラウンド中にそのタイルを枯渇させてしまうかもしれないことに注意

注意：このアクションを最大限に活用したい場合、部族の“集してください。

合記憶”に同じ種類の動物駒が2個必要です。
ShamanShamanchef
chef

ceuileur/chasseur
ceuileur/chasseur• 双子の誕生の祈願（コスト：１か１

か１

neutreneutre• 巨石の設置)
サプライから新たな狩人／採（コスト：2／3／4

自分 の様に、このラウンドではこれらの部族民駒に食料を供給する

形タイル上にイヤーのせなければなりません（さもな

を1個置
や、他の

があってはいけません。自分

ければ死亡します）。

の村と同じタイルにを置くことはできます。

注意：プレイヤーは同じラウンド中に「誕生」アクションを実これ 以降、このタイルはこの行し、合計で3人誕生させることもできます！

プレイヤーのものとなり、他の部族はもう訪れることはでき

neutreません（通常通り、通過するこ• 遠方の部族との交易か１の 範囲内（自分きます。このタイルに他プレンド終了時に居住地に移動さか１+の移動範囲によります）の地

必要はなく、各部族民駒をラウ（コスト：１+の 建設コストを支払 います。

に置きます。通常の誕生と同ceuileur/chasseur)  

スに応じて、上にあるこのためのスペース

chef、2／3／4シャーマン駒を置いたスペー

集人駒を2個取り、部族ボード

Shaman、2／3／4とはできます）。

)ゲームボード上では、さまざま

任意の（同じまたは異なる）資な種類 の 巨石はす べて同じ

源 2 個を、全 体 サプライにあで表されます。

る任意 の 資源（）1個に交換します。プレイヤーはこの 交換を
何回でも実行することができます。
とも得ることもできません。
狩猟したかのように（かだけは交易に出すこを得た場合、新たに採集／は1つ目のボウル、は2つ目のボウルに）

置きます。

26

Shamanchef

ceuileur/chasseur

neutre

違うのは、
どのシャーマンアクションを使ってどこにキューブを置くのかということだけです。これは最終得点計算における巨石の価値を
決めます。

seur

シャーマンアクションを解決した

その他の移住ルール：

あと、シャーマン駒を（「双子の• 各動物駒の移住を解決する優先順位は、ゲームボードの端にあ誕生」アクションではもう1個のる移住優先矢印によって決まります。大きな矢印は、ゲームボード

部族民駒も）居住地に戻します。

の1辺からもう1辺へと動物駒の移住を解決していく方向を示してそのアクションの横にある4スて、どの動物駒の移住を最初に解決するかを決めます（下例参照）。

います。同じ列／段に複数の動物駒がある場合、小さな矢印を使っ
ペースのうち1つに、自分の色のキューブを1個置きます。これはそのプレイヤーがこのアクション

例：大きな矢印は左から右へと移住を解決していくことを示しを実行できないことを忘れないようにするためのものです。

ています。同じ列（左端）に動物駒が2個あるので、小さな矢印を確認すると、上から下へと解決することが分かります。このため、最初にマンモス（1）、次に馬（2）、次に2列目のトナカイ
（3）

重要：

最後に3列目のバイソン（4）を移動させます。

・シャーマンアクションのコストを支払えない場合、何の利益もなしにシャーマン駒を回収しますが、キューブは置きません。しかし、シャーマンの時間を無駄にしたため、プレイヤーは－2不足タイル

1を1枚得ます！

・複 数のプレイヤーが同じ場所を（巨石やシャーマントークン

4を置くために）確保したがった場合、手番順に確保します。
neutre

フェイズ4
動物の移住

2

ドッガーランド上に動物駒が残っている場合、それらは移住します。間違いをなくすため、スタートプレイヤーだけがShamanchef

ceuileur/chasseur

chefceuileur/chasseur

neutre

この移住を行います。
素早い動物（トナカイと馬）は地形タイル2枚分移動します。巨大な動物（バイソンとマンモス）は地形タイル1枚分だけ移動します。

Shamanchef

ceuileur/chasseur

neutre3
ShamanneutreShamanchef

Shamanceuileur/chasseur

chefneutreceuileur/chasseur• 移住中の動物駒は、通過するタイル上の動物駒を無視します。
しかし、他の動物駒があるタイル上で移住を終えることになる場合、その動物駒は（もう一方の動物駒がまだ移住していない場合でも）同じ方向に移動を続けます。
• 移住中の動物駒が最後の地形タイルから先に移動する場合、そのタイルの真後ろにある一番遠くのタイルに“回り込み”ます。
各動物駒がその移住全体で移動する方向は、今いるタイルの右下隅にある矢印によって示されています。種類に応じてタイル1枚か2枚分だけ、動物駒をその矢印の方向に移動させます（途中で方向転換せず、途中のタイル上の矢印を無視します）。そのあと、その動• 移住中の動物駒が地形タイルのない隙間を渡る場合、その隙間を飛び越えます。その隙間の分は移動したタイル数に含めず、次のタイルから数え続けます。

物駒を横倒しにして、
このラウンドでは移動し終えたことを示します。

27

例（続き）：前回の例で説明した状況に戻ってみましょう。
マンモスは右に1タイル分移動します。
馬は上に2タイル分移動します。
トナカイは下に2タイル分移動します。2回目の移動では最下段から出ていくので、最上段から移動を続けます。しかし、ここにはマンモスがいるので、トナカイはさらにタイル1枚分移動しなければならず、青の村で移住を終えます。
バイソンは下に1タイル分移動し、隙間を飛び越えて、実際にある次のタイルに進みます。

すべての動物駒が移住したら、それらを再び立て直します。そのあと、移住優先矢印を時計回り順で次のスペースに移動させ、スペースに合わせた向きで置きます。これは次ラウンドの移住の優先順位をShamanchef

ceuileur/chasseur

示します。

neutre注意：・各ラウンドで狩猟をまぬがれる動物駒はわずかなので、ほShamanchef

ceuileur/chasseur

neutreとんどの場合、移住の処理は明白です。
Shamanchef

ceuileur/chasseur

neutreShamanchef

ceuileur/chasseur
Shaman・ある動物駒が、移住を始めたタイル上で移住を終えること

neutrechef

ceuileur/chasseur

neutreもあり得ます。
・1 枚の地形タイル上に複数の動物駒を置くことは決してできません。

食料の価値を持ちます。養えなかった部族民駒1個ごとに、
－2不足

フェイズ5

タイル

ラウンドの終了

つ目のボウルにある食料は腐り、破棄されます。そのあと、2つ目のを1枚得ます。部族を養い終えたら、残りの食料は少し

傷むので、

と

を1つ右のボウルに移動させます。このため、3ボウル内の食料を3つ目のボウルに、1つ目のボウル内の食料を2つプレイヤーは以下のステップを実行します。

目のボウルに移動させます。そのあと、新生児を居住地に移動させます。そうできない場合、それらを破棄しなければなりません！

1．部族への食料供給
プレイヤーは部族を養わなければならず（新生児に食料を与える必忘れやすいルール：質素な居住地には3個、豪華な居住地には1個

要はありません）、部族民駒1個ごとに1食料を支払います。

はの部族民駒を置くことができます。

2食料の価値を持ち（このため、部族民駒を2個養えます）、は1

ShamanShamanShamanchef

chef
ShamanShamanShamanchef
chef
ceuileur/chasseur
ceuileur/chasseur
neutreceuileur/chasseur ceuileur/chasseur
neutrechef chef ceuileur/chasseur

ceuileur/chasseur
neutreShaman

ShamanShaman28

chef

ceuileur/chasseur

neutreneutrechef

neutreneutre

ceuileur/chasseurchefShamanneutreceuileur/chasseur

Shamanchef

neutrechef
ceuileur/chasseur

ceuileur/chasseur
neutreneutre2．目的の確認

4．動物の追加

各プレイヤーは、ゲーム開始時に準備した4枚の目的タイルに示さ新たなラウンドが夏れている目的を達成したかどうかを確認します。

とある目的を最初に達成したプレイヤーは、その5点スペースに自分の場合：を対応する発生地形タイルに追加します（すでに何らかの動物駒があるタイルには追加しません）。

のキューブを1個置きます。このラウンド中に複数のプレイヤーが達成した場合、それらのキューブを同じスペースに重ねて置きます。

新たなラウンドが冬との場合：を対応する発生地形タイルに追加します（すでに何らかの動物駒があるタイルには追加しません）。

ertuenruessahc/rueliuec

以前のラウンド中に他の誰かが達成済みの目的を達成した場合、

fehc

namahS

その3点スペースに自分のキューブを1個置きます。このラウンド中に複数のプレイヤーが達成した場合、それらのキューブを同じスペー
スに重ねて置きます。
ertuenruessahc/rueliuec

fehc

namahS

重要：各プレイヤーは各目的を1回だけ達成することができ

5．新たなフレスコ画タイルの反転ます。

次のフレスコ画タイルを表向きにします。
ertuenruessahc/rueliuec

fehc

ある目的がそれまでのラウンド中に2回達成されている場合、もう誰もその目的を達成できません（3位以下の得点はありません）。目的

3．ラウンドトラッカーの前進
ラウンドトラッカーリング

注意：このフレスコ画タイルはラウンドトラッカーリングと同

ertuenruessahc/ruじ位置にあるはずです。
eliuecfehc

namahS

ertuenruessahc/rueliuec

namahS

タイルの詳細については31ページを参照してください。
  namahS

fehc

を進めます。これがすでに最終ラウン

ド上にある場合、ステップ3以降を省略し、即座に最終得点計算を行います（30ページ参照）。

29

6．手工芸品エリアへの補充
いずれかの手工芸品タイルが作成されていたら、ゲームボード上の空きスペースに新たなタイルを表向きで置いて補充します（プレイ
人数＋1枚になるようにします）。

注意：スタートプレイヤーになるシャーマンアクションを誰かShamanchefceuileur/cha

が実行していた場合、スタートプレイヤー小屋を持っているスタートプレイヤー小屋を持っているプレイヤーから時計回

り順に、各プレイヤーは自分のを（自分の移動範囲に関係なく）縦か横にタイル2枚分まで移動させます。移動を終えるタイルに
他プレイヤーのを移動させます。

そのプレイヤーが最初に

7．村の移動かかがあってはいけませんが、動Shamanchef

ceuileur/chasseur

スタートプレイヤー小屋

を左隣のプレイヤーに渡します。しかし、注意してください！ スタートプレイヤーになるシャーマンアクショ

物駒はあってもかまいません。地形タイルがないスペースを横切るンを誰かが実行していた場合、このステップを省略します！ そのプ

ことはできません。空いている場合を除き、中央タイル上に戻ること

レイヤーはすでにスタートプレイヤー小屋を持っているだけでなく、はできません。

neutre8．新たなスタートプレイヤー

最初にを移動させ（ステップ7参照）、次ラウンドのスタートプ

レイヤーになります！
スタートプレイヤーが「フェイズ1：アクションの計画」から新たなラ
ウンドを始め、時計回り順に続けていきます。

最終得点計算
最終ラウンドが終了したあと、得点記録用紙を使って各部族の点を記録します。
・部族民駒1個ごとに1点を得ます。
・豪 華な居住地1つごとに3 点、質 素な居 住 地 1つごとに1 点を得ます。
・作 成した手工芸品タイル上に示されている得点を得ます。
・シャーマンが設置した巨石による得点（6／8／10点）を得ます。
・キューブを置いた各目的タイルの得点（5／3点）を得ます。
・フレスコ画を描いた各動物の得点（馬ごとに1点、トナカイごとに2点、ertuen

バイソンごとに3点、マンモスごとに4点）を得ます。シャーマンアク
ションによって1つの絵に2つのキューブを重ねている場合、各キュー
ブごとにこの得点を得ます。
・フレスコ画の各段内にあるキューブの数を比較します。ある段に最も多くのキューブを置いているプレイヤーは4点、2番目に多いプレ
イヤーは2点を得ます（同数の場合、その全員がその順位の得点を満額得ます）。右記の例を参照してください。
・不 足タイルのペナルティーの分だけ得点を失います。

ruessahc/rueliuec

フレスコ画の段の優勢の例

fehc

ertuen

上段：桃は4点、黄は2点を得ます。

namahS

ertuenruessahc/rueliuec

r

fehc

中段：赤は4点、桃と黄は各2点を得ます。
下段：青は4点、赤は2点を得て、黄は得点を得ません。
ertuenruessahc/rueliuec

fehc

最も多くの部族点を獲得した部族が、この先の数千年に渡ってそertuenrueesrstauhecn/rueliuec ruessahcfe/rhuceliuecの存在の痕跡を残します。

ertuenueachS
fehcnamahSruessahc/runealim
ertuen

同点の場合、その中で最も多くの資源（つまり木材、石材、道具、毛皮、骨、肉、果物）とnamahSを持っているプレイヤーが勝利します。

ertuenruessahc/rueliuec
fehc
ertuenruessahc/rueliuec
fehc
namahS
これも同数の場合、
ertuen その中で不足ペナルティーが最も少ないプレイ
ruessahc/rueliuec
fehc
namahS

fehc
ruessahc/rueliuec

namahS

ヤーが勝利します。
これも同値の場合、その全員が勝利を分かち合います。

30

ertuenrueesrstauhecn/rueliuec r

6ラウンドゲーム選択ルール
この選択ルールでは、プレイヤーは完全な8ラウンドゲームではなく6ラウンドゲームをプレイすることができます。ゲームの進行は同じですが、
最終得点計算はラウンド6のあとで発生します。ゲームの準備にいくつかの変更がありますが、それだけです。

•“ 短時間ゲーム”地形タイル4•各プレイヤーは、必要な資源を支払って部枚を脇に置きます。これらの族能力（ 移動範囲、輸送力、道具作成 ）の4枚のタイルは1～4人ゲーム

うち1つを1レベル上げることができます。

タイルの中にあります。
例：輸 送 力 を2 から3に 上 げ る 場 合、•ゲームを通常通りに準備しますが、ラウンド
1からではなくラウンド3から始めます。
タイル9枚の四方に1枚ずつ置いて十字型

ShamanShamanchef

ceuileur/chasseur

chefceuileur/chasseur

chefceuileur/chasseur

ShamanShamanShamanchef
chef

neutreceuileur/chasseur
ceuileur/chasseur

この選択ルールは、より簡単な条件下でゲー

neutreneutreの中央に置きますが、その上に動物駒は置とを支払います。

neutreneutreに配置します。動物タイルを向かい合う辺きません。資源タイル（と1

1•そのあと、脇に置いた4枚のタイルを初期

ムを始める方法でもあります。

）
を他の2辺の中央に置きます（右図参照）。

•各プレイヤーは対応するボウルに11とを追加します。

注意：6ラウンドに渡って通常通りに•各プレイヤーは毛皮、石材、木材、骨のうゲームをプレイし、そのあと最終得

ち任意の（同じまたは異なる）3つを得ます。

点計算を行います。

目的タイルの詳細

部族民駒をシャーマン小屋

合計9点以上各種類の動物（族長駒とで5アクション

になるを1回以上描く。

シャーマン駒を以上実行する。

居住地を持つ。

含めて）10個以上持つ。

すべての部族
能力（移動範囲、輸送力、道具作成）
を最大まで上げる。

少 なくとも、誕 生
手工芸品タイル
を5枚以上
作成する。

3種類の
巨石をすべて設置する。

を1 回 行 い、巨 石を1つ 設 置し、夏の動物の絵を1つ描き、冬の動物の絵を1つ 描き、手工芸品を1つ作成
し、豪華な居住地を1つ建設する。

31

ソロ ゲ ー ム準備

ソロゲームの準備は多人数ゲームとほとんど同じです。
• 4人ゲームのように準備します（フレスコ画タイル6枚、手工芸品タイル5枚）。
• 目的タイルは準備しません。
• スタートプレイヤーになるシャーマンアクションを、村の移動アクションが示されているシャーマンアクションオーバーレイで覆います。
• 黄色の内容物と部族ボード1枚を取ります。
• 自分の村だけを中央タイル上に置きます（あなたは3

、3

、3

を持

ちます）。
• スタートプレイヤー小屋を取ります（これを使ってフェイズを記録します）。

• 2枚目の部族ボードを取って裏返し、下記のようにソロモードの準備を行います。

1

ことはできません。そうなった場合、これらのうち1枚をランダムに取り除 いて他 のタイルに交
換します。

2

2

ソロボード
（ 部族

重要！ これらのソロ目的
タイル2枚を同時に使う

ソロ目的タイル11枚

ボードの裏面）ををよく混 ぜ、望 み の近くに置きます。

難易度に応じてランダムに6～8枚（簡単：
6 枚、普 通：7 枚、困難：8 枚 ）取って、表向きでソロボードの3

1上側に置きます。

白い族長駒、白い狩人／採集人駒、
赤と青のシャーマ
ン駒をソロボード

4の近くに置きます。

4

ソロカード30枚をよく混ぜ、表面を見ずに8枚引き、裏向きでこのスペースに置いてソロデックとします。

Shamanchef

ceuileur/chasseur

neutre

1枚目のソロカードの裏面に応じて、示されている初期タイル上に青、赤、桃
Shamanchef

ceuileur/chasseurの狩人／採集者駒を1個ずつ置きます。これらのタイルは完全に枯渇します！

neutre

そのタイル上に動物駒がある場合、その駒をソロボードの“集合記憶”に置きます（次ページ参照）。
Shaman32

chef

ceuileur/chasseur

neutre集合記憶
対戦相手たち（赤、青、桃）の狩人／採集者駒が狩ったすべての動物駒を、ソロボードの“集合記憶”に追加します。
ここにはスペースが5つあり、動物駒を追加するときには常に右端の空きスペースに置きます。
5スペースすべてが埋まっている場合、35ページで説明されている優先順位に従わなければなりません。

ゲームの進行
通常の多人数ゲームと同様に、ソロゲームは8ラウンド続きます。各1

ラウンドはフェイズに分かれています。あなたの目的は、ソロボードの上側に置かれているソロ目的を、難易度に応じた数だけ達成する

今季は餌が豊富だったため、動物はラウンド終了時に移住しない。

ことです（簡単：6つのうち4つ、普通：7つのうち5つ、困難：8つのうち6つ）。詳しくは36ページを参照してください。

2

フェイズ1
アクションの計画

3

あなたは常に、対戦相手たちのアクションから始めます。ソロデックの最初のカードを表向きにし、デックの右側にあるスペースに置きます。そのあとイベントとアクション（カードの上段部分）を適用し、2対戦相手たちのシャーマン駒を置きます（詳しくは後述）。

2

3

首飾りを作成する表向きの手工芸品タイルを、手工芸品

19

エリアからすべて捨て札にします。

ソロボード上の“集合記憶”にある動物駒に対応している、

まず初めに、このラウンドに適用されるイベントを読みます。こ

利用可能なすべてのスペースでフレスコ画を描きます（青れはあるフェイズを修正したり、資源や部族民駒（白いものを含みます）
を追加したり破棄させたりします。

そのカードにこのシンボルがある場合、そのイベントの解決は（部分的にしか実行できないとしても）義務です。たとえば、資源を破棄しなければならないのに示されている数の資源を持っていない
場合、可能な限り破棄しなければなりません。このシンボルがないのキューブを置き、その動物駒をゲームボード上のサプラ
イに戻します）。フレスコ画スペースが足りないために、ある動物を描くことができない場合、フレスコ画タイルがすでに6枚すべて表向きになっている場合を除いて、その動物駒をソロボード上に残しておきます。

場合、イベントの解決は任意です。

注意：ソロモードでは数の優勢による得点は与えられないの

そのイベントを終わらせるために、カードの下段に追加のテキストがで、あなたは段を気にせずにフレスコ画を描くことができます。

あることもあります。

2

次に、対戦相手たちのアクションを解決します。これは義務です。

1

エリアからすべて捨て札にします。

• ソロカードの解決

1

3

小像を作成する表向きの手工芸品タイルを、手工芸品

洪水に木材を流された。
あなたのサプライから木材駒2個（または最後の1個）を破棄する。
木材駒を持っていない場合、
このイベントを無視する。

3

2

3

そのあと、赤と青のシャーマン駒を、ゲームボードのシャーマ
ン小屋の周りで示されているスペースに置きます。

これらの駒はこのラウンドでのこれらのシャーマンアクションを封鎖します33• あなたの全アクションの計画
通常通り、あなたは対戦相手たちの狩人／採集者駒がある地形タ
イルで移動を終えることはできませんが、通過することはできます。

フェイズ4
動物と対戦相手たちの移住
このフェイズは「対戦相手たちの部族の移住」と「動物の移住」のソロゲーム中、あなたは遠征中のや、手工芸品の作成、フレス

コ画の制作、居住地の建設時のや

2ステップに分かれています。

を支払う代わりに－2

不足タイルを得ることができます。この不足タイルはソロボード上に置きます。
こうして、あなたは資源を支払う代わりに、難易度に応じた枚数までの不足タイルを得ることができます（簡単：3枚、普通：2枚、困難：1枚）。

1. 対戦相手たちの部族の移住
カードの下段には、各対戦相手の狩人／採集者駒が移動する距離と方向が示されています。通常通り、対戦相手の狩人／採集者駒はあなたのか、あなたのか、あなたのシャーマントークンか、

他の色の狩人／採集者駒があるタイル上で移住を終えることはで上限より多くの不足タイルを得なければならない場合、あなたは敗北します！

きません。移住先のタイルは、これらのどの内容物も存在しないタ
イルでなければなりません。そうでない場合、この条件を満たすまで移動を続けます。動物駒とまったく同じように、タイル間の隙間は飛び越え、一番端の地形タイルから出ていった場合には反対側に“回り込み”ます。
常に最初に赤、次に桃、次に青が移住します。

例：

フェイズ2
地形タイルの公開
多人数ゲームとまったく同じように、新たな地形タイルを置きます。
新たな縄張りの発見において、対戦相手たちの狩人／採集者駒も通常通りに考慮に入れます。

フェイズ3
アクションの解決
あなたの（あなただけの）全アクションを解決します。以下の固有ルールを除いて、すべてのアクションを通常通りに解決します。
Shamanchef

ceuileur/chasseur

neutreShamanchef

ceuileur/chasseur

neutre

資源の採集を解決するとき、2人ゲームと同様に、タイルは最初の1回で完全に枯渇します（そのタイルの上段に枯渇トー
Shamanクンを置きます）。もうこのタイルから資

chef

ceuileur/chasseur

neutre

源を得ることはできません。

スタートプレイヤーになるシャーマンアク
ションは、村の移動に置き換えられています。このアクションを解決するとき、あなたのを即座に（通常通りにタイル

2枚分まで）移動させることができます。
ラウンド終了時にも、あなたは依然として村を移動させることができます（このため、
このアクションと合わせて、1ラウンド中にタイル4枚分まで村を移動させることができます）。

34

Shamanchef

ceuileur/chasseur

neutre対戦相手の狩人／採集者駒が大きな獲物のいるタイル上に到達／通過した場合、即座にその駒をソロボードの“集合記憶”に追加します。ここには最大5個の動物駒を保管できます。一方、動物駒
とあなたの

か

か

があるタイル上を、対戦相手の狩人／採集者駒が通過した場合、その動物駒はそのタイル上に残ります。それを狩る権利はあなたにあります！

フェイズ5
ラウンドの終了
ラウンドの終了フェイズ中、以下の変更に注意して、通常通りに各ステップを実行します。
• 動 物駒が発生するとき、他プレイヤーの狩人／採集者駒がある

重要：ある対戦相手の狩人／採集者駒が動物駒を狩り、すでにソロボードの“集合記憶”に動物駒が5個ある場合、以下の優先順位を確認します。

タイル上で発生した場合、その動物は待ち伏せされ、即座にソロ
ボードの“集合記憶”に（前述の優先順位に従って）置かれます。
• 4 人プレイゲームであるかのように、手工芸品エリアにタイルを5枚まで補充することを忘れないでください。タイルの山が尽きた・すでにフレスコ画タイルがボード上で6枚すべて表向きになっており、新たに狩った動物を描けるスペースがない場
合、その駒を即座にサプライに戻します。
・すでにフレスコ画タイルがボード上で6枚すべて表向きになっており、新たに狩った動物を描けるスペースがあり、ソロボードの“集合記憶”にある動物駒のうち1つを描けるスペースがない場合、描けない駒をサプライに戻し、他の駒を右に詰め、新たな駒を左端のスペースに置きます。
・上 記のどちらでもない場合、ソロボードの“集合記憶”の右端にある動物駒をサプライに戻し、他の駒を右に詰め、新たな駒を左端のスペースに置きます。

場合、捨て札を混ぜ直して新たな山を作ります。
• あなたが養えなかった部族民駒1個ごとに、あなたは－2不足タイ
ルを1枚得てソロボード上に置かなければなりません。
  忘 れやすいルール：上限（簡単：3枚、普通：2枚、困難：1枚）を超えた場合、あなたは敗北します！
• ラウンド終了時にソロ目的タイルを確認し、あなたが達成した各タ
イル上にキューブを1個置きます（足りなくなった場合、赤のキュー
ブを使ってください）。
注意：あるソロ目的タイルがイベントによって無効化された場合、そのタイルからキューブを取り除きます。あなたはもう一度その目的を達成しなければなりません。

移動のあと、資源があるタイル上に対戦相手の狩人／採集者駒がある場合、そのタイルは完全に枯渇します……この狩人／採集者
駒がそのタイル上で大きな獲物を狩ったとしてもです！
洪水に木材を流された。
あなたのサプライから木材駒2個（または最後の1個）を破棄する。
木材駒を持っていない場合、
このイベントを無視する。

注意：対戦相手は到着したタイルだけを枯渇させ、通過した
タイルは枯渇させません。

3

2

3

19

ertuenruessahc/rueliuec

fehc

namahS

2. 動物の移住

ertuenruessahc/rueliuec

fehc

namahS

ertuenruessahc/rueliuec

fehc

namahS

多人数ゲームとまったく同じように、種類に応じて動物駒を移動

ertuenruessahc/rueliuec

fehc

させます（

と

はタイル2枚分、とはタイル1枚分移動します）。

ertuenruessahc/rueliuec

ertuenfehc

ercauheSssarhuce/srsufaeehhlicu
c/eruc eliuec
eru
rteusesnaehrtcu/reunenlaiumfehc fneahm
c ahS

namahS
namahnSamahS

例：あなたは小像手工芸品タイル4枚と、豪華な居住地4つの目的を達成しています。また、動物を6頭狩っていますが、この目的を達

ある動物駒が、対戦相手の狩人／採集者駒があるタイルに到達／
通過した場合、その動物は待ち伏せされ、即座にソロボードの“集合記憶”に（上記の優先順位に従って）置かれます。

成するにはあと3頭必要です。
困難ゲームをプレイしているので、あなたは勝利のためにあと4つの目的を達成しなければなりません（動物9頭の目的はまだ達成していません）。

ゲームの終了
難易度に応じて、あなたは以下の条件を満たさなければなりません。
• 簡単：6つの目的のうち4つを達成しており、不足タイルが3枚以下の場合、あなたは勝利します！
• 普通：7つの目的のうち5つを達成しており、不足タイルが2枚以下の場合、あなたは勝利します！
• 困難：8つの目的のうち6つを達成しており、不足タイルが1枚以下の場合、あなたは勝利します！

35

最終ラウンドより前に勝利条件を満たしたとしても、

警告：あなたが危険を冒している場合、一部のイベントによって即座に敗北

イベントでキューブを取り除かれたり、部族への食することもあり得ます。最初のソロゲームをプレイする前に、ソロカード30

料供給に失敗したりすることがあるので、8ラウンド

枚すべてに目を通すことを推奨します。

すべてを完了させなければなりません。あなたは目当然ですが、
これ以上続けても無駄だと感じた場合、あなたはいつでもゲー的の達成に失敗したり、不足タイルを取り過ぎたり

ムを終了することができます。しかし、いくつかの有利なイベントがあなた

せずに、最後まで生き残らなければならないのです！

を救うこともあるので、耐え抜くことができて驚くこともあるかもしれません。

ソロ目的タイルの詳細
豪華な居住地を

すべての

3種類の

( 豪華か質素な）

4つ以上

部族能力

巨石のうち

居住地を

建設する。

（移動範囲、2つ以上を6つ建設する。

輸送力、

設置する。

道具作成）
を
最大まで上げる。

シャーマン

夏の動物

冬の動物

部族民駒を

アクションのうち（馬／トナカイ）（バイソン／

（族長駒と

5つ以上を

のフレスコ画をマンモス）のシャーマン駒実行する。

4つ以上描く。

フレスコ画をを含めて）3つ以上描く。

10個以上

大きな獲物を

小像手工芸品を首飾り手工芸品を9個以上狩る。

4つ以上作成する。

4つ以上作成する。

注意：このタイルを注意：このタイルを

それらのフレスコ画を描く必要はない。
それらを狩るたびに、首飾りタイルと小像タイルと共にここに赤いキューブ

共に使うことは使うことはを1個置く。

できません。

できません。

クレジットと謝辞
デザイナー：Laurent Guilbert and Jérôme Daniel
Snowrschoff
イラストレーター：Emmanuel Roudier and Yvan
Villeneuve®

プロジェクトリーダー：Philippe Tapimoket
アーティスティックディレクション・
模型：Igor Polouchine
梱包：Origames
英語翻訳：Nathan Morse
Super Meeple チームは、
このゲームの開発を可能にしてくれたプレイテスターと校正者であるイベントの無数のゲーマー、Gaultier Juilly、JB the meeple、Nadège
Tisserand、Arié Dés 100 Solo、Vianney Marcin®
from Entre Joueurs、Geeklette、Philippe Carpentier
a.k.a. Dyce、Ludivine Viaeneに感謝します。

36

また、Super Meeple はそのイラストでたぐいまれな才能を示してくれたEmmanuel Roudier と Yvan Villeneuveにも感謝します。

Laurent Guilbertからの謝辞 ： アイディアからゲームに移るとき、私は皆さんがその精神、メカニズム、出版物を気に入ってくれることを願っています。長年に渡り、このゲー
ムの進化のさまざまな段階でプレイテストをしてくれたすべての方々に感謝します。私の願いをふるいにかけ、私の焦®
点を本質とプレイヤーの期待に再び合わせ、どこへ行っても私たちの試作品を追い続けてくれたJérômeには本当に感謝しています。私たちの後援者であり、
この素晴らしい版の責任者であるPhilippe Tapimoketに心から感謝します。このようなプロジェクトでは見たこともないほどに関与してくれました！ そして、私たちがゲームのプレイテストを行った数え切れないほどの夜のあいだ、私を支えてくれ
た愛する人に感謝します。私たちがデザインしたのと同じくらいに、皆さんが楽しんでプレイしてくれることを願っています。
Jérôme Daniel Snowrschofからの謝辞 ： プレイテス
トと試作品を作成するコツの両方で、
この素晴らしいプロ
ジェクトの労作に直接または間接的に関わってくれたす
べての人々に心から感謝したいと思います。特に、2018
年のカンヌでの決定的な出会い以来の共同デザイナー
であるLaurent、2015年のLudixで会って以来の友人であるPhilippe、非常に建設的な意見交換をしてくれた
Bernard、そしてCharles-Amirの信頼と啓発的な意見に感謝します。
もちろん、Igorと素晴らしい才能のあるイラストレーター方の素晴らしい作品には脱帽します。皆さんがプレイするときには幸運に恵まれることを願っています。
またお会いしましょう！

Doggerland is a game published by Supermeeple
193 rue du Fg Saint Denis
75010 Paris
Made in China by Whatz Games.

日本語版販売元：テンデイズゲームズ〒181-0013
東京都三鷹市下連雀3-42-13 園田ビル2F
tendaysgames.shop
日本語版制作スタッフ：田中誠、田中彰子、
長塚美奈子、永峯浩、神田恒太郎、高田圭

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