「エンタテインメントコンピューティングシンポジウム (EC2022)」2022 年 9 月

あアラウド法：体験中の心理プロセスを「あ」の音声情報で評価する手法の提案と検証
川島 拓也1 , a)

渡邊 恵太2 , b)

概要：タスクをしながら頭に思い浮かんだことを語るシンクアラウド法では，ユーザの心理プロセスを知ることができる．一方でタスク中の言語化は負担が大きく，ユーザによって語句の差が出ることがあり，データの収集とその評価が難しい．そこで「あ」だけで心理プロセスを表現し，声の大きさやイントネー
ションで心理プロセスを評価する「あアラウド法」を提案する．本研究ではゲームをタスクとした実験を行い，実験手法としての有用性や得られる心理プロセスを示す．

1. はじめにタスクを実行しながらそのとき頭に浮かんだこと全てを声に出して語るシンクアラウド（発話思考）法 [1] という実験手法がある．タスク後の回顧的な言語化では忘却や捏造が起こることが示唆されているため [2]，シンクアラウ
ド法は実験参加者のリアルタイムな心理プロセスを完全に反映できる唯一の手法だとされている．この手法はソフト
ウェアのユーザビリティ評価 [3, 4] やスポーツにおける身体や戦略の認知 [5]，翻訳研究 [6] など広い研究分野で使われている．一方でこの実験手法は，データの収集とその評価が難しいという問題がある．

図 1

あアラウド法のイメージ図 タスクを実行しながら頭に浮かんだことを「あ」だけで語る実験手法

第一に，タスクを実行しながらの言語化が難しい．考えながらの発話は普段はしない異常な行為であるため，実験データをテーマごとにカテゴライズして分析を行うが，シ参加者によっては発言量が極端に少なくなる可能性があ

ンクアラウド法で収集した発話データは実験参加者によっる [7]．多く発言させるためには，実験参加者の緊張感をて発言量や語彙力に違いが出るため分析を難しくしてい

ほぐしたり独り言が言いやすいように閉じた空間にしたりる．これらのようにシンクアラウド法を使用するのは難しと，さまざまな工夫が必要となる [8]．

く，タスクによっては不適切な場合がある．

第二に，反応性（reactivity：測定それ自体が対象者に影そこで本研究では，心理プロセスのデータ収集とその評響を与え，後の測定結果を左右すること）[9] が高い．これ

価を容易にする「あアラウド法」を提案する．これはタスについては研究が多くなされており，特に認知負荷や複雑クを実行しながら頭に浮かんだことを「あ」だけで語る手性の高いタスクにおいてパフォーマンスやタスク完了時間法である．語る言葉を 1 音のみに限定することで，言語化に影響を及ぼすことが明らかになっている [10, 11]．

の負担や反応性を減らせると考える．また「あ」は「あぁ，第三に，収集したデータの分析が難しい．発話データの分

なるほど．
」や「あーあ，憂鬱だ．」など，思考や感情の表析として，グラウンデッドセオリーアプローチ（GTA）[12]

現として日常的に使われている．このような「あ」系感動に代表される質的研究法がある．質的研究法では一般的に

詞は人間の喜び，悲しみ，思考の過程などの内面の状態を

1

そのまま言語音に表すため [13]，心理プロセスを表現する

2
a)
b)

明治大学大学院 先端数理科学研究科
先端メディアサイエンス専攻
明治大学 総合数理学部 先端メディアサイエンス学科
cs212007@meiji.ac.jp
keita w@meiji.ac.jp

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性を示す．

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2. 関連研究2.1 心理プロセスを評価する実験手法「ああ」は情報受容・ためらい・感嘆・注意喚起など多くの意味を有していた．「あーあ」もそれらと同等の意味
や，加えて残念や不満なども表現していた．須藤 [18] はア

本節では，シンクアラウド法以外に心理プロセスを評価

クセントやイントネーションによって機能を分類し，下降できる実験手法を紹介し，それらの手法と本手法の差異をのみの音調で肯定的応答，顕著に上昇する音調で理解不能示す．

などの思考を意味すると述べている．これらから 2 モーラ

独り言のように語るシンクアラウド法に対して，実験者が実験参加者に質問しながら対話のように発話データを収集するクエスチョンアスキング（発問）法 [7] がある．自然に発話を促せる一方で，実験者の質問内容やタイミングを適切に設定するのは難しい．同じく対話しながら発話を以上の「あ」は文脈や音調によって多くの意味を表現できるため，多様な心理プロセスを評価できると考える．

3. あアラウド法：心理プロセスを評価する
実験手法の提案

促す実験手法に，対話法 [8] がある．これは実験者と実験

言語化の負担や反応性を低減しつつタスク中のリアルタ

参加者の対話ではなく，複数の実験参加者による対話であイムな心理プロセスを評価できる実験手法として，あアラる．実験参加者の関係やタスクの目標設定を考慮する必要

ウド法（図 1）を提案する．これはタスクを実行しながらがあり，実験者が狙った適切な発話データを得ることは難頭に浮かんだことを「あ」だけで語る手法である．1 つのしい．本手法では実験設定を容易にし，実験参加者の自発音のみに絞ることで，言語化の負担や反応性だけでなく分的な発話データを得る手法になりうる．

析の難しさも低減できると考える．コンテクストから「あ」

タスク後に心理プロセスを尋ねる手法としてレトロスペの種類を分類して定性的に評価することはもちろん，信号

クティブレポート法 [14] がある．これはタスク実行中の解析をして定量的に評価する際にも比較しやすくなる．

様子をビデオで記録しておき，タスク終了後に動画を振りシンクアラウド法では実験参加者に対して「頭に浮かん返りながらそのときの意図や思考を語ってもらう手法でだことをそのまま語ってください」などと説明するが，本ある．タスク中は発話させないため，タスクのパフォーマ

手法では以下の 2 パターンの説明で実験する．

ンスに影響を及ぼす心配はない．Van ら [10] は，ユーザ

パターンⅠ：頭に浮かんだことを「あ」だけでビリティテストにおけるタスクと同時進行の発話（CTA：

語ってくださいCurrent Think-aloud）とタスク後の振り返りによる発話（RTA：Retrospective Think-aloud）を比較し，CTA の反応性の高さを指摘した．一方で 10 秒以上の長いタスク

パターンⅡ：連続的に「あー」と発声し続けてパターンⅠはそのときの思考や感情を「あ」で表現して後では，短期記憶から長期記憶に移行した一部の情報以外

もらうものである．一方でこの方法は，頭に浮かんだ言葉は忘れてしまう可能性がある．このような場合事後的な言を「あ」に変換する負担が増え，タスクから発声に意識が移語化は難しく，データとして不完全であることが分かってる可能性がある．そこでより無意識的に発声させるため，いる．本手法は，反応性を低くしつつ短期記憶にある情報

連続的に「あー」と発声させるパターンⅡも提案する．連を引き出す新たな手法となることを目指す．

続的に発声するなかで生じた大きさやイントネーションのください

変化で，心理プロセスを評価する．なお息継ぎは実験参加

2.2 「あ」が表現する思考や感情
本節では，「あ」が日本語のなかでどのような役割で使われているか先行研究を調査し，実験手法として表現できそうな心理プロセスを考察する．
姚 [13] は「あ」系感動詞をモーラ数をもとに「あっ」「あ者の任意のタイミングで行うよう指示した．次章では，この 2 つのパターンと従来のシンクアラウド法の 3 パターンのユーザスタディを行い比較する．

4. ユーザスタディ

あ」「あーあ」の 3 種類に分類し，日本語日常会話コーパ

本章では，前章で提案した 2 つのパターンとシンクアウ

ス [15] を用いてそれらの意味分析を行なった．その結果ラド法のパターンⅢを加えた 3 つのパターンでユーザスタ「あっ」は情報に対する「気づき」として使われており，まディを行う．

た文脈や音声の作用で感情の起伏が激しい場合には「驚き」

パターンⅢ：頭に浮かんだことをそのまま語っての感情を含むこともあった．これは森山 [16] の「驚き，つください

まり未知の事態との遭遇に対する反応」や，松岡 [17] のユーザスタディの目的は，本手法によって言語化の負担「弁別刺激に対する「気づき」を表すマーカー」という見解と反応性を低減できるか，またどのような心理プロセスがと似ている．このことから，タスク中の新たな発見や驚き得られるかを調査することである．

などの心理プロセスが表れる可能性がある．

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⃝179

4.1 実験概要

4.2 タスクの選定

実験参加者は大学生 3 名で，1 人につき 3 つのパターン

シンクアラウド法はこれまで，アプリケーションのコン× 2 つのタスクで合計 6 回の試行を行う．タスクについセプトやナビゲーションなどのユーザビリティ評価 [20] やては次節で詳しく述べる．発話しやすくするため，図 2 のスポーツの戦略分析 [21] など，比較的自分のペースで進ように仕切りを設けて実験者の存在を意識させないようにめられるタスクで使われてきた．一方で本手法は言語化のする．

負担を減らすことで，ビデオゲームやスポーツのプレイ中など，ペースが奪われるような認知負荷が高いタスクに対しても有効に働く可能性がある．そこで今回はビデオゲー
ムを用いたタスクを行う．ビデオゲームはオープンビデ
オゲームライブラリ [22] の Sliding penguin と Minimum

tennis [23] の 2 つを利用する．またそれぞれのパターンの発話の練習に，Escape ﬁsh を利用する．
Sliding penguin は氷の上を滑るペンギンのドライビン
グゲームで，スリルがあり感情が表れやすいため選定した．
また連続的な制御を必要とするため認知負荷が高いが，本手法が有効に働くことを期待する．Minimum tennis はシ
ンプルなテニスゲームである．キーボードでプレイする場
図 2

実験環境 実験参加者が発声しやすいよう，タスク中

合は操作方法が複雑で，操作に対する感想やゲーム戦略な

実験者は白い仕切りの向こう側にいる

どの思考が表れやすいため選定した．パターンⅡによる疲労が影響しないよう，勝利ゲーム数のパラメータを最小の

あアラウド法ではどのような心理プロセスがあったの

1 ゲームに設定した．

かを詳細に知るため，パターンⅠとパターンⅡの試行後に実験参加者は，実験の録画を見ながらそのとき自身の頭に浮かんだことを振り返る．実験の録画は Multi View

4.3 実験手順
実験参加者の実験手順を以下に示す．パターンの試行順

Recorder [19] を用いて，図 3 のようにビデオゲーム・音番はカウンターバランスをとる．

声の周波数領域・実験参加者の表情・実験参加者の手元を(1) 実験の概要と収集するデータの取り扱いについ録画する．またすべてのタスク終了後に，実験参加者はGoogle フォームを用いてそれぞれのパターンについて言語化の負担と反応性について 7 段階のリッカート尺度で回答する. 以下のアンケートの内容を示す．
• 言語化は難しかったですか• 言語化がビデオゲームのプレイの邪魔になったと感じましたか• その他意見や感想，印象に残っているシーンな
どあれば自由に記述してください（自由記述）て説明を受け，実験同意書に記名する(2) 実験する 3 つのパターンの説明を受ける(3) 練習用ビデオゲームのルールや操作の説明を受ける(4) 練習用ビデオゲームを用いて，3 つのパターンをそれぞれ 1 回ずつ練習する(5) 本番用ビデオゲームのルールや操作の説明を受ける(6) 本番用ビデオゲームを用いて，ビデオゲーム自体を練習する(7) 本番用ビデオゲームを用いて，3 つのパターンそ
れぞれで実験タスクを行う
パターンⅠとパターンⅡの試行後は，実験の録
画を見ながら頭に浮かんでいたことを振り返る(8) もう 1 つの本番用ビデオゲームで (5)〜(7) を繰り返す(9) Google フォームを用いたアンケートに回答する
4.4 実験結果
本手法によって言語化の負担と反応性を低減できたか，
図 3

Multi View Recorder を用いた録画 実験参加者には

またどのような心理プロセスが得られたかを調査した．

これを見ながら頭に浮かんだことを振り返ってもらう

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⃝

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表1

言語化の負担と反応性に関するアンケート結果（全くそう思わない 1 - 7 とてもそう思う）
言語化の負担：言語化は難しかったですか
反応性：言語化がビデオゲームのプレイの邪魔になったと感じましたか
言語化の負担

反応性

実験参加者

パターンⅠ

パターンⅡ

パターンⅢ

パターンⅠ

パターンⅡ

パターンⅢ

A

3

6

6

2

6

7

B

2

1

3

1

1

5

C

5

2

6

2

2

3

4.4.1 言語化の負担と反応性を低減できたか

4.4.2 どのような心理プロセスが得られたか全ての実験タスク終了後にとった，言語化の負担と反応

どのような心理プロセスが得られたか，大まかな分類と性に関するアンケートの結果を表 1 に示す．ほとんどの実

実験参加者の振り返り，そのときの「あ」の音声的特徴を

験参加者で，シンクアラウド法より本手法の方が言語化の表 2 にまとめる．

負担および反応性が低減された結果となった．実験参加者

多くの思考や感情が「あ」で表現可能だった．今回実験

A はパターンⅡとパターンⅢの負担と反応性が同程度だと答えた．実験参加者 A は自由記述においてパターンⅡは

参加者はタスク後に心理プロセスを振り返ったが，実験参「ずっと言い続けるのが大変」と述べたが，一方で「息はき多くあった．「喜び」は表現の仕方が様々で小刻みに発するついが（言葉を）考える必要はなかったので，パターンⅢ

ものもあればトーンが上下するものもあったが，ゲーム画

よりはプレーがしやすかった」と述べた．実験参加者 B も面や表情など併せて分析することで実験者は容易に心理プ

パターンⅡについて「意識して声を再度出すことがあった」

ロセスを判断できた．「安堵」はトーンが下がるものが多と述べており，パターンⅡは息継ぎが余分な負担になった

く，イントネーションだけで心情を察しやすかった．「悲しことを示唆した．実験参加者 C にとっては，逆にパターン

み」は「やってしまった」と言わんばかりにトーンが上がⅡよりもパターンⅠの方が負担が大きかった．実験参加者

るものや，逆に絶望したようにトーンが下がるものもあっ

C はパターンⅠについて「反応は出やすい反面，考えていた．大きさもさまざまだったが，ゲームの状況と併せて分ることは出しづらかった」と述べていたため，頭に浮かん析すると分かりやすい．「驚き」や「焦り」はトーンと大きだ言葉を「あ」に変換する負担が増えたことを示唆した．

さが急激に上がるものが多かった．「気づき」は納得したよ

一方で実験参加者 A は，パターンⅠについて「何か操作ミ

うなニュアンスのものもあれば，驚きが入ったものもあっスをした時や驚いた時はよく「あ」って言うことが多いのた．一方で「発声しづらさへの気づき」は音声情報のみでで，そこまで苦ではなかった．むしろ自然に出していた時は分からない心理プロセスだった．同様に「思索」もトーもあったので，3 パターンの中で一番自然にできた気がしンが一定になることが多く，音声情報だけでは判断できなた」と述べており，言語化の負担や反応性が大幅に減った

かった．また何か考えていても声に出ないこともあった．

ことを示唆した．

加者の意見を聞かずとも実験者は意味を判断できるものが主観評価アンケートでは反応性の低減を示唆したが，「プ

パターン間の発話量に大きな差はなかった．例として

レイとの同期」から反応性が疑われたものがあった．ボー

ocenaudio*1 で生成した，実験参加者 A の Sliding penguin
プレイ時の発話のスペクトログラムを図 4 に示す．上がパ

ル打つタイミングを測るのに「あ」を利用したり，力んだ

ターンⅠ，下がパターンⅢのものである．発話内容とプレ感情とは関係なく「あ」発声する例が見られた．また実験

イ時間が異なるため一概に発話量を比較できないが，いず

参加者 A は元ソフトテニス部で，球を打つときに発声す

れの実験参加者およびパターンにおいても極端に発話量がるというくせがテニスゲームでも現れた．これらの発声に少なくなることはなかった．

よってタスクに影響が出てしまうため，今後対策を検討す

操作をしないよう発声を調整したりと，そのときの思考やる必要がある．

5. 議論
本稿では，ビデオゲームをタスクとした本手法の簡単な検証のみに留まっている．今後さらに本手法を確立していくため，利用可能なシチュエーションや評価方法について議論する．また本手法では日本語の「あ」を利用しており
図 4

実験参加者 A の発話のスペクトログラム
パターンⅠ（上） パターンⅢ（下）*1

海外での有用性は未知数なため，グローバルな利用に向けた応用可能性についても議論する．

https://www.ocenaudio.com/

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⃝

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分類
喜び・安堵

表 2 実験参加者の振り返りによる得られた心理プロセスと「あ」の音声的特徴
実験参加者による振り返り（実験参加者/パターン）「あ」の音声的特徴
クリアしたことへの安堵（A/Ⅱ）

「ーあぁ ↘」大きさもトーンも下がる

うまいプレイができたことへの喜び（B/Ⅰ）

「あ あ あ あ あ」ビブラートのように小刻みに失敗しそうだったがなんとか耐えたことへの安堵（B/Ⅰ） 「ぁ... あぁ」絞り出した声から一気に出す

悲しみ・絶望驚き・焦り

ゲームがひと段落したことへの安堵（C/Ⅰ）

「あぁ ↘」トーンが下がる

クリアできたことへの喜び（C/Ⅱ）

「ーあー ↗ あぁ ↘」緩やかに上がった後下がる

失敗してしまったことへの無念（A/Ⅱ）

「あ ↑ あーぁ」大きさもトーンも急激に上がる

想定と違った結果へのやるせなさ（B/Ⅰ）

「あーぁ ↘」少し長く徐々にトーンが下がる

負けたことへの悔しさ（B/Ⅰ）

「あー →」長めで高いトーン

同じ失敗をしたことへの絶望（B/Ⅰ）

「あ あ あ →」短く何度も同じ失敗が続きゲームへの諦め（B/Ⅱ）

「あー」ため息まじりに狙いすぎて失敗したことへの絶望（C/Ⅰ）

「あ゛」大きく濁った声でルートを間違えたことへの焦り（A/Ⅰ）

「あ あ あ あ あー」短く何度も加速しすぎて失敗しそうになったことへの焦り（B/Ⅱ）

「あ ↑ あー」大きさもトーンも急激に上がる

意図せず失敗したことへの驚き（C/Ⅰ）

「あぁ ↗」急激にトーンが上がる

キャラクタが想定外の動きをしたことへの焦り（C/Ⅰ）

「あああっ！」とても大きい声で成功したと確信してたが失敗してたことへの驚き（C/Ⅱ） 「ーあぁ ↗」急激にトーンが上がる
気づき

思索

プレイとの同期

その他

オープニングがスキップできることを思い出す（A/Ⅰ）

「あぁ ↘」短くトーンは下がる

点を取った際の効果音があることへの気づき（A/Ⅰ）

「あぁ ↗ あ ↘」短くトーンは上がって下がる

発声しづらさへの気づき（B/Ⅱ）

「あー →」一定のトーンで得点できる戦略の発見（C/Ⅰ）

「あぁ！」短く大きい通るルートの迷い（A/Ⅰ）

「あぁ...」とても小さな声で出すスピードの調整（A/Ⅱ）

「あー →」一定のトーンでいじわるなコースに返す企み（A/Ⅱ）

「あ」短く勝負が動かないので戦略を変えようと考える（C/Ⅰ）

「あー →」小さく一定のトーンで特になにも考えてない（C/Ⅱ）

「あー →」一定のトーンでくせで打つときに発声してしまう（A/Ⅰ）

「あ」短くボールを打つタイミングを計った（B/Ⅱ）

「ー ↑ あ ↓ ー」打つタイミングで上がる

変に力まないよう発声を調整した（C/Ⅱ）

「あー →」一定のトーンで操作感覚の確認（C/Ⅰ）

「あ ↗ あぁ ↘」トーンが上がった後下がる

失点後の気持ちの切り替え（C/Ⅱ）

「あぁ ↗」短くトーンが若干上がる

5.1 本手法が向いている実験タスク

5.2 他実験手法と組み合わせた心理プロセスの評価

本稿では，認知負荷が高いタスクにおいても本手法が有本手法は収集したデータが「あ」のみであり，それが何効に働くと仮定してビデオゲームを用いた実験を行った．

を意味するのかは研究者が解釈する必要がある．そのとき

本実験では言語化の負担や反応性が低減し本手法の有用性のタスクの状況やイントネーションから意味を推測できるが示唆されたが，本来シンクアラウド法でよく使われていが，他の実験手法を組み合わせることでより正確なデータたタスクで有用かは別途実験が必要である．スポーツのタを得られる．

スクではビデオゲーム同様認知負荷が高いため利用できる

例えば本稿の実験でも行ったように，レトロスペクティ

可能性がある．一方で，ユーザスタディでは力みが発声にブレポート法 [14] を組み合わせるのは有用である．回顧影響した例もあったため，本当に有用かは調査する必要が的な言語化の場合，情報の忘却や捏造が起こりうるが [2]，ある．また詳細な問題点を明らかにしたいユーザビリティ

そのときの考えを思い出すのに役立つ刺激を得られるかど

評価では，反応性は下がるものの収集する言語データとしうかで左右される [10]．そのためただレトロスペクティブては不十分かもしれない．

レポート法だけ行うよりも，本手法を用いてタスク中の思本手法ではビデオゲームの対戦プレイやボードゲームな
ど，複数人が同じ空間で同時に行うタスクでも有効に働く

考や感情をアウトプットしておくことで，回顧的な言語化を助けることが可能である．

可能性がある．シンクアラウド法では独り言が出やすいよ視線計測や信号解析を組み合わせることで，より詳細な

う閉じた空間で実験を行う必要があったが，本手法の特に分析ができる．先行研究 [13] や本実験で明らかになったよ

パターンⅡは常に「あ」を発しているため，相手を意識し

うに，「あ」は気づきや驚きを表現する．そのときの視線をて発声が制限されることがない．そのため十分な量のデー

計測することで，実験参加者が何に対して気づきや驚きをタが得られる可能性がある．

得たのかが判断できる．また音声の信号解析によって，そc 2022 Information Processing Society of Japan⃝

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のときの感情を推定することも可能だろう．これらのよう[7]

Kato, T.: Whatquestion-asking protocols
cansay about the user interface，International Journalof Man-Machine Studies, Vol. 25, No. 6, pp. 659–673(1986).

[8]

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山口洋： 反応性の問題と予測妥当性の自己発生–意図の測定の行動への影響，社会学部論集，No. 45, pp. 83–91に本手法を他の実験手法と組み合わせることでより良い分析ができる．今後実験を行い，適切な組み合わせを明らかにする必要がある．

[9]

5.3 外国語や方言を用いた応用可能性
本手法は日本語のなかから多様な心理プロセスを表現できる「あ」を利用しており，母国語が日本語ではない実験参[10]

加者には適用できない．一方で 1 音に限定することが言語化の負担と反応性の低減を示唆したため，言語ごとに「あ」
以外の 1 音を用意する必要がある．発音が似ている感動詞[11]

として，英語の「ah」は事態の出現の気づきや背景的想定との関連づけなどの意味を有する [24]．このように他言語でも本手法を利用できるよう，心理プロセスを表現するの[12]に適切な 1 音や感動詞を調査する必要がある．
同じ日本語でも，方言や訛りによって異なる意味を表現[13]

する場合がある．例えば友定 [25] は，自発的な行動や応答の発話を立ち上げる方言感動詞を「立ち上げ詞」と定義し，福島県の方言である「あー」を挙げた．このように地域によって「あ」の意味が異なる可能性があるため，実験参加[19]

として確立することを目指す．
[20]

参考文献

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[18]

切な分析方法を明らかにし，本手法をメジャーな実験手法[1]

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[17]

低減することが示唆された．また豊富な心理プロセスが評価できることも明らかになった．今後はルールや制約，適

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柏野和佳子，川端良子，田中弥生， 伝康晴，西川賢哉：『日本語日常会話コーパス』モニター公開版の設計と特徴，
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[16]

提案した．ビデオゲームをタスクとしたユーザスタディを行い，シンクアラウド法に比べて言語化の負担や反応性が諏訪正樹： 身体が生み出すクリエイティブ，ちくま新書(2018).
[15]

6. おわりにの音声情報で心理プロセスを評価する「あアラウド法」を

姚瑶： 「あ」系感動詞における語の認定について，早稲田大学大学院文学研究科紀要， No. 66, pp. 209–220(2021).
[14]

者の特徴を踏まえた上でデータを分析する必要がある．

本稿では頭に浮かんだことを「あ」で語ってもらい，そ(2007).
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[21]

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