Vol.2022-HCI-196 No.11
2022/1/11

情報処理学会研究報告
IPSJ SIG Technical Report

日本の HCI 分野におけるビデオゲームを使った評価に関するサーベイ
川島 拓也1,a)

岡 拓也1

簗瀬 洋平2

渡邊 恵太3

概要：我々は研究利用しやすいオープンビデオゲームライブラリを研究開発している．本論文ではライブ
ラリ開発のため，日本の HCI 分野におけるビデオゲームをテーマにした研究，ビデオゲームを活用する研究に焦点を当て，利用されているビデオゲームの選定理由や特性などのサーベイを行った．この調査をもとにルールやビジュアル，ゲーム構成を議論し，オープンビデオゲームライブラリに必要なニーズや要件を整理する．
キーワード：ビデオゲーム，サーベイ論文，オープンビデオゲームライブラリ，ゲームデザイン

1. はじめに
我々は，研究者が実験環境や実験刺激，デバイスシステ
ムのアプリケーション例示，デモンストレーション等で安心して利用できるオープンなビデオゲームライブラリの研究を行っている [1]．前論文においては，オープンビデオ
ゲームのコンセプト提案と３つビデオゲームを試作し例示した（図 1）．
本論文の目的は，研究者が利用しやすいビデオゲームを明らかにするため，ビデオゲームの利用目的や利用方法をサーベイ，整理することである．そこで日本の HCI 分野に焦点を当て，ビデオゲームを研究活動内で利用している研究を網羅的に調査する．この調査により，研究者が使いやすいビデオゲームの仕様や要件について探索，考察する．
サーベイした対象の学会や論文は，主に次のとおりである．

• ヒューマンコンピュータインタラクション（HCI）
研究会• エンタテインメントコンピューティング（EC）
研究会• インタラクティブシステムとソフトウェアに関するワークショップ（WISS）• インタラクション

図 1

オープンビデオゲームライブラリのコンセプト

1.1 研究におけるビデオゲームの利用パタンとニーズ
ビデオゲームの利用目的として，ビデオゲーム自体を• ヒューマンインタフェース（HI）学会

テーマにしている「テーマ利用パタン」と，デバイスやシス• 情報処理学会論文誌

テムなどの評価でビデオゲームを利用している「評価利用パタン」がある．テーマ利用パタンでは，ゲーム体験を向

1

2
3
a)

明治大学大学院 先端数理科学研究科
先端メディアサイエンス専攻
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社
明治大学 総合数理学部 先端メディアサイエンス学科
cs212007@meiji.ac.jpⓒ 2022 Information Processing Society of Japan

上させるインタフェースやゲームコントローラの実験，プ
レイスキルの上達を支援するシステムの開発素材として利用していた．例えば小川ら [2] は，虚偽心拍音のフィード

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バックによる，ゲーム体験への影響を調査した．実験タス究利用したいというニーズがある．そのためにも我々は研

クには，上から落ちてくるアイテムをできるだけ多く獲得

究利用しやすいオープンなビデオゲームを提供する必要がするという自作のビデオゲームを利用した．浅野ら [3] は，ある．

スーパーマリオメーカー*1 の高難易度コースを利用し，開発したプレイ上達支援システムの実験をした．またプレイ

1.2 本論文の構成

ヤや既存ゲームの分析を行ったものや，オリジナルゲーム

本論文では，研究に利用されていたビデオゲームの「選を提案しているものなども挙げられる．このうちシリアス

定理由」「ゲームデザイン」「評価指標」の 3 つの観点からゲームやゲーミフィケーションなどを含むオリジナルゲー

先行研究をまとめる．2 章では，なぜ研究者はそのビデオ

ムの提案をしているもの [4–6] は，オープンビデオゲーム

ゲームを選定したのか，選定理由を取り上げて事例を紹介

ライブラリの利用範囲ではないため，今回はサーベイ対象

する．ビデオゲームの選定理由を明らかにすることで，需外とする．

要のあるビデオゲームの性質が理解しやすいと考えたため

評価利用パタンでは，テーマがビデオゲーム以外の研究である．3 章では，ビデオゲームのルールやビジュアルにの実験やデモンストレーションのタスクとして，またデバついて事例を紹介しつつ，共通点や問題点などを議論する．

イスやシステムのアプリケーションの一例として利用して4 章では，ビデオゲームを評価実験に用いた上で，分析にいた．例えば中井ら [7] は，タッチパネル表面に弾性素材使われていた評価指標を紹介する．

を用いた水平方向入力手法を提案し，その評価に水平方向の操作によりキャラクタの移動速度が調整可能な迷路ゲー

2. なぜそのビデオゲームを選定したのか？

ムを利用した．石井ら [8] は，カードボード VR 環境のた本章では，研究者はなぜそのビデオゲームを評価に選定

めのポインティング手法を提案し，その精度の高さを示すしたのかという理由をまとめ，事例を紹介する．選定理由

アプリケーション例としてシューティングゲームを利用しは，「適切な体験ができるため」「提案システムや実験タスた．この他にも提案の一部としてビデオゲームを利用してクの制約のため」「認知度が高いため」「ビデオゲームの開いるものが見られた．栗原 [9] が提唱する Tooliﬁcation of

発の都合のため」の 4 項目に分類した．それぞれの分類にGame は，すでに完成されているビデオゲームの余剰自由

ついて実際の研究を紹介し，選定理由から得られるビデオ

度の中で非ゲーム目的を達成するという概念である．ゲー

ゲームのニーズを考察する．

ミフィケーションと意味が近いが，これは手段としてビデオゲームを利用しており，オープンビデオゲームライブラ

2.1 適切な体験ができるため

リもそのような使い方に発展させることが可能である．例

適切な体験ができるものとは，デバイスやシステムに準えば松本ら [10] は，プレゼンテーション中の立ち位置移じた体験ができるようなシーンやコンテンツを有するビ動のトレーニングに，シューティングゲームを利用した．

デオゲームである．例えば任天堂の Wii は，モーション

これらのように，ビデオゲーム自体の研究以外でもビデオ

センサやポインティング機能を搭載した Wii リモコンとゲームを利用するパタンが見られた．

ともに，はじめての Wii*2 を発売した．ポインタを使った利用しているビデオゲームは，研究者の自作のものから

シューティングゲームや，振り上げる動作を入力とした釣

市販のもの，また既に公開されているオープンなものまで

りゲームにより，ユーザに Wii のわかりやすい体験と魅力多様である．自作のビデオゲームは利用目的に応じて自由を提供した．このように，研究でもデバイスやシステムにに設計できるが，研究者自身が制作しているので客観性が適した体験が可能なビデオゲームを選定した事例が多く見保たれないという問題がある．またゲーム開発のスキルやられた．

知識がない研究者にとって大きな負担になる．市販のビデ

Wii リモコンの例ように，コントローラを提案する研究

オゲームは実験的統制と生態学的妥当性が保たれる [11]が見られた．中津留ら [14] は，柔軟性を持つ球状のコンが，著作権上問題になる可能性がある．AI 系の研究では，

トローラ「ぷよこん」を開発した．デモンストレーション

既にベンチマークとなるオープンソースのビデオゲームがで参加者に体験してもらうため，ボールを転がしてゴール公開されており，今回のサーベイでもノンプレイヤキャラを目指すビデオゲームを自作した．これはコントローラ

クタ（NPC）のふるまい制御などの研究 [12, 13] で見られの形状を生かして，直感的に楽しめるように作られた．福た．一方で高度なプログラミングの知識を要するため，AI永ら [15] は，変形可能なコントローラ「SHAPIO」を開発を専門としていない研究者にとっては扱いが難しい．これした．変形する演出として，ゲーム内の剣が折れたときにらの問題が考えられるが，前段のとおりビデオゲームを研SHAPIO も折れたような形状になる仕様のゲームを利用した．また形状を剣や弓などの多様な武器に見立てて戦う*1

任 天 堂 か ら 発 売 さ れ た「 作 っ て 、遊 ぶ 」プ ラ ッ ト
フ ォ ー ム（ 横 ス ク ロ ー ル ア ク シ ョ ン ）ゲ ー ム (2015)，
https://www.nintendo.co.jp/wiiu/amaj/index.htmlⓒ 2022 Information Processing Society of Japan*2

任天堂から発売された複数のミニゲームを含んだゲームソフト(2006)，https://www.nintendo.co.jp/wii/rhaj/index.html

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ゲームも開発した [16]．

2.3 認知度が高いため市販のビデオゲームを有名だから，プレイ人口が多いか

触覚や嗅覚など感覚フィードバックを与えるシーンやコンテンツを有するものがいくつか見られた．小川ら [17]らという理由で選定している事例も見られた．

は，複数種類の感触を提示できるボタン型コントローラを

秋山ら [28] は，提案システムの実装に当時世界で最も開発し，実験用にノコギリで丸太を切るゲームとバッティ普及していた点で Wii Sports*5 のテニスを利用した．藤井ングゲームを自作した．萩原ら [18] は，ダメージを演出すら [12] は，NPC の人間らしさをの検証に，スーパーマリオる装置を開発し，アプリケーション例として飛んでくる球シリーズのクローンゲームである Inﬁnite Mario Bros. [29]を避けるゲームを試作した．球に当たったとき，装置で鋭を利用した．選定理由の 1 つに「ビデオゲームを代表するい感触を提示している．触覚以外にも，温冷覚 [19] や嗅有名なゲーム」である点を挙げていた．

覚 [20] へのフィードバックを与えるようなシステムでビデ
オゲームを利用していた．

既存のビデオゲームのプレイヤに関する調査では，ユーザ数が多くデータを集めやすいものが利用されていた．和デバイス特有の体験の魅力を最大限引き出すため，それ田ら [30] は，天下統一クロニクル*6 を利用して，ユーザのぞれの研究で独自性のあるビデオゲームを自作していた．

離脱・継続行動を分析した．五木ら [31] は，大航海 On-

特にフィードバックを要するシステムには，ゲーム内のア

line*7 のチャットログデータを分析し，Real-Money Trading

クションやトリガーを認識したいため，市販のビデオゲー（RMT）実施者の特徴を明らかにした．
ビデオゲームの認知度が高いことで，実験参加者やデモムを利用するのは難しく自作する必要がある．

ンストレーションの聴講者が内容を理解しやすいというメ

2.2 提案システムや実験タスクの制約のため
提案システムや実験タスクの制約により，ビデオゲーム
やジャンルを絞って選定している事例が見られた．

リットがある．またプレイ人口が多いことで，蓄積されたユーザやゲームシステムのログデータを分析に使えることも大きなメリットである．

佐藤ら [21] はプレイヤの入力操作を観戦者に追体験させるために，マウスの動きとクリックを再現するシステムを

2.4 ビデオゲームの開発の都合のため
ビデオゲームのカスタマイズ性や開発コストの都合に試作した．システムに合わせて，実験ではマウスの上下左
右とクリックで操作できるビデオゲームを選定した．森澤よって選定している事例もある．

ら [22] は，直感的な操作ができる柔軟なコントローラを提AI のベンチマークとなるオープンソースのビデオゲーム

案し，ねじることによる左右の移動を用いたブロック崩し

は多く開発されており，前節で取り上げた Inﬁnite Mario

ゲームを自作した．他にも音声 [23] やジェスチャ [24] にBros. もそのうちの 1 つである．石原ら [13] は，Fighting-

よる入力があるが，比較的入力数は少なくシンプルなビデ

ICE [32] を利用して，格闘対戦ゲームにおける AI や操作

オゲームが利用されることが多かった．中には格闘ゲーム

法がプレイヤの感じる面白さに与える影響を調査した．
開発コストの都合で，自作ゲームのゲームデザインが制のような，複雑なコマンド入力を対象としたシステムの実験も見られた [25]．

限されている例もあった．原田ら [33] は，プレイヤのリア

実験参加者や分析したいパラメータなどの調査対象にクションによる動的難易度調整システムを開発し，「制作よって，ビデオゲームを選定しているものも見られた．宮の容易さ」を理由に挙げて図 2 のようなシンプルなシュー下ら [26] は，プレイヤの上達感の獲得と持続意欲に与えティングゲームを制作した．馬場ら [34] は，2 人プレイにる影響を調査した．実験のため，プレイヤの習熟度がわ

おける身体接触行動をインタフェースとしたビデオゲーム

かりやすく，操作が単純で複雑な要素のない 2D 砲台型を提案した．ユーザ同士の触れ合いを反映できるジャンル

シューティングゲームを自作した．藤原ら [27] は，プレをいくつか絞り，その中からさらにゲーム制作の作業量をイヤの集中力を軸として，ゲームプレイを振り返るための加味してジャンルを選定した．

ダイジェスト動画の生成を試みた．集中度計測に使用しAI 系，もしくは開発コストをかけたくないため，オー

た JINS MEME*3 と相性の良いビデオゲームとして，アクプンソースか自作の簡素なビデオゲームを利用していた．

ション要素が低くプレイ中に体を大きく動かさない League

ゲーム開発やソースコードの編集は高度なプログラミング*4of Legends を利用した．
2.1 は体験ベースでビデオゲームを選定しているのに対のスキルや知識を要するため，研究者によっては大きな障壁となりうるだろう．

して，2.2 では実験ベースで選定していた．
*5
*3
*4

JINS から発売された 2 つのセンサを搭載したウェアラブルメガ
ネ，https://jinsmeme.com/
RIOT GAMES から配信されたマルチプレイヤオンラインバト
ルアリーナ（MOBA），https://www.leagueoﬂegends.com/ⓒ 2022 Information Processing Society of Japan*6*7

任 天 堂 か ら 発 売 さ れ た 5 種 目 の ス ポ ー ツ ゲ ー ム (2006)，
https://www.nintendo.co.jp/wii/rspj/
CyberAgent から配信されたソーシャルカードゲーム (2012)，
https://tnk47.ameba.jp/
コーエーテクモゲームスから配信された大規模多人数同時参加型
オンライン RPG (2004)，http://www.gamecity.ne.jp/dol/3Vol.2022-HCI-196 No.11
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た．上間ら [39] は，VDrift*9 とマリオカート Wii*10 を利用してゲームプレイ時の身体動揺を観察実験した．
今回サーベイした日本の論文では見られなかったが，ク
リア時間やラップタイムを比較することでコントローラの効率性を評価できる [40]．一方で，実験条件統制のためにプレイ時間が実験参加者に関係なく一定であるものを利用している例もあった [41]．プレイ時間に関するものでは，
短時間でプレイ可能であることを理由にビデオゲームを選定している例もあった [42, 43]．実験が長いと実験参加者の集中力が削がれてしまったり，慣れによりスコアに影響
図 2

原田ら [33] が制作したシューティングゲーム

3. 研究者自作のビデオゲームの紹介と分析が出たりする可能性があるため，ビデオゲームのプレイ時
間は実験前に考慮しておくべき要素である．
「コイン」をゲームデザインに用いている例が見られた．

本章では，研究者が利用している自作やオープンソース

コインはマリオシリーズをはじめとした多くのビデオゲーのビデオゲームにおいて，どのようなルールやビジュアル

ムで報酬として設定されており，ユーザにとって分かりやが反映されているのかを分析しまとめる．自作ゲームにすい指標である．渡辺ら [44] は，キーボードと顔の動きには，開発した研究者の考えや意図が反映されるため，我々よる操作の実験に，障害物を避けながらより多くのコインが開発するビデオゲームの設計の参考になると考えた．

を獲得するラン&ジャンプゲームを開発した．分析ではコインの獲得数により，キーボードと顔の動きを併用した操3.1 ルールやゲーム内パラメータ
デバイスやシステムのアプリケーション例として，スク

作の難しさを裏付けた．またコインをプレイヤが移動する導線として用いている例も見られた [45, 46]．

ロール型のシューティングゲームが多く見られ，提案シス

実験やデモンストレーションで何を示したいかによっテムに応じて独自性のあるルールを採用していた．原田て，ビデオゲームのジャンルやルール，ゲーム内パラメー

ら [33] は，プレイヤの発話リアクションから感情を推定

タも変わってくる．紹介した研究以外にも，利用されていし，感情によって自機が発射する弾の頻度を変えていた．

るビデオゲームのジャンルやルールは多様であった．

馬場ら [34] は，身体接触行動を入力に取り入れ，2 人プレ
イ用のシューティングゲームを実装した．相手の身体を叩

3.2 ビジュアル

いて足を引っ張ることで，自機を復活させるというルール

図 4 に先行研究で利用されていたビデオゲームを引用，を取り入れた．韓ら [35] は，メインモジュールと拡張モ紹介する．意図的にデザインされたものか開発の都合か

ジュールからなる，再構成可能な物理インタフェースを不明だが，シンプルなものや記号的なものが大半だった．

提案した．アプリケーション例として，取り付けた拡張モ

Iacovides ら [47] は，キャラクタ情報やアイテム情報などをジュールに応じて弾の種類が変わるシューティングゲーム

表示するヘッドアップディスプレイ（HUD）の表示がゲーを実装した．スクロール型のシューティングゲームはシンム体験に影響を及ぼすことを明らかにした．また HUD 以

プルなゲーム構成のため，ルールに独自性を加えたり難易外でもキャラクタやステージのビジュアルが評価実験のノ度を調整したりしやすいのだろう．

イズになる可能性もあるため，シンプルなものが実験には3D カーレースゲームも多く見られたが，あまりルール

向いているだろう．一方で，実験のためにあえてノイズをの制限がなく，ゲームというよりシミュレータのような使加えている例もある．吉田ら [48] は，視覚探索支援システ

い方をしていた．萱場ら [36] は，VR レースゲームでの動ムの実験のために，接近してくるターゲットを VR コント

的なトンネリングによる速度感と酔いを調査する実験を行

ローラで斬るというゲームを制作した．ターゲットである

い，一直線のコースを走るのみのオリジナルゲームを利用

Box には，図 3 のようにアルファベットを付与した．またした．大山ら [37] は，壁型ディスプレイに表示するコンテ

山浦ら [49] は表示されるたくさんの情報の認識がゲーム体

ンツの一例としてドライビングシミュレータを利用した．

験に影響が出るのではないかと考え，SPACE INVADERS

3D カーレースゲームは既にオープンソースのものがいく

EXTREME*11 を採用した．

つか公開されており，それらを利用している研究も見られた．安藤ら [38] は，前庭電気刺激による没入感と臨場感の実験として，TORCS*8 を一部改造したものを利用してい*8Bernhard らによるオープンソースのレーシングカーシミュレー
タ (2000)，http://torcs.org/ⓒ 2022 Information Processing Society of Japan

Joe らによるオープンソースのドライビングシミュレータ (2005)，
http://vdrift.net/*10 任 天 堂 か ら 発 売 さ れ た ア ク シ ョ ン レ ー ス ゲ ー ム (2008)，
https://www.nintendo.co.jp/wii/rmcj/*11 タ イ ト ー か ら 発 売 さ れ た シ ュ ー テ ィ ン グ ゲ ー ム (2018)，
https://www.taito.co.jp/steam/sie*94

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SSQ や GEQ などのように，知識量を測る共通のアンケー
トが開発されれば，評価はより確かなものになるだろう．
また熟練度を測るために，「ジャンプができる」や「連続で踏ん張りジャンプができる」などの 45 のチェック項目を，録画したプレイ動画を見ながら記録した．オープンビデオ
ゲームライブラリのそれぞれのビデオゲームにも，予めこういったチェック項目を用意しておく必要がある．
コントローラのユーザビリティ評価として，Brown ら [40]は Subjective Mental Eﬀort Questionnaire（SMEQ）[54]
図 3

吉田ら [48] が制作した VR ゲーム

ビジュアルに関しても，研究内容によって多様であった．
実験の条件やビデオゲームを利用するシチュエーションによって，ビジュアルを最適化する必要がある．

4. ビデオゲームをタスクとした実験における評価指標の紹介と分析
本章では，各研究者がビデオゲームを実験タスクとして利用した上で，どのような評価指標を用いているのか紹介
しまとめる．

4.1 主観評価アンケートによる定量的評価
定量的評価のため，評価実験において実験参加者にアン
ケートを取ることがある．実験の目的によって聞きたいことは異なるため，それに応じて研究者がリッカート尺度やSD 法を用いて作成している．ゲーム体験の評価では共通で使えるアンケートが開発されており，今回のサーベイでもそれを用いて評価している例がいくつか見られた．

VR ゲームを用いた実験で酔いを測る生理的指標として，
Simulator Sickness Questionnaire（SSQ）[50] が使われていた．これはシミュレータ酔いを定量的に評価するものである．VR ゲーム以外のものだと，ぼかしエフェクトを用いたゲーム体験の心地よさ具合や集中しやすさを測るのに利用されている例もあった [49]．没入感や楽しさなどのゲーム体験を測るには，Game Experience Questionnaire（GEQ）[51] が使われていた．GEQ を使用した研究は少な
く，他の研究と定量的に相対比較できるようより普及させていく必要がある．没入感に特化したアンケート Immersive

Experience Questionnaire（IEQ）[52] も使われていた．
実験参加者の熟練度や知識量を尋ねている例も見られた．藤井ら [53] は，エンタテインメント系システムの主
観評価実験に重要な項目のうちの 1 つとして，「実験参加者の熟練度と知識量」を挙げていた．そこでスーパーマリ
オ ヨッシーアイランド*12 を用いたケーススタディを行い，直近 10 年のゲームのプレイ時間やヨッシーアイランドの経験の有無など，知識を問うアンケートを実施していた．
*12

任 天 堂 か ら 発 売 さ れ た ア ク シ ョ ン ゲ ー ム (1995)，
https://www.nintendo.co.jp/n02/shvc/yi/index.htmlⓒ 2022 Information Processing Society of Japanによりユーザの精神的努力を，Consumer Product Ques-

tionnaire（CPQ）[55] によりユーザの満足度を定量的に評価した．一方で日本の研究には，こうした共通アンケートを利用したユーザビリティの評価は見当たらなかった．

4.2 観察による定性的評価
実験参加者をその場で観察したり [19, 37, 56]，録画したものをあとで見返したりして [14]，どのような発話や動作をしているか分析している例が見られた．インタラクショ
ンを評価する上でユーザを観察することは重要である．上間ら [39] の身体動揺を観察したものや，原ら [57] の気合を入力としたコントローラのデモンストレーションなど，
動きやリアクションが大きくなるゲーム体験を評価するときには特に観察は必須である．

5. おわりに
本論文では，日本の HCI 分野において利用されているビデオゲームを，「選定理由」「ゲームデザイン」「評価指標」の観点から分析しまとめた．ビデオゲーム自体の研究以外にも，デバイスやシステムのアプリケーション例としてビデオゲームを利用しており，使い方は多様であった．
選定理由をまとめることでニーズが明らかになると考え，4 項目に分類し紹介した．「適切な体験ができる」ものは，デバイスやコントローラを評価しているものが多く，最大限の魅力が伝わるよう体験ベースで選定されていた．一方で絶対的な評価しかできず，他の研究と比較するのは難し
い．体験ベースに対し，「提案システムや実験の制約」では実験ベースで選定されていた．デバイスの評価も含まれるため「適切な体験ができる」ものと似ているが，ビデオゲー
ムは市販のものや簡素な自作のものなど独自性が少なかった．「認知度が高い」ものは市販のビデオゲーム，「開発に都合が良い」ものは自作やオープンソースのビデオゲームを利用しているものが多かった．Inﬁnite Mario Bros. をはじめとした AI のベンチマークとなるクローンゲームでは，どちらの要件も満たしているためニーズの高さがうかがえる．プログラミングのスキルや知識があまりない研究者にとっては，ビデオゲームの開発が研究者の大きな負担になっていることも明らかになった．
ルールやゲームデザインに関しても研究内容によって多5

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図 4

利用されていたビデオゲームの例ⓒ 2022 Information Processing Society of Japan

各研究の論文中の画像を引用

6

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様であった．ジャンルとしてはカスタマイズ性の高いスクロール型のシューティングゲームが多く見られた．選定理[11]

由とつながる部分があるが，体験ベースか実験ベースかでルールやビジュアルも変わっているようだった．体験ベースではドライビングシミュレータのように時間の制限がな
く没入感を重視したリアルなグラフィックで，実験ベース[12]では時間条件やわかりやすさを重視していた．体験ベース
なものでは定量的な評価がしにくく，実験ベースなもので[13]はデモンストレーションや展示で魅力的に映えにくいと，それぞれ課題がある．
評価指標に関しては，海外の共通アンケートが日本では[14]あまり使われていないような印象だった．また定性評価の方法も定まっておらず，ビデオゲームを利用した評価に関して課題が多い．EC 研究会が実施している Qualiﬁcation[15]

制度 [58] のように，評価の枠組みを定めていく必要がある．
オープンビデオゲームライブラリでは，これらの課題に[16]

対してビデオゲームを利用した評価の土台を整えていく．
研究利用しやすいビデオゲームと，評価などの活用ノウハ
ウを共有することで，ゲーム研究の発展に貢献したい．

[17]

参考文献
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