情報処理学会研究報告
IPSJ SIG Technical Report

Vol.2022-GI-47 No.11
2022/3/18

FPS ゲームの要素分析とそれに基づくオープンな FPS ゲームの開発
林大智 1,a) 岡 拓也 2) 川島 拓也 2) 簗瀬 洋平 3) 渡邊 恵太 1)
概要：我々は論文で多く利用されているジャンルのゲームを研究利用しやすいように，オープンビデオゲームライブ
ラリとして研究開発している．本論文では海外で多く研究が行われているジャンルである FPS のビデオゲームを開発するため，一般市場に流通している FPS の共通点と，各機能の必要性を分析した．また，FPS を利用した研究のサーベイを行い，必要な機能を整理した．この調査をもとにルールやビジュアル，提供すべきプレイデータを議論した上で，オープン FPS ゲームを作成した．

1. はじめに
我々は，研究者が実験環境や実験刺激，デバイスシステ
ムのアプリケーション例示，デモンストレーション等で安ームを研究利用している論文を調べた．その結果研究者がFPS ゲームを使用する目的は，デバイス評価手法にするためと研究対象にするための，二つに分類できることが分かった．

心して利用できるオープンなビデオゲームライブラリの研究を行っている[1]．前論文では，オープンビデオゲームの2.1 デバイス評価手法としての FPSコンセプト提案と 3 つのビデオゲームを試作し例示した．

FPS ゲームはさまざまな研究の応用事例や評価手法で使本研究では，前論文での調査において研究利用が多かった

用されている．例えば Kathrin ら[3]は，慣れているコント

Shoot ‘Em Up の派生である，FPS(First Person Shooter)ゲー

ローラーから別のコントローラーに切り替えたときに生じムについて研究者向けに最適な仕様を探索し試作する．

るプレイヤー体験について調べた．市販の Battlefield Bad

FPS ゲームは一人称視点でゲーム内キャラクターを操作Company2 の AI の兵士と戦うモードをプレイし，コントロして，弾丸をターゲットに当てることを楽しむシューティーラー変更後の感想を実験参加者に尋ねた．藤井ら[4]は，ングゲームである．FPS ゲームは一人称視点であることや，非熟練者向けのマウス感度設定支援システムを提案した．

競技性の高さによって唯一の魅力がある．川口ら[2]の研究

市販の VALORANT のデスマッチモードを用いて，システ

では市販の FPS ゲームのマップを使った試合の振り返りシ

ム利用前後の三次元空間でのポインティング能力の向上具

ステムが提案されるなど，市販の FPS ゲームを用いた研究合について調べた． Atieh ら[5]は，四肢まひのプレイヤーが多くある．しかし，市販の FPS ゲームはターゲットを狙に向けた表情を用いたゲームコントローラーを提案するた

い撃つ以外の競技性を高める要素が盛り込まれていたり，めに，Unreal Engine を用いて，プレイヤーに向かってくる視界の妨げるグラフィックが用いられていたりするので，低速のゾンビを銃で迎え撃つ FPS ゲームを自作した．

研究に用いるにはノイズが多いことがある．
そこで本研究では，研究者が FPS ゲームをどのように研

2.2 研究対象としての FPS究利用しているのかについて調べ，研究における FPS ゲー

FPS ゲーム自体を研究対象とした研究も存在する．例えムへのニーズや課題を整理する．さらに，市販の FPS ゲー

ば Kenneth ら[6]は，FPS プレイ時のどのような場合に脳波ムの要素について調べ，FPS ゲームを成立させる共通項をが強い反応を示すかを調べた．市販の Call of Duty: Modern

整理する．最後に，こうした特徴を踏まえ研究利用しやすWarfare 2(CoD:MW2)を用いて一試合プレイさせ，試合展開

い FPS ゲームを提案，試作したので紹介する．

における脳波の推移を測定した．村田ら[7]は，FPS プレイ
ヤーのプレイスキルが視点の水平方向の移動量とリロード

2. FPS ゲームの研究利用パタン
FPS ゲームがどのように研究利用されているかを明らかにするため，ACM Digital Library にて「”FPS” AND “game”(OR “games”)」のクエリで，情報処理学会電子図書館にて「”FPS” AND “ゲーム”」のクエリで検索し，FPS ゲ
1) 明治大学 総合数理学部 先端メディアサイエンス学科
2) 明治大学大学院 先端数理科学研究科
先端メディアサイエンス専攻
3)ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社a) ev190530@meiji.ac.jpⓒ2022 Information Processing Society of Japanのタイミングにあると考え，FPS のプレイスキル向上のための支援システムを提案した．市販の CS:GO(Counter Strike
Global Offensive)を用いて，倒した回数を倒された回数を割った値である K/D を指標にしてシステムの有効具合で確かめた．川口ら[2]は，プレイするステージの視界占有率を用いた振り返りシステムを開発するため，プレイヤーの視界が可視化されたマップを見ることのできる VALORANT を用いた．このシステムに使用するマップ情報はゲームの画面を録画することによって取得していた．

1

情報処理学会研究報告
IPSJ SIG Technical Report

Vol.2022-GI-47 No.11
2022/3/18

恐怖感を演出している．また，FPS ゲームは自分が攻撃す以上より FPS ゲームは，主に「デバイス評価手法として」と「研究対象として」の 2 つの目的で利用されていた．

るときは，敵からも攻撃できる射線に入らなければならな
い．さらに，遠距離であればあるほどポインティングが難しく，ダメージは小さくなる．そのため敵を倒すには，自3. 市販 FPS ゲームの要素分析

分の身を危険に晒し，ポインティングをしなければならないので常に緊張感がある．ターゲットを倒すことができる

FPS ゲームは，Shoot ‘Em Up の派生である．一人称視とその緊張感から解放され，達成感を得ることができる．

点のカメラを動かして照準器の中心をターゲットに重ねる

また，敵を倒した時には小気味のよい演出が表示されるのことで相手を狙う．

で，それを見るために積極的に敵を倒しに行きたいと感じ最初期に作り出された FPS として 1991 年の Catacombる．例えば Battle Field シリーズでは敵を倒すと画面の中央3-D がある．このゲームは，キャラクターの手と奥行きをに演出と小気味の良い効果音が提示され，その演出はシリ持たせた平面オブジェクトを組み合わせることで，画面がーズを通して高く評価されている．

プレイヤー主観の三次元空間であることを表現した．プレイヤーは手から炎の弾を出し，襲ってくる敵に当てて倒し

3.2 ルールと終了条件て遊ぶことで FPS ゲームの要素を楽しめる．この特徴は画

敵を倒すだけで勝利することができるルールと，条件を面に表示された照準を操作してターゲットを狙う 2D シュ満たせば勝利となるルールがある．前者のルールの一例をーティングゲームと違ったため，明確に FPS というジャン挙げると，VALORANT の『デスマッチ』モードがある．

ルが独立した．その後，1996 年の Quake から 3D モデルで何度もリスポーンして戦闘に参加でき，一番相手を倒した構成されたオブジェクトがターゲットになり，現在の FPS数の多いプレイヤーが勝利となる．戦闘を引き続いて行いゲームの形に近づいた．

やすくするために，相手を倒すとアイテムをドロップする．

3D の FPS ゲームが一般的になると独自のルールを持っこのアイテムを回収すると，体力と銃の弾数，そしてアーたものが多く登場した．例えば，100 人で広い戦場に降りマー(体力と別に存在し，ダメージをある程度肩代わりして立ち，狭まっていくエリアの中で最後の一人になるまで生くれる防具)がすべて回復する．また，Rainbow Six: Siege

き残るバトルロワイアル系 FPS ゲームの PUBG(PUBG:の訓練場の『人質防衛』モードでは，AI の敵が複数回に分BATTLEGROUNDS)，最大 128 人の大人数が 2 チームに分けて人質のいる場所へと攻め込んでくる．プレイヤーは人かれて陣地を取り合う大規模戦闘系 FPS ゲームである質を守るために敵を迎えうち，全ての敵を打ち倒すと次のBattle Field シリーズ，5 対 5 に分かれて様々な能力を持っウェーブに進行する．全てのウェーブをしのぎ切ると勝利たキャラクターであるエージェントが戦う VALORANT なになるが，プレイヤーか人質の体力が 0 になると敗北となどは全くルールの異なる FPS ゲームである．

る．

しかし FPS ゲームの要件として，一人称視点であること

後者のルールの一例を挙げると，オーバーウォッチのと，移動，ダッシュ，視点操作，エイミング(銃を構えるこ『コントロール』がある.マップの中に 1 つ存在するエリアと)，ジャンプ，弾の発射の要素はほぼ盛り込まれている．

を確保していたチームが点数を獲得し，その点数が多い方また，各種ボタンへの割り当ても概ね共通である．これにが勝利となる．体力が 0 になった場合はもう一度ステージ

より，1 つのタイトルで動作を覚えれば，別のタイトルにに戻り，何度でも戦闘に参加することができる．CS：GOおいても比較的容易に操作に慣れることができる．

では，代表的なモードとして，いわゆる『爆弾』を挙げる．

この章では有名な FPS ゲームや，研究でよく使われてい5 人対 5 人のチームで爆弾を仕掛ける攻撃側と，それを阻た FPS ゲームを複数の観点から分析し，FPS ゲームの共通止する防衛側で争う．攻撃側が指定された 2 つのエリアの項を考える．

内 1 つまで移動して時限爆弾を仕掛ける．その後一定時間耐えれば攻撃側が勝利となるが，防衛側は設置された爆弾

3.1 楽しさの特徴
FPS ゲームの楽しさは，ゲームへの没入感と接敵するとを時間内に解除すれば勝利となる．また，相手チームを全滅させることでも勝利となる．

きの緊張感，敵を倒した時の達成感にある．FPS ゲームは以上の FPS ゲームは，いわゆる『デスマッチ』『人質防一人称視点であるため，表示される画面がプレイヤーの視衛』『コントロール』『爆弾』のプレイモードから構成され点と直結している．そのため，自分がそこにいるかのようている．特殊な勝利条件があるものの，リスポーンのないな没入感がある．また敵から逃げている時は，三人称視点

全てのゲームモードにおいて相手を全滅させれば勝利であのゲームとは違い背後を見ることができない．例えばホラる点は共通している．

ーゲームであるバイオハザード 7 ではその性質を利用して，プレイヤーが逃げざるを得ない状況を作り出し，迫われるⓒ2022 Information Processing Society of Japan2

情報処理学会研究報告
IPSJ SIG Technical Report
3.3 操作方法
ほとんどのゲームでは前後左右のキャラクター移動，ジVol.2022-GI-47 No.11
2022/3/18のに用いられ，没入感を高める．一方，これらの要素は FPSの戦争，争いの側面を強調し，ゲームの側面を弱めている．

ャンプ，ダッシュ，視点操作，エイミング，弾の発射をすることができる．さらに，ゲームによっては追加の動きをすることができたり，一部行動が制限されたりしている．

以上の分析から，FPS ゲームの共通項として以下の要素が挙げられる．

例えば CS:GO ではほとんどの武器はエイミング(銃を構えること)ができない．また，VALORANT は一般的な操作の

カメラを動かす一人称視点である．

他にスキルを使うために別のボタンを使用する．Rainbow



一人称であることによって没入感が大きい．

Six: Siege ではジャンプを行うことができない代わりに，遮敵を倒した時には演出が入る．

蔽物から頭だけ出してのぞき込むことで被弾のリスクを抑

勝利条件はゲームモードによって様々であるものの，える，リーンをすることができる．

全てのモードにおいて相手を全滅させることで勝利できる点は共通している．

3.4 攻撃手段



ゲーム内の使用武器は様々な区分に分かれている．一般

前後左右のキャラクター移動，ジャンプ，ダッシュ，視点操作，エイミング，弾の発射をすることができる．

的には，連射のできるアサルトライフルやサブマシンガン，

武器は複数の区分に分かれている．

スコープを覗くことで遠距離の敵を狙いやすいスナイパー，

一般的な武器として用いられるのはいわゆるアサル

一回の射撃で複数の弾を発射して近距離の広範囲を攻撃できるショットガンなど，種類に応じた使い方のできる多様トライフルやサブマシンガンである．
な武器が存在する．これらの銃は現実世界の銃を模して造られることが一般的である．例えば，Call of Duty: Modern
Warfare 2(CoD:MW2)ではリアルな世界観を補強するため

いわゆるショットガンやスナイパーは得意な距離でのみ用いられる武器である．



プレイヤーがお互いを倒し合う，戦争や争いなどの動機づけがある．に，実際に存在する銃を模倣したものが使用できる．一方，世界観に基づいてオリジナルの銃を使用するゲームもある．
Apex Legends ではオリジナルの銃として，射撃し続けると連射速度が上がるディヴォーションや，一回のトリガーで3 連射するヘムロックなどが存在する．これらの武器は普段は使い勝手がわるい一方，特定の場面で大きく効果を発4. 研究利用しやすい FPS ゲームの要件
4.1 市販 FPS ゲームを利用する際の問題点
2 章で述べた FPS ゲームを用いた主な研究を参考に，それらの研究の問題点や，研究者のニーズを把握する．

揮する．
一般的にショットガンやスナイパーはそれぞれ近距離，4.1.1 編集ができない

遠距離で用い，それ以外の距離で積極的に使われることは多くの研究者が FPS 研究をする際の問題となる点としてほぼない．全ての距離で用いられるのはアサルトライフル

市販ゲームの編集ができない点がある．市販ゲームはクオやサブマシンガンであり，特殊な戦い方をする場合以外はリティが高く認知度もある．一方で，アニメーションが流このカテゴリの武器が用いられる．

れ常に変動し続ける背景，特徴的な UI などのグラフィッ
クや，歓声やアナウンスなどのゲームプレイに直接関係の3.5 世界観
ゲームの世界観は，一般的に現実世界の過去や今を描くリアル系のものと，未来での戦いを描くファンタジー系のない盛り上げのための情報が存在する．それらは研究のノイズになることがあり，しかも排除や調整が不可能であることが多い．

ものがある．過去の戦争を題材としている作品であってもファンタジーの作品であっても，最初にゲーム内の話がフ4.1.2 スコアの一般化ィクションであることを明言されるのはどのゲームでも共藤井ら[4]の研究では命中率，村田ら[7]の研究では K/D通である．一部を取り上げると，現代でテロリストと特殊を用いているなど，研究内の比較に用いるスコアは研究に部隊の戦いを描いた CS:GO，未来の世界で多額の賞金を手よって異なる．また藤井ら[4]の研究では， VALORANT のに入れるために，レジェンドと呼ばれるキャラクター達がランクがゴールドb)以下のプレイヤーをポインティングス殺し合いを行う APEX LEGENDS，未来世界の地球にて，キルに自信のないグループとして実験対象としていた．一

自意識をもったロボットを止めるために編成されたチーム『オーバーウォッチ』の元メンバーたちの活躍を描く，ヒーローもののオーバーウォッチなどがある．
世界観はプレイヤー同士が争っている理由を説明するⓒ2022 Information Processing Society of Japanb) VALORANT にはランクと呼ばれるシステムがあり，試合回数と勝率によってランクは区分される．ランクはラウンドの勝利数によって上昇し，アイアン＜ブロンズ＜シルバー＜ゴールド＜プラチナ＜ダイアモンド＜イモータル＜レディアントというように上がっていく．

3情報処理学会研究報告
IPSJ SIG Technical Report
方で，プレイヤーのランク区分は実験当時の強ポジc)やメ

Vol.2022-GI-47 No.11
2022/3/18

4.2.3 FPS の攻撃手段タd)などのゲーム外知識に大きく依存する．そのため，FPS武器の特徴から生まれるプレイスタイルの差がどの FPSゲームの上手さを定量的に評価する上では適切ではない．

ゲームをプレイする上で発生するはずである．ゲームでは

つまり，ゲームへの理解度に関係なく，根拠を持って定量使用武器によってプレイヤーの動き方などが大きく異なっ的に示すための指標が必要となる．てくる．例えば，連射速度の低いスナイパー武器を使っているプレイヤーと，連射速度が高いマシンガン武器を使っ4.1.3 データ収集の方法ているプレイヤーを，命中率の観点から比較するには多く

川口ら[2]の研究では，画面の録画をすることでマップ情の事前調査が必要になる．しかし，どの研究においてもそ報を取得したり，藤井ら[4]の研究では，銃の発射時に発生れらの違いについて言及が無かった．一方，これらの違いした照準のブレによるポインティングの失敗を命中率の対はゲームスキルの定量的な評価をするに当たって必要だと象外するため，命中の確認を目視でおこなったりするなど，考える．そのため実験をする際，武器の発射速度や弾の速研究者は実験結果を手動で確認していた．これは，命中率さなどを，詳細に設定するための仕組みがあるべきだと考や時間など，正確性が要求される測定においては不適当でえる．

ある．そのため，内部データを研究者が利用しやすい形で書き出す仕組みが必要である．

4.2.4 世界観
オープンゲームライブラリ[1]はゲーム要素に動物を使

4.2 研究者のニーズを踏まえた FPS ゲームの基本設計3 章で述べた FPS の基本要素に従って，研究利用しやす
い FPS の基本的な構造について考える．

用することで，実験参加者の文化・人種・性別による学習コストの差を取り除いた．FPS ゲームは銃で人を狙い撃つという設計上戦争をイメージさせ，リアルな表現は実験参加者にとってネガティブなプレイ環境になってしまう恐れ

4.2.1 ルールと終了条件がある．そのため，ゲームらしい簡単な図形を用いた表現

藤井ら[4]の研究では，敵を多く倒すことが目的であるデを取り入れ，実験参加者がストレスを感じることなくゲースマッチを利用していた．そのため，敵を多く倒すことにムプレイができる世界観を構築する必要がある．一方で単より勝利できるゲームモードが望ましいと考える．また，純化しすぎても，市販の FPS ゲームの雰囲気が持てずに，

Kathrin ら[3]，Kenneth ら[6]の研究では AI のターゲットを研究のデモンストレーションで使用する場合の演出的魅力狙い撃つキャンペーンモードを用いている．これより， AIが欠ける可能性もある．このため，画像の入替えなどで世のターゲットをより多く倒すゲームモードが望ましい．し界観を変えられるようにしておくことが望ましい．

かし，3.2 節の AI を狙い撃つゲームモードである Rainbow
Six: Siege の訓練場の『人質防衛』では，人質を守るというこれより，研究者のニーズと市販の FPS ゲームの特徴を要素の説明が必要である．そのため，その要素を排除，も踏まえて，研究利用しやすい FPS ゲームの要素を以下に挙しくは別の要素に置換する必要がある．

げる．
4.2.2 操作方法
研究利用されていた市販の FPS ゲームは，村田ら[7]の使FPS ゲームを初めてプレイするユーザで会っても理解が困難なルールを制定しない用していた CS:GO などの，キャラクター固有の能力など戦移動，視点操作，ダッシュ，エイミング，ジャンプ，射撃以外の複雑な操作を追加しない

略的な要素を極力小さく，ポインティングタスクとプレイ

ゲームのスコアが出力可能

ヤーキャラクターの操作に絞っているものが選ばれている．



実験に影響の出るノイズは省くが，チープにさせない

また藤井ら[4]の研究では，特殊なスキルを排除した撃ち合

実験環境の詳細な調整が可能

いのみのモードを用いている．これより，研究者たちは FPS



使用する武器の詳細なデータを確認可能

ゲームを研究に用いるとき，ゲーム固有の要素を極力排除

複数回やることによる慣れが存在しないしようとしている．そのため，新しい固有の要素は設ける

ゲームらしい世界観を構成するべきではない．

5. オープン FPS ゲームの試作研究利用しやすい FPS ゲームの要件に基づきオープンc) 強いポジションの略．ステージ上に存在する周知された区画であり，相FPS を試作した．

手に難しいポインティングを強いたり，一方的に攻撃したりすることができる．
d) 特定のキャラクターや武器の弱点を突くことができるキャラクターや武器．

ⓒ2022 Information Processing Society of Japan4

情報処理学会研究報告
IPSJ SIG Technical Report
5.1 ゲームの概要

Vol.2022-GI-47 No.11
2022/3/18にプレイヤーのいる部屋に向かっていく．プレイヤーを見オープン FPS ゲームは，プレイヤーの動き方やターゲッつけると，追いかけて弾を撃ってくる．プレイヤーが複数トの数，制限時間の設定など，実験に必要な要件に合わせ回攻撃を受け，体力が 0 になるとゲームオーバーとなり，てパラメータ調整を行える FPS ゲームである．また，複数それ以降の記録は行わない．実験が終了すると，ラウンド回の実験を繰り返し行うことができ，実験終了時には命中毎に倒したターゲットの数と命中率を表示する．

率と敵を倒した数が確認可能で，研究者が実験環境としての利用しやすい特徴を持つ．
また，三次元ポインティングタスクとしてこのゲームを用いたいユーザに向けて「シューティングレンジ」を，FPSゲームの性質を利用してプレイヤーを動かしたいユーザに向けて「アクションフィールド」の，二種類のゲームモードを設けた．
5.2 2 種類のゲームモード
本ゲームでは，FPS の研究利用の調査に基づき 2 つのゲームモードを設計した．
シューティングレンジ(図 1)：数回に分かれて現れる動か

図 1. オープン FPS ゲーム(シューティングレンジ)ないターゲットに向かって射撃を行うモード
アクションフィールド(図 2)：プレイヤーキャラクターを動かし，向かってくる人型のキャラクターを狙い撃つモード
シューティングレンジは，FPS ゲームの三次元空間内でのポインティングタスクであり，デバイスがどれくらい使いやすいかを調べる研究に向けて設計した．命中率，ターゲットに弾を当てた数をログとして記録し，評価に活用できる．ステージは，敵が攻撃をしてこないため遮蔽を設けない，平坦な空間である．
アクションフィールドは，ポインティングタスクに加え

図 2. オープン FPS ゲーム(アクションフィールド)てどのようにキャラクターを動かすかなど，FPS 技能を包括的に調べる研究に向けて設計した．命中率，ターゲット

5.4 グラフィック表現に弾を当てた数，弾を当てられた数などをログとして記録

ゲーム画面がプレイヤーキャラクターの一人称視点でし評価に活用できる．ステージは，複数回実験に参加したあることを印象付けるため，プレイヤーキャラクターが保プレイヤーの知識量によるスコアの違いを無くすために，持している銃を画面下半分に表示した．また，この銃はダ自動生成によって作成する．ステージ作成アルゴリズムは，ッシュやジャンプなどのアクションを行うとアニメーショクロの制作日記[8]を参考にした．

ンし，それを通じてプレイヤーの体の状態を可視化する．
射撃時，銃口では光のエフェクト（マズルフラッシュ）

5.3 ルールと終了条件
どちらのモードであっても，ウェーブ制を採用している．

を表示し，プレイヤーが撃ったことを認識しやすくする．
ただし実験向けである点から，視覚の妨げにならない程度ウェーブ制は，ターゲットが一定時間経つ，またはターゲに控える．また，弾が外れた際にプレイヤーが入力を調整

ットが全滅することによって次のターゲットが追加されるする指標として，弾が命中した場所にはじけるエフェクトシステムである．と弾の跡（弾痕）が発生する．UI については残弾数と次のシューティングレンジでは，プレイヤーの目の前に現れフェーズまでの残り時間の，最小限の情報のみを表示した．

たターゲットを制限時間内に撃つ．制限時間内にプレイヤ

これらの情報は，習熟度問わず確認しやすいように大きくーが撃つことができなかったマトは消滅し，その数を記録表示した．

する．

ターゲットのグラフィック表現は 2 つのモードで異なる．

アクションフィールドでは，襲い掛かってくる複数のタシューティングレンジでは，ターゲットは人型の的を用いーゲットを迎え撃つ．時間制限になると新しい敵が追加さた．アクションフィールドでは，3D の人型モデルのターゲれるが，敵の数はリセットしない．敵は追加されると同時ットを用いた．人型モデルのターゲットはボックスによっⓒ2022 Information Processing Society of Japan5

情報処理学会研究報告
IPSJ SIG Technical Report

Vol.2022-GI-47 No.11
2022/3/18て構成した．これは市販の FPS ゲームの当たり判定が，そのディティールに沿わず作成されていることが多く，実験結果に影響を与えるためである．そのため，輪郭がシンプルなキャラクターモデルを使用した．
5.5 対応するデバイス
本ゲームは PC ゲームをプレイする際に一般的なキーボードとマウスを用いた入力の他，ゲームコントローラーによる入力に対応している．また，スティックやマウスなどの入力感度は，後述するパラメータ調整機能によって調節することができる．
図 3. パラメータ調整のためのユーザインタフェース

5.6 パラメータ調整機能
パラメータ調整機能では，ゲーム内のパラメータを変更できる(図 3)．調整できるパラメータを以下に示す．
プレイヤーのカメラ感度

ターゲットの数

実験の試行回数

実験の制限時間



銃の弾数



プレイヤーの体力「プレイヤーのカメラ感度」では，エイミングをしているときとしていないときの，それぞれのカメラの動きやすさを変更できる．
「ターゲットの数」では，ウェーブ毎に現れるターゲットの数を変更することができる．
「実験の試行回数」では，ウェーブの回数を決めることができる．
「銃の弾数」では，1 回のリロードで発射可能な弾数を設定できる．
「プレイヤーの体力」は，ステージで敵の攻撃に耐える回数が設定できる．
「ターゲットの数」「銃の弾数」「プレイヤーの体力」をそれぞれ調整することで，ゲームの難易度を設定することができる．例えば，ターゲットの数を多くプレイヤーの体力を少なくすることによって難易度が上がり，銃の弾数を増やすことで難易度が下がる．
これらの設定はゲーム開始前にのみ変更でき，ゲームが始まったらこれらの設定は変更することはできない．実験終了時には，これらのパラメータが実験結果と共に出力される．

6. おわりに

参考文献[1] 岡拓也, 川島拓也, 林大智, 渡邊恵太. 研究利用しやすく標準性を目指したビデオゲームの設計と開発. エンタテインメン
トコンピューティングシンポジウム 2021 論文集, Vol.2021,
pp. 181–186, Aug. 2021.
[2] 川口遼太郎 , 大図崇稔 , 梶並知 : FPS ゲームにおける着目エリアのチームごとの視界占有率を強調した振り返り支援イ
ンタフェース, Vol.2021-GN-112 No.29, Vol.2021-CDS-30
No.29 , Vol.2021-DCC-27 No.29, 2021.
http://jipsti.jst.go.jp/sist/pdf/SIST02-2007.pdf, (参照 2018-12-02).
[3] Kathrin M. Gerling, Matthias Klauser, Joerg Niesenhaus. Measuring
the Impact of Game Controllers on Player Experience in FPS
Games. MindTrek '11: Proceedings of the 15th International
Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media
EnvironmentsSeptember 2011 Pages 83–86.
[4] 藤井寛己, 梶並知記. FPS ゲームにおける非熟練者向けのマウ
ス感度設定支援システム. 藤井寛己, 梶並知記. FPS ゲーム
における非熟練者向けのマウス感度設定支援システム. 研究
報告デジタルコンテンツクリエーション（DCC）2022-DCC-30,35 号, ページ
1 – 8, 2022-01-13.
[5] Atieh Taheri, Ziv Weissman, Designing a First Person Shooter
Game for Qadriplegics, CHI EA '21: Extended Abstracts of the2021 CHI Conference on Human Factors in Computing
SystemsMay 2021 Article No.: 493Pages 1–6[6] Kenneth Chan Koji, Mikami Kunio Kondo, From Brain Waves toGame Design: A Study on Analyzing and Manipulating Player
Interest Level, 芸術科学会論文誌 Vol. 11, No. 3, pp. 59-68[7] 村田 悠樹,井村 誠孝, ファーストパーソンシューティングゲームにおけるプレイヤーの技能分析と向上支援, 研究報告エンタテインメントコンピューティング（EC）, 2020-EC-55 巻,
18 号, ページ 1-2, 2020-03-11[8] クロ, Unity でステージと障害物を自動生成しようとした話,
2021, https://www.kuroshum.com/entry/2021/01/24/Unity でステージと障害物を自動生成しようとした話, (最終閲覧2022/2/20)

本研究では，オープンビデオゲームのコンセプトに基づき，研究者のニーズや課題，市販 FPS ゲームの特徴を分析し，研究者が使いやすい FPS の要件について考察した．またそれに基づき，オープン FPS ゲームの試作を行った．
今後は，オープン FPS ゲームを用いたケーススタディを行う．研究利用しやすいか，実験しても苦にならないゲームに仕上がっているかの聞き取りを行い，オープン FPS ゲームの要件整理と検証をする．

ⓒ2022 Information Processing Society of Japan6