このデラックスマスターセットは
まったく新たな12のモジュールをゲームに追加します。
これらはどんな熟練度のプレイヤーでも使える
ほんの数枚のタイルやカードから、最も腕の立つ熟練プレイヤーでさえやりがいがあるモジュールまで、幅広い複雑さを備えています。
これらはすべて互換性があり、プレイヤーはさまざまなモジュールを自由に組み合わせて使うことができます。
次ページ以降には全モジュールの概要があり、そのあと各モジュールを管理するルールの詳細な説明があります。
別記ない限り、基本ゲームの他のすべてのルールは変更されません。

モジュールの概要
中間地点

コルチョネラ（マットレス屋）

このモジュールはプレイヤー間の直接的な相互干渉と、商品

このモジュールはプレイヤーに新たな輸送の選択肢、（新たを輸送することができるさらなる場所を追加します。ゲームなスタートプレイヤーになることがもう望めないとしても）昼にさらなる選択肢を追加したり、プレイヤー間の直接的な競寝トラック上で進む新たな理由、ゲーム終了時の得点機会を争を強めたい熟練プレイヤーにうってつけです。2 人ゲーム

作る新たな手段をもたらします。少なくとも、「ラ・グランハ」

でも充分に機能しますが、3／4 人ゲームで使うことをお勧め

を適度に経験済みのプレイヤーにお勧めします。

デザイン：Andrei Novac

デザイン：MiKeします。

13 ページ

5 ページ

壊れた屋根

弁護士と無法者

デザイン：ode.

デザイン：Stefan Feld

このモジュールの特徴は新たな種類の屋根タイル ―― 壊れ

この二重モジュールで、プレイヤーは収入ダイスに追加の機た屋根です。壊れた屋根は能力を持っていませんが、別の利能を与えることができます。豊富な資源を持ってより簡単な点を持っています。どのラウンド中に購入したかを問わず、ゲームをしたいか、それともより過酷で少々ランダムなゲーム

そのコストは 1 銀なのです。少し簡単で、より友好的なゲーをしたいかを決めるのはプレイヤー次第です。より簡単な、

ムがしたい場合、このモジュールを追加してください。

カジュアルプレイヤー向けに調整されたゲームを望む場合には弁護士を使ってください。「ラ・グランハ」をさらに危険7ページで予測できないゲームにしたい場合には無法者を導入してく
ださい。
17ページ

盛況な町

ロバの歌

デザイン：Adam Kwapiński

デザイン：Andrei Novac

これはこのゲームをいくつもの方法で変更する、最も影響力

このモジュールは昼寝トラックにさらなる輝きを与え、以前が大きいモジュールです。これは収入スペースを差し替え、は他のスペースほど魅力的ではなかったスペース ―― 到達

ゲームボードに追加することができる建物を導入します。市時に新たな勝利点をもたらさないスペースに注目しています。

場にある建物の横にマーカーを配置することで直接的な利

今やプレイヤーには、昼寝トラック上で緻密に移動する理由

益を得ることができるので、このモジュールは「ラ・グランハ」と、輸送フェイズ中に利用できる新たなロバタイルがあります。

により強固なエリアコントロールの側面も導入します。このこのモジュールは熟練プレイヤーにお勧めです。

モジュールは熟練プレイヤーにのみお勧めします。

20 ページ

9 ページ

モジュールの概要

3

モジュールの概要

大マーカー

長距離貿易

デザイン：ode.

デザイン：ode.

このモジュールはゲームの輸送過程に新たな意思決定段階「長距離貿易」は商品の新たな使い方を解放して、輸送回数を追加します。大マーカーの使用は組合建物に新たな機能を消費せずに即座に勝利点を得られるようにし、さらにゲーを追加します。また、プレイヤーはボードの市場エリアでよム終了時に余った商品から勝利点を得る新たな手段を導入しり強力な、より長持ちする拠点を確保することができます。

ます。輸送スペースは限られているので、プレイヤーは最高のスペース（そのうちいくつかはゲーム中に使える交易品をもた

23 ページらします）
を得るために競争しなければなりません。このモジュー
ルは熟練プレイヤーにお勧めです。
35 ページ使用人

新たな農場カード

デザイン：Błażej Kubacki

デザイン：Kevin Hendranata, Julius Kündiger,

Tony Boydell, David Waybright, Rainer Åhlfors,「使用人」はゲームにさらなる柔軟性を導入します。プレイヤー

Filip Głowacz, Matthias Nag y, Martin Zeeb,

は輸送したり、市場にあるマーカーを維持したりするのに役

Rebecca Zeeb, Isra Cendrero, Shei Santos, Nick

立つ特別な労働者を利用できるようになります。より多くのCase, MiKe, ode.

輸送を実行して、より簡単に組合建物を利用できるようにしたいプレイヤーにお勧めです。

このモジュールは新たな 60 枚の農場カードをゲームに追加します。このうち 6 枚は小さなプロモパックの形で以前に発表27ページされたものですが、大半は「ラ・グランハ：デラックスマスターセット」のためのまったく新たなもので、ゲーム体験をさらに豊かにする新たな助力者能力を導入します。熟練度に関係なく、
これらのカードは誰でも簡単に使うことができます。
39 ページラ・グランハの淑女たち

交易ボード

デザイン：Karina Weening and Dirk Schröder

デザイン：Andrei Novac「ラ・グランハの淑女たち」は非対称のプレイヤー能力をゲー

交易ボードはプレイヤー間の直接的な相互干渉と、収入ダイムに導入します。自分の戦略の助けとなる固有能力を求めてスを操作する（または多少の銀貨を追加で得る）機会の両いる熟練プレイヤーにお勧めです。

方を導入します。資源を他プレイヤーに輸送するというこの新たな機会は、ゲームを少し簡単にします。しかし依然として、

31ページ

ゲームに簡単に導入するためには、最低 1 回は「ラ・グランハ」
基本ゲームをプレイしている必要があります。
41ページ

モジュールの概要

4

モジュールの概要

デザイン：Andrei Novac

5

このモジュールはプレイヤー間の直接的な相互干渉と、商品を輸送するとき、プレイヤーはそのカード上で自分に最も近い商

輸送することができるさらなる場所を追加します。ゲームにさ品から最も遠い商品の順で輸送しなければなりません。

らなる選択 肢を追加したり、プレイヤー間の直接的な競争をすべての商品を輸送したら、そのカードは満載になったと見な

強めたい熟練プレイヤーにうってつけです。2 人ゲームでも充され、即座に以下のように解決されます。

分に機能しますが、3／4 人ゲームで使うことをお勧めします。

両方のプレイヤーが最低 1 回は輸送している場合、より多くの商品を輸送したプレイヤーは左側の1番の利益（手押し車と同様に交易品 1つと勝利点を得て、対応する市場ス

内容物

ペースにマーカーを置きます）を得て、もう1 人は右側の 2番の利益を得ます。

中間地点カード 8 枚

1 人のプレイヤーがすべての輸送を行った場合、そのプレイヤーが両方の利益を得ます。この場 合、両方の利益を即座に得ます。

6

5

4

5

3

イヤーも示されている利益を得ません。

X04

6

4

X06

カードが満載になる前にゲームが終了した場合、どちらのプレ

4

X03

5

2

X05

6

4

X02

X01

6

5

3

X07

利益は常に左から右（価値が高いものから低いもの）の順で

2

解決されます。利益の分配が終わったら、プレイヤーはそのカー

X08

ドから自分のマーカーを回収し、その中間地点カードを箱に戻します。新たな中間地点カードを置いたりはしません。

準備の変更
通常ルールに従ってゲームを準備し、そのあと以下の準備を行

例：

います。

紫は自分と青の中間地点カードを満載にするために

1.

すべての中間地点カードをよく混ぜます。

必要な最後の商品を輸送しました。必要な商品 7 つ

2.

カードを1 枚ずつ引き、隣り合っている各プレイヤーのあのうち、紫は 4 つ輸送し A 、青は 3 つだけ輸送しました B 。このカードは即座に解決されます。紫は 6 勝

いだに置きます。2 人ゲームではプレイヤーのあいだにカー利点と交易品1つを得て、値が 6 の市場スペースにマードを2 枚置きます。
3.

カーを1個置きました C 。青はこのカードを取り、自残りの中間地点カードを箱に戻します（今回のゲームでは分の手番中に 3 勝利点と交易品1つを得て、値が 3 の使いません）。

市場スペースにマーカーを1個置きました D 。

ルール

A

B

C

D

何らかの手段で輸送を行うとき、プレイヤーはすぐ右か左にいるプレイヤーと自分のあいだにある中間地点カードのいずれかへと輸送することができます。

AA

すべての利益を分配したあと、紫と青は自分のマーカー
を個人サプライに戻し、このカードを捨て札にしました。
今や青は、もう1人の（紫以外の）プレイヤーと共有している中間地点カードにのみ輸送を行うことができます。

3 人ゲームで緑プレイヤーが利用できる中間
地点カード A と輸送方向

中間地点

。

6

内容物、準備の変更、ルール

デザイン：ode.

7

このモジュールの特徴は新たな種類の屋根タイル ―― 壊れた

準備の変更

屋根です。壊れた屋根は能力を持っていませんが、別の利点を持っています。どのラウンド中に購入したかを問わず、そのコス
トは 1 銀なのです。少し簡単で、より友好的なゲームがしたい

通常の屋根タイルを準備したあと、すべての壊れた屋根タイル

場合、このモジュールを追加してください。

を裏向きの山にしてゲームボードの横に置き、1枚表向きにしてラウンド 1 用の屋根タイルに追加します。各得点計算フェイズ

内容物

中、新たな屋根タイルを表向きにしたあと、壊れた屋根タイル
を1枚追加します（ラウンドごとにちょうど 1枚の壊れた屋根タイルが獲得可能になるようにします）。

壊れた屋根タイル 6 枚ルール
壊れた屋根タイルは他の屋根タイルとまったく同じように購入することができます。そのコストは（現在のラウンド数に関係なく）常に1 銀です。壊れた屋根タイルをプレイヤーボード上に置いたとき、即座に裏向きにします。壊れた屋根タイルを表向きにすることはできません。壊れた屋根タイルは能力を持っていませんが、その他の点では通常の屋根タイルとまったく同じように機能します。

デザイン：Adam Kwapiński

9これはこのゲームをいくつもの方法で変更する、最も影響力が準備の変更

大きいモジュールです。これは収入スペースを差し替え、ゲー
ムボードに追加することができる建物を導入します。市場にある建物の横にマーカーを配置することで直接的な利益を得る

通常ルールに従ってゲームを準備し、そのあと以下の準備を行ことができるので、このモジュールは「ラ・グランハ」により強います。

固なエリアコントロールの側面も導入します。このモジュール

1.

は熟練プレイヤーにのみお勧めします。

収入タイルの使用する面（A か B）を選びます。A 面と B面を混ぜて使うのはお勧めしません。詳しくは次項を参照
してください。

2.

内容物

収入タイルをよく混ぜ、ゲームボード上の各収入スペースに1枚ずつランダムに置いてそれらのスペースを覆います。

3.

建物カード10 枚

すべての建物カードをよく混ぜ、裏向きの山にしてゲーム
ボードの横に置きます。近くにディスプレイ用のスペースを空けておきます。

4.

いる教会に隣接して勝利点の各マーカーは＋1価値を持つ。

大邸宅に隣接している
マーカーごとに、その所有者は昼寝トラック
上で 1スペース進む。

B03

あなたの昼寝マーカーを、
昼寝トラックの次の区画の1スペース目に進める。

解放されている任意の組合建物への無料輸送を1 回実行する。
誰かの農場ボード上にある
任意の組合マーカー 1 枚の所得を得る。

5.

公開された各カード上に対応する建物マーカーを置きます。
残りの建物マーカーは脇に置いておきます（一部はあとであなたの銀貨所得 拡張部からのを即座に得る。
あなたの または
農場ボー
任意の組
ド上にあ
合マ
る
所得を即 ーカー 1 枚の座に得る。

必要になります）。

3 銀を得る
。
B05

B04

B01

ルのうち
屋根タイ
。
あなたの
きにする
1 枚を表向門

サイロ

2 勝利点を得る。

1 つ得る。
か穀物を
オリーブ
つ得る。
食料も1

建物ディスプレイとします。

大邸宅

教会

屋

B02

水車小

山から建物カードを 3 枚引き、山の横に表向きで並べて

食料品店

農園

枚プレイ
畑としてカードを1る資源として、する。示されていーカーを 1 個置く。
そのカード上にマ枚引く。
そのあとカードを1

手押し車への無料輸送を1 回実行する。

3 銀を得る。

2 勝利点を得る。

ルール

塀

収入タイル

ワインを
1 つ得る。

風車に隣接している
マーカーごとに、その所有者は1 銀を得る。

あなたの
農場にあ
る
加工品
1 種類ごとに1 勝利点を
得る。
B10

B09

る。
豚を 1 頭得ある交易品
あなたの農場にを得る
1 つごとに 1 勝利点）。
（最大 3 勝利点

B07

1 つ得る。

B06

塩漬肉を

風車

B08

豚舎

A面

建物マーカー10 個

輸 送を1 回 実 行する。または 豚を1 頭
得る。

A01a
昼寝トラック上で 3 スペース進む。またはカードを1 枚プレイ／獲得する。

A02a

両面仕様の収入タイル 6 枚

収穫物を1つ得る。または建設アクショ
ンを1 回実行する。

A03a

3 回目の共通アクションとして建設アクションを実行することはできない。プレイヤーはこのタイル上の他のアクションを実行しなければならない。
任 意の資 源を 2 つ加 工する。または収穫物を1つ得て、任意の資源を1つ加工する。または異なる収穫物を2 つ得る。

A04a
盛況な町

10

内容物、準備の変更、ルール

4 銀を得る。または昼寝トラック上で 2
スペース進む。

建設アクション

A05a
空いていて異なる小屋を 2 つまで選び、それぞれに対応する収穫物を1つずつ
得る。
A06a

建設アクションを選んだとき、プレイヤーは新たな建物を1つB面建設するか、
または既存の建物のうち1つの建設能力（カード
上段の能力）を使うことができます。新たな建物を建設することにしたとき、プレイヤーは以下のステップを実行します。

無料輸送を1 回実行し、2 銀を支払って追加輸送を1 回実 行できる（任意）。またはカードを1 枚プレイ／獲得する。

1.

ディスプレイから建物カードを1枚選び、その建物マーカー
を、隣接している 3 つの市場スペースが交わっている任意の1 点上に置きます。ボード上に他の建物マーカーがすでA01bにある場合、既存のいずれかの建物と同じ市場スペースを

2 銀を支払って任意の資源を3 つ加工する。または 4 銀を得る。

共有するような交点に新たな建物マーカーを置くことはで
きません。

A02b
豚を1 頭得る。または建設アクションを
1 回実行する。

A03b

例外：2／ 3 人ゲームでは、市場エリアの外周で隣接している2 スペースの交点も適切な建設場所とな

詳しくは右記「建設アクション」参照。
3 回目の共通アクションとして建設アクションを実行することはできない。プレイヤーはこのタイル上の他のアクションを実行しなければならない。

ります。

任意の資源を2 つ加工する。または 2 銀を得て、任意の資源を1つ加工する。または 4 銀を得る。
A04b
異なる収 穫 物を 2 つ得る。または収 穫
物を1つ支 払い、昼寝トラック上で 3 ス
ペース進む。
A05b
豚を1 頭得る。または通常の選 択 肢のうち1つを選んで交易品を1つ交換に出し、さらに 2 勝利点を得る。
A06b

4 人ゲーム：適切な建設場所（緑の点）と不適切な場所（赤い点）

盛況な町

11

建設アクション

建物の発動例：
4 人ゲーム中、青は自分のアクションとして教会を建設することにしました。ボード上にはすでに建物マー

得点計算フェイズのステップ 1の前（市場スペースと昼寝トラッ

カーが 1個あるので A 、教会を置くとき、青は既存

クの得点計算の前）に、すべての建物カードが発動します。各の建物とどの市場スペースも共有しない交点を選ば

建物カードを、それが割り当てられた組合建物の番号順（低いなければなりません。

方から高い方）に解決します。

B

優勢と存在
ある建物を解決するとき、プレイヤーはその特殊能力（カード
下段の能力）を実行します。各建物は、その建物に隣接している市場スペースにあるマーカーで優勢を得ている単独のプレイ
ヤーか、それらの市場スペースに存在している全プレイヤーに特殊能力をもたらします。
優勢：その建物マーカーに最も多くのマーカー

A（その建物カード上のマーカーを含みます）を隣接させているプレイヤーが、その建物の特殊能力の受益者となります。そのようなプレイヤーが複数いる場合、誰もその能力を使え

この 2 つの交点 B は他の建物マーカーとスペースをません。

共有していませんが、建物マーカーを置けるのは 3 つ

存在：その建物マーカーに最低 1個のマーカーのスペースの交点だけなので、これらの交点には依然（その建物カード上のマーカーを含みます）をとして建物マーカーを置くことはできません。

隣接させている全プレイヤーが特殊能力を得ます。存在している各プレイヤーがどのよう

2.

この建物の建設能力を解決します。

に利益を得るか、その特殊能力の説明を慎

3.

横に建物カードが置かれていない組合建物（解放されて重に読んでください。

いるかどうかは問いません）を1つ選び、対応するカードスペースにこのカードを置きます。これ以降、存在と優勢

建物カードの追加において（詳しくは右記「建物の発動」参照）、この建物はこの組合建物に隣接していると見なされます。

新たな屋根タイルを公開した直後、建物カードを1枚引いてディ

いったん建設されたら、その建物マーカーやカードを移動させスプレイに追加します（複数の建物が建設された場合でも、1ることはできません。建物カードを置くスペースは 6 つしかあ

つも建設されなかった場合でも、1 枚だけ追加します）。建設

りません。このため、同時に 7 つ以上の建物が建設されること可能なすべての場所がすでに埋まっている場合、このステップはありません。建物カード用の 6 スペースすべてにカードが置を省略します。

かれたら、プレイヤーは建設アクションを使って、すでにボード上にある建物の建設能力を使うことしかできなくなります。
建設アクションを選び、建設しないことにした場合、プレイヤー

収入タイルだけを使ってのプレイは既存の建物のうち1つの建設能力を（それを今建設したかのように）使うことができます。

このモジュールは建物を使わずにプレイすることもできます（しかし、お勧めはしません）。プレイヤーは単に建物カードを箱の中に残しておき、建物を建設したり、その能力を使ったりするアクションを無視します。

盛況な町

12

建設アクション

デザイン：MiKe

13

このモジュールはプレイヤーに新たな輸送の選択肢、
（新たな

ルール

スタートプレイヤーになることがもう望めないとしても）昼寝トラッ
ク上で進む新たな理由、ゲーム終了時の得点機会を作る新たな手段をもたらします。少なくとも、「ラ・グランハ」を適度に輸送を実 行するときには常に、プレイヤーは新たな輸送の選

経験済みのプレイヤーにお勧めします。

択 肢として、コルチョネラサイドボードに商品を輸送することができます。昼寝トラック

上での位置に応じて、プレイヤー

は特定の商品だけを輸送することができます。コルチョネラへ

内容物の輸送を実行したあと、プレイヤーは自分のマーカーを置いた
輸送スペースに応じた利益を即座に得ます。

コルチョネラサイドボード1 枚

昼寝トラック上での位置に関係なく、プ
レイヤーは自分の色の輸送スペースに1銀を輸送することができます。この輸送は利益をもたらさず、各プレイヤーがゲーム中に 1 回だけ実 行することができます。

昼寝トラックの1 勝利点エリア（またはそれより上）にいるプレイヤーは、オリー
ブか穀物かブドウを1つ輸送して、即座に1 銀を得ることができます。

準備の変更
昼寝トラックの 2 勝利点エリア（またはゲームボードを置いたあと、コルチョネラサイドボードをゲーム

それより上）にいるプレイヤーは、食料ボードの近く（全プレイヤーの手が届くところ）に置きます。

か豚かワインを1つ輸送して、即座にオ
リーブか穀物かブドウを1つ得ることができます。

昼寝トラックの 3 勝利点エリアにいるプ
レイヤーは、塩漬肉か交易品を1つ輸送して、即座に食料か豚かワインを1つ得ることができます。

CHAPTER NAME

14

内容物、準備の変更、ルール

交易品の交換の新たな選択肢

重要：コルチョネラへの輸送回数には以下の制限があります。

Ø 即時輸送をもたらす適切なダイスか助力者を使い、収入フェイズ中に商品を1つまで輸送できます。

プレイヤーは交易品を個人サプライに戻して、加工を2 回行う
か、昼寝トラック上で 2 スペース進むか、両方を組み合わせる（加Ø 無 料輸送を使い、輸送フェイズ中に商品を1

工 1 回と、昼寝トラック上での1 スペース前進）ことができます。

つまで輸送できます。

この選択肢はコルチョネラサイドボード上に示されており、こØ 追加 輸送を使い、輸送フェイズ中に商品を1のモジュールを使っているときにのみ利用可能になります。

つまで輸送できます。

言い換えると、プレイヤーはコルチョネラサイドボードへと1ラウンド中に 4 回以上輸送を行うことはできません。

ゲーム終了時の得点計算

例：

通常の銀貨の得点計算に加えて、プレイヤーはコルチョネラサ
イドボード上にある自分のプレイヤーマーカーから勝利点を得ます。
コルチョネラサイドボード上にマーカーが 1／ 2／ 3 個あるプレイヤーは 1／ 3／6 勝利点を得ます。
3 個を超えたプレイヤーマーカー1個ごとに、そのプレイヤー

A

は追加の 3 勝利点を得ます。

B

C

例：
コルチョネラサイドボード上に自分のプレイヤーマーカー
が 5 個あったので、緑は 6 勝利点を（最初の3 個から）得て、そのあと4 個目と 5 個目のプレイヤーマーカー
からそれぞれ 3 勝利点を得ます。緑は合計で 6＋3＋

緑は昼寝トラックの2 勝利点エリアに到達しています

3 ＝12 勝利点を得ました。

A 。輸送フェイズ中、緑は無料輸送を使ってコルチョ
ネラサイドボードにオリーブを1つ輸送しました B 。
そのあと、追加輸送を使って、緑は食料を1つ輸送しました C 。緑はさらなる無料輸送や、購入可能な追加輸送を実行できますが、それらを使って1人のプレイヤーがコルチョネラサイドボードへの輸送を1ラウンド中に 2 回以上行うことはできないので、緑はコルチョネラサイドボード上に自分のプレイヤーマーカー
を2 個置いてこのラウンドを終了しました D 。

DD

コルチョネラ15

ルール

デザイン：Stefan Feld17

この二重モジュールで、プレイヤーは収入ダイスに追加の機能

準備の変更を与えることができます。豊富な資源を持ってより簡単なゲー
ムをしたいか、それともより過酷で少々ランダムなゲームをした
いかを決めるのはプレイヤー次第です。より簡単な、カジュア

1.

各プレイヤーは弁護士と無法者ミニボードを1枚取ります。

ルプレイヤー向けに調整されたゲームを望む場合には弁護士

2.

プレイヤーは最初に、弁護士面（昼）と無法者面（夜）のを使ってください。「ラ・グランハ」をさらに危険で予測できどちらを使うかを決めます。全プレイヤーがミニボードのないゲームにしたい場合には無法者を導入してください。

同じ面を使わなければなりません。
3.

収入ダイスを準備するとき、白と灰の両方のダイスを使い
ます。

内容物

4.

弁護士面でプレイする場合、収入ダイスを以下のように準備します。

両面仕様の弁護士と無法者ミニボード4 枚

4 人ゲーム 灰ダイス 4 個と白ダイス 5 個
3人ゲーム 灰ダイス 3 個と白ダイス 4 個
2 人ゲーム 灰ダイス 2 個と白ダイス 3 個
5.

無法者面でプレイする場合、収入ダイスを以下のように準備します。
4 人ゲーム 灰ダイス 5 個と白ダイス 4 個
3人ゲーム 灰ダイス 4 個と白ダイス 3 個
2 人ゲーム 灰ダイス 3 個と白ダイス 2 個

6.

収入ダイスのプールを準備したあと、残ったすべての（白と灰の）ダイスを箱に戻します。これらは今回のゲームでは使いません。

ルール

灰ダイス 5 個

収入フェイズ中に灰ダイスを選んだときには常に、以下のように解決します。
弁護士 ： プレイヤーはその収入スペースの収入と、自分のミニ
ボード上の対応するスペースに関連する利益の両方を得ます。
この追加利益を得るために、プレイヤーは 1 銀か1 勝利点を支払わなければなりません。支払うことができない場合、プレイヤーは依然としてその灰ダイスを取ることができますが、その出目に関連する利益を得ることはできません。この利益を得るとき、プレイヤーはその収入スペースの解決の前かあとでコストを支払って利益を得ることができます。
利益の獲得／実行のあと、プレイヤーは自分のミニボード上の対応するスペースにプレイヤーマーカーを1個置きます。収入フェイズの終了時まで、その出目の別の灰ダイスを取っても追加の効果はありません（それは白ダイスとして扱われます）。収入フェイズの終了時、プレイヤーはミニボードからすべてのプレイヤー
マーカーを取り除きます。

弁護士と無法者

18

内容物、準備の変更、ルール

例：

例：

A

A

C

B

B

C

緑は出目 4 の灰色の収入ダイスを取りました A 。ミ

緑は出目1の灰色の収入ダイスを取り A 、1 勝利点を

ニボードの出目 4 スペースが空いているので、緑は 1

支払うことにして B 、ミニボード上の出目1スペース

銀を支払うことにして B 、ここにプレイヤーマーカーにプレイヤーマーカーを置きました C 。

を置いて即座に穀物を1つ得ました C 。

無法者：プレイヤーは以下の 3 ステップを実行します。
1.

その収入スペースから収入を得ます。

2.

ミニボード上の対応するスペースに示されているペナル

E

ティーを支払うか、または 1 勝利点を失います。どちらも実行できない場合、その灰ダイスを取ることは（利用可能な白ダイスが残っていない場合を除いて）できません。
3.

ミニボード上の対応するスペースにプレイヤーマーカーを1個置きます。

これ以降、その出目の別の灰ダイスを取ったときにはステップ1だけを実行します。

D

自分の手番中いつでも、プレイヤーは直接隣接しているプレイ

これ以降、自分の手番中いつでも、緑は隣接している

ヤーマーカー3 個をミニボードから取り除き、交易品を1つ得ることができます。スペース1と6 は隣接していると見なします。

マーカー3 個 D をミニボードから取り除いて（1と6は隣接していると見なされることに注意してください！）
交易品を1つ得ることができます E 。

弁護士と無法者

19

ルール

デザイン：Andrei Novac

20

このモジュールは昼寝トラックにさらなる輝きを与え、以前は準備の変更

他のスペースほど魅力的ではなかったスペース ―― 到達時に新たな勝利点をもたらさないスペースに注目しています。今やプレイヤーには、昼寝トラック上で緻密に移動する理由と、輸通常ルールに従ってゲームを準備し、そのあと以下の準備を行

送フェイズ中に利用できる新たなロバタイルがあります。このいます。

モジュールは熟練プレイヤーにお勧めです。

1.

昼寝トラックの右側の色に合わせるようにして、ゲームボー
ドの横にロバの歌ディスプレイを置きます。

2.

内容物

すべてのレベル1ロバの歌タイルをディスプレイの青区画に表向きで置きます。

3.

レベル1（青）ロバの歌タイル 4 枚

すべてのレベル 2 ロバの歌タイルをディスプレイの橙区画に表向きで置きます。

4.

すべてのレベル 3 ロバの歌タイルをディスプレイの紫区画に表向きで置きます。

ルール
得点計算フェイズ中に昼寝トラック上での位置に基づいた勝利

レベル 2（橙）ロバの歌タイル 4 枚点を得るとき、トラック上で充分に進んでいる各プレイヤーは、
1 銀を支払ってロバの歌タイルを1枚得ることもできます。
昼寝トラックの青区画にマーカーがあるプレイヤーは 1 銀を支払い、残っている任意の青いロバの歌タイルを1 枚得ることができます。
昼寝トラックの橙区画にマーカーがあるプレイヤーは 1 銀を支払い、残っている任意の橙色のロバの歌タイルを1 枚得ることができます。

レベル3（紫）ロバの歌タイル 4 枚

昼寝トラックの紫区画にマーカーがあるプレイヤーは 1 銀を支払い、残っている任意の紫色のロバの歌タイルを1 枚得ることができます。
各プレイヤーは得点計算フェイズごとにタイルを1 枚だけ、自分のマーカーがある区画からのみ購入することができます。自分がいる区画にロバの歌タイルがない場合にのみ、プレイヤー
はすぐ下の区画から（まだあれば）ロバの歌タイルを購入することができます。昼寝トラックの1 勝利点区画より下にいるプ

ロバの歌ディスプレイ1 枚

レイヤーは、どのロバの歌タイルも購入することはできません。

通常のロバタイルは、購入したロバの歌タイルとは異なります。ゲーム中にどのロバタイルを使ったかを問わず、通常ゲーム中とまったく同じように、プレイヤーは使った通常のロバタイルをすべて回収します（しかし、使ったロバの歌タイルは回収しません）。

ロバの歌

21

内容物、準備の変更、ルール

ロバの歌タイルの使用

昼寝トラック上で 4 スペース進む。
無料輸送を2 回まで実行する。

ロバの歌タイルは通常のロバタイルの代わりに使うことができます。しかし、ロバの歌タイルは使い捨てです（使ったあとで2 銀を得る。

箱に戻します）。その効果は常に任意の順番で実行することができますが、同じ種類の効果はすべて同時に解決しなければなりません。ロバの歌タイルは以下の利益をもたらします。

無料輸送を3 回まで実行する。
カードを1枚獲得するかプレイする。

昼寝トラック上で 3 スペース進む。
無料輸送を2 回まで実行する。
資源を1つ加工することができる。

昼寝トラック上で 2 スペース進む。

昼寝トラック上で1 スペース進む。

資源を1つ加工することができる。

3 銀を得る。

無料輸送を3 回まで実行する。

輸送フェイズのステップ 3 中に追加輸送を
4 回まで実行する。これはステップ4 中の追加輸送には影響を与えない。

昼寝トラック上で1 スペース進む。

昼寝トラック上で 2 スペース進む。

2 銀を支払い、昼寝トラック上で追加で 3無料輸送を 3 回まで実行する。これらのスペース進むことができる。

各輸送先は異なっていなければならない。

無料輸送を3 回まで実行する。

プレイヤーは任意の種類の異なるカードや建物に輸送することができます。これらの輸送によって同じ輸送先に 2 つ以上の商3 銀を得る。

品を輸送することはできません。

カードを1枚獲得するかプレイする。

昼寝トラック上で 4 スペース進む。

輸送フェイズのステップ 3 中に追加輸送を
2 回まで実行する。これはステップ4 中の無料輸送を2 回まで実行する。

追加輸送には影響を与えない。
無料輸送を 4 回まで実行する。これらの各輸送先は異なっていなければならない。
プレイヤーは任意の種類の異なるカードや無料輸送を 2 回まで実 行する。これらの建物に輸送することができます。これらの各輸送は 1 勝利点をもたらす。

輸送によって同じ輸送先に 2 つ以上の商輸送フェイズのステップ 3 中に追加輸送を品を輸送することはできません。

2 回まで実行する。これはステップ4 中の追加輸送には影響を与えない。
昼寝トラック上で 3 スペース進む。
無料輸送を2 回まで実行する。
資源を2 つまで加工することができる。

ロバの歌

22

ルール

デザイン：ode.

23

このモジュールはゲームの輸送過程に新たな意思決定段階を追加します。大マーカーの使用は組合建物に新たな機能を追加します。また、プレイヤーはボードの市場エリアでより強力な、より長持ちする拠点を確保することができます。

重要：支払う商品は通常通りです。このため、通常のプレイヤーマーカーを需要スペースに 2 個置く代
わりに、プレイヤーは大マーカーを使います。

内容物

大プレイヤーマーカー 8 個（プレイヤーカラーごとに 2 個）

例：

A

A

各大マーカーは手押し車面（左）と組合建物面（右）の両面仕様になっています。

輸送フェイズ中、紫は無料輸送を2 回実行し、農場にあるこの手押し車カードへと商品を輸送しました A 。

準備の変更
1.

ゲームの準備中、各プレイヤーは自分用の他の内容 物と共に大マーカー2 個を取ります。

2.

C

市場の初期スペースに各プレイヤーの通常のマーカーを1個置く代わりに、大マーカーを1個置きます。このため、プレイヤーは市場に大マーカーを1個置いてゲームを始め

B

ます。
3.

各プレイヤーは 2 個目の大マーカーを個人サプライに置
きます。

B
ルール

大マーカーは組合建物か手押し車にのみ置くことができます。

紫は大マーカーを置くことにしたので、輸送した商品

同じ組合建物か手押し車への 2 回の輸送を同時に行い、それを取り除き B 、この手押し車カード上で連続していによって需要を満たしたスペースが隣接している場合、プレイ

る2 スペースを覆うようにして大マーカーを置きまし

ヤーは個人サプライから大マーカーを取って、両方の需要スペー

たC。

スを同時に覆うように置くことができます。

大マーカー

24

内容物、準備の変更、ルール

大マーカーがある組合建物か手押し車の得点計算を行うとき、以下のルールを適用します。

組合建物
組合建物の得点計算によるすべての通常効果に加えて、プレイ
ヤーは追加の1 勝利点を得ます。さらに、プレイヤーは（今輸送を完了した組合建物ではなく）隣接している組合建物1つの組合マーカーの即時効果を使うことが（まだその組合マーカーを得ていないとしても）できます。
その大マーカーはプレイヤーの個人サプライに戻され、すぐに再び使えるようになります。

さらなるルール
市場にある大マーカーは、別の大マーカーによってのみ取り除
くことができます。通常のプレイヤーマーカーは大マーカーに影響を与えません。労働者（「使用人」モジュールより）は大マー
カーを他の大マーカーから守りません。
得点計算フェイズ中、市場にまだ大マーカーがある場合、プレイヤーはそのマーカーから2 勝利点を得ます。
1 人のプレイヤーが同じ手押し車カード上や同じ組合建物上に大マーカーを2 個置くことはできません。
最後の無料輸送と最初の追加輸送は一連の輸送とは見なされないので、それらを実行して大マーカーを置くことはできません。

市場
プレイヤーは通常のマーカーの代わりに大マーカーを市場に置くことができます。大マーカーは通常のマーカーと同様に置かれます。大マーカーの配置によって他プレイヤーのマーカーを取り除いた場合、1個ごとに1 勝利点ではなく2 勝利点を得ます。

例：
プレイヤーは他プレイヤーのマーカーを2 個取り除きました。これが大マーカーによるものだった場合、プ
レイヤーは通常の2 勝利点ではなく4 勝利点を得ます。

コルチョネラサイドボードや長 距 離貿易サイドボード上で 大
マーカーを使うことはできません。中間地点カード上で大マーカーを使うことはできます。そうした場合、大マーカーは手押し車カード上に置かれたときと同じ利益をもたらします。
めったにないことですが、市場スペースに通常のマーカーを置かなければならないとき、その数値のすべてのスペースに大マーカーが置かれている場合、プレイヤーはカードの勝利点より小さい数値のスペースを選び、そこにマーカーを置かなければなりません。依然として、プレイヤーは輸送を完了したカードに示されている勝利点を得ますが、実際にマーカーを置いた市場
スペースの数値に応じて他プレイヤーのマーカーを取り除きます。

さらなるルールデザイン：Błażej Kubacki

27

「使用人」はゲームにさらなる柔軟性を導入します。プレイヤー

ルール

は輸送したり、市場にあるマーカーを維持したりするのに役立つ特別な労働者を利用できるようになります。より多くの輸送を実行して、より簡単に組合建物を利用できるようにしたいプ

収入ダイスを1 個選んだときには常に、対応するアクションのレイヤーにお勧めです。

実行に加えて、プレイヤーはその出目を使って以下の場所に労働者駒を1個置くことができます。
自分の農場にある手押し車カード

内容物

ゲームボード上の組合建物（解放済みかどうかは問いません）
自分のプレイヤーマーカーがある市場スペース

労働者駒 8 個( プレイヤーカラーごとに 2 個）

中間地点カード（「中間地点」モジュールを使っている場合）いずれかの場所に労働者駒を置くためには、そのダイスの出目がその手押し車カード、組合建物、市場スペースの数値に等しい（または中間地点カード上の 2 つの数値（勝利点）のうち1つに等しい）か、またはそのダイスの出目が 1でなければなりません（この使い方において、1はワイルドとなります）。しかし、出目 1のダイスを使って労働 者駒を置く場 合、プレイヤーは
1 銀を支払わなければなりません。

重要：プレイヤーは 3 つ目のダイスの出目を使ってロバタイル 4 枚

労働者駒を置くことはできません。

例：
プレイヤーは出目が 3 の収入ダイスを取りました A 。

プレイヤーは手元から労働者駒を取り、3 勝利点の手押し車か B 、3 番の組合建物か C 、自分のマーカー

準備の変更がある数値が 3 の市場スペース D に置くことができます。「中間地点」モジュールは使っていないので、選択肢はこの3 つだけです。

通常通りにゲームを準備しますが、1つ変更があります。ロバ
タイル 4 枚 1 組を取るとき、輸送 4 回のロバタイルの代わりに、各プレイヤーは昼寝トラック上で 4 スペース進むロバタイルを取
ります。

B
A
さらに、各プレイヤーは自分の色の労働者駒 2 個を取ります。
今のところ、これはプレイヤーボードの横に置いておきます。

使用人

C
D

28

労働者駒は以下の方法で使うことができます。

例（続き）：

手押し車上の労働者駒を手元に戻して、そのカードへの無料輸送を（輸送フェイズのステップ 3 中に）1 回実行することができます。
解放されている組合建物上の労働者駒を手元に戻して、その組合建物への無料輸送を（輸送フェイズのステップ 3中に）1 回実行することができます。
封 鎖されている組合建 物上の労働 者駒を手元に戻してその組合建物を一時的に解放し、現在のラウンドの輸送

C

フェイズ中ずっと、自分だけ輸送できるようにします（下記参照）。
市場スペースからプレイヤーマーカーを取り除かれそうになったとき、代わりに同じスペースにある労働者駒を取り除くことができます（取り除いたプレイヤーは勝利点を得ません）。
中間地点カード上の労働者駒を手元に戻して、中間地点
カードへの無料輸送を（輸送フェイズのステップ 3 中に）
1 回 実 行することが できます（「 中間 地 点 」 モジュールを使っている場合）。
封鎖されている組合建物への輸送を実行することにした場合、D

プレイヤーは無料輸送を始めたときにその労働者駒を横倒しにします。これ以降、その輸送フェイズの終了時まで、そのプレイヤーはその組合建物が解放されているかのように輸送を実行することができます（ただし、そのプレイヤーだけが、現在のラウンド中のみ可能です）。
封鎖されているあいだに、誰かがその組合建物への輸送を完了させた場合、そのプレイヤーは通常通りに利益を得ます。その組合建物は即座に解放されます。しかし、他の組合建物は解放されず、そのプレイヤーは（通常は新たな組合建物を解放したことから得られる）追加の勝利点を得ません。

すべての手押し車カードとすべての市場スペースには、労働者

新たな屋根タイルを公開した直後、各プレイヤーは手番順に、駒を1個だけ置くことができます。組合建物と中間地点カード

自分の任意の労働者駒を手元に戻すことができます。横倒しには複数の労働者駒を置くことができますが、それらはすべてになっているすべての労働者駒は手元に戻さなければなりま

異なるプレイヤーのものでなければなりません。

せん。ここでの労働者駒の回収は何の効果も持ちませんが、それらの労働者駒は次ラウンドから再び使えるようになります。

例：
のちに、プレイヤーは出目が 5 の収入ダイスを取りました。プレイヤーは利用できるスペースのうち1つに労働者駒を置くことにしました。すでに手押し車上に労働者駒を1個置いていたので、その上にもう1個の労働者駒を置くことはできません。また、数値が 5 の市場スペースにはマーカーを置いていません。このため、プレイヤーは 5 番の組合建物にのみ労働者駒を置くことができます。

使用人

29

ルール

デザイン：Karina Weening and Dirk Schröder31

「ラ・グランハの淑女たち」は非対称のプレイヤー能力をゲー

準備の変更

ムに導入します。自分の戦略の助けとなる固有能力を求めている熟練プレイヤーにお勧めです。

通常ルールに従ってゲームを準備し、そのあと以下の準備を行
います。

内容物

1.

ラ・グランハの淑女たちカード( 以下 “淑女カード”）をよ
く混ぜ、プレイ人数 +1 枚を表向きにしてディスプレイとします。

ラ・グランハの淑女たちカード6 枚

2.

最初の農場フェイズの前に、手番順の逆順で、各プレイヤー
はディスプレイに残っている淑女カードを1 枚取って自分の農場の横に置きます。

3.

カルメン

サバンナ
て、
点に加え 。
中、勝利
益を得る
フェイズ
追加の利
得点 計算
ックから
昼寝トラ
物1 つ
点：収穫
1 勝利
品1 つ
点：交易
2-3 勝利L02

プレイヤーは自分の淑女カードに属している追加内容物を取ります。

銀少ない
屋根タイルを購入するとき、あなたは常に1フェリパ
残りの額を支払う。農場フェイズ終了時、あなたはアナ枚目と7 枚目
屋根タイルのうち1枚を購入できる。6の屋根タイルはあなたに 3 勝利点をもたらす。 あなたは助力者を4 人持つことができる。 あなたは独自
レイナる。
4 人目の助力者を農場に追加するの収入ダイス
あなたは自分品を売却できまで、を持つ。
の1個目か2
あなたは加工あなたは各ラウンドの輸送フェ
銀
3個目のダイス
イズ中に、このダイスを使って
食料＝
あな
と共に
1 銀か追加の無料輸送、このダ
銀ラウンド たは 1 銀の1回を得る。
ワイン＝ 4得ることがで イスから収入を
所得
ごとに1
銀
＝5
きる。
回、あな を持つ。
塩漬肉
4 銀に
たは 1
交換でき
勝利点を
る。
、あなたは
各ラウンド中る。
1回実 行でき
無料で加工を

ニナ

4.

L03

使わない淑女カードを箱に戻します。

L04

L01

L05

L06

ルール

アナの特殊ダイス1個

淑女カードはゲーム中ずっと発動している特殊能力をもたらします。
一部の淑女カードは追加内容物を備えています。
ニナ：
ラウンドごとに1 回、あなたは無料で加工を実 行することができます。こフェリパの助力者ホルダー1つの加工を実 行したあと、ニナの使 用ニナ

済みマーカーを裏 返して使 用済み面

あなたは加工品を売却できる。
食料＝3 銀ワイン＝ 4 銀
塩漬肉＝5 銀を表向きにします。

各ラウンド中、あなたは無料で加工を1回実行できる。

得点計算フェイズ終了時、ニナの使用
L02

済みマーカーの発動面を表向きにし
ます。

カルメン：
カルメンカード上には、屋根タイル用の追加の 2 スペースがあります。6 枚
カルメン
屋根タイルを購入するとき、あなたは常に1 銀少ない額を支払う。農場フェイズ終了時、あなたは残りの屋根タイルのうち1枚を購入できる。6 枚目と7 枚目の屋根タイルはあなたに 3 勝利点をもたらす。

目か 7 枚目の屋根タイルを購入したとき、そのタイルをカルメンカード上に
置きます。

L03

ラ・グランハの淑女たち

内容物、準備の変更、ルール

32

フェリパ：

得点計算の変更

あなたは追加の助力者スペースを1つ得ます。 このホルダーを農場の下側に置きます。

ラウンド終了時の得点計算

このホルダーが空いている（助力者を3 枚以下しか持っていない）限り、フェサバンナカードを持っているプレイヤーは、昼寝トラックの得リパカード上に使 用済みマーカーを点計算中に追加の利益を得ます。

1枚置いておきます。あなたは輸送フェ
イズ中にこれを裏返し、ラウンドごと

昼寝トラックから1 勝利点を得た場合、収穫物（オリーブに 1 銀か無 料輸 送 1 回を得ることがか穀物かブドウ）を1つ得ます。

できます。得点計算フェイズ終了時、昼寝トラックから2 または 3 勝利点を得た場合、交易品をこの使用済みマーカーの発動面を表1つ得ます。

向きにします。
アナ：

ゲーム終了時の得点計算

あなたは独自の収入ダイスを得ます。

ニナカードを持っているプレイヤーは、自分の農場にある加工

このダイスをダイスプールに追加し（こ品を以下の金額で売却します。

のため、収入ダイスの数が 1個増えまアナ
あなたは独自の収入ダイスを持つ。
あなたは自分の1個目か2 個目のダイスと共にこのダイスを使って、このダイスから収入を得ることができる。

す）、収入フェイズ中に通常通りに振食料＝3 銀ります。あなたは選んだ 1個目か2 個

ワイン＝ 4 銀

目のダイスと共に（そしてそのダイス
L05

塩漬肉＝5 銀に加えて）、このダイスを使って追加
アクションを1 回実行することができます。
このダイスを選んだ（または、選んだ1個目か 2 個目のダイスと共にこのダイスのアクションを実 行しなかった）
あと、次の収入フェイズまで、このダイスをアナのカード上に置いておきます。
他プレイヤーはこのダイスの出目を助
力者効果で操作することはできません。
レイナ：
ラウンドごとに1 回、あなたは 1 勝利
点を 4 銀に交換することができます。
この 交 換を実 行したあと、レイナのレイナ

使用済みマーカーを裏 返して使用済

あなたは1 銀の所得を持つ。
ラウンドごとに1回、あなたは1 勝利点を4 銀に交換できる。

み面を表向きにします。
得点 計 算フェイズ 終了時、レイナのL06

使用済みマーカーの発動面を表向きにします。

ラ・グランハの淑女たち

33

SECTION NAME

デザイン：ode.

35

「長距離貿易」は商品の新たな使い方を解放して、輸送回数をルール

消費せずに即座に勝利点を得られるようにし、さらにゲーム終了時に余った商品から勝利点を得る新たな手段を導入します。
輸送スペースは限られているので、プレイヤーは最高のスペー

このモジュールを使っているとき、プレイヤーは得点計算フェス（そのうちいくつかはゲーム中に使える交易品をもたらします）

イズを手 番順に解決しなければなりません。自分の手 番中、を得るために競争しなければなりません。このモジュールは熟各プレイヤーは市場と昼寝トラックから通常通りに勝利点を得

練プレイヤーにお勧めです。

ます。そのあと、プレイヤーはちょうど 1セットの資源をサプライに戻して、長距離貿易サイドボード上の対応する空きスペー
スにマーカーを置くことができます。

内容物

3 銀を全体サプライに戻した場
合、プレイヤーはこれらのスペー

長距離貿易サイドボード1 枚

スのうち1つにマーカーを置き、2 勝利点を得ます。

オリーブ 3 つか穀物 3 つかブドウ 3 つを個人サプライに戻した場合、プレイヤーはこれらのスペースのうち1つにマーカーを置き、2 勝利点と交易品 1つを得ます。

準備の変更

食料 3 つか豚 3 頭かワイン 3 つを個人サプライに戻した場合、プレイヤーはこれらのスペースのうち1つにマーカーを置き、ゲームボードを置いたあと、長距離貿易サイドボードをゲーム

4 勝利点と交易品 1つを得ます。

ボードの近く（全プレイヤーの手が届くところ）に置きます。

塩漬肉 3 つを個人サプライに戻した場 合、プレイヤーはこれらのスペースのうち1つにマーカーを置き、5 勝 利点と交 易品 1つを得ます。

重要：対応する輸送スペースが空いている限り、1人のプレイヤーが同じ資源のセットを 2 回（異なる
ラウンド中に）輸送することができます。ソロ／ 2人ゲーム時には一部のスペースが使えなくなることに注意してください。

CHAPTER NAME

36

内容物、準備の変更、ルール

例：A

銀貨、オリーブ、穀物、ブドウは 1つごとに1 勝利点と交換することができます。

食料、豚、ワイン、塩漬肉は 1つごとに 2 勝利点と交換することができます。

B

例：

A
B
C

市場と昼寝トラックから勝利点を得たあと、紫はオリー
ブ 3 つを個人サプライに戻し A 、長距離貿易サイド

ゲーム終了時、紫はオリーブ 2 つ A 、食 料1つ B 、

ボード上で空いているオリーブ 輸送スペースにマー

ワイン1つ C を持っていました。

カーを1個置きました B 。

D
得点計算の変更

E

H

F

ゲーム終了時、残りの商品を銀貨に変換する前に、プレイヤー
は長距離貿易商と取引をすることができます。各プレイヤー

G

は、それまでに長距離貿易サイドボードに置いた自分のマーカー
1個ごとに、対応する農作物を1つサプライに戻して、示されている勝利点を得ることができます。

紫はオリーブ 2 つ D を各1 勝利点 E 、ワイン1つ Fを2 勝利点 G と交換することができます。塩漬肉を持っていないので、塩漬肉輸送スペースにあるマーカーは勝利点をもたらしません H 。紫は長距離貿易

サイドボードから計 4 勝利点を得ました。
長距離貿易

37

ルール

デザイン：Kevin Hendranata, Julius Kündiger, Tony Boydell, David Waybright, Rainer Åhlfors, Filip Głowacz,
Matthias Nag y, Martin Zeeb, Rebecca Zeeb, Isra Cendrero, Shei Santos, Nick Case, MiKe, ode.

39

このモジュールは新たな 60 枚の農場カードをゲームに追加します。このうち 6 枚は小さなプロモパックの形で以前に発表さ準備の変更れたものですが、大半は「ラ・グランハ：デラックスマスターセット」のためのまったく新たなもので、ゲーム体験をさらに豊か

通常の準備を始める前に、これらの農場カードを基本ゲームのにする新たな助力者能力を導入します。熟練度に関係なく、こ農場カードに追加します。農場カード一覧には、特定の助力者

れらのカードは誰でも簡単に使うことができます。

能力の使い方と、それら同士やさまざまなモジュールとの相互作用を明確にするのに役立つ追加情報が記されています。

内容物
農場カード60 枚（67～126 の番号付き）

ルール
手押し車カードに銀貨を輸送する場合、その分の銀貨を全体サプライに戻し、個人サプライからプレイヤーマーカーを1個取っ

6
手押し車への輸送を手押し車への輸送を完了したとき、新たにマーカ

完了したとき、加工品を1つ支払って、その手押し車の値より2 大きい
スペースにマーカーを置くことができる。
そうした場合、他プレイヤーのマーカーは取り除かない。

ーを置いた市場スペースより値が 1大きい
隣接スペースから
他プレイヤーのマーカーを1 個
取り除くことが

2

5

家畜追い

絹糸紡
績工

1 銀と収穫
物
1つを支払って豚を 1 頭得るか、豚を 1 頭支払って1 銀と収穫
物1つを
得る。

同じ種類
の収 穫物
2 つ生
を
長させた
場合
昼寝トラ
ック上で 、1スペース進む。

易品 1つと）示されている勝利点だけを得ます。
F124

F118

新たな農場カード

報酬部分に露店アイコンがない手押し車への輸送を完了した
とき、市場にはプレイヤーマーカーを置きません。代わりに（交

できる。

F107

個置く。
マーカーを1
がその他プレイヤー
屋根タイルを、購入する場合
意
銀か任
2
あなたに
を
の収穫 物1つば支払わなけれ
ならない。

戦士

F087

建築請負人
イルが
新たな屋根タと、公開されたあに
そのうち1枚てその輸送スペースに置きます。

3

おおぼら吹きF112

4

デザイン：Andrei Novac

41

交易ボードはプレイヤー間の直接的な相互干渉と、収入ダイス

準備の変更を操作する（または多少の銀貨を追加で得る）機会の両方を導入します。資源を他プレイヤーに輸送するというこの新たな機会は、ゲームを少し簡単にします。しかし依然として、ゲー

通常ルールに従ってゲームを準備し、そのあと以下の準備を行

ムに簡単に導入するためには、最低 1 回は「ラ・グランハ」基います。

本ゲームをプレイしている必要があります。

1.

各プレイヤーは自分の色の交易マーカー 5 枚と修正マー
カー 5 枚を取ります。

2.

内容物

各プレイヤーに交易ボードをランダムに1 枚ずつ配ります。
3人以下でプレイする場合、使わないボードを箱に戻します。

3.

交易マーカー20 枚（プレイヤーカラーごとに 5 枚）

各プレイヤーは交易ボードの上段にある各スペースに交易
マーカーを1枚ずつ置きます。

修正マーカー20 枚（プレイヤーカラーごとに 5 枚）

4.

各プレイヤーは交易ボードの下段にある各スペースに、対応するシンボルを持つ修正マーカーを表向きで置きます。

交易ボード4 枚ルール
ラウンドごとに1 回、手番プレイヤー（輸出商）は示されている商品を他プレイヤー（輸入商）の交易ボードへと輸送し、追加の勝利点を得ることができます。
そうするために、輸出商は 1 回分の輸送を消費して、輸入商の交易ボード上に残っている左端の修正マーカーの左側に示されている商品を個人サプライに戻します。2 つの選択肢がある場
合、どちらを輸送するかを輸出商が選ぶことができます。輸送
しなければならない商品の数に関係なく、輸出商は常に輸送を1 回分だけ消費します。

交易ボード

42

内容物、準備の変更、ルールこの結果として、輸入商は今輸送された商品スペースの右側に

例：ある修正マーカーを即座に得ます（輸入商は商品を得ません！）。
例（続き）：

AE
1回の輸送として、青は黄の交易ボードへと輸送する
ことにしました。利用可能なスペースは、まだ修正マー

青の輸送の直後、黄はこの修正マーカーを得ました

E。

カーが残っている左端のスペースである、左から2 つ目のスペースだけです。青はオリーブ 1つか2 銀のいずれかを選んで輸送することができます。

重要：あるプレイヤーが 5 回 輸出した（このため、すべての交易マーカーを使った）あと、そのプレイヤー

商品を支払ったあと、輸出商は自分の左端の交易マーカーをはもうこの種の輸送を行うことはできません。ある取り、輸入商のボード上で空いている左端のスペースに置きまプレイヤーの交易ボードからすべての修正マーカー

すA。

が取られたあと、もう誰もその交易ボードへと輸送することはできません。

例（続き）：

B

修正マーカー
修正マーカーは収入フェイズ中にダイスの出目を変更するために使うことができます。プレイヤーは自分が選んだダイスだけを修正することができ、その出目を実際に変更して、実行する
アクションを変更します。ダイス1個に対して複数の修正マーカーを使うこともできます。使った修正マーカーはゲームから除外します。あるいは、プレイヤーはいつでも、獲得した修正マー
カーを1枚捨て札にして1 銀を得ることができます。

青は黄にオリーブを1つ輸送することにしました。青はプレイヤーボードからオリーブを1つ取り除いてサ
プライに戻し B 、残っている左端の交易マーカーを取っ

重要：プレイヤーはマーカーの修正値の一部（またて C 、黄の交易ボード上に置いて D 今輸送した商品は全部）を使うことができます。たとえば、+2 マーのシンボルを覆いました。

カーはダイスの出目を1 か 2 増やすことができます。
出目 6 のダイスは、＋1修正マーカーを使って出目1に変更することができます。出目1のダイスは、－1
修正マーカーを使って出目 6 に変更することができ
ます。

D
C

勝利点の獲得自分の交易ボード上で勝利点シンボルを公開したときには常に、プレイヤーはその勝利点を即座に得ます。
交易ボード

43

ルール

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