Art for Well-being 2022
一般財団法人たんぽぽの家

報告書

はじめに
病気や事故、加齢、障害の重度化など、心身がどのような状態に変化しても、さまざまな道具や技法などのテクノロジーとともに、自由に創作をはじめることや、表現することを継続できる方法はないだろう

目次か。
わたしたちは、
この問いに対し、アートとケアの観点からテクノロジーをとらえなおし、
アートとケアとテクノ
ロジーの可能性をひろげる「Art for Well-being」というプロジェクトを2020年よりはじめました。
Wellbeingとは、well（よい）とbeing（存在、状態）
を組み合わせた言葉で、
直訳すれば「よく在る状態」のことです。
本プロジェクトでは、ケアの現場で、テクノロジーを用いてアート制作をすることで、心身ともに満たはじめに

2

Art for Well-being
表現とケアとテクノロジーのこれから
東京シンポジウム 講演録

4

された、よい状態をつくりだすことをめざしています。
プロジェクトのきっかけとなったのは、たんぽぽの家アートセンターHANAで活動してきた、
アーティス
ト武田佳子さんの存在でした。
1980年代から絵を描いてきた武田さんですが、障害の重度化に伴い、2010年代に入ると、姿勢を保つことや筆を持つことがより困難になっていきました。
「今後、もし絵を描くことができなくなっても、心の中で描きつづけたい」
とかつて語った武田さんに対して、自分たちは何ができるのか。
また、武田さんと同じような状況にある人たちにも何かができないだろうかと、
テクノロジーを用いた表現の可能性を探りはじめました。

Art for Well-beingプロジェクトの経緯と概要
表現に寄り添う存在としてのAI
CAST：かげのダンスとVR

ここ数年のAI（人工知能）をめぐる開発競争を垣間見ても明らかのように、テクノロジーは日進月歩の進化を遂げています。
その表層だけをみれば、昨日最新だったものが今日にはもう古くなっているというように、
いったい何をどんなふうに取り入れればいいのか本質がつかめずに戸惑うばかりかもしれません。

実感する日常の言葉

徳井直生

緒方壽人

触覚講談

渡邊淳司

ディスカッション

小林大祐

5
7
13
19
24

私たちにとって、幸運だったのは、
プロジェクトに並走してくれる、
小林茂さん（情報科学芸術大学院大学［IAMAS］教授）というアドバイザーを得たことでした。
小林さんは、
私たちの「もやもや」した初期の相談段階から粘り強く関わり、
私たちのやりたいこと、めざしていることを関わりのなかから一緒に引き出してく

京都報告会レポート 小林大祐

28

寄稿「Art for Well-beingから
テクノロジーの哲学を考える」 小林茂

30

Art for Well-being プロジェクト

34

れる、一緒に気づいてくれるパートナーでもありました。
2022年度は、
新しく出会った技術者、デザイナー、研究者、
アーティスト、福祉関係者のみなさんと取り組んだ内容を、東京や京都での展覧会や報告会で多様な背景をもつ多くの方々に見てもらう機会もつくりました。
本冊子は、これら今年度事業の取り組みについてまとめたものです。
プロジェクトの経過をお伝えするとともに、
今後、
医療や福祉、
科学や技術、
アートやデザインなど領域を超えて連携し、わたした
ちがWell-beingについて考えていくための問題意識を共有することができたらと考えています。
一般財団法人たんぽぽの家

2

3

Art for Well-being
プロジェクトの経緯と概要

展覧会 Art for Well-being
表現 と ケア と テクノロジー の これからシンポジウム 講演録

小林：−小林 大祐トでは、アートとデザイン、
ビジネス、福祉の分野をたんぽぽの家は、奈良市を拠点に、障害のある人

超えて、新たな仕事や働き方の仕組みをつくるといたちの表現活動を社会に発信する市民団体です。

うことを試みています［3］。アートを仕事につなげ

任意団体の奈良たんぽぽの会、一般財団法人たるような中間支援の活動や、福祉と伝統のものづく

んぽぽの家、社会福祉法人わたぼうしの会という、りの可能性を広げるような事業、今回のように福

三つの団体が連携し運営をしています。

祉と技術の可能性を問うようなことを行ってきまし2004年に、日本で初めての障害のある人の総合た。
こうしたさまざまな活動を通して、新しい仕事

的なアートセンターであるたんぽぽの家アートセや働き方を、障害のある人と一緒につくっていくこ

ンターHANA（以下、アートセンターHANA）をオーとを続けています。

プン。他にも、障害のある人の住まいとしての福祉

開催日時 ／ 2023年3月4日（土）16：00－18：30

会場 ／ シビック・クリエイティブ・ベース東京 [CCBT] オープンスペース

登 壇 者
徳井 直生

緒方 壽人

アーティスト・DJ・研究者、

デ ザ イン エ ン ジ ニ ア 、株式会社Qosmo 代表

Takramディレクター

渡邊 淳司

小林 茂

NTT コミュニケーション

情報科学芸術大学院大学

科学基礎研究所 上席特［IAMAS］教授

ホームや、相談支援センターの運営、ヘルパーの派

2016年には、Good Job！センター香芝（以下、遣事業なども行っており、地域のなかで障害のあGJ！センター）という拠点を奈良県香芝市にオープる人や障害のある子どもを支える活動も行ってきまンしました。障害のある人とデザイナー、あるいはク

した。
カフェ、
こども食堂なども行っています。

リエイターや企業が共同して新しい働き方や仕事

元々は1973年に身体に障害のある子どもたちが、をつくる拠点として、「 つくる、はたらく、発信する」

養護学校を卒業した後も、生きがいを持って活動が一体となった場となっています。
ここでは、現在できる地域に開かれた場所をつくろうということ50名ほどの障害のある人と一緒に、多様な方々とで、たんぽぽの家づくり運動というのがはじまりまつながりながら、新しい仕事をつくり、社会に発信した。当初から現在まで続いている活動に、わたぼ

しています。

うしコンサート・音楽祭があります。
これは障害のあGJ！センターには、製造、全国の福祉施設の商品をる人が自分の思いを託した詩に、音楽好きの若者

取り扱う流通、カフェ、アトリエといった空間がありたちが曲をつけて一緒に発表するというコンサート

ます。

でした。
このときに、福祉的な視点ではなく文化的2017年から「IoTとFabと福祉」プロジェクトをス

な発信をすることで、音楽を通して共感の輪が広タートしました。福祉とテクノロジーの実験的で実がり、活動は奈良だけではなく全国、さらにはアジ践的な取り組みを行うプロジェクトで、①新たな仕ア太平洋というところまで広がっていきました。我々

事や働き方をつくること、②心地よい暮らしの環境

としては、「 Art for Well-being」というタイトルにをつくること、③ケアとアートの視点からテクノロもあるように、表現することや、表現に触れること、ジーの可能性を広げることを主な目的とし、全国各あるいは表現し合うことをすごく大切に思いなが地の個人や団体とネットワークを組み、進めていま

ら活動してきました。

す。

その他にも、「ケア」
をキーワードに人間のつながり

ターや3Dプリンタなど、活用できるテクノロジーは別研究員

小林 大祐（たんぽぽの家）他

［1］

［2］
『インクルーシブデザイン ハンドブッ
ク』平井康之監修（たんぽぽの家、2006年）

今、デジタル工作機を考えてみても、
レーザーカッのあり方を考える、「 ケアする人のケアサポートシ

たくさんありますが、このプロジェクトでは、それらステム研究」を1999年にはじめました。地域の支を障害のある人と一緒に新しい仕事をつくるため

え合いの文化づくりを目的に「ケアする人のケアセに活用できるかに、取り組んでいます。

ミナー」を全国各地で開催し、アートとケアの視点

例えば、GJ!センターでは、オリジナル商品として、から、社会に様々な価値提案をすることを続けてお張り子という伝統的な郷土玩具をつくっています。

ります［1］。

例えば、アーティストが作った立体造形物をスキャ

また、2005年からはインクルーシブデザインワー

ンし、それを3Dプリンタでもう1回型を作り直し、出クショップにも取り組みはじめました。
インクルーシ

力したものに和紙を貼る作業を手作業で行っていブデザインというのは、一人ひとりの違いに向き合ます。
これまでに約50種類を開発し、年間では約いながら多様性やデザイン性を重んじるイギリス

5,000個をつくっています。

発のコンセプトです。たんぽぽの家では、「 障害のこのように、テクノロジーと、手仕事や表現を組みある人のために」ではなくて、「 障害のある人ととも合わせながら、新しい仕事をつくることに取り組んに」何ができるか、を常に問いながら、
ワークショッ

できました。
こうした活動を、自分たちだけではな

プの企画やコーディネート、調査研究や普及活動

く、いろんな地域の人たちと連携し、お互い学び合を行っています［2］。

いながら事例をつくることを続けています。

［3］Good Job！プロジェクトウェブサイト

2012年から取り組んでいるGood Job！プロジェク

45

ここから、今回の取り組みであるArt for Well-

くことが難しくなってきて、パステル画に挑戦した

beingプロジェクトについて、お話しします。

り、さらに試行錯誤したりするなかで水墨画に取きっかけとなったのは、武田佳子さんという方です。

り組みはじめました。その頃から、自分で筆を持つ

武田佳子さんは、たんぽぽの家のアーティストの1ことも難しくなってきて、アートサポーターに手首と人です。1985年頃に油彩に出合って以来、描くこ

肘を支えてもらって、一緒に描くようになりました。

とに魅了され、猫や花、お寺などをモチーフに制作

アートサポーターは武田さんが右に動きそうだといしてきました。
ところがだんだん身体的に油絵を描う気配を感じたら、一緒に支えながら右に動くというような描き方です。サポーターとの共同制作ともいえるかもしれません。そのように武田さんは体が変化していくなかで、「 今後もし絵を描くことができなくなっても、心の中で描き続けたい」と話したことがあります。そこで、私たちは、障害のある人が表現する意欲は持ちつつも、身体がなかなか伴わな
くなってきたときに、テクノロジーを通して新たな表現を探ることができないかと考えるようになりました。
昨年度、小林茂さんに相談していくなかでAIの画
像生成のことを教えていただき、
まずは武田さんの作品を使って画像生成をしてみたり［4］、身体的な過去に制作した既存作品

RunwayMLから制作した作品［4］

負担が軽いセンサーを探りながらコミュニケーショ
ンツールを試作してみたりしてきました［5］。
そして、今年度「アートの現場におけるAIの可能性」や、AIに限らず、VRやIoTなどの「テクノロジー
を通した表現とケアの探求」、さらには「福祉現場とエンジニアが繋がるネットワークづくり」
をテーマに、事業を展開していきたいと考え、Art for Wellbeingプロジェクトに取り組むことになりました。具
体的には、今年度、障害とテクノロジー、アートに関してのリサーチや学習会、事例づくり、展覧会の開催に取り組んできました。
事例づくりに関わっていただいたのが、徳井直生さ表現に寄り添う存在としてのAI−徳井 直生徳井：
最初に《表現に寄り添う存在としてのAI》というタ

今日は、絵画に関する取り組みについて話します

イトルで、私がたんぽぽの家のみなさんと取り組が、僕は実はどちらかというと音楽の人間です。普んだ、AIを使った表現の補助、拡張の取り組みに

段は、自分の研究やアーティストとしての活動でついてお話しします。私は、株式会社Qosmo（コは、AIを使ったライブパフォーマンスやそれに関す

ズモ）という、AIを使った様々な表現に関する研るツールの開発などを行っています。

究を行う会社を運営しながら、慶応義塾大学の今回のArt for Well-beingの取り組みでは、

SFC（湘南藤沢キャンパス）の、Computational

2021年の夏ぐらいに、「 障害のある人の作品制作

Creativity Labで、「 AIと人の創造性」
をテーマにの補助に何らかのかたちでAIを使えないか」といした研究室をもっています。研究室は残念ながらうことでお声がけいただきました。最初は、正直な2023年3月で終わってしまうんですが。

ところ、福祉の現場で「AIと表現」のようなかなり先「AIと創造性」というと、少し前まではすごく遠い話

進的なテーマに取り組むモチベーション、意欲があ題というか、
自分には関係ないと思っている人が多る福祉施設があることに驚きました。
また、福祉にかったように思いますが、最近は画像生成AI、お絵

関してはほぼ門外漢でしたので、何ができるかな

かきAIと言われるようなものが出てきて急に身近と不安も感じました。

な存在になってきた、人によっては危機感を感じる

しかし、武田佳子さんの作品を見てかなり衝撃を人もいるのではないでしょうか。アーティストの仕受けました。すごく力強い絵を描かれているなと。

事が置き換えられてしまうんじゃないかという危機

何らかのかたちで僕もお手伝いできたらと思い、プ感など。

ロジェクトに参加しました。2021年の夏頃は、武田

僕は、AIと人の創造性を置き換えようということでさんは自分で筆をもちアートサポーターに支えられはなくて、AIを用いてアーティストや表現に関わるて絵を描いていましたが［7］、体が弱っていくなか

人、幅広くそういった人たちの創造性をどう拡張でで、そのこともなかなか難しくなっている状況でし

きるのかということと、AIというある種の鏡を置くこた。

とで人間の創造性がどう働いてるのかをより深く

すでに、小林茂さんが、AIを使って武田さんの過理解したいと思い、取り組んできました。そのことを去の作品を学習して、新しく生成するということをまとめたのが『創るためのAI- 機械と創造性のやっていました。

［6］『創るためのAIー機械と創造性のはてしない物語』徳井直生（ビー・エヌ・エヌ、2021)

はてしない物語』という本です［6］。

ん、緒方壽人さん、渡邊淳司さんの３人になります。
視線入力

舌徳井さんには、創作の現場の中でAIがどういう存（注視できるが長時間はしんどい）（一番楽だが空気を吸いすぎるのが心配）在としてあり得るのかを探っていただきました。緒方さんには、身体表現、パフォーミングアーツの取り組みのなかに、VRが入ってきたときに、どのような身体や関係性が引き出されるのかを探っていただきました。渡邊さんには、福祉の現場にある日記や記録、障害のある人がもつ世界観を第三者に伝えようと思ったときに、どういった方法があるのか一緒に探っていただきました。
手探りというか、試行錯誤しながらやってきた実験

手を握るときに
手首にかかる圧力に着目［5］

紙粘土で作った手置台の型のような取り組みの成果が今回の展覧会の内容になるのですが、ここではそれぞれの方からどのように取り組みを進めてきたのか、お話いただきます。そして、その後、全体監修の小林茂さんにコー
ディネートいただき、ディスカッションを行います。

［7］
https://www.nettam.jp/column/art-welfare/1/

6

7

［8］

Stable Diffusion
テキスト入力から画像を生成するAIモデルの進化

それを見せてもらったときに、なんとなく特徴を掴

ここからは細かい話になるので、聞き飛ばしていたんだ絵が生成されているのかなと思いました。一

だいても構いません。

Diffusion Model 拡散モデル

方で2017年ぐらいに発表されたsketch-rnnとい

ここで使っている画像生成モデルはこんなふうに○ 2022年の画像生成AI技術の大幅な進化の立役者!

う手描きのスケッチを生成するようなAIのモデルなっているのですが、ある画像があったときに、そ○ 画像にノイズを足していくと...完全なノイズに。

を使って、武田さんの力のある筆致、彼女の筆運び

こにちょっとずつノイズを足していってノイズまみ

この逆の過程を学習するのがDiffusion Modelの特徴を学習して新しい絵を生成することができれの画像を大量に作ってあげます。そうやってどん

ないかということを考えました。

どんノイズを足していくと最終的には砂嵐みたい

しかし、武田さんの身体が徐々に変化していくなかになります。テレビの砂嵐、ホワイトノイズのようにで、AIの学習に使うデータを集めることがどうしてなってしまう。
こうやって作ったある画像と、それにも難しかったりとか、武田さんが入院されてしまうよ

ちょっとだけノイズが追加された画像、さらにノイズ

うに状況も変わりました。本来であれば、彼女の絵が追加された画像みたいなものがあったときに、こを学習して生成したものをベースに、そこに何か描れを逆の過程・・・ある画像から、ちょっとだけノイいてもらったり、AIが生成したものと本人のインタラ

ズを取り除いてあげるというAIのモデルを学習しクションがあって初めて表現活動というのが成り立ていくことで、あるノイズが与えられたときに、そこつと思ったりもしましたが、入院により、そういったからあの綺麗な画像が最終的に生成できるモデことが難しくなっていきました。そのように本人不ルをつくることができる、というものです。拡散モデ

part-1/

在のAIを使った表現活動というのはどうだろうと考ルと言われています［10］。

［10］

たんぽぽの家でワークショップをしたときに、メンバーの前でAIっていうのはこんなふうに動いてる

ワークショップ

そこから2022年夏にかけて、テキストを入れたらんですよという話をしっかりさせていただきました。

Stable Diffusion(オープンソースのtext-to-

画像が出てくるというような画像生成AI技術の進

たんぽぽの家には、いろいろな障害のある人がいimageモデル)を用いたワークショップ

歩も相まったこともあり、こうした技術を活用して、ます。知的に障害のある人もいたり、身体に障害のたんぽぽの家のメンバーの方々の活動をサポートある人もいたり。興味の持ちようもそれぞれだとは○ ワークショップの流れできないか考え出すようになります。きっかけは、

思いますが、
こういう話をして一緒に考えることで、2022年の初夏に、たんぽぽの家を訪問したとき何か一体感というか、難しいながらもわからないなに見た、十亀史子さんの作品でした［8］。

りにおもしろがって聞いてくれたように思い、僕にまず絵がすごくすてきだなと思ったのですが、個人とってそれは学びでした。

的に気になったのは、絵の横に常にリファレンスと実際のワークショップでは、最初に、イメージだけなる写真が置いてあることでした。たとえば、熊のつかんでもらおうと思い、AIモデルの解説をしましhttps://developer.nvidia.com/blog/improving-diffusion-models-as-an-alternative-to-gans-

え、武田さんの表現活動をサポートをするという取り組みに関しては一旦ストップしました。

絵があったら、熊の絵の横に熊の写真が置いてあた。
その後、自由な発想でプロンプトを考えてもらいる。
リファレンスを大事にして、そこから彼女のレンます。
プロンプトというのは、AIに入れるテキストのズを通して忠実になぞるような仕方で描かれていことです。それから、参加メンバーの作品を一つ選たので、もしかしたらAIが生成する画像、ちょっとんで、それを真似してみようということを提案しまし

現実にはないようなユニークな画像をリファレン

た。模倣ができたら、その模倣したテキストプロンプ

スにして使うことで、新しい絵画表現をサポートでトに少し手を加えて、いろんなバリエーションをつきるんじゃないかなと考えるようになりました。まくったらどうなるか見てみようということをやりました、
もしかしたら、絵を描かないメンバーも、言葉をた。そして、自分が描いた絵や、自分の顔写真を、こ使った新しい表現活動として、こうした技術が使えういったAIモデルに入れて、画像の変換というか、るんじゃないかなということを考え、テキストから画フィルターをかけるような感じで別のものに変換し像を生成する技術の活用を検討しました。

て遊んでみるというようなこともやってみました。最1.利用するAIモデルの概要の解説
2.参加者の自由な発想でプロンプトを考えてもらう
3.参加メンバーの1人の作品を選び、その絵のスタイル
やコンテンツを模倣する画像を生成するためのプロン
プトを考える。またそのプロンプトを改変してバリエー
ションの生成に取り組む
4.既存の画像、顔写真などを入力に、画像の変換を行う
5.アンケートとディスカッション［11］

後はアンケートに答えてもらったり、ディスカッショ
この分野は、長く関わっている僕でも本当にびっくンをしたりしました［11］。

Mechanical_giraffe

Doraemon_is_eating_a_doughnut

Dancers_dancing_at_sunset

Illustration_of_a_bear_running_
fast_with_a_green_body_
drawn_in_crayon

りするぐらい、進化しています。2016年ぐらいはテ［9］

キストから画像を生成するモデルって、この画像の最初に「自由に生成してください」って言ってつくっ感じだったんですよね。
しかもこれは花しか生成でてもらったのがこのような感じです［12］。

きないようなAIでした。その下は2018年くらいの、人によってやっぱり興味関心がバラバラで、「ドラえ

鳥しかできないAIモデルでした。その後、2021年

もんがドーナツに食べられてる絵」
とか、「 機械じかぐらいからだんだんきれいになって、2022年に今けのキリン」など、そもそもどういう発想でこういうも話題の「Stable Diffusion」や「DALL・E 2」というのが出てくるのか、僕は発想のおもしろさに驚いた

AIモデルがでてきて、ようやくこういった取り組み

んですが、
このようにいろいろな画像を生成しましで使えるようなかたちで、AI技術が進化、進展してた。

きたなという印象があります［9］。

［12］

8

9

テーマに沿った創作と自由な創作
既存の絵の模倣

AIで生成した画像［13］

a crayon drawing of a red fish sitting on a tree brancha_watercolor_painting_of_the_
Heaven_of_Kingdom

horse_with_a_gang_of_antlers

たんぽぽの家のほかに、
もう１カ所神戸市長田区にある片山工房という施設でもワークショップを行いました。
深海魚みたいなものや鹿の角が生えた馬とか。今、気づいたんですけれどもこれは馬鹿ってことなんですかね（笑）。
また「天の王国」みたいなキーワードを入れて画像を生成した人もいました。
こういった水彩画みたい
blue sky at midnight

Train_running_underwater

なものを生成したり、その生成した画像をプリントアウトして机の上に並べていろいろ議論したりとかってことも行いました［13］。

参加者の絵の模倣お手本とした絵

富丸風香さん

電車が好きな人は、「 木に登る電車」
とか「深海に潜る電車」というような電車シリーズを大量に生成していました。書、カリグラフィーの作品をたくさん作られている人は、
ご自身の作品をベースにして、バリエーションを作ってみるっていうことをやってみました［14］。
［14］

Train crawling up a tree

こうして画像を生成するところから一歩進んで、絵として完成させた例もあります。先ほど紹介した、写真を参考に絵を描かれていたという十亀さんでText-to-image AIを用いた創作○ 十亀史子さん○ DALL-E miniで生成した画像をリファレンスとしてアクリル画を完成す。
十亀さんは、動物がたくさん集まってポーズしているみたいな画像を描きたいということで、絵を生成しました。そして、その中から１つ画像を選んで、それを見ながら絵を描いていきました。
しかし、難しさもありました。AIが生成した画像はAI画像生成な
らではの、なんというか、写真にはない細かいノイズというか、
どうしても写真とは違って、ちょっとした歪みなどがでてきます。そういうところがすごくおもしろい反面、十亀さんは気になってしまって、なかなか筆が進まなかったということをお聞きしました。
しかし、最終的には完成させました［15］。

Various animals are posing together, acrylic paint

僕が学生相手にやっているAIを使った創作のワー
クショップ＜絵を模倣してみよう＞で得た気づきなのですが、学生に「何でもいいからプロンプトを書
いてください」と言うと、「 何も思いつかない」と言

バリエーションを与えてみるわれます。
「 何かテーマを与えてください」とよく言われるんですね。そこで「じゃあ、今からみんなでモナリザをまねしてみよう、でもモナリザという言葉は使わないでね」というようなお題を出して絵の模倣のようなことをやります。そのように、絵を描くことと、AIを使って何か模倣することの違いを考えるということを行なっているのですが、今回もたんぽ
ぽの家のメンバーの絵をお借りして、みんなでAIを使って模倣してみる、バリエーションをつくってみるということをやってみました。
もとが青いクマだったものが、色調や描き方などが変わって新しい絵になっているのがわかります。
しかし、学生からの感想とは全く逆で、たんぽぽの家のメンバーからは「もっと自由にやらせてほ
しかった」
とか、
「自分で指示する時間がほしかった」
っていうふうに言われました。そこも個人的には気づきがありました［16］。終わった後のアンケートでは、ほぼ全員が「おもしろい」と言ってくれたんですが、「 先生の話は難しくて全然わかりませんでした。眠くなりました」
っていうふうにも書かれていたり（笑）。特に、ふだん絵を描かない人、演劇などの他の表現活動に関与している人の方が、絵を描いている人よりもなぜか今回の実験に対して○ 感想 「もっと自由に遊ぶ時間がほしかった」「もうちょっと自分で指示する時間がほしい」

ポジティブな反応を示してくれたように思います。
［15］

10

［16］

11

それから片山工房のワークショップでは「つねにそPythonのスクリプトを走らせてもらったんです。

うぞうのうえにいくから」怖いとか、「そうさくにいき

PC操作では、スタッフがサポートする部分も結構あづまったときにいまじねーしょんをえるのにええ」とりましたが、文章を入れたりするところはメンバー

いうような意見をもらったり、「しょうばいあがったにも入れてもらうなど、あえて生のツールに触れてり」
とか「こんなそふとがでたらぼくがいらんやん」

もらいました。
ワークショップ終了後にスタッフの方というような、人間の自尊心、そういったものに与えから「こういう先端技術にまつわるトピックに一緒る影響に対して敏感な側面も見えたところが興味に触れる機会を設けること自体が、排除しないと深いと思います。

か、取り残さないみたいな、参加しているというよう先ほどもお話しましたが、AIの仕組みの理解みたな肯定的な感情をもたらす機会ともなるんじゃな

いなところには困難を感じた、難しかったというよ

いか」という意見をもらい、これで良かったのかなとうな意見をいただきました。一方で、最近、ウェブ

感じています［17］。

上で簡単にテキストを入れたら文章が出てくるよ

また、一番驚きだったというか、盲点だったのは、

うなインターフェースが開発されているので、それメンバーのみなさんがスタッフと一緒にスクリプトを使おうかなとも思いましたが、たんぽぽの家のスを動かす行為を、絵を生成する行為と同等か、そタッフとも相談して、あえて使いませんでした。わざ

れ以上におもしろがっていた、楽しんでいたいうとと、研究者が使うような画像生成AIのプログラム、ころです。その共同作業のようなところがおもしろかったんだなと。
これは簡単化しすぎかもしれないですが、一般的なツールを使う場合は、障害のあるたんぽぽの家と片山工房でのワークショップ後のアンケートからの気づき◎ほぼ全員が言葉から絵を生成する行為に面白◎今回のような、先端技術にまつわるトピックに一緒に触れる、考える、という機会を設けることさを感じる◎普段を描かない人(演劇などの他の表現活動

自体が、時代からメンバー(ひいては障害のあに関与)からの反応が特にポジティブだったる方々)を排除されない、取り残されない、とも◎「つねにそうぞうのうえにいくから」怖い「でもに参画している、というような肯定的な感情をおもろい」「そうさくにいきづまったときに いまもたらす機会ともなる」◎「スタッフとやってみてよかった」「先生の話はじねーしょんをえるのにええ」◎「しょうばいあがったり」「こんなそふとがでた

難しいけど、スタッフといると少しはわかるし、らぼくがいらんやん」健常者同様にAIの精度

その時間が楽しかった」「友達とか家族と一緒の向上が職に与える影響に対して敏感な側面に作ったら思い出にもなる」◎画像が生成されることそのもの以上に、スタッも◎仕組みの理解や関心には個人差が。多くの人が困難を感じた

メンバーの思っていることをサポートするときに、
どうしてもサポートする側の人が支配的という言葉はちょっと強過ぎるかもしれませんが、結構、創作の結果との間に入ってくるようなイメージになりがちなのかなと思います。一方で、AIツールに関して言うと、先生も実はよくわかってない、サポートスタッ
フもよくわからない。AIツールは絶対的な他者的な存在ですよね。
さらに両方が使える言葉を、インターフェースにしてるからこそ、何かそのツールに対して、スタッフと障害のあるメンバーが対等にというか立場がより近いかたちで一緒にツールと向フやメンバー間の会話や共同作業を特に楽しき合って、創作活動ができたのではないかと思ってんでいる様子が窺えるいます。
ここは個人的におもしろかったところです
［18］。

［17］

まとめになりますが、５点あります。

AIが可能にする新しい協働のかたち

1.障害のある人たちの創作活動をサポートする
ツールとして、AI技術の活用の方向性を模索した
2.テキストから画像を生成するモデルを活用

従来のツールの場合

創作の結果

3.表現活動にインスピレーションを与える存在
4.これまで携わってこなかったメンバーの表現活動への入り口の提示
5.障害のあるメンバーとサポートスタッフの新しい

一般的な
ツール

サポートスタッフ

コミュニケーション、協働作業の促進ということでまとめになります。
今回、《 表現に寄り添うAI》というタイトルでいろい

障害のあるメンバー

ろやらせていただいたんですが、テキストから画像を生成するAIモデルを活用して、最初は表現活動

AIツールの場合

創作の結果○「言葉」というサポートスタッ
フと障害のあるメンバーが共通して使えるメディア○ 双方にとって理解が難しい

AI
ツール

AIという存在を前に、立場がより均等にサポートスタッフ

障害のあるメンバーにインスピレーションを与える存在として、
リファレ
ンスを生成するなどでAIモデルが使えないかということを実験しました。それから言葉を使って画像を生成するということで、今まで絵画などの表現活

CAST：かげのダンスとVR
緒方：
はじめに自己紹介ですが、私はデザインエンジニアという肩書きで、普段はTakramというデザイン会社に所属し、いろいろなプロジェクトに取り組んでいます。デザインと言いつつ、デザインだけではな
くて新しいテクノロジーだったり、それをどういうふうにビジネスにするかということを企業と一緒に考えたり、アプリやウェブサイトをつくったり、少し未来の社会を考えたり、いわゆるプロダクトデザインのようなものとか、空間デザインのようなことも含めて、いろいろとやっております［19］。
過去のプロジェクトをいくつか紹介します。
これは『超福祉展』という渋谷ヒカリエで開催されていた展覧会です。2016年の展示ディレクションを担当しました。いろんな福祉機器、義足や、
こう
いった新しいテクノロジーを使ったプロダクトを紹−緒方 壽人We are a Takram, a global design innovation studio.
Takramは、世界を舞台に活躍するデザインイノベー
ション・ファームです。未来をつくる人、変化を生み出す組織のパートナーとして、プロダクトからサービス、
ブランドから事業まで、Takramはデザインの力でイノ
ベーションを生み出していきます。
We partner with forward-thinking people andorganisations to create transformative products,
services, brands and ideas.
Takramは、ビジネス・テクノロジー・クリエイティビティ(BTC)の3つの分野を、越境しながら統合的に思考し実践するデザイン・イノベーション・ファームです。企業のサービス・プロダクトのデザインと開発、ブランドデ
ザイン、企業の未来を描くビジョンデザインなどを得意領域としています。
Driven by curiosity and the joy of making things,
we are passionate about discovering new values
and giving them a shape. We strive to deepen
expertise in design, technology and business,
as well as break the boundaries between them,

介し、つくっている人たちにインタビューをしながら

to create new areas and opportunities. The

どういうふうにこれをつくってきたのかというプロ

continuously shifting and expanding contours

セスを見せるような展示をしました［20］。

defines the shape of Takram.
［19］

これは六本木の21_21 DESIGN SIGHTで行なった『アスリート展』という展覧会です。
ハードルで有名な為末大さん、表現研究者の菅俊一さんと一緒にディレクターを担当しました。世界記録保持者のウサイン・ボルト選手のスピードで壁を走ってくれる実物大のCGの人と来場者が一緒に走れるものなど、いろんなアスリートの身体感覚を紐解くような展覧会でした［21］。
ほかには、体験型の作品もいろいろつくっています。
これはテーブルの上に紙を置くと、紙の上で映［21］像が動き出します。いわゆるプロジェクションマッピ
ングを、高速にリアルタイムに動く紙の上に対してやるみたいなもので、紙の上に書かれた設計図が動き出すようなものをつくりました［22］。
また、
これはSAKURAという作品です。スクリーンの上で手を振ると、そこの手の先から桜の花びらが散るという作品です。ある知り合いの方から、お母さんがうつ病になり、あまりコミュニケーションが取れなかったけれど、展覧会に連れて行ってこの［22］作品を体験してもらったら、すごく喜んでくれて、その後話ができたっていうふうに言われたのですが、表現を通じてケアにつながるっていうことを体感した作品でもありました［23］。

動に関わってこなかったメンバーの活動への入り口を提示できたんじゃないかなということ、それから最後に紹介したような障害のあるメンバーとサ
ポートスタッフの新しい協働作業のかたちを提示できたのではと考えています。

［20］

［23］

［18］

12

13

左上から順に
［27］、
［28］、
［29］、

［24］

これが、今回のプロジェクトの写真です。たんぽぽを体験する作品をつくりました。
これは、今回の展は知らないので［30］。

の家のメンバーのみなさんにVRのゴーグルをつけ示会場で実際に体験いただけます。暗い空間のな

このコントローラーには、たくさんボタンやトリガーがてもらっています。
ダンスパフォーマンスや演劇をさかに何か不思議なものが宙に浮かんで回っていた

ついていて、
いろんなことをやろうと思えばできるん

れている皆さんたちとVRで何ができるかを本当にりして、自分の頭にヘッドライトのようなものがついですが、シンプルに空間の中を動き回ったりすることゼロから探りながらかたちをつくっていきました。
こてたり、手のところに懐中電灯のように光源があっだけで表現が生まれるようなかたちにしました。山の写真の左手前で、めちゃくちゃかっこいいこの手てそれを動かすことで、ものがどんどん変化してい口さんが動き回りながら頭を動かしたいということの動きをされているのがダンサーの佐久間新さん。

く。人と人、人とものとの関係で、かげがどんどん変だったので、頭を動かすことだけでも楽しんでもら

長年、たんぽぽの家とダンスパフォーマンスを一化していくという作品になっています。
これを作っえるような、
そこで何か表現を試みることができるよ

緒にやられてきた方で、今回も協力いただきましたて実際にメンバーに体験していただいた。その時

うなことを考えました。

［24］。

の写真です［26］。

［30］、
［31］、
［32］

裏側では、僕は画面を見ながら、全体が俯瞰できる［25］

佐久間さんにもディレクションをしていただきながために、まずは普段どういったことをされているのら、体験していただきました。現実にも実際にこうおいて全体を見て、現実とバーチャルで確認しながか見に行きました。まずVRというものに、どのよういう同じ場の中で動いていて、バーチャルの中でらやっていきました［31］。

な反応があるのかもわからなかったので、まずはもちゃんと同じ場所にいて、多分この真ん中の2人

既存のコンテンツでVRを体験してもらい、その後は、同じオブジェクトに向き合って、バーチャルな空

あと、子どもをアシスタントとしてワークショップに連ワークショップを見学させてもらいました。

間の中では何かインタラクションをしているんです

れて行ったんですね。実は彼がこの中で一番、VR

この写真でうまく伝わるかわかりませんが、たんぽね。
また、
この向かって右のエプロンしてる方はケ

経験豊富なので、バーチャル空間中のカメラマンとして撮影をしてもらいました［32］。

ぽの家のダンスのプログラムでは、最近は「かげ」

アスタッフ、サポート側の方なんですけど、障害のを一つのテーマにして作品をつくっているというこある人だけはなくて、そういった方も参加、体験し

とで、
この時も
「かげ」
を使ったワークショップをしてていただくっていうのも非常におもしろかったです＜映像上映＞［33］

いました。懐中電灯を動かしたり、車椅子にのって［27］。

このような、たとえばバーチャルVRに限らずですいるメンバーの山口広子さんは、頭にヘッドライトをだんだん皆さん要領がわかってきて、動きもちょっ

が、ふだんやっているデザインだったらユーザーのつけていたり。動かす部位は頭になりますが、光なとずつ大胆になってきて、しゃがみこんでみたり、おことを考えてつくるとか、ゲームみたいなものだったらプレイヤーのことを考えてつくるというのが普ので、大きく空間に影響を与えることができてすご互いに近づいてみたりとか。

くおもしろいなと思いました。右側の写真でも、
こう

床に触ってみたりとかですね。寝転がって、下から通だと思います。今回は体験してもらう人たち自身

やって電気を動かすだけですごくダイナミックにか見てみたりとか［28］。

が、パフォーマー、表現者であり、演者である。そこ
で、こちら側もつくってそれを受け取ってもらうだけげが動いて。そういうこと自体がすごくおもしろいな

14

［26］

ようなカメラみたいなものをバーチャルにつくってこのプロジェクトに何をするのがいいのかを考えると思ったんです［25］。

バーチャルの中では、頭と手の位置に、球、光があるじゃなくて、彼らがこれを受け取ってどういう表現

それで、
このプロジェクトでも「かげ」を一つのテーのですが、現実空間ではお互いの身体があるので、をここでするかという、舞台装置をつくってるよう

マに、VRを組み合わせることで、何か新しい表現触れ合ったりとか［29］。
また、佐久間さんは、一旦な感覚でつくるというのがすごく新鮮でした。
また、外から見ることもできるし、自分もVRの中にができないだろうかということで考えてつくってみVRゴーグルを外してバーチャルの人には見えてなました。また、たくさんのメンバーが同じ空間のないんだけど、佐久間さんは見えているという状態で、入って一緒に体験するということもできるので、つくかで関係し合いながら作品になっていくという部

またそこの中に、何か新しい関係性が生まれるのる、演じる、見るという垣根がなくなるような体験だ

分もすごく大事なんだと感じたため、複数の人が同もおもしろかったです。VRゴーグルをつけている人

なと感じました。

じVRのバーチャルな空間に入り影絵みたいなもの

は、
まさか佐久間さんがこういう状態になってるの［33］《CAST：かげのダンスとVR》映像

15

ることで仮想空間の中に一緒に入って自由に歩き

Two watersheds 二つの分水嶺回ることができます。
もちろん、実際に本当に歩き

すべての道具には、人間の能力を高めることにつながる第一の分水嶺と、回って、動くこともできますし、動けない人や僕が逆に人間の能力を奪うことにつながる第二の分水嶺がある。

やっていたみたいに離れた場所から入ることもで

Every tool has a first watershed that leads to enhancing human capabilities and a second

きるので、その場合にはジョイスティックを使って動watershed that conversely leads to depriving humans of their capabilities.

技術的なところも説明をします。VRゴーグルをつけくこともできます。オブジェに触れると、光と影と音が生まれるという楽器みたいなものでもあります。
また、普通、VRというと離れたところにいる人同士
が、バーチャル空間上で集まるみたいなのがありま
すが、今回はパフォーマーの人たちが現実にも同じ場所にいてバーチャル空間でも同じ場所にいるという、重ね合わされた状態にするということで、バーチャルでのお互いの存在も、現実での気配も、感じ

光と影と音を奏でる楽器
パフォーマーは、VRゴーグルをつけることで仮想空間に入りその中を自由に動き回ることができます。仮想空間の中には、現実には存在しないオブジェが宙に浮かん
でいて、オブジェに触れることで光と影と音が生まれます。仮想空間全体が光と影と音を奏でる楽器であるとも言えます。

在、動きを感じるなかで、振る舞いがどんどん変化
していくというのもおもしろいところだったかなと思います。
表現としては、今回、かげを一つのテーマにしました。見学のときに拝見したのですが、現実ではもっリアルとバーチャルの重ね合わせ
パフォーマーたちは同時に同じ仮想空間に入ることができ、なおかつVRゴーグルをと複雑ないろんなことを簡単にできています。たとえば、カーテンみたいなものをくしゃくしゃにしな

通して見る仮想空間の位置や向きを現実空間と位置合わせをすることで、重ね合がら近づけていったりとか、ボールを落としたりとわされた現実と仮想の両方でお互いの存在や動きを感じることができます。
そうしか。何か炭酸みたいなものをじゃあっと流してたりてお互いが影響しあって生まれる振る舞いが空間全体の光と影と音をダイナミックに変化させます。

［36］

ることができる。現実と仮想の両方でお互いの存

二つの分水嶺の間に留まる多元的なバランスを保つための問い○ 生物学的退化

Biological Degradation その道具は、人間から自然環境の中で生きる力を奪っていないか?

○ 根元的独占

Radical Monopoly その道具は、他にかわるものがない独占をもたらし、人間を依存させていないか?

○ 過剰な計画

Overprogramming その道具は、プログラム通りに人間を操作し、人間を思考停止させていないか?

○ 二極化

Polarization その道具は、操作する側とされる側という二極化と格差を生んでいないか?

○ 陳腐化

Obsolescence その道具は、すでにあるものの価値を過剰な速さでただ陳腐化させていないか?

とか、そういうことをいろいろやって、それで光と影○ フラストレーションがおきています。
これらは複雑な物理現象なので、［37］

Frustration その道具に、わたしたちはフラストレーションや違和感を感じてはいないか?

仮想空間の中で完全に再現することはできないの
バーチャルな光と影
現実空間の光や影や音は実はとても複雑な物理現象で、仮想空間の中で完全にですが、現実に近づけることだけが正解ではないだろうということで、今回は動くかげというところに再現することはできません。一般的なゲームなどでは、動かない光や影をあらかじ

フォーカスをして、そこはスムーズに動くようにつく

め物の表面に焼き付けておくといったテクニックが使われますが、今回はパフォーりました。ゲームなどでは、ベイクと言って、その物

マーの即興的な振る舞いが動く光源となって落とす影を表現するために、
リアルタのかげを、あらかじめ物の表面の色として焼き付

イムな影の描写にこだわっています。

けておくっていうことがよく行われています。でもそ［34］

コンヴィヴィアルな道具とは? What are convivial tools?
○ 二つの分水嶺の間に留まるちょうどいい道具○ つくれる/つくりかえられる道具

れだと、動かしたかげだけ残ってしまうことが起き○ 手放せる道具

るので、今回はそういうテクニックを使わずに、
リア

［38］

Appropriate Tools to stay between the two watersheds

Tools you can make/hackTools you can let go

ルタイムにかげを生成することをやってみました
［34］。

[35]
『コンヴィヴィアル・テクノロジー −−−人間とテクノロジーが共に生きる社会へ』
緒方 壽人（ビー・エヌ・エヌ、2021）

16

ここから『コンヴィヴィアル・テクノロジー』という本でイリイチが最初に掲げているキーワードに、「二つワードをたくさんあげています［37］。そこから情報の内容を少しご紹介します［35］。

の分水嶺」という言葉があります。全ての道具にはの時代になったりAIの時代になったりしてきたとき「コン」は「ともに」という意味があり、コンヴィヴィア

人間の能力を高めてくれる最初の分水嶺と、逆にに、同じように、
この考え方を、もう1回考えなきゃいリティ（conviviality）は、共に生きるという意味に人間の能力を奪ってしまうことにつながる第２の分

けないんじゃないかということで書いた本が『コンなります。他者とどういうふうに共存していくかと水嶺がある［36］。イリイチは、その間にとどまらな

ヴィヴィアル・テクノロジー』です。

か、何か依存しあうのではなくて、それぞれ自立しきゃいけないというようなことを言っています。
これ

僕なりにこの本の中で、今のテクノロジーに対して、ながらお互いとどういうふうにバランスをとっていはすごく腑に落ちるというか、共感できる考え方だ「コンヴィヴィアルなテクノロジーとはどういうもの

くか。
また、いきいきとした賑やかさみたいなニュアなと思っています。イリイチがこの本を書いたのはか」を考えています。
「ちょうどいいところにとどまる

ンスのある言葉です。
コンヴィヴィアリティは僕がつ50年前ぐらいですが、当時のテクノロジーは、例えような道具」ということや、「自分でつくれるとかつくった言葉ではなくて、イヴァン・イリイチという思ば原子力とか、移動手段としてモータリゼーション、

くり変えられるもの」
とか、あとは「人を依存させな想家が提唱した言葉です。イリイチは70年代ぐら

車の社会になっていく、そうしたエネルギーとかパい、必要なくなったら手放すことができるような道

いに『コンヴィヴィアリティのための道具』という本

ワーの時代でした。いろんなことをイリイチは書い具、それなしでは生きていけないとならないようなを書いていて、僕はその本にインスピレーションをていますが、道具が、人間が自然のなかで生きる力

道具が大事なんじゃないか」
っていうことを考えて受けて、この本を書きました。

をどんどん奪っているんじゃないかとか、独占をもいました［38］。

＊『コンヴィヴィアリティのための道具』
イヴァン・イリ

たらしているとか、
プログラム通り人間を操作し、思イチ（筑摩書房、2015）

考停止させているとか50年前に書かれたとは思この『コンヴィヴィアリティのための道具』という本

えないような今こそ大事だなと思えるような、キー

17

実感する日常の言葉 触覚講談−渡邊 淳司
誰のためのインクルーシブデザイン/共創?

渡邊：

Inclusive design/co-creation for whom ?

私はNTTの研究所で触覚の研究に取り組んできま

触れる感覚・コミュニケーション ➡Well-being

した。そこから、情報環境でのコミュニケーションの2014

あり方や目の見えない人と一緒にスポーツを見る

➡

➡

2020

にはどうすればよいのか、といった身体と人との関わりを考えてきました。また、
ウェルビーイングというキーワードでも研究を進めており、『わたしたちのウェルビーイングをつくりあうために その思想、実践、技術』という本にもまとめています［40］。
また、NTT技術ジャーナルという会社の技術広報誌に挟み込まれる、おそらく世界で唯一の、触感コ
ンテンツとウェルビーイングの専門誌『ふるえ』
を制作しています［41］。

［40］左から順に、『情報を生み出す触覚の知性−−−情報社会をいきるための感覚のリテラシー』渡邊淳司（化学同人、2014）、『情報環世界』渡邊淳司、伊藤亜紗、ドミニク・チェン、緒方壽人、塚田有那（NTT出版、2019）、

人間は必ずしも自分が欲しいものをつくるだけではない。

『見えないスポーツ図鑑』伊藤亜紗、渡邊淳司、林阿希子（晶文社、2020）、『わたしたちのウェルビーイングを誰かから評価されることや誰かのためになることもつくる喜びの大事な要素。

映像と音声だけではなく、触覚を伝える研究を紹ユーザーがデザイナーとイコールになるとき、そのデザインは誰のためのものか?

介します。
これは2019年に、東京都にある、NTT

デザイナーやクリエイターは、つくることで生きていく存在。

インターコミュニケーション・センター[ICC]と、山口つくることで生きていくことまで考えたインクルーシブデザインや共創は可能だろうか?

県にある山口情報芸術センター［YCAM］を結ん

People do not necessarily only create what they want.

で、触覚を伝送する展示をしたものです。
この展示

報技術のためのガイドラインの策

Being appreciated by someone or being for someone else is also an important element of the joy

では、ICCで机をトントンとたたくと、YCAMの机が定と普及」安藤英由樹(大阪芸術of creating.

揺れ、逆にYCAMの机をたたくとICCの机が揺れWhen the user is equal to the designer, who is the design for?

ます。机がバーチャルにつながっているような感じ

Designers and creators live by making.

で、離れている2人が視覚と聴覚と触覚でコミュニ

Is it possible to create inclusive design or co-creation that considers living by making?

ケーションをします。興味深いのは、
この2人は初［39］

対面なのに、いきなり画面上で手を重ねたりもしま

つくりあうために−−−その思想、実践、技術』監修・編著：渡邊淳司、ドミニク・チェン（ビー・エヌ・エヌ新社、2020）

触感コンテンツ・ウェルビーイング専門誌「ふるえ」

JST RISTEX「日本的 Wellbeingを促進する情大学) 代表す。これは、実世界ではなかなか行われないと思うんですね。パーソナルスペースが少し変化しているというか。つまり、テクノロジーを介することで、僕

ここから、もう一つの問いを提示したいと思います。

する人は欲しいものがつくれるだけでよいのかと

実はこれは、
このプロジェクトに参加するきっかけ

いうことがある。本来は、何かつくる喜びはそれだらのコミュニケーションのあり方は変わっていくんになった、別のシンポジウムに参加したときに最後けではなくて、誰かのためにつくるとか、誰かからじゃないかということです［42］。

に掲げたスライドです。インクルーシブデザインがそれを評価されるとか、誰かに伝えていくという他テーマだったんですが、そのときに「ユーザーに対し者の存在は、つくることにとっても大事なんじゃなて何かデザインしてあげる」というような一方的ないかなというふうに感じたんです。

ものから「一緒にデザインしましょう」
という
「with

インクルーシブデザインや共創というときに、それでデザイン」、「 withユーザー」みたいなことが言わつくるものは誰のためなんだろうっていうことを考れ、デザインプロセスにユーザーを入れていきま

えたいなと思ったんですね。そういう意味では今回

しょうとなってきました。それから「Design byユー

は、ゲームをつくってそれをプレイしてもらうだけで［41］

触覚遠隔コミュニケーション 公衆触覚伝話

机上の振動を遠隔地と相互通信し、触覚的つながりを実現⇒“デジタルパーソナルスペース”による親密さの醸成

ザー」、「ユーザー自身の手でデザインしましょう」とはなく、それ自体パフォーマンスのための装置で、いうことが言われるようになった。そうなってきたと

そのパフォーマンスを誰か見てくれるという存在［42］

きに、デザイナーとしては、デザインしたものを使っがいるなかでのプロジェクトだったので、こういう「ICCアニュアル2022 生命てくれる人がもうそこにいてくれるので、すごくありことを実践することができたのかなと思っています

がたいし、その人がいいというものをつくればいい［39］。

ということですごくスムーズなんだけれども、参加的なものたち」にて展示。早川裕彦、大脇理智、石川琢
也 、南 澤 孝 太 、田中由浩 、
駒﨑掲、鎌本優、渡邊淳司、（ 2020 ）、「 高 実 在 感を伴う遠隔コミュニケーションのための双方向型視聴触覚メ
ディア「 公 衆 触 覚 伝 話 」の提案」、日本バーチャルリア
リティ学会論文誌、Vol. 25
No.4 pp. 412-421

1819触覚遠隔コミュニケーション（空気伝話）

あと、最近、気に入っているデバイスがあります。

かという感情的体験の頻度によって測られてきまし「 空 気 伝 話 」というもので、軟 式テニスのボール

た。
さらに、僕が大事だと思っているのが「ユウダイモがチューブで繋がれたもので、片方をぎゅっと握る

ニア（Eudaimonia）」、その人が生きがいを感じて生と、空気がもう片方に伝えられ、ぷにっと大きくなりきているとか、意義を感じて生きているかというようます。すごく生々しい感覚で、手の中から広げられな意味のものです。

る感覚というのはなかなかないと思います。たとえば、スポーツ観戦をするとき握り合うことで、お互い

例えば、主観的ウェルビーイングを毎年報告していの盛り上がりを共有したりします。そういう、意識下

るWorld Happiness Reportがあります［46］。
そこで起こるようなことすら、人と共有してみるのもおもで人生満足度は、「自分の人生のもっともよい状態をしろいと思っています［43］。

10、もっともわるい状態を0だとすると、あなたは今何

これは2010年に、21_21 DESIGN SIGHTで初のデータだと日本は47位ですが、普通、
日本人は10測定(状態把握)の例:
World Happiness Report
Respondents evaluated their current life as a whole using
the mental image of a ladder, with the best possible life
for them as a 10 and worst possible as a 0.
Figure 2.1: Ranking of happiness 2019-2021 (Part 1)を一部改変

点ですか」というかたちで聞かれています。2023年
めて実施した「心臓ピクニック」というワークショップとは答えず、大体6くらいかなと答えるように思いまです。心臓の鼓動を手の上の触感で感じるというす。現在のウェルビーイングの定義や測定の基準が、ものです。鼓動に触れる感覚を自分で感じたり、人必ずしもどこの世界でも当てはまるというわけではなンを利用したスポーツ観戦の盛り上がり共有：WOW BALLとしての検討」、日本バーチャルリアリティ学会と交換することで、生命としてお互いを感じるといく、一概にウェルビーイングを点数化することの良し

論文誌、Vol.25 No.4 pp. 311-314

うことをテーマにワークショップを行ってきました。

悪しについては、議論が必要です。

［43］
渡邊淳司、藍耕平、吉田知史、桒野晃希、駒﨑掲、林阿希子、（2020）、「空気伝送触感コミュニケーショ［46］引用元:2022年3月18日 World Happiness Report 2022

名刺交換する前に心臓交換するということを10年

鼓動触覚化体験（心臓ピクニック）○ 聴診器を胸に当てると手に持った小型の箱が鼓動に同期して振動。
○ 心臓を手の上で触れ生命の存在を実感する

以上続けてきました。また、小学校では、
目の見えまた、僕は、「ウェルビーイングな状態をめざして生きない人が小学生とどのように触れ合うかというとき

る」ではなくて、「ウェルビーイングに生きる」と考えるに、
まずは心臓を感じてみる。
当たり前ですが、生きほうがいろいろなことに適用しやすいのかなと思っててるというところからコミュニケーションがはじまっいます。
「ウェルビーイングな状態をめざして生きる」て、その存在自体に価値があるということをお互いとした場合、
ウェルビーイングは「よい」状態ということに感じ合う。
そんなことをやってきました［44］。

で、形容詞的な使い方ですが、そうではなくて、「ウェ

倫理学の言葉では内在的価値というのですが、内ルビーイングに」、「よく」生きると、副詞的に考える。

に在る価値、存在自体の価値です。反対語は、何か

ウェルビーイングに生きる・働く・学ぶ・遊ぶ・寝る。

できるからよいという道具的価値です。触覚の研究

ウェルビーイングにサッカーするとかでもいいんです。

では、まさにその存在自体に価値を感じることが大そもそも、ウェルビーイングのあり方は人それぞれで事なのかなと思いました。

すし。絶対的な目標があって、そこに近づかなきゃいけないというのは違うんじゃないかなと思います。

そして、触覚の研究をすすめていくなかで、だんだ

Art for Well-beingにしても、いろいろな捉え方がん自分のやってることはウェルビーイング（Well-

あると思います。一つの解釈として、「 アートを通じ

being）という言葉とも関連するんじゃないかなてウェルビーイングという一つのゴールをめざす」とと思いはじめたんですね。
ウェルビーイング（英語

いうことがあるかもしれませんが、それよりはむしろ、［44］

では“Wellbeing”もしくは“Well-being”）とは、「アートを通じてみんながウェルビーイングに生きら2010年／21_21 DESIGN SIGHT 佐藤雅彦ディレクション「“これも自分と認めざるをえない”」展より、12「well=よい、よく」と「being=存在していること」

れる」と考える方がよいのかなと思います。
このようなが組み合わされた言葉で、その人として「よく生きことを議論するきっかけとして、今回のプロジェクトはるあり方」や、その人の「よい状態」をさす概念ですごくよかったなと思っています。

年間にわたり実施。 渡邊淳司、川口ゆい、坂倉杏介、安藤英由樹、（2011）、「“心臓ピクニック”：鼓動に触れるワークショップ」、日本バーチャルリアリティ学会論文誌、Vol.16 No.3 pp. 303-306

https://happiness-report.s3.amazonaws.com/2022/WHR+22.pdf

個人それぞれのWell-being(エピソード)は多様
あなたはどんな時に、 “よい”時間を過ごしたと感じますか?
○ 勉強や運動、音楽などが今までよりもうまくできて「自分が成長した!」と感じられたとき(10代男性)○ ゆっくりと呼吸を整え目を閉じ、今に心を向けることで心穏やかな状態になったとき(30代男性)○ 誰かから感謝の言葉を伝えられて、心が温まる体験をしたとき (20代女性)○ 何物にも代えがたいとても大切な家族と、一緒にすごしているとき(40代女性)○ ボランティアなど、 誰かの役に立つ社会貢献の活動をしているとき(50代男性)○ 大自然に囲まれて、自分も大いなる自然の一部であることを実感したとき (60代女性)
［47］

す。ただ、
よく
「ウェルビーイングの定義は？」と聞かれるんですが、厳密な意味では、ないです。なぜか

ウェルビーイングについて考えるときに、今何点といWell-being (ウェルビーイング)というと、ウェルビーイングは構成概念と呼ばれる

う数値化をすると、人と人を比べることができるかも

ウェルビーイング（英語では“Wellbeing” もしくは“Well-being”）とは、もので、人間が何らかの事象を説明するために作しれませんが、なぜそうなったのかという理由は比べ「well=よい」と「being=状態、在る」が組み合わされた言葉で、り出した概念だからです。例えば「天気の定義は何ることができません。だからこそ、それぞれの人のエ

人の「よい状態」、「よく生きるあり方」をさし示す構成概念。

ですか？」と聞かれると、実はすごく難しい。その代ピソードや物語を記録する日記というのは、すごい大

わり、温度は何度、湿度は何％、風は〇〇といった事だと僕は思ってます［47］。そして、それをいろいろ構成概念:

風に、それを構成する要素によって説明することがな人と認め合い、共有すること、つまり対話ができるこ

人の行動メカニズムを説明するために、人為的に構成された概念として、できて、そこから
「よい」、
「わるい」
を言うことはできとが重要だと思っています。

それ自体を直接的に測定することはできず、その構成要因を測定し把握される。

ます。景気とかもそうですね。
ウェルビーイングもそ［45］のような性質を持つ概念として考えられてきました［45］。
ただ、一方で、測定ができないと、なかなか扱いが難しいところもあります。そこで、今まで、特に主観的なウェルビーイングがどのように測られてきたかいうと、人生満足度のような自分の人生に対する認知的評価と、喜びや悲しみがどれくらい多かった

20

21

Well-being向上要因の相互理解(共有・対話)共創のための「中間言語」

こちらは、私がNTTの研究所のほうで取り組んで＜映像上映＞［51］「わたしたちのウェルビーイングカード」

いる「わたしたちのウェルビーイングカード」という、今見ていただいた映像は、中村さんの日記を山緑

ウェルビーイングの価値観を可視化・共有するツーさんに講談のフォーマットで読んでいただいたもの

ルです。カードにはウェルビーイングの要因となるです。

ものが書かれており、それが「Ｉ」「Ｗe」「 Society」［48］「わたしたちのウェルビーイングカード」の一部。32種類のウェルビーイングの要因と、「I」「WE」「SOCIETY」「UNIVERSE」のカテゴリーが記載されている。
http://furue.ilab.ntt.co.jp/book/202111/contents2.html

Well-being向上要因（Driver）のカテゴリ「I」の要因:自分個人に関すること。
「We」の要因: 家族など特定の誰かとの関係性。
「Society」の要因 : 社会貢献など不特定多数との関係性。
「Universe」の要因: より大きな自然や世界とのあり方。

［49］「Universe」の4つのカテゴリーにわけられていま

事前に山緑さんに講談として読んでいただいた時す。
この中から、
自分のウェルビーイングに大事なもに、山緑さんが張り扇で釈台をたたいた振動を記のを選び、そこから対話をはじめるためのカードで録しておいて、その振動が映像に合わせて、写真

す［48］
［49］。

の矢印の、赤い座布団から提示される仕組みをつ

僕はこういうウェルビーイング観をもって、今回のプ

くりました。映像の中の山緑さんが釈台をたたくと、ロジェクトに参加させていただきました。
ウェルビー

座布団が振動するわけです。
［52］

イングにもいろいろな考え方があります。みんなでしかし、振動を感じるだけだと受け身になってしま

ハッピーになろうというのもあるし、政策にはどううので、さらに次のステップとして、体験者が、先ほいかせるのかを考える人もいる。僕は、対話や人とどの講談のリズムに合わせて、張り扇をたたくようの関わりというところから考えていて、
ウェルビーイにしました。モニタの前に、張り扇と台を置いておングのためにみたいなことではなく、僕があえて言いて、鑑賞する人が主体的に、映像に合わせて、

うならば、
ウェルビーイングを「それぞれのよいあり

張り扇をパンとたたくところも含めて展示にしましかた」だったり、「よく生きるありかた」のように副詞た。

的に捉えて、それをお互い感じあえるようなフォー

そうすると、鑑賞する人は、最初はワイプを見ながマットとかコンテクストを考えていくことが重要だとらたたいていたのが、今度は自分の中でその言葉思っています。

のリズムを予測しながら、
ここかなっていうところ

この「わたしたちのウェルビーイングカード」はウェでたたいたりします。作品の中の山緑さんの身体のルビーイングについてコミュニケーションするため

リズムを、自分の中にもインストールしながらたたくのフォーマットです。それだけではなくて、いろいろということをやるんですね。
これはタイミングが合うな人のあり方や感じ方について、身体的に心を重とすごく気持ちがよくて、自分がたたいてそれがおねるフォーマットが必要なのではというのが、今回尻に届いたような気がする。実際は神田さんのタイのプロジェクト《実感する日常の言葉 触覚講談》に

ミングで振動するんですけれども、それが合うことつながっていきました。講談師の神田山緑さんや、で、自分がたたいた気がする。あと、ちょっとおもし

いろいろな人に関わっていただきながらフォーマッ

ろかったのですが、神田さんがたたいていないのトとして伝統芸能とメディアとしての触覚に着目すに、鑑賞者がパンっとたたいちゃったりとか。逆にるということをやってみたいなと思ったわけです。

鑑賞者がたたかずシーンとしているのに、パンって［51］《実感する日常の言葉

触覚講談》映像

触覚講談というフォーマット
○ 音声とともに張り扇の振動を記録し提示
ヘッドフォンで講談の音声を聞きながら振動を脚部・臀部
で感じる

［52］

○ 体験者が読み上げに合わせて張り扇をたたく
最初は映像にあわせて (山緑さんのガイドがワイプされる)
段々、音声・物語に合わせて自身でたたくタイミングを感じる
身体的なトライアンドエラーによって講談の身体性や物語を自分事化する神田さんがたたいたり［53］。

触覚講談というフォーマット「実感する日常の言葉 触覚講談」
ここからは、実際に《実感する日常の言葉 触覚講
背景

中村真由美
2004年よりたんぽぽの家で活動を始める。カラフルでポップなイラ
ストと、細部にまで描写された絵画。そのあまりにも違う作風の振り幅は、別人が描いたような印象さえ受けてしまう。幼少期から毎日欠かさず絵日記を書き続けている。

談》ができるまでの過程をダイジェストでお伝えします。
背景としては、たんぽぽの家やGJ！センターには、
毎日絵日記を書かれている中村真由美さんや、自身の楽しかった出来事

んがいらっしゃいました［50］。
その2人が書いているものを、講談師の神田山緑さんに読んでいただきたいとお願いしたのですが、す
ごく難しいことを頼んだと思います。講談というのたむちゃん
2017年よりグッドジョブセンター
香芝で活動開始。日頃の楽しかった出来事をまとめた『タムロイド香芝新聞』。模造紙いっぱいにあふれるほどの文字で、身のまわりで起きた出来事や楽しかったイベン
トのことを自分で質問し、自分で答えていく。

は、張り扇を持って釈台を叩きながら、調子を取りつつ喋る伝統話芸です。
「 昔々あるところに、パン！
おじいさんとおばあさんがいました、パン！パン！」みたいな感じで、言葉と叩くリズム、触覚が同時に存在する。ぜひ、この日記を神田さん、読んでいただけないかということでお願いをしました。

結局何をしたのかを振り返ると、元々あった日記な
どの個人の物語を、伝統話芸のかたちに翻訳しました。たぶん、話芸は聞いた人が情景を想像しやすいフォーマットとして発展してきたと思うのですが、さらに、中村さんやたむちゃんの物語が触覚を通して能動的に体験される。それは、話を聞いてあげよう、何かをしてあげようという気持ちよりは、同［53］

誰かのためではなく（する/される、伝える/伝えられる ではなく)伝統芸能とテクノロジーを通じて、ともに想像し、感じ、楽しみあう過程で、それぞれのあり方を実感・深化・拡張する、投擲的に対話・創作する過程であった

じフォーマットを通して、お互いに感じあったり、一緒に楽しむという場になってるのかなと思いました。
たとえば、たむちゃんは、『タムロイド香芝新聞』で、ふだん僕らが気づかないすごい細かい世界の描写をしているんですね。体験者はそういうたむちゃんの世界を、自分の中に再生しながら見たり聞いたり、たたいたりしていると、何か全然違う見方で自分が物を見てるということに、後から、ふと気づく
かたちになるかなと思っています［54］。
今回機会をいただいて、たんぽぽの家の人々も含めて、一緒に体験しながらこれってこんな意味だよ［54］

ねと振り返ることを繰り返してこれたのもいい機会でした。ありがとうございました。

［50］

22

23

ディスカッション

徳井直生、緒方壽人、渡邊淳司
小林大祐、森下静香、後安美紀（たんぽぽの家）
コーディネート 小林 茂

AIで作品をつくるというときに、その人が何にると、今までとはきっと違った可能性が出てく

それでは後半をはじめてまいります。私はこの関心を持っているか、何に感動するかみたい

ディスカッションの司会進行を担当します小なところ、その人の本質やその人が本当に求林茂です。今回は全体監修という役割で、以

小林茂：

小林大祐：

るだろうなということだけは感じているのです

込まれました。渡邊淳司さんに関していうと、少し補足をすると、メンバーが、最初にVRをだけで、こんなにそこに入っている感じがすが、やってみないととにかくわからないという

ウェルビーイングの説明を渡邊さんから聞く

体験したときに「何かジェットコースターとかるんだというのは驚きでした。それこそ「渡邊めてることはなんだろうとかというところを一

ところが大きく、
まずは私たちの現場である、と、よくわかったって思うのですが、その内容

みたいなのを見させられると思ってた」ってさんが講談をやろうって言ってます」という話前から活動を存じ上げていた徳井さん、緒方緒に考えていくことになるんだなということをたんぽぽの家アートセンターHANAとかGJ！

をいざ他の人にこうだよって言おうと思った

言ってたんです。緒方さんがその場でその空を森下さんから伺ったときに、どういうことなさん、渡邊さんに、
このプロジェクトに関わっすごく感じたんです。

センターのように日常的に表現活動しているら一切言えないという、
自分のなかでは不思間をスキャンしてくれて、それをVRにして入っのかなって思っていたんですけど（笑）、実際ていただけないでしょうかというようなことを

VRは仮想空間というイメージを持っていたん

ところで実験的に取り組むことで見えてきた

議体験が何度かありました。確実にわかった

たというのが最初にあったのはよかったと思に体験してすごく納得感がありました。テクノお話ししたり、一緒にたんぽぽの家に行ってですが、現場に立ち会っていくなかで、めちゃことを、他の福祉の現場の方たちにも伝えたという瞬間とメタ認知だけが残るような。

います。
「自分の生活の地つづきでVRってあ

ロジーっていう言葉があったときに、AIとかVR活動を見せていただいたり、議論したりしてき

めちゃその人の身体を感じるなというところもいなと思って動いてきたのがこの1年だった

小林茂さんからは、「やってみないとわからな

るんやな」みたいな感想をメンバーが言ってはテクノロジーだねみたいな感じがあると思ました。今日強調したいのは、
これは世界のどあり、私自身はすごく感動しました。

ように思います。そのなかでも、神戸市の片山

いことがある」というのを言っていただいた、

いたのがすごく印象的でした。

うんですが、講談というと一瞬「え？！」って思う

こか、たとえばアメリカでうまくいっているモデ

AIに本質、VRに身体、じゃあ講談では何を感工房や、福岡市の工房まるが興味を持ってく

その精 神をいただけたことがありがたかっ

ルがあって、それを導入しましょうとか、みなさじたかというと、世界観を感じたというふうにれた。次はもっと、福祉の現場でも関わる人たたです。やらないとわからないことを、一緒に緒方：

芸能を身体化してきたという、それもやっぱりんに教えてあげますというような話では全く思っています。何かその人が持っているストー

ちを増やし、やってみての感想とか素直な声

やってみる実験に、実際に付き合ってくださそうですね、それはちょっと意識したところでテクノロジーになると思うんですよ。それをまさに身体化されている神田さんだからこそ、のかもしれません。
しかし、話芸に関する伝統ないということです。多分、どこでもやっていな

リーと、その人の日常。最初は、講談師の神田などが集まっていくと、またその次の展開が見り、それがちょっとずつかたちになっていくことす。VRのコンテンツの入り方は結構大事で、い取り組みばかりだと思うんですね。
うまくい

山緑さんじゃなくって、メンバー自身が話してえてくるんだろうなと思っています。

に感銘を受けました。

つけた瞬間にどこかに飛ばされると不安にな

ああいうリズムをつくることができて、だからくってことが決まった取り組みを紹介するって収録して聞く方が、その人っぽいかなって思っることもあるので。一旦自分の見ている現実

こそ私たちもだんだん乗り込んでいくことがいうタイプのものではなくて、障害のある人もていたところもあったんですが、そうではなに近い状態からはじまって、だんだん不思議

できる感覚があった気がします。その意味でスタッフも、そこに関わる私たちも含めて一緒い。講談という技法がちゃんとあるからこそ、

私自身は、元々研究者ということもあって、こありがとうございます。
チャットでいただいていなことをしていく。そういう順番になっていく

本当にすごいなと思っていました。

にやってきたというところ。
まさに、
とりあえず

その人の世界を伝えることができるということの事業は、結構ドキドキハラハラする事業で、る質問にもお答えいただきたいと思います。

のがいいなと思っていました。それで最初に「ウェルビーイングって何ですか」っていうこここまでたどり着きましたという報告だと思っを思いました。

最初は、本当にどうなるのか、まとまるのかっ

緒方さん、渡邊さんにお伺いしたいのですが部屋をスキャンして、それが見えているところとについて、構成要素は説明できるけどこうております。

ウェルビーイングを考えたときに、僕自身は、て思いながら関わりました。
しかし、最後の方「メンバーで、初めて参加された方が、どういからはじめたんです。

だとは定義できないという立場を渡邊さんはではまず、たんぽぽの家の小林大祐さん、森おそらく、その人の何かに触れるとか感じるとで、何かかたちが見えてきた瞬間にすごく幸う様子だったのか」をお聞きしたいです。

下さん、後安さんから、今日の３人の話の感かっていう部分がポイント、
ウェルにつながるせを感じて、もしかしてこれがウェルビーイン

想をお聞かせいただけますでしょうか。あと、んだろうなと今は感じています。

グじゃないかという瞬間が何度も来るという、

緒方：

初めてというか、体験の質が変わったと感じた

素も加えられるなっていうようなことは何か思

ちょっと恐ろしい神秘体験をしてしまいました

まず、VRゴーグルをつけてもらうことが抵抗がときがありました。一つは、展示を作る中で、いつきましたか。

森下：（ 笑 ）。いろいろ思い起こせば 、例えば 徳 井ないだろうかと。でもそれは多分、一般の人と最初は映像を見ているだけで、それに合わせととかも、あったらお話いただけますでしょう

今日、お話しいただいたみなさんに、実は、たさんがたんぽぽの家にいらっしゃって、本気言うとおかしいですが、障害のある人や福祉てお尻の下の座布団が震えるという体験だっか。

んぽぽの家などの現場に来ていただいたので障害のあるメンバーと私たちに向けてレクの現場の人でなくてもやったことない人がほたんですね。それだと4DXとかの映画館と一共感という言葉がありますが、何かそれとは違は、それぞれ2、3回ぐらいだと思うのですが、チャーしてくれた時間は良かったなと思いま

とんどというのが事実かなと思ったので。
しか緒です。それが、映像に合わせて鑑賞者が机うことが起きていた気がします。映像の中の講

小林大祐：

そのすごく短い時間の中で、フラットに、色メ

す。
また、片山工房さんは何にでも関わってく

し、みなさんにつけてもらって、特にそこにはをたたくということをやりはじめた瞬間に、運談の語り手は神田山緑さんで、それを再生し僕自身は、普段からメンバーと表現活動やケガネをかけずに、現場で起きているいること

ださるわけではないとは思うのですが、このプ

抵抗がないということが最初にわかったこと

動と感覚のループができるんです。
自分が動ているのが自分の身体。山緑さんに共感してアに携わってはいるんですが、その人自身をを読み込んでくださっていたんだなあと改め

ロジェクトに関しては協力してくださって、一ですね。私がたんぽぽの家の見学で感じたかしたのに対して、感覚が入ってくるっているわけではないですが、山緑さんが身体に降感じる機会がなかなかないなって思うこともて思いました。それはすごくありがたいなと感緒に実験できたのは印象的でした。

のは、みなさんすごく、パフォーマーとしてプロう、そのループができた瞬間は、みんな目を見りてきているというか、そこにシンクロしながあります。今回一緒に取り組んでくれた片山

じています。本当は事業として考えると、事例

緒 方さんに関しては 、佐 久 間 新さんの「 かフェッショナルだということです。みなさん、こ開くというか、ある種の気持ちよさがそこにはら、感覚を受け取る。
自分の感覚にちょっと下工房の代表の新川修平さんの言葉でもあるづくりではたんぽぽの家、私たちの現場以外

げのダンス」にインスピレーションを得て、つう表現したいというのをもっている。ふつうは存在していて、それを感じるか感じないかとい駄を履かせてもらっているような感覚があっんですが、今回の取り組みではその人の本質のところでも実施できたらいいなと思っていくってくれた。
しかも、ふだんのダンス・ワーク

VRゴーグルをつけて自由に動いていいです

うのは質的な差がある気がしました。

て。それは共感とも違うし、ただ単純に僕の能を感じることがありました。AIと言ったときに、たんですが、私たち自身が、この取り組みが何

ショップの意図を汲んで、ちゃんとかげが動き

よっていわれて寝そべって上を見るとか、なか機械と対峙するっていうイメージを持つ人もにつながるのかをまだうまく説明できませんに合わせて出るように考えてくれました。仮想なかできないですよね。そういうところがすご

小林茂：のシステムになっている感があったように思いるかもしれないんですが、そうではなくて、でした。テクノロジーや新しい技術が入ってく空間と現実空間がいい感じで重なり、行き来

くおもしろいなと思いました。

映像作品だと、普通はただ見るだけなんですいます。

メンバーの様子など、先ほどの話で触れられなかったところとか、実はその後に出てきたこ

24

けど、そこに張り扇をたたくというのを入れるできるようになっている瞬間を見てすごく引き

後安：

小林茂：

取ってらっしゃると思うんですが、今回の取り渡邊：

組みを経て、ウェルビーイングにこの構成要

渡邊：

力を拡張しているわけでもない。一緒に一つ

25

小林茂：

ることになっているんじゃないかと最近思ってことは、どうしても、ケアのためのテクノロジー

おきていて、そこがすごくおもしろいなと思い

緒に動いていくことで、スタッフの方や僕みたることがいっぱいあるのに、どんどん先にいっありがとうございます。たぶん本当に何か一いたんです。でも、
まさにそれの真逆のことが、というと、何かしてあげる／こうしてもらうみました。

いな部外者、あるいは別のアーティストが参ちゃうみたいな感じがテクノロジーに関わってつの新しい、重要な構成要素が今見えてきた

今回起きていたってことですよね。

たいな感じになるのですが、かといって自分徳井さんも、先ほど、AIの場合において、ツー加してもいいと思うんですけど、そういう人がいるとあるんだなと思います。
もう少し、そこのん瞬間なんじゃないかなと思います。
きっとま緒方さんの話のなかでの、コンヴィヴィアル

のためだけに自分がつくるだけだと、なかな

ルとメンバーとスタッフの関係性が変わってい学びを得るような可能性も大事にしていきた

いろいろなグラデーションの中でできることをた1ヶ月後ぐらいに渡邊さんに聞いたら、
こうの二つの分水嶺の間のところに、どう収めるかそれって大変だし、やらないんじゃないか

くところが、今回の発見というか学びだったとい、みていきたいなと思ってます。

探っていきたいなと思いました。

だってお話いただけるんじゃないかな（笑）。

かっていう話を踏まえたあとで、今の話とつなという感じもあります。そこに何か、自分の表

おっしゃっていましたが、そこにはどんな可能

おもしろいですね。

がるところで、「 つくれる、つくり変えられる道

現を伝えられるとか、他者の存在が加わると、性を感じてらっしゃいますか。

小林茂：

渡邊：

具って果たしてどういうものなの？」ということ

モチベーションや、学ぶ意欲とかが生まれてくありがとうございます。
ここからあと3時間くら今回のArt for Well-beingのプロジェクト

渡邊：

や、たとえばAIってこういうものだとかVRってるのかなといったことを少し思いました。僕自

徳井：

いは話したいんですけど（笑）、あと3分しかな

で、僕の中では、ウェルビーイングという部分

僕が今この状態ですごく楽しいのは、いろん

こういうものだと勝手に決まってるわけじゃな

身が、今回こういう機会をいただいたことで、そうですね、今は画像を生成するというようないので一旦ここは終わりにしなきゃいけないが、まだちょっとトゲとして残っています。
というなものができたばっかりで分節化される前のいよねっていう自在に解釈できることが大事

VRのいろんなことを調べたりしながらつくっことに限られていますが、当然それ以外の領ところです。今、徳井さんにおっしゃっていたのは、
ウェルビーイングということを考えたとき状態を、みんなでいろいろ見て話しているっなのかと思います。

たんですね。そういうことは、ふだんなかなか域、たとえば音楽だったり身体表現だったりとだいたことは、本当にその通りだと思います。

に、個人の体験としての感覚や認知みたいなていうことです。こういう時間をつくりながらたんぽぽの家に行ってみると、一般に売られできないですけど、みなさんに体験してもらいか、そういったところでもAIの活用は進められ

やはり、一緒に考えないとわからないことがあ話だけではなく、人との関わりだったり、さら進められたっていうのが、今回とてもよかった

てるものを、全然違う目的で流用している場

たいなということ、たとえば山口広子さんのこるだろうなと思っています。ただ現段階で難ります。その一端を、今日、聞いてくださっていには社会の中の文化的なものとか、社会がうことだと思っています。
これができたチームっ

面をたくさん見かけます。それぞれの製品にういう感じがおもしろいかなみたいなことをしいのは、ツールがまだそこまで認識されてるみなさんにもお伝えできたのかなと思いま

まく活性化したり、持続していくところと、個人て、必然の共有ができていると思うんですよ

あらかじめ想定された使い方ではなくて、自考えながらつくるということ自体がすごく力にないということがあげられます。僕は先ほどのす。
まだご覧になっていない方は、ぜひ展示もの感覚や認知がどう接続されていくのかを考
えたいなと。
とはいえ、今回のプロジェクトでね。これがなきゃできなかったって後から思分たちで勝手に解釈してやっている。そういうなったんで、そういうことをbyの部分にできてスライドの中で、「みんなが使える言葉をイン見ていただきたいと思います。最後に３人からう、その瞬間がないとうまくいかなかった気

ポテンシャルがある。それを踏まえてなのでいくといいのかなと思いました。

ターフェースにして」とポロッと言っちゃったん

一言ずついただいて終わりにしたいと思いまはじまったことが、社会の中でどんな価値があがするというのは、結局うまくいったから。だ

すが、緒方さんが最後に話されたインクルーですけど、言葉を使うということがなかなか難す。

るのか、われわれもふくめて、さまざまな人がから、後から見ると道は一本道だった気がす

シブデザインの話で、for / with / byとあり

小林茂：

るということが起こるんですけど。そういう感ました。話としては美しいけれども、byをどうありがとうございます。緒 方さんは、奈良で今回も実は、入力に関しては英語で入力し徳井：を実現する上で、何らかのきっかけになった

覚が今回もあるし、ものを作ったときにこれはやるのかは実は難しいなと前から思っていまお子さんと一 緒に2 人で合 宿をされながらないといけないので、翻訳システムを使ってはい。今回、本当に最初のステップという感じ

らよいなと思いました。

新しい道が見えた ！ みたいな感触は、ウェルした。障害とひとくちに言っても多様です。言（笑）、ギリギリまでつくり込まれていました。

英語で入力するということをやっていたんでで、AIで画像生成してみたというところでおわ

語によるコミュニケーションができない場合

実は、2日間収録の時間があって、展示で上映す。でも、言葉だけじゃなくて、たとえば身振りりました。一作品はできたんですが、それ以上も当然あるときに、byをどう考えたらいいだろしている映像は2日間分をまとめてるんですだったりとか、鼻歌みたいなものかもしれないにはまだいけていないので、引き続き一緒に

小林茂：うと。もしかしたら、今回の、かげのダンスをが、1日目の収録のあとにそこからかなりアッですし、そういう言葉以外の情報を翻訳していろいろやりながら、絵をつくったり、あとは

ありがとうございます。その点は大事だなと思ベースにしたVRはそういうヒントになったのプデートされたものが2日目にできてきていま

あげて入力していくっていうようなかたちもあ

僕の専門である音楽作品を一緒につくったりいます。渡邊さん、緒方さん、徳井さんはまさかなと思ったのですが、いかがですか。

した。そういう意味でも実際にメンバーの方々

るかなと思ってます。

してみたいなと考えています。ありがとうござにそれをつけて演じてもらったものを見なが今回、僕もプロジェクトに参加して、当初は自いました。

ビーイングな感じだなと思いました。

にそれぞれの分野でのトップを走られてる方26

生きてく上で、「それぞれがよく生きるあり方」

しいメンバーもいるだろうなと思っています。

だと思うんですけど、その人たちにとっても新緒方：ら、だったらきっとこういうふうにした方がい分に何ができるか半信半疑だった部分はあしい発見があるっていうことは本当にすごい

難しい質問ですね。今回、最初に体験していいなというのを反映してきたと思います。展示

るんですけれど、やってみて改めて、僕はずっ緒方：ことだと思います。だから私も、「どうしてこれ

ただいた時は、既存のツール、アプリを使ってバージョンは、
さらにそれよりも相当進んだことAIを使ってみんなの創造性を拡張するといそうですね、僕も本当にまだまだここからっていうのは、みなさんと一緒かもしれないですに関わってるんですか？」ときかれると、「いややったんですが、ちょっとしたこと、たとえば、とになっています。

うことを言ってたんですが、それってすごく限

おもしろいからなんですよ」という部分がすごかけてからメニューを選択するとか、外したら続けて徳井さんに。今、AIはみんなが話題にられた人、アーティストだったり、それこそアーけど、参加されたメンバーやスタッフがどう感くあるんです。

リセットされるとか、そういうことがすごく大変

しやすいものでもあるし、多くの人がいろいろ

ティストの中でもメディアアーティストみたいじたのかは、ぜひ詳しく聞きたいと思ってい

たとえば、テクノロジーは障害のある人を支援だったんです。ちょっとこうしたいということが懸念しているところでもあると思うんです。片な人だったりとか、割と先端的なことをやってます。また、テクノロジーにすごく関わっていするためにあるべきだという話になると、確立できないような。そこで、《 CAST：かげのダン山工房代表の新川さんは「AIと言うけれど、る人にしかまだ届いてない、そうじゃなくてよる身からすると、
どんどん先に行くので、常にされた考え方や確実にいけるというエビデン

スとVR》では、アプリをゼロからつくることに結構人が関わってるんですね」といって評価

り広い層の人に、こういったテクノロジーが活

誰もやってない最先端をやんなきゃみたいなスがあってはじめてやろうという話になる。そしました。ボタンを操作しなくても使えるとか、していただいたというか、そこに興味を持って用されていくという気づきもありました。

プレッシャーがあるんですよね。
しかし今回、

うすると、
こういうものですというのが決まってかぶったら即スタートするとか、いろいろできいただいたところがあると思うんですね。AIイ

それってやっぱり僕もメンバーの方々と机を使ってるテクノロジーは、その領域でいうと、いるので、それを自由に解釈することができなました。そういうところが、byの部分でもっとでコール自動化みたいな話になると、AIが出て並べて、一緒にいろいろ作業していくなかでものすごく新しいことでもない。VRをめちゃく

くなってしまう。そうしたケースは、いっけん丁

きていくと、
よりいいんだろうなと思います。

くるとどんどん人が消えてくような気がします

気づいたところです。表現そのものにスタッフ

ちゃやっている人からすると、特別新しいこと

寧に進めているように見えつつ、実はそうい

そのbyを考えるうえでも、モチベーションも大が、今回のプロジェクトではAIが加わったことが関わっていくということもあると思うんですをやってないかもしれないし、AIもそうかもしう段階での議論から障害のある人を排除す事だと思います。あのスライドで言いたかった

でどんどん関わる人が増えていくということがけど、AIを使って、こういうツールを使って一れない。だけど、そこの幅でまだたくさんやれ

編集協力：井尻貴子

27

京都報告会レポート
日時：2023年3月22日(水)18：30～20：50
会場：FabCafe Kyoto（京都市下京区）

か、あるいは寄りそうとは違う関係がいいのか、残すことはできないだろうか。つまり、ダンスの刺激が強いからです。
しかし、ごく近くにいる知テクノロジーの発展が日進月歩で変わってい動きの軌跡、誰かがある場所にいた記憶、触人が別の風景を見ていて意思疎通ができない

く中でさらに深めていく必要があると思いまし

れた痕跡みたいなものがVR上に蓄積されて状態は、すごく劇的な状況とも言えます。突然た。

いく。すると、それを手がかりとした演劇やダンの失恋、認知症の発症といった具合です。そうスができるのではないかという発想です。たといった関係性の中でどんなダンスがうまれる

えば、自分が歩いた数秒後に自分の歩いた軌のかを、ゴーグルをつけた二人は表現すること＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊

跡が見えるといったようなことが。演劇やドラマができるかもしれません。」
と。

<登壇>

としてどう見せるかは考えないといけないけれ

佐久間新（ダンサー、ジャワ舞踊家）

ど、おもしろそうだと佐藤さんは言います。

CAST：かげのダンスとVR

東京の展覧会とシンポジウムを経て、京都では《表現に寄りそう存在としてのAI》《CAST：かげのダンスとVR》の二つの取り組みを中心に、現場に関わった人たちと佐藤拓道（社会福祉法人わたぼうしの会 たんぽぽの家 アートセンター

ともに振り返りを行いました。
文：小林 大祐（一般財団法人たんぽぽの家）

ノロジーと関わってダンスをすることに対して、佐久間さんは、言葉でのコミュニケーション

興味がある一方で警戒心もあると言います。体HANA 副施設長）

が得意ではない人とダンスをする時は、相手のの感覚が反映されているかという疑念や、体の小林茂（情報科学芸術大学院大学[IAMAS]教授）

動きを真似てみることから始めると言います。

感覚が変わってしまう不安があるからです。
し＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊

反応があるかどうか、あるならばこちらから発かし、急速な変化を遂げる社会の中でテクノロ

信することはできるか、真似を往復する、微妙

ジーと関わらずにダンスを続けていくことはさ

アートセンターHANAでダンスのプログラムに異なる動きへ発展させる、などと試みていきらに恐ろしいと言います。
自分と関わりの無いに関わっている佐久間さんと演劇のプログラます。そこまでたどり着くまでに、何カ月、何年中でどんどんテクノロジーが遠い存在になる恐ムに関わっている佐藤さんに、VRを使ってダもかかることがあると言います。今回のVRダン

怖です。今回のプロジェクトでは、ダンスとVR

ンスを試みた感想や、今後の可能性についてスの試みでは、影以外に、VR空間のオブジェ

開発者の間にコミュニケーションがありました。

お聞きました。

た。武田さんが表現してきたことを通して議論もどかしさも感じていたそうです。
というのも、＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊

することで「共同作業に触れ合いは必要」「言

今回はパソコン操作や英語や翻訳が必要で、やゴーグルをつけた他のメンバーと関わること

ダンスをヒントにソフトが開発され、それを試し佐久間さんは20年前にたんぽぽの家と出<登壇>

葉にしなくても伝わる」「 気づかいと先回りし川本さんご本人が不慣れなことが多くありまが動きの手がかりでした。
リアルな世界では、てさらにフィードバックされる関係です。贅沢な新川修平（NPO法人100年福祉会片山工房理事長）

会い、現在は月2回アートセンターHANAに所

すぎはちがう」「 人と人の間には、壁ではなく、した。不慣れだからこそあれこれコミュニケー

近づいたり触れたりする時に、細心の注意を試みでした。常に新しい技術に対して、体の感

川本尚美（NPO法人100年福祉会片山工房スタッフ）属しているメンバーとダンスを行っています。即１枚のカーテンが必要ではないか」など、人とションができることは楽しい一方で、もっと滑払って速度、距離、方向、強さ、タイミングなど

覚をベースに問いかけ続けたい。そして同時

興で踊ることを大切にされています。即興で踊を調節します。
しかし今回のVRの場合は、物体に、新しいテクノロジーで遊ぶ心が大切だと佐表現に寄りそう存在としてのAI

図師雅人 （社会福祉法人わたぼうしの会 たんぽぽの家 アートセンター

テクノロジー、人と人の関わりにおいて世代をらかに操作できる技量があったら、本人が本HANAスタッフ）

るには、周りの環境、音、人との関係が手がか

超えて共有できるとても重要な視点が生まれ当に思っているものが出たかもしれないといに近づいて触れると音は鳴りますが、その音は久間さんは強調します。決まったマニュアルや

小林茂（情報科学芸術大学院大学[IAMAS]教授）

りになります。ユニークな試みとして「湯気と踊たことが報告されました。

う気持ちもあったようです。

物体に近づいていく時の身体の動きの微妙な用途におさまらない抜け道のような遊び方をる」「 植物と踊る」
といったことも行ってこられま

さじ加減とは関係ありません。ある距離の値が発見することも重要だと。

スイッチのオンオフに対応しているだけなので今回、ダンサーたちはVRゴーグルを途中ではずして物理空間とVR空間を行き来して踊っ＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊

次に、Text-to-Imageを体験したことにつ片山工房では障害のあるメンバーが２名参した。新しいことをやる時は、
どういう意図で、いて報告がありました。
ワークショップの後に加しており、
ワークショップ参加後、１名は翌週

最初に図師さんからアートセンターHANA

どういう道具や機材を使って、何を試みようと「普段の仕事（表現）と比べてどう思ったか？」にはいつも通りに自身の創作をしたりお茶をす。
このようなデジタルな関係を続けると、繊細で実施した二つの取り組みを通して気づいしているかを粘り強く説明されます。終了後はを体験したメンバーに尋ねると「AIとか新しい飲んで過ごし、もう１名は自分が思っていた以な呼応関係を大切にしてきた自分の身体の感ていました。
「 VRはこういう場面に有効なのでみんなでしっかりと振り返ることも大事にして覚が変わってしまうのではないかという恐怖心

こう使いましょう」といった意図を飛び越えて、いると言います。

がうまれます。そこは慎重にならねばと佐久間開発者も演者も自在に解釈して使い方を編みさんは危惧しています。

出しているのが印象的だった、と会場からの感たことや考えの共有がありました。取り組み

ことをやるなら普段とは別のこととつなげたほ

上のイメージが生成されたので画像が欲しいの一つは展覧会「武田佳子から考える、表現

うがいい」「 英語や翻訳など調べることが多くと言われたそうです。その後の画像の活用はの成り立ち」で、もう一つは文章を入力すると今回のダンスでのメンバーの様子を佐久間

スタッフがいないとこのAIは使えない、でも動決まっていませんが、経験の一つとしては残っ画像を生成するAI技術「Text-to-Image」
をさんは次のように振り返ります。VRゴーグルを画はやってみたい」などの答えが返ってきたていることが想像されると新川さんは言いま

会場からは「VR空間に没入しきることで、周想がありました。佐久間さんは、障害のある人

つけにくかったり、手に麻痺があってコントロー

そうです。図師さんいわく、操作性の課題はあす。

りの世界をないものとしたり、周りを置きざりのダンスという一見理解されにくいダンスが、ラーが持てなかったりという機材の難しさはあにすることもあるのでは」という声があがりまし

テクノロジーと結びつくことで多くの人に見てもりましたが、そのこともテクノロジーの課題だ

た。佐久間さんはその時、アプローチのしかた

らえる可能性がある、
しかしそれは諸刃の剣でによってはそれをダンスに活かすことができるあると言います。私たち事務局スタッフも今あ使ったワークショップです。

28

佐久間さんは、ハイテク機器やいわゆるテク

展覧会の目的は、Art for Well-beingプ

りつつも、新しい刺激や選択肢の拡大を喜ん

片山工房は絵画作品の積極的な販売や商ロジェクトの中間報告（p.6参照）の位置づけ

でいるメンバーは多く、またAIという普段の画品化はしておらず、「 人が軸」「その人の本質もありましたが、それ以上に、武田さんを知る

ね、と話し合いました。
しかし、メンバーはとま材とは違うものに触れることで願望や希望やは何か」を常に意識しながら20年ほど活動し人たちと武田さんの表現のあり方を語って振どっていたというよりは「今回はVRか」とワクワ

興味のイメージを具体化する様子も見受けらてきました。新川さんは、このようにずっと人のでは、と声の調子をあげて答え始めました。

るものを肯定的に、かつ批評的に取り入れてト

り返り、今後のテクノロジーとの関係性を考えク感を楽しんでいました。特に驚いたのは、メれたとのこと。そのうえで「初めてのものはいのことを考えてきた片山工房だからこそAIが「たとえば、VRゴーグルをつけている人のそばライすること、その次にどうしたいか、やりたいることであったとキュレーションを担当した図

ンバーの松田陽子さんがいつもより手をゆった

きなり自分のものにはならないので、遊んで、なじみやすいと思ったそうです。なぜなら、AIに近づいてもなかなか気づいてもらえません

ことにはどんな方法があるかを継続して考え師さんは言います。武田さんはスタッフやボりと大きく動かしているシーンでした。おそらく馴染んで、そこから自分のものが出てくるのでを考えると必然的に人を考えることになり、人が、アイマスクの人なら気配を感じてもらえるていきたいと思います。

ランティアなど多くの人との関わりの中で作

ゴーグルの中の映像に集中することで周りから継続性は大事である」と図師さんは言いましが関わっていくことになるからとのこと。障害

かもしれませんよね。VR空間は視覚や聴覚の品を生み出してきました。中でもアートサポー

見られている恥ずかしさから解放されて、VRた。

以前に人であるので、「 補う」や「寄りそう」は空間に浮かんでいる物体や音に引き寄せられター（アート活動をともにするスタッフ）とのText-to-Imageのワークショップは片山工

おこがましい気がしていて、その人が自家発て大胆に動けていたのでしょう。またメンバー

関わりは、武田さんの表現にとって重要でし

房でも実施し、新川さんと川本さんからワーク

電で前進できるようにみんなで取り組んでいた。アートサポーターが画材や道具を準備しで車椅子ユーザーの山口広子さんは、普段とショップ前後の様子について報告がありまし

けたらというという新川さんの視点は、
これかたり、手をそえて一緒に描いたり、ときにはサは異なる足使いで、吸い寄せられるように車た。
ワークショップ前は「AIの人が来るんやで」

らのAIとの関わりの展望の一つと考えられま

ポーターが変わることもあるなかで、1人で描椅子を進めていました。VRゴーグルをつけて「自分の思ってたものがパッと画面に現れるす。

くのとは異なる状況で作品を制作してきましその世界に没入することで、二人からは新しいというのはどういうことなんだろう」「 AIってなこのプロジェクトを進めていくなかで、私た。展覧会で試みたのは、そのような武田さんだろう」とドラえもんが来るかのようにワクワたち事務局スタッフのなかでも、AIの役割がんの表現や生き方を一緒に過ごしてきた障

佐藤さんからは、演劇的な目線からのVRクしていたそうです。実際に体験するなかで、常に変化しています。新しい画材としての役

害のあるメンバーや、スタッフなど施設全体の可能性の話がありました。演劇は架空の役

電車など自分の好きなものが海の中や木の上

割、もう1人のアートサポーターとしての役割、で振り返りながら、これからのAIなどの技術

や世界を見立てて演じるので、そもそもヴァーに存在するイメージをつくるなど、生成された自助具としての役割、そして「表現に寄りそう

や社会との関係について問いかけることでしチャルな側面があります。そこにVRゴーグルを物を楽しんでいましたが、一方で川本さんは存在」。
しかし、本当に寄りそうことができるの使った新たな効果として、身体の動きの軌跡を動きがうまれているように見えました。

寄稿「Art for Well-beingから−小林 茂
テクノロジーの哲学を考える」

Art for Well-beingのアドバイザー、および取り組んできました。
これは一般的なモデル

は決定論的な見方とも言われます。最近注目

展覧会の全体監修を務めていただいた小林とは大きく異なるだけでなく、結構複雑なたされているテクノロジーに、大規模言語モデ

茂さん（情報科学芸術大学院大学［IAMAS］

め説明が必要でしょう。本事業を振り返るにル（Large Language Models）があります。

教授）
より、令和4年度のプロジェクトを振り返あたり、次のように進めていきます。
これよりま大規模言語モデルの一つ「GPT-4」は膨大なるテキスト『Art for Well-beingからテクノロ

ず、私たち人間とテクノロジーの関係について

テキストの学習に基づいてテキストを生成で

ジーの哲学を考える』を寄稿いただきました。

いくつかの立場を紹介しつつ整理し、私の立きるモデルであり、このモデルを用いたチャッ

場を示します。次にその立場より、本事業に取トサービス「ChatGPT」が大きな話題になっはじめにり組む中で見つけた可能性や課題を共有しています。ChatGPTをめぐり、
これこそがAGI

本事業「Art for Well-being」で取り組んでます。最後に、本事業からの学びを踏まえた（Artificial General Intelligence：汎用人

きた成果を共有することを目的に開催した展望について述べます。

工知能）の始まりであり、
これによって多くの

ロジーのこれから」でした。
このうち、
「ケア」
と

テクノロジーとは人間にとって何かき延びるためにはChatGPTを使いこなせる「テクノロジー」あるいは「表現」と「ケア」のテクノロジーについて議論する際にはいくつようになる必要があるのだと声高に叫ぶ人々組み合わせについては、福祉施設の現場をかの立場があります。
もっとも一般的なのは、が次々と現れています。
また、イーロン・マスク

思い浮かべると直感的に結びつくことでしょテクノロジーとは中立の単なる道具であるとのようにGPT-4を超える大規模言語モデル

う。たとえば、福祉施設の日常において、障害いうものです。
この立場では、テクノロジー自の開発を一時停止すべきだと主張した人々ものある人たちを支援するためのテクノロジー

体には良いも悪いもなく、それを使う人によっいます。確かに、ChatGPTは驚くほど高性能

は、医薬品や支援機器など常に既に活用さてすべてが決まると考えます。

に見えます。ChatGPTは、こちらが何を求め人々の仕事が奪われる事態は避けられず、生展覧会のサブタイトルは「表現とケアとテクノれています。
また、絵画や詩などにより表現す2023年2月に公開された映画『Winny』でているかを適切に提示すれば、瞬時に回答をる、あるいは、音楽や演劇などを鑑賞することは、P2P（Peer to Peer）で匿名性を保ったま

提示してくれ、こちらが納得するまで何度でもで表現に触れるといった活動が、とくに近年

まファイルを共有できるソフトウェア「Winny」

質問を繰り返すことができます。恐らく、実際の福祉施設では推進されています。

をめぐる裁判が描かれました。
このソフトウェにChatGPTを試した方の多くが、想像をはる

しかしながら、
ここで「表現」
と
「ケア」
と
「テクノ

アを開発した金子勇さん（1970-2013）は、

かに超える解答が次々と生成される様子を目ロジー」の三つが並んでいることに違和感を技術者の表現としてWinnyをつくりました。
この当たりにして驚異——あるいは脅威——を覚えた方がいらっしゃるしれません。本事業のソフトウェアを用いて著作権侵害の蔓延と感じたことでしょう。であれば、こうしたサービ

で取り組んできた事例づくりにおけるテクノロ

いう状況を生み出したのは、Winnyを使ってスが次々と登場し発展していく未来は不可避

ジーとはAI、VR、触覚技術です。
このように先著作権を侵害するファイルをやり取りした数であると考え、テクノロジーを決定論的なもの

端的なテクノロジーが福祉施設における「表

多くの人々です。初審で有罪とされた金子さだとする立場も妥当であるように思われます。

現」や「ケア」で活用されている様子を想像す

んと弁護団は最高裁まで争い、最終的にはることは難しいかもしれません。
もしかしたら金子さんの無罪が確定しました。
これは、テク

もう一つ、テクノロジーは中立の単なる道具で一部の方々は、先端的なテクノロジーを推進

ノロジーそのものに善悪はなく、あくまでテクはないとする立場を紹介しましょう。オランダ

したい技術者や研究者が、障害のある人をノロジーを使う側に責任があるという判断をの技術哲学者ピーター=ポール・フェルベーク

対象にした実験を行おうとしたのではと訝し示した重要な事件だとされています。一見すは、産科での超音波画像診断というテクノロ

むかもしれません。

ると、この考え方はもっとも妥当なものであるジーに着目しました。超音波画像診断を用いように思えます。私自身も、「 Winny事件」と呼れば、ダウン症などの可能性を高い精度で推本事業では、現在進行形で起きているテクノ

ばれるこの件に関して、金子さんを無罪とす測できます。確かに、
このテクノロジーを利用

ロジーの変化に向き合うべく、メンバー＝福祉

る判断を支持します。
しかしながら、テクノロ

するかしないかは個々の判断に任されていま

施設を利用する障害のある人たち、スタッフ

ジーは中立の単なる道具であり、使う、使わな

す。
しかしながら、利用した場合でも、利用し＝ケアや表現活動の支援など施設側で関わい、どのように使うかはすべて人の自由であない場合でも、大きな影響を与えます。利用しる人たち、施設の外部から関わる技術者や研るかといえば、そうとも言い切れません。
もした場合、これから生まれてくる子どもに重い究者でチームを編成して進めてきました。こWinnyがなければ、あれだけ多くの人々が気障害がある可能性が高いことが明らかになれは、スタッフがメンバーを先端的なテクノロ

軽に著作権侵害の蔓延に参加することはでると、妊娠を人工的に中絶するのか、それともジーで支援するのでも、技術者や研究者がメきなかったからです。

30

先に進めるのかという重い判断が求められます。利用しなかった場合、障害や病気のある

ンバーやスタッフに先端的なテクノロジーを提案するのでもありません。AIなどの先端的テクノロジーは中立の単なる道具であるとす子どもを産むリスクを意図的に冒すことになりかつ大きな影響を与えうるテクノロジーにつるのではなく、テクノロジーは自律的であり、ます。
フェルベークは、超音波画像診断といういて、今後の方向付けに関わるべくチームで人間を支配すると考える立場もあります。
これ

テクノロジーが胎児を潜在的な患者として構成し、妊娠という経験を医療プロセスや選択論はテクノロジー楽観主義的で、あくまで支「表現に寄りそう存在」
としてAIを位置付けプロセスに変貌させてしまうと指摘しました。

援の対象者としてのみ位置付けられ、AIの発るのが適切であると私たちは考えました。こ

確かにこうした場合、テクノロジーは中立の単展が与える問題についてはほとんど扱われてれは、著書『創るためのAI』など、人間の創造なる道具ではなく、利用の有無にかかわらずいないと指摘しました。

性とAIの関係について探求し続けてきた徳井

往々にして、ハイテクに分 類されるテクノロさんに監修していただいたからこそ見えてき

私たちに大きな影響を与えます。

ジーは、特定の用途における効果を検証し評たものであり、今後ますますAIの参加が増えここまでで見てきたように、テクノロジーは中価が定まった後で一般向けに導入されます。

ると予想される私たちの社会を考える上で非常に重要な視点だと考えています。

立の単なる道具だと言い切ることはできず、とこれは、たとえば新型コロナウイルス感染症

くに先端的で今後の社会に大きな影響を与のmRNAワクチンなど、生命に関わる場合にえると予想されるものに関しては不可避であは妥当な進め方でしょう。
しかしながら、AIの次に、VR空間で演じるパフォーマンスの試み

るかのように思えますし、実際に大きな影響

ように直接的には生命に関わらない場合、《CAST：かげのダンスとVR》です。緒方壽人

力を持つ場面も多々あります。本事業に取り方向付けが定まっていない初期段階におけさん（デザインエンジニア／Takramディレク

組むにあたり私は、
これら三つの立場を踏まる議論に多様な人々が参加することにより、ター）が監修したこちらには、メンバー5名とえつつ、テクノロジーのうちとくに先端的なも個別には小さな力であっても影響を与えるこ

スタッフ3名が参加し、ダンスはジャワ舞踊家のに対して少し異なる立場で考えてきました。

とが重要です。たとえば、ChatGPTのようなの佐久間新さんがリードしました。佐久間さん

その立場とは、いっけん決定論的で不可避なサービスにより生成された回答が、特定の障は、これまでにたんぽぽの家と協働してきた変化をもたらすように思えるテクノロジーは実害のある人を差別するようなものであった場

中で、壁や机などの物と踊る、湯気のゆらぎを際のところ自在に解釈可能であり、初期段階

合、サービス上に用意された仕組みを介して感じながら踊る、一人一人の即興的なやり取における議論に多様な人々が参加することでフィードバックを返したり、SNSなどのメディアりを通して踊るなど、即興的なダンスに取り方向付けることは可能であるというものです。

で話題にしたりすることで、バイアスを補正す

組んできました。

るよう促すことができるのです。
てみてみましょう。実際に福祉施設は、テクノ

緒方さんによるVRアプリ《CAST：かげのダン
スとVR》は、光と影、陰の中の影を感じながら

まず、自在に解釈可能であるという点についこのように見ていくと、一見決定論的で不可踊るダンス公演のリハーサルを緒方さんが見ロジーの自在な解釈に溢れています。福祉機

避な変化をもたらすように思えるテクノロジー

学した際に得た着想を基に制作されていま器として認定され使用目的が明確に定められは実際のところ自在に解釈可能であり、初期す。同じ物理空間にパフォーマーが集まり、VR

た高価な機器だけでは対応できない場面に段階における議論に多様な人々が参加する空間で光源となってパフォーマンスするのです。会場内では、記録映像の上映にくわえて、対して、安価で手軽に入手できる製品を本来ことで方向付けることは可能であると私にはとは異なる目的のために利用している場面は思われます。次の節では、3名の方に監修してヘッドマウントディスプレイ
（HMD）を装着しありふれています。たとえば、百円均一ショッ

いただいた事例を順に紹介しつつ、この立場て実際にアプリを体験できるようにしました。

プの製 品を流 用した自助 具や、段ボールとから見つけた可能性や課題について共有し2021年秋にFacebookが社名をMetaに変

テープで制作された道具がしばしば観察されます。

更しメタバースに注力すると宣言して以降、本事業に取り組む中で見つけたにさまざまな試みがなされていますが、その多VRに対する注目は大きく高まりました。すでます。そうしたことが可能なのは、ハイテク＝
先端的で複雑なテクノロジーに対して、
ローテ
ク＝初歩的で単純なテクノロジーであるから可能性と課題くは個別の物理空間からVR空間に参加するだと思えるかもしれません。

まず、《 表現に寄りそう存在としてのAI》です。

というものです。
これに対して緒方さんが制作

しかしながら、身の回りに溢れているプラス

徳井直生さん（株式会社Qosmo代表／慶したのは、同じ物理空間にいる複数の人々がチック製品——たとえばストロー——だけを

應義塾大学准教授・当時）が監修したこちら

同一のVR空間に参加するという、世界的にみても、設計、製造、流通など全体を視野にでは、画像生成AIを用いた連続ワークショッ

見てもまだまだ例が少ないものです。会場内

入れると極めて高度なテクノロジーの活用に

プに取り組みました。参加したのは、メンバーで上映した映像は、合計2回、1回あたり1時

よりはじめて可能になっており、全体像をす

11名、スタッフ6名です。会場内では、画像生間半という限られた時間における試行を記録べて把握している人が誰もいないほど複雑で成AIで生成した画像をモチーフとして制作中したものです。合計3時間という短い時間です。
このように、ハイテクとローテクはまったくの作品の一部分や、
ワークショップの記録なも、VR空間の特性を把握したパフォーマー＝異なるものではなく、どの立場で見るかで区どを展示しました。2021年以降、DALL·E、メンバーたちがVR空間と物理空間を自在に切りが変化する連続したものだと捉えるのがMidjourney、Stable Diffusionなど、テキス

往還しながら演じる様子からは、VRを超えた

妥当でしょう。だとすれば、捉え方次第ではハトから画像を生成するAIが次々と登場して大XR（Extended Reality）の新たな可能性をイテクを身近なものだと考え、自在に解釈でききな話題となり、学習時にデータとして使用さ見出すことができました。
これは、デザイン・イ

れた作品を制作した人々の権利などをめぐっノベーション・ファームTakramで豊富な経験

るようになるのではないでしょうか。

て大きな混乱が起きています。

を持ち、同時にイヴァン・イリイチが説いた「コこのプロジェクトでの発見は、障害のあるアー

ンヴィヴィアリティ」
を足がかりとして現代に求ついてみてみましょう。A I が 社 会 に与えるティストとその制作をサポートするスタッフとめられるテクノロジーのあり方を探求している

影 響 に つ い て 研 究 するカナダ の A s p e n

いう二者の関係性が、AIが参加することによ緒方さんが監修されたからこそ見えてきたも

Lillywhiteらは、学術論文、カナダの英字新り「三角関係」へと変化し人間同士のコミュニのだと思います。

次 に、初 期 段 階 における議 論 の 重 要 性 に

聞記事、ツイートを対象として調査しました。

ケーションが促進されるということでした。
こ

その分析から、障害のある人に関するAIの議

こから、単なる道具でも、人の代替でもない、

31

最後に《実感する日常の言葉－触覚講談》でキム・チョヨプと、俳優・弁護士で車椅子ユーな脅威を感じた場合でも、メンバーとスタッフのながる何かが生まれてくるまで待つということ

トレスとなったそうです。
しかしながら、そのストを継続し、発展させられるようにするためには、す。渡邊淳司さん（NTTコミュニケーション科学

ザーのキム・ウォニョンの共著『サイボーグにな間で共有し、受け止めることができます。
これには、コミュニケーションのプロトコルにおいてもっレスをスタッフと話しながら乗り越えられたこと関わる人々それぞれのウェルビーイングを考え基礎研究所 上席特別研究員）が監修したこちる——テクノロジーと障害、わたしたちの不完より、リスクが想定される場合でも積極的に取とも重要なことの一つだったと今振り返れば思により、これまでとは異なる表現へと発展させるていく必要があるでしょう。
このことにあらためらは、福祉の現場において日常的に制作される

全さについて』を参照してみましょう。
この本のり組めるようになります。
くわえて、表現活動のえます。

ことができ、さらに制作を継続しようという意欲て気づけたのは、三つのプロジェクトに全体監

日記、詩、ふと書かれる文章を題材に、講談師

第3章「障害とテクノロジー、約束と現実のはざ蓄積があると、
これまで行ってきた表現との違を高めることにもつながりました。たとえ辛いと修という形で関わることができたからだと考えの神田山緑さんが講談として演じたものを、視ま」においてキム・チョヨプは、難病や障害を抱いをよく認識でき、新しい表現に取り組むため

くわえて、人同士のコミュニケーションを十分

きがあっても、現在を味わうことができるからこております。

覚と聴覚に触覚をくわえて体験するという試み

える人に対する「いつか……」で始まる慰めのの準備ができている状態になります。
これは、メに確 保することも大 切です。1月と2月に行っそ、明日を生きようとする力が生まれ、結果的にです。会場内では、スタッフが選んだメンバー2

言葉について論じています。
この言葉は、将来

ンバーやスタッフだけでなく、技術者や研究者

たワークショップ で 用い た 画 像 生 成 モデル

ウェルビーイングにつながるのではないでしょ

映画『Winny』の中で、金子さんがWinnyを始うか。

めとするソフトウェアを作ってきたことを自分の名の絵日記と新聞を講談として演じた記録動画

的にテクノロジーが発展すれば治療できるようにとっても新しい知見をもたらすことにつながり「Stable Diffusion」が当時受け取れるのはをみながら、神田さんが随所で釈台を張り扇でになるだろうという希望を提示しようと発せらます。

英語のみでした。今回の取り組みに参加した

叩く際の振動を身体で感じることができるようれるものであり、往々にして「やさしい」テクノロ

たとえば、今回参加したアートセンターHANA

人々はすべて日本語話者でしたので、日本語か

最後に、今回の取り組みから学んだ重要な点

現とは、視覚芸術や上演芸術に限らず文化芸

ら英語へと翻訳する必要があり、多くの人がは、活動に関わるすべての人々のウェルビーイ

術活動全般を含むかなり幅広い概念であり、人間がよりよく生きていく上で非常に重要な活上映しました。

ジーだとして喧伝されます。
しかしながらこれのメンバーは、パフォーミングアーツの一つとし一流の講談師による講談の記録動画を触覚とは、非障害者視点によるエイブリズムを前提とてダンスや演劇に取り組んできました。その中

DeepLなどの機械翻訳を用いていました。

ングが大切であるということです。この事業でともに鑑賞するという体験は、それだけでも十するものであり、現在の不完全なテクノロジー

で、壁や机などの物と踊るなど、ダンスの中でもこの状況は、本来なら日本語でそのまま入力しは、限られた期間で取り組むことが大変ではあ動の一つだと位置づけられます。そう思ってみ分におもしろいものです。
しかしながら、この段

で不完全な身体をどうすればいいかを示してくかなり挑戦的な課題に取り組んだことのある

たいのに、テクノロジーの制約により英語で入りましたが、得られた成果や学びが多く、関わっ

ると、表現とケアとテクノロジーのうち、表現とテ

階では映画館で4DX版など「体感型」の映画をれるものではないと指摘しました。

クノロジーはまさに一体化したものだと見ること観るのと同様に、あくまで外部から観察すると人々でした。そうした人々だったからこそ、通常力しなければならず、不便だと思われるかもした人々は生き生きとしていました。今回の取り組の物理空間とは大きく勝手の違うVR空間におれません。
しかしながら、
このようになっていた

みを通じて私自身が強く感じたのは、こうしたができます。
また、ケアとテクノロジーも、医療等

いても、ごく限られた時間の中でその特性を把ことにより、メンバーとスタッフの間で、どういう活動がスタッフや外部の技術者や研究者などのことを考えてみれば、
もとより大変密接な関いう関係性に留まります。
これに対して、張り扇先に紹介した三つの事例で扱ってきたテクノを手にして叩いてみることにより、外部からのロジーは、いずれも未 来のものではなく現 在握することができました。
さらに、そこでの体験表現にすれば適切な英語になるのかに関する関わる人々のウェルビーイングに与える影響の係にあります。であれば、表現とケアとテクノロ

観察者ではなく、神田さんが演じる日記の世界の——あるいはAIなど変化の早い分野においを踏まえて出てきた議論からは、
これまでのVR

やりとりが頻繁に発生しました。また片山工房

大きさです。

ジーのこれからという取り組みは、何か異質なの中に入り、
まさに現在の出来事としておもしろてはたとえ数日でも過去の——ものです。現在

ではあまり議論されていないような可能性をで参加されたメンバー、凪裕之さんの場合に先述したように、今回用いたテクノロジーは未ものをあえて交差させようというのでなく、もとさをより深く味わうことができるようになるのでの社会に大きな影響を与えつつある段階で不見つけることができました。
この事例からは、同は、大学において英語を学んだ経験を基に、ど来のものではなく現在のものです。それらを用もと密接に関わっている三つをちょっと違ったす。
これは、触覚とウェルビーイングについて研完全だからこそ、そのテクノロジーの解釈は誰じ物理空間にいる複数の人が自在にVR空間の言葉を使うのが適切なのかということに関しいて自分たちの考えを表現していく場面におい角度から眺めてみようという活動だったのでは究し続けている渡邊さんが監修されたからこそに対しても開かれており、今後を方向付けるこに出入りするというアイデアが生まれました。
こて、ご自身の意見を積極的に発言する場面がて、メンバー、スタッフ、外部の技術者や研究者

ないかと思えてきます。

実現されたものです。触覚やウェルビーイングととができるのです。また、単に可能性を言葉でれは、XRの考え方に基づいたもので、マルチプ

繰り返し見られました。
これは私自身にとってもなどの間で、それぞれお互いに影響を与え合う

いったキーワードに興味のある方や、インタラク

語るだけであればいくらでも誤魔化すことが可

レイヤー型コンテンツの可能性を探求する先想定を超える出来事でした。
もちろん、
日本語

ことが起きていました。誰かが誰かのためにつティビティ全般に興味のある方が体験すると、能です。
これに対して、実際に体験した人々に端的な研究・制作の現場からも注目され得るもから英語への翻訳を自動化してしまうことは容くる、ケアをされる人々に対して一方的にケア動を展開していく際に参考にできることがある

よる記録を提示する、あるいは実際に体験できのです。短期間の取り組みから、具体的なマル易です。機械翻訳サービスが提供する仕組みををするだけでなく、通常はケアをされる人々だとすれば、上記のようなことかと思います。
「表る作品として提示すると、人々が自分の身体でチプレイヤー型コンテンツの例が生まれたこと

間に入れることにより、人間には日本語しか見とされる人たちに、通常はケアをするはずの人

現とケアとテクノロジーのこれから」と題した今今回の展覧会に監修として関わっていただい

体験しその体験に基づいて批評できるようになは、非常に価値があると言えます。

えず、画像生成モデルに対しては英語が与えらたちが関わる中で、ケアをするはずだった人々

回の展覧会で取り組んできた事は、当然のことた3名は、これまで表現とテクノロジーが交差すります。まさにこの文章がそうであるように、話るようにすることは可能です。
しかしながら、そが、逆に自分たちの楽しさを見つけることでケながら、ここで終わってしまうわけではなく、さる現場で継続的に制作し、議論を深めてきた

し言葉や書き言葉による言語は人間のコミュ

もう一つ大 切 にすべき点は、メンバーの自発

うしてしまうことにより、メンバーやスタッフの関

アされるという場面が何度となく観察されまし

まざまなかたちで展開していきたいと考えてお方々です。本事業のような取り組みにおいては、

ニケーションにおける主要な手段の一つでは性を失わないように待つということです。たとわり方や意識の持ち方はまた違うものになるでた。本事業では、限られた期間の中で展覧会直ります。
この取り組みに参加していただけるのその過程において何を行い、何を行わないかあります。
しかしながら、話し言葉や書き言葉以

えば、今回参加した兵庫県神戸市の福祉施設

しょうし、英語での表現を吟味する機会を奪う

前まで粘って取り組み、その結果を展示しましをお待ちいたしております。

についてさまざまな判断や意見の対立があり

外にも手話、文字盤、ジェスチャーなどコミュニ「片山工房」メンバーの深田隆さんは、意志をことにもなってしまうでしょう。

た。
これは大変なことではありましたが、そこに得たはずです。実際のところ、今回の取り組み

ケーションの手段は多数あり、手段ごとにプロト表示する際に文字盤を用います。文字盤によるにおいてはそうした議論をする事はなく、阿吽

コル（手続き）は大きく異なります。

コミュニケーションのプロトコルは、口頭で話す、表現という活動は現在を味わうことで、ときに強までに取り組んだことがないことに取り組み、そ極めて重要な示唆を得られたことでしょう。

今回の事業からの学びとして、今後こうした活関わった外部の技術者や研究者としても、これの呼吸のようなかたちで進めてきました。

本事業に取り組んだ監修者たちの間で共通しあるいはキーボードでタイピングするのと比較

いストレスが伴うこともあります。
しかし、スタッこから学んだことも多かったと思います。また、

ここで、暗黙の前提となっていたと思われることていた考え方とは、未来ではなくあくまで現在すると時間がかかります。深田さんを担当する

フと協力して乗り越えることで、新たな表現や現在の技術を用いながら、今後の技術を左右に少し光を当ててみましょう。展覧会初日に開のテクノロジーに立脚しつつ、技術者や研究者

スタッフの一人である榎宣雅さんは、文字盤に制作意欲が生まれることにもつながります。
《表することになるような発見につながったことも催したシンポジウムでの発言を振り返ると、共も表現することで言語に限定せずコミュニケー

よる深田さんの発言が終わるまで必ず待ち、発現に寄りそう存在としてのAI》では、画像生成ありました。そうしたこともあり、関わった技術者

通して「未来」ではなく「現在」について考えてションすることを重視していたことだといえるの言が終わった後、ひらがなで示されたものを漢モデルを用いて誰でも気軽に表現できるというや研究者は実に生き生きとしていました。

きたことが分かります。テクノロジーについて語ではないでしょうか。

字かな交じり文に変換していく際にも逐一確認

方向ではなく、
これまでに扱ったことのないモ

勿論、障害のある人々の権利を尊重することはをとっていました。
これにより、障害のある人が、チーフを自ら生成した上で扱うという点におい極めて重要ですし、そのためにどうすればいい

たとえコミュニケーションのプロトコルが異なるて、難易度を上げる方向に向かいました。

かという議論は今後も継続し、実践していく必・ピーター=ポール・フェルベーク『技術の道徳化——
事物の道徳性を理解し設計する』鈴木俊洋：訳（法る際「未来はこうなるでしょう」という予想を提■参考文献
・キム・チョヨプ、キム・ウォニョン『サイボーグになる——テクノロジーと障害、わたしたちの不完全さについて』牧野美加：訳（岩波書店、2022）
・マーク・クーケルバーク『技術哲学講義』直江清隆、
久木田水生：監訳（丸善出版、2023）
・長谷敏司『プロトコル・オブ・ヒューマニティ』（早川書房、2022）

示することは、肯定的、否定的、いずれの場合に本事業からの学びを踏まえた展望もなされます。肯定的な場合にはユートピア（理本事業からの学びを基に、まず信頼関係の醸場合であっても、自発性を失うことなく表現に

たとえば、画像生成モデルが生成した画像を要があります。
しかしながら、そうした取り組み

想郷）
として語られ、否定的な場合にはディスト

成と表現活動の蓄積の大切さを振り返ります。

つながる活動に取り組むことができるようにな

モチーフとして作品を制作中の十亀史子さんに施設の外部から関わる人々のウェルビーイン

ピア（暗黒世界）として語られるわけです。
これ

その上で、新しいテクノロジーに関する議論をるのです。限られたリソースで取り組む活動にの場合です。2006年よりアートセンターHANA

グもやはり重要で、それがないと本当に価値をら二つの立場は大きく異なるように見えなが開き、次の段階へと進めていくことについてのおいて、正直にいえばこれは容易なことではあで活動する十亀さんは、
これまでは写真集やイ生むような活動を継続する事は困難になってら、現在ではなく未来について語っているとい展望を述べます。

りません。障害のある人々がこの活動に取り組

ラスト集などをモチーフとして用いてきました。

しまうでしょう。そうなったときに残るのは、補助

践、技術』（ビー・エヌ・エヌ新社、2020）
・Lillywhite, Aspen, and Gregor Wolbring.

める機会が限られており、遠方から参加する技

これに対して画像生成モデルが生成した画像

金や助成金を目当てに、テンプレート化された

まず、メンバーとスタッフの間に十分な信頼関

術者や研究者が関われる時間も限られていたは、如何様にも解釈できる曖昧な境界線が多活動を繰り返す人々だけになってしまうかもし

未来ではなく現在について考えることはなぜ係が醸成されており、表現活動が蓄積されていことから、ともすると拙速に結果を求めたくなる数含まれるものでした。
このため、これまでに用れません。そうではなく、メンバー、スタッフ、異重要なのでしょうか。
この問題について考えるることが重要です。十分な信頼関係があれば、誘惑に駆られることは何度もありました。
しかしいていたモチーフと比較すると、より難易度のなる角度から関わる外部の技術者や研究者とにあたり、韓国のSF作家で補聴器ユーザーの仮に新しく出会ったテクノロジーに対して大きながら、表現活動に取り組む人々から表現につ高いものとなり、それは制作においても強いス

いった人々が、それぞれうまく関わり、その活動

う点においては同じなのです。

32

表現活動だったと紹介する場面があります。表政大学出版局、2015）
・渡邊淳司、ドミニク・チェン：監修・編著、安藤英由
樹、坂倉杏介、村田藍子：編著『わたしたちのウェ
ルビーイングをつくりあうために——その思想、実“ Cove rage of Ar t i f i c i a l I n te l l i ge n ce a n d
Machine Learning within Academic Literature,
Canadian Newspapers, and Twitter Tweets:
The Case of Disabled People.” Societies 10, no.
1 (March 2020): 23. https://doi.org/10.3390/
soc10010023.

33

Art for Well-being プロジェクﾄ

展覧会「Art for Well-being

武田佳子と考える、表現の成り立ち」

2022年10月11日（火）～11月12日（土） アートセンターHANAギャラリー

Art for Well-being はアートとケアとテクノロジーの可能性を広げるプロジェクトです。アートやデザインな

主催

文化庁/一般財団法人たんぽぽの家

どの専門家と連携して、事例をつくりながら社会に提案していくことと、福祉現場とさまざまなテクノロジー

キュレーション 図師雅人（社会福祉法人わたぼがつながるネットワークをつくることを目的にプロジェクトを展開しています。2022年度は、アートとケアのうしの会 たんぽぽの家 アートセンターHANAス
タッフ）

現場におけるAIの可能性をさらに探っていくこと、AIに限らずVRやIoTといったテクノロジーを用いた表現

協力やケアの可能性を探っていくことをめざしました。

柴崎由美子、中井幸子、徳田奈穂子、前田美直子、竹田悠佳、鈴村温、鍋島愛里子（以上、歴代スタッフ、アートサポーター）

先進事例づくり表現に寄りそう存在としてのAI

CAST: かげのダンスとVR実感する日常の言葉－触覚講談

画像生成技術を手がかりに言葉や想像を重ねて表現を生み出し、楽しみや試したいことを見出しながらよい関係を探りました。
監修 徳井直生（株式会社Qosmo代表）
pp. 7-12参照

光と影、陰の中の影を感じるダンスから得た発想をもとにVRアプリを開発し、VR上でダンス
パフォーマンスを体験しました。
監修 緒方壽人（デザインエンジニア、Takram
ディレクター）
pp. 13-18参照

福祉の現場にある日記や詩、ふと書かれる文章。神田山緑さんの講談と触覚を伝える技術とともに新たな伝わり方を探りました。
監修 渡邊淳司（NTTコミュニケーション科学基礎研究所 上席特別研究員）
pp. 19-23参照

展覧会「Art for Well-being

表現とケアとテクノロジーのこれから」2023年3月4日（土）～3月12日（日） シビック・クリエイティブ・ベース東京［CCBT］

学習会・体験会
障害のある人や福祉現場にとって、最新のテクノロジーやウェルビー

調査・情報発信・
ネットワーキング

イングについて学ぶ機会はまだ少なく、関わるには敷居が高く感じ「障害」「 アート」「テクノロジー」「ウェルられます。そこで、まずは試しに体験してみるところからはじめて、話

ビーイング」をキーワードに、先駆的にし合って考えるきっかけをつくっています。
これまでに、
自身や周囲の活動している人たちに調査インタビュー

人のウェルビーングに意識を向けて対話をうながす「わたしたちの（※1）
して、その内容をウェブサイト等

ウェルビーングカード」の学習会や、工房まるや片山工房などの福祉を通して発信しています。また、展覧会

主催

文化庁/一般財団法人たんぽぽの家

全体監修

小林茂 (博士 [メディアデザイン学]・

情報科学芸術大学院大学 [IAMAS] 教授)《表現に寄りそう存在としてのAI》
監修

徳井直生 (株式会社Qosmo代表、 慶應

義塾大学准教授)
協力 たんぽぽの家アートセンターHANA、片山
工房、Good Job! センター香芝

施設にも呼びかけ、VRゴーグル、AIによる画像生成の体験会を開催

やシンポジウム（※2）を開催することしたほか、たんぽぽの家生活支援セ

で、障害のある人や福祉現場とさまざま

ンターやアートセンターHANAのメンな専門家の連携のネットワークが全国ディレクター)バー、ジャワ舞踊家の佐久間新さん、的にひろげることをめざしています。

協力

分身ロボット
「OriHime（オリヒメ）」（※1）

を試す機会をつくりました。

インタビュー先：田中みゆき（インデペン

ワークショップ映像

体奏家/ダンサーの新井英夫さんとデント・キュレーター）、渡邊淳司（NTTコミュニケーション科学基礎研究所）、
武藤将胤（一般社団法人WITH ALS）、《CAST：かげのダンスとVR》
監修

緒方壽人 (デザインエンジニア、Takram
佐久間新、たんぽぽの家アートセンター

HANA
音楽

松井敬治 (ECHO AND CLOUD STUDIO)《実感する日常の言葉―触覚講談》
監修

渡邊淳司 (NTTコミュニケーション科学基礎研究所上席特別研究員)
講談・ナレーション 神田山緑菅 沼 聖・伊 藤 隆 之（ 山口情 報 芸 術 セ

日記

ンター[ YC A M ] ）、本 多 達 也（ 富 士 通

たむちゃん

Ontenna）、吉藤健太朗（株式会社オリィ研究所）

les contes、麥生田兵吾

中 村 真 由 美 、 タム ロイド 香 芝 新 聞

体験構成・触覚技術協力

駒﨑掲 (NTTコミュニ

ケーション科学基礎研究所)
コンテンツ撮影・編集

吉田知史 (of Sheep,inc.)、星ひかり (of Sheep, inc.)

（※2）

整音

垣内英実

東京シンポジウム pp. 4-27 参照
京都報告会 pp. 28-29 参照

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Art for Well-being

2022

発行日

2023 年 3 月 31 日

発行元

一般財団法人たんぽぽの家

報告書〒 630-8044 奈良市六条西 3-25-4

Art for Well-beingのウェブサイト

Tel 0742-43-7055

にて音声読み上げ可能な本冊子

Fax 0742-49-5501

E-mailart-wellbeing@popo.or.jp

U R L

https://art-well-being.site/デザイン

鯵坂兼充・岡田尚子

写

衣笠名津美（[11]、[15] 下段左、[24]、[27-32]、p.34 上段左）真秋山まどか（p.35 下段）

文化庁委託事業「令和４年度障害者等による文化芸術活動推進事業」

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わせは、発行元の一般財団法人たんぽぽの家までご連絡ください。