KiDS最終回

世界の俯瞰的リ・デザイン

慶應義塾大学システムデザイン・マネジメント研究科

前野 隆司

4回のご参加、ありがとうございます。
• KiDSの目的：– 慶應SDMの教育・研究成果を多くの方に体験頂くことによって、社会貢献すること– 多くの方のご意見を教育・研究にフィードバックすること– 慶應SDMを多くの方に知って頂くこと• すばらしい参加者。短時間ですばらしい結果。
• アンケートは教育・研究の向上に活かしています– 3回ともおおむね好評価でした。

• 単発短時間×４回＝ご容赦。。。
– 企業・事業体での研修、地域活性化WS、様々な学校でのWS、他とのコラボなど、様々な活動を行なっています。さらに続けるためのアイデア募集中。

なぜ、KiDSをやっているのか？
欲求の２×２マトリクス

世界をリ・デザインしたいから！

利己 利他
自力
他力

WCAは日本人にしか思いつけない手法!?!?

欲求の２×２マトリクス

利己 利他
自力
他力

西洋型近代社会は「利己」の前提のもとに成り立っている。
日本はもともと「利他」社会。

西洋型

日本型

確立した自己
勝者と敗者
明確な決断
早い決断
早い変化

自他非分離
みんな仲良く
曖昧な決断
遅い決断
長寿の国家

功利主義
貪欲資本主義無意識の利他主義（無我・無私）どんな人が利他的か？
（蓮沼、前野、2012）
自己の生理的欲求（食欲、睡眠欲etc）が満たされていることと、利他的欲求（他人に○○してあげたいという欲求）の強さの間に有意な相関
他の利己的（安全、所属と愛、承認、自己実現）欲求と利他的欲求の間には有意な相関はなし

どうすれば利他的になれるか？
（持論）

利己的欲求の満足度

利己的欲求の強さ
5.50

5.00

5.00

利己的欲求

審美
知

4.50

自己実現
愛と所属

4.00

自尊承認
安全

3.50

利 己 的 欲 求 満足 度

4.50
審美
知
自己実現

4.00

愛と所属
自尊承認
3.50

安全生理

3.00生理3.00

15‐1920‐2930‐3940‐4950‐5960‐6970‐79

年代

１５００人へのアンケート結果（蓮沼、前野、２０１２）（あなたは○○してほしいと思いますか？）

15‐1920‐2930‐3940‐4950‐59

60‐6970‐79

年代

8

利他的欲求の満足度

利他的欲求の強さ

4.5

5

利他的欲求

生理
安全
愛と所属

4

自尊承認
自己実現
3.5

3

利 他 的 欲 求 満足 度

4.5
生理

4

安全
愛と所属
自尊承認
自己実現

3.5

知知

審美

審美
3

15‐1920‐2930‐3940‐4950‐59

60‐69

70‐79

15‐19

年代

１５００人へのアンケート結果（蓮沼、前野、２０１２）（あなたは他の人に○○してあげたいと思いますか？）

20‐2930‐3940‐49

50‐59

60‐69

70‐79

年代

9

「指を動かそう」と意図する実験
１ 筋肉への指令が発せられる瞬間（運動準備電位）←脳に電極
２ 「動かそう」と意図する瞬間

ＢｙB. Libet
1983

結果：
１は２よりも０.３５秒早い！
「自由意志」は幻想！

心（意識）は幻想である。

逃げ水と同じく、ありありと実在するように思えるが、実はないようなものである。

ニヒリズムである。

私たちは、生き生きと生きているように感じるが、実は最初から死んでいるようなものである。

諸法無我である。

私たちは「我欲」を持っているようであるが、それも実は幻想である。

では、どうせ死ぬんだから、イノベーションは不要か？
ニーチェ

NO．ゼロ（無）からの創造という自由。

むしろ、「どうせみんな死ぬ」ことに比べれば何も恐るるにたりない。

ゼロ（無）からの創造という自由。

人間は本質的に利他的である。

相互に関連し合う社会課題
震災からの復興の問題

原子力の問題雇用の風評被害問題 心のケア の問題の問題

問題は世界とつながっている
エネルギー 地球温暖化
問題
経済破綻
自然災害
宗教対立
南北
戦争
問題
事件
事故
貧困
国際紛争
現在、９億２,５００万人（世界の７人に１人）が飢餓に苦しんでいる

技術課題も同じ
電力 エネルギー 地球温暖化 環境
機器
問題 問題
ビジネス 経済破綻
自然災害 モデル
オープンイノ システ 宗教対立
南北 ベーション ム輸出戦争
問題
インターネット 事件
システム
事故
技術
インテリジェンス
貧困
国際紛争 安全
BOP
要素技術
技術
ビジネス

今日の内容アイスブレーク・
問題の設定・
問題の選択（～11時、神武）

解決案の考案・解決案の選定・
スキットorプロトタ
イピングの準備（～12時すぎ）シナリオのプロトタ
イピング（スキット、絵、粘土模型・・・）
V＆V

アイスブレーク「夢がありスケールが大きく解決困難な問題」「未来木」と「チェックリスト」の説明と実施
他グループのテーマ案１個テーマ決定
ブレーンストーミングorシナリオグラフにより「利他的」で夢のあるアイデアを３～５個「Pugh Concept Selection」の説明と実施「V&V」「プロトタイピング」の説明
プロトタイピング（スキットor絵・粘土模型）の準備発表
自己評価
他チームの評価
ラップアップアイスブレーク4回のご参加、ありがとうございます。

ご意見、ご感想、アイディアを！
満足されていますか？
参加目的を達成できていますか？
改善すべき点はありませんか？
ティーチングスタッフ

アンケート（分析中）過去3回のアンケート結果より抜粋
なぜOpenKiDSに参加されたのですか？
 いまの世界を変えたいから！
 システム思考とデザイン思考を学びたかったから
 世の中のデザイン、ということに興味を持ったから
 SDMに興味をもったから
 大学の掲示板を見て面白そうだと思ったから
 朝起きれたから
 アイディア出しを学び、人脈を作るため
 いろいろな方から、いろいろな知的刺激を受けたいから
 （ワークショップ）トピックへの興味、ネットワーキング過去3回のアンケート結果より抜粋
ご意見・コメントがありましたらご記入ください 最後までチームメンバーとコミュニケーション不足になってしまった ネットワークを拡げ、深める時間があると嬉しいです グループ内でもっと自己紹介する時間が欲しかった 参加者との意見交換の時間が欲しい
ネットワーキングへの需要
 どのような人が参加しているのかが分かると、より面白い繋がりが出てくると思います ワークショップ中、懇親会、またその後の機会で、先生方含め様々な方とお話したいです是非、OpenKiDSコミュニティーへ！
KiDS Facebook, 第2～4回KiDSなどなど

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とはいえ、デジタルの前にアナログで「アナログSNS」

アナログSNS：人脈図を創ろう！
• 目的：参加者やスタッフが更に知り合うこと• 方法：
1対1で自己紹介し合い、関係することを見つけ、線を引いてその関係性を記述する

アナログSNS：人脈図を創ろう！
• ステップ１：
チェキに名前（ニックネームOK）とご自分に関するキーワードを記入して、グループごとにチェキをイーゼルパッドに貼る• ステップ２：
グループ内で1対1で自己紹介、関係性を見つけたら、線を引いて、その関係性を記入する（1対1ごとに60秒）• ステップ３：時間内にできるだけ多くの線を引く。そして、最後に全体を俯瞰してチーム名を決める（60秒）

60 seconds

32お題：夢がありスケールが大きく解決困難な問題を1個考案せよ

Create a Powerful Question

"The important thing is tonever stop questioning."
A. Einstein

Why?

Questions are a prerequisite to learning.
Questions are a window into creativity and insight.
Questions motivate fresh thinking.
Questions challenge outdated assumptions.
Questions lead us to the future.
[Eric E. Vogt et.al. 2003]

魅力的な問いが魅力的な解決策を導き出す未来木：未来に関するアイディア出し• 目的：
アイディア（夢がありスケールが大きく解決困難な問題）の共有化と可視化をすること• 方法：
１本の木をメタファーにして、特定のテーマの未来の可能性を可視化する[http://www.gogamestorm.com/?p=643の一部の記述を筆者が追記修正]

未来木：未来に関するアイディア出しより魅力的な問い
問題のカテゴリ

現在の問い

夢がありスケールが大きく解決困難な問題

• 制約なくアイデアを出していくため発想の自由度が大きい• 思いつかないとアイデアが発散しにくい

自由連想法から強制連想法へ
Free Association Measures

Forced Association Measures• アイデアの方向性を制約するため発想の自由度を制限する• 強制的にアイデアを発散させるため、アイデアが発散しやすい38

オズボーンのチェックリスト
多くのアイディアは既存のアイディアから生まれる
 転用したら？
 応用したら？
 変更したら？
 拡大したら？
 縮小したら？
 代用したら？
 置換したら？
 逆転したら？
 結合したら？
わせたら？

新しい使い方は？
似たものはないか？
意味、役割を変えたら？
大きくしたら？頻度をふやしたら？
小さくしたら？短時間にしたら？
代わりになる人やモノは？
入れ替えたら？順番をかえたら？
役割を反対にしたら？
混ぜ合わせたら？合体したら、混ぜ合オズボーンのチェックリスト
多くのアイディアは既存のアイディアから生まれる
 転用したら？
 応用したら？
 変更したら？
 拡大したら？
 縮小したら？
 代用したら？
 置換したら？
 逆転したら？
 結合したら？

新しい使い方は？
全てをチェックする必要はなく、アイディア出しの似たものはないか？
きっかけを創ることが重要
意味、色、動き、形態を変えたら？
大きくしたら？頻度をふやしたら？
小さくしたら？短時間にしたら？
代わりになる人やモノは？
入れ替えたら？順番をかえたら？
反対にしたら？役割を反対にしたら？
合体したら、混ぜ合わせたら？

未来木：未来に関するアイディア出し

老人が多ければ多いほど幸せになる社会を実現する

限られた税金で、貧困層と老人が共に幸せになる社会を実現する

合体

逆転
限られた税金で、多くの老人の生活を保障する

貧困層を撲滅する質より量問題のカテゴリ

夢がありスケールが大きく解決困難な問題

未来木：未来に関するアイディア出し③Powerful Questionの選抜：２分②チェックリストを用いたアイディアの改良、組合わせ：５分

問題のカテゴリ①アイディア出し：３分

夢がありスケールが大きく解決困難な問題

第１回

正しい
ブレーンストーミング

43

第１回

大きな声で読み上げる
必ずはっきり、くっきり、わかりやすく、大きな字で!

付箋紙

44

第１回

他の人が発表している間に自分の案を考える。
一人でしゃべりすぎ。
聞こえない小さな声。
分かれて部分ごとに会話。
45

第１回

（一般論ですが、）

悪いコメントと良いコメント• 悪いコメント：否定「××がダメだね」• 中くらいのコメント：肯定＋否定「○○はいいね。でも、××はだめだね」• 良いコメント：肯定＋助言（否定ゼロ）「○○はいいね。××を◇◇にするとさらにいいね。」
注）ブレーンストーミング中にはコメントはしない！
ひたすらアイデアを出すだけ。

46

第１回

○×△
◆□！

ポジティブ原則
いいねぇ～
いいね！

いいね。

いいね。
47

第１回

ポジティブ原則「幸福学」研究の知見：ポジティブな気分システム的発想
ネガティブな気分部分的発想
ポジティブ∝楽観的∝幸福
ネガティブ∝悲観的∝不幸
48

第１回

「それってよくあるよね」「それって、前に○○がやってた」「それはね、前に僕がね・・・・・・。」「それってテーマからずれてない?」「それが一番いい。もうそれを最終案にしよう！」

49

未来木：未来に関するアイディア出し③Powerful Questionの選抜：２分②チェックリストを用いたアイ
ディアの改良、組合わせ：５分

問題のカテゴリ①アイディア出し：３分

夢がありスケールが大きく解決困難な問題

テーマの決定前＊後

テーマ名チーム名（簡潔に）＊シナリオグラフ or ブレーンストーミング

お題：夢がありスケールが大きく利他的な解決策を３～５個考案せよ

Re-Design the World!

「Pugh Concept Selection」

面白いことをたくさん思いついたら、どれか一つを選ばなければならない。

イノベーティブデザインの問題• 解空間：– 多変数– 動的

目的関数Pi満足解（i=1,2,3・・・）

変数Xi（i=1,2,3・・・）• 目的関数：– 多目的– 動的• 拘束条件：– 決定困難– 動的解空間
拘束条件？

→解（多目的最適化問題）
page55

PughConcept
Selection

Takashi Maeno

Stuart Pugh
1929‐1993

まず、評価軸（目的関数）を決定• ブレインストーミングなど– 開発コスト、販売価格、ランニングコスト、性能、サイズ、技術的難易度、リスク、TTM（time to market）、規模、多様性、持続可能性、発展可能性、法規との整合性、競合、自社らしさ、分り易さ、シンプルさ、斬新さ、意
匠、かっこよさ、感動、幸福への寄与度、利他的か、笑えるか、面白さ、想定ターゲットにとっての魅力・・・（←客観＋主観）• MECEに分類・取捨選択– （MECE: Mutually Exclusive and Collectively
Exhaustive、漏れなく重なりがないこと）• 選んだ評価軸の範囲内でしか評価できないことに注意

どれがベスト？

評価軸１０

いろいろな提案

評価軸２●本当は軸の数はもっと多い

どれがベスト？

性能０意匠

どれがベスト？

性能０意匠

いい椅子
＝（性能の得点）＋（意匠の得点）？
NO。足せばいいというものではない。

性能
いい椅子
＝（性能の得点）＋（意匠の得点）

単なる和の場合

０

意匠●本当は軸の数はもっと多い

どれがベスト？

性能
パレート
最適解
０

意匠

いい椅子
＝a・（性能の得点）＋b・（意匠の得点）？

どれがベスト？

評価軸１
パレート
最適解
評価軸２

どれがベスト？

性能０意匠

つまり、独立した評価軸を比べるのは簡単ではない（多目的最適化問題）

△比較の方法と Pugh CS○ 一対比較法：ふたつのものを比較
× 多数のものを同時に比較（精度が落ちる）
Pughコンセプトセレクション：
１ どれか（よくわかっているものや既存のもの）をDATUMに設定
２ DATUMと他の案を順に一対比較＋：よい、ー：劣る、S：同じ
３ ＋３、−２のように合計を記入（してもよい）
ただし、＋の総和からーの総和を引くのはダメ
４ （必要なら）DATUMを変えて繰り返し

Pughコンセプトセレクションの注意点◉一対比較は時間がかかるようだが、正確に比較できるのでトータルでは早い（とPughはいう）◉数字が一人歩きするのを避けるべき（再現性の高い定量手法ではない。グループによって答えは違っても良い。数字が高ければ良いのではない。）◉繰り返す中から、新たな評価軸を発見したり、新たなコンセプトを思いついたり、組み合わせを思いつくなど、各人のクリエーティビティーを刺激し、コンセプトを向上させるための方法

Pughコンセプトセレクションは、単に足し引きして最適解を出すための手法ではない。。
結果を可視化して議論し、より良い解を求めるための補助ツール！

V＆Vの基礎• Verification and Validation• Verification（ベリフィケーション、検証）– “Do the thing right” についてのチェック• Validation（バリデーション、妥当性確認）– “Do the right thing” についてのチェック• V&Vの方法：– シミュレーション、プロトタイピング、シナリオ分析、実験、アンケート、インタビュー、多変量解析・・・（今回は簡単な評価シート（アンケート）のみ）

評価シートの評価項目• 開発コスト、販売価格、ランニングコスト、性能、サイズ、技術的難易度、リスク、TTM（time to market）、規模、多様性、持続可能性、発展可能性、法規との整合性、競合、自社らしさ、分り易さ、シンプルさ、斬新さ、意匠、かっこよさ、感動、幸福への寄与度、利他的か、笑えるか、面白さ、想定ターゲットにとっての魅力・・・（←客観＋主観）• MECEに分類・取捨選択– （MECE: Mutually Exclusive and Collectively Exhaustive、
漏れなく重なりがないこと）• 選んだ評価軸の範囲内でしか評価できないことに注意プロトタイピングの基礎• Verification （ベリフィケーション、検証）とデザイン向上（さらなる創造）のためのプロトタイピング– 自分のため：機能の確認と新たな気付き– チームのため：機能の共有・相互理解・新たな気づき– 他者のため：機能を理解してもらえるかの確認• Validation（バリデーション、妥当性確認）と共感のためのプロトタイピング– 自分とチームのため：本当に世の中で必要とされているかの確認– 他者のため：他者に機能・価値を理解・共感してもらい、評価してもらう（使用状況も含めた容易な理解のためにシナリオが重要）
V&V：システムズエンジニアリングの視点、緑字：デザイン思考の視点広い意味でのプロトタイピング• 紙やプラスチックなどの「モノ」のプロトタイピングばかりではない– シナリオの作成と発表– スキット劇によるサービスの顧客体験状況– シミュレーション• プロトタイピングの目的を果たせるものならばなんでもよい。
OpenKiDS#1

OpenKiDS#2

さまざまなプロトタイピングの例:
高齢者の生活を支援する製品(写真出所) 2008年度慶應SDM ALPSより春山真一郎教授提供(2009年2月撮影)

73

さまざまなプロトタイピングの例:
保険サービスの創造

簡単な保険勧誘パンフを3種類作り、顧客の反応を引き出す(保井俊之(forthcoming b))74さまざまなプロトタイピングの例:
3-11大震災からの復興政策のイメージ

75(写真出所) ふくしま未来ミーティング(2011年12月11日; 福島大学)ワークショップにて、筆者撮影

さまざまなプロトタイピングの例:
超小型衛星のプロトタイプ(写真出所) 慶應SDM 白坂成功准教授・石橋金徳氏提供 2012年2月撮影
76

デザイン思考では、シナリオに基づくプロトタイピングを重視
誰に何をどのように価値
使い方
機能
構成要素

わかり易いコンセプトの説明理解・共感・評価

Pugh Concept Selection＋
スキット or プロトタイピングの準備↓
１２：０５まで
１２：０５〜１２：１５休憩
１２：１５〜各部屋で発表：各２分
１２：４０全体での発表

各部屋に分かれてプレゼンテーション
＋
評価

△

意識と無意識注意を向けたところ：
何かに意識を集中

意識脳

無意識

注意を向けていないところ・
向けられないところ：運動の制御、想起、記憶、思考・・・・・・
ほとんどのことは無意識下で行われる

デザイン思考の極意
発散技法：ブレーンストーミング、シナリオグラフ
収束技法：KJ法、親和図法 etc.
評価法：Pugh Concept Selection, v&v etc.

いずれも「無意識を活用」し「みんなの脳（無意識）を接続」することが重要！
意識脳

無意識脳

脳脳

システム思考の極意「意識」は幻想だ！
ゼロからのイノベーション！
意識脳

無意識脳

脳
脳

今日の結果も、ぜひ、FBにUPしてください。
今後もFB上での交流を！
もちろんリアルの交流も！

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お知らせ
• 7月20日：松岡正剛氏公開講座• 毎月第1水曜（予定）：フューチャーセッション• 7月29日「無限抱擁・主客合一の日本型システムとは？」シンポジウム（予定）• 8月4日：慶應SDM説明会＋リユニオン• １０月、１２月、３月：第2回～第4回KiDSなどなど。お気軽にご参加ください！

記念撮影 ＋ 懇親会（自由参加）

どうもありがとうございました!
Let’s design the future
together!

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