慶應義塾大学イノベーティブデザインスクール（KiDS）

かけ算のデザイン・三方一両得のデザイン
廣田尚子・保井俊之・前野隆司  Takashi  Maeno

前野  隆司人間の身体と心ロボットの身体と心機械工学
設計工学

イノベーション教育システム論

Takashi	  Maeno,	  Keio	  SDM	

幸福学・共創学
社会システムデザイン

今日の予定• 10:00-12:00 2時間

概要・ブレーンストーイング  （前野隆司）• 12:00-13:00 1時間

昼休み• 13:00-15:00 2時間

かけ算のデザイン  （廣田尚子）• 15:00-17:00 2時間

三方一両得のデザイン  （保井俊之）
Takashi	  Maeno,	  Keio	  SDM	3	

写真撮影のお願い
資料について（慶應イノベーティブデザインセンターのホームページ、慶應イノベーティブデザインスクールのfbページに掲載予定）

Takashi	  Maeno,	  Keio	  SDM	4	

座席についてチームに1枚↓	

氏名記入↑	  あなたのシート	

Takashi	  Maeno,	  Keio	  SDM	

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システムデザイン・マネジメント研究科とは?
システムズエンジニアリングやデザイン思考を基盤に、複雑に絡み合った問題をシステムとして全体最適の視点から解決するための方法を伝授する、これまでにない、文理融合型の社会人向け大学院。
www.sdm.keio.ac.jp	  日吉駅徒歩０分。

6	

イノベーションのキーは「“システム×デザイン”思考」！
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のつながりから問題点を探る

関係ループ図システム思考とは？

Causal Loop Diagramを可視化する手法

P oint!

作成者によってループ図は異なるチームのメンバーといっしょに、数多くの要素の間の因ループ図を描き直して、果関係を考え、ループ図を作成するなかで、問題意識を要です。なお、多くの1. システムズエンジニアリングの一部共有できます。同時に、メンバー 1人ひとりが認識しているみ合っている状況を、原因と結法です。ある要素が増えたりた、ループを構成する要素のうち鍵となる要素（レバレッジ･ポイント）がどれなのかを分析することにより、問題解決まったり）することが、別の要のポイントがどこにあるのかを検討することができます。

）、強めたり（弱めたり）する、要素と要素の関係を矢印とびループをつくっていくことで、ドバックを可視化します。できープの働きが重要なのか、ま– 広義の「システム思考」– 木を見て森も見る– Systemic  &  Systematic
プロジェクトの初期段階で問題を発見したり、問題の構造を明らかにするのに非常に有効なツールです。もともとはシステム思考において定量的な分析をおこなうために考案された手法ですが、最近では社会科学の分野における定性的な分析にも用いられるようになりました。

Howtouse

原因と結果のループを発見しよう❶ 分析の対象とするシステムや問題、現象を説明する上で必要な要素を洗い出す（付箋に書き込む）。

についての認識や判断問題の範疇や世界観を知ることができるので、それが次のープ図も作成者によって問題解決プロセスに進むうえでの財産にもなります。人によチームの認識は時間とって、重要だと考えるループやレバレッジ・ポイントは違っークやプロトタイピングてきますから、議論を重ねながら、試行錯誤を繰り返してを更新していくことが重F or example「高齢化社会」の因果関係は？
この例は、日本をはじめ多くの国々で社会が高齢化してびました。赤と青のルいる現状を踏まえ、状況を改善するための鍵がどこにあるこの2つのループのなかかを因果関係ループ図で検討したものです。

レバレッジ・ポイントでマトリョーシカ	定の出発点としました。
まずはブレインストーミングで高齢化による問題点を洗2. 因果関係ループ図による世界理解❷ すべての付箋をホワイトボードなどに貼りつけ、要素を一覧できるようにする。

い出し、それらを親和図法でまとめ、因果関係を矢印で結❸ 複数の要素と因果関係がありそうな要素は中心に、あまり関係がなさそうな要素は端に移動する。

– 狭義の「システム思考」– 因果関係ループ図（Causal  Loop）– ループ名称＋レバレッジポイント❹ 因果関係のある要素同士を矢印で結ぶ。

原因を強めたときに結果も強化されるとい❺ その際、うように、変化の方向が同じであれば、矢印の脇に「＋」をつける。原因を強めたときに結果が弱まるという変化が逆の関係であれば「−」をつける。

❻ 全体を見渡し、因果関係が閉じている系（ループ）を見つける。

❼ それぞれのループが、動きを一方的に強める傾向を持つ「ポジティブ･フィードバック（または拡張フィードバック）」なのか、それとも、動きを抑制する傾向を持つ「ネガティブ･フィードバック（またはバランス・フィードバック）」なのか見分ける。
見分け方は、ループ内の「−」の数が偶数であればポジティブ･フィードバック、奇数ならネガティブ･フィードバック。
ループの中央に方向を示す矢印の輪を描き、ポジ
ティブ・フィードバックなら「＋」か「R」、ネガティブ･フィードバックなら「−」か「B」を書き入れる。
（レバレッジ･ポイン❽ 問題解決の鍵となりそうな要素
ト）を見つけ、ケイ線で囲む。

イノベーション
競争力

医療技術
利益

出生率

労働人口
出生数
出生制限

非労働人口
医療機関の数移民
女性の社会進出離婚

親が未子どもの社会の受容度デザイン思考とは？
• オブザベーション  （Observation）– デザイナーのように自由な心で対象（相手）を参与観察。
エスノグラフィックな質的アプローチを重視。
（⇔科学技術は役割分担型量的アプローチ）• アイディエーション  （Ideation）– 集合知（collective  intelligence）に基づく協働を重視。
ブレーンストーミングなどチームでの発想。

• プロトタイピング（Prototyping  for  Empathy）– 設計の妥当性確認のためではなく、設計チームでの共感、市民との共感のための簡素で単純な大量プロトタイプを重視。

9	

正しい
ブレーンストーミング
10	

「意識」で考えず、他人の考えに乗っかれ！

11	ポジティブ原則
○×△
◆□！

いいねぇ～
いいね！

いいね。

いいね。
12	

質より量13	

枠

いならマ
ハにイ
ハスカ イ！
をな発想

くだをアデイア
いなら！

なるれ恐

14	

はっきり、くっきり、わかりやすく、大きな字で!

付箋紙

必ず大きな声で読み上げる
15	

よいブレインストーミングとはアイデアの質・量と面白さ?
!
イハズー
ランナ 状態!?
ーロ
フ

普通のアイデア笑えるアイデア!
知合集イノベー
ティブなアイデア
時間
16	「こんなことを言うと、笑われるかも」「こんなことを言うと、人格を疑われるかも」「はずかしい・・・」
17	

他の人が発表している間に自分の案を考える。
一人でしゃべりすぎ。
聞こえない小さな声。
分かれて部分ごとに会話。
18	

「それってよくあるよね」「それって、前に○○がやってた」「それはね、前に僕がね・・・・・・。」「それってテーマからずれてない?」19	

実際にやってみましょう

ブレーンストーミング
いいねぇ～

○×△
◆□！
いいね。

いいね！
いいね。

20	

ブレーンストーミングの練習を兼ねてあなたのチームが解きたいissue（社会課題）は？
21	

親和図法でアイディアをグルーピングしてみよう
ブレーンストーミングでさきほど出たアイディアをグルーピングし、名前を付けてみよう(写真出所) ふくしま未来ミーティング(2011年12月11日;  福島大学)ワークショップにおいて保井俊之教授により撮影

22	

親和図法:  アイディアをグルーピングする• 要求事項収集と特定を行うためのグループ
発想技法(Project  Management  Institute  (2008:  107-108)• 故・川喜田二郎氏（文化人類学者）が考案したKJ法に類似(川喜田二郎(1986))• 共同作業に適しており、創造的な問題解決に用いられる• それぞれのグループに名前を付ける

まちなか活性化の目標

まちなか活性化の手段

まちなか活性化の問題

例:  地域活性化プロジェクトでのKJ法活用例(津々木晶子ら(2011))23	親和図法:  アイディアをグルーピングする• 要求事項収集と特定多様でを行うためのグループ
できれば面白い発想技法(Project  グループ
名称を!
Management  Institute  間に隙(2008:  107-108)
間を!
まちなか活性
まちなか活性
まちなか活性化の• 故・川喜田二郎氏（文 １～２枚だ化の手段化の問題目標けのグルー化人類学者）が考案したKJ法に類似(川喜プも可田二郎(1986))• 共同作業に適しており、創造的な問題解決に用いられる• それぞれのグループに
例:  地域活性化プロジェクトでのKJ法活用例
名前を付ける(津々木晶子ら(2011))24	

あなたのチームのissue（社会課題）を選択
Takashi	  Maeno,	  Keio	  SDM	25	

ISSUEの記入
いま↓	↓13時	

午前中に決めたあなたのチームのISSUEを記入。
その他、メモなどご自由に。
13時には、このシートを持って、次のテーブルに移動してください。

Takashi	  Maeno,	  Keio	  SDM	

26	

ブレーンストーミングの練習

あなたのチームのissue（社会課題）を解決するには？
27	ブレーンストーミングの練習２

ドラえもんがいたら、あなたのチームのissue（社会課題）をどう解決する？
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ブレーンストーミングの練習２あなたのチームのissue（社会課題）を３年以内に解決する具体的な方法は？
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シェア！

Takashi	  Maeno,	  Keio	  SDM	30