特集JVRSJ Vol.10 No.3 September, 2005

社会で活きる VR

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特集 ■社会で活きる VR

環境計画支援 VR
長濱龍一郎

松下電工

NAGAHAMA RYUICHIRO

1．はじめに実在する都市空間と同じであるがゆえに非常に楽しく，「環境計画支援 VR」というものを開発した．主としてまた仮想空間に身を置くことを理屈抜きで理解しやす

土木事業に関わる計画プロセスにおいて，合意形成やかった．その対話性をうまく活用した「まちなみのデザ意思決定を促進することを目的としたものである．まイン検討」のようなデモンストレーションはバーチャルちづくりや都市の再開発，その他土木・建築計画の分リアリティの活用の一事例として一般の人にとっても理野において，我々は現在，Web-3D 技術をベースに開発解しやすいものだったと思う．

した VR アプリケーションをプラットフォームとして提その一方で土木や建築そのものを専門として取り扱う供しつつ，その検討プロセスで取り扱われる計画空間設計研究分野の中では，建築や環境デザイン設計の現場データの作成および更新により合意形成や意思決定をにおける IT 技術を用いた課題解決について「コンピュー支援するというコンサルタントビジネスを展開していタ援用設計技術」を中心に研究されてきた．この分野る ( 図 1)．この分野に本格的に取り組んでから三年間では 2D-CAD，3D-CAD を活用した技術や，その延長線上約 150 件の業務実績があり，ますます増える傾向である．にあるデザインの可視化 ( コンピュータグラフィックス )技術を中心に，データベース技術や情報通信技術など，あらゆる IT 技術を動員して「設計」に関わる現場の課

2．まちづくりの課題とバーチャルリアリティ
バーチャルリアリティの世界では以前から，適用分題を解決していこうというものだ．ところでこれら現場野の一つとしてこういった分野を取り上げることがよくニーズに即した研究成果でさえ一般的な方法として社会あった．ヘッドマウントディスプレイやその他の高没入に定着する為には，妥当なコストでそこに存する一般的感映像装置で最初に体験したものは都市空間だったような課題を解決できることが必要であり，そうでなければに思う．実際に都市空間をコンピュータで再現し体感す学問の場の一事例で終わってしまう．そういった意味でることは，それが現実の都市の複製であったとしても，土木や建築の分野における実際の課題解決に役立つには「都市計画に使えますよ」という漠然としたデモンスト
レーションのようなものではなく，現場に入り込んで，まちづくりの専門家が指摘する計画プロセスにある課題を本当に解決できる方法を提示しなければならない．
まちづくりの現場における課題を切り詰めて述べると
1．まちづくりの目標に照らしたよい設計を行ないたい
2．住民が主体となるようなまちづくりを行ないたい
3．プロセスに無駄の無い効率的なまちづくりを行ないたい
といったようなことになるだろう．
「環境計画支援 VR」は建築や土木分野における合意形成

図1や協調的設計に関わる既往研究の成果を十分に踏まえ，ど環境計画支援 VR

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日本バーチャルリアリティ学会誌第 10 巻 3 号 2005 年 9 月

特集

社会で活きる VRのような課題解決に資するものか，誰が何のためにどのなっているか，あるいは意図が実現されているかを確認ように使うのかを明確に想定し開発を行なった．またプ

し空間上の問題点が無いか検討する．つまりこのようなロトタイプ開発後二年間にわたり実証的研究を行い，現ところでも設計案を中心に据えたコミュニケーションの場の意見を開発に反映し，さらに様々な機能を付与して場面がある．

きた．
コスト対効果を含めた評価は現場にまかせるとして，発注者における内部検討においても，担当者と上司の現在は効果を最大にする為の活用方法についても研究し，間で内容を含めた計画の推進状況の報告と具体的な計画事業の実施主体に対し積極的に提示啓蒙している．

案の確認があるだろうし，また関係部署との調整もある．
こうした場面について「専門家はイメージできるので可3．住民合意形成とパブリックインボルブメント視化ツールは不要」だという人がいるが，筆者は仮想空

まちづくりの事業者やデザイナーなどの専門家は住民間において設計者が自らの設計上の問題を発見するシーに説明する手段として「図面や色サンプルのみで説明しンに何度も遭遇している．またさらに，たいていのまちてもなかなか空間をイメージしてもらえない．だからそづくりにおいてこうしたプロセスに基づく計画の素案その説明にはパース図を用いる」と言う．のものやその進め方について，様々な分野の学識経験者

ところが説明される一般市民にとってはパース図でさなどからなる「専門委員会」を置きここで何度も諮った

え不十分だ．説明を受けた人々は空間から切り取られた上でその意見を取り入れているが，こちらも全員が必ず一視点のイメージとしてその絵を何とか理解しようとす

しもデザインの専門家とは限らない．

るが，それをもって空間全体へイメージを広げることは再び述べるが，これらの流れの中に，住民に考えを提かなり難しい．人々は日常，移動や様々な活動により，示し意見をもらう場面が今後ますます増加するというこ

その空間と直接関わることで空間を理解しているからとであり，常にその中心にいる事業者 ( 公共事業においてだ．住民に計画を理解してもらう必要があるならば，そは自治体 ) にとってまちづくりの作業では，このようにのような空間との関わり，すなわち移動や活動，つまり設計の各段階における計画案を議論の中心に据えて , 多数

仮想空間として体験できる場を提供することがもっともの関係者によるコミュニケーションを積み重ねてゆくこ適切だろう．わかろうとする住民の立場に立てる専門家とが非常に大きな部分を占めていると言えるだろう(図2)．

はこういった事柄の必要性を十分に認識している．
また従来こういった住民説明は「説明責任」という言

市長

葉を満たす手段として，設計プロセスの大きな節目に必関連部署要最小限で行なわれてきたが，昨今では社会資本整備に対し国民の理解を得られない場面がしばしばあり，その反省に基づいてパブリックインボルブメント ( 住民の意
見を取り入れた計画づくり ) が非常に重要視されるよう

設計

事業主体

住民

受託業者

担当者

地権者になってきた．まちづくりの計画や設計は何年かの期間を費やしてゆく作業であることを考えると，その作業工専門程としての設計プロセスに素人である「住民」が参加す委員会る場面が非常に多くなるということであり，その意味でコミュニケーションツールの果たす役割は今まで以上に図2重要になってきたと言える．
4．意思決定スピードの向上

関係者間設計コミュニケーション

ところで住民に説明するという場面に至ってようやく実際のまちづくりが施工されるまでのおおまかな流れCG パース図を作成するといった従来の計画の進め方

は企画調査→基本計画→基本設計→実施設計→施工というは，逆に言えば多方面とのコミュニケーションの積み重ようなもので，おおむね工事に至るまでのそれぞれの段階ねであるほとんどの場面を，説明しづらい理解しにくいで事業者は計画や設計を専門設計業者に委託発注する．

不自由な環境でしのいでいるということであり，ここに受託した業者は仕様に基づく設計を行なった上で発注意思決定スピードを大幅に向上させ得る要素がある．

者にその設計案の提示を行なう．発注者は仕様どおりに

このような背景に基づくと事業者がよりよいまちづく

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社会で活きる VR

り計画を住民の意見を取り入れながら進めることに対(3) 概略的なデザイン検討が可能

し，(1) 設計空間の理解が容易な環境，(2) 段階に応じ説・建物などの移動，高さや大きさの変更

明したいことを説明しやすい環境，(3) 内容検討や意思・色彩などの変更決定をしやすい環境，の活用がこれを大きく助けること(4) 意図に沿った説明が容易は間違いない．さらにこのような環境を，設計内容に関・準備した特定の視点へのジャンプ

わるコミュニケーションのあらゆる場面で継続して活用・準備した特定の動線パスに沿った自動移動

することが大幅な効率化を促し，結果としてこのような・特定の部分について準備した複数のプランの比較

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まず (1) のシステム導入の容易性についてだが，先に現場の課題解決が実現する．

述べたようにこの分野は事業の実施主体を中心にして複
5．都市空間のデジタル模型という概念

数の設計会社や住民・地権者，様々な専門家など関係者

住民説明に用いるパース図には手描きのものとが多岐にわたるが，理想的にはこれらの誰もが活用可能

3D-CG によるものがある．その活用の可能性においてなことが望ましい．ところが通常ハードウェアやソフト

この両者には天地の開きがあるが，たいていの事業者ウェアの導入コストやデータのライセンスが障害になり，は住民説明に用いる CG パースを単なるイメージとしてこのようなケースでは主体である事業者が 1 セット持つとらえているため，手描きにはアジがあり，また CG はのみになりがちである．
「環境計画支援 VR」はフリープ

正確，それぞれに特長があるという程度の認識である．

ラグインビューワを利用できる Web-3D プラットフォー

CG を住民説明くらいにしか活用しないという現状はそムを用い開発を行なった．ユーザーは Web ブラウザを備の割高感によるところであるが，実際には都市空間のデえたそこそこ上位スペックの PC さえあればよい．これ

ジタル模型を作成しているということに気づかずデジタにフリーライセンスのプラグインソフトをインストール

ル模型の写真に等しい「CG パース図」のみを納入してするのみで使用できる．このような手軽な環境が，役所もらうのだから割高なのは当然だ．の会議室のみならず，自治会の集会所のようなところでこのデジタル空間の中でそのプロセスを通して様々なの活用をも可能にした．一方つくられたデジタル設計空アイデアを試み，議論を重ね，最終的なデザインを求め間について，多くの関係者がこれをそれぞれで活用するることが可能になれば，「すべての関係者」が「同じ空間」ために関係者間でデータを複製共有することは，その目を「同じレベル」で認識しながら議論し「よいデザイン」的に照らし事業者が許す限りにおいてフリーにしている．の追求を「効率的に」行なえるだろう．

このような環境の提供が社会において関係者間の協調的「環境計画支援 VR」はこのような現場，すなわち事業な設計を強力に後押しすると思われるからである．の実施主体のニーズに応えるべく開発したものだが，計(2) の空間理解の容易性については VR 技術そのもの

画プロセスの各過程において再現するデジタル空間上でが取り組んできた課題とオーバーラップしている．VRその検討課題を様々に試み，またコミュニケーションのが持つ標準的な特長がこれを十分カバーしていると言えあらゆる局面で徹底的に活用されれば絶大な効果が得らるが，特にまちづくりについては人が日常活動する目線れることは間違いない．

で眺めることが重要であり，その意味において人の目線高さを保った移動の機能を標準的に実装している．こう6．環境計画支援 VR の概要

いった技術の導入以前は，模型などを用いても，どうし上に記したようにこのシステムは事業者が事業計画をても鳥瞰で検討することが多くなりがちであったと言え円滑に進める目的で開発したものである．デザイナーがるだろう．しかし全体として把握したり，全体におけるデザインを想起する目的ではない．求める目的に照らし部分の関係性を認識するためには鳥瞰的な検討も必要でシステムに要求される性能は下記のようなものである．

あり空間移動が自在にできるようにはしている．

(1) 導入が容易(3) にあげたディテールや色彩を直接的に操作するデザ・ソフトウェア・ハードウェアが低価格または無償イン検討の機能については非常に概略的なもののみ設定

・データ複製に問題がない

した．デザインすることの容易さという観点に立って「自(2) 計画空間理解が容易由な造形性」や時には発想を喚起するような操作性まで・人間の目線高さでの移動が自在で容易求める人もいるが，現在の計画プロセスの大きな流れに鑑・鳥瞰を含め自由な移動が可能

みると，そこは専門設計業者の本質的な設計作業の部分を

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現状の歩道の幅特集

社会で活きる VRのものまで開発されてい建物を押し下げて拡幅るが，大型ドームについては広視野 (180 ﾟ ×150 ﾟ )高解像度の球面ディスプ
レイにより 2 〜 30 名が高い没入感で同時体験で図3

きる．東京に設置したこ空間内で建物を引きずって移動するの装置はスクリーン上のなすものであり，この役割は専門設計 CAD にゆずりたい．

画面を 9 分割し，その 9

このシステムでは，ある程度の制約を受けながら，建物の画面にそれぞれ右目の映高さや位置を少し動かしてみたり色彩を置いてみたりで像と左目の映像を 18 台きるような比較的簡単な機能のみを付与している ( 図 3)．のプロジェクタから偏光フィルタを通して投影し，立体(4) に掲げた説明を容易にできる機能は大変重要であ

図5

サイバードーム視を実現したものである ( 図 5)．

る．これは事業主体が，あるいはもう少し細かく言えばこの装置で体験する都市空間は見上げる建物の高さ

事業主体の担当者がこの事業を進める上でコミュニケーや風景の広がりの広さを等身大で自分から見た正しいションの中心にいるからである．事業主体の担当者が説スケールで掌握できるので大変好評であり，現在首都圏明したい内容を説明したいシナリオに沿ってスムーズににおいて急ピッチで進められている多くの都市再生プロ説明できることがコミュニケーションの始まりである．

ジェクトの計画推進に非常に多く活用されている．

あらかじめ打ち合わせたプレゼンテーションシナリオに8．おわりに基づき特定の視点や動線を設定しておいたり，複数案の計画を VR アプリケーションとして織り込んでおき，対インダストリアルデザインの分野でも CG の活用が最話的に切り替えられるように設定している ( 図 4)．
このシ

初に普及したのは「販売」や「営業」の分野であったとナリオに基づく説明から議論が発展したときに，デジ思う．それが今やデザインの最上流のイメージワークかタル空間内においてある程度自由に振舞えることはこのら強度解析・金型設計そして販売までの一貫した流れがツールの大きな特長である．

見られるようになった．まちづくりや土木の分野も CGの発端は「設計コンペ」や「住民説明」だった．しかしデジタル模型が活用できるシーンはもっと多くあると思う．この技術が質の高いまちづくりやその効率化に大きく寄与できることを願うとともに，そこで生まれるデジタル空間のサスティナブルな活用がさらに多方面に広がることを密かに期待している．
【略歴】
長濱龍一郎（NAGAHAMA Ryuichiro）
松下電工株式会社

図4

中央エンジニアリング綜合部環境計画 VR 推進グループ 部長様々な要素の比較検討案の切り替え

1979 年近畿大学理工学部原子炉工学科卒業．松下電工＊口絵にカラー版掲載

株式会社に入社．綜合技術研究所を経て現職．通産省 ( 当時 ) の委託研究「ヒューマンメディア」補助研究「ハウ7．サイバードーム
バーチャルリアリティ研究において空間没入感の追スジャパン」を担当し VR 技術を開発 (1995 頃 )．大阪大

求は常に大きなテーマであった．筆者らは以前よりこの学工学部環境工学科笹田研究室との共同研究により環境研究に取り組み，球面立体映像投影装置「サイバードー

計画支援 VR システムを開発 (1998)．以後 VR 技術活用

ム」を開発している．この「サイバードーム」技術はスによる土木事業の新しい意思決定プロセスの開発・普及

ケーラブルなもので，現在直径約 1.4m のものから 8.5mに取り組んでいる．

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