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特集 VR と社会，コラボレーションの現場

日本バーチャルリアリティ学会誌第 15 巻 3 号 2010 年 9 月

特集 ■ VR と社会，コラボレーションの現場

メディア技術をミュージアムの展示へ

内田まほろ

日本科学未来館

UCHIDA MAHOLO
1．はじめにまだビデオもコンピューターも一般化されていない時

ラクティブゲーム，メディア芸術祭大賞受賞者のクリスピン・ジョーンズ（Crispin Jones）の参加によるエネル

代から，メディア技術と科学館という場所は，もともとギー分野の展示が常設展として動いている．アルスエ

大変相性のよい場所だった．例えば，科学館好きなら誰もが知っているサンフランシスコのエクスプロラトリア

レクトロニカの受賞者のモーリス・ベナユン（MauriceBenayoun）はフランスのラビレット（La Villette, La Citeム（Exploratorium）は，1970 年開館当時にボブ・ミラーdes Sciences）における企画展デザインに関わっている．

（Bob Miller）を最初のレジデンスアーティストとして迎え入れて以来，約 40 年にわたりメディア技術を駆使し2．日本科学未来館におけるメディアの展示たアート作品やプロジェクトを，科学館のコンテンツと日本科学未来館（以下，未来館）でも，メディア技術して紹介し続けている．

は開館当初から積極的に取り入れられている．常設展に現在では，世界中の多くの科学系ミュージアムはメは情報科学技術分野を扱うエリアが設置されていること

ディア技術によって支えられているが，その理由は科学から，監修者には，村井純，広瀬通孝，坂村健ら研究者や，館というところの性質と深く関わっている．美術系や博メディアアーティストの藤幡正樹らが参加し，それぞれ物系のミュージアムに比べ，トピックスのアップデートや展示の情報量が遥かに多い科学館において，理解を促の研究の成果をもとにした展示物が数多く導入された．
村井監修のインターネット物理モデルでは，0 と 1 の電進するための映像やセンサー，コンピューターが利用さ子信号によるインターネットの仕組みを白と黒のボールれたインタラクティビティが来館者に求められており，で表現し，高度なプログラムとエンジニアリングを有する技術的に難易度の高い展示，VR の CABIN システムやまた学芸員は，情報システムによるコンテンツの柔軟な扱うトピックは，ナノテクノロジー，バイオ，宇宙開発

ライドカムシステムによる 3D 体験展示，藤幡がドイツのメディア研究所 ZKM（Center for Art and Media Karlsruhe）

等，実物や肉眼では追いきれない世界へと広がっており，と共同開発したアート作品「スモールフィッシュ」など

それらの世界の理解を助けるバーチャルリアリティ技術は，未来館の名物展示として来館者の人気を集めている．

に対する期待も高まっている．そして何より，メディア

来館者は他では体験できないメディア技術によって，自技術そのものが科学技術の一部であることから紹介すべらの体を使って，先端の科学技術の仕組みを体験する．

アップデートが必要としている．さらに，現代科学館がきコンテンツとして扱われることもある．

企 画 展 に お い て は，2003 年「 時 間 旅 行 」 展 で， 岩

具体的には，シーグラフや，アルスエレクトロニカ

井俊雄，クワクボリョウタ，英国のアート集団トマトでの受賞者が，科学館と仕事をする例は数えきれない（TOMATO），緒方寿人，石黒猛らを招待し，メディアほどにある．また，そのような発表の場をきっかけに，技術とデザイン，アートを融合した展示制作を行った．

制作者たちが展示デザインに特化し起業している例もこの展示は，国内の科学館および，日本の文化として海外 4 カ国にも巡回展としての実績を作っている．

ある．NY のホールオブサイエンスには，スコット・
ソーナ・スニッブ（Scott Sona Snibbe）による「Boundary

そして，2007 年には，メディア技術を利用するだけ

Functions, 1998」「You Are Here, 2004」による情報分野の展でなく，新しく生み出される技術を紹介する実験的な試

示が，ロンドンのサイエンスミュージアムでは，アーみとして「メディア・ラボ」というコーナーを常設展示場内に新設した．ここでは，最初の 3 年間は独立行政法

ト・コム（ART+COM）の参加による情報分野のインタ

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人科学技術振興機構（JST）の戦略的創造研究推進事業

フリーアクセス床を設置し，最小５センチ単位で好きな（CREST）内の「デバイスアートにおける表現系科学技場所に電源タップを配線できるようにした．系統毎に電術の創成」チームの発表を中心に「デバイスアート・ギャ

源供給をコントロール出来るようにし，24 時間電源供給ラリー」と名付け，メディア技術の実験，研究プロトタが必要な作品と，毎日リセットする作品への配慮も行なっイプを展示することとなった．このギャラリーでは，来た．このフリーアクセス床により，ネットワークケーブ

館者は開発中のより新鮮な技術に触れることができ，まル等の配線も全く露出せずに行なえるようになっている．

た未来館は展示手法としての調査を行ない，そして参加

・メディア・ウォールした作家や研究者は，未来館の来館者という大変幅の広既存の簡易組み立て式の展示壁には，メディア技術の展い対象に実験を行なうことができるという仕掛けを作っ示に必要な機能がないため，今回特注でメディア・ウォー
ル（図 2）という展示什器を設計した．メディア・ウォー

た．結果として，来館者，ミュージアム，制作者に対し

ルは 120 センチ幅の正方形の柱だが，その柱の側面が開て，それぞれの目的にそった，メリットが生まれることとなった．
（図 1）

き，積み木のように様々に変形する．柱の中には，棚が取り付けられ，コンピューターやアダプター等の機器を設置できる．柱の上下は開放してあり，また，下部は床から 10 センチくらいのスペースをとることで，ケーブルが自由に配線できる．木製の壁には穴を開けることも可能なため，かなり自由で見た目がすっきりした展示の設置が行なえるようになっている．また上部には簡易な照明器具が昆虫の触角のように取り付けられ，あらゆる角度に対応した照明演出が行なえるようになっている．
また，
柱には電源タップが取り付けられ，展示毎に電源のオン，オフが行なえる．メディア・ラボの会場はオープンでは

図 1 日本科学未来館 「メディア ・ ラボ」 ＊口絵にカラー版掲載

あるが，直射日光が入らないエリアにあるため，メディア・3．メディア技術の展示マニュアル実践編

ウォールの利用により，かなり細かくスペースを区切り

未来館の「メディア・ラボ」には，当初よりメディながら展示物のサイズに合わせた暗所の確保に段階的にア技術に特化したプロトタイプの展示のために様々なインフラ，システム，仕掛けがある．本稿は自分の研究を対応できるようにした．また，柱上部にはプロジェクター等を設置できるメッシュボードを取り付け，壁を 3 枚ともミュージアムに展示することを検討するメディア研究に開き 360 センチの壁面を作り，そこに別の柱からプロジェ関わる方々たちに向けて，未来館の「メディア・ラボ」

クション投影を行なうような使い方により，吊り元にとという現場における展示準備，来館者とのつきあい方，らわれずにプロジェクターを設置することもできる．

そして展示が終了するところまでのプロセスを，下記実践編としてまとめる．
3. 1 インフラの整備
オブジェ展示にはなくて，メディア技術展示に特化して必要な設備がある．それは，「電源」，「ケーブルの通り道」，「暗所」，「展示物に適した空間やセンサーや機器を備え付ける壁や床」である．メディア・ラボでは 3−4 ヶ月に一度展示替えを行なうため，これらの設備が柔軟に

図 2 メディア ・ ウォール模型

どんな展示にも対応するものにしようと考えた．

（設計 ： point）

・電源とケーブル配線
3. 2 作品の準備 —「見た目」「性格」「体力」

未来館においては，安全上と美観の理由から，常設展内での露出配線は基本的に認められない．そのため，あ展示作品にとって，ミュージアムの展示場は「制作者らゆる展示物は，その設置場所での電源供給が基本である．

から離れて一人でがんばる場所」である．また，ミュー毎回，展示物やレイアウトの異なる「メディア・ラボ」では，ジアムにおける展示は「発表」ではなくて「サービス」

この電源をどこからでも供給できる仕組みとして，250 平
米のスペース全体にオフィス用の高さわずか 7 センチのである．展示作品が一人で頑張ってサービスする相手は，「身内のプロ」ではなく来館者つまり「厳しい目を910144

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持つ素人たち」だ．彼らは，ゲームなどの高品質なメディはないか，重すぎないか，軽すぎないか等，出来る限

ア技術に慣れ親しんでおり，コンテンツ，操作性に関しり調整を繰り返し，会期中にも継続して行なわれる．ては相当厳しい目を持っている．そんな来館者たちを満足させるためにクリアしなくてはならない展示作品の条・最期は「体力」
平均 1 日 2000 名を約 100 日間．これが未来館での展示件，それは，「見た目」「性格」「体力」である．学会発作品に科せられた条件である．どんな魅力的な展示でも，表等における作品展示と比べると大変厳しい条件にむけ壊れてしまったらないのと同じ．
「メディア・ラボ」ではた準備をしなくてはならない．

プロトタイプ展示という特性があるため，絶対壊れない・「見た目」が大事ものを作ってほしいという依頼はしないが，3 ヶ月，なん未来館の展示では特に研究者の出展に関しては，かとか動作し続けるように作る，あるいは準備してもらう．

なり前から議論を重ね，展示タイトルやビジュアル，展示作品は，ひと月前に館に持ち込み，館内スタッフに展示体験の設計で，一般来館者の興味をくすぐるよう使用させ，耐久テストを行い，事前に壊れやすいパーツや，な仕掛け作りをしている．岩田洋夫展では「博士の異常な創作」，安藤英由樹 & 渡邊淳司展では「感覚回路継続ランニングタイム，どのように扱うと壊れる可能性

採集図鑑」稲見昌彦展では「ジキルとハイドのインタ

直せない部分については，スペア，消耗品，代替品の準フェース」のように，ちょっとユーモアを含んだ，不備の依頼，そして運用方法で工夫できないかを検討する．

があるのかを洗い出す．その結果，直せるところは直し，

思 議 な タ イ ト ル， か つ，
3. 3 「人」というシステム作り

科学館ファンに響きそうなキーワードを意識し展示作品がミュージアム内で孤軍奮闘中の際に，助ている．そして，ロゴタ

けになるのは人間＝スタッフたちだ．3 ヶ月間，毎日メイプやフライヤー等のビディア展示を動かし続けるには，運営に携わるスタッジュアルのデザイン，展フの存在が不可欠である．我々は，制作者からスタッ示の空間設計も，来館者フへの作品解説，解説指導，テクニカルの引き継ぎ等は，の興味を引きつけることを意識する（図 3）．また，かなりの時間をかけて行なっている．展示制作者には，それぞれの展示物に関しアルを作成してもらい，展示開始前にテクニカルスタッては，それらが魅力的にフたちへ直接各作品の起動，終了の方法から，技術的見えるように，展示方法な細かい仕様などについてレクチャーを義務づけてい詳細な運用マニュアルとともに，メンテナンスマニュや照明でカバーできるとる．不具合が出たときにはまずテクニカルスタッフで

図 3 「感覚回路採集図鑑」 展 DM
ピンク色でポップなイメージを強調

ころはカバーし，場合に対応し，どうしても問題が残る場合には制作者と直接（デザイン ： 大日本タイポ組合）

よっては展示物の再設計

話しが出来るように展示期間中だけは緊急連絡先も共を依頼する時もある．

有させてもらう．

* 口絵にカラー版掲載

・「性格」は大丈夫？

また，フロア・コミュニケーター，ボランティアスタッ

メディア技術の展示を体験するには，多かれ少なかフにも同様に詳細な展示解説を行なってもらい，その様れ来館者が何らかの操作や働きかけをしなくてはなら

子はビデオにとって説明会に参加できなかったスタッフない．解説員や運営スタッフの数は無限ではないし，にも解説マニュアルとともに共有される．制作者本人が解説員があまり多いと来館者にとってはうっとうしい語ることで，作品への理解と，愛情が深まるのではといというのが実情である．理想的には，誰もいなくてもうことで始めた直接レクチャーは効果が高い．

展示体験が可能なくらい，展示物が独立して機能し，これらの体制により，日々展示の面倒を見るスタッフ

さらに来館者にフレンドリーな展示でなくてはならなたちが，来館者の様子から，消耗品の減り具合までをレい．そのためには，操作性をいかにシンプルに設計すポートにして報告し，制作者たちと共有する．制作者にるかが重要となってくる．メディア・ラボでは来館者

とってもこれらのレポートは貴重な資料となっている．

が行なう操作は「一つ」だけを基準に，操作ステップ
3. 4 来館者，体験向上のためのサービスを徹底的にチェックする．また，何か特別な器具をつけなくてはならないような展示は，必ずオペレーター

さて，場所も展示作品も運営スタッフもそろったが，付きの時間限定デモとするが，この方法は残念ながらまだ来館者へのサービスは足りていない．来館者の展示体験人数が極端に減ってしまうこととなる．また，安体験を向上させるための仕上げは，オーソドックスな展

全性や快適性は，外せない項目であり，鋭角なところ示手法を丁寧に行なうことである．

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・解説テキスト

11145てもっとも大切なのは「展示すること」ではなく「展示展示作品の解説パネルは，長くても，難しくても読んすることによって得られる知見のフィードバック」にあでもらえない．
「メディア・ラボ」では，150 文字といるのではないかと思われる．

う文字数の制限から，文字の大きさ，見出しのつけ方ま未来館は研究者との恊働を活動コンセプトの一つとしで，解説パネルには厳しいレギュレーションを設け，さているため，実験室や研究室では限界のある様々なバリらに文章内容も「この展示物は何で，こういう操作するエーションの被験者を対象にしたユーザーの反応や行動と，こんなことが起こって，何がすばらしいのか」といのデータ取得を推進している．また，他のミュージアム

う決まったフォーマットに合わせるようにしている．こと比較して好奇心旺盛な子供や中高生も多く，非常に使のように整えた読みやすい解説パネルがあることにより，来館者は安心して，見たこともない怪しいメディア

用率が高い過酷な環境であることから，耐久性の実験にはもってこいだ．そういうわけで，未来館で 3 ヶ月持た技術を体験することができるのだ．

せることができれば，その技術の次のフェーズとして，・操作イラスト技術を本当の意味で独り歩きさせること，つまり，プロ数以上は解説パネルを読まない．そこで，我々が力を子供や外国人，面倒くさがりな人など，来館者の半ダクト化が検討事項としてあがるケースもある．メディ
ア・ラボでは新作プロトタイプとして展示され，約 1 年入れているのが操作説

後に商品化された作品として，クワクボリョウタ氏の「ニ明イラストである．展コダマ」がある．

示準備中に館内のイラ4．さいごにストレーターが立ち会

図 4 「ジキルとハイドのインターフェース」 展
操作解説イラスト（イラスト ： 相川直美 / 日本科学未来館）

い，展示作品をすべて人に使ってもらうことで開発内容を充実させるという体験し，イラストを描

メディアの研究にとって，科学館は恵まれた条件と環境

く．その際に注意するが整う場ではないだろうか．今，ミュージアムの展示はよのが，イラストの中にりインタラクティブな，体験型の展示や，空間の仕掛けがかならず「人」を入れることだ．そうするこ望まれるようになっている．ことさら，科学館においては，80 年代後半からのハンズオンが当たり前という流れもあとによって，来館者はり，その展示目的が，珍しいものや貴重なものを飾って自分がどのような行動見せるだけではなく，モノではなく，その背景にあるコトをすればよいのかが瞬（研究や理論，意味付け）の理解を促すことに焦点を向け時にしてわかる．また，た館が増えている．様々な方法で理解や参加を促すメディ

イラストが設置される

ア技術は，展示の重要な要素であり，広い意味ではミュー位置から見た構図にすジアムそのものがメディア技術であるとも言える．今後，るなどの工夫をしている．（図 4）

メディア技術は個々の展示物としてだけではなく，ミュージアム自体を魅力的に機能させるための，大変重要な役・ビデオ解説割を担うようになるだろう．これからもより多くのメディ

メディア技術の展示は，体験人数に限りがあるため，ア研究者，開発者が，ミュージアムでの展示に積極的に展示体験ができないことも多い．動いていない作品は，オ参加し，双方の活動を活発化させることを期待したい．

ブジェとして何ら意味をなさないため，我々はなるべくビデオを介して，展示物がどのような動きをするものな【略歴】のかを会場で見せることにしている．また，ビデオがある

内田まほろ（UCHIDA Maholo）

ことで体験しようという気持ちを促進することにもなる．

日本科学未来館 展示企画グループ リーダー
1994 年慶應義塾大学環境情報学部卒業，1996 年慶應義塾

3. 5 展示経験の先へー展示から商品へ
100 日間の展示期間中，アンケートやワークショップ

大学大学院政策メディア研究科修士課程終了．国内外のを行なったり，自らがデモンストレーションに来てみた

メディア，アートに関わる展示，プロジェクトに携わり，2002 年より現職．2005 年より一年間，文化庁派遣研究員

り，はたまた陰から隠れて来館者の行動を観察したりと，として MoMA（Museum of Modern Art）に一年勤務．現在，制作者たちは何らかの形で来館者の行動を観察分析す

チューリッヒ芸術大学 デザイン学科セノグラフィー（展る．延べ，20 万人を対象としたデータを，研究室でと示学）学科博士課程在学中．専門は言語学，情報デザイン．

るのは不可能だろう．そのような意味で，制作者にとっ共著『現代日本のコミュニケーション環境』（大修館書店）．

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