A区分・C区分共通
No.１（実演芸術・メディア芸術 共通）
令和6年度舞台芸術等総合支援事業（学校巡回公演）出演希望調書(実演芸術・メディア芸術 共通)
分野、種目（該当する分野、種目を選択してください。)

分野

種目

メディア芸術メディアアート等

申請区分（申請する区分を選択してください。）

申請区分

A区分

複数申請の状況（該当するものを選択してください。）

複数申請の有無※B区分継続団体については、申請企画数から除く

申請総企画数無

複数の企画が採択された場合の実施体制（該当するものを選択してください。）※複数申請の有無で【無】を選択された場合は、未記入で構いません。(グレーアウトされます。)

複数の企画が採択された
場合の実施体制
芸術文化団体の概要
ふりがな

わうかぶしきがいしゃ

団体ウェブサイトURL

制作団体名

ワウ株式会社

https://www.w0w.co.jp

代表者職・氏名

代表取締役 髙橋裕士〒

制作団体所在地

電話番号150-0041

最寄り駅（バス停）

渋谷駅

東京都渋谷区神南１ー１４−３03-5459-1100

ふりがな

わう団体ウェブサイトURL

公演団体名

WOW

https://www.w0w.co.jp

代表者職・氏名

取締役 工藤薫〒

公演団体所在地

980-6119

最寄り駅（バス停）

宮城県仙台市青葉区中央１−３−１ AERビル19階

制作団体 設立年月

1997年4月
役職員

制作団体組織仙台駅

団体構成員及び加入条件等

代表取締役 高橋裕士
取締役 高橋秀明 / 於保浩介 / 森脇 社員数60名
大輔 / 工藤薫 / 中路琢磨

事務体制
事務(制作)専任担当者の有無

他の業務と兼任の担当者を置く

本事業担当者名

稲垣拓也

経理処理等の監査担当の有無

有

経理責任者名星靖浩

本申請にかかる連絡先（メールアドレス）inagaki@w0w.co.jp

制作団体沿革

1997 年 4 月 株式会社デジタルメディアプロダクツ(代表取締役 高橋秀明)を仙台に設立Web のシ
ステム&コンテンツの開発事業を行う
1999 年 4 月 名称をワウ株式会社に変更。CM を中心とした映像制作およびプロダクション業務を展開
2000 年 4 月 ワウ東京ブランチを開設
2002 年 4 月 本社を仙台から東京に変更
2004 年 7 月 東京本社を銀座から青山に移転
2005 年 4 月 代表取締役に高橋裕士が就任
2007 年 10 月 東京本社を青山から渋谷に移転
2010 年 9 月 仙台支店を現住所に移転
BAKERU（WOWによるデジタルアート作品）:
2017 年 3 月 せんだいメディアテーク オリジナル企画展「ハレとケ展」
2018 年 4 月 青山スパイラル「WOW Visual Design Studio ーWOWが動かす世界ー」
2019 年 7 月 JAPAN HOUSE Los Angeles で個展「BAKERU: Transforming Spirits」
2019 年より現在まで毎年 文化庁「文化芸術による子供育成総合事業（メディア芸術）」

学校等における公演実績

縦糸横糸合同会社（本プログラム共同実施団体）:
2014 年から、 杉並区 座・高円寺
2015 年 2 月 公演「マツリクロッシング」企画
2015 年 8 月 体験型イベント「こどもの夢ひろば“ボレロ”～つながる・集まる・羽ばたく～」企画
2016 年 5 月 G7仙台財務大臣・中央銀行総裁会議時の企画「るるるる郷土芸能」
2016 年 5 月 東京豊島区のとしま未来文化財団主催の「日本の民俗舞踊～踊り手が語るその魅力・祈り～」企画
2017 年 2 月 宮城県主催事業「文化芸術の力による心の復興フォーラム」企画
2017 年 5 月 岩手県主催事業「訪日外国人向け伝統文化鑑賞・体験プログラム開発事業」
2017 年 8 月 八戸市主催事業「八戸ポータルミュージアムはっちプロジェクトDASHIJIN」
2017 年12月 「訪日外国人向けの祭り・郷土芸能体験プログラム」
2018 年 1 月 郷土芸能の衣装や道具を支える人の創出、育成を目的とした「カグラツクル」
2018 年 3 月 日本自然保護協会主催の「日本の伝統文化のなかに生きる動物たち」など多数のプログラムでワークショップや公演を実施。
2021年11月 滋賀県立聾話学校で令和３年度 文化庁「文化芸術による子供育成総合事業（メディ特別支援学校等にア芸術）」を実施
おける公演実績

申請する演目のWEB公開資料

参考資料の有無有
https://bakeru.jp※公開資料有の場合URL※閲覧に権限が必要な場合のIDおよびパスワード

https://vimeo.com/313292823
ID:
PW:

A区分・C区分共通
No.２-３(メディア芸術)

公演・ワークショップの内容【公演団体名小学生(低学年)○

小学生(中学年)○

小学生(高学年)

○

中学生

‐

WOW】

対象BAKERU ー デジタルアートで「体感」する郷土芸能の世界 ー

企画名【プログラムの構成】○

ワークショップ1回 → メインプログラム
ワークショップ2回 → メインプログラム
ワークショップ → メインプログラム → ワークショップ
メインプログラム → ワークショップ2回
メインプログラム → ワークショップ1回【全体の流れ】【ワークショップ】 郷土芸能の鑑賞、レクチャー、及びデジタルアート作品体験用のお面づくり

プログラム全体の流れ

１時限目：郷土芸能の鑑賞とレクチャー（体育館）
WOWの紹介とプログラムの概要説明の後、縦糸横糸合同会社（東京鹿踊）から全国各地及び対象小学校周辺に残る郷土芸能の紹介をプロジェクターを使って行います。その後、対象小学校周辺の芸能団体の演舞をおこないます。（団体の調整がつかない場合、鹿踊の演舞を行います。）
各地に残る郷土芸能には、獅子や鬼など、人間以外の強い存在に変身して、豊作や疫病退散などの祈りを捧げるた
めに続けられてきたことを鑑賞体験を通して理解してもらいます。
２時限目：体験用のお面づくり（各教室）
デジタルアート作品「BAKERU」体験のためのお面を各児童に配り、工作をします。お面作りでは、郷土芸能と同じように、生徒それぞれが何かしらの願いを込めて変身するためのオリジナルのお面を作ります。
【本公演】 デジタルアート作品「BAKERU」の体験（体育館）

各地に古くから伝わる祭りや伝統行事をテーマにした体験型の映像インスタレーションです。この作品では、人間以外の存在に“化ける・成りかわる”という不思議な行為を、インタラクティブな映像表現によって体験することができます。「なまはげ」「早乙女(さおとめ)」「鹿踊(ししおどり)」「加勢鳥(かせどり)」をはじめ、全国各地に伝わる伝統行事(祭り)をモチーフにし、WOW独自の解釈を加えてビジュアライズしています。
スクリーンの前に立ってお面を付けると、自分のシルエットがそれぞれの姿に変化して、その行事が人々にもたらす恵みがアニメーションで映し出されます。自分以外の存在、人間以外の何者かへと“化ける”という不思議な力を、楽しみながら体験する試みです。東北の風土が生んだ伝統文化に、まったく新しい表現を通して触れてもらうことで、それぞれの行事が持つ意味や価値を次の世代へ受け継いでいきたいという願いを込めた作品です。
実施時間 WS1回目

作品(コンテンツ)
選択理由

60分

メインWS

120分

WS2回目

合計

180分

『BAKERU』は全国の郷土芸能を様々なリサーチを通してデジタルアートに昇華させた作品です。
長い時間を受け継がれてきた郷土芸能には、自然、人の生き方、願いなど、豊かな世界観が内包されています。しかし、今日を生きる子供たちはそれらに触れる機会が多くありません。この公演で、子供たちにとって身近な郷土芸能をより知る機会になるとともに、デジタルアートという普段とは違った体験を通して、子どもたちに伝統文化に対する新たな気づきやまなざしが生まれることを目的とし、この作品を選択しました。
各種上演権、使用権等の許諾手続きの要否

著作権、上演権利等の許諾状況
該当事項がある
場合

該当なし

権利者名

該当コンテンツ名

許諾確認状況

指導体制

ワークショップ、本公演とも、WOWのメンバー６人と東京鹿踊のメンバー１名で体育館でレクチャーと、各教室でお面づくりの指導を行います。
メンバーの構成は以下の通り。
・プロデューサー（全体統括）１名（稲垣 拓也）
・ディレクター（主指導者）１名（工藤 薫）
・郷土芸能コーディネーター１名（山田 雅也・東京鹿踊）・プログラマー2名（梅田 優弥、堀川裕気）
・デザイナー2名（小林 真由、田畑 育実）
上記に加えて映像機器設置業者3名と、巡回地域の郷土芸能団体数名程度を予定しております。

従事予定者数(1回あたり)※ドライバー等
訪問する業者人数含む

出演者7名
映像機材設置業者３名
芸能演者数名1
5
3ｔm
台

メインプログラム

180名程度 （クラス分けの工夫により240名程度まで実施実績あり）

ワークショップ

180名程度 （クラス分けの工夫により240名程度まで実施実績あり）

本公演
実施可能日数目安※実施可能時期については、採択決定後に確認します。(大幅な変更は認められません)

実施にあたっての会
場条件および学校側が必要な準備等
団体へ学校側に提⽰

車 長：
台 数：

児童・生徒の参加可能人数※採択決定後、採択

積載量：

運搬

6月

7月

8月

9月

10月

10日

10日

10日

10日

10日

11月

12月

1月

10日

10日

10日

計80日

※平日の実施可能日数目安をご記載ください。

【ワークショップ】

体育館が遮光可能であること。
お面の飾り付けのため、色鉛筆やハサミなどの図工の道具。

【メインプログラム】

体育館が遮光可能であること。

する条件の確認書の作成をお願いします。

【ワークショップ】

事前準備2〜３時間
スクリーンとプロジェクター、演舞のリハーサルの実施。

当日の所要時間(タイムスケジュール) 授業内容
１コマ目 45分間の目安

体育館でプロジェクターを使った講義と芸能の演舞と説明。
２コマ目 45分間
各教室に分かれて、お面作り体験。

企画のねらい【メインプログラム】

事前準備3-4時間
スクリーンとプロジェクター、センサーなどの機材の設置・調整。
授業内容
約30〜40人あたり、45分間の授業一コマ分の時間が必要。
学校の参加人数によって複数コマ実施。

BAKERUは東北に古くから伝わる4つの郷土芸能（なまはげ、早乙女、鹿踊加勢鳥）をモチーフにした、体験型のデジタルアート作品です。ワークショップでは、有史以前から続くお面を使って「変身する」という行為をテーマにお話した後、実際の演舞を鑑賞します。次に「自分が変身するとしたら」をテーマにBAKERU体験用のお面を参加者がカスタマイズします。子どもたちが自身の「願い」と「それに対応するデザイン」を考えて制作することで、芸能で衣装が果たす役割を深く学びます。その後、体育館に設置したスクリーンでデジタルアート作品「BAKERU」を体験します。ここでメインプログラムで制作したオリジナル面を利用することが、より深く作品に入り込み、体験を記憶に残すきっかけとなることがねらいです。【別添】（図１）ワークショップ１コマ目 体育館での郷土芸能のレクチャーの様子

（図１）ワークショップ１コマ目 体育館での郷土芸能のレクチャーの様子

企画に係るビジュアルイメージ（舞台の規模や演出がわかる写真）（図２）ワークショップ２コマ目 教室でのお面づくりの様子※採択決定後、図⾯等の提出をお願いします。

（図３）本公演 体育館でのデジタルアート『BAKERU』体験と技術の裏側紹介の様子※体育館で設置するスクリーンは、幅4400mm×高さ3200mm程度のものが2枚です。
折りたたんだ状態で搬入し、設置します。一般的な体育館なら実施可能です。
直射日光が当たる場合は不可のため、完全遮光カーテンでなくとも可ですが、カーテンが必要です。

A区分・C区分共通
No.４(実演芸術 メディア芸術 共通)

本事業への申請理由【公演団体名WOW】
本公演が、事業の目的「文化の担い手となる子供たちの発想力やコミュニケーション能力の育成を図り、将来の芸術家の育成や国民の芸術鑑賞能力の向上につなげること」と、内容「子供たちの成長過程に合わせた優れた実演芸術、メディア芸術の鑑賞機会、体験機会を提供するとともに、文化芸術団体等によるワークショップ、児童・生徒との共演を図るなど、より身近に芸術に触れる機会を提供します。」によく合致すると考え、申請しました。
上記のように考えるに至った理由の詳細を以下に記載します。
①本事業に対する取り組み姿勢
制作団体の活動指針の一つである「映像表現の可能性を拡張する活動」に照らし、本公演では教育的な視点も加えて以下の項目に積極的に取り組みます。

1. 「地域にある伝統とその奥深さ」を強く伝える活動
デジタルアート作品「BAKERU」の学習効果を高めるため、地域に存在する芸能の事前リサーチを通して以下の活動を行います。
（１）実施地域の芸能をモチーフとしたシーンの追加（２）実施地域の芸能の映像化（2日目の最後に上映）
1日目の実演では、演舞を地域の芸能と入れ替えることも可能とします。これにより「地域にある伝統の再発見」というコンセプトを参加者に強く意識させる公演を目指します。
2. 未来のクリエイターに向けた、独創的視野の提示
制作物の独創性は作家が培ってきた知識と経験から生まれます。本公演では、YouTube等では出会ったり体験したりすることのできない伝統と最新技術の融合体験と、地域性という独自的な視野を参加者に提供します。
3. 未来のクリエイターに向けた、表現ツールの提示
作品そのものだけではなく、作品の要素技術（デザイン、センシング等）に触れる機会を与え、デジタル作品制作の裏側を感じられるものとします。作品制作を始める際の最初の壁である本事業に対する取り組み姿勢、および 「何から始めたら良いかわからない」という感覚を崩します。

効果的かつ円滑に実施
上記の項目を教育的な指針として意識し、参加者の身の回りにある、しかし普段深く意識するするための工夫

ことのない尊い歴史的な文化を現代的な手法で体験することで、参加者に考える機会を提供する公演を行います。同時に「表現をつくる」という点にもワークショップとメイキング体験を通じて主体的に触れることで、参加者の表現活動の糧となる知識と表現手法を学んでもらうことを目指します。
また、実施地域は東北地域に限りません。九州や北海道などの類似する文化が多い地域でも、異なる地域の文化を紹介しながら、本公演のねらいが達成できます。
②事業を効果的かつ円滑に実施するための工夫
本事業の実施が初めての学校があることを考慮し、また実施校生徒が主体的に行う制作を含
むワークショップと本公演の体験を円滑に実施するため、以下の項目を実施します。

実施校との情報共有
初回公演は、今年度秋に実施するモデル校での実証試験の様子や、先立って実施した学校での様子を写真と映像を事前に実施校に共有することで実施イメージを共有します。
必要物品の提供
基本的な文房具（マーカー、絵の具、はさみ等）以外のワークショップで利用する入手が難し
い素材は、参加人数を確認の上実施団体側で用意します。
使用機材のパッケージ化利用する機材をパッケージ化して管理し、無駄のない仕込みに務めます。

A区分・C区分共通
別添

リンク先

項目内容

No.3

【公演団体名WOW】