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24 日本バーチャルリアリティ学会誌第 7 巻 2 号 2002 年 6 月

特集 スポーツと VR

新しいスポーツ観戦- スポーツ中継の変遷と VR 化 -野間春生
ATR メディア情報科学研究所

今では、競技場で発生したイベントを解説付きで第三者

1. テレビ番組の華としてのスポーツ中継
諸外国の状況には明るくないが、少なくとも日本人はたる視聴者に伝える形式のスポーツ中継はほぼ完成に至スポーツ中継が大好きな民族であると言えよう。先のソり、一方で視聴者はより多くの情報とライブ以上の迫力

ルトレイクオリンピック中継では老若男女を問わず徹夜をメディアを介した中継に求めるようになってきた。

明けの眠そうな顔が日本中で大量生産されたことは記憶

その要望に応えるための鍵は放送を VR 化することにに新しい。株式会社ビデオリサーチ社に提供いただいたあると考える。本稿では、まずこれまでのスポーツ中継

昨年までの視聴率データ ( 表 1) によると、データ集積の流れを歴史的イベントであるオリンピックの中継を軸を始めた 1962 年以降のランキングではスポーツ中継もに縦覧し ( 図 1)［1］ 、次に将来の姿として提案されてのが他のカテゴリーを圧倒して驚異的な視聴率をたたきいる VR 化するスポーツ中継の例を紹介していく。

出している。個人の嗜好が細分化し、昔ほど高視聴率が出ない昨今でもオリンピックの開催された 2000 年、そ２. スポーツ中継の軌跡と要素して 2001 年、スポーツ中継番組は依然として高い視聴

4 年に一度のオリンピックはスポーツ選手にとって頂率を記録している。

点であるが、放送関係者にとっては持てる最新放送技術

なぜ人々はこのようにスポーツ中継、
あるいは、スポーの投入が半ば義務として期待されながら同時に絶対に失ツ観戦に魅せられるのであろうか。少々古い言い回しで敗の許されないスポーツ中継放送の頂点でもある。

あるが、筋書きのないドラマへの期待、超人的な選手の1968 年に開催されたメキシコオリンピックでは 3 機

パフォーマンスへの期待、さらには、ひいきにしているの人工衛星を使って世界同時ライブ中継 *1 が実現され選手やチームへの声援でもあろう。もちろんライブ、つた。これによって、地球規模のイベントであってもまり自分が競技場に足を運び、観客として選手や他の観技そのものの展開を迅速かつ正確に伝える情報伝達 、客と一体になることで最もその効果が高まることは疑う

そして、アナウンサーとプロの解説者による余地はない。しかし全てがグローバル化する現代においの的確なリアルタイム解説ては日常は多忙を極め、経済的・時間的・空間的な制約

この時代の放送設備はアナログと人力の物量作戦に支え

から競技場へ足を運ぶ機会はますます減り、必然的に何られた成果であった。

競

イベント

が実現された。もちろん、らかのメディアを介した中継によるスポーツ観戦の要求が増えてくる。

*1: 当時は宇宙中継と宣伝された。残念ながら著者には当時の記憶がない。

そんな中で放送設備がフルデジタル化されつつある昨

24

特集

JVRSJ Vol.7 No.2 June, 2002

スポーツと VR

表１
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25
121

TV 番組視聴率ランキング［1］

2000年
2001年
第52回ＮＨＫ紅白歌合戦
48.5
第51回ＮＨＫ紅白歌合戦
48.4
第52回ＮＨＫ紅白歌合戦
38.1
シドニーオリンピックサッカー男子準々決勝 日本×アメリカ 42.3
日曜劇場・ビューティフルライフ・最終回
41.3 FIFAコンフェデレーションズカップサッカー2001・決勝 日本×フランス 37.9
ＨＥＲＯ
36.8
シドニーオリンピック LIVE陸上女子マラソン
40.6
ＨＥＲＯ・最終回
36.8
シドニーオリンピックサッカー男子予選 日本×スロバキア 40.1
36.4
第51回ＮＨＫ紅白歌合戦
39.2 高橋尚子世界最高への挑戦！独占生中継ベルリンマラソン
夏休み映画特別企画・タイタニック
35.4
00プロ野球日本シリーズ・巨人×ダイエー・第６戦第２部 36.4
夏休み映画特別企画・タイタニック
34.5
00プロ野球日本シリーズ・巨人×ダイエー・第１戦第２部 36.2
ＳＭＡＰ×ＳＭＡＰ
29.6
やまとなでしこ・最終回
34.2
FIFAコンフェデレーションズカップサッカー2001 ブラジル×日本
29.3
00プロ野球日本シリーズ・巨人×ダイエー・第２戦第２部 32.9
ちゅらさん
29.3
2000年ドラマスペシャル・百年の物語第33夜・Only Love 32.6
明日があるさ29.0
シドニーオリンピック野球予選 日本×アメリカ
32.4
伊東家の食卓28.8
シドニーオリンピック・開会式
30.9
プロボクシングＷＢＡ世界ライト級・畑山隆則×ジュリアン・ロルシー
27.9
シドニーオリンピック 柔道決勝・体操予選
30.7
橋田壽賀子ドラマ渡る世間は鬼ばかりスペシャル・パート５・最終回
27.8
00プロ野球日本シリーズ・ダイエー×巨人・第３戦
30.7
新春スポーツスペシャル第77回東京箱根間往復大学駅伝競走・復路
27.5
ＳＭＡＰ×ＳＭＡＰ
30.0
首都圏ニュース８４５
27.3
シドニーオリンピック（サッカー男子準々決勝 日本×アメリカ） 29.6
26.9
金曜ロードショー・もののけ姫
00プロ野球日本シリーズ・巨人×ダイエー・第６戦第３部 29.6
26.5
プロ野球日曜ナイター 巨人×横浜
2000年ドラマスペシャル・百年の物語第１夜・愛と悲しみの嵐 29.2
電波＆雷波スペシャル桜散る散るサクラサク坂本ちゃん合格発表祭
26.3
新春スポーツスペシャル第76回東京箱根間往復大学駅伝競争・復路 29.0
26.2
ガチンコ！戦って散れ花は桜木男泣きＳＰ！
00プロ野球日本シリーズ・ダイエー×巨人・第４戦第２部 28.9
26.0
ゴールデン洋画劇場 インデペンデンス・デイ
シドニーオリンピック・閉会式
28.8
26.0
筋肉番付スペシャル！
映画・踊る大捜査線 THE MOVIE
28.7
25.9
ＮＨＫニュースおはよう日本
シドニーオリンピック（サッカー男子予選 日本×スロバキア） 28.6
ＮＨＫニュース７シドニーオリンピック（柔道決勝・競泳・陸上） 28.6 プロボクシングＷＢＡ世界ライト級タイトルマッチ・畑山隆則×リック吉村 25.8
25.8
伊東家の食卓28.3 FIFAコンフェデレーションズカップサッカー2001 カメルーン×日本
25.6
私の青空
28.3 世界絶叫映像もろ見え超びっくり人間大集結 ギネス来襲スペシャル
救命病棟２４時・最終回
25.4
サザエさん
28.1
25.4
キリンチャレンジカップ2001サッカー日本代表×イタリア代表
大相撲初場所・14日目
28.0
25.3
世界陸上2001カナダ夜第２部
日曜劇場・オヤジぃ。・最終回
28.0

1962年以降全局調査
第14回ＮＨＫ紅白歌合戦
東京オリンピック大会 女子バレー 日本×ソ連ほか
プロレスＷＷＡ世界選手 デストロイヤー×力道山
世界バンダム級タイトルマッチファイティング原田×エデル・ジョフレ

おしんワールドカップサッカーフランス'98日本×クロアチア
世界バンダム級タイトルマッチファイティング原田×アラン・ラドキン

ついに帰らなかった吉展ちゃん
第20回オリンピックミュンヘン大会
ゆく年くる年
世界バンダム級デスマッチファイティング原田×ベルナルド・カラバロ

旅路
ザ・ビートルズ日本公演
おはなはん
ありがとう
あしたこそ
ボリショイサーカス中継澪つくし・最終回
繭子ひとり
世界バンダム級デスマッチファイティング原田×エデル・ジョフレ
世界バンダム級デスマッチファイティング原田×ジョー・メデル

ニュース（吉展ちゃん事件）
世界バンダム級デスマッチファイティング原田×ローズ

藍より青く
鳩子の海
第11回冬季オリンピック 札幌大会
赤穂浪士
大相撲初場所・千秋楽 千代の富士初優勝
宇宙中継・オリンピック メキシコ大会
北の家族

81.4
66.8
64.0
63.7
62.9
60.9
60.4
59.0
58.7
57.4
57.0
56.9
56.5
56.4
56.3
55.5
55.3
55.3
55.2
54.9
53.9
53.6
53.4
53.3
53.3
53.1
53.0
52.2
51.8
51.8

株式会社ビデオリサーチ社提供（2000年、2001年関東地区データより抜粋、単位は％）80 年代に入るとトランジスター化にともない放送機

材とするストロボ撮影の様なマルチモーション表示が体器の小型化が実現され、ハンディカメラや車載カメラを操競技などで話題を呼んだ。また、デジタルカメラは装多用して選手のパフォーマンスの効果的な撮影・配信

置の小型化を実現し、競技場の走路にそって敷設されたが実現されるようになってきた。
［2］ また、80 年代のレール上を選手の動きに合わせて移動するトラッキング

後半から 90 年代にかけてテロップなどを中心にデジタ

カメラや天井カメラなどのユニークな撮影機材も多数投ル化の萌芽が見え始めた。
［3］たとえばマラソン中継で入された。［8］これらによって、通常ではカメラマンでは先頭集団の選手数名が 2 時間以上も単に走っているだすら見られない構図やクローズアップ映像により、 競けの単調なコンテンツであるにもかかわらずその中継は驚くほど人気がある。これは、単にマラソン競技では日
本人の大好きなスポ根ドラマ性 *2 が特に高いためだけではなく、放送のデジタル化の恩恵により走路や順位・選手の状態などの各種データを CG テロップで画面に重畳できるようになり、視聴者を飽きさせない番組構成が実現したことも一因であろう。
［4、6］しかし、この時期のデジタル化は当時の計算機の処理能力の制約からテロッ
プ程度にとどまり、放送としての絶対的信頼性確保のために依然としてアナログと物量作戦による放送が主流であった。
90 年代後半になるとようやくカメラと編集機のデジタル化が大きく進み、従来のアナログ機器を単にデジタ
ル機器に置き換えるにとどまらず、積極的にデジタル処
理を加えた映像を多様し始めるようになった。
［7］96 年のアトランタオリンピックでは CG による文字情報のテロップだけでなく、静止画ではあるがライブ映像を素*2: ドラマのカテゴリーとしての
古くは

巨人の星

スポーツ根性ものを示す。

図１

等が代表例となる。

25

スポーツ中継の変遷と将来

122
26 日本バーチャルリアリティ学会誌第 7 巻 2 号 2002 年 6 月

技の臨場感やスピード感

特集

スポーツと VR

VR 技術を導入し、メディアを介した中継でありながらが強く感じられる映像が配信された。

も競技場での観戦以上の感動と興奮を視聴者に与えるス

98 年の長野冬季オリンピックではこれらの手法がさポーツ中継が期待される。以降ではその片鱗を示す研究

らに進歩し、高性能防振台を利用したスキーやスケート

例を、高臨場感、個人化、体感、の三つのキーワードで等の高速競技に対応可能なトラッキングカメラや動画を紹介していく。

重ね合わせる仮想対決システム、開会式での世界同時合唱のためのタイムラグアジャスタなど、もはやライブを越えつつある

エンタテイメントとしての娯楽性

３．１

を高

高臨場感中継競技場にいるかのごとき臨場感を実現する中継手段とめた放送が実現した。
［9］

して、2002FIFA ワールドカップでの実用化をにらんだ

まとめると、これまでのスポーツ中継では超大画面ディスプレイが実用化されてきた（図 2）。
［11、・競技の展開を迅速かつ正確に伝える情報伝達

12］これは日韓共同のプロジェクトとして総務省が中心

・イベントの的確なリアルタイム解説となって進めているプロジェクトで、新開発した 3 面

・選手のパフォーマンスの効果的な撮影・配信

パノラマハイビジョンカメラ、155 Ｍクラスの衛星と光・競技の臨場感やスピード感の伝達

ファイバーを使った広帯域デジタル伝送システム、横・エンタテイメントとしての娯楽性

15m× 縦 3m の巨大な三画面パノラマ HDTV から構成さの諸要素が実現されてきた。

れる。このスクリーンのサイズはほぼ電車一両の側面にそして 20 世紀最後の年に実施されたシドニーオリン

匹敵するサイズであり、競技場の全景が表示されながらピックではハイビジョンカメラの導入と撮影・編集・配も選手の背番号が十分に判読できるほどの高精細のハイ信の全過程がデジタル化され［10］、イベントを伝える

ビジョン映像が当然ながらリアルタイムに中継される。

形式でのスポーツ中継は一応の完成に至ったと言える。

ここまで巨大になると眼球の焦点調節能力に負荷がかからない程度まで視聴者から表示面までの距離も確保できることから、HMD などにありがちな眼性疲労を生じさ

３. これからのスポーツ中継
では、これからの 21 世紀ではどんなスポーツ中継がせることなく、視聴者に迫力・スピード感、ひいては臨実現されるであろうか。そこでは積極的に視聴者の側に場感に溢れる映像を提示できる。実際、開発者らによる

図２

超大画面高精細画像によるワールドカップのデモンストレーション［11、12］

26

特集

JVRSJ Vol.7 No.2 June, 2002

スポーツと VR123
27

自由視点３次元映像スタジアム・メモリアル映像の再生
・スポーツ科学への応用

ネットワーク

実空間の
仮想化処理

再生ルーム

合成された自由視点映像
オフライン
媒体出力

図３

個人体験・鑑賞筑波大学

大田研究室提供

仮想化現実技術による自由視点３次元映像スタジアム通信［13、14］

主観評価実験においてもこの装置での中継映像を見た被ム単位で切り替える方式であり、前述の自由視点システ

験者に競技場での観戦とほぼ同じであると評価されていムのようなコンピュータビジョン的な要素は一切入っる。

ていない単純なシステムであるが、USA ではこのためまた、競技場観戦以上の臨場感を実現するために、従に人生を賭けるとも言われる最大のスポーツイベントで来のトラッキングカメラ技術をバーチャル化した自由視ある Super Bowl のライブ中継においてこれを実現した

点 3 次元映像を合成する手段が提案されている。当然なことの技術力と視聴者に与えたインパクトは非常に大きがらトラッキングカメラを競技フィールド内に設置するかった。

ことはできないが、この自由視点技術が実現すればゴールの正面からの視点や競技者の視点からの映像を自由

３．２

個人化中継

14］では競技に仮想撮影できる。大田らのシステム［13、

かつては関西圏に住んでいる人は皆、阪神・近鉄・南場の周囲に 18 個のカメラを配置し ( 天井を含む )、コン

海のいずれかのファンであった。しかし昨今のように人

ピュータビジョン技術によってこれらの映像から自由なの往来が激しくなってくると、ちょっとしたオフィス内

位置からの競技中継映像を合成するシステムを実現してでプロ野球 12 球団の各ファンが一通り揃う時代になっいる ( 図 3)。同様の技術をフットボールやバレーに応用てきた。また社会活動が 24 時間体制の世の中に至ったする研究も活発に実施されている［15、17］。

ためにゴールデンタイムの価値は相対的に低下し、真夜

これらの自由視点システムは現状で直ちに放送可能

中の野球中継の再放送も一般的になってきている。このなレベルでの高精細画像が得られるわけではないが、そように我々を取り巻くコミュニティと時間の使い方がグの可能性を確信させる技術として金出らは 2001 年のローバル化してきたことに対応して、スポーツ中継は逆Super Bowl において "Eye Vision" と呼ばれる中継技術をに個人に適応した手法に遷移することも考えられる。

実現した［18］。彼らは映画マトリックスで一躍有名に

CSCW の分野では仮想のコミュニティを構築するたなった古典的 SFX 技術である俳優の周囲をぐるりと回めのグループウェアの研究が盛んである。このアイデア*3を、ライブ中継で実現した。手をスポーツ中継に応用した例として、田淵らは［19、20］

法そのものは競技場の周囲に完全に連動するロボットカ

双方向放送を前提とした視聴者の応援感情共有システム

メラ 33 台を配置し、それらのカメラからの映像をフレーを提案している ( 図 4)。これは、各視聴者の応援感情を転するようなカット

動作情報として放送局のサーバーに集め、その集計結果
がひいきのチームのコミュニティーごとに中継画面内の*3: フローモーション法、マトリックスではマシンガン撮影とも呼ばれるキャラクターの動作としてフィードバックされる。彼ら

27

124
28 日本バーチャルリアリティ学会誌第 7 巻 2 号 2002 年 6 月

図４

特集

スポーツと VR

スポーツの応援感情を共有できる TV Community System ［19］のシステムでは入力としてメガホンで机をたたくようなためのエージェントシステムと自宅のビデオサーバーを動作を利用している点が日本の野球観戦に特化しており連動させて、情報端末によるニュースへのアクセスを個ユニークである。

人の知識や嗜好に合わせて制御するような手法も考えら

また、中継競技への感情移入を高める目的で、その競れる。

技者の背景や競技にかける意気込みなどのドキュメント

個人化について、もう一つ触れておかねばならない。

をメインのライブ中継の前後に挿入した番組構成は古典

曽根は仮想広告の可能性と危険性について述べている的な方法であるが、これを個人化適応させたメディアも[22]。仮想広告とは何も描かれていない競技フィールド

考えられる。坂本らは博物館や展示会、学会、観光地等の一部に Mixed Reality 的手法を用いて、中継映像だけ

での個人ガイドシステムの一部として、ユーザ個人個人にあたかも本当に看板があるかのように CG を合成するの行動だけでなく、ユーザ間の思い出を伝え合うための技術である。技術的には特に難しい点はなく、昨今の双カジュアルなツールとしてイベントを漫画として再現す

方向テレビの技術を導入すれば一般的な Web 広告と同るコミックダイアリー［21］を提案している。これをレベルで個人の嗜好に合わせた的確な宣伝ができる可能

スポーツイベントに対応させれば、個人化されたスポー性がある。一方で、曽根の論文ではスポーツ中継の本質

ツ新聞やスポーツニュースのようなメディアが実現さである 事実を伝える という放送倫理と巨大な広告マーれ、競技中継の前後に各個人の嗜好と必要性、そして所ケットの利権に絡む複雑な問題であると危険性を指摘し属するコミュニティに見合った形式での情報提示が可能

ている。

＊4

となる。
さらに、情報提示の機会に対しても個人化が考えられ

３．３

体感中継

る。最近の VTR の普及でゴールデンタイムに放送され第三のキーワードとして我々の提案する体感を伝える中継を遅くに帰宅して見るケースは一般的であるが、るスポーツ中継を紹介する。従来のスポーツを楽しむア

そのような人の多くは自分で録画をみる前にその結果をプローチとして「自分で競技する」方法と「他人の行う知ることを極端に嫌う。しかし高度に情報化された今日競技を観戦する」方法がある。後者のスポーツを見て応では i-mode や速報新聞などから否がおうでも情報が目援するアプローチでは、視聴者の立場は選手に対して完に付いてしまうことが多い。そこで、一種の情報規制の全に第三者的な立場になってしまうため、視聴者には選手自身の運動の感覚や競技の楽しさが十分に伝わり難いのではないかと考えた。そこで、見るだけでは伝わり難*4: 現状でスポーツイベントには対応していないが、原理的にはコンテンツを変えるだけで可能い28

するスポーツの楽しさをも伝える放送方式として

特集

JVRSJ Vol.7 No.2 June, 2002

スポーツと VR

図５

125
29

体感マラソン中継システム［23］24］
体感型スポーツ中継を提案した［23、。 究極的には、致させる手法を提案した。[23] ここでは、安静時と運動

図 5 に示すように、選手の見聞きしているものあるいは時の脈拍値から算出される個人毎の指標である運動負荷

運動の感覚といった、選手の全ての感覚を総合した体感と走行速度による運動強度の制御方式を用い、選手が感情報を全競技者から収集し、これを競技場から家庭に中じている辛さを日常的に運動をしている視聴者とほとん

継し、家庭あるいはスポーツジムに設置される専用の体ど運動をしない視聴者の間で同程度の辛さの感覚として感再現装置によって視聴者にお気に入りの選手の体感を再現可能なことを実験により確認した。

「追体験」させ、その選手の立場での運動感覚や競技の楽しさを視聴者に伝える全く新しい観戦方法となる。

４. まとめもちろん、選手の受ける感覚情報はスポーツによって本稿で示したように従来のあるがままに伝える形式で様々であり、あらゆる競技に応用可能な記録・再現系をのスポーツ中継は 20 世紀中にほぼ完成の域に達してお実装することは現状では困難である。そこでここでは比り、これからは VR 技術の導入が有望視される領域であ較的動作が安定しているマラソン競技を対象とし、体感る。その展開には、リアルタイムシステム、ウェアラブ型マラソン中継システムによって提案手法の可能性を研

ルシステム、CSCW、デジタル放送システム、Haptic イ

究している。試作機では、選手の視点から見た映像を撮

ンタフェースなど多岐に渡る技術的ブレイクスルーが影するカメラを選手頭部に装着し、その映像に選手の走必要であり、システム工学の粋である VR 工学にとって行位置や走行速度などの情報を付加して家庭に放送する非常に面白くまたチャレンジのしがいがあるアプリケー

中継環境と、家庭側としてトレッドミルと大型スクリー

ションである。

ンからなる再生環境を実現した。これまでに行った印象

反面、本稿では深くは触れていないが、ソルトレイク

評価実験結果から、被験者が従来の中継に比してより積

オリンピック誘致問題等で表面化したようにスポーツ中

極的にレースを体感した印象を得ていたことが分ってい継には巨大なビジネス利権と著作権問題がどこまでも密

る［24］
。

接にからんでくる。本稿を執筆するにあたっても 3 章のまた、選手の走行速度に連動してトレッドミルのベ

次世代システムに対する研究についての情報は比較的容

ルトを動かして視聴者を受動的に走行させた場合、選手

易に情報提供を戴けたが、2 章で展開した既にビジネスと視聴者の運動能力が異なれば、同じ走行速度であって化した成果については写真などの情報提供を頂くのは著も各々が感じる苦しさや辛さも異なる。そこで我々の提作権の絡みもあり難しかった。この分野での成果を実用

案では選手の走行速度に一致して視聴者が走るのではな

化するにはこれらの複雑怪奇な問題を何らかの形で解決

く、選手の競技中における疲労感や辛さを正規化して一せねばならないことも改めて認識した。

29

30 日本バーチャルリアリティ学会誌第 7 巻 2 号 2002 年 6 月
126

特集

スポーツと VR

視差の再現可能な自由視点映像提示 "、信学技法、

謝辞

PRMU2000-190(2001-02)、 pp.31-38、 2001

本稿をまとめるにあたり、通信総合研究所の田中様、
筑波大学の大田先生、北原先生、NEC の田淵様、株式[15] 井口、他、" スポーツ映像放送のための実時間映像

会社ビデオリサーチ様より、貴重な研究成果の引用許可

解析によるマルチカメラの自動制御と自動スイッチと図面の提供をいただきました。各位に深く感謝いたし

ング "、映像情報メディア学会、Vol.56、 No.2、ます。

pp.271-279、2002[16] 松本、他、" サッカーシーンにおけるボール追跡に

参考文献基づく最適視点決定システム "、信学技法、[1] 株式会社ビデオリサーチ、視聴率データ、

PRMU2000-27、 (2000-06)、pp.29-36、2000

http://www.videor.co.jp/data/ratedata/r_index.htm[17] 高井、他、" 映像解析とＶＲ技術を用いたフットボー[2] 丸林、他 " 最近の中継技術 "、テレビジョン学会誌、

ル練習支援システム "、日本バーチャルリアリティ学

Vol.35、No.2、pp.82-90、1981

会第 4 回大会論文集、pp.233-234、1999[3] 須藤、" 小特集ソウルオリンピック 2-4 男子マラソ "、[18] “Carnegie Mellon Goes to the Super Bowl”,

テレビジョン学会誌、Vol.43、No.2、pp.111-114、1989

http://www.ri.cmu.edu/events/sb35/tksuperbowl.html[4] 愛甲、他 " 第 23 回福岡国際マラソンの番組制作 - タッ

[19] 田淵、他、" スポーツの応援感情を共有できる TV

チパネルを使ったスーパー装置 -"、テレビジョン学会

Community System の提案 "、情報処理学会シンポジ

誌、Vol.43、No.8、 pp.800-801、1989

ム DICIMO’99 論文集、pp.441-446、1999[5] 佐々木、並川、" 汎用 DSP を用いたマラソン画像[20] 落合、他 : " バーストレスポンスに耐える ASP サー

処理システム "、テレビジョン学会誌、Vol.45、No. 10、バを実現するサービス適応型応答サーバ "、情報処理

pp.1230-1239、1991

学会全国大会予稿集、2002[6] 小此木、他 "'91 福岡国際マラソンにおける電子映[21] 坂本、" 経験や行動履歴の漫画的要約表現 、第 15

像 "、テレビジョン学会技術報告、Vol.16、 No.63、

回人工知能学会全国大会予稿集 (JSAI 2001)、

pp.1-6、 1992

pp.1-4、2001[22] 曽根、" スポーツ中継とバーチャル広告 - 仮想現実

[7] 八木 , " スポーツ番組におけるマシンビジョン ", 画像
ラボ , Vol.8, No.4,pp.20-23, 1997
[8] 山岡 , " アトランタオリンピック
送システム

はどこまで許されるか "、人工知能セミナー講演テキスト、Vol.40、pp.6-17、 2000

オリンピック放競技中継 ", テレビジョン学会誌 , Vol.50,[23] 野間、他、 体感型スポーツ中継システムにおけるNo.12, pp.1837-1841,1996

疲労の感覚伝達のための運動負荷計測制御 、[9] 松下 , 他 , " 特集：長野・冬季オリンピックのた

日本バー

めの新技術 ", 映像情報メディア学会誌 , Vol.52, No.6,

チャルリアリティ学会論文誌、Vol.6、No.4、pp.249-256、2001

pp.794-800, 1998[24] 杉原、他、 仮想マラソンの評価：主観評価による[10 ] 清水 , " シドニーオリンピックにおけるハイビ

仮想空間内での体感評価 、日本バーチャルリアリティジョン中継 ", 映像情報メディア学会誌 , Vol.55, No.2,

学会論文誌、Vol.6、No.4、 pp.265-276、2001

pp.199-202,2001[11] 田中、他、" 高精細映像 (WHD:Wide/Double HD) 伝【略歴】

送システム "、電子情報通信学会論文誌 D-II、Vol. J84-

野間

D-II、No.6、pp.1094-1101、2001

株式会社国際電気通信基礎技術研究所[12] Nishinaga 他 , "Joint Japan- Korea HDR Satellite

春生 (HARUO Noma)

メディア情報科学研究所

第三研究室

主任研究員

Communication Experiment Phase II"、AIAA-2002-

1989 年筑波大学第三学群基礎工学類卒業、1994 年筑波

1878、(ICSSC2002 発表予定 )、2002

大学大学院工学研究科終了、博士 ( 工学 )。同年株式会[13] 太田、他、" 仮想化現実技術による自由視点 3 次元社 ATR 通信システム研究所入社、1996 年株式会社 ATR

映像スタジアム通信 "、信学技法、PRMU2000-188

知能映像通信研究所研究員、2002 年より現職。専門は(2001-02)、pp.17-22、2001

VR デバイスの研究開発、得に Haptic インタフェース、[14] 石川、他、" 大規模空間の多視点映像を用いた運動

Locomotion インタフェースの開発に従事。

30