文部科学省委託

令和４年度

専修学校における先端技術利活用実証研究

国際ビジネス人材養成のための
教育系先端技術活用型の教育環境構築事業

成果報告書

2023年3月

目次
第１章 事業概要

p.4

第１節 事業の趣旨・目的

p.4

第２節

事業年次計画

p.5

第3節

今年度の具体的取り組み

p.8

第４節

実施体制

p.10

第２章 先端技術の導入による教育環境の構築

p.13

第１節 先端技術の導入による教育環境の全体設計の概要

p.13

第２節 LXP および WEB 会議ツールの選定

p.15

第1項

LXP

p.15

第2項

WEB 会議ツール

p.27

第3節

VR 技術の選定

p.28

第１項

VR 技術の概要

p.29

第２項

VRChatp.31

第３項

Clusterp.36

第４項

VIVE Sync

p.41

第５項

AVOS

p.44

第６項

それぞれの VR 技術の比較

p.47

第７項

まとめ

p.53

第4節

センシング技術の選定

p.55

1

第１項

センシング技術とは

p.55

第２項

教育に適用されるセンシング技術の事例

p.57

第３項

本事業で活用が期待されるセンシング技術

p.85

第４項

まとめ

p.91

第5節

先端技術の導入による教育環境の紹介

p.93

第1項

国際ビジネス LXP

p.94

第2項

AVOS

p.95

第3項

Hylable Discussion

p.96

第6節

まとめ

p.98

第３章 教育プログラム開発

p.99

第１節

PBL 教材

p.99

第1項

PBL 教材改訂の概略

p.99

第2項

PBL 教材の解説

p.101

第３項

指導ガイド・回答例

p.108

第２節 動画教材・オンラインテスト

p.112

第１項

動画教材

p.112

第２項

オンラインテスト

p.113

第３節

第4章

まとめ

p.115

実証講座

p.116

2

第１節 昨年度の実証講座の実施概要

p.116

第２節 今年度の実証講座の実施概要

p.118

第1項

参加学校の概要

p.118

第2項

実証講座の概要

p.121

第３節 実証分析

p.125

第1項

概括的なアンケート結果

p.125

第2項

国籍ごとのクロス集計

p.139

第4節

第５章

まとめ

p.144

総括

p.145

附録１ PBL 教材「日本語学習アプリの開発」

p.147

附録２ PBL 教材「インバウンドビジネスの企画」

p.163

附録３ PBL 教材「県の魅力を世界に発信」

p.177

附録４ PBL 回答例「インバウンドビジネスの企画」

p.192

附録５ PBL 回答例「県の魅力を世界に発信」

p.196

附録６ PBL 教員用指導ガイド「インバウンドビジネスの企画」

p.201

附録７

PBL 教員用指導ガイド「県の魅力を世界に発信」

p.217

附録８

動画教材「アイデア・ビジネスフレームワーク」

p.234

附録９

実証講座アンケート結果詳細

p.280

3

第１章

事業概要

第１節

事業の趣旨・目的2008 年をピークに日本の人口は減少に転じ、国内の市場は縮小していくことが確実視されている。このような状況から、海外進出の拡大を図るという方針の企業が多くなっている。同時に、海外進出拡大に必要な人材の確保に関する課題も挙がっている。
新型コロナウイルスの世界的流行により、過度なグローバリズムに歯止めがかかる可能性は高いものの、比較的短期間のうちに国際社会は協調・連携の道を探ると思われる。したがって、今後も国際ビジネスに関わる人材の育成が求められる。アフターコロナ時代における「国際ビジネス人材」には、従来のグローバ
ル人材としての能力に加えて、自国の産業や価値観も重視しながら国際社会と協力し課題発見・解決をする能力が求められる。このような能力を総合的に開発するコンピテンシーの教育には、学習機会を広げ、個別最適化された学びを提供することが可能な教育的先端技術の導入が効果的である。
本事業では、商業実務分野のビジネス系専門学校における国際ビジネス系学科在籍者を対象とした「国際ビジネス人材」型コンピテンシー教育における先端技術の活用方策について実証研究を行う。また、その成果をモデル化し、専門学校をはじめとした教育現場での職業コンピテンシー教育における先端技術活用の促進に貢献する。

4

第 2 節 事業年次計画〇令和 2 年度
●実態・事例調査の実施
・【調査 A】専門学校実態調査
ビジネス系専門学校から情報を収集し、分析を行う。
・【調査 B】国際ビジネス企業事例調査
国際ビジネスを行っている企業から情報を収集し、分析を行う。
●先端技術の導入による教育環境の構築
・先端技術のシステム・ツール情報収集と検討
先端技術のシステム・ツールの情報を収集し、検討する。
・教育環境の基本設計
情報収集・検討された先端技術のシステム・ツールを前提に教育環境の基本設
計を行う。
●教育プログラム開発
・枠組みの策定
先端技術を導入する授業の概要と一部のシラバスを策定する。
・教材の試作グループ学習用教材と個人学習用教材の一部を試作する。
●会議などの開催
・実施委員会・分科会・ネット打合せ
事業推進を主導する実施委員会を 3 回、分科会を 3 回開催する。適宜、ネットを利用して打合せを行う。

5

〇令和 3 年度●先端技術の導入による教育環境の構築
・教育環境全体構築
先端技術のシステム・ツールを活用した教育環境の全体設計を行う。
・先端技術のシステム・ツール調達
選定した先端技術を調達する。
●教育プログラム開発
・教材の開発前年度の試作から方針を検討し、グループ学習用教材と個人学習用教材を開発
する。
●実証講座
・第 1 回実証講座の実施開発したカリキュラム・シラバス・教材を使用して、先端技術を導入した講座を試験運用する。
・実証分析
実証講座の参加者や講師からアンケートでフィードバックを獲得することで結果を分析し、翌年度の開発・実証方針を検討する。
●会議などの開催
・実施委員会・分科会・ネット打合せ
事業推進を主導する実施委員会を 3 回、分科会を 3 回開催する。適宜、ネットを利用して打合せを行う。

6

〇令和 4 年度●先端技術の導入による教育環境の構築
・先端技術のシステム・ツール分析
調達した先端技術の実証での結果を分析し、必要があれば変更・追加調達等を行う。
・教育環境のアップデート
先端技術のシステム・ツールを用いた教育環境の改善点・不備を修正する。
●教育プログラム開発
・教材の改訂と追加開発
前年度の実証講座の分析等から方針を決め、グループ学習用教材と個人学習用
教材を改訂および追加開発する。
●実証講座
・第 2 回実証講座の実施開発したカリキュラム・シラバス・教材を使用して、先端技術を導入した講座を試験運用する。
・実証分析
実証講座の参加者や講師からアンケートでフィードバックを獲得することで結果を分析し、改善点等を検討する。
●会議などの開催
・実施委員会・分科会・ネット打合せ
事業推進を主導する実施委員会を 3 回、分科会を 3 回開催する。適宜、ネットを利用して打合せを行う。
・連携組織化準備
事業終了後に継続的に成果を活用するための組織化の準備を行う。

7

第３節

今年度の具体的取り組み

令和４年度は、以下の項目を実施した。
①先端技術の導入による教育環境の構築
・先端技術のシステム・ツール分析
昨年度設計した「教育環境の基本設計」を基盤として、実際に専門学校の教育現場に導入可能な VR 技術とセンシング技術について情報を収集する。その中から一部のツールについて調達・試用を実施し、その機能や活用・導入可能性について分析を行う。
・教育環境のアップデート
昨年度の実証から得た知見や上記の「先端技術のシステム・ツール分析」の結果をもとに、LXP の機能追加やユーザビリティの向上、VR 技術とセンシング
技術の選定・活用を実施することで、教育環境を改善・更新する。
②教育プログラム開発
・教材の改訂と追加開発
前年度の実証講座の分析結果や実証参加校のニーズ、学生の属性等にもとづいて、開発方針を決定する。そのうえで、グループ学習用 PBL 教材の改訂と個人学習用の動画教材の追加開発を行う。また、PBL 教材には回答例と教員用指導ガイド、動画教材には内容理解度を確認するためのオンラインテスト（CBT）を併せて開発する。
③実証講座
・第 2 回実証講座の実施構築した先端技術の導入による教育環境と開発した教材を使用して、実証講座を運用する。そこでは、実際にビジネス系または国際系分野を専攻する専修学校在籍者を対象として実施することで、教育環境と教材の効果及び有用性を検証する。
・実証の分析
実証講座の講座に参加した受講者や授業を行った講師などから教育環境、授業
8

内容、教材、先端技術を活用していない場合との比較といった項目のアンケー
ト・ヒアリングを行うことでフィードバックを得る。その結果を分析し、本事業で開発している教育環境及び教材の効果や課題について明らかにする。
④会議などの開催
・実施委員会・分科会・ネット打合せ
事業推進を主導する実施委員会を 3 回、分科会を 3 回開催する。Zoom によるオンライン形式で行われた会議実施日時は以下の通りである。
◎第１回実施委員会・分科会
令和４年

８月

４日（木）１５：００～１７：００◎第２回実施委員会・分科会
令和４年１２月２７日（火）１５：３０～１７：３０◎第３回実施委員会・分科会
令和５年

２月１５日（水）１３：３０～１５：００

その他、適宜オンラインまたは対面で実証日程の具体化や評価等に関する打合せを実施。
・連携組織化準備
事業終了後も本事業で構築した先端技術導入型の教育環境や教育プログラム
等を継続的に活用し、必要に応じてアップデートしていくために、本事業の実施委員会参画機関や実証協力校、関連機関等とともに組織化を行っていくことを決定した。

9

第４節

実施体制

本事業を推進するための体制は以下のとおりである。

10

本事業の中核となる実施委員会の構成員は以下の通りである。
氏名
１

２

３

４

５

６

７

８

谷田部賢一

秋葉英一

島袋永伸

川越宏樹

松本修一

長濵克実

石島辰太郎

濱田健太

ホー・
９

フィ・
クーン

10

11

四十万靖

竹下昌利

所属・職名

役割等

一般財団法人日本教育基盤財団

統括

代表理事

全体実施

学校法人秋葉学園

調査事項検討千葉情報経理専門学校

開発項目検討理事長

評価

日経教育グループ代表

開発項目検討宮崎情報ビジネス医療専門学校

開発項目検討理事長

評価

学校法人アテネ・フランセ

調査事項検討専門学校アテネ・フランセ

開発項目検討

事務局長

評価

産業技術大学院大学
名誉学長

株式会社ケーエイチプラス
代表取締役社長

VIZO 株式会社代表取締役

スペース・オブ・ファイブ株式会社
代表者
株式会社アルバイトタイムス
11

千葉県

沖縄県

評価
調査事項検討専門学校事業部長

東京都

調査事項検討

学校法人宮崎総合学院

専門学校那覇日経ビジネス

所在地

宮崎県

東京都

調査事項検討
開発項目検討

沖縄県

評価
調査事項検討
先端技術検討

東京都

評価
調査事項検討
先端技術検討

大阪府

評価
調査事項検討
先端技術検討評価

神奈川
県

調査事項検討
先端技術検討

東京都

評価
調査事項検討東京都

外国人採用支援部長 兼 企画部長

先端技術検討
評価

12

増田一人

ジェイアイティー

調査事項検討グローバルサポート株式会社

評価

東京都

代表取締役
調査事項検討13

齊藤智樹

国際教育システム研究機構

先端技術検討

東京都

評価
特定非営利活動法人14

節田佳史

キャリア・サポート・ネット・おきなわ理事長

12

調査事項検討
評価

沖縄県

第２章

先端技術の導入による教育環境の構築

本章では、先端技術を導入することによって構築される教育環境について説明する。
第 1 節では、教育環境の全体設計の概要について記述する。教育環境の全体
設計は、基本的に昨年度までに構想したものを踏襲している。第 2 節から第 4 節
では、教育環境に導入した先端技術の選定について説明する。第 2 節では LXP
および WEB 会議ツールの選定について述べる。第 3 節では VR 技術の選定について述べる。第 4 節ではセンシング技術の選定について述べる。第 5 節では、選定された技術を導入した教育環境について紹介する。最後に第 6 節で本章のまとめを行う。

第 1 節 先端技術の導入による教育環境の全体設計の概要
一昨年度および昨年度の教育環境の構築に関する検討を経て、本事業では以下の図に示されるような教育環境の全体設計を構想した。この全体構想は今年度も踏襲している。ただし、実際に導入する個々のツールについては、今年度追加で調査検討を行い、よりこの教育環境に適していると思われるものに変更している場合がある。各ツールの選定や仕様の変更などについては次節以降で詳述する。本節では、概念図中のそれぞれのツールおよび機能に期待される働きについて簡潔に説明する。

13

図を見て分かる通り、教育環境の中心となるのは LXP（Learning eXperience
Platform：学習体験プラットフォーム）である。LXP とは、学習者が自律的に学習を深めていくための個別化されたプラットフォームである。LXP は学生だけ
でなく、社会人がさらに学びを深めていくためのツールとしても注目されている。LXP が備える機能についての明確な規定は存在しないが、本事業において活用する LXP については、専門学校の学生が利用するという点を踏まえて、ソーシャルラーニング機能、学習コンテンツ機能、e ポートフォリオ機能を備えていることが望ましいと判断した。
ソーシャルラーニング機能というのは、学習者同士が LXP 上でやり取りを行い、議論や質疑応答などを介してさらに学びを深化させるための機能である。本事業においては LXP を専門学校で授業時間中に活用することを想定しているた
め、学習者同士の関心や理解度は比較的均一的だと想定することができる。そうであるならば、学習者相互のコミュニケーションによって問題を解決したり理解度を高めることが可能であると期待される。ソーシャルラーニング機能と呼べる機能のなかにおいても、様々な形態の機能が考えられるが、この LXP において必要なソーシャルラーニング機能の根幹となるのはグループスレッドのよ
うな、学習者が自由に書き込みを行うことができる機能である。グループスレッ
ドを上手く活用することができれば、グループワークを効率的に進行させたり、質問や相互批判などを学習に取り込むことが可能になる。
本事業で活用する LXP は学習コンテンツ機能も備えていることが望ましい。
専門学校の一つの学科あるいは一つの授業のなかで LXP を利用するのであれば、LXP 上に学習コンテンツを掲載し、授業時に利用したり個人学習に役立てたりするのは非常に便利である。
e ポートフォリオは、学習者の学習の成果を記録するための機能である。学習者の学習状況を把握することで、指導者が指導方法や評価の際に役立てることができる。それだけでなく、学習者自身も自らの活動を振り返って確認することができ、学習内容の理解や意欲の向上につなげることができる。また、学校においては従来教員が一方的に学生のパフォーマンスを評価するというのが一般的であったが、e ポートフォリオ機能によって学生も自分自身のあるいは学生相互のパフォーマンスを客観的に把握することができるようになるため、学生自身
による自己評価・相互評価を参照することが可能になる。
14

次に、LXP と相互連携するツールの概要について説明する。WEB 会議ツール
は、遠隔地からの教授や、遠隔地にいる学習者同士を接続させるために用いるツールである。言うまでもなく、音声通話でなく WEB 会議ツールを用いることでより多くの情報を伝達することができるため、様々な場面や用途に対応することができる。
VR 技術は、これまで実現しなかった新しい学習体験を可能にする技術であると期待することができる。本事業では、同一の VR 空間に学習者同士が集まってコミュニケーションしたり学習成果を発表したりするという利用方法を考えている。
センシング技術には様々なものがあり、使用目的も極めて多様である。本事業においては、ある程度の汎用性を考慮して、学習時の学習者の様子を分析するためにセンシング技術を活用することを想定している。具体的には、これまで客観的な評定が困難であったグループワーク時の学生の様子をデータ化することが可能になるようなセンシング技術の導入を考えている。
これらの先端技術を利用したツールは、それぞれ LXP 上で管理進行される授業内容と相互に連携することで、より一層効率的で効果的な教育環境を構築する。

第 2 節 LXP および WEB 会議ツールの選定
本節では、本事業で使用する LXP および WEB 会議ツールの選定過程について説明を行う。LXP および WEB 会議ツールに関しては、どのようなシステムを導入するかという点について昨年度までに検討を加えてきており、今年度は基本的に昨年度の選定結果を踏襲している。そのため、本節では昨年度の LXP お
よび WEB 会議ツールの選定過程について簡潔に説明した後、今年度新たに追加・変更を行った各ツールの機能について説明する。

第 1 項 LXP
まず、LXP に関して昨年度行った選定の概要を説明する。すでに述べた通り、
本事業において教育環境の中心となるべき LXP に求められる機能のうち、特に重要なものは「ソーシャルラーニング機能」「学習コンテンツ機能」「e ポートフ15

ォリオ機能」である。昨年度は、これら 3 つの主要な機能の観点からいくつかの
LXP について比較検討を行った。具体的には、現在代表的な LXP である「 Degreed 」「 LinkedIn Learning Hub 」 お よ び LXP に 機 能 的 に 近 い
LMS(Learning Management System)である「Knowledge Deliver」について調査し、検討を行った。結果、「Degreed」と「LinkedIn Learning Hub」について
は e ポートフォリオ機能に関して望ましい機能が備わっておらず、また「Knowledge Deliver」はソーシャルラーニング機能の点において不十分であると判断した。
こうした結果を踏まえて、当財団では上述の機能を備えた専門学校に導入可
能な LXP の提供を行うこととした。この LXP は、当財団が開発・提供を行っている高等教育機関用 LMS である「JEI-LMS」の機能拡充によって実現した。本
事業が対象とする分野は主にビジネス系専門学校における国際ビジネス系学科であるから、本 LXP は「国際ビジネス LXP」と呼称することとした。

上掲の画像は「国際ビジネス LXP」のログイン画面である。ここであらかじめ設定された「ユーザーID」と「パスワード」を入力してログインをする。

16

ログイン後に最初に表示されているのが 、PBL における「グループ学習」において使用する機能の中の「ニュースフィード」の画面である。ここでは、同じ演習に参加している全ての学生が投稿・閲覧が可能な状態になっている。具体的な使用場面としては、演習に参加している学生全体に共有したい質問や意見の投稿や回答である。また、この「ニュースフィード」には教師も参加できるので、教師から演習に参加している全学生への連絡にも使用できる。昨年度までの
LXP では学校間連携による実証を想定し、アカウントを持つすべての者が同一の「ニュースフィード」を使用していた。しかし、本年度は単一の学校による実証も実施することとなったほか、今後の学校ごとの活用も検討に入れた結果、「ニュースフィード」は各学校または連携している学校の間でのみ同一のものを使用できるようにアップデートした。
「グループ学習」において使用する機能は、「ニュースフィード」のほかに「グループスレッド」「メッセージ」「ポートフォリオ」がある。次に掲載するのは「グループスレッド」の画面である。

17

「グループスレッド」では、演習に参加している全ての学生ではなく、演習内で組んでいるグループのメンバーのみでのやり取りが可能なスレッドである。
ここではグループワークにおける情報の共有や課題の相談等、全体には共有したくないがグループの中で話を進めたい場合に使用することを想定している。
ただし、管理者アカウントを使用している教師は演習内のすべてのグループの「グループスレッド」を閲覧することが可能なっている。
ここまで紹介した「ニュースフィード」と「グループスレッド」に関する今年度追加した新たな機能としてスタンプがある。これは、「ありがとう」「OK」といった頻繁に使用することが想定される言葉を簡単にスタンプとして送ることができる機能である。昨年度の実証において参加した学生からこのような機能があると便利だという意見が複数得られたことから、追加機能として実装した。

18

ここで示したのは 「メッセージ」 の表示画面である。 「メッセージ」においては、学生同士または学生と教師の間で 1 対 1 のメッセージを送りあうことができる。学生間であれば、演習内の別グループにいる学生との情報共有、グループメンバーで分担作業を行っている場合のグループスレッドを使用しないやり取りが想定される。また、学生と教師の間では、授業に関する質問や欠席等の連絡にも使用できる。この機能については、昨年度からの変更はない。
「グループ学習」における最後の機能は「ポートフォリオ」である。ここでのポートフォリオは学生個人の進捗度や成果物ではなく、グループ学習における成果物を蓄積するためのものである。

19

先に示しているのは、「グループ学習」における「ポートフォリオ」の「グループ内ポートフォリオ」にあたる機能の表示画面である。ここでは、 PBL 学習においてグループで作成した成果物を保存・蓄積することができるようになっている。
「グループ内ポートフォリオ」には、「途中経過」の保存と「完成版」の保存がある。
「途中経過」は成果物が完成する前の状態であり、例えば成果物の作成作業が途中の段階で次の授業まで持ち越しになった場合や、一度途中まで作った状態を残しておきたい場合に使用する。
「途中経過」には複数のファイルを保存することができるため、成果物作成の授業が何回にもわたった場合にもその都度進捗状況を保存することができる。これにより、学生は授業のたびに前回成果の続きから確実に再開できるほか、成果物の作り直しをしたい場合にも前回以前のファイルを取り出すことが可能になる。さらに、この「途中経過」を見ることによって教師もそれぞれのグループの進捗を授業時間外でも確認することができるようになり、完成前段階でのフィードバックも容易になる。

もう一方の「グループ間ポートフォリオ」は、グループ学習での成果物を同じ演習の別グループのメンバーに公開するための機能である。グループでの成果
物は発表を行うことにより他グループへ共有されるが、この「グループ間ポート
フォリオ」により、いつでも他グループの成果物を振り返って確認することができる。それにより、自分のグループの成果物に参考になる部分を抽出して反映しることができ、自身のグループの成果物の質に対しての自己評価を促すことが可能になる。また、今年度新たに実装した機能として「意見」の書き込みがある。
20

これは、他のグループの成果物に対して意見や感想、質問等を書き込むことができる掲示板であり、学生同士のフィードバックというソーシャルラーニングの機会を増やすことができる。

なお、昨年度は小規模な学校間連携の実証であったため、本事業で開発した
PBL 教材を使用して全講座を行った。したがって、成果物の種類や数はどの学校のグループも同じものであった。しかし、今年度の実証では学校によって異なったプロセスの PBL を実施したり、学校のカリキュラム内の授業での実証を行ったりという柔軟な形式で実証を実施したため、各学校によって成果物の数や種類が異なることになった。そこで、今年度は学校ごとにポートフォリオにアップロードできる成果物の数や名称を変更できるように改良を行った。
以上が「国際ビジネス LXP」における「グループ学習」を支援するための機能となっている。これらと同時に、本 LXP には PBL における個人学習を支援する機能を実装している。それらが、「動画学習」「確認テスト」「ポートフォリオ」
である。

21

前頁下で示しているが「動画学習」の表示画面である。ここでは、PBL におけるディスカッションやビジネス分析を実施すために必要となるフレームワー
クを説明する動画教材が実装されている。メニュー内のフレームワーク名が書かれたアイコンをクリックすると、動画教材を視聴することができるようになっている。

学生は知識学習としてあらかじめこれらのフレームワークに関する動画を閲覧しておくことにより、 PBL においてスムーズに実践することができる。また、「動画学習」の内容に対する理解度の確認するための機能が「確認テスト」である。

「確認テスト」には「動画学習」と同じメニューが存在しており、各メニュー
22

をクリックすると CBT 形式のテストを実施することができるようになっている。

ひとつのテーマにつき 5 つの設問が用意してあり、回答するとその場で正解・不正解が表示されるようになっている。
「個人学習」における「ポートフォリオ」（以下「個人ポートフォリオ」とする）は、「グループ学習」における 2 種類のポートフォリオ機能とは異なり、学生個人の進捗や提出物の管理が可能になっている。

23

「個人ポートフォリオ」では上記のように「動画学習」「確認テスト」の実施状況を確認することができる。また、成果物のアップロードによって PBL 学習
における個人ワークの宿題等に関しても Word や PowerPoint、PDF といった形
式のファイルの提出ができるようになっている。
ファイルのアップロードに関して、昨年度の実証では PowerPoint で 1 スラ
イド分の成果物のみが想定されていたため、システムへの負荷を考え最大３Mbyte までとしていた。しかし、今年度は学校ごとに課題が異なり、容量の大きい発表資料等が成果物として想定されたため、最大２０Mbyte までアップロードが可能となるよう改良した。なお、これは「グループ学習」のポートフォリ
オでも同様である。
「グループ学習」と「個人学習」のほかに「アカウント」の管理に関する機能も実装している。
「アカウント」内のメニューとしては「プロフィール」と「ログアウト」がある。

上記が「プロフィール」の表示画面である。自身の写真をアップロードできる
ほか、初期設定から氏名・学校名・専攻を編集できるようになっている。これは、同じ学科内の演習で使用するだけでなく、学科間の連携における演習や学校間連携の授業においてもこの LXP を活用することを想定しているためである。以上は学生自身によって編集可能であるが、グループワークを行うための設定である所属グループに関しては管理者である教師のみが設定できるようになっている。なお、「アカウント」上のもうひとつのメニューである「ログアウト」は24

LXP からログアウトし、最初のログイン画面に戻るための機能である。
ここまでは PC のインタフェースの画面を用いて機能の紹介を行った。成果物となるファイルのアップロード等の作業を考えた場合、PC での使用場面が多くなることが想定される。しかし、例えば授業時間外で「動画教材」や「確認テスト」を活用して予習・復習を行う場合や、「グループスレッド」で宿題や個人の進捗度の情報共有を行う場合などには、必ずしも PC を用いる必要はない。むしろ、このような場面では学生が普段から使用しているスマートフォンでの LXP使用が多くなるだろう。また、近年では自身の PC を所有していない学生も多く、特に留学生の場合にはその割合も比較的高い。したがって、今年度は LXPのスマートフォン版インタフェースを用意した。
PC 版とスマートフォン版のインタフェースにおけるデザイン上の違いは 2 点ある。一つ目は「グループ学習」「個人学習」「アカウント」の 3 種のメニューの位置である。PC 版では中央上部にあったがスマートフォン版では中央下部に置いている。これは、学生たちの世代の多くが利用しているメッセージアプリである「LINE」や学習アプリである「スタディプラス」のようなデザインを踏襲することで、普段から慣れている違和感のないデザイン・操作性とするためである。
（次頁左の画像）
二つ目の違いは、「グループ学習」「個人学習」「アカウント」のそれぞれの下位のメニューの表示方法である。PC 版インタフェースでは左上部に常に表示されているが、スマートフォン版では中央上部にプルダウンメニューの形式で設置した。これにより、画面の大きさから表示できる情報量に限りがあるスマートフォン版でも閲覧における不自由さなく、必要に応じて表示することができるようになっている。（次頁右の画像）

25

26

第 2 項 WEB 会議ツール
WEB 会議ツールに関しても、昨年度いくつかのツールを抽出したうえで比較検討を行った。具体的には、「Zoom」「Microsoft Teams」「Cisco Webex」「GoogleMeet」「LINE」のそれぞれについて調査を行った。採用するにあたって重視したのは、通信量の少なさと教育的利用における機能の充実度であった。検討の結果、
比較的通信の負荷が少なく、資料共有やグループディスカッションのための機能が備わっている Zoom を選択した。
本ツールは学校間連携での授業や、教師が遠隔で授業を行う際に使用する。

教師

27

第3節

VR 技術の選定

本節では、教育の現場で活用されている VR 技術にはどのようなものがある
か、またどのような目的で活用されているか、ということを調査し、さらに当財団の事業において活用するのに最も適している VR 技術を検討し選定する。現在
では様々な VR のサービスが提供されているが、ここでは VRChat、Cluster、
VIVE Sync、AVOS という四種のサービスについて調査し、比較を行う。四つのサービスの概要は次の表のとおりである。

サービス名

VRChatCluster

VIVE SYNC

VRChat Inc.

クラスター株式会社

HTC Co.

提供元

AVOS
AOIKE エンタープラ
イズ株式会社

提供元住所

カリフォルニア州
東京都

新北市（台湾）福井県

2014 年

2018 年

2018 年2022 年

世界最大の利用者数

日本初のエンターテイ

学術・ビジネス等の通信制高校や専門学校を誇るメタバースプ

ンメント系メタバース

会議に特化したメタを運営する青池グルー

ラットフォーム

プラットフォーム

バースサービスプが運営

大規模なイベントを多HTC 社が提供するエ

教育に特化したメタバ

数開催しているンターテインメント

ースプラットフォーム

サンフランシスコ

サービス開始特徴

系メタバースプラッ
トフォームとしてはViverse がある

本節の構成は以下の通りである。まず、第 1 項で VR 技術の概要について説明する。続く第２項から第５項までの各項において、VRChat、Cluster、VIVE Sync、
AVOS のそれぞれの特徴および利用事例を紹介する。続く第６項でこれら四つのVR 技術を比較検討し、本事業に導入するのに最も適した VR 技術を選定する。
最後に第７項で本調査報告のまとめを行う。

28

第１項

VR 技術の概要

VR(バーチャル・リアリティ)技術とは、人間の五感を刺激するような、現実世界と似た仮想世界をコンピュータ上に作り上げる技術である。VR という言葉には明確な定義が存在せず、その意味は流動的である。現在は HMD（ヘッド・マ
ウント・ディスプレイ）によって視覚的に、またヘッドセットによって聴覚的に没入することのできる世界が主に VR と呼ばれているが、将来的には電気パルスなどによって他の感覚も伴って仮想世界に入り込むことができるようになるかもしれない。
VR 技術は 1960 年代から本格的な研究が開始された。世界初の HMD が開発されたのも’60 年代である。その後、1989 年に開催された Texpo’89 というイベ
ントを皮切りに次々と大規模なイベントで VR 技術が紹介されるようになると、’90 年代には第一次 VR ブームが到来した。しかしながら、当時はまだコン
ピュータの処理能力も高くなく、没入感のある仮想現実を作り出すことは困難であった。加えて VR のためのデバイスもかなり高額であったことから、VR 技術が世間一般に浸透するには至らなかった。2012 年、ゴーグル型の HMD である Oculus Rift の登場により再びブームに火が付き、世界で VR 技術を使った製品開発が進められた。
VR と似た概念で AR(Augmented Reality)というものがある。AR は拡張現実とも呼ばれ、デバイスを通してデジタルな情報が付加された現実世界のことを意味する。AR 技術を用いた代表的なサービスとしてポケモン GO を挙げることができる。ポケモン GO はスマートフォンの位置情報およびカメラと連動しており、現実空間のなかにまるで本当にポケモンが存在しているかのようなグラフィックを体験することができる。下の画像のように、ポケモン GO アプリを通してカメラを起動すると、スマートフォンのスクリーン上に AR 技術で付加されたポケモンのグラフィックが現れる。現在では、AR はエンターテインメント、
地図案内、商品説明、防災シミュレーションなど、幅広い用途で活用されている。

29

ポケモン GO のプレイ画面。現実空間の中にポケモンが存在しているかのような体験ができる。

（https://www.pokemongo.jp/play/）

VR 技術と関連が深い概念として、もう一つ「メタバース」という概念について紹介する。メタバースとは、Meta（「高次の」）と Universe（「宇宙」）とを組
み合わせて作られた言葉であり、厳密な定義は存在しないが、コンピュータ上で作られる様々な仮想空間のことを指して用いられる。特に、近年の VR 技術の普及によって、メタバース空間といえば通常は VR で再現される 3D 空間のことを意味するようになっている。多数の人が同時に集まり、何かを行うことができる
ようなメタバース上の空間のことを、メタバースプラットフォームと呼ぶ。
コンピュータ上で作られる様々な仮想空間のことを一般にメタバースとも呼び、人々が交流可能になるメタバース上のプラットフォームをメタバースプラット
フォームと呼ぶ。
VR 技術を利用したメタバースは、近年非常に大きな注目を集めている。2021
年、フェイスブック社は社名を「メタ・プラットフォームズ」に変更しメタバー
ス事業への強い意欲を示すと、同年 12 月にはメタバースプラットフォーム「Horizon Worlds」のサービスを北米で開始した。フェイスブック社は 2014 年に VR ハードウェア企業の Oculus 社を 20 憶ドルで買収しており、以来 VR 用の HMD のシェアでは世界で圧倒的な首位に立っている。また、ウォルトディズ
ニー社もメタバースへの参入に向けて準備を進めているという。さらに、ワーナーミュージックグループもメタバース空間上で専用のプラットフォームを作り、新しい音楽体験が可能になるサービスを構想している。これらは主にメタバー
ス空間のエンターテインメント的な利用事例であるが、それだけにとどまらず、
30

現在では様々なビジネスの場面や教育現場などでもメタバースおよび VR 技術が利用されている。

第２項

VRChat

１．VRChat の特徴
VRChat はプレイヤーがメタバースのなかで自由に時間を過ごすことができるゲームである。利用者は全世界に存在しており、2019 年の時点で利用者の多い上位三か国はアメリカ(33.8%)、イギリス(6.2%)、ロシア(5.8%)となっている。
また、男性の利用者(81.5%)が女性(18.5%)よりも多い。
VRChat においては、ゲーム内にミッションやクリア条件などは設定されておらず、プレイヤーが自らプレイ内容を決定することができる。プレイヤーは
VRChat 内で出会う他の人々とコミュニケーションを取り合ったり、イベントを開催したり、対戦ゲームのような武器を使った対人戦を楽しむことができる。また、ゲームエンジンの Unity を使って VR 内の空間である「ワールド」を作成したり、3D モデル（アバター）を創作することも可能である。創作した 3D モデ
ルやアイテムは他のプレイヤーに向けて販売することも可能。また、イベントを企画してチケットを販売することもできる。VRChat の一つの大きな特徴として、「トラストレベル」という区分が導入されている点を挙げることができる。各プ
レイヤーはプレイ時間や VRChat 内での友達の数などに応じてトラストレベルを獲得し、レベルが高くなるほどゲーム内でできることが増えていく。また、迷惑行為などを行うとトラストレベルは低下する。
VRChat は「プレイヤーが作りあげるバーチャル SNS」という側面が強く、運営が主催する公式イベントなどは行われていない。この点は次に紹介する
Cluster とは異なる点である。それにもかかわらず VRChat 上では大規模なイベントがいくつも開催され、多数の動員を記録しているという点からも、多くのファンに親しまれているプラットフォームであることが分かる。Cluster と比較す
ると、概して VRChat はプレイヤー任せの部分が多く、その分プレイヤーが自由にワールドや 3D モデルを細かく作りこむことができるようになっている。
プレイヤーの 3D モデルはアニメ風のキャラクター造形をしたものや動物を

31

モデルにしたものなどが主流である。

VRChat プレイヤーたちのいろいろな 3D モデル。
（https://vr-lifemagazine.com/vrchatsyosinsyakoryu/）

現在 VRChat をプレイするには、ゴーグル型の HMD を装着して楽しむ「VRモード」と、PC のディスプレイ上でプレイする「デスクトップモード」の二つの方法がある。VR モードは視界のすべてが VRChat の世界に没入するため、より深くワールドを楽しむことができるだけでなく、コントローラーを使って身振り手振りをすることができる。これに加えて下半身にもモーションキャプチ
ャを装着すれば、VR 空間内で表現できる身体動作の幅はさらに広くなる。
VRChat はエンターテインメント系 VRSNS であり、主にプレイヤーがそこで何かを楽しむことを目的として利用するものである。そのため、教育のための利用に適した機能が必ずしも備わっているわけではない。しかしながら、先述の通りワールドの作成にはかなりの自由度があるため、たとえば教室のワールドを作成して授業を行うといった試みは可能である。また、VR 空間内で何かを学びたい人同士が自主的に集まってお互いに教えあうというようなコミュニティの形成も可能であり、また実際そうしたコミュニティは存在する。これらの利用を考えた場合、リモートでありながら実際に会っているかのような臨場感を味わうことができ、さらに身体の動きもある程度再現できる VRChat は学習環境と32

して優れていると言えるかもしれない。

VRChat 内の空手学習コミュニティのチラシ。
（https://vr-lifemagazine.com/vrc_karatedo/）
２．VRChat を利用した事例
・VRCon「VRCon」は VRChat ユーザーの有志が主催している年次のイベントで、2020年から開催されている。2022 年は 12 月 17 日から 12 月 31 日まで行われており、アバターの展示会やメタバースにおけるメンタルヘルスについてのパネル
トーク、VRChat のワールドの中で撮影された映像作品の映画祭、ボーリング大会、LGBTQ+についてのパネルトークなど、多様なイベントが行われた。参加者
は VRChat にログインし会場に入ることで、自分の好きなタイミングでイベントを楽しむことができる。また、世界中からイベント会場に人が集まるため、新しい人々との交流も期待することができる。

33

VRCon 会場の様子。
（https://twitter.com/VRCon_Official/status/1435965988546260992）

・バーチャルマーケット「バーチャルマーケット」は株式会社 Hikky が主催する VR マーケットである。参加者は VRChat 上のイベント会場で、アバターなどの 3D アイテムや、洋服・食品・PC などといったリアルな物品を売買することができる。バーチャル
マーケットは世界中から累計 100 万人を超える参加者を集めるメタバース上では最大規模のイベントで、2020 年には VR 上のイベントにおけるブースの出店数でギネス記録を取得している。バーチャルマーケットはマーケットだけでな
く、映画上映や朗読会、ボクシング大会などの体験型のイベントも行っている。
・メタバース留学
株式会社 CURIOUSWORLD が提供するのは、VR 空間上に再現した「外国」
で英語学習を行う「メタバース留学」というサービスである。VRChat で用意した空港・機内・カフェ・スーパーマーケット・家などのワールドに VR ゴーグルを使って入ることで、それぞれの場面ごとにふさわしい英会話を学ぶことができる。また、VR 空間内ではアバターの状態で会話をすることになるので、生身の状態でしゃべるよりも恥ずかしさが少なくて済む。インターネット環境さえあればどこでも利用できるため、日本にいながら海外の学生と国際交流することも可能である。
一般に、VR 空間上では世界中の人と簡単に交流できるという性質上、言語交
34

換のアクティビティが活発に行われている。例えば VRC EN-JP Language
Exchange というグループは、その名の通り VRChat 上で日本語と英語の言語交換を行いたい人々のコミュニティである。ただし、普通に VRSNS を利用して外国語を学習しようとする場合、学習者のレベルに合わせて会話をしてくれる相手が必ずしもいるとは限らず、また場合によっては暴力的・反社会的な発言に出会わないとも限らない。そのようなリスクを抑えるため、CURIOUSWORLD の提供するメタバース留学では英語講師はあらかじめ会社側が用意している。

VR 空間内での国際交流の様子。
（https://vr.curious-world.co.jp/）
・VR オンライン授業（東京大学）
東京大学バーチャルリアリティ教育研究センターでは、VRChat を利用したオンライン授業を実験的に実施している。VR 授業は、従来のビデオ通話サービスを利用したオンライン授業とは違って、学生同士の交流が可能であったり、授業のリアクションを可視化できるなどのメリットがある。難点としては、HMD を使用して参加する場合、疲れが出やすいという点が挙げられる。2021 年度夏学期に同研究室が実施した VR オンライン講義では、20 名以上の学生がメタバー
ス空間に参加した。

352021 年度夏学期に開講した VR 授業の様子。（https://vr.u-tokyo.ac.jp/%E6%9D%B1%E5%A4%A7vr%E6%B4%BB%E5%8B%95%E9%9B%86/）

第３項

Cluster

１．Cluster の特徴
Cluster は、クラスター株式会社が運営する日本発のエンターテインメント系
VRSNS であり、国内最大級のメタバースプラットフォームである。反面、国外での知名度はあまり高くはない。
Cluster においても、プレイヤーが好きなようにプレイをするという基本的なポイントは VRChat と変わるところがない。また、プレイヤーの分身となる 3D
モデルも VRChat 同様戯画化されたものが主流である。Cluster で利用可能な 3D
モデルは「セシル変身アプリ」や「VRoid Studio」などのアプリケーションで作成可能である。自分で作成した 3D モデルやアイテムは販売することができる。
Cluster のワールドは Unity で作成可能。
VRChat と Cluster との間にはいくつか違いがある。まず、Cluster は国産メタバースプラットフォームであるから日本語で設定などを読むことができるが、
VRChat は 2022 年 12 月現在日本語には対応していない。VRChat は HMD かPC を使ってプレイできるが、Cluster は HMD、PC に加えてスマートフォンでもプレイ可能である。また、Cluster には VRChat におけるトラストレベルが存36

在しない。Cluster では、クラスター社がスポンサーとなって大規模なイベントを開催することが多い。魅力的なコンテンツを有する様々な組織とタッグを組
み、これまで存在しなかった形式でコンテンツを再提示するという試みに力を入れている印象がある。
教育への応用という点に関して言えば、VRChat と同様、その目的に最適化されているわけではないが、プレイヤーのカスタマイズ次第で利用可能性はある。
また、以下で紹介するような教育的・学術的イベントが Cluster 上で実施されてはいるが、これらのイベントはやや話題性の強さが先行しているような側面がある。
２．Cluster を利用した事例
・バーチャル渋谷
バーチャル渋谷とは、Cluster 上に構築された渋谷区公認の配信プラットフォームである。73 社の企業によって組織される「渋谷 5G エンターテイメントプ
ロジェクト」が立ち上げたプロジェクトで、渋谷の街をバーチャル世界に再現するだけでなく、「バーチャル渋谷ハロウィーンフェス」や「シブハル祭」など、そこでしかできないような様々なイベントを企画・実行している。2022 年春に開催されたシブハル祭 2022 では、同じく Cluster 上に構築されたバーチャル大阪をバーチャル渋谷と繋いで、VR ならではの都市体験を可能にした。

バーチャル渋谷ハロウィーンフェス。
（https://www.au.com/brand/future/article_1/）37

・ポケモンバーチャルフェスト「ポケモンバーチャルフェスト」は、株式会社ポケモンが 2020 年 8 月に Cluster
上で開催したバーチャルテーマパークである。開催期間中、参加者が「ミッション」に挑むことで、その成果に応じて会場のコンテンツがどんどん増えていく仕様になっている。テーマパーク内では、アトラクションを楽しんだり、イベント
ステージでイベントを鑑賞することができる。専用のアバターも用意されており、写真を撮影して記念に残すこともできる。

テーマパーク入り口。
（https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000084.000017626.html）

・NED2021
角川ドワンゴ学園は、2021 年 11 月に Cluster 上で行われるプレゼンテーションイベント「NED2021」を開催した。NED2021 では、角川ドワンゴ学園が運営する学校に在学する学生たちが学習の成果発表を行ったほか、ゲストスピー
カーによる講演やパネルディスカッションなどが行われた。発表者はアバターを纏って発表することもできるし、カメラで全身を映しながらしゃべることでリアルな身体を VR 空間上に投映させることもできる。会場前方のステージ上のスクリーンに発表資料を表示して、ステージを囲む形で参加者が聴講する。
NED は、角川ドワンゴ学園が 2019 年から毎年開催しているプレゼンテーションイベントである。新型コロナウイルスの流行のため、2020 年は zoom を使用したオンライン開催となったが、2021 年は学生同士の交流が可能な VR 空間
上での開催となった。
38

・バーチャル学会「バーチャル学会」は、Cluster 上で研究発表・議論を行うことで新しい価値の創発・発展を目指す学際的な学術発表イベントである。数学・理工学系、人文社会学系、xR（エクステンデット・リアリティ）関係という三つの大分類のもと
ポスター発表者を募っているという点からも分かる通り、学術横断的な交流が期待できるイベントとなっている。自身では発表をせず、聴講という形で会場に入り参加することも可能。主催者によると、VR 上では自由に空間創造が可能であり、誰もが地域や所属・立場などの制約に縛られずに参加することができるた
め、新たな価値探求のための営みである学問と親和性が高いという。バーチャル39

学会 2022 は 2022 年 12 月 17 日から 18 日にかけて開催された。

バーチャル学会 2022 のタイムテーブル。
（https://vconf.org/2022/1-1#time_table）

アバターを着た発表者によるポスター発表の様子。
（https: //www.youtube.com/watch?v=tmf4P5L9wSI）

40

第４項

VIVE Sync

１．VIVE Sync の特徴
VIVE Sync は台湾に本社を置く HTC 社が運営する、オンライン会議に特化したメタバースプラットフォームである。HTC 社は VR ゴーグルである HMD の販売にも力を入れており、2022 年度第一四半期の売上では世界第 4 位のシェアを持っている。VIVE Sync は HTC 社のヘッドセットのほか世界シェア 1 位のMeta 社のヘッドセット、および PC、スマートフォンにも対応している。利用にあたっては各デバイスに対応したアプリをダウンロードする必要がある。3D
モデルは既存の組み合わせから作成することができるほか、写真をアップロー
ドして自分に似た 3D モデルを作る機能もある。Unity で作成した 3D モデルを取り込むことも可能。メタバース空間は、基本的には用意されている既存のもののなかから選択して使用する。
VIVE Sync はミーティングを補助する様々な機能を備えている。ファイルを大画面で共有したり、インターネット上の動画を一緒に見るなどの基本的な共有機能に加えて、音声を文字情報に変換する‘speech-to-text’機能や、3D モデリ
ングと連携して立体物を空間中に出現させる機能、ペンを使用して空間中に立体的に図を描く機能などの発展的なツールも存在する。こうした様々な実用的な機能は、VR 技術のソフトの側面だけでなく、HMD というハードの面でも開発を行っている HTC 社の有する強みである。概して、VIVE Sync はビジネス・教育の場面での利用を想定して作られているプラットフォームであるから、
２．VIVE Sync を利用した事例
・2022 Taoyuan Digital Drive
台湾の桃園(Taoyuan)市が主催する国際フォーラム「2022 Taoyuan Digital
Drive, Create a New Game in Taiwan(2022 桃園數位驅動，開創臺灣新局)」において、VIVE Sync のデモンストレーションが行われた。桃園市は台湾北部に位置し、従来物流の上で重要なポジションを占めてきたが、近年ではデジタルトラ
ンスフォーメーションを核とした IT 産業の発展に力を入れている。フォーラムにおいて実際に VIVE Sync を使用することで、よりリアリティのある VR 会議の可能性を示すことに成功している。

41

VIVE Sync 上で握手する桃園市長（左）と HTC 社の黄ゼネラルマネージャー。
（https://www.kocpc.com.tw/archives/436260）

・VIVE ビジネス・デー
HTC NIPPON 株式会社が 2020 年 11 月 25 日に開催した「VIVE ビジネス・デー」は、VIVE Sync 上で開かれる VR カンファレンスという形式のものであった。カンファレンス会場はオンライン上にあるので、従来の zoom 等を用いた
web 会議同様、参会者はそれぞれの場所から会場に入ることができる。VIVE ビ
ジネス・デーは法人向けのイベントであり、VR 上で HTC の新製品について説明がなされ、「バーチャルイベント」「リモートワーク」「V チューバー」などのテーマに関してプレゼンテーションが行われた。

42

VR 空間の中で製品説明を行っている。VIVE Sync 内に全身の画像を投影することも可能。
（https://www.youtube.com/watch?v=HBBPOh9UN18&t=1
101s）
・内視鏡を用いた中耳手術の国際トレーニングワークショップ
アリゾナ大学医学部の研究者が中心となって開催した耳鼻科医向けの手術のトレーニングワークショップで VIVE Sync が活用された。VIVE Sync が対応している 3D モデルを VR 空間上に再現することで、講師がしゃべりながら中耳の立体的な構造を指し示すことが可能になる。教科書やビデオ教材などの二次元の資料では分かりにくい構造的な特徴について、VR 技術の導入によってリモー
トで学ぶことができるようになったということは大きな変化である。

画面中央やや左上に 3D モデリングで再現した中耳の構造が表示されている。

（https://www.htc.com/blog/transforming-remote-learning-vr/）

43

・教職課程学生のための実践的演習（ルイビル大学）
ルイビル大学のジョン・フィンチ博士は、小学校の教員を目指す学生たちを対象に VIVE Sync を利用した特別演習を実施した。学生たちはリモートで授業に参加しながら VR 空間で交流することができるので、お互いに実際に会っている
かのような感覚を得るとともに、実際に小学生に教えている経験に近い状態を体験することもできる。教室内には 3D モデルを使って再現したライオンを導入するなどの工夫を凝らすことも可能で、学生はどのような授業を行うかを様々にイメージしながら学習に取り組むことができる。

ルイビル大学での授業の様子。
（https://www.htc.com/blog/transforming-remote-learning-vr/）

第５項

AVOS

１．AVOS の特徴
AVOS（AOIKE バーチャルオンラインスクール）は AOIKE エンタープライズ
が開発・運営するメタバースプラットフォームである。学校の教室を再現したメ
タバース空間を作成することができ、授業やサークル活動、企業のリモートワー
クなどに活用することが想定されている。3D モデルはあらかじめ用意された数
十種類の中から選択することができるほか、利用者が細かく設定を行ってオリジナルのモデルを作成することも可能。写真をアップロードすれば、AI が自動でそっくりな 3D モデルを作成してくれる機能もある。
AOIKE エンタープライズは、複数の専門学校や高校、英会話学校などからな
44

る青池学園およびグループ企業をテクノロジーの側面でサポートする役割を担っている。AOIKE エンタープライズは、2022 年 4 月から AVOS の機能の一部であるバーチャル教室とビデオ通話機能を利用できるサービス「Open Water コース」の利用を開始した。バーチャル教室とビデオ通話という基本機能、さらに 50
アカウントまでの作成が無料で行える。さらに、AVOS は学生の成績管理、レポートの提出、オンデマンド動画レッスン、履修登録など、学校運営において有用な教務機能を備えており、別途有償でこれらの追加機能を利用することも可能である。AVOS の利用にあたってはアプリなどをインストールする必要はなく、
通常の web ブラウザから利用できる。利用者は HMD を使ってバーチャルモー
ドで入室するか、PC からスクリーンモードで入室する。
AVOS のワールドは学校という環境を再現することに特化しており、シンプル
で無駄のないデザインでありながら十分な没入感を伴って入場することができる。汎用性も高く、教育目的だけでなくビジネスにおける会議や講演会など様々な集まりの場面で利用できる可能性がある。ホワイトボードにファイルを張り付けて表示するなど、資料共有のための便利な機能も備わっている。
２．AVOS を利用した事例
・バーチャル文化祭（AOIKE 高等学校敦賀校）
2022 年 11 月 10 日から 12 日にかけて、AOIKE 高校敦賀校が AVOS 上でバー
チャル文化祭を行った。AVOS のバーチャルスクール内に様々なブースを設け、一般公開することで誰でも参加できる文化祭を作りあげた。各教室では、ライブ配信やゲストを招いた講演、来訪者参加型の遊戯イベントなどが用意されていた。また、生徒たちが解説を作成した展示ブースでは、展示物をクリックするとさらに情報が展開されるという工夫が施されたものもあり、オンライン文化祭
ならではの仕様である。

45

生徒による展示作品。
（https://note.com/avosofficial/n/n19160d0ad097）

・Cafe_AVOS
Cafe_AVOS は、若狭医療福祉専門学校の教員である天埜氏が学生のために放課後に開催しているオンライン学習スペースである。AVOS のシステム上にある「カフェテリア」という場所で平日 20 時半からオープンしており、その日の小テストの解説を行ったり、自宅で自主学習を行う学生からの質問をリアルタイ
ムで受け付けている。学生は自由に参加することができ、また参加したくてもできなかった場合は後日録画した動画を視聴することも可能。いつでも気軽に質問することができるだけでなく、決まった時間に開催されるので自宅学習習慣の定着にも一役買っているという。ビデオ通話機能のみを利用したオンラインでの交流と違って、VR 空間内でお互いのリアクションを確認しながらコミュニ
ケーションを図ることができるという点も重要である。

46

Cafe_AVOS の様子。
（https://note.com/avosofficial/n/n2af201926f1e）

第６項

それぞれの VR 技術の比較

以上、VRChat、Cluster、VIVE Sync、AVOS という 4 つの VR サービスについて、それぞれの特徴と実際のいくつかの利用事例について確認した。次に、これらの VR 技術のうち、本事業での利用に最も適しているものを比較検討したう
えで決定することとした。
当財団は昨年度および本年度の事業において、VRChat、VIVE Sync、AVOS をそれぞれ実際に利用してきたため、その際に得られた知見をここに記述し、もって VR 技術の比較検討とする。実証演習内で当財団が Cluster を使用しなかった
理由としては、第一に Cluster がエンターテインメント系メタバースサービスとして VRChat と機能的に類似している点が多いこと、第二に VRChat のほうがCluster と比較してやや自由度が高く、実証のためのカスタマイズ性において優れているということを指摘することができる。その代わりに Cluster は VRChatとは異なりスマートフォンでも参加可能であるという手軽さがあるが、当財団の VR 技術を利用した実証演習においては一般的なスペック以上の PC またはHMD を使用したため、このメリットはさほど有用ではないと判断した。
以下、VRChat、VIVE Sync、AVOS の順番で、それぞれ実地に使用してみた際に把握することのできたメリット・デメリットについて記述する。

47

・VRChat
VRChat は利用者が自由にメタバース空間を楽しむことのできる VR サービス
で、利用者の考え次第で様々な利用方法がありうる。VRChat は現在最も人気のある VRSNS の一つであり、様々なイベントが利用者たちによって開催されている。当財団は VRChat を利用して学生たちに授業の成果を発表してもらうとともに、グループワークとしてディスカッションを行ってもらった。この実証演習を通して得た、VRChat を教育現場で利用することの是非についての知見を、こ
こで簡潔にまとめる。
まず、VRChat の利点についてであるが、VRChat は他の VR サービスと比較して求められるデバイスのスペックが高くない。この点は VRChat の仕様に関する記載からも確認できる。VRChat は必要な RAM が 4GB であるのに対し、Cluster と VIVE Sync はともに RAM8GB を必要とする。最低要件がより低いほうがより動作が軽いと期待することができる。IT やデジタルコンテンツを専門とする学科ならばまだしも、すべての専門学校の学生が HMD やスペックの高い PC を利用できる環境にいるわけではないから、動作が軽いことは大きなメリットである。また、VRChat は他と比べて一つのワールドに同時に入場できる人
数が多いという点も、VRChat の優れている点である。
さらなる利点として、VRChat の 3D モデルとワールドの自由度の高さを挙げることができる。
3D モデルは各学生が自身の好みに応じて作ることができるし、
あるいは別のアプリケーションと連動すれば本人の写真を基にした 3D モデル
をインポートすることも可能である。尤も、当財団の行った演習においては
VRChat の利用時間がそれほど長くなかったことから、そこまで手の込んだ 3D
モデルを用意してはいない。ワールドについては、発表用のルームとグループワ
ーク用のルームとをそれぞれの目的に沿って作成した。発表用のルームでは前方のスクリーンに全員が向かうようにいすを並べ、グループワーク用のルーム
では円卓の周りにいすを並べた。ルームの外の風景についても、空を主体とした開放的なものやビルに囲まれた日常的なものなど、その部屋の利用場面を考えながら設定することができた。
次に、当財団が VRChat を使用した際に発生したいくつかの難点について触れておく。まず、当財団が実証演習で使用した際、一つのインターネット回線からは 5 アカウントまでしか同じルームに入れないという問題が発生した。6 ア
カウント目以降は、1~5 アカウント目の利用者がいない、同じデザインであり48

ながら異なるルームに入室することになった。このトラブルを回避するためには十分な数のインターネット回線を用意する必要があるが、学生の数が多い集
合授業の場合や複数の学校間を繋ぐ学校間授業の場合だと回線の数が間に合わないケースも考えられる。さらに、原因は不明であるが、一つの回線に繋いでいるアカウントが五つ以下の場合でも、同一のルームに入室出来ず別のルームに入ってしまうというエラーが、観察した限りではランダムに生じるということがあった。エラーによって別のルームに入室してしまった場合、そのアカウント
は一度ログアウトして再度入りなおすというプロセスを辿らなければならない。
また別の問題として、VRChat ではパワーポイントをはじめとするファイルを直接共有することができない。すべての共有機能が利用不可能なのではなく、たとえばウェブコンテンツの共有は可能であるなど限定的な制約が存在する。当財団が実証演習を行った際には、パワーポイントの資料を一度動画化してYouTube にアップロードすることで共有することができたが、この作業は単に時間がかかるばかりでなく、コスト的にも望ましくない。というのも、資料の共有という基本的な動作のために複数の教員または補助的な担当者が必要になるからである。また、パワーポイントの資料を YouTube の動画に切り替えたために、本来ならばスライドショーという形で発表者の任意のタイミングで画面を切り替えたりアニメーションを挿入できるところ、操作を動画の再生・停止・ス
キップの三つの機能のみで行わねばならなくなった。これでは発表者が自分の思い通りの発表をすることは困難である。
実は、当財団が実証で使用する以前のバージョンの VRChat であれば、パワー
ポイントの共有は可能であった。アップデートによりその機能は使用できなくなったのである。これは、VR 技術を現場に導入しようとするうえで考えなければならない点である。VRChat は一つの民間企業が保守・運営しているサービス
であるが、安定したユーザー数を持っているため短期間のうちに利用が不可能になるとは考えづらい。しかしながら、機能のアップデートは今後も随時行われることと予想される。アップデートによって使用感が変化する可能性があるのは、安定的な利用を考える上ではデメリットとしてカウントされざるを得ない。
概して、VRChat の利用に関してはややトラブルやネガティブな側面が目立ったように感じられた。

49

・VIVE Sync
VIVE Sync は VR ミーティングで利用されることを想定して作られたサービスである。当財団は実証演習のなかで、VIVE Sync 上でのプレゼンテーションとグループワークとを行った。学生たちの感想も踏まえつつ、このツールがどのような点で便利であったか、またどのような点で不便であったかということについて簡潔に報告する。
まず、VIVE Sync を導入するメリットについてであるが、VIVE Sync のシステ
ムは HMD での操作が簡易であり、学生が苦労なく機能を使いこなすことができたという点を指摘することができる。後述するように、VIVE Sync を使用可能な状態にするまでには多少の手間が必要になるのだが、一旦使用可能な状態になると操作の面ではほぼ問題なく使用することができた。特に、学生たちのプレ
ゼンテーションのときに発表資料を共有する場面などで、共有機能が簡単に使えることなどは非常に便利であると感じた。また、VIVE Sync にはペン機能がついており、ホワイトボードや空間中に線を引くことができるが、この機能もグループワークなどで重宝したという声が寄せられた。
更なるメリットとしては、空間が開放的であるという点がある。VIVE Sync ではいくつかの既存のワールドの中から選択して場所を設定することができるが、今回グループワークの場所として選んだ会議室は屋外の高いところに位置しているかのような見晴らしの良いワールドであった。あらかじめ用意されているワールドなだけあって、クオリティが高くデザイン性に優れていると感じた。この部屋がグループワークをするうえで自由活発になれるというポジティブな影響を与えているという感想があった。ワールドだけでなく、3D モデルに関しても VIVE Sync にはメリットがあると感じられた。VIVE Sync で利用できる 3D モ
デルは自身の顔写真から作成することが可能であるから、メタバース上での交流によりリアリティを感じやすい。また、VIVE Sync の 3D モデルは発話に合わせて口が動くので、表情が読み取りやすいというメリットがある。
次にデメリットについて記述する。VIVE Sync を教育現場に導入する際に第一に問題になるのが、利用可能な環境を整えるための手間が膨大であるという事実である。VIVE Sync を利用するにあたっては、使用するデバイス一つ一つにアプリをインストールするところから始めなければならない。アプリをインストールすると、初期設定、3D モデルの設定などを行い、発表などを行う予定がある場合には追加で必要なツールをインストールする必要がある。このように
50

環境を整えたうえでオンライン会議に招待されるかまたは招待することで初めて学生は VIVE Sync のメタバースに参入することが可能になる。VIVE Sync に参加する学生の人数分これらの設定を行うのは教員・スタッフだけでは通常人数が足りないため、学生自身に設定を行ってもらうことが必要になるが、すべての学生がスムーズに設定を行えるとは限らない。この点、次に詳述する AVOS に関しては仕様が異なっており、AVOS の場合はオンラインベースで設定が可能であるため、こちらが予め設定を行った url をクリックしてもらうだけですべての学生が同じメタバース空間に参入できる。逆に言えば、VIVE Sync の場合は一度デバイスにアプリをダウンロードして設定を行ってしまえば以降何度でも同じ
設定で同じ人がオンライン会議に参加できるため、何度も VR 空間を利用する場
合は VIVE Sync をインストールするメリットがあるとも言える。しかし、一連の授業の中でスポット的に VR 技術を利用することを考えるならば、初期設定の煩雑さは大きなデメリットとして捉えられる。
また、VRChat においてはウェブコンテンツを共同で閲覧することが可能である代わりにファイルの共有ができないという問題があったが、VIVE Sync の場
合は逆にウェブコンテンツを複数人で同時に見ることができないという不自由があった。ウェブ画面の共有機能を開放するためには少なくとも 1 アカウント
分は VIVE Sync の有料版に登録する必要がある。
もう一点だけデメリットに言及しておく。VIVE Sync は HMD だけでなく PC
でもデスクトップ版が使用可能であるが、PC 版だと使える機能に著しい制限が加えられる。当財団の実証演習において特に重大な影響があったのは、PC 版か
らは資料をアップロード・共有することができないという点であった。このため、PC 版から参加した者は基本的に同じ空間をスクリーン上で見ながら話をした
り聞いたりすることができるだけであった。VR 技術を教育現場に導入するにあたって、HMD は未だ高価でありかつ使用用途が VR 以外にないという点から、HMD を参加学生の人数分用意するのは容易ではない場合も多い。また、仮にHMD を参加者全員が装着できる環境があったとしても、人によってあるいはコンディションによって HMD を装着すると体調が悪くなるというような場合がある。VR 酔いをする人にとっては PC から参加するしかないのだが、PC 版の機能が限られているのではこれらの人にとって不便である。
以上、VIVE Sync のメリット・デメリットについて当財団が実際に使ってみて理解したところを簡単にまとめた。
51

・AVOS
AVOS（AOIKE バーチャルオンラインスクール）は、その名の通り学校を模したメタバースプラットフォームであり、そのシステム内の機能も講義やアクティブラーニング、教務の補助などに役立つものであり、主に教育現場での使用を前提したものとなっている。当財団は専門学校での実証演習で、アクティブラー
ニングによる授業を履修した学生たちの成果発表の場として AVOS を利用した。
そこで得られた AVOS に関する知見を記述する。
AVOS は実証演習で使用するにあたって多くのメリットを持つ。まず、環境のセッティングが容易である。AVOS を利用するにあたってはアプリのインストー
ルなどは必要なく、ウェブブラウザ上で代表者一人が登録さえすれば授業で当
面必要な数のアカウントを取得することができ、利用が可能になる。VIVE Syncとは異なり、デバイスに URL を読み込ませるだけで同じワールドに入ることができる。さらに、AVOS のワールドは比較的シンプルな作りになっているため、他のサービスと比較しても読み込みの速度が速い。実証では HMD または PC を利用して入室したが、スマートフォンでも入室可能であるという手軽さも魅力である。
AVOS は機能面においても優れているポイントがある。まず、パワーポイントなどの資料の共有が容易であり、かつ同時に複数の資料を共有できる。資料展示
は VR 空間内の好きなところで行うことができ、また複数人が同時に別々の資料を展開することも可能であるから、発表の場においても役割分担がしやすいという利点があった。演習中には使用しなかったが、空間内で資料を別の人に受け渡すことも可能である。
また、AVOS を PC で使用する場合、PC のカメラと連動させて 3D モデルの顔を自分の顔に変えることができる。3D モデルと自分自身の映像をとリアルタ
イムでリンクさせることで、その人が誰であるか、どのような表情で話しているか、などといったことが分かるようになるため、学習の場において学生同士の相互作用を深めることに一役買っていたと思われる。
AVOS のデメリットとしては、HMD を装着していると資料共有の操作ができないという点を指摘することができる。AVOS 上に資料を展開するには PC から操作しなければならないため、発表の場においては発表者のうちの誰か、あるいは教員側が PC を操作する必要があった。また、AVOS のシステムが比較的軽い
52

という点とつながる部分であるが、AVOS においては 3D モデルやワールドが簡略化されており、ややリアリティに欠ける。VR ゴーグルをつけてワールドに入れば没入感を感じることに困難はないが、やはり現実とはあきらかに異なった質感の世界・人物であると感じるのは否めない。ただし、この点はシステムの動
作の軽快さとのトレードオフでもあるため、どこまでリアリティを追求すべきかという点に関しては一概に答えることはできないだろう。
以上、当財団が実証演習で使用した三つの VR 技術について、実際に使用してみて判明したそれぞれのメリットとデメリットを記述した。教育現場は場所ごとに学生・先生たちのニーズや状況、インターネット環境などが異なっている。
そうした多様な教育現場での利用可能性を考えるとき、当財団は AVOS が最も導入するのに適していると考える。その最大の理由としては、AVOS が他のサービスと比べて環境設定が容易だからである。VRChat は教室などのワールドを作らなければならないし、VIVE Sync は使用するデバイスごとにアプリをインストールしセッティングをしなければならない。その点、AVOS はオンラインで事前に多少の準備を行う必要はあるものの、それさえ完了すればあとは URL を共有するだけで使えるようになる。とくに教員やスタッフがこれらのツールにあまり慣れていないような現場では、事前準備の容易さは重要な要素となる。
また、AVOS は利用する上で致命的な欠陥が存在しないという点も、このサービスを推奨する大きな理由の一つである。確かに、AVOS は VR というものに実写レベルの高すぎる期待感を抱いている学生を満足させるほどの臨場感を実現
してはいないかもしれないが、その代わりにシンプルながら堅実な機能が充実している。実際の運用にあたっては、このような保守的な観点からも評価を加える必要があるだろう。

第７項

まとめ

本節では、教育現場において利用可能性のある VR 技術について調査し、そうした VR 技術を比較検討することで、利用に最も適しているものを選定した。具体的には、第１項で VR 技術の概要を論じた後、第２項で VRChat、第３項でCluster、第４項で VIVE Sync、第５項で AVOS の特徴と実際の利用事例についてそれぞれ紹介し、第６項でこれらを比較検討して選定を行った。当財団は、
53

VRChat、VIVE Sync、AVOS のそれぞれを実際に実証演習で使用した経験に基づき、AVOS が本事業で利用するにあたって最も適した VR サービスであると結論した。
VR 技術は日進月歩の進展を見せている。本節では VR サービスというソフトの側面に着目して調査および比較を行ったが、ハードの面でも次々に新しいモデルの HMD が登場してきており、VR 技術を使ってできることの幅が広がりつつある。また、本節で紹介した VRChat や Cluster のような一般向けの VR サー
ビスが広まるにつれて、人々の VR に対する見解や知識も変化していくであろう。現在のところはまだ多くの人が VR に親しんでいるとは言い切れず、当財団の実証でもほとんどの学生が VR に新鮮味を覚えている様子だったが、VR がもっと一般化すれば、教育現場の受容の仕方も自ずと変わってくる。そうした意味
で、どのような VR 技術を教育に応用するか、またどのように応用するかという問題については今後も検討し続けていく必要があるだろう。

54

第 4 節 センシング技術の選定
本節では、教育現場で実際に利用されている、あるいは利用可能性があるセン
シング技術について調査し、当財団の事業内で活用可能なセンシング技術の選定を行う。本節の内容は以下の通りである。
第１項では、センシング技術の概要を説明する。
第２項では、教育現場で利用できるセンシング技術の事例に関する調査報告を行う。この調査の目的は主に二つあり、一つは本事業において利用が期待でき
るセンシング技術をリストアップすること、もう一つはセンシング技術一般と教育分野の関わりを概観することである。センシング技術は言うまでもなく現在も発展し続けている最先端の領域であり、いつどのような形で新たなテクノ
ロジーが出現するかは誰にも分からない。このような状況においては、私たちはテクノロジーの利用形態に様々なバリエーションがあるということを理解し、またその多様性が今後ますます増大していくであろうことを想定しておかなけ
ればならない。このような考えから、本項では当財団の事業に直接活用できる見込みの少ないセンシング技術についても紙幅を割いて紹介している。ここで取り上げた事例は、使われている技術の独自性と教育業界への利用可能性の高さとを考慮して選定されている。
第３項では、本事業で活用できるセンシング技術の選定を行った。第３項で紹介した事例のうち、当財団の事業に対する応用可能性があるものについて一つ一つ検討し、最終的に Hylable Discussion という音声分析システムを利用することに決定した。
第４項は本節の議論のまとめである。

第１項

センシング技術とはセンシング技術とは、物理的・化学的あるいは生物学的な情報をセンサを用いて収集し、それを私たち人間に利用可能な形で再提示するための技術である。センサ自体は大昔から存在しており、例えば水銀を使った温度計は「温度」という物理的な情報を視覚的な情報として提示するセンサである。
センサの最もシンプルな在り方としては、温度計や体重計のような、ある情報をそれに一対一対応する別の形式の情報へと変換するものをイメージすればよ55

いだろう。しかしながら、今日センシング技術という場合、収集する情報と出力される情報とのあいだの関係はもう少し複雑であり、両者のあいだにコンピュータや AI による計算処理が導入されるのが一般的である。一例を挙げれば、授業中の生徒の顔をカメラで撮影して、その生徒が集中して授業を聞いているのか、それとも退屈しているのかを測定するというようなセンシング技術がある。
これなどは、カメラセンサと AI による機械学習とが結びつくことで実現可能になった技術である。
センサを分類するときには、そのセンサがどのような情報を入力として持つかという点に着目して分類するのが一般的である。すなわち、カメラのような画像・映像を収集するセンサは画像センサ、マイクのように音を入力情報として持つものは音声センサ、といった具合に分類される。センサの種類の一部を図で示すと、以下のようなものが含まれる。

ただし、同じ種類に分類されるセンサであっても、それを活用する目的に応じて様々な使われ方をするという点には注意が必要である。例えば画像センサであれば、上述のように生徒の表情を読み取る目的で使用することも可能である
し、工場で大量生産した部品の欠陥を見つけ出すために使うこともできる。さらに、同じ種類のセンサで同じ対象を観測する場合であっても、そこから異なる情報を抽出することが可能である。例えば音声センサで人の声を感知したとき、ある技術を適用すればそこから字幕を自動生成することが可能であるし、別の技
56

術を使えばその人の精神状態を予測することが可能である。
学校をはじめとした教育現場で活用されるセンシング技術に限定して言えば、主として利用されているのは音声センサと画像センサである。教育現場においてセンシング技術が活用される場合、収集される情報は授業時の学生の様子や発言等である場合が多く、それらの情報を収集するのには GIGA スクール端末のカメラやマイク、あるいは外付けのカメラ等が有用である。これらのセンサは汎用性が高く、授業中および授業時間以外の学生の様子を観察するためにも使用されうるし、快適で安全な教育環境を構築するためにも有益であることが多い。
画像センサや音声センサ以外では、人の心拍や血圧、脳波や皮膚電気活動などを感知する生体センサや、空気中の温度や湿度、特定の化学物質などを感知する
環境センサが教育現場で応用されている。これらに加えて、特定の授業において授業内容を補助する目的で、加速度センサや圧力センサ、位置センサなどが利用される場合がある。
これから具体例とともに見ていくように、センシング技術が教育現場に介入する余地は大いに存するし、その介入はまさにいま行われていっているところである。センシング技術を導入しようと考える場合、次の二つの方向性から検討することができる。すなわち、「現場にどのような課題があるのか」から「その課題はどのようなセンシング技術で解決できるか」を考える場合（課題ベースの思考）と、「どのようなセンシング技術があるのか」から「そのセンシング技術
は現場のどのような課題を解決するのか」を考える場合（技術ベースの思考）とがある。
センシング技術を上手に活用するためには、この両方向の発想を持っておく必要があるだろう。そして、これら両方向で教育とセンシング技術について考えるためには、センシング技術の様々な実例とその活用方法について知っておく必要がある。次項の調査報告は、こうしたニーズに応じる試みの一つである。

第２項 教育に適用されるセンシング技術の事例
前項ではセンシング技術の概要とセンサの種類について確認した。本項では、実際に教育現場に応用されている、あるいは応用が検討されているセンシング
技術の事例について紹介していく。
57

以下では、「音声センサ」「画像センサ」「音声センサと画像センサ」
「生体・環
境センサ」
「それ以外のセンサ」と、使用されるセンサの種類ごとにセンシング
技術を分類して事例を紹介する。そのうえで、センシング技術が使用される場面と目的に即して更なる下位区分を設けて事例を整理する。すなわち、それぞれのセンシング技術について、1)「学習状況を可視化する」ために使用されるもの、
2)「学習内容を深める」ために使用されるもの、および 3)「学習以外の場面」で活用されるもの、という区別を設ける。これらの区別について簡単に説明する。
まず、1)「学習状況を可視化する」センシング技術とは、これまで感覚的・経験的に取り扱われてきた側面を定量的な仕方で測定するような技術のことを指す。
典型的には、学習中の学生の集中力や心的状態などの情報を数値化できるような技術がここに含まれる。
「あの生徒はディスカッションでよく発言する」とか、「あの学生は大体いつもボーッとしている」などといった学習状況に対する判断は私たちの誰もが行っているものではあるが、ほとんどの場合その判断はただ私たちの感覚のみに基づいている。センシング技術を導入することによって、これらの判断の一部に定量的な根拠を与えることが可能になる。2)「学習内容を深める」センシング技術とは、学習者が学習内容をよりよく身に着けるためのフィードバックを返してくれるような技術である。利用者の体の動きをセンシン
グして正しい動きとのズレをリアルタイムで教えてくれるシステムであったり、
英語の発音がどのように聞こえたかを教えてくれるシステムなどが含まれる。
3)「学習以外の場面」で活用されるセンシング技術とは、その表記の通り、学習者・教育者に恩恵をもたらすような技術であって主として学習時間以外に活用されるものを指す。例えば、利用者の音声によってメンタルヘルスをチェックするような技術がここに含まれる。
本項で取り上げる事例を次頁の表にまとめている。

58

学習状況を可視化
音声

学習内容を深める

学習以外の場面で活用

・Joshu・ココモニ

・ほーぷ英語・Awarefy

・集中力センシング

・ISID エラーレスラーニング

・スマート E システム

・TAS1

・PA!GO・FCDN・Hylable Discussion

画像・Steach
音声＋画像

・I’mbesideyou
・InteLLA
・ストレスガス識別センサ

生体・環境

・JINS MEME
・非接触型環境センサ
・穿刺トレーニングシステム

その他
・認知症ケア教育システム

１．音声センサを利用した事例【学習状況を可視化】
・Hylable Discussion
Hylable Discusssion はハイラブル株式会社(Hylable Inc.)が提供する、話し合いを分析・見える化するサービスである。Hylable Discussion の音声センサは図のような卵型のデバイスであり、デバイスを取り囲んで対話をすることで、発話のなされた方向から発話者を特定する仕組みになっている。

https://www.hylable.com/products/

59

デバイスを PC と接続し、オンライン上のウェブサイトにアクセスすることで対話を分析することができる。特別なアプリのインストールは必要ない。
Hylable Discussion は対話を録音するだけでなく、各参加者の発話量や発話の傾向などの情報がリアルタイムでフィードバックされ、最終的にはそれらの結果はグラフによって示される。分析結果をみれば対話の盛り上がっていた時間や停滞していた時間を特定することもでき、録音を聞き返すことでそのときの対話の質的な内容について確認することもできる。
Hylable Discussion の特徴は、操作性の良さと分析結果の分かりやすさにある。直観的でユーザーフレンドリーな UI を備えており、インターネットと実際に人が集まれる環境さえあればどのような場面であっても活用することができる。分析結果についても同様で、画像のようなグラフと簡潔なまとめによって一目でポイントが抑えられるように工夫がなされている。

（https://www.hylable.com/blog/20201118/）

一般に、 グループ 学習を客観 的に評価 するのは容 易ではな い。 Hylable
Discussion による定量的・客観的なフィードバックを活用することができれば、効果的なディスカッション形式の授業の構築に役立てたり、アクティブラーニ
ングの場面における個々の学生の評価をより公正なものにすることができるかもしれない。また、生徒たちにとっても、フィードバックを上手に活用することでグループ学習における自身の行動を省みる機会が与えられるだろう。

60

【学習内容を深める】
・Joshu
老舗の黒板業者である株式会社サカワが開発した Joshu は、先生の声を認識する音声認識と AI の機械学習とを組み合わせた技術である。インターネットサ
ーバー上のシステムを通して音声を自動処理し、字幕を作成する。さらに、話の内容を AI が分析し、キーワードを自動でピックアップ。キーワードに関連する事項をサジェストしたり、授業を文字データとして記録するなど、先生の授業を幅広くサポートするシステムとなっている。（なお、Joshu は 2022 年 12 月現在、α 版の公開を終了している。）

61

62

上の画像は Joshu のデモンストレーションである。1 枚目は講師役の人の音
声を Joshu が自動で文字化しているところである。それだけでなく、話の内容を分析してキーワードを黒板右側に抽出している。画像２枚目と３枚目は、抽出されたキーワードからさらに関連情報を取得しているという場面である。
Joshu は、スムーズかつ適切に情報を提示することで、黒板という馴染みのある教育ツールの可能性を飛躍的に増大させる。さらに、音声データを文字情報として保存することで授業の振り返りやプリント作成にも利用することができる。
・ほーぷ英語 話して書いて覚えるアプリ「ほーぷ英語

話して書いて覚えるアプリ」はネオス株式会社が開発した、育伸社が出版している小学生向け英語教材「ほーぷ英語」と連携した学習アプリである。音声認識による発音チェック機能が備わっており、利用者の発音がどのような英語に聞こえたのかをフィードバックしてくれる。
（https://edtech.neoscorp.jp/work/ikushinsya/）

アプリではお手本となる音声サンプルも聞くことができるので、リスニングの練習も可能。従来、家庭などで一人で学習するのが難しかった英語の発音練習
63

をサポートすることができる。
【学習以外の場面で活用】
・ココモニ
ココモニは 2022 年 9 月にサービス開始したばかりの新しい音声感情分析技術である。ココモニを提供する株式会社 Welcome to talk は学校向けのオンラ
インメンタルヘルスケアサービスを展開している。
ココモニは学生・生徒の精神的負荷を早期に発見するためのオンラインシス
テム。学生は手持ちのデバイスに向かって一日一回自分の声を発することで自身の心の状態を確認することができる。ココモニは声帯の不随意反応を検出することでストレスを察知する。学生の利用が長期にわたるほど、システムはその学生の声について学習を深化させ、より正確なストレス検出が可能になる。
・Awarefy
同じようにメンタルヘルスのセルフチェックを可能にするサービスとして、
株式会社 Hakali が提供する Awarefy を挙げることができる。Awarefy はいくつかの機能を有しているが、そのうちの一つがチャットボットとの対話を通して心の状態をセルフチェックできるというものだ。チャットボットと話していく
ことで利用者の「感情メモ」が蓄積され、蓄積された感情メモの分析レポートを確認することで自分でも気づかなかったポイントを把握することができる。

64

Awarefy の感情メモ分析
レポートの画像。
（https://prtimes.jp/ma
in/html/rd/p/00000000
1.000057374.html）

ココモニも Awarefy も、どちらも手軽に楽しんで自身の心の状態をチェックできるという点で共通している。両者を比較した場合、ココモニはしゃべる内容に関係なく声帯の反応から精神状態を予測することが可能であるため、幼い子
供たちをも対象とする教育現場に導入するにあたってはより適切であると言えそうである。
２．画像センサを利用した事例【学習状況を可視化】
・集中力センシング（miraxia）
集中力センシングはミラクシアエッジテクノロジー株式会社が提供する、人の集中力を画像センサを用いて感知するセンシング技術である。学習時の学生の顔の表情や向き、体の動きなどの情報をカメラで収集して AI で分析し、集中力の度合いを数値化して示す。学習にカメラ付きデバイスを使用している場合
は、新しくデバイスを用意することなく利用が可能である。

65

非集中状態：あくび、顔を覆う、よそ見など。

集中状態。（https://www.miraxia.com/business/shuchu/）

集中力センシングによって学生の集中力をリアルタイムで測定することで、先生は飽きさせない工夫を施すなど授業改善の契機を得ることができる。また学生にとっても自身の集中力をモニタリングすることは有用でありうる。
集中力センシング技術は、講義や e ラーニングなどの場面ではある程度正確に集中力を数値化できると期待されるが、ディスカッションなどの形式の授業
では学生たちの身振りや視線のブレが必然的に生じてきてしまうため、正しく集中力を数値化することが困難である。

66

・TAS1
TAS1 は、玉川大学先進教育デザイン研究室が日本電機株式会社（NEC）バイ
オメトリクス研究所の技術協力のもと開発した教室センシング技術である。現在、玉川学園内での実験的運用が開始されている。教室に設置されたカメラが生徒の視線の向きと姿勢とを検出して、生徒が何に関心を示しているか、またどの程度関心を持っているかといったことを分析する。収集されたデータは生徒個
人個人の特性を推定するためにも利用可能である。
TAS１は、デバイスの操作が苦手な定学齢層や未就学児に対して特に有効であると考えられる。子供たちの「関心」を分析することで「見えない力」を適切に伸ばす教育の提供につなげることが期待される。

67

https://www.jsise.org/society/committee/2021/2nd/TR-036-02_all.pdf

上図は場面ごとの視線変化の一例。(a)はモニター左側に生徒の視線が集中している。このときはここに先生がおり、モニター上の英語教材に関して説明を行っていた。(b)はモニター上に表示された英単語を発音練習している場面。多くの子供はモニター中央を見ているが、一部の子供は先生のほうを向いている。

上グラフはある生徒の授業中の行動の分析結果。横軸は時間、縦軸はその生徒の視線がほかの生徒たちの視線とどの程度ずれていたかを示す。また、背景の色は事前のアノテーション（手動で行う評定）による行動評価を表しており、水色の部分は「参加していた」、橙色の部分は「やや参加していた」、桃色の部分は「不参加であった」とそれぞれ事前に評価されていたことを意味する。
「やや参加していた」や「不参加であった」とされる場面では、子供の体の向きの動きが大き68

くデータが取得できていない時間も多い。「参加していた」とされる場面でも、視線のブレが大きい時間も存在する。これらの結果はそれぞれの子供の特性を反映したものだと考えることができる。
【学習内容を深める】
・ISID エラーレスラーニング
エラーレスラーニングあるいは無誤学習とは、学習者が失敗を経験することなく技術を習得できるよう学習環境がデザインされた教授法のことをいう。
ISID（株式会社電通国際情報サービス）は AI、センシング技術、VR などのテクノロジーを複合的に活用したエラーレスラーニングシステムについての研究を行っている。
ISID の身体運動に関するエラーレスラーニングシステムでは、学習者の身体の動きをカメラやモーションキャプチャといったセンシング技術で補足して、お手本となる動きと重ね合わせることで、修正すべき動きを可視化する。さらに、
AI を用いて課題の難易度を学習者のレベルに合わせることで、エラーレスな学習が可能になる。身体運動の場合、課題の難易度を構成する要素の一つとして動作のスピードを挙げることができる。ISID の「Mediated-Timescale Learning」
は、AI が自動でお手本の動きの速さを調節してくれる。

69エラーレスラーニングのコンセプトイメージ。横軸が時間経過、縦軸が動作の速さ（難易度）を表している。（https://chizaizukan.com/property/555/）

実際の運動とお手本の運動との差異を可視化。
（https://www.pt-ot-st.net/index.php/topics/detail/1354）
身体能力の向上に寄与するテクノロジーはまだあまり多くはないのが現状である。ISID のエラーレスラーニングシステムによって、学校教育における体育の授業を生徒一人ひとりに最適化させたり、伝統芸能や専門的技能を習得することが今よりも容易になるかもしれない。

70

・PA!GO
PA!GO はパナソニック株式会社が開発したスマート知育玩具である。デバイ
ス上で AI を稼働させるために Google が開発した Edge TPU を使用している。
子供たちが屋外で探求心を持って遊ぶような場面を想定して開発されている。
懐中電灯のようなデバイスの先端を対象に向けてボタンを押すと、画像センサ
が対象を特定・分析し、AI がそのものについて音声で教えてくれる。更に、テレビやモニターと繋げば家族でその日の記録を一緒に見たり、インターネット
を経由して関連する情報や動画にアクセスすることができるので、その日に出会ったものについてもっと詳しく知ることができる。

PA!GO が対象を読み取り、音声で教えてくれる。
【学習以外の場面で活用】見つけたものをモニターに表示。関連情報を見ることもできる。
71

・スマート E システム
スマート E システムとは、SAT 株式会社が提供している現場・技術系の資格講座に特化した e ラーニングシステムである。現場・技術系の講習の中には、実際の現場作業において危険を伴う可能性があることから受講が義務付けられている「特別教育」も含まれているが、特別教育のリモート学習は受講生の監督が難しいという難点を抱えていた。そこで、SAT 株式会社はスマホやタブレットのカメラ機能を利用した AI による顔認証システムを導入した。講習中、定期的にカメラが受講者の顔を撮影し、AI が事前に登録された顔写真との整合性を判定。これにより、本人の離席やなりすましを検知することができる。

AI 顔認証による離席やなりすましの防止。
（https://www.atpress.ne.jp/news/257186）
・FCDN
株式会社 F. K. Solutions が販売する FCDN は、AI による顔認証端末を利用した園児の顔認証チェックイン・通知システムである。園児を乗せたバスが幼稚園に到着すると、端末により顔認証が行われ、無事に登園したことを自動で保護者
72

に通知する仕組みになっている。2022 年９月の送迎バス園児置き去り事件などの影響を受け、2023 年 4 月から多くの未就学児の送迎バスで安全装置の設置が義務付けられることとなっているが、FCDN は顔認証テクノロジーを用いて子供たちの安全をサポートする。
３．音声センサと画像センサの両方を利用した事例【学習状況を可視化】
・I’mbesideyou
株式会社 I’mbesideyou は、オンラインのビデオ通話を画像と音声を基に分析しレポートを作成、それによってより質の高いコミュニケーションを構築する
ためのサービスを提供している。I’mbesideyou では得られた情報から様々な分
析結果を抽出することが可能であり、利用者の集中度や感情などに加えて、表情の変化や会話量の変化、また事前に設定した特定の NG ワードを検出することも可能である。
新型コロナウィルスの影響によりオンラインでのやり取りを受け入れた組織
はあまたあるが、I’mbesideyou はリモートコミュニケーションにおける負の側面をプラスに転化することを考える。オンラインでやり取りすることによりデバイスを通したデータの取得が可能となり、それを利用した客観的な分析をコ
ミュニケーションに還元することができる。現実的困難に対してテクノロジー
を上手に活用した事例であるように思われる。

73

I’mbesideyou のイメージ図。端末のカメラやマイクによって情報を取得し、目的に応じた分析を行う。
（https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000012.000066162.html）【学習内容を深める】
・SteachSteach は、株式会社エフィシエントが提供する「AI が話し方を教えてくれる」
アプリケーションである。スピーチのトレーニングにおいて、本人や指導者の主観によらない、定量的なフィードバックを得ることができる。インプットではな
くアウトプットを重視した教育の場面や、採用面接の練習などにおいて活用することを期待できる。
Steach ではスマホや PC のカメラを使って撮影することが可能。画像と音声を基に複数の項目について分析して話し手の特徴を明らかにしてくれる。また、記録された音声を文字化することもでき、話の内容や口癖についても確認ができる。

74

https://steach.app/
事前に質問を設定してスマホや PC で録画。

話し方を Steach が解析中。

75

https://chizaizukan.com/property/631/

https://jaic-steach.jp/

Steach による話し方の分析結果。左図は話す速さ、瞬き、姿勢、手の動き、視線の各項目についての評価。右図はボディランゲージ、笑顔、声の大きさ、話すスピード、自信についての評価。収集されるデータが増えると、分析結果もより一層正確になることが期待される。
・InteLLA
InteLLA(Intelligent Language Learning Assistant)は、早稲田大学グリーン・コンピューティング・システム研究機構知覚情報システム研究所が開発した英会話能力判定システムである。手元の PC などを用いて、web 会議を行うような感覚でシステムを利用することができる。
従来の英語のスピーキングテストは、日常場面における「会話能力」の測定の妥当性に欠けるところがあり、また判定方法も評価者の主観に頼らざるを得ないところがあった。音声対話システム技術を活用した InteLLA では、学習者の76

レベルに合わせて発話内容を調節することで、極めて自然な会話のなかで学習者の英語能力を最大限に引き出すことを目指す。英会話能力の判定には、言語能力の判定に関する国際標準である CEFR（ヨーロッパ言語共通参照枠）を用いることで、客観的で信頼できる評価の実現を目指す。

InteLLA 使用中のイメージ。
（https://www.waseda.jp/top/news/77513）

77

４．生体・環境センサを利用した事例【学習状況を可視化】
・JINS MEMEJINS MEME は、株式会社ジンズが 2015 年から販売している、センサを搭載したメガネ型デバイスである。センサは人の瞬きを検知する眼電位センサと、デバイスの動きを感知するジャイロセンサ・加速度センサが搭載されている。ジャイロセンサと加速度センサによって利用者の姿勢なども把握できるようになっている。JINS 社の独自のアルゴリズムにより作業への没入度、メンタルの安定性、やる気の度合いを表すバイタリティなどをスコア化する。また、利用者の時
間帯ごとの集中力をグラフ化して表示してくれる。これらのフィードバックは専用アプリの「JINS MEME app」を使って確認することができる。
一般に、瞬きの回数と集中力とは相関関係にあり、集中しているときほど瞬きの数は少なくなると言われている。集中力を測定するための手掛かりとなるバ
イタルな指標は他にも心拍数や体温、脳波など様々なものがあるが、瞬きも十分に信頼のできる情報源である。メガネ型デバイスを用いて瞬きを計測することのメリットは、それがほとんど行動に制約を課さないという点にある。JINS 社
は学校や教育現場に特化したセンシング技術サービスを展開してはいないが、
78

JINS MEME はこれらの領域において活用可能性のあるサービスだと言えるだろう。

2021 年に発売された新型モデルの

JINS MEME app の使用画面。

JINS MEME。

集中力の程度を教えてくれる。

https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1
東海大学情報教育センターは、JINS MEME を使用して学習者の集中力と瞬きの回数の関係についての調査を行っている。下の画像は学生に百マス計算を行わせたときの瞬き強度の測定結果。計算中は顕著に瞬きが少なくなっていることが見て取れる。
（https://www.jsise.org/taikai/2018/program/contents/pdf/H5-2.pdf）

79

【学習以外の場面で活用】
・ストレスガス識別センサ（産総研）
人が緊張によるストレスを感じたときに皮膚から発するストレスガスの一つである「アリルメルカプタン」を特定的に検出するセンサアレイを産業技術総合研究所（産総研）が開発した。センサアレイとは、複数のセンサを空間的に配列して感知能を高めたものである。産総研は、今後は誰もがどんな場所でも使える
ような持ち運び可能な小型ストレスガスセンサデバイスの開発を目指すという。
従来、ストレスガスの分析には大規模な装置が必要で、かつ測定時間も長かった。開発されたセンサアレイを用いると、正確でかつタイムラグの少ないガス検知が可能である。小型デバイス化が実現すれば、学校を含む社会の様々な場面で健康状態の把握や予防に役立てることができるだろう。

センサアレイによるストレスガス検出のイメージ。
（https://www.aist.go.jp/aist_j/press_release/pr2022/pr20220825/pr20220825.
html）
・非接触型環境センサ（千葉大）
千葉大学大学院工学研究院では、室内の温度やにおい、音などといった環境データのみを収集してその室内にいる人の心の状態を推定するシステムを開発した。ストレスや覚醒度、疲労度などの心的状態を測定するためには、心拍や体温、
体表面電位などの生体データを収集して分析するのが一般的であるが、生体センサは一般に体表面に装着する必要があるため、被験者の行動を制限してしまうというデメリットがある。非接触型環境センサで心の状態を正確に把握できるようになれば、中にいる人に観測のための制約を与える必要がないため、様々
80

な室内環境で心のモニタリングのために利用することができる。

https://www.nature.com/articles/s41598-021-81958-2
非接触型環境センサのイメージ。被験者に装着型デバイスを適用して得た生体データと環境データとをすり合わせて、システムに環境データと心的状態との関連を機械学習させる。このシス
テムを現実的に運用するためには、まず運用場所（例えば小学校の高学年生教室）において対象者の生体データと環境データを大量に取得し、それらの間の関連性について機械学習を行わなければならないので、その点であらゆる教育現場において即座に有用であるとは言えないかもしれない。

81

５．その他のセンサの活用事例【学習内容を深める】
上で分類したいずれの種類にも属さないセンサで、実際の教育現場で利用可
能であるものの事例をいくつか紹介する。ここで紹介するものはいずれも特定の専門的スキルを訓練するためにセンシング技術が使用されている事例である。
・穿刺トレーニングシステム
弘前大学理工学研究科が開発した採血針の穿刺トレーニングシステムは、学習者の指先に装着可能な薄型触覚センサを利用したシステムである。このセン
サは接触応力およびせん断応力（ずれ方向に働く力）を計測することが可能であり、このセンサを装着した状態で採血針の穿刺を行うことで、針先が皮膚及び血管壁を貫通するときに指先に働くせん断応力を計測することができる。この計測結果をもとに、針先が正しく血管壁内に到達したかどうかを判定する。

指先に装着された触覚センサ。
（https://www.hirosaki-u.ac.jp/topics/61941/）

82トレーニングのデモンストレーション。針が血管壁を貫通すると、「貫通しました」という判定結果を得る。
本システムは、穿刺訓練が必要な医療従事者あるいはその候補生のトレーニングのためだけでなく、医療用ロボットの開発にも技術応用できる可能性がある。
・認知症ケア教育システム
九州大学の研究グループが開発した認知症患者のケア技術を習得するための学習システムは、上の事例と同じく装着型の圧力センサを用いている。同システ
ムはケア技術の一部である「触れる」技術を習得するために、等身大の人形に衣服状に加工した圧力センサを取り付け、学習者の接触時の力の大きさや分散具合を測定する。最適な力の入れ具合と比較して、力の強弱や力のかかっている面
積の広さなどに関してリアルタイムでフィードバックを得ることができる。

83

触覚センサの構造。センサの空間分解能は 20mm×20mm である。
（https://robotics.ait.kyushuu.ac.jp/kurazume/papers/ROBOMECH20-1.pdf）

そのほか、センサの具体的な教育の場面における使用が検討された事例として、・バイオリンの練習のために角速度センサが使用された事例（https://www.ieice.org/publications/conference-FIT-DVDs/FIT2011/data/
pdf/K-030.pdf）
・VR 空間で特殊な身体運動を訓練するために慣性センサが使用された事例（ https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=rep
ository_view_main_item_detail&item_id=175069&item_no=1&page_id=13&b
lock_id=8）
・理科教育の一環として手作りの味覚センサが使用された事例（https://www.jstage.jst.go.jp/article/ieejfms/134/8/134_472/_article/-cha
r/ja/）などがある。

84

第３項

本事業で活用が期待されるセンシング技術

本項では、当財団の実施する演習形式の授業において活用することで大きなメリットを期待できるセンシング技術が存在するかどうか、存在するとすれば
それはどのような技術であるかということについて検討を試みる。前項で紹介した事例を検討の対象とする。
前項で紹介したセンシング技術の一覧を再掲する。

学習状況を可視化
音声

学習内容を深める

学習以外の場面で活用

・Joshu・ココモニ

・ほーぷ英語・Awarefy

・集中力センシング

・ISID エラーレスラーニング

・スマート E システム

・TAS1

・PA!GO・FCDN・Hylable Discussion

画像・Steach
音声＋画像

・I’mbesideyou
・InteLLA
・ストレスガス識別センサ

生体・環境

・JINS MEME
・非接触型環境センサ
・穿刺トレーニングシステム

その他
・認知症ケア教育システム

これらのうち、特定の学習内容の習得のためにデザインされたものは、本事業で活用することはできない。英語学習のためのサービスである「ほーぷ英語」、「InteLLA」、身体運動技能習得のための「ISID エラーレストレーニング」、スピーチの練習に特化した「Steach」、医療・介護教育のために開発された「穿刺トレーニングシステム」「認知症ケア教育システム」、および知育玩具である「PA!GO」は、本事業での活用を期待することはできない。
また、学習以外の場面で利用できるセンシング技術（「ココモニ」「Awarefy」「スマート E システム」「FCDN」「ストレスガス識別センサ」「非接触型環境センサ」）についても、本事業では活用を検討しない。
これらの事例を差し引くと、本事業での活用が期待できるセンシング技術として候補に挙げられるのは以下の技術である。

85

1)Hylable Discussion2)Joshu
3)集中力センシング
4)TAS15)I’mbesideyou
6)JINS MEME
これらの技術について、その概要を再度簡潔に述べるとともに、本事業におけるその活用可能性について検討を加える。
1)Hylable Discussion
Hylable Discussion は対面の議論において利用可能な音声分析技術である。
議論の中心に卵型のデバイスを置き、学習者はそれを取り囲んで議論を行う。デバイスは議論を録音すると同時に、音声の方角から発話者を特定し、それぞれの発話者の発話量や傾向を分析する。分析結果はリアルタイムのフィードバックとして活用することもできるし、また授業後に振り返る際に利用することもできる。Hylable Discussion は音声を録音する機能も備えているため、「ここで議論が盛り上がったときにはどんな話をしていたんだろう」などと疑問に思った
らもう一度聞き返すことも可能である。
当財団は、様々なセンシング技術について、本事業における活用可能性を検討してきたが、その中で最も実用的であると感じたのがこの Hylable Discussionであった。このセンシング技術が本事業での利用に適していると考えられる理由は三つある。一つは、Hylable Discussion がそもそも対面のディスカッション
での使用のために設計されているという点である。対面ディスカッションをテ
クノロジーでエンパワーするという発想はまだ存外多くはないようである。他のシーンでの使用が想定されている技術を対面ディスカッションの場面に応用すると、しばしば期待されているのとは異なった挙動を示すことがあるが、Hylable Discussion の場合はそのような懸念はない。二つめに、分析結果と議論内容とが相互に参照可能であるという点を挙げることができる。本事業は学生の総合的なコンピテンシー能力の向上のための教育環境構築を目的として掲げているが、このような学習プログラムは未だ確立したコンテンツが存在しない。
それ故に、当財団には本事業を通して実施する授業の内容に関してより洗練していきたいという動機がある。Hylable Discussion は、どのような話題のときに86

学生たちがどのような反応を示すのか、ということを分かりやすく可視化してくれる。この点は非常に大きなメリットである。三つめに、Hylable Discussionの操作性のよさを挙げることができる。Hylable Discussion は非常に優れた UIを備えており、インターネットにつながる環境であれば誰でも利用可能である。
どれほど効果的であったとしても、特殊な環境や特殊な人材がいないと利用できないような学習プログラムを構築してしまっては意味がない。普遍的な利用可能性は本事業において必要とされる要件の一つである。
逆に、Hylable Discussion のデメリットとしては、第一に画像的情報を一切捨象してしまうという点がある。ディスカッションにおいて表情や体の動きが非常に大きな情報量を持っているということは皆の知るところであるが、Hylable
Discussion はこの情報源にアクセスすることができない。また第二に、Hylable
Discussion は利用者の心的状態を推定するテクノロジーではないので、例えば発話量の少ない学生がいた場合に、「なぜ発話量が少ないのか」といった内面的な状態に関わる分析を行うことはできない。これらの Hylable Discussion が関与することのできない情報については、感覚的・経験的なアプローチに頼らざるをえない。
しかしながら、このようなネガティブな側面を考慮したとしても、Hylable
Discussion は対面演習形式の授業においてはなお一定の優位性を保っているものと思われる。
2)Joshu
Joshu は授業における教師の助手としての機能を期待される音声認識技術である。授業中の教員の音声を認識して自動で文字化し、さらに話の内容からキーワードをピックアップしてくれる。これらの情報は黒板に投映されるため、生徒は目で見て理解することができる。さらに、黒板上でキーワードをタッチすると、それに関する関連ワードや画像などをサジェストしてくれる機能もある。
Joshu は、様々な学習の現場において非常に便利なテクノロジーである。特に、教師による講義や発表者による発表形式の授業といった、中心となる話者が定まっている学習現場においては、Joshu は大きなポテンシャルを秘めていると言えるだろう。しかしながら、学生たちが主体的に学習を深める演習形式の授業の場合、話の中心は一人の学生から次の学生へと目まぐるしく変化し、またそれに合わせて話題自体も次から次へと変化する。このような状況下で、議論内容を代87

表するような適切な音声データを Joshu のシステムを用いて収集することは困難であろう。
また、Joshu が提供してくれる機能自体も、必ずしもディスカッションを中心とする演習形式の学習にふさわしいものではない。Joshu は話の内容を分析した
うえでキーワードや関連情報を提案してくれるが、これらの情報を意識しすぎると議論が全体として停滞してしまうという懸念がある。
最後に、Joshu は現在 α 版の公開が終了しているため、現実的に活用することができない。
以上のことから、当財団は Joshu を本事業のなかで活用することは難しいと結論した。
3)集中力センシング
ミラクシアエッジテクノロジー株式会社が提供する集中力センシングは、
GIGA スクール端末のカメラなどを使用して学習者の顔と身体を録画し、表情や顔の向き、身体の動きなどから集中度を測定、リアルタイムでフィードバックするサービスである。学習に対する集中度を確認することで、学生は自ら気を引き締めることができるし、教員は授業内容や環境を変化させることができる。集中度という認知状態を判定するセンサは様々なものがあるが、miraxia の集中力センシングはカメラを用いた非接触型のデバイスであるという点も特徴的であり、一般に接触型のデバイスに比べて容易にかつ多様な場面での活用が期待できる。
しかしながら、当財団の想定する演習形式の授業において miraxia の集中力センシングを有効に活用することにはやや困難がある。まず、集中力センシングを利用するためには、学生一人ひとりの顔を正面から撮影できる位置にカメラを設置し続けていなければならない。学生同士が向き合い、アクティブに話し合う
演習の場において、このカメラは邪魔になる可能性が大きい。さらに、前項で集中力センシングについて紹介したときにも述べた通り、学生の顔の向きや体の向きが頻繁に変化する状況下でこのシステムを用いて集中力を正確に測るのは難しい。議論の際中では、集中してコミットしている学生ほど顔や体の向き、表情などが変わり続けているものと予想されるが、それらの要素は集中力センシ
ングを通して「低集中の状態」と評価される原因となるだろう。
演習中の学生の集中度を理解することは本事業の性質からしても重要なポイントであるが、そのためのツールとして miraxia の集中力センシングは妥当では88

ない。
4)TAS1
玉川学園先進教育デザイン研究室が開発した教室センシングシステムである
TAS1 は、教室に取り付けたカメラから全生徒の顔と姿勢とを記録して、生徒一人ひとりの興味関心やその程度を測定するシステムである。TAS1 がもたらす情報には様々なメリットがある。授業のどのタイミングでどこに生徒たちの視線が集まっていたかを理解することは、聞いてもらいたい話をきちんと聞いてもらっているかどうかを判定する指標となるし、また黒板やモニターなどへの視線の集中具合から、それらのツールや教材を有効に使うことができているかを知ることもできる。さらに、生徒一人ひとりに注目すれば、この生徒はほかの生徒と比べて視線がいろいろな方向に向かいやすいとか、あるいはこの生徒は姿
勢は頻繁に変化するがその割には視線はぶれないなど、それぞれの特性を分析して把握することができる。また、TAS1 は生徒が自ら操作する必要がないため、低学齢の子供たちを対象としたデータの取得に適している点も大きなメリットである。
TAS1 を本事業に適用する妥当性についてであるが、TAS1 の本事業への適用はあまり妥当であるとは言えない。当財団の実施する学習においては、学生たち
は常に全員が揃って前を向いているということはないので、教室に設置した一台のカメラから学生全員の視線を追跡することは困難である。また、仮にこの点が解消されたとしても、繰り返し述べている通り演習形式の授業においては学生の視線や体の向きは変化し続けるのが常であり、その変化をどのように評価するのかという点は一意的には定められない。以上の理由から、当財団は本事業に適用するセンシング技術としては他の技術を検討すべきであるという結論に達した。
5)I’mbesideyou
I’mbesideyou は、株式会社 I’mbesideyou が提供するビデオ通話分析サービ
スである。I’mbesideyou はコロナ禍の只中に誕生した会社・サービスであり、オンラインでのやり取りというデメリットをメリットに転換しようという発想のもとに展開している。ビデオ通話のためにカメラやマイクを通して得られた情報は、同時に感情や会話量などの分析にも利用されうる。これらの分析に基づ
89

く客観的なレポートを利用できることが、対面でのやり取りにはない強みである。
本事業は対面での演習を想定しているため、I’mbesideyou を活用することは現在のところ考慮していない。
6)JINS MEME
株式会社ジンズが販売している JINS MEME は、瞬きを検出する眼電位セン
サと体の動きを検出する慣性センサとを搭載したメガネ型デバイスである。専用アプリ JINS MEME app を利用することで、集中力や精神的安定性、やる気などを数値化して確認することができる。また、利用者の姿勢を感知する機能も備えており、姿勢が悪いときには通知を受け取ることもできる。
JINS MEME は、本事業での活用を前向きに検討したいセンシング技術の一つであった。デバイスが通常の眼鏡と変わらない見た目をしておりデータ収集のための制約が少ないことは、JINS MEME の大きなメリットである。また、集中力などの認知状態の測定が、瞬きという比較的信頼のできる生体反応に基づいて行われる点も望ましいポイントである。加えて、JINS MEME は集中力と瞬きとの関係性を調査する学術研究の場において実際に使用されることも多いデバイスであり、その点からも品質の高さを伺うことができる。
しかしながら、今回は当財団の事業内での JINS MEME の活用は見送った。その理由としては、第一に、他のデバイスや記録手段を用いない限り、議論内容と集中力との関係を把握することができないからである。JINS MEME 自体には録画機能や録音機能はないので、学生たちが「開始何分ごろに集中していた」ということは把握できても、「何の話題のときに集中していた」というようなことは分からない。当財団としては、議論の内容と関連する形で学習状況を見える化したいと考えていたので、この点については JINS MEME では不十分であった。また、第二の理由として、JINS MEME および JINS MEME app が決して安価ではないという点を挙げることができる。もし JINS MEME を導入するとしたら一
人につき一台デバイスが必要となる点や、人数分アプリをインストールする必要がある点などから、少なくとも現時点では JINS MEME は大規模な学習現場での利用には適さないと考えられる。本事業ではより応用可能性の広いセンシ
ング技術を試用すべきであると考え、JINS MEME は除外することとした。

90

以上、それぞれのセンシング技術を検討した結果、当財団は本事業において
Hylable Discussion を試みに利用するということで決定した。

第４項

まとめ

本節では、センシング技術の教育産業に対する応用について調査し、また当財団の事業で活用可能なセンシング技術の選定を行った。まず第２項でセンシン
グ技術の概要を説明した後、第 3 項で様々なセンシング技術の教育分野への応用事例を確認し、第 4 項で本事業が利用するセンシング技術を選定した。
教育現場で利用されるセンサには当然様々な種類のものが含まれるが、中でも主として音声センサ・画像センサ・生体センサといった技術の適用事例が目立つ。このうち、音声センサと画像センサの普及の背景には、GIGA スクール構想に基づくマイク・カメラ付きデバイスの利用や、学生たちへのスマホの普及といった事情があるように思える。モバイル社会研究所が 2021 年 11 月に実施した調査（https://www.moba-ken.jp/project/children/kodomo20220228.html）によると、スマホの支持率は小学生低学年で 15％、小学生高学年で 33％、中学生で 79%であったという。こうした状況を反映して、児童・学生向けのアプリという形で利用される音声・画像センシング技術も登場してきており、そのようなアプリは今後もさらに一般的になっていくと予想される。一方で生体センサについては上述のようなデバイスの急速な普及とはあまり関係なく、着々と技術が進展しているという印象を受ける。
教育現場でセンシング技術が利用される目的としては、1)学力向上・技能習得のため、2)学生の精神的・物理的安全を確保するため、3)これまで経験的・感覚的に取り扱われてきた側面を定量的に測る（可視化する）ため、という三つに大きく分類することができるように思われる。一見すると 3)の目的が斬新なものに思えて興味を引くが、実際には 1)や 2)のような明確な目的が存在する場合のほうが技術としては革新的なものが登場しやすいようである。いずれにしても、センシング技術は発展が目覚ましい領域であるため、教育分野におけるセンシ
ング技術の利用の目的が今後もこれら三つの分類のもとに収まるかは定かではない。
本節では多くのセンシング技術について調査・検討を加えたうえで、本事業で活用するのに最も適しているものとして Hylable Discussion を選定した。
91

Hylable Discussion は対面ディスカッションでの使用に適しており、操作性もよい。加えて、Hylable Discussion を利用することにより得られるデータは様々な解釈の余地を残しており、当財団が授業の内容をブラッシュアップさせていくのに適している。センシング技術の教育分野への応用可能性という課題は今後も当分探求が続けられることと思うが、本事業がその探求のよい一事例となりうることを期待している。

92

第５節

先端技術の導入による教育環境の紹介

ここまで、教育環境の全体設計の構想について説明し、またその教育環境に導入する各ツールの選定過程について説明した。本節では、これらを統合して得られた具体的な教育環境についての紹介を行う。
ここまで述べてきたように、本事業では LXP としては国際ビジネス LXP、
WEB 会議ツールとしては Zoom、VR としては AVOS、センシング技術としては
Hylable Discussion をそれぞれ使用する。したがって、具体的な教育環境の全体
設計は下図のようになる。

以下、導入したツールのうち、国際ビジネス LXP、AVOS、Hylable Discussionのそれぞれについて、教育環境のなかでどのように作動しているかについて紹介していく。

93

第 1 項 国際ビジネス LXP「国際ビジネス LXP」の機能については本章第 2 節第１項にて説明しているため、ここでは機能の簡単な概略を再度述べるにとどめる。
「グループ学習」機能内には「ニュースフィード」「グループスレッド」「メッ
セージ」「ポートフォリオ」というメニューがある。これらのうち、「ニュースフィード」「グループスレッド」「メッセージ」がソーシャルラーニング機能を果たしており、「ポートフォリオ」は e ポートフォリオ機能を果たしている。
「ニュー
スフィード」を通して、LXP の参加者は全体に向けて情報を発信することができ、実際の実証講座においては、ニュースフィードは主に学生と課題を共有した
り、グループワークによる成果を共有するために多く使用した。
「グループスレッド」は、グループメンバー同士で情報を共有できるスレッドである。実際の使用画面は下図のようになる。この図は、実証講座内で学生たちが既存の日本語学習アプリの情報を調査して共有している場面である。グルー
プスレッドはグループメンバーでのみ共有するため、各自が比較的自由に情報を発信することができる。

「メッセージ」機能は LXP 内の特定の人物にメッセージを送ることができる機能である。本事業の実証講座内ではあまり活用しなかったが、例えばグループ
ワークにおいて役割分担をして作業に取り掛かる場面などで、同じ作業を担当するメンバー同士がコミュニケーションを取る際にメッセージ機能を利用することなどが考えられる。
94

「グループ学習」カテゴリ内の「ポートフォリオ」メニューでは、グループの学習状況を確認することができる。一方、「個人学習」カテゴリ内の「ポートフ
ォリオ」では、個人が個別のトピックに関してどの程度学習を進めているかということを確認することができる。
「個人学習」カテゴリには、「ポートフォリオ」の他に「動画学習」と「確認テスト」という二つのメニューがある。これらは LXP の学習コンテンツ機能を果たしている。それぞれのメニューを開くと、トピックごとの動画学習教材とオンライン確認テストにアクセスすることができる。学生は授業の復習や自習のために任意のタイミングでこれらのコンテンツを利用することができる。

第2項

AVOS

先端 VR 技術として本事業内で導入した AVOS の空間は下図のような場所である。画像は PC から入場した時のものである。実証講座では、これらの複数あ95

る教室のうちの一つでグループワークの成果発表を行った。発表を行う際には
画像のように AVOS 空間内で資料を掲示することで全員が確認可能な状態にした。

第3項

Hylable Discussion

Hylable Discussion は学生の学習時の状況を分析するためのセンシング技術として導入したツールである。Hylable Discussion を導入した場合、グループにおけるディスカッションの様子を画像のような仕方で記録・分析することができる。1 枚目の画像は各参加者の時間帯ごとの発言量の変化を表している。2 枚
目右側は各参加者の発言総量で、左側はどの参加者同士がどれだけ多くやり取りしていたかを示している。3 枚目は参加者ごとのディスカッション中の行動の傾向が分析されている。

96

97

第 6 節 まとめ
本章では、VR、センシング技術、WEB 会議ツールおよび LXP という先端技術を導入した教育環境の設計について説明を行った。その過程で、VR とセンシ
ング技術の教育への応用という観点から行った調査について比較的詳細に記述した。
先端技術を教育環境に導入するにあたっては、その技術でどのようなことが可能になるのかという点を明確にした上で、その教育環境のどこでその技術を用いるかということを考える必要がある。すなわち、まず教育環境の全体設計を念入りに検討したうえで、導入する先端技術について考えるということが重要である。また、個別的な先端技術のツール、例えば VR だけの導入で授業の質の向上に寄与させることは容易なことではない。そこで、本事業では先端技術のツールを個別的に授業内に導入するのではなく、それらを統合的に活用する教育環境の構築を目指している。このような教育環境の全体設計を検討するにあたっては、どのような学習の場でどのような学習者を対象にするのかという点についても考慮しなければならない。
本事業では、主に専門学校の国際系・ビジネス系学科の学生を対象とした、グループワーク主体のアクティブラーニングに適した教育環境を構想してきた。
本章の説明が状況に即して教育環境を考える際の一つの参考になれば幸いである。

98

第 3 章 教育プログラムの開発
本章では、今年度取り組んだ教育プログラムの開発について説明する。今年度
は、昨年度までに作成したいくつかの教材に改訂を加えてより実用性の高い教材開発に取り組むとともに、新規教材を開発して学習内容の更なる充実を図った。
昨年度までに作成した教材は、「PBL 教材」「ケーススタディ教材」「動画教材・
オンラインテスト」の 3 つのグループに分けることができる。今年度は、これらのうち「PBL 教材」について内容の改訂を行い、また「動画教材・オンラインテスト」に関して新規教材を追加した。今年度作成したこれらの教材の一部は、今年度実施した実証講座において実際に使用した。
以下、今年度改訂を行った「PBL 教材」については第 1 節で、新規で作成した「動画教材・オンラインテスト」については第 2 節で解説を行う。

第1節

PBL 教材

本節では今年度行った PBL 教材に対する改訂について説明を行う。第 1 項で教材改訂の概略を示し、第 2 項では実際に作成した教材の一つを例に内容を解説する。さらに第 3 項ではこれらの PBL 教材を使用する教師用に作成した指導ガイドについて解説する。

第１項

PBL 教材改訂の概略

本事業で作成した PBL(Project Based Learning)教材は、専門学校の学生たち
が、興味を持つことのできる身近なテーマを基にグループでアクティブラーニ
ングを行うことができるようなものとして開発したものである。教材の仕様としては PowerPoint のスライド形式であり、講義資料とグループワークによって作成されるべきワークシートからなる。
昨年度までに作成した PBL 教材は３つあり、それぞれ「地域産業の海外展開」「インバウンドビジネスの企画」「県の魅力を海外に発信」というテーマの内容であった。どのテーマも地域の特徴を活かして企画を組み立てていくような内容になっており、教材を使用する専門学校の立地に即して内容を調整すること99

が容易であるというメリットがある。また、いずれも国際的なビジネスの展開を考える内容になっているという点で共通している。
「地域産業の海外展開」は日本酒や焼酎、泡盛などの各地の地域製品を海外展開するビジネス企画を立案するという内容のものであり、地域の製品を海外向けに販売するという最も分かりやすい海外展開ビジネスの形態を採っているというのが特徴である。昨年度実施した小規模な実証講座ではこの教材を使用した。
「インバウンドビジネスの企画」は、訪日観光客を地域に呼び込むための旅
行プランを企画提案するという内容になっており、特に観光やマーケティング
系の分野の学科において活用しやすいものとなっている。
「県の魅力を海外に発信」は、国際博覧会における県の展示企画を立案するという内容のものとなっている。主に海外マーケティングやイベント企画、行政業務に関連する学科で活用することが想定されている。
昨年度までに作成されていたこれらの PBL 教材はいずれも以下のような４つのステップから構成されていた。
STEP1：教材の趣旨および授業テーマを理解しアイデア抽出を行う。
STEP2：アイデアを具体化し事業コンセプトを定める。
STEP3：事業環境を調査分析し戦略を立てる。
STEP4：これまでの作業内容を取りまとめ事業計画書を作成する。
以上４ステップからなる昨年度までの PBL 教材では、グループワークの一つ
ひとつにしっかりと時間をかけて取り組むことができるというメリットはある
ものの、やるべきことをあまり把握していない学生が多いグループや協働作業をうまく行うことができていないグループにおいては停滞する時間が長くなるという側面があった。この点を改善し、またより実践的な思考のフレームワークが身につく内容にするために、今年度はより細かく段階を刻んだ 6 ステップからなる PBL 教材を作成しなおすこととした。テーマは、昨年度から存在していた「インバウンドビジネスの企画」「県の魅力を海外に発信」に加え、「外国人向け日本語学習アプリの開発」という新規テーマを付け加えることとした。なお、「地域産業の海外展開」については改訂を行わなかった。
上記の改定に加えて、今年度は本事業で開発した PBL 教材が様々な専門学校
で今後も使用されることを想定し、教師用の指導ガイドおよびワークシートの回答例を作成した。これらの内容については第 3 項で説明する。

100

第2項

PBL 教材の解説

ここでは、今年度の実証講座で実際に使用した PBL 教材である「外国人向け
日本語学習アプリの開発」を例に、PBL 教材について解説する。今年度改訂を行った他二つの PBL 教材「インバウンドビジネスの企画」「県の魅力を海外に発信」も基本的には「「外国人向け日本語学習アプリの開発」と同じような内容構成になっているので、これらについては詳しい解説は避け、本項の最後で概略を説明する。PBL 教材の全内容は巻末の附録で確認することができる。
すでに述べた通り、今年度改訂を行った PBL 教材は 6 つのステップからなる。
以下、「外国人向け日本語学習アプリの開発」の内容を各ステップごとに解説する。
●STEP1 導入
授業では、必要に応じて PBL という教授形態の特徴について理解を促した後で、STEP1 に取り掛かる。このステップの目的は、状況設定を理解することとビジネスの基本的なアイデアを提示することである。下図左のような状況設定についての概略的な説明を行い、さらにより具体的に状況をイメージできるよ
うな詳細な設定についても伝える。本 PBL 教材の場合は、学生は IT 企業の社員として外国人向けの語学学習アプリを開発することになったという設定で進行する。
状況について理解が完了したら、次にアイデアの原型を考える作業となる。どのような機能を有する日本語アプリなのか、ターゲットとなるのはどのような人々か、どのような点で特徴的であるのか、などをグループで議論しながら決定

STEP１ 導入
（１）状況設定
かいはつ

ちばけんないあなたは、アプリ・Web開発を行っている千葉県内
きぎ う

かぶしきがいしゃ

しゃいんの企業「株式会社 C
かいしゃ

テクノロジー 」の社員ですにほんじん

この会社では、これまでは日本人を
たいし う

えいご

かんじ

がくし う

対象とした英語や 字の学習アプリ
かいはつ

うんよう

を開発・運用してきました 。

4101

していく。画像右のようなアイディアシートをまとめることで STEP1 は終了となる。

●STEP2 PEST 分析
STEP2 では、日本語学習アプリを主にどこの国の人々に対して売り込むかということを決定し、そのターゲット国に対して PEST 分析という環境分析を行う。PSET とはそれぞれ Politics、Economy、Society、Technology の頭文字であり、ターゲット国の政治的・経済的・社会的・技術的要因のうち自社ビジネスに関連する情報をまとめることでマーケティング戦略の立案に役立てるのがPEST 分析という手法である。教材内では PEST 分析の説明は下図左のように非常に簡潔なものとなっているため、教師が口頭で説明を補う必要がある。グルー
プワークによって右図のような PEST 分析シートを作成し、グループ間での発表などを通してさらに分析を洗練させることで STEP2 は終了となる。

●STEP3 SWOT 分析
STEP3 では、SWOT 分析について理解し、実際に SWOT 分析を行うことでその使い方や効果について実践的に学ぶことを目的としている。また、SWOT 分
析の結果を基にクロス SWOT 分析を行い、戦略の立て方を考える。SWOT 分析とは、自社事業にとっての強み(Strength)、弱み(Weakness)、機会(Opportunity)、
脅威(Thread)について情報をまとめ、マーケティング戦略を導くための分析である。事業を取り巻く諸々の要因のうち、内部（自社）環境に属するものは強み
あるいは弱みであり、外部環境に属するものは機会または脅威である。学生は、
102

日本語学習アプリを開発するにあたって自社が有する強みや弱み、またそれを事業として展開していくにあたって好機または逆風となる環境的要因について
グループで話し合い、SWOT 分析シートを作成する。
クロス SWOT 分析とは、SWOT 分析の結果を基に具体的な戦略を立てるためのフレームワークである。内部要因と外部要因を掛け合わせることで戦略が見極めやすくなる。その際、どの内部要因とどの外部要因を掛け合わせるかに応じて 4 つの戦略の種類が考えられる。
「強み」と「機会」に注目した場合の戦略は「積極戦略」、「強み」と「脅威」に注目した場合は「差別化戦略」、「弱み」と「機会」に注目した場合は「改善戦略」、「弱み」と「脅威」に注目した場合は「防衛戦略」とそれぞれ呼ばれる。
SWOT 分析シートを作成し、クロス SWOT 分析を通して戦略を考察したら、次のステップに進む。

●STEP4 ポジショニングマップ
STEP4 で学習するのはポジショニングマップというフレームワークである。
ポジショニングマップとは、縦横二つの評価軸を設定し、そのグラフ上に自社事
業および競合他社の情報を落とし込むことで、自社の立ち位置を客観的に知ることができるフレームワークである。その際、二つの評価軸はそのビジネスの評
価項目として妥当であると同時に、相関関係の少ないものを選定する必要がある。学生は、現在リリースされている様々な日本語アプリの情報をグループで協力して収集すると同時に、どのような評価軸を設定するかということを議論する。様々な観点から自社ビジネスを評価する方が分析としての精度がより高くなるため、ポジショニングマップは複数作成するのが望ましい。ポジショニング103

マップをグループで作成して、それをさらに洗練させることで STEP4 は終了となる。

●STEP5 ビジネスモデルキャンバス
STEP5 ではビジネスモデルキャンバスについて学習する。ビジネスモデルキ
ャンバスとは、ビジネスモデルを構成要素ごとに分解して考えることで、ビジネ
スモデル全体についてよりよく理解することができる思考ツールである。学生は、ビジネスモデルキャンバスを構成する要素のそれぞれについて学習した後、実際に自分たちの日本語学習アプリ開発事業に関してビジネスモデルキャンバ
スを完成させる。この作業を通してビジネスモデルを表現した後、それが現実的なものになっているか、論理的におかしい部分がないかなどをチェックする。これで STEP5 は終了である。

104

●STEP6 企画提案書
本 PBL 教材の最終ゴールは、これまで考えた日本語学習アプリ開発事業の概要を企画提案書にまとめることである。学生は、これまでグループワークを通して構築してきたビジネスアイデアを下図のような一枚の企画提案書にまとめる。

以上が、今年度改訂を加えて作成した PBL 教材「外国人向け日本語学習アプ
リの開発」の概要である。使用にあたっては、数日間をかけて同一のテーマで学習を進行させるため、学習者が前回の学習内容を忘れないような工夫が必要である。また、グループワークを前提とした教材であるため、グループ内での理解度の差異や出欠状況などにも注意を払う必要がある。この点を補うために、本教材には随所にこれまでの進捗状況を確認するためのワークシートが配置してある。
次に、今年度改訂した他の二つの PBL 教材「インバウンドビジネスの企画」「県の魅力を海外に発信」について簡潔に説明する。

●「インバウンドビジネスの企画」
PBL 教材「インバウンドビジネスの企画」は、学習者が旅行会社の社員であるという設定で学習を行う教材である。学習者は、学習者自身の所属する地域の強みを活かして訪日観光客向けのインバウンド事業を企画する。主に観光やマーケティングを専門に学んでいる学生と相性が良い教材である。内容構成は「外国人向け日本語学習アプリの開発」とまったく同じ６ステップからなる。すなわ
ち、「STEP1 導入」「STEP2 PEST 分析」「STEP3 SWOT 分析」「STEP4 ポジシ
105ョニングマップ」「STEP5 ビジネスモデルキャンバス」「STEP6 企画提案書」という内容である。詳しい作業内容については割愛する。
教材の全内容については巻末の附録を参照されたい。
STEP１ 導入
（１）状況設定

あなたは、全国展開している大手旅行会社の地方支社に務している若手社員です 。この会社は少人数でも利用できるさまざまなパッケージツアーを選べることが強みの一つです。

4●「県の魅力を海外に発信」
PBL 教材「県の魅力を海外に発信」では、学習者は地元である県の職員として、中国で開催される国際博覧会における展示企画を考える。公務員を目指す学
生やイベント企画を学んでいる学生、国際マーケティングや国際コミュニケー
ションなどを学んでいる学生にとっては親しみやすい内容になっている。内容
構成はこれまでに紹介した２つの教材と少し異なっており、「STEP1 導入」「STEP2 PEST 分析」「STEP3 目標設定」「STEP4 SWOT 分析」「STEP5 ポジ
ショニングマップ」「STEP6 企画提案書」という６つのステップで構成されている。「PEST 分析」と「SWOT 分析」の間に「目標設定」というステップが挿入されている点が他２つの PBL 教材との大きな違いである。また、本教材では「STEP1 導入」のなかで「ペイオフマトリクス」を作成するという作業を行う。
このように、学習テーマに合わせて学習内容も微妙に変更されている。
ペイオフマトリクスとは、自分たちのアイデア間で優劣を定める際に活用するフレームワークである。まず、検討すべきアイデアを複数個集める。次に、「効果」と「実現性」という二つの軸を設定したマトリクスを用意し、そのマトリク
ス上に集めたアイデアを配置していく。配置の結果をみながら、どのアイデアを採用するかを判断する。ペイオフマトリクスを用いることで、実現が極端に難しいアイデアや効果の薄いアイデアを予め除外することができ、また自分たちの106ビジネスアイデアの大まかな性質（例えば、効果は極めて高いが実現がやや難し
い、など）を把握することができる。
本教材の「STEP3 目標設定」で行うのは、SMART という枠組みを用いてマーケティングの目標を具体的に思い描くという作業である。そのために、学習者はまず下図にあるようなマーケティングシートを作成し、訴求するターゲット
層、アプローチ方法、パートナーやツールについて議論する。そのうえで、SMART の要件を満たすような目標を話し合って決定する。SMART とは、「Specefic：具体性」「Measurable：測定可能性」「Achievable：達成可能性」「Results-based：目的定位」「Time-bound：期限」の頭文字である。設定される目標は、具体的であり、数値として測定可能であり、達成できる見込みがあり、より大きな目的にとって有意味であり、期限が定められているものであることが望ましい。
他のステップにおける作業内容は「外国人向け日本語学習アプリの開発」のなかで説明したことと原則的には同じであるから、詳細は割愛する。教材の全内容については巻末の附録を参照されたい。
STEP１ 導入
（１）状況設定

あなたは県 の職員です 。二年後に中国で開催される国際博覧会では 、日本各地の産業製品や文化芸能の展示が行われる予定です 。
あなたは、県の展示企画を担当するチームの一員になりました 。
4

107

第３項

指導ガイド・回答例

今年度は本事業の最終年度であるが、希望があれば今後も各学校で PBL 教材を利用してもらいたいという考えから、本事業内で開発した PBL 教材を用いた授業を行う際に参考となるよう教員用指導ガイドを作成した。また、併せて PBL
教材中のワークシートをどのように作成すればいいのかについて一つの見本を示すために、回答例を作成した。それらの内容について簡単に紹介する。
●指導ガイドPBL 教材の指導ガイドではまず、この学習がグループによるアクティブラー
ニングであることを踏まえて、学習目標および身に付けたい能力について言及している。本 PBL 教材を用いた学習では、グループで協力して作業を行うことと、実践的な問題解決能力を養うことが重視される。目標の達成度を測るために、
指導ガイドでは参考までに学生の活動に対する評価基準を示している。本 PBL
教材は各ステップごとに一つ以上のワークシート作成課題が課されており、ワークシート作成はグループワークによって行われる。そのため、ワークシート自体に対する評価基準とグループワークに対する評価基準とをそれぞれ示し、指導者が可能な限り客観的な観点を保つことができるよう配慮している。下図は108

指導ガイドの冒頭数ページであるが、指導及び評価のための大まかなポイントをまとめている。
PBL「日本語学習アプリ」 学習要項

1

次に、指導ガイドでは PBL 教材の各ステップごとにそのステップにおける「学習ステップ」「課題」「指導目標」「作業内容」「アウトプット」についてまとめている。例えば、SWOT 分析というトピックについては下図のような形でポイン
トを示している。各ステップの学習に入る前に、指導者はこのページを確認して要点を頭に入れておくことができる。
3-1. 指導内容の概要

25

109

同様に、各ステップ内の各作業段階においても、その段階における「課題」と気を付けるべき「指導ポイント」を示している。
「指導ポイント」では、学生がその段階で特にしっかりと把握しておくべき点や混同しがちな点について記載している。

また、各ステップのアウトプットおよびグループワークの評価基準について
も、参考までに要点を記載している。

●回答例
本事業で作成したそれぞれの PBL 教材について、ワークシートの回答例を用意した。以下に示しているのは「インバウンドビジネスの企画」で、地域を島根県、ターゲットを中国人旅行者に設定した時の回答例である。

110

PBL 教材の指導ガイドおよび回答例についても、巻末附録として掲示してい
る。

111

第２節

動画教材・オンラインテスト

本節では、今年度新たに作成した動画教材およびオンラインテストについて説明する。第１項では動画教材について、第２項ではオンラインテストについて
記述する。

第１項

動画教材

今年度は、昨年度開発した動画・オンラインテスト教材「アイデア・ビジネス
フレームワーク」について、そのフォーマットを踏襲しつつ、内容を拡充するために新規題材に基づく動画・オンラインテスト教材を新たに開発した。
今年度作成した動画教材のフォーマットは、昨年と同様 PowerPoint のスライドをベースにしたものであり、ノートの内容に従ったナレーションによって詳しい説明が付されている。
昨年度作成した動画・オンラインテス
ト教材「アイデア・ビジネスフレームワー

年度
した「アイデア・ビジネス
フレームワーク」教材

ク」の内容は右図の通りである。
「アイデ
ア・ビジネスフレームワーク」は内容的に「アイデアフレームワーク」と「ビジネスフレームワーク」に区別することができる。
「アイデアフレームワーク」はグループワークにおけるディスカッションをより効果的なものにするための思考法について説明したものであり、具体的には「ブレインストーミング・KJ 法」および「オズボーンのチェックリスト」という二つの題材が含まれている。
「ビジネスフレームワーク」はビジネスにおける環境分析やマーケティング戦略立案のための手法について説明したものであり、昨年度は「SWOT 分析」「ポジショニングマップ」「ビジネスモデルキャンバス」
について教材を作成した。これらのトピックはそれぞれ非常に複雑な内容を含
むため、発展的な内容については別途教材を作成した。

112

今年度は、ここに新規題材を追加して内容を拡充させた。今年度追加した
題材は、「アイデアフレームワーク」としては「マインドマップ」を、「ビジネ
スフレームワーク」としては「PEST 分
析」「SMART」「クロス SWOT 分析」「ペイオフマトリクス」をそれぞれ追加した 。 こ れ ら の う ち 、「 PEST 分 析 」「SMART」「クロス SWOT 分析」については発展版も併せて作成した。今年度
作成した動画教材の内容は右図のようになる。
「アイデア・ビジネスフレームワーク」教材は、LXP 上から利用できるようになっており、いくつかの教材は実証講座において実際に使用した。その際の学生アンケートの結果は次章に記載している。
以下に、今年度作成した動画教材の一部を掲載する。全スライドおよびノートの内容については、巻末の附録を参照されたい。

第 2 項 オンラインテスト「アイデア・ビジネスフレームワーク」の各動画教材については、それに対応するオンライン確認テストも併せて作成している。オンラインテストの意義は、動画を視聴して学習した内容について理解度を測るとともに、学習内容をより一層定着させるという点にある。今年度は新たに追加された８つのトピック「マインドマップ」「ペイオフマトリクス」「PEST 分析」「SMART」「クロス SWOT
分析」
「PEST 分析（発展）「SMART（発展）」「クロス SWOT 分析（発展）」のそ
れぞれについて新たにオンラインテストを作成した。

113

オンラインテストは LXP 上で受験することができる。動作画面は下図のようになっており、問題はいずれも択一式である。

選択肢のどれかをクリックすると、即座に正否の判定を得ることができる。

114

第３節

まとめ

本章では、今年度取り組んだ教育プログラムの開発について説明を行った。
まず、第１節では今年度改訂したグループ学習用教材の PBL 教材について、そのテーマや内容等について詳述した。さらに、これらの PBL 教材の回答例と教員用指導ガイドを開発することによって、この教材を様々な学校の教師によって使用が可能なようにしている。
また、第２節では動画教材とオンラインテストの追加開発について述べた。昨年度開発した８つのテーマのアイデア・ビジネスフレームワークの動画教材に追加する形で新たに PBL 教材を用いた授業において活用可能な８つのテーマを選定し、同様の仕様で動画教材を開発した。また、その内容に関する理解度をチェックするための確認テストとして、CBT 形式のオンラインテストを併せて作成した。動画教材とオンラインテストはすべて「国際ビジネス LXP」内に実装している。
以上で今年度改訂・追加開発した教材の説明とする。

115

第 4 章 実証講座
本章では、先端技術導入型教育環境の検証のために実施した実証講座に関する説明を行う。昨年度に引き続き、今年度もビジネス系専門学校において先端技術を導入した実証講座を行ったため、その概要およびそこで得られた結果の分析について記述する。
第 1 節では、昨年度実施した実証講座について要点を確認する。第 2 節では今年度の実証講座の実施校および実施概要を説明する。第 3 節では実証講座を通して得られた結果について分析し、また考察を行う。最後に第 4 節では本章のまとめを行う。

第1節

年度の実証講座の実施概要

まず、昨年度の実証講座の状況について簡単に振り返る。昨年度は 3 校の専門学校、計 19 名の学生の協力を得て実証を行った。昨年度はメイン教材として
PBL 教材「地域産業の海外展開」を使用し、それぞれの専門学校の立地に合わ
せて日本酒・焼酎・泡盛について海外展開のための事業立案を行った。グループ
によるアクティブラーニング主体の授業であったため、各参加校あるいは各学科ごとに 4 名から 6 名の参加者を募り、各校または各学科につき 4~6 名からなる 1 つのグループが形成できるようにした。授業は異なる学校あるいは異なる
学科同士を Zoom で接続させて同時進行することで、普段交流のない学生同士のグループ間交流を可能にした。面識のない他者に向けて発表することで、相手に自分たちの考えを誤解なく伝えようとする努力が生じたと考えられる。講師も基本的に遠隔地から Zoom で授業を行った。
昨年度使用した先端技術は LXP と VRchat である。グループワークの促進のために LXP を使用し、グループワークの成果の一部を発表する際には VRchatを利用した。LXP については、授業で使用するにあたって便利であるといった好意的な反応がとても多かった。LXP を通して、各学生は手元の PC から意見を書き込んだり調べた情報を共有することが可能である。また、グループで作成するべき資料をグループ内のすべてのメンバーが同時に編集することもできる。
これらの機能は、グループワークに苦手意識を持っていた学生がスムーズに作業に参加するのに貢献したように思われる。また、VRchat を利用した発表につ116

いては、遠隔なのに臨場感があった、楽しかった等の肯定的な意見が多くみられた一方で、操作面での不自由さや効率の悪さ、気分の不良などといった体験面での困難を訴える声も一部見られた。操作面で特に多かったのは、マイクとヘッド
フォンを通してだとお互いの声が聞き取りづらいという意見であった。昨年度の実証講座では、各校最終日と最終日前日の二日間 VR を使用したが、ネガティ
ブな側面に関しては二日間で明らかな変化は見られなかった。

117

第 2 節 今年度の実証講座の実施概要
今年度の実証講座は、昨年度の準備的な実証講座の試みを経て、より大規模に実施することで先端技術導入の教育環境に対する影響を正確に測定することを目指したものである。本節では、今年度の実証講座の実施概要について説明する。
まず、実証講座に協力いただいた各校における実施状況について簡単に紹介した後、今年度の実証講座の実施内容について説明する。

第 1 項 参加学校の概要
今年度は 6 校の専門学校、計 82 名の学生に実証講座に参加していただいた。
協力していただいた学校は順不同で・専門学校那覇日経ビジネス（日経教育グループ）
・学校法人九州総合学院

鹿児島情報ビジネス公務員専門学校・学校法人宮崎総合学院

宮崎情報ビジネス医療専門学校

・学校法人秋葉学園

東京豊島 IT 医療福祉専門学校

・学校法人永志学園

専門学校日経ビジネス（日経教育グループ）

・学校法人秋葉学園

千葉情報経理専門学校の 6 校である。期間は、最初の実証校での第一回目の授業が 10/17（月）、最後の実証校での最終授業が 2/7（火）であった。
以下、各参加校の実施概要についてそれぞれ述べる。
①専門学校那覇日経ビジネス専門学校那覇日経ビジネスには昨年度に引き続き今年度も実証講座への参加にご協力いただ
いた。今年度はキャリアビジネ
ス科、国際英米学科の学生計 11名の協力を得ることができた。
参加学生は全員日本人である。
実施日時は 10/17（月）、10/21（金）、10/24（月）、10/26（水）、専門学校那覇日経ビジネスにおける実証講座の様子

11810/31（月）の 5 日間で、授業は途中休憩をはさみながら 14:30 から 17:30 分の時間に行った。
②鹿児島情報ビジネス公務員専門学校
鹿児島情報ビジネス公務員専門学校には今年度から実証講座の協力をいただくことができた。参加学生数は 7 名で、うち 5 名がベトナム、1 名がミャンマー、
1 名がネパール出身である。全員、国際ビジネス科情報ビジネスコース所属である。実施期間は 11/22(火)、11/24(木)、11/29(火)、12/1(木)の計 4 日間で、途中休憩を入れながら 9:30 から 12:30 の間 鹿児島情報ビジネス公務員専門学校の様子に授業を行った。
③宮崎情報ビジネス医療専門学校
宮崎情報ビジネス医療専門学校
も、昨年度からご協力いただいている学校の一つである。今年度は総合
ビジネス科から 5 名の学生に参加していただいた。うち 4 名は日本人、
1 名がベトナム人である。実施日時
は 12/12(月)、13(火)の計２日間、14:00 から 17:00 であった。

宮崎情報ビジネス医療専門学校の様子

119④東京豊島 IT 医療福祉専門学校
東京豊島 IT 医療福祉専門学校には今年からご協力いただいている。情報ビジネ
ス学科、国際ビジネス学科、国際コミュ
ニティ学科から合わせて 11 名の学生に協力していただいた。うち 3 名が日本人で、4 名はベトナム、3 名は中国、1 名は
ネ パ ー ル 出 身 で あ る 。 12/12( 月 ) か ら
12/15(木)の計 4 日間で実証講座を行った。実施時間は、学校規定の一限

東京豊島 IT 医療福祉専門学校の様子（9:20~10:50）、二限（11:00~12:30）、三限（13:30~15:00）の時間で行った。
⑤専門学校日経ビジネス専門学校日経ビジネスは今年度から実証講座にご協力いただいている専門学校である。キャリアビジネス科、国際英米学科から合わせて 15 名の学生に参加していただいた。実施期間は 12/12(月)、12/13(火)、12/19(月)、12/21(水)の 4 日間で、途中休憩を入れながら 14:00 から
17:00 の時間で実証を行った。

専門学校日経ビジネスの様子⑥千葉情報経理専門学校
千葉情報経理専門学校には昨年度から引き続きご協力をいただいている。昨年度は今年度は国際戦略経営学科から計 33 名の学生に参加していただいた。全員が留学生で、出身国はベ
トナム 26 名、スリランカ 3 名、中国
3 名、韓国 1 名である。1/24(火)、1/31(火)、2/7(火)の計 3 日間かけて
千葉情報経理専門学校の様子

実証を行った。実施時間は、学校規定
120

の一限（9:20~10:50）、二限（11:00~12:30）、三限（13:30~15:00）の時間であった。
それぞれの学校名、実施期間および学生の属性（日本人か留学生か）についてまとめると次の表のようになる。
学校名

実施期間

①専門学校

10/17(月)、10/21(金)、10/24(月)、那覇日経ビジネス

10/26(水)、10/31(月)②鹿児島情報ビジネス

11/22(火)、11/24(木)、公務員専門学校

11/29(火)、12/1(木)②宮崎情報ビジネス
医療専門学校12/12(月)、12/13(火)④東京豊島 IT 医療

12/12(月)、12/13(火)、福祉専門学校12/14(水)、12/15(木)⑤専門学校日経ビジネス⑥千葉情報経理専門学校

12/12(月)、12/13(火)、12/19(月)、12/21(水)1/24(火)、1/31(火)、2/7(火)

学生の属性
日本人

留学生

日本人・留学生

日本人・留学生

日本人

留学生

12/12(月)および 12/13(火)の両日は、宮崎情報ビジネス医療専門学校、東京
豊島 IT 医療福祉専門学校、専門学校日経ビジネスの三校合同で実証講座を行った。この二日間は、講師は宮崎情報ビジネス医療専門学校の教室に滞在して、
Zoom で他二校と接続した。両日ともに、グループワークの成果発表の際に他校の学生に向けて発表を行うという形を取ることで、異なる地域・異なる属性の学生同士が意見交換を行うことを可能にした。

第 2 項 実証講座の概要
今年度はメイン教材として、PBL 教材「外国人向け日本語学習アプリの開発」
を使用した。昨年度から教材を変更した理由は二つある。一つは昨年度から参加に協力していただいている学生が複数名存在していることである。もう一つは、昨年度の PBL 教材は地元のお酒の海外展開を考えるというテーマのものであっ121

たが、まだ 20 歳に達していなかったり、あるいは日常的に飲酒をする習慣がな
く、お酒に馴染みがないという学生が存外に多かったことである。その一方で、今年度の PBL 教材のテーマには 3 つのメリットが存在する。一つは、参加学生のほとんどが何らかのアプリを学習目的で使用したことがあり、馴染みのあるテーマであるという点である。もう一つは、日本語学習アプリを外国人向けに開発することは国際的な事業について立案することになるという点である。最後に、今年度の参加学生は留学生が多いが、日本語学習アプリ開発というテーマであれば留学生がある程度の優位性を保つことができるという点を指摘することができる。留学生は、日本人あるいは日本語能力の高い留学生と一緒にワークを行うにあたって、語学力の点で引け目を感じて必要以上に慎重になってしまう懸念がある。だが、日本語学習アプリというテーマであれば、日本人学生は使用経験がないのに対してほとんどの留学生は実際の使用経験があるという明確な強みがある。この点で留学生の意見は貴重かつ必要であるから、このテーマを使用することで留学生のグループワークへの積極的な参加を促すことが可能になると考えた。
授業は、昨年度と同じく 3 名から 6 名のメンバーによるグループを構成し、グループワークをメインとしたアクティブラーニング形式で進行した。具体的には、はじめに講師が 15 分から 30 分ほどグループワークの内容について説明した後、1 時間から 2 時間半程度各グループごとに協働してワークを行ってもらい、その後ワークの結果を発表することで成果を他グループと共有する、という流れを基本とする授業構成であった。昨年度は基本的に講師が学生と同一教室内におらず、Zoom を通して授業・指示を行うという形式をとっていたが、今年度は基本的に講師が学生と同一教室に滞在して授業・指示およびグループワーク時のサポートを行った。異なる専門学校同士で同時に授業を進行し、相互に発表などを行う機会を設けた場合もあったが、その時には講師はどこかの教室に滞在しつつ他の教室とは Zoom を通して接続した。講師が一度も対面で授業を行わなかった学校はない。
今年度使用した先端技術について概説する。まず、昨年度に引き続き LXP を使用した。VR 教室については、昨年度は VRchat を利用したが、そこではやや不便さが目立ったため、今年度は AVOS を利用した。また、今年度はセンシン
グ技術の教育環境への導入も試みており、Hylable discussion を利用してグルー
プワーク時の学生の様子を分析した。その他、教育環境構築のために Google122

Slides と Zoom を利用した。以下、それぞれの技術について具体的な使用状況を説明する。
●LXP
LXP は昨年度の実験的使用においても概ね肯定的なリアクションを得ることができた技術である。今年度も、授業中は基本的に LXP を常に起動させ、LXP
を通して各学生がグループメンバーに意見を発信したり、情報を共有できる環境を用意した。また、LXP 上では各学生がグループワークの成果物を共有できるようになっており、各人の調査結果や考えを即座にグループの成果に反映させることが可能な環境になっていた。加えて、今年度は LXP 上にオンラインテ
ストを用意し、授業のトピックごとに理解度を確かめることができるようにした。また、LXP 上で動画教材を視聴することが可能になっており、理解の促進や復習に役立てることができるようになっていた。
●VR 教室
昨年度と同様、グループワークの成果発表の一部を VR 教室内で行った。今年度は、マイクおよびヘッドフォンは使用せず、VR
ゴーグルを使って視覚的にのみ
VR 教室に参入するよう設計した。音声は、発表者と視聴者が同じ教室にいる場合は肉声を、違う教室にいる場合は Zoom を介した音声を聞くという形式にした。
こうすることにより、昨年度挙がVR 教室で発表を聞く学生（千葉情報経理専門学校）っていた VR 教室利用の際に音声が聞き取りづらいという問題は解消した。
スムーズな VR 教室使用のためには VR ゴーグルの同時接続台数が制限される関係から、今年度は VR ゴーグルを装着するのは発表視聴者あるいはその一部のみとした。発表報告者側は PC から同一 VR 教室に入り、VR 教室内で発表資料を共有しつつ、肉声で発表内容を伝えるという形になった。

123

●センシング技術
今年度から、センシング技術の教
育環境における利用の効果を検証するため、音声センシング技術を使用したディスカッションツールである Hylable discussion を実証講座に導入した。具体的には、グループワーク中の学生たちの様子を
Hylable discussion を用いて分析し、その分析結果を学生にフィードバックすることで学生の意欲や態度に影響を与えるかどうかを検証

Hylable discussion を囲んでグループワークを行う学生たち（専門学校日経ビジネス）した。その際、グループワーク終了後にフィードバックを与えるパターンと、グループワーク中にリアルタイムでフィードバックを与え続けるパターンと、二つのパターンで効果を測定し、またどちらのフィードバックの仕方がより好ましいと感じるかを学生に尋ねた。
●その他
今年度は、グループワークの成果を Google スライド上に集約させるように設計した。LXP 上で Google Slides を共有することで、グループ内の全てのメンバ
ーがそれぞれのデバイスから編集を行うことができる。LXP を通したグループ
ワークの促進効果と合わせて、非常に効率的に作業を行える環境になっていた。
また、Zoom は上述の 3 校合同実施期間に、それぞれの学校間でリアルタイムで連携を図るために使用した。

124

第 3 節 実証分析
本節では、実証講座に対する学生たちのアンケートの回答結果を提示する。アンケートは多肢選択形式のものと、授業に対する感想などを自由に記入してもらう記述形式の二種類の質問項目から成っている。多肢選択形式のものは LXP、VR、センシング技術のそれぞれについていくつかの事柄を尋ねるものとなっており、反対に自由記述は何について記述するかといったことを特に限定せず、好きなように感想を書いてもらうという形式を採った。
第 1 項では、LXP、VR、センシング技術のそれぞれに関して単純集計を行ったアンケート結果を提示する。第 2 項では、VR およびセンシング技術に対するアンケート結果について国籍ごとにクロス集計を行い、学生の属性による先端技術に対する反応傾向の違いについて考察を行った。なお、出欠状況によっては参加学生全員から回答を得られていない場合がある。

第 1 項 概括的なアンケート結果
ここでは単純集計に基づくアンケート結果を提示する。LXP、VR、センシン
グ技術それぞれについて項目を立て、項目ごとにアンケート結果を確認し、得られた結果に対する分析・考察を行う。また、自由記述形式のアンケートで得られた回答については、LXP、VR、センシング技術それぞれについて言及しているもののうち、特に興味深いと思われたものについていくつか紹介する。加えて、
自由記述形式のアンケートで LXP、VR、センシング技術それぞれについてどれだけポジティブな意見やネガティブな意見があったかについて集計する。

125

●LXP
Q.

「グループスレッド」によってグループメンバーの間のやり取りが活性化すると思いますか。

Q.

「グループスレッド」でグループの話し合いを投稿することは、話し合いの記録として効率的だと思いますか。

126

Q.

「ポートフォリオ」でほかの人の「意見」を見ることは、モチベーションの向上につながりましたか。

Q.

「ポートフォリオ」でほかの人の「意見」を見ることは、資料の改善に役立つと思いますか。

127

Q.

動画教材を見て、理解が促進しましたか。

Q.

動画教材は、授業の教員の説明の理解やグループワークに役立ちましたか。

128

Q.

紙のテストと比べて、オンラインのテストで自分の理解度をより把握出来ましたか。

《分析・考察》LXP には様々な機能があり、それらについて一括で回答を得ることは困難であるため、「グループスレッド」「ポートフォリオ」「動画教材」「オンラインテスト」の各機能について個別に回答を得た。
「グループスレッド」は文字通りグループ内でのチャット機能を有しており、意見の提示や情報の共有が容易に行える。
「ポートフォリオ」は学習の進捗状況を確認するための様々な機能を有しているが、実証講座内で主に利用したのは、グループ内およびグループ間で成果物を公表しあい、それに対して各人が意見を書き込むという機能である。LXP のより基本的な機能である、講師・学生間で資料を共有する機能であったり、グループで作業内容を共有する機能などは、今回の実証講座を成立させるための前提条件となるような部分であるから、それらは機能して当然であり、したがって学生に対してその部分に関してアンケートを取るというようなことはしていな
い。
LXP に対する学生の回答は概ね好意的であると結論することができるだろう。
特に、「グループスレッド」がグループメンバーのやり取りに対して与える影響については、95%以上の学生がよい影響があると感じている。対面の状況で「自由に意見を出し合う」場合には、他の人のリアクションを気にして本当の意味で「自由に」ものを言うことが難しいというような場合も多いが、「グループスレ129

ッド」に書き込むのであればより気楽に意見や情報を開示できるように感じる
学生が多いのかもしれない。
「ポートフォリオ」に関する項目を見てみると、こちらもほとんどの学生が肯定的に評価していることが分かる。「ポートフォリオ」で意見を集めることは、
モチベーションの向上以上に有用性の面で評価できると感じている学生が多い
ことは注目すべき事実である。他者の意見がモチベーションの向上につながるかどうかは個人個人の属人的性格に依るところが大きいが、他者の意見が有用であるという点に関しては個人個人でそれほど意見が分かれるところではない。
「ポートフォリオ」がその有用性においてより評価されているということは、それが本体果たすべき機能をしっかりと果たしている証拠であると考えることができる。
「動画教材」と「オンラインテスト」についても、ほとんどの学生が肯定的な評価を下している。しいて言えば、これらの機能について「とても」よいと回答した学生の割合が、「グループスレッド」や「ポートフォリオ」に比べてやや少ないという点が気がかりである。
《意見・感想》
記述形式のアンケートで LXP に言及しているものはあまり多くないが、以下のような声が寄せられた。
・グループスレッドを通してみんなの意見やアプリの内容などがでてきてとてもよかったです。
・「グループスレット」を活用することによってメモを保存できて自分達の情報収集したものが全て見れてとてもいいなと思いました。
・グループスレットは効率的だったが少し使いにくかった。
いずれも「グループスレッド」についての意見である。「グループスレッド」の機能を印象的に感じた学生が少なからず存在したということであろう。
LXP についての意見・感想のうち、「好意的な意見」「否定的な意見」「どちらでもない意見」のそれぞれの数を集計した結果は以下のようになった。
130

なお、寄せられた意見のうち、上に紹介した「グループスレッドは効率的だったが少し使いにくかった」のような「好意的かつ否定的な意見」については、「好意的な意見」「否定的な意見」双方に加算している。この集計方法は VR および
センシング技術についても同様である。

131

●VR
Q.

VR 教室での発表をする際に、積極的にできましたか。

Q.

VR 教室での発表をする際に集中してできましたか。

132

Q.

VR 教室の臨場感・没入感はどうでしたか。
あまりよくなかった
6.7%

とてもよかった
36.0%
とてもよかった
よかった
あまりよくなかった
ぜんぜんよくなかった

よかった
57.3%

《分析・考察》VR 教室における発表については、概ねよい評価を得られたというのが総括的な結論になる。特に、VR 教室における積極性や、VR 教室の臨場感・没入感に関しては非常に高い評価を得ている。ただし、VR 教室での発表は集中できないと回答した学生が約 1/4 ほどとなっている。学生の感想を聞くと、VR 酔いがある、目が疲れる、メガネをかけられないため VR 教室内で資料が見えにくいなどの意見があった。これらの欠点は授業進行の上で極めて実質的な問題であるが、同時に短時間での改善が困難な問題でもある。一方で、VR 教室の没入感・臨場感については 9 割以上の学生が好意的に評価しており、VR という技術の新鮮さ、面白さが学習に良い影響を与えている可能性は大いにある。
《意見・感想》
記述形式のアンケートでは、ＶＲの利用について以下のような意見が寄せられた。
・個人的には VR より ZOOM の方がいいと思いました。酔わなければ VRの方がいいと思いました。

133

・アバターを操作して発表を見るということが新鮮でした。
・ZOOM と比較してみると、資料などを見やすい位置に自分で調整することができるので、ミーティングに参加しやすい。また、パソコンやスマホと比べて周りの景色が見えないので、集中できると思った。 ただ、VR ゴ
ーグルを長時間着用し続けると、少し気分が悪くなってしまうので、慣れてくるとは思うが短時間のほうが向いていると思った。
・ＶＲがあればもっと頑張れる・なぜ VR で授業を行うのか分からなかった。

ＶＲに言及している記述形式アンケートの結果を、「好意的な意見」「否定的な意見」「どちらでもない意見」に分けて集計した結果は次のようになった。

VR に言及している意見は、極めてシンプルかつ類似した意見が多かったというのが一つの特徴として指摘できる。全 30 個の意見中、ただ「VR 体験が楽し
かった・興味深かった・新鮮だった」等書かれた意見は 12 個であった。また、
酔った・気分が悪くなった等の意見は 30 個中 7 個であった。VR 体験に関する134

珍しさや新鮮さ、まだ慣れていないという状況が VR 教室への評価に影響している可能性があるため、教育的な効果の測定という観点から言えば、もっと VR 技術が世間に浸透して、多くの人が VR に慣れるのを待つ必要があるかもしれない。
●センシング技術
Q.

センシングの結果は興味深かったですか。

135

Q.

センシングの結果を後から見ることによって、今後のモチベーションや意欲の向上につながりましたか。

Q.

センシングの結果をリアルタイムで見ることによって、その場のモチベー

ションや意欲の向上につながりましたか。

136

Q.

センシングの結果は、後から見るのとリアルタイムで見るのと、どちらがよりモチベーションや意欲の向上につながると感じましたか。

《分析・考察》Hylable discussion に対する学生の評価は概ね好意的であると言えよう。セン
シングによるフィードバックの方法として、話し合いの後でフィードバックを行うパターンと、話し合いの際中にフィードバックを行うパターンの 2 つを試みたが、どちらの方法でも学生のモチベーションの向上に寄与したということが分かる。どちらの方法がよりモチベーションにつながるかという質問に対しては、「リアルタイムの方がつながる」と回答した学生が「後から見る方がつながる」と回答した学生の倍以上いたことが分かる。リアルタイムのフィードバッ
クの方がより効果的であると考えてよさそうである。
《意見・感想》
自由記述形式のアンケート結果について紹介する。センシング技術について
は、以下のような意見が寄せられた。
・センシングを使うことによって、リーダーシップも育つと思います。なぜなら、目で見て自分がどれだけチームに貢献できたかわかるからです。

137

・もっと話合いが活発なときに是非利用を行いたいと思いました。実際に７月頃話し合いの時間にメンバー全員の意見が取り込めていないことが問題として意見があがったことがありました。その際に使うことができていたら本人が意見を述べていなことを自覚できたと考えます。
・センシングの精度がすごくて驚いた

個人個人の詳細な記録とフィード

バックがあって今後のディスカッションにいかしていきたい。
・センシングというツールはとても興味深く、抑えるべき、そうでないときがはっきりわかってくるので、私にとってとてもためになりました。このデータを活用して、次回の話し合いは気を付けてやっていきたいと思います・「センシング」を活用することによってとてもアクティブに活動することができると思いました。自分のグラフを観た時に自分が発言量がとても少ないことが改めて分かったので最後の特別授業では改善できるように頑張りたいなと思いました。
・センシングに関して、2 回とも発話量が最低で、僕が意見を聴く側に回ることが多いと客観的に知ることができた。
・前日のセンシング結果をみて今日は話し合いの数が増えたと思う。グループが発表に向けて協力できたと思う。
・センシング結果は見ても見なくても結果はあまり変わりませんでした。
・自分的には会話に入って話しできたと思ったんですが、センシングではあまりいい結果ではなかったのでモチベーション的にはあまりセンシング
はいいものではないかなと思ってしまいました…。
センシング技術についての「好意的な意見」「否定的な意見」「どちらでもない意見」の割合は次のようになった。
138

「好意的な意見」が全体の 8 割以上を占めているというのは注目すべき事実である。また、特筆すべきは、センシングに対しては多くの学生が「どういう点でよかった（悪かった）」と自分の言葉で説明していたという点である。センシ
ング技術に言及した全 26 個の意見のうち、ただ「面白かった・モチベーションにつながった」等と書いていたのはわずか 2 つだけであった。多くの学生が、センシング技術によるフィードバックを受け入れて何事かを思考した結果であると思われる。

第 2 項 国籍ごとのクロス集計
本項では、VR およびセンシング技術についてのアンケート結果に対して学生の国籍に基づいてクロス集計を行った結果を提示する。今年度実証講座に参加していただいた計 82 名の学生の内訳は、日本人 33 名、留学生 49 名となっている。留学生のうち 36 名がベトナム人、6 名が中国人、7 名がそれ以外の国籍の学生である。ここでは、実証講座参加者の多かった日本、ベトナム、中国の 3 つの国籍に関して参考として集計を行った。その中でも特徴的なものを一部次頁
以降に掲示する。

139

Q.

VR 教室の臨場感・没入感はどうでしたか。

____________________________________________________________________________________________________________________________________________

140

Q. センシングの結果は興味深かったですか。

____________________________________________________________________________________________________________________________________________

141

Q.

センシングの結果は、後から見るのとリアルタイムで見るのと、どちらがよりモチベーションや意欲の向上につながると感じましたか。
わからない

後から見る方がつながる

日本人

どちらも同程度つながる
後から見る方がつながる
リアルタイムの方がつながる
どちらも同程度つながる
わからない

リアルタイムの方がつながる____________________________________________________________________________________________________________________________________________

142

《分析・考察》
まず、各属性の大まかな回答の傾向について分析する。日本人は全体として「とても○○である」という選択肢を選ぶ人が多い傾向にあった。また、全体的に肯定的な回答が多く、ネガティブな回答をする者は少数であった。
ベトナム人の回答傾向としては、ネガティブな回答をする者が圧倒的に少ないという点を指摘することができる。特にセンシング技術が興味深かったかという質問項目においてこの傾向は顕著である。一方で「とても○○である」という回答をする者の割合はあまり高くなく、常に「とても○○である」が「○○である」のおおよそ半数以下であった。
中国人の場合は、回答者数がそれほど多くないため傾向を正確に把握することはできていないが、今回得られた結果で言えば、「とても○○である」と「ぜんぜん○○でない」の両極端の回答がなく、また「あまり○○でない」という回答の数が比較的多いという特徴があった。

143

第 4 節 まとめ
本章では、今年度実施した実証講座の概要および結果について記述した。昨年
度の準備的な実証講座の結果を踏まえて、今年度は計 82 名の学生の協力を得て大規模な実証を行うことができた。協力いただいた 6 校ならびに 82 名の学生た
ちに改めて感謝の意を申し上げる。
今年度の実証では、LXP、VR 技術、センシング技術の導入を試みた。LXP は授業を進行させ、グループワークを促進させるにあたってとても有用なツールであると思われる。また、センシング技術についても、今回利用した Hylable
Discussion はグループワークにおいてメンバーのモチベーションの向上に貢献しているということが確かめられた。VR については、その技術的な新鮮さ・興味が学生の意見に強く反映されているという印象であった。VR 技術の普及がまだ一般的ではない現在においては、VR 単体を教育に導入する効果については大きく期待することは難しいかもしれない。しかし、本事業では各先端技術やツールを組み合わせて教育環境を構築し、専門学校の演習系科目においてその効果を検証することが目的である。PBL 教材を活用したプロジェクト型の演習という科目における LXP、VR 技術、センシング技術を取り入れた教育環境全体は、
学生のアンケート結果から見れば効果的に作用し、学生からの評価も非常に高
かった。

144

第５節

総括

当財団は、ビジネス系専門学校における卒業演習等の科目において、教育に適用可能な先端技術のシステム・ツールを活用する環境を整備し、モデル化することを目的として３年間の事業を実施してきた。
１年目においては中心的な活動として専門学校や企業を対象とした調査や、教育系先端技術の情報収集を行った。また、併せて教育環境の基本設計を行った
うえで、教材の試作等の取り組みも実施した。
２年目においては、教育系先端技術のツールとして LXP と VR 技術を活用し、PBL 教材を用いた演習形式の実証講座を専門学校３校において行うことによって、これらのツールの活用可能性や有効性を検証した。また、前年度に試作したグループ学習用・個人学習用の教材の本格開発を行い、これらを用いた学校間連
携による演習の実施にも取り組んだ。
最終年度となる今年度は、新たな教育系先端技術のツールとしてセンシング
技術の活用にも取り組んだ。これらのツールを活用した実証講座を前年度の倍となる６校において実施することによって、より多くの専門学校への成果普及のための第１歩とした。ここでは、個別の学校での実証と学校間連携による実証の両方を行うことにより、LXP、VR 技術、センシング技術の活用可能性についてより深く考察することが可能になった。また、PBL 教材を用いた特別講座という前年度の形式だけでなく、学校の既存カリキュラム内の演習系科目においてツールを使用するという取り組みも成功し、本事業で設計した先端技術導入
型の教育環境の活用可能性を広げることができたといえる。さらに、実証には日
本人学生だけでなく外国人留学生も多数参加しており、ビジネス系や国際系、語学系など様々な学科にご協力をいただいた。ここから得られた知見は、本事業の成果を多様な専門学校に紹介していく際にも強みとなると考えている。
事業期間終了後となる次年度以降も本事業で構築した先端技術導入型の教育
環境や教育プログラム等を継続的に活用するための検討を行い、必要に応じてアップデートしていくために、本事業の実施委員会を中心とした連携組織を当財団において構築する。同時に、実施委員会メンバー校以外のビジネス系、国際系学科等を持つ専門学校に対しても、連携組織から実証講座の分析結果を含めた教育成果に関する報告等を行うことにより、本教育環境と教育プログラムに関する情報発信を行う。さらに、本事業に関連して協力関係を構築した団体との145

連携や、技術面では企業との協力、資金面では行政による支援により、さらに多くの専門学校を中心とした教育機関に対しても連携組織への参画を呼び掛けていきたいと考えている。

146

附録１

PBL 教材「日本語学習アプリの開発」

147

148

149

150

151
https://media.bizmake.jp/wp-content/uploads/2019/12/03_pest.jpg

152

153

154

https://rihisa-strategies.work/wordpress/wp-content/uploads/2019/04/SWOT%E5%88%86%E6%9E%90.png

155

https://media.ohmae.ac.jp/wbbtp/wp-content/uploads/2020/10/1d6c1ea9f99cd1ffaac5e55956391fd4.png

156
https://www.truth-inc.com/marketing/wp-content/uploads/2016/03/positioning-map.png

157

158

159

160

161

162

附録２

PBL 教材「インバウンドビジネスの企画」

163

164

165

SHIKOKU

EU

EU3

/

/
/

166

167

https://media.bizmake.jp/wp-content/uploads/2019/12/03_pest.jpg

168

169
https://rihisa-strategies.work/wordpress/wp-content/uploads/2019/04/SWOT%E5%88%86%E6%9E%90.png

170
https://media.ohmae.ac.jp/wbbtp/wp-content/uploads/2020/10/1d6c1ea9f99cd1ffaac5e55956391fd4.png

171

172

https://www.truth-inc.com/marketing/wp-content/uploads/2016/03/positioning-map.png

173

174

175

176

附録３

PBL 教材「県の魅力を世界に発信」

177

178

179

180

181
https://media.bizmake.jp/wp-content/uploads/2019/12/03_pest.jpg

182

183

184

185

Time-bound:Results-based:

Achievable:

Measurable:

Specific:

Time-boundResults-based

Achievable

Measurable

Specific

186

https://rihisa-strategies.work/wordpress/wp-content/uploads/2019/04/SWOT%E5%88%86%E6%9E%90.png

187

https://media.ohmae.ac.jp/wbbtp/wp-content/uploads/2020/10/1d6c1ea9f99cd1ffaac5e55956391fd4.png

188
https://www.truth-inc.com/marketing/wp-content/uploads/2016/03/positioning-map.png

189

190

191

附録４

PBL 回答例「インバウンドビジネスの企画」

192

193

194

Tokyo
(A )

(A

)

Kyushu Explorer
(
C )

(A )

Hokkaido Winter
Fun (
C )

Beautiful Central
Japan (
C )

(B )

(B )

)

Beautiful Central
Japan (
C )

(A

(B )

Beautiful Central
Japan (C )(A )Kyushu Explorer(
C )Hokkaido Winter
Fun (
C )

Tokyo
(A )

Kyushu Explorer(
C )Hokkaido Winter
Fun (
C )

Tokyo
(A )

(A )

)

)

(A )

(B )

(B

(B

195

附録５

PBL 回答例「県の魅力を世界に発信」

196

197

198
Time-boundResults-based

Achievable

Measurable

Specific

199

200

附録６

PBL 教員用指導ガイド「インバウンドビジネスの企画」

201

202

+

+

+

+

+

)

+

(

+

STEP

+

PBL

PBL

STEP

203

3.0

3.0

1.5

STEP4

STEP5

STEP6

1.
2.
3.

3.0

STEP3 SWOT

STEP1

3.0

STEP2 PEST

15

1.5

STEP1

SWOT

PEST

1.

204

2.

PBL

3.

205

5.

4.

3.

2.

1.

PEST

PEST

PEST

1.

PEST

STEP2 PEST

PEST

206

4. PEST

2. PEST

PEST

P

PEST

E

S

T

SNS

5.

3.

PEST

PEST

PEST

207

PEST
PEST

SWOT
SWOT

STEP3 SWOT

SWOT

208

2. SWOT

5.

4.

3.

2.

1.

S

SWOT

SWOT

SWOT

SWOT

W

(

SWOT

)

O

T

3.

1.

S

W

O

T

SWOT

209

SWOT

4. SWOT

SWOT

SWOT

SWOT

5.

SWOT

SWOT

SWOT

210

5.

4.

3.

2.

1.

1.

STEP4

211

4.

2.

5.

3.

(

)

212

7~10

BMC

STEP5

BMC

BMC

213

2. BMC

5.

4.

3.

2.

1.

9

BMC

BMC

BMC

BMC

9

3.

1.

BMC

214

4. BMC

BMC

BMC

BMC

5.
BMC

215

1.

STEP6

216

附録７

PBL 教員用指導ガイド「県の魅力を世界に発信」

217

218

+

+

+

+

+

)

+

(

+

STEP

+

PBL

PBL

STEP

219

2.0

3.0

3.0

1.5

STEP3

STEP4 SWOT

STEP5

STEP6

STEP1

2.5

STEP2 PEST

15

3.0

STEP1

SWOT

SMART

PEST

5.

4.

3.

2.

1.

220

3.

1.

2.

PBL

10

221

222

1. PEST

P

PEST

PEST

E

STEP2 PEST

S

PEST

T

2.

4.

3.

2.

1.

PEST

PEST

PEST

PEST

223

PEST

3. PEST

PEST

PEST

4.
PEST

PEST

224

5.

4.

3.

2.

1.

SMART

SMART

1.

SMART

STEP3

225

4.

2.

5. SMART

3.

R

S

SMART
M

A

R

T

SMART

226

SMART

SMART

S

SMART

SMART

M

A

R

T

227

5.

4.

3.

2.

1.

SWOT

SWOT

SWOT

SWOT

1.

SWOT
SWOT

STEP4 SWOT

SWOT

228

4. SWOT

2. SWOT

SWOT

S

SWOT

W

(

)

O

T

5.

3.

SWOT

SWOT

SWOT

S

W

O

T

SWOT

SWOT

229

SWOT
SWOT

STEP5

230

2.

5.

4.

3.

2.

1.

3.

1.

(

)

231

4.

7~10

5.

232

1.

STEP6

233

附録８

動画教材「アイデア・ビジネスフレームワーク」

234

235

236

237

238

239

240

241

242

243

244

245

246

247

248

249

250

251

252

253

254

255

256

257

258

259

260

261

262

263

264

265

266

267

268

269

270

271

272

273

274

275

276

277

278

279

附録９

実証講座アンケート結果詳細

280

281

専門学校那覇日経ビジネス LXPについて

282

専門学校那覇日経ビジネス VRについて

283

専門学校那覇日経ビジネス センシングについて

284

鹿児島情報ビジネス公務員専門学校 LXPについて

285

鹿児島情報ビジネス公務員専門学校 VRについて

286

鹿児島情報ビジネス公務員専門学校 センシングについて

287

宮崎情報ビジネス医療専門学校 VRについて288

宮崎情報ビジネス医療専門学校 センシングについて

289

東京豊島IT医療福祉専門学校 LXPについて

290

東京豊島IT医療福祉専門学校 LXPについて

291

東京豊島IT医療福祉専門学校 VRについて

292

東京豊島IT医療福祉専門学校 センシングについて

293

専門学校日経ビジネス LXPについて

294

専門学校日経ビジネス VRについて

295

専門学校日経ビジネス センシングについて

296

千葉情報経理専門学校 LXPについて

297

千葉情報経理専門学校 LXPについて

298

千葉情報経理専門学校 VRについて

299

千葉情報経理専門学校 センシングについて

文部科学省委託 令和４年度 専修学校における先端技術利活用実証研究

国際ビジネス人材養成のための教育系先端技術活用型の教育環境構築事業

成 果 報 告 書
発行日

2023年3月

発行者

一般財団法人日本教育基盤財団〒107-0052 東京都港区赤坂2-17-12-802
TEL: 03-6277-7434 FAX: 03-6277-7436
URL: jei.ne.jp

本報告書は、文部科学省の生涯学習振興事業委託費による委託事業として、≪一般財団法人日本教育基盤財団≫が実施した令和４年度「専修学校における先端技術利活用実証研究」の成果をとりまとめたものです。