JVRSJ Vol.8 No.3 September, 2003

トピックス

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●トピックス●SIGGRAPH 2003

2003 年 7 月 27 日より 31 日までの 5 日間，カリフォルニア州サンディエゴのコンベンションセンターにて，コンピュータグラフィックスとインタラクティブ技術に関する国際会議である ACM SIGGRAPH が開催されました．
SIGGRAPH は今さら言うまでもなくこの分野では世界最大の国際会議であり，今年も約 25,000 人の参加者で賑わったようです．しかし，昨年までに比べて開催日数が 1 日短縮されるなど，今年は規模がやや縮小されたようです．
本トピックスでは，今年の SIGGRAPH の多岐に渡るプログラムの中から四つについて，若手の皆さんに分担してレポートをいただきます．また，SIGGRAPH におけるデモ展示である Emerging Technologies で 10 年連続採択という前人未到の世界記録を更新中である筑波大学の岩田先生に，節目となる「10 年」を振り返って，特別にご寄稿いただきます．

● Papers

昨年からの試みであり，会場内には立ち見の聴講者も数多く見られたが，各発表者の工夫を凝らしたプレゼ

伊藤雄一，大西克彦

ンテーションによって，会場内が笑いに包まれること大阪大学知り，自分の興味に近い発表を探すための有意義なイもしばしばあった．聴講者にとっても，発表の概要をベントであったように思う．
次に，報告者らが興味を惹かれたセッションと論文に

今 年，Paper セ ッ シ ョ ン に 投 稿 さ れ た 論 文 総 数 は，昨年から 18％増え，過去最高の 424 件であり，そのついて述べる．

うち 84 件 ( 採録率：19％ ) が採録された．日本からは，“Character Animation” の セ ッ シ ョ ン で は，Korea

北海道大学の土橋先生らと，千葉大学の津村先生らにAdvanced Institute of Science and Technology の Kim 氏 らよる 2 件が採録された．論文は，2000 人以上収容でによって，キャラクタの動きと音楽のリズムのキャリブきる広さの会場で，会議 2 日目から最終日にかけてのレーションを行うことで，音楽のリズムに合わせたダン4 日間で，20 セッションに分けて発表された．またこスなどのアニメーションを生成するシステムが発表されれらのセッションの他にも，今年からの試みとして，た．また University of Washington の Dontcheva 氏らによっ

UIST 2003 と I3D 2003 のベストペーパ各 2 件の論文て，モーションキャプチャによる視覚的フィードバックを 発 表 す る 特 別 セ ッ シ ョ ン，“Reprise of UIST 2003を利用してインタラクティブに仮想空間内のキャラクタ

and I3D 2003” が開催された．会議初日には，Paper 発を編集し，複雑なアニメーションを容易に生成するシス

表者が 50 秒の持ち時間内で，自身の発表内容を簡潔テムなどが発表された．に，かつ注目を集めるよう紹介する Special Event であ“Modeling and Simplification” のセッションでは，特る “Fast-Forward Papers Preview” が 行 わ れ た． こ れ はに Georgia Institute of Technology の Llamas 氏らによる

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以上が，筆者らが特に興味を惹かれたセッションと論文であるが，コンピュータグラフィックスに関する幅広い分野の論文が発表される中，特に VR に関する分野を扱った上述の “Twister” や，“blue-c” の発表は，技術的，アイデア的にも興味ある発表であったと思う．

● Sketches&Applications

圓道知博
科学技術振興事業団

渡邊淳司，園田哲理

会場前景

東京大学

“Twister” と呼ばれる，両手操作による 3 次元モデリン
グ手法に興味を惹かれた．これは，両手に 6 自由度のSketches & Applications に は 今 年 度 370 件 の 投

磁気式トラッカをそれぞれ持ち，グラブアンドドラッ

稿 が あ り， そ の う ち 約 48% に あ た る 179 件 の 発 表グ操作を行い，3 次元物体の形状を変形することでモが行われた．発表は 40 のセッションに分けられ，5デリングするものである．グラブ時の両手の間隔に応会場パラレルで進められたため，聞きたい発表を求じて，ねじれ角度のマッピングを変化させるなど，シーめて発表が終わるたびに会場を移動する参加者が多ムレスな操作を目指した工夫が見られた．発表の最後く見られた．に，“Twister” を使ってのモデリング結果が示されていSketches & Applications の 中 で も ひ と き わ 注 目

たが，かなり複雑な形状の物体もモデリングできるよを 集 め た の は， 約 1800 名 収 容 可 能 な 会 場 が ほ ぼ 満うであった．しかしデモ映像を見る限り，“Twister” を席 と な っ た「The Matrix Revealed」 の セ ッ シ ョ ン

使いこなすためには，ある程度の訓練が必要であり，であろう ( 図 1)．映画「Matrix Reloaded」で実際の初心者には扱いにくそうにも思えた．

CG 制 作 に 携 わ っ た ス タ ッ フ が 壇 上 に 立 ち，CG 映“Hardware and Displays” の セ ッ シ ョ ン で は，ETH像 の 制 作 過 程 に つ い て の 解 説 が 行 わ れ た．「MatrixZurich の Gross 氏らによる “blue-c” と呼ばれる CAVE にReloaded」では，人間が全面に強調されるシーンに似た等身大の没入型ディスプレイに興味を惹かれた．こも CG を積極的に用いており，自然な人体を表現す

れは 3 面のスクリーン，16 台のカメラと 6 台プロジェる為に BRDF 反射モデルによる光源処理や，アップクタを利用して，自分の姿をリアルタイムに仮想空間ににも耐えられる髪の表現等，様々なアプローチに関投影し，ネットワークを介して遠隔地のユーザとコミュする紹介がなされた．

ニケーションできるシステムであった．

以下，他のセッションでいくつか印象に残ったものをまた “Hardware and Displays” と同時に開催された紹介する．

“Design and Depiction” の セ ッ シ ョ ン で は，MicrosoftVR デ バ イ ス の 分 野 で は， 基 礎 的 な 研 究 や 小 規 模Research の Agrawala 氏らによって，家具などの効率な Tips の 紹 介 が 多 く 見 ら れ た．SergeyV.Matveyev的な組み立て説明の原則と，それを利用した組み立らのプロジェクタでスクリーンに投影された画像て説明生成システムが発表された．このシステムでにレーザーポインタを当て，スクリーン上でマウスは Planning と Presentation を 同 時 に 行 う こ と で 作 業の 様 な 操 作 を 可 能 に す る「Direct Interaction Basedの効率化を目指していた．また Microsoft Research のon TwoPoint LaserPointetrTechnique」

Jacobs 氏らによって出版物などの文書のレイアウトをMania ら の CG 映 像 の 現 実 映 像 に 対 す る 評 価 指 標 と表示サイズ等に合わせて最適化するために，図やテキして，人間の記憶に残る物体の再現性を導入する試

ストのレイアウトを動的に変更するシステムの発表がみ で あ る「Simulating Spatial Assumptions」 等 が 目あった．実際にこの発表の論文が提案システムを利用

新 し い も の で あ っ た．Cheok ら の「Touchy.Internet:して作成されていた．

A Cybernetic System for Human-Pet Intereaction

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や，Katerina

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● Electronic Theater

Through the Internet」は，鶏の人形に人が触れると，遠隔地にいる本物の鶏が体に付けられた振動モータによって刺激され，人形は鶏の動きに応じて移動するというものであり，その奇抜な試みからか会場か町田貴史ら何度も笑いが聞かれる楽しい発表であった．Baba

大阪大学サイバーメディアセンター

らの「Shadow Removal From a Real Picture」は，実写画像に含まれる陰影を取り除き，さらに異なる照明まず，Electronic Theater について簡単に説明する．会議

条件での陰影を付与する試みである．Rasker らの「A中，あるホールでは大学，企業などから集められた CG

Non-photorealistic Camera:Detecting Silhouettes withによるショートムービーを朝から夕方まで放映している．

Multi-flash」は，複数のフラッシュを使って撮影したElectronic Theater とは，これを Animation Theater と呼ぶが，それぞれの画像の影の違いによって物体のシルエッ集められた CG ショートムービーのうちで，評価の高いトを抽出するものであり，簡単なセットアップで有作品が大きな劇場で別途放映されるというものである．

用な情報を取得する興味深い研究であった．

今年の Electronic Theater は午前と午後に 1 回ずつ，会場

デ ィ ス プ レ イ の 分 野 で は，E-tech や 企 業 展 示 を 含

は会議が行われているコンベンションセンターから少しめて HDR(High Dynamic Range) ディスプレイが注目北に位置するミュージカルホールで開催された．会場はを集めており，HDR で一つのセッションを構成してかなり大きく，観客席は 1，2 階ともに埋め尽くされていいた．HDR とは通常のディスプレイよりも大きな輝た．また，日本に比べてかなり大きなスクリーンであった．

度のダイナミックレンジを持ったディスプレイであAnimation Theater でもそうであるが，コミカルなもの，り，そのデバイスとしての構成法や知覚との関係が写実性の高いもの，ストーリーがしっかりしているものと論じられていた．

全部で 28 作品が放映された．過ぎてしまえばあっというは， S o u n d

間の 2 時間であった．この中にはグラフィックカードで有&Dance，Performative Projects や Street Tech 等， エ名な nVidia のリアルタイムレンダリングアニメーション

ンタテインメントやアートに近いセッションもあり，"Dawn" があった．グラフィックカードの知識がある人な様々な分野からの発表がよせられていた．

ら何度も見たことがあると思う．これは妖精が木の上にい

また，S k e t ches & Applications に全体を通した感想としては，Sketches&Applications は，て微笑んでいるというものであるが，そのクオリティにはPaper に比べ幅広い分野から数多くの参加者を募ってい圧倒される．バンプマップなどによるしわの表現，環境光るように感じられた．今年は，日本からの発表は 18 件によるライティングなどかなりの処理がほどこされているであったが，今後さらなる参加を期待したい．のにもかかわらず，ハードウェアレンダリングにより，リアルタイムでレンダリングされている．また，このアニメーションでは表情もリアルタイムで自由に変形させることもでき，最近のハードウェアの進化を見せ付けていた．
また，映画やゲームなどのシーンも数本放映された．中でも私が興味あったのは ESC Entertainment の「The Matrix
Reloaded」のシーンである．まず映画で使用されたシーンを流し，次にどの部分が CG であるかを見せてくれた．私はこの映画を見たことがあったため，種明かしをしてくれたようで満足した．また，「Terminator 3」，「 HULK」，「X-Men 2」などの最新の映画についてもそれらのシーンにおける CG表現を見ることができた．
最近のグラフィックカードや CG 作成ソフトウェアは驚異的な処理能力を持っていると言える．来年はどのような表現がリアルタイムで可能となっているのか，

図 1 「TheMatrix

また，どのような新しい表現が映画で使用されるのかRevealed」セッションの様子非常に楽しみである．

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トピックス● Emerging Technologies

井原雅行
NTT サイバースペース研究所
例年，日本からの発表が多い Emerging Technologiesの部門であるが，今年は 21 件中，約半数の 10 件が日本からの発表であった．ここ数年を振り返ると，昨年は 22 件中 9 件が，一昨年は 24 件中 9 件が日本からの発表であった．会議全体としては参加者が減少しているようであるが，Emerging Technologies における日本
図1の活躍は衰えを見せていないようである．

Food Simulator( 筑波大学 )この部門の傾向として，グラフィクスに限らずに，音楽，ジェスチャ等の多様な分野の発表が挙げられるが，ここ数年，特にハプティクス関連の発表が顕著である．
今年の発表から幾つか紹介すると，まず，筑波大
学 の 岩 田 研 究 室 か ら 発 表 が あ っ た「Food Simulator」が挙げられる ( 図 1)．食べ物を噛んだときの力を提示するハプティクインタフェースで，クラッカーやチーズ等を実際に噛んだときの計測データをもとに設計されている．また，噛むときの音や味も同時に提示可能なマルチモーダルインタフェースとなっている．
ATR メディア情報科学研究所の吉田氏らによる発表
では，テーブルトップ上を流れるように変化するグラフィクスを，ハプティクスを用いて感じることのできる「Sumi-Nagashi」が紹介された ( 図 2)．東京大学の舘研究室からは，指先に微少電気刺激を与えるこ

図2

Sumi-Nagashi(ATR)との可能なデバイスを装着して画面や印刷物をなぞることで，そこに描かれた文字や絵を感じることのできる「SmartTouch」の発表があった ( 図 3)．
一方，最近注目されている Ambient Intelligence 分野に 関 係 す る 発 表 と し て，Viktoria Institute の Lars Erik
Holmquist 氏らによる「Smart-Its」が挙げられる．コップや椅子といった身の回りのモノに埋め込み可能な小型コンピュータで，圧力センサ等の各種センサを備える．
NTT DoCoMo マルチメディア研究所と NTT マイクロシ
ステムインテグレーション研究所の発表では，ヒトのからだを通信手段とする人体通信の技術「ElectAura-Net」を用いたゲームのデモンストレーションがあった．
オーラルプレゼンテーションだけでなくデモ展示も体験できる Emerging Technologies は，発表者と見学者がデモを通じて生の意見を交換できる大変有意義な機会であ図3る．来年も活発な交流が行われることに期待したい．

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Smart Touch( 東京大学 )JVRSJ Vol.8 No.3 September, 2003

トピックス

● Emerging Technologies の10 年を振り返って

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47の身体という存在は，知的活動において未知の可能性を秘めているため，それを活用すべく開発されたメディ
ア技術の実現形態は極めて多様である．
筆者はこの問題に対して，3 つのアプローチを取って岩田洋夫

きている．1 つは，手でバーチャルな物体を操作した筑波大学時の感触を与えるもので，2 番目は，バーチャルな世界を歩いた感覚を足に与えるものであり，そして 3 番

筆 者 が 初 め て SIGGRAPH に 参 加 し た の は， ハ プ

目は没入映像で移動感覚を与えるものである．昨年まティックインタフェースに関する論文発表を行ったでに出したものをこれらのカテゴリーに分けると，そ1990 年である．その翌年から参加者が体験できる実演

れぞれ 6 件，2 件，3 件である．3 つのカテゴリーをなを集めたセッションが設けられるようになり，1994 年

るべく満遍なく発表しようと，ローテーションを組ん以降は現在のような国際公募形式のコンペティションでいるのであるが，歩行系と没入系は装置が大きくなが定着した．これが Emerging Technologies のごく大雑り，運ぶのが大変なため，数が限られてくる．Torus

把な流れである．

Treadmill は実験室から搬出することすら不可能だし，

SIGGRAPH においては，Exhibition の会場でも体験の2000 年に発表した GaitMaster は分解組み立てに最も苦できるデモが数多くあるが，Emerging Technologies に労したプロジェクトになった．

おける展示がそれと異なるのは，まだ製品になってい

今年は 10 周年を記念して，上記のカテゴリーのいずない研究段階のものしか発表できないことであり，それにも属さないものを発表した．Food Simulator は人

れが故に最先端のものが集結することになる．最近で類初の，口に入れる感覚ディスプレイである．筆者は，は，この venue の人気が非常に高く，競争率は 7 倍にこれが来場者にどう受け入れられるかを見るために期ものぼる．特筆すべきことは，このコンペティション間中ブースにはりついた．Emerging Technologies は発の勝者に日本人が多いことであり，今年は全体の半数表の場であると同時に評価実験の場でもある．体験者近くに達している．さらに，その大半が本学会関係者の行動の観察記録の分析には時間を要するが，少なくであることは大いに誇りにすべきである．とも大半の人に好意的に受け止められたことには，ひバーチャルリアリティは一人称のメディアである以とまず安堵した．

上，自分でやってみなければその真価は理解できな

これまで述べてきたように，実演発表の場を提供しい．つまり「体験してなんぼ」の世界である．さらにてきた SIGGRAPH は今経済危機を迎えている．大型ス

力覚フィードバックにいたっては，自身の体験がなけポンサーであった SGI が降りたことによって，今年はれば，その効果を想像することすら不可能である．し大幅な経費削減を強いられることになった．会場設備たがって，この研究領域の発表形態として，論文はおにお金のかかる Emerging Technologies は存亡の危機にのずと限界を持っている．このような背景のもとに，ある．しかし，そのことを別にしても，筆者は発表の筆者は研究成果の発表形態として実演を重視しており，場を SIGGRAPH に依存することに危惧を抱いている．

SIGGRAPH に お い て も 1994 年 以 来， 毎 年 Emerging

VR の国際的な論文発表の場を整備するために，IEEETechnologies における発表を続けている．聞くところにの権威を借りる代償として，VR の本質的な面白さを喪よると，SIGGRAPH における特定のトラックで 10 年続失したと感じているのは筆者だけではないだろう．米

けて採択されるというのは，記録的なことだそうであ国の論理に右往左往されるのは，新技術の芽がのびるる．さらに，10 年間に出した 12 のプロポーザルは，すことを阻害することになる．インタラクティブテクノ

べて採択されており，このことは筆者が研究を進めるロジーの発表の場として，国際的な拠点を日本に作っ上で大いに励みになっている．ていくのは，今後の重要な課題であると思う．

Emerging Technologies で発表されるプロジェクトの技術的なトレンドを一言でいうならば，人間の身体性を何らかの形で反映したメディア技術ということができると思う．インタラクションを現場で提供するのであるから，人間の体が介在するのは当然である．人間47