システム思考とデザイン思考
徹底比較ワークショップ

SDM,	
  Keio	  Univ.	

KiDSへようこそ！
●テーマごとに前から６人ずつ座ってください。
(左側) 未来のスマホはどうなる？
(中央) 未来のモビリティーはどうなる？
(右側) 未来のデパートはどうなる？
●なるべく多様なメンバーになるように座ってくださいこの資料は、Facebookページ：「慶應イノベーティブデザインスクール」
http://www.facebook.com/keioinnovativedesign

および慶應イノベーティブデザインセンターのHP：
http://lab.sdm.keio.ac.jp/idc/news.html

からダウンロードできます。
（WS終了後にUPLOADする予定です）

3	

2013年度OpenKiDS第1回 未来デザインワークショップ

『システム思考とデザイン思考、徹底比較ワークショップ』
慶應SDMでは、システム思考とデザイン思考を組み合わせた独自の手法により、イノ
ベーティブかつシステマティックなデザインを行なうための研究・教育を行ってきました。
本ワークショップでは、システム思考とデザイン思考を比較しながらその基本を学びます。


１．システマティックな調査とフィールドワーク10時〜12時 （前野隆司）
２．システマティックな議論とブレーンストーミング13時〜15時 （白坂成功）
３．評価のためのプロトタイプ、共感のためのプロトタイプ 15時〜17時 （保井俊之）


3択テーマ：

(1) 未来のスマホはどうなる？
(2) 未来のモビリティーはどうなる？
(3) 未来のデパートはどうなる？
※これらの中から一つを選択システムデザイン・マネジメント研究科とは?
●2008年新設（慶應義塾150年）
●既に何らかの専門性を有する者への教育
生涯学習（大人の大学院）の●過半数は社会人学生 ニーズ（予想以上）20〜60代
●文理統合 メーカー、サービス、シンクタンク、金融、建築、アート、
マスコミ、コンサルタント、法曹、省庁、教育、経営者
●システムズエンジニアリングが学問基盤
●企業経験・起業経験・
国際経験豊富な教授陣
●授業の重視（研究も重視）
●国際的チーム
プロジェクトの重視Bodystorming！

１人が出題。他の者が体で表現。
例
「にわとり」「泳ぐ」「ちょうどよい」
6	

一番盛り上がった
お題は？

それをもとにチーム名を
決めてください。
7	

「“システム デザイン”思考」を駆使して、新しいイノベーティブなシステムのコンセプトデ
ザインと検証を！
“Design	  Project”	
  is	
  to	
  achieve	  concept	
  design	
  and	
  its	  veriﬁca6on	
  and	  valida6on	
  through	
  systems	
  thinking	
  and	  design	
  thinking.	
  8	

システム思考とは？
1. システムズエンジニアリングの一部
– 広義の「システム思考」
– 木を見て森も見る– Systemic & Systematic

2. 因果関係ループ図による世界理解– 狭義のシステム思考
– 因果関係ループ図（Causal Loop）
– ループ名称＋レバレッジポイント
9	

デザイン思考とは？
What	
  is	
  design	
  thinking?	

1. Observation （fieldworkなど） Ethnographic	
  approach	– デザイナーのように自由な心で対象（相手）を参与観察。
エスノグラフィックな質的アプローチを重視。
（⇔科学技術は役割分担型量的アプローチ）

2. Ideation （brainstormingなど）
– チームでの協働に基づく協創（co-creation）を重視。ブレーンストーミングなどチームでの発想。

3. Prototyping for Empathy
– 設計の妥当性確認のためではなく、設計チームでの共感、市民との共感のための簡素で単純な大量プロトタイプを
重視。

Not	
  only	  for	
  v&v	
  but	
  also	
  for	
  empathy	

10	

①多視点／メタ視点／可視化
②理念／メソドロジ／全体構造
③メソッド／詳細構造
SDM:	
  1. Mul6ple	
  viewpoint	  2. Structuring/Architec6ng	
  3. Methodology/Methods	

ものごとを
システムとして捉える	

Design	
  thinking:	
  1. Brainstorming	  2. Fieldwork	  3. Prototyping	①ブレインストーミング②フィールドワーク
③プロトタイピング

チームでの
協働
（協創）

See	
  things	
  as	
  systems	

Co-­‐crea6on	

システム思考 デザイン思考
Systems	  thinking	
Design	
  thinking	＝イノベーション！
System・Design=Innova6on	

11	

“システム デザイン”思考という独自性
Numbers	
  of	
  tools	
  on	
  “v-­‐model”	
1	

Start	  Up	  /	  Overview	

システムズ・エンジニアリングとデザイン,	  	
Vモデルについて,	
  チームビルディング,	  創造のための繰り返し,	
  デザインと哲学,	
  等	
2	

5	

Valida6on	

テストのためのプロトタイプ,	
AHP,	
  インタビュー(有識者調査,	
  専門家判断),	
  アンケート,	
  社会調査,	
  社会実験	Idea	
  Crea6on	

ブレインストーミング,	
  KJ法,	
  マインドマップ,	  等	
3	Understanding	
  and	  	
  Architec6ng	

観察(フィールドワーク,	
  エスノグラフィ,	
  参与観察),	
  CVCA,	  WCA,	
  バリューグラフ,	
  シナリオグラフ,	
  ユースケース,	
  等 	
4	

System	  Design	
  and	  	
  Evalua6on	

エネーブラー・フレームワーク,	
  QFD,	
  FFBD,	
  OPM,	
  モルフォロジカル分析,	
  	
ピュー・コンセプトセレクション,	
  エンパシーのためのプロトタイプ,	
  等	

12	

“システム デザイン”思考の流れ
Flow	
  of	
  systems	
  and	  design	
  thinking	
  workshop	

Spiral	
  Up	
  
to	
  	
  Sky	  High	  Solu9ons!	

ブレーンストーミング、マインドマップ、シナ
リオグラフ、バリューグラフ、強制発想法、CVCA/WCA、親和図法、KJ法、QFD、Pughコンセプトセレクションなど

アイデアジェネレーション Idea	
  genera6on	

発散技法

収束技法

Divergence	Convergence	

フィールドワーク
プロトタイピング

Fieldwork	Prototyping	

V&V(verification & validation)と共有・共感・再発想13	System	
  6mes	  design	
  equal	  lei	
  and	
  right	
  brain	
  	システム デザイン＝左脳

左脳：
システム脳
！？Le=	
  brain	  =systems	
  brain?	
  Logical	  Mathema6cal	  Conscious	
  Ra6onal	  （注）必ずしも明確に役割分担しているわけではありません。

右脳

右脳：
デザイン脳
！？ Right	
  brain	
  =design	
  brain?	
  Crea6ve	  Image-­‐driven	
  Intui6ve	
  Feeling-­‐driven	
  14	h]p://pre.school-­‐yes.com/lesson/	
  h]p://tenant.depart.livedoor.com/t/dokusho/	
  h]p://blog.goo.ne.jp/trailer/e/1923e44a5726f9381d7507ced7e718c	
  Systems	
  thinking	
  and	  SE	システム思考

●木を見て森も見る●Systemic&Systematic
●客観的●計画的なデザイン
●確実な評価・検証
Systemic	
  and	
  systema6c/Objec6ve/	  do	
  aier	  thinking	

デザイン思考左 右脳 脳

（システムズエンジニアリング）

Design	
  thinking	●イノベーション
●チームでの協働
●主観の重視●やりながら考える●（アンチ工学）
Innova6on/co-­‐crea6on/Subjec6ve/	  do	
  and	
  think	15	一般的な調査

ﬁeldwork	●客観的●統計を活用 sta6s6cs	
●冷静な理解 understand	●データ重視 data	Hypothesis	
  ●仮説à検証 and	
  v&v	
objec6ve	フィールドワークInves6ga6on	
  in	
  general	

左 右
脳 脳

Subjec6ve/	  objec6ve	

●主観＋客観●個別事例に着目
●実感・共感・感動●無意識の声の解釈
●仮説は持つな（いつでも棄却できる仮説を持て）
uniqueness	
  sympathy	
  unconscious	
  voice	  no	
  focus	  on	
  hypothesis	

16	

16	

一般的な議論●論理を戦わせる●客観性を重視
●理性的・無感情
●量より質
●意識的制御・抑制Logical	
  Objec6ve	
  Ra6onal	
  Quality	  Conscious	
  

左 右
脳 脳



Discussion	
  in	
  general	

ブレーンストーミング	
 Brainstorming	

●感性＝場当り的●主観的発想重視
●ポジティブな気分
●質より量
●無意識から表出Feel	
  Subjec6ve	
  Posi6ve	  mind	  Quan6ty	
  Unconscious	
  

17	



共感のためのシステムズエンジニアリングのプロトタイピングPrototyping	
  in	
  SE	
  

左 右
脳 脳

プロトタイピング
Prototyping	
  for	
  empathy	
  ●緻密＋正確●雑＋不正確●1度のコスト・時間大 ●迅速に何度も
●計画的な試作●どんどん失敗●客観的なv&vのため ●創りながら学び、
●創造は別のフェーズ ●見ながら創造
（自分もチームも顧客も）
Accurate/Large	
  cost	  and	
  6me/planned/	
  Objec6ve/Diﬀer	
  from	  crea6vity	Not	
  accurate/Fast	
  and	
  repeat/fail	
  fast/	
  Subjec6ve/Make	
  and	
  create	

18	

システム思考（システムズエンジニアリング）



デザイン思考左 右脳 脳●一般的な調査

●フィールドワーク●一般的な議論

●ブレーン
ストーミング

●v&vのためのプロトタイピング
コア科目・SDM実習●共感のための
プロトタイピングIn	
  design	
  project,	
  both	  systems	  and	  design	
  thinking	
  are	
  important.	

慶應SDMではどちらもやる！

19	

フィールドワークと
エスノグラフィー
Fieldwork	
  and	
  Ethnography	

前野 隆司
Takashi	  Maeno	20	

フィールドワークとエスノグラフィーFieldwork and ethnography
• 定義 definition
• 用途 usage• 三つの段階 three steps
• 注意点 caution
• 演習！ practice
21	フィールドワークとエスノグラフィーFieldwork and ethnography
• 定義 definition
• 用途 usage• 三つの段階 three steps
• 注意点 caution
• 演習！ practice22	

フィールドワークとは？
What	
  is	
  ﬁeldwork?	

文化人類学・社会学・地理学・地質学・生物学などで、研究室外で行う調査・研究。
実地研究。野外調査。フィー
ルド-スタディ。
[三省堂・大辞林より]
Field	  research	
  or	
  ﬁeldwork	
  is	
  the	  collec6on	
  of	
  informa6on	
  outside	
  of	
  a	
  laboratory,	
  library	  or	
  workplace	
  sekng.	
  The	
  approaches	
  and	  methods	
  used	  in	
  ﬁeld	  research	
  varies	
  across	
  disciplines.	
  For	
  example,	
  biologists	
  who	  conduct	
  ﬁeld	  research	
  may	
  simply	
  observe	  animals	
  interac6ng	
  with	  their	  environments,	
  whereas	
  social	
  scien6sts	
  conduc6ng	
  ﬁeld	  research	
  may	
  interview	
  or	
  observe	
  people	  in	
  their	
  natural	
  environments	
  to	
  learn	
  their	
  languages,	
  folklore,	
  and	
  social	
  structures.	
  (Wikipedia)	
  	

23	

エスノグラフィーとは？
元は社会学や文化人類学において用いられる調査手法及びその文書のこと。（フィールドワークとその記録）
近年、マーケティングにおいてこのエスのグラフィーの考え方が導入されているが、これは人々の考え方や行動パターンなどをインタビューや観察によって調査していくことを意味する。調査対象者の本音を引き出すことが重要な意
味を持つとされる。

何らかの仮説をおいて、その仮説を検証していくアプ
ローチではなく、従来想定していなかったような考え方
や行動パターンを発見していくアプローチであることが特徴。収集した定性的な情報をとりまとめ、仮説を発見しにいくアプローチとも言える。
http://www.exbuzzwords.com/static/keyword̲4904.html
Ethnography	
  is	
  a	
  qualita6ve	
  research	
  design	
  aimed	
  at	
  exploring	
  cultural	
  phenomena.	
  The	  resul6ng	
  ﬁeld	  study	  or	  a	  case	  report	
  reﬂects	
  the	
  knowledge	
  and	  the	
  system	  of	
  meanings	
  in	
  the	
  lives	  of	  a	  cultural	
  group.[1][2][3]	
  An	
  ethnography	
  is	
  a	
  means	
  to	
  represent	
  graphically	
  and	  in	
  wri6ng,	
  the	
  culture	
  of	
  a	
  people.	
  (Wikipedia)	

24	

フィールドワークとエスノグラフィーFieldwork and ethnography
• 定義 definition
• 用途 usage• 三つの段階 three steps
• 注意点 caution
• 演習！ practice
25	フィールドワークとエスノグラフィーFieldwork and ethnography
• 定義 definition
• 用途 usage• 三つの段階 three steps
• 注意点 caution
• 演習！ practice26	

First	  step	

第1段階 初級者編


Sta6s6cs	
  hide	  the	
  feature	
  of	
  the	
  raw	
  data	「統計は平均と分散を求め、個性を消す」
「二次情報は丸くなる」 Secondary	
  informa6on	
  is	
  rounded	àむしろ自分のフィルターを通せYou	
  should	
  rather	
  pass	  the	
  data	  through	
  your	  own	
  ﬁlter	

まず、意識下の声を聞くにしても、平均化されないイノベーター、アーリーアダプターの声を聞くこと 例）パナソニックなど
Listen	  to	
  the	
  voice	  of	
  innovator	
  and	
  early	
  adapter	
  when	
  you	
  listen	  to	
  the	  conscious	
  voice	Quan9ta9ve	
  data	  in	
  sta6s6cs	

「統計は平均と分散を求め、個性を消す」

Qualita9ve	
  data	  in	
  the	
  real	  world	

全員を平均化してしまうと薄れてしまう
イノベータ‐の声！
Innovator's	
  voice	  is	
  hidden	
  if	
  you	
  average	
  the	
  data.	
early	  majority	
 late	  majority	
early	
  adopter	
innovator	

laggard	

ロジャースの普及理論
29	

事例

Episode	  of	  Mr.	
  Ohta	  in	
  Panasonic	

パナソニックの太田氏の話
• パナソニックインドで白物家電販売の責任者を務める太田晃雄HA販売担当部門長
• インド人家庭への訪問をほぼ“日課”に
• 冷蔵庫の中は水と牛乳がほとんどで、「冷蔵庫の中がスカスカ。」
– 「インド人は毎日、近所で野菜を買ってその日のうちに食べるのが習慣で、野菜を冷蔵保管する必要があまりないのです」à安価・小型冷蔵庫

• インド人は派手な色が好き– ピンクやブルーなど5色の1ドア冷蔵庫の出荷を開始
He	
  has	  been	  to	
  houses	
  in	
  India	  everyday	  to	
  see	
  how	  the	
  refrigerator	
  works	
  in	
  Indian	
  houses.	

30	

Episode	
  of	
  Mr.	
  Ohta	  in	
  Panasonic	

パナソニックの太田氏の話
• インド人に受け入れられる商品を作ろうと、パナソ
ニックインドは、「ボリュームゾーンデザイン研究所」と呼ぶ、インド人スタッフ5人から成るチームを立ち上げました。メンバーのミッションは、インド人好みの商品を企画することです。インド人スタッフを抜擢し、新商品の企画業務を任せる方法は、インドに進出している日本の家電メーカーの間では“定石”になってきました。同時に、インド人消費者の特性を理解し、インド人スタッフときちんと対話できる日本人の幹部・スタッフも増員する必要があります。
Panasonic	  made	  a	
  Volume	  Zone	  Design	
  Lab	
  with	  Indian	
  members	
  to	
  understand	
  Indian	  consumers.	

31	

Second	
  Step	

第2段階 中級者編


消費者は何が欲しいかわからないから、無意識の声を聞くこと
Listen	  to	
  the	
  unconscious	
  voices.	

 ・スティーブジョブス ・紺野登Steven	  Jobs	  Noboru	  Konno	  なぜ、フィールドワーク？ Why	
  ﬁeldwork?	
• 単なるアンケート・インタビューで、
ひとびとの考えは聞ける。しかし、

You	
  can	
  hear	  “conscious”	
  voices	  by	
  ques6onnaire	
  and	
  interview.	

33	

Steve	  Jobs	「消費者は賢い」
Customers	
  are	
  smart.	

「消費者は自分ではどんなものが欲しいのか分らない」
Customers	
  don’t	
  know	
  what	  they	  want.	

34	なぜ、フィールドワーク？ Why	
  ﬁeldwork?	
• 単なるアンケート・インタビューで、
ひとびとの考えは聞ける。しかし、「意識化された声」しか聞けない。
• 「無意識下の声」を聞くべき！
You	
  can	
  hear	  “conscious”	
  voices	  by	
  ques6onnaire	
  and	
  interview.	
  But	
  you	
  can’t	
  hear	  “unconscious”	
  voices	
  that	  customers	
  themselves	
  are	  not	
  no6ced.	
  	

35	

「インタビューは
言葉通り
受け取るな」
Don’t	
  accept	
  interviewee's	
  voice	
  directly.	
  	

多摩大学

紺野 登
Noboru	  Konno,	  Tama	  University	Third	  step	

第3段階 上級者編

オリジナルな解釈（仮説があぶり出てinterpreta6on:	
  Wait	  for	  the	  hypothesis	
  来るのを待つ） Original	
  coming	  out	
  from	  the	
  bo]om	
  of	
  your	  mind	  	


田村大「決めつけるな」
前野隆司「仮説は持て、しかし、それに固執するな」
You	
  should	
  have	  your	  own	  hypothesis.	
  But	
  don’t	
  s6ck	  too	  much	  on	
  your	  hypothesis.	
  It	
  should	  always	
  be	
  replaced.	
  (Takashi	
  Maeno)	

イノベーションのために• イノベーションのためのフィールドワーク(紺野登(2010:119-142))
– ユーザーの抱えている問題や社会的ギャップの理解• ブレークダウン: デザイナー・開発者が意図せぬユーザー
行動– バイアスを捨て、すぐに分析しない– 観察・インタビューからフィールドノートをつけ、仮説があぶり出てくるのを待つ– インタビューでは言葉通り受け取らず、背後の思い・不安を直観的に理解するべき• 生活者の視点への転換(西川麦子(2010:90))
Wait	
  for	  the	  hypothesis	
  coming	
  out	
  from	  the	
  bo]om	
  of	
  your	  mind.	
  	
保井俊之先生の資料を抜粋

38

ビジネス・エスノグラフィー
Business	  ethnography	• エスノグラフィーは、人類学の一つの領域と言ってもいいし、手段と言ってもいいのですが、簡単に言えば、「フィールドワーク＋解釈」で他者を理解するということです。例えば、パプアニューギニア
の奥地に行って、長期間そこに滞在し、現地人の行動様式を理解するというのがエスノグラフィーの典型的な例です。
Fieldwork	
  +	
  Original	
  interpreta6on	

博報堂 イノベーショ
ン・ラボ 上席研究員
田村 大 氏
Hiroshi	  Tamura,	  Hakuhodo	

39	

ビジネス・エスノグラフィー
Business	  ethnography	

• 砂漠に靴を売りに行ったセールスマンの話
– 砂漠に行くと、そこにいる人たちは
誰も靴を履いていない。それを見て、「ここにはまるでマーケットがない」と言ったセールスマンと、「ここには無限のマーケットがある」と言ったセー
ルスマンがいた。両方とも、「砂漠では誰も靴を履いていない」という事実を基にした客観的な報告と受け取れます。つまり、普段、われわれが「客観的事実」と言っているものは、多くの場合、解釈の問題だということです。

博報堂 イノベーショ
ン・ラボ 上席研究員
田村 大 氏

40	

「解釈」力がないと
エスノグラフィーにならない
• 観察しただけIn	
  ethnography	
  it	
  is	
  oien	
  emphasized	
  not	  to	
  have	  your	
  hypothesis.	
  It	
  should	
  rather	  said	  that	  you	
  should	  have	
  your	  hypothesis,	
  but	
  don’t	
  s6ck	  to	
  it.	  	

– エスノグラフィーではなく、単なる調査

• 短期間のみ– 表層的に留まり本質まで深まらない可能性あり• 解釈力不足– 宝を前にして、あまりにももったいない– 本来のエスノグラフィーは、自分の文化と未開の文化との比較という視点がある（明確な立脚点を持った上での客観性）
– エスノグラフィーは「仮説を持つな」と言われるが、「仮説の原案は持て、しかし、それに固執するな」
41	

フィールドワークとエスノグラフィーFieldwork and ethnography
• 定義 definition
• 用途 usage• 三つの段階 three steps
• 注意点 caution
• 演習！ practice42	

４つの注意点
１．客観的か、主観的か   à異人の目で参与観察
２．自分の体で実感・共感
３．本来のエスノグラフィーの根本原理を
理解せよ
４．クリエーティビティーとイノベーションへ注意点1 客観的か、主観的かà異人の目で参与観察
1. 単なるアンケート、単なるインタ
ビューは客観性を重視
2. よそ者でもなく、身内でもなく、異人になれ
3. アンケート、インタビューをするなということではない。してもよい。
観察もすること。要は、無意識の声を聞くこと！

システムズエン
ジニアリングにおける要求分析

文化人類学・
社会学における
エスノグラフィー

・客観的
・再現性重視・主観的・特殊性の抽出
・定性/定量アンケート
（統計的）
・客観的インタビュー

・参与観察
○異人
よそ者
身内
45	

注意点２ 自分の体で実感・共感• 主観・客観をこえるだけでなく、論理と感性の境界も超えよ• 常識の壁も超えよ• 意識と無意識の境界も超えよ「思考脳力のつくり方」 前野隆司、角川書店、２０１０注意点３ 本来のエスノグラ
フィーの根本原理を理解せよ
一人前の文化人類学者になるには10年かかる！？

90分 100人をこなせば一人前！？

異人の目で参与観察
自分の体で実感・共感
オリジナルな解釈	

「参与」観察の重要性

• 単なる客観的観察・調査ではない
• 「参与」する→他者との関係の中から、無意識的な行動規範が明確化される
• 主観的であって、客観的であること
• 本来の民族誌（エスノグラフィー）では、一人前になるのに十年かかるとも言われる
– 主観と客観のバランス、仮説思考とループ型思考のバランス、解釈と行動のバランス、そしてそれらの理解が必要– 実施者側の精神的・文化的熟達が必要48	

フィールドワークは
９０分 １００人を
こなすと一人前！

ウェブコンサル企業
㈱ビービット（beBit）
代表取締役
遠藤 直紀 氏	

注意点４ クリエーティビティーとイ
ノベーションにつなげよ！
• 自分だけの新解釈を• ブレーンストーミング、プロト
タイピングとの共通点に注意• 無意識の声を聞け
• 多様性を受け入れろ• アコモデーションを図れ• 常識に囚われるなフィールドワークとエスノグラフィーFieldwork and ethnography
• 定義 definition
• 用途 usage• 三つの段階 three steps
• 注意点 caution
• 演習！ practice
51	

演習＋ランチ（~13時）
<左脳型>調査：インタビューで（意識下の）声を聞こう（仮説を持って）グループ内・街の声<右脳型>フィールドワーク：観察
して無意識の声を聞こう（仮説があぶり出て来るのを待つ）
グループ内・街の声一般的な議論●論理を戦わせる●客観性を重視
●理性的・無感情
●量より質
●意識的制御・抑制Logical	
  Objec6ve	
  Ra6onal	
  Quality	  Conscious	
  

左 右
脳 脳



Discussion	
  in	
  general	

ブレーンストーミング	
 Brainstorming	

●感性＝場当り的●主観的発想重視
●ポジティブな気分
●質より量
●無意識から表出Feel	
  Subjec6ve	
  Posi6ve	  mind	  Quan6ty	
  Unconscious	  53	

①多視点／メタ視点／可視化
②理念／メソドロジ／全体構造
③メソッド／詳細構造

ものごとを
システムとして捉える	

①ブレインストーミング②フィールドワーク
③プロトタイピング

チームでの
協働（協創）

システム思考 デザイン思考＝イノベーション！
54	

一般的な議論●論理を戦わせる●客観性を重視
●理性的・無感情
●量より質
●意識的制御・抑制Logical	
  Objec6ve	
  Ra6onal	
  Quality	  Conscious	
  

左 右
脳 脳



Discussion	
  in	
  general	

ブレーンストーミング	
 Brainstorming	

●感性＝場当り的●主観的発想重視
●ポジティブな気分
●質より量
●無意識から表出Feel	
  Subjec6ve	
  Posi6ve	  mind	  Quan6ty	
  Unconscious	  55	

ブレーンストーミング	

56	

正しいブレーンストーミング
Correct	
  brainstorming	

57	

Researchshowsthat only
multidisciplinary
team
Researchshowsthat only
multidisciplinar
achieve
breakthroughproducts/services!
achieve
breakthroughproducts/services!
Research shows that only multidisciplinary
teams canachieve breakthrough products/services!

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teamalignmen• Low amembers’
discmembers’ disciplines
membe• Bring together •people
withBring togethe
deep expertise in their fields• Bring

deep expertise
deep ehomogenous

diverse!"#$%&'!"#$"%&'()*#+,,Ͳ!+--'(.&'+(/ ()&*+,-./&&.01$21$34#5+,&556&2+&7.889:;89<.!&=<88>.?")@;<.A55#&Bhomogenous
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「協創」の有効性は
科学的に立証されている
•

Usefulness	
  of	
  co-­‐
crea6on	
  is	
  proved	  in	
  the	
  paper	  in	
  Science.	

Science 2010年10月29日号所収論文 (Williams Woolley et al. (2010))
– 699名を被験者に2〜5人のグループを形成• パズルやブレーンストーミング、集団での価値判断などの作業
• 作業後の被験者の知的パフォーマンスをコンピュータ対戦型のチェッカー
ゲームの勝敗などで測定• 集合知による知的能力の向上: 統計上有意に観察– 「Cファクター」: 人々が一緒に作業することで高まる知的能力
• グループメンバー個人の知的能力にはさほど相関しない• 社会的感応度の高さに正の相関– 「相手の表情を読む」すなわち「空気を読む」能力
• グループ内の女性の多さに正の相関– 女性は一般的に社会的感応度が高いとされる
• 少数のメンバーが会話を独占するグループでは負の相関59	Connect	
  brains!	

脳（無意識）を接続せよ

60	

Connect	
  brains!	

脳（無意識）を接続せよ

61	

Generate	
  ideas	
  on	
  others	  ideas!	

「意識」で考えず、
他人の考えに乗っかれ！

62	

（一般論ですが、）

悪いコメントと良いコメント
• 悪いコメント：否定「がダメだね」
• 中くらいのコメント：肯定＋否定「○○はいいね。でも、はだめだね」
• 良いコメント：肯定＋助言（否定ゼロ）「○○はいいね。
を◇◇にするとさらにいいね。」
注）ブレーンストーミング中にはコメントはしない！
ひたすらアイデアを出すだけ。

63	ポジティブ原則You	
  should	
  be	
  posi6ve	
  during	
  brainstorming	

○ △
◆□！

いい
ねぇ〜
いい
ね！

いい
ね。

いい
ね。
64	

ポジティブ原則
「幸福学」研究の知見：

ポジティブな気分àシステム的発想
ネガティブな気分à部分的発想

ポジティブ∝楽観的∝幸福
ネガティブ∝悲観的∝不幸
It	
  is	
  known	
  that	  posi6ve	
  aktude	
  is	
  good	  for	
  systemic	
  idea6on.	
  
It	
  is	
  also	  known	
  that	  posi6ve	
  aktude	
  is	
  good	  for	
  happiness.	

65	

Quan6ty	
  rather	
  than	
  quality	

質より量

66	

い
な
ら
マ
ハ
枠に
！
を
想

を
ア
デ
イ
ア
い
な
ら
！

発
な
イ
ハ
イ
カ
ス
	
  ideas!	
h
g
i
h
	
  
y
k
s
	
  
Get

くだ
D

frai
a
	
  
t
’
n
o

d	
  f

as!	
e
d
i
	
  
h
ool i s

な
る
れ

恐

67	

はっきり、
くっきり、
わかりやすく、
大きな字で!

付箋紙


ず
必


る
げ
上
み
読
で
大きな声
Read	
  it	
  with	  loud	
  voice.	

68	

What	  is	
  good	  brainstorming?	

よいブレインストーミングとは
アイデアの
質・量と面白さ

and	
  ﬂ
	
  
h
g
i
h
	
  
ner’s
n
u
r
	
  
e
k
Li

ow	


！
協創


?
!
イ
ハ
ズ
ー
ランナ 状態!?
ー
ロ
フ

普通の
アイデア
Boring	  ideas	

笑える
アイデア
Funny	
  ideas	

n!	
o
6
a
e
r
Co-­‐c

イノベー
ティブな
アイデア
Innova6ve	
  ideas	時間69	

「こんなことを言うと、
笑われるかも」
「こんなことを言うと、
人格を疑われるかも」
「はずかしい・・・」
70	

他の人が発表している間に
自分の案を考える。


一人でしゃべりすぎ。


聞こえない小さな声。


分かれて部分ごとに会話。
71	

「それってよくあるよね」

It’s	
  common.	

「それって、前に○○がやってた」
Someone	  did	  it	
  before.	

「それはね、前に僕がね・・・・・・。」
I	
  did	  it	
  before.	

「それってテーマからずれてない?」
It’s	
  out	  of	
  topic.	

「それが一番いい。もうそれを最終案にしよう！」
That’s	  a	
  good	  idea.	
  	
  Let’s	
  ﬁnish	
  the	
  brainstorming.	

72	

まず、ひとりでアイデアを出してから
みんなで見せ合うのが効率的？
自動車
の魅力
ブレスト
２０年
後の車
社会ブ
レスト

はじめから６人で１５分
ブレスト

１２３	

３分間個人ブレストà６人で１２分ブレスト

８９	

はじめから７人で１５分
ブレスト

９９	

３分間個人ブレストà６人で１２分ブレスト

７１	

チームブレスト=共感力で盛り上がり＋ダブりなし

73	

ブレーンストーミング• 未来の”Smart”な”phone”	
  • 未来のMobility	  • “移動する”ための”手段”	
  • 未来の百貨店	
  •“あまた”の”宝”を”売る””お店”	
  74	

「意識」で考えず、他人の考えに乗っかれましたか？

75	

よいブレインストーミングができましたか？
アイデアの
質・量と面白さ


?
!
イ
ハ
ズ
ー
ランナ 状態!?
フロー

普通の
アイデア

笑える
アイデア


!
知
集合

イノベー
ティブな
アイデア
	

時間

76	

①多視点／メタ視点／可視化
②理念／メソドロジ／全体構造
③メソッド／詳細構造

ものごとを
システムとして捉える	

①ブレインストーミング②フィールドワーク
③プロトタイピング

チームでの
協働（協創）

システム思考 デザイン思考＝イノベーション！
77	一般的な議論●論理を戦わせる●客観性を重視
●理性的・無感情
●量より質
●意識的制御・抑制Logical	
  Objec6ve	
  Ra6onal	
  Quality	  Conscious	
  

左 右
脳 脳



Discussion	
  in	
  general	

ブレーンストーミング	
 Brainstorming	

●感性＝場当り的●主観的発想重視
●ポジティブな気分
●質より量
●無意識から表出Feel	
  Subjec6ve	
  Posi6ve	  mind	  Quan6ty	
  Unconscious	
  
	

78	

一般的な議論



左 右
脳 脳



Discussion	
  in	
  general	

ブレーンストーミング	
 Brainstorming	

●論理を戦わせる●感性＝場当り的
論理的／客観的に●客観性を重視議論を進める
●主観的発想重視
●理性的・無感情●ポジティブな気分●量より質
●質より量
議論をガイドするための手法●意識的制御・抑制●無意識から表出
バリューグラフ
Logical	
  Objec6ve	
  Ra6onal	
  Quality	  Conscious	
  

Feel	
  
親和図
Subjec6ve	
  Posi6ve	  mind	  Quan6ty	
  Unconscious	  79	

バリューグラフ	
	

80	

80	

バリューグラフ（石井	  29）	

	
石井,浩介 and	
  飯野,謙次.	
  価値づくり設計 :	
  設計の科学 東京:	
   養賢堂,	
  2008.4,	
  2008.5,	
  181	
09	
  p.	
  	

バリューグラフ	
• 価値工学（Value	
  Engineering)の機能構造分析	
  (Func6onal	
  Structure	
  Analysis)から生まれた手法	  – 価値／機能／コンセプトを結びつける	  – 可視化	

• 従来は製品やサービスの設計に使用	
  – 最近社会システムへも適用		82	

コンセプトをこえる	
• 設計者は自分／既存のコンセプトにとらわれやすい	
  – 初期に自分の決めたアイデアに固執してしまう	  – 問題発生時にコンセプトを捨てる解決案を出せない	
  • より上位の目的を考える（“メタ思考”）ことによって、問題を解決すれば詳細にこだわらなくなる	  – “なぜ？”と聞くことでより上位の目的が明確になる	
  • 段階的に目的を識別することで、そのあとでそれを満たすクリエイティブな代替案を考えることができる	  	
  – “どのように”ゴールが満たされるのかを聞くことで下位のレベルを見つけ出すことができる 	
  	
  	
	
83	

コンセプトから	
  
上位の目的へ	

コンセプト		
（価値づくり設計 石井浩介・飯野謙次 2008）	

84	

84	

コンセプトから	
  
上位の目的へ	

上位の目的	

コンセプト	
目的を果たす為の代替案		
（価値づくり設計 石井浩介・飯野謙次 2008）	

85	

85	

バリューグラフ	
上側	  • “なぜ？(Why)” を継続して考える	  – ユーザー価値の構造を表現するバリューグラフが構
築される	
  

下側	
  
• “どのように？(How)”を継続して考える	  – どのような顧客の声（Voice	
  of	
  Customer)から構成されるか？	
  – VOCはどのような工学指標で満たされるか？	
  – 工学指標はどのように実現されるのか？	
  
	
86	

例１：石井ドライヤ	
なぜ	

もてたい	

健康維持	

見かけをよくする	

風邪をひかない	

靴下を	
髪を乾かす	
 冷蔵庫の	
霜取り	

髪をすく	

乾かす	

電子レンジで	乾かす	

坊主頭にする	

熱風を送る	

コンセプト	
 石井ドライヤ	上部（ゴール）	“Why(for what
purpose)”
そもそも何のためになんだっけ？

何を	
早く乾く	
 静か	
 高信頼性	
 かっこいい	 使いやすい	空気流	
どうやって	

熱容量	

モーター	
 ファン	

重さ	
 操作＋機能	
 形と大きさ	ヒーター	
 ケーシング	 スイッチ	

（価値づくり設計 石井浩介・飯野謙次 2008）	

顧客の声	

工学尺度	
物理的構造	
 	87	

例１：石井ドライヤ	
なぜ	

もてたい	

健康維持	

見かけをよくする	

風邪をひかない	

靴下を	
髪を乾かす	
 冷蔵庫の	
霜取り	

髪をすく	

乾かす	

電子レンジで	乾かす	

坊主頭にする	上部（ゴール）	

熱風を送る	

コンセプト	
 石井ドライヤ	

“How”
顧客の声	
早く乾く	
 静か	
 高信頼性	
 かっこいい	 使いやすい	 どうやって実現す
るんだっけ？

何を	

空気流	
どうやって	

熱容量	

モーター	
 ファン	

重さ	
 操作＋機能	
 形と大きさ	ヒーター	
 ケーシング	 スイッチ	

（価値づくり設計 石井浩介・飯野謙次 2008）	

工学尺度	
物理的構造	
 	88	

例２：まちなか活性化

出典:	
  津々木ほか(2011)	
  「システムズ・アプローチによる住民選好の数量化・見える化	
—中心市街地活性化の新しい政策創出の方法論—」	

	

89	

バリューグラフの上部を作成して下さい• Smartphone	  • Mobility	
  • 百貨店	
  （ポストイットを使うと修正が楽！）

こつ：
“動詞”＋“目的語”

	

90	

親和図	

91	

親和図法でアイディアをグルーピングしてみよう
ブレーンストーミングでさきほど出たアイディアをグルーピングし、名前を付けてみよう(写真出所) ふくしま未来ミーティング(2011年12月11日; 福島大学)ワークショップにおいて保井俊之教授により撮影

92	

親和図法: アイディアをグルーピングする• 要求事項収集と特定を行うためのグループ
発想技法(ProjectManagement Institute(2008: 107-108)
• 故・川喜田二郎氏（文化人類学者）が考案したKJ法に類似(川喜田二郎(1986))
• 共同作業に適しており、創造的な問題解決に用いられる
• それぞれのグループに名前を付ける

まちなか活性化の目標 

まちなか活性化の手段

まちなか活性化の問題

例: 地域活性化プロジェクトでのKJ法活用例
(津々木晶子ら(2011))

93	

親和図法: アイディアをグルーピングする• 要求事項収集と特定を行うためのグループ
発想技法(ProjectManagement Institute(2008: 107-108)
• 故・川喜田二郎氏（文化人類学者）が考案したKJ法に類似(川喜田二郎(1986))
• 共同作業に適しており、創造的な問題解決に用いられる
• それぞれのグループに名前を付ける

１〜２枚だ
けのグルー
プも可
まちなか活性化の
目標 

多様で
面白い
名称を!

まちなか活性化の手段

まちなか活性化の問題

例: 地域活性化プロジェクトでのKJ法活用例
(津々木晶子ら(2011))

94	

ブレーンストーミング結果を親和図法にしてみましょう！

	95	

親和図完成．．．Now	
  What?	
• 親和図を作る過程から何が得られたか？	
  – 参加者間の合意形成	  pアイディアの抽象度を上げて合意	
  pそれぞれの認知の擦り合わせ	
  
pなど	
  

過程からアコモデーション	

• ブレーンストーミングの結果の親和図から何が見えて来たか？	
  – 出て来たアイディア全体の俯瞰	
  p発想・連想の広がり	
  p発想・連想のトレンド・偏り	
  
pなど	
  
	

結果からインサ	イト（洞察）を得る	

96	

アコモデーションの事例

事例：将来なりたい自分とはブレーンストーミングの結果の親和図
2012.09.25 女性の生き方 システム思考 デザイン思考ワークショップより	

97	

アコモデーションの事例

多様なポストイットが集まっているが、実は寂しさが原因という合意を形成した
事例：将来なりたい自分とはブレーンストーミングの結果の親和図
2012.09.25 女性の生き方 システム思考 デザイン思考ワークショップより	

98	インサイトの事例

事例：石巻の復興に多くの地元の人が積極的に参加出来る様になる為の機能のア	
イディアブレーンストーミング結果の親和図
99	
2012.02.09-02.10 石巻2.0 MACHIZUKURIワークショップよりインサイトの事例

「割り切った関係を作る」
ことを支援することが必要だというインサイト

事例：石巻の復興に多くの地元の人が積極的に参加出来る様になる為の機能のア	
イディアブレーンストーミング結果の親和図
100	
2012.02.09-02.10 石巻2.0 MACHIZUKURIワークショップより親和図法の活用例	
• ブレーンストーミング後の親和図	  【過程の活用】	
  – アイディアの抽象度を上げて合意されたアイディアを作る	
  – グループの分け方から判断基準を作る	
  【結果の活用】	
  – 「無意識」や「認知」の可視化から“思考の枠の外”を見つける	  – 更に連想を拡げるきっかけとする	
  – 親和図を論理的に整理する事で結果の構造化	  抽象度を引き上げて全体を俯瞰し、		
ブレーンストーミング結果を活用する	
101	
101	

親和図法の活用例	
• その他（インタビュー結果等）からの親和図	
  – 基本的にはブレーンストーミングの場合と同じ	
  – 「他人の主観」を自分の主観で親和させている事に留意する	  【共通する注意点】
• 基本的に再現性は低い
• 親和の定義が異なると全く違う結果が得られる
• グループの中に付箋の数が少ないからといって	
重要度が低い訳ではない
102	
102	

親和図
•
•

ブレインストーミングの結果を親和図でま
とめてみましょう。	
  
このとき、各グループがバリューグラフのどこにぶら下がるかを考えてながら、親和図を作成します。	
  

	

103	

“未来の百貨店”ブレスト結果から親和図を作成	

新たな出会いが新たな何かを生み出す

ここなら見つかる見当たらない商品

人と人の
人と商
出会い
品の出 商品と会い 商品の

日本に
無いもの

一点も
の販売 製造終
了品

出会い
通販
百貨店
ネット
百貨店

訪問販売
百貨店

引き出物
百貨店

こんな売り方の百貨店！？

	

104	

バリューグラフへのぶら下がり	組み合わせをみつけたい
新たな出会いが新たな何かを生み出す？新たなコンセプト	

ここなら見つかる見当たらない商品
こんな売り方の百貨店！？

	

105	

コンセプトの選択	
組み合わせをみつけたい
新たな出会いが新たな何かを生み出す

なるべくもとのお題から上に上ったところから繋がっているグループをコンセプトとして選定してください。
可能なら、調査／フィールドワークから得られた知見
からVOCも一つ考えて下さい。
ここなら見つかる見当たらない商品
こんな売り方の百貨店！？

	

106	



左 右
脳 脳



V&Vのためのプロトタイピングと
共感のためのプロトタイピング

説明者: 保井 俊之
E-­‐mail:	
  t.yasui@z2.keio.jp	
107	

Only One Rule 
ただひとつのルール
• この時間は外に出ることがあります。	
We	
  will	  have	  works	
  at	
  the	
  ﬁeld.	
• 大人数で移動することがあります。	
A	
  lot	  of	
  students	
  move	  at	
  one	
  6me.	
• チャレンジングなワークをすることがあ
ります。	
We	
  will	  do	
  challenging	
  works.	
• 必ず守ってもらいたいルールがひとつだけあります。 	
You	  are	
  requested	
  	
  to	
  comply	
  with	  only	  one	
  rule.	
• みなさんの安全を守るために。	
For	
  your	  safety.	
108	

When lecturer raises his right hand: 
右手を上げたら(写真出所)	
  2013年3月24日 慶應SDM	
  Open	
  KiDS	
  筆者撮影	

109	

おさらいしましょう
システム思考

左 右脳 脳

デザイン思考（システムズエンジニアリング）

●一般的な調査

●フィールドワーク●一般的な議論

●ブレーン
ストーミング
●v&vのためのプロトタイピング●共感のための
プロトタイピング
110	おさらいしましょう
システム思考

左 右脳 脳

デザイン思考（システムズエンジニアリング）

●一般的な調査

●フィールドワーク●一般的な議論

●ブレーン
ストーミング

●v&vのためのプロトタイピング●共感のための
プロトタイピング

この時間は、ここを勉強します	

111	そもそも、プロトタイピングとは• Veriﬁcation(検証)とデザイン向上（更なる創造）– ⾃自分の為：機能の確認と新たな気付き– チームの為：機能の共有・相互理解・新たな気づき– 他者の為：機能を理解してもらえるかの確認• Validation(妥当性確認)と共感– ⾃自分とチームの為：世の中で本当に必要とされているか 　 　 　 　 　 　 　 　 　 　の確認
– 他者の為：他者に機能・価値を理解・共感してもらい、 　 　 　 　 　 　評価してもらう（使⽤用状況も含めた 　 　 　 容易な理解のためにシナリオが重要）
V&V：システムズエンジニアリングの視点、緑字：デザイン思考の視点 112

Prototypeは創造性の源泉
•

•

•
•

Prototyping	– システム開発、プロジェクトマネジメントにおいて試作品を作ることでリスクの軽減を図る手法 (Project	
  Management	
  Ins6tute	
  2008:	
  303-­‐304)	
創造性あふれる組織の血液:	
  実験に対する許容性(Brown	
  2009)	
  – プロトタイプ製作は実験意欲の最大の証拠	– 「両手を使った思考」:	
  仕様書主導・計画主導の抽象的思考と対照的	– 「やっつけ仕事で構わない」:	
  デザインの結果をより早く生み出すために行う	• 簡素、ラフ、安上がりが肝心	• ひとつのアイディアのプロトタイプに高額投資をして、のめりこまな
いこと(Sunk	  Costの問題)	
プロジェクトの迅速化	
いくつかのアイディアを同時に模索する	– よいプロトタイプの例	• プラスチックのバター皿と香水チューブについていたボール	• アップルコンピュータがマウスを発明したときのプロトタイプ 	  113	

プロトタイピングの本質と手法
••

プロトタイピング:	
  本質の2側面(紺野登 2010:	
  144-­‐145)	
– ①「仮説の媒介」	
• 現場から直観的に得られた知見を伝達しやすく、まとめやすくする	  – ②「仮説の検証」	
• 得られた知見からコンセプト・理論を仮説し、それにもとづいたプロトタイ
プを作り、仮説を検証する	
過剰なお金と時間を製作にかけないほうが、効率的	
– ソフトウェア・プロトタイピングでも、「やり過ぎない」プロトタイプが流行 	
• 発展的ラピッド・プロトタイピング(Connell	
  &	
  Shafer	  1999)	
– ユーザーにシステムの主要部分を物理的に描写して見せる。本物のデータを扱うが完全なシステムである必要はない。	
• ペーパープロトタイピング(Snyder	
  2003)	
  – Usability	
  tes6ngの一種。ユーザーを代表する人物が、現実に想定される課題を紙製のインタ―フェイス上で実行。	
– 「コンピュータ役」の人が紙製のインターフェイスを操作、ただし、 「コンピュータ役」の人はそのインターフェイスがどのような働きをする
114	
かを説明しない。	

ソフトウェアプロトタイビングの一覧(Arnowitz	
  et	
  al.邦訳2009:141-­‐155)	
手法名	

やり方	

効用	

カードソーティング	

インデックスカードの分類作業により、構造・用語の確認	

対象ユーザの参加で、情報と用語を共通化・概念化	

ワイヤーフレームプロトタイ
ピング	

ソフトウェアがどう見えるかをスケッチで描く	

製品構造やインターフェイスの概念的仮定を可視化	

ストーリーボードプロトタイピ 製品を利用するユーザの一日をスング	
トーリー・イラストで記述	

ユーザ要求をもとに、詳細な画面
設計なしに開発チームの製品目標を共有・整理	

紙上プロトタイピング	

ユーザインターフェイスの設計のた 対話型で、設計を実際のユーザとめ、手と声により、結果画面を示す	
 確認	

デジタルプロトタイピング	

ワードやエクセル等で紙上プロト対
ビングと同じ方法をとる	

ブランクモデルプロトタイピ
ング	

モデレータが参加者と対話し、工作 ハードウェアコンポーネント操作の材料で作成したプロトを操作させる	
 ユーザ理解を早期に把握 	

ビデオプロトタイピング		

映像を作り、ソフトウェア製品の機
能を視覚的に表現。	

ユーザの使用文脈と規模を把握	

ウィザードプロトタイピング	

背後の開発メンバーが新しい技術を仮想的にフィードバック	

自然言語等の入力で、仮想的な新機能を表現	

コード化プロトタイピング	

Java等の開発言語で作成	

最終製品に直接利用可	

コード化技術の専門家でなくとも習得でき、設計アイディアを表現	

115	

行き過ぎか、効果的か
• 行き過ぎたプロトタイプは、ソフトウェア開発
プロセスのあまりにも早い時期に、適切とは言えない高い忠実度を実現してみせて、うわべだけで観衆をうならせようとする。	
• それは強い印象を与えるかも知れないが、早まった設計判断をもたらすことが多く、したがって自らを窮地に追いやる羽目になりかねない。	
• できるだけ詳細にしようと努めることは墓穴を掘る結果になることが多い。	
• 効果的なプロトタイプは、プロトタイプの対象者が曖昧さや詳細すぎる画面に目を奪われることなくアイデアを正しく理解できるように仕向けなくてはならない。	
•(Arnowitz	
  et	
  al.邦訳2009:xxi-­‐xxii)	

レオナルド・ダビンチと彼の描いた	
ヘリコプターのスケッチ 	(出所) ウィキペディア・ウェブサイト	
h]p://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AC%E3%82%AA%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%89%	
116	
E3%83%BB%E3%83%80%E3%83%BB%E3%83%B4%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%83%81	プロトタイプを外の目にさらす••

紙やプラスチックなどの「モノ」のプロトタイプばかりではない	– シナリオの作成	
– スキット劇によるサービスの顧客体験状況	
プロトタイプを「野に放つ」(Brown	
  2009)	
  – 製品・サービスは複雑な社会システムの多様な状況や企業-­‐顧客・顧客間インターフェイスのもとで使用される	
– 実際に使ってもらい、生き残るかどうかを試す	
– 仮想世界(e.g.	
  セカンドライフ)やSNSを通じて、顧客の反応を引き出す 	Second	  Life	  Marketplaceにアップされた	
ゲームのプロトタイプ(無料)の例	
(出所) Second	
  Life	  Marketplace	
  Website	  	h]ps://marketplace.secondlife.com/ja-­‐JP/stores/3845	

117	

おさらいしましょう	 左右システムズエンジニアリングの共感のための

プロトタイピング 脳 脳 プロトタイピング
●緻密＋正確●雑＋不正確●1度のコスト・時間大 ●迅速に何度も
●計画的な試作●どんどん失敗●客観的なv&vのため ●創りながら学び、
●創造は別のフェーズ ●見ながら創造（自分もチームも顧客も）

118	

 左

システムズエンジニアリングの

プロトタイピング 脳●緻密＋正確●1度のコスト・時間大●計画的な試作
●客観的なv&vのため
●創造は別のフェーズ

119	Prototype to Test: Example 
屋内GPSを使った混雑状況共有アプリ

(写真出所)	
  慶應SDM	
  神武直彦准教授提供 2012年2月筆者撮影
120		Prototype to Test: Example 
宇宙往還機

慶應義塾大学理工学部による宇宙往還機プロトタイプの飛行実験	(出所)	
  SDMニュース2009年2月号「研究室紹介 	
ストラテジック・デザイン研究室 狼嘉彰教授・浦郷正隆准教授」	
121		  Prototype to Test: Example
超小型衛星

(写真出所)	
  慶應SDM	
  白坂成功准教授・石橋金徳助教提供 2012年2月撮影

	
122	

右
脳

共感のための

プロトタイピング
●雑＋不正確●迅速に何度も●どんどん失敗
●創りながら学び、
●見ながら創造（自分もチームも顧客も）

123	

「気づき」と「共有」
• ある問題に関し、デザイン空間、並びに人びとがとらわれている思考(mindset)についての「気づき」を得るために作る簡単な原型(Stanford	
  University	
  d.School	
  2012)	
  – 製品や解決策をテスト・評価するためのものではない	• ‘Ac9ve	
  Empathy’の考え方	
– ステークホルダーに対する「よそ者」 ではない	– ステークホルダーに新しい情報をもたらす 	– 単なるインタビューや観察以上の「気づき」を得るため	
• 簡単な原型を作ってみる	
– チームメンバーとの「思い」の共有	
– 顧客との「思い」の共有	
124	

共感プロタイピングの成功には
• Design	
  Thinking	– Prototype	
  For	
  Empathyが成功する3条件(Stanford	
  University	
  d.School	
  2012)	
• 顧客から反応を引き出す。	
• 追求したい課題を探るゲームを創りだす。	
• どのような顧客がよりよく自分の意図を理解してくれるかシミュレーションする	125	

共感のためのプロトタイピング
• 作ればいいというものではない	  • 目的は何かを明確化すべき	  – 何を他人に感じてもらい、	
  – 何をグループで感じ、	
  – 何を自分で感じるためか	  • 成果を明確化すべき	  – 目的は達成されたか	
  – 何が不十分だったか	  126	

経験の共有が大事
• Experience	
  Prototyping	
  (Buchenau	
  and	
  Fulton-­‐Suri	  2000)	  – デザインチームのメンバーと顧客がプロトタイプに
アクティブに関わる(ac6ve	
  engagement)	
  – 直接の気づきを得る	
– 意義	
• 顧客の経験とコンテキストを理解する	• デザインのアイディアの探求と評価	
• アイディアを観衆に伝える 	
127	

Prototype for Empathy: Example 
高齢者の生活を支援する製品

(写真出所)	
  2008年度慶應SDM ALPSより	
春山真一郎教授提供(2009年2月撮影)	
  	

128	

Prototype for Empathy: Example 
紙、付せん紙、粘土、造形玩具の街

(写真出所)	
  2008年度慶應SDM ALPSより	
春山真一郎教授提供(2008年6月撮影)	
  	
129	

Prototype for Empathy: Example 
保険サービスの創造

簡単な保険勧誘パンフ	
を3種類作り、顧客の	反応を引き出す	(保井俊之(forthcoming	  b))	

130	

Prototype for Empathy : Example ストーリーとしてのこどもの職業体験

子どもがなりたい職業について、	
業務内容のプロトタイプを体験	
してみる(キッザニア東京)	
(写真出所)2012年2月筆者撮影	
131	

Prototype for Empathy : Example	  	
  3-11大震災からの復興政策のイメージ

132	
(写真出所) ふくしま未来ミーティング(2011年12月11日;	
  福島大学)ワークショップにて、筆者撮影	

Prototype for Empathy : Example	
  	
  地域活性化政策をジオラマに(写真出所) 2012年10月 筆者撮影	
133	

Prototype for Empathy : Example	
  	
  節電するライフスタイルの提案

2011年7月:	
  慶應SDMが	
節電のためのライフスタイル	
の改革提案として、浴衣による	
学習生活をプロトタイプ	
(写真出所)慶應SDM提供	
134	

方法や形はたくさんあるlプロトタイピングとプロトタイプには、たくさんの方法や形がある。	
lすべての方法に得意と不得意がある。	
lどんな方法を選ぶかはどんな結果が欲しいかで決定する。	

135

ナレッジマネジメントとしてのプロトタイプ① 
・SECIモデル(Nonaka	
  and	  Takeuchi	
  (1995:59-­‐62))	
  -­‐知識創造の方法論	
-­‐知の形はふたつ:	
  知識変換が行われる	
・暗黙知(Tacit	
  Knowledge):	
  主観,	  経験(身体),	
  同時,	
  アナログ(実務)	
・形式知(Explict	
  Knowledge):	
  客観,	  理性(精神),	
  順序,	
  デジタル(理論)	
-­‐知識変換は社会的プロセス(人と人の間)	
暗黙知	

暗黙知	

暗黙知	

共同化
(Socializa6on)	

表出化(Externaliza6on)	
 形式知	

暗黙知	

内面化
(Internaliza6on)	

連結化
形式知	
(Combina6on)	

形式知	

形式知	

(図表出所) Nonaka	
  and	  Takeuchi(1995:62)	
  Figure	
  3-­‐2を筆者が一部修正	

136	

ナレッジマネジメントとしてのプロトタイプ② 	
・暗黙知から形式知を創造	
・暗黙知を明確なコンセプトに表す	

・個人の暗黙知からグループの暗黙知を創造	
・経験の共有によるメンタル
モデル・技能の暗黙知創造	

暗黙知	
・形式知から
暗黙知を創
暗黙知	
造	
・行動による
学習と深い
関連、メンタルモデルや 暗黙知	
技術的ノウ
ハウに内面
化、アセットにする	

共同化(Socializa6on)	

内面化(Internaliza6on)	

形式知	

・個別の形
式知から体
暗黙知	
系的な形式
知を創造	
・コンセプト
表出化(Externaliza6on)	
 形式知	
 を組み合わ
せてひとつ
の知識体
系を創りだ
連結化
形式知	
 す	

(Combina6on)	

形式知	

(図表出所) Nonaka	
  and	  Takeuchi(1995:62)	
  Figure	
  3-­‐2を筆者が一部修正	

137	

ナレッジマネジメントとしてのプロトタイプ③ 	
-­‐知識変換の4モードをスパイラル	
-­‐個人、グループ、組織、組織間をまたがるスパイラル	

暗黙知	

暗黙知	

暗黙知	

共同化
(Socializa6on)	

表出化(Externaliza6on)	
 形式知	

暗黙知	

内面化
(Internaliza6on)	

連結化
形式知	
(Combina6on)	

形式知	

形式知	

(図表出所) Nonaka	
  and	  Takeuchi(1995:71)	
  Figure	
  3-­‐3を筆者が一部修正	

138	

ナレッジマネジメントとしてのプロトタイプ④ 	
グラウンデッド・セオリー(GTA)	

フィールドワーク	

暗黙知	

暗黙知	

共同化
暗黙知	
 (Socializa6on)	

表出化(Externaliza6on)	

形式知	

内面化
(Internaliza6on)	

連結化(Combina6on)	

形式知	

形式知	

形式知	

暗黙知	

ストーリーテリング・	
シミュレーション	

ブレーンストーミングやコンセプトの図像化も含めて行う	
ハンズオンのモデリング	
による概念創出	

プロトタイピング	

(図表出所)紺野登(2008:249)図を筆者が一部修正 	

139	プロトタイプを作ろう• これまで作ってきたアイデアをもとに、プ
ロトタイプを作りましょう	• でも、どうやって作るの?	
– Prototype to test	– Prototype for empathy	• 時間がかかるのに ! 	
• どうやって?	
140	

Improvise It ! (スキット)

(写真出所) 慶應SDM	
  Open	
  KiDS	
  2013年3月3日 梅田眞司氏提供 	

141	

スキット(即興劇)の理由
• イノベーションの加速のため	
– Planned	
  Serendipity	• コミュニティの形成と目的共有のため	
– Playback	
  Theater	  • プロトタイピングのため	
  – Experience	
  Prototyping	  • リーダーシップの発揮のため	– Embodied	
  Leadership	  – Elevator	
  Pitch	  	142	

ストーリーを作る
ストーリーをみんなに伝えることを考えて
みよう。
143	

1.そのストーリーの「売り」は？

(写真出所) 2012年8月@損保総研 慶應SDM提供 	

144	

1.そのストーリーの「売り」は？
2.どんなドラマチックな場で表現すると人々は
感動する？
145	

2.どんなドラマチックな場で表現すると人々は感動する？
ハリウッド映画の鉄則：
１ 観客を引き込む事件発生！

146	

2.どんなドラマチックな場で表現すると人々は感動する？
ハリウッド映画の鉄則：
１ 観客を引き込む事件発生！
２ 主人公が危機に！
147	

2.どんなドラマチックな場で表現すると人々は感動する？
ハリウッド映画の鉄則：
１ 観客を引き込む事件発生！
２ 主人公が危機に！
３ 課題解決＝Happy End!
The Three Act Structure of Hollywood Movies(芦刈いづみ・飯富崇生 2008:	
  14-­‐29)	

148	

2.どんなドラマチックな場で表現すると人々は感動する？
ハリウッド映画の鉄則：
１ 観客を引き込む事件発生！
２ 主人公が危機に！
３ 課題解決＝Happy End!
ストーリーを作ってみましょう149	

左脳くんと右脳くん
• 今日作成した、一押しのアイデアやソリューション	• 1分間のスキット(即興劇)で説明してください	• その際、	
– 左脳くん(システム思考の妖精)	
– 右脳くん(デザイン思考の妖精)	
• を演じる方を2人割り振ってください	• スキットの実演中に、左脳くんと右脳くんに、どのような見方でこのプロトタイプ=スキットを評価したらよい
か、簡潔に語らせてください	
150	

例えば、こんなふうに
演じるソリューション/デザインのお題(1分間)	
• 未来のスマホ	• 未来のモビリティー	• 未来のデパート	

右脳くん	
(デザイン思考)	

左脳くん	
(システム思考)	

このプロトタイプの評価は、拍手他グ
ループ比○%アッ
プ、売上高×%/年
向上でテストされます。理由は…。	

(写真出所) 慶應SDM	
  Open	
  KiDS		
  2013年3月3日 梅田眞司氏提供 	

このプロトタイプは、○○という気づきと経験の共有です。
理由は…。	
151	

3班に分かれてプレゼンします
現在地	
オープン	
テラス	
生協	
食堂	

未来の	
モビリ
ティ班	

未来のデ
パート班	

来往舎シンポ	
ジウムスペース	
来往舎	
テラス	

未来の	
スマホ班	
来往舎	
ピロティ	

• 担当者の後ろについて、移動してください。	
• 発表時間はそれぞれ1分間。	
• 発表後、班ごとに1チームの代表チームを班の全員で選びます。 	
152	

左脳くん	
(システム思考)	

右脳くん	
(デザイン思考)	

Final Presentation !
System Thinking
Design Thinkingon Open KiDS 	
  
	
153	

“システム デザイン”思考＝より良い未来(C)Tatsushi	  Goto/Artbank	

154	

お願い：
Facebookページ
慶應イノベーティブデザインスクール
http://www.facebook.com/keioinnovativedesignに今日の結果をUPして頂けるとうれしいです。
活動の記録と、コミュニケーション継続のために。

155	

155	

Facebookページ
慶應イノベーティブデザインスクール
http://www.facebook.com/keioinnovativedesign

ご自由にご意見・感想をご記入ください！
（できればポジティブな書き方で。）

他のスカイハイな利用も大歓迎！

156	

156	

講義資料の再利用は自由ですが、使用する際には、慶應義塾大学SDM研究科主催「慶應イノベーティブデザインスクール」
での資料であることを明記してください。

157	

157	

３,３６７円
２０１２年度の参加者一人当たりKiDS費用。
もちろん、私たちの人件費はゼロです。
今年度も、この活動を継続するために、
実費の寄付をお願いいたします。
158	

Thank you for your listening !
ありがとうございました(写真出所)	
  Open	
  KiDS	
  2012年6月11日、梅田眞司氏提供 	

本日はお疲れさまでした。
159	

参考文献① 
•

•

•
•

•
•

•

•

Arnowitz	  J.,	  Arent,	
  M.,	
  Berger,	
  N.	
  (2006)	
  Eﬀec.ve	
  Prototyping	
  For	
  So:ware	
  Makers,	
  San	
  Francisco:	
  	
  Morgan	  Kaufmann	
  (邦訳:	
  Jonathan	
  Arnowitz,	
  Michael	
  Arent,	
  Nevin	
  Berger著,	
  冨野壽,	
  岩尾俊二監訳(2009)	
  『ソフトウェアプロトタイピング:	
  より良い設計を求めて	
  』 共立出版)	
  Brown,	
  T.	
  (2009),	
  Change	
  by	
  Design:	
  How	  Design	
  Thinking	
  Transforms	
  Organiza.ons	
  and	
  Inspire	
  Innova.on,	
  	
  New	
  York:	  Harper	
  Business	
  (邦訳:	
  ティム・ブラウン著,	
  	
  千葉敏生訳(2010)	
  『デザイン思考が世界を変える:	
  イノベーションを導く新しい考え方』 早川書房)	
  	
  	
  	
  
Buchenau,	
  M.,	
  Fulton-­‐Suri,	
  J.	
  (2000)	
  ‘Experience	
  Prototyping’,	
  Proceeding,	
  DIS	  ‘00	
  Proceedings	
  of	
  
the	
  3rd	
  Conference	
  on	
  Designing	  	
  Interac.ve	
  Systems:	
  Processes,	
  Methods,	
  and	
  Techniques.	
  Connell,	
  J.L.	
  and	
  Shafer,	
  L.	
  (1989)	
  	
  Structured	
  Rapid	
  Prototyping:	
  An	
  Evolu.onary	  Approach	
  to	
  So:ware	
  Development,	
  New	
  York:	  Pren6ce-­‐Hall.	
  (J.L.	
  コンネル,	
  L.	
  シェーファー著,	
  神間清展訳(1993)	
  『構造化プロトタイピング:	
  ソフトウェア開発の新アプローチ	
  』総研出版)	
  	
Leonard,	
  D.	
  and	
  Rayport,	
  J.F.	
  (1997)	
  ‘Spark	  Innova6on	
  Through	  Empathic	  Design’,	
  Harvard	  Business	
  Review,	
  Nov-­‐Dec	
  1997,	
  Vol.75,	
  Issue	
  6,	
  pp.102-­‐113	
  	
  	
Nonaka,	
  I.,	  Takeuchi,	
  H.	
  (1995)	
  The	
  Knowledge-­‐Crea.ng	
  Company:	
  How	  Japanese	
  Companies	
  Create	  the	
  Dynamism	
  of	
  Innova.on,	
  Oxford:	
  Oxford	
  University	
  Press)	
  (邦訳:	
  野中郁次郎,	
  竹内弘高(著),	
  梅
本勝博(訳)(1996)	
  『知識創造企業	
  』 東洋経済新報社)	
  	
  	
Snyder,	
  C.	
  (2003)	
  Paper	
  Prototyping:	
  The	
  Fast	  and	
  Easy	  Way	  to	
  Design	
  and	
  Reﬁne	  User	  Interfaces,	
  San	
  Francisco:	
  Morgan	
  Kaufmann	
  (邦訳:	  	
  Carolyn	
  Snyder著,	
  黒須正明監訳(2004)	
  『ペーパープロト
タイピング:	
  最適なユーザーインタフェースを効率よくデザインする	
  』 オーム社)	
Stanford	
  University	
  d.School	  (2012)	
  Method:	
  Prototype	
  For	
  Empathy	  	
  (h]p://dschool.stanford.edu/
wp-­‐content/themes/dschool/method-­‐cards/prototype-­‐for-­‐empathy.pdf)	
  (2012年2月16日アクセス)	
  160	

参考文献②
••••

芦刈いづみ・飯富崇生(2008)	
  『時計じかけのハリウッド映画:	
  脚本に隠された黄金法則を探る 』	
  
角川SSC文庫	
紺野登(2008)『知識デザイン企業	
  ART	  COMPANY』日本経済新聞出版社	
紺野登(2010)	
  『ビジネスのためのデザイン思考』 東洋経済新報社 	
Project	
  Management	
  Ins6tute	  (2008)	
  	
  『プロジェクトマネジメント知識体系ガイド 第4版』
Project	
  Management	
  Ins6tute	
  	
  

161