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日本バーチャルリアリティ学会誌第 18 巻 4 号 2013 年 12 月

第 18 回大会

特別講演 1

特集■第 18 回大会
特別講演 1

世界を創る〜イメージの想起と提示〜

遠藤雅伸

モバイル & ゲームスタジオ取締役

Endo Masanobu

本日は「世界を創る」と言うことで，昔の技術としてで，その辺りは勝手に考えていいんですね．なので，操拙い時代にどうやってイメージを伝えたか，どうやって縦桿のようなレバーと独自の高度コントローラと爆撃ボ

世界を創っていったのかというプリミティブな部分の話タンがありまして，高度を調整するのか高度を犠牲にしをさせて頂きます．て爆撃を行うのかといったようなことを企画していたんだと思います．

非常に冒険的な，実験的な時代にゲームをどうやって作ったのか，世界を創る為にはなにをすればいいのかと試作 1 号機の段階でロール状のマップを搭載していいうことが現代にも通じているというところで，『ゼビて，仮に「シャイアン」と呼んでいたんですが，ベトナウス』と『ドルアーガの塔』という 2 つの作品を如何にム戦争を想定したものとなっていました．仕様なんです

して作ったのかという話を中心にお話しさせて頂きたいが，最初は戦闘機を使う予定だったのがヘリコプターがと思います．

飛ぶようになっているんですね．これはスクロールが遅かったので戦闘機だとなんかおかしくない？ということ

まず最初は 1982 年のアーケードゲーム『ゼビウス』．

でヘリコプターになりました．ヘリコプターのローター世界を創る入れ物なんですが，（スライドのゼビウスのが本当に回っているように見せるのも難しかったんです

基盤を示しながら）Z80A という 8bit の CPU を 3 連装しが，そういうのもありましてこんなゲームを作ろうと言ています．その当時の高性能パソコンが Z80A というのうことで作り始めるんですね．

がひとつ載っていたので，それが 3 つ載っているのでパ実際のハードウェア設計というのは，色数など色々問ソコンよりは性能が良かったかなというそんな時代です．

題があります．色数はスクロール画面だと 4 色しか使え背景なんですが，シューティングゲームはアーケードなかったとかオブジェクト画面は 16 色でそのうちのひとつは透明じゃないといけないとか．の定番として既にいっぱい出ていまして，マーケティングによってコンセプトが決定されていました．
まず「マッスクロールするマップなんですけども，最初ロール状プがスクロールする」，もうひとつが「2 方向に撃ち分のマップでトイレットペーパーみたいなものを想定してける」です．既に『スクランブル』というゲームでは上いたんですが，それだと容量がものすごく掛かるので，下に撃ち分けていましたし，『ミッションエックス』で大きなマップのどのあたりを動いているのかということはマップがスクロールしていまして，シューティングでマップが変わっているように見せようというコンセプゲームは今後こういったものに流れるのではないかといトになりました．結果として，製品と大して変わらないう調査の結果です．さらに，『ゼビウス』の場合は「高マップを作ることが出来ました．
キャラクタは近代兵器をモチーフにした色々なものがさをコントロールしよう」ということと「侵攻戦」をやろうということが想定されて原案が作られました．

登場するんですが，今までのゲームではキャラクタの動「遅いスクロールスピード」ということで狙って撃つき方が直線的，例えば 90 度曲がるというような滑ってというのが前提となっていて，画面下 1/3 を自機が移動いる動きをするものが多かったんですね．そこでもっとします．アーケードゲームは，最初にこんなハードウェ

滑らかに動く，きちんと動いてるように見えた方がいい

アを作りたいと言うと設計してその通りのものを作るのということで，アニメーションをそこに応用していこう6

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7219と言う風に考えました．この辺りからが僕が参加するプ

ざ当時の技術を使って再生したものを GIF アニメとしロジェクトです．てスライドに貼ってあるんです．今朝までやってました．

まず航空機のバンクを表現しようということで，『ガッ次にアニメ以外のことでなにをやったか．この当時レチャマン』のバードランという手裏剣のような武器が好イトレーシングという言葉が CG をやっている方の間できだったのでそれを画面に出しました．移動する際に左非常に流行ってまして，光の当たり加減でもって絵を描右にバンクするとなんとなくそれっぽく見えるというのく技術だと分かったんでこれも出来ないかなぁと思ったがまず分かりました．ここで大事なことなんですが，ゼんですが，当然当時のコンピュータじゃ出来ないんです

ビウスは動くものひとつひとつを並列処理する仕組みがね．なので，輝度の変化という所に注目して，最初に『2001ありまして，その中で 60FPS の毎フレームごとに位置年宇宙の旅』のモノリスが回っている時に回転方向やに対して速度を加減算して新しい位置を求めるルーチン回転していることが分かるんじゃないかということを考が既にあったので，速度を入力することで位置を求める

えて，これを 4 枚では回せなかったので 8 枚で回すものことが出来ました．最初はそこまでしかなかったんですを試作しました．当時使っていたアニメーション用の機が，それだと今まで通り直線的な動きしか出来ないんで材が 16 ドット ×16 ドットでしか再現出来なかったので，すね，そこで毎フレームごとに加速度を速度に足すこと簡単なモノリスみたいなものしか作れなかったんですで徐々に速度が増えていくという動きが可能になりましね．（回るモノリスを示しながら）実際，ものすごくパーた．ここでは，滑らかなというかゆったりとしたというスを掛けているんですが，突っ込まれるようなものではか優雅に動かせれば良いなと考えていました．

ないというか，それはそれで回っているように見えるん

アニメーションでよく使う 4 コマ回しという手法があですね．これがゼビウスで最初に出来た敵のオブジェクるんですね．4 パターンの絵が少しずつズレて 4 コマ目トです．で，他のものも「なんちゃって」でいいからレの次が 1 コマ目になるような繰り返しのパターンを順番イトレーシングした風にしようぜということで，プリレに使うことで，アニメーションをする手法がありました．

ンダと同じようなものを作って実装してみました．これ

これをなんとか利用出来ないかと考えて，多足歩行メカの GIF も作るの大変だったんですよ．というのが出来るんじゃないかと．
（スライドのメカをなんですけど，実際 15 色しか使えないわけで，普通示しながら）4 足歩行メカと 6 足歩行メカをとりあえずは赤とか青とか緑とか使ってキャラクターを描く習慣作ってみました．
『スターウォーズ』のスノーウォーカーがあったんですけれども，輝度変化をいれる為にはどうと『太陽の牙ダグラム』のデザートガンナーがモデルでしてもそんなに色数が使えないんですね．そこで，色々す．こういったものを 4 コマ回しで動かせないかなと実な色のモノトーンを試した結果，灰色のモノトーンが験を始めました．

一番輝度変化が分かりやすかったので，仕方がなく灰ひとつの足に対して 4 つの絵でアニメーションを組む

色のモノトーンに絞ってキャラを作ったんですが，これわけなんですが，実際にはそんなに多くのデータを持てが却ってメタリック感だとか無機質感というのが発生しないので，1 番目と 3 番目，2 番目と 4 番目を反転させて，さっきの板でも金属板といってくれる方がいるんでてくっつけて絵にして，左右反転することで 4 つの絵にすね．輝度変化がそういった無機質感に寄与しているとしました．左右 180 度対象の絵で持って 4 コマ回しの絵考えて，一番明るい灰色でも白と比べた時に明確に違いを作ることが出来るという手法を使いました．
（GIF アがわかるように調整しました．

ニメを動かしながら）実は 1 ドット移動している時と 2（試作したキャラクタを見せながら）はっきり言ってドット歩いてるところがあるんですね．移動の距離が一色々なもののオマージュで自分で考えてません．
『謎の定だと滑るように移動しているように見えるんですが，円盤 UFO』という名作がありますけどその UFO をゾシーばらつきがあることで歩いてる感が出て本物のように見というキャラにしてみたり，『宇宙空母ギャラクティカ』えるというのが分かりました．でもゼビウスにこんなののサイロンレイダーという機体がテラジというキャラ出てねーじゃねーかと言われると出てないんですねこれ

クタになったりだとか，『スターウォーズ』のミレニアが．実はこれ作るのが凄く面倒くさいのでとてもここまムファルコンがカピというものになったりというオマーでやってられないなぁということで．
でも，せっかくやっジュでもってキャラクタを作っています．ちなみにこのたんで，凄いぞということで俺だけのスノーウォーカー

カピというやつは，先の 4 足 6 足歩行メカが出ていた中ということで紹介させて頂きました．GIF 映像もわざわ

間形態でのマイシップでした．

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命中させる為の照準ってのが画面に出るんですけど，変なんです．当時ラインバッファと呼ばれていて走査線照準を色数の多いところで作ってあったので，もしかし方向に対して書き込めるオブジェクトの個数が決まっててこれはこれで何かに使えるんじゃないかと十字の角のいたんですね．なので，大要塞が出てくると自分や敵が部分だけが赤く点滅する仕組みを作って，敵に接触する撃った弾が消えたりして非常によくないので出したくなと撃てますよというサインを出すようにしました．

かったんですけど，出してみると良かったので出すことこの敵に当たると点滅するのが面白くて，見えない敵になったんですね．に触れた時に点滅したら面白いんじゃないかということ最初の試作で作ったものが丸いタイプのゴーフルと呼でレーダーとしても作用するようにしてみました．プレんでいたものですけれども，後にグラフィックを打ち直イすると，見えない敵なんで探すんですけど，見つかっしたんですが，これも凄く大変でデザインを元に輝度をても画面が動くのでその時にはもう間に合わなくて次の考えながらハンドレンダリングでやっています．

プレイで倒すみたいな楽しみ方も増えました．この見えあと，惑星直列というのが当時起こりまして，それにない敵というのがソルというキャラクタなんですけど，対して惑星が十字形に並ぶのを占星術でグランドクロスと地面を撃つと下からニョキニョキ出てくるというキャラいったりするんですけれども，偉い人がその言葉に刺さっクタです．これがものすごく評判が良かったんですけどて，惑星が並んでるってことを取り入れないと駄目だよね

も，仕様書になかったんですね．なんで，すいませんことか言い出して，どうやって取り入れるんだバカヤローとれバグなんですけどと言って，いやこんなものがバグで思いながらも仕方がないのでなんとか考えました．

出るのおかしいんですけど，実はそのまま取れません取どうしても僕としては理屈のつかないものを世に出しれませんと言っていたら検査課までいきまして，検査課たくないので，そこにサイエンスフィクションとしてのでデバッグしている時に皆がこれを掘ってて，凄いです

理論武装がしたかったんですね．

よね探すやつ面白いですよねと話してたら，しょうがなで，大好きだった『伝説巨人イデオン』からのオマーいので上役が来て，面白いのは分かったからどこに何本ジュをやるんですけども，イデオンは地球人と宇宙人植えたのかだけはちゃんと報告してくれないかというこが戦う話なんですが，実は地球人と宇宙人というのはそとでデータを渡して，検査課の方達に正解ですと．の前からいる古代宇宙人が撒いた種が遭遇するのを待っやりたいことを実現するには多少の無理を通さないていただとかという話がありまして，とにかく宇宙人がといけないなと，そんなこともありまして．でもこれ都合良く存在したりしないということに感化されてまし大人気だったことは確かで，隠れキャラクタとして大て，宇宙人がいないなら古代人が一度地球を離れて戻っ人気でした．噂ではそれ以降のハドソンでは隠れキャてきた設定にすればいいんじゃないということにしましラクターを入れるという決まりができたという話も聞た．そうすると，古代人が一度出たというところで，遺いたりします．

跡関連も古代人が昔に作ったものだと説明がつくだと次に，文明の象徴は言葉と言うことで色々なことを考か，ナスカの地上絵も頭と尻尾と左右の羽と上下の 6 方

えていくんですけれども，ゲームがある程度出来てきた向にちょうど移民先の惑星が揃った時が彼らの帰還してところで不思議感をねつ造しようと動きがありました．

くるタイミングなんですよと，地球が自転してるんでおタイトルが決まるんですが，僕が全然関係ないところで，かしいんですけれども，上役が「いいねそれ！」という濁点のついた 3 文字から 5 文字の言葉を考えようぜってことで．

なってゼビウスって決まったと偉い人に言われて，どうそして，地球から移民した星の中で 4 番目に近かったいう意味ですか？と聞いたら意味なんてないよ，濁点で星をゼビウスってことにしようという，ゼビを 4，ウス格好いいし，メビウスみたいで不思議だし，と．凄く不を星ということにして，4 番目の星だ，と言い切ればい

愉快だったんですけど，さらにピラミッドも出てくるこいや．という感じで攻めて来ているのがゼビウス軍だととだし，古代の遺跡って不思議があっていいよね，ナスいう風になりました．

カの地上絵をいれようって言いまして．なんでここに地イデオンでは異星人との会話が耳の中に翻訳機が入っ上絵が？って言ったら，なんか格好いいじゃんと．ほんていて会話出来るという話の上での都合があるんですけと岩谷さんしょうがない人だなぁ，あ，いやいや．

ど，こっちが喋ったことがどうなってるかの説明はなん

大きな要塞とか出てくると良いよねとも言われて，出もないんですね．で，面白いのは兵器の名前に統一性がさなきゃいけなくなったんですけど，これが実は凄く大あるんですね．宇宙戦艦は〜ザンという名前が多いんで8

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すよ，グラムザンとかガロワザンとか．そうすると，ザものであるとユーザに納得して認識してもらえるんです

ンがついてると戦艦かなって分かるんですね．重機動メね．逆に音を変えて今ゼビウスをやるとリアルに感じな

カはマックがついてるのが多いとか戦闘機はバウがついいということが起きるんです．

てるのが多いとか．

ゲームの音というのはつけてやってしまうとそれが刷というような言葉の中で文化を感じさせるというのをり込まれてそれの音になるというのが顕著で，似つかわ使っていこうということで，独特な言い回しの固有名詞しくない音をわざとつけて逆にリアルを感じてもらうこを使えばいけるんじゃないかとで，まず最初に基本となとが出来る．他には，壊せないターゲットに対して，諦る単語を決める為に単語帳の最重要単語を書き出してそめる気になる音というのを考えないといけないなとなりれに対して適当に言葉を決めました．数字だとか大きい

まして，近接した 2 音を出すことで干渉して変な音が出ことをガルというだとか交差するをドラウトというだとるんですが，それでカンカンカンといった音を出しましかして，先の 6 つの交差をファードラウトっていうことたね．256 発当てると壊せるという都市伝説がありますにしましょうとか決めていくんですね．ファードラウト

がそんなことは知ったこっちゃないと言うことで．脳内伝説という別コンテンツも後で発売されるんですけどね．

妄想の具現化ということで，コンピュータっぽさを入れそういった語源はこういうところから来ているんですね．てみようとして，コンピュータが読みやすいカウントダ

瞬間移動して弾を発射する敵を瞬間移動の部分を奇跡

ウンというフォントを基調に作ったりしています．という単語を当てはめてザカートと呼んで，大きいものゼビウスという言葉の日常感を消す為に，ゼを XE でをガルザカートと呼んだりすると，イデオンみたいに不表現してくれってお願いしたんですね．ゼって読めるの思議と歴史が感じられるんですよ．こういった固有名詞

かと言われたんですけど，ゼロックスと同じだよと言っを作ることで多くの人に世界観を感じ取って貰うことがてなんとか説得しました．

出来るんですね．異文化テイストを創出に成功して，ゼメタリックなフォントにして欲しいと言うのは，当時ビウス軍とプレイヤーの人たちは呼んでくれるんです．

ピンボールに Xenon というのがありまして，そのメタ次，イデオンのバッフ • クランの見た目なんですけど，リックなロゴがかっこ良かったんですよ．そして，メタメカに不思議なマダラ模様がついてるんですね．これがリックなゼビウスのロゴを見てやっとゼビウスって良いついてると，バッフ • クランという感じが分かるので，かもしれないと思うようになってきました．

これは是非生かしたいなということで，ゼビウス軍の労力を惜しまずにクオリティを上げるということで，キャラクタには赤く点滅する部分というのを配置するよ

先の大要塞の様にオリジナルキャラクタといって広告うにしています．

用にゲームのキャラクタと別に作るんですけど，逆にこれをやってよかったことは，なんとなく敵に統一感

それをゲームの中に取り込もうということでやっていが出るんですね，結束してるようなイメージを与えるこく．敵が攻めてくる理由をこじつけるということで，大とが出来る．点滅のペースも考えていて，心拍数に近い学ノートにストーリーを書いていったんですけども生体ペースで点滅すると緊迫感が出る感じになるんですね．

コンピュータネタでコールドスリープネタでと．当時は結果として，実際には作ってもないのに敵のボスがいてよかったんですけど，10 年後に書籍化されまして，古そいつの意思を感じるようなそういうイメージを持ってくさいと．しょうがないじゃん，10 年前のものだもの，もらえるようになりました．となります．

次に音なんですけど，PSG 音源というのがありましそんな感じでおかげさまで去年の 2012 年はゼビウスて簡単に音を出すようなものなんですけど，これを使軍が南米に攻めて来ていたはずなんですけども，まぁうと人間が演奏する必要がないということでこれを使っ30 年前なので勘弁してもらって．こうやって出来た世て変なものが作れたんですね．戦闘っていう悲壮感が嫌

界観なんですけど，発展したコンテンツが出てきていまだったので無機質な BGM にしようぜということで，単す，レコードだったりゲームだったり立体造形物であっ調な音の繰り返し，ミニマルミュージックということでたり．こんな感じで世界は皆さんの中に残っていったの変奏曲的なウェーブ感を出すようにしました．

かなぁと思いますね．

（実際に音を鳴らして）BGM 以外にも弾の発射音もさて，次に『ドルアーガの塔』です．

キラキラッという音で全くリアルではないんですけど，まず，ロールプレイングゲームとの出会いなんですけ

実際に起きている現象にそういう音を与えるとそういうれども，『ダンジョンズ & ドラゴンズ（以下 D&D）』と9

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いうのを知ることになるわけです．これは 70 年代に生ないかということで，実際には D&D のガイドブックをまれたものなんですけれども，僕が最初に知ったのは見てる中でドルアーガとかイシターとかそういったも「E.T.」の原作を読んでいて，エリオットの兄がプレイしのが絵で載ってるんですけど，ドゥルーガーをドルアーていて，エリオットがプレイしたいけど仲間に入れてもガでいいやってオマージュしました．ちなみにヒロイらえないみたいな話があって何だそのゲームとなっていンのカイっていうのが人気が出るんですけど，その原因たら，映画でそれが分かったという感じです．
完全にごっがゲームの中で初めてのミニスカ女子キャラなんですよ

こ遊びなんですけれどもね．D&D をアメリカで買ってね．シリーズを追うごとに短くなっていくんですね．最きたんですけれども英語で何が何やら分からなかったの新版の MMO 版ドルアーガの塔だとお前それパンツ見えが当時です．

てるだろってくらい短くなってるんですけど，皆さんそそこから考えた企画が，『イシターの復活』です．イシこに興奮してこの世界を愛してくださっているんだと考ターっていうのは僕が吹奏楽部でイシターの凱旋っていうえると馬鹿にも出来ないんですね．

曲を演奏してそれが格好いいのでそれにして，新人で入っ色々やるんですけど，グラフィックを考える中で後にてきた女の子が作った曲が凄い良かったんですけどゲーム

パレットマジックと言われるようなものも色々出てきまには使えないなと言われていて，それを使ったゲームを作す．先行試作の段階でまずドラゴンを出したかったんでりたいなと思ってそうしました．実際にその曲はドルアー

すけど，炎をどうやって表現するかというのが難しかっ

ガでネーム入れに使われている曲なんですけどね．

たんですね．まずドラゴンの吐く炎は，ブワァーっと『バベル 2 世』っていう漫画が好きなのと『バベルの徐々に伸びながらだんだん色温度が上がって白になって塔』っていう絵の大きなジグソーパズルがあってそれもいく，それから逆に白から黄色を経て赤になって暗くな

好きで，タロットカードの中に塔っていうカードがあっるみたいなもので炎が作れるんじゃないかということでて，その辺の雷で壊すというのが好きでそういったモうまくいきました．次に燃えている炎を作るっていうのチーフで何か作れないかなと，その当時池袋で参加してが難しかったんですね．4 枚回しでなんとかやろうと『ブいたセミナーがつまらなくて貰った紙に妄想を連ねていレードランナー』の中で燃えている炎をイメージしたりたわけですよ．池袋と言えば出来て 1 年ばかり経った当もしたんですけれども，中々上手くいかなくて何度も試時最高の高さを誇った建物の高さが 60 階，ドルアーガ作を重ねたわけです．これも 4 枚回しといっても絵は 2の塔が 60 階なのはそのせいなんですけれども，そうやっ枚でそれの左右反転でやってます．て考えてゲームを作ろうとまずはイシターの復活という次は触手の動きを再現する．女の子が出てくるならロールプレイング色の強いゲームを作ったんですけれど触手が出てきたいよねというのもありまして．後にドルも，プレイ時間が長くてお金を落としてもらえないんでアーガの塔はアニメにもなるんですけれども，第一話ですね．数分で死ぬようなゲームも作らないといかんなぁ

ミニスカキャラが触手に絡まれるシーンは必須だよねとという感じでいたんです．

いう風に言ったら本当にその通りに作ってくれて大変人で，もうひとつ，自分を突き動かしたものなんですけ

気になったんですけれども．本体のうねうね感と触手のれども，それは迷路の定義です．当時迷路脱出ロボというねうね感を別にして動かすとどうなるのかなとやってうのが流行っていて，マイクロキャット部門というのはみるといい感じにうねうねして納得しました．

右手法左手法で突破出来る部門なんですけど，結局よくこの中でハードウェアの仕様上変わったことがありましなる竹ひごのついたレーサーミニ四駆みたいなのが優して，『マッピー』というゲームの基盤を流用して作っ勝しちゃう時代なんですけど．迷路っていうのを右手法ているんですが，カラー ROM の RGB が総計 8bit しか左手法で突破出来る様なものをやりたいなぁと思っていなく，B が 2bit で RG が 3bit という特殊な構造をしていた訳です．迷路っていうと『パックマン』とか色々あるるカラーのデータがありましてその中の 16 色を使うパんですけれどもそれはマイクロマウス部門のように島構ターンがあるんですね．16 色のパターンから 16 色を使造があって，やっぱり右手法左手法で突破出来るのが迷うパターンが 64 本もあってどうするのかなぁと思った

路だよねと思っていました．

んですが，これもなんとか使えないかなぁと考えてやっ

そこで，迷路突破アクションゲームとして，「タワーたのが，カラーを切り替えることで色々なことが出来るオブアヌ」という企画を行ったわけです．

んですね，また透明も上手く使うことで形も変えられる

コミカルなキャラでイメージを補完すればいいんじゃんです．副次的にデータの論理和を利用することでグラ

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フィックのパターンも変えられるというのが分かったん

そんな店舗間での攻略競争になってるんです．今はもうで，64 本もあるカラーのエンコーダを形を変えるといネットで情報交換をするので，ネットに集まった方が全う風に使っています．

員で攻略するような形に変わっています．

で，キャラクタデータなんですけれども，（スライド突破する，謎を見つけるというのが点数以外の目標の色違いの 3 つの騎士の絵を示しながら）ブラックナイになっていて，有名なのが，段ボールが出た！というトとブルーナイトですね．
このように色を切り分けたり，のがありまして．これは今どんなプレイをしているかど

本来切り分けてある色を同じ色にすることで形を変える

うかを見せない為に傍らの段ボール箱で隠して，宝箱のことが出来るというのをやりました．また，主人公のギチャンパラリーンという出現音が鳴ると，皆がオーってルの右手と左手を独立して動かしたかったんですね．だ

なるっていう．上着を脱いで手元に置くっていうのもあから歩く部分は本体で操作して，右手と左手を上に被せりました．今はもうそういうのはなくなりましたが．ワていくというやり方を用いています．他にも色を変えた

ンコインクリアやノーミスクリアを目指して未だにドルだけで，赤い角を持つキャラクタが透明にすることでなアーガを毎日やってますという馬鹿な人たちは今もいっかったことになるだとか，あるいは縦縞を模様を潰すこ

ぱいいるんですけれども．とで見た目を変えたり，という風に色を変えるだけで形そんなわけでたくさんのファンに支援を受けまして，やマークを変えることが出来るんですね．これを利用しシリーズ作品というのが作られています．例えば，『イて主人公の格好のバリエーションを持たせることが出来シターの復活』や『カイの冒険』などですね．そういえば，ました．
（様々な防具を着た主人公の絵を示しながら）カイの冒険はクリスマスイブにゲームセンター CX でク無駄にあるエンコーダを使うと，装備のグレードアップリアするまでやるというのをやってましたね．ちょうどを表現することが出来ます．色を変えて敵に転用したもそのとき有野さんからイブの 23 時頃に「97 面が解けなのもあります．

いんですけど，どうすればいいですか」と電話があって，そして，次なんですが，ゲームのストーリー上にエン最初のコールでは出れなかったんですけど，そりゃまぁディングを入れようということになりました．なぜか，イブの 23 時じゃすぐに出れないですよね．その他派生

喜んでゲームオーバーになって欲しかったからです．

作品も多く出ています．ゲームブックだったり，いろん

これがねぇ，はっきりとしたストーリーを持つようになゲームがあります．MMORPG だったりアニメだったなった原因は，ゼビウスは頑張られちゃうと 24 時間営

り色々な人の支持を受けています．

業でも 1 日売り上げ 400 円しかないんですね．

そういう意味では世界観を作るってのは妄想を形にしなので，ドルアーガの塔では出来るだけ早く死んで頂ていくっていうのかな，作り手がどうやって頭の中に描きたいんですよね．万が一ものすごく上手くなっても 1いたものを伝えていくというのが大事なのかなというこ

時間くらいで死んでもらわないといけない，要するにスとを締めの言葉とさせて頂きます．

トーリー上のゲームオーバーっていう，死ぬわけじゃないですね，クリアです．喜んでゲームクリアしてやめて【略歴】

頂きたいという背景がありました．

遠藤雅伸（Endo Masanobu）

次にモチベーションを高めるメタゲームとして，ひと1959 年東京都出身，ゲーム作家．1981 年千葉大学工学つの階にひとつ宝箱が出るんですね．これの出現方法が部画像工学科卒業後，株式会社ナムコに入社．アーケー

謎になってまして色々大変なんですね．どんな風に出す

ドゲーム「ゼビウス」「ドルアーガの塔」の開発に参加．のかというのは今検索して頂ければ山のように転がって1985 年に自らゲーム開発会社を設立し，ファミコンソます．ちなみに，ファミコン版が 100 万本くらい売れた

フト「ケルナグール」「カイの冒険」をはじめ家庭用ゲー

んですけど，宝箱の出し方を書いた攻略本は 150 万冊く

ム機向けゲーム，カードゲーム，携帯電話アプリゲーム

らい売れたらしいです．どうして，というと攻略本は中などに作品多数．2006 年に東京大学大学院で行われた

古市場に出ないからだそうです．

「コンテンツ創造科学産学連携教育プログラム」に講師

こういった中でゲームコミュニティというのが発生しとして参加した後，ゲーム研究者としての活動を始め，ていきました．各店舗に 1 冊の情報ノートがあって皆そ2007 年より日本デジタルゲーム学会理事研究委員長をれに書いていくんですね．他店の常連が来るとスパイと務める．宮城大学客員教授，日本 BGM フィルハーモニー

言っておいノートを隠せというようなことがあったり，管弦楽団代表理事．

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