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日本バーチャルリアリティ学会誌第 9 巻 1 号 2004 年 3 月

特集 エンタテインメントと VR【特集エンタテインメントと VR】

バーチャルリアリティとエンタテインメントーゲストエディタ巻頭言ー
中津良平

星野准一

関西学院大学

筑波大学

1．はじめにが人々に提供しようとしているものであるからである．

本特集では，新しい研究領域としてのエンタテインメ

したがって，本特集は本来もっと早く出るべきであったントをバーチャルリアリティ ( 以下 VR とする ) との関

VR とエンタテインメントとの関係に関する特集号とし係から論じてみようという考えの基で編集された．このて歓迎すべきものである．
それ以外にも本特集は顕著な特徴を持つ．それは，ような特集号が出るのは二重の意味で喜ばしい．
まず第一は，エンタテインメントは我々の生活におVR とエンタテインメントの関係に関する深い考察がそいて非常に重要な位置を占めているにも関わらず，これぞれの解説論文の随所に盛り込まれている点である．

れまで研究対象として取り上げられることが極めて少

通常，工学の学会誌で特集を組む場合は，具体的な研なかったことによる．やっと最近にいたってエンタテ究例を説明する解説論文が多い．それはそれで会員にインメントが研究の対象とされはじめ，エンタテイン最新の情報を与えるという意味で有意義であるが，他メントに関する国際会議が開かれたり，エンタテイン方で最新情報のみを与えることに終始し，なぜそのよメント関連の特集が学会誌で組まれるようになってきうな研究領域が生まれたのか，その研究の本質的に重た [1][2][3]．VR 学会ではすでに「エンタテインメント要な点は何か，それは今後どのような方向に進めるべVR」という論文特集号を組んだ経緯があり，この分野きかといった本質論が論じられることが少ないことがで先んじているという自負があるが，今回，解説記事多い．したがって，本特集はこれから重要な研究領域による特集号を組むことにより，VR とエンタテインメとなってくるエンタテインメントを VR の立場から考ントの関係を種々の切り口から考える機会を与えられ察する機会を会員に与えてくれるという意味で有意義たことは喜ばしい．

なものであると信じる．

第二は，本来 VR とエンタテインメントには極めて密2．エンタテインメント研究の必要性 [3]

接な関係があるためである．エンタテインメントは「遊び」と言い換えることもできる．後でも述べるように，そもそもなぜエンタテインメントを研究する必要があ

遊びの基本的な定義は「ある限定された空間・時間の中るのだろうか．研究は楽しければいいのだという立場もで行われる虚構的な活動」であるが，まさにこれは VRあるだろうが，やはり工学である以上，世の中の役に立

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特集

JVRSJ Vol.9 No.1 March, 2004

エンタテインメントと VR

7る ( これについては片寄氏の論文参照 ) が，それ以外につという理念が存在していることが好ましい．
エンタテインメントの位置付けを明確にするために，も遊びの持つ特徴を以下のように定義している．

私たちの生活とエンタテインメントの関係を考察しよ(1) 自由な活動

う．私達の生活は，物質的な面と精神的な面を持って(2) 分離した活動いる．このように考えると，技術はこれまで人間の生(3) 不確定の活動

活の物質面を豊かにすることを目的としてきたと理解(4) 非生産的活動することが出来る．そして，技術が与えてくれる豊か(5) ルールのある活動さに対し私達は対価を支払うという，give and take の関(6) 虚構的活動係が成立している．一方，エンタテインメントに対しすなわちまとめると，遊びとは (1) 虚構的 ( 現実とはても私達はかなりの対価を支払っているが，残念なが別という意味で ) な空間，虚構的な時間を設定する，(2)ら従来のエンタテインメントは単なる娯楽・暇つぶし

そこで人は自由で非生産的な活動を行い結果として楽として評価されることが多かった．エンタテインメン

しみを得る，ものであるということになる．(1) におけ

トは「遊び」と言い換えることもできるが，遊びに関る虚構的な空間の設定はまさに VR が狙うことそのもする有名な考察を行ったカイヨワ (Roger Caillois) すら，のである．VR では，現実空間が与えるのに限りなく近遊びに対し「楽しい気晴らし」「非生産的な活動」[4]

い感覚を視覚を中心として人間の五感に与えることにという見方をしている．しかし，遊びは人間の本質により，リアリティの高い VR 空間を構成することを主極めて深く関わるものである．遊びはそれらを通して要目的としている．これはフォトリアリスティック VR

幼児が種々のスキルを身に付けていくための重要な手と名付けることができるだろう．一方，小説・映画・段として児童心理学・発達心理学の分野ではとらえら演劇・音楽などが作り出すリアリティはこれとは性格れている．また，社会全般にとっても，自由な遊びのが異なる．これをノンフォトリアリスティック VR と中から新しい演劇・哲学・法律などが生み出されてくる，呼ぶことができると思われる．従来の VR は，主とし言い換えれば遊びは文化の基本であるという考えもあてフォトリアリスティック VR の研究が中心であったる [5]．すなわち，エンタテインメントは人間の心を豊が，今後はノンフォトリアリスティック VR も重要なかにしてくれるものであり，アートをも含めた極めて研究領域と考えられる．その意味で，エンタテインメ広い範囲をカバーするものと理解することが可能であ

ント＝遊びを研究対象とすることは VR の発展のためる．このことから，エンタテインメントを工学の研究に望ましいことと言えるだろう．一方，虚構的な時間対象とすることは，これまで人間生活の物質面のみをの設定は，一言で言えば文学，映画・演劇などにおけ対象としてきた工学が，人間生活の精神面をも豊かにるストーリー展開に対応している．ストーリーは狭いすることもめざすという意味で，極めて大きな意義を意味に取られがちであるが，チェスや将棋におけるゲー持つことになる．エンタテインメントを新しい研究領ムの進展もストーリーと考えることができる．これは域 ( これをエンタテインメントコンピューティングと呼スポーツでもしかりであり，「野球は筋書きのないドぶことにする ) として提案することの意味はここにあラマである」などと言われていることはそれを裏付けると言っても過言ではない．ている．すなわち，遊びにおける時間の設定に関する部分を「ストーリーテリング」と呼ぶことが適切と考えられる．これに関しても，従来の VR は主として虚3．VR とエンタテインメント
ここで VR とエンタテインメントの関係について考察

構空間の構築に興味を持ち，その中で行われるべき活してみよう．なおエンタテインメントは極めて広い意味動については関心が低かった面がある．しかしながら，を含んでいるが広義の「遊び」と同一の意味を持つと解VR が単なる空間構築技術にとどまらずコンテンツを釈することができる．従って以下では，エンタテインメも研究対象とすることになると，ストーリーテリングントを遊びと同一視して，VR とエンタテインメントのをも研究対象としてみるべきであるということになる．

関係を考察する．遊びに関する哲学的考察はいくつか行

したがって，今後の VR はストーリーテリングをも研われているが，中でも有名なのが上にも述べたフランス究対象とすべきであろう．の哲学者カイヨワによる「遊びと人間」[4] である．こ

次に (2) に関しては，一言でいうと「面白さとはなの中でカイヨワは有名な遊びの 4 種類の分類を行っていにか」[6] という問題設定にたどりつく．すべてのエン7

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特集

エンタテインメントと VR

タテインメント＝遊びは，面白さを人々に与えることおける面白さとは何か，またどうすれば面白いゲームがが最大目的である．その意味で，面白さとは何か，面実現できるか，などを理論的に解き明かしている．また

白さをいかにして実現すべきか，は重要な課題である．

それらの考察に基づき，具体的なゲームを取り上げ，そこれは VR の立場からすると，VR が構築する虚構的空れをより面白くするための方策を示しており，単なる間・虚構的時間がリアリティを持つか否かという，い考察に止まらない実践的な論文となっている．なお，本わゆる VR の評価の問題になる．これに関しては，VR論文ではエンタテインメントをプレイヤーとルールとイ研究では従来フォトリアリスティックな観点からの評ンタフェースから構成されているゲームに限定している価が行われてきた．しかしながら，今後ノンフォトリが，映画・演劇などに関しても同じ構造を考えることはアリスティック VR 研究が盛んになってくると，ノン可能であり，その意味でこの考察はゲームを超えてエンフォトリアリスティックな観点からの評価が必要にタテインメント一般に適用できる可能性がある．

なってくる．これはある意味で「面白いか否か」とい次に，片寄が「音楽とエンタテインメント」において，う評価と同一になる．このことは，今後の VR では面音楽をエンタテインメントとしてとらえ考察している．

白さとは何か，面白さをどう評価するか，などが重要

音楽は時間的な要素の強いエンタテインメントである．

な課題になってくることを示唆している．この点に関また，それに加え，「聞く」「弾く」「創る」という極しても，今回の特集号は極めて特異な位置付けになっめて幅広いユーザの関わり方を許している．ここでも，ている．というのは，個々の解説論文のすべてを通し音楽における楽しみとは何か，という観点から考察がて，面白さとは何か，どうすれば面白さを実現できる行われている．カイヨワ [4] や中津 [7] によるエンタテか，などが重要テーマとして議論されているからであ

インメントの分類を音楽に適用しながら「聞く」「弾く」る．新しい研究領域がおこる場合，通常は新しい技術「創る」という要素を持った音楽のエンタテインメントの中身に重点が置かれ，その評価は後回しにされることしての分析を行っている．その結果として，生命がとが多い．今回の特集号にあるように，エンタテイン生き残るための戦略として音楽というエンタテインメメント研究において，最初から評価が非常に重要な問ントを楽しむという考えに到達する．なぜ，人間が本題として意識されているという点は極めて喜ばしい点

質的に非生産的な遊びをするのかというのは，遊びにであって，今後この分野の研究が健全に発展していく対する本質的な問いである．人間は遊びによって文化ことが期待される．

を創ってきた ( つまり進化してきた ) というのがホイジ
ンガの答えであるが [5]，それをより掘り下げると「生4．解説論文の位置付け存のため」という答えが得られるというのは説得力の上記の考察をベースとしつつ，本論文に続く各解説論ある答えである．

文の位置付けについて簡単に触れておきたい．

渡邊による「エンタテインメントコンピューティン

まず最初の論文，八木による「エンタテインメントにグ：VR 技術の舞台芸術への応用」は，演劇を対象と関する心理生理学」では，エンタテインメントを心理生してエンタテインメントを分析したものである．演劇

理的観点から研究しようとする種々の研究アプローチをは空間要素と時間要素を備え VR との親和性が深いエ紹介している．ここでも，中心課題として「面白さ」「楽ンタテインメントである．そのため，本論文で渡邊は，しさ」とは何か，それは心理生理的な面からどう説明さVR の 3 要素である `Presense( 没入感 )，Autonomy( 環境れるかが取り上げられ，種々の研究成果について述べら

モデル )，Interaction( 実時間相互作用 ) の観点から演劇をれている．人が面白さを感じている状態が生理学的に測分析し，そこに VR 技術が応用できる可能性を述べてい定可能であることが示されており，面白さを評価するこる．また，自らが VR 技術を適用した演劇に関わってとの可能性が示唆されている．
一方で，面白さと生理デーきたことから，具体的に演劇の空間・時間の構築に VRタの関連が極めて複雑であることも述べられており，限を適用した例について述べている．これらはいずれも，定された見方・考え方に基づく評価が誤った評価に結び狭義の VR が現実のエンタテインメントに適用されたつきやすい危険性も示唆されている．

例として極めて興味深いものであり，これから検討が藤江，馬場による「ゲームの面白さとは何か」は，ゲー本格化することが期待される．

ムにおける面白さを正面から取り上げ，その核心に迫ろ最後に，楠が「教育とエンタテインメント」においうとした論文である．関連研究を紹介しつつ，ゲームにて，教育分野にエンタテインメントをどのように使っ

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特集

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エンタテインメントと VR

9ていくかに関して解説している．教育とエンタテイン[7] 中津良平：コミュニケーションとエンタテインメン

メントの統合は早くから注目され，「エデュテインメン

ト，情報処理「エンタテインメントコンピューティント」という言葉も作られたが，その多くは看板倒れで，グ特集」，Vol.44, No.8, pp.803-806 (2003.08)

本当に面白くてかつ教育に役立つエデュテインメントはほとんどないのが現状である．これは，これまで述【略歴】

べてきたエンタテインメント＝遊びに関する本質的な中津良平（NAKATSU Ryohei）

考え方を十分考慮せず，コンテンツを作成してきたこ

関西学院大学とにあると言っていい．先に述べたように，面白さを1969 年京都大学工学部卒業，1971 年京都大学大学院修実現するには，限定された虚構的時間・空間を設定す

士課程修了と共に日本電信電話公社 ( 現 NTT) 入社．NTTることが必要である．これまでエデュテインメントと基礎研究所研究企画部長，同情報科学研究部長を経て．

称してきたものは，これを軽視したものが多い．その1995 年より ATR 知能映像通信研究所代表取締役社長と結果として，学習者を没入させ面白さを感じさせるこして，工学とアートを融合した研究を推進．2002 年よとに失敗してきたと言えるだろう．その点で，楠が紹り現職．また，2001 年に ( 株 ) ニルバーナテクノロジー

介する例は，ゲーム性を重視したエデュテインメントを設立し代表取締役社長．工博．1999・2000・2001 年日であり，本来のエデュテインメントのあり方に対して本バーチャルリアリティ学会論文賞，2000 年人工知能重要な示唆を与えていると言える．

学会論文賞，2001 年文部科学大臣賞など．IEEE，電子情情報科学科教授

報通信学会フェロー．
文献[1] 特集「エンタテインメントにおける AI 技術」，人工星野准一（HOSHINO Junichi）

知能学会誌，Vol.19, No.1, pp.42 (2004.01)

筑波大学[2] 特集「エンタテインメントコンピューティング」，

機能工学系

講師

1967 年東京生まれ．1989 年早稲田大学理工学部電子通情報処理，Vol.44, No.8, pp (2003.08)

信学科卒．同年よりセコム IS 研究所画像情報処理研究[3] 中津良平：エンタテインメントと AI，人工知能学室，MIT Media Laboratory，新潟大学自然科学研究科を

会誌「エンタテインメントにおける AI 技術特集」，経て，2000 年より現職．博士 ( 情報科学 )．船井科学情Vol.19, No.1, pp.2-9 (2004.01)

報奨励賞 2003，Marquis Who’s Who in the World 2004．日[4]R. Calliois , 清水幾太郎 訳：遊びと人間，岩波書店 (1970)

本バーチャルリアリティ学会エンタテインメント VR[5] Huizinga, J., 高橋英夫 訳：ホモルーデンス，中央公研究委員会委員長，エンタテインメントコンピューティ論社 (1963)

ン グ 2003 プ ロ グ ラ ム 委 員 長，ACM SIGCHI ACE2004[6] M. Csikssentmihalyi, 今村浩明 訳：楽しみの社会学，

Program Chair, ACM Computers in Entertainment Associate

新思索社 (2000)

Editor などの活動を行っている．

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