特集 VR と社会，コラボレーションの現場

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特集 ■ VR と社会，コラボレーションの現場

ユーザインタフェース開発の「事実」：

ビデオゲームの UI について私が知ること，感じること

吉岡直人

スクウェア・エニックス

YOSHIOKA NAOTO

1．はじめにることが絶対ですらない．ゲームというのはストレスと，ビデオゲームなどコンシューマ製品に用いられるユー

そのリリースの絶妙の組み合わせで構成される．あるビザインタフェース（以下，UI）の設計原理は，現在のとデオゲームがあったとして，それが，お客様が最後までころ，アカデミック領域の研究成果と必ずしも関わりが何の疑問も，苦労もなしに進むゲームだったらどうであ深いわけではない．
研究とビデオゲーム開発の現場では，

ろう．きっと「退屈」，「つまらない」と思われてしまう．

その制約や目的も異なり，研究として発表された新しいビデオゲームでは，単に「優れたユーザビリティ」
ではなく，技術をすぐに製品に使用することは少なく，むしろ，現「演出されたユーザビリティ」が大切ということだ．

場で経験的に蓄積された設計原理を使い続けることが多い．本稿では，ビデオゲーム開発の現場における UI ののゲームを主に開発・販売している会社の場合，一種類のまた，私が所属しているような，家庭用コンソール向けゲームをどれだけ多く販売するか，というのは重要なテーマとなる．これは，少なくとも DVD-ROM や Blu-ray など設計原理を紹介するが，研究との違いを比較しながらお読みいただければと思う．
ビデオゲームは UI の塊である．色々なゲームデザイン

でパッケージ販売されるゲームの場合，その売価はほぼ決がありえるから，中にはインタラクションを伴わずに楽しまっていることに起因する．このゲームは，とても価値がい時間を過ごさせてくれるビデオゲームもあるかも知れなあるから百万円というわけにはいかない．
逆に，簡単に作っい．しかし，たいていのビデオゲームは，コンピュータや，たから百円というのもできない．少なくとも現状では，こコンピュータネットワークの向こうにいる人と，インタラれが多くの場合に当てはまる．だから，より多くのお客様クティブに遊ぶことがゲームデザインの中心にある．だから，UI の無いビデオゲームというのは，少なくとも私はがお持ちのプレイ環境に合わせて作るのが標準的な方法である．つまり，コンソールに標準装備された UI デバイ見た事がない（UI には，ソフトウェアとハードウェアの両面があるが，家庭用ビデオゲームにおける UI ハードウェ

スのみを用いて作る事が多いということになる．
ビデオゲームの UI 開発においては，UI デバイス，コアはほぼ固定されているので，本稿における UI はソフトウェアによるアプリケーション UI のことを指す．ハード

ストなどの制約やその目的が研究とは大きく異なってい

ウェアについて述べる場合は，特に「UI デバイス」と書く）．
同じ UI と言っても，ビデオゲームの UI は実用品としザに満足してもらい，ゲームを購入してもらうかというてのコンピュータの UI と違う面がある．実用品としてコに述べていく．

る．そして，ビデオゲームでは，最終的に，いかにユーことが重要になる．以下，その設計原理について具体的ンピュータを使う場合，仕事の効率や質を上げたい，お金儲けをしたい，知らないことを調べたいなど，何か自2．ビデオゲーム UI 開発の基盤

分の「ため」になる目的があるのが通常である．しかし，2.1 ゲームコンソールの UI デバイス

ビデオゲームのほとんどは違う．お客様は，楽しむためゲームコンソールにほぼ間違いなく装備されている
UI デバイスは，ゲームパッド，ビデオ出力，オーディにゲームを遊ぶ．だから，面倒なことは一切したくないだろう．どんなにビデオゲーム UI のデザイナが，背後にオ出力だけである．もちろん，オプション機器には他に崇高な哲学を持っていたとしても，それを理解するためも色々な種類があるが，考えるべきは標準装備品である．の努力をしてくれないだろうし，それを期待するのも間違いである．そして，ビデオゲームの UI は「便利」であ

以下，それぞれを詳しく述べる．ゲームパッドは，方向キー，コマンドボタン，左右複数個の肩ボタン，スター

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ト・メニュー呼び出しなどの特殊ボタンからなり（振動ザの挑戦心を刺激し，その挑戦を達成することで喜びを機能，傾きセンサを持つものもある），主にゲームのキャ得るものである．だから，全体としては複雑な構成となるラクタを上下左右に動かすのに使う．基本的には，方向ことが多いが，操作そのものの訓練課程は，ゲームデザイ

キーでキャラクタを動かし，コマンドボタンか，肩ボタンの中に巧みに組み込まれる．ユーザがゲームを楽しむンでアクションを指示する．とても単純な入力系である

うちに，自然と操作系の訓練と学習も進行するようなデザが，単純であるからこそ，多くの方が，マニュアルなどインが理想である．ちなみに，
これの実現は簡単ではない．

を読まなくても，大変な訓練を積まなくても，いきなり優れた能力とゲーム作りへの熱意を持つゲームデザイナ，遊ぶ事ができるという大きな利点がある．

プログラマ，アーティストなどが，数多くのプロトタイ

ビデオ出力は家庭用テレビへの出力であり，SD からHD までいくつかの規格があるが，その制御はある程度プを繰り返し作成し，場合によっては一般ユーザによる可能である．
しかし，後述のように解像度やリフレッシュ

しかも，娯楽であるので実際に動く前から最終形が確定

レートの多様化による開発上の困難もある．また，デジしていることは稀である．従って，ある程度の事前仕様

タル化されたテレビモニタは，ゲーム機からのビデオ信書は存在しても，実際に動く物を手にして，遊んでみて，号出力から，モニタ上に表示されるまでに無視できない

その結果でデザインをやり直し，実装をやり直す．これは，遅れが発生する場合がある．これは，かつてのアナログ根気を要する作業だ．さらに，娯楽であるのでユーザは回路で構成されたテレビモニタと異なり，最近のモニタ新しさを求める．そのため，常に流行の最先端に気を配では入力信号に対して複雑なデジタル処理が行われてかり，ユーザが魅力を感じるデザインを取り込む必要がある．
時には UI を通して，ユーザに驚きを与えることもある．

ユーザテストの結果などを反映しながら練り上げていく．

ら画像として出力されるためである．一部のモニタは，「ゲームモード」などを搭載し，この問題に対処しよう

2.3 ビデオゲーム開発の体制としているが，多くのモニタでは問題が発生する．ただ映像を見るだけなら気付かない遅れが，インタラクティ

ビデオゲーム開発の現場は，研究のそれとは違う特徴を持つ．まず，人数が多い．小規模でも 10 名ほど，大きブであるがゆえに，操作感の劣化となり得る．
オーディオに関しては，家庭用オーディオ機器への出いと数百名が一つのゲーム開発に関わる．そして，期間力であり，その規格は 2 チャンネルステレオからサラウが長い．数か月で終わる開発もあるが，長いと数年にわンドまであるが，インタラクションの観点からは，現状たる場合も珍しくない．従って，チームメンバのスペシャはそれほど神経質にならなければならない事例は少ない

リティや習熟度にも幅がある．このチームを運営し，ゲーと思われる．ただ，将来的に，もっと精密に制御できるイムを完成に持っていくためには，まずベテランメンバにンタラクティブなサラウンド技術などが実用化された場

リーダーシップを持たせ，役割分担を明確にしたサブチー合，各家庭でまちまちのオーディオ機器コンフィギュレームを構成する必要がある．すなわち，分業体制を敷くとションは，モニタと同様の問題を引き起こすかもしれない．

いうことである．これら分業したサブチームごとに，CPUやメモリのリソースを割り当てて，その中でそれぞれが2.2 大衆娯楽としてのビデオゲーム役割を果たすことになる．ゲームコンソールの場合，処理速度が足りないから CPU を取り換えるとか，メモリが何よりも重要なことは，ビデオゲームは一般の方が，老若男女を問わず遊んでくださる大衆娯楽であるという足りないから追加する，という選択肢はないので，いつもメモリも CPU パワーもギリギリの使い切りを必要とする．

ことである．なので，安全性には最大限の配慮が必要で，特に UI デバイスは，とにかく安全性が第一だ．いかに

実は，この技術的，開発チーム運営的な事情が UI の優れたデバイスであっても，子供が乱暴に扱えば壊れる設計にも影響しているようにも見える．このような体制においては，コマンドメニュー方式（Windows や Macような物は採用できない．また，注意深く扱わないと人体に影響が出るようなデバイスも使うことができない．
ゲームパッドのような UI デバイスはもちろん，モニタのように，画面上にメニューを表示し，ユーザの操作でに表示されるグラフィックスも，過剰な点滅を控えるなすいという側面もある．この方式の場合，ソフトウェアどに留意する必要がある．技術的には慎重に，かつ娯楽は，基本的にはユーザによる選択を待ち，その選択によっとしては大胆にというバランス感覚が求められる．て処理すべきことが確定するからだ．従って，処理毎にコマンドを選択してもらう方式）の開発をマネージしやほとんどのビデオゲームユーザは，操作説明書を熟読独立した開発人員をアサインすることもできる．極端なすることはない．楽しい時間を得る事が目的であるから，場合は，選択されたコマンドによって，メモリ上のプロ困難な訓練や学習を経て初めて使えるようになるようなグラムを外部記憶装置から読みなおし，そちらに制御を操作系は歓迎されない．しかし，ゲームそのものは，ユー移す場合もある．画面上でプレイヤキャラクタが敵に触26

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れた時に，画面が切り替わって戦闘になるようなデザインも，これの一種と言える（図 1）．これには，分業を処理を行って，バックバッファに描画，垂直同期のタイし易くするということの他に，それぞれの処理単位ごとな描画を実現していることが多い．このループひと回りにその品質を追求できるという利点もある．各チームがを「フレーム」と呼んでいる．アクション系のゲームは，UI に用いるゲーム自体の動きは速い．しかし，「演出フレー

ミングでフロントバッファと切り替えることでスムース

責任を持って，処理単位を仕上げることができるし，使ム」は意外と多めで 8 〜 10 フレーム使う．つまりゆっくり目に UI を動かした方がいい．選択肢が少ないのでリッ用できる計算機資源も予めわかっているので，最適化を行いやすい．コマンドメニュー方式の欠点としては，こる．ユーザが，考えて行動することがゲームデザインのチな UI にしないと寂しい感じになる．現実のメタファーとして UI をデザインする．そのため，アニメーションに重要な部分を占める場合は有効だが，反射神経で遊ぶこ凝った HUD（Head-Up Display; 画面上にオーバーレイ表示とを中心とする場合は利用しにくい方式だ．

される情報領域．もともとは，戦闘機などで用いられるの方式が馴染むゲームデザインが限定されることがあ

情報表示機器のイメージから引用）形式を用いたりする．
逆に RPG のようなゲームの「演出フレーム」は 5 以下で，速い．これは情報量が多いので，速い UI にしないとお客様がフラストレーションを感じるため．演出はあっさり目にして，PC などの UI と近い作り方を心がけている．
効果音
UI に伴う効果音も，UI デザイナーが考えて作る（これは開発体制によって異なる場合がある）．それは，絵と効果音のズレは，ゲームの快適な操作感にとって致命的だからだ．そして，UI の「材質」は，ゲームの「世界観」に一致してなければならない．「世界観」とは，そのゲー

図 1 コマンドメニュー方式 ( ドラゴンクエスト )ムの背景にある世界のイメージの事．中世が舞台なら，３．UI デザインの実例

そこにある「材質」は，木や石が主であろうし，未来の私は，ゲーム会社に勤務しているが，私自身がビデオゲームの UI デザイン実務を毎日やっているわけではな

世界なら，もっと未来的な「材質」となるだろう．お金い．
そこで，スクウェア・エニックスで，それを専門にやっうなものであろうし，庶民の世界が舞台なら，もっと日ている開発者に話を聞いてみた．開発現場の経験則なの常的なものがふさわしい．ここでも，効果音の長さが，UI のリッチ度と関係がある．長い効果音ほどリッチな持ちの世界が舞台なら，高級感のある大理石や宝石のよで，必ずしも体系立っているわけではない．しかし，本当に毎日，一所懸命ゲームの UI を作り続けているプロフェッショナルの発言だから，少なくとも「事実」であ感じがする．複雑で高度な装置を動かしている感覚を出したければ，リッチな UI が必要だし，簡単な装置を動ろう．これを体系化し，「事実」から「真実」を取り出

かす感覚なら，軽い感じがいい．

す仕事をぜひアカデミックの方にはチャレンジして欲し

情報量の制御いと思う．以下，順不同でインタビュー結果を羅列する．

お客様は，画面に出ている物は全て必要なものだと期

Magic Number 7待する．だから必要充分，ピッタシの情報量を提示しな

人の記憶できるアイテムの数は 7±2 個という説がある．
実際，「ドラゴンクエスト」シリーズでは 5，「ファイナルければならない．多過ぎてもダメ，少な過ぎてもダメ．出ファンタジー」シリーズでは 11 くらいが最終的な選択肢の数になっている．選択肢の数が 5 から 9 に増えるのは，するかが腕の見せ所．それでも，多くの情報を出さなけ感覚としては倍以上の複雑度になったように感じる．

解決する．例えば，ゲームの中での残金の表示などは，「確ゲームジャンルによる「演出フレーム」の違い認」という行為を行ってもらうようにする．逆に，文章「演出フレーム」というのは，UI の演出 （エフェクト，の場合は，自由に読んでもらえるというメリットがある．

メニューの出し入れなど）に使う「フレーム」の事である．
ここでいう「フレーム」とは，例えば 1/30 秒など，画面しかし，ここでも，文章の長さのセンス，改行位置，ひ描画の 1 単位のこと．ビデオゲームをはじめとするリア
ルタイム CG ソフトウェアの場合，基本的には中核となインターフェースの「人格」るメインループがあり，その中で計算や描画などの各種ゲームデザイナである堀井雄二氏や，チームで働く人々せる情報を全部出すような設計は良くない．何をカットればならない場合がある．その場合は，「対話」の流れでらがな，漢字をどのような配分にするかなど工夫を凝らす．
例えば，「ドラゴンクエスト」シリーズの UI（図 2）は，

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日本バーチャルリアリティ学会誌第 15 巻 3 号 2010 年 9 月の人格が反映している．
「ドラゴンクエスト III そして…」
伝説へ
では，「せんし」を「せ」「まほうつかい」を「ま」，キャンによる不可視領域がある．緑色の枠の外側が不可視領域なので，UI 要素は，この枠内に収める必要がある．と表示した．ほんとうにこれで通じるのか？という不安

同じデザインの UI を，HD 解像度のモニターにそのまま表示すると，図 4 のようになる．

を口にする人もいたが，お客様は受け入れてくれた．

図 4 HD 解像度の場合
図 2 「ドラゴンクエスト」

従って，両方の解像度に適応する共通の UI をデザイン

逆に「こうげき力」，「ぼうぎょ力」の最後の字は漢字することは，それほど簡単ではない．当サンプルを提供だ．でも，これはかな文字のように見えるので，全体のバランスが取れている．そして，文字がアイコンのようしてくれた開発プロジェクトでは，この試作結果を受けて，全く異なるコンセプトによる UI デザインを開発中である．

な役割を果たす．これは，英語では難しい方法かもしれ

さらに，インターレースの場合にも，プログレッシブのない．そのためか，欧米製のゲームにおいては，絵によるアイコンで，同様の表現をしている場合が多いようだ．

場合にも対応しなければならない．例えば，インターレー
ス表示なら，横一直線のラインは 2 ドット使わないとち「ドラゴンクエスト」シリーズは，子供から大人まで楽らつきになる．プログレッシブなら 1 ドットでいい．

しめる，ちょっとシニカルな童話が中心．だから，たまフォースフィードバックに，わざと難しい漢字を使ったりする．これは，堀井雄便利に使う事もできるのだが，お客様が操作するテン二氏の人格から来る判断であり，作業自体は大げさなもポを邪魔してしまうことがある．UI がシンプルなら有のではないが，もたらされる効果は絶大だ．

用．複雑な分岐があるような場合，良くない事が多い．

HD（Hi-Def モニター）について

もし，フォースフィードバックを用いるなら，UI をシ

まだ，ゲームの UI は HD に対応しきれていない．まず，解像度が上がったことにより，かつての SD（Standardンプルにする必要があるだろう．きっと，人間が受け取Definition; 昔の家庭用テレビモニター解像度）時代ならボタンじゃない入力デバイスれる情報の総量に限界があるのだと思う．

諦めていたことができるようになった（なってしまっ

これについては取材に応じてくれた UI デザイナーが，た）．そして，解像度のバラエティがあるので困っている．ゲームの画面全体の中にバランス良く UI を配置す

マインドマップのような物を描いてくれたので引用する．
● 入力がデジタルではない → 入力結果があいまい →るのだが，解像度によって最適な配置が違う．例えば，HUD をどこに出せばいいか．ゲームの邪魔にならず，誤認率が高いはず
・新しい入力インターフェースを導入するときは「ハかつ，必要な情報が得られる位置はどこか．図 3 は，開ズレ」を認識する必要● 今まで発途中の画面のスナップショットである（具体的なアートワーク部分はぼかしてある）．ブラウン管時代からのSD 解像度の場合，家庭用テレビには周辺にオーバース・シーケンスの深さをマッスルメモリが記憶？
＊例：自分にホイミなら，○ 1 回 → 下 1 回 → ○ 1回→○1回
・これに応じて「テンポがいい」「いいタイミング」などを決めた＊例：格闘ゲーム等では続編ほど入力受付時間がシビアになる傾向がある
・ゲームの中でやれる事の自由度が上がり，複雑化した＊ボタン 1 押しの「価値」が下がった＊「価値」を取り戻すための工夫として「対話型 UI」＊ UI の「人格」がおせっかいになっていった

図 3 SD 解像度の場合 * 口絵にカラー版掲載

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● これから29
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いデバイスの登場にも対応することだろう．しかしなが・「ハズレ」の定義が難しくなる

ら，これら新しいデバイスを挑戦的に，かつ効率的に使＊「入力ミス」とは何か？

いこなすには，経験則の体系化を行う時期ではないかと＊あきらかな「ハズレ」以外は，全部「アタリ」？

考えている．これから先，直近としては立体視ディスプ

・「エラーを返して終了」という遷移図は描けなくなるレイが普及するであろう．将来は，お客様の表情を読み＊「対話ダイアログ」は馴染まなくなる取れるようなデバイスが実用化されるかも知れない．さ・お客様の行動を，「是」とするユーザビリティ，らに，気持を読み取ったり，空気を読んだりするようなゲームデザインへの移行

デバイスも登場するかも知れない．

＊「アタリ」や「ハズレ」による「結果」ではなく，レお客様は，ビデオゲームで楽しい時間を過ごしたいのスポンスを楽しめる事が「良いゲーム」の定義になる？

だから，ビデオゲームは一流のホスピタリティ「人格」

立体視への対応
映画業界でも，立体視映画の場合，字幕をどこに定位を持つのが理想である．お客様が欲しいと願っていたものを，絶妙のタイミングで差し出すような UI が理想とさせれば良いかという問題があると聞く．
ゲームの場合，なる．あるいは，フォースフィードバックも，振動のみお客様の操作により，めまぐるしく画面は変化し，しかでなく，叩かれる感覚や，さらさら，ざらざらなどの触も，その変化は作り手の意図しないものとなることも普通だ．これに対する UI の対応方法は，まだ確立してい覚を提示できるようになるであろうか．そのような技術ない．また，ステレオスコピック方式による立体視効果

クウェア・エニックスのリサーチ・センターでも，このには，個人差がある．全く立体視効果が感じられない人

分野に強い興味と意欲をお持ちの研究者の方をお迎えでから，極端に影響を受ける人まで様々だ．ゲーム演出上の観点，安全性の観点から，更なる研究と情報の共有がきれば，推進してみたいと思っているテーマの一つである（ご興味のある方は，以下の URL [1] をご参照くださ求められる．ゲームならではの問題としては，視聴時間い．インターンシップも募集しています）．そのようなが長くなりがちであることも指摘しておく．
映画の場合，技術が，一般の方が利用出来るほど安価で，頑丈で，安長くても三時間ほどの立体視体験だが，ゲームの場合全なデバイスとして生産できるようになるのが楽しみでもっと長時間の連続プレイは珍しくない．しかも，ユーある．その時に，ビデオゲーム開発者は，それを用いてザーの操作に反応するインタラクティブな立体視体験と快適さのみを提供するのではなく，時にはストレスのもなる．これも，さらなる研究が望まれる領域である．とにしたりして，お客様がそれを乗り越える喜びを提供はいずれ登場することだろう．私が所属する株式会社スしようとするだろう．それが，ゲーム作りの非常に面白4．まとめいところだと思う．本稿をお読み頂けた研究者の方，他ビデオゲームの技術要素をおおまかに考えると，性業界の方にも，ご興味頂ければ幸いである．

能，入力，出力，コミュニケーションと考えることができる．
「性能」は計算機の性能をいかに使い切るかとい

参考 URLうテーマなので，半導体の性能に依存する．最近は，「入[1] http://www.square-enix.com/jp/recruit/career/job/others/researcher.html

力」について新しい試みがなされている．例えば，任天堂の Wii のようにモーション入力デバイスを採用したり，【略歴】
吉岡直人（YOSHIOKA Naoto）
株式会社スクウェア・エニックス リサーチ・センター
ジェネラル・マネージャー
CEDEC（CESA Developers Conference）組織委員会 委員長
1990 年千葉大学理学部数学科卒業．同年ソニー株式会社入社．
UNIX Workstation "NEWS" の開発にかかわる．1994 年株式会社

ニンテンドー DS のようなタッチペン，マイクロソフトの Kinect やソニー・コンピュータエンタテインメントのPlayStation Move のような画像認識を用いた入力デバイスなどである．ここしばらくは，このような新しい入力デバイスを，どのように面白く使いこなすかということが，ソニー・コンピュータ・エンタテインメントへ異動．家庭用ゲー
ム機 "PlayStation" の開発にかかわる．2000 年マイクロソフト株
式会社入社．家庭用ゲーム機 "Xbox" を通して，新世代ゲーム開発技術の推進を試みる．2002 年株式会社クライテリオン・ソ
フトウエア入社．ゲーム開発用ミドルウェア "RenderWare" の普及活動を通し，ソフトウェア技術，開発体制の観点からゲーム開発技術の推進を行う．途中，同社はキヤノングループから，Electronic Arts グループへ異動し，欧米の最先端ゲーム開発体制を本格的に体験する．2006 年株式会社スクウェア・エニックス
入社．次々世代ゲーム開発技術研究を担当しつつ，CEDEC の運営活動を通して業界の開発力向上に取り組んでいる．

ゲーム開発者にとってチャレンジとなるかも知れない．
「出力」は家庭用テレビのフィーチャーに依存する．最近は立体視ブームなどもあり，少し動きがあるかも知れない．
「コミュニケーション」
はネットワーク関連の技術と，コミュニティデザインにある．潜在力としては，今後最も大きく伸びたり，変化したりする軸と思われる．
これまで，ビデオゲームの UI 技術は，多くのベテラン開発者による経験則で支えられてきた．きっと，新し29