特 集

サービス産業の国際競争力

日本のポップパワー
慶應義塾大学DMC機構教授
財団法人国際IT財団専務理事

ポップカルチャーの国中村 伊知哉

かつてはハラキリ、カミカゼに代表される「闘う国家」が日本のイメージであったが、その後、トヨタ、ホンダ、ソニ「日本はスーパーパワーを再生していーといったグローバルに「闘う企業」にる。政治経済の逆境というよく知られた転換した。そしていまやこのイメージは、状況に反し、日本の国際的な文化影響力

ピカチュウ、ドラゴンボールZ、セーラーは静かに成長してきている。ポップミュ

ムーン、スーパーマリオブラザーズに取ージックから家電まで、建築からファッって代わられた。マンガやアニメやビデションまで、そしてアニメから料理まで、オゲームといったポップカルチャー（大日本は80年代の経済パワーがなしとげた衆流行文化）が日本の顔をなしている。

以上の文化的スーパーパワーを示してい2002年の世界の検索サイトLycosでのる…」（ダグラス・マクグレイ『日本のグ検索ワードの第1位は「ドラゴンボール」

ロス・ナショナル・クール』）。

であった。この年、宮崎駿監督の「千と千尋の神隠し」がベルリン映画祭でアニメ作品として初めてグランプリを獲得し、翌年にはアカデミー賞長編アニメ部門でオスカーを得た。時を同じくして、

中村伊知哉（なかむらいちや）氏

現代美術家の村上隆氏がニューヨークにPROFILE建てたモニュメントがアメリカの大人た

●略歴
1961年

ちを驚かせ、「マトリクス・シリーズ」静岡県生まれ。京都大学経済学部卒業。大阪大学国際公共政策研究科後期博士課程単位取得退学。京都大学在学中はロックバンド「少年ナイフ」のディレクターを務める
1984年
郵政省入省。電気通信局、放送行政局、通信政策局、パリ駐在、官房総務課を経て退官
1998〜02年 MIT（マサチューセッツ工科大学）客員教授
2002〜06年 スタンフォード日本センター研究所長
2004年4月から国際IT財団専務理事を兼務
2006年9月から慶應義塾大学デジタルメディア・コンテンツ統合研究機構（DMC）教授●委員等
文化審議会著作権分科会専門委員、情報通信審議会専門委員、総務省参与（社）音楽制作者連盟顧問、NPO「CANVAS」副理事長、（株） CSK 顧問●主な著書
・『インターネット、自由を我等に』アスキー出版局、1996年
・『デジタルのおもちゃ箱』NTT出版、2003年
・『日本のポップパワー』（共著）日本経済新聞社、2006年
http://www.ichiya.orgや「キル・ビル」といったジャパニメーション趣味のハリウッド作品が世界の大人たちを魅了した。
経済産業省によると、2004年の世界のテレビアニメの60%が日本製であり、アメリカにおける日本アニメの市場規模は48億ドルに達したという。「ポケットモンスター」は世界67か国と2地域、「クレヨンしんちゃん」は世界46か国で放映されている。日本のゲームソフトの半数が海外に出荷され、輸出額は2,300億円に公開された2001年には、邦画興行収入の達し、輸入額の80倍に当たるという。ア

約60％をアニメ映画が占めた。2004年のジアだけでなく、欧米の若い世代にとっ興行収入トップも同じく宮崎作品の「ハても、日本は一種の憧れの対象となってウルの動く城」である。そして、1997年いる。

から2001年まで5年間の邦画トップ3の合

この状況は、テレビゲームが浸透し、計15作品のうち9作品がアニメである。

日本のアニメが高視聴率を稼ぐようにな映画興行収入において、アニメ映画が常った90年代にもたらされたものだ。どう時3割前後を占める国は他にあるまい。

やら日本は、「失われた十年」の間に、こうした発達を遂げる過程で特に重要対外的な顔を変化させていたようだ。現なのが、ジャンルの多様性と細分化であ在、アニメやゲームだけでなく、ロボッる。マンガにおいては、60年代後半に大トペットやケータイ、すしやカラオケな人向け表現が次々と登場し、70〜80年代

ど、商品のデザインやライフスタイルもに細分化が進展した結果、SF、スポーツ、また、日本のポップな姿として海外に紹ギャグ、恋愛、学園、料理、歴史等のジ介されている。つまり、ありのままの日ャンルが確立した。そして、マンガ雑誌本が欧米に受け容れられている状況といでは少年向け、ビジネスマン向け、女性える。これらは、カブキ、スモウ、ゲイ向けといった専門性が定着し、政府のパシャといった旧来のエキゾティシズムやンフレットや家電の取扱説明書にまでマオリエンタリズムとは様相を異にし、そンガが用いられている。また、ゲームにの伝搬力、浸透力、影響力は、かつて浮おいては産業規模のGDP比こそ米国と大世絵が印象派の誕生に与えた刺激よりもきな差はないが、ロール・プレイング・はるかに大きいと考えられる。こうしたゲーム、格闘、リズムアクション、恋状況やメカニズムをどうとらえ、どうデ愛・歴史シミュレーション、対話ゲームジタル時代に活かしていくかが今後の課など日本独自のジャンルが発達をみせて題である。

いる。
国内コンテンツ市場12兆円のうち、国ポップ産業

際競争力を持つといわれるマンガ、アニメ、ゲームの占める割合は約1割だが、一つの産業として期待されている日本

これを利用した音楽、キャラクター商品、のポップカルチャーの特徴は、マンガ、アミューズメント施設等のビジネスを含アニメ、ゲームが著しく発達している点めると3〜5兆円の市場となる。デザイン、にある。なかでも、マンガ市場は世界に建築、観光などの関連市場や波及効果を類のない発達を見せている。2004年にお合わせれば100兆円以上の産業領域が広けるマンガ雑誌の発行部数は雑誌全体のがる（図表1）。

37％を占め、マンガ単行本は書籍全体の従来の日本製品は、高機能・高品質を70％に上る。同様に、アニメ市場は映画売り物にして世界市場を開拓していっと同程度の規模を持ち、2006年時点で週た。これに対して、日本のポップカルチあたり79本の新作アニメ作品がテレビ放ャーは、クール、ポップ、キュートなテ映されている。「千と千尋の神隠し」がイストを一般の商品やサービスにも付加5することで、新しい日本ブランドを作りつつある。

そして、とりわけ欧米では子ども文化であるのに対し、大人向けの領域が確立されている点が日本のマンガ、アニメ、大 衆 文 化

ゲームの特徴である。大人と子どもの社会が分化しておらず、主従関係にない点

マンガ、アニメ、ゲームともに、技術に遠因があろう。また、欧米では基本的は近代以降、欧米から導入されたのであに子どもの娯楽は大人が与えるもので、るが、それが日本という土壌で独自の開親に隠れて子どもだけで遊びに行くこと花をみせた。その物語づくりや表現技法も比較的少ない。これに対し、日本の子は、12世紀の絵巻物や近世の浮世絵などどもは可処分所得が多く、自分で欲しいに見られるとおり、文化として連綿と育ものを買うため、子どもの需要がストレまれてきたものである。しかも、欧州のートに商品となって現れる。

ように貴族や武士や宗教が主導したのでさらに、日本ポップカルチャーのもうはなく、庶民文化であった点が特筆され一つの特徴として、性表現や暴力表現がる。誰もが絵を描き、表現する土壌のな氾濫していることが挙げられる。コンビ

かで培われてきた文化なのである。

ニエンスストアにもスポーツ新聞にも性

このようなポップカルチャーの発達は、情報があふれている。テレビでは殴る蹴優れた作家を輩出するメカニズム以上に、るの暴行シーンが目立つ。かつてフランそのオーディエンス層の厚さに依拠する。

スでは「ドラゴンボールZ」が爆発的な製造力は審美眼に立脚する。つまり、電人気を博すと同時に、その暴力性が大問車の中でも、学校でも、職場でも、年齢題になった。日本の緩い規律が生む性表や性別を問わずポップな文化に入り浸る

現、暴力表現は、コンテンツ国際競争力日本の環境がポップカルチャー産業の発の源となっていると同時に、他国から非達の基盤をなしているのである。

難の対象ともなる。この現状も冷静に認知すべきである。
90年代のマンガ、アニメ、ゲーム産業

図表1 ポップ産業の規模の成長は、デジタル技術が推進力となっ交流・観光た。新しい技術が新しい表現様式を生み
観光 1.6兆円

出し、新しい販売・流通チャンネルを開レジャー拓した。そうして新しい文化、風俗、ビ

82兆円
パチンコ・ギャンブル
36兆円
情報サービス
国際メディア

14兆円

メディア
120兆円

マンガ・アニメ・
ゲーム・カラオケ
3兆円

メディア
12兆円

広告

印刷

6兆円

13兆円

AV・情報
家電
8兆円

化は従来のコンテンツ産業を発展させる

10兆円
玩具

キャラクター 7,000億円
商品
2兆円

通信17兆円ジネスを生んできた。さらに、デジタル教育
教育・
文化だけではない。むしろ、プロの作るマス向けビジネスとしてのコンテンツ、すな
わちエンタテイメント産業よりも、ウェ土木・建築

ブやメールやブログといった、アマチュデザイン

アの作るパーソナルな非ビジネスのコンファッション

テンツの方が大きく発展する可能性を持
ものづくり・デザイン〈小野打恵氏資料より〉っている。

をより高めていくためには、人材の育成が最も重要な課題である。その際、一流のクリエイターを養成するというハリウッド追従型の産業政策だけではなく、国民全体の能力を底上げする教育政策・地域政策がより肝要で、とりわけ、今後のデジタル社会を支える子どもたちがアニメ、ビデオ、音楽などのコンテンツを創る活動を推進することが効果的である。
CANVASのワークショップの様子

その点で、NPO法人「CANVAS」（理事長：川原正人 元NHK会長）の取組はポップカルチャー政策注目に値する。そこでは、メディア企業や学校関係者、アーティストや官庁など、ポップカルチャーは、国の政策面でもこの分野に関心のあるひとたちが集ま注目されており、コンテンツ産業を支援り、地域社会と連携しながら、様々な場する政策が活発になっている。2000年以所でアニメ作り、音楽作り、ロボット作降、情報通信政策及び知的財産政策を推りなどのワークショップが開発・展開さ進する動きのなかで、政府は内閣官房にれている。さらに、全国の子ども向け創戦略本部を置き、国会は複数の支援措置

作ワークショップを集めた博覧会「ワー法を成立させている。

クショップコレクション」を開催。子ど国家政策上ポップカルチャーに期待がもたちの創造力・表現力を底上げするコかかるのは、産業としての側面だけではンテンツ政策の新たなモデルであるといない。いわゆる「ソフトパワー論」に基える。

づく国際政治面での効果もある。ソフト

新しい技術を用いて、新しいポップなパワーとは、ハーバード大学のジョセ文化を、新しい世代が開拓する。こうしフ・ナイ教授が提唱した概念であり、軍た技術や場を与えて、次の世界を切り開事力と経済力を源泉とする「強制力」といていく努力が今後も求められる。

しての「ハードパワー」に対し、文化や経済といった「魅力」によって欲するものを得る力をいう。
戦後日本は外交下手で、言論や文化の発信力が小さく、ソフトパワーは弱いというのが一般的な認識であろう。しかし、これを覆すのがポップカルチャーの存在である。ナイ教授も「ポップカルチャーは企業のブランド力、平和外交等と並ぶ日本のソフトパワーの源泉である」と断じている。
今後、日本のポップな創造力や表現力
CANVASのウェブサイト（www.canvas.ws）
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