特集 表現の幅を広げる立体視

JVRSJ Vol.16 No.3 September, 201119139

特集 ■ 表現の幅を広げる立体視

3D ／立体視による作品表現の歴史と拡がり

森山朋絵

東京都現代美術館

MORIYAMA TOMOE

1．はじめに前の大衆的 3D ブームであった．現代美術領域において映画『アバター』公開前後の 2010 年初頭から 2011 年，は，1960 年代の映像テクノロジー礼賛期，続く 70 年代

国内外で立体視／ 3D 領域が何度目かの活況を見せたのオイルショックによる沈滞期，そしてアート＆テクノロはまだ記憶に新しい．今回の 3D ブームは，国内の機器ジーのバブルが訪れた 80 年代終盤から 90 年代初頭にかメーカー主導型で進んだ印象が強かったが，周知のとおけて，多様な次世代メディアや作品アウトプットのかたり，このような 3D の隆盛は決して初めての現象ではなちが模索されていた．90 年代前半にインターネット・コ

い．芸術領域においては，いわゆる「3D ブーム」はほミュニティの萌芽を見た人々の興味は，確固たる量塊性

ぼ一世代（30 年）ごとにあらわれては消えたと言われを持つ作品ではなく，デジタルデータが行き交う「ワイている．その源は 19 世紀以前に遡ることができ，歴史ヤード・ワールド」のみに収束していく傾向を見せてい的な装置群は映像文化史上に非常に重要な役割を果たした．そのような新領域への期待と危惧が，90 年代初頭にている．1820 年代から 30 年代にかけて画像複製技術とおける 3D ブームの背景にはあった．93 年当時のブーム

しての写真技術が発明される以前においても立体視の試は，ステレオビュワーやステレオスコープなどの道具にみは既に存在し，絵画を用いて表現されていた．歴史的頼る 3D というよりも，自らの肉体・肉眼を駆使した「裸な映像装置として現在に遺されたトリシネオラマや立体眼立体視」に重点が置かれたことが特徴的であった．つ

画からは，3D や立体視を表現に活用しようという飽くまり，日進月歩してリアルさを増すシミュレーション映ことのない探求を見てとることができる．本稿では，現像など空疎な視覚に囲まれた環境に，肉体感覚を取り戻代美術領域に展開された幾つかの企画展を早期の試みとしたい欲求が生まれたと解釈することができる．

して紹介しつつ，現在の活況につながる 3D ／立体視表
現の歴史と併せて，最後のブームから現在，今後の展望について考察する．注 1）
2．1990 年代における 3D 流行の動向
2．1 「3D LOVE— 立体視への招待」展
1993 年，
東京都写真美術館の第 1 次開館施設において，筆者は「3D LOVE −立体視への招待」という展示を企画実施した（図 1 左）
．これは同館の総合開館後に歴史的コレクションと現代作品とを使って「映像工夫館（映像展示室）」で開催するべく予定された五つのテーマ展
図1

示シリーズのうち，三つ目の「立体視」＝「映像工夫館テー

左：「3D LOVE- 立体視への招待」展 （企画：森山朋絵 , 東京都写真美術館 , 1993 年）

マ III 3D −ステレオを超えて」（1996 年開催）をシミュ

右 ： 共著 「3D 美術館」 , ３D 美術館学芸部編 （美術出版社 , 1993 年） の表紙レーションする展示であった．93 年当時，国内外は空（筆者は用語解説を執筆）

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特集

日本バーチャルリアリティ学会誌第 16 巻 3 号 2011 年 9 月

表現の幅を広げる立体視

現代美術作家の森村泰昌に代表される，ジェンダーも含めた自我や自己の肉体に拘泥して制作する作り手が，この時期関西に輩出した．国内の現代美術分野においては，3D への興味の波は同様に関西から広がる傾向を見せた．
「3D LOVE」展と六つのワークショップにおいても，関西からの出品作家が多数を占め，一ヶ月足らずの展示は年間 1 位の動員数を獲得して人気を博した．一方
で，会期中にイベントとして開催した赤瀬川原平らによるグループ「脳内リゾート開発事業団」のステレオ写真上映・講演会（東京都庁・第二庁舎ホール）は盛況で，当時の都庁・都民ホールの最高動員記録を作った．出品

図 2 「3D LOVE」 展 出品作家らによる関連著作

作家には，藤本由紀夫＋永原康史，細馬宏通，長久保光弘，

左 ： 赤瀬川原平 「ステレオ日記 二つ目の哲学」 （大和書房 , 1993 年）

パトリック・ボイド，小田英之，赤瀬川原平，中ザワヒ

右：吉村信＋細馬宏通「ステレオ－感覚のメディア史」（ウル叢書 , ペヨトル工房 ,1994 年）

デキ，石田英範，フィル・マクナリー，徳山雅記がいる．
どの作品も，油彩によるステレオ絵画，ホログラフィに見えない」といった遊戯に終始しがちな人々の注意をよる動画，アナグリフ方式の壁画に覆われた茶室，影の改めて喚起した．誰にでも「見える」という同一のスターステレオ写真（スードゥー・ステレオ），LED の電光掲

トラインに立って「その先」を体験してもらうという示板によるランダムドット・ステレオグラムなど，意欲狙いのもとに，連載をまとめた書籍は，同時期の 3D 関的かつコンセプチュアルなセンスに溢れている（図 2）．

連図書の中では最初のステレオビュワー付書籍として前年の 1992 年より，吉祥寺パルコ STUDIO 0422 ギャ刊行された（図 1 右）．

ラリーの「3D 実験室展」，ベストセラー「CG ステレオブームの渦中において，作家や研究者たちの取り組グラム」（小学館）の刊行，『BT 美術手帖』誌での人気みは様々であった．3D の概念を根底に置きつつそれを連載「3D 美術館準備室」（のちに筆者ほかの共著として今様に変容させて制作する美術家，裸眼立体視の訓練を書籍化・美術出版社より刊行），大阪 3D 協会の正式発行い体験の統計をとる研究者，路上観察学的なステレオ足などがじわじわと小規模なブームを形成した．大阪

ペアを見せて解説するレクチャーなどがそれぞれ多様に

3D 協会は，他の地域にもあった学会組織とは趣を異に展開された．従来の 3D ブームはいずれも大きな技術革した，現代美術作家，美術史家，3D 愛好家らによる秘新を一つの契機として勃興しており，その時々に革新的密結社に近い任意団体で，「3D 道の追求」を目的に 91であった技術に席巻されて終わっている．93 年のブー

年 2 月に発足した．創始者である藤本由紀夫（現代美術ム時にその役割を果たしたのはランダムドット・ステレ作家）を家元とし，92 年には 4 月 4 日，6 月 6 日，8 月オグラムであった．また，同ブーム時には，どんなビュ8 日，10 月 10 日，12 月 12 日（すべて土曜日）に繁盛花

ワーも用いず自力でステレオ写真を見るという特権的な形本舗で例会を行い，多数の会員を獲得した．3D 工作

要素／秘儀的な性質を内包するランダムドット・ステレ教室，3D ポルノ映画上映，裸眼立体視習得のための「デオグラムが主流を占めたのにもかかわらず，多くの TVルちゃんの 3D 教室」などを開催して人気を博したが，番組や，大阪 3D 協会の開催する研究会等では，むしろ93 年より徐々にその活動を潜行させ，以降も沈黙を守っより多くの人々に鑑賞法を普及させることが試みられたままである．

た．裸眼立体視の技術を奥義や特権として占有するのでまた前述の「3D 美術館準備室」は，美術専門誌『BTはなく，広く一般の知識として共有しようという寛容な美術手帖』1992 年 1 月− 6 月号に連載され，21 世紀初姿勢は過去には見られなかった．繰り返す流行史の中で，頭の仮想の「3D 美術館」開館に向けて，毎回異なるゲ3D ／立体視がいよいよ体系化された学問として成立すストキュレーターを迎えて作品を収蔵していくというる時を迎えようとしている印象さえあった．

ルールに基づいた企画ページであった．そして , 連載は，テレビのクイズ番組『クイズ！年の差なんて』の答え

2．2 「3D− ステレオを超えて」展，「3D LAB.」シリーズまでがランダムドット・ステレオグラムで作られてい92 − 93 年が 3D 流行史の直近のエポックだとすれば，た時代を反映するように「ステレオグラムが見える／映像文化史上の源にも言及すべきだと考え，歴史と現在

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を往来する「3D− ステレオを超えて」と 3D 表現を紹介する「3D LAB.」シリーズを 1996 年に企画した．二つの眼を通して対象を捉えるために，人間の視覚には奥行き知覚の働きが与えられている．二つの眼の位置には約7cm の開きがあり，対象への角度が違うため両眼視差が生まれる．
「次元」の概念に則して両眼視差による空間把握について考察したのは紀元前のユークリッドであった．その後も眼球の解剖や遠近法の工夫をとおして二眼の視覚に拘泥したレオナルドや，17 世紀のデカルトを経て立体視への追求は大きな転機を迎える．産業革命の
図 3 * 口絵にカラー版掲載 （左上）

時を迎えて，より万能な視覚を得ようとする欲求は様々

左上 ： ネグレッティ＆ザンブラ社撮影 「クリスタル ・ パレス （水晶宮）」 ダゲレオタイプ
左下 ： 1851-1852 年頃と 3D 映画ポスター 「宇宙からの物体」 「シアトルから来た赤毛たち」 （1953 年）
右 ： 「3D- ステレオを超えて」 展図録 （東京都写真美術館 , 1996 年）な具現の方法を与えられることになった．人々はより驚異的なスペクタクルを求め，宗教的なモティーフや見たこともない光景を出現させるラテルナ・マギカ（幻燈機），夜と昼の風景が瞬時に切り替わるポリオラマ・パノプティークが身近に親しまれ，1817 年にデヴィッド・与え，優雅な装飾を施されたスコープが万博会場に展示

ブルースターが考案した万華鏡も，探究と工夫の末に生されるとともに，幾千もの美しい水晶宮のステレオ写真まれた視覚装置であった．大きな凸レンズを備えたビュがダゲレオタイプで記録され流布することになった．ロ

ワーを通して見る「浮き絵（眼鏡絵）」や，1840 年代にンドン万国博覧会の舞台となった水晶宮が，同時にブ多く制作されたピープショー（覗き絵）の一つには，テールースター型ステレオスコープという最初期の装置を広ムズ・トンネルを題材にした双眼のものもある．1838

く一般に発表する舞台にもなったのである．

年に若い研究者チャールズ・ホイートストーンが立体ここを分岐点として立体視技術の様々な応用が始ま視するための装置を考案し，その装置は前出のブルースり，幾多の研究者が今度はステレオ写真を動画にしよターの著書「ステレオスコープ」に引用されているが，うと試みを繰り返した．現在では多様に細分化されて同様に，ブルースターがその後考案した反射式ステレオいる立体視テクノロジーもこの頃にそれぞれ萌芽を見

スコープは『イラストレイテッド・ロンドン・ニューズ』せており「レンチキュラー」という単語自体は，前出1852 年 1 月 24 日号に紹介されている．従来，これらののブルースターの著作中に既に見ることができる．さ装置の種板には絵画が用いられていた．フォックス・タらに時代が下り，1868 年にはルイ・アーサー・デュコ

ルボットによる紙ネガ法で写真プリントが量産可能にな＝デュ・オーロンによってアナグリフ方式が考案され，るとすぐにそれは種板に採用され，箱型のビュワーに入わずか 9 コマしかないとはいえ，3D 映画を始めてほぼれて見るには適さない，銀粒子で表面が反射するダゲレ完成させたのは「テアトル・オプティーク（光学劇場）」オタイプに代わりつつあった．また，ブルースターのスで知られたエミール・レイノーであり，その発明品はテレオスコープが公開された 1951 年にはほぼ同時に湿パリのアール・エ・メティエ博物館に収蔵された．今式コロディオン写真が登場してさらに簡易な複製技術が世紀に入ってからも 3D への探究は続き，1947 年には実現し，3D 史上最もステレオジェニックなモティーフ

デニス・ガボールがホログラフィ技術を発明し，続くが登場した．

50 年代には「肉の蝋人形」，「宇宙から来た物体」，「第1851 年 5 月 1 日，ロンドンのハイドパークで世界最2 の機会」，「シアトルから来た赤毛たち」といった 3D初の「万国産業製作品大博覧会」が，技師ジョゼフ・パ劇場映画がすべて 1953 年に制作され，翌 54 年にはアクストンの尽力で完成したクリスタル・パレス（水晶宮）ルフレッド・ヒッチコックの「ダイヤル M を廻せ」がを会場に開催された．ブルースター型ステレオスコープ

同じく 3D 映画として公開されるなどのブームを形成の商品化を進めた光学器機商ジュール・デュボスクが，した．そして，アンディ・ウォーホルの「悪魔のはらステレオ写真を用いて水晶宮を立体的に記録することをわた」（1973 年）など，偏光フィルター式の立体映画発案し，成功させた．クリスタルパレス・カンパニーはが一般化する 70 年代へ，そして現在へとつながってい写真家ネグレッティ＆ザンブラによる撮影成果に特許をくのである（図 3，図 4）．

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特集

日本バーチャルリアリティ学会誌第 16 巻 3 号 2011 年 9 月

図4「3D-LAB.」 展図録 （企画 ： 森山朋絵 , 東京都写真美術館 , 1996 年）

表現の幅を広げる立体視

図5「3D スペクタクル 2000」 「３Ｄフォーカス 2000」 「ホログラフィック ・ イメージ」 展

赤瀬川原平， 河口洋一郎， 細馬宏通， 藤本由紀夫＋森村泰昌， フィル ・（企画 ： 森山朋絵 , 東京都写真美術館 , 2000 年）

マクナリーによる現代作品群

3．ゼロ年代の 3D 表現

同展では，前回までのブームを知らずに育ってきた世

3．1「3D スペクタクル 2000」「3D フォーカス 2000」展と「ホログ代のためにも歴史的な映像装置群の存在を再度おさらいラフィック・イメージ」「3D キャラミックス・ドットコム」展し，ビノキュラーなステレオ作品群よりは時代の流れにこうして 1990 年代における 3D への興味や 3D 表現の沿って VR やパノラミック・ビュー，写真的リアリティ試みは活況を見せ，2000 年代に入るころにはすっかりに焦点をあてた．併せてタマシュ・ヴァリツキーや河沈静化の方向へと進んだ．つい数年前まで 3D にかかわ口洋一郎らなど，前回までのブームを知るデジグラフィる技術や表現に熱狂的に取り組んだ人々の興味はまっベースの作家たちを多く取り上げた．また，「ホログラたく失せ，ステレオグラフィやランダムドットにかわっフィック・イメージ」展では，2000 年で生誕 100 年をて一般からの興味は VR や MR 技術への萌芽を見せ始め迎えたホログラフィの考案者デニス・ガボール博士を記た．とはいえ公立の文化施設は，たとえ世の中の大衆的念して，三田村畯右ら主に日本のホログラフィ研究者・な興味が移り変わったからといって，その館が基本理念作り手を中心とする作品展示・シンポジウムを開催しに定めた重点領域を取り上げ続けるのをやめるわけにはた．メディア芸術祭と連動していた「3D キャラミック

いかない．筆者は敢えて，誰も 3D 自体に興味を持とう

ス・ドットコム」では，さとうりさ他の立体作品（3 次としない，むしろそれを忘れ去ろうとしている時期に元のバルーンなどを用いた彫刻・インスタレーション）

こそ，自分たちがかつてテーマに据えた「3D ／立体視」を取り上げてむしろ映像的な意味合いだけではない分野という領域を時事的に扱いたいと考え，いくつかの企画へと表現領域を拡張してみせようと意図した．これらの展を開催した．それが「3D スペクタクル 2000」シリー

シリーズは，大衆的なブームを追おうとする一般来館者ズとして展開されたテーマ展と作品展「3D フォーカスよりも，3D の歴史と表現の拡がりを知ろうとする学校2000」，「ホログラフィック・イメージ」展，そして文化関係者・研究者らアカデミックな層にアピールし，大学庁メディア芸術祭との連携企画として企画した「3D キャや教育機関からの見学・ワークショップ参加が多かったラミックス・ドットコム」展である（図 5）．

ように見受けられる．

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3．2 「サイバーアーツジャパン−アルスエレクトロニどおりに別の映像がはめ込まれたように出現するインタ

カの 30 年」展

ラクティブなインスタレーションとなっている．
「監視前項までの歴史と広がりをふまえて，2010 年初頭に社会」をテーマとする一方，自己（アイデンティティ）

企画展「サイバーアーツジャパン−アルスエレクトロニが様々に分散する近未来世界の不安をケンイシイのア

カの 30 年」
（2010 年 2 月 2 日− 3 月 22 日）を開催した .

ンビエントサウンドが引き立て，多重レイヤーとして構同展は，メディアアートの世界的祭典「アルスエレクト成された 3D 空間を 3D メガネで覗き込むことによって，ロニカ」（オーストリア・リンツ市）の 30 周年を記念し小説『ドーン』の重要なモチーフである惑星のイメージて開催される日本のアート＆テクノロジー，メディア芸や言葉として空間に溢れ出し，悲しくも美しい壮大な近術領域の特集展であった . 同展では，フェスティバルへ未来世界に引き込まれる（図 6 下）．の参加作品群を中心に，芸術／科学・テクノロジー／社会を結ぶ新たな可能性を探った．
アルスエレクトロニカ・リンツ後援のもと，30 年の歴史を物語る貴重な映像や作品資料が初めて展示された．約 25 プロジェクト・50
作品による展示は複数のパートで構成され，歴代受賞者らによる展示，2009 年受賞作品のほか，文学作品の視覚化，デジタルパブリックアート，宇宙芸術などのハイブリッドな新領域を題材に，話題のメディア芸術／メディアアートが呈示された．これらの試みのうち，特に「文学作品の視覚化」の実現において，3D 技術が大きな役割を果たした（図 6 上）．
3．3

3D 作品「DAWN」制作の背景

新作制作にあたり，当初は視線のトラッキングによる新作・平野啓一郎原作による『バベルのコンピュータ』を計画していたが，より効果的にこのコンセプトを成立

図6させるため，同じく平野啓一郎原作の宇宙小説『ドーン』上：「サイバーアーツジャパン」 展 （企画：森山朋絵 , 東京都現代美術館 , 2010 年）
下 ： インスタレーション 「DAWN」 展示風景 , 2010 年

を，架空の映画化予告編として創り上げるアイデアが成立し，『アバター』の公開をにらんで 3D での制作提案があった．3D 立体視インスタレーション「DAWN」は，今回の新作プロジェクトで森野は 2009 年 12 月下旬

芥川賞作家・平野啓一郎の同名小説をベースに，慶應義から約 40 日の制作期間を設け，まず，3D CG ソフト

塾大学環境情報学部准教授・中西泰人のインタラクティ

Maya で描画を行い，操作画面上には左右二つのカメラブ・インスタレーション，CG アーティスト森野和馬のが設定され，注意深く左右の視差が決定された．上映

3D アニメーション，テクノミュージシャンのケンイシ

時の画面表面を 0 とし，4％程度（奥行き 2％＋飛出しイによる音楽が渾然一体となり，様々な時間・空間・記2％）以内に限定して制作したが，シーンにより 6％程

憶・現実／仮想現実等が交錯する壮大な近未来世界を再度までの視差をつけている．Maya 上のプレビューはア現したコラボレーション作品として新制作された．展示ナグリフ方式で行い，通常の倍の時間をかけて LR をレスペース壁面にはトリプティック（3 画面）映像が投影ンダリングで書き出した．また，出力領域 1024×768 のされ，中央の画面（2048×768）
は 2 台の天吊り 3D プロジェ

3D プロジェクター 2 台を使用したが，今後のフル HDクターから投影された 3D 映像となり，観覧者は 3D メ上映環境を見越してさらに縦を 1080 に合わせ，より大ガネをかけてその映像を見る．両脇の映像（1024×768）

きなサイズで膨大な時間をかけたレンダリングが行わは後方の低い台座に置かれた左右 2 台の 2D プロジェクれた．Maya の素材を After Effects で立ち上げ，シェーターから投影され，展示スペース内を観覧者が往来するディングや色調補正を行い，動きにアクセントを出すオたびに投影が遮られ，その影が画面に映り込む．そして，ブジェクトの追加，フル HD CG 作業によるマッハバン

その影が後方の天吊りカメラ 2 台で認識され，影の形状ド消去，コンポジット作業を行う．さらに，AVI（Xvid，2324
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特集

日本バーチャルリアリティ学会誌第 16 巻 3 号 2011 年 9 月

表現の幅を広げる立体視30fps）の LR ムービーを書き出し，LR が一本化された編

シリーズから「故郷とは？ ジュネーヴにて／ Landing

集前の最終素材として 3D モニタで念入りにチェックし，Home in Geneva」が紹介され好評を博した（図 7）．

Final Cut Pro で編集する．本作は多数の関係者／関係機
4．3D アート表現の次世代展開に向けて関の多大なる協力を得て制作・展示された．視差などの3D 制作テクノロジーについては映画「アバター」制作

最後に次世代の 3D 表現への期待を述べる．前出の「サにも参画した泉邦昭（3D コンソーシアム／ STEREO Dイバーアーツジャパン」展では，3D 作品が来館者の評LLD）による指導協力を得て森野が作業を進め，現場の価と注目をひときわ集めた．同展は文化庁メディア芸術インスタレーションには，ソリッドレイ研究所から 3D祭（国立新美術館）と企画連携し，2 月開催の展示としプロジェクター Sight3D 2 台の提供を受け，NVIDIA かては破格の来場者 20,900 人（1 日平均約 490 人）を獲得，ら 3D メガネ NVIDIA 3D VISION10 セットの提供を得て，多くの報道番組に取り上げられ未知の領域／来館者層を上映用 PC にはグラフィックボード NVIDIA QUADRO開拓した．今後の取り組みにおいては，本稿に述べてきFX 4800 が搭載された日本ヒューレット・パッカード株

た，3D 表現の源流と広がり，そして直近の流行と衰退，式会社からの提供マシンが充てられた．

その繰り返しを先行事例として必ず念頭におくべきであろう．一般への普及を旨とした前回のブームを想起しながら次なる視覚実験に臨む態度こそが重要なのであり，それが 3D 表現そのものを一過性の流行に終わらせず，広く一般に定着させ体系化させていく成果につながる．
文化資源として「メディア芸術」支援を政府がスタートした今日，3D 領域からの意欲的な表現／技術の試みが，今後も尽きず輩出することが期待される．
注釈
1）本稿は，財団法人 JKA 平成 21 年度デジタルコンテン

図7「３D ヴィジョンズ －新たな表現を求めて」 展ポスター （企画 ： 山峰潤也 , 東京都

ツの保護・活用に関する調査研究等補助事業

写真美術館 , 2011 年） とその下敷きである 「３Ｄ－ステレオを超えて」 展フライヤー

デジタルコンテンツ協会「デジタル技術を駆使した映像財団法人制作・表示に関する調査研究」報告書（平成 22 年 3 月，pp107-111）を改訂加筆したものである．

3．4 「3D ヴィジョンズ」展の試み「サイバーアーツジャパン」展においては，多数のメディアアート／デザインエンジニアリング作品群の中【略歴】にごく自然に 3D 作品「DAWN」が存在し，架空の映画森山朋絵（MORIYAMA TOMOE）

予告編というスタイルをとり，3D 映像による展覧会全キュレーター．文化審議会専門部会委員（メディア芸術）

体のモーショングラフィックスにもなっているというなどの活動を通して，メディア芸術拠点・公立文化施設重要な役割を果たしていた．一方で「映像をめぐる冒険の成立と展開，工学系研究成果の芸術としての発信や展

vol.3 3D ヴィジョンズ−新たな表現を求めて」展（東京示支援，宇宙芸術などの新領域をテーマに研究と実践を

都写真美術館，2010 年 12 月 21 日 −2011 年 2 月 13 日）行う．1989 年より東京都映像文化施設（現・東京都写は，2．1 にいう，東京都写真美術館の映像部門基本コン

真美術館）・映像展示室の創立に携わり，多数のメディセプトである五つのテーマのうち「立体視」の企画群

アアート展を企画．独 ZKM，米 MIT メディアラボに文を下敷きにしている．同展では，スペクタクル性の追化庁派遣研究員として滞在，J.P. ゲッティ美術館／研究

求ではなく，立体視という表現手法に何が可能なのか

所コンサルティングキュレーター，Ars Elecronica 審査を検証することを目的とし，19 世紀中頃から近代まで員，SIGGRAPH ASIA2008 Art Gallery/E-tech 議 長 な ど をの立体視装置と現代作品を通して，表現手法としての立歴任．主な企画に「サイバーアーツジャパン−アルスエ体視が多角的に検証された．また，現代の試みの一例とレクトロニカの 30 年」「名和晃平−シンセシス」（東京

して津島 岳央「Allegory of Media Art」
（2006 年）, 五島一

都現代美術館），著作に『映像体験ミュージアム／ポスト・

浩「STEREO SHADOW」に加えて藤幡正樹「Field-works」

デジグラフィ』（工作舎）ほか．

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