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日本バーチャルリアリティ学会誌第 19 巻 1 号 2014 年 3 月

おもちゃと VR

特集 ■ おもちゃと VR

デバイスアートと遊び児玉幸子

電気通信大学

Kodama Sachiko“「デバイスアート」とは，メカトロ技術や素材技術

1．はじめに2005 年から 2010 年まで岩田洋夫筑波大学教授がリーを駆使し，テクノロジの本質を見せる芸術様式のこと

ダーをつとめる JST CREST 研究プロジェクト「デバイを指します．この概念は，従来の芸術のパラダイムにスアートにおける表現系科学技術の創生」に参加した．

はない，テクノロジとアートとデザインの新たな融合

アーティストの土佐信道，クワクボリョウタ，八谷和彦をもたらします．”

をはじめ，プロジェクト途中で電気通信大学から慶應義塾大学に異動した稲見昌彦教授，草原真知子早稲田大学

片仮名でデバイスアートと書くとわかりづらいが，デ教授ら 10 名で活動を展開したことは記憶に新しい．こバイスとは機能を持った装置，道具である．通常，それのプロジェクトは，「デバイスそのものがコンテンツ，らがそのままアート作品であると認められることはないアートになり得る」という図式を提案し，JST の支援のから，デバイスでありかつ①を満たす作品をデバイスもとで進められた．

アートと考えることになる．

デバイスアートが提唱したこの図式は，科学技術と芸

そのような，デバイスがアートである作品は，デュ術に関わる，社会の根底を支える考え方や制度に対しシャンやティンゲリーの作品のように，キネティック・て，重要な基底概念に触れるものと思う．本稿で私は，アートには以前からあった．私は，デバイスアートのユ

まずデバイスアートが提起した本質的な問題を確認した

ニークな点は，科学技術研究プロジェクトの枠組みで進い．続いて，プロジェクトで作った 3 つの作品で，デバめられた点と，草原が詳しく分析するように [3]，プレイ

イスアートと遊びとそのバーチャルリアリティに関してフルであり，日本文化との関連性を掲げたことと思う．

考察を行うこととする．

科学技術研究の枠組みで，新しい技術を開発しつつ，それが同時にアートであること．このような融合を目指した結果，どのようなことが起きるかまでは，プロジェク

2．デバイスがアートとなるとき，何が起きるか「デバイスアート」とは，メカトロ技術や素材技術をトの研究対象ではなかったが，実際にプロジェクトに携駆使し，テクノロジを見える形でアートにしていくメ

わり活動したアーティストとして，様々な体験をした．

ディアアート作品のことを指す．そして，デバイスアーひとつわかったことは，テクノロジの本質を見せる芸

トの特徴とは以下の 3 つであるとされる [1]．①デバイ術を，発明＝創作した場合，特許と著作権と意匠の境目ス自体が作品の表現内容になる．ツールとコンテンツがが，一見しただけでは非常にわかりづらくなってしま一体化している．②作品がプレイフルで，積極的に商品い，商業化に関係させようとすると，色々な問題が起き化され日常生活に取り入れられる．③道具への美意識とるということである．そして，インタラクティブなデバいった，日本古来の文化との関連性がある．このようなイスアートのように表現の中に様々な形やイメージの運ことは，デバイスアートのホームページ [2] にも以下の動や変化をともなう創作を，知的財産としてどのようにように解説されている．

保護できるかが，最先端の技術を使ったアートが次々と20

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おもちゃと VRJVRSJ Vol.19 No.1 March, 201421

図 1 「突き出す，流れる」児玉・竹野 （2001 年）
2013 年の文化庁メディア芸術祭山梨展での展示

図 2 「惑星 (Planet) No.1」 児玉幸子 （2013 年）生まれる我が国において緊急の課題と考えるようになっ電磁石をデザインしてその磁力をコンピュータ制御すた．最近では，「テクノロジとアートとデザインの新れば，磁性流体のトゲトゲのテクスチャーを生かして，たな融合」はいたるところ発生しており，その複雑なダイナミックに形状がかわる有機的造形を作ることがで知的財産権をめぐる法律的問題をどのように解決し，きる．2005 年頃，電磁石の装置としての特性を見直す

芸術文化の振興と，科学技術の発達の両側面で，後世ことになり，電磁石の鉄芯を延長し彫刻して表面に磁性まで影響する豊かな知財を築くことができるか（ある流体を流す「磁性流体彫刻」の技法を日本 VR 学会で発いは，できずに散逸させてしまうか）は，とても重要表し，らせん形の塔にスパイクが昇っていく「モルフォな問題のように思う．

タワー」などの作品を作った [4-6]．これらの作品はイ

このようなメディアアートの知的財産に関わる課題

ンターネットを介して広く紹介され，それをきっかけにを，現在，埼玉大学の井口寿乃教授がリーダーの科学研

磁性流体を使って遊ぶ映像がネットに多数投稿されるよ

究費（基盤 B）の研究プロジェクト「視覚文化におけるうになった．

デザイン資源の総合的分析」において取り組んでいる．

磁性流体のアートプロジェクトにおける最近の作品
は「惑星（Planet）」（2013 年）のシリーズである．丸いガラスの中で，磁性流体が地面，山，花，カオスの3．3 つの作品
私は，デバイスアートの 3 つの特徴を持つ作品群をそ様相を見せる（図 2）．自然と変容は常に，作品のテーれぞれ作った．ひとつ目は磁性流体を使った作品．2 つマである．

目はセンサと無線を組み込んだボール遊び．3 つ目はイ
ンタラクティブな生け花（に使う道具）である．

3.2

跳ね星ボールプロジェクト

跳ね星ボールプロジェクトは，2007 年頃に電気通信3.1

大学で開始した．磁性流体のアートの鑑賞の仕方とは異磁性流体のアートプロジェクト

磁性流体を使う作品は，デバイスアートのプロジェなる，もっと「プレイフル」なものを構想していた．

クトに関わる前に，2000 年頃から制作していた．重力丸い形への関心があって，「モルフォタワー」で試みたに逆らって黒い液体が伸びあがり，山のような形が，螺旋（らせん）形をデバイスアートの次なるテーマとし動物が呼吸するように動くインタラクティブ・インスてボールを選んだ．磁性流体のスパイクに限らず，自然タレーション「突き出す，流れる」（SIGGRAPH’01 Artの中には必ず円関数が出現し，逆２条の法則が働く．細

Gallery 入選，文化庁メディア芸術祭大賞受賞）（図 1）

胞や卵などの形，惑星は球体である．科学だけでなく，や「脈動する哲学者の論考や，宗教においても，球体は特別な意味を～壁に耳あり～」（都城市立美術館収蔵）シリーズ等の作品を発表していた．

与えられていることが少なくない．

磁性流体は，もともとは NASA がアポロ計画で宇宙服プロジェクトには児玉研究室の，当時大学院生だったや宇宙機器のシール材として使うために開発した素材で，中村潤君（現エポック社），出田修君（現ソニー），電強磁性体である鉄の微粒子がコロイド状に溶媒の中に溶け気通信大学の小池英樹教授，佐藤俊樹助教やその他複数込んだ黒褐色の液体素材である．液体のままで磁力に引きの方に参加頂き，2008 年の SIGGRAPH [7] 等で展示発寄せられ位置を保持できるというユニークな特徴を持つ．

表した．

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日本バーチャルリアリティ学会誌第 19 巻 1 号 2014 年 3 月

特集

図 3 センサ・ＬＥＤ・無線を組み込んだボールでプレイする屋外での実験，地面にＣＧを投影 （2008 年）

図 4 子供たちが「跳ね星」ボールで遊ぶ様子
撮影 : 浜田市世界こども美術館 （2012 年）

おもちゃと VR「跳ね星」と名づけたこのボールには，ボールの状態て，光の色を見せる作品をもう一度手がけたいと常々考をリアルタイムに検出する加速度センサなど複数のセンえていた．温度や制御し易さの点で LED を使いたかっサと，それらの情報を遠隔地に伝える無線モジュール，たが，それを直接見えるように使うことは，Ingo Maurer

フルカラー LED と赤外線 LED，電池などが組み込まれのテーブルのような希有な例外を除けば，難しいと考えている．跳ねを検出でき，ボールが跳ねた場所でグラていた．それ故，LED が見えないよう柔らかい曲面のフィックの効果や音が炸裂する．グラフィックは，競技白いタイルを作り，その中に LED を包み込み，間接照場の床や，壁に投影し，新しいルールに基づいたデジタ

明のようにものの表面に当たった光の色だけが見えるよ

ルスポーツを競技可能だ（図 3）．

うにした．それぞれのタイルがお互いに通信でき，配ボールのエンターテインメントシステムを構築し，跳置を自由に変えられる．花器とタイルの両方に無線モね星スマートボールプロジェクト [8] として，光るボージュールを取り付け，花が器に入れられると，空間そのルを転がして床面のグラフィックを変化させ知的パズル

ものの色彩が，花の生気が満ちていくように変化する．

で遊ぶ「そらだま」等，複数のアプリケーションを日本

このような方法で，インスタレーション Blooming Space

科学未来館，浜田市世界こども美術館（図 4），上野の（図 5）を発表した．花や植物の色彩を選び，活け方を美術館「魔法の美術展」等で展示し [9]，多くの来場者工夫する楽しさがあり，人は，どのように空間が変化すに楽しんで頂けたのは嬉しいことだった．

るかを遊ぶ．

ボールにデジタルテクノロジを組み込む研究は，最近活発化しており，様々なボールが発表されている．ス
ポーツメーカーのアディダスによるゴール機械判定を目的としたボールのセンシング技術やスマートボールの研究開発，投げられながらボールに仕込んだカメラで周囲を撮影するボール，携帯電話で操作するロボットボール
Sphero など，目的も多様化している．跳ね星プロジェク
トも，耐久性など持たせたボールの実用化を進めている．
3.3

インタラクティブな生け花 Blooming Space

図 5 Blooming Space （2013 年）
花瓶に活けた花と，花の色によって色の変わるタイルで構成．上海の Power Station of Art において展示．

インタラクティブな生け花のプロジェクトは，2010
年に，文化庁の新進芸術家海外研修制度の助成によりニューヨークの Evan Douglis スタジオで学んでいるとき開始した．花を入れる器にカラーセンサを装着し，花の4． 遊びのリズム，スピード，テクスチャー

色を検出して壁のタイルに伝えていく．花のおかれた空

これらのプロジェクトで大切にしている事柄のひとつ

間の色彩（と影）が，花が活けられることによって変容にリズムがある．リズムは速さの感覚を作って，体験のするコンセプトである．

テクスチャーになる．跳ね星ボールのプロジェクトは速以前カラーホログラフィーで作品を作った経験があっいリズム，磁性流体の「モルフォタワー」は少し遅め

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おもちゃと VR23JVRSJ Vol.19 No.1 March, 2014

で，呼吸するようなリズム．Blooming Space ではさらにフェローテックより展覧会支援，素材提供などご協力頂

遅く，ゆっくりである．リズムの異なる作品に挑戦した

いた．記して感謝申し上げる．

いのは，年代や性差，文化的背景の異なる様々な人々に届きたいという思いからである．

参考文献

このようなリズムのインスピレーションは，だいたい[1] 岩田洋夫：デバイスアート 日本文化としてのインタ

いつも自然を見ることに由来している．自然には波打ちラクティブ・テクノロジー , 日本バーチャルリアリ

際のようなリズムがあふれていて，繰り返しだらけで連ティ学会論文誌，Vol.10，No.1，pp.59-62（2005）

続しており，興味深い．

[2] Device Art の HP

遊び道具は人工物で，一定のルールや操作がある以

http://deviceart.vrlab.esys.tsukuba.ac.jp/index_j.php

上，その体験は繰り返すものだ．その楽しさ，面白さを[3] Kusahara,M.:Device Art: A New Approach in

生んでいるのは，遊ぶ側の人間にとって遊びそのものがUnderstanding Japanese Contemporary Media Art, in

目的であるにも関わらず，遊びの体験を等しく繰り返せ

MEDIAARTHISTORIES, Grau, O/(ed.) MIT Press（2006）

ないことにあるように思う．同じ玩具で遊ぶとしても，[4] 児玉幸子：磁性流体彫刻，日本 VR 学会第 10 回大会，常に体験内容は新しく，その度ごとに少し違っている．

平成 17 年 9 月 27 ～ 9 月 29 日（東京大学）

さらに，人の心の状態はいつも同じでないことが，違い[5] 児玉幸子，宮島靖：音楽に同期する磁性流体彫刻，に拍車をかける．

日本バーチャルリアリティ学会論文誌，Vol.12, No.3,pp. 247-258（2007）

5．デバイスアートのリアリティ／バーチャルリアリティ[6] Kodama, S.: Dynamic ferrofluid sculpture: organic

プレイフルなデバイスアートのリアリティ／バー

shape-changing art forms, Communications of the ACM,

チャルリアリティの理解は，一筋縄ではいかない．そvol.51, issue 6, pp79-81（2008）の要因は，それが生み出すリアリティが，そのデバイ[7] Izuta, O., Nakamura, J., Sato, T., Kodama, S., Koike,

スアート固有のリアリティとなっていること（固有H., Fukuchi, K., Shibasaki, K., Mamiya, H.: Digital sports性），物体のデバイスが，物質のリアルさを持つと同using the “Bouncing Star” rubber ball comprising IR and時に，バーチャルリアリティを作り出すこと（重ね合full-color LEDs and an acceleration sensor, Proceeding ofわせ），デバイスアートの体験の中で，人の注意点が，SIGGRAPH’08 new tech demos, article no.13（2008）

リアル世界とバーチャル世界の間をいったりきたりす[8] Kodama,S., Sato, T., Koike, H.: Bouncing Star Smart

ること，遊び方は，ゲームのようにルールが定まってBall Project in Playful User Interface, Nijholt, A/（ed.）

おらず，人間の側のイマジネーションや工夫に自由度

Springer, pp.141-159（2014）を担保していること（アート性）などにあるように思[9] Kodama,S., Sato, T., Koike, H., Fujimoto, A.:“Bouncingう．このような遊びは，これまでの遊びの範疇 [10] をstar” smart-ball project: focusing on the interaction of

広げるもののように思われる．

expressions and exhibitions, SMI’12: Proceedings of the例えば，クワクボリョウタの「ニコダマ」は，2 つの

1st workshop on Smart Material Interfaces, article no. 6（2012）

目玉を近い位置に置いて物体に張り付けると瞬きをはじ[10] ロジェ・カイヨワ：遊びと人間，講談社学術文庫

め，張り付けられた物体が顔に見える作品である．白い（1990）

半球の中央に黒丸が瞬く，目玉のような物体 2 個をどこに張り付けるかは人の自由だし，目をつけたあとであれ【略歴】

これ考える楽しみがある．単純なデバイスが人の心理特児玉幸子 （KODAMA Sachiko）

性に働きかけ，物体の淡々とした即物性と，イメージの電気通信大学 情報理工学研究科 総合情報学専攻

世界とがユーモアをもってリンクする作品である．「モ授 2000 年筑波大学大学院芸術学研究科芸術学専攻修了．

ルフォタワー」にも，これに似たリアリティ / バーチャ

博士（芸術学）メディアアーティスト．国内・海外におルリアリティの構造があるように思っている．

けるメディアアートの展示多数．ソフィア王妃芸術セン

准教

ターのコミッションワーク「Protrude, Flow 2008」制作．
Artfutura， Boghossian Foundation 等の団体やミュージア

謝辞
磁性流体のアートプロジェクトにおいて，株式会社ムにより作品が所蔵されている．

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