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日本バーチャルリアリティ学会誌第 13 巻 4 号 2008 年 12 月

特集

第 13 回大会

特別セッション

特集■第 13 回大会
特別セッション
アニメ『電脳コイル』にみるリアルとバーチャルの接点〜複合現実感の未来実現形態を探る
コーディネータ田村秀行（立命館大学）

コイリスト

稲見

昌彦（慶應義塾大学）

蔵田

武志（産業技術総合研究所）

酒田信親（大阪大学）

磯光雄（原作・脚本・監督）

特別ゲスト

田村でございます．企画担当の加藤博一先生（奈イル探偵局」の面々を紹介したいと思います．あえてパ

良先端大）から，「リアルとバーチャルの接点」をテー

ネリストとは呼ばず，ここでは「コイリスト」と名づけ

マに，何かセッションを組めないかというお話がありまました．慶應大学の稲見先生，産総研の蔵田さん，大阪

した．色々考えた結果，今回は『電脳コイル』を話題に大学の酒田先生です．この人選はどういう経緯かというさせて頂きました．ところで，会場の皆さんは『電脳コと，稲見先生は，以前に国際大学で AR や『電脳コイル』

イル』をご存知でしょうか？ 私は最近まで知らなかっに関する議論をされ，磯監督とも既に面識がある．今日たのですが，AR/MR を研究する若手の中で，大変評判

はその延長戦ということです．次の蔵田さんは，本当のだそうです．今日のこのセッションに来て下さった方の仕掛け人で，複合現実感研究委員会でも是非『電脳コイ中で，大会プログラムを見る前に『電脳コイル』が何でル』を取り上げるべきだと主張されていた，一番熱心なあるかをご存知だった方は，どれくらいいらっしゃいま方です．最後に，もう既に『電脳コイル』を隅々まで見すでしょうか？

ている若手研究者，ファンの代表ということで酒田さん

田村に登壇して頂くことに決めました．
本日の進め方ですが，先ほど沢山の方が既に『電脳コ（会場に挙手を求める．半数以上の聴衆が手を挙げる）

イル』をご存知ということで，大変驚きましたが，中にすごい数ですね．ではその中で，テレビで『電脳はほとんど知らない方もいらっしゃると思いますので，コイル』の番組をご覧になった，もしくは DVD をご覧に

第 1 部は，『電脳コイル』の世界を簡単にご紹介したい

なった方は，どれくらいいらっしゃいますでしょうか？

と思います．第 2 部では，AR/MR の視点から『電脳コ田村イル』を 3 人のコイリストの方々に分析して頂きます．
第 3 部では，『電脳コイル』を題材に，MR 研究の進む（再度挙手を求める．先の該当者の大半が挙手する）

べき道，挑戦課題を皆で話して行きたいと考えています．
田村

すごいですね．これは予想外でした．実は，私は第1部

蔵田さんに教わるまで知らなかったのですが，知らない

電脳コイル・ワールドの概観ながらも，そんなに話題ならばこれをやってみようということで，原作・脚本・監督の磯さんをお招きすること田村にしました．普通ならば，大会は特別講演という形でお脳コイル』の世界をざっと垣間見てみましょう．

では，あまりご覧になっていない方のために，『電願いするのですが，磯監督が「画面を見ながら若い人と語り合いたい」と希望されたので，
こういう特別セッショ（『電脳コイル』のプロモーション映像（約 5 分間）がンという形をとらせて頂きました．

流れる（図 1）．放映時のオープニング，代表的シーン，
エンディングが含まれている）

では，今日のセッションを盛り上げてくれる「電脳コ6

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HMD のようなものであれば，そういう突っ込みはない
んじゃないかということで，アバウトに作っております．
田村

ここで入門編ということで，若手代表の酒田さん

から解説をお願いします．
酒田

大阪大学の酒田です．本当はあまり見ていない方が多いのではないかと予想していたのですが，既に見ている方が沢山いらっしゃるようなので，思い出して頂く形で『電脳コイル』の世界を，ざっと眺めていきたいと思います．

図 1 『電脳コイル』のプロモーション映像の 1 シーン© 磯光雄／徳間書店・電脳コイル製作委員会（http://www.tokuma.co.jp/coil/movie.html から入手できる）

まず「電脳メガネ」という HMD を中心に物語が回っています（図 2）．この HMD には大きな特徴があって，メガネを外さないと分からないぐらいに，「位置合わせ」＊口絵にカラー版掲載

が正確であるということです．劇中では，この HMD を田村

改めてご紹介いたします．磯光雄監督でございま

つけたまま走ったり，夏でもつけたまま生活しているこす（大きな拍手）．ご略歴は，大会のガイドや予稿集にとから，軽く，ほとんど発熱の無い，普通のメガネのよもある通りですが，著名な作品制作にも参加され，アニ

うな HMD です．しかも，小学生が着けているので，そメーターとして大変名の通った方です．今回の作品は，れほど高価ではないと考えられます．先ほど言いまし原作・脚本を含めて初監督作品ということですが，まずたように，位置合わせ技術が非常に発達している，劇中

製作の意図からお聞かせ頂けますでしょうか．

ではマーカーのようなものは見当たりませんし，モデル

磯

ベースで自然特徴点をトラッキングするといった技術がはい．
『電脳コイル』
は，自分で企画書を書いて，色々なところに持ち込んでということもあって，完成するま

しっかりと実現されているように思います．

でに 7 年ほどかかってしまいました．そのために，技術的には，2000 年前後の仮想現実の技術をいくつか参考

電脳メガネにしています．

• 視覚による高度なMR（複合現実感）が実現

初めに，強調させて頂きたいことがあります．アニメ– 軽くて安くて厚くないHMD– 画像の位置合わせも上手くいっている作品として子供に見てもらうことを強く意識していたのモデルベース（マーカーらしきものがあまりない）で，技術的な正確さや実現性をとるか，ギャグで笑いをとるかのどちらかを迫られた場合には，全く躊躇することなく，ギャグの方をとっています．研究されている方からすれば，「ここは少しおかしいのではないか」とい空中画面

軽くて薄いHMD!!

うような箇所もあるかと思いますが，笑いや涙といった

図2

エンタテインメントを優先した結果なので，フィクショ

電脳メガネ

ンということでお手柔らかにお願いします．
当時は，映画『マトリックス』の公開から時間が経っ以上は出力面について述べたのですが，入力面はと言ていたので，一般の方にも，VR はかなりメジャーになっいますと，（メールからアノテーションが溢れてくる映ていました．ところが，MR や AR に関しては，HMD

像を見せながら）このように，アイコンベースで，アノの商品化などもあったのですが，まだ毎日かぶって暮らテーションが出てきて，このアノテーションに対してイすほどの普及はしていなかったという状態でした．MR

ンタラクションができます．そして，音声コマンドや，や AR をアニメにしようと思った理由を考えてみると，

エアーキーボード，ジェスチャー入力といった入力方法

本腰を入れて HMD の商品化を行っている企業も少な

が，電脳メガネによって実現されている世界です（図 3）．

く，何かやらかしてもクレームがあまり来そうになかっこのような入力方法が可能な電脳メガネを，普通の小学

たことも大きな要因になっています．携帯電話などの身生が持っている生活が描かれています．

近なものだと，新しい機能などを演出しても「それは，もう一つの大きな特徴として，HMD の仮想な空間の中できないのではないか」と簡単にバレてしまうのですが，にペットを飼うことができる設定になっています（図 4）
．

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脳クレヨン」，また，防御では電脳物体の侵入を阻む「レ入力方法ンガ壁」とか，攻撃では電脳ミサイルとでも言うべき「直• 空中キーボードによる入力• 音声コマンド• ジェスチャ入力

進くん」といったものがあります．このように，電脳メガネというのが一般的になっていて，AR/MR が生活に

– MR時計– 指電話による電話機能

溶け込んだ小学生の日常が『電脳コイル』の舞台になっている物語です．
田村

では次に，監督が選んで下さった代表的シーンを，

監督自身の解説付きでお見せしたいと思います．
MR時計

空中キーボード

図3

磯 今のご説明は，基本的なというか，電脳空間の正し

指電話

く使われている部分だったのですが，主人公が子供たち

入力方法ということもあって，インチキくさい使い方をされてし電脳ペット

まうこともあります．ユーザが使い方を広げて，勝手な• 電脳世界に存在するペットことをやっています．その方がエンタテインメントとし– 視覚のみで構成されている– デジタルデータにも関わらず寿命が！！

ては面白いので，そちらに力を注いで作っています．
その正しくない使い方を取り締まるために導入されたウィルス駆除ソフトが，この大きな赤い物体（図 6）で，「サッチー」といいます．サーチマトンの略です．壁を抜けて登場したりして，子供たちからは恐れられている存在です．こちらは「キュウちゃん」といって，
サッチー

図4

の胸にくっついている駆除装置ですが，それが出て来て，電脳ペット

ビームを打つという形で子供が壊してしまった空間を修復して回るという設定です（図 7）．サーチマトンのサッ

電脳アイテム• 電脳釣り竿• 電脳クレヨン• レンガ壁• 直進君

図5

電脳アイテム「電脳ペット」というのですが，昔の「たまごっち」を図6

飼うような感じです．劇中には，様々な電脳ペットが出

子供たちの天敵サッチーて来て，いたずら機能とか，いろいろ特殊な機能をもっていたりしています．これも大きな特徴なのですが，全て視覚的に実現されています．また，面白いことに，ディジタル・データにもかかわらず，電脳ペットには寿命があります．本当に飼っているペットが死んでしまうとい
う疑似体験が，というより実際に体験できて，本当に子供が泣いてしまうような世界であると言えます．
他にも，いろんな電脳アイテム，面白アイテムがあります（図 5）．子供が楽しめる遊び道具として，「電脳釣りざお」であるとか，電脳ペットに落書きができる「電図78サッチーの胸から出て来るキュウちゃん

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でも少し触れています．縦割り行政が，その理由です．
サッチーを管理しているのが，当時の郵政省をもじった
郵政局です．市に管理を委託しているので，サッチーは
市内を徘徊してはウィルスを消去しているのです．電脳空間は各省庁の管轄によってドメインが分けられていて，神社は文化局が管轄しているドメインです．だから，郵政局と仲のいいドメインにだけサッチーは入れるけれ
ど，仲が悪いお役所の管轄のドメインには入れてやんないよということで，文化局管轄の神社の中にサッチーが
図8

入って来れない．そんな感じの設定になっています．いサッチーの攻撃を阻むレンガ壁＊口絵にカラー版掲載

ま紹介したサッチーは全編で活躍するのですが，前編は子供たちとサッチーの追いかけっこを中心に，物語が展開して行きます．
他にも「メタバグ」という謎の電脳物質が登場して，「メガばあ」が経営している駄菓子屋でこれから作った電脳アイテムを売っています．舞台は，大黒市という架空の地方都市ですが，サッチーはまだ大黒市にしか施行されていないという特殊な状態になっています．他の特徴としては，ここはメタバグの産地になっています．というよりも，壊れた空間のかけらが電脳物質化して，空間が

図9

壊れたところからポロポロと，不思議なきれいな石ころ

メガネビーム，通称メガビーのようなものが勝手に沸いて出ています．このメタバグを加工してハッキングソフトを作ったり，買い取ってく
チーが，仮想空間にも関わらず，なぜこんな巨大な物体れる業者がいたりして，子供たちの中では貨幣価値のあの姿で現われるのかというと，理由があるのですが，長るものとして流通しています．

くなるので後で時間があったら説明します．

私としては，子供たちが電脳空間のおかしな使い方を（レンガ壁でサッチーの攻撃を阻むシーンを見せながして大人たちを困惑させるということで，面白おかしくら）これも電脳アイテムで，駄菓子屋で 10 枚 200 円く作っているのですが，会場におられる皆様からすると，らいで売っていて，サッチーからの攻撃を阻むために子

不適切な扱い方をしている作品かもしれません．

供たちが買っています（図 8）．これが攻撃ビームを出田村

す「メガビー」といって，これも駄菓子屋で売っていま編，見た方にとってはおさらいといった形でした．第 2す（図 9）．あと，電脳お札の「メタタグ」というのも部に移る前に，ここでコマーシャルタイムです（笑）
．

出て来て，コンピュータプログラムを体に貼ったり，電放送は，2007 年の NHK 教育テレビで全 26 話でしたか

柱に貼ったりするとハッキングができるというものでね．DVD では全 9 巻に収められています（図 10）．今す．この時代は IPv6 などが進んでいて，電柱にも IP が日ご覧になって興味を持たれた方は，ぜひ DVD を買っ

割り振られています．

て下さい．個人で全巻揃えるのは少し高いかも知れませ

以上が第 1 部で，見ていない方にとっては入門

サッチーが子供たちを追いかけていても，（サッチー

んが，研究費で買えば，大したことありません（笑）
．学が神社の鳥居から神社内に侵入できないシーンを見せな会のお墨付き，特別セッションでご推奨ですよ．VR 学がら）なぜか，サッチーは神社の鳥居から中には入って会員なら，堂々と研究室で数セット揃えて，バイブルに来られない．子供はそのことを知っているから，とりあ

して下さい．解説本も何冊かありますが，『電脳コイル

えず追いかけられたら，逃げ切って神社の中に飛び込め

ROMAN ALBUM』（徳間書店刊）には，全 26 話に対するばセーフという，
電脳鬼ごっこ的な状態になっています．

監督の解説もついています（図 11）．磯監督に成り代わ

このようなことが繰り広げられている世界です．

りまして，勝手にコマーシャルさせて頂きました（笑）
．
磯 是非，よろしくお願いします．

なぜサッチーが神社の中に入れないかの説明は，本編

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私にとっての「電脳コイル」（２）• 電脳ペット– 主人が見えない場所で泣くシーンがある– ペットマトンの寿命について• 完全複製（クロン）は可能であるはずだが？

• 電脳ペットに欲しい機能– 触覚： 経年変化（毛抜け、つや・質感）などの表現– 嗅覚： 適度に洗わない枕の臭いは酒田にとっては心地よい

図 10 DVD は全 9 巻（26 話）（発売元：バンダイビジュアル）第2部

図 11 ROMAN ALBUM（徳間書店刊）

図 12

AR/MR 技術の視点からの分析

酒田氏の分析・感想：電脳ペット

考えてのことなのでしょうか．どちらか分かりませんが，「ペットは死ぬんだぞ」という，子供への教育上のこと

田村

では，第 2 部に移ります．第 2 部では，AR/MR

もあるのかなと思ってみたりしました．

の視点から『電脳コイル』をどのように受け止めたか，

電脳ペットに欲しいなと思った機能としては，劇中はここにいる 3 人の電脳コイル・フリークたちに，感想・視覚だけですが，やはり触覚ですね．死ぬんだったら，

コメント・意見を聞いてみたいと思います．若手の酒田毛が抜けたり，質感が変わったりなんてことがあれば，さんから行きましょうか．

もっともっと感情移入できると思いました．他には，
ペッ酒田

私は，放映当初からテレビにかぶりついて見ていトを飼われている方は分かるでしょうが，臭いが結構あたのではなく，研究室で AR の位置合わせを専門としてるので，それもあるといいと思うんですね．ダメな人はいる学生が「『電脳コイル』は面白い．位置合わせが完

ダメかも知れないんですが，いい人にはいいと（笑）
．

璧過ぎて，これだけのことをやろうとしたら，どれだけ

私は少し変で，まっさらな枕よりも，自分の臭いのつい頑張らなくてはいけないのだろう」と言うのを聞いたのた枕の方が好きなんですよ．１週間ぐらい経ったのが．

がきっかけです．観てみると，面白い．

僕には丁度いいんですが ……．え，やりすぎですか？ す

その中で印象に残ったのは，HMD の性能の良さです

みません（笑）．以上です．
もう第 3 部の話題も少し出て来たみたいですが，ね．位置合わせの精度が凄すぎて，ビックリしました．

田村

HMD を外して確認しないと，物体が MR かどうかわか

ここまでで，監督何かコメントはありますか．

らないぐらい凄い．今の HMD では，見たら HMD の画磯像であると分かってしまうんですが，劇中の HMD は外題ですが，コピーできるようにすると，ペットが増えさないと分からない．これは凄い．この世界では，監督

るとか，お話的にいじらなくてはならなくなるので敬遠はどのような投影技術を想定されているのか，聞いてみしました．それで，開発中は必ずコピーは必要になるのたいなと思います．

で，一部の許可された人にはできるけど，一般の人には次に，電脳ペットが気になりました（図 12）．面白い

そうですね．コピーができるかどうかっていう問できないなんていう都合のいい設定をしています．

なと思ったのは，デンスケが大黒市に移って来て，不幸

位置合わせに関しては，アバウトに，いつか誰かがなことばかり起きて，全く飼い主が見えない場所で泣く

すごい技術を発明してくれるんじゃないかなと期待しシーンです．
「このシーンって必要なのかな？」と感じて作品を作っています．こういう技術が，基本技術，たのですが，後から考えると，もし泣いているシーンを基盤技術として成立するかどうかというよりは，商品

誰かにこっそり見られた時に，「あいつ泣いているから，として子供が遊んで楽しいまま終われるかを考えて描

生き物っぽい」っていう効果もあるんだなと思いましいています．

た．また，電脳ペットの寿命が気になりました．ディジ

そういう視点から考えてみると，エンタテインメント

タル・データであるので，完全にクローンを作ることはにとって重要なのは，表面的なごまかしの技術なんじゃ

可能なはずなのですけれど，クローンが登場しないのは，ないかと思います．見かけ優先の技術です．実際には，商売上の都合なのでしょうか．または，子供たちの心を位置がずれていたり，ビットが欠けていたりしているの

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205に，見せるときには修復されたかのように見えてしまう

招き頂いて，「『電脳コイル』と AR」について議論いたとか，見ている人，使っている人が何の違和感も感じず，しました（図 13）．どのような議論かというと，まず，全く気づかずに，目的に近い結果が得られるとか ……．

SF の流行としては，「サイバーパンク」と言われる世界，

この電脳コイルの世界ではそういう技術がすごく発達しカッコイイけれど住み良くない世界が多かったのですていて，それによって子供たちが結果的に数値化されてが，『電脳コイル』の世界は自分も住んでみたい，ユー

いない，アバウトな技術によって支えられているんじゃ

トピアの世界ということで珍しいのではないかという話

ないかと思います．

です．VR/AR の『鉄腕アトム』に相当するものになる

今ある技術では，最近話題になっている Google のスのではないかと思います．
『鉄腕アトム』は，現在のロボッ

トリートビューは，360 度完全再現というわけではなくト研究において，バイブルであったと言えると思います．

て，実は写っていない場所や，ごまかして，ぼやかして『電脳コイル』を見たチビっ子たち，その子たちが研究いるところも結構あると思うんですが，利用者は割と気者になった時，一体どのような世の中になっているのだ

づかないというか，あまり気にならない．こういうこと

ろうかと考えています．

をしたいとアクセスした人が目的を達すると，基本的な技術はあまり気にする必要がありません．あるいは，破IECP研究会での議論

綻に見舞われても，７割か８割方達成されていれば，それで納得したりします．ホームページとかも画像だけが• 数少ないユートピアとしてのサイバー物出なかったりするけど，なんとなく全体像は利用者に届• VR/MRの「アトム」になりうる– 電脳コイルを見たちびっ子の将来が楽しみ

くという感覚に近いのかも知れません．

• 身体性の問題も興味深い– 電脳体とのずれ．テレイグジスタンス的な問題意識(自己の位置とは何か?)

位置合わせに関しては，これから開発をやられる人にとっては，最初に妥協点から入る訳には行かないでしょ• 電脳コイルの世界で描かれていない感覚もあるうが，理論的に基礎の部分を構築してから，後で崩していくことはあると思うので，基礎があった上で，ちょっとずれていても，どこかで補正されるだとか，見た目で

図 13は使っている人が気づかないで終わってしまうとか，そ

稲見氏の発言：IECP 研究会

ういう技術が発達した世界を想定していたのかなと，自もう少し，研究に近いところで言いますと，身体性分では分析しています．
田村

それでは，2 番目は稲見さんに聞きましょうか．

の問題が比較的よく論じられていたと思いました．その稲見慶應義塾の稲見と申します．私にとっての『電脳中で，自分の体と電脳体とのずれというのは，テレイグ

コイル』，どのように出会ったかと申しますと，私も残ジスタンス，テレプレゼンス的な問題意識，つまり自己念ながらテレビ番組で出会うことはできませんでした．

の位置とは何かといったところで，学ぶべきところも多私は，慶應に来たのは今年の 4 月からで，それまでは電かったのではないかとも思いました．それから，先ほど

気通信大学にいました．その時の研究室に，長谷川（晶酒田先生のお話にもあったように，『電脳コイル』の世一）先生が訪れてきて，「『電脳コイル』，めちゃくちゃ界で，『電脳コイル』を使っているがゆえに，書かれて面白いんですよ．稲見先生，ぜひ見て下さい」という風いない感覚世界があるかもしれない．それについては，に宣伝されて，見るようになったというのが出会いでしこれからも我々は論じていきたいというような，議論がた．拝見して，「これは MR 技術が前面に出た，ほとん

ありました．

ど初めてに近いアニメではないか．MR というものがつ

磯監督に私からお聞きしたいことは，サイバーものでいにアニメの中にも出るようになったか」という感銘をユートピアが描かれた非常に数少ない事例として，放送受けました．また，『攻殻機動隊』に並ぶ新たなバイブ

された時に，一般の視聴者からどのような反響があった

ルになるのではないかと感じました．

か教えていただきたいのですが，宜しいでしょうか．

他に，アカデミックな動きとして，VR 学会より少し

磯 人によって感じ方が違うので，一概には言えないの

早めに国際大学の IECP 研究会で，「AR 時代の技術」とですが，ポジティブ，ネガティブの対比を感じたのは，いう研究会が連続で行われていました．そこに，私と，説明が多過ぎてケシカランというご意見と，説明が少な

私に『電脳コイル』を薦めてくださった長谷川先生がお過ぎてケシカランいうご意見があったことです
（笑）
．説

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明が多いっていうのは，後半しゃべりで沢山説明したこ

るかというと，先ほど出て来たメタバグをうまく組み合とに批判があったのですが，逆に出だしの頃は，あまりわせると，別の機能が実現でき，ハッキングができたり説明をしないように，わざと心がけていました．これにします．電脳チョークでマークを描いて繋げていくと，関しては，MR と近いところがあるかも知れないですが，ある機能が実現するといったものもあります（図 14）．

「見てみろよ」「見れば分かるよ」という感じもありま

実はこれ，ビジュアル・プログラミングやタンジブル・した．そこは，HMD 自体を知らない人からすると，何

インタフェースの要素が入っているので，磯監督はそれが起こっているか分からないという受取り方になってしを意識されていたのかを，あとで時間があれば，お聞きまって，それに関してはさすがフォローできませんでし

したいと思います．その他に，ユビキタスカメラやウェ

た．特に印象に残ったのは，そういう点です．

アラブルカメラも至るところに存在していて，これらで稲見実シーンを捉えてモデリングしているといった話題もあ

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12

磯

電脳メガネが欲しいという話はなかったですか？

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特別セッション

ります（図 15）．

メガネが欲しいという意見はちょくちょくありまし

たが，ネガティブな意見はなかったですよ．今お聞きになられたのは，
こういう研究が進んで人に見られた時に，ビジュアルプログラミング
タンジブルインタフェース

もしかしたら，凄くネガティブに「子供はこんなもの使っ
ちゃいけません」とか，言われることを心配なさっているんじゃないかと思いますが，意見としてそういうのはなかったですね．子供の教育に悪いかどうかは，親は直面するまでは気づかないものなので，普及してから騒ぎ

メタバグ、メタタグ、暗号：
非常にビジュアルプログ
ラミング、タンジブルイン
タフェース的な要素があって面白い出すのではないかと思っています．
稲見

大変安心しました（笑）
．

田村

それでは，最後に蔵田さんお願いします．

蔵田

産総研の蔵田と申します．
「私にとっての『電脳

図 14

コイル』
」ということですが，実は去年 1 年間研究業務

蔵田氏の分析 1：ビジュアルプログラミングを離れて出向中だったんですが，その時にすれ違う研究者，特に MR とかをやっていない研究者や企業の方とす

ユビキタスカメラとウェアラブルカメラ

れ違うときに，「『電脳コイル』，もう見ましたか？」と何度も聞かれました．
「何かが起きている」と感じたものの，忙しくてなかなか観られずに，ようやく観た時には最終回だったという不埒なコイリストですが，DVDでキャッチアップすることができました．
観てみますと，
かなりホットな VR/MR 関連トピックが満載になってい・2026年でもまだ照明光や物体表面の性質はうまく獲得
できていない•どのカメラからも撮影できない部分はどのように再現？

て，しかもこれらがストーリーとうまく絡んでいて，本当によくできているなあと感心しました．
もう一つは，久々に MR 技術のメディアへの露出度を図 15

蔵田氏の分析 2：ユビキタスカメラ

高めたという，私にとっては，嬉しくて嬉しくてたまらない出来事です．先ほど，磯監督は 2000 年頃から準備に入っていたと仰っていましたが，その頃マスメディア

また，少しネタバレになるかも知れませんが，あるには，田村先生たちが露出度を高めておられました．７

人が既に亡くなっていて，そのことにショックを受け年前の効果が今こう表れて来たのを見ると，またメディている女の子がいます．そのショックを和らげるシスアへの露出が増すと，こうスパイラルが回っていて，次テムがあり，実際は亡くなっているのに，仮想空間ののスパイラルが回るころには，世の中に本当に出ていく

中では一緒に登場して癒しています．これは，VR セラのかなと思います．それは，僕らや若手の課題なのかな

ピーの一種ですね．実際の VR セラピーには，痛みをあと思っています．

和らげたり，同じことを経験させて慣れさせるという『電脳コイル』には，どんな最新トピックが入っていものもあります．

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あと，アニメ中で登場人物が盗撮したものをパソコン

磯 選ばれたシーンは，プライバシーというより，もうで管理していますが，後ろにいる同じメガネをかけた人

少し先に行ってしまっている気がします．話の中では，に見られてしまいます（図 16）．これは，情報を共有し個人が開いた画面を他の人が覗き込むといったシーンがているという見方もあれば，プライベートなものを見らありますが，前提を少し飛ばしていますね．普及していれてしまうという見方もできます．これは，こういう機

く順番を考えた時に，最初は全てローカルでやっていた

能なのか，使い分けができるのかということも，お時間だろうと思います．で，自分が見ている画面を共有して，があれば聞いてみたいと思います．

他人も見ることができるようになって行く過程があったのでしょう．ネットワークが発達する前はパーソナル利
用で，ネットワークを前提に考えていた人は沢山いたでプライバシー

しょうが，商品になるまでには時間がかかり，でもだん
だん普及して，今はネットがないと生きて行けないぐら
いまで普及したと．多分そういう段階があっただろうと考えます．
今と同じようにグローバルとローカルがあるとしたら，窓を開くのにローカルかグローバルか選択できる・仮想ディスプレイはメガネをかけた他の人にも見えてしまう・ストーリー展開としては面白いが、機能的には現代のＩＴ機器よりも劣っている？

図 16

設定項目があると思います．で，こういう類の個人用のフォルダを開く時にはローカルで開いて，グローバルで

蔵田氏の分析 3：プライバシー

良さそうなものはグローバルで開くとか，この世界ではそういう設定があるとしています．ただ，そうした説明

それから，授業とメガネに関してです（図 17）．学校を始めてしまうと，例えば HMD の存在すら知らない人

では，電脳メガネが積極活用されていて，生徒たちはにとっては，その説明だけで 2，3 分聞かされてしまうこ

メガネをかけて授業中にバーチャル・ディスプレイを見とになる．だから，それは飛ばして開いたら全部見えるています．その一方で，授業では使っていないのに，メという形にしました．

ガネをかけたまま，子供同士で手紙の形をしたメールをその境目上で，演出的にやろうかなと思ったこともあ送り合っている．この場合は，今でいうところの，携帯りました．それがギリギリ残ったのが先ほど紹介された

電話を堂々と授業中に使っている状態にあたると思いま

男の子のいたずらシーンで，メールを開いて，ブラウザ

す．この辺りは，どういう設定になっているのか，お聞

クラッシャーのようにバナーが出てきて，中身が後ろにきしたいです．私からは以上ですが，この中でお答え頂いる女の子に見えているんです．ここで，メガネをかけけるものがあればお願いします．

ていた人に「管理共有」と言わせると，肩に手をかけていた人にパソコンの管理権限が移る，というシナリオになっています．

授業とメガネ田村

電脳メガネが開発されて 10 数年という設定でしたかね？
11 年か，12 年ですね．

磯田村
・授業中に、遊びやいたず

単なるディスプレイとしての機能だけではなく，

インターネット接続機能やセンシング機能がついているらができるメガネをかけていても先生は咎めない・現在でいえば、携帯電話を堂々と授業中に使っていることに相当のですね．それが 10 数年で一気に普及するのなら，メー
カーは早く本気で製品化すべきですね．
さて，壇上の 3 人のコイリストの他にも予備軍がおら

図 17れます．今日は若い世代から 3 人選んだので，フロアの蔵田氏の分析 4：授業とメガネ

もう少し年配のファンからもご意見を伺いたいと思いま磯質問が沢山あって，どれから答えようか迷っています．この部分は連絡役をして頂いた蔵田さんの管轄です．

すが ……（笑）
．

縦割り行政という訳ではありませんが（笑），蔵田さん

蔵田にバトンを渡したいと思います．

では，プライバシーのシーンをお願いします．

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蔵田

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事前に頂いているご質問がいくつかありますが，第 13 回大会

特別セッション

れたら好い感触だなという設定にして，今の形になり直接ご本人に質問して頂こうと思います．

ました．無い方がいいかというご質問でしたが，全くそうは思っていなくて，触覚はあるに越したことはな（マイクをもった蔵田氏が会場内を移動する）

いと思います．
それは，VR と MR の違いに関係があるような気もし岩田洋夫（筑波大） 私も蔵田さんに勧められて拝見します．VR っていうのは徹底的にリアルに寄って行く，ましたが，非常に面白い課題が沢山ありました．例えば，

現実と見分けのつかない世界を作る方向に行くのだろう

優子がデンスケを前に「電脳ペットに触れたらいいのにと思います．スペックが上がって行くと，数値的に性能なあ」と言ったり，お母さんやお医者さんに「触れられが上がって行く．MR は，それとは少し違っていて，現る物だけが本物だ」と言われるシーンがあります．電脳実との差があっても成立する状態ですね．MR が面白い

物質と触覚というのは，作品の中でも大事な位置を占め

点は，常に興味が喚起されるという点です．例えば，セていますね．技術的には，メガネをかけただけでは映像

カンドライフのような完全にバーチャルな世界は，そのに触れられないというのは，全く正しい設定です．私も映像をキャプチャーして切り出して見せても，「セカン

20 年来，電脳物質に触れた感触をどう出すかという研ドライフ」が何かを全く知らない人にはあまり説得力が究をやって来ました．実はこの学会には，そういう触覚

ない．「これは CG だよね．これが何なの？」という反の研究者が非常に多いんです．現状としては，メカニカ

応になってしまう．MR では，実際の空間の中に CG の

ルなデバイスを色々使って，CG に触れた感触を出す研

物体が浮いている．その映像だけで大変なインパクトが究が鋭意進んでいるという状況です．

あって，見た瞬間に「これは，どうなっているの？」と非常に興味を惹かれます．これは MR が持っている力で，

監督は電脳物質に触覚が無い方がいいとお考えなの

VR と違っているところだと思います．

か，仮にデバイスを通して電脳物質に触れるとなった時にストーリーはどのように変わるのか，是非お考えを伺

先ほど嗅覚の話もありましたが，ラジオからテレビにいたいと思います．

なった時に，「次は何か．臭いが出るテレビに違いない」

磯

触覚を入れるかに関しては，かなり悩みました．

と言われていたわけです．4，50 年前にそう言われてい2000 年頃には，パワーグローブとかはとっくにありま

たけれど，未だに実現していない．その研究をしている

した．映像も沢山見ましたが，それがいけなかったのか

人には申し訳ないですが，なかなかそこまでの需要がなもしれません．研究室にあるものは，見てくれは二のい．観客が「あー，面白いな」と感じるものを描くのに次，三の次で，機能優先になっています．パワーグロー

は，エンタテインメントに限っては，もう充実している

ブも，見た目がかなりグロテスクでした．

のではないかと，今回はそこに落ち着きました．これは，劇中では，メガネはかなりデフォルメして透明な板一アニメを作る立場の人間としての意見です．

枚にしたので，同じように手袋も単純な形にしてもいい

電脳メガネみたいなものが本当に実現した時に，エかなと思った時期がありました．
企画書には，
実はパワー

ンタテインメント以外の，実用的な分野にも普及する

グローブをはめている絵を一杯書いています．指先が無可能性があると思います．それとは別に，いずれ触覚くて，カッコイイ感じの手袋であったり，そこにちょっも必要とされるでしょうが，この作品内で普及していとメカニカルな物がくっついていたりするんです．そのるタイプのものは，子供が使えるものとして，性能を方向で進めようかとしていた時に，先ほど紹介のあった

落としているという設定をしています．また，商品的『攻殻機動隊』が出て来ました．そういう分野で「電脳」には，屋内用だった物を，屋外でも使えるように改造という言葉が結構出て来て，ちょっとカッコイイというしたというような裏設定をしています．その時に，普か，硬いというか，男の子向けというか，メカメカしい及させるために，精度を落としてコストダウンしてい部分を醸し出すには非常に有利だったのです．

る．ちょっと意味合いが違いますが，GPS を普及させでも，ペットを撫でた時にグローブをはめて撫でた

る時に少し精度を落としたのと似た感じかと思います．

ら，どんな映像になるだろうと想像した時に，ハード

色々なところを省略しているというのは，作劇的に，ルが高いと感じてやめました．触覚が無いというのは，

意図的にやっています．

シナリオ的には困るので，ギリギリまで悩みました．

西岡貞一（筑波大） 僕は，いま大学で学生さんに「新最終的には，むしろ触れないことで，触りたいな，触しいメディアを使ってビジネスを起こす」といった話

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特集

第 13 回大会

JVRSJ Vol.13 No.4 December, 2008

特別セッション

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を教えています．文理バラバラで，100 人ほどの学生ことができます．それも『電脳コイル』でやってみたかっへの授業です．教材は，研究費で買った『電脳コイル』

たことの一つです．アニメーションがだんだんリアルにの DVD を使っています（笑）．アンケートをとると，なって実写に近づいて行くと，技術が向上したと言われ25％ぐらいの学生は，これは 10 年以内に実現するだろました．じゃあ，それで何か達成されるかというと，実うと答えました．残りの 8 割近くは，まだ 20 年，30 年

は登場人物の顔がリアルに立体になって行くだけで，肝先のことだろうと感じていました．今日この会場にい

心の感情表現などがしにくくなって行くんですね．映画る人よりも一般人で，AR のことを知っていたのは 5%の本来の目的であった観客を感動させるということが，ぐらいです．

逆にやりにくくなってしまう気がしています．スペック

磯監督の功績は，VR 学会の研究者に勇気と元気を与を落とせば落とすほどいいという訳でもなくて，スペッ

えたことです．もう一つは，全く AR を知らない人に対クの上げ下げが，目的に近づく手段とは限らないというして，極めて分かりやすく，そのエッセンスを伝えるこことを感じています．

とをやって頂いたことです．これは，テレビ番組として

田村だけでなく，大変意義があることだと思います．

は，筑波大の岩田先生と西岡先生でした．蔵田さん始め，

ありがとうございました．ただ今ご質問頂いたので，一つお聞きしたいのは，監督が MR をアニメとし筑波関係者が多いですね．筑波学園都市が「電脳コイルて取り上げようとされた動機です．先ほどはクレームが特別区」になっているのでしょうか（笑）．ここ「けいはつかないとか仰いましたけども，未来を描く際に，ロボッ

んな」も負けてはいられませんね．

トではなくて，
なぜ MR を題材に取り上げたかについて，
第3部

もう少しお話を頂けませんでしょうか．
磯MR 研究の進むべき道，挑戦課題

功績と言ってもらえるのは有り難いことですが，本では，第 3 部に移ります．私は「未来創像学」と当の功績に至るまでには，皆さんがそれを実現するとい田村う過程が残っています（笑）
．最初に申し上げたように，いうのを提唱しています．デキの良い SF 映画には，大基本的にこれはエンタテインメントであって，実現され衆の願望としての未来予測が映像化して描かれているのるかどうかは，ほとんど気にしていないのです（笑）．

で，研究テーマや中長期の新製品開発目標にしようといMR を選んだ理由として，「商品化されていないからう意味です．いま実現できなくても，皆が欲しがるもの

クレームが来ない」と言いましたが，後になって調べては，将来それだけの市場があるはずだからです．
『電脳

みると，VR については作品が一杯あったんです．さっコイル』は，正にその代表的存在ですね．磯監督は「こき話したのが答えなのですが，MR を見た時にやっぱり

れは SF ではない．ファンタジーだ」「自分は，技術予

ギョッとする訳です．一枚の写真を見ただけで，意図す測はしていない」「実現可能性は考えていない」など再るところも分かるし，衝撃を受けるんです．しかも，衝三仰っていますが，何と言われようと触発されるのは勝撃が持続するわけですね．
静止画だけでも十分驚くのに，手ですから（笑），「あんなメガネがあったらいいな」「こ

それが動画像になると，より一層インパクトがある訳でんなことできたらいいな」という願望が描かれているとす．このインパクトの強さが，VR よりも勝っているん

信じて，それを研究し，実現して行きましょう．
第 3 部では，触発された VR/MR の研究者たちは，こだろうなと思います．
自分がアニメをやっていてすごく感じるのは，「見かれから何をすべきか，どの方向に進むべきかを，コイリ

け優先」の技術の力が非常に大きいことです．逆に言うストの 3 人に話してもらいましょう．あるいは，『電脳と，アニメには音と映像しかないんですよ．視覚と聴覚

コイル 2』を作るのであれば，どんな話題を入れたいか，に訴えるしかないけれど，それが成功した場合には，気そういった視点から話をして下さい．

持ちまで伝えることができると思います．研究者的な発酒田想で行くと，多分そういう出来事って予測できない気がた頃でした．HMD 冬の時代というか，色々な HMD メー

するんですね．現象として，聴覚と視覚のみで五感以上カーが撤退していった時代です．研究室に残っていたのものを伝達することができます．

HMD を憧れて着けさせてもらったんですが，熱くて重私が大学院生になったのが，丁度 21 世紀に入っこれは非常に興味深いことで，アニメーションは実写

くて，1 時間も着けていないうちに，頭痛が凄いんです．

に比べると，省略の力がすごく生きてくるんですね．ス

僕自身は，HMD 自体の研究をやらず，投影系の研究を

ペックを落とすことで，見ている人の興味を引き続けるしてきましたが，先程，磯監督が仰った MR の映像の

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日本バーチャルリアリティ学会誌第 13 巻 4 号 2008 年 12 月

特集

MR研究の進むべき道，挑戦課題（１）

第 13 回大会

特別セッション

MR研究の進むべき道，挑戦課題（２）• 性能が良いHMDの開発• 実世界や身体性を考慮した入力• メガネ非装着者に対する対応– 軽量化・高解像度化• 位置合わせ手法の研究– タグの特徴
工学ナビ

Yubi-wa 福本（ＮＴＴドコモ）
空中キーボード or ケータイキーパッド

モバイルEye-Trek－慧眼－
ずれた空間

図 18

ジェスチャ入力

タグ

酒田氏の挑戦課題 1
図 19

酒田氏の挑戦課題 2

インパクト，HMD の出力映像を見て悪い印象はないということは，注目すべきことです．例えば，いま『電脳めがねが禁止にコイル』をもとにして，YouTube やニコニコ動画で，サッチーを重ねて表示している動画があり，話題になっています（図 18）．全部 CG なら当たり前ですが，現実に重なっているのを観ると，新鮮でみんな驚くんですよ．そう考
えると，性能の良い HMD の開発を続けておくべきじゃ
ないかというのが，第 1 点です．もう一つは，仮想と現・現在のＨＭＤの状況に近い？！（一時期ほど、勢いがない）

実の位置ずれがあると興醒めしてしまうので，きちんと・現実社会ではＨＭＤがどうなっていくと面白い？ 少し来ている・メガネが見た目的に嫌な時、コンタクト型ディスプレイ？
作画的に面白くない？

重畳できるように位置合わせの基礎研究を続けていくべきだと思います．

図 20

また，体の動きに合わせたコマンド入力のシーンが蔵田氏の関心事あったはずですが，こういうテーマをもっと色々な側面から研究して行くべきだと思います（図 19）．ウェ

いのが出始めていて，こうして見たい時だけ出て来ると

アラブルであれば動作が抽出できるので，装着者の意

か，網膜に直接描くタイプだとか，こういうのは，ちょっ図をコンピュータに反映できるような研究ができればとカッコ良くないですか（図 20）．

と考えています．あと，社会的な話ですが，恐らく一

また，私は経済産業省系の研究所にいるので，エコ技

気に HMD が普及することはないと思います．必ず過術を気にしています．『電脳コイル』に登場するディス渡期がある．例えば，今の QR コードがあると，HMD

プレイが実現すれば，省エネルギーで，リッチで，それを付けてない人でも，そこに情報が埋め込まれているでいて臨場感がある映像を提供できる．これはキーテク

ことが分かりますね．もちろん自然特徴点でトラッキノロジーとして，VR 業界にとって持続性のあるネタでングしてっていう美しさも分かるんですが，タグをわはないかと期待しています．

ざわざ残しておくと，そこに情報があるんだよって意

後は，ファッション的な観点から，「皆がメガネをか味になります．HMD でなく，携帯電話を取り出して，けるの？ コンタクトでもいいんじゃないの？」というそれを見るという過渡期もあるのかなと思っています．

意見が有りました．作画的にコンタクトだと描きにくい

私からは，以上です．

のかなと思ったりもしたんですけど ……．

田村

次に，蔵田さんお願いします．

田村 「あと 7 年で大丈夫ですか」ってのは，磯監督に蔵田他の方から頂いた質問もからめてお話します．ま聞くことじゃないですよね．メーカーがしっかり頑張れず，アニメ中の実現時期から逆算すると，メガネ開発はばいいことでしょう（笑）．あるいは，産総研のような

今から 7 年後ぐらいに設定されています．これは間に合公的研究機関がお金出してプロジェクトをやればできる

いそうですかという質問です（笑）
．酒田先生は HMDでしょ．ねぇ ?（と会場に問いかける）の不遇の時代であったと仰いましたが，これまでもHMD はそんなに流行っていない．ただ，最近少し新し（会場からは，大きな拍手）

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特集

第 13 回大会

田村JVRSJ Vol.13 No.4 December, 2008

特別セッション

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田村

稲見さんは，いかがでしょうか．

ンタクトの件は，磯監督にお答え頂きましょうか．

稲見

今後『電脳コイル』の世界をどのようにして作っ磯

ほらっ，蔵田さん（笑）
．今のご質問の中で，コ作品のことに関してならば，今のメガネの形に達すていくのかと考える上で，どこからどうやってブレイるまでに，様々なタイプのものを出す予定で，実はコンクするのかを考える必要があると思います．今日こち

タクトタイプも出す予定がありました．別の形では，透らに ARToolKit を開発された加藤先生も，これを工学ナ

明な板状のものです．母親がメガネをかけていないのビで作った橋本君もいると思うのですが，（AR でサッ

で，これをかざして見せると，板に透けてデンスケがチーを表示する動画を見せながら）ようやくこういう見えるといった具合です．そういう演出もやろうと思っ

AR/MR 技術を趣味で扱うようになって来たかなと感じていたんですが，尺が足りないとか，割と低次元な都合ます．また，これは，Geisha Tokyo という会社から出てで消えて行きました（笑）
．あとは，オリンパスさんがいる「電脳フィギュア」です（図 21）．「ご主人様，そやっておられたプリズムが突き出しているタイプです

んなところを触ってはいけません」なんて言っています

ね，その辺が無くなっていったのは，演出上の問題です

ね（笑）．この前，社長さんに会ったら「秋に本気で商ね．HMD の存在すら知らない人には，見慣れないもの

品化します」と言っていました．

が三つも出て来ると訳が分からなくなるので，せいぜい二つで留めておくべきなのです．そんな理由で，メガネ

電脳フィギュア ARisのタイプを沢山出すのを止めることになりました．
『電脳コイル』の中で登場人物が何かに驚いているときに，観る人はまずその登場人物がメガネをかけているかどうかを確認します．メガネをかけていれば，仮想現実の何かに驚いているのだなと，頭で判断して理解することになります．基本的にメガネをかけているのかどうか，すぐに分かるように，コンタクトは止めました．「メガネをかけていないのにデンスケが見える．どうしてだ？ 実はコンタクトだった」みたいな演出をしようと

図 21していた時期もあったんですが ……．

電脳フィギュア

お 二 人 と も HMD に つ い て 語 っ て お ら れ た の で，
HMD に関する個人的な感想を述べておきます．目に悪磯 私もその田中社長とは会って「デンスケを出してもいとか，頭が痛くなるとか，現実ではそういう壁にぶついいか」と言われたんですが，現在プロデューサと協議

かる可能性があるだろうなと考えていました．HMD そ中です．プロデューサは女性なので，今の映像を見せるのものの研究をされている方も沢山おられると思うのと，影響が出るかも知れません（笑）．

で，ぜひ実現して頂きたいと思います．そういう皆さん

稲見は，既に目に悪いという影響を考慮されていて，私が想ら東大に移られた暦本先生が開発された「サイバーコー像するほど障害にならないのかも知れませんが ……．

ド」ですね．（ゲームの画面を見せながら）PlayStation 3

私は，HMD と MR は一体ではなく，少し違ったも既に商品化されているものでは，ソニー CSL か用のカードゲームで，カードをカメラにかざすと TV ののであるのではないかと感じています．例えば，今は画面にキャラクターが出てきます．

HMD 自体が普及していないので，YouTube とかで見る

田村

MR の映像は PC のディスプレイ画面になりますが，そ今はカメラが前提ですか．また作ればいいのに ……．

れでも実質的に MR の意義は成立していると言えます．

稲見

HMD が実用化して，長時間かけても疲れないとか頭痛

すね．こちらは「鬼ごっこで遊ぼ」というニンテンドーが起こらないとかいう時代になっても，選択肢として，DS を使った子供用の遊びです．ちびっ子たちがピクト

平面ディスプレイで見たり，他のデバイスで見たり，た

チャットを使って画面を書くと，これを皆で共有できる．

ぶん携帯の画面で見ることがあるかと思います．そういこのようなゲームで育って行く内に，いつの間にかちう選択肢が同時にあっても全然問題がないくらい，MR

びっ子たちが電脳ツールを使いこなせるようになる．その裾野は広いんじゃないかと思っています．

んなことを思いました．

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ソニーさんは昔グラストロンを作っていたのに，
また，ひょんなところから始まる可能性もありま

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日本バーチャルリアリティ学会誌第 13 巻 4 号 2008 年 12 月

特集

第 13 回大会

特別セッション

最後に『電脳コイル 2』を作るなら，という話題です．

それは発射されなくてはならない．危険な状況に迷い込『電脳コイル』の「メガシ屋」では，色々な電脳ガジェッ

むという描写があったら，その人の命を奪うのか，それトを扱っていましたが，駄菓子とは別でした．私は，「電とも無事戻ってくるのかであり，無事戻ってくるのであ脳駄菓子」というのが出てくると面白いと思いました．

れば，それは一体何を意味するのか．そういうところが

この「メガシ屋」に「メガばあ」というお婆ちゃんが出ストーリーになっているので，ご覧頂ければなと思いまて来ますが，このお婆ちゃんがもっと活躍すると面白い

す．肯定的か否定的かについては，そういう形で出すもなと思っています．どういうことかというと，私が実家のなので，結論を言えば，肯定も否定もしていないんでに帰ると，すぐに「パソコンなんだか変だから，直して」

す．作品を作る人によるかも知れないですが，私の場合と言われます．現在の情報技術は，年配者には使いにく

は肯定と同時に否定をやりたいのです．何故かといえば，

くて，バリアになってしまう．でも『電脳コイル』の世

それを判断するのは個別の問題であって，ある人にとっ界では，きちんとメガシ屋のお婆ちゃんが「メタタグ」ては肯定すべきものであっても，他の人にとっては否定を作ってくれる．もっと昔ながらの知恵を活かせるようすべきものかも知れません．それを，どちらかに描くのな世界になって欲しいので，『電脳コイル 2』を作るならではなくて，同時に描きたいというのが，映像作品に携「ヤングメガばあ」の活躍を含めてみたいと思いました．

わる人間の野心です．それが，肯定か否定かという質問

以上です．

に対しての回答です．

田村

時間がなくなりましたが，折角の機会ですから，

精神世界と電脳空間との関係では，「仮想」という概フロアでうずうずしておられるファンに発言して頂こう

念は数千年の歴史があるのではないかと思います．こかと思います．いかがでしょうか．

れは，研究者と話をしていて浮き彫りになったことで谷川智洋（東大） 放映開始からずっと観ていたので，す．仮想現実は，最近の『マトリックス』のように新

このセッションを半年間すごく楽しみにしていました

しい形で表わされていますが，実のところ，人間の脳（笑）
．磯監督に，一つ質問があります．世界観に関してみそっていうのは，仮想をベースに生きている．人間

です．MR の世界があるだけでなく，心とか精神とが深の脳が発達して，今と同じような思考が発生した大昔

く結びついた世界を肯定的というか，あっていい世界とから，実は仮想現実が存在していた訳です．原理さえして描かれているのが，個人的には非常に嬉しかったで言ってもらえれば，仮想現実が理解できるというのは，す．ゲームが人をダメにするとか，人を没入させる VR

既にベースにそういうものが備わっているからで，私技術とか言われてしまっています．劇中では，まさに取はこれを「雌型」と呼んでいます．誰かにメールを送っ

り込まれてしまうような表現がありましたが，そういうてどういう反応をするだろうかと想像したり，話して世界が受け容れられる自信があって描かれたのか，実際いる相手の人格が輪郭として自分の中にもう一人の人受け容れられたのかをお聞きしたかったのです．

格として形成されるとかです．仮想の人格なので，実磯難しい質問ですね（笑）
．作品論的には，子供たち際のその人とは少し違ったりする．それを確認しながが主役ということで，日常接する世界のすぐ近くにある

ら，コミュニケーションが成立するのだと思います．

非日常の世界を描いています．子供時代にはみんなあっ人間の脳には，仮想がもう組みこまれていて，それをたはずですね．そこにフラっと迷い込んでしまうのにコンピュータで映像化したのが仮想現実だったのでは

電脳メガネの仮想空間が関係するという話になっていまないか．そういうところが受け容れられた理由ではな

す．映像作品は大抵そうだと思いますが，非日常的な感

いかと思っています．

覚に触れること自体が映像作品を観る目的だったりしま

そうすると，逆に仮想空間は，精神的に未発見だった

す．普段自分がやっていることと同じものを写している部分を探る手段になるかも知れませんね．VR と MR は

映像は，誰も観てくれません．命の危険であったり，見立脚点が多いに異なるのではないかと思っていて，バー

慣れないものが登場して，何かに巻き込まれて，そこか

チャルっぽいリアリティってことで，似たようなものとら家に戻ってくるのか，死んでしまう，そういうものとして考えられていますが，私は全然違うのではないかと出会うのが目的であると言えると思います．

考えています．沸き起こる感覚も違うし，反応している

そうした非日常と結びつけて話を進めるには，展開に脳の部分も違っているのではないでしょうか．VR に難任せるのではなく，登場させた以上，何かしらの方向に点があるとすれば，すぐ慣れてしまうところですね．セ

進ませなくてはと思いました．
映画に拳銃が登場したら，

カンドライフとかやっていると，どこに座って金稼ごう

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第 13 回大会

JVRSJ Vol.13 No.4 December, 2008

特別セッションかとか，そういう話になるだけで，あまりその先がない．

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213とは，ほとんどなかったのです．

先があるとすれば，いかに現実と錯覚するぐらいリアル

こうした使われ方が日常的になった時，磯監督や他のになるかっていう可能性くらいでしょうか．

映像作家は，もっとすばらしい作品を描いて下さること

MR が持っている未来は，それとは違うのではと感じでしょう．HMD だけでなく，『電脳コイル』の世界にます．それは，演出というか，見ている人に何を喚起す

描かれた色々な社会問題，教育問題に，VR 学会の研究るかという，アニメーションとかが目指そうとしている

者はかなり影響を受けることと思います．その結果は，演出に近いですね．何を見せてくれるのだろうというア

新しい技術として社会に還元して行きたいと思います．

イデアの部分で，すごく期待できるだろうと思います．
田村

磯監督，最後に何か一言ございますでしょうか．
磯ありがとうございました．今回のこの特別セッ

蛇足ですが，次の作品は必ずしも科学技術を中心

ションの司会役は重責でした．コイリストたちに出番をとした話にならないかも知れないので，あまり期待しな作り，なるべく監督の話を引き出し，かつ重鎮の先生た

いで下さい．電脳関係はもう当分ないかと思いますのでちのお話を伺い，CM まで入れてと ……（笑）
．

（笑）．もし『電脳コイル 2』があるとすれば，それは「皆最後に，少し私の考えを述べます．
今日の午前中にあっさんが作ったメガネが『電脳コイル 2』だよ」と申し上た MR のセッションや先週の ISMAR（複合現実感国際

げておきます．というわけで，私も『電脳コイル 2』を会議）では，少し HMD 回帰が見られました．喜ばしい

早く見たいなと（笑）．

ことです．まず，HMD をかけると目が疲れる，目が悪田村

くなるということに関して，少しコメントします．

手をお願いします．

ありがとうございました．もう一度，磯監督に拍かつての MR プロジェクト（1997-2001 年）では，眼科の先生に色々な測定をしてもらいました．長時間
HMD をかけると，特に立体視だと，確実に眼精疲労が●特別ゲスト：磯 光雄氏のプロフィール

現われる．でも，それは少し休めば元に戻るとの結論でした．HMD をかける不快感に関しては，その眼科の先生が仰るには「確かに不快だが，初めてメガネをかけた時の不快感の方がずっと大きいはずだ」と．目は悪くなるという話なら，昭和 30 年代，テレビをずっと視ていると目が悪くなると言われ，
長時間見せてくれなかった．
実際は，目が悪くなるより，テレビを視てみんな頭が悪くなった（笑）．要するに，HMD に関するマイナス要因を過大視する必要はないということです．

1966 年愛知県生まれ，スタジオ座円洞を経

もう一つあります．先ほどゲーム機で使う AR/MR 型てフリー．アニメーターとして数多くの作品

カードゲームの紹介がありました．多分今は安いカメラに参加．その徹底的にこだわった作画はアニメを１台使っているのでしょうが，是非これは立体映像でファンや業界から高い支持を受けている．
『新実現してもらいたいのです．これもかつての MR プロ

世紀エヴァンゲリオン』（95 〜 96）では原画のジェクトの頃に，ボードゲーム用の専用台まで作って試

みならず設定や脚本を担当．『GHOST IN THE

したことがあります．その時，目の前に 3D-CG を描い

SHELL ／攻殻機動隊』（95）で銃器デザイン，て立体視したスーパーマリオやガンダムは，実に心地よ『BLOOD THE LAST VAMPIRE』（00）でデジタ

かった．顔を近づけてアップで見ると，感激ものでした．

ルワークスなど様々な役職を手がけ，『ラーゼ何故かというと，通常の見慣れている立体映像とはまるフォン』（02）では，第 15 楽章の脚本・演出・で違っていたからです．立体映像というと，液晶シャッ絵コンテ・撮影などをこなし，世界を構築でき

ターメガネや偏光メガネをかけて，大きなスクリーンかるクリエイターとして注目を浴びる．実写作品

ら槍や怪獣が飛び出して来るのを見る経験が大半です．

『KILL BILL』（03&04）のアニメパートでも作画

しかも，視差が極端に誇張されている．高精度のヘッドに参加．

トラッカー付きで，無理のない自然な視差で立体 CG オ
ブジェクトを現実世界に重ねて間近で見る経験をしたこ

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