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巻頭言

日本バーチャルリアリティ学会誌第 18 巻 1 号 2013 年 3 月

巻頭言

私とバーチャルリアリティー人間とシステムについての所感ー

小黒久史
凸版印刷

1．はじめにセスは，商品の数や属性から紙面の分割数を決定するこ

私がバーチャルリアリティ（以下 VR と記します）に関わるようになってまだ 15 年程度ですが，根底にあるとで，矩形を並べていく作図機能では修整時の操作が大変です．例えば，4×4 分割のページを 4×6 分割に変更し思いはそれ以前に研究開発に関わってきたシステムともようとすると 16 個の矩形の修整と 8 個の入力が必要で深く繋がるように感じられます．それらを振りかえりつす．紙面上でこの様なシミュレーションを行いたいのでつ，私の所感を述べさせていただきたいと思います．

あれば，鉛筆と消しゴムを用いた方が楽です．
そこで，デザイナーの思考プロセスに合わせるよう，2．最初の疑問
すでに 30 年近く前，入社間も無い頃，印刷物の版下紙面を縦横に階層的に分割する概念の操作系を試作しました．前述の例であれば，分割数を 4 から 6 に変更する作図システムの開発を担当しておりました．人手によるだけで，写真領域や文字領域の収められた新しいレイアペン書きで清書する代わりに，高精度プロッタを用いてウトを生成できます．これであれば鉛筆と消しゴムより便利でしょう．重要なのは，上下に 2 分割，さらに 4×4作図するものです．当初はデザイナーが作成したラフ原稿をデジタイザで読み取るという工場向けの装置でしたが，その応用として，デザイナーが直接 PC 画面上で印分割といった階層的な分割に対応していることです．早刷物のレイアウト作業を行なうことのできる，デザイン価を得ることができました．

速デザイナーに評価してもらったところ，期待通りの評システムの開発に着手しました．デザイナーの作業を分

それまではシステム設計時には機能の豊富さや個別機析した上で，必要であろうと考えられた対話型の図形入能の操作性ばかりを意識していましたが，機械的な作業力修整機能を強化すればよいとの考えです．と異なり，思考と直結した作業では，外面的観察では分鉛筆と消しゴムで，書いては消しを繰り返していた作析の難しい思考プロセスに沿った操作系設計が大切と実業が，PC 上の簡単な操作で正確に行えるようになった感させられた一件でした．のですから好評を得るはずと考えたのですが，評価はあまり芳しいものではありませんでした．作業に必要な機4．VR との出会い

能は備えており，操作もシンプルな対話型でしたので，なぜ受け入れられないのか納得がいかぬまま，次の課題

その後，インターネット関連の取り組みに着手し，1995 年頃，リアルタイム CG とチャット機能を組み合わに取り組むこととなりました．

せたインターネット上の仮想コミュニティ WorldsChat/J

3．思考プロセスとインタフェースについての開発運用を手掛けました．PC の性能も低く，ビジュアルはアニメ的でしたが，これが VR との最初の接点と次の課題は，様々な通販カタログの紙面レイアウトのいえるでしょうか．
VR との本格的な関わりは，1997 年，仮想博物館のプ特徴をデータベース化することです．この中で，通販カタログのレイアウト決定は，図形を並べるのでは無く，ロジェクトです．当社では従来から博物館や美術館との関係が深く，高品質画像処理や CG 制作にも長けていた紙面を分割することだとわかってきました．重要なプロ4

巻頭言

JVRSJ Vol.18 No.1 March, 2013

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ことから，VR の応用分野としては珍しい歴史的建築物

ではなく，表現者の感性から鑑賞者の感性までの系につや収蔵物などの文化資産のデジタル再現に着目しました．
導入したシステムは，当時の定番であった SGI 社製

いて同一性を満たすシステムを実現することが，私の究極の目標のひとつとなっています．

Onyx と CRT 方式プロジェクタです．
6．リアリティについて

また，こだわりのひとつは利用者が操作するコントローラでした．その形状や操作感によって空間との一体現在利用可能な提示デバイスでは，何らかの情報の感に明らかな相違が認められました．多くのモデルを比欠落や変性を避けられない以上，現実の一部を物理的較した結果，手に収まる非常にシンプルなゲームパッドに正確に再現するだけではなく，目的に沿って現実とを採用しました．操作をしていると徐々にデバイスの存

同等の知覚や効果を与えるように，適切な情報加工を在感が薄れて透明になっていき，空間との一体感が醸成行なうことが重要であると考えています．あるいは，されていく実感がありました．

比較すべきは現実の物理世界ではなく，人が記憶している，あるいは無意識に期待している世界と考えるべ

5．感性工学との出会いきかも知れません．

2000 年を過ぎた頃から，PC を用いた小型環境でのコ

また，個々の刺激の情報量は乏しいものであっても，ンテンツ利用も始まりましたが，どうにも本来の魅力にインタラクションやシナリオの工夫によるコンテキスト欠けるようです．画面が小さいから仕方が無い，と当初性が生み出す効果に驚かされることもあります．前に述は考えましたが，コンテンツに手を入れてはと思い立ち，べた思考プロセスとの整合性やインタフェースの透明化幾つかの実験的試みに着手しました．なども含めて，コンテンツ制作側の視点から取り組むべ

例えば，カメラワークやオブジェクトアニメーション

き課題が多々あります．
VR や AR のような新しい技術を有効に活用するには，などの動きの特徴が異なる映像のバリエーションを，画面サイズを様々に変えて被験者に評価させます．リアル
タイム CG ですので映像の特徴は簡単に変えられます．

従来的な経験則に基くコンテンツ制作だけではなく，実実写やプレレンダリング CG には無い利点です．に取り入れることが必要ではないでしょうか．

験的知見や理論に基づいた工学的手法をコンテンツ制作

その結果，観賞環境によって最適表現が異なることが7．おわりに確認され，傾向も明らかになりました．特にカメラワー
クの影響は大きく，大画面では臨場感があったものが小昨今，実社会でも VR/AR アプリケーションを体験す

画面では退屈に，小画面では高評価であったものが大画る機会が着実に増えていますが，単に物珍しさだけで面では不快に，といった変化が顕著に現れます．
オブジェ

終わってしまいそうな危惧感を覚える場合も多々ありま

クトアニメーションも同様に，環境によって異なって知す．技術の先にある目的を見据えた上で，導入効果を適覚されることが確認されました．
そこで，リアルタイム CG の利点を活用し，観賞環境正に評価し研究開発を重ねていくことが，普及と応用拡に合わせた映像表現を動的に生成する機能を試作した

関心のある点です．

大に欠かせないはずで，企業に属する身としては大いにところ効果も上々です．モデルやレンダリングの精度と本学会での活動を通じて多くの研究者の方々にお目にいった物理的再現性を追及するだけではなく，人の感性かかることが出来ました．一企業の小グループでは手にや知覚を考慮したコンテンツ表現の重要性を強く確信す

負えない課題が多々あると常々感じておりますので，皆ることとなりました．

様のお力をお借りしつつ，VR とその関連技術の研究開

入力から出力までの系だけについて精度を保証するの発と普及に微力ながら貢献できればと願う次第です．

【略歴】
小黒久史（OGURO Hisashi）
凸版印刷株式会社 総合研究所基盤技術研究所 部長
1960 年東京都出身．1984 年千葉大学工学部，画像工学科卒業．同年，凸版印刷（株）入社．画像処理システム，インターネット応用システムなどの研究開発を担当した後，VR システムを用いた国内外の文化財の保存と利活用を目的としたプロジェクトの立ち上げに参画．リアルタイムレンダリングにおける表現品質の改善，インタラクション，ネットワーク型 VR の教育応用手法，などの研究開発に従事．現在は，感性工学的手法を用いたコンテンツ表現品質の向上などの課題に取り組む．博士（工学）5