特集 文化施設における VR 〜 望まれるもの，課題と展望

JVRSJ Vol.17 No.3 September, 201223155

特集 ■ 文化施設における VR 〜 望まれるもの，課題と展望
公立文化施設の考え方（2）アートセンターにおける VR の意味

阿部一直

山口情報芸術センター [YCAM]

Abe Kazunao

1. 美術館／アートセンターの変容

はそれにとどまらず，世界的な経済発展の行き詰まりも反文化施設においての VR の可能性を展望するのが課題

映してか，地域おこしやツーリズムのポイントにも重ねらであるが，とりあえず筆者に関わる文化施設とは，いわゆる「美術館」関係にあたるので，美術館と VR の今後れ，都市の中の公共空間として，より多彩な機能を纏わさを考えてみることとしたい．卑近な例であるが，筆者がマルチカルチャリズムの対等によって，ミュゼオロジーや所属している山口情報芸術センター［YCAM］の具体的事ミュージアムエデュケーションの意義や役割が大幅に領域例からの引用で検討してみることにする．YCAM は，日を広げ，作品中心主義による美学的機能というよりは，教本で初の公立（山口市）のメディアアートセンターであり，育，啓蒙，移民政策といった一般社会的要請の変数として，内部にメディアラボを有し，日本の国内では珍しく，アー場の都市機能が捉えられてきているのである．さらに，サティストやデザイナーとのコミッションによるオリジナ

イバーパンク時代には，それらをまったく収蔵美術としてルの作品制作（メディアアート，パフォーミングアーツ，コミットしていなかった美術館の歴史が，ここにきて，メメディア教育ワークショップなど）を行うことを主目的ディアアートを取り込まざるを得ないという新たな美学的としている．これは，従来にはない新しい形式と方法に問題にも直面している．皮肉な見方をすれば，これは現代芸術史の変遷の必然性というより，世界の IT 化に伴うコれているのが現状だ．芸術学的に評価を限定したとしても，よる公共文化施設ということができる．
前提となる単純な予測として，表象と関わる限りにおミュニケーションシステムやソーシャルネットワークの依いて，現在における「VR」自体が一元化できる概念では存状況から否応なく対応がおこっているという，抑圧的ななく，形式的にも，美学的にも拡散していっているであ理由によることも大きいだろう．何故なら，メディアアーろうということと，「美術館」そのものも，制度的，機トは，従来の現代芸術史を統括する論理と想像力では，まっ能的にも多様化に晒されている状態にあり，それらの組たく把握しきれない領域だからである．その反面，新たなみ合わせの可能性は，きわめて複雑化しているというこ領域としてのメディアアートを専門とするアートセンターとである．

が，世界各地で勃興しだしているのも事実である．

従来よく言われてきたミュージアムの定義とは，過去振り返るなら，美術作品というオブジェを鑑賞する，の名品の収蔵・展示を中心にした収蔵庫としての施設＝というスタティックな形式は，文化施設が単独単一な博物館型の美術館であり，いわゆる一般に流布したイメージは，これにあたることになるが，20 世紀後半の 20 年機能のもとに分化するという，東西冷戦時代に則った間にはクンストハレ型と呼ばれる，収蔵コレクションを体験機能の重視，アクセッシブルな情報公開スタイル持たない現代美術館が世界中に登場してきた．それらは，という現在形的なプライオリティは，価値が非固定で場（ニュートラルで抽象的な場であり，またサイトスペ流動多元化したネットワークの時代がベースを生み出シフィックな場の概念も含み持つ）としての現在性を提している．アナーキストであるハキム・ベイの述べる供するという，特集的企画だけに集約する形で，社会とような，TAZ（一時的自律ゾーン：場所が創発的で固文化の反映を，コンテンポラリーアートを通じて読み解定できない）がネットワーク的な非場所の現実化だとく機能によって成立するものである．明らかにこれらは，すれば，PAZ（恒常的自律ゾーン：場所は固定されて昨今の主流である国際ビエンナーレやドクメンタなどといるが価値が創発的）として述べられた実践形式の場の相似形として発展してきたものでもあるだろう．

が，現在形の美術館またはアートセンターの位置づけ，思想によって成立していたにすぎない．鑑賞に代わるしかし，今日の美術館あるいはアートセンターの方向性社会の実験場になってきているとは言えないだろうか．

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2. 光学性と都市面としたパブリックアートプロジェクトや，ストリートひとたび，光学的な表象の可能態としての美術館ない感覚では，グラフィティ・リサーチ・ラボなどの活動は，しアートセンターの可能性を考えてみるなら，それは内データベースと光学的なリアリゼーションをリアルタイ部コンテンツのマネージメントだけに関わるものではな

ム性の中で結合させ，都市のファサードの利用を開拓しい．表象においては，光の象徴性が，常に社会の諸相にた実例と言える．現状の資本主義経済下では，都市全体対して機能的であることは変わることはないが，情報技の一括したトータルデザイン化，システム化は困難かも

術の圧倒的な進展によって，光と表象との関係性に，制しれないが，新たな都市光学による解決の可能性は大き御と創発の交錯から，変貌が現れている．メディア学者な展開をもたらすものと言えるだろう．のヴィレム・フルッサーの述べる，テクノ画像の位置づ
3. プロセスとしてのアートと VR

けの興味深い論点は，技術的パラダイムの変動によって，画像と社会の関係が，テクノ画像の登場によって変化すプロセスだけがアートであり，鑑賞とはプロセスであるときに，異化（異境化）が起きると述べている点だが，る．メディアアートが登場した現在，こうした美学的提画像を成立させているのは光学的環境であり，電子的シ言を理解できる人間が多くなってきた．この章では，リステムである．画像から，テクノ画像へ，またさらにそアルタイムの時間性（精確には，機械的なデータ処理かの先へと異化が起きる場合，その光学的環境はどのようら，脳〜身体的なデータ処理までの微妙な処理のディレに変動するのか．

イも含み込んだ概念的なリアルタイム性である）によっ

表の光学性も 1 つの可能性を示している．光と神経系とプロジェクションマッピング全盛の現在，美術館の外て展開されるメディアアートやパフォーマンスの事例を，筆者がオーガナイズした YCAM でのプロジェクト

近代都市の結合は，つねに容易にイマジネーション可能から紹介してみることとしたい．鑑賞者がもはや，視覚な距離にあったと言える．
その発端は，かつてのサイバーパンクカルチャー全盛の 80 年代に遡って，表象化を見優先の読み取り型鑑賞という，一定距離を保つスタンス出すことができる．あまりに有名な例ではあるが，フィリップ .K. ディックの原作を映画化したリドリー・スコッ

主流となる．

ト監督の映画「ブレードランナー」（1982）では，空中交通との関係性から割り出される都市機能像としては，ほル ー プ，doubleNegatives Architecture に よ る「Corpora inSi（gh）te」（2007~）プロジェクトである．これは，周囲のとんどヒュー・フェリスの都市ドローイングやフリッツ・

自然および都市環境のデータ（温度，湿度，光量，風向，ラングの映画「メトロポリス」（1927）の援用だったにも風速，サウンド）を，多機能センサーを搭載した多数のスマートダストを YCAM の周囲野外に散布配置して，ではなく，身体体験的に参入する形で成立するアートが最初の紹介事例は，建築家市川創太を中心とするグかかわらず，未来のロサンジェルスに登場した，「強力わかもと」の CM クリップが全面を覆う高層液晶ビル

リアルタイムの環境状況をデータで取得し，その値と評ディングは，ラングの光学的想像力にはなかった斬新な価によって，ある変化のルールのシステムを持ったバーものであった．
ここで示された可能性は，建築がもはやトータルディチャルな建築構造にアサインさせ，自律的に生成変化しAR によって視覚化する作品だていく様相を，（図 1）．バースプレイ化し，しかも単なるコマーシャルディスプレ

チャル建築の構造は，構造結節点によって作られ，これイにとどまらず，映像があらゆる意味での都市の遠近らはそれぞれが，空間内のある一つの主観的視点からの法と身体感覚にアジャストして変化し，アフォーダンスとしての視覚遠近法すらを制御する，マッピング都市の多中心的世界観のノーテーション機能を持っており，それらの個別の活動がボトムアップ化されて Corpora とい機能を予告している．つまり極論化すれば，建築はもはう建築態全体が成り立っていく．

や，AI 化した映像ディスプレイ，光学迷彩のスクリー

このノーテーションは，全方向／極座標的な性質をンであればよく，視覚的意味においては，個別に主題化有し，全体を俯瞰する客観化が可能な観測点を持たなされた構造を物質として纏う必要がなくなるとさえ言える．ここでは都市全体が VR 化される可能性を示していい，部分から成立する全体の表記法の実験／プログラる．これは，60 年代の建築集団アーキグラムが空想化チされている．Corpora の生成ルールは，セルオートマした，浮遊する都市，プラグインシティ構想などが想像トン，ライフゲームなどの思考をベースにしたプログラのリソースになっているかと思われるが，ビル全体を視ムから成り，構造結節点は，部分部分の環境情報による覚ゲームのディスプレイと見立てる方法は，すでに現実である．ニューヨーク MoMA と映像作家ダグ・エイケ

変化によって過密／過疎，高層化／低層化，自立の可能ンによる，複数のビルの壮大な外表を同期させて映像表経過によって自己複製を行ったり，反対に自滅したりすミング（ある意味で内部観測的手法）としてもアプロー／不可などのケースを局所的に分析・判断し，部分が24

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図 1 doubleNegatives Architecture 'Corpora in Si （gh） te' projectat the Laboratorio Arte Alameda in Mexico City, 2010
©doubleNegatives Architecture

図 2 Ryoji Ikeda 'transfinite' installation at Park Avenue Armory, New York, 2011
©Ryoji Ikeda, Park Avenue Armory, Photo by James Ewing

る．Corpora の全体像を各アスペクトから映像化するの30m を両面化した巨大な画面に，音響とともに超高速でが，現実の風景の中継映像とバーチャル建築をリアルタイムに合成した AR である．参加鑑賞者は，この断片運動するバーコードだけがプロジェクションされ，参加的な映像を選択オペレートし，環境と建築の関係に視てしまう．ここでは，スケール的中庸さという，アリス覚的アングル（＝身体化した場）を与えていく存在であ
YCAM でのる．
「Corpora in Si（gh）te」プロジェクトは，トテレス以来保持されてきた，人間中心主義から演繹さ鑑賞者の前後左右の安定した空間把握を速度が奪い去っ2007 年のプレミエ公開以来，最新の処理技術をとりこれる時間／空間の感覚表現的閾域や尺度は，完全に崩壊してしまっている．この作品は，精確な意味での VR にみながら，現在までワークインプログレスで進化し続けはあたらないかもしれないが，データ処理という量と運ており，国内外各所で展開されている．AR におけるマッ動自体を，表象として延長化させることで，感覚的に想ピングの表現の仕方もずいぶん変化しており，インスタ像を超える時間／空間化を引き寄せる意味で，新しい事レーティブなリアリゼーションも変更されるため，その都度の AR の視覚表現によって，空間表象のインパクト例と言うことができる．
最後に紹介するのは，フランクフルトのフォーサイスカンパニーのダンサー，安藤洋子と YCAM との共は大きく異なるものとなる．
ト単位のマッピング許容量としてリアルタイムの時間の同研究によるダンスプロジェクト「RAM（Reactor forAwareness in Motion）」である．これは，インスタレーショプロセスのみに支配され，結果としての視覚表現空間をン，パフォーマンスワークショップ，双方の発表形式が生み出す例が，YCAM での滞在制作からスタートした池田亮司の新作シリーズ「test pattern」（2008 〜）である．

開発されている．古典的バレエからコンテンポラリーダ

これは，エンコードされたデータを読み込む時間／空間ジ外部の振付家や演出家から完全に制御されるべき，予自体を作品化しようという試みである．ディスプレイな

定調和的な存在である．ダンサーは，ステージという視どの光学的アウトプット装置，またそれを認識しようと覚空間フレームの中で，演出上で決められた役割を，高する人間の知覚は，高速化したデータ処理速度に追いつ度の身体テクニックを使ってトレースする．しかし，ウィけず，劣化した感覚のディレイがモード化され，データリアム・フォーサイスの創造した最先端のダンス作品のの存在に完全な優位が置かれる．画像そのものは映像的

多くは，複数のダンサー同士があるルールを共有・土台意味を持たず，処理速度だけが意味を持ち，ここではカにしつつも，その場で新たな動きや関係性，例外性を作

ントの物自体はデータ自体となっている．

り出す即興的な創発性を求める作業を行う．安藤は，そ電子神経系の表象が，シミュレーションではなく，ビッンスに至るまで，通常，ダンサーの身体と動きは，ステー

視覚よりは鋭利である音響的意識によって，なんとかの思想の影響を発展させるアイデアから，ダンサーが，認識可能にチューンされた高速のデータ処理が作品表現決められた動きの履行者ではなく，舞台上で何かを主体として表象化され，暴力的に空間を切り裂く．これは，的に知覚し判断する存在として捉え，その先に知覚と身まさにテクノミニマリズム，あるいはデータミニマリズ体の新たな関係と発見があることで，次の未知の動きとム的表現といってもいいだろう．このシリーズの究極的ルールを生産していくプロセスを提案した．これらは，な発展形リアリゼーションが，ニューヨークの，元兵器ダンスの上では，きわめて革新的な発想である．YCAM

庫のリニューアルであるパーク・アベニュー・アーモリーとのプロジェクトではさらに，メディアテクノロジーをで行われた映像音響インスタレーション「transfinite」である（図 2）．この映像は，高さ 17m 幅 22m 床奥行き有効に駆使したツールとして，それらを開発するという共同研究を行ってきた．

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乱し，予想を覆すような反応が起きることがある．また，映像キャプチャーでなく，独自に開発した関節センサ（傾き，加速度，地磁気センサーを搭載し，17 個身体にセットするシステム）の利用による実験や，リアクションを視覚的／聴覚的なフィードバックからではなく，身体に装着した無線振動器で直接フィジカルフィードバックさせる方法など，変化のインプットからリアクションに至るリアルタイム・ループ・プロセスに，様々なメディアやセンサを利用する研究も行っている．
図 3 Yoko Ando + YCAM InterLab 'Reactor for Awarenessin Motion' installation at YCAM Foyer, 2011 ©YCAM

4. 展望＊口絵にカラー版掲載

概観してきたように，美術館という概念は現在，旧来的な博物館的志向から，新たな創作実験を行うアートセンター的方向まで多様化し，大きく揺らいできている．
重要なのは，それにともない，観客の知覚と身体の位置も大きく変化すべきであるということだ．従来の収蔵庫型の美術館と鑑賞スタイルや美学に則った VR の応用はもちろん有益ではあるが，最新のメディアテクノロジーや工学技術が，芸術表現の創作の現場にまず導入されることが重要で，具体的実働例の成果を増やし，文化的・経済的環境がそれにフィットしていくことで，変化は急速に訪れるはずだ（社会的には，そのような芸術＋工学の実験頻度を高め，運営サポート体制，プロデューサ的

図 4 Yoko Ando + YCAM InterLab 'Reactor for Awarenessin Motion' dance workshop at YCAM Studio A, 2012
©YCAM

人材配備の強化が求められている）．その意味では，リアルタイムに対する表現の美学を追究するメディアアー

具体的には，二つのリアリゼーションを試みている．一トの創作現場に，VR が様々な形で参入することは，既存の VR の応用方法の拡大だけでなく，概念自体の美学つは，ステージ上には見えていないが，そこに重ね合わさ的多様化へ展開するという意味で，重要な意義を生み出れるバーチャル空間上では，演算されたキューブやパイす可能性があるだろう．

プなどの，身体の障害物となる動くオブジェが存在し，それに触れると音がするなどの反応が返ることで，ダンサー【略歴】

が筋肉の動き，自分のポジション，他のダンサーとの繋阿部一直（ABE Kazunao）

がりなどの尺度の異なる関係性を直感的に同時に意識し，

山口情報芸術センター［YCAM］

身体のリアクションを引き出すことができる体験型インスタレーション（図 3）．これは，Kinect を応用して，複チーフ・キュレータ／アーティスティック・ディレクター

数アングルからの Kinect 映像によって一つの 3 次元空間

東京藝術大学美術学部藝術学科美学専攻卒．1990 年〜
2001 年キヤノン株式会社文化支援プロジェクト「キヤのデータを作成するもので，ダンサーがセンサをつけないノン・アートラボ」プロジェクト専任コ・キュレーター

形で体験が可能になる．次のプランでは，4 面 + 床面に大として創設から関わり，数々のオリジナルプロジェクトをプロデュースする．2001 年より山口情報芸術センター型スクリーンを張った空間内部に，12 台のカメラを同時に使用するモーションキャプチャーシステムをセットし，43 のマーカーを身体に付着したダンサーが 2 人同時に入っ（山口市）開館準備室，2003 年より現職，2012 年より副て，相互の身体間に，バーチャルな線や矢印，図形などをステン・ニコライ，エキソニモ，坂本龍一＋高谷史郎，リアルタイムでスクリーン上に表象化するワークショッ
プ型パフォーマンス（図 4）．ダンサーは，それらの図形大友良英らの新作プロジェクトを共同制作でプロデュー

館長兼任．YCAM では，池田亮司，三上晴子，カールス．それらの多くは，海外各地で巡回展示されている．
ベルリン「transmediale award 06」国際審査員．台北「第 4や運動をもとに新たな身体の動きを連動的に作り出すが，身体と動きの映像的なアサインを，別な論理や方法にい回デジタルアートフェスティバル台北／デジタルアート
アワーズ 2009」国際審査員．

きなりプログラマが切り替えることで，人間の知覚が混26