創作活動から考察する授業のあり方について-ＩＣＴを活用した教育実践の普及を目指して -東京都立つばさ総合高等学校
片江 康裕

発表概要
１．はじめに２．創作活動の実践（１）映像制作とソフトウェア創作（２）創造学との関連性

３．ICT活用と授業の創造（１）授業の組み立て方（２）ＩＣＴ活用と授業の創造（３）「情報技術基礎」

４．最後に一言はじめにはじめに

自己紹介①経歴

横浜国立大学大学院工学研究科
最終学歴
計画建設学専攻 修士課程修了
他 学 歴

職

茨城大学理学部理学科
数学・情報数理コース

民間企業社員（SE業務等）を歴
経て教職へ転身
業務：ソフトウェア開発関連

はじめに

自己紹介②指導歴

情報（科目）「情報Ａ」：定時制（Ｈ２４／４～Ｈ２６／３）「情報と表現」：全日制（Ｈ２５／６～Ｈ２６／３）「社会と情報」：定時制（Ｈ２７／４～Ｈ２８／３）「社会と情報」：エンカレッジ（Ｈ２９／４～Ｈ２9／８）

工業（科目）「情報処理」「マルティメディア」「デジタル映像」「計算・ワープロ技術」

情報＆工業（科目） H31／４～R２／３⇒「情報技術基礎」（都立六郷工科高等学校）

創作活動の実践（ソフトウェア・創造学）

（１）映像制作とソフトウェア創作「情報と表現」（Ｈ２５／６～Ｈ２６／３ ）自己紹介（プレゼンテーション）
川柳・４コマの紙芝居（動画・画面）
動画づくり → グループワーク「ＮＨＫ全国高校放送コンテスト」
参考（簡略化）
台本・配役・撮影
編集・鑑賞会
生徒の作品①

映像作品紹介

生徒の作品②

生徒の作品③

生徒の作品④「学校紹介」
各学校の文化祭の様子を撮影→ 卒業生の回想（10年後）→ 演出効果バックミュージック
テロップ（学校の沿革等）「学校紹介」

ソフトウェア創作（配布資料）

ソフトウェアの創作工程①
ブロックくずし・板の左右移動
・ボールの反射・面セレクト機能「Tank Attack」
標的に当てるゲーム →自由落下/放物線運動 →タイミングの難しさ →板の左右の動き→
2Dタンクゲーム→

ゲームのアイデア・標的に当てるゲーム
・自由落下/放物線運動・タイミングの難しさ（ファミコンのゲーム参考）・インベーダーゲーム
・2Dタンクゲーム

教官のつぶやいた一言
標的の動き・砲弾
重力下でボールを投げる
戦車の可動区域の制限
どこかの惑星上の戦車

ＵＦＯ
障害物
投げ上げ運動

標的

可動区域

試作①

ソフトウェアの創作工程②
障害物の浮遊・出現

ゲーム性を高める機能追加
時間制限
→ 3分間
UFOの攻撃 → 可動区域内
戦車の移動 → 矢印ボタン使用
砲弾の数→ 10発／1発ずつ

タンク・砲弾数

砲弾の角度 → 矢印「↑」で変更
障害物の出現 → 一定時間ごとにランダム変化面セレクト → 標的，障害物の違いの攻略
得点計算→ 得点の仕方の工夫
ラスト画面 → エンディングあり

試作②

制限時間

デザイン
イラストポップ
ＵＲＬ：https://illpop.com/

面セレクト

得点

完成画面

（２）創造学との関連性
創造学 （1980後半～ 畑村洋太郎）
創造物 → 「要素」「構造」「機能」「模倣」→ 「定式（作法）化」→ 「新しい機能の探求」

思考展開図
（体系化）

思考展開図
「自動床掃除機」

創造演算（自動床掃除機）

思考平面・関連図

課題設定後の経緯

自動床掃除機ＩＣＴ活用と授業の創造

（1）授業の組み立て方
授業前の準備段階
科目/単元の指導内容

教材内容の確認

生徒の状況把握・学習意欲・学力・学習目標/目的

使用できる機材/用具等

授業展開の構想
学習指導案

配布教材

板書計画

ＩＣＴ機器等

授業の組み立て②
板書内容の修正・変更

経験による判断
生徒の学力・意欲・態度

授業中の実践

授業の空間
授業の構想

展開の修正
・変更

発問の修正
・変更

生徒対応の心構え
平常心で接する
公平に接する
強要しない（意志の尊重）
教師を始めた当初から，絶えず意識あらゆる教育活動で実践継続

（2）ICT活用と授業の創造
ソフトウェアの創作工程②
創作活動と授業の関係性「自動床掃除機」 … 創造演算による実現可能な創作物「Tank Attack」… 模倣と定式化による創作物＋ ユーザーの使い勝手，成果，効果「授業」
既存の教材等

新しい情報
etc…

個性・技量
（教師個⼈）

生徒のニーズ，保護者のニーズ，社会性
他者（受け手）を意識

授業の創造（数学以外も含めて）授業の構成要素
教師の個性 教具等

身近になった新要素

ＩＣＴ機器

授業者により異なる⽣徒の状況教材等

他者の⽀援

生徒と共有して創作する

ＩＣＴ機器「楽しむ」教育へ情報技術基礎①（機材の制約）
情報の授業（BASICのプログラム学習有）・普通教室（パソコン実習なし）
・インターネット・Wi-Fiなし
・教員用ノートＰＣのみ
・生徒は個人でスマホ所有（教員から指示は出せない）
授業展開

問題点

➢ 配布教材に書き込み指示➢ 教科書の読み合わせ➢ 問題演習➢ 動画視聴➢ 小テストの実施（毎回）➢ 教材作成（毎時間分）➢ ふりがな➢ 小テスト採点➢ 定期考査の実施➢ 視聴教材の選定

授業の実践例 （株）ARROWS ＆ Google社
教材の提供元株式会社ARROWS

Grow with Google

・全国の先⽣が情報共有できる国内最⼤のオンラインプラットフォーム「SENSEI ノート」などを開発・運営。
・2017年から、各領域のリーディングカンパニーと組み、先⽣向けに教材のオリジナル授業サービス「SENSEI よのなか学」の開発・提供を開始。

「Grow with Google」は、Google がこれまで⾏ってきたトレーニングによって培われたノウハウを活かし、さらに多様な領域の⼈々への無料のデジタルスキルトレーニングを提供するプロジェクトです情報技術基礎②（生徒の活動の制限）
インターネットの"光と闇"を『自分ゴト化』する授業「レイアウト」 → 吹き出し付

powered by Google「描画表現」 → 絵柄を選択
（色付き）
「色彩」
シール化

スマートフォン
小学生向けの「トリセツ」
作業内容
・標語／キャッチコピー
・スマホに関する知識・レイアウト
・描画表現
20分程度
・色彩

「意欲」

→ 課題
点数評価

授業の成果
・創造性を「減算」
・生徒の能力に応じた課題設定
・意欲と達成感最後に一言教育のＩＣＴ化
これまでの授業
プラス
思考

ＩＣＴ機器の導入
プラス思考→ 各教師が考えて，教室という空間で，毎時間「授業」という活動を「創造」してきた。
→

授業のための新たな構成要素が増えた。「創造」の可能性を広げた。

これまでの良さを生かしつつ，新たな構成要素を機能させる「授業」を目指す。いつの時代も変わらない教師の資質を十分発揮して，新しい時代の「授業」を行うことが，いま求められている。
（と考えれば，苦も無くＩＣＴ化が進められる）

教育のＩＣＴ化の課題
ＩＣＴ機器 → （教師だけでなく）生徒の活動の選択肢も同時に増えた。
教師の教育的立場⇔

生徒の学習活動

少し前まで問題として掲げられていた，いわゆる「デジタル・デバイド」は，あと10年程度でなくなる可能性が高い。この10年間を如何に乗り越えるかが課題となりうる。

ＩＣＴの日常化（世代を問わず）

OECD 生徒の学習到達度調査
2018年調査（PISA2018）①

OECD 生徒の学習到達度調査
2018年調査（PISA2018）②

教育に反映されない→ 情報教育の再確認

萩生田文部科学大臣コメント（R1.12.3）

学習指導要領総則改正の要点

能力として認定される

言語能力
資質・能力

情報活用能力指導者の認識の重要性

問題発見・解決能力

ご清聴ありがとうございました。

参考・引用文献（URL）[1] 岩本宗治・茅野昌明 監修，精選情報技術基礎 新訂版，実教出版株式会社，2019年[2] 片江 康裕，「創造学」における数学の活用方法 –思考の法則性を利用した創造-，数学コーチャー論文集（ Pro A ），数検財団，2008年[3] 畑村洋太郎，創造学のすすめ，講談社，2003年[4] イラストポップ（イラスト素材 無料提供サイト），https://illpop.com/[5] 株式会社ARROWS 「SENSEI よのなか学」，https://arrowsinc.com/[6] 国立教育政策研究所 国際研究・協力部，OECD 生徒の学習到達度調査2018
年調査（PISA2018） ，https://www.nier.go.jp/kokusai/pisa/index.html