「共感されない会社は生き残れない」
この信念のもと、変革と成長を実現します。

私たちは、豊かな社会の実現と文化の創造に貢献するために、サステナブルな経営を目指し、持続的な企業価値向上に取り組んでいます。

GROUP MISSION

感 動体験を創造し続ける〜社会をもっと元気に、カラフルに。〜

人生は喜怒哀楽で溢れている
そんな人々の生活に彩り豊かな感動体験を添える
それがセガサミーのサステナビリティです

代表取 締 役 社 長グループ C E O

里見 治紀

私たちは、人に、社会に、地球に寄り添いサステナビリティを自分ゴトとして誠実に取り組みます
このカラフルな世界で共感される企業として私たちは感動体験を創造し続けます

SEGA SAMMY GROUP SUSTAINABILITY STATEMENT

022030 年のありたい姿に向けて働きたくない。そんな意識が高まっているのです。

います。対ステークホルダーにおいては外部への発信も大切

では、「共感」を得るために必要なものは何か。人としてのですが、まずは社員に当事者意識を高めてもらい、行動変容

誠実さと謙虚さだと私は思います。かつては利益を上げるこを促すとともに、グループ全体の変革へとつなげていきます。とが企業の正義でしたが、今やそれでは通用しません。社内
サステナビリティビジョン策定の背景には、時代の変化や外から共感され、尊敬される会社でなければなりません。共社会的要請などの要素があります。まず、上場企業として配感こそが、サステナビリティ向上のカギ。私はこのことを第慮すべきものがコーポレートガバナンス・コードです。当社

一に考え、しっかりと内外に共感を生むことを決意し、実行は、ステークホルダーと企業の関係を踏まえ、サステナブルしていきます。
当社は自社で排出するCO2 の削減のみならず、サプライな経営を行うための基本的な指針としています。
また、SDGsへの対応も意識しています。従来、社会への取り組みに対しては「期限は切らずに日々努力しよう」となりがちでしたが、私は「目的に向かって普遍的に努力すること」

ステークホルダーへの配慮と取り組み

グループ内に、いかに浸透させていくか

チェーン全体でのCO2 削減に向けて一体となって取り組んでいます。

も重要と考えます。SDGsがゴールに定めた2030年には、いまZ世代と呼ばれる環境問題に敏感な人たちがビジネス社会の中軸を担っているはずです。

サステナビリティ経営の主意はESGの観点で持続可能な状態を実現することですが、一社員にとってはテーマが壮大

私たちは、2030年に「どんな会社でありたいのか、あるべでピンとこないかもしれません。もっと平たく「会社がつぶれきなのか」という将来像を描き、持続可能な未来の実現に向ないこと」と自分ゴトで捉えられれば、結果、良い方向に意識けて、実効性あるプランを実行に移すステージに立っていると行動を変えることができます。のだと思います。

そのことをグループ内に浸透させるため、私は「言行一致」と「率 先 垂 範」を実 践しています。言 行 一 致 については、

キーワードは「共感」「VUCAの時代だから朝令暮改でいい」という意見もありますが、「目的」
や「目指すべき姿」といった軸はブレてはならないと思います。

「共感されない会社は生き残れない」、これが私の持論で率先垂範については、「セガサミー・サステナブルウィークす。たとえ製品が大ヒットして儲かっても、共感されない会

ス」
や「タウンホールミーティング」など、社内のイベントに社は長続きしません。会社や仕事を選ぶ際も、利益や成功が進んで参加し、社員とも対話しています。また、社内ポータル第一という時代ではありません。社会に役立ち、社会から必サイトに「ハルビュー」という動画コンテンツを立ち上げ、月に要とされている。そう思える会社でなければ共感できないし、一度、私のメッセージを直接伝えることで理解促進を図ってSEGA SAMMY GROUP SUSTAINABILITY STATEMENT

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人権への配慮については、直接の取引がなくともサプライチェーン上で人権侵害が発生することのないよう、サプライをいかに定着させ、継続させていくか、より積極的な働きか激、安らぎといった感動体験を創造していくことで、社会かけをしていきたいと考えています。

ら求められ続ける存在を目指します。

チェーン管理を行っています。具体的には、エンタテインメン

当グ ル ープでは、「Black Lives Matter」
や「Stop Asian

トコンテンツ事業のプライズ商品および玩具商品の調達におHate」に賛同し、すべての人種差別と暴力の根絶への支持いて、主に海外の製造委託先の工場などでの奴隷労働や人を表明しました。この行動に対しては、グループ社員はもと身取引のリスク評価を行い、その防止についての取り組みをよりゲームファンにも応援いただいています。何らかの意見進めています。また、多様な取引先と人権対策を行う中でを発すれば何らかの反発が生じるのは世の常ですが、批判

当社は「夢」だけでなく「喜怒哀楽」を提供する会社です。

培った知見・ノウハウを活かし、全体の対応レベルの引き上を恐れず、私たちなりの「色」を出していきます。その思いもエンタテインメントの基本は楽しさの提供ですが、当社のげを図っています。

ミッションの「カラフルに」という言葉に込めています。

ゲーム、遊技機、映画、アニメの中には悲しいエンディングも昨今、エンドユーザーの企業を見る目も厳しくなっています。
「面白い製品」
であれば良かった時代に比べ、最近では「面白い製品」
であることはもちろん「ゲームをつくるために人権侵害していないか」といった見方もされるようになりま負の側面にも正面から向き合う

夢だけでなく、感情を大切にするあります。人生は良いことばかりでなく、悲しみや怒りもある。
そのほうがリアルだし、人間味があると思います。
私たちは、そうした「喜怒哀楽」のすべてを包含する、豊かな人間味のあるエンタテインメントの提供を本質として、感動した。株主・投資家に限らず、エンドユーザーまで、会社の考私たちのビジネスである遊技機やコンシューマゲーム、体験を創造し続けます。喜怒哀楽と多様性は「カラフルに」とえ方や姿勢を研究し、選ぶに足る会社かどうかを判断されアーケード向けゲーム機器などは、お客様の心を豊かにするいう言葉に収束する。それこそが私たちのユニークネスです。

る。このトレンドがまさにビジネスの真ん中にきたと感じると反面、のめりこみや依存症など社会的にネガティブな側面もともに、説明責任を果たすことの重要性をあらためて認識しあります。当グループはこの問題に正面から向き合うべく、ています。

「依存症」をマテリアリティ（重要課題）の一つとして設定しました。このように公式メッセージとしたのは当社だけだと思グローバル企業としてのダイバーシティ・エクイティ＆インクルージョンとについて明言すべきという思いから、私がグループCEOにエンタテインメントコンテンツ事業は、中長期戦略においみやゲーム障害への対応・予防に取り組んでいます。ギャンて「グローバルリーディングコンテンツプロバイダー」
を目指

ブル依存症について京都大学と進めている産学共同研究もしています。昨今、海外、特に先進国ではジェンダー、人種、その一つです。私たちは、エンタテインメントの「負」の側面国籍などに対する意識が高いことを実感しており、人権意識をできる限りミニマイズする一方、それ以上の「正」、喜び、刺いますが、負の側面を隠すことなく解決に取り組んでいるこ

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CEO メッセージ就任した際に決断しました。
また、当グループでは各業界団体と連携を図り、のめりこ

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