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日本バーチャルリアリティ学会誌第 10 巻 4 号 2005 年 12 月

特集

■座長からの報告

第 10 回記念大会

大会報告

インタフェースはバーチャルリアリティをも含む非常に広い概念であり，このため，このセッションの講演のテーマも多彩であったが，全体を通して具体的な利用イ

1A1：インタフェース ( 基礎 )メージの描きやすい報告が多いことが特徴であると感じ

座長：北村喜文（大阪大学）

た．また，テーマの多様性にもかかわらず多くの方がセッ

記念すべき第 10 回大会のオープニングのセッション

ションを通して聴講されていたことは，このような応用技術への関心の高さを示していると感じた．

の座長を担当させていただく光栄にあずかった．座長のみならず，登壇された方も聴衆の皆さんも，やや緊張ぎみの様子であった．本セッションでは，バラエティに飛んだ 5 件の発表があった．

1A3：聴覚1 件目はバーチャ
最初の 2 件は「手」に関するもので，

座長：大倉典子（芝浦工業大学）

ル環境における手の運動学習について，2 件目は見た手

聴覚のセッションの座長を務めさせていただいた．6の姿勢の再現性についての検討で，今後の研究の展開が件の発表は，以下の通りであった．

楽しみな発表であった．3 件目は機能的近赤外光分光装・アクティブボイスキャンセラにおけるマスキング手法の検討

置 fNIRS による VR 体験時の脳活動計測の可能性につい・頭部方向指向性聴覚情報取得インタフェースて，4 件目は，遠隔作業時の観察画角と移動量について

・マルチユーザ音声チャットシステムにおける音声基本
周波数によるアバタ表情制御法の実験結果の報告であった．5 件目は，モバイル端末に・仮想はさみシステムにおける切断効果音による臨場感

よる効果的な情報提示という内容であった．
部屋には 30 〜 40 名ほどの方がいらっしゃったが，まに関する実験
・ 歩 行 動 作 に 同 調 し た 音・ 音 楽 の 提 示 手 法 と イ ン タ

だ皆さん緊張されていたせいか，その後のセッションにフェースの開発

比べると，やや質疑や議論が活発ではなかったような気・移動する聴取者を対象とするサラウンド・リアリティがするのは，少し残念であった．

に関する研究
聴覚は，バーチャルリアリティにとって，視覚・力覚に続く第 3 の感覚であり，特に日本ではあまりバーチャ

1A2：インタフェース ( 応用 )座長：広田 光一（東京大学）

ルリアルティの研究者の研究対象になっていない面をか

インタフェースに関する二つ目のセッションで，新しねがね残念に感じていた．しかし，今回のセッションでい手法の提案や応用に焦点を当てている．具体的には次は，6 件の発表がそれぞれ異なる研究母体から行われ，のような内容の 5 件の講演が行われた．

またそのそれぞれが新しい視点に立った非常に興味深い① web 上に構築されたメディアアートのアーカイブに内容の研究であり，今後の進展が大いに期待された．

ついて，コンテンツを再編集したり再利用したりすること

来年の第 11 回大会は，日本の音響工学の第一人者でを可能にするインタフェースとそのための著作権管理なある東北大学の鈴木陽一先生が実行委員長をされ，仙台

どのメカニズムの提案．②ユーザの手先による操作についで開催される予定である．次回には，今回発表された研て，実際の動作に対する仮想の手先の移動の割合を自動的

究のさらなる進展が報告され，それに加えて聴覚に関すに調整することで，仮想環境における正確な操作を可能にる研究の多くの芽が新たに誕生することを期待したい．

する手法の提案と評価．③樹木モデルの生成や編集のために，仮想空間の直感的直接的な操作と GUI を利用した数
1A4：心理 ( 触覚・力覚・前庭感覚 )

値入力による精密な調整とを統合したインタフェースの提案．④樹木の群生する環境を生成し編集するために，PDA

座長：野間春生（ATR）

による平面図と仮想空間による臨場感のある表示とを統合

本セッションでは，触覚，前庭感覚，さらに力覚に関したシステムの構築の報告．⑤クレイアニメーションを子する研究発表がそれぞれ 2 件づつあった．いずれも純粋供でも手軽に制作できるようにするために，積み木を積んに心理学の側面だけでなく，工学的応用に大きな期待がだり並べたりすることでストーリーを作りあげることがで持てる非常に面白い現象についての報告であった．
皮膚感覚に関する 2 件では，林らがピンタイプの触覚きるようにする実世界指向インタフェースの提案．

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第 10 回記念大会

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大会報告

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アレイでの皮膚感覚の評価方法について発表した．中谷応用システムの構築には，現実世界に仮想世界を融合す

らの Fishbone Tactile Illusion は，特徴のある形状を表面にプる基礎的な技術に加え，(1) システム化のためのアーキ

リントすると，大きな凹凸感を提示出来る可能性を示した．

テクチャ，(2) 現実世界と仮想世界のインタラクション，

前庭感覚については，前田らはおなじみの前庭電気刺激(3)MR 空間のオーサリング，(4) システムの評価，(5) コの刺激周波数と感じ方について非常に興味深い結果を示

ンテンツに関する検討が必要となる．本セッションの 5

した．大沢らは傾斜可能なブースを用いて，ヒトの傾斜件の発表は，それぞれ，これらの課題に対する研究内容

知覚が姿勢や方向に依存することを示した．力覚に関すとなっている．以下，特に活発な議論が行われた発表をる 2 件の発表では，大西らは時間的遅延と感触への心的紹介する．

モデルの関係についての研究を発表し，新井らは視覚情2 件目の発表では，仮想物体として変形する透明な流報が優位に触覚に与える影響についての研究を発表した．

体を取り扱い，MR 空間でのレンダリング手法ならびに

以上，立ち見はもちろん，一番前の机まで聴講者が一剛体との相互作用を含むインタラクションの実現手法が紹介された．反射・屈折を実時間で表現し MR におけ杯になった，非常に活発なセッションであった．

る光学的整合性を簡便に実現しているなどユニークな研究内容であった．4 件目の発表では，モバイル型のシス
1B1：MR ( 基礎 )テムのフレームワークの検証結果が報告された．処理能座長：清川清（大阪大学）

力や記憶容量の制限が厳しい可搬型のシステムで，様々初日最初のセッションにも関わらず，大勢の聴衆で賑な構成に対応可能なプラットフォームの実現に向けて今後の研究が期待される内容であった．

わい活発な質疑が行われた．本セッションでは複合現実

MR の応用システムを構築するための要素検討の幅広感 (MR) 技術の中でも近年ホットな三つの話題について
2 件ずつ発表があった．

さを感じさせるセッションであった．

第 1 は遮蔽物の除去に関する話題である．MR の画像合成に際しては，邪魔な実物体を除去したいことがあ
1B3：力覚 ( 制御・レンダリング )る．本セッションでは，除去する部分を含む画像領域
を，それを含まない類似画像で置き換え，遮蔽された

座長：黒田嘉宏（京都大学）

領域を復元する手法が二つ提案された．特に多眼カメ

本セッションでは，
以下のような内容の講演が行われた．

ラを用いる手法は領域が平面近似できる状況では一定

最初の発表は，あらかじめ物体の振る舞いを大量にの実用性があろう．第 2 は近年開発が盛んなテーブル

記録し，ユーザが操作した際の変形に重ね合わせる ( 再トップ投影型 MR の構成手法に関する話題である．本

生する ) ことで，有限要素法に基づく柔軟物体の動的セッションでは，素手による実物体操作を画像認識すな運動をリアルタイムで実現する提案であった．2 件る手法と，フレネルレンズを用いてテーブル上に直立目の発表では，多指ハプティックインタフェース環境した正面像と背面像を提示することで画像の実在感をにおいて摩擦力を表現する手法が提案された．3 件目

向上する手法が提案された．後者はビデオでは旨みがの講演では，6 自由度空間入力装置において，球形操

伝わりにくいが，実演デモが行われ好評を博していた作グリップの直径が操作性に与える影響に関して検討ようである．三つ目はマーカの校正に関する話題であされた．4 件目は，力覚提示装置 SPIDAR をインピーダ

る．うち 1 件は，複数マーカの校正を大幅に高速化す

ンス測定等に用いる場合に必要となる粘性・慣性補償るものであり，実用性が高い．

について，加速度センサーを力覚提示部に取り付ける
ことで補償モデルの自動生成を可能とした提案であっ全体に研究の熟成度に差があり，当該分野の進展と裾た．最後の発表では，非接地型力覚インタフェースに野の広がりを同時に感じることとなった．

おいて，モータの偏加速度周期を変化させた際のヒトの知覚への影響について考察された．
本セッションは，昼食直後ということもあり開始当

1B2：MR ( 応用 )座長：山本裕之（キヤノン）

初は空席が見られたが，会場から活発に質問が飛び，午前中の「MR( 基礎 )」のセッションを補完する内容

終わってみれば立ち見が出るほどの盛況ぶりであった．

で，MR の応用に関する研究・事例の紹介が行われた．

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1B4：物理ベースモデリング第 10 回記念大会

大会報告

1C2：視覚ディスプレイ (IPT)

座長：長谷川晶一（東京工業大学）

座長：竹田 仰（九州大学）

初日最後のセッションの一つ，物理ベースモデリング

このセッションは没入型のディスプレイに関するテーでは，4 件の発表があった．

マであるが，内容はディスプレイ内での見え方に関す

前半 2 件は応用についての発表で，九州工大安部・田るもの (2 件 )，ディスプレイ装置の工夫に関するもの (1

中研の大森氏は物理シミュレータを用いたロボット制御

件 )，IPT 環境のソフトウェアの改善に関するもの (3 件 )ソフトの開発環境について，
松下電工のハリス氏は，バーに分類できる．IPT は視野角が広く取れ，従って没入感

チャルヒューマンモデルを用いた住宅のユニバーサルデが高まるが，(1) 頭部のセンシングをしないで，両眼立ザインの評価と設計支援を提案した．

体視を行う方法の提案がなされた．また，IPT 内にアバ

後半の 2 件は，大規模な物理シミュレーションについタを提示するのではなく，実空間上にアバタを馴染ませての発表だった．京大病院医療情報部の粂氏は，手術シるために，(2) ディスプレイ自身を回転する方式が実験

ミュレーションに必要となる，大規模な有限要素法モデ

風景を交えて説明された．IPT 内での実写の取り込みにルとの力覚インタラクションを，PC クラスタを用いて関して，(3) 実写の立体映像をリアルタイムに半球ドー実現する構想とその実現の見通しについて発表した．まムスクリーンに投影する方法の紹介があった．一方，ソ

た，東大広瀬研の幸坂氏は，シミュレーションの更新頻

フトの方では，(4)IPT 内での CG を駆動する PC クラス

度を映像よりも少なくすることで，非常に多数の剛体シ

ターの分散方式の提案や (5)PC クラスターで既存アプリ

ミュレーションを行うことを提案した．

ケーションを自動的に適応させる方法や (6) 複数の IPT
空間を 1 つに統合して，複数のアプリケーションの表示

具体的な応用や応用を視野に入れた研究が多く，物理
シミュレーションされたバーチャルリアリティ環境の研を合成する方法などが説明された．
IPT は，今後 PC クラスターによる効率化とソフトウェ

究が実用化に向けて進んでいることが感じられた．

ア環境の整備が益々なされていくと思われる．
1C1：視覚・嗅覚ディスプレイ
1C3：視覚ディスプレイ ( デバイス )座長：小木哲朗（筑波大学）
本セッションは，
視覚ディスプレイに関する発表3件と，座長：葛岡英明 ( 筑波大学 )嗅覚ディスプレイに関する発表 2 件とで構成されていた．

本セッションでは 6 件の発表があった．

視覚ディスプレイとしては，環境遍在型ディスプレイに

1 件目は，複数のユーザ個別に異なる映像を見せるこ

対するインタフェース技術，頭部運動に追従する能動型とのできる机型ディスプレイの発表で，著者らの従来

ディスプレイの制御手法，LED アレイディスプレイにおのシステムの薄型化の試みに関する報告である．次は机ける傾斜現象の解析に関する研究が発表された．また嗅型ディスプレイの上におかれた垂直面に対して，机上の覚ディスプレイに関しては，インクジェットヘッドを用

映像に影響を与えることなく，異なる映像を投影する技

いた直噴式ディスプレイ技術，渦輪衝突を利用した香り術の提案である．3 件目は，平面状に並んだ水滴群を落場提示手法の研究発表が行われた．視覚ディスプレイに下させ，その位置に応じた映像を下から投影することに比べると，嗅覚ディスプレイの技術はまだ歴史が浅いが，よって立体的映像を表示するという，新しい立体ディス

その分いろいろと興味深いアイデアの余地が感じられた．

プレイの提案である．4 件目は，伸縮する棒を利用して，また今回の大会では，幾つかのセッションで発表者の投影スクリーンに接触せずにポインティングができるデ手持ちの PC がプロジェクタに接続できないというトラブ

バイスの提案である．投影面の内部にバーチャルに配置

ルが起きていたのが気になった．ノート PC やプロジェク

された対象をポインティングできる点が特徴である．5

タが高機能化したにもかかわらず，分配器を介したために件目は，人の背面からプロジェクタの光を投影すること

プロジェクタの接続信号が伝わらなかったことが原因のによって生じた，本来影となる部分に映像情報を表示すようであった．このセッションは視覚と嗅覚という異なるる手法の提案である．最後はリアルタイムに凹凸を変化

ディスプレイの技術が混在したセッションであったが，こさせる壁に，その凹凸に適合した CG を合成するディスのような問題からも単体の技術だけではなくシステムとプレイの提案である．

してのバランスのとれた発達の必要性を考えさせられた．

いずれの発表も，技術的な新規性が高く興味深かった．

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今後，効果的なアプリケーションの開発や魅力的な作品

セッションであった．技能教示用システムでは位置や方の創作が期待される．

向誤差による評価に加え，装置をはずしたときの学習定
着効果の評価も期待したい．

1C4：ウェアラブル
1D3：教育・訓練 ( 応用 )座長：神原誠之 ( 奈良先端科学技術大学院大学 )計算機の小型化・高性能化により，VR 技術をユーザ

座長：原田哲也（東京理科大学）の装着可能な計算機で実現する試みが増加しており，今本セッションでは，教育が 2 件，訓練が 4 件であった．

回大会でも昨年に引き続きウェアラブルというキーワー

教育の 2 件は，3 次元空間図形，プログラミングの学習

ドでセッションが組まれた．

支援で，いずれも 3 次元空間，インタラクティブ性とい本セッションは，6 件の発表があり，その内 2 件はう VR の長所を学習支援に生かすという研究である．後

HMD，2 件はユーザの LifeLog・記憶に関するものであっ者の 3 次元データのソートは VR ならではの分かりやすさ

た．HMD に関する研究発表では，表示機器そのもののがあった．訓練 4 件のうち，電力事業の業務の訓練では，開発に関する研究と HMD がユーザに与える影響を調査

ダムの維持管理のための点検という，商品化に直結したした研究が報告された．また，LifeLog・記憶に関する発

実用的なシステムの開発が行われていた．工場内作業動

表では，ユーザの視点付近に取り付けられたカメラで撮

作の取り込みでは，マーカと複数カメラを用いていたが，影された映像を，いかに人間の記憶と協調し活用するか

大きな環境変動，遮蔽物，作業者に違和感を感じさせなという観点で，記録映像の利用方法を調査した研究が報いなどの条件をクリアする工夫が必要とのことであった．

告された．その他，ユーザが装着したパンチルト制御が動揺病低減手法では，加速方向の適切な予告により，症可能なカメラ・レーザヘッドを用いた遠隔協調作業に関状が低減されることが報告された．手話の研究では，手のする研究，装着 3 次元センサを用いたユーザの自己位置

姿勢のパターン認識の報告があった．この分野では，論文同定に関する研究の発表があった．

誌の教育・訓練特集号の企画，「手ほどき」研究委員会の発足が予定されており，今後の益々の発展を期待したい．

1D1: 力覚 ( 応用 )1D4：教育・訓練 ( システム )座長 : 矢野博明（筑波大学）

座長：林部敬吉（静岡大学）

本セッションでは，力覚だけでなく触覚呈示装置両方に関する発表 6 件が行なわれた．

本セッションでは次のような内容の発表が行われた．

1 件目は，腕の各関節に振動子を四つずつ取り付け，(1)「ウォークスルー環境における力覚を用いたナビゲー

動かす部位に固定した座標系で動作方向を教示する手法

ションシステム」は，フォースディスプレーを利用してが提案された．2 件目は多指ハンド型力覚呈示装置によ

手を引くような感じで正しいルートを誘導する新たなナ

る乳ガン触診トレーニングシステムにおいて，触診時のビシステムの開発を目指した研究で，美術館などでの広指の模範軌跡を力覚で教示し，押し込み力は視覚的な矢

範囲な応用が期待される．(2)「VR を利用した天文学習

印で教示する手法が提案された．3 件目は，シューフィッ

コンテンツの開発と実践」は，VR 技術を用い体験的にターのように最適な靴を選ぶための，足と靴の間の圧力

天文現象を生徒に理解させるコンテンツの製作と実践に分布に基づいた履き心地呈示装置の開発，4 件目は触覚ついての研究で，先導的な試行例も報告された．(3)「共マウスを用いた GUI ウイジェットのための触覚レンダ

同作業訓練を目的とした共有仮想空間描画システムの開リングモデルが提案された．5 件目は技能伝達のための発 ( 第 2 報 )」は，共同作業効率を高めるために振り返り

力覚および視覚情報記録再生システムに関するもので，機能を設定した描画システムの開発で，作業のリプレイ，

呈示位置誤差の大きさによって視覚優位と体性感覚優位

行動・会話時間のチャート化など振り返り機能が有用でが切り替わるとの報告があった．最後はピンアレイ方式あることが報告された．(4)「空間共有を用いた学習支の触覚ディスプレイを用いた触地図の報告があった．

援システム−付箋機能の追加−」は，知識獲得を促進さ

手先の触力覚呈示の品質向上，呈示部位の拡大 ( 多指，せるために付箋機能を追加した支援システムの開発で，手のひら，腕，足 ) と，多様なテーマが揃った有意義な付箋を辿ることで知識の定着が図られるとの報告があっ

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特集

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大会報告

た．(5)「モーションキャプチャを用いた没入型仮想環

彫刻作品の制作を報告した．「巻きつきながら成長する境における遠隔地間インタラクション」は，遠隔地にい仮想的触手」の東京大学・弘中，河口らは数理的モデル

る複数のユーザ同士のモーションがほぼリアルタイムでで「まきつく」動きを実現した結果を提示し，造形への両方とも同時に CG キャラクタの動作として表示される

応用を示唆した．
「突起を持つ棘皮動物の表皮テクスチャ

システムの開発で，ダンス，スポーツなどの指導に広くの造形的研究」の東京大学・高木，河口らはウニのトゲ利用できる可能性が示された．(6)「3D blog の構築手法とヒトデの星型に着目し，数理的アルゴリズムによる棘の検討」は，blog 上で 3 次元描画を簡単に作成し提示で皮動物の表皮テクスチャを仮説的に造形した結果を発表

きるシステムの開発で，制作者とユーザが協調して仮想した．「超立方体空間 Dynamic Pollen の生成」の東京大

環境を簡単に構築する可能性が提示された．

学・大野，河口らは CG 作品「Pollen」をカメラキャプチャ

最後まで参加者も多く，活発な質疑が行われ，有意義ベースのインタラクティブ作品に開発し，ダンスと組みなセッションであった．

合わせたパフォーミングアーツの海外発表の成果を報告した．「ウォータードームの展開」の東北芸術工科大学・
杉原は，ウォータードームの応用事例と愛・地球博での2A1：心理 ( 視覚 )アプリケーションについての研究報告をした．
座長：北島律之（長崎総合科学大学）

以上 5 件の発表は，表現，コンテンツ制作と VR 技術

前半 3 件は立体映像に関するものであり，後半 3 件の応用として，社会的，文化的に VR 研究の今後の方向を示唆する上で，益々期待される．

は視覚と自己運動に関するものであった．立体映像については，特に，立体映像特有の不自然さや疲労をなくすような提示方法について議論がなされた．輻輳と

2B1：可視化

水晶体の調節の矛盾は，不自然さや疲労についての大きな原因でないといった立場から，輻輳と水晶体の調座長：岸野文郎（大阪大学）

節を同時に測定した結果が報告された．一方，それらVR 技術の重要な応用として，通常では見ることのでの矛盾が大きな原因であるとする立場から，ユニーク

きない対象物，現象の可視化が挙げられ，本セッションな二つの提示手法の提案がなされた．これらの提示手

では 5 例が報告された．
最初の発表は X 線 CT 画像を対象に，ユーザに使い法は安価に実現できるということから，今後の展開がやすいインタフェースを用いた画像診断支援ツールの期待されるところである．
視覚と自己運動ついては，視覚性自己運動感覚と重心

基礎的な検討についてであり，今後の医療現場への発動揺の対応に関する研究，歩行することが周囲に提示さ展が期待される．2 件目は従来無関係であると考えられれる視覚刺激の見えに影響することを示した研究，そしる映像情報を組み合わせることで新たな価値を創出すて，HMD と視野の安定性のかかわりに関する研究が報る概念として映像フェデレーションを提案したもので告された．いずれも，自己の動き ( あるいは動いているあり，誰もが使える日常的な技術になることを目指しと感じること ) と，提示される視覚世界とが，協調的なている．3 件目は地中にある史跡を対象に ( 発掘調査後解を見つけ出していく様子を検討している．視覚のセッ

埋め戻される場合が多い )，地形表示に地下の空間認識

ションにありながらも，研究の目指すところは，複数のを補助するための視覚化に関するものであり，立体ク

知覚の統合を見据えていると思われる．このような傾向

リッピングによるインタフェースの例が紹介された．4

VR と関連する心理学の自然な流れであると言えよう．
は，

件目は 4 次元超立体を認識するために必要な情報を議論し，超立体の形状をより認識し易い 2 次元投影図を作成する手法に関する発表であったが，通常の 3 次元
表示に慣れたものには難解であった．最後は各種情報

2A2：芸術
座長：串山久美子（東京農工大学）の解析結果だけを可視化するのではなく，解析作業履

芸術表現の研究論文発表として，今回は，5 件の発歴まで含めた可視化の提案であり，ゲノムコピー数解
析を例に有効性を示唆した．

表があった．

可視化が各種分野に発展することが期待されるセッ「磁性流体彫刻」の電気通信大学・児玉は磁性流体をションであった．

磁場による制御方法と本大会の芸術展示でも出品された

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2B2：レンダリング 1

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2C2：触覚ディスプレイ
座長：橋本直己（東京工業大学）

座長：岩田洋夫（筑波大学）

本セッションは二日目の午前に行われたが，会場を満本セッションでは，皮膚の触圧覚に刺激を与える方式

員にするほどではなかったものの，多くの参加者が集まについての発表が中心的に行われた．タッチパネルの上り質疑応答も活発に行われた．

に貼ることのできる透明なデバイスや，装着圧に依存しまず一件目の講演では、レンズアレイを用いた実時ない振動子といった実用性の高いものから，触知覚にお間 IBR システムの光学系を 2 重化することで二つの異ける錯覚に関する基礎的な研究まで，多彩な発表が行わなる焦点距離を持った映像を取得し，それを適切に合れた．

成することでより広い奥行きを持った被写体空間を実

皮膚感覚の呈示方式は，ピングリッドアレイを用いる

現するための基礎検討が紹介された．二件目の講演でものが一般的で，皮膚感覚の特性を調べたりするツール

は，IBR において 3 次元空間を記述する光線空間におとして有効である．本セッションでもピングリッドアレ

いて，撮影に用いるカメラを一点に輻輳させたり，また，

イを用いた心理物理実験の知見が報告され，この技術の獲得されていない光線空間を視差画像より内挿・外挿

着実な進歩がうかがえた．しかし，ピングリッドアレイ

することで，任意視点画像や広角画像の生成が可能でにはハードウェアが複雑になるという問題点がある．本あることが示された．三件目の講演では，IllusionHole

セッションでは，力覚呈示装置に使われるような多関節における Point-Based Rendering の検討が行われた．こ機構を用いて，皮膚感覚の表示を行う試みも報告された．

のシステム特有の処理であるオブジェクトのディスプ

これが十分な効果が得られるようになれば，実用的にレイ面への投影変換や，レンダリング後に現れる隙間

大きなポテンシャルのある方式である．

を補間する手法を用いることで，多人数に対するリア
ルタイム立体表示が実現できることが示された．
今回の講演数は 3 件と少なめであったが、新しい理論

2D1：医療応用・訓練

やシステムに基づくレンダリング手法に関する研究報告

座長：坂口正道（名古屋工業大学）が行われ，充実した内容であった．今後は，より多くの本セッションでは，リハビリテーションや機能評価に関する 6 件の発表があった．1 件目は，認知症高齢者提案が行われていくことに期待したい．

グループホームにおける筋力・バランス機能の維持・強化を目的とし，ゲーム性を持たせ 2 人 1 組で会話しなが
2C1：力覚ディスプレイ

ら実施する遊びリテーションシステムについて発表さ
座長：前田太郎（NTT）

れた．2 件目の発表では，簡易上肢機能検査を VR 技術

本セッションでは力覚ディスプレイについていずれ劣を用いて再現する VR-STEF が提案され，パッシブ力覚

らぬ挑戦的なデバイスの試みが発表された．

提示グローブの開発および把持動作の提示について発表

山本らによる磁気浮上機構による非接触物体ハンドリされた．3 件目は，VR 技術を用いた脳血管疾患による

ングシステムは操作者の既存の行動スキルの利用という半側空間無視患者の検査システムに関する研究で，大型点で特徴的である．

ディスプレイに CG のボールを提示して視覚無視範囲を

また森田らによるパッシブ型力覚提示において冗長自計測する方法や，3 次元音響を用いて聴覚無視範囲を計

由度系を高速に切り替えて反力ベクトルを接続していく測する方法が提案された．4 件目も半側空間無視に関す手法や河村らによる CVT を用いてロスレスでモーメンる研究で，ハーフミラーを用いた映像提示とハプティッ

ト力覚を生じさせる提示装置の試みなどの斬新さは，十クデバイスを組み合わせ，力覚ガイド，視野制限，およ分な特性を得るには課題を残しているとはいえ，注目にびそれらが同期，非同期の場合の位置誤差や視線の動き

値する提案手法である．

について発表があった．5 件目はサイクリングチェアを

さらにこの分野では古参ともいえる筑波大岩田研の高用いた下肢麻痺患者のリハビリに関する研究で，シナリ

密度力覚ディスプレイによる弾性分布呈示の実装と検証

オの達成度や成功率ではなく，運転技能および運動機能の高度さと，電動ローラースケートによる歩行感覚呈示

を定量的に評価する手法について発表された．6 件目は，装置のチャレンジ精神がこのセッション分野の力強い息

リハビリテーションにおける上下肢の運動制御方法に関吹を代表していたように思える．

する研究で，振動触覚を用いて注意を喚起し，手先の位

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第 10 回記念大会

大会報告

置を誘導する基礎実験の結果が示された．使用機器等の間的密度を変数として調べ，その判断評価モデルを提案

課題も考えられるが，現場での実用化が望まれる．

した発表であった．
いずれも VR 環境下における人間の反応を生理学的および心理学的な実験により見つめたものであり，それぞ

2D2：医用シミュレーション

れに人間を対象とするがゆえの研究の奥深さと難しさを
座長：川上直樹（東京大学）

感じた．また，このような基礎研究の積み重ねは，私たバーチャルリアリティの応用として，現在強く注目さちが VR 技術を安全に利用するための大切な礎になるもれているのがこの医用シミュレーションである．今回，のである．持続的な研究の発展を今後も期待したい．

このセッションでは 6 件の発表があり，会場もかなりの盛況であった．
3A2：テレイグジスタンス

今回の発表で感じたことは，大きな研究の端緒についた段階での発表が多く，バーチャルリアリティ技術が今

座長：妻木勇一（弘前大学）

後医用分野で利用されるための基礎的な研究が多かった

本セッションでは，以下の 5 件の発表が行なわれた．

点である．近年，PC がソフト・ハードの両面で飛躍的

1 件目は全方位カメラから得られた映像を基に，安定に進化し，今まではフロンティア的研究であった医用シした空間像を取得する「MotionSPHERE」に関して発表

ミュレーションへのバーチャル・リアリティの応用が実が行なわれた．画像処理だけで安定した画像をリアルタ際の現場へ浸透しているさまが伺えるセッションとなっイムで提示したデモのビデオは完成度が高く，新しい可た．将来，これら医用シミュレーション技術にお世話に能性と将来性を感じさせる内容であった．2 件目はネッ

なるかもしれない．個人的な意見であるが現時点で日本

トワーク通信を考慮した多眼カメラアレイを用いた自由において工学と医学のあいだには壁のようなもどかしい

視点画像合成に関する発表が行なわれた．通信容量を抑何かが存在し，医工連携が十分機能していないように感えた提案する手法の今後の発展を期待したい．3 件目はじられる．医用シミュレーション分野はこの医工連携が遠隔地の弾性感覚を提示する「Haptic Broadcast」に関す不可欠な分野でもあることから，新しい連携の可能性をる発表が行なわれた．本物を触るユーザーの触感覚を阻感じさせるものであった．

害しないよう，指先にはセンサを取り付けずに筋活動電位を測定することで弾性情報を推定しようとするユニークな試みである．4 件目は没入型システムにおける視点

3A1：心理 ( 複合感覚 )移動のためのユーザー支援手法に関して発表が行なわれ
座長：井野秀一（東京大学）

た．5 件目は相互テレイグジスタンスを実現するための本セッションは，懇親会の翌朝のセッションであったシステムである「TELESARII」についての発表が行なわ

が，思いの外，多くの参加者に恵まれ，質疑応答も活発れた．システムとして完成度が高く，今後の発展が期待であった．以下に各発表を紹介する．

できる．

1 件目は，安心して暮らせる生活空間を構築するたテレイグジスタンスは VR の原型ともいえる古くて新めの基礎研究として，VR 環境と実環境の空間的印象評

しい分野であり，今回のセッションでも新しい方向性を価を脳波測定から定量化する試みであった．2 件目は，垣間見ることが出来た．実用レベルでの今後の展開が楽MR 技術を自動車の安全運転支援に応用する際に予想さしみである．

れる生体影響とその軽減策を感覚統合的な視点から探った内容であった．3 件目は，立体映像鑑賞時の迫力感を
3B1：レンダリング 2

脳波計や光トポグラフィにより定量的に捉えることを目指した感性工学的な研究であった．4 件目は，VR 空間

座長：廣瀬通孝（東京大学）

での奥行き知覚特性をポインティング動作の運動学的なVR の領域にとって，視覚刺激をどのように作り出す分析から抽出しようとする研究であった．5 件目は，ヒかのレンダリング技術は非常に重要である．本セッショ

トの運動物体の位置予測能力を VR を利用して丹念に調ンでは，広い意味でのレンダリング手法に関係のある

べる知覚心理学的な基礎実験であった．6 件目は，VR

研究 5 件が発表された．高密度指向性をもつディスプレ

空間でのウォークスルー時の移動距離感を周囲物体の空イのための自然なインタラクティブ操作手法，HMD 表

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特集

第 10 回記念大会

JVRSJ Vol.10 No.4 December, 2005

大会報告

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示のための球面テクスチャマッピング，3 次元アニメー

からは，サッカードを利用した情報提示装置において，ションのための形状詳細度制御法，多視点カメラ画像のEOG 法を用いたサッカード検出により，従来より安定

統合表示手法，ボリュームデータとのインタラクション

して情報を提示可能になったとの報告があった．その次手法などについての発表が行われた．

の磯貝氏からは，判別分析法を用いた画像処理で人間の会場の出席者数はほどほどであったが，質問等も活発

身体的な特徴から年齢と性別を推定する手法に関する発であり，余裕のある議論という意味では良いセッション

表が行われた．また，川上氏からは，これまでの発表とではなかったかと思う．熱心に議論いただいた発表者，

は打って変わり，歪みセンサを用いて公園遊具をインタ

参加者の皆さんに謝意を表したい．

ラクティブメディアにする試みについての報告が行われた．さらに，西田氏からは，通常の画像データに温度画
像や映像効果付き画像への現画像復元情報を埋め込む手

3C1：計測 ( 位置 )法に関する発表が行われた．最後の三嶋氏は，体節の長
座長：苗村健（東京大学）

軸周りの回転も計測可能なモーションキャプチャの手法

本セッションでは 6 件の発表が行われた．
電通大の「Display-Based Computing の研究に関する報告を行った．
第一報」

では，ディスプレイを時空間変調素子ととらえ，機械に
3D1：エンタテインメント

手掛かりを見せていくという研究パラダイムが提案された．
「同

座長：仁科エミ（メディア教育開発センター）

第二報」では，その具体的な成果として，プ

ロジェクタで指標画像を投影し，この映像をロボットでこのセッションでは４件の発表が行われた．
いずれも，受光することで，自らの位置と姿勢を高速に算出する手

既存の技術・着眼点・アイディアとの相違を強調すると法が提案された．
「同ともに，ユーザがより自然な状態で VR システムを楽し第三報」では，これを複合現実
第四報」

むことを意図した内容で，エンターテインメント領域ででは，別の成果として，専用の LED プロジェクタを開の VR 技術の成熟を感じさせるものだったと言えよう．

型のゲームに応用した例が紹介された．
「同

1 件目では，残像現象を利用して立体像の裸眼での鑑発し，高速な位置検出を行うシステムが提案された．
岐阜県生産情報技術研究所からは，敷設装置に電源を賞を可能にするモルフォビジョン可変立体像提示シス

要しないパッシブ型の RFID タグを用いて，位置と方位

テムとその作品「ゆがむ家」による新しい表現手法の効を計測する試みが報告された．

果が報告された．2 件目では，一般的な PC を用いたエ

奈良先端科学技術大学院大学からは，卓球を題材としアホッケーゲームの開発において，貫通問題等による違て，非同期のビデオカメラを複数用い，シャッター速度

和感のないシミュレーションを実現する手法等についてを遅くすることで動きボケを意図的に撮影し，各映像か報告がなされた．3 件目では，ドラム未経験者にドラムら視体積交差法で球の軌跡を求める手法が提案された．

の楽しさや演奏のやさしさを知ってもらうことに主眼を新たな計測手法は，新たなアプリケーションを生み出おいて開発されたエレキドラムを用いたアクションゲー
ムが報告された．第 4 の発表では，架空のキャラクタをす．様々な可能性を感じさせるセッションであった．

現実世界に生き生きと存在させる新しいインタラクショ
ンとして，バーチャル世界と現実世界とが同じオブジェ
クトを共有するとともにその現実オブジェクトがハプ

3C2：計測 ( その他 )座長：関口大陸（東京大学）

ティックインタフェースとして機能する手法が，それに計測 ( その他 ) と題された本セッションでは，人間の基づいて制作された作品「Kobito -Virtual Brownies-」とともに提案された．

視覚の調節・輻輳，サッカード，人体動作などの計測・検出手法から，インタラクティブメディアに関する発表まであり，バラエティに富んだ内容であった．

3D2：IVRC

まず大森氏より視覚の水晶体調節と輻輳を同時測定する手法に関する発表が行われ，3D ディスプレイ上の座長：井村誠孝（奈良先端科学技術大学院大学）

立体映像を注視している際にも，調節だけではなく輻輳

本セッションでは 8 月 25・26 日に日本科学未来館で開も同時に変化しているとの結果が示された．続く安藤氏催された第 13 回国際学生対抗バーチャルリアリティコ

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日本バーチャルリアリティ学会誌第 10 巻 4 号 2005 年 12 月

特集

第 10 回記念大会

大会報告

ンテスト (IVRC) 東京予選大会に出展された作品のうち7 作品の解説が行われた．
1 件目はプレイヤーが野球の捕手となる作品でカメラによるサインの認識と空気圧による捕球時の衝撃力の提示が特徴である．2 件目は現実には引き抜くことのできない物体を引き抜いた感覚を味わえる作品である．真
空ポンプと手製のピストンシリンダーを用いて 10kg 重程度の力を発生できる装置を作成している．3 件目は未来の脳外科医となり自分の脳疾患を治療する作品である．視覚野の疾患として多くの映像エフェクトを準備す

特別講演・パネルディスカッション会場（安田講堂）の様子るなど細部にまで凝った作品である．4 件目は様々な物の鼓動を聴くことのできる作品である．ソレノイドによ

14 件の技術展示の他，特別展示，企業展示も行われた．

り物体を叩く音をサンプリングし心音として提示すると多数の展示の中でも，特別講演と連動した特別展示としそれらしく聴こえるのが不思議である．5 件目は釣りのて出展された岩井氏と NHK 放送技研による「モルフォ再現を試みた作品である．水面に見立てたパウダービー

ビジョン〜ゆがむ家」は，人間の知覚特性を見事に利用

ズスクリーンを用いることで，魚の映像と実物の魚模型したシステムであり，非常に興味深いものであった．ことのシームレスな変換を実現している．6 件目も 1 件目の 10 年で一般の方々のバーチャルリアリティ技術に対同様野球をモチーフにした作品であるがこちらではピッする認識も大きく変化し，有用な部分とそうでない部分

チャーを演じる．加速度センサを内蔵したボールをスダの選別も進んだと考えられる．周知の技術と考えられる

レ型スクリーンに投げ込むとスクリーン上では超現実的ようになった今こそ，さらなるバーチャルリアリティ技

な変化球となって打者を打ち取ることができる．7 件目術の発展に期待したい．

は影のみが見えるゴブリンを捕まえる作品である．手持ちプロジェクタによる影の提示と捕獲時の重量増加によ■パネルディスカッション
参加報告

り見えない対象の存在を間接的に知覚させている．

■大会参加報告北島律之（長崎総合科学大学）

杉本麻樹

VR の過去を知り，未来を考える上においては，大変（電気通信大学）

有意義なパネルディスカッションだったと言えよう．

去る 9 月 27 日 ( 火 ) 〜 9 月 29 日 ( 木 ) に，
日本バーチャ

最初にまず，1980 年代の黎明期から現在までのアメ

ルリアリティ学会の第 10 回大会が，東京大学本郷キャ

リカと日本の VR の歴史が紹介された ( 廣瀬通孝氏 )．

ンパスにて開催された．この大会は，日本バーチャル

数々の貴重な写真や文章を目にすることができたこともリアリティ学会が設立されて 10 年という節目を記念す

印象深い．

る大会でもあった．一般の口頭発表としては，150 件を続いて，異なった立場で活躍される 4 名の方から，そ越える研究成果が報告され，来場者を交えて盛んな議

れぞれが体験した VR の歴史について講演がなされた．

論が行われた．特別講演としては，東京大学先端科学技野村淳二氏は商品化を軸にした松下電工における VR に術研究センター特任教授 岩井俊雄氏と，NTT サイバー

ついて話され，商品を展開する様子を展望され，同時にソリューション研究所 小川克彦氏の講演が行われ好評

商品化にこぎつけるまでの苦労を紹介していただいた．

を博した．また，節目の年であることを踏まえて，「VR始めはエライさんに怒られたらしく，先端の技術を認知

これまでの 10 年、これからの 10 年」と題したパネル

してもらうまでの難しさを知らされた．武田博直氏は体ディスカッションが行われ，こちらも盛況であった．一感型ゲーム機の開発にかかわるセガにおける事例を話さ方，大会期間中には，展示発表である 4 件の芸術展示，れ，アミューズメント分野において，VR が早い段階か

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