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日本バーチャルリアリティ学会誌第 8 巻 4 号 2003 年 12 月
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特集

【特集

第 8 回大会招待講演

第 8 回大会招待講演】

境界を超えて拡張するアートーその現状と未来ー
坂根厳夫

情報科学芸術大学院大学名誉学長

みなさんこんにちは．

持つなどということは，30 年前，50 年前にはほとんど

久しぶりに岐阜に帰ってきました．3 月末まで岐阜県

考えられなかったのですが，今，まさにそういう時代が大垣市に住んでいましたが，退職後は東京の自宅に戻り，きているわけですね．そこで，こんな時代が持つ意味を，今回，VR 学会の講演を頼まれて，久しぶりに出てきた

更に歴史を遡って考えてみたいと思っています．

ところです．今日の講演会には，一般の市民の方もおい

今日はたくさん映像を用意して参りました．私が手持でになっているようなので，なるべくわかりやすい話を

ちのカメラで撮ったものや，知人のアーティストがくれしたいと思っています．
それも，できるだけ楽しいメディ

たビデオなども，たくさん QuickTime にして入っていま

ア・アートの具体例をたくさんお見せして，いわば電子す．写真ももちろん入っていて，もしかしたら時間が足

紙芝居のような形で進めたいと思っています．現在のメりなくなるんじゃないかと心配していますので，早速始

ディア・アート，あるいはデジタル・アートというもの

めたいと思います．

が，今までのアートとはどう違った特徴を持っているの最初に，自己紹介を．今なぜ私がこの立場にいるのか，デジタル技術を使ったアートがどんな風に展開してかと言いますと，ご紹介にありましたように，私は永年きて，どういう方向に行こうとしているのかをお伝えしジャーナリストでした．1956 年から定年の 1990 年までたいと思っています．アーティストと技術者という 2 つ

新聞社に勤めていましたが，なかでも 60 年代からはアーの領域の人がこうやって一緒に協力しあったり，会合をトとサイエンスの境界領域をカバーして沢山の連載コラムを書いてきました．
しかも 70 年代以降には，新聞記者でありながら展覧会をやるという機会にも恵まれました．おまえが書いた連載をもとに展覧会をやれるのはおまえしかいないと言われた
りして，次第に展覧会の企画の仕事にのめりこみ，気がついたら今までに十数回もの展覧会を立ち上げてきました．
新聞社を辞めた後は慶応に迎えられ，こんどは教育の場で，アートとテクノロジーの接点の分野を専門に，教育を担当することになりました．慶応で 6 年教えた後には，岐阜県の知事から，情報化時代のメディアによるコ
ンテンツのクリエイターを作る学校を作って欲しいと依頼され，以来 7 年間 IAMAS という新しい学校を生み出

坂根厳夫氏による講演

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すのに全力投球し，つい最近まで世界の舞台で活躍できるメディア・アートやメディア文化の人材育成につとめてきたわけです．ただ，この 3 月末に退官してフリーになったので，これからは皆さん若い方の活躍ぶりをゆっくり拝見したり，時には辛口の評論などもしながら，世界の動向を見守っていきたいと思っています．
そんなわけで，幸いに私自身の個人史と，アートとテクノロジーの，境界領域の運動の歴史が重なっていたこともあり，これからご紹介することも，多分に私自身や，知人・友人のアーティストたちの仕事に関わっているものが少なくありません．例えば IAMAS がソフトピアで

図1

Scott Snibbe “Compliant” 2002

図2

minim++ “Father's Desk” 2003

開いた展覧会の作品なども紹介いたします．ただ，初めてという方もいらっしゃるでしょうし，こんなものが果たしてこれから先どうなるのだろうと疑問に思われる一般の方もいらっしゃるかとも思いますので，あとでもし時間がありましたら少しでもディスカッションできればと思っています．
まず最初に，ちょっと変わった最近のアートの例を 3 つほどご紹介いたします．最初のは，スコット・スニッブの作品「Compliant」で，自分の影でスクリーン上に浮かんでいる白い形と対話をする，ちょっと奇妙で，しかしいかにも楽しそうな作品です．スコット・スニッブは，もともとコンピュータサイエンスを勉強しながら，同時にアートの学校で勉強をしたという新しいタイプの作家です ( 図 1)．

ていた人が，1 つの作品のクリエーションのために積極

次は minim++ 作「Father's Desk」( 朱鷲メッセ，インタ的にコラボレーションをするという時代が来ている，とラクティブ・アート展，2003 年 5 月 )．彼らは影といういうのが大きな特徴なのですね．

作品シリーズを数年前から作って来ましたが，これはそその背景にはもちろん社会環境の変化があります．ごの最新 version の作品です ( 図 2)．

存知のように情報化社会が出現して，そのなかで現代

次は岩井俊雄と二人の笙奏者による「光の笙」の演奏の情報技術をフルに活用して，新しい産業を起こすばかです．おわかりのように，今までの伝統的な演奏とまっりでなく，その時代にふさわしい人々の心に訴える新したく違い，笙という古い楽器を使いながら，光のイメー

い芸術や文化が生み出せるのではという期待感がようやジと重ね合わせることで可能になった作品です ( 図 3 口

く社会に生まれてきたと言ってもいいと思います．それ絵カラーページ )．

じゃあ，どうこのデジタル技術と芸術とが関わりあえる

このような作品は，恐らく今までのアートの世界ではのか，どんな表現形態が可能になってきたのか，という考えられなかったでしょうし，おそらく 50 年前では不ことを，これからお話ししていきたいと思います．

可能だったものでしょう．それでは，それを可能にしたメディア・アートというものはまだはっきりした定義

ものはいったい何なのか．基本的には芸術的感性とデジがあるわけじゃありません．ただ，なんとなくメディア

タル技術が融合した新しい作品ということですね．制作を使ったアートという言い方になると思いますが，その者自身が，先ほど言いましたように 1 人で 2 役をすると特徴はいったい何であろうか，ということを考えていきいう例と，2 人で，つまりアーティストとエンジニアがたいと思います．

コラボレーションで作り出すというケースが生まれてき

そんなところから，従来のアートの定義とか，あるて可能になった作品です．コンピュータサイエンスやプいはアーティストの役割といったものまでも考え直さ

ログラミング技術のような，少なくとも従来の理系に属

なきゃいけない時代に来ているとも思います．こんなメした人と，アーティストのように，今までは文系に属し

ディア・アートの特徴を，従来の伝統的なアートと比べ7

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特集てみて，私はとりあえず，7 つの変化や相違点を箇条書

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このようなメディア・アートの意味を考えるとき，いっきしてみました．

たい人類にとって今メディア・アートにどんな役割が期待

その特徴の第 1 番目は，異なるジャンルやカテゴリー，されているのだろうかという視点も欠かせなくなってい空間や時間，文化の境界領域をつなぐことから生まれるるのを感じます．これは私自身にとっても永年の課題でもハイブリッド性のある作品が多いということ．

ありますが，これから以上のような点について，幾つかの第 2 番目には，アートそのもののライフ，寿命が今ま

具体例を挙げながら，現代のメディア・アートの特徴につでと比べて変わってきているということ．今までのアー

いて見ていきたいと思います．

トに比べると，もしかしたら非常に短いかもしれない．
特徴 1

しかしそれは短く消えてしまうのではなくて，再生ができる，あるいは進化をしていけるという性質を持っていハイブリッド性：現代のメディア・アートは，従来のるということです．

アートや文化のジャンル，あるいはカテゴリー，さらに第 3 番目には，作品のインタラクティブ性が拡大したと空間や時間といった境界領域をつなぐ特性を持つことかいうこと．今までのアート作品は，作家が表現したいものら，今までのアートからは大きく性格が広がり，ハイブを作って，観客はどちらかというとこれを受け身で鑑賞す

リッド性を持ち得るという話をしましたが，ここで，いるという立場をとりがちだった．しかしこれからのアート

くつか具体例を挙げてみます．これらは既に私たちの展

は観客がいないと成立しないものまで出現してきた．むし覧会でもご紹介しましたのでお気づきの方もあるかと思ろ観客の存在や，観客の積極的な参加を計算に入れた作品

いますが，最近のメディア・アートにはこのような性格の作り方をすることで，今までなかった新しい作品の面白を持っているものが多いと思います．なぜそんなことがさが生まれてきたのです．アートというものは，従来，そ可能になったかというと，それはデジタル技術の本質か

れだけで独立した存在価値を持つといわれ，ミュージアム

らも来ています．すべての感覚器官で受け取るものはもではその貴重な作品を収蔵し展示するという姿勢で扱ってともとアナログ情報で，その点では今も変わらないのできましたから，これは大きな変質です．

すが，それをメディアで受けたり送ったりするときには4 番目に，このようなメディア・アートにも，それ自ビットに変換する，0 と 1 の記号に変換する必要が生じ体で一種の機能性を持つものが増えてきて，そこからます．そのことから，乗り物の中に異なったジャンルの従来のアートの概念より，デザインとか道具的機能性を

情報を統合して乗せられるという性質を持ち得ます．デ

持つものまで生まれてきている点にも注目したいと思い

ジタル情報は，情報の内容をオリジナルと同じ質を保ちます．なかでもインタフェース・デザインによって成り

ながら移動や複製ができるという特性を持つと同時に，立っている作品の場合には，その機能性を生かして，そ

音やイメージ，あるいは色，テキストといった異なったの内容を変えることで多彩な応用分野を持つ変種が可能

感覚情報を自在に統合して表現することがかなり自由にになってきているということです．そのことから，今まなる特性も持っているからです．

でのアートとは違ったかたちでの社会への貢献度も増え

さらにコンピュータと人間をつなぐインタフェース技術がここ 20 年ぐらいに急速に発達してきたこともありてくる予感がしています．
5 番目には，こんな風に変化してきたメディア・アー

ます．それによって，人間の本来持っていたアナログ的トの実態から，アートの定義そのものが変わってきていな身体的，あるいは感覚的な参加を，インタフェースをるという問題が指摘できます．さらに，このようなアー介在させて可能にし，情報の新しい意味付けや展開に使トの展示空間そのものが，従来の美術館や画廊から大きくえることまでできるようになってきたわけです．
さらに，ネットワーク技術というものが 90 年代以降急変わってきていることも無視できません．
6 番目には，このような作品そのものを作り出すアー

速に広がってきて，それによって世界の各地を瞬時に双ティストの意味や定義そのものが，もはやかつてのアー方向的に結びつけるということまでができるようになっ

ティストの意味から拡張してしまったのではないかというてきた．そこから，この作品のハイブリッド性が，さら指摘まで起こってきているのです．

に時空を超え，インタラクティブ性を付け加え，新しい

そうして，最後の7 番目として，
このような現代のメディ

メディア・アートの多様性が広がってきたわけなのです．

ア・アートあるいはメディア文化の社会的な意味や役割のその結果，他方では，今までの芸術の境界領域という拡張が挙げられます．

ものを崩してしまう．あるいはかつての職人的で伝統的

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なアートの世界の解体さえ始まりだしている面もありま
す．私自身は，従来の芸術世界の価値はそれなりに重要視しているので，すべてがこれに変るとは思っていませんが，多かれ少なかれ，今までの芸術の世界に新しい風穴をあけることにはなるだろうとは思っています．
では，そんな新しいメディア・アートのハイブリッド
性を示す例の幾つかをご紹介しましょう．
例えばこれは，ゴーラン・レビン作「イメージ・シン
フォニー」です．これは自分の手でイメージを簡単にスケッチすることだけでそれが音に変換するという作品で
図5

す．音とイメージを統合する作品自体は，数十年前からSauter らが復元したデジタル版「熈代勝覧」

なかったわけじゃありません．フィルムの時代でもたくさんありました．でもデジタル技術を使うことでそれが絵師が作った熈代勝覧の絵巻物を，ヨアヒム・サウター

非常に容易になりました．後半は，これは実際に観客のらドイツのチームがデジタルなインタラクティブな絵巻

前でパフォーマンスをやったときの記録ですが，彼自身物に作り直した CD-ROM 版の作品です．江戸時代の神田が自分の展示作品のソフトを使いながらお客さんの前でから日本橋までの通りの風景を描いたものですが，そのイメージと音とを統合する新しいパフォーマンスをやりオリジナルの巻物がベルリンで見つかり，今は美術館にました ( 図 4 口絵カラーページ )．

保存されていますが，それを元にベルリンにいるサウター

次は，バーチャルとリアルの結合によるハイブリッド

たちメディア・アート作家と，ジャパネスクの研究者が性の作品例です．これは藤幡正樹の「ビヨンド・ページ」

中心になって作ったインタラクティブな絵物語です(図5)．

で，今ではかなりよく知られている作品です．芸大の藤中には実際に物売りの声まで入れて，現代人にも当時の幡正樹さんが作った作品で，一見本物の本のように，ペー

風俗が理解できるようになっています．面白いのは文化ジをめくって見ることができますね．ところがその上にの国境を越えて，ヨーロッパ人の中にも，日本のこんな出てくるイメージに，ペンを触れるだけで，こんな驚く文化遺産に興味が集まってきているということです．

べきインタラクションが次々に起こってきます．しかも同様に，左側は，本阿弥光悦の鶴下絵三十六歌仙和歌

声が出てきたり，どこからどこまでが本物かバーチャル巻のデジタル版で，IAMAS チームが 2000 年に制作し，

なのかわからない．例えばこれなんかはバーチャルのス

フィラデルフィア美術館の光悦展で展示した作品です．

イッチですが，触れると机の上の本物のランプがつく，

これもやはり 12 〜 3m の長い絵巻物ですが，三十六歌という不思議な作品ですね．いわば，マジックのような，仙の和歌が俵宗達の鶴の絵の上に書かれています．本物あり得ない世界を可能にするような能力をデジタル技術は国宝で，一般の人は触れることが出来ませんが，実際というのは持っているわけです (Masaki Fujihata,「Beyondにこれに触れ，しかも三十六歌仙の歌を京都の冷泉家のPages」Interaction'99)．

人に歌っていただいたものが聞えたり，日本語の和歌がもう一つ，この作品は，今年のアルス・エレクトロ

英訳されて現れたり，宗達の絵が早送りされると，まるニカで行われたパフォーマンスですが，やはりゴーラ

でアニメーションのように見えるといった多彩な表現を

ン・レビンの作品「Messa di Voce」です．これは，舞台味わうことができます．こんな風に，古い文化財を現代の上の人物が発する声でスクリーン上に絵が描かれていの人にもわかりやすく伝えるのにデジタル技術がいかにくという作品です．おわかりになったように，彼らが出効果的であるか，これからも大きな応用の世界が期待さす「シッ」という声が消しゴムの代わりになって，今まれます (「光悦鶴下絵三十六歌仙和歌巻のデジタル版」)．

で描いたイメージが消えたりしますね．こんな風に毎年同じように，これもフィラデルフィア美術館の「本阿のように，どんどん新しいタイプのハイブリッド型作品

弥光悦展」で 2000 年の 7 月から 10 月まで展示された国が現れてきているというのがこの世界です (Golan Levin

宝の茶碗のデジタル版です．光悦の作った黒楽の茶碗は“Messa di Voce” 2003)．

実際に誰もが触れることは出来ませんが，断面を CT ス

古い時間と新しい時間をつなぐというメディアの特徴

キャンで撮って，それを元に本当のものとそっくりの形を生かした作品の例もあります．右上は江戸時代の浮世のプラスチックの作品を作る．しかもそれを手で触れる

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ことで感触を楽しめるだけでなく，いろんな視点から回して見れるし，こうやって断面も見ることが出来る．これもデジタル技術を使うことで初めて可能になったものです．これ自身はアートそのものというよりはアート的な表現はしてますけど，古いアートを現代に生かせるためのメディアとして使われているわけですね．
特徴 2次にメディア・アート作品のライフサイクルが大きく変わっているという特徴の例をお見せします．これらの
図7

作品は，アートと言いながら，アートとしての存在以上

Danny Rozin の Wooden Mirror,SIGGRAPH 2000にメディアとしての性質も持ってるわけです．それ自身が含んでいるメッセージというもの，それからコンテン

タラクション ’01 の際に呼んだときには，同じコンセツというものがデータによって構成されているため，そプトのもとに，まったく違う素材を日本語の環境の中での内容をバージョンアップすることで，新しい変種と使って，ちょっと違った雰囲気のものに作り替えました．

して生き返ることができる．さらに使われているイン

つまりコンセプトは同じでも場所に応じた新しい材料をタフェースをリニューアルすることで，違った表現の作使うことで新しい生命を持つ．これは Site Specific，場所

品としても蘇ります．つまり最初に作ったものを作り直特性という形でメディア・アートのライフが展示場所にしたり進化することが出来るわけです．今までの伝統的よって新しく蘇る特徴です (Tiffany Holmes 作「汝自身な作品や古典と言われるアートというのは完成した時点を知れ」2001)．

で，そのまま価値が凍結されミュージアムに保存されま

また，これは Danny Rozin の Wooden Mirror,SIGGRAPH

すが，メディア・アートの場合は絶えず生命を更新して2000 で，モザイク上に並んだ正方形の木で作ったパネ

いけるということが特徴の一つですね．

ルが，ビデオで捉えたイメージによって前後に傾斜する

これは Jeffrey Shaw の作品で，神奈川サイエンスパー

ことで，こちらにいる人の姿がパネルの上に現れるといクの Interactive Art 展 のため制作展示した「アリスの部

う作品ですね ( 図 7)．しかし今年の Ars Electronica では，屋」です．実は 1989 年に私自身が神奈川県から依頼さこんな形に進化していました ( 図 8 口絵カラーページ )．

れて川崎で企画した展覧会の際に，私と彼とで協力しここでは四角い木片の代わりに，その辺に転がってるて作ったものですが，この会場の一室に大きなモニター

Trash を使っています．しかも彼はそれに留まらず，今があって，モニターの中の 4 つの空間の中に入っていけ

ニューヨークのアトリエでは Shiny Balls Mirror というる作品です．その 4 つの空間の一つに，谷川俊太郎さん

新作をほとんど完成させています．この場合には一つ一に頼んで作ってもらった 2 行詩が，左右の壁の間，あつのユニットが前後に出たり入ったりするという機能をるいは向こうと手前の壁の間を往復する作品です ( 図 6

もっていて，相手を捉えたビデオカメラのイメージに応

口絵カラーページ )．ところが彼がその後 1991 年に Art

じて前後に移動するシステムに発展させています．後ろFrankfurt の展覧会のために制作した Virtual Museum でに下がると黒くなり，手前に出っ張ると白くなる，それは，同様な 4 つの部屋を持つ仮想美術館を見て行ける作

でもって網点写真のようなイメージを作り出す作品です

品ですが，その部屋の一つに，川崎で展示した谷川さん

ね．最初と同じコンセプトに基づきながら，
インタフェーの詩も入れていて，同様な体験ができるようになっていスを変えることで新しい作品に進化していける，というました．同じコンテンツが再利用されて新しいアートと見事な例です．しかもこういった小さな単位のミラーのして生き返ったわけです．

ような性質を持ったものを使ってイメージを表現しよう

また，これは Tiffany Holmes の "Nosce Te Ipsum" で，という作品は，彼だけじゃなくて実は以前からあること

SIGGRAPH 2000 に展示されていた作品です．スクリーはあったのです．

ンにお客さんが近づいて行くと人体が解体するような世

これは 1984 年に私たちが企画した「遊びの博物館」展界が広がるのですが，それに描かれていた古いスクラッで紹介した作品で，この当時筑波大に留学していた韓国

プブックのようなイメージを，私たちが 2001 年のインの学生が作った作品です ( 図 9 口絵カラーページ )．壁には

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2cm 角くらいの小さな鏡を微妙に角度を変えてモザイク

南北戦争をテーマにした風景が描かれていたようで，こ状に貼り付けてあります．その前面に置いたカラーパネの絵のように真ん中の展望台から周りの風景を見ている

ルの色をそれぞれのミラーがうまく反射して，観客の位日本人の姿が描かれています．

置から見るとマリリン・モンローの顔に見える作品です

現代のシネラマとかアイマックス，オムニマックス

が，この鏡の傾斜角を一枚一枚決めて貼り付けるというや CAVE なども，その同じ臨場感願望を引き継いだ現のは，非常に根気のいる作業です．しかも，当時ですか

代のメディア・アートだと言ってもいい．例えば，こら彼はコンピュータも使わないで作ったわけですね．

れ は Jeffrey Shaw が 作 っ た「Place – A User’s Manual」

コンピュータを使えばこんな仕事はもっと簡単に出来(Interaction'97) で，360 度の世界の中で 11 個の円形世界ると思うのですが，表現の発想のもとになった何を作りが展開していくという新しいコンセプトによるもので

たいかというアイデアやコンセプトというものは，コンす．VR 学会の VR というものも，人類のその根源的なピュータによって助けられはするものの，その存在を超

臨場感願望に基づきながら新しいメディア技術によっ

えて，もともと人間の本能的な表現願望の中で生まれるて，現代人の多様な願望に応えたいというところから生もので，実はそれこそが大変重要なのだという気がしてまれたものだと思います．
これも Jeffrey Shaw が東京の ICC に作った CAVE の作

います．その辺の話を，これからちょっとお話ししたい

品です (「ConFIGURING the CAVE」，ICC，1996)．この場と思います．
アートや技術の発展の歴史を振り返ると，人類の基本

合は人形の形をした独特なインタフェースを媒介にし的な表現の欲望やコミュニケーション願望というものはて，その手足を動かすことで世界が変わるというユニー

昔からそれほど変わっていないのではないか，というこクな作品です．

とを感じます．例えば遠くの世界を見たい，離れている

今までは空間的なインスタレーション表現の例だけ親しい人と話し合いたい，臨場感で接したいといった願をご紹介してきましたが，実は，それだけでなく，イ

望は，昔から誰にでもあって，それが，その時代の技術

ンターネットの登場で，世界中を映像的にも結んで，新を最大限に生かした形で結晶してきたと言ってもいい．

しいタイプのメディア・アートを展開しようという動

テレコミュニケーションやテレプレゼンス，
テレフォン，

きが高まってきています．しかし，実はこの分野にあっテレビジョンなどの発明の歴史はその人類の願望の軌跡ても，歴史を振り返るとかなり早い時代にその先駆者たを物語っています．

ちがいて，空間を超える作品に挑戦していました．例え

技術の歴史を振り返ると，そんな人類の根源的な期待ば，1980 年にキット・ギャロウエイとシェリー・ラビに応えて，新しい表現が生まれ，その時々の新しい流行

ノビッチが行った 3 日間にわたる Hole In Space という現象まで生んできたという経緯が分かります．しかし一

プロジェクト．ニューヨークのリンカーンセンターの大方で，人間の感覚というのはつい同じ刺激には慣れてしきなショーウインドウとロサンゼルスのショッピング・まい，しばらく経つと忘れられていきますね．それでまセンターのショーウィンドウを衛星中継で結んで，互いもなく流行が廃れますが，再びそれに代わるような新しに相手方のガラス窓の前の風景をリアルタイムで写しだい技術が登場すると，新しい形でブームが再現するといしたわけです．最初の日はまったく予告なしで行って，うか復活してくる，という例がいくつも見られます．

その前を歩いていた人がふと気づいて，互いに話し合う

その例を一つお見せしましょう．これはオランダのところから始まった．そこに写っている人たちが互いにハーグに残るパノラマという 1700 年代にイギリスで発話し始めると「ええ，そんなことありえるの？」という明された巨大な絵画で取り囲まれた展示館ですが，今でことでみんながびっくりするわけです．それで 2 日目はも現存しています ( オランダ，ハーグに残るパノラマのテレビ局まで聞きつけて，ニュースとして放映した．3

例 (1881 開業 ))．これは高さ 14.5m，幅 120m の巨大な絵日目になると今まで離れ離れでしばらく会ってなかったを，周囲の円形の壁に立てて，中央に築山状の展望台をロスとニューヨークの親戚や友人同士が電話をかけあっ作り，お客さんがその上から，周囲に描かれた当時の風て，あそこへ行けると会えるよ，ということで町中が興景を見ることが出来るという装置です ( 図 10 口絵カラー

奮の渦に包まれたプロジェクトです．離れた場所を超えページ )．当時は世界的にこのパノラマが流行し，明治て，互いの間でジェスチャーゲームを始めたり歌を歌いの初めには明治政府もアメリカから購入して，浅草と上合ったりもしています．まだそのころはモノクロだった

野の博覧会で展示したほどです．
当時の風刺画を見ると，ですから臨場感には多少欠けますが，それでも感動的で

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すね．これは 2 日目のニュースですが，この中で，アナ

実はマイロン・クルーガーはインタラクティブ・アー

ウンサーがこの作品をインタラクティブスカルプチャー

トのおそらく世界でも最初の作家ではないかと思いますだと言っているのが面白い．ここで離れていたいとことが，1969 年にも最初の作品を作っています．しかし当十何年ぶりに会えたと言って喜んでいる人の姿も，生き時はほとんど知られなくて，彼が「Artificial Reality」と生きと写していますね．

いう本を 1983 年に出版してから，やっとその活動が世界的に知られるようになった作家です．

特徴 3

次はつくば博のジャンボトロンを使って展示したエ次はメディア・アートのインタラクティブ性について

ド・タネンバウムの「ファンタスティック・エコー」でです．メディア・アートというのはある意味で双方向性す (Ed Tannenbaum “Fantastic Echo” Expo’85, 1985)．エド・を持つというのが一つの特徴だと言ってもいいと思いま

タネンバウムは 1970 年代の後半から活躍してるビデオ

す．映画の世界でさえ最近ではインタラクティブ・シネ

作家で，インタラクティブ作品を作ってきた人です．こマが現れてきています．この点では今までのアートとはの作品はステージの上のダンサーの動きをビデオカメラ

劇的に違ってきています．もちろん今までのアートの生でキャプチャーしたイメージを，リアルタイムでデジタ

命がなくなったとは私は思いませんし，それはそれで大ル処理してジャンボトロンで展開する音とイメージの交事な作品だと思います．ただ，現代のメディア・アート

錯による作品です．当時としては世界最大のビデオ画面の場合には，観客の積極的な参加が前提で作られ，アーですから，かなり話題になりました．

ティストの役割は舞台のかげにしりぞいて，作品と観次はリュック・クールシェヌのポートレート・ワン

客の間の相互作用を演出するメタ・デザイナー的存在にで，一人の女優さんと観客が対話できる作品ですね．おなってきているのが特徴です．

客さんが質問のどれかを選ぶと彼女が答えてくれる，とまた，同じインタラクティブ性にも，先ほどの彫刻的いう作品です (Luc Courchesne, “Portrait One”, Interaction’95)．

な作品のようなインスタレーション型作品から，メディそしてこれはジム・キャンベルの「ハルシネーション」

アを使ったパッケージ型，またネットワークによる作品( 図 11)，スクリーンの前に立っているお客さんの姿と同までと多彩な形態があります．これらの知的・芸術的創時に，そこには存在しない女性が出てきて，目の前でコ造活動による現代の作品の生産と消費の間をつなぐ循環

インの表か裏かを占うと，その結果によって観客の姿が性が，このインタラクティブ性を基本にして構成されつ炎に包まれたり，消えたりする不思議なインタラクティ

つあるのが現代という時代だと考えられるほどです．

ブな作品です．

インタラクティブ・アートの実例としては，すでに非以下は 99 年以降のインタラクション展で紹介した作

常に多くの作品があるので，紹介するのに戸惑うほどで品例．最初は Art+Com というベルリンのチームの作品

す．たまたま私の知人の作品や，私自身が企画した展覧「T-Vision」で，地球を宇宙のかなたから地上のビルの部屋

会で紹介した物の中から，少しだけお見せします．左上の中まで連続的にズームインしたり，ズームバックするはマイロン・クルーガーの「ビデオ・プレース，1989」．

ことのできる作品です (Art+Com, “T-Vison”, Interaction’99)．

図 11

Jim Campbell, "Hallucination", Interaction'95

図 12

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Scott Snibbe,“Boundary Functions”,Interaction’99

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次はスタジオ・アッズーロというミラノの作家たち

ま IAMAS の客員芸術家として大垣に滞在していて，今の 作 品「 闘 い の 断 片 」 で す (Studio Azzurro “Frammenti

回の VR 学会の展示会にも制作中の作品を出していまdi una Battaglia” Interaction’99)．音に反応して様々な格闘

す．しゃぼんだまに自分のかげが触ると，跳ね返ったシーンが出てくるという非常に不思議なインタラクティ

りつぶれたりしますが，その際にしゃぼんだまの大きブな作品ですね．

さによって違う音がして楽しめる作品．文句なしに子供から大人まで参加できる楽しさがあります (Wolfgang

さらに，
これは先ほど最初に紹介したスコット・スニッ

Muench+Kiyoshi Furukawa, “Bubbles”, Interaction’01)．

ブの別の作品「境界線」で，数学的な原理を巧みに使った参加性のある作品で，人数がいくら増えても，そこに特徴 4立った人と人の間に境界線が出来るという珍しい作品です ( 図 12)．

作品が機能性を持ち得るというのをもう一つの特徴とこ れ は MIT の ケ イ シ ー・ リ ー ズ が 作 っ た 作 品

して挙げたいと思います．アートというのは本来それ自「R.P.M.」．作品は非常にきれいで，デザイン的なセンス体に存在価値があり，実用性とは無関係と見られていまがありますね．しかもインタフェースがすっきりした

すが，メディア・アートは，アートでありながらメディ

デザインのもので，観客が思うようにコントロールしア性も兼ねているし，それを支えているマン・マシン・ながらイメージの変種を追及できる作品になっています

インタフェースが，その機能性を強く支えてくれるから(Casey Reas, “R.P.M”, Interaction’01)．

です．メディアの器はそのままでも，メッセージを伝え

次はカミーユ・アッターバックという女性の作品で，るデータやコンテンツを変えることで，新しい機能や汎周りにお客さんが立つとその足元を結ぶような何種類も用性をつけ加えることが出来，商品価値を持たせることのイメージが出てくるものです (Camille Utterback,” Arcができるということです．

Tangent”, Interaction'01，2001)．

例えばこれはその一例ですね．中居伊織君というさらにこれはジェイ・リーとビル・キースの作った作

IAMAS の卒業生の作品の「ストリートスケープ」( 図 14

品で，ソフトピアジャパンの窓そっくりに作られていま

口絵カラーページ )．普通は周りの地図なしで真ん中のすが，これは本物の窓ではなくてバーチャルな窓です．

白いところだけで見せていますが，これは周囲の地図に

本当の窓の外に広がる風景をデジカメで撮ってそれを色をつけて分かりやすくした例です．最初は京都の音地

バーチャルの窓のほうに投影すると同時に，窓枠のセン図から始まりましたが，フランスへ招待されたときにパサーで手の位置をとらえて，それによってイメージが変リの地図を作ってくるという風に，行く先々で新しい音わる作品です．先程 Site Specific と言いましたが，展示すの地図を仕込むことができる．すでに山口市内の音地図る場所に応じてアートの内容を変える事が出来るというを作ったり，どんどん増えています．その場所の通りに

デジタルアートの特徴を生かした作品の一つです ( 図 13) ．

沿って 10m 間隔で一定時間の音を記録してあり，そのインタラクティブ・アートの最後の例はウォルフガン

道をペンでなぞるだけで，その場所の音が聞え，現場のグと芸大の古川さんの協力で生まれた作品です．彼はい雰囲気が味わえるというものです．ワールドサウンドス
ケープという考えは，カナダのマリー・シェーファーが言いだし，場所特有の音を一つの文化財として記録しようという運動を 1970 年代に始めましたが，こんな形での記録の仕方もあるんだなと思いましたね．彼はそのうち会社を作ると言っていましたので，商品化の可能性も十分あると思います．
また，この作品は，もともと学生の卒業制作の作品でInfo-table と称するものですが，インタラクション ’01の展覧会のときには，出品作品の紹介や作家のコメントなどを，ボタンを置く場所によって引き出せる情報ガイドのツールとして使いました．本来は右上のように表現

図 13的な作品だったのですが，インタフェースとしての機能

Jay Lee+Bill Keays,“Extruded Windows”,Interaction’01

が豊かなので，将来更に発展していけると思います．

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14 日本バーチャルリアリティ学会誌第 8 巻 4 号 2003 年 12 月

図 15

特集

障害児と Infotable

図 18

第 8 回大会招待講演

Rafael Lozano-Hemme, “Body Movie”,
Ars Electronica2002

これはサンパウロで去年紹介した例です．イメージたりは完全に同じ部屋の中に混在する形になってきていが様々に変化する作品を，身体障害児，あるいは知恵ます．作品をよく見ると多少アート系と技術系との違い遅れの子供たちのために使うと非常に触発効果があるは分かりますが，中には渾然と一体になっている作品もということを強く感じさせてくれたものです．彼らが見られます．同時にもちろん表現空間も大きく変わってこれに接したときの驚きや喜びが生き生きと伝わってきていますね．在来型のミュージアムや画廊から，もっきますね ( 図 15)．

と機能性に満ちた空間や屋外の空間，さらにインター同じようにメディア・アートが身体障害者のために使ネットを介してインタラクションが出来る作品から，えるという例を次にお見せしましょう．右上はカナダのネットの中だけの On-line Gallery も増えてきています．

デビッド・ロクビーが 80 年代末に作った作品です ( 図この作品は IAMAS の客員芸術家だったマリア・セス

16 口絵カラーページ )．これは体を動かすと，手足の動ターの作品です ( 図 17 口絵カラーページ )．完成前にソフいた部分の位置とスピードに応じて音楽が生み出されてトピアで展示したものですが，今年の SIGGRAPH にも招くる作品です．センサーにはビデオカメラを使っていま待されたし，オーストリア，リンツの Ars Electronica です．左下はそのシステムを使ってカナダの若い身体障害も展示されました．超音波でもって音が集光的に出てく者の仲間が音楽を演奏するのに使っている例です．例える可動型のスピーカも使いながら，その場所に入ってきばこの人は口にくわえた箸で音楽を演奏しています．デた人をインターネットと結びついたビデオカメラで見な

ビッド・ロクビーのこのシステムは他にもいろいろな使がら選ぶと，可動型スポットライトが追いかけていくとい方があって，シェークスピアの「真夏の夜の夢」の舞いうシステムです．ビデオカメラ用に開発した人間の認台で，俳優たちの動きによって音響効果が生まれるよう知システムが働いてその人を捕らえると，その領域からに使われたこともあります．

出るまではどんどん追っかけていくという作品で，認知システムの開発にはフランスの技術者も参加しています．

特徴 5

これは都市スケールで市民相互の間で影のインタラク

次にメディア・アートの出現で，アートの意味・定義

ションを触発するという作品で，去年の Ars Electronica

が変わってきたという特徴をお伝えしましょう．同時にで紹介されたものです ( 図 18)．この作家 Rafael は巨大なそれだけでなく，従来の作品の展示空間も拡張してきてスケールのサーチライトを何十本も使い，その方向をイいます．これほど多彩なメディア・アートの出現によっ

ンターネットから誰もがコントロールできる作品を発表て，今までの単純なアートの定義だけでは不十分になっしていますが，いずれも都市スケールにメディア・アー

てきたということです．我々自身がこれから先，このトが拡張した例です．右下の作品はインターネットを通点はもっと深く考えてみなければならないと思っていま

じて世界中から発信されたいろんな質問が壁の上の小さす．現実に SIGGRAPH などでも，メディア・アートをな液晶の上に次々と出てくるというものです．質問の展

展示するスペースと，新しいインタフェースの技術を見開によってそこに一種の問題意識を触発し，共有できる

せるイマージング・テクノロジーというブースは数年前という機能を持った作品と言ってもいいかと思います．

まで別だったのですが，だんだん近づいてきて，今年あ次もちょっとユーモラスで型破りなのが，ポール・デ

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特集

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第 8 回大会招待講演

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術者だけでもユニークなインタフェース性の強い作品を発表する例も増えています．従って今までのような狭い
アーティストの定義では不十分になってきているということです．一昨年の Ars Electronica のシンポジウムのテー
マ「Take Over」というのは乗っ取りというような意味で，アーティストの役割を技術者が乗っ取るという意味も含
まれていますが，それだけではなくて，メディア・アー
トのクリエイターのあり方が広がっていることへの問題提起でもあったと思います．別の言い方をすると，すべての人がアーティストになれる，クリエイターになれる．
図 20

Bradford Paley,“Alice in Wonderland,TextArc”,
Siggraph 2002

そういう時代が来ようとしているという問題意識だったと思います．

マリーニスの「レイン・ダンス」です ( 図 19 口絵カラー

しかし，もちろん実際にはすべてそううまくいくと

ページ )．今までのミュージアムでは考えられない場所は限らない．IAMAS でもアート系の学生と工学系の学

で，雨がこうもり傘に当たると音楽に変換されて聞えて生とができるだけコラボレーションするように指導しくる作品ですね．

ていますが，まだまだすべてがうまくはいっていない

更にメディアを文学の領域にまで結びつける作品もですね．それが可能になるには解決しなければならな

現れてきています ( ブラッドフォード・ペイリー作「不い問題もたくさんあります．個々の人物の体験の未熟

思議の国のアリス」( 図 20))．この場合は，不思議の国のさや資質の問題だけでなく，教育の問題や，今までのアリスを取り上げていて，右上の点から大きく右回りに

長い歴史を持つ学界や芸術のセクトに存在する意識の円形にパターンが延びていますが，拡大してみると全部問題があります．基本的には今までの創造性教育や人不思議の国のアリスの文章で，しかもその中の任意の位間性教育についても，もう一度考え直す必要があるよ

置をクリックすると，その話の中に出てくる文字の関係

うな気がしています．

性がわかる．これはインターネット上で実際に自分で参ケネス・ノールトンというコンピュータ・アートの加して確かめることが出来る作品です．一つの文学の中パイオニアがいます．この人は 1960 年代に独特なコンに出てくる文字と文字の関係を視覚的にわからせようと

ピュータ・グラフィックスのソフトウェアを自分で開発する作品です．こういった考え方で作った人は他にもいして，何人ものアーティストと協力して作品を発表してて，私が知っているのはデイビッド・スモールという当きた人です．彼は今，一人でカードや貝殻などを単位に

時 MIT の学生でした．彼はやはりシェイクスピアの戯してモザイク型の作品を作り出す作家になっていますが，曲に出てくる文字やテキストを空間的に配列して全体のそ の 彼 が Computer Graphics の 雑 誌 に「On Frustrations of

構造を視覚的に見せるという試みもしていました．

Collaborating with Artists」という論文を載せています．彼

これから先はこんな風に，文学を含めていろんな隣接の永年の体験からアーティストとコラボレーションするの文化の領域までをつないだ新しいタイプのメディア・

場合に起きるフラストレーションについて書いているのアートを生み出せる可能性があるだろうと思っていまです．彼自身のアーティストとのコラボレーションの経す．そのためにはただアーティストと技術者が協力する過で大変だった体験や，非常によかったと感じたことなだけでなくて，いろんな文化のジャンルの人々が協力すどについて率直に書いています．それがうまく成功する

ることで，さらにこの創造的世界が広がるような気がし場合には， 一人が責任者となりうまく分担してやる場合ています．

と，もう一つはペアで本当にお互いを理解しあってやる
場合，例えば夫婦で共同制作をする場合などを挙げてい特徴 6

ます．そういうのがうまくいくのは当然だと思いますが，

アーティストの定義が拡張してきているというのが，これからはその意識改革にまで踏み込んだ新しい教育が次に挙げる特徴です．すでに述べたように，アーティス

必要になってくるんじゃないかとさえ思っています．

ト自身が技術者とコラボレーションしている場合や，一

ここでもう一回歴史に戻ってみたいと思います．ここ人で二役をこなしている場合がでてきます．ときには技

から先は一般論になりますが，まず芸術と科学の起源に

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特集

ついて，こういうことを言っている人がいます．

第 8 回大会招待講演していただいたほうがいいかとも思います．

「 科 学 も 芸 術 も い ず れ も， 人 類 が 生 存 し て い く た

例えば Kinetic Art というのにはカルダーの作品などがめ に 考 え 出 し た サ バ イ バ ル の ツ ー ル だ っ た 」(Jacob

ありますが，他にもたくさんの作家がいます．Opetical

Bronowski "INSIGHT" (1964))

Art と い う の に は こ ん な Bridget Rirey や フ ラ ン ス の彼によれば，まず科学の起源というのは動物をしとめMorellet の作品などが知られています．さらに環境問題るために石から鏃を作り出したもので，あきらかにサバや自然現象への視点からの作家では，例えばハンス・ジェ

イバルのツールだった．また芸術の起源も，この鏃を的

ニーやスーザン・ダージェスがいます．この「サイマティッ

確に野獣に当てるために洞窟の壁に書いた野獣の絵をもクス」は，科学者であったハンス・ジェニーが振動数をとに試行錯誤することだったわけで，やはりこの絵がサ自由に変えることの出来るテーブルの上にいろんな粉体

バイバルのツールだったと言っています．しかも，そのや液体を載せて，そのパターンがどう変わるのかを捉え

原初の科学と芸術というのは従って最初から協力的に働た作品です．こういった自然現象はそれ自身が美しいパ

いてきたわけですね．これはずっと，ルネッサンスでもターンを持っていますが，同時にそれがアーティストをそうでしたし，近代でもそうです．特に近代科学はアーも刺激します．ドイツのワルター・ハウプトという作家

ティストの世界観や作風にまで影響し，新しいアートをはハンス・ジェニーのイメージに合わせて音楽とイメー生みだすのに貢献してきました．しかし 19 世紀末から

ジが変化する作品を 1980 年代に作りました．こんな風に，

20 世紀始めにかけては理科系と文科系の間の確執が盛

本来，無機的な物質に振動を与えるだけで有機的な形にんになってきます．一つは科学者が政治的な力を持つ反変わるという事実を見ると，自然界の不思議さにあらた

面，アーティストは逆にそれに反発して，個人的に，とめて驚かされますね (Hans Jenny “Cymatics” から )．

きにはアナーキーにやろうという傾向さえありました．

これはジム・オッシの作品ですが (Jim Ossi " しゃぼん膜

特にイギリス社会というのは階級的な社会でしたからそのアート " Phenomenart 展 , 1989)，これも Phenomena Art のういった差別意識は高かったようです．

一種です．しゃぼん膜の表面張力を生かした作品ですね．

C.P.Snow が「二つの文化と科学革命」を書いて，自またこのビル・パーカーの作品には，光そのものの現象

然科学と人文科学の融合を説いたのは，それに対する警が使われています (Bill Parker "Quiet Lightning", Phenomenart

告でしたが，これも一つのきっかけとなってアーティス

展 1989)．こんな自然界における動植物の形態成長に触発

トと技術者の間に歩みよりの空気が生まれてきます．同されて，初期のコンピュータ・グラフィックスのシミュ

時に第二次世界大戦の落し子としての新しいエレクト

レーションは，そんな自然界の原理を参考にし，新しい

ロニクス技術やコンピュータ，テレビなども生まれて形態生成のソフトウェアを作り出してきたのです．

いて，一つの新しい創造活動の雰囲気を生みだしてい

また，天文学とか宇宙学といったもののアートとの結た．マクルーハニズムもそれに拍車をかけ，そこからびつきもあります．これはケプラー自身が惑星の周期運

アート・アンド・テクノロジーの運動というのが世界的動をもとに「天上の音楽」という，普通では聞こえないに盛んになってくるのです．そんな背景からアーティス

音のコンセプトを提案した故事がありますが，現代では，

トと技術者の協力チームが 50 年代の末から 60 年代にか

このコンセプトをもとに，コンピュータ科学者と音楽家

けて世界的に起こってきます．例えばニューヨークで始がケプラーの時代から現代までの何百年という惑星のサ

まった EAT(Experiments in Arts and Technology)，ドイツの

イクルをぎゅっと押し詰めて耳に聞こえるようにしたレZero グループ，フランスの Grav，日本の具体グループやコードまで作られています．このレコードの音を聴くと，実験工房など ……．しかも，そういったグループが各地

まるで自分が太陽の場所にいて周りに水金地火木の惑星

で行われる万博を通じて発表する機会が生まれ，アーが回転するように感じるという作品になっています．

ト・アンド・テクノロジーの運動が一つのブームになっ

さらに，こういう宇宙的なコンセプトと Phenomenaてきたわけです．そこからいろんなたくさんの境界型の的なコンセプトを合わせて，地上に浮く作品を作ったト

アートが生まれてきた．Cosmic Art とか Environmental

ム・シャノンのような作家もいます．

Art，Phenomena Art，それに Mathematical Art や Video Art，

北極星というのは小熊座の尻尾のとこにありますが，Computer Art，Media Art，さらに Interactive Art まで ……．

じつは天の北極に止まっているのではなく，2 万 6 千年

つまり Media Art というのはアート・アンド・テクノロの周期でもってやはり回転している．その膨大な宇宙時

ジーの流れの中で生まれてきた一番新しい動きだと理解間を実際に体験させようという作品を，チャールズ・ロ

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第 8 回大会招待講演

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スという作家は 70 年代初めから今なお作り続けていま

今までのアートの世界をもっと拡張すべきだと考えたのす．これは砂漠の丘陵に設けたトンネル状の作品で，こです．そして自分自身でも 1970 年にボストンの美術館の階段を上がるにしたがって突き当たりに置かれた円形で「地水火風」展のオーガナイズもいたしました．

の視界の中で北極星の回転する場所が広がっていくといこんな歴史的背景をもとに，いまデジタル技術の特性

う作品です．また，これは今では日本でもかなり有名にを生かしながら，人間の本来の五感や身体性の回復，あなったジム・タレルの火口丘のアートの作品です．こんるいは自然界との調和ある関係を維持するためには，やな宇宙的なアートの周辺には 1981 年に MIT で始ったス

はりデジタルとアナログの相互作用が不可欠ではないか

カイ・アートの運動もあります．これは翌年の 1982 年ということを強く思います．更に原初の科学と芸術の協にはリンツの Ars Electronica とも合流して，今なお続い

調関係や，それらがいずれもサバイバルとして生まれてているほどです．

きたというブロノフスキーの指摘にも，いま思いを馳せ

さらに数学や幾何学も新しいアートを生み出しましるべきではなかろうかと個人的にも思っています．

た．エッシャーのアートとかスネルソンの作品もそうでブロノフスキーは終戦の年の 1945 年に，イギリス王

すし，ヘラマン・ファガーソンが制作したトポロジー彫室の視察団として広島と長崎を訪れ，原子爆弾の惨状に刻まで，その種類は豊富です．

触れて，科学の持っている進歩の矛盾に目覚めたと言わ

これは 1984 年に私が展覧会で紹介した戸村浩氏のれています．そこから科学が持つべき倫理性や科学と芸Mathematical Art ですが，何気ない形の変化の美しさに術の融合の必要を感じて，幾つかの著作にその思想を展

目を瞠ります（戸村浩の「連続変位生成」遊びの博物館

開していきます．BBC 放送の名番組となった「人類のPart II，1984)．

上昇」や「科学と人間的価値」，「INSIGHT」といった書

また Video Art のパイオニアではナム・ジュンパイク

物などにはその意識が強く表れています．C.P. スノーのの存在が有名ですが，これはパイクとモーマンの合作で「二つの文化」でさえ，本当はブロノフスキーの示唆にす ( パイクとモーマンの「TV ブラ」1982 年 )．

よって書いたと言われています．科学と芸術は彼が主張

こんな風にメディア・アートというものが，様々なテするように，絶えずその原点に立ち戻る必要があるのでクノロジカル・アートの歴史を経ながら 70 年代から台はないかと私も思います．しかも現代のメディア・アー

頭してきたわけです．こんな歴史を振り返るとき，これ

トには，すでに述べたように，様々な境界領域をつなぐからの新しいアートの役割とは何だろうかと考えざるをパワーを持っていて，まさに現代の危機的状況を救うサ

得なくなってきているのです．

バイバルのツールとなりうるのではないかとさえ思えるのです．異なる人種，国籍，文化，宗教などの違いを超特徴 7

えて，相互に心を結びつけ合うメディア・アートの役割

ここでもう一度メディア・アートの役割を考えてみを見直し，専門領域を超えて協力しあうことがこれからますが，先ほどの INSIGHT の本の中で科学と芸術の起ますます必要になってきていると思わずにいられないの源について触れた Jacob Bronowski のことが忘れられまです．ということで，これを今日のお話の結びとしたい

せん．70 年代には，デビッド・ボームという科学者で，と思います．ご静聴ありがとうございました．

アインシュタインと一緒に相対性理論などを研究した物
理学者がいますが，彼も，現代の科学が要素還元主義に【略歴】

陥っていて全体が見えなくなっていることを警告し，む坂根 厳夫（SAKANE Itsuo）

しろ科学もまた芸術が本来持っていた全体性を取り戻す

情報科学芸術大学院大学名誉学長

べきだと主張していたほどでした．

東京大学建築学科卒，同修士．朝日新聞社家庭部， 科学

またレオナルドという雑誌の創刊者で NASA の JPL

部記者をへて，1978 年学芸部編集委員，1990 年慶應義の創始者の一人で，Kinetic Art の作家でもあったフラン塾大学環境情報学部教授，1996 年岐阜県立国際情報科

ク・マリーナや，MIT の中に新しいアートと科学の統学芸術アカデミー学長，2001 年情報科学芸術大学院大合のためのセンターを作った Gyorge Kepes も，この二学学長，2003 年 4 月より同大学名誉学長．

つの境界領域に橋を架けようとした人たちでした．ケペ
シュは自然科学が我々の感覚を拡張してくれたおかげで世界が新しい風景として見れるようになったと主張し，

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