第5回

1前回のおさらい授業の構成ステップ

授業回

内容ガイダンス

第１回ガイダンス。シリアスゲームとは。

第２回

シリアスゲームの体験。

第３回

チーム編成。制作テーマの検討。

第４回

ゲーム企画の手法。

第５回

企画の深めるリサーチの手法。

第６回

企画のブラッシュアップ。中間発表の準備。

第７回

中間発表。

第８回

中間発表振り返り。ゲームデザインの手法。

第９回

ゲームのプロトタイプ作成

第１０回

プロトタイプ作成②、テストプレイ

第１１回

ゲームのブラッシュアップ。最終発表の準備

第１２回

最終発表①

第１３回

最終発表②、リフレクション

（前半）
ゲーム企画

（後半）
プロトタイプ作成※ワーク状況などを見て、内容を調整する可能性はあります。

3第3回講義の振り返り
社会問題起きている問題原因日本

スーパー・小売
店の食品ロス

全体の食品廃棄：1756万トン-食品関連事業者：309万トン-一般家庭：261万トン

各業態でどのくらい再生利用しているか。

仕入れすぎ（品切れ懸念）

賞味期限が近いと売れない

570万トン=
国民一人当たり茶碗一杯分／毎日

コンビニは1日1015キロの食品廃棄(2013)

飲食店の食品ロス
メニュー多いと、食材多い

日々、廃棄発生（野菜くず等）

食品ロスを減らしたい

解決策「てまえどり」の徹底
スーパー・小売の食品ロスを減らすための取組とは？
購買の需要予測

飲食店はなぜ食品ロスが多いのか。解
決策は何があるか。

世界
家庭の食品ロス日本と比べて他国のフードロスはどの程度か。

家庭用に買いすぎ

家族同士の注意喚起
家庭の食品ロスの原因や解決策は何があるか。
4

本日やること

全体の流れ

「第3回講義」

社会課題を決めるEx・フードロスをなくす
・電気を節約する・防災の知識を伝える「第5回講義」
焦点を当てる
課題を決める

原因

解決策

原因

解決策

原因①

解決策①

原因①

解決策①

フードロスを減らしたい

原因②

フードロスを減らしたい

原因②

解決策②

原因③

原因③

解決策③

解決策②

解決策③
7

ここをゲーム化する！

中間発表

発表内容
・タイトル
・どんなゲームか・テーマ（目的）・ターゲット etc

モチーフとメッセージを考える

社会課題を構造化するゲームシステムをつくる

決めること・メッセージ・ストーリー・システム・ルール
・イラスト
・コンポーネント 他

プロトタイピング＆テストプレイモチーフ
メッセージ
誰が：誰に：
何を：知って欲しい考えてほしい理解してほしい

最終発表

最終発表内容・中間発表の内容＋ルール＋プロトタイプ⇒最後に、振返り会

6第５回講義でやること

1. 提出物確認
・各グループの提出資料へのコメント

20分

2. ゲーム作り（続き）
・メッセージ→外の物語/中の物語・パターン、メカニズム

50分

3. 追加リサーチのヒント

20分

7

本日のゴール（第5回講義）➢ 「ゲーム作りシート」への記入

アウトプットイメージ
ゲーム作りシート(どれか1枚)8

1. 提出物確認

2. ゲーム作り（続き）

今回の進め方

前回のワーク同様
本日も「口頭での解説無し」（スライドは用意してあるので後で見てね）

11

今回の進め方

前回のワーク同様本日も「口頭での解説無し」（スライドは用意してあるので後で見てね）＜やること＞－チームで相談してシートを埋めていく
積極的な意見交換で共通概念を作る－疑問点や追加情報が必要な点は調べる
追加リサーチはまだまだ実施しよう－やり方で分からない点は質問する
12

今回の課題・A3シートについて、一旦どれか1枚に決める・右側まで出来るだけ埋める※後で別のシートに変えてもOK※作成中は常に1枚とすること

13

進め方のヒント

3分割の最も基本的な考え方
知って欲しい考えて欲しい理解して欲しい14進め方のヒント

3分割の最も基本的な考え方
知って欲しいこんな話も、こんな話もある、
調べたらいろいろ出てきたけどみんな知らないんじゃないか？これをきっかけに興味を持ってもらいたいしキャッチ―な情報をたくさん提供しておー！って言わせたい！！！
15

進め方のヒント

3分割の最も基本的な考え方
考えて欲しい確かにこれは無理ゲー。とはいえ無理ゲーで放置して良いモノか。早めに思考停止してしまってる人が多いけど、いろいろ調べたり考えたらこれ「この点」に限って言えば考えようがあるのでは？とはいえ答えまでは行けないけど改めてみんなに考えて欲しい！！
16進め方のヒント

3分割の最も基本的な考え方理解して欲しい
もう結論が出てるっぽい話かもしれない
けど、これそもそも本当はこういう話しなんじゃないの？そしたら答えは違うところにあるんじゃない？
わかんない？じゃあやってみせるから見てみてよ、どー思う？！
17

進め方のヒント＜今日のメイン＞
前回埋めた伝えたい話のメッセージと外の物語（プレイヤーの体験）中の物語（ゲーム中の例え話）を踏まえてゲームイメージを決める

18

進め方のヒント

シートにある「パターン」と「メカニズム」について知らないものは無理して使わなくてもいいけれど
もう少し話を聞いたら「あーあれね」ってなるかもしれないので少しずつ解説

19

「知って欲しい」ゲームに使えるパターン

□クイズ
□パズル
□シナリオ
□選択と運

20

「知って欲しい」ゲームに使えるパターン□クイズ
もちろん、知識を問うもの。
毎回問題が出てもいいし、要所要所で問題が出て、答えるとポイントがもらえたり、良い事がある。
問題の難易度と報酬の設定が肝。

21

「知って欲しい」ゲームに使えるパターン□パズル
ジグソーパズルではないにせよ、いろんな場所で手に入れた何かのカタチのあるものを組み合わせて指定の形にしたら勝ちまたはその速さを競う。
テーマに合う形のものが出来上がると最後に映える。

22

「知って欲しい」ゲームに使えるパターン□シナリオ
基本的にはほぼ一方通行
流れに沿って読み上げられたり自分の手札を見て順番に読み上げたり、すごろくも同様。
ゲーム上で判断などはなく流されていく中で知識が得られる。
ストーリー自体が面白くて没入できるお話しが書けるかどうか。（話の筋に違和感は欲しいが行動に違和感が出ると選択できないことが苦痛になる）
23

「知って欲しい」ゲームに使えるパターン□選択と運分岐のあるすごろくともいえるし、カードゲームの形にもなる。
何か判断が必要な時に、確率で成功/失敗が分かれるものに賭ける。
確率がオープンな場合も、秘密な場合もある。（秘密の時は納得感が必要。）

24

「知って欲しい」ゲームに使えるメカニズム□周回トラック□プレイ順が変わる□アクション□たくさんサイコロ□読み上げる□マップが変わる25

「知って欲しい」ゲームに使えるメカニズム□周回トラック
長いすごろくを進んでいくのではなくて数マス程度の場所を周回する。
マスごとに発生する内容が違っていて、同じことを繰り返していく26

「知って欲しい」ゲームに使えるメカニズム□プレイ順が変わる
時計回りに手番を行うゲームが多いが、・毎回、一番後ろの人から時計回りに・毎回、一番後ろの人がプレイ（先に進むとプレイ順が回ってこない）
・何かを多く持ってる/少なく持ってる人から手番を行うなど変化を持たせる
27

「知って欲しい」ゲームに使えるメカニズム□アクション
ゲーム中のスパイスとして、「セリフを言う」とか「ポーズを取る」などがあると単純に楽しい。
協力して何かするなどもあり。

28

「知って欲しい」ゲームに使えるメカニズム□たくさんサイコロ
サイコロをたくさん振るのは人間の本能として絶対に楽しいのでネタが無かったら採用しておくと雰囲気面白いゲームになる。
そこに意味を持たせられたら完璧。

29

「知って欲しい」ゲームに使えるメカニズム□読み上げるカードなどに書かれたテキスト（文章）を担当した人に読み上げさせることで物語に没入させたりじっくり味わう
笑わずに読むなどのルールが課される
場合も30

「知って欲しい」ゲームに使えるメカニズム□マップが変わるシートやボードに書かれたマップはそのままだが、マス自体がタイルになっていて並べられたタイルが後で増えたり減ったりするとか、ゲームボードの上に後になってかぶさるシートによってゲームの流れがガラッと変わるなど変化が起きると面白い31

「考えて欲しい」ゲームに使えるパターン

□大喜利
□意見表明
□投票
□協力・相談□割り当て32

「考えて欲しい」ゲームに使えるパターン□大喜利
お題が出て、決まった条件の中で“うまく言う”ことを競う。
判定は投票になることが多い。
考えるきっかけにはなるけれど、口がうまい人が勝ってしまうことがいいのかどうかは良く考える必要がある。
『決まった条件』が良いモノが出来るとぴったりハマる。
33

「考えて欲しい」ゲームに使えるパターン□意見表明
判断材料が提示されたものに対してどう思うかを発表したり、自分が考えた順に並び変えたりしてそれを当てたり、反論したりする
お互いの価値観を見るゲームはコミュニケーションゲームとしても優秀
ただし、『よくある』のでオリジナリティが出しづらい34

「考えて欲しい」ゲームに使えるパターン□投票
多数決や一定の条件での投票で物事が決まっている
それだけだと単純なので、裏切者や目標の違う人、立場の違う人などが居て、その中でどう合意を取っていくか、全体を誘導できるかを考えるゲームもある35

「考えて欲しい」ゲームに使えるパターン□協力・相談「得点が高い人が勝ちだが、ある条件を全員で達成できないと全員負け」などの場合に、協力しないと全員負けだが、負けにならないギリギリで自分だけ得をした
いというようなジレンマが起きたり相談でも、お互いの利害がある中でどう判断するかのゲームが悩ましい36

「考えて欲しい」ゲームに使えるパターン□割り当て
手元にあるもの・受け取ったものをどう分配するか何かしようとすると他がうまく行かないなどのジレンマの中で何を優先するか分かりやすく答えのないジレンマだが切り口が普通だと悩まないし振り切ったらなんとでもなってしまう。
どんなジレンマを設定できるかがカギ37

「考えて欲しい」ゲームに使えるメカニズム□準協力・裏切り□一人負け□囚人のジレンマ
□ヒント
□メモリー
□秘密目標
□リアルタイム□確率コントロール□同盟・交渉・賄賂38

「考えて欲しい」ゲームに使えるメカニズム□準協力・裏切り
全員味方のゲームに見せて一人だけ裏切者が居る…ように見えて実は誰も裏切ってない…かと思ったら実は全員裏切り側だったなど、おもしろい設定を作って、お互いばれない様に行動すると本性や裏の顔が見えやすい39

「考えて欲しい」ゲームに使えるメカニズム□一人負け
ババ抜きのように負けを決めるだけのゲームは意外と少ない
盛り上がりに欠けたりすることもあるがメッセージと合致すれば、「最後じゃなければいい」とプレイヤーが考えた上での「ドロドロの押し付け合い」は面白いドラマを生むこともある40

「考えて欲しい」ゲームに使えるメカニズム□囚人のジレンマ
相手が裏切って無ければ自分だけ裏切ると高得点、というゲーム理論のジレンマはやはり使いやすい
ただし、明らかにそう表現するかどうかは悩ましい41

「考えて欲しい」ゲームに使えるメカニズム□ヒント
直接言ってはいけないが行動で示したり、直接以外のセリフで伝えたり意思疎通の中で勝負するチーム戦やペア戦になると、全員協力よりもより強く協力を意識させることができる42

「考えて欲しい」ゲームに使えるメカニズム□メモリー
情報や状況を覚えておいて後で使うゲームは、得意不得意がはっきり出てしまうのが難点だがストーリー性、伏線回収などのドラマ性を持たすこともできる

43

「考えて欲しい」ゲームに使えるメカニズム□秘密目標
全員共通のゴールと別に、自分だけやらなければいけないこと、達成しなければいけないことが決まっていると、他のプレイヤーから見たら違和感のある行動などをする場合が出てきて、それがお互い影響するとカオスになったりする

44

「考えて欲しい」ゲームに使えるメカニズム□リアルタイム
自分の手番になったら何かするではなくて、時間内に全員同時に処理を行ったりアクションしたりすると盛り上がる
時間内で声を掛け合ったり手を動かしたり、焦って判断を間違ったりリアルタイムは一度は入るか考えてみて良いシステム（ゲームのプレイ時間が読めるのも良い）45

「考えて欲しい」ゲームに使えるメカニズム□確率コントロール何かを集めたり使ったりすると確率が上がったり下がったりする「確実」には出来ないのでどこまで確率を操作するかが肝になる
分かりやすいジレンマ
ただのギャンブルゲームにならないようにテーマときちんと組み合わせること46

「考えて欲しい」ゲームに使えるメカニズム□同盟・交渉・賄賂
口約束だったり明確な契約を結ばせたり交渉で条件を決めたり、賄賂で寝返らせたり、政治的な活動をそのままゲーム中でやらせてしまうとドロドロする。
内容にリアリティを持たせすぎると単に思想の違いでけんかになるので、内容はリアリティ無いけど状況・構造はあるある、みたいな形を見出せるかどうかがポイント
47

「理解して欲しい」ゲームに使えるパターン

パターンは無い
自分で仕組みを考える
論理的構造さえ見つかれば簡単だが見つからないと難しい48

「理解して欲しい」ゲームに使えるパターン

構造…例えば時系列を解説した状態遷移図
みんなこう思ってるけど
二酸化炭素
を出す

気温が上がる

氷が解ける

海水面が上昇気温が上がる

湿度が上がり雪が降る

氷が厚くなる

本当はこうだ！
二酸化炭素
を出す

※諸説あり

49

「理解して欲しい」ゲームに使えるパターン

構造…例えばステークホルダーをまとめた関係図
戦争

許せない

戦争
反対！

戦争
すべき！
許せない

AでBで解決

解決
許せない

戦争反対！

戦争
反対！
許せない

こんな感じで争ってる風想いは同じはずが争ってる

思ってるけど感じ50

「理解して欲しい」ゲームに使えるパターン

パターンは無い
自分で仕組みを考える
論理的構造さえ見つかれば簡単だが見つからないと難しい「こんな考え方どうなの？！」が分かったら素直にそのままゲームにしたら案外するっとできることもある51

「理解して欲しい」ゲームに使えるメカニズム□ワーカープレイスメント□テックツリー□アクションコスト□投資□オークション
□バイアス移動□デッキビルド

52

「理解して欲しい」ゲームに使えるメカニズム□ワーカープレイスメント
選択肢となる行動に自分の駒を置いていく
同じ場所には一つ、または決められた数の駒しか入れないので早い者勝ちになったりする（片方に行くともう片方が他の人が行ったりして思い通りアクション出来ない）
誰かが選んだアクションを他の人も同じことをするなどいろんな形がある53

「理解して欲しい」ゲームに使えるメカニズム□テックツリー
技術開発
最初は何も使えないが開発すると石器が使えて、さらに開発すると土器が使えて…
みたいに出来ることが増えていく
開発は得点にならないがその後のために投資しておくと後で伸びてくるような構造

54

「理解して欲しい」ゲームに使えるメカニズム□アクションコスト
自分の番で実施できるアクションにポイント（重み）が付いていて、一定のポイント範囲内であれば自由に組み合わせて実施できる
重要で効果が高いアクションはポイントが高く、それをやったらもう何もできない
小さいアクションを繰り返すかどちらが得か判断するゲームになる55

「理解して欲しい」ゲームに使えるメカニズム□投資場面の変化、または他社の介入などで値上がり、値下がりするものについて購入して後でリターンを得る
ランダムのギャンブルゲームにするよりは相手の行動によって価値が変わる方が伝えたいものを表現しやすい56

「理解して欲しい」ゲームに使えるメカニズム□オークション
オークションにもいろんな仕組みがあって・順に値段を釣り上げていく・一斉に提示して高い人が買う
・2番目に高い人の金額で一番高い人が買うなどなど、状況に合わせた競りの仕組みを採用できると面白い57

「理解して欲しい」ゲームに使えるメカニズム□バイアス移動
マップ上を移動する場合などに、決まった方向に流されやすくなっている
ことで、行くのは簡単だが戻るのが難しいルールを作ることが出来る58

「理解して欲しい」ゲームに使えるメカニズム□デッキビルド
全員共通の山札からカードを引いてきて手札にするのではなく自分専用の山札がある
最初は全員同じ山札だが、「カードを購入→自分用の山札に混ぜる」
ことで山札を育てることが出来る
購入したら一度捨て札になるなど、購入してすぐ使えないことが多い
何枚購入したらどのくらい出てくるかなど確率計算も必要になる
59

ゲームに使えるパターン・メカニズム

他にもゲーム作りに参考になる仕組みはたくさんあるので、実際にボードゲームを遊んでみたり改めてトランプゲームを調べて遊んでみたりすると発想のヒントになるかもとはいえ、丸パクリすると、伝えたいことと合わなくなってグダグダになることもあるので採用するシステム選びは慎重に
60

ワーク

61

今回の課題・A3シートについて、一旦どれか1枚に決める・右側まで出来るだけ埋める※後で別のシートに変えてもOK※作成中は常に1枚とすること

62

3. 追加リサーチのヒント

63

3. 追加リサーチのヒント
困っているかもしれない点➢ どこに情報があるのかわからない。
⇒省庁／都道府県／市区町村の行政情報を活用➢ リサーチ結果をゲーム企画にどう生かせばよいかわからない。
⇒疑問や主張などのリサーチの観点が大事。
⇒リサーチの観点をもとに行動プロセス／課題発生プロセスで整理する。

①行政情報の活用②リサーチ結果の整理方法③参考URLの紹介
64

3. 追加リサーチのヒント①行政情報の活用：省庁

出所：厚生労働省HP
https://www.pref.chiba.lg.jp/cate/kt/gyouzaisei/soshiki/65

3. 追加リサーチのヒント①行政情報の活用：都道府県

出所：千葉県庁HP
https://www.pref.chiba.lg.jp/cate/kt/gyouzaisei/soshiki/66

3. 追加リサーチのヒント①行政情報の活用：市区町村

出所：市川市HP
https://www.city.ichikawa.lg.jp/67

3. 追加リサーチのヒント②リサーチ結果の整理方法
各自が調査票に記載した「疑問」や「大事なこと（主張）」にゲームコンセプトづくりに参考となるような興味深い視点があるような気がします。

手順1. 各自が調査票に記載した「疑問」や「主張」を整理

手順2. 以下の2つの視点で社会課題を整理する
A：行動プロセスで整理する
B：課題発生プロセスで整理する
手順3. 「疑問」や「主張」をマッピングしてゲームイメージを考える

68

3. 追加リサーチのヒント②リサーチ結果の整理方法
各自が調査票に記載した「疑問」や「大事なこと（主張）」にゲームコンセプトづくりに参考となるような興味深い視点があるような気がします。
調査票の記載内容【大事】虐待された子供のその後【大事】親への再発防止の対策【大事】なぜ虐待をするのか。

調査票の記載内容
食品ロスに変換【大事】食品廃棄されたその後【大事】食品ロスの再発防止の対策【疑問】なぜ虐待が連鎖するのか。

【大事】なぜ食品ロスするのか。

【疑問】なぜ食品ロスが連鎖するのか。

【大事】親・飼い主の意識が大事【大事】生き物を買うことの覚悟【大事】食品の扱いの意識が大事【大事】食品を買うことの覚悟【大事】子供を育てるという覚悟【大事】一概に親が悪いと言い切れない【大事】食品を提供するという覚悟【大事】一概に食品ロスする人が悪いと言い切れない

学生グループから出てきた疑問・大事なこと（調査票より）

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3. 追加リサーチのヒント②リサーチ結果の整理方法

提案：「人の行動を変えたい」というメッセージのゲームの場合は、その社会課題に対して、対象の人がどう関わるのかを整理してみるとよいかも。

A：行動プロセスで整理するフェーズ

献立を決める行動

・何を食べたいか聞く
・冷蔵庫の中を確認
・最近の献立を思い返す
・レシピサイトを見る
・献立を決める・必要な食材をメモする

買い物をする・店に移動する・材料を選ぶ・会計する・袋に詰める・荷物を持って帰る

料理する

食べる

片づける

・ごはんを炊く・レシピを開く
・材料の下処理をする
・皿に盛りつける・テーブルに運ぶ・食べる・家族と会話をする・調味料で味付けする・皿を流し台に運ぶ・食器洗い機に入れる・テーブルを拭く・キッチンをきれいにする・食器を片付ける

出所：『カスタマージャーニーマップとは。作り方を、例をもとに解説』を参照
https://applis.io/posts/how-to-create-customer-journey-map

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3. 追加リサーチのヒント②リサーチ結果の整理方法

提案：「人の行動を変えたい」というメッセージのゲームの場合は、その社会課題に対して、対象の人がどう関わるのかを整理してみるとよいかも。

A：行動プロセスで整理するフェーズ

献立を決める行動

・何を食べたいか聞く
・冷蔵庫の中を確認
・最近の献立を思い返す
・レシピサイトを見る
・献立を決める・必要な食材をメモする

食材を買う前に「覚悟を決める」という主張が面白そう…。

買い物をする・店に移動する・材料を選ぶ・会計する・袋に詰める・荷物を持って帰る【大事】食品を買うことの覚悟

料理する

食べる

片づける

・ごはんを炊く・レシピを開く
・材料の下処理をする
・皿に盛りつける・テーブルに運ぶ・食べる
・家族と会話をする・調味料で味付けする・皿を流し台に運ぶ・食器洗い機に入れる・テーブルを拭く
・キッチンをきれいにする・食器を片付ける【大事】食品の扱いの意識が大事【大事】食品廃棄されたその後(´･ω･ `)

出所：『カスタマージャーニーマップとは。作り方を、例をもとに解説』を参照
https://applis.io/posts/how-to-create-customer-journey-map

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3. 追加リサーチのヒント②リサーチ結果の整理方法

提案：「人の行動を変えたい」というメッセージのゲームの場合は、その社会課題に対して、対象の人がどう関わるのかを整理してみるとよいかも。

A：行動プロセスで整理するフェーズ

献立を決める行動

・何を食べたいか聞く
・冷蔵庫の中を確認
・最近の献立を思い返す
・レシピサイトを見る
・献立を決める・必要な食材をメモする

食材を買う前に「覚悟を決める」という主張が面白そう…。

(´･ω･ `)

【大事】食品を買うことの覚悟

買い物をする・店に移動する・材料を選ぶ・会計する・袋に詰める・荷物を持って帰る【大事】食品を買うことの覚悟

料理する

食べる

片づける

・ごはんを炊く・レシピを開く
・材料の下処理をする
・皿に盛りつける・テーブルに運ぶ・食べる・家族と会話をする・調味料で味付けする・皿を流し台に運ぶ・食器洗い機に入れる・テーブルを拭く
・キッチンをきれいにする・食器を片付ける【大事】食品の扱いの意識が大事【大事】食品廃棄されたその後

ゲームイメージ「献立」や「買い物」のフェーズで、「食品を買うこと」の覚悟を迫る。
ゲームを通して、計画を立てることの重要性と、計画通りでなくてもレシピ・加工の工夫で食品ロスを減らせることを体験してもらう。

出所：『カスタマージャーニーマップとは。作り方を、例をもとに解説』を参照
https://applis.io/posts/how-to-create-customer-journey-map

72

3. 追加リサーチのヒント②リサーチ結果の整理方法
B：課題発生プロセスで整理する

提案：「人の生産活動や消費活動全体に対する主張がある」というゲームの場合は、その社会課題が起こるプロセスに注目して整理してみるとよいかも。

行政の資料はとても参考になる。

出所：消費者庁「食品ロスガイドブック」（令和3年度）
https://www.caa.go.jp/policies/policy/consumer_policy/information/food_loss/pamphlet/#guidebook73

3. 追加リサーチのヒント②リサーチ結果の整理方法
B：課題発生プロセスで整理する

提案：「人の生産活動や消費活動全体に対する主張がある」というゲームの場合は、その社会課題が起こるプロセスに注目して整理してみるとよいかも。
【大事】食品を提供するという覚悟【大事】なぜ食品ロスするのか。

有識者からはフードサプライチェーン全体の問題だという指摘があった。

【疑問】なぜ食品ロスが連鎖するのか。

行政の資料はとても参考になる。

【大事】食品廃棄されたその後(´･ω･ `)

出所：消費者庁「食品ロスガイドブック」（令和3年度）
https://www.caa.go.jp/policies/policy/consumer_policy/information/food_loss/pamphlet/#guidebook74

3. 追加リサーチのヒント②リサーチ結果の整理方法
B：課題発生プロセスで整理する

提案：「人の生産活動や消費活動全体に対する主張がある」というゲームの場合は、その社会課題が起こるプロセスに注目して整理してみるとよいかも。
【大事】食品を提供するという覚悟【大事】なぜ食品ロスするのか。

有識者からはフードサプライチェーン全体の問題だという指摘があった。

【疑問】なぜ食品ロスが連鎖するのか。

行政の資料はとても参考になる。

【大事】食品廃棄されたその後ゲームイメージ(´･ω･ `)
【疑問】なぜ食品ロスが連鎖するのか。

食品物流の中で多くの事業者がいるが、食品ロス削減の正の連鎖していく社会であれば、全体として食品ロスは減っていくのではないか。食品ロス削減に取り組む事業者同士をつなぐサプライチェーンを構築する体験をしてもらい、「事業者同士が連携した食品ロス削減の連鎖」の重要性を伝えたい。

出所：消費者庁「食品ロスガイドブック」（令和3年度）
https://www.caa.go.jp/policies/policy/consumer_policy/information/food_loss/pamphlet/#guidebook75

3. 追加リサーチのヒント③参考URLの紹介
参考情報源（抜粋）■官公庁・業界団体関連（1）経済産業省委託調査報告書
http://www.meti.go.jp/topic/data/e90622aj.html（２）e-Gov白書、内閣府の白書、年次報告書
https://www.e-gov.go.jp/about-government/white-papers.html
https://www.cao.go.jp/whitepaper/（３）国立国会図書館 リサーチ・ナビ/国立国会図書館 オンライン
https://rnavi.ndl.go.jp/rnavi/
https://ndlonline.ndl.go.jp/■民間機関関連（１）不景気.com
http://www.fukeiki.com（2）ニュースフィア
http://newsphere.jp（3）日本ビジネスプレス
http://jbpress.ismedia.jp（4）事業構想オンライン
http://www.projectdesign.jp（5）トレンド総研
http://www.trendsoken.com/research/76

3. 追加リサーチのヒント
まとめ
困っているかもしれない点➢ どこに情報があるのかわからない。
⇒省庁／都道府県／市区町村の行政情報を活用➢ リサーチ結果をゲーム企画にどう生かせばよいかわからない。
⇒疑問や主張などのリサーチの観点が大事。
⇒リサーチの観点をもとに行動プロセス／課題発生プロセスで整理する。

各自が調査票に記載した「疑問」や「大事なこと（主張）」にゲームコンセプトづくりに参考となるような興味深い視点があるような気がします。

手順1. 各自が調査票に記載した「疑問」や「主張」を整理
手順2. 以下の2つの視点で社会課題を整理する
A：行動プロセスで整理する
B：課題発生プロセスで整理する
手順3. 「疑問」や「主張」をマッピングしてゲームイメージを考える
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