家庭用ゲーム産業における集中について

岡本基

大学共同利用機関法人情報・システム研究機構 新領域融合研究センター

１．はじめに
家庭用ゲーム産業（注１）は、1983
は、
年任天堂から発売された「ファミリーコンピュータ」の普及によって拡大し、以降、27
27 年 5 世代（注２）に渡る歴史をもつ日本を代表する産業のひとつである。
社団法人コンピュータエンターテインメント協会（
社団法人コンピュータエンターテインメント協会（CESA）の調査による国内企業総出荷）の調査による国内企業総出荷規模（日本国内に法人を設置して活動している企業による総出荷額）は、約 2 兆 3,394 億円となっている（図表 1）。
図表 1 家庭用ゲーム総出荷金額規模の推移（国内＋海外）

出所）コンピュータエンターテインメント協会
出所）コンピュータエンターテインメント協会[2010],
p.94.

家庭用ゲーム産業ではおよそ
ではおよそ 5 年ごとに新型ゲーム機が投入され、それがきっかけとなっが投入され、それがきっかけとなってトップ企業（市場の勝者）の入れ替わりがの入れ替わりが起こることがある。このトップの入れ替わりに。このトップの入れ替わりには、「ゲーム機（ハードウェア）のコストパフォーマンス」と「ゲームソフト（ソフトウェア）（ソフトウェア）が豊富に提供されるか」が大きな影響を与えている。
この産業では、上記の 2 要素で競合他社を上回ったハードウェア企業が、市場シェアと市要素で競合他社を上回った
企業が、市場シェアと市場から得られる利益の大半を手にすることができる。ビジネスモデルもそのように設計され場から得られる利益の大半を手にすることができる。ビジネスモデルもそのように設計されている。ハードウェア企業には市場を独占するインセンティブが働いており、競合他社を排ハードウェア企業には市場を独占するインセンティブが働いており、競合他社を排除するように行動するようになる。
そのため、家庭用ゲーム産業は、「ほぼ独占的市場」「濡れ手で粟のビジネス」などと揶揄され、市場集中度の議論で槍玉に挙げられることが多かった。しかし、この認識は本当に正しいのだろうか。そもそも、市場がほぼ独占で、他社が割り込む余地がなければ、トップの入れ替わりは起こらないはずである。しかし、現実にはトップの入れ替わりが起こっており、

市場に競争が起きていることを証明している。
そこで、本論文では、家庭用ゲーム産業の市場をハードウェアとソフトウェアに分けて、それぞれについて、市場の集中度を経年的に評価し、家庭用ゲーム産業における市場の集中の度合いを確認する。そして、集中の度合いと市場の現状を比較し、この産業における市場評価の留意点を探る。
なお、家庭用ゲーム産業には「据置型」と「携帯型」の 2 種類（注３）のハードウェアが供給されているが、今回は分析結果をより評価しやすくするために、分析対象を家庭用ゲーム機のうち「据置型」に限定し、分析する。
２．家庭用ゲーム産業のビジネスモデル
はじめに、家庭用ゲーム産業を分析する上で、重要な要素となるビジネスモデルについて説明する。このビジネスモデルは産業内の企業の行動に大きな影響を与えており、集中度の分析もこのモデルを踏まえて実施する。
家庭用ゲーム産業におけるビジネスモデルは、基本的に最大シェアをとった企業が市場から得られる利潤の大半を手にできるように設計されている。そのため、ハードウェア各社には市場を独占するインセンティブがあり、企業行動もそれに即したものになっている。そして、この産業における集中度の動向にも影響を与えている。
そのビジネスモデルは、「ハードウェアを原価ギリギリで売り、ソフトウェア生産で収益を上げる」というものであり、「ロイヤリティシステム（またはロイヤリティモデル）」と呼ばれている。
「ロイヤリティシステム」は、任天堂が考案した産業組織モデルであり、「ハードウェア企
業の収益確保」と「プラットフォームに対して供給されるソフトウェア品質の保持」を目的としている。
その仕組みは以下の通りである。
まず、ソフトウェア企業は、各プラットフォームに対してソフトウェア供給をする際にハードウェア企業と「契約」を結ぶ。モデルを考案した任天堂だけに限らず、ハードウェア企
業とソフトウェア企業が結ぶ契約については、若干の違いがあるものの、基本的な部分は共通している。それが以下の 2 点である①

ハードウェア企業によるライセンス供与②

ハードウェア企業によるソフトウェアの受託生産

これは 1984 年以降、任天堂がソフトウェア開発をオープン化する際、ソフトウェア企業との間にライセンス契約を結び、契約を締結したソフトウェア企業のみにソフトウェアの供給を認めるルールを作ったのがはじまりである。その時のルールは平林久和・赤尾晃一[1996]によれば、① 「ファミリーコンピュータ」は任天堂の創作物であるということを認める。

② ソフトウェアを発売する際には任天堂の許諾を必要とする。
③ 「商標」「ノウハウ」の許諾料、またはそれに類する費用を任天堂に支払う。
④ 1 年間に発売できるソフトの本数を定める（実績のない企業であれば、3 本と定めるのが一般的であった）。
（平林久和・赤尾晃一[1996],p.59.）などである。
ソフトウェア企業はハードウェア企業から基本的な開発機材をレンタルし、ソフトウェアの開発に取りかかる。開発終了後、ソフトウェア企業はハードウェア企業に対しマスタープ
ログラムと生産本数を提示し、ソフトウェアの内容・品質についての審査を受ける。その後、ハードウェア企業はマスターを基に供給メディアへの書き込み、パッケージングなどをする。
ソフトウェア企業は委託生産料（ロイヤリティを含む）を支払い、完成品を引き取る。そして、自社ブランドの商品として卸売、小売、ユーザーへ販売するというシステムが構築されている。
ハードウェア企業は、このシステムを用いてソフトウェアの質に対し一定の管理権限を持
つ一方、ソフトウェア企業やライセンス利用者から支払われる委託生産料、ロイヤリティで大きな収入をあげている。また、ソフトウェア生産をハードウェア企業のみで実施すること
により、規模の経済性も生かすことができる。
一方で、ハードウェア企業は可能な限り大きなシェアを獲得するため、ハードウェアを採算ラインギリギリの価格で市場に流通させた。ハードウェアのシェアが大きくなれば、そこに商機を見出した多くのソフトウェア企業が参入し、委託生産料で大きな利益を上げられるからである。そのため､ハードウェア価格を採算ラインギリギリに設定し、少しでも多く普及させることが、ハードウェア企業にとっては最適な戦略なのである。
２．国内家庭用ゲーム市場規模の推移
このような前提の基で、家庭用ゲーム産業における集中度を検討する。今回の検討では、
CESA が発行する『CESA ゲーム白書』記載の「家庭用ゲーム出荷規模」を用い、集中の度合いを検討する。
まず、「集中度の分析」を行う前提として、市場規模の年次推移について把握する。
図表 2 は国内家庭用ゲーム市場の市場規模の推移である。
国内の据置型市場は最盛期には 6,500 億円ほどの市場を有していた。しかし、近年は最盛期に比べ半減している。これは、携帯型ゲーム機の隆盛によるところが大きく、現に 2009
年の家庭用ゲーム市場は据置型と携帯型が市場を二分する形になっている。
特に市場規模はハードウェアの金額の影響を大きく受ける。表の通り、ハードウェアの市
場規模は年によって大きく上下する。これはハードウェアの世代交代が大きな影響を与えている。家庭用ゲーム産業では、数年に一度、集中して新型ゲーム機が発売され、その後、数年間競争する、という傾向がある。家庭用ゲーム産業ではこの前後で世代区分することができる。例えば、2000 年にハードウェアの市場規模が急上昇しているが、これはプレイステー

図表 2 国内家庭用ゲーム市場(据置型)の市場規模とシェアの推移(金額ベース)(1997 年～2009 年)
プラット
フォーム
区分
年
1997
1998
1999
2000
2001
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2009

ソニー・コンピュータエンタテイ
ンメント
セガ
マイクロソフト（SCE）
ハードウェア
ソフトウェアハードウェア
ソフトウェアハードウェア
ソフトウェアハードウェア
ソフトウェアハードウェア
ソフトウェア
金額
金額
金額
金額
金額
金額
金額
金額
金額
金額
シェア
シェア
シェア
シェア
シェア
シェア
シェア
シェア
シェア
シェア
(百万円)
(百万円)
(百万円)
(百万円)
(百万円)
(百万円)
(百万円)
(百万円)
(百万円)
(百万円)
144,349
500,680
22,050 15.28%
52,064 10.40%
104,839 72.63%
337,021 67.31%
17,460 12.10%
111,595 22.29%
113,821456,393
17,321 15.22%
54,535 11.95%
77,652 68.22%
315,240 69.07%
18,848 16.56%
86,618 18.98%
76,786
403,872
14,599 19.01%
55,286 13.69%
38,190 49.74%
287,668 71.23%
23,997 31.25%
60,918 15.08%
未参入
179,279
334,596
3,392 1.89%
37,707 11.27%
168,106 93.77%
253,119 75.65%
7,781 4.34%
43,770 13.08%
180,799
281,037
31,222 17.27%
22,653 8.06%
147,597 81.64%
235,638 83.85%
1,980 1.10%
22,746 8.09%
128,358
257,167
23,586 18.38%
35,263 13.71%
92,102 71.75%
211,869 82.39%
12,670 9.87%
10,035 3.90%
89,737
233,853
18,603 20.73%
43,422 18.57%
69,287 77.21%
186,880 79.91%
1,847 2.06%
3,551 1.52%
56,863
226,7935,660 9.95%
26,816 11.82%
50,531 88.86%
196,938 86.84%
672 1.18%
3,039 1.34%
47,702201,736
2,540 5.32%
18,147 9.00%
40,294 84.47%
180,899 89.67%
4,868 10.21%
2,690 1.33%
退出89,810182,907
27,538 30.66%
23,458 12.83%
56,527 62.94%
152,321 83.28%
5,745 6.40%
7,128 3.90%
154,055
179,272
91,669 59.50%
62,973 35.13%
54,786 35.56%
107,195 59.79%
7,600 4.93%
9,104 5.08%
124,261
200,755
66,800 53.76%
82,644 41.17%
46,939 37.77%
108,386 53.99%
10,522 8.47%
9,725 4.84%
110,617
158,788
40,813 36.90%
66,222 41.70%
60,881 55.04%
79,932 50.34%
8,923 8.07%
12,634 7.96%
合計

任天堂

：第3世代

：第4世代

：第5世代

出所）コンピュータエンターテインメント協会[1999-2010]の記述を基に筆者作成。

ション 2 (ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)) の影響によるところが大きい。
2007 年であれば Wii (任天堂)、プレイステーション 3 (SCE) が影響を与えている。
市場規模を金額で計測することのメリットはハードウェア、ソフトウェアを同一の指標（円）で比較できることであるが、ハードウェアの市場規模が企業間のハードウェア価格の違い、各ハードウェアの価格推移（図表３）の影響を大きく受けやすい。また、前節で論じたとおり、家庭用ゲーム産業ではハードウェアを原価ギリギリで流通させているため、金額の大小がすぐに市場に影響を与えうるものではないと考えられる。
図表 3 ハードウェア価格の推移例（プレイステーション 2）
年月
価格
型番
備考
2000/3 39,800 SCPH-10000
発売価格
2001/4 29,800 SCPH-30000
2002/11 オープン SCPH-39000
実売価格:24,800円
2003/11 19,800 SCPH-50000NB
2007/11 16,000 SCPH-90000
フルモデルチェンジ出所）筆者作成。

そのため、家庭用ゲーム産業では金額よりも台数、本数の方が集中度を分析する上では扱いやすい指標であるといえる。
そこで、次に市場規模とシェアの推移を台数・本数ベースで検討する。この結果を図表４に示す。
家庭用ゲーム産業では市場に供給されたハードウェアの台数が、そのまま、その陣営の市場への影響力の大きさを表す。ハードウェアの台数は、ソフトウェアを売るための市場の大きさであり、ソフトウェア企業がどのプラットフォームに参入するかを決定する、重要な指標となるためである。ソフトウェアの本数は、ハードウェア企業の委託生産料収入に直結するため、ハードウェア企業の収益に大きく影響する。
上記の理由より、本論文では、台数・本数ベースにて集中の度合いを検討する。

図表 4 国内家庭用ゲーム市場(据置型)の市場規模とシェアの推移(台数・本数ベース)(1997 年～2009 年)
陣営区分
年
1997
1998
1999
2000
2001
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2009

任天堂
ソニー・コンピュータエンタテイン
セガ
マイクロソフトハードウェア
ソフトウェアハードウェア
ソフトウェアハードウェア
ソフトウェアハードウェア
ソフトウェア
台数
本数
台数
本数
台数
本数
台数
本数
シェア
シェア
シェア
シェア
シェア
シェア
シェア
シェア
(千台)
(千本)
(千台)
(千本)
(千台)
(千本)
(千台)
(千本)
1190 15.74%
7504
9.03%
5400 71.43%
53621 64.54%
970 12.83%
21963 26.43%
1185 19.05%
8820 10.46%4314 69.37%
58534 69.45%
720 11.58%
16933 20.09%
1123 23.61%
9306 13.06%
2546 53.53%
51467 72.24%
1087 22.86%
10473 14.70%
未参入
265
4.92%
8642 14.10%
4726 87.81%
45106 73.59%
391
7.26%
7542 12.31%
1298 22.14%
3905
7.63%
4365 74.45%
43409 84.87%
200
3.41%
3833
7.49%
1075 21.28%
5841 11.94%
3576 70.80%
41586 84.99%
400
7.92%
1501
3.07%
1096 26.45%8456 18.74%
2967 71.61%
36074 79.96%
80
1.93%
584
1.29%
420 13.74%
5250 12.42%
2597 84.95%
36524 86.39%
40
1.31%
506
1.20%
190
7.77%
3530
9.58%
2116 86.51%
32826 89.13%
140
5.72%
473
1.28%
退出
1180 36.33%
5040 15.47%
1868 57.51%
26245 80.54%
200
6.16%
1303
4.00%
3850 67.04%
12640 39.10%
1643 28.61%
18045 55.82%
250
4.35%
1640
5.07%
2820 59.75%
15300 45.58%
1500 31.78%
16097 47.95%
400
8.47%
2171
6.47%
1930 45.20%
14470 43.66%
1980 46.37%
13274 40.05%
360
8.43%
5400 16.29%

出所）コンピュータエンターテインメント協会[1999-2010]の記述を基に筆者作成。

３．集中度の分析
本節では、前節にて算出した年毎のシェアを基に Herfindahl–Hirschman Index (HHI)を算出し、集中の度合いを検討する。その結果を図表 5 に示す。
図表 5 家庭用ゲーム産業における HHI の推移
ハード

ソフト

ウェア

ウェア

1997

5514

4945

1998

5252

5281

7000

1999

3946

5605

6000

2000

5606

3684

5000

2001

5321

3753

2002

4917

4631

2003

5716

5919

3000

2004

7380

7385

2000

2005

7562

7894

2006

3119

6253

2007

4925

3694

2008

4172

3285

2009

3874

3078

年

9000
8000

4000

1000
0

ハード
ウェア

ソフト
ウェア

［ハードウェア］
9000
8000
7000
6000
5000
4000
3000
2000
1000
0
1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009

［ソフトウェア］
9000
8000
7000
6000
5000
4000
3000
2000
1000
0
1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009
出所）コンピュータエンターテインメント協会[1999-2010]の記述を基に筆者作成。

図表 5 からわかるとおり、HHI は大きく上下しているが、基本的にはハードウェア・ソフ
トウェアともに高めに推移している。これは家庭用ゲーム産業におけるハードウェア企業のビジネスモデルに合致しており、この産業はデータ上、寡占であるといえる。
ハードウェア、ソフトウェアともに HHI は低くて 3,000 強、最高で 8,000 弱にまで達しており、寡占かつ上位集中であるといえる。
このように HHI が比較的高位に推移している原因として、参入企業数（プラットフォーム数）の少なさがあげられる。他産業同様、この産業でも、市場が成熟した結果、企業数が減
少し、寡占が進んだ。1980 年代初期、産業には 20 社ほどのハードウェア企業とプラットフ
ォームが存在していたが、1983 年に発売された任天堂「ファミリーコンピュータ」が競合他社を圧倒し、市場の勝者となった。この時点で大半の企業が市場から退出した。その後、複数の企業が参入・退出を繰り返し、現在は 3 社（3 プラットフォーム）にまで減少したのである。
４．ＨＨＩが大きく変動する理由
図表 5 のように HHI が大きく上下する要因として下記の 2 点が上げられる。
第 1 に「新型ゲーム機の投入」があげられる。前節でも述べたとおり、家庭用ゲーム産業
では、数年に一度、集中して新型ゲーム機（次世代機）が発売され、その後、数年間競争する、という傾向がある。
次世代機は現世代機に対し、ハードウェアスペックで何かしらの優位性を持っているため、性能がユーザーに与えるインパクトにより、現世代機に対し市場競争を優位に展開する。
一方の現世代機は、シェアを削られていく一方になり、結局、ほとんどのハードウェア企業が次世代機を投入することになる。そのため、世代交代期には複数のゲーム機が集中して市場に投入され、競争状態となる。特に現世代の勝者の次世代機が発売されると HHI は激し
く上下する。スタートダッシュに成功すれば急上昇し、失敗すれば競合他社の攻勢を受け急降下する。
図表 5 でみると、2000 年に HHI が急上昇しているのがわかる。この年はプレイステーシ
ョン 2 が発売された年である。この 2 年前にセガがドリームキャストを発売し、次世代競争を仕掛けてきた。普及が一巡していたプレイステーションは徐々にシェアを削られていった。
これに対し、SCE は 1999 年にプレイステーション 2 の発売を予告し、競合他社やソフトウ
ェア企業を牽制し、ドリームキャストのシェア上昇を押さえ込んだ。そして、2000 年 3 月にプレイステーション 2 を発売し、スタートダッシュに成功。ライバル不在の中で大きなシェアを獲得した。その後、2001 年に任天堂が「ニンテンドーゲームキューブ」、2002 年にマイクロソフトが「Xbox」を発売し、一時的にシェアは落ち込むが、この時点で累積出荷台数で競合他社を引き離し、商機を見込んだソフトウェア企業が続々とプレイステーション 2 に参入し、多くのソフトウェアが供給された。
多くのソフトウェアはさらに多くのユーザーを呼び込み、プレイステーション 2 を普及させるという「ハードとソフトの好循環」（生稲史彦・新宅純二郎[1997], p.5）が引き起こされ、競合他社のシェア上昇を抑えるとともに、プレイステーション 2 のシェアを上昇させ、最盛期の 2005 年にはハードウェア、ソフトウェアともに 90％近いシェアを得るに至った。
一方で、2006 年は HHI が急降下している。この前年、マイクロソフトが「XBOX360」を発売し、次世代競争を仕掛けてきた。これに対し、SCE は「プレイステーション 3」を発売し、対抗した。しかし、同時期に任天堂が「Wii」を発売し、SCE、マイクロソフトに競争を仕掛けてきた。
この頃の任天堂は携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」が大ヒットし、その余勢を駆って、Wii のスタートダッシュに成功する。一方のプレイステーション 3 は価格戦略に失敗し（注４）、
Wii に市場シェアを奪われた。市場の競争度が高まった結果、HHI は急激に低下した。
その後、Wii の普及が一段落し、プレイステーション 3 の価格が下落したことも相まって、この産業にしては比較的低位に HHI は推移している。
2000 年からの世代（第 4 世代）では、ハードウェアではプレイステーション 2 が市場で独り勝ちしたため、2004 年、2005 年頃にはプレイステーション 2 用のソフトばかりが供給される状況となり、ソフトウェアの HHI は 8,000 に迫るまでに至った。一方、2006 年以降の市場ではハードウェアでの勝ちと負けが前世代ほど明らかではないので、ソフトウェアの
HHI は 3,000 近くにまで下落している。このようにハードウェアの HHI とソフトウェアのHHI との間には相互に関係がある。
また、現世代機と次世代機はプラットフォームとしては全くの別物なので、現世代で市場を制しても、次世代ではゼロからシェアを得なければならない。現世代で得られたシェアの効果はせいぜいその余勢をスタートダッシュにつなげられる程度である。
そのため、ハードウェア企業各社は次世代機のビジネスを成り立たせるために、経営資源の多くを次世代機に投入する。一方で次世代機普及の障害となる現世代機に対する投資は減少する。現世代機に関する生産設備を次世代機に振り分け、ソフトウェアの生産も次世代機への対応を優先させるようになる。基本的に家庭用ゲーム産業では、ソフトウェア生産はハードウェア企業のみが行うため、市場に現世代機のソフトウェア生産のニーズが存在していても、ハードウェア企業の判断で生産をストップできてしまう。そのため、ソフトウェア企
業も次々に（半強制的に）次世代機へ移行していく。HHI に占める現世代機の割合は年を追うごとに減少し、現世代機の市場は自然消滅するのである。
そして、市場競争の結果がはっきりする頃には、HHI は大きく上昇する。傾向としては先にハードウェアの HHI が上昇し、その後、ソフトウェアの HHI が上昇する。これは家庭用
ゲーム産業のビジネスモデルがハードウェアを先に売り、後でソフトウェアから収益を上げるというビジネスモデルに合致している。ここでもハードウェアの HHI とソフトウェアの
HHI の相互関係を確認することができる。
第 2 に、家庭用ゲーム産業では基本的にハードウェアの買い換え需要がない、という点が上げられる。家庭用ゲーム機も 5 年～10 年と使い続けていれば、多くの場合、買い換えが必
要な故障が発生する可能性はある。しかし、家庭用ゲーム産業ではそのような時に買い換えはほとんど選択されない、と言っていい。なぜなら、その頃には市場は次世代に移行し、旧世代機の需要はほぼ消滅しているからである。
これは、ソフトウェアも同様で、多くのソフトウェアは長期にわたってプレイされることがない、という特徴を持っている。多くのユーザーは、新たなソフトウェアが発売されると、いままでプレイしていたソフトウェアから、そちらに興味が移っていく。そして、それまでのソフトウェアの需要は時間とともに限りなくゼロに近づいていく。次世代機が発売されれば、市場は急速にそちらへ移行していき、旧世代機のソフトウェアの需要はさらに減少する。

そのため、需要が一巡した頃には各社から次世代機が発売され、現世代機の HHI は急速に減少するのである。
これを図表に表すと下記のような状態になる。図表 6 は先に求めた HHI をプラットフォー
ム別に分割し、世代ごとにまとめ直したものである。
図表 6 家庭用ゲーム産業における HHI の推移（世代別）
第 3 世代年

第 4 世代

第 5 世代

ハード

ソフト

ハード

ソフト

ハード

ソフト

ウェア

ウェア

ウェア

ウェア

ウェア

ウェア

1997

5514

4945

1998

5188

5279

64

2

1999

3423

5389

522

216

2000

249

3167

5358

517

2001

25

1363

5296

2389

2002

21

470

4896

4162

2003

1

31

5715

5888

2004

0

2

7380

7383

2005

0

1

7538

7893

24

1

2006

1492

6053

1627

200

2007

174

2065

4751

1629

2008

95

753

4076

2532

2009

22

164

3852

2914

［ハードウェア］
9000
8000
7000
6000
5000
4000
3000
2000
1000
0
1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009
第3世代

第4世代

第5世代

［ソフトウェア］
9000
8000
7000
6000
5000
4000
3000
2000
1000
0
1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009
第3世代

第4世代

第5世代

出所）コンピュータエンターテインメント協会[1999-2010]の記述を基に筆者作成。

HHI はほぼ釣鐘型で推移し、ピークを越えたあとは年が進むにつれ、各年に占める HHIは減少し、世代の終焉を迎える。その頃には市場は次世代に移行し、新たな競争が起こる。
そして、新たな釣鐘型の推移が観察されるようになるのである。
５．まとめ
家庭用ゲーム産業では、HHI の高さにかかわらず、激しい競争が繰り広げられている。それは世代が交代する度に競争がゼロから始まり、現行の HHI の高さがほとんど意味をなさな
いためである。ゼロからの競争は市場シェアの逆転を引き起こすことがある。かつてファミリーコンピュータ、スーパーファミコンで市場を制した任天堂は、SCE のプレイステーションに敗れ、勝者の地位を失った。その SCE もプレイステーション、プレイステーション 2
で市場を制したが、プレイステーション 3 が任天堂の Wii に敗れ、勝者の地位を失った。
また、これは新しいプラットフォームが古いプラットフォームを競争で駆逐したのと同義でもある。それは自社プラットフォーム同士であっても例外ではない。スーパーファミコン
がファミコンを駆逐し、プレイステーション 2 がプレイステーションを駆逐したのである。
このように、家庭用ゲーム産業では、市場の集中度は高くとも、市場を動かすプレイヤー、
プラットフォームは時代によって変化する。そのため、HHI の高さがすぐに市場の非競争性を示すものではない。
そもそも、家庭用ゲーム産業には少数のプラットフォームしか存在しない上に、各プラットフォームがそれぞれ１つの企業によって独占されている。これは言い換えれば HHI が10,000 の市場同士が競争を繰り広げているのと同義である。

また、他産業とは違い、規格が各社に独占されている状態では、競争に敗れた企業は規格を乗り換えることができない。現状を打開するためには、競合他社のハードウェアを上回る
ハードウェアを開発し、世代交代を誘発するほかにない（岡本基[2008a], p.46）。さもなければ、市場から退出することになる
そのため、どれほど HHI が高水準で推移しようとも、競争は常に起こっている。仮に家庭用ゲーム産業内の競合他社をすべて排除できても、その次には、同じゲーム的要素を持った産業との競争が待っている。
「家庭用ゲーム」の概念を拡張し、より多くのゲームを対象にした瞬間、携帯型ゲーム機、携帯電話アプリ、PC ゲームなどと市場間競争を繰り広げることになる。
家庭用ゲーム産業内だけでみても、すでに携帯型の「ニンテンドーDS」が、他のプラットフォームを大きく凌駕している。同陣営の Wii も例外ではない。
さらにこれらをすべて排除したと仮定しても、その次には、他の余暇産業との競争が待っている。余暇産業は生活必需性のある産業ではないため、常に市場間競争にさらされており、一時的な隆盛を誇っていても、すぐにその地位を脅かされることになる。これは、インター
ネットの隆盛により、他のメディア産業が大きなダメージを受けたのと同じ現象である（注５）。
据置型であれ携帯型であれ、同じビジネスモデルで活動している以上、同様の結論になる。
家庭用ゲーム産業は、HHI の分析結果があらわすように、比較的上位寡占が進んでいる産業であるといえる。しかし、現実には他の寡占市場よりも苛烈な市場競争を繰り広げている。
これを引き起こしているのが世代交代であり、寡占市場を競争市場に引き戻す効果がある。
視点を変えれば、家庭用ゲーム産業は「市場を何回も潰しては立ち上げるということを繰り返している市場である」ともいえる。そのため、見た目の集中度の高さに惑わされて、「市
場は非競争的である」といった結論を導き出すのは早計である。
今回の事例のように、集中度の評価にはその産業が抱える背景を十二分に理解しなければ、判断を大きく誤る可能性があり、集中度評価の運用には大きな注意を払うべきである、と考えられるのである。

注1.

「家庭用ゲーム産業」とは、「個人・家庭での利用を想定した据置型・携帯型コンピュータゲームのハードウェア・
ソフトウェアの開発・生産・流通・販売を行う市場の総称」（岡本基[2006], p.44.）と定義され、その範囲は図表 5 のようになる。
図表５

家庭用ゲーム機の世代区分（日本）
ソフトウェア
コンテンツ
非交換型

ゲーム
ソフトウェア
コンテンツ
交換型

業務用
パソコン用
ゲーム

本論文の
分析対象

家庭用ゲーム

据置型

携帯電話ゲー
ムコンテンツ携帯型

出所）コンピュータエンターテインメント協会[2008], p.68.の記述を基に筆者加筆・修正。

2.

家庭用ゲーム産業は各ハードウェアの発売時期により世代区分することができる。特に世代交代期には多くの新ハードウェアが集中して発売され、その後数年間は新ハードウ
ェアの発売がない時期が続く傾向があり、その期間の前後で世代を区分することができる。現在は第 5 世代。
図表５
世代区分

家庭用ゲーム機の世代区分（日本）
主なハードウェア

第 1 世代（1983 年～） ファミリーコンピュータ（任天堂）、セガ・マークⅢ（セガ）等
第 2 世代（1987 年～）

スーパーファミコン（任天堂）、メガドライブ（セガ）、PC エン
ジン（NEC-HE）等

第 3 世代（1994 年～）

プレイステーション（SCE）、セガ・サターン（セガ）、ニンテン
ドー64（任天堂）等

第 4 世代（1998 年～）

プレイステーション 2（SCE）、ニンテンドーゲームキューブ（任天堂）、Xbox（マイクロソフト）等

第 5 世代（2005 年～）

Wii（任天堂）、プレイステーション 3（SCE）、XBOX360（マイクロソフト）

注１）順不同
注２）企業名略称

セガ：セガ・エンタープライゼス（2000 年よりセガ）
NEC-HE：日本電気ホームエレクトロニクス（2000 年解散）
SCE：ソニー・コンピュータエンタテインメント

出所）岡本基[2008b], p.65.

3.

「据置型」とは「主に家庭用受像機に接続して利用するハードウェア」のことを指す。
一方で「受像機とゲーム機本体が一体化したハンドヘルドタイプのハードウェア」は「携帯型」と呼ばれ、ニンテンドーDS、PSP（PlayStationPortable）などが当てはまる。
図表６

家庭用ゲームの区分

ファミリーコンピュータ、スーパーファミコン、Wii（任天堂）
プレイステーション、プレイステーション2、プレイステーション3（SCE）
据置型
XBOX360（マイクロソフト）、PCエンジン（NEC-HE）、
ドリームキャスト（セガ）
ゲームボーイ、ゲームボーイアドバンス、ニンテンドーDS（任天堂）、
携帯型
PSP（SCE）、ワンダースワン（バンダイ）、ネオジオポケット（SNK）
注）順不同
出所）筆者作成。

4.

プレイステーション 3 は、当初 20 ギガバイトハードディスクモデルを 62,790 円（税込）、
60 ギガバイトハードディスクモデルをオープン価格（予想実売価格約 75,000 円）という価格での販売を予定していた。しかし、ユーザー、ソフトウェア企業から不評だった
こと、任天堂が Wii の価格を 25,000 円（税込）に設定してきたことから、その後、それぞれ 49,980 円（税込）、オープン価格（実売価格約 60,000 円）に変更された。（岡本基[2008a], p.44.）

5.

総務省情報通信政策局総合政策課情報通信経済室[2005],「ネットワークと国民生活に関する調査報告書」などを参照されたい。

参考文献
生稲史彦・新宅純二郎[1997],「家庭用ビデオゲーム産業（1983～1996）～業界標準を巡る競争戦略～」,社会経済生産性本部.
岡本基[2006],「家庭用テレビゲーム産業におけるハードウェアメーカー提携の可能性」,『国際公共経済研究（国際公共経済学会）』,第 17 号, pp.44-59.
岡本基[2008a],「家庭用ゲーム産業における標準化 －可能性と現実性－」, 博士論文（東洋大学大学院）.
岡本基[2008b], 「家庭用ゲーム産業と経済厚生」,『国際公共経済研究（国際公共経済学会）』,
第 19 号, pp.52-66.
コンピュータエンターテインメント協会[2005]～[2009],『CESA ゲーム白書』,コンピュータエ
ンターテインメント協会．
平林久和・赤尾晃一[1996],『ゲームの大学』,メディアファクトリー.