課題部門本選参加作品
門
く学

合
イトル

1

く

2

3

授業

教員

弓削商船

長尾 和彦

助システム

一関

システム

り り

佐藤 和久

広島商船

学生
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三島 介（ 年）
松尾
西 有
伊藤

康

ク テネ
重

4 英

高専名

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（ 年）

藤村
（ 年），
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哉

（ 年），
（ 年），

（ 年），

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登（ 年），

吉本

5

く学

授業

吉田

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（ 年），
吉田
（ 年）

東京

山下 晃弘

藤
吉
吉

鳥羽商船

江崎 修央

中村日奈 （ 年）， 西 偉（ 年），（ 年），木下 陽（ 年），
橋
（ 年）

福井

藤徹

ール

く

6

植

学

システム

7

8

理科学

9

元

10

オー ル イス
機械学
英

11

阿南

サ ートアプリ ーシ ン

ール ーム
学 も
く

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介（ 年）

佐野
鈴木

（ 年），石川人（ 年）

基（ 年），

本

小島

鶴本
石川

（ 年），松永（ 年），間嶋

（ 年），
（ 年）

福井

村田 知也

藤
（ 年），松田宮田 知浩（ 年），山村
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シンール
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，

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12

13

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国

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大学

13

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発表
時間
発表

発表予定時間1～

月 日（土）
～
発表動
デモ動

質

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タイト

高専

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～

商
授業

システム

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～

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～
～

タイムテーブル
テ

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力

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支援システム

商
楽しく学

授業支援

ー

～
11

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～

WIK

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Advocacy of Household Environmentalism by VR System
イ
国家大学

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時間
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による

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本
支援アプ

1 ページ
14

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・提出された原稿をそのまま印刷しています。

くれこん

1

小井川秀斗（ 3 年）沖津 真歩（ 3 年）

弓削商船 下見 真生（ 3 年）當田 斐之（ 3 年）

­Clay Computing­

三島 佑介（ 2 年）長尾 和彦（教員）デバイスであり、現実世界の上に仮想の映像を重ねて1. はじめに粘土遊びは、自分の手を動かして粘土に触れながら写すことができる。ユーザは MR マーカにより現実の作品を完成させる遊びであり、子供の心を育む教育（情

粘土に投影された 3D 点群モデルや完成 3D モデルを参操教育）につながる経験である。自分の作品や他者の照し、差分表示を確認しながら粘土を加工する。 実

作品を見て評価し合うことで、個性の尊重や美的情操際の粘土に触れながら作品を作ることができるため、[1]を育むことができる 。しかし現在は、新型コロナウ

従来のシステムにはない達成感が得られる。

ィルスに感染するリスクがあるため、誰かと一緒に粘土遊びをすることは好まれない。我々は、遠隔でも互いに評価しあえる粘土遊び支援システムを提供する。

サーフェイスモデル

2. 概要
点群モデル

本システムでは、従来の粘土遊びとは全く異なる新しい体験を提供する。ユーザは AzureKinect[2]を用いて作りたいものをスキャン・モデル化する。作品を作成するユーザは拡張現実型デバイス HoloLens2[3]を装着

図 2．HoloLens2 の操作画面(イメージ)

し、3D 投影されたモデルと実際の粘土の形状の差分

3.3 作品展示・共有機能をもとにユーザの作成作業を支援する。他ユーザの作

ユーザの作品データ（3D モデル(点群、サーフェイ

品鑑賞も可能となる。システム構成図を図１に示す。

ス）、作品名等）を保存する専用 CMS サーバを提供する。公開したくない場合は非公開設定にできる。ユー

ユーザ側
接続

対象者︓児童・保護者

対象物

⼊⼒デバイス

PC

ゴーグル

深度センサ
（Azure Kinect）

ü 3Dモデル⽣成
ü 差分計算3Dモデル投影（HoloLens2）

ü 完成した粘⼟作品
ü 作りたいものザは作品を 3D ビューアで鑑賞することができ、「いいね」などの評価・コメントを残すことが可能である。
この作品データを用いて、自分で作品をアレンジする

保存
粘⼟台(⾓度センサ)

実⾏環境

開発環境

サーバ

Ubuntu,Hugo

DB

ゴーグル

Unity(C#)

データ管理

ダウンロードことも可能である。

鑑賞

サーバ側

3Dデータ

4. まとめ
我々は実際に手で触れることができる粘土作成を支

Web
表⽰部
汎⽤CMS

援するシステムを仮想現実技術により開発した。差分

図 1．システム構成図や閲覧などの機能により、よりリアルな体験と作成支

3. 提供する機能

援を行うことが可能となった。今後はユーザに利用し3.1 3D スキャン機能てもらい、システムの実用化を目指していきたい。

作成したいものをターンテーブル上に設置し、一定

5. 参考文献

間隔で回転させ、Kinect により 3D の点群およびサー[1]文部科学省：誰一人取り残すことのない「令和の日フェイスモデルを作成する。Kinect によるスキャンを本型学校教育」の構築を目指して（2020）

作業ごとに行うことで、モデルとの差分を取得する。

[2]https://azure.microsoft.com/ja-jp/services/ki

3.2 MR を用いた作成機能

nect-dk/

HoloLens2 は透過型スクリーンを用いた拡張現実型[3] https://www.microsoft.com/ja-jp/hololens

15

課
題
部
門

ᴾ

課
題
部
門

2

Why to Board

岐−遠隔授業補助システム−阜

松尾 優作（ 4 年）金崎 浩久（ 3 年）
西倉 有晟（ 3 年）野宮 颯人（ 3 年）
伊藤 颯斗（ 2 年）廣瀬 康之（教員）ࡣࡌࡵ࡟

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16

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3

ヨクミテネ

一

−重症心身障害者向け視線入力導入支援システム−関

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本田 涼大（ 2 年）佐藤 和久（教員）ࡣࡌࡵ࡟

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17

課
題
部
門

課
題
部
門

4

英語しりとり泉

knoWord 広島商船 稲田瑞希（ 5 年）矢山 若奈（ 5 年）
丈（ 5 年）保岡 直登（ 5 年）

新本

1. はじめに蓮（ 5 年）岩切 裕哉（教員）

3．使い方
プレイ画面を図 1 に示す。テーブルを囲んでプレイ

コロナウイルスの影響で自宅で過ごす時間が増え、リモート作業が主流となりビデオ通話が当たり前に使ヤーを配置し遊ぶ様子を再現した。

われるようになった。ビデオ通話の利点は、普段会え回答者が前の単語の続きを答えると、類似した単語

ない人とも簡単に繋がることができる点にある。

の候補が画面に表示され、選択して回答を提出する。

一方、日本人は英語に苦手意識を持つ人が多い一方、その際、選択した単語の日本語訳が表示され、正しい話せるようになりたいと考えている人も多い。英語に発音が復唱される。また、右側にしりとりの履歴を表

慣れ親しむためには日々接することが大事で、英語力示させ、いつでも出てきた単語を確認できるようにしの基盤となるのが文法力や語彙力といわれている。

た。一定時間回答できない場合、ヒントを提示し、さ英語しりとり knoWord では、コミュニケーションをらに制限時間を超えると終了となる。

とりつつ英単語学習を行うことに重点を置き、言葉遊びの一つであり、手軽に交流できるコンテンツとして広く知られる「しりとり」を用いている。 楽しく積極的に英単語学習に取り組み、その過程で英単語力の向上が図れられるという特徴を活かしたリモート英語しりとりシステムである。

2. knoWord の特徴

図1

プレイ画面

4．システム概要

knoWord には次の特徴があり、楽しみながら英単語学習に取り組むことができる。

knoWord の構成を図 2 に示す。回答を Web Speech⚫ 3 種類のゲームモード：単語の最後のアルファベ

API により音声認識しテキストデータに変換する。しットから始まる単語をいう「通常モード」、単語のりとりが成立するかしりとりゲームシステムで判断す最後のアルファベットから始まる単語を日本語る。また、Agora.io を通しビデオ通話を行う。

で言う「日本語訳しりとりモード」、日本語の最後の文字から始まる日本語を英語で言う「英語訳しりとりモード」により、英単語の理解を深める。
⚫ ヒント機能：回答につまっても、中学生で習う程度の簡単な単語のヒントを出すことで、しりとりが続くようにサポートする。
⚫ 音声入力：英語発声練習ができる。
⚫ 画面表示：単語の綴りや、日本語の意味が確認で

図 2 システム構成

きる。

5．おわりに
knoWord が日本の英語学習の貢献に少しでも携わる⚫ ビデオ通話：離れた人ともコミュニケーションが取りやすく、楽しみながら英単語学習が行える。

ことができれば幸いです。

18

5

PINT

−時空を超えて楽しく学ぶ遠隔授業支援ツール−

1. はじめに阿南

吉本 磨生（ 3 年）土岡 弓人（ 3 年）
辰巳晃太郎（ 3 年）安藤 優作（ 3 年）
吉田 湧翔（ 3 年）吉田晋（教員）でき、時空を超えた会話ができるという新しい要素を今年のはやり病の影響もあり、遠隔授業が多く行わ持っています。これにより、オンデマンド授業への参れています。なかでも、授業動画を共有してそれを学

加意欲やリピート参加意欲を高めます。

生が閲覧するオンデマンド授業は、通信環境が高速でなくても安定して閲覧でき多く採用されています。しかし、オンデマンド授業では一人で動画を見るため授業内容の難しい部分を誰かに尋ねられずに困ることや、勉強および動画視聴そのものにモチベーションが保てないことが頻繁にあります。そこで、クラスメイトに気軽に質問して不安を無くし、クラスメイトと楽しく
図1

学び合い孤独を解消し、授業参加が楽しくなるオンデ

Pint 使用画面

マンド授業支援システム「Pint」を提案します。
3. システム構成
本システムの構成は図 2 の通りです。先生が、撮影

2. システム概要

した授業動画を外部の動画共有サービスにアップロー

2.1 ピンによる視覚的な理解度の共有

ドし、生成された動画 URL をサーバに埋め込むことで

図 1 は Pint 画面です。動画を見ていて理解できず

Pint Web ページが表示されます。先生は Pint Web ペ

質問したい時、画面下の質問ボタンを押します。押しージのリンクを LMS で共有し、学生は共有されたリンた時点の動画の再生時間を取得し、質問ピンが立てらクを通して Pint のサービスを利用します。

れます。このピンは受講する学生と先生に共有され、画面右側のピンに連動したチャットにより、学生同士で質問に答えたり、一緒に議論したりできます。
また、ピンに投稿されたメッセージ数やいいね数により大きさや色が変わりバラエティに富んだ変化を見せます。このようにピンが参加する学生の反応により状態が変化し、ライブ感を演出することで、オンデマ
ンド授業への参加意欲を高めます。

図2

システム構成図

2.2 時空を超えたチャットでのコミュニケーション
図 1 画面右のチャット欄は、動画最初の黒いピンの4. まとめ全体チャットで授業全体についての質問や、クラス内「Pint」により、自分の理解度や質問を共有するこでの雑談にも利用できます。各質問ピンをクリックすとができ、過去に遡れるチャットにより時間を超えた

ると、ピンに紐付けられたチャットが開き質問に対し会話や議論もしやすくなり、学生間の教えあいも促進てのディスカッションができます。さらに、Pint のチされます。日々のオンデマンド授業に飽き飽きしていャットでは過去のコメントに対して返信や議論を展開

た方に、新しいオンデマンド授業体験を提供します。

19

課
題
部
門

ᴾ

課
題
部
門

6

ぷらんとこれくしょん

東−体験型植物観察学習システム−

京

藤巻 晴葵（ 3 年）藤川 興昌（ 3 年）
吉澤輝（ 3 年）宮本明（ 3 年）

吉倉 勇介（ 2 年）山下 晃弘（教員）

1. はじめに

1. はじめに読むことができます。
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日本の「理科は面白い」と思う生徒の割合は、
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2.3
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3. システム構成

険性があることが理科離れの一因であると考えました。
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『Labocket』のシステムの構成を図 1 に示します。

私たちは理科と VR を組み合わせたアプリケ そこで、ࠕ࡫ࡽࢇ࡜ࡇࢀࡃࡋࡻࢇࠖࡣඣ❺ࡀᏛᰯࡢᩜᆅෆࡸ

iPhone と市販のスマホセットタイプ VR ゴーグルを使ーション『Labocket』を提案します。本アプリケーシ
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必要があります。
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2.
システムの概要
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VR
ゴーグルを装着すると、VR
空間とマルチハンドトラࡿ࡜㸪ࡑࡢ⏬ീࢆ⏬ീㄆ㆑
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2.1
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ないため、教員の負担の軽減につながります。
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・時間がかかる実験では時間を早める。一瞬で反応᳜≀ࡢ࿘㎶⎔ቃᏘ⠇㸪Ẽ 㸪‵ᗘ㸪ኳẼ㸪᫬㛫࡞࡝ࡢࡋࡻࢇ࡛ࠖඹ᭷ࡉࢀ㸪ඣ❺ࡢ➃ᮎ࠿ࡽ㜀ぴࡍࡿࡇ࡜ࡀ

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簡単に行えます。
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2.2 ミクロの世界へ㸪ኳೃ㸪᫬㛫࡞࡝ࡢ࿘㎶⎔ቃࡶ⚾ࡓࡕࡀ㛤Ⓨࡋࡓࠕ࡫ࡽࢇ࡜ࡇࢀࡃࡋࡻࢇࠖࡣඣ❺・原子や分子の構造を、教科書の小さな図ではなく

図 1 システム構成
ྠኈ࡛༠ຊࡋ㸪͆ᐇయ㦂ࢆ㏻ࡋ࡚ᡭ㍍࡟ᴦࡋࡃᏛࡪࡇ࡜

大きな 3D モデルで見ることができます。

4.
まとめᩍ⫱࡟≉໬ࡋࡓほᐹᏛ⩦ᨭ᥼ࢩࢫࢸ࣒࡛ࡍࠋ
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・中学理科で習う分子すべてを、タップ＆ドラッグ『Labocket』は、理科と VR を組み合わせることで、ࡇࡢࢩࢫࢸ࣒ࢆ฼⏝ࡍࡿࡇ࡜࡛ඣ❺ྠኈࡢࢥ࣑ࣗࢽࢣ

の簡単な操作だけで作成することが可能です。

日本全国の小中学生が「理科は面白い」と思える、理࣮ࢩࣙࣥࡀ῝ࡲࡾ㸪ඣ❺ࡢ᳜≀࡟ᑐࡍࡿ⯆࿡㛵ᚰࢆᘬ・作成した新たな分子は自分だけの図鑑に登録され科教育・実験体験を提供します。
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ていきます。図鑑ではその性質や用途等を詳しく

20

ᴾ

7

中村日奈乃（ 3 年）安西 琉偉（ 3 年）

ISHINDENSHIN

鳥羽商船 辻陸玖（ 4 年）木下 功陽（ 3 年）

橋爪 瑠楓（ 3 年）江崎 修央（教員）ࡣࡌࡵ࡟

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21

課
題
部
門

課
題
部
門

8

Labocket−ⅩＲによる理科学習サポートアプリケーション−

福佐野 友亮（ 4 年）石川 晴基（ 4 年）井鈴木 琢人（ 4 年）斉藤徹（教員）

読むことができます。

1. はじめに・自分で作成したという経験と、集める楽しさを体

近年、日本の「理科は面白い」と思う生徒の割合は、感し、理科に対する関心を育みます。

学年が上がるごとに減少する傾向にあります。また、
国際教育到達度評価による国際比較調査でも、「理科の・効果音やデバイスの振動があり、動きのない単調

勉強は楽しい」と思う生徒の割合は 21 か国中 20 位でなゲームよりも記憶に結び付きやすくなります。

あり、「理科は生活の中で大切である」や「将来、理科

2.3 VR でも共同実験を使う仕事に就きたい」と思う生徒の割合については・班やグループで VR 空間を共有し、協力して実験を最下位の 21 位という結果であるように、現在の日本で進めることも可能です。

は「理科離れ」の深刻化が叫ばれています。

・実験の進みが遅い生徒と、優秀な生徒がペアを組

私たちは、理科室でしか実験ができないこと、実験んで協力することで、双方の理解を深めるとともが好きでも勉強が好きではない生徒が少なくないこと、
アルコールランプや硫化水素など怪我や体調不良の危に信頼関係の向上に繋がります。
3. システム構成

険性があることが理科離れの一因であると考えました。

『Labocket』のシステムの構成を図 1 に示します。

そこで、私たちは理科と VR を組み合わせたアプリケ

iPhone と市販のスマホセットタイプ VR ゴーグルを使ーション『Labocket』を提案します。本アプリケーシ

用し、複数人で共同実験を行う際には追加で用意する

ョンは、どこでも、ゲームのように楽しく学べ、かつ必要があります。

危険性のない実験を可能にします。

『Labocket』を起動し、行いたい実験を選択した後

2. システムの概要

VR ゴーグルを装着すると、VR 空間とマルチハンドトラ

2.1 理科室を持ち出そうッキングによる使用者の手が表示され、実験を進めて・行いたい実験をリストから選択するだけで、必要いきます。

な実験器具・薬品等が VR 空間に出現します。
・実験室だけでなく、教室でも実験を行うことが可能であり、実験に失敗しても事故が起こることはないため、教員の負担の軽減につながります。
・時間がかかる実験では時間を早める。一瞬で反応が終わる実験では何度も繰り返す。時間の操作が簡単に行えます。
2.2 ミクロの世界へ
図1

・原子や分子の構造を、教科書の小さな図ではなくシステム構成4. まとめ大きな 3D モデルで見ることができます。
・中学理科で習う分子すべてを、タップ＆ドラッグ『Labocket』は、理科と VR を組み合わせることで、の簡単な操作だけで作成することが可能です。

日本全国の小中学生が「理科は面白い」と思える、理・作成した新たな分子は自分だけの図鑑に登録され科教育・実験体験を提供します。

ていきます。図鑑ではその性質や用途等を詳しく

22

9

元素ボールゲーム

熊鶴本 尚己（ 5 年）松永 俊輔（ 5 年）

本

石川 愛唱（ 2 年）間嶋 尚悟（ 2 年）（八代）

−化学をもっと楽しく！−

小島 俊輔（教員）

学反応を起こすための元素を選び、モンスターに投げ

1. はじめにることで倒します。モンスターを倒すことによって得中学校で学習する元素記号や化学反応式などは、直点が得られます(図 2）。

感的に理解しづらい概念であり、苦手意識を持つ生徒もいます。例えば、化学反応式は複数の変化を一度に考える必要があり、数式のようで難しく感じてしまうことがあります。基礎の理解が深まらないと、その応用もよくわからないまま続けていく事になり、結果として学習に対する意欲がそがれてしまいます。
そこで私たちは、化学分野が複雑な概念であるという意識を減らし、さらなる学習意欲の向上を図るため、抽象的な化学反応を視覚的に捉え、楽しく学ぶことのできる「元素ボールゲーム」を提案します。

図2

2. システム概要

ゲーム画面

5. ステージと機能「元素ボールゲーム」は、元素に見立てたボール

5.1 ステージについてを組み合わせて物質を作り、モンスターを倒していく
VR ゲーム型学習支援システムです。VR を用いて身体を「元素ボールゲーム」は、分解・化合・気体の発生・動かすことで、没入感のある体験ができ、より記憶に

中和・沈殿・還元の 6 つのステージからなります。似残ります。また、元素記号や化学反応式の学習を支援

た反応の傾向をつかむため、各ステージでは同じ分野するため、図鑑機能があります。

の化学反応が 5 問程度出題されます。
5.2 図鑑機能

3. システム構成

ゲームを攻略するだけでなく実際の学習にも繋げて本システムは、ゲームアプリケーション、データベもらうため、図鑑機能があります。図鑑機能には、元ース、VR ゴーグル、コントローラーで構成されていま

素一覧と化学反応式一覧があり、ゲーム内で使用する

す。ゲームアプリケーションは Unity で作成します。

元素や化学反応式を見ることができます。化学反応式

ユーザー情報や元素・化学反応式を管理するデータベ

が分野別に整理されているため、まとめて復習するこースには SQLite を使用します(図 1)。

ともできます。
6. おわりに「元素ボールゲーム」では元素を組み合わせるという抽象的な化学変化を視覚的に捉え、ゲーム感覚で学ぶことができます。私たちは、化学を学ぶ中学生に、

図1「元素ボールゲーム」を通して化学に興味を持ってもシステム構成図

らい、学習意欲を向上させることを目指します。

4. ゲームの流れ
本ゲームでは「何かの物質に変化させよ」という指令に従って、正解の化学反応式通りの元素の組み合わせでモンスターを倒すことを目的とします。正しい化

23

課
題
部
門

ᴾ

課
題
部
門

オーラルボイス10 −機械学習による英語発音支援アプリケーション−

福斉藤 昌臣（ 4 年）松田 佳大（ 4 年）

井宮田 知浩（ 4 年）山村 悠馬（ 4 年）
横山 真央（ 4 年）村田 知也（教員）ࡣࡌࡵ࡟

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24

シンガポール

11 WIK

ポリテクニック Isaac Goh，Teo Shin Jen（教員）1. Introduction

flagging anomalies for the lecturer’s to review, and feed

Current pedagogy approach prescribes the same curricula forback to learner automatically.

Khor Kah Seng，Cheong Wai Khinlearners of all aptitudes via the Learning Management
Systems (LMS) with formative assessment during the course

3. Observations

and summative assessment at the end of the course. Learners

To demonstrate usage of our novel LMS, we propose anwith different learning aptitudes, and attitudes may not

exercise: to programmatically print out specific characters.

benefit fully from this one size fits all approach. The current

As simple as it seems, learners of varying proficiency in

LMS is not ideal to serve the needs of different learners. It

programming will answer differently, which reflects how

uses static sets of questions, does not automate feedback tothey understand the question and problem solving.

learners, and lacks gamification to motivate learners tostretch their capabilities and capacities. With the current

4. System diagram

approach, weak learners might be discouraged, andWhen the learner does the question, information such asadvanced learner’s hunger for knowledge might not be

identification and the submission are sent to the Cloud via

satiated. To mitigate this, we developed a novel LMS to

Amazon API Gateway where it is stored and graded with AI

adaptively serve learners the appropriate content.

based text recognition, AWS Rekognition. The computationof ranking score for the learner will then be updated

2. Methodology

accordingly in the Cloud based storage.

We propose a novel Cloud based and serverless LMS thataims to adaptively and effectively deliver knowledge, andassess a learner’s proficiency in programming, andcomputational thinking. The questions are formulated with
Bloom’s Taxonomy to test the learner’s understanding on aconcept at varying levels, and adaptively delivered based on
the summative assessments. The first question is to gauge
the learner's answer, and to analyse it with our proposed
algorithm. Learners who exhibit high order computational

Fig 1 Utilising AWS cloud computing

thinking will get challenging questions subsequently that
require them to think algorithmically to solve. Learners who

5. Roadmap and Improvements

need help will be given assistance in the form ofFurther development and improvements include content

recommended reading. We propose the use of digital

curation, learning and assessment on topics such as English

handwriting with OpenCanvas to demonstrate the thought

as a second language, or mathematics. We propose toprocesses in answer written as flowcharts and handwritten

integrate our performance evaluation and adaptive learning

code. Our LMS uses image and text recognition with AWS

with existing online course providers, such as AWS Educate

Rekognition, where answers are graded automatically,or Coursera.

25

課
題
部
門

課
題
部
門

12

Advocacy of Household
Environmentalism by VR System

ABSTRACT — This script presents the work on utilizing
Virtual Reality (VR) and human hand tracking device inorder to improve and to expand the current methods ofeducation for environmentalism. This script also describes
the capability of our platform for creating different VR
content related to environmentalism. We estimate our
proposed approach can result in a happy environmentalism
learning experience.
Keywords — Virtual Reality (VR), environmentalism,
education

香

港

ＶＴＣ

Lau Ka Hin，Kwok Ka Ngai
Ngan Pak Kin，Yip Tsang
Lamkhunthod Thammaruk
Lam Chi Pang（教員）as increasing the realism of the simulation. The increased
immersion of the interactions can also improve the learning
effectiveness. One of the interaction scenes is shown in
Fig.2a and Fig.2b.

4. CONCLUSION

1. INTRODUCTION
As humanity pollutes the environment at a rate of knots, thecollapse of the global climate. It is crucial to educate andpromote environmentalism. In Japan, the systems andculture for household environmentalism have a strong
presence [1]. At the same time, the use of VR systems fortraining is widely believed to be interesting, intuitive, andpractical. As a result, we used VR system to advocate
household environmentalism in a joyful way. We made one
more step to improve the ordinary VR system by replacing
the handheld VR controller with a human hand tracking
device [3]. This replacement can flatten the learning curveof the VR system and improve the realism of the interactions.
[3]

(a)
(b)
Fig. 2 (a-b): An example of hand gesture control.
3.3. Customizable Environmentalism VR platform —Our project could be treated as a development kit. We
provide an open-sourced platform that allows further
expansion on the range of environmentalism related
concepts which everyone can advocate. The modularity ofthe system with a convenient menu allows for simple andrapid development cycles. Fig. 3 shows the modularity of thedevelopment pipeline, as the requirements of thedevelopment are broken down and offered as different bitesized modules.

2. DRAWBACKS OF TRADITIONAL EDUCATION
Most organizations only use the methods of traditional
education in order to educate and promote environmentalism,
which has the following demerits:
I.
Depthless memorization — Citizens solely
memorize information without putting it into practice. [4]II.
Information oversaturation — Citizens cannot
grasp the numerous knowledge in the short time through thetraditional education. [4]Fig. 3: Various demonstrations of our VR
platform/system

3. OUR ENVIRONMENTALISM VR PLATFORM
Due to the mentioned disadvantages of traditional
environmentalism education, we developed a VR system toenhance the learning experience.

4. CONCLUSION
We build a VR system to assist traditional household
environmentalism education. Our VR system is easy to becomprehended and utilized by users. The experience oflearning by doing makes the advocacy of household
environmentalism more effective. In addition, developers
can tailor their new environmentalism scene creation
effortless with modularity feature of our platform.

3.1. Learning-by-doing — Unlike traditional methods ofeducation, this system provides exceptional interactivity,
especially with the help of hand tracking technology.
As in Fig.1a and Fig.1b, learning-by-doing is one of the mosteffective ways of learning, and the users can practice themethodologies of environmentalism through interactingwith the virtual environment with their hands.

REFERENCES[1]: Carrigan, Liam. “Trash Talk: A Guide to Garbage
Disposal in Japan.” GaijinPot Blog, 22 May 2018,
blog.gaijinpot.com/trash-talk-a-guide-to-garbage-disposalin-japan/.
[2]: Patterson, David. “VR Meets Learning & Development.”
Learning Light, May 2018, www.learninglight.com/virtualreality-learning-development/.
[3]: Leap Motion, Inc, California, San Francisco, USA.
“Leap Motion Developer”,
https://developer.leapmotion.com/.
[4]: Babich, Nick. “How VR Education Will Change How
We Learn & Teach.” Adobe XD Ideas, Adobe, 19 Sept. 2019,
xd.adobe.com/ideas/principles/emergingtechnology/virtual-reality-will-change-learn-teach/.

(a)(b)
Fig. 1 (a-b): Examples of practicing environmentalism
in VR.
3.2. Organic Interactions — The users can interact withthe environment with their hands instinctively, eliminating
the process of learning how to use a VR controller, as well

26

VR
13 WaPup− Exploration of Vietnamese Water puppet Art in VR − 国家大学
ハノイ

Abstract–In this guidebook, we propose the needed
information about our WaPup VR project’s system
requirement and some basic introductions for use.

Doan Dinh Dung，Pham Vuong Dang
Pham Le Minh Hai，Ma Thi Chau（教員）III. Operating Guide.
A. Setting Up The VR Headset.
The first thing you need to is set up your VR headset.
Each different type of VR headset there will have different
instruction on how to set up. So because of that, in thisguidebook, we will talk about HTC VIVE specifically with
the implementation of SteamVR. Here are the basic steps:

I. Introduction.
Vietnamese water puppetry is really strange and uniquein the world. Its uniqueness is shown in that: the stage for
puppet performance shows is in and on water and puppets
are controlled remotely using rods and strings. Water
puppet art carries stories of history, culture and Buddhism
religion in Vietnam. In the art, shows and scenes reflectcomprehensively and the normal life in Northern Vietnam.

•
•
•
•
•

We named our project “WaPup VR” as a stand for“Water Puppet in VR”. In the project, we create a fully
functioning and interactive world of water puppets in thevirtual reality environment and from that, we will provide
the user with an amazing experience while discovering andlearning about the Vietnamese culture.

Pick a spot for your base stations.
Set up base stations and power them.
Install Link Box and Headset.
Turn on Controllers.
Log into Steam, download and run SteamVR.
B. Keybinds and Functions.

•

As for now, our project’s database is containing 3 puppet
shows, 4 Traditional Vietnamese musical instruments, 5
puppet models and an ontology system that provides theuser with knowledge about water puppet.

••

II. System Requirement.

•- VR headset (the HTC VIVE VR headset is highly
recommended)- Video Card: NVIDIA GTX 1060 / AMD Radeon RX
480 or greater.
- CPU: Intel i5-4590 / AMD Ryzen 5 1500X or greater.
Memory: 8GB RAM or greater.
- Video Output: DisplayPort.
- USB Ports: 1x USB 3.0 port.
- OS: Windows 10.

TrackPad Up button: Press to choose the position
that the player wants to head toward. Release toteleport to the position.
Trigger button: Point the controllers toward thelisting board. Press on the name of the desired show
to start the play.
Grip button: Press the button to interact with thepuppets when the yellow outline appears.
Menu Button: Press to open a portal that teleports
the player back to the main hub.
C. Information Searching.

While viewing and interacting with the environment,
users will have an option to know more about detailed
information such as the puppet’s name, origin and so on.
With just a press of a button, the in-app browser which getsdata from the .owl file will appear and act as a searchingwindow.

27課
題部門