特集JVRSJ Vol.8 No.3 September, 2003

心理学と VR

27
139

VR を利用した心理実験室の動向と心理学の未来
茅原拓朗

北崎充晃

東京大学

豊橋技術科学大学から平成 14 年度までの 4 年間にわたり研究開発が行われ

1. はじめに
心理学実験，特に知覚の心理物理実験で用いられる刺た [1]．このプロジェクトが目指したコラボレーション形態

激は , 外界情報のエッセンスを何らかの形でシミュレーの大きな特徴は , 研究情報のみの共有やテレビ会議ではなトしたものであるという意味で，心理学者は最も初期かく，IPT(immersive projection technology) を利用して研究室とらのバーチャルリアリティ (VR) ユーザであったと言えしての仮想空間を構築してコミュニケーションのメディアる．しかし，より包括的・直接的な VR の利用についてとした点である．アバタ技術 [2][3]，オブジェクト符号化技

最近になって二つの対照的な事例が報告されたので，そ術 [4]，データベースインターフェイス技術 [5] など研究者

れらを紹介しながら ,VR 技術がもたらす心理学の未来や研究対象，研究情報を仮想空間中に登場させる技術，仮について語ってみたいと思う．二つの事例とは，日本に想空間内でのウィンドウマネージメント [6]，3 次元音響シ

お け る MVL(multimedia virtual laboratory) プ ロ ジ ェ ク ト

ミュレーション [7] や触覚情報提示 [8] などのマルチモーと，米国における VENLab(virtual environment navigation

ダル情報技術，研究情報を生成するためのシミュレーショ

laboratory) プロジェクトである．前者は，筆者らも研究

ン・可視化技術 [9]，などについて研究が行われた．

開発に携わったので，これを利用して実際に得られた心
2.1 システム構成

理学的知見も含めて詳しく紹介する．
最近日本 VR 学会のなかに VR 心理学研究委員会といMVL 心理学研究室は，これらの要素技術を実際に利用う分科会が立ち上がった．VR 心理学とは「VR を利用して構築されたプロトタイプの一つである．システムの構した心理学」ではなく VR と心理学が融合した新しい研成を図 1 に示す．主な構成要素は，東京大学インテリジェ

究領域の創出を企図して付けられた名前である．本論でント・モデリング・ラボラトリー (IML) と岐阜県の岐阜テ語ろうとしている心理学の未来は VR 心理学の一つの姿

クノプラザに設置された IPT( それぞれ CABIN と COSMOS)として筆者らが考察したものである．

とそれらを結ぶ広帯域通信回線 ( ギガビットネットワーク(JGN) および岐阜県情報スーパーハイウェイ )，ビデオ・ア
バタ，データベース，および PDA を用いた実験制御と回2. MVL 心理学研究室
MVL とは，広帯域の回線で離れたところにある研究施答のためのインターフェイスである．このシステムにおい設，研究情報，研究者をつなぎ，あたかも同じ研究室内にて実際に通信して実験教示を行っている様子を図2に示す．

いるかのようにコラボレーションを行うことを可能にす

CABIN は一辺 2.5[m] の正方形のスクリーンを 5 面，

る新しい研究室の概念である．具体的には総務省の特殊法

COSMOS は一辺 3.0[m] のスクリーンを 6 面，それぞれ人である通信・放送機構の直轄研究として，平成 11 年度

立方体状に配置した IPT である．どちらも描画は SGI 社

27

140
28 日本バーチャルリアリティ学会誌第 8 巻 3 号 2003 年 9 月

特集

図 1 MVL 心理実験システムの構成

図2のグラフィックス・ワークステーション ONYX2 によっ心理学と VR

実験教示の様子

2.2 基礎実験の例て行い，映像はスクリーンの背面から CRT プロジェク

筆者等は，2002 年春に，MVL 心理学実験室の有効性

タによって投影される．位置センサ (Polhemus) を備えたを検証するための基礎実験を行った [10]．ここでは，視液晶シャッター眼鏡 (CrystalEyes) によって，視点を考慮

覚性自己運動感覚が空間認識に及ぼす影響を調べた心理

した両眼立体視が可能である．また，これらのシステム

実験 [11] を IPT 技術を用いて検証することを主目的とは，ギガビットネットワーク (JGN) および岐阜県情報スー

し，同時に実験者と被験者とのコミュニケーションに遠パーハイウェイによって広帯域で接続されている．

隔地間 VR 通信が利用可能かを調べた．被験者は東京のビデオアバタは，
仮想空間内の人物を表現するアバタ ( 化CABIN に，実験者は岐阜の COSMOS に存在し，実験空身 ) にビデオ映像を用いたものであり，協調作業における間は両 IPT に VR 空間として生成された．被験者の課題は，

非言語的コミュニケーションに特に有用であると考えられテーブルの上の物体の配置 ( レイアウト ) を記憶し，しばている．本システムではビデオアバタによって実験者と被らくの保持の後，レイアウトの変化を検出することであっ験者を IPT 内に提示し，実験手続きの教示など実験に必要た．最初に部屋とテーブル，その上の物体群が 3 秒間表

なコミュニケーションを行う．ビデオアバタの撮影には，示され，すぐにテーブル上面はカーテンによって 7 秒間

3 眼のステレオカメラ (TriClops) を用い，2.5 次元のアバタ隠された．この間に，テーブルあるいは部屋が 47 度回転を生成する．

した．その後，カーテンが開けられ，被験者は最初のレ

MVL に欠かせない技術要素の一つに仮想空間におイアウトから移動した物体を同定した．部屋もテーブル

ける情報アクセス・共有機能がある．本システムではも回転しない場合には，網膜像が変化しないので課題はデータベースにアクセスし，画像や動画，3 次元モデ容易であった．テーブルが回転すると，脳内でレイアウ

ル，あるいは実験データなどを共有仮想空間に取り込ん

トを回転させる必要が生じるために成績は低下した．しで扱うことを可能にする CCBASE(Cyber Communication

かし，部屋の回転が与えられると，結果は逆転し，テーdataBASE) を組み込んで，CABIN 及び COSMOS から教ブルが回転している場合の方が，認識成績が良かった ( 図示に必要な資料などへのアクセスを可能にした．

3)．これは，網膜像が同じ場合の方が，違う場合よりも成実験の制御及び被験者による回答は，仮想空間内で，績が低下するという点で矛盾しているように思われるが，しかも少ない負担で行われる必要がある．また，被験「部屋の回転」が視覚的に「観察者の視点移動」をシミュ

者名や条件を入力する，あるいは回答を複数のアイコン

レートしていることを考慮すれば，部屋の回転時にはテーから選択する，というように，映像や言語情報を扱うこ

ブルも回転している方が，現実環境ではより適切である．

とが可能でなければならない．そこで，本システムでは

つまり，部屋の回転が自己運動知覚を喚起し，それによっ

PDA(personal digital(data) assistants) を 用 い た 実 験 制 御・て，脳内の物体配置表象が視点移動にあわせて更新され回答のためのインターフェイスを開発した．PDA は無たと考えられる．人間は普段歩き回る動物であるから，線で LAN に接続されており，仮想空間内を自由に動き

机の上に置いたものを，椅子から立ち上がって歩いた途

回りながら操作が可能である．このインターフェイスは

端にどこに置いたか分からなくなっては困るのである．

HTML をベースに構築されているため，PDA の機種や本実験は，人間の空間認識が自己運動と視点の情報を適

基本システムに対する依存性が小さい．

切にかつ自動的に利用していることを実証したと言える．

28

特集

JVRSJ Vol.8 No.3 September, 2003

心理学と VR

まとめると，MVL 心理学実験室の適用可能性として基礎29
141をシミュレートしていると言えるだろう．

実験を行い，通信環境下において遠隔地でも被験者が実験

一方，MVL が採用している IPT には，視覚的な空間を遂行できることを示し，実際に歩くのではなく IPT を用の広がりについて圧倒的な利点がある．IPT がほぼ全視いた視覚情報からの自己運動知覚が空間認識を向上させる

野をカバーするのに対して，現在の HMD では，せいぜことを示した．したがって，MVL により心理実験が遠隔地

い 60deg 程度の限られた視野にしか情報を提示できない．

間で実行可能となり，実験遂行の時空間的制約がゆるめらしたがって，観察者の実際の移動は限られるにしても，れることが示唆された．また，IPT による MVL が観察者の視覚性の自己運動情報がそれを代替可能である．筆者等

視点移動を含む認識空間を VR 技術によって提供可能であの基礎実験 [10] [15] は，この事実を確認したとも言える．

り，実証的心理実験のための刺激の統制に十分利用可能な

また，MVL は仮想空間を介した遠隔地間汎用コラボ

ことが示唆された．今後は，本実験を拡張し，遠隔地に散レーションツールを企図して設計されており，通信が不らばった複数の被験者が同一の VR 空間を共有している場

可欠の要素となっている．各技術要素が全て通信を前提

合の空間認識の研究に適用することを計画している．

にしており，またこれが一定以上の性能で実装されている点はやはり高く評価されるべきだろう．そして MVL

3. VENLab.

の技術要素のうち心理学における新しい可能性という意

IPT をベースにした MVL とは対照的な構成の VR 環
境を構築し，行動科学において成果を上げているのが米国ブラウン大学の VENLab(virtual environment navigationlaboratory) [12] である．図 4 に示すのが VENLab の外観である．広い部屋の天井には超音波方式の位置センサが張り巡らされており，HMD(Head Mounted Display) を通じて提示される映像は被験者の位置に応じて更新される．この環境を利用して，空間中の移動におけるランド
マークや光流動の影響 [13]，および体性感覚情報の影響[14] などについて研究が進められている．
4. 二つの VR システムの比較：構成と心理学への適用
前節までで紹介した二つのシステムは，VR の直接的かつ実験デザインにも関わる包括的な利用という意味では世界でほぼ初めてのものと言える．さらに，これらが奇しくも IPT と HMD という対照的な映像提示手法をベー
図3スとして構築されている点は非常に興味深い．それぞ

空間認識の実験結果

れの特徴を比較することで，心理学研究ツールとしてのVR の具体的な姿がそこから垣間見えてくるからである．
最初に指摘しなければならない際だった違いは，被験者の移動が可能な範囲である．VENLab はその名前が示すとおり，ナビゲーションの行動研究を目的に作られているため図 4 に見られるような大きな部屋の全体を歩き回るのができるのに対し MVL の場合は CABIN において 2.5×2.5[m]，COSMOS においても 3.0×3.0[m] の範囲でしか移動ができない．移動における体性感覚の影響を検討したい場合，後者は見回し程度の移動を含む実験設定には十分対応できるものの，ビゲーションと呼べるような広範囲の移動には対応できない．つまり，VENLab は，

図 4 VENLab の外観(From Fig. 1,Tarr and Warren(2002)［12］p.1090(c)Nature

広い空間を実際に歩き回る観察者に対して視覚情報のみ

publishing Group,2002. reprinted with permission)29

30 日本バーチャルリアリティ学会誌第 8 巻 3 号 2003 年 9 月
142

特集

心理学と VR

味でもやはり通信要素は注目されるべきである．それに外界を区別できるだろうか，というものである．実現可能

よって，MVL 心理学実験室は，VENLab のようにナビ性についての議論は置くとして，実現した場合の答えは明ゲーションのみを研究対象にするのではなく，また知覚白であり，これらの現実は区別できないのである．シミュ

心理学のみを対象にするのでもなく，より広い範囲の心レーションによってだまされている脳は，物理的実在があ理学を対象とすることを目指している．例えばビデオアることさえ，つまり騙されていることさえ知り得ない．とバタは仮想空間を有人化すると同時に，仮想空間内のコ

いうよりこの場合，何が真の現実となるのだろうか？ここ

ミュニケーションについてリアリティのある記録と操作

では物理的実在による「真の」現実と，シミュレーションを可能にする．これは，実験的統制の難しい社会心理学

によるそれのリアリティの比較という我々が慣れ親しんだ

実験の方法と分析の可能性を広げるだろう．

問題設定が無効となってしまう．以下では , 脳の直接刺激とそして，現在，通信の急激な技術進歩そのものが心理いう究極形態によって理解されるこのような現実のあり方

学にとっては非常に大きな問題を提起している．我々のを，VR がもたらすものの本質ととらえて話を進めていく．

空間認識は通信のマルチメディア化，広帯域化において
5.2 VR 心理学へ向けて常に影響を被ってきたはずであるが，通信によって変化した我々の空間認識についてはまだ全く理解されていな

ところで，なぜ脳への直接刺激においてある現実は別いからである．このような観点は，個の内部の問題としの現実から区別できないのだろうか．それは，我々があての知覚心理学と個の間の問題としての社会心理学といる現実の内部に居て，そこから出ることができないからう従来のディシプリンを越える必然性を要求する．

である．比較のためには対象の外部に出て ( というより外部にあるからこそ対象になりうるのだが ) それらと必5. VR がもたらすものの本質

要な距離を確保する必要がある．

前節までに見たように，現状の VR システムはまず実験

このことは，「いかに現実と似せるか」という従来の的操作あるいは実験遂行上の時空間的制約の面で革新をも設問における議論をしているうちは，VR が現実を超えたらしつつあり，まずはこれらがもたらす知見を着実に積て我々を取り囲む真の現実となる日は決して来ないこ

み上げることが今後の研究の主要な流れとなるだろう．一とを意味している．なぜなら，これまでの議論では真の方，現状では夢のような話でも VR がもたらすものの本質

現実とシミュレーションによる現実が比較可能であるこについても考察しておくことが必要である．それこそが真と，すなわち我々が VR の外部に居続けることがこの議の意味でのパラダイムシフトをもたらすものだからである．

論の前提となっているからである．
もちろん「いかに現実と似せるか」という議論が，我々

5.1 究極の VRの認識についての基礎的知見およびその技術的応用にもVR がもたらすものの本質はその究極形態においてよたらす貢献は非常に大きい．しかし，VR が現実とは重く理解されるだろう．ここで VR を外在するリアルな ( だならない ( 観察可能である ) ことを前提にしている以上，と思える ) 人工環境だと仮定すると , それは物理的に実

それは真の意味でのリアリティの議論 ( ＝「我々にとっ在する必要はなく感覚入力のレベルで再現されているかて現実とは何か？」) とはなり得ないはずである．なぜ( これが現在の VR である ), 物理的な実在がもたらすのなら脳の直接刺激が示すように，本来リアリティとはと同じ活動パタンを脳内に再現すればよい．そして，脳

我々がその中にいて観測出来ないものだからである．しが認識の基礎となっているというコンセンサスからすれたがって真の意味でリアリティを議論するために，我々

ば，VR の究極形態は必然的に脳への直接刺激とも呼べ

は問い方を変える必要があるのだ．

る後者の方式ということになるだろう．そして，この形

新しい問いをたてるときに，我々の現実に対する確信態が示す現実のあり方が，VR がもたらすものの本質をが一つの出発点となるだろう．我々が住まうこの現実が示唆するはずである．

真の現実であることは確かめようがないのに( この現実がSF におけるイメージ 注 1) としても既にポピュラーなも夢ではないと誰が言えよう )，我々はこの現実を真の現実のとなっている脳への直接刺激は，ある思考実験の設定とと確信して安心していられる．ここで問いとして可能にしてもたびたび登場してきた[16][17]．これらの思考実験で問なるのは，なぜ我々はそのような確信を持つに至るのか，われているのは，シミュレーションによって脳に直接再現

つまり現実はいかようにして成立するのか，という問題

された「外界」と物理的実在が感覚入力を通じてもたらすである．そして，このように問いを変えた時，リアリティ

30

特集

JVRSJ Vol.8 No.3 September, 2003

心理学と VR

31
143の議論は解像度と速度だけの議論からそのスコープを一み或いは存在基盤を揺るがすものである．外在する対象と挙に広げ，そこでこそ VR 心理学と呼べるような領域がなりやすい遺伝子と違い，我々自身でもあり現実そのも初めて必要とされるのである．例えば，
我々はリアリティのでもある認識は対象としてとらえにくい ( とらえられなを時空間的な精度に依ってのみ感じるのではない．我々

い？ ) だけに事態はより厄介である ( メディアが認識に与の日常の体験が雄弁に物語るようにチープであってもハえる影響を対象化することの困難さについては [18])．

マる ( 没入する ) ときはハマるのである ( ゲームやアバタ

例えば，ある人間・文化の過去や現在 ( の認識 ) を置

チャットはやはりリアルなものだと考えなければならな

き換えてしまうことはどのような罪なのだろうか．置きいだろう．そもそも，現実が VR よりリッチであると言換えを特定する術はあるのだろうか．また電子的な人格い切れるのだろうか？ )．そして，新しいメディアの導入

は早晩チューリングテストには易々と合格するようにな( メディアによる認識の変更については [18][19]) や我々自るであろうし，その個別性は増す一方であろうが，その身のサイボーグ化 ( 例えば人工内耳については [20]) によ

時人格のコピーはクローニングと同じだろうか．消去はる現実そのものの変更という問題に「現実といかに似せ殺人と同じだろうか．さらに，VR 空間に生成した自分るか」というアプローチは対処できないのである．

のアバターを殺した場合，そこに罪はあるのか．無限に我々にとって現実とは何か，何かが存在するとはいか生成した自分のアバターを殺し続けることは，許されるなることなのかという問題の考察については現象学に至のか．遠い将来のことではなく，部分的には現在すでにる哲学的伝統がある．そして脳への直接刺激の思考実験起こりつつあることとして倫理問題への対処が必要となが示した現実のありようは，まさに現象学のエッセンス

るだろう．

と重なるのである．すなわち，フッサールは客観性を保証することの不可能性を発見し [21]，唯一問うことができ

7. おわりにるのは客観性に対する我々の「確信」がいかに成立する

本稿は，VR システムを本質とする心理学実験室とそのかについてだけなのだとしたが [22] ( 異なる言い方をす

適用例の紹介から始まり，VR を利用した心理学の可能性，

ればフッサールは存在の問題を形而上学から実証可能な

VR がもたらす本質的問題と倫理問題を論じた．その中で4 4 4 4 4ものへと引き上げたのだ )，客観性を現実と読みかえればも特に強調したいのは，リアリティの問題が存在論や認フッサールの設問はそのまま VR の問題となることが分か識論という形で扱われてきた哲学的問題と直接つながっ

る．論理演算装置が認知科学の道具 ( あるいはメタファー )ているということである．我々は，従来は思弁的にしかとなったように，VR は実証的には手つかずの現象学的問考察されてこなかった ( 科学は「存在」の問題に蓋をして題を科学的に検討するための道具となり得るのだ．

きた ) この哲学的問題が，VR システムと脳の科学としてそしてこの問題が格別重要なのは，心理学あるいは神経の心理学・神経生理学の手法をもってすれば，実証的に科学自体が「あるシステム ( 例えば脳 ) はシステム自身を解明可能だと信じている ( 現象学の功績は存在論を我々が知り得るか」という問題を孕んでいるからなのであり，こ

実証的に問い得る形に転回したことだったはずだ )．それ

れはアインシュタインとボーアの論争から始まって常に最は VR 心理学の名に値する全く新しい問題領域となるの先端の問題であり続けている科学における観察の問題と接みならず，科学における認識の問題というギリギリ最先続する ( 最近では内部観測論 [23] がこの問題を直接扱って端の問題とも切り結ぶ熱い議論の場となるだろう．

いる )．また面白いことに通信メディアの発達によって物理学における観察者の理論がヒューマンスケールにおいて適

注 1) 近年の作品でここで特に記しておきたいのは『攻用可能になりつつあることも指摘されている [24]．

殻 機動隊』[25] である．脳への直接刺激・異脳間通信

こうしてざっと見ただけでも，VR 心理学が異分野の(by ウィリアム・バロウズ ) やそれらがもたらす認識論

最大級のトピックの幾つかを同じ土俵のうちに射程にと的，倫理的な問題について断片的にではあるが具体的にらえ得ることが見て取れよう．

イメージ化されており示唆に富む．しかし，脳への直接刺激が原理的に可能なのかどうかはそろそろ本気で考え

6. VR が明らかにする倫理の問題

るべきだろう．それが可能な時，我々は脳の表象とメカ

究極の VR が示す現実のありようは，またなにより我々ニズムの全てを知っていなければならないのだが，自分に倫理の問題を提起する．VR に関わる倫理の問題は，遺自身の全てを知っている脳が見る現実とはどのようなも伝子操作における倫理と同様，VR が倫理そのものの枠組のなのだろうか．

31

144
32 日本バーチャルリアリティ学会誌第 8 巻 3 号 2003 年 9 月

特集

心理学と VR[15] Kitazaki, M. and Sato, T. (2003), Attentional modulation

文献[1] 広田光一，廣瀬通孝 (2003) マルチメディアバーチャルラ

of self-motion perception, Perception, 32, 475-484.
[16] Putnum (1981) Reason, truthy history, Cambridge

ボラトリ，日本バーチャルリアリティ学会論文誌，8(1),57-65[2] Ogi, T., Yamada, T., Kano, M. and Hirose, M.(2001)

University Press

Immersive telecommunication using stereo video avatar,[17] 下條信輔 (1994)「桶の中の脳」は未来の夢を見る

Proc. IEEE-VR2001, 45-51

か In 仮想現実学への序曲 ( 原島博，廣瀬通孝，下條[3] 井原雅行，服部陽一 (2001) 没入型ディスプレイ環境

信輔編 )，共立出版を想定した写実的顔アバタのリアルタイム制御， 3 次[18] Ong, W. J. (1982) Orality and literacy, Methuen ( 桜井直

元画像コンファレンス予稿集，133-136

文，林正寛，糟谷啓介訳『声の文化と文字の文化』，[4] 栗田裕二，國枝和雄 (2003) 多視点カメラシステムに

藤原書店，1991)

よる 3 次元形状復元とネットワーク伝送システム，[19] Kittler, F. (1986) Grammophon film typewriter,
Brinkmann& Bose( 石光泰夫，石光輝子訳『グラモフォ

日本バーチャルリアリティ学会論文誌，8(1),27-36[5] 小木哲朗，山本浩路，山内正，廣瀬通孝 ( 印刷中 )ン フィルム タイプライター』，筑摩書房，1999)

没入仮想空間における情報アクセスインターフェイ[20] Moore, B. C. J. (2003) Coding of sounds in the auditory
sysytem and its relevance to signal processing and coding

ス，ヒューマンインターフェイス学会論文誌[6] Tateyama, Y., Ogi, T. and Hirose, M. (2001) pwm: Usingin cochlear impolants, Otology and Neurotology, 24(2), 243-254

2-Dimensional applications in an immersive multiscreen[21] Husserl, E. (1913) IDEEN: Zu einer reinen phanomenologie

display, Proc. ICAT2001, 185-190

und phanomenologischen philosophie, ( 渡辺二郎，立松弘[7] 小木哲朗 , 茅原拓朗 , 加藤允文 , 浅山宏 , 廣瀬通孝

孝訳『イデーン I, II』，みすず書房，2001)(2003) 没入型多面ディスプレイのためのインタラク[22] Husserl, E. (1931) Certesianische meditationen( 浜 渦 辰

ティブ高臨場感音場提示手法 , 日本バーチャルリアリ

二訳『デカルト的省察』，岩波書店， 2001)

ティ学会論文誌 , 8(1), 75-84[23] 郡司 = ペギオ幸夫，松野孝一郎，オットー・レスラー[8] Hirose, M., Hirota, K., Ogi, T., Yano, H., Kakehi,(1997) 内部観測，青土社

N., Saito, M. and Nakashige, M. (2001) HapticGEAR:[24] Virilio, P. (1990) L’inertie polaire, Christian Bourgois( 土The development of a wearable force display system for

屋進訳『瞬間の君臨』，新評論，2003)

immersive projection displays, Proc. IEEE-VR2001, 123-129[25] 士郎正宗 (1991) 攻殻機動隊，講談社[9] 小木哲朗，渡辺浩志，廣瀬通孝 (2000) 並列冗長予測法によるインタラクティブ・ビジュアライゼーション，【略歴】

日本機会学会論文集 (C 編 )，66(647), 225-232

茅原拓朗（KAYAHARA Takuro）[10] 茅原拓朗，小木哲朗，北崎充晃，吉野知也・廣瀬1992 年東京都立大学人文学部心理学専攻卒業．1997 年

通孝 (2003) マルチメディア・バーチャル・ラボラトリー

同大大学院博士課程退学．同年東京大学インテリジェンによる遠隔知覚・認知心理学実験システム，日本バー

トモデリングラボラトリー (IML)COE 研究員．2000 年

チャルリアリティ学会論文誌，8(1), 57-64.

通信・放送機構ぎふ MVL リサーチセンター国内招聘研[11] Kitazaki, M. and Yoshino, T. (under review), Visually-

究員．2002 年東京大学 IML 講師．人間の聴覚および視induced self-motion sensation facilitates automatic updating

聴覚情報処理，仮想現実感の研究に従事．博士 ( 心理学 )．

of scene representation.
[12] Tarr, M. J. and Warren, W. H. (2002) Virtual reality in behavioral

北崎充晃（KITAZAKI Michiteru）

neuroscience and beyond, Nature Neuroscience, 5, 1089-1092

1992 年東京大学文学部心理学専修課程卒業．1994 年東[13] Warren, W. H., Kay, B. A., Zosh, W. D., Duchon, A. P.

京大学大学院人文科学研究科心理学専攻修士課程修了．

and Sahuc, S. (2001) Optic flow is used to control human1997 年東京大学大学院総合文化研究科博士課程修了．

walking, Nature Neuroscience, 4, 213-216

同年東京大学大学院人文社会系研究科助手，2000 年豊[14] Kearns, M. J., Warren, W. H., Duchon, A. P. and Tarr, M.

橋技術科学大学知識情報工学系講師，2003 年同助教授．

J. (2002) Path integration from optic flow and body senses

認知心理学，バーチャルリアリティの心理学に関する研in a homing task, Perception, 31, 349-347

究に従事．博士 ( 学術 )．

32