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日本バーチャルリアリティ学会誌第 7 巻 2 号 2002 年 6 月
8

特集

スポーツと VR

スポーツ技術向上のための VR

川村貞夫
立命館大学

（3）高速で正確な運動フォームを作ること

１．はじめに
人類の歴史を眺めると、労働は生活のためにするもの（4）種々の情報からの認識、判断、運動を適切に実で、健康のためには体を動かさない方がよいと思われて現することいた時代が長い。その後、産業革命によって肉体労働か

上記の（1）から（4）以外にも、心肺機能の向上では低ら人類を開放する過程の中で、健康や楽しみのために体酸素トレーニングなどもある。その場合、低酸素室内でを動かすスポーツが、重要な役割として浮かび上がって実際の競技に近い VR トレーニングを行うことも予想さきた。21 世紀を迎えて、我々は情報化革命に直面してれる［1］。また、（1）から（4）の内容を詳細に観察するいる。この革命が、スポーツというものに与える影響はと必ずしも分離できない場合もあるが、以下ではこの分何か？今は、この答えを、探しつつある（作りつつある）

類ごとに、VR との関係を整理する。

状態と言えよう。本特集での、「スポーツと VR」で論じられる内容は、情報技術とスポーツの関わりの多くの部

２. ２

筋力トレーニング分を含んでいるように思える。本報では、特にスポーツ

このトレーニングは、特定の筋肉を大きくすることの技能向上の観点から、VR との関わりを考えることにや、複数の筋肉群をバランスよく発達させるなどである。

する。

現在、ウエイトトレーニング、水中トレーニング、ゴムチューブトレーニングなどが広く利用されている。物

２．スポーツ技能向上と VR 技術の整理

理的観点から考えれば、慣性、粘性、弾性の機械的イン

２．
１スポーツ技能の分類

ピーダンスを単独で用いていることになる。VR 技術の人間の運動に関する知能は高度であり、複雑な状況の中でも、力感覚の呈示を用いれば、筋力トレーニングにもとで発揮される場合が多いので、一般にスポーツの技

理想的な機械的インピーダンスを提示することが可能と能を分類することは容易ではない。
とりあえずここでは、なる。このような VR 装置が利用者の安全性を考慮して、人間をシステムとして捉え、感覚器、脳、筋肉から構成実用機として実現されれば、筋肉や腱にダメージを与えされると考える。そこで、技能向上として大きく以下のずに、適切な負荷を与えるトレーニングなども容易に達

四つの項目を考えよう。

成できると期待される。

（1）目的に合った筋肉（または筋肉のバランス）を

野球の投手生命は肩の筋肉の疲労から決まるとの見解持つ身体を作ることがある。その際、肩のインナーマスルと呼ばれる筋肉群（2）感覚器精度と座標変換精度を向上することの強化が重要との指摘がある。現状では、トレーナーが

8

特集

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スポーツと VR

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選手について、適切な負荷と運動範囲を指定して、イン聴覚情報は現在の VR 技術の応用によって、比較的容易

ナーマスル・トレーニングが行われている［2］。このよに情報提示が可能と予想される。一方、スポーツ応用の

うに、筋肉のバランスを整えるトレーニングが、今後い力感覚提示には、多くの解決すべき課題がある。

ろいろな目的で必要となると予想される。

特定運動フォームを取得する際に、時としてコーチは、選手の手を取り、運動フォームを指導する。このような

２．
３

場合、力情報が利用されているとも想定できる。しかし、感覚器・座標変換トレーニング

このトレーニングでは、まず感覚器自身の性能向上を

逆に視聴覚情報のみでは不十分であり、力感覚が必要で目的とする。たとえば、体操競技における平衡感覚で、あるかの確証もない。今後この点に関して、人間の運動

鉛直軸を視覚情報なしで正確に知覚することは極めて重学習特性の研究を行い、最低限度の情報が何かを明確に要である。また、周辺視野による運動物体の認知などもする必要がある。その結果、視聴覚情報のみでも十分な感覚器の精度向上と位置付けられる。

性能が得られる場合は、力感覚呈示装置は不要となり、

一方、座標系の変換に関するトレーニングもある。たハード的実現可能性が高まる。

とえば、ゆっくりとした運動で、胴体と腕との協調動作
によって、視覚情報を用いずに手先に特定の軌道を正確

２．５

認識・判断・運動トレーニングに実現する際は、筋肉内のセンサからの情報を基に、脳複雑な環境条件データを、多様な感覚器から脳に入内の空間座標系において、目標の軌道に追従しようとす

力し、そのデータに基づいて、判断し行動指令を出す能ると想定される。また、ゴルフクラブのヘッドが、自分力のトレーニングとなる。たとえば、サッカー選手が相の後ろにあるとき、正確に 3 次元的な位置を腕の姿勢か手選手と見方選手の交錯する空間で、どの選手にパスをら推定するなどもこの問題となる。この場合、正確に位送ればよいかなどの認知から行動までの一連の過程とな置を推定し軌道を作れる人は、関節角度からの信号による。VR 技術は、多様な状況を人工的に作り出すことがる座標系から、目標運動の座標系への変換が、正確に行できるので、このようなトレーニングに威力を発揮できわれていると予想される。

る。

VR 技術は、上記の感覚器の精度向上と座標変換の補この場合は、状況判断が最重要点と思われる。
したがっ

正のトレーニングに、有効な方法と思われる。たとえば、て、現実と同じ入力情報の提示と運動の実現は、必ずし視覚情報により、正しい軌道（座標）を人に提示できれば、も必要ないかもしれない。すなわち、そのような場合にトレーニング効果が上がると予想できる。軽量の HMD

は、判断の部分のみを抽出してトレーニングすることがなどの機器が整備されつつあり、視覚情報をスポーツ現可能となる。しかし、より有効なトレーニングとするに場で利用できる可能性も拡大している。このような VR

は、認識と運動についても、より性能の高い VR 技術がの利用は、極めて現実性が高いと考えられる。

必要となろう。

２．
４

３．

スポーツ特有の課題

３．１

機器の軽量・小型化

運動パターントレーニング

人間の身体は、多関節構造によって構成されている。
また、多くの筋肉の協調動作によって、特定の運動パター

人間の運動計測や情報の提示のために、人間に機器をンが作られる。それゆえ、特定の運動パターンを正確に装着する必要性が高まる。その際、他の VR 応用にくら実現することは、難しい課題となる。前節２．３が座標

べてスポーツは関与する筋肉の種類も多く、各運動の速変換とすれば、2 本節での意味は各筋肉への指令パター

度・加速度も大きい。その結果、装着する機器の質量とン（各関節トルクパターン）の形成とも表現できる。従体積が、運動に大きく影響する。それゆえ、装着機器の来、コーチなどが客観的に身体運動を観察して、感覚的

軽量化、小型化が不可欠である。これらに関しては、今な表現で指導するか、ビデオ録画を運動後に眺めること

後のマイクロマシン技術に期待したい。すなわち、衣服が行われている。VR 技術を応用することによって、こに埋め込み可能なサイズの加速度・速度センサなどが開のような特定の運動パターンを正確に学習させることが発され、通常のウエアと同じ条件で運動できる環境が望容易に行えるとの期待がある。その際、視聴覚情報のみまれる。

で、人間に情報を提示するか力感覚も提示するかによっ

現在、ウエアラブルコンピュータは実用に近づきつつて、技術的問題に大きな違いを生じる。すなわち、視覚・ある［3］。さらに、各種センサは、上記のマイクロマ

910 日本バーチャルリアリティ学会誌第 7 巻 2 号 2002 年 6 月
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特集

シン技術により、小型化が急速に進みつつあるので、セ４．幾つかの試み

ンサとコンピュータについて、スポーツ技能向上に利用

４．１

スポーツと VR

筋力トレーニング

可能なウエアラブル機器が、生まれると思われる。ただ電動モータ駆動により、一定速度で動かしながら力をし、力感覚の提示をウエアラブルとするシステムについ発生するトレーニングなども実用化されている。
ただし、ては、課題として残る。

多くの場合は、1 自由度の回転系であり、多自由度には拡張されていない。また、スポーツの現場では適切な機

３．
２

械的インピーダンスを設定するには至っていない。

運動の高速性・高加速性

他の VR 応用とスポーツの大きな違いの一つは、その多自由度系として、スポーツトレーニングに利用され運動の高速性・高加速性である。まず、人間の運動計測ているものに、小林が提唱する認知動作型トレーニング

についても、スポーツの運動加速度・速度は、通常の生マシーンがある［5］。その中で、スプリントトレーニン

活時のそれらに比べて、極めて大きい。たとえば、キッ

グマシンでは、片足に並進の 1 自由度と回転の 1 自由度

クボクサーの回し蹴りは、19[m/sec] に達すると報告さを組み合わせて、両足で走行状態を作れる。機械系の制れている［4］。これを、通常の画像処理技術の 30[msec]

御としては、特に力やインピーダンスの制御は行わず、程度ごとのサンプリング周期で計測すると、計測点間で特定の運動パターンを与えて、人間がその運動に合わせ

約 60[cm] 足先は移動することになる。したがって、高ながら、筋力を鍛える形式となっている。また、この方

速性を重視した簡便な方式が求められる。

法は筋力トレーニングだけではなく、運動パターンのト

一方、視覚情報呈示に関しても高速性が大きな課題とレーニングにもなっていると予想される。

なる。たとえば、
非常に高速な運動で、視覚情報のフィードバックが時間的にできない場合など、どのように人間

４．２に情報を呈示するかが問題となる。

感覚器・座標変換トレーニング

選手の運動データを種々の方法で、コンピュータに取り込み、画像処理技術を利用して、目標の運動との違い

３．
３を選手に認知させる方法が可能である。すでに VRML

力感覚の呈示スポーツ技能向上のために、力感覚情報がどの程度有（Virtual Reality Modeling Language）として、利用されつ効であるかは不明な点もある。しかし、多くのスポーツ

つある［6］。その場合、動的な運動パターンも同時に表経験者・コーチからの意見では、視聴覚情報のみでは不示できるので、運動パターントレーニングにも関わるこ十分であり、何らかの力感覚が重要との意見が強い。そとになる。ただし、運動を生み出すトルク（力）パター

こで、従来 VR 技術、ロボット技術などで培われた力覚

ンは、ベクトルなどの表示となるので直感的にトルク提示システムが、スポーツ技能向上にも利用できるよう（力）パターンを理解することは容易ではない。

に思える。すなわち、力覚センサなどを利用して、力信

また、拡張現実感として、シースルー型 HMD を用い号をフィードバックし、モータ駆動などによって、目標て実画像上に、座標系などをスーパーインポーズするこの力や機械的インピーダンスを実現する方法である。しとにより、選手に正しい座標系を認知させる方法などもかし、実際には以下のような問題が生じて、直接的な利可能である。特に、頭部の高速な角加速度に対しても追用は困難である。

従可能なシステムが提案されており［7］、スポーツへの（1）高速・高加速運動状態で力フィードバック性能

応用が期待される。

向上のためにフィードバックゲインを大きくすると、システムは不安定となる。安定性を保証すれ

４．３

ば、スポーツ運動の速度、加速度に追従できない。

運動パターントレーニング

岩田［8］、横小路らは［9］、「機械メディア」を提唱し、（2）高速、高加速運動を実現するためには、大きな運動知能を人から人に伝承する人工物を、機械メディア

アクチュエータが必要となり、高重量で大型なシの一つの役割としている。また、吉川らは、動作技能のステムとなる。このことは、人間への安全性の点

伝承を検討し、一連の研究を行っている［10］
［11］
。これ

で致命的な問題となる。

らの研究は明示的にスポーツを対象としていないが、本

そこで、ハードウエアの要素やメカニズムに新しいア

質的には、同じ内容である。ただし、スポーツの場合はイディアが必要となっている。

他の運動技能よりも、運動の速度・加速度が極めて大きい点が異なる。

10

特集

JVRSJ Vol.7 No.2 June, 2002

スポーツと VR10711

また、横小路らは、スポーツにおける素振りなどの運覚提示システムにおいて、目標値をゼロと設定した理想

動技能の向上を目的として、HMD を利用した教師視覚状態への近さを、「機構透明性」と定義した。そこで、表示と身体の適当な部位に振動を発生させるシステムをワイヤ駆動システムを用いて、従来技術では実現できな組み合わせたトレーニング装置を実現している［12］。こかった機構透明性を達成している［20］。また、呉らもれは、振動を利用しているので、聴覚情報の延長とも理ワイヤ駆動のキャッチボールの VR での実現を検討して解できる。しかし、聴覚情報では、波形、振幅、振動数

いる［21］。さらに、木野らは力提示装置として、シリのみが変更可能であり、この方法では空間的に体の各部アル構造でパラレルワイヤ駆動システムを提案して、そに装着できる点が大きく異なる。

の機構解析、制御法などを提案している［22］。このシ
ステムでは、図 3 に見られるシリアルリンク構造パラレ

４．
４ルワイヤ駆動システムが開発された。各ワイヤには、張判断トレーニング

競技場に多数のカメラを設置して、視点を変えて選手

力センサがあり、ワイヤ張力を制御する。目標提示力ゼの動きを観察できるシステムも、すでに開発されている

12［G］
ロの「機構透明性」の実験では、（G: 重力加速度）［13］。また、スピードスケートなどでは，異なる選手をの運動時に 20［N］の力を反力として受ける結果を得て仮想的に対戦させる映像も利用されている
［14］
。このよ

いる。理想的には、反力をゼロにすることが望まれるが、うな技術により、仮想的にプレーを体験できることが可

他の機構に比べると反力を小さく抑えている。

能となる。その際、当面は視覚・聴覚情報の提示となろう。ただし、視聴覚に限定しても、数多くの課題が残されている［15］。

�����������

５．力感覚呈示システムの試作例
５．
１������

パラレルワイヤ駆動システム

一般に、力覚情報提示は視聴覚情報提示よりも困難な����

場合が多い。特に、スポーツでは、高加速・高速状態で、

�����

安全に力覚提示を行う必要がある。この問題を解決する方法として、最も現実的な方法は、機械的に運動する部

図１．パラレルワイヤ駆動システム概念図

分の質量を小さくすることである。前述の横小路らの研Fig. １ Concept of parallel wire drive system

究では、小型の振動システムを利用しており、運動部分の質量を小さくしている。ただし、運動パターンに沿った力の提示はできない。
通常のロボットなどは、リンク構造を有するために、手先に発生する力が小さい場合でも、リンク構造自身を保持、運動させるために、比較的大きなアクチュエータを必要とする。また、高加速運動を実現することが一般に難しい。リンク構造の代わりに、図 1 に見られるようなパラレルワイヤを利用する方法は、佐藤らの研究に見られる［16］。また、ワイヤ駆動の一般的な駆動原理は筆者らの研究によって得られた［17］。しかし、当初は、この方式の特徴である高加速運動を明示的には意識していなかった。その後、パラレルワイヤ駆動の高速運動ロ
ボットが開発されるに従って［18］、フォースディスプ
レーとしての高速性・高加速性が意識されるようになっ

図２．バーチャルテニスシステム

た。そして、高加速運動の特徴を明確に目的化した研究

Fig. ２ Virtual tennis system

は森園らに始まる［19］。同時に図 2 に見られるように、スポーツへの応用も明示化された。その際、人間への力

1112 日本バーチャルリアリティ学会誌第 7 巻 2 号 2002 年 6 月
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特集

パラレルワイヤ駆動では、運動部分の質量を極端に小スポーツと VR

この要素の特性は材料力学のはりの理論と異なり、以下さくできるので、他の機構に比べると、力提示の能力はのようになることが明らかとなっている。

高い。ただし、下肢の運動によって広範囲に移動するよ

圧縮剛性

要素径と断面積の中間値に比例うな状況では利用できないので、トレーニング目的を限

引張剛性

要素径に比例

定して利用する必要がある。

曲げ剛性

断面 2 次モーメントに比例（材料力学理論と一致）
また、運動の速度に応じて、内部の圧力を変化させる
ことによって、擬似的な粘性を実現できることも実験的��� ����� � ������ ��������

に確認された。すなわち、要素先端に取り付けられたセンサにより速度を検出し、速度の大きさによって要素内��� ������� ����� � ������ ���� ����

������������

部の真空度を変化させ、粘性を実現する。この要素を利用して、図 6 に見られる双腕用の力覚提示装置を開発している。

���� � ������ ��������

�����������
図３．シリアルリンク構造パラレルワイヤ駆動システム

Fig.3．Serial link structure/parallel wire drive system５．
２

粒子内蔵型受動要素による力覚提示システム

満田らは、自由度が高い要素で、弾性と粘性を可変にできる要素を開発した［23］。この要素では、図 4 のよ
うに、軽量の粒子が伸縮性の少ない材料の袋に内蔵されている。袋には吸気・排気のできる空気の通路があり、排気することによって、粒子同士および粒子と袋材料とを吸着させ、全体を硬化させる。内部には、空気を通す

図６．双腕用力提示装置

仕切り膜があり、粒子の偏在を防止している。変形の様

Fig.6

Force display for dual arm

子を図 5 に示す。
このシステムでは、空中運動、水中運動、剛体（壁・外膜

天井など）への接触力を提示できる。人工現実感、スポー
ツトレーニングなどに利用可能である。一例として、図7 に見られる仮想環境における力覚提示を行った。図 7

排気口

粒

では、領域 A の空中で力感覚を与えず、領域 B の水中

仕切り 中枠子
図 4．粒子受動要素構造

では、粘性感覚を与え、領域 C では壁からの反発力をFig.4 Structure of particle element

提示する。このときの、実際の力を図 8 に示す。領域 B
では、速度が大きくなるに従って、抵抗力も大きくなり、
領域 C で壁に当たる部分で、さらに大きな力が提示さ

伸長

れていることがわかる。

収縮

図 9 では、開発された双腕用力提示装置を利用して、仮想的なボクシングトレーニングを行っている様子を示している。運動する要素自身の重量は、片腕用で、約500［g］であり、比較的高加速運動も実現できる。実際

曲げ
図５．

要素変形の様子

Fig.5

Deformation of elementの運動フォームを用いて、粘性などの負荷を与えること捻りができるので、筋肉トレーニングに有効と予想される。
また、視聴覚情報との組み合わせで、認識・判断・運

12

特集

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スポーツと VR

13
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動の一連のトレーニングにも利用可能と思われる。ただより身体に密着した形式も満田らによって開発されし、この装具を利用した実際のトレーニング効果についた。図 10 に示されるように、粒子を伸縮するネットでては、まだ検証されていないので、今後の課題となって包み、ドーナツ状にしたものと連結した形となっている。

いる。

これにより、要素に肘や膝を通すことができる。さらに、同様の製作法によって、肩を被覆する形式で装具が開発領域Ｃされた。全体の装着と運動の様子を、図 11 に示す。

壁

Covering film
領域Ｂ

Particles

水中

Soft
tube
(cloth)領域Ａ

空中図 10．パイプ形状型装具

手先軌道

Fig.10 Outfit with pipe shape
図７．仮想設定環境
Fig.7. Virtual world
��
force

��
��
position[cm] ��

position

speed[cm/sec] ��force[N]��

Area B

speed

��

Area C����Area A

���

図 11．肩・肘用装具

���
���

�

�
�
���� �����

��

Fig.11 Outfit for shoulder and elbow

��

５．３

図８．実験結果

積層型受動要素を用いた力覚提示システム

筆者らは、図に示される積層型受動要素を開発した

Fig.8 Experimental result［24］。この積層型可変受動要素の構造では、図 12 のように伸縮しないシートを積層する。シート面に法線方向の力が作用しないときは、図 12 のように、弱い力で変形する。シート面に法線方向の力を与えると、各面が滑らずに固定される場合とクーロン摩擦現象を伴って滑る場合が起こる。
法線方向の力は空気圧［24］と静電力［25］を利用する方法が提案されている。シートが滑らない場合は、シー
ト枚数ｎの２乗のオーダで曲げ剛性が増加する。すなわ
ち、法線力がないとき剛性は小さく、法線力があるときは極めて大きな剛性となる。また、摩擦力増加を目的として、シート表面にマイクロ加工を行い、その有効性を

図９．仮想ボクシングトレーニング

検証している。

Fig.9 Virtual boxing training

次に、シートが滑る場合には、クーロン摩擦現象とな

1314 日本バーチャルリアリティ学会誌第 7 巻 2 号 2002 年 6 月
110

特集

スポーツと VRるために、速度に依存せずに一定の摩擦力となる。それゆえ、粘性の効果は発生しない。そこで、法線力を速度信号によって変化させることで、人工的に粘性を実現する方法を開発した。その実験結果は、図 13 に示される。
図 13 より分かるように、近似的には粘性が実現されており、粘性負荷の要素として利用できる。

図 14

積層型可変粘弾性要素を利用した力提示装置

Fig.14 Force display by using passive elements withvariable visco-elasticity

６.
図 12

積層型可変受動要素の変形例とシート固定

Fig.12

Deformation and fixed state of passive

おわりに

スポーツと VR という関係で述べた。ただし、本報で紹介できなかったスポーツへの VR 技術応用も幾つかあると思われる。本報では、今後技術的に課題が多いと予

element with laminated structure

想される力提示に重点をおいて解説した。
スポーツは多面性を持っている。一般人のスポーツ競

5
0.088

目標粘性係数

0.081

0.1
0.075
0.05
0.025

force [N ]

4
3
0.047

2

技、一流選手の技能向上、高齢者スポーツ、身障者スポー
ツなどの目的や内容は、相当に異なる場合もある。それゆえ、今後のスポーツは、多様な分野の研究者が集まる対象となるべきであろう。IT、RT（Robot Technology）、
VR など技術を駆使して、新しいスポーツトレーニング

0.023

1

方法やスポーツ種目自身を創造することも興味深い。情

0
0

20
40
velocity [m m /sec]

報化された新しい道具を利用した新しいスポーツ競技も60

夢ではないと思える。

図 13 粘性の実験結果

参考文献

Fig.13 Experimental result of viscosity［1］船渡和男「国立スポーツ科学センターの低酸素環境室」体育の科学 Vol.51No.4、pp.290 − 294、2001

この積層型可変受動要素を利用して、指先、手首、肘、肩に力を提示するシステムを、図 14 のように実現した。

［2］特集「チューブ・エクササイズ」 Sportsmedicine

指 3 本に各一つの積層要素、手首、肘、肩に積層要素をQuartly 第 19 号 1996 年

取り付けている。各関節運動は、ゴニオメータによって［3］中井真嗣「ウエアラブルコンピュータの実現と応計測され、要素と人間の間の力は、
薄型の力センサによっ用」日本機械学会誌 1999.10Vol.102、No.971、pp.19-22、1999て計測する。真空ポンプ、空気圧タンク、電源、バルブ、制御用マイコンなどをすべてウエアラブルとした際の重［4］吉福康郎著「最強格闘技の科学」福昌堂 1991 年

量は、
約 3.3［kg］である。基本的な力提示性能は確認さ［5］小林寛道著「ランニングパフォーマンスを高める

れている。しかし、高加速運動時には、バルブの応答性

スポーツ動作の創造」杏林書院、2001

や空気の吸引速度などの影響が大きいので、スポーツ応［6］岡本敦、桜井伸二、池上康男、安田孝美「VRML

用として性能評価を行う必要がある。これらは、今後のによる立体表示運動学習システムの開発」日本バー

課題となっている。

チャルリアリティ学会第６回大会論文集（2001 年 9 月）

14

特集

JVRSJ Vol.7 No.2 June, 2002

スポーツと VR[19] 森園哲也、井田瑞人、和田隆広、呉景龍、［7］横小路、菅原、吉川「画像と加速度を用いた HMD
上での映像の正確な重ね合わせ」日本バーチャルリ

川村貞夫「パラレルワイヤ駆動システムによるバー

アリティ学会誌、Vol4、No.4、pp.589-598、1999 年

チャルテニスの試み」、日本ロボット学会誌
Vol.15 No.1、pp.153-161、(1997)［8］岩田「人工現実感のもたらすメカトロニクスの新[20]Tetsuya Morizono, Kazuhiro Kurahashi, Sadao

展開」日本機械学会ロボティクス・メカトロニクス

Kawamura, “Analysis and control of a force display

講演会 92 講演論文集、pp.903-907、1992 年

system driven by parallel wire mechanism”, Robotica,［9］横小路泰義「テレオペレーションから機械メディ
アへの展開」システム制御情報学会 Vol. 44、No.12

Vol. 16,p.p.551-564, (1998)

pp.702-709、2000［10］吉川恒夫、
菊植

111
15

［21］呉景龍、木村孝一、北澤雅之、酒井義郎「バーチャ亮「人間から人間への技能

ルキャッチボールシステムのための追従型力覚呈示装伝承のための指先圧迫機能を付加した力覚提示装置の試作」日本機械学会論文集（C 編）6 巻 648 号

置」日本バーチャルリアリティ学会論文誌、Vol.5（2000-8）

No.1、pp.803-810、2000［22］木野仁、矢部茂、古谷了、川村貞夫「シリアルリン［11］逸見、吉川「バーチャルレッスンの概念とそのバー

ク機構／パラレルワイヤ駆動システムによる力覚呈示

チャル習字システムの応用」日本バーチャルリアリ

装置の開発」日本バーチャルリアリティ学会論文誌

ティ学会論文誌、Vol.3、No.1、pp.13-19、1998

2002 年掲載予定［12］横小路、河合、吉川「振動と教師視覚提示を用い［23］満田隆、久下幸子、若林将人、川村貞夫「粒子内蔵た運動技能伝達の提案と基礎実験」日本バーチャル型機械拘束要素の開発と身体装着型力覚呈示置への応

リアリティ学会論文誌、Vol.4、No.2、pp.431-438、1999

用」計測自動制御学会論文集、Vol.37、No.12、
pp.1134-1139、(2001)［13］太田、尾野、秋道、藤田、井上、斎藤、北原、大［24］Sadao Kawamura, Takashi Yamamoto, DaijiroIshida,

城、藤野、金出「仮想化現実技術による自由視点 3

Satoshi Ogata, Yuichiro Nakayama, andOsamu Tabata

次元映像スタジアム通信」電子情報通信学会
Technical Report of IEICE, PRMU 2000-188(2001-02)”Development of Passive Elementswith Variable
Mechanical Impedance for Wearable Robots” Proc. of the［14］加藤大一郎「長野オリンピックにおける新しい映像表現技術：仮想対決システム」計測と制御代 38

IEEE International Conference on Robotics and巻第 4 号 pp.281-284、1999 年 4 月

Automation, Washington U.S.A. May2002［15］川原慎太郎、米倉達弘、下条［25］Osamu Tabata, SatoshiKonishi, Pierre Cusin,Yuichi Ito,

誠、岸義樹「HMDの焦点調節補償機能に着目した仮想スポーツにおけFumie Kawai, Shinichi Hirai and SadaoKawamura”

る捕球タイミングの評価」日本バーチャルリアリティ

MICROFABRICATED TUNABLE BENDING

学会論文誌、Vol.5, No.3、pp. 1033-1040、2000

STIFFNESS DEVICE” Proc.of the 13 the Annual
Int. Conf. On Micro Electro Mechanical Systems［16］佐藤誠、平田幸広、河原田弘：空間インターフェー
ス装置 SPIDAR の提案、電気情報通信学会誌 D-II、pp.23-27(2000)

vol.J74-D-II、no.7、pp.887-894、1991[17]Sadao Kawamura and Ken Ito,”A New Type of【略歴】

Master Robot for Teleoperation Using A Radial Wire Drive

川村貞夫（KAWAMURA

System”, Proc. of the 1993 IEEE International

立命館大学理工学部ロボティクス学科

Conference on Intelligent Robots and Systems IROS'93 ，1981 年大阪大学基礎工学部生物工学科卒業、1986 年大pp.55-60， Yokohama, Japan July26-30,(1993)

阪大学基礎工学研究科大学院博士課程修了（工学博士）、[18]Sadao Kawamura, Won Choe, Satoshi Tanaka, and1986 年大阪大学基礎工学部機械工学科助手、1987 年立Shunmugham R. Pandian,”Development of an

命館大学理工学部機械工学科助教授、1995 年立命館大

Ultrahigh Speed Robot FALCON using Wire Drive

学理工学部機械工学科教授、1996 年より現職。専門はSystem”, Proc. of the IEEE International Conference on

ロボット学。著書「ロボット制御入門」（オーム社）「効

Robotics and Automation, Nagoya, May 21-27, pp.215-220,

果的な表現戦略」（森北出版）など(1995)

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Sadao）
教授