18440

会議参加報告日本バーチャルリアリティ学会誌第 18 巻 3 号 2013 年 9 月■会議参加報告
Journal of the Virtual Reality Society of Japan

可視光通信プロジェクタが投影画像を空間分割して点滅

共催会議参加報告させるために「ちらつき」が知覚されやすい問題に対し，ちらつきの見えにくい時間周波数と空間周波数の関係を調べていた．空間分割を細かくしていくと，1 ブロック

■第 23 回人工現実感研究会

当たり視角 0.2° 前後で最もちらつきが見えやすくなり，竹内俊貴（東京大学）

0.1° 前後まで細かくするとちらつきがほとんど知覚されなくなるという結果を報告していた．この報告は，可視2013 年 6 月 25 日，26 日の 2 日間，第 23 回人工現実

光通信プロジェクタを利用するシステムの設計において感研究会が，東京大学・本郷キャンパスの山上会館に有用な知見となると感じた．て開催された．今回の研究会は，日本バーチャルリア

筑波大学の山下らによる「遠隔地における 1 自由度形リティ学会並びに電子情報通信学会マルチメディア・状触知覚システムに関する研究」では，1 自由度力覚提仮想環境基礎研究会（MVE）の共催，ヒューマンインタ示装置 Feel Through の計測部と力覚提示部を切り離すこ

フェース学会研究会（SIG-VR）及び映像情報メディアとで，遠隔地において形状知覚を行うシステムを提案

学会ヒューマンインフォメーション研究会（ITE-HI）としていた．実験により，電動雲台を用いた単純なスレーの連載であった．2 日間で延べ 100 名の参加者を集め，ブロボットによる実装にも関わらず，形状知覚が可能で「AR」，「応用」，「インタフェース」，「知覚・触覚」の 4あったことを示していた．

セッションにて，計 16 件の口頭発表が行われた．多く今回の研究会は，昨年度の第 22 回人工現実感研究会の興味深い研究発表が行われたが，ここではその内の 3に比べて少ない発表件数ではあったが，2 日間を通じて件について紹介する．

活発な議論が行われ，発表者，参加者双方にとって充実

1 つ目は，東京大学の中里らによる「ビデオチャットした研究会となったように感じられた．

を用いたブレインストーミングにおける表情変形の効果」である．この研究は，ビデオチャット中の会話相手

その他の会議参加報告の表情を笑顔や悲しい顔に変形させて見せることで，ブレインストーミングにおけるクリエイティビティが向■ Dagstuhl Seminar on Virtual Realities

上するかを検討するものであった．ビデオチャットと提案システムを介して 2 人 1 組でブレインストーミングを清川 清（大阪大学）行ってもらう実験を行い，笑顔変形を行った場合に，ブ

ドイツ南西部の郊外にある Dagstuhl（ダグストゥール）

レインストーミング課題に対する回答が有意に上昇するは，ドイツの情報科学研究のメッカである（図 1）．情という結果が報告された．
2 つ目は，東京大学の後藤らによる「可視光通信プロ報科学分野の文献データベース DBLP を整備しているジェクタ映像鑑賞時の時空間周波数特性の計測」である．

ことでご存知の方も多いと思う．そこで開催されるセミ40

会議参加報告JVRSJ Vol.18 No.3 September, 2013

41
185

あり，ドイツ・フランス・ルクセンブルクの三カ国が一点で交わる国境からほぼ真東に約 50km の位置にある．一般的にはフランクフルト空港などから鉄道で最寄りの駅 Wendel まで移動し，そこからセミナーハウスまでの 30km 弱はタクシーを利用することが多いようである．郊外の閑静な場所にあり，広い敷地内に古城を改築した美しい宿泊施設や現代風の図書館などが建ち並ぶ．
主要な宿泊施設では建物自体が厳重に施錠される．それとは対照的に自室を外から施錠できない（！）ので部屋
図 1 Schloss Dagstuhl

を出る時は開けたままにせざるを得ない．また，昼食・夕食時はランダムな席に置かれた自分の名札を探して着ナーは，情報科学の様々な分野について先導的なアイデ座するルールである．ゆったりした空間に集団で長期間アを生み出してきたことで知られている．第一線で活躍「幽閉」された上にこうした仕掛けが加わり，いやでもする研究者を世界中から招待するクローズドな会議であ（？）参加者同士がオープンに打ち解けあう仕組みがでり，一週間ほど泊まり込みでひたすら議論を繰り返す形

きあがっている．

式である．1990 年から現在に至るまで年間 50 回程度のセミナーが休みなく開催されており，さらに現時点です
でに 2015 年初頭までの予定がぎっしり詰まっている．
2013 年 6 月 9 日（日）から 14 日（金）にかけて，今回，“Virtual Realities” と題されたセミナーが開催された．これは 2008 年のほぼ同時期に同タイトルで初めて開催されたセミナーの続編にあたる．オーガナイザは以下の 4 名であり，第 1 回からは Robert van Liere が新たに加わった．
・Guido Brunnett（Chemnitz 工科大学，ドイツ）
・Sabine Coquillart（INRIA，フランス）

図 2 セッションの様子

・Robert van Liere（CWI，オランダ）・Gregory F. Welch（中央フロリダ大学，アメリカ）
彼らに招待された研究者は 45 名で，内訳はドイツ 17

初日はレセプションのみであり，翌月曜からが会名，アメリカ 12 名，日本 4 名，オーストリア 3 名，ギ議 本 番 で あ る． 月 曜 午 前 中 に は 各 自 2 分 程 度 の 自 己

リシャ・スペイン各 2 名，イギリス・フランス・スイ紹介があり，月曜午後から木曜にかけて Telepresence，ス・カナダ・オーストラリア各 1 名であった．海外の参Applications，Health/Wellbeing，Virtual Environments，

加者はすでに IEEE VR や 3DUI，ISMAR，ACM VRST な

Commercial/Business，Authoring/Content，Augmented

どで馴染みの面々ばかりであるが，特に Carolina Cruz-Reality などのセッションがあった（図 2）．各セッショ

Neira（ルイジアナ大学），Steven Feiner（ロンビア大学），

ンでは事前に希望した参加者が順に 15 分程度で研究紹Henry Fuchs（ノースカロライナ大学），Anatole Lecuyer

介や問題提起の発表を行い，その後 30 分ほどパネル討(INRIA)，Robert W. Lindeman（ ウ ー ス タ ー 工 科 大 学 ），論形式で議論した．

Paul Milgram（トロント大学）などは日本人によく知らまた，火曜午後と金曜午前にはグループディスカッ

れているかと思われる．日本からは，舘暲（慶應義塾大ションがあった（図 3）．これは，いくつかのテーマに学）本学会初代会長，北村喜文（東北大学）本学会元理事，ついてグループに分かれてさらに深い議論を行い，ま稲見昌彦（慶應義塾大学）本学会元理事，および清川がた全員で集まって議論の結果を報告するというもので参加した．北村教授のみが 2 回連続の参加である．実は

あ っ た． 具 体 的 に は，3DUI，SciVis & VR，VR current

さらに数名が日本から招待されていたが，多忙などの理

state and challenges, Business，Real-time interactive systems，

由で辞退された点を付記しておく．

Unconventional CAVE，Avatars な ど の テ ー マ が あ っ た．

Dagstuhl はフランクフルトの南西約 180km の地点にSciViz & VR のグループでは，可視化コミュニティで4142186

会議参加報告日本バーチャルリアリティ学会誌第 18 巻 3 号 2013 年 9 月

何ヶ月もかかるような意思決定が短時間でサクサクなされていき極めて有益であった．
今回の様々な議論をフォローアップするような会合やサーベイ，執筆活動などが今後継続してなされていくと思われる．そのような機会に触れた際にはぜひ積極的に参加いただきたい．なお，本セミナーの詳細情報は以下から参照いただきたい．
（セミナー URL: http://p.tl/OAzV）■ 3DSA2013

図 3 グループディスカッションの様子

掛谷英紀（筑波大学）

VR が普及していない問題について，両方の技術に通じ た 開 発 者 の 不 足 な ど が 議 論 さ れ た．Unconventional

3DSA（Three Dimensional Systems and Applications ）はCAVE のグループでは，水中で利用できる VR システム

日本，台湾，韓国の 3 ヶ国持ち回りで開催されている 3など新たな没入型 VR の可能性が議論された．

次元映像・音響とその応用に関する国際会議である．台VR current state and challenges のグループでは，VR の湾で最初の会議が行われて以来毎年開催されており，5利点の再確認から始まり，成功事例，さらなる普及を回目となる今年は，6 月 26 日（水）〜 28 日（金）の 3妨げる要因などが議論された．現在の巨大なゲームマー

日間，大阪駅前に今春オープンしたばかりのグランドフケットこそが最大の成功事例であるという指摘に多くのロント大阪ナレッジキャピタルで開催された．ここは，賛同が集まった．システム間に一貫性，互換性がないこ

今年の本学会年次大会の会場にもなっている．とが取り沙汰され，例えば Unity では何故不足なのか，3DSA 元年の 2009 年は，3D 映画が多く投入され始め非常に広範で多様な VR システムをサポートする統一的た時期で，3D 関係の学会はどれも過去に例のない盛り基盤システムの開発がいかに困難であるかといった議論上がりを見せていた．しかし，昨年あたりから，3D 関があった．こうした問題認識は各国共通であり，今後も係の学会の参加者数は大きく落ち込んでいる．そのた継続して議論することになった．

め，3DSA の会場も寂しい状況ではないかと予想していセミナー全体を通して，“Democratization of VR” (VRたのであるが，実際には 3D ブームの最中であった 3 年の 民 主 化 ) に 関 す る 議 論 が 頻 繁 に あ っ た．Wiimote，前の東京開催以上の盛況ぶりであった．この背景には，Sony Move，Oculus Rift や Kinect，Leap Motion を始めとす3DSA の参加者がアカデミアを中心としており，参加者る安価な民生用ハードウェアが続々と登場していること

数が産業界の動向に左右されにくいことがあると考えで VR は新たな段階に入っていること，研究者もそれらられる．

を積極的に利用すべきであるとの議論が頻繁にあった．

研究発表の中身であるが，概ねの内訳は 3D ディスプ

毎夕食後にはビールやワインを飲みながら，ギター演奏，レイ，ホログラフィ，3D 撮影・処理がそれぞれ全体のカードゲーム，人狼などを楽しむ様子があちこちに見ら

約 1/4 ずつを占め，残りの 1/4 がヒューマンファクタ，れた．水曜午後には紀元前に建設されたドイツ最古の都市 Trier ( トリーア ) へのバスツアーがあり，大聖堂などを観光する機会が設けられた．
普段であれば国際会議で顔を合わせていても，お互い会議運営やメール処理などに追われて短時間の会話しかできない場合が多い．ところが，Dagstuhl Seminar ではあくせくとノートパソコンに向かって内職するような姿はほとんど皆無で，大勢の参加者とゆったり会話を楽しむことができた．特に，国際会議の運営に関わる参加者が多いことから，それぞれの会議の将来を真剣に議論するような会合が多数自然発生した．普段ならメールで

3DSA2013 ポスター会場の様子

42

会議参加報告JVRSJ Vol.18 No.3 September, 201343
187

コンテンツ，3D 音響などが占めるという状況であった．
従来に全くない斬新な研究の発表は残念ながらなく，多くは従来研究の改良に類するものであった．
このことは，研究分野自体が成熟してきていることの証でもあるが，にもかかわらず実用に関する発表が少ないことは，分野自体の停滞を表しているとも言えるだろう．3D 技術がどの分野においてどのような社会貢献が可能なのかを真剣に考え直すべき時期にきているのかもしれない．
研究発表とは別に，最終日の午後に行われたラボツ

3 次元画像コンファレンス 2013 におけるポスターセッションの様子

アーは，ナレッジキャピタルのアクティブラボと THE
世界一展を順に見学するツアーで，予想以上に楽しめに使う光波を複数重ね合わせることで撮影可能な物体のるものであった．アクティブラボは，巧みなイギリス高さ制限を引き上げる研究，などの発表が見られた．

英語を話す日本人女性のガイドが印象的であった．（帰このコンファレンスは，口頭発表の他にポスター発り際にご本人にお聞きしたところ，予想通りイギリス表も行われている．ポスター発表ではデモ展示も可能に留学していたとのことであった．）THE 世界一展は，とされているので，展示を行っている場所では研究成果新幹線開業当時の乗務員の制服などのお宝アイテムかを直接確認することが可能となっており，ポスター発表

ら最新のテクノロジーまで幅広い展示がされており，の様子は写真に示した通りである．筆者が気になったポ海外からの参加者も大いに楽しんでいる様子であった．

スター発表として，「視差ピッチの異なる多眼 3D 表示世界一展は 9 月 1 日までの会期で，年次大会のついでチャート群を用いた 3D 視角心理効果の主観評価実験」に立ち寄ることはできないのが残念である．ただ，グというものがあった．この研究は，運動視差の滑らかさ，ランドフロント大阪には他にも見所は多くあるので，クロストーク，目の楽さ，自由視点効果，実在感といっ

年次大会に参加を予定している人は下調べをしておく

た 5 つの項目と視差ピッチとの関係に対して主観的評とよいかもしれない．

価実験を行う研究である．この研究結果は，多眼立体ディスプレイの設計においてひとつの目安となることが期待できる．

■ 3 次元画像コンファレンス 2013
石塚脩太（筑波大学）■ HCII2013

7 月 4 日から 5 日にかけて，早稲田大学西早稲田キャ永井佑樹（東京大学）

ンパスで 3 次元画像コンファレンスが開催された．このコンファレンスは，3 次元画像の入力・表示・処理・2013 年 7 月 21 日から 26 日にかけて，アメリカ・ラ通信や立体視などに関わる研究発表の場となっており，スベガスの Mirage Hotel にて Human-Computer Interaction

1993 年に発足してから今回で 21 回目の開催を迎えた．

International (HCII) 2013 が開催された．HCII では，アク今回の学会参加者は 3D ブームが去った影響もあってセシビリティ，ソーシャルコミュニケーション，ゲーミか，前回の参加人数よりも多少減少しているようである．

フィケーション，VR・AR など，HCI に関する多様な分

今回，筆者は学生かつ聴講のみが目的のため，2000 円

野について研究発表がなされる．開催 15 回を数える今のみの参加料にすることができた．学生の参加ハードル

回は，70 ヶ国から 5210 件の投稿があり，1666 件のペーが低いのも，この学会のひとつの魅力となっている．

パーと 303 件のポスター発表が採択された．264 のセッ

研究発表の分野は，3D ディスプレイ，ホログラフィ，ションでそれぞれ 5 〜 7 件の発表が行われ，約 2300 人

3 次元符号化，3 次元画像処理が占めており，ホログラが参加した．以前までは隔年の開催だったが，今回からフィの研究発表が他分野よりも多く感じられた．ホログ

毎年の開催となる．パラレルセッションでは多くの興味

ラフィ分野の発表内容としては，SLM を複数用いて再深い研究発表が行われたが，特にその中の 2 件について

生立体像を拡大する研究，ホログラム専用計算機に DVI紹介する．
ひとつ目は，「Gamification @ Work」セッションでの出力端子をつけメモリ転送の無駄を無くす研究，撮像時

4344188

会議参加報告日本バーチャルリアリティ学会誌第 18 巻 3 号 2013 年 9 月

SIGGRAPH2013 が，2013 年 7 月 21 日から 25 日の 5 日間に渡り，アメリカ・アナハイムのコンベンションセンターで開催された．
技 術 論 文 発 表 を 行 う Technical Papers で は， 投 稿
数 480 件 か ら 採 択 さ れ た 115 件 ( 採 択 率 24 ％ ) とTOG(Transaction of Graphics) に 掲 載 さ れ た 論 文 31 件，計 146 件の発表が行われた．37 のセッションにそれぞれ 4 件程度の発表が割り当てられ，質疑応答を含む約30 分の口頭発表が行われた．セッション内容は，CG にCHI2013 Plenary by Vint Cerf (Google)

おけるモデリング，ライティング，流体シミュレーショ
Kumar に よ る「Gamification at Work: Designing Engaging

ンや画像処理，音響，インタラクティブシステムなど多Business Software」である．
「Player Centered Design」と呼岐に渡っていた．中でも今年は 3D プリンタなどの工作ぶ概念を提唱し，特に企業運営におけるゲーミフィケー

機械を用いたデジタルファブリケーションのためのソフションの課題と方法論についてまとめていた．ゲーミ

トウェアやアルゴリズムが多く発表された．

フィケーションについては，事業内において力を入れて

University College London の研究グループは，プロダいるオラクルのメンバーによって構成されるセッション

クトデザインにおけるラフスケッチから，立体形状のもあり，活発に議論が行われた．

モデリングデータ生成，形状の操作や移動アニメーショ

2 つ 目 は，
「Design for Individual Differences」 セ ッンを生成できる技術 Interpreting Concept Sketches を提案

シ ョ ン で の Zhou ら に よ る「A Qualitative Study of Older

した．ラフスケッチの線をカーソルでなぞるだけで立体

Adults’ Acceptance of New Functions On Smart Phones and

データを生成できる直感性や，矢印の形をしたハンドルTablet」である．高齢者がスマートフォンやタブレットにによってパーツの移動が簡単にできるインタラクティブ

おける新しい機能を受け入れるかまたは拒絶するとき性がある．に，彼らがなぜそのように判断するかを調査し要素ごとDisney Research の Computational Design of Actuatedにまとめたものである．スマートフォンやタブレット上Deformable Characters は複数の素材を扱える 3D プリンの Google マップや Web 閲覧，検索などの機能について，タを用いて，曲げたい部分のみ柔らかい素材の造形物を使い方を指導した後実際に利用してもらい，どの程度受作成可能な技術である．キャラクタなどが変形する二次け入れられたかとその理由についてインタビューを行っ

元アニメーションから，関節部位の範囲をコンピュータた．結果として，写真撮影にはデジタルカメラを使うとが計算し，関節部を柔らかいゴム・その他を硬い樹脂にいうように，従来の機器の代用となる機能についてはス分けることで，手足を自由に可動できるフィギュアが造マートフォンやタブレット上で行いたがらない傾向にあ形できる．また同様に 3D プリンタを用いた技術として，るということだった．

Computational Design of Mechanical Characters はキャラク

今回の開催はラスベガスということで，カジノやタのモデルデータとモーションパスを指定することで歯リゾート施設を併設するホテル内にカンファレンス会場があり，活気ある雰囲気の中で活発な議論がなされた．来年はギリシャのクレタ島で開催される（http://www.hcii2014.org/）．

■ SIGGRAPH2013-Technical Papers
山岡潤一（慶應義塾大学）
世界最大のコンピュータグラフィックスとインタラクティブ技術に関する国際会議・展示会である

SIGGRAPH2013 会場 (Anaheim Convention Center)44

会議参加報告JVRSJ Vol.18 No.3 September, 2013

45
189

車などを用いたメカニカルな機構を自動で計算し，から射出することにより，特別な器具の装着無しに物理的なくり人形のような造形物を生成する技術である．動きのフィードバックを与えることを可能にする “AIREAL” やタイミングを変化させると歯車の形状が自動的に変更さ

KAIST の両面タッチパネルを用いてパネル越しのインれたり，モータを内蔵することでロボットの機構としてタラクションを可能にする “TransWall” が注目を集めての応用が可能である．

いた．中でも，同年に開かれた CHI2013 でベストペーパー

今回の参加で，これまでの SIGGRAPH で発表されてを受賞した Microsoft Research の “IllumiRoom” は特に参きた画面上の CG のモデリングやアニメーションのアル加者の興味を集めていた．これはテレビ画面の周囲に画ゴリズムを，実世界のプロダクトを設計するための技術面と連動する映像をプロジェクションマッピングするこに発展させる時代の流れを肌で感じることが出来た．とで映像への没入感を拡張させるものである．

次回の SIGGRAPH 2014 はカナダ・バンクーバーで開一方，日本からは，東京大学の高速移動する物体を高い精度でトラッキング可能にする “VibroTracker” や，表催される．

情フィードバックを用いて感情を任意状態に変化させ■ SIGGRAPH2013-Emerging Technologies

ることを目的とした “Incendiary Reflection” が展示され注

山野真吾（電気通信大学）

い上げるなどの映像と身体を一体化したインタラクショ目を集めていた．また，電気通信大学の水面に映像を投影することにより，映像を擬似的に水中に沈めたり，掬ンを可能にする “AquaTop Display” は強い存在感を示し，SIGGRAPH2013 はアメリカ・アナハイムの Anaheim

今後の可能性を感じさせた．

Convention Center に て 2013 年 7 月 21 日 か ら 25 日 の 5

次回の SIGGRAPH2014 はカナダ・バンクーバーで開日間に渡り開催された．SIGGRAPH は世界最大のコン催が予定されている．

ピュータグラフィックスとインタラクティブ技術の国際会議および展覧会である．中でも開催期間中，同分野の最新研究が展示されている Emerging Technologies（以下，E-Tech）は，実際に最新の技術を体験できるため多くの参加者が訪れる．E-Tech の出展者は 1 日 8 時間 30 分（最終日のみ半日）の間，デモンストレーションを行える状態を維持し，訪れる参加者に対してわかりやすい説明を要求される．また，E-Tech は様々な職種や国籍の参加者に展示を直接体験してもらえるため，良いフィードバックを得られる場所と言える．
今年の E-Tech の展示発表は 17 件だった．海外からは
14 件あり，DisneyResearch の空気のリングを任意方向に

SIGGRAPH2013 E-Tech 展示会場の様子

4546190

会議参加報告日本バーチャルリアリティ学会誌第 18 巻 3 号 2013 年 9 月46

会議参加報告JVRSJ Vol.18 No.3 September, 2013

4747191