4

巻頭言

日本バーチャルリアリティ学会誌第 16 巻 1 号 2011 年 3 月

巻頭言身近になるバーチャルリアリティ〜心豊かに暮らせるためのシステムに向けて〜

榎並和雅
情報通信研究機構

1．はじめにて重要である．とくに，幼児期の脳の発達を調べること

超臨場感コミュニケーションの研究開発や関連する産学官フォーラム URCF の企画推進委員長，そして当学は大変参考になると考えており，なるべくおじいちゃん会の副会長に携わってきた関係で，身の回りに起きる事うと努力しているところである．

としての甘い態度から一歩離れ，客観的に孫を観察しよ
蛇足であるが，筆者には女の子の孫もいるのだが，女柄やマスコミの記事・報道などについて，バーチャルリアリティの視点から考えることが多くなってきた．の子は電車や自動車には全く無関心で，人形などに夢中

最近，目にして感じた事の中から，いくつか紹介するになっている．この時期からすでに男女に差があることことで本紙の巻頭言に代えることとしたい．にも驚かされる．

2．孫の話

3．ゲーム機の話

冒頭からプライベートな話で恐縮であるが，1 歳 10

もう一つ，バーチャルリアリティとは直接関係ないかカ月になる筆者の男の子の孫について述べたい．彼は，もしれない別の光景を見て感じたことを紹介したい．

今，電車がとても気に入っている．いつもママと近所の踏切に行っては飽きもせず電車を眺めているそうだ．まそれは，あるホテルのレストランでのことである．若い夫婦と 10 歳ぐらいの男の子が朝食をとっていたのだ

た週末には家族で電車に乗って鉄道博物館などに行ったが，その男の子は携帯型のゲーム機に夢中になっていて，りしている．

目の前の食事には手をつけようともしていない．一方そ

先日のクリスマスイブに筆者は，汽車と踏切付きのの両親は，それをとがめることもなく，黙々と箸を動かレールのおもちゃをプレゼントした．彼は目を輝かせてしているだけである．どういう家族なんだろう，コミュ

喜び，さっそく電池を入れて動かしていたが，おもちゃニケーションをとることがあるのだろうかと，筆者も食の踏切や汽車を指さしながら「一緒，一緒」としゃべっべるのを忘れて呆然と見ていた．
一方，最近テレビのコマーシャルで，離れ離れになっている．おそらく彼の脳の中で，記憶の情景とおもちゃている家族が年末年始，祖父母のところに集まって，みが完全に結びついているのであろう．
人間の記憶機能や，おもちゃと実際のものとを概念的んなでテレビゲームを楽しんでいるシーンを見た．昔，に一致させるといった能力，それを言葉にする能力など，親戚が集まってかるたや羽子板で遊んだことを思い出

幼児の脳機能の発達状況を観察していると，興味深いこす．それがもっとダイナミックにもっと盛り上がるゲーとがたくさんある．数か月前には見られなかった行動でムになったわけで，人と人とのつながりをより深くするあるだけに，その急速な発達には目を見張るものがある．

新しい機械だとも思える．

あたかもそこにリアルなものが存在するような，あるいいずれにせよ，人と人とのつながりを良くするも悪くはあたかも別の場所にいるような感覚を醸成する研究をするもゲーム機であり，また寝食を忘れさすほど人を夢推進するにあたっては，それを受け取る人間の側，とく中にさせるものがゲーム機にはあるということも思い知に記憶や概念化などの機能について研究することが極めらされた次第である．

4

巻頭言

JVRSJ Vol.16 No.1 March, 2011

また，前章で述べたような実体のあるおもちゃに夢中

5ようになった要因は，ディスプレイの高速高精細化などになっている子供については何となく健全に見えるが，によるものである．

ゲーム機にのめりこんでいる姿を見ると違和感を持つ

このように，バーチャルリアリティに関連する技術がのは，筆者が旧世代に属しているからであろうか．通信

今後もますます高度化されることが予想され，老人子供を通して複数人で楽しめるゲーム機も出現してきているに関わらず，誰もがバーチャルリアリティを身近に使うが，これは孤独に遊んでいる訳ではないということで許時代が来ることが予想される．しかも高度化した技術にせるのだろうか．いろいろ考えさせられる．

よってリアリティが一層向上し，バーチャルということが意識されずに使われる場面が増えてくると思われる．

4．高度化する技術の話

きわめて便利なツールが日常生活に入ってくる一方，ところで，最近，バーチャルリアリティに関連する高バーチャルとリアルとが区別がつかなくなり，様々な新度な技術が一般ユーザー（コンシューマー）の身近で使たな社会的課題が生じることも予想される．技術的に実われるようになってきた．

現可能であるからといって，バーチャルリアリティの市

例えば顔画像認識技術がデジカメのオートフォーカス場を単に拡大していくために開発を推進していくだけでや自動シャッターに使われるようになった．これまで，は危険である．あるべき社会を見据えた研究開発の目標

こうした画像認識技術が産業用途等に使われることがを持つことが必要だと感じている．

あってもコンシューマー用の機械にまで使われることは5．おわりになかった．長年この分野に携わってきた筆者にとって感慨深いものがある．製品の差別化へのあくなき追求と，以上述べたように，誰もが使うバーチャルリアリティ

画像認識技術の高度化やプロセッサの高性能化，低価格へと発展していくことが予想される中で，これに携わる化によって実現されたものであろう．

研究者の責任として，技術的にも，社会的にも，人間科

また，観光地などで携帯電話端末のカメラをかざすと学的にもバランスのとれたシステムを実現することが重

その被写体を説明する吹き出しがスーパーインポーズされる機能が出現した．まさに AR（オーギュメンテッド

要であり，広い視野で研究していくことが求められる．

リアリティ）機能のコンシューマー機器への応用である．

的影響に配慮しつつ，これも，上に述べた画像認識技術の高度化とともに，通○情報格差を解消し，高齢者が生きがいある生活を送る

信容量の増大や映像検索技術の高性能化の所産であろう．

ためにも，ユニバーサルとパーソナルとを両立させた

バーチャルリアリティシステムが人間に与える心理生理

ゲーム機でスポーツなどをシミュレーションするたシステム

めのリモコンも広く使われている．これは実にすぐれ○遠隔介護，テレショッピング，テレミュージアムなどたヒューマンインターフェース機能を実現している．
外見はシンプルでさりげないが，加速度センサーなど居ながらにして様々な生活支援，学習支援に役立つよ
うな ECO に資するシステム

を使ってかなり高度な計測制御技術を組み込んでいる○国境を越えた大規模災害等に対する早期警報や災害救と思われる．

援のための，例えば可視化技術やロボット技術

さらに最近の家庭用テレビ受像機では，立体映像を映し出すようになった．特殊なメガネを必要とする 3D ディ○新しい文化の創造にも資するシステム○わが国がこの分野で世界市場をリードするなど経済的スプレイが主流であるが，メガネのいらない多視点 3Dにも大いに貢献できる技術ディスプレイも出現している．こうした，ハイビジョンなどの方向へと発展させる視点が重要であると，日々の画質を維持しながら複数の視点からの映像も表示できる出来事を考えているこのごろである．

【略歴】
榎並和雅（ENAMI Kazumasa）
独立行政法人情報通信研究機構（NICT） 理事
1971 年東京工業大学電子物理工学科卒，同年 NHK 入局．2004 年 NHK 放送技術研究所所長，2006 年より NICT
ユニバーサルメディア研究センター長，2010 年現在に至る．工学博士．NHK では，映像信号処理技術，コンテンツ制技術に関する研究，現在 NICT では，超臨場感コミュニケーションや情報セキュリティ，音声翻訳などの研究のマネージメントに従事するとともに広報を担当している．

5