Lärarhandledning
Temaparken STEAM

45024

LEGOeducation.com

Innehåll

Innehåll
Introduktion.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Kunskapstabell

3.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5

NYBÖRJARE – Kom igång – Funktionella delar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

6Bekanta er med de speciella delarna i setet Temaparken STEAMNYBÖRJARE – Kom igång – Välkommen till Temaparken STEAM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7Bekanta er med setet Temaparken STEAM och dess karaktärer

NYBÖRJARE – Lutande plan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

9

Lär er om hur och varför saker rullar, att ställa hypoteser och mäta avståndNYBÖRJARE – Röra sig på vatten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Lär er om hur och varför saker flyter, och designa och testa segel

MEDELNIVÅ – Sannolikhet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Lär er om sannolikhet, att ställa hypoteser och registrera data

MEDELNIVÅ – Scenkonst . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Lär er om olika konstformer

AVANCERAD – Kugghjul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Lär er om hur kugghjul fungerar

AVANCERAD – Kedjereaktion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Lär er om orsak och verkan genom att skapa kedjereaktioner

Bilaga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2

23

Introduktion

Temaparken STEAM

Introduktion till lärarhandledning
Vem är materialet avsett för?

Lärarhandledningen till Temaparken STEAM riktar sig till förskollärare. Den är
utformad för att hjälpa lärare att utveckla barns kunskaper i naturvetenskap, teknik,
ingenjörsvetenskap, konst och matematik (förkortas STEAM på engelska), blandannat att förstå relationen mellan orsak och verkan, att ställa hypoteser och göra
observationer, lösa problem och skapa representationer.

Hur används materialet?

Under lektionerna utforskar barnen världen runt omkring dem när de använder
funktionella delar för att bygga interaktiva modeller.
Med lärarhandledningen som hjälp kan du som förskollärare leda spännande
lektioner där barnen lär sig att tänka som forskare när de bygger modeller,
experimenterar och testar idéer för att besvara frågor som dessa:• Vilka saker sjunker? Vilka saker flyter?
• Vad händer om jag rullar en bil nedför en ramp?
• Hur kan jag skapa en kedjereaktion?

Hur uppnås inlärningsmålen?

Under lektionerna vägleder strategiska frågor barnen genom processen att tillämpa
kunskaper i STEAM. Dessutom kommer byggaktiviteterna med LEGO® DUPLO stärka
barnens kreativitet.
Lärarhandledningen innehåller två kom igång-lektioner som är utformade för att
introducera barnen till hur de använder setet Temaparken STEAM. Att först introducera
dessa aktiviteter ger barnen en bra grund för att slutföra de andra sex lektionerna.
De efterföljande lektionerna kan man välja bland beroende på vad som är mest
relevant och lämpligt för barnen.

Bilaga med bilder

Bilagan innehåller tre typer av trycksaker: mallar, diagram och inspirationsbilder, somvisar lektionsrelaterade modeller. Inspirationsbilderna kan användas för att hjälpa
barnen att anknyta till lektionen, och kan också användas som bygginspiration när
barnen konstruerar sina egna modeller.

Anpassa efter gruppens behov

Lektionerna med Temaparken STEAM kan anpassas efter dina och gruppens behov.
Ett set av Temaparken STEAM kan användas med upp till sex barn i taget, som arbetar
parvis. Barn behöver en hel del övning innan de blir duktiga på att bygga tillsammans
med en kamrat, och det här är ett bra sätt att främja samarbete. Aktiviteterna kan
göras på olika stationer i klassrummet eller i små grupper.

Lektionsstruktur

Varje lektion är uppbyggd enligt ett naturligt lärandeflöde som kallas LEGO® Education
De fyra faserna till lärande, som främjar ett framgångsrikt lärande. De första två faserna,
Anknyta och Skapa, kan göras på en 20-minuterslektion. För att säkerställa att små
barn är aktivt engagerade kan faserna Reflektera och Gå vidare slutföras vid ett
senare tillfälle.

3

Introduktion
Anknyta

Under fasen Anknyta väcker korta berättelser och diskussioner barnens nyfikenhet
och aktiverar kunskaper de redan har, samtidigt som det förbereder dem för en ny
inlärningsupplevelse.

Skapa

I den här fasen deltar barnen i en praktisk byggaktivitet. Medan händerna skapar
modeller av människor, platser, saker och idéer arbetar barnen mentalt med att
organisera och lagra ny information med koppling till modellerna.

Reflektera

Under fasen Reflektera får barnen möjlighet att reflektera kring vad de har gjort ochprata om och dela insikter de har fått under fasen Skapa.

Gå vidare

Nya utmaningar i den här fasen bygger vidare på de begrepp barnen lärde sig
tidigare under lektionen. Dessa fördjupningsaktiviteter ger barnen möjlighet att
tillämpa sina nyförvärvade kunskaper.

Uppmärksammade du?

Naturvetenskapliga, matematiska och tekniska riktlinjer från National Association
for the Education of Young Children (NAEYC) har använts för att utveckla lektionernai Temaparken STEAM. I lärarhandledningen för Temaparken STEAM finns en
kunskapstabell som ger en översikt över dessa utbildningsriktlinjer. Inlärningsmålen
som listas i slutet av varje lektion kan användas för att avgöra om varje barn utvecklar
relevanta färdigheter. Dessa punkter täcker specifika färdigheter eller fakta som
barnen får öva på eller bekanta sig med under varje lektion.

©2019 The LEGO Group.

4

Kunskapstabell
för Temaparken
STEAM

Kom igång Funktionella delar

Kom igång Välkommen till
Temaparken STEAM

Lutande plan

Röra sig på vatten

Sannolikhet

Scenkonst

Kugghjul

Kedjereaktion

5

Identifiera orsak och verkan

Reagera på andras konst

Skapa två - och tredimensionell konstsom uttrycker ens idéerLåtsas att figurerna utövar en konst,såsom dans, musik eller drama

Identifiera siffror och räkna mängder

Sortera och kategorisera objekt

Registrera data med hjälp av diagram

Ställa hypoteser

Rollekar med figurer

Observera och beskriva vad som händer

Experimentera/testa ”vad skulle händaom”-frågor

Ställa frågor om naturvetenskapliga
och teknikrelaterade begrepp

Använda teknik såsom enkla kugghjul
och hjul på lämpligt sätt

Kunskapstabell

NYBÖRJARE – Funktionella delar
Kom igång

Inla..rningsmal
Barnen fa

Funktionella delaror:• bekanta sig med de funktionelladelarna i setet• identifiera ro..relserna i defunktionella delarna• utforska ide..'n att maskiner a..r
gjorda av rorliga delaroSyftet med den här lektionen är att låta barnen bekanta sig
med de speciella delarna i setet Temaparken STEAM.

Material som behövs:

Setet Temaparken STEAM (45024), inspirationsbild.

Anknyta• Be barnen nämna några saker i rummet som har rörligadelar (t.ex. leksaker eller möbler med hjul, gardiner eller
persienner, dörrar och saxar).
• Förklara att dessa saker har en funktion eller ett jobb att
göra.
• Be barnen identifiera funktionerna eller jobben för de rörliga delarna somde har nämnt.

Skapa• Be barnen utforska alla klossar och delar i setet Temaparken STEAM.
• Uppmuntra dem att använda sin fantasi och kreativitet för att hitta alla bitarsom kan sättas ihop till en funktionell eller rörlig del.
• Ställ frågor som:
- Vad kallas klossarna?
- Vad skulle hända om du satte ihop några av bitarna?

Ordlistaskin, kugghjul,

funktion, ma .. kanon,
vridplatta, gangjarn,pil, dragspel, vagn, hjuloTips: De funktionella delarna omfattar: en vridplatta, gunga med ställning, två orange
vippdelar, kugghjul, vinschar med snöre och krok, en kanon, två pilar, vagnar med
hjul, två gångjärnsklossar och två flexibla dragspelsdelar.

Reflektera• Uppmuntra barnen att turas att visa och berätta för gruppen hur de funktionelladelarna fungerar.
• Ställ frågor som:
- Hur skulle man kunna använda den här delen?
- Har du sett andra delar som rör sig som den här? Var har du sett dem? Vadanvändes de till?

Gå vidare• Förklara att en maskin består av delar som använder energi för att utföra arbete.
• Be barnen nämna några maskiner som de har sett (t.ex. fordon, datorer,
gräsklippare, hissar, kaffebryggare, brödrostar och cyklar).
• Be barnen använda några av de funktionella delarna för att bygga en maskin som
har ett särskilt ändamål.
• Be varje barn att visa dig hur hans eller hennes maskin fungerar och berätta vad
den gör.

Uppmärksammade du?

Att observera följande färdigheter kan hjälpa dig att kontrollera om barnen utvecklar
den nödvändiga kompetensen inom naturvetenskap, teknik, ingenjörsvetenskap,
konst och matematik.
• Använder teknik såsom enkla kugghjul och hjul på lämpligt sätt.
• Ställer frågor om naturvetenskapliga och teknikrelaterade begrepp.
• Experimenterar/testar ”vad skulle hända om”-frågor.
• Observerar och beskriver vad som händer.

Inspirationsbild (se bilaga)

6

NYBÖRJARE – Välkommen till Temaparken STEAM
Kom igång

Inla..rningsmal
Barnen faoVälkommen till
Temaparken STEAMr:• bekanta sig med setet• bygga..modeller med hja..lp av de
medfoljande byggin spirationsk en• tra..ffa karakta..rerna i Temapaort
rken
STEAM
..
• utforska fantasivarlden i
Temaparken STEAMo

Syftet med den här lektionen är att barnen får bekanta sig
med setet Temaparken STEAM och dess karaktärer.

Material som behövs:

Setet Temaparken STEAM (45024), inspirationsbild.

Anknyta• Fråga barnen om de har varit på en nöjespark eller ett tivolinågon gång.
• Diskutera vad man kan se och göra på en nöjespark eller ett tivoli.
• Visa barnen bilden av karaktärerna i Temaparken STEAM, och tala om att duska läsa en berättelse om karaktärerna som tar hand om en speciell plats
som kallas Temaparken STEAM.
• Läs upp följande berättelse:

Temaparken STEAM är en plats med härliga äventyr för barn och vuxna.
De leker lekar, åker karuseller, tittar på spännande föreställningar ochäter god mat. Parkchefen Patrik vill att alla besökare ska ha roligt. Det
kräver en hel del arbete för att allt ska fungera bra i den här speciellaparken. Som tur är har Patrik några goda vänner som hjälper honom.
Patrik är bra på att laga karusellerna och att bygga nya attraktioner för
parkbesökarna. Han ber ofta sina nära vänner tant Engla och hennes
barnbarn Andy om hjälp. Andy har tre vänner som också gillar att hjälpa till.
Tant Engla är snäll och vill att alla ska vara trygga. Hon älskar att umgås
med sitt barnbarn Andy och hans vänner.
Andy tycker om att skapa och uppträda. Han och hans vänner harmånga spännande idéer om hur Temaparken STEAM kan bli vacker och
underhållande.
Andys vän Sanna är nyfiken och gillar att experimentera med olika sätt
att göra karusellerna i parken snabbare och mer spännande. Och hans
vän Theresa samlar material för att bygga maskiner för olika ändamål,hon är bra på problemlösning. Mats har en massa energi och vill vara
med i alla aktiviteter. Ibland försöker han ta över det andra gör, men
hans vänner hjälper honom att vara en i laget.

• Håll upp Patrik till örat och låtsas att han säger något till dig.
• Säg att Patrik behöver deras hjälp. Förklara att en fruktansvärd storm har rivit ned
alla karusellerna, spelen och matstånden i Temaparken STEAM, och att Patrik
behöver deras hjälp för att bygga upp allt igen. Fråga barnen om de vill hjälpa till.

7

Ordlista raktioner
karuseller, att

NYBÖRJARE – Välkommen till Temaparken STEAM
Skapa• Ge varje barn ett av de medföljande bygginspirationskorten och be dem att bygga
modellen på kortet.
- Sidan med grön kant visar en enklare modell och sidan med blå kant visar ensvårare modell.

Tips: Spara tid genom att i förväg sortera upp klossarna för varje modell.
Reflektera• Be barnen att turas om och berätta om de modeller som de har byggt.
• Ställ frågor som:
- Vad kallar du modellen som du har byggt?
- Vad gör folk när de besöker platsen som du har byggt?
- Hur skulle du kunna göra det ännu roligare för besökare?

Leta reda på bygginspirationskorten iförpackningenGå vidare• Be barnen att förbättra de platser de har byggt eller lägga till nya platser i parken.
Uppmuntra dem till rollekar med figurerna.
• Ställ frågor som:
- Vilken är din favoritplats i parken?
- Vad kan du lägga till för att göra det ännu trevligare för gästerna?

Uppmärksammade du?

Att observera följande färdigheter kan hjälpa dig att kontrollera om barnen utvecklar
den nödvändiga kompetensen inom naturvetenskap, teknik, ingenjörsvetenskap,
konst och matematik.
• Använder teknik såsom enkla kugghjul och hjul på lämpligt sätt.
• Observerar och beskriver vad som händer.
• Leker rollekar med figurer.

Inspirationsbild (se bilaga)©2019 The LEGO Group.

8

NYBÖRJARE – Lutande plan

Lutande plan

Inla..rningsmal
Barnen faor:• observera ..vad som ha..nder na..r deplacerar foremal pa ett lutande
pla.. n (en ram p)• stalla hypoteser• ma..ta hur langt objekten flyttas• registrera data med hja..lp av
diagramo

I den här lektionen lär sig barnen om hur och varför sakerrullar, och de får förutse och mäta avstånd med hjälp av
icke-standardiserade enheter.

o

Material som behövs:ooSetet Temaparken STEAM (45024), inspirationsbilder, banmall(skriv ut sex sådana sidor), diagram för att registrera resultat,
pennor, lim eller tejp, sax.

Naturvetenskapen bakom leken(kommentar till lärare)

Flera faktorer orsakar att ett objekt rullar eller glider. Till enbörjan är det en kraft (det vill säga tryck- eller dragkraft) som påverkar objektet.
Gravitationen (jordens dragningskraft) är en kraft som drar objekt mot jordeneller nedför en sluttning.
Objektets form påverkar hur det rör sig nedför en sluttning. Föremål som bollar,
som inte har hörn eller kanter, rullar. Andra objekt tenderar att glida i stället för
att rulla på grund av sin form. Storlek och struktur avgör i vilken hastighet
objektet rullar eller glider.

Ordlista amp, stalla..

lutande pla.. n/r ..
hypotes/fo..rutsa..ga,
hypotes/forutsagelse,on, ma..
observera, observatita

Anknyta• Be barnen beskriva hur det känns att åka nedför en rutschkana.
• Diskutera varför/hur människor flyttas från toppen till botten av en rutschkana utan
att använda sina kroppar. Förklara att människor alltså flyttas nedför en rutschkanapå grund av gravitationen, som är en kraft som drar objekt mot jorden.
• Säg till barnen att du ska läsa början av en berättelse om en grupp människor som
förbereder Temaparken STEAM för dagens besökare. Du kan visa dem
inspirationsbilden eller använda figurerna för att spela upp scenen.
• Läs upp följande berättelse:

Parkchefen Patrik vill bygga en ny karusell för besökarna. Han ber sin
granne, tant Engla, och hennes barnbarn Andy och Andys vänner Sannaoch Mats om hjälp.
”Låt oss bygga en ramp och några bilar som kan åka nedför rampen”,
sa Patrik.
”Jag har en idé! Vi kan sätta upp en rad med siffror längst ned på
rampen och gissa hur långt bilarna rullar!” sa Andy.
”Vilken bra idé! Vi kan prova det och se vad som fungerar bäst”, satant Engla.

9

Inspirationsbild (se bilaga)

NYBÖRJARE – Lutande plan
Skapa

• Tejpa eller limma ihop alla sex sidor av banmallen så att ni får en hel bana.
• Låt barnen arbeta i par eller i grupp, och be dem att turas om med att sätta klossar
på plats och bygga de två minsta ramperna och sidorna av banan, som de ser ut påinspirationsbilden. Se till att barnen placerar sifferklossarna på rätt ställen.
• Placera den minsta rampen på banmallen och be barnen att turas om att rulla bilareller objekt nedför den lilla rampen. Prova sedan den större rampen.
- Använd en penna för att markera var varje bil stannade. Du kan använda pennor
i olika färger för att representera olika bilar eller objekt.
- Visa barnen hur de ska registrera resultatet för varje försök i sina diagram.
Se till att de förstår att det finns ett separat diagram för varje storlek på rampen.

Ramps – Track Template (Print 6 Copies for Full Track)

Tips: Varje barn bör ha fyra olika resultatdiagram, ett för varje ramp. Då kan dejämföra hur långt bilarna eller objekten rullar nedför varje ramp.

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the/sont des marques de commerce du/son marcas registradas de LEGO Group. ©2017 The LEGO Group. 20170817• Be barnen att ställa en hypotes/förutsäga hur långt en bil eller ett objekt kommer
att rulla.
• Ställ frågor som:
- Kommer den att stanna mellan siffran 3 och 4?
- Kommer den att rulla hela vägen förbi siffran 10?
- Var dina förutsägelser riktiga?
- Blir det lättare att förutsäga var bilen eller objektet ska stanna när man har tittat
på vad som händer några gånger?

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the/sont des marques de commerce du/son marcas registradas de LEGO Group. ©2017 The LEGO Group. 20170817

Reflektera

Ramps – Results Graph

Banmall (se bilaga)Gå vidare• Ställ frågor som:
- Hur kan du göra så att en bil går snabbare?
- Hur kan du göra så att en bil rullar längre?
• Be barnen att bygga den stora rampen som visas på det medföljandebygginspirationskortet. (De måste använda klossar från de mindre ramperna.)• Be barnen att testa rampen genom rulla bilar nedför den och utmana dem sedan
att bygga en bil som rullar förbi siffran 10.

Resultatdiagram (se bilaga)

Tips: Se bild av det större fordonet i bilagan.
Uppmärksammade du?

Att observera följande färdigheter kan hjälpa dig att kontrollera om barnen utvecklar
den nödvändiga kompetensen inom naturvetenskap, teknik, ingenjörsvetenskap,
konst och matematik.
• Använder teknik såsom enkla kugghjul och hjul på lämpligt sätt
• Ställer frågor om naturvetenskapliga och teknikrelaterade begrepp• Ställer hypoteser• Experimenterar/testar ”vad skulle hända om”-frågor• Observerar och beskriver vad som händer
• Registrerar data med hjälp av diagram

Inspirationsbild (se bilaga)©2019 The LEGO Group.

10

NYBÖRJARE – Röra sig på vatten

Röra sig på vatten

Inla..rningsmal
Barnen fao

I den här lektionen lär sig barnen om hur och varför sakerflyter, och de designar och testar segel.

r:• experimentera med ide'n om att
sjunka eller flyta• la..ra sig vilk..en segeldesign som
fungerar bast fo..r batarna i setet• registrera data med hja..lp av
diagramoMaterial som behövs:

Setet Temaparken STEAM (45024), inspirationsbilder,segelmall, resultatdiagram (välj den version som passar bäst
för din grupp och skriv ut ett exemplar per barn), sax, hålslag,
pennor i olika färger, en stor balja eller ho fylld med vatten,sugrör och fläkt (valfritt), lamineringsmaskin(rekommenderas).

oNaturvetenskapen bakom leken (kommentar till lärare)

Föremål som flyter har positiv flytkraft och det finns flera skäl till varför de flyter.
Objekt som har lägre densitet än vatten flyter. Densiteten avser hur tätt molekylerna,
eller atomerna, sitter i ett objekt. T.ex. sjunker de flesta stenar i vatten eftersom
de har högre densitet än vatten. Ett föremål som sänks ned i en vätska, t.ex. enbåt, påverkas av en lyftkraft, som är lika stor som den undanträngda vätskans
tyngd (Arkimedes princip).

Ordlista nnetecken,..

egenskaper, ka
sjunka, flyta, segel

Om föremålet tränger undan vatten som väger mer än föremålets egen massa såkommer det att flyta. En stor färja byggd av järn flyter tack vare detta. Tränger
föremålet undan vatten som väger mindre än föremålets massa så kommer det
att sjunka. Lägger man på för hög vikt på en båt så sjunker den.
Vissa objekt har neutral flytkraft. Det innebär att de sjunker under vattenytan, men de
sjunker inte ända till botten. De liksom svävar i vattnet. Det händer när ett objekt har
samma densitet som vattnet det befinner sig i.

AnknytaMoving on Water – Results Graph (Beginner Version)• Berätta för barnen att ni ska leka en lek som heter sjunka eller flyta.
• Förklara att de ska få 10 sekunder på sig att välja ett föremål i rummet och ge det
till dig. Ställ sedan en timer eller räkna till 10 medan barnen väljer sina föremål.
• Arbeta i helgrupp och sortera föremålen i en ”sjunker”-hög och en” flyter”-hög. Testa
sedan föremålen i en behållare med vatten för att se om förutsägelserna var korrekta.
• Be barnen att titta på delarna i setet Temaparken STEAM och välja några som detror kommer att flyta. Testa sedan om delarna flyter och se om deras förutsägelser
var korrekta.
• Bestäm om ni ska registrera resultatet av testerna i ett av de utskrivbara diagrammen.
• Du kan också ställa frågor som dessa:- Vilka egenskaper eller kännetecken har sakerna som flyter?
- Vilka egenskaper eller kännetecken har sakerna som sjunker?
- Vad skulle hända om du placerade en sak som sjunker ovanpå en som flyter?
• Säg till barnen att du ska läsa början av en berättelse om en grupp människor som
förbereder Temaparken STEAM för dagens besökare. Du kan visa dem inspirationsbilden
eller använda figurerna för att spela upp berättelsen.

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the/sont des marques de commerce du/son marcas registradas de LEGO Group. ©2017 The LEGO Group. 20170817

Resultatdiagram – nybörjare (se bilaga)Moving on Water – Results Graph (Advanced Version)

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the/sont des marques de commerce du/son marcas registradas de LEGO Group. ©2017 The LEGO Group. 20170817

Resultatdiagram – avancerad (se bilaga)

11

NYBÖRJARE – Röra sig på vatten• Läs upp följande berättelse:

Andy, Theresa, Patrik och tant Engla var på Temaparken STEAM tidigt
på morgonen.
Parkchefen Patrik sa: ”Jag har fyra båtar som parkbesökarna skulle
kunna åka i. Men vi måste hitta på ett sätt att få dem att röra sig övervattnet.””Har du något material vi kan använda för att göra segel?” frågade
Theresa.
”Vilken bra idé! Har du färgpennor också så att vi kan göra färgglada
mönster?” frågade Andy.
”Ja, jag har en massa material som vi kan använda! Nu sätter vi igång!”sa Patrik.

Skapa• Uppmuntra barnen att tänka på hur man kan få båtar och andra flytande föremål
att röra sig över vattnet.
• Visa barnen inspirationsbilden för lektionen ”Röra sig på vatten”.
• Ge barnen papper, sax och pennor samt utskrifter av segelmallen och be dem
sedan att skapa sina egna segel till båtarna och testa dem.
• Ställ frågor som:
- Hur kan vi få båtarna att röra sig utan att vi rör vid dem?
- Vad kan vi använda för att skapa ”vind”?
- Vad skulle hända om du placerade saker i båten?
- Vad skulle hända om du tappade föremål i vattnet bredvid båten?

Moving on Water – Sails Template

Tips: Om du laminerar seglen blir de styvare och mer hållbara, och om ni använder
båtarna utan figurer i blir de stabilare.

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the/sont des marques de commerce du/son marcas registradas de LEGO Group. ©2017 The LEGO Group. 20170817

Segelmall (se bilaga)

Reflektera• Diskutera vilka segel som fungerade bäst och varför genom att be barnen förklara
vad som händer när de använder ett segel för att förflytta en båt.
• Ställ frågor som:
- Vilket segel gör att båten går snabbare?
- Vad skulle hända om du flyttade seglet till en annan plats?
- Hur långt kan du få båten att röra sig om du blåser ett andetag i seglet?

©2019 The LEGO Group.

12

NYBÖRJARE – Röra sig på vatten
Fortsätt

• Lek en lek med båtarna genom att skapa en hinderbana, stafett eller ett tävlingslopp.
- Placera boll- och muffinsformsdelarna i vattnet och säg till barnen att navigera
runt eller mellan hindren.
- En annan idé är att skapa lag och säga till barnen att skapa vågor för att försöka
sänka motståndarlagets båt.

Uppmärksammade du?

Att observera följande färdigheter kan hjälpa dig att kontrollera om barnen utvecklar
den nödvändiga kompetensen inom naturvetenskap, teknik, ingenjörsvetenskap,
konst och matematik.
• Ställer frågor om naturvetenskapliga och teknikrelaterade begrepp• Experimenterar/testar ”vad skulle hända om”-frågor
• Ställa hypoteser• Sorterar och kategoriserar objekt• Observerar och beskriver vad som händer
• Registrerar data med hjälp av diagram

Inspirationsbild (se bilaga)

Inspirationsbild (se bilaga)©2019 The LEGO Group.

13

MEDELNIVÅ – Sannolikhet

Sannolikhet

Inla..rningsmal
Barnen fa

I den här lektionen lär sig barnen om sannolikhet, att vissa
händelser kan inträffa oftare än andra.

or:• ova pa att sta..lla hypoteser• registrera data med hja..lp av
diagramo..

Material som behövs:

Setet Temaparken STEAM (45024), inspirationsbilder,
resultatdiagram (skriv ut ett per barn), kritor eller färgpennor.

oMatematiken bakom leken (kommentar till lärare)
Sannolikhet är ett mått på hur ofta en viss händelse inträffar
om något görs upprepade gånger. Exempelvis är
sannolikheten att ett mynt hamnar med kronan uppåt 1 av 2.
Sannolikheten är 0,5 eller 50%.

Anknyta• Lek en gissningslek med barnen. Berätta att du tänker på en färg och be dem
att gissa vilken färg du tänker på.
• Du kanske vill ge ledtrådar. Ledtrådar för färgen röd kan vara:- Den färg jag tänker på är färgen på en rund frukt.
- Den färg jag tänker på är också färgen på vissa rosor.
• När barnen har gissat färgen frågar du hur de listade ut det. Förklara att ju fler
ledtrådar man har, desto enklare blir det att gissa det rätta svaret.
• Välj en röd, en gul och en blå kloss från setet och placera dem framför dig.
Säg att du tänker på en av de tre färgerna och be dem att gissa vilken färg det är.
• När de har gissat rätt frågar du om det var det lättare eller svårare att gissa rätt färg
i den här leken jämfört med den förra.
• Förklara att i den här leken kunde de bara gissa på tre färger. Men de fick inga
ledtrådar.
• Säg till barnen att du ska läsa början av en berättelse om en grupp människor som
besöker Temaparken STEAM. Du kan visa dem inspirationsbilden eller använda
figurerna för att spela upp scenen.

Ordlistas/forutsaga,sta..lla hypotesannolikhet..

Inspirationsbild (se bilaga)

14..

MEDELNIVÅ – Sannolikhet• Läs upp följande berättelse:

Andy och Theresa besökte Temaparken STEAM med Andys mormor,
tant Engla. De såg sin vän parkchefen Patrik snurra på lyckohjulet.
”Kom fram, kom fram! Snurra och vinn! Vilken färg tror du att hjulet
stannar på?” frågade Patrik.
”Jag tror att det stannar på rött eftersom rött är min favoritfärg!” sa Andy.
”Jag tror att det stannar på turkos eftersom det finns tre turkosa delarmen bara en röd del, en gul del och en blå del”, sa Theresa.
”Tant Engla, vill du snurra hjulet?” frågade Patrik.
Tant Engla steg fram och snurrade hjulet med all sin kraft.
Alla såg på hjulet som snurrade runt, runt många gånger. Det saktade
ned och stannade till slut på en röd del.
”Ja! Röd är bäst!” jublade Andy.
”Välj ditt pris från den röda hyllan!” sa Patrik.

Skapa• Be barnen att titta på det medföljande bygginspirationskortet av lyckohjulet och
bygga det. Berätta för dem att de ska leka en lek med hjulet.
• När hjulet är byggt visar du barnen att flaggan på toppen är pekaren och frågar
dem vilken färg de tror att hjulet stannar på om någon snurrar det.
• Förklara att det är ett lotteri som slumpen avgör och att ingen vet var hjulet kommer
att stanna.
• Säg att barnen kan försöka förutsäga var hjulet stannar genom att bedöma kraften
i snurren och avståndet runt hjulet, men att det är omöjligt att göra en bra
förutsägelse.
• Ge varje barn ett resultatdiagram och be dem att turas om att snurra hjulet ochgissa vilken färg det stannar på. Efter varje försök ber du barnen att markera rutan
bredvid den färg hjulet stannade på.

Reflektera

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the/sont des marques de commerce du/son marcas registradas de LEGO Group. ©2017 The LEGO Group. 20170817

Resultatdiagram (se bilaga)• När ni har snurrat hjulet flera gånger ber du barnen att titta på sina diagram och
räkna hur många gånger hjulet stannade på varje färg.
• Ställ frågor som:
- Vilken färg tror du att hjulet stannar på nästa gång?
- Om du snurrar hjulet tre gånger, hur många gånger tror du att det stannar på
turkos? Varför?
• Förklara att det finns fler turkosa delar på hjulet än andra färger och att detta
innebär att det finns en större chans eller sannolikhet att hjulet stannar på en
turkos del i stället för på någon av de andra färgerna.

©2019 The LEGO Group.

Probability – Results Graph

15

MEDELNIVÅ – Sannolikhet
Gå vidare• Säg att barnen ska använda hjulet till en annan lek.
• Förklara att de ska turas om att snurra hjulet och att varje gång som hjulet stannar
på en färg ska alla välja en kloss eller en del i den färgen.
• Berätta att hjulet ska snurras fem gånger och i slutet ska de försöka bygga ett pris
med de klossar de har valt.

Uppmärksammade du?

Att observera följande färdigheter kan hjälpa dig att kontrollera om barnen utvecklar
den nödvändiga kompetensen inom naturvetenskap, teknik, ingenjörsvetenskap,
konst och matematik.
• Ställer hypoteser• Observerar och beskriver vad som händer
• Registrerar data med hjälp av diagram• Identifierar siffror och räknar mängder

Inspirationsbild (se bilaga)©2019 The LEGO Group.

16

MEDELNIVÅ – Scenkonst

Scenkonst

Inla..rningsmal
Barnen fao

I den här lektionen lär sig barnen om olika konstformer,
och de kommer att skapa och spela upp en föreställning.

r:• lara sigomolika typer av
upptra..danden• skapa..sitt ege
t framtra..dande..
i en forestallning• presentera eller spela upp sitt
framtra..dandeo..

Material som behövs:

Setet Temaparken STEAM (45024), inspirationsbild,
pysselmaterial (t.ex. tjockare papper, fjädrar, glitter, lim).

Anknyta• Fråga barnen om de har sett någon föreställning, som
en dockteater, konsert eller gymnastikuppvisning. Fråga
sedan om de någon gång har uppträtt i en dansuppvisning,i en pjäs eller medverkat i en konsert.
• Diskutera var de olika typerna av föreställningar hålls och be barnen att
beskriva vad de vet om dessa platser.
• Prata om olika typer av musik och dans, som kommer från olika delar av
världen (t.ex. är drakdansen en traditionell kinesisk dans, som ofta utförs under
det kinesiska nyårsfirandet).
• Säg till barnen att du ska läsa början av en berättelse om en grupp människor
som förbereder Temaparken STEAM för dagens besökare. Du kan visa dem
inspirationsbilden eller använda figurerna för att spela upp scenen.
• Läs upp följande berättelse:

Ordlista restallning,..

..

traditionell, fo .. de,
uppvisning,..uppforan tik,kon sert, pjas, gymnaskon st,
terlocka, talang, tea..
variete', framtradande

Parkchefen Patrik vill sätta upp en föreställning för besökarna. Han ber
sin granne, tant Engla, och hennes sonson Andy och Andys vänner,
Sanna, Mats och Theresa, om hjälp.
”Hej alla, jag behöver er hjälp. Det är inte så många som kommer och
tittar på föreställningen längre. Jag vill skapa något mycket
underhållande som lockar många besökare”, sa Patrik.
”Vi skulle kunna använda våra speciella talanger och skapa en varieté
som intresserar alla gäster”, sa Andy.
”Vad är en varieté?” frågade Mats.
”En varieté är en föreställning med en massa olika framträdanden.
Ett framträdande kan till exempel vara sång och dans, och ett annat
framträdande kan bestå av några trolleritricks”, förklarade Andy.
”Jag vill göra ett framträdande som djurtränare! Min katt kan göra en
massa tricks!” sa Sanna.
”Jag ska gå på lina!” sa Theresa.
”Min farbror från Mexiko visade mig en video av en traditionell mariachilåt och jag ska spela den i föreställningen”, sa Mats.
”Det här blir den bästa föreställningen någonsin!” sa Patrik.

Inspirationsbild (se bilaga)

17

MEDELNIVÅ – Scenkonst
Skapa• Be barnen att bygga en scen för en föreställning.
• Ställ frågor som:
- Vad behöver artisterna för att göra sina framträdanden?
- Vad behöver publiken för att titta på föreställningen?

Reflektera• Be barnen att använda figurerna och spela upp ett framträdande, och be dem turas
om att titta på varandras föreställningar.
• Säg att det finns olika sätt att reagera på en föreställning och diskutera vilka sättsom är lämpliga.

Gå vidare• Inspirera barnen med exempel på olika typer av kostymer, tillbehör, dans, musik ochvisuell konst från hela världen. Förklara att de har skapats av människor som tillhör
olika kulturer i andra delar av världen.
• Ge barnen pysselmaterial och låt dem skapa bakgrunder till föreställningen och
kostymer till karaktärerna (t.ex. masker med fjädrar och glitter). Lägg till musik ochljus och be barnen framföra föreställningen igen.
• Du kan också be barnen att rita bilder eller diskutera de olika föreställningarna somde har sett under lektionen eller utanför klassrummet.

Uppmärksammade du?

Att observera följande färdigheter kan hjälpa dig att kontrollera om barnen utvecklar
den nödvändiga kompetensen inom naturvetenskap, teknik, ingenjörsvetenskap,
konst och matematik.
• Låtsas att figurerna utövar en konstform, som dans, musik eller drama• Skapar två - och tredimensionell konst som uttrycker deras idéer• Reagerar på andras konst©2019 The LEGO Group.

18

AVANCERAD – Kugghjul

KugghjulInla..rningsmal
Barnen fa

I den här lektionen lär sig barnen hur kugghjul fungerar.

or:• sammankoppla kugghjul• snurra kugghjulenoMaterial som behövs:

Setet Temaparken STEAM (45024), inspirationsbilder.

Naturvetenskapen bakom leken(kommentar till lärare)

Kugghjul är en roterande del i en maskin med tänder som
griper in i ett annat kugghjul. Utformningen av kugghjul gör
att de kan överföra vridmoment, eller den kraft som orsakar
rotation.

Anknyta• Be barnen att hitta alla delar som snurrar, och förklara att snurrande delar kan
vara användbara.
• Berätta för barnen att kugghjul är delar i en maskin som används för att få
andra delar att snurra.
• Låt barnen visa hur de snurrande delarna fungerar. Be dem sedan att rada
upp kugghjulen och placera dem så att alla kugghjul rör sig när de snurrar
på ett av dem.
• Ställ frågor som:- Åt vilket håll snurrar kugghjulen?
- Vad händer när du kopplar ihop ett stort kugghjul med ett litet kugghjul?
- Vad händer när du kopplar ihop två kugghjul i samma storlek?
• Säg till barnen att du ska läsa början av en berättelse om en grupp människor
som förbereder Temaparken STEAM för dagens besökare. Du kan visa dem
inspirationsbilden eller använda figurerna för att spela upp scenen.
• Läs upp följande berättelse:

Ordlista nkoppladkugghjul, samma”Vi behöver en ny grind så att parken ser fin ut och så att vi kan
kontrollera hur många som kommer in i parken”, sa parkchefen Patrik.
”Jag har några stora kugghjul i garaget. Min pappa tog med dem hemfrån sin fabrik och gav dem till mig. Vi kan använda dem för att bygga
en ny grind”, sa Theresa.
”Vilken bra idé! Jag har några klossar och annat som vi kan använda”,
sa Patrik.

Tips: Att koppla ihop kugghjulen på olika sätt gör att de rör sig långsammare eller
snabbare, medurs eller moturs.

Inspirationsbild (se bilaga)

19

AVANCERAD – Kugghjul
Skapa• Visa barnen inspirationsbilden för fasen Anknyta och be dem att identifiera vilkadelar av modellerna som rör sig.
• Be dem att bygga sina egna modeller med grindar som öppnas och stängs.

Reflektera• Be barnen att testa sina grindar och förbättra dem.
• Ställ frågor som:
- Hur öppnar och stänger du grinden?
- Kan en figur komma igenom öppningen?

Gå vidare• Be barnen att skapa en dubbel grind som öppnas från vänster och höger så attbåda sidor kan öppnas samtidigt och släppa in flera besökare på en gång.

Uppmärksammade du?

Att observera följande färdigheter kan hjälpa dig att kontrollera om barnen utvecklar
den nödvändiga kompetensen inom naturvetenskap, teknik, ingenjörsvetenskap,
konst och matematik.
• Använder teknik såsom enkla kugghjul och hjul på lämpligt sätt
• Ställer frågor om naturvetenskapliga och teknikrelaterade begrepp• Experimenterar/testar ”vad skulle hända om”-frågor• Observerar och beskriver vad som händer

Inspirationsbild (se bilaga)©2019 The LEGO Group.

20

AVANCERAD – Kedjereaktion

Kedjereaktion
I den här lektionen lär sig barnen om orsak och verkan genom
att skapa kedjereaktioner.

Inla..rningsmal
Barnen faor:• identifiera orsak och verkan• skapa egna kedjereaktioneroMaterial som behövs:

Setet Temaparken STEAM (45024), inspirationsbilder.

Anknyta• Visa barnen inspirationsbilden och be dem att beskriva vadde ser. Berätta sedan för dem att det visar en modell av en
karusell som kallas Fritt fall.
• Berätta för barnen att du ska läsa en berättelse om en
pojke och en flicka som besökte Temaparken STEAM.
• Förklara att berättelsen beskriver en kedjereaktion, eller en serie händelser
som sätter igång.
• Läs upp följande berättelse:

Ordlista e, verkan,..

orsak, utlosar
jereaktion, serie av
ked
ha..ndelser

Mats och Sanna bestämde sig för att åka Fritt fall, den läskigaste
karusellen i Temaparken STEAM. De väntade i kön i några minuter och
klev sedan upp på plattformen. Maskinen drog i repet tills de var högst
upp i tornet.
”Wow! Vi är jättehögt upp!” sa Mats.
”Det kittlar i magen! Jag undrar när den släpper ned oss”, sa Sanna.
De tittade ut över parken medan de väntade på fallet. Plötsligt rörde sig
spaken som höll fast repet och släppte det. Mats och Sanna skrek och
skrattade när de åkte ned. Plattformen landade på en annan spak ochhissade en flagga.
”Det var den absolut bästa karusellen!” sa Sanna.
”Vi åker en gång till!” sa Mats.

• Ställ frågor som:
- Vad var det som gjorde att plattformen åkte ned?
- Vad hände sedan?
Förklara att serien av händelser i berättelsen sattes igång när spaken rördes och
släppte repet, vilket ledde till att plattformen åkte ned. När plattformen landadeorsakade det en annan händelse, att flaggan hissades. Förklara för barnen att den
här serien av händelser kallas för en kedjereaktion.

Inspirationsbild (se bilaga)

21

AVANCERAD – Kedjereaktion
Skapa• Be barnen att arbeta i par och skapa en kedjereaktion. Påminn dem om att en
händelse ska orsaka en annan händelse.
• Visa dem inspirationsbilderna för den här lektionen och be dem att tänka på hur
de kan få ett föremål att röra sig utan att de vidrör det.
• Berätta för dem att de kan bygga separata delar av kedjereaktionen och sedan
sätta ihop modellen och testa den.

Tips: Du kan hitta bilder av enskilda delar av modellen i bilagan och tilldela varje

barn eller par en del som de ska bygga. Kedjereaktionens utlösare kan vara att
kasta bollen, skjuta en pil från kanonen eller rulla en bil nedför rampen. Nästa del av
kedjereaktion kan vara att slå omkull en rad dominobrickor, snurra ett kugghjul ellerfå den gungande delen i rörelse.

Reflektera• Be barnen att visa upp sina kedjereaktioner för resten av gruppen.
• Ställ frågor som:
- Vad var det som satte igång kedjereaktionen?
- Vad var den första händelsen i kedjereaktionen?
- Vad var den sista händelsen i kedjereaktionen?
- Blev kedjereaktionen som ni hade tänkt? Varför/varför inte?

Gå vidare• Be barnen att kombinera sina kedjereaktioner och skapa en lång kedjereaktion.
• Välj ut en plats i klassrummet där de kan sätta ihop en lång kedjereaktion, och bedem sedan att turas om med att sätta igång den och justera den tills det fungerar.

Tips: Låt barnen rita kedjereaktionen och numrera händelserna.
Uppmärksammade du?

Att observera följande färdigheter kan hjälpa dig att kontrollera om barnen utvecklar
den nödvändiga kompetensen inom naturvetenskap, teknik, ingenjörsvetenskap,
konst och matematik.
• Identifierar orsak och verkan• Använder teknik såsom enkla kugghjul och hjul på lämpligt sätt
• Ställer frågor om naturvetenskapliga och teknikrelaterade begrepp• Experimenterar/testar ”vad skulle hända om”-frågor• Observerar och beskriver vad som händer

©2019 The LEGO Group.

22

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2019 The LEGO Group. 20170817V1

Funktionella delar – inspirationsbild

Theresa

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2019 The LEGO Group. 20170817V1

Sanna

Tant Engla

Andy

Mats

PatrikVÄLKOMMEN TILL TEMAPARKEN STEAM – inspirationsbild

Lutande plan – mall till bana (skriv ut 6 exemplar för hela banan)

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2019 The LEGO Group. 20170817V1

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2019 The LEGO Group. 20170817V1

Lutande plan – inspirationsbild

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2019 The LEGO Group. 20170817V1

Lutande plan – resultatdiagramLEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2019 The LEGO Group. 20170817V1

Lutande plan – resultatdiagramLEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2019 The LEGO Group. 20170817V1

Lutande plan – resultatdiagramLEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2019 The LEGO Group. 20170817V1

Lutande plan – inspirationsbild

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2019 The LEGO Group. 20170817V1

Röra sig på vatten – inspirationsbild

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2019 The LEGO Group. 20170817V1

Röra sig på vatten – inspirationsbild

Röra sig på vatten – resultatdiagram (nybörjarversion)

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2019 The LEGO Group. 20170817V1

Röra sig på vatten – resultatdiagram (avancerad version)

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2019 The LEGO Group. 20170817V1

Röra sig på vatten – mall till segel

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2019 The LEGO Group. 20170817V1

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2019 The LEGO Group. 20170817V1

Sannolikhet – inspirationsbild

Sannolikhet – resultatdiagram

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2019 The LEGO Group. 20170817V1

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2019 The LEGO Group. 20170817V1

Sannolikhet – inspirationsbild

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2019 The LEGO Group. 20170817V1

Scenkonst – inspirationsbild

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2019 The LEGO Group. 20170817V1

Kugghjul – inspirationsbild

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2019 The LEGO Group. 20170817V1

Kugghjul – inspirationsbild

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2019 The LEGO Group. 20170817V1

Kugghjul – inspirationsbild

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2019 The LEGO Group. 20170817V1

Kedjereaktion – inspirationsbild

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2019 The LEGO Group. 20170817V1

Kedjereaktion – inspirationsbild

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2019 The LEGO Group. 20170817V1

Kedjereaktion – inspirationsbild

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2019 The LEGO Group. 20170817V1

Kedjereaktion – inspirationsbild (del A)

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2019 The LEGO Group. 20170817V1

Kedjereaktion – inspirationsbild (del B)

Hjälp dina förskoleelever att
utveckla viktiga färdigheter
Ut for ska kän slo r och
soc iala rel ati one r

S tim ule ra
sp rå ku tv ec kli ng

Social och känutveck slomling

Kreativt
utforskande
Stärk
självförtroendet ochförverkliga idéer

h läs- ochk ocabru vförmåg
ri

Spr
åk
sk

ig
äss

Enk

e l m at e ati k o c hmn at u r v s k a peten

Ut vec kla
pro ble mlö sni ngs för må ga

LEGO® Educations förskolelösningar stimulerar barns naturliga
nyfikenhet för att utforska tillsammans och lära genom lek.
Våra förskolelösningar hjälper dig att utveckla dina förskoleeleverpå följande sätt:- ge dem social kompetens för att samarbeta och kommunicera med
världen omkring dem- låta dem upptäcka sin egen förmåga och tillägna sig viktig livskunskap- utveckla avgörande färdigheter med fokus på fyra nyckelområden
som är viktiga för barnets tidiga utveckling: kreativt utforskande,social och känslomässig utveckling, enkel matematik ochnaturvetenskap samt språkbruk och läs- och skrivförmåga

Läs mer ...

LEGOeducation.com
LEGOeducation.com
LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group.
©2019 The LEGO Group. 20170817V1