効果報告レポート【事業者名】

ワンダーラボ株式会社

各社イメージ画像【ツール名】

スクール版シンクシンク【ツールの機能分類】

発展的な学び2022年2⽉
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EdTech導⼊補助⾦2021

■ EdTech ツールの概要

特⻑／活⽤による効果

l 「思考⼒」を楽しく⾝につけるための知育教材アプリ
l 「算数オリンピック」や「世界算数」の問題作成チームが設計・開発
l 150ヵ国1,000,000ユーザー以上が利⽤
l 「Google Play Awards」を複数回受賞
l 実証実験において学⼒・IQ・⾮認知能⼒が有意に向上※
l 学⼒テスト（算数）の平均偏差値 +6.9

※カンボジアでのシンクシンク実証実験

l IQテストの平均スコア +9.3
l ⾮認知能⼒（意欲と⾃⼰肯定感）も有意に向上

・対象児童：1,636名（小学1〜4年生）
・評価期間：3ヶ月間（その後8ヶ月間の延長調査）
・シンクシンク実施群と非実施群に分けて比較
・慶應義塾大学・総合政策学部教授中室牧子先生による外部評価
・プレスリリース：
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000020.000012970.html

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EdTech導⼊補助⾦2021

■ EdTech ツールの概要

ツールの機能・問題の特徴
l 思考の⼟台となる5分野：「空間認識」「平⾯認識」「試⾏錯誤」「論理」「数的処理」を定義。これらの分野を伸ば （問題例）『はこになる？』す問題（1プレイ、3分間）を114種類（約15,000問）収録。

展開図『とおる？』

投影図

l 直感的な操作とゲーム感覚でプレイ可能。
l 100種類以上から使いたい問題を⾃由に選択。
l 児童に合わせて出題レベルが⾃動で変化
l 算数科⽬やプログラミングとの組み合わせで理解度アップ 『ひとふででんきゅう』『からくりやしき』

l 講師⽤ダッシュボードでスコアや出題履歴を把握
l オンライン授業や⾃宅学習にも対応

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EdTech導⼊補助⾦2021

■ 学校等教育機関の抱える課題

シンクシンクだからこそできること

学校側の課題・ニーズl 教科学習に苦⼿意識を持っていたとしても、

l ゲーム感覚でプレイしながら、教科横断思考⼒を伸ばし、考える楽しさを伝えたい。の考える⼒を伸ばすことができます。
l 動きのあるアプリを使うことで、直感的l 算数の図形分野などは、紙ベースの教材に理解できるようになります。

では教えるのが困難な側⾯も。
l ⼀⼈ひとりのレベルに合わせて朝学習や隙間時間を効果的に利⽤したい。

l 1問題は3分間。その⼦のレベルに合わせた問題が⾃動で出題されます。

l 低学年のプログラミング教材に困っている。

l プログラミングの重要な概念となる「順次処理」「イベント」などとの関連性も多くあります。
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EdTech導⼊補助⾦2021

■ EdTech導⼊補助⾦2021における活⽤事例

使⽤頻度としては週1-3⽇の割合が約6割を占めた。活⽤シーンとしては、朝学習23%,授業20%,休み時間35%とさまざまな時間帯で利⽤されている。
※新型コロナウイルス感染症の影響を最⼤限考慮し、⾃治体・学校へのサポート対応等を原則オンラインを利⽤した⽅法で⾏ったため、画像はございません。

使⽤頻度

活⽤シーン（複数回答あり）「スクール版シンクシンクに関するアンケート」（2022年1⽉実施）利⽤した教員67名からの回答を集計
EdTech導⼊補助⾦2021

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■ EdTech導⼊補助⾦2021における活⽤事例

学年問わず、また特別⽀援学級でも利⽤されている。

利⽤した学年（複数回答あり）「スクール版シンクシンクに関するアンケート」（2022年1⽉実施）利⽤した教員67名からの回答を集計
EdTech導⼊補助⾦2021

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■ EdTech導⼊補助⾦2021における活⽤事例

利⽤時のPC（タブレットでも可）の画⾯▲ログイン後の画⾯。問題が⼀覧化されている。

▲問題を選択後、ステージ（難易度）を１〜４から選択できる。
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EdTech導⼊補助⾦2021

■ 補助事業において実施したサポート内容

ツール導⼊時l 希望する学校に対してオンラインにて説明会を実施。（説明会時の画像は下記）
l 10/28 16:00~ 揖斐川町の8校に対して実施（⼀部不参加の学校には動画を共有）
l 説明内容：ツールを利⽤する意義、効果的な活⽤⽅法、操作⽅法など

導⼊後
l 電話やメールにて随時問い合わせに対応。
l サポート⼈数：２名
l 通常サービスより継続して実施。
8EdTech導⼊補助⾦2021

■ EdTech導⼊補助⾦2021における導⼊実績

今回の事業に関してプロモーションをほとんど実施しなかったこともあり、導⼊実績は以下にとどまった。

l 教育委員会数：

２

l 学校数：

13l 岐⾩県揖斐川町（揖斐⼩、⼤和⼩学校、北⽅⼩、清⽔⼩、⼩島⼩、⾕汲⼩、春⽇⼩、坂内⼩）l 愛知県名古屋市（極楽⼩、⽥代⼩、東海⼩、船⽅⼩、野⽴⼩）
l 学年：⼩１〜⼩６
l 発⾏アカウント数（⼈数）：約3,5009EdTech導⼊補助⾦2021

■ EdTechツールの活⽤効果にかかる分析と考察

アンケート結果から、「試⾏錯誤して問題をやり抜く⼒が向上した」「学びへの関⼼・意欲が向上した」に関して「とてもそう思う・そう思う」の回答が多くあった。

a.図形の問題への理解度が向上した

b.思考⼒、考える⼒が向上
した

c.プログラミ
ング的思考が⾝に付いた「スクール版シンクシンクに関するアンケート」（2022年1⽉実施）利⽤した教員67名からの回答を集計
EdTech導⼊補助⾦2021

d.試⾏錯誤して問題をやり抜く⼒が向上
した

e.学びへの関⼼・意欲が向上した

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■ EdTechツールの活⽤効果にかかる分析と考察

考察
l 利⽤ペースは週1~3回程度。授業よりも休み時間や放課後、隙間時間に多く活⽤されており、(P5参照)また、どの問題をどれだけ活⽤するかは⼦どもたちの裁量に委ねられていた。
→当社のサポート不⾜もあり、時系列による⽐較・⼦ども間の⽐較まで⾄らず、シンクシンクの効果について、⼗分に実感・検証できなかったのではないかと推測される。
l 「試⾏錯誤して問題をやり抜く⼒が向上した」「学びへの関⼼・意欲が向上した」に関して「とてもそう思う・そう思う」の回答が⽐較的多かったことは、効果の実績とともに、教員の⽅々からの期待の現れと捉えることができる。
l 算数の分野である図形への理解や、プログラミング的思考への効果については、算数・プログ
ラミングでの利⽤が想定よりも少なかったこともあり、あまり⼤きくなかった。
l 活⽤⽅法については、いま⼀度現場の先⽣⽅の感想をヒアリングした上で検討し、位置づけし直す必要があると思われる。
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■ EdTechツールの活⽤効果にかかる分析と考察

課題解決への効果と考察

学校側の課題・ニーズ(P4より）
l 教科学習に苦⼿意識を持っていたとしても、思考⼒を伸ばし、考える楽しさを伝えたい。

「ゲーム感覚で楽しく学べる」との声が多数。特別⽀援学級での利⽤事例もあり、学年や教科の得意不得意によらず活⽤できると考えられる。

l 算数の図形分野などは、紙ベースの教材では教えるのが困難な側⾯も。

算数の各単元との組み合わせで利⽤された事例は7%程度となり(p5グラフ参照）、効果について⼗分検証できていない。活⽤⽅法をわかりやすく提⽰する必要がある。

l ⼀⼈ひとりのレベルに合わせて朝学習や隙間時間を効果的に利⽤したい。

朝学習や隙間時間への利⽤は3割程度(p5グラフ参照） 。授業での活⽤と組み合わせて提⽰できるl 低学年のプログラミング教材に困っている。

プログラミング教材としては活⽤事例がほとんどな
く、効果について⼗分検証できていない。活⽤⽅法を具体的に提⽰する必要がある。
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■ EdTechツールを活⽤した児童⽣徒・教員のコメント感想等【⼦どもたちの反応】「ゲーム感覚で楽しめる」「頭を使うのがおもしろい」という反応が多数。また、8割以上の⼦どもたちが、これからも続けたいという回答だった。

「これからのシンクシンクをやりたいですか」への回答「シンクシンクのどういうところがすきですか」への回答
いろいろな勉強が⾝につけられて、それであそべてすきです。
楽しんで頭を使えるから。
⾃分で考えて問題を解決したり、間違えた問題も問き直せるからです！
図形の問題のようなゲームなどがあり、頭を使って問題を解くのが⾯⽩い
種類がたくさんあって、難しいのもおもしろくて挑戦したくなる。

「スクール版シンクシンクに関するアンケート」（2022年1⽉実施）利⽤した児童534名からの回答を集計
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■ EdTechツールを活⽤した児童⽣徒・教員のコメント感想等【教員の⽅々の反応】「楽しみながら考える⼒がつく」など評価の声を多くいただいた。約5割の教員の⽅が今後も利⽤を続けたいと回答。

「今後もシンクシンクの利⽤を続けたいですか」への回答「利⽤しての感想や⼦どもたちの様⼦」への回答
楽しみながら夢中になって、取り組む様⼦が⾒られます。
ゲーム感覚で、間違えても⼤丈夫、３分間と⼩刻みにできるところがよいです。
⼦供たちの興味を引くところがよい。⾃覚せず考える⼒がつくと思う。
簡単に取り組めること、画⾯に動きがあることから特別⽀援学級の児童は楽しんで取り組んでいる⼦どもたちが⾃分でどんどん進めている様⼦です。
「スクール版シンクシンクに関するアンケート」（2022年1⽉実施）利⽤した児童534名からの回答を集計
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■ EdTechツールの導⼊・運⽤における課題とその改善策

本ツールにおける課題改善策

l 教材というより「ゲーム」のようなものと捉えられ、学習指導要領との紐付けが弱く、学校現場にとって導⼊意義を理解しづらい。

l 学校の教員の⽅からのヒアリングを重ねた上で、ポジショニング・教材の意義を再考し、教員の⽅たちに伝えられるよう⼯夫する。

l 教員側のプレイ分析機能、管理機能等が不⼗分l 開発リソースを増やせるよう調整する。

l 学校側にとって利⽤料⾦が⾼い。

l 利⽤⼈数の規模や期間の条件を考慮した上で、利⽤料⾦のあり⽅を再設計する。

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■ 会社概要

私たちのミッション
私たちのミッション

l 会社名

ワンダーラボ株式会社

l 代表者

代表取締役

l 設⽴

2014年10⽉10⽇

l 従業員

40名

l 資本⾦

100,000千円

川島慶

世界中の子どもたちが本来持っ世界中の子どもたちが本来持っているている“知的なワクワク”を引き出す。
“知的なワクワク”を引き出す。
これからの時代にはきっとこういう力が求められるから、それを育てよう。

これからの時代にはきっとこういう力が求められるから、私たちは、そのような発想ではなく、l 事業内容⼦ども向け知育コンテンツ開発・運営 それを育てよう。
「目の前にいる子どもたちから“知的なワクワク”を引き出す私たちは、そのような発想ではなく、こと」こそに、「目の前にいる子どもたちから“知的なワクワク”を引き＜お問い合わせ先＞今の時代にできる最高のアプローチで貢献したいと考えていま出すこと」
こそに、ワンダーラボ株式会社スクール版シンクシンク事務局
今の時代にできる最高のアプローチで貢献したいと考えす。
メール：school.contact@wonderlabedu.comています。

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