効果報告レポート【事業者名】

株式会社INERTIA【ツール名】

easel AP、easel ML【ツールの機能分類】

発展的な学びプログラミング学習ツール

2022年2⽉

EdTech導⼊補助⾦2021

■ EdTech ツールの概要
easelシリーズ vol.

1 | easel AP
対応デバイス：PC
タブレット
スマートフォン

使⽤⾔語等：［Step by Stepで］［作品サンプルから］［⾃由に創作する］

①まなぶ編

②まねぶ編

③SketchBook

以下のコンテンツで構成され、基本・例
題・演習・まとめをひと通り学ぶことで、プログラミングの基礎を学びます。

約60の作品で構成され、好きな作品を選んでどんなふうに作られているのか真似ながら、学ぶことができます。

まるで絵を描くのと同じように⾃由に作品をプログラムで表現、 また制作した作品を保存していくことができる機能です。

・はじめよう・図形・⾊・変数・算数
・アニメーション・条件⽂

easelのエディタには、３つのボタンがあり、ワンタッチで画⾯を切り替えてプログラムの実⾏／ソースコードの編集／静⽌画を保存することができます。

・繰り返し・配列・関数・テキスト
・イメージ
・インタフェース
・サウンド

作品はいつでも編集することができます。
① 作品作成ページ

JavaScript
Processing
p5.js
⽉額：990円（税込）
センス

ロジック

② 作品編集ページ

感性と論理をともに磨く視覚的な表現（イメージ、アニメーション、インタラクション）の制作を通して、個⼈の中にある感性をロジックに変換し、初⼼者でも楽しみながらプログラミングを学ぶことができます。

https://easelart.io/
EdTech導⼊補助⾦2021

■ EdTech ツールの概要
easelシリーズ vol.

2 | easel ML
対応デバイス：PC
タブレット
スマートフォン

使⽤⾔語等：JavaScript［アートとテクノロジーを切り⼝にした導⼊］［既存モデルを使って機械学習を体験］［機械学習をつかったゲームの作成］①AIとアート／機械学習とは

②準備編

③実践編

easel MLは「AIとアート」「機械学習とは」「準備編」「実践編」の４つのカテゴリーがあり、前半はアートも切り⼝に読み物で機械学習を紹介。後半は実際に⼿を動かしながら学んでいくことができます。
読み物ベースのコンテンツです。
導⼊として、世界で起きている事例や⼈⼯知能に関する「よくある誤解」の紹介がなされています。

機械学習の訓練済みモデルの実⾏結果とそれを動かしているプログラムを⾒ることができます。

また、アートを切り⼝に、AIや機械学習、⼈間の役割について考え、“創造性”をめぐる問題提起を⾏います。

Processing
ml5.js
⽉額：990円（税込）

AIや機械学習を正しく理解する
⾝近にあるのに何かよくわからない、だからこそ過剰な不安や期待を感じてしまう。そんなAIや機械学習について、正しく理解することで、⼈と機械の理想的な関係を考えるきっかけを与えます。

https://ml.easelart.io/
EdTech導⼊補助⾦2021

Teachable Machineを使って、転移学習プログラミングを⾏います。
誰でも簡単に学習をさせることができ、また学習から⽣成されたモデルを使ってゲームの作成を⾏うことができます。
機械学習を使⽤することでどのようなことができるようになるのかなど、専⾨書を１冊読むよりも、簡単に学ぶことができます。

■ 学校等教育機関の抱える課題
プログラミング専⾨の教員がいない→⾃学⾃習できる教材【課題１】

プログラミング必修化を背景に、専⾨の教員がいないということは学校にとって⼤きな課題です。『easel』は⾃学⾃習できることが特徴で、そ⼈材うした課題に応えます。まなぶ編で基礎を学び、まねぶ編で作品を真似る中で基礎を復習・学びを深める。まねぶ編では興味を惹いた作品からどんなふうに作られているかソースを⾒ることができ、作品の⾊や形をその場で変えてプレビューし、体感的にプログラミングを学んでいくことができます。

プログラミングは⾯⽩くない、挫折する→“学ばなければならない”から“学びたい”に
【課題２】

意欲

従来のプログラミング教材は教条的に学ぶものが多く、途中で挫折する⽣徒が出てしまうことが課題でした。『easel AP』は汎⽤性の⾼い⾔語であるJavaScriptのライブラリp5.jsを使⽤。p5.jsは視覚的なオブジェクトでプログラミングする⾔語で、まるでアート作品のようにオブジェクトに⾊や形や動きを与えることができます。『easel AP』では⾒た⽬が美しい、ワクワクする学習コンテンツを数多く扱っており、プログラミングにアートの要素を掛け合わせることで、作りたいという意欲を起点に学びが進んで⾏きます。

2021年度学習指導要領の根底にある“予測不可能な課題に直⾯した時に解決していく⼒の育成”への対応→表現を通じて⾃⼰探究⼒・問題提起⼒を磨く【課題３】

学習指導要領『easel』はプログラミングのロジックを学ぶだけでなく、アーティストが作品を制作する過程を⽤いて表現することで、⾃⼰探究⼒や問題提起⼒を磨くことができます。これによって、主体的で深い学びを実現。⽣涯に渡って能動的に学び続ける姿勢を養います。また、学びの過程においては、科学や技術、数学、国語、英語、社会など、表現したいことに対して科⽬横断的な学びが⽤いられ、総合的な学習の時間にも活⽤できます。
EdTech導⼊補助⾦2021

■ EdTech導⼊補助⾦2021における活⽤事例

北⾒市⽴上仁頃⼩学校×北海道教育⼤学附属釧路義務教育学校後期課程 コラボ授業
種類

公⽴、国⽴

利⽤学年

⼩５〜６年⽣、中学３年⽣

どの授業で活⽤したか

総合的な学習の時間（１コマ：40分 + 休憩時間）、美術（１コマ：50分）【進め⽅】

オンラインで感じる“学びの化学反応”

導⼊（５分）

画⾯の向こうから聞こえてくる、試⾏錯誤する呟きや「できた！」の声に反応して、双⽅闘争⼼を燃やしていました。先⽣が教えるのではなく、児童⽣徒同⼠がSTEP

1

教え合い波及していく、そんな学びの姿が教室のいたるところで⽣まれました。
後半は共通のテーマを課題に設定し、⼀⼈ひとり異なる「元気」を表現。作品を・挨拶
・課題となるサンプル・プログラムの共有・プログラムの鑑賞

オンライン上に共有することで、離れた学校であっても容易に交流が可能となりました。制作がはやく終わった⼈は、他の⼈の作品を鑑賞してコメントしたり、課題ワーク①／練習（25分）

どのようにプログラムされているのかを考え発展させ、また⾃分の作品の改良に活かしていました。

STEP

2

・課題の掲⽰「形や⾊を変えられるかな？」
・プログラムの改変に挑戦
・中学⽣よりプログラムの解説

課題ワーク②／応⽤（25分）

STEP

3

・「元気」をテーマにまねぶ編のプログラムを変えてみよう
・出来た作品をオンライン上で共有
・作品の鑑賞／コメント「まなぶ」を⾒ながら課題に取り組む⼩学⽣

オンライン授業の様⼦

中学⽣による解説の場⾯

アニメーション作品の共有とコメント

EdTech導⼊補助⾦2021

■ EdTech導⼊補助⾦2021における活⽤事例

北杜市教育委員会
種類

⾃治体

利⽤学年

⼩学４〜６年⽣、中学１〜３年⽣、⾼校⽣

どの授業で活⽤したか

課外活動、クラブ活動【進め⽅】

主体的対話的深い学び校⻑会にてツール説明北杜市ではアート教育、アートプログラムの活動を推進。教育に“アート＋α”として、⼦どもたちに学びを促したり、創作させたりという機会を得られるのではないかと期待し導⼊。アート教育を通じて市と学校が繋がるような活動をすること。また、取り組んだことが最終的に市の施設に展⽰されて⼀般の市⺠も⽬にすることができるような形で結びつき、活動をきっかけに⼦どもたちが市の施設に親しみを持って関わっていける、そんなイメージで結びつきが強くなればという思いで取り組みました。⾃分の作った作品を他⼈に⾒せたり説明したりするヒトとの対話、そしてコンピュータと黙々と向き合うモノとの対話、⾊々な対話があったように感じます。

STEP

1

市教委担当者より、各校に向けてeasel APの活⽤に向けて導⼊の主旨とツールの説明を⾏う。
ICT研究会にて教員向けにデモ授業実施

STEP

2

INERTIAより、教員向けに初回導⼊時を想定した他分野でのプログラミングの事例紹介および簡易ワークショップの実施。
各校での事前学習

アートプログラミング体験講座の様⼦STEP

3・つかいかたマニュアルでのログイン確認・オンデマンド動画で事前学習

下：INERTIAによる挨拶・導⼊部分

テーマ
vol.1 「形」を変えてみよう
vol.2 「⾊」を変えてみよう

STEP

4

アートプログラミング体験講座
全5回（各50分程度）

・導⼊／講師説明

20分

・アートプログラミング ワーク 30分

vol.3 「動き」を変えてみよう
vol.4 「⾊と動き」を変えてみよう
上：講師によるワーク画⾯／⼦どもたちは解説を聞いて⾃⾝のデバイスにて再現

vol.5 「形と⾊と動き」を変えてみよう

easel Awardに向けた⾃主制作
STEP

5

各校任意でeasel Awardに応募デジタルアート作品を制作。

EdTech導⼊補助⾦2021

■ EdTech導⼊補助⾦2021における活⽤事例

⼤阪市⽴新巽中学校
種類

公⽴

利⽤学年

中学１年⽣

どの授業で活⽤したか

総合的な学習の時間（9コマ／１コマ：50分）【カリキュラム】

うまくいかないから楽しい
⼀⼈１作品完成を⽬標に設定。楽しそうにミスしている⼦もいて、うまくいかないながらも試⾏錯誤していくこと、それを乗り越えたときの達成感

コマ内容

1

導⼊も味わえました。最初は魔法の⾔葉に⾒えますが、ちゃんとソースコード⾒ていくと、１⾏に１命令で順番にこうしてくださいというのが並んでいるということがわかってくる。こうした経験を通じてプログラミング的思考が感覚的に⾝についていくのではないかと思います。

２３４①オリジナルのサンプルプログラムを共有して触ってみる時間②「まなぶ編」を触ってみる時間
サンプルプログラムでは、引数を変更することでイメージがどう変わるのかを試し、⽬標イメージに近づけるにはどうしたらいいかを考える。

クラス分け（アンケート実施）
5
6
7
8
9

⽣徒が制作した作品についてプレゼンする様⼦

初級A・B

中級

上級

「まねぶ」の作品になにか⾃分の要素を加える形でさわってみるように進める。

共有したコードを教員と⼀緒に触りながら、「まねぶ」も使って⾃分の作品を作成。

最初に、動きをつけたりする上で必要になる変数・繰り返し・条件分岐の基本を解説。「まなぶ」「まねぶ」と教員からの解説、⽣徒からのリクエストに応える形でコード例を共有するように進める。

学内発表会（校内ブース展⽰／プレゼンテーション）

⽣徒作品例
EdTech導⼊補助⾦2021

■ EdTech導⼊補助⾦2021における活⽤事例

⼤阪市⽴⽔都国際中学校
種類

公設⺠営

利⽤学年

中学１〜３年⽣

どの授業で活⽤したか

総合的な学習の時間における“Creative Learning” でeaselを活⽤【進め⽅】“Creative Learning”で世界で必要な学びを導⼊／意識づけ

左図：課題の例
下図：解答の例

⾼度に多様化した世界において必要なのは問題発⾒⼒と問STEP

1

題解決⼒、そしてより繊細なコミュニケーション能⼒。そこで、“Creative Learning”では「わたし」を探究するアート思考と「せかい」を探究するデザイン思考の２つから学びをデザイン。その中で、プログラミングは⾃らのイメージや想いを表出するための⼿法であるとともに、論理性をSTEP

2easelを活⽤しました。

らないのか、問題を発⾒・解決する⼒がこれからの社会で⼤切であるということを、まず最初にみんなで共有。
反転学習

下写真：授業の様⼦

学び、⾃⼰の表現を広げる体験として位置づけ、そこに“コンピュータとの対話”を通じて、ロジカ
ルに考えること、伝わらない時はなぜ伝わSTEP

3

⾃宅：「まなぶ」にて、例えば変数についてなど次回扱うプログラムについて⾃学⾃習
学校：⾃宅で学習したことを踏まえて、どんなことができるか、グループでホワイトボードにコードを書いてプレゼン・共有。
作品制作

easel Awardに向けて作品を制作「みんなでつくるコード表」や学んだことを実践する演習問題、デジタルアートのプラットフォームであるNEORTなどを⽣徒に共有。⾃分たちで学んでいくことができる環境づくりを⼤切にした。

⽣徒作品例
EdTech導⼊補助⾦2021■ 補助事業において実施したサポート内容
⽣徒向け

先⽣
向け

easel school

easel Award

Q&A

easelの監修者である脇⽥玲、⽥所淳が児童・児童・⽣徒のモチベーションアップの機会とし児童・⽣徒からのこんな表現をしたいんだけど⽣徒のモチベーションアップとして毎回お話やてeaselで作った作品のコンテストを開催中

どうしたらいい？といった質問にINERTIAが答簡単なワークショプを開催。全７回開催。いつ（2022.2時点）。作品はデジタルアートのプラッえるオンライン上の場所をPadletにて開設しま

でも⾒れるようアーカイブでも配信。

トフォームNEORTで公開。

した。

easel meet

Facebookportal

学校の枠を超えた横のつながりを⽣み出すため

導⼊校の先⽣⽅向けコミュニティとして導⼊校の先⽣⽅向けにmeet開催情報のお知らに、先⽣向けに５回開催。当⽇ご参加いただけFacebookグループを作成。先⽣⽅が授業の⾵せ等メールでのご案内とあわせて情報を集約しなかった先⽣⽅にはアーカイブ動画をご案内。

景などを投稿してくださいました。

たポータルを開設・ご案内しました。

EdTech導⼊補助⾦2021

■ EdTech導⼊補助⾦2021における導⼊実績【導⼊学校数】
⽣徒・教員数

41

⾃治体名

学校名

⼈数

北杜市教育委員会

須⽟⼩学校

98

北杜市教育委員会

須⽟中学校

132

北杜市教育委員会

⾼根東⼩学校61

北杜市教育委員会

⾼根⻄⼩学校44

北杜市教育委員会

⾼根中学校

16

北杜市教育委員会

⻑坂⼩学校

195

北杜市教育委員会

⾼校
⻑坂中学校
9校
泉⼩学校

北杜市教育委員会

⼩淵沢⼩学校

21校

北杜市教育委員会

⼩淵沢中学校187

北杜市教育委員会

⽩州⼩学校

65

7,126名北杜市教育委員会

⽩州中学校

64

北杜市教育委員会

武川中学校

64

北杜市教育委員会

甲陵中学校

130

北杜市教育委員会

甲陵⾼等学校6

吹⽥市教育委員会

佐⽵台⼩学校139

吹⽥市教育委員会

岸部第⼆⼩学校161

北杜市教育委員会

学校名

80
155

【種類】（n=41）【導⼊学年】（n=21）
12

公設⺠営
2校

10

国⽴
3校

8

私⽴
15校

6
4

公⽴
21校

2
0
⼩学校
４年⽣

⼈数

⼩学校
５年⽣

⼩学校
６年⽣

中学
１年⽣

中学
２年⽣

中学
３年⽣

⾼校
１年⽣

⾼校
２年⽣

⾼校
３年⽣

北海道教育⼤学附属釧路義務教育学校後期課程 266【学校内訳】（n=41）
⾼校
9校

中学校
20校

⼩学校
12校

上仁頃⼩学校7

埼⽟⼤学教育学部附属中学校

286

品川⼥⼦学院中等部

707

品川⼥⼦学院⾼等部

28

三⽥国際学園中学校

740

三⽥国際学園⾼等学校

372

新渡⼾⽂化⼩学校

27

新渡⼾⽂化中学校110

志村第⼆⼩学校73

明治学院⾼等学校

327

横浜⼥学院中学校132

横浜⼥学院⾼等学校

71

同志社中学校

897

新巽中学校

265

⽔都国際中学校

242

⽔都国際⾼等学校

162

⾹⾥ヌヴェール学院中学校

158

⾹⾥ヌヴェール学院⾼等学校

230

上越教育⼤学附属中学校

113

倉敷商業⾼等学校

87

広島叡智学園中学校

119

れいめい中学校

51

れいめい⾼等学校

38【どの時間で活⽤したか】（n=21）【どの授業で活⽤したか】（n=22）

授業

総合的な学習の時間

放課後

クロスカリキュラム

課外授業

技術・家庭科

⾃由課題

美術・図⼯

クラブ活動

⾳楽

学級活動

教科商業の科⽬

未回答

未回答
0510

EdTech導⼊補助⾦2021

1520

25

051015

■ EdTechツールの活⽤効果にかかる分析と考察
【課題１】

⼈材

プログラミング専⾨の教員がいない→⾃学⾃習できる教材

約７割の学校から⾃学⾃習できたという声をいただきました。⼀⽅で、学校により考え⽅や取り組み⽅が異なり、それによって事前準備やフォローにかかる負荷も異なりました。今後、各学校の⽬的や⽬標、期間、どの時間で導⼊するか等をヒアリングした上でパッケージを作成。今回の取り組みを通じて得た知⾒を、パッケージという形で共有することで、今後導⼊を検討いただく学校の先⽣⽅の負荷軽減につなげていきます。
Q. 「まなぶ」編で基礎を学び、「基本的に『まなぶ』を中⼼に⾏った。導⼊では『まねぶ』「毎時間の前に20分程度。課題解決⽅の前後の授業の際に、先⽣⽅への「まねぶ」編で作品を真似るの講義、中盤から終盤にかけて⽣徒の活動。まとめは本⽇のどういった課題が最適であるかを考えました。難易度を上げ

アンケート

中で基礎を復習・学びを深め振り返りと次回の予告というような感じで進められた。遅れつつ、個⼈で設定した課題を解決する際に、最低限知ってお導⼊校のている⼦の理解のための補助資料、知識の定着のためのモチかなければならない知識の習得のために必要な課題である必る。そんな⾃学⾃習の学びがベーションとしての⼩テストなど。そういうものをつくると要がありました」

できましたか？

きは2時間程度かかりました」

未回答
1⼈
いいえ
5⼈

はい14⼈
（n=20）「説明資料に関して１時間程度（説明資料そのものの作成時「ゼロからだったので⾃分の予習に50時間以上、コード例な間は経験上、ほぼ不要と⾔って良いほどだった）。Googleド

ど具体物の準備には合計10時間程度。簡単なチートシートのライブを活⽤して⽣徒に説明資料を共有し、⽣徒が作成した作成、⽣徒に共有するコードの準備、⽣徒のリクエストに応デザインを貼り合わせるためGoogleスプレッドシートを作成

えるコード例の共有、 『まねぶ』をいじる際に簡単に⾒た⽬し貼り付けさせた」

が変わる関数の共有を⾏った」「私⾃⾝が得意ではないので、事前に基礎を学び授業に臨ん「『まねぶ』から必要な知識やスキルへ戻れる事、『まなだ。『まなぶ』編を通して、事前学習ができたので⽐較的短ぶ』から例題ベースで学んでいける事、すぐに改変できて、時間で事前の準備ができた」

その結果をみる事ができるのが良かった」

EdTech導⼊補助⾦2021

■ EdTechツールの活⽤効果にかかる分析と考察
【課題２】

意欲

プログラミングは⾯⽩くない、挫折する→“学ばなければならない”から“学びたい”につくりたいから学ぶ（⾃律的な学び）→プログラミングは表現のツール。つくる楽しさが⾃律的な学びにつながった
導⼊校の先⽣⽅へのアンケートから、プログラミングはあくまで表現のツールの⼀つとして、⾃分の表現したいものをつくること、その過程そのものに多くの学びがあったという声をいただきました。「こんなものをつくりたいんだけど、どうすればそれが実現できるのか？」と、知識や技術ではなく、“想い”が起点になることで、⼦どもたちが⾃律的にどんどん学んでいく姿勢につながりました。
◆ポイント１『楽しいという感情』：⼤事なことだけではなく、楽しい、⾯⽩い！と思うこと。この“感情”があれば、知識や技術は後からついてくる。
◆ポイント２『⽬標がある』：作品を作って校内で発表する、easel Awardに応募するなどの⽬標があるとモチベーションが⾼まり学びが継続する。

導⼊校の

Q2. easelでは、“つくりた先⽣⽅へのい”という意欲を起点に学アンケートびが進んでいくと感じましたか？

Q3. 作品制作を通して、⾃いいえ
3⼈

⼰探究⼒や問題提起⼒が磨かれ“主体的に学ぶ⼒”が⾝はい17⼈についたと感じましたか？
（n=20）

EdTech導⼊補助⾦2021

未回答
3⼈
いいえ
6⼈

はい11⼈
（n=20）

■ EdTechツールの活⽤効果にかかる分析と考察
【課題２】

意欲

プログラミングは⾯⽩くない、挫折する→“学ばなければならない”から“学びたい”に学ぶ過程も“学び” （創造的対話）→作品制作を通してみんなで教え合う空気が⽣まれる。⾒せあったり教えあったり創造的対話が⽣まれた
プログラミングは初めてという先⽣も多く、先⽣はわかって当たり前ではなく、わからなくて当たり前。だから、先⽣が教えて⽣徒が教えられるという固定した関係ではなく、⽣徒同⼠が教えあったり、先⽣も⼀緒に学んだり、創造的な対話が⽣まれました。また、教材はあくまで体系的に学ぶ上での基礎として使って、知りたいことは⾃分で得る。どうすればその情報が得られるかということも⼀つの学びになりました。
◆ポイント１『つくりすぎない』：“教える”と⽣徒たちは⾃分で考えなくなるため先⽣は場をつくること。例えばお題⽬を⽴てた後は「じゃあ、この間使った関数使ってみよう」等、適宜促して場もつくりすぎない。
◆ポイント２『みんなと共有できる』：スプレッドシートを⽤いた「みんなでつくるコード表」など、⽣徒が⾃分たちで学んでいくことができる環境づくりがあると、オンラインでも学びがストップしない。
「なんとか⾃分で解決したいという気持ちを「⾒せ合ったり教え合ったり対話が多く⾒ら「ある⼦ができたらその⼦のそばに⾏って先⽣⽅への⾒ることができて、解決の段階でも仲間内でれました。それらを次に活かしてより良いも「すごいね」と声を掛ける。するとみんながアンケート教え合う姿が昨年よりも増えました」のをつくりあげる深い学びがありました。⼀注⽬して、その⼦の周りに⾃然と他の⼦たち番⼤切な部分が全て⼊ってますね」が集まり出す。そんなふうに互いに教え合う導⼊校の空気が⽣まれました」

EdTech導⼊補助⾦2021

■ EdTechツールの活⽤効果にかかる分析と考察【課題２】意欲プログラミングは⾯⽩くない、挫折する→“学ばなければならない”から“学びたい”にプログラミングに対するイメージがポジティブに→プログラミングは難しい、苦⼿なものではなく⾃分にもできるかもしれないという⾃信へ◆ポイント『プログラミングの先の世界』：その場でソースを触って、どんなふうに表⽰されるか⾒てみる、⼀つ引数を変えるだけで⼤きく変化する。難しそう、わからないではなく、プログラムの先にある⾊や形や動きの世界、その社会での実装例をまず⾒せる。プログラミングとその先の世界、挫折しないためにはまず、この橋渡しが⼤事。
導⼊校の先⽣⽅へのアンケート

協⼒校のプログラミング
体験振り返りアンケート「⼩学⽣で体験できないコーディングができたこと「コードを書いて、美しいアート作品をつくる「easel school等を通じて実際に社会で活⽤されがよかったです。特別な⼈がしているわけではない。 というこれまで知らなかったことを知れた驚きるビジュアルプログラミングを鑑賞することが⾃分達にもできるのだと感じられたと思います」

できたのがよかったです」と楽しさが感じ取れました」

作品づくりに取り組んだ感想を教えてください。

easelをもっとやりたいですか？

⾯⽩くない
11⼈

家に⾃分が使えるデバイスがない
18⼈
思わない
41⼈

あまり⾯⽩くない
22⼈
まあまあ
⾯⽩い
127⼈

⾯⽩い
319⼈

（⾃宅でスマホやタブレット等からも取り組めます）

あまり思わない
57⼈

今回の体験で頑張ったことやわかったことはありますか？

今回の体験で難しかったこと、わからなかったことはありますか？

いいえ
31⼈
そう思う
228⼈

どちらかといえば思う
135⼈

はい448⼈

いいえ
179⼈

はい300⼈（n=479）EdTech導⼊補助⾦2021

■ EdTechツールの活⽤効果にかかる分析と考察【課題３】

学習指導要領2021年度学習指導要領の根底にある“予測不可能な課題に直⾯した時に解決していく⼒の育成”への対応→表現を通じて⾃⼰探究⼒・問題提起⼒を磨く

なぜ学ぶのか（学ぶ意義）→なぜプログラミングを学ぶのか意識づけで受動的→能動的な学びへ
クロスカリキュラムでeaselに取り組み映像作品を制作した学校では、プログラミングはもちろん、数学、英語、ストーリーを考える上で国語、そして表現の過程で美術や⾳楽など、教科の垣根を超えた学びがありました。学びがゴールではなく、それを使うこと。組み合わせて使ってみる過程で、できたこともあればできなかったこともあって、わからなかったことは周りに聞いたり調べて解決したり。こうした体験を通じて、学ばなければならないから学ぶではなく、なぜ学ぶのか？、何のために学ぶのか？⼦どもたちが考えるきっかけにつながりました。

2022年3⽉現在開催中のeasel Award（https://neort.io/tag/easel）に応募いただいた⽣徒たちの作品

EdTech導⼊補助⾦2021

■ EdTechツールを活⽤した児童⽣徒・教員のコメント感想等
⽣徒

⾊々⼊⼒するのが難しかったけど、慣れてくると⾃分の思っていたものと違うものができたりする

これを、やってみて「機械がちゃんと、いうこと「この数字でやったらどうなるかな？」とか、こともあったけど、そこも含めて⾯⽩かった。⻑

をきいてる！」と思いました。機械で、遊ぶのは「これを組み合わせたらどうなるかな？」など

⽂を打ち込むのは⼤変だったけど、その分、作品すごく楽しくて何回もやっても飽きない感じがしと、ワクワクして楽しかった。出来たやつを友達ができたときの達成感がすごかった。また機会がました。だけど難しいところもありました。に⾒せたりするのも、楽しかった。

あったらやりたいなと思った。

アートを作るには、⽂字や、数字を⼊⼒して、でコンピューターと話しているみたいで、楽しかっ⼈の⼿で描く芸術とはまた違う芸術の⽅法が⾯⽩きるんだなと、知ってビックリした。他にも、いたです。

かった。

特に美術では、0から1を作ることと10から何かをJavaScriptのようなわかりやすい⾔葉であること

静⽌画でもアニメーションでも、⼀⼈⼀作品完了

読み取ることこそがアートだと考えていたが、そや、繰り返し処理、条件分岐などの基本に乱数をさせることを⽬標にしました。⾃分で調べる⽣徒

うではなく、1から何かを作ることも、不完全な組み合わせることでアート作品にすることができが複数いて、作品の展⽰だけでなく全校⽣徒に向ことからも何かを読み取ることも含めてアートなるという発想がすごく⾯⽩い。中学⽣にとっても、けてプレゼンテーションできた⽣徒にとっては、のだということを⽣徒が実感することができた。

最低限のインプットでとりあえず⾃分の作品やア⼤きな⾃信につながったようです。

中学校・⾼等学校／授業（美術、総合学習）・放課後・⾃由課題

ウトプットができるという⼿軽さがいいと思った。

中学校／授業（総合的な学習の時間）

ろんなものが、できるのかな。と、おもった。

先⽣

中学校

⾃分から進んで試⾏錯誤する、学習する姿勢が⾒コンピュータ⾔語の使⽤の仕⽅の習得、コンお互いに教え合い、聞き合いながら学習を進めらられたと思う。また、児童に教えたものを、児童ピュータの命令の仕⽅、コンピュータ⾔語とはどれた。与えられた課題に満⾜せず、⾃分なりに考が作成する形から、児童が作成したいもののサんなものかなど、⼦供たちはわかったと思います。

え発展的に思考している⽣徒もいた。

ポートを先⽣がする形になっていたと思う。

⼩学校／授業（総合学習）

中学校／授業（総合学習）

⼩学校／クラブ活動
EdTech導⼊補助⾦2021■ EdTechツールの導⼊・運⽤における課題とその改善策
次年度も導⼊したいものの、予算による制

予算（⾏政、企業や地域との連携）

1.

限で現実的には難しいという声をいただきただくなど、学校以外で資⾦調達する仕組みが必要です。

ました。学びの平等という観点から予算の縛りによって、導⼊できる学校とできない

2.

基礎的な学びと応⽤的な学びの間の“中間動機付け（使っているイメージ）

作る、売る、体験するなど、学校という枠組みを超えて、使い続けたいと思える仕組みづくりを検討していきます。

学校に分かれるべきではないと考えます。

⽬的に応じたパッケージ

⾏政からの補助や企業・地域と連携して企業から出資い1.

学校に応じて考え⽅や体制等が異なるため、導⼊校の先の学び”を充実させてほしいという声が⽣⽅へのヒアリングから、活⽤⽬的やゴール、カリキュあった⼀⽅、“⾃律的な学び”を妨げない程ラムを調査・分析。

度に⾃由度が⾼い⽅がいいという声もありました。

2.

それらに応じて選べるパッケージを開発していきます。

今回学校の中でもイノベーターにあたる層1.

実際に使うイメージを持てるよう導⼊校へのインタビューを事例として発信。に導⼊いただきました。もっと広く公⽴学校等にも広げていくために、私たちの学校でもできそうだというイメージを持っていただくことが課題です。

2.

学校現場において“評価”も⼤事なポイントとなるため、各校の評価の⽅法もあわせて公開。⼊⼝（動機付け）から出⼝（評価）まで提⽰します。

EdTech導⼊補助⾦2021

■ 会社概要
2018年〈アートの⼒を、すべての⼈に。〉を経営理念に掲げ、脇⽥玲と吉井仁実が設⽴。クライアントの将来に向けたビジョンを共に創り出す「ビジョニング事業」と教育教材『easel』の開発

https://inertiaart.io/を中⼼とした「エデュケーション事業」を展開「ビジョニング事業」

会社名株式会社 INERTIA「ビジョニング」とは、お客様であるクライアント(企業または組織)の将来に向けたビジョ

所在地〒150-0002

ンを共に創り出す事業。アーティストと共に考えていくことで組織の中にアーティスト的な

東京都渋⾕区渋⾕⼆丁⽬24番12号

感性や思考を育む、企業内に蓄積しているビッグデータをビジュアライズ、アート＆サイエ

渋⾕スクランブルスクエア 15階ンスの技術によって可視化するアプローチなどを⾏う。

設⽴

2018年5⽉23⽇

代表取締役

吉井仁実

企業向け講義や研修を開発・提供。オンラインプログラミング教材「easel AP（Art取締役

脇⽥玲Programming）」「easel ML（Machine Learning）」に続き、建築、⾳楽、バイオなど、

業績

決算期

売上⾼

経常利益

2021年4⽉

42,523,079-4,463,115「エデュケーション事業」
誰でもいつでもどこでもスマートフォンだけで学べる教材「easel(イーゼル)」及び学校・⼈種、世代、性別、職種問わず必要な素養を教材化し、広く社会に実装する。

お問い合わせ先

easelシリーズ vol. 1 easel | AP（Art Programming）

easelシリーズ vol. 2easel | ML（Machine Learning）

https://easelart.io/

https://ml.easelart.io/
EdTech導⼊補助⾦2021

電話03-3486-1748 (平⽇ 11:00~17:00)

メール

info@inertiaart.io担当

⼭根、⼭崎