松山市小学校プログラミング教育スタートガイド（第二版）

準備を進めましょう！

小学校プログラミング教育が、いよいよ必修化されます。令和２年度から使用する新しい教科書には、プログ
ラミング教育に関する内容も多く掲載されています。
プログラミング教育を円滑にスタートさせるには、今年度から実践・準備を進めておくことが大切です。
本ガイド「準備を進めましょう！ 」は、新しい教科書
でのプログラミング教育の取扱いを取り上げ、６年間を見通したカリキュラムの作成に役立つよう作成されています。どの学校でも、プログラミング教育の必修化に円滑に対応できるよう、準備を進めましょう！

つどう・つながる・つくりだす

松山市教育研修センター

１

小学校学習指導要領での取り扱い
学習指導要領では、主体的・対話的で深い学びに向けた授業改善のための指導上の配慮事項として、次のように記されています。
総則第１章ｰ第３ｰ１ｰ(３）

各教科の特質に応じて、「児童がプログラミングを体験しながら、コンピュータに意図した処理を行わせるために必要な論理的思考力を身に付けさせるための学習活動」を計画的に実施すること。

小学校のプログラミング教育のねらい
学習指導要領に書かれている、プログラミング教育のねらいを整理すると、以下の３点になります。

①②③「プログラミング的思考」を育むこと
プログラムの働きやよさ、情報社会がコンピュータをはじめとする情報技術によって支えられていることなどに気付き、身近な問題の解決に主体的に取り組む態度やコンピュータ等を上手に活用してよりよい社会を築いていこうとする態度などを育むこと
教科等で学ぶ知識及び技能等をより確実に身に付けさせること

プログラミング言語を覚えたり、プログラミングの技能を習得したりといったことではありません。また、①②③の前提として、児童がプログラミングに取り組んだり、コンピュータを活用したりすることの楽しさやおもしろさ、達成感を味わうことが重要です。

小学校段階のプログラミングに関する学習活動の分類
小学校で行われるプログラミング教育は、右のような分類で示されており、学習指導要領に例示されている単元等に限定することなく、多様な教科、学年、単元等において実施されることが望まれます。
本スタートガイドでは、Ａ分類（学習指導要領に例示されている単元）として、下の二つの指導案を取り上げています。（第一版に掲載した指導案を一部修正）
・算数 第５学年 「正多角形」
・理科 第６学年 「電気の利用」「教育の情報化に関する手引き（令和元年１２月）」より

また、「小学校プログラミング教育の手引（第二版）」には、「プログラミング教育は、（中略）教育課程内において、各教科等とは別に取り入れることも可能であり、児童がプログラミングを体験しな
がら、コンピュータに意図した処理を行わせるために必要な論理的思考力を身に付けるための学習活動を行う必要があります。」と書かれており、Ａ・Ｂ分類だけでなく、Ｃ分類も積極的に行っていく必要性が示されています。
文部科学省が作成した「小学校プログラミ ・Scratch （スクラッチ）
ング教育に関する研修教材」には、Ｃ分類とねこから逃げるプログラムを作る
して、右の例が掲載されています。本ガイド ・Viscuit （ビスケット）
でも、これらの授業を取り上げています。
たまごが割れたらひよこが出てくるプログラムを作る「小学校プログラミング教育に関する研修教材」 http://www.mext.go.jp/a_menu/shotou/zyouhou/detail/1416408.htm

小学校段階で育みたい「プログラミング的思考」
主に次のような「プログラミング的思考」を育んでいきます。

順次

分岐（シーケンス）
ものごとを手順としてとらえ、順序よく処理していくこと。

（場合分け）
状況によって該当する処理を変えること。

繰り返し

修正（デバッグ）
プログラムを実行し、想定通りの流れになるよ
うに修正すること。

（ループ）
目標が達成されるまで、同じ動作を続けること。

プログラミングの授業の考え方
プログラミングの授業は、３つの授業パターンに分類されます。それぞれの特徴を踏まえて、積極的に授業で行っていくことで、子どもたちのプログラミング的思考を育てていくことが大切です。

１．プログラミング的思考を活用して教科の目標達成を目指す授業
コンピュータを使わず、プログラミング的思考を活用する授業です。（アンプラグドと言います。）「プログラミング的思考」で示した思考の例のように、既存の教科学習の中の考え方の部
分をプログラミング的な視点で焦点化することで、プログラミング的思考を育成していくことができます。簡単に取り組めますが、「想定した動作をその場で厳密に確認すること」ができない
デメリットがあります。

２．教科学習の目標達成のためにプログラムのよさを生かす授業
コンピュータ等を使って、教科学習の目標達成のためにプログラミングを活用する授業です。
算数「正多角形」や理科「電気の利用」（Ａ分類）、新しい教科書で取り上げられている単元（Ｂ分類）はこれに当てはまります。

３．コンピュータ等を使ってプログラミングを指導する授業
プログラミングの楽しさを味わいながら「プログラミングを学ぶ」授業です。小学校ではＣ分類で扱われる内容です。

プログラミング教育をスムーズにスタートするために今年度のうちに、下のような準備を進める必要があります。

Step１
先生が教材に触れて、プログラミングを体験
まずは先生がプログラミン
グを体験することが第一歩です。本ガイドで紹介している
ような直観的にプログラムを作ることができるビジュアル
型プログラミングを体験して面白さを味わいましょう。校
内研修等で取り上げて、全員が体験するようにしましょう。

Step２

Step３

プログラミングの授業を実践して、イメージをつかむ

年間指導計画への位置づけ

本ガイドで紹介しているよ
うなプログラミングの授業を実践して、授業のイメージをつかみましょう。校内で授業実践を参観する機会を設け、イメージを共有化しておくことも大切です。アンプラグドも積極的に取り入れましょう。

年間指導計画等に位置付けておきましょう。初年度は、本ガイドを参考に、教科書に掲載されているところを中心にして、徐々に内容を吟味していくとよいでしょう。各学
年に、児童がプログラミングを系統的に体験する内容を盛り込むことが大切です。

2

３「内容解説資料」から見る各教科での取り扱い
令和２年度に、松山市の小学校で使う教科書が決まりました。それらの教科書では、プログラミング
教育は、どの単元で、どのように扱われているのでしょうか。
今回の教科書改訂での大きなポイントのひとつは、二次元コードを読み込むと表示されるコンテンツです。二次元コードを読み取るかアドレスを入力すると、Ｗｅｂ上のコンテンツが使えるようになっている教科書が多くなっています。プログラミング教育用のコンテンツが準備されている単元もあります。
各教科書会社から、令和２年度用教科書について「内容解説資料」が公開されています。各社の「内容解説資料」から、プログラミングに関係する部分を一部抜粋し、紹介します。

算数「わくわく算数」（啓林館）
Ａ・Ｂ分類のプログラミング体験を、第５・６
学年で設定しています。
プログラミングに関する二次元コードには右のような、「Ｐ」のマークが付けられています。コンピュータを使ったプログラミング体験をする単
元では、啓林館オリジナル版や、Scratch版のコ
二次元コードンテンツが用意されています。
プログラミング体験を設定している教科書のページ
第５学年

多角形の作図の仕方（p236-237）

第６学年

条件に合う整数を見つけよう（p182-183）

例えば、第６学年の「条件に合う整数を見つけよう」では、右のようなオリジナルコンテン
ツが用意されており、簡単にプログラミングの体験をさせることができるようになっています。
右の図は、２の倍数を見つけるプログラムを作成し、実行させたところです。
その他の単元についても、Ｗｅｂ版の内容解説資料（ページ下ＵＲＬ）にはリンクが設定されており、一足先に体験できるようになっています。（「倍数をみつけよう」・「円の面積を求めよう」はScratch版のみ）

倍数をみつけよう※１（p102-103）

円の面積を求めよう（p96-97）

啓林館 体験用コンテンツ

http://digi-keirin.com/es20/sanpro/run_suuhyo.xhtml

また、第１～５学年に、プログラミング的思考を取り扱う単元が設定されています。ここにも「Ｐ」のついた二次元コードが用意されています。こちらは、児童が体験する内容ではなく、先生が大型テレビなどに提示して活用するコンテンツが用意されています。（本ガイドp１7で詳しく説明します。）
プログラミング的思考を扱う内容と教科書の掲載ページ
第１学年

ものの いち（p127）

第２学年

計算のしかた（34＋12）（上p50）

第３学年

筆算のしかた（154＋237）（上p39）

第４学年

筆算のしかた（72÷3）（上p40）

第５学年

小数をかける筆算のしかた
小数で割る筆算のしかた

（p41）
（p59）

※２

「ものの いち」では，位置の表し方や移動についての学習を通して，「ひだりに1つ」「うえから3ばんめ」「魚→→→」というように，「動きに分ける」「記号化する」などの考え方や，だれにでも正確に伝わる表現を学びます。
「筆算」では，筆算の仕方の学習を通して，「手順」「手順の繰り返し」「手順の終了」という，アルゴリズム化された計算処理を身につけます。
※３※１～３ ：

啓林館 「２０２０年度用小学校教科書内容解説資料 算数プログラミング体験を通した学び」より

https://www.shinko-keirin.co.jp/keirinkan/sho/text_2020/sansu/programming.html

理科「みんなと学ぶ小学校理科」（学校図書株式会社）
Ａ分類のプログラミング体験を、第６学年「電気と私たちの生活」（p192‐195）で設定しています。
プログラミングを体験するオリジナルコンテンツが用意されており、二次元コードからアクセスできるようになっています。下の図のように、ブロックを横向きに並べていくことで、プログラミングを行うよ
うなコンテンツです。
※１

※２

※３

プログラミング体験（オリジナルコンテンツ）で取り扱っているのは、ＬＥＤを点滅させるプログラムです。「〇回点滅させる」「〇色に点滅させる」などの命令があります。
また、実際に組んだプログラムを教材で確認するという活動
が「やってみよう」という枠囲みで掲載され、Studuinoや
MESH、Micro:bitなどが紹介されています。
※３

学校図書「はじめようプログラミング」 https://gakuto.co.jp/programing/

第６学年「水溶液の性質」（p169）では、フローチャート
を用いて、プログラミング的思考を取り扱うように設定されています。
右の例は３回分岐がありますが、「２回で見分けるにはどの順番で確かめればよいか考えよう」という問いになっています。
理科として思考しながらプログラミング的な思考も育めるようになっています。
※１,２,４ ：学校図書 「２０２０年度用小学校理科教科書内容解説資料」より※４

https://www.gakuto.co.jp/docs/download/pdf/d2020_s_rika_full.pdf

外国語「Junior Sunshine」（開隆堂出版株式会社）
第５学年では、Lesson5「Where is your treasure？
（道案内）」の単元で、プログラミング的思考を取り扱うように設定されています。英語での道案内を学んだ後、英語とプログラミングを融合した活動を行います。

※２

指導書では、外国語科におけるプログラミング教育に関する内容を、茨城大学の 小林祐紀 准教授が解説しています。
※１※１,２ ：

開隆堂出版 「２０２０年度用小学校５・６年生英語教科書内容解説資料」より

http://www.kairyudo.co.jp/contents/01_sho/2020/eigo/pdf/shoei_all.pdf

4

５

家庭科「わたしたちの家庭科５・６」（開隆堂出版株式会社）
教科書（p128‐129）に、「生活の中のプログラミング」という内容が掲載されています。
さらに、このページには、調理手順をプロ
グラミング的思考で捉える、手順の並べ替え
クイズのオリジナルコ
ンテンツが用意されており、二次元コードからアクセスできるようになっています。
また、指導書では、
家庭科におけるプログ
ラミング教育に関する
内容を、茨城大学の小林祐紀 准教授が解説しています。
開隆堂出版 「2020 年度用小学校家庭教科書内容解説資料」より

どの単元で取り扱う、という指定はありませんが、調理実習、または、理科の第６学年「電気と私たちの生活」との関連を考えて時期を設定するとよいでしょう。
http://www.kairyudo.co.jp/contents/01_sho/2020/katei/pdf/shoka_all.pdf

図画工作「図画工作」（日本文教出版）
教科書に掲載されているわけではありませんが、図画工作科におけるプログラミングの考え方が教授用資料に掲載されています。
これまでに行われてきたような実践を、「分解」「置換」「組合せ」「検証」という流れで捉え直すことで、プログラミング的思考を育てていくことが可能になると書かれています。

※１

右は、「ほり進めて、掘り重ねて（5.6年上p50-51）」で示されている例です。このように、見通しをもって取り組む題材においては、プロ
グラミング的思考を働かせながら活動している、と言えます。
しかし、図画工作科においては、一度決めたプロセスに縛られることなく、自由なイメージの飛躍や発想の広がりを認め、論理的思考と合わ
せて、直感的な思考も育てることも大切です。

また、教師用指導書実践事例編には、「光と場所のハーモニー（5.6
年上p44-45）」など、プログラミングを活用した事例も紹介されています。
※１，２ ：

日本文教出版 「教授用資料 図画工作におけるプログラミング的思考の育成」より

https://www.nichibun-g.co.jp/textbooks/zuko/download/r2/r2_zuko_programing.pdf

※２

松山市

プログラミング教育

基本カリキュラム

教科書でプログラミング教育（プログラミング的思考・プログラミング体験）を取り扱っている単元を中心に取り上げています。また、文部科学省「小学校プログラミング教育に関する研修教材」を参考に、
１～４学年でＣ分類のプログラミングを体験する学習を行うように設定しています。ここに取り上げている単元や内容を基本にして、各学校の実態に応じて追加・変更をしていきましょう。

表の見方
教科 学習予定時期「単元名または学習内容」
教科書掲載ページ 使用教材
（備考）

教科の学習でプログラ
ミング的思考を取り扱います。二次元コード教材
等を一斉提示して授業を行い、教科のねらいとともにプログラミング的思考を養います。

教科の学習でプログ
ラミング体験を取り上げています。児童がコ
ンピュータ等を操作しながらプログラミングを体験し、教科のねら
いを深めます。

Ｃ分類等としてプログラミング体験を行います。楽しみながらプログ
ラミングに慣れ、その後の学習に生
かします。

学
年

１学期

２学期

３学期

１

（パソコン室の使い方）（タブレットの使い方）

算数 １２月「ものの いち」
p127 二次元コード教材

C分類 ３学期「かいたえをうごかそう」
Viscuit２

算数 ６月「計算のしかた(34＋12)」
上p50 二次元コード教材

算数 １１月「九九カードを作ろう」
Viscuit

C分類 ３学期「〇〇の世界を表そう」
Viscuit

国語 １０月「ローマ字クイズを作ろう」
Viscuit

C分類 ３学期「たまごが割れたら」Viscuit

算数 ５月
３ 「筆算のしかた(154＋237)」
上p39 二次元コード教材

４

算数 ５月
「筆算のしかた(72÷3)」
上p40 二次元コード教材
算数 ５月「小数をかける筆算のしかた」
p41 二次元コード教材

５
算数 ６月「小数で割る筆算のしかた」
p59 二次元コード教材（教科書への掲載はありません。）（教科書への掲載はありません。）（Hour of CodeC分類 ２～３学期「ねこから逃げるプログラム」
Scratch等を使って、ブロック型のビジュアルプログラミングを体験してもよい。）

算数 ９月「倍数をみつけよう」
p102 二次元教材(啓林館Scratch)（プログル公倍数コースもあります。）

外国語 １０月「道案内」
p47 二次元コード教材

算数 １月「円と正多角形」
p236 プログル多角形コース（二次元コード教材 啓林館オリジナル・
啓林館Scratchもあります。）

社会 １２月「情報産業とわたしたちのくらし」

下p68-69 (フローチャート）（ SKYMENUClass・ジャストスマイルClassも可能）

参考
教科書ではプログラミングをする
単元としては扱われていませんが、プログルには以下のコースもあります。

６

平均値コース（５年・１１月「平均とその利用」）

最頻値コース・中央値コース（６年・３月「データの活用」：新学習指導要領）

理科 １月「電気と私たちの生活」
p96 二次元コード教材(啓林館Scratch)
p194-195
Micro:bit Make Code エディター（二次元コード教材 学図プラスもあります。）
算数 １２月「条件に合う整数を見つけよう」
p182 二次元教材(啓林館オリジナル)
家庭 １月（理科と関連）（ 二次元コード教材 啓林館Scratchもあります。）「生活の中のプログラミング」
p128-129 教科書
理科 １２月
算数 ９月「円の面積を求めよう」「水溶液の性質」
p168-169 （フローチャート）（ SKYMENUClass・ジャストスマイルClassも可能）（二次元コード教材には料理の手順並び替え
クイズもあります。調理実習の時期と関連させてもよいでしょう。）

6

７

第１～３学年 Ｃ分類 Viscuit（ビスケット）（余剰時間１～２時間扱い。図画工作科等での実施も考えられる。）
ここで紹介する「Viscuit」は、インストール不要で、低学年でも簡単に使えるプログラミング教材です。自分で描いた絵を、「めがね」を使って動かしたり変化させたりすることができます。文部科学省「小学校プログラミング教育に関する研修教材」に詳細が掲載されていますので、簡単に授業の流れを掲載します。

①

本時の課題をつかむ。
楽しみながらプログラミングを体験し、プログラミング的思考を養うとともに、今後の学習に生かすことが目的です。各学年それぞれ、次のような課題を設定するとよいでしょう。

かいたえを、うごかしてたのしもう。（１年）〇〇の世界を表そう。（２年）
卵が割れたら〇〇が出てくるプログラムを作ろう。（３年）②

サイトを開く。

https://www.viscuit.com/③

ルールと基本操作を確認しながらみんなで進める。

（Viscuit ビスケット）
インターネットに接続できる環境で「ビスケット」と検索すれば、すぐに見つけることができます。
授業で行う場合は、ショートカットを「共通」や「デスクトップ」に作成してくと、低学年の児童でも簡単に開くことができます。

低学年では、「みんなで進める」場面と、「どんどん進める」
場面の切り分けが特に大切です。しっかりとルールを押さえます。
また、最初に操作をひとつひとつ丁寧に確認しながら進めることが、子どもたちができるようになるポイントです。
ペンを押すとお絵描き画面が表示されます。〇の中に、絵を描きます。

背景や動きの速さなどの設定
画面が表示されます。

ステージの
中で描いた
絵等が動き
ます。

命令であ
るめがね
を置く場
所です。

描いた絵
が、並ん
でいきま
す。

全画面表示になります。「タッチ」の機能は、全画面表示でないと動きません。

１年生

２年生

まずは練習で、一緒に△などのマークを描
き、動かすプログラムを理解させましょう。
この段階では、一つの絵に一つのプログラム
で十分です。

「最初は操作を知るために、海の世界を作ろう」等と投げ掛け、一緒に魚（繰り返し）やクラゲ（移動・回転の組み合わせ）を作ることで、プログラムを理解させるとよいでしょう。

絵を回
転させ
ます。

３年生
まず、タッチすると卵が割れるプログラムを一緒に作りましょう。そして、「卵が割れたら、何が出てくると楽しそう？」等と問い掛けて想像を広げて出てくるものの絵を描かせましょう。
その後、タッチのプログラムを組み合わせることで、あたりはずれができて、ゲームのように楽しめることを確認しましょう。

１年生で使うプログラム（動く・回転する）
１年生は、好きな絵を描いて、動かしたり回転させたりします。めがねには真ん
中に右向きの矢印があり、「左の状態から、右の状態になる」という命令になります。また、右のレンズにうっすら左の状態が映っており、比べながら絵を置けるよ
うになっています。左のめがねは、「三角形が上に移動する」という命令になります。大きくずらすと速く動きます。
めがねをいくつも並べると、上から順右へ
下へ
回転にではなく、ランダムにプログラムが再生されます。

左へ

２年生で使うプログラム（繰り返し）

①

②

②

①

３年生で使うプログラム（タッチしたら）ふたつのめがねを使って、繰り返しをするように設定します。左のプロ
グラムは、「①の魚が少し前に進んで②の魚になり、②の魚になったらまた少し前に進んで①の魚になる。①の魚になったら・・・」という繰り返
はずれ
しで、泳いでいるように
あたり
見えます。
タッチすると指マークを左に入れると、タッチをきっかけに動くプロ
グラムになります。左の上のプログラムは、「タッチすると卵が割れる」、下は「タッ
チすると卵が割れてヒヨコが生まれる」です。二つを組み合わせるとランダムに再生されるので、あたりはずれがあり、ゲームのように楽しむことができます。

④ それぞれのペースでどんどん進める。
１年生
それぞれ好きな絵をたくさん描いて、その絵を動かすことを思いきり楽しませましょう。
途中で様子を見て、複数のめがねを並べると、ランダムに再生されることを伝え、さらに動かすことを楽しませるとよいでしょう。

２年生

３年生

「海の世界の続きをしてもいいし、自分で考えた〇〇の世界を表してもいいよ」等と伝え、自由に創作を楽しませましょう。
仲間を増やしたり、動きを工夫したりしていく中で、思い通りに描いた絵を動かそうと工夫する時間をたくさん確保できる
ようにしましょう。

他のものも生まれるようにする、生
まれたひよこが動き出したり歩き出したりする、ひよこをタッチするとにわとりになる、割れた卵をタッチすると元に戻ってもう一度タッチできるようにする等、様々な工夫が考えられます。
これまでに使ったプログラムを色々に組み合わせて、アイデアを実現していけるように取り組ませましょう。

どの学年でも、教えあったり話し合ったりして、対話的に進められるようにすることが大切です。

⑤

紹介し合う。
拡大表示させ、タブレット端末を持ち歩きながら、作ったものを紹介し合います。作ったもののよさを認め合えるようにしましょう。テレビ等に大きく映し出して、全体で紹介し合うことも有効です。

詳細は、文部科学省「小学校プログラミング教育に関する研修教材」で文部科学省「小学校プログラミング教育に関する研修教材」には、詳
細に操作を説明したテキスト教材と、実際の操作を確かめられる映像教
材が用意されています。
Viscuitの、「はじめに・基本操作」が本ガイドの１・２年生の内容、「たまごが割れたらひよこがでてくるプログラムを作る」が３年生の内容となっています。

文部科学省「小学校プログラミング教育に関する研修教材」

http://www.mext.go.jp/a_menu/shotou/zyouhou/detail/1416408.htm

8９

第２学年 算数「九九カードを作ろう」（九九の学習直後など。九九の定着に。）
Viscuit（ビスケット）の、「タッチしたら変わる」というプログラムで、九九カードを作って問題を解き合い、楽しみながら九九の定着を図りましょう。

①

本時の課題をつかむ。
全員が同じ段を作るのではなく、分担するなどして、後で問題を出し合って練習することを楽しめるようにするとよいでしょう。

〇のだんの九九カードを作って、問題をとき合おう。

②

サイトを開く

https://www.viscuit.com/（Viscuit ビスケット）

本ガイドｐ７を参照してください。

③

ルールと基本操作を確認しながらみんなで進める。
ルールについては、本ガイドｐ７を参照してください。
どれかの段を取り上げて、「〇×１」「〇×２」くらいまで一緒に作ると、仕組みが分かってきます。
ここでは、８の段を取り上げて説明します。

１ 好きな色を選んで、式を書きます。 ２ 同じように答えを書きます。 ３ 道具置き場に入ったことをできたら、左下の〇を押します。
８×２も同様にします。
確認します。

４ ステージに、式を置きます。

６ 「タッチすると式が答えに変わる」
プログラムを作ります。

５ めがねを出します。

（左に「式」と「指マーク」 右に「答え」）

７ 全画面表示にして、動きを確認します。

８ ８×２を、「自分でやってみよう」と投げ掛けます。

９ みんなでできたことを確認します。

タッチ
タッチ

④

それぞれのペースでどんどん進める。

分担した段を作る、いろいろな段を混ぜて作る等、様々な工夫が考えられます。また、順をばらばらに並べ替えると「ばらばら九九」の練習もできます。思い思いに作り上げた後、タブレットを交換するなどして、問題を解き合いましょう。

上り九九

下り九九

穴あき九九

仕組みを逆にすると答えから式を求める問題にアイデア次第で色々な工夫が考えられます。

ばらばら九九（動きをつけるとより楽しめる）

繰り返しにすると
連続して両方の練習に

第３学年 国語「ローマ字クイズを作ろう」他（ローマ字の学習の頃。ローマ字の定着に。）

仕組みは、２年生の九九カードと同じなので、アイデアのみ紹介します。問題と答えを自分で作ったり、友達の問題を解いたりすることで、楽しみながら定着を図りましょう。

読む問題

書く問題（大文字→小文字）書く問題

番号をタッチすると問題が問題をタッチすると答えが出る

学習指導要領には、「第３学年におけるローマ字の指導に当たっては、（中略）コンピュータで文字を入力するなどの学習の基盤となる情報手段の基本的な操作を習得し、児童が情報や情報手段を主体的に選択し活用できるよう配慮することとの関連が図られるようにすること」と記述されています。文字入力をする場面も大切にしていきましょう。

応用編
一度仕組みを覚えると、様々な学習に応用できます。アイ
デアを生かし、子どもたちが学習したことを表現するツールになるといいですね。

漢字のたし算クイズ
モンシロチョウの一生
10

第５学年

算数

「正多角形をかく」（「円と正多角形」の正多角形の学習後、円の学習前。１～２時間扱い）

この単元で紹介する「プログル」は、インストール不要で、学校の授業ですぐに使えるプログラミン
グ教材です。正多角形の性質を応用し、ブロックを組み合わせながらプログラミングを行って正多角形
をかいていきます。課題がドリル型になっており、先生も子どもも簡単に取り組むことができます。

①

既習事項を確認し、本時の課題をつかむ。
これまでに学習した多角形の定義（辺の長さがすべて等しく、角の大きさもすべて等しい多角形を正多角形という。）や、多角形の内角の和について学習したことを想起します。また、ものさしや鉛筆を使って多角形をかこうとすると、正確にかくのは難しいことにも触れておくとよいでしょう。そして、課題を把握させます。

正多角形の性質を利用し、プログラミングで正多角形をかく方法を考えよう。

② サイトを開く。

https://proguru.jp/（みんなのコード ）インターネットに接続できる環境で「プログル」と検索すれば、すぐに見つけることができます。
「プログルを始める」→「多角形コース」→利用規約に同意して「プログラミングを始める」と進んでいきましょう。
授業で行う場合は、ショートカットを「共通」の中に作成してくと、児童機から簡単に開くことができ便利です。

③ ルールと基本操作を確認しながらみんなで進める。
プログラミングの授業を行うときは、「みんなで進める」
場面と、「どんどん進める」場面の切り分けが大切です。基
本操作を覚えるときは「みんなで進める」、基本を押さえた
後は考えながら「どんどん進める」ようにルールを決めておくとよいでしょう。また、「分からないときは聞いてよい（教え合ってよい）」「友達と一緒に考えてもよい」というルールにして、楽しく対話しながら進めておけるようにすることも大切です。
ステージ４までは、ブロックの動かし方や操作の仕方を示範しながら「みんなで進める」とよいでしょう。
ステージの表示です。順に進んでいきましょう。
ここが、プログラムを組んでいくエリアです。左側のブロック置き場から、必要なブロックをドラッグ＆ドロップしてくっつけていきます。
ブロックを拡大・縮小表示できます。
実行すると、上のステージの中でキャラクターが線を引きながら動きます。
11

キャラクターが動く速さを調節します。

プログラム用のブロックがあります。ステージに応じたブロックが用意されます。

必要ないブロックを入れると消えます。

繰り返しのブロックはここに入
れます。
ステージ３

ステージ４

ステージ３・４はどちらも正方形をかきますが、３は順次（シーケンス）、４は繰り返し（ループ）の考え方を使います。両方クリアした後、どちらが簡単か子どもたちに問いかけ、「プログラムは簡潔な方がよい」ということをおさえましょう。
余分な回転をなくそうと、右のように考える子どももいます。間違いではありませんが、キャラクターの向きではなく正多角形をかくことが目的であること、ブロックの数が少なく簡単なことから、左のプログラムの方がよいということをおさえましょう。

④ それぞれのペースでどんどん進める。
ステージ５は、正三角形をかきます。下のように、「６０°右を向く」というプログラムを作る子が多く出てきます。いよいよ修正（デバッグ）が始まります。

外角の概念は、中学校で学習します。小学校では、１８０°から内角を引いた角度分曲がるということに気付くようにさせましょう。大きな三角形の上をキャラクターになったつもりで実際に歩いてみるなど、様々な方法が考えられます。

120°

60°

ステージ６は正六角形、ステージ
７は正五角形をかきます。右のようなワークシートがあると、曲がる角度と曲がる回数に着目し、新しい発見をする子が出てきます。
（曲がる角度×曲がる回数＝360）

正三角形

正方形

正五角形

正六角形

角の大きさ

６０

９０

１０８

１２０

曲がる角度

１２０

９０

７２

６０

曲がる回数

３

４

５

６

⑤ 発展問題に挑戦する（どんどん進める）。
ステージ８は発展問題です。正４５角形や星形などに発展問題として取り組ませるのがおすすめです。（特に、正４５角形は、正多角形は角の数が増えると円に近付いていくということに気付きやすい。）また、ステージ８には「色の設定」や「演算」のブロックもあります。「繰り返し」の「繰り返し」もできます。子どもが思い思いに作図しながら、プログラミングのおもしろさを感じられるよ
うにしましょう。

演算を使って正七角形をかくプログラム

⑥

正七角形

正４５角形

繰り返しの繰り返しを用いたプログラム

左のプログラムでかいた図

まとめ
下の例のように、算数とプログラミング、両方の観点からまとめたり振り返ったりしていくことが大切です。
＜算数の視点＞
・手でも、コンピュータでも、多角形の性質を使えば、多角形をかくことができる。
・多角形は、角を増やしていくと円に近付く。
＜プログラミングの視点＞
・プログラムを使うと、手ではかけないような図形も正確に素早くかくことができる。
・繰り返しを使うと、角の多い多角形も簡単にかける。
※ サイトの中にも、学習指導案やワークシートが用意されています。

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第６学年

理科

「電気の利用」（「電気と私たちの生活」の単元の終末に。２時間扱い）
この単元で紹介する「Micro:bit Make Code エディター」は、インストール不要で、学校の授業ですぐに使えるプログラミング教材です。本来は、「Micro:bit」という各種センサーがついた小さなコンピュー
タを接続して使います。しかし、インターネットに接続したコンピュータさえあればすぐに授業をすることができるように、画面に映るシミュレータでのみ動作させる内容にしています。

①

本時の課題をつかむ。
これまでに学習した内容を振り返り、電気が日常生活で利用されていることを想起します。そして、教室の蛍光灯や懐中電灯は、スイッチで制御されていることを体験させます。（懐中電灯をいくつか用意し、一度に制御できる数が少ないことを体験させるのもよいでしょう。）その後、電光掲示板の映像を見せ、電光掲示板はプログラミングで制御されていること、プログラミングはスイッチをコンピュータに置き換えることと同じであることを理解させましょう。そして、課題を把握させます。

電光掲示板作りを通して、身の回りの電気を使う道具について考えよう。

② サイトを開く。

13

https://microbit.org/ja/guide/ （Micro:bit）

インターネットに接続できる環境で「Micro:bit」や「マイクロビット」等と検索すれば、すぐに見つけることができます。
「プログラムしましょう」→「( JavaScriptブロックエディタで）プログラムしましょう」→「新しいプロジェクト」と進みましょう。
※Internet Explorerでは、動作に時間がかかる場合があります。EdgeまたはChromeの使用をお勧めします。令和元年度以降に導入したパソコン・タブレットには、インターネット接続なしで使えるアプリもインストールしています。
※最初は、英語で表示される場合があります。右の設定画面から、「Language」をクリックし、「日本語」を選択しましょう。

③

ルールと基本操作を確認しながらみんなで進める。

ルールは前項の、算数での内容を参照してください。一緒に操作させながら、イメージをつかませていきましょう。
ここが、プログラムを組んでいくエリアです。左側のブロック置き場から、必要なブロックをドラッグ＆ドロップしてくっつけていきます。
元に戻す、やり直しなどができます。
ブロックを拡大・縮小表示できます。
シミュレータ。実行
すると、動きが確認できます。

Bボタン。（反対側はAボタン）クリックすると押したことになります。

プログラム用のブロックがあります。
必要ないブロックはここへ戻すと消えます。

シミュレータを動かしたり止めたりします。表示されていない場合はここをクリックします。

シミュレータを拡大表示させます。紹介し合うときなどに使います。

新しいプログラムができたときに更新します。（時間が経つと、自動で切り替わります。）プログラムが切り替わると、シミュレータの色が変わることを押さえましょう。

カタツムリのマーク。ゆっくり表示します。

１
まずは、「基本」から、「LED画面に表示」というブロックをドラッグし、「ずっと」の中に入れます。そして、好きな模様（ここでは○）をクリック
して描きます。シミュレータの色が変わり、同じ模様が表示されることを確認します。

④

２
次に、「基本」から、「LED画面に表示」をもう一つ取り出し、「ずっと」の中に入れます。そして、好きな模様（ここでは×）をクリックして描きます。
上下の丸い矢印を押すと、シミュレータに二つの模様が繰り返し表示されることを確認します。

アイデアを共有した後、どんどん進める。
上の内容を確認したら、電光掲示板を制御するイメージがもてるはずです。「どんな電光掲示板を作りたい？」などと投げ掛け、「自分の名前を表示させたい」「歩いているように見せたい」など、アイデアを共有しましょう。その後、どんどん作っていきましょう。
子どもたちが、自分で見つけている場合もあると思いますが、下のブロックを必要に応じて紹介していくといいでしょう。試行錯誤しながら、プログラミングのおもしろさを感じられるようにしましょう。

「基本」にあります。
文字が流れるように表示させることができます。
（アルファベットのみ）⑤「基本」にあります。ハー
トマークや顔文字などを、選ぶだけで表示させることができます。

「入力」にあります。ボタンを押した（クリックした）
とき、別の動きをさせることができます。

紹介し合う。
拡大表示させ、タブレット端末を持ち歩きながら、作った電光掲示板を紹介し合います。作ったプロ
グラムのよさや、アイデアを認め合えるようにしましょう。テレビや電子黒板に大きく映し出して、全体で紹介し合うことも有効です。

⑥

身の回りのプログラムで制御されているものを探す。
電気をプログラムで制御する仕組みを理解した上で改めて身の回りを見つめ直すことで、新たな発見があるはずです。例えば、冷蔵庫の扉を開けて１分経つと警告音が鳴るのには、右のようなプログラムが考えられます。どのようなプログ
ラムが隠れているかを考えていくことで、プログラミング的な思考や見方が深まっていきます。ブロックやフローチャートでなく、言葉で書くだけでもよいでしょう。見付けたものを紹介し合いましょう（家庭科「生活の中のプログラミン
グ」と関連）。

⑦

まとめ
理科とプログラミング、両方の観点からまとめたり振り返ったりしていくことが大切です。
＜理科の視点＞
・身の回りには、電気の性質や働きを利用した道具がたくさんある。
・プログラムで電気を制御する道具がたくさん使われている。
＜プログラミングの視点＞
・プログラムは、生活を便利にするためにいろいろなところで活用されている。
・ボタン（スイッチ）ごとにプログラムを変えることができる。
画像は、マイクロソフトの許諾を得て使用しています。

14

15

第４学年 C分類「ねこから逃げるプログラム」(Scratch)（２～３学期：２時間扱い）

小学校のプログラミング教育の事例では、Scratchが多く使われています。算数（啓林館）では、５年生以降に、二次元教材として、Scratchを活用したものが用意されていますし、「円と正多角形」で使う「プログル」もScratchと同じような仕組みです。ここでScratch（ブロック型のビジュアルプログラミング）に慣れておくことで、５年生以降の学習にスムーズに入れることを目指して行います。

https://scratch.mit.edu/（ドーナツ）

基本のプログラムプログラムの工夫例

簡単授業用ファイル

左右に動くねこに当たらずに、マウスでねずみを操作して、ゴール（左の例だとドーナツ）に行くような、簡単なゲームを作成していきます。
１時間目で基本の形まで一緒に作成（みんなで進める）しながらプログラムの作り方を理解していった後、アイデアを生かして「改造する」（どんどん進める）というイメージで授業を行います。
・ねこが水平以外の方向に動く
・ねことねずみの動く速さを変える・ねこがねずみについてくる・ゴールも動く等、試行錯誤しながら、思い思いのアイデアを生かし、ゲームを仕上げるようにしましょう。

ねずみの基
本プログラムに、「ゴール
したら」「ねこに当たったら」を組み合わせると完成です。「ずっと」の中に入れるのがポイントです。
読み込むと、左の図のように、あらかじめ必要なブ
ロックやスプライト（キャラクター）等が用意できるファイルを用意しました。
ブロックの並べ替えのみで基本のプログラムが完成します。「ねこから逃げるプログ
ラム.sb3」をセンターホーム
ページからダウンロードし、右の手順で読み込んでください。（p18参照)

Scratchは、MITメディア・ラボのライフロング・キンダーガーテン・グループの協力により、Scratch財団が進めているプロジェクトです。
https://scratch.mit.edu/から自由に入手できます。

詳細は、文部科学省「小学校プログラミング教育に関する研修教材」でViscuitのページでも紹介しましたが、文部科学省「小学校プログラミング教育に関する研修教材」に基本操作から詳細に説明したテキスト教材と、実際の操作を確かめられる映像教材が用意されています。
文部科学省「小学校プログラミング教育に関する研修教材」 http://www.mext.go.jp/a_menu/shotou/zyouhou/detail/1416408.htm

アンプラグドコンピュータを使わない「プログラミング的思考を活用して教科の目標達成を目指す授業」は、既存の教科学習の中の考え方の部分をプログラミング的な視点で焦点化することで、進めていくことができます。
「まず・次に」という言葉や「①・②」という番号、矢印などを用いることで「順序（シーケンス）」や「繰り返し（ループ）」を表すことができます。さらに、フローチャートのかき方を取り入れると、板書などでよりすっきりと表すことができます。しかし、フローチャートが正しくかけることが目的ではありません。「プログラミング的思考を育むこと」が目的であることを意識しましょう。

フローチャート（流れ図）のかき方
始めと終わりは角が丸処理をする内容を四角くなった四角で表します。 で表します。処理をする
これがない場合、一番上順に上から並べて、線でをスタートと考えます。
つないでいきます。

条件分岐をする場合は、四角やひし形を線や矢印でつなぎます。基
ひし形で表します。Yes（はい）やNo（いいえ） 本的に上から下へ進んを付け、条件を示します。 でいきます。

授業でのプログラミング的思考の例
理科
虫の分類

音楽
リズムあそび

算数
筆算の手順

てびょうし
かいし

ひっ算開始

分類開始

位をそろえて書く

頭・胸・はらに分かれている

タン

タン

タン ウン

タン ウン

タン

タン

タン タン

タン

タン

タン

ウン

タン

ウン

いいえ

はい

一の位をたす

２
か
い
く
り
か
え
す

いいえ

あしが６本
十の位をたす

はい

昆虫

ひっ算終了

終了
うまく
たたけたかな？

まだまだたくさん
いろいろな場面にプログラミング的思考

外国語
道案内

中

終わり
そ
し
て
、

Go straight

Turn left

始め
次
に
、

ま
ず
、

Turn right

Goal

Start

Start

作
文国
メ語
モ

4

Goal

16

第２～５学年 算数 プログラミング的思考の取扱い※１

本ガイドp３で、左のようなＰマークの付いた二次元コード教材について紹介しました。第１学
年以外は「筆算」の単元です。新しい教科書の二次元コード教材は、啓林館のホームページで既に公開されています。実際の教材は、意識していなければ、プログラミング的思考を育てる学習であると気が付きにくい内容です。どのように扱えばよいか、しっかりと確認しておきましょう。

実際のコンテンツ（２年生の例）

啓林館 二次元コードコンテンツ 計算のしかた（３４＋１２）（左の鉛筆も連動して動くので、視覚的に捉えて算数としての理解も深められます。）

全体としては左の図のようなアニメーション教材です。「計算のしかた」の部分が、上のように順に変わっていきます。これを「順次思考」と捉えます。（同じ処理を繰り返す場合は「繰り返し」）
このように、筆算の仕方の学習を通して、「手順」「手順の繰り返し」「手順の終了」という、アルゴリズム化された計算処理を身に付けることを通して、プログラミング的思考を育成します。

https://digi-keirin.com/es20/sansu/sansu2/sansu2a_05001_a.php

上の２年生の例の次の時間の例

授業での取扱い「手順」や「手順の繰り返し」といったプログラミング的思考につながるところを、視覚化していくことが大切です。４年生の教科書では、下のように「たてる」「かける」「ひく」「おろす」と手順を矢印でつないでいます。
板書等で、フローチャートや矢印、短冊などを活用して、手順を視覚化させていきましょう。

上の２年生の例はp16を参照。フローチャートとしては不完全ですが、正しく書くことが目的ではありません。視覚化させることが大切です。

ひっ算開始
位をそろえて書く

一の位をたすある くり上がり ない

十の位に１くり上げる十の位をたす※１，２ ：

啓林館 「２０２０年度用小学校教科書内容解説資料」より※２

https://www.shinko-keirin.co.jp/keirinkan/sho/text_2020/sansu/programming.html

ひっ算終了「筆算」の単元中、毎回取り上げる
Ｐマークの付いた二次元コード教材は、２年生のコンテンツ一覧の一部
Ｐマーク
１年生を除き、各学年「筆算のしかた」付きを初めて扱うページに掲載されています。
右の表は２年生の例です。Ｐマークは付
いていませんが、同じようなコンテンツ
Ｐマーク
が続けて用意されています。繰り上がり
なし
が増えるなど、学習が進むにつれて少しずつ「手順」が増えていきます。増えた「手順」を最初のフローチャート等に付
啓林館ホームページ / コンテンツ一覧 より
け足していくようにすると、毎回の授業
https://www.shinko-keirin.co.jp/keirinkan/sho/text_2020/sansu/qr.html
で視覚化することができます。
Ｐマークがついているところで「プログラミング的思考を育てる」単元だと意識し、単元を通して同じ内容のところは同じように継続して指導していくことが必要です。

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松山市教育研修センターホームページ・ecまつやまの紹介
教職員用に公開している、松山市教育研修センターホームページ及び「ecまつやま」に、本ガイドで紹介した授業を実際に行っている動画を掲載しています。操作の仕方や説明の仕方など、授業を実際に行うときに参考にできるはずです。また、授業用プレゼンテーションや提示資料、ワークシート
等もダウンロードできます。そのまま授業で使えますが、改編も自由に行うことができます。

令和元年１２月現在、以下のコンテンツが掲載されています。

４年Ｃ分類「ねこから逃げるプログラム」の授業動画も掲載予定です。
また、今後も、内容を充実させていく予定です。
「ecまつやま」にも、同じコンテンツを掲載しています。
ecまつやま/01教育委員会/教育研修センター/情報化推進/プログラミング

・本資料は、学校教職員、児童・生徒のプログラミング教育を目的として、研修等で無償で提供する場合に限り、自由に利用することができます。
・お問い合わせは、松山市教育研修センター情報化推進担当までお願いします。

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参考にしたもの
・小学校プログラミング教育の手引（第一版）
・小学校プログラミング教育の手引（第二版）
・小学校プログラミング教育に関する研修教材
・小学校プログラミング教育必修化に向けて・小学校プログラミング教育導入支援ハンドブック２０１８
・小学校プログラミング教育導入支援ハンドブック２０１９・小学校プログラミング教育ガイド
・つくば市プログラミング学習の手引き（第２版）
・つくば市プログラミング学習の手引き（第３版）
・相模原市プログラミング教育の取組

文部科学省
文部科学省
文部科学省
未来の学びコンソーシアム
一般社団法人ICT CONNECT 21
一般社団法人ICT CONNECT 21
公益財団法人 中央教育研究所
つくば市総合教育研究所
つくば市総合教育研究所
相模原市教育センター

・これで大丈夫！小学校プログラミングの授業
３＋αの授業パターンを意識する［授業実践３９］・コンピュータを使わない小学校プログラミング教育“ルビィのぼうけん“で育む論理的思考
・黒上晴夫・堀田龍也のプログラミング教育
導入の前に知っておきたい思考のアイディア
・小学校プログラミング教育の研修ガイドブック

小林祐紀 兼宗進 白井詩沙香 臼井英成
２０１８年 翔泳社
小林祐紀 兼宗進
２０１７年 翔泳社

・小学校を中心としたプログラミング教育ポータル
・Viscuit（ビスケット）で遊びながら学ぶ!
小学校プログラミング教育Ｂ分類
・啓林館
・学校図書株式会社
・開隆堂出版株式会社
・日本文教出版・東京書籍

https://miraino-manabi.jp/
https://tkby.github.io/Learningby-Viscuit.github.io/
https://www.shinko-keirin.co.jp/
https://gakuto.co.jp/
http://www.kairyudo.co.jp/
https://www.nichibun-g.co.jp/
https://www.tokyo-shoseki.co.jp/

黒上晴夫 堀田龍也 ２０１７年 小学館
小林祐紀 兼宗進 中川一史
２０１９年 翔泳社

・紹介したサイトのURL
https://www.viscuit.com/
https://proguru.jp/
https://microbit.org/ja/guide/
https://scratch.mit.edu/

・Viscuit
・プログル
・Micro:bit Make Code エディター
・Scratch

松山市小学校プログラミング教育スタートガイド（第二版）
準備を進めましょう！ ２０１９
２０１９年１２月２３日
２０２０年 １月３０日

発
行
一部改訂

つどう・つながる・つくりだす

松山市教育研修センター