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免責事項
本 ガイド の内 容 は、該 当 する使 用 許 諾 契 約 の下 での特 定 の限 定 的 保 証 と例 外 および責 任 限 度 額 の対 象 であり、Adobe®Flash ®ファイル形 式 (SWF)の特 別 条 件 によって補 足 されます。詳 細 は使 用 許 諾 契 約 および特 別 条 件をご覧 ください。
本 ガイド の内 容 はToon Boom Animation Inc.に帰 属 し、著 作 権 が保 護 されています。
全 体 または一 部 を複 製 することは固 く禁 じられています。
商標
HarmonyはToon Boom Animation Inc.の登 録 商 標 です。
発行日
03/06/2019
Copyright © 2018 Toon Boom Animation Inc.( Corus® Entertainment Inc. 子 会 社 ) All rights reserved.

1

目次

目次
目次

2

紹介

6

第 2章 : カット の作 成

8

第 3章 : Harmonyユーザーインターフェースの概 要

10
12

ビュー
カメラビュー

12

Drawing(描 画 )ビュー

13

Tool Properties(ツールプロパティ)ビュー

14

カラービュー

15

タイムラインビュー

15

Xsheet (タイムシート )ビュー

16

Library(ライブラリー)ビュー

17

インターフェースナビゲーション

18

タッチインターフェース

20

第 3章 : レイヤーの追 加 方 法

23

描 画 レイヤーのタイプ

23

アート レイヤー

24

名 前 変 更 レイヤー

26

レイヤーを追 加 する

27

レイヤーを削 除 する

27

レイヤーを並 び替 える

28

レイヤーをグループ化 する

29

レイヤーの非 表 示 と表 示

30

レイヤーのロック/アンロック

30

第 4章 : 描 画 方 法32
33

アート ワークの調 整
第 5章 : ペイント 方 法

40

カラーパレット

41

2Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

塗り43

隙 間 の閉 鎖44

第 6章 : ペーパーレスセルアニメーションを作 成 する方 法46

ラフアニメーションの作 成

46

アニメーションのレビュー

51

クリーンアップ

53

第 7章 : 描 画 のモーフィング方 法

58

モーフィング速 度 の調 整

61

モーフヒント の追 加

61

第 8章 : 画 像 のインポート 方 法

64

画 像 のベクター化

69

第 9章 : レイヤーを配 置 しアニメーション化 する方 法

74

レイヤーの配 置

74

ピボット の再 配 置

76

レイヤーのアニメーション化

79

第 10章 : カメラの配 置 とアニメーション化 の方 法

82

カメラの追 加82

親 ペグの追 加

82

カメラの配 置83

カメラをアニメーション化 する

85

第 11章 : カット アウト キャラクターのリグ方 法

88

ピースの描 画88

ペグの追 加92

レイヤー階 層 の作 成

94

マスターペグ

96

第 12章 : カット アウト キャラクターをアニメーション化 する方 法

98
103

レイヤーの移 動第 13章 : デフォーマーの使 用 方 法

108

ボーンデフォーマー

108

ゲームボーンデフォーマー

109

3

目次

デフォーマーの作 成

109

デフォーマーの表 示

112

既 存 の変 形 チェーンを修 正

113

デフォーマーでアニメーション化

116

第 14章 : サウンド のインポート と口 パクを追 加 する方 法

120サウンド のインポート

120

自 動 リップシンク作 成

121

口 パクの手 動 によるアニメーション化

124

第 15章 : カット にエフェクト を追 加 する方 法

126エフェクト について

126

エフェクト の追 加

127

マット でエフェクト を追 加

129

エフェクト のアニメーション化

132

アニメーション化 されたキャラクターに基 づいたEffect (エフェクト )の作 成 方 法

141

第 16章 : 描 画 ガイド の使 用 方 法

144

第 17章 : マルチプレーンの作 成 方 法

150

第 18章 : テンプレート の作 成 および使 用 方 法

154

テンプレート の作 成

154

テンプレート のインポート

155

第 19章 : ムービーのエクスポート 方 法

158

用語集

160

4

Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

5

紹介

紹介
Harmonyは、あらゆるクリエイティブなアニメーションプロジェクト の制 作 を可 能 にしてくれる、理 想 のアニメーションソフト
ウェアです。ツールや機 能 もきわめて多 様 です。
このスタート ガイド でHarmony Advancedの主 要 機 能 の使 い方 について基 礎 を学 ぶことで、必 要 な知 識 が速 やかに
身 に付 きます。すべてのツールとオプション、さらに高 度 なテクニックについて学 ぶには、Toon Boom Harmonyド キュメ
ント の完 全 版 をご覧 ください。docs.toonboom.comから入 手 できます。

6

Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

7

第2章: カット の作成

第2章: カット の作成
Harmonyを起 動 すると直 ちにWelcome( ようこそ) 画 面 が表 示 され、そこから次 のことを行 えます。
l

カット を作 成 する。

l

新 規 カット の解 像 度 を選 択 する。

l

カット 解 像 度 プリセット を管 理 する。

l

最 近 開 いたカット をすばやく開 く。

lブラウンズしてすでに作 成 済 みのカット を開 く。

lウェブで Harmonyビデオチュート リアルを見 る。

lサポート ウェブページにアクセスする。

注Harmony Serverを使 用 している場 合 、Harmonyでそれらを開 けるようになる前 にカット を作 成 するには、
コント ロールセンターアプリケーションを使 用 しなければなりません。Harmony Serverカット をHarmony
で直 接 作 成 することはできません。

8

Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

Welcome(ようこそ)画 面 からカット を作 成 する方 法
1. Name(名 前 )フィールド にカット の名 前 を入 力 します。

注
カット 名 は23文 字 を超 えないものとし、*&^%!などの特 殊 文 字 を含 めることはできません。
2. カット をどのディレクト リに作 成 するかを決 定 するには、Location(ロケーション)フィールド の横 にある Browse(参 照 )ボタンをクリックします。

3. Camera Size(カメラサイズ)メニューから、カット 解 像 度 を選 択 します。

4. Create Scene(カット を作 成 )をクリックします。
新 しいカット が作 成 されます。新 しいカット が開 いた状 態 でメインのアプリケーションウィンド ウが表 示 されます。

9第3章: Harmonyユーザーインターフェースの概要

第3章: Harmonyユーザーインターフェースの概要
あらかじめユーザーインターフェースに精 通 していれば、Toon Boom Harmonyの使 用 が著 しく容 易 になります。この章では、ユーザーインターフェースの最 も重 要 な要 素 についての基 本 的 な概 要 を説 明 します。以 下 の章 では、これらの要 素 のそれぞれについての詳 細 な情 報 を学 習 します。
Toon Boom Harmonyを初 めて使 用 する場 合 、デフォルト の作 業 スペースが表 示 されます。ワークスペースはビューと呼 ばれるツールバーとパネルから構 成 され、カット を作 成 および編 集 することができます。デフォルト のワークスペースに
は、デジタルアニメーションで最 もよく使 用 されるツールバーとビューが含 まれています。

ワークスペースにタブとしてビューを追 加 する方 法
1. 既 存 のビューの右 上 隅 で、Add View(ビューを追 加 )10

ボタンをクリックします。

Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

2. リスト から目 的 のビューを選 択 します。
ビューは、追 加 したワークスペースのセクションに新 しいタブとして表 示 されます。

注
Camera(カメラ)、Perspective(パース)、Library(ライブラリー)、Model(モデル)ビューなどの一 部 のビューは、複 数 のインスタンスで開 くことができます。この機 能 は、例 えば、Camera(カメラ)ビューの2
つのインスタンスを開 き、各 カット の異 なるエリアにフォーカスして、2つのエリアの作 業 をすばやく切 り替える場 合 に役 立 ちます。

11

第3章: Harmonyユーザーインターフェースの概要

ワークスペースにウィンド ウとしてビューを追 加 する方 法
1. Windows(ウィンド ウ)メニューを開 きます。
2. Windows(ウィンド ウ)メニューで追 加 するビューを選 択 します。
ビューはHarmonyのメインアプリケーションウィンド ウ上 に新 しいウィンド ウとして表 示 されます。

ワークスペースへのビューウィンド ウのド ッキング方 法
1. フロート しているビューのタブをクリック&ド ラッグして、次 のいずれかを行 います。
l

別 のタブ上 にウィンド ウをド ロップし、タブのセット に追 加 します。

l

既 存 のビューの上 下 か左 右 にウィンド ウをド ロップします。ビューの端 に近 づくとシアンの長方 形 が表 示 され、ビューのド ッキング位 置 が分 かります。

ビュー
ここでは、Harmonyで最 も一 般 的 に使 用 されるビューについてそれぞれ簡 単 に紹 介 します。

カメラビュー
Camera(カメラ)ビューは、Harmonyでの操 作 の中 心 です。このビューでは、描 画 、ペイント 、アニメーション化 、カット の
設 定 、オブジェクト の操 作 、シンボルの表 示 、アニメーションのプレビューを行 うことができます。
Camera(カメラ)ビューには、ビュー内 をナビゲート したり、表 示 モード を変 更 したり、シンボル階 層 を上 に行 ったりするために使 用 できる上 部 と下 部 のツールバーもあります。

12

Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

Drawing(描 画 )ビュー
Harmonyでは、Drawing(描 画 )またはCamera(カメラ) ビューのどちらでも描 画 ができます。2つのビューは類 似 していますが、描 画 においてはいくつかの違 いがあります。
選 択 した描 画 はデフォルト でDrawing(描 画 )ビューだけに表 示 されます。カット のあらゆる有 効 レイヤーの現 在 の描
画 を色 抜 けした色 で表 示 するライト テーブルや、現 在 選 択 されている描 画 レイヤーの前 後 の描 画 を表 示 するオニオ
ンスキンなどの機 能 を使 用 することができます。

13

第3章: Harmonyユーザーインターフェースの概要

Tool Properties(ツールプロパティ)ビュー
Tool Properties(ツールプロパティ)ビューには、現 在 選 択 しているツールに関 連 した最 も一 般 的 なオプションおよび操作 が表 示 されます。Tools(ツール)ツールバーでツールを選 択 すると、Tool Properties(ツールプロパティ)ビューが更 新 されます。
例 えば、Select(選 択 )ツールを選 ぶと、Tool Properties(ツールプロパティ)ビューには、Snap to Contour(輪 郭 にスナップ)、Apply to All Drawings,(すべての描 画 に適 用 )、Flip Horizontal(水 平 にフリップ)、Flatten(平 坦 化 )など、それに関 連 したオプションや操 作 が表 示 されます。

14

Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

カラービューColour(カラー)ビューは、カラーとパレット を作 成 し、既 存 のパレット をプロジェクト にインポート するところです。Colour(カラー)ビューは、描 画 、塗 り、およびカラースタイリングの作 成 にも必 要 です。

タイムラインビュー
アニメーションのタイミングを設 定 するには、ほとんどの場 合 、Timeline(タイムライン)ビューとXsheet(タイムシート )ビューで作 業 します。Timeline(タイムライン)ビュー、それがどう機 能 するか、そしてそのインターフェースに精 通 することが極 めて有 用 です。
Timeline(タイムライン)ビューは、描 画 のタイミングを調 整 したり、キーフレームを追 加 したり、レイヤーを順 序 付 けたりする際 に使 用 されるメインビューです。Timeline(タイムライン)ビューには、レイヤー、エフェクト 、サウンド 、キーフレーム
値 、カット の長 さ、レイヤー名 、描 画 、キーフレーム、タイミング、およびコマが表 示 されます。

15

第3章: Harmonyユーザーインターフェースの概要

Timeline(タイムライン)ビューにより、タイミングを左 から右 に読 み取 ることができます。それはカット のエレメント を最 も単
純 な形 で表 しています。描 画 のエクスポージャーと同 様 に、レイヤーとその名 前 も表 示 されます。描 画 名 は、描 画 のエクスポージャー上 にポインターを置 くと表 示 されます。

Xsheet (タイムシート )ビュー
Xsheet( タイムシート ) ビューは、各 描 画 レイヤーは列 で表 され、カット の各 コマは行 で表 され、エクスポージャーされた
各 描 画 はセルにその名 前 で表 示 されるようにグリッド に表 示 することによって、タイミングを垂 直 に読 み取 ることができます。これは、従 来 型 のアニメーションタイムシート のように機 能 することを意 味 します。
機 能 パネルを使 用 して、選 択 した列 のモーションパスの機 能 とキーフレームを表 示 したり、セルにリスト されている各 コ
マの機 能 の値 を表 示 することもできます。
Timeline(タイムライン)ビューとは対 象 的 に、Xsheet(タイムシート )ビューはペグ、エフェクト 、もしくはレイヤー階 層 を表示 しません。したがって、それは従 来 型 のペーパーレスアニメーション向 けに最 適 化 されていますが、Timeline(タイムライン)ビューはデジタルアニメーションやカットアウト アニメーション用 に最 適 化 されています。

16

Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

Library(ライブラリー)ビュー
Library(ライブラリー)ビューは、アニメーション、描 画 、背 景 、キャラクターモデルなどのエレメント を保 存 して、異 なるカット やプロジェクト で再 利 用 できるようにするのに使 用 されます。また、Library(ライブラリー)ビューを使 用 してシンボルを
作 成 および保 存 するほか、画 像 とサウンド ファイルを保 存 およびインポート することもできます。
他 のカット のカット からエレメント を再 利 用 するには、別 のカット にインポート できるようにテンプレート を作 成 する必 要 があります。テンプレート には、1つの描 画 からカット 全 体 の構 造 まで何 でも含 めることができます。カット にテンプレート を
作 成 してからテンプレート に含 めるエレメント をライブラリーにコピーすることにより、テンプレート を作 成 します。作 成 されたテンプレート は、コピーしたエレメント のみを含 むミニカット のように構 成 されています。テンプレート は、最 初 に作 成 されたカット に依 存 しません。このため、他 のカット にも安 全 にインポート できます。
さらに、Library(ライブラリー)ビューの Drawing Substitution(描 画 置 換 )パネルでは、現 在 のフレームのエクスポー
ジャーをレイヤー内 の既 存 描 画 の1つにすばやく変 更 できます。これは、カット アウト キャラクターの口 、手 、瞼 などのボディーパーツの、通 常 は複 数 の描 画 を含 んでいるアニメーションには、特 に便 利 です。

17

第3章: Harmonyユーザーインターフェースの概要

インターフェースナビゲーション
Toon Boom Harmonyでは、インターフェース操 作 を容 易 にするため、ズームイン、ズームアウト 、回 転 、パン、ビューのリセット などが可 能 です。
以 下 の表 のナビゲーションコマンド は、いくつかの例 外 を除 き次 のビューで使 用 できます。
l

カメラ

l

描画

l

パース

l

タイムラインl

タイムシートl

機能l

サイド およびト ップ

l

モデル

コマンド

アクション

アクセス方法

View(ビュー) > Zoom In(ズームイン)
2を押す
ズームイン

ビューをズームインします。

マウスホイールを上に動かす(Timeline(タイムライン)とXsheet(タイムシート )ビューを除く)

18

Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

コマンド

アクション

アクセス方法

View(ビュー) > Zoom Out(ズームアウト )1を押す
ズームアウトビューをズームアウト します。

マウスホイールを下に動かす(Timeline(タイムライン)とXsheet(タイムシート )ビューを除く)

マウスの中央ボタンを上下に回転。
ズームインまたは
ズームアウトビューをズームインまたはズームアウト します。

パン

ビューを水平または垂直に移動。

パンをリセット

ビューのパンをデフォルト 位置にリセット します。

ビューをリセット

スペースとマウス中央ボタンを押したままマ
ウスを上下にド ラッグ。

スペースを押しながらビューをパンする方
向にド ラッグ。

ビューをデフォルト 位置にリセット します。

View(ビュー) > Reset Pan(パンをリセット )Shift + Nを押す
View(ビュー) > Reset View(ビューをリセッ
ト)Shift + Mを押す

回転をリセットビューの回転をデフォルト 位置にリセット します。

View(ビュー) > Reset Rotation(回転をリ
セット )Shift + Xを押す

ビューのズームをデフォルト 位置にリセット します。

View(ビュー) > Reset Zoom(ズームをリ
セット )ビューを回転ビューを左右に回転させます。

Ctrl + Alt (Windows/Linux)またはCtrl +⌘ (macOS)を押しながら、回転ディスクをクリック&ド ラッグして時計回りまたは反時
計回りに回転させます。

3D回転ビュー

あらゆる方向にビューを回転させます。この機能を利用できるのはPerspective(パース)ビューのみです。

Ctrl + Shift (Windows/Linux)または⌘ +Shift (macOS)を押しながら、ステージをク
リック&ド ラッグしてあらゆる方向に回転させます。

ズームをリセット19

第3章: Harmonyユーザーインターフェースの概要

コマンド

アクション

アクセス方法

時計回りに30度回
転アニメーションテーブルのように、Camera(カメラ)
ビューを時計回りに30度回転させます。

View(ビュー) > Rotate View CW(時計回りにビューを回転)

反時計回りに30度
回転アニメーションテーブルのように、Camera(カメラ)ビューを反時計回りに30度回転させます。

View(ビュー) > Rotate View CCW(反時
計回りにビューを回転)

一時的に Camera( カメラ) またはDrawing( 描
ミラービュー

クイッククローズアッ
プを切り替え画) ビューを水平方向に反転させるので、アートワークをミラーリングしているかのように表示および編集できます。

ビューのZoom Factor(ズーム比)をすばやく4倍にします。例えば、Camera View(カメラビュー)のズーム比が100%の場合、400%と100%の間で順に切り替わるようにします。

View( ビュー) > Mirror View( ミラービュー)

Shift + Z

次の表示モード を切り替えます。
lNormal Full-Screen(通常全画面): メイ
ンアプリケーションウィンド ウが全画面になります。

全画面を切り替えllView Full-Screen(ビュー全画面): 選択
したビューが全画面になり、他のすべてのビューが折り畳まれます。

View(ビュー) > Toggle Full Screen(全画
面を切り替え)Ctrl + F (Windows/Linux)または⌘ + F(macOS)を押す

Normal(通常): メインアプリケーションウィ
ンド ウが元のサイズに復元され、折り畳まれたビューが展開されます。

タッチインターフェース
タッチスクリーン、ト ラックパッド 、またはタッチ入 力 をサポート するタブレット で作 業 している場 合 、基 本 的 な二 本 指 の
動 作 でCamera(カメラ)ビューやDrawing(描 画 )ビューをズーム、回 転 、パンさせることができます。これを行 うには、まずSupport Gestures (サポート ジェスチャー)の設 定 を有 効 にする必 要 があります。

ジェスチャーサポート を有 効 にする方 法
1. ト ップメニューから、Edit(編 集 ) > Preferences(環 境 設 定 ) (Windows/Linux)またはHarmony >Preferences(環 境 設 定 ) (Mac OS X)に進 みます。
2. General(一 般 )タブを開 きます。

20

Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

3. Touch Interface(タッチインターフェース)セクションで、Support Gestures(サポート ジェスチャー)チェックボック
スにチェックを入 れます。
4. OKをクリックします。
5. Harmonyを再 起 動 します。
タッチインターフェース上 で2本 指 でド ラッグすることで、Camera(カメラ)ビューとDrawing(描 画 )ビューを操 作できるようになりました。

ジェスチャーの使 用 方 法
1. Camera(カメラ)ビューまたはDrawing(描 画 )ビューで、2本 の指 を互 いにちょっと離 して押 します。
2. 次 のいずれかを行 います。
lビューをパンするには、両 方 の指 を同 じ距 離 に保 ちながら2本 の指 を任 意 の方 向 にド ラッグします。

l

ズームインするには、2本 の指 の距 離 を徐 々 に広 げながらド ラッグします。

lズームアウト するには、2本 の指 の距 離 を徐 々 に狭 めながらド ラッグします。

21

第3章: Harmonyユーザーインターフェースの概要l

回 転 させるには、2本 の指 を同 じ方 向 に回 転 するようにカーブを描 きながらド ラッグします。

22

Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

第3章: レイヤーの追加方法
セルアニメーションにおけると同 様 、Harmonyはレイヤーを使 用 してキャラクター、背 景 、およびプロップなどのエレメント
を個 別 に保 ち、それらを別 々 にアニメーション化 することができます。
新 しいカット を作 成 すると、カット にはDrawing( 描 画 ) という名 前 のデフォルト のレイヤーがあって、このレイヤーで、すぐに描 画 を開 始 できます。

レイヤーは、Timeline( タイムライン) ビューで選 択 して管 理 することができます。カット は必 要 な数 のレイヤーを持 つことができます。カット に複 数 のレイヤーがある場 合 は、リスト のより上 位 にあるレイヤーが下 位 レイヤーより上 に表 示 されます。

描 画 レイヤーのタイプ
Harmonyそれぞれ独 自 の利 点 と制 限 を持 つ2種 類 の描 画 レイヤーをサポート しています。
lベクターレイヤー: ベクター描 画 はアート ワークのシェイプの輪 郭 を構 成 する点 と曲 線 、およびこれらのシェイプをフィルするカラーまたはテクスチャーでできています。そのためベクターレイヤーのアート ワークを拡 大 およびズーム
インしても、テクスチャーが含 まれる場 合 を除 き品 質 が損 なわれることはありません。

23

第3章: レイヤーの追加方法

ベクターレイヤーに描 画 する場 合 、各 描 画 スト ロークと鉛 筆 線 は個 別 に操 作 可 能 な別 オブジェクト です。全体 に描 画 スト ロークが適 用 された場 合 でも、単 一 の描 画 スト ロークを選 択 して自 由 に移 動 させたりト ランス
フォームしたりできます。さらに描 画 スト ロークは点 と曲 線 でできているためシェイプの編 集 が可 能 で、容 易 にアート ワークを修 正 ・変 更 できます。
l

ビット マップレイヤー: ビット マップ描 画 はそれぞれが単 色 の小 さな点 であるピクセルのグリッド でできています。ビッ
ト マップ描 画 ツールを使 用 して単 一 のフラット なキャンバスにブラシスト ロークを塗 り、必 要 であればピクセル単
位 でアート ワークを調 整 できます。

ビット マップレイヤーに描 画 する場 合 、各 スト ロークはキャンバスに合 成 されるため、常 にペイント または削 除 のみが可 能 な単 一 の描 画 として維 持 されます。ただしそれにより個 別 の部 分 の調 整 はできません。
ビット マップアート ワークでは画 像 品 質 を損 なわずに済 む画 素 密 度 の許 容 範 囲 内 でのみ拡 大 やズームインが可 能 です。デフォルト ではビット マップアート ワークの画 素 密 度 は100%で、これはズームインや拡 大 を行 わずに
アート ワークを表 示 するためのぎりぎりの数 値 です。それ以 外 の場 合 にはHarmonyによってアート ワーク内 に新しいピクセルが生 成 される必 要 があり、アート ワークがぼやけたりピクセル化 したりする可 能 性 が高 くなります。
そのためビット マップレイヤーで描 画 を開 始 する前 に、ズームインや拡 大 が必 要 になるかどうかに応 じてビット マッ
プアート ワークに必 要 なピクセル密 度 を設 定 するとよいでしょう。。

注
ベクターレイヤーは編 集 可 能 でスケーラブルなので、Harmonyに精 通 する一 方 で、ベクターレイヤーの使用 から開 始 することが推 奨 されます。新 しいカット におけるデフォルト の描 画 レイヤーはベクターレイヤーです。

アート レイヤー
デフォルト では、各 描 画 レイヤーには、実 際 にはLine Art( ラインアート ) レイヤーとColour Art( カラーアート ) レイヤーという2つのアート レイヤーがあります。これらのレイヤーを使 用 すると、描 画 内 のラインアート と色 を別 々 に保 つことがで
きます。

24

Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

Camera and Drawing( カメラと描 画 ) ビューの右 側 では、どのアート レイヤーで作 業 するか、また現 在 のアート レイヤー
だけか、それとも両 方 のアート レイヤーを表 示 するかを制 御 することができます。

デフォルト では、Line Art( ラインアート ) レイヤーが選 択 されています。そのため、すぐに描 画 を開 始 すると、最 初 にColour Art( カラーアート ) レイヤーを選 択 しない限 り、描 画 レイヤーの Line Art( ラインアート ) レイヤーで描 画 することになります。
ラインアート とカラーアート に異 なるアート レイヤーを使 用 することは、完 全 にオプションです。お好 みで、ラインアート とカラーアート の両 方 にLine Art( ラインアート ) レイヤーを使 用 することもできます。

25

第3章: レイヤーの追加方法

注
また、追 加 のアート レイヤー: Overlay( オーバーレイ) とUnderlay( アンダーレイ) アート レイヤーを有 効 にすることもできます。Overlay( オーバーレイ) レイヤーは通 常 アノテーションに使 用 され、Underlay Art( アンダーレイアート ) レイヤーは通 常 ラフスケッチに使 用 されます。それらを有 効 にするには、Preferences( 環境 設 定 ) ダイアログの Advanced( 詳 細 設 定 ) タブにあるSupport Overlay and Underlay Arts( オーバー
レイとアンダーレイアート をサポート ) オプションをチェックします。これにはト ップメニューの(Windows/Linux)またはHarmony Advanced (macOS)を編 集 > Preferences( 環 境 設 定 ) を選 択 す
ることによってアクセスできます。

名 前 変 更 レイヤー
新 しいカット では、デフォルト で作 成 される１つのレイヤーはDrawing( 描 画 ) いう名 前 になります。セルアニメーションでは、アニメーションレイヤーは1文 字 (A、B、Cなど)で、レイアウト レイヤーは頭 字 語 (背 景 にはBG、オーバーレイにはOLなど)で名 前 を付 けるのが一 般 的 です。ですから、最 初 のレイヤーに適 切 な名 前 を付 けることで、カット を開 始 することができます。

Timeline(タイムライン)ビューでレイヤーを名 前 変 更 する方 法
1. Timeline(タイムライン)ビューで、名 前 変 更 するレイヤー名 をダブルクリックします。

名 前 の上 にテキスト 入 力 フィールド が表 示 されます。

2. レイヤーの新 しい名 前 を入 力 し、Enter/リターンを押 します。
これでレイヤーには新 しい名 前 が付 きました。

26

Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

レイヤーを追 加 する
Timeline(タイムライン)ビューから描 画 エレメント を追 加 する方 法
1. Timeline(タイムライン)ビューで

Add Drawing Layer(描 画 レイヤーを追 加 )ボタンをクリックするかCtrl + R(Windows/Linux)または⌘ + R (macOS)を押 します。
Add Drawing Layer(描 画 レイヤーを追 加 )ダイアログが開 きます。

2. Name( 名 前 ) フィールド に、新 しいレイヤーの名 前 を入 力 します。
2. Line Art(ラインアート )レイヤーをVector( ベクター) にするかBitmap( ビット マップ) にするかを選 択 します。
3. Colour Art(カラーアート )レイヤーをVector( ベクター) にするかBitmap( ビット マップ) にするかを選 択 します。
4. 次 のいずれかを行 います。
lAdd( 追 加 ) をクリックしてこのレイヤーを作 成 しますが、レイヤーをもっと作 成 できるように、ダイアロ
グは開 いたままにしておきます。

l

Add and Close(追 加 して閉 じる)をクリックすると、このレイヤーを作 成 してダイアログを閉 じます。

新 規 描 画 レイヤーがTimeline(タイムライン)ビューに追 加 されます。

レイヤーを削 除 する
Timeline(タイムライン)ビューでレイヤーを削 除 する方 法
1. Timeline(タイムライン)ビューで削 除 するレイヤーを選 択 します。

27

第3章: レイヤーの追加方法

注
Shiftキーを押 したまま、選 択 したい最 初 のレイヤーをクリックし、そして選 択 したい最 後 のレイ
ヤーをクリックするにより、連 続 した複 数 のレイヤーを選 択 することができます。また、Ctrl(Windows/Linux)または⌘ (macOS)キーを押 しながら選 択 する各 レイヤーをクリックすること
で、複 数 のレイヤーを選 択 することもできます。
2. 次 のいずれかを行 います。
lTimeline(タイムライン)のLayer( レイヤー) ツールバーで、Delete Layers( レイヤーを削 除 ) ボタン

をクリックします。

l

選 択 上 を右 クリックし、Delete( 削 除 )を選 択 します。

選 択 したレイヤーがTimeline(タイムライン)ビューから削 除 されます。

レイヤーを並 び替 える
Timeline(タイムライン)ビューでレイヤーを再 整 列 する方 法
1. Timeline(タイムライン)ビューで、移 動 するレイヤーを選 択 します。

2. 選 択 範 囲 をクリック＆ ド ラッグし、次 のいずれかを行 います。
l

選 択 範 囲 を2つのレイヤーにド ロップして、それらのレイヤー間 に移 動 させます。選 択 範 囲28Harmony 16.0 Advancedスタート ガイドが移 動 するレイヤー間 にシアンの線 が表 示 されます。

l

選 択 範 囲 をレイヤーにド ロップし、選 択 したレイヤーを子 としてそのレイヤー上 にリグします。

レイヤーをグループ化 する
レイヤーをグループ化 することで、カット 構 造 を整 理 した状 態 に保 つことができます。
さらに、合 成 を含 むこのグループにエフェクト を追 加 して、グループ内 のすべてのレイヤーにそのエフェクト を適 用 することができます。

Timeline(タイムライン)ビューでレイヤーをグループ化 する方 法
1. Timeline(タイムライン)ビューでグループ化 するエレメント を選 択 します。

注
選 択 したレイヤー間 のレイヤーは、選 択 したレイヤーにグループ化 されます。
2. 次 のいずれかを行 います。
l

強 調 表 示 されているレイヤーを右 クリックし、Group Selection(グループ選 択 )を選 択 します。

lCtrl +Shift + G (Windows/Linux)または⌘ + Shift + G (macOS).

新 規 グループレイヤーがTimeline(タイムライン)ビューに追 加 されます。

29

第3章: レイヤーの追加方法

Expand Group( グループの展 開 ) ボタンをクリックすると、グループ化 されたレイヤーがグループレイヤーの子 としてリギングされていることがわかります。

レイヤーの非 表 示 と表 示
他 のレイヤーで作 業 しているときにCamera( カメラ) ビューが混 乱 しないように、レイヤーを一 時 的 に非 表 示 にすることができます。

Timeline(タイムライン)ビューでレイヤーを非 表 示 にする方 法
1. Timeline(タイムライン)ビューで、非 表 示 にしたいレイヤーの左 のDisable Layer( レイヤーを無 効 化 ) ボ

タンをクリックします。

そのレイヤーは、Camera ( カメラ) レイヤーでは見 えなくなります。
2. レイヤーの非 表 示 を解 除 したい場 合 は、Enable Layer( レイヤーを有 効 化 ) ボタンをクリックして再 度

表 示 します。

レイヤーのロック/アンロック
レイヤーを一 時 的 にロックすることができます。ロックされたレイヤーは、Timeline(タイムライン)ビューまたはXsheet( タイムシート ) ビューで編 集 することはできますが、選 択 したり、描 画 したり、Camera( カメラ) ビューで操 作 することはできま30

Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

せん。これは、現 在 は作 業 していない背 景 、オーバーレイ、プロップ、キャラクターを間 違 って選 択 したり描 画 したりしないようにするのに便 利 です。

Timeline(タイムライン)ビューでレイヤーをロックする方 法
1. Timeline(タイムライン)ビューで、ロックしたいレイヤーの左 のLock( ロック) ボタンをクリックします。

そのレイヤーは、Camera ( カメラ) ビューでは選 択 や描 画 ができなくなります。そのレイヤーの名 前 は、Timeline(タイムライン)ビューでは赤 で表 示 されます。
2. レイヤーのロックを解 除 するには、

Unlock Layer( レイヤーのロック解 除 ) ボタンをクリックするとレイヤーが

再 度 表 示 されます。

31

第4章: 描画方法

第4章: 描画方法
実 行 中 でカット がToon Boom Harmony作 成 されるとすぐに、新 しいカット のデフォルト の描 画 レイヤーを使 用 して、すぐに描 画 を開 始 できます。

描画方法
1. 次 のいずれかを行 います。
llTools(ツール)ツールバーでAlt + BBrush(ブラシ)ツールを選 択 するか を押 します。
Tools(ツール)ツールバーで、

Pencil (鉛 筆 )ツールを選 択 するか、Alt + /を押 します。

2. Timeline(タイムライン)またはXsheet(タイムシート )ビューで、描 画 レイヤーの最 初 のセルをクリックします。

3. カラーを選 択 するには、Colour(カラー)ビューで使 用 するカラーをクリックします。カラーの作 成 および編 集 方
法 についての詳 細 は、カラースウォッチの作 成 または編 集 方 法 (ページ42)をご覧 ください。

4. Drawing (描 画 )またはCamera(カメラ)ビューで描 画 を開 始 します。

32

Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

アート ワークの調 整
Harmonyは、描 画 を調 整 するために複 数 の方 法 を提 供 します。最 後 のスト ロークを元 に戻 したり、描 画 の一 部 を
消 去 したり、スト ロークをト ランスフォームまたは削 除 したり、スト ロークの点 やカーブを微 調 整 したりすることができます。

注
ビット マップレイヤーに描 画 するときは、個 々 の描 画 スト ロークを操 作 したり調 整 したりすることはできません。— レイヤーの追 加 方 法 (ページ23)を参 照 。

最 後 のスト ロークを元 に戻 す方 法
1. 次 のいずれかを行 います。
l

ト ップメニューから、Edit( 編 集 ) > Undo( 元 に戻 す)を選 択 します。

lCtrl + Z (Windows/Linux)または⌘ + Z (macOS)を押 します。

消去方法
1. Tools(ツール)ツールバーで、

Eraser(消 しゴム)ツールを選 択 するか、またはAlt + Eを押 します。

2. Drawing(描 画 )またはCamera(カメラ)ビューで、削 除 したい描 画 の部 分 にスト ロークを描 きます。

描 画 スト ロークの操 作 方 法
1. Tools(ツール)ツールバーで

Select(選 択 )ツールを選 択 するか、またはAlt + Sを押 します。

33

第4章: 描画方法

2. Camera(カメラ)またはDrawing( 描 画 ) ビューで、次 の一 つを行 うことによって編 集 したいスト ロークを選 択します。
l

選 択 するにはスト ロークをクリックします。

l

スト ロークをクリックしながらShift保 持 すると、選 択 範 囲 に追 加 されます。

l

それらを同 時 に選 択 するには、描 画 スト ロークの周 りに投 げ縄 を描 きます。

3. 次 のいずれかの操 作 で、選 択 範 囲 を編 集 します。
l

配 置 を変 更 するには、選 択 した描 画 オブジェクト をクリックし、選 択 範 囲 を新 しいエリアにドラッグします。

注
また、矢 印 キーを使 用 して選 択 範 囲 を微 調 整 し、矢 印 キーを押 しながらShift選 択 して選 択 範 囲 を早 送 りすることもできます。

l

回 転 するには、選 択 ボックスのハンド ルをつかんで回 転 させます。

34

Harmony 16.0 Advancedスタート ガイドl

拡 大 縮 小 するには、上 、横 、下 またはコーナーのコント ロールポイント を引 っ張 ったり押 したりします。Shiftを押 したままにすると、選 択 範 囲 の比 率 をロックします。

l

スキューするには、コント ロールポイント 間 で、横 または上 下 のセグメント を横 または上 下 に
ド ラッグします。

l

削 除 するにはDel (Windows/Linux)またはBackspace (macOS)を押 します。

ラインの編 集 方 法
1. 次 のいずれかを行 います。
lBrush( ブラシ) ツールを使 用 して描 画 した場 合 は、Tools( ツール) ツールバーで、
Editor(輪 郭 エディター)をダブルクリックしてからポップアップメニューでContourCenterline Editor( 中 心 線

エディター) を選 択 するか、またはAlt + Wを押 します。
lPencil( 鉛 筆 ) ツールを使 用 して描 画 した場 合 は、Tools( ツール) ツールバーで、Contour

Editor(輪 郭 エディター)を選 択 するか、またはAlt + Qを押 します。
2. Drawing ( 描 画 ) またはCameraビューで、変 更 したい領 域 の近 くで編 集 したい形 、輪 郭 、または鉛 筆 の線 をクリックします。

35

第4章: 描画方法

形 または線 のコント ロールポイント が表 示 されます。

3. ポイント の1つをクリックして選 択 します。
ポイント のベジェハンド ルが表 示 されます。また、周 辺 ポイント のベジェハンド ルも表 示 されます。

ヒントポイント をクリックして選 択 項 目 に追 加 する際 にポイント の周 りに投 げ縄 を描 くか、またはShiftを保 持 することによって、いくつかのポイント を選 択 することができます。Tool Properties( ツールプロパティ) ビューでShow Contour Editor Control( 輪 郭 エディターのコント ロールを

表 示 ) オプションを有 効 化 することにより、Contour Editor( 輪 郭 エディター) を使 って選 択 した
複 数 ポイント を拡 大 縮 小 および回 転 することができます。
4. 次 のいずれかを行 います。
lポイント または複 数 ポイント の選 択 範 囲 を移 動 するには、それをクリックしてド ラッグします。

36

Harmony 16.0 Advancedスタート ガイドlポイント の両 側 の曲 線 を変 更 するには、そのベジェハンド ルの1つをド ラッグします。

lポイント の片 側 だけ曲 線 を変 更 するには、Altキーを押 したままにして、そのベジェハンド ルの1つをド ラッグします。

l

輪 郭 を変 形 するには、2点 間 の輪 郭 の一 部 をド ラッグします。

l

2点 間 の曲 線 を変 形 するには、Shiftキーを押 したまま2点 間 の輪 郭 をド ラッグします。

37

第4章: 描画方法

l

ポイント のベジェハンド ルを削 除 し、それが直 線 に接 続 されるようにするには、Altキーを押 したままポイント をクリックします。

l

直 線 には、デフォルト ではそのポイント にベジェハンド ルがありません。これらの点 にベジェハンド ルを
作 成 し、その線 を曲 線 にするには、Altキーを押 したまま、そのポイント をクリックして保 持 し、マウス
カーソルをそこからド ラッグして離 します。新 しいベジエハンド ルは、マウスボタンが離 されるまで、マウスカーソルの後 に表 示 されます。

l

コント ロールポイント を追 加 するには、Ctrl (Windows/Linux)または⌘ (macOS)を押 し、新 しいポイ
ント を作 成 する輪 郭 上 をクリックします。

l

コント ロールポイント を削 除 するには、コント ロールポイント を選 択 してからDel (Windows/Linux)またはBackspace (macOS)を押 します。

38

Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

39

第5章: ペイント 方法

第5章: ペイント 方法
Toon Boom Harmonyには、描 画 にカラーを追 加 するとても力 強 いペインチング機 能 があります。他 の一 部 のソフト
ウェアでは、一 度 に1つのカラースウォッチでしか作 業 できませんが、Harmonyでのペインティングは複 数 のカラースウォッ
チを含 むパレット を使 用 して行 われ、それは保 存 して必 要 に応 じて再 使 用 することができます。

Colour(カラー)ビューで、カラースウォッチから描 画 の塗 りに使 いたい色 を選 択 します。色 見 本 は好 きなだけ追 加 できます。名 前 変 更 や、既 存 のカラースウォッチの変 更 もできます。

既 存 スウォッチのカラーを修 正 すると、それはカット の全 体 を通 じてこのスウォッチで塗 られたすべての領 域 を自 動 的 に
更 新 します。カラースウォッチには固 有 のID番 号 があり、これがペイント 済 みのゾーンと関 連 づけられています。このため、塗 り直 すことなくキャラクターの外 見 をいつでも変 更 することができるのです。
このシステムの別 の利 点 は、さまざまな照 明 状 況 に合 わせて完 全 なパレット を作 成 できることです。例 えば、キャラク
ターに対 する通 常 パレット に加 えて、雨 の中 のそのキャラクターには乾 燥 した昼 間 の色 よりも鈍 くてあまり鮮 やかでない色 を使 用 したり、夜 のカット で使 うには別 のものを作 ることができます。この方 法 でキャラクターにリンクされたパレット を

40Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

使 用 することで、各 エレメント をそれぞれ塗 り直 ししなくても、カット の気 分 や雰 囲 気 に合 わせて着 色 を即 座 に変 更 できます。

カラーパレット
アニメーションでは、特 定 の色 を使 用 して各 キャラクターの各 部 分 をペイント します。完 全 な一 貫 性 を保 つために、
制 作 の各 キャラクター、プロップ、エフェクト 用 にベースカラーパレット を作 成 する必 要 があります。これはマスターパレットと呼 ばれます。
マスターパレット には、色 塗 りする各 エリアに対 するカラースウォッチが含 まれます。各 スウォッチは、赤 、緑 、青 、および
不 透 明 度 ( 後 者 はアルファと呼 ばれる) の正 確 なレベルでカラーを保 存 します。
マスターパレット を使 うことには次 のようなさまざまなメリット があります。
l

各 キャラクターが一 貫 して専 用 の色 を保 持 できます。

lマスターパレット に含 まれない色 を間 違 って使 うことがありません。

l

制 作 全 体 の標 準 化 と色 の一 貫 性

l

複 数 のアーティスト が同 じカラーパレット を使 用 して、同 じ結 果 を生 み出 すことができます。

Harmonyはパレット を使 ってエレメント のペイント に必 要 なすべての色 を保 持 します。これによってペイント のプロセスを
完 全 にコント ロールし、一 貫 性 を保 つことができます。
各 キャラクター、プロップ、エフェクト 用 に色 のセット を割 り当 ててパレット を作 成 します。新 しいパレット を作 成 して、キャラクターの肌 、髪 、舌 、シャツ、パンツなどの各 ゾーン用 に新 しい色 を追 加 しますが、これはカラースウォッチと呼 ばれます。

新 規 パレット の作 成 方 法
1. Colour(カラー)ビューメニューから、Palettes(パレット ) > New(新 規 )を選 択 するか、またはNew Palette(新規 パレット )ボタンをクリックします。

Create Palette( パレット の作 成 ) ダイアログボックスが開 きます。
2. モデルに従 ってパレット 名 を入 力 します。

3. OKをクリックします。
パレット がパレット リスト に表 示 されます。

41

第5章: ペイント 方法

カラースウォッチの作 成 または編 集 方 法
1. 新 しいカラースウォッチを作 成 する場 合 は、Colour(カラー)ビューからAdd Colour(カラーを追 加 )ボタンをクリックします。既 存 のカラースウォッチを編 集 する場 合 は、Colour(カラー)ビューからカラーを選 択 します。
2. 次 のいずれかの操 作 で、カラースウォッチを編 集 します。
lColour(カラー)ビューメニューから、Colours(カラー) > Edit(編 集 )を選 択 します。

l

カラースウォッチ上 をダブルクリックします。

Colour Picker(カラーピッカー)ウィンド ウが開 きます。

3. カラーをセット するには、次 のいずれか１つの操 作 を行 います。
lRed(赤 )、Green(緑 )、Blue(青 )、Hue(色 相 )、Saturarion of Value(彩 度 )のいずれかを選
択 してカラーホイールスペクト ルを変 更 してから、カラーホイールで目 的 のカラーをクリックします。

l色 相 、彩 度 の値 、赤 、緑 、青 の値 を対 応 するフィールド に手 動 で入 力 します。数 値 はす
べて0から255までです。

42Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

注
描 画 または描 画 したエリアを塗 りつぶした後 にカラースウォッチを変 更 すると、ベクター描 画 のこの色で塗 りつぶされたすべてのエリアが新 しい色 に更 新 されます。

塗り
Paint(ペイント )ツールを使 用 して、描 画 の閉 じた領 域 をペイント できます。

描 画 のペイント 方 法
1. Timeline(タイムライン)またはXsheet (タイムシート )ビューで、ペイント したい描 画 を選 択 します。
2. Tools(ツール)ツールバーで、

Paint(ペイント )ツールを選 択 するか、Alt + Iを押 します。

3. Colour(カラー)ビューでキャラクターのパレット を選 択 します。
4. パレット から色 を選 択 します。

5. Drawing(描 画 )またはCamera(カメラ)ビューで、描 画 に色 をペイント します。

43

第5章: ペイント 方法

注
カット を開 くとき、カット のパレット はColour(カラー)ビューに即 座 にはロード されません。描 画 をまず選
択 する必 要 があります。

隙 間 の閉 鎖
ペイント するときには、アウト ラインに小 さい隙 間 があって描 画 の一 部 のエリアが完 全 に閉 じられていないことがあります
が、それはPaint(ペイント )ツールが閉 じた図 形 だけを塗 りつぶすのを防 ぎます。ゾーンを閉 じるには、Brush(ブラシ)またはPencil (鉛 筆 )ツールを用 いて隙 間 の上 に線 を描 くことができます。しかし、Paint(ペイント )ツールを通 常 の線 のよ
うに扱 って、目 に見 えない透 明 な線 を追 加 することでギャップを閉 じることもできます。Harmonyで、色 を付 ける領 域を定 義 するために使 用 される透 明 な線 はストロークと呼 ばれます。

Close Gap(隙 間 閉 鎖 )ツールを使 えば、隙 間 を埋 めるために即 座 にスト ロークを描 くことで、描 画 のアウト ラインにある
小 さな隙 間 を閉 じることができます。Stroke(スト ローク)ツールとは逆 に、Close Gap(隙 間 閉 鎖 )ツールを使 う際 は正確 に描 く必 要 はありません。単 に隙 間 の近 くに粗 いスト ロークを描 くだけで、隙 間 の一 端 から他 端 に直 接 接 続 する
直 線 スト ロークが自 動 的 に作 成 されます。

44

Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

Close Gap(隙 間 閉 鎖 )ツールの使 い方
1. スト ロークを操 作 する前 に、Drawing(描 画 )またはCamera(カメラ) ビューでそれらを見 ることができるように、Show Strokes(スト ロークを表 示 )オプションを有 効 にしておくようお勧 めします。Show Strokes(ストロークを表 示 )オプションは、次 のいずれか１つを実 行 して有 効 にすることができます。
lト ップメニューからView(ビュー) > Show(表 示 ) > Show Strokes(スト ロークを表 示 )を選 択します。

l

Kを押 します。

2. 次 のいずれかを行 います。
lTools(ツール)ツールバーでClose Gap(隙 間 閉 鎖 )l

ト ップメニューからDrawing(描 画 ) > Drawing Tools(描 画 ツール) > Close Gap(隙 間 閉 鎖 )ツールを選 択 します。

を選 択 します。
lAlt + Cを押 します。

3. Camera(カメラ)またはDrawing(描 画 )ビューで、閉 じたい隙 間 の近 くに透 明 なラインをト レースします。
隙 間 が自 動 的 に閉 鎖 されます。

注
Paint(ペイント )ツールにもClose Gap(隙 間 閉 鎖 )オプションがあって、それはTool Properties(ツールプ
ロパティ)ビューで有 効 にすることができます。有 効 になると、閉 じていない形 状 を色 塗 りするときに、
Harmonyは小 さな隙 間 を自 動 的 に見 つけて閉 じようとします。

45

第6章: ペーパーレスセルアニメーションを作成する方法

第6章: ペーパーレスセルアニメーションを作成する方法
ラフアニメーションの作 成
ペーパーレス作 画 を作 成 する第 一 歩 は、アニメーションの骨 格 となるラフの構 築 です。通 常 は、キャラクターのアクショ
ンの最 も重 要 な部 分 をアニメーション化 することから始 めます。例 えば、ウォークサイクルをアニメーション化 するには、
胴 体 の動 きと両 脚 からスタート します。その後 、頭 や腕 、服 などの二 次 的 なアニメーションを追 加 することができます。

満 足 できるアニメーションを作 成 するには、メインのアクションを素 早 く荒 いスケッチでアニメーション化 してから、動 きに
満 足 したら詳 細 を追 加 します。すべての詳 細 をすぐにアニメーション化 し始 めると、修 正 が必 要 な場 合 や、アニメー
ションが硬 直 しているように見 える可 能 性 がある場 合 などは、多 くの時 間 を無 駄 にするでしょう。

ラフアニメーションの作 成 方 法
1. Timeline(タイムライン)ビューの一 番 上 の行 で、Show All Thumbnails(すべてのサムネールを表 示 )をクリックしてThumbnail(サムネール)モード を有 効 にします。

2. Ctrl + U (Windows/Linux)または⌘ + U (macOS)を押 してPreferences(設 定 )ダイアログボックスを開 きます。
3. Exposure Sheet(エクスポージャーシート )タブを選 択 します。
4. Use Current Frame as Drawing Name(現 在 のコマを描 画 名 に使 用 )オプションを選 択 します。この設 定を有 効 にすると、新 しい描 画 のそれぞれに作 成 したコマ番 号 別 に名 前 がつけられます。
5. Tools(ツール)ツールバーでBrush(ブラシ)ツールを選 択 するかAlt + Bを押 します。

46

Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

6. Colour(カラー)ビューでブラシの色 を選 択 します。ラフアニメーションには薄 い色 を選 択 するのがよいでしょう。これにより、クリーンで暗 い線 が明 るいスケッチ線 と対 照 的 であるため、クリーンアッププロセスが簡 単 になります。

7. Timeline(タイムライン)またはXsheet(タイムシート )ビューで、最 初 の描 画 を表 示 するセルを選 択 します。
8. Camera (カメラ)またはDrawing(描 画 )ビューで、最 初 のキー描 画 を描 きます。

最 初 の線 を描 くとすぐに、選 択 したセルに描 画 が自 動 的 に作 成 されます。

9. 次 のいずれか１つを実 行 することにより、セルの内 側 にサムネールが見 えるようになるまで、Timeline(タイムライン)ビューのズームレベルを増 していきます。
lTimeline Zoom( タイムラインズーム)lTimeline(タイムライン)ビューのタブをクリックしてから2を繰 り返 し押 します。

lTimeline(タイムライン)ビューでマウスのカーソルを動 かし、Ctrl (Windows/Linux)または⌘ (macOS)

スライダーを右 にド ラッグします。

を保 持 してマウスホイールを上 にロールします。

47

第6章: ペーパーレスセルアニメーションを作成する方法

10. 最 初 のセルが選 択 された状 態 で、次 のいずれかを行 って描 画 をキー描 画 としてマークします。これにより、整 然 と作 業 を進 めることができます。
lト ップメニューからWindows > Toolbar(ツールバー) > Mark Drawing(描 画 をマーク) を選択 してMark Drawing(描 画 をマーク)ツールバーを有 効 にしてから、Mark Selected
Drawings as Key(選 択 した描 画 をキーとしてマーク)

l

ボタンをクリックします。

Xsheetに焦 点 を当 ててXsheetツールバーを有 効 にし、ト ップメニューからWindows> Toolbar(ツールバー) > Xsheet(タイムシート )を選 択 します。そして、Mark as Key
Drawing(キー描 画 としてマーク)

l

ボタンをクリックします。

Timeline(タイムライン)ビューメニューで、Drawings(描 画 ) > Mark Drawing As(描 画 をマーク) > Key Drawing(キー描 画 )を選 択 します。

11. Timeline(タイムライン)またはXsheet(タイムシート )ビューで、次 のキー描 画 を表 示 するセルを選 択 します。

12. Tools(ツール)ツールバーでOnion Skin(オニオンスキン)ボタンをクリックします。これにより、現 在 の描 画の後 ろにあるCamera or Drawing (カメラまたは描 画 ) ビューに、前 後 の描 画 が明 るい色 で表 示 されるので、それを参 考 として使 用 して新 しい描 画 を正 確 に描 くことができます。これは、2つのキーポーズの間 に
ブレークダウンポーズを描 画 したり、2つの他 の描 画 の間 に中 割 り描 画 を追 加 したりするのに有 用 です。

48

Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

13. 2番 目 のキー描 画 をその上 に置 くことができるように、オニオンスキンが最 初 のキー描 画 を表 示 することを
確 認 します。これを行 うには、次 のいずれか１つを行 います。
lTimeline(タイムライン)ビューで、赤 のオニオンスキンブラケット をクリック＆ ド ラッグして、オニオ
ンスキンに表 示 したい前 の描 画 を含 めます。それから緑 のオニオンスキンブラケット をクリック＆ ド ラッグして、オニオンスキンに表 示 したい次 の描 画 を含 めるようにします。

l

描 画 スペース上 のツールバーのボタンを使 用 して、Onion Skin( オニオンスキン) に含 まれる
前 後 の描 画 数 を調 整 します。
l

表 示 する前 の描 画 の量 を増 やすには、Camera/Drawing( カメラ/描 画 ) ビュー

ツールバーでAdd Previous Drawing( 前 の描 画 を追 加 ) ボタンをクリックします。
l

表 示 する前 の描 画 の量 を減 らすには、Camera/Drawing( カメラ/描 画 ) ビュー

ツールバーでRemove Previous Drawing( 前 の描 画 を削 除 ) ボタンをクリックします。
l

表 示 する次 の描 画 の量 を増 やすには、Camera/Drawing( カメラ/描 画 ) ビュー

ツールバーで Add Next Drawing( 次 の描 画 を追 加 ) ボタンをクリックします。
l

表 示 する前 の描 画 の量 を減 らすには、Camera/Drawing( カメラ/描 画 ) ビュー

ツールバーで Remove Next Drawing ( 次 の描 画 を削 除 ) ボタンをクリックします。

注
Drawing(描 画 )ビューにあるときは、Onion Skin(オニオンスキン)ツールバーを使 ってオ
ニオンスキン表 示 がキー描 画 やブレークダウンのような特 殊 なタイプの描 画 だけを表示 するようにできます。これはCamera(カメラ)ビューでは機 能 しないことに留 意 してください。
14. 次 のいずれかを行 って新 しい空 の描 画 を作 成 します。
lTimeline(タイムライン)またはXsheet(タイムシート )ツールバーで、

49

第6章: ペーパーレスセルアニメーションを作成する方法

Create Empty Drawing(空 の描 画 を作 成 )ボタンをクリックします。
lAlt + Shift + Rを押 します。

15. Camera(カメラ)またはDrawing(描 画 )ビューで、2つめのキー描 画 を描 きます。

16. Xsheet(タイムシート )またはTimeline(タイムライン)ビューで、描 画 をキー描 画 に指 定 します。

17. Timeline(タイムライン)またはXsheet(タイムシート )ビューで、2つのキー描 画 間 のセルを選 択 します。

18. オニオンスキンマーカーを使 用 して、オニオンスキンが最 初 の描 画 と最 後 の描 画 両 方 をカバーすることを確
実 にします。

50

Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

19. 次 のいずれかを行 って新 しい空 の描 画 を作 成 します。
lTimeline(タイムライン)またはXsheet(タイムシート )ツールバーで、Create Empty

Drawing(空 の描 画 を作 成 )ボタンをクリックします。
lAlt + Shift + Rを押 します。

20. Camera(カメラ)またはDrawing(描 画 )ビューで、新 しいポーズを描 きます。

21. Timeline(タイムライン)またはXsheet(タイムシート )ビューで、新 しいセルを選 択 して、新 しい描 画 ごとに前のステップを繰 り返 します。

注
Camera(カメラ)ビューでオーバーレイレイヤーを操 作 する場 合 、Camera( カメラ) ビューの下 にあるス
テータスバーのCurrent Drawing on Top(現 在 の描 画 を一 番 上 に表 示 )オプションを有 効 にして、作 業 しているレイヤーを他 のレイヤーより上 に表 示 させることができます。

アニメーションのレビュー
描 画 のフリッピングは、作 業 中 の描 画 が互 いにうまく接 続 しているか、正 しく動 いているような錯 覚 を起 こすかどうかを見 るのに役 立 つ。Go to Previous Drawing(前 の描 画 に移 動 )およびGo to Next Drawing(次 の図 面 に移 動 )のキー
ボード ショート カット を使 用 するか、またはEasy Flipping(簡 易 フリッピング)ツールバーを使 用 して、描 画 をすばやく裏 返
すことができます。

描 画 をフリップする方 法
1. Timeline(タイムライン)またはXsheet (タイムシート )ビューで、そこからフリップしたい描 画 を選 択 します。
2. 次 のいずれかを行 います。
l

Fを押 して前 の描 画 に移 動 します。

l

Gを押 して次 の描 画 に移 動 します。

3. 高 速 ペースでショート カット を繰 り返 し押 すと、描 画 を前 後 にすばやく移 動 できます。

51

第6章: ペーパーレスセルアニメーションを作成する方法

Easy Flipping(簡 易 フリッピング)ツールバーの使 用 方 法
1. Drawing (描 画 )ビューに切 り替 えます。
2. ト ップメニューから、Windows > Toolbars(ツールバー) > Easy Flipping(簡 易 フリッピング)を選 択 してEasy
Flipping(簡 易 フリッピング)ツールバーを有 効 にします。

3. Easy Flipping(簡 易 フリッピング)ツールバーで、Previous(戻 る)またはNext (次 へ)ボタンをクリックし、

アニメーションの前 または次 の描 画 を確 認 します。
4. アニメーションの最 後 のフレームに到 達 した後 で、最 初 のフレームの描 画 を表 示 するには、Loop(ループ)オプションを選 択 します。

5. スライダーを右 に動 かすと前 方 にフリップし、左 に移 動 すると描 画 を後 方 にフリップできます。

スライダーを左 か右 にさらに移 動 させると、描 画 はよりすばやくフリップします。
6. Preroll(プリロール)フィールド に、現 在 の描 画 の前 後 で自 動 的 にフリップする描 画 の量 を入 力 します。
7. FPSフィールド に、描 画 を自 動 フリップしたい速 度 を1秒 当 たりのフレーム数 で入 力 します。
8. Easy Flip(簡 易 フリップ)ボタンをクリックして、PrerollとFPSの設 定 に基 づいて描 画 全 体 を自 動 的 にフリップさせます。
ラフアニメーションが終 了 したら、次 のステップに進 む前 に期 待 どおりに見 えるように再 生 します。

アニメーションを再 生 する方 法
1. Timeline( タイムライン) ビューで、Timeline( タイムライン) ビューで再 生 中 に見 たい各 レイヤの左 にあるSolo Mode( ソロモード ) ボタンをクリックして、これらのレイヤー上 で52

Solo( ソロ) モード を有 効 にします。

Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

1つまたは複 数 のレイヤーでSolo Mode( ソロモード ) が有 効 になっている場 合 、Solo Mode( ソロモード ) が有 効 になったレイヤーのみが表 示 され、他 のレイヤーは非 表 示 になります。
2. Timeline(タイムライン)ビューで、赤 い再 生 ヘッド をアニメーションの最 初 のフレームに移 動 し、Timeline(タイムライン)ツールバー上 のStart(スタート )ボタンをクリックします。そして、再 生 ヘッド をアニメーションの最 終 フ
レームまで動 かして、Stop(停 止 )ボタンをクリックします。

3. Playback(プレイバック)ツールバーで、Loop(ループ)

ボタンをクリックして、プレイバック中 のルーピングを有効 にします。
4. Playback(プレイバック)ツールバーで、Play(再 生 )ボタンをクリックしてプレイバックを開 始 します。

クリーンアップ
ラフアニメーションが完 成 したら、次 はクリーンアップとインク入 れです。このステップはトレースとも呼 ばれ、ラフアニメー
ションの上 でクリアな実 線 をト レースして、開 いているゾーンを閉 じる作 業 です。ペーパーレス作 画 では、この作 業 はイ
ンク&ペイント の前 の最 終 ステップです。

従 来 型 のアニメーションでは、クリーンアップされた描 画 は、通 常 、アニメーションディスクのライト テーブルを使 用 して表示 された、下 がラフな新 しい用 紙 にト レースされます。同 様 にHarmonyでは、クリーンアップされた描 画 を描 くための新 しい描 画 レイヤーを追 加 する必 要 があります。クリーンアップが完 了 したら、ラフアニメーションが含 まれているレイ
ヤーをただ無 効 にして、最 終 アニメーションには表 示 されないようにすることができます。この手 法 はまた、ラフとクリーンアップされた描 画 をそのまま保 持 し、それらを独 立 して管 理 することができます。
Camera(カメラ)ビューでは、クリーンアップレイヤーで作 業 している間 、ラフアニメーションを確 認 します。Drawing(描 画 )ビューで作 業 したい場 合 は、クリーンアップレイヤーをト レースしながらライト テーブルをオンにしてプロジェクト のレイヤーをすべて表 示 することができます。

新 規 レイヤーでアニメーションをト レースする方 法
1. Timeline(タイムライン)ビューメニューで、その名 前 をダブルクリックして新 しい名 前 (例 :「ラフ」)を入 力 するこ

53

第6章: ペーパーレスセルアニメーションを作成する方法とにより、ラフアニメーションを作 成 したレイヤーに名 前 を付 けます。
2. Timeline(タイムライン)ビューで、次 のいずれか１つを行 うことにより、レイヤーを追 加 します。
lTimeline(タイムライン)ビューのレイヤーツールバーで、Add Drawing Layer(描 画 レイヤーを追加)

lボタンをクリックします。

Ctrl + R (Windows/Linux)または⌘ + R (macOS)を押 します。

Add Drawing Layer(描 画 レイヤーを追 加 )ダイアログが開 きます。

2. Name(名 前 )フィールド に新 しいレイヤーの名 前 (例 えば「クリーンアップ」)を入 力 します。
2. Line Art(ラインアート )レイヤーをVector( ベクター) にするかBitmap( ビット マップ) にするかを選 択 します。
3. Colour Art(カラーアート )レイヤーをVector( ベクター) にするかBitmap( ビット マップ) にするかを選 択 します。
4. Add and Close(追 加 して閉 じる)を選 択 し、新 規 レイヤーを追 加 してウィンド ウを閉 じます。
新 規 描 画 レイヤーがTimeline(タイムライン)ビューに追 加 されます。

5. Timeline(タイムライン)ビューで、ラフアニメーションが含 まれるレイヤーのLock(ロック)て、Camera(カメラ)ビューでレイヤーが選 択 されないようにします。

54

アイコンをクリックしHarmony 16.0 Advancedスタート ガイド

6. Timeline(タイムライン)またはXsheet(タイムシート )ビューで、ラフアニメーションの最 初 のキー描 画 に対 応 する新 規 レイヤーのセルを選 択 します。

7. Tools(ツール)ツールバーでPencil(鉛 筆 )ツールなどの描 画 ツールを選 択 します。

8. Colour(カラー)ビューで、アニメーションのト レースに使 用 する色 を選 択 します。黒 などの暗 くて目 立 つ色 を
選 んで、ラフアニメーションに使 われている薄 い色 との対 比 が際 立 つようにしましょう。
9. Camera(カメラ)またはDrawing(描 画 )ビューで、最 初 のキー描 画 のト レースを開 始 します。

注
オーバーレイレイヤーが邪 魔 になる場 合 は、Timeline (タイムライン)ビューで
Enable/Disable(有 効 化 /無 効 化 )ボタンをクリックしてそれらを一 時 的 に無 効 化 することで、ラフアニメーションとクリーンアップレイヤーのみを表 示 することができます。
10. Timeline(タイムライン)またはXsheet(タイムシート )ビューで、ラフ描 画 に対 応 する次 のセルを選 択 します。
11. Tools(ツール)ツールバーで、オニオンスキンを有 効 にするには、

Enable Onion Skin( オニオンスキンの

有 効 化 ) ボタンをクリックします。
12. 次 のいずれかを行 って、オニオンスキンが前 のクリーンアップされた描 画 を表 示 することを確 認 します。

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第6章: ペーパーレスセルアニメーションを作成する方法

lTimeline(タイムライン)ビューで、赤 のオニオンスキンブラケット をクリック＆ ド ラッグして、オニオ
ンスキンに表 示 したい前 の描 画 を含 めます。それから緑 のオニオンスキンブラケット をクリック＆ ド ラッグして、オニオンスキンに表 示 したい次 の描 画 を含 めるようにします。

l

描 画 スペース上 のツールバーのボタンを使 用 して、Onion Skin( オニオンスキン) に含 まれる
前 後 の描 画 数 を調 整 します。
l

表 示 する前 の描 画 の量 を増 やすには、Camera/Drawing( カメラ/描 画 ) ビュー

ツールバーでAdd Previous Drawing( 前 の描 画 を追 加 ) ボタンをクリックします。
l

表 示 する前 の描 画 の量 を減 らすには、Camera/Drawing( カメラ/描 画 ) ビュー

ツールバーでRemove Previous Drawing( 前 の描 画 を削 除 ) ボタンをクリックします。
l

表 示 する次 の描 画 の量 を増 やすには、Camera/Drawing( カメラ/描 画 ) ビュー

ツールバーで Add Next Drawing( 次 の描 画 を追 加 ) ボタンをクリックします。
l

表 示 する前 の描 画 の量 を減 らすには、Camera/Drawing( カメラ/描 画 ) ビュー

ツールバーで Remove Next Drawing ( 次 の描 画 を削 除 ) ボタンをクリックします。
13. Camera(カメラ)ビューで次 の描 画 をト レースします。

56

Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

14. 描 画 ごとに前 のステップを繰 り返 します。

57

第7章: 描画のモーフィング方法

第7章: 描画のモーフィング方法

手 描 きアニメーションでは、中 割 り描 画 のト レースに多 くの時 間 を費 やす必 要 があります。Harmonyのモーフィング機
能 はこのプロセスをスピード アップするのに役 立 ちます。この強 力 な機 能 は、ベクター描 画 間 にコンピューター生 成 の描 画 を自 動 的 に作 成 して、時 間 を節 約 し、生 産 性 を向 上 させます。モーフィングアニメーションのタイミングと速 度 を
簡 単 に変 更 することができます。
モーフィング機 能 の主 な用 途 の1つは、エフェクト アニメーションです。例 えば、煙 や水 のアニメーション化 には時 間 がかかることがありますが、それは、これらのタイプのエフェクト は通 常 、動 きが遅 く、密 接 に配 置 された多 数 の中 割 りが必要 だからです。
モーフィング機 能 は、髪 や煙 などの類 似 した単 純 な図 形 をアニメーション化 するために使 用 されます。面 倒 な中 割 りやト レーシング作 業 に取 り組 んでいるときに、時 間 を節 約 することができます。これで、歩 行 サイクルやアクロバット シー
ケンスなどの複 雑 なアニメーションタスクに費 やす時 間 が増 えます。
描 画 をモーフィングする方 法 を学 ぶには、円 や長 方 形 などの基 本 的 な図 形 から始 めるのがよいでしょう。ツールにより
馴 染 んだら、知 識 と専 門 知 識 を増 やすことができます。きわめて短 時 間 のうちに、いくつかの顕 著 な効 果 を生 み出 すことでしょう。
開 始 する前 にモーフィングの長 所 と短 所 を知 ることは有 益 です。何 ができるか、どの描 画 ラインがより有 益 か、または
問 題 が多 いかを理 解 することにより、効 率 的 にモーフィングを行 えるように主 要 描 画 を設 計 することが可 能 になります。

注形 状 が複 雑 になればなるほど、モーフィングには時 間 がかかります。描 画 のモーフィングに手 描 きするよりも時 間 がかかる場 合 は、モーフィングではなくアニメーション化 の方 がよいでしょう。しかし、描 画 をモーフィングできる機 会 を見 つけたら、やってみてください！ 余 分 な描 画 を作 成 する必 要 もなく、時 間 と速 度 をあっという間 に修 正 できます！

58

Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

基 本 的 なモーフィングの作 成 方 法
1. Timeline(タイムライン)ツールバーで、Add Drawing Layer(描 画 レイヤーを追 加 )ボタンをクリックして、

プロジェクト に新 規 レイヤー追 加 します。
2. 新 規 レイヤーの名 前 を変 更 します(Morphingなど)。
3. Timeline(タイムライン)またはXsheet(タイムシート )ビューで、レイヤーの最 初 のセルを選 択 します。

4. 次 のいずれかを行 います。
lTools(ツール)ツールバーでRectangle(長 方 形 )l

Alt + 7を押 します。

ツールを選 択 します。

5. Camera(カメラ)またはDrawing(描 画 )ビューで、長 方 形 を描 きます。
注
長 方 形 や省 略 記 号 を描 くときに、Shiftキーを押 しつづけると等 しい大 きさの図 形 を
描 き、代 わりに正 方 形 や円 を作 ることができます。また、Altキーを押 したままで、コーナーからではなく中 心 から図 形 を描 くこともできます。
6. Paint(ペイント ツールを使 用 して長 方 形 をペイント します。

7. Xsheet(タイムシート )またはTimeline(タイムライン)ビューで、モーフィングシーケンスを終 了 したいセルを選
択 します。

59

第7章: 描画のモーフィング方法

8. 次 のいずれかを行 います。
lTools(ツール)ツールバーでEllipse(楕 円 )lAlt + =を押 します。

ツールを選 択 します。

9. 長 方 形 と同 じ輪 郭 とフィルカラーを使 用 して楕 円 を描 きペイント します。

10. Xsheet(タイムシート )またはTimeline(タイムライン)ビューで、描 画 を含 むコマを含 めて、最 初 の描 画 から2番 目 の描 画 にいくコマ範 囲 を選 択 します。

11. 次 のいずれかを行 います。
l

ト ップメニューからAnimation(アニメーション) > Morphing(モーフィング) > Create Morphing(モーフィングを作 成 )を選 択 します。

lXsheet(タイムシート )またはTimeline(タイムライン)ビューで、右 クリックしてMorphing(モーフィング) > Create Morphing(モーフィングを作 成 )を選 択 します。

lAlt + Mを押 します。

最 初 のキー描 画 から第 2のキー描 画 までの矢 印 が表 示 され、コンピューター生 成 の中 割 りが作 成 されたことを示 します。

60

Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

モーフィング速 度 の調 整
アニメーションを見 ると、モーフィングモーションが一 定 であることがわかります。なるべく機 械 的 な動 きにしないためには、おそらくある程 度 のイーズインまたはイーズアウト の作 成 を望 むことでしょう。

モーフにイーズインおよびイーズアウト する方 法
1. Tools(ツール)ツールバーで Morphing(モーフィング)

ツールを選 択 するかF3を押 します。

2. Timeline(タイムライン)ビューで調 整 したいモーフィングシーケンスのフレームをクリックします。
3. Tool Properties(ツールプロパティ)ビューで、Ease In(イーズイン)とEase Out(イーズアウト )の値 を増 減 して
カット の速 度 を調 整 します。

モーフヒント の追 加
Harmonyの Morphing(モーフィング)ツールでは、Harmony多 くの方 法 でモーフィングシーケンスをコント ロールすることができます。これらの方 法 の1つは、意 図 された通 りにHarmonyが描 画 をモーフィングするようにヒント を付 けることです。

ヒント とは、ソース描 画 と宛 先 描 画 の両 方 に配 置 されて、2つの描 画 間 のゾーンとラインを関 連 付 けるポイント です。
それらは、カラーフィルゾーンに沿 っていないラインや、ソース描 画 が宛 先 描 画 の対 応 する部 分 にモーフィングしない場
合 などに、Harmonyが描 画 をモーフィングする方 法 でエラーを修 正 するのに使 用 されます。デフォルト で、Harmonyは
ソース描 画 内 のコーナーやポイント を、宛 先 描 画 内 の最 も近 いコーナーやポイント に関 連 付 けます。したがって、モーフィングされる形 状 やその動 きが複 雑 な場 合 、ヒント がすみやかに必 要 になります。

61

第7章: 描画のモーフィング方法

追 加 方 法 とヒント
1. Timeline(タイムライン)またはXsheet (タイムシート )ビューで、モーフィングシーケンスのソース描 画 を選 択 します。
2. Tools(ツール)ツールバーでMorphing(モーフィング)ツールを選 択 するかF3を押 します。

Drawing(描 画 )ビューの右 下 隅 に表 示 されている他 のモーフィングキー描 画 を参 考 として使 用 します。

3. Tool Properties(ツールプロパティ)ビューで、使 用 したいヒント の種 類 を選 択 します。

lブラシラインやカラーゾーンの輪 郭 (Contour(輪 郭 )ベクター) を修 正 するには、Contour Hint
(輪 郭 ヒント )を選 択 します。
Contour Hint(輪 郭 ヒント )ポイント は、鉛 筆 ラインで使 用 される場 合 、Pencil Hint(鉛 筆 ヒント )ポイント と同 様 に動 作 します。鉛 筆 ラインではContour Hint(輪 郭 ヒント )ポイント よりもPencil Hint(鉛 筆 ヒント )ポイント を使 用 するとよりよい結 果 を得 ることに留 意 してください。

l

鉛 筆 ラインを修 正 するにはPencil Hint(鉛 筆 ヒント )を選 択 します(Central(中 心 )ベクター) 。

l

カラーゾーンのモーフィングマッチを修 正 するには Zone Hint(ゾーンヒント )を選 択 します。

l

消 失 図 形 の軌 跡 を修 正 するには、Vanishing Point Hint( 消 失 点 ヒント ) を選 択 します。

l

出 現 図 形 の軌 跡 を修 正 するには、Appearing Point Hint(出 現 点 ヒント )を選 択 します。

4. Camera(カメラ)またはDrawing(描 画 )ビューで、問 題 のあるエリア近 くの描 画 をクリックします。

62

Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

5. ヒント のポイント を選 択 し、正 しい位 置 に移 動 します。

6. Timeline(タイムライン)またはXsheet (タイムシート )ビューで、終 点 の描 画 を選 択 します。
7. 対 応 するヒント ポイント を見 つけ、終 点 の描 画 の一 致 する部 分 に移 動 します。

8. Playback(プレイバック)ツールバーで、Play(再 生 )63

ボタンをクリックして結 果 を確 認 します。

第8章: 画像のインポート 方法

第8章: 画像のインポート 方法
デフォルト で、Harmonyは独 自 のインターフェース内 で作 成 されたベクト ル画 像 を扱 います。ベクター画 像 は、主 として、画 像 を構 成 する様 々 な形 状 に関 する情 報 とともに、そのラインおよびフィルカラーから構 成 されます。これにより、
編 集 やペイント が容 易 になり、画 質 に影 響 を与 えることなくサイズを変 更 することができます。これとは対 照 的 に、ビット マップ画 像 は、画 像 を構 成 する個 々 のピクセルに関 するカラー情 報 から構 成 されます。したがって、それらは非 常 に
詳 細 な、あるいはとても写 実 的 な画 像 に適 していますが、画 像 の品 質 を損 なうことなく拡 大 縮 小 することはできず、
編 集 もベクター画 像 ほど簡 単 ではありません。
一 般 的 には、バックグラウンド やプロップなどのカット アセット の一 部 を別 のソフト ウェアで作 成 する必 要 がある場 合 、ビット マップ画 像 を使 用 して作 業 する必 要 があります。これらのビット マップ画 像 ファイルを、Harmonyカット にインポート す
ることができます。
ビット マップ画 像 をインポート するときは、Harmonyがどのように処 理 するかを決 める必 要 があります。次 のオプションから選 択 できます。
l

Keep as Original Bitmap(元 のビット マップとして保 持 ) :これは画 像 をそのままインポート し、カット で作 業 するときに変 更 できないようにします。これは、プロジェクト でさまざまなソフト ウェアで作 成 された背 景 を使 用 する場
合 に便 利 です。

lImport as Toon Boom Bitmap Drawing(Toon Boomビット マップ描 画 としてインポート ):これは画 像 をそのま
まインポート しますが、Harmonyのビット マップ描 画 ツールを使 って編 集 ができます。参 照 。

lImport as Toon Boom Vector Drawing(Toon Boomベクター描 画 としてインポート ) :ビット マップをToon
Boomベクターアート に変 換 するので、Harmonyのベクター描 画 ツールを使 用 して簡 単 にペイント や編 集 ができます。これは、異 なるソフト ウェアを使 用 してスキャンまたは作 成 されたラインアート をインポート する場 合 に便利 です。

ビット マップ画 像 をオリジナル形 式 でインポート する方 法
1. 次 のいずれかを行 います。
l

ト ップメニューからFile(ファイル) > Import(インポート ) > Images(画 像 )を選 択 します。

lFile(ファイル)ツールバーでImport Images(画 像 インポート )l

Xsheet(タイムシート )ビューでフレームエリア内 を右 クリックし、Import(インポート ) > Images

ボタンをクリックします。

(画 像 )を選 択 します。
これでImport Images(画 像 インポート )ダイアログボックスが開 きます。

64Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

2. Import Images(画 像 をインポート )ダイアログボックスのFiles(ファイル)セクションで、Browse(参 照 )をクリック
して、コンピューターに保 存 された1枚 または複 数 の画 像 を検 索 して選 択 します。
3. ビット マップ画 像 を新 規 レイヤーに追 加 するには、Create Layer(s)(レイヤーを作 成 )オプションと次 のいず
れかのオプションを選 択 します。
l

名 前 を付 けて単 一 レイヤーを作 成 : 指 定 された名 前 で新 しいレイヤーを作 成 し、そのレイ
ヤーに画 像 をインポート します。

lファイル名 を基 にレイヤーを作 成 : 各 ファイル名 固 有 のプレフィックスに基 づいてレイヤーを作成 します。たとえば、a-1.tga、a-2.tga、およびb-1.tgaと名 付 けた3つのファイルをインポート すると、aとbという名 の2つのレイヤーが作 成 されます。レイヤーaには2つの最 初 の画 像 が含 まれ、bには3番 目 の画 像 が含 まれます。

l

既 存 のレイヤーに追 加 : 画 像 を指 定 したレイヤーにインポート します。インポート のオプショ
ンと互 換 性 のあるレイヤーにのみインポート できることに注 意 してください。例 えば、画 像 を
ベクター描 画 としてインポート している場 合 は、ベクター描 画 レイヤーにしかインポート できません。

4. Vectorization(ベクター化 )セクションで、Vectorize Image(画 像 をベクター化 )オプションが無 効 になっていることを確 認 します。
5. Import Options(インポート オプション)セクションで、Keep As Original Bitmap(オリジナルビット マップとして
保 持 ) オプションを選 択 します。
6. Alignment(配 置 )セクションで、カメラフレーム内 の画 像 のサイズと位 置 を決 定 します。次 のオプションから
選 択 できます。

65

第8章: 画像のインポート 方法

パラ
メー
タ

説明

画像のサイズをカット のフィールド に完全にフィット するように垂直方向と水平方向の両方で調整し、画像全体が見えることを確認します。
画像が縦向きの場合、画像の縦横比に影響を与えることなく、画像の高さをフィールド の高さに合わせて調整します。

フィット
画像が横向きの場合は、画像の縦横比に影響を与えることなく、画像の幅をフィールド の幅に合わせて調整します。

パン

これはフィット パラメータとは逆の効果を持ちます。画像の最小寸法は、カット フレームの一致する寸法にフィット するように作られ、画像の最大寸法は比例的に調整されます。これにより、画像はカット フィールド 全体をフィルし、縦横比がフィールド の縦横比と一致しない場合は境界線を越えてブリード します。このオプションは、パンの背景画像をインポート するために使用でき、パンとも呼ばれます。
画像が縦向きの場合は、画像の縦横比に影響を与えることなく、画像の幅をフィールド の幅

66

Harmony 16.0 Advancedスタート ガイドに合わせて調整します。

画像が横向きの場合は、画像の縦横比に影響を与えることなく、画像の高さをフィールド の高さに合わせて調整します。

プロ
ジェ
クト
解
像
度

カット の解像度に合わせて画像を拡大/縮小し、画像の各ピクセルがカット フィールド 内の1ピ
クセルを取るようにします。たとえば、ピクセル単位の画像の寸法がピクセル単位のカット 解
像度の半分である場合、画像の寸法はカット のフィールド 寸法の半分に表示されます。

7. Transparency(透 明 度 )セクションで、ビット マップ画 像 のアンチエイリアス処 理 方 法 、具 体 的 には端 に沿 ったピクセルを他 のカラーとどうブレンド するかを決 定 します。次 のオプションから選 択 できます。
パラ
メー
タ

説明

67

第8章: 画像のインポート 方法

白
で
事
前
乗
算
済
み

画像の端にある個々のピクセルに白を混ぜます。

黒
で
事
前
乗
算
済
み

画像の端にあるピクセルに黒を混ぜます。

スト
レー
ト

画像の端にあるピクセルに黒、白、グレーを混ぜます。

カ
ラー
をア
ル
ファ
にク
ラン
プ

アルファ値でカラー値をプレマルチプライします。カラーをアルファに固定した場合、カラー値を
アルファ値より高くすることはできません。実際のカラー値をより早く計算できます。アルファ値
でRGB値をマルチプライした場合、つまり値がR=247、G=188、B=29のピクセルでアルファが50%であるか画像の透明度が50%である場合、出力される実際のRGB値は前述の半分となります。

8. OKをクリックします。
注デフォルト では、プレイバックパフォーマンスに影 響 を与 えないように、ビット マップ画 像 は低 解 像 度 でCamera(カメラ)ビューに表 示 されます。また、Transform(ト ランスフォーム)ツールでビット マップ画 像 を
選 択 してから、View( ビュー) > Bitmap File Quality(ビット マップファイルの品 質 )よりBitmap Image
Quality(ビット マップ画 像 品 質 )ダイアログを開 いて、ビット マップ画 像 の表 示 品 質 を調 整 することもできます。Camera(カメラ)ビューでRender Preview(レンダービュー)
ト 解 像 度 でビット マップ画 像 をプレビューすることも可 能 です。

68

モード を起 動 することにより、カッHarmony 16.0 Advancedスタート ガイド

画 像 のベクター化
Harmonyでは画 像 をベクター描 画 としてインポート できます。ベクター描 画 は、Harmonyのベクター描 画 ツールを使 って容 易 にペイント および編 集 ができます。これは、Harmonyでペイント することができるので、別 のソフト ウェアを使 用 してスキャンまたは作 成 されたラインアート をインポート する際 に役 立 ちます。

ビット マップ画 像 をToon Boomビット マップ描 画 としてインポート する方 法
1. 次 のいずれかを行 います。
l

ト ップメニューからFile(ファイル) > Import(インポート ) > Images(画 像 )を選 択 します。

lFile(ファイル)ツールバーでImport Images(画 像 インポート )l

Xsheet(タイムシート )ビューでフレームエリア内 を右 クリックし、Import(インポート ) > Images

ボタンをクリックします。

(画 像 )を選 択 します。
これでImport Images(画 像 インポート )ダイアログボックスが開 きます。

1. Import Images(画 像 のインポート )ダイアログボックスのFiles(ファイル)セクションで、Browse(参 照 )をクリック
して、コンピューターに保 存 された1枚 または複 数 の画 像 を選 択 します。
2. 画 像 の宛 先 を選 択 します。
l

名 前 を付 けて単 一 レイヤーを作 成 : 指 定 された名 前 で新 しいレイヤーを作 成 し、そのレイ
ヤーに画 像 をインポート します。

lファイル名 を基 にレイヤーを作 成 : 各 ファイル名 固 有 のプレフィックスに基 づいてレイヤーを作成 します。たとえば、a-1.tga、a-2.tga、およびb-1.tgaと名 付 けた3つのファイルをインポー

69

第8章: 画像のインポート 方法

ト すると、aとbという名 の2つのレイヤーが作 成 されます。レイヤーaには2つの最 初 の画 像 が含 まれ、bには3番 目 の画 像 が含 まれます。
l

既 存 のレイヤーに追 加 : 画 像 を指 定 したレイヤーにインポート します。インポート のオプショ
ンと互 換 性 のあるレイヤーにのみインポート できることに注 意 してください。例 えば、画 像 を
ベクター描 画 としてインポート している場 合 は、ベクター描 画 レイヤーにしかインポート できません。

2. Alignment(配 置 )セクションで、カメラフレーム内 の画 像 のサイズと位 置 を決 定 します。次 のオプションから
選 択 できます。
パラ
メー
タ

説明

縦横比に影響を与えることなく、高さがカット の高さと一致するように画像のサイズを調整しま
す。

上
下
フィッ
ト

左
右
フィッ
ト

縦横比に影響を与えることなく、幅がカット の幅と一致するように画像のサイズを調整します。

70

Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

実
際の
サイ
ズ

カット の解像度に合わせてサイズを調整することなく、画像を実際のサイズにインポート します。たとえば、ピクセル単位の画像の寸法がピクセル単位のカット 解像度の半分である場
合、画像の寸法はカット のフィールド 寸法の半分に表示されます。

3. Transparency(透 明 度 )セクションで、ビット マップ画 像 のアンチエイリアス処 理 方 法 、具 体 的 には端 に沿 ったピクセルを他 のカラーとどうブレンド するかを決 定 します。次 のオプションから選 択 できます。
パラメータ

説明

白で事前乗算済み

画像の端にある個々のピクセルに白を混ぜます。

黒で事前乗算済み

画像の端にあるピクセルに黒を混ぜます。

スト レート

画像の端にあるピクセルに黒、白、グレーを混ぜます。

4. OKをクリックします。

ビット マップ画 像 をインポート しベクター化 する方 法
1. 次 のいずれかを行 います。
l

ト ップメニューからFile(ファイル) > Import(インポート ) > Images(画 像 )を選 択 します。

lFile(ファイル)ツールバーでImport Images(画 像 インポート )71

ボタンをクリックします。

第8章: 画像のインポート 方法lXsheet(タイムシート )ビューでフレームエリア内 を右 クリックし、Import(インポート ) > Images(画 像 )を選 択 します。

これでImport Images(画 像 インポート )ダイアログボックスが開 きます。

1. Import Images(画 像 のインポート )ダイアログボックスのFiles(ファイル)セクションで、Browse(参 照 )をクリック
して、コンピューターに保 存 された1枚 または複 数 の画 像 を選 択 します。
2. 画 像 の宛 先 を選 択 します。
l

名 前 を付 けて単 一 レイヤーを作 成 : 指 定 された名 前 で新 しいレイヤーを作 成 し、そのレイ
ヤーに画 像 をインポート します。

lファイル名 を基 にレイヤーを作 成 : 各 ファイル名 固 有 のプレフィックスに基 づいてレイヤーを作成 します。たとえば、a-1.tga、a-2.tga、およびb-1.tgaと名 付 けた3つのファイルをインポート すると、aとbという名 の2つのレイヤーが作 成 されます。レイヤーaには2つの最 初 の画 像 が含 まれ、bには3番 目 の画 像 が含 まれます。

l

既 存 のレイヤーに追 加 : 画 像 を指 定 したレイヤーにインポート します。インポート のオプショ
ンと互 換 性 のあるレイヤーにのみインポート できることに注 意 してください。例 えば、画 像 を
ベクター描 画 としてインポート している場 合 は、ベクター描 画 レイヤーにしかインポート できません。

3. Import Options(インポート オプション)セクションでConvert toToon Boom Vector Drawing( Toon Boom
ベクター描 画 に変 換 ) オプションを選 択 します。
4. Vectorization(ベクター化 )セクションで、モノクロとグレーのどちらで画 像 をインポート するかを決 めます。
New Preset(新 規 プリセット )ボタンをクリックして、カスタムのベクター化 パラメータプリセット を作 成 するこ

72

Harmony 16.0 Advancedスタート ガイドともできます。
モノクロ: 描 画 を黒 の実 線 でベクター化 し、100％ ベクターベースの描 画 を作 成 します。描 画 のアウト‣ラインは、カット のカラーパレット のVectorized Line(ベクター化 ライン)カラースウォッチでペイント されます。
‣

グレー: 描 画 をベクター輪 郭 とグレースケールビット マップ塗 りつぶしの混 合 としてベクター化 します。ラインはスキャン時 のテクスチャーを保 ち、紙 の白 い部 分 は透 明 になります。

注
プリセット をダブルクリックすると、いつでもVectorization Parameters(ベクター化 パラメータ)ダイアログ
ボックスが開 き、オプションをカスタマイズできます。
5. OKをクリックします。
ベクター化 された画 像 が、選 択 した宛 先 に表 示 されます。

注
Library(ライブラリー)にビット マップ画 像 がある場 合 、ビット マップ画 像 を素 早 くインポート する方 法 としてカッ
ト に直 接 ド ラッグアンド ド ロップすることができます。ただし、インポート オプションには一 切 アクセスできません。

73

第9章: レイヤーを配置しアニメーション化する方法

第9章: レイヤーを配置しアニメーション化する方法
カット のセット アップは、テレビ番 組 のセット 造 りと比 べられます。この時 点 で、カメラフレームや背 景 エレメント 、キャラク
ターなどのカット エレメント を配 置 します。

レイヤーの配 置
カット を設 定 するための最 初 のステップは、各 レイヤーを初 期 の位 置 、角 度 、およびサイズに配 置 することです。
Transform( ト ランスフォーム)

ツールを使 用 して、レイヤーに幾 何 学 的 な変 形 を加 えることができます。

Transform( ト ランスフォーム) ツールを使 用 してレイヤーをパン、回 転 、拡 大 縮 小 、スキューする
方法
1. Tools(ツール)ツールバーでTransform(ト ランスフォーム)ツールを選 択 するか、またはShift + Tを押 します。
2. Tools( ツール) ツールバーで、Animate Current Frame( 現 在 のフレームのアニメーション化 ) またはAnimate Onion Skin Range( オニオンスキンレンジのアニメーション化 ) モード が有 効 になっている場 合 、それをクリックしてAnimate( アニメーション化 ) ポップアップメニューを開 き、Animate Off( アニメーションオフ) を選 択 します。
3. Tool Properties(ツールプロパティ)ビューで、

Peg Selection Mode(ペグ選 択 モード )が無 効 になっていることを確 認 します。
4. Camera(カメラ)またはTimeline( タイムライン) ビューで、操 作 するレイヤーをクリックして選 択 します。
ヒントlCamera(カメラ)ビューで複 数 のレイヤーを選 択 する場 合 は、Shiftを押 しながら選 択 した
い各 レイヤーをクリックします。

lTimeline( タイムライン) ビューで複 数 レイヤーを選 択 したい場 合 は、Ctrl(Windows/Linux)または⌘ (macOS)を押 しながら選 択 したい各 レイヤーをクリックします。

lTimeline( タイムライン) ビューで連 続 する一 連 のレイヤーを選 択 するには、Shiftを押 した
まま、選 択 したい最 初 のレイヤーをクリックし、そして選 択 したい最 後 のレイヤーをクリック
します。

74

Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

選 択 したレイヤーの周 囲 にマニピュレータコント ロールボックスが表 示 されます。

1. 次 のいずれかを行 います。
l

移 動 するには: カーソルをアート ワークの上 に移 動 します。カーソルがに変 わったら、アート ワーク

をクリック＆ ド ラッグして移 動 します。

l

回 転 するには: ポインターを境 界 ボックスの角 の外 側 に置 きます。カーソルが、に変 わったら、クリック＆ ド ラッグして回 転 させます。

l

拡 大 縮 小 するには: マニピュレータボックスの黄 色 の任 意 のコント ロールポイント の上 にカーソルを移動 します。カーソルがに変 わったら、クリック＆ ド ラッグしてレイヤーを拡 大 縮 小 します。

75

第9章: レイヤーを配置しアニメーション化する方法

注
選 択 範 囲 を拡 大 /縮 小 するときは、Shiftを押 したままにして、幅 と高 さの比 率 を維 持します。

lマニピュレータボックスの垂 直 エッジのいずれかにカーソルを移 動 します。カーソルがに変 わったら、クリックして上 下 にド ラッグし、レイヤーを垂 直 にスキューします。

l

マニピュレータボックスの水 平 エッジの1つにカーソルを移 動 します。カーソルがに変 わったら、クリックして左 右 にド ラッグしてレイヤーを水 平 にスキューします。

ピボット の再 配 置
回 転 、拡 大 縮 小 、スキュー、フリッピングなど描 画 レイチャー上 で行 われるト ランスフォーム処 理 は、描 画 のピボット ポ
イント の位 置 を基 準 に実 行 されます。たとえば、レイヤーを回 転 するとピボット ポイント を中 心 に回 転 し、レイヤーを拡
大 /縮 小 すると、その中 心 が実 際 にピボット ポイント であるかのように拡 大 /縮 小 されます。

76Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

Transform(ト ランスフォーム)ツールを使 用 してト ランスフォームを行 う際 に、選 択 したピボット をド ラッグ＆ ド ロップすることができます。ただし、これには恒 久 的 な効 果 はありません。ピボット の位 置 が一 時 的 に変 更 されるだけで、選 択 したフレームで変 形 を行 うには役 立 ちますが、描 画 レイヤーの実 際 のピボット ポイント は変 わりません。
レイヤーのピボット ポイント の位 置 は、Advanced Animation ( 高 度 アニメーション) ツールバーでツールの一 つを使 用 して恒 久 的 に再 配 置 することができます。

注
既 にアニメーション化 されているレイヤーのピボット ポイント を恒 久 的 に移 動 すると、他 のキーフレームのレイヤーで行 われたすべてのト ランスフォームが、新 しいピボット ポイント の位 置 に基 づいて再 計 算 されます。
したがって、既 存 のアニメーションは、現 在 のフレームを除 いてまったく違 ったように見 えます。アニメーショ
ンを開 始 する前 に、ピボット ポイント が理 想 的 な位 置 にあることを常 に確 認 するようお勧 めします。

ピボット ポイント の恒 久 的 な再 配 置 方 法
1. Advanced Animation(高 度 アニメーション)ツールバーでTranslate(ト ランスレート )Scale(拡 大 縮 小 )またはSkew(スキュー)、Rotate(回 転 )、ツールを選 択 します。

2. 次 のいずれかを行 います。
lTimeline(タイムライン)ビューで、ピボット を移 動 したいレイヤーを選 択 します。

lCamera( カメラ) ビューで、ピボット を移 動 するレイヤーを選 択 します。Ctrl + クリック
(Windows/Linux)または⌘ + クリック(macOS)

Camera( カメラ) ビューにピボット ポイント が表 示 されます。

3. カーソルをピボット ポイント の上 に移 動 します。マウスのカーソルがてド ラッグし、再 配 置 します。

77になったら、ピボット ポイント をクリックし第9章: レイヤーを配置しアニメーション化する方法

これでレイヤーのピボット ポイント が再 配 置 されました。レイヤーがアニメーション化 されている場 合 、ピボッ
ト ポイント をどれだけオフセット したかによって、その位 置 がカット 全 体 でオフセット されます。

78

Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

レイヤーのアニメーション化
レイヤーをカット のタイムラインの異 なるポイント で異 なる位 置 、角 度 、サイズで配 置 して、レイヤーをアニメーション化
することができます。これを行 うには、レイヤーにアニメーションキーフレームを作 成 します。キーフレームは、特 定 の時
点 のレイヤーに幾 何 学 的 ト ランスフォームを記 録 します。2つのアニメーションキーフレームがカット の Timeline( タイムライン) で異 なるポイント のレイヤーにある場 合 、Harmonyはその2つのキーフレーム間 の各 フレーム上 のレイヤーの位
置 、角 度 、サイズを自 動 的 に補 間 し、アニメーションを作 成 します。

レイヤーをアニメーション化 する方 法
1. Tools(ツール)ツールバーでTransform(ト ランスフォーム)ツールを選 択 するか、またはShift + Tを押 します。
2. Tools( ツール) ツールバーで、Animate Off( アニメーションオフ) またはAnimate Onion Skin Range( オニオンスキンレンジのアニメーション化 ) モード が選 択 されている場 合 、それをクリックしてAnimate( アニメーション) ポップアップメニューを開 き、Animate Current Frame( 現 在 のフレームのアニメーション化 ) を

選 択 します。
3. レイヤーに親 ペグがある場 合 :ll

レイヤーの代 わりにペグでアニメーション化 する場 合 は、Tool Properties( ツールプロパティ) ビューで
Peg Selection Mode( ペグ選 択 モード ) が有 効 になっていることを確 認 します。
レイヤーで直 接 アニメーション化 したい場 合 は、Tool Properties( ツールプロパティ) ビューで

Peg

Selection Mode( ペグ選 択 モード ) が無 効 になっていることを確 認 します。
4. Timeline(タイムライン)ビューで、最 初 のコマに移 動 します。

5. ト ップメニューからAnimation(アニメーション)を選 択 して、Stop-Motion(スト ップモーション) キーフレームオ
プションが選 択 されていないことを確 認 します。これにより、Harmonyは作 成 されたアニメーションキーフ
レーム間 に自 動 的 にアニメーションを作 成 します。
6. 最 初 のキーフレームを作 成 したいセルを選 択 します。

79

第9章: レイヤーを配置しアニメーション化する方法

7. 最 初 のキーフレームを作 成 するには、次 のいずれか１つを行 います。
lTimeline(タイムライン)ツールバーでAdd Keyframe(キーフレームを追 加 )ボタンをクリックします。

l

右 クリックしてAdd Keyframe(キーフレームを追 加 )を選 択 します。

lF6を押 します。

Timeline(タイムライン)ビューの最 初 のコマにキーフレームが作 成 されます。

8. Camera(カメラ)ビューで、アニメーション化 するエレメント を選 択 して最 初 の位 置 まで動 かします。

9. Timeline(タイムライン)ビューで、2つめの位 置 を設 定 したいコマに移 動 します。

10. 2番 目 にキーフレームを作 成 したいセルを選 択 します。右 クリック右 クリックしてInsert Keyframe(キーフレームを挿 入 )を選 択 します。
最 初 のキーフレームから2番 目 のキーフレームに移 動 するラインとともに、2番 目 のキーフレームがTimeline(タイムライン)ビューに表 示 されます。これは、すべてのコマ中 割 りがHarmonyによってアニメーション化 されることを示 します。

11. Camera(カメラ)ビューで、エレメント を2つめの位 置 まで動 かします。

80Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

12. Timeline(タイムライン)ビューで、アニメーションの先 頭 に巻 き戻 す最 初 のコマを選 択 します。
13. Playback(プレイバック)ツールバーで、Play(再 生 )ボタンをクリックしてアニメーションをプレビューします。

注
Z軸 でレイヤーをアニメート する場 合 は、再 生 中 にト ップ)、Side(サイド )またはPerspective(パース)
ビューをプレビューしたいかもしれません。しかし、これらのビューではプレイバックはデフォルト で無 効 になっています。それらを有 効 にするには、ト ップメニューからPlay(再 生 ) > Enable Playback(プレイ
バックを有 効 化 ) > Top View(ト ップビュー)、Side View(サイド ビュー)またはPerspective View(パースビュー)を選 択 します。

81

第10章: カメラの配置とアニメーション化の方法

第10章: カメラの配置とアニメーション化の方法
Harmonyでは、オブジェクト を個 々 のレイヤーに描 画 し、タイムライン中 の異 なるキーフレームの異 なる位 置 に配 置
し、モーションパスを作 成 することによって、オブジェクト をアニメーション化 することができます。カット のカメラにも同 じ原則 を適 用 できます。それ自 体 がレイヤーだからです。

カメラの追 加カット にはデフォルト でカメラレイヤーがありません。カット のカメラ角 度 と位 置 を微 調 整 できるようにするには、カット に1
つ追 加 する必 要 があります。

カメラの追 加 方 法
1. 次 のいずれかを行 います。
lTimeline(タイムライン)ビューでAdd Layer(レイヤーを追 加 )ボタンをクリックし、ポップアップ

メニューでCamera(カメラ)を選 択 します。
lト ップメニューからInsert(挿 入 ) > Camera(カメラ)を選 択 します。

新 しいカメラレイヤーがカット に追 加 され、Timeline(タイムライン)ビューに表 示 されます。

同 じカット に複 数 のカメラを置 くことは可 能 ですが、カット を見 るには一 度 に1つのカメラだけを使 用 します。このことは、
まだカット の構 図 に取 り組 んでいて、カメラの設 定 をいろいろ変 えてみる場 合 に便 利 です。

カメラの間 を切 り替 える方 法
1. ト ップメニューからScene(カット ) > Camera(カメラ)を選 択 します。
2. リスト されているカメラの中 から、操 作 したいカメラを選 択 します。

親 ペグの追 加
ペグの下 にリギングせずにカメラを配 置 することは可 能 ですが、次 の2つの理 由 により、常 にペグの下 でリギングすることをお勧 めします。
l

そうすることで、Transform( ト ランスフォーム) ツールを使 ってカメラを配 置 、回 転 、ズームすることができます。

l

カメラ動 作 をアニメーション化 することができます。親 ペグがない場 合 、カメラの位 置 、角 度 、ズームは静 的 です。

82

Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

カメラに親 ペグを追 加 する方 法
1. Timeline(タイムライン)ビューでCamera(カメラ)レイヤーを選 択 します。

.
2. Layers(レイヤー)ツールバーでAdd Peg(ペグを追 加 )ボタンをクリックします。

Camera(カメラ)レイヤーの上 に直 接 Peg(ペグ)レイヤーが表 示 され、自 動 的 に付 け加 えられます。

カメラの配 置カット アクションはカメラフレーム内 で起 こるため、正 確 にセット アップすることが非 常 に重 要 です。Scene(カット ) ト ップメ
ニューからアクセスできるScene Settings(カット 設 定 )ウィンド ウで、カメラの解 像 度 やその他 関 連 するパラメータを調 整することができます。

カメラの位 置 を直 接 変 更 するには、Advanced Animation( アド バンスト アニメーション) ツールバーから( ト ランスフォーム) または
回 転 したり、

Translate( ト ランスレート ) ツールを使 って動 かしたり、

Transform

Rotate( 回 転 ) ツールを使 ってScale( 拡 大 縮 小 ) ツールを使 ってズームすることができます。または、Layer Properties( レイヤープロ

パティ) ビューに座 標 を直 接 入 力 することもできます。ペグの下 でカメラをリギングした場 合 は、Transform( ト ランスフォーム) ツールだけであらゆる種 類 の操 作 を行 うことができます。次 の手 順 は、ペグの下 にリギングされているときにカメラを操 作 する方 法 を示 しています。

83

第10章: カメラの配置とアニメーション化の方法

Camera(カメラ)ビューで、ペグの下 でリギングされたカメラを配 置 する方 法
1. Camera( カメラ) の親 ペグを選 択 するには、次 のいずれかを行 います。
lTimeline(タイムライン)ビューで、Camera( カメラ) の親 ペグレイヤー上 をクリックします。

lCamera(カメラ)ビューで、カメラフレームをクリックします。カメラフレームとは、カット のステージ周 りの
薄 い長 方 形 です。

カメラフレームの周 りにコント ロールボックスが表 示 されます。

2. 次 のいずれかを行 います。
l

カメラフレームを動 かすには: カーソルを辺 または中 央 に置 きます。カーソルがになったら、カメラ

フレーム上 をクリックしてド ラッグし、再 配 置 します。

l

ズームイン/ズームアウト するには: カーソルをカメラフレームの角 の1つに合 わせます。カーソルがになったら、角 をクリックしてド ラッグし、カメラフレームのサイズを変 更 します。カメラフレームを縮 小 するとカット がズームインし、拡 大 するとズームアウト します。

84Harmony 16.0 Advancedスタート ガイドl

カメラを回 転 するには: カーソルをいずれかの角 のすぐ外 側 に置 きます。カーソルがになったら、クリック＆ ド ラッグして、カメラフレームを回 転 させます。

カメラをアニメーション化 する
カット のカメラは他 のあらゆるレイヤーと同 様 に、操 作 してアニメーション化 することができます。それはTimeline (タイムライン)ビューにリスト されており、同 じツールと選 択 モード を使 用 してオフセット またはアニメーション化 することができます。しかし、カメラレイヤーそのものは静 的 であるため、カット 全 体 を通 じて同 じ位 置 と角 度 を維 持 します。カメラをア
ニメーション化 できるようにするには、アニメーション化 が可 能 で、カメラの位 置 と角 度 に直 接 影 響 する、ペグレイヤーにカメラを接 続 する必 要 があります。

カメラの動 きを( Camera) カメラビューで直 接 アニメーション化 することができます。

カメラをアニメーション化 する方 法
1. Tools(ツール)ツールバーでAnimate(アニメーション化 )85

第10章: カメラの配置とアニメーション化の方法

モード を有 効 にします。
2. Tools(ツール)ツールバーでTransform(ト ランスフォーム)ツールを選 択 するか、またはShift + Tを押 します。
3. Timeline (タイムライン)ビューの右 側 のCamera (カメラ)ペグレイヤーで、カメラ動 作 を開 始 したいコマを選 択します。

4. 次 のいずれかの操 作 で、キーフレームを追 加 します。
lTimeline(タイムライン)ツールバーでAdd Keyframe(キーフレームを追 加 )ボタンをクリックします。

l

右 クリックしてAdd Keyframe(キーフレームを追 加 )を選 択 します。

lF6を押 します。

そのセルにキーフレームが表 示 されます。このキーフレームセルに先 行 するコマはすべて、このキーフレームと同 じカメラ位 置 を保 持 します。

5. Camera( カメラ) ビューで、カメラ動 作 の開 始 時 に正 しい位 置 にくるようにカメラを操 作 します。

6. Timeline(タイムライン)ビューで、カメラ動 作 が終 了 するセルをクリックします。

86Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

7. 次 のいずれかを行 います。
lTimeline(タイムライン)ツールバーでAdd Keyframe(キーフレームを追 加 )ボタンをクリックします。

l

右 クリックしてAdd Keyframe(キーフレームを追 加 )を選 択 します。

lF6を押 します。

そのセルにキーフレームが表 示 されます。

8. Camera( カメラ) ビューで、カメラ動 作 の終 了 時 に正 しい位 置 にくるようにカメラを操 作 します。

9. Timeline(タイムライン)ビューで、アニメーションの先 頭 に巻 き戻 す最 初 のフレームを選 択 します。
10. Playback(プレイバック)ツールバーで、Play(再 生 )87

ボタンをクリックしてアニメーションをプレビューします。

第11章: カット アウト キャラクターのリグ方法

第11章: カット アウト キャラクターのリグ方法
Harmonyでは、キャラクターリグは、基 本 的 にはキャラクターのモデルに基 づいたテンプレート ですが、そこではすべての可 動 部 分 が異 なるレイヤーに分 割 され、カットアウト アニメーションとも呼 ばれる、デジタルアニメーションを容 易 にする
階 層 別 に配 列 されています。
キャラクターリグを作 るには、まず最 初 に、その上 に築 くキャラクターモデルがあることを確 実 にしなければなりません。
使 用 可 能 なキャラクターの描 画 がある場 合 は、それを新 しいカット にインポート してから、拡 大 縮 小 して好 みの位 置に配 置 します。それ以 外 の場 合 は、キャラクターのモデルを直 接 Harmonyに描 画 することができます。モデルの準 備ができると、それを部 分 に分 解 してリグを構 築 することができます。
パペット をブレークダウンするには、さまざまなテクニックがあります。このセクションでは、最 も一 般 的 でシンプルな手 法のひとつを紹 介 します。最 初 にキャラクターのブレークダウンを行 う際 は、本 書 の指 示 に従 ってHarmonyの仕 組 みを理 解 しましょう。Harmonyの基 本 的 な機 能 とコマンド について理 解 してしまえば、自 分 なりのテクニックを編 み出 して作 品 の制 作 に応 用 できるようになります。

ピースの描 画ここに紹 介 するのは、モデルをト レースするための主 なブレークダウン手 法 です。

ト レーシングによるキャラクターのブレークダウン方 法
1. Timeline(タイムライン)ビューで、各 ボディーパーツを分 割 するための新 規 の描 画 レイヤーを追 加 します。
Ctrl + R (Windows/Linux)または⌘ + R (macOS)を押 して、新 しい描 画 レイヤーを追 加 することができます。

88Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

2. Timeline(タイムライン)ビューで、パーツを描 画 したいレイヤー上 の最 初 のセルを選 択 します。

3. Tools(ツール)ツールバーで好 みの描 画 ツールを選 択 します。カット アウト キャラクターモデルのパーツを描 画するには、2つのよく使 用 される方 法 があります。
l

Pencil (鉛 筆 )ツールを使 い、その後 Smooth Editor(スムーズエディター)

ツールでラインをスムーズにするl

Polyline(ポリライン)

ツールを使 用 する この方 法 は高 い精 度 で描 画 できますが、もっと時間 がかかることがあります。
これらの方 法 では、操 作 や修 正 、再 描 画 がしやすいように、各 パーツはできるだけ少 ないポイント で作 られます。
4. Colour(カラー)ビューで色 見 本 を選 択 します。キャラクター用 のパレット をまだ作 成 していない場 合 は、ペイ

ント方 法 (ページ40)を参 照 してください。
5. Drawing(描 画 )ビューでの作 業 を好 む場 合 、次 のいずれかを実 行 すると、他 のレイヤーが色 抜 けして表示 されます。
l

Drawing(描 画 )ビューツールバーで、Light Table(ライト テーブル)l

Shift + Lを押 します。

6. Camera(カメラ)またはDrawing(描 画 )ビューで、新 しいパーツを描 きます。

89

ボタンをクリックします。

第11章: カット アウト キャラクターのリグ方法

7. 目 に見 えるアウト ラインを描 くことなく開 いた形 状 を閉 じたい場 合 、Stroke(スト ローク)

ツールを使 って透

明 のラインを描 くことができます。

注デフォルト ではスト ロークは目 に見 えません。描 画 でスト ロークを見 えるようにするには、ト ップ
メニューからView(ビュー) > Show(表 示 ) > Show Strokes(スト ロークを表 示 )を選 択 し、Kを押 します。
8. Tools(ツール)ツールバーで、描 画 に彩 色 するためのPaint(ペイント )部 分 をペイント )またはPaint Unpainted(非 ペイント

ツールを選 択 します。

9. Colour(カラー)ビューで、お好 みのフィルカラーがまだパレット にない場 合 は作 成 し、それを選 択 します。
10. Camera(カメラ)またはDrawing(描 画 )ビューで、描 画 をペイント します。

90Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

11. Tools(ツール)ツールバーでルプロパティ)から

Select(選 択 )ツールを選 択 します。描 画 を選 択 して、Tool Properties(ツーFlatten(平 坦 化 )ボタンをクリックし、ラインを平 坦 化 します。

12. いくつかの鉛 筆 スト ロークから成 るラインは、スト ロークを統 合 して1本 の滑 らかな鉛 筆 ラインにすることができます。Select(選 択 )ツールで統 合 したい鉛 筆 ラインを選 択 し、Tool Properties(ツールプロパティ)ビューで
Merge Pencil Lines(鉛 筆 ラインを統 合 )ボタンをクリックします。

13. アニメーション可 能 にしたいすべてのボディパーツに対 して、プロセス全 体 を繰 り返 します。

91

第11章: カット アウト キャラクターのリグ方法

ペグの追 加ペグとは、描 画 を含 まない特 殊 なタイプのレイヤーです。ペグは、描 画 を直 接 ト ランスフォームすることなく、その階 層
構 造 の下 にある描 画 をオフセット およびト ランスフォームするためだけに使 用 されます。
リギングやカット の設 定 を行 うときは、それぞれの描 画 レイヤーに親 ペグを追 加 するようお勧 めします。これによって、アニメーションのキーフレームと描 画 を別 々 のレイヤーに保 つことができ、Timeline(タイムライン)ビューで独 自 に描 画 レイ
ヤーの位 置 やエクスポージャーを簡 単 に操 作 できます。また、ボディー部 分 を一 緒 にかつ独 立 してアニメーション化 できる階 層 の作 成 が容 易 になります。

ペグのみでアニメーション化 する場 合 は、Tool Properties(ツールプロパティ)ビューでTransform(ト ランスフォーム)ツールのPeg(ペグ)選 択 モード を有 効 にすることができます。また、ペグだけをアニメーション化 できるように、描 画 レイヤーのア
ニメーション化 を無 効 にすることもできます。参 照 。

92Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

注
また、描 画 レイヤーを別 の描 画 レイヤーの親 にすることもできます。ペグがその子 レイヤーをアニメーション
化 するのと同 様 に、子 で描 画 レイヤーをアニメーション化 すると、その子 レイヤーもアニメーション化 されます。両 方 のレイヤーは、にも接 続 されている限 り、アニメーションに表 示 されます。

Timeline (タイムライン)ビューでレイヤーの親 ペグを作 成 する方 法
1. Timeline(タイムライン)ビューでレイヤーをすべて選 択 します。

2. Timeline Layer(タイムラインレイヤー)ツールバーでAdd Peg(ペグを追 加 )イヤーすべてに親 ペグを追 加 します。

93

ボタンをクリックし、選 択 したレ第11章: カット アウト キャラクターのリグ方法

レイヤー階 層 の作 成Harmonyではリグを精 巧 な階 層 で構 築 することができ、リグのどの部 分 が他 の四 肢 に影 響 を与 えるのか、どのようにそれらを独 立 して動 かせるのかを設 定 できます。例 えば、単 純 なキャラクターの腕 をリグする場 合 、前 腕 レイヤーを腕レイヤーの子 に、手 レイヤーを前 腕 レイヤーの子 にすることができます。こうすることで、キャラクターが前 腕 を動 かすと手 が続 き、腕 を動 かすと前 腕 と手 が続 きます。

基 本 的 なキャラクターリグを構 築 するときは、少 なくとも、各 腕 と各 脚 のある1つの階 層 を持 つ必 要 があります。胴体 、首 、頭 から胴 に行 く階 層 を作 り、腕 を胴 にリグし、脚 を腰 にリグすることができます。これは次 のような階 層 を作 ります。

Timeline(タイムライン)ビューで階 層 を作 成 する方 法
1. Timeline(タイムライン)ビューの左 エリアで、子 レイヤーを作 りたいレイヤーを選 択 します。

94Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

2. 子 レイヤーをド ラッグして、親 レイヤーを作 りたいレイヤー上 にド ロップします。2つのレイヤーの間 に子 レイ
ヤーをド ロップしていないことを確 実 にしてください。
3. 根 本 にマスターペグを付 けて、キャラクターのすべての部 分 をリグする階 層 を作 成 するまで繰 り返 します。
リギング中 に、複 数 のレイヤーに共 通 の親 を持 たせたいが、リグの既 存 部 分 はどれもその親 として機 能 しない場 合 は、新 しいペグを作 成 し、そのペグの下 にそのレイヤーをネスト します。

注Timeline(タイムライン)ビューで、Shiftを押 下 して選 択 した親 を子 レイヤーからド ラッグし、それをリストのどこか別 のところにド ロップすることにより、レイヤーを非 親 化 することができます。

リギングの際 は、Timeline(タイムライン)ビューのレイヤーの順 序 は、レンダリングされる順 序 に影 響 することに注 意 してください。リスト の上 にあるレイヤーは、リスト の最 下 部 にあるレイヤーにレンダリングされます。アニメーション化 中 にレイヤーの順 序 を変 更 する必 要 がある場 合 は、レイヤーの順 序 をオーバーライド して他 のレイヤーの下 または上 に表 示させるために、このレイヤーのZ軸 上 の位 置 を微 調 整 することができます。

Z軸 上 でレイヤーを微 調 整 する方 法
1. Tools( ツール) ツールバーで、Transform( ト ランスフォーム) ツールを選 択 します。

2. Timeline(タイムライン)、Node(ノード )、またはCamera(カメラ)ビューで、微 調 整 したいレイヤーを選 択 します。
3. Timeline(タイムライン)またはNode(ノード )ビューからレイヤーを選 択 した場 合 は、Camera(カメラ)ビュータブ
をクリックしてCamera(カメラ)ビュー上 に焦 点 をセット します。
4. 次 のいずれかを行 います。
l

レイヤーを前 方 に微 調 整 するには、Alt + 下 向 き矢 印 を押 します。

lレイヤーを後 方 に微 調 整 するには、Alt + 上 向 き矢 印 を押 します。

95

第11章: カット アウト キャラクターのリグ方法

マスターペグ
キャラクターリグは、常 にすべての部 分 に接 続 するマスターペグを持 っている必 要 があります。マスターペグを使 用 すれば、個 々 のパーツを操 作 する必 要 なく、単 一 のレイヤーからリグ全 体 を操 作 できます。これは、カット を基 準 にしてキャラクターを配 置 してスケーリングするときや、カット の領 域 間 を移 動 する際 にキャラクタの軌 跡 をアニメーション化 するのに便 利 です。

Timeline(タイムライン)ビューにマスターペグを追 加 する方 法
1. Timeline(タイムライン)ビューでト ップレイヤーを選 択 します。
2. Timeline(タイムライン)ビューでAdd Peg(ペグを追 加 )ボタンをクリックします。

選 択 したレイヤーの親 として、新 規 ペグがタイムラインに追 加 されます。
3. 新 規 ペグMasterにキャラクター名 を含 む名 前 をつけます。
4. Timeline(タイムライン)ビューで新 規 ペグに取 り付 けたいレイヤーをすべて選 択 します。ト ップレイヤーは既にペグの子 であることを覚 えていてください。したがって選 択 には含 まないでください。
5. 選 択 した項 目 をペグレイヤーの上 にド ラッグし、キャラクターのすべてのピースをこの親 ペグの子 とします。
親 となったレイヤーの上 にレイヤーを追 加 するときは、親 となったレイヤーを重 なったレイヤーの一 番 上 に
移 動 させてください。

96Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

97

第12章: カット アウト キャラクターをアニメーション化する方法

第12章: カット アウト キャラクターをアニメーション化する方法

Harmonyは、カット アウト されたキャラクターモデルをアニメーション化 するための、非 常 に便 利 なツールとなります。
Transform(ト ランスフォーム)ツールを使 って、キャラクターのパーツを動 かしてキーポーズを作 り、Harmonyに中 割 りをつらせることができます。動 きのタイミングを調 整 して、生 きているようなモーションを作 るとともに、キャラクターのパーツの描 画 はアニメーションの任 意 のポイント でスワップすることができ、これによってフレームの完 全 なカット アウト アニメーショ
ンを作 成 するための動 きと描 画 の変 更 を組 み合 わせることができます。

シンプルなカット アウト アニメーションの作 成 方 法
キャラクターの最 初 のポーズを最 初 のコマに、2番 目 のポーズをその後 のコマにし、そしてHarmonyにそれらを補 間させることで、単 純 なカット アウト アニメーションを作 成 します。
1. Timeline (タイムライン)ビューで、展 開 /折 り畳 み矢 印 を使 ってキャラクターを折 り畳 みます。

2. カット の最 初 のコマを選 択 します。

3. 1コマ後 にモデルが消 えないようにするには、次 のいずれかを実 行 してExtend Exposure(エクスポージャーを拡 大 )ダイアログを開 きます。
lTimeline (タイムライン)で最 初 のコマを右 クリックし、Extend Exposure(エクスポージャーを98Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド拡 大 )を選 択 します。
lを押 しますF5。

4. Extend Exposure(エクスポージャーを拡 大 )ダイアログで、カット のフレーム数 を入 力 し、確 定 します。これ
により、カット 全 体 にモデルがエクスポージャー(可 視 化 )されます。
5. それではここで、キャラクターの最 初 のポーズを作 りましょう。最 初 に、モデルの各 レイヤーの最 初 のフレー
ムにキーフレームがあることを確 認 します。これは、後 で2番 目 のポーズを作 成 するとき、最 初 のポーズは
影 響 されないことを確 実 にします。これを行 うには、次 のいずれか１つの操 作 を行 います。
lTimeline(タイムライン)ツールバーでAdd Keyframe(キーフレームを追 加 )ボタンをクリックします。

l

右 クリックしてAdd Keyframe(キーフレームを追 加 )を選 択 します。

lF6を押 します。
現 在 のフレームにキーフレームが追 加 されます。

4. Tools(ツール)ツールバーでTransform(ト ランスフォーム)ツールを選 択 するか、またはShift + Tを押 します。
5. Tools( ツール) ツールバーで、Animate Off( アニメーションオフ) またはAnimate Onion Skin Range( オニオンスキンレンジのアニメーション化 ) モード が選 択 されている場 合 、それをクリックしてAnimate( アニメーション) ポップアップメニューを開 き、Animate Current Frame( 現 在 のフレームのアニメーション化 ) を

選 択 します。
6. Camera(カメラ)ビューでアニメーション化 するパーツを選 択 します。Transform(ト ランスフォーム)ツールのコン
ト ロールボックスが、選 択 したレイヤーの周 りに表 示 されます。Transform(ト ランスフォーム)ツールコント ロー
ルの各 部 分 は、異 なる種 類 のト ランスフォームを作 るのに使 用 できます。

99

第12章: カット アウト キャラクターをアニメーション化する方法

7. Transform(ト ランスフォーム)

ツールを使 用 して、選 択 範 囲 を回 転 、スキュー、拡 大 縮 小 、または新 しい位 置 に移 動 させます。

8. 最 初 のポーズが完 了 するまで、キャラクターモデルの他 の部 分 についても同 じ手 順 を繰 り返 します。
9. Tools(ツール)ツールバーでOnion Skin(オニオンスキン)

機 能 を有 効 にします。

10. Timeline (タイムライン)ビューで、2番 目 のポーズを設 定 したいコマを選 択 します。

11. 次 のいずれかを行 って、2番 目 のポーズのキーフレームを作 成 します。
lTimeline(タイムライン)ツールバーでAdd Keyframe(キーフレームを追 加 )ボタンをクリックします。

l

右 クリックしてAdd Keyframe(キーフレームを追 加 )を選 択 します。

lF6を押 します。

最 初 のキーフレームから2番 目 のキーフレームに移 動 するラインとともに、2番 目 のキーフレームが表 示 されます。これは、すべてのコマ中 割 りがHarmonyによって補 間 されることを示 します。

線 が表 示 されない場 合 は、最 初 のキーフレームがスト ップモーションキーフレームとして作 成 されたことを意
味 します。これを修 正 するには、次 のいずれか１つを実 行 します。
l

最 初 のキーフレームを右 クリックし、Set Motion Keyframe(モーションキーフレームを設 定 )を選 択します。

l

最 初 のキーフレームを選 択 してCtrl + K (Windows/Linux)または⌘ + K (macOS)を押 します。

100

Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

新 しいキーフレームがデフォルト でMotion(モーション)に設 定 されていることを確 認 するには、ト ップメニュー
からAnimation(アニメーション)を選 択 し、Stop-Motion Keyframe(スト ップモーションキーフレーム)オプショ
ンのチェックが外 れていることを確 認 します。

注
各 キーフレームは、Motion(モーション)キーフレームまたはStop-Motion(スト ップモーション) キー
フレームにすることができます。2つのキーフレームの最 初 のフレームがMotion(モーション)キーフ
レームの場 合 、2つのキーフレーム間 のフレームはHarmonyにより補 間 されます。
12. Camera(カメラ)ビューで、キャラクターのポーズを再 び変 更 します。

13. アニメーションに追 加 したいすべてのポーズにこのプロセスを繰 り返 します。

アニメーションのイーズの調 整 方 法
1. Timeline (タイムライン)ビューで、キャラクターモデルの階 層 を折 り畳 みます。
2. アニメーションキーフレームの一 つを選 択 します。モデルの階 層 は折 りたたまれているため、これはすべてのレイヤー上 のキーフレームを同 時 に選 択 します。

3. 次 のいずれかを行 います。
lTimeline(タイムライン)ビューで右 クリックしてSet Ease For Multiple Parameters(複 数 パラ
メータにイーズを設 定 )を選 択 します。

101

第12章: カット アウト キャラクターをアニメーション化する方法

lTimeline(タイムライン)ツールバーでSet Ease For Multiple Parameters(複 数 パラメータにイーズを設 定 )ボタンを押 します。

Set Ease For Multiple Parameters(複 数 パラメータにイーズを設 定 )ダイアログボックスが開 きます。

4. グラフ上 でベジェ曲 線 ハンド ルをド ラッグして、選 択 されたすべての機 能 について速 度 を調 整 します。

5. イージングパラメータを特 定 タイプの機 能 (例 えば、Rotation(回 転 )やScale(拡 大 縮 小 )など)にのみ適 用 したい場 合 は、Filters(フィルター)セクションで適 用 したくない機 能 タイプの選 択 を解 除 します。
lMotion(モーション):選 択 されたPosition X(位 置 X)、Position Y(位 置 Y)、Position Z(位 置Z)および3D Path(3Dパス)機 能 にイージングパラメータを適 用 します。

lRotation(回 転 ):選 択 されたAngle(角 度 )機 能 にイージングパラメータを適 用 します。

lScale(拡 大 縮 小 ):選 択 されたScale(拡 大 縮 小 )機 能 にイージングパラメータを適 用 します。

lSkew(スキュー):選 択 されたSkew(スキュー)機 能 にイージングパラメータを適 用 します。

lMorphing(モーフィング):選 択 されたMorphing Velocity(モーフィング速 度 )機 能 にイージング
パラメータを適 用 します。Tool Properties(ツールプロパティ)ビューの基 本 的 なMorphing102

Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド(モーフィング)イーズではなく、Layer Properties(レイヤープロパティ)ウィンド ウのMorphing
Velocity(モーフィング速 度 )機 能 に適 用 されるので注 意 してください。
lOther(その他 ):エフェクト パラメータのアニメーション化 のために作 成 された機 能 など、選 択 されたその他 すべての機 能 にイージングパラメータを適 用 します。

6. Time Ratio(時 間 比 )とValue Ratio(値 比 )フィールド に値 を入 力 してイージングを調 整 することも可 能 です。これらの値 はパーセンテージで計 算 されます。
lLeft Time Ratio(左 時 間 比 )とRight Time Ratio(右 時 間 比 )フィールド に、イーズを持 続 させたい時 間 をパーセンテージで入 力 します。値 は0%から100%の間 である必 要 があります。

lLeft Value Ratio(左 値 比 )とRight Value Ratio(右 値 比 )フィールド に、イーズアウト の強 さをパーセンテージで入 力 します。値 は0%から100%の間 である必 要 があります。

lTime Ratio(時 間 比 )とValue Ratio(値 比 )の各 値 が同 じであれば、直 線 モーションとなります。

7. 次 のいずれかのボタンをクリックします。
lApply/Previous(適 用 /前 へ):選 択 されたキーフレームにイージングパラメータを適 用 して、タイムラインの前 のキーフレームを選 択 します。

lApply(適 用 ):選 択 されたキーフレームにイージングパラメータを適 用 します。

lApply/Next(適 用 /次 へ):選 択 されたキーフレームにイージングパラメータを適 用 して、タイム
ラインの次 のキーフレームを選 択 します。

lClose(閉 じる):ダイアログボックスを閉 じます。適 用 を行 わないと、修 正 はキャンセルされます。

注
複 数 のキーフレームを含 む範 囲 が選 択 されると、最 初 に選 択 されたキーフレームだけが、Seat Easefor Multiple Parameters(複 数 パラメータのシート イーズ)機 能 によって影 響 を受 けます。

レイヤーの移 動
カット アウト アニメーションでは、広 範 囲 に及 ぶ階 層 構 造 の複 雑 なモデルが頻 繁 に使 用 されるため、レイヤー間 を簡単 にナビゲート できるショート カット を学 習 することで、時 間 を大 幅 に節 約 できます。
学 ぶべき1つのとても有 用 なト リックは、Centre on Selection(選 択 の中 心 )コマンド とそのキーボード ショート カット です。
このコマンド で、Timeline(タイムライン)ビューの選 択 したレイヤーに直 接 移 動 することができます。したがって、Camera(カメラ)ビューを使 用 して作 業 するレイヤーを視 覚 的 に選 択 してから、それを見 つけるためにカット 構 造 を調 べるのではなく、Timeline(タイムライン)ビュービューでレイヤーを見 つけるのにCentre on Selection(選 択 の中 心 )ショート カット を使用 することができます。

103

第12章: カット アウト キャラクターをアニメーション化する方法

Timeline(タイムライン)ビューで現 在 の選 択 を中 心 にする方 法
1. Timeline(タイムライン)ビューで、すべてのレイヤーを折 り畳 みます。
2. Tools( ツール) ツールバーで、Transform( ト ランスフォーム) ツールを選 択 します。

3. Camera(カメラ)ビューでレイヤーを選 択 します。
4. 次 のいずれかを行 います。
lTimeline(タイムライン)ビューのタブをクリックし、それに焦 点 を合 わせてからOを押 します。

lTimeline(タイムライン)ビューツールバーで、Selection( 選 択 ) ボタンのCentre( 中 心 ) をク

リックします。
Timeline(タイムライン)ビューはこれで選 択 したレイヤーの中 央 に表 示 され、すべてのその親 は自 動 的 に
展 開 されています。
キーボード のショート カット を頻 繁 に使 用 する場 合 、毎 回 Timeline(タイムライン)ビューのタブをクリックしなければならな
いのは面 倒 だと思 うかもしれません。この問 題 を解 決 するには、Focus On Mouse Enter(マウス入 力 に焦 点 ) の設 定
を有 効 にすることができます。これによって、マウスカーソルが入 るとすぐにビューにフォーカスがセット され、このビューのすべてのキーボード ショート カット が即 座 に機 能 するようになります。

Focus On Mouse Enter(マウス入 力 に焦 点 ) の設 定 を有 効 にする方 法
1. ト ップメニューから、Edit(編 集 ) > Preferences(設 定 ) (Windows/Linux)またはHarmony > Preferences(設 定 ) (Mac OS X)に進 みます。
2. General(一 般 )タブを開 きます。
3. Options(オプション)セクションで、Focus On Mouse Enter(マウス入 力 に焦 点 ) チェックボックスにチェックを入 れます。
4. OKをクリックします。
マウスカーソルが目 的 のビューに入 るとすぐに、特 定 ビューのキーボード ショート カット が機 能 します。
Harmonyは、現 在 選 択 されているレイヤーからその、親 、その子 、またはその兄 弟 の1つに、選 択 をすばやく変 更 するためのコマンド とキーボード ショート カット もあり、キャラクターの階 層 を1つのレイヤーから関 連 するレイヤーの1つにすば
やく移 動 できます。

選 択 したレイヤーの親 または子 の選 択 方 法
1. Tools( ツール) ツールバーで、Transform( ト ランスフォーム) ツールを選 択 します。

104Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

2. Transform Tool Properties(ト ランスフォームツールプロパティ)ビューで、Peg Selection(ペグ選 択 )モードの選 択 が解 除 されていることを確 認 します。
3. Camera(カメラ)またはTimeline(タイムライン)ビューで階 層 に付 属 するレイヤーまたはオブジェクト を選 択 します。

4. 次 のいずれかを行 います。
lAnimation(アニメーション) > Select Parent(親 を選 択 )を選 択 するかBを押 して、親 レイヤーを選
択 します。

l

Animation(アニメーション) > Select Child(子 を選 択 )を選 択 するかShift + Bを押 して、子 レイヤー
を選 択 します。

lAnimation(アニメーション) > Select Children(子 たちを選 択 )を選 択 して、すべての子 レイヤーを
一 括 選 択 します。

105

第12章: カット アウト キャラクターをアニメーション化する方法

注
ノード 階 層 を上 下 に移 動 するとき、これらのキーボード ショート カット は、階 層 内 のエフェクト ノード をス
キップし、ペグノード または描 画 ノード のみを選 択 します。これは、これらのショート カット がカット アウト
アニメーション用 に最 適 化 されているためです。Preferences( 設 定 ) ダイアログのShortcuts(ショートカット )タブで、General( 一 般 ) の下 でこれらのキーボード ショート カット が実 際 にはSelect Parent
Skipping Effect(親 スキッピングエフェクト を選 択 )およびSelect Child Skipping Effects(子 スキッピ
ングエフェクト を選 択 )と呼 ばれます。キーボード ショート カット を使 用 してエフェクト ノード をスキップせずに階 層 をナビゲート したい場 合 、代 わりにSelect Parent(親 を選 択 )およびSelect Child(子 を選 択 )コマンド に対 するカスタムのキーボード ショート カット を割 り当 てることができます。

選 択 したレイヤーの兄 弟 の選 択 方 法
1. Timeline(タイムライン)ビューで、少 なくとも1つの兄 弟 を持 つレイヤーを選 択 し、次 の操 作 を行 います。
l

家 族 の前 の兄 弟 を選 択 するには/を押 します。

l

家 族 の次 の兄 弟 を選 択 するにはクエスチョンマーク(?)キーを押 します。

106Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

107

第13章: デフォーマーの使用方法

第13章: デフォーマーの使用方法
デフォーマーは、コンピューターで生 成 した変 形 を使 用 して、キャラクターモデルのオブジェクト やパーツをアニメーション
化 する能 力 を与 えます。これにより、再 描 画 しなくても描 画 を曲 げたり変 形 したりすることができます。カット アウト アニ
メーションで使 用 する場 合 、その部 分 を別 のポーズで描 画 することなく、キャラクターモデルがプルできる動 きとポーズの範 囲 を相 当 広 げることができるので、多 くの時 間 を節 約 し、カット アウト アニメーションをほとんど手 間 をかけずに自 然に見 せることができます。
デフォーマーは、単 一 の描 画 レイヤーまたはレイヤーの階 層 を変 形 するために使 用 できるので、単 一 のデフォーマを使用 して、単 純 なプロップからキャラクターリグ全 体 に至 るまであらゆるものを変 形 させることができます。それらは、ベクト
ルでもビット マップ描 画 でも使 用 できます。
デフォーマーは、変 形 したい描 画 の親 としてリギングし、デフォーマー構 造 を構 築 し、アニメーション化 することによって
機 能 します。これは、Rigging(リギング)ツールを使 用 して簡 単 に行 うことができます。

2つの種 類 デフォーマーがHarmony Advancedで利 用 できます。
l

ボーン

l

ゲームボーン

注Harmony Premiumは、Harmony Advancedではサポート されていない拡 張 変 形 機 能 を提 供 する、Curve(カーブ)デフォーマーとEnvelope (エンベロープ)デフォーマーにも対 応 します。

ボーンデフォーマー
Bone(ボーン)変 形 は、各 パーツは硬 いけれど関 節 が柔 軟 な、骨 のような構 造 を作 成 することを可 能 にします。これは、キャラクターの腕 や脚 などの四 肢 、または胴 や指 などの関 節 を動 かすことができる他 の部 分 をアニメート する場 合に最 も役 立 ちます。例 えば、Bone(ボーン)変 形 を使 用 すると、上 腕 と前 腕 を異 なるレイヤーに描 かなくても、1つの描 画 からなる腕 を関 節 運 動 させることができるので、上 腕 と前 腕 を独 立 して動 かすことができます。Harmonyは描 画を変 形 して、関 節 のある見 た目 にします。Bone(ボーン)変 形 の様 々 なパーツをその関 節 周 りに回 転 して伸 ばしたり
縮 めたりすることができ、これにより、パーツの取 り外 し、ピボット ポイント 、またはアウト ラインのクリッピングを心 配 することなく、様 々 なレイヤーで関 節 をアニメーション化 するのと同 じ機 能 が得 られます。

108Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

ゲームボーンデフォーマー
ゲームボーン変 形 はボーン変 形 によく似 ています。これにより、各 パーツは硬 いけれど関 節 が柔 軟 な、骨 のような構造 を作 成 することを可 能 にします。しかし、Unityのようなゲームエンジン用 に最 適 化 されています。したがって、通 常はゲーム開 発 にのみ使 用 され、アニメーション制 作 には使 用 されません。Bone(ボーン)の変 形 とは対 照 的 に、Game
Bone(ゲームボーン)変 形 にはBias(バイアス)プロパティとがありません。関 節 の折 り目 も少 し丸 みを帯 びて見 えます。

デフォーマーの作 成
デフォーマーの最 も簡 単 な作 成 方 法 は、Deformation(変 形 )ツールバーで利 用 可 能 なRigging(リギング) ツールを使 用 することです。このツールを使 えば、デフォーマーを作 成 するために必 要 なすべては、変 形 したいレイヤーを選 択
して、デフォーマーの各 ポイント をCamera(カメラ)ビューに配 置 することだけです。
デフォーマーは、変 形 レイヤーの階 層 としてカット に存 在 します。デフォーマーを新 規 作 成 するとき、最 初 に設 定 したポイント がデフォーマーのルート になり、作 成 する新 しい各 ポイント は元 のポイント の子 になります。デフォーマーはしたがってチェーン内 に作 成 され、キャラクターの階 層 を念 頭 に置 いて作 成 される必 要 があります。たとえば、腕 のデ

109

第13章: デフォーマーの使用方法

フォーマーを作 成 する際 に、ルート は肩 関 節 で、2番 目 のポイント は肘 、3番 目 のポイント は手 首 でなければなりません。

デフォーマーを作 成 するエレメント を選 択 する方 法
デフォーマーは、その階 層 下 のすべてのレイヤーに影 響 します。リギングツールを使 用 して新 しいデフォーマーを作成 するとき、それは選 択 したレイヤーの親 として自 動 的 に作 成 され、選 択 したレイヤーとそのすべての子 に影 響
します。このため、デフォーマーを作 成 しようとする前 に正 しいレイヤーを選 択 することが重 要 です。
例 えば、アームのデフォーマーを作 成 する際 にアームがいくつかのレイヤーに分 割 されている場 合 、上 腕 がルー
ト 、前 腕 が上 腕 の子 、手 が前 腕 の子 という階 層 構 造 の中 でアームをリギングすることができます。次 に、上 腕 にデフォーマーを作 成 すると、上 腕 の親 として作 成 されるため、アーム全 体 に影 響 します。

いくつかのレイヤーを1つのペグの下 にグループ化 し、このペグを選 択 してデフォーマーを作 成 することもできます。
ペグにデフォーマーを作 成 するとき、デフォーマーはペグの子 として、しかしこのペグのすべての子 の親 として作 成 されます。これは、ペグがデフォーマーの下 より上 でもっと有 用 である可 能 性 が高 いからです。デフォーマーの下 にあるレイヤーを移 動 すると、意 図 した変 形 ゾーンが終 了 し、ひどく歪 んだり曲 がって表 示 されることがあります。このため、変 形 はできるだけペグの下 に作 成 する方 がよく、デフォーマーの下 にあるペグは、デフォーマーが手 つかずで
放 置 される場 合 にのみアニメーション化 すべきです。デフォーマーはペグのすべての子 の親 として作 成 されるため、ペグの下 のすべてのレイヤーに影 響 します。

Bone(ボーン)デフォーマーの作 成 方 法
1. エレメント を選 択 したら、Deformation( 変 形 ) ツールバーから

Rigging( リギング) ツールを選 択 します。

2. Tool Properties(ツールプロパティ)ビューで、
3. 描 画 か描 画 階 層 の根 本 にカーソルを合 わせ、1回 クリックしてから離 します。たとえば、腕 全 体 のデフォー
マー( 変 形 ) を作 成 している場 合 は、肩 関 節 をクリックします。

110Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

4. 最 初 のボーンの終 点 、かつ次 のボーンの始 点 としたい位 置 にカーソルを動 かし、再 度 クリックします。作
成 したボーンの間 に、関 節 コント ロールポイント が自 動 的 に挿 入 されます。

5. 次 の関 節 を置 きたい場 所 にカーソルを移 動 し、クリックして次 のポイント を作 成 します。

新 しいポイント を作 成 すると、前 のポイント の周 りには円 が表 示 されることに注 目 してしてください。これは関 節 の半 径 となり、これにより関 節 の一 部 であるべき描 画 の量 を決 定 することができます。ボーンデフォー
マーの最 初 の点 と最 後 の点 を除 くすべての点 に、半 径 の設 定 があります。
6. 前 の関 節 の半 径 マニピュレーターをクリックして保 持 し、関 節 の半 径 を、それが四 肢 を覆 うように調 整 します。

7. この作 業 を繰 り返 してボーンチェーンを完 成 させます。各 関 節 が根 元 から先 端 へという正 しい順 序 で構築 されていることを確 認 してください。

111

第13章: デフォーマーの使用方法

デフォーマーの表 示
Harmonyでは、どのデフォーマーが現 在 の選 択 とは独 立 してCamera(カメラ)ビューに表 示 されるかを制 御 できます。
変 形 チェーンを作 成 すると、その変 形 コント ロールがCamera(カメラ)ビューに表 示 されます。しかし、既 存 のデフォー
マーまたは既 存 のデフォーマーに接 続 されているレイヤーを選 択 した場 合 、変 形 コント ロールはすぐには表 示 されません。同 様 に、変 形 チェーンの選 択 を解 除 しても変 形 コント ロールを非 表 示 にはしません。既 存 の変 形 チェーンをアニメーション化 または変 更 する前 に、手 動 で変 形 チェーンを表 示 する必 要 があります。

変 形 制 御 を表 示 する方 法
1. 次 のいずれかを行 います。
lCamera(カメラ)またはTimelineビューで、表 示 したい変 形 チェーンにリンクされた描 画 エレメント の１
つを選 択 します。

lTimeline(タイムライン)ビューで、変 形 チェーンのパーツを選 択 します。

2. Deformation(変 形 )ツールバーでShow the Selected Deformation Chain and Hide All Others(選 択

した変 形 チェーンを表 示 し他 のすべてを非 表 示 )ボタンをクリックします。
選 択 した変 形 コント ロールがCamera(カメラ)ビューに表 示 され、他 のすべてが非 表 示 になります。

注Show the Selected Deformation Chain and Hide All Others(選 択 した変 形 チェーンを表 示 してその他 すべてを非 表 示 にする)ボタンは、選 択 の階 層 にあるすべての変 形 チェーンを表 示 します。例 えば、キャラクターモデルのマスターペグが選 択 されている場 合 、その変 形 チェーンのすべてが表 示 されます。同 様 に、異 なる変 形 チェーンにリンクされた複 数 のレイヤーが選 択 されると、その変 形 チェーンのすべてが表 示 されます。

変 形 コント ロールを非 表 示 にする方 法
1. 次 のいずれかを行 います。
lCamera( カメラ) ビューの Timeline( タイムライン) ビューまたはNode( ノード ) ビューのネガティ
ブスペースをクリックして現 在 の選 択 を破 棄 し、変 形 ツールバーのShow Selected

Deformation Chain and Hide All Others ( 選 択 された変 形 チェーンを表 示 し、他 はすべて
非 表 示 ) ボタンをクリックします。
lいかなるデフォーマーにもリンクされていないレイヤーを選 択 し、変 形 ツールバーのShow
Selected Deformers Chain and Hide All Others(選 択 された変 形 チェーンを表 示 し、他 はすべて非 表 示 )ボタンをクリックします。

112

Harmony 16.0 Advancedスタート ガイドlCamera( カメラ) ツールバーでHide All Controls( すべての制 御 を非 表 示 ) ボタンをクリッ

クします。
l

ト ップメニューからView(ビュー) > Hide All Controls(すべての制 御 を非 表 示 )を選 択 します。

lShift + Cを押 します。

既 存 の変 形 チェーンを修 正
変 形 をアニメーション化 しようとするとき、または変 形 の下 で描 画 を変 更 する必 要 がある場 合 、ニーズに合 わせて変形 チェーンを調 整 する必 要 があります。

既 存 のBone(ボーン)またはGame Bone(ゲームボーン)変 形 に関 節 を追 加 する方 法
1. 関 節 を追 加 したい描 画 レイヤーまたは変 形 チェーンを選 択 します。
2. Deformation(変 形 )ツールバーでShow Selected Deformers Chain and Hide All Others(選 択 したデ
フォーマーチェーンを表 示 し他 をすべて非 表 示 )ボタンをクリックして、Camera(カメラ)ビューにデフォー

マー制 御 を表 示 します。これにより、それまで表 示 されていたデフォーマー制 御 はすべて非 表 示 となります。
3. Rigging(リギング)

ツールを選 択 します。

変 形 チェーンが緑 から赤 に変 わります。緑 のチェーンは、変 形 をアニメーション化 していることを示 します。
赤 のチェーンは、リグを修 正 していることを示 します。
4. 関 節 を追 加 したいボーンセグメント 上 にカーソルを移 動 します。
5. Altを保 持 してクリックします。

既 存 のデフォーマーを調 整 する方 法
1. 調 整 を行 う必 要 のある描 画 レイヤーまたは変 形 チェーンを選 択 します。

113

第13章: デフォーマーの使用方法

2. Deformation(変 形 )ツールバーでShow Selected Deformers Chain and Hide All Others(選 択 したデ
フォーマーチェーンを表 示 し他 をすべて非 表 示 )ボタンをクリックして、Camera(カメラ)ビューにデフォー

マー制 御 を表 示 します。これにより、それまで表 示 されていたデフォーマー制 御 はすべて非 表 示 となります。
3. Deformation(変 形 )ツールバーのRigging(リギング)

ツールをクリックします。

変 形 チェーンが緑 から赤 に変 わります。緑 のチェーンは、変 形 をアニメーション化 していることを示 します。
赤 のチェーンは、リグを修 正 していることを示 します。

4. Camera(カメラ)ビューで変 形 チェーンをセット アップします。
l

最 初 のボーンを回 転 させてチェーンの角 度 を変 更 します。

l

付 け根 制 御 を使 用 してチェーン全 体 を再 配 置 (オフセット )します。

114

Harmony 16.0 Advancedスタート ガイドlコント ロールポイント を使 用 して関 節 を再 配 置 します。これによってボーンが延 長 、短 縮 ま
たは方 向 転 換 されます。これによってまた、変 形 チェーンの後 続 ポイント がオフセット されます。

l

関 節 の制 御 (正 方 形 )を使 用 して関 節 のサイズを変 更 します。クオリティを高 めるには、制御 するパーツの直 径 にフィット した関 節 にすることが大 切 です。

115

第13章: デフォーマーの使用方法

5. 同 じ手 順 を繰 り返 して、チェーンのすべての関 節 とボーンをリンクされたエレメント に対 して正 しく配 置 します。

注
Bone(ボーン)またはGame Bone(ゲームボーン)デフォーマーの関 節 を操 作 する際 に、Altキーを保 持
してボーンの角 度 をロックすると、ボーンを短 くしたり伸 ばしたりすることだけができます。Ctrl(Windows/Linux)または⌘ (macOS)キーを保 持 して関 節 をそのチェーンから外 し、新 しい別 のデフォーマーチェーンにすることもできます。

デフォーマーでアニメーション化
ペグのアニメーション化 やレイヤー描 画 でと同 様 、Timeline (タイムライン)の対 応 するレイヤー上 にキーフレームを作 成することにより、デフォーマーをアニメーション化 することができます。デフォーマーのアニメーション化 は、Rigging(リギング)
ツールの代 わりにTransform( ト ランスフォーム)

ツールの仕 様 が求 められることを除 き、デフォーマーに修 正 を加 えるのとまったく同 様 に機 能 します。Transform( ト ランスフォーム)ツールが選 択 されると、Camera(カメラ)ビューの変 形 コン
ト ロールが緑 に表 示 されてアニメーションモード であることを示 す一 方 、Rigging(リギング)ツールが選 択 されると赤 で表示 されてリギングモード にあることを示 します。

Bone(ボーン)およびGame Bone(ゲームボーン)変 形 をアニメーション化 する方 法
1. Timeline (タイムライン)ビューで、展 開 /折 り畳 み矢 印 を使 ってキャラクターを折 り畳 みます。

2. カット の最 初 のコマを選 択 します。

3. 1コマ後 にモデルが消 えないようにするには、次 のいずれかを実 行 してExtend Exposure(エクスポージャーを拡 大 )ダイアログを開 きます。
lTimeline (タイムライン)で最 初 のコマを右 クリックし、Extend Exposure(エクスポージャーを拡 大 )を選 択 します。

lを押 しますF5。

4. Extend Exposure(エクスポージャーを拡 大 )ダイアログで、カット のフレーム数 を入 力 し、確 定 します。これ
により、カット 全 体 にモデルがエクスポージャー(可 視 化 )されます。

116

Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

5. それではここで、キャラクターの最 初 のポーズを作 りましょう。最 初 に、モデルの各 レイヤーの最 初 のフレー
ムにキーフレームがあることを確 認 します。これは、後 で2番 目 のポーズを作 成 するとき、最 初 のポーズは
影 響 されないことを確 実 にします。これを行 うには、次 のいずれか１つの操 作 を行 います。
lTimeline(タイムライン)ツールバーでAdd Keyframe(キーフレームを追 加 )ボタンをクリックします。

l

右 クリックしてAdd Keyframe(キーフレームを追 加 )を選 択 します。

lF6を押 します。
現 在 のフレームにキーフレームが追 加 されます。

4. Tools(ツール)ツールバーでTransform(ト ランスフォーム)ツールを選 択 するか、またはShift + Tを押 します。
5. Tools( ツール) ツールバーで、Animate Off( アニメーションオフ) またはAnimate Onion Skin Range( オニオンスキンレンジのアニメーション化 ) モード が選 択 されている場 合 、それをクリックしてAnimate( アニメーション) ポップアップメニューを開 き、Animate Current Frame( 現 在 のフレームのアニメーション化 ) を

選 択 します。
6. 次 のいずれかを行 います。
lCamera(カメラ)またはTimelineビューで、表 示 したい変 形 チェーンにリンクされた描 画 エレメント の１
つを選 択 します。

lTimeline(タイムライン)ビューで、変 形 チェーンのパーツを選 択 します。

7. Deformation(変 形 )ツールバーでShow the Selected Deformation Chain and Hide All Others(選 択

した変 形 チェーンを表 示 し他 のすべてを非 表 示 )ボタンをクリックします。
選 択 した変 形 コント ロールがCamera(カメラ)ビューに表 示 され、他 のすべてが非 表 示 になります。
8. Camera (カメラ)ビューで次 の操 作 を行 います。
l

最 初 のボーンを回 転 させて手 足 を回 転 させます。

117

第13章: デフォーマーの使用方法l

後 続 のボーンを回 転 させて手 足 を曲 げます。

l

付 け根 制 御 を使 用 してチェーン全 体 を再 配 置 (オフセット )します。

l

コント ロールポイント を使 用 して関 節 を再 配 置 します。これによってボーンが延 長 、短 縮 ま
たは方 向 転 換 され、後 続 の子 がオフセット されます。

118

Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

9. Timeline(タイムライン)ビューで、次 のキーポーズを設 定 したいコマに移 動 します。
10. 次 のいずれかを行 って、現 在 のコマにキーフレームを追 加 します。
lTimeline(タイムライン)ツールバーで、Add Keyframe(キーフレームを追 加 )ボタンをクリック

します。
l

右 クリックしてAdd Keyframe(キーフレームを追 加 )を選 択 します。

lF6を押 します。

11. 変 形 チェーンのポイント をト ランスフォームして、新 しいキーポーズを作 成 します。
12. アニメーションが完 成 するまで前 のステップを繰 り返 します。
注
Bone(ボーン)またはGame Bone(ゲームボーン)デフォーマーの関 節 を操 作 する際 に、Altキーを保 持
してボーンの角 度 をロックすると、ボーンを短 くしたり伸 ばしたりすることだけができます。Ctrl(Windows/Linux)または⌘ (macOS)キーを保 持 して関 節 をそのチェーンから外 し、新 しい別 のデフォーマーチェーンにすることもできます。

119

第14章: サウンド のインポート と口パクを追加する方法

第14章: サウンドのインポート と口パクを追加する方法

サウンドのインポート
アニメーションにサウンド を追 加 したい場 合 は、サウンド 編 集 ソフト ウェアでサウンド ファイルを編 集 してミックスすることをお勧 めします。フルレングスのプレミックスされたサウンド ト ラックを使 用 することは、ポスト プロダクション用 にサード パー
ティのソフト ウェアを使 用 する場 合 に、オーディオのタイミング、ミキシング、品 質 を維 持 することを確 実 にします。別 の優 れた方 法 は、サウンド ト ラックを音 楽 、サウンド エフェクト 、およびキャラクターのト ラックに分 けて、アニメーションを音
声 やサウンド と簡 単 に同 期 させることです。さもなければ、サウンド エフェクト をクリップし、必 要 に応 じて音 量 をHarmonyで直 接 調 節 することができます。
プロジェクト をToon Boom Storyboard Proで作 成 する場 合 、プロジェクト のカット を別 々 のHarmonyカット としてすべてエクスポート することが可 能 です。絵 コンテのサウンド ト ラックはカット ごとにカット アップされ、各 片 はエクスポート された
カット に挿 入 されるので、サウンド ト ラックをスプリット しインポート する時 間 を節 約 できます。
Harmonyは.wav、.aiffおよび.mp3のオーディオファイルをインポート することができます。
注
カット 以 上 に長 いサウンド ト ラックをインポート しても、カット の長 さを延 長 しません。サウンド のプレイバック
はカット 長 の終 了 時 点 で停 止 します。

サウンド ファイルのインポート 方 法
1. 次 のいずれかを行 います。
l

ト ップメニューからFile(ファイル) > Import(インポート ) > Sound(サウンド )を選 択 します。

lXsheet(タイムシート )ビューでフレームエリアを右 クリックし、Import(インポート ) > Sounds(サウンド )を選 択 します。

lXsheet(タイムシート )メニューからFile(ファイル) > Import(インポート ) > Sounds(サウンド )を
選 択 します。

lTimeline(タイムライン)メニューからImport(インポート ) > Sounds(サウンド )を選 択 します。

Select Sound File(サウンド ファイルを選 択 )ダイアログボックスが開 きます。
2. Select Sound File(サウンド ファイルを選 択 )ダイアログボックスから、サウンド ファイルを探 して選 択 します。

120

Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

サウンド ファイルはTimeline(タイムライン)ビューにレイヤーとして表 示 されます。その波 形 がト ラックに表 示されるので、サウンド ト ラック内 のサウンド エフェクト がどのフレームで発 生 するかを視 覚 化 するのに有 用 です。

サウンド ト ラックはXsheet( タイムシート ) ビューの列 として表 示 されますが、デフォルト では波 形 は表 示 されません。必 要 に応 じて、サウンド 列 の波 形 を右 クリックし、Sound Display(サウンド 表 示 ) > Waveform(波 形 )を選 択 することによりサウンド 列 の波 形 を表 示 できます。

自 動 リップシンク作 成
アニメーションに口 パクを追 加 することはキャラクターが生 きているように見 せるために不 可 欠 です。しかし、それはまた、アニメーションプロセスの特 に退 屈 な部 分 です。

この問 題 を解 決 するために、Harmonyは自 動 リップシンク作 成 機 能 を備 えています。この機 能 は、カット 内 のサウンド
ト ラックのコンテンツを分 析 し、検 出 した各 音 素 を、アニメーション業 界 の標 準 的 なマウスチャート である次 のマウス
チャート の口 形 と関 連 付 けます。

121

第14章: サウンド のインポート と口パクを追加する方法

注
これらの口 形 に割 り当 てられた文 字 は標 準 的 な識 別 子 であり、作 り出 す予 定 のサウンド には対 応 していません。

これは、各 口 形 を表 すために使 用 できる英 語 の音 素 の近 似 値 です。
l

A: m、b、p、hl

B: s、d、j、i、k、tl

C: e、al

D: A、El

E: ol

F: u、ool

G: f、phl

X:無 音 、はっきりしない音

自 動 リップシンク作 成 を行 う際 に、Harmonyは口 形 の描 画 を作 成 しません。適 正 な口 形 に関 連 付 けられた文 字 を列 の各 セルに挿 入 することによって、キャラクターの口 のレイヤーの描 画 列 を生 成 されたリップシンクで単 に塗 りつぶすだけです。したがって、自 動 リップシンク作 成 が機 能 するためには、キャラクターの口 レイヤーにはすでにマウスチャートの各 描 画 に対 して口 の描 画 が含 まれているはずであり、これらの描 画 の名 前 には対 応 する文 字 が付 いていなければなりません。

Layer Properties(レイヤープロパティ)ビューを使 用 してリップシンクのサウンド 検 出 を生 成 する方法
1. Timeline(タイムライン)またはXsheet (タイムシート )ビューで、サウンド レイヤーを選 択 します。
そのレイヤーのオプションがLayer Properties(レイヤープロパティ)ビューに表 示 されます。
2. Layer Properties(レイヤープロパティ)でDetect(検 出 )をクリックします。

122Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

Harmonyは選 択 したサウンド クリップを分 析 し、各 サウンド セルにリップシンクの文 字 を割 り当 てます。
3. Map(マップ)ボタンをクリックしてLip-Sync Mapping(リップシンクマッピング)のダイアログボックスを開 きます。

4. Destination Layer(宛 先 レイヤー)メニューから、キャラクターのボイスト ラックに対 応 する口 の位 置 を含 むレ
イヤーを選 択 します。

注
選 択 されたレイヤーにシンボルが含 まれている場 合 は、レイヤーに直 接 配 置 された描 画 を使用 してリップシンクをマッピングするか、シンボルのコマを使 用 することができます。描 画 を使 用
したい場 合 や、ド ロップダウンメニューから希 望 のシンボルを選 択 したい場 合 は、Symbol
Layer(シンボルレイヤー)フィールド でDon't Use Any Symbol(シンボルを使 用 しない)を選 択します。
5. Mapping(マッピング)セクションで、対 応 する音 素 の右 にあるフィールド に描 画 名 またはSymbol(シンボル)フ
レームを入 力 します。描 画 にすでに音 素 文 字 で名 前 が付 けられている場 合 は、このステップをスキップできます。
6. OKをクリックします。
7. Playback(プレイバック)ツールバーで、Enable Sound(サウンド を有 効 化 )8. Playback(プレイバック)ツールバーでPlay(再 生 )オプションを有 効 にします。

ボタンを押 して、Camera(カメラ)ビューで結 果 を確 認 お

よび視 聴 します。

123

第14章: サウンド のインポート と口パクを追加する方法

自 動 生 成 されるリップシンクを調 整 する必 要 がある場 合 は、口 パクの手 動 によるアニメーション化 (ページ124)を参 照 してください。

口 パクの手 動 によるアニメーション化
キャラクターの対 話 の各 コマでどの口 元 の描 画 がエクスポージャーされるべきかを選 択 することにより、カット の口 パクを手 動 で作 成 できます。このプロセスにはSound Scrubbing(サウンド スクラブ)機 能 を使 用 しますが、これは、Timeline(タイムライン)カーソルを移 動 するたびに現 在 のコマでサウンド ト ラックの一 部 を再 生 し、キャラクターの口 に合 う音 素 を特 定 できるようにします。また、すべてのコマでエクスポージャーされる口 描 画 を変 更 するために描 画 置 換 を使 用 しま
す。

Timeline(タイムライン)ビューで口 パクをアニメーション化 する方 法
1. Playback(プレイバック)ツールバーで、Sound Scrubbing(サウンド スクラブ)ボタンを有 効 にします。

2. Timeline(タイムライン)ビューで、赤 い再 生 ヘッド をサウンド レイヤーの波 形 に沿 ってド ラッグします。
3. 然 るべき口 の位 置 のコマ、例 えば 「お」音 のために丸 く開 いた口 に達 したら、口 形 レイヤーのそのコマをク
リックします。
4. Parameters(パラメータ)セクションで、口 の形 のレイヤーに留 まって、カーソルがスワッピング

ポインターに変 わるまで、描 画 名 (多 くの場 合 1文 字 )の上 にカーソルを置 きます。
5. カーソルを引 っ張 って口 形 の名 前 のリスト を表 示 し、目 的 のものを１つ選 択 します。現 在 の描 画 は自 動
的 に新 しい選 択 に変 わります。

Library(ライブラリー)ビューを使 って口 パクをアニメーション化 する方 法
1. Playback(プレイバック)ツールバーで、Sound Scrubbing(サウンド スクラブ)

ボタンをクリックします。

2. Timeline(タイムライン)ビューで、赤 い再 生 ヘッド をサウンド レイヤーの波 形 に沿 ってド ラッグします。
3. 然 るべき口 の位 置 のコマ、例 えば 「お」音 のために丸 く開 いた口 に達 したら、口 形 レイヤーのそのコマをク
リックします。
4. Library(ライブラリー)ビューのDrawing Substitution(描 画 置 換 )ウィンド ウで、スライダーをド ラッグして口 形
を選 択 します。現 在 の描 画 がプレビューウィンド ウのものと入 れ替 わります。

124Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

125

第15章: カット にエフェクト を追加する方法

第15章: カット にエフェクト を追加する方法
カット を作 成 したり、キャラクターをリギングしたり、アニメーションが完 成 したりすると、ぼかし、グロー、シャド ー、カラーフィルター、透 明 フィルターなどのエフェクト を追 加 したり、プロジェクト の質 を向 上 させることができます。エフェクト は、レ
イヤーやレイヤーのグループがカット でレンダリングされる方 法 を変 更 します。

エフェクト についてエフェクト とは、カット の構 造 に追 加 することができる特 殊 なタイプのレイヤーです。エフェクト レイヤーが機 能 するためには、エフェクト レイヤーを描 画 、グループ、または別 のエフェクト の子 として接 続 する必 要 があります。エフェクト は、接 続されているエレメント のみを変 更 します。これにより、カット のどのエレメント がエフェクト の影 響 を受 けるかを柔 軟 に判 断できます。
一 部 のエフェクト は、マット レイヤーと言 及 され、影 響 するエリアを定 義 するのに使 用 される別 のレイヤーにリンクする必要 があります。 これの良 い例 はTone(ト ーン)エフェクト で、所 定 の形 状 のシャド ーをレイヤーに追 加 するのに使 用 されます。単 独 では、Tone(ト ーン)エフェクト は接 続 されている描 画 に影 響 しません。マット レイヤーと組 み合 わさると、
Tone(ト ーン)エフェクト はマット の形 状 を使 って描 画 に影 を適 用 します。たとえマット の形 状 が描 画 のアウト ラインより外側 に出 ても、影 は描 画 のアウト ライン内 にのみ適 用 されます。

126

Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

マット レイヤーとは、そのマット としてエフェクト に接 続 されている単 なる通 常 の描 画 レイヤーです。このエフェクト は、マット レイヤーでの描 画 の形 を取 り、影 響 を受 ける描 画 の領 域 を決 定 します。マット レイヤーの色 とディテールはエフェクト
によって無 視 され、シェイプだけが考 慮 されます。
Timeline(タイムライン)ビューで、エフェクト は影 響 を与 える描 画 レイヤーまたはグループの子 としてリグする必 要 があります。

エフェクト でマット レイヤーを使 用 できる場 合 、パラメータリスト を展 開 するときにMatte(マット )パラメータが使 用 されます。エフェクト に使 いたいマット のレイヤーを、リンクするエフェクト のMatte(マット )パラメータにド ラッグ＆ ド ロップすることができます。

エフェクト でマット レイヤーを使 用 できる場 合 、それには、その左 側 にマット ポート があってマット レイヤーを接 続 できます。
エフェクト が接 続 されると、パラメーターを調 整 することができます。それには、パラメーターを選 択 し、Layer Properties( レイヤープロパティ) ビューを使 用 してパラメータを調 整 します。レイヤーをダブルクリックして、Layer Properties( レイヤープロパティ) ダイアログを開 くこともできます。 必 要 に応 じて、値 を関 数 に変 換 することによって、エフェクト のパラメー
タをアニメーション化 することもできます。

エフェクト の追 加
Harmonyでは、エフェクト を追 加 したいレイヤーまたはグループを選 択 し、Timelin(タイムライン)ビューのAdd Layers(レイヤーの追 加 )メニューを通 じてエフェクト を追 加 できます。そして、Layers Properties(レイヤープロパティ)ビューのパラ
メータを調 整 し、該 当 する場 合 はマット レイヤーに接 続 することで、意 図 したエフェクト を得 ることができます。

エフェクト の追 加 方 法
1. Timeline(タイムライン)ビューで、エフェクト を追 加 したいレイヤーを選 択 します。
2. 次 のいずれかを行 います。
l

ト ップメニューから、Insert( 挿 入 ) > Effects( エフェクト ) を選 択 し、追 加 したいエフェクト を選
択 します。

l

レイヤーリスト の上 のLayers( レイヤー) ツールバーでAdd Layers( レイヤーを追 加 ) ボタン

をクリックし、Effects( エフェクト ) を選 択 して追 加 したいエフェクト を選 択 します。

127

第15章: カット にエフェクト を追加する方法l

レイヤー上 を右 クリックし、Insert(挿 入 ) > Effects(エフェクト ) >を選 択 して加 えたいエフェクトを選 びます。

エフェクト は、選 択 したレイヤーの下 のTimeline(タイムライン)ビューに表 示 されます。

3. Camera(カメラ)ビューで、

Render View(レンダリングビュー)ボタンをクリックして、カット のレンダーされた現在 のフレームとそのエフェクト を確 認 します。

注デフォルト では、背 景 が真 っ黒 で表 示 されます。この問 題 を解 決 するには、レイヤーリ
スト の一 番 下 にColour Card(カラーカード )レイヤーを追 加 し、Layer Properties(レイヤープロパティ)ビューで色 を微 調 整 します。
4. Timeline(タイムライン)ビューでエフェクト レイヤーをダブルクリックして、Layer Properties(レイヤープロパティ)
ウィンド ウを開 きます。エフェクト レイヤーを選 択 して、Layer Properties(レイヤープロパティ)ビューでその属性 を確 認 します。
Layer Properties(レイヤープロパティ)ビューが開 き、選 択 したエフェクト で利 用 可 能 なパラメータを表 示 します。

5. Layer Properties(レイヤープロパティ)ビューで、エフェクト のパラメータを必 要 に応 じて調 整 します。
注
変 更 するたびに、Camera(カメラ)ビューはレンダリングされた画 像 をリフレッシュする必 要 があります。その結 果 、エフェクト が観 察 されるまでに少 し時 間 がかかることがあります。—参 照 。
6. ほとんどのエフェクト は、Harmonyではリアルタイムでは再 生 されません。最 終 エフェクト を使 用 してカット を
再 生 するには、Playback(プレイバック)ツールバーで、(レンダー)とPlay(再 生 )ボタンをクリックします。

128

Timeline( タイムライン) ビューツールバーのRenderHarmony 16.0 Advancedスタート ガイド

注エフェクト のパラメータを設 定 したら、Library(ライブラリー)ビューにテンプレート として保 存 して、パラメータを再 設 定 しなくてもすばやく再 利 用 することができます。—テンプレートの作 成 および使 用 方 法(ページ154)参 照 。

マット でエフェクト を追 加
次 のチュート リアルでは、マット でCutter(カッター)エフェクト を使 用 する方 法 を実 例 説 明 します。Harmonyのいくつかのエフェクト は、影 響 する画 像 のエリアを決 定 するのにマット を使 用 します。

Cutter(カッター)エフェクト は画 像 の一 部 を切 り取 ります。これを行 うには、切 り取 る予 定 の描 画 とともにマット レイヤーにも接 続 されている必 要 があります。カッターは、マット レイヤーで描 画 の形 状 を取 り、この図 形 を描 画 レイヤーから切り取 ります。これは、背 景 エレメント の間 でキャラクターを消 したい場 合 や、キャラクターの中 ほどに穴 を切 り取 りたい場
合 に特 に便 利 です。
マット を使 用 するすべてのエフェクト と同 様 に、Cutter(カッター)エフェクト にはInverted(反 転 )パラメータがあり、デフォルト
では無 効 になっています。これを有 効 にすると、Cutter(カッター)は逆 のエフェクト を持 ちます。すなわち、マット の形 状 を
描 画 から切 り取 るのではなく、描 画 からマット の形 状 の外 側 部 分 をすべて切 り取 って、マット で覆 われている描 画 の部
分 のみを残 します。

Cutter(カッター)エフェクト の使 用 方 法
1. 描 画 レイヤーを選 択 します。

129

第15章: カット にエフェクト を追加する方法

2. 次 のいずれかを行 います。
lTimeline(タイムライン)ビューのレイヤーリスト の上 にあるツールバーで、Add Layer( レイヤーを追 加 ) ボタンをクリックして、Effects( エフェクト ) > Cutter( カッター) を選 択 します。
lレイヤー上 を右 クリックし、Insert ( 挿 入 ) > Effects ( エフェクト ) > Cutter( カッター) を選 択 します。

Cutter(カッター)エフェクト は選 択 したレイヤーの子 として作 成 されます。

1. Timeline(タイムライン)ビューのレイヤーリスト の上 にあるツールバーで、Add Drawing Layer( 描 画 レイ

ヤーを追 加 ) をクリックします。
2. Add Drawing Layer( 描 画 レイヤを追 加 ) ダイアログで、新 しい描 画 レイヤーに「Matte-Drawing」などのマット レイヤーに関 連 する名 前 を付 け、Add and Close( 追 加 して閉 じる) をクリックします。

3. 新 しいマット 描 画 レイヤーで、エフェクト のためのマット を描 画 します。マット はシンプルな形 にすることができますが、不 透 明 なマット 部 分 だけが考 慮 されるため、色 で塗 りつぶす必 要 があります。

注
マット はまた、半 透 明 領 域 を有 することがでます。マット の半 透 明 領 域 で覆 われている描 画の領 域 は、そのエフェクト の影 響 を部 分 的 に受 けます。
4. Timeline(タイムライン)ビューで、Cutter( カッター) レイヤーの右 にあるExpand( 展 開 )
ます。

130

ボタンをクリックしHarmony 16.0 Advancedスタート ガイド

Cutter( カッター) のMatte( マット ) パラメータがその下 に表 示 されます。

5. Cutter(カッター)レイヤーのMatte(マット ) フィールド の横 、Parameters(パラメータ)列 の下 にマット レイヤーをド ラッグアンド ド ロップします。

マット の描 画 レイヤーは、Cutter( カッター) レイヤーのマット になります。この時 点 で、マット 描 画 レイヤのアート ワークと交 差 するアート ワークの領 域 は非 表 示 になります。

6. Cutter( カッター) エフェクト を反 転 させたい場 合 は、マット レイヤー内 のアート ワークと交 差 するアート ワーク
が表 示 され、他 のすべてが非 表 示 になるように、Cutter( カッター) レイヤー( 名 前 ではない) をダブルクリック
してLayer Properties( レイヤープロパティ) ダイアログを開 き、Inverted( 反 転 ) パラメータにチェックマークを入 れます。

マット で機 能 するエフェクト のその他 2つの例 として、Tone(ト ーン)とHighlight (ハイライト )のエフェクト があります。Tone(ト ーン)エフェクト は、マット に基 づいて描 画 に影 を適 用 し、Highlight (ハイライト )エフェクト はマット に基 づいて描 画 にハイライト を適 用 します。これらのエフェクト は、接 続 されている描 画 の外 部 には適 用 されません。そのため、輪 郭 の外 に描 画 することを心 配 することなく、キャラクターのハイライト と影 をマット レイヤーに簡 単 に描 画 することができます。

131

第15章: カット にエフェクト を追加する方法

これらのエフェクト を描 画 に追 加 する方 法 は、エフェクト の色 、強 度 、レンダリングを設 定 するための余 分 なパラメータがあることを除 いて、描 画 にカッターを追 加 するのとまったく同 じです。

エフェクト のアニメーション化
期 待 される結 果 を得 るには、いくつかのエフェクト をアニメーション化 する必 要 があるかもしれません。たとえば、透 過
光 /T光 の半 径 をゆっくりと増 減 させてカット 全 体 を脈 動 させたい場 合 や、Transparency( 透 明 ) エフェクト の透 明 度 を0％ から100％ にして描 画 を消 したい場 合 があります。
エフェクト 内 のほとんどの数 値 パラメータは、関 数 にアタッチすることができます。関 数 を使 用 すると、キーフレームを追
加 し、各 キーフレームを特 定 の値 に設 定 することで、カット の異 なるポイント で異 なる値 にパラメータを設 定 できます。
キーフレーム間 では、パラメータの値 は前 のキーフレームの値 から次 のキーフレームの値 に進 みます。描 画 レイヤー
は、その座 標 を関 数 に関 連 付 けてアニメーション化 されます。同 様 に、エフェクト は、そのパラメータを関 数 に関 連 付けることによってアニメーション化 することができます。
一 部 のエフェクト パラメータは、Timeline( タイムライン) ビューで直 接 アニメーション化 できますが、すべてではありません。Timeline( タイムライン) ビューでエフェクト のパラメータを展 開 すると、Timeline( タイムライン) ビューが乱 雑 にならな
いように、一 部 のパラメータを非 表 示 にすることができます。これらのパラメータは、Layer Properties( レイヤープロパティ) ビューまたはLayer Properties( レイヤープロパティ) ダイアログでアニメーション化 することができます。レイヤーダイア
ログには、レイヤーのすべてのパラメータが表 示 されます。

Timeline( タイムライン) ビューでエフェクト パラメータをアニメーション化 する方 法
1. Timeline( タイムライン) ビューで、アニメーション化 したいエフェクト を見 つけて、その名 前 の右 にある

132

Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

Expand( 展 開 ) ボタンをクリックします。

Timeline( タイムライン) ビューで使 用 可 能 なパラメータに影 響 するパラメータのリスト が表 示 されます。

2. Timeline( タイムライン) ビューの右 側 エリアで、アニメーション化 するパラメータと同 じ行 で、エフェクト の最 初のアニメーションキーフレームを作 成 するコマを選 択 します。

3. 次 のいずれかを行 ってキーフレームを作 成 します。
lTimeline(タイムライン)ツールバーでAdd Keyframe(キーフレームを追 加 )ボタンをクリックします。

l

右 クリックしてAdd Keyframe(キーフレームを追 加 )を選 択 します。

lF6を押 します。

4. Timeline(タイムライン)ビューの左 側 のParameters( パラメータ) 列 で、次 のいずれか１つを実 行 することにより、このキーフレームのパラメータの値 を調 整 します。
lパラメータの値 を長 押 ししてから、左 にド ラッグすると値 が小 さくなり、右 に移 動 すると値 が大 きくな
ります。

133

第15章: カット にエフェクト を追加する方法

l

パラメータの値 をクリックします。テキスト フィールド が表 示 されます。パラメータの新 しい値 を入 力
し、Enterを押 します。

5. Timeline( タイムライン) ビューの右 側 領 域 で、エフェクト の2番 目 のアニメーションキーフレームを作 成 するフレームをクリックします。

6. 次 のいずれかを行 って、エフェクト のアニメーションのために2番 目 のキーフレームを作 成 します。
lTimeline(タイムライン)ツールバーでAdd Keyframe(キーフレームを追 加 )ボタンをクリックします。

l

右 クリックしてAdd Keyframe(キーフレームを追 加 )を選 択 します。

lF6を押 します。

7. Parameters( パラメータ) 列 で、現 在 のキーフレームでパラメータの値 を調 整 します。
8. この手 順 を繰 り返 して、必 要 に応 じてエフェクト のアニメーションキーフレームを作 成 します。
9. アニメーションのキーフレーム間 のタイミングを調 整 するには、最 初 のキーフレームを選 択 します。
10. Timeline(タイムライン)ツールバーでSet Ease For Multiple Parameters(複 数 パラメータにイーズを設 定 )ボタンを押 します。

134

Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

Set Ease For Multiple Parameters(複 数 パラメータにイーズを設 定 )ダイアログボックスが表 示 されます。このダイアログの関 数 グラフは、アニメーションの最 初 の キーフレームにフォーカスされます。アニメーションの
右 側 には、そのすぐ隣 に右 を指 している ベジェハンド ルが表 示 されます。

11.

ベジェハンド ルをクリックし、角 度 は問 わず右 にド ラッグして、アニメーションのイーズインを調 整 します。

12. Apply/Next( 適 用 /次 へ) をクリックします。
Set Ease for Multiple Parameters( 複 数 のパラメータにイーズを設 定 ) ダイアログは、2番 目 のキーフレームに注 目 します。これがアニメーションの最 後 のキーフレームの場 合 は、左 に向 く1つのベジェハンド ルしかありません。このキーフレームの後 にさらにアニメーションキーフレームがある場 合 は、2つのベジェハンド ルがあり、それぞれが1つの方 向 を指 します。

135

第15章: カット にエフェクト を追加する方法

13. 左 の ベジェハンド ルをクリックし、左 に向 かって任 意 の角 度 にド ラッグして、前 のキーフレームと現 在 のキーフレームの間 のアニメーションのイーズアウト を調 整 します。

14. 右 向 きの ベジェハンド ルがある場 合 は、それをクリックして任 意 の角 度 で右 にド ラッグして、現 在 のキーフ
レームと次 のキーフレームの間 のアニメーションのイーズインを調 整 します。

15. アニメーションのタイミングがカット 全 体 で調 整 されるまで、前 の手 順 を繰 り返 します。

Layer Properties( レイヤープロパティ) ダイアログでエフェクト をアニメーション化 する方 法
1. 次 のいずれかを実 行 して、エフェクト のLayer Properties ( レイヤープロパティ) を開 きます。

136

Harmony 16.0 Advancedスタート ガイドlLayer Properties ( レイヤープロパティ) ビューをワークスペースに追 加 し、Timeline( タイムライン)
ビューでエフェクト を選 択 します。

lTimeline( タイムライン) ビューで、エフェクト レイヤーをダブルクリックします。しかしその名 前 をダブルク
リックしないでください。

2. エフェクト のレイヤプロパティで、アニメーション化 するパラメータを探 し、その右 のFunction( 機 能 ) ボタン

をクリックします。

パラメータの入 力 フィールド はグレー表 示 されます。これは、一 度 関 数 にアタッチされたらパラメータを直 接編 集 することができないためです。このフィールド には、作 成 された関 数 の名 前 が次 の形 式 で示 されます。
レイヤーの名 前 : 関 数 の名 前 : 現 在 のフレーム値
3. パラメータのFunction( 関 数 ) ボタンをもう一 度 クリックします。
Bezier Editor( ベジェエディタ) ダイアログが開 きます。

137

第15章: カット にエフェクト を追加する方法

このダイアログでは、関 数 をアニメーション化 することができます。最 下 部 の関 数 グラフは、カット 内 の各 フ
レーム全 体 の関 数 の値 を表 すように作 られています。
4. 関 数 グラフで、赤 いカーソルをクリック＆ ド ラッグして、最 初 のアニメーションキーフレームを作 成 するフレームに移 動 します。

5. エフェクト の最 初 のアニメーションキーフレームを作 成 するには、

Add Keyframe( キーフレームの追 加 ) ボ

タンをクリックします。
キーフレーム が作 成 され、関 数 グラフに表 示 されます。表 示 されない場 合 は、関 数 グラフがフレーム内にキーフレームを含 むように配 置 されていないことが原 因 です。関 数 グラフを移 動 して関 数 のキーフレーム
を表 示 するには、

Reset View( ビューのリセット ) またはのリセット ) ボタンをクリックします。

138

Reset View Vertically( 垂 直 方 向 のビュー

Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

6. 次 のいずれかを実 行 して、現 在 のフレームでパラメータの値 を調 整 します。
l

関 数 グラフのValue( 値 ) フィールド に、パラメータに望 まれる値 を入 力 します。

l

関 数 グラフで キーフレームをクリックしてド ラッグし、値 を上 げるには上 に移 動 し、下 に移 動 するには下 に移 動 します 。

ヒントキーフレームを関 数 グラフのフレーム外 の値 に設 定 する場 合 は、1キーを押 してズーム
アウト することができます。また、2キーを押 してズームインすることもできます。

7. 赤 いカーソルをクリック＆ ド ラッグして、第 2のアニメーションキーフレームを作 成 するフレームに移 動 します。

139

第15章: カット にエフェクト を追加する方法

8. エフェクト の第 2のアニメーションキーフレームを作 成 するには、

Add Keyframe( キーフレームの追 加 ) ボ

タンをクリックします。

9. 次 のいずれかを実 行 して、現 在 のコマでパラメータの値 を調 整 します。
l

関 数 グラフのValue( 値 ) フィールド に、パラメータに望 まれる値 を入 力 します。

l

関 数 グラフで キーフレームをクリックしてド ラッグし、値 を上 げるには上 に移 動 し、下 に移 動 するには下 に移 動 します。

10. 最 初 のキーフレームと2番 目 のキーフレームの間 でアニメーションのタイミングを調 整 する場 合 は、次 の操
作 を行 います。

140Harmony 16.0 Advancedスタート ガイドl

最 初 のキーフレームのベジェハンド ルをクリックして任 意 の方 向 に右 にド ラッグし、アニメーションのイーズインに影 響 を与 えます。

l

2番 目 のキーフレームの ベジェハンド ルをクリックして任 意 の方 向 に左 にド ラッグすると、アニメー
ションのイーズアウト に影 響 します。

11. エフェクト をアニメート するために必 要 なすべてのアニメーションキーフレームを作 成 し、タイムアウト するまで、これらの手 順 を繰 り返 します。

アニメーション化 されたキャラクターに基 づいたEffect (エフェクト )の作 成 方
法
次 のチュート リアルでは、Effect (エフェクト )を他 のHarmony機 能 と組 み合 わせて、アニメーション化 されたキャラクターのド ロップシャド ーを簡 単 に作 成 する方 法 を実 例 説 明 します。これらのステップを実 行 することにより、後 でアニメーション

141

第15章: カット にエフェクト を追加する方法

を変 更 した場 合 でも、キャラクターのアニメーションに自 動 的 に従 うド ロップシャド ーを作 成 することができます。

アニメーション化 されたキャラクターのためのド ロップシャド ーの作 成 方 法
1. Timeline(タイムライン)ビューで、キャラクターのリグを作 っているすべてのレイヤーを選 択 します。キャラク
ターがマスターペグの下 にある場 合 は、マスターペグを選 択 しても機 能 します。

2. キャラクターのリグがグループに入 っていることを確 認 してください。グループに入 っていない場 合 は、選 択 したものを右 クリックしてからGroup Selection(選 択 をグループ化 )を選 択 します。

3. Timeline(タイムライン)ビューでキャラクターを選 択 した状 態 で、以 下 の中 から一 つを行 って、キャラクターのClone (クローン)を作 成 します。
l

選 択 したものを右 クリックし、次 にClone Selected Layers: Drawings and Timing( 選 択 したレイヤーの複 製 ：描 画 とタイミング) を選 択 します。

lト ップメニューから、Edit(編 集 ) > Clone (クローン): Drawings and Timing(描 画 とタイミング) を選 択 します。

注
複 製 とは対 照 的 に、クローン化 されたレイヤーは、たとえその元 のレイヤーが後 に変 更 されたとしても、元 のレイヤーと常 に同 じタイミングとエクスポージャーを持 っています。このため、キャラクターのアニメーションを変 更 することができ、クローン化 されたキャラクターのアニメーション
は、これらの変 更 によって自 動 的 に更 新 されます。

142

Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

4. 次 のいずれか１つを実 行 して、グループにShadow(影 )エフェクト を追 加 します。
lTimeline(タイムライン)ビューのレイヤーツールバーで、Add Layers(レイヤーを追 加 )をクリックし、Effects(エフェクト ) > Shadow(影 )を選 択 します。
l

選 択 したもののを右 クリックしてから、Insert (挿 入 ) > Effects(エフェクト ) > Shadow(影 )を
選 択 します。

5. Timeline(タイムライン)ビューで、キャラクターのクローンのルート レイヤーを選 択 します。
6. 次 のいずれか１つを実 行 して、クローンに親 ペグを作 成 します。
lTimeline(タイムライン)ビューのレイヤーツールバーから、Add Peg(ペグを追 加 )ボタンをクリックします。
lCtrl + P (Windows/Linux)または⌘ + P (macOS)を押 します。

7. Timeline(タイムライン)ビューで、クローンの親 ペグを選 択 します。
8. Tools(ツール)ツールバーで、Transform(ト ランスフォーム)

ツールを選 択 します。

9. Camera(カメラ)ビューで、クローンを拡 大 縮 小 、スキューし、ド ロップシャド ーのように見 せます。

143

第16章: 描画ガイド の使用方法

第16章: 描画ガイドの使用方法
背 景 やオブジェクト をたくさんの直 線 、正 方 形 、およびパースペクティブで描 画 する必 要 がある場 合 は、Drawing
Guide(描 画 ガイド )を使 うことができます。ガイド は描 画 スペースに水 平 線 だけでなく消 失 点 を追 加 し、それはカット のニーズに応 じて移 動 することができます。そして、消 失 点 の1つから移 動 するか、またはガイド の水 平 軸 か垂 直 軸 に平行 に移 動 して、常 に直 線 を描 くようにするため、描 画 ツールをロックします。
Harmonyは、次 のタイプの描 画 ガイド をサポート しています。
lSquare Grid( 正 方 形 グリッド ) ガイド は、水 平 線 と相 対 的 な水 平 軸 と垂 直 軸 を描 画 するのに役 立 ちます。

l1-Point Perspective( 1ポイント パース) ガイド は、デフォルト で水 平 線 の真 ん中 にある単 一 の消 失 点 からの線 を描 くのに役 立 ちます。また、水 平 軸 と垂 直 軸 に沿 って描 画 するのにも役 立 ちます。これは、カメラに面 している建 物 、壁 、およびオブジェクト でリアリスティックな背 景 を作 成 するのに役 立 ちます。

l2-Point Perspective( 2ポイント パース) ガイド は、描 画 空 間 の左 右 に配 置 された2つの消 失 点 の1つから線を引 くのに役 立 ちます。これは、カメラから斜 めになっている建 物 、壁 、オブジェクト でリアリスティックな背 景 を作成 するのに役 立 ちます。

144

Harmony 16.0 Advancedスタート ガイドl3-Point Perspective( 3ポイント パース) ガイド は、描 画 空 間 の左 右 に2つの水 平 消 失 点 があり、描 画 空 間の下 または上 に1つの垂 直 消 失 点 がある、3つの消 失 点 の1つから線 を引 くのに役 立 ちます。これは、低 角 度
または高 角 度 から見 たリアリスティックな背 景 を描 くのに役 立 ちます。3ポイント パースガイド には、Bird's Eye
View(上 から見 た眺 め)プリセット とWorm's-Eye View(下 から見 た眺 め)の2つのプリセット があり、高 角 度 と低
角 度 の視 点 でそれぞれ使 用 できます。

描 画 ガイド を使 用 するには、まずそれをカット のGuides(ガイド )リスト に追 加 する必 要 があります。

カット に描 画 ガイド を追 加 する方 法
1. ト ップメニューからWindows > Guides(ガイド )を選 択 して、現 在 のワークスペースにGuides(ガイド )ビューを
追 加 します。
2. Guides(ガイド )ビュー でNew Guide(新 規 ガイド )ボタンを選 択 し、次 のガイド タイプから一 つを選 びます。
l

正 方 形 グリッド

l

1ポイント パースl

2ポイント パースl3-ポイント パース( 上 から見 た図 )l3-ポイント パース (下 から見 た図 )Guides(ガイド )ビューリスト に新 しいガイド が表 示 されます。

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第16章: 描画ガイド の使用方法

3. 他 のガイド を追 加 するには、前 のステップを繰 り返 します。

描 画 ガイド の編 集 方 法
1. Timeline(タイムライン)またはXsheet(タイムシート )ビューで、描 画 を選 択 するか、または空 のセルを選 択 して、次 のいずれか１つを実 行 することにより新 規 に描 画 を作 成 します。
lセルを右 クリックして、Drawing(描 画 )> Create Empty Drawing(空 の描 画 を作 成 )を選 択 します。

lAlt + Shift + Rを押 す

2. Tools( ツール) ツールバーで、Brush(ブラシ)、

Pencil(鉛 筆 ) 、Stroke(スト ローク) またはLine(線 )ツールを選 択 します。
3. Guides(ガイド ) ビューで、アクティブガイド にするガイド を選 択 します。
ガイド がアクティブになると、その地 平 線 と消 失 点 が描 画 エリアに表 示 されます。

4. Guides(ガイド ) ビューで、Lock Guide(ガイド をロックする)オプションが無 効 になっていることを確 認 します。これで、アクティブガイド を編 集 できるようになります。
5. 描 画 エリアで、(必 要 に応 じて) すべての消 失 点 が表 示 されるまでズームアウト します。
6. 描 画 エリアで、水 平 線 か消 失 点 のいずれかをつかんで希 望 の場 所 に移 動 します。

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Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

正 方 形 のグリッド または1ポイント のパースガイド を使 用 する場 合 、水 平 線 の角 度 は、水 平 線 自 体 を操
作 することによって変 更 できます。

2ポイント または3ポイント のパースガイド を使 用 する場 合 、水 平 線 の角 度 は、水 平 線 上 の2つの消 失 点の１つを操 作 することによって変 更 できます。

地 平 線 を調 整 するときは、Shiftを押 下 して地 平 線 を15度 ごとにスナップすることができます。こうすることにより、完 璧 に水 平 な水 平 線 を維 持 しやすくなります。

注
ガイド に対 する各 変 更 は、Undo(元 に戻 す)コマンド で元 に戻 すことができます。

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第16章: 描画ガイド の使用方法

描 画 ガイド で描 画 する方 法
1. Timeline(タイムライン)またはXsheet(タイムシート )ビューで、描 画 を選 択 するか、または空 のセルを選 択 して、次 のいずれか１つを実 行 することにより新 規 に描 画 を作 成 します。
lセルを右 クリックして、Drawing(描 画 )> Create Empty Drawing(空 の描 画 を作 成 )を選 択 します。

lAlt + Shift + Rを押 す

2. Tools( ツール) ツールバーで、Brush(ブラシ)、

Pencil(鉛 筆 ) 、Stroke(スト ローク) またはLine(線 )ツールを選 択 します。
3. Guides(ガイド )ビューで、使 用 したいガイド を選 択 します。

4. 描 画 エリアで、現 在 の描 画 ツールを使 ってスト ロークを描 きます。最 初 のジェスチャーから、ツールはガイドの軸 の1つをロックし、軸 の後 に続 く直 線 を描 くようにします。

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Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

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第17章: マルチプレーンの作成方法

第17章: マルチプレーンの作成方法
ライブアクションでは、カメラがカット 内 を移 動 するとき、カメラの近 くにあるオブジェクト は、カメラから遠 いオブジェクト よりもさらに遠 くに移 動 するように見 えます。2Dアニメーションでは、同 様 のエフェクト をマルチプレーンを作 成 することで実
現 できます。

Harmonyでは、いくつかのレイヤーに背 景 を作 成 し、それらをZ軸 に広 げて奥 行 きを追 加 し、その後 カメラを結 果 として生 じる環 境 に動 かして印 象 的 な遠 近 法 の錯 覚 を作 り出 すことにより、マルチプレーンを作 成 できます。
次 の例 では、背 景 は6つの異 なるレイヤーから構 成 され、それぞれがカメラから異 なる距 離 にあるオブジェクト を描 いています。左 側 では、カメラを基 準 に各 オブジェクト がどのように配 置 されているかを見 ることができます。右 側 では、
コーナーからカット を見 ているかのように、レイヤーがどのように相 対 的 に配 置 されているかを見 ることができます。下 側では、カメラの視 点 からカット を見 ることができます。

150

Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

Maintain Size(サイズを維 持 )ツールを使 用 すると、通 常 のマルチレイヤーの背 景 をマルチプレーンにすることができます。このツールを使 用 すると、レイヤーのサイズをカメラからの距 離 に比 例 して自 動 的 に調 整 し、見 た目 の大 きさをカ
メラの視 点 から維 持 しながら、レイヤーをカメラに近 づけたり遠 ざけたりすることができます。このため、背 景 をデザインするときにレイヤーのサイズや位 置 を気 にする必 要 がありません。
新 しいHarmonyカット では、別 々 のレイヤーに背 景 のさまざまなエレメント を描 画 します。そして、以 下 の手 順 に従 って背 景 をマルチプレーンにします。

Maintain Size(サイズを維 持 )ツールを用 いてマルチプレーンを設 定 する方 法
1. Animation(アニメーション)ト ップメニューのNo Z Dragging(Zド ラッギングなし) オプションが無 効 になっていることを確 認 します。
2. 次 のいずれかを行 います。
lAdvanced Animation(高 度 なアニメーション)ツールバーで、

Maintain Size(サイズ維 持 )を選 択 します。
lト ップメニューから、Animation(アニメーション) > Tools(ツール) > Maintain Size(サイズ維持 )を選 択 します。

lAlt + 6を押 します。

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第17章: マルチプレーンの作成方法

3. Side(サイド )またはTop(ト ップ)ビューで、サムネールセクションにあるレイヤーを1つ選 びます。Timeline(タイムライン)ビューからもレイヤーを選 択 できます。
選 択 したレイヤーが、Top(ト ップ)、Side(サイド )、Camera(カメラ)ビューで強 調 表 示 されます。

4. カメラコーンの内 側 でZ軸 に沿 ってレイヤーをド ラッグします。

エレメント はカット のZ軸 上 を移 動 しますが、Camera(カメラ)ビューでは同 じ見 かけ上 のサイズを維 持 します。
Perspective(パース)ビューを使 用 して、さまざまな視 点 からマルチプレーンを表 示 できます。

Perspective(パース)ビューでマルチプレーンを表 示 する方 法
1. 次 のいずれかを行 ってPerspective(パース)ビューを有 効 にします。
lCamera(カメラ)およびDrawing(描 画 )ビュータブの横 にあるAdd(追 加 )ビュー

ボタンをクリックし、Perspective(パース)を選 択 します。
lト ップメニューからWindows > Perspective(パース)を選 択 します。

2. Perspective(パース)ビューを3次 元 すべてで回 転 するには、Ctrl + Shift (Windows/Linux)または⌘ +Shift (macOS)を保 持 し、クリックしてド ラッグします。

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Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

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第18章: テンプレート の作成および使用方法

第18章: テンプレート の作成および使用方法
テンプレート はレイヤーまたはセルから作 成 します。Timeline(タイムライン)ビュー上 にあるものは、すべてテンプレート として保 存 することができます。

テンプレート の作 成
テンプレート の作 成 方 法
1. Timeline(タイムライン)ビューで、複 数 のセルまたはレイヤーを選 択 します。
階 層 を折 りたたみ、そのルート レイヤーを選 択 することによって、レイヤーの全 階 層 からテンプレート を作 成することができます。これは、キャラクターリグやカット の背 景 に基 づいてテンプレート を作 成 する場 合 に有用 です。
2. Library(ライブラリー)ビューで、テンプレート を保 存 するフォルダーを選 択 します。デフォルト では、コンピュー
ターに保 存 されているHarmony Advancedライブラリーという名 のライブラリが、Documents(文 書 )ホル
ダーのToon Boom Harmony Advancedライブラリーサブホルダーにあります。
3. ライブラリーフォルダーがロックされている

場 合 は、右 クリックしてRight to Modify(修 正 権 限 )を選 択 します。
4. 選 択 範 囲 を選 択 したライブラリホルダーにド ラッグします。

5. Rename(名 前 変 更 )ダイアログボックスで、新 しいテンプレート に名 前 をつけます。
6. OKをクリックします。

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Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

ヒント
作 成 後 にテンプレート の名 前 を変 更 する場 合 、それを右 クリックしてRename(名 前 変 更 )を選 択 します。

テンプレート のインポート
テンプレート のインポート 方 法
1. Library(ライブラリー)ビューで、インポート するテンプレート を選 択 します。
2. 選 択 したテンプレート をCamera(カメラ)ビューまたはTimeline(タイムライン)ビューの左 側 にド ラッグします。

テンプレート をCamera(カメラ)ビューにド ロップすると、そのレイヤーがレイヤーリスト の最 上 部 に追 加 されます。テンプレート をTimeline(タイムライン)ビューのレイヤーリスト にド ロップすると、それはド ロップしたレイヤーとレイヤーの間 に挿 入 されます。
テンプレート がカット の一 部 と同 じレイヤー構 造 を持 つ場 合 は、Timeline(タイムライン)ビューの右 側 にあるフレームにテンプレート を直 接 ド ロップすることができます。新 しいレイヤーをカット に挿 入 する代 わりに、これはカット の描 画 とキーフレームをテンプレート からのそれに置 換 します。これは、カット にすでに入 っている文
キャラクターのポーズまたはアニメーションテンプレート をインポート する場 合 に便 利 です。

155

第18章: テンプレート の作成および使用方法

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Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

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第19章: ムービーのエクスポート 方法

第19章: ムービーのエクスポート 方法
Export Movie( ムービーのエクスポート )ダイアログを使 用 すると、アニメーションをビデオファイルとしてエクスポート することができます。デフォルト で、Harmonyはフル解 像 度 でカット 全 体 をエクスポート します。必 要 に応 じて、カット 内 の特 定のフレーム範 囲 のみをエクスポート するか、より小 さな解 像 度 でエクスポート するかを選 択 できます。これは、時 間 や
ディスク容 量 を節 約 する必 要 がある場 合 に便 利 です。
エクスポート したビデオファイルの品 質 とサイズに関 する特 定 の要 求 事 項 がある場 合 、Movie Options(ムービーオプション)ダイアログを使 ってビデオと音 声 の圧 縮 設 定 を構 成 することができます。QuickTimeムービーをエクスポート している場 合 は、QuickTimeのインターフェイスで使 用 できるすべてのコーデックと圧 縮 設 定 にアクセスできます。

ムービーファイルのエクスポート 方 法
1. ト ップメニューからFile(ファイル) > Export(エクスポート ) > Movie(ムービー)を選 択 します。
Export to QuickTime Movie(QuickTimeムービーにエクスポート )ダイアログボックスが開 きます。

2. Video Format(ビデオ形 式 )ド ロップダウンメニューで、ムービーファイルに適 した形 式 を選 択 します。
lQuick Time Movie (*.mov): ウィンド ウ、macOS、およびGNU/Linuxで利 用 できます。

lWindows Media Video (*.wmv): Windowsのみで使 用 できます。
注
ウィンド ウと macOSで、QuickTime ムービーをエクスポート するにはApple QuickTimeを
インスト ールしなければなりません。

3. Browse(参 照 )をクリックして、エクスポート したムービーファイルの場 所 とファイル名 を選 択 します。

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Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

4. OKをクリックします。
5. Export Range(エクスポート 範 囲 )セクションで、全 カット (All(すべて))をエクスポート するのか、特 定 のフレーム範 囲 だけエクスポート するのかを指 定 します。後 者 の場 合 、フレーム範 囲 を入 力 します。

6. Resolution(解 像 度 )セクションで、メニューから次 のいずれかを選 択 します。
l

推奨解像度比率。

l

Custom(カスタム):特 定 のサイズをン入 力 できるよう、Width(幅 )およびHeight(高 さ)フィー
ルド を有 効 にします。

7. OKをクリックします。
8. Export to QuickTime Movie(QuickTimeムービーにエクスポート )ダイアログボックスで、OKを押 します。
進 行 状 況 バーが表 示 されます。

9. ムービーをエクスポート したコンピューター上 の場 所 を参 照 し、ダブルクリックしてそれをビデオプレーヤーで閲
覧 します。

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用語集

用語集
用語

定義

立体3D

立体画像を作成する機能。3Dアクティブシャッター眼鏡で視聴するか、片方が赤、片方が青のレンズの眼鏡を使うことで、アニメーション化されたものが三次元ムービーに見えます。

アルファチャンネル

透明度情報を持った画像チャンネル。画像にはもともと赤、緑、青(RGB)という3つのチャンネルがあります。4番目のチャンネル(A)がアルファチャンネルです。この4番目のチャンネルにはマット または
透明度に関する情報が保存されています。アルファチャンネルを持たない画像は常に不透明となります。

アニマティック

絵コンテから発展したサウンド 付きのムービー。絵コンテパネルがカット の持続時間だけエクスポー
ジャーされます。キャラクターを軌跡に配置して動きを指示することもあります。カメラ動作もアニメーション化されます。アニマティックはプロジェクト のリズムを決定するために使われます。さらに、制作を開始する前にプロジェクト の概要をしっかりと把握するのにも役立ちます。

アニメーション

一連の絵またはコマを表示することにより物の動きを再現したもの。

アニメ

不吉でダークな雰囲気で知られるアニメーションのスタイル。日本で人気があります。

スト ーリーアーク

アクションが直線的に発生することはめったにありません。通常は、語り手がスト ーリーアークと呼ぶ
形で展開します。スト ーリーアークの目的はキャラクターまたはシチュエーションを、ある状態またはシナリオから、次の状態または次のシナリオへと展開させることです。

アスペクト 比カット 、コマまたはフィルム形式の縦と横の長さの比率。テレビの比率は4:3、ワイド 画面の比率は16:9です。

自動フィード描画をスキャナーに自動的にフィード する手法。複数の描画がシート フィーダーにスタックされます。
スキャナーが起動すると、ユーザーが操作しなくても描画が連続してスキャンされます。

自動リップシンク作成

エレメント の描画を、サウンド 用に生成されたマウスチャート に自動的にマッピングします。これによってボイスト ラックをリップシンクする時間を節約できます。

軸

オブジェクト が回転する仮想ライン。
2DグラフィックスにはX (水平)とY (垂直)の2つの軸があります。
3DグラフィックスにはX (水平)、Y (垂直)およびZ (深度)の3つの軸があります。
常に回転し続けるアニメーションでは、オブジェクト がどの軸を中心に回転するか、軸要素によって指定されます。負の数はアニメーションを反時計回りに回転させ、正の数はアニメーションを時計回りに回転させます。

背景

カット の最も後方にある部分。背景は、アニメーションが展開されるアート ワークまたは装飾です。

ベジェ曲線

フランス人数学者ピエール・ベジェによって考案された、曲線を定義する手法。ベジェ曲線は数学的曲線またはパラメト リック曲線です。ベジェ曲線は3個以上の点を用いて曲線を定義します。

ビット マップ

一定の解像度(サイズ)を持つピクセルで構成された画像。拡大しすぎると明確な輪郭が失われて個々のピクセルが見えてきます。これはピクセル化 と呼ばれます。
ビット マップ画像ファイルでは、個々のピクセルが標準的な長方形メッシュを織りなします。各ピクセ
ルは特定のカラーを表す値を持っています。

ブレークダウン

カット アウト アニメーションにおけるブレークダウンとは、キャラクターをピースに分解して、関節を持った
パペット を作成する作業です。キャラクターをブレークダウンするために、アーティスト はキャラクターの

160

Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

用語定義
モデルから手や腕といったパーツをカット して、別々のレイヤーにペースト します。次に関節が固定され、ピボット が設定されます。
セルアニメーションにおけるブレークダウンは、一般的に2つのキーポーズ間にあるアニメーションポーズです。キーポーズとはアニメーションのメインポーズです。ブレークダウンは補助的ポーズとして、動きと回転カーブの描写に役立ちます(通常 アークと呼ばれます)。

カメラブレ

カメラブレが発生するカット では、カメラが複数の方向にわずかにすばやく動きます。これによって衝撃や振動、あるいは道路のこぶといったものを表現します。

キャプション

絵コンテでダイアログ、エフェクト 、サウンド 、またはスラッギングについての情報を書き込むテキスト
フィールド 。

セル

セルアニメーションで使用されるセル(セルロイド とも呼ばれます)は透明なシート で、カメラへと送られる前にアニメーションにインク&ペイント 処理が施されます。セルの前面に絵の輪郭が描かれ、次に裏面が彩色されます。

キャラクターデザイン

アニメーションフィルムの各キャラクターは、ポスターのような形で、さまざまな角度から描かれます。これはモデルシート と呼ばれ、アニメーターの参考資料になります。

色収差

光学において、色収差(CA)、色消しまたは色彩変形は変形のひとつであり、レンズの不具合により、すべての色を同一の光軸点に合わせることはできません。

クリーンアップ

ラフな描画のテスト および承認が行われた後、画像にあるすべてのノイズ(余分な線やメモなど)が除去され、最終描画が作成されます。最終描画では、インク入れやペイント 、撮影が可能になります。クリーンアップ作業とは、ラフ描画上できれいな線をト レースして最終版を完成させること、またはスキャン作業で残った汚れと余分な線を除去することを指します。

CMYK

シアン、マゼンタ、イエロー、ブラックの頭文字をとったもの。これらの色は標準モデルとしてオフセット
印刷 と呼ばれるプロセスで使用されます。

カラーカードカラーカード とは単色が塗られたカメラと同じ大きさのカード です。背景画像がない場合に、カラー
カード を使って背景を単色で塗りつぶします。

色指定

カラーホイール
合成

クロスディゾルブ

アニメーションをペイント する際に使用しなければならない公式のカラーデザイン。モデルはキャラク
ターやプロップ、場所の最終的なデザインであり、各アーティスト はこれに従って制作にあたる必要があります。
円形で表示されたカラースペクト ル。
合成とは、レンダリングの前にカット のエレメント すべてを合成して、最終的な成果物を作成する作業です。例えば、合成アーティスト はカット のすべてのアニメーションシーン、背景、オーバーレイ、アンダーレイをインポート して、正しい位置に配置します。アーティスト は次にカメラフレームを設定し、必要であればアニメーション化します。最後にアニメーターがプロジェクト のすべてのCGエフェクト を作成します。
2つのカット を、1つのカット からもう1つのカット にフェード させるエフェクト 。

カット

2つのカット が直接切り替わること。カット を使用すると、あるカット から次のカット への移行にト ランジ
ション効果が挿入されません。第1のカット が終了するとすぐに第2のカット が始まります。

カット アウト アニメーション

カットアウトアニメーションと呼ばれるプロセスは、複数のピースからなるキャラクターを1コマずつ動かしてアニメーション化するアクションです。カット アウト アニメーションはCGまたは紙を使った従来の手法で作成することができます。

161

用語集

用語
サイクル

ダイアログ
ド ープシート

ド ープ

定義
画像を組み合わせてアクション( 歩行など) を作り上げる画像グループ。サイクルは一定時間ループ
として反復されるアクションで、一連のアニメーション化された描画またはキーフレームで構成されます。
ムービーまたはアニメーションでキャラクターが話す台詞。
画像のシーンとタイミング、ダイアログ、サウンド エフェクト 、サウンド ト ラック、カメラ動作を追跡するために、アニメーター、ディレクターおよびその他のスタッフが使用します。タイムシートとも呼ばれます。
特定の描画を一定範囲のコマに割り当てます。

ダブルバウンスウォーク

ダブルバウンスウォークのキーフレームとパッシング点では、直立姿勢で描かれた基準線より身体が低くなります。中割りでは身体がこの線より上になるため、跳ねているように見えます。

DPI

ド ット パーインチ(Dots per inch)は、電子化されたプリンターの解像度を表す一般的な単位です。
画面の解像度として用いられることもあり、この場合、より正確にはピクセルパーインチと呼ばれます。いずれの場合も、ド ット は画像を形作る最小単位です。

イーズ

アニメーションにおいて、イーズは速度 とも呼ばれ、動きの加速または減速を指します。この動き
は、機能カーブまたは一連のアニメーション化された描画によって作成されます。イーズインとイーズ
アウト には、スローインとスローアウト という用語も広く使われています。

イーズイン

アクションが徐々に加速すること。スローインとも呼ばれます。

イーズアウトアクションが徐々に減速すること。スローアウト とも呼ばれます。

ショット の確立

シーンが発生するエリア全体を視聴者が確認できるカット 。例えば、ひとりの子供が家の前の地面で遊んでいたとすると、ショット の確立では、視聴者はアクションの中心点の周囲にある家、地面、通りの一部、建物を確認できます。これによって視聴者はスト ーリーの場所やカット の位置関係を把握することができます。

エクスポージャー

アニメーションでは、「エクスポージャー」とはそのカット で描画が表示されるセルの数を指します。描
画をより長く表示するには、より多くのセルにわたってエクスポージャーを引き延ばす必要があります。

タイムシート

縦方向に列、横方向にコマが複数記載されたシート です。カット のタイミングを指示するために使われます。各列はカット レイヤーを表します。各列の描画番号は、表示する必要がある特定コマ全体にわたって示され、反復されます。
タイムシート はアニメーター、ディレクターおよびその他のスタッフが使用して、画像のシーンとタイミン
グ、ダイアログ、サウンド エフェクト 、サウンド ト ラック、カメラ動作を追跡します。ド ープシート とも呼ばれます。

フェード イン/フェード アウト

フェード インまたはフェード アウト は、シーンを開始または終了するために使用されるト ランジション効
果です。フェード インが発生すると、完全な透明から完全な不透明へと、最初のカット が徐々に現れます。フェード アウト が発生すると、完全な不透明から完全な透明へと、最後のカット が徐々に消えていきます。

ファスト インアクション開始時の劇的な加速。

ファスト アウトアクション終了時の劇的な加速。

フィールド

動き、登録、カメラ位置を計算するために使われる測定単位。標準的なアニメーションカット は6から12フィールド の間になります。

フィールド チャート

すべてのフィールド 単位を含むガイド です。アニメーションおよびレイアウト アーティスト が使用してカッ162

Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

用語定義
ト のサイズやカメラの動きを決定します。

film-1.33

標準的な4:3ピクセルアスペクト 比を満たすワイド 画面フィルム形式に最適な解像度。

film-1.66

16:9ピクセルアスペクト 比を満たすワイド 画面フィルム形式に最適な解像度。(ピクセルは高さより幅の方が広くなっています。)

フリッピング

セルアニメーションにおけるフリッピングとは、アニメーションシーンの描画を非常にすばやくめくり、アニ
メーションを動かすアクションです。フリッピングは、オブジェクト のミラート ランスフォームを作成する作業でもあります。

中なびき

メインのアクションによって引き起こされる二次的な動き。例えば、マント を着たキャラクターが走っているとします。メインのアクションは、走っている身体です。マント もその動きに従うことになりますが、同時に動くわけではなく、数コマ遅れて反応し、メインのモーションカーブをなぞります。

フォワード キネマティクス

フォワード キネマティクスは主に、階層を持つ3Dキャラクターとカット アウト パペット をアニメーション化するために使用されます。肩などの親パーツの1つからパペット をアニメーション化して、腕の残りの部分を単一のピースとして連携させて動かすために使われます。

コマ

アニメーションコマとは、ムービー内の単一の写真画像です。セルアニメーションでは、北米の規格
では通常1秒あたり24コマ、ヨーロッパの規格では1秒あたり25コマです。

フレームレート

フレームレート はコマが再生されるスピード です。通常は1秒あたりのコマ数で計算されます。例えば、カット は1秒間に12、24、25、30、60コマ、または任意のコマ数で再生することができます。
これは、画像装置が固有の連続画像(コマ)を生成する回数(レート )を測定したものです。この用語は、コンピューターグラフィックス、ビデオカメラ、フィルムカメラおよびモーションキャプチャーシステム
でも同じように使われます。
フレームレート は多くの場合1秒あたりのコマ数(fps)で表され、プログレッシブスキャンモニターではヘルツ(Hz)で表されます。

機能エレメント 、その他の軌跡およびエフェクト パラメータを付け加えることができる、コンピューター生成された動き、軌跡、またはパス。機能カーブにキーフレームとコント ロールポイント を追加することで、機能をコント ロールすることができます。

色域

特定のデバイスが描写できる色彩の範囲。

HDTV

高精細度テレビジョン(High Definition Television)の略。走査線の数が多いため、標準的テレビより高品質な映像を実現します。その優れた品質を活かして解像度設定を最大限に活用するには、出力デバイスがHDTV技術に対応している必要があります。

ホールド

アニメーションでキャラクターが1つの位置に留まって動かないコマ。ホールド は任意の2つのキーフレーム間に作成できます。

HSV

色相(Hue)、彩度(Saturation)、明度(Value)。色相(色合い)、彩度(陰影)、および明度(明暗または輝度)でカラーを定義する手法。

中割り

キーポーズの間にある描画。ポーズ間の滑らかなト ランジションを生み出すために描かれます。

インク&ペイント

インク&ペイント プロセスは、色指定に従って、空白ゾーンをペイント して最終的なアニメーション描
画のラインに彩色するアクションです。

フレーム補間

2つのキーフレーム間に作成される、コンピューター生成された動き。キーフレーム間にフレーム補間を作成するかしないかを選択することができます。

163

用語集

用語

定義

インバースキネマティクス(IK)

階層を持つ3Dキャラクターとカット アウト パペット をアニメーション化するために主に使用される機能。
インバースキネマティクスは、四肢のひとつ(手など)からパペット をアニメーション化して、身体の他の部分を自然に動かします。

ジャンプカット

2つのカット 間の唐突なカット 。通常、ジャンプカット は視覚的に美しいものではありません。一般的には、1つのカット が終了して、類似した画像で次のカット が始まる際に使用されます。2つのカット間の差異を補うものがない分、少し飛躍しているように映ります。

キーポーズ

滑らかなト ランジションの開始および終了ポイント を指定する、アクション内にある重要な位置。
キー、またはキーポーズは、動きを描写するアニメーションシーンの中で、メインとなる描画です。例
えば、腕を振っている場合、腕の動きの極点と極点にある腕がキーとなります。この描画をフリッピ
ングすることで、アニメーターはすべての描画がなくても動きの概要を確認できます。

キーボード のショート カット

キーボード の1個または複数のキーを使って操作を実行します。

キーフレームあらゆるアクションの開始および終了ポイント を指定する、アクション内にある重要な位置。キーフ
レームは、ある軌跡の特定の瞬間(コマ)にあるコンピューター生成された位置です。

レイヤー

アニメーションにおけるレイヤーは、個々の列、レベル、またはキャラクターです。カット のレイヤーが重ね合わされて最終的な画像となります。

レイアウト

絵コンテとアニメーションをつなぐステップ。モデルに基づいて絵コンテを配置する作業です。つまり、モデルパックのデザインに従ってキャラクターを描き、アニメーターが作業を開始できるようにすることです。
レイアウト アーティスト は背景を描き、カット とカメラの動きに合ったカメラおよびフィールド ガイド を作成します。最後に、アニメーターがモデルに基づいてメインのアクションポーズを描きます。

レイアウト とポーズ

アニメーターが作業を開始できるようにモデルに基づいて(正しい縮尺で)絵コンテを配置する作業。

レイアウト アーティスト

背景を描き、カメラとフィールド ガイド を作成してカット とカメラの動きを一致させるアーティスト 。モデルに基づいてメインのアクションポーズを描きます。

レイアウト 計画

アニメーションを計画して第一段階に着手する際に、カット の主な特徴を描いたもの。参照用に使用されます。

レイアウト プロセス
ライブラリー

絵コンテとアニメーションをつなぐステップ。
あらゆるプロジェクト やカット で再利用できるテンプレート とアセット を収めたスト レージエリア。

ライト テーブル

特定のレイヤーで作業しながら透かして他のレイヤーを見ることができるデバイス。

アクションライン

アクションがなぞる方向。アクション方向 とも呼ばれます。

口パク

キャラクターの口を、ダイアログサウンド ト ラックのサウンド に同期させるプロセス。ダイアログのサウン
ド に合うように口の形が1コマごとに調整されるため、まるでキャラクターが話しているかのような錯覚を与えます。鳥がさえずったり、月に向かって狼が吠えるなど、口パクは台詞だけでなくあらゆるサウンド シーンに利用できます。

ローレゾ

ウェブ用のビデオに理想的な形式。品質よりビデオのサイズとダウンロード の速さが優先されます。
ローレゾ画像では細部は表現されません。

マニュアルリップシンク作成

口の位置の描画を手動で取り替えて、ボイスト ラックに一致させること。このプロセスでは、サウンド
スクラブ(コマごとに分割された音波を聴くこと)と描画置換の両方が用いられます。

マスターパレット

キャラクターやプロップに割り当てられた色のグループ。パレット を利用することで制作の全過程を通164Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

用語定義
じて見た目の統一性が保たれ、作品全体で確実に同じ色を使用することができます。パレット とも呼ばれます。

モデル/色指定制作時に各アーティスト が従わなくてはならない、キャラクター、プロップ、または場所の最終的なデザイン。色指定はアニメーションのペイント に使用する必要がある公式のカラーデザインです。

モーフィング

起点の描画と終点の描画の間に、コンピューター生成された描画を作成する機能。モーフィング機
能で作成されたアニメーションは他のプロジェクト で再利用できます。

モーションキーフレーム

コンピューター生成されたフレーム補間があるキーフレーム。

マウスチャート

口パクに使用される、8つのアニメーション音素(A、B、C、D、E、F、G、そして沈黙を表すX)に基づ
くチャート 。

マルチプレーン

複数階層の描画を通して1つのカット に奥行きを与えるエフェクト 。マルチプレーンのカット では、カメラから異なる距離にレイヤーを配置することで、カメラが移動した際に奥行きがあるかのような錯覚を与えます。マルチプレーンを利用すると、すべての遠近感と縮尺は自動的に計算されます。

NTSC

北米で使用される標準のアナログテレビ放送システム。NTSCは、コンピューターやテレビ画面での長方形ピクセルの配置について、北米の規格に準拠しています。

ナッジ(微調整)選択したエレメント を、キーボード の矢印キーを用いて少しだけ(上下、左右、前後に)動かすこと。
選択範囲をほんの少し、正確に移動させる際にはナッジを使用します。

オニオンスキンシーンの前の画面および次の描画を確認できる機能。

オーバーレイ

椅子や茂みなど、メインのアニメーションの前方に配置されたカット 環境の一部。

PAL

テレビとコンピューター画面のヨーロッパ規格に最適な解像度。長方形ピクセルを異なる方向に表示します。

パレット /マスターパレット

パレット またはマスターパレット は、キャラクターまたはプロップに割り当てられた色のグループです。プ
ロジェクト 全体を通じてパレット を使用することで見た目の一貫性が保たれ、アニメーションの途中でのカラーが変わることを回避します。「マスターパレット 」とも呼ばれます。

パレット スタイル

パレット スタイルは既存のパレット の第2バージョンで、色合いと明度にわずかな違いがあります。パレット スタイルを使用してパレット の夜間バージョンを作成することができます。「クローンパレット 」とも呼ばれます。

パン

カット の任意の方向にカメラを動かすこと。

パネル

絵コンテにおいて、パネルは1つのカット の1つのコマです。カット は1つまたは複数のパネルからなります。

ペーパーレス作画/ペー
パーレス

ペーパーレス作画とは、デジタルでアニメーション化を行う作業のことです。ペーパーレス作画でメインとなる作業は、ソフト ウェアで直接1コマごとにアニメーションを描くことです。

パッシング点

パッシング点は、キャラクターの歩行シーンを描くときに、片方の脚がもう片方の脚を追い越すポイン
ト です。

アクション方向ペグ

アクションがなぞる方向。アクションラインとも呼ばれます。
セルアニメーションで、セルレイヤーが動く際にアクションを正確に登録するためのツール。より高度なパペット リギングを行うデジタルアニメーションでは、ペグレイヤーを使用することができます。ペグレ
イヤーは、描画を含まない軌跡レイヤーです。これはモーションパスで、これを使用してパス関節を追加することができます。デジタルアニメーションにはインバースキネマティクス(IK)ツールを使用する

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用語集

用語

定義
こともできます。

音素

言語の音の単位。

ピボット

ペグまたは描画が回転するポイント 。

ピクセル

モニターやテレビ画面に表示される画像の最小要素。
picture element (画素 )を短縮した呼び名がこの「pixel (ピクセル)」であり、グラフィックイメージ内にある単一の点のことを指します。画像の小さなサンプルであるピクセルは、「ド ット 」とも呼ばれ、正方形をしています。滑らかなフィルタリングによって作られた、非常に小さなセクションです。デジタル
画像を拡大していくと、ピクセルが見えてきます。ピクセルは、さまざまな色と明度を持った小さな正方形に見えます。

ポーズト ゥポーズ アニメー
ション

ポーズト ゥポーズ アニメーションプロセスは、キーポーズと呼ばれるすべてのメインアクションポーズを作成し、その後キーの間に補助的ポーズを配置する作業です。この補助的ポーズはブレークダウンと呼ばれます。最後にアニメーターが中割り描画で隙間を塗りつぶし、滑らかなアニメーションを実現します。

レンダリングコンピューターによるアニメーション化の最終ステップ。レンダリング中、コンピューターは画面に表示される各ピクセルを取り込んですべての構成要素を処理し、モーションブラーを追加してから最終イメージを作り出します。合成プロセス後に最終イメージを計算するプロセスです。

解像度

通常ピクセルで計算されるカット のサイズ。例えば、NTSCの解像度は720 x 480です。解像度
は、HDTV、film-1.33、film-1.66、NTSC、PAL、低など、最終出力と一致する必要があります。

RGB

赤(Red)、緑(Green)、青(Blue)。この3つのカラー成分の量を指定することで、カラーを定義する手
法です。

リギング

カット アウト パペット のさまざまなパーツを取り付けるプロセス。

回転テーブル

アニメーションディスク/テーブルと同じく、描画中に作業スペースを回転して、より快適な作業を可能にするデバイス。

ロト スコープ

アニメーターが実写フィルムの動きを1コマごとにト レースしてアニメーションに使用する技術。実写映像をスケッチして、アニメーション化されたシーンを作成します。

ラフ

ラフとはアニメーション映画で、参照用に使われるものの、最終イメージの一部にはならない描画を指す一般的な名称です。レイアウト はラフになります。
アニメーションやデザインの概要となるスケッチです。ラフは主にスケッチのラインとシェイプからなりま
すが、デザインの詳細が含まれることもあります。

安全フレームカット のコマの中央にあるゾーンで、テレビフレームによってクロップされる心配がありません。テレビフ
レームはオリジナルのフレームサイズから縁をカット するため、安全フレームを維持することで、フィルムがテレビで上映されても、カット のメインアクションを確実に視認させることができます。

カット

映画やTV番組における1つのCUT/カット 。シーンは複数のカット で構成されます。カット はシンプルなカット またはト ランジションによって別のカット に切り替わります。

脚本( スクリプト )映画やTV番組の情報がすべて含まれる脚本。アニメーションでは、場所の説明、ダイアログ、時間など、すべてが脚本に記載されています。プロジェクト の第一歩は脚本からスタート します。

シーン

スト ーリーやムービーの中で1つのまとまりを形成する、一連のカット またはCUT/カット 。通常、場所や時間が同じものがまとまっています。

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Harmony 16.0 Advancedスタート ガイド

用語定義

CUT/カット

映画やTV番組における1つのカット 。シーンは複数のCUT/カット で構成されます。CUT/カット はシン
プルなカット またはト ランジションによって別のCUT/カット に切り替わります。

スローイン

アクションが徐々に加速すること。イーズインとも呼ばれます。

スローアウトアクションが徐々に減速すること。イーズアウト とも呼ばれます。

スラッギングダイアログとそれに対応するアクションの開始時間および停止時間を指定します。

サウンド スクラブ

コマ撮りキーフレーム

再生ヘッド を前後に動かしながらリアルタイムにサウンド を聴くことができます。口パクを微調整する
際に非常に便利です。
コンピューター生成されたフレーム補間がないキーフレーム。

絵コンテ

アニメーション内のすべてのカット やCUT/カット を視覚的に確認できる設計図。絵コンテでは、何が起こるか、いつ起こるか、カット のオブジェクト がどのように配置されるかが指定されます。

スト レート アヘッド アニメー
ション

シーン全体を、最初の位置から最後の位置まで順に描く手法。この手法にはプランニングがほとん
どありません。キャラクターがどこで結末を迎えるか、そしてどのようにそこへ行き着くかは、視聴者にもアニメーターにも予想できません。自由でクリエイティブな手法である一方、でたらめな結果を招くこともあります。

スト ローク

描画ゾーンを形成する透明なベクター線。ベジェ曲線ハンド ルで調整することができます。

シンボル

シンボルはアニメーション、アート ワークまたはレイヤーを単一のオブジェクト に統合し、1つのレイヤーでコント ロールできるようにします。カット アウト パペット の各ボディーパーツからシンボルを作成することもできます。
シンボルにはどんなものでも配置することができます。シンボルを使ってパペット をアニメーション化したり、まばたきのような、再利用可能なアニメーションを作成したりできます。

タブレット /ペン

マウスと連携して、またはマウスの代わりに使用して、コンピューター画面でマウスポインタ(カーソルと呼ばれることもあります)を動かすデバイス。

テンプレート

あらゆるプロジェクト で再利用可能な、ライブラリーに保存されているアセット 。描画、一連のキーフ
レーム、サウンド ファイル、パネル、カット アウト キャラクター、エフェクト 、軌跡、アニメーションなど、アニメーションで使用されるあらゆるものがテンプレート になります。

サムネール

参照用に使用される非常に小さな画像。

タイムコードムービークリップにプリント されたタイミング情報。現在画面に表示されているカット 、時間、分、秒を表します。

タイムライン

カット のエレメント 、タイミング、キーフレームを横方向に表したもの。

ト レースとペイント

ラフアニメーションが、クリーンアップとラインまたは鉛筆の最終テスト を通過した後、各描画は最終的なアニメーションに向けてト レースおよびペイント されます。今日のようなデジタル世界では、これは従来のセルロイド またはアセテート 法以外の様々な方法で行うことができます。

サウンド ト ラック ブレークダ
ウン

アニメーションのサウンド ト ラックを個々のサウンド に分解して、各サウンド のコマごとの正確な位置を生成します。

セルアニメーション

すべてのアニメーションシーンを紙に手描きしてから、スキャンやセルへのインク入れを行うアニメー
ション制作プロセス。

軌跡

エレメント がなぞる、コンピューター生成されたパスや軌跡。コント ロールポイント 、キーフレームおよ

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用語集

用語

定義
び速度によって軌跡をコント ロールすることができます。

ト ランジション

切り替わる2つのカット の間に置かれたエフェクト 。よく使用されるト ランジション効果はクロスディゾル
ブとワイプです。

アンダーレイ

アニメーションでは、アンダーレイはメインアニメーションの背後に配置された舞台装置の特定部分
です。

ベクター

ベクターベースの画像は点とベジェ曲線で構成されています。コンピューターは点を読み取ってセグ
メント をト レースし、これらをつなぎ合わせて画像の形状を再現します。ベクター画像には固定されたサイズや解像度はありません。システムがセグメント を再計算して形状を再構築するため、グラフィックを好きなだけ拡大、変形することができます。計算が終了するとベクター画像はピクセルにトランスレート され、表示されます。

速度

アニメーションにおいて、速度はイーズとも呼ばれ、動きの加速または減速を指します。機能カーブ
または一連のアニメーション化された描画によって生み出されます。イーズインとイーズアウト には、
スローインとスローアウト という用語も広く使われています。

ウォークサイクル

しかるべき場所を歩いているキャラクターを描写したアニメーション。背景をパンすることで、移動しているような錯覚を生み出します。シリーズのすべてのエピソード で何度も何度も歩き回っているキャラクターをアニメ化するのを避けるために、それらが必要に応じて再利用できるように、プロダク
ションの各キャラクターのウォークサイクルを準備するのはよくある実務慣行です。

ゾーン

カラーを塗ることができるエリア。

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