特 集 リアルとバーチャルの融合化社会に向けた知財戦略

VRとネットコミュニティ
VR and Net Community

東京大学

廣瀬名誉教授通孝

東京大学名誉教授、東京大学先端科学技術研究センター サービス VR プロジェクトリーダー
東京大学大学院情報理工学系研究科教授、バーチャルリアリティ教育研究センター機構長などを歴任。専門はシステ
ム工学、ヒューマン・インタフェース、バーチャル・リアリティ。

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はじめにVR（バーチャルリアリティ）という言葉が使われるようになったのは、1989 年以来のことである。米国
西海岸のスタートアップ企業である VPL リサーチ社がサンフランシスコで開催された通信技術関連の展示会において「未来の電話」というふれこみで奇妙なシステムを発表したのが始まりである。
ゴーグル状のディスプレイを装着したユーザの眼前に立体の CG 空間が広がる。頭を左にふれば左の視野が広がり、その空間を 360°ぐるりと見回すことができた。視界の中にゲームキャラクタのような人間が見える。これが通信中の相手である。ユーザはデータグロー
ブと呼ばれる手袋状のデバイスも装着しており、これに

図1

よって手指の動きを見えている CG 空間に伝えること20ができる。これがわれわれの社会にはじめて登場した商すべてを現実世界にはき出すと大変なことになる。その用 VR システムであった。（図 1）

欲望を吸収するのが VR であると言うわけである。やや当時のグラフィクスエンジンの能力はまだ限定的であ病的な物言いであるが、現実世界で解決しきれない問題り、表現された CG 世界の品質は十分とは言えなかった。の解空間を広げるという意味では正鵠を射た発言と言えしかしながら、電子空間の内部で、現実の物理空間におよう。

けると同様のやり方で活動することがメタファーでなくそしてもうひとつが、「VR の発明はコロンブスの新可能になったのは、エポックメーキングな出来事だった大陸の発見に匹敵する。」である。VR はわれわれの活と思われる。

動空間を拡大し、大きな成長の基礎となる、と言ってい

VPL 社の創立者である J.Lanier 氏は、この技術に関る。これは VR に限らず、インターネット上の活動が、して、いくつか面白いことを語っている。ひとつは、「VR物理空間の活動に負けず劣らずの役割を演ずるだろうとは欲望のスポンジである。」である。人々は、ああしたい、いう予言であり、昨今のメタバースブームを見通していこうしたいという欲望をたくさん持ち合わせているが、たことになる。

特

実はこのセンシング→シミュレーション→ディスプレ

VR 技術とはイという一連のループを通じて、われわれは合成された

さて、VR 技術は図 2 に示す 3 つのサブシステムから成る。ディスプレイサブシステムは、感覚入力を模擬

集

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現実世界を感じ取っているわけで、このループをバランスよく円滑に回すことが VR 技術の本質である。
バランスよくとは、たとえばディスプレイのみに凝っは、感覚を通じてであるために、このサブシステムは不て、きわめて高解像度の映像が作れても 5 フレーム毎可欠である。感覚は視覚、聴覚に限らず、触覚や前庭覚、秒でしか動かない、あるいは自分の体の動きが数秒のタ嗅覚などの多岐にわたるため、さまざまな感覚提示装置イムラグでしか世界に伝えられなかったとしたら、自分が考案されている。これらも VR 技術の面白いところでがその世界に存在するという臨場感は失われてしまうだある。

ろう。限られた演算資源をバランスよくデザインするこリアルとバーチャルの融合化社会に向けた知財戦略するための装置である。われわれが現実世界を感じるのとが、VR 技術にとって重要である。
ここで説明した 3 つのサブシステムのうち、最初の2 つは、バーチャル世界とユーザをつなぐ役割を果たすことから、ヒューマンインタフェース技術と分類されることもある。3 つ目はリアルタイムシミュレーション技術とも考えられる。したがって、VR 技術をヒューマンインタフェース技術とシミュレーション技術の融合技術ととらえる向きもある。また、従来にない高度なコンピュータ利用技術という意味で、AI 技術のカテゴリに
図2

次がセンシングサブシステムで、ディスプレイとは逆に、ユーザの側からコンピュータに信号を伝えるための分類される場合もある。

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体験の技術とその先装置である。たとえば先述の HMD で自分の周囲を見さて、VR の技術は体験の技術とも言われる。動画を回そうという場合、頭の運動をシステムに伝える必要が見たりウェブページをブラウズしたりと、デジタル技術ある。さらに眼前の CG 世界の中に表現された物体をそのものが体験の品質向上に資することは間違いないと自由に操作しようという場合、自分の手指の運動を伝え、ころであるが、VR 技術はこの「体験」というキーワーCG の自分の身体を動かす必要がある。こうしたユーザドを、単なるメタファーに逃げることなしに真正面からからシステムに向けての一連の情報の流れをつかさどる突破しようという技術である。のがセンシングサブシステムである。
3 つ目がシミュレーションサブシステムで、これまで述べた 2 つのサブシステムの因果をつかさどるサブシ

ジャーナリストの立花隆氏が VR にはじめて触れたときに発した言葉が、「百聞は一見にしかず。百見は一体験にしかず。」であった。

ステムである。センシングサブシステムによってシステ

VR と聞くと、まずはゲームなどエンタメ系の応用をムに伝えられたユーザの動作は、バーチャルな世界に何思いうかべる人が多いだろう。たしかにその通りではあらかの変化を与えるであろう。たとえば CG のコーヒーるが、登場から 30 年以上の年月を経て、シリアスな分カップを持ち上げて、そこで手を放す、という風に。そ野への応用も試みられるようになってきた。とりわけ体の結果、コーヒーカップは落下をはじめ、床面にあたっ験というキーワードと関連が深い分野が教育や訓練の分て砕け散るだろう。そしてその変化は、ディスプレイサ野であり、VR にとっての重要分野の一つである。

ブシステムを通じて、ユーザの感覚へと伝えられる。こ

模擬的な装置を使ってスキルの向上をはかるという方うした因果の連鎖を実現するのがシミュレーションサブ法論を早くから採用してきたのがパイロット養成の分野システムというわけである。

である。フライトシミュレータは、現在各航空会社に採YEAR BOOK 2O23

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特 集 リアルとバーチャルの融合化社会に向けた知財戦略用されており、経済的にも機能的にもその有効性が実証界の模擬という役割以上の機能を有するわけである。しされている。某航空会社の資料によれば、29 ヶ月を要たがって、VR 世界の効用はシミュレーションを超えて、する研修期間が６ヶ月短縮されたという。時間短縮のみもっと広い可能性を孕む。

ならず、実機を利用しなくて済むなどの種々の因子を含多くの人々は、まだ VR についてゲームにせよ教育めれば、数千万円かかる教育費が半減という効果だそう

システムにせよ、VR 世界は現実世界と一線を画したシである。

ミュレーション的な世界であると考えているかも知れな複雑な機構を必要とするフライトシミュレータと比較い。しかしながら、先の都市開発のエピソードのように、して、VR システムは 2-3 桁安価である。したがって、VR の中で活動が完結してしまう場合もあるわけで、リVR の適用によって、パイロットのような高度な専門性

アルとバーチャルの関係は、リアルを前提としてのバーを要する職種のみならず、もっと一般的な職種にまでシチャル、最終的にリアルに置き換わってしまうバーチャ

ミュレーション型訓練の適用領域を広げることが可能にルというような単純なものではないのである。

なろう。

もしもわれわれが、バーチャルの中で十分に満足して図３は、空港カウンタでの接客業務の訓練用に開発さしまえば、リアルから独立したバーチャル世界さえも考れた VR トレーニングシミュレータである。顧客を模しえられるわけである。

たアバタには簡単な AI 機能が仕組まれており、訓練生と訓練シナリオに基づいた簡単な会話をおこなうことが4できる。（1） このシミュレータは汎用化されており、顧客アバタや背景を変更することで、ほかの業種の訓練に当たり前のことであるが、われわれは身体を持つ。そも拡張することが可能である。

れによって世界の中を動き回り活動する。電子世界の中もちろん訓練シミュレータとしての用途が VR 応用のでも、そこでの活動に必要なのがバーチャルな身体：「アすべてではない。かつて、ビル開発会社が大規模都市開バタ」である。たとえば、図４は研究室のスタッフが発の際、まずは電子空間内に電子店舗を作り、そこで種々作ってくれた著者のアバタである。VR におけるアバタの実験を行い、より緻密な街区計画を行おうとしたことは、先に述べたセンシングシステムによって計測されたがある。ところが、電子店舗自体も店舗であるから、そ身体の動きを統合し、電子世界に関与するためのインタこですでに実際の商行為が可能である。面白いことに、フェースである。と同時に、電子世界における自分自身だとすると、さらに実際の街区を作る意味は何か？といのアイデンティティに他ならない。こういう「身体」は、う議論が起こったそうである。

最近、電子空間において重要な概念であると言われてつまり、電子的世界は単独で存在可能であり、現実世いる。

図322

電子空間の中の「身体」

特す、（TYPE2）部分的に金網を無視して（例えば腕を集伸ばすなど）ボタンを押す、（TYPE3）現実同様に部屋の間を動き回ってボタンを押す、のように。面白いことに被験者が操るアバタを色々に変えてみると、行動のリアルとバーチャルの融合化社会に向けた知財戦略パターンの分布が（c）に示すように大きく変化することが知られている。（2）図4

図－ 5（c）

このことは、どのような種類のアバタで電子空間に入り込むかによって、その世界をどれだけ現実空間に近く（本気で）認識するかが大きく影響されることを示している。
冒頭に紹介した J.Lanier の「VR は新大陸である。」という言葉は至言であって、現実空間がさまざまな閉塞状態を呈している現在、電子空間に活路を見出そうとい
図 5（a）

うとき、VR 的なものの必要性は高まりつつあるように思われる。

5電子空間の中の「世界」

空間とか、身体とかいう概念をひとまず忘れたとき、電子世界の中にある種の活動、とくに人々のコミュニ
図 5（b）

ケーションを行える場所を作ろうという試みは、VR よりも前から始められている。

例を示そう。図 5（a）に示すように、金網で仕切ら

これは現在の SNS などのコミュニティツールへと連れた 2 つのバーチャルな空間を用意し、片方の部屋になる系統であり、1987 年に Lucas Film によってサー偶数番号のボタン、もう片方に奇数番号のボタンを配置ビスが始められた “habitat” が、こうしたコミュニティする。その状況で、被験者に「ボタンを 1、2、3、4…

ツールの嚆矢と言われている。日本では富士通が中心との順番で押せ」のような課題を与えたとき、被験者の行なって、本国をしのぐ勢いで普及した。このシステム

動は、(b) のように 3 パターンに分かれる。すなわち、は、2D のアバタを操作しつつ、バーチャルな街の中で（TYPE1）金網を無いがごとく突き破ってボタンを押チャットを行おうというもので、従来の文章だけのもの

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特 集 リアルとバーチャルの融合化社会に向けた知財戦略に比べれば、多少なりともコミュニティ空間としての体できない存在となりつつある。（3） これに比べれば VR裁を整えていた。こうしたツールを用いて、実際に会う型メタバースのコミュニティはまだまだこれからということなしに知り合いとなったユーザたちがコミュニティことになるが、逆にこれらが VR 的な空間性や身体性をを形成するようになり、独自の世界が生まれてくるので持ち合わせたときに、どういう変化を見せるのかは興味ある。

深いところである。

多人数でゲームを行うネットワークゲームもまた、コミュニティ発生の場となるであろう。もともとは RPGゲームとして生まれた「集まれ！どうぶつの森」なども、今となってみれば成功したコミュニティツールということができる。
こうしたコミュニティツールがここで述べているようコミュニティにおけるさまざまな活動基盤

実は VR がメタバースに進化する際に、経験せねばならない最大の試練が、コミュニティを支える基盤になれるか否かであろう。

な VR 的な要素を獲得していき、2003 年 6 月にリンコミュニティにおける活動の規模が大きくなるにつれデンラボ社によって３D の空間とアバタを伴う「セカて、そこには大きな価値のフローやストックが発生する。

ンドライフ」というサービスが開始される。これは昨今

このとき、活動によって得たものをどう保持するかが大注目を集めているメタバースの第 1 号プラットホームきな問題となってくるであろう。所有権に近いものをどとでも言うべき存在であり、その内部にさまざまな企業う担保するか、その交換にあたっての種々のルールが必が支店を出したり、果ては大使館を設立する国さえ現れ要になるかも知れない。

た。リンデンドルという通貨も発行され、ある種の閉じた経済圏も生まれるに至っている。
セカンドライフのブームは一度沈静化し、現在ではユーザ数も落ち着き、「失敗」と称する向きもいるようコミュニティが萌芽的なうちは、その基盤の安定性に関してはあまり意識がいかないかも知れないが、それが拡大し洗練されていけばいくほど、その基盤が失われたときのダメージは大きくなるであろう。

である。しかしながら、15 年間にわたりセカンドライ初期の VR は、生活の一部というよりはあくまで便利

フの状況を報告している Daniel Voyager 氏によれば、なツールであり、基盤的な議論はほとんどなされていな

2021 年時点で毎日のアクティブユーザ数は 20 万～かった。ところがメタバースへと進化するとにわかに重60 万人、いつアクセスしても 2 万～ 5 万人のユーザ要になってくるのがこのインフラ的な安定性というわけがログインしている状況である。年間 GDP は 6 億ドル、である。

これはドミニカ一国に相当すると聞く。

世 の 中 の 進 化 の 議 論 と し て、Society5.0 と い う

結局のところ、電子的な世界にわれわれはどれだけ言葉が登場したのが数年前であろうか。狩猟社会がの価値を見出すことができるのかによって、こういうコ

Society1.0、 農 耕 社 会 が Society2.0、 工 業 社 会 がミュニティの規模は大きくもなり小さくもなる。

Society3.0、情報社会が Society4.0 である。そして、現在、セカンドライフ以外にも多人数が没入可能な21 世紀に至って、その次の社会が Society5.0 というソーシャル VR と呼ばれるサービス環境はいくつも存わけである。これは従来のように××社会と名付けて呼在しており、成長が続いている。たとえば VRChat のばれるほどイメージがはっきりしているわけではない。

環境などでは、すでにセカンドライフと同様なコミュニ

しかしながら、時を経るにしたがって、次第にその姿ティが成立し始めており、ほとんど HMD をかぶっては明らかになりつつある。Society1.0 → Society5.0

丸 1 日を過ごすユーザも存在するという。

への進化を図にして並べてみたのが図 6 である。この話は前後するが、身体性や空間性などにこだわらなけ

図から明らかなことは、1 つ前の○○社会の○○は、次れば、現在すでに LINE コミュニティの人口は、9500の××社会では主役ではなくなるということ、さらに主万ユーザと言われており、（2023 年 7 月コムニコ調べ；役は降りるが、基盤としてさらに重要な役割を演じるとちなみに YouTube 6900 万人、Twitter 4500 万人、いうことである。

Instagram 3300 万人）すでに現実世界にとって無視246であるから、Society5.0 の社会において、1 つ前の特集
リアルとバーチャルの融合化社会に向けた知財戦略

図6Society4.0 の主役であった情報技術が基盤化して世の中を支えることになるということである。その意味において、Society4.0 → 5.0 への進化と、VR →メタバー
スの進化は重ねて論じることが可能と思われる。

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おわりに

これまでの情報技術は先端技術的存在であり、日々進化すること、その姿を変えることをよしとしてきた。昨心理学でよく「図」と「地」という概念が使われる。

今、世の中を騒がせている ChatGPT をはじめとする

図 7 において、図とは黒で描かれたコーヒーカップで生成系 AI など、この分野における変化は止まることをある。そして、地とはその背景の白い部分である。図は知らない。

まさにこの図の主役であるが、地の部分はコーヒーカッ

しかしそれはそれとして、どこかに不変項を見出すこプの置かれた場所そのものであって、より重要であるととが出来なければ、安定した基盤的存在とはなりえず、も言える。コーヒーカップは気にくわなければ捨てればSociety5.0 の到来はまだまだということになる。

よいのに対し、背景は捨てられない。

情報技術が新しいわれわれの生活空間、新しいコミュニティを作り上げていくことが出来るのか、それが、今まさに試されようとしているのである。

参考文献（1）小柳 陽光、青山一真、大村 廉、谷川智洋、廣瀬通
図7

エッシャーの作品に「空と水」があるが、絵の上方には白地に黒で鳥の群れが描かれている。目を下方に転ず

孝：「バーチャルリアリティ環境を利用したサービス業のための業務訓練シミュレータの構築」、日本
バーチャルリアリティ学会論文誌、Vol. 25、No.
1、pp.78-85 (2020)

ると、その白い部分がだんだん魚の形になっていき、元（2）N a m i O g a w a , T a k u j i N a r u m i , H i d e a k iの鳥の形は黒い背景になっていく。そして最下部では、

Kuzuoka, Michitaka Hirose:“Do You Feel

黒い水中を泳ぐ魚の群れの絵が完成する。地が図に、図Like Passing Through Walls?: Effect of Self-が地へと変化するのである。

Avatar Appearance on Facilitating RealisticSociety5.0 への変化もこういうことではないだろう

Behavior in Virtual Environments”, Proc.

か。鳥が VR、魚の背景（水）がメタバースといってよい。

2020 CHI, pp1–14, (April 2020)

今日、ようやく明けようとしている新型コロナ禍である（3）https://www.comnico.jp/we-love-socialが、これによって情報技術はあれば便利な存在から、無（4）廣瀬通孝（編）：「サービス VR の挑戦」、東大出版会、

いと生き残れない存在へと変化した。情報技術の役割が（2023）（最近の VR 技術の展開についてもう少大きく基盤化に向かいつつあるわけである。

し深く知りたい読者に参考書として）

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