Elementary Gameducation : The attempt of teaching theexperience of "making games" at an elementary school

Yoshihiro KISHIMOTO ⅰ

Koji MIKAMI ⅱ

School of Media Science, Tokyo University of Technology
1404-1 Katakura-cho, Hachioji-city Tokyo, 194-0982 Japanⅰ

kishimotoy@stf.teu.ac.jp,ⅱmikami@stf.teu.ac.jp

Gamification, which has been gaining popularity since 2010, is more commonly
defined as the implementation of the thought processes used in the creation of gamedesign or mechanics for use in societal activities and services outside the scope ofgames. Under the research theme of "taking advantage of games for education," wehypothesized that introducing a gamification class to students has a significant effecton improving academic achievement and motivation for learning in students. In orderto verify this hypothesis, we designed and implemented a new gamification -style ofclasses. In this study, we have applied this in a practical environment, using
elementary school students as test subjects.
In Japan, the New National Curriculum (effective April of 2012) recognizes the need
to foster creativity, critical thinking, and skills in expression/communication in theclassroom. In this study, we verified, through a class where video games (whichchildren are familiar with)are used as the subject matter, that while children wereable to experience the fun involved with creating a product (which conversely cannot
be experienced with the end finished product, there is a connection between
gamification and motivation for learning. At the same time, we made an attempt toform a new class by applying gamification for the entire management of the class,referred to as a "learn while having fun."We performed a 90-minute class for 52 people in two sixth grade municipal
elementary school classes at Katakura, Hachioji, Tokyo, on November 14, 2012. In thefirst hour of the lesson (the "Thinking about Games" portion), each student must thinkand report on the following questions: "How do televisions and games differ?" and"Why is a game interesting?" In the second hour (the "Create a Game" portion), two
students were paired up to once PC each and each team attempted to create a scrolling
action game. The children then participated in what is normally referred to in gameproduction as level design, where the children were free to arrange the placement ofblocks, enemies, items, etc. completely throughout the stage. While this occurring, thechildren were able to play the game with each other and freely exchange theirimpressions about the games. Through the use of gamification for classroom
management, the concepts of "directing praise," "immediate feedback", "achievablegoals", and "active participation" were introduced.
The results of the descriptive questionnaire after class showed that all the students
felt that the "class experience was fun," and, further awareness about "the importanceof the study of the usual," and the "struggle of making things" comprised 40%. Given
these results, it can be confirmed that utlizing a Gamification theme which is familiar
to children constitutes an effective method for improving the learning motivation instudents.

（日本語）□□□国際日本ゲーム研究カンファレンス発表要旨最終版□□□●発表タイトル：「小学校ゲーミエデュケーション」―小学校での“ゲーム作り”体験授業の試み―●著者氏名：

岸本 好弘 ⅰ 三上 浩司 ⅱ
●著者所属：
東京工科大学 メディア学部〒194-0982

東京都八王子市片倉町 1404-1

E メールアドレス：ⅰkishimotoy@stf.teu.ac.jp,ⅱmikami@stf.teu.ac.jp●要旨本文言語：500 語程度
2010 年代になって広まった「ゲーミフィケーション」は一般に「ゲームの考え方やデザイン・メカニクスなどの要素を、ゲーム以外の社会的な活動やサービスに 利用すること」と定義されている。筆者らの一連の研究では「ゲームを教育に生かす」というテーマで、ゲーミフィケーションの授業への導入が受講者の学習意欲および学力の向上に大きな効果が期待できるのではないかとの仮説の下、新しいスタイルの授業をデザイン・実施し、その仮説を検証することを目指している。当研究では、対象者を小学校高学年の児童としての実践例を紹介する。
まず、小学校の新学習指導要領（2012 年 4 月実施）においては、思考力・判断力・表現力の育成のため授業形態の創意工夫が求められている。当研究では、児童にとって身近なビデオゲームを題材とした授業を通して、完成品で遊ぶだけでは味わえない「作る楽しさ」の体験が、学習意欲につながるかを検証した。同時に、授業の運営全体に ゲーミフィケーション要素を用いることで、「楽しみながら学ぶ」という新しい授業形態の試みを行った。
2012 年 11 月 14 日東京都八王子市立片倉台小学校において 6 年生 2 クラス 52 名を対象に 90 分の授業を行った。1 時間目『ゲームを考える』では、まず「テレビとゲームの違い」に着目させ、能動的に物事にかかわることの楽しさに気づかせた上で、「なぜゲームは面白いのか？」を各人で考えさせ発表させた。 2 時間目『ゲームを作る』では、二人に一台のパソコンでスクロールアクションゲーム作りに挑戦した。児童らはゲーム制作でレベルデザインと呼ばれる、ステージにブロックや敵、アイテムなどを自由に配置してステージを完成させた上で、お互いのゲームをプレイし合い、感想をやりとりさせた。授業運営には「能動的参加」、「達成可能な目標」、「即時フィードバック」や「称賛演出」のゲーミフィ

ケーション要素を意図的に導入した。
授業後の記述式アンケートの結果、児童全員から「体験授業は楽しかった」との回答を得ることができ、更に「もの作りの苦労」「ふだんの勉強の大切さ」についての気づきが約4 割の児童に認められた。このことから、児童に身近な題材によるゲーミフィケーションを用いた授業が学習意欲の向上に有効であることが確認できた。