Parque STEAM
Guía para el Profesor

45024

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ÍndiceÍndiceIntroducción.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Tabla de aprendizaje

3. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5

Principiante – Primeros pasos – Elementos funcionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

6Familiarizarse con los elementos especiales del Parque STEAM

Principiante – Primeros pasos – Bienvenidos al Parque STEAM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7Familiarizarse con el Parque STEAM y los personajes

Principiante – Rampas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

9Aprender cómo y por qué ruedan las cosas, predecir y medir distancias

Principiante – Moverse en el agua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Aprender cómo y por qué flotan las cosas, diseñar y probar velas

Intermedio – Probabilidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Aprender sobre probabilidad, hacer predicciones y registrar datos

Intermedio – Artes escénicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Conocer diferentes expresiones artísticas

Avanzado – Engranajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Aprender cómo funcionan los engranajes

Avanzado – Reacciones en cadena. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

21

Aprender la relación causa-efecto mediante la creación de reacciones en cadena

Apéndice. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2

23

Introducción

ParqueSTEAM
Introducción a la Guía para el Profesor¿A quién está destinado el material?

La Guía para el Profesor del Parque STEAM está dirigida a los maestros de Educación
Infantil. Está diseñada para ayudar a los maestros a incentivar el desarrollo de lascompetencias en ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas (STEAM) en los
niños, incluida la comprensión de las relaciones de causa y efecto, la realizaciónde predicciones y observaciones, la resolución de problemas y la creación derepresentaciones.

¿Para qué sirve?

En las lecciones, los niños exploran el mundo que les rodea mientras utilizan
elementos funcionales para construir modelos interactivos.
Gracias a la Guía para el Profesor, los maestros de Educación Infantil pueden poneren marcha lecciones fascinantes en las que los niños aprenden a pensar comolos científicos mientras construyen modelos, experimentan y prueban ideas para
responder preguntas como:• ¿Qué objetos van a hundirse? ¿Qué objetos van a flotar?
• ¿Qué pasará si echo a rodar el coche rampa abajo?
• ¿Cómo puedo crear una reacción en cadena?

¿Cómo se alcanzan los objetivos de aprendizaje?

En las lecciones, las preguntas estratégicas guiarán a los niños a través del procesode aplicar habilidades de ciencias, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas.
Además, las actividades de construcción de LEGO® DUPLO® reforzarán la creatividad
de los niños.
La Guía para el Profesor incluye dos lecciones de Primeros Pasos diseñadas parapresentar a los niños las formas básicas de utilizar el Parque STEAM. Al presentar
primero estas actividades, los niños contarán con una base sólida para completar las
otras seis lecciones. Las siguientes lecciones podrán elegirse teniendo en cuenta
qué es más relevante y apropiado para los niños.

Apéndice con imágenes

El apéndice incluye tres tipos de imprimibles: plantillas, gráficos e imágenes deinspiración con modelos relacionados con la lección. Las imágenes de inspiración
pueden usarse para ayudar a los niños a conectar con la lección y para darles ideas
de construcción cuando estén creando sus propios modelos.

Adaptarse a las necesidades de la clase

Las lecciones de Parque STEAM pueden adaptarse a tus necesidades y lasnecesidades de tu clase. Cada conjunto Parque STEAM puede usarse con hasta seisniños a la vez, trabajando en parejas. Los niños necesitan mucha práctica antes dellegar a ser competentes en la construcción por parejas y esta es una buena forma
de fomentar la colaboración. Las actividades pueden realizarse en puestos o centros
distribuidos por el aula o en grupos pequeños.

Estructura de la lección

Cada lección está estructurada según un flujo de aprendizaje natural denominado
Proceso 4C de LEGO Education, que fomenta experiencias satisfactorias deaprendizaje. Las dos primeras fases de cada lección, Conectar y Construir, pueden
hacerse en una sesión de 20 minutos. Para garantizar que los niños más pequeños
se impliquen y participen, las fases Contemplar y Continuar pueden realizarse en una
sesión posterior.

3Introducción
Conectar

En la fase Conectar, las historias breves y los debates despiertan la curiosidad de los
niños y activan los conocimientos que ya tienen al tiempo que los preparan para una
nueva experiencia de aprendizaje.

Construir

En esta fase los niños participan en una actividad práctica de construcción. Mientras
sus manos crean modelos de personas, lugares, objetos e ideas, sus mentes
organizan y almacenan información nueva sobre esas creaciones.

Contemplar

En la fase Contemplar, los niños tienen la oportunidad de reflexionar sobre lo que hanhecho, de compartir y hablar sobre los conocimientos que han adquirido en la fase
Construir.

Continuar

Los nuevos retos de esta fase se basan en los conceptos que los niños han
aprendido anteriormente en la lección. Estas actividades adicionales permiten a los
niños poner en práctica los conocimientos recién adquiridos.

¿Te diste cuenta?

Para desarrollar las lecciones del Parque STEAM se han seguido las directrices paraenseñanza de las ciencias, las matemáticas y la tecnología de la Asociación Nacionalpara la Educación de Niños Pequeños (NAEYC). Consulta la tabla de aprendizaje
de la Guía para el Profesor de Parque STEAM para ver un resumen de estas pautas
educativas. Los objetivos de aprendizaje enumerados al final de cada lección
pueden utilizarse para evaluar si cada niño está desarrollando o no las habilidades
pertinentes. Los puntos indican información o habilidades específicas que sepractican o presentan en cada lección.

©2018 The LEGO Group.

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Tabla deaprendizaje delParque STEAM

Primeros pasos Elementos funcionales

Primeros pasos Bienvenido al Parque STEAM

RampasMoverse en el agua

Probabilidad

Artes escénicas

Engranajes

Reacción en cadena

5

Identificar las relaciones de causa y efecto

Responder a las representaciones artísticas de otros

Crear representaciones artísticas en 2D y 3D que expresen sus ideas

Imaginar que las figuras están haciendo una representación
artística, por ejemplo, un baile, un concierto o una obra de teatro

Identificar números y contar cantidades

Ordenar y clasificar objetos

Registrar datos usando gráficos

Hacer predicciones

Representar situaciones utilizando las figuras

Observar y describir lo que sucede

Experimentar y plantear preguntas del tipo "¿Qué pasaría si...?"

Hacer preguntas sobre conceptos relacionados con la ciencia y latecnología

Utilizar tecnología como ruedas y engranajes sencillos de forma
adecuada

Tabla de aprendizaje

PRINCIPIANTE – Elementos funcionales
Primeros pasos

Resultados del aprendizaje

Elementos funcionales
El objetivo de esta lección es que los niños se familiaricen con
los elementos especiales del Parque STEAM.

Material necesario:

Parque STEAM (45024), imagen de inspiración.

Conectar

Los nin~os :• Se familiarizara'n con los elementos
funcionales del conjunto• Identificara'n los movimientos delos elementos funcionales• Explorara'n la idea de que las
ma'quinas se com ponen de partes
mo'viles• Pide a los niños que señalen cosas de la habitación que
tengan partes móviles (por ejemplo, juguetes o muebles
con ruedas, cortinas, persianas, puertas y tijeras).
• Explícales que esas cosas cumplen una función.
• Pide a los niños que identifiquen la función de las partes móviles que hayan
mencionado.

Construir• Pide a los niños que exploren todos los ladrillos y elementos del Parque
STEAM.
• Anímalos a usar la imaginación y la creatividad para encontrar todas las piezas
que puedan juntar para crear una parte móvil o funcional.
• Plantéate hacer preguntas como:- ¿Cómo se llaman las piezas?
- ¿Qué pasaría si juntarais algunas de esas piezas?

Vocabulario,
funcio'n, ma'quina, engranaje
,
gra
bisa
a,
tori
gira
rma
afo
plat
can~o'n, dardo, acordeo'n,carro, rueda

Consejo:Los elementos funcionales incluyen: una plataforma giratoria, el columpio
y su estructura, dos balancines naranjas, los engranajes, los cabrestantes con lacuerda y el gancho, un cañón, dos dardos, los carros con ruedas, dos ladrillos con
bisagras y dos elementos de acordeón flexibles.

Contemplar• Anima a los niños a que se turnen para enseñar y contar al grupo cómo funcionacada uno de los elementos funcionales.
• Plantéate hacer preguntas como:- ¿Cómo podrías usar esa parte?
- ¿Has visto otras partes que se muevan como esta? ¿Dónde las has visto? ¿Para
qué servían?

Continuar• Explica que una máquina se compone de partes que utilizan energía para
funcionar.
• Pide a los niños que digan máquinas que han visto (por ejemplo, vehículos,
ordenadores, cortacéspedes, ascensores, cafeteras, tostadoras o bicicletas).
• Pídeles que usen algunos de los elementos funcionales para construir una máquina
con un fin concreto.
• Pide a cada niño que te enseñe cómo funciona su máquina y te cuente para qué sirve.

¿Te diste cuenta?

Observar las siguientes habilidades puede ayudarte a comprobar si los niños están
desarrollando las competencias necesarias en ciencia, tecnología, ingeniería, artey matemáticas.
• Utilizar tecnología como ruedas y engranajes sencillos de forma adecuada.
• Hacer preguntas sobre conceptos relacionados con la ciencia y la tecnología.
• Experimentar y plantear preguntas del tipo "¿Qué pasaría si...?"• Observar y describir lo que sucede.

Imagen de inspiración (ver apéndice)6

PRINCIPIANTE – Bienvenido al Parque STEAM
Primeros pasos

Resultados del aprendizaje

Bienvenido al Parque STEAMEl objetivo de esta lección es que los niños se familiaricen con
el Parque STEAM y los personajes

Material necesario:

Parque STEAM (45024) (ofrecer las fichas con ideas deconstrucciones incluidas en la caja), imagen de inspiración.

Conectar

Los nin~os :• Se familiarizara'n con el set• Con struira'n modelos usando las
fichas con ideas de con strucciones
incluidas en la caja
• Conocera'n a los personajes delParque STEAM• Explorara'n el escenario imaginariodel Parque STEAM• Pregunta a los niños si alguna vez han estado en un parquede atracciones o en una feria.
• Habla con ellos de lo que se puede ver y hacer en un
parque de atracciones o en una feria.
• Enseña a los niños la foto de los personajes del Parque STEAM y diles que vas
a leerles una historia sobre estos personajes, que están encargados de cuidar
un lugar muy especial llamado Parque STEAM.
• Lee en voz alta la siguiente historia:

El Parque STEAM es un lugar donde los niños y los adultos viven
grandes aventuras. Juegan, se suben en las atracciones, ven
espectáculos interesantes y comen comida riquísima. Parker, el
director del parque, quiere que el público se lo pase muy bien. Hacer
que este parque tan especial marche bien implica mucho trabajo.
Por suerte, Parker cuenta con la ayuda de algunos buenos amigos.
A Parker se le da muy bien arreglar las atracciones y construir nuevos
paseos para el público del parque. A menudo pide a sus buenos
amigos, la señora Engels y su nieto Arty, que le ayuden. Arty tiene tres
amigos que también quieren ayudar.
La señora Engels es una persona muy amable que quiere que todo elmundo esté seguro. Le encanta estar con su nieto Arty y sus amigos.
A Arty le gusta crear cosas y actuar. Él y sus amigos tienen muchas
ideas interesantes para que el Parque STEAM sea un lugar aún másbonito y divertido.
La amiga de Arty, Sienna, es curiosa por naturaleza y le gusta probar
diferentes formas de hacer que las atracciones del parque sean más
rápidas y emocionantes. Su amiga Teresa recoge materiales paraconstruir máquinas con distintos fines. Es muy buena resolviendoproblemas. Matt tiene mucha energía y quiere participar en todo.
A veces intenta controlar lo que hacen los demás, pero sus amigos leayudan a formar parte del equipo.

7

Vocabulario

atracciones, paseos dela feria

PRINCIPIANTE – Bienvenido al Parque STEAM• Acércate a Parker a la oreja y haz como que te está diciendo algo.
• Di a los niños que Parker necesita su ayuda. Explícales que una tormenta muy
fuerte ha derribado todas las atracciones, los juegos y los puestos de comida delParque STEAM, y que Parker necesita que le ayuden para reconstruirlo todo.
Pregúntales si están dispuestos ayudar.

Construir• Entrega a cada niño una de las fichas con ideas de construcciones incluidas en la
caja y pídeles que hagan el modelo que se muestra.
- El lado con el borde verde muestra un modelo más sencillo y el lado con el borde
azul uno más difícil.

Consejo: Para ahorrar tiempo, se recomienda clasificar primero los ladrillos de cadamodelo.

Contemplar• Pide a los niños que, por turnos, hablen de los modelos que han construido.
• Plantéate hacer preguntas como:- ¿Cómo se llama el modelo que has construido?
- ¿Qué hace la gente cuando visita el lugar que has construido?
- ¿Qué podrías hacer para que sea más divertido para el público?

En la caja encontrarás las fichas con ideas
de construcciones

Continuar• Pide a los niños que mejoren los espacios que han construido o que añadan sitios
nuevos al parque. Anímalos a que jueguen a interpretar con las figuras.
• Plantéate hacer preguntas como:- ¿Cuál es tu lugar favorito del parque?
- ¿Qué podrías añadir para que el público se lo pasara mejor?

¿Te diste cuenta?

Observar las siguientes habilidades puede ayudarte a comprobar si los niños están
desarrollando las competencias necesarias en ciencia, tecnología, ingeniería, artey matemáticas.
• Utilizar tecnología como ruedas y engranajes sencillos de forma adecuada.
• Observar y describir lo que sucede.
• Jugar a interpretar usando las figuras.

Imagen de inspiración (ver apéndice)©2018 The LEGO Group.

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PRINCIPIANTE – Rampas

Rampas
En esta lección, los niños aprenden cómo y por qué ruedan
las cosas, y a predecir y medir distancias con unidades noconvencionales.

Material necesario:

Parque STEAM (45024), imágenes de inspiración, plantilla dela pista (imprimir seis páginas de esta plantilla), gráficos pararegistrar los resultados, lápices, pegamento o cinta adhesiva,
tijeras.

Resultados del aprendizaje

Los nin~os :• Observara'n lo que pasa cuando
ponen objetos en una ram pa• Hara'n predicciones• Medira'n hasta do'nde llegan losobjetos• Registrara'n datos usando gra'ficos

La Ciencia detrás del juego (notas para losmaestros)Hay varios factores que harán que un objeto ruede o se deslice, el primero, una
fuerza (es decir, un empujón o tirón) que actúa sobre el objeto. La gravedad
es una fuerza que atrae los objetos hacia la tierra o hace que caigan por
una cuesta.
La forma de un objeto influye en cómo baja por una cuesta. Los objetos como
pelotas, sin esquinas ni cantos, ruedan. Mientras que, por su forma, otros objetos
tenderán a deslizarse en lugar de rodar. El tamaño y la textura de un objeto
determinan a qué velocidad rueda o se desliza.

Vocabulario

ram pa, predecir, prediccio'n,ir
observar, observacio'n, med

Conectar• Pide a los niños que describan lo que sienten cuando bajan por un tobogán.
• Habla con los alumnos sobre por qué y cómo la gente puede deslizarse hasta laparte de abajo de un tobogán sin usar el cuerpo para conseguirlo. Es decir,
explícales que la gente baja por un tobogán gracias a la gravedad, una fuerza que
atrae los objetos hacia la tierra.
• Di a los niños que vas a leerles el comienzo de una historia sobre un grupo depersonas que están preparando el Parque STEAM para abrir sus puertas al público
todos los días. Puedes mostrarles la imagen de inspiración o usar las figuras para
representar la escena.
• Lee en voz alta la siguiente historia:

Parker, el director del parque, quiere construir una nueva atracción paraque el público se lo pase bien. Pide a su vecina, la señora Engels, alnieto de esta, Arty, y a los amigos de Arty, Sienna y Matt, que le ayuden.
"Vamos a construir una rampa y varios coches que bajen por ella”,
dijo Parker.
"¡Tengo una idea! ¡Podemos colocar una línea de números al final de la
rampa y adivinar hasta dónde van a rodar los coches!", dijo Arty.
“¡Qué buena idea! Podemos probar y ver qué funciona mejor", dijo laseñora Engels.

9

Imagen de inspiración (ver apéndice)PRINCIPIANTE – Rampas
Construir• Usa pegamento o cinta adhesiva para unir las seis páginas de la plantilla de la pista
y construir toda la pista.
• Trabajando en parejas o en grupo, pide a los niños que se turnen para colocar losladrillos y construir las dos rampas más pequeñas y los lados de la pista, tal y como
muestra la imagen de inspiración. Comprueba que los niños colocan los ladrillos
con números en el lugar correcto.
• Coloca la rampa más pequeña en la plantilla de la pista y pide a los niños que, por
turnos, hagan rodar los coches u objetos rampa abajo. Luego haz lo mismo en la
rampa más grande.
- Usa un lápiz para marcar dónde se detiene cada coche. Puedes usar rotuladoresde colores diferentes para representar los distintos coches u objetos.
- Enseña a los niños a registrar en los gráficos el resultado de cada lanzamiento.
Asegúrate de que saben que hay un gráfico independiente para cada tamaño
de rampa.

Ramps – Track Template (Print 6 Copies for Full Track)

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the/sont des marques de commerce du/son marcas registradas de LEGO Group. ©2017 The LEGO Group. 20170817

Plantilla de la pista (ver apéndice)

Consejo:

Cada niño debería tener cuatro gráficos de resultados diferentes, uno paracada rampa. Así, pueden comparar hasta dónde van a llegar los coches u objetos
cuando bajen por cada rampa.

Continuar• Plantéate hacer preguntas como:- ¿Cómo puedes hacer que un coche vaya más rápido?
- ¿Cómo puedes hacer que un coche vaya más lejos?
• Pide a los niños que construyan la rampa grande que muestra la ficha con ideas deconstrucciones incluida en la caja. (Tendrán que usar las piezas de las rampas máspequeñas).
• Pide a los niños que lancen los coches por la rampa para probarla y luego rétales aque construyan un coche que vaya más lejos del número 10.

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the/sont des marques de commerce du/son marcas registradas de LEGO Group. ©2017 The LEGO Group. 20170817• Pide a los niños que predigan hasta dónde va a llegar un coche u objeto.
• Plantéate hacer preguntas como:- ¿Se va a detener entre los números 3 y 4?
- ¿Va a pasar del número 10?
- ¿Has acertado con tus predicciones?
- ¿Es más fácil predecir dónde se va a detener el coche u objeto después de vervarias veces lo que pasa?

Ramps – Results Graph

Contemplar

Gráficos de resultados (ver apéndice)

Consejo: Consulta la imagen del vehículo más grande en el apéndice.
¿Te diste cuenta?

Observar las siguientes habilidades puede ayudarte a comprobar si los niños están
desarrollando las competencias necesarias en ciencia, tecnología, ingeniería, arte ymatemáticas.
• Utilizar tecnología como ruedas y engranajes sencillos de forma adecuada• Hacer preguntas sobre conceptos relacionados con la ciencia y la tecnología• Hacer predicciones• Experimentar y plantear preguntas del tipo "¿Qué pasaría si...?"• Observar y describir lo que sucede• Registrar los datos usando gráficos

Imagen de inspiración (ver apéndice)©2018 The LEGO Group.

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PRINCIPIANTE – Moverse en el aguaMoverse en el agua
En esta lección, los niños aprenden cómo y por qué flotan lascosas, y diseñarán y probarán velas.

Material necesario:

Parque STEAM (45024), imágenes de inspiración, plantilla develas, gráfico de resultados (elegir la versión más adecuada
para el grupo e imprimir un gráfico por niño), tijeras,
perforadora, pinturas o rotuladores, un recipiente grandelleno de agua, pajitas y abanicos (opcional), máquina
plastificadora (recomendada).

Resultados del aprendizaje

Los nin~os :• Experimentara'n con los conceptos
de hundirse o flotar• Aprendera'n que' disen~o de vela es
mejor para los barcos del conjunto• Registrara'n datos usando gra'ficos

La Ciencia detrás del juego (notas para losmaestros)

Los objetos que flotan tienen una flotabilidad positiva y flotan por una serie derazones. Los objetos que son menos densos que el agua, flotan. La densidad
hace referencia a lo juntas que están las moléculas de un objeto. Por ejemplo, lamayoría de las piedras se hunden porque son más densas que el agua. Además,la superficie (es decir, la parte exterior de un objeto) que toca el agua, ladesplaza o empuja hacia fuera.

Vocabulario

caracterl'sticas, funciones,
hundir, flotar, vela

La forma de un objeto también afecta a cómo se mueve el agua alrededor de lasuperficie del objeto. Por ejemplo, la forma de un barco crea una superficie
grande que el agua tiene que empujar. Sin embargo, si se añade demasiado peso a
un barco, se hundirá.
Algunos objetos tienen una flotabilidad neutra. Es decir, se hunden algo bajo lasuperficie del agua pero no se hunden hasta el fondo. Esto sucede cuando ladensidad de un objeto es la misma que la densidad del agua en la que se encuentra.

ConectarMoving on Water – Results Graph (Beginner Version)• Di a los niños que vais a hacer un juego llamado hundirse o flotar.
• Explícales que tienen 10 segundos para elegir un objeto de la habitación yllevártelo. Pon un cronómetro o cuenta hasta 10 mientras los niños buscan un
objeto.
• En grupo, clasificad los objetos en las pilas “hundirse” o “flotar”. A continuación,
probad los objetos en un recipiente con agua para ver si las predicciones soncorrectas.
• Pide a los niños que miren los elementos del Parque STEAM y elijan algunos que
creen que van a flotar. A continuación, probad los elementos para ver si las
predicciones son correctas.
• Considera la posibilidad de registrar los resultados de las pruebas en uno de losgráficos imprimibles.
• También puedes plantearte hacer preguntas como:- ¿Qué características o cualidades tienen los objetos que flotan?
- ¿Qué características o cualidades tienen los objetos que se hunden?
- ¿Qué pasaría si pones un objeto que se hunde encima de uno que flota?
• Di a los niños que vas a leerles el comienzo de una historia sobre un grupo depersonas que están preparando el Parque STEAM para abrir sus puertas al público
todos los días. Puedes mostrarles la imagen de inspiración o usar las figuras para
representar la historia.

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the/sont des marques de commerce du/son marcas registradas de LEGO Group. ©2017 The LEGO Group. 20170817

Gráfico de resultados – Principiante(ver apéndice)Moving on Water – Results Graph (Advanced Version)

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the/sont des marques de commerce du/son marcas registradas de LEGO Group. ©2017 The LEGO Group. 20170817

Gráfico de resultados – Avanzado(ver apéndice)11

PRINCIPIANTE – Moverse en el agua
• Lee en voz alta la siguiente historia:

Arty, Teresa, Parker y la señora Engels han estado en el Parque STEAM
esta mañana temprano.
Parker, el director del parque, ha dicho: "Tengo cuatro barcos en losque el público se podría montar. Pero tenemos que encontrar la manerade que se muevan por el agua".
"¿Tienes algún material que podamos usar para hacer unas velas?",preguntó Teresa.
“¡Qué buena idea! ¿Qué os parece si usamos rotuladores para que losdiseños sean más vistosos?", preguntó Arty.
"Sí, ¡tengo un montón de cosas que podemos usar! ¡Manos a la obra!",dijo Parker.

Construir• Anima a los niños a pensar formas de conseguir que los barcos y otros objetos que
flotan se muevan por el agua.
• Enseña a los niños la imagen de inspiración de la lección "Moverse en el agua".
• Entrega a los niños material creativo y las copias imprimidas de la plantilla de velas
y pídeles que creen y pongan a prueba sus propias velas para los barcos.
• Plantéate hacer preguntas como:- ¿Cómo puedes hacer que los barcos se muevan sin tocarlos?
- ¿Qué podríamos utilizar para hacer "viento?"- ¿Qué pasaría si pusieras objetos en el barco?
- ¿Qué pasaría si cayeran objetos en el agua cerca del barco?

Moving on Water – Sails Template

Consejo:

Plastifica las velas para que sean más fuertes y duren más. Los barcos son
más estables si no llevan figuras.

Plantilla de velas (ver apéndice)Contemplar• Inicia un debate entre los alumnos sobre qué velas funcionan mejor y por qué. Paraello, pide a los niños que expliquen lo que pasa cuando usan una vela para mover
un barco.
• Plantéate hacer preguntas como:- ¿Qué vela hace que el barco vaya más rápido?
- ¿Qué pasa si cambias la posición de la vela?
- ¿Hasta dónde llega el barco si soplas una vez la vela?

©2018 The LEGO Group.

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the/sont des marques de commerce du/son marcas registradas de LEGO Group. ©2017 The LEGO Group. 20170817

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PRINCIPIANTE – Moverse en el aguaContinuar• Haz un juego con los barcos. Para ello, haz un circuito con obstáculos, una carrera
de relevos o una carrera normal.
- Pon las bolas y los moldes de magdalenas en el agua y pide a los niños que
naveguen alrededor de los obstáculos o entre ellos.
- Otra idea es hacer equipos y decir a los niños que creen olas para intentar hundirel barco del equipo contrario.

¿Te diste cuenta?

Observar las siguientes habilidades puede ayudarte a comprobar si los niños están
desarrollando las competencias necesarias en ciencia, tecnología, ingeniería, arte ymatemáticas.
• Hacer preguntas sobre conceptos relacionados con la ciencia y la tecnología• Experimentar y plantear preguntas del tipo "¿Qué pasaría si...?"• Hacer predicciones• Ordenar y clasificar objetos• Observar y describir lo que sucede• Registrar los datos en gráficos o tablas

Imagen de inspiración (ver apéndice)

Imagen de inspiración (ver apéndice)©2018 The LEGO Group.

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INTERMEDIO– Probabilidad

Probabilidad
Resultados del aprendizaje

En esta lección, los niños aprenderán sobre probabilidad,
hacer predicciones y registrar datos.

Material necesario:

Parque STEAM (45024), imágenes de inspiración, gráfico deresultados (imprimir uno por niño), pinturas de cera o lápices
de colores.

Los nin~os :• Practicara'n las predicciones• Registrara'n datos en gra'ficoso tablasLas Matemáticas detrás del juego (notas para losmaestros)

La probabilidad mide la frecuencia con la que ocurrirá unacontecimiento concreto si se hace algo repetidas veces.
Por ejemplo, la probabilidad de que salga cara en una moneda es de 1 entre 2.

Vocabulario

Conectar• Juega con los niños a adivinar. Diles que has pensado un color y pídeles que lo
predecir, probabilidad
adivinen.
• Puedes darles pistas. Algunas pistas para el color rojo podrían ser:- El color que he pensado es el color de una fruta redonda.
- El color que he pensado también es el color de algunas rosas.
• Cuando los niños acierten el color, pregúntales cómo lo han adivinado.
Explícales que, cuantas más pistas se tienen, más fácil es adivinar la respuesta
correcta.
• Coge del conjunto un ladrillo rojo, uno amarillo y uno azul, y colócalos delante de ti.
Di a los niños que estás pensando en uno de esos tres colores y tienen que adivinar
cuál es.
• Cuando lo hayan acertado, pregúntales si adivinar el color correcto ha sido más
fácil o más difícil que en el otro juego.
• Explica que en este juego solo se podían elegir tres colores, pero no se daban
pistas.
• Di a los niños que vas a leerles el comienzo de una historia sobre un grupo depersonas de visita en el Parque STEAM. Puedes mostrarles la imagen deinspiración o usar las figuras para representar la escena.

Imagen de inspiración (ver apéndice)

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INTERMEDIO– Probabilidad• Lee en voz alta la siguiente historia:

Hace unos días, Arty y Teresa estuvieron en el parque STEAM con laabuela de Arty, la señora Engels. Vieron a su amigo Parker, el directordel parque, al frente de la ruleta de la suerte.
“¿Listos para girar la ruleta y ganar? ¿En qué color creéis que va aparar?", preguntó Parker.
"¡Creo que en el rojo porque es mi color favorito!" dijo Arty.
"Pues yo creo que en el turquesa porque hay tres espacios turquesa ysolo uno rojo, uno amarillo y uno azul", dijo Teresa.
"Señora Engels, ¿quiere girar la ruleta?", preguntó Parker.
La señora Engels se acercó a la ruleta y la giró con todas sus fuerzas.
Todo el mundo vio cómo la ruleta daba vueltas y más vueltas.
Fue perdiendo velocidad y se detuvo en el espacio rojo.
“¡Bien! ¡El rojo es el mejor!", gritó Arty.
"¡Elige un premio de la balda roja!", dijo Parker.

Construir• Pide a los niños que observen la ficha con ideas de construcciones para la ruleta yque la construyan. Diles que van a hacer un juego con la ruleta.
• Cuando la ruleta esté construida, indica a los niños que la bandera en la parte dearriba es el puntero y pregúntales en qué color creen que va a parar la ruleta si
alguien la gira.
• Explica que se trata de un juego de azar y que nadie puede saber con certeza
dónde va a parar la ruleta.
• Di a los niños que pueden intentar predecir dónde va a detenerse la ruleta teniendoen cuenta la fuerza del giro y la distancia alrededor de la ruleta, pero que no sepuede hacer una predicción fiable.
• Da a cada niño uno de los gráficos de resultados y pídeles que se turnen para girarla ruleta y adivinar en qué color va a pararse. Cada vez que giren la ruleta, pide a los
niños que hagan una marca en el cuadro al lado del color donde creen que va aparar la ruleta.

Contemplar• Después de girar la ruleta varias veces, pide a los niños que miren los gráficos ycuenten cuántas veces ha parado la ruleta en cada color.
• Plantéate hacer preguntas como:- ¿En qué color predices que va a parar la próxima vez?
- Si giras la ruleta tres veces, ¿cuántas veces predices que va a parar en elturquesa? ¿Por qué?
• Explica que la ruleta tiene más espacios de color turquesa que de cualquier otro
color, lo que significa que hay una mayor probabilidad de que se detenga en un
espacio turquesa que en ningún otro color.

©2018 The LEGO Group.

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Probability – Results Graph

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the/sont des marques de commerce du/son marcas registradas de LEGO Group. ©2017 The LEGO Group. 20170817

Gráfico de resultados (ver apéndice)INTERMEDIO– Probabilidad
Continuar• Di a los niños que van a usar la ruleta para otro juego.
• Explícales que se van a turnar para girar la ruleta y que, cada vez que la ruleta pareen un color, todos van a elegir un ladrillo o elemento de ese color.
• Diles que van a girar la ruleta cinco veces y que, al final, tienen que intentar
construir un premio con los ladrillos que hayan elegido.

¿Te diste cuenta?

Observar las siguientes habilidades puede ayudarte a comprobar si los niños están
desarrollando las competencias necesarias en ciencia, tecnología, ingeniería, arte ymatemáticas.
• Hacer predicciones• Observar y describir lo que sucede• Registrar los datos en gráficos o tablas• Identificar números y contar cantidades

Imagen de inspiración (ver apéndice)©2018 The LEGO Group.

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INTERMEDIO – Artes escénicas

Artes escénicas
En esta lección, los niños aprenden diferentes expresiones
artísticas, crearan y representaran un espectáculo.

Material necesario:

Parque STEAM (45024), imagen de inspiración, material demanualidades (por ejemplo, papel para hacer creaciones,
plumas, purpurina y pegamento).

Resultados del aprendizaje

Los nin~os :• Conocera'n diferentes tipos deactuaciones• Creara'n su propia actuacio'n para
un especta'culo• Presentara'n o interpretara'n su
actuacio'n

Conectar• Pregunta a los niños si han visto un espectáculo, por
ejemplo, una función de marionetas, un concierto o una
demostración de gimnasia, y si alguna vez han actuado en
un concierto, una obra de teatro o un recital.
• Habla con ellos sobre dónde se celebran estos espectáculos y pídeles que
describan y cuenten lo que saben de esos lugares.
• Háblales de diferentes tipos de música y baile procedentes de distintas partesdel mundo (por ejemplo, la danza del dragón es un baile tradicional chino quea menudo se ve en las celebraciones del Año Nuevo chino).
• Di a los niños que vas a leerles el comienzo de una historia sobre un grupo depersonas que están preparando el Parque STEAM para abrir sus puertas alpúblico todos los días. Puedes mostrarles la imagen de inspiración o usar las
figuras para representar la escena.
• Lee en voz alta la siguiente historia:

Vocabulario

tradicional, especta'culo, to,actuacio'n, recital, concier
obra de teatro, gimnasia, oatraer, talento, especta'cul
de variedades, actuacio'nParker, el director del parque, quiere crear un nuevo espectáculo paraque el público se lo pase bien. Pide a su vecina, la señora Engels, al nieto
de esta, Arty, y a los amigos de Arty, Sienna, Matt y Teresa, que le ayuden.
"Hola a todos, necesito que me ayudéis. Cada vez viene menos público
a ver el espectáculo. Quiero crear algo muy entretenido que atraiga amucha gente", dijo Parker.
"Si cada uno de nosotros usa un talento especial, podemos crear un
espectáculo de variedades que guste a todo el mundo", dijo Arty.
"¿Qué es un espectáculo de variedades?”, le preguntó Matt.
"Es un espectáculo con un montón de actuaciones diferentes.
Por ejemplo, una actuación podría ser una canción y un baile, y otro
podría incluir varios trucos de magia", explicó Arty.
"¡Yo voy a hacer de adiestrador de animales! ¡Mi gato sabe hacer unmontón de trucos!", dijo Sienna.
"¡Yo puedo hacer equilibrio sobre una cuerda floja", dijo Teresa.
"Mi tío de México me ha enseñado el vídeo de una canción tradicionalde mariachi. Puedo cantarla en el espectáculo", dijo Matt.
"¡Va a ser el mejor espectáculo del mundo!", dijo Parker.

Imagen de inspiración (ver apéndice)17

INTERMEDIO – Artes escénicas
Construir• Pide a los niños que construyan un escenario o una tarima para una actuación.
• Plantéate hacer preguntas como:- ¿Qué necesitan vuestros artistas para sus actuaciones?
- ¿Qué necesita el público para ver la función?

Contemplar• Pide a los niños que usen las figuras para representar una función y que se turnenpara ver los espectáculos de los demás.
• Di a los niños que hay diferentes formas de reaccionar cuando termina una
actuación y habla con ellos sobre qué respuestas son adecuadas.

Continuar• Da a los niños ideas con ejemplos de diferentes trajes, accesorios, bailes, música
y arte visual del mundo entero. Explícales que los han creado personas de culturasdiferentes en otras partes del mundo.
• Entrega a los niños material de manualidades para que creen diferentes decorados
para la función y trajes para los personajes (por ejemplo, máscaras con plumas
y purpurina). Pon música y luces, y pide a los niños que vuelvan a hacer elespectáculo.
• También puedes pedir a los niños que dibujen o hablen de los diferentes
espectáculos que han visto en esta lección o fuera del aula.

¿Te diste cuenta?

Observar las siguientes habilidades puede ayudarte a comprobar si los niños están
desarrollando las competencias necesarias en ciencia, tecnología, ingeniería, artey matemáticas.
• Imaginar que las figuras están haciendo una representación artística, por ejemplo,
un baile, un concierto o una obra de teatro• Crear expresiones artísticas en 2D y 3D que expresen sus ideas• Responder a las representaciones artísticas de otros©2018 The LEGO Group.

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AVANZADO – Engranajes

Engranajes
En esta lección, los niños aprenderán cómo funcionan losengranajes.

Resultados del aprendizaje

Los nin~os:• Encajara'n engranajes• Hara'n girar los engranajes

Material necesario:

Parque STEAM (45024), imágenes de inspiración.

La Ciencia detrás del juego (notas para losmaestros)

Los engranajes son una parte giratoria de una máquina condientes que pueden encajarse en otro engranaje. El diseño
de los engranajes les permite transmitir el par motor, o lafuerza que causa la rotación.

Conectar• Pide a los niños que encuentren todos los elementos que dan vueltas yexplícales que las partes giratorias pueden ser muy útiles.
• Di a los niños que los engranajes son partes de una máquina que se utilizan
para hacer girar otras partes.
• Haz que los niños prueben cómo funcionan los elementos giratorios. Luego,pídeles que pongan los engranajes en una fila y los coloquen de forma que, al
mover uno de ellos, se muevan todos los engranajes.
• Plantéate hacer preguntas como:- ¿Hacia qué lado giran los engranajes?
- ¿Qué pasa cuando encajas un engranaje grande en uno pequeño?
- ¿Qué pasa cuando encajas dos engranajes del mismo tamaño?
• Di a los niños que vas a leerles el comienzo de una historia sobre un grupo depersonas que están preparando el Parque STEAM para abrir sus puertas al público
todos los días. Puedes mostrarles la imagen de inspiración o usar las figuras para
representar la escena.
• Lee en voz alta la siguiente historia:

Vocabularioengranajes, encajar"Necesitamos una puerta nueva para mejorar la imagen del parque ycontrolar cuánta gente entra al mismo tiempo”, dijo Parker, el directordel parque.
"Tengo unos engranajes grandes en el garaje. Mi padre los trajo a casade la fábrica y me los dio. Podríamos usarlos para construir una puerta
nueva”, dijo Teresa.
“¡Qué buena idea! También tengo ladrillos y otras piezas que nospueden servir”, dijo Parker.

Consejo:

Encajar los engranajes de diferentes maneras hace que vayan más lentoo más rápido, y que giren a la derecha o la izquierda.

Imagen de inspiración (ver apéndice)

19

AVANZADO – Engranajes
Construir• Enseña a los niños la imagen de inspiración de la fase Conectar y pídeles que
identifiquen qué partes de los modelos se mueven.
• Pídeles que construyan sus propios modelos de puertas que se abren y cierran.

Contemplar• Pide a los niños que prueben las puertas y las mejoren.
• Plantéate hacer preguntas como:- ¿Cómo consigues que la puerta se abra y cierre?
- ¿Cabe una figura por la apertura?

Continuar• Pide a los niños que creen una puerta doble que se abra por la izquierda y laderecha, de forma que los dos lados puedan abrirse a la vez y pueda pasar más
gente al mismo tiempo.

¿Te diste cuenta?

Observar las siguientes habilidades puede ayudarte a comprobar si los niños están
desarrollando las competencias necesarias en ciencia, tecnología, ingeniería, arte ymatemáticas.
• Utilizar tecnología como ruedas y engranajes sencillos de forma adecuada• Hacer preguntas sobre conceptos relacionados con la ciencia y la tecnología• Experimentar y plantear preguntas del tipo "¿Qué pasaría si...?"• Observar y describir lo que sucede

Imagen de inspiración (ver apéndice)©2018 The LEGO Group.

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AVANZADO – Reacción en cadena

Reacción en cadena
Resultados del aprendizaje

En esta lección, los niños aprenden la relación de causa yefecto con la creación de reacciones en cadena.

Los nin~os:• identificara'n la causa y efecto• creara'n sus propias reacciones
en cadena

Material necesario:

Parque STEAM (45024), imágenes de inspiración.

Conectar• Enseña a los niños la imagen de inspiración y pídeles que
describan lo que ven. Luego, diles que la imagen muestra
el modelo de una atracción llamada Caída libre.
• Di a los niños que vas a leerles una historia sobre un chico y
una chica que estuvieron en el Parque STEAM.
• Explícales que la historia describe una reacción en cadena, o una secuencia
de acontecimientos causada por un desencadenante.
• Lee en voz alta la siguiente historia:

Vocabulario

causa, desencadenante, ,efecto, reaccio'n en cadenatos
secuencia de acontecimien

Matt y Sienna decidieron montarse en la Caída libre, la atracción delParque STEAM que da más miedo. Hicieron cola unos pocos minutos yluego subieron a la plataforma. La máquina tiró de la cuerda hasta
subirlos a la parte más alta de la torre.
“¡Guau! ¡Estamos superalto!", dijo Matt.
"¡Estoy tan nerviosa que siento cosquillas en el estómago! Me pregunto
cuándo nos van a dejar caer”, dijo Sienna.
Vieron el parque desde arriba, mientras esperaban la caída. Entonces,la palanca que sujetaba la cuerda se movió y la soltó. Matt y Sienna
gritaron y rieron mientras caían. La plataforma se detuvo en otra
palanca y levantó una bandera.
“¡Ha sido la mejor atracción que he probado en mi vida!”, dijo Sienna.
"¡Vamos a subir otra vez!", dijo Matt.

• Plantéate hacer preguntas como:- ¿Qué provocó que la plataforma cayera?
- ¿Qué pasó después?
Explica que, en esta historia, el desencadenante de la secuencia de acontecimientos
es que la palanca se movió y soltó la cuerda, lo que hizo que la plataforma
descendiera. Cuando la plataforma llegó abajo, causó otra acción: la izada de labandera. Di a los niños que esta secuencia de acontecimientos se llama reacción
en cadena.

Imagen de inspiración (ver apéndice)

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AVANZADO – Reacción en cadena
Construir• Pide a los niños que, en parejas, creen una reacción en cadena. Recuérdales que
una acción tiene que causar otra.
• Enséñales las imágenes de inspiración de esta lección y pídeles que piensen cómo
podrían mover un objeto sin tocarlo.
• Diles que pueden construir las distintas partes de la reacción en cadena por
separado y luego montar el modelo para probarlo.

Consejo:

En el apéndice encontrarás fotos de las partes individuales del modelo.
Puedes pedir a cada niño o pareja de niños que construyan una de esas partes.
Posibles acciones desencadenantes de la reacción en cadena: lanzar la bola,disparar el dardo con el cañón o echar a rodar el coche rampa abajo. El siguiente
paso de la reacción en cadena podría ser: hacer caer, una a una, fichas de dominó
puestas en fila, o hacer que un engranaje o un elemento oscilante se mueva.

Contemplar• Pide a los niños que muestren sus reacciones en cadena a los demás compañeros.
• Plantéate hacer preguntas como:- ¿Cuál ha sido la primera causa o desencadenante de tu reacción en cadena?
- ¿Cuál ha sido el primer acontecimiento de tu reacción en cadena?
- ¿Cuál ha sido el último acontecimiento de tu reacción en cadena?
- ¿Ha salido tu reacción en cadena como pensabas? ¿Por qué sí o por qué no?

Continuar• Pide a los niños que combinen sus reacciones en cadena para crear una granreacción en cadena.
• Destina un sitio del aula para que puedan montar esa gran reacción en cadena.
Luego, pídeles que se turnen para ponerla en marcha o hacer los ajustes
necesarios hasta que funcione.

Consejo:

Puedes pedir a los niños que dibujen la reacción en cadena y numeren losacontecimientos.

¿Te diste cuenta?

Observar las siguientes habilidades puede ayudarte a comprobar si los niños están
desarrollando las competencias necesarias en ciencia, tecnología, ingeniería, arte ymatemáticas.
• Identificar las relaciones de causa y efecto• Utilizar tecnología como ruedas y engranajes sencillos de forma adecuada• Hacer preguntas sobre conceptos relacionados con la ciencia y la tecnología• Experimentar y plantear preguntas del tipo "¿Qué pasaría si...?"• Observar y describir lo que sucede©2018 The LEGO Group.

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LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20170817

Elementos funcionales – Imagen de inspiración

Teresa

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SiennaMs. Engels

Arty

Matt

ParkerBIENVENIDO AL PARQUE STEAM – Imagen de inspiraciónRampas – Plantilla de la pista (Imprimir 6 copias para la pista completa)

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LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20170817

Rampas – Imagen de inspiraciónLEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20170817

Rampas – Gráfico de resultados

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Rampas – Gráfico de resultados

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20170817

Rampas – Gráfico de resultados

LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20170817

Rampas – Imagen de inspiraciónLEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20170817

Moverse en el agua – Imagen de inspiraciónLEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20170817

Moverse en el agua – Imagen de inspiración

Moverse en el agua – Gráfico de resultados (Versión principiante)

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Moverse en el agua – Gráfico de resultados (Versión avanzada)

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Moverse en el agua – Plantilla de velas

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Probabilidad – Imagen de inspiración

Probabilidad – Gráfico de resultados

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Probabilidad – Imagen de inspiraciónLEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20170817

Artes escénicas – Imagen de inspiraciónLEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20170817

Artes escénicas – Imagen de inspiraciónLEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20170817

Engranajes – Imagen de inspiraciónLEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20170817

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Engranajes – Imagen de inspiraciónLEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20170817

Engranajes – Imagen de inspiraciónLEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20170817

Reacción en cadena – Imagen de inspiraciónLEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20170817

Reacción en cadena – Imagen de inspiración (parte A)LEGO, the LEGO logo and DUPLO are trademarks of the LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. 20170817

Reacción en cadena – Imagen de inspiración (parte B)

Ayuda a los alumnos en edad preescolara desarrollar una serie de habilidades
importantes

Es tim ula elde sa rr oll ode l len gu aj e

Exp lor a las em oci one s
y las rel aci one s soc iale s

Desarrolly emoc o soion

Exploración
creativa

Fortalece laconfianza y da vidaa las ideas

etizaciónalfab
e y pranos
m

Leng
uaj
te

l
cia l
a

M
cie a t e m á ti c a s y sn cia s pra n ate m
De sar rol la las
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