Minecraftカップを通じた教育効果の検証

論⽂構成
1. 研究概要
2. 研究背景
1. 現代社会で必要な「創造性」（学習指導要領）
2. 創造性とは何か（創造性に関する先⾏研究）
3. 調査対象︓Minecraftカップ

3. 研究内容
1. ⽬的
2. ⼿法
3. 検証
4. 考察

4. 研究の限界と展望１. 研究概要

事前アンケート
作品応募前に回答

事後アンケート
作品提出後に回答

マイクラの作品制作を2ヶ⽉以上経験することで、創造的態度のうち「柔軟性」が獲得されると考えられる

２. 研究背景
２­１ Minecraftとは世界で最も売れたゲームで、販売本数は３億本以上。
主に⽴⽅体のブロックで構成されている「ワールド」と呼ばれる3D仮想世界の中で、ブロックを採掘・配置・収集しながら、武器を作ったり、建築、探索、モンスターとの戦闘、狩猟、農業などを⾏なったりする。

２. 研究背景
２­１ 教育版マインクラフトとはプログラミング学習の機能(MakeCode)

カメラ、ポートフォリオによる作品の保存

さまざまな学問領域の学習コンテンツ

教師向けの管理ツール

・使⽤できるブロックの制限
・移動範囲の制限
・ゲームプレイの中断

２. 研究背景
２­１ 創造性を育む教育の必要性

・伝統や⽂化に⽴脚し、他者と新たな価値を創造
・新たな発⾒や科学的な思考⼒の源泉

２. 研究背景
２­２ 創造性に関する学術的研究
海外の研究では、Minecraftを活⽤した学習が創造性を⾼めることが明らかになっている
・Blanco-Herrera (2019)・Karsenti et al. (2017)

・Cipollone et al. (2014)

・Moffat et al. (2017)

・Hewett (2016)

・Sáez-López et al. (2015)

・Checa-Romero et al. (2018)など

２. 研究背景
そうぞうせい創造性
そうぞうてきのうりょく

創造的能⼒
固定化されルーチン化されたスクリプトに基づいて問題を解決する⼒
既存のものを使いこなす

そうぞうてきたいど

創造的態度
⾃ら問いを発し好奇⼼を持つこと、そして恐れずに常に改良しようとし、失敗から新しいものを産みだそうとする態度

⾃ら新しく作る２. 研究背景
２­３ 研究対象
学校教育の現場でも使われている「教育版マインクラフト」を使いテーマに沿って作られたワールドを全国・世界から募集内容を競い合う⼤会。

全国から10,350名のエントリー・500作品があつまる国内最⼤のマイクラのイベント。
参加前後の創造的態度の変化について、調査研究を継続的に実施。

３. 研究内容
３­１ ⽬的＜⽬的＞
仮想空間でのデジタル⼯作活動であるマインクラフトでのプロジェクト
活動成体験を通じて、「創造的態度」が育まれるかを明らかにする。
＜背景＞「創造的態度」とは，「決まった⽅法やパターン化された問題解決ではなく，⾃ら問いを発し好奇⼼を持つこと,そして恐れずに常に改良しようとし，失敗から新しいものを産みだそうとする態度」のことである（Schank and Childers,1988）。
物事の不確実性が⾼く、急激な変化が起こる現代を⽣きるための有⽤な３，研究内容
３­２ ⼿法「創造的態度尺度」の内容（福井ほか, 2018）
因⼦

説明

① 柔軟性

視点の転換や多様な発想を⽣み出そうとする態度② 分析性

問題を詳細に分析し、慎重に考察しながら進めていこうとする態度③ 進取性

新しいことを⾃ら考え、取り⼊れようとする態度④ 持続性

問題の発⾒から解決までを⾃分の考えに基づき、諦めないで粘り強く追求しようとする態度⑤ 想像性

様々な新しいことを空想し、考えつこうとする態度⑥ 協調性

集団全体の調和を重視しようとする態度

３，研究内容
３­２ ⼿法
◆対象者
Minecraftカップに作品を応募した
⽇本在住の18歳以下の108名◆質問紙（アンケート）調査・41項⽬を調査
・「1 全くあてはまらない」から「5 ⾮常によくあてはまる」の5段階

質問項⽬の例︓
たとえ話がうまい問題を解く前にその問題の構造をよく考える

事前アンケート（作品応募前）事後アンケート（作品応募後）点数の変化を調査

新しいものや珍しいものが好きだ
物事を中途半端に終わらせるのは嫌いだ
よく空想する
集団で⾏動する時は全体の和が重要であると思う３，研究内容
概要Minecraftカップのプロジェクト活動の前後に、参加者を対象とした質問紙調査を実施
調査対象
Minecraftカップの参加者
評価課題
プログラミング教育の評価を試みた福井ら(2018)の⽤いた「創造的態度尺度」を⽤いた41項⽬を5件法で尋ねた。
※福井昌則, ⿊⽥昌克, 森⼭潤, & 平嶋宗. (2019). ⾼校⽣のプログラミングに対する意識と創造的態度との関連性. 教育情報研究, 34(3), 19–28.

調査時期
事前調査

2023年 5⽉から8⽉末

事後調査

2023年 8⽉から12⽉末

データ収集の⼿続き
参加者のマイページ内にアンケートページを設置し、事務局からのアナウンスを⾏なった。

３，研究内容
３­３ 結果
+0.08
+0.01
+0.06
+0.04
+0.01
+0.02

ü １８歳以下の参加者へのアンケートの結果、創造的態度のすべての項⽬で参加後の伸びが観測された
ü 特に創造的態度のうち、「柔軟性」については統計的に有意な（偶然ではない）顕著な伸びが観測されたMinecraftカップでの作品応募後、⼦どもたちの「柔軟性」が伸びていた

３，研究内容
３­３ 結果︓創造性（柔軟性）の測定項⽬
たとえ話がうまい。
こまったとき「どうやったら解決できるのか」をすぐにおもいつく。
いろいろな⽴場からの⾒⽅ができる。
頭のきりかえは早いほうだ。
頭の中で次から次へとイメージがうかぶ。
はげしい議論を楽しむことができる。
話題がたくさんある。
⼈から「個性的だ」とよく⾔われる。

ü 創造性は事前事後で同じアンケートをMinecraftカップ参加者に実施する事で計測を⾏ったü 柔軟性は創造性のうち特に発散的な思考への適性を計測する（ブレインストーミングなど）

はば広い知識がある。
「⼈が思いつかないようなことを考え出す」と、よく⾔われる。
違ったもののなかに「似たところ」をみつけるのがうまい。
⼈から「どう解決したらよいか」と聞かれることが多い。
ものわかりがよいほうだ。

柔軟性が伸びているということは、発散的な思考が伸びていると⾔える３，研究内容
３­４ 考察:2~3ヶ⽉以上取り組むことで柔軟性向上
2.5
2.0
1.5
1.0
0.50.0

平均

平均＋0.16- 0.01

-0.5
-1.0
-1.5
2~3ヶ⽉以上

1~2ヶ⽉以下

ü 2~3ヶ⽉以上課題に取り組んでいると答えた⼦供の柔軟性の伸びは、全体的な傾向としてより短い期間だけ取り組んでいる⼦供に⽐べて統計的に有意な（偶然ではない）違いがあったü 1~2ヶ⽉以内で実施している⼦供は平均すると柔軟性の伸びがマイナス
だが、個⼈で実施しても柔軟性が伸びている⼦供もいた

柔軟性は2~3ヶ⽉以上取り組んでいる時により伸びていた

３，研究内容
３­４ 考察:チームで取り組むことで柔軟性向上
2.5
2.0
1.5
1.00.5平均

平均＋0.12- 0.06

0.0
-0.5
-1.0

ü ２⼈以上のチームで課題に取り組んでいると答えた⼦供の柔軟性の伸びは、全体的な傾向として個⼈で取り組んでいる⼦供に⽐べて統計的に有意な（偶然ではない）違いがあったü 個⼈で実施している⼦供は平均すると柔軟性の伸びがマイナスだが、個⼈で実施しても柔軟性が伸びている⼦供もいた-1.5
チームで実施

個⼈で実施

柔軟性は２⼈以上のチームで取り組んでいる時により伸びていた

４，研究の限界と展望
1.データ数が限られていること
2.イベント内容の分析ができていないこと
3.学校環境による⼦供の成⻑を考慮しきれていないこと