EN BUSCA DEL PROFESOR KUTIL¡Cuando un rico mecenas vino a nosotros para financiar una expedición, apenas me lo podía creer! Su único objetivo era
localizar la expedición del famoso profesor Kutil, que había desaparecido un año atrás. El profesor era muy conocido por sus
teorías aparentemente delirantes según las cuales, en algún lugar ignoto del océano Pacífico, se escondía una isla secreta.
Ni falta hace decir que aceptamos de inmediato. Yo ya conocía algunos de sus estudios, pero, a decir verdad,
toda esta empresa resultaba mucho más compleja de lo que había previsto. Debo confesar que estuve a punto deabandonar varias veces y que, posiblemente, habría desistido hace mucho tiempo de no ser por mi apreciada asistente,
Antoinette Dupré. Podría decirse prácticamente que fue ella quien encontró esta isla fantástica. Su perseverancia y subuen juicio no han dejado de sorprenderme.
Por desgracia, la vida no se compone únicamente de sorpresas agradables. Hace poco descubrí que Antoinette había
decidido poner en cuestión que yo encabezara la expedición. Ha creado una escisión dentro del grupo y ha conseguido quemuchos se unan a su causa. Qué ciego he sido al no verlo antes… Es una gran académica, meticulosa y apasionada por el
conocimiento. Y también una gran amiga. Pero tal vez sea demasiado joven… Excesivamente codiciosa y con ansias de famay reconocimiento. Con todo, sigue siendo alguien que sabe motivar a la gente, y muchos se dejan llevar por su entusiasmo.
Se suponía que nuestra expedición podría enfrentarse a cualquier cosa. Pero ahora que nuestras filas están divididas
y hay tanta gente siguiéndola, temo que no logremos cumplir nuestro objetivo…

En busca del profesor Kutil
Introduccióna las reglas de campaña

Puntuación y victoria
La dificultad debería establecerse para toda la campaña antes deempezar la primera partida. De este modo será más fácil comparar tu
puntuación con los resultados que consigas más adelante o con los delos demás jugadores.

Para jugar esta campaña necesitarás el juego de mesa Las ruinas
perdidas de Arnak y deberás estar familiarizado con las reglas que seutilizan para la variante en solitario. Puedes encontrar el reglamento
en www.devir.es.

Habrás superado el capítulo si logras cumplir todos los objetivos.
Compara tu puntuación con la de tu rival: la diferencia entre ambas
será tu preeminencia. No es necesario superar la puntuación de tu
rival para ganar: puedes seguir jugando la campaña aunque tengas
una preeminencia negativa.

Después de preparar la partida con las particularidades de cadacapítulo, sigue los preparativos habituales de una partida en solitario.
Cada capítulo indica la cara del tablero que deberás usar, así como
algunos cambios para aplicar que harán que cada capítulo sea distinto.
Asegúrate de leer bien las reglas especiales antes de preparar cadapartida.

Habrás perdido si la partida termina sin que hayas podido cumplir elobjetivo del capítulo. No anotes la puntuación y vuelve a probar con
el mismo capítulo.

También podrás jugar esta campaña con las acciones moradas de lamini-expansión en solitario disponible en www.devir.es.

El resultado final de la campaña se contabilizará cuando hayas
superado el último capítulo. La puntuación obtenida en la campaña conla dificultad que has elegido será igual a la suma de la preeminencia detodos los capítulos.

Nuevos conceptos clave
En esta campaña aparecen varios conceptos nuevos. Son los siguientes:

Tu rival• REGLAS ESPECIALES

Antes de empezar a jugar tendrás que elegir la dificultad del mazo rivalque vas a usar durante toda la campaña. Elige bien: deberías mantenerla misma dificultad durante toda la campaña si quieres poder comparartu puntuación con la de los demás jugadores.

Según avances en la historia aparecerán nuevas reglas en cadacapítulo.

• OBJETIVOS
Cuando cumplas los objetivos indicados habrás superado
el capítulo. Aun así, sigue jugando hasta el final de laronda V para anotar tu puntuación final.

Para determinar la dificultad, suma el valor de todas las cartas de tu
rival que vayas a usar. Las cartas verdes tienen un valor de 0, las rojasde 1 y las moradas de 2.

• LOGROS

En la tabla que aparece a continuación verás el nombre que hemos
asignado a cada nivel de dificultad, así como los recursos iniciales (quepueden ser distintos a los de una partida normal en solitario).

No es necesario que los completes para ganar, pero hacerlo
puede mejorar tu puntuación y puede que te aporte alguna
recompensa de cara a los siguientes capítulos.

0. MARINERO DE AGUA DULCE:• FICHAS DE HISTORIA

1.

Necesitarás unas cuantas monedas o fichas de algún juego
para señalar determinados puntos de la historia (si quieres
para ello).
puedes usar las fichas de multiplicación
El indicador de jugador inicial
se utilizará como ficha
especial de historia. Tu rival no podrá conseguir ni retirarfichas de historia.

EXPLORADOR DE JARDÍN:2. RASTREADORA:
3. AVENTURERA:
4. EXPLORADOR CURTIDO:
5. JEFE DE EXPEDICIÓN:6. ARQUEÓLOGA REPUTADA:• CARTAS DE HISTORIA

7.

Cada capítulo tiene un mazo de cartas de historia.
Puedes imprimirlas o bien usar la aplicación web para manejarlas cartas. A menos que se indique lo contrario en la
preparación de la partida, baraja el mazo correspondiente
antes de cada partida y déjalo junto al tablero. Cada vez que
robarás una carta del mazo, que deberásconsigas un
resolver de inmediato.

INVESTIGADORA INFATIGABLE:

8. ARNAKÓLOGO DE FAMA MUNDIAL:
9. EL ELEGIDO DE ARA-ANU:
10. LA REENCARNACIÓN DE ARA-ANU:• RECOMPENSA
Al final del capítulo normalmente recibirás una recompensa
en función de los logros que hayas conseguido.

2

Capítulo I – La expedición perdida
Cuando llegamos todo parecía terreno virgen. Pero pronto encontramos señales de que alguien había pasado por allí; junto a la costa
podían verse los restos de un avión estrellado. Sin embargo, por sorprendente que parezca, da la impresión de que podríamos repararlo si
dispusiéramos del equipo adecuado. ¡Menudo hallazgo!
Cuando nos acercamos a los restos del avión perturbamos a una extraña bestia: un búho gigante, con aspecto de estatua, como si lo hubieran
esculpido en piedra. No obstante, en cuanto nos acercamos alzó el vuelo y se fue. Nuestro cocinero todavía sigue en estado de shock…
Afirma que vio cómo se llevaba alguna cosa, tal vez un libro. Haríamos bien en encontrarlo: podría tratarse de algún tipo de diario que el
profesor Kutil hubiera dejado.
De momento hemos decidido buscar indicios de la expedición en la jungla que queda junto a la costa, confiando en localizar a algún posiblesuperviviente. A la vez intentaremos seguir el rastro del búho para recuperar el libro que se llevó y que podría contener información inestimable.
Con todo, en la selva nos hemos topado con unas criaturas como nunca habíamos visto. Gigantescas, majestuosas y aterradoras. Algunas
se vuelven más pacíficas cuando les entregamos obsequios, mientras que otras, curiosamente, solo responden si las derrotamos en combate.
Entonces prácticamente se muestran dóciles, quedándose junto a nosotros y ayudándonos durante un tiempo. Nunca había visto nada
semejante. Espero disponer de tiempo suficiente para estudiar este fenómeno…
Para bien o para mal, Antoinette y sus seguidores han optado por una vía distinta y se han centrado en estudiar las ruinas antes que nada.
Desconozco cuál será su objetivo final, pero si de algo estoy seguro es que no han mostrado ningún interés en encontrar al profesor Kutil.
¿Será posible que quiera atribuirse todo el mérito de haber descubierto la isla?

Preparativos

PASO 3Para preparar el primer capítulo sigue los pasos detalladosa continuación y prepara el resto de la partida siguiendo la preparación
habitual para las partidas en solitario.

◊ En la casilla de investigación que tiene
la ilustración de un búho, en vez decolocar una loseta de recompensa,
coloca la ficha.

PASO 1◊ Utiliza la cara del TEMPLO DEL PÁJARO.

◊ Deja el guardián Búho junto al tablero
y pon la carta Diario debajo de él.

◊ Para este capítulo, retira del juego
el artefacto Llave de Piedra y elobjeto Cepillo.

PASO 4◊ Deja a un lado los objetos Avióny Diario (los usarás en los pasos
2 y 3).

◊ No pongas ningún ídolo en el tablero.
◊ En vez de colocar ídolos, pon uncada yacimiento de la región .

en

PASO 2
PASO 5◊ Coloca el yacimiento de nivel
delavión estrellado sobre el yacimiento
con las dos brújulas. Después,
pon la carta de Avión debajo.

◊ Retira la tarjeta de acción del arqueólogo con brújula
de la pila de acciones de tu rival (solo en este capítulo).

PASO 6◊ Toma los recursos iniciales correspondientes al nivel de dificultad
que hayas elegido.
3

Reglas especiales

LogrosPara superar este capítulo tendrás que encontrar y derrotar
al guardián Búho.

◊ Suma 4 puntos si llegas hasta la fila del◊ Suma 3 puntos más si cumples el logro anterior sin desterrar
la carta Diario.

DESCUBRIR NUEVOS YACIMIENTOS◊ No puedes descubrir nuevos yacimientos en la región◊ Cada vez que descubras un yacimiento de la región

con tu cuaderno.

◊ Suma 5 puntos si llegas al templo con la.
:

Lee este texto cuando llegues al.

con la lupa.

◊ Roba 2 losetas de yacimiento, elige una y resuelve su efecto.
Deja la otra loseta en el fondo de la pila.
◊ Después de despertar al guardián, toma la ficha de historia.

Finalmente hemos localizado al búho en un antiguo templo.
Las paredes están cubiertas de inscripciones y el búho
parece proteger el lugar ferozmente, posado encima deun montón de lápidas. Parece que le atraen todo tipo deescrituras. ¿Tal vez podamos aprovecharnos de ello?

◊ Revela una carta de historia y elige una de las dos opciones quese te presenten.
◊ Después, deja la ficha de historia junto a una fila del marcador
de investigación. Tus piezas solo podrán avanzar a las casillas deuna fila que tenga una ficha de historia al lado.

INVESTIGAR◊
unse considera una ficha de historia. No es necesario poneren su fila.

y◊ Tus piezas de
un
o el
.

El guardián Búho solo se puede derrotar gastando tres inscripciones.
Una vez derrotado, puedes conservarlo como siempre (para usar su
favor) y luego añadir el Diario a tu mano.

solo podrán avanzar a una fila que ya tenga◊ No podrás investigar más allá del Búho hasta que lo derrotes.
Lee este texto si derrotas al guardián Búho:◊ Para poder acceder a las filas por encima del Búho (incluido el
templo) también deberá haber un
junto a ellas.

HISTORIA
es una ficha de historia. Cuando consigas uno, revela una carta
de historia.

Tras probarlo de distintas maneras, vimos que el búho se
tranquilizaba al ofrecerle varias escrituras para su tesoro,
y nos permitió incluso que nos lleváramos el diario de entre
sus posesiones. Esperemos que contenga información sobre
dónde tenía pensado ir el profesor Kutil…

◊◊ Cuando investigues una casilla con la ficha de historia, déjaloallí y lee el texto de la historia señalado con elen estereglamento.
◊ Cuando hayas llegado a la casilla del Búho, podrás derrotar alguardián usando tu acción principal en cualquiera de tus turnos
posteriores.

EL LUGAR DEL AVIÓN ESTRELLADO◊ En este capítulo este lugar se considera un yacimiento

Recompensas.

Si has logrado superar este capítulo podrás elegir una recompensa queconservarás para el siguiente capítulo: un objeto extra que empezará
en el fondo de tu mazo:◊ Como acción principal puedes pagar 5 monedas para añadir lacarta Avión a tu mano. Si lo haces, retira del juego la loseta deyacimiento (no hace falta que estés en el yacimiento para hacerlo).
El yacimiento que hay debajo a partir de ahora será el yacimiento
habitual.

◊ Si has cumplido los objetivos del capítulo, empieza con el Diario.
◊ Si también has cumplido uno de los logros, en vez de empezar con
el Diario puedes empezar con cualquier otro objeto que tuvieras
en tu mazo siempre y cuando no costara más de 3 monedas.

RIVAL◊ En este escenario tu rival no tiene la acción de la brújula, así queen su pila solo hay 9 tarjetas de acción.

◊ Si has cumplido varios logros, en vez de empezar con el Diario
puedes empezar con cualquier otro objeto que estuviera en tu
mazo o en el de tu rival, siempre y cuando no costara más de
3 monedas.

◊ Tu rival no está limitada por las fichas de historia al investigar.
◊ Tu rival no descubre nuevos yacimientos ni revela guardianes.
En vez de ello, cuando debiera Descubrir un nuevo yacimiento,
robará al azar un(o dos, si se tratara de Descubrir un
yacimiento de nivel) y lo colocará boca arriba en su tablillasiguiendo las reglas habituales: al final de la partida losúnicosvaldrán 3 puntos y los duplicados 2 puntos.

Anota la recompensa con la que te has quedado para recordar queempezarás con ella en el siguiente capítulo.

Objetivos
Para superar el capítulo tendrás que cumplir estos 2 objetivos:◊– Avanzar tu lupa hasta alcanzar la casilla señalada por la
ficha de historia.

◊ Derrotar al guardián Búho.
4

Capítulo II – El superviviente
Estudiar el diario ha dado sus frutos: aunque no lo hemos descifrado por completo, sabemos adónde se dirigían, así que partimos hacia allí deinmediato.
Hemos descubierto que las bestias que logramos apaciguar a menudo se quedan un tiempo con nosotros y nos ayudan a movernos por la jungla
más fácilmente, lo cual resulta muy útil para encontrar el rastro de la expedición de Kutil en este territorio tan inmenso.
Tras unos días hemos empezado a encontrar indicios de que alguien ya había pasado por allí. Curiosamente, algunas de las cosas que hemos
encontrado no parecen dañadas. Me pregunto que le sucedería a la expedición para que se vieran obligados a dejar un equipo tan valioso en
medio de la jungla… Lo cierto es que resulta preocupante, pero esperemos que no haya sucedido nada malo.

Preparativos

Reglas especiales

Para preparar este capítulo sigue los pasos detallados a continuación
y luego prepara el resto de la forma habitual para las partidas ensolitario.

Para superar este capítulo tendrás que llegar al templo antes quetu rival y llevarte la loseta de 11 puntos que hay. También tendrás
que conseguir 2 ídolos.

PASO 1DESCUBRIR NUEVOS YACIMIENTOSDel Capítulo I:◊ No podrás descubrir ningún yacimiento de la región
hasta
que no llegues a la casilla de rescate del ayudante que hay enel marcador de investigación.

◊ Pon la carta de Diario en el fondo de tu mazo (o la otra carta queconsiguieras como recompensa en el capítulo anterior).

◊ En la región, en vez de conseguir un ídolo conseguirás el objetoque haya en ese yacimiento y lo dejarás en el fondo de tu mazo.
Aparte de esto, Descubrir un nuevo yacimiento sigue las reglas
habituales.

Rival◊ Al preparar las losetas de templo pon una de las losetas de 11 puntos
en la tablilla de tu rival. En el templo solo debe quedar una.

INVESTIGAR

PASO 2◊ Como acción principal puedes retirar uno de los guardianes que
hayas derrotado para investigar gratis con tu
o con el,incluso aunque ya hayas usado el favor del guardián. Esto puede
ser especialmente útil para pagar el coste de investigación del.
Sin embargo, no puedes usar esta acción para conseguir una losetadel templo.

◊Utiliza la cara del TEMPLO DE LASERPIENTE.
◊En vez de colocar un ídolo en cadayacimiento de la región , pon un
objeto boca arriba elegido al azar de.
coste◊Pon los ídolos de la región
forma habitual.

HISTORIA◊ Cada vez que tu
llegue a una fila con unde historia que has preparado al lado.

de la, muestra la carta◊ El
señala uno de los objetivos. Cuando llegues hasta él
con la, lee el texto señalado en este reglamento.
◊ La carta de historia que consigas al llegar a la fila del templo
te aportará una recompensa que podrás decidir quedarte ensustitución de una de las losetas de recompensa que hay boca
abajo. Puedes mirar las losetas antes de decidir si te quedas con
una de ellas o si usas la recompensa opcional.

PASO 3◊ Pon unal final de lasfilas 2, 6 y 8 del marcador deinvestigación.

RIVAL◊ Pon elal final de la fila 4
como ficha especial de historia.

◊ Cuando la expedición rival descubra un yacimiento en la región, conseguirá la carta de objeto y uno de los ídolos restantes
visibles elegido al azar. Estos ídolos de tu rival siguen las reglas
habituales: al final de la partida los únicos valen 3 puntos y losduplicados valen 2 puntos.

◊ Separa el mazo de historia entres partes siguiendo el dorso
de las cartas y dispón una carta
al azar junto a las filas 2, 6 y 8 delmarcador de investigación.

PASO 4
Toma los recursos iniciales correspondientes al nivel de dificultad que
hayas elegido.

5◊ A partir de ahora ya puedes descubrir los yacimientos

6.

◊ El ayudante rescatado se unirá a la expedición agotado,
como siempre. Anota de qué ayudante se trata: lo necesitaráspara después.

Anota las recompensas para poder recordarlas en el siguiente
capítulo.
También empezarás el siguiente capítulo con el ayudante que rescatasteen este capítulo.
De esta pila roba 2, 3 o 4 cartas al azar en función de los logros que
hayas cumplido en el capítulo II (0, 1 o 2) y luego quédate con uno de losobjetos. Empezarás el siguiente capítulo con este objeto en el fondo detu mazo.

El superviviente◊ Cantimplora¡Hemos encontrado un superviviente! Al principio apenas
nos lo podíamos creer. Mientras seguíamos a una de esas
criaturas Natasha oyó unos extraños rasguños. Creyendoque se trataba de otro guardián, se acercó con cuidado.
Pero lo que encontró estaba muy lejos de ser una bestia
terrorífica: ¡era un miembro de la expedición de Kutil!

◊ Hacha◊ Antorcha◊ Látigo◊ Cuerda◊ Garfio de escalada
Si has superado con éxito este capítulo podrás elegir una recompensa
que conservarás para el siguiente capítulo. Crea una pila de cartas conel siguiente equipo que te servirá para explorar el subsuelo:

Después de separarse del grupo en medio de un ataque,el superviviente no logró encontrar a Kutil, así que estuvo
encantado de unirse a nosotros. Ahora sabemos por fin
que el profesor pasó por aquí, y tenemos una ligera idea deadónde se dirigía. Quería adentrarse hacia el interior dela isla para estudiar un templo dedicado al dios serpiente,
Kar-Kal, una divinidad bastante desagradable que
encarnaba el poder, la lucha y la guerra.

Recompensas

No será un viaje fácil, pero por fin tenemos un objetivo
claro. ¡Esperemos llegar allí antes que Antoinette! Si el
profesor sigue vivo, prefiero encontrarle primero; no me fío
de las intenciones de Antoinette…

Cuando llegamos al templo vimos claramente que no éramos
los primeros. Aunque el portal estaba cerrado, parecía quealguien había intentado abrirlo no hacía mucho. Al principio
me quedé de piedra: parecía que, a pesar de todos nuestros
esfuerzos, Antoinette se nos había adelantado.
Por suerte, tras examinar con más detenimiento el lugar
vimos que posiblemente no fuera así. Esto no era obra de mivieja amiga, sino más bien —o eso esperaba— el rastro de la
expedición del profesor Kutil. ¿Podría ser que estemos muy
cerca? ¡Tal vez le encontremos muy pronto!

Cuando llegues a la casilla de rescate del ayudante lee este texto:◊ Suma 3 puntos si al final de la partida no tienes ninguna carta
de Miedo.

Tras abrir el portal y descifrar algunas de las inscripciones
en las paredes, creemos que este templo es el punto deentrada a una red secreta de túneles subterráneos. ¿Tal vez elprofesor estaba buscando esto? Pero los textos son bastanteinquietantes, con advertencias de que “los indignos perecerán”.

◊ Suma 4 puntos si al final de la partida tienes dos ídolos sin usar.

Logros◊ Conseguir dos ídolos.

Será mejor que nos preparemos bien antes de adentrarnos enel subsuelo…

◊ Conseguir la loseta de 11 puntos.
◊ Llegar al Templo de la Serpiente antes de que lo haga tu rival.
◊– Llegar hasta la casilla de rescate del ayudante con la.

Para superar el capítulo tendrás que completar estos objetivos:

Objetivos

DesenlaceCapítulo III – El túnel del terror
Suponemos que el profesor Kutil prosiguió su viaje usando los túneles subterráneos que se extienden en todas direcciones desde el templo.
Lo cierto es que no presagian nada bueno y preferiríamos no adentrarnos en ellos, pero habrá que explorarlos si queremos averiguar algo más.
Tengo la sensación de que sería muy fácil perderse, pero puede que las inscripciones de las paredes nos den alguna pista sobre cómo encontrar
el camino dentro de este laberinto.
Sin embargo, nuestra rastreadora parecía inquieta y quiso hablar a solas conmigo para contarme sus sospechas. Cree que los túneles están
habitados por algunas de las aterradoras criaturas a quienes hemos dado por llamar “guardianes”. Y no unas cuantas, sino muchas.
De ser así, sería una lástima no disponer de tiempo suficiente para estudiar su extraño comportamiento, pero ahora nuestra prioridad debe serencontrar al profesor: estoy muy preocupado por su seguridad.
Si vamos a aventurarnos por aquí, más vale que estemos preparados.

Preparativos

PASO 4

Para preparar este capítulo sigue los pasos detallados a continuacióny prepara el resto de la partida siguiendo la preparación habitual paralas partidas en solitario.

Del Capítulo II:

Prepara el Túnel del Terror:◊ Coloca 1 loseta de guardián en el
yacimiento inferior, 2 en el central
y 3 en el superior (todas ellas boca
abajo).

PASO 1◊ Empezarás la partida con un ayudante extra. Si jugaste el capítulo
anterior, quédate con el ayudante que rescataste. Si no, quédate
uno al azar. El ayudante empezará por el lado gris y enderezado.

◊ Coloca un
en cada uno de los tres
yacimientos.

◊ Pon el objeto que conseguiste como recompensa en el Capítulo II
en el fondo de tu mazo. Si no jugaste el capítulo anterior, crea una
pila con las siguientes cartas: Garfio de escalada, Cuerda, Látigo,
Antorcha, Hacha y Cantimplora. Roba 2 cartas al azar de esta pilay quédate con una de las dos, poniéndola debajo de tu mazo.
Luego devuelve las demás cartas al mazo de objetos.

PASO 5
Toma los recursos iniciales correspondientes al nivel de dificultad que
hayas elegido.

Reglas especiales

PASO 2

Para superar este capítulo tendrás que derrotar a todos losguardianes del túnel y llegar al templo para conseguir una loseta
de 11 puntos.

Cambios a los preparativos habituales
en las partidas en solitario:

LOS YACIMIENTOS DEL TÚNEL

Utiliza la cara del TEMPLO DEL PÁJARO.

◊ Estos yacimientos ya están descubiertos.

En este capítulo retira el artefacto
Corona del guardián de la partida.
Coloca el
templo.

◊ Al principio de la partida puedes excavar en el yacimiento inferiordel túnel, pero no en los demás yacimientos del túnel.

junto a las losetas de◊ La primera vez que excaves en un yacimiento del túnel se revelarán
todos los guardianes que hubiera en él.
◊ Cuando no quede ningún guardián en un yacimiento del túnel ya
podrás excavar en el yacimiento que tenga encima.

GUARDIANES

PASO 3◊ Si al final de la ronda un arqueólogo regresa a tu tablilla desde
un yacimiento que tenga varios guardianes, recibirás una carta
de Miedo por cada uno de ellos.

Prepara el Túnel del Terror:◊ No se puede derrotar a un guardián que todavía no se haya revelado.

◊ Coloca estos tres yacimientos en
el tablero tal como aparecen aquí.

◊ Si en un yacimiento hay varios guardianes, puedes derrotarlos en elorden que prefieras. Para cada uno se necesita una acción distinta.
◊ Los 6 guardianes del túnel no te van a reportar ningún punto,
pero podrás usar sus favores (no hace falta acordarse de qué
guardianes había en el túnel; basta con recordar que 6 no cuentan).

7

8
Recuerda que 6 de los guardianes derrotados no te darán ningún
punto.
◊ Suma 4 puntos si al final de la partida tienes una o ninguna carta
de Miedo en tu mazo.
◊ Suma 5 puntos más si consigues una segunda loseta de 6 puntos.
◊ Suma 2 puntos extra si consigues tu primera loseta de 6 puntos.
Anota las recompensas para poder recordarlas en el siguiente
capítulo.

Logros◊ Si cumpliste varios logros, en vez de ello puedes empezar con
uno de los artefactos que hubiera en tu mazo o en el de tu rival,
siempre y cuando no cueste más de 3 brújulas. Además, elige a un
ayudante con los que terminaste la partida para que te acompañe
en el siguiente capítulo.

¡Por fin le hemos encontrado!

◊ Si también cumpliste uno de los logros, en vez de ello puedes
empezar con uno de los artefactos que tuvieras en el mazo,siempre y cuando no cueste más de 3 brújulas.

Nos ha llevado un buen tiempo descifrar los complejos
enigmas que había escritos en las paredes de los túneles, ¡pero
ha valido la pena! Entre ellos se ocultaban las instrucciones que
señalaban dónde se encontraba nuestro objetivo.

◊ Si cumpliste los objetivos de este capítulo, empezarás con la carta
Llave de piedra.

Finalmente hemos salido de los túneles y las cuevas,¡y espero no poner un pie en ellos nunca más en mi vida!
No estábamos preparados para algo así. Pero tampoco
esperábamos la recompensa que obtuvimos al final. ¡Lo quehemos encontrado supera con creces nuestras expectativas!
Se trata nada más y nada menos que del Templo de la
Sabiduría, dedicado a Ara-Anu, Padre de los Hombres
y Guardián de los Secretos. ¡Y pensar que los dos templos
están conectados por túneles subterráneos! Sin duda ha sido
un hallazgo de lo más extraordinario.

Si has superado este capítulo empezarás el siguiente capítulo con unídolo boca abajo en tu tablilla. También empezarás con un artefacto enel fondo de tu mazo:

Recompensas
Cuando encontramos al profesor Kutil estaba en un estado
deplorable. Estaba demacrado y un enfrentamiento con un
guardián le había dejado herido. Nos ocupamos de sus
heridas lo mejor que pudimos.

Y cuando entramos en el templo nuestra alegría fue aún
mayor. Finalmente teníamos delante nuestro aquello que nos
había llevado a organizar la expedición: ¡el profesor Kutil!

En cuanto pudo volver a hablar nos contó qué le había
sucedido a su expedición. Al principio todo iba según lo
previsto y pudieron explorar el terreno a buen ritmo. Sin
embargo, en cuanto se adentraron en la isla una bestia
aterradora atacó su campamento. El avión quedó dañado
tras el ataque y la criatura se fue, llevándose consigo a uno
de los miembros de la expedición. Después de un tiempo
intentando localizarle en vano, el profesor supuso que el pobre
desdichado habría muerto. ¡Qué alegría tuvo al ver de nuevo
a su amigo sano y salvo entre nosotros!

Cuando consigas la loseta de 11 puntos lee este texto.
◊– Consigue una loseta de 11 puntos.

◊ No puede quedar ningún guardián en el Túnel del Terror.
Para superar este capítulo tendrás que completar estos 2 objetivos:

Objetivos

Pero al cabo de nada su mirada volvió a ensombrecersey admitió con voz temblorosa que necesitaba que leayudáramos con alguien más: había otro miembro de la
expedición, un amigo, que quedó atrapado dentro de un
lugar tan fascinante como peligroso, llamado el Templode las Mareas. Como el paso que le permitiría liberarlo
estaba bloqueado, el profesor se puso a buscar una entrada
secreta al templo, y es por ello que decidió venir hasta aquíaventurándose por esos siniestros túneles. Y, sin embargo,
ahora que por fin había localizado la entrada secreta, sus
heridas no le permitían intentar rescatarlo por su cuenta.

◊ Tu rival no excavará en los yacimientos del túnel que todavía
tengan algún guardián.
◊ Si tu rival intenta descubrir un yacimiento
y no queda ninguno,
en vez de ello descubrirá un yacimiento.

RIVAL◊ Cuando consigas la loseta de 11 puntos, lee el texto señalado conelen este reglamento.
◊ Consigue ely lee una carta de historia cada vez que retires
el último guardián de un yacimiento del túnel.

HISTORIA◊ Empezarás con un ayudante y podrás obtener dos más. Imagínate
que tu tablero tiene espacio para tres. El superviviente se puede
mejorar, al igual que los demás ayudantes.

Si superas el capítulo, lee este texto:

Desenlace

EL SUPERVIVIENTECapítulo IV – El Templo de las Mareas
Para salvar al compañero de Kutil, tendremos que acceder por un pasaje secreto cuando haya marea baja. Por desgracia, el pasaje fue diseñado
como si se tratara de una prueba: hay que llegar al templo antes de que la crecida de las aguas nos engulla y mientras intentamos descifrar lamanera de abrir una serie de enigmáticas puertas.
Según el profesor, la mayor parte del templo se encuentra debajo del nivel del mar, y tiene un complejo sistema de compuertas y diques que hace que
se llene de agua con la marea alta y se vacíe con la marea baja.
Por temerario que parezca, nuestro deber es ayudarle, dado que el profesor Kutil no está en condiciones de aguantar una prueba semejante.
Le hemos dejado en un lugar seguro mientras otros miembros de la expedición le atienden.
Para ayudarnos el profesor nos ha confiado sus anotaciones sobre la entrada secreta, junto con un ídolo y un misterioso artefacto que al parecer
podría ayudarnos con algunas puertas. ¡Esperemos ser lo bastante rápidos y lo bastante lúcidos!

Preparativos

PASO 3Para preparar este capítulo sigue los pasos detallados a continuacióny prepara el resto de la partida siguiendo la preparación habitual paralas partidas en solitario.

Del Capítulo III:◊ La pieza de tu cuaderno empiezaen la tercera fila del marcador deinvestigación (deja la loseta derecompensa allí).

PASO 1◊ Pon unal final de las filas 2, 6 y 8
del marcador de investigación.

◊ Empezarás la partida con un ayudante extra. Si jugaste elcapítulo anterior, quédate con uno de los ayudantes delCapítulo III. Si no, quédate uno al azar. El ayudante empezará
por el lado gris y enderezado.

◊ Pon elal final de la fila 4 comoficha especial de historia.

◊ Empieza con una loseta de ídolo boca abajo.

PASO 4◊ Pon el artefacto Llave de piedra en el fondo de tu mazo (o la otra
carta que consiguieras como recompensa en el capítulo anterior).

◊ No prepares las losetas de templo
habituales.

PASO 2◊ En vez de ello, coloca el Pendientede cristal, la Corona del guardián y el
Pendiente de obsidiana en el templo.

◊ Utiliza la cara del TEMPLO DE LASERPIENTE.

◊ Coloca losetas de 2 puntos sobre losartefactos tal como aparece aquí: dospilas de dos losetas y una pila de tres
en medio.

◊ Para este capítulo retira del juego
el artefacto Mapas celestes.
◊ Deja a un lado los artefactos Coronadel guardián, Pendiente de cristal
y Pendiente de obsidiana; los usarás
en el paso 4.

PASO 5◊ Pon una loseta
elegida al azar
junto a la primera fila del marcador deinvestigación. Esta loseta señala quela fila se inundará al final de la ronda.

◊ Coloca la loseta del avión estrellado
boca abajo en el yacimiento denivel I.

PASO 6◊ No cubras ninguna casilla con las
losetasal principio de la partida;en la primera ronda todas las casillas
estarán disponibles.

9

Dificultad
de tu rival

Númerode losetasde 6 puntos

0

0

1, 2

1

3, 4

2

5, 6

3

7, 8

4

9, 10

5

Toma los recursos iniciales correspondientes al nivel de dificultad que hayas
elegido. Al preparar el templo, coloca
losetas de 6 puntos en la tablilla rival
según la dificultad. Para determinar la
dificultad se suma el valor de todas las
cartas rivales que vayas a usar. Las verdes
tienen un valor de 0, las rojas de 1 y las
moradas de 2.

Reglas especiales◊ Conseguir las tres losetas de 2 puntos (cada una de las cuales
cuesta) para hacerte con la Corona del guardián.

Para superar este capítulo tendrás que llegar a tiempo al templo
y conseguir los tres artefactos que allí se esconden.

◊ Conseguir las dos losetas de 2 puntos (cada una de las cuales
cuesta) para hacerte con el Pendiente de cristal.
◊ Cuando tengas los 3 artefactos podrás seguir comprando losetas
de templo según las reglas habituales. En este escenario se
consideran ilimitadas: toma tantas de la caja como necesites.

INUNDACIÓN
◊ En el transcurso de la partida el nivel del agua irá creciendo.
Al final de cada ronda lee el apartado de Reglas para la inundaciónpara determinar cómo crece la marea.

◊ En cualquier momento puedes retirar del juego una de tus losetasde 2 puntos como acción gratuita para conseguir una.

◊ Si en cualquier momento tu lupa se encuentra en una casillainundada, perderás la partida.

REGLAS PARA LA INUNDACIÓN◊ Después de subir el nivel del agua en cada ronda, recibirás una
carta de Miedo por cada casilla que tu cuaderno debiera avanzar
para situarse por encima del nivel del agua (incluso al final de laquinta ronda).

Al final de la ronda I:◊ Cuando un lugar quede inundado ya no se podrá usar con losefectos de las cartas.

TABLERO CENTRAL◊ Al final de la ronda I revela el yacimiento del avión estrellado.
En este capítulo se considerará a un yacimientoa efectos
de varias cartas. No está permitido descubrirlo antes.
◊ Cuando descubras un nuevo yacimiento roba dos losetas y elige
una de ellas. Deja la loseta sin usar en el fondo de la pila.

HISTORIA◊ Cada vez que tu lupa llegue a una fila con unde historia y aplica su efecto.

, roba una carta◊ El
señala uno de tus objetivos. Cuando llegues a él contu lupa, habrás cumplido el objetivo y deberás leer el texto
correspondiente.

Descubre 3 losetas
al azar. Úsalas para anular el yacimiento
correspondiente colocando la loseta sobre su efecto. A partir de ahora
el yacimiento se considera inundado y ya no se podrá usar durante elresto de la partida.

◊ La carta de historia que consigas al llegar a la fila del templo
te aportará una recompensa que podrás decidir quedarteen sustitución de una de las losetas de recompensa que hay boca
abajo. Puedes mirar las losetas antes de decidir si te quedas
con una de ellas o si usas la recompensa opcional.

◊ Inunda la primera fila del marcador de investigación colocandolasobre el efecto de la lupa, tal como aparece aquí.
◊ Coloca la loseta derestante junto a la fila 2. Esta loseta
señala el espacio que se inundará en la segunda ronda.

RIVAL◊ Cada vez que tu rival no pueda poner un arqueólogo ganará una
moneda. Al final de la partida sumará 1 punto por cada moneda
que tenga.

◊ Revela el avión estrellado en el yacimiento
En este capítulo se considera un yacimiento
varias cartas.

◊ Si tu rival tuviera que quedarse una loseta de templo, la tomaríade la caja.

de nivel I.
a efectos de

Al final de la ronda II:

INVESTIGAR◊ Gracias a las anotaciones del profesor Kutil empezarás con la piezadel cuaderno en la fila 3 (te habrás saltado las filas anteriores
y por lo tanto no conseguirás ninguna recompensa por ellas).
Seguirás sin poder avanzar tu cuaderno hasta que no tenga la lupa
por delante.
◊ En este escenario es posible llegar al templo con la pieza delcuaderno. Si lo haces, pon la pieza en la casilla libre situada más
a la izquierda y quédate una loseta de recompensa (si la hubiera).
◊ Al explorar el Templo de las Mareas puedes pagar para quedarte
1 loseta de templo, como siempre. Sin embargo, al principio solo
podrás acceder a las losetas de 2 puntos.
◊ Cuando retires la última loseta de un artefacto deberás ponerlo
inmediatamente en tu zona de juego y resolver su efecto. Así pues,
necesitarás:◊ Usa el tablero de la reserva para inundar por completo todos
los yacimientos
y las dos primeras rondas del marcador deinvestigación (recupera las 3 losetas
que hubiera). Si alguna◊ Conseguir las dos losetas de 2 puntos (cada una de las cuales
cuesta) para hacerte con el Pendiente de cristal.

10

11◊ Ahora el marcador de investigación está completamente inundado
excepto por la zona del templo, que permanecerá segura durante
el resto de la partida.

Atrapados◊ Inunda la sexta y séptima filas del marcador de investigación
colocando lassobre el tablero.

Cuando salimos del templo el paisaje era arrebatador.
Un enorme árbol blanco señalaba el centro del valle, rodeado
por unos escarpados riscos que solo permitían salir por un sitio.
Lo que no esperábamos fue oír el ruido de una batalla que
resonaba por todas partes. Se trataba de Antoinette y su
expedición defendiéndose como podían contra la arremetida
de varios guardianes. Fuimos corriendo a ayudarles pero,a pesar de todos nuestros esfuerzos, tuvimos que replegarnos
y resguardarnos dentro del templo. Viendo como Antoinette
parecía casi disculparse, supuse que habría algún motivo que
explicara el ataque de los guardianes y que ella lo sabía.
Fuera como fuera, ya habrá tiempo para las explicaciones:
ahora tenemos que centrarnos en sobrevivir.
No podemos retroceder ni tampoco podemos derrotar esas
bestias enfurecidas. Para escapar de este lugar tendremos que
buscar un modo de calmarlos, ni que sea temporalmente. Talvez el templo tenga la clave para solucionarlo; a juzgar por loque hemos descubierto, oculto en algún sitio debería haber unosropajes de sacerdote que supuestamente permitirían controlara los guardianes. No nos queda más remedio: no podremos
defender el portal mucho más tiempo…

Al final de la ronda IV:◊ Inunda la tercera, cuarta y quinta fila del marcador deinvestigación colocando sobre tablero las losetas que había
al lado.

Toma la ficha◊ Pon losetas
junto a las filas 6 y 7. Estas filas se inundarán
al final de la cuarta ronda.

Cuando llegues al Templo Perdido lee este texto:
y ponla en el Templo Perdido.

¡Otro superviviente!
¡Hemos encontrado al compañero de Kutil! Aunquefísicamente parece estar bien, se le ve muy agitado. Debe
haber sido todo un calvario estar solo aquí durante tanto
tiempo. Espero que podamos salir pronto: seguro que nada leayudará más para recuperarse que la ansiada libertad.

Cuando llegues a la casilla de rescate del ayudante lee este texto:◊ Conseguir los tres artefactos sagrados del Templo Perdido.
◊◊– Mantener lapor encima de la inundación y llegar con ella
hasta el Templo Perdido.
– Llegar hasta la casilla de rescate del ayudante con la.

Para superar este capítulo necesitarás cumplir estos 3 objetivos:

Objetivos

Al final de la ronda III:

◊ Después de que tus arqueólogos regresen al campamento, reparte4 guardianes boca arriba en los yacimientos descubiertos. Empieza
por la fila superior y repártelos de izquierda a derecha, saltándote
cualquier yacimiento que ya tuviera un guardián (si no hubiera
espacio para los 4, reparte tantos como puedas).

◊ Pon 3 losetas
junto a las filas 3, 4 y 5. Estas filas se inundarán
al final de la tercera ronda.
de las piezas de investigación del rival estuviera en las dos
primeras filas, ponla en la casilla inicial del tablero de reserva.

Logros

PREEMINENCIA INFERIOR A 0:

◊ Suma 3 puntos más si llegas al templo con tu cuaderno (apartede los puntos que haya en la casilla).

ECLIPSADO◊ Suma 4 puntos si has derrotado a 4 o más guardianes.
◊ Suma 3 puntos si al final de la partida tienes 3 cartas o menosde Miedo.

Esta expedición ha resultado ser mucho más complicada de lo previsto.
Francamente, debo estar agradecido de que todos hayamos salido con
vida. Pero parece que Antoinette ha conseguido mucho material mientras
estuvo en la isla. Al poco de regresar publicó un artículo que le granjeó
muchos elogios. Nuestros logros palidecen en comparación con los suyos…

Desenlace
Lee este texto si has superado el capítulo:

PREEMINENCIA 0–20:
Finalmente logramos encontrar la corona y los pendientes delalto sacerdote, que sin duda sirvieron para apaciguar a las
bestias un rato. Aprovechando el momento, logramos salir delvalle y llegar a la costa, pero esta isla que antes parecía tan
pacífica ahora parecía haberse transformado irremisiblemente;en cada rincón acechaba un peligro. Ni aun teniendo los
artefactos nos atrevemos a quedarnos por más tiempo aquí.

SATISFACTORIO
Esta expedición ha logrado cumplir todos los objetivos que nos
planteamos… e incluso alguno más. En la universidad nos han acogido
efusivamente y me han ofrecido un puesto. Nuestra investigación hatenido un gran reconocimiento entre la comunidad científica. Con un pocode suerte, tendremos más posibilidades de conseguir financiación para lapróxima expedición.

Antoinette confesó que tal vez ella fuera la culpable de ese
cambio. El donante anónimo que financió su trabajo en Arnak
le pidió que estudiara e investigara la relación entre la fauna
autóctona y esa antigua civilización. Al parecer encontró varias
menciones sobre un antiguo ritual que ejercía un influjo sobre lasbestias de la isla. Pero algo debió salir muy mal cuando lo llevó
a cabo, pues acto seguido una rabia ciega se apoderó de ellasy desde entonces no se habían vuelto a calmar.

PREEMINENCIA 21–40:
EXCEPCIONAL

Ahora tenemos que volver a casa para escapar de la ira delos guardianes y para dejar al profesor en un lugar seguro,
donde pueda recuperarse. Está por ver si algún día podremos
regresar. Esperemos que estas bestias se calmen con el pasodel tiempo, o que entre lo que hemos descubierto podamos
encontrar algo que nos sirva para remediar esta situación.

Desde que volvimos hemos estado muy ocupados. Nuestra investigación
sobre la relación entre esa antigua civilización y las míticas criaturas de laisla ha generado un intenso debate entre los círculos científicos. Hay quien
habla de la expedición del siglo. Ya hemos recibido numerosas ofertas paracolaborar con universidades de prestigio y hay varios mecenas que han
mostrado su interés en financiar nuestra siguiente expedición.

Pero quedan muchas preguntas en el aire. ¿Quién era elmisterioso donante de Antoinette? ¿Y por qué prefería
permanecer en el anonimato? ¿Qué despertó su interés en lafauna de Arnak, teniendo en cuenta que nadie sabía de su
existencia y mucho menos de la de los guardianes? Hay algoaquí que no encaja…

PREEMINENCIA SUPERIOR A 40:
TRASCENDENTAL
Desde que regresamos hemos sido el centro de atención. Nuestro
descubrimiento ha sido extraordinario y se ha convertido en toda una
sensación. Creemos haber descubierto varios secretos sobre ese antiguo
pueblo que podrían cambiar no solo nuestro modo de ver el desarrollo delas civilizaciones sino incluso lo que sabíamos hasta ahora del origen deciertas culturas. Varios prestigiosos científicos han mostrado su interés
por unirse a nuestro equipo y los patrocinadores se disputan el honor deser quienes financien nuestra siguiente expedición.

¡Gracias
por jugar!
os¡Esperamque hayaso dedisfrutadra!
tunesta ave¡Enhorabuena!
¡Has terminado la campaña!
En la columna siguiente se indica el desenlace correspondiente
según la preeminencia total que hayas conseguido
durante la campaña.

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CRÉDITOS:
Diseño del juego: Mín & Elwen
Redacción: Mín
Diseño gráfico: Radek “rbx“ Boxan
Programación de la aplicación: pajada & Faire
Ilustraciones: Ondřej Hrdina, Jíří Kůs, Milan
Vavroň, Jakub Politzer, František Sedláček
Traducción: Oriol García¡Un agradecimiento muy especial a todos losprobadores de BGG que participaronen las pruebas!

En busca del profesor Kutil

Variante para la campaña en solitario – Fondos para la expedición
Esta variante se juega con el nivel máximo de dificultad, pero con la ayuda de un rico mecenas que te aportará unos fondos especiales para la
expedición.
Antes del primer capítulo tendrás que decidir cuántas monedas forman parte de estos fondos. Te recomendamos que empieces con 15 monedas.
Al principio de cada capítulo podrás elegir cuántas monedas añades a tus recursos iniciales.
Empezarás cada capítulo con los recursos habituales: una moneda y una ficha de brújula. Después de preparar la partida y robar tu mano inicial
de cartas, tendrás que decidir cuántas monedas quieres retirar, añadiéndolas a tus recursos iniciales y restándolas de los fondos disponibles. Los
fondos especiales ya no se incrementarán durante el resto de la partida: deberán servirte para toda la campaña.

¿Cuál será la cifra menor disponible en los fondos con la que logres superar a tu rival en la máxima dificultad?
¡Comparte tus resultados en! www.cge.as/ar-solo-bgg

CRÉDITOS:
Diseño del juego: Mín & Elwen | Redacción: Mín | Diseño gráfico: Radek “rbx“ Boxan | Desarrollo de la aplicación: pajada & Faire
Ilustraciones: Ondřej Hrdina, Jíří Kůs, Milan Vavroň, Jakub Politzer y František Sedláček
De la edición en español: Responsable editorial: Xavier Garriga | Traducción y adaptación: Oriol Garcia¡Un agradecimiento muy especial a todas las personas de BGG que participaron en las pruebas del juego!

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