À LA RECHERCHE DU PROFESSEUR KUTIL

Lorsqu’un riche sponsor a contacté notre petite équipe pour proposer de financer une expédition, j’arrivais à peine à y croire !
Leur objectif serait de retrouver l’expédition perdue du célèbre professeur Kutil, disparu il y a environ un an. Cet homme était
connu pour ses théories délirantes selon lesquelles une terre perdue était cachée quelque part dans les eaux inexplorées del’océan Pacifique.
Inutile de dire que nous avons tout de suite accepté. Je m’étais déjà intéressé à certaines de ses recherches, mais laissez-moi vousconfier que toute cette entreprise a été bien plus ardue que je ne l’avais prévu. Je dois avouer que j’ai été sur le point d’abandonnerà maintes reprises et que j’aurais probablement fait demi-tour depuis longtemps sans ma chère étudiante, Antoinette Dupré.
C’est pour ainsi dire elle qui a trouvé cette île merveilleuse. Sa ténacité et son jugement n’ont de cesse de m’étonner.
Malheureusement, la vie n’est pas faite que de bonnes surprises. J’ai récemment découvert qu’Antoinette a décidé de se rebeller
contre mon autorité. Elle a formé une faction dissidente dans notre expédition, ralliant beaucoup de membres à sa cause. J’ai dûêtre bien aveugle pour ne pas m’en apercevoir. C’est une élève brillante, vouée d’une passion pour la connaissance et la précision,
et c’était aussi une grande amie. Peut-être est-elle cependant trop jeune, trop avide de reconnaissance et de gloire. Elle n’en reste
pas moins une figure inspirante, et nombreux sont ceux qui se sont laissés emporter par sa passion.
Notre expédition était censée pouvoir tout affronter. Mais maintenant que nos rangs sont divisés et que nombre d’entre nous
ont choisi de suivre la jeune femme, je crains que nous n’atteignions pas l’objectif que nous nous étions fixés en venant ici.

À la recherche du professeur Kutil
Introduction des règles
de la campagne

Décompte et victoire
La difficulté doit être définie avant de commencer la première
partie et s’applique à l’ensemble de la campagne. Ainsi, il vous sera
plus facile de comparer votre score avec vos résultats futurs ou avec
d’autres joueurs.

Pour jouer la campagne, vous aurez besoin du jeu de plateau LESRUINES PERDUES DE NARAK et vous devrez maîtriser les règles desa variante solo. Vous pourrez trouver ces règles sur www.iello.com.

Vous remportez un chapitre si vous remplissez tous ses objectifs.
Comparez votre score avec celui de votre rivale : la différence
correspond à votre avantage. Vous n’avez pas besoin de battre lescore de votre rivale pour l’emporter, vous pouvez poursuivre lacampagne avec un avantage négatif.

Après avoir suivi les instructions spéciales de mise en place dechaque chapitre, procédez normalement au reste de la mise en placede la variante solo. Chaque chapitre précise la face du plateau àutiliser, ainsi que certains ajustements rendant le chapitre unique.
Assurez-vous de consulter les règles de mise en place spéciales avant
de préparer le jeu.

Vous perdez le chapitre si la partie se termine avant que vous
ayez atteint l’objectif correspondant. Ne notez aucun score etrecommencez simplement le chapitre.

Vous pouvez jouer la campagne avec les actions violettes de lamini-extension solo que vous pouvez également télécharger sur
www.iello.com.

Les résultats de la campagne sont comptabilisés une fois que vous
avez remporté le dernier chapitre. Votre score pour la campagne
dans la difficulté choisie correspond à la somme des avantages detous les chapitres.

Nouveaux mot-clésCette campagne introduit plusieurs nouveaux éléments, détaillés
ci-dessous :Face à votre rivale• RÈGLES SPÉCIALES

Avant de commencer à jouer, vous devrez choisir la difficulté dela pioche Rivale à utiliser pendant toute la campagne. Choisissez
judicieusement : vous devez conserver la même difficulté tout aulong de la campagne si vous voulez pouvoir comparer votre scoreavec celui des autres joueurs.

Elles seront révélées pour chaque chapitre au fur et à mesurede votre progression dans l’histoire.

• OBJECTIFS
Lorsque vous atteignez un objectif, vous remportez lechapitre. Continuez cependant à jouer jusqu’à la fin de lacinquième manche afin de calculer et noter votre score final.

Pour définir votre difficulté, additionnez la valeur de toutes lescartes Rivale que vous choisissez d’utiliser. Les cartes vertes ont une
valeur de 0, les rouges de 1 et les violettes de 2.

ACCOMPLISSEMENTS

Le tableau ci-dessous attribue un nom à chaque niveau de difficultéet précise vos ressources de départ, qui peuvent différer de celles
proposées par le jeu solo normal.

Il n’est pas nécessaire de les réaliser pour remporter la partie,
mais ils peuvent améliorer votre score et éventuellement vous
offrir des récompenses supplémentaires à conserver pour leschapitres suivants.

0. EXPLORATEUR DE BACS À SABLE :• MARQUEURS HISTOIRE

1. ÉCLAIREUR :Vous aurez besoin de quelques pièces ou jetons pour marquer
certaines étapes de l’histoire. Les tuiles Stockpeuvent êtrefera officeutilisées à cet effet. Le marqueur Premier joueurde marqueur Histoire spécial. Votre rivale ne gagne ni ne retire
aucun marqueur Histoire.

2. AVENTURIER :3. EXPLORATEUR CHEVRONNÉ :4. PISTEUR :5. CHEF D’EXPÉDITION :• CARTES HISTOIRE

6. ARCHÉOLOGUE RÉPUTÉ :Chaque chapitre dispose de sa propre pioche de cartes
Histoire. Vous pouvez les imprimer ou utiliser l’application
web pour manipuler ces cartes. Sauf indication contraire dansla mise en place, mélangez la pioche correspondante avant lapartie et placez-la près du plateau. Vous y piochez une carte: dans ce cas, résolvez cettechaque fois que vous gagnez un
carte Histoire immédiatement.

7. TRAQUEUR DE MYTHES :8. NARAKOLOGUE CÉLÈBRE :9. ÉLU D’ARA-ANU :10. RÉINCARNATION D’ARA-ANU :• RÉCOMPENSEÀ la fin d’un chapitre, vous recevrez généralement une
récompense dépendant du nombre d’accomplissements
que vous avez réalisés.
2Chapitre I – L’expédition perdue
Lorsque nous sommes arrivés, la terre semblait vierge. Mais très vite, nous avons découvert des traces de présence humaine : l’épave d’un avion prèsdu rivage. Étonnamment, il semble que, avec le bon équipement, nous pourrions être en mesure de le réparer. Quelle découverte !
En nous approchant de l’épave, nous avons dérangé une étrange bête : un hibou géant que nous pensions être une statue taillée dans la roche. Quelle ne
fut pas notre surprise lorsqu’elle s’est envolée à notre approche. Notre pauvre cuistot en est encore sous le choc. Il prétend l’avoir vu emporter quelquechose, peut-être un livre. Et s’il s’agissait d’une sorte de journal que Kutil aurait laissé derrière lui… Nous devrions vraiment essayer de mettre la main
dessus !
Pour l’heure, nous avons décidé de chercher le moindre signe de l’expédition dans la jungle, près du rivage, dans l’espoir de localiser d’éventuels
survivants, tout en essayant de retrouver le hibou et ainsi récupérer le livre qu’il aurait emporté, celui-ci pouvant contenir des informations inestimables.
Malheureusement, ce sont surtout des bêtes que nous avons croisées dans la jungle. Des créatures comme nous n’en avions jamais vues auparavant.
Gigantesques, majestueuses et redoutables. Certaines deviennent plus amicales lorsqu’on leur offre des cadeaux. D’autres, étrangement, cherchentl’affrontement et ne se montrent dociles qu’une fois maîtrisées. Elles deviennent alors presque apprivoisées, s’attardent dans les environs et nous aidentmême pendant quelques temps. Je n’ai jamais vu une telle chose. J’espère sincèrement que nous aurons le temps d’étudier ce phénomène.
Pour le meilleur ou pour le pire, Antoinette et ses partisans ont décidé de suivre une autre voie, en se concentrant sur l’étude des ruines. Je ne sais pas
ce qu’ils cherchent vraiment, mais nous pouvons affirmer qu’ils n’ont jusqu’à présent montré aucun intérêt à retrouver le professeur Kutil. Peut-être a-telle l’intention de revendiquer l’exclusivité de la découverte de l’île ?

Mise en place

ÉTAPE 3

Pour mettre en place le premier chapitre, suivez les étapes
ci-dessous, puis préparez le reste du jeu en suivant les règles
normales de mise en place d’une partie solo.

◊ Sur la case de la piste Recherche
représentant un hibou (4e ligne,
au centre), placez le marqueurau lieu d’une tuile Bonus derecherche.

ÉTAPE 1
◊ Utilisez la face TEMPLE DE L’OISEAU.

◊ Placez le gardien Hibou à côté duplateau. Glissez la carte Carnet endessous.

◊ Pour ce chapitre, retirez du jeu
l’artéfact Clé en pierre et l’objet
Brosse.

ÉTAPE 4
◊ Mettez de côté les objets Aéroplane
et Carnet, qui seront utilisés auxétapes 2 et 3.

◊ Ne placez aucune idole sur le plateau.
◊ Au lieu d’une idole, placez unchaque site de la région .

sur

ÉTAPE 2
ÉTAPE 5
◊ Placez le site de niveau ducrash de l’avion sur le site
« double boussole », et placez lacarte Aéroplane en dessous.

◊ Retirez la tuile Action « archéologue/boussole » de la
pile d’actions rivales (uniquement pour ce chapitre).

ÉTAPE 6
◊ Prenez les ressources de départ correspondant à votre niveau
de difficulté.
3

Règles spéciales

Objectifs

Pour remporter ce chapitre, vous devez trouver et maîtriser legardien Hibou.

Pour remporter ce chapitre, vous devez remplir ces deux objectifs :◊DÉCOUVRIR DE NOUVEAUX SITES◊ Vous ne pouvez pas découvrir un nouveau site dans la région

◊ Maîtriser le gardien Hibou.

.

Accomplissements◊ Chaque fois que vous découvrez un nouveau site dans larégion:◊ Piochez 2 tuiles Site, choisissez l’une d’entre elles et résolvez
son effet. Remettez le site inutilisé en dessous de la pile.

◊ Gagnez 4 points si vous atteignez la rangée
Calepin.

◊ Après avoir réveillé le gardien, prenez le marqueur Histoire.

◊ Gagnez 5 points si vous atteignez le Temple avec votre jeton◊ Placez ensuite le marqueur Histoire du site en face d’une
rangée de la piste Recherche. Vos jetons ne peuvent accéderqu’aux cases d’une rangée qui dispose d’un marqueur
Histoire à côté d’elle.

Lisez ce texte lorsque votre loupe atteint le.

.

Nous avons finalement suivi le hibou jusqu’à un ancien
temple. Les murs sont couverts d’inscriptions. Le hibou
garde férocement ces lieux, assis sur un monceau detablettes anciennes. Il semble être particulièrement
friand de toute forme d’écriture. Serait-ce une faiblesseque nous pourrions exploiter ?

RECHERCHER◊ Le
est considéré comme un marqueur Histoire. Vous n’avez
pas besoin de placer un
sur sa rangée.
◊ Vos jetonsetne peuvent effectuer des recherches quedans les rangées déjà marquées par unou le.
◊ Vous ne pouvez pas effectuer de recherches au-dessus du hiboutant que vous ne l’avez pas maîtrisé.

Le gardien Hibou ne peut être maîtrisé que par le paiement destrois tablettes. Une fois maîtrisé, conservez-le normalement(vous pouvez utiliser sa faveur), et ajoutez le Carnet à votre main.

◊ Les rangées situées au-dessus du hibou doivent toujours êtremarquées d’unpour être accessibles, y compris le Temple.

HISTOIRE
est un marqueur Histoire. Lorsque vous le gagnez,
révélez une carte Histoire.

Lisez ce texte lorsque vous avez maîtrisé le gardien Hibou :◊ Lorsque vous recherchez la case avec le marqueur Histoire
laissez-le sur cette case et lisez le texte de l’histoire désignée
dans ce livret de règles.
par leAprès quelques tentatives et déconvenues, nous avonsréussi à calmer le hibou en lui offrant quelques tablettes
pour compléter son trésor. Cela nous a d’ailleurs permisde récupérer le fameux carnet qui trônait dans sa
collection. Avec un peu de chance, les informations qu’il
recèle nous donnerons une idée de la destination que leprofesseur Kutil avait en tête.

◊ Une fois que vous avez atteint la case du gardien Hibou,
vous pouvez le maîtriser lors de votre action principale den’importe quel tour ultérieur.

LE SITE DU CRASH DE L’AVION◊ Dans ce chapitre, ce site est considéré comme un site

avec votre jeton◊ Gagnez 3 points supplémentaires si vous réalisez
l’accomplissement précédent sans exiler la carte Carnet.

◊ Révélez une carte Histoire et choisissez l’une des deux
options proposées.

◊– Faire progresser votre loupe jusqu’à la case comportant.
le jeton Premier joueur.

◊ En tant qu’action principale, vous pouvez payer 5 pièces pourprendre la carte Aéroplane dans votre main. Si vous le faites,
retirez la tuile Site de la partie (vous n’avez pas besoin d’être surle site pour faire cela). Le site du dessous redevient désormais lesite
habituel.

Récompenses

RIVALESi vous avez terminé ce chapitre avec succès, vous pouvez choisir une
récompense avant de passer au chapitre suivant – vous commencerez
avec un objet supplémentaire en dessous de votre pioche :◊ Votre rivale n’a pas d’action Boussole dans ce scénario et ne
dispose donc que de 9 tuiles Action dans sa pile.

◊ Si vous avez rempli les objectifs de ce chapitre, commencez avec
le Carnet.

◊ La rivale n’est limitée par aucun marqueur Histoire lors de ses
recherches.

◊ Si vous avez également rempli l’un des accomplissements, vous
pouvez, à la place du Carnet, conserver l’une des autres cartes
Objet de votre pioche dont le coût est de 3 pièces au moins.

◊ Votre rivale ne découvre pas de nouveaux sites et ne révèle pasde gardiens. Au lieu de cela, lorsqu’elle découvre un nouveau site,de la boîte (ou deux lorsqu’elle
elle pioche au hasard un jeton
découvre un site de niveau ) et le place face visible sur son
uniques rapportent
plateau en suivant les règles habituelles : les3 points et les doublons rapportent 2 points en fin de partie.

◊ Si vous avez réalisé plusieurs accomplissements, vous pouvez,
à la place du Carnet, conserver un objet de votre pioche ou decelle de votre rivale dont le coût est de 3 pièces au moins.
Notez la récompense choisie afin de pouvoir l’utiliser en débutde partie dès le prochain chapitre.
4

Chapitre II – Le survivant
L’étude du carnet a porté ses fruits : bien que nous n’ayons pas tout déchiffré, nous savons maintenant vers où ils se dirigeaient. Nous nous
sommes immédiatement mis en route.
Nous avons constaté que les bêtes avec lesquelles nous nous lions d’amitié s’attardent souvent avec nous et nous aident à nous déplacer plus
efficacement dans cette jungle. Cela s’avère particulièrement utile alors que nous recherchons l’expédition de Kutil dans cette vaste contrée.
Après quelques jours, nous avons découvert des traces : des humains sont passés par là. Fait troublant, certaines des choses que nous avons
trouvé semblent être relativement intactes. Je me demande bien ce qui est arrivé à l’expédition pour abandonner un équipement aussi précieux
en plein cœur de la jungle ? Tout cela est un peu inquiétant, mais restons optimiste.

Mise en place

Règles spéciales

Pour mettre en place ce chapitre, suivez les étapes ci-dessous, puispréparez le reste du jeu en suivant les règles normales de mise enplace d’une partie solo.

Pour remporter ce chapitre, vous devez atteindre le Temple
avant votre rivale et gagner la tuile à 11 points restante. Vous
devez également obtenir deux idoles.

ÉTAPE 1DÉCOUVRIR DE NOUVEAUX SITES

Suite du chapitre I :◊ Vous ne pouvez pas découvrir un nouveau site dans la région
tant que vous n’avez pas atteint la case Sauvetage desassistants sur la piste Recherche.

◊ Placez la carte Carnet en dessous de votre pioche (ou une autre carte,si vous l’avez gagnée comme récompense lors du chapitre précédent).

◊ Dans la région , au lieu de gagner une idole, gagnez l’objet
du site et placez-le en dessous de votre pioche. En dehors de cecas, la découverte fonctionne selon les règles normales.

Rivale◊ Lorsque de la mise en place des tuiles Temple, placez une destuiles à 11 points sur le plateau de votre rivale. Il n’en restera
qu’une seule dans le Temple.

RECHERCHER◊ En tant qu’action principale, vous pouvez retirer du jeu l’unde vos gardiens maîtrisés pour rechercher gratuitement avec
votre
ou votre , même si vous avez déjà utilisé la faveurde ce gardien. Cela peut être particulièrement utile pour payer. Cependant, vous ne pouvez pas utiliser
le coût de recherchecette action pour prendre une tuile Temple.

ÉTAPE 2
◊ Utilisez la face TEMPLE DU SERPENT.
◊ Au lieu d’une tuile Idole, placez au
hasard un objet, face visible, de coûtsur chaque site de la région .

HISTOIRE◊ Dans la région
, placez des tuiles
Idole normalement.

◊ Chaque fois que votre
atteint une rangée avec unrévélez la carte Histoire correspondante.

,◊ Le
marque l’un de vos objectifs. Lorsque vous l’atteignez
avec votre , lisez le texte de l’histoire correspondant dans ce
livret de règles.

ÉTAPE 3

◊ La carte Histoire que vous obtenez en atteignant la rangée duTemple perdu vous offre un bonus optionnel, au lieu de prendre
l’une des tuiles Bonus face cachée. Vous pouvez consulter lestuiles avant de décider d’en prendre une ou d’utiliser le bonus
optionnel.

◊ Placez un
à la fin des rangées
2, 6 et 8 de la piste Recherche.
◊ Placez leà la fin de la rangée 4
comme marqueur Histoire spécial.

RIVALE◊ Séparez la pioche de cartes
Histoire de ce chapitre en trois
en fonction de leur dos. Placez
ensuite aléatoirement une carte
face cachée à côté des rangées 2,
6 et 8 de la piste Recherche.

◊ Lorsque l’expédition rivale découvre un site dans la région
elle gagne la carte Objet et une idole face visible au hasard
parmi celles restantes. En fin de partie, les idoles uniquesrapportent 3 points et les doublons 2 points.

ÉTAPE 4Prenez les ressources de départ correspondant à votre niveau de difficulté.

5

,

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Remerciements particuliers à tous nos testeurs de la communauté BGG !
Auteurs : Mín & Elwen | Rédaction : Mín | Graphisme : Radek “rbx“ Boxan | Programmation de l’application web : pajada & Faire
Illustrations : Ondřej Hrdina, Jíří Kůs, Milan Vavroň, Jakub Politzer, František Sedláček
Traduction française : MeepleRules.fr | Relecture française : Robin Houpier

CRÉDITS :◊ À partir de maintenant, vous pouvez découvrir des sites

N’oubliez pas de noter vos récompenses afin de pouvoircommencer le chapitre suivant avec celles-ci.

.

◊ L’assistant choisi rejoint votre expédition et arrive épuisé,
comme d’habitude. Notez bien de quel assistant il s’agit,
car vous aurez besoin de cette information plus tard.

Vous commencerez également le chapitre suivant avec l’assistantque vous avez sauvé au cours de ce chapitre.
Puis piochez-y 2, 3 ou 4 cartes en fonction du nombred’accomplissements réalisés dans le chapitre II (0, 1 ou 2) et choisissez
un objet. Vous commencerez le chapitre suivant en plaçant cet objet
en dessous de votre pioche.

Le survivant◊ Gourde

Nous avons trouvé un survivant ! Au début, nous avions du mal à ycroire. Alors qu’elle traquait une bête, Natasha a entendu un bruitde grattement suspect. Croyant qu’il s’agissait d’un autre gardien,elle s’en est prudemment approchée, mais ce qu’elle a trouvé était
bien différent de la redoutable bête à laquelle elle s’attendait. Il
s’agissait d’un membre de l’expédition de Kutil !

◊ Hache◊ Torche◊ Fouet◊ Corde◊ Grappin
Si vous avez terminé ce chapitre avec succès, vous pouvez choisir une
récompense avant de passer au chapitre suivant. Créez une piochede cartes à partir des équipements suivants, adaptés à l’explorationde souterrains :Après avoir été séparé du groupe lors d’une embuscade, lesurvivant n’a pas pu retrouver Kutil et semblait plutôt heureux dese joindre à nous. Nous savons maintenant que le professeur est
passé par ici, et nous avons une idée d’où il avait l’intention d’aller.
Il s’enfonçait plus profondément vers l’intérieur des terres afin derécolter des données sur un temple dédié au dieu serpent, KarKal, une divinité de pouvoir, de conflit et de guerre.

Récompenses

Le voyage ne s’annonce pas des plus faciles, mais nous disposons
enfin d’un objectif clair !

En arrivant au temple, il était clair que nous n’étions pas lespremiers sur place. La porte était fermée, mais il semblait que
quelqu’un l’avait crochetée il y a peu. J’étais déconcerté. À
première vue, et malgré tous nos efforts, Antoinette nous avait
devancés.

Espérons simplement que nous y arriverons avant Antoinette. Si leprofesseur est encore en vie, je préfère que nous le trouvions avant
elle, car je doute de plus en plus de ses réelles intentions.

Heureusement, après avoir examiné les lieux plus en détail,je pense que ce n’était pas le cas. Cela ne ressemble pas àl’œuvre de mon ancienne amie, mais plutôt, j’ose l’espérer,les traces du passage du professeur Kutil. Peut-être nous
rapprochons-nous enfin du but ? Peut-être que nous pourrons
bientôt le rattraper !

Lisez ce texte, lorsque vous atteignez la case Sauvetagedes assistants :◊ Gagnez 3 points si vous n’avez aucune carte Peur en fin de partie.
◊ Gagnez 4 points si vous avez 2 idoles inutilisées en fin de partie.

Après avoir ouvert la porte et déchiffré quelques-unes desinscriptions ornant les murs, nous pensons désormais que ce
temple garde l’entrée d’un réseau secret de tunnels souterrains.
C’est peut-être ce que recherchait le professeur Kutil ? Ces
inscriptions sont néanmoins plutôt sinistres et inquiétantes. Il
s’agit d’avertissements du genre “les indignes périront”.

Accomplissements◊ Avoir 2 idoles.
◊ Obtenir la tuile à 11 points restante.
◊ Atteindre le Temple du serpent avant votre rivale.
– Atteindre la case Sauvetage des assistants avec votre

Il serait préférable de bien se préparer pour ces souterrains.

◊.

Pour remporter ce chapitre, vous devez remplir chacun de ces
objectifs :Objectifs

Conclusion

Chapitre III - Le tunnel de la terreur
Nous pensons que le professeur Kutil a poursuivi son voyage en empruntant les tunnels souterrains qui s’étendent sous le temple. Ils partent dans toutes les directions
et on ne peut pas dire qu’ils soient très engageants. Notre instinct nous pousse à nous tenir à l’écart. Mais, malgré cette appréhension, il va nous falloir les explorer
si nous voulons en apprendre davantage. Je crains que nous ayons vite fait de nous perdre dans ce dédale, à moins que les inscriptions ornant les murs des tunnels
puissent nous donner un indice quant à la façon de nous orienter.
Notre pisteuse semble étrangement agitée. Elle m’a pris à part un moment afin de me confier ses soupçons. Elle pense que les tunnels sont habités par certaines descréatures redoutables que nous appelons les gardiens. Et pas qu’une ou deux, non… beaucoup. Si c’est le cas, ce serait vraiment dommage que nous n’ayons pas letemps d’étudier leurs étranges comportements, car notre priorité absolue doit maintenant être de retrouver le professeur. Je commence à m’inquiéter pour sa sécurité.
Si nous devons nous aventurer là-dessous, nous devrons être bien préparés.

Mise en place

ÉTAPE 4

Pour mettre en place ce troisième chapitre, suivez les étapes
ci-dessous, puis préparez le reste du jeu en suivant les règles
normales de mise en place d’une partie solo.

Suite du chapitre II :Mise en place du Tunnel de la terreur :◊ Prenez 6 tuiles Gardien au hasard :placez-en une sur le site le plus bas,deux sur le site du milieu et trois sur lesite du haut, toutes face cachée.

ÉTAPE 1

◊ Vous commencez la partie avec un assistant supplémentaire.
Si vous avez joué le chapitre précédent, prenez celui que vous avez
sauvé. Sinon, prenez-en un au hasard. Il commence la partie faceargentée visible et redressé (c’est-à-dire disponible).

◊ Placez unsites.

sur chacun des trois

ÉTAPE 5

◊ Placez l’objet reçu en récompense à la fin du chapitre II en dessousde votre pioche. Si vous n’avez pas joué le chapitre précédent,
créez une pioche à partir des cartes suivantes : Grappin, Corde,
Fouet, Torche, Hache et Gourde. Prenez 2 cartes au hasard danscette pioche et choisissez-en une que vous placez en dessous devotre pioche. Remettez les cartes restantes dans la pioche Objet.

Prenez les ressources de départ correspondant à votre niveau
de difficulté.

Règles spéciales

ÉTAPE 2

Pour remporter ce chapitre, vous devez maîtriser tous
les gardiens sur les sites Tunnel, atteindre le Temple etrevendiquer une tuile à 11 points.

Changements de mise en place de lavariante solo :SITES TUNNEL◊ Ces sites sont déjà découverts.

Utilisez la face TEMPLE DE L’OISEAU.

◊ En début de partie, vous ne pouvez excaver que le site Tunnel
du bas : le reste du tunnel est pour le moment inaccessible.

Retirez de la partie l’artéfact Couronne
du gardien pour ce chapitre.
Placez le
Temple.

◊ La première fois que vous excavez un site Tunnel, tous lesgardiens de ce site sont révélés.

à côté des tuiles dans le◊ Vous ne pouvez excaver un nouveau site Tunnel qu’une fois que
le site Tunnel d’en dessous ne contient plus aucun gardien.

GARDIENSÉTAPE 3Préparation du Tunnel de la terreur :◊ À la fin d’une manche, lorsqu’un archéologue retourne survotre plateau individuel depuis un site, vous recevez une carte
Peur pour chaque gardien présent sur ce site.

◊ Placez ces trois sites sur le plateau
comme indiqué ci-contre.

◊ Il n’y a aucun moyen de maîtriser un gardien qui n’a pas
encore été révélé.
◊ Lorsqu’il y a plusieurs gardiens sur un site, vous pouvez lesmaîtriser dans l’ordre de votre choix, chaque gardien devant
faire l’objet d’une action principale distincte.
◊ Vous ne recevrez aucun point pour les 6 gardiens du tunnel,
mais vous pouvez cependant utiliser leur faveur. (Vous n’avez
pas besoin de noter les gardiens provenant du tunnel. Retenez
simplement que 6 de vos gardiens ne comptent pas).
7

Conclusion

LE SURVIVANT◊ Vous commencez avec un assistant, et vous pouvez en gagner
deux de plus. Faites comme si votre plateau disposait de trois
emplacements. Le survivant peut être amélioré ou redressé,
tout comme les autres assistants.

Lisez ce texte si vous remportez le chapitre :Son sourire fut de courte durée et son regard s’assombritd’inquiétude. Il nous confia d’une voix tremblante qu’il avait
encore besoin de notre aide pour retrouver quelqu’un d’autre : unautre de ses compagnons, un ami qui s’est retrouvé piégé dansun endroit fascinant et dangereux appelé le “temple des marées”.
Incapable d’ouvrir le passage bloqué pour le libérer, le professeurs’était mis en quête d’une entrée secrète dans le temple. C’est la
raison pour laquelle il avait décidé de se rendre ici et de braver ces
tunnels sinistres. Mais aujourd’hui, alors qu’il a enfin découvert
l’emplacement de l’entrée cachée, ses blessures l’empêchent de tenterlui-même ce sauvetage.

HISTOIRE◊ Gagnez leet lisez une carte Histoire chaque fois que vous
retirez le dernier gardien d’un site Tunnel.
◊ Lorsque vous obtenez la tuile à 11 points, lisez le texte del’histoire correspondant au
dans ce livret de règles.

RIVALE◊ Votre rivale n’excave pas les sites du Tunnel de la terreur surlesquels un gardien est encore présent.
◊ Si votre rivale tente de découvrir un sitealors qu’il n’enreste plus, elle découvre un site à la place.

Objectifs

Dès qu’il a été capable de parler, nous avons enfin eu droit aurécit complet de ce qui était arrivé à son expédition. Au début,tout se passait à merveille, et l’exploration de l’île avait progressé
rapidement. Cependant, alors qu’ils s’aventuraient plus loin dansles terres, une bête terrifiante a attaqué leur camp. Leur avion a été
endommagé par cet assaut, et la créature s’était enfuie avec l’un desmembres de leur groupe. Après l’avoir cherché en vain, le professeur
avait présumé que le disparu était mort. Imaginez sa joie lorsqu’il adécouvert que son ami était parmi nous, vivant et en bonne santé !

Pour remporter ce chapitre, vous devez remplir ces deux objectifs :◊ Il ne doit plus y avoir de gardiens dans le Tunnel de la terreur.
◊– Remporter la tuile à 11 points.

Lisez ce texte lorsque vous remportez la tuile à 11 points.

Lorsque nous sommes entrés, notre émerveillement s’est mué enexaltation. Enfin, nous avions trouvé l’objectif premierde toute cette expédition : le professeur Kutil !

Quand nous avons retrouvé le professeur Kutil, il était mal en point.
Il avait l’air hagard et avait dû se blesser en affrontant un gardien.
Nous avons soigné ses blessures du mieux que nous le pouvions.

Nous sommes enfin sortis des tunnels et des grottes, et laissezmoi vous dire une chose : j’espère ne plus jamais y remettre lespieds ! C’était vraiment pire que ce à quoi nous nous attendions.
Heureusement, la récompense est à la hauteur de nos efforts, jel’admets. Ce que nous avons découvert ici dépasse largement
toutes nos attentes ! Ce n’est autre que le temple de la sagesse,
dédié à Ara-Anu, le père des hommes et le gardien dessecrets. Dire que ces deux temples sont reliés par des tunnels
souterrains ! Voilà une découverte pour le moins insolite.

Récompenses◊ Si vous avez terminé ce chapitre avec succès, vous commencerez
le chapitre suivant avec une idole face cachée sur votre plateau.
Vous commencerez également avec un artéfact supplémentaireen dessous de votre pioche :Les énigmes inscrites sur les parois du tunnel étaient assez
complexes et leur décryptage fut une tâche longue et fastidieuse,mais celle-ci s’avéra payante ! Elles cachaient un ensembled’instructions indiquant le chemin vers notre but.

◊ Si vous avez rempli les objectifs de ce chapitre, commencez avec
la carte Clé en pierre.

Enfin retrouvé !

◊ Si vous avez réalisé plusieurs accomplissements, vous pouvez
à la place conserver n’importe quel artéfact de votre pioche ou
de celle de votre rivale dont le coût est de 3 boussoles ou moins.

◊ Si vous avez également réalisé l’un des accomplissements,
vous pouvez à la place conserver l’une des cartes Artéfact
de votre pioche dont le coût est de 3 boussoles ou moins.

De plus, choisissez l’un des assistants avec lesquels vous avez terminé
ce chapitre pour vous accompagner lors du prochain chapitre.

Accomplissements

Notez la récompense choisie afin de pouvoir commencer
à l’utiliser dès le prochain chapitre.

◊ Gagnez 2 points supplémentaires lorsque vous revendiquez
votre première tuile à 6 points.
◊ Gagnez 5 points supplémentaires lorsque vous revendiquez
votre deuxième tuile à 6 points.
◊ Gagnez 4 points si vous n’avez qu’une seule ou aucune carte
Peur dans votre pioche en fin de partie.
N’oubliez pas que 6 de vos gardiens ne vous rapportent aucun point.

CRÉDITS :Auteurs : Mín & Elwen | Rédaction : Mín | Graphisme : Radek “rbx“ Boxan
Programmation de l’application web : pajada & Faire
Illustrations : Ondřej Hrdina, Jíří Kůs, Milan Vavroň, Jakub Politzer, František Sedláček
Traduction française : MeepleRules.fr | Relecture française : Robin Houpier
Remerciements particuliers à tous nos testeurs de la communauté BGG !

8Chapitre IV - Le temple des marées
Pour sauver le compagnon de Kutil, quelqu’un doit passer par l’entrée secrète à marée basse. Malheureusement, le passage a été conçu
comme un test. Après être entré dans le temple par ce passage, il faut réussir une épreuve : trouver comment déverrouiller une série de portes
avant d’être englouti par la marée montante. Selon le professeur, la majeure partie du temple est en fait construite sous le niveau de l’eau.
Il possède un système complexe de barrages et d’écluses qui le fait se remplir d’eau lorsque la marée monte et se vider lorsqu’elle redescend.
Aussi téméraire que cela puisse paraître, nous avons jugé qu’il était de notre devoir d’apporter notre aide, puisque le professeur Kutil n’était
pas en état de relever lui-même cet étrange défi. Nous l’avons laissé en lieu sûr, aux soins de quelques-uns de nos compagnons.
Pour nous aider, le professeur nous a confié les notes de ses recherches sur cette entrée secrète, ainsi qu’une idole et un mystérieux artéfact qui,selon lui, pourraient aider à ouvrir certaines portes. Espérons que nous serons assez rapides et perspicaces !

Mise en place

ÉTAPE 3

Pour mettre en place le quatrième chapitre, suivez les étapes
ci-dessous, puis préparez le reste du jeu en suivant les règles
normales de mise en place d’une partie solo.

◊ Votre jeton Calepin commence sur larangée 3 de la piste Recherche (laissez latuile bonus en place).

ÉTAPE 1

◊ Placez un
à l’extrémité des rangées
2, 6 et 8 de la piste Recherche.

◊ Vous commencez la partie avec un assistant supplémentaire.
Si vous avez joué le chapitre précédent, choisissez l’un de vos
assistants du chapitre III. Sinon, prenez-en un au hasard.
Il commence la partie face argentée visible et redressé(c’est-à-dire disponible).

◊ Placez leà la fin de la rangée 4 :il est considéré comme un marqueur
Histoire spécial.

Suite du chapitre III :ÉTAPE 4◊ Commencez avec une idole face cachée.
◊ Placez l’artéfact Clé en pierre en dessous de votre pioche(ou la carte que vous avez reçue à sa place en récompenseà la fin du chapitre précédent).

◊ Ne placez pas les tuiles Temple
habituelles.
◊ En contrepartie, placez le Pendant encristal, la Couronne du gardien et lePendant d’obsidienne sur le Temple.

ÉTAPE 2

◊ Placez des tuiles à 2 points sur lesartéfacts comme indiqué : deux piles
de deux, et une pile de trois au milieu.

◊ Utilisez la face TEMPLE DU SERPENT.
◊ Retirez de la partie l’artéfact Carte duciel pour ce chapitre.
◊ Mettez de côté les artéfacts Couronne
du gardien, Pendant en cristal et
Pendant d’obsidienne qui seront
utilisés à l’étape 4.

ÉTAPE 5
◊ Placez une tuile
au hasard en
face de la première rangée de la piste
Recherche. Cela indique que cetterangée sera inondée à la fin de lamanche.

ÉTAPE 6Prenez les ressources de départ
correspondant à votre niveau dedifficulté. Lorsque vous placez les00tuiles Temple, placez sur le plateau
1, 2
1de votre rivale le nombre de tuiles à
3, 42
6 points correspondant à votre
5, 6
3
niveau de difficulté. Pour évaluer ce
7, 8
4
niveau, additionnez la valeur de9, 105
toutes les cartes Rivale que vouschoisissez d’utiliser. Les vertes valent 0, les rouges valent 1 et lesviolettes valent 2.

◊ Placez le site du crash de l’avion facecachée sur le sitede niveau I.

Niveau dedifficulté◊ Ne condamnez aucun emplacement
avec les tuiles
au début de lapartie : tous les emplacements sontaccessibles lors de votre première
manche.

9

Tuiles à 6
pointsRègles spéciales◊ Acquérir les deux tuiles à 2 points coûtant chacune
pour obtenir le Pendant en cristal.

Pour remporter ce chapitre, vous devez atteindre sains etsaufs le Temple et gagner les trois artéfacts qui y sont cachés.

◊ Acquérir les trois tuiles à 2 points coûtant chacune
obtenir la Couronne du gardien.

INONDATION◊ Acquérir les deux tuiles à 2 points coûtant chacune
pour obtenir le Pendant d’obsidienne.

◊ Le niveau de l’eau augmente au cours de la partie. À la fin dechaque manche, consultez le chapitre Règles d’inondation pourdéterminer comment l’inondation progresse.

pour◊ Une fois que vous avez revendiqué les 3 artéfacts, vous pouvez
continuer d’acquérir des tuiles Temple en suivant les règles
normales. Elles sont illimitées dans ce chapitre : prenez-en
autant que nécessaire dans la boîte.

◊ À tout moment, si votre loupe se trouve sur une case inondée,vous perdez la partie.

◊ À tout moment, en tant qu’action gratuite, vous pouvez retirer
de la partie l’une de vos tuiles à 2 points pour gagner une.

◊ Après avoir fait monter le niveau de l’eau à la fin de chaquemanche, gagnez autant de cartes Peur que le nombre de rangées
que doit franchir votre calepin pour dépasser le niveau de l’eau,
y compris à la fin de la cinquième manche.

RÈGLES D’INONDATION
À la fin de la manche I :◊ Une fois qu’un site est inondé, il ne peut plus être utilisé pourdes effets de cartes.

PLATEAU PRINCIPAL◊ À la fin de la première manche, révélez le site du crash depour divers effets de cartes
l’avion. Il compte comme un sitede ce chapitre. Il ne peut pas être découvert avant cela.
◊ Chaque fois que vous découvrez un nouveau site, piochez
deux tuiles et choisissez-en une. Remettez la tuile inutilisée
en dessous de la pile.

HISTOIRE◊ Chaque fois que votre loupe atteint une rangée avec un
piochez et résolvez une carte Histoire.

,◊ Lemarque l’un de vos objectifs. Lorsque vous l’atteignez
avec votre loupe, considérez l’objectif comme accompli et lisez letexte correspondant.

Révélez 3 tuiles
au hasard. Utilisez-les pour bloquer
complètement les sites
correspondants en plaçant les tuiles surleur effet. Les sites sont maintenant inondés et inutilisables pour lereste de la partie.

◊ La carte Histoire que vous obtenez en atteignant la rangée duTemple perdu vous offre un bonus optionnel au lieu de prendre
l’une des tuiles Bonus face cachée. Vous pouvez consulter les tuiles
avant de décider d’en prendre une ou d’utiliser le bonus optionnel.

◊ Inondez la première rangée de la piste Recherche en plaçant lasur l’effet de la loupe comme indiqué.
tuile◊ Placez la tuile
restante en face de la deuxième rangée.
Cela indique que cette rangée sera inondée à la fin de ladeuxième manche.

RIVALE◊ Chaque fois que votre rivale ne peut pas placer un archéologue, ellegagne 1 pièce. Pour chaque pièce, elle marque 1 point à la fin de la partie.
◊ Si votre rivale doit prendre une tuile Temple, elle la prend dans la boîte.

◊ Révélez le crash de l’avion sur le sitede niveau I. Il compte
comme un site pour divers effets de cartes dans ce chapitre.

RECHERCHERÀ la fin de la manche II :◊ Grâce aux notes du professeur Kutil, vous commencez avec
votre jeton Calepin sur la rangée 3 (les rangées précédentes sontignorées et vous ne gagnez pas les bonus correspondants). Par
ailleurs, la règle normale s’applique : vous ne pouvez pas avancer
votre calepin tant que votre loupe n’est pas devant lui.
◊ Dans ce chapitre, il est possible d’atteindre le Temple mêmeavec votre jeton Calepin. Si vous l’atteignez, placez le jeton sur
l’emplacement libre le plus à gauche et prenez une tuile bonus(s’il y en a).
◊ Lorsque vous explorez le temple des marées, vous pouvez payer
pour prendre 1 tuile Temple, comme d’habitude. Toutefois, seules
les tuiles à 2 points sont disponibles au début.
◊ Utilisez le plateau Réserve pour complètement inonder tous lessites et les deux premières rangées de la piste Recherche (enrecouvrant toutes ces cases avec le plateau Réserve et récupérer◊ Lorsque vous retirez la dernière tuile d’un artéfact, vous le placez
immédiatement dans votre zone de jeu et résolvez son effet. Vous
devez donc :10

11◊ Après le retour au camp de vos archéologues, piochez et placez
4 gardiens face visible sur les sites découverts. Commencez parla rangée du haut et placez-les de gauche à droite, en ignorantles sites ayant déjà un gardien (s’il n’y a pas de place pour les
4, placez-en autant que possible).

AssiégésLorsque nous sommes sortis du temple, la vue était à couper lesouffle. Un grand arbre blanc, majestueux, occupait le centre de lavallée. Tout autour, des falaises abruptes semblaient l’envelopper etne laisser qu’une seule issue.

◊ La piste Recherche est maintenant complètement inondée, àl’exception de la zone du Temple, qui demeure émergée pour lereste de la partie.

Ce à quoi nous ne nous attendions pas, ce sont les vacarmes d’une
bataille qui emplissaient l’air. Nous avons trouvé Antoinette etson expédition se défendant désespérément face aux assauts denombreux gardiens. Nous nous sommes précipités pour les aider,mais malgré nos efforts acharnés, nous avons dû nous résigner
à battre en retraite, ensemble, à l’intérieur du temple. Antoinette
semblait quelque peu navrée : j’ai rapidement compris qu’il y avaitsûrement une raison à la rage de ces gardiens et qu’elle le savait.

◊ Inondez les rangées 6 et 7 de la piste Recherche en déplaçant
les tuiles
vers leur rangée sur le plateau.

Quoi qu’il en soit, toute explication devra attendre : notre seulepriorité pour l’instant, c’est de survivre.
Nous ne pouvons pas revenir en arrière, et ces bêtes enragées
ne sont pas décidées à nous laisser passer. Si nous voulons nouséchapper de cet endroit, nous devons trouver un moyen de lescalmer, au moins pour quelques temps. Je pense que le temple
derrière nous pourrait receler la clé de notre problème. À en juger
par ce que nous y avons découvert jusqu’à présent, il devrait y avoir
une tenue de prêtre cachée à l’intérieur qui pourrait nous permettrede contrôler les gardiens. C’est notre dernière chance, nous nepourrons pas tenir la porte plus longtemps.

À la fin de la manche IV :◊ Placez des tuiles
en face des rangées 6 et 7. L’eau inondera
ces rangées à la fin de la quatrième manche.
◊ Inondez les rangées 3, 4 et 5 de la piste Recherche en déplaçant
les tuiles
vers leur rangée sur le plateau.

Lisez ce texte lorsque vous atteignez le Temple perdu :Prenez le marqueuret déplacez-le sur le Temple perdu.

Un autre survivant !
On a retrouvé le collègue de Kutil ! Bien qu’indemne
physiquement, il semble assez secoué. Ça a dû être une
sacrée épreuve d’attendre ici seul pendant si longtemps.
J’espère que nous pourrons bientôt sortir d’ici, car je penseque rien ne sera plus bénéfique à sa guérison que la liberté
dont il a si longtemps été privé.
Lisez ce texte lorsque vous atteignez la case Sauvetage desassistants :◊ Récupérez les trois artéfacts sacrés du Temple perdu.
À la fin de la manche III :◊ Placez 3 tuiles
en face des rangées 3, 4 et 5. Elles seront
inondées à la fin de la troisième manche.

◊– Atteindre la case Sauvetage des assistants avec votre◊– Garder votre
au-dessus de l’inondation et la faire
progresser jusqu’à la case du Temple perdu.
.

Pour remporter le chapitre, vous devez remplir ces trois
objectifs :ainsi les 3 tuiles. Si des jetons Recherche de votre rivale setrouvaient sur les deux premières rangées, placez-les sur une
case de départ du plateau Réserve.

Objectifs

Accomplissements

AVANTAGE INFÉRIEUR À 0 :◊ Si vous atteignez le Temple perdu avec votre jeton Calepin,
gagnez 3 points en plus des points indiqués sur sa case.

ÉCLIPSÉS◊ Gagnez 4 points si vous parvenez à maîtriser 4 gardiens ou plus.
Cette expédition a été beaucoup plus difficile que prévu. Franchement, c’est une
chance que nous ayons survécu. Il semble cependant qu’Antoinette ait réussi àrassembler beaucoup d’éléments pendant son séjour sur l’île. Peu de temps après
son retour, elle a publié un article étonnant qui a reçu un excellent accueil denos pairs. Nos propres accomplissements semblent bien minces en comparaison.

◊ Gagnez 3 points si vous avez 3 cartes Peur ou moins dans votre
pioche en fin de partie.

Conclusion
Lisez ce texte lorsque vous remportez ce chapitre :AVANTAGE 0–20 :Finalement, nous avons réussi à récupérer la couronne et lespendants du grand prêtre. Ils ont vraiment eu un effet apaisant
sur les bêtes. Ça n’a pas duré longtemps, mais suffisamment
pour réussir à nous glisser hors de la vallée et rejoindre le rivage.
Malheureusement, l’île autrefois relativement paisible s’est
profondément transformée, le danger rôdant à chaque recoin.
Même avec les artéfacts, nous n’osons pas y rester plus longtemps.

SATISFAISANT
Cette expédition a rempli tous les objectifs que nous nous étions fixés, et peutêtre même davantage. Nous avons été accueillis chaleureusement par notre
université et le doyen nous y a offert un poste permanent. Nos recherches ont
été largement saluées par la communauté scientifique. Avec un peu de chance,cela devrait nous faciliter la levée de fonds pour notre prochaine expédition.

Quant à la raison de ce changement, Antoinette a avoué qu’elle
pourrait en être responsable. Le donateur anonyme qui financeses efforts ici sur Narak lui a demandé d’étudier et de rechercher
le lien entre la faune indigène et l’ancienne civilisation. Elle a
trouvé des textes parlant d’un rituel censé influencer les bêtes
de l’île. Après l’avoir pratiqué, il semble que quelque chose ait
sérieusement mal tourné, car les bêtes sont entrées dans une rage
aveugle et ne se sont pas calmées depuis.

AVANTAGE 21–40 :EXCEPTIONNEL
Depuis notre retour, nous sommes de plus en plus occupés. Nosdécouvertes décrivant le lien unique entre l’ancienne civilisation et lesanciennes bêtes de l’île ont suscité de nombreuses discussions dansles cercles scientifiques. Certains l’appellent l’expédition du siècle.
Nous avons reçu de nombreuses offres de collaboration de la part deprestigieuses universités et de nombreux donateurs ont manifesté leurintérêt pour notre prochaine expédition.

Nous allons pour l’instant rentrer chez nous, afin de fuir la colère
des gardiens et amener le professeur dans un endroit sûr où il
pourra se concentrer sur sa guérison. Reste à savoir si nous serons
en mesure de revenir un jour. Nous ne pouvons qu’espérer que lesbêtes se calmeront avec le temps, ou que nous pourrons trouverdans tous les éléments que nous avons recueillis jusqu’à présent
quelque chose qui puisse remédier à cette situation.

AVANTAGE SUPÉRIEUR À 40 :De nombreuses questions demeurent : qui est le mystérieux
donateur d’Antoinette, et pourquoi souhaitait-il rester anonyme ?
Qu’est-ce qui a suscité son intérêt si particulier pour la faune de
Narak, alors que personne n’avait jamais entendu parler de cetteîle auparavant, et encore moins des gardiens ? Quelque chosedans tout cela semble un peu étrange.

RÉVOLUTIONNAIRE
Depuis notre retour, notre expédition est au centre de toutes les attentions.
Nos découvertes sont en tout point extraordinaires, faisant instantanément
sensation. Nous pensons que les secrets des anciens peuples que nous
avons découverts pourraient changer non seulement notre façon de voir
le développement des civilisations, mais également notre compréhension
de l’origine de certaines cultures. De nombreux scientifiques reconnus ont
exprimé leur volonté de rejoindre notre équipe. Les donateurs se disputent
l’honneur d’être ceux qui financeront notre prochain périple.
oirMerci d’av
s
u
o
N
!
joué
ue
q
s
n
espéro
z
e
v
a
s
vou
e
tt
ce
é
aim
!
re
tu
aven

Félicitations !
Vous avez terminé la campagne !
Découvrez ci-contre la conclusion correspondant à l’avantage
global que vous avez obtenu lors de la campagne.

CRÉDITS :Auteurs : Mín & Elwen | Rédaction : Mín
Graphisme : Radek “rbx“ Boxan |Programmation de l’application web : pajada& Faire | Illustrations : Ondřej Hrdina, Jíří Kůs,Milan Vavroň, Jakub Politzer, František Sedláček |Traduction française : MeepleRules.fr |Relecture française : Robin Houpier
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12À la recherche du professeur Kutil

Variante pour la campagne solo :Fonds d’investissement
Dans cette variante, vous devez jouer la campagne à son plus haut niveau de difficulté. Heureusement, vous recevez une aide du continentde la part d’un riche mécène, qui vous fait profiter d’un financement spécial.
Avant le premier chapitre, définissez le nombre de pièces pour votre financement. Nous vous recommandons d’essayer avec 15 pièces.
Certaines pièces de votre financement pourront être ajoutées à vos ressources au début de chaque chapitre.
Vous commencez chaque chapitre avec les ressources habituelles : 1 pièce et 1 boussole. Après avoir mis en place le jeu et pioché votre mainde départ, vous décidez du nombre de pièces à retirer du financement. Ajoutez ces pièces à vos ressources de départ. (Aucune pièce ne sera
ajoutée au financement : la quantité initiale doit servir pour toute la campagne.)

Quel est le financement le plus bas dont vous avez besoin pour battre votre rivale
au plus haut niveau de difficulté ?
Partagez vos résultats sur BGG !
www.cge.as/ar-solo-bgg

CRÉDITS :Auteurs : Mín & Elwen | Rédaction : Mín
Graphisme : Radek “rbx“ Boxan | Programmation de l’application web : pajada & Faire | Illustrations : Ondřej Hrdina, Jíří Kůs,Milan Vavroň, Jakub Politzer, František Sedláček | Traduction française : MeepleRules.fr | Relecture française : Robin Houpier
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