ＶＲ技術を用いたクレイアニメーション制作システムの開発
米沢裕司*

漢野救泰* 橘泰至* 中野幸一*

VR( バ ー チ ャ ル リ ア リ テ ィ ) 技 術 を 用 い て ， ク レ イ ア ニ メ ー シ ョ ン を 制 作 す る た め の シ ス テ ム を 開 発 した。本システムでは，粘土で作成した人形の 3 次元形状をコンピュータ内に取り込み，直感的な操作により，その形状の変形を行うことができる。また，形状の補間や，写真データとの合成，画面の取り込み等が可能である。従来，クレイアニメーションを制作する際には，手作業による変形と写真のコマ撮りが必要であり，制作には長い時間を要していたが，本システムを用いることにより簡単かつ迅速にクレイアニメーションを制作することができる。
キ ー ワ ー ド ： VR， ク レ イ ア ニ メ ー シ ョ ン ， 形 状 変 形 ， 触 覚

Development of a Clay Animation System Using Virtual Reality Technology
Yuji YONEZAWA, Sukeyasu KANNO, Yasushi TACHIBANA and Kouich NAKANO

We developed a clay animation system using virtual reality technology. The system can scan the 3D shape of a clay
character into a computer. The scanned shape can be modified by intuitive operation. The system can also interpolate
shapes, combine shape data and photo data, and capture images. It facilitates the production of clay animations, whereas
the conventional method requires time-consuming manual modification and stop-motion photography.
Keywords：VR, clay animation, deformation, haptic sense

１．緒言

ク レ イ ア ニ メ ー シ ョ ン と は ， 粘 土 (ク レ イ )を 使 用して制作するアニメーションのことであり，粘土で作 っ た 人 形 (図 1)を 少 し ず つ 動 か し ， そ れ を コ マ 撮りすることによって制作するアニメーションである。
実写によるアニメーションであるため，その映像は粘土の色や影などが忠実に再現されており，映像のリアルさや独特の質感等から，高い人気を得ている作品も多い。その反面，粘土で作った人形を動かしたり，コマ撮りをしたりする作業はとても煩雑であり，クレイアニメーションの制作には膨大な時間を要している。
一 方 ， VR は コ ン ピ ュ ー タ を 使 っ て 人 間 の 五 感 に 訴える人工的な環境を作りだし，仮想の環境を対話的に 体 験 で き る よ う に す る 技 術 で あ る 。 近 年 VR は 各
種シミュレーション，医療・福祉用機器，アミューズメント用機器等において，基盤技術として活用さ
*

電子情報部

図 1

クレイ人形の例

れ て い る 1),2)。
本 研 究 で は ， VR 技 術 を 応 用 す る こ と に よ り ， 従 来
膨大な時間を要していたクレイアニメーションの制作を大幅に簡略化するシステムを開発した。本シス
テムにより，コンピュータ画面上のクレイ人形を直感的な方法で動かしたり形や姿勢を変えたりすることが可能となる。また，形状データと写真データとの合成やコマ撮りを行うための機能も備えており，コンピュータ上で簡単にクレイアニメーションを制赤外線エミッター作することができる。

２．システムの構成
システムはパソコン，触覚フィードバック装置
モニター(PHANToM Desktop 3 ) )， 3 次 元 カ メ ラ な ど か ら 構 成

パソコン

さ れ て い る (図 2)。
3 次元カメラは物体の 3 次元形状を計測し，デジ液晶シャッター眼鏡タルデータ化する装置である。本システムではミノ

PHANToM Desktop

ル タ 製 VIVID700 を 使 用 し て お り ， ク レ イ 人 形 の 3次元形状を簡単に計測することができ，計測したク３次元カメラ(VIVID700)

図 2システムの構成

図 3

写真データの合成

レイ人形の形状データは，パソコンに転送される。
なお，本システムでは，クレイ人形の形状を三角ポ
リ ゴ ン (多 数 の 三 角 形 の 集 合 体 )と し て 取 り 扱 っ て いる。
PHANToM Desktop は ， 先 端 部 が ペ ン 状 と な っ て おり，これを手に握って使用する触覚フィードバック装置の一種である。パソコンからの制御に従って装置内のモーターが駆動し，3 軸方向にトルクをかける こ と が で き ， 任 意 の 圧 力 (触 覚 )を 手 に 伝 え る こ とができる。また，手でペン先を動かすとその位置が(左 ： 合 成 前 ， 右 ： 合 成 後 )リアルタイムにパソコンに入力される。
液晶シャッター眼鏡と赤外線エミッターは，モニターに映し出された映像を立体視するための装置である。液晶シャッター眼鏡をかけることにより，モニター上のクレイ人形等が，あたかも目の前にあるかのように見える。

３．クレイアニメーション制作のための機能
本システムでは，パソコン上で動作するソフトウ
ェアを使用することによって，クレイアニメーションの制作を行う。以下にソフトウェアの機能を述べる。

図 4

形状変形の様子み ， 各 々 の 写 真 を 形 状 デ ー タ に 張 り 合 わ せ る (テ ク ス
３．１

形状データと写真データとの合成

クレイ人形の色や模様の再現性は，クレイアニメーションの品質を左右する重要な要素である。本システムでは色や模様を実写の場合と同様に忠実に再現するため，3 次元カメラで計測したクレイ人形の形状データとデジタルカメラで撮影した写真データとを合成する機能を備えている。
ユーザーは，クレイ人形を様々な角度からデジタルカメラで撮影し，その写真を本システムで読み込

チ ャ ー マ ッ ピ ン グ )。 こ の 際 ， 張 り 合 わ せ の 結 果 に ゆがみなどを生じさせないために，写真と形状の位置や角度等を一致させる必要がある。そこで，本システムでは，ユーザーに写真上の任意の 2 点を選択させ，その 2 点が形状データのどの箇所に相当するかを指定させることによって位置合わせを行う。また，張り合わせの角度や位置の微調整機能を備えており，ユーザーは張り合わせの結果を随時確認しながら微調整ができる。

３．２

形状変形

一般的なクレイアニメーションの制作においては，クレイ人形の形を手で変えながらコマ撮りを行っている。本システムではクレイ人形を手で変形させる
場合と同様の直感的な方法で，パソコン画面上の形状データを変形させることが可能である。
図 5本システムを使用した形状変形の様子を図 4 に示す。パソコン画面上には 3 次元カメラで計測したク形状変形の例(左 ： 変 形 前 ， 右 ： 変 形 後 )レイ人形の形状が表示されている。ユーザーはペンを 持 つ よ う な 感 覚 で PHANToM Desktop を 握 り ， 手を動かすと，画面上のポインタが動く。このとき，
手 に は PHANToM Desktop か ら 画 面 上 の ポ イ ン タ とクレイ人形との位置関係に応じて圧力が伝わる。例
えば，画面上のポインタとクレイ人形とが離れているときは圧力が伝わらず，自由に手を動かすことができるが，ポインタとクレイ人形とが接触すると，手に対してクレイ人形の接触面の法線方向に圧力が伝わる。また，この状態からさらにポインタをクレ図 6

形状補間の例要であった。

イ人形に押しつけると，手に加わる圧力は増大し，これに対し，本システムでは，ある形状とある形

画 面 上 に 表 示 さ れ た ク レ イ 人 形 が ポ イ ン タ の 動 き (手状の中間的な形状を自動的に補間する機能を備えての 動 き )に 応 じ て 変 形 し て い く 。 こ の よ う な 圧 力 の 変いる。これによって，クレイ人形の形状を変形させ化やクレイ人形の形状変化は，粘土を手で触ったりる前と変形させた後の形状データから，その中間的押したりする感覚と極めて近いため，ユーザーは臨なデータを作成することができる。本機能による補場感の高い形状変形を行うことができる。

間の例を図 6 に示す。これは図 5 の変形前と変形後形状変形の例を図 5 に示す。図 5 左側のクレイ人の形状の中間的な形状を補間機能によって作成した形に対し，口を閉じ，頬を膨らませ，耳の向きと形ものである。この機能により，ユーザーは１コマ毎状を変えたものが図 5 右側のクレイ人形である。に形状データを変更する必要がなくなり，作業性の向上と制作時間の短縮を図ることができる。

３．３

移動と回転

本システムは，画面上のクレイ人形の位置を変更

３．５

画面キャプチャしたり，向きを変えたりするための機能を備えてい本システムは，従来のコマ撮りに相当する機能とる 。 PHANToM Desktop を 手 で 握 り ， 画 面 上 の ポ イ ン

して，画面キャプチャ機能を備えている。これはパタを動かすことにより，クレイ人形の位置を任意のソコン画面上の任意の範囲を画像データとしてハー場所に変更したり，任意の位置を中心にクレイ人形ドディスク上に保存する機能である。また，上述のを回転させたりすることができる。

形状補間機能によって補間を行いながら，連続的に画面をキャプチャすることもできる。なお，画面の３．４形状補間機能

前述のように，従来のクレイアニメーションは，背 景 は 青 色 (ブ ル ー バ ッ ク )で あ り ， 市 販 の ソ フ ト 等によって他の映像との合成を行うこともできる。

クレイ人形の形状や姿勢を手加工によって変更しながら随時コマ撮りを行うことによりアニメーション３．６を制作する。つまり，手でごく僅かに形状を変えな本システムを用いたクレイアニメーション制作をがら，その都度撮影するという大変煩雑な作業が必行う際の補助機能として以下のようなものを備えてその他の機能いる。

３．６．１

操 作 の や り 直 し (UNDO)

形状変形や移動等の操作を行った後に，その操作をキャンセルし，操作前の状態に戻すことができる。
従来の手加工のクレイアニメーションでは，形状変形前の状態に戻すといったことは困難であったが，本システムではそれを容易に行うことができ，制作時間の短縮を図ることができる。

３．６．２

形状のスムージング

図 7

制作したクレイアニメーションの中の形状データ（三角ポリゴンの頂点座標値）を平均1 コマ化することによってスムージングを行うことができる。

レイアニメーションを制作するためのシステムを開

クレイ人形全体はもとより，ある特定の箇所のみをス発した。このシステムによって，ユーザーは手で粘ムージングすることもできる。

土を変形させる場合と同様の臨場感で，パソコン上でクレイ人形の変形を行うことができる。そして，

３．６．３

形状データの読み込み

写真データ等の合成，移動と回転，形状補間，画面DXF 形 式 の 形 状 デ ー タ を 読 み 込 む こ と が で き る 。

キャプチャなどの機能を使用することにより，簡単3 次元カメラで計測したデータのほか，市販の 3 次
元 CG ソ フ ト 等 で 作 成 し た デ ー タ の 読 み 込 み も 可 能である。にクレイアニメーションの制作ができる。
な お ， 本 稿 で は ， PHANToM Desktop を 用 い て 形 状変形等の操作を行うことを記したが，操作性と臨場感を若干犠牲にすれば，入力デバイスとして 3 次元

３．６．４

形状データの保存

形状変形等の作業中に，その形状を一時的にメモマウスや通常のマウスを使用することもでき，格段に安価なシステムを実現することができる。

リ中に保存することができ，保存した形状は一覧表示したり，呼び出して再度形状変形を加えたりする
こ と が で き る 。 ま た ， ハ ー ド デ ィ ス ク 上 に DXF 形 式で保存を行うことも可能である。

謝辞本研究を遂行するに当たり，適切なご助言を頂いた北陸先端科学技術大学院大学教授 堀口 進氏に感謝します。また，クレイ人形の提供と適切なご助言

４．クレイアニメーションの制作例
本システムを使用してクレイアニメーションの試を 頂 い た Creation Akiyama 秋 山 英 範 氏 に 感 謝 し ます。

作を行った。試作したものは，クレイ人形の口を動かしてしゃべるような動作をさせ，その後，画面上を 動 く と い う 3 秒 程 度 の も の で あ る (図 7)。
制作に要した時間は，クレイ人形の 3 次元形状データの取得に約 2 時間，ソフトウェア上での変形等に 約 20 分 で あ り ， 従 来 の ク レ イ ア ニ メ ー シ ョ ン 制 作

参考文献1) 野 村 淳 二 ,澤 田 一 哉 . バ ー チ ャ ル リ ア リ テ ィ . 東 京 ,朝 倉 書 店 ,1997
2) 廣 瀬 通 孝 . バ ー チ ャ ル リ ア リ テ ィ . 東 京 ,オ ー ム 社 ,1995

方法に比べ，制作時間を半分以下に短縮することが3) Thomas H. Massie, J. K. Salisbury. The PHANTOMできた。また，出来上がった映像の質も，クレイ人

Haptic Interface: A Device for Probing Virtual

形の質感を保っており，良好であった。

Objects, Proceedings of the ASME Winter Annual
Meeting, Symposium on Haptic Interfaces for Virtual

５．結言

本研究では，ＶＲ技術を用いて迅速かつ簡単にク

Environment and Teleoperator Systems, 1994