2007 亞洲藝術科學學會 學術論文集
デジタル時代の日本ポップカルチャー (日本語題目)
Japan’s Pop Culture in the digital era(英文題目)
中村伊知哉 慶應義塾大学 DMC 機構教授
Ichiya Nakamura, Professor, Research Institute for Digital Media Content, Keio
University

Japanese pop culture, as represented by comics, animations, and games, has gained the world’s
attention. In contrast to Japan’s economic recession in the 90s, Japan-made TV games spreadthroughout the world and Japanese animations began to enjoy high audience ratings. Japan has thus
entered into the spotlight of the younger generation’s attention—not only in Asia but also in the US andin Europe. The power of propagation and influence possessed by today’s Japanese pop culture can besaid to be far greater than ukiyo-e, which gave birth to Impressionism at the end of the 19th century.
Japanese pop culture is the subject of great commercial expectations. The market size for comics,
animations, and games, including the music used in them and associated character-related items, totals
three to five trillion yen. Together with related markets, such as design, architecture, and sightseeing,
the entire market size exceeds 100 trillion yen. Japanese products conventionally opened the way into
the international market through their high functionality and quality, while the new Japanese pop
culture businesses adds extra cool, pop, and cute flavors to the standard commercial items and services
and thus providing a new aspect to the established “Japan brand.”In particular, the comic market has seen an unmatched global growth. The share of comic books
occupies 70% of the entire publication. The number of newly introduced animations on TV now boasts
around 80 programs per week. In 2001, 60% of box-office profits in the Japanese movie industry werefrom animation movies. The market is diverse and ramified. For example, it has established genres
such as love stories, teenager stories, and gourmet and historical dramas. At the same time, the “mediamix” business, where the same content is presented in different formats, for example, as a comic, game,or animation, is also developing.
Technologies related to comics, animations, and games were all introduced from US and Europe andthen developed in unique forms in Japan. However, the root of story-telling and the manner of
expression is grounded in secular culture, as seen in the caricature scrolls of the 12th century. Nobles
and Samurai did not give birth to this form of culture, nor did religion. Such development of popular
culture depends on the characteristic and size of the audience. An environment that allows people toenjoy comics or games even on a train, school, or in work places, regardless of their age or gender is thefoundation of Japan’s pop culture industry.

In Japan, culture is not so clearly divided between adults and children. Therefore, comics, animations,and games, which are regarded as “children’s entertainment” in American and European culture, arenot so controlled in Japan, and those targeted at adults are widely available. This means that the social
and institutional control over such products’ contents is less restrictive compared with in the US andEurope, allowing an inundation of sexually explicit and violent presentations. Such sexually explicit orviolent presentations provide competitiveness for Japanese pop culture products, but at the same time,they stir up criticism from international society.
The growth of comics, animations, and the game industry in the 90s was accelerated by the downsizing
and networking of computers. The new technologies enabled new modes of expression, generated newchannels of sales and distribution, and delivered new culture, customs, and businesses. Digitaltechnology is now contributing to the development of non-business personalized contents by amateur
users through websites, emails, and blogs. Pop culture is no longer one-directional, where a small
number of professional creators provides contents to a mass audience, but is developing into a form
where a mass audience creates, presents, publishes, and shares contents by themselves.
The Japanese government is keen to support the commercial aspect of such Japan-made pop culture
today, although they once regarded such pop culture as a subject to be controlled. Recent Japan-madepop culture is even valued in terms of international politics, for its possibilities as a source of Japan’s“soft power,” equivalent to its quality corporate brands and its diplomatic peacekeeping efforts. Japan’s
political stance towards the continuing development of pop culture is as yet unknown, compared with
the US’s “private-finance-driven and industry-policy-oriented” stance, France’s “government-driven andcultural-policy-oriented” stance, and Korea’s “government-driven and industry-policy-oriented” stance.
However, it is clear that the Japanese government is attempting to become more involved in the futureof pop culture. But political approaches could be seen as a danger to the “outlaw” nature of pop culture,and the formulation of policies with a long-term vision and that keep a suitable distance from pop
culture are desirable.

●ポップカルチャーの国

その論文は冒頭、こう記す。「日本はスーパーパ

アメリカのジャーナリスト、ダクラス・マクグレ

ワーを再生している。政治経済の逆境というよく知イが「日本のグロス・ナショナル・クール」と題すられた状況に反し、日本の国際的な文化影響力は静る論文を発表したのは 2002 年のことであった。グかに成長してきている。ポップミュージックから家

ロス・ナショナル・クールとは、GNP（グロス・電まで、建築からファッションまで、そしてアニメ

ナショナル・プロダクト、国民総生産）になぞらえから料理まで、日本は 80 年代の経済パワーがなした概念で、「流行文化力」とも称すべきクールなとげた以上の文化的スーパーパワーを示してい（かっこいい）価値を国力の指標にみたてたもので

る・・」

ある。

かつてはハラキリ、カミカゼに代表される「闘う国家」が日本のイメージであったが、これはトヨタ、とは別種の形としてポップな存在感を示している。

ホンダ、ソニーといったグローバルに「闘う企業」

ありのままの日本が欧米に受け容れられているに転換した。そしていまやこのイメージは、ピカチのは、カブキ、スモウ、ゲイシャといった旧来のエュウ、ドラゴンボールＺ、セーラームーン、スーパ

キゾティシズムやオリエンタリズムとは様相を異にーマリオブラザーズに取って代わられた。マンガやしている。そしていま日本のポップカルチャーが示

アニメやビデオゲームといったポップカルチャーがす伝搬力、浸透力、影響力は、かつて浮世絵が印象

日本の顔をなしている。

派の誕生に与えた刺激よりもはるかに大きいと考え2002 年の世界の検索サイト Lycos での検索ワーられる。こうした状況やメカニズムをどうとらえ、

ドの第 1 位は「ドラゴンボール」であった。宮崎駿

どうデジタル時代に活かしていくかが課題である。

監督「千と千尋の神隠し」は、2002 年のベルリン映画祭で初のアニメ作品としてグランプリを獲得し、なお、「ポップカルチャー」を確定的に定義する

2003 年のアカデミー賞長編アニメ部門もオスカーことは難しく、ここでは古典・伝統芸術や貴族文化を得た。2003 年、村上隆がニューヨークに建てたに対抗する概念たる流行文化や大衆文化として、緩モニュメントがアメリカの大人たちを驚かせ、マト

くとらえておく。ジャンルとしては、マンガ、アニ

リクス・シリーズやキル・ビルなど、ジャパニメー

メ、ゲームといった日本の得意分野や、映画、軽音

ション趣味のハリウッド作品が世界の大人たちを魅楽といったアメリカの得意分野、ウェブやケータイ了した。

といったデジタルの新分野、そして、ファッション、

経済産業省によると、2004 年の世界のテレビア
ニメの 60%が日本製であり、アメリカの日本アニ

オモチャ、スポーツ、風俗などメディア・コンテンツ以外のものも含む。

メ市場は 48 億ドルに達するという。「ポケットモ

小野打恵は 19 世紀末からのポップカルチャーを図ンスター」は世界 67 か国と２地域、「クレヨンしのように整理し、日本のマンガ等を 90 年代以降の主んちゃん」は世界 46 か国で放映されている。日本

要ポップカルチャーに位置づけている。新技術と新のゲームソフトの半分が海外に出荷され、輸出額はしい担い手層により時代を画するポップカルチャー

2300 億円に 達し、輸入額の 80 倍に当たるという。

が形成されるという見解をとっている。

アジアだけでなく、欧米でも、日本は若い世代にとって一種の憧れとなった。この状況は、テレビゲームが浸透し、日本のアニメが高視聴率を稼ぐようになった 90 年代にもたらされたものだ。どうやら
日本は、「失われた十年」の間に、対外的な顔を変えていたようだ。
アニメやゲームだけでなく、ロボットペットやケータイ、すしやカラオケなど、商品のデザインやライフスタイルもまた現在の日本のポップな姿として海外に紹介されている。
もちろん若者は和製文化に閉じているわけではない。同時に彼らは GAP とナイキをまとい、Hip
Hop を聴きながら、スターバックスで待ち合わせ●ポップ産業をし、Google と Windows と Intel でネットにアク

ポップカルチャーは産業として期待されている。

セスして、最新のハリウッド映画をチェックし、デ

国内コンテンツ市場 12 兆円のうち、国際競争力をィズニーランドに出かけていく。日本の流行文化は、持つといわれるマンガ、アニメ、ゲームの占める割

こうした西洋文化と違和感なく混在しながら、それ合は約１割だが、これを利用した音楽、キャラクタ

ー商品、アミューズメント施設等のビジネスを含めと競争力を発揮してはいない。輸出産業として成りると 3〜5 兆円の市場となる。デザイン、建築、観立っているのはマンガ、アニメ、ゲームのみである。

光などの関連市場や波及効果を合わせれば 100 兆

ポップカルチャーを核とした輸出戦略を描くことが円以上の産業領域が広がる。

課題となっている。
●多様性とマルチユース
マンガ、アニメ、ゲームの発達が日本の際だった特徴である。マンガ市場は世界に類のない発達を見せている。2004 年のマンガ雑誌の発行部数は雑誌
全体の 37％、マンガ単行本は書籍全体の 70％に上る。
日本のアニメ市場は映画と同程度の規模を持ち、2006 年時点でテレビ放映される新作アニメ作品は週あたり 79 本に上る。「千と千尋の神隠し」が公開された 2001 年には邦画興行収入の約 60％をアニ

従来の日本製品は、高機能・高品質を売り物にしメ映画が占めた。2004 年の興行収入トップも同じて世界市場を開拓していった。日本のポップカルチ

く宮崎作品「ハウルの動く城」だ。97 年から 2001

ャーは、クール、ポップ、キュートなテイストを一

年まで 5 年間の邦画ヒット上位 3 作、合計 15 作品

般の商品やサービスにも付加し、新しい日本ブランのうち 9 作品がアニメである。映画興行収入においドを作りつつある。

てアニメ映画が常時 3 割前後を占める国はほかにあただし、その実態をみると明るい展望ばかりではるまい。

ない。GDP に占めるコンテンツ産業の比重は日本

特に重要なのが、ジャンルの多様性と細分化であ2％、アメリカ 5％、世界平均 3％に比べ日本はる。マンガは 60 年代後半に大人向け表現が次々と２％にすぎない。今後の成長という面でみても、国登場し、70〜80 年代に細分化が進展した結果、SF、

内コンテンツ市場が GDP の伸びを大きく超えて拡

スポーツ、ギャグ、恋愛、学園、料理、歴史等のジ大していく気配は見られない。逆に、音楽、映画、

ャンルが確立した。雑誌も少年、ビジネスマン、女出版などのエンタテイメント産業の多くは縮小傾向

性向け、といった専門性が定着し、政府の PR、家にある。マンガ市場は 98 年には 5680 億円であっ電の取扱説明書もマンガでなされたりする。ビデオ

たが 2004 年には 5050 億円にまで縮小した。音楽

ゲームは、産業規模の GDP 比は日米で大きな差はCD は同じく 6080 億円から 3770 億円に縮小した。

ないが、日本ではロール・プレイング・ゲーム、格

ただし、デジタルのコンテンツに限れば、市場は闘、リズムアクション、恋愛・歴史シミュレーショ

急伸している。特に、デジタル通信・放送によってン、対話ゲームなど独自ジャンルが発達した。

流通するコンテンツが拡大している。インターネッ

市場が細分化する一方、マンガ・ゲーム・アニメ

トで流通するコンテンツは 2004 年には 4600 億円

は一まとまりの産業分野を形成している。特に、ポに達し、ケータイでは 2330 億円に成長している。

ップな視覚表現として先行していたマンガが基盤を一方、世界コンテンツ産業の成長率が世界 GDP

形成している。アニメ作品の 60%がマンガを原作

成長率より高い水準で推移するとして、市場は海外としている。キャラクター・コンテンツをゲーム、にあるとする見方もある。しかしこれも現状をみる

マンガ、アニメ、ぬいぐるみやオモチャへとマルチと、コンテンツ売上げに占める海外売上げの比重は、ユースする、いわゆるメディアミックスも盛んに行

アメリカ 17％に対し日本は 3％と圧倒的に低く、われている。

国際収支は赤字だ。コンテンツ産業全体としてみる

このようなマルチユースは、デジタル技術が加速している。60 年代にコンピュータ技術が生んだ「コミケ」出展者からプロになる才能を探す。「おビデオゲームは、70 年代に業務用が発達、80 年代

たく」は、先行市場の創造と、クリエイター予備軍に家庭へ普及し、90 年代に入るやコンピュータのの創出という機能を併せ持つ。

処理能力が劇的に向上するに至って、画質やスピー

とりわけ欧米では子ども文化であるマンガ、アニ

ド感が飛躍した。従来は低賃金手作業の典型であっ

メ、ゲームに関し、日本では大人向けの領域が確立たアニメの制作現場でも、95 年以降、2D、3D のされている点が特徴的である。大人と子どもの社会

CG 技術が導入され、ハイテクを土台とする産業とが分化しておらず、主従関係にない点に遠因があろなりつつある。そこで利用されるハードウェア、ソう。

フトウェアの多くは共通しており、業界間での人材の交流・共有化も進んでいる。

また、欧米では基本的に子どもの娯楽は大人が与えるもので、親に隠れて子どもだけで遊びに行くことも比較的少ない。これに対し日本では子どもは可●大衆文化

処分所得を多く持ち、自分で欲しいものを買うため、

マンガ、アニメ、ゲームともに、近代以降、欧米

子どもの需要がストレートに商品となって現れる。

から技術が導入され、それが日本という土壌で独自

日本ポップカルチャーの一つの特徴として、性表の開花をみせた。しかし、その物語づくりや表現技

現や暴力表現が氾濫していることが挙げられる。コ法は、12 世紀の絵巻物や近世の浮世絵などに見ら

ンビニエンスストアにもスポーツ新聞にも性情報がれるとおり、文化として連綿と育まれてきたものであふれている。テレビでは殴る蹴るの暴行シーンがある。しかもこれらは、貴族や武士や宗教が主導し目立つ。かつてフランスではドラゴンボールＺが爆たのではなく、庶民文化であった点が欧州に対比さ発的な人気を博すと同時に、その暴力性が大問題にれる特徴だ。誰もが絵を描き、表現する土壌のなかなった。日本の緩い規律が生む性表現暴力表現は、で培われてきた文化なのである。

コンテンツ国際競争力の源となっていると同時に、このようなポップカルチャーの発達は、優れた作家を輩出するメカニズム以上に、そのオーディエン

他国から非難の対象ともなる。それもまた冷静に認知すべきである。

ス層の厚さに依拠する。製造力は、審美眼に立脚する。電車の中でも、学校でも、職場でも、年齢や性●デジタル化の影響

別を問わずポップな文化に入り浸る環境がポップカ

マンガ、アニメといった既存のポップカルチャー

ルチャー産業の発達の基盤をなしている。

が今後どのような変化を遂げるかを考えるうえでの日本のマンガ、アニメ、ゲームのコアなマニアは最重要ポイントはデジタル化の進展である。

「おたく」と呼ばれる。マニアとはいえ、ひとまと

90 年代のマンガ、アニメ、ゲーム産業の成長は、まりの市場を形作る。マンガ・アニメのオタクによ急速に進んだコンピュータのダウンサイジング化とるインディーズ作品の売買展「コミックマーケッ

ネットワーク化が推進力となった。新しい技術が新ト」（コミケ）は毎年恒例のイベントだが、2005

しい表現様式を生み出した。新しい販売・流通チャ

年 12 月開催時には 2 日間で 35 万人が集まり、98

ンネルを開拓した。そうして新しい文化、風俗、ビ億円を販売した。2002 年開催されたサッカー・ワ

ジネスを生んできた。例えば携帯電話によるサービ

ールドカップの日本開催試合の入場料収入を上回る

スはティーンエイジャーが利用の中心であり、有料規模である。

コンテンツとしてはニュース、天気予報などの実用

この「コミケ」からヒット作品のパロディや「コサイトを上回り、着信メロディや占い、ゲームなど

スプレ」といった風俗が生まれ、また SF、美少女の遊びコンテンツの人気が高く、ポップな産業分野など現代日本マンガの軸というべきトレンドが形成を形成している。

されている。消費者と生産者の双方が混然となって一方、デジタル化は、従来のコンテンツ産業を発マーケットを形成しており、マンガ出版社もこの展させるだけではない。むしろ、プロの作るマス向けビジネスとしてのコンテンツ、すなわちエンタテ策の観点からみておこう。

イメント産業よりも、ウェブやメールやブログとい最近、コンテンツ産業を支援する政策が活発になった、アマチュアの作るパーソナルな非ビジネスのっている。2000 年以降、情報通信政策及び知的財

コンテンツの方が大きく発展する可能性を持ってい産政策を推進する動きの中で、政府は内閣官房に戦る。

略本部を置き、国会は複数の支援措置法を成立させ1995 年から 2003 年までの 8 年間の国内コンテン

た。2004 年に政府・知財本部がとりまとめた「コツ市場は 6.7％程度の成長であり、その間の GDP

ンテンツビジネス振興政策」では、「コンテンツビの伸び率と同程度だ。一方、コンテンツにパソコン

ジネス振興を国家戦略の柱とする」とまで述べていやインターネットなどハードウェアやソフトウェアる。

を加えた情報通信メディア全体の伸びは、8 年で70％近い伸びを見せる。家計の情報支出もインターネットやケータイの普及とともに伸びており、その増加分の８割はインターネット、携帯電話、パソ
コンといったツールへの支出である。
情報通信産業全体は拡大しているが、コンテンツ
産業は拡大しておらず、お金はコンテンツを創った
りコミュニケーションをしたりするためのツールに回っている。エンタテイメントのコンテンツよりも、
ネットやケータイでのコミュニケーションに関心を寄せている。見方を変えれば、プロの作るコンテン
ツよりも、恋人からのメールや友達とのチャットと

従来、政治や行政は、ポップカルチャーの重要性

いうコンテンツの方がお金を支払う値打ちがあるとには無自覚であった。青少年の健全育成の観点から考えられているということではないか。

取締の対象とされることはあっても、産業政策や安総務省のデータによれば、その 8 年間の日本の情全保障の観点から積極対応を取ることは稀であった。

報発信量は 14 倍。デジタル化を契機に、情報量は目利きとして重要な役割を担う「おたく」等の存在大きく増加している。この数値は、電話や出版といも低く評価してきた。その状況が大きく変わりつつったアナログの情報から、インターネットや DVD

ある。

といったデジタルの情報を全て含むものだが、デジ国家政策上ポップカルチャーに期待がかかるのは、

タル情報であるインターネットの情報量について注

産業面だけではない。いわゆる「ソフトパワー論」

目すると、jp ドメインのウェブサーバに保存されに基づく国際政治面での効果もある。ソフトパワーているデータ量は 1996 年から 2002 年までの６年は、ハーバード大学のジョセフ・ナイ教授が提唱し間で 45 倍に急増したという。情報量は爆発的に増た概念である。軍事力と経済力を源泉とする「強制えている。コンテンツは大量に生み出されている。

力」としての「ハードパワー」に対し、文化や経済

ポップカルチャーは、デジタル技術の力によって、といった「魅力」によって欲するものを得る力をい

一部のプロフェッショナルが創作し、大衆が受け取う。

るという一方通行の形から、大衆が自ら創作し、表戦後日本は外交下手で、言論や文化の発信力が小現し、発信し、共有するものをも付け加えた双方向

さく、ソフトパワーは弱いというのが一般的な認識の有機体へと変貌しつつあるのだ。

であろう。しかし、これを覆すのがポップカルチャーの存在である。ナイも同様に、ポップカルチャー●ポップカルチャー政策

は企業ブランドの存在、平和外交等と並ぶ日本のソポップカルチャーの課題と展望について、国の政

フトパワーの源泉と断じている。

ポップカルチャーの持つソフトパワーには限界を増殖炉である。それを認識した施策が求められる。

指摘する声も強い。だが、そうした文化状況は現在

課題は複雑である。暴力・性表現など、見方によの日本が有効活用できる数少ない資源であり、いかっては眉をひそめる社会状況がポップカルチャー産に対外的に発揮していくかという視点は重要であろ

業力の基礎をなしていることも認識する必要がある。

う。また、この展開は、アジア諸国にとっても、自そうした文化を輸出することは、他国にとって迷惑

国文化を国際戦略に活かすモデルとして参考になろにもなる得る。これを含め総体としてポップカルチ

う。

ャー、つまり文化そのものを政策として取り扱う器量が求められる。

●日本型政策また、デジタル化の進展により、コンテンツの生コンテンツやポップカルチャーの分野に対して、産主体がプロからアマに広がっていくことも展望す

各国の政策スタンスは明確になっている。アメリカ

べきである。産業界対応だけでなく、広く国民全体

は民間主導・産業政策中心で、ハリウッドに資源をを対象とする強化施策を講ずる必要性が生まれる。

集中投下する。フランスは政府主導・文化政策中心

十年、百年を見据えた長期的で腰のすわった対応がで、芸術振興に力を入れる。韓国は政府主導・産業求められる。

政策中心で、アニメ、ゲームなどのポップカルチャ

ポップカルチャーを主流文化として正当に評価すーに施策を集中させる。各国とも自らの強みを見極ることが即ち産業支援や業界向けの個別施策を意味

めて戦略を立てている。

するものではない。むしろ、支援措置を含め「業界これに対し、未だ日本のスタンスははっきりしな

への不要な介入を手控える」、「表現規制を手控えい。官民のバランスでは、米型と仏・韓型の中間にる」よう立ち回ることが「重要な政策」として認識位置する。産業政策と文化政策のバランスでは、されなければならない。

米・韓型と仏型の間、あるいはそれが不明確な状況

その上で、大衆・オーディエンスに立脚する表現である。映画、芸術、ポップカルチャーというタイ文化の強みを長期的かつ広範に涵養することが政策

プでは、重心が不明な総花タイプとなる。

として目ざす方向となる。このような長期展望に立った新種の政策を立案するためには、産学官の政策論議の場を設けること、国際的でオープンなプラッ
トフォームを設けることがまず有用である。新しいスタイルの政策が必要ということであろう。

参考文献
中村伊知哉・小野打恵「日本のポップパワー」日本経済新聞社 2006
浜野保樹「模倣される日本」祥伝社新書 2005
経済産業省コンテンツ産業国際戦略研究会資料
D.McGray “Japan’s
しかし、重要なのは、果たして産業を支援するこGross National

Cool”

Foreign Policy, 2002とがポップカルチャーの発展にプラスか、という点

ジョセフ・ナイ「ソフト・パワー」山岡洋一訳、である。古典芸術のように成熟した表現文化を維持

日本経済新聞社 2004

する場合には直接的な助成措置が有効なケースもみ

全国出版協会「出版指標・年報」、出版ニュースられるが、新しい表現文化は公的なるものに反発す社「出版年鑑 2002」

るようなアウトロー的な心情・姿勢が原動力であり