PROJECTREPORT

Visual Report

ENTERTAINMENT BUSINESS No.25

東京ドームシティ
アトラクションズ ジオポリス

1

屋内遊園地を改装し3種類の新アトラクションとアクションシアターをオープン㈱東京ドームは約50億円を投じて、東京ドームシティ

下空間にコースター、
ダークライド、
シミュレーションシ（東京都文京区）の屋内遊園地「ジオポリス」の大規アターを備え、飛び出た蛇腹のような筒の中をインナー

模改装を行ない、3 種類の新アトラクションとヒーロー

コースターが疾走するという斬新な設計が注目を浴び、ショーを上演するシアターを新設して4月25日にオープ

若者層を中心に多くの来場者を集めた。

ンした。

開業以来、
アトラクションの刷新など大規模な改装

ジオポリスはわが国初の本格的屋内遊園地としてを実施していなかったジオポリスだったが、東京ドーム

1992 年 7月1日に開業。2 層吹抜け、高さ約 12ｍの地

シティを1 つの街として再構築するという計画を推進マジクエスト

1.----------------中世ヨーロッパをモチーフとするゲーム
エリアで、さまざまなアイテムを集めながら課題をクリアする体験型RPGアトラクション。巨木の周辺にはゲームを選択する「クエストステーション」
を設置
2.----------------ルーンと呼ばれる12 個の魔法の石を集める「クエスト」
をクリアするとドラゴンやゴブリンを倒す「アドベンチャー」に挑戦。
「アドベンチャー」
は6種類ある3.----------------「マジクエスト」エントランスは1 階にある。
ジオポリス地下に位置する他のアトラクションとは別動線となる
4.----------------巨木を中心に展開する吹抜けのオー
プンエリアと、それを取り囲むように展

2

3

4

5

6

7

8

9

する東京ドームでは、その一環としてジオポリスの施設

ヤーアクションなど舞台装置の拡充によってショーのグ内容の見直しに着手。これにより、従来のライド・シア

レードアップを図っている。客席数は765 席（別途、車ター形式のアトラクションから体験や体感をキーワード

イス席 3 席）。新シアターの開設に伴い、インターネットとする能動的で独自性のあるアトラクションへの一新

を中心とした指定席券の前売りも開始した。

と、戦隊ヒーローショーなどを上演する屋内シアターの導入が決定された。
後楽園ゆうえんち時代から続くヒーローショーは、特新アトラクションについては、
ジオポリス1階に開設された、アメリカのクリエイティブ・キングダム社が児童心理学に基づいて考案した体験型ロールプレイングゲーに家族連れに圧倒的な支持を得ながら屋外ステージ

ム（ R P G）
アトラクション「マジクエスト」が目玉となる。

のため天候に左右されるというウイークポイントをもってプレイヤーは初回にプレイ料金のほかワンド（魔法のいた。屋内シアター「シアターGロッソ」は、
ショー中止

杖）
を購入。ゲームエリアに隠されたポイントに向けてワのリスクを回避すると同時に観客に快適な観覧環境

ンドをかざすことで、謎を解決するヒントやルーンと呼ばを提供するために開設されたものである。
また、最大高れる魔法の石、
ゴールドなどを獲得する。獲得したアイ

低差7.5ｍの3 層式の舞台、映像を使った演出やワイ

テムの情報は経験値としてワンドに蓄積され、経験値開する城内をイメージした2層のエリアによって構成される
5.6.7.----------------城、ガーデン、岩山、
オープンエリアに区分されたゲームエリアを自由に巡り、ゲームガイド「賢者の書」の指示やヒントを頼りに謎を解き、隠されたアイテムを集める。アイテム数は約170ある
8.----------------トレーニングエリアでワンド
（杖）
の使い
方、
ゲームストーリーや遊び方の説明を受ける。初回に購入したワンドは2回目以降も使用できる
9.----------------ショップでは、コスチュームやオリジナル
ワンドをつくるためのアクセサリーなどを販売

トウキョウパニッククルーズ

10

11

13

12

14

によって新たなアドベンチャーにチャレンジできる。

なった1,274㎡のスペースに展開。1 号施設に比べゲームはルーン（ 12 個）を獲得するクエストと、
ドラゴ

ゲームエリアが大幅に拡大されるとともにゲーム内容

ンやゴブリンなどの敵を倒すアドベンチャーがあり、アドを拡充した。ゲームエリアは城内、地下牢、
ガーデン、

ベンチャーゲームをプレイするためにはいくつかのクエ

岩山、洞窟、闇の神殿などに区分され、中世ヨーロッパ

ストをクリアし、ルーンを貯めなければならない。経験値をモチーフとするさまざまな造作や仕掛けもレベルアッやアイテムを獲得して成長するのはまさにRPGの世界。 プを図っている。
ゲーム履歴はサーバーに記録し、2 回目以降も継続し「マジクエストの世界観に入り込んでいただくためにて楽しめる。

内装の仕上がりは留意しましたが、出来栄えにはたい「 RPGの実体験版であり、ゲームをセーブした時点かへんに満足しています。
メインターゲットは小学生とそら継続してプレイできる非常に斬新なアトラクションでの家族ですが、親子がコミュニケーションをとりながらす」（東京ドーム 開発室課長 金子智直氏）。

一緒に楽しめることが魅力です。小さなお子さまはワ

日本におけるマジクエストの導入は2か所目となり、ンドを振ってアイテムが反応するだけでも楽しめます。

東京ドームシティでは2 層吹抜けで上層部が回廊とR P G 愛好者やカップルなどさまざまな層に楽しんでいENTERTAINMENT BUSINESS No.25

P R O J E C T

ルパン三世〜迷宮の罠〜

プロジェクト概要●施設名／
東京ドームシティ アトラクションズ
ジオポリス●所在地／東京都文京区後楽1-3-61●オープン／2009年4月25日●事業主体／㈱東京ドーム●新アトラクションの内容／
マジクエスト（体験型ロールプレイングアトラクション）
輸入・製作監理・施工：阪和興業㈱空間デザイン・設計：㈱ランド
面積：1,274㎡
料金：プレイヤー1回1,000円
サポーター（ワンドを持たない同伴者）
500円
ワンド
（杖）
1,300円※「ワンデーパスポート」利用不可
1回のプレイ時間：60分
トウキョウパニッククルーズ（4Dライド）映像製作：㈱サンライズ
アトラクション製作：阪和興業㈱走路全長：約130ｍ
所要時間：約4分
料金：1,000円※「ワンデーパスポート」利用可
ルパン三世〜迷宮の罠〜（ウォークスルー型アトラクション）
アトラクション製作：㈱ドリームスタジオ
所要時間：約11分
料金：800円※「ワンデーパスポート」利用可
シアターGロッソ（アクションシアター）
客席数：765席（別途、車椅子席3席）
リッツァカーニバル（ゲームコーナー）●営業時間／平日10：00〜21：00、土・日祝日9：30〜21：00（季節・イベントにより異なる）●総事業費／約50億円●年間来場者目標／
200万人（ジオポリス）●売上見込み／15億円（ジオポリス、年間）15

19

10.11----------------16 未来の東京をイメージした都市「ミライトキオ」を巡るナイトクルーズに参加し、トラブルに巻
き込まれていくという設定
12.13.----------------ライドおよび造形などの製作は阪和興業㈱、映像製作は機動戦士ガンダムなどで有名な㈱サンライズが担当。8 人乗りのダークライドがコースを移動しながら、3D 映像や音響に風などの特殊効果を付加、それらに合17 わせて前傾、後傾、旋回、上下振動など多彩な動きをする4D
ライドアトラクション。利用者は

3Dメガネをかける
14.----------------ジオポリス地下1階に位置する
エントランス。
「ルパン三世〜
迷宮の罠〜」に隣接15.----------------アニメ「ルパン三世」をテーマとした世界初のアトラクション。
入口で受け取った地図情報が表示される装置を頼りに宝物を探し、その回収の正確さやス
ピードを競うというもの
16.----------------鏡が貼り巡らされた マジックミ
ラーメイズ と蜂の巣型の ハニ
カムメイズ の2つのエリアでル

パンのアジトを構成
17.----------------参加者は銭形警部からの依頼
で、ルパンのアジトに潜入し、盗品を正確に回収するというミッションを遂行するという設定
18.19.----------------（非接触ICタグ）
、
携帯情
RFID
報通信端末
（PDA）
、GPS
（位
置情報検知機能）などハイテクを駆使したウォークスルー型ア
トラクション。
トリックと仕掛けに満ちたアジト
では、ルパンや不二子などのキャラクターからの妨害やいた
ずらなどが待ち受けるシアターGロッソ18

20.----------------高さ7.5ｍからの飛び込みや、ワイヤーアク
ション、
キャットウォーク
からの降下等の迫力ある演出も可能21.----------------1971 年から35 年にわたり親しまれてきた戦隊
ヒーローショーを主演目とする新シアター
20

ただけると思います」
（金子氏）
。
クエスト、
アドベンチャーともにストーリーを追加更新することが可能で、ストーリーが広がる点も魅力だ。ま21に動く最新鋭のシミュレーションライド。
『機動戦士ガンダム』で知られる㈱サンライズの制作スタッフが映像コンテンツを制作した。

た、ショップではワンドに取り付けるトッパー（頭部の飾

人気アニメをテーマにした「ルパン三世〜迷宮の罠り）などのアクセサリー、
ケープやチュニック、ベルトなど〜」は、ルパンから宝物を奪回するというストーリーで、のコスチュームを販売し、付帯収入も期待できる。年

地図情報を頼りにマジックミラーメイズと蜂の巣型の間利用者数は38万人を見込んでいる。

ハニカムメイズで構成されたアジトを探し回る。所要時

ジオポリス地下には、4Dライドアトラクション「トウ間は約 11 分、宝物は本物と見分けがつきにくい贋物

キョウパニッククルーズ」と、
ウォークスルー型アトラクがあり、ゲームをむずかしくしている。携帯情報通信端末

ション「ルパン三世〜迷宮の罠〜」
を設置した。

（P D A ）や位置情報検知機能を使ったハイテクアトラ

トウキョウパニッククルーズは、8 人乗りのライドがコース上を移動しながら、スクリーンに投影される立体映像に連動して前傾・後傾・旋回・上下振動など多彩

R E P O R T

クションとしても注目される。
リニューアル後のジオポリスでは、年間入場者数200万人、年間売上高15億円を見込んでいる。

東京ドームシティ
アトラクションズ
ジオポリス｢マジクエスト」
アトラクション
研究ファミリー3世代が一緒に楽しめる
体験型RPGアトラクションのビジネスモデルinterview

クリエイティブ・キングダム社
社長

デニス・ウェストン氏

2005 年にアメリカ・サウスカロライナ・マートルビーチにオープンした「マジクエスト」は現在アメリカで14か所を展開している。そのロケーションは、スタンドアローン、
リゾー
トホテル、SCに入居するファミリーエンターテインメントセ
ンター、
ミュージアム。
このアトラクションを開発したのが、児童心理学者であるデニス・ウェストン氏だ。心理学に基づいて考案し、自身の母親としての視点も反映させて開発したというアトラクションが「マジクエスト」である。

スケール、ゲーム内容、
環境演出などすべての面でグレードアップ

が、「マジクエスト」はその期待に十分応えらのアトラクションはすべての世代が楽しめられるものと自負しています。

るものではなく、ターゲットは限定されます。

また「東京ドームシティ」では広いスペー

私はそれよりも家族と一緒にホームゲーム

スで展開しますので、より広がりのあるストー（家庭用ゲーム）をすることに面白さを感じ――「東京ドームシティ」にオープンした「マジクリーを設定しました。利用時間も60分にしてていました。私たちはファミリーが3世代でエスト」の出来栄えはいかがですか。

います。
それでも
「クエスト」ゲームをクリアし一緒に楽しめるアトラクションをつくりたいと

デニス 日本における「マジクエスト」の第「アドベンチャー」ゲームを制覇するには何願い、
ホームゲームをヒントに、その面白さを

1号施設は、
テーマパークの新アトラクション

度も足を運んでいただく必要がありますが、実体験できるアトラクションとして「マジクエとしてオープンしました。
テーマパークのア

けっして後悔はさせません。
“中世の魔法のスト」を開発したのです。

トラクションは、お客さまにテーマパークの世界”の環境演出もグレードアップしました。

もともと私は児童心理学を研究しており、世界観を堪能していただくために用意されとても美しく、
ファンタスティックな世界が再それに関する本を3冊出しています。
「マジ

たさまざまな体験の1つであって、あくまでも現されているだけでなく、「マジクエスト」の世クエスト」は児童心理学に基づいて考案

テーマパークに来園したお客さまが楽しむ

界観を壊さず、
日本のカルチャーに適応した

し、私自身の母親としての視点も反映させためのものです。
また、あまり長い時間お客さまざまな仕掛けがバランスよく施されていて開発しました。

さまを拘束することは目指していません。

ることに満足しています。

「東京ドームシティ」のケースは、
アミュー――そもそもロールプレイングゲーム
（RPG）
を

ト」
を展開するにあたって立ち上げた会社

ズメントパークのアトラクションではあります

実体験する「マジクエスト」を開発された経緯です。
当社は「マジクエスト」の企画から開クリエイティブ・キングダム社は「マジクエス

が、囲い込まれていないフリーゲートタイプ

は。

発、
そして施設のオペレーションも行なってのアミューズメントパークへの導入ですの

デニス アミューズメントパークがゲストに

います。

で、
スタンドアローンとして位置づけることが提供する楽しさは受身的なものです。
スリ可能です。独立したものですからターゲッ

ルライドの興奮やホラーハウスの恐怖、シトを幅広く捉えることができる半面、
アトラク

ミュレーションシアターの仮想現実などすべション自体に強い目的性が必要とされますてが機械を介した楽しさです。
しかし、
これリピート戦略、物販販売戦略に長けたビジネスモデル――「マジクエスト」のこれまでの展開について家庭用ゲームをヒントに、その面白さを実体験できるアトラクションとして開発。児童心理学に基づいて考案するとともに自身の母親としての視点も盛り込んだ。右上は日本でのパートナーである阪和
興業㈱機械部部長 山本浩
雅氏と教えてください。

録し、再入場した際にはセーブした時点か

りますか。

デニス

2005年にアメリカ・サウスカロライ

らゲームの続きをプレイできるというリピート

デニス 「マジクエスト」の製作監理・施ナのリゾート都市マートルビーチにオープンを促す仕組みができています。安定した集工を担当していただいた阪和興業さんとしたファーストロケーション以来、アメリカで客が期待できますので、オーナーにはビジネ

は、多くの時間を割いてディスカッションを「マジクエスト」を14か所開設しています。

スとしての成功を与えることができます。

重ねました。阪和興業さんには最初の交渉

ただし、日本のようにテーマパークやアミュー

もう1つオーナーにとって魅力的な点はの席から常にリスペクト
（尊敬）
の気持ちを

ズメントパークには導入していません。
ロ

リテールです。
アメリカでは一般的に、
パー

もって接していただきました。
そして話し合ケーションでみると、スタンドアローン、
リゾー

ク全体の売上げに占めるアトラクションのいを通じてお互いに信頼関係を築き、
言葉

トホテル、
日本のショッピングモールのような物販売上げの割合は5％程度にすぎませの問題をはじめ文化的な違いをクリアしたファミリーエンターテインメントセンター、
そしん。
しかし「マジクエスト」は入場料売上げ

うえで、海外初となる日本での「マジクエスてミュージアムの4つに分類できます。

とフィフティ
・フィフティです。
「マジクエスト」

ト」の展開を決定しました。

現在最も小さい「マジクエスト」は250㎡、

では初回にワンド（杖）を購入していただ「マジクエスト」の世界観を理解されない

最大規模は2,000㎡ですが、1万㎡までのさきます。
プレイヤーの所有物となったワンド方とはビジネスパートナーにはなれません。

まざまなスケールに対応できます。
リゾート

はゲームの経験値を蓄積するアイテムで私どもが大切につくり上げた世界観を壊しホテルの場合、「マジクエスト」をエリアとしす。
プレイを重ねるほど経験が蓄積されるてしまう危険が大きいからです。今回は私て区画しているわけではなく、プレイヤーはワンドに対し、プレイヤーは愛着をもちます。

たちと阪和興業さん、そしてオーナーであロビーやレストランなどの一角に設置したショップではワンドの頭部に装着する飾りでる東京ドームさんの3者の思いが、素晴らし

キーステーションを巡ってゲームを行ないまあるトッパーを豊富に揃え、大切なワンドをいアトラクションをつくるという同じ方向に向す。

カスタマイズする楽しさを提供します。
そのかいました。
こういう関係は簡単にはつくれ――マジクエストの魅力はなんでしょう。

ほか、ゲームに登場するルーン（魔法の石）ません。

デニス 「マジクエスト」は魔法使いとしてやルーンを収めるベルト、
コスチュームも販――日本のゲストの印象は。

のサクセスストーリーを体験するRPG型アト

売しています。
日本では現在11種類のトッ

デニス 日本のお客さまはアメリカ人に比ラクションで、老若男女、異なる世代の人た

パーがありますが、
プレイヤーは常に新しいべてゲームを理解するのが早いのに驚きま

ちが空間を共有して一緒に遊ぶことができものを欲しますので、適宜新商品を投入しした。遊びに対し、わからないことがあるとます。
ゲームエリア内にレストスペースを設ていく計画です。

積極的に理解しようと努力する。非常に勉けていますが、アメリカでは小さな子どもた

デジタル技術を使った映像と人によるラ

ちや高齢者の方たちがベンチに座ることな

イブ感を融合したエンターテインメント空間

また混雑に対して寛容です。
アメリカ人

く夢中になって遊んでいただいています。

に、物販を組み合わせた展開が私たちのは並ぶことにストレスを感じますが、日本人世代を超えて楽しむことができる完成されビジネスモデルです。

は長蛇の列をつくっていても気にしていなたアトラクションといえるのではないでしょうか。
セールスポイントとして申し上げていることですが、
ターゲットは“2歳〜102歳”
です（笑）。
幅広いターゲットに加え、ゲーム履歴を記

ビジネスパートナーとの厚い信頼関係を築き日本での事業展開に踏み出す――日本での展開にあたり、苦労された点はあ

強家です
（笑）。

いように見受けられます。
――最後に日本のゲストにメッセージを。

デニス ぜひ、
ご家族みなさんで何度も足を運んで「マジクエスト」の世界を楽しんでください。

東京ドームシティ
アトラクションズ
ジオポリス「マジクエスト」「トウキョウパニック
クルーズ」
プロデュース

producereport｢マジクエスト」「トウキョウパニッククルーズ」
独自性の高い2つのアトラクションをプロデュース

阪和興業㈱東京ドームシティ「ジオポリス」のリニューアル計画を立ち上げた㈱東京ドームは、体験や体感をキーワードにした新規アトラクションの導入を企図していた。遊戯機械の販売からアトラクションの総合演出まそれがアメリカで企画・開発でを手がける阪和興業㈱は、それに対し2つの斬新なアトラクションを提案。
された体験型RPGアトラクション「マジクエスト」と4Dライド「トウキョウパニッククルーズ」である。

世界に類をみない独自の世界観を醸し出す「仕掛けやイベントが発生するシナリオに無の石）やゴールドなどのアイテムを獲得した

理があって不自然だと思われると、
もはやゲー

り、魔法で敵を倒してミッションをクリアする。

ムの世界観に浸ることはできません。いくら獲得したアイテムのポイントはワンドに蓄積さ「マジクエスト」は、愛知県蒲郡市のテーマ

環境演出が優れていたとしても、ソフトが伴われるが、ワンド内には所有者とワンド本体のパーク「ラグナシア」に次いで2か所目の導なければ遊び心にスイッチは入らない。魔法ワンドから発信された赤IDが記録されており、入となる。アメリカでは2005年夏に第1号施使いのフリをすることを強いられる空疎な空外線を各ターゲットに備えられたリーダーが感設が開業し、約4年間で14か所に拡大してい間に陥ります。開発者であるデニスさんは児知すると、サーバーに蓄積されたデータを瞬る。現在のところアメリカと日本でしか体験す

童心理学を履修し、専門書も著しています。

時に呼び出し、シーンに応じた画像の設定やることができないアトラクションだ。

そのノウハウとゲームソフトの研究成果が相アクションが起きる仕組みとなっている。非接ファミリーに遊んでもらえる施設をつくりた

まって『マジクエスト』
はつくられました。RPG

触型ICチップという技術を活かした深みのあ

いと模索を続けていた阪和興業が「アメリカの定石を外さず、
プレイヤーが納得できるスるストーリー展開、ストレスを感じさせないインで面白いアトラクションができる」という情報

トーリー展開になっており、思わず微笑んでしタラクティブ性、それに優れた環境演出が加をキャッチしたのは、「マジクエスト」第1 号施

まうようなサプライズもほどよく仕掛けられてわり、類をみない独自の世界観を醸し出すア

設がサウスカロライナ州マートルビーチにオーいます。本当によくつくり込まれていると思い

トラクションとなっている。

プンする前年であった。今回のプロジェクトス

ました」（阪和興業㈱ 機械部 レジャー施設

タッフもファーストロケーションのオープン直。
課 大木美忠氏）

ティブ・キングダム社とコンタクトをとり、日本で後に渡米し、実際に「マジクエスト」
を体験し、「マジクエスト」
は、
ゲームエリア内に配置さの展開に向けて交渉の席に座った。双方にその完成度の高さに驚かされた。そのときのれたさまざまなターゲットに向かいワンドと呼メリットがある形にするまで時間を要したもの

興奮はいまも忘れないという。

ばれる魔法の杖をかざすことでルーン（魔法の、「マジクエスト」の世界観を大切にしたい

早速、知人を介して企画・開発したクリエイというお互いの考えにブレがなく、阪和興業
が日本における製作監理・施工を手がけることとなり、2008年3月に日本初の「マジクエスト」がオープンした。

インハウス化した造形力でアトラクションをプロデュース
日本における「マジクエスト」の第2号施設
2てゲーム内容の拡充が図られた。アドベン
クエストゲー
チャーゲームは6コースに倍増、

1

ムは3つの隠れストーリーを含め15に増加、

1.2.3....
2005 年国際アミューズメン
ト見本市（IAAPA)で賞を獲得したアトラクション「マジクエスト」。アメリカ以外では日本でしか体験できないロール
プレイングを実体験できるア
トラクション。日本での展開
は阪和興業㈱が担当するとなる今回は、ゲームエリアの拡大に合わせまた造形もさらにグアイテムも2倍に増えた。
レードアップした。ゲーム時間は60分に設定されている。
「基本コンセプトは同じですが、ゲームエリア3が広がったので、城、ダンジョン、
ガーデンの

4...

阪和興業㈱機械部レジャー施設課 大木美忠氏（左）、同・前田浩氏（右）5.6....

前傾、後傾、旋回、上下振動など
複雑な動きを行なうライドに、3D映像と特殊造形、音響、風などの特殊効果を組み合わせたダーク
ライドアトラクション「トウキョウパ
ニッククルーズ」。今回オリジナルに開発したもの4

エリアに、岩山や闇の神殿などのエリアを追加しました。吹抜けの中央エリアから見渡せるので、見えがかりには注意を払い、照明のあて方などにも工夫しました。城のエリアでは石材を積んでつくった城壁のような石肌を（ガラス繊維強化
再現し、ダンジョンはGRG
石膏）で造形して本物の質感を出すためにテクスチャーを付けています。アイテムが隠れている場所も環境と同化するようにつくったのでゲームの難易度も高まっています。一

5

6

方、
ゲームの進行に関係のない隠れキャラを械部 部長 山本浩雅氏）。

増やし、地下牢に眠る骸骨などのプロップス

また故障のリスクも少ない。映像は㈱サンラ

を動くようにするなど遊び心も加えています。

イズが担当し、今回は機械の動きに合わせゲーム内容を十分に理解し、前回の経験をて映像をつくっている。

ても「マジクエスト」
を捉えている。アメリカの踏まえ、よりお客さまが楽しめる舞台づくりに「以前のダークライドのあったスペースに設

リゾートホテルに導入された「マジクエスト」
は

阪和興業はそのためのアイテムの1つとし注力しました」（阪和興業㈱ 機械部 レジャー

置しました。
ダークライドは8人乗りのムービン

エンクローズドタイプではなく、レストランやロ。
施設課 前田浩氏）

グライドに乗って ゾンビ のいる世界へ旅に

ビーなどにサテライトをつくり、利用者はそこをこのようなコメントから、阪和興業には自社出るという内容で完成度が高く、非常に優れ巡りながらゲームを楽しんでいる。商業施設の造形力に絶対の自信があることがうかがえたものでした。
その上をいくレベルの高いアトも同様にモールの中にサテライトをつくり、
そ

る。
しかし、
かつては苦い思いをさせられたこ

ラクションの導入を図ろうと苦心したのです

れを回遊するタイプが考えられるという。回遊「スペースワールド」にとがあった。1999年、が、約 700㎡という狭スペースなど制約され動線をつくっていけるのが「マジクエスト」の

阪和興業の「ツインマーキュリー」というウォー

た条件のなかでいいものがつくれたと思いま

大きな魅力。人が流れないところに人を流す

ターライドが導入された。
しかし、
アトラクショ

。
す」（大木氏）

ことが可能であり、テナント撤退跡スペースンの造形部分は他社が手がけることとなった

まったくのゼロからアトラクションを製作すの有効利用にもなる。阪和興業はそのプロトのである。造形に対して力不足を痛感した阪

る、
あるいはハードを入れ替えるだけでも多タイプを今年7月を目途に発表する予定であ

和興業は、それ以来、造形のインハウス化を額の投資が必要となるが、これは映像のリる。
その際、商業施設内でアミューズメント施

推し進め着実に力を蓄えてきた。
その造形能

ニューアルでフレッシュさが保てる。コースレ

設を運営するグループ企業の㈱ハローズが、力がなければ「マジクエスト」
を手がけることは

イアウトは変えず、映像と動きのシンクロ度合

サテライト型「マジクエスト」の運営を受託す不可能だったという。

いを高めればブラッシュアップできるアトラク

るというビジネスモデルが構想されている。

今回ジオポリスに導入された「トウキョウパ
ニッククルーズ」でも、東京をイメージした架
空の未来都市をその造形力を用いて表現している。

ションである。

商業施設にサテライト型「マジクエスト」を提案「『マジクエスト』に見られるような世界中の優れた製品や技術をもつ企業や、それらを最大限に表現する人材の代表として、
ディレク
ターとしても、またプロデューサーとしても、今「トウキョウパニッククルーズ」
は3Dメガネを屋 外 の 遊 戯 施 設からはじまり、プール

後商業施設や遊園地などの数多くの集客

かけて8 人乗りライドに乗車する4Dアトラク（ウォーターパーク）
やインドア型のファミリー

プロジェクトに参加していきたいと考えていまションであり、未来都市を巡るナイトクルーズ

アトラクションをつくってきた阪和興業は、次す。導入ハードルの低い、多様性のあるアトに参加したところトラブルに巻き込まれてしまなる展開のターゲットとして商業施設に着目

ラクションを集客施設に提供していくのが当うという設定。約 130ｍの走路をライドが走

している。

（山本氏）
。
社の使命だと思っています」

り、
コース内に設けた8か所のスクリーンに映「大店法の改正で商業施設が乱立し、競争

いま、家族というユニットで一緒に過ごす

し出される映像に合わせてライドがさまざまにが激化しています。商業施設は 集客力 を求時間が減少している。
そのような時代だからこ

動き、風などの特殊効果も楽しめる。
ライドはめるようになってきました。
そうした集客を意識

そ、「マジクエスト」
は多くの集客施設に導入

電動モーターではなく空気
（エア）
を駆動に使

している商業施設にわれわれのノウハウをおされるべきアトラクションだと、阪和興業は自い、非常に滑らかな動きが連続して行なえる。

役立てたいと考えています」（阪和興業㈱ 機信をみせる。

東京ドームシティ
アトラクションズ
ジオポリス｢マジクエスト」
設計・デザインdesignerinterview

優れたデザインワークに加え日本人の感性に訴えかける演出により完成度の高いエンターテインメント空間を構築㈱ランド ディレクター

池田光軌氏

中世のヨーロッパをモチーフとする魔法の世界で冒険を繰り広げる体験型RPGアトラクション「マジクエスト」。その世界観を具現化するとともに、ゲストのゲームへの没入感やワクワクする高揚感、期待感を高めることに大きな役割を果たしているのがファミリーエンターテインメントコンテンツとして細部にわたり配慮されたクオリティの高いデザインと環境演出だ。
阪和興業㈱のプロデュースのもと設計・デザインを担当した㈱ランド ディレクター 池田光軌氏に聞いた。

池田 クリエイティブ・キングダム社で基本料を集めて参考にしながら、それにエッセン的なゾーニングを作成しています。大きくは

スを加えていくという作業を行ないました。

森のエリアとお城のエリア、神殿のエリアの――エッセンスというと。

3つに分かれていて、プレイエリアに入ると池田 たとえば、
あまりリアルになりすぎない――ラグナシアにつづく国内2 施設目となりま

まずお城が現われ、その横に神殿と森をように、鮮やかな色味を加えたり、構成を少すが今回特に留意された点は。

配置するといった大きな枠組みについてのしだけデコラティブにしています。本物の石池田 ラグナシアのケースは、
われわれとし指示はありましたが、そのほかの細かなエリの色を再現するといったリアリティの追求は日本のマーケットに合わせて独自の環境演出・デザインに
アレンジてもはじめての経験であったことや時間的アについては当社でプランニングしました。

可能ですが、人のイメージするリアリティとな問題もあり、
あらかじめクリエイティブ・キン

パースを何度も送り確認をとりながら作業は異なってきます。
今回はターゲットとなる子

グダム社が制作されたものをどのように構を進めていきました。

どもたちのイメージするお城を再現しようと成し、つくり上げていくかということが主題で――日本人にはなじみの薄い中世のヨーロッ考えました。

した。

パをモチーフとした世界を表現することはむずか

今回は、そのなかで学んだ部分や反省

しくはなかったですか。

チーム阪和 ともいえる高いリレーションでプロジェクトを推進

点を踏まえ、「このアイテムはこのように見せ池田

たほうがよいのではないか」といったこともころには「ドラゴンクエスト」などのRPGゲー

提案しています。
また、日本の文化に合うよ

ムを体験しています。
ですからゲームや映――はじめてマジクエストを見たのはいつごろ

うにソフト面でも日本人の感性に合った表画などを通じてファンタジーの世界には慣のことですか。

現や演出を行なっています。

れ親しんでいました。ただ、ファンタジーと池田――ゾーニングについては当初から決まっていいってもS Fではなく、実際にあった中世のがオープンして1年ほど経ってからですね。

たのでしょうか。

お城を舞台として設定していますので、資ラグナシアへの導入が決定する前にプレゼ

私自身、ファミコン世代で小学生の2006年です。
マートルビーチの施設ンを受けたことがあります。面白いなとは感じましたが、資料だけでは把握しきれない部分も多く、設計前に体験しておきたかっ
ターゲットである子どもたちがもつ中世のヨーロッパの古城のイメージを再現した。
リアリティを追求するのではなく、ワクワクするような冒険心を刺激する環境
演出が目指された（写真左は全体俯瞰パース）たのです。
実際に行ってみて最初は3時間ほどプレイしてみたのですが、非常に楽しく時を忘れ「もうこんなに時間が経っていたのか」という感じでした。
――体験されてアトラクションの世界観を出す
うえで内装やデザインの重要性もお感じになったのではないですか。

池田 そうですね。物語のなかに入り込む●別表
マジクエスト
バックストーリーと概念マップ
プロジェクトに参画す
る各 部 門 担 当 者と認識を共有化するた
め制 作された。これによりスムーズなプロ
ジェクトの進行が可能となった㈱ランド ディレクター 池田光軌氏

没入感を出すためには、内装・デザインや興業さんにコーディネートしていただいてお

照明、音響など五感で感じる演出が重要

り、チームとして非常にうまく機能できていですね。特に舞台のように一方向から観客るのではないかと感じています。

が見るのではなく、その世界のなかにゲストが入り込むわけですから、
より重要性が高まるといってよいでしょう。
――今回のプロジェクトはどのような形で進め

子どもの考える力や
コミュニケーションを重視した環境演出を志向

ザインの自由度を高めることができました。
また、今回の場所はもともと屋内コース
ターのあったところですので空間としても大きく、マートルビーチの空間設定だけでは埋めきれないということもあり、ストーリーとは別に遊べて、
かつストーリーとも親和性のあるアイテムとして「トリックスターメイズ」というコーナーをつくりました。

られたのですか。

――アメリカから単にアトラクションをもってくる

池田 クリエイティブ・キングダム社から大きだけでなく、
日本のマーケットに合わせてさまざま

このほかプレイエリア内の子どもが溜まるな枠組みが提示されていましたので、それなアレンジを行なったということですが、最も苦コーナー付近には、大人が休めるベンチををもとに当社でマスタープランを作成しまし

労された部分というのは。

随所に配置しています。
そうした場所では

池田

照明や音響などもリラックスできるように変た。

映像の素材はクリエイティブ・キング

ただし、
いきなり設計に入るのではなく、
プ

ダム社で制作したものですので、英語のセ化をつけています。

ロジェクトに参画する各担当者と意識を共

リフを日本語に翻訳する必要があります。

――アメリカではさまざまなローケーションにマ有するため、最初に全体の構成となる概念

しかし、そのまま訳してしまうと尺が合わなく

ジクエストが導入されていますが、国内ではいマップやバックストーリー
（暫定案）
を作成し

なってしまいますから、全体の約70％は意かがでしょうか。

ています
（別表）
。

訳することになりました。
もともとのセリフには

池田 アメリカでは屋内だけでなく“ガーデ

今回のプロジェクトでは、ゲームのストーアメリカに住んでいないとわからないアメリ

ンクエスト”といって屋外空間を利用する

リーと直接は関係ない部分についても数多カンジョークも数多くありましたので、作家のケースもあります。
うまくルートを設定すればくの仕掛けが施されているのですが、こう

意図やストーリーを壊さないよう配慮しまし

利用者の動線を誘導できるなど、国内でもしたアイデアもプロデューサーである阪和

た。

さまざまな施設で活用していただくことが興業さんをはじめ、造形や内装の各担当

さらに、東京ドームシティアトラクションズ

者の方々と意見交換をしながらつくり込ん内の施設ですから東京ドームにちなんだ

マジクエストは、最新の技術が使われてでいきました。

セリフなどを加えたり、
また、造作の部分でいることから一見バーチャルな世界に見え――阪和興業さんとは「マジクエスト」以外でももちょうどワンド（杖）と同じ大きさの野球のますが、親子のコミュケーションが重要なお仕事をされているのですか。

バットをレイアウトしたり、図書館の書架にはテーマになっています。最初は自分だけで池田 スペースワールドの観覧車「スペーベースボール選手年鑑を置いたりといった挑戦し、わからないところがあればお父さん

ス・アイ」の照明デザインやラグナシアの遊びを入れてあります。
ストーリーとは直接やお母さんに聞いたり、友だちと相談したり

コースター「アクア ウィンド」の設計デザイン

的な関係はありませんが、こうしたアトラクと、
コミュニケーションを促すことができる体など、これまで長くお付き合いをさせていたションでは遊び心も大切にしていきたいと

験型のアトラクションとなっています。

だいています。

考えました。

期待されています。

その意味では、遊園地やテーマパーク――そのほかに、
日本ならではの改善点はありだけでなくファミリーを対象とするさまざまな現できるかということを考えていただけるのますか。

施設との相性のよいアトラクションといえ、
わで、われわれはあまり細かな部分にとらわ

池田

壁面に埋め込むセンサーなどのシ

れわれもそうしたコミュニケーションを醸成れずに基本的な考え方をキープすることがステムは従来の半分くらいの大きさに変更することのできる空間づくりを目指していきできます。逆に細かな部分に関しては阪和しました。
目立たなくなった分レイアウトやデたいですね。

当社のアイデアやプランをどうすれば実