デジタルボードゲーム「我瓶引水」
高 橋 良 平†橋田 光 代††

片 寄 晴 弘 †††Digital Board Game“Ga-Bin-In-Sui”

Ryohei Takahashi,† Mituyo Hashida††
and Haruhiro Katayose †††1. は じ め にの実装を進めてきた．
本論文では具体的なコンテンツ例として，テーブル古来よりボードゲームやカードゲームは人々に親しトップインタフェース3) を用いることで対面して遊ぶまれてきた1) ．世界最古のボードゲームは 5000 年前

事を実現し，iPod touch をコントローラ兼手持ちディの古代エジプトのバックギャモンの原型と言われていスプレイとして利用し，「与えられたアイテムを駆使る．ボードゲームやカードゲームの基本的な遊び方はして，相手を妨害しつつ，勝利条件を目指す」という対戦相手と卓を囲み，カード，サイコロ，駒等のアイコンセプトを実現したデジタルボードゲーム「我瓶引テムを卓上の盤面に並べたり，手元から使用したりし水」の制作実施状況について報告する．て，対戦相手より先に勝利条件を満たせるよう競い合う．ボードゲームやカードゲームの楽しさを生み出す

2. 「我瓶引水」概要

ポイントは「皆で見ている盤面でアイテムを使用する，「我瓶引水」は，水道管ゲームをモチーフとした，または移動させる」「（カードの内容等の）自分のみプレイヤ間での妨害し合いと，その妨害に対してどうにわかる情報がある」「プレイヤ同士が対面して遊ぶ」

対処するかという駆け引きを楽しむゲームである．という点がある．

「皆で見ている盤面でアイテムを使用する，または近年，ボードゲームやカードゲームはハンゲーム2)移動させる」「自分のみにわかる情報がある」「プレイ等のネットゲームで盛んに行われている．ネットゲーヤ同士が対面して遊ぶ」ことを実現するにあたり「我ムの場合，対戦相手は画面の向こう側におり，同じ場瓶引水」では，テーブルトップインタフェースと iPod所で対面して遊ぶことが無い．同じ場所で対面してtouch をコントローラ兼手持ちディスプレイとして利遊ぶことはゲーム内での駆け引きの向上だけでなく，用する．テーブルトップインタフェースの表示端末にプレイヤ同士の交流の機会になる．そこで筆者らは，ディスプレイモニタを用いる．手持ちディスプレイのボードゲームの楽しさの一つである「プレイヤ同士が表示端末に iPod touch を用い，各プレイヤが 1 つず対面して遊ぶ」ことを考慮したデジタルボードゲームつ所持する．また，アイテムを使用する際には iPodtouch を使用したい場所に掲げるようにすることで皆† 関西学院大学理工学部情報科学科
Department of informatics, School of Science and Technology, Kwansei Gakuin University†† 関西学院大学 ヒューマンメディアセンター
Research Center for Human and Media††† 関西学院大学 理工学部
School of Science and Technology, Kwansei Gakuin
University

で見ている場所に操作を行えるようにする．

2.1 装 置 構 成「我瓶引水」の装置を図 1 に示す．図 2 に示すように，「我瓶引水」のプレイヤはテーブル型に配置されたディスプレイを囲む形でゲームをプレイする．iPod

情報処理学会 インタラクション 2010

touch の位置の位置認識には ARToolKit を用いる4) ．
AR マーカを認識するためのカメラはディスプレイの中心の真上に設置する．各プレイヤが iPod touch を用のコップが用意してある．
どれくらい水が溜まっているかはそれぞれのコップに表示される．

所持しており，iPod touch 内でのパイプアイテムとiPod touch を掲げている位置は，ディスプレイに妨害アイテムを使ったというデータを無線通信で PCカーソルとして表示される．プレイヤの所持しているに送信する．

iPod touch の画面に，パイプアイテムと妨害アイテムがランダムに３つ表示されている．それらはプレイヤが使用することで消費し，一定時間経つとまたランダムに選択され表示される．
パイプアイテムとは，水源から水を引くための道を作るアイテムである．自分のコップに水を引くための道を作ったり，相手のコップに引いてある道をずらすのに使用する．プレイヤは，iPod touch を動かすことによって，パイプアイテムの設置位置，方向を指定する (図 4)．
妨害アイテムは他のプレイヤの進行を妨害するのに使用される．妨害アイテムは２種類あり，水源回転アイテムと毒水アイテムがある．水源回転アイテムは，水源の口の方向を帰ることで水が通る水路を変更するアイテムである．毒水アイテムは，水源から流れてく
図1

構成図

る水が毒水になり，コップに入るとまた始めから水を貯めないといけなくなるアイテムである．
このように，妨害アイテムを使用するによって，プレイヤ間で妨害が発生し，また，その対応のための戦略が必要となり，駆け引きが発生する．

図2

実際の様子

図 3 ディスプレイのゲーム画面

3. ゲーム内容と iPod touch の取扱い
3.1 ゲーム内容「我瓶引水」は，相手の妨害をしつつ，中央にある水源から水を引き自分のコップに水を満タンまで貯めていく４人対戦型のゲームである．

3.2 iPod touch の取扱い
3.2.1

iPod touch の画面遷移

このシステムの特性上，iPod touch は，ディスプディスプレイモニタの画面は，図 3 のように中央に水レイに掲げてアイテムを使用するためのプレイヤのコ源，ディスプレイのそれぞれの辺の中央に各プレイヤントローラ端末であると同時に，プレイヤのパイプアデジタルボードゲーム「我瓶引水」

用したいアイテムに触れることでそのアイテムのカード決定画面に変わる．
暗幕画面
見られてはいけない情報を隠すための画面である．
カード選択画面はプレイヤが何をもっているかが表示されており，別のプレイヤにみせてはならな
い．カード選択画面で設置モードにしてしまった時に表示される．選択モードにすることでカード選択画面に戻る．
カード決定画面
プレイヤが選んだアイテムが大きく表示される画面である．選択モードの時に表示され，設置モードになると自動で設置画面に変わる．戻るボタンに触れることでカード選択画面に変わる．選択したパイプアイテムか妨害アイテムを破棄したい場
合，この画面で iPod touch を大きく振ることで破棄することができる．
設置画面
図 4 iPod touch 操作説明

AR マーカが表示されディスプレイモニタに掲げるときの画面である．カード決定画面時に設置モードにすると表示される．この画面の時にディイテムと妨害アイテムを表示する端末を兼ねている．

スプレイに掲げ，設置ボタンに触れると選択したディスプレイに掲げた時，プレイヤが所持しているパパイプアイテムか妨害アイテムを使用することがイプアイテムと妨害アイテムが iPod touch に表示さできる．

れてはいけない．そこで，プレイヤが iPod touch を操作する際，図 5 に示すように画面を操作する時とディスプレイに掲げる時で２種類の持ち方をすることを利用し，画面の遷移をスムーズに行う．この持ち方をそれぞれ，選択モード，設置モードと名付ける．選
択モードは iPod touch の画面をコントロールしているプレイヤの方向に向けており，使用するアイテムを選択している状態である．設置モードは iPod touchの画面を上に向けており，iPod touch を掲げてアイテムを使用する状態である．iPod touch 内の加速度センサを用いて傾きを検出し，この２つのモードを判

図 5 iPod touch の持ち方別する．
画面の種類は以下にあげる４つであり，遷移の仕方を図 6 に示す．

3.2.2

iPod touch の位置検出

iPod touch の位置検出には，設置画面で表示された AR マーカをカメラで認識することで行う．カメラ

カード選択画面はディスプレイの中心の真上にあり，ディスプレイをパイプアイテムと妨害アイテムが最大３つ表示さ撮っている．キャプチャする領域はディスプレイの端れている画面である．選択モードの時に表示され，まで行い，キャプチャした画像の AR の位置とディス設置モードになると自動で暗幕画面に変わる．使プレイで表示するカーソルの位置を同期させる．

情報処理学会 インタラクション 2010

図7

偏光板による受光の違い可能となった．

iPod touch をコントローラ兼手持ちディスプレイとして利用したことで，操作したアイテムの効果を直接表示するなど，プレイヤにとって直感的なインタフェースを構成することができた．
学内での実施した簡易アンケートからは，上記を支持する結果が得られている．今後，システムの一般展
示を通じて，これらの効果とゲームそのものの面白さについて検証を実施していきたい．

図 6 iPod touch の画面遷移図

5. ま と め
ボードゲームの楽しさである「皆で見ている盤面でまた，パイプアイテム使用時に iPod touch が水平アイテムを使用する，または移動させる」「自分のみ方向に何度回転しているかを検出する．回転角度を検にわかる情報がある」「プレイヤ同士が対面して遊ぶ」

出することで，パイプアイテムの向きの判定を行うこを，テーブルトップインタフェースと iPod touch をとが出来る．回転角度はディスプレイの Y 軸に対しコントローラ兼手持ちディスプレイとして利用するこて何度傾いているかで判定を行う．とで実現した．

ディスプレイに表示されている画像による誤認識をゲーム内容としてプレイヤ間で妨害し合い，妨害に避けるため，ディスプレイとカメラにそれぞれ偏光の対してどう対処するかという駆け引きを楽しむゲーム

角度が 90 度で交差するように設置する．交差するよを実装した．

うに偏光板を設置することで，カメラは，ディスプレ今後の展望として，映像や音響の向上に努める．ゲー

イ画面を認識することなく，iPod touch の画面だけ

ムの没入感の要素には，映像の綺麗さ音響の臨場感がを認識することができ，プレイヤにはディスプレイとある．そのような要素を盛り込むことでゲームの改良

iPod touch 両方を認識することができる (図 7)．

を実施し，完成度を高めていきたい．

参 考

4. 検討

テーブルトップインタフェースを用い，「プレイヤ同士が対面して遊ぶ」ことを実現したため，プレイヤはただ単に勝利条件に向かって進むだけではなく，対戦相手にどのように妨害しようか，妨害された場合どのように対処しようか等を考え，相手の表情や雰囲気をみて判断するなどの駆け引きの魅力を引き出すことが文献

1) 増川宏一 “遊戯 その歴史と研究の歩み”, 法政大学出版局 (2006)
2) ハンゲーム:http://www.hangame.co.jp/
3) REKIMOTO J.:“SmartSkin:An Infrastructure for Freehand Manipulation on InteractiveSurfaces”(Proc.2002)4) 加藤博一:“拡張現実感システム構成ツール ARToolKit の開発”, 信学技報,PRMU, パターン認
識・メディア理解, pp.79-86 (2002)