Living Textiles:アニマシーインタラクションのための動的変形機能を有するテキスタイル
上野道彦†

脇田玲†

Living Textiles:Smart Textile with active deformation
for Animacy Interaction
MICHIHIKO UENO†

1.

はじめにAKIRA WAKITA†

ることによって、これまでの人工物からでは得られなかった新しいインタラクションが可能になると考られ

近年、テキスタイルにセンサやアクチュエータをる。以後の本稿では筆者らが行ったアニマシー知覚の組み込み、テキスタイルを知能化させるスマートテキ実験に基づいた動きのデザイン、そして今後想定されスタイルの研究が注目されている。スマートテキスタるアプリケーションについて述べていく。

イルの研究は大きく分けて２種類の方向性がある。１つはテキスタイルにセンサー類を埋め込みインターフェイスとしての機能を持たせた研究である。もう１つ

2. Living Textiles

は LED や液晶インク、形状記憶合金等のソフトアク

Living Textiles は、生き物の様に動くテキスタイ

チュエータをテキスタイルに組み込み、テキスタイルルである。非生物であるテキスタイルに生物らしさを自身を変化させる研究である。この分野の多くは布の付与する為に、構造のデザインと動きのデザインの２色といった表面上の変化に焦点を当てた研究が行われ点に注力して開発を行った。ている。一方でテキスタイルという素材が持つ柔らかさを活かして、ソフトアクチュエータをテキスタイルに組み込んで形状を変化させる研究が行われてきている。そうした研究の事例として Kukkia and Vulkas[1]と Surflex[2]がある。前者は XSlab によって制作されたニチノールを組み込んだオーナメントである。後者は MIT Media lab による研究で、テキスタイルを変形させて自由に曲面を生成することを目的としている。
本研究では、テキスタイルが持つ柔らかさという特徴をより活かしたこれら変形機能を有したスマートテキスタイルに着目すると共に、従来の研究にはなかったアニメーションという観点から提案を行っていきたい。
物体の動きが人に与える様々な影響のうち、本研
究では特に「アニマシー知覚」に着目した。アニマシー知覚を簡潔に述べると、人が物に対して感じる生物らしさである。この点に着目し、我々は生物らしさをもった布、Living Textiles を開発している。テキスタ
イルという身近な素材に生物らしさという要素を加え†慶應義塾大学大学院政策・メディア研究科
Keio University Graduate School of Media and Governance

図1 Living Textiles のシステム図

2.1 概要Living Textiles と通常のインタラクションを行う

情報処理学会 インタラクション 2010

場合にはセンサを用いる。センサには napion を用いる動きを制作した。テキスタイルが体を曲げ、体を伸る事で人の動きを感知する。センサからの情報はコンばすという動きによって、呼吸をしているかのようなトローラである arduino に伝わり、arduino は２種類の感覚を観察者に与えることが出来た。

動きを発生させる。その動き方については後述する。
arduino から送られる電気信号は導電性糸を介して、それに直結している人工筋肉へと伝わる。アクチュエータとなる人工筋肉にはトキ・コーポレーション製のバイオメタルヘリックス(BMX)150 を用いている。人工筋肉はその信号を受けて、収縮しながら周りの糸を引 っ ぱ り 、 布 全 体 を 変 形 さ せ る 。 以 上 が Living
Textiles の構成要素と変形までの流れである。
2.2 構造のデザイン

図2 Living Textiles の変形過程

構造をデザインする際に目標としたのは、アクチ
ュエータとテキスタイルの一体化である。従来のテキスタイルと比べて、視覚的にも触覚的にも遜色がない

3. 今後の展開構造を目指した。経糸として BMX2 本をテキスタイ

いくつかの先行事例の知見を応用することによっルの縁に配置し、残りを通常の織糸で構成する。緯糸て、Living Textiles という生物らしさを感じるテキスには織糸だけを用いる。織糸のテンションだけで変形タイルを制作した。今後、本研究をインテリアやファした際の形状を維持しているので骨格となるものが存ッション、ロボットの皮膚への応用や布型ロボットへ在しない。そのことが Living Textiles の柔軟さをもたの応用を考えている。その時重要になってくるのは、らしている。先行事例の構造の多くは、布の表面や重動きの多様性であると考えている。現在では３種類のねた布の間にアクチュエータを仕込んでおり、布と分動きを用意して、最も生物らしさを感じる動きを選択離していた。テキスタイルとアクチュエータを一体化したが、このテキスタイルが応用されるメディアが変させ、構造を不可視にすることで外皮に覆われている

われば、当然求められる動きも変わってくることが想生物と同様の不思議さを引き出すことにつとめた。

定される。そのため、現在、動きを自身で生成する為2.3 動きのデザインのソフトウェアを開発している[図２]。動きを波形で２点目は、生物らしさを感じる動きのデザインで表すことによって視覚的にわかりやすい GUI を考えある。まず、ものに生命をやどす手法としてディズニている。今後この波をユーザーが自由に操作できる環ーのアニメーションを考察した。ディズニーアニメー

境を作ることによって、それぞれの目的に合った動き

ションのケーススタディでは小麦袋に半分小麦がつまを生成し、適切な生物らしさとのインタラクションがったものを想定して、その形を変形させる事で様々な生まれるのではないかと考えている。

感情を表現している[3]。このことから非物質であっても、体の曲げ方により生物らしさを感じることができるのではないかと考えた。そのように我々が感じる生物らしさを科学的に論じているのがアニマシー知覚である。実際に動きを制作する際には、アニマシー知覚に関して植田らが行った実験[4]を参考に、テキスタイルに一定のリズムの反復、1/f ゆらぎ、ランダムの三種類の動きのリズムを持たせた。それを 15 人の被験者を対象に実験を行い、どの動きが最も生物らしさを感じたかのアンケートを集計した。アンケートには生物性、意図性、反応の 3 つの尺度に沿って設問を用意し、それぞれを 5 段階で評価してもらい、総得点を平均した中で、最も生物性が高く評価された動きは1/f ゆらぎであった。このように三種類の動きの考察からテキスタイルがあたかも生きているかの様に感じ

参考文献

1) Joanna Berzowska, Marcelo Coelho “Kukkia andVilkas: Kinetic Electronic Garments” ISWC 2005
2) Marcelo Coelho, Surflex: A Programmable Surface
for the Design of Tangible Interfaces SIGCHI 20083) フランク・トーマス, オーリー・ジョンストン,
高畑勲:「ディズニーアニメーション 生命を吹き込む魔法 ― The Illusion of Life」, 徳間書店
p52-53, 2002.
4) 植田一博,福田玄明:「対象の運動に対する関わりがアニマシー知覚に与える影響」,日本人工知能学会,2007