ASHES_rule_ja

ゲームの目的ＡＳＨＥＳでは、貴方は協力な魔力と知恵を持つフェニックスボーンとして他のフェニック
スボーンと魔力と知恵を競います。呪文と召喚術を用いて敵を打ち倒し、ゲームに勝利するのです。

Phoenixborn
1. Name2. Life Value
3. Battlefield Value
4. Spellboard Value
5. Ability
6. Activation Cost
Spell Cards
1. Name
2. Type
3. Placement
4. Play Cost
5. Activation Cost
6. Effect
7. Inexhaustible Effect
8. Value Bonus
Unit Cards
1. Name
2. Type
3. Placement
4. Play Cost
5. Attack Value
6. Life Value
7. Recover Value
8. Activation Cost
9. Ability
10. Inexhaustible Effect
11. Conjuration Limit
ダイス
ＡＳＨＥＳでは、異なる４種類のダイスを用います。各タイプは以下の通り異なる３つのシンボルがあります：
Dice Power Reference Cards
Dice showing apower symbol canbe exhausted asa side action toactivate a power
effect. These
cards describe
each die type’s
power effect.
TokensWound Exhaustion Status
ゲームの準備
１．使用するデッキを選びます（P14­15に提示されたデッキ）。あるいは、使用するデッキを構築します（P14の”デッキ構築のルール”を参照してください）。あるいは使用するデッキをドラフトします（P16の”ドラフトのルール”を参照してください）。
２．自分のフェニックスボーンを、ステータス面を表にした状態で自分のプレイエリアに置きます。
３．自分のデッキから指し書のカードを５枚選び、手札に加えます。最初の５枚の手札には、同じカードを複数入れてはいけません。
４．自分のプレイエリアに自分の魔術パイルを伏せます。
５．残った自分のデッキをシャッフルし、自分のプレイエリアにドローパイルとして伏せます。
６．必要ならば、使用するダイスに対応するダイスパワーリファレンスカードとフェイズリ
ファレンスカードを取ってください。
７．自分の枯渇プールに自分のダイス１０個全てを置きます。
８．３つに分けたトークンの山を、全てのプレイヤーから手の届く位置に用意します。
プレイエリアＡＳＨＥＳをプレイする際、自分のスペルボードにスペルを置いたり、場撮るフィールドにユニットを置いたりします。これはゲームが進行する際、そうなるであろう自分のプレイエ
リアの一例です。
1. Phoenixborn
2. Player Discard Pile
3. Player Draw Pile
4. Dice Power
Reference Cards
5. Active Dice Pool
6. Exhausted Dice Pool
7. Battlefield
8. Spellboard
9. Conjuration Pile

ラウンド手順ＡＳＨＥＳはラウンドを繰りかえしてプレイします。各ラウンドは３つのフェイズに別れ、以下の手順で解決します。
１．準備フェイズ
２．プレイヤーターンフェイズ
３．回復フェイズ
準備フェイズ
準備フェイズでは各プレイヤーはそれぞれ同時に、以下の３つのステップに従って解決します。
１．ダイスロール：​自分の枯渇プールの全てのダイスを振り、これらをアクティブプールに置きます。ゲームの最初のラウンドでは、基本シンボルを最も多く出したプレイヤーがス
タートプレイヤートークンを受け取ります。タイならば、これらを解消するためにダイスを振りなおさなければなりません。
２．捨て札フェイズ：​手札から好きなだけカードを捨て札にします。
３．ドローカード：​手札が５枚になるようにカードをドローします。デッキが足りなくなった場合、貴方のフェニックスボーンは補充できなかった枚数分のダメージを負います。
注意：​フェニックスボーンは準備フェイズ以外で、ドローする必要があるのに出来ない場
合、ダメージを負いません。
プレイヤーターンフェイズ
プレイヤーターンフェイズ中はファーストプレイヤーターンを持ったプレイヤーからスター
トし、自分も相手も個別に手番を行います。手番中はメインアクションを１回実行する必要があり、さらにサイドアクションを１つ選んで実行しても構いません。これらは任意の順番で実行して構いません。以下は実行可能なメインアクションです：
コスト​を支払う：​一部のカードはプレイしたり活性化するのに、メインアクションを必要とします。
フェニックスボーンへの攻撃：​自分のユニットで相手のフェニックスボーンを攻撃します。
相手は自分のユニットを使ってブロックするでしょう。
ユニットへの攻撃：​自分のユニットで相手のユニットを攻撃します、相手は自分のフェニッ
クスボーンを使ってブロックするでしょう。
パス：​何もメインアクションを実行できないか、何も実行したくないならば、自分のメイン
アクションをパスしなければなりません。
実行可能なサイドアクション：
コストを支払う：​一部のカードはプレイしたり活性化するのにサイドアクションを必要とします。
瞑想：​カードを捨て札にする事で、ダイスの目を変更します。
ダイスパワーアビリティの活性化：ダイスパワーアビリティの活性化コストを支払い、その効果を発動します。

メインアクションとサイドアクションを両方（あるいはメインアクションだけ）実行した
後、手番は時計回りに次のプレイヤーに移ります。全てのプレイヤーが自分のメインアクションとしてパスを選ぶまで、時計回りに手番をプレイします。これが行われたならば、プ
レイヤーターンフェイズは終了し、回復フェイズへと移行します。
回復フェイズ
回復フェイズ中は以下の４ステップの順で処理します：
1.回復：​各ユニットからその回復値に等しい数の負傷トークンを取り除きます。
2.枯渇除去：​プレイされている各カードから枯渇トークンを１つずつ取り除きます。
3.ダイス枯渇：​自分のアクティブプールから枯渇プールに好きなだけダイスを移動します。
4.ファーストプレイヤートークンの移動：​ファーストプレイヤートークンを持つプレイヤー
は、左隣のプレイヤーにこれを渡します。
これらの４ステップを処理してラウンド終了です。
新たなラウンドを準備フェイズから開始します。

メインアクション
コスト

を支払う：

プレイコストか活性化コストにの記号があるならば、そのカードをプレイしたり活性化するコストの一部に、手番のメインアクションを実行するという事です（Ｐ１０の”カードのプレイとコストの詳細に関して”を参照してください）。
フェニックスボーンへの攻撃
フェニックスボーン１体を自分の１つ以上のユニットで攻撃します。フェニックスボーンを攻撃する時、以下のステップに従って順に解決してください（Ｐ７の”例：フェニックス
ボーンへの攻撃”を参照してください）。
１．攻撃者宣言：​枯渇していないユニットの中から、攻撃するユニットを任意の枚数選び、自分の戦場から前方に突き出します。
２・ターゲットを選ぶ：​攻撃する相手のフェニックスボーン１体を選びます。自分の攻撃するユニットの全ては、この対象になったフェニックスボーンを攻撃します。
３．妨害者宣言：​防御側のプレイヤーは各攻撃ユニットに対して、最大で１体の妨害ユニッ
トを選んで構いません。妨害者宣言をするには、防御プレイヤーは自分の枯渇していないユ
ニットを攻撃ユニットの前に置くことで、その攻撃ユニットを妨害する事を示します。各攻撃ユニットは、１ユニットよりも多くのユニットに妨害される事はありません。
４．ダメージ解決：​１つずつ、自分の望む順番で、各攻撃ユニットのダメージを解決していきます。攻撃ユニットが妨害されなかったならば、その攻撃力に等しいダメージを防御プレイヤーのフェニックスボーンに直接与えます。そして、攻撃したユニットに枯渇トークンを１つ置きます。攻撃ユニットが妨害された場合、防御プレイヤーは妨害ユニットによるカウンターを選択しても構いません。
Ａ．防御プレイヤーが妨害ユニットによるカウンターを選択しなかったならば、攻撃ユニッ
トはその攻撃力に等しいダメージを防御ユニットに与えます。そして、攻撃ユニットに枯渇
トークンを１つ置きます。妨害ユニットはカウンターをしなかったので、枯渇トークンは受け取りません。
Ｂ．妨害ユニットがカウンターをするのならば、両ユニットは戦闘に突入したとみなします。戦闘に突入したユニットはその攻撃力に等しいダメージを相手に同時に与えます。そして、この戦闘で破壊されなかったユニットには、枯渇トークンを１つ置きます。
例：フェニックスボーンへの攻撃

１．プレイヤー１はIron Worker２体とIron
Rhino１体を自分の攻撃者として宣言します。

２．プレイヤー１はプレイヤー２のフェニックスボーン、Maeoni Viperをターゲッ
トとして選びます。

３．プレイヤー２はIron WorkerをSilver
Snakeで、Iron RhinoをGilderで妨害します。もう一方のIron Workerの攻撃はMaeoniに素通りします。

４．Maeoniは妨害されなかったIron
Workerからのダメージを受け、カウンターをしたGilderは破壊されました。Iron Rhinoはこのカウンターよってダメージを受けました。プレイヤー１の全ての攻撃者は１枯
渇トークンを受け取ります。

１．プレイヤー１はIron Workerを攻撃者として宣言します。

２．プレイヤー１はプレイヤー２のSilver
Snake（４ステータストークン所持）をターゲットとして選びます。

３．プレイヤー２は妨害に使えるカードが２つ、フェニックスボーンとGilderを持っ４．プレイヤー２はカウンターを行い、Iron Worker達に４ダメージを分配し、これていますが、ガードはしないことに決めました。

らを両方破壊しました。Iron Worker達はあ
わせて４のダメージを与え、Silver Snakeを破壊しました。

ユニットへの攻撃
１体以上の自分のユニットでターゲットのユニット１体を攻撃します。ユニットを攻撃する
とき、以下の手順に従って解決してください（Ｐ８”例：ユニットへの攻撃”を参照）。
１．攻撃ユニットの宣言：攻撃するユニットを戦場に押し出す事で宣言します。
２．ターゲットを選ぶ；対戦相手の場に出ているユニット１体を選びます。自分の全ての攻撃ユニットは、このユニットを攻撃します。
３．防御宣言：防衛プレイヤーは自分のフェニックスボーンをそのユニットの前に移動する事で、フェニックスボーンで攻撃を妨害する事ができます。攻撃ターゲットはフェニックス
ボーンとなります。
注意：フェニックスボーンはたとえ枯渇していたとしてもガードができます。
自分の指揮する”ユニットガード”のアビリティを持つ、枯渇していないユニットならば、同じようにガードすることが出来ます。どのような攻撃に対しても、ガードは１つのユニット
しか宣言できません。
４．ダメージ解決：​最終的に攻撃対象がフェニックスボーンならば、各攻撃ユニットの攻撃力の合計し、対象となったフェニックスボーンへとダメージを与えます。そして各攻撃ユニットに枯渇トークンを１つずつ与えます。最終的な攻撃対象が通常ユニットで、そのユニットが枯渇していないならば、防御プレイヤーはカウンターをしても構いません。
Ａ．その攻撃のターゲットのユニットがカウンターをしない、あるいは出来ないのならば、
攻撃ユニットの攻撃力を合計し、対象となったユニットにダメージを与えます。そして各攻撃ユニットに枯渇トークンを１つずつ与えます。ターゲットのユニットはカウンターを実行しないのならば、枯渇トークンは受け取りません。
Ｂ．その攻撃のターゲットのユニットがカウンターをするのならば、攻撃プレイヤーのユ
ニットと防御プレイヤーの防御ユニットは戦闘へ突入します。攻撃ユニットの攻撃力を合計し、防衛プレイヤーのユニットらにダメージを与えます。同時に、防衛プレイヤーのカウンターを実行したユニットの攻撃力に等しいダメージを、攻撃ユニットらにそれぞれ与えます。防衛プレイヤーが複数のユニットに反撃する場合ならば、防衛プレイヤーは自分のユニットのダメージを攻撃ユニットへ自由に分配しても構いません。そして、この戦いで破壊されなかった核ユニットに枯渇トークンを１つずつ与えます。
パス
他のメインアクションを実行できなくなったならば、メインアクションとしてパスを実行しなければなりません。他のメインアクションを実行できるとしても、パスを選んでも構いません。パスをしたならば、貴方のメインアクションをもう何もありません。全てのプレイ

ヤーが連続して手番をパスしたならば、プレイヤーターンフェイズは終了し、ラウンドは回
復フィイズへと移行します。
ノート:​プレイヤーがパスし、１人でも対戦相手がパスしなかったならば、プレイヤーター
ンフェイズは継続され、先ほどパスしたプレイヤーも次の手番で他のメインアクションを（可能ならば）実行しても構いませんし、またパスしても構いません。
サイドアクション
コストの消費

プレイコストあるいは活性化コストにシンボルが記されているならば、プレイあるいは活性化するコストの一部として、サイドアクションを消費する必要があります（Ｐ１０の”カードのプレイとコストの詳細に関して”を参照してください）。

瞑想
瞑想をした場合、以下の中から任意の枚数のカードを捨て札にします：
・自分の手札・自分の山札のトップから・スペルボード上のレディスペル
捨て札にしたカード１枚につき、アクティブダイスプールのダイス１つを任意の面にして構いません。
ダイスパワーアビリティの活性化
アクティブプールからパワーシンボルのダイスを取り、これを廃棄する事で、パワー効果を発動できます。各種パワーシンボルのの効果はそのダイスのダイスパワーリファレンスカードに詳述されています。

カードのプレイASHESでは大抵の手番でカードのプレイ、あるいは前の手番でプレイされたカードをアクティブにさせる事で構成されます。手番中にプレイできるカードの数に制限はありませんが、大抵のカードはプレイしたりアクティブにするのにメインアクションを必要とし、プレイヤーは１
手番中１度しかメインアクションを実行できません。このように、ほとんどのターンがカード１枚をプレイ、あるいは活性化する事で構成されるのが普通です。
カードは自分の手札からプレイします。カードをプレイするには、貴方はまず最初にコスト（１）を支払い、カードに指示された場所（２）にプレイ（あるいは捨て札に）します。これがアクションやリアクションスペルならば、直ちにその効果を発動します。

コストの支払い
カードはプレイするのにコストを必要とします。ほとんどの呪文はその効果を有効にするのにコストを必要とします。また一部のユニットとフェニックスボーンもその能力を有効にするのにコストを必要とします。カードをプレイしたり効果や能力を有効にするのにこれらのコストを支払う必要があります。次の項目”例：マジックコストの支払い”を参照してください。
これらは５つの異なる種類のコストです：

枯渇：​枯渇コストを支払うには、枯渇トークンをこのカードに置く必要があります。

メインアクション：​メインアクションコストを支払うには、この手番のメイ
ンアクションを消費する必要があります。

サイドアクション：​サイドアクションコストを支払うには、この手番のサイ
ドアクションを消費する必要があります。

捨て札：​捨て札コストを支払うには、示された枚数のカードを手札から捨て札にする必要があります。

マジック：​マ
ジックコストを支払うには、適切なタイプと数のダイスを、アクティブプールから廃棄プールへ移動させる事によって、廃棄しなければなりません。右側の例を参照してください。
重要：​ダイスパワーリファレンスカードに図示されているように、ダイスのクラスシンボル
はそのままクラスシンボルとして、あるいはベーシックシンボルとしても使用できます。またパワー面は、パワーシンボル、クラスシンボル、ベーシックシンボルとして使用できます。

例：カードのプレイの仕方
プレイヤーデッキに含まれるカードには５つの異なるタイプが存在します。下記は各タイプのカードのプレイの仕方の例です。これらの例のために、プレイヤーを『ダグ』と称します。

アクションスペル”seal”はアクションスペル（１）です。この”seal”をプレイするには、まずこれのコストを支払います。

はメインアクションのシンボルです。つまり自分の手番のメイン

アクションを消費する事で”seal”をプレイし、とのダイスを支払わなければなりません。そしてsealのカード置き場（３）に、つまり捨て札にします。このカードがアクション
スペルならば、直ちにその効果（４）を発動します。ダグは相手のスペルボードのレディス
ペルを１枚選び、そのスペル及び同種の各スペルに枯渇トークンを１つずつ置きました。
リアクションスペル

シャドウカウンターはリアクションスペル（１）です。リアクションスペルはそのカードに記されたタイミングでプレイします。ダグは手札にシャドウカウンターを持っています。ダグの対戦相手は彼のフェニックスボーンを攻撃し、ダメージを与えました。ダグはこれに応じてシャドウカウンターをプレイしました。シャドウカウンターをプレイするために、ダグはまずコスト（２）を支払います。そしてシャドウカウンターを対応する場（３）に出し、この場合捨て札にします。このカードはリアクションスペルなので、ただちにその効果（４）が発動します。ダグは対戦相手の支配するユニット一体を選び、これに６ダメー
ジを与えました。各プレイヤーの手番毎に出せるリアクションスペルは１枚だけです。プレイヤーは他のプレイヤーの手番中でも、自分の手番中のようにリアクションスペルをプレイする事が可能です。

例：マジックコストの支払い
自分のスペルボード上に”Summon Iron Rhino”を置くには、プレイヤー１はメインアクショ
ンの使用と、１ダイスを枯渇する必要があります。
このカードの効果を活性化し、Iron Rhinoを自分の場撮るフィールドへ置くためには、プレイヤー１はコストのメインアクションを支払い、このカードに枯渇トークンを置き、６つ枯渇させる必要があります。

をAlly Unit 盟友ユニット

HAMMER KNIGHTは盟友ユニット（１）です。HAMMERKNIGHTをプレイするために、ダグはまずコスト（２）を支払います。ダグは自分の手番のメインアクションとしてHAMMER KNIGHTをプレイし、コストのダイスを廃棄しなければなりせん。ダグはカードを出す場（３）として、自分のバトルフィールドに
HAMMER KNIGHTを配置します。ダグはハンマーナイHAMMER KNIGHTを自分のバトル
フィールドに所有し、これは今後使用可能となります。

Alteration Spell

ROOT ARMOR​はアルタレーションスペル（１）です。​ROOT ARMOR​をプレイするために、ダグはまずコスト（２）ションシンボルを支払わなければなりません。コストにサイドアクをもつため、ダグは​ROOT ARMOR​をプレイするにはサイドアクションを使用し、のダイスを枯渇しなければなりません。そしてダグは​ROOT ARMOR​を所定の場（３）であるユニットに取り付けます。アルトレーションスペルをユニットに取り付けるためには、このアルトレーションスペルを選んだユニットカードの下に置きます。ダグはROOT ARMOR​を自分のハンマーナイトに取り付ける事にしました。​ROOT ARMOR​がこの
ハンマーナイトに取り付けられ残っている間は、このハンマーナイトのライフ値は２増加されます（４）。
レディスペル”summon silvwe snake”はレディスペル（１）です。
Summon silver snakeをプレイするには、まずコストを支払い、その手番のメインアクションを使用します。そして、summon silver snakeをそのカードの所定の位置（３）である自分のスペルボード上に置きます。大抵のレディスペルはプレイされ瞬間に発動される効
果を持ちません。ですが、これらは一度プレイされたら、その場に留まり続け、後で発動することが可能です。相手が手番を終え、次の自分の手番で発動コスト（４）（メインアクションとして、疲労トークンをsummon silver snakeに１つ置き、対応するダイス消費します）を支払いsummon silver snakeを発動する事を選びます。

を

そして、ダグはカードの発動効果（５）を実行し、自分の呪文パイルからシルバースネーク
１枚を取り出し、戦場に配置しました。
レディスペルのフォーカス
プレイヤーがスペルボード上にレディスペルを置いた際、そこに既にそのスペルと同種のものがあった場合、そのスペルはフォーカスされます。その新たな同種のカードは、スペルボードの新たなスロットには置かれません（Ｐ１２の”バトルフィールドとスペルボード”を参照）。多くのレディスペルは発動のコストにexhaustを必要とし、このラウンドではもう発動できない事を意味します。同種のスペルを複数プレイする事は、そのスペルを１ラウン
ド中に複数回発動させることを可能とします（そのレディスペルを発動する度に、新たにそのカードを捨て札にする）。
一部のレディスペルは”Focus 1””Focus 2”と表記されています。Focus 1のスペルは、そのカードが１度フォーカスされると有効になります（つまりそのスペルが自分のスペルボード

に２枚ある）。Focus 2のスペルは２度フォーカスされると有効になります（つまりそのス
ペルが自分のスペルボード上に３枚ある）。
後述の”例：フォーカスされたカード”を参照してください。
例：フォーカスされたカード

プレイヤー１は自分のスペルボード上にレディスペル”Summon Silver Snake”を２枚持っています。それゆえ、これらのカードのFocus 1エフェクトが有効になります。このSummon
Silver Snakeスペルを発動するためにコストを支払う度、このスペルに記されたFocus 1エ
フェクトを発動します。
ダメージと負傷トークン
フェニックスボーンやユニットがダメージを負った際、そのフェニックスボーンやユニットが受けたダメージに等しい数の負傷トークンを置きます。そのライフ値と同等かそれ以上の負傷
トークンを受け取った場合、直ちに破壊されます。
ユニットが破壊された際、それは捨て札にされます。フェニックスボーンが破壊された際、それを指揮するプレイヤーはゲームに敗北します。フェニックスボーンやユニットの負傷トークンは基本的に減ることはありません。アビリティやダイスパワーやカードエフェクトを使わな
い限り、ライフはそのままです。フェニックスボーンやユニットがダメージを受けると、負傷
トークンを置かれます。しかし、一部のスペルはダメージを与えるまでもなく、直接負傷トー
クンを与える事が可能です。つまり、ダメージを妨害するスペルでも、ユニットに直接負傷を与えるスペルは防げないのです。
枯渇トークン
一部のゲーム効果はプレイしたカードに枯渇トークンを追加します。枯渇トークンがカードに追加された時、そのカードは枯渇していると見なします。枯渇したユニットはアビリティも攻撃もブロックもカウンターも実行できません。枯渇したフェニックスボーンは、アビリティが実行できません。枯渇したスペルもテキストの効果はえられません。

ノート：バタフリーモンクなどのconjurationユニットなど、一部のカードは枯渇しない効果、あるいはアビリティを持っています。
ステータストークン
ステータストークンはカードにこれらを使用するよう指示された場合にプレイされます。これらのカードにはステータストークンの詳細な使用方法が記載されています。
バトルフィールドとスペルボード
貴方は自分のプレイエリアの一部としてバトルフィールドとスペルボードを持ちます。
カードのプレイ、カードエフェクトの活性化、アビリティ、これらは大抵自分のバトルフィー
ルドやスペルボードにカードを置く動機となります。カードがバトルフィールドやスペルボー
ド上にある限り、貴方の支配下にあると見なします。バトルフィールドやスペルボードはそのスロットの数に限りがあり、プレイできるカードの枚数に上限があります。バトルフィールドとスペルボードのスロットの数は自分のフェニックスボーンのスペルボード/バトルフィールド
値によって決定されます。

カードの捨て札プレイしたカードを捨て札にする際、あるいは他の理由で取り除く場合、このカードに置かれたすべてのトークンは取り除き、それぞれ個別のストックに戻します。そのカードに取り付けられたカードもすべて捨て札にします。カードが捨て札にされたならば、これは元の所
有者の捨て札パイルに置きます。
例：コンジュレーションカードが捨て札にされる際、これらは捨て札パイルには置かず、かわりにこれらの持ち主のコンジュレーションパイルに戻します。カードの持ち主はそのカードを自分のデッキにある状態でゲームを開始したプレイヤーであり、そのカードを現在支配している必要はありません。
リスパーク
一部のカードはリスパーク可能です。プレイヤーターンフェイズ中、リスパーク可能なカードをプレイし捨て札にしたならば、持ち主はリスパークコストを支払う事で、捨て札にする
かわりに手札に戻す事ができます。
注意：瞑想によって捨て札にされたカードはリスパークできません。

フェニックスボーンＶＳユニット
フェニックスボーンはユニットではありません。
例：The Anchornaut’のアビリティ”Throw Anchor”は「目標ユニット１体に対しダメージ１を与える。」とあります。フェニックスボーンはユニットではないので、このアビリティの目標になりません。
カードエフェクトとタイミング

カードエフェクトがルールブックと矛盾するとき、カードエフェクトが優先されます。ゲー
ムエフェクトが同時に発動するようならば、手番プレイヤーが順番を決めます。
誰のプレイヤーの手番中でもないならば、ファーストプレイヤートークンを持つプレイヤーが決定します。
ゲームの勝利と敗北
プレイヤーのフェニックスボーンがライフと同等かそれ以上の負傷トークンを受け取った場
合、フェニックスボーンは破壊されます。プレイヤーのフェニックスボーンが破壊されたな
らば、ゲームから取り除かれます。残ったプレイヤーはただ一人です、このプレイヤーが勝利します。

Deck Building
To build a deck, you must
do the following:
1. Choose a Phoenixborn.
2. Choose exactly 30 cards
to be included in yourdeck. You may only
include up to 3 copies ofany 1 card in your deck.
You cannot include conjuration unit cards
in your deck. Conjurations are only
brought into play by the effects andabilities of other cards.
You can only include
Phoenixborn unique cards
in your deck if you chose theassociated Phoenixborn. The
Phoenixborn unique icon
is located in the lower rightcorner of cards unique to that Phoenixborn.
3. Choose 10 dice to be included in your dicepool. You may choose a variety of dicetypes to be in your dice pool.
Example: 3 Natural dice
3 Charm dice
3 Illusion dice
1 Ceremonial die
10 total dice
4. Some effects or abilities on cards arecapable of bringing a conjuration unit into
the game. Each conjuration unit has aconjuration limit value placed in the lower
left corner of that unit’s card. If you haveone or more effects or abilities in your deckthat can bring out a conjuration unit, youmust collect a number of copies of that
conjuration unit equal to that conjuration
unit’s conjuration limit. Do this for eachdifferent conjuration your deck is capableof producing by forming a conjuration pileout of these conjurations and keeping it
separate from your deck.
Glossary
Ability: An effect that a Phoenixborn or Unit has on thegame that in some cases is constant and in other cases
needs to be activated.
Action Spell: A type of spell card that is played for a 1
time effect.
Activation Cost: The cost that needs to be paid toactivate a spell or ability (cause its effect to happen).
Active Dice Pool (aka Active Pool): The place where
you place your dice at the beginning of each round.
Active Dice: Dice that are currently in your active pooland can be spent to pay a matching magic cost.
Ally: A type of unit card.
Alteration Spell: A type of spell card that can be
attached to a unit on a player’s battlefield to alter that
unit in some way.
Attach: The process of placing an alteration spell
underneath a unit and applying its effects and value
bonuses to that unit.
Attached Card: A card that has been attached to a unit.
Attacker: An unexhausted unit that has been declared
to be attacking when performing the ‘Attack a
Phoenixborn’ or ‘Attack a Unit’ main action.
Attacking Player: A player that is performing an ‘Attack
a Unit’ or ‘Attack a Phoenixborn’ main action.
Attack Value: The amount of damage that a unit inflicts
when attacking.
Battlefield: The part of your play area where units areplaced.
Battlefield Value: The number of units a Phoenixborn
can have on its battlefield.
Blocker: An unexhausted unit that has been declared
to be blocking 1 attacking unit.

Conjuration: A type of unit card that starts the gamein a conjuration pile and can be brought into play by acard effect.
Conjuration Limit: The number of copies of a
conjuration unit card you are allowed to put into yourconjuration pile.
Conjuration Pile: A stack of conjuration cards that
contains the conjuration units that your deck is capableof producing.
Deck: Each player must build a deck or select apre­built deck to play Ashes. A deck consists of 1
Phoenixborn, 10 dice and 30 cards.
Defending Player: A player whose Phoenixborn or unit
has been declared the target of an ‘Attack a Unit’ or‘Attack a Phoenixborn’ action.
Dice Pool: A collection of 10 dice that is a part of aplayer’s deck.
Dice Power: Each dice type has a unique ability that canbe performed by spending a side action and a die ofthat type that is power symbol side up.
Discard Pile: The place in the play area where you
place cards that you are instructed to discard. Cards areplaced in the discard pile face up.
Draw Pile: The pile of cards that you draw from during
the game.
Effect: Rules for how a spell or ability interacts with thegame.
Exhaust (when referring to a card): The process ofplacing an exhaustion token on a card.
Exhaust (when referring to a die): The process ofplacing a die in your exhaustion pool because of theresult of a card effect or paying a cost.
Exhausted (when referring to a card): A card that has
an exhaustion token on it is exhausted. Cards that are
exhausted have no ability text and cannot attack or
block.
Exhausted (when referring to a die): A die that iscurrently in your exhausted dice pool is considered
exhausted.
Exhausted Dice Pool (aka Exhausted Pool): The place
where you place your dice when they are spent to pay amagic cost.
Exhausted Dice: Dice that are currently in yourexhausted dice pool and cannot be spent to pay amagic cost.

Exhaustion Token: A token that when placed on a card
marks that card as being exhausted.
First Five: A selection of 5 different cards that form
your starting hand.
Guard: A Phoenixborn or unit with the ‘Unit Guard’ability that has been declared to be guarding a unitthat is being targeted for an attack by an ‘Attack a Unit’
main action.
Inexhaustible Effect: Effects that remain even if a card
is exhausted.
Life Value: The number of wound tokens that a
Phoenixborn or unit can have placed on it before it isdestroyed.
Owner: A card’s owner is the player whose deck thatcard started the game in.
Phoenixborn: Each player controls a Phoenixborn.
When your Phoenixborn is destroyed, you lose the game.
Placement: Direction on where a card goes when it isplayed. Examples: Battlefield, Unit, Discard, Spellboard.
Play Cost: The cost that needs to be paid before a card
can be put into play.
Reaction Spell: A type of spell card that can only beplayed if a specific condition is met for a 1 time effect.
Each player may only play 1 reaction spell per turn.
Ready Spell: A type of spell that is placed on yourspellboard and remains in play. Usually there is a costto activate the spell once it is in play.
Recover Value: The amount of wound tokens that areremoved from a unit during the recover step of therecovery phase.
Spell: Any card that has the word ‘spell’ as a part of its
card type. Example: Ready Spell
Spellboard: The part of your play area where readyspells are placed.
Spellboard Value: The number of different ready spellsa Phoenixborn can have on their spellboard.
Stats: The values displayed on Phoenixborn and unit
cards.
Type: Each spell and unit card has a type. Examples: Ally,
Conjuration, Ready Spell, Alteration Spell, Action Spell,
Reaction Spell.
18
Unexhausted: A card that does not have an exhaustion
token on it.
Unit: A card with the type ally or conjuration that isplayed on a player’s battlefield and remains in play until

it is destroyed.
Value Bonus: The amount an alteration spell increases
or decreases the attack, life, or recovery value of theunit it is attached to.
Wound Token: Tokens that you place on your units
and Phoenixborn to track how close they are to being
destroyed.