情報処理学会 インタラクション 2019
IPSJ Interaction 20193C-60
2019/3/6

sCrATch!：物理的な触覚を付与する猫じゃらし
佐々木 梨菜1,a)

鈴木 優1,b)

概要：本研究では，我々が先行研究として開発した「CATch!」及び「CATouch!」の試用結果を基にその課題を整理し，猫に物理的な触覚を付与できる猫じゃらしのプロトタイプ，sCrATch!を開発した．sCrATch!
は猫が爪を引っかけて遊ぶことができる爪とぎタワーを用いた猫じゃらしである．予備実験として猫にsCrATch!を試用したところ，CG アニメーションに反応して遊ぶ様子が確認できた．また，既存の爪とぎタワーを猫じゃらしとして利用することで，遊び始めの警戒心を軽減し，爪とぎで遊ぶ習慣を身につけさせる効果や室内飼いの猫の問題行動として頻繁に挙げられる壁や家具での爪とぎを防ぐ効果も期待できる．

1. はじめに

2.2 CATouch! : PC 操作を用いた双方向型猫じゃらし
CATouch!は猫の「画面に触れる」という行為に着目し，ペットは人々に癒やしを与えることから，多くの人々が猫のタッチを検出して利用することで双方向性を取り入古来からペットと共に生活してきた．しかしながら，そのれた猫じゃらしである．本システムは，飼い主が操作する生活環境は「人が快適に生活できること」が前提に設計さPC と猫が使うタブレットとが連携して動作する．飼い主れている場合が多い．我々は人とぺットが共生する上で，がマウスやキーボード操作を行うと，それに応じた CG ア互いが対等な関係にあり，快適に生活できることが重要だ

ニメーションが，猫が使うタブレットの画面に表示される．と考え，先行研究にて CATch! 及び CATouch! [1] を開発

猫が CG アニメーションに反応して画面に触れると，アニした．これらの先行研究はペットとして猫を対象としておメーションが画面外へ動き出す．画面外への映像投影はプり，飼い主が PC を使用する際に猫がキーボードに上がるロジェクタを用いて行った．CATch!と同様，猫が著者のという行動を，人と猫の両者が快適になる方法で解消を試PC に近寄ることはなく，遊び続ける時間に大差はないが，みたものである．これらの研究で明らかとなった「遊びをCG アニメーションに対して好反応をみせた．

継続させることの難しさ」に着目し，本研究では猫に物理的な触覚を付与できる猫じゃらしのプロトタイプとして，2.3 課題

sCrATch を開発した．本論文では，開発したプロトタイプ

CATch!と CATouch!の試用結果から，猫が CG アニメー

猫じゃらし sCrATch とその試用の様子について報告する．

ションに十分に反応して遊ぶ様子は確認できたが，継続し2. 先行研究とその課題
2.1 CATch! : 人と猫が使えるコンピュータ
我々は先行研究において，飼い主が操作する PC と猫用 PC とが連携して動作するシステム CATch!を開発した．
飼い主がマウスやキーボードを操作すると，それに応じたて遊ぶことが難しいという課題も明らかとなった．猫が遊びに飽きてしまう要因として，猫が CG アニメーションを捕らえる際に物理的な触覚が得られないことが要因であると分析した．

3. 触覚を伴うインタラクションの導入

CG アニメーションが猫用 PC の画面に表示される．表示CATouch!では，猫が画面に表示される CG アニメーショ

される CG アニメーションは，文献調査 [3], [4] から得た猫ンに触れることでそれらの動きが変化するが，猫が獲物をの認知・生理特性等を基に作成した．これにより，飼い主捕まえたときのような物理的な触覚のフィードバックがなは PC で作業しつつも，その行為が猫を戯らすことになり，かった．猫は普段，遊ぶときに爪とぎをする習性があるこ

猫は飼い主のそばで遊ぶことができるようになった．試用とから，より猫を惹きつけるために，我々は，猫が物理的な実験中では，猫が画面に触れる行為が何度も観察できた．

触覚が得ることができるような仕組みとして，爪とぎに使

1a)
b)

宮城大学
p1752005@myu.ac.jp
suzu@myu.ac.jp© 2019 Information Processing Society of Japan

用するタワー（以下，爪とぎタワー）に CG アニメーションを投影することを考案した．一般的に，爪とぎタワーは933情報処理学会 インタラクション 2019
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猫の爪がひっかかりやすい素材でできているため，猫が投り，マウスを素早く動かすとネズミも素早く動く．また，影されている CG アニメーションを捕まえる際に，あたか飼い主がキーボード入力を行うと，爪とぎタワーの上端あも獲物を捉えたかのような感覚をタブレットよりもより感

るいは下端部分に投影されている穴のどちらか一方から虫じることができると考えられる．

が出現する CG アニメーションが投影される．飼い主が関連研究として，いたねこ [2] がある．いたねこは遠隔地キーを押下したときのみ虫が動き，キーの押下をやめるとから自宅の猫の様子をビデオで確認し，猫じゃらしを遠隔虫の動きはその位置で止まる．一方の穴から出現した虫は操作するシステムで，遠隔地にいる猫が猫じゃらしを捕まもう一方の穴を目指して動き，穴に隠れて消えるが，飼いえると，操作者の手にひっかかれた感触が伝わる．実際の主がキーボード入力を続けていると再度どちらか一方の穴反応に連動した痛みによるフィードバックがあることで，から出現する．虫が穴に隠れる動きは，「猫は獲物が見えペットとの臨場感あふれる遠隔コミュニケーションを実現隠れする動きを好む」という，先行研究の文献調査から得している．安齋らは人に対する触覚的なフィードバックにられた知見を反映させたものである．

重点を置いているが，本研究では猫に対してより物理的な触覚を付与することに重点を置いている点で異なる．

4. 物理的な触覚を付与する猫じゃらし
4.1 sCrATch!の概要

4.3 sCrATch の試用
プロトタイプ猫じゃらし sCrATch!の実用性を確認する予備実験として実際の猫に sCrATch!を使ってもらった．
被験対象とした猫は 4 歳の雌猫で，先行研究での CG アニ

sCrATch!は猫が爪を引っかけて遊ぶことができるインメーションに対して警戒することなく好反応を示した猫でタラクティブ猫じゃらしである．先行研究の CATch!及びある．試用した結果，猫は爪とぎタワーに投影される CG

CATouch!と同様に，sCrATch では飼い主の PC 操作に応アニメーションに好反応をみせた．実際に爪とぎタワーにじた CG アニメーションが爪とぎタワーの表面に表示さ投影されている CG アニメーションを捕まえようとする

れる（図 1）．CG アニメーションの生成には猫の認知・整行為だけでなく，爪をとぐ行為がみられた．先行研究にお理特性を応用しており，猫が興味を持ちやすい映像となっける課題のひとつでもあったプロジェクタの稼働音は，設ている．猫が日常的に爪とぎに使用する道具をそのまま猫置場所を爪とぎタワーから遠ざけたことで猫が気にする様じゃらしとして利用することで，遊び始めの警戒感を軽減子は見られなかった．また，プロジェクタを爪とぎタワーすることができる．また，爪とぎを猫じゃらしにすることよりも高い位置に設置したため，猫がプロジェクタの光源で，爪とぎで遊ぶ習慣を身に付けさせる効果や，室内飼いをを遮ることが少なく，猫が自身の影により CG アニメーの猫の問題行動として頻繁に挙げられる壁や家具での爪とションを見失うことはほとんどなかった．

ぎを防ぐ効果も期待できる．

sCrATch!のプロトタイプは飼い主が操作する PC とプロ5. まとめジェクタ，猫が普段使用する爪とぎタワーとで構成される．

本論文では，先行研究での結果から明らかとなった「遊プロジェクタは猫の邪魔をしないように，爪とぎタワーかびを継続させることの難しさ」に着目し，既存の猫用の爪とら十分離れた位置に三脚で固定した．

ぎタワーに CG アニメーションを投影し，猫に物理的な触覚を付与できる猫じゃらしのプロトタイプとして sCrATchを開発した．猫は爪とぎタワーに投影される CG アニメーションに好反応をみせ，CG アニメーションを捕まえようとする行為だけでなく，爪をとぐ行為もみられた．既存の爪とぎタワーを猫じゃらしにすることで，遊び始めの警戒心を軽減し，爪とぎで遊ぶ習慣を身に付けさせる効果や，室内飼いの猫の問題行動として頻繁に挙げられる壁や家具での爪とぎを防ぐ効果も期待できる．

図 1 爪とぎタワーに投影する CG アニメーションと投影の様子

参考文献
[1]

4.2 操作及び機能
飼い主がマウスを動かすと，爪とぎにマウスカーソルの[2]軌跡が青色で投影される．飼い主がマウスをクリックすると，その軌跡を辿るネズミの CG アニメーションが投影される．ネズミの動きは飼い主のマウス操作と連動してお© 2019 Information Processing Society of Japan

[3]
[4]

Rina Sasaki, Yu Suzuki. An Interactive Cat Toy Interfacing Owner PC Operations. Proc. of HCI International ’18,
pp. 477–487, 2018.
安齊クレア, 的場やすし, 横尾一郎. いたねこ：痛みを伝達する遠隔猫じゃらしインタフェース. エンタテインメント
コンピューティングシンポジウム 2015, pp. 372–377, 2015.
岩崎るりは. 猫のなるほど不思議学. 講談社, 2006.
林良博. イラストでみる猫学. 講談社, 2003.

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