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セルフナッジを促すためのインタラクションデザイン-ScrollMate と Yaruki Switch Home の設計と評価新井 恒陽1,a)

長谷川 敦士1

概要：本研究では，加速的な情報技術の変化とその弊害，特にサービス提供者による注意を引くことを目的としたコンテンツの増加，およびその結果としてのレコメンドシステムの影響に焦点を当てる．これらの問題は，利用者にとって意図しないサービスの利用や時間を費やさせ，後悔やストレスを感じさせる原因となっている．この問題に対処するため，本研究はサービス利用者の意思決定プロセスに重点を置き，無意識の行動による後悔を減らし，より意識的な行動を促すインタラクションのあり方を探究する．このアプローチを通じて開発されるプロトタイプを評価し，その結果を基に考察を行う．

1. はじめに

行研究をテクノロジーと認知科学の双方の観点から調査し，得られた知見を設計方針としたプロトタイプを作成す

現代では，人々の生活を変えるようなテクノロジーがる．プロトタイプに関する議論を経て，評価を実施し考察次々と生み出されている一方で，SNS によってフィルターする．そして，それらの考察を元に人の意思決定を引き出バブルやポストトゥルースと呼ばれるような新たな弊害がすための情報技術のあり方に関する考察を行う．

生まれている [15]．特に，アテンション・エコノミーの弊害によるソーシャルメディア上の過剰なコンテンツや，利益追求のためにユーザーを騙す「ダークパターン」により，ユーザーが無意識に自身に不利な行動を取るような誘導が問題視されている．

2. 先行研究2.1 ダークパターンとブライトパターン
昨今のオンラインマーケットプレイスや Web サービスの競争は激しく，提供者はさまざまな戦術が用いられていこれらの問題は，利用者にとって意図しないサービスのる．その弊害として近年ではダークパターンと呼ばれる，利用や時間を費やさせ，後悔やストレスを感じさせる原因ユーザーを騙し，意思決定を操作するインタフェースが問となっている．この問題に対処するため，本研究はサービ題視されている [16]．

ス利用者の意思決定プロセスに重点を置き，無意識の行動

そこで Sandhaus[9] は，Bright Patterns(ブライトパターによる後悔を減らし，より意識的な行動を促すテクノロン) を提唱している．ダークパターンやアンチパターンのジーの設計方法を探究する．このアプローチを通じて開発反対語という訳でもなく，目先の欲望や企業の目的ではなされるプロトタイプを評価し，その結果を基に，ユーザーく，ユーザーの真の目標に沿った行動を促進するユーザーだけでなくサービス提供者にとっても重要な考慮事項を概インタフェース要素と定義している．

念化し，提示をする．

Bright Patterns はサービス設計者に向けた指針の意味合また，本稿が指す意思決定とは，「一時的な快楽を選択いが強いが，本研究では，こういったユーザーインタフェーするものでなく，自身のアイデンティティを元に中長期的スが考慮されていないサービスに対しても，ユーザー自身にポジティブな結果をもたらすための選択」とする．ユーが対処できるようなアプローチを目指す．

ザーが無意識に，短期的な刺激に引き寄せられる傾向に対処することは，後悔や不必要なストレスを減らす上で重要である．
本稿では，まずテクノロジーとの付き合い方に関する先

2.2 ナッジ
人とテクノロジーの付き合い方を考えるために，「判断・意思決定」の観点から調査する．私たちが行う判断や意思決定には，様々な認知的バイアス (認知の歪みや偏り) が1a)

武蔵野美術大学大学院 造形構想研究科 クリエイティブリーダー
シップコース
mcl22001ak@ct.musabi.ac.jp© 2024 Information Processing Society of Japan

かかっている．そこで，近年では人の認知的バイアスを利用し，人の行動を導く「ナッジ」が注目されている [10] [7]735

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2024/2/28[6]．これは，人々が選択する環境，「選択アーキテクチャ(choice architecture)」と呼ばれるものを改善することで，選択肢を制限することなく，より賢明な選択をすることができると論じている．
しかし，本田 [14] は，Reijula[8] の議論に基づき，ナッジに対して，意思決定者の「自由意志の尊重」を犯す問題と言えるかもしれないと考察している．
例えば，上記に述べた初期値によるナッジは，初期値か

図 1

プロトタイプ A:ScrollMate

ら変更しない私たちのバイアスを利用したナッジである．
私たちは自分たちの選択に「気づいていない」だけであると解釈することもできる．そこで，事前に初期値の影響について十分に開示をし，透明性を高めるというアプローチにより，初期値を用いたナッジの倫理的問題は解決するかもしれないと説明している．

3. プロトタイプ A : ScrollMate
3.1 プロトタイプ A の設計
プロトタイプ A[13] では，先行研究の知見を踏まえ「ス図 2プロトタイプ B : Yaruki Switch Home

マートフォンとのより良い付き合い方をユーザー自身が探るために，ユーザーの大事な目標及び意思決定を阻害せず，ると，OLED ディスプレイがリアルタイムで更新される仕主体的判断を促進するためのインタフェース」を設計方針組みとなっている．スクロール量を cm 単位に変換し表示の 1 つとする．

したものと，スクロールの瞬間速度 (cm/s) を表示したも上記を踏まえ，下記の 2 点を設計方針とした．

( 1 ) ユーザーの意思決定を阻害せず，ユーザーが主体的に判断するための情報提示を行う( 2 ) スマートフォン上では見慣れない，普段とは異なる情報提示を行い注意を惹きつける．のを切り替えられるよう設計した．

4. プロトタイプ B : Yaruki Switch Home
3.1 章で述べた ScrollMate に加え，別のシチュエーションで利用可能なプロトタイプ実装を進める．Gaver[3] は，上記の方針を元に，スマートフォンの Web サイト・SNS

リサーチ・スルー・デザイン研究 [2] において，プロトタイの「ついつい見過ぎてしまう」行為に着目し，その行為をピングはデザイナーが行った無数の試みを，文書や図の説安易に断ち切ることを目的とせず，自分が陥っている状況明では達成が困難な具現化をしていると説明している．ま

理解を促すプロトタイプとして，スマートフォンとの付きた，複数のデザインを見比べることにより，特定のデザイ合い方を探る拡張カバー「ScrollMate」をデザインした．

ンの特質やデザイン原則に目を向けることができると述べ「縦スクロール」という行為に着目をし，Web サイトを見ている．つまり，本研究における「人の意思決定を引き出ている際のスクロール量をさまざまな単位で可視化するこすための情報技術のあり方」を探究し，複数のプロトタイとにより，「このくらいの数値にたどり着いたら閲覧を止プとして具現化していくことがより明確なビジョン提唱にめよう」といったような意思決定を引き出し，利用者自身繋がっていくと考えられる．

がスマートフォンとのより良い付き合い方を探る．また，スマートフォン上に情報を提示するのでなく，外部インタフェースを用いることで，普段のスマホ操作とは異なる意味付けを目指す．

4.1 プロトタイプ B の設計「利用者自身がスマホとのより良い付き合い方を探る」
ために，自宅/自分用のやる気スイッチデバイス「Yaruki

Switch Home」を設計した (図 2)．デバイスとスマホが連
3.2 システム構成

携し，事前に設定したアプリを開く際にデバイスとの通信

プロトタイプでは，国内の若者シェア率が多い iPhoneが実行される．デバイスのスイッチが ON の場合，アプリ上で動作するシステムを構成した．アプリとハードウェアを開こうとしても閉じる．OFF の場合はそのまま使うこを Bluetooth で連携させる．とができる．自分の意思を，スイッチ ON/OFF に表明す

独自のブラウザアプリから，スクロール量を取得し，変換ることで，自分で自分の背中を押すことを目指す．単純にした上で Feather に送信する．アプリを立ち上げ Feather

断ち切るのではないテクノロジーとの付き合い方を自分自と接続し，アプリ内のブラウザから Web サイトを閲覧す身で探る．

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4.2 プロトタイプ B のシステム構成
プロトタイプ B では，3.1 章のプロトタイプと同様，iPhone 上で動作するシステムを構成した．デバイスは，WebYouTubeInstagram

X

Adafruit 社 Feather 32u4 とトグルスイッチを接続させている．デバイスと Bluetooth で連携するアプリを作成し，Apple が提供する App Intents フレームワークを用いてApp ショートカットを作成する．App ショートカットは，ユーザーが一連のアクションを一つのショートカットで実設定行できるようにする機能である．こちらを用い任意のアプリを開いたタイミングで作成した App ショートカットが実行されるようにする．設定したアプリが開くタイミングで，App ショートカットが起動し，アラートをタップする

図 3

評価実験用に改良した ScrollMate アプリの画面遷移

付き合い方を探る動作が見られるとプロトタイプアプリに画面が遷移する．その後すぐにア( 2 ) 普段は見慣れないスクロール量のデータを可視化する

プリがデバイスのトグルスイッチの ON/OFF を判定し，ことにより，スマホとの付き合い方を探る動作が見らON の場合は，そのままアプリを閉じるようにし，OFF のれる

場合は，App ショートカットで設定したアプリに遷移するように実装した．

5. 評価実験
5.1 プロトタイプ B の評価
2023 年 9 月に 3 日間開催されたグループ企画展にてプロ
トタイプ B を展示した．展示では，予め YouTube アプリをこれらの仮説が支持されることにより，強制的な制限ではない形式で，利用者自身でスマホとの付き合い方を見つめ直す方法を提案することができる．

5.2.1 評価実験に向けた改良
評価実験用に ScrollMate アプリおよび外部インタフェー
ス (デバイス) に改良を加えた．
アプリ内の下部タブ (以下，タブ) に実験用の設定項目をApp ショートカットに設定し，トグルスイッチを ON/OFF変更する「設定」，Web サイトを閲覧する「Web」に加え，切り替えることで，アプリ上の挙動が変わることを確認で「X(旧 Twitter)」「Instagram」「YouTube」のトップページきるデモを行った．また，展示空間には，本プロトタイプを表示する計 5 つのタブを用意した (図 3)．これらのタブの一連の流れを示す動画も展示空間に用意した．

を選択することで，タブに設定された Web サイト・ソー

評価として，プロトタイプの挙動に関しては，展示空間シャルメディアを「ScrollMate」アプリ内から開くことがと生活空間には差があるため，来場者には具体的なイメーできる．また，外部インタフェースへの表示の評価を行う

ジが湧きにくい印象が見受けられた．

ために，iPhone 上に単位が表示されるもの，外部インタ

また，プロトタイプ B の限界として，まず自分でアラーフェース上に単位が表示されるものの切り替えが可能にな

トをタップする必要があるため，「キャンセル」を押すことるようにした．

により，意図した挙動が起こらないという問題がある．

5.2.2 評価実験の手順と方法

さらに，プロトタイプそのものの評価を実施する際には，評価実験では，参加者には日常生活の中で，ScrollMate

展示空間ではなく，生活空間に入りこんで評価を行う必要

内に用意したソーシャルメディアを利用する場合，端末内がある．しかしながら，「自分で自分の背中を押すツール」のソーシャルメディアのアプリではなく，ScrollMate 内にのコンセプトそのものについては多くの共感が得られた．

設定したソーシャルメディアを利用してもらう．

5.2 プロトタイプ A の評価間利用し，その後の 3 日間でデバイスを接続し，スクロール評価実験は計 6 日間実施し，「ScrollMate」アプリを 3 日
プロトタイプ B では，5.1 節に挙げた通り，「まず自分で量が表示された状態で利用してもらう．これは，あらかじアラートをタップする必要がある」という限界があるが，めアプリに慣れ，評価実験の目的である外部インタフェー

プロトタイプ A では，過去の展示での評価 [13] で興味深

スの評価をより正確に行うためである．そして，6 日間のい意見が得られた点を踏まえ，実際に長時間の利用をして利用後にインタビューを実施する．興味深い結果や意見がもらい，更なる知見を得ることを目指す．

得られた場合，追加で機能を実装し，再度評価実験を実施

ScrollMate が果たす役割や，もたらされる効果の検証をする．

目的とした，日常生活の中でプロトタイプを利用した評

本評価実験の参加者は，iPhone ユーザーであり，日常的価実験を行う．主に，下記の 2 つの仮説 (H1，H2) を検証にスマホ・ソーシャルメディアを利用していることとし，する．

自身のスマホ利用について何らかの課題意識を持っている( 1 ) 外部インタフェースによって利用者自身がスマホとの方を対象とした．また，ここでの「利用」は，投稿や発信© 2024 Information Processing Society of Japan737

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2024/2/28を示すのではなく，ソーシャルメディアや Web サービスインタフェースで実現し，検証していくことが今後の課題の閲覧を指す．

である．

なお，評価実験では，単純に利用時間を削減するような評価をしない．理由としては，本研究ではスマホの利用時間を削減することが目的とせず，利用者自身に本来発露するはずの意思決定を引き出すことを目的としているためで

6. 議論
6.1 外部インタフェース
プロトタイプ A の評価にて，ハードウェア (外部インタある．

フェース) による情報提示による内省の効果が見られた．

5.2.3 評価実験の結果それに応えるために外部インタフェースによってもたらさ評価実験では 2 名が参加した．2 名の参加者とも日常的れる特徴や知覚の変化について考える．また，ここでの外にソーシャルメディアを利用しており，主に発信側ではな

部インタフェースは，マウスやキーボードなどの入力機器く，閲覧利用をしている．評価実験後のインタビューの結を指すのではなく，情報提示が可能な出力機器として機能果を対象者ごとに述べる．

するインタフェースを指す．

5.2.4 A さんの場合

6.1.1 外部インタフェースによるインタフェースの透明性

A さんは主に Instagram を利用する際に ScrollMate を利用していた．

道具の使用と透明性について，道具の透明性を目指した多くの研究がされている．

H1 に関しては，「ハードウェアに見られている感覚」「友渡邊 [12] は「融けるデザイン」の中で，「透明性とは道達に会うときにスマホを出すとみんな反応してくれる」と具を意識しないで利用できることであり，透明化するこという声から，外部インタフェースによって従来にない内省により，自分の身体と同じような状態になり，道具は身体が働いていることが示唆される．本来スマートフォンの利の拡張と呼ばれる」と説明している．また，iPhone のイン用はプライベートなものであり，他の人に見られている感

タフェースは，「指とグラフィックとの高い動きの連動性覚はあまりなかった．しかし，外部インタフェースとしてが道具的存在となり，自己帰属感をもたらす．そしてその人の目が入るきっかけができたことで，自身の行動変容や結果，道具としての透明性を得ている」と説明している．

意思決定に対して，より意識が向けられるようになったと自己帰属感とは，この身体はまさに自分のものであるとい考えられる．

う感覚である．

H2 に関しては，「普段は縦スクロールはあまりしないこ

ブレイクダウンとに気づいた」という声から，今回用いた cm 単位におい道具の使用と透明性の観点で，多くの研究者がハイデては効果が得られなかったことが読み取れる．これは，Aガーの道具分析を引用している．テリー・ウィノグラー

さんが主に利用している Instagram ストーリーは，横スワド [11] は「コンピュータと認知を理解する」にて，ハイデイプによって実施するためである．しかし，「Instagram のガーを引用し，『普段は文字を入力しているときに，パソストーリー数が可視化されていたら，ちょっとハッとしそコンのキーボード自体を意識することはないが（道具的存う」という意見から，利用者により身近なデータを可視化在），なんらかの処理の問題で，入力した文字がすぐに表示することで，改善の余地があることが示唆される．

されないと，キーボードのキーが「引っかかる」という属

5.2.5 B さんの場合性をもって現れてくる（ブレイクダウン）事物的存在にな

B さんは主に X,Instagram を利用する際に ScrollMateる』と述べた．ブレイクダウンとは，習慣的・日常的で快を利用していた．H1 に関しては，「デバイスの数値が変適な「世界的存在」が中断される瞬間のことである．

わっていく心地よさから，デバイスの画面の方を見ることフリクションが多かった」という声から，従来のスマホの見え方とは異また，Cox[1] は，上記に挙げたブレイクダウンと似たなる見え方を生み出していることがわかる．また，「使いような，フリクションという用語を説明している．フリクづらさはあまりなかった」という声から，懸念としていた

ションとは，ユーザーがテクノロジーとインタラクション

スマホの操作性に関しては，B さんにとっては問題なかっを行う際に遭遇する困難のことである．Cox はフリクショたことがわかる．

ンを介入させることで，「意識のない」自動インタラクショ

H2 に関しては，「スクロール数そのものの数値はそこまンが中断され，「意識的な」インタラクションが促される可で何も感じないが (... 略)」から，A さんと同様，今回用い能性があると述べている．また，[5] によると，フリクショた cm 単位においては効果が得られなかったことが読み取ンが意図的に設計されている場合，その相互作用はユーれる．

ザーエクスペリエンスを向上させることができると説明しその他「閲覧環境」関して，最も閲覧している YouTubeている．

は PC で利用していることから，本実験においては対象外

フリクションを用いたアプリの事例として，one sec アとなっている．今回はスマホを対象にしていたが，様々なプリ [4] が知られている．one sec アプリは，セルフナッジ© 2024 Information Processing Society of Japan738

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ング概念 [8] に沿った設計方針により，ユーザーの不用意タフェースを通じて，既存のソーシャルメディアの閲覧になアプリ利用を低減させるアプリである．このアプリは，対して「気づきを与えるような画面出力」により，無意識事前に設定した特定のアプリ起動時にフリクションが起動で閲覧する行為に対し，より「意識的」になるようなアプする．すぐにアプリが起動せずに，人々が意思決定についローチをしている．スマホの外に画面を用意し装着するこて考える時間を増やすことにより，自身が望ましいと思うとで，他人の目が入るようになることや，デバイスに見ら行動を起こしやすくすることができると言われている．

れているという感覚が生まれていることが評価実験から示

このように，デザイン研究においてのフリクションは，唆された．

ユーザーに反射させ，マインドフルな行動をさせることを

この，ポジティブな意味合いのブレイクダウンを設計す目的としてる．意図を持ってデザインされ，注意深く導入ることで，利用者に無意識な行動による後悔を避けることされるフリクションにより，ヒューマンエラーを減らしたができる．

り，より効果的なデジタル行動変容の介入策の創出に役に

本稿で論じている「ポジティブな意味合いのブレイクダ立つと考えられる．

ウン」により，思考を促し，日常の流れでは実現されない外部インタフェースを用いたブレイクダウン・フリクション改善をもたらすことができる．

以上のように，iPhone から外部化したインタフェース

また，デザイン研究において，似たような用語のフリクは iPhone の透明性をある程度失うことになり，ブレイクションがある．フリクションは，「ユーザーの行動を意図ダウン・フリクションが起こりやすくなっていると考えら的に遅らせる」ことで，消費習慣に対して意識的な行動をれる．それにより，快適な iPhone の操作が中断され，付促すことができるという考え方である．しかしながら，フき合い方を再考するきっかけを生み出している．この透明リクションはユーザーの行動を遅らせることで，煩わしく性・ブレイクダウン・フリクションがストレスにならない感じたり，集中したい場合には不都合が生じることがある

よう，インタフェースの使いやすさは前提としてデザインと評価実験から示唆された．そこで，次節で加えて考慮すすることで，より良い付き合い方を促すことができるのでべき点について説明する．

はないかと考える．

7.1.2 本来の意識的な行動を後押しする
フリクションは「ユーザーの行動を意図的に遅らせる」

7. 考察: セルフナッジを促すためのインタラクションを実現するためにことで，本来の意識的な行動に逆効果をもたらす場合もあ

7.1 セルフナッジ

時々ストレスになりうることが示唆された．

る．評価実験では，既存のツール利用時にフリクションがセルフナッジング概念は，2.2 章に述べたナッジを自分

本稿の ScrollMate では，「意識的な行動を促す」ための自身にかけることで，行動や習慣をより望ましい方向に誘外部インタフェースにより，作業を中断したり，遅らせる導するための方法である [8]．例えば，高カロリーな刺激ことをせずに，利用者に気づきを与えることができる．

（例：甘い食べ物）に引き寄せられる人は，それを手近な従来の研究事例での iPhone のスクリーンタイムや，2.1環境から取り除くか，アクセスを難しくすることで，欲求節で述べたダークパターンを対処するためのブライトパをコントロールする力を強化できる．私たちの意思決定にターンの原則「Slow down」は，操作のスピードを緩めるは，どうしても長期的な成果よりも短期的な欲求が優先さためのフリクションを用いることで，利用者の内省を促しれてしまう傾向がある．セルフナッジングは，このようなている．しかし，これらは時には煩わしく感じたり，本来短期的な欲求に対して，長期的な目標を達成するための自の意識的な行動を行っている際には，ストレスが生じるこ己制御を促すことができる．本研究の活動を踏まえ，テクとがある．

ノロジーのあり方を考える上で，このセルフナッジ概念をこの問題に対処するために，「本来の意識的な行動を後参照する．そして，セルフナッジを促すためのインタラク押しする」ことが重要であると言える．ScrollMate では，ションを実現するための考察を行う．

操作のスピードを緩めることなく，利用者自身の意思決定

7.1.1 ポジティブな意味合いのブレイクダウンを尊重し，意思決定の機会を提供することで内省を促して6 章で述べたように，ハイデガーが論じるブレイクダウ
ンを単なる故障という意味合いではなく，利用者の内省のために捉えることができる．ブレイクダウンは，本来予期せずに発生する現象であるが，意図的に設計し，マインドフルな意思決定を促すことを示している．

いる (図 4)．

8. 結論と課題
本稿では，先行研究の知見を元に，Web サービス上の誘導や無意識の行動による後悔を減らし，より意識的な行動

本稿の ScrollMate では，スマホに装着する外部インタを促すテクノロジーのあり方を探った．プロトタイプを設フェースにより，ポジティブな意味合いのブレイクダウン計し，評価実験を通じて，セルフナッジを促すためのインを実現している．具体的には，スマホに装着する外部インタラクションに関する考察を述べた．

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ディアは，今後も新規サービスが登場し，人々の生活において重要な役割を担っていく．これらのサービスとのより良い付き合い方を探るためにも，利用者自身が対処できるようなインタラクションのデザイン・情報技術のあり方についての探究をし続けていくことが重要と考える．
参考文献
図 4

ポジティブな意味合いのブレイクダウン[1]

今後のデザイン展望として，鍵となるポイントを下記に示す．
一つ目として，6.1.1 節に述べた考察を踏まえた外部インタフェースのプロトタイプ改良を行なっていく必要がある．プロトタイプ A を設計した 3.1 節時点では，外部イン

[2]
[3]

タフェースに関する考察が不十分であったため，更なる改良の余地がある．外部インタフェースであればフリクションの効果を発揮するという考えでなく，効果を発揮するよ[4]

うな表現手法をさらに検討していく必要がある．
また，スマホ利用で多いソーシャルメディア利用時に何を求めているのか，どのような際に上手な付き合い方ができず，後悔が生じてしまうのかといったことを明らかにし[5]た上でプロトタイプ設計をする必要がある．これらのポイントは，よりスマホ利用時における課題に寄り添ったインタビューを実施することで，考察を深められると考えら

[6]

れる．
外部インタフェースの欠点としては，重量感があること[7]によるスマホの操作性の低下や，持ち運びのしにくさなどが挙げられる．5.2.3 節の評価実験では，「操作をする上であまり気にならなかった」と挙げられたが，より長時間の利用を想定した場合には，日常生活における利用のしやす[8]さを考慮する必要がある．スマホ上のインタフェースにおいては，利用がストレスにならないようなデザインを行う必要があるため，これらのポイントを踏まえた上でプロト[9]タイプ化を行い，評価項目に加える必要がある．

[10]

8.1 今後の課題評価実験では，特に外部インタフェースの中の部分に[11]

は，利用者の嗜好や日常的に使うアプリケーションに寄り添う形式が適切であると考える．今回，ScrollMate では，[12]スクロール量を元に，変換した情報を表示しているが，利[13]用者ごとにカスタマイズすることでより効果的になると考える．具体的には，外部インタフェースの中身の情報を自由に変更できるようなライブラリを提供することや，他のソーシャルメディア特有の情報を取得することが今後の展望として挙げられる．
本稿で論じた，「人の意思決定を引き出すための情報技術のあり方」は，これからの時代のテクノロジーを考える上で重要であると考える．Web サービスやソーシャルメ© 2024 Information Processing Society of Japan

[14]
[15]
[16]

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