情報処理学会 インタラクション 2019
IPSJ Interaction 20193B-30
2019/3/6

Wedge: AR 空間における Web アプリケーション
実行環境の開発とその応用
伊藤 栄俊†1,a)

岩田 知†1,b)

高田 智紀†1,c)

大囿 忠親†1,d)

新谷 虎松†1,e)

概要：現実空間の状況に応じて情報を付加し，対応した情報を提示する AR（Augmented Reality）が注目されている．AR アプリケーション開発における課題として，AR 空間内で利用するオブジェクトの作成と配置の困難さが挙げられる．本研究では，AR アプリケーション開発を支援するためのシステムである
Wedge システムを開発した．Wedge システムは，（1）AR 空間内で Web アプリケーションを実行可能，（2）現実空間に対応した簡便なオブジェクトの配置が可能，（3）AR 空間内における多人数でのオブジェクトの共有が可能の３つの特長を持つ．本システムにより，Web アプリケーション開発者が AR オブジェクトを開発可能になる．さらに特筆すべき点として，画像マーカーを用いることでオブジェクトの配置を容易にし，かつ閲覧時は画像マーカーを用いずに多人数とのオブジェクトの共有が可能な点である．本稿
では，Wedge システムの実装および応用例を示す．

1. はじめにリケーションプログラムの実行を可能にする．２つ目は，現実空間に対応した簡便なオブジェクトの配置である．現現実空間の状況に応じて情報を付加し，対応した情報を実空間に置かれた画像マーカーを用いることで，AR 空間提示する AR 体験が注目されている．こうした AR 体験を内のオブジェクトを制御し，移動や回転などの再配置を容与えるアプリケーションの開発における課題として，AR易にする．３つ目は，AR 空間内における多人数でのオブ空間上で利用するオブジェクトの作成と管理の困難さがあジェクトの共有である．多人数で AR 空間を共有し，同じる．オブジェクトを作成する際には，オブジェクトのデザ位置に同じオブジェクトが置かれているような共有環境インやアニメーションを考えなければならない．AR 空間を提供する．本研究に特筆すべき点は，登録時に画像マーで利用するオブジェクトは，形状の他に表層を覆うテクスカーを用いて簡便にオブジェクトを配置することで，閲覧チャ画像が必要である．また，動きのあるオブジェクトを時は画像マーカーがなくとも多人数で共有することが可能

作成しようとした場合，形状の変化や使用するテクスチャであることである．

画像の変更を行わなければならない．また，作成されたオ

本論文の構成について述べる．2 章で関連研究についてブジェクトを AR 空間内のどこに配置するのか，AR 空間述べ，本研究の位置付けを示す．3 章にて，開発した Wedge

内に取り込む際に指定しなければならない．座標を数値システムの詳細を述べる．3 章では特に，AR 空間におけで指定して配置することはできるが，直感的でなく，どのる簡便なオブジェクトの配置方法の紹介と，AR 空間内であたりに配置されるのか自明でない．そこで本研究では，Web アプリケーションを実行するため必要な AR Web オ

AR 体験を与えるアプリケーション開発を支援するためにブジェクトの提案を行なう．4 章で開発した Wedge システ

Wedge システムを開発した．Wedge システムには，３つムの考察を行なう．考察では，Wedge システムを実装しての機能がある．１つ目は，AR 空間内における Web アプリ

いる過程で得られた知見や，応用システムの開発で浮かびケーション実行環境の提供である．AR 空間内に Web ペー

あがったこれからの課題について述べる．5 章で，本研究ジの表示を実現することで，AR 空間内における Web アプをまとめ本稿を締める．

†1

2. 関連研究a)
b)c)
d)
e)

現在，名古屋工業大学
Presently with Nagoya Institute of Technology
ashun@toralabj.org
iwasato@toralabj.org
takatomo@toralabj.org
ozono@toralabj.org
tora@toralab.org© 2019 Information Processing Society of Japan

拡張現実技術に関するライブラリとして ARKit*1 がある．ARKit は Apple 社から提供されている iOS 開発向け
*1

https://developer.apple.com/jp/arkit/

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2019/3/6のフレームワークである．ARKit の特徴として３つある．

問題があげられる．三次元空間におけるウィンドウの配置

１つ目は現実空間の平面認識である．カメラで撮影された問題とは，三次元モデルを空間上に投影する際は，空間上に映像から特徴点を見つけ，現実空間の平面を特定する機能おけるオブジェクトの位置や向き，オブジェクトの大きさである．ARKit の平面認識では，特徴点の算出は自動で行など，定義しなければならない情報が多くある．Ethereal

われる．検出された平面は大きさと座標をもつ三次元物体

Planes[2] では，三次元空間におけるウィンドウなどの配置として ARKit 内で扱うことができる．ARKit には現実空の目安となるデザインモデルとして提案されている．例え間に対応した三次元空間を扱う座標系をもつ．

ば，ユーザが操作するボタンや確認画面などはユーザを中

２つ目は自己位置推定である．平面認識で検出された平心とした球面上に配置し，検索結果などの情報は，ウィン面をもとに，現実空間におけるユーザの位置（カメラの位ドウを配置するための二次元の壁面などを定義し，壁面上置）を取得することができる．この機能を用いることで，に配置するといった方法が考えられる．ウィンドウを配置

撮影した領域が三次元空間のどこに相当するのかを求めるするための仮想的な壁面を定義することで多数のオブジェことができる．３つ目は，画像認識である．ARKit1.5 かクトを管理する場合でも，位置情報の取得および変更が容ら利用できる機能である．ARKit 自体はマーカーレス型易になる．の AR 技術を提供するフレームワークであるが，マーカーProjective Windows[3] ではコントローラーなどの機器型と同様に特定の画像をマーカーとした AR 体験を提供をを用いずに，指の動きだけでウィンドウの形をしたオブすることも可能である．マーカーとなる画像をマーカー画ジェクトの位置や向きを変更することができる．本研究に像とする．マーカー画像は条件を満たすヒストグラムをもおいては，オブジェクトの位置を現実空間の物体に紐づけつカラー画像で，特徴が少なく，ヒストグラムが条件を満ることで，現実の情報と結びついたインタラクションの実たさない画像はマーカー画像として利用することができな現を図っている．

い．つまり，ある程度色合いに幅があり，特徴点となりそ

本研究の位置付けについて述べる．本研究では，これまうな濃淡をもつ画像であれば好きな画像をマーカー画像とで AR アプリケーション開発において課題とされてきたして登録することができる．カラー画像をマーカー画像とAR オブジェクトの作成と配置の困難性を解決する手段として登録するには，事前にアプリ中に組み込むか，プログして，本研究では，Web アプリケーション開発の技術と現ラム起動後に登録処理を行えば可能である．マーカー画像

実空間の情報の利用を考えた．まず，AR オブジェクトのとして登録するために必要な情報は，対象のカラー画像と作成では，Web ページを AR オブジェクトの作成に利用すカラー画像にに映されている領域の現実世界での大きさでることを考えた．Web ページであれば，HTML や CSS である．

デザイン可能で編集が容易である．また，CSS のアニメー３つ目は，空間共有である．ARKit2.0 から利用できる機ションでエフェクトを加えることが可能になる．また，オ能である．ARKit で提供される AR 空間は ARWorldMap

ブジェクトの配置に関しては，現実空間の物体の利用を行というクラスで定義される．この ARWorldMap をユーザなう．現実空間に画像マーカーとなる画像を配置し，画像間で共有することで同じ AR 空間を得ることができる．

マーカーの画像とオブジェクトを紐づけることで，現実空

getCurrentWorldMap で現在の ARWorldMap を取得する

間の画像マーカーの位置に応じたオブジェクトの配置が可ことができる．そのままの形では Swift 以外で扱うことが能になる．

できないため，NSKeyedArchiver でバイナリーデータに変換しサーバに送信する．

AR 空間におけるオブジェクトの作成の困難性に関する3. Wedge システム
3.1 AR オブジェクトの配置と管理研究として，ProtoAR[1] がある．ProtoAR では，現実空

Wedge システムについて説明していく．Wedge システ

間の物体を用いて，AR 空間内にモックのようなオブジェムでは，現実空間の画像マーカーと AR オブジェクトを紐クトとシーンの作成を支援している．この研究でも課題とづけ，現実空間の画像マーカーの位置に応じてオブジェクされているのが，AR オブジェクトの作成が容易ではなく，トの配置を実現することで，AR 空間におけるオブジェク特別な技術や作成のための時間が必要である点が指摘されトの配置の困難性を解決する．画像マーカーはオブジェクている．

トの配置に利用し，AR 空間の定義は，ARKit の平面認識人間が使うインタフェースとして，デスクトップ上におに基づくマーカーレスな AR 空間を利用する．これによけるウィンドウのような二次元平面に情報が記述される形

り，オブジェクトの配置には画像マーカーを使用するが，式は馴染み深い．そのため，現実空間の情報を AR 空間な

配置後は画像マーカーがなくとも，ARKit の空間共有を用どに表示させる際は，ウィンドウのような二次元平面を生いることで多人数でのオブジェクトの共有を可能にする．

成し，利用するための研究がされてきた．こうした研究にWedge システムでは 3 つのクラスを導入する．図 1 に，おける課題として，三次元空間におけるウィンドウの配置

Wedge システムのイメージ図を示す．現実空間における© 2019 Information Processing Society of Japan825

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図 1!"#$"
!'(&#Wedge システムのイメージ図

図 2

画像マーカーの登録画面

カーとして利用する画像，ラベルとして用いる文字列，現特徴点を持ち，空間毎に識別可能なもの空間をもつものを実空間における画像マーカーの大きさ，保存先のサーバのWorld と定義する．World には，様々な AR オブジェクURL，識別用の Token を指定する．加えて，AR Web オブトが表示される．World 自体は AR オブジェクトを保持しジェクトをマーカーに対して水平に表示するのか，垂直にない．World に応じて AR オブジェクトが割り当てられ，表示するのかを指定する．入力された情報はサーバに送らWorld が読み込まれる毎に AR オブジェクトを呼び出すこれ保存される．登録画面は Web ページとなっており，iOSとで過去の AR 空間の様子を再現することができる．

側からだけでなく，誰でも登録可能である．

画像マーカーを持ち，AR オブジェクトの位置を指定することが可能なものを Wedge と定義する．Wedge とは，3.2 AR Web オブジェクト

現実空間の位置と AR 空間の位置を対応づけるためのもの

AR Web オブジェクトの実現方法について述べる．ARである．現実空間の位置情報を取得するために，画像マー

Web オブジェクトには大きく分けると２つの構成要素かカーを与える．画像マーカーとは，条件を満たす任意の画らなる．WebView オブジェクト管理モジュールと AR オ像を用いた AR マーカーを意味する．一般的な AR マーブジェクト生成モジュールである．WebView オブジェク

カーとの違いは，QR コードなどのような人間にとって無ト管理モジュールはリクエストに応じて Web ページをレ意味な標識ではなく，日常的に用いられる物体を撮影したンダリングするためのモジュールである．iOS アプリケー

ものやメタファーを表す画像をマーカーとして使用するこションとして実装する場合は，UKWebView を利用する．とができる．画像マーカーを用いることで QR コードなど

リクエストに応じて Web ページをレンダリングし，レンダのような特別なマーカーを用意することなく，現実空間のリング結果を画像に変換する．変換されたレンダリング結対象の位置に応じた AR オブジェクトの表示が可能にな

果の画像を AR オブジェクト生成モジュールに渡す．ARる．Wedge は画像マーカーをトラッキングしており，画像オブジェクト生成モジュールでは，与えられた画像をもとマーカーの位置が更新されれば，更新された位置に応じてに，テクスチャを作成する．作成されたテクスチャをもと対応した AR オブジェクトの位置情報が変更される．これに AR オブジェクトのためのマテリアルを生成する．ここにより，現実空間の物体の移動により，AR オブジェクトでいうマテリアルとは，AR オブジェクトの表面情報を決の再配置が可能になる．位置情報の変更だけでなく，向き定する情報である．生成されるオブジェクトは薄いカードの変更も可能である．

型の形状でジオメトリ表現される．ここでいうジオメトリ

AR オブジェクトの更新の際に，複数の AR オブジェクとは，AR オブジェクトの形状を表す情報を指す．生成さトをまとめて更新したい状況が考えられる．そこで，複数れたマテリアルとジオメトリの情報をもとに三次元モデルの AR オブジェクトをグループ化することでまとめて位置として AR オブジェクトを生成する．生成された AR オブ情報を更新することを可能にする．複数の AR オブジェク

ジェクトは AR 空間上に投影され，その結果がユーザに表トグループ化し表示するための表示領域を Wall と定義す示される．AR オブジェクトとして表示される Web ページる．Wall は AR 空間内での AR オブジェクトの配置を管は画像であるため，ページ情報を更新するために，AR オブ理するためのオブジェクトで，AR 空間でインスタンスが生ジェクト生成モジュールから WebView オブジェクト管理成され，座標変換行列をもつ．透明なテクスチャをもつ三モジュールに対してページ更新のためのリクエストを送信次元モデルとして表現され，ユーザに対して不可視なオブする．AR Web オブジェクトが表示される位置は Wedgeジェクトである．Wall を用いることで，利用者には Wallシステムによって決定する．Wedge システムは，AR Webを意識させずにオブジェクトを配置することができる．

オブジェクトを表示するための画像マーカーを検出すると，

図 2 に Wedge の登録画面を示す．Wedge には，画像マー© 2019 Information Processing Society of Japan

その位置に対応した AR Web オブジェクトなどの AR オ826

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図 4

AR Web オブジェクトの実行例

AR Web オブジェクトの登録画面ブジェクトを表示することができる．また，ユーザは ARけ取る．もし，Site と Token に対応した World が存在し空間を通してのみ Web ページを見ることができるのではな

ない場合は，新たに World を Wedge Publisher 内で生成

く，選択した AR Web オブジェクトに対応した Web ペーする．生成された World は随時 Wedge Server に送信されジを別で表示することも可能である．

情報は更新される．また，Wedge Publisher は Wedge を登

図 3 に AR Web オブジェクトの実行例を示す．図 3 は録することができる．Wedge にはマーカーとする画像と，6 つの Web ページを開いている様子である．AR Web オ

実際の大きさの情報が必要である．Wedge として登録する

ブジェクトはそれぞれ独立した AR オブジェクトであるた

ための画像データを Wedge Server に送ることで，ユーザ

め，AR 空間上で複数の AR Web オブジェクトを展開する

間で Wedge を共有することができる．また，Publisher 側ことができる．図 4 に AR Web オブジェクトを登録するのユーザは Wedge に対応した位置に Wall を表示すること際の登録画面を示す．AR Web オブジェクトを登録するにができる．Wall は AR オブジェクトの位置を決定するたは，ブラウザが表示する URL，AR 空間上における大きさめのもので，現実空間に存在する Wedge に対応した物体を入力する．

を移動させることで，Wall の位置を移動させることができる．それに応じて，Wall に対応した AR オブジェクト

3.3 システム構成の位置も変更される．Wedge の位置はユーザが撮影した

Wedge システムの情報管理には Pub/Sub モデルを採用

画像および映像から画像マーカー検出器によって検出されしている．Pub/Sub モデルとは，非同期でメッセージの送る．検出された Wedge の情報が Wedge Publisher に送ら受信を行なう方式である．Publisher と呼ばれるメッセーれ，Wall の生成および更新される．また，Wall に対応しジの送信側が，受信側を意識せずデータを送信することがた AR オブジェクトを Wedge Server から取得する．取得でき，Subscriber と呼ばれる受信側が任意のタイミングでする AR オブジェクトには Wall や AR Web オブジェクト

データを受け取ることができる．そのため，多人数で非同も含まれており，Wall や AR Web オブジェクトは ARKit期にデータを共有する際に用いられることがある．Wedge

内の AR 空間上に AR オブジェクトとして投影され，ユーシステムでは，多人数での AR オブジェクトの共有を実現ザに表示される．Publisher 側のユーザは，AR 空間の様子するために，この Pub/Sub モデルをデータ共有を行なうから Wedge の位置を調節し，AR オブジェクトを表示するためのアーキテクチャとして採用した．

位置を決定する．

図 5 に Wedge システムのシステム構成図を示す．Wedge

Wedge Subscriber は Publisher が登録した Wedge や ARシステムは大きく分けて３つに別れる．Wedge Server ，オブジェクトの配置情報から，AR 空間上に投影するオブWedge Publisher および Wedge Subscriber である．ユージェクトの情報を決定する．ログイン時に Publisher と同ザが Wedge Publisher は AR 空間の特徴点などの空間情報

様に Wedge Server に対して Site と Token を含むリクエ(World ) と画像マーカ (Wedge) を登録するための機構であストを送信し，Site と Token に対応した World を受け取る．ユーザは Wedge Publisher に対して，ログイン画面をる．World の初期化が完了次第，World に対応した位置に通じてログインを行なう．ログイン時に Site と Token とAR オブジェクトを投影していく．また，AR オブジェクいうものを登録する．これは，Publisher と Subscriber 間トだけでなく，Wedge も送られ，Wedge を検出器で検出でやり取りを行なう情報を識別するための識別子としてした時に改めて AR オブジェクトを表示する．検出や表示の役割を果たす．ログイン処理時に，Wedge Publisher はの流れは Publisher と同様である．ただし，Subscriber はWedge Server に対して Site と Token を含むリクエストを登録された情報を呼び出すのみで，新たに登録することは送信し，サーバから Site と Token に対応した World を受ない．

© 2019 Information Processing Society of Japan827

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2019/3/6Publisher!*Wedge)*+%$((#&SiteToken)*"

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図 6

AR Poster の実行例

Wedge Subscriber
SiteToken!*4.2 AR ScrapWedge)*#&
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図 5

Wedge システムの構成図（Pub/Sub）

4. 応用システム
4.1 AR Poster

Wedge システムを用いて，Web と AR とをコラボレーションするアプリケーションとして，AR Scrap を開発した．図 7 に AR Scrap の実行例を示す．AR Scrape は ARと Web を用いたスクラップブックシステムである．スクラップブックとは，新聞や雑誌，写真などを切り取り編纂した本のことである．AR Scrap では，現実空間の物体やイラストなどを抽出し，電子化することで，多人数で共有可能なスクラップブックを作成することが可能なアプリケーションである．現実空間のオブジェクトの抽出には，以前Wedge システムの応用として AR Poster を開発した．

開発した Piepple[4] を使用した．Piepple とは．現実の空

AR Poster は Wedge システムを用いて AR 空間上に様々間の物体を画像から切り取り，AR 空間上で再利用できるなポスターを貼ることを支援するシステムである．現実世

実世界描画オブジェクトを生成する機構である．Piepple

界におけるポスターは壁や掲示版に画鋲等で貼り付けて掲を用いることで，現実空間の様々な物体やイラストを切り示する．そのため，画鋲やテープなど接着物が必要で，張出すことが可能になる．AR Scrap では，Piepple を用いてり替えや再配置が容易ではない．AR Poster は，AR 空間切り出したオブジェクトを AR 空間上に投影するだけでは上にポスターを表示させることで，現実空間の至るところなく，Web ページでも再利用可能とする．にポスターを貼り付けることを可能にするシステムである．

AR 空間と Web 空間のインタラクションを実現していAR で作成するポスターを AR ポスターと定義する．ARる．AR Web オブジェクトは，Web ページを描画するたポスターはポスター画像をテクスチャとしてもつ三次元モめに，内部に WebView オブジェクトをもつ，WebViewデルである．図 6 に AR Poster の実行例を示す．Wedge

オブジェクトは Web ブラウザとして機能しているため，システムを用いることで，ポスターを表示させる位置を好JavaScript などの Web ブラウザ上で動作する命令を実行きに変化させることを可能で，床，壁面および天井にポスすることができる．また，Web ページ上のコンテンツを取ターを配置することができる．AR Web オブジェクトを用り出し，AR 空間上に投影することも可能である．AR 空

いて AR Poster を実現する利点として，デジタルサイネー間と Web 空間の双方向でコンテンツのやりとりを可能にジで用いられるようなアニメーションを含む動きのあるポすることで，画面上で表示しきれない数のコンテンツでも，スターを掲示することが可能である．AR Web オブジェ

現実空間に拡張して表示させることができる．多人数で共クトでは Web ページをテクスチャとして表示しているた有する際には，Web ページにアクセスするだけで情報を共め，CSS アニメーションなどを用いることで，ポスター有することができる．双方のコンテンツはリアルタイムに中のオブジェクトにアニメーションやエフェクトを加える同期される．

ことができる．デジタルサイネージでも同様のことが可能であるが，デジタルサイネージでは，表示するサイズを大5. 考察

きくするほどコストが大きくなる．AR Poster では巨大なAR Web オブジェクトと Wedge システムに関する考察

AR Poster を表示するだけで，安価に動きのある巨大なポを述べる．AR Web オブジェクトにより Web アプリケースターを掲示することが可能である．

ション開発の技術が AR 空間上で容易に表現できる．AR© 2019 Information Processing Society of Japan828

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フォーマンスが低下する．AR Web オブジェクトの更新問
題が残されている．スケジューリングを考え，更新時のス!"

ループットを最大化するための手法が求められる．現状では，優先度順に処理を行っている．表示される Web ページが静的である場合，更新する必要がないため，優先度が最も低くなる．今後，動きのある Web ページを大量に描画する必要がある時は，より適したスケジューリングを採用すべきである．

図 7

AR Scrap の実行画面

6. おわりに本研究では，AR 空間内で利用するオブジェクトの作成

アプリケーションの開発では，ジオメトリの作成はデザイと配置の困難さを解決するために，Wedge システムを開発

ンにおける課題の１つだった．AR Web オブジェクトでした．Wedge システムは，（1）AR 空間内で Web アプリは，テクスチャとして Web ページを用いているため，Webケーションを実行可能，（2）現実空間に対応した簡便なオページをデザインする技術がそのまま適用することができブジェクトの配置が可能，（3）AR 空間内における多人数る．また，デザインが動的に変化するアニメーションをもでのオブジェクトの共有が可能の３つの特長を持つ．本シつテクスチャの作成ができる．例えば，AR ポスターのよステムにより，Web アプリケーション開発者が AR オブうなシステムが例としてあげられる．AR ポスター自体はジェクトを開発可能になる．さらに特筆すべき点として，画像で表現できるため，AR Web オブジェクトで表現する画像マーカーを用いることでオブジェクトの配置を容易に必要はない．しかし，AR Web オブジェクトで表現した場し，かつ閲覧時は画像マーカーを用いずに多人数とのオブ合，ポスターが変更された場合でも URL で指定したページェクトの共有が可能な点である．Wedge システムを利用

ジを表示するため，AR オブジェクトを新たに生成する必した応用例として，AR Poster と AR Scrap を開発した．

要はない．また，状況に応じて URL を変更するだけで，同AR Poster は，AR を用いることで好きな位置にポスターじ位置でも違うポスターを表示することができる．こうしを配置することができるシステムで，Wedge システムを利た点から，AR Web オブジェクトは関連情報の提示だけで用することで実現できた．AR Scrap は AR を利用したスなく，様々なアプリケーションに応用可能であるといえる．

クラップブックシステムで，現実空間の物体を切り取り，Wedge システムは AR Web オブジェクトだけでなく，AR 空間で再利用することができる．また，Wedge システ様々な AR オブジェクトの配置に利用できる．Wedge シムを用いることで，Web と連携して AR オブジェクトのステムは，撮影可能なものであればマーカーとして利用す

Web ページへのアップロードや，逆に Web ページ上のコることができ，平らな物体だけでなく厚みのある物体でンテンツを AR 空間に呼び出すことが可能である．こうしも問題なくマーカーとして利用することができる．また，た応用例から，本システムの有効性が示された．

Wedge として登録するためには，現実空間における大きさを求める必要がある．情報抽出における任意の物体の切り参考文献

取り手法を用いて，対象の領域を求め，対象を含む最小矩[1]形に沿って画像を作成することで，利用者が実際の大きさなどを意識せずに Wedge として登録することができる．

AR Web オブジェクトの今後の課題について述べる．
AR Web オブジェクトでは，Web ページを別の機構で描[2]画し，描画結果を画像として利用することで AR 空間上に表示可能な Web ブラウザを実現した．WebView オブジェ
クトから定期的にページ情報を取得することで，アニメー[3]ションのある動きのあるページでも，再現することが可能である．表示するページは一度画像化されるため，表示する Web ページの表示範囲を大きくすると，画像化に時間がかかるためパフォーマンスが低下する．また，画像化する際の解像度が大きすぎる場合も同様に低下する．加えて，更新頻度が高いほど負荷が大きくなるため，大量の AR[4]Michael Nebeling, Janet Nebeling, Ao Yu, and Rob Rumble.: ProtoAR: Rapid Physical-Digital Prototyping ofMobile Augmented Reality Applications. In Proceedingsof the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’18), 12 pages(2018).
Barrett Ens, Juan David Hincapié-Ramos, and Pourang
Irani.: Ethereal planes: a design framework for 2D information space in 3D mixed reality environments, InProceedings of the 2nd ACM symposium on Spatial userinteraction, pp.2–12(2014).
Joon Hyub Lee, Sang-Gyun An, Yongkwan Kim, andSeok-Hyung Bae.: Projective Windows: Bringing Windows in Space to the Fingertip, In Proceedings of the2018 CHI Conference on Human Factors in Computing
Systems, 8 pages(2018).
伊藤栄俊, 大囿忠親, 新谷虎松.: Piepple: 拡張現実技術に基づく実世界描画オブジェクトの切り抜き機構とその応用,
第 17 回情報科学技術フォーラム, no.2, pp.31–34(2018).

Web オブジェクトが同時に更新処理を行なってしまうとパ© 2019 Information Processing Society of Japan829