Inoribi -「窓」と「鏡」の創発によるメディアデザインの第三の可能性 瀬川辰馬†

田中浩也†

Inoribi - possibilities of media design implementing the emergence of
the “window” and “mirror” interfaces TATSUMA SEGAWA†

1.

研究背景

HIROYA TANAKA†

して経験者が自らの感覚・解釈と向き合うようなインタラクションと定義することができるであろう．我々

今日，効率性のみに重きを置く”Fast-technology”とが多種多様なチャンネルを獲得し，「世界」に容易には異なった方向で情報技術を活用しようとするタンジアクセスできるようになったのは素晴らしいことであブルメディアやインタラクションデザインといった流る反面，過度のアクセシビリティは人間の主体的な情れに於いて，根本的なテーマとして最も選ばれやすい報処理能力（ある事象に対して積極的に意味を見出すものに，1.コミュニケーションと 2.リフレクションが能力）の低下や，それに伴う経験のインスタント化なある．

どの現象を引き起こしかねない．そのような問題点を

1 のコミュニケーションとは，ここではその最広義主題に据え，情報のありようをデザインするのではなの意味，自分の内側にあるものを自分の外側へと接続く，情報を処理する人間の能力の方を刺激・活性化すする，あるいは逆に外側にあるものを内側に接続するるような「内省的な」メディアをデザインするというプロセスのことを指す．TCP/IP ネットワーク環境ののがリフレクションというコンセプトである．

浸透や，価格あたりの CPU の処理速度の向上などに

代 表 的 な 事 例 と し て ， Lars hallnäs 氏 と Johan

よって，技術的なインフラが十二分に整った現在，redström 氏による研究、”Slow Technology” [3]を挙げ

我々は電話やメールなどの既存のものとは異なったコておく．この研究の中には様々な作品が登場するが，ミュニケーションチャンネルを新たにデザインし，よ特に印象的なものとしては楽器としての家具シリーズ

り豊かで多様な人と人／人と情報のつながりかたをデ= ”Soniture”（その場の数分前の音が再生されつづけザインすることができる，というのがコミュニケーシ

るスピーカーを備えた鏡など）がある．また，カント

ョンにフォーカスしたメディアデザインの一般的なコによる「観想」の概念を手掛かりに，”Contemplativeンセプトである．

Interaction” [4]というインタラクションのデザインモ実例は様々あるが，このようなコンセプトの先駆け

デルを提案した Lone Koefoed Hansen 氏による研究にとなった代表的な事例として，1998 年に石井裕氏をも，”Slow Technology”などと同様の問題意識が見て取中心として MIT メディアラボで制作された，触覚でれる．の遠隔コミュニケーションを可能にするデバイス”inTouch”[1]を挙げることができる．また，昨今の2.

方法論事例のなかで特に優れたものとして，Sonic Mule によ

上述のコミュニケーションを指向するメディアとリり開発された，ヴァーチャルオカリナの演奏記録を世

フレクションを指向するメディアの対比は，「窓」と界規模で共有することのできる iPhone アプリケーシ「鏡」のイメージで捉えると分かりやすい．窓としてョン”Ocarina”[2]を挙げておく．のインターフェースを通して，自己の外部への「ひろ一方，2 のリフレクションとは，あるメディアを通がり」の情報経験を提供するのがコミュニケーションメディアであり、鏡としてのインターフェースを通し† 慶應義塾大学 環境情報学部
Keio University, Faculty of Environment and Informationて，自己の内側へと潜っていくような「ふかまり」の情報処理学会 インタラクション 2010

情報経験を提供するのがリフレクティブメディアである．
このような認識にたった上で，われわれが着目するのは，窓的なインタラクションと鏡的なインタラクションを明示的に接続することで生まれる，新たなメディアデザインの可能性についてである．
つまり，自己と向き合うリフレクティブな体験が同時に外部へと繋がるための契機として機能し，逆に，外部を指向するコミュニケーションが積極的に内省経験を引き起こすような，両者が不可分のものとして接続されたインタラクションを設計する．そうすることによって，窓的でも鏡的でもない，両者を媒介するものとしての「第三の情報経験」を実装することができるのではないかという方法論である．

3.

inoribi以上のような考察に基づき，たしたちが制作したのが，inoribi というふたつのガラスシェードから構成される砂時計型の照明メディアである．[図 1]inoribi のインタラクションを説明する。inoribi には二種類のモードがあり，シェード（A）が筐体上部に来ているときと，シェード（B）が筐体上部に来ている時とで異なる動作をする．シェード（A）が筐体上部に来ている状態では，シェード（A）は，手のひら

図1

inoribi の外観と使用イメージによる丁寧な触れ方のみに応じて内部に光を発生する．
そこで発生した光は，しばらくすると光の雫となって減るということである．言うなれば，シェード（B）滴り，筐体下部に位置するシェード（B）の「光のたに表現される「光のたまり」は他の inoribi ユーザーまり」に蓄積されていく．そして，筐体を反転させシとシェアされたリソースなのだ．

ェード（B）を上部に持ってくると，今度は「たまこの構造をコンセプチュアルな側面から説明するなり」から雫がシェード（A）にこぼれ落ち、シェード

らば，シェード（A）がこころをこめた丁寧なモノと（A）に光を発生させる．雫はある程度のゆらぎを持の接しかたや，体温で光を灯すというインタラクショ

ちつつも一定間隔（15 秒前後）で滴りつづけ，滴っンを通じて内省的な時間を発生させる「わたし」の光

たぶんだけ「たまり」の水位は減る．

であり，シェード（B）が give と take のバランスがここまでのフローは，ごく単純に inoribi をインタ

渦巻く小さな公共性を宿し，他者と光を分け合う繊細ラクティブな「光の砂時計」として捉えれば，理解がなつながりの感覚を表現する「世界」の光であるとい速いだろう．しかし，この作品が通常の砂時計のアーうことになる．ふたつの光はこの作品に於いて分ち難

キテクチャと最も大きく異なるのは，シェード（B）く結びついており，「わたしから世界」へ，「世界からがネットワークに接続されており，シェード（B）のわたし」へのフローは自由に反転可能である．

「たまり」の水位は他の全ての inoribi と共有されたわたしたちは，この inoribi が表現する，リフレクものであるという点である．つまり，ある inoribi がションとコミュニケーションが相互に関係し合うことシェード（B）に光雫を与え「たまり」の水位が増す

で立ち上がってくる，窓的とも鏡的とも言い難い動的と，他のすべての inoribi のシェード(B)の水位も同様な情報経験のありかたが，既存のメディアデザインがの水位にまで増し，逆に，ある inoribi がシェード提供してきたものとは異なる新しいタイプの豊かさを（A）に光雫を貰い受け「たまり」の水位が減ると，秘めていると考えている．

他のすべての inoribi のシェード（B）の水位も同様にInoribi -「窓」と「鏡」の創発によるメディアデザインの第三の可能性 -4.

実装

inoribi の実装について説明する．内部構造と使用部品については，[図２]にある通りである．
シェード（A）の「丁寧な触れ方」の判定には，非接触温度センサであるサーモパイルと，加速度センサを用いた．筐体全体の揺れが少なく，ガラスシェードの内部表面温度が手のひらの体温によって徐々に上昇していったとき，シェードの内部表面温度に比例してLED の光量が増していくようなアルゴリズムを実装している．外部温度の状況にもよるが，通常 3 分ほど手のひらで触りつづけていると，シェードの内部表面温度はほぼ体温と同化し，LED は最も明るい状態となる．スイッチのような即時的なものとは異なる，時間と丁寧さが要求されるインタラクションを意図的に実装することで，人とメディアをスローで濃密な質感で繋ぐことに成功した．
シェード（B）の「光のたまり」は，筐体内部にマイクロプロジェクタと小型の 魚眼レンズを組み ，250°以上の広角で，自由なシェイプがプロジェクションできるような機構を開発することで実現された．
プロジェクションするシェイプに加速度センサの値を与えることで，水のようになめらかにゆらめく光が表現されている．
また，inoribi は光の雫の情報を一滴ごとに専用サーバーのデータベースで管理しているので，シェード（B）からシェード（A）に光を貰い受けるときに，距離的に近くで貯められた雫ほど滴る際のサウンドエフェクトのボリュームが大きく響くような演出も実装することができた．単に一滴として消費するのではな
く，他のユーザーの体温から発せられた雫であるということに思いを馳せられるような，音による情緒的な情報表現であると言える．
本作品はシステムの動作に PC との接続を必要とするが，台座に超小型 PC を組み込むことが可能なので，最終的な構成は inoribi 本体と，本体とコードで接続された台座と，そこから伸びる電源コードとネットワークケーブルというかたちになり，一般家庭での使用も充分に考えられる．

5.

結論

本研究はリフレクションとコミュニケーションという，ふたつのコンセプトの対照からメディアデザインの新しい可能性を探るものであったが，その対照は唯識論と唯物論という，「世界」と「わたし」の関係を考えるにあたっての機能してきたふたつの思考フレー

図2

inoribi の内部構造

ムワークの相克と類似のものである．
唯識論的な（自己の内側を指向する）リフレクティ
ブメディアと，唯物論的な（自己の外側を指向する）
コミュケーションメディアは，人間がより豊かに生きていくためにどちらもそれぞれ有効に機能する．しかし，人間の情報処理系とは，実際にはリフレクションとコミュニケーションが複雑に絡み合うような動的な性質のものであり，その「生きた情報感覚」に寄り添ってくれるようなメディアのデザイン研究というのは今まで充分に成されてこなかったように思える．
そのような意味に於いて，inoribi は、窓であるだけ情報処理学会 インタラクション 2010

でも，鏡であるだけでもない，両者を媒介しそのバランス感覚をチューニングするような第三のメディアデザインのかたちとして，新たな可能性を内包するものであると言える．
謝辞

本作品制作のうえで多大な協力をいただいた

慶應義塾大学の伊東洋輝氏，土居真也氏，宮原万智氏，相磯展子氏に，厚く御礼申し上げる．また、本論文を執筆するにあたって，慶應義塾大学田中浩也研究室の皆様には数多くの示唆をいただいた。あわせてここに感謝したい．

参考文

献1) Brave, S., Ishii, H. and Dahley, A. Tangible interfaces
for remote collaboration and communication.
Proceedings of the 1998 ACM conference on
Computer supported cooperative work (1998), 169178.
2) Lars Hallnäs., Johan Redström. Slow Technology –Designing for Reflection. Personal and UbiquitousComputing Volume 5,Issue 3 (2001), 201 - 212.
3) Ocarina:
Smule Is Sonic Media.
http://ocarina.smule.com/
4) Lone Koefoed Hansen. Contemplative interaction:
alternating between immersion and reflection.
Proceedings of the 4th decennial conference on
Critical computing(2005), 125-128.