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NEWSRELEASE
報道関係各位
2021年12⽉22⽇

eスポーツビジネス最新の世界動向が明らかに！
『グローバル eスポーツ＆ライブストリーミング マーケットレポート2021』
2021年のeスポーツ世界市場は10億⽶ドルの⼤台を突破
ゲームのライブストリーミング視聴者は約7億5000万⼈に株式会社⾓川アスキー総合研究所（本社：東京都⽂京区、代表取締役社⻑：加瀬典⼦）は、eスポーツビジネスの世界市場を調査した『グローバル eスポーツ＆ライブストリーミング マーケットレポート2021』を、2021年12 ⽉22 ⽇（⽔）に発売します。
本書は、eスポーツ業界最⼤⼿となる海外市場調査会社「Newzoo International B.V.」（本社：オランダ アムステルダム、CEO：ピーター・ウォーマン）が発⾏する『Global Esports & Live Streaming Market
Report 2021』の⽇本語翻訳版です。北⽶、⻄欧、東アジアといったゲーム先進国のみならず、成⻑著しい
東欧、東南アジア、中東、中南⽶などの新興エリアも綿密に調査を実施。eスポーツ業界の世界的デファクトスタンダードとして、他に類を⾒ない33の国と地域の膨⼤なユーザーデータから、精度の⾼い情報分析を提供します。

■33 の国と地域を対象に調査を実施
北⽶（⽶国・カナダ）、⻄欧（英国、ドイツ、フランス、スペイン、イタリア）、東欧（ロシア、ポーランド、オランダ、ベルギー、スウェーデン、フィンランド）、中東・アフリカ（トルコ、サウジアラビア、アラブ⾸⻑国連邦、南アフリカ）、中南⽶（メキシコ、ブラジル、アルゼンチン）、アジア太平洋（オーストラリア、ニュージーランド、中国、⽇本、韓国、タイ、台湾、インドネシア、ベトナム、マレーシ
アン、フィリピン、シンガポール、インド）

世界のeスポーツビジネスに関する調査データを徹底紹介
市場規模やオーディエンスの規模、⼤会賞⾦など最新の調査データに加え、各市場の最新予想シナリオや、モバイルeスポーツの現況、世界的な新型コロナによるパンデミックの影響などにも⾔及しています。さらにゲーム産業に関連性が深い“ライブストリーミング”にも着⽬し、さまざまな視点でeスポーツの世界市場を解説します。また、有⼒なeスポーツタイトルのイベントカレンダーや、タイトル別視聴時間、国別eスポーツ⼈⼝など数々のランキングも収録。eスポーツビジネスへの参⼊施策の提案なども交えながら、最新の世界動向を紹介します。

購⼊後も2022年の最新のデータを提供
本レポートの購⼊者向けに、市場規模やオーディエンス規模のほか、関連ニュースやトピックスなど、2022年の最新アップデート情報を配信します（四半期ごと）。ご購⼊後も常に変化を続けるeスポーツビジネスの市場動向に対応します。

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■主要トピックス
世界のeスポーツ市場規模は、2021年には10億ドルを突破
新型コロナにより、eスポーツ⼤会のチケット収益とグッズ収⼊の減少が影響し、2020年の世界市場におけるeスポーツの収益は、前年⽐−1.1％の微減となりました。
2021年は、eスポーツの視聴者増とエンゲージメント拡⼤により、ユーザー⽀出が増加傾向に転じ、2020年の9億4710万ドル（約1070億円）から、約14.5%増の11億ドルに迫るところ（10億8410万ドル＝約1225億円）まで拡⼤すると推定しています。その結果、2019年から5年間のCAGR（年平均成⻑率）は11.1％増で堅調に推移し、2024年には16億1770万ドル（約1828億円）に達する予測を⽴てています。

2021年のゲームライブストリーミングの視聴者は約7.5億⼈
パンデミックに伴う各国のロックダウン施策は、Twitch、YouTube、Huyaといったプラットフォームによるライブストリーミング視聴に多くの時間を費やすユーザーを増やしました。その結果、2021年末までに7億4700万⼈ (前年⽐12.7%増) に到達すると予測しています。今後はパンデミック前の⽔準に戻る⾒込みですが、中南⽶、中東＆アフリカ、中央南アジア、アジア太平洋、東南アジア各地域のモバイルゲーム⼈気が追い⾵となり、2024年には世界で9億4290万⼈に達すると予測しています。
※本レポートにおいて「ゲームライブストリーミング視聴者」とは、ゲーム系のライブストリーミングコンテンツを過去6カ⽉以内に1回以上視聴した⼈々と定義しています。

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2021年のeスポーツオーディエンスは4億6510万⼈
世界のeスポーツオーディエンスは、2021年には前年⽐6.7%増の4億6510万⼈となる⾒込みです。そのうち、⽉1回以上eスポーツコンテンツを観戦するオーディエンス（eスポーツファン）は、全体の半分に近い2億2960万⼈にのぼると予測。さらに2022年には5億⼈を突破し、2024年には5億7780万⼈（CAGR+7.8%)まで増加すると予測します。
※本レポートにおいて「eスポーツオーディエンス」とは、eスポーツのプロリーグ戦やトーナメントの観戦、視聴経験があるユーザー（頻度は問わない）と定義。⽉1回以上観戦するオーディエンスを「eスポーツファン」と定義しています。

※本リリースのデータを引⽤される場合は、必ず出典元である「グローバル eスポーツ＆ライブストリーミング マーケットレポート2021」の明記をお願いします。
※上記データは、2021 年9 ⽉時点の本編掲載の情報に基づいています。
※通貨単位「ドル」は、いずれも「⽶ドル」を指します。
※⽇本円は 1 ドル＝113 円で換算しています。

グローバルeスポーツ&ライブストリーミングマーケットレポート2021 概要
発⾏：株式会社⾓川アスキー総合研究所
発売⽇：2021年12⽉22⽇
価格：825,000円（税込）
⾔語：⽇本語
ページ数：本⽂147ページ（PDF）
付属：数値データ（Excel）
商品ページ：https://www.f-ism.net/report/Global_Esports_2021.html
・ご注⽂⽅法については商品ページをご覧ください。
・レポート本編の発刊以降、四半期ごとのアップデート版も提供します

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■Newzoo International B.V.についてNewzoo International B.V.は、グローバルでのゲーム、eスポーツ、モバイル市場の分析を核としたゲーム調査会社です。オランダの⾸都アムステルダムに本社を構え、サンフランシスコ（⽶国）と上海（中国）に⽀社を設⽴しています。2007 年の設⽴以来、世界有数のエンターテインメント・テクノロジー・メディア企業やコンシューマーブランド企業にサービスを提供しています。Newzoo Platform & Global Market Reports、Consumer Insights、Data Feeds等の商品群やコンサルティングプロジェクトを通して、顧客ターゲティング・競合分析・経営戦略策定などの⼀助となるべく尽⼒しています。
現在は、⾓川アスキー総合研究所とパートナー契約を結び、⽇本市場を起点とした商品・サービスの拡充を⽬指しています。豊富な経験と多岐にわたるパートナーと共に、お客様に信頼いただけるサービスを提供していきます。
公式サイト： https://newzoo.com/about/japanese/■株式会社⾓川アスキー総合研究所について
⾓川アスキー総合研究所は、KADOKAWA グループのメディア総合研究所です。コンテンツ⼒、メディア⼒、リサーチ⼒に関する技術⼒を活かし、すべてのお客様に貢献すべく、課題となる重要テーマに⽇々取り組んでいます。
公式サイト：https://www.lab-kadokawa.com/【本件に関する報道関係からのお問い合わせ】⾓川アスキー総合研究所 サポート事務局

電話：0570-00-3030
https://www.lab-kadokawa.com/support/

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添付資料：⽬次
1.イントロダクション
はじめに／本レポートの対象範囲／eスポーツ市場の範囲／エコシステム概略図／注⽬ポイント
2.調査・分析⽅法＆⽤語の定義
オーディエンスモデルの⾒直しについて／本レポートの調査・分析⽅法／本書における⽤語の定義
3.注⽬のグローバルトレンド
ブランド化戦略およびコンテンツクリエイター戦略／⼩さなスクリーンから⽣まれる⼤きなエンゲージメ
ント／転換点としての2020年／「リーグ戦」VS. 「トーナメント」／ゲームとeスポーツの枠を超えて／チャリティストリーミングの台頭
4.特集・トピックス
中国のライブストリーミング市場／新型コロナがもたらしたeスポーツ市場への影響
5.ステークホルダータイプ別ゲーム視聴コンテンツ活⽤法
コンシューマーブランド企業にとってのeスポーツ＆ゲーム視聴市場／従来スポーツ団体にとってのeスポーツ＆ゲーム視聴市場／ゲームパブリッシャーのストリーミング活⽤法
6.地域別eスポーツ市場
グローバル（eスポーツオーディエンス規模予測、収益予測、ストリーミングオーディエンス概要、eスポーツオーディエンス概要、収益ポテンシャル）／各国・市場動向（オーディエンス＆収益規模、市場・業界動向＆将来展望、主要チーム・リーグ・関連企業）…北⽶／中南⽶／欧州（⻄欧、東欧）／中東＆アフ
リカ／アジア太平洋（中国、韓国、⽇本、中央・南アジア、東アジア、東南アジア、オセアニア）
7.タイトル別イベントカレンダー
グローバルイベント／League of Legends／Counter-Strike: Global Offensive／Dota 2／Overwatch／Callof Duty／Rainbow Six: Siege
8.eスポーツ関連ランキング 国・イベント・タイトル別
国別eスポーツオーディエンス規模ランキングTOP50／タイトル別eスポーツ視聴時間ランキング（eスポーツコンテンツTOP25、⾮eスポーツコンテンツTOP50）TOP50／eスポーツトーナメント視聴時間
TOP50（2020年、2019年）／eスポーツリーグ視聴時間TOP10（2020年、2019年）／eスポーツ配信⾔語ランキング
9.ライブストリーミング概要
ゲームライブストリーミングの定義／市場別主要プラットフォーム
10.ライブストリーミング市場の現状
ライブストリーミング年間レビュー／潜在トレンド（ソーシャルゲームの⼒、バーチャルコンサート＆イベント、Twitch Drops）／ストリーミング視聴者のデモグラフィック／ライブストリーミング⾔語別視聴時間
11.タイトル別ストリーミング視聴時間
2020年概況（ゲームタイトル別のライブストリーミング視聴時間）

以上

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