情報処理学会 インタラクション 2022
IPSJ Interaction 2022

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客層情報を反映するひと型 CG オブジェクトを用いたAR による店舗の賑わい提示手法
大津 耕陽1,a)

上野 拓也1,b)

泉 朋子1,c)

概要：見知らぬ店舗に訪問する際に他の訪問客が少ないと寂しく感じられ，訪問を躊躇してしまうことがある．本稿では，初めて訪問する店舗に対するこのような心理的な入店のしづらさを払拭することを目的として，訪問客の携帯端末のカメラで取得される店舗映像に対して CG のひと型オブジェクトを重畳することで，その店舗を過去に訪問した訪問客の情報（人数や客層）を伝える AR アプリケーションを提案する．提案アプリケーションの有効性を統制された環境の下で検討するため，VR 空間内で仮想的なタブレッ
ト端末を操作することで本アプリケーションを体験できる実験用のシステムを開発し，評価実験を実施した．実験結果として，店舗映像に対して CG のひと型オブジェクトを動きや属性情報を伴う形で重畳することが，店舗への心理的な訪問のしやすさや訪問意欲の向上に寄与することが示された．

1. はじめに近年の日本の旅行市場では，国内旅行において個人旅行が全体の 83.9%を占めている [1]．また，国内旅行において観光者が楽しんだ旅行先での現地活動として「まち並み散策・まち歩き」を挙げた人が 32.0%となっている．これは，多くの旅行客が予め訪問することを決めておいた特定の目的地に向かうことだけでなく，観光地を散策し雰囲気を感じることや，その時々の偶然の発見を目的とした観光を楽図 1

提案システムとその利用シーンしみとしていることを示している．本研究では，このような偶然の発見を生み出す「街歩き」に焦点を当てて，その支援の方法について検討する．
実際の街歩きの場面では，興味深い店舗を見つけた場合においても，他の訪問客が少ないことが寂しさを感じさせ，訪問を躊躇させる要因となってしまうことがある，逆に，列のできている店舗の横を通りすがると，他者がいることに対して安心感や興味を感じ，つい訪問してしまうことがある．このように，「街歩き」における偶然の発見には，他者の存在という要因が少なからず影響していると考えられ
る．店舗経営においても「賑わいの創出」は重要な要素であるとされており，店舗の訪問しづらさには，立地や外観等の要件に加えて，他の訪問客の存在という心理的な側面が大きく作用しているとされる [2]．近年では，SNS や口コミサイトの広がり等により，店舗の訪問にあたって事前
1a)b)c)立命館大学
k-otsu@fc.ritsumei.ac.jp
is0343hr@ed.ritsumei.ac.jp
t-izumi@fc.ritsumei.ac.jp© 2022 Information Processing Society of Japanに，他者の体験の感想を簡単に入手できるようになった．
一方で，実際の店舗に訪問した際にその店舗へ入ることに対する心理的な負担を払拭し，自然な入店を促すような支援の方法に関しては，まだ十分に検討されていない．
本研究では，観光地において店舗の周囲に他の訪問者が少ないことを理由に訪問しづらいと感じている観光者を対象に，店舗への心理的な訪問のしやすさと訪問意欲を向上させることを考える．その手法として本稿では，訪問客の携帯端末のカメラで取得される店舗映像に対して CG のひと型オブジェクトを重畳することで，その店舗を過去に訪問した訪問客の情報（人数や客層）を伝える AR アプリ
ケーションを提案する (図 1)．観光地において店舗の前でタブレット端末を使用すると，その店舗の映像に合わせて，過去の訪問者を表現した CG のひと型オブジェクトが店舗へ訪れているような動きを伴って提示される．これにより，観光者に対して店舗へ先に訪れた観光者がいることを示し，観光スポットへ感じる訪問のしづらさを取り除く

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ことを図る．本稿ではさらに，過去の訪問者がどのような人であったかの情報を提示することが，スポットの雰囲気の理解や訪問の促進に有用であるのかを検討する．

2. 関連研究2.1 拡張現実感を用いた観光情報提供システム
天目らは，屋外環境の観光地においてウェアラブルデバイスを装着しているユーザに拡張現実を用いて観光案内情報を提示するシステムを提案している [3]．このシステム

図 2

実験用システムでは選択された観光コースの目印や現実環境の観光スポッ
トに注釈情報が重畳表示され，ユーザがそれを注視すると購買物を決めるシーンでの支援に主眼を置いているもの

その観光スポットの詳細情報や映像による観光案内情報がで，店舗に対する訪問意欲の向上や入店への心理的不安の提示される．また深田らは，観光地図に掲載された観光ス軽減に焦点をあてたものではない．ただし，これらの研究

ポットの写真をスマートフォンのカメラで写すと，その観の中で用いられているひと型オブジェクトを用いた情報提

光スポットに関連する情報を重畳表示する観光情報提供シ

示は，他者の存在を感じさせ興味喚起を促す点で効果が認

ステムを提案した [4]．スマートフォンで対象の写真を撮められており，本研究で目指す単一の店舗に対する入店へ影するという操作のみでユーザは観光情報を獲得できるたの不安の軽減という観点においても効果が期待される．

め，操作性や快適性において良好な結果を得られたことが実験結果から示されている．このように拡張現実を用いた観光支援は，ユーザへ直感的に情報を提供する有用な手段であると考えられる．

3. 実験システム
本研究では，観光スポットへの心理的な訪問のしやすさの向上を図る上で，CG のひと型オブジェクトを通じて他の訪問客の情報を提示することが有用であるのかを調査す

2.2 賑わいの可視化に着目した研究ることを目的としている．しかし，実際の店舗での効果検

加茂らは，複数の商品から商品を選択することを支援す

証においては，天候や他の訪問客の行動といった環境要因るために，拡張現実を用いて商品の周りに賑わいを表現が観光スポットの印象へ影響を与えることが考えられ，他するシステムを提案した [5]．このシステムでは，商品の者の振る舞いを情報として提示すること自体がどのようなPOP に対してスマートフォンのカメラを向けると，「こび効果を持つのかを検証する上では，統制された環境での実と」と呼ばれるその商品の過去の購入者をひと型オブジェ験が望まれる．このため，本稿では VR 空間内で仮想的なクトで表現したものが画面内の商品の前に重畳提示されタブレット端末を操作することで提案手法を体験できる実る．ひと型オブジェクトは，色と形で年齢，性別の属性が験用のシステムを開発し，検証を行った．以下では，実験表現されており，商品に歩み寄り群がることで賑わいを表システムの詳細について述べる．

現する．ユーザは商品の購入され方の傾向を知ることができる．加茂らが実施した予備実験では，属性を付与したひと型オブジェクトによる情報提示が，ユーザの商品選択行動に影響を与えることが示された．
また，加茂らの手法をオンラインショップに適用した益

3.1 システムの実装
本システムは，ヘッドマウントディスプレイ (Oculus 製

Oculus Quest 2，以下 HMD と称す) を介して，予め用意された観光地の全天球映像を投影し，VR 空間内で観光地子らの研究がある [6]．この研究では，オンラインショッへ訪問することを体験できるものである．図 2 は，本シス

プにおける利用者の購買を促進するために，他の購買者のテム利用時のユーザの視界の一例を示したものである．本

属性や商品購買数といった購買状況をこびとの色と行列のシステム利用時に VR 空間内では，ユーザを中心とした長さで表現し WEB ページ上に提示するシステムを提案し周囲に全天球映像が投影されている．また，右手のコントた．また賑わい感を表現するため，こびとに歩行アニメー

ローラが，VR 空間中においては仮想的なタブレット端末ションを加え，商品販売ページ上でこびとを移動させる手を持っている手として表示されており，ユーザは自身の手法を提案している．結果として，こびとの行列を用いるこを動かすことで，タブレット端末を手元に持ってきたり，とでテキスト表現に比べ購買状況がわかりやすく視認性に映像中の店舗にかざすことができる．仮想タブレット端末優れていることが示されているほか，歩行アニメーションの画面上においては，タブレットの背面の仮想カメラで撮は利用者のページ滞在時間を延ばす効果が期待され，情報影された映像が常時投影されている．店舗が画面上に映るへの興味喚起や購買行動を促す効果があることが示された．

ように端末をかざすと，CG のひと型オブジェクトが仮想

これらの研究は，利用者が複数の店舗や商品を比較してタブレット端末の画面上に表示され，ユーザはその店舗の© 2022 Information Processing Society of Japan151

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客層情報に関する情報を知ることができる．
本システム利用時に，ひと型オブジェクトは，全天球映像の外側を起点として途中で映像の内側に回り込んで店舗の入り口に向けて移動していく．このとき，ひと型オブジェ
クトは全天球映像の内側に存在している時のみ，仮想タブレット端末の画面を通してでないと表示されないように実図 4装されている．そのため，ユーザにとっては仮想タブレッ
ト端末の画面外からひと型オブジェクトが出現し，画面内表 1に表示される観光スポットへ入っていくように見える．

実験で扱う 2 店舗の画像

本実験における実験協力者のシステム体験順序 (パターン)．
「A:(2)」は，映像 A(訪問客なし条件) において，(2) ひと型あり条件のひと型提示パターンを体験することを示す．

3.2 ひと型オブジェクトによる属性の表現

パターン

実験 1

実験 2

実験 3

実験 4

実験 5実験 6iA：(1)

A：(2)

A：(3)

B：(1)

B：(2)

B：(3)

ii

B：(1)

B：(2)

B：(3)

A：(1)

A：(2)

A：(3)

iii

A：(1)

A：(3)

A：(2)

B：(1)

B：(3)

B：(2)

iv

B：(1)

B：(3)

B：(2)

A：(1)

A：(3)

A：(2)の属性情報を表現しないものであり，服装の色は白，大きさは均一のものとして設定した．(3) ひと型＋属性条件においては，3.2 節で述べたように，年齢層・性別に応じた大図 3

ひと型オブジェクトによる属性の表現

きさ，表示色による提示を行った．
実験で扱う観光スポットとして，滋賀県草津市の観光ス

本システムにおいては，観光スポットの過去の訪問者のポットにある店舗を対象とした．店舗の全天球映像は，全性別と年齢の属性情報をひと型オブジェクトの大きさと服

天球カメラ THETA SC2(RICOH 製) を利用し事前に収録装の色で表現することで，ユーザへ店舗の情報を提供する．

したものを利用した (解像度：3840x1920，29.97fps)．

ひと型オブジェクトの大きさと服装の色，訪問者の属性の本研究では，店舗に興味はあるが他に訪問客がおらず入対応について図 3 に示す．男性は青色，女性は赤色としてりにくい状況を想定しているため，異なる 2 つの店舗α，設定し，年代ごとに明度と彩度を変化させた．また，0〜β (図 4) を撮影した全天球映像を用意し，実験時には実験

10 代のひと型オブジェクトのみ身長を小さく設定した．

協力者に興味のある店舗を 1 つ選択してもらい，その店舗

4. 評価実験
4.1 実験目的と検証する仮説の映像を用いて実験を行った．また，店舗に対する印象が他の訪問客の有無によって変容すると考えられるため，訪問客の有無に基づく二水準の要因として提案手法が，観光者の観光スポットへの訪問意欲や訪問• 映像 A(訪問客なし条件)：他の訪問客がいない映像

しやすさに与える影響を検証することを目的として実験を• 映像 B(訪問客あり条件)：他の訪問客 1 名が対象店舗実施した．本実験で検証する仮説は以下の 2 つである．

• H1: ひと型オブジェクトならびに属性情報を提示する
ことで，スポットへの興味が喚起される．

• H2: ひと型オブジェクトならびに属性情報を提示する
ことで，入店に対する心理的コストが軽減される．に入店するシーンが含まれた映像を設け，各店舗の全天球映像α，βに対して，訪問客の有無の要因別に映像を用意することで，実際の訪問者の訪問があることに伴う影響について検討した．
実験協力者には映像 A(訪問客なし条件) と映像 B(訪問客あり条件) の 2 種類の映像，比較するシステムの 3 パター

4.2 実験設定

ンを組み合わせた計 6 回の試行を行ってもらう．なお順序

前述の仮説 H1，H2 について検討するために，本実験で効果を考慮し，表 1 に示す 4 種類の実験パターンを用意しはひと型オブジェクトの提示の仕方としての 3 つのパターた．実験時，(3) ひと型＋属性条件で提示するひと型オブンについて比較を実施した．

ジェクトの客層は，映像 A(訪問客なし条件) においては 0• (1) システムなし条件： システムを用いない条件• (2) ひと型あり条件：属性情報を反映しないひと型 CGオブジェクトを提示する条件• (3) ひと型＋属性条件： 属性情報を反映したひと型 CGオブジェクトを提示する条件(2) ひと型あり条件で扱うひと型オブジェクトは訪問者© 2022 Information Processing Society of Japan

代〜30 代，映像 B(訪問客あり条件) においては 40 代〜70代の男女 6 名となるように指定した．(2) ひと型あり条件，(3) ひと型＋属性条件では，6 名のひと型オブジェクトが順に店舗に向かって歩いていくアニメーションが，店舗の映像に重畳表示される．一回あたりの映像の長さは 30 秒間であり，実験 1 回あたりの時間も 30 秒として設定した．

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2022/2/214.3 実験協力者

表 2

実験後アンケートの設問（SD 法）

設問

設問内容

1

寂しいに―

賑やかな

2

不安な―

安心な

3

散らかった―

整然とした

4

暗い―

明るい

実験協力者には，実験で使用する VR 空間内の構成につ5

つまらない―

楽しい

いて説明を行った後に，HMD を装着するように指示し，

6

興ざめする―

興味を引く

実験で提示する店舗とは関係のない全天球映像と静的な

7

空虚な―

充実しているCG のひと型オブジェクトが表示された練習用の VR 空間

8

魅力のない―

魅力のある

実験協力者として，立命館大学に所属する大学生 20 名

(男性 17 名，女性 3 名) が参加した．
4.4 手続きで 30 秒間システム操作の確認を行ってもらった．この際，

表 3

特に VR 空間内でコントローラが仮想タブレット端末と実験後アンケートの設問（Likert 法・7 段階）

設問

設問内容

対応していること，仮想タブレット端末越しにひと型オブ9

この店舗に入りたいと思いましたか

ジェクトが視認できることを確認してもらった．次に，図10

この店舗は入りやすいですか

4 に示す 2 つの店舗の画像を提示し，興味のある店舗を選択してもらった．そして，選択された方の店舗の映像を用いて 1 回目の実験とアンケートへの回答を実施した．その後，表 1 に示した順に従い条件を変えながらシステムの体

表 4(3) ひと型+属性条件の体験後に聞く設問と回答方法

設問

設問内容

回答方法

11

この店舗の客層がわかりましたか

6 段階評価12

表示されたひと型モデルについて，あて三択式設問

験とアンケートへの回答を計 6 回繰り返し実施した．

はまるものを 1 つ選択してください

13

客層を知ることは店舗の入りやすさに影

7 段階評価響しましたか

4.5 評価項目
本実験では，各実験後に店舗の対する印象や訪問意欲を尋ねるアンケートに回答してもらう．(1) システムなし条
件，(2) ひと型あり条件でシステムを体験した際には表 2，
表 3 に示す 10 個の設問項目への回答を依頼した．また，(3) ひと型＋属性条件体験時には，属性情報提示の特性を調査するために，追加で表 3 に示す設問を含む 13 問の設問項目への回答を依頼した．表 2，表 3 に示す設問 1〜8，

9・10 はすべての実験後に尋ねる共通設問であり，それぞれ SD 法 (7 段階) ならびに Likert 法より 7 段階評価（1：まったくあてはまらない〜7：非常にあてはまる）で店舗に対しての印象や興味や訪問のしやすさについて尋ねた．

(3) ひと型＋属性条件体験時には，設問 11〜13 として属性情報提示に対する理解の程度や，店舗への入りやすさとの関連についてを尋ねた．設問 11 は，客層の理解の知覚に

図 5
表 5

表 3 に記載のアンケートの設問 1〜8 に対する回答結果
設問 1〜8 に対するフリードマン検定および多重比較の結果(** は p<.01，* は p<.05，n.s. は有意差なしを表す．)
訪問客なし

対して，6 段階評価（7 段階評価から「どちらでもない」を訪問客あり(1) × (2)(1) × (3)(2) × (3)(1) × (2)(1) × (3)(2) × (3)

寂しいー賑やかな

**

**

n.s.

**

**

n.s.

不安なー安心なn.s.

*

n.s.

n.s.

n.s.

n.s.

を上回る肯定的な回答した人（つまり，客層がわかったと散らかったー整然とした

*

**

n.s.

n.s.

n.s.

n.s.

暗いー明るいn.s.

**

*

**

**

n.s.

知覚した人）へ，提示されたひと型モデルの年代を「40 代つまらないー楽しい

*

**

n.s.

n.s.

**

n.s.

興ざめするー興味を引く

*

**

n.s.

n.s.

**

n.s.

以上が多かった」「30 代以下が多かった」「わからない」の空虚なー充実している

**

**n.s

**

**n.s

魅力のないー魅力のある***

n.s.

**

**n.s.

除いたもの）で聞く設問である．設問 12 は，設問 11 で 43 択で直接的に問う設問である．

5. 実験結果と考察
5.1 システムを通じて得られる店舗に対する印象評価

加えて，主効果が認められた設問に関しては，スティール・ドゥワス法に基づく多重比較を実施した．訪問客の有無の条件別に，システムの体験の各水準における設問 1〜8 の実験協力者の各試行におけるアンケートの結果を元に，平均スコアを図 5 に示す．また，フリードマン検定ならび訪問客の有無に基づく要因，ひと型モデルの提示方法に基に多重比較の結果を表 5 で示す．同様に，7 件法アンケーづく要因の 2 つに基づいて，各設問の平均スコアを算出しトの設問 9・10 におけるスコアの傾向を要因別に記載した

た．各平均スコアに対して，ひと型モデルの提示方法を要

箱ひげ図を図 6 に示す．以下では，実際の訪問客の有無の因として，一元配置三水準のフリードマン検定を実施した．

要因別に実験結果について述べる．

© 2022 Information Processing Society of Japan153

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図 6

表 3 に記載のアンケートの設問 9，10 に対する回答結果(** は p<.01，* は p<.05 を表す．)

5.1.1 訪問客なし条件（映像 A）

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図 7(3) ひと型+属性条件に固有のアンケート (表 4) の設問 11，13 に対する回答結果

間でも有意な差は見られなかった．

訪問客なし条件においては，平均スコアにおいては，「散ら特筆すべき点として，訪問客あり条件においては「不安かった-整然とした」を除いた全ての項目で (1) < (2) < (3)な-安心な」において (1) システムなし条件における平均スとなり，ひと型モデルの付与ならびに属性の付与に基づいコアが上昇し，(2) ひと型あり条件，(3) ひと型+属性条件て，印象評価が肯定的になっていくことが分かった．なお，と有意差のないスコアとなっていることがあげられる．ま「散らかった-整然とした」の平均スコアは，(3) < (2) < (1)た，「興ざめする-興味を引く」においても，(1) システムなと他項目と逆転した結果となった．これは，ひと型 CG モ

し条件と (2) ひと型あり条件の間での有意差は，訪問客あデルの重畳や，色や大きさによる属性の付与を行うことで，り条件では見られなかった．また，設問 Q9「入りたいと画面上の情報量が増加したためと考えられる．

思いましたか」および設問 Q10「この店舗は入りやすいで(1) システムなし条件と (2) ひと型あり条件の間では，すか」の両方においては，(1) システムなし条件と (3) ひと「不安な-安心な」「暗い-明るい」を除き有意差が認められ，型+属性条件の間のみ有意な差が見られた．訪問客なし条

単純なひと型の提示のみでも，店舗の印象評価の改善に一件での設問 Q9 では，(1) システムなし条件と (2) ひと型あ定の効果が認められた．さらに，(1) システムなし条件とり条件の間での有意差が見られたが，訪問客あり条件では(3) ひと型+属性条件の間では，全ての形容詞対において有有意な差ではなかった．このことから，現実世界での人間意な差がみられた．このことから，ひと型を提示するだけの入店が，特に店舗に対する安心さや興味の知覚に強力にでなく属性を付与することが，ひと型の提示のみでは改善作用し，システムによる提示効果を減衰させる可能性が示されなかった「不安」や「明るさ」に関する項目も含め，店唆された．ただし，「興ざめする-興味を引く」ならびに設舗の印象評価をより改善することがわかった．特に，「暗問 Q9，Q10 においては，(1) システムなし条件と (3) ひとい-明るい」に関しては，(2) ひと型あり条件と (3) ひと型＋型＋属性条件の間では有意な差が見られており，単一の現属性条件の間で有意な差があり，色彩を伴うひと型 CG モ

在の訪問客と特性の異なる過去の訪問客集団による属性情デルの提示が，属性情報の付与と同時に店舗に対する明る報の提供が，興味の喚起や「入りやすさ」を高める上で作い印象を与えることが示された．

用することが示された．このことから，訪問客あり条件に設問 Q9「入りたいと思いましたか」および，設問 Q10

おいても，訪問客なし条件と比較してその提示効果は弱ま「この店舗は入りやすいですか」では (1) システムなし条るものの，仮説 H1，H2 を支持する結果が得られている．

件と (2) ひと型あり条件，(3) ひと型＋属性条件の間で有意差が見られた．この結果は，ひと型オブジェクトの提示が，入りたいという興味の喚起や入りやすさの知覚において有用であり，更に属性情報を付与することでその効果が増強されることを示している（仮説 H1，H2 の支持）．

5.1.2 訪問客あり条件（映像 B）

5.2 システムによる情報提供に関する評価(3) ひと型＋属性条件を対象とした設問 11，13 におけるスコアの傾向を示した箱ひげ図を図 7 に示す．
設問 11「この店舗の客層がわかりましたか」において，4 を上回るスコアで肯定的に回答した実験協力者は，訪問訪問客あり条件においても，平均スコアにおいては，「散ら客なし条件において 20 人中 18 人，訪問客あり条件においかった-整然とした」を除いた全ての項目で (1) < (2) < (3)て 17 人であった．このことから，多くの実験協力者がひとなり，ひと型モデルの付与ならびに属性の付与に基づいと型 CG モデルの色彩や身長による客層提示に対して，理て，印象評価が肯定的となっていくことが分かった．「散解できたと考えていることが分かった．また，実験協力者

らかった-整然とした」においては，訪問客なし条件と異なの理解が正しいかどうかを検討するために，設問 12 ではり，(2) < (3) < (1) と，(2) ひと型あり条件が一番「乱雑表示されたひと型モデルの年代を聞いた．結果として，訪さ」に関する印象を与える結果となったが，いずれの水準

問客なし条件では 18 人中 15 人が正答し，2 人が回答を誤© 2022 Information Processing Society of Japan154

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り，1 人がわからないと回答し (正答率 83.3%)，訪問客あ

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6.3 本稿での議論の限界と将来展望

り条件では 17 人中 12 人が正答し，4 人が回答を誤り，1本稿での議論の限界として，本実験が VR 環境での検討人がわからないと回答した（正答率 70.6%）．このように，であり，実世界での効果を検討していないことがあげられ

訪問客あり条件のように周囲に注意が向くような実験設定る．また，今回の検討では架空の客層情報を提供した上でにおいても，7 割以上の実験協力者が客層を当てることが実験を実施しているが，実際の客層情報を用いることが有できたことから，本システムによる属性提示手法が店舗に用であるか関してはさらなる検討が必要である．一方で，おける客層理解において有用であることが示された．

このような情報提示手法が，他者の存在がない孤独な環境

6. 議論や，映像を用いた電子的な案内において興味や訪問への軽減へ有用である可能性が示された．近年では，VR を用い6.1 「入店のしやすさ」の改善における客層情報の有効性た観光体験コンテンツ等も広がりを見せており，仮想の観実験結果から，ひと型 CG オブジェクトの提示が，特に光客を表現することが実世界での観光への興味や訪問への一人で店舗へ訪れている状況においては興味喚起や入店し動機を形成する手段として直接応用できる可能性がある．

やすさの改善に有用であり，さらに客層情報の付与によってその効果を強化できることが示唆された．ただし，他の7. おわりに訪問客のいる訪問客あり条件では，(1) システムなし条件

本稿では，初めて訪問する店舗に対する心理的な入店のでのスコアが全体的に向上しており，(2) ひと型あり条件しづらさを軽減する支援の実現を目的として，訪問客の携とほぼ差のないスコアとなった．これは，他の訪問客が存帯端末のカメラで取得される店舗映像に対して CG のひと在する場面において，単なる他の訪問客の CG による表現型オブジェクトを重畳することで，その店舗を過去に訪問を加えるだけでは，興味喚起や入店のしやすさの払拭にはした訪問客の情報（人数や客層）を伝える AR アプリケー不十分であることを示唆している．一方で，(3) ひと型＋ションを提案した．提案アプリケーションの有効性を統制

属性条件における提示では，訪問客の有無の要因によらずされた環境の下で検討するため，VR 空間内で仮想的なタ店舗への入店しさすさを改善することが示唆された．客層

ブレット端末を操作することで本アプリケーションを体験の提示は，単なる他者の存在からは提供されない集団としできる実験用のシステムを開発し，実験を行った．結果とての他者の雰囲気を提供する要因となっており，このことして，店舗映像に対して CG のひと型オブジェクトを動きが，現実世界の他者の存在という強力な要因がある場面にや属性情報を伴う形で重畳することが，店舗への心理的なおいても，入店のしやすさの改善へ作用したことが考えら

訪問のしやすさや訪問意欲の向上に寄与することが示されれる．協調作業支援の研究分野においては，相手の存在感た．今後，実際の店舗を対象としたシステム開発ならびにを提示することで動機づけや参与を促す技術支援の手法が実験を行い，有効性の検証を行っていく予定である．

数多く提案されている [7] が，他者の存在感を伝えるだけでなく，その際に背景となる他者集団の属性情報を付与す

参考文献

ることは，このような社会的促進の枠組みを取り入れたシ

日 本 交 通 公 社： 旅 行 年 報 2020，日 本 交 通 公 社（ オン ラ イ ン ），入 手 先 ⟨https://www.jtb.or.jp/wpcontent/uploads/2020/10/Annual-Report-all-2020.pdf⟩（参照 2021-12-22）.
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[3] 天目隆平，神原誠之，横矢直和： 拡張現実感を用いたウェ
アラブル観光案内システム: 平城宮跡ナビ，電子情報通信学会技術研究報告. PRMU, パターン認識・メディア理解，Vol. 103, No. 584, pp. 1–6 (2004).
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認識型ＡＲ技術を用いた観光情報提供システムの提案，情報処理学会研究報告， Vol. 2011-IS-115, No. 13, pp. 1–8(2011).
[5] 加茂浩之，益子宗，岩淵志学，田中二郎： 拡張現実感を用いて賑わいを可視化する購買支援システム，インタラクショ
ン 2011 論文集，Vol. 2011, No. 3，pp. 165–168 (2011).
[6] 益子宗，加茂浩之，阿部浩士，竹中孝真： HITOKE: 行列表現を用いたネット購買情報の可視化の検討，芸術科学会
論文誌， Vol. 11, No. 3, pp. 37–46 (2012).
[7] 森郁彌，西本一志，小倉加奈代： BondScore: 連帯感醸成によるピアノ独習者のための練習動機づけ支援システム，インタラクション 2012 論文集，Vol. 2012, No. 3，pp. 99-204(2012).

ステム開発において有用な手段となる可能性がある．

6.2 CG と現実の訪問客の間の「誘引」の強度の差異
今回の実験では，現実世界の訪問客の存在が，店舗の印象の改善に強力に作用することが副次的に示されている．
訪問客ありの条件の多くのスコアにおいて，訪問客なし条件と比べてシステムなし時とのスコアの差は縮まっており，実際の人間の存在によりシステムの提示効果が減衰した．
これは，CG のひと型モデルと現実の訪問客の間では，店舗へ人を「誘引」する強度に依然隔たりがあることを示している．今回の実験は VR 映像を用いた実験であり，より社会的存在感が感じられる実世界での検証においては，よりその差が顕著となることが考えられる．ただし，本稿における結果は，CG のひと型モデルによる情報提示の持つ孤独なユーザの支援に向けた可能性を示すものであり，特に周囲に訪問客がいないシーンにおいては，訪問への興味や動機づけを促す手段として有用であると考えられる．

© 2022 Information Processing Society of Japan[1]

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