2006 年 12 月 8 日

日本建築学会・情報システム技術委員会主催シンポジュウム、「感性とデザイン」

インダストリアルデザインにおける感性への取り組み○井上勝雄*1
キーワード：インダストリアルデザイン、感性工学、デザイン方法論

１. はじめにユーザーの潜在的ニーズの掘り起しがはじまり、市場調芸術と技術の融合を目指したドイツのバウハウスに関

査単独ではユーザーニーズが求められなくなると、各企する書物を紐解くと、教官たちの間で、工業製品の質的業からデザインによる生活提案が盛んに発表されるよう向上に結びつく機能主義的な考え方と、個性の内的おになった[2]。つまり、商品開発において、ユーザーといよび芸術的発想によって機械時代の美の様式に到達しう総合的な人間研究がはじまったのである。その研究のようとする考え方との対立があった。つまり、創造行為にひとつの方法論として感性工学が誕生した。

おける客体性の優遇か主体性の優遇かの論争[1]であ感性工学を提唱した長町三生教授は、ベルトコンベる。この論争は現代でも続いており、これは、日本のインアーの非人間的な作業に対する考察から人間性尊重

ダストリアルデザイン教育に影響し、日本企業のデザイの有名なセル生産方式や自動車製造ラインのドアレスン部門には工学系のデザイナーと芸術系のデザイナーラインなどの提案と実践というように、人間中心設計を貫が混在していることからも示されている。

いてきた。その帰結として感性工学が位置づけられる。

今日では、両方の考え方が必要なことは明らかになってきている。左脳と右脳の関係のように、両者が補完

２. デザイン方法論の研究

しあう役割を持つ。そこで、本講演では、上記の創造行

インダストリアルデザインの研究でも、吉川弘之教授

為における客体性に関して、インダストリアルデザインのの一般設計論[3]の影響を受けて、1980 年代から人間研究が取り組んできた方法論について、感性という視点研究のひとつとして、森典彦教授らを中心に多変量解を含めて、筆者のこれまでの研究の過程から概説する。

析などの各種の手法を用いたデザイン設計論の研究が日本デザイン学会のデザイン方法論研究部会ではじま

２. 人間研究と感性工学
前述の客体性に関しては、機能主義デザインや商業主義デザイン、そして人間工学や材料工学からのアプった。その研究の方向としては、図 1 に示すように、発想と評価を内包する「概念の生成」と「形の操作」という２つの視点である[4]。

ローチのデザインなどの製品を対象とする新しい考え方が導入されてきた。近年のコンピュータの登場により、人間を対象とするデザイン設計論としての研究もはじまっている。一方、主体性に関しては、優れたものを鑑賞することや習作による自己の造形力の研鑽や哲学的な学習、コンピュータを含めた新しい道具による表現能力の向上などが挙げられるであろう。

さぐる

概念の生成
分類

形の操作
分類
かたちの調査分析

フィジビリティスタディ

分析

分析

商品コンセプト

造形コンセプト発想

このようなデザイナーの間の論争に、彼らの外側からデザインコンセプト投げかけられたのが、感性というキーワードである。これ

評価

発想
モデリング

評価

を製品デザイン開発の変遷から考えると、家電の三種の神器に代表される、造れば売れるプロダクトアウトの時代では、技術主導で、デザインの主体は造形的なスつくる

図 1 デザイン設計プロセスの位置づけ

タイリングデザインであった。そして、1970 年代後半から、ユーザーニーズに適合した製品でないと売れないマー

この動きの背景としては、前述のコンピュータや数理ケットインの時代が到来し、ユーザー視点のデザインが科学の発達も相まって、さらに、前章で述べたような市求められはじめた。これは、技術的価値中心からユーザ場環境の変化にともなってはじまった。つまり、その市場ーニーズやデザインという情報的価値へと移行がはじま

環境の具体的な変化とデザイナーの役割の変遷は、まったことを意味した。さらに、モノあまりの時代に入ると、ず、開発の川下段階で、設計からの要求仕様が提示さ1

れて、それに造形的処理を行うだけのプロダクトアウトのは企業原理のひとつである。しかし、当初からデザイン時代からマーケットインの時代になると、開発の川上のという創造的な行為は効率化には馴染まないと考えら製品企画へのデザイナーの参画がはじまった。さらに、れてきた。しかし、昨今のデザインの CAD 化や表現の生活提案などのマーケット・クリエーションの時代になる

デジタル化の進展は、難易度は高いが、この課題を解と、デザインが製品開発の中心的な役割を担うようにな決してくれる方向にある。つまり、森典彦らの研究のよっり、デザインの経営に対する影響力が増大することになて、アイデア発想支援を目指した知識工学や創造工学、った。それに伴って、経営的なリスクの回避という視点かシステム工学の考え方を用いた発想のグラスボックス化

ら、経営側からデザインにより客観性が求められるようにが進展しつつある。これは、あくまでもデザイン部門のなった。

組織運営としての主体的なテーマである。

企業は利益と継続という経営的な観点からは、必要

一方、デザイン評価のグラスボックス化は、前述のよう条件としては、まず成功しなくても失敗しないデザインがに、デザイン部門だけでなく、企業内の他部の部門から求められる。その後に、十分条件として売れるデザインも求められる内容である。他部の部門からデザイン部門が求められるのである。また、今後の継続的な開発のたを見るという部門の評価にも関係するテーマであるため、めに、製品開発では、何が失敗した要因かフィードバッ

このグラスボックス化は、経営的リスク低減だけでなく、クできることが求められた。

デザイン部門の地位向上にも寄与する課題である。

これらのことは、デザインプロセスの透明性（グラスボ

なお、最近では、ネットワーク化や CAD 化の進展によックス化）を高めることを要求されていることを意味してり、デザインプロセス全体を科学およびシステム的に管いる。特に、彼らにとって販売に影響するデザインの良理しようとするデザインマネージメントの考え方も登場しし悪しに関するデザイン評価は最大の関心事である。てきている。この意味でも、数理科学やシステム工学を具体的には、デザイン部門から企画や営業、設計部門応用したデザイン評価のグラスボックス化の必要性は高に共通の言葉で説明（審議可能な手法）のできるデザイまってきている[5]。

ン評価、つまり、科学的な視点からのデザイン評価へのこれらのデザイン発想支援とデザイン評価のグラスボ要請が高まってきている。デザイン部門ではインダストリックス化の研究は、今後もインダストリアルデザイン研究

アルデザインを科学的に捉えようという視点と相まって、の重要なテーマである。筆者は後者のデザイン評価に科学的な視点からのデザイン評価は、今日では、企業ついて研究を行ってきている。その全体像に言及したの中長期計画にいつも記載されるほどデザイン部門の内容について、次章で概説する。

大きなテーマのひとつになっている。

３. デザイン評価の考え方（デザインのデジタル化による支援）

すデザインプロセスのように、最終デザイン案を選考す発想のグラスボックス化（要請元：デザイン部門）

広げる
・デザインの質的向上
・デザインの効率化

企業での代表的なデザイン評価は、まず、図 3 に示る評価会議（図 3 右下 A）と、次に、その市場導入後に、知識工学
創造工学
システム工学

自社製品デザインのユーザー評価と競合他社の各製品と関係を調査分析するデザイン評価（図 3 右上 B）、
そして、該当製品群の中での高い評価の製品デザイン

評価のグラスボックス化

絞るが明確になると、その製品の具体的デザイン処理や造（要請元：外部とデザイン部門）形（形態）を調査分析するデザイン評価（図 3 左上 C）が・デザインの質的向上
・経営的リスク低減
・デザイン部門の地位向上

数理科学
システム工学

デザインの流れある。さらに、これらの情報を踏まえて、デザイン部門では次の新製品のデザインコンセプトが策定され、新しいデザイン案が制作され、はじめに戻って前述のデザイン

図 2 デザインプロセスのグラスボックス化の要請領域会議（A）へとスパイラルサイクルのように繋がって行く流れとなる[6]。

デザイン評価とデザインプロセスのグラスボックス化の以上のデザインプロセスを概念的なモデルで説明す方向との位置づけを考えると、図 2 に示すような関係でると、まず、図 3 の中の A と B に示すような順方向の評ある。企業においては、デザインの質的な向上を前提と価（順評価：{W・H}→｛E}、但し、W；重視度、H；したデザインの効率化は最大のテーマである。効率化

評価値、E；総合評価）と C に示すタイプの逆方向の評

2

B

市場投入後の製品デザインは、どのような評価で、競合他社との関係は？

Warm

MordenHard

Classic

{W・H}

｛E}

製品、スケッチモックアップ等

デザイナー
ユーザー等

Soft

Cool

市場（マーケット）C 市場で好評のデザインは、具体的にどんなデザイン・形態か？

どのデザイン案が最も高い評価のデザインか？

総合評価

モノ

ユーザーの評価（順評価）

マーケティング的視点
ユーザー評価結果の製品企画とデザイン設計への反映が目的

市場での評価結果

製品の市場への導入デザインプロセス

デザイナーの評価

デザイナー
ユーザー等

製品、スケッチモックアップ等

最終の製品デザインに導く評価が目的

市場で好評のデザインは、具体的にどんなデザイン処理や造形（形態）か？

システム工学的視点

A どのデザイン案が最も高い評価のデザインか？

総合評価

モノ

Sketch-1

設計（デザイン）（逆評価）
Sketch-6{W}

図 3 デザインプロセス｛H・E}

図 4 順評価と逆評価の関係

価（逆評価：｛W｝←{H, E}）の２つの関係がある。このン評価が逆評価である。実際に、ユーザーだけでなくデ関係を概念的に図示したのが図 4 で、順評価はスケッザイナーも市場の製品を店頭で観察して、このような逆チやモックアップなどから最も高く良いデザインを選択読みを行いデザインの知識として活用している。つまり、する（総合）評価のタイプである。一方、逆評価とはすでデザイン設計の知識となるデザイン評価である。ここでに市場やデザイン部門内で評価が存在する場合、製品用いられている手法として、重回帰分析や数量化理論やスケッチの具体的にその評価に大きく寄与するデザⅠ類・Ⅱ類、コンジョイント分析などがある。

イン処理を求めるタイプである[5][7]。
この２つの概念的な評価モデルについて、具体的に４. 設計知識の獲得とラフ集合

説明すると、まず、前者の順評価は、例えば、「スリム前章で逆評価はデザイン設計の知識となると述べただ」や「手になじみそうな造形」、「大画面で見やすい」なが、この考え方がデザイン視点の感性工学の手法の基どの具体的な製品に対する評価項目の内容から、抽象本のひとつとなるものである。具体的に述べると、感性的な評価結果、つまり、デザインのひとつの目標である工学で多く用いられている考え方は、感性ワードを形態「女性ユーザーに好まれそうだ」ということを導き出すデ要素に関係付けることである。このことで、デザイン設計ザイン評価である。言い換えると、ターゲットユーザーでに使える知識となる。例えば、腕時計の開発で都会的とある女性層に受け入れられる、スケッチ・モックアップないう感性ワードを実現するには、「やや小さめの丸形のどのデザイン案をどのように評価して、その目標に最も外形で短針と長針が直線」などと具体的に形態要素（認適合したデザイン案をいかに選ぶかというデザイン評価知部位）に還元できると極めて有益である。

である。従来は担当デザイナーや責任者など間の審議

そこで、まず、感性ワードについて考えると、図 5 の感を経て総合的な判断で定性的に評価されてきたが、より性ワードの構造に示すように、感性ワードは、下位から客観的にするためには、具体的に女性層がどのような角張ったなどの「認知」から高級感などの「イメージ」、そ視点で気に入るかという掘り下げた分析と考察が必要して楽しいなどの「態度」という階層関係（パーソナルコになる。そのためには、数理的な手法（多属性効用ルーンストラクト理論の人間の認知評価構造）がある[8]。な

ルや AHP 法、評価項目間の交互関係を加味できるファ

お、ここで用いる「態度」とは、例えば、「好き」というようジィ理論の中のファジィ測度など）が用いられている。

な、その評価の個人差が大きいものを示す。「イメージ」

この順評価は、主に具体的な内容から抽象的な内容

は、心の中に思い浮かべる姿や情景と辞書にも書いてを求める評価であったが、例えば、「女性ユーザーに好あるように、例えば、「女性的」というようなイメージは、多まれている」という抽象的な評価結果から、そのデザインくの人がある程度その姿を思い浮かべることができる。の特徴は「スリムで」、「手になじみそうな造形」で「大画そのため、その姿を持たない「態度」と比較すると個人面で見やすい」等の具体的な評価項目を、ユーザーに差が小さくなる。そして、角張ったというような「認知」の対する調査にもとづいて、逆読みする逆方向のデザイレベルになると、ほとんどの人が同じように理解するため、

3個人差はほとんどなくなる。このように、この階層関係はイナーや設計者が頭の中で行っている行為そのもので上位から下位にかけて個人差が少なくなっていく特徴ある。それらを個人のレベルでなく設計方法論の立場かをもっている。したがって、「態度」から直接的に「認知」ら明らかにしようというのが感性工学である。のレベルとの関係を解くよりも、中間に「イメージ」が入る

この感性工学の考え方の手法的な流れを、図 6 のフロことによって、その関係分析の精度が高くなると筆者らー図でもう一度確認すると、まず、若い男性が好きなのは考える。

はカジュアルで個性的かつシンプルなイメージのデザインであるという関係を重回帰分析で求める。そして、そ求めようとする評価
魅力的、かっこいい、好き、満足、美しい、 …

態度（目的変数）のデザインのカジュアルなイメージは自動車の車高が高く車幅の狭い形態要素をもったデザインという関係は、都会的、面白い、かわいい、個性的、高級感、カジュアル、 …

イメージ

数量化理論Ⅰ類やⅡ類で求めることができる。

力強い、洗練された、シンプル、目立つ、…

認知

しかし、感性工学で用いられている主な手法としては、

大きく見える、丸い、角張った、…

形態要素

丸形、長方形、均等配列、左右対称、…

項目間が独立（無関係）しているという線形式の多変量評価項目（説明変数）解析である。しかし、人の持つ感性は、従来の工学的な分野と異なって、説明しようとする項目間（変数または属性）が少なからず関係のあるものになってしまい、したが図 5 人間の認知評価構造って重大な多重共線性の問題が生じる。それに対応で例えば、腕時計のユーザー層にとって、上位に位置きる考え方として、ニューラルネットワークや遺伝的アルする「かっこいい」という態度を求めるためには、「カジュゴリズムなどの非線形式の手法が開発されてきているが、アルで個性的な」イメージが寄与していると分かれば設それらはブラックボックス手法という短所をもつ。今日、計の知識となる。そして、「カジュアル」なイメージを実現

その中で唯一のグラスボックス手法であるラフ集合を用するためには、角張ったシンプルなデザイン処理を施いる方法[9]が、集合論であるため人間の考える構造とせばなどと、それらを求める認知レベルでの方法があれ近いことも遠因として、特に注目されてきている。

ば、さらに具体的な設計知識となる。認知レベルでの角ラフ集合が非線形な特徴をもつということ以外に、歓張ったという形態要素は左右対称の矩形でなどと、どん迎されているもう一つの理由に、サンプル数と変数（属どん下位に関係付けが展開できればデザインや設計の性）の数の制限がないことが挙げられる。実際に商品の有効な情報となることは確実である。

調査分析を行うときに、多くのサンプルを収集することはとても困難である。そのためこれまでは、かなり古い製品まで分析の対象にしてサンプルを集めるということを行（目的変数）

態度（説明変数）（目的変数）

イメージ

若い男性が好きなのはカジュアルで個性的でシンプルなデザイン
そのデザインのカジュアルはっていた。企業のデザイナーや設計者は、売られている比較的新しい製品の中から判断して製品開発しているのが普通であり、より現実に即した分析がラフ集合ではできることになる[10]。
以上に述べた考え方から、開発対象の製品に対するユーザーの認知評価構造が得られても、その結果をそのままデザインしても魅力的な製品デザインにならない。

（説明変数）

認知形態要素自動車の車高が高く車幅の狭いデザイン

図 6 設計の知識獲得の流れ

分析結果はあくまでも現状の製品群の特徴を示しているだけであって、そこには創造性は加味されていない。
そこで、必要になってくるのが、この現状分析を基にしたデザインコンセプトの策定となる。なお、これを長町教授の言葉を引用すると、分析結果の「データの読み込但し、図 5 の階層関係はすべての製品について適用み」に相当する。

できるわけではない。製品によってはイメージを持ちにくいものもあるが、家電品のような成熟した製品のように感

５. デザインコンセプトの策定手法性的な傾向をもつ製品には用いることができると考える。

製品デザインの開発において、どのようなデザインをもちろん、このような上位から下位への関係付けはデザ行うかの方針を決めるのがデザインコンセプトである。デ4ザインコンセプトの策定法は、現状調査の結果をもとにある。つまり、この評価構造による策定法は、上位のデ関係者の多くの審議で決められるという定性的な方法

ザインコンセプトと下位のコンセプトの策定に用いることが一般的である。また、その策定法の定量的な研究はができる利点がある。但し、この策定法はスタイリングにほとんどない。今日では、多変量解析によるプロダクトマ関するデザイン範囲という制約がある。

ップなどを用いて現状調査を定量的に解析し、競争他社分析や顧客分析を行うことも行われている。
しかし、その方法は現状調査の精度を上げるためであり、デザインコンセプトの策定の資料になるが直結する方法とはいえない。
そこで、筆者らは、その策定法の定量的な方法の試

デザインコンセプト策定

態度
イメージ集合A

イメージ集合B

認知部位(X)

みとして、（１）他社との競争関係を前提としない策定法：
デザイン開発しようとする製品に関する人間の認知的な評価構造を明らかにすることによって、デザインコンセ

態度評価構造を変える

現状の評価構造認知部位(Y)新しい評価構造図 7 評価構造の変更によるデザインコンセプト策定

プトを策定する方法、さらに、（２）他社との競争関係を前提とした策定法：現状調査の結果をデザインコンセプ（2）他社との競争関係を前提とした策定法

ト策定に用いることのできる情報（デザイン要件）の顕在

デザインコンセプト策定には、製品に関する「デザイ化とその整理法としてのデザインコンセプト策定のためン要件」を顕在化し、さらに、デザインコンセプトを策定のポートフォリオ分析法についても提案している。

しやすくなるように整理し、その中で策定に重要な項目を抽出する必要がある。デザイン要件の顕在化には、（1）他社との競争関係を前提としない策定法
他社との競争関係をほとんど考慮にする必要のない商品の場合、例えば、ニッチな商品、多品種少量生産多変量解析などを用いた市場調査や技術調査などの分析結果やデザイナーや企画関係者が蓄積した経験や知識から審議を経て求める方法が一般的である。の商品、プロダクトライフサイクルでの導入期の商品や、この得られた情報を分類･整理するときの分析視点は、トップメーカ（１位）の商品など、この場合、差別化というまず、どの製品にも求められる要件と今デザインしようと考え方よりも、新しさの視点が強く求められる。したがっしている製品だけに求められる要件とを区別する視点でて、現状の商品に対する評価構造から、より新しさを求ある。もう一つは、ユーザーによって意見の違いがないめる方法が考えられる。

要件と意見の違いがある要件とを区別する視点である。

この評価構造の考え方は、前章で述べたユーザーでこの２つの視点を図表にすると、図 8 に示す４つの要件ある人間が製品に対して持っている認知的な評価構造（ポートフォリオ）が得られる[11]。したがって、他社とのに基づく。この評価構造からデザインコンセプトを策定

競争関係を前提としたデザインコンセプト策定に関するする具体的な方法は、まず、多変量解析などを用いて、情報は、基本的に、この４つの要件に振り分けられる。

現状の対象ユーザーの階層的な評価構造を求め、その現状の評価構造を、図 7 に示すように、中位のイメージの重視度の順位の変更やそれらの強調、他から新しいイメージを追加するなどで評価構造を変更するという策定法である。ただし、それらをどのように変更するかはデザイナーの創造的な行為となる。
他方、この方法の大きな特徴は、後述する他社との競争関係を前提としたデザインコンセプトの下位の造形コンセプトやカラーコンセプトを求めることができることである。具体的には、評価構造のイメージと認知部位の関係分析から、それらを求めることができる。例えば、高級

今デザインしようとしている製品だけに求められる要件
選択要件

固有要件

今デザインしようとしている製品だけに求められかつユーザーによる意見の違いがある要件

今デザインしようとしている製品だけに求められかつユーザーによる意見の違いがない要件

態度要件

基本要件

どの製品にも求められかつユーザーによる意見の違いがある
要件

どの製品にも求められかつユーザーによる意見の違いがない
要件

感が差別化イメージの場合、高級感に強く寄与する認知部位が得られるので、その具体的な認知部位を考察

どの製品にも求められる要件することで造形コンセプト（図 9）を策定することが可能で

図1 デザイン要件の分類
図 8 ポートフォリオ（デザイン要件の分類）

5この図を考察すると、デザインコンセプト策定に直接術視点の製品コンセプト策定にも用いることができる。

的に関係するのは、当該製品だけに求められユーザーの意見に違いがある選択要件である。つまり、一般的な

６. まとめと今後の展開差別化の要件である。この要件の内容は、現状調査結冒頭に述べた客体性の優遇か主体性の優遇かの論果から他社との競争分析を行い、明確な差別化できる争は、基本的には創造性の問題に関係していると考え項目を抽出することで得られる。また、固有要件もデザる。主体性の優遇を重く置くと純粋芸術に向かい、他方インコンセプト策定に関係する。一般的には技術的な項

では創造性のないデザインが生まれることへの危惧と考目である。例えば、デジカメの解像度の数値が現状のえる。本講演では、デザインは設計方法論として人間中他社よりも大きな値になるなどである。この固有要件で、心設計からアプローチされてきたことを述べた。これはデザインに関しては人間工学的な項目となる。例えば、方法論的には感性工学と共にするもので、上記の創造使い勝手が複雑な携帯電話で、現状よりも使いやすい性を取り込むためには、デザインコンセプト策定がそのインタフェースデザインのアイデアはデザインコンセプト役割を期待できると言及した。しかし、研究としては初期になる。の段階で、今後は事例研究の積み重ねで、より実践的一方、図 8 の下半分は、これまでは、デザインコンセな方法論の開発が求められる。また、手法的な立場からプト策定には使えない要件であると考えられてきた。しは、個人的には、ラフ集合の理論が重要な役割を果た

かし、企業との事例研究から、この２つの要件もデザイしてくれると期待している。

ンコンセプト策定に重要な役割を果たすことが分ってきた。態度要件とは、例えば、携帯電話の二つ折りや一体型、フリップ型などのデザイン項目である。この態度要件が、インターネット接続の携帯電話の登場で大画面表示が必須の条件となると、二つ折りでないと売れないという状況が発生した。つまり、二つ折りのデザインが基本要件になったことを意味する。この場合、デザインコンセプトに二つ折りの項目を含めることが必要になる。
また、他社のコンセプトの追随をする市場環境の場合には、態度要件の考察もデザインコンセプト策定に必要になる。例えば、競合他社の高級感というデザインコンセプトを取り込んだ方がゲーム理論的な利得が高いと判断されるときは、この追随戦略が採用される。このように、他社との競争関係を前提としたデザインコンセプト策定のためには、図 8 のすべての要件について考察することが求められる。

参考文献[1] 飯岡正麻、白石和也編：デザイン概論第３版、ダビィット社、 pp166-173、1996[2] 武藤、朝野：新商品開発のためのリサーチ入門、有斐閣、pp16-19、1986[3]吉川弘之：現代工学の基礎・設計系２（岩波講座）/設計の理論 富山哲男、岩波書店、2002[4]森典彦：デザイン方法論の課題、デザイン学研究(通巻 73 号)、pp 7、1989[5]井上勝雄：デザイン評価手法の再考察と提案、学位論文（千葉大学）、2004[6]井上勝雄、安斎利典、土屋雅人：デザインプロセスにおけるデザイン評価の位置付けとその方法、デザイン学
研究 Vol.42/No.6 (通巻 114 号)、9-18、1996[7]井上勝雄編：デザインと感性/感性工学講座 2、海文堂出版、pp175-202、2005[8] 日本建築学会編：環境心理調査手法入門、技報堂

製品コンセプト

出版、pp13、2000[9]森典彦、田中英夫、井上勝雄編：ラフ集合と感性、海文堂出版、79-104、2004

デザインコンセプト[10]井上勝雄、広川美津雄: ラフ集合を用いた認知部

商品コンセプト

位と評価用語の関係分析法の提案、感性工学研究論
造形コンセプト
カラーコンセプト

文集、Vol.5/No.1、pp43-52、2004[11] 広川美津雄、井上勝雄、高橋克実：製品のデザイ
ンコンセプト策定方法の提案、デザイン学研究、
Vol.49/No.4、 pp21-28、2002

図 9 各種のデザインコンセプトの階層的関係

なお、提案の方法は、デザインコンセプト策定だけでなく、図 9 に示すように、その上位の商品コンセプトや技*1 広島国際大学 感性デザイン学科 教授
井上勝雄 博士(工学)6