情報処理学会 インタラクション 2021
IPSJ Interaction 2021

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2021/3/10

SF プロトタイピングを用いた未来ビジョン作成の評価
大澤博隆†1宮本道人†1藤本敦也†2関根秀真†3

概要：本研究では未来社会におけるイノベーションアイディアを作成するための、SF プロトタイピング手法を分析する。SF プロトタイピングは未来社会の設計を考慮する際に、SF 作品を作る際の思考方法を応用し、イノベーションを起こすようなアイディアを得やすくするための手法である。しかし、この手法が従来の手法に比べてどの程度有効であるか、比較した分析は行われてこなかった。本研究では、SF プロトタイピング手法を、従来行われてきたシナリオプランニング手法と比較し、その特徴について分析した。研究提案では、まず従来の SF プロトタイピング手法を分析した上で、短い時間で実施可能なプロトタイピング手法を作成した。また、少人数のグループワークに適した人員配置を行うため、参加者の特性を心理指標で調べ、ファシリテーションに効果的な人員を配置した。これにより、
SF プロトタイピング手法とシナリオプランニング手法を、それぞれ 9 個のグループで実施し、その評価をビジネス評
価に関する専門家 14 名が比較した。評価結果により、SF プロトタイピング手法はシナリオ・プランニング手法に比べて、より挑発的で楽しいが、一方でリアリティには欠けると取られる提案が生まれることが示唆された。ただし、それぞれの提案の相関を調べると、提案を継続したくなる案は信頼性との相関が低く、挑発性や楽しさといった、SFプロトタイピングが得意とする分野が効果的であることがわかった。

1. はじめに：ビジョン生成のための SF
現代の社会は様々な問題が存在しており、どのようなビ2050 年の未来を考えるという大目的に沿って、以下の 5 つの段階で進めた[1]。この開発にあたっては、三菱総合研究所の研究者が関与し、新人研修課題として妥当なものを作ジョンを目指すべきかがはっきりしていない。イノベーシった。

ョンを阻む大きな原因の一つに、こうしたビジョンを広い

1.

自己紹介とテーマ出し(5 分): 個人の興味を持つ分野視野で設計できない点がある。問題の解決に際して、公平と 2 つのテーマの決定（例として、2050 年の食、な性や偏見の除去など、工学的な問題を超えて社会問題が発ど）生する場合も多く、検討すべき項目が多い[3][7]。ステーク

2.

ドライビングフォース (10 分×2+個人作業 5 分): 選ホルダーが複数いる状態では、こうした状況をフェアに決んだ 2 つのテーマに関して、大きな影響を及ぼすよめられない可能性がある。

うな動きを最低 10 個選ぶ

この問題の解決策として、サイエンスフィクション(SF)3.

軸決め(5 分×2): テーマごとに選んだ動きの中で、ものような物語を使ってイノベーティブなアイディアを掘りっとも大きな影響を与える軸を選び、その軸とかけ出す SF プロトタイピング手法が注目されている[4][5]。技合わせたときに、大きな差がでる軸を選ぶ（例: 企業

術や社会が複雑になり、誰もがわかりやすく共有できる「問の終身雇用と外向性・内向性）題」が社会から無くなりつつある現在において、SF が人々4.の考え方を刷新する力を、より積極的にイノベーションに利用していこう、という手法である。
本研究では、SF プロトタイピングがどのような場合にう未来社会を具体化する(15 分): ４象限のうち、より新規性があり、リアリティがある未来像を１つ選ぶ

5.

ニーズ考察(35 分): 未来におけるニーズから、サービス案及び研究開発テーマを考える

まく働くか、短時間で行える SF プロトタイピング手法を

これに対し我々の SF プロトタイピングでは、アリゾナ従来型のシナリオタイプの創発手法と合わせて実施し、効大 CSI で提案されている手法aもとに以下の手順で設計し果について検証した。

た。
1.

2. SF プロトタイピング手法の設計
2.1 SF プロトタイピング手法の設計
SF プロトタイピング手法と比較するため、我々は従来型のビジョン生成手法である、シナリオプランニング手法を、†1 筑波大学†2 三菱総合研究所†3 三菱総合研究所

自己紹介とテーマ出し(10 分): 個人の興味を持つ分
野の紹介

2.

ガジェット生成(10 分): 気になった単語の抜き出しとその説明の作成(10 個)

3.

キャラクター内面作成(10 分): 自分や誰かの悩み／
こだわりの話を行い、そこから少し変わった悩み／

ssa †1 s †2 三菱総合研究所未来構想センター†3三菱総合研究所未来構想センター© 2021 Information Processing Society of Japan719

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4.

5.

6.

7.

8.
9.

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こだわりを持つ人物を 5 人作り出すをなるべく近い値とした。

未来社会像構築(10 分): 2 のガジェットから、3 の悩

2.3 評価手法

みを解決しうるものとして、意外性が高いものを 2評価手法として、スペキュレイティブ・デザイン等のつ選ぶ。作成したテーマの造語が 30 年後に現れて広類似手法で用いられている評価法を参考にした[8]。SF プ

まるのに必要な技術的条件、社会的条件をそれぞれロトタイピング手法のメリットとして、発想の新規性（新2 つずつ考え、どちらのガジェットのある世界がよ規性）、リアリティの増加（信頼性）、感情移入の増加（楽りユニークか選択するしさ、わかりやすさ）が提案されている[4]。一方で SF は未来の業界像の構築(10 分): そのガジェットの存在

ある種の反社会性な発想を制限しない役割もあるため、そが前提になっている 30 年後の社会において、ガジェの点も評価の必要がある。その場合は責任感への現象、挑ットが悪い影響を及ぼしている業界を 3 つ、良い影発性の増加が期待される。ただし SF の描く未来を反面教響を及ぼしている業界を 2 つ考える師として考えることもでき、反社会性が提案されること自キャラクター職業作成(10 分): 5 の業界に 3 のキャラ体は、有用である。またこれに付随して、ビジネス的な観クターをあてはめ、未来社会の負け組を 3 人、勝ち点で興味深い提案がされたか、イノベーションの観点から組を 2 人選ぶ。それぞれの職業を考え、全員と関わ評価する項目を加え、以下の 9 点を SF プロトタイピング

りそうな人物を主人公に選ぶに対する評価とした。

プロット前半作成(10 分): プロットの前半部を考え

1.

本提案は社会の人々に対する責任感を持っているかる。主人公の行動や感情の動きを中心に、他のキャ

2.

本提案は人々を挑発する要素を持っているかラクターとの関係がどのように変化するかを考察

3.

本提案は信頼性があると感じるか

研究開発テーマの作成(10 分): この未来社会が必要

4.

本提案は新規性を持っているかとする研究開発テーマを考える

5.

本提案は楽しいか

プロット後半作成(10 分): 8 での議論をもとに、プロ6.

本提案は直感的にわかりやすいか

ット後半を書き、前半も修正していく

7.

本提案に対するニーズは深そうか

8.

本提案に対するニーズは広そうか

9.

本提案の継続検討に Go を出したいか

10. 寸劇作成(10 分): このストーリーを寸劇形式でプレゼンするための資料を作成する

以上 9 項目を、5 件法で評価した。評価者は三菱総合研
2.2 グループ構成の設計究所で、ビジネス案の選定を行う専門家 14 人に依頼した。

SF プロトタイピングを有効にする手法の一つが、人員の多様性である。複数の違った分野からのアイディアが提案されないと、出てくる未来ビジョンは特定の領域に偏った3. ワークショップによる評価ものになることがわかった。また、日本で実施する問題と本ワークショップには 45 人の参加者が参加した。予めして、アメリカほどファシリテーションスキルが高くない調べた BIS/BAS 値と、各専門分野をもとに、グループの専ことが問題となった。

門が多様になるように設計した。ジェンダーバランスにつグループ構成ではファシリテーションに関するスキル

いては、プライバシーの問題から直接指定ができなかったを均等化するため、各人物の Behavioral Inhibition System

ものの、結果としては各グループにそれぞれ異なる性別の(BIS)値と Behavioral Activation System (BAS)値を事前に測人物が別れて入ることとなった。

り、構成を決定することとした。BIS 値や BAS 値は人間のワークショップ全体を前半と後半にわけ、前半と後半で報酬系に対する反応を見るための指標である[2]。集団で創それぞれ 5 人ずつ 9 グループ(SC1-9, SF1-9)に配置した。前発するワークショップを行う上で、内発的行動力や好奇心半と後半のグループメンバー構成は異なる。感染症を避けが低い人間だけで集めることは適切ではない。また、アーるため、新人研修はオンラインで行った。比較のためのシト的な アプロ ーチ を行っ てい る企 業に務 める 人間 は、ナリオ・プランニング手法を午前中に、SF プロトタイピン

BIS/BAS が高いことが分かっており[6]、この値が高い人物グ手法を午後に実施した。途中に休憩を挟み、参加者に過をチームにグループことによって、各グループのパフォー度に負担がかからないよう設計した。。

マンスを平滑化し、なおかつ最適化できると考えた。よっ

次に実施後の各項目について、14 人の評価者による評価て、ファシリテーター適正が高い人物を、罰に対する反応の平均値を取り、Wilcoxson の順位和検定にて、各項目の差性が弱く、新規刺激に強く、駆動性が高い人物と考え、BASを検証した(図 1)。その結果、項目 2(本提案は人々を挑発すの内発的行動力と新規刺激の値を足し、そこから BIS の罰る要素を持っているか)と項目 5(本提案は楽しいか)についに対する反応性を引いた値を求め、この値が高い人物を各て、SF プロトタイピング手法の値が有意に高く、一方で項グループに一人ずつ配置し、なおかつ各グループの平均値

目 3(本提案は信頼性があると感じるか)と 5 が SF プロトタ

© 2021 Information Processing Society of Japan720

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10
12345

シナリオ手法

678

92

34

5

6

78

1

12.32

13.17.07

14.18.36-.08

15.18.50.19.48

16.13.03.40.02.36

17.33.20.26.22.35.39

18.25.13.24.12.25.34.45

19.40.44.27.54.66.41.56.51図 2

91

各項目間の相関係数

SF手法

参考文献
図 1

シナリオプランニング手法と SF プロトタイ[1]

Muhammad Amer, Tugrul U. Daim, and Antonie Jetter.
2013. A review of scenario planning. Futures 46,

ピング手法それぞれの比較(February 2013), 23–40.

(Wilcoxson の順位和検定にて、2, 3, 5 に有意な差)

DOI:https://doi.org/10.1016/j.futures.2012.10.003[2]Charles S. Carver and Teri L. White. 1994. Behavioral

イピング手法において有意に低いことがわかった。この結Inhibition, Behavioral Activation, and Affective

果より、SF プロトタイピング手法はシナリオ・プランニン

Responses to Impending Reward and Punishment: TheBIS/BAS Scales. J. Pers. Soc. Psychol. 67, 2 (1994).

グ手法に比べて、より挑発的で楽しいが、一方でリアリティには欠けると取られる提案になることが示唆された。た[3]

IEEE. Ethically Aligned Design, Versions 1 &amp; 2.

だし、提案に見られるリアリティの欠如が、そのまま継続[4]

Brian David Johnson. 2011. Science fiction prototyping:

検討に Go を出す判断につながらないこともわかる。

Designing the future with science fiction. Synth. Lect.

次に我々は、各項目の相関係数を調べた(図 2)。結果として、信頼性と提案を進めるかどうかの判断の相関性は弱く、Comput. Sci. 3, (April 2011), 1–186.
[5]

Hisashi Masuda, Miwa Nishinaka, Hideaki Takeda,

それよりも、挑発性や新規性、楽しさが提案を進めるかど

Kunio Shirahada, and Yusuke Kishita. 2019. Future

うかと相関していることがわかった。

Co-creation Approach at Arizona State University.

4. 結論と今後の展開

Serviceology 6, 3 (2019), 36–39.

本研究では、SF プロトタイピング手法が従来型のシナリ[6]Kathy A. Smolewska, Scott B. McCabe, and Erik Z.
Woody. 2006. A psychometric evaluation of the Highly

オプランニング手法に比べて、どのような利点があるか、

Sensitive Person Scale: The components of sensory-

実際に数時間で実施可能なプログラムを作成し、それを実processing sensitivity and their relation to the BIS/BAS施し、結果を検証した。検証結果として、SF プロトタイピ

and “Big Five.” Pers. Individ. Dif. 40, 6 (April 2006),

ング手法はシナリオプランニング手法に比べて、より挑発

1269–1279.

的で楽しいアイディアを生みやすいことがわかった。一方

DOI:https://doi.org/10.1016/j.paid.2005.09.022

で、信頼性についてはシナリオプランニング手法よりも低[7]藤堂健世, 佐久間洋司, 大澤博隆, 清田陽司. 2020.

くなるが、ただし、信頼性そのものと提案を進めるかにつAI エージェントの社会実装における論点の整理

いては、相関がそれほどなく、挑発性や楽しさといった値

─「AI さくらさん」の事例から─. 人工知能 35, 5がより寄与することがわかった。
今回の条件では、あくまでイノベーションの評価商法は、[8]

長谷川愛. 2020. 20XX年の革命家になるには──スペ

キュラティヴ・デザインの授業.

ビジネスのプロによる評価であった。これがイノベーティ
ブな未来社会像の評価として妥当であるかについては、さらに検討を行いたい。
謝辞

当研究は JST RISTEX 人と情報のエコシステムおよび、三菱総合研究所 M50 プロジェクトの補助を受け行われた。

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