株式会社 HBA
⼩楠 聡美

⽬次
⾃⼰紹介と今回の概要
ふりかえりといえば施策
今回の施策対象
結果と考察
まとめと今後の展開
4代⽬（オマケ）

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3512212921462名前・所属

外部活動

⼩楠聡美（おぐすさとみ）株式会社 HBA
経営管理本部共創推進グループ

NPO法⼈ ソフトウェアテスト
技術振興協会（ASTER）
ASTER主催テスト設計コンテスト
地域審査委員JSTQB（テスト技術者資格認定）
技術委員
JaSST北海道実⾏委員
TEF道（テスト勉強会）所属
ポリシー

趣味など
とり（愛でるほう）

気に⼊ったものがないなら⾃分で作ればいいじゃない︕

えび（⾷べるほう）
ものをつくること（特に設計）
化⽯発掘
天然⽯収集
スノーボードキャラ弁作りCopyright ©などなど多趣味

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3KT

P

改善の効果を実感できた︕︕

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4ふりかえりといえば

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5

過去の私の周りのふりかえり
K

余計な作業が⼊って進まなかった。

PT○○不具合の解決に時間がかかった。

ふりかえりの様式に沿って⾃由に意⾒を挙げている
・TがどのPを解決しようとしているのか不明
・複数のTが出てきたときにどれを実施するのか不明

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6

過去の私の周りのふりかえり
Phase1

Phase
2

Phase
3

Phase
4

その期間の課程に関することにしか着⽬していない
・過去に発⽣して解決していない問題は挙がらない→⾃分が過去に挙げてまだ改善されていない問題がなかったことになってしまっている・製品の品質については着⽬されない

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7

ぜんっぜん
改善されている感ないんですけど・・・

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8改善されている感がでるようなふりかえりを考えてみよう︕

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9複数の要因がある要因
KPTのフォーマットを埋めるだけのふりかえりを実施する

ふりかえり時に思いつくままにKPTを羅列する

どの問題に対する改善案なのか，つながりが⾒えないTを実施してもどのPが解決したのかわからないTが具体的な施策になっておらずに実施にいたらないすぐに解決できそうなPと解決が難しいPが混在する

ふりかえりを実施す
るたびに，新しいKPTが導出されるものづくりの過程にしか着⽬せずにふりかえりを実施している

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問題が解決したよ
うに感じられない

ふりかえりの効果が実感できない問題が解決しない

Pが解決しないままつぎのふりかえりから消えてしまう

成果物の結果に関してはふりかえらない

ふりかえりをやる意
味があるのか

製品の品質は向上しない

複数の改善案が挙
ユーザーにとって望げられた場合に，ど⼀番着⼿しやすいましくない⼿段が実れを採⽤したらよい⼿段を選択する
施されるかはっきりわからな
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10

KPTのフォーマットを埋めるだけのふりかえりを実施する

ふりかえり時に思いつくままにKPTを羅列する

今回の着⽬点
どの問題に対する改善案なのか，つながりが⾒えないTを実施してもどのPが解決したのかわからない問題が解決したよ
うに感じられないTが具体的な施策になっておらずに実施にいたらない

ふりかえりの効果が実感できない

すぐに解決できそうなPと解決が難しいPが混在する

ふりかえりを実施す
るたびに，新しいKPTが導出されるものづくりの過程にしか着⽬せずにふりかえりを実施している
複数の改善案が挙げられた場合に，どれを採⽤したらよいかはっきりわからないCopyright ©

問題が解決しない
Pが解決しないままつぎのふりかえりから消えてしまう

成果物の結果に関してはふりかえらない

⼀番着⼿しやすい⼿段を選択する

ふりかえりをやる意
味があるのか製品の品質は向上
しない

ユーザーにとって望ましくない⼿段が実施される

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施策

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12MindMapを使ったふりかえり＋いくつかのルール

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ルール① Y / G / B / T の形式で表記

YGB

T
TT

Y︓やったこと
G︓よかったこと（Good）
B︓うまくいかなかったこと（Bad）
T︓やること今までやっていたKPT
では、具体的に何の⾏動、結果に対してKeepなどすることなのかが不明確になりがちと思ったから。
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MindMap+ルール①の効果予測

YY

GB

GB
T

T
T

Y‐G‐TとY‐B‐Tのつながりがひと⽬でわかる︕
ひとつの問題に対するTが並列に表⽰される︕

TTT
どの問題に対する改善案なのか、つながりが⾒えない解決へ

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複数の改善案が挙げられた場合に、どれを採⽤したらよいかはっきりわからない

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ルール② コンセプト / 完成イメージ /⽬標 を明記

MindMapの中⼼に完成イメージとコンセプト、そのイテレーションにおける⽬標を置く。

コンセプトを意識して作るのは⼤事だと思っているのと、完成イメージ図を描くと、完成に向けてワクワクした気持ちで作れると思ったから。
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MindMap+ルール②の効果予測
コンセプト

Y

ゴールYG
B

解決へ
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GBTT
T

製品がコンセプトに合っているか︖という視点のふりかえり項⽬（Y）が出るかも。

TTT

ものづくりの過程にしか着⽬せずにふりかえりを実施している

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ルール③ ⾃信がない / 時間がかかるTは切り出す・うまくいくか⾃信がないT
・改善までに時間がかかりそうなBやT
上記該当部分は切り出して、そこだけを深堀りしてうまくできるまでふりかえりながら実施する。
Y
別ラインで抜き出して管理しないと、次のふりかえりで出てこなくなってしまうと思ったから。

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G
B

T

Y

T

B

T

T

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Y
G18

MindMap+ルール③の効果予測
YG
B

次の製品作成前に、すぐに解決が難しそうなPやTを解決できるかも。

T
T
T

GY

B

T
T
T

Y

GY

B

T

Y

G

Pが解決しないままつぎのふりかえりから消えてしまう解決へ

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KPTのフォーマットを埋めるだけのふりかえりを実施する

ふりかえり時に思いつくままにKPTを羅列する

その結果期待できると考えたことどの問題に対する改善案なのか，つながりが⾒えない解決Tを実施してもどのPが解決したのかわ
からない解決問題が解決したよ
問題の解決の実感
うに感じられないが持てる

Tが具体的な施策になっておらずに実施にいたらない

ふりかえりの効果がふりかえりの効果を実感できない
実感できる

すぐに解決できそうなPと解決が難しいPが混在する

ふりかえりを実施す
るたびに，新しいKPTが導出されるものづくりの過程にしか着⽬せずにふりかえりを実施しているPが解決しないままつぎのふりかえりから消えてしまう

ふりかえりにより、ふりかえりをやる意
製作過程の問題と味があるのか製品の品質に関わる問題が解決する

解決

解決

成果物の結果に関製品の結果に対すしてはふりかえらなるふりかえり項⽬がい挙げられる

複数の改善案が挙げられた場合に，どれを採⽤したらよいかはっきりわからない

⼀番着⼿しやすい効果的な施策を選⼿段を選択する
びやすくなる

解決

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解決できる問題が問題が解決しない
増える

製品の品質は向上
製品の品質が向上
しない
する

ユーザーのことを考ユーザーにとって望ましくない⼿段が実えた施策を選択することができる
施される

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今回の施策対象

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今回の施策の成果物
レザークラフトによる⾃作スマートフォンケース
・市販の型を使わず、⾃分で設計したかった。
・レザークラフト初挑戦で、何度か作成してみようと思っていた。
→ソフトウェアの新規開発→保守・改修のプロセスに似ている。
・SW開発にもレザークラフト製作にもセンスが必要。
→センスによって成果物の出来栄えが変わる点がソフトウェア開発と類似している。
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コンセプトの決定

インコに噛まれてももう泣かない・ 買い替えてもすぐにインコに噛まれてボロボロになる。
・ 値段が⾼い。
・ 機種が古く、気に⼊ったデザインのケースがなくなってきた。

⽅針の導出

・コストは安く抑える。
・⾃分好みのデザインにする。
（絵柄、デザイン、⾊、重さなど）

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（参考）当時のスマートフォンケース

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24段階的なゴールの設定
コンセプト

インコに噛まれてももう泣かない

売れるクォリティで仕上げる

まず、本当にできそうか1回思うようにやってみる

1代⽬ GOAL
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1代⽬のうまくいかなかったところを改善する

2代⽬ GOALHBA Co‐creation & collaboration Promotion Group , All Rights Reserved.

3代⽬ GOAL
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製作の流れ
1代⽬

ふりかえり

製作
ふりかえり

･･･

試作

ふりかえり

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試作

ふりかえり

試作

ふりかえり

試作

･･･

ふりかえり

製作

ふりかえり

製作
Copyright ©

3代⽬

2代⽬

26

ふりかえりの実施例
例︓2代⽬ケース作成後のふりかえり結果（⼀部）Copyright ©

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27ふりかえりの実施例
例︓カードケース試作におけるふりかえり結果（⼀部）Copyright ©

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結果と考察Copyright ©

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1代⽬

2代⽬

3代⽬

・カード⼊れが機能してい・カードは⼊るようになっない。
たが、取り出しにくい。 ・1週間程度使⽤するとイ・カメラ⽳の位置が微妙にラストがひび割れして・裏地の⾓丸部分の折り返ずれている。
しまった。
しが汚い。
・もう少し外側の⾰を厚く・縫い⽬が汚い。
・カード⼊れの裏地のほつしたい。
・背の部分の絵がこすれてれが少々気になる。
消えてしまう。
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①全体の俯瞰のしやすさが向上したGYB

解決解決Copyright ©

TT
どの問題に対する改善案なのか，つながりが⾒えない複数の改善案が挙げられた場合に，どれを採⽤したらよいかはっきりわからない

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②Gの件数とBの件数が⽐較しやすい
Y

B

T

G

Y

T

B

T
T

G
B

T
T

Y

Y
B

B

T

T

GT

B

G

3
B 6

G < B メンバーの満⾜度が低い
B < G メンバーの満⾜度が⾼い

プロジェクトの状態・製品の品質を測るメトリクスの1つになる

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③⼿戻りを少なくすることができた
GY
Y

T

B
T

T

B

Y

GB

T
T

これはすぐに解決できるかどうかわからないから、まず部分的に試作してみよう⼿戻り =コスト・時間の無駄

効率的に開発・製造を進めることができる
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④⽂字と図を同時に扱いにくい

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今後の課題

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⑤異なる視点のふりかえり項⽬を導出できたY例）1代⽬ケースのふりかえりのY導出結果
コンセプト配置前
コンセプト配置後
・⾃分で設計した・⾰の端を，書籍を⾒ながら処理した・レザーの⾰を⼿縫いで縫い合わせた・電気ペンを使って絵を描いてニスを塗った・⾰を⼿縫いで縫い合わせた・電気ペンを使って絵を描いてニスを プロセスに着⽬塗った
したふりかえり
・⾰，布，レザーク
ラフトのツール以外は100均で揃えた

解決
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TBT

・⾃分で設計した・⾰の端を，書籍を⾒ながら処理したGYTGB

T

製品のできばえに着⽬したふりかえり

ものづくりの過程にしか着⽬せずにふりかえりを実施している

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⑥コンセプトに合った施策案を導出できたインコが噛む可能性があるから上の案のほうがいい︕

・ 1つのBに割り付くTがグループ化されている・コンセプトと⽐較して解決策を導出しやすい下の案が⼀般的だし、きれいにできるけど・・・

ユーザー⽬線の開発・ものづくりができるようになる

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⑦改善必要と判断したBはすべて改善できた
すぐには解決が難しそうな
B/GとTT

BY

Y

1代⽬BT

すぐに解決できそうなB/GとT

ふりかえり製作

ふりかえり製作ふりかえり

試作

ふりかえり

試作

解決
Copyright ©

G

2代⽬

･･･

T･･････

Pが解決しないまま次のふりかえりから消えてしまう

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⑧次代の⽬標が部分試作の完了基準となった
1代⽬

2代⽬

ふりかえり

試作

ふりかえり

試作

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ふりかえり

製作

ふりかえり

製作

どこまでの完成度で次へ進む︖

･･･

･･･

･･･

段階的に設定したゴールが、「どこまでやるか」の指標となる

無駄な作業、品質が悪いまま次へ進むのを防ぐ

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⑨施策選択の経緯や実施の過程が⾒えた
どうしてこの⼿段を選んだか︖などのメモを気軽に残すことができる・チームで開発状況を共有するにも役⽴つ・メンバーの教育にもなる
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39まとめと今後の展開

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40

関連施策

結果考察

MindMap+
ルール①

ふりかえり結果における、全体の俯瞰しやすさが向上した

・「どの問題に対する改善案なのか、つながりが⾒えない」問題を解決できる・現状把握を容易にできるようになる
・改善すべき問題の⾒落としが発⽣しにくい

MindMap+
ルール①

Gの件数とBの件数の割合を⽐較しやすかった

・B<Gの結果であれば、メンバーが今回の結果に対して満⾜しているということがわかり、製品の⼀つのメトリクスになり得る

MindMap+
ルール③

⼿戻りを少なくすることができた

・効率的に開発・製造を進められるようになる

MindMap+
ルール①

⽂字と図を同時に扱いにくい・チームメンバーでふりかえり結果を共有しにくい要因となると考えられる・今後の課題

MindMap+ルール①
ルール②

コンセプトに合った施策案を導出できた

・「複数の改善案が挙げられた場合に、どれを採⽤したらよいかはっきりわからない」
問題を解消してくれる・よりユーザー⽬線の開発、ものづくりができるようになる

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関連施策

結果

考察

MindMap+
ルール③

改善必要と判断したBはすべて改善できた

・「Pが解決しないまま次のふりかえりから消えてしまう」問題が解決する

MindMap
+
ルール②
ルール③

次代の⽬標が部分試作の完了基準となった・プロセスの改善、品質の改善をどこまでやればよいか︖の基準ができる

MindMap+ルール③

施策選択の経緯や実施の過程が⾒えた・教育に効果的・前任者不在でも、なぜこのような状態なっているのか過程を共有しやすい

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まとめチームで問題や状況を共有しやすい

⼿戻りを少な
く効率的に開発できる

ユーザー視点に沿った改善ができる

図を扱いにくい改善の効果を実感できた︕︕

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今後の展開図の扱いを容易にする⼿段や他者と共有しやすくするための⼿段を検討する。
この⼿法をシステム開発の現場に適⽤する。

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参考⽂献
プロジェクトファシリテーション 実践編 ふりかえりガイド

http://objectclub.jp/download/files/pf/RetrospectiveMeetingGuide.pdf，

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オマケ

4代⽬へ

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4代⽬スマートフォンケース

⾰漉きで⾰を薄くして折り返しても厚みがでないようにした

イラストは2代⽬と同じ⽅法に戻した

外側の⾰を厚くした
3代⽬のふりかえり結果を改善
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