情報処理学会 インタラクション 2019
IPSJ Interaction 2019

2B-38
2019/3/6

スポーツ観戦における観客参加型演出デバイス
川元留輝†1

小室千晶†1

串山久美子†1

概要：スポーツにおいて，観客が選手へ送る声援は，選手のモチベーションを高めるだけでなく，会場全体の空間を盛り上げるための重要な要素の一つである．そこで本研究では観客の声援によってインタラクティブに反応する光るメガホンを製作し，観客がただ鑑賞者としてではなく，自分たちが試合を演出し，盛り上げているとより実感できるようなスポーツ観戦の新しい楽しみ方を提案する．

1. 背景
近年では，様々なエンターテイメントで観客参加型の演出が「応援」，「チームカラー」，「コール」という観客と選手が一体となって行う演技などの存在から，自分の声援に反応し色を任意で変えることができるインタラクティブな光るメガホンを提案する．

増えている．例えば音楽のコンサートやライブでは，FreFlow[1]先行作品

や Xylobands[2]などの無線で会場の演出と連動するようなイン

3.

タラクティブなサイリウムなどが誕生し，観客はこれまでのように従来のインタラクティブなペンライトの製品に株式会社ルイフただアーティストの歌を聴いてライブを鑑賞するだけでなく，自ァン・ジャパンのKING BLADE X10[4]，株式会社 VIBE の分たちが会場を演出し，ライブを盛り上げていると実感できるよLumiConne LIVE![5]やソニーミュージッククコミュニケーションズ

うになった．またスポーツにおいても，チームラボが B リーグのFreFlowなどがある．FreFlowは舞台演出側が無線通信によっ

試合で観客がスマートフォンを使って楽しめる参加型のデジタて，観客の持つLEDデバイスの光り方を自由に制御可能な製ル演出[3]を行い，インタラクティブな演出が誕生しつつある．

品である．これは観客とライブの一体感を生み出す事が出来る

そこで本研究ではスポーツの試合において観客がただ鑑が，色や光り方を完全に舞台演出側が制御するため，観客自賞者として試合を観るのではなく，自分たちが試合を演出身は操作する事が出来ない．またチームラボは2017年9月に，し盛り上げていることをより実感できるような新しい体験

デジタル演出で新しいバスケのショー体験，舞洲エヴェッサパを考える．

ークチームラボ４Dステージを行っている．これはバスケットボー

2.

目的ルの試合観戦体験を拡張すると共に，鑑賞者もスマートフォンのアプリを通じて演出に参加でき，より動的な試合ステージになスポーツの試合において，観客が選手へ送る声援は，選っている．これは鑑賞者が演出に参加させることに成功してい手のモチベーションを高めるだけでなく，会場全体の空間るが，その体験は実際のバスケットボールの試合とは関係がなを盛り上げるための重要な要素の一つである．そこで本研い．そこで本研究では，観客が試合中に行う応援や，拍手など

究では観客の声援によってインタラクティブに反応する光の試合観戦に直接関係のある動作に着目し，観客参加型の演るメガホンを制作し，目に見えない声を可視化することで，出を提案する．

より試合会場を盛り上げられるシステムを提案する．
また今回はスポーツの中でも「チアリーディング」を想定して制作を行う．チアリーディングの特徴は選手の掛け声に対し，観客が敵味方関係なく全員で応えることである．またチアリーデ
ィングにはチームカラーが存在し，観客はそのチームカラーを掲げて応援する．チアリーディングに限らず表現スポーツは，野球やサッカーと違い，大会において１チームの演技時間が数分のため，１人の観客が同じチームを応援し続けるということは多くない．そのためサポーターは全チームに通用するような応援グッズを用意することが難しい．よって会場で一体感のある応援をするためには，チームカラーをその都度変えることができる

図 1

使用イメージ図LED などのライトを用いたメガホンが最適と考えた．
†1 首都大学東京 システムデザイン研究科© 2019 Information Processing Society of Japan607

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システム構成光るメガホンの実装にあたり，高感度アンプ付きコンデンサマイク，フルカラーLED，加速度センサ，BLE モジュール，Arduino Nano を使用する．コンデンサマイクで観客の声援を検知し，その声量によってフルカラーLED の輝度を変化させる．また加速度センサで観客のメガホンを叩く，振る動作を検出しフルカラーLED の光り方をそれぞれの動きに対応させる．フルカラーLED の光の色はスイッチで切り替え可能にする．また観客の声量やメガホンの動きのデータを BLE モジュールでスマートフォンに送信し，それらを得点化することで，観客同士で応援合戦をする．どちらが会場を盛り上げられているかを競い合えるようなゲー

図 3

ムアプリの開発も行う．アプリは Openframeworks，もしメガホン内部の構造

くは Swift での開発を検討している．

図 2

システム図
図 4

5.

プロトタイププロトタイプ制作
上記のシステムをもとにプロトタイプを制作し，屋外や教室などで実際に使用した．人の声のセンシングはタイム
ラグなしに，フルカラーLED を光らせることができた．しかし屋外や人混みでメガホンを使用した際に，他者の声や，風などの環境音までもマイクが音を拾ってしまい，メガホンを使用している人の声以外でメガホンが反応してしまった．よって，使用者の声だけに反応するようなシステムや,メガホンの形状や設計などを再考する必要がある．また日中などの明るい場所では LED の光が見え辛く，ナイターの試合や，屋内で暗転できる場所など，メガホンを使う場おわりに

6.

今回はチアリーディングというスポーツに使用されることを前提にインタラクティブなメガホンを制作したが，これはバスケットボールやバドンミントンなど，屋内かつ観客の声援が許されるスポーツであれば応用できる．また，スポーツ以外でも，学校の文化祭や一部の演劇などにも使用出来る可能性がある．今後，実際に複数人でチアリーディング応援での使用実験や，スマートフォンとの連携などの開発を行い実用に向けて研究を進めたい．

所やシーンなどを明確にする事を今後の課題とする．

参考文献“FreFlow“.
https://www.musicman-net.com/special/63382 (参照 2017-1224).
[2] “Xylobands”.
http://www.vainqueur-corp.com/xylobands/ (参照 2018-12-24).
[3] “舞洲エヴェッサパーク チームラボ４Ｄステージ“.
https://www.team-lab.com/news/evessa2018,(参照 2018-12-24).

[1]© 2019 Information Processing Society of Japan608

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2B-38
2019/3/6“KING BLADE X10 ”.
http://ruifan.co.jp/pro_kb_x3.html, (参照 2018-12-24).
[5] “LumiConne LIVE”.
https://www.makuake.com/project/lumiconnelive/, (参照 201812-24).
[4]© 2019 Information Processing Society of Japan609