情報処理学会 インタラクション 2022
IPSJ Interaction 2022

6D152022/2/21

ONE Parker：オンラインライブパフォーマンス視聴のための一体感を促進する衣服型ウェアラブルデバイスの提案
安保友香梨1

竹川 佳成1柳沢 豊2松井 遼太2,1

平田 圭二1

概要：本論文ではオンラインライブパフォーマンスにおける一体感の向上を促進するために，視聴者の盛り上がりを振動としてフィードバックする衣服型ウェアラブルデバイス「ONE Parker」の提案とそのプロトタイプの評価について述べる．近年，ライブエンタテイメントの需要は増加傾向にあるが，オンライン開催のイベントでは演者，観客の体感的なコミュニケーションが取りにくいことなどが原因で，イベントに対する満足度が低いことが明らかになっている．そこで本研究は，満足度が低い直接的な原因は一体感を感じられないことであると推測し，一体感を促進することで，オンラインライブパフォーマンスの満足度を向上させることを目的としている．始めに，一体感という言葉を構成する要素を定義し，デバイスの提案において適切なアプローチ方法を模索した．その一つである，「盛り上がりの認知」に着目し，心拍数と振動によるフィードバックを可能にする「ONE Parker」のプロトタイプを開発した．検証実験では，被験者 11 名にプロトタイプを着用した状態で，PV 動画を視聴してもらったのちアンケートに回答してもらった．その結果，振動は盛り上がりの認知に効果的であることが明らかになった．

1. 背景
近年，ライブエンタテイメントの需要が増加している．
ぴあ総研の調査により，ライブエンタテイメントの市場規模 (音楽ライブ，パフォーマンスイベントの推計チケット販売額合計）は年々増加していたが，2020 年は前年比 82.4 ％減少していることが明らかとなっている [4]．これは，新型コロナウイルスの影響により，多くのイベントが中止，延期になっていたことが大きな原因の一つである．その影響

図 1

システム構成に伴い，音楽ライブのオンライン化も普及しているがその満足度は低い [1]．原因として，現在のオンラインライブな表現になる場合がある．そのため，本研究における「一パフォーマンスでは「オフラインでの会場で行われるよう体感」という言葉を「周囲との言動の一致」「他の観客やなファンサービスや合いの手などの演者と観客のコミュニ演者との時間の共有」「盛り上がりの認知」「楽しむことへケーションができない」，「配信される映像をただ視聴するの抵抗感を払拭できる没入感 (以下，没入感)」という４つだけの視聴者にとって，録画された動画を見るのと差が感の要素によって構成されているものと定義した．本研究でじられない」，「配信側もリアルタイムの視聴者の動向を見は，この要素のうち「盛り上がりの認知」をピックアップることができない」などの問題があると推測される．

し，振動によるアプローチで要素を満たす衣服型ウェアラ

そこで，本研究では音楽ライブにおける一体感に着目し，ブルデバイス「ONE Parker」を提案する．

オンラインライブパフォーマンスを対象とした，視聴者同

本論文では ONE Parker の概念実証 (Proof-of-concept)

士，または視聴者と演者間の一体感を得ることのできる視について議論する．ONE Parker は伝振動スピーカーを用聴者向けデバイスの設計と実装を目的とする．

いて盛り上がりを振動としてフィードバックする．ONE「一体感」という言葉は曖昧な表現であるために，主観的Parker のプロトタイプを用いた検証実験を行うことで，提案したアプローチ方法が一体感，および盛り上がりの認知

12

公立はこだて未来大学
mplusplus Co., Ltd.

© 2022 Information Processing Society of Japanを促進するものとして妥当であるか調査する．

806

情報処理学会 インタラクション 2022
IPSJ Interaction 2022

6D15
2022/2/21

報，監督やコーチと選手間の IAS 情報が同期していたが，悪い試合内容の時は IAS 情報が同期していないという結果が得られた．この結果から，高いパフォーマンスが発揮されてる際は，IAS 情報が同期していることが明らかとなった．このような事例から，盛り上がりの推定方法は様々であることが確認されている．本研究では，先行事例を参考
図 2

伝振動スピーカー (左)使用アンプ (右)にした心拍などの生体情報による指標や，視聴者による盛り上がりの表現によって盛り上がりの推定を行う．そして，視聴者間，または視聴者と演者間で盛り上がりを共有体験をすることで，盛り上がりの認知を向上することができると考える．

3. 事前調査
本研究では，ライブパフォーマンスにおける一体感についての調査アンケートを実施した．調査した内容は，一体図 3

プロトタイプイメージ感を構成している要素の一つの「盛り上がりの認知」についてである．アンケートは Google フォームを使用し，回答者は無作為に選んだ 10 代から 60 代の男女 101 名の回答

2. 先行事例
2.1 音楽と振動についてを得た．「ライブに参加している時に周囲の人の盛り上がりを感じたことがあるか」という質問に対して，全ての回答者が「ある」と回答した．「盛り上がりを認識した際にこれまでの事例として，音楽の振動を直接伝えるデバイス一体感を感じたか」という質問に対して，62.4 ％が「感じの事例がいくつかある．そのうちの一つである Hapbeat[3]た」，28.7 ％が「どちらかと言えば感じた」と回答していは音の振動を身体に直接伝えることでライブハウスのよたため，盛り上がりと一体感に関連性があることが確認でうな臨場感を体感できるネックレス型のデバイスである．

きた．また，「他人の盛り上がりを感じたいと思うか」といSOUND HUG[5] は音楽を光と振動により視覚と触覚で楽う質問に対して，87.1 ％が「思う」，12.9 ％が「思わない」

しむことができる風船型の音楽デバイスである．このようと回答した．このことから，盛り上がりの認識は一体感のな事例から，振動には音楽の視聴体験を促進する効果があ向上に効果的であり，盛り上がりの共有について肯定的にることが確認できる．そこで，本研究では音楽の振動で他感じている人が多数いることが確認できた．の視聴者の盛り上がりを表現することで，盛り上がりの認知を促進することができるのではないかと推測する．

4. ONE Parker
以上に記述した関連研究や事前調査を踏まえ，本研究で2.2 盛り上がりの測定方法について視聴者の盛り上がりの推定方法について，これまでに様々な事例がある．三ツ木ら [6] の研究では，音楽視聴時は音楽の振動で他者の盛り上がりを全身で感じられるような衣服型ウェアラブルデバイス「ONE Parker」を提案し，そのプロトタイプを開発した．

において脳波と皮膚電気活動から，被験者の盛り上がりと感情をどの程度推定することができるのか検証を行った．

4.1 提案システム

その結果，興味や感情に対して脳波計と EDA センサーを

ONE Parker は上記のような盛り上がりの推定方法から，使用することで分析が可能であることが明らかとなった．

遠隔視聴者の盛り上がりを数値として認識し，リアルタイ

渡邊 [7] の研究では，無意識に身体に現れる発汗や心拍数ムで取得した値に応じてその盛り上がりを振動によってなどの情報が，雰囲気を客観的に測る指標になると仮説を視聴者全体にフィードバックするシステムである (図 1)．

立て検証を行った．この研究において，身体に現れる発汗フィードバックでは，取得した視聴者の盛り上がりの数値や心拍数などの情報を「表出しているけれど気付かれていの平均値に応じて振動の強弱に変化をつけることで視聴者ない情報」として，潜在アンビエント・サーフェス (IAS)の盛り上がりを疑似的に表現する．これにより視聴者はオ情報と名付けている．検証では被験者の動きを妨げないよ

ンラインライブパフォーマンスの盛り上がりを体感するこうな小型のセンサーを用いて，試合会場にいる選手，観客，とが可能になる．

応援団，コーチの心拍や心電の波形を取得し分析した．この検証では，良い試合内容の時は応援団と観客間の IAS 情© 2022 Information Processing Society of Japan807

情報処理学会 インタラクション 2022
IPSJ Interaction 2022

4.2 プロトタイプ

6D152022/2/21

質問 1

プロトタイプでは TafuOn 社が開発した約 35g の小型の一体感を感じた度合いについて図 4 左上に示す．条件伝振動スピーカー (図 2 左) をパーカーの 6 箇所 (図 3）に3，条件 2，条件 1 の順に平均値が高い結果が得られた．

設置し，一つのアンプ (図 2 右) によって音楽の振動を操作

Wilcoxon の順位和検定を適用したところ，条件 1 と条件した．実験ではこの開発したプロトタイプを使用し，振動2 間 (Z = 1.45，p ＞ .05) には有意差は認められず，条件によって盛り上がりの認知を促進することができるか検証

1 と条件 3 間 (Z = 3.07，p ＜ .01)，条件 2 と条件 3 間 (Zする．

= 2.13，.01 ＜ p ＜ .05) それぞれに有意差が認められた．

5. 評価実験
5.1 実験方法

質問 2
他人の存在を感じた度合いについて図 4 上部中央に示す．条件 3 の平均値が最も高く，条件 1 の平均値が最も低実装したプロトタイプの有用性を検証するために，没入かった．Wilcoxon の順位和検定を適用したところ，条件感や盛り上がりという評価指標をもとに，評価実験を実施

1 と条件 2 間 (Z = 1.37，p ＞ .05) には有意差は認められした．被験者は大学生および大学院生 11 名で女性 5 名，男ず，条件 1 と条件 3 間 (Z = 2.80，p ＜ .01)，条件 2 と条性 6 名である．今回のプロトタイプでは心拍を測定する機

件 3 間 (Z = 2.27，.01 ＜ p ＜ .05) それぞれに有意差が認能は実装していない．そのため，検証実験では Farbood のめられた．

先行研究 [2] を参考に，盛り上がりのタイミングをリアル

質問 3

タイムで遠隔視聴者にダイヤル操作で表現してもらった．

他人の盛り上がりを感じた度合いについて図 4 右上に示

被験者には同じ PV 動画を遠隔で視聴している観客の心拍す．平均値が最も高い条件 3 と，最も低い条件 1 の間に大数から盛り上がりを検知し，振動としてフィードバックしきな値の差が見られた．Wilcoxon の順位和検定を適用していると伝えた．実験では被験者の好きなアーティストをたところ，条件 1 と条件 2 間 (Z = 2.25，.01 ＜ p ＜ .05)，事前調査し，そのアーティストの 2 曲分の PV 動画を使用

条件 1 と条件 3 間 (Z = 3.73，p ＜ .01)，条件 2 と条件 3した．被験者にプロトタイプを着用してもらい，実験内容

間 (Z = 2.44，.01 ＜ p ＜ .05) それぞれに有意差が認めらの説明をしたのち，実験を行ってもらった．今回は以下のれた．

条件を変えた 3 つの評価実験を実施した．

質問 4

条件 1 振動なし
振動がない状況で PV 動画を視聴してもらう．
条件 2 振動提示による音楽のリズムの強調
音楽の重低音に合わせて振動する．振動の出力に変化を与えない．
条件 3 振動提示による周囲の盛り上がりの強調 音 楽 の没入感を感じた度合いについて図 4 左下に示す．条件 2の平均値が最も高く，条件 2 と条件 3 の平均値には大きな差はなかった．Wilcoxon の順位和検定を適用したところ，
条件 1 と条件 2 間 (Z = 2.54，.01 ＜ p ＜ .05)，条件 1 と条件 3 間 (Z = 2.15，.01 ＜ p ＜ .05) それぞれに有意差が認められ，条件 2 と条件 3 間 (Z = 1.01，p ＞ .05) には有重低音に合わせて振動する．心拍数から盛り上がりを意差は認められなかった．

検知していると被験者に伝えたのち，手動で振動の出

質問 5

力に強弱の変化をつける．典型的な盛り上がりが強く音響に関して，オンサイトライブとの差を感じた度合なった箇所として，楽曲中のサビなどがあげられる．

いについて図 4 下部中央に示す．条件 1 の平均値が最も一方，盛り上がりが弱くなった箇所として，楽曲中の高く，条件 2 と条件 3 の平均値には大きな差はなかった．

A メロなどがあげられる．

Wilcoxon の順位和検定を適用したところ，条件 1 と条件順序効果による差異を抑えるためにこの 3 つの評価実験ををランダムに実施した．各実験終了後，7 段階のリッカート尺度を使ったアンケート (表 1) に回答してもらったのち，最後に全体を通しての感想や印象についてのアンケート (表 2) を回答してもらった．表 2 については，視聴体験に関する観点を細分化し，各観点において強く印象に残る方を三者択一の形式で回答してもらった．

5.2 結果アンケート結果を図 4 にそれぞれ示す．図 4 は一つの質問内容につき，条件ごとの評価結果を示す．

© 2022 Information Processing Society of Japan

2 間 (Z = 2.07，.01 ＜ p ＜ .05)，条件 1 と条件 3 間 (Z =2.61，p ＜ .01) それぞれに有意差が認められ，条件 2 と条件 3 間 (Z = 0.27，p ＞ .05) には有意差は認められなかった．
質問 6
落ち着いて聴くことができた度合いについて図 4 右下に示す．条件 2 の平均値が最も高く，条件 2 と条件 3 の平均値には大きな差はなかった．Wilcoxon の順位和検定を適用したところ，条件 1 と条件 2 間 (Z = 0.18，p ＞ .05)，条
件 1 と条件 3 間 (Z = 1.75，p ＞ .05)，条件 2 と条件 3 間(Z = 1.18，p ＞ .05) それぞれ有意差は認められなかった．
実験後の印象808

情報処理学会 インタラクション 2022
IPSJ Interaction 2022

6D152022/2/21

表 1

質問項目

質問
番号

質問内容

1

一体感をどのくらい感じることができたか

2
34
56

回答

他人の存在をどのくらい感じることができたか
他人の盛り上がりをどのくらい感じることができたのか
没入感をどのくらい感じることができたのか
音響に関して，オンサイトライブとどのくらいの差があると感じたか
どのくらい落ち着いて聴くことができたか

図 4

1: 感じない 7: 感じた
1: 感じない 7: 感じた
1: 感じない 7: 感じた
1: 感じない 7: 感じた
1: 差がない 7: 差がある
1: できない 7: できた

アンケート結果

視聴の楽しさ，1 曲目の楽しさ，2 曲目の楽しさというて盛り上がりを認知することでも一体感の促進に影響を与

3 つの「楽しさ」の項目において「振動なし」を回答してえられるということが確認された．没入感を感じた度合い

いる被験者はいなかった．視聴の煩わしさ，不快さの項目について，条件 1 よりそのほか 2 つの条件の平均値の方がにおいて，「どちらも同じ」と回答している被験者が多く，それぞれ高いことから，振動は没入感を促進することが示「振動あり」より「振動なし」の方が低い結果が得られた．

唆された．しかしながら，条件 3 より条件 2 の方が平均値

一体感の項目において，「振動あり」を回答している被験者がやや高いことから，振動の強弱は没入感を妨げる場合がが半数以上であった．盛り上がりの項目において，自身のあることが考えられる．音響についての度合いについて，盛り上がりを感じた被験者が多数であった．

振動がない条件 1 と振動がある条件 2 と条件 3 に差が見られたことから，オンサイトライブの音響を感じる要素の一

5.3 考察つとして振動が大きな影響を与えるということが確認され他人の盛り上がりを感じた度合いについて，盛り上がりた．視聴の際の落ち着きの度合いについて差がなかったこの認知に振動というアプローチ方法は効果的であると考察と，実験後の印象調査の「煩わしさ」，「不快さ」の項目のする．また，条件 3 と条件 2 に有意差が認められたことか結果から，振動自体や振動の強弱が視聴の妨げにはほとん

ら，振動の強弱による盛り上がりを認知が可能であることどならないことが確認された．実験後の印象調査の視聴のが確認された．また，一体感について，条件 3 がそのほか楽しさの項目から，振動を伴う音楽の視聴体験は視聴者の2 つの条件より平均値が高いことから，振動の強弱によっ満足度を向上させることに効果的であると推測できた．

© 2022 Information Processing Society of Japan809

情報処理学会 インタラクション 2022
IPSJ Interaction 2022

表 26D152022/2/21

質問:「最も強く印象に残った手法を選択してください」に対しての回答結果 (人数)
観点

振動なし

振動あり

どちらも同じ視聴の楽しさ0

92

1 曲目の楽しさ

010

1

2 曲目の楽しさ

0

9

2

視聴の煩わしさ

23

6

不快さ

12

8

アーティストとの一体感

08

3

他の観客との一体感

1

7

3

自身の盛り上がり

0

9

2

他の観客の盛り上がり

065

6. 今後の展望

参考文献[1]

今回のプロトタイプでは振動での盛り上がりの認知は妥当であるか検証し，その有用性を確認できた．今後の課題
として，振動を用いたより効果的なアプローチを検討する．
一つめに今回は腕と背中のみの装着であった伝振動スピー[2]カーの位置をより適切な位置に装着するために，装着部位による変化を検証する．次に今回未実装であった心拍の測定システムを実装し，被験者の心拍の変動を分析する．次に曲調や曲のジャンル，音楽のタイミング，音の大きさに[3][4]よる音楽体験の違いを検証する．現在は視聴者同士の盛り上がりを認知するシステムを提案したが，今後は演者との[5]一体感を促進するシステムも検討する．また，没入感も振動により促進することが明らかになったため，没入感とい[6]う部分にも焦点を当て，臨場感を演出するための VR の導入も検討する．

7. まとめ[7]

Bitfan(株 式 会 社 SKIYAKI)，LiveFans(株 式 会社 SKIYAKILIVEPRODUCTION)： 音 楽 ラ イ
ブ 配 信 に つ い て の 意 識 調 査 レ ポ ー ト ，https://skiyaki.com/contents/339428 (2020). 情 報 取 得
2021/10/26.
Farbood, M. M.: A Quantitative, Parametric Model ofMusical Tension, Ph.d. dissertation, Massachusetts In- stitute of Technology (2006).
Hapbeat 合同会社： Haobeat, https://hapbeat.com. 情報取得 2021/11/9.
ぴあ総研： 2019 年のライブ・エンタテイメント市場，https://corporate.pia.jp/csr/pia-soken/#news (2020). 情報取得 2021/10/26.
ピ ク シ ー ダ ス ト テ ク ノ ロ ジ ー ズ 株 式 会 社： SOUND
HUG, https://pixiedusttech.com/soundhug/. 情報取得 2021/11/9.
萌三ツ木，一貴丸山： 脳波と皮膚電気活動を用いた観客の盛り上がり推定の試み，エンタテインメントコンピューティ
ングシンポジウム論文集，Vol. 2021, pp. 370–374 (2021).
渡邊克己： 潜在アンビエント・サーフェス情報の解読と活用による知的情報処理システムの構築，Jatnews, 科学技術振興機構 (2020).

本研究では，オンラインライブパフォーマンスの一体感を向上するために，その要素の一つである「盛り上がりの認知」に着目し，この要素を促進するシステムを提案した．
実験では ONE Parker のプロトタイプを用いて，オンラインライブパフォーマンスにおける音楽視聴の際，振動を伴う視聴が盛り上がりの認知の促進に効果的であるか調査した．振動とその振動の強弱の有無の異なる 3 つの条件で音楽を視聴してもらい，その印象を評価してもらった．その結果，3 つの条件に有意差が認められ，振動の強弱が他の視聴者の盛り上がりに合わせて変化をすることで，盛り上がりを認知できたという結果が得られた．
今後の課題として，一体感を構成する要素の一部である，「盛り上がりの認知」と「没入感」を促進するためのより効果的な方法を模索する．具体的には，振動の位置を変えることによる印象の変化の検証，曲の種類による印象の変化の検証，VR の導入などを検討している．
謝辞 本研究に取り組むにあたり，助言をくださった寺井あすか准教授に感謝致します. また，本研究は JSPS 科
研費 19H04157 の助成を受けたものです.

© 2022 Information Processing Society of Japan810