情報処理学会 インタラクション 2021
IPSJ Interaction 2021

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2021/3/10

カードゲームをモチーフにした結合アイデアの生成を支援する発散技法の提案
佐々木航†1高島健太郎†1西本一志†1

概要：本稿では，アイデアを発散させる技法における結合アイデアが少ないことに着目し，参加者がモチベーションを維持しながら簡単に結合アイデアを生成できる発散技法を提案する．提案技法では，ブレインライティングを行った後に，アイデアをカードに書かせ，ババ抜きのように他の人からカードを引き，発想を行った．本稿では，提案技法と比較するための技法を 2 つ提示し，被験者に向けた実験を行った．結果としては，参加者全員がバランスよく多くの結合アイデアを生成でき，ゲーミフィケーションの要素を取り入れることで，モチベーションを維持しながら発想が行える可能性が示唆された．

1. はじめに

2. 先行研究

従来，ギルフォードの思考モデル[1]に基づく多くの発想本研究で取り上げるゲーミフィケーションとは，ゲーム法が生み出されている．このモデルでは，アイデアの生成の特徴をゲーム以外のものに適用する概念であるとプロセスを，アイデアの種（タネ）や関連情報を大量に用Deterding らによって定義されている [4]．また， ゲーミフ

意する発散思考過程と，これらを統合してアイデアを練りィケーションにおけるモチベーションを維持する要素としあげていく収束思考過程とで構成している．発散思考を促て，Kumar らが以下の 7 つの要素を挙げている[5]．

す技法として発散技法があり，代表的なものとしてブレイ

1.

ンストーミングやブレインライティングなどがこれに当てはまる．ブレインストーミングには，以下の 4 つの原則[2]のを集めたがる「収集」，
2.

が適用される：
1.

結論を拙速に求めない「判断延期」，

2.

突飛なアイデアでも歓迎する「自由奔放」，

3.

より多くのアイデアの種を出さねばそもそも質は上
他人のアイデアの種に便乗してアイデアの種をより

4.

ある行動をした際にそれに対するリアクションを人間は欲する，それを利用した「フィードバック」，

5.

自分自身を相手に誇示したい欲を利用した「自己表現」，

6.

く様々な角度から発想を出すべきという考えから「多角発想」を 5 つめの原則として盛り込んだブレインストーミン

課題を達成した際に，また成功するために挑戦したくなる，成功するための努力をする「達成」，良くしていく「結合改善」．
高橋[3]は，この 4 つの原則に加えて，1 つの見方ではなコミュニティに所属することで自分と同じような人とつながりたい「関係」，

3.

がりようがないという考えによる「質より量」，
4.

一度コレクションの一部を集めてしまうと全てのも簡単なきっかけを与えることによって物事に入り込みやすくなる「導入」，

7.

Csikszentmihalyi のフロー[6]を基にした「成功体験」．

グで，各原則が発想の際に有効であったかを調査した．結ゲーミフィケーションを採り入れたブレインストーミ

果としては結合改善以外の 4 つの原則が発想の際に発想者ングに関する研究事例としては，古川ら[7]の研究がある．

にとって有効であったことを確認している．本稿第 1 筆者

この研究では，Kumar らの 7 つの要素の中からフィードバが行った，ブレインストーミングを発展させた発散技法でック，収集，自己表現，関係の 4 つを適用したオンラインあるブレインライティングを用いた予備調査（3 章参照）

ブレインストーミングのシステムを構築し，ゲーミフィケにおいても，やはり結合が難しいことが分かっている．結ーション要素がブレインストーミングに与える影響を調査

合改善が有効ではなかった原因の１つとして，高橋[3]は，している．

結合を意識してしまうと結合を前提に考えてしまうため，発想が困難になるとの理由を挙げている．

また，創造的活動とゲームを組み合わせ，新たなゲームとして提案，実践している研究もいくつかある．堀江・高そこで本研究では，結合改善をより効率的に行うことが橋[8]は，ブレインストーミング・チェックリスト法・ゴーできるようにするための，ブレインライティングを基盤とドン法の 3 つの発散技法を基にしたゲームを提案し，各技して，さらにゲーミフィケーションの考え方を採り入れた，法のストレスの緩和効果を比較している．西浦・田山[9]は，新たな発散技法を提案する．さらに，提案技法を用いた実ブレインストーミングの 4 つの原則を役割に置き換え，役験により，提案技法の有効性について検証する．

カードと発想を促進するカードを導入することにより，初心者でも 4 つの原則を遵守しやすくするカードゲーム「TOI†1 北陸先端科学技術大学院大学 先端科学技術研究科
Graduate School of Advanced Science and Technology,
Japan Advanced Institute of Science and Technology© 2021 Information Processing Society of Japanカード」を作成し，これを用いることによる発想作業におけるストレスの軽減効果の検証を行っている．大澤ら[10]600情報処理学会 インタラクション 2021
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図 1. ブレインライティングシート

図 2．引用と結合の定義は，異なるトピックからアイデアの種の組み合わせを行う

インライティングシートのアイデアの種の数を集計した結ことが難しいとして，その能力を育成するためのゲームで果は 469 個で，そのうち引用によって生成されたアイデアある「イノベーションゲーム」を提案している．の種が 150 個，結合によって生成されたアイデアの種は 53. 予備調査個であった．このように，引用数は多いのに対し結合数は非常に少なく，結合は起きにくいことが分かった．

実際に発散技法において結合改善が少ないのかを調査した．著者らが所属する大学院において本稿第 3 著者が担当

4. 提案技法する講義では，発散技法のひとつであるブレインライティ

3 章の予備調査で示したとおり，1 回のブレインライテングを実践している．ブレインライティングは，ブレインィングの中で結合によるアイデアの種を生成することは難ストーミングを発展させた発散技法の 1 つであり，基本的しい．そこで本研究では，発散思考過程を 2 段階に分割し，には，1 チーム 6 人で行う．図 1 のようなブレインライテ

第 1 段階では結合改善の原則を除外し，積極的に結合改善ィングシートを用意し，6 人全員に配布する．最初にテーを行うことを求めずにアイデアの種を生成し，その後第 2マが提示され，参加者はテーマについて 5 分の間に 3 つの段階では，第 1 段階で生成されたアイデアの種をもとに結アイデアの種を用紙の 1 行に記入する．5 分が経過すると合改善のみを行う発散技法を提案する．

隣の参加者に用紙を渡して次の行に 3 つの新たなアイデア

ただし，発想をひたすら行うことは非常に高負荷な作業の種を記入する．これを繰り返すことで用紙が埋まり，最であり，小野寺ら[11]の調査によると，時間と共に生産性が終的には全員が用紙を埋めることができれば，30 分の制限下がっていくことが分かっている．また，結合改善のみを時間で 108 個のアイデアの種が生成される．

考えることは，発想者の独自性を反映しづらい作業になる．

2019 年度の講義内で行われたブレインライティングでこれらの結果，第 2 段階の作業ではモチベーションの維持のアイデアの種の数と結合改善の数を集計した．この講義が難しいことが想定される．そこで，モチベーションの維内のブレインライティングでは，すでに書かれているアイ持のためにゲーミフィケーションの考え方を取り入れ，参デアの種を基にして別のアイデアの種を作った場合，図 2加者が意欲的に多くの組み合わせアイデアを創出できるよに示すように，参照したアイデアの種から生成したアイデうにする，カードゲームをモチーフにした新たな発散技法

アの種に矢印を引くように指導している．本稿では結合アを提案する．

イデアの定義を，ブレインライティングシート内で 2 つ以提案する発散技法では，第 1 段階の発想技法としてブレ上のアイデアの種から矢印が伸びている状態とした．なお，

インライティングを採用する．ブレインライティングの終1 つのアイデアの種のみから矢印が伸びているものは，ア了後，第 2 段階に短時間で円滑に移行できるようにするたイデアの引用と定義した．

めに，ブレインライティングシートを一枚の紙にするので調査したブレインライティングのテーマは「不便益を用はなく，名刺大の小型のカードにアイデアの種を 1 つずついた新たな会議のシステム」で，参加者は 6 人チームが 3記入し，これをプラスチック製のボードに粘着力の弱いテつと 5 人チームが 2 つの計 28 人であった．すべてのブレープ糊で貼り付ける方法を採用した（図 3）．

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検証する．なお，今回の実験では，ブレインライティングを行う 1 グループあたりの参加人数を 4 人とした．
第 1 の比較用技法では，以下の手順で作業を行ってもらった：1.

第 1 段階のブレインライティング終了後，生成されたアイデアの種を全てコピーしたものを全実験参加者に配布する．

2.

各実験参加者は，配布されたコピーを参照しながら，個人作業で任意のアイデアの種を結合して新規なアイデアの種を生成する.

3.

30 分経過で終了

第 2 の比較用技法では，以下の手順で作業を行ってもらった：1.

第 1 段階のブレインライティング終了後，プラスチックボードからすべてのカードを取り外す．

2.

上面に手が入るサイズの穴があいた箱にすべてのカードを入れる．

図 3．アイデアの種を記入するカードをプラスチック

3.

めの白紙のカードを配る．

ボードに張り付けた状態
4.

合わせた新規なアイデアの種を生成し，白紙のカーで作業を行う：

ドに記入し，取り出した 5 枚のカードと共に箱に投

第 1 段階のブレインライティング終了後，プラスチ入する．

ックボードからすべてのカードを取り外す．
2.

まずひとりの実験参加者が，箱から 5 枚のカードを取り出し，30 秒以内に 2 つのアイデアの種を組み本研究で提案する発散技法の第 2 段階では，以下の手順
1.

各実験参加者に，新たなアイデアの種を書き込むた参加者らを，同人数の 2 つのチームに分け，円陣状

5.

順番に実験参加者を交代して，4 の作業を繰り返すに並んでもらう．その際，同一チームのメンバーは

6.

30 分経過で終了

隣接せず，向かい合うように並ぶ．

なお，手順 4 で取り出すカードの枚数を 5 枚とした理由は，

3.

全カードをシャッフルし，全員に均等に配る．

Cowan[12]が提唱した人間が短期間に記憶できるチャンク

4.

ババ抜きの要領でスタートプレイヤーから隣の実の量が 4±1 であるとする仮説に基づくもので，人間が一験参加者のカードを引く．

度に覚えられる容量を考慮したものである．

5.

6.

30 秒以内に手持ちの札のうちの 1 枚と引いてきた各技法において発想のお題として用いるテーマは，なるカードとを組み合わせて，それらを結合したアイデ

べく被験者の属性によって偏りが生じないよう，日用品のアの種を生成して白紙のカードに記入し，これを手斬新な使い方をいくつか選択した．実験は，3 組のグルー札に加える．一方，結合の元となった 2 枚のカードプを対象として，表 1 のように技法を割当てて実施する．

は裏向きにして場の中央に捨てる．

なお，連続で行うことによる疲労を考慮して，技法ごとに30 秒以内に新規なアイデアの種を生成できなかっ日を変えて実施する．また，各技法の実験終了後にはアンた場合には，引いてきたカードをそのまま手札に加ケートを実施する．

える．

5.2 結果と考察
実験は現在実施中であり，これまでに 1 組についての実

7.

時計回りに 4～6 を順に繰り返す．

8.

いずれかの実験参加者の手札がすべて無くなるか，験が終了している．ここでは，実験終了した 1 組のみの結あるいは 30 分経過したら終了．終了時点で手札の果について示す．各技法で生成されたアイデアの種の総数枚数が最も少ない者を勝者とする．

を表 2 に，被験者ごとのアイデアの種の数を表 3 に示す．

5. 実験
5.1 実験手順
本実験では，4 章で示した提案技法に加えて，2 つの比較データ数が少ないため，統計的な有意差を示すことはできないが，全体として，提案技法での生成数が最も多く，比較技法 1 がわずかに少なく，比較技法 2 で非常に少ない結果となっている．

用技法を用いてアイデアの種を生成する作業を実施し，そ比較技法 2 と他の技法でアイデアの数に多くの差が生じれらの結果を比較することによって，提案技法の有用性をている理由としては，制限時間内に読み下す必要のある札© 2021 Information Processing Society of Japan602

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表 2.各技法で生成された結合アイデア数

表 1.技法の割り当て表
2 回目

初回

3 回目

グループ A 比較技法 1 比較技法 2

提案技法

グループ B 比較技法 2

提案技法

比較技法 1

グループ C

比較技法 1

比較技法 2

提案技法

提案技法
グループ A

42

比較技法 1 比較技法 23920

表 3.被験者ごとの結合アイデア数が箱から引いた枚数 5 枚全てであり，読むまでにある程度の時間を要してしまい，そこから新たなアイデアを出す必要があるため 30 秒以内に思いつくことが難しいことが考えられる．これに対し，提案技法では，アイデアの種が記入されたカードをあらかじめ自分の手札として持っているため，自分の手番ではない時間に自分の手札内のアイデア提案技法

比較技法 1

比較技法 2

被験者 A

11105

被験者 B

11164

被験者 C

1056

被験者 D

1085を確認する時間が与えられており，手番が回ってきた際に新たに読む必要がある札も 1 枚だけである．このため，アイデアを考えるための時間が多く取れるため結合アイデアを創り出しやすかったものと思われる．また，比較技法 2
では箱からアイデアを出す，書き込む，戻すと手数が多く，30 秒に設定した手番の後に無駄な時間が生じることが多々あり，各被験者に割り当てられた手番の回数が少なくなってしまったことも原因の 1 つであると考えられる．
比較技法 1 と提案技法を比較すると，アイデア数の合計にはほぼ差がないが，各被験者のアイデア数が比較技法 1
では大きくばらついているのに対し，提案技法ではばらつきが小さくなっている．これは，比較技法 1 では完全に個人作業として結合アイデアの生成を行わねばならないので，作業者のモチベーション低下がそのまま生産性の低下として反映されてしまうのに対し，提案技法では手番としてアイデアを出す機会が強制的に回ってくるため，生産性が低下しがたいことによるものと思われる．
提案技法におけるゲーミフィケーションの要素としては，課題をクリアしていく中で手札が減っていくことによって生じる「達成」感の要素や，「成功体験」の要素があったと考えられる．

6. おわりに
本稿では，従来の発散技法においてアイデアの結合が生じ難いことに着目し，ブレインライティング終了後に行う，ゲーミフィケーションを採り入れた結合アイデア生成段階を導入した新規な発散技法の提案を行った．今後は，残りの組の実験を終了させ，アンケート結果の分析と，各アイデアの分析を行う予定である．
謝辞

参考文献
[1]

Guilford, J.P.: Traits of Creativity, In: Anderson, H.H., Ed.,
Creativity and Its Cultivation, Harper & Row, New York, pp. 142161 (1959).
[2] “１．発散技法－自由連想法[１．ブレインストーミング] ｜日
本創造学会”. http://www.japancreativity.jp/category/brainstorming.html, (参照 2020-11-29)[3] 高橋 誠：創造技法の分類と有効性の研究．東洋大学大学院博士論文．2002[4] S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled and L. Nacke, ：From Game
Design Elements to Gamefulness:Defining “Gamification” .
MindTrek '11 Proceedings of the 15th International Academic
MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments,
pp.9-15, (2011)[5] J. Kumar and M. Herger ，： Gamification at Work: Designing
Engaging Business Software. The Interaction Design Foundation，(2013)[6] M. Csikszentmihalyi：Flow: The Psychology of Optimal Experience．
New York Harper and Row, (1990).
[7] 古川 洋章, 由井薗 隆也：ゲーミフィケーション要素を用いた継続的分散ブレインストーミング支援ツール．日本創造学会論文誌，No21, pp.1-21, 2018[8] 西浦 和樹, 田山 淳：ブレインストーミング法習得のためのカードゲーム開発とストレス軽減及びルール学習効果の検討.
日本教育工学会論文誌, No.33, pp177-180, 2009.
[9] 堀江勇太，高橋真吾：発散技法間のストレス軽減効果比較のためのカードゲーム開発. 第 18 回社会システム部会研究会論
文誌, pp.88-93, 2019.
[10] 大澤 幸生，中村 潤，高市 暁広，古田 一雄，定木 淳，青山和浩：組み合わせ発想を刺激するイノベーションゲーム．SIGKST, No.4(5), pp.1-6, 2008.
[11] 小野寺 貴俊，高島 健太郎，西本 一志：アイデア生産量の低下を軽減するテーマ変換発散思考法．情報処理学会研究報告．
GN，グループウェアとネットワークサービス，2019-GN107(8), pp-1-8, 2019.
[12] Nelson Cowan：The magical number 4 in short-term memory: A
reconsideration of mental storage capacity. Behavioral and Brain
Sciences,Vol.24(1), pp.87-114, 2001

3 日に及ぶ実験にご協力いただいた参加者の皆様に感謝申し上げます．

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