情報処理学会 インタラクション 2020
IPSJ Interaction 2020

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2020/3/9

AR キャラクターを用いた情報提供サービスにおける使用意欲向上のためのコンテキストの連続性に着目したインタラクション
鍾 イン 1

徳橋 和将 1 曽我 佑 1 馬場 隆介 1
平松 義崇 1 丸山 幸伸 1

Ah-Kun Leonard2

概要：本研究は，AR キャラクターによる公共の場での情報提供サービスにおいて，ユーザーが情報を取得する前にサービスから離脱しやすい課題仮説の下で，タッチポイントであるマーカーのデザインを AR コンテンツに関連させることと，案内内容に合わせてアバターの外見を変更することによって，情報取得に向けてユーザーがサービスを使用する意欲の向上に着目したインタラクションを提案し，提案に基づくプロトタイプを作成した．プロトタイプをテストした結果，ユーザーの使用意欲を高めるために，マーカーから AR コンテンツに移行する「境目」の動きの自然さも重視する必要があることの示唆を得た．

1. はじめに
近年，観光消費とその関連産業の拡大により，観光地，過程(1)サービスに気づく
過程(2)サービスへアクセス
過程(3)アバターとコミュニケーションする

店舗など公共の場での無人での情報案内サービスのニーズ

過程(4)アバターから情報を取得するが高まっている[1]．その中で，スマートフォン等個人情報過程(5)サービスを終了する端末を活用した AR (Augmented Reality) キャラクター (以下アバターと呼ぶ) による無人情報案内のインタラクショ

ユーザーがサービスを利用する上記の(1)~(4)の過程におンが多数開発されている．観光地，店舗の情報案内サービ

いては，サービスに気づかない，サービスを使い始めたがスにおいて AR アバターを活用するメリットは，以下のよ必要な情報を取得するまであきらめてしまうなどの課題

うな点が挙げられる：があると予想される．ユーザーがサービスに気づいた上で，情報の取得までたどり着かず，離脱しやすい過程(2)と過程⚫

アバターが複数の案内対象間を移動できるので，有人(3)において，以下の課題が想定される．の案内のように説明箇所を適切に示しながら情報提⚫

供ができる．

課題 1：AR マーカーから，ユーザーが案内内容への期待アバターという擬人的な存在は，ユーザーの愛着を誘感が湧かない発しサービス利用意欲を向上させる．

過程(2)サービスへアクセスする際，マーカーをスキャンする方法が主流である．指定箇所に配置したマーカーにス

本論文は公共の場での AR アバターを活用した無人情報

マートフォン等個人情報端末をかざすと，AR コンテンツ案内サービスを研究対象とし，ユーザーが情報を取得するが表示される．既存のマーカーは，二次元バーコードや図ために，サービス使用意欲の向上のためのインタラクショ形が描かれたものが多数である．マーカーに気づいたユーンを検討する．

ザーがアクセスの意欲を湧くのに，マーカーから現れるAR コンテンツへの期待感が必要である．図 1 のように，

2. 課題
AR と VR の利用実態の調査[2]によれば，AR コンテンツを利用した経験のあるユーザーの中に，アバターなどが表示される観光案内の使用率が全体の 13.1%と低めである．
AR アバターによる情報提供サービスにおいて，ユーザーが必要とする情報にたどり着くまでの過程が以下と定義する：

マーカーが案内内容と無関係な図形，あるいは二次元バーコードの場合，個人端末をかざした際に表示されるコンテンツが不明で，ユーザーがマーカーをスキャンしようとする意欲が湧かないと考えられる．また，図 2 のように，説明文が冗長になると，ユーザーが説明文を読むのに時間がかかり，アクセスをやめてしまう．
コンテンツについての説明が不足，あるいは過度の説明をするマーカーは，ユーザーのアクセス意欲を低下させる可能性がある．

1 (株)日立製作所
2 Hitachi Europe Ltd.

© 2020 Information Processing Society of Japan469

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3. 提案
現状の課題仮説 1 と 2 に対して，本研究は以下の 2 つのアプローチから，ユーザーがサービスを使用する意欲を向上するためのインタラクションを提案する：
アプローチ 1：コンテキストの連続性を意識した AR コン
テンツとマーカーのデザイン
ユーザーがマーカーを見ることで AR コンテンツの外見や動きを想起でき，アクセス意欲が高まるマーカーと ARコンテンツの組み合わせを提案した．
図 1

マーカーのデザインに，ユーザーにとって生活の中で馴コンテンツについて説明不足のマーカー染みのある「紙人形」のモチーフを取り入れた (図 4)．マーカーを見るだけで，個人情報端末をかざすと AR の中で紙人形が起き上がり，喋りかけてくれる様子を想像できる．
ユーザーにとって「動くはずのない」紙人形が生きてくる驚きが得られるのをマーカーで示すことによって，ユーザーのアクセス意欲を刺激する．

図 2

コンテンツについて過度の説明をするマーカー

課題 2：案内内容とアバターの外見のコンテキストの不一致過程(3)アバターとコミュニケーションする段階において，ユーザーがアバターと接触しながら情報取得への道筋

図 4を模索することが重要であると想定される．
図 3 のように，道案内のサービスに出てくるのが特徴のないうさぎのアバターなら，案内内容とアバターの外見のコンテキストがまったく関係なくなってしまう[3]．ユーザ
ーは，「このアバターに聞いても，得たい情報を取得できない」とアバターに対する不信感から，アバターとのコミュニケーションをやめてしまう可能性がある．

マーカー上の紙人形アプローチ 2：案内内容に適したアバターの外観のデザイン
ユーザーがアバターの案内内容を想像できるよう，情報の種類によってアバターの服装を変えることを提案した．
農家，事務職員，女子高生など，アバターの服装の違いで特徴を強調し，ある領域の「スペシャリスト」を想起させるアバターの外見にすることで，ユーザーはアバターが持っている情報をある程度把握することができ，自分が欲しい情報が取得できる期待が高まり，コミュニケーションしようとする意思が強まる．

4. プロトタイプの試作
市民の多様化ニーズに対応し，市民参加型のまちづくりの活動によって，市民総合施設が公共施設の代表的なジャ図 3

案内内容とアバターの外見のコンテキストの不一致ンルの一つになりつつあり[4]，本研究はレストラン，カフェ，イベントスペースなどが併設する市民総合施設を想定し，上記提案に基づいてプロトタイプを作成した．

© 2020 Information Processing Society of Japan470

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4.1 コンテキストの連続性を意識した AR コンテンツとマ

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4.2 案内内容に適したアバターの外観のデザインの実装

ーカーのデザインの実装
プロトタイプは，マーカーと AR アバターの二つの部分によって構成される (図 5)．

複数の機能が混在する市民総合施設を想定し，カフェのメニュー紹介，イベント紹介など多様の案内目的に応じてアバターを実装した．例えば，野菜に関する知識を紹介するアバターは，農家の服装を着たもの (図 8 A)；スイーツを紹介するのは，女子高生の服装を着たもの (図 8 B) など，いくつかのパターンのアバターを AR 上で作成した．
また，ユーザーが遠くから見たときに，マーカー上のアバターの外見の違いを認識しにくいため，複数のマーカーが同時に存在する場合，アバターの後ろにある背景画像がAR コンテンツに含まれる情報を示唆するように設計した(図 9)．

図5

プロトタイプの構成マーカーに印刷された紙人形から想起されるイメージと，AR アバターの印象を一致させるため，仮想空間上のアバターのモデルは首，肘，手首などの 7 つのパーツで構成し，実際の紙人形のように体を折りたたんで動くようにした (図 6)．また，マーカーが地面に対して水平で置かれAる場合には，アバターがマーカーに対して垂直に現れるよ

農家のアバター
図8

う設計し，紙人形が現実空間に置かれたリアリティ[5]も重B

女子高生のアバター

AR 上の紙人形のバリエーション視した (図 7)．

図9
図6

紙人形の体のパーツ構成

マーカーのデザイン

4.3 試作結果
市民総合施設を想定した模擬環境にて試作したシステ
ムのテストを行い，7 名の被験者からコメントを得た．本
試作の評価に関して得られた一部のフィードバックを以下に抜粋する：⚫

ユーザーはマーカーをスキャンして AR アバターに会うことに興味を示した．

⚫

広い空間に配置した際にマーカーが気づきにくい．紙人形がマーカーに立っているように見せるなど，ユーザーに気づいてもらうためにマーカーの形状の改善が必要．

図7

マーカーに対して垂直に表示された紙人形© 2020 Information Processing Society of Japan⚫

マーカーをスキャンした後，マーカーから AR の紙人

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形が「浮かび上がる」のではなく，マーカーの紙人形が AR 上で捲り上がるような動きがあるとより自然に感じられるはず．
以上のフィードバックから，ユーザーにコンテキストの連続性を感じさせるには，マーカーと AR コンテンツを一致させるだけではなく，マーカーから AR コンテンツに移行する際，すなわち現実世界と仮想世界の「境目」の動き

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2020/3/9(参照 2019-12-7).
“公共施設計画における市民参加の持続性に関する研究,”2016- 01 更新,
https://opac.ll.chiba-u.jp/da/curator/101952/TLA_0228.pdf (参照2019-12-16).
[5] Gigazine Web サイト, “従来の AR をはるかに凌ぐリアルとデジタルの相互作用を実現可能な AR 技術「Niantic Occlusion」,”
2018-06-29 更新,
https://gigazine.net/news/20180629-niantic-occlusion/ (参照2019-12-7).
[4]の自然さも重視する必要があることの示唆を得た．

まとめ
本研究は，AR アバターによる情報提供サービスにおいて，ユーザーが必要とする情報にたどり着くまでの過程を5 段階に分類し， ユーザーが必要な情報を取得する前にサービスから離脱しやすい以下の段階に，課題の仮説を立てた：
課題 1：段階(2)サービスへアクセスするにおいて，ユーザーが AR マーカーを見るだけで案内内容への期待感が湧かない．
課題 2：段階(3)アバターとコミュニケーションするにおいて，案内内容とアバターの外見のコンテキストの不一致によるユーザーがアバターへの不信感．
以上の二つの課題を解決するために，以下 2 つのアプローチに着目したインタラクションを提案し，プロトタイプを試作した．
アプローチ 1：コンテキストの連続性を意識した AR コンテンツとマーカーのデザインアプローチ 2：案内内容に適したアバター外観のデザイン試作したプロダクトを実際に社内でテストを行い，ユーザーのフィードバックから，コンテキストの連続性をユーザーに感じさせるには，マーカーから AR コンテンツに移行する「境目」の動きの自然さも重視する必要があることの示唆を得た．

参考文献
[1]

深田秀実, 船木達也, “画像認識型 AR 技術を用いた観光情報システムの提案,” 情報処理学会研究報告, 2011, vol.
2011-IS-115, no. 13.
[2] MMRI 株式会社 MM 総研 Web サイト, “AR と VR に関する一般消費者の利用実態と市場規模査,” 2017- 01- 17 更新,
https://www.m2ri.jp/news/detail.html?id=218 (参照 2019-12-11).
[3] note Web サイト, “何故多くのスマホ AR アプリは使われつづけないのか？｜開発者が陥りがちな３つの落とし穴,”
2018-09-06 更新, https://note.com/ar_ojisan/n/n8d00bd295d88© 2020 Information Processing Society of Japan472