この本のねらい
ほうほう

スキーを学ぶのに一番よい方法はどんなことでしょうか？
すべ

なんさつ

か

図書館で「スキーの滑り方」を何冊も借りて読むことでしょうか？
それともスキーの上手な人に話を聞くことでしょうか？
すべ

Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT MediaLab. See http://scratch.mit.edu

かっこう

すべ

かんさつ

あるいはスキー場まで出かけて行って滑って格好よく滑っている人をじっと観察することでしょうか？
すべ

スクラッチは MIT（マサチューセッツ工科大学）メデイアラボ ライフロング
キンダーガーテンによって開発されました。詳細は http://scratch.mit.edu をご参照ください。

すべ

どれも助けにはなりますが、それではスキーを滑ることはできませんね。スキーが滑
ほうほう

じっさい

すべれるようになるただ一つの方法は実際にゲレンデに出て滑ってみることです。
にていねい

プログラミングもこれに似ています。どれだけ丁寧に、面白く、カラフルに書かれたかいせつしょ

解説書を読んでみても自分で作ってみることなしにプログラミングができるようにはなりません。
この本はスクラッチというとても使いやすいプログラミングソフトウェアを使いながなら、とにかくプログラムを作ることでプログラミングに慣れていきましょう、そして気がついたらプログラムを作ることが楽しくてやめられなくなっていた、というふうにねがなってほしいという願いで書かれたものです。
だれ誰にこの本を使ってほしいか？

どんなふうに活用できるか？
きょう み

この本は小学生から大人まで、プログラミングに興味のある人ならだれでも使ってみてください。

●

り よう

ほ

ご しゃ

いっしょ

家庭での利用：小学生なら兄弟や保護者と一緒に少しずつ楽しみながらチャレンジちょうせんに挑戦しましょう。

・本書の内容についてのご意見、ご質問は、お名前、ご連絡先を明記のうえ、小社出版部宛文書（郵送または E-mail）でお送りください。
・電話によるお問い合わせはお受けできません。
・本書の解説範囲を越える内容のご質問や、本書の内容と無関係なご質問にはお答えできません。
・匿名のフリーメールアドレスからのお問い合わせには返信しかねます。

●り ようたん げんこう せい

学校での利用：本書は全体が 30 単元となっています。全体の構成はスクラッチのめいれい

めいれい

命令カテゴリーごとにチャレンジを用意して後半に行くほどいろいろな命令を組み
ふく ざつ

本書で取り上げられているシステム名／製品名は、一般に開発各社の登録商標／商品名です。本書では、™ および ® マークは明記していません。本書に掲載されている団体／商品に対して、その商標権を侵害じゅ合わせた複 雑 なチャレンジとなるようになっています。プログラミング教育の授ぎょう業などで進度に合わせて活用ください。

する意図は一切ありません。本書で紹介している URL や各サイトの内容は変更される場合があります。

iii

●せい とかんきょう

プログラミング教室：生徒がパソコンにアクセスできる環境であれば、マイペースだんかい

もく目

しゅうじゅくでサンプルを入力しながら段階を追ってプログラミングに習熟していくことができきょうざいじ次ます。自立学習の教材としても活用いただけます。

●ち いきさん か しゃきょう み

地域のボランティア活動：参加者がそれぞれ自分の興味やレベルに合わせてチャレ
えらはってん か だい

ンジを選ぶことができます。小グループでの学習では、発展課題を中心に参加者同しぎ ろん

つい かきょうざい

目次さん か しゃどう士で議論したり、追加アイデアを話し合いながら進める教材として活用いただけま

この本のねらい..........................................................................................................................iii

す。

01 スクラッチとは？……1
き ほん

02 スクラッチの基本（動き、見た目、音、ペン）……7
03 チャレンジの使い方……8iv

チャレンジ

01 ネコを行ったり来たりさせてみましょう................................................. 10

チャレンジ

02 ネコを行ったり来たりさせてみましょう（バージョン 2）................... 12

チャレンジ

03 ネコがマウスポインターを追いかけるようにしましょう..................... 14

チャレンジ

04 ネコが駆け足で動くアニメーションを作りましょう............................. 16

チャレンジ

05 ネコが次第に大きくなるプログラムを作りましょう............................. 18

チャレンジ

06 ペンを使って線を描くプログラムを作りましょう................................. 20

チャレンジ07 ペンを使っていろいろな形を描いてみましょう..................................... 23

チャレンジ

08 もっといろいろな図形を描きましょう..................................................... 26

チャレンジ

09 セリフを表示しながらネコを「ニャー」と鳴らしてみましょう......... 29

チャレンジ

10 ドラムを鳴らしましょう.............................................................................. 31

かかかか

ひょう じv

ちょうチャレンジ

11 超カンタンゲームを作りましょう（その 1）............................................ 33

チャレンジ

12 超カンタンゲームを作りましょう（その 2）............................................ 36

チャレンジ

13 ネコの指令で背景が変わるプログラムを作りましょう......................... 39

チャレンジ

14 ネコが動き過ぎないようにするプログラムを作りましょう................. 42

チャレンジ

15 ネコを画面中央に戻すプログラムを作りましょう................................. 44

チャレンジ

16 ネコをクリックするたびに分身ができるプログラムを作りましょう.... 46

ちょうし れいはいけいかマイクロビット

チャレンジ

28 micro:bit でタイマーを作りましょう........................................................ 91

チャレンジ

29 micro:bit で「記憶チャレンジ」ゲームを作りましょう........................ 94

チャレンジ

30 デジタルメトロノームを作りましょう..................................................... 97

マイクロビット

き おくすもど

ふ ろくが ぞう

付録 スクラッチ画像エディタ入門— 自分だけのキャラクターでスクラッチを楽しもう！……101

じんこう ち のうチャレンジ

17 人工知能ネコライザを作りましょう.......................................................... 48

チャレンジ

18 思い通りに動かないネコのプログラムを作りましょう......................... 51
さく いん

チャレンジ

19 音の大きさでネコを動かしましょう.......................................................... 54

チャレンジ

20 スピードを決めてネコを動かしましょう................................................. 57

チャレンジ

21 自由に正多角形を描きましょう.................................................................. 60

チャレンジ

22 キレイな巻貝を描きましょう...................................................................... 63

チャレンジ

23 オルゴールを作りましょう.......................................................................... 67

チャレンジ

24 記憶ドリルを作りましょう.......................................................................... 71

索  引........................................................................................................................................ 109

かまきがい

か

き おくせいぎょへん

04 制御編……74
マイクロビットチャレンジ

25 micro:bit にさわってみましょう................................................................ 81

チャレンジ

26 micro:bit でネコをコントロールしてみましょう.................................... 84

チャレンジ

27 micro:bit でストップウォッチを作りましょう........................................ 87vi

マイクロビット

マイクロビットvii

﻿01
スクラッチとは？
01

スクラッチとは？

スクラッチという名前は 2 つのものを指しています。一つはプログラミング言語のこと、もう一つはそのプログラミング言語を使って作った作品（ゲーム、物語、アニメなこ どもたち

ど）を子供達どうしが自由にやりとりできるようにしたオンラインコミュニティのことです。この本でいうスクラッチとはプログラミング言語のことです。スクラッチを使っこ ども

なか ま

いっしょ

もくてきて作品づくりをすることで子供たちはクリエイティブに考え、仲間と一緒に目的を持ったいけいてきて取り組み、体系的に思考することを学びます。
スクラッチを開発したのは MIT（マサチューセッツ工科大学）のライフロング・キンダー
しょうがい

よう ち えんガーテン（生涯にわたる幼稚園）という研究所です。

スクラッチでできること
スクラッチはたいへん使いやすく作られていますが、それだけではなくて面白い作品
ひつようき のうそなを作るのに必要なたくさんの機能を備えています。ゲームや音楽、物語やアニメーションなどあなたのアイデア次第でいろいろな作品を作ることができます。

スクラッチの長所
スクラッチには、ほかのプログラミング言語にはないいくつもの長所があります。
めいれい

はい ちだれかんたん（1） 使いやすい。命令ブロックを配置していくだけで誰でも簡単にプログラムを作ることができます。
かろくおん（2） パワフル。絵を描く、音を鳴らす、アニメを作る、ビデオやカメラを使う、録音する、キーボードやマウスを使う。どんなことでも自分の作品の中ですることがかんたんできます。そして使い方はどれもたいへん簡単です。
なか ま

いっしょ

くわ（3） 仲間と一緒に作る。スクラッチ・オンライン・コミュニティに加わることで世界

1

たが中のスクラッチユーザとつながって、お互いの作品を見せ合ったり、アイデアをこうかん

ともだち

ここをクリック交換したりすることができます。スクラッチを通して新しい友達が見つかるかもしれません。

本書をさらに活用するために●手引書「スクラッチ 2.0 アイデアブック」（ISBN:978-4-87783-340-4）
くわスクラッチを使ったプログラミングを詳しく学ぶことができます。本書はこの手引
そないよう

こうせい書に沿った内容で構成されています。
●マイクロビット

ご かん きBBC micro:bit または互換機
えい こく ほう そう きょう かいBBC（英国放送 協 会）によって開発された、教育用シングルボードコンピュータ
か そく どじきこ

ブ ル ー ト ゥ ー ス つうしんです。加速度センサー、磁気センサー、25 個の LED、Bluetooh 通信などが使えます。
げんざい

たいおう

現在のスクラッチの次のバージョンである、スクラッチ 3.0 で正式に対応する予定
き のうばんですが、いくつかの機能はスクラッチ 3.0 ベータ版でも使えます。
さくせい

スクラッチのプログラム作成

ほう ほうせつ ぞく

スクラッチでプログラミングをするには 2 つの方法があります。1 つはネットに接続したパソコンでスクラッチのサイトをオープンして、オンラインでプログラミングをすること。もう 1 つは「オフラインエディタ」というソフトウェアをダウンロードしてプばん

せつめいログラミングすることです。この本ではオンライン版を使って説明していきます。
しめ

スクラッチのサイトを開いたところを次に示します。上のブルーのメニューにある「作る」をクリックするとプログラミングをするためのページが開きます。

23

次の図がプログラムを作るページです。スクラッチを使ったプログラミングのやり方
かんたん

めいれい

みぎはしい どうはとても簡単です。自分の使いたい命令をドラッグして右端のエリアに移動して、そこ
めいれいプログラムを作ってみよう
かんたん

だれ

さいしょ

一つ簡単なプログラムを作ってみましょう。プログラミングを習うと誰もが最初にやか だいでクリックするだけです。すると命令が実行されて左上のエリアでいろいろな動きを見る課題は「ハローワールド」といって「やあ、こんにちは」とプログラムを作って画面ることができます。

に書かせることです。スクラッチではあっけないほど簡単にできます。

かんたん

めい れいをドラッグ① 使いたい命 い令どう

①してここへ移動する

③

②

い どう

めい れい

④② 移 動 した命 令 をクリック
すると「実行」する

つぎて じゅんどお上の図を見ながら次の手 順 通りにやってみてください。
なら

めい れい

（1）「スクリプト」タブの下にいろいろな色が並んでいます。これは命令をいくつかむらさきまとめて色のグループに分けたものです。 紫 色の「見た目」をクリックすると、
かん

めいれい

ひょう じ

見た目に関するいろいろな命令ブロックが表示されます。
めいれい（2） 上から 2 つ目の「hello と言う」という命令を右のエリアにドラッグする。
へんしゅう（3）「hello」の部分にカーソルをあててクリックすると編集できるようになります。
「やめいれいあ、こんにちは！」とキーボードから入力します。できたらこの命令をクリックしてみましょう。
ふ（4） このように「やあ、こんにちは！」とネコが吹 き出しでセリフを言っていればOK です。

ヒント
ふじゃ ま

吹き出しが邪魔になったら、次の図のように「～と言う」の中身を空にしてからふクリックしてみましょう。吹き出しが消えます。

45

スクラッチのバージョンについて

02

この本は、バージョン 2.0 のスクラッチに合わせて書かれています。スクラッチ 2.0 は、もっと

2018 年 8 月時点で正式に公開されている、最も新しいスクラッチです。2018 年の後半に、次のバージョンであるスクラッチ 3.0 が公開される予定です。
かめい れいスクラッチ 3.0 は、見た目が少し変わり、命令ブロックを横につなぐ形でのプログラ

き ほん

スクラッチの基本（動き、見た目、音、ペン）

たい おう

ミングもできるようになる予定です。ほかにも新しいハードウェアに対応するなど、公しょう かいえん しゅう開が待ち遠しいバージョンです。この本で紹介したサンプルや演習は、スクラッチ 3.0
つい かめい れい

おかでもほぼ問題なく動作すると思われますが、一部、新しく追加された命令に置き換えた

02

き ほん

スクラッチの基本（動き、見た目、音、ペン）

ひつ ようりする必要があるかもしれません。それでも、本書でスクラッチを使ったプログラミン
き ほん

こまグの基本をしっかり学んでいれば、困ることはないでしょう。

おおど

スクラッチの一番よくある使い方は画面に置いたキャラクターを歩かせたり、踊らせ
ひょうてきうたり、レーザービームで標的を撃ったりすることでしょう。そのためにとても役に立つ
めいれい

めいれい

命令が、次の図の 4 つのグループにある命令ブロックたちです。

き ほんてきじゅんばん

これらの基本的なブロックの使い方を順番に見ていきましょう。

キャラクタを（10）歩だけ動かします。
時計回りにキャラクタを（15）度回転させます。
反時計回りにキャラクタを（15）度回転させます。
はしぎゃく

キャラクタが動いてどちらかの端にたどり着いたら逆向きに動きます。
（マウスポインター）のあるところにキャラクタを動かします。
キャラクタの向きを（90 度）に向けます。
キャラクタの向きを（マウスポインター）に向けます。
回転方向を（左右のみ）にします。

67

さいしょ

せつめい

ないよう

り かい

最初の説明を読んでチャレンジの内容を理解したら、後は自由に進めてください。

03
チャレンジの使い方
03

チャレンジの使い方

かくたんげん●

コードペディアを見ないでとにかく自分でプログラムを作ってみる。

●

コードペディアを完成させて基本ポイントを学ぶ。その後で発展課題にチャレンジ。

かんせい

き ほん

はってん か だい

自分のスタイルで、自分のペースで進めてください。

めい

各チャレンジが 1 つの単元となっています。それぞれのチャレンジはスクラッチの命

れい

じゅんばん

たいおう

ないよう

めいれい令カテゴリーに順番に対応した内容となっています。スクラッチの命令カテゴリーは次
めいれいの図のようになっています。それぞれの命令カテゴリーをクリックすると、そのカテゴ
めいれい

ひょう じ

リーで使える命令が表示されるしくみです。

か だい

せつめい

1 つ 1 つのチャレンジでは、まずそのチャレンジで取り組む課題について説明します。
はってん

しめ

それから、コードペディア、ヒント、発展チャレンジなどを示します。

●

かくみ かん せい

コードペディアは、プログラムの一部を隠したり、未完成のままにしたものです。
ないよう

かんせい

チャレンジの内容を考えながら完成させてください。後半はサンプルプログラムをしめ示す場合もあります。

●
●
●
●

8

かんせい

てがヒントは、コードペディアを完成させるための手掛かりとなります。
はってん

ち しき

はってん

むずか

おうよう

か だい

発展チャレンジは、学んだ知識を応用するための課題です。
めいれい

くわ発展コードペディアは、少し難しい命令を詳しく知るためのサンプルです。

ためないよう試してみようは、進んだ内容を楽しく、より深く学ぶためのサンプルです。

9チャレンジ

ネコを行ったり来たりさせてみましょう

01

01
チャレンジ 01

ネコを行ったり来たりさせてみましょう

ヒントとこれらの中のどれがチャレンジを解くプログラムでしょうか？

ネコを行ったり来たりさせてみましょう

ネコを左右に行ったり来たりさせてみましょう。

●
●
●
●

はし

はし

画面の端から端まで行ったり来たりするプログラムを作りましょう。
ひだりはし左 端からスタートします。

みぎはし

か

右端に着いたら、ネコの向きを変えて左に向かって動き出します。

少しずつ動かしてネコが動いていることがわかるようにします。

コードペディア
み かんせいかんせいと未完成のプログラムです。完成してチャレンジを解いてください。

はってん

発展チャレンジ
ネコがずっと左右を行ったり来たりするプログラムを作れますか？

ヒント

せいぎょ

つぎ

めいれい

ため「制御」にある次の命令ブロックを試してみましょう。

1011

チャレンジ

ネコを行ったり来たりさせてみましょう（バージョン 2）

02

02
チャレンジ 02

ネコを行ったり来たりさせてみましょう
ヒント（バージョン 2）とこれらの中のどれがチャレンジを解くプログラムでしょうか？

ネコを行ったり来たりさせてみましょう（バージョン 2）

ネコを左右に行ったり来たりさせてみましょう（バージョン 2）。

●
●
●
●
●

はし

はし

画面の端から端まで行ったり来たりするプログラムを作りましょう。
ひだりはし

左 端からスタートして右向きに動き出します。

みぎはしか右端に着いたら、ネコの向きを変えて左に向かって動き出します。

少しずつ動かしてネコが動いていることがわかるようにします。
はし

はし

端から端まで動くのにぴったり 3 秒で動かします。

コードペディア
み かんせいかんせいと未完成のプログラムです。完成してチャレンジを解いてください。

はってん

発展チャレンジ
ネコがずっと左上から右下を行ったり来たりするプログラムを作れますか？

ヒント

ざ ひょう

ざ ひょう

左上の x 座標は−180、y 座標は 120 です。
ざ ひょう

ざ ひょう

右下の x 座標は 180、y 座標は−120 です。

1213

チャレンジ03
チャレンジ 03

ネコがマウスポインターを追いかけるようにしましょう03
ネコがマウスポインターを追いかけるように
ヒントしましょうとこれらの中のどれがチャレンジを解くプログラムでしょうか？

ネコがマウスポインターを追いかけるようにしましょう
や じるしネコがマウスポインター（矢印）を追いかけるようにしましょう。
か●マウスを動かすとネコの向きが変わるようにしましょう。

●

ネコはマウスの方に向かって動きます。

コードペディア
み かんせいかんせいと未完成のプログラムです。完成してチャレンジを解いてください。

はってん

発展チャレンジ
はずかしがりやのネコを作ってみましょう。

●

つみぎはし

ひだりはし

マウスでネコを画面の真ん中あたりに連れてきますが、ネコはすぐに右端や左端にかく隠れてしまいます。
●

ざ ひょう

ネコの x 座標がぴったり 0 となった時はネコはその場から動きません。

ヒント

かんせい下のプログラムの空いたところに何かを入れるだけで完成します！

14

15