第Ⅰ章 講演会

Ⅰ―２ 触って楽しい！遊べる“視触覚ディスプレイ”―科学技術と表現の新しいかたちを考える
首都大学東京システムデザイン研究科
インダストリアルアート学域
串山 久美子

講演会：「触って楽しい！遊べる“視触覚ディスプレイ”」

講：串山 久美子師氏

開催日：2012 年 7 月 9 日

開催場所：首都大学東京日野キャンパス（東京都日野市）

参加者

：13 名

記

：渡辺 督 ＊

１．はじめにICT の進歩に伴い、人と人との直接的なコミュニケーションのあり方が注目されるようになってきている。
本講演会では、人とユビキタス情報社会を結ぶやわらかなインターフェイスとして、直接人が触れ、反応する、感触表現の制作支援を目的とした触覚ディスプ
レイ技術の研究開発をされている首都大学東京教授
串山 久美子様の研究室がある豊田キャンパス（東京）（Fig.1）を訪問し、「触って楽しい！ 遊べる“視触覚ディスプレイ”―科学技術と表現の新しいかたちを考える」と題したご講演を頂くとともに、実際にスタジオや研究室で、視触覚ディスプレイを始めとした串

Fig.1 首都大学東京

豊田キャンパス山研究室の作品群に触れてみてその魅力を体感した。

２．講演内容講演会では、視触覚ディスプレイを開発するまでの背景や、技術内容、課題等についてお話しいただいた。
その内容は、以下のような構成であった。
・科学技術と表現－メディア・アート＆デザイン＊

技術調査小委員会委員-1-

第Ⅰ章 講演会
・視触覚ディスプレイの開発

るサイネージ・ゲーム用途のマルチ感覚ディスプレイ

・研究室のインタラクティブ・インターフェイスとしての応用が模索されている。

・今後の課題冷温視触覚ディスプレイ「Thermoesthesia」（Fig.2）
は、プロジェクタによりスクリーンに映し出された画2.1. 科学技術と表現－メディア・アート＆デザイン

像に合わせて、スクリーンそのものの温度が変化する

今回の講演は科学技術とデザイン（芸術表現）の融ディスプレイ装置である。裏面側から表示部材を冷合領域に関する研究についての内容となっている。古却・加熱する手段としてペルチェ素子を用いている。

来、科学技術と表現については、例えばレオナルド・ペルチェ素子は熱電冷却素子を複数接続したもので、ダ・ヴィンチの工学・医学・天文学・流体力学・幾何ペルチェ素子に直流電流を流すことにより、片面が冷学・音楽等のアイデアは芸術的な図で表現されている。

却され、他面が加熱される。また、電流の向きを変えまた、日本では、からくり人形やアニメーション、ロることで冷却、加熱面の切り替えが可能である。以上

ボット、ゲームといった分野にも科学技術と表現の融のような構成を取ることで、例えばディスプレイに北合が見られる。

欧の氷河の様子が映し出された場合に、氷河の氷の「冷串山様は 1981 年より数々の作品を発表されている。

たさ」をディスプレイに触ることで実感できる。

2001 年に発表された「LifeDrops」は磁気センサを用いた体験型でインタラクティブな壁画であり、科学館などの公共施設に常設されている。このような作品は「場をつくる」ことを目的としていた。

2.2. 視触覚ディスプレイの開発
視触覚ディスプレイの開発は、視覚によるコミュニケーションが主体の現代の社会において、多様な人々が楽しめ、共有できる触覚インターフェイスの開発のFig.2 冷温視触覚ディスプレイ「Thermoesthesia」

実現により、「誰もが楽しめる共有できる社会構築」を目指しており、それが波及する分野は、建築・環境、ゲームエンターテイメント、アート＆デザイン、通信、医療・福祉と多岐にわたっている。

また、硬軟感覚ディスプレイ「Magnetospheres」は電磁石と小粒スチールボールを使用して砂場のような触圧覚を表現できる。

触覚とは体性感覚と皮膚感覚の両者を示している。
皮膚への接触により感じる感覚としては触圧覚、温覚、冷覚、痛覚があるが、それらを受容する感覚点は皮膚内の深度、数量などそれぞれ異なる特性を持つ。また、触覚は視覚と同様、いくつかの錯覚を有する。このような触覚の特性を応用して視触覚コミュニケーションがなされている。
また、これまでもいくつかの触覚ディスプレイが発表、発売されている。これらに期待される効果は、高齢化社会・バリアフリーが求められる環境における生活の質の応用や、高度情報伝達が実現した社会におけ-2-

さらに生物感覚ディスプレイ（Fig.3）は、接触した位置の情報からアクチュエータを制御して生き物のような触感を表現している。

第Ⅰ章 講演会

Fig.3 生物感覚ディスプレイ

2.3. 研究室のインタラクティブ・インターフェイス
当研究室においては、前述した視触覚ディスプレイ以外にも、音と触覚を融合させたゲームや楽器、インタラクティブ絵本などの作品も開発しており、これらの中には市販されているものもある。
視触覚ディスプレイも含め、これらの作品は人間工学的なデータを収集することで評価を行っている。

2.4.今後の課題「誰もが楽しめる、共有できる社会の構築」を目指して、今後これらの成果が、①高齢化社会、バリアフリーへの適用、②生活の質、楽しみ、豊かさの向上、③高度情報通信化へ効果を波及されることが今後期待されている。このために、体験型デジタルサイネージや介護機器に関する業界や、新素材の開発をしている企業との連携が模索されている。

３．おわりに最後になりますが、串山様にはお忙しい中、時間を割いていただき、また非常にわかりやすい講演をしていただきましたこと、この場を借りて厚く御礼申し上げます。また、講演会開催にあたって、お骨折り頂いた首都大学東京産学公連携センター

國政様、濱口様、研究成果のデモをして頂きました串山研究室の皆様にも厚く御礼申し上げます。

以下参考に、講演資料の一部を掲載する。

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1. Media Art in Japan - History

1. Media Art in Japan - NOW

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第Ⅰ章 講演会

禁 無 断 転 載2012 年度「ビジネス機器関連技術調査報告書」“Ⅰ－２”部
発行

2013 年 4 月
一般社団法人 ビジネス機械･情報システム産業協会（JBMIA）
技術委員会 技術調査小委員会〒105-0003 東京都港区西新橋三丁目 25 番 33 号 NP 御成門ビル
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