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安心感と原動力を提供し冒険心や挑戦心を与えるエージェントの個体数による効果の変化
西村茉鈴†1菊池浩史†2菊池英明†3

概要：本研究では，人間の精神衛生の維持に重要である安全基地という概念に注目し，安全基地の要素である安心感と原動力という 2 つの感覚を，ユーザーに対して同時に提供してくれるエージェントについて考案した．先行研究において，ユーザーに安心感と原動力という 2 つの感覚を個別に提供してくれるエージェントロボットは，数多く開発されている．しかし，ユーザーに，安全基地の定義である安心感と原動力という 2 つの感覚を同時に提供してくれるエージェントは，現状では存在していない．そこで，ユーザーに対して，この 2 つの感覚を提供するエージェントを開発し，単一個体で安心感と原動力を提供するエージェントの方が，それぞれの感覚を個別に提供する複数個体のエージェントよりも，ユーザーに冒険心や挑戦心を提供するという仮説について検証を行なった．その結果，実験前と後に実施したアンケート結果を比較した場合，全ての尺度において，単一個体と複数個体のどちらも上昇したが，実験前後の変化量の個体数による有意な差は見られなかった．一方で，単一個体か複数個体のエージェントかということを比較した質問については，単一個体の方が良いという結果が確認された．

1. はじめに1.1 背景1.2 関連研究
1.2.1 エージェントロボットが安心感を提供する先行研究
ユーザーに安心感を与えてくれるロボットとして，クマ

人間同士の精神的な支えとして，安全基地という概念にの外見のぬいぐるみロボット Moffuly[6]，人の恐怖を和ら注目する．安全基地のような心の安心と安定を得られる存げるウェアラブルロボット[7]が挙げられる．クマの外見の在がいることは，他者に対する基本的信頼感や自己に対すぬいぐるみロボット Moffuly とは，ロボットが人々に対しる肯定感の基盤となり，精神衛生の維持に重要である[1]．て抱擁をするように促す振る舞いと，ロボットを抱擁した

しかし，そのような存在となり得る人間が誰にでもいるわ人に対して抱き返しを行う振る舞いを実装[6]されたロボ

けではない．したがって，人間の安全基地となり得るエーットである．この Moffuly を用いた研究では，被験者がジェントを開発することは，多くの人々の生活に良い影響Moffuly に抱き返してもらうという行為により，人間のポを与えることができる．

ジティブな感情を生起して，自己開示を促進することが報安全基地とは，守られているという感覚と安心感を与え，告されている[6]．抱きしめるという行為は，社会心理学に思いやりを感じさせる存在であると同時に，物事に挑み，おいて不安を軽減する[8]と言われており，ロボットからの冒険し，リスクをとり，挑戦を求める意欲とエネルギーの抱きしめる行為が，人間の安心感を高めたと示唆される．

源となる存在と言える[2]．では，安全基地となる存在はど

また，人の恐怖を和らげるウェアラブルロボットとは，ワのような要素を満たす必要があるのだろうか．心理学におクチン接種の機会が増えたことから，医療処置中の痛みやいては，安全な避難所（safe haven）と安心の基地（secure

恐怖を軽減することを目的として開発されたロボットであbase）となる存在を区別して議論がなされている．安全なる[7]．ユーザーがロボットを握る行為に反応してロボット避難所（safe haven）とは，不安を感じたときにそれを解消が握り返す動作を行う条件では，唾液中のオキシトシンがし，安心を得る役割を持つ．安心の基地（secure base）とは，減少する傾向にあることが報告されている[7]．オキシトシ

安全な避難所（safe haven）から出て，冒険心や挑戦心を持

ンとは，人のストレスレベルの低下に沿って減少する神経ったときに行う探索行動を後押しする役割を持つ．安全な伝達物質である[9]．つまり，ユーザーの握りに反応してロ避難所（safe haven）と安心の基地（secure base）の 2 つのボットが握り返すことで，ユーザーの安心感が高まったと存在によって，不安の軽減と目標の追求が促進される[3][4]．

読み取れる．

同様に，組織づくりにおけるリーダーとメンバーとの関係

1.2.2 エージェントロボットが原動力を提供する先行研究

性アプローチの面でも，安心感と原動力の 2 つの要素が大ユーザーがエージェントロボットとインタラクションを切であると言われている[5]．つまり，安全基地とは，安心することによって，エージェントロボットがユーザーの精感と原動力という 2 つの感覚を同時に提供してくれる場で神衛生（冒険心，挑戦心，前向きさ，やる気など）の向上あるということを満たす必要がある．
†1 早稲田大学 人間科学部 人間情報科学科†2 早稲田大学 大学院人間科学研究科†3 早稲田大学 人間科学学術院© 2024 Information Processing Society of Japan1029

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や実際に行動を促進させたことについての関連研究を述べ行うこと．成功するかどうか成否が確かでないことを，ある．その中でも，エージェントが人間と直接的な相互作用えてやってみること[15]と述べられている．また，挑戦とは，を行わずに，エージェントと間接的にインタラクションを困難な物事や新しい記録などに立ち向かうこと[16]と述べ行うことにより効果が生じた研究について，2 つの研究をられている．

挙げる．

安全基地に基づいて展開された理論として，セキュアベ

1 つ目の研究では，エージェントが直接的にユーザーにース・リーダーシップ論がある．セキュアベース・リーダ

働きかけをせず，ユーザーの近傍に存在することで，自然ーシップ論とは，リーダーがチームのメンバーに対して安にユーザーが行動を変容させる，“場”としてのエージェン

心感と安全性を与えるセキュアベース（安全基地）となり，トデザインを提案し，“健気なエージェントが人間の近傍にそれによって未来に向けた挑戦的行動を促す[4]という理存在するだけで，エージェントから潜在的に人間が影響を論であり，リーダーシップ論の 1 つを指す．安心感や思い受け，勤勉性を高める方向に行動変容が生じるのではない

やり（安全）と挑戦やリスクテイク（探索）の 2 つの機能か[10]という仮説を立てた．検証の結果，被験者が犬の外見を持つセキュアベース・リーダーシップは，チームのメンの健気なエージェントを観察することで，自分が頑張ろうバーに発言や提案などの対人的リスクを取ることへの安心と思うという原動力を得ることができると報告された[10]．

感をもたらし，さらにそうした行動を行うことへの動機づ

2 つ目の研究では，擬人化エージェントによる行動変容けを高める[4]．つまり，セキュアベース・リーダーシップの直感的な督促がユーザーにもたらす意欲低下の危険を避論においても，セキュアベース（安全基地）の中核的な 2けるために，強制的な性質のある直接的指示による行動変機能は安全・安心（思いやり，愛着）と探索（挑戦やリス容促進ではなく，ユーザーの生活に寄り添い，生活行動のクテイク）[4]とされている．ここで，探索（挑戦やリスク改善を促す擬人化エージェントの実現を目指した[11]．手テイク）について着目する．探索を行う上で，挑戦心やリ法としては，ユーザーの既存の習慣における行動をきっかスクテイクが必要であると読み取れる．リスクテイクとは，けとし，擬人化エージェントが誘導すべき行動を示すことリスクがあることを理解しながらも立ち向かう，つまり，で，間接的にユーザの行動変容を促した[10]．ならびに，親リスクテイクとは冒険心を持つことである．ゆえに，人間近性を高め，行動変容効果を向上させることを狙った[11]．

は安心感を与えるセキュアベース（安全基地）の存在によ

結果として，擬人化エージェントが先行して行動を示すこり，冒険心と挑戦心を提供される．とで，ユーザーの行動を誘発させる可能性が示唆された改めて，冒険心とは，リスクがあることを承知の上で，[11]．

あえて行おうと思うこと．成功するかどうか成否が確かで

1.3 用語の定義ないことを，敢えてやってみようと思うことと定義づける．

1.3.1 安心感について

また挑戦心とは，自分にとって，困難な物事や新しい記録

安心感とは主観的に感じることから複数の解釈があり，安心感を得るために必要な因子についてはさまざまなパタなどに立ち向かおうと思うことと定義づける．
1.4 目的ーンが挙げられる．例えば，ヒューマノイドの心理的安心

ユーザーに安心感と原動力という 2 つの感覚を個別に提感尺度[12]については，高性能 Performance，心理的受容供してくれるロボットやエージェントは，数多く開発されAcceptance，信頼性 Toughness，統制可能性 Harmlessness，ている．しかし，ユーザーに，安全基地の定義である安心

人間らしさ Humanness，実体性 Agency の 6 因子が挙げら感と原動力という 2 つの感覚を同時に提供してくれるエーれる．また，ヒューマノイドロボットに対する心理的安心ジェントは，現状では存在していない．

感評価[13]については，快適性，ストレス，性能の高さ，統そこで，ユーザーに対して，この 2 つの感覚を提供する制可能性，ロボットらしさの 5 因子が挙げられる．このよエージェントを開発し，単一個体で安心感と原動力を提供うに安心感に関するさまざまな尺度が開発されている．

するエージェントの方が，それぞれの感覚を個別に提供す1 章で述べたように，安全基地とは心の安心と安定を得られる存在[1]であり，どんな自分であっても受け入れてもるエージェントよりも，ユーザーに冒険心や挑戦心を提供するという仮説を検証する．

らえて，不安を解消するためにいつでも戻ってくることがここで，ユーザーに「安心感」と「原動力」という 2 つできる場所である．ゆえに，本研究における安心感とは，の感覚を同時に提供するエージェントについて，単一のエ心理的居場所を満たした場合に感じるものであると定義すージェントで行なうか，2 体のエージェントで行なうかにる．心理的居場所とは，心の拠り所となる関係性，および，ついて期待される効果の程度の違いを述べる．発達心理学

安心感があり，ありのままの自分を受容される場[14]のこの知見より，愛着(attachment)とは，個人が特定の個人に対とである．

して持つ情緒的な結びつきである[17]と定義されている．

1.3.2 冒険心，挑戦心について

乳幼児にとっての初めての愛着対象は，特定の養育者(主に冒険とは，危険な状態になることを承知の上で，あえて© 2024 Information Processing Society of Japan母親)である[17]．その特定の養育者との愛着形成の経験を1030

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土台として，次々に愛着対象を広げていく[18]．したがって，ユーザーに「安心感」と「原動力」という 2 つの感覚を同時に提供する単一のエージェントの方が，2 体のエージェントよりも，ユーザーにより強い「冒険心」や「挑戦心」を提供できるのではないかと推測される．

2. 提案手法
2.1 安心感を提供するエージェント

図 1

実験 1 で使用する動画の画像

ユーザーに安心感を提供するエージェントが用いる手段
は，言語による手段として，ユーザーへの言葉かけを行う．

3.1.3 実験内容

言語による手段の方が，ユーザーが他者からの言葉によっ

実験の内容について，安全基地に帰ってくる時は不安をて新たな気づきや認識を形成することが見込まれる．例え感じた時であるため，被験者が不安を感じた場面を想定し，ば，まちづくりワークショップでの話し合いが，参加者のエージェントが被験者に対して言葉かけをする動画を見る．

学びや気づきを促し，市民性の涵養に繋がっていた[19]とその後，被験者はそのエージェントの言葉かけについてどいう研究がある．自分以外の参加者の言葉を聞くことで，のように感じたかということを，アンケートフォームに答学びや気づきがあり，自分が気づかなかったことも認識しえる．アンケートフォームについては，青年版心理的居揚て理解し，前に進むことができたと読み取れる．同様に，所感尺度[20]に記載された質問項目を用いて制作した．

ユーザーがエージェントに言葉かけをしてもらうことで，3.1.4 結果

ユーザーが不安に感じて行き詰まる状況であったとしても，実験で使用する動画として，被験者 18 人が五件法を用

自分の頭の中には無かった希望を見出したり，不安を解消いてアンケートを回答し，質問項目における評定平均値のすることができるのではないかと推測される．よって，本合計が最も大きい動画を選定した．

研究では，安心感を提供する手段として，言語による手段

3.2 目的を使用する．特に，言語による手段の中でも言葉かけを用被験者に安心感と原動力を提供するエージェントをそれいる．

ぞれ開発し，単一個体で安心感と原動力を提供するエージ

2.2 原動力を提供するエージェント

ェントの方が，それぞれの感覚を個別に提供するエージェ

ユーザーに原動力を提供するエージェントが用いる手段

ントよりも，ユーザーに冒険心や挑戦心を提供するというは，ユーザーが犬の外見の健気なエージェントを観察する仮説を検証することである．被験者の冒険心や挑戦心の度[10]という手段を用いる．本研究においては，エージェント合いに差が出るかという，2 条件実験を行う．条件 1 は単による行動変容の直感的な督促がユーザーにもたらす意欲

一のエージェントで安心感と原動力を提供，条件 2 は 2 体低下の危険を避けるため[11]に，エージェントが人間と直のエージェントで安心感と原動力をそれぞれ提供する．

接的な相互作用を行わずに，エージェントと間接的にイン

3.3 準備内容

タラクションを行うという手法をとった先行研究を用いる．

3. 実験
3.1 刺激の選定
3.1.1 目的
エージェントが被験者に安心感を提供する手段として，実験では，プラットフォームとして LINE を使用する．
LINE Messaging API と Google Apps Script を用いて，条件 1，
条件 2 それぞれの LINE 公式アカウントを作成する．そして，Google Apps Script を使用し，LINE の自動返信に関するプログラムを作成する．

実験で用いる動画の選定を行う．
3.1.2 準備内容

LINEのBotへメッセージの送信

ユーザーが送信したメッセージをGASへ送信

応答メッセージをユーザーへ返信

ユーザーへの応答を送信

励ましの言葉についての先行研究を基に，エージェントが発する言葉かけの内容を ChatGPT で生成する．その生成された言葉かけを発する犬のエージェントの動画を 4 種類作成する．

ユーザーLINE

図 2Google Apps Script

実験のシステム概要図36

安心感を提供するエージェントは，実験 1 で選定した犬のエージェントの動画を用いる．原動力を提供するエージ
ェントは，条件 1 で犬，条件 2 でシロクマのアバターを用© 2024 Information Processing Society of Japan1031

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いるため，アバターが腹筋運動をしている動画を新たに制作した．

図 3

図 4

実験で使用する犬の腹筋動画の画像

図 5

実験における条件 1 の LINE 画面

図 6

実験における条件 2 の LINE 画面

実験で使用するシロクマの腹筋動画の画像

質問紙については，冒険心や挑戦心を測定する尺度[21]を用いた．この尺度[21]は，自己安定化尺度[22]から 6 項目，知的好奇心尺度[23]から 4 項目，勇気尺度[24]から 5 項目により，作成されている．この尺度[21]の質問項目を用いて，アンケートフォームを制作する．
3.4 実験内容まず，被験者の元々の冒険心や挑戦心を測定するために，アンケートフォームを用いて，被験者が自らの挑戦心や冒険心の評価を行う．次に，被験者が，何らかの頑張らなければいけない物事に対して不安を感じる時，LINE でインタラクションを行った犬やシロクマのエージェントがいてくれるという場面を想定し，どんな悩み事（努力しても上手くいかないこと）を持っているかについて，エージェン
トにテキストメッセージで伝える．次に，実験 1 での結果をもとに，安心感を提供するエージェントが被験者に言葉かけをする．次に，被験者が原動力を提供するエージェン
トが，腹筋運動をしている[10]様子を観察する．最後に，アンケートフォームを用いて，被験者が実験終了後における自らの挑戦心や冒険心の評価をする．

4. 結果
被験者 35 人が，自己安定化尺度は六件法，知的好奇心尺度と勇気尺度は五件法を用いて，アンケートを回答した．

以上の手順を条件 1，条件 2 においてそれぞれ行う．ま得られたデータに正規性が見られなかったため，ノンパ

た，条件 1，条件 2 の終了後に，評定尺度法による直接的ラメトリック検定である Wilcoxon の符号順位和検定を用な評価に用いた質問である「単一のエージェントか 2 体のいて，条件 1 を行う前後に実施したそれぞれの尺度の質問エージェントのどちらの方が，より冒険心や挑戦心を感じ項目に対する回答の変化と，条件 2 を行う前後に実施したたか」についても被験者に問う．

それぞれの尺度の質問項目に対する回答の変化を求めて比較する．
自己安定化尺度（平穏化），自己安定化尺度（自己コントロール），知的好奇心尺度，勇気尺度における条件 1 と条件© 2024 Information Processing Society of Japan1032

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2 の変化量の分布を図 7 に示す．と答えた人が 14 人，条件 2 と答えた人が 6 人，どちらでもないと答えた人が 15 人であった．条件 1 の方が条件 2 よりも冒険心を感じる人が多いという結果が出た．つまり，8変化量（後-前）6

⾃⼰安定化尺度（平穏4

安心感を提供するエージェントと原動力を提供するエージ
ェントが同じである方が，被験者の冒険心の度合いが高ま化）
⾃⼰安定化尺度（⾃⼰コったという結果が出た．

ントロール）

2

知的好奇⼼尺度

0-2

冒険⼼

勇気尺度

-4

条件1

図 7

40%

43%

条件2

それぞれの尺度における条件 1 と条件 2 の変化量（後-前）

17%
条件1

条件 1 と条件 2 と条件 1 と条件 2 の変化量（後-前）に

図 8

ついての第 1 四分位数，中央値，第 3 四分位数をまとめた

条件2

どちらでもない

冒険心をより感じるのはどちらかについての調査結果

表を表 1 に示す．
同様に，条件 1 と条件 2 を比べた場合，どちらの方がよ
表 1

⾃⼰安定化尺度(平穏化)

⾃⼰安定化尺度(⾃⼰コントロール)

知的好奇⼼尺度

勇気尺度

り挑戦心を感じたかという質問の結果については，条件 1

代表値をまとめた表
第1四分位数

中央値

第3四分位数条件10.00

1.00

2.00

条件2

0.00

1.00

2.00

変化量

-2.00

0.00

1.00

条件1

0.00

1.00

2.50

条件20.00

1.00

3.00

変化量

-2.00

0.00

1.50

条件10.00

0.00

1.00

条件2

0.00

0.00

1.00

変化量

-1.00

0.00

1.00

条件1-1.00

1.00

2.00

条件2-1.00

1.00

3.00

変化量

-2.50

0.00

1.50と答えた人が 17 人，条件 2 と答えた人が 11 人，どちらでもないと答えた人が 7 人であった．条件 1 の方が条件 2 よりも挑戦心を感じる人が多いという結果が出た．

挑戦⼼
20%

49%

31%

条件 1 の後の評定値から前の評定値を引き，それぞれの

条件1

条件2

どちらでもない

被験者ごとに，各尺度の項目の差分を足し，尺度につき 1

図 9つの数値にまとめる．条件 2 についても同様の作業を行い，どちらかについての調査結果

挑戦心をより感じるのは

条件 1 と条件 2 のそれぞれの値について Wilcoxon の符号順位和検定を行なった．まず，自己安定化尺度の中で，平つまり，条件 1 と条件 2 を比較した場合，ユーザーに単穏化についての結果は，p 値が 0.32（>0.05）であり，有意一個体で安心感と原動力を提供するエージェントの方が，差は見られなかった．また，自己安定化尺度の中で，自己それぞれの感覚を個別に提供するエージェントよりも，ユコントロールについての結果は，p 値が 0.32（>0.05）であーザーに冒険心や挑戦心を提供するという結果が出た.

り，有意差は見られなかった．次に，知的好奇心尺度についての結果は，p 値が 0.32（>0.05）であり，有意差は見られなかった．最後に，勇気尺度についての結果は，p 値が0.32（>0.05）であり，有意差は見られなかった．

5. 考察
被験者が，単一個体で安心感と原動力を提供するエージ

これより，ユーザーに安心感と原動力を提供するエージ

ェントの方とそれぞれの感覚を個別に提供するエージェン

ェントをそれぞれ開発し，単一個体で安心感と原動力を提トを直接的に比較する質問に答えた場合，単一個体で安心供するエージェントの方が，それぞれの感覚を個別に提供感と原動力を提供するエージェントの方が，被験者の冒険するエージェントよりも，ユーザーに冒険心や挑戦心を提心や挑戦心の度合いが高まったという結果が出た．このこ供するという仮説は示されなかった．とから，複数のエージェントで役割を分担してインタラク一方で，条件 1 と条件 2 を比べた場合，どちらの方がよションを行うよりも，単体のエージェントとインタラクシり冒険心を感じたかという質問の結果については，条件 1

ョンを行う方が，ユーザーとより強い結びつきを形成する© 2024 Information Processing Society of Japan1033

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personality and social psychology,87(5),631–648.

ことができる可能性が高いと推測される．
一方で，条件 1 を行う前後に実施したそれぞれの尺度の質問項目に対する回答の変化と，条件 2 を行う前後に実施したそれぞれの尺度の質問項目に対する回答の変化を比較した場合，効果の違いは確認できなかった．このことから，ユーザーとエージェントがより強い結びつきを形成する必要があったのではないかと考えられる．例えば，ユーザーとエージェントのインタラクションの回数が少ない，また，エージェントは，常にあなたの味方でいてくれて，スマホの中であなたを大切に想ってくれているというエージェン
トの背景をユーザーに強く感じさせることが出来ていなかったという問題点があったと推測される．これらの問題点を改善した場合，条件 1 を行う前後に実施したそれぞれの尺度の質問項目に対する回答の変化と，条件 2 を行う前後に実施したそれぞれの尺度の質問項目に対する回答について，有意差が見られる可能性があると期待される．

6. おわりに本研究では，単一個体で安心感と原動力を提供するエージェントの方が，それぞれの感覚を個別に提供する複数のエージェントよりも，ユーザーに冒険心や挑戦心を提供するという仮説について検証した．その結果として，ユーザーが単一個体で安心感と原動力を提供するエージェントと，それぞれの感覚を個別に提供する複数のエージェントを直接的に比較した場合，単一個体の方がより大きな冒険心や挑戦心をユーザーに提供することを示すことができた．
一方で，Wilcoxon の符号順位和検定によって，単一個体で安心感と原動力を提供するエージェント，それぞれの感覚を個別に提供する複数のエージェントとインタラクションする前とした後で評定差は生じるかを検証したが，仮説の成立を示すことはできなかった．
今後の展望として，ユーザーの性格やその時の精神状態に応じて，安心感と原動力の提供を適切に制御することで，エージェントの精神的な寄り添いをより大きく感じ，さらに大きな冒険心や挑戦心を提供することを目指す．
謝辞

本研究を行うにあたり，大阪大学大学院の高橋英之先生のご示唆を頂きました．この場を借りてお礼申し上げます．

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