情報処理学会 インタラクション 2024
IPSJ Interaction 2024

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異なる抽象度のビデオゲームアバタがプレイヤに与える影響の調査と各アバタの研究適用可能性の分析
飯田 和也1,a)

渡邊 恵太1

概要：ビデオゲーム内のアバタはプレイヤのデジタルな存在を表し，その外見はゲームによって異なる．
研究における自作ビデオゲームのアバタはしばしば抽象的で簡素化されており，プレイヤの体験やモチベーションに悪影響を及ぼす可能性がある．一方，市販のビデオゲームの詳細に作り込まれたアバタはプレイヤの意思決定に影響を与えることがある．本研究では，ビデオゲーム内のアバタの抽象度に着目し，抽象度が異なる人型アバタを用いて，それらがプレイヤのゲーム体験にどのような影響を及ぼすか調査する．また，その結果から，それぞれのアバタがどの程度ビデオゲームを用いた研究に適用可能か考察する．

1. はじめに
1.1 ビデオゲーム内で用いられるアバタ
ビデオゲーム内のアバタは多岐にわたる．Minecraft*1 では，立方体や直方体のみで構成されたアバタが用いられ，EA SPORTS FC 24*2 では，現実の人間の見た目と遜色のないリアルなアバタが用いられる．さらに，あつまれ どうぶつの森*3 のような頭身が少ないデフォルメされたアバタを用いるビデオゲームや，Human: Fall Flat*4 のような表情が無くテクスチャが簡素化されたアバタを用いるビデオゲームも存在する．ビデオゲーム内のアバタの見た目は，そのビデオゲーム内の世界観に合わせてデザインされ，抽象的なものから具象的なものまで多種多様である．

1.2 ビデオゲームを利用した研究に用いられるアバタ
エンタテインメントコンピューティング，知覚認知，心理実験の分野において，開発したシステムや提案手法を評価する目的でビデオゲームを用いることがある．
研究に用いられるビデオゲーム内のアバタは，市販のビデオゲームに見受けられるようなリアルなアバタは少なく，デフォルメ・抽象化されたアバタが目立つ．岡本ら [1]が実験で用いた自作ビデオゲーム内のアバタは，人間の頭身を踏襲していたがテクスチャは存在しなかった (図 2.a)．
原ら [2] が研究用に開発したビデオゲームでは，球体に楕
1a)*1*2*3*4

明治大学 総合数理学部 先端メディアサイエンス学科
ev200566@meiji.ac.jp
https://www.minecraft.net
https://www.ea.com/ja-jp/games/ea-sports-fc/fc-24
https://www.nintendo.co.jp/switch/acbaa
https://teyon.jp/games/human-fall-ﬂat© 2024 Information Processing Society of Japan

図 1

本研究の目的．異なる抽象度のアバタがプレイヤに与える影響を調査し，各アバタの研究適用可能性を考察する．

円球を変形させて作ったような手と足が付いた見た目のロボットアバタが用いられ，身体の部位ごとに色分けされていたが，テクスチャは存在しなかった (図 2.b)．福永ら [3]が開発した一人称視点のビデオゲームでは，プレイヤ自身のアバタは視認できないが，敵アバタにはビデオゲーム内の世界観に合わせた忍者風のローポリゴンモデルを用いた(図 2.c)．Whitehead ら [4] が開発したビデオゲーム内のアバタは，人型ではあるものの指の数が少なく，テクスチャを省略した見た目を持つ (図 2.d)．以上の例のように，研究に用いられるビデオゲーム内のアバタは，市販のビデオゲームに比べ，身体形状が抽象的なものや簡素なテクスチャを持つものが目立つ．

1.3 研究に用いられるビデオゲームアバタの問題点
前節で述べたように，研究に用いられるビデオゲームのアバタは，市販のビデオゲームのアバタに比べて簡素化される傾向にある．しかし，簡素な見た目を持つアバタは，

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いた研究にどの程度適用可能かを考察する (図 1)．実験では，抽象度の異なる 4 種類の人型アバタを用意し，それぞれのアバタがプレイヤに与える影響を評価する．最後に，実験結果から，各アバタがビデオゲームを用いた研究にどの程度適用可能かを考察する．

2. ビデオゲームの要素分析
2.1 分析内容
異なる抽象度のビデオゲームアバタがプレイヤに与える
図 2研究者が自作したビデオゲームに見られるアバタプレイヤである実験参加者のゲーム体験や実験に対するモチベーションを低下させ，正確な実験結果が得られない可能性がある．Liao ら [5] は，プレイヤにとって魅力的な姿をしたアバタは，ゲームプレイ中のフロー体験を促すことを示した．また，Gerling ら [6] は，アバタを含むビデオゲーム全体のグラフィックにおいて，忠実度が低い抽象的なグラフィックより，高忠実度のグラフィックの方がプレイヤの没入感を高め，ポジティブな印象を与えることを示した．さらに，プレイヤは抽象的なグラフィックのビデオゲームよりも，リアルなグラフィックを用いたビデオゲー影響を明らかにするために，プレイヤに影響を与えるビデオゲームの要素を調べる．実験では，その中からアバタを要因として含むものを抽出し，評価項目として用いる．
先行研究から，特定の条件下でビデオゲームをプレイした場合に，プレイヤのユーザ体験や知覚などに影響を与えたことを示した研究をサーベイする．主として，ビデオゲームから直接起因してプレイヤに影響を与えた事例を示した研究をピックアップするが，プレイヤが持つ特性が異なることで生じた影響について論じた研究もピックアップする．対象研究で用いたビデオゲームは，コンシューマゲーム機や PC で動作するものに限定する．ピックアップ
した研究をその研究の評価対象ごとに異なるグループに分ムを好む傾向にあり [7]，好みのビデオゲームをプレイする類し，そのグループをビデオゲームがプレイヤに与える要ことはプレイヤのゲーム体験を向上させる [8]．以上のよ素として定義する．

うに，アバタがプレイヤにとって魅力的であることや，アバタを含むビデオゲームのグラフィックがリアルであることは，プレイヤのゲーム体験を豊かにする．しかし，研究用の自作ビデオゲームの簡素なグラフィックは，プレイヤにとって魅力的に感じられない可能性があり，プレイヤのゲーム体験の質や実験へのモチベーションを下げる要因となる恐れがある．
自作ビデオゲームのアバタに比べ，市販のビデオゲームに見られる質の高い作り込まれたアバタは，プレイヤにとって魅力的に感じられる傾向にあるが，必ずしも研究結果に都合の良い影響だけを及ぼすとは限らない．前述した
ように，ビデオゲームのアバタが魅力的に感じられることは，プレイヤのゲーム体験を向上させる一つの要因である．
しかし，アバタの特徴は，プレイヤの意思決定や行動にも影響を与える．例えば，アバタの性別や服装は，プレイヤに特定の印象を与えることで，ゲーム内での行動パタンを変化させる [9][10]．そのため，ビデオゲームを利用する研究において，真に正確な実験結果を得るためには，アバタが持つ特徴によってプレイヤが受ける印象を把握・制御する必要があるが，煩雑で非現実的である．

2.2 分析結果
分析の結果，ビデオゲームがプレイヤに与える要素として，「操作手法/デバイス」「学習コスト/難易度」「魅力度」「プロテウス効果」「視覚情報」「聴覚情報」「触覚提示」「世界観/キャラクタ」を抽出した．また，プレイヤが持つ特性が異なることで生じた影響を与えたものとして「プレイヤの習熟度」「プレイヤの文化的背景」を抽出した．さらに，以上の要素からアバタに起因する要素として，「魅力度」「プロテウス効果」「視覚情報」を抽出した．以下では，「魅力度」「プロテウス効果」「視覚情報」が実際に先行研究でどのような影響を与えたかを紹介する．

2.2.1 魅力度
プレイヤがビデオゲームに対して抱く魅力は，プレイヤのゲーム体験の質やモチベーションに影響を与える．プレイヤを魅了する要因には，視覚情報や聴覚情報に起因するものが含まれるが，それがプレイヤに魅力的に捉えられるか否かでゲーム体験に影響が出たものは「魅力度」の要素に含む．ビデオゲームの魅力度に関する研究では，グラフィックが高忠実度の場合に没入感が高まるが，単純なゲーム性の場合は高忠実度でなくてもゲーム体験の魅力と

1.4 目的
本研究では，ビデオゲームのアバタの抽象度に着目し，異なる抽象度の人型アバタがプレイヤに与える影響について調査することで，それぞれのアバタがビデオゲームを用© 2024 Information Processing Society of Japan

楽しさは保たれること [6] や，音楽・効果音・アニメーションなどの美的要素のうち，アニメーションがゲームプレイ時間を延ばす要因となること [11] を示した．

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与える影響を調べるため，実験に利用するビデオゲームは，人型アバタを用いるビデオゲームであることが第一条件である．また，テニスゲームには移動を始めとした足を動かす動作以外にも，ラケットを振るといった腕を動かす動作も含まれる．そのため，アバタの動作を上半身下半身ともに踏襲でき，アバタの動作を包括的に含んだ評価ができると考えた．さらに，テニスゲームは先行研究で頻繁に利用されるスポーツジャンルのビデオゲームであり，実際にアバタを対象とした研究に利用された事例もある [16]．そのため，本研究の貢献を最大化できると考えた．
図 3

異なる抽象度を持つ 4 種類の人型アバタ

プリミティブアバタ (左上)，準プリミティブアバタ (右上)，

3.2.2 タスク
実験では，参加者はテニスゲーム内で 2 種類のタスクを準リアルアバタ (左下)，リアルアバタ (右下)2.2.2 プロテウス効果
プロテウス効果は，Yee ら [12] によって提唱され，仮想アバタの特徴がプレイヤの行動や態度に影響を与える現象を指す．プロテウス効果はビデオゲームでも生じる．例えば，アバタが着用するローブの色 [10] によって，プレイヤのゲーム内行動パタンが変化する．

2.2.3 視覚情報
画面上の色情報や視覚的なフィードバックなどの視覚情報は，プレイヤのゲーム体験に影響を与える．例えば，色相・彩度・明度は，ビデオゲームに対してプレイヤが持つ印象を左右し，注意を引き，興奮状態を促す要因となる [13]．また，”Game Feel”[14] デザインの一部である”Screen Shake”
や”Hit Stop”などの視覚的なフィードバックはプレイヤの感情に影響を与える可能性がある．

3. 実験
3.1 目的
本実験の目的は，ビデオゲーム内の異なる抽象度の人型アバタがプレイヤに与える影響を明らかにすることである．評価項目には，第 2 章にて選定した要因を設定する．
各要因の影響度を独立して調査するために，選定した要因を評価するためのアンケートを個別に作成する．実験結果
から，各アバタがプレイヤに与える影響を評価項目ごとにパラメータ化することで，各アバタがプレイヤにどのような影響を与えるのかを明らかにする．

3.2 実験条件
3.2.1 使用するビデオゲーム
実験では，オープンビデオゲームライブラリ [15] が提供する Minimum Tennis を使用する．本研究では，ゲーム内で簡単なタスクができるモードを追加した．
テニスゲームは，人型アバタを用いるビデオゲームであり，先行研究でも頻繁に利用されるスポーツジャンルのビデオゲームでもあることから [15]，本実験での利用に適する．本研究では，異なる抽象度の人型アバタがプレイヤに© 2024 Information Processing Society of Japan

行う．2 種類のタスクは，Fribourg ら [17] に倣い，テニスゲームの操作やアバタの動作を踏襲できるようにデザインした．本研究では，プレイヤに求められる操作を「移動」と「ボールの打ち分け」に分け，それぞれを重視する 2 種類のタスクを用意した．両タスクにおけるゲームの操作には Xbox Wireless Controller*5 を用いる．

3.2.3 実験で用いるアバタデザイン
実験では，図 3 のような，異なる抽象度を持つ 4 種類の人型アバタを用いる．プリミティブアバタと準プリミティ
ブアバタは，ラケットを除いて全て球体やカプセルといった基本図形で構成される．準リアルアバタは，簡素なテクスチャを持つものの人間の骨格を踏襲したような見た目を持つ．リアルアバタは，現実の人間と遜色ない見た目を持つアバタであり，男性版と女性版の 2 種類用意した．アバタは全て同じアニメーションで動作する．実験で用いるアバタの順番は参加者ごとにランダムにする．また，用いるアバタの利き手や性別は参加者に合わせる．

3.2.4 参加者
参加者は 12 名の学生（19 歳から 25 歳，男性 10 名，女性 2 名）である．

3.2.5 アンケート
アンケートでは，第 2 章で抽出した「魅力度」「プロテウス効果」「視覚情報」を評価項目として設け，参加者は各質問に 1 から 7 の 7 段階リッカート尺度で回答する．また，後述するインタビューにて，参加者は「プレイヤの習熟度」「プレイヤの文化的背景」に関する質問に答える．ア
ンケートとインタビューの内容は本稿の付録に添付した．
魅力度の評価では，参加者はプレイヤのゲーム体験やモチベーションに関する質問に回答する．質問項目は，

GEQ (Game Experience Questionnaire)[18] と IMI (Intrinsic Motivation Inventory)[19] から抽出した．
プロテウス効果の評価では，参加者は使用したアバタに持った印象や主観意識を問うアンケートに回答する．質問
項目は，岩﨑ら [20] が用いたアンケートをもとに作成した．
*5

https://www.xbox.com/ja-JP/accessories/controllers/xboxwireless-controller

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アバタの好みの順にランキング付けしてもらった結果，「準リアルアバタ，準プリミティブアバタ，プリミティブアバタ，リアルアバタ」の順に人気があった．

3.4 考察3.4.1 魅力度
本実験で行った 2 種類のタスクは単純なルールに基づいたものだったため，アバタの抽象度によって魅力度の違い有意差を確認した質問項目の箱ひげ図．各箱ひげ図のうち，が出にくかったと考察する．Gerling[6] らが示したように，青色がプリミティブアバタ，オレンジ色が準プリミティブア

単純なゲーム性のビデオゲームでは，高品質なグラフィッバタ，緑色が準リアルアバタ，赤色がリアルアバタを表す．

クを用いなくても魅力的なゲーム体験を実現できる．実際

視覚情報の評価では，参加者はアバタの視認性や目の疲に，「楽しかったが，途中から作業のように感じた．
」とコ

労度を問うアンケートに回答する．質問項目は，第 2 章でメントする参加者もおり，タスクの単純なゲーム性が，魅視覚情報に分類した先行研究の内容を考慮し，自作した．

力度に大きな影響を与えなかった要因だと考察できる．

図 4

3.2.6 インタビュー

参加者の中には，「アバタをあまり見ていなかった．
」とインタビューでは，参加者にゲームプレイ習慣やテニスコメントする人がおり，それによりアバタの特徴による影への関心を聞く．さらに，参加者は実験を振り返り，前述響が少なくなったと考察する．そのような参加者に，「ゲーのアンケートでは評価できない，アバタ間で感じた印象のム画面のどの部分を注視していたか．
」と聞いたところ，対違いや，好みのアバタのランキングについて答える．

戦相手・ボールといった答えを得た．また，「自身のアバタは周辺視野でしか見ていなかった．」とコメントした参加

3.3 結果者もいた．参加者のコメントを踏まえると，自身のアバタ

3.3.1 アンケートに対する注意が少なさが，アバタの抽象度による影響を抑アンケート結果に対して，フリードマン検定を行った．
その結果，「今回のアバタは自分の好みであると感じた．」

制し，魅力度に大きな影響を与えなかったと考察できる．

3.4.2 プロテウス効果「今回のアバタはテニスが上手そうだと感じた．」「今回の「今回のアバタは自分の好みであると感じた．」の質問

アバタの各動作（走る，ラケットを振るなど）を，それぞ項目では，特にリアルアバタが好まれなかった．これは，れ明確に区別できた．」の 3 つの質問項目において有意差リアルアバタがゲーム内の環境と調和していなかったことを確認した．また，「今回のアバタでゲームをプレイするや，アニメーションに違和感があったことが原因だと考察ことで，高揚感が高まった．
」の質問項目において，有意差する．本実験で用いたリアルアバタは，色が濃く，骨格やの傾向があった．フリードマン検定を行った後，有意差を見た目は現実の人間とほぼ同じであるが，実験で用いたビ確認した質問項目において，ウィルコクソンの符号付き順

デオゲームはシンプルなグラフィックを持つ．そのため，位検定を用いてアバタ間の多重比較を行った．有意差を確

アバタとゲーム内の環境の間には，デザインにおいて現実認した質問項目の箱ひげ図を図 4 に示す．

に対する忠実度の差異が存在した．この両者のデザインの3.3.2 インタビュー

不調和が，リアルアバタが好まれなかった原因だと考察す

実験参加者のゲームプレイ習慣，プレイするゲームジャる．また，リアルアバタのアニメーションに違和感を感じンル，テニスへの関心といった背景情報は多種多様だった．

た参加者が若干名いた．全アバタで同じアニメーションをゲーム習慣は，ゲームを全くしない人から週に 20 時間ほ用いたにも関わらず，このような違いが生じたのは，アバどプレイする人までおり，週に 10 時間から 15 時間ゲーム

タとアニメーション間の忠実度の齟齬が原因である可能性をプレイする人が多かった．テニスへの関心では，過去にがあり，プリミティブアバタから準リアルアバタでは目立テニスの経験がある人やテニスの試合映像を受動的に視聴たなかったアニメーションの低忠実度が，リアルアバタでする人が大半を占め，強い関心を持つ人はいなかった．

露呈した可能性がある．以上の点から，アバタとアニメー

操作しやすいと感じたアバタは，準リアルアバタと準プリミティブアバタが多かったが，アバタ間で操作感に差をションの忠実度の齟齬も，リアルアバタが好まれなかった原因だと考察できる．

感じないと述べた参加者もいた．また，参加者が選んだア「今回のアバタはテニスが上手そうだと感じた．」の質

バタに対して，なぜ操作しやすいと感じたかを聞いた．理

問項目では，プリミティブアバタとそれ以外の 3 種類のア

由には，「リアルアバタは周りの環境と調和していない．」

バタ，準プリミティブアバタとリアルアバタの間に有意差「準リアルアバタは骨格が分かりやすく，どのような動きがあり，プリミティブアバタは最も低い評価だった．これをしているか理解しやすい．」といったものがあった．

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はアバタの構成要素の少なさが原因だと考察する．プリミ較対象をよりフラットな条件下で比較できる可能性がある．

ティブアバタと準プリミティブアバタは，準リアルアバタ

簡素な見た目を持つプリミティブアバタは，自作ビデオとリアルアバタに比べ，人間の骨格をデフォルメした見たゲームへの導入コストが低い．プリミティブアバタは，別目を持つ．そのような簡略化された見た目が，準リアルア途アニメーションを用意する必要があるのものの，ゲームバタやリアルアバタに比べて，テニスのプレイ能力が低いエンジンが標準搭載するプリミティブ図形で構成できる．

印象に繋がった可能性がある．しかし，アバタの抽象度とまた，複雑な形状を持たないため，描画コストが低い．単アバタから想起される能力の具体的な関係性は，本研究で純なゲーム性の条件下ではグラフィックが簡素でも魅力的は明らかになっておらず，より詳細な調査が必要である．

なゲーム体験を実現できるため [6]，プリミティブアバタを「今回のアバタでゲームをプレイすることで，高揚感が用いることで，研究用ビデオゲームの開発コストを抑えつ高まった．」の質問項目では，プリミティブアバタと準リつ，魅力的なビデオゲームを開発できる可能性がある．

アルアバタ，準プリミティブアバタと準リアルアバタ，準リアルアバタとリアルアバタの間に，有意差がある傾向に

4.2 準プリミティブアバタあった．前述した「今回のアバタはテニスが上手そうだと実験結果から，準プリミティブアバタは，アニメーショ感じた．」と，本質問項目の両方で有意差を確認できれば，ンの認知負荷が高いと分かった．そのため，アクション準リアルアバタやリアルアバタでは意識レベルのプロテウゲームでの利用には適さない可能性がある．しかし，アバス効果の発生を示せたが，今回はその傾向にとどまった．

タを構成する図形同士を線で結びつけることで，アバタを3.4.3 視覚情報構成する図形がどの部分を表すか理解しやすくなり，アク視覚情報について問う質問項目では，「今回のアバタの各ションゲームにも利用できる可能性がある．

動作（走る，ラケットを振るなど）を，それぞれ明確に区また，準プリミティブアバタは，プロテウス効果を抑制別できた．
」の質問項目において，プリミティブ系列のアバしつつ，プレイヤに好まれるデザインである可能性がある．

タ（プリミティブアバタ，準プリミティブアバタ）と，リプリミティブアバタもプロテウス効果を抑制できる可能アル系列のアバタ（準リアルアバタ，リアルアバタ）の全性があるが，準プリミティブアバタよりも見た目が好まれての組み合わせに有意差が存在した．これは，それぞれのない傾向にあった．好みのビデオゲームをプレイすること

系列のアバタ間において，骨格の有無がアニメーションのは，プレイヤのゲーム体験を向上させるため [8]，準プリミ認知負荷に大きく影響したと考察する．実際に，「準プリティブアバタは，プロテウス効果を抑制する目的であればミティブアバタは，身体を構成している球が，どの部分をプリミティブアバタより研究利用に適する可能性がある．

表しているか分かりにくかった．」とコメントした参加者もおり，骨格がないアバタのアニメーションの認知には負4.3 準リアルアバタ荷がかかる可能性がある．そのため，アバタの動作を認知

準リアルアバタは，アニメーションの認知負荷が少ない．

する際，アバタの骨格が重要な手がかりとなり，骨格が無インタビューで「準リアルアバタは骨格が分かりやすく，い場合，アバタの動作の認知負荷が高まると考察できる．

どのような動きをしているか理解しやすい．」というコメ

4. 議論
実験結果から，それぞれのアバタがビデオゲームを用いた研究にどの程度適用できるかを議論する．

ントがあったように，準リアルアバタのアニメーションは分かりやすい．そのため，様々なアニメーションを用いるアクションゲームでの利用に適する．
実験結果から，準リアルアバタは最もプロテウス効果が起こりやすい傾向にあると分かった．そのため，実験での4.1 プリミティブアバタ

質問の回答がアバタの影響を受ける可能性を考慮する必要

実験結果から，プリミティブアバタは，アニメーションがある．例えば，比較対象がアバタ以外の場合，「自信をの認知負荷が高いと分かった．このような特徴から，プリ持ってゲームをプレイできたか．
」といった質問の回答は，ミティブアバタは，アバタの動作が重要となるアクションプロテウス効果の影響を少なからず受ける可能性がある．

ゲームには適さない可能性がある．アクションゲームにはまた，準リアルアバタは，本研究では最も好まれる見た様々な動作が存在し，手足の細かい動きの調整が重要であ目を持つと分かった．そのため，多くの人を惹き込む必要る．本研究で用いたプリミティブアバタでは，それぞれのがあるデモンストレーションに有用である．なお，ビデオ動作を差別化できず，ゲーム体験を阻害する恐れがある．

ゲーム内の他のグラフィック要素との不調和は，アバタにまた，プリミティブアバタはプロテウス効果の発生を抑対する印象の悪化につながる恐れがあるため，準リアルア制できる．そのため，アバタから起因する要素以外で，ビバタのデザインが，デモンストレーションに用いるビデオデオゲーム内要素が与える影響を調査する研究の場合，比ゲームのグラフィックに合うかを吟味する必要がある．

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4.4 リアルアバタ
リアルアバタは，アニメーションの認知負荷が少ない．
しかし，リアルな見た目と調和する忠実度の高いアニメーションを要する可能性があり，自作ビデオゲームへの導入コストが高い．アバタデザインとアニメーションの不調和[7]

は，アバタがもたらす印象を悪化させる恐れがある．自作
ビデオゲームにリアルアバタを用いる場合は，より自然で[8]高品質なアニメーションが必要となる可能性がある．
実験結果から，リアルアバタは準リアルアバタの次にプロテウス効果が起こりやすい傾向にあると分かった．そのため，準リアルアバタと同様に，実験で用いる質問の回答[9]がアバタの影響を受ける可能性を考慮する必要がある．
また，本研究の実験では，リアルアバタの見た目は最も好まれなかった．リアルアバタを用いて違和感のないグラフィックを実現するためには，ビデオゲーム内のオブジェ[10]

クトや装飾もアバタに合わせてリアルにする必要がある．
そのため，リアルアバタを用いて研究用のビデオゲームを[11]自作する場合，開発コストが高くなる．

5. おわりに本研究では，異なる抽象度のビデオゲームアバタがプレ[12]イヤに与える影響を調査した．また，ビデオゲームを用いた研究をする際に留意すべき一つの指標を示した．

謝辞

[13]

本研究は JSPS 科研費 JP22K12336 の助成を受けたもの

[14]

です.

[15]

付録
実験で用いたアンケートとインタビューの質問項目:

https://x.gd/7VqJx （最終更新日 2023/12/19）
[16]

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