Vol.20 No.3, 2018

原著論文

道案内インタフェースにおける
実写アバタの手振り動作の効果検証
井上 路子 ∗1 白岩 史 ∗2 吉村 宏紀 ∗2 西山 正志 ∗2 ∗3 岩井 儀雄 ∗2
Investigating Eﬀects of Hand Pointing of Image-based Avatar for Route Navigation
Michiko Inoue∗1, Aya Shiraiwa∗2, Hiroki Yoshimura∗2, Masashi Nishiyama∗2 ∗3, Yoshio Iwai∗2
Abstract – We investigate that an image-based avatar that points by hand on a map
helps the user understand the route. We also investigate that an image-based avatar thatpoints by hand is more liked by the user. Existing methods using an avatar for routenavigation exploit hand pointing. However, the existing methods did not consider how
to use a map. Thus, we tackle to inform the user of the route by an image-based avatar
that points by hand on a map. We conducted a depiction test on whether the user correctly understands a route on a map, and a questionnaire-based subjective assessment onwhether the user likes the system. The results of experiments show that hand pointing
significantly increased the likeability of the system, though the image-based avatar withhand pointing did not help the user understand the route.

Keywords : Avatar, Route navigation, Depiction test, Subjective assessment

1.

はじめに

地図

実写アバタ

大型ディスプレイを通してユーザとシステムがイン

経路

タラクションを行うことができるインタフェース [1]〜[3]が期待されている．さらに，インタフェースにアバタを組み込むことでユーザとのインタラクションを円滑ユーザに行うシステム [4]〜[7] が注目されている．例えば，看護実習における看護アバタ [4] ，エントランスで施設の案内をするアバタ [5] ，過去の体験を語るアバタ [6] ，図1

実写アバタを用いた道案内システム.

Fig. 1 Our route navigation system.

博物館で案内をするアバタ [7] などが提案されている．
本論文では，あたかも人が人を案内するようなインタ
フェースを目指し，図 1 のような実写アバタを用いた道案内システムについて議論する．
ユーザが実写アバタシステムを利用する場面として，公共空間におけるインフォメーションセンターを

ユーザ

S1:伝達

S2:理解

S4:理解

S3:伝達

案内者

想定する．近年ではユーザが携帯端末を使用し道案内を受けることが多い．ただし，インフォメーションセ
ンターで人から道案内を受けるユーザは一定の割合で

図2

人が人に対して行う道案内の流れ.

Fig. 2 Cycle of route navigation.

存在する．その対象者として，携帯端末を所持していないユーザ，及び，携帯端末の操作が苦手なユーザがを考えていく．

考えられる．このためインフォメーションセンターの使いやすい道案内システムを実現するためには，案

案内者は公共空間に必要な存在といえる．そこで本論内された経路を理解でき，案内のされ方が好ましいと

文では，インフォメーションセンターにおける案内者

感じることが重要である．例えば，案内された経路をの代替えとして，実写アバタを用いた道案内システム

理解できない場合，ユーザが何度も案内を聞き返す事*1：鳥取大学大学院持続性社会創生科学研究科*2：鳥取大学大学院工学研究科*3：鳥取大学工学部附属クロス情報科学研究センター*1：Graduate School of Sustainability Science, Tottori University*2：Graduate School of Engineering, Tottori University*3：Cross-informatics Research Center, Tottori University態が発生する．また，案内のされ方が好ましくない場
合，システムを利用する度にユーザが不快に感じる事態が発生する．このような事態を避けるために，道案
内システムのインタフェースをどのように設計するかを考える必要がある．

ヒューマンインタフェース学会論文誌 Vol.20, No.3, 2018

本論文では，人が人に対して行う道案内を模倣する

S ：開始地点

G1 ~ G6 ：目的地

：通り道

ことでユーザが経路を理解でき，好ましいと感じるイ
ンタフェースの実現を目指す．実際の道案内ではユー
ザと案内者が存在し，その流れは図 2 に示す 4 つのス
テップに分けることができる．

S1: ユーザが行きたい目的地を案内者に伝達
S2: 案内者がユーザの伝達内容を理解
S3: 案内者が経路をユーザに伝達
S4: ユーザが案内者の伝達内容を理解
ユーザの理解と好ましさは上記の伝達と理解のサイ

図 3 実験で用いる地図と経路の例.
Fig. 3 Example of a map with a route.

クルの中で決定される．ユーザが必要とする情報を

2.

システムから提供するという観点で，特に S3 のイン
タフェースが重要となる．以下では，案内者を実写アバタとし，実写アバタによる経路の伝達に焦点を当てる．案内者がシステムに登場する既存手法 [8]〜[10] では，ユーザが経路上で見ている歩行者視点を想定し，手振りと音声を用いて経路を伝達する．既存手法は手振りを用いるため，人間同士が行うコミュニケーショ
ンに近い利点がある．ただし既存手法は，上空から全体を眺めている俯瞰視点の地図を用いた経路伝達について考慮していなかった．本論文では，先にも述べた
ように，実写アバタが経路を伝達する状況としてインフォメーションセンターを想定する．この状況では一
般的に，案内係が地図を用いて手振りで経路を指し示
すことが多い．よって，地図に対して実写アバタが手振りを用いて経路をユーザへどのように伝達するかを考える必要がある．
そこで本論文では，実写アバタの手振りの有用性を明らかにするために，手振りを加える場合と加えない場合を比較することで，次の二つの仮説が成立するかどうかを検証する．

H1: 手振りを加えた方がユーザは伝達された経路を理解できる

H2: 手振りを加えた方がユーザは伝達過程を好む
インフォメーションセンターにおいて，案内者の代替えである実写アバタが地図を用いて道案内を行う場面を想定し検証を行う．実験にて H1 を検証するために，伝達された地図上の経路をユーザが正しく理解したかどうかを描写テストで評価した．また H2 を検証するために，伝達過程をユーザが好ましいと感じたかどうかを主観アンケートを用いて評価した．実験結果より関連研究

前節で述べたように，伝達手法は経路に対する視点で分類することができる．以下では，既存手法を歩行者視点と俯瞰視点に分けて列挙し，提案手法の位置づけを明確にする．
歩行者視点を用いた研究として，人が人に対して経路を伝達する際に，どのような手振りを行うかを観察した文献 [11] が報告されている．この文献では，実際の案内者が発話中の指示表現に伴い手振りを行うことが多い．人同士ではなく，アバタが人に対して経路を伝達する既存手法 [8]〜[10] も提案されている．アバタ
が人間同様に手振りを行うことで，円滑なインタラク
ションに近づくことが報告されている．さらに，仮想空間内のアバタ同士による経路の伝達手法 [12] も提案されている．ただし，これらの既存手法は地図を取り扱っていないため，経路に対する視点が異なる本論文の状況では，手振りに関する従来の知見をそのまま活用できない課題があった．
俯瞰視点を用いた研究として，ユーザが地図を見ている際に，その地図をどのように理解していくかを観察した文献 [13], [14] が報告されている．これらの文献
では，理解すべきポイントをどのように地図上で表現するかが重要であることが述べられている．ユーザ自身が地図を携帯端末 [15] または据置ディスプレイ [16]で操作することで，地図の理解が高まることが報告されている．さらに，俯瞰視点に加えて経路案内の地図も準備し，ユーザに合わせて切り替える手法 [17] も提案されている．ただし，これらの既存手法は案内者の存在を想定していないため，人同士が行うインタラク
ションに近いとは言えなかった．

H1 は成立するとは言えず，H2 は成立することが分提案手法と既存手法の違いは，俯瞰視点の地図に対かった．以下では 2. 節で関連研究について紹介し，3.

し実写アバタが手振りを用いて理解すべきポイントを節で実験計画について述べ，4. 節で描写テストの結果

ユーザへ伝達する点にある．

と 5. 節で主観アンケートの結果を述べ，6. 節でまと
める．

3.

実験計画

ユーザが伝達された経路を理解でき，伝達過程を好むかどうかを検証した． 実験ではインフォメーション

道案内インタフェースにおける実写アバタの手振り動作の効果検証

時間
図 4 実験で比較する伝達手法.
Fig. 4 Guidance method for our experiments.

比較する伝達手法センターを想定し，地図と手振りとを組み合わせて経3. 2路を伝達した．人が道案内を行う際には音声を用いる

本論文では，実写アバタによる経路伝達において，ため，全ての伝達手法で音声の案内を取り入れた．以

案内者の代替えである実写アバタに動きが加わること

下では実験計画について詳細に述べる．

で仮説が成立するかどうかを検証する．そのため，手3. 1

地図と経路の設定

実験協力者に与える仮想シナリオとして，地図上の目的地を巡るスタンプラリーを採用した．使用する地図には架空の場所を設定した．架空の場所として京都の碁盤の目の町並みを想定し 3 × 5 のブロックで構成した．
次に，地図上で設定する経路について説明する．経路を開始地点，目的地，通り道で構成した．地図に対し，経路を設定した例を図 3 に示す．経路設定が実験結果に影響しないよう，開始地点と目的地とをランダムに置いた．スタンプラリーの目的地は 2 個以上あることが多いため目的地を複数置いた．目的地の数は，人間の短期記憶の数が 4±1 である説 [18] や 7±2 である説 [19] に基づき，単純には理解出来ないように 6 個とした．短期記憶とは人間が一時的に覚えることが出来る意味毎の固まりである．通り道の設定条件を，交振りを行わない直立状態のアバタをベースラインとし，伝達すべき経路に対してアバタが手振りを行う場合と行わない場合とを比較した．伝達手法として，手振りで経路を指し示す以外にも，経路自体の表示手法に工夫を加える場合が考えられる．ここでは，経路を同時に全て表示する全表示，及び，音声にあわせて順番に追加して表示する順次表示を比較した．
本論文ではアバタの手振りのあり/なし，及び，全表示/順次表示を組み合わせて実験を行った．比較した伝達手法の条件を以下とする．

I1: 手振りあり・順次表示
I2: 手振りあり・全表示
I3: 手振りなし・順次表示
I4: 手振りなし・全表示
各伝達手法を用いた実写アバタ，及び，経路の例を図 4
に示す．
実験手順

差しないよう，順に目的地を訪れることとした．なお，

3. 3

実験結果に影響しないよう曲がり角の回数を固定した．

各伝達手法において仮説を検証するために，以下のヒューマンインタフェース学会論文誌 Vol.20, No.3, 2018

ディスプレイ
実験協力者
スピーカ

高さ 2.0m(a) 記入用紙

距離 1.5m
図5(c) 記入例2(b) 記入例1

実験環境.

Fig. 5 Setup for our experiments.

図 6 描写テストの記入用紙と記入例.
Fig. 6 Example of the fill paper and the resultof depiction test.

手順で実験協力者に評価を依頼した．

P1: 比較する伝達手法を提示した
P2: 描写テストの回答を記入させた

G1 提示した目的地

P3: 主観アンケートの回答を記入させた

記入された目的地

G1

手順 P2 ではタスクを挟んだ後，実験協力者が経路を理解できたかどうかを評価した．タスクを挟むことで，描写テストが単純な暗記問題になる場合を避けた．ここでのタスクは簡単な計算問題とした．手順 P3 では伝達手法に対する主観を調査した．

(a) 9個の区間
図7

実験では，伝達手法の提示順番をランダムとし，全(b) 正解例(c) 誤り例

描写テストにおける目的地の正解例と誤り例.

Fig. 7 Example of correct and incorrect destinations on depiction test.

ての手法を実験協力者に見せた．事前に 6 種類の経路を準備しておき，伝達手法毎に経路をランダムに選択した．また，音声による経路説明を経路毎で定型とした．経路説明の時間をどの経路でも 1 分 30 秒とし，伝り道が正しいかを評価した．また，記入に要した時間

達する早さを手法間で統一した．

の長さを調査するために，記入開始から終了までの時

3. 4

実験協力者と実験環境

実験協力者 24 名 (男性 20 名，女性 4 名，平均年齢

21.9 ± 0.7 歳) で評価を行った．実験協力者はディスプレイから 1.5 m の位置に立ち，伝達手法 I1 から I4間を計測した．以下では，開始地点と目的地の正しさ，
通り道の正しさ，記入時間の 3 つの評価方法について詳細に述べる．

4. 2

評価方法

の映像を見た．実験環境を図 5 に示す．映像表示に開始地点と目的地の評価方法について述べる．実験は 80-inch ディスプレイ (シャープ，60V 型 PN–A601，

協力者に記入させた用紙中の各地点と，映像で提示

解像度 1920×1080) を使用しアバタを等身大に映した．

した各地点とが同じであるかを評価した．地図上のブ

アバタが発話していると実験協力者が感じるよう，ス

ロックを縦と横とに 3 等分にした 9 個の区間を設けた．

ピーカ (東和電子，TW-S7B) をディスプレイの後ろに区間の例を図 7 (a) に示す．用紙中の目的地と提示し置き音声を流した．

た目的地とが半分以上同じ区間に存在する場合を目的

4.
4. 1

描写テスト

概要

地の正解とした．開始地点ではブロックとブロックで挟まれる通路上を分割し，目的地と同様に評価した．
提示した目的地が図 7 (a) である場合について，(b)

実験協力者に回答を記入させるため，図 6 (a) の白へ正解例を示し，(c) へ誤り例を示す．この誤り例で地図を事前に準備した．白地図では視点の位置を，I1

は，用紙中の目的地が提示した目的地と 1 区間ずれてから I4 で提示した地図から僅かにずらした．これにいる．最大誤り数は開始地点と 6 個の目的地とを合わ

より，地図上の経路の形そのものだけを覚える可能性

せた 7 個である．

を減らす効果を見込んだ．提示された経路と同じ縮尺

通り道の評価方法について述べる．映像で提示したで書くよう実験協力者に指示した．図 3 の経路に対通り道と，用紙に記入された通り道とが，等しい場合

し，実験協力者が経路を記入した例を図 6 (b)，(c) にを正解とした．なお，経路順に評価を行い，通り道上示す．

にある 2 つの地点が同じ位置であることを条件とした．

記入させた経路の中で開始地点，目的地，及び，通提示した通り道が図 8 (a) である場合について，(b)道案内インタフェースにおける実写アバタの手振り動作の効果検証

提示した通り道(a) 提示した経路
図8(b) 正解例記入された通り道(c) 誤り例

描写テストにおける通り道の正解例と誤り例.

Fig. 8 Example of correct and incorrectroutes on depiction test.

伝 [個]
達 7
手
法
毎
の
平
均
誤
り
数 0

記入時間の評価方法について述べる．実験協力者に記入を促してから，記入が終了するまでの時間を比較

0

は，目的地は正解であるが，通り道は誤りである．通り道の最大誤り数は 6 個である．

I2

した．実験協力者からの合図をもって記入終了の時刻

S

G1

G2

とした．

4. 3

結果及び考察開始地点と目的地について，伝達手法毎の平均誤り数を図 9 (a) に示す．フリードマン検定の結果，伝達

I3

I4

G4

：I1
：I2
：I3
：I4
G5 G6

(a)
[人]
地 24
点
毎
の
誤
り
人
数

へ正解例を示し，(c) へ誤り例を示す．この誤り例で

I1

G3
(b)

図9

描写テストにおける目的地の評価結果.
Fig. 9 Results of distinations of depiction
test.

手法の間に有意な傾向 (p<.05) はみられなかった．そのため，伝達手法は各地点の理解しやすさに影響するとは言えなかった．地点毎の誤り人数を図 9 (b) に示
す．ここでは，各地点において I1 から I4 で顕著な差は見られなかった．
通り道について，伝達手法毎の平均誤り数を図 10 (a)に示す．I1 と I3 との間に有意差 (p<.01) がみられ，I1と I2 との間に有意な傾向 (p<.05) がみられた．この理由について実験協力者から得た意見を参考に考察す
る．各伝達手法に対する意見を，主観アンケートが終

伝 [個]
達 6
手
法
毎
の
平
均
誤
り
数 0

路全体が見えないことが挙げられた．I2 への意見として，経路全体を見ることができる上に，経路のどこを案内しているか手振りから逐一理解できることが挙げ

I1

I2

I3

I4

(a)

了した直後に自由記述形式で収集した．I1 への意見として，手振りで経路が隠れて理解し難いことや，経* ：p<.05**：p<.01

**
*

[人]
区 24
間
毎
の
誤
り
人
数

た．I4 への意見として，地図に対する経路の位置関係

：I1
：I2
：I3
：I4
0
S-G1 G1-G2 G2-G3 G3-G4 G4-G5 G5-G6が理解しやすいことが挙げられた．以上より，I1 では(b)

られた．I3 への意見として，通り道の曲がり角について順序が理解しやすいことや，既に表示された経路を手振りで邪魔されることなく見返せることが挙げられ手振りが経路に被る上に経路全体を見ることができな
いため，通り道の平均誤り数が多くなったと考えられる．次に，通り道の誤り人数を図 10 (b) に示す．I1 を

図 10

描写テストにおける通り道の評価結果.
Fig. 10 Results of routes of depiction test.

除いた I2，I3，I4 に図 9 (b) の結果と同じ傾向がみられた．
描写テストの記入時間を図 11 に示す．フリードマ

ン検定の結果，伝達手法の間に有意な傾向 (p<.05) はみられなかった．そのため，伝達手法は記入時間に影ヒューマンインタフェース学会論文誌 Vol.20, No.3, 2018

*

[秒]
250
* ：p<.05

平
均
記
入
時
間

6

0

I1

I2

I3

*

*
*

*

I4
1

図 11 描写テストにおける記入時間の評価結果.

Fig. 11 Results of entry time of depiction
test.

I4
I1
I2
I3
(a) Q1: 案内の仕方は好ましい** ：p<.05

響するとは言えなかった．

6

*
*

*

以上の評価結果から，ユーザが伝達された経路を理解できるという仮説 H1 は成立しないと言える．ただし，図 10 (a) の通り道の誤差が I1 で大きいことから，
手振りまたは順次表示のどちらかによって経路を示す
方がよいことが分かった．

1

5.
5. 1

主観アンケートを用いた評価

I4
I1
I2
I3
(b) Q2: 人が人にするような説明に近いと感じた

質問項目と主観評価の方法

実験協力者に以下の項目で主観アンケートを記入させた．

Q1: 案内の仕方は好ましかった** ：p<.05**

6

Q2: アバタの説明の仕方は人間に近いと感じた
Q3: 地図のどこを見るべきか理解しやすかった
反対項目も設問し，合計 6 項目とした．Q1 では，本論文の仮説 H2 が成立するかどうか調査した．Q2 では，人が人を案内するようなインターフェースに伝達手法が近いかどうか調査した．Q3 では，実写アバタ

1

I4
I1
I2
I3
(c) Q3: 地図のどこを見るべきか理解しやすかった

が手振りを用いて理解すべきポイントをユーザへ伝達
しているかどうか調査した．
主観評価のスコアは 1 から 6 までの 6 段階とし，数図 12 主観アンケートを用いた評価結果.
Fig. 12 Subjective scores of the questionnaire
for I1 to I4.

値が高い方が評価がよいとした．なお，反対項目は逆算して合算した．

5. 2

主観評価の結果

5. 2. 1

比較する伝達手法と実験条件認できた．また，アバタが地図を用いる道案内システ
ムでは，手振りを用いた I1 や I2 の伝達手法が好まれそれぞれの質問項目に対する結果を図 12 に示す．対ることが分かった．経路表示に主効果は見られなかっ応のある 2 要因の分散分析を行った．また，多重検定とたものの，多重比較では I3 と I4 との間に有意な傾向

してウィルコクソンの符号順位検定を行い，Bonferroni(p<.05) がみられた．このことから，手振りを用いな補正を適用した．

い伝達手法では経路を順次表示した方が好まれると言項目 Q1 に対する結果を図 12 (a) に示す．分散分

える．

析を適用した結果，手振りの主効果は有意であった

次に，項目 Q2 に対する結果を図 12 (b) に示す．分(F=20.60，p<.01)．この結果より，手振りありの伝達

散分析を適用した結果，手振りの主効果が有意であっ手法は手振りなしの伝達手法より好ましいことが明た (F=10.13，p<.01)．この結果より，実写アバタがらかになった．よって，手振りを用いることでユーザ

手振りを用いることで，人が行う案内に近いと感じさが伝達過程を好むという仮説 H2 は成立することを確せることが明らかになった．経路表示に主効果は見ら道案内インタフェースにおける実写アバタの手振り動作の効果検証

I5

時間
図 13 地図のみを用いた伝達手法.
Fig. 13 Guidance method using only a map.

れなかったものの，多重比較では I2 と I3，I2 と I4 と

6

6

1

1

の間に有意な傾向 (p<.05) がみられた．これは，I2 が地図を用いた人による案内に近いことを示唆している．
また，I1 と I4，I2 と I4 との間に有意な傾向 (p<.05)がみられた．
最後に，項目 Q3 に対する結果を図 12 (c) に示す．
分散分析を適用した結果，手振りと表示の両方ともに
主効果 (F=7.85，p<.01;F=9.16，p<.01) が認められた．また，有意な交互作用 (F=7.46，p<.05) も認め

I2
I5
Q1: 案内の仕方は好ましい6

I2
I5
Q4: 案内は理解しやすかった6

られた．交互作用を調査するため，単純主効果の検定を行った．その結果，全表示における手振りの単純主
効果 (F=10.51，p<.01)，及び，手振りなしにおける表示の単純主効果 (F=13.11，p<.01) が有意であった．
この結果より，全表示において手振りを用い，手振りなしにおいて順次表示を行う方が地図のどこを見るべ
きか理解しやすいと言える．なお，多重比較では I4 の評価が高くないことが分かった．

5. 3

地図のみを用いた伝達手法との比較

1

I2
I5
Q5: 案内は
丁寧だった

1

I2
I5
Q6: 案内は信頼できた

図 14 I2 と I5 に対するアンケートを用いた主観
評価結果.

Fig. 14 Subjective scores of the questionnaire
for I2 and I5.

道案内の最中に実写アバタが存在する影響を検証するため，地図のみを用いた伝達手法と，実写アバタと価した．なお実験手順は 3. 3 節と，実験環境は 3. 4 節

地図を用いた伝達手法とを比較した．ここでは実写アと同じにした．

バタを用いた伝達手法として，主観アンケートでスコ

図 14 に各質問項目に対する主観評価の結果を示す．

アの高かった I1 と I2 のうち，描写テストで誤りが多ウィルコクソンの符号順位検定を行ったところ，全て

かった I1 を除き，I2 を選択した．地図のみを用いた伝の質問項目で有意差は見られなかった．道案内の最中達手法として，経路表示を I2 と合わせた I5 を設けた．

に実写アバタが存在することで，存在しない場合と比I5: 実写アバタなし・全表示

べて，好ましさ，理解しやすさ，丁寧さ，信頼性が高

図 13 に I5 の例を示す．I2 と I5 ともに音声の案内をまるとは言えないことが分かった．実験協力者から自用いた．主観アンケートの質問項目として，5. 1 節の由記述形式アンケートで得た意見を列挙する．I2 への

Q1 を用いた．なお Q2 と Q3 は実写アバタに手振りを意見として，実際の案内者から直接説明されている印

加えるかどうかを検証するために設定した質問項目で象に近いこと，実写アバタの存在により道案内システあるため，この実験では用いないこととした．実写アムに親しみが増すことが挙げられた．I5 への意見としバタの存在が案内時にどのような影響を及ぼすかを調て，経路の理解に集中できること，自分のリズムで経査するため，以下の質問項目を追加した．

路を理解できることが挙げられた．また，I2 と I5 でQ4: 案内は理解しやすかった

どちらも変わらないという意見も得られた．実験協力

Q5: 案内は丁寧だった

者毎に評価が分かれることから，ユーザの好みに合わ

Q6: 案内は信頼できた

せた伝達手法を選択できるようにするなど，システム

反対項目も設問し合計 8 項目とした．実験協力者 14

全体としてのインタフェースのさらなる検討が今後必

名 (男性 13 名，女性 1 名，平均年齢 21.8 ± 0.6 歳) で評要である．

ヒューマンインタフェース学会論文誌 Vol.20, No.3, 2018

6.

まとめ
[9]

本論文では，実写アバタが地図に対して手振りを加えることが，加えなかった場合と比較して有効であるかどうかを検証した．検証方法として，描写テストと主観アンケートとを用いて評価を行った．比較する伝[10]達手法として，実写アバタの手振りのあり/なしと，経路表示の全表示/順次表示とを組み合わせた．描写テ
ストでは，手振りありでかつ順次表示の伝達は理解が良くないという傾向が見られ，その他の伝達手法は理解の正しさに差が見られなかったため，仮説 H1 が成立するとは言えなかった．一方，主観アンケートでは，手振りを用いることでユーザがシステムを好ましいと

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[19] G. A. Miller. The magical number seven, plus
or minus two: Some limits on our capacity forprocessing information. The Psychological Review,Vol. 63, No. 2, pp. 81–97, 1956.
[20] M. Denis. The description of routes: A cognitive
approach to the production of spatial discourse.
Vol. 16, pp. 409–458, 8 1997.

ンパスの公共空間におけるユーザ参加型双方向音声
案内デジタルサイネージシステム. 人工知能学会誌,（2017 年 11 月 1 日受付，2018 年 3 月 15 日再受付）

感じるという結果が得られたため，仮説 H2 は成立することが明らかになった．
今後の課題として，実写アバタがどの場面で必要となるかの検証，実写であることの必要性の検証，実験
協力者の数を増やした場合の評価，文献 [20] のようなランドマークを用いた評価などが挙げられる．

参考文献[1] A. Peters and B. Mennecke. The role of dynamic
digital menu boards in consumer decision making.
In CHI ’11 Extended Abstracts on Human Factors
in Computing Systems, pp. 1693–1698, 2011.
[2] A. Meschtscherjakov, W. Reitberger, M. Lankes,
and M. Tscheligi. Enhanced shopping: A dynamic
map in a retail store. In Proceedings of the 10th International Conference on Ubiquitous Computing,pp. 336–339, 2008.
[3] C. Ardito, M. F. Costabile, R. Lanzilotti, and A. L.
Simeone. Sharable multitouch screens in cultural
heritage and tourism applications. In Proceedings of IEEE Symposium on Visual Languages andHuman-Centric Computing, pp. 271–272, 2010.
[4] 高林範子, 小野光貴, 渡辺富夫, 石井裕. 看護実習生−
患者役アバタを介した看護コミュニケーション教育支援システム. 人間工学, Vol. 50, No. 2, pp. 84–91,

Vol. 28, No. 1, pp. 60–67, 2013.
[6] R. Artstein, D. Traum, O. Alexander, A. Leuski,
A. Jones, K. Georgila, P. Debevec, W. Swartout,
H. Maio, and S. Smith. Time-oﬀset interaction
with a holocaust survivor. In Proceedings of the
19th International Conference on Intelligent User
Interfaces, pp. 163–168, 2014.
[7] S. Robinson, D. Traum, I. Ittycheriah, and J. Henderer. What would you ask a conversational agent?
observations of human-agent dialogues in a museum setting. In Proceedings of the Sixth International Conference on Language Resources and
Evaluation, pp. 28–30, 2008.
[8] K. Bergmann and S. Kopp. Knowledge representation for generating locating gestures in route di-

著者紹介
井上 路子
2017 年鳥取大学工学部知能情報工学科卒業．現在，鳥取大学大学院持続性社会
創生科学研究科博士前期過程工学専攻
情報エレクトロニクスコースに在学中．

道案内インタフェースにおける実写アバタの手振り動作の効果検証

白岩史
2012 年 (平成 24 年) 関西大学大学院総合情報学研究科博士後期課程修了．博士 (情報学)．現在鳥取大学大学院工学研究科助教．主に，立体視や空間的注
意など，視覚情報処理に関する研究に従事．日本心理学会，日本視覚学会，電子情報通信学会，情報処理学会，精密工学会の会員．

吉村 宏紀
1993 年鳥取大学工学部知能情報工学科卒業．1997 年鳥取大学大学院工学研究科博士後期課程情報生産工学専攻修了．
博士 (工学)．現在鳥取大学大学院工学研究科情報エレクトロニクス専攻，助教．画像，音声信号処理の研究に従事．
電子情報通信学会，電気学会，情報処
理学会の会員．

西山 正志
2002 年 岡山大学大学院博士前期課程
了．同年 株式会社東芝研究開発センターに勤務．2015 年より現在 鳥取大学大学院工学研究科准教授．学際情報学博士（東京大学）．画像認識，イン
タラクションの研究に従事．2009 山下記念研究賞などを受賞．電子情報通信学会，情報処理学会の会員．

岩井 儀雄

（正会員）
1992 年 (平成 4 年) 大阪大学基礎工学
部情報工学科卒業．1997 年 (平成 9 年)
大阪大学大学院基礎工学研究科博士課
程後期修了．同年同大学院助手．2003
年 (平成 15 年) 同大学院助教授．2004
年 (平成 16 年)5 月〜2005 年 (平成 17年)3 月英国ケンブリッジ大学客員研究員．2007 年 (平成 19 年) 同大学院准教授．2011 年 (平成 23 年）鳥取大学
大学院工学研究科教授．コンピュータ
ビジョン，パターン認識の研究に従事．
博士（工学）