情報処理学会 インタラクション 2024
IPSJ Interaction 2024

2B-172024/2/28

一人暮らしの孤独感緩和のためのカーペット型アンビエントデバイス
山本悠翔†1 小泉陽大†1 矢野温加†1木川信款†2 韓旭†2 串山久美子†2
概要：一人暮らしの割合は増加傾向にあり，それに伴う孤独感は社会問題になっている．こうした状況で，遠くの他者の存在を感じさせることで孤独感を緩和できると考えた．そこで，本研究ではカーペットを媒介に人の気配を感じさせるアンビエントデバイスを提案，試作する．そして，評価実験の結果，カーペットの毛を倒して足跡を再現することで，人の気配を感じさせる可能性があることが示唆された．

1. はじめに
近年，日本では一人暮らしの割合が増加しており，それに伴う孤独感が社会問題になっている．令和 2 年度国勢

ペットが踏まれるとそれに対応して別の場所のカーペットの毛が沈むというデバイスを提案する．

2. 関連研究

調査[1]によると，2020 年の単独世帯の割合は 2005 年から米田ら[3]は,視線を強化することにより遠隔地にいる他増加し続けており，全人口の約 4 割が単独世帯になってい者の気配を創出することで，孤独感の軽減を図った．米田

る．また，一人暮らしが孤独感の大きな要因になるというらのシステムでは,送信側が頭に装着したセンサで顔の傾調査結果もあり[2]，この問題は今後も深刻化していくこきを取得し，受信側の顔型デバイスが傾くことで，視線のとが予想される．

再現と気配の創出を目指した．しかし，実証実験には至っ

孤独緩和を目的とする製品は多く開発されている．これていないため，気配を再現する手段として有効であるかど

らの製品のアプローチは主に二つに分類される．一つは，うかは確認されていない．また，顔型デバイスという私生製品自体がペットロボットのように孤独感を緩和するアプローチであり，もう一つは製品を介して他者とのコミュニケーションを援助する電話的なアプローチである．ペット
ロボット的アプローチでは，生物の意識や動きを模倣した機械に過ぎず，ユーザがその背景を理解している場合，効果が限定される可能性がある．一方で，電話的アプローチ
では，ユーザが能動的にコミュニケーションを取る必要があり，話題や具体的な用事がない場合，コミュニケーションを取るに至らない可能性がある．

活では通常使用しないデバイスを必要とする点と，センサの装着が必要であるという点において，本研究の目指すところであるアンビエントデバイスとは相反するものである．
郡山ら[4]はキッチンや洗面所などの水場に着目し，足拭きマット型デバイス Limonect を提案した．このデバイスでは,通信先の人が乗った場所に液晶を用いて足跡を表示し，さらに周囲の生活音も流すことで，離れて暮らす家族が一緒に生活しているかのような環境を再現した．彼らが行っそこで，他者と受動的につながることを目的としたデバ

た検証では，家族とともに暮らしているような感覚を得らイスとして，遠隔地の他者の存在を感じさせるアンビエンれたという結果が得られている．しかし，足拭きマットはトデバイスを開発する．提案するデバイスの実現により，通常光らないものであるという点から，Limonect もアンビ

ユーザは日常生活において，受動的に孤独感が緩和されるエントデバイスとはまた異なるものである．

可能性がある．

辻󠄀田ら[5]の SyncDecor ではゴミ箱やランプなどの実際に本研究では，生活に溶け込むデバイスとしてカーペット生活で使うデバイスを用いて相手と通信を行っている．

を選択した．カーペットは日常生活において何気なく視界

SyncDecor は遠隔地の相手が使用したデバイスが，手元でに入るものであり，その面積も大きく視認性が高い．さらも同じように動くというもので，遠距離恋愛のカップルをに，人がいるという様子を毛の沈みという物理的現象で表対象としたコミュニケーション支援システムである．彼らすことができる．このことから，カーペットが日常生活のが行った実証実験では，手元のデバイスが遠隔地で使用さ一部でありながら，人の存在感を感じさせるディスプレイれたデバイスと同様の動きをするというアプローチが，遠として適したメディアであることが考えられる．
本研究では，人の存在感を感じさせる方法として，カー距離間のコミュニケーションツールとして有効であること†1 東京都立大学システムデザイン学部†2 東京都立大学大学院システムデザイン研究科© 2024 Information Processing Society of Japan704

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2024/2/28が示唆されている．一方で，SyncDecor が伝達する情報は使用されているデバイスの状態のみであり，使用している時に相手がどのような行動を取っているかという様子までは伝達されないことから，さらに情報を付加することで，より相手の気配や相手とのつながりを感じやすくなるのではないかと考える．
立毛状態

このことから本研究では，相手が使用しているデバイス

図2の状態と，デバイスを使用している相手の様子との両方を伝達するシステムを提案する．

3. 提案システム

倒毛状態
毛の様子

我々はまず，カーペットを 3×3 のタイル状に切断し，それぞれを圧力センサで独立して制御した(図 3，4)．こ本システムは，遠隔地にいる人の存在を感じさせて，受動的につなげることで孤独感を軽減することを目的としている．カーペットが踏まれると別の場所のカーペットの同れによって，カーペットが踏まれた位置を別のカーペットに示すことができた．このタイルをより細分化することで，さらに滑らかな足形に毛を沈めることが可能である．

じ位置の毛が沈むシステムを構築する上で必要になる要素
は，踏まれた位置を検出する機構 ，毛を沈ませる機構，そして通信機構の 3 つである．
踏まれた位置を検出するのは圧力センサ（FSR402）を用い，通信は 2 台のマイコンボード（ESP32-DevKitC）をUDP 通信で通信させる．毛を沈ませる機構については，阪口ら[6]の毛状ディスプレイの方法を応用する．この手法
では，カーペットの毛を金網から出し，金網を固定したままカーペットを横に動かすことで毛を立てたり倒したりすることができる．阪口らの研究ではカーペットを動かすのにソレノイドを用いたが，本研究ではサーボモータ（SG90）を用いて，カーペットの薄さを維持しつつ，踏まれた

図3

ときに近い毛の制御を目指した (図 1，2)．

3×3 のカーペットのシステム図

図4

3×3 のカーペットの様子

4. 評価実験
実験の目的は以下の 2 点である．
目的 1）カーペットの毛が沈むことで人の気配を感じさせることができるのか
図1

毛の制御方法目的 2）被験者がカーペットの動きをどのように感じ取るのか
以上の 2 点を検証するために，4 箇所の毛を制御して簡© 2024 Information Processing Society of Japan705

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易的に足跡を再現するカーペット型デバイスを用意し，評価実験を行った．
PC

4.1 実験用デバイス実装で制作した 3×3 のカーペットの毛を制御するデバ
イスでは，人が横切る動きの再現にはマスの数が不十分であった．しかし，足跡で人の気配を感じさせることができるかを検証するには，足跡を再現できれば十分である．よって本実験では，人がカーペットを横断しているような毛の動きを再現できるように，制御するカーペット部分を足の形に似せ楕円形にくり抜いたデバイスを新たに制作した（図 5）．また実験では入力側のデバイスを使う必要がなかったため，完全にプログラムで制御することとした．

図54.2

図6

実験の配置図図7

実験の様子

実験デバイスの様子

調査方法

一人きりの部屋を用意し，被験者にはあらかじめこのカ

目的 1）に関して，実際に人が横切ったことを表現した

ーペットが人の動きと連動していることを伝えた上で，約回数と被験者が捉えた回数の差を調べるため，何回カーペ

4 分間その部屋で過ごしてもらう．部屋の環境は，一人暮ットに人が横切ったか質問した．またカーペットの動きがらしの部屋を再現するために，カーペット型アンビエント

人の気配に感じられるかどうか 5 段階で評価した．

デバイスとノートパソコンを配置した（図 6）．また被験者
は 20〜22 歳の男性 5 人，女性 5 人であった．
前半の 2 分間は被験者が環境に慣れるための時間とし，後半の 2 分間で人がカーペットを 4 回横切るように足跡形にカーペットの毛が沈む．その間被験者はノートパソコン

目的 2）に関して，カーペットの動きをどのように感じたかの 4 項目において 5 段階で回答してもらい，SD 法を用いて評価した．
それに加えて，このシステムについて自由に記述する欄を設けた．

でニュースを見て過ごしてもらう（図 7）．また今回の実験
では，モータの音の影響を小さくするために，ノイズキャ4.3

ンセリング機能を持つイヤホンでニュースの音を聞いても目的 1）カーペットの毛が沈むことで人の気配を感じさせらった．

ることができるのか© 2024 Information Processing Society of Japan

結果と考察

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4 項目全ての結果をまとめたところややポジティブ寄り
カーペットの先の人間は何回通り過ぎましたか?

で評価を得た．自由記述では「動作する時の機械音が少し大きく感じた」や「音が可愛くなったらもっと愛らしくなると思います」など音についての指摘がいくつかあった．
実験前にモータ音が大きいことを懸念し，ノイズキャンセリングイヤホンを装着する対策をしたが，やはりモータ音が大きすぎて結果に影響してしまった．
また，動くカーペットを置く位置に関しても指摘があった．「触りたかった」という意見もいくつか見られたため，デバイスと同じカーペットの上で座ったり自由に動いたりすることができれば，異なる評価が得られるのではないかと推察される．

カーペットから人の気配を感じましたか?

5. おわりに本研究では， 遠隔のカーペットを利用している 人の動きに合わせて動くことで孤独感を解消するアンビエントデバイスを提案した．足の形に毛が沈むデバイスによって，遠隔で人の気配をつくり出す可能性があることが分かった．しかし現時点の実装方法では，モータ音が大きすぎるためこのデバイスのアンビエント性を損ねていると考える．よって今後はモータ音のしない実装方法を検討する．

図8

実験結果 1

またモータ音が聞こえない状態で人の動きの気配が作り出せるかどうか検証が必要である．今回は 3×3 のカーペット「人が通った回数」については 10 人中 5 人が 4 回，4 人の毛が動く場所を区切ったが，足跡以外のデバイスを使用が 3 回と回答しており，実際に人が横切った様子を表現ししている相手の様子の再現のため，より細かいマスで制御た回数は 4 回とほぼ誤差がなくカーペットの毛の動きに気することのできるカーペット型デバイスの実装を目指す．

づいていることが分かった．しかし自由記述で音についてさらに今回の実装では動いている毛を触ることはできたが，言及している回答がいくつかあり，音で動きに気づいていカーペットとして乗ることは出来なかった．よって今後は，ると推察される．

このデバイスに人が上に乗る以外の体験方法も検討する．

また「人の気配を感じたか」においては平均値が 3 であり，人の気配を感じなくはないがとても感じるわけではな

参考文献
[1]

いという評価を得た．
目的 2）人がカーペットの動きをどのように感じるか[2]

カーペットの動きをどのように感じましたか？

[3]

[4]

[5]

[6]

図9

実験結果 2© 2024 Information Processing Society of Japan

“令和２年度国勢調査”．
https://www.stat.go.jp/data/kokusei/2020/kekka/pdf/outline_01.pdf，(参照 2023-12-15)．
“孤独・孤立の実態把握に関する全国調査（令和４年）
調査結果のポイント”．
https://www.cas.go.jp/jp/seisaku/kodoku_koritsu_taisaku/zittai_ty
osa/r4_zenkoku_tyosa/tyosakekka_point.pdf，(参照 2023-1215)．
米田優香，堀之内寛太，古田ゆい，栗原渉，有山大地，韓旭，串山久美子: 孤独感軽減のための顔の傾きによる気配創
出デバイスの開発，情報処理学会 インタラクション 2022
(2022)．
郡山和彦，戸松綾，小泉麻理子，大澤公美子，奥出直人:
Limonect：離れて暮らす家族のアンビエントコミュニケーシ
ョン，情報処理学会シンポジウム論文集（情報処理学会ワー
クショップ論文集），Vol.2007，No.4，pp.91-92 (2007)辻田眸 ，塚田浩二，椎尾一郎: 遠距離恋愛者間のコミュニケーションを支援する日用 品“SyncDecor”の提案，コンピュー
タソフトウェア，Vol.26，No.1，pp.1_25-1_37 (2009)
阪口紗季，堀下小春，堤修平，阿部誠，松下光範: 起毛による色の濃淡変化を利用した毛状ディスプレイの提案，エンタテインメントコンピューティングシンポジウム(EC2014)(2014)

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