情報処理学会 インタラクション 2020
IPSJ Interaction 2020

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2020/3/9

シーケンシャル造形あそびとその制作物によるワークショップ
定國伸吾†1
概要：造形あそびと，その制作物のデータ化とその即時的な提示を組み合わせ，新たなワークショップ形態やそのツール開発について検討を進めている．本稿では，シーケンシャルな造形手法とその造形手法のインタラクティブな体験機能を付したワークショップ「すけーる」とその実施について報告をおこなう．

1. はじめに幼稚園や小学校低学年の造形教育では，色や形に対して

本稿では，新しい可能性の検討として実施したスケールの視覚化とその体験をテーマとしたワークショップ「すけーる」の報告をおこなう．

自らのイメージを形成することに重点がおかれ，その手段として，身の回りの環境に触れ，観察し，造形することが重要視されている[1][2]．このような背景から，廃材や絵の具を使った造形や，自分の好きなものを色で表現する活動，

2. すけーる - 造形あそびを通じたスケールの作成と体験破れなどの偶然性をきっかけにした工作等の造形あそびが2019 年 9 月 7 日から 15 日の期間に，愛知県児童総合セ教育現場で実施されている[3][4]．また，学校教育以外の，ンターで実施されたメディア実験室[8]において，ワークシ児童館，博物館，美術館等でもこれに類するあそびやそのョップ「すけーる」の実践をおこなった．この実践では，ワークショップが実施されている．

これまでのシステムに参加者による造形物のインタラクテ

本研究では，このような造形あそびとシームレスに接続

ィブな体験の要素を加えることと，造形あそびによるシーする展示手法を開発することにより，造形あそびの質や楽ケンシャルなヴィジュアル表現の可能性を検討することをしさを向上させることや，新しいワークショップ形態を生念頭に，次のようなワークショップとした．ワークショッ

み出すことを目指し研究を進めている[5][6][7][8]．ここでプの参加の条件として，小学校入学前のこどもは保護者同言うシームレスとは，既存の造形あそびとの接続の際に造伴を必須とした．

形行為を阻害しないことと，情報技術の専門家でないワー

2.1 体験の流れ
体験の流れは次の通りである．

クショップやあそびの運営者がその企画の際に容易に活用しうるような簡便さを備えることを指す．このことは，こ1)

動きの激しさ，重さ，音の大きさの中から一つテーマれまでに様々考案され実施されてきた造形あそびの資産をを選び，テーマに対応した用紙を受け取る．用紙には，活用する意味においても重要である．

テーマに沿った 4 段階の言葉やオノマトペが記載され具体的には，造形あそびで作成される多様な形状のデーており，体験者はそれに沿うよう造形をおこなう（図タ化（PC への取り込み）と，またそれらの即時的な提示や1）．本稿ではこの 4 段階の造形をシーケンシャル造形

その際の動的かつ柔軟なレイアウト変更に着目し，ソフトと呼ぶ．

ウェア制御したカメラやスキャナによる造形物の簡易的な

2)

オーバーヘッド型のスキャナを用いて，造形物をシスデータ化と，それらをディスプレイやプロジェクタを通じテムに取り込む．
（この際システムは 4 段階のシーケンて即時的に提示することに着目し開発を進めてきた．

スに分けて画像を保存する．）

この手法は既存のコンテンツにおいてもよく用いられて

3)

体験者は作成したシーケンスをインタラクティブに操おり，例えば，塗り絵の要領で作成した絵をスキャンし遊作し，自身の作成したスケールや他者の作成したスケびに活用するコンテンツ群[9][10]，手書きの絵や身近なもールを体験する．のの写真とその写真の読みを音声で登録しそれらをしりと4)映し出される映像や体験から着想を得て 1)に戻る．

りの順に繋げていくコンテンツ [11][12]等がある．
本研究ではこれらの既存の事例や，筆者が提案するワークショップの実践[7][8]を通じて，スキャナやカメラを通じた造形物の取り込みとその即時的な提示によるワークショップの可能性を検討するとともに，その手法の汎用化を目指している．
†1 静岡理工科大学
Shizuoka Institute of Science and Technology© 2020 Information Processing Society of Japan746

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図 3. 体験スペースの全体像
図 1. シーケンシャル造形用紙とその造形のイメージ（音版）（水色部分は造形のイメージ）
2.2 システムの構成
展示空間は，造形スペースと体験スペースで構成した．
造形スペースの造形方法は，任意の 2 枚の厚手の色紙を手でちぎって糊付けして造形する手法を主とし，体験スペー
スには，距離センサー，はかり，マイクを設置した，体験者はそれらへインタラクトすることで，展示用ディスプレ
イ内のシーケンスを切り替え，自身の作成した「すけーる」を体験する（図 4）．音の大きさの場合を例に取ると，体験者のマイクへの入力値がとても小さい場合は，「とても小さい（図 1 の例では、ちょろちょろ）」の枠に造形した造形物が表示され，入力が大きい場合は，「大きい（図 1 の例では、ごうごう）」の枠に造形した造形物が表示される（図 5）．

図 4. 体験スペースとその体験の様子（左上 おとの大きさ，
図 2. 展示空間の様子（手前の机 2 台が造形スペース、奥の右上 おもさ，左下 うごきの激しさ，右下 画面の構成）

スクリーン付近が体験スペース）© 2020 Information Processing Society of Japan747

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図 6. 紙くずや糸を用いた造形の様子
図 5.「すけーる」へのインタラクトのイメージ
3.3 アンケート項目と結果

3. ワークショップ「すけーる」の評価
3.1 こども研究員

アンケート項目は，遊び方の理解を問う設問と，シーケンス造形の適切さや，それを通じた成果物への評価，その造形過程への影響を問う設問と，他者の作品の鑑賞やその9/7，9/15 の両日に，事前に小学生から高校生までを対象自身の成果物への影響について問う設問と，造形物のインに公募したこども研究員 31 名に対して，ワークショップタラクティブな体験の楽しさについて問う設問と，自由記を体験してもらい，その後アンケートを実施した．回収率

述で構成した．

は 100%であった．ワークショップの流れは次の通りであすべての項目について 5 段階評価でアンケートを実施しる．

た．それぞれの設問に対する回答を以下の図 7 から図 13 に

3.2 ワークショップの流れ示す。

ワークショップは 30 分程度で実施し，その流れは次の通りであった．
1)

どちらでもない「はかるものをつくる」遊びであることの説明，その6%

造形手法やシーケンシャル造形用紙の種類の説明，イどちらかといえばはい

ンタラクティブな造形物の体験方法の説明，をおこな

23%う．（10 分程度）
2)以下の a)、b)、c)の過程それぞれには時間設定を設けず

はい

合計時間を 20 分程度とし，過程を何度繰り返してもよ71%

いとの指示を与えた．ただし，一連の体験が一度もできずにワークショップ時間が終了すると想定される被験者に対しては適宜時間が迫っていることや次の過程に進むよう促すなどの声掛けをおこなった．

図 7. 「実験方法や遊び方はわかりましたか？」に対する回a) 任意のシーケンシャル造形用紙を受け取り，造形答（母数 31 名）を行う．なお，この実験を実施したこども研究員の時間帯においては，画用紙以外の紙くずや糸も素材としいいえて配置し，ハサミの利用も可能とした（図 6）．

3%b) オーバーヘッド型のスキャナを用いて，造形物をシステムに取り込む．

スケールを体験する．

7%

どちらかといえばはいc)体験者は作成したシーケンスをインタラクティブに操作し，自身の作成したスケールや他者の作成したどちらでもない

19%

はい71%

図 8. 「思ったとおりに「はかるもの」はつくれました© 2020 Information Processing Society of Japan748

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2020/3/9か？」に対する回答（母数 31 名）
はい23%

いいえ

6% どちらでもない
6%

いいえ
40%

どちらかといえばはい7%

どちらかといえばはい

はい

23%

65%

どちらでもない
30%

図 12. 「他の人がつくった「はかるもの」を参考にしてつくりましたか？」に対する回答
図 9. 「自分がつくった「はかるもの」は気に入りましたか？」に対する回答（母数 31 名）

いいえ
3%

いいえ

どちらでもない14%

どちらかといえばいいえ
7%3%

どちらでもない7%

はいどちらかといえばはい

83%

7%

はい76%

図 13. 「「はかるもの」をためすのは楽しかったですか？」に対する回答図 10. 「自分なりに工夫して「はかるもの」を作れましたか？」に対する回答（母数 31 名）

3.4 アンケートのまとめ
単純集計結果の図 7，図 8 からは遊びや実験の趣旨の伝

いいえ どちらかといえばいいえ
10%3%
どちらでもない3%

はい54%達については良好であったことが伺える．造形あそびに付したシーケンシャル造形とその体験の複雑さがこどもの理解の範疇を超えるものになっていないことが伺え，その設計が適切であると考える．
図 9，図 10 からは，今回のシーケンシャル造形あそびにどちらかといえばはい30%

工夫の余地や自身の意図を反映させる余地があったことを読み取ることができる．
図 11，図 12 に関しては，「まなびほぐし＝アンラーン」[13]に着目し，他者や自身の制作物の鑑賞・体験を通じて考えを深め，それによりさらなる造形行為の発生を伺うこと

図 11. 「他の人がつくった「はかるもの」を見たりためしを意図した設問であったが，特に図 12「他の人がつくったたりしましたか？」に対する回答（母数 31 名）「はかるもの」を参考にしてつくりましたか？」でネガティブな評価が多くなっている．これは，予想以上に参加者が造形に時間が長くなったことと関係しており，ほとんどの被験者はワークショップ時間内に一度しか，シーケンシャル造形を作ることができなかったことが起因している．
他者や自身の造形物の観賞から，さらなる造形を促すことについては，ワークショップの体験時間を考慮し直す必要がる．
図 13 からは，造形物をインタラクティブに体験させる© 2020 Information Processing Society of Japan749

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仕組みが概ね良好に受け入れられていることがわかる．

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本ミュージアム」における《みんなでつくろう天の川》の試
み，佐賀大学芸術地域デザイン学部研究論文集佐賀大学芸術

4. おわりに
本稿では，既存の造形あそび手法の資産を活用しながら新たな価値を創出することができるとの観点から，シーケ
ンシャル造形遊びとそのインタラクティブな体験機能を付したワークショップ「すけーる」を実施し、その結果の報告をおこなった．そこからは，通常の造形あそびに，シー

地域デザイン学部 Vol.1 p.23 -36(2018).
[11] 石戸奈々子 : 子どもの創造力スイッチ！, フィルムアート社(2014).
[12] tap*rap フォトしりとり
http://digitalehon.net/project/app/004/index.html.
[13] 苅宿俊文，佐伯胖，高木光太郎 : まなびほぐしのデザイン，東京大学出版会(2012).

ケンシャル造形，そのシーケンスのインタラクティブな体験の要素を加え，複雑さの増したワークショップであっても，こどもがその内容を理解し，工夫し，楽しめる様子を確認することができた．シーケンシャル造形は，さまざまなセンサーデバイスとの接続によりまた別のワークショップへと転用可能であると考えており，本研究の目指す既存の造形あそびとシームレスに接続するツールのひとつの機能として期待できる．今後は，先行事例やこれまで得た知見をもとに，情報技術の専門家でないワークショップやあそびの運営者がその企画の際に容易に活用しうるようなツールとしての実装を目指し検討を進める．
謝辞

本研究は JSPS 科研費 18H00640 の助成を受けたものです．

参考文献[1] 教育指導要領「生きる力」／第 2 章 各教科／図画工作
http://www.mext.go.jp/a_menu/shotou/new-cs/youryou/syo/zu.html[2] 幼稚園教育要領／第 2 章 ねらい及び内容／表現
http://www.mext.go.jp/b_menu/hakusho/nc/k19981214001/k19981
214001.html[3] 福田隆眞，大森洋子，岡崎典子，片山善則 : 美術教育における色・形・イメージの教育について，山口大学教育学部附属教育実践総合センター研究紀要，vol.37，pp.89-96 (2014).
[4] 小橋暁子，佐藤真帆，槇英子 : 幼小をつなぐ造形教育カリキ
ュラムの研究 – 実態調査の結果から ，千葉大学教育学部研究紀要，vol.66，pp.413-420 (2018).
[5] 定國伸吾 : 文字造形あそびにおける ICT の活用した展示手法の提案，EC2018 論文集，pp.217-222(2018).
[6] 定國伸吾：造形あそびとその制作物の電子メディアを通じた即時的な提示によるワークショップ，EC2019 論文集，pp.419-422(2019).
[7] メディア実験室 2018，https://www.acc-aichi.org/events/event/mediajikkenn2018[8] メディア実験室 2019，https://www.acc-aichi.org/events/event/mediajikkenn2019[9] お絵かき水族館，
https://futurepark.teamlab.art/attraction/sketch_aquarium[10] 杉本達應 : 参加型展示のオンラインアーカイブ構築 : 「絵© 2020 Information Processing Society of Japan

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