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5x5Cuboid を用いた AR 迷路での探索時間とエンターテイメント性の比較田邊基起†1 天満誠也†2 山中正敬†2 西山佳吾†2 小山惇之介†2 中道上†2†3
概要：本研究では，巨大迷路の探索時間とエンターテインメント性の関係を探究し，固定壁迷路，固定 AR 迷路，ランダム AR 迷路の 3 つの環境を用いて比較実験を行った．参加者 7 名を対象に，各迷路の探索時間と楽しさの評価を収集し，AR 技術が迷路のエンターテインメント性に与える影響を明らかにした．結果として，AR 迷路が巨大迷路よりも高いエンターテインメント性を提供していることが示された．特に，ランダム AR 迷路が最も楽しさの評価が高い結果が得られ，探索時間も長くなった．

1. はじめに柱を持つ環境である．5x5 Cuboid では，迷路の壁は取り除かれており，基点となる迷路の柱だけが配置されている．

近年，イベントなどで段ボールやエアー遊具といった5x5 Cuboid を従来の巨大迷路として使用する場合は，柱と様々な形で巨大迷路が楽しまれている．巨大迷路は，1980柱の間に壁を配置することによって巨大迷路環境を実現す

年代に流行したランズボローメイズの流れを汲むものが多ることが可能である．

い．ランズボローメイズとは，1980 年代に起こった巨大迷5x5 Cuboid の柱は，縦 180cm，横 90cm の標準サイズの路ブームの際に多くの巨大迷路を手掛けた，スチュワート・プラスチック段ボール板を 4 枚組み合わせる形で作られてランズボロー氏から由来する．この迷路の特徴は，可動式いる．この柱に使用されているプラスチック段ボールは軽の板塀を利用しており，定期的に設計を変えて異なるパタ量で丈夫であるため，ぶつかったりしても怪我をしにくい．

ーンの迷路を提供することが可能である．しかし，近年のまた，4 枚のプラスチック段ボール板は接合されており，巨大迷路では，ランズボローメイズの理念を継承しない固折り畳み可能であるため，設営や撤去も容易に実施するこ

定の壁を用いる迷路（壁を固定された迷路）や難度の高さとができる．

だけを煽った施設など，正規外の模倣されたものが主流と2.2 みえないめいろなっている．そのため，これらの迷路においては道順が固提案されているみえないめいろ[2]では，Beacon を利用し定されており，繰り返し遊ぶ場合，迷路のような数あるパたロケーション技術を用いることによって 1 つの施設におターンから最適解が発見されたゲームは，「飽き」が生じていて複数の迷路を体験可能にしている．提案アトラクショ

しまうという問題がある[1]．その問題を解決するものとしンの模型を図 1 に示す．提案アトラクションでは，一切のて遊ぶごとに道順を変更することができる「みえないめい

壁を取り払い，基点となる柱のみを設置する．そして，迷ろ」［2］環境が提案されている．

路で必須の壁は，Beacon と携帯端末を組み合わせることに本研究では，巨大迷路のエンターテイメント性に着目すより，仮想の隠れた壁として機能させる．目で実際に見るる．巨大迷路において道順が固定されている場合と毎回のことが出来ない隠された迷路であることから「みえないめ道順が異なる場合（以降，ランダムと呼ぶ）の探索時間やいろ」と名付けられた．

楽しさの変化について分析する．巨大迷路と 5x5 Cuboid 環

5x5cuboid 環境を用いたみえないめいろを実施した際の境で AR 迷路を構築し，道順固定と道順ランダムの迷路環

利点として，従来の巨大迷路に比べて以下の利点があるこ境を実現した．そしてそれぞれの迷路で迷路を繰り返したとが報告されている．

場合における探索時間の変化や楽しさの変化について分析(1) 繰り返し遊ぶことが可能をおこなった．

壁を取り払い，画面上で表示させることにより複2. 実験準備数パターンの迷路を同時に複数人が利用することが本研究では，センサーや AR，VR 等の技術を組み合わせてエンターテイメント環境を実現するための人間行動を計測する環境として提案されている「5x5 Cuboid」[3]を用いて，迷路の計測実験を行う．
2.1 人間行動計測環境「 5x5 Cuboid」
5x5 Cuboid は，プラスチック段ボールで作られた 25 本の可能である．また，定期的な壁の変更も，端末内での迷路の設定の変更のみで可能であるため，迷路変更にかかる時間が短い．
(2) 利用者へのフォローが行いやすい
一切の壁をなくしたことによって遮蔽物が少なくなり，迷路内で困っている利用者に対して素早く対

1 福山大学大学院情報工学研究科
2 福山大学工学部情報工学科
3 アンカーデザイン株式会社© 2024 Information Processing Society of Japan1161

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応が可能である．そのため，アトラクション内部へスタッフを配置する必要がないため，運営スタッフの人員を減らすことが可能となった．
(3) 混雑状況の把握が容易
外からアトラクション内部を確認できるため，混雑状況を把握しやすく，次組の出発タイミングの調整が容易である．
(4) 子供だけでも遊ばせられる
万が一の事故でもケガをしにくいプラスチック段
ボールや重くないデバイスを用いているため，親がそばにつかずに子供だけでも安心して遊ぶことがで

図 1．5x5_Cuboid 環境での AR 迷路きる．
2.3 AR 迷路
5x5 Cuboid を用いた新たな巨大迷路として，AR 迷路を検討する．5x5 Cuboid 環境での AR 迷路を図 1 に示す．AR迷路では，モバイル端末のカメラと AR マーカーを利用した AR 技術を利用する．5x5 Cuboid 内の壁位置に AR オブジェクトを表示することで，巨大迷路を実現する．また ARマーカーのデザインを複数用意することによって，それら図 2.今回使用した AR マーカーを組み合わせて複数の巨大迷路を実現することが可能となる．今回利用した AR マーカーの一部を図 2 に示す．また今回，表示させる AR オブジェクトを柱の大きさに合わせて表示させた．その壁オブジェクトを図 3 に示す．
本研究では，AR 迷路の壁として AR オブジェクトを表示されるようにした AR 迷路と従来の実空間上に壁が常にある巨大迷路を探索時間とエンターテインメント性の評価
で比較を行う．AR オブジェクトを表示するための AR マーカーは，地面や柱など様々な位置に配置可能である．今回は AR マーカーを地面に設置した場合を想定し，検討を進める．
2.4 迷路探索のエンターテインメント性
現在，EC（エンターテインメントコンピューティング）

図 3.本実験で用いた AR 壁オブジェクト
いほどエンターテインメント性が高いと考えられる．

3. 固定壁迷路，固定 AR 迷路比較実験

分野においては「エンターテインメント＝楽しませるもの」

本実験では，壁迷路（従来の物理的な壁が用意された巨と捉え，この観点において「有用＝役に立つ」のかどうか大迷路）と AR 迷路を繰り返し探索した場合における，迷が判断基準とされている．しかし一般的にエンターテイン

路探索時間と楽しさの評価を比較する．

メントと呼ばれる対象および手法は多岐に渡っており，ま3.1 実験手順

た，楽しめるかどうかも受容者個人に大きく依存する．
「快実験では，7 人の参加者が迷路探索実験に参加した．参＝心の動き」という説が挙げられている[4]．この中で喜や加者の探索時間の測定では，参加者はストップウォッチの楽の状態にありながら緩急をつけて揺り動かすことがよりスタートボタンを押して迷路を開始し，迷路のゴールに到楽しめることにつながると記されている．しかし，この中達したらストップウォッチのストップボタンを押して計測の感情の動きには，時間軸の観点では見られていないため，を行った．一回ずつ探索してもらい，探索時間の計測と，慣れや飽きによる感情の変化が考慮されていない．

エンターテインメント性を 10 段階で評価してもらうこと

本研究では，迷路探索のエンターテインメント性を，迷路そのものの難しさと楽しさに加え，繰り返し迷路を遊んを行った．以後の計測ではこの初めに計測した，探索時間と楽しさの値を基準値とする．

だ場合の楽しさの継続性とする．
迷路そのものの難しさ（難その後，迷路の道筋が固定されている壁迷路を 5 回繰り易度）の指標として探索時間を計測する．難易度が高いほ返し，探索してもらう．迷路の探索時間は反復ごとに測定

ど迷路の探索時間が長くなると考えられる．また繰り返しされた．楽しさの測定では，初めの基準値から＋5～-5 の迷路を遊んだ場合の楽しさの継続性として，探索時間が長© 2024 Information Processing Society of Japan1162情報処理学会 インタラクション 2024
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10 段階で変化がどれほどあったのかを計測する．また AR

固定壁迷路（探索時間）

迷路も同様に，5 回体験してもらい，探索時間の測定と楽100.00
90.00

しさの評価がどれほど変化するのかを評価した．今回の実

80.00
70.00

験で繰り返し同じ迷路を探索する実験を，固定壁迷路と，固定 AR 迷路と表す．

探索時
間

60.00
50.00
40.00
30.00

3.2 探索時間の比較

27.68

22.05

21.64

15.84

20.00

基準値

1回目

4回目

2回目

5回目

迷路探索回数A

縦軸は探索時間である．グラフの A～G は参加者を表して

BCDEF

平均G

図 4.固定壁迷路の探索時間比較いる．今回，図 4 の探索時間のグラフではデータが 0～90の範囲に集中しており，もう一方の図 5 のグラフでは 0～

固定AR迷路（探索時間）350

350 でデータの範囲が広い．このため，両方のデータを同300

じ 0～350 の尺度に合わせると，一方のグラフではデータ250が極端に狭い範囲に圧縮され，分析が難しくなる．図 4 の探 200
索時
間 150

把握が難しくなるため，データの本来の範囲を尊重して表120.03

129.4491.93

100示をしている．それによって，データの機微を適切に捉え，50正確な分析を行えるようにした．

050.44

基準値

1回目

2回目

図 4 を見ると，壁迷路を繰り返した場合における迷路探32.44

3回目

4回目

42.35

5回目

迷路探索回数A

索時間は，回を重ねるごとに短くなっていることがわかり，

BCD

EF

平均G

図 5.固定 AR 迷路探索時間

参加者 A 以外については 5 回目で 10 秒付近まで短くなっている．一方で図 5 を見ると，AR 迷路を繰り返した場合固定壁迷路（楽しさ）における探索時間は 5 回目で 30 秒付近となっており，壁14迷路の結果（図 4）と比較すると，AR 迷路の方が，20 秒ほ

1210

ど探索時間が長いことがわかる．このことから，固定 AR
3.3 楽しさの評価比較

3回目

0.00

索時間の変化を図 5 に示す．横軸は迷路探索回数であり，迷路が参加者に慣れや飽きを生じさせにくいと考えられる．

12.97

10.00

固定壁迷路の探索時間を図 4 に示し，固定 AR 迷路の探データの変動が相対的に小さく見え，差異や傾向の詳細な

12.12

楽しさ
評
価

87.71

7.71
6.00

65.29

4.86
4.00

4

固定壁迷路の楽しさの変化を図 6 に示し，固定 AR 迷路2の楽しさの変化を図 7 に示す．横軸は迷路探索回数であり，0基準値縦軸は探索時間である．グラフの A～G は参加者を表して1回目

2回目

3回目

4回目

5回目

迷路探索回数いる．

A

図 6 および図 7 より，固定 AR 迷路の楽しさの評価は固定

BCDEFG平均

図 6.固定壁迷路の楽しさの評価

壁迷路に比べて常に高い評価を得られていることが分かる．
固定AR迷路（楽しさ）

また回数を繰り返した場合のデータの傾きに注目すると固14

定壁迷路の方が固定 AR 迷路より，回を繰り返すごとに楽12しさの評価が低下している．他にも，固定壁迷路の楽しさの評価平均に着目すると 5 回目の段階で基準値から 7.71 から 5.29 の 2 以上低下しているのに対して，固定 AR 迷路で10
楽しさ
評
価

8.57

8.14

8.00

4していないことがわかる．すなわち，固定壁迷路よりも固2定 AR 迷路のほうが，迷路の楽しさが高くてかつ，それが0基準値

1回目

2回目

7.00

3回目

4回目

5回目

迷路探索回数回数を重ねても持続しやすいということである．
経路の迷路を繰り返し探索しているにもかかわらず，楽し6.71

6の楽しさの評価では，8.14 から 7.00 までの 1.14 しか低下

これらの結果から，固定壁迷路と固定 AR 迷路では同じ

8.00

8A

B

CDEF

G

平均

図 7.固定 AR 迷路での楽しさの評価さの評価値に差異が生じているという結果が得られた．この差異が，AR 技術そのものがもたらす楽しさの違いを示している可能性が考えられる．

© 2024 Information Processing Society of Japan1163

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4. 固定 AR 迷路，ランダム AR 迷路比較実験

ランダムAR迷路（探索時間）

前章まででは，迷路探索回数を繰り返した場合でも，迷350

路の道順が固定されている場合で，比較を行っていたが，300

迷路の道順がランダムに変化する場合も AR 迷路で開発し，比較を行った．

250

探 200
索時
間 150

迷路を繰り返すごとに迷路の道順が変化する迷路環境

100

を AR 迷路で構築し追加実験を行った．迷路のパターンを

50

5 種類用意し，繰り返し探索するごとに迷路の道筋がラン

122.15120.03110.88

86.86

66.18

85.14

0
基準値

1回目

2回目

3回目

4回目

5回目

迷路探索回数

ダムなパターンに変化する AR 迷路で迷路を繰り返した場
A

合における探索時間とエンターテインメント性の変化を記

B

C

D

E

F

平均G

図 8.AR 迷路での探索時間録した．
最初の比較実験と同様に迷路を 5 回探索してもらう．こ

ランダムAR迷路（楽しさ評価）の時に探索する迷路のパターンは毎回変化する．迷路の探索時間は反復ごとに測定された．エンターテインメント性14の測定では，初めの基準値から＋5～-5 の 10 段階で変化が

楽 10
し 8さ
評 6
価 4

どれほどあったのかを計測する．
4.1 探索時間の変化

129.14

8.57

1回目

2回目

8.14

8.29

8.00

8.29

3回目

4回目

5回目

FG

8.57

2

ランダム AR 迷路の探索時間の変化を図 8 に示す．横軸0
基準値

は迷路探索回数であり，縦軸は探索時間である．グラフの迷路探索回数

A～G は参加者を表している．
A

この図のランダム AR 迷路の平均の値に注目すると，繰り返し遊んだ場合でも 60 秒以上，探索することができてB

C

DE平均

図 9.ランダム AR 迷路の楽しさ評価いる．つまりランダムなパターンで迷路を配置することにより何度でも，長く探索をおこなうことができる．図 5 のきが生じ，楽しさの評価が低くなっていると考えられる．

固定壁迷路，固定 AR 比較実験での固定 AR 実験の探索時

また，被験者からの聞き取り調査の結果では，迷路の道を間と比較する．固定 AR 迷路の探索時間が迷路を繰り返す

覚えることがエンターテインメント性の低下につながるとごとに，探索時間が短くなっているにもかかわらず，今回感じる声が多く寄せられた．一方で，迷路を迅速にゴールのランダム AR 迷路では，迷路の内容による探索時間の変までたどり着くことに楽しみを見出す参加者も見受けられ化はあるものの，回数を重ねても基準値から約 40 秒しかた．こうした意見から導き出される仮説として，AR 迷路が短くなっていない．そのため，ランダムでは,迷路を覚える基準となる壁迷路よりも高いエンターテインメント性を有ことによる，探索時間の低下が抑えられている．

しているにもかかわらず，そのエンターテインメント性の4.2 楽しさの評価変化減少が緩やかなのは，AR 技術を用いた AR 迷路ではユー

ランダム AR 迷路の楽しさの評価を図 9 に示す．横軸はザーが目の前の壁しか視認できず，全体の構造を理解しに迷路探索回数であり，縦軸は楽しさの評価である．グラフ

くいという特徴が迷路の道を記憶することを防ぐ影響があの A～G は参加者を表している．

る可能性が挙げられる．さらに AR マーカーを読み込んだ

図 9 の平均の値に注目すると，初めて AR 迷路を体験し際に壁の表示にラグが生じることも影響していると考えらた際の評価である基準値と比べても，4 回目以外は基準値れる．

よりも高い値を示している．また常に楽しさの評価で 8 以

5. 探索時間と楽しさの関係の考察上の値であり，ランダム AR 迷路の楽しさの評価がとても高いことが分かる．ランダム AR 迷路では，楽しさの評価が迷路探索を繰り返しても，基準値からほぼ減少していないことが分かる．これらの結果からランダムなパターンで迷路を配置することによって何度でも，楽しく探索をおこ全章までは，「探索時間」と「楽しさ」を個別に考察していたが，これらの関係についても検討する．そのために表1 に迷路毎の探索時間の平均で表を示す．この表内の 1 回目から 5 回目の値は，参加者の 1 回目から 5 回目までの平なうことができることが明らかとなった．
これらの結果から，固定壁迷路は探索時間が短く，楽しさの評価も回数を繰り返すごとに低くなっている．これは迷路の構造が予測可能であるため，参加者が比較的早く飽© 2024 Information Processing Society of Japan1164

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表 1.迷路毎の探索時間平均
迷路探索時間の平均（秒）
迷路種類

基準値

1 回目

3 回目

2 回目

4 回目

5 回目

平均

固定壁迷路

27.68

21.64

15.84

12.12

12.97

22.05

16.92

固定 AR 迷路

120.03129.44

91.93

50.44

32.44

42.35

69.32

ランダム AR 迷路

120.03122.15

66.18

86.86

110.88

85.14

94.24

表 2.迷路毎の楽しさの平均
楽しさの平均
迷路種類

基準値

1 回目

3 回目

2 回目

4 回目

5 回目平均

固定壁迷路

7.71

7.71

6.00

4.86

4.00

5.29

5.57

固定 AR 迷路

8.14

8.57

8.00

8.00

6.71

7.00

7.66

ランダム AR 迷路

8.14

9.14

8.57

8.29

8.00

8.29

8.46

均である．そして平均は迷路毎の 1 回目から 5 回目までの平均の値から，平均を導き出したものとなる．同様に，表探索時間と楽しさの評価の関係

2 に迷路ごとの楽しさの値を平均して表に示す．

140120

まず，表 1 のデータを見ると固定壁迷路の探索時間は 1回目から 5 回目まで減少しており，平均探索時間は 16.92秒であることが分かる．これに対して，固定 AR 迷路とラ

y = 23.212x - 105.76

100
探索時
間8060

ンダム AR 迷路は，1 回目から 5 回目までの探索時間が若40干の変動がありつつも，平均探索時間がそれぞれ 69.32 秒

200と 94.24 秒となっている．固定 AR 迷路とランダム AR 迷

0.00

1.00

2.00

3.00

いる．次に，表 2 では楽しさの平均に注目する．固定壁迷

5.00

6.00

7.00

8.00

9.00

10.00

楽しさの評価値路の平均探索時間が固定壁迷路に比べて長いことが表される．これは AR が迷路の楽しさを向上させることを示して

4.00

固定壁迷路

固定AR迷路

ランダムAR迷路

線形 (全体)線形 (全体)図 10．迷路パターンごとの探索時間と楽しさの関係

路の楽しさの評価値は 5.57 であり，固定 AR 迷路は 7.66，
ランダム AR 迷路は 8.46 となっている．楽しさの評価値は，
固定 AR 迷路とランダム AR 迷路が高い評価を得ている．

それぞれの迷路パターンごとの探索時間と楽しさの関係を

特にランダム AR 迷路では基準値よりも楽しさの評価が向示したグラフを図 10 に示す．横軸は楽しさの評価値であ上している．これは，迷路の飽きが迷路を覚えてしまうこり，縦軸は探索時間である．グラフの凡例は迷路の種類をとによって生じることを示していると考えられる．そのう表している．

えで，迷路の道順を繰り返す際に変化を与えることが，迷図 10 のグラフ全体の回帰直線の式は y=0.2168x+3.2794

路の道を覚えることによる楽しさの評価値の低下を抑制でであった．このグラフからプレイ時間が長くなるにつれてきる可能性があると考え，AR 迷路においてはランダムな楽しさの評価値が高くなる傾向にあることが分かる．

要素を導入した．

今回の実験では探索時間が長いほど，迷路が難易度の高これにより，利用者は毎回異なる迷路の配置となり，新い要素を含んでいることを示唆していると考えられる．こたな挑戦となることでエンターテインメント性が向上するの難しさが参加者にとって新たな挑戦を提供し，結果としのではないかと考える．毎回迷路の配置が異なることによて楽しさの評価を高める傾向にあるのではないかと考察さり，新しい課題が常に用意されている状態となる．これがれる．

参加者にとって評価が得られる体験だった可能性がある．

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6. 通れる場合の AR オブジェクトによる AR
迷路の検討と実施
従来の巨大迷路では，道が通れない場合には壁があり，道が通れる場合には壁は存在しない．そのため AR 迷路においても通れない場合は従来の巨大迷路と同様の壁を ARオブジェクトとして表示している．しかし，AR 迷路では通れる場合にも，AR マーカーをモバイル端末のカメラで読み取る必要がある．そのため AR 迷路においては通れる場合にも AR オブジェクトを表示するべきであることがすでに報告されている[3]．
AR 迷路において通れることを示す AR オブジェクトとして，先行研究の結果をもとに AR オブジェクトを作成し5x5Cuboid の一部として柱 2 本を設置し，その間の地面に(a)通れる場合(b)通れない場合

図 11. 橋の AR オブジェクト

AR マーカーを配置して AR オブジェクトの比較実験を行った．79 名によるアンケートの結果，通れる場合のオブジェクトとして「橋」，通れない場合のオブジェクトとして「壊れた橋」の組み合わせが選ばれた．図 11 に選ばれた AR オ
ブジェクトを示す．
2023 年 10 月 28 日に福山大学学園祭の中でイベントとして AR 迷路を実施した．5x5Cuboid 環境に構築した AR 迷路を図 12 に示す．今回は，「橋」の AR オブジェクトを利用しているため，川を渡る世界観を作るために幅 60cm の養生シートを設置している．
実施した際，40 名に実験にご協力いただいた．迷路のク図 12. 福山大学学園祭で実施を行った AR 迷路環境

リア時間の平均は約 2 分 8 秒であった．また，楽しさの評

実験設計は検討するべき要因と言える．また，アンケート価の平均は 8.15 という値を得ることができた．今回の，壁やインタビューによるユーザー評価は，対象者選定方法のオブジェクトを用いた AR 迷路の基準値と同程度の迷路探限界から母集団が偏りがちであることや，調査システムに索時間と楽しさの評価を得られることができた．これは迷好意的な回答をしがちであることから，本来の検証とは異路のオブジェクトが変化していたとしても AR を用いた迷なる結果となる可能性が高い．そこで，客観的な視線計測路であることが面白さの評価を向上させていることを表し方法を導入することで，ユーザーの実際の行動や興味をリているといる．

アルタイムに記録することができる，ユーザーの行動を分

7. まとめ
今回の実験で，巨大迷路の探索時間と楽しさの評価の関析し，ガイドへの情報提供やその設計を検討する．

謝辞
本研究は，公益財団法人サタケ技術振興財団の助成を受係に注目し，固定壁迷路，固定 AR 迷路，ランダム AR 迷けて実施した．

路の環境を開発した．7 名の参加者が迷路比較実験に参加

参考文献

した．それぞれの迷路を比較した結果，AR 迷路が巨大迷路[1]長嶋一真,森田純也,竹内勇剛: 知的好奇心に駆動された環境学
習の認知モデリング, 人工知能学会研究会資料先進的学習科
学と工学研究会,2020, p. 01[2]藤井誠貴,中道上,渡辺恵太,小滝泰弘:みえないめいろ：壁認知型の巨大迷路システム. インタラクション 2017 論文集, 2017p.831-834.
[3]田邊基起,山中正敬,西山佳吾,小山惇之介,中道上:人間行動計測
環境「5x5Cuboid」の提案と AR 迷路オブジェクトの検討,
2023,エンタテインメントコンピューティングシンポジウム
2023 論文集,p.321-324.
[4]水口 充，片寄 晴弘: エンタテインメントコンピューティング
研究における評価問題の解決に向けての施策の実践,インタ
ラクション 2019 論文集,pp141-150,2019の楽しさを向上させていることが明らかとなった．
さらに，AR 迷路をランダムに表示させるランダム AR 迷路が，最も楽しさの評価値が高く，探索時間も長かった．上記の結果から，AR 技術が迷路のエンターテインメント性の可能性を大きく向上させることが明らかとなった．さらに楽しさを向上させるために，AR 技術の特徴を生かした，壁オブジェクトを表示しない AR 迷路を検討した．
今後の課題として，AR オブジェクトを表示する際の，ラグの発生など問題を解決する AR 技術の適用方法や迷路の© 2024 Information Processing Society of Japan1166