社団法人 電子情報通信学会
THE INSTITUTE OF ELECTRONICS,
INFORMATION AND COMMUNICATION ENGINEERS

信学技報
TECHNICAL REPORT OF IEICE.

モチベーションの分類に基づくライフログアプリへのGamiﬁcation の導入と評価
長谷

碧†

陳

思楠†

中村

匡秀†,††† 神戸大学 〒657-8501 神戸市灘区六甲台町 1-1†† 理化学研究所・革新知能統合研究センター 〒103-0027 東京都中央区日本橋 1-4-1
E-mail: †{ing,chensinan}@ws.cs.kobe-u.ac.jp, ††masa-n@cs.kobe-u.ac.jp
あらまし

人間が日々の記録を入力するライフログサービスでは，データの継続的な入力が重要である．ただし，入力を継続的に行えるかどうかはユーザ本人のモチベーションに大きく左右される．これに関して，ライフログに Gamiﬁcation を導入することによって継続的な入力を促すといった，ある目的へのモチベーションの向上を目的とする研究がなされている．しかしながら，導入の根拠が深く議論されていないため，ライフログの目的に沿った

Gamiﬁcation をどのように導入すべきか明らかでない．そこで本研究では，ライフログの目的に沿った Gamiﬁcationの導入手法の開発を目的とする．この目的を達成するために，モチベーションの分類に基づく Gamiﬁcation 機能を網羅的にライフログサービスに導入し，どのモチベーション分類に対応する Gamiﬁcation 機能がライフログの目的に効果的かを解明する．ケーススタディとして，作業記録ライフログサービスに 5 種類の Gamiﬁcation 機能を導入し，導入前後のユーザの振る舞いの変化を比較・評価する．
キーワード ライフログ，継続性，モチベーション，モチベーションの分類，Gamiﬁcation，作業記録

Implementation and Evaluation of Gamiﬁcation for Lifelogging Application
Based on Motivation Subscales
Aoi NAGATANI† , Sinan CHEN† , and Masahide NAKAMURA†,††† Kobe University Rokkodai-cho 1-1，Nada-ku，Kobe，Hyogo 657-8501 Japan†† Riken AIP 1-4-1 Nihon-bashi, Chuo-ku, Tokyo 103-0027 Japan
E-mail: †{ing,chensinan}@ws.cs.kobe-u.ac.jp, ††masa-n@cs.kobe-u.ac.jp
Abstract In lifelogging services, where people input their daily records, continuous input of data is important.
However, whether or not the user can continue to input data depends largely on the user’s motivation. In this regard, research has been conducted to improve the motivation for a certain purpose, such as encouraging continuous
data entry by introducing Gamiﬁcation into the lifelog. However, the rationale for introducing gamiﬁcation has notbeen discussed in depth, and it is not clear how gamiﬁcation should be introduced in accordance with the purposeof lifelogging. The purpose of this study is to develop a method for introducing gamiﬁcation in accordance withthe purpose of lifelogging. To achieve this goal, we introduce a comprehensive set of gamiﬁcation features based on
motivation subscales into a lifelogging service, and elucidate which gamiﬁcation features are most eﬀective for the
purpose of lifelogging. As a case study, we introduce ﬁve types of gamiﬁcation features into a work record lifelog
service, and compare and evaluate the changes in user behavior before and after the introduction.
Key words Lifelogging, Continuous, Motivation, Motivation subscales, Gamiﬁcation, Work record

1. は じ め に目的は，ユーザの日々の活動をデータで振り返えることや，自己管理や生活改善に役立てることである．ライフログサービ

昨今の数多ある Web サービスの中に，人間が主体となってスではデータの継続的な入力が重要である．なぜなら，データ

日々の記録を入力するライフログサービスが存在する．主なの母数がサービスの効用を左右するためである．したがって，—1—

より多くのユーザに継続して利用してもらうことが理想であの根拠を尋ねるアンケートに回答してもらう．

る．しかし，継続性はユーザ本人のモチベーションに大きく左

最後に，A4 では関連する 3 つのリサーチクエスチョンをも右され，飽きる，面倒だ，効果が見えない等の要因でサービスとに A1 と A3 で収集したデータとアンケート結果を比較するの利用をやめてしまうという問題がある．そこで，入力の継続ことで，Gamiﬁcation の導入によって Work Support Service

性へのモチベーションを向上させたいといった，ある目的への目的がどのように改善されたかを評価する．その結果，振のモチベーションの向上を促すために，ライフログサービス

り返り機能，連続ログイン記録機能，ランキング機能の 3 つに Gamiﬁcation [1] [2] を導入する様々な研究 [3] [4] がなされての Gamiﬁcation 機能が Work Support Service への入力のモいる．しかしながら，これらの研究では適用の根拠が深く議論

チベーションに寄与したことがわかった．これにより，Work

されないままに Gamiﬁcation が導入されていて，特定のア

Support Service への入力の継続性に対して効果的なモチベー

プリに特定の Gamiﬁcation 機能を導入し，評価するのみにとション分類は内発的動機，取り入れ的調整，統合的調整である

どまっている．その結果，アプリケーションの目的に効果的なことがわかった．

Gamiﬁcation 機能が明らかでない，どの Gamiﬁcation 機能
がモチベーションの向上につながったかわからないという問題

2. 準

備

が残ってしまっている．これを解決するために，本研究ではラ2. 1 ライフログとその課題

イフログの目的に沿った Gamiﬁcation の導入手法の開発を昨今の数多ある Web サービスの中に，人間が主体となって目的とし，ライフログの目的に対してどんな Gamiﬁcation 機

日々の記録を入力するライフログサービスが存在する．主な目

能がモチベーションの向上に効果的かの解明を目指す．特に、的は，ユーザの日々の活動をデータで振り返えることや，自己継続的な記録に寄与するモチベーションを対象に設定する．

管理や生活改善に役立てることである．例としては，体重記録

キーアイデアとして，5 種類のモチベーションの分類 [5] にアプリ，トレーニング記録，ToDo 管理，作業記録等を行うサー基づく Gamiﬁcation 機能を，作業記録を目的として自作した

ビスやアプリが挙げられる．ライフログサービスではデータ

ライフログサービスである Work Support Service に導入する．

の継続的な入力が重要である．なぜなら，データの母数がサー

そして，どのモチベーション分類が Work Support Service

ビスの効用を左右することに加えて，あたらしい知見を生むにの継続性に寄与するかを観察することによって，どのモチベー

は多くのデータが必要なためである．よって，より多くのユーション分類がライフログの目的に効果的か不明という従来の技

ザに継続して利用してもらうことが理想である．しかし，継続術的問題を解決する．そうすることによって，モチベーション

性はユーザ本人のモチベーションに大きく左右され，飽きる，向上に効果的な Gamiﬁcation 機能の開発につながり，ライフ

面倒だ，効果が見えない等の要因でサービスの利用をやめてし

ログのさらなる発展に貢献できると考えている．本研究の目的まうという問題がある．実際に，作業時間の記録と振り返りをを達成するために以下のアプローチに取り組む．

目的として自作したライフログサービスである Work Support

A1: 通常版 Work Support Service の実験的評価

Service を研究室のメンバーに利用してもらったが，継続的なA2: Work Support Service に 5 種類の Gamiﬁcation 機能を入力のモチベーションの維持が難しいことがわかった．

実装・導入する

2. 2 ライフログへの Gamiﬁcation の導入

A3: Gamiﬁcation 版 Work Support Service の実験的評価

章 2. 1 で述べた継続性に関する問題を解決するために，ライA4: Gamiﬁcation 導入の効果を評価

フログに Gamiﬁcation [1] [2] を導入することを考える．昨今，まず，A1 では 1 週間という期間で，Gamiﬁcation が導入さ

Gamiﬁcation の導入によってライフログをゲーム化し，ある目れていない通常版の Work Support Service を被験者に利用し的に対するモチベーションの向上を促す様々な研究がなされててもらい，Work Support Service に記録されている作業のロいる．Gamiﬁcation とは，ゲーム的な要素を導入することにグを収集する．さらに，実験期間の最後に SQuaRE [6] [7] に基よってサービスをゲーム化し，ユーザの好奇心をひきつけたり，づく評価指標の 5 段階評価とその回答の根拠を尋ねるアンケー

行動を活性化させたり，ユーザに良い利益をもたらす等の効果

トに回答してもらう．

を期待する手法である．以降，サービスをゲーム化するための次に，A2 では Work Support Service に 5 種類のモチベー機能のことを Gamiﬁcation 機能 (Gamiﬁcation Feature)

ションの分類（内発的動機，取り入れ的調整，統合的調整，識別と呼ぶ．ライフログに導入される Gamiﬁcation 機能の例とし的調整，外的調整）に基づいた Gamiﬁcation 機能を実装し，導て以下があげられる．

入する．具体的には以下の Gamiﬁcation 機能を Work Support

バッジ：

Service に実装する：振り返り機能，連続ログイン記録機能，ラランキング： ある目的の達成度をコミュニティ内で順位付け

ンキング機能，目標作業時間設定機能，ミーティングでの評定．

可視化：

そして，A3 では A1 と同じく 1 週間という期間で，A2 で作目的達成した証拠を証明する報酬
蓄積したデータを見やすいように表示

ログインボーナス：

ログイン，特に継続的なものに対する成した Gamiﬁcation 版 Work Support Service を被験者に利用

報酬してもらい，作業ログと Gamiﬁcation の導入に際して追加さアバター：

れたデータを収集する．さらに，実験期間の最後に，A1 と同

リアクション：

自分の記録に対する他人からの反応

じ質問に加えて Gamiﬁcation 機能別の 5 段階評価とその回答

コレクション：

サービス内での特定のアイテムの収集要素

自分のサービス内での分身—2—

ライフログに Gamiﬁcation を導入した関連研究として，卒論
ウォッチ [3]，REAL10 [4] を挙げて説明する．まず卒論ウォッ
チは，学生の論文執筆のモチベーション向上とメンターの現状把握を目的としたサービスである．主な Gamiﬁcation 機能
は，達成項目に対応したバッジ，コミュニティ内でのランキン
グ，Twitter 連携である．次に，REAL10 は Gamiﬁcation に
よって学生生活を充実させる為の行動記録アプリである．主な Gamiﬁcation 機能は，アバター，フレンド機能，記録への他ユーザからのリアクション，ランキング，リアクションによる行動評価である．最後に，商用サービスでライフログに

Gamiﬁcation を導入した例として，Pikmin Bloom [8] を挙げて説明する．Pikmin Bloom は Gamiﬁcation によって外出・運動を促進するためのライフログアプリである．主な Gamiﬁcation
機能は，アバター，ピクミン連れ歩き・コレクション，歩数の
図 1 Work Support Service のホーム画面

レビュー，フレンド機能，写真付き日記，バッジ，位置情報によるお使い機能等である．

2. 3 技術的チャレンジ

2. 5 Gamiﬁcation 導入前後のシステムの品質評価

章 2. 2 に述べたような，ライフログに Gamiﬁcation を導入

Gamiﬁcation 導入前後のシステムの品質評価を行うためする関連研究では，モチベーション分類とライフログの目的に，SQuaRE [6] [7] をもとにその指標を作成する必要がある．

について考察した研究がない．さらに，適用の根拠が深く議論

SQuaRE とは，システム及びソフトウェアの多岐にわたるス

されないままに Gamiﬁcation が導入されていて，特定のアテークホルダ（利用者，発注者，開発者など）が持つ多様な品

プリに特定の Gamiﬁcation 機能を導入し評価するのみにとど

質要求を定義し，その実装を評価するための共通の考え方を示まっている．その結果，アプリケーションの目的に効果的なす国際規格である．本研究では，SQuaRE のデータの品質モデ

Gamiﬁcation 機能が明らかでない，どの Gamiﬁcation 機

ルの中から正確性，利用時の品質モデルの中から有効性，快適能がモチベーションの向上につながったかわからないという問性を用いる．それぞれについて以下で説明する．

題がある．この問題を解決するために，ライフログに促進させ

正確性：サービスに蓄積されているデータが正確であるか

たいモチベーションを定義した Gamiﬁcation 機能を導入し，そ有効性：サービスがユーザのためになる・役立つかの導入前後の品質を比較することが課題である．

快適性：

ユーザが快適にサービスを利用できるか

2. 4 Work Support Service の試作と運用

これらをもとにサービスの品質評価指標を作成したものをアン

章 2. 3 に述べた課題に取り組むために，ライフログサービス

ケートの質問として設ける．そして，Gamiﬁcation 導入前後のの一例として作業時間の記録とその振り返りを目的として自作

アンケート結果を比較することで Gamiﬁcation の導入の効果

した Work Support Service を用いて，これに Gamiﬁcation をを主観的に評価する．

導入し，実験を行うことを考える．Work Support Service は

Web ブラウザから利用でき，その操作によってサーバーを介してデータベースとデータの登録と取得をできるように実装

3. 提案手法: Work Support Service へのGamiﬁcation の導入

する．Work Support Service の主な利用方法は，ホーム画面

3. 1 目的とキーアイデア

で作業を開始・終了する際にボタンを押すことで時刻をデータ

章 2. 3 の問題を解決するために本研究では，ライフログの目

ベースに記録することである．図 1 に Work Support Service

的に沿った Gamiﬁcation の導入手法の開発を目的とし，ライのホーム画面を示す．また，その作業ログの振り返りや他のフログの目的に対してどんな Gamiﬁcation 機能がモチベー

ユーザの作業状況を確認することもできる．実装については，ションの向上に効果的かの解明を目指す．特に、継続的な記録

データベースには MySQL [9]，サーバーには Linux [10] 上にに寄与するモチベーションを対象に設定する．この目的を達成

apache tomcat [11] Web サーバーをインストールし，その上にするためのキーアイデアとして，5 種類のモチベーション分類

Java14 [12] と Spring Boot [13] を用いて Web アプリケーショ

それぞれに対応する Gamiﬁcation 機能を Work Support

ンを構築・配備する．また，ブラウザは各自利用したいものを

Service に導入し，どのモチベーション分類が Work Support

利用してもらうようにする．しかし，運用の実態は，利用する

Service への入力の継続性に寄与するかを観察する．

ユーザが徐々に減少し，ユーザの実際の作業に対して正確な作

3. 2 Gamiﬁcation のモチベーションの分類

業のログが取得できず，継続的な入力のモチベーションの維持

章 3. 1 で述べた 5 種類のモチベーションとして，以下のが難しいことがわかった．要因として，飽きる，面倒だ，効果

Gamiﬁcation のモチベーション [5] を取り扱う．

が見えない等が考えられる．

内発的動機（Intrinsic motivation）：

ゲーム自体のためにゲームに参加したい—3—取り入れ的調整（Introjected regulation） 内的圧力
（好奇心、落ち着きのなさ、気晴らし、安心不安、など）
統合的調整（Integrated regulation） ゲーム内のキャラクターと統合されているように感じる

表 1 作業ログのデータ例
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758(

識別的調整（Identiﬁed regulation） ゲームが個人の個人的な目標に関連しているためにゲームに参加する
外的調整（External regulation） 外部報酬のためにゲームに参加する
これらに対応する 5 種類の Gamiﬁcation 機能を Work Support

Service に導入し，評価することによって，継続的な入力を促すという目的に効果的なモチベーションの分類を解明する．

3. 3 アプローチ
章 3. 1 で述べたキーアイデアをもとにして本研究の目的を達成するために，以下のアプローチに取り組む．

A1： 通常版 Work Support Service の実験的評価
A2： Work Support Service に 5 種類の

図 2 グラフを用いた作業時間の可視化の表示部分

Gamiﬁcation 機能を実装・導入する
A3： Gamiﬁcation 版 Work Support Service の実験的評価
A4： Gamiﬁcation 導入の効果を評価
これらのアプローチを行うことによって，まず Work Support

Service への Gamiﬁcation 導入の効果を確認する．さらに，どのモチベーションの分類が Work Support Service の入力の継続性を促進するという目的に効果的かを解明することで，どのモチベーション分類がライフログの目的に効果的か不明という従来の技術的問題を解決する．そうすることによって，モ
チベーション向上に効果的な Gamiﬁcation 機能の開発につながり，ライフログのさらなる発展に貢献できると考えている．

3. 4 A1: 通常版 Work Support Service の実験的評価
まず，A1 では 1 週間という期間で Gamiﬁcation 導入前のWork Support Service を被験者に実際に利用してもらい，そのデータを収集することで利用の実態を把握する．収集するデー
タは，Work Support Service に記録されている作業ログである．作業ログは，ユーザ ID，作業種類，作業の開始時刻，作業の終了時刻，作業ログの作成時刻，作業時間，作業ログが後から入力されたものではなくリアルタイム入力か否かの 7 つの属性から成る．表 1 に収集する作業ログのデータ例を示す．これ
らのデータを収集することによって，通常版の Work Support

Service の客観的な利用の実態を把握する．また，実験期間の最後に被験者に SQuaRE に基づく正確性，有効性，快適性の評価指標の 5 段階評価とその回答の根拠を尋ねるアンケートに回答してもらう．正確性，有効性，快適性のそれぞれに対応す

3. 5 A2: Work Support Service に 5 種類の Gamiﬁcation 機能を実装・導入する
次に，A2 では章 3. 2 で述べた 5 種類のモチベーションの分類に基づいた Gamiﬁcation 機能を実装し，Work Support

Service に導入する．5 種類のモチベーションの分類にそれぞれ対応する Gamiﬁcation 機能を以下に示す．
内発的動機：

振り返りの可視化（G1）

取り入れ的調整:
統合的調整:

連続ログイン記録（G2）

ランキング（G3）

識別的調整:

目標作業時間設定（G4）

外的調整:

ミーティングでの評定（G5）これらの Gamiﬁcation 機能の導入によって，Work Support

Service の目的である入力の継続性に効果的なモチベーションの分類の解明を目指す．

3. 5. 1 G1: 振り返りの可視化
内発的動機に寄与する Gamiﬁcation 機能として，振り返りの可視化機能を導入する．以降，この機能を振り返り機能と呼ぶ．
この機能では，通常版の Work Support Service の振り返り画
面に，円グラフを用いた作業時間の内訳と，帯グラフを用いた作業時間分布の可視化を追加する．これらのグラフは，Google

Charts [14] を用いて実装する．図 2 に振り返り画面のグラフを用いた作業時間の可視化が表示された部分を示す．さらに，グラフに加えて専用画面を設けてカレンダーを表示する．このカレンダーは，作業を記録した日に作業時間とスタンプ，作業ロ

る質問を以下に示す．

グが表示される．カレンダーは，FullCalendar [15] によって実正確性：装する．図 3 にカレンダー画面を示す．これらの振り返り機能

実際に行った作業通りに、正確にログを記録できましたか？
有効性：Work Support Service は自分の作業の役に立つと感じましたか？
快適性：

使っていて快適でしたか？

これらの質問に回答してもらうことによって，通常版の Work

Support Service の主観的な利用の実態を把握する．

によって，ユーザが自分の作業記録を分かりやすい形で振り返ることができる，達成感が得られると感じると考えられる．し
たがって，記録の蓄積が可視化されることで記録への内発的動機につながるという効果が期待できる．

3. 5. 2 G2: 連続ログイン記録
取り入れ的調整に寄与する Gamiﬁcation 機能として，連続ログイン記録機能を導入する．この機能では，その日の始めて—4—

図 5 ランキング画面

図 3 カレンダー画面

図 6 目標作業時間設定の進行度表示部分
図 4 連続ログイン記録が更新された際の画面

業時間設定の進行度が表示された部分を示す．目標作業時間設
定機能によって，ユーザが明確な目標があることで作業のやる

作業記録をすると連続ログイン記録が更新され，現在のログイ
ン記録と，今までの最大連続ログイン記録を表示する．図 4 に連続ログイン記録が更新された際の画面を示す．連続ログイン
機能によって，ユーザがどれだけ自分が継続的に努力しているかを自覚することができる，記録を伸ばしたくなると感じると考えられる．したがって，記録を伸ばしたいという内的圧力によって記録を継続することが期待できる．

3. 5. 3 G3: ランキング
統合的調整に寄与する Gamiﬁcation 機能として，ランキン
グ機能を導入する．この機能では，専用の画面を設けて，指定された期間の公開ユーザの作業時間をランキング付けして表示する．図 5 にランキング画面を示す．ランキング機能によって，ユーザが上位を目指したくなるかつ，下位を回避したくなり，
作業ログを正確に記録しよう，他人の頑張りに感化されると感じると考えられる．したがって，Work Support Service 内の自分が他人と比較されることで，統合的調整によって作業時間を正確に記録することが期待できる．

3. 5. 4 G4: 目標作業時間設定
識別的調整に寄与する Gamiﬁcation 機能として，目標作業
時間設定機能を導入する．この機能では，図 1 で示した Work

Support Service のホーム画面に，自分で期間と作業時間を指定して目標として設定できるフォームを追加する．また，設定した目標作業時間の現在の進行度をゲージで表示する．この進行度のゲージによる表示は，G1（章 3. 5. 1）のグラフと同じく

Google Charts を用いて実装する．図 6 にホーム画面の目標作

気が出る，結果によって今後の作業に生かせると感じると考えられる．したがって，自分の目標を設定し達成するという識別的調整がはたらくことが期待できる．

3. 5. 5 G5: ミーティングでの評定
外的調整に寄与する Gamiﬁcation 機能として，ミーティン
グでの評定を行う．この機能では，週 1 のミーティングで 1 週間のランキングの上位者を賛美する．ランキングは章 3. 5. 3 の

Gamiﬁcation 機能を用いる．ミーティングでの評定によって，ユーザが自分の努力を認めてもらいたくなり、作業を正確に記録したいと感じると考えられる．したがって，自分の努力に対し表彰という外部報酬があることで，外的調整によって記録を継続することが期待できる．

3. 6 A3: Gamiﬁcation 版 Work Support Service の実験的評価

3 つ目に，A3 では A1（章 3. 4）と同じく 1 週間という期間
で，Gamiﬁcation 導入後の Work Support Service を被験者に実際に利用してもらい，そのデータを収集することで利用の実態を把握する．収集するデータは，A1 と同じく Work Support

Service に記録されている作業ログに加えて，Gamiﬁcation 版
Work Support Service で追加された連続ログイン記録である．
連続ログイン記録はユーザ ID，現在の連続ログイン日数，最大連続ログイン日数，最終ログイン日時の 4 つの属性から成る．表 2 に連続ログイン記録のデータ例を示す．これらのデー
タを収集することによって，Gamiﬁcation 版の Work Support

Service の客観的な利用の実態を把握する．また，実験期間の最—5—

表 2 連続ログイン記録のデータ例
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2021/12/25 12:23
2022/1/17 13:13
2022/1/17 12:47て作業ログを記録した最大日数の平均であり，A1 と A3 の実
験期間中の全 7 日間と休日を除いた 5 日間で比較を行う．この比較によって，Gamiﬁcation 導入前後で被験者が何日間継続して Work Support Service を使ったかを分析する．3 つ目にリ
アルタイム入力率は，全作業ログのうち後からの入力ではなく後に被験者に A1 と同じく SQuaRE に基づく正確性，有効性，快適性の評価指標の 5 段階評価とその回答の根拠を尋ねる質問に加えて，Gamiﬁcation 機能別の 5 段階評価とその回答の根拠を尋ねるアンケートに回答してもらう．アンケートにおけるGamiﬁcation 機能別の 5 段階評価の質問は，“G1: 振り返り機能によってあなたは Work Support Service を以前より利用したいと感じましたか？"というものであり，G2~G5 においても同様の質問である．この質問に回答してもらうことによって，主観的にどのモチベーションの分類に対応する Gamiﬁcation
機能が Work Support Service の継続的な入力を促進したかを解明する．

3. 7 A4: Gamiﬁcation 導入の効果を評価
最後に，A4 では A1（章 3. 4）と A3（章 3. 6）で収集したデータとアンケートへの回答を用いて Gamiﬁcation の導入によって Work Support Service の目的がどのように改善されたかを比較する．そのために，以下のリサーチクエスチョンを設
定する．

RQ1:

実際に作業ログの入力が改善されたか

RQ2:

Gamiﬁcation の効果を被験者が知覚できたか

RQ3:

被験者がどの Gamiﬁcation 機能が継続的な入力に効果的と知覚したか
これらのリサーチクエスチョンによって，客観的かつ主観的にGamiﬁcation 導入の効果を評価する．
3. 7. 1 RQ1: 実際に作業ログの入力が改善されたか
まず RQ1 では，A1（章 3. 4）と A3（章 3. 6）で収集したWork Support Service に記録された作業ログを比較することによって，Gamiﬁcation の導入によって実際に作業ログの入力が改善されたかを，さらに 4 つのリサーチクエスチョンとして細分化して分析する．以下に，4 つのリサーチクエスチョンとそれぞれ対応する評価指標を示す．

1 日に何割の被験者が Work Support Service を使ったか:Work Support Service 利用率
被験者が何日間継続して Work Support Service を使ったか:

被験者平均最大連続利用日数

どれだけ作業をする際に Work Support Service に気を回せたか:リアルタイム入力率

どの被験者が Work Support Service への記録回数が増えたか: 被験者別合計入力回数
まず Work Support Service 利用率は，全被験者のうち 1 日に Work Support Service に作業ログを残した被験者の割合であり，A1 と A3 の実験期間中の全 7 日間と休日を除いた 5 日間で比較を行う．この比較によって，Gamiﬁcation 導入前後で1 日に何割の被験者が Work Support Service を使ったかを分析する．次に被験者平均最大連続利用日数は，被験者が連続しリアルタイムに記録された作業ログの割合である．この指標の比較によって，Gamiﬁcation 導入前後でどれだけ作業をする際に Work Support Service に気を回せたかを分析する．最後に被験者別合計入力回数は，実験期間中の被験者別の作業ログの入力回数である．この指標の比較によって，Gamiﬁcation 導入
後にどれだけの被験者が Work Support Service への記録回数が増えたかを分析する．これらのリサーチクエスチョンによって，客観的に Gamiﬁcation 導入の効果を評価する．

3. 7. 2 RQ2: Gamiﬁcation の効果を被験者が知覚できたか
次に RQ2 では，A1（章 3. 4）と A3（章 3. 6）で回答してもらった SQuaRE に基づく正確性，有効性，快適性の評価指標の5 段階評価を比較し，t 検定によって評価点に有意な差があったかを評価することで，Gamiﬁcation の効果を被験者が知覚できたかを分析する．この分析によって，主観的に Gamiﬁcation
導入の効果を評価する．

3. 7. 3 RQ3: 被験者がどの Gamiﬁcation 機能が継続的な入力に効果的と知覚したか

3 つ目に RQ3 では，A3（章 3. 6）で回答してもらった Gamiﬁcation 機能別の 5 段階評価によって，被験者がどの Gamiﬁcation
機能が継続的な入力に効果的と知覚したかを分析する．この分析によって，主観的にどのモチベーションの分類に対応する

Gamiﬁcation 機能が Work Support Service への入力の継続性に効果的だったかを評価する．

4. Gamiﬁcation 導入前後の Work Support
Service の実験的評価
4. 1 実 験 設 定
提案手法の A1（章 3. 4）と A3（章 3. 6）では，それぞれ 1
週間の実験を行った．これらの実験の期間は，連続した 2 週間
を前後 1 週間ずつに分け，それぞれ A1, A3 の実験期間とした．
この連続した 2 週間は被験者全員が環境の変化が少ないと思われる期間を選択した．以下が A1 と A3 のそれぞれの実験期間
である．

A1:

2021/12/07~2021/12/13

A3:

2021/12/14~2021/12/20

また，被験者は我々の研究室のメンバーと知り合いの研究員に協力してもらい，A1,A3 で同じ 14 人であった．

4. 2 実 験 結 果
章 3. 7 で行った A1（章 3. 4）と A3（章 3. 6）の実験で取得したデータの比較による RQ1~RQ3 の評価の結果を示す．

4. 2. 1 RQ1 の評価
まず，Work Support Service 利用率についての結果を観察する．図 7 に実験期間の全 7 日間の Gamiﬁcation 導入前後のWork Support Service 利用率の推移，図 8 に休日を除いた 5
日間の Gamiﬁcation 導入前後の Work Support Service 利用率

—6—

表3

被験者平均最大連続利用日数についての分析結果‫ؔغ‬झพ ಍೘઴͹අ‫ंݩ‬ฑ‫࠹ۋ‬୉࿊କཤ༽ೖ਼
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図 7

಍೘‫ޛ‬͹අ‫ंݩ‬ฑ‫࠹ۋ‬୉࿊କཤ༽ೖ਼



全 7 日間の Gamiﬁcation 導入前後の Work Support Service
利用率の推移図 9 Gamiﬁcation 導入前後の被験者別合計入力回数
表 4 SQuaRE に基づく評価指標の 5 段階評価についての分析結果
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図8

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休日を除いた 5 日間の Gamiﬁcation 導入前後の Work Support

験者別合計入力回数を示す．この図より，12 人中 8 人の被験Service 利用率の推移

者が Gamiﬁcation の導入により入力回数が増えたことがわの推移を示す． これらの図より，Gamiﬁcation 導入前後の両かる．これらの観察より，Gamiﬁcation の導入によって実際に方で期間が進むにつれて利用率が下がり，Gamiﬁcation 導入

作業ログの入力が改善されたといえる．

後の方が利用率が高いことがわかる．次に，被験者平均最大連4. 2. 2 RQ2 の評価

続利用日数についての結果を観察する．この結果については，

Gamiﬁcation 導入前後の SQuaRE に基づく正確性，有効性，

Gamiﬁcation 導入前後の平均値の比較とともに有意水準 0.05

快適性の評価指標の 5 段階評価の結果を観察する．この結果にの両側 t 検定によって有意な差があったかについても分析を行

ついては，それぞれの評価指標において Gamiﬁcation 導入前

う．表 3 に被験者平均最大連続利用日数についての分析結果を後の評価点の平均値の比較とともに，有意水準 0.05 の片側 t示す．この表より，実験期間中全 7 日間の平均最大連続利用日

検定によって Gamiﬁcation 導入後の評価点の方が導入前より

数は Gamiﬁcation 導入前後で変化がなく，休日を除いた 5 日も有意に大きいかについても分析を行う．表 4 に SQuaRE に間の平均最大連続利用日数は Gamiﬁcation 導入後の方が大き基づく評価指標の 5 段階評価についての分析結果を示す．こくなったことがわかる．しかし，t 検定による P 値が有意水準の表より，正確性，有効性，快適性の全ての指標で平均評価点

を上回っているため，Gamiﬁcation 導入前後で t 検定によるが向上し，t 検定による P 値が有意水準を下回っているため，有意な差はみられなかった．3 つ目に，リアルタイム入力率に

Gamiﬁcation 導入後の評価点の方が導入前よりも有意に大きついての結果を観察する．Gamiﬁcation 導入前後のリアルタイ

いことがわかる．この結果より，Gamiﬁcation の効果を被験

ム入力率をそれぞれ以下に示す．

者が知覚できたといえる．

Gamiﬁcation 導入前:

53.2 %（124 件中 66 件）

4. 2. 3 RQ3 の評価

Gamiﬁcation 導入後:

64.6 %（144 件中 93 件）

Gamiﬁcation 機能別の 5 段階評価の結果を観察する．この結

この結果より，Gamiﬁcation 導入後の方がリアルタイム入力

果については，それぞれの Gamiﬁcation 機能においての評価率が向上したことがわかる．最後に，被験者別合計入力回数に点の平均値の比較とともに，箱ひげ図による評価点の分布を用ついての結果を観察する．図 9 に Gamiﬁcation 導入前後の被いた分析を行う．表 5 に Gamiﬁcation 機能別の 5 段階評価の—7—

iﬁcation 機能が明らかでないという問題を解決するために，ラ

表 5 Gamiﬁcation 機能別の 5 段階評価の平均評価点‫ؽ‬೵໌Ϡοϗʖεϥϱ෾ྪ*৾ΕศΕ‫ؽ‬೵಼൅దಊ‫ ؽ‬,QWULQVLFPRWLYDWLRQฑ‫ۋ‬඲Ճ఼

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イフログの一例である Work Support Service にモチベーションの分類に基づく Gamiﬁcation 機能を導入し，Gamiﬁcation 導入前後の Work Support Service を主観的・客観的に比較し，評価した．結果として，Work Support Service に Gamiﬁcationを導入した場合に，ユーザの継続的な入力のモチベーションが向上したことを確認し，Work Support Service の入力の継続性のモチベーションを向上させたいという目的に効果的なモチベーションの分類が内発的動機，取り入れ的調整，統合的調整であることを解明できた．
今後の展望として，期間をより長くすることによる継続性への影響の調査が挙げられる．より長い実験期間を設けた方が継続性への影響が如実に出やすいと考えられるためである．
謝辞

本 研 究 の 一 部 は JSPS 科 研 費 JP19H01138,

JP18H03242,

JP18H03342,

JP19H04154,

JP19K02973，

JP20K11059, JP20H04014, JP20H05706 および，立石科学
技術振興財団の研究助成を受けて行われている．
文

図 10 Gamiﬁcation 機能別の 5 段階評価の評価点の箱ひげ図

平均評価点，図 10 に Gamiﬁcation 機能別の 5 段階評価の評価
点の箱ひげ図を示す．これらの表と図より，振り返り機能，連続ログイン記録機能，ランキング機能が高評価点であり，目標
作業時間設定機能が低評価点であることが分かる．この結果より，被験者は振り返り機能，連続ログイン機能，ランキング機
能が継続的な入力に効果的と知覚したといえる．

4. 3 考察

まず，先行研究からの前提として，Gamiﬁcation の導入がWork Support Service の目的の入力の継続性に効果的であったかを確認する．章 4. 2 で述べた以下の実験結果より，Gam-

iﬁcation の導入が被験者の Work Support Service への入力の継続性のモチベーション向上につながったと考えられる．

•

Work Support Service 利用率の向上•

リアルタイム入力率の向上•

67% の被験者で入力回数の増加•

正確性，有効性，快適性をもとにした全ての評価指標においての評価点の平均の向上，有意な差
次に，Work Support Service の目的に沿ったモチベーション
分類の考察をする．Gamiﬁcation 機能別の 5 段階評価の結果
より，振り返り機能，連続ログイン機能，ランキング機能に対応する内発的動機，取り入れ的調整，統合的調整が Work

Support Service の目的である継続的な入力に効果的だと考えられる．対照的に，目標作業時間設定機能に対応する識別的調整は Work Support Service の目的である継続的な入力にあまり効果的でないと考えられる．

5. ま と め

献[1] I. Hungerbuehler，K. Daley，K. Cavanagh，H.G. Claro,and M. Kapps, “Chatbot-based assessment of employees
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本研究では，従来のライフログサービスの目的に沿った Gam-—8—