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家庭用エクササイズ支援ゲーム機（Exergame）を用いた肥満小児の減量効果に関する研究
三重大学（共同研究者） 関 西 医 科 大 学
帝京科学大学
国立病院機構三 重 病 院冨 樫 健 二木 村穣

川 田 裕 樹井口光

正Weight Loss Effects of Playing an Exercise Game in Obese Children

byKenji Togashi
Mie UniversityYutaka Kimura
Kansai Medical University
Yuki Kawata
Teikyo University of Science & Technology
Mitsumasa Iguchi
Mie National Hospital

ABSTRACT
We examined the physiological and psychological responses of children while playing a
portable video game, exercise game, and playing outdoors. Subjects were ten obesechildren（with a mean percentage overweight of 39.5%）mean age of 10.2 years. No
significant differences were observed in the number of steps taken, heart rate, oxygen
uptake, or energy consumption between when playing a video game and resting state. On
the other hand, the number of steps taken, heart rate, oxygen uptake, and energy
consumption, and RPE while playing an exercise game were significantly higher thanthose when resting state or playing a non-exercise game. There was no difference in theデサントスポーツ科学 Vol. 30

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above-mentioned parameters between when playing outdoors and an exercise game.
It was demonstrated that playing an exercise game at home has the effect of preventing adecrease in physical activity, and playing it regularly on a long-term basis may help
overweight children lose or prevent abnormal weight gain.

要 旨
小児期の肥満は心理的ストレスの増加や将来のた日の歩数に比べ有意に高値を示した．

Exergame 開始前の体重 84.6kg に対し，3 ヵ月後には 83.2kg へ減少し，肥満度は 6.6% 減少した．

生活習慣病に結びつく可能性が高いことから，食以上の結果より，Exergame は外遊びとほぼ同習慣の改善や身体活動量の増加によって解消する等の運動強度，エネルギー消費量を有し，家庭内ことが望まれている．本研究では昨今開発が進んにおける身体的不活動な時間を減少させ，定期的でいる家庭用エクササイズ支援ゲーム機に継続することで肥満小児の減量，もしくは体重（Exergame）が肥満小児の肥満改善に有用なツー増加抑制に貢献できる可能性が示唆された．

ルとなり得るか検討するため，ゲーム実施時の運動強度やエネルギー消費量，主観的運動強度を検緒 言．さらに 1 名の症例ではあるが肥討した（検討 1）

2008 年度の文部科学省学校保健統計速報 1）に満男児に対し Exergame を用いた家庭での 3 ヵ月

よれば，国民の健康志向の高まりや健康教育の寄間にわたる肥満改善プログラムを実施した（検討与により肥満小児の出現率はほぼ頭打ちか減少段

2）．

階に入っている．しかしながら，依然 10 人に 1 人

検討 1 における対象は平均年齢 10.2 歳，肥満度の子どもが肥満を呈しており，種々の体力測定項

39.5% の肥満小児 10 名とし，携帯型ゲーム機，な目で低値を示すことや既に脂質異常症，肝機能障

らびに Exergame 実施時，外遊び時の呼気ガス代害，高インスリン血症などの合併症を有する場合謝測定，心拍数測定，主観的強度の聴取を行った．

もあること，いじめに伴う不登校などをもたらし

検討 2 における対象は年齢 14 歳，肥満度 33.0% のやすいこと，また，成人期へのトラッキングによ男児とし，家庭において Exergame を 1 回 30 分，りメタボリックシンドロームなどと結びつきやす

週 3 〜 4 回実施すること，および食習慣の改善をいことから，早期に解消されることが望まれてい意識することを 3 ヵ月間にわたり行った．

る 2）．

検討 1 において携帯型ゲーム実施時の歩数，心肥満を改善するためには摂取エネルギーを抑え，拍数，酸素摂取量，エネルギー消費量は安静時と消費エネルギーを増大させる必要があるが，成人差は認められなかった．一方，Exergame 実施時

肥満者と異なり成長過程にある小児への過度な食の歩数，心拍数，酸素摂取量，エネルギー消費量，事制限は発育・発達の観点からみても好ましいも主観的運動強度は安静時や携帯型ゲーム機実施時のではなく，無理のない食習慣改善と運動や外遊より有意な高値を示し，また，保護者との外遊びびによる消費エネルギーの増大を主眼においた対を想定した活動時と有意差は認められなかった．

応が望まれる．しかし，昨今の少子化や犯罪の増検討 2 において，Exergame 実施頻度は週 4.6 回を加などに伴い外遊びは減り，また肥満が進むほど示し，Exergame を実施した日の歩数はしなかっ

動くことが嫌いになるといった悪循環が形成されデサントスポーツ科学 Vol. 30

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ること，保護者もどのように子どもの身体活動量を増加させればよいかわからないことなどから肥満小児の消費エネルギーを増大させるのが困難な状況にある．
一方，日常生活で体を十分に動かしていない者
は，男性の 20 〜 50 歳代，女性の 20 〜 40 歳代で 4割以上あると報告されていることやメタボリックシンドロームといった概念の浸透に伴い，各ゲー
ム機器メーカーはダンスダンスレボリューション（DDR）や WiiFit，Xavix システムなどのような家庭用エクササイズ支援ゲーム機（ Exergame ）を開発し，室内において安全に楽しく，動くこと自体を楽しめるような活動を提供しようとしている．こうした Exergame に関しては小児や成人を対象としたゲーム実施時の生理的応答や運動効果などについて検討されている 3〜8）．しかしながら，将来の生活習慣病やメタボリックシンドロームが危惧される肥満小児を対象とした Exergame 実施
時の歩数，心拍数，エネルギー消費量など生理的指標についての報告や，肥満改善に対して実際に利用したとする報告は未だ少ない．そこで本研究
では日本人肥満小児を対象に，Exergame を行っているときの運動強度やエネルギー消費量，主観的運動強度などの心理的応答を詳細に把握することにより Exergame が肥満小児の減量に対して有用となりうる程度のエネルギー消費を見込めるか検討すること（検討 1），ならびに実際に家庭において Exergame を定期的に実施し，肥満改善に寄与できる可能性があるか検討すること（検討 2）を目的とした．

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