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特集 表現の幅を広げる立体視

日本バーチャルリアリティ学会誌第 16 巻 3 号 2011 年 9 月

特集 ■ 表現の幅を広げる立体視

レーザープラズマによる空間立体描画

斎藤英雄

慶應義塾大学HIDEO SAITO

1．はじめに2005 年に，（株）バートン，産総研，慶大は，レーザープラズマを発生させることにより，空気以外何も存在しない自由空間にデジタルコンテンツを描きだすことを可能にするディスプレイを開発した．このディスプレイとレーザー
ビーム

同じ表示原理に基づくものは世界に類が無く，極めて独イオン化自性の高いものであり，注目を集めている．開発当初は，空間に 20cm 四方程度の 2 次元ドットパターンを表示す空気中の分子るものであったが，その後の技術開発により，現時点では 3m 立方程度の空間にドットパターンを表示可能なレプラズマ発光
赤外線
パルスレーザＸＹＺスキャナ

図 1 空間３次元表示の原理

ベルまで性能が向上した．一方で，同様な技術により，閉鎖空間中に，より多くのドットパターン表示可能なシステムも開発された．このような空間に点列を直接描画することにより 3 次元表示を行う表示装置を Aerial 3D

この原理に基づいて，100Hz の赤外線パルスレーザと，2 次元のスキャナを利用して実現した空中表示例を図 2Display（BURTON Inc. の特許及び商標）と呼ぶ．
本稿では，この世界に類を見ない，空間に点列を直接（a）に示す．
ここでは，レーザービームの方向 2 次元スキャンにより空中に文字列を描画している．図 2（b）は，レー描画することにより 3 次元表示を行う空間 3 次元表示装置である Aerial 3D Display の原理と，これまでに開発さザービームの方向だけではなく，焦点位置も制御することにより描画点を 3 次元スキャンし，3 次元の点列を空れた Aerial 3D Display の歴史について紹介する．そして，これを用いた新たな 3 次元コンテンツ生成技術について中に描画した例を示している．その後，SIGGRAPH2006の E-Tech では，より周波数の高い 200Hz のパルスレー紹介し，今後の展開について議論する．

ザーを用い，さらにより広範囲に描画できる 3 次元スキャナを導入した，空中型 Aerial 3D Display を展示した[1]．その後，2007 年には，さらに高周波の 1000Hz のパ

2．Aerial 3D Display の表示原理と開発の歴史
図 1 に空間 3 次元表示の原理を示す．レーザービームをレンズ等の光学系で絞り，ある点にビームを集光させルスレーザーを導入し，より多くの点列による空中表示が可能となった．これを用いて表示した例を図 2（c）にると，レーザーのエネルギーを媒質である空気が吸収し示す．この時点では，描画範囲は 0.5m 立方程度の空間イオン化し，そのイオン化した空気が電気的に再結合すであったが，その後，スキャナや光学系に改良を加え，レーザから 3 ｍ程度の距離で，2 ｍ立法程度の空間に描る際にプラズマ発光する．このプラズマ発光体の位置を3 次元スキャナでコントロールすることにより，自由空画できるようになるまで性能が向上した（図 2（d））．

間の任意位置にプラズマ発光体を発生させることができる．そこで，表示したいコンテンツに応じて XYZ スキャ

また，ビームスプリッタを用いたり，複数の装置を並列で利用することにより，描画領域を 2 倍にすることも可

ナをコントロールすることで，空間中に任意の軌跡で点能になった（図 2（e））．

列を発生させることができる．

さらに，2010 年には，透明なケースで覆われた閉鎖

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空間に，前述と同様な原理で光の点列を発生させ 3 次元表示を行うことのできる Super Real Vision （BURTON

コンテンツに応じた点列生成手法が必要となる．また，Inc. の特許及び商標）を開発した．ここでは，より小型・考慮する必要がある．
空 中 描 画 型 Aerial 3D Display で は， 現 在 の と こ ろ

点列の生成にあたっては，装置のハードウエア特性をも低出力で高周波（50KHz）のレーザーを利用することができるので，空中描画型 Aerial 3D Display とは異なる1000Hz のパルスレーザーを利用しているため，1 秒間3 次元コンテンツ表現が可能となる．図 3 に Super Realに 1000 ドットの空中描画が可能である．人間の視覚のVision の外観と描画例を示す．

残像時間を考慮すると，200 ドット程度が同時に人間に観察されると考えられ，この程度の点数で効果的に 3 次元物体形状を表現しつつ，さらに 3 次元スキャナのハードウエア特性を考慮して，点列を生成する必要がある．
石川ら [2] は，表示対象物体をエッジで表現する場合，曲面で表現する場合，それぞれに対して，点列生成アルゴリズムを提案した．エッジで表現する場合は，スキャナの特性を考慮すると，最短経路探索を行って点列生成するのが望ましいと考えられる．しかしながら，複数のエッジで構成される物体中の面を明示的に表示した方が，物体形状を知覚しやすいことから，エッジで構成される面毎に点列を生成し描画する手法を提案した．
一方，曲面で表現する物体に対しては，鉛直方向にらせん状に沿った軌跡となる点列によって曲面を表現した方が形状を知覚しやすいことを実験的に見出し，この考え方に基づいた点列生成手法を提案した．例えば球体の場合は，
図 4 に示すように複数の円形状を表現する点列よりも，らせん状の点列表現の方が形状を知覚しやすい．
Super Real Vision では，図 5 のようにポリゴンモデル表現される描画対象を複数の水平面で鉛直軸方向にスライスし，水平断面とポリゴンモデルが交わる 2 次元形状を断面毎に描画していく方法 [3] が提案されている．図

図 2 空中型 Aerial 3D Display の表示例

6 に点列生成結果とそれに基づく描画結果を示す．
このように，表示したい 3 次元モデル形状や文字列に応じて点列を生成することによって，Aerial 3D Display にコンテンツ描画を行うことができるようになっている．

SRV-5000(a)(b)

図 3 Super Real Vision 外観と描画例

3．Aerial 3D Display のための点列生成手法
従来型の 3 次元表示装置のように，観察視点に応じて見え方の異なる 2 次元画像を表示するタイプの 3 次元表
示装置では，異なる複数視点における多量の 2 次元画像を生成するだけで済むため，既存の CG レンダリング技術などを利用することができる．しかし，空間に直接点列を表示する Aerial 3D Display では，表示したい 3 次元

図 4 球体の表現方法による見え方の違い

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3 次元的に抽出し，その軌跡を点列表現することにより，手の任意形状をリアルタイムで表示することを可能にするシステムも構築した [5]．図 9 にその表示例を示す．

ポリゴンモデルと断面抽出した交点集合連結した断面輪郭

図 5 ポリゴンモデルの断面化による点列表現法

図 7 Super Real Vision とデプスカメラを併用した 「じゃんけんシステム」＊口絵にカラー版掲載(a)手形状の表現(b)顔形状の表現

図 6 Super Real Vision のための点列生成結果とそれに基づく描画結果
デプス画像

輪郭と主軸主軸に垂直な線と交点

図 8 手形状の判定方法

4．Super Real Vision を用いたインタラクティブ描画
観察者の動作に応じて表示コンテンツを変化させる
ことによるインタラクティブ描画システムは，Aerial 3D
Display の応用範囲を更に広げると期待できる．そこで，先に紹介した Super Real Vision とカメラを用いたインタラクティブ描画システムのプロトタイプを構築した．Super
Real Vision は，小型のレーザーを用いた装置であり可搬性に優れ，さらに 3D 表示空間である透明な容器を観察者の近くに置くことも可能となり，このようなインタラクティブ描画システムに適しているとも考えられる．
その一例として，図 7 に示すように Super Real Visionとデプスカメラを併用した「じゃんけんシステム」を構築した [4]．これは，デプスカメラから得られる手の形状(a) デプス画像(b) 観察視点１(c) 観察視点２

図 9 手形状描画システムによる手形状描画例

情報からグー・チョキ・パーをシステムが認識し，それに勝つ手形状を描画させるというものである．
ここでは，図 8 に示すように，デプスカメラにより得ら

5．Aerial 3D Display の展望れるデプス画像を利用して手の領域のみをセグメンテーションして輪郭を求め，手領域の 2 次元形状の主軸に垂直本稿で紹介した Aerial 3D Display は，空間に点列を描画することによって 3 次元表示を行うものである．

な線と手領域形状が交差する点数の最大値から指の本数LCD ディスプレイなどの通常の 2 次元映像ディスプレを推定し，これをもとに手形状の判定を行っている．
また最近では，じゃんけんのような 3 種類ではなく，イを拡張して構築した 3 次元表示装置ではフルカラーによる密な画素表示ができるのに対して，点列で表現する Aerial 3D Display では，コンテンツの 3 次元形状

手のデプス画像から，手形状を適切に表現する輪郭線を12

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や色等についての表現能力が劣っている．しかしながいてきた．今後は，その知見を生かして，実用化につな

ら，空間の任意位置に発光体を表示できるという特徴
は，他の 3 次元ディスプレイでは実現できない様々なげていくことを目指している．

応用を考えることができる．屋外広告などのためのデ謝辞

ジタルサイネージに利用することや，空間を利用した

本稿で紹介した研究を進めるにあたり多大なるご協力

エンタテイメント，さらにアートへの利用等，その可能性は大きい．また，閉鎖型の Aerial 3D Display であを頂きました，（株）バートン

る Super Real Vision は，その可搬性の良さから，同様苗村健氏，慶應義塾大学

な応用としては，主に屋内向けのデジタルサイネージ

野孔宣氏に深く感謝する．
なお，本研究は，JST CREST （デジタルメディア作

産業技術総合研究所

やアート作品への利用が考えられる．

木村秀尉氏，浅野明氏，島田悟氏，欠端雅之氏，東京大学
石川尋代氏，渡邉隼人氏，佐このような応用は，従来から研究開発がなされている，
観察視点に応じて見え方の異なる 2 次元画像を表示するタイプの 3 次元表示装置 [6] などでも実現は可能である．

品の製作を支援する基盤技術領域，「自由空間に 3 次元

しかし，このようなタイプの 3 次元表示装置では，任意方向からの立体視表示はできるものの，その視点は特定参考文献[1] H. Kimura, T. Uchiyama, S. Shimada, : True 3D Displayの水平面に限られており，鉛直方向への視点移動には対Using Laser Plasma in the Air, Emerging Technologies ,応していないものが大半である．また，観察範囲を増やすことができたとしても，観察視点数に相当する 2 次元

[2] 石川尋代，斎藤英雄：レーザプラズマ式 3D ディス

コンテンツを描き出す技術」）の補助を受けた．

SIGGRAPH2006（2006）

画像を生成・入力する必要があり，そのデータ量が膨大

プレイにおける点列を用いた物体表現，映像情報メになるために動画表示への対応が困難であり，現時点でディア学会誌，Vol.63, No.5, pp.665-672（2009）[3] H. Ishikawa et al., : Surface Representation of 3Dは静止物体の表示に限定されている．
Super Real Vision では，自由空間に表示可能という特Object for Aerial 3D Display, Proc. SPIE 7863, 78630X;
doi:10.1117/12.872397（2011）

徴が失われてしまうものの，閉鎖空間内の任意の位置の点を直接光らせているため，表示コンテンツを観察する位置に全く制限が無く，入力すべきデータとしても 3 次[4] H. Watanabe, H. Ishikawa et al., : Vision-based Interaction

元点列のみとなり，先に示したようにインタラクティ

Systems and Applications 2010（3DSA 2010）, pp.193-196

ブに表示コンテンツをリアルタイムで自由に変更するような表示さえも可能となるという優位性があり，このよ（May, 2010）[5] 佐野孔宣，渡邉隼人，石川尋代，斎藤英雄：空間立

うな優位性を最大限に生かした応用を見つけ出すことが期待されている．これまでに，この Super Real Vision を体描画ディスプレイのためのデプスカメラを用いたインタラクティブ描画システム，第 16 回日本 VR 学会

海外の色々な展示会（ラスベガスで開催のコンシューマ電化製品の展示会 CES2010, CES2011, ラスベガスで開大会発表予定（2011）[6] A. Jones, H. Yamada, M. Bolas, P. Debevec, : An催の映像機器展 NAB2010, アムステルダムで開催の映像機器展 IBC2010, パリで開催の 3 次元テレビの展示会

interactive 360° light field display, Proceeding ACM

with Aerial 3D Display, International Conference on 3D

SIGGRAPH 2007, Emerging Technologies（2007）

Dimension 3, さらにパリで開催の最新技術展示会 FutureSeine2011）に出展してきた．図 10 にその一部の様子を【略歴】紹介する．これらの展示会では，様々な分野の人々から斎藤英雄 (SAITO Hideo)

注目を集め，この応用の可能性について色々な意見を頂

慶應義塾大学 理工学部情報工学科 教授
1987 年慶應義塾大学理工学部卒業，1992 年同大学大学院理工学研究科電気工学専攻博士課程終了．同年同大学理工学部助手，2006 年より現職．1997 年から 99 年まで
カーネギーメロン大学ロボティクス研究所訪問研究員．
専門はコンピュータビジョン，3 次元映像メディア．

(a) NAB2010, Las Vegas(b) Future Seine 2011, Paris

図 10 海外の展示会の様子

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