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日本バーチャルリアリティ学会誌第 10 巻 1 号 2005 年 3 月

特集

VR の源流としての錯視・錯覚

特集 ■ VR の源流としての錯視・錯覚
ゲストエディタ巻頭言

脳内仮想現実としての錯視・錯覚
佐藤隆夫

東京大学

SATO TAKAO

特集「VR の源流としての錯視・錯覚」を，お届けし蒙書であったりすることもあるでしょうが，身の回りのます．今回の特集のテーマである錯視・錯覚は，VR の錯覚的な現象から，錯覚に対する関心が芽生えてしまう技術からは多少，遠ざかるかも知れませんが，そもそもこともあると思われます．我々，知覚の研究者は，なに人間にとってのリアリティの成立という問題を考える上かあるかもしれないと思いつつ周りの世界を眺めているで，非常に重要な側面です．錯視・錯覚とは，入力の物せいかもしれませんが，けっこう頻繁にそうしたものに理的な測定値，つまり視覚であれば，長さ，大きさ，形遭遇します．身の回りにある，「あれ？」っといった知といったもの，また聴覚で言えば音のレベル，周波数な覚体験を，即，研究対象としていけるというのは，知覚どから単純に予測されるものと，我々が知覚するものの心理学の喜びの一つであると思います．本特集では，日間に不一致がある現象の総称です．
こうした錯覚現象は，本の知覚心理を代表する錯覚研究者の方々に，そうした単に眺めたり，聴いたりしているだけでも面白く，楽錯覚の面白さを様々な側面から紹介していただくことがしいものです．錯覚の研究は，知覚心理学の分野では百できました．これを読んで，身の回りの知覚現象へ関心年以上にわたって，盛り上がったり，下火になったりとを広げ，おれもいっちょう面白いものを見つけてやろう

いったことはありますが，継続して研究されている重要という方が一人でも多く，出てきてくれないかなというなテーマです．のが編者の密かな願望です．

錯覚という，一見，なんの役にもたたなそうなテーマ

バーチャルリアリティ，仮想現実感の技術の現時点が，こんなに長い間，多くの研究者を魅了してきたといでの中心的な研究課題は，何と言っても，視覚的にいうのは，ちょっと面白く，奇妙にも思えます．教科書的かに現実に近いものを見せるかということにあるのだ

な模範解答としては，錯視は視覚系の情報処理のある側と思います．大きなスクリーンを使って，なるべく広面が際だって現れている時 ( ある意味，誤ってトリガーい視野角で視覚的な環境を提示し，そのスクリーンのされた時 ) に見られる現象であり，その成立の要因，メ上に，なるべく高精細で，忠実度の高い映像を，人間カニズムを検討することから視覚系のメカニズムの本質の動きに同期する形で提示する．つまり，物理的なリを明らかに出来るのであるというようなことが，しばしアリティの追求であり，現実世界で得られる網膜像にば述べられます．しかし，実際に，錯視・錯覚の研究に限りなく近い網膜像を創出しようとする努力です．し取り組んでいる研究者が，そんな事を考えているかといかし，人間にとってのリアリティの源は，こうした物うと大いに疑問があります．
「へえー」，「なんじゃいこ理的なリアリティにのみあるわけではありません．それは？」という素朴な疑問，感動から，この分野に関心こに，今回の特集の意味，「VR の源流としての錯視・を持ち，ふと気が付いたら腰まで泥まみれという研究者錯覚」という言葉の意味があります．

がほとんどなのではと思います．

視覚表現一般の長い歴史の中で見ても，現実を物理的関心を持つきっかけとしては，教科書であったり，啓なレベルで，完璧に模倣していこうという流れは，視覚6

特集 VR の源流としての錯視・錯覚

JVRSJ Vol.10 No.1 March, 2005

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表現の第一の流れと見ることができます．バーチャルリ

者は，「脳の叩きかた」を知っていると言うことができアリティの他にも，フランドル絵画に見られるスーパーるでしょう．例えば，先に挙げたマチスのデッサンの例

リアリティやルネサンス以降の遠近法を中心とした写実

は，マチスが脳内の三次元構造復元エンジンを効率よく的な絵画技法，コンピュータ・グラフィックスなども，起動する方法を知っていた，また，ピカソの例では，網こうした流れの例として捉えることができるでしょう．

膜像レベルではなく，脳内の高次レベルにおける三次

しかし，視覚表現のもう一つの流れとして，作者の感性元物体の表現形式に対する整合性が高いと見ることがでから出発し，受容者としての人間の感性に直接，訴えよきます．印象派以前の西洋美術の基本的な流れは，物理うとする路線があります．印象派以降の絵画，また多く的忠実性の精緻化にありました．しかし，印象派以降ののエンタテインメント的な CG，アニメなどのビジュア

絵画表現は，基本的に眼に入る光線ではなく，画家の心ルコンテンツに見られる流れです．例えば，マチスの裸に写るイメージ，また画家の理解する外界の構造を，受婦のデッサンなどは，ほんとうに限られた数の線しか用容者に伝達するものとなっています．バーチャルリアリいていないにもかかわらず，女性の体の豊かな曲面が見ティにおいても，そうした方向性つまり，物理的なリア事に表現されています．また，キュビズムの表現も，例リティをバイパスして，受容者の脳に直接迫る表現法とえばピカソの描いた人間の頭では，前や横，様々な方向いうものが考えられないでしょうか．

を向いた顔が重ね描きされており，少なくともある瞬間錯視図形も，ここまで述べてきた美術における例と同の物理的なリアリティは持たないかもしれません．しか様に，何らかの脳内のプロセスを叩き，一見奇妙な現象し，時間的に変化する入力から我々が持つ「イメージ」を見せてくれるものです．もちろん，錯覚的な知覚をもに対しては，むしろ忠実な表現と見ることも出来ます．

たらす聴覚，触覚，またマルチモーダルな入力も同様に

こうした表現手法は，物理的なリアリティは低いのです

位置づけることができます．錯視・錯覚の様々な現象は，が，我々の心理的なプロセスに働きかけるリアリティ，我々に謎を楽しませてくれると同時に，視覚研究の重要インパクト，つまり「心のリアリティ」が高いと考えらなツールともなるわけです．大脳解剖学者が脳に切り込れます．つまり，我々の視知覚のメカニズムに対して，むメス，大脳生理学者が脳内に刺し入れる微小電極にな物理的なリアリティを持つ入力と同等の，もしくは，そぞらえることもできます．比較的単純なパターンである

れ以上のリアリティ，インパクトを持ちうるのです．さことから，様々なパラメータの操作も容易ですし，知覚らに，エッシャーの作品に見られるような局所的な整合心理学者が，脳のメカニズムを切り分け，解明するため性と全体的な不整合との対立，マグリット，ダリに見らの非常に重要なツールなのです．同時に，錯視・錯覚をれる，時に意味的なレベルにも及ぶ不整合性，さらには考えることを通じて，バーチャルリアリティの新しい姿浮世絵に見られる極端な遠近表現のもたらす不思議さなを思い描けるのかも知れません．

どは，より高次な「心のリアリティ」の例として挙げられます．

【略歴】
佐藤隆夫（SATO Takao）

第一の流れ，物理的な表現手法は，物理法則に則ったものであることから，科学的な取り組みが容易であり，東京大学大学院人文社会系研究科教授

理論的な大系化も進んでいます．しかし，第二の，いわ1974 年東京大学文学部心理学科卒業，1976 年同大学院

ば心理的な表現手法は，多くの場合，作者の暗黙的な経修士課程終了．文学修士．1976 年同大学院博士課程進学．

験知，もしくは，作者の集団，例えば印象派，キュビズ

1978 年米国ブラウン大学へ留学．1982 年同大学院卒業．

ム等の絵画における運動の共通意識として存在し，美術Ph.D.( 実験心理学 )．1983 年学術振興会奨励研究員 ( 東京史的な取り組み意外に，サイエンスとしての大系化はほ大学

とんど試みられていません．知覚心理学においても，知究所情報通信基礎研究部研究専門調査員 )．1985 年 NTT

覚研究の最大の目的は外界の「現実」の知覚であると考基礎研究所情報通信基礎研究部主任研究員．1986 - 90

えられてきたことから，こうした表現手法の受容者側に

年 ATR 視聴覚機構研究所に出向．1990 - 95 年 NTT 基礎

関する分析はほとんど行われていません．

研究所情報科学部主幹研究員．1995 - 96 年東京大学大文学部 )．1984 年電々公社入社 ( 武蔵野電気通信研

ここで取り上げている「心のリアリティ」に基づく視学院人文社会系研究科 ( 心理学 ) 助教授．1996 年より現覚表現技法は，大系化こそなされていませんが，多くの職．学生時代から一貫して人間の視覚系の研究にたずさ表現者によって経験知として用いられてきました．これわる．最近は主に，運動視，立体視のメカニズムの実験を，視覚研究から見ると，こうした技法を駆使する表現的解析，モデル化に関する研究を行なっている．

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