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特集 文化施設における VR 〜 望まれるもの，課題と展望

日本バーチャルリアリティ学会誌第 17 巻 3 号 2012 年 9 月

特集 ■ 文化施設における VR 〜 望まれるもの，課題と展望
デジタルミュージアムプロジェクト（2）博物館・美術館から見たデジタルミュージアム
田良島哲

東京国立博物館

Tarashima Satoshi

1．はじめになり長い間「ホンモノに近いかどうか」というあまり生

博物館・美術館は原作品や原資料を素材として収集・産的でない問題にとらわれてきた．それでは今後，博物展示するのが本来の姿である．したがって，原作品や館・美術館がデジタルミュージアムの開発や普及に関与原資料を展示しているのと同じような考え方をとった

し，また自ら導入する動機は何か．以下，多少の私見をのでは，デジタルミュージアムの独自性は出ない．す述べてみたい．

でに昔話に属するが，1990 年代半ば頃に「デジタルアーカイブ」の議論が起こった際，美術館の中には，作品2．博物館・美術館の立場から期待するデジタルミューの高精細デジタル画像が世の中に出回ると，博物館・ジアム像

美術館に来る人がなくなるのではないかと本気で懸念作品・資料を収集・保存し，公開する「館（やかた）」する議論があった．

としての博物館・美術館の立場から，デジタルミュージ

この議論は，原品に近い精度で表示することが，実物アムに期待することは何か．3 点を挙げてみたい．の代替品となり，実物と同じように作品に対する感動を（1）長期的な情報の保存与えるのではないかと，博物館・美術館の当事者が思っ（2）原品の展示では不可能な公開方法ていたことの一つの証左でもあるが，実は間違っていた．

（3）多様な利用者への対応

例えば平面ディスプレイという装置は，すべてのものを博物館・美術館の第一の役割は資料や作品の「収集・15 インチなり 200 インチなりの一定サイズの平面の中保存」であり，その後の活用の展開を考えても，まずは（1）に均質に収めるものであって，それは例えば書籍の美術の情報が長期にわたって安定して保存できることは不可全集で見開きページに高さ 2m の仏像と縦 30cm の絵巻欠である．これは研究開発の分野から言えば「デジタル物とが同一サイズの図版に掲載されるのと，何ら変わるアーカイブ」に属するが，デジタルミュージアムを考えところはない．無論，ディスプレイでは表示するサイズる場合には大前提となる．例えば，平面の画像についてを自在に変更することができるが，大きな仏像を実物には，標準的なデジタルデータの形式やデータの変換の道合わせて表示すれば，その分全体が見えなくなるわけで，具立てなどの選択肢が豊富に用意されており，必ずしも鑑賞する立場から見れば，決して使い勝手のよいもので専門家でなくとも，データの処理を行うことが可能だが，はない．これは表示デバイスの環境が眼鏡で見る 3D に3 次元画像の場合は，まだデータ取得の方式や保存形式なり，さらに裸眼 3D になったとしても，同じことであなども標準化されておらず，博物館・美術館関係者は長ろう．

期的なデータの保存や使い回しについて，懸念を抱いて逆に，古い美術書に掲載されたモノクローム写真でも，いるのが現状である．この点は一般消費者向けの市場にそれを見た者に感動をもたらすことは十分にあり得る．

おける標準化の動向とも関連すると思うが，早期に解決感動を与えるのは作品自体の持つ力であって，表示の形したい課題であり，また標準化が実現すれば新たにデー式や精度ではないからである．デジタルミュージアムのタを作ろうという動きは加速されるだろう．

開発において，原品の再現性は実は副次的な問題である，また，この分野はどうしてもビジュアルな成果に目という点が理解されるまで，デジタルミュージアムはかが向きがちだが，資料・作品のメタデータの長期的な12

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JVRSJ Vol.17 No.3 September, 2012

保存や相互利用の手段の確保も，情報の活用のために含まれ，知的な経歴も様々である．高度で複雑な情報は必要である．特に今後博物館・美術館間の情報流通を求めるグループもあれば，直感的に理解しやすい情が求められることを考えると，優先的な研究課題とし報をもとめる層も多くなっている．これまでであれば，てとりあげたい．

展示の説明板（キャプション）や書籍が担っていた役

博物館・美術館の展示は基本的に静的な環境であるこ割を，デジタル環境がより洗練された手法で実現するとから，（2）は実際の展示と相互補完的な公開手段としことを求められているのである．て，新たな発想と開発の余地が大きい．すでにかなりの
3．東京国立博物館における試み試みがなされているが，大別すると（a）通常の展示では動かせないものを動かして見せる

東京国立博物館（以下「東博」）は，伝統的な文化財（b）破損，経年変化などによって失われた状況を復原的を業務の対象とする館である．そのためデジタルミューに見せる

ジアムの考え方に基づいて潜在的に予測できる幅広い手（c）通常の視点や可視的な領域では見えないものを見せる法がすべて適用されるわけではないが，特に柱となる業といったことが考えられよう．

務である「展示・公開」に関しては，いくつかの先駆的（a）は巻物のスクロール，冊子のページめくり，背面・な試みを行っている．ここでは多少の実例を紹介し，現裏面などの表示，可動部分を動かす，といった動作であ段階での評価を示しておきたい．

る．開発は動作のためのデバイスの操作性が大きな課題であり，同時に開発コストを考慮するとこの種のデバイ（1）「e 国宝」

スには汎用性が求められることに注意しておきたい．例「e 国 宝 」(http://www.emuseum.jp) は 東 京・ 京 都・ 奈

えば，ある一種類の巻物だけをスクロールして見ること

良・九州の 4 国立博物館が所蔵する国宝・重要文化財のができるだけでは博物館・美術館の立場としては大変効

高精細画像を WEB 上で公開する仕組みで，約 1000 件

率が悪く，画像データさえ取り替えれば，どんな巻物での文化財を収載する．2002 年に最初のサイトが公開さも見せることのできるデバイスでないと，長期的に導入れており，当初の発想としては比較的単純に高精細画するだけの意味は見いだせないのである．

像を表示するものであったが，2010 年にシステムをリ（b）では，欠損部の多い考古遺物を復原する，褪色しニューアルした際に，新規にデジタル撮影を行うなどのた絵画や仏像の彩色を復原し，当初の姿を想定する，もっ元データの品質改善，表示・操作インタフェースの一新，と大規模に，遺跡から離れてしまった壁画をもとの位置iPhone，iPad 版の開発など現代の WEB 環境に即した対応に戻す，図面のみが残っている建物を再現する，といっを行っている．特に 2011 年に公開した iPhone アプリにたことが想定される．現実に行われる遺物や遺跡の復元は 20 万以上のダウンロードがあり，ネット上の評価もと同様に，デジタル・ミュージアムにおいても，学術的きわめて高い．2012 年には iPad にも対応した ver.2 をリに意味のある試みにするためには，現状についての十分リースした．Ver.2 では twitter アカウントを利用したブッな情報の取得と歴史的，実証的な根拠のある推定に基づクマークの共有機能も装備し，個人的に気づいたこと書かなくてはならない．

き留めて知人などの間で共有することもできる

1）．

（c）では，赤外線，紫外線，X 線などの不可視光によ（2）Google Art Projectる撮影データの利用，CG による通常の見ることのできない視点からの表示（例：仏像の像内）などが挙げられ

Google Art Project は，全世界の博物館・美術館を代表る．これもまず信頼できるデータの取得とその長期的なする作品を横断的に閲覧できるとともに，一部の館に保存が必要であり，併せて，展示等に応用する際に観覧ついてはストリートビューの手法を用いて，WEB 上で者に理解しやすい表示の手法が課題となる．

展示室内のウォークスルーを実現するシステムである．

（2）は資料や作品自体の「見せ方」についての課題で2011 年にアジア最初の参加館として Google 側から東博

あるが，一方「（3）多様な利用者への対応」は，資料にオファーがあり，展示室内及び作品の撮影とデータのや作品に対する説明・解釈といった周辺的な情報の提提供を行って，2012 年 4 月に公開の運びとなった

2）．

供手法の問題である．博物館・美術館は例えば学校となお，ウォークスルーに関しては，継続的に同じ作品異なって，来館者を一方的にグルーピングすることがが同じ場所で展示されている欧米の博物館・美術館と異できない．幼児から老人まで，文化の異なる外国人もなり，作品の特性上，展示替が発生する日本・東洋の博1314146

特集 文化施設における VR 〜 望まれるもの，課題と展望

日本バーチャルリアリティ学会誌第 17 巻 3 号 2012 年 9 月

物館・美術館の場合，必ずしも「あるがままのギャラリー4．おわりにを撮影したもの」ではないことを注意しておきたい．実

博物館・美術館がデジタル・ミュージアムに強い関際に撮影に対応してみると，一種の特別展覧会を準備し心を持つ大きな理由の一つは，歴史的に形作られてきたているようなものだという印象を受けた．

「展示」という手法だけでは対応できない多様な情報の公開への需要があり，それをできるだけハードルの低い（3）ミュージアム・シアター手段で実現したいためである．同時に既存の「館」の空凸版印刷（株）との共同で 2007 年度から研究開発を間（建物や展示室）は長い間社会的に受け入れられてき行っているプロジェクトで，館蔵品の高精細データをた枠組みでもあるので，新たな仕組みであるデジタル・リアルタイムで処理して画像を表示する．これを手持ちミュージアムが共存してゆくためには，様々な工夫が必のコントローラを用いて制御することができるため，見要となってくることは言うまでもない．博物館・美術館

せ方や説明のシナリオに様々な工夫をこらすことができとしては，積極的な提案を歓迎するが，より良いデジタる．これまでに「聖徳太子絵伝」「金堂灌頂幡」「洛中洛ル・ミュージアムの手法の開発には，技術面での研究と外図屏風 舟木本」
「土偶」の 4 種の文化財についてデー

博物館・美術館の学芸面での研究や館運営の状況を突きタの取得と，一定のシナリオを設定した「番組」を制作合わせなければならない．そのための手順も含めてこれ3）した ．現在，4K の高精細画像をスクリーンに投影すまで，これからの開発の経験の共有が進むことを期待しる 30 席ほどのシアターを設けて番組を上映し，来館者ている．の評価を見ながら試行を続けている．ナビゲータと呼ば1）開発の舞台裏などについては「国立文化材機構のれる案内者がコントローラを使いながら説明を加えており，その臨場感が好評の原因となっているようである．

iPhone 版「e 国宝」20 万 DL 突破記念！

e 国宝日和作品によっては展示室での展示との連動を図って，シア〜トーハクへ行くのが先か，e 国宝で観るのが先か．

ターを見た後に実際の展示に足を運ぶことも可能にして〜ライブレポート（2011.11/6 開催）」http://tcc.cocolog-いる．これもより幅広い視点からの鑑賞を助けるものと

nifty.com/blog/2011/11/iphonee20dlee20.html を参照．
2）実現に至るまでの過程についての Google 側の発言

して，評価されている．
以上の三つのプロジェクトは，前節の区分で言えばとしては，インタビュー「「Google Art Project」世界「（1）原品の展示では不可能な公開方法」に属するものとつながっているアート ── グーグル 村井説人」

であるが，次に挙げるのは「（3）多様な利用者への対応」

http://artscape.jp/study/digital-achive/10029828_1958.htmlに分類される試みである．

を参照．
3）http://www.toppan-vr.jp/mt/
4）「東京国立博物館ガイド『トーハクなび』」http://（4）「トーハクなび」
東博の「総合文化展（いわゆる平常展）」は展示件数

www.koozyt.com/solutions/amp/tohaku-navi-app/．端末貸が多く，展示空間も広範であるために，慣れない来館出による試行については，藤田千織「≪報告≫」東京者はどこに行って何を見ればよいのか，迷うことも多国立博物館館内ガイドの新しいかたち−スマートフォい．
「トーハクなび」は東博と（株）電通国際情報サーンによる位置連動ガイド「トーハクなび」製作と貸出

ビス，クウジット（株）との共同研究開発によるプロジェについて−」，『MUSEUM』p. 636（2012）を参照．

クトで，Android 携帯端末を利用した位置情報連動型の鑑賞支援システムである．2011 年に館内用の貸出端末【略歴】として試行を行い，2012 年 4 月から Play Store を通じた

田良島4）Android アプリとして提供を開始している ．

哲（TARASHIMA Satoshi）

東京国立博物館 調査研究課長
1959 年生まれ．京都府教育委員会，文化庁美術学芸課，

アプリには「日本美術入門コース」「法隆寺宝物館鑑賞コース」など，おすすめの鑑賞コースが設定されてお東京国立博物館情報課情報管理室長等を経て現職．

り，コースによって来館者の位置情報を感知して自動的に音声ガイドを流すもの，作品の製作工程を紹介するビデオを流すものなど，それぞれ特色のある案内がなされるようになっている．

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