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巻頭言日本バーチャルリアリティ学会誌第 15 巻 4 号 2010 年 12 月

巻頭言アート＆エンタテインメントと拡張現実感

苗村健

東京大学

方で，かつては様々な分野から人々が集うことで形作っ

1．はじめに半年ほど前，東大教養学部の 2 年生に，「スマートグてきたバーチャルリアリティの学問分野も，若い世代にリッドを知っている人？」「クラウドコンピューティン

とってはここが出発点になりつつある．ここに集うだけグを知っている人？」「拡張現実感を知っている人？」

でなく，ここから拡がっていくべき時代が来ていると感という質問を投げかけた．教養教育の惨状についてはとじている．
本稿では，徒然なるままに，筆者の雑感を述べたい．

もかくとして，言葉の重要性について再認識したことを後述したい．

2．日本バーチャルリアリティ学会への期待

日本バーチャルリアリティ学会には，第 1 回大会から参加し，学術奨励賞をいただいたことから深く関わるよバーチャルリアリティが，人の感覚が持つ本質を淡々うになった．最初の第 1 歩は，『virtual とは「みかけやと探っているだけの学問であったならば，良くも悪くも形は原物そのものではないが，本質的あるいは効果とし世の中にこれだけ広く「バーチャル」という言葉が浸透ては現実であり原物であること」という意味であり，仮することはなかったであろう．分析を目的とした学問と想・虚構・疑似という日本語とは異なる概念である』としての側面だけでなく，生成に主眼を置いた統合的技術暗唱することから始まった．情報圧縮の分野において，分野として，人々にこれまでになかった体験をもたらし『情報圧縮とは情報が持つ本質を見極める学問である』てきたことに，バーチャルリアリティの大きな功績があと教えられてきた筆者にとって，人の感覚が持つ本質をる．改良型の技術開発ではなく，0 から 1 を生み出す息探る学問としてのバーチャルリアリティ学には，親近感吹が若い研究者達を魅了してきた．
このような自由で活気ある雰囲気は，どこからどこまを覚えた．
それから月日が流れ，現在では，本学会アート＆エでがバーチャルリアリティなのかという境界を曖昧にしンタテインメント研究委員会の委員長を仰せつかり，情てきた．狭義には，個々の感覚器に対する巧みな入力が，報処理学会エンタテインメントコンピューティング研

人にどのような感覚をもたらすのか，VR 酔いと呼ばれ究委員会と連携して心を豊かにする科学技術の創出に取る現象を回避するための分解能や遅延の必要十分条件はり組んだり，映像情報メディア学会誌で「メディアアー何なのか，などを明らかにすることが出発点だった．そト紀行」という連載を担当したりしている．また，電子して，より複合的な刺激によって，感覚を超えた理性や情報通信学会マルチメディア・仮想環境基礎研究委員会感性のレベルで人々に訴えかけるところまでを含めるよ（MVE: Multimedia Virtual Environment）の委員長として，うになり，その裾野を大きく拡げてきた．結果として，両学会の橋渡しのお手伝いをしている．
もともと横断的・紙面やビデオだけでは伝えられないシステムの特性を，俯瞰的な学問領域として生まれたバーチャルリアリティユーザに広く体験してもらうことが重要視されるように学においては，幅広く多彩な分野との繋がりを維持・拡なり，社会に対して開かれた研究活動が活発化した．こ大していくことが宿命であると確信している．しかし一れは，国民に対する説明責任を問われる昨今においては，4

巻頭言

JVRSJ Vol.15 No.4 December, 2010

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学問のあるべき新しい姿を提示してきたと言っても過言たいへん困難な課題に，統合し生成する技術というアプではない．しかし，制御された研究室の中から外に開かローチで取り組んできた本学会の果たす役割は少なくなれた展開をしていくことによって，統制された条件下でい．そして，アート＆エンタテインメント研究委員会での分析が疎かになる傾向も少なからず見受けられるよう半ばゲリラ的に取り組んできた研究分野の一部が政策的になった．

な後ろ盾を得たことに，たいへん喜んでいる．

ここから，バーチャルリアリティでは何でもありといしかし一方で，この分野で論文を書く方法論が必ずう誤解を生じることもあるように感じている．しかし，しも成熟していないことが，目下の検討課題として残っ人を中心に据えた議論に重きを置くことが，バーチャルている．本学会論文誌 15 巻 3 号の「アート＆エンタテリアリティの根幹を成すという点に変わりはない．シスインメント 2 特集」には 45 件というたいへん多くの投テムの性能として，誤差が小さくなったり処理速度が上稿があり，それを受けて本学会第 15 回大会では「アーがったりといったことは重要ではあるが，それが人（ユート＆エンタテインメントの論じ方」というパネルセッザ）にとってどのような意味を持つのかという点を論じションを開催した．これからも継続的に，人々の感性る意識を忘れてはならない．人を中心に据えて社会に開や心の豊かさに繋がるべきアート＆エンタテインメン

かれた活動を展開する研究者にとって，本学会が居心地

トを学問として論じていくための方法論の確立に努めのよい存在であり続けることを期待する．ていきたい．

3．アート＆エンタテインメント

4．むすび2010 年 11 月 17 日付で公開された第 4 期科学技術基

本稿冒頭で紹介した学生への質問の件であるが，「ス本計画の答申原案 [1] を，本学会情報技術と文化の融合マートグリッド」や「クラウドコンピューティング」に調査研究委員会で議論した．この中で，「豊かで質の高関しては驚くほど知られていないことが分かった．こい国民生活の実現」を謳った項目に下記の記述がある．

れに対して「拡張現実感」だけは，知っていると答え---------------------------------------------------------------------------た学生が多かった．これには，適切な漢字表記が与え人々の生活における真の豊かさの実現に向けて、最新られていることによる影響が少なくないと感じている．の科学技術を活用した教育、福祉、医療・介護、行政、「バーチャル」という言葉が，誤解のもとにややネガティ観光など、公共、民間のサービスの改善・充実、人々のブに使われることもあったのに対して，その 1 分野でつながりの充実・深化など、科学技術による生活の質とあっても「拡張」というポジティブな言葉で社会に浸豊かさの向上に資する取組を推進する。

透し始めたことは，歓迎すべきことである．人の理性

また、人々の感性や心の豊かさの増進に資するため、や感性に訴える技術を探究する本学会においては，社

人文社会科学と自然科学の融合の観点も含め、新たな文会に浸透する言葉を生み出していくことも一つの研究化の創造や、我が国が誇るデザイン、コンテンツの潜在課題なのであろう．

力向上につながる研究開発を行うとともに、その国民生活への還元と海外展開に関する取組を推進する。

参考文献---------------------------------------------------------------------------[1] http://www8.cao.go.jp/cstp/tyousakai/seisaku/haihu11/
haihu-si11.html

人々の感性や心の豊かさという，分析対象としては

【略歴】
苗村

健 （NAEMURA Takeshi）

東京大学大学院情報理工学系研究科電子情報学専攻准教授（大学院学際情報学府兼担）

1992 年東京大学工学部卒業，1997 年同大学院工学系研究科博士課程修了．助手・講師を経て 2000 年米国スタンフォード大学客員助教授（日本学術振興会海外特別研究員）．2002 年東京大学大学院情報学環助教授．2006 年より現職．本学会アート＆エンタテインメント研究委員会委員長，情報技術と文化の融合調査研究委員会幹事，複合現実感研究委員会元幹事，3 次元ユーザインタフェース研究委員会委員．

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