特集JVRSJ Vol.8 No.3 September, 2003

心理学と VR

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バーチャルリアリティは子どもに何ができるかー臨床場面での VR ー二瓶健次
国立小児病院

1. はじめに

一般の人にもわかりやすくするために，どの程度のバーチャルリアリティ (VR) という言葉が世の中に現VR なのか，VR のリアル度あるいは VR 度というもの

れて，すでに 20 年近くが経過し，この間に VR 技術は進があるとよいと常々思っている．映像の鮮明度，立体性，歩し，より現実に近い世界を作り出すことが出来るよう

大きさ，動きのスムーズさ，リアルタイム性，インタラになり，社会の様々な領域で利用されるようになってき

クティブ性，聴覚，触覚刺激などの要因から評価され，た．また，VR の人への生理学的，心理学的影響につい現実を 100 としたら，作られた VR の現実度がどのくらVR が普及したとはいっての研究もなされている．
しかし，いかを算定する．値が 60 であれば，60% のリアル度のても，VR に直接関与していない分野の人が VR を使ってVR ということになり，あとの 40% は想像力で補って現研究を行おうとしても，どのような種類の，どの程度の実感を体感することになるが，それは個人の資質や年齢，

VR がどの程度の値段で手に入るのかよくわからない点

環境，体感の目的などにより異なる．究極は 100% であが多い．これが一般の研究者への普及の妨げになっていり，これはまさに幻覚の世界となる．

るように思われる．従って VR の研究者による VR の研

VR を用いた人への影響に関する研究や治療に用いる

究は多いが，VR と関連しない研究者の VR の人への影響

場合にどの要因の，どの程度の VR 度を持ったものが使に関する本格的な研究は少なく，テレビやビデオ，ある

われたかを明確にすることは重要である．VR は医療のいはテレビゲームなどが用いられているのが現状である．

領域でも広く用いられてきているが，外科手術のシミュ

また，VR という言葉に対する認識もかなり異なるようレーションなどでは高度のリアル度が要求されるし，心である．VR とは，「実際には存在しない現実を，あたか

理面の研究や治療では，とくに画像の質とインタラクも存在するかのごとく体験した時に感ずる現実感」[1] とティブ性が要求されるであろう．子どもでは，画面の立言われているが，一般の人が認識しているのは，もっと体性や鮮明度よりインタラクティブ性，大きさ，動きが単純に言葉どおりの「実と見誤るほどの虚」，映画「迷宮大きな要素になっているようである．

のレンブラント」[2] に見るような本物と贋作の区別がつ
2. これまでの子どもとの関わりかないような偽ものである．そして今の技術ならばそれが出来るものと信じていることである．この点が VR に

はじめに，筆者がこれまでに VR の技術を子ども，とり関わる人と大きく隔たりがあるところであり，時としてわけ病気をもつ子どもに体験させ，その効果について検討

誤解と混乱を生じさせている．VR だと言われているもの

してきたので [3],[4],[5]，その概要について述べてみたい．

VR か」と愕然とする場合があっを見せられて「これでも，動物園に行こう：筋ジストロフィーの 15 歳の子どもで動くことが出来ず，人工呼吸器を装着しており，長い間たり，「これはすごい」と驚く場合と様々である．

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心理学と VR

ベッド上だけの生活を余儀なくされていた患者さんに対し響を及ぼすことができる．しかし母親や子どもの気持ちて，すこしでも現実の世界を体験してもらおうという願いを思うと触覚の VR( 手を握ったり，抱いたり ) があればから，VR 動物園を作成した．多摩動物園の中を自由に歩申し分がないところである．

いて見て回るというもので，立体の実写画面でインタラク

VR スクール：子どもが入院することにより，今までティブ性があり，自由に道を選んで，好きな動物を見るこ通っていた学校に行けなくなることが最大のデメリットでとが出きるために，これまで彼がベッド上で見ていたテレある．病院内の学校 ( 院内学級 ) も普及し始めてはいるが，ビやビデオとは現実感の点で大きく異なり，実際のリアル

やはり今までいた学校に通うことが彼らの夢である．この度以上の現実感を与えていた．健康な子どもにとっては，

夢をかなえるべく，白血病で入院した子どものベッドとそ

動物園はいつでも体験できるので，この程度のリアル度のれまでその子どもが通っていた小学校のクラスとを映像

VR 動物園では満足することはないが，障害があり現実ので結んだ．ベッドの子どもは教室の担任の先生やクラスの動物園に絶対に行けない子どもにとっては彼の「生きてて生徒を見ることができ，クラスの生徒や先生のほうも入院良かった」という言葉に代表されるように，我々が考えるしている子どもの姿を見ることができる．お互いの映像を以上の現実感を味わっているものと思われた．彼らは VR

見ながら授業をするわけであるが，ベッドにいながら授業に対してテレビゲームに見るような非現実的な世界より日を受け，先生の話を聴き，友達とも会話ができるというこ

常的な世界を体験できる VR を好み，これらに没入し精神とは子どもに与えるインパクトは計り知れないものがあっ的安定を得ることができるのである．

た．また，別々の部屋に入院している子ども達がお互いに

VR 面会：病院に入院していて，家族との面会が唯一病院内の授業を受けたり，他の学校の授業に参加する試みの楽しみである．電話による家族との会話もその望みをも行った [7]．これも VR 面会と同じ部類には属するが，個かなえるが，現実感には乏しく，お互いの満足感には欠

人対個人あるいは個人対家庭というだけではなく，個人対けるものである．そこでインタラクティブ性のある映像

社会ということになり，その子どもにあたえる精神的影響による面会を行うことにより，より現実感を高め実際のは VR 面会とは異なる意味を持っている．
VR サッカー：離れた場所のサッカー場と障害のある面会としての効果があるのかを試みた．
熊本の天草から東京の世田谷の小児病院に入院してき子どもが参加するキャンプ場とを人工衛星をもちいてハた子どもの入院ベッドと家庭を結んで，ベッドで子ども

イビジョン大画面で結び，子ども達が仮想のサッカーボー

が「お母さん」と呼べばベッド上のディスプレーに母親

ルを蹴って，そのボールをサッカー場のキーパーが画面が出てきてお話をすることができ，家庭で母親が入院中でつかむという，いわゆるバーチャル PK 戦を行った．J

の子供に「○○ちゃん」と呼びかければ，入院中のベッ

リーグの有名選手がキーパーにいたということもあった

ド上の子どもと会話ができるというシステムを作成しが，リアリティーのある大画面で 50 名程度の大人数の子

た．ダイアルするというバリアーをなくし，常に家の中ども達が大画面に一体となって没頭することができた．

の映像がリアルタイムに見ることができ，いつでも好き

同時に行った「VR 肝試し」は大画面での暗い夜道をなときにコミュニケーションができるために，病院の中子ども達が全員で道を選びながら進んでいき，道すがらで家庭にいるという VR 環境を作ることができた [6]．

出てくるお化けを楽しむというものであるが，これらは，また，母親と子どもが遠く離れた別々の病院に入院しVR 画面に対して沢山の子どもが一体感を持って同時にて，二人とも重症になってしまいベッドを離れることが没入することが出来ることを示していた．

できなくなった，お互いのベッドを映像で結び常時映像

VR スキー：CG で作られた大画面のスキーゲレンデをによる会話を行うことができるようにした．これは母親

実際のスキー靴を履き，ストックを持って，スキーを滑が亡くなる日まで続けられた．

るときの足の操作で実際のゲレンデを滑るような実体験

これらの試みで言えることは，バリアフリーの通信でを得ることができるというものである．実際にスキー場あること，リアルタイムの相互性があることが両者の距に行けなくてもスキーを安全に実感し，運動への動機付

離感をなくし，共通の場にいるという仮想体験をし，現けが可能で，体を動かすことによる筋肉訓練，バランス実の面会に近い安心感を得ることができた．この場合の感覚の訓練にも効果がある．physical rehabilitation, だけ

VR は立体的であったり，高精細であることはそれほどでなく mental rihabilitation としての意義もあり，精神療重要ではない．制限された環境の中ではリアル度が低く法にも用いられる可能性もある．同様なものとして我々ても，リアル感を体感することができ，心理面に強い影が試みた VR 乗馬などが挙げられる．

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VR 箱庭：箱庭療法はイギリスのカルフによって考案器の入手が困難であるために臨床医学，臨床心理学の分された精神的治療技法の一つで，57cm×72cm×7cm の箱

野まで，VR が普及していない．(3) 子どもを対象とすの中に白い砂を入れ，その中に，様々なミニチュアの人

る場合，子どもはじっとしていないので安定した生理的，形や動物や縮物をおいて，自分なりの一つの世界を構成

心理的，神経学的データを取ることが難しい．(4) 小さ

していくものである．その構成された世界はその人の心象を表すものと考えられ，隠された内面を読み取り，精神の分析や治療に利用するもので，精神分析，心理療法の分野で広く用いられている．
これを VR で行うことを試みた [3],[8],[9]．すなわち大画面に擬似立体の CG で作られた平坦な土地を設定し，これを被験者 ( 子ども ) の操作により自由に変形することができる．へこませて湖にしたり，持ち上げて山にしたりして好きな地形変化させる．これにあらかじめ用意

図1された，画像の人物，動物，植物，人工物などから，本VR 箱庭を作っているところ( 山と湖を作っている )人が好きなアイテムを選びその地形に好きなように置いていくというものである ( 図 1,2)．画面は立体的で，色々な角度から見ることができる．完成した画面を見ながら臨床心理士が本人と話し合い，心理的判定をする．完成した画面 ( 図 3,4) はその心象をよく表しており，心理的評価，治療にも役に立った．大画面で迫力があり，没入感があり，従来の完成された箱庭技法とは異なるが，同じような意義があると思われた．今後改良することにより，心理学領域で利用できるものと考えられた．

図2

VR 箱庭を作っているところ( 山と湖に色々なアイテムを置いているところ．
動物や船があり楽しい図になっている )VR キャスト：画面に現れるキャラクターが，それを見ている子どもとリアルタイムに会話をしたりボディー
アクションをするというものである．話にあわせて大げさな動作ができるようになっている．極めて単純なシステムであるが，会話とキャラクターの動作を上手にあわせることにより，子どもはキャラクターとのコミュニ
ケーションに没入することができた．
これはコミュニケーションに障害のある子どもや，注
意欠陥多動性障害 (ADHD) の子どもにも用いたが，画面に集中し，画面のキャラクターとコミュニケーションをとる

図3

ことができるようになり，コミュニケーションの導入に有VR 箱庭で作られた映像( 鉄砲を構えた人が周囲を守り，その中心に自分がいる )用であった．単純なキャラクター，
単純な動作であること，
テレビのディスプレーであること，インタラクティブ性があることがこのようなコミュニケーション障害のある子どもたちに受け入れやすい要因であったと考えられた．
3. 小児領域で試みられていること
VR の子どもへの応用，影響に関する系統的な研究は殆どなされていないのが現状である．その理由は，先に述べたように，(1) どの程度の VR をもって VR を用い図４た実験と言えるかということが明らかでない．(2) VR 機

VR 箱庭で作られた映像( 池に河馬と水鳥と鳥だけの淋しい映像で，自分を河馬に見立てている )23

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心理学と VRな子どもは研究の趣旨を理解することが難しいことが多

これまでも，ビデオ療法，バイオフィードバック，イ

いため，目的に合った研究が困難である．(5) 子どものメージ療法など，痛みの心理療法は行われているが，そ評価，とりわけ生理的，心理的評価法が確立されていなれらに比べて VR はよりよい方法であるとしている．特い．(6) 子どもは生理的にも心理的にも発達過程にあるに子どもはその効果が高いのではないかと言われる．

ために，年齢別の評価をしなければならないこと ( 年齢別による対象を選択することが困難 )．(7) 副作用がないと

3.2 自閉症関連疾患に関する研究考えられるような場合でも，子どもを対象とする場合は，倫

自閉症は，社会性，認知機能，コミュニケーション，

理的な問題をクリアすることが難しい．などが挙げられる．

行動において大きな障害を持つものである 10,000 人に従って，これまでの子どもの研究は，VR というよりもテ

4-5 人と言われる．刺激を受容すること，社会の規則を

レビ，ビデオといったメディアの子どもに対する影響や映像受容する周りのかの状況を総合する能力が欠落する．受やテレビゲームの子どもに与える生理的，心理的影響に関す

ける刺激を統合することが上手にいかないためと考えらるものが多く，しかもその多くはアンケート調査である．

れる．知的障害を持たない場合では高機能自閉，アスペ「ポケモン」による光過敏性けいれん，TV ゲーム，ビデ

ルガー症候群などが知られている．

オの悪影響が話題になっているが，光過敏性けいれんのみ

注意欠陥障害 (attention deficit disorder ADD)，注意欠陥

ならず映像に関しては成人と異なった小児特有(年齢依存性

多 動 性 障 害 (attention deficit hyperkinetic disorder ADHD)，の ) の反応が知られており，成人の研究データをそのまま学習障害 (learning disorder LD) も類似の臨床症状を呈す

子どもに当てはめることは危険である．子どもに対する影ることがあるが別のものと考えられている．ADHD は響を調べるには子どもを対象とした研究が重要である．こ注意が集中せず，動きまわることが多く，衝動的な行動

れまでの研究は，自分の子どもや知り合いの子どもといっを取ることが特徴的な症状をなし，男児が女児の 3-5 倍た少数例の検討が多かったが，今後のVRの普及を考えれば，とされている．聞き分けがなく，規則を守れない，友達

子どもを対象とすることに冠する社会的コンセンサスを得とのトラブルが多い，教室内を歩き回ったりするなどのて，小児に対する大規模な研究をしていく必要がある．

行動を取る．LD は知的発達は正常であるにもかかわら最近，欧米では基礎研究より，臨床現場での VR をず，読むこと，書くこと，計算することなどの特定の能用いる試みが増えてきている．数年前に設立された，

力に欠落があることが特徴である．従って社会生活はそMedicine Meets Virtual Reality(MMVR) という学会の演題れほどでもないが，学校での授業に困難を生じる．

を見ても臨床応用の報告の数が年々増えている．

自閉症あるいはその関連疾患に対して病態の解析や病子どもの場合では痛みの軽減，強迫神経症，自閉症関連態の改善のために VR が最近利用されるようになってきた疾患など心理面での治療に利用する報告が見られている．

[12],[13],[14],[15]．VR がこれらの病態に用いられる理由については，(1) 自閉関連疾患では，視覚や聴覚刺激に対す

3.1 痛みの減弱のための VR の利用

る過剰反応あるいは無反応などの特徴を示すが，VR は視火傷の患者はその痛みによる苦痛が大きく，これをい覚刺激，聴覚刺激の提示に優れているので，評価や，治療

かに和らげるかということは患者の QOL に大きく関わるに利用される．(2) VR では，これらの刺激を自由にコントことである．古くから痛みの緩和に様々な心理的方法が試ロールすることが出来る．すなわち弱い刺激から，次第みられてきたが，その中で VR の利用も期待されている領に刺激を増強して，耐えるだけのものに上げていくこと域である．必ずしも系統的な研究があるわけではないがが出来る．個人に適した刺激や環境を提供できる．(3) 自[9],[10]，Hoffman らは [11]，重症の火傷で入院した，子ども

閉症傾向の人は単一性の興味を示し，トンネルを通してを含めた患者について，VR を用いて痛みの軽減を試みる

外界を見るように，注意が固定している傾向がある．逆研究を報告している．HMD を用いた立体，没入型の VRに言えば，外界の世界の刺激を無視してコンピュータディ

と non-VR との場合の火傷による痛みのスコアの変化によ

スプレーの小さな領域に集中することが出来るというこ

る評価と，痛みのことを考える時間を調べたが，VR 療法とであり，VR を利用しやすいということである．実際に群で明らかに痛みに対する苦痛が減少していることを示し

Strickland らの実験 [13] は自閉症の子どもに，HMD をつけている．また，繰り返し行うことにより効果が減損しないさせ，簡単な交通道路で，車が行き来するシーンにより，ことも挙げている．
同様の痛みの軽減に関する報告は歯科，

道路の横断について学ぶことが出来たとしている．(4) 特眼治療の痛みの緩和にも試みられ有用としている．

定の刺激から，一般化することも可能である．簡単な道

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路を横断するといったことを学ぶことから，次第に映像

physical rehabilitation への VR の利用で，巧緻運動，社を変化させることにより，普遍的な社会性スキルを教え

会性スキル，運動，認知などを通じてリハビリテーショ

ることができる．(5) 診察室内で安全な環境で，安全に刺ンの効果をあげて障害の改善へ利用しようとするもの

激を与えることが出来る．また，患者のエラーに対してで，Reid[20],[21] らは 10 歳，8 歳の脳性麻痺の子どもに，も安全である．(6) 人とのコミュニケーションが苦手でもVR サッカー，VR ビーチバレーを試している．自分もコンピュータディスプレーとのインタラクションは可能

その競技に参加して，障害のある体の一部を動かそうとであることが多い．(7) 自閉傾向のある子どもでも HMDすることにより，自分の体をより深く認識することがでを用いたり，コンピュータのジョイスティック，キーボー

きるようになり，様々な知覚刺激が体の反応に重要であドやマウスを使うことができる．などが挙げられる．

ることも認識して，サッカーボールなどの動きに反応す

Torepagnier[16] は自閉症に，VR を用いて人の顔と物るようになる．本物のような競技の状況であるので playについての注視について検討しているが，明らかに，人へのモチベーションが高まることも重要な要因となる．

の顔への注視が物に比べ低い ( コントロールでは人のほ我々が行った VR スキー，VR 乗馬がこれに類似する．

うが高い ) 結果を示した．自閉症の Face disruption theory
4. 障害児への VR 利用の意義を裏付けるものであった．人への注視は，社会性や認知の発達に重要であり，生後 1 ヶ月以内の臨界期が重要で現実の時間と空間を肉体的にも精神的にも自由に体験ある．生後 2 ヶ月まで白内障で盲であった子どもが，2 ヶすることのできる健康な子どもに VR を提供しなければ月で手術をして見えるようになったときに，人の顔の認ならない場面は多くはないし，それほど必要とはされて知がされていなかったため，その後の人の顔の認知が悪いないかも知れない．事実，子ども向けの VR の殆どがく，社会性，認知，情緒の発達が阻害されたという報告

子どもの現実世界からかけ離れた体験をさせること，すもある．VR で人の顔を認知させたときの f MRI による

なわちエンタテインメントやバトルの世界であり，テレ研究で健常者に見るような fungiform gyrus の活性化が見ビゲーム，ゲームセンターでの利用がその殆どである．

られないとしている．アスペルガー，高機能自閉においこれらもマイナス面だけでなく，子どもの知識，認知力，ても同様であると言われている．

敏捷性，視覚 ― 運動強調反応，聴覚 ― 運動強調反応を

VR を用いて，臨界期までに人の顔の映像刺激を行うこ増強する利点もあると考えられており [22],[23],[24]，教とにより，自閉症発症の予防にも用いられる可能性がある．

育面での効果は充分期待されている．

自閉症関連の疾患にソシアルスキル訓練 (social skill training

しかし，本当に VR を必要としているのは，時間的，

SST) のための VR を用いることも行われている．社会性を訓

空間的に制限を持つ子ども，精神的，肉体的にハンディ練するために，最近注目されている行動の理論，心の理論を

キャップをもつ子どもであり，彼らの現実世界，肉体面，応用するものであり [17]，VR はロールプレーの状況を作るの

精神面の欠落した部分を補うものとして，VR を用いら

SSTに有用な方法であると報告している．
に適した道具であり，れることに意義があると思われる．限られた寿命の中で，どれだけの人生体験をさせることができるか，閉鎖

3.3 脅迫神経症，高所恐怖症

空間の中にいていかに外の世界を味わせることが出来る

人前で話すことの恐怖症などの治療にも試みられている．

か，制限された運動機能でどれだけ体を動かさせること

子どもでは強迫神経症，人と話すことが苦手，学校恐怖症ができるか，損なわれた精神面をどれだけ強化することが多いが，これらの治療にはアレルギー治療などに用いらができるのかが VR に課せられた課題でもある．これはれる脱感作療法に類似する方法で，患者の恐怖を感じる刺virtual reality therapy(VRT) あ る い は virtual environment

激や環境を VR により再現し，弱い刺激から次第に強い刺激

psychotherapy(VEPSY) と呼ばれ発展してきている [25]．

に変化させ，耐性を作っていく方法である．VRtherapy(VRT)

このような分野の発展には，VR 学者の VR 機器の進として様々な phobia に有用である．VR であるので，より患

歩だけでなく，医学，心理学の分野ばかりでなく，臨床者にあったイメージを作ることが出来る，診察室で行うこの場ではリハビリテーション分野での理学療法士 (PT)，作とが出来る，より強い刺激にすることが出来るし，現実よ

業療法士 (OT)，言語療法士 (ST)，臨床心理士などの協力がり強い刺激にすることも出来るという利点がある [18],[19]．

必要である．それには VR がもっと一般化し，VR を PT，
OT，ST，臨床心理士などの教育にも取り入れて VR を扱える専門の PT，OT の養成も今後必要になると思われる．

3.4 運動障害児 ( 脳性麻痺 ) の応用

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図5

特集

心理学と VRschool and communication system for hospitalized children. 2nd Annual
Meeting of the ISFT,2000 Oct.
[8] 白川公子，二瓶健次，広瀬通孝，酒井滋和ほか：バーチャル箱庭，日本小児科学会誌，[9]Hirose M, Kijima R, Shirakawa K and Nihei K, Development of a virtual
sand box: an application of virtual environment for psychological treatment. Stud
Health Technol Inform. 1997;44:113-20[10] Carrougher G, et al: Effectiveness of virtual reality-based pain
control with multiple treatments. Clinical J Pain. 17:229-235,2001[11]Hoffman HG, Patterson DR, Carrougher G, et al: Effectiveness ofvirtual reality-based pain control with multiple treatments. Clinical J
Pain. 17:229-235,2001[12]Strickland D:Virtual reality for the treatment of autism. Virtual reality in
Neuro-Psychiat Physiol. Giusepper Riva ed. 1998,Amsterdam Netherland[13]Bell E and Potter D:Computer application for people with autism.
National Autistic Society[14]Strickland D, Marcus LM, Mesibov GB et al: Brief report: two casestudies using virtual reality as a learning tool for autistic children. J
Autism Dev Disod. 26:651-659,1996[15]Max ML and Burke JC: Virtual reality for autism communicationand education with lessons for medical training simulators. Stud
Health Technol Inform. 39:46-53,1997[16]Torepagnier CT, Sebrechts MM, Peterson R: Atypical face gaze inautism. Cyber Psychology & Behavior. 5:213-217,2002[17]Persons,and Mitchell P: The potential of virtual reality in social
skills training for people with autisitic spectrum disorders. J Intellect
Disabili Res. 45:430-43,2002[18]Riva G, Mantovani G: The ergonomics of virtual reality :humanfactor in developing clinical-oriented virtual environments. Medicine
Meets Virtual reality 278-284,1999[19]North MM, North SM and Colbe JR: Virtual reality therapy: aneffective treatment for psychological disorders. StudentHealthTechno
lInfor.44:59-70,1997[20]Reid D: Virtual reality and the person-emvironment experience.
CyberPsychology & Behavior. 5:559-564,2002[21]Reid DT: Benefits of a virtual play rehabilitation environment forchildren with cerebral palsy on perceptions of self-efficasy: a pilot
study. Pediatr. Rehabil. 5:141-148,2002[22] 二瓶健次，宮尾益知：メディアのこどもの認知に与える影響について，中山科学振興財団報告 (2000 年度 )[23]James KH, Humphery GK, Corrie B et al: Active and passive
learning of three dimensional obkject structure within an immersive
vitual rality environment. Behaviro rearch Method Instruments &Computers. 34:383-390,2002[24] 二瓶健次，渡辺明子，白川公子，佐藤裕子：エデュテーインメ
ントソフトの認知，記憶に対する効果ならびにソフトにおけるに米比較に関する研究，中山科学技術文化財団委託調査研究，1996[25]Riva G, Alcaniz M, Bacchestta M et al: The VEPSY update project:
Virtual reality in clinical psychology. Cyber Psychology & Behavior
4:449-455,2001[26] 伊藤真美，二瓶健次 ､ 白川公子他：発達障害児におけるイル
カ介在療法のシステムつくりとその有用性，健康科学研究報告( 平成 12 年度 )イルカ介在療法( 子ども達がイルカと海の中で触れ合っている )5. おわりに
筆者は，コミュニケーションに障害のある子どもに対して，イルカ介在療法を試みている．イルカ介在療法は動物介在療法（乗馬療法，ペット療法など）の一種であるが，「イルカ」が人間の歴史的にも関わりの深い動物であり，古くから人はイルカに憧れに近い感情を持っている，また，イルカは人懐こい動物であり，人に安らぎを与える要素を持っている．イルカ療法は必然的に自然に恵まれた環境で，しかも海で行うものであるので，動物介在療法としての意義だけでなく，海洋療法，転地自然療法の意義も持っている．近年，米国ではベトナム戦争後の PTSD( 外傷後精神障害症候群 ) の患者，自閉症の子どもに用いられて，効果があるとされて広まっている．
これまで，我々は様々なコミュニケーション障害 ( 自閉的な子ども，PTSD，家族内コミュニケーション障害，虐
待予備軍など ) の子どもとその家族に試みたが ( 図 5)，
心理面，精神面での効果があると考えている [26]．実際には沖縄の海で，専門の動物学者，イルカ療法インストラクターの指導でイルカとインタラクティブに接することである
が，継続して療法を行うことは，時間的にも経済的にも難しいことである．なんとか VR の技術を用いてできな
いかと考えている．広々とした自然環境，海の雰囲気の中でイルカと自由にコミュニケーションし，イルカの感
触，イルカの発する超音波や気も含めて享受することは現在の VR の技術であれば可能ではないかと思っている．
参考文献[1] 広瀬通孝：バーチャルリアリティーってなんだろう，ダイアモ
ンド社，1997[2] モーガンクリークプロダクション：迷宮のレンブラント，アメリカ映画，1997[3] 二瓶健次：入院中の子どもたちを元気にするVR技術，
7:116-123,1995
子ども学，[4] 二瓶健次：医学はどこまでできるか，二瓶健次編，アグネ承風社，2000[5] 二瓶健次：病院に動物園がやってきた，ジャストシステム社，1996[6] 佐藤仁美，藤野雄一，
二瓶健次：小児患者と自宅を結ぶコネクションレス
通信システムの提案，信学会 基礎・境界ソサイエティ大会A-14−８ 1999
[7] Fujino Y., Nihei K., Tahawa T et al: Virtual in-hospital primary【略歴】
二瓶健次（NUHEI Kenji）
国立成育医療センター小児神経内科
1964 年東北大学医学部卒業．東京大学医学部小児科，関東逓信病院小児科，自治医科大学小児科，国立小児病院神経科医長を経て現職．専門は小児科学，小児神経学，発達神経学．日本小児神経学会理事，日本てんかん学会評議員，日本バーチャルリアリティ学会評議員，日本神経感染症学会評議員他．

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