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42 日本バーチャルリアリティ学会誌第 8 巻 4 号 2003 年 12 月

会議参加報告【会議参加報告】

会議参加報告◆エンタテインメント VR 研究会

インメントのあり方に重要な示唆を与えるものであった．
2 日目午後は色彩と印象に関する研究や，頚筋刺激に渡邊淳司よる光点定位の研究，鼻呼吸周期の研究など人間の感覚東京大学する興味深い報告がなされた．

情報処理に関する研究が多く発表され，人間の知覚に関
2 日間を通して考えると，様々な分野から研究者が集ま2003 年 7 月 3，4 日の 2 日間，エンタテインメント VRり議論を交わすことができた，意義深い研究会であった．
エンタテインメント VR 研究会 HP研究会が琉球大学にて開催された．

http://www.graphic.esys.tsukuba.ac.jp/sigevr/

本研究会は電子情報通信学会ヒューマン情報処理研究会と共催で行われ，VR デバイス，ソフトウェアデザイ

◆サウンディングスペース-9 つの音響空間 -ン，人間の視聴覚情報処理にいたるまで幅広い分野からの発表が寄せられ，分野の垣根を越えて興味深い議論が行われた．発表件数は 31 件であり，2 日間の開催では鈴木泰博足りないほどであった．
初日の午前中は主に VR デバイス関連の発表が行わ

東京医科歯科大学 /ATR

れ，東京大学 舘・川上研究室の 4 面包囲型ディスプレイ，サッカードを利用したディスプレイ，また原島・苗村研

今回の展示は最近注目を集めているサウンドアート

究室の方向依存透明ディスプレイ，影を拡張した映像空の方向性を示している．作品群を通じて浮かび上がっ間構成の試みなど，VR 技術をエンタテインメントといてくる方向性とは " ループ " 構造 ( フィードバック・う観点から応用した研究発表が行われた．

ループ , イベント・ループなど ) の多用と，音響を用

初日の午後は，身体とコンピュータグラフィクスに関いた心象的映像表現への志向である．ループ構造をベー連する発表が行われた．CG で描かれた身体ポーズの視点スにした作品では拡張現実感的な作品が多く見られる．

依存性に関する豊橋技術科学大学 北崎氏の発表や音楽か

例えば，アルビィン・ルシエとデイビッド・カニング

ら CG のダンス動作を生成する筑波大学 星野研究室の発ハムの作品ではマイクとスピーカーのフィードバック・表など，身体動作を見る，そして身体動作を作るという両ループにより音響が生成される．これらの作品は会場面からの発表が行われ，この研究会の意義を強く感じた．の形状 , 温度や湿度，鑑賞者の介入による環境の変化

1 日目の夜は懇親会が行われ，イラブー（ウミヘビ）など視覚化できない変化を音響の変化として感覚化さと沖縄宮廷料理を多くの参加者が堪能するとともに，おせる．だが，いずれの作品も寡黙で容易に鑑賞者とイ互いの研究について語り合う時間を持った．

ンタラクトしない．それは音の振幅によって回路を遮

2 日目午前は情報空間デザインに関する研究が多く発断するように設計されているためであるが，それが作表された．
東京大学 杉本研究室の協調作業支援システム，品に奥行きを与えている．当初の鑑賞者から作品への

多摩美術大学 楠研究室の展示支援，空間演出支援システ

性急で一方的な侵襲は全く無視され，苛立ちを覚えそム等，現実空間においてどのように情報を配置し，そこの場を立ち去ろうとすると，ゆっくりと作品が反応しにいる人の体験をどのようにデザインするか，エンタテてくる．それが，自らが行ったどの行動に対するもの

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JVRSJ Vol.8 No.4 December, 2003

会議参加報告かは，もはや定かではない．喚起された鑑賞者の想念

Superseat <Superseat-executive>

はやがて作品と同じ時空を共有するようになる．

＜カタログ＞

43211

サウンディング・スペース− 9 つの音響空間

こうした，鑑賞者の内的世界を喚起する暗喩的な作品とは対照的に，久保田晃弘によるマテリアル AV −共鳴

ISBN4-7571-7022-X

するインターフェイスでは，作品の内側に内在されていNTT 出版 , 2003

るフィードバック・ループのコントロールのアルゴリズ＜会場＞

ムが映像として視覚化される．鑑賞者は自らの発した物

NTT インターコミュニケーション・センター [ICC]

理的な空気振動− " 音 " が解釈され応答してくるまでのギャラリー ( 東京 , 初台 )プロセスを視覚的にまざまざと見せつけられる．

＜会期＞
2003 年 7 月 11 日 ( 金 ) 〜 9 月 28 日 ( 日 )こうした中で，クリスティーナ・クービッシュによる「イースト・オブ・オアシス−音への 12 の入り口」◆ CREST Workshop 参加報告

は仮想現実感技術の一つの方向性を示唆する．この作
品では天井から複数のアンテナケーブルが垂直に張ら久住憲嗣

れ，自然音や人工音の異なったサウンドソースが送信される．鑑賞者はヘッドホン型の受信機でサウンドを九州大学受信しながらケーブルの森を散策する．「音響による映像の想起」に関しては本展示でもエドウィン・ファン・

5 月 23，24 日に，奈良先端科学技術大学院大学におデル・ハイデによる 40 個のスピーカーから流れる圧倒

い て，「The 2nd CREST Workshop on Advanced Computing

的な音響による空間の動きの表現を探求した作品 ( ア・and Communicating Techniques for Wearable Information

ワールド・ビヨンド・ザ・ラウドスピーカ ) があるが，Playing」が開催され，「日常生活を拡張する着用指向情

ハイデの作品では鑑賞者がスピーカーの前で " 静止し報パートナーの開発」プロジェクトの成果発表が行な" 映像を想起するのに対し，この作品では " 聴く " ことわれるとともに，ウェアラブルコンピュータ一級の研究に加え " 歩く " という肉体的な動作の中から映像を想者である米・Columbia Univ. の Steven K. Feiner 教授を起させられる，両者の差は思いのほか大きい．ケーブ

はじめとして，豪・University of South Australia の Bruce

ルの森を散策するうち，ただのケーブルが次第にジャ

H. Thomas 助教授，独・Infineon Technology 社の Werner

ングルの木々のように思えてくる．もし，この作品がWeber 博士の講演が行なわれた．

説明的な映像とともに提示されたら遊園地のアトラク

Feiner 教 授 は 拡 張 現 実 感 技 術 を ウ ェ ア ラ ブ ル コ ンションのような陳腐なものになってしまったであろう．

ピュータ上に応用し仮想環境映像を重畳表示し，室内の視覚情報がほとんどないからこそ，様々な想念が喚起ガイドやナビゲーションを行う拡張現実システムや仮想される．この作品が創り出しているものはルシエやカ

環境提示システムについて講演を行った．教授は日常生

ニングハムの作品のような拡張現実感ではなく，まさ活上で見たいのは Windows の画面ではなく，その時のに仮想現実感である．技術的にはローテクであるが ,状況に適切な情報を，適切な加工を施された画面である

複雑なシステムである人体の感覚をうまく喚起するこはずだと述べ，ウェアラブルコンピュータの情報提示時とにより仮想現実感を創り出している．

における見せ方の重要性を強調していた．
Thomas 助教授は拡張現実感技術を用いて，現実世界URL:http://www.ntticc.or.jp＜出品作品リスト＞

上で DOOM のような 3D ゲームを実現するための技術

Alvin LUCIER <Empty Vessels (Tokyo)>を紹介した．助教授はこのような拡張現実感技術には，Christina KUBISCH <East of Oasis - twelve gates to sound>

現実世界に仮想世界を作り込む必要があると述べ，身David CUNNINGHAM <The Listening Room>, <Untitled>

振り手振りを利用して仮想世界を作りこむ手法を紹介しKUBOTA Akihiko <material AV - resonant interface>

た．また，ゲーム中に壁に衝突する等の危険性を述べ，

Rafael TORAL <Echo Room>

仮想世界と実世界を重畳する拡張現実感を利用するため

Edwin VAN DER HEIDE <A World Beyond the Loudspeaker>には，安全性の確保が最重要課題であるとも述べた．

Richard CHARTIER & Taylor DEUPREE <specification.twelve>

現実世界に仮想世界を作り込む研究発表としては，

Alejandra & Feron <Belen>

プ ロ ジ ェ ク ト に 参 加 し て い る 天 目 氏 の 発 表 が あ り，

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