論文

メタバースにおけるオブジェクトのデザイン保護と創作活動への影響―意匠法及び不正競争防止法2条1項3号を中心に―Protection for Designs of Metaverse Objects and Its Impact on Creative Activities- Focusing on Design Act and Unfair Competition Prevention Act §2(1)(iii) ＊関真 也
SEKI Masaya〔抄録〕

メタバース上の経済取引が活発化するのに伴い，他人の商品等のデザインを模倣したデジタルデー
タが提供される事例が注目を集め，意匠法，不正競争防止法 2 条 1 項 3 号をはじめとする各種知的財
産法による保護の拡充が盛んに議論されるようになった。
この議論に際しては，模倣を受ける当事者の正当な利益を保護するのと同時に，クリエイターによる創作活動に対する萎縮的効果を生まないよう配慮するという要請もある。従来のゲーム等に代表されるコンテンツの創作活動は，他人の作品に依拠せず独自に創作する限り，偶然似通った作品になったとしても権利侵害にはならないという著作権法の規律に服し，これによって自由な創作活動が確保されている。メタバースは，こうしたコンテンツ創作の実態に近い側面がある。そこへ独自創作であろうと侵害が成立し得る意匠法の規律を持ち込むと混乱を招き，創作活動を萎縮させてしまうおそれがある。
この観点から画像意匠の保護の規律を見たとき，「操作画像」及び「表示画像」と，意匠法の保護対象ではない「コンテンツ」の区別が難しい場合があるとの議論に注意を要する。この区別が曖昧な場
合，メタバース上のオブジェクトの保護が意匠法の規律に服するかどうかを容易に判別できず，結局，創作活動への萎縮的効果を生じるおそれがあるからである。
また，不正競争防止法 2 条 1 項 3 号に関しては，ネットワーク上で形態模倣商品を提供する行為を同号の適用対象とする法改正が見込まれている。この場合にも，例えばフィジカルな商品の形態を再現したデジタルデータを提供する行為が同号の「模倣」に該当するか否かを明確に判別できない場合，創作活動に対する影響が生じ得る。
これらの問題意識のもと，「画像意匠」と「コンテンツ」の区別，そしてデジタル領域における「模倣」該当性の考え方につき，条文，意匠審査基準，意匠登録例，裁判例等をもとに検討を試みる。

＊

関真也法律事務所 弁護士・ニューヨーク州弁護士／東海大学総合社会科学研究所 客員講師／日本バーチャルリアリ
ティ学会認定上級 VR 技術者
Attorney at Law (Japan and New York), The Law Office of MASAYA SEKI / Visiting Assistant Professor, Tokai University Social
Science Research Institute / Senior Virtual Reality Specialist, the Virtual Reality Society of Japan

特許研究

PATENT STUDIES

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31

論

文

1．はじめにし，意匠法では，たとえ登録意匠の存在を知らず

様々な商品・サービスの取引の場，さらに仕事1）に創作したデザインがたまたま登録意匠と同一又や日常生活の多くの場面が，メタバース を含むは類似するものとなった場合でも，それを実施す

デジタル空間に拡がりつつある。これに伴い，独る行為は意匠権侵害となる（意匠法 23 条）。した

立して取引の対象となり，又はサービスの一部をがって，意匠法の規律においては，クリエイター

構成するものとして，ネットワークを介して提供

は，独自に創作した画像であっても，それが他人されるデジタルデータやこれを端末画面等に表示の登録意匠と同一又は類似するかを確認しなけれした画像の重要性が増している。とりわけ，従来ばならないという負担が生じる。このような意匠

フィジカルで行われてきた事業のデジタル化が加法の規律を，コンテンツに近いメタバースの創作速していることを背景に，有体物である商品のデ活動に持ち込んだ場合，クリエイターを混乱させザインを模倣した画像等の無体物が作成・提供さ創作活動に萎縮的効果を生ずるおそれがあるとのれるなど，フィジカルとデジタルが交錯した知的指摘がある4）。

財産の利用が大きく取り上げられるようになった。

また，不正競争防止法 2 条 1 項 3 号の対象行為

近時の主な動きとして，NFT 化した画像データのを拡充する前述の法改正が実現した場合でも，例

意匠法による保護が特許庁で議論され2），また，

えばフィジカルな商品の形態を再現したデジタル

経済産業省でも，ネットワーク上で形態模倣商品

データを提供する行為が同号の「模倣」に該当すを提供する行為を不正競争防止法 2 条 1 項 3 号のるか否かを明確に判別できない場合，創作活動に適用対象とするため，同号の対象行為に「電気通対する影響が生じ得る。

信回線を通じて提供」する行為を追加することが適切であるなどの提言がされた3）。

そこで，本稿では，クリエイターの創作活動に対する過度の萎縮的効果を生じないようにするとメタバースは，2D 又は 3D のコンピュータ・グ

いう観点から，意匠法における画像意匠とコンテ

ラフィックス（CG）によって構成される三次元のンツの区別という課題と，不正競争防止法 2 条 1

シミュレーション空間であり，ユーザがヘッドマ

項 3 号の「模倣」該当性に関する課題につき，条

ウントディスプレイ（HMD），PC，スマートフォ

文，意匠審査基準，意匠登録例，裁判例等をもと

ン等の端末を用いてアバターを操作することでコに，一定の判断枠組みを示すための検討を試みる。

ミュニケーション等の様々な活動をすることができる点，Unity や Unreal Engine 等のゲームエンジ

2．意匠法に関する問題

ンを使用して制作される点等において，その創作（1）問題の所在―画像意匠とコンテンツを区別する基準

活動の実態が従来のゲームをはじめとするコンテ

メタバースは，オブジェクトのデジタルデータ

ンツに近い側面がある。
コンテンツの創作活動は，主に著作法の規律にをプラットフォームその他のサービス提供者のサ服する。他人の作品に依拠せず独自に創作する限ーバやユーザの端末等との間でやりとりし，これり，偶然似通った作品になったとしても権利侵害を画面に表示することで実現される。このため，にはならないという規律である。これにより，比いわゆる画像意匠の取扱いが重要である5）。

較的自由な創作環境が確保されている。これに対

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特許研究

意匠法上，あらゆる画像が保護対象となるわけ

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ではない。意匠法上保護される画像意匠であると対象の機器が機能にしたがって働く状態にするたいえるためには，何らかの機器の機能に関係するめの指示を与える画像であり，特段の事情がない画像であることを要する。すなわち，画像意匠と限り，画像の中に何らかの機器の操作に使用されは，画像のうち，①機器の操作の用に供されるもる図形等が選択又は指定可能に表示されるもの」の（以下「操作画像」という。）又は②機器がそをいう9）。また，「画像意匠は物品から離れたもの機能を発揮した結果として表示されるもの（以のであるので，ここでいう機器が特定されている

下「表示画像」という。）を指すものと定義され必要はなく，
操作対象となる用途や機能（例えば，ている（意匠法 2 条 1 項）。これに対し，「テレ写真撮影用画像）が特定されている場合でも」，ビ番組の画像，映画，ゲームソフトを作動させる

操作画像に該当するとされる10）。

ことにより表示されるゲームの画像など，機器と加えて，特許庁の逐条解説では，「操作」とは，は独立した，画像又は映像の内容自体を表現の中「一定の作用効果や結果を得るために物品の内部心として創作される画像又は映像」（以下，便宜

機構等に指示を入力することをいう」とされる11）。

的に「コンテンツ」という。）は意匠を構成しな

現行意匠法 2 条 1 項における「機器の操作の用い6）。その結果，コンテンツは意匠法の保護対象に供される」という文言の解釈について判断したとはならず，著作権法によって規律される7）。

裁判例は見当たらないが，2019 年改正前意匠法 2

このように，
画像意匠とコンテンツは区別され，条 2 項の文言である「物品の操作（当該物品がそ

前者は意匠法で，コンテンツは著作権法で，それの機能を発揮できる状態にするために行われるもぞれ保護するという原則的な考え方があり，これのに限る。）の用に供される画像」とは，「家電が意匠法の文言及び意匠審査基準等に表れている。

機器や情報機器に用いられてきた操作ボタン等のしかし，問題は，その区別がクリエイターにと物理的な部品に代わって，画面上に表示された図って明確であるか否かである。画像意匠であるか

形等を利用して物品の操作を行うことができるもコンテンツであるか（事案によって両法による重のを指すというべきであるから，特段の事情がな

複保護があり得ることを踏まえて言い換えると，い限り，物品の操作に使用される図形等が選択又著作権法（のみ）で保護されるか，意匠法で（も）は指定可能に表示されるものをいうものと解され保護されるか）が容易に判断できなければ，結局，る」と述べた裁判例がある12）。これに関し，同判

創作活動に対する萎縮的効果が生じるおそれがあ

決の趣旨は現行法における操作画像にも及ぶとするからである。

る見解がある13）。この点，意匠法審査基準は，現ところが，この区別は明確とは言い難い8）。以行法では画像意匠が物品と切り離されたため，同下，意匠法，意匠審査基準，登録例等をもとに，判決が「物品の」操作としていた部分が「何らか操作画像及び表示画像がそれぞれどのようにコンの機器の」操作に置き換えられてはいるが，概ねテンツと区別されるかを考察する。

同判決に沿って操作画像を定義している。

（2）操作画像とコンテンツの区別（ⅱ）「コンテンツ」との区別（ⅰ）「操作画像」の定義―登録例に基づく検討と課題提示

意匠審査基準によれば，「『操作画像』とは，

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操作画像とコンテンツの区別を検討する上で参PATENT STUDIES

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考になる登録意匠例として，「バーチャルアシス

内容自体を表現の中心として創作されたものと言タント装置操作用画像」（意匠登録第 1725469 号）

い得るからである。もっとも，機器の用途・機能《後掲図 1 参照》がある。

との関係という側面から突き詰めていくと，利用

この「画像図において，中央付近に表示される者に対する疑似発話動作を通じて利用者を補助すキャラクタの領域は，人を模した画像を表示する

るバーチャルアシスタント装置であるという機器だけでなく，操作領域としても機能する。画像図の用途等から，当該キャラクタが利用者と正対すに表されたキャラクタ領域に対してタップ操作をるように正面から描かれ，姿勢においても利用者行うと，変化後の状態を示す画像図のように，横と対話するのに不自然でないように描かれており，長の領域が出現した状態に切り替わる。この横長機器の用途等から表現上一定の制約を受けているの領域は，言葉を表示する領域として用いられる」ということができ，意匠法上は「コンテンツ」でという（「意匠に係る物品の説明」より抜粋）。

はなく「操作画像」であると説明することもでき

意匠審査基準における定義に照らし，
これが「コるかもしれない。いずれにせよ，どの点においてンテンツ」と「操作画像」に該当するのかを順に

どの程度表現上の制約がある場合に「コンテンツ」

考察する。

ではないと評価されるのかは，
明確とは言い難い。

画像図中，キャラクタを描いた部分は破線で表次に，画像図，意匠に係る物品及び意匠に係るされていないため，この部分が意匠登録を受けよ

物品の説明の記載をもとに，当該部分が「操作画うとする部分である。この部分だけを見れば，「機像」の定義にあてはまるかを検討する。当該部分

器とは独立した，画像又は映像の内容自体を表現

は，タップ操作を行うと言葉を表示する領域が出の中心として創作される画像又は映像」，すなわ

現し，疑似発話動作を行うことで利用者を補助す

ち意匠審査基準にいう「コンテンツ」と評価する

るというバーチャルアシスタント装置の機能に従ことも可能であると思われる。なぜなら，画像自って働く状態となる。当該部分は，このような操体の内容で評価すれば（操作の用に供されるか否作に使用される図形等であり，タップ操作によるかの前段階にある「画像」としての「創作」段階

選択又は指定可能な形で表示されるものである。

で評価すれば），この部分は，必ずしも機器の機したがって，
当該部分は，
意匠審査基準の定義上，能等による表現上の制約を受けてはおらず，その「操作画像」にあたるといえる。

《図 1：登録意匠「バーチャルアシスタント装置操作用画像」》【変化後を示す画像図】

【画像図】

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以上のとおり，このキャラクタ領域の部分は，たからである15）。そうだとすれば，意匠法上保護

意匠審査基準の定義上，「コンテンツ」と「操作される画像であるか否かは，機器の操作性や視認画像」のいずれにも該当すると評価する余地があ

性を高めるための開発までを経た段階で判断すべると思われる。しかし，本来，「コンテンツ」にきであろう。操作画像に関していえば，ある画像

該当する画像は操作画像（及び表示画像）に該当が，機器の操作の用に供するという役割を与えらしないものと整理されているから，この結論にはれた形で表示されるようになった段階がそれであなり得ないはずである14）。クリエイターにとってる。したがって，表示段階のみに着目して「操作は，先行登録意匠に注意して創作活動を行うべき画像」に該当するか否かを判断すべきである。

かが判別しづらくなるおそれがある。

（ⅳ）画像の内容自体による区別の問題（ⅲ）「創作」と「表示」の段階的区別の問題
前述（ⅱ）で示した課題を解決するために注目すべき点は，2 点あるように思う。

もう 1 つ注目すべき点は，「画像」ないし「操作画像」の定義において，それが機器の用途・機能による表現上の制約を受けたことは要求されてまず 1 つは，各定義が着目する時系列的な段階いない点である16）。したがって，「操作画像」にが異なる点である。すなわち，「コンテンツ」の該当するか否かを判断する上で，その画像自体の定義においては画像の「創作」段階に着目してい内容は問題にならない。機器の用途・機能によるるのに対し，「操作画像」の定義においては画像制約を受けずに創作された（言い換えれば，そのの「表示」段階に着目している。ところが，画像

内容自体を表現の中心として創作された）画像では，純粋な鑑賞目的で創作された後に，機器の操あっても，何らかの機器の操作に使用されるもの

作の用に供するという役割を与えられた形で表示

として選択又は指定可能に表示される限り，それされることもあり得る。このため，外見上同一のは「操作画像」であるといい得る。

画像が，画像自体としての創作段階では「コンテンツ」であり，かつ，表示段階では「操作画像」（ⅴ）小括であるというケースがあり得る。しかし，「コン以上検討した「操作画像」と「コンテンツ」をテンツ」であるか「操作画像」であるかは，いず区別する考え方をまとめると，次のようになる。

れも意匠法上の「意匠」に該当するか否かの問題

まず，表示段階のみに着目し，何らかの機器のであるから，該当性判断の基準となる段階が異な操作に使用されるものとして選択又は指定可能なってはならないはずである。

形で表示されるという役割がその画像に与えられこの点，操作画像及び表示画像に限って意匠法ているか否かによって，その画像の「操作画像」の保護対象に加えられたのは，これらが関連機器該当性を判断すべきであり，（当該役割を与えらの操作性や視認性を高めるべく多額の投資を行っれる前の単なる）画像としての創作段階を考慮すた上で開発されるものであり，機器や機器に関連べきではない。また，「操作画像」に該当するかするサービス等の付加価値を向上させることから，否かの判断において，画像の内容自体は問題とな

意匠権という強力な独占権を付与することを誘因らない。意匠法上は，①画像自体の内容にかかわとして開発投資を促進するのにふさわしいとされらず，②表示段階において操作画像（又は表示画

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像）としての役割を与えられた画像が画像意匠とい。したがって，ここにいう「機能」は，特定のして保護される。これに該当しないものは，（「コ

機器がそれ自体で本来的に備える機能であることンテンツ」に該当するか否かを別途判断することは要求されない。よって，願書及びこれに添付さなく）意匠法上保護されない画像として取り扱われた図面から，何らかの機器の何らかの用途・機れる。クリエイターとしては，上記①及び②の視能が具体的に想定できればよい19）。加えて，2019

点から，その画像に与えられる役割に着目して先年意匠法改正は，改正前の意匠法では「物品がそ行登録意匠の調査をするべきかどうかを判断すれの機能を発揮させている状態の画像……についてばよい。「コンテンツ」を積極的に定義すること

は，意匠権の対象とすることができ」なかったとにより，これに該当するから「画像意匠」に該当

ころ，「これらのデザインを意匠権で保護するこしないとの誤解を生じる余地を作るべきではない。

とができるよう，意匠の定義を見直すことが必要

なお，創作段階は，その画像が著作権法上保護である」ことを理由に行われたものである20）。

されるかどうかの問題である。ある画像が，そのそして，操作画像に関して検討したのと同様に，内容自体を表現の中心として創作されている場合

意匠法の条文や意匠審査基準等における「表示画には，「著作物」として保護されやすい。それが像」の定義上，画像の内容自体は問題とされてい表示段階で「意匠」に該当する画像である場合にない。したがって，その内容自体を表現の中心とは，著作権法及び意匠法の重複保護を受け得る。

して創作されたか否かは，その画像が「表示画像」

重複保護がある場合にはやはり先行登録意匠の調に該当するか否かを左右しない21）。「表示画像」

査を検討する必要があるが，その要否も上記①及に該当するか否かは，あくまで，その画像が，何び②の視点から判断可能である。

らかの機器が何らかの機能を発揮している状態として表示されているか否かという機能との関わり（3）表示画像とコンテンツの区別によって判断される。

（ⅰ）「表示画像」の定義

これらを要するに，操作等の結果，何らかの機操作画像について検討した結果も踏まえながら，
以下，「表示画像」の定義を考察する。

器が，その何らかの機能を発揮している状態として表示される画像は，その内容自体を表現の中心

意匠審査基準によれば，「『表示画像』とは，として創作されたか否かにかかわらず，「表示画何らかの機器の機能と関わりのある表示画像であ像」に該当すると解される（ただし，後述（ⅲ））。

り，画像の中に機器の何らかの機能と関わりのある表示を含むもの」をいう17）。また，逐条解説で（ⅱ）「コンテンツ」との区別―登録例に基づく検討と課題提示

は，「機能」とは「願書や願書に添付された図面から特定できる意匠から一般的に想起される特定「表示画像」と「コンテンツ」との区別が難しの機能」を意味し，「機能を発揮した結果として

いのは，画像は，その内容自体を表現の中心とし表示される画像」とは「入力操作等の結果，機器て創作されたものだとしても，機器の機能を発揮

自体の機能を発揮した状態として出力される画像」

している状態として表示されているものと評価でを意味するとされる18）。

きる場合があるからであろう。ゲーム機を起動・

画像意匠においては機器が特定される必要はな

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特許研究

操作することによって表示されるキャラクタ等のPATENT STUDIES

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画像がその典型である。願書及びこれに添付されというものである（「意匠に係る物品の説明」よ

る図面によって画像を表示する何らかの用途・機り抜粋）。当該画像は，「意匠に係る物品」欄に能を特定すれば「表示画像」として意匠登録が可

おける用途の記載及び上記「意匠に係る物品の説能であるのと同時に，その内容に着目して「コン明」欄の記載により，「モニタに表示されるデジテンツ」ともいえる。クリエイターとしては，機タルショールーム内を案内する」という機器の機器の機能に制約されることなく自由に表現したも能との関わりが具体的に特定されているため，画のである以上，それは「コンテンツ」であり意匠像意匠として登録が認められたと考えられる22）。

法の規律に服しないと判断する余地があるが，場このように，メタバースその他のデジタル空間内合によっては，
その期待は裏切られることになる。

における構成要素である画像だからといって，直例えば，メタバース空間内の建物の扉であり，ちに意匠法の保護対象外になるわけではない。前アバターがこれに近付いたときに開き，内部の様述（ⅰ）で検討したところによれば，たとえ未来子が描画されるとしよう。この扉のデザインはあSF 的なメタバース空間において創作的に表現さくまで「コンテンツ」であり，他人の著作物に依れた建物の扉の画像デザインであっても，その内拠することなく独自に創作したものである限り，部で開催される展示会，会社説明会等のイベント

先行登録意匠の調査をせずとも権利侵害の心配は会場へとユーザを進入させるなどの機能との関わないと言ってよいであろうか。

りが願書等において具体的に特定されれば，意匠

この点，参考になる登録意匠として，「デジタルショールーム用案内表示画像」（意匠登録第登録の対象となり得る（同時に，著作物としても保護される場合がある）。

1715416 号）がある。
この登録意匠に係る画像は，モニタに表示され（ⅲ）「機能」の限定解釈

るデジタルショールーム内を案内する機能を発揮

問題は，どのような機能との関わりがあれば意できるようにするためのデジタルショールーム用

匠登録の対象となるかである。
改正経緯からして，

案内表示画像であり，使用者が画像 1 を表示する

抽象論として「映画やゲーム等のコンテンツの画ことにより画像 2 に示すように扉アイコンが開く像」等が対象外となることは明らかであろうが，ように変化し，その後，扉アイコンを通過してデ

例えばユーザが頭部に HMD を装着し，両手にコ

ジタルショールーム内に進入するように変化する

ントローラを持って操作するアバターの画像デザ《図 2：登録意匠「デジタルショールーム用案内表示画像」》【画像図 1】

特許研究【画像図 2】PATENT STUDIES

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インはどうか。メタバース空間内を高速移動するとする意匠法ではなく，著作権法の守備範囲内にためのバーチャル自動車の画像デザイン，はたまあると説明することもできよう。このように解釈た，メタバース空間内の商業施設においてアバタすることによって，「映画やゲーム等のコンテンーが試着するバーチャル衣服やバーチャル靴の画

ツの画像，デスクトップの壁紙等の装飾画像につ像デザインはどうだろうか。

いては，意匠権の保護対象とならない」24）ことと画像の内容自体によって「表示画像」に該当すも整合的に説明できる。メタバース空間で単なるるか否かを判別することができないとすれば，そ背景として表示されるにすぎない建築物等も，これを表示する機器の機能のあり方によって判別す

れらと同様に表示画像ではないと整理し得る。

るほかない。すなわち，当該画像との関係で問題

試みに，この解釈から先に示した例を検討する。

となる機器の機能が，当該画像に具体化された表

まず，ユーザが HMD 及びコントローラを用い

現を単に伝達することにある場合には，当該機能て操作するアバターの画像デザインは，「表示画を発揮した結果として表示される画像は「表示画像」に該当せず，意匠法の保護対象ではないと解像」ではないと考えるのである。

し得る。たしかに，HMD 及びコントローラがトラ

意匠法 2 条 1 項の文言によれば，「画像」自体

ッキング機能及び画像表示機能等を発揮した結果はその内容を問われず，視覚を通じて美感を起ことして，ユーザの動きに合わせたアバターの画像

させるものであればよい。他方，画像は，「機器ないし映像が端末画面上に表示されるから，「表の操作の用に供されるもの又は機器がその機能を示画像」に該当するとも思われる。しかし，アバ

発揮した結果として表示されるもの」であること

ターの画像を表示すること自体は，その画像に具という，「機器」ないしその「機能」との関わり体化された表現を単に伝達するという機能を発揮において，意匠法の保護対象としての限定を受けした結果にすぎない。また，画像の変化の順序やている。したがって，画像が「意匠」であるか否

変化の態様が明らかでない場合は，意匠が具体的かは，「画像」自体の内容等ではなく，「機器」

なものとは認められず，意匠登録を受けることが側の「機能」の側面から判別するのが自然である

できない25）。ユーザの動きに合わせてアバターがといえよう。解釈としては，画像に具体化された

変化して表示されるとしても，その変化は任意の表現を単に伝達するという機能は，2019 年意匠法ものであって順序や態様が特定されるものではな

改正において保護することが必要とされた，「関いから，意匠登録を受けることはできないと考え

連機器の操作性や視認性を高めるべく多額の投資られる。ここで発揮された機器の機能は，前述のを行った上で開発される GUI 等」に係るものではとおりアバターの画像を単に伝達するものにすぎ23），当該機能は 2 条 1 項にいう「機能」

ないか，あるいは，ユーザの動きを反映した内容に含まれないと読むことになろう。また，かかるを含めたアバターの映像としての表現を単に伝達

機能は，絵画のキャンバス等と同じように表現のする機能であるにすぎないとも説明できようか。

領域を画することにはなるにしても，それ以上に他方，表現を伝達する以外の機能を与えられたア

内容自体の創作的表現に制約を加えるわけではな

バターの画像は，意匠登録の対象となり得る。例

いから，その影響しか受けずに表示される画像は，

えば交通整理スタッフを模したアバターが，ユー

機器の機能による制約の中での創作等を適用対象

ザの進行方向を指図することによって交通整理機

ないから

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能を発揮する場合において，そのアバター画像の文

法 23 条）。

変化の順序や態様が願書等において具体的に特定

画像意匠に関して意匠権侵害が成立するためにされるものは，「表示画像」として保護対象となは，両画像の見た目が同一又は類似であるだけでり得ると考えられる。このとき，当該アバターのなく，その用途・機能が共通することを要すると姿等の内容は問われない。

解されている26）。また，操作画像と表示画像のいこのアバターに関する検討結果は，メタバース

ずれにも該当しない画像は「意匠」ではないから空間内を高速移動するためのバーチャル自動車の（意匠法 2 条 1 項），それを作成し，使用し，又画像デザインにも同様のことがいえる。バーチャ

は電気通信回線を通じて提供する行為等は，「意ル自動車の画像を表示すること自体はそれを単に匠」の実施（同条 2 項 3 号）に当たらず意匠権侵伝達するという機能を発揮した結果にすぎないし，

害にはならないと考えられる。

移動の方向，速度等はユーザが任意に操作するもここまでの検討結果によれば，メタバースで利のであって変化の順序や態様が具体的に特定され用されるアバター，建築物，アイテム等のオブジるものでもないからである。もっとも，例えばメ

ェクトを創作するクリエイターは，専ら，そのオ

タバース空間における試乗用自動車の画像であっブジェクトがどのような役割をもった画像としてて，一定の操作に応じてドアが開き，走行するな表示されるかに注意するべきである。その画像のどの画像の変化が願書等で具体的に特定されれば，内容自体や，機器の機能等による制約を受けて創意匠登録を受けることができる場合があると考え作されたかどうかを考える必要はない。
まず，そのオブジェクトが，①何らかの機器のられる。
最後に，メタバース空間内の商業施設において操作に使用されるものとして選択又は指定可能なアバターが試着する衣服や靴の画像デザインも，形で表示されず，かつ，②それに具体化された表

上記試乗用自動車の表示画像と同様に考えられる。

現を単に伝達すること以外の役割を果たさない態
様で表示される場合には，意匠法の規律に服さな（ⅳ）小括

いことになると考えられる。それは「意匠」では表示画像に関する検討結果を要するに，①画像ないからである。この場合，そのような態様で表自体の内容にかかわらず，②操作等の結果，何ら示されるにすぎない限り，クリエイターがそのオかの機器が，その何らかの機能を発揮している状

ブジェクトのデザインについて先行登録意匠の調態として表示される画像が，「画像意匠」に該当査を行う必要性は低い。例えば，メタバース空間

する。ただし，③ここにいう「機能」には，そのの背景画像のように，ユーザと特段のインタラク

画像に具体化された表現を単に伝達するという機ションが生じない装飾的な意味合いで表示される能を含まない。

のであれば，このように考えてよい場合が多いであろう。

（4）クリエイターは何に注意すべきか

これに対し，そのオブジェクトが，上記①又は―意匠権侵害の成否という視点から②のいずれかの役割を持つ態様で表示される場合

意匠権侵害は，他人の登録意匠と同一又は類似には，それを表示した画像は「意匠」である。しの意匠を業として実施した場合に成立する（意匠

たがって，たとえ他人の創作物に依拠せず独自に特許研究

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文

創作したものであっても，意匠権侵害を回避する

知・著名に至る必要もなく，直ちに保護を受け得ためには先行登録意匠の調査を行うのが望ましい。

る。この周知・著名性を獲得するまでの期間，3 号

抵触するおそれのある先行登録意匠がある場合，を適切に活用して独占的な使用状態を確保し，フその画像の用途・機能を比較し，共通性がある場

ィジカルとデジタル双方の市場における商品形態

合にはデザイン変更等を検討する必要がある。

の長期的な保護に結び付けるという戦略も検討し得る。クリエイターの創作活動との関係で言えば，

3．不正競争防止法 2 条 1 項 3 号に関する問題

著作権法と同様に依拠性が要件となっているため，（1）問題の所在法の場合のような混乱を招くおそれは少ない。

3 号の規律をメタバースに導入したとしても意匠―デジタル経済圏における「模倣」とは何かところで，この法改正の議論において，どのよ

不正競争防止法 2 条 1 項 3 号（以下「3 号」とうな行為が「模倣」に該当するのかについては，

いう。）は，他人の商品の形態を模倣した商品を「逐条解説等において明確化していくことをあわ譲渡等する行為を不正競争とする。
ここにいう「模せて検討することが適切」と述べられている28）。

倣する」とは，他人の商品の形態に依拠して，こ法改正によらず逐条解説等によって明確化するとれと実質的に同一の形態の商品を作り出すことをいうことは，3 号の「模倣」該当性の判断枠組みいう（同条 5 項）。現在，デジタル空間におけるは改められず，基本的には従来の裁判例によって経済取引の活発化に対応するため，この 3 号の対構築されたものを用いることになろう。問題は，象行為に「電気通信回線を通じて提供」する行為

デジタル経済圏において規制対象とするニーズの27）を追加するという法改正が議論されている。

ある行為が，
その判断枠組みにおいてどこまで「模他の知的財産法による保護と比べても，デジタ倣」に該当するものとして捕捉できるのかである。

ル経済圏に 3 号の規律を導入するメリットは大き極端に言えば，従来の裁判例に照らし，フィジカ

い。例えば，実用的な商品の形態は著作権法によルな商品の形態を模して作成された 3DCG モデル

る保護を受けにくい傾向にあるとされているとこ

又はそれを画面に出力した画像が，その商品を「模ろ，3 号は実用的な商品の形態も保護対象とし，倣」したものと認められるケースが十分に想定で登録手続を要せずして直ちに保護を受けることがきないのであれば，先行開発者のデジタル経済圏

できることから，実用的な商品の形態を真似たデにおける利益を守るというニーズを達成できない

ジタルコピーを取り締まりやすいという点においばかりか，「模倣」，とりわけ実質的同一性といて先行開発者にメリットがある。さらに，商標法

う決して判断の容易でない概念がデジタル経済圏

においては，
商品・役務のカテゴリーによっては，に持ち込まれることにより，かえってクリエイタ

フィジカルな商品とそれを模したデジタルな商品

ーの創作活動に対して萎縮的効果を生じるだけのにつき，それぞれ別の区分の商品・役務を指定し法改正にもなりかねない。

て商標登録をすることが必要な場合があると解さそこで，以下，3 号の「模倣」該当性（とりわれているところ，3 号においてはそれも必要ない。

け，商品形態の実質的同一性）に関する従来の考さらに，不正競争防止法 2 条 1 項 1 号及び 2 号のえ方を概観した上で，フィジカルな商品の形態をように，その商品の形態が出所識別標識として周模した 3DCG モデル等を作り出すケースを念頭に

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論文

いくつかの類型を示し，それぞれ裁判例の枠組みたとしても，それを理由として直ちに実質的同一においてどのように評価されるのかを考察する29）。

性が否定されることにはならないと考えられる。
なお，3 号により保護される商品の形態は，商品（2）実質的同一性の判断枠組みの一部分の形態ではなく，商品全体の形態である（ⅰ）3 つの観点とされる32）。つまり，一部分の形態だけが共通す

3 号の趣旨は，他者に先んじて商品形態を開発・商品化し市場に投入した者の利益を保護すること
によって新商品開発を促し，産業の発展に寄与す
30）ることにある

るからといって，直ちに「商品の形態」が実質的に同一であることにはならない。
3DCG モデルは，プログラムを実装することに。資金・労力等を投下して新商品

よって，様々な動きその他の演出や機能が加えらを開発したのに，それを見た無関係の第三者が何れる。プログラムそれ自体は需要者が知覚によっら労せずして同じ形態の商品を販売し利益を上げて認識することができる形状等ではないから，「商られるとすれば，誰も苦労して新商品を開発しよ品の形態」には含まれないと解される。しかし，

うとはしなくなってしまい産業が育っていかないプログラムによって実現される 3DCG モデルの動という考え方が背景にある。

き等が，その商品の光沢や質感として認識される

この制度趣旨からすれば，実質的同一性の有無を検討するに際しては，次の 3 つの観点を総合的のであれば，
その認識できる要素が「商品の形態」に含まれると解される33）。

に考慮する必要がある。すなわち，①需要者に強い印象（商品選択の動機）を与えるのはどの部分（ⅲ）存在形式の違いの形態かという観点（需要者基準），②先行者の3DCG モデルは，需要者が知覚によって認識す商品の形態のどの部分が，先行者が資金・労力をる段階の形態に着目すると，二次元の画面上に表投下した成果であるかという観点（先行者基準と示される画像である。その再現のもととなった三いう。），及び③後行者が加えた形態の改変にど次元の有体物である商品とは，そもそも存在形式の程度の新たな資金・労力が投下されたかというが異なる別個の存在である。かかる相違点を重視

観点（後行者基準）である31）。

すると，有体物である商品の形態と，それを再現した 3DCG モデルとでは，実質的同一性が認めら（ⅱ）同一性が求められる「商品の形態」

れにくいこととなろう。

不正競争防止法において「商品の形態」とは，これに対し，有体物である商品全体を 3DCG モ

需要者が通常の用法に従った使用に際して知覚にデルへと変換することにさほどの資金・労力の投よって認識することができる商品の外部及び内部下を要しない場合がある点を重視すれば，少なくの形状並びにその形状に結合した模様，色彩，光ともその場合には，この存在形式の相違は実質的

沢及び質感をいう（2 条 4 項）。

同一性の判断において重要ではないとも解し得る。

したがって，フィジカルな商品の形態を再現しまた，需要者基準によれば，画面上で二次元的にた 3DCG モデルを作成するに際し，外から見える表示される画像であっても，ユーザにおいて三次

外観のみを再現し，通常の用法に従った使用に際元的に感じられるのであれば，その知覚・認識をして見ることのできない内部構造を再現しなかっもとに形態を対比すべきであるとの解釈も成り立

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論

文

ち得る。

等を作成し販売する行為は，不正競争とはなり得ないことになる。もっとも，学説には，例として（ⅳ）商品の同種性の要否「他人の新車のミニカーを作る行為など，デフォ―機能・効用の位置付け

ルメに独自の労力，費用が必要であろう」などと商品の機能・効用等のアイデアが共通すること

述べ商品の同種性を要求することには意味がある自体は，「商品の形態」の実質的同一性の判断にと述べると同時に，「ハンカチの模様をスカーフ

おいて，原則として考慮されない。これらが考慮に用いる場合など，若干の相違があるとしても，されるのは，それが「商品の形態」として具体的

新たな労力，費用を費やす必要がないことが明々に表れている場合である。裁判例では，ブラウス

白々な商品の範囲は保護の対象に含ましめるべきの袖が取り外し可能であるという機能が共通してである」と指摘するものがある38）。問題は，フィいた点に関し，「不正競争防止法 2 条 1 項 3 号のジカルとデジタルが交錯する場面において保護対『商品の形態』とは，物の外観の態様であり，外象の境界線をどこに引くかである。

観の態様に影響しない機能を含むものではないと

例えば，フィジカルな衣服には，着用者の身体解される」と述べ，上記機能が共通していることを覆って保護したり，汗を発散したりするなどのを理由に商品の形態が実質的に同一であるとはい

機能・効用がある。これに対し，デジタルファッ

34）

えない旨判示したものがある。

ション等と呼ばれる領域では，例えば次のようなしかし，機能・効用というアイデアが共通する

商品・サービスがある。

ことをもって直ちに実質的同一性が肯定されるこ①衣服を描いた 2D 又は 3D のデジタルな画像とはないとしても，機能・効用が異なる異種の商又は映像を販売するケース（例えば，米国に品間でも 3 号該当性が認められるか否かは別問題

おける裁判が話題となった MetaBirkins NFT）である。学説では，「商品の種類が異なればそれ②利用者が自身を撮影した写真のデータを送る

35），と，サービス提供者において衣服を表現した「異種商品への形態の転用によっては，成果競争

デジタル画像を当該写真のデータと合成し，が歪曲されることはない」こと36）等を理由に，商あたかも利用者がそのデジタルな衣服を着用

ぞれ独自の商品の開発が必要とされる」こと

37）

品の同種性を求めるものがある。需要者基準にしているかのような写真を作成して，これをよれば，機能・効用の相違は商品選択において重利用者に送り返してくれるケース

要な場合があるから，それらが具体的な形態とし③三次元のバーチャル空間においてアバターがて表れている限り，実質的同一性を否定する要素

着用するデジタルな衣服を販売するケースとして強く考慮され得るかもしれない。

上記①のデジタル衣服は，鑑賞等の対象としてフィジカルな商品と，それを模して作成された楽しむことができる。また，上記②及び③のデジ

3DCG モデル等とでは，機能・効用が異なる。しタル衣服は，例えばフィジカルな世界では実現でたがって，仮に商品の同種性を求める考え方を徹きず，あるいは普段の生活では選択しないであろ

底すれば，たとえ 3 号の対象行為に「電気通信回う独創的な衣服を写真の中で着用して SNS に投線を通じて提供」する行為を追加したとしても，稿したり他のユーザと見せ合ったりするなど，非フィジカルな商品を忠実に再現した 3DCG モデル

日常的なファッション体験を提供してくれる。し

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論文かし，上記①～③いずれのケースにおいても，そて揺れるなど目立った変化を生じることがあり，のデジタルな衣服は，フィジカルな着用者の身体

これが質感等として商品の形態全体の印象を大きを覆って保護するなどの機能・効用を発揮するもく左右する場合がある39）。これに対し，金属製ののではない。デジタル化に際して独自の開発・商アクセサリーは比較的動きが少なく，その固定的品化が行われるケースがあるだろうし，市場も異な形状，模様，色彩等が重要な要素を占めることなるためフィジカルな衣服の市場における成果競になると思われる。

争が歪曲されないケースも想定し得る。こうした

もう 1 つの軸は，再現の方法が簡易なものか精場合，フィジカルな衣服とデジタルな衣服は同種密なものかである。例えば，スマートフォンに搭の商品であるとはいえないから，いかに両者の見載される LiDAR スキャナを用いることにより，た目が共通していようとも，電気通信回線を通じ有体物を再現した 3DCG モデルを容易に作成するてそのデジタルな衣服を提供する行為は 3 号の不ことができる。これは，比較的資金・労力の投下

正競争に該当しないという解釈が成り立ち得る。

を要しない再現方法といえよう。そのほか，一般

とりわけ，MetaBirkins NFT の事例を含め，上記①

的に提供されている 3D モデリングソフトウェア

又は②のケースで「模倣」該当性を認めることはや，サンプルとして提供されている 3D アセット

困難かもしれない。
しかし，
上記③のケースでは，等を用いる場合にも，資金・労力の投下を要さな

多くのファッション企業がデジタル経済圏に進出いことがあり得る。これに対し，商品を精密に再するとともに，テクノロジーの進化により，ユー現するために高度なモデリングを行う場合や，ザの体験・感覚においてデジタルな衣服がフィジ

3DCG モデルにプログラムを作成及び実装するプ

カルな衣服と同様の機能・効用を果たすように（感ロセスを経ることにより，固定的な外観だけでなじられるように）なり，メタバースがファッショ

く 動 き 等 の要 素 ま で 精密 に 再 現 する 場 合 は ，ン市場全体において占める重要性を増すことによ

3DCG モデルの作成に相応の資金・労力を投下しり，ファッション市場の捉え方としてフィジカルたと評価されるケースがあり得るかもしれない。

とデジタルの境界がなくなったような場合には，

以下，これらの軸で 4 つのケースに分け，それ将来的に，フィジカルとデジタルの違いは「模倣」

ぞれ大まかな考え方を考察する。なお，当然のこ該当性において障害とならなくなるかもしれない。

とながら，商品の形態の具体的な内容や再現の精
密さの程度等の個別事情により，実質的同一性の（3）想定されるケースごとの検討

判断は変わり得ることにご留意いただきたい。

（ⅰ）検討の軸フィジカルな商品全体の形態を 3DCG モデルと（ⅱ）ケース①

して再現するケースを念頭に，次の 2 つの軸をも―変化のない形態を簡易な方法で再現すって検討を進めたい。1 つの軸は，動きや光沢等，る場合

商品それ自体の客観的で固定的な性状ではなく外スマートフォンの LiDAR スキャナを使用し，金部からの影響を受けて変化する要素が，その商品属製のアクセサリーを再現した 3DCG モデルを作の形態の全体的な印象を決定付けるものかどうか成した場合，両者の形態が実質的に同一であるとである。例えば，ドレスは着用者の動きに合わせ評価されやすいと考えられる。なぜなら，金属製特許研究

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論

文

のアクセサリーは，外部からの影響を受けて変化ると，前者の考え方が妥当というべきか。

する要素が比較的少なく，その客観的で固定的な形状，模様等の性状そのものが全体的な印象を決（ⅳ）ケース③―変化の大きい形態を簡易な方法で再現定付ける要素となりやすく，かつ，先行者はそこする場合に資金・労力を投下して開発・商品化を行った場
合 が 多 い と考 え ら れ るか ら で あ る。 加 え て ，

この場合，実質的同一性がないと判断せざるを

LiDAR スキャナによる再現にはさほど資金・労力得ないケースがあることは否定できないと考えらの投下を要しないため，後行者基準からも実質的れる。着用者の動きに合わせて揺れるなどの大き同一性を否定する必要がない。

な変化が伴うドレスを考えてみると，その形状，
生地，縫製等から生まれる柔軟性，軽やかさ等の質感が，形態全体の印象に大きく影響する場合が（ⅲ）ケース②―変化のない形態を精密な方法で再現すある。これをスマートフォンの LiDAR スキャナ
で 3DCG モデル化した場合，それだけでは固定化る場合
この場合，考え方は複数あり得る。まず，ケース①と同様，商品の客観的で固定的な性状そのもされた画像として需要者に認識されるにすぎず，
質感をほとんど再現できていない。

のが全体的な印象を決定付けており，それを再現している以上は，実質的同一性が認められる場合（ⅴ）ケース④―変化の大きい形態を精密な方法で再現が多いと考えることもできる。加えて，ケース①

する場合よりも再現の方法に資金・労力を投下してはいる
が，それはあくまでアクセサリーの客観的な性状

この場合，形態全体の印象に大きく影響する動を精密に再現するためであり，新たな形態の商品

きその他の質感も含めて全体が精密に再現されての開発・商品化に向けられたものではないから，いれば，ケース③と異なり，実質的同一性が認め

実質的同一性を否定する方向に斟酌する必要はな

られやすいと考えられる。
なお，再現の方法において相応の資金・労力のいと言い得る。
他方，精密に再現するためとはいえ，二次元的投下があるが，この点はケース②に関して述べたな 画 像 と して 需 要 者 に認 識 さ れ るこ と に な るところと同様に，あくまで商品の形態を精密に再3DCG モデルという，三次元の有体物であるアク現するための資金・労力の投下であり，元となっセサリーとは存在形式も機能も異なる別の商品とた商品の形態とは異なる新たな商品形態の開発・して作り直す以上，それに対して相応の資金・労商品化に向けられたものではないから，実質的同力を投下した成果を尊重するべきであるという考一性を否定する方向に斟酌する必要はないと考ええ方も成り立ち得る。

る。これを言い換えれば，再現の対象となった商

前述のとおり，外観の態様に影響しない機能等品とは異なる動きその他の質感等をプログラミンの要素は「商品の形態」に含まれず，そこにいくグによって実現した場合は，新たな形態の開発・ら資金・労力を投下しようとも実質的同一性を否

商品化に向けた資金・労力の投下があるから，実定する理由にはならないと考えられることからす

質的同一性が否定されやすいことになろう。

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論4．おわりに

文を得て立論を試みたことから，全体的な視点から

本稿は，クリエイターの創作活動に対する過度の検討が甚だ不十分であるなど，至らない点がな萎縮的効果を生じないよう可能な限り明確な判多々あるはずである。ご指導，ご批判を賜りなが断枠組みを構築したいという観点に立ち，試論をら，今後さらに充実した検討を期したい。

述べたものである。ごく一部の意匠登録例に示唆

注）

9）1） 「メタバース」に確立された定義はないが，「『誰もが10）

現実世界と同等のコミュニケーションや経済活動を行うことができるオンライン上のバーチャル空間』と考えて大きな誤りはないだろう」などと解説される（日本
政策投資銀行「AR/VR を巡るプラットフォーム競争における日本企業の挑戦」DBJ Research No.354-1（2021 年
11 月 17 日）。このほか，「『Web3 時代に向けたメタバー
ス等の利活用に関する研究会』中間とりまとめ（案）」3～5 頁（情報通信政策研究所調査研究部 情報流通行政局参事官，2023 年 1 月 27 日），日本バーチャルリアリ
ティ学会編『バーチャルリアリティ学』5～7 頁（コロナ社，2011 年），関真也「XR・メタバースの知財法務」
3～7 頁（中央経済社，2022 年）等参照。
2） 特許庁政策推進懇談会「知財活用促進に向けた知的財
産制度の在り方～とりまとめ～」（2022 年 6 月 30 日）。
3） 産業構造審議会 知的財産分科会 不正競争防止小委員会「デジタル化に伴うビジネスの多様化を踏まえた不正競争防止法の在り方」7 頁以下（令和 5 年 3 月）。
4） 特許庁政策推進懇談会・前掲注 2）15～16 頁以下，特許庁政策推進懇談会における田村善之メンバー提出資料等を参照。
5） 「画像意匠」とは，その画像を表示する物品や建築物を特定することなく，画像それ自体を意匠法による保護の客体とする意匠のことをいう（意匠審査基準第Ⅳ部第 1 章 3.1）。意匠法上，画像意匠とは別に，物品又は建築物の部分としての画像を含む意匠も保護対象となり得る（同章 3.2.1 及び 3.2.2）。本稿では，画像意匠を念頭に検討を行う。
6） 意匠審査基準第Ⅳ部第 1 章 6.1.3 及び 6.1.4。
7） 田村善之「画像デザインの保護に関する 2019 年意匠法改正の概要と課題」日本工業所有権法学会年報第 43 号
178 頁，188 頁参照（2020 年）。
8） 田村善之「画像デザインと空間デザインが意匠登録の対象となることの影響」ビジネスロー・ジャーナル 139
号 18 頁，19 頁（2019 年）は，条文が管理抽象的である
ことを指摘し，「機能としてどこまで登録を認めるのか。
どこからは機能ではなくコンテンツであるとして登録を認めないのか。その境目次第で実務への影響は異なります」と述べられる。この問題について言及するもの
として，寒河江孝允＝峯唯夫＝金井重彦編著「意匠法コンメンタール〔新版〕」93 頁〔峯唯夫〕（勁草書房，
2022 年），五味飛鳥「画像デザインの保護範囲―保護範囲をどのような基準で画するか」日本工業所有権法学会年報第 43 号 61 頁，76 頁以下（2020 年）等を参
照。

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意匠審査基準第Ⅳ部第 1 章 6.1.1.1。
同上。
11） 特許庁編「工業所有権法（産業財産権法）逐条解説〔第22 版〕」1252 頁（発明推進協会，令和 4 年）。
12） 知財高判平成 29 年 5 月 30 日裁判所ウェブサイト（平成 28 年（行ケ）第 10239 号）〔映像装置付き自動車〕。
13） 青木大也「意匠法における操作画像の意義」ビジネス
ロー・ジャーナル 144 号 114 頁（2020 年）。ただし，「画像の意匠につき物品性を排除することになった結果として，……意匠法の目的に根ざした，改めての検討を行う余地もあるように思われる」とも指摘されている（青木大也「意匠法改正―画像デザイン・空間デザインの保護拡充ほか」高林龍＝三村量一＝上野達弘編『年報知的財産法 2019-2020』1 頁，3 頁脚注 15（日本評論社，2019 年））。このほか，田村・前掲注 7）191
頁も参照。
14） 2019 年改正意匠法は，画像意匠として保護される対象を操作画像と表示画像に限定したところ，コンテンツ
は，そのいずれにも該当しないがゆえに意匠権の保護対象にならないと整理されている（特許庁総務部総務課制度審議室「令和元年特許法等の一部改正 産業財産権法の解説」77～78 頁（発明推進協会，2020 年）。
15） 特許庁総務部総務課制度審議室・前掲注 14）77 頁。
16） 機器の操作の用に供されるがゆえにその用途・機能から制約を受けることが多いであろうが，2 条 1 項の文言
上，そうした制約を受けていないものがそれを理由に「意匠」に該当しなくなるわけではないと考えられる。
17） 意匠審査基準第Ⅳ部第 1 章 6.1.1.1。
18） 特許庁逐条解説・前掲注 11）1252 頁。
19） 願書には「画像の用途」を記載しなければならない（意匠法 6 条 1 項 3 号）。例えば，「意匠に係る物品」の欄に，画像の具体的な用途を明確に記載することを要し（意匠審査基準第Ⅳ部第 1 章 4.1.1），この記載と図面のみでは機器のどのような機能を発揮した結果として表示された画像であるかが明らかでない場合は，この点を明らかにするための説明を「意匠に係る物品の説明」欄に記載する（同章 4.1.2）。また，意匠に係る画像がその画像の有する機能に基づいて変化する場合
において，その変化の前後にわたる画像について意匠登録を受けようとするときは，「意匠の説明」欄にその旨及び当該機能の説明を記載する（意匠法 6 条 4 項，
意匠審査基準第Ⅳ部第 1 章 4.1.3）。
20） 特許庁総務部総務課制度審議室・前掲注 14）
75～76 頁。
改正前 2 条 2 項は，「物品の操作（当該物品がその機能を発揮できる状態にするために行われるものに限る。）の用に供される画像」であることが「意匠」の要

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文

件となっていたため，物品が機能を発揮させている状
態の画像は保護対象外であった。五味・前掲注 8）79 頁
及び田村・前掲注 7）188 頁等も参照。
21） 意匠審査基準上，「表示画像」と区別される「コンテンツ」は，その画像が内容自体を表現の中心として創作される画像等であるとされるから，「コンテンツ」に該当する画像は「表示画像」ではないと考えるとすれば，「表示画像」であるか否かの判断に，その画像が内容自体を表現の中心として創作されたかどうかを取り込むこともできる。しかし，前述 2（2）（ⅲ）のとおり，「操作画像」ないし「表示画像」に該当するか否かは，画像としての創作段階ではなく，機器の機能に関する何らかの役割を与えられた表示段階のみに着目して判断すべきであると考えられる。したがって，ある画像が意匠法上保護されるかを判断するにあたり，真に検討すべ
きは創作段階に着目する「コンテンツ」該当性ではなく，表示段階における「表示画像」（ないし「操作画像」）
該当性である。よって，「コンテンツ」であるから「表示画像」ではないと考えるべきではない。
22） なお，デジタルショールーム内を案内するという機能を発揮するために，扉アイコンが開き，これを通過してデジタルショールーム内に進入するというプロセスを経ることは必ずしも必要ではないから，画像と機能との関わりにおいてそのような必要性は要求されず，両者の関わりが願書等から具体的に特定されていれば足りると考えられる。
23） 特許庁総務部総務課制度審議室・前掲注 14）77 頁。寒河江＝峯＝金井編著・前掲注 8）93 頁〔峯〕も参照。
24） 特許庁総務部総務課制度審議室・前掲注 14）78 頁。
25） 意匠審査基準第Ⅳ部第 1 章 4.1.3，6.1.1.2 等参照。
26） 五味・前掲注 8），関・前掲注 1）21 頁以下参照。保
護の対象は画像であるから，画像を表示する機能を有するプログラム等は画像の類否に影響しないが，画像の用途・機能の認定において影響を与える可能性があるとの指摘がある（青木大也「新しい意匠に係る意匠権の権利行使に関する検討課題」別冊パテント第 27 号
263 頁，273 頁（2022 年））。また，「仮想空間においても現実空間と同じ用途・機能を持つものであれば，物品が類似すると言える可能性は残る」と述べ，その例として「テレビの意匠について，仮想現実内でもテレビ番組を映すためのオブジェクトとして，現実のテレビの意匠を模したデザインが用いられるのであれば，用途・機能が共通すると言え，物品が類似する可能性は否定できない」とする見解として，鈴木康平「仮想空間における意匠保護：意匠に係る物品の類否判断に関する日米裁判例」InfoCom T&S World Trend Report 2022 年 12月号 10 頁，18 頁がある。侵害の場面では物品や建築物の意匠の場合と画像意匠との場合で「実施」の内容が異なる点がなお問題となり得るが（意匠法 2 条 2 項各号），
登録可能性の場面において特に注意を要する論点であると思われる。特許庁政策推進懇談会における青木大也氏プレゼンテーション資料も参照。
27） 産業構造審議会 知的財産分科会 不正競争防止小委員会・前掲注 3）7 頁以下。
28） 同上 9 頁。「商品」に無体物が含まれるか否かについても，逐条解説等でこれが含まれるとの解釈を明確化するなどの対応が検討されている。
29） 実質的同一性の判断手法は確立されておらず，これは

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「商品の種類毎，さらには具体的な商品毎において，いかなる要素が重視されるのか又はされないのかが異なり得ることに起因する」との指摘がある（山本真祐子「デッドコピー規制における実質的同一性判断：衣服
デザインに関する事例分析を通じて」知的財産法政策
学研究第 58 号 67 頁，69 頁（2021 年））。このことから，フィジカルとデジタルが交錯したこれまでにない事例
に関する検討に限界があり得ることは認識しておくべきであろう。
30） 田村善之「不正競争法概説〔第 2 版〕」282～285 頁（有斐閣，2003 年），産業構造審議会知的財産政策部会「不正競争防止法の見直しの方向」平成 4 年 12 月 14 日参照。
31） 拙稿「アパレルデザインの不正競争防止法 2 条 1 項 3号による保護―『流行』の生成プロセスから見た商品形態の実質的同一性の捉え方の検討―」特許研究第68 号 51 頁，55 頁以下（2019 年）。蘭蘭「商品形態の実質的同一性判断における評価基準の構築―近時の裁判例を素材として―」知的財産法政策学研究第 25号 67 頁（2009 年），山本・前掲注 29）の検討が詳しい。
32） 東京地判平成 23 年 3 月 31 日判タ 1399 号 335 頁等参照。
33） 変形自在であるという原告商品（水切りざる）の特性
は，需要者が通常の用法に従った使用に際して知覚によって認識することができる質感等に反映されることは明らかであり，3 号により保護されるべき商品の形態として十分に考慮されるべきものであるとした上で，他の商品との比較において，「原告商品と比べるとかな
り肉厚で柔軟性に乏しく，原告商品と異なり，折りたたんだり，絞り込んだりすることはおよそできないものであって，形態の大きく異なるものであるというほかない」と述べた裁判例がある（大阪地判平成 23 年 10 月
3 日判タ 1380 号 212 頁）。
34） 東京地判平成 17 年 4 月 27 日裁判所ウェブサイト（平成 16 年（ワ）第 12723 号）。控訴審である知財高判平
成 17 年 11 月 10 日裁判所ウェブサイト（平成 17 年（ネ）第 10088 号）も，「外観の態様に影響しない機能」は「商品の形態」に含まれないとの判断を支持した。
35） 田村・前掲注 30）302 頁。
36） 渋谷達紀「不正競争防止法」140 頁（発明推進協会，
平成 26 年）。
37） 小野昌延「不正競争防止法概説」178 頁（有斐閣，1994年），小野昌延＝松村信夫編「新・不正競争防止法概説〔第 3 版〕【上巻】」281～282 頁，303～304 頁等（青林書院，2020 年）等も参照。経済産業省 知的財産政策
室編「逐条解説 不正競争防止法（令和元年 7 月 1 日施行版）」42 頁も，2 条 5 項の「模倣」の意義に関し，「実質的同一性は，同種の商品間における商品の形態を比較し」と述べており，模倣が「同種の商品間」における問題であることを示唆している。なお，機能・効用が異なる場合，実質的同一性等の問題とは別に，営業上の利益が侵害されたか否か，ひいては差止請求及び損
害賠償請求の可否（3 条及び 4 条）や損害賠償額の算定に影響を及ぼす可能性はある。
38） 田村・前掲注 30）302 頁。
39） 大阪地判平成 23 年 10 月 3 日前掲注 33）〔水切りざる〕も参照。

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