特集JVRSJ Vol.8 No.2 June, 2003

福祉と VR

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高齢者の心身活性化をめざしたＶＲ
大須賀美恵子
大阪工業大学

１．はじめにている場合が多い．なかでも，「遊びリテーション」と要介護高齢者の増加，中でも介護の大変な痴呆性高呼ばれるコンセプト [2] は，訓練として行う受身的な苦齢者の増加は深刻な問題である．1995 年には 126 万人，しいリハビリテーションではなく，遊びの中で楽しく笑

65 歳以上の人口の 6.5％程度であった痴呆性高齢者は，いをもって活き活きと行える活動の中で機能回復・維持

2030 年には 330 万人，10％を超えると予測されている．

をめざそうと言うものである．

高齢者のからだと心（精神機能）の活性化は，痴呆症のこのような背景のもとで，バーチャルリアリティ（VR）予防に不可欠である．身体の活性化は運動機能の衰えをを用いて，高齢者の活性化を行おうという様々な試みが遅らせ，寝たきりにつながる転倒の危険性を低下させるなされている．VR 導入は，臨場感のある立体映像，聴効果がある．また，身体を動かすことは，心のリフレッ

覚，触覚への同時刺激とリアリティの創出が可能である

シュ（精神的な活性化）にもなる．精神機能の活性化にこと，使用者（ここではケアを受ける高齢者）の状態あは，五感への刺激とともに，人とのコミュニケーション

るいは指導者（ケアスタッフ）の意図に応じてコンテンが必要であることは言うまでもない．

ツを制御できるという利点がある．複数の人がその場で痴呆症発症後も，QOL（Quality of Life）の向上をめざ

体験を共有しコミュニケーションが活性化されるというしたケアの一環として，また痴呆症の進行を遅らせる

点で現実のアクティビティと同等の効果が期待される．

ねらいで，心身の活性化を目的とした様々なアクティビそれに加え，現実の世界で体験できないことを体験させティ（機能訓練，各種療法，レクリエーションなどを総たり，遠く離れた人とネットワークを介して体験を共有称してこう呼ぶ）が導入されている．全国の痴呆専門病できるという発展性がある．一方，注意すべき点として棟を持つ介護老人保健施設を対象としたアンケート調査

は，立体視による疲労や VE 酔い [3] の問題があり，適（回答施設数 53）[1] で，4 分の 3 以上の施設が痴呆予防用にあたっては充分な配慮が必要である．また，VR なや進行遅延のためのなんらかの対策を講じている．そのらではの定量的な機能評価につなげていくという課題も内容としては，体操や簡単な球技など身体を動かすものある．本稿では，高齢者の活性化を対象として開発されが最も多く，歌や楽器演奏など音楽療法的なもの，園芸たシステムとその適用研究をとりあげ，VR の効用と課療法的なもの，クイズやゲームなど脳のトレーニング，題について考える．

動物介在活動，アロマテラピー，各種創作活動，料理教
２．遊びリテーションを実践する機器室など多彩であり，各施設が苦心して実施している様子が伺える．自然に身体を動かせること，表情が豊かにな

ここでは，VR とは言えないまでも，遊びリテーショり笑顔が増えることをアクティビティの目的として掲げンの概念を実践する機器を先立って紹介し，VR システ25

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福祉と VR

ムでの実現の意義を考えたい（VR かどうかは VR の定｢ 手 , 足 , 指先を楽しみながら動かすことでリハビリに義によるので２章と３章の分類は著者の独断によるものもなり、脳の活性化にもつながる ｣ ふわふわ飛行船「敬である）．遊びリテーションという言葉が使われていなちゃん」（図 1）を発売し，デイケア，デイサービスセン

くても，同様のコンセプトを掲げるものが多い．

タに納入している．ホームページでは，「おやっ？」とナムコのリハビリテインメント（リハビリテーショいう表情の後に、満面の笑みが広がるという患者の反応ンとエンターテイメントの合体造語）シリーズは，「楽を紹介し，心がのどかになるとか，飛行船の行方を目でしみながら心もからだもリハビリ」と銘打っており，わ追ううちに、自然に背が伸び，顔を上げ，首を回し，頭にわにパニックやボーリングゲーム，バランスマシンなをそらせるといった運動を知らず知らずに行っているとど，健常（若）者向けのアーケードゲームを高齢者向け効果を述べている [6]．にアレンジしたものが数種類発売され，デイサービスセヤマハは，高齢者や障害者でも ｢ 楽しみながら使えそンターやリハビリ施設に導入されている．施設全体のラうな楽器 ｣ ということで，ミュージックテーブルというンドスケープ提案，実践例（南小樽病院通所リハ ｢ 妖精製品を出している [7]．数人で囲んで座れる机の面に色の森 ｣）もある [4]．どんなアクティビティが適していの違う部分があり，ここを叩くと叩きかたによって音色るかは，対象者の心身状態だけでなく，性格特性や嗜好の違う音（MIDI 音源）が出る．どういう音が出るかはにも依存する．ナムコの提案では，多くの種類の機器を設定で変えられ，フロッピーディスクによる音楽ソフト準備することで多様性に対応し，機器を置く場所が必要が供給されている．合奏をしたり，カラオケにも使えるであるという問題を，機器の配置を含めたランドスケーし，普段は普通の机として使えるので邪魔にならないとプ提案という形で解消しようとしている．

いう利点がある．高齢者向けだけに開発されたものではOG 技研では ｢ ゲーム感覚で楽しく訓練できるプレイなく，幼児向け（幼稚園やミュージックスクール）にもセラピィ ｣ を提案，寝たきりは予防できるとの視点にた使われている．老人ホームや老人病院のレクリエーショ

ち，介護者の強制や本人の義務感ではなく，自ら自然にンに適用され，手が伸びなかった人がだんだん手を伸ばベッドから起き上がる楽しみを提供するというコンセプせるようになって叩けるようになったとか，笑顔が自然

トで，各種訓練機を発売している．玉入れゲーム，ゴーにこぼれ，患者同士やスタッフのコミュニケーションがルマシン，各種障害に応じたボードトレーナ，迷路ゲー良くなったというような報告がされている [8].

ムなどである [5]．それぞれ楽しくゲームしながら目的松下電器が開発して，城南電器工業所が販売しているにあった運動・訓練が行えるように工夫されている．1｢ ぽんぽんらんど ｣ は，低価格の PC ベースの高齢者向け

装置あたりのコストは施設に導入しやすい規模であるゲームで，大きな丸スイッチによる入力など高齢者・障が，利用者の多様なニーズに合わせて品揃えするにはコ

害者にも使いやすいインタフェースを特徴とし，金魚すストが嵩み，使わないときに装置を収納する場所が問題

くいやたこあげ，かるたとりなど日本人になじみのあるとなりそうである．

遊びをゲームにしている [9]．この製品でも，｢ ゲーム形ヒロボー ( 株 ) では，高齢者自らが積極的かつ前向き式で遊びながら心身の活性化を促進する，新発想のリハに老いと向かい合える機会づくりというコンセプトで，ビリ & コミュニケーション用品 ｣ とうたっている．1 つのゲーム機で種々のゲームが楽しめることが好評である．
高齢者のレクリエーション用の遊具（電子機器でないもの）も種々開発され販売されている．例えば ( 株 ) モルテンは，コミュニケーション・リハビリ遊具というくくりで，｢ みんなでゲーム感覚を楽しみ（= コミュニケ−ション），知らない間に運動していた（= リハビリ）という商品」とうたっている [10]．
３．VR の遊びリテーションへの応用
VR 技術を用いて遊びリテーションの概念をシステム化し，痴呆性高齢者に適用したものに，東京医科歯科大図１

学若松らの研究がある [11,12]．彼らは使用者の映像をふわふわ敬ちゃん（ヒロボー）

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図３

図２ 「劇場型仮想遊興環境」のゲーム例（東京医科歯科大学）

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立体映像を用いた歩行訓練（早稲田大学）

カメラで取り込み，仮想空間と重畳してそのミラーイ

次に，立体視に重きを置いたシステムを紹介する．早メージを提示し，平面的な視覚上のインタラクションに

稲田大学の柴田・河合らは，軽度の痴呆性高齢者が映よりゲームを行なうシステム ( 図 2) を開発し，これを像に対して示す強い興味に着目し，より臨場感の高い立痴呆性高齢者に適用して，表情や会話の変化，突発的異体映像の応用を試みている [15]．投射型立体ディスプレ

常行動の減少などの効果を実証している．若松によれ

イを用いてメガネなしで，雪だまや魚が前方に飛び出しば，鏡の中の自分が自分であることがわからない痴呆性てくる映像を見せ，表情や身体反応から立体視がなされ高齢者にも，画面に出ている視覚イメージが自分の映像ているかどうか判断でき，映像への興味を評価できる可であり，自分が動くことでバーチャル物体とのインタラ能性を示している．また，眼精疲労がほとんど見られずクションが行えるということがわかるそうである（言葉軽減した例もあることを報告し，映像への興味など心理で説明してではなく，やってみてもらう中でわかってく的活性化が作用した可能性を示唆している．さらに，歩る）．これは，インタラクティビティの重要性を示すこ

行訓練に仏像や修道院，公園の立体映像を導入し，半数ととして非常に興味深い．若松らはこのシステムの重要以上の被験者が映像への興味・効果を示したとしているな点として，自分が遊んでいる環境を自らも他からも観（図 3）．ここで用いられた映像は立体視ではあるが，実察できることとし，「劇場型仮想遊興環境」と呼んでいる．

写映像で歩行速度との同期は考えられていない．被験者（株）アダブテクノは，若松らの指導のもと，NEDOの感想の中に「速度に合わせた映像が見えるようになれの 福 祉 用 具 実 用 化 開 発 助 成 を 受 け て ｢ 仮 想 遊 戯：ば歩調を合わせる」というのがあるので，運動促進を目STUDIOKOKORO｣ を 開 発 し た［13］． こ の よ う な，的とした VR で行われているようなインタラクティブな人物切り出し技術を用いたシステムとしては，海外でシステムの導入がどのように受け入れられるか興味のあは，以前より VIVID 社（USA）の Mandara Virtual Realityるところである．

System がある［14］．このシステムは高齢者の活性化や立体視応用というところでは，高齢者対象ではないが，リハビリ応用のみを狙ったものではなく，汎用のインタ国立小児病院が大日本印刷と共同で開発した入院児向ラクティブな展示システムとして実用化されている．こけのシステムが草分けである [16]．｢ 動物園に行こう ｣，の種のシステムの技術的ポイントは，リアルタイムの｢ 遊園地に行こう ｣ というシリーズで，2 眼用の実写映人物切り出しである．現状ではハードウェアクロマキー

像を LD で同期再生し，偏光フィルターを通しハーフミが主流だが，近赤外線カメラを併用して生体の温度差をラーで重畳させ，偏光めがねをかけて見るシステムであ利用する方式もある．このシステムでは，画面上での視る．分岐点でジョイスティックや声で行きたい方向を選覚的なインタラクションを行わせるため立体視は必要な択するというインタラクティビティがある．通常のテレく，使用者の身体にマーカやセンサーをつけず，何も持ビと違い，立体視による臨場感とこの選択性が特徴であたせる必要がないという利点がある．ただし，等身大表る．少し応用分野が異なるが，HMD を使った立体視シ示でない場合には，縮尺を考えた動きが必要で，健常者ステムで，治療中の痛み緩和の試みもある [17]．雪山のでも慣れないと難しい場合がある．

中を滑りながら攻撃してくる雪だるまを打ち落とすゲー

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ムで，普通の TV ゲームより没入感が強く，やけどのガー福祉と VR

４．コミュニケーション活性化へのＶＲ応用

ゼ交換など痛みを忘れて行えたと報告されている．

国立がんセンターと三菱電機 ( 株 ) の共同研究で開発

著者らは，三菱電機 ( 株 ) において，立体視とインタされたベッドサイドウエルネスシステム（以下 BSW）は，ラクションを取り入れたシステムを開発し，要支援・要ベッドの上で寝たまま足を動かせる足踏み装置と，足の介護者を対象としたデイサービスセンタのグループレク

動きに合わせて実写動画映像を提示する 3 面広角ディスリエーションに適用し，その可能性を検討した [18]．液プレイ，音響・風香を与える部分から成り，ベッドの上晶プロジェクタ 2 台を用いて偏光式でちらつきのない立で外界の自然の風景の中であたかも散歩しているような体映像提示を実現し，3 次元位置計測と振動・音響提示体験を与えるものである [19]．開発目的は，患者のストを行う装置 ( バーチャルマラカス ) を開発して，見えてレス緩和や化学療法時の症状軽減であったが，このシスいるところを叩くとそこで振動と音が出るという直感的テムを，阪大内科と介護老人保健施設グリーンビィラのなインタラクションを実現した（図 4）．コンテンツは，協力で，痴呆性高齢者の活性化にも適用した [20]．身振

空間に浮かんだ風船をバーチャルマラカスで割る風船割りや表情変化が見られ（図 5），昔の生活体験を想起さ

ゲームとマラカスの動きに随伴するハンマーを操作してせる風景や虫の声に反応し，コンテンツに関連した発話モグラを叩くゲームを用意し，ターゲット出現パターンが見られ，スタッフとの会話が増えた．足の動きと画面と速度で難易度を調整できるようにした．風船割では手の連動性，香りの効果については定かでない．複数感覚の速い動きが促進されたが，視覚と運動の連合を要求すの同時刺激で覚醒水準を高め，バーチャルな空間を共有るモグラ叩きでは慎重な調整動作が生じた．後者では痴（スタッフは映像と音と風香だけであるが）することで，呆症状の重い方では，視覚提示されるハンマーと自分のコミュニケーションの促進に役立つと考えられる．

手の動きの関係性の理解が難しく，やみくもに手を振り回すケースがあり，直感的インタラクションの重要性が示唆されている．難易度調整，得点の加点方式，マラカスの形状・把持方法の工夫により，障害や痴呆の程度が様々なほとんどの利用者が参加でき楽しんでもらえた．
心身の活性化効果は，参加意欲・表情や動き，発話などである程度定量的な評価が可能であることが示された
が，必ずしもこれらの指標による評価結果は一致せず多面的評価が必要であると考えられている．

図５

べッドサイドウェルネスシステムで身振り活性化した例（グリーンビィラ）

オーストラリアを中心に乳児を模した人形（VirtualBaby）を用いたドールセラピーが行われている．本邦でも，( 有 ) ウェル・プラネットの芹澤が開発した「たぁたん」という製品がある ( 図 6)[21]．また，国立長寿医療研究センターの田村らは，複数の人形を重度痴呆高齢者に適用し，比較研究している [22]．Virtual Baby の視覚・触覚刺激で，赤ん坊を育てていた頃の愛情や抱き心地を記憶を呼び起こすという効果があり，痴呆高齢図４ ＶＲ遊びリテーションシステム（三菱電機）

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者も Virtual Baby に興味を示し，世話をする行動や感情本物との違いを指摘する使用者が少ないということであ表現を見せるという．また介護者との話題が増えコミュる．このことは，VR の上手な利用のポイントをついてニケーションが増加するという効用もある．現在使われいるのではないかと思われる．ている人形はインタラクティブに反応するものではない

５．おわりにが，会話や動作の機能を組み込み利用者の反応に合わせ国立小児病院（現，国立成育医療センター）では，ネッて制御することができれば，さらに効果的なシステムにトワーク VR を用いたこどもの遊びや楽しみ，学習，コなるかもしれない．

ミュニケーション支援が行われているが，高齢者への適用はまだほとんど見られない．高齢者にとっても，めったに会えない遠くにいる親類（孫）や，友人，仲間と一緒に何かできるというのは，楽しみ，活性化につながるものと期待される．また，複数の在宅の高齢者のアクティビティを離れたところからスタッフが見守り，誘導するということもできるだろう．
ここまで，種々のシステムを紹介してきたが，共通してめざしているところは，1）運動賦活：意識しなくてもつい運動してしまう，2）心の活性化：ゲーム感覚で楽し
く，3）コミュニケーション：みんなで楽しく，というと図６ころに集約される．これに加え，VR 応用では，障害のたぁたんを抱いた高齢者（（有 ) ウェル・プラネット）

度合いに応じた機能補てんができ，参加者全員が残存能力を活かして同じように楽しめる遊びリテーションが実

その方向では，動物型のロボットを用いた癒しも試み現する．また，痴呆リハで重要と言われている場の盛りられている．中でも，( 独 ) 産業技術総合研究所の柴田上げや，主役の演出，リアリティの演出を支援し，効果が開発したアザラシ型メンタルコミットロボット「パロ」的なアクティビティが行なえることが期待できる．効果

は，見た目や動きのかわいらしさ，人工毛皮の触り心地と悪影響の評価に関しては，観察や利用者の内省報告がのよさに加え，動物の注意機構を模倣した視覚・聴覚・主であり，実験計画に従った検証実験もなかなか行えな触覚のセンサシステムと，学習等に基づく行動生成アルいのが現状である．VR で用いるセンシング機能を活かゴリズムを搭載して実現したインタラクションの楽しさせば，身体機能（可動域や動きの速さ，スムーズさなど）がある．デイサービスセンタでの適用実験（図 7）では，や副次動作（身振り，手振り），表情などを計測できる

パロとの触れ合いで高齢者の気分の主観的評価値が上がので，活性化の定量的な評価への利用が期待される．そること，尿のストレス指標が減少することが示され，さの際に，被介護者の負担もスタッフの手間も増やさず，らに，コミュニケーションや笑顔が増えるという効果もデータを蓄積する仕組みが望まれる．

確認されている [23]．アザラシは，現実の世界で抱いた適用例を見ていくと，機械や道具，VR システムそのり触れたりする経験が希少なので，ネコなどと違って，ものがよい効果を与えるのではなく（もちろんそういう直接的な効果もあるが，それ以上に），それを使って高齢者同士，あるいは高齢者とスタッフや家族が一緒になって活動するということが重要であることがうかがえ
る．VR の応用にあたっては，VR が主役ではなく，円滑な活動を支援するものであることを忘れてはならな
い．このようなシステム導入の際には，コストパフォーマンスの視点からスタッフの省力化という評価ポイントが出てくるが，省力化を強く求めることは ｢ 遊びリテーション ｣ の概念に反する．複数の用途に用いることのできる VR 機器を用いることで，場所や活動の準備時間の

図７

パロのデイサービスへの適用（産総研）節約が図れることは利点である．また，スタッフも一緒

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pp.245-248(2002)に楽しめてストレスが緩和される，効果が定量的に評価[19] 大須賀美恵子，達野陽子，下野太海，平澤宏祐，小でき，ケアのやりがいが高まるというような効用を期待した導入が望まれる．

山博史，岡村仁：病床の患者のメンタルケアをめざしたベッドサイドウエルネスシステムの開発 , 日本
バーチャルリアリティ学会論文誌 , Vol.3, No.4, pp.213

謝辞-221(1998)

本稿で掲載した写真は，それぞれの研究者，企業の方々[20] 大須賀美恵子，佐藤洋，福島正勝：ベッドサイドにご提供いただきました．ここに，謝意を表します．

ウエルネスシステムの痴呆性高齢者活性化への適用，参考文献

日本バーチャルリアリティ学会論文誌，Vol.7，No.2，[1]（株）矢野経済研究所：2000 年版痴呆症ケア関連マー

pp.283-286(2002)[21]http://www.welplanet.co.jp/page/tartan.html

ケットの将来 (2000)[22] 田村俊世，中島一樹，南部雅幸，中村加銘子，米満[2] 三好春樹，上野文規，下山名月：遊びリテーション学，雲母書房 (1999)

里美，伊藤朗子，東祐二，藤元登四郎，宇野寛：重度[3] 中川千鶴 , 大須賀美恵子：VE 酔い研究および関連分痴呆性高齢者看護支援のための人形療法，日本バーチャ

野における研究の現状，日本バーチャルリアリティ学

ルリアリティ学会論文誌，Vol.6, No.3, pp.165-170(2001)

会論文誌 , Vol.3, No.2, pp.31-39(1998)[23] 柴田崇徳：人はロボットに癒されるか ‒アザラシ型[4] 小野雄次郎，鈴木理司，川村吉章，新居田有紀：ア

ロボット「パロ」の開発と評価‒ , 人間生活工学，Vol.3,
No.4, pp.16-20(2002)

ミューズメント機器による高齢者支援，医用電子と生体工学，Vol.39 特別号 , pp.141-143(2001)[5] http://www.og-giken.co.jp/products/pi_5x.htm【略歴】[6] http://www.hirobo.co.jp/newdiv/kei/

大須賀[7] http://www.yamaha.co.jp/product/musictable/

大阪工業大学情報科学部[8] 新タイプのレクリエーション機器に注目集まる，メ

1979 年東京大学工学部計数工学科卒業．同年三菱電ディウエル，Vol.1999.1., pp.44-45(1999)

美恵子（OHSUGA Mieko）
教授

機株式会社入社．中央研究所，先端技術総合研究所で[9]http://www.system-works.co.jp/~ponpon/ pon_main.htm

ヒューマンセンシング，ウエルネス分野の研究開発に従[10]http://www.molten.co.jp/japanese/frame /f_health.html

事．1997 〜 2002 年神戸大学大学院自然科学研究科情報[11]http://www.tmd.ac.jp/med/mtec/wakamatsu /research/cont04.htm

メディア学科客員助教授兼任．2002 年より大阪工業大[12] 若 松 秀 俊， 高 原 健 爾， 兎 束 俊 成： 痴 呆 性 老 人 と学情報科学部情報メディア学科教授．博士（工学）．

コンピュータで造り出した劇場型仮想空間遊興環境，
Health Science, Vol.13, No.3, pp.150-156(1997)[13] http://www.kati.gr.jp/product/002.html[14] http://www.vividgroup.com/video.htm[15] 柴田隆史，河合隆史，有本昭，大島徹也，吉富智江，松岡成明，野呂影勇，寺島信義：高齢者を対象とした
立体映像リハビリテーションシステムの開発と評価，
日本バーチャルリアリティ学会論文誌，Vol.6，No.1，pp.19-26(2001)[16] 二瓶健次：病院に動物園がやってきた！子どもと家族にやさしい医療を求めて，ジャストシステム (1996)[17] http://www.hitl.washington.edu/projects/burn[18] 大須賀美恵子，羽島一夫，平澤宏祐，坂口貴司，
三 輪 祥 太 郎， 小 林 暢 子， 塩 野 悟： 心 身 の 活 性 化 を目的とした遊びリテーションシステムの開発（第三報），日本バーチャルリアリティ学会第７回大会論文集，30