特集

おもちゃと VRJVRSJ Vol.19 No.1 March, 20149

特集 ■ おもちゃと VR

玩具とエンタテインメント VR

星野准一

筑波大学

Hoshino Junichiのために墓の中で他の実用品と共に置かれたなど，宗教

1．はじめに玩具は古くから私たちの生活を豊かにするとともに，的な意味もあった．

経済的にも大きな影響力を持っている．日本玩具協会に

玩具には，実世界の対象が持つ機能を抽象化したり，よると，2012 年度の国内玩具市場は 6729 億 5000 万円

実体性があり手で触ることができるものが多い．例えとなっている．このうち，主要 10 分野と言われている

ば，人形には様々な種類があり，幼児向けには人間や動①ゲーム（テレビゲーム関連を除く），②トレーディン物のかたちをした人形やぬいぐるみが与えられるが，こグカードゲーム，③ジグソーパズル，④ハイテク系トレ

れは幼児による世界に関する概念の初期形成に役立って

ンドトイ，⑤男児キャラクター，⑥男児玩具，⑦女児玩いると言われている．最初はただ触って遊んでいるが，具，⑧ぬいぐるみ，⑨知育・教育（ベビーカー・チャイ

そのうち名前や仮想人格を与えて，食事をしたり，衣服ルドシート・三輪車などの乗用関連を除く），⑩季節商を着替えるなど生きているように見なしたり，自分の遊品は 4000 億円程度，カプセル玩具と玩菓も併せた市場び相手や友達として遊ぶようになる．

はおよそ 7500 億円と言われている．

また，遊びが進むにともなって，人形にも様々な機玩具は，実世界の対象が持つ機能を抽象化してあった能を求めるようになる．手足や目が動くものや，動力り，実体性があり手で触ることができたり，体全身をを持ったもの，人形用の衣服や家などの生活環境も含使って相互作用をする体感的なものも多いため，バーめて作られることもある．このような人形やぬいぐる

チャルリアリティとも関連が深いと考えられる．

みは，リアルであれば良いわけではなく，かわいらし

本稿では，玩具の役割や発達の歴史，様々な特性を持い外見や，子供が抱きかかえることができる大きさやつ玩具の考察を通して，玩具の基本的な構成要素や，玩形状，姿勢であったり，柔らかい手触りも重要となる．

具の未来について考察する．

また，必要に応じて洗濯できるなど，衛生を保つ仕組みも必要となる．
様々な乗り物の模型も，玩具として利用されること

2．玩具の機能と役割
玩具の起源は古く，紀元前 3000 年前のインダス文明が多い．古代ギリシャの陶芸品から二輪のカートで遊跡からは，小さな荷車や鳥の形をした笛や，張った糸をぶ子供が見られている．また，自動車，電車，飛行機滑り降りるサルの玩具なども見つかっている．これまでなどの乗り物は，これらの乗り物が持つ機能を学習しに発掘されたゲームボードの中で最も古いと言われていたり，所有欲を満たすことにも使われる．青年期になるセネトは，王朝誕生以前のエジプト（紀元前 3500 年

ると科学的な興味を満たす傾向が強まり，精巧さを求頃）のものが発見されている．セネトは死者の旅のためめるようになって，形のみでなく材質やモーターで駆の護符の役割があり，成功したプレイヤは偉大な神々に動することなどにも注目するようになる．飛行機のラよって守られると信じられていた．来世までの危険な旅ジコンのように実際に飛ばしたり操縦できるなど，高910特集

日本バーチャルリアリティ学会誌第 19 巻 1 号 2014 年 3 月

度な機能を持つようになってくる．

おもちゃと VR

グソーパズル，ハノイの塔，知恵の輪，箱詰めパズル，ピアジェの遊びの発達理論によると，遊びには次のよ

立体の組み立てパズルなど様々なものがある．

うな段階があると言われているが，それぞれの段階で対応する玩具があると考えられる．

3）構成的な玩具a）感覚・運動的遊びの段階：聞いたり，見たり，触っピアジェの知識の理論によると，学習者は既に持ってたりして感覚を楽しむ遊びと，手足を動かして物へのいる知識構造に基づいて環境との相互作用を行い，そ関わりを楽しむ遊びによる，感覚器官の発達や運動能のプロセスの中で主体的に知識を再構成すると考えら力の発達の段階である．

れている．パパートはピアジェの理論を発展させて，

b）機能的遊びの段階：物や玩具の仕組や機能を理解し，constructivism（構成主義）の考え方に基づいた LOGOそれに合った遊びをすることで模倣能力を伸ばす段階などのプログラミング環境を提案しているが，ここではである．

知識は単に伝達したり，保存されるのではなく，環境との相互作用や経験によって構築されるものであると考え

c）象徴的遊びの段階：空想の世界を作り出したり，遊びの世界を組み立て構成する象徴的能力の発達の段階られている．

である．

LEGO のマインドストームでは，モーターを備えたプd）社会的遊びの段階：仲間との相互性，役割を演じるログラムが組み込めるブロックや，センサ，レゴブロッ

こと，協力すること，ルールを作り守ること，ゲームク，ギアや車軸，ビーム，タイヤなどのレゴ部品の組み性を持った遊びが行われる．

合わせで，ロボットや動物などの動く対象を作りながら，このように，玩具は複雑な現実世界から，様々な対象自由度の高い遊びや学習を行えるようになっている．の本質的な機能を抽象化して実体化したり，適切な難易度で操作できるようにすることで，発達の過程で実世界

4）物語世界を表現する玩具を理解することに利用されていると考えられる．また，積み木により家をつくったり，人形を利用して何ら子供の情操教育としては，集中力や根気を身につけるこかの人物や職業になるごっこ遊びを行うなど，実世界とにも活用されている．の対象の組み合わせにより物語性のある世界をつくり，その中で空想的な遊びをすることもよく行われる．ホイジンガは「ホモ・ルーデンス」[3] の中で，「遊びは3．様々な特性を持つ玩具
玩具はそれぞれが複雑な構成を持つが，どのような身何かのイメージを心のなかで操ることに始まっている」

体的・認知的要素が優位であるかによって幾つかのカテ「現実の置換作用によって，形象化を行い，現実の心ゴリに分類することができる [1][2]．

象イメージをつくりだす」などと述べているが，この

1）五感的な玩具

ように現実世界から本質的な要素を抽象化して取り出赤ちゃんに最初に与えられる玩具は，未発達の聴覚やし，自由に組み立てることは遊びの基本要素とも言え視覚に働きかけるものが多い．これらは手に取って遊ばるだろう．大人の遊びでも，プラモデル，ジオラマ，せるものではなく，乳児をあやすことが目的となってい鉄道模型など様々なものがある．

る．生後一ヶ月を過ぎた頃になると緩やかな動きがあるものになってくる．ガラガラや，天井に吊るしたり棚

5）コミュニケーションを活性化する玩具などに置いたりして回転する玩具（メリー，ベビーメ

複数人で遊ぶことができる多くの玩具はコミュニ

リー，オルゴールメリーなど）もよく使われる．このよケーションを活性化する役割も果たしている．例えば，

うに，視覚や聴覚に働きかけたり，身体的な動作に連動

ままごと遊び道具や，人形遊びをはじめとして，様々する玩具は，原始的な感覚に訴えるため直観的にも楽しな玩具はテレビゲームのように同じ方向の画面を見るさや面白さが分かりやすいと考えられる．のとは異なり，実体性があるため他の人とアイコンタクトをしたり，手にとって見せる，一緒に作業をするなどを自然に行うことができる．また，物語性のある

2）論理的な玩具
ゲームには論理的な問題解決を含むものが多くある．

世界をつくって，その世界の中での出来事について話

分かりやすいものとしてはパズルであるが，クロスワーしたり，ゲームなどで目的を達成する過程で相談する

ドパズル，魔方陣，虫食い算などの計算を伴うもの，ジなど様々な会話形態がありえる．

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特集

おもちゃと VRJVRSJ Vol.19 No.1 March, 2014

4．おわりに11

参考文献

本稿では，玩具の持つ基本的な性質や，バーチャルリ[1] J. ニューソン，E. ニューソン：おもちゃと遊具のアリティとの関連性について解説した．玩具は，実世界心理学，黎明書房（2007）の対象が持つ機能を抽象化してあったり，実体性があり[2] エリコニン：遊びの心理学，新読書社（2002）

手で触ることができたり，体全身を使って相互作用をす[3] ヨハン・ホイジンガ：ホモ・ルーデンス，中公文庫

る体感的なものも多いため，これまでバーチャルリアリ

（1973）

ティ分野で培われてきたセンシング技術，五感提示，力覚提示の技術なども活用することで，新しい玩具が実現【略歴】できる可能性があるだろう．

星野准一（HOSHINO Junichi ）なお，玩具は実際に体験しないと良さが分からないと

筑波大学

大学院システム情報系

准教授

ころも多いので，東京おもちゃ美術館をお勧めしたい．

博士（情報科学），博士（デザイン学）．エンタテイン

ここでは，古い校舎の 11 の教室に，グッドトイに選定

メントコンピューティングの研究に従事．

された玩具や，ボードゲーム，積み木，パズル，国産のwww.entcomp.esys.tsukuba.ac.jp

木に触れて形や肌触り，色，模様，においなどを体験できるおもちゃ，伝統おもちゃ，世界各国のおもちゃ，科学おもちゃなどが多数おいてあり，実際に体験することができる．

特集巻頭言（p.8）稲見昌彦，岩城敏【略歴】

稲見昌彦（INAMI Masahiko）
慶應義塾大学大学院 メディアデザイン研究科
科学技術振興機構 ERATO グループリーダー教授

1999 年東京大学大学院工学系研究科博士課程修了．博士（工学）．東京大学助手，MIT CSAIL 客員科学者，電気通信大学教授等を経て 2008 年 4 月より現職．本学会理事，IVRC 実行委員，情報処理学会エンタテインメントコ
ンピューティング研究会運営委員，（社）コンピュータエンタテインメント協会理事等を務める．
岩城敏（IWAKI Satoshi）

広島市立大学大学院 情報科学研究科 教授
1984 年北海道大学大学院修士課程修了．同年日本電信電話公社（NTT 研究所）入社．ロボットの力制御・産業用ロボット・コミュニケーションロボット等の研究に従事．1991 年工学博士．1994-95 年ドイツ Karlsruhe 大学客員研究員．1996-99 年 NTT FANET に出向し，溶接・シーリングロボット用レーザセンサの商品化に従事．2000 年
NTT 東日本 ISDN キャンペーン用ロボット「メール読みマウス 4」の開発．2007 年より現職．計測自動制御学会モーションメディア部会主査．2007 年日本ロボット学会実用化技術賞．2013 年日本ロボット学会理事．

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