小特集JVRSJ Vol.7 No.4 December, 2002

IVRC2002 報告

31267【小特集 IVRC2002 報告】

IVRC2002 報告◆「IVRC2002」
ー VR コンテストの新世紀ー

しらいあきひこ企画書審査→プレゼン審査→東京予選→岐阜本大会といった複数のステージを設定することで、作品の全体的（東京工業大学）なクオリティの向上、より多くの実機体験可能な作品のIVRC（Interaction and Virtual Reality Contest）とは、学具現化を狙った。

生を中心とした VR 作品のコンテストで、舘暲（東京また審査方式も、従来の審査員方式に加え、バーチャ大学教授）により提案され、IVRC 実行委員会により、ルマネーを使った体験者による審査方式「Vash」の採用、1993 年より開催されている歴史あるコンテストである。

審査員のコメント機会の増加、審査会議の拡充など刷新

6 年前から岐阜県各務原市を舞台に、学生による VR 作し、作品クオリティと教育的効果、来場者の関心向上に品の発表を通して VR の普及振興を目的として活動して配慮した。
優勝賞品も米国 SIGGRAPH 投稿サポート権や東京いる。
前年まで「学生対抗手作り VR コンテスト」という名ビッグサイトで開催される産業用バーチャルリアリティ

称で上記実行委員会と学生ボランティアによる企画委員展への出展サポートと、理念を具現化するための新しいによって開催されていたが、10 年目を機に日本 VR 学試みをいくつか取り入れた。

会は「学生 VR コンテスト企画委員会」（以下、コンテ

もとよりこのコンテストは、参加者自らが VR 作品をスト委）を設立した。年々高度化する VR 技術を広く一企画し、システム、デバイス、コンテンツを含めた総合般に普及させること，将来の VR 研究・産業を担う人材的な作品を制作することで、VR 技術を深く理解するとを育成することを目的に、VR 技術の応用・表現の場で共に、より身近なものと感じてもらうことにあった。今ある VR コンテストの経年的な運営を行っている。いち大会からは、この理念を拡張し、VR という技術、コンコンテスト委員として、また今年の企画プロデューサとテストという舞台を通して、地域・企業・学会が一体として「記念すべき 10 年目、そして新世代の IVRC」を実なり「自ら考え・学び・手を動かし、新しいものを作り現すべく、過去の IVRC を研究し、企画を大きく革新し出すことのできる」優秀な人材を育成する 21 世紀型のた。まず 2 年続いた「インタラクティブ CG 部門」を廃教育システムの構築ともいえる活動をすすめている。

し一本化することで、全国数多あるロボコンやデジタルアート作品コンテストとの差別化を図った。VR はもと◆「OB 訪問記」

より複合技術であり、VR コンテストは工学・芸術・人間性といった複数の軸が作品の核を決めるからである。

過去 10 年の IVRC 開催によって VR 業界は数多くのまた参加者も「学生限定」の枠を取り外し、個人資格の人材を発掘している。研究機関で次世代の研究を支えて社会人や市民も参加できるよう、代表者が学生であればいる人材、ゲームや CG の世界で活躍する人材など様々投稿可能とした。また例年コンテストのテーマとして，である。この度、コンテスト委員会はこれらの 10 年の「くらしの VR」
「祭」「開放感」といったものが設定され成果を綴った「IVRC クロニクル」の制作に着手した。ていたが、今年度に限り、企画側からのテーマ設定は行この場において、2 名の IVRC 卒業生の手記を抜粋、掲わなかった。発表方式も従来の企画書審査→大会から、載する。

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小特集

●安藤英由樹IVRC2002 報告に出会う。インスピレーションが働き、すぐさま当時日本電信電話株式会社のサークル仲間たちと企画を練る（このサークルは後コミュニケーション科学基礎研究所に SCE 社にて PS2 用タイトル作成チーム Studio Cyber

今年で IVRC も 10 周年を迎える。私が初めて IVRCJunk になる。2001 年の A 部門優勝の大和田氏もそのメに参加したのが 96 年であったので、IVRC 関わってすンバー）。企画の締め切りはすぐであったが決断は早かっでに 7 年が経過したことになる。思えば、IVRC に参加た。はじめはサークル仲間でスタートしたが、後に出原したことが研究者となったきっかけの一番の要因であっゼミ、隣の斉藤ゼミの有志が加わり 20 名規模のチーム

たことは間違いない。96 年、私は大学の 4 年生で卒業になる。初参加のこの年から 2001 年の『ユウタイリダツ』研究の真っ最中であった。初の IVRC で苦労して作ったまでこの大所帯スタイルは受け継がれた。

作品「VR 金魚すくい」の力覚提示装置はそのまま卒業

多摩大学の IVRC において欠くことのできない人物が研究の題材となった。しかし作品は会場のなかでは最後出原助教授だが、サークルの先輩に紹介され 2 年の頃かまで完成しなかった。惨めだった。しかし、このときのら懇意にしていた。学園祭で出原ゼミの発表である AI

くやしさと、このとき抱えていた問題を反省し IVRC97のバックプロパゲーションを利用した文字認識を手伝っでは今まで誰も考えつかなかったアイディアである「おた事がきっかけで早期からゼミに所属した。この時、出こめっち」をチーム皆で出し合い、スケジュールを決め

原ゼミは創設 2 年目。ゼミそのものがまだ、走り出した取り組んだ。いつも工作室で作業をしていた、苦しかっときであったことも IVRC に参加する動機でもあった。

た。でも、このときはいっしょに作業をする後輩がい

初参加「Genshi」で準優勝という結果を出したが、こたので辛くはなかった。努力した甲斐あって、仮想大れは初参加で最もモチベーションが高かった事が勝利の賞、技術賞、そして総合優賞を勝ち取ることができた。

理由と考える。伝統で続いてしまうと、世代交代の難しこのときのうれしさは今でも忘れない。翌年 IVRC98 かさや、やらされているという気持ちの人間が出てくる。

らチームへの参加とともに企画委員にも参加させてもそういった意味で東大の ARIEL はすごいと語る。

らった。この年は後輩が中心となって作品「電車でギュ

翌年の 99 年に出原ゼミは『ToroBravo』で二度目。こウ」を作ったが、今度はアイディアや機構部分の問題点の時には、後輩への技術継承やバックアップを担当。4について毎日議論を交わした。オリジナリティのある作

年生という時期は、体力的にメインは難しかったが、そ品のテーマと完成度の高さが受けたのか、この年も総合の間にもゲーム制作や海外旅行と最後の学生生活を満優賞を受賞した。このとき私は修士 2 年であったが、こ喫。その後 IVRC 以外にもゼロックスの触覚マウスコンのような作品作りと VR やロボットの研究にもっと取りテスト、J-Phone 用アプリコンテストなど積極的にコン組みたいと思い博士課程に進学した。IVRC99 は企画委テストに参加している。この手のモチベーションは「持っ員長をさせていただいた。運営側の仕事を行うことでて生まれたもの ( 笑 )。IVRC に出てくる人はみんな持っさまざまな個性のチームの人たちと議論することができている」と語る。賞という意味での成功はともかく、た。その後、現在は IVRC で培った物作りの技術を生かIVRC そのものを通して人間が成長をする。チーム内でして、研究員として VR やウェアラブルの研究に従事し、誰か一人は化ける人がいる、という。

SIGGRAPH2002 の E-tech に展示、発表する念願もかなっ2002 年 11 月まで SCE にて PS2 用ネットワークゲームた。もし、IVRC に出会うことがなければまったく違う作品の開発をしていた。これからフリーランスで活動を人生を歩んでいたことだろう。自分の可能性を引き出しする田中氏であるが、卒業後もその挑戦は終わらない。てくれた IVRC に私は感謝している。

そういった意味では、いつでも、IVR 展で IVRC と出会い参加を決めたときと気持ちは変わらないのかもしれない。

●田中雄（高橋誠史記、しらいあきひこ編）【関連 URL】

多摩大学卒 / ゲームクリエイタ
書き手 : 高橋誠史 ( 多摩大学 )http://homepage1.nifty.com/yt-works/

IVRC には 98,99 年度に参加。その出会いは 3 年生のhttp://iis.semi.edu.tama.ac.jp/

時に、先輩から産業用 VR 展のチケットをもらい出原先

http://member.nifty.ne.jp/idehara/

生と見学に行った時。ブースで配布されていた「おこhttp://tokyo.cool.ne.jp/scj/

めっち」などが掲載されていたチラシを見てコンテスト

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