特集

おもちゃと VRJVRSJ Vol.19 No.1 March, 201417

特集 ■ おもちゃと VR

子供と創る触感おもちゃ

南澤孝太

慶應義塾大学

Minamizawa Kouta

1．はじめに子供にとって「おもちゃ」とは，空想の世界へのインタフェースである．電車の玩具で遊んでいるとき，子供は「電車の玩具を動かしている」のではなく，「電車の運転手そのもの」になっている．今年 3 歳になる筆者の息子を観察していると，デジタル・ネイティブという言葉がもはや古臭く感じられるほど，情報技術を「おもちゃ」として自然に使いこなす様子に日々驚かされる．
おすわりができるようになったのとほぼ時期を同じくし

図 1 iPad で遊ぶ筆者の息子（当時８ヵ月）て iPad で遊び始め，1 歳になる頃には 1 人で起動画面のロックを解除しお気に入りのアプリを起動．2 歳になる

バーチャルリアリティの分野における触覚技術の研究と動く絵本や，ひらがなの練習や，英語のシルエットク

では，「物理世界と乖離してしまった情報世界を，いかイズなど，様々なアプリで遊び始め，言葉が話せるように物理世界の身体感覚に近付けるか」というのがひとつになると「○○を検索して！」とお気に入りの電車の動の大きな課題となっている．我々あるいはそれより上の画の検索を要求．最近では YouTube の「関連動画」の機世代にとって，この課題は今も重要であることに変わり能で次々と動画を巡ってネットサーフィンをし，そこではない．しかし一方で，既に物理世界と情報世界とをシー見聞きしたディープな電車の豆知識を披露してくれる．

ムレスに扱っているいまの子供たちを見ていると，はじこのような話が出ると必ず「デジタルに浸かり過ぎて現めから 2 つの世界が同じ座標軸上で認識されていること実の世界に適応できなくなるのでは」という議論が沸きを前提に，情報出力においても物理現象とデジタル情報起こるが，そんなことはない．LEGO やプラレールなどとのインピーダンスマッチングを行い，空想の世界から僕らの世代と変わらない玩具や絵本も大好きだし，外での感覚フィードバックが物理現象の中にシームレスに溶同い年の友達と駆けまわるのも大好きだ．単に，物理世けこんだ状況を創る，という観点から触感をデザインす界も情報世界も，区分けをする必要すらなく自分の身のることが，彼らの世代の身体感覚にフィットする「おも回りの「世界」として捉え，そこで新たな体験を行い，ちゃ」を創り出す鍵ではないだろうか，と思えてくる．

自分の経験値としている．タイピングによる言語入力や本稿では，筆者らが行っている TECHTILE の活動をマウスによる間接的な運動入力を必要としたパソコン世通じて，いま，そして未来の子供たちの「おもちゃ」に代から，直接「触る」ことだけで入力が完結するようにおける触感デザインの可能性について考えてみたい．

なったマルチタッチデバイス世代に移行したことで，物理現象とデジタル情報とのインピーダンスマッチングが2．TECHTILE という活動成立し，彼らの身体性の認識は，既に物理世界を超えて筆者は 2010 年から，筧康明氏（慶應義塾大学），情報世界まで入り込んでいるように見受けられる．

仲谷正史氏（コロンビア大学／慶應義塾大学），三原17

18特集

日本バーチャルリアリティ学会誌第 19 巻 1 号 2014 年 3 月

おもちゃと VR聡一郎氏（YCAM InterLab（当時））らと，TECHTILEともに，「おもちゃを創る」という行為もまた，子供（ テ ク タ イ ル ）[1] と 呼 ば れ る 活 動 を 行 っ て き た．の創造性を大いに刺激する．大人が考えるおもちゃよTECHTILE では，「触感」を用いた新たなデザイン分野

りも，子供が考えるおもちゃのほうが，子供の身体感の創出を目的として，触感を表現手段として活用するた覚に馴染むのではないかと考え，小学生を対象としための技術基盤の開発やシンポジウム／ワークショップをTECHTILE ワークショップにおいては，触感のある新通じた教育普及活動など，様々な分野の研究者・企業・しいおもちゃを創ろう，というテーマのワークショッ

デザイナー・アーティストと共に触感デザインのコミュプを実施している．約１時間のワークショップは，（1）ニティを構築し多角的な活動を展開している．その中で身の回りのものに「触る」ことによるアイスブレーキ

筆者は，ユーザが触感表現に取り組む際の敷居を下げる

ン グ（5 分 間 ），（2）TECHTILE toolkit の 導 入（ 図ことを目的として，技術的バックグラウンドが無いユー

3a・5 分間），（3）グループに分かれて自由制作（図ザでも手軽に高品位な触感の創作と編集が行える，音響3b・30 分間），（4）作ったものを発表する（図 3c・

信号をベースとした触感の記録再生システム TECHTILE

5 分間），（5）互いの制作物を体験し合う（図 3d・10

toolkit [2] を開発した．TECHTILE toolkit が可能にした分間），（6）ワークショップの振り返りとまとめ（5のは，実物体からの触感の記録，記録した触感の編集，分間）といった手順で行われる．（3）の自由制作におその触感の任意のモノや身体部位における提示，すなわ

いては，触感のコピー元として様々な触感の素材や日ち実世界における触感のコピー＆ペーストである．ここ用品を用意し，触感のペースト先として，文房具や玩で扱える触感は振動由来のものに限られるものの，触感具などの既存のモノに加え，画用紙や紙粘土など自由マイクと触感アクチュエータをモノや身体に貼り付けるな形を造形できる素材を用意する．参加する子供たちだけという手軽さにも関わらず，モノから想起されるイは 3 〜 5 人ごとのグループに分かれ，高学年の子は互メージに合致した触感が広い周波数帯域をもって提示さいに意見を交換しながら，低学年の子は，時に親御されることで高いリアリティが得られ，ユーザとモノとのんや兄姉の，時にグループ内の高学年の子の助けを借間の自然なインタラクションの中で，「触覚デバイス」りながら，各々の思うままに触感を採集し，その触感の存在を感じさせることなくユーザの自在な体験を可能を，紙粘土などを加工して作った「モノ」に貼り付けとすることで物理世界の触感とデジタルな触感とをシーる．このプロセスの中で，どのような触感に驚きがあムレスに融合することができた．幸いにもこのような利るか，あるいは身体のどのような動きとどう合わせる点が広く受け入れられ，現在 TECHTILE toolkit を用いと楽しいか，といったことを試行錯誤しながら，各人て，子供から大人まで幅広い年齢層を対象とした触感デの思うままにオリジナルの「触感おもちゃ」を制作す

ザインワークショップ，様々な分野の企業のプロダクトる．ワークショップの成果から特に印象的だった 2 点における触感を用いた UX デザインの取り組み，触感をを紹介する．図 3b では画用紙とクレヨンで「携帯電用いたメディアアート創作の試みなどが各所で展開され話」を 2 つ作り，一方に触感マイクを，もう一方に触ている．

感アクチュエータを貼り付けた．すると声だけでなく（TECHTILE toolkit においては振動現象の一部として音声も伝送される），息づかいまでもが伝わる新しい「電話のおもちゃ」が誕生した．また図 3c では，紙粘土で作った馬の人形に，紙コップを逆さまにして机に打ち付けることでなる「パッカパッカ」という振動を貼り付けることで，非常にリアルな疾走感を感じられる「馬のおもちゃ」が誕生した．大学生や社会人を対象としたワークショップでもほぼ同様のことを行っているが，概して子供のほうが試行錯誤のスピートが早図 2 TECHTILE toolkit [2]く，想定内の成果に陥りがちな成人グループよりもはるかに大きな「驚き」と「楽しさ」を生み出す点が興
味深く，毎回，子供ならではの想像力と身体感覚が生

3．ワークショップ : 子供と創る触感おもちゃ「おもちゃ」は子供の想像力を刺激する道具であるとみ出す創造性の広がりを感じている．

18

特集

おもちゃと VRaJVRSJ Vol.19 No.1 March, 2014bc19d

図 3 小学生を対象とした TECHTILE ワークショップの様子

abcd

図 4 触感おもちゃで遊ぶ子供たち

4．触感おもちゃのプロトタイピング

5．おわりにワークショップの成果をふまえて，筆者らの研究グ

これらの活動を通して一番印象的なものは，子供たループでも，触感おもちゃを試作し展開している．電車

ちの笑顔である．ほぼ全ての例において，最初に触っの玩具（サウンドプラレール｜タカラトミー）の中に触た瞬間に満面の笑顔が溢れる．筆者個人としても，ま感アクチュエータを組み込み電車の振動が感じられる事だどこにもない新しいおもちゃを創り，自分の息子を例（図 4a）では，自分の手で触感を体感しながら車輌最初のユーザとして一緒に遊ぶことは，いまだからこを走らせる．１時間近くも遊び続ける子供も少なからそ出来る，得難い体験である．言葉で全てを表現するず見られ，自動的に車輌を走らせるのとは異なる身体ことがまだ難しい子供にとって，物理世界と情報世界的な体験が子供にも好評であることが確認された．床全が触覚を介して体感的につながる触感おもちゃは，お体に振動を与え，実際の電車の車内にいるような身体全もちゃを介した空想の世界のリアリティをさらに高め体に渡る触体験を提供する事例（図 4b）では，時にはる効果的な手段であり，おもちゃにおける触感デザイ

複数の子供が床に寝転がり全身で触感を感じながら遊ぶンの可能性は，ますます広がるものと感じられる．こ様子が見られた．よりダイナミックな身体運動を誘発すの体験を多くの子供たちに届けるため，今後，科学館る触感おもちゃを目指して試作したバトミントンラケッ

や産業界と協力し，社会展開を推し進めていく．

トの事例（図 4c）では，はじめは不思議そうにラケッ
トを握るものの，伝わってくる触感からすぐに状況を理参考文献解し，ラケットを振って楽しんでいた．ワークショップ[1] TECHTILE project ( http://www.techtile.org/ )と同様に自分でオリジナルのおもちゃを創り出す体験を[2] K. Minamizawa, Y. Kakehi, M. Nakatani, S. Mihara, S.

手軽に提供することを目的として LEGO のブロックのTachi: TECHTILE toolkit - A prototyping tool for design

中に触感アクチュエータを埋め込んだ事例（図 4d）でand education of haptic media, VRIC 2012, Laval（2012.3）

は，ブロックによって異なる触感が出ているのを触りながら，それをエンジンなどに見立てて，車や飛行機を組【略歴】

み上げている様子が観察された．総じて，一切の説明な南澤孝太（MINAMIZAWA Kouta）

しに，2 〜 3 歳から小中学生まで，様々な年齢層の子供

慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科たちが自ら展示に近寄り，触り，遊び始める．子供同士

2005 年東京大学工学部卒業，2010 年東京大学大学院情のやりとりも頻繁に観測される．海外での展示において

報理工学研究科博士課程修了，博士（情報理工学）．同も同様であり，リアルなモノと触感を組み合わせること年慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科特別研究が，おもちゃにおける新しい体験の創造において有効で助教，特任講師を経て，2013 年より現職．専門はハプあることが確認された．

ティクス，バーチャルリアリティ，システム情報学．

19准教授