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文化フォーラム 2002 in 台湾

セッション参加報告

次いで、高橋氏、河口氏の作品が順に紹介された。

◆第１セッション
情報と創造環境高橋氏は 1965 年パリの IBM でコンピュータを使った作曲プログラムの開発を始め、その後、ニューヨーク大渡邊淳司学、インディアナ大学、シリコンバレーを経て 1972 年日本に帰国した。また、1970 年大阪万博における日本

東京大学鉄鋼館の音楽は高橋氏がコンピュータを使用して作曲しVR 文化フォーラム第 1 セッションは、音楽家の高橋たものである。その後、コンピュータミュージックを使っ悠治氏、CG アーティストの河口洋一郎氏（東京大学教た仕事は一時中断されるが、1988 年頃、マッキントッ授）という 2 人のアーティストと聞き手として NHK ア

シュが出始めたころから再びコンピュータを使い始め、ナウンサーの黒田あゆみさん、座長に国立精華大学の1995 年頃までコンピュータを使った作曲と演奏を行っ楊煕年教授を迎えて行われた。セッション全体としててきた。

は 2 人のアーティストの個性的な作品に対し黒田さんが続いて、高橋氏と画家、富山妙子氏のコラボレーショシャープなコメントを行っていた印象を受けた。

ンである「HARBIN20 世紀へのレクイエム」というセッションは黒田さんの「芸術はバーチャルリアリ作品が紹介された。この作品は中国大陸での日本の行動ティの極致である」という印象深い言葉から始まった。

を描いた映画叙事詩というべき作品であり、高橋氏の音バーチャルリアリティとは体験者に対して外部から感覚楽と富山氏のスライドから構成されている。この作品で情報を与え、体験者にそれを現実のものと思わせるもは、音の一つ一つに対して Gate と呼ばれる、一種のドのだとすると、脳がバーチャルリアリティを想像し、マアが定義され、音は Gate が開いている間だけ聞こえるルチメディアがそれを完成させるとも考えることができようになっている。そして、その Gate の開閉は確率的る。芸術は人間の感覚情報を刺激し、体験者に新たなリにプログラムされているため、音はその場で確率的に生アリティを創出させているという意味において、芸術はバーチャルリアリティの極致であると評していた。

図１

第１セッションの風景図２ 「HARBIN」

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成される。これは、いわゆる待ち行列と呼ばれる理論を風の発音をつけるものである。また、もう一つの作品は利用したもので、フレーズ自体も確率的に生成されていロシア語の詩の朗読から音楽を作り出すもので、画面のく。

中でマウスを動かすとともに音が変化していく。それによって音楽に無限の変化を与えるものである。
ここで黒田さんから「高橋氏は、一度は予定調和のプログラムに限界を感じたが、人間の持つ無限の可能性、人の手でものが変化し、そこから予測できない領域の表現が生み出されていくという理念に至った。これは河口氏との共通な理念ではないか。」というコメントがあった。
次に河口氏の自己紹介及び作品が紹介された。河口氏
は 1974 年頃、その頃の最新グラフィックディスプレイを見て感動し、コンピュータグラフィックスを始めた。
そして、動きという時間軸を持ったアート作品に興味を持ち、特に、生き物のように動き、さらには、生き物以図３ 「HARBIN」

上に面白い動きを作ることに没頭した。河口氏は、作品
1995 年以降、高橋氏はコンピュータで作曲プログラの中のオブジェクト自体が動くことが面白いと考え、螺ムを作っていくことに限界を感じ、コンピュータで作曲

旋、渦巻き構造に着目した。そして、銀河の螺旋構造にすることをやめた。作曲プログラムとは結局、生の音を時間が刻まれているように、巻貝の模様の中にも時間がサンプリングし、それをプログラム側である構造を持っ刻まれていることに気付き、そこにアートの根本原理をて再生することであり、サンプリングされた音はいつま感じた。

でたってもリアルな自然の音にはかなわず、プログラム初めに、螺旋構造を再帰的に取り入れたグロースモデ側で構造を作り出すことにも限界を感じたからである。

ルによって作られた 1996 年の作品「Neurar」が紹介され例えば、乱数を使って構造をシミュレートするのでさた。グロースモデルは 1975 年頃から取り組まれ、世界え、そこから現れる構造はある種の顔を持ち、全体が予的には 1982 年の Siggraph で発表されたのが始まりであ想された範囲に収まるのである。そして、高橋氏の興味る。河口氏の作品では、アルゴリズムは自然環境に存在は、シミュレーションとは逆に、簡単なものから結果がするものを取り上げ、そこから仮想的な世界を創り上げ予測できないものを生み出すという方向へと向かった。

ることを基本原理としている。この作品では、太る、細そしてその方向性から生み出された二つの作品が紹介さる、伸びる、縮むなどの操作の遺伝子を組み込み、それれた。一つ目の作品は、日本語の詩の中で文字の形が変ぞれにパーソナリティ、寿命を与えた。そうすることに形し、それを音に変換するもの、また、詩に古代日本語より強いグロースモデルの作品が生き残るようにした。

図４

高橋氏の詩の文字を変形した作品

図５35

河口氏の作品「Fossy」

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次に紹介された作品は「Fossy」である。化石をモチー

河口氏は、作品は説明的でなく、作品の中に多くの感情フにした作品で、グロースモデルの中に化石の紋様を出が埋め込まれているほうが強い作品であり、そのようなすことをテーマとした作品である。

強い遺伝子を持った作品を表現していきたいという意見

次の作品「Paradise」は、グロースモデルの中で自らのであった。

色も変化していく作品である。グロースモデルの伸びる次いで 2 人は以下のようなアジアの精神性について熱方向によってオブジェクトの色が変化するようになってく語っていた。西洋のアートは予定調和的に構成され、おり、この作品の中では、形も色も自己組織的に作られあらかじめプログラムされていない部分は外乱として処る。その次の作品「Wriggon」は、のたうつ細胞がテーマ理される。しかし、アジアのアートは予定されていないであり、強い細胞が生き延びていくような空間を作って揺らぎも全て受け入れ、新たな表現への源としているといる。これらの作品は、河口氏が海へ行って生物を観察いう点が特徴的である。例えば、インドネシアのガムラし、インスピレーションを得ることによって生みだされン演奏では一人の演奏者が間違えたら、他の演奏者もそている。その一方で、氏には最先端のテクノロジーを使れについて行き、初めからは予想もできなかった流れでいたいという欲望も存在する。片手に槍、片手にウェア曲は進んでいく。このように間違えることの意味、予定ラブルコンピュータという姿が河口氏にとっては理想の外の変化をも受け入れる柔軟性が重要である。

ようである。

以上が第一セッションの様子であるが、非常に密度の次いで、茨城県立つくば美術館で行われている個展の濃い時間であった。それは、アーティスト両氏のエネル様子が紹介された。大判や立体の CG 作品や人の動きにギーを持った作品の影響とも言えるであろう。

合わせてリアルタイムで CG が変化する作品、日本舞踊と河口氏のコラボレーション作品、携帯電話によってそ◆第２セッション
情報と建築環境の番号固有のグロースモデルが生み出される作品も展示されていた。

檜山敦
東京大学
VR の登場により、情報技術の中に空間の概念が芽生えた。今では情報処理環境のウェアラブル化、ユビキタス化に伴い、情報技術は我々の日常行動の現場である建築環境に浸透しつつある。東京大学の廣瀬通孝氏による、歩み寄る VR と建築の現状分析で皮切られた第 2 セッションでは、建築家の隈研吾氏と北川原温氏をはさんで、廣瀬氏を中心に「情報技術が変える建築環境の在り方」
図６について熱い議論が繰り広げられた。

河口氏の作品「インタラクティブ GEMOTION」

河口氏はアートとテクノロジーの関わりについても以下のように言及していた。アートは時間が経っても輝きを失わないが、多くのテクノロジーは時間が経つとその輝きを失ってしまう。しかし、テクノロジーがアートに埋め込まれることによって、テクノロジーに新しい輝きを与えることが可能である。
次にトークセッションが行われたが、まずは表現ということについてアーティストの 2 人から意見が出された。高橋氏は、作品とはある意味を持った問いかけであ

図１り、そこには発信者も観察者も無いという意見であった。

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第２セッション「情報と建築環境」