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特集 VR と社会，コラボレーションの現場

日本バーチャルリアリティ学会誌第 15 巻 3 号 2010 年 9 月

特集 ■ VR と社会，コラボレーションの現場

VR の美学は可能か？

吉岡洋

京都大学

YOSHIOKA HIROSHI

テクノロジーとアート．まず言っておきたいのは，テア技術において「美的」なものの位相とはどこにあるのクノロジーはアートのたんなる表現手段ではないし，かということについて，考えてみたいのである．

アート作品もまたテクノロジー的達成の効果的な提示方法などではない，ということだ．
「テクノロジーとアーとはいえ，ごく身近な話題から．この文章を書いている現在（2010 年 6 月）
，巷ではアップル社のタブレット型トのコラボレーション」（これは日本語だろうか？）なパソコン「iPad」が大きな話題になっている（ちなみに筆どと言うとき，技術と芸術をそれぞれ既存の自律した領者はまだ入手していない．この原稿を書いたら買う予定域としてとらえ，その上で互いの「良いとこ」だけを都である）．概ね好評のようだが，ネット上にはこの製品に合良く利用させてもらうような「協働」を考えても，真対して消極的な見方もある．携帯電話と軽いノートパソに新しいことは何も起こらない．
それはうわべだけの「国コンがあれば，こんなガジェットは不必要ではないかと際交流」みたいなものであって，通訳を介して「あなたいった意見だ．新製品についての意見をネットに書き込のお国ではそうですか，我が国ではこうです」などと挨んだりするのは，もちろんパソコンやインターネットを拶を交わし，乾杯してオシマイ．その種の儀礼もやむをふだんから比較的使い慣れている人たちである．それにえない場合もあるが，それは異文化との触れ合いなどではない．本当に協働を目指すなら，自文化の自明性を捨

対して，先日電車で向かい合わせの席に座っていた年配の女性二人は，「iPad」の広告チラシを眺めながら楽しそうてること，すなわち他者の言語を学び，その言語を通しに，次のようなおしゃべりを交わしていた．二人ともこて自分自身を視るというプロセスがなければだめだろ

れまでパソコンを欲しいと思ったことはなかったが，一う．他者の視線を通して自己のアイデンティティが揺ら人が娘から「携帯電話より簡単だから誕生日にプレゼンぐという経験を通過しなければ，協働などそもそも不可トしてあげる」と言われたそうなのである．それで彼女能である．テクノロジーとアートに関しては，そういうは友だちと街に出たついでに，どんなものなのか実物を段階にはまだまったく至っていないし，そんなこと無理見てきた帰りらしかった．もう一人は「何だか面白そうだと思っている人だって多いだろう．

だから，私も買ってみようかしら」と言っている．

けれども，わたしは悲観的ではない．ここ十年あまり「メまことに微笑ましい風景なのだが，わたしは正直軽いディアの美学」とでもいうべき立場から研究と美術活動ショックを受けた．メディア機器がこんな風に受けいれに関わってきたが，その間にもメディア・テクノロジーがられたことは，久しくなかったのではないかと思ったか

たんなる実用性や利便性を越えた美的＝感性的（aesthetic）らである．1990 年代末，携帯電話が若者層中心に爆発的影響力を拡大し，私たちの社会を大きく変容させてきたに普及し始めたとき，年長者の多くは強い抵抗感を示しことは事実だからである．制度的な領域性や規範性にとた．公共の場で私的な会話をしたりメールを打ったりす

らわれている「専門家」たちを尻目に，現実そのものはる行為自体に対する違和感，嫌悪感を表明する人も少などんどん脱領域化しつつある．現代文化の様々な側面にくなかった．この「ケータイは若者の文化」というイメーおいて，雑種性（hybridity）や混成（contamination）は避けがジはある期間続いたと思うが，まもなく消滅した．そしたい方向性であり，そしてそのことがまさに私たちの希て今ではご存じのとおり，老いも若きも街のいたるとこ望でもあるのだ．そうした観点に立って，この小論では「VRろで電話したり，小さな画面をのぞき込んでネットやメーの美学は可能か？」という問いに対して肯定的に答えるルをしている．この日常化した光景の異様さはひとまずための一つの予備的考察を行ってみたい．つまり，メディ置くとして，携帯電話が世代にかかわりなくこれほどまで30

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31165に普及したのは，その利便性が大きな牽引力になったからことによってメディア技術の持つ美的な力が，再びよりであることは確かだ．
それに対して先ほどの二人の女性は，直接的に感じられるようになったのではないだろうか．

「iPad」は便利だから欲しいとは言わなかった．それを使っこうした基本的な身体配列の変化と，それによって技て何がしたいというわけではない，
ただ「何だか面白そう」

術の美的次元が身体に直接訴えかけたり阻まれたりするだと言ったのである．この点に，メディア技術の持つ「美ということが，技術と人間との関係についての歴史の根的」側面が現れているとわたしは思うのだ．
ここで思い出すのは 1986 年，わたし自身が発売された底にあったように思われる．技術が「使いやすく役に立ばかりの NEC PC-9801UV を買ったときのことである．わのである．技術に強い美的魅力がある場合，人間は何とたしはその頃，人文科学を専攻するオーバードクターでしてでもその技術に自分の身体を適合させてゆこうとす

就職のメドも立っていなかったにもかかわらず，四十万円以上もしたセットを十年月賦で購入して，周囲から物るのであり，そうした動機付けが生じるかどうかが決定的である（現在 GUI の標準となっている「デスクトッ好きだと呆れられた．
「理系」でもないのに，いったいそプ環境」は実世界に似ているから普及したのではない．

んなものを買って何の役に立つのか？と言われた．当時はむしろ似ていないから普及したのである）．新たな電子インターネットの普及以前であり，パソコン通信のコミュ機器を売り出す広告は，たしかに表層においては「これニティに参加したり仲間どうしでメールをやりとりするがあればこんなことができます」という，商品の有用性という行為に，ふつうの意味での「利便性」など何もなかっや利便性を訴えているように見える．だが多くの場合，たのである（電話やＦＡＸの方が手軽で迅速だった）．も人はその具体的な用途よりも，新製品が暗示する新たなちろんゲームをしたり，エディタを使って原稿を書くこ生活や，それが指し示す世界の未知性に動かされて購買とはできたが，それが目的なら，はるかに安価なゲーム行動を起こす．成功する広告がそうしたイメージにうま専用機や，ワープロ専用機で事足りるはずだった．ではく訴えるのは，あまり必要でもないものを消費者に買わなぜ，無理をしてでもコンピュータを手に入れたいと思っせるための単なる戦略ではなく，商品の美的側面と人間たのだろうか？ その理由は，コンピュータを使うといの欲望の関係についての正当な洞察の結果なのである．

つから普及した」という説明を，わたしは信じていないう行為そのものへの関心，まさに電子メディアそれ自体

メディア技術と社会との関係について考えるとき，わが持つ「美的」魅力のためにほかならなかったのである．

たしがもっとも深い関心を抱いてきたのは，技術の持つ，「美的」といっても，それは機械のフォルムが美しい

そうした意味での「美的」側面である．
それは生産力の向上，というような意味ではもちろんない．当時のパソコンはとうていデザインが美しいなどと言えるしろものでは文明の進歩，人類の幸福の実現といった，技術の存在理由についての 19 世紀的な（とはいえ今でも建て前とされなかった．
「美的」というのは，それが現実的に何の役ている）考え方とはまったく異なったものだ．車は確かに立つのかといったことを越えて，大袈裟に言えば，人に移動に便利である．だが人は，便利だから車に乗るの生観や世界観を根本的に一新させるのではないかというだろうか？ そうした合理的説明が誤っていると言いた「予感」を与えたということである．その意味で，それいわけではないが，それが車をめぐる人の行動のすべては機械的製品に対して抱く好奇心よりも，むしろ新しいを説明しないことは明らかである．人間を強く惹きつけ思想書や哲学書を手にした時に覚える知的興奮に，はるるのはむしろ，車という機械と身体が一体化する経験でかに近いものだった．さてそれから四半世紀経った今，あり，それによって獲得される増幅された空間移動能力

メディア機器の持つこの「美的」な側面が，より広範囲の感覚，空間知覚の変化であり，また車の存在によっての人々に対して影響を及ぼしはじめているのかもしれなもたらされる新しい現実（交通渋滞や交通事故をも含む．

い思う．
「iPad」の場合でいえば，その要因の一つは，マ技術の美的魅力とはもちろん，安全で好ましいものばか

シンに対して人間の身体が置かれる基本的配列の変化でりではない．そこに潜在している破壊や死の可能性もまある．手をキーボードに置き画面を眺めながら操作するた，人を深く魅了する）なのである．近代的な技術ばかという標準的なパソコンの要求する身体の配列は，マシンがどんなに軽量化され GUI が改良されようとも，基りではない．農業や火の使用といった，人類文明そのも本的には昔メインフレームを操作していた専門的技術者の必要性から生じたものではなく（結果としては必要性のそれと同じである．そのことが多くの人にとって抵抗を満たすことになったとしても），自然のプロセスをコン感となってきた（いわゆる「キーボード・アレルギー」）．

トロールしたり物質を加工したりするという行為の持つそれに対して，片手で持ちタッチパネルで操作する方式「美的」な魅力が，その根本的な動機であったのではない

は，たんに使いやすいインターフェイスであるだけでなのだろうかと，わたしは想像しているのである．のをスタートさせた原初的技術ですら，実は生存のためく，そうした基本的抵抗感を取り除くものであり，そのそうしたわたしの立場からは，「技術は何を可能にす31

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るか？」「技術は社会に何をもたらすか？」といったよあるとされている．この伝達が効果的に行われたかどうく聞かれる問いは，相対的な重要性しか持ちえない．とかをチェックしたり，特定のレベルに達した学生に単位いうのも，そうした問いの中で問題にされているのは既を与えたり学位を認定したりすることも仕事の一部であ存の技術，つまり「それが何であるか」がすでに分かっる．そうした活動は具体的には，毎週教室で学生に何らているとされる技術だからである．もちろん，そうしたかのテーマにかかわる話をし，試験やレポートを課した問いにまったく意味がないと言っているのではない．新

り論文を審査して評価を与えるという形式で行われていたな技術の導入が様々なことを人間に可能にし，重要なる．これらの活動の意味は，少なくともわたし自身が学影響を社会にもたらしてきたことは事実である．だが技生であった頃（1970 年代末）には，自明であるかのよ術のそうした恩恵や成果というのは，しばしば当の技術うに思われた．だがここ十数年あまりの間に大学教育，が普及して新たな生活形式が形成された後から，なぜそとりわけ専門的な課程に進む前の「教養教育」が，深刻の技術が生み出されねばならなかったかを説明する合理な機能不全に陥ってしまったと考えている同僚が多数い的理由である．そうした説明は，ある技術が成功すべくる．そして彼らの多くはその要因として社会全体の「情して成功したという「物語」を提供する．技術の成功という「事実」とは，この物語の成功と「コミ」なのである．

報化」が大きく関与していると思っているのである．
何が問題なのだろうか？ 端的にいえば Wikipedia でこうした問い方の限界は，当の技術が存在しなかったら，ある．いや，Wikipedia だけが特に問題であるわけではなあるいはその代わりにまったく異種の技術が普及していいのだが，つまりはインターネットが膨大な知識データたら，世界はどのようにありえただろうか？といった可ベースとして機能していることである．大人になってか能性についての思考も，また技術の根底にある美的次元，らネット社会を経験した世代はインターネットのことを，技術と人間の身体との間の動的な関係性についての思考

それまでは手間や時間のかかった様々な手続きを合理化も，閉ざしてしまうという点にある．

してくれる便利な道具だと感じる．だが物心ついた頃かわたしは，むしろ次のように問いたい．
「技術は人間らネット環境の中で育つ世代がインターネットの存在か性（humanity）をいかに展開してきたか？」あるいは「技ら学ぶのは，個々の情報内容以前に何よりもまず「知識術は人間的な行為や活動の隠された意味をどのように明とはデータである」という暗黙の了解である．実際，大らかにしてきたか？」．これは，先述した問い方とは，学の授業で学ぶべき基礎的「教養」の大半は，「データ」いわば方向が逆である．先のような問いにおいては，技術の到来以前に何か「自然な」人間的世界のようなものとしてはすでにネット上に存在している．レポートがWikipedia その他の記述の丸写しだったというような話はが存在し，そこでは何もかもが素朴で自明であったのだ

よく聞くし，学位論文の内容ですらネット上で見つけたが，そこに「技術」が到来し，それを（良くも悪くも）他人の論文からの剽窃や翻訳であったなどという事件も変質させるというピクチュアが下敷きになっている．そある．さてこうした「モラルの低下」に対して，厳罰を伴っこでは文明化とは複雑化であり，進歩であると同時に堕た警告を発したり，信じがたいことだが，学生が参照し落である．だが「技術以前の原始社会はシンプルで人間そうなサイトを片っ端からチェックしている人もいるら的行為の意味は明らかであった」というのは，理論以前しい（まさに倒錯的行為だ．その人は不正をする学生以の信憑のごときもの（「エデンの園」）だとわたしは思う．

上にネットに依存してしまう結果になるのだから）．

それはいわば技術社会がみずからを理解するために作りこうした状況をマスメディアは「大学教育の危機」な出した虚構であり，わたしはそれを信じない．むしろそどと表現する．だが，これは根本的な誤りだとわたしはれとは反対に，人間の行う諸活動（つまりは人間的な生考えている．知識がデータとしての側面を持つこと，その全体）の意味とは，原初においてこそ最も不明でありの限りにおいてコピーが可能であることは，デジタル・隠されていたのであって，技術がそうした活動の形を変メディア環境以前から事実であった．昔だって，本の内化させることによって，しだいにその意味が展開され明容を丸写ししてレポートを書く学生は後をたたなかった．

らかになってきた，というピクチュアに従って考えていではメディア技術の導入によって何が変わったのか？そるのである．と同時にまた，技術はそれが技術であるとれは速度と効率である．図書館で本を探し，そこから関いうだけでは，まだそれ自身が本当は何であるかという係するような箇所を選び出し，手書きで引き写すといっことは分からないのだとも思っている．

た作業は，並々ならぬ身体的運動と時間とを必要とする．

話が少し抽象的になってしまったので，ふたたび，ご昔の大学教員はたぶん，レポートの内容が少々怪しいとく身近な現実の例に戻ろう．わたしは美学・芸術学分

気づいても，この「努力」に免じて眼をつぶっていたの野の研究者であるが，職業的には大学の教員であり，教だろう．メディア技術においては，データを参照すると師の活動というのは言うまでもなく知識や技能の伝達でいうことは，潜在的にそのコピーを作成することでもあ32

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る．つまり技術は，データとして存在する知識とは原理

つて VR と言えば，ヘッドマウンテッドディスプレイと的に剽窃可能であるということを，容赦ない仕方で明らデータグローブを身につけて，周囲の人には見えない何かにしているだけなのであり，より穿った言い方をするかに反応しているような人間の姿を連想した．あるいは

ならそれは逆に，大学教育において重要と考えられてい映画『マトリックス』の中で，機械によって生かされなる「教養」がもしもデータに還元されえないような知識がら仮想世界を経験している人間の身体のことを思い出の形態のことだとすれば，いったいどのようなものであしてもいい．そうした光景が，ヴァーチャルなものとリりうるのか？という問いを，私たちに突きつけているのアルなものについての通俗的な理解を与えている．けれである．Wikipedia をはじめとするデジタル情報文化のど，もしも機械を装着されたそれらの身体が，機械の「中」発展は，現実的には出版業に打撃を与えているが，根本で経験されている「ヴァーチャル」世界に対して，「リアル」的な意味では書物文化を危機に陥れるものなどではなく，な世界を代表しているのだとしたら，「リアリティ」といむしろ「Wikipedia 以後，知識をいかに理解すべきか？」

うのはずいぶん間の抜けたものではないだろうか？という問いを考えるための，基本的条件にほかならない「リアリティ」とはそのようなものではない．
「リアリのだ．デジタル情報技術はその本質においては，文字文ティ」とはバナールな事実などではないのである．
「私は化や書物文化に対する脅威などではない．デジタル化以今夢を見ているのではない」ことを論理的に証明するの前の「古き良き牧歌的な時代」というのは，デジタル化は不可能だが，夢と現実の相違がまるで自明であるかの以降の社会が夢想する「神話」にすぎないのである．

ような了解は共有されている．だがこの共通了解がどのがどうしても必要だ．技術を通じて，人間的な行為や活技術が人間性とは何かを明らかにする，という視点ようにして形成されるのかは自明ではない．VR の美学をスタートさせるには，ともかく何よりも VR 技術が表現し動に潜在していた意味が展開されてゆく．そして人間がている「ヴァーチャル」という概念の理解を，理論的に技術に依存するのはその有用性によるのではなく，技術徹底させることが重要となるだろう．VR とはそこでは，それ自体の中に深い美的な力が存在するからであり，そ仮想的な世界を創り出す手法のこととしてだけではなく，の意味で技術とは根本的に身体的なものなのである．技「リアリティとはヴァーチャルである」という基本的認識術をそのようなレベルで理解してはじめて，技術に関すとしても理解されねばならない．リアリティ（現実＝実る有効な哲学的・美学的思考が可能になるだろう．一般

在）とはそもそも，技術との相互作用によって多様な現に哲学者の技術論はとかく消極的で評判が悪いが，それは技術というものを基本的に，技術以前の幸福な人間的出の仕方をする，超多重的な構造をもった存在であるということ ― こうした認識それ自体は，哲学の歴史におい世界を脅かす侵入者であるかのように位置づけているかては目新しいものではない．けれども現在の私たちにとっらだ．だが，自覚されているか否かにかかわらず，技術て決定的に新しいことは，この認識がたんなる抽象的思とはそれ自体において一つの哲学なのであり，そこには考として可能であることにとどまらず，ある程度技術的特定の世界観が潜在しており，したがってある意味におに実装可能であるという事態である．技術について思考

いては，技術はすでにして芸術であるとも言えるのであする哲学・美学は，この事態から眼を逸らすべきではない．

る．例えば機械的部分が隠されデザインが洗練されてゆ「ヴァーチャルであるリアリティ」という〈思想〉は，現けば「芸術」に近づくという考えは大きな誤解であり，実的な装置の姿をとって実現されつつあり，その一部は不格好なプロトタイプの方が「作品」としてはよほど面

すでに私たちの社会や日常生活の一部となっているので白い，といったことがある．またポール・ヴィリリオは，ある．私たちはただ，この現実を適切に言い表し，理論的原発事故やスペースシャトルの墜落を科学技術の「作品」に考察しうるような言葉を未だ持っていないだけなのだ．と呼んだ．
「テクノロジーとアートのコラボレーション」という問題は，もしそれを真剣に考える気があるならば，【略歴】こうした認識のレベルで議論されねばならない．

吉岡

さて「VR の美学」は可能だろうか？

もちろん可能洋（YOSHIOKA Hiroshi）

甲南大学教授，情報科学芸術大学院大学教授を経て，現である，とわたしは答えたい．だがそれは，VR 技術を芸

在京都大学大学院文学研究科教授（美学芸術学）．主著に術作品の制作や保存にどのように役立てるかとか，それ1993 年）『情報と生命 ― 脳・コンピュータ・宇宙』（新曜社，，『〈思想〉の現在形 ― 複雑系・電脳空間・アフォーダンス』

を使ってどんな新しい美的体験が可能になるかというこ
もちろん行われてよいが，それらは純然たる技術的課題（講談社，1997 年）など．批評誌『Diatxt.』（1 〜 8 号）編集長．
「京都ビエンナーレ 2003」「岐阜おおがきビエンナーである．なぜならそこでは，技術が扱うべき「リアリティ」

レ 2006」総合ディレクター．メディア・インスタレーショの存在は，素朴に前提されているからである．確かにかン作品「BEACON」プロジェクトメンバー．との研究とはまったく違うものだろう．そうした研究は33