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日本バーチャルリアリティ学会誌第 10 巻 4 号 2005 年 12 月特集

第 10 回記念大会

特別講演 1

特集■第 10 回記念大会
特別講演 1

2005 年メディアアートの新しい展開へ

岩井俊雄

メディアアーティスト / 東京大学

IWAI TOSHIO

今日はトップバッターとしてちょっと時間を頂いて，ノートの隅に，こういうラクガキをしてアニメーション

これまで僕が作ってきたものをお見せしながら，お話出を作っていました．次は 6 年生の理科ノートなんですけ

来ればと思っています．

ども，理科ノートっぽく，太陽の周りを地球が回るような，僕がやっているのは，メディアアートというジャンルそういうものを描きました．それから，次は中学一年のです．僕自身メディアアーティストという肩書きでずっときですが，マンガのキャラクターを自分で考えて描いと仕事してきています．80 年代からやっているので，ていて，そのキャラクター「ハエちゃん」が，仮面ライ

もう 20 年以上経つのですが，今年になって色々と方向ダーの変身ポーズをして「ヒトくん」というキャラクター性を変えようとしていて，今日は「2005 年メディアアーになるものです．こういうのを小学生から中学生くらいトの新しい展開へ」というタイトルでそのお話をしたいまで，ずっと楽しんでいました．
パラパラッと手で紙をめくって，自分で描いた絵・キャと思っています．
まず，その前に，これまで長年やってきたことについラクターが動き出す感覚が，僕の全ての作品のルーツなんて年代を追いながらご紹介したいと思います．今回の講ですね．それは，VR とややこじつけて言うのなら，自分演の準備で，これまでの過去の作品を見直していたのでで創造したある種バーチャルなものなんですが，そのバーすが，結構初期の作品に，意外と VR 的な要素を持ったチャルなものを自分の手で操作するわけです．今の言葉で作品があることに自分でも驚きました．

言えばインタラクティブに操作したいっていう欲求が子供の頃からすごく強くて，その欲求がそのままどんどん拡大

最初に僕が子供の頃に作っていたものをご紹介したいして，今の僕の仕事になったんだなと感じています．と思います．

「XY PLOTTER FLIPBOOK」（1983 年）

中学 1 年の技術家庭の教科書に描いたハエちゃんのパラパラマンガ

次は大学 3 年生のときに作ったものなのですが，コン
これは，小学校の 3 年か 4 年ぐらいから始めたパラパピュータでプログラミングを覚えて作ったパラパラマン

ラマンガです．これは算数ノートに描かれているもので，ガです．大学にあった XY プロッターを使いました．こ6

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特別講演 1JVRSJ Vol.10 No.4 December, 2005

7197の頃，テレビでロバート・エイブルのワイヤーフレームの CG の紙飛行機が飛んでた時代だったのですが，まさしくそういう CG に刺激を受けて，バーチャルな立方体がパラパラマンガで手の中で変化するのを見てみたいと思って作りました．

「時間層Ⅲ」（1989 年）＊口絵にカラー版掲載

それから，その次に作った「時間層 III」という作品です．先ほどのを透明なドームの中に切り抜いた動画を立体的にくっつけるような形に変えました．3 台のコンピュータがそれぞれストロボの光を出し，もう一台のコンピュータが音楽を演奏し，それとシンクロして光がど「立体ゾートロープ」（1988 年）んどん変化します．三つのドームの中には，動物，植物，次は「立体ゾートロープ」という作品です．映画の歴無機物とそれぞれテーマがあり，手描きで描いたり，コ史に必ず登場するゾートロープと言う装置があります．

ンピュータグラフィックスで動画を作ったりして，紙ゾートロープは普通は紙の帯に絵を描いて，アニメーにプリントアウトしたものを，一コマ一コマ手で切り抜ションを見せるものですが，僕の場合は，立体の紙粘土いてドームの中に取り付けてあります．作り方は非常にの人形を入れました．人形が階段を上ったり，走ったり，ローテクなものです．

鳥が飛ぶイメージを作りました．単なる平面のアニメーションではなくて，目の前で 3D の立体アニメーションが見える装置を作ってみたかったのです．

「STEP-MOTION」（1990 年）

それから，次は打って変わって小さい作品ですが，「STEP-MOTION」と言って，紙の円盤が木の箱に取り付「時間層Ⅱ」（1985 年）

けてあって，クルクル回っています．これまではスリッ
次は大学の 4 年生のときに作った「時間層 II」という作トを使ったり，暗い部屋の中でストロボを当てる必要品です．上にテレビモニタが下向きに置かれており，そがあったのですが，これはストロボもスリットもいらずの下にモーターで回転するターンテーブルがあります．に目の前で動画が動き出すというものです．これは，スそこに紙の人形が 120 体立っています．暗い部屋でテレテッピングモータを使っていて，紙が時計の秒針の様に，ビがストロボのように点滅すると，その紙人形があたかちょっとずつ角度を変えながら，瞬間瞬間止まります．

も生きているかのように動き出すというものです．スク

動いている時間より止まっている時間が長いとその分人リーンやモニターを飛び出したような立体的な映像表現

間の目に残像が焼きついて，全体としては動いて見えるというものをやってみたいという気持ちがあったのですという仕組みです．フィルムも欠き落としと言う構造がが，それをステレオ立体視などの 3D 映像ではなくて，もっあってそれによって映画が動いて見えるのですが，それと彫刻のように本当に目の前にモノとして存在するようと同じような動きをしています．パラパラマンガでは紙な映像体験をしたいなと思って作ったのがこの作品です．

が一枚一枚めくられる度にパタッパタッと倒れて止まり

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ますが，その動きを円盤にさせているとも言えます．このオープニングタイトルの CG だとか，そういう仕事をれもモニターやスクリーンに投影された映像よりも遥かしていました．その仕事の仲間から誘われて，レギュラーにリアリティがある映像を見たいなと思い，紙の上に描番組をやることになったのですが，その最初がこの「アかれたものが直接動き出すものを作りました．子供の頃インシュタイン」でした．「アインシュタイン」は当時のパラパラマンガの発想が新しい技術によってもっと面結構衝撃だったんじゃないかなと思います．当時はコン白くならないかと思ってやっていたものです．

ピュータグラフィックスが非常に高価で，秒何百万とか言われていた時代なんですが，アミーガという安いパソコンを使って，30 分まるまるコンピュータグラフィッ
クスを作る．それも実写のアナウンサーと，半透明のCG をリアルタイムに合成して，一種のミックストリアリティ的な世界を構築してみました．毎週新しい科学のトピックを紹介するニュース番組だったのですが，例えばスターウォーズの中でデススターを如何にやっつけるか作戦会議をやってますけども，あのイメージの様なことがたぶん将来本当に我々の身近なものになっていくだ

テレビ番組「What's Next」でのパフォーマンス（1990 年）＊口絵にカラー版掲載

ろうと考えたんですね．それをいち早く，テレビのニューここからもう少しコンピュータっぽいものになりま

ス番組の中で使ってやろうと思ってこの番組を作ってみす．これは 1990 年，もう 15 年も前ですが，テレビ番組ました．それから 15 年ぐらい経って，ニュースステーで僕の仕事を紹介してくれる番組が作られたときにやっションで久米宏さんがバーチャルなボタンを触ると，そたミニパフォーマンスです．机の上に複数のスイッチをこからテロップが伸びたりという演出がされるようにつけ，そのスイッチと奥に置かれているコンピュータがなって，それを見て，我々がやっていたのはかなり先取繋がれていて，スイッチを押すと，奥のコンピュータ，りをしていたなとほくそ笑んでたりしました．

これは当時使っていたアミーガというコンピュータなんですけども，そのアミーガが映像を再生します．そのアミーガの映像とライブ映像を合成することによって，VR 的な演出をしました．この頃から音と映像との関係にも非常に興味を持っていて，この音も映像とともに再生されています．

フジテレビ「ウゴウゴルーガ」（1992 年）

それから，同じスタッフで「ウゴウゴルーガ」という番組を 1 年後の 1992 年に始めました．もう 13 年も前なので，最近大学で講演すると，子供の頃これの大ファンでしたと言う学生に囲まれたりして，結構ビビったりします ( 笑 )．お陰様でこの番組は非常に人気が出て，これフジテレビ「アインシュタイン」（1990 年）

以降，いろいろなテレビ番組でコンピュータグラフィッ
次はご存知の方には結構懐かしい映像なんじゃないか

クスや CG キャラクターが使われるようになったんじゃと思いますが，1990 年から 1 年半にわたってフジテレないかなと思っています．この「ウゴウゴルーガ」は毎ビで深夜に放映されていた，「アインシュタイン」とい週月曜日から金曜日まで 30 分番組を 5 本作っていましう科学情報番組です．当時，僕はフリーのアーティストた．後で CG 合成をしていたら時間もお金もかかって週として活動していたのですが，それだけでは食べていけに 5 本も出来ないので，リアルタイムに合成して時間をないという事情もあり，コマーシャルの仕事や，テレビ短縮しコストを下げようと考えました．ただ，そのとき

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特別講演 19199に僕の考えた，リアルタイムにリップシンクさせるとか，キャラクターを子供たちと会話している最中にスタジオでコントロールするというような方法がとても有効で，後で合成したのでは得られないようなライブ感がそこから生まれてくるのを，番組で何度も体験しました．そこでインタラクティブやリアルタイムの面白さや有効性を確信しました．
「テーブルの上の音楽」（1999 年）＊口絵にカラー版掲載のスイッチを一個一個押すと，矢印が角度を変えて，その矢印の通りに光が動いて音が出ます．
次のテーブルは，四つの円盤を手でクルクル回すと，それによって光と音が広がるというものです．作ってみて発見したのですが，回転する円盤が結構重いのですが，その重さが非常に気持ちがよく，回した後，手を離してもしばらく回ってエンコーダがずっとデータを送り続け「映像装置としてのピアノ」（1995 年）ている．普通キーボードとかマウスとかは手を離してしここからまた僕の個人的な作品に戻ります．これは「映まうと止まってしまうのですが，人間の力がモノに宿っ像装置としてのピアノ」という作品で，95 年にドイツでて，コンピュータや映像を動かすという感覚が非常に面制作したものです．MIDI でコントロールできるグラン白いと思いました．

ドピアノに半透明のスクリーンを 2 枚取り付けて，手前それから，次のテーブルでは 8 枚の長方形の板が並んのトラックボールから，下のスクリーンに光の点を描くでいて，その板を前後に動かすとその上に投影された映と，それがスクロールして本物のピアノを演奏するとい像も同時にくっついて動きます．映像の上の線を繋いだうものです．これ以前に映像と音楽を一緒に操るようなり切り離したりすることで，光を導いたり，閉じ込めた作品をいくつか作っていたのですが，コンピュータのスりして音楽を作るというものです．

クリーンの中だけのソフトで平面的なものだったため，先ほど出てきた「映像装置としてのピアノ」という作あまり満足できませんでした．以前に「時間層 II」など，品は一人のプレイヤーのための作品だったんですが，そ空間的な作品を作っていたので，何とか遜色ない立体的れを複数の人間が一つの空間を共有しながら，映像と音な作品で，なおかつコンピュータと，従来の伝統的なを楽しめるものにしたいと思い作りました．トランプを楽器が融合するようなものが作れないかなと思って考えしたり，食事をしたり，おしゃべりをしたりするときにたのがこの作品です．ここでは映像とピアノというオブ人間は普通にテーブルを囲みます．そのテーブルを囲むジェクトが融合し，さらにピアノの鍵盤自体も動きます．という行為をそのまま作品にしてみたという感じです．

そうした物理的な動きも全部ひっくるめて一つの世界がそれから，これは「音楽のチェス」といって，坂本龍出来上がっているという所が，これ以前の作品からかな一さんとライブコンサートをやったときに作ったものでりの発展になったんじゃないかなと考えています．

す．ガラスの玉を台の上に乗せると，それが光って音楽

それから次は，エムアールシステム研究所で客員芸術家をしていたときに制作した作品で，「テーブルの上の音楽」と言います．四つのテーブルを作り，その上に映像を投影しました．テーブル一つ一つには別なインタフェースが付いていて，そのインタフェースと投影される映像の位置を非常に精度高く合成しています．物理的なインターフェースを触っているにも関わらず，映像もその延長に繋がっているかのような感覚を生み出すことを目的として作ったものです．このテーブルは，36 個「音楽のチェス」（1997 年）

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特集が生み出されるという作品です．ガラスの玉を手に持っ第 10 回記念大会

特別講演 1をイメージしています．

たときに，非常にひんやりとして，気持ちのいい重さがここまでが以前の作品の紹介で，ここからは今年にあり，なおかつ触感があるんですね．ところが，それをなってからのプロジェクトをご紹介したいと思います．

テーブルの上に置いた瞬間に光と音に変わる．光と音とこれまでやってきたものは，アートとしてギャラリーいうものは基本的には手ではつかめません．手で掴めるやミュージアムでの展覧会における展示や，アートイ

ガラスのボール，温度もあり質感もある，そういうガラベントなどでの特別な会場やコンサートホールでのパスのボールをこのテーブルの上に置いた瞬間に手で掴めフォーマンスとして発表したものがほとんどでした．たない音と光になる．それをまた持ち上げると，音と光がだ，それに段々と飽き足らなくなったと言うか，最終またモノに変わる．そういうバーチャルなものとリアル的なアウトプットがアートという非常に狭いジャンルになものを行ったり来たり出来るという，その感覚が非常なってしまうというのがやや問題なのではないかというに面白いと思って作りました．

風にここ何年か感じ始めました．どうしてもアートのイベントになると，来る人はアートに興味がある人たちに限られますし，イベントは一日限りだったり，展覧会でも長くて一ヶ月とか二ヶ月，大概は一週間くらいで終わってしまうんですね．そして，自分一人の力では，東京以外で何箇所もの展覧会を開いたり、さらに海外に持っていくのは非常に大変です．また，これまでお見せしたよ
うな作品のことを，皆さん知っていてはくれるんですが，実際の作品をご覧になった方はほとんどいないのではないでしょうか．こうやって映像としては見せられますが，宮田まゆみとのパフォーマンス「光ノ笙～笙の音を光に帰す」（2003 年）

僕が作ってきたものはインタラクティブなものなので，＊口絵にカラー版掲載

それこそ，映像や写真で見たり，テキストで読んだりだ
次は 2 年ほど前に，笙の演奏家として有名な宮田まゆ

けでは本当には伝わらないんですね．僕の作品を例えばみさんとコラボレーションをやったときの映像です．大

ある場所に常設をしたりといったやり方でもいいんです

阪のいずみホールというところで，一日限りのコンサーが，もうちょっと違った形で世の中に発表していくことトをやったのですが，そのときに宮田さんが笙を演奏さが出来ないかな，とここ何年か考えていました．で，今れるという事でその笙をモチーフに何か出来ないかと思年ちょっとずつそれが具体的な形になり始めました．そい，いくつか作品を作りました．まずこれは演奏とともの新しい方向性をいくつかご紹介したいと思っています．に光る笙です．従来笙というのは竹で出来ているのですが，それを光らせることによって音が目に見えてくるようなそういうものにしたいなと思って作りました．
もう一つは笙の音をマイクで拾い，音声信号をコンピュータで解析することによって，その中に含まれている周波数や波形を元に映像を作り出すというものです．
笙のことを調べていくうちに，笙は 3000 年以上前に中国で発明されたものであり，笙の音は光をイメージしたものだというような説を読みました．音なのに光を表し「愛・地球博」開会式スイッチオンのシーン（2005 年）＊口絵にカラー版掲載ているということに僕は非常に感銘を受けたんです．それで，今の技術を使って，音を光に帰す，そして天にそまず最初は，愛知万博の開会式です．3 月に行われた愛・の光が昇っていく，というようなパフォーマンスが出来地球博開会式の一部を演出させていただきました．まずないかと考えました．宮田さんを中心に波紋が広がるイ

これは，開会式の中のハイライトである皇太子殿下のスメージを映像で作ったのですが，音源から空気の振動がイッチオンのシーンです．このシーンと，フジ子・ヘミ球のように広がって我々の耳に届き，我々の鼓膜を震わングさんのショパンのノクターンの演奏で実写の映像にせて音が聞こえる，その音源から音が広がっていく様子

CG を合成した演出をしました．ステージの後ろの巨大

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な LED のスクリーンに音を映像化した CG を映し出し、また同時に実写のハイビジョン映像の上に，CG をリアルタイムで合成しました．テレビで見ている方だけではなく，会場にいる人たちもステージの両側にある巨大スクリーンで合成された映像を見ることが出来ます．

ニンテンドー DS「エレクトロプランクトン」（2005 年）

次は，「エレクトロプランクトン」です．ニンテンドー
DS という新しいゲームマシンが発売されましたが，そのソフトウェアとして発表したものです．DS にはタッ
チパネル，二画面，マイクと，これまでのゲームマシン「愛・地球博」開会式スイッチオンに使われたガラスの地球儀を模したオルゴールに比べて随分と色々なインタフェースがついています．
僕は以前から任天堂の方と交流がありまして，僕のこれメイキング映像を持ってきたので，ご紹介します．こまでの作品を知っている，任天堂の社長さんや宮本茂されが皇太子殿下スイッチオンで使用したガラスの地球儀んから「今度の新しいハードはぜひ岩井さんに使って欲型のオルゴールです．中に手回しオルゴールが入っていしい」と言われて，始まったプロジェクトです．て，葉っぱの印刷された紙の帯がクルクル回って，音が作品では使うインタフェース自体を新しく考えるの出るという仕組みです．このオルゴールが奏でる音をマが，僕自身のテーマでもあったので，なかなか僕の作イクで拾い，それをコンピュータで処理して映像を作り品をそのままゲームマシンの上に載せるというのは難し出していました．

かったのですが，DS では，これまでの作品のアイデアがそのまま使えると思いました．
いままでいろいろな作品を作ってきて，一番の不安は，何年先まで自分の作品をちゃんとした形で人に見せられるだろうかということでした．例えば 10 年前に作った作品を今展示してくれと言われたら，かなり困ってしまうものが多いのです．なぜかと言うと，当時使っていたコンピュータが手に入らなかったり、プログラムが動かなかったりするからです．以前よりはプログラミング言語が共通になったり互換性が考えられたりして多少状「愛・地球博」開会式ピアノ演奏の音をリアルタイムに CG 映像化する

況はよくなってきていますが，現在の研究者の方のデモや，我々が作っているメディアアート的なものを，5 年

それから先ほどのフジ子・ヘミングさんのパートで，後，10 年後に同じように再現できるだろうかと考える代理のピアニストの方に演奏して頂いて，テストをしてと，かなり不可能に近いのではと思ってしまいます．

いるところです．カメラを置いてどう合成したらよいか絵画や彫刻ならルネッサンスの頃のダ・ヴィンチの作チェックしました．

品でさえ実物を今も見られるわけです．そのギャップをこの開会式では，これまでパフォーマンス等でやっ考えると，我々は新しいテクノロジーのライフタイムをてきたことを大規模にやることができました．いわゆ

ちゃんと考えなければならないんじゃないかな，と思いるインタラクティブな MR や VR とはタイプが違います

ました．その中では，ゲームマシンのライフタイムは他が，僕自身がずっと関わってきたテレビメディアの中での PC なんかよりも長いし，耐久性もある．また世界共も，MR 的 VR 的な発想が有効だと言うことを実証でき通でずっとたくさん普及しています．展覧会の中でしかたチャンスでした．

体験できなかった作品をもっとずっと広げていく事も可11日本バーチャルリアリティ学会誌第 10 巻 4 号 2005 年 12 月

特集

能になります．そういう意味でゲームマシンをメディア

それから最後に，今ヤマハと一緒に制作しているアートの再生装置に使うことは一つの方法として良いの「TENORI-ON」をご紹介します．これは，先ほどお見せではと考えています．

した「音楽のチェス」から発展した新しい音楽インター

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特別講演 1フェースで，現在商品化を目指しています．これも，一点もののアートを作るのではなく，自分の作品をもっと世の中の多くの人に伝えていきたいという考えから作っているものです．
先ほどの「エレクトロプランクトン」は DS という任天堂が作ったハードがあってそこに乗せるソフトとして考えたものでしたが，やはり作品のようにハード自体オリジナルで，なおかつハードとソフト，光と音，それらのインタラクション，その全てを高レベルで結びつけ「モルフォビジョン～ゆがむ家」（2005 年）
＊口絵にカラー版掲載

たいと思いました．ここにあるのはまだプロトタイプで次に，今回の VR 学会でも展示させていただいている

すが，今年 8 月の SIGGRAPH，9 月のオーストリアのリ「モルフォビジョン」というプロジェクトをご紹介します．

ンツ市でのアルス・エレクトロニカというフェスティバ

これは，NHK 放送技術研究所と僕の研究室との共同研

ルに出品して非常に好評で，いい感触を得ています．お究でやっているもので，高速回転する家の模型に，特殊もちゃではなく，楽器という非常にハイレベルなものな光を当てることで，その模型を目の前で変形させて見を作ってきたヤマハであれば，アート作品に近いクオリせるものです．
立体物提示装置と我々は呼んでいますが，ティのものが作れるのでは，と考えています．

これが新しい立体映像装置に発展していったり，いろい16×16 のマトリックス状にスイッチが配置されていまろな研究者の方への刺激にならないかと考えています．

す．スイッチは表側だけですが，裏面も LED が光るよ

家の模型が高速回転するのに合わせて，細い光がスキャうになっています．これはステージ上でパフォーマンスンをしているのですが，その光の形状を変えたり，リアに使うことを考えています．スイッチを一瞬押すと，そルタイムにアニメーションさせることによって，照らさこから光と音が広がります．少し長めに押すと光が残れる側の立体物が目の中で別な形として認識されるといり，何度も音がリピートしてだんだんと曲ができていきう仕組みです．照らす光を，例えばサインカーブがアニます．横方向が時間，それから縦方向が音階になっていメーションするものにすると，立体がリアルタイムに波ます．音楽の楽譜の一小節が何度も何度も繰り返される

打って変形したようになります．これもストロボで紙のと考えて頂ければいいと思います．音色を変えたり，メ人形を目の前で動かしたいと思った「時間層 II」と同じよ

ロディをいくつもいくつもレイヤーとして重ねることにうに，目の前にある立体物を別な全く新しいものとしてよって一人で複雑な演奏や作曲が出来るものになってい見てみたいという欲求から出来た作品です．光の種類にます ( ここで「TENORI-ON」のデモ演奏 )．

よっては，シュレッダーにかけたように，立体物が非常どうもありがとうございました．に細い線の集合体に変形するのですが，僕自身，それを発見した時にすごく驚きました．

【略歴】
岩井俊雄（IWAI Toshio）
メディアアーティスト
東京大学先端科学技術研究センター

特任教授

1985 年筑波大学芸術専門学群卒業，1987 年筑波大学大学院修士課程芸術研究科デザイン専攻総合造形コース修了．2002 年より現職．1997 年，坂本龍一とのパフォー
マンスでアルスエレクトロニカ・フェスティバル ( オーストリア ) インタラクティブアート部門グランプリを受賞．2005 年 TENORI-ON でグッドデザイン賞のインタラクションデザイン賞を受賞．

（2005 年）「TENORI-ON」

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