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小特集 2

日本バーチャルリアリティ学会誌第 10 巻 4 号 2005 年 12 月

IVRC2005 報告■ Laval Virtual・SIGGRAPH
展示報告

いたためである．チーム部門が芸術性と技術性が共存することに対して，個人部門は限られた技術性をカバーする芸術性を強く求められることを痛感した．今後個人部
門がより拡充されてゆくにあたり，気軽に参加できる部

Conspiratio

門ではあるものの，チーム部門にはない芸術に対するこ橋本悠希（電気通信大学）

だわり，世界観そして意気込みをもって参加していただ

第 12 回 IVRC において総合優勝と Laval Virtual 賞をけると上位を狙えるのではないだろうか．
最後に周囲の運営委員の方々には大変なご助力をいた

受賞した作品となった「Conspiratio」は，フランスにてだきました．部門としての開催ができましたのも皆様の開催された Laval Virtual2005 とアメリカにて開催されたおかげです．来年度以降も，より多くのすばらしい個人

SIGGRAPH2005 に参加した．

作品が出展されることを祈念して報告とさせていただき「Conspiratio」は、「吸い込む感覚を体験できる作品」

ます．

である．ストローでシェイクを飲む際，激しい抵抗感を感じる．また，ジュースはスッと入り，飲むゼリーなど

審査講評はボコボコとした感触を受ける．このような，モノをス
審査委員長：岩田洋夫（筑波大学）

トローで吸い込む際に口内や口唇へ伝わる感覚 ( 我々は今年は，プレゼン審査と東京予選大会を始めてから 4吸飲感覚と呼んでいる ) を提示するというのがこの作品のコンセプトである．

回目にあたり，各作品の完成度はますます高まってきた．
予選大会の時点ですでに 10 作品が十分な完成度をもってLaval Virtual では，回路が何度も故障してしまうなどトいたため，そこから選ばれた 4 作品のレベルはいずれもラブルが相次いだが，地元大学 ESIEA の方に電子部品を高く，本選の審査は難航を極めた．
審査の第一段階として，分けてもらうなどしてなんとか最後まで展示することがで審査員 15 名が各作品を 5 点満点で採点し，集計を行った．

きた．フランスでは普段音を立てずに食事することが一般

その差は僅かであり，統計学的にはこれらの作品の間に的であるため，この作品を受け入れてもらえるかどうか不は有意差はないという状況であった．そこで，次に各審安であったが，多くの方に驚き楽しんで頂けたようだった．

査員に全作品の順位をつけてもらい，席次点の集計を行っ

SIGGRAPH では，Laval Virtual での経験を元に準備をた．その結果僅差で 1 位になったのが，“bubble cosmos”していたため，スムーズに展示を行うことができた．展である．ところが，2 位と 3 位は同点であったため決選示は好評で，特にアイディア面でのオリジナリティを評投票を行い，その結果 8 対 7 で “Splash Fishing” が 2 位に，価する声が多かった．

“INVISIBLE” が 3 位になった．集計結果では 4 位であっ最後に，海外で展示する機会を 2 度も与えていただいた「球魂」には高い評価が寄せられ，筆者は Etech で勝た IVRC と運営スタッフの方々に深く感謝申し上げます．

つための十分なポテンシャルをもっていると思う．
フランスから招待された 2 チームは，点数の上では上記の 4 チームに及ばなかったが，“ATI” は映像の芸術性が，“BAM” はシンプルなエンタテイメント性が高く評価された．
今年の大会を振り返ると，プレゼン審査と予選大会のシステムは，当初の目的を十分に達成できたように思える．すなわち，高度なインタラクティブ性を有し，多数の来場者に円滑に体験させる高い稼働率を実現する，という要件は予選大会の時点でほぼ充足されていた．次

Conspiratioのフェーズとして期待されることは，上記の要件を満たしつつ，「これは何だ？」という論争を巻き起こす問題作の登場である．IVRC 作品は Etech における十分な

Kobito -Virtual Brownies-競争力を持つに至ったので，次に狙うべきは Prix Ars青木孝文（東京工業大学 ）“Kobito -Virtual Brownies-” は東京工業大学の学生サー

Electronica であろう．

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小特集 2JVRSJ Vol.10 No.4 December, 2005

IVRC2005 報告

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クル “ ロボット技術研究会 ” が制作した作品です．こ「トントン」は，学生 4 人ほどで制作した共同作品で，の作品を作り始めたのが 2003 年の秋，メンバは学部 1

昔の日本の遊びである「紙相撲」を「水中紙相撲」とし年から 4 年までの 11 人でした．あれから 2 年，今年はて遊ぶことができる直感的なインタフェースで対戦できSIGGRAPH Emerging Technologies に採択され，ロサンる VR アプリケーションである．

ゼルスでの実演展示を行いました．初めて海外に行くメ

ETECH の会場には，我々以外にも多くの日本からンバが多い中，言語文化を超え展示を成功させることがの出展があり，IVRC で同じく出展したものや日本のできました．世界中の第一線の研究者の方に体験してい企業と学校が提携した作品や岩井俊雄氏 / ヤマハのただき，いろいろなコメントをいただきました．中でも「TENORI-ON」などがあり，世界の中での日本の技術力衝撃的だったのは，ジョージ・ルーカス監督が私たちのの高さを伺うことができた．

作品を体験され “ 最も興味深い作品 ” とコメントをいた
だいたことです．私たちの作品が，世界的に認められ評■作品紹介 / 岐阜本大会参加作品

価されていることに大変喜びを感じています．今後も作品を改良し，世界のいろいろな場所で展示を行い，さらbubble cosmos

なる進化を続けていきたいと思います．

チーム：b.c.p. (bubble cosmos project)（筑波大学）
総合優勝

Kobito -Virtual Brownies-

b.c.p. は筑波大学大学院生の情報系 1 名，芸術系 2 名博史（北陸先端科学技術大学院大学）によって構成されています．本作品「bubble cosmos」は私たちの北陸先端科学技術大学院大学の宮田一乘研

このような構成員ですので非常にアート性を強く持った究室で結成されたチーム「宮田部屋」は，2004 年開催作品になりました．リアルなシャボン玉を利用したインされた学生対抗国際バーチャルリアリティコンテスト

タラクティブ作品を目指し，シャボン玉に煙を入れるこ(IVRC)」で「トントン」を出展し，各務原市長賞を受賞とでそこに映像を投影することができるようになっていした．この評価を受け，我々は大会後に SIGGRAPH のます．また，シャボン玉の破裂をカメラにより検出する

Emerging Technology 部門に投稿し採録され，2005 年 8

ことで効果音や映像の切り替えといったインタラクティ月に参加した．

ブが可能となっています．IVRC ではそのアイデアを強薮

くかっていただき総合優勝を得ることができました．この場を借りてお礼申し上げます．
Splash Fishing
チーム：攻盾（東京工業大学）
岐阜 VR 大賞，Laval Virtual 賞「Splash Fishing」は東京工業大学大学院佐藤研究室の学生 6 名が製作した，「ディスプレイから実際に物が飛び出す」をコンセプトとした釣りゲームである．
本作品は，超微粒発泡ポリスチレンビーズを敷き詰めトントン

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