ソーシャルメディアの活用とサイエンスコミュニケーションの今後
Youth for 3.11 理事

船登惟希

大学の理学部化学科を卒業後、株式会社 DeNA を経て独立し、現在、主に学研から 6 冊出しています。Youth for 3.11 は、創立後 1 年間で延べ 1 万人の学生を被災地に送りましたが、そのときにメーンで使っていたのが SNS だということで、今回このような講演をさせていただきます。
SNS は、使い方を間違えると費用対効果が悪いので、博物館の抱える課題を明確にし、それに対する解決策という形できちんと使っていかなくてはなりません。僕なりの解釈で言うと、教育的機能と集客を両立させることが、博物館の一つ課題ではないかと思います。博物館の担う保管・研究という機能にはコストが必要なので、そのコストを賄うために集客しなくてはならないのですが、単なるエンターテインメントではなく、そこに教育という要素を入れ、掛け合わせた上で集客していかなくてはいけないという課題があります。また、集客する際には、集客方法をどうするかというマーケティングの視点だけではなく、そもそものコンテンツをどうするかということも併せて考えなければいけません。
SNS は、もともとネット系の集客の一つの方法ですので、本日は、それ以外のネット関連のマーケティングに関してもお話しできたらと思います。コンテンツに関しては、基本的に難しい「科学」というものにどう面白く興味を持っていただくかというサイエンスコミュニケーショ
ンや、教育とエンターテインメントを掛け合わせたエデュテインメントについてもお話しできたらと思っています。

1．Youth for 3.11 の活動紹介
Youth for 3.11 は、東日本大震災の復興支援に若者が積極的に参画する社会をつくっていく
ことをミッションとして活動しています。僕はこの団体を、東日本大震災が発生した当日、所属していた東京大学や、春休みでスタンフォード大学から帰国していた友人 4 人と立ち上げました。立ち上げたのはいいけれども、では一体どのような活動をするのかというときに、まずは阪神・淡路大震災と新潟の中越沖地震での課題を調べ上げて、きっとそれと同じことが今回も起きるだろうという想定の上で何をするかを決めました。
阪神・淡路大震災のときのボランティア数を月ごとに見ていくと、半年ぐらいで、ほとんど− 35 −

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な教材を作っています。かつ、学生時代に創立した Youth for 3.11 の理事をしています。東京

講

私は、本職は教育系の作家で、小中高校生・大学生向けの参考書や、パズルで勉強するようボランティアが現地に入らないという状態になっています。一方で、ボランティアのニーズは時間がたってもたくさん存在し、それは今でも続いているので、長期的なボランティアの不足状態が発生しています。
東日本大震災でも、予想どおり、時間の経過とともにボランティアの数がどんどん減っています。累計のボランティア数も、阪神・淡路大震災のときに比べても少ないぐらいです。そこで、われわれは、被災地におけるボランティア不足、特に時間と体力のある若い大学生のボランティ
ア不足という課題を解決したい、たくさんボランティアに入ってもらいたいというところで活動しています。
具体的には、被災地で活動しているボランティア団体のマーケティングを代行しています。
現地での活動に忙しくて人を集めている時間がない、どうすれば学生を集められるのかが分からないというボランティア団体に対して、われわれが Facebook や Twitter などを通じて学生を集めてあげます、その代わりに、学生はお金がないので宿とバスと食事を用意してくださいということです。要は、学生と現地のボランティア団体のマッチングをしているわけです。
活動実績としては、現在も継続して学生が入っているのですが、3 年間で延べ 1 万 5000 人
以上の学生を現地に送ることができました。主に SNS を利用することで学生を集客しているというところが、Youth for 3.11 という団体の価値です。学生をちゃんと集めることができなくなれば、この団体の存在価値はないので、そこをがむしゃらにやっています。
現地に行った学生からは日報が上がってきます。その一部をご紹介すると、例えば、屋根の雪下ろしや階段の掘り起こしをした、仮設住宅で暮らしていらっしゃる皆さんは、まるで何事もなかったように笑顔でおもてなしをしてくださったという内容が書かれています。ボラン
ティアの学生は、何か与えてあげよう、何かしてあげようという気持ちで行くのですが、実際に行ってみると、与えるものが一あれば、百ぐらい返ってきます。「若いのだから、命を大事にして精いっぱい生きなさいよ」という言葉など、逆に励まされて帰ってくることが多いです。
ボランティアは偽善だとか、頭でっかちな意見もたくさんありますが、学生は、生の経験を通して、いろいろな学びを得て帰ってきます。
ある学生は、「震災からそろそろ 3 年たとうとしている中で、被災地に行くことに意味があるのかと躊躇していました。でも、実際に行ってみると、やることはたくさんありました。特に復旧に向けて滞っているということも感じました」と言っています。彼はこれから医師になるようですが、「今後、首都圏で直下型の地震が起きたときも、極寒の中での生活や、ボランティ
アの存在の大きさを感じたので、これはかなりの財産になりました」と言っています。僕たちも、
東日本大震災への対応だけでなく、今後起こり得る地震や災害に対して学生が動けるような準備や、そこに対する何かしらの価値を、どんどんつくっていきたいと思っています。
最新の活動の様子を伝えてくれた学生は、「現地の人たちから、『一時期はボランティアが700 人ぐらい入っていたのに、最近は 2 人しか来てくれません』という声が聞かれた。そもそも人が来てくれること自体に価値がある」と言っていました。人が来なくなると、自分たちは忘れられてしまったのではないかと思ってしまいます。最初のころは生きることで精いっぱい− 36 −

ソーシャルメディアの活用とサイエンスコミュニケーションの今後でしたが、衣食住がだんだんそろってくると、将来に目が行き、心配になって孤独死されてしまう方も多く出てきます。ですから、特に若い学生が現地に行くというのは、価値のある活動
だとあらためて実感しています。

講

2．ソーシャルメディア（SNS）とはソーシャルメディアとは、ソーシャル・ネットワーキング・サービスの略で、要は WEB 上
一つは、ニュースサイトもフォローできるので、そのニュースを Facebook や Twitter を通して見るという使い方が多いと思います。
特徴は、粘着性が非常に高く、毎日 Twitter や Facebook をチェックしてしまうということです。これは、サービスをつくる側としてはうれしい内容ですが、半面、依存性があり、こればかりに時間を取られるという悪い面もあります。
もう一つの特徴は、情報が急速に拡散するポテンシャルを持つことです。よく「バズる」という言葉を使うのですが、一つの記事が何千件、何万件という形で多くの人たちにシェアされ、広まっていくこともあります。
SNS は、Twitter、Facebook、Google+、LinkedIn などがありますが、今回は、特によく使われ、われわれの団体でも使っていった Twitter と Facebook を中心にお話しします。
Twitter は匿名で利用できる SNS で、140 文字以内で投稿します（つぶやく）。そうすると、私に付いているフォロワーに投稿が閲覧されます。逆に、私も好きなユーザーをフォローして、そのユーザーが投稿したものを閲覧することができます。フォローしているユーザーの投稿をリツイートすると、自分のフォロワーにその投稿が共有され、そのフォロワーが投稿を見て「これはいい情報だ、広めたい」と思ったら、それをリツイートする。そういうことがどんどん広がって、「バズる」ということが起きます。ですから、拡散性が高いメディアといえるのです。
Facebook も、構造は Twitter と全く同じですが、Twitter が匿名なのに対して、こちらは実名で利用します。字数の制限もありません。また、Twitter の場合はリツイートするとフォロワーに必ず共有されますが、Facebook の場合は、「いいね」ボタンを押しても、友だちに必ずそれが共有されるとは限りません。シェアボタンを押すと、シェアされる場合もあるという形になっています。実名で登録するので、うちうちで話題が完結することも多く、拡散性は低いです。
Facebook グループを作成することによって、興味の近い人たちとコミュニティをつくるところが、一つ特徴です。

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でコミュニティをつくるサービスです。用途としては、一つは友だちの近況のチェック、もう3．SNS の生かし方と運用上のポイント
SNS は万能の集客ツールではありません。例えば、インターネットを使わない年配の方や子どもには情報が行き渡りません。結構偏った層にしか情報が届かないので、広く浅く、全ての人々に認知させるという点では、新聞やテレビ等のマスメディアの方が圧倒的に強いのですが、逆に、SNS は濃いファンをつくれる媒体です。
例えば、博物館のマニアックな情報を Facebook や Twitter で流すと、コアなファンがどん
どん付き、フォロワーが増えて、濃いファンをつくることができますし、かつ、彼らに対して接点を持つことができるようになってきます。運営側の何げない日常の情報を流せば、身近に感じることができ、博物館に親近感がわいてくるでしょう。展示を作っている過程をインター
ネット上で伝えていくのもいいと思います。ユーザー同士のコミュニケーションが気軽に取れるので、そのコミュニティを使って濃いファンを醸成し、新しいイベントの情報などをぽんと投げると、より多くの方に行っていただけると思います。
濃いファンをつくるというところだけではなく、1 回だけの来館者の口コミの促進にも使えます。例えば、来館者が写真に撮ってシェアしたくなるようなスポットを用意しておけば、その場で写真を撮って、そのまま Facebook や Twitter に投稿するということが起きるので、ぜ
ひやっていただければと思います。心が温まるストーリーとか、運営側の博物館関係者から来館者に何かしらのサプライズを行うといったことも、一つのやり方としてあると思います。
また、SNS は、マスメディアのように広く浅く認知を取ることが絶対にできないわけではありません。テレビや新聞などで世間の注目が集まっているときには、人々の関心がそのキーワー
ドに向いているので、そこで SNS を連動して使うと、情報の拡散がスムーズに行われます。有名人の中には、何十万人、何百万人というフォロワーを持っている人もいますので、そういう人たちに「新しいイベントをやるので来てください」と言って、そこから口コミで広げてもらうというやり方もあります。感動、驚き、畏敬の念、献身的、前向き、ストーリー性などの要素が含まれていると、より拡散しやすくなります。
SNS を運用していく上では、幾つかのポイントがあります。まず、担当者を明確に一人置き、その人が記事を投稿するとよいと思います。ネタに困ることがよくあるので、ネタの元を確定しておくと楽です。ニュースサイトからの情報をそのまま転用してシェアするということもよくやるので、そういったニュースサイトも含めているといいと思います。
突発的な出来事や時流に乗ると拡散しやすいので、スピーディに対応できるような体制も必要です。フォロワーからのコメントに丁寧に答えるといいと思います。
また、SNS は費用対効果が合わないことがままありますので、効果測定をきちんとしていく必要があります。KPI（Key Performance Indicators：重要業績評価指標）を設定し、この投稿から何人が流入しているのか、例えば来館者にアンケートを取って、何経由で知ったかを追っていくことで、SNS の効果を測っていきます。Twitter で、自動的にたくさんの人をフォローしてくれるツールもあるので、そういうものを使うと負担も少なく運用できると思います。
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ソーシャルメディアの活用とサイエンスコミュニケーションの今後注意していただきたいこととしては、投稿回数が多すぎると嫌がられるので、一定の回数以内にした方がいいでしょう。写真は、クオリティが高く、興味をそそるようなものを使いましょう。「新しい展示をするので来てください」という売り込み型内容ばかりだと、CM を見ているだけのようになるので、やめた方がいいと思います。
冒頭の文章に興味を持ってもらうような内容にすることも大切です。Twitter はくだけた内容、Facebook は真面目でおしゃれ系の投稿が拡散されやすいことも覚えておいていただくと講いいと思います。
SNS 以外のマーケティングに関しても少しお話しておくと、まずは、Google や Yahoo! で検といいと思います。博物館の間で相互リンクを貼ると、SEO 的にも有効です。
WEB サイトのモバイル最適化は必須です。Youth for 3.11 でのボランティア登録も、今はパソコンよりもスマートフォンからの登録の方が多い状態です。インターネット上で発言力のあるブロガーをうまく巻き込むのもいいでしょう。どのようなターゲットにリーチしたいかによって、媒体をきちんと考えるべきです。Youth for 3.11 の場合は、新聞やテレビでたくさん取り上げていただきましたが、今の学生は新聞を読まないので、われわれの場合はあまり効果的ではありませんでした。科学に親和性の高い有名人を呼んできてトークライブをしてもらい、最後に紹介してもらう形にすると、結構人を誘導することができるのではないかと思います。

4．Youth for 3.11 の活動履歴と SNS の利用
Youth for 3.11 の立ち上げ当初は、1 カ月で 2000 人弱が登録してくれました。このときの媒体は、全部 Twitter です。みんなが Twitter の最新の情報を追い、それをいろいろな人に広めたり、自分が次にどう行動をするかの判断基準になっていた時期だったので、世間の注目が集まっているときには拡散しやすいと思いました。
そのときに重要だったのが、不安感の最小化と期待感の最大化です。ボランティアに行きた
くてもどうしたらいいのか、今行っても役に立てるのかという不安感が大きかったからです。
博物館で言えば、「みんなが行っている感」が大事です。テレビ番組でたくさん取り上げられるといいのですが、ホームページなどでも「人がたくさん来ている感」をつくるといいでしょう。運営側の顔が見えると、親近感がわいて来館しやすくなりますし、積極的にホームページ
上で情報開示していくと、不安感も取り除かれ、行こうかなと思ってもらえます。Youth for 3.11の場合も、学生は特に持ち物に関して不安に思っているので、そういったことも含め、全部情報を出すぐらいの勢いで掲載しています。
ただ、SNS は、世間一般の注目が集まっているときには親和性が非常に高いのですが、世間の関心度が下がっていくにつれて、友人の口コミ経由での登録が多くなり、最近はネットの検索に移っています。ですから、今、博物館がテレビで取り上げられ、世間の関心が高まってい− 39 −

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索上位に出るよう、SEO（Search Engine Optimization：検索エンジン最適化）対策をされる

るのであれば SNS が有効ですが、あまりマスに露出していないのであれば、ネットでの検索に力を入れる方が良いでしょう。
Youth for 3.11 の場合も、中期には SNS の限界が見えてきたので、口コミの促進を行っていかなくてはならないという話が出てきたのですが、その中で博物館にも転用できそうなものを紹介します。
一つは、イベントに参加した学生の写真を撮って、それをタグ付けして Facebook に投稿することです。そうすると、どんどん口コミが広がっていきます。例えば、カップルに来館してもらったときには、そのカップルに何かメッセージを書いてもらい、それをタグ付けさせてもらって投稿すると、そのカップルの友だちに情報が拡散していくので、とてもいい手法だと思います。SNS 以外に、リアルのイベントをすることも有効でした。
もう一つは、Facebook グループの活用です。Youth for 3.11 は「遠野まごころネット」というボランティア団体と一つプログラムをつくっており、そこのコミュニティになっています。
Youth 経由で入って遠野まごころネットで活動した学生が所属し、ここで投稿を見ることができます。そこに、今、現地に行っている学生に日報を書いてもらうことによって、これから被災地に入ろうと思っている学生や、現地でのボランティアを終えて帰ってきた学生が、現在の現地の情報を知ることができます。かつ、同じところに入ることが多いので、「あのおばあちゃん、まだ元気なのだ」といったことも知ることができ、Youth のファンをつくるところにどん
どんつながっています。
最近は、ネット検索の流入が増えているので、SEO 対策などをしています。それから、オウ
ンドメディアの評価ということで、参加してくれた学生のインタビューを取ってネット上に上げるなど、われわれがメディアをつくっていろいろな人にリーチできるようにしています。最終的に強いと思うのは、インターネット上ではなく、ポスターを貼るなどのオフラインでの露出です。これが一番強いと思いますので、このようなところも地道にやっていこうと思っています。
メッセージも大事なので、最近は、「ボランティアが不足しています」という形ではなくて、「東北の今を見に行きましょう」「おいしいご飯を食べに行きましょう」という見せ方をしています。
クリスマスイベントなども結構人気になっています。

5．サイエンスコミュニケーションとはまず前提として、サイエンスコミュニケーションは難しいです。例えば、僕は女性のファッ
ションにあまり興味がありません。その僕に女性のファッションに興味を持たせるということは、とても大変だと思います。そもそも興味がないものに興味を持ってもらうのは非常に難しいことで、恐らくそれが女子高生にとってのサイエンスだと思うのです。
興味がないものに興味を持たせようとするときに、一番有効なのはエンターテインメントを− 40 −

ソーシャルメディアの活用とサイエンスコミュニケーションの今後掛け合わせることです。それが、例えば教育とエンターテインメントを掛け合わせたエデュテ
インメントです。ただし、ブロッコリーが嫌いな子どもにブロッコリーを食べさせようとして
チョコレートをコーティングすると、余計にまずくなってしまうのと同じで、うまくない配合
でエンターテインメントを掛け合わせると、余計つまらなくなってしまうという難しさがあります。
エデュテインメントは、今のところ成功事例が少なく、純粋なエンターテインメントにはな

講

かなか勝てないと思っています。唯一、成功事例を挙げるとしたら、DS の脳トレです。これはエデュテインメントとしての一つの完成形ではないかと思います。
ただくと、私は現在、6 冊ほど参考書を出しています。表紙を見ていただくと分かるのですが、楽しみながら勉強できる教育コンテンツになっています。
参考書を執筆する上で大事にしていることが二つあります。一つは学習の動機付けです。車に例えると、高性能のエンジンをどう持たせるかです。もう一つは分かりやすさです。これは道路の整備です。この二つがないと、自動車はスムーズに走ってくれません。
ですから、例えば学習の動機付けというところで言うと、本格的な参考書なのですが、最初の 5 ページほどは漫画を入れ、かわいいキャラクターと一緒に冒険に出るというマインドセッ
トにして、本を読み進めてもらいます。
動機付けをしたら、次は分かりやすさです。その一つが記憶の補助です。学習には、頭の中に残して、それを取り出せるという二つの過程があり、記憶をさせるということが非常に難しいのですが、そのために、私の参考書は視覚優位になっています。従来のような文字情報だけ
ではなく、化学であれば分子をキャラクター化して、イメージで覚えられるようにしました。
あとは理解の補助です。化学ではイメージしづらいものを取り扱うことが多いので、例えばろ過の話であれば、昆布でだしを取ったときに、昆布の方が残るようにすることだという説明をします。そうやって、ビジュアルで理解できるような形にしています。
文章の中の論理の整理も大事です。一つの文の中での論理構造、その文のまとまりである段
落、その段落のまとまりである章、ビジュアルとしてのレイアウトなどに細かく注意して作っています。

6．サイエンスコミュニケーションに関する提言
学習の動機付けに関しては、「引き」が非常に大事です。書籍の売れ行きは表紙でほぼ決まるといわれており、表紙の中のキーワードやメッセージ、見た目が重要です。博物館で言えば、
例えば深海展はダイオウイカが一つの「引き」で、それが分かるようなビジュアルになっていたという点で、とてもいいポスターだったと思います。このようなキラーコンテンツ、シンボ
ル的なものがあるといいと思います。
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サイエンスコミュニケーションのお話をするに当たって、私の執筆活動の話も少しさせてい分かりやすいメッセージの伝え方としては、本の表紙でもよくあるのですが、「なぜ○○は○○なのだろう」というものです。当たり前だと思っていたことが、実は不思議だというメッセージや、今までこう考えられていたけれども実はこうなのだというメッセージは、人に興味を持たせやすいと思います。
動機付けの二つ目は、全体としての世界観やストーリーを重視することです。書籍で言うと、『数の悪魔』は悪魔と一緒に数の世界で遊ぶお話ですし、『トムキンスの冒険』は、量子力学や相対性理論の話を分かりやすく教えてくれます。大学の授業を聞いて寝ていると、その中に不思議な人が出てくるというストーリーなのですが、このような形で世界観やストーリーを一つつくると、のめり込みやすくなります。特に、人物に焦点を当てると、臨場感が出てきて引き込みやすいという特徴がありますので、例えば、ある発掘者の数奇な人生をベースにして見せるとか、自分が発掘隊になったつもりで、いろいろなトラブルに遭遇しながらも一つの化石を発見していくというようなストーリーや世界観をつくると、のめり込みやすくなるのではないでしょうか。
それから、これは『もしドラ』の編集担当者がおっしゃっていたのですが、本というのはター
ゲットの大体 1％が購入する。つまり、本の売れ行きはマーケットやターゲットの人数でほぼ決まってしまう。だから、意図的にターゲットの層をどんどん増やしていったのだそうです。
例えば、オタクの人たちが買いたくなるような表紙になっています。トピックとしてはサラリーマンが知りたくなるような内容です。高校野球のマネジャーの話なので、高校生などの年齢の低い人たちも手に取りやすい。そうやって、どんどん対象を増やしていった結果 200 万部売れたと言っていました。
ですから、恐竜展というと、普通は子どもや恐竜について知りたい年の上の方がターゲットですが、女の子が見たくなるにはどういう見せ方をしたらいいのかという形で、どんどんター
ゲットを広げていくと、結果として来館者の母数が増えていくと思います。
分かりやすくするということに関しては、参考書であれば何を教えるかが明確ですが、博物館の場合は、そもそも何を教えるのか。来館前と来館後を比べてどのような状態になってほし
いのかをまず定義しなくてはいけないと思います。多くのところは、深い学習はしっかりできるのですが、興味を持ってもらうとか、理解をするというところでは、子どもにとってハードルが高かったりします。表示する情報に関しても、情報を取捨選択し、説明文の改行を改善するだけで、内容がすっと入ってきやすくなると思います。
最後に僕のアイデアを少しご紹介すると、例えば、深海展では、これが地球上の生物なのか、ゲームに出てくる CG ではないかと思うような生物がたくさんいたことに感動したので、そういうわくわくするものをもう少し子どもたちに親和性が高いものしてはどうかと思います。例
えばキャラクター化して、ポケモンチックなタッチにすると、子どもたちも興味を持てるのではないかと思います。生物の生息地ということでは、その生物が所蔵されている博物館を全国でマッピングし、このキャラクターが好きならこの博物館にいるよという感じで見せてあげると、来館者が増えるのではないでしょうか。最後は完全にジャストアイデアなのですが、参考にしていただければと思います。
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ソーシャルメディアの活用とサイエンスコミュニケーションの今後

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ソーシャルメディアの活用とサイエンスコミュニケーションの今後

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ソーシャルメディアの活用とサイエンスコミュニケーションの今後

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ソーシャルメディアの活用とサイエンスコミュニケーションの今後

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26− 55 −

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27

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28− 56 −

ソーシャルメディアの活用とサイエンスコミュニケーションの今後

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30− 57 −

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32− 58 −

ソーシャルメディアの活用とサイエンスコミュニケーションの今後

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Youthfor3.11ึᮇ
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38− 61 −

39

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ソーシャルメディアの活用とサイエンスコミュニケーションの今後

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ソーシャルメディアの活用とサイエンスコミュニケーションの今後

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46− 65 −

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− 66 −

ソーシャルメディアの活用とサイエンスコミュニケーションの今後

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69− 77 −