平成 29 年度

佐賀県工業技術センター研究報告書

諸富家具産地におけるデザイン思考を活用した新たな商品開発手法の構築
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第２2報

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生産技術部
佐藤彰 辛川洋介
川口比呂志

本研究では，諸富家具産地が新たな価値を有する商品を継続して開発可能とするため，産地企業が実践可能なデザイン思考を活用した新たな商品開発手法の構築を目指す．昨年
度は，デザイン思考の 5 つのプロセスにおける基本的な手法を用いて，実際にモデル企業においてデザイン思考を活用した商品開発を実践した．その結果，産地企業がデザイン思考を活用するためには，プロセスと手法の効率化と実践の容易性が必要であることが分かった．そこで，本年度は，プロセスと手法の見直しを行い，併せて，開発メンバーが一堂に会して作業する回数と時間を削減するために SNS を活用し，モデル企業において新たに商品の開発に取り組んだ．その結果，開発作業の効率化と実践の容易性が向上し，創出されたアイデアの質の向上が図られ，産地企業にとって有効であることを確認した．

１．はじめに
1.
はじめに
諸富家具産地では，ライフスタイルの多様化や人口減少による市場規模の縮小，安価な輸入品との競争など厳しい経営環境が続いている．また，家具産業の市場は成熟していることから，競合する他社とメンバーや所属部署の負担が大きいとの指摘もあっの負担が大きいとの指摘もあった．
た．
そこで，本年度は，まず，グループワークの回数と時間を減らすために，SNS（LINE）を使用して，行動観察の結果や開発に有用と思われる情報，問題解の差別化が難しいのが現状である．一方，近年，新たな価値を創造するための方法論としてデザイン思考が注目されており，国内外の様々な産業等において新たな商品・サービスの開発に活用されている．
諸富家具産地においても，商品開発にデザイン思考を活用することができれば，消費者の潜在的なニ決のためのアイデア等を逐次共有することにした．
また，産地企業がより実践しやすいように，各プロセスにおける手法の見直しを行ない，その有効性を検証するため，モデル企業において新たに商品の開発に取り組んだ．

ーズの発掘により，新たな価値を有する商品の開発が可能となり，売上の向上や新たな市場の開拓に繫がることが期待できる． そこで，本研究では，新たな価値を有する商品を継続して開発できる産地企業を育成することを目的に，産地企業が実践可能なデザイン思考を活用した新たな商品開発手法の構築を

2.
プロセスと手法の見直し
２．プロセスと手法の見直し
2.1 プロセスの効率化と手法の実践容易性の向上
デザイン思考の 5 つのプロセス（表 1）のうち，プロセス 1（共感によるユーザー理解）からプロセス 2（真の問題定義）までは，デザイン思考における最も重要なプロセスである．このプロセスでは，目指す．
昨年度は，産地企業 1 社の協力を得て，デザイン思考の基本的なプロセスと手法を用いて商品開発を実践し，その有効性の検証と課題の抽出を行なった
実践し，その有効性の検証と課題の抽出を行なっ
1） 1）「真の問題定義」のプロセスは上手くた．その結果，．その結果，「真の問題定義」のプロセス以外実施できなかったが，一連のプロセスを概ね実践での一連のプロセスを概ね実践でき，新たな商品の提ユーザーの行動観察等で得た事実から，直線的に解決すべき問題を定義するのではなく，その行動に至った背景や理由等を洞察することで本質的な課題を推論し，真に解決すべき問題を定義する必要がある（図 1）．
しかし，昨年度のモデル企業における実践では，き，新たな商品の提案を行うことができたことから，案を行うことができたことから，モデル企業から有モデル企業から有効な開発手法となる可能性が高い効な開発手法となる可能性が高いとの評価を得た．との評価を得た．しかし，一方で，複数部署から構
しかし，一方で，複数部署から構成した開発メンバー成した開発メンバーが一堂に会して作業するグルーが一堂に会して作業するグループワークの回数や時プワークの回数や時間が多く必要だったため，開発間が多く必要だったため，開発メンバーや所属部署行動観察等で得た事実から本質的な課題を推論することが難しく，このプロセスだけは意図したように実践することができなかった．これは，本プロセスが難解であり訓練が必要なこと，開発メンバーが一堂に会して集中して検討する時間が思うように確保－ 51 －

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表1

デザイン思考の基本プロセスの概要できなかったことが原因と考えられる．そこで，この難解なプロセスをより的確に実施できるように，本プロセスの考え方や実施方法を再度解説するとともに，各人が実施した作業の結果を事前に LINE で情報共有しておき，グループワークを集中して効率的に実施できるようにした．図 2 にデザイン思考の基本的なプロセス 2)～5)と今回見直しを行ったプロセ
スと手法を示す．
2.2 設定したプロセスと手法(1) プロセス 1「共感によるユーザー理解」
プロセス 1 では，複数の開発メンバーが同時にユーザーの実際の行動を観察する方法が基本となる．
主に一般住宅用の家具を開発している諸富家具産地
では，観察するフィールドが個人の居住空間となるため，産地企業の従業員宅を観察可能というメリットはあるが，ありのままの姿を詳細に観察するのは実際には難しい．また，行動観察を外部の専門企業へ依頼することも考えられるが，都心に限られており，費用面からも産地企業が活用することは難しい．
そこで，開発メンバーの自宅や友人宅等を観察フィールドとし，観察結果をメモや撮影可能な状況のみ画像として記録することとした．また，より多くの情報を効率的に収集するため，新聞や雑誌，イン

図1

問題設定プロセスのイメージ

図2

ターネット等のメディアから情報収集するブラウジ
ング（メディア調査）6)を行うこととした．
なお，開発メンバー各人が収集した観察結果等の情報や洞察した本質的な課題と思われる内容はLINE で逐次情報共有することとした．

設定したプロセスと手法－ 52 －

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佐賀県工業技術センター研究報告書(2) プロセス 2「真の問題定義」
プロセス 2 では，プロセス 1 で収集・共有した情報から，その行動に至った背景や理由等を洞察し，真に解決すべき問題を定義する．
プロセス 2 では，グループワークの回数と時間を員が自宅等で実際に使用して評価することが可能である．また，諸富家具産地の多くの企業は，大川市で年４回開催される見本市に出展しており，開催日に合わせて自社ショールームに新作を展示する企業もあることから，昨年度と同様に今回もバイヤーに削減するため，まず，各メンバーが予め各々洞察や本質的な課題について考える作業を経たうえで一堂に会し，事実の洞察から導いた解釈をグループワー
クでさらに加筆修正し，本質的な課題を推論，グルーピング（インサイトソーティング 7））することで真に解決すべき問題を定義することとした．

対してプレゼンテーションを行い評価してもらうこととした．なお，評価結果をより的確に整理するため，フィードバックマップ 2）～5）を使用することとした．

(3) プロセス 3「解決のためのアイデア創造」
プロセス 3 では，プロセス 2 で明確にした真に解決すべき問題を解決するためのアイデアを，より的確に創出できるようにするため，形としてのアイデアではなく，言葉による問題解決のアイデアを言葉同士の関係性で連想しながら創出するマインドマッ

3．結果および考察
３．結果および考察(1) プロセス 1「共感によるユーザー理解」
モデル企業における新製品の開発は，一般住宅用家具の開発を目的とすることから，住宅において利用時間が最も長いリビング空間とその周辺を観察の対象フィールドとした．開発メンバーの自宅を中心に行動観察を行った結果，リビング空間には様々なプ 8）を最初に使用することとした．
その後，マインドマップに基づき，形状としてのアイデアを創出するために，まず，開発メンバーが各々一人で言葉を書きながら検討できる手法として8）ブレーンライティング 8）を使用し，グループワーク8）を使用すること
においてはブレーンドローイング
においては形状のアイデアをスケッチとして創出す生活用品があるものの，配置されている家具の種類はテレビボードとソファが中心であり，生活用品の収納不足や整理整頓がうまくできていない様子が観察された．
また，その日に使用したバッグや衣服，財布，スマートフォンなど，置き場所が明確に決まってないとした．
るブレーンドローイング 8）を使用することとした．
なお，プロセス 3 を実施するにあたっては，開発メンバーが各々一人で作業したうえでグループワークを行い，解決のためのアイデアを加筆修正することとした．また，斬新なアイデアを創出する手法として，真の問題を解決するために重要となるキーワものが散見された．観察された事実の代表例として，
図 3 にバッグをリビングの床やソファに置きっぱなしにしている様子やバッグを床に置かずに壁フックに掛けている様子を示す．その他，自動車の社内にバッグを置いたままにしている様子が観察された．
なお，バッグに関する行動観察において，種類の異ードを設定し，解決の糸口になりそうな事象を探して解決案を類推する NM 法 9）の使用を試みた．
(4) プロセス 4「プロトタイプによるアイデア確認」
プロセス 4 では，具体的な形状や仕様等を検討するために，開発メンバーで視覚的にアイデアを共有しながら，まず，多数のアイデアを発散的に出してなる複数のバッグを目的に応じて使い分けていることや，バッグをきれいに収納したいと考えている生活者が多いことが分かった．
プロセス 1 において，観察対象フィールドである開発メンバーの住宅のリビング空間における観察結果をメモや撮影可能な状況のみ画像として記録する

確認と修正を何度も繰り返すことで次第にアイデアを絞り込んでいく．
今回も昨年度と同様に，初期段階では，イメージスケッチや実寸ラフモデルでアイデアを繰り返し検討，修正し，アイデアが絞り込まれるに従ってより精密なモデルを製作して検討することとした．

ことは容易に実施できた．また，新聞や雑誌，インターネット等のメディアから情報収集するブラウジングを実施したことで，直接観察で得られた情報に加えて，より多くの情報を得ることができた．
なお，開発メンバー各々が収集した行動観察やブラウジングで得た情報及び得られた情報から各々が(5) プロセス 5「ユーザーテストによるアイデア検証」
プロセス 5 では，ユーザーが実際に使用して評価することができるプロトタイプを製作し，アイデアの有効性を検証する．
対象とするユーザーによっては，産地企業の従業洞察した本質的な課題と思われる内容は，逐次 LINEで情報共有を行った（図 4）．
(2) プロセス 2「真の問題定義」
開発メンバー各々が行動観察やブラウジングで収集した情報及び各々が洞察した本質的な課題と思わ－ 53 －

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図3

図4

状況の観察の例

LINE での情報共有の例

図 5 解釈によるグルーピングれる内容等，事前に LINE で共有した情報をもとに，その行動や状況に至った背景や理由等を解釈して書き出す作業と解釈した内容をグルーピングする作業
れる内容等，事前にLINE で共有した情報をもとに，をグループワークで行なった．この作業の過程におその行動や状況に至った背景や理由等を解釈して書いて，最終的には生活用具としてのバッグに焦点をき出す作業と解釈した内容をグルーピングする作業
当ててプロセス 2 を進めた結果を図 5 に示す．
をグループワークで行なった．この作業の過程にお例えば， 事実からの解釈として，リビングに置きいて，最終的には生活用具としてのバッグに焦点をっぱなしにしている事実から，「すぐに使うものが入当ててプロセス 2 を進めた結果を図5 に示す．っているので近くに置いておきたいのではないか」
例えば，事実からの解釈として，リビングに置き，「離れた場所に置くのは不安なのではないか」と解っぱなしにしている事実から，「すぐに使うものが入釈した．また，通勤に使っている自動車に置きっぱっているので近くに置いておきたいのではないか」，なしという事実から，「毎日のことだから片付けるの「離れた場所に置くのは不安なのではないか」と解が面倒くさいのではないか」，「慌ただしい朝の時間釈した．また，通勤に使っている自動車に置きっぱを効率化したいのではないか」と解釈した．さらに，なしという事実から，「毎日のことだから片付けるのバッグを床に置かないという事実から，「邪魔になるが面倒くさいのではないか」，「慌ただしい朝の時間からではないか」，「不潔だからではないか」と解釈を効率化したいのではないか」と解釈した．さらに，した．
バッグを床に置かないという事実から，「邪魔になる最終的には，「バッグだけではなく服やスマートフからではないか」，「不潔だからではないか」と解釈
ォン，時計など毎日身に着けるものの置き場所が定した．
まっていない」という事実から，本質的な課題とし最終的には，「バッグだけではなく服やスマートフて，「部屋をきれいに片付けたいが，常に持ち出すもォン，時計など毎日身に着けるものの置き場所が定のを仕舞い込むかたちで収納することは毎日できなまっていない」という事実から，本質的な課題としい」という仮説を立てるに至った．この仮説から，て，「部屋をきれいに片付けたいが，常に持ち出すも「普段使うものの収納を無理なく習慣化するにはどのを仕舞い込むかたちで収納することは毎日できなうすればよいか」を真の問題として定義した．
い」という仮説を立てるに至った．この仮説から，今回の実践では，開発メンバー間で LINE を使って「普段使うものの収納を無理なく習慣化するにはど情報共有したことや各々が事前に一人で実施した内うすればよいか」を真の問題として定義した．
容を共有した後にグループワークを実施したことで今回の実践では，開発メンバー間で LINE を使ってグループワークの回数や時間が削減された．これに情報共有したことや各々が事前に一人で実施した内より，開発メンバーや所属部署の負担が軽減され，容を共有した後にグループワークを実施したことで開発効率も高まった．また，昨年度は実施困難だっグループワークの回数や時間が削減された．これにたプロセス
2 が，産地企業にとってより実践しやすより，開発メンバーや所属部署の負担が軽減され，くなったと考えられ，最終的に定義した真の問題の開発効率も高まった．また，昨年度は実施困難だっ質も向上したと思われる．
たプロセス 2 が，産地企業にとってより実践しやすプロセス
3「解決のためのアイデア創造」
くなったと考えられ，最終的に定義した真の問題のプロセス 2 で定義した真の問題「普段使うものの質も向上したと思われる．
収納を無理なく習慣化するにはどうすればよいか」（3）プロセス 3「解決のためのアイデア創造」
を解決するためのアイデアを，より的確に創出するプロセス 2 で定義した真の問題「普段使うもののためマインドマップを使用した結果を図6 に示す．
収納を無理なく習慣化するにはどうすればよいか」
その後，マインドマップに基づき，形状としてのを解決するためのアイデアを，より的確に創出するアイデアを言葉で創出するために，まず，開発メンためマインドマップを使用した結果を図 6 に示す．
バー各々がブレーンライティングを行い，グループ
まず，マインドマップに基づき，開発メンバー各々ワークで改めてマインドマップに基づき，形状のアがブレーンライティングを行い，形状としてのアイイデアをスケッチとして創出するブレーンドローイ
デアを言葉で創出した。次に，グループワークで改ングを行うことで解決のアイデアを創出した．グル
めてマインドマップに基づき，ブレーンドローイン
ープワークの様子を図7 に示す．
グを行うことで解決のアイデアを創出した．グルー

プワークの様子を図 7 に示す．

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図6佐賀県工業技術センター研究報告書

作成したマインドマップの例

図9

作製したプロトタイプ

ークで創出したアイデアの質を高めたと考えられる．
また，グループワークにおいて，最初からスケッチによる視覚的イメージを共有してディスカッションしたことも作業時間の短縮に貢献したと考えられる．
(4) プロセス 4「「プロトタイプによるアイデア確認」(3)
プロトタイプによるアイデア確認」
プロセス 3 においてブレーンドローイングにより創出したアイデアをより具体的かつ詳細に検討する
図7

グループワークの様子

ため，グループワークによりイメージスケッチで発散的にアイデアの創出を行った．真の問題を解決するアイデアとして的確か，検討や修正を繰り返し行ない，最終的には，木製の実寸ラフモデルを製作して検討した．解決のアイデアとして出されたイメージスケッチを図 8 に示す．
産地企業では，縮尺モデルや紙などの素材を使ったラフモデルを製作するよりも，木製の実寸ラフモデルの方が早く製作でき，端材や余剰材をモデル材料として使用できるため，低コストであるとの見解であった．木製の実寸ラフモデルは容易に製作可能であり，提供価値や機能，サイズ等の確認を行うこ

図 8 イメージスケッチの例
また，斬新なアイデアを創出する手法として NM 法を使用し，問題解決のための重要となるキーワードとして，「身近にある」，「気軽に置いておける」，「圧迫感がない」を設定し，「椅子にものを “置く”」という事象を解決の糸口としてアイデアを展開した．
プロセス 3 では，開発メンバー各々が予め一人で作業する機会を設けたことが，その後のグループワとができるため，アイデアの確認を行うプロトタイプとして産地企業に適したモデルといえる．なお，
プロセス 4 は，昨年度と同様に円滑に実施できた．
(5) プロセス 5「ユーザーテストによるアイデア検証」
プロセス 5 で製作した木製の実寸ラフモデルを参考に，ユーザーが実際に使用して評価できる，より完成形に近い実寸の木製プロトタイプを製作した．
その後，開発メンバーをユーザーに見立て，アイデアを検証するためのフィールドとして開発メンバーの自宅を設定し，実際に使用することでアイデアの有用性等を検証した．

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図 10作成したフィードバックマップ

その結果，例えば，「ものを吊るすための突起部分が不要なこと」，「置いたものが隠れず見える方がよの意見や提案を直接収集できる機会として有効である．なお，フィードバックマップは，開発メンバーいこと」，「引き出しがある方がよいこと」などの意見が出された．これらの意見を反映して改善した実寸木製プロトタイプ（図 9）を新たに製作し，大川市で定期的に開催されている展示会に合わせて，モデル企業のショールームにおいて，バイヤーを対象にアイデア検証のためのテストを行った．

以外の関係者と情報を共有できるツールとしても有効と考えられる．

テスト結果は，フィードバックマップを用いて，「好印象の点」，「建設的批判（改善点）」，「疑問点」，「有効なアイデア提案」の 4 つに分類し可視化した（図 10）．今回開発した家具が提供する価値や機能については肯定的な意見が多く，形状や価格に対する具体的な提案を得ることができた．この結果を受践の容易性が必要であることが分かった．そこで，本年度は，プロセスと手法の見直しを行い，併せて，グループワークの回数と時間を削減するために SNSの LINE を活用し，モデル企業において新たに商品の開発に取り組んだ．その結果，開発作業の効率化と実践の容易性が向上し，創出されたアイデアの質のけて，モデル企業において本格的に商品化を進めることとなった．
今回開発した新商品のアイデア，つまりユーザーに提供する価値の検証は，開発メンバーで十分に検証することができた．主に一般住宅用の家具を開発している諸富家具産地では，従業員宅を観察するフ向上が図られ，産地企業にとって有効であることを確認した．
今後は，より多くの産地企業においてデザイン思考を活用した新商品の開発に取り組み，その有効性と実践容易性を検証するとともに，デザイン思考を活用した商品開発のマニュアルと事例集の作成に取ィールドとすることが可能であり，産地企業における大きなメリットといえる．また，家具産地として，定期的に開催される見本市に来場するバイヤーに評価してもらうことは容易であり，販売者の視点からり組む予定である．
最後に，本研究を実施するにあたり，モデル企業としてご協力いただいた企業の皆様に深く感謝いたします．

6.
おわりに
４．おわりに昨年度の研究において，産地企業がデザイン思考を活用するためには，プロセスと手法の効率化と実－ 56 －

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参考文献等
1) 佐藤彰，辛川洋介，川口比呂志：諸富家具産地におけるデザイン思考を活用した新たな商品開発手法の構築，平成 28 年度佐賀県工業技術センター研究報告書，No.25，p37-43

4) 一般社団法人デザイン思考研究所：デザイン思考入門（ワークショップ），20155) 一般社団法人デザイン思考研究所：デザイン思考マスタークラス（ワークショップ），20152) スタンフォード大学ハッソ・プラットナー・デザイン研究所，柏野尊徳・中村珠希訳：スタンフォード・デザイン・ガイドデザイン思考 5 つのステップ，慶応義塾大学 SFC デザイン思考研
究会編集，20123) スタンフォード大学ハッソ・プラットナー・デザ

6) 堀公俊：ビジュアルアイデア発想フレームワー
ク，日本経済新聞出版社，2014
7) ヴィジェイ・クーマー／渡部典子訳：101 デザイ
ンメゾッド，英治出版，20158) アネミック・ファン・ブイエン他／石原薫訳：デザイン思考の教科書，日経 BP 社，2015

イン研究所，柏野尊徳監訳，木村徳渉・梶希生・
中村珠希訳：デザイン思考家が知っておくべき
39 のメゾッド，一般社団法人デザイン思考研究所編集，20129) 中山正和：NM 法のすべて，産能大出版部，1980－ 57 －