4148

巻頭言日本バーチャルリアリティ学会誌第 18 巻 3 号 2013 年 9 月

巻頭言「最小 VR」を探求しよう

長谷川晶一
東京工業大学んなタスクの対象も再現できるはずだが，化学反応の再1．はじめに体感ゲームやカメラ付き端末による AR，マルチタッ現のために原子のシミュレーションまで行えば計算量もチ操作のアプリなどには，VR 世界に没入しないが，VR初期値設定も大変なことになり，しばらく実現しそうにのような分かりやすさと直感性を持つものもある．VR
学会 10 周年記念シンポジウムで清川先生が指摘されたない．VR のシミュレーションはデータや計算量が少なとおり，見かけや形は VR でないが実質的に VR である Virtual VR として VR が浸透しているのだと思う．一

ザが行い得るインタラクションも制限されるので，タス方で真の VR から程遠い「VR っぽい何か」も目にする．とモデルを何とか作ることになる．

そこで，VR の本質に必要十分な最小限のモデルと提示を持つ「最小 VR」について考える．の運動を再現でき，積み木を積むタスクも再現できるが，いより限定されたモデルについて行うことになる．ユー
クに必要なインタラクションが可能なシミュレーション
例えば，剛体の動力学シミュレーションは多くの機構
積み木を鋸で切断したいとなると対応できない．より複雑なタスク，例えば料理をシミュレーションしようとす

2．最小 VR
典型的な VR の応用では VR 世界に没入し，あたかもれば，変形，液体，熱伝達，化学反応とモデリングは多実世界で行うかのように，VR 世界で何らかのタスクを行う．最小 VR は VR の機能や利点を含むので，完全没岐に渡る．タスクを例えばステーキを焼くと限定したり，入せずとも VR と同様にタスクを行える必要がある．すると最小 VR は，タスクの対象を VR と同様にユーザにたくなる．新しいタスクを扱うには，既存のモデルで再伝え，VR と同様のインタラクションを可能にするはずである．タスクの対象，HCI でいうメンタルモデルをユーになる．このようにシミュレーションモデルはタスクの出来上がりと入れ替えるといった過程の省略をしたりし現できるか考え，不足があればモデルの追加変更が必要
視点からの設計と拡張を余儀なくされる．ということは，逆にあるシミュレーションモデルで行ザが獲得でき，ユーザの行動に応じてシステムが期待通りに反応することが最小 VR の必要条件であり，加えてえるタスクという形でタスクを分類できるだろう．様々ユーザが労せずにメンタルモデルとその操作法を獲得できるという VR の利点を備えることが最小 VR の十分条なタスクに対して，再現するために必要なシミュレー件だと考える．これを最小限のモデルと提示で実現するものを最小 VR と定義する．

することに繋がると期待する．

ションモデルを作成することは，人が行うタスクを分類
ところで，追加変更が必要ならばそれに対応できる

以下では，タスクに必要なシミュレーションモデルをライブラリを準備したくなるが，これも容易でない．拡

基点にして必要な提示を考えるという設計指針の案を示

張の視点はタスクに依存する．似たタスクを実現できすと共に，ユーザが労せずにモデルとその操作を獲得でたライブラリならば大丈夫だとわかるが，新たなタスクきるようにするための自然な提示について考察する．
最小 VR が，CUI→GUI→NUI と直感性と自然さを求のどこが既存ライブラリに難しいかは，タスクとライブめるユーザインタフェースと，Virtual VR として浸透する VR の合流地点での指針になると期待する．

ジンの関係が好例だと思う．このため，どんな拡張に対3. タスクとモデリングの視点

syndrome と言われ褒められたことではないのだが，例ラリに精通しないと判断が難しい．ゲームとゲームエンしても何をすれば良いか把握できている自分のところで開発したライブラリを使いたくなる．Not invented here

何でも扱える汎用 VR シミュレーションができればどえばシミュレーションの状態を高速に記録・再生する機

4

巻頭言

JVRSJ Vol.18 No.3 September, 20135149

能を後付するには，対象ソフトの深い理解に加えて構造インスタンスであるべきだが，典型＝イデア自体ではなの大変更が必要になることもあるなど，似たライブラリ

い．この典型的な矢印の解像度は低くなく背景の影響もの開発は避けられない面もある．

受ける．森の中では木片で作られた矢印が典型例かもしれない．形状設計のための 3DCAD にリアルなシェーディ

4. モデルを伝えるために必要な感覚提示

ングや影をつけるとわかりやすいのも同じ事情だと思う．

タスク再現に必要十分なモデルを作っても，ユーザに伝えたいことを丁度伝える矢印はデザイナの作品だ

伝わらなければ無駄になってしまう．伝えたいモデルにが，バーチャルカヌーのための水の表現は VR の研究に対して十分な感覚提示とレンダリングが必要になる．タなる．典型的な水の映像，音，力覚，挙動を提示しよう

スクとその対象の再現に最小限必要なモデルを作ってと思えば，精緻なモデルのシミュレーションが欲しくなおけば，そのモデルの伝達に必要十分なシステムが最小VR になるはずである．そうすると，必要な感覚の種類る．写真より線画がわかりやすいなど，情報を減らす方が良い場合もあるが，情報量より S/N 比が重要なためだや解像度，更新周期などを，タスクの種類ごと＝シミュと思う．神は細部に宿るという言葉があるが，作品を仕レーションモデルの種類ごとにまとめることができれば，最小 VR 設計の助けになると思う．

上げるには表現したいこと以外の情報＝ノイズをなくすために細部の作りこみが必要になるという意味だと考え器用な操作に力覚提示が必要なこと，映像から接触をたい．S/N 比を上げるには，レンダリングや提示でのノ検出することが難しく，力や振動，音が手がかりになるイズはなくさねばならず，信号の元になるモデルはしっことなど，いろいろな知見がある．心理学のハンドブッ

かりしていなければならないだろう．

ク等に書かれている内容もあるが，感覚だけではなく，積み木の提示も，典型的なインスタンスは，色や形だ認識，比較，分類，学習，操作等，タスク遂行に用いけでなく，例えば木の材質感も持つはずである．力覚イ

る人の能力でタスクとシミュレーションモデルを大分類

ンタフェースは，形状提示だけでなく，接触時の振動をし，それぞれに必要な感覚提示とレンダリングを整理で再現することで材質感の一部を提示できる．こういったきないだろうか．

細部の提示が自然さに必要な場合には，そのためのモデルと提示も最小 VR に含まれると考える．

5. 自然な提示のためのモデルとレンダリング
最小 VR でも，VR 同様の直感的でわかりやすい自然

6．おわりにこれまで私は最小ではなく汎用 VR を指向してきたな提示が期待される．自然な提示とは何だろうか．シー
スルー HMD による単色の矢印の重畳と駅の標識の矢が，可搬性や開発効率のために結果としてデモは最小印を比べると，前者は向きを示すことに加えて，実世に近い構成で作ってきた．ただしデモの目的はデバイス界とは別の提示レイヤーの存在を示すという余計な提やシミュレーション手法といった技術を見せることなので，タスク指向で最小 VR を作ることはなかった．最近，示をし，実世界から浮いてしまう．その結果，実世界との関係が分かりにくくなる．駅の標識の矢印もそれ

スキー上達のために加重中心を音でフィードバックするAR システムを作ったところ，ねらい通りに機能したたが紙に手書きして貼られたものならば，何か緊急の事め，最小 VR を考えはじめた．
VR の応用を今以上に開拓するために，最小 VR とそ態が起きたことも示してしまう．向きだけを自然に指示するのは意外と難しい．
HMD に重畳された矢印は矢印のイデアには近いかもの設計指針は重要だと思う．AR やテレイグジスタンスしれないが，実世界で人が出会う矢印はイデアではなくではモデルはユーザの中だけに存在し，システム側がシインスタンスなので，その場に存在することが自然なイミュレーションを持たない場合も多いが，ユーザに持たンスタンスを提示しなければならない．それは典型的なせたいモデルを基点にすることは大切だと思う．

【略歴】
長谷川晶一（HASEGAWA Shoichi）
東京工業大学精密工学研究所 准教授 / 科学技術振興機構 さきがけ研究員
1997 年東京工業大学工学部電気電子工学科卒業．1999 年同大学大学院知能システム科学専攻修士修了．同年ソニー株式会社入社．2000 年東京工業大学精密工学研究所助手．2007 年電気通信大学知能機械科准教授．2010 年
より現職．本学会理事，IVRC 実行委員，アート＆エンタテインメント研究委員会委員長，力触覚の提示と計算研究委員会副委員長を務める．

5