情報処理学会 インタラクション 2017
IPSJ Interaction 2017

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2017/3/2

VR とニューロフィードバックによるマインドフルネス実践システムの検討
長谷川 阿華把†1

小松原 崚†1中川 隆†2

概要：近年，ストレス低減に効果があるとされる「マインドフルネス」が注目を集めている．マインドフルネスは，「今ここ」にハッと気づく状態のことであり，マインドフルネス実践では，その状態を保つことでストレスを引き起こす原因の一つとされる「心ここにあらず」の状態を回避することが目標の一つとされている．昨今，バイオフィードバックや，VR を用いたマインドフルネス・システムが発表されるようになり，マインドフルネス実践のメディアによる拡張が提案されている．バイオフィードバックを用いることで，実践者は自身の身体の状態を客観的に受け取ることが可能となり，「心ここにあらず」の状態から回避できやすくなると考えられる．また，ストレス低減アプローチとして自宅を非日常的空間に変えるイメージ療法が効果的であると言われているが，VR はそのようなイメージの提示に適しているメディアである．筆者らが実装したマインドフルネス・システムは，簡易脳波計で抽出した「集中度」が閾値を超えた時，VR 空間内を浮遊し非日常的空間の風景を楽しめるように構成している．

A Study of Mindfulness Practice SystemUsing VR and Nero-feedback
AGEHA HASEGAWA†1RYO KOMATSUBARA†1RYU NAKAGAWA†2

Abstract: Mindfulness practice attracts people's attention recently. It is said that mindfulness practice has the effect for stress
reduction. Mindfulness is a normal mental state of awareness, where you are, what you’re doing in here now. Mindfulness
practice aims to avoid having the state of mind wondering, which is said that one of cause of stress. Nowadays, somemindfulness practice systems using virtual reality (VR) and bio-feedback technology are introduced and suggested to extend by
new media technology. It is considered that using bio-feedback makes a practitioner get out of the state of mind wondering easily
by the awareness of the state of mind in a mindfulness practice. Furthermore it is said that changing a practitioner’s room to anextraordinary space made by VR might be effective as the method of stress reduction. Our mindfulness practice system consistsof consumer electroencephalograph (EEG) and VR head-mounted display. When an attention value derived from the player’s
brain wave exceeds the threshold value, the player can float in the air in the VR space as an extraordinary space and enjoy thelandscape of the space.

1. 背 景 と 目 的
1.1 ス ト レ ス 社 会 と マ イ ン ド フ ル ネ スに，今この瞬間に，価値判断をすることなしに，注意を向けること」として定義されている．また，熊野によれば
MF は「今ここ」に「ハッと」気づく瞬間的な状態のこと

現代日本社会はストレス社会と言われるようになって久であり，MF の実践ではその状態をできるだけ維持し，心しい．ストレスを引き起こす原因の一つとして「マインドが迷走しないようにコントロールできるようになることがワンダリング（MW）」と呼ばれる，いわゆる心の迷走状態目標の一つとされている[2]．

が指摘されている．MW は，ストレスを感じた「過去」やMF には現在さまざまな手法が存在しているが，基本的不安に思う「未来」に意識を彷徨わせてしまう状態であり，には，仏教における瞑想がベースとなっている．大谷によハーバード大学が 2,250 名を対象に行った MW の行動心理

れば，仏教の修行手段として紹介された MF はアメリカで調査の結果，そのような「目の前のことを考えていない状の脱仏教化（脱宗教化）と大衆化を経て，現在，仏教や瞑態」は日常生活時間の 47％にものぼることが判明している

想に馴染みの深い日本に「逆輸入」されているような状況[1][a]．

であるという[3]．

MW への対処法，ひいてはそれによって生じるストレス

MF の具体的な実践の一例として「手動瞑想」と呼ばれの低減策の一つとして「マインドフルネス（MF）」が昨今る手法がある．これは自分の手が今どこにあるのかを意識注目を集めている．MF とは Kabat-Zinn によって「意識的的に集中しながら手を動かすことで，その瞬間の手の状態†1 名古屋市立大学芸術工学部
School of Design and Architecture, Nagoya City University†2 名古屋市立大学大学院芸術工学研究科
Graduate School of Design and Architecture, Nagoya City Universitya) ただし，MW が全くのネガティブなものとは言い切れない．MW によに気づく手法である．このように手動瞑想による MF では「何かに集中する」または「何かを意識する」という能動的な取り組みによって「今ここ」にハッと気づくという「気づき（awareness）」の能力を養うことが重要とされている．

る創造性も報告されており，MF を実践することで MW による創造性が欠如してしまったという主張も報告されている．

© 2017 Information Processing Society of Japan333

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1.2 ニ ュ ー ロ フ ィ ー ド バ ッ ク

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2017/3/2療法が効果的であると言われている [6]．そういった非日

心臓の動きや脳の活動などの生体情報を装置で測定し，常的空間の創造は VRHMD によって実現可能である．また，認知可能な信号としてフィードバックさせる技術全般をバ

MF は目を閉じずに開眼のままおこなってもよいことからイオフィードバックという．また，測定する生体情報が脳も，VR との相性は良いと考えられる．

活動である場合は特にニューロフィードバック（NF）とい1.4 研 究 の 目 的う用語が使われている[4]．

本研究では，VR と NF によるエンターテインメント性の近年，脳波計（EEG）のワイヤレス化・小型化・安価化

高い MF 実践システムを検討する．具体的には，前述したが進み，さまざまな実験的な取り組みに EEG が使用される

MindWave Mobile 用ゲームを参考に，脳波の「集中度」にようになった．

よって VR 空間内の体験者自身が空中に浮き上がるシステ

NeuroSky 社が提供する EEG， MindWave Mobile[5]を装着して楽しめるゲームは，NF による MF の可能性が確認可

ムの実装をおこない，MF 実践とエンターテインメント性の融合可能性について実装を通して検討する．

能である．ゲームはいたってシンプルであり，「集中力」を鍛えるゲームでは，脳波から抽出された「集中度」が上がると樽が爆発する．また「リラックス力」を鍛えるゲーム

2. 先 行 事 例では「リラックス度」が上がると球が空中浮遊する [図 1]．

これまで，VR とマインドフルネスを組み合わせたシス

これらのゲームでは「集中度」や「リラックス度」をあげテムがいくつか開発・発表されている．中でも本研究と関ようとする能動的な試み（意識），が行われ，そしてそれぞ連する事例として Provata Health 社による“Provata VR -れの度合いが画面下部にパワーゲージ風の表現としてリア

Guided Meditation & Mindfulness[7]”，Judith Amores らによ

ルタイムにフィードバックされる．このフィードバックにる“PsychicVR[8]”等が挙げられる．

よって体験者は自身が「集中」している，または「リラッProvata VR は，iOS アプリベースの VR システムである．

クスしている」ということに「今ここ」で「気づく」こと

Provata VR アプリを iPhone で起動し，iPhone と Cardboardになる．つまり，NF によって楽しみながら「気づき」の等のモバイル VR 用ホルダーで構成したモバイル VRHMD能力を養うことが可能となると捉えることができる．

を装着して体験するシステムである．高画質で癒しを促進させるような実写全天球映像による VR 体験と，マインドフルネスのガイド・ナレーションを同時に楽しめるものである．また，Apple Watch を併用することで VR 体験後に体験時の心拍数の推移が可視化され，客観的にリラックス効果が確認できるようになっている．
一方，PsychicVR は PC ベースの VR システムであり，PC用 VRHMD である Oculus DK2 とコンシューマ向け脳波計
Muse Headband を装着して体験を行うシステムである[b]．
体験者の脳波から抽出された「集中度」によって VR 空間内に配置された物体や体験者自身のアバターを宙に浮かせる体験，透視体験，また手に火の玉を現出するようなサイ図 1

MindWave Mobile アプリケーション．

キックな体験が可能である．

（リラックス度を高めて球を浮上させるゲーム）

本研究の目的である VR と NF によるエンターテインメ

Figure 1. The application for MindWave Mobile

ント性を高めた MF システムのコンセプトは，上記した２(A player can float the sphere by increasing meditation value.)

つのシステムにおけるデザインコンセプトとほぼ同一であるが，筆者らは①USB 扇風機を用いた触覚フィードバック

筆者らは，このゲームと MF の親和性に着目し，その構の採用と，②視聴覚表現による芸術性（非日常的空間のデ造にバーチャルリアリティ（VR）を掛け合わせたエンターザイン）に着目した，新たなインタラクションデザインにテインメント性の高いマインドフルネス実践システムを着よる MF システムの検討をおこなった．

想した．
1.3 VR と MF
バーチャルリアリティ用のヘッドマウントディスプレイ（VRHMD）を装着すると，仮想の世界を現実のように体験可能となる．MF 的なストレス低減アプローチとして自宅の部屋などの現実空間を非日常的空間に変えるイメージ© 2017 Information Processing Society of Japanb) PsychicVR は一般にリリースはされておらず POF（proof of concept）として発表されているコンセプトモデルである．

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3. シ ス テ ム の 実 装
3.1 シ ス テ ム の 概 要
筆者らが実装したマインドフルネス実践システムは[図2]のようになっている．システムの体験者は，簡易脳波計が取り付けられた VRHMD とヘッドフォンを装着し，椅子に座って体験をおこなう．

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2017/3/2態になってしまったとしても，その場で集中しなおすことができる．
3.2 実 装 環 境システム実装は Unity[9]でおこなっており，システムの情報の流れは[図 3]のようなフィードバック構造になっている．簡易脳波計は，MindWave Mobile を使用し，「集中度」の抽出には，NeuroSky 社が提供する ThinkGear[10]アルゴ

体験は以下のような流れになっている．
①

体験の開始とともに画面のテキスト・ナビゲーショリズムを用いた．USB 扇風機の制御は Arduino[11]でおこなっている．

ンによって「今ここ」に集中するように促される．
また，集中することで浮遊できることも示される．
②

VRHMD にアタッチされた簡易脳波計によって抽出された「集中度」が予め設定されている閾値を超えると，VR 空間内の体験者の位置が上昇する．また，上昇と連動して USB 扇風機（上部）が起動する．

③

集中度が閾値を下回ると，USB 扇風機（上部）が停止し，VR 空間内の体験者の位置が下降するとともにUSB 扇風機（下部）が起動する．

④

一定時間（現状は 5 分間）が経過すると，テキスト・ナビゲーションによって体験が終了する．
[図 3] システムの流れ
Figure 3. The System flowchart
3.3 非 日 常 的 空 間 の デ ザ イ ン[図 2] マインドフルネス実践システム
Figure 2. The configuration of the mindfulness practice system
このシステムにおいて体験者が集中することは，「浮け」という念である．そして実際に集中できている場合「浮く」という結果が表れる．通常のマインドフルネス実践では「今ここ」に集中することへの持続が目標の一つとなっているが，本当に「今ここ」に集中できているかどうか客観的にはわからない．そのため，実践中に MW の状態に陥ってしまうことが起こりうる．本システムでは脳波計によるニューロフィードバックによって集中できていることがバーチ[図 4] VRHMD で体験する非日常的空間
Figure 4. The extraordinary space by VRHMD

ャルな非日常的体験として確認可能であるため，MW の状
1.3 で示したように，VR による非日常的空間の提示はMF と相性が良いと筆者らは考えている．「非日常的空間」© 2017 Information Processing Society of Japan335情報処理学会 インタラクション 2017
IPSJ Interaction 2017はとても広範で曖昧だが，本実装ではシステムが有している体験者の上下運動でスペクタクル感を演出可能な VR 空間をデザインした．具体的には[図 4]で示したようなグラデーション状に紫がかった空の下に，いくつかの島が浮いている世界（空間）を構成した．体験者が集中し浮上することで，頭上にいくつか浮かんでいる島に近づき，その高さを超えると島からパーティクルが放射されるようになっている．

4. 考 察 ・ 展 望1-410-66
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http://store.neurosky.com/pages/mindwave (参照 2016-12-18).
久賀谷亮. 世界のエリートがやっている最高の休息法−「脳科学×瞑想」で集中力が高まる. ダイヤモンド社, 2016[7] Provata VR - Guided Meditation & Mindfulness.
https://provatahealth.com/vr-health, (参照 2016-12-18).
[8] PsychicVR. CHI EA '16 Proceedings of the 2016 CHI Conference
Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems
Pages 2-2.
[9] Unity. http://unity3d.com (参照 2016-12-18).
[10] ThinkGear.
http://developer.neurosky.com/docs/doku.php?id=what_is_thinkge
ar (参照 2016-12-18).
[11] Arduino. https://www.arduino.cc (参照 2016-12-18).
[6][図 5] 展示実験
Figure 5. The exhibition experiment
本システムを５名の大学生に体験してもらったところ[図 5]，「VR の映像と USB 扇風機がリンクしていて心地良い」「扇風機と VR 空間デザインで没入感があり集中できた」「扇風機はあったほうが良いと思う」「実際に集中しているのかどうか怪しい」「もう少し他の場面も体験できたら実践を継続できそう」等の感想・指摘が得られた．
今後は，これらの指摘を元にシステムの改変を考えている．また，MF としての効果がどれくらいのものなのか専門家に意見を求め，さらに効果的なシステム実装について検討していく．
謝辞

本研究・制作にご協力頂いた研究室の皆様に，謹んで感謝の意を表します．

参考文献
[1]
[2]
[3]

[4]
[5]

NHK スペシャル「シリーズ キラーストレス第２回 ストレスから脳を守れ〜最新科学で迫る対処法〜」（放送 2016-6-19）
熊野宏昭. 実践！マインドフルネス 今この瞬間に気づき青空を感じるレッスン. 株式会社サンガ, 2016
大谷彰.「アメリカにおけるマインドフルネスの現状とその実践」. 精神療法 第 42 巻第４号 特集 マインドフルネスを考える，実践する, 2016
竹林 直紀 他. 「補完・代替医療バイオフィードバックとリラクセーション法」. 金芳堂, 2013
MindWave Mobile.

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