CAICo：２次元女性キャラクタの体型操作インタフェース
岩 野 成 利†橋 田 光 代†戸片谷 直 之††寄 晴 弘†

近年の動画共有サイトの趨勢に伴い，プロだけでなくアマチュア制作者の独自，N 次創作によるアニメ，イラスト作品が世に出る機会が増えている．アニメ作品における登場人物（キャラクタ）の良し悪しは，作品全体の出来を決定づける上で最も重要な要素の一つであり，キャラクタデザインはアニメ作品の制作において重要なテーマである．しかしながら，「淑やかさ」「力強さ」など，キャラクタに与えられた人物像に対応する身体的特徴を描き分けることは経験的な知識と高度な画力を必要とし，アマチュア制作者には敷居が高い．本研究では，アニメキャラクタの中でも特に人気の高い女性キャラクタの体つきの表現を題材として，簡便な操作で多様なキャラクタデザインを可能とする支援システムを提案する．

CAICo : An Interface that Assist Drawing Physical Body Lineof 2D Female Characters
Naritoshi Iwano,† Naoyuki Totani,†† Mitsuyo Hashida†and Haruhiro Katayose†
The number of chances that cartoon or illustrations created by amateur creators as wellas professionals are viewed by the public has been increasing, with the spread of video hosting services. The more characters in a cartoon ﬁlm are attractive, the more the ﬁlm itself
may be attractive. But it is not easy to draw physical body lines of attractive characters,
distinguishing their characteristics (e.g., gentleness, powerfulness.) It requires high skills andknowledge of body drawing. We propose a system which supports designing body-lines ofvarious characters, especially for 2D women cartoon characters.

状況もしばしば見受けられる．さらに，コンテンツの1. は じ め に流通が加速化している現在，プロ・アマチュア作品を近年，ニコニコ動画などの動画共有サイトや pixiv ，問わず，キャラクタのデザインはアニメ作品制作にお☆

mixi などの SNS の趨勢に伴い，今までコンテンツのいて最も重要な要素の一つであると考えられる．プロ

消費者側の立場にいた人たちがコンテンツの発信者とが利用するキャラクタデザインツールの高度化が進むなる機運が高まっている．これに伴い，CGM や UGC一方で，アマチュア制作者を支援するツールは未だ少といった用語の一般への認知も進みつつある．このよなく，またアマチュア制作者にとっては敷居の高いもうな中，アマチュア制作者によるアニメ作品，イラスのとなっている．そのため，アマチュア向けのキャラト作品（独自創作作品，N 次創作作品とも）は国内及クタデザインの支援を行うアプリケーションが待望さび世界的にも高く評価され，この状況がアマチュア制れている．

作者の制作意欲をさらにかき立てる結果となっている．

宮崎駿☆☆ や井上雄彦☆☆☆ らは自身の作品のキャラク

アニメ作品の人気は登場するキャラクタに大きく依タをデザインする際，登場人物の人物像によってキャ存し，作品以上にキャラクタがブームになるといったラクタ（絵）を描き分けている．彼らのような描画熟達者が描いたアニメキャラクタ（絵）を見て，例えば† 関西学院大学大学院理工学研究科
Science and Technology, Kwansei Gakuin University†† 関西学院大学理工学部
Science and Technology, Kwansei Gakuin University☆
pixiv:イラストに特化した SNS，2007 年サービス開始，2010
年 6 月時点で会員数 200 万人を超える☆☆

宮崎駿：日本のアニメーション作家，映画監督，漫画家．アニメーション制作会社スタジオジブリに映画監督として所属，アニメ映画もののけ姫，風の谷のナウシカなどの作品の監督．
☆☆☆
井上雄彦：日本の漫画家．代表作に『SLAM DUNK』，『バガボンド』，『リアル』がある．

情報処理学会 インタラクション 2011

「淑やかさ」や「力強さ」といった設定された人物像を読み取ることは難しいことではない．ところが，そのような人物像を表すよう絵を描くとなると誰もが出来る訳ではない．デザインを実施して行くためには，設定された人物像を実際に描いたキャラクタ（絵）で表現するための知識が形式化されている必要がある．
本研究ではアニメコンテンツの中でも特に人気の高いヒロイン系のキャラクタのうち体つきの表現を題材とし，キャラクタデザイン支援システムの提案を行う．
以下，筆者（岩野）の制作者としての経験に基づいて，キャラクタの描き分けのための制御点についての定性的分析を実施し，続いて，この分析に基づいて構成し

図 1 既存作品の描画例たキャラクタデザイン支援システムについて述べる．

2. システムのデザインフォルトで用意されたモデルを使用するため画力は必2.1 アニメ作品事例におけるキャラクタデザイン

要ないが，設定するパラメータの量が多く，設定された印象を 3D モデルの体つきで表現できるだけの専門の考察
図 1 に，同じ作画制作者（宮崎駿）がデザインしたキャラクタの，実際の作中のカット及び，違いが判るよう姿勢をそろえて線画をとったものを示す．サン（１）は野性育ち，ナウシカ☆☆

☆

（３）は風使いとして，それぞれアクションシーンがある．しかし，サンは動物のような狩猟生活であり，一方ナウシカは銃などの重量のある道具を日常的に扱っている．この違いが，二人の四肢の太さや，上体のくびれ具合に表れている．
この描き分けは重要であり，例えばサンの体つきでナウシカを描画する（２）と，重量のある道具を使うという設定にそぐわない印象になる．
設定された印象を表現するためのデザイン支援に関して，以前から，顔に関しての研究1)2) はあった．しかし，図 1 の例からわかるように，キャラクタの印象は体つきの変化によっても大きく変わる．

知識が必要である，さらに，POSER 自体の煩雑な操作法を把握する必要がある．
本研究では，画力，専門知識，操作するパラメータの量が少なく，簡便にアニメキャラクタのデザインが実施出来るシステムを提案，実装する．
アマチュア向けのデザイン支援を行うために，以下３点の条件を満たしたシステムを構築する．

• 課題１：キャラクタの体つきを制御するための最適なパラメータが構成されること• 課題２：設定したパラメータ操作で十分なキャラクタ表現が出来ること• 課題３：パラメータ操作による体つきの表現がユーザにとって判りやすいこと
本研究では，課題１に対して作品事例の身体的特徴の定性的分析を行い，キャラクタの体つきを制御する

この描き分けは，体つきを描き分けるための専門知ための最適なパラメータを構成する．また，このパ識がない限り，実施することは難しい．このため，描ラメータを用い，課題２に対してキャラクタデザイン

き分けを行うにはその方法を形式化し，専門家でなく支援システム「CAICo（Character Artwork / Imageとも体つきの特徴の描き分けを実施出来るようなキャConverter）」を構築する．さらに，課題３に対し，ユーラクタデザイン支援を提供する必要がある．

ザ評価を行う．

2.2 デザイン支援システム CAICo の提案
アニメキャラクタの制作支援ソフトとして，Photo-3. キャラクタ合成基本パラメータの構成

shop や POSER がある．Photoshop は絵を描くこユーザが操作するパラメータを少なくした場合，操とが出来るソフトであり，制作には画力と多様なキャ作は容易になるが，多様なキャラクタを表現出来なくラクタ（絵）を描くための高度な専門知識が必要であなる可能性がある．よって，多様なキャラクタを制作る．POSER は３ DCG モデリングソフトであり，デ出来る最適な基本パラメータを選抜する必要がある．
本研究では，このパラメータを「キャラクタ合成基本☆
☆☆

サン:アニメ映画「もののけ姫」のヒロインナウシカ:アニメ映画「風の谷のナウシカ」のヒロインパラメータ」とし，筆者の制作者としての経験に基づいて定性的な分析を行った結果に基づいて構成した．

CAICo：２次元女性キャラクタの体型操作インタフェース
キャラクタ
合成基本パラメータ

頭身

頭部

年齢
(低い⇔高い)セクシーさ(低い⇔高い)力強さ(低い⇔高い)俊敏性(低い⇔高い)ふくよかさ(低い⇔高い)

低
⇔高横長
⇔縦長低
⇔高低
⇔高

上腕（骨)
(筋肉）

前腕（骨）
(筋肉）

大腿（骨）(筋肉）

下腿（骨）
(筋肉）

バスト
サイズ

バストの形

短⇔長
短⇔長
小⇔大
横長太
短太
短
小丸形
⇔縦長⇔細⇔長
⇔細⇔長
⇔大⇔角形
細⇔太
細⇔太
細⇔太
細⇔太
小角形
無⇔有無⇔有無⇔有無⇔有⇔大⇔丸形大太⇔細太⇔細太⇔細太⇔細大丸形
⇔小無⇔有
⇔小⇔角形
縦長
細⇔太
細⇔太
細⇔太
細⇔太
小角形
⇔横長
有⇔無有⇔無有⇔無有⇔無⇔大⇔丸形
表 1 キャラクタ合成基本パラメータと各身体部位の形状の関係

バストトップ，ヒップトップの位置

くびれ-

小⇔大低
⇔高

小
⇔大-

小⇔大-

大
⇔小高⇔低

大
⇔小意の２ D 画像上のキャラクタの体型操作を行う．シス
テム内部では，ユーザの操作によりデフォルトで用意した３ D モデルの体つきを変更する．この体つきの変化をユーザが入力した任意の画像中の２ D キャラクタにマッピングすることで，２ D キャラクタの体型操作を実現している．
体つきの操作時，ユーザが印象と実際に描画したキャラクタ（絵）の結びつきを容易に理解できるよう．
スライダの操作で体型のモーフィングの様子が見れる
図2

既存作品例におけるキャラクタ合成基本パラメータの割当ようにした．本システムで操作出来るスライダは「年齢」，「セクシーさ」，「力強さ」，「俊敏性」，「ふくよかさ」の 5 種である．

選び出したキャラクタ合成基本パラメータは「年齢」，

表 1 にあるように，年齢のスライダを操作した場合，「セクシーさ」，「力強さ」，「俊敏性」，「ふくよかさ」で頭身の高さ，頭部の形，前腕の長さ，下腿の長さ，バある．表 1 は，キャラクタ合成基本パラメータの変化

ストのサイズ，くびれ度合いが変化する．これら複数のさせ方をまとめたものである．これらの組み合わせの身体部位をそれぞれ異なる方向に異なる割合で変化により，多様なキャラクタを表現できると考えられる．

（本システムでは，スライダの変位に対する体つきの例えば，この中から「ふくよかさ」を抜いた場合，ヒ変位がデフォルトで用意されている）させることで，ロイン系の細い体つきのキャラクタのみしか表現出来ユーザがどのスライダを操作しても画像中のキャラクず，十分でない．

タに自然な体つきを維持させたまま体つきに変更を加

上記の事項を，既存事例を用いて確認する．図 2 はえることができる．

アニメ映画「ルパン三世カリオストロの城」の登場人

4.2 システムの使用フェーズ物であるクラリスと峰不二子である．峰不二子のもつ本研究で提案するシステム使用の流れを図 3 に示す．

大人っぽさやグラマーさは，5 つのキャラクタ合成基

ユーザが行う操作は以下の３フェーズに分かれる．

本パラメータのうちセクシーさ，年齢，力強さを高い(1)

画像を入力するフェーズ (.bmp，.jpg，.png な(2)

入力画像の体の向きや姿勢を取得するために，値にすることで表現，一方，クラリスは不二子より年齢は低いが，大人びた部分のあるキャラクタであるたどの拡張子の画像ファイルが使用可能)

め，5 つのパラメータにおいて，年齢を低くし，力強ユーザが３ D キャラクタモデルの身体部位のさやふくよかさを低く（か弱い），セクシーさの値を基準点（肘先，肩など）を入力画像と同様の位控えめにすることで表現される．

置，姿勢に整え，２ D 画像上にマッピングする

4. システム構成と使用
4.1 システム構成
本システムを C ♯を用いて実装した．ユーザは任フェーズ （図３-A 参照）(3)

スライダを操作してキャラクタの体つきの操作を行うフェーズ（図３-B 参照）

情報処理学会 インタラクション 2011

本研究では，操作の簡単化のため必要なパラメータを５つに限定した．この場合，様々な人物像を簡便に表現することができるようになった．
本システムは，印象と実際に描画したキャラクタ（絵）の結びつきを容易に理解できるよう，操作にスライダを用い，どの部位の形状が変化したのかがユーザにとってわかりやすくなるようにした．この操作を行うことによって，元々知識が無かった非描画熟達者が直感的に印象の変化を理解し，身体表現上における一定の知識を得ることができれば，キャラクタデザインをする場合の支援になると考えられる．
今後，実装したシステムを用いて制作したキャラクタ（絵）と，用いず制作したキャラクタ（絵）を比較するなど，システムの有効性を評価する．また，更なる描画知識の提供を目指し，システムの拡張を行う予定である．例えば「グラマー」な体型といったような，キャラクタ合成基本パラメータのうち２つ以上のパラメータ操作の組み合わせで表現される人物像に関して，システム上でプリセットとしてキャラクタ合成
基本パラメータの割当データとそのタグを用意してお図3

システムの操作

き，ユーザが例えば「グラマー」タグを選択すればその割り当てたデフォルトのパラメータの割当値をシステムがユーザに提示するようなシステムを目指す．さ5. ユーザ評価
本システムを大学生，大学院生の男子生徒計 10 人に使用してもらい，以下のような感想を得た．

• 馴染みのキャラクタの印象を大きく変更出来るので面白い• 今まで顔ばかり気にしていたが，体つきでも印象が大きく変わったので驚いた• 実在の人物の写真をトレースした画像を元にキャラクタの絵を描くことができるので，骨格等を勉強していなくてもある程度上手にキャラクタ絵が描けた• 斧を振り回しそうなキャラクタになった（力強さスライダ操作時）
特に力強さのスライダに関して，キャラクタの印象が大きく変わるという意見を多く得た．一方で「もっと極端な変化が見られるとエンタテイメントとしてもっと面白い」などの課題点も得られた．

6. 展

望

本研究で目指すシステムは，キャラクタデザインに興味がある人々が既存キャラクタの体つきを操作出来るエンタテイメントシステムである．

らに，キャラクタに極端な印象の変化をもたらす等，よりエンタテイメント性の高いシステムを目指す．

参 考

文献

1) 山田浩子，原田利宣：キャラクターデザイン支援システムの知識ベース抽出，The 18th Annual
Conference of the Japanese Society for Artiﬁcial Inteligence，(2004).
2) 河谷 大和，柏崎礼生，高井昌彰，高井 那美：アニメ作品における人物キャラクター画像の萌え特
徴分析とその応用，FIT2009（第 8 回情報科学技術フォーラム），第 3 分冊, pp.319–320 (2009).
3) Alexander Hornung, Ellen Dekkers, and LeifKobbelt. Character Animation from 2D Pictures and 3D Motion Data, ACM Transactions
on Graphics, Vol. 26, No. 1, Article 1（2007）.
4) Arjun Jain, Thorsten Thormahlen, HansPeter Seidel and Christian Theobalt. Movie Reshape: Tracking and Reshaping of Humans inVideos. ACM SIGGRAPH Asia ’10 .
5) Mixamo. Mixamo: Animation in seconds(2009).
http://www.mixamo.com
6) 伊藤和弥，渡辺賢悟，宮岡信一郎：キャラクタ
デザインのための画像合成手法の研究，情報処理学会論文誌， Vol.71, No.2, pp.249–250 (2009).