ダンジョンズ＆ドラゴンズ
ダンジョン・マスター用ベーシック・ルール日本語版
Dungeon Master’s Basic Rules Version 0.3

Credits
D&D Lead Designers: Mike Mearls, Jeremy Crawford
Design Team: Christopher Perkins, James Wyatt, Rodney
Thompson, Robert J. Schwalb, Peter Lee, Steve Townshend,
Bruce R. Cordell
Editing Team: Chris Sims, Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray
Producer: Greg Bilsland
Art Directors: Kate Irwin, Dan Gelon, Jon Schindehette, Mari
Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Narciso
Graphic Designers: Bree Heiss, Emi Tanji
Interior Illustrator: Jaime Jones
Additional Contributors: Kim Mohan, Matt Sernett, Chris
Dupuis, Tom LaPille, Chris Tulach, Miranda Horner, Jennifer
Clarke Wilkes, Steve Winter, Chris Youngs, Ben Petrisor, Tom
Olsen

Based on the original D&D game created by
E. Gary Gygax and Dave Arneson,with Brian Blume, Rob Kuntz, James Ward, and Don Kaye
Drawing from further development by
J. Eric Holmes, Tom Moldvay, Frank Mentzer, Aaron Allston,
Harold Johnson, David “Zeb” Cook, Ed Greenwood, Keith
Baker, Tracy Hickman, Margaret Weis, Douglas Niles, Jeff
Grubb, Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard
Baker, Peter Adkison, Bill Slavicsek, Andy Collins, and Rob
HeinsooSpecial thanks: Hobby Japan
Playtesting provided byover 175,000 fans of D&D. Thank you!

Project Management: Neil Shinkle, Kim Graham, John Hay
Production Services: Cynda Callaway, Brian Dumas, Jefferson
Dunlap, Anita Williams
Brand and Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris
Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervik,
Kim Lundstrom, Trevor Kidd

Release: November 4, 2014
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragonampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, allother Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarksof Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their
distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast. This material is protectedunder the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or
unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without theexpress written permission of Wizards of the Coast.

Available for download at
DungeonsandDragons.com©2014 Wizards of the Coast LLC,
1107 Lake Washington Boulevard North Suite 800
Renton, Washington 98056（本社）〒112-0004 東京都文京区後楽1丁目4番14号(日本窓口)

ダンジョンズ＆ドラゴンズ日本公式ホームページ：
https://dnd-jp.com/［非売品］本書は非営利目的で個人的な使用に限り、印刷・複製を行なうことができます。

D&D ベーシック・ルール序言『ダンジョンズ＆ドラゴンズ』（D&D）の舞台は中世ファンタジ
ー世界です。あなたがたはその世界で多くの物語、多くの冒険を経験することになります。無限の可能性と驚異があなたがたを待っています。
『ダンジョンズ＆ドラゴンズ』ベーシック・ルールは、
この RPG の中核部分を PDF 化したものです。
（訳注：『ダンジョンズ＆ドラゴンズ』ベーシック・ルールは、先に発表されたプレイヤー用ベーシック・ルールと、このダンジョン・マスター用ベーシック・ルールの 2 つの pdf から成ります。
このダンジョン・マスター用ベーシック・ルールには、キャラク
ターの前に立ちはだかる無数のモンスターとノンプレイヤー・キャラクターのデータおよびそのデータの読みかた、ダンジョン・
マスター（DM）がバランスのとれた遭遇を組みあげるための手引
き、そして魔法のアイテムについてのルールと実例が含まれています）
けれど一番いい話はこれからです。ベーシック・ルールは完全無料の PDF なのです。英語版はウィザーズ・オブ・ザ・コース
ト公式ウェブサイト内部のベーシック・ルールのページ（http://
dnd.wizards.com/articles/features/basicrules?x=dnd/basicrules）
から、日本語版は『ダンジョンズ＆ドラゴンズ』日本公式ウェブサ
イト（つまりあなたがいま見ているこのページです）
から無料でダウンロードできます。私どもは D&D を少しでも多くの方に届けたいと心から願っています。そして無料のデジタル・ファイルこ
そが、そのための一番の方法なのです。
さあ、『ダンジョンズ＆ドラゴンズ』ベーシック・ルールへようこそ！

日本語版補足翻訳：D&D 第 5 版ベーシック・ルール翻訳チーム
編集：上田明、伏見義行、
D&D 第 5 版ベーシック・ルール編集スタッフ
日本語版デザインワーク：田中彰
協力：AL Regional Coordinator for Japan "Takeya Ukifune"

謝辞

D&D ベーシック・ルールの翻訳公開にあたり、以下の皆さんに心からの感謝を申し上げます。
・ こ れ ま で D&D Adventure League を 開 催 し て く だ さ っ た、
すべての店舗関係者ならびにスタッフ。
・Adventure League のイベントに参加してくださった、すべての DM とプレイヤー。
・D&D Adventure League 日 本 地 域 の コ ー デ ィ ネ イ タ ー"Takeya Ukifune" 氏。
皆さんの活動と実績、熱意がプロジェクトの原動力となりました。
また、ホビージャパン、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト両社の担当者の方々には、ファン活動に対して誠実な対応をいただきました。
この翻訳が正式な形で公開できるようになったのは、両社担当
者の御理解の賜物です。重ねて、ご協力に感謝いたします。

ここから先へ

この pdf は、D&D ベーシック・ルールのうち、DM 用のルー
ルです。
この pdf と同時に公開されたプレイヤー用ベーシック・ルールをあわせれば、それだけで仲間うちで遊ぶことは、もちろんできます。けれども念のために、「ここに行けば遊び相手が見つかるよ」という場所や……
「これから後、こんなものが公開されるよ」という情報や……
「英語でよければこんなルールがあるよ」という案内などを、以下に載せます。

イベント開催店舗

D&D Learn-To-Play の日本地域での活動については、以下のサ
イトをご覧ください。
・『ダンジョンズ＆ドラゴンズ』
日本語公式サイト（https://dnd-jp.
com/）のイベント情報（https://dnd-jp.com/event/）。

製品版ルールブック

D&D は 3 冊のコア・ルールブック、すなわちプレイヤー・キ
ャ ラ ク タ ー に 関 す る ル ー ル と デ ー タ を ま と め た『Player's
Handbook』（PHB）、 モ ン ス タ ー の デ ー タ や 生 態 を 記 し た『Monster Manual』（MM）、数多くの選択ルールおよびダンジョ
ン・マスターへの有用なアドバイス、データを記した『Dungeon
Master's Guide』（DMG）から構成されています。
この DM 用ルールブックは MM および DMG からの抜粋です。
MM にはさらに、・ デーモン、デヴィル等の恐るべきフィーンドを含む無数の強敵。
・ 各モンスターの美麗なイラスト。
・ 各モンスターの生態や逸話などの背景情報。
・ 一部モンスター用のオプション・ルール。
が含まれ、DMG にはさらに、・ 世界の作り方。
・ D&D の宇宙観。
・ アドベンチャーの作り方、NPC の作り方、その他各種データの作り方。
・ 君好みの D&D を作るための様々な選択ルール。
・ ゲームを進める上での山ほどのノウハウ。
・ さらなる魔法のアイテム。
が掲載されています。このベーシック・ルールを最初のステップとして、英語のルールに触れてみるのもオススメです。

D&D についての最新情報

D&D についての最新情報は以下のウェブサイトで得られます。
・ D&D 公式サイト（英語）（http://dnd.wizards.com/）
・ D&D 公式サイト（日本語）（https://dnd-jp.com/）

皆さんの力が必要です

私ども翻訳担当者は、D&D を少しでも多くの方に届けたいと心から願っています。
D&D 製品版の日本語翻訳出版に関するご要望は、ウィザーズ・
オブ・ザ・コースト本社へお送りください。
http://dnd.wizards.com/（合衆国本社）

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2

記した。

翻訳にあたってのおぼえがき

クリーチャー名の表記原則について(1) クリーチャー名のうち、特定文化圏に由来するものは、その文化圏での発音に従った。うち、ギリシア・ローマ圏由来のモンスターについては、原則として『ギリシア・ローマ神話』（ブルフィンチ、岩波文庫）の表記に従った。

略号について

本書では以下の略号を用いる。

例：Minotaur ミノタウロス（ミナトーとしない）

AC：アーマー・クラス（Armor Class）(2) 例外として、以下のクリーチャー名については英語読みを採用した：ハーピー、ペガサス、マミー、マンティコア。

hp：ヒット・ポイント（Hit Point）
XP：経験点（eXperience Point）(3) 確たる出典がないものは英語ふうに読んだ。

gp：金貨（Gold Piece）

ベーシック・ルール未収録のクリーチャーについて

sp：銀貨（Silver Piece）

cp：銅貨（Copper Piece）

当ファイルに名前が出てくるモンスターのうち、当ファイルに収録されず
MM にのみ収録されているものには、名前の後にアスタリスク
（*）
を付した。

pp：プラチナ貨（Platinum Piece）

おことわり

ep：エレクトラム貨（Electrum Piece）

単位について

本書では英米特有の単位が多く用いられている。
このため、単位の換算法を以下に載せる。

本書に登場する個人・団体・思想・病名その他はすべてフィクションであり、実在のものとは一切関係ありません。同様に特定個人や団体などを攻撃する意
図はございません。あらかじめご了承ください。

・重さ

1[ ポンド ] ＝ 454[g]・長さ

1[ インチ ] ＝ 2.54[cm] ＝ 1/12[ フィート ]1[ フィート ] ＝ 30.5[cm]

1[ ヤード ] ＝ 0.914[m] ＝ 3[ フィート ]1[ マイル ] ＝ 1.61[km] ＝ 1760[ ヤード ]・面積

1[ 平方フィート ] ＝ 0.0929[m2]

1[ 平方ヤード ] ＝ 0.832[m2] ＝ 1/4840[ エーカー ]1[ エーカー ] ＝ 4050[m2]

1[ 平方マイル ] ＝ 2.59[km2] ＝ 640[ エーカー ]・体積

1[ ガロン ] ＝ 3.79[ リットル ]1[ 液用パイント ] ＝ 473[cc] ＝ 1/8[ ガロン ]1[ 液用オンス ] ＝ 29.6[cc] ＝ 1/128[ ガロン ]1[ 立方フィート ] ＝ 28.3[ リットル ]1[ 立方ヤード ] ＝ 765[ リットル ] ＝ 27[ 立方フィート ]以上の単位はそのまま訳し、一部メートル・キログラム法と併記した。

この他にも稀に出てくる単位があるが、それについては必ずメートル・キロ
グラム法と併記した。
あいうえお順について

物をあいうえお順に配列するさい、長音符（ー）は直前の母音と同じ音とみなす。たとえばハーフリングはハフリンク扱いではなくハアフリンク扱い。
「以上」と「以下」について

日本語の
「以上」や
「以下」は、数学的な意味では「同じかそれより上」、「同じか
それより下」を意味するが、日常生活では「それより上」、「それより下」の意で使われることも多い。本書の数字周りで「以上」や「以下」という言葉が出てくる場
合、常に「数学的な」意味で使われているものと思われたい。
英語の併記について

英語版アドベンチャーを遊ぶ人や、英語版ルールブックを読む人の便宜のため、本書中の術語やアイテム名のうち参照頻度が高いと思われるものには適宜、英語を併記した。また、モンスター名は巻末付録のモンスター一覧に英語を併

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3モンスター
モンスターのデータ・ブロックに書かれている情報を理解するための手引きを以下に述べる。

データ・ブロック（Statistics）
モンスターのデータ（データ・ブロック／ stat block と呼ばれることも多い）には、DM がそのモンスターを運用する（＝ゲーム
中で動かす）のに必要不可欠な情報が含まれている。

サイズ（Size）

すべてのモンスターは、超小型（Tiny）、小型（Small）、中型（Medium）、大型（Large）、超大型（Huge）、巨大（Gargantuan）のいずれかのサイズに分類される。以下の『サイズ分類』の表には、各サイズのクリーチャーが戦闘において占める “ 接敵面 （” space）の広さが記されている。クリーチャーのサイズおよび接敵面に関するより詳しい情報は、プレイヤー用ベーシック・ルールまたは『プレイヤーズ・ハンドブック』を参照のこと。

サイズ分類
サイズ
超小型
小型

接敵面
21/2 × 21/2 フィート5 × 5 フィート

中型
大型
超大型

5 × 5 フィート
10 × 10 フィート
15 × 15 フィート巨大

20 × 20 フィート以上

種別（Type）

例
インプ *、スプライト *ゴブリン、
ジャイアント・ラット
オーク、ワーウルフ
オーガ、ヒポグリフ
トリエント *、
ファイアー・ジャイアント
クラーケン *、
パープル・ワーム *モンスターの種別は、そのモンスターの根本的な性質を言い表すものだ。ある種の呪文、魔法のアイテム、クラス特徴、その他のゲーム的な効果は、特定の種別のクリーチャーに対して特別な作用を及ぼすことがある。たとえば、アロー・オヴ・ドラゴン・
スレイング（竜殺しの矢）は、ドラゴンという名前のクリーチャー
だけでなく、種別がドラゴンであるすべてのクリーチャー（たとえばドラゴン・タートルやワイヴァーンなど）にも追加ダメージを与える。
このゲームには以下のモンスター種別が存在する。これらの種別そのものはルール的な効果を持たない。
アンデッド（Undead）は、死霊術の魔法や不浄な呪いなどの力でおぞましい不死の姿に変化した元生物だ。アンデッドにはヴァンパイア * やゾンビなどの “ 歩く死体 ” もいれば、ゴースト * やスペクター * のような肉体を持たない亡霊もいる。
異 形（Aberration）は 完 璧 に 異 質 な 存 在 だ。 異 形 の 多 く は 生
まれつき魔法を使う能力を持っているが、それらはこの世界の神秘的な力に由来するものではなく、異形クリーチャー自身の異質な精神に由来するものである。異形の典型例はアボレス *、マインド・フレイヤー *、ビホルダー *、スラード * だ。
エレメンタル（Elemental；元素精霊）は元素界の住人だ。この種別に属するクリーチャーの中には、自律行動能力を備えた特定の元素の塊に過ぎないものもいる。単にエレメンタルと呼ばれる者たち（訳注：ファイアー・エレメンタルなど）はその一例である。また、元素エネルギーを帯びた生物的な肉体を持つエレメン
タルもいる。ジン * やイフリート * などのジンニーたちは諸元素
界において最も重要な文明を築いている。他のエレメンタルとしては、エイザー *、インヴィジブル・ストーカー *、ウォーター・
ウィアード * などがいる。

怪物（Monstrosity）は最も狭義の “ モンスター ” である――す
なわち、普通でなく、自然でもなく、（ごく一部の例外を除いて）善良でもない、恐るべきクリーチャーだ。アウルベアのように魔法実験の暴走によって生まれた怪物もいれば、ミノタウロスやユアンティ * のように恐るべき呪いによって生まれた怪物もいる。
怪物を細かく分類することは不可能であり、他の種別に収まらないクリーチャーをまとめて放り込むために作られた種別であるともいえる。
巨人（Giant）はヒューマンやその親戚よりも遥かに大きい。姿
形は人型だが、頭が 2 つあったり（エティン *）、畸形を持つ（フォモール *）者もいる。中でもヒル・ジャイアント、ストーン・ジャ
イアント *、フロスト・ジャイアント、ファイアー・ジャイアント、
クラウド・ジャイアント *、ストーム・ジャイアント * の 6 種類
は “ 本物の巨人族 （” True Giant）と呼ばれる。また、オーガやトロルといったクリーチャーも巨人に含まれる。
植物（Plant）。モンスターの種別としての “ 植物 ” は、普通の草木ではなく、植物質の体を持つクリーチャーを指す。植物クリー
チャーのほとんどは歩行能力を備えており、肉食のものも少なくない。植物モンスターの代表格はシャンブリング・マウンド * とトリエント * だ。ガス・スポア * やマイコニド * などの菌類クリー
チャーもこの種別に含まれる。
人造（Construct）は産まれるのでなく、造られる。作成者が設定した単純な命令に従う人造もいれば、知性を与えられて独立した思考能力を持つ人造もいる。人造の代表格はゴーレムだ。外方次元界の 1 つであるメカヌスの住人の多く（たとえばモドロン *）は、メカヌスの原物質を材料として、より強力なクリーチャーの意志によって作り出された人造である。
セレスチャル（Celestial；天の存在）は上方次元界の住人だ。
セレスチャルの多くは神々のしもべであり、神の使者または活動員として、定命の世界および他の次元界に送り込まれる。セレス
チャルは本質的に善の存在であり、善属性を踏み外すセレスチャ
ルなどというものは、ほぼいないといってよい。セレスチャルにはエンジェル *、コウアトル *、ペガサスなどが含まれる。
ドラゴン（Dragon）は、太古から存在し、とてつもない力を備えた、爬虫類クリーチャーだ。善なるメタリック・ドラゴン（金属竜）および悪のクロマティック・ドラゴン（色彩竜）を含むトゥ
ルー・ドラゴン（真竜）は高い知性と生まれつきの魔法を備えている。またこの種別には、ワイヴァーンやスードゥドラゴン * など、
トゥルー・ドラゴンの遠い血縁ではあるが力も知性も魔法も劣る
クリーチャーたちも含まれている。
粘体（Ooze）はほぼ常に不定形なゼラチン状のクリーチャーだ。
ほとんどの粘体は地下に棲み、洞窟やダンジョンを徘徊して、ゴミや死肉を（そして運悪く粘体と出くわしたクリーチャーを）喰らう。粘体の代表格と言えば、何と言ってもブラック・プディング *とゼラチナス・キューブ * だろう。
人 型 生 物（Humanoid）は D&D 世 界 で 多 数 派 を 占 め る “ 人 々 ”
だ。人型生物には文明的な者もいれば野蛮な者もおり、ヒューマンをはじめとして多種多様な種族が存在する。人型生物は言語と文化を持つ。生まれつき魔法的な能力を持つ種族も少数ながら存在するが、ほとんどの人型生物は学習によって呪文の使い方を身につけることができる。人型生物は二足歩行に適した肉体を持つ。
最も一般的な人型生物は、プレイヤー・キャラクターに最もふさわしい種族（ヒューマン、ドワーフ、エルフ、ハーフリング）だ。
これらの種族と同じくらい数が多いが、はるかに野蛮で暴力的で、ほぼ例外なく悪なのが、ゴブリン類（ゴブリン、ホブゴブリン、
バグベア）、オーク、ノール、コボルドだ。

D&D DM’s Basic Rules v0.3 | モンスター［非売品］本書は非営利目的で個人的な使用に限り、印刷・複製を行なうことができます。

4

フィーンド（Fiend；魔物）は下方次元界の住人である邪悪なクリーチャーだ。神格に仕えている者も多少はいるが、アーチデ
ヴィルやデーモン・プリンスの下で働いている者の方が多い。邪悪な司祭や魔法使いは物質界にフィーンドを召喚して使役することがある。悪のセレスチャルが極めて稀に存在するのに対して、
善のフィーンドなどというものはほとんど想像すらできない。フィーンドにはデーモン、デヴィル、ヘル・ハウンド、ラークシャ
サ *、ユーゴロスなどが含まれる。
フェイ（Fey；妖精）は自然の諸力と密に結びついた魔法的なクリーチャーで、黄昏の木立や霧の森をうろついている。いくつかの世界において、フェイは妖精界フェイワイルドとも密に結びついている。外方次元界、とりわけアルボレアとビーストランズに住むフェイも少なくない。ドライアド *、ピクシー *、サテュ
ロス * などは皆フェイである。
野獣（Beast）はファンタジー世界の生態系の自然な一部であるクリーチャーのうち、人型生物以外の者たちだ。野獣の中には
魔法的な力を持つ者もいるが、ほとんどは知性が低く社会や言語を持たない。野獣にはあらゆる普通の動物、恐竜（Dinosaur）、そして普通の動物の巨大版（Giant 〜）が含まれる。

タグ（Tag）

鎧や盾を装備しているモンスターの AC は、そのモンスターの鎧、盾、【敏捷力】によって決まる。それ以外の場合、モンスターの AC は【 敏 捷 力 】修 正 値 と 外 皮（natural armor。 皮、 鱗、 甲 羅などの防御力を示す値）の値によって決まる（外皮がない場合もある）。モンスターが外皮を有していたり、鎧を着用していたり、盾を持っている場合は、AC の値の直後の（ ）内にその旨が記されている。

ヒット・ポイント（Hit Points）

普通のモンスターはヒット・ポイントが 0 になった時点で死ぬ
か破壊される。ヒット・ポイントに関する詳細はプレイヤー用ベーシック・ルールまたは『プレイヤーズ・ハンドブック』を見よ。
モンスターのヒット・ポイントはダイスと平均値の 2 通りで記されている。たとえば、2d8 のヒット・ポイントを有するモンス
ターは平均で 2 × 4.5 ＝ 9 のヒット・ポイントを有することになる。
モンスターのヒット・ポイントを決めるためのダイスの種類はモンスターのサイズ分類によって決まる。以下の『サイズごとの
ヒット・ダイス』表を見よ。

サイズごとのヒット・ダイス

モンスターの種別の直後に、（ ）つきでいくつかの “ タグ ” が付記されていることがある。たとえば、オークの種別は人型生物（オーク）である。この（ ）内のタグは、そのクリーチャーが特定のクリーチャー群に属することを示している。タグそれ自体にはルール的な効果はないが、ゲーム内の何か（魔法のアイテムなど）が特定のタグに言及していることはある。たとえば、デーモンと戦うのに役立つ槍は、（デーモン）のタグを持つあらゆるモンスターに対して有効である。

属性（Alignment）

アーマー・クラス（Armor Class）

モンスターの属性は、そのモンスターの基本的な性格を把握したり、ロールプレイや戦闘といった状況での振る舞い方を考える
ための材料になる。たとえば、“ 混沌にして悪 ” のモンスターは説得が難しく、キャラクターたちを見かけたとたんに襲いかかってくるかもしれない。一方、中立のモンスターならば交渉の余地があるかもしれない。個々の属性の解説はプレイヤー用ベーシッ
ク・ルールまたは『プレイヤーズ・ハンドブック』を参照せよ。
モンスターのデータ・ブロックに記された属性はあくまで基本の設定にすぎない。DM は自分のキャンペーンの必要に応じて自由にモンスターの属性を変えてかまわない。善属性のグリーン・ドラゴンや悪属性のストーム・ジャイアントが君に必要なら、君を止めるものは何もないのだ。
データ・ブロックに任意の属性（any alignment）と書かれているクリーチャーもいる。これはつまり、DM がそのモンスターの属性を選べということだ。また、属性の項目に、秩序、混沌、善、悪のいずれかを好むか嫌う傾向が書かれている場合もある。たとえば、狂戦士（Berserker）はその野性的な性質にふさわしく、任意の混沌属性（混沌にして善、混沌にして中立、混沌にして悪のいずれか）である。
知性の低いクリーチャーの多くは、秩序と混沌、善と悪という概念をまったく理解できない。そういったクリーチャーが倫理や道徳に基づいて行動を決めることは決してなく、もっぱら本能に
基 づ い て 行 動 す る。 こ れ に 該 当 す る ク リ ー チ ャ ー は 無 属 性（unaligned）となる。これは（訳注：中立ではなく）属性を持たないことを意味する。

モンスターのサイズ

ヒット・ダイス

小型

d6

超小型

d4

中型

d8

ダイス 1 つごとの
平均値
2.5
3.5

4.5

大型

d10

5.5

巨大

d20

10.5

超大型

d12

6.5

モンスターの【耐久力】修正値もヒット・ポイントに影響を及ぼす。ヒット・ダイスのダイス・ロールの結果に、（【耐久力】修正
値×ヒット・ダイスの個数）を加えること。たとえば、あるモン
スターの【耐久力】が 12（修正値＋ 1）であり、ヒット・ダイスが2d8 であるなら、そのヒット・ポイントは 2d8 ＋ 2（平均値 11）となる。

移動速度（Speed）

モンスターの移動速度は、そのモンスターが自分のターンにどれだけの距離を移動できるかを表している。移動速度に関するより詳しい説明はプレイヤー用ベーシック・ルールまたは『プレイヤーズ・ハンドブック』を見よ。
すべてのクリーチャーは歩行移動速度（walking speed）を有しており、これは単に移動速度と呼ばれることも多い。地上を移動するのに適した肉体を持たないクリーチャーは、歩行移動速度が0 フィートである。
一部のクリーチャーは以下に挙げた追加の移動モードを持っている。

穴掘り（Burrow）

穴掘り移動速度を有するモンスターは、この移動速度を用いて砂、土、泥、氷の中を移動することができる。岩の中を移動できると書かれた特徴を有していない限り、穴掘り移動速度によって固い岩を掘り進むことはできない。

水泳（Swim）

水泳移動速度を有するモンスターは水泳のために追加の移動を消費する必要がない。

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5登攀（Climb）

登攀移動速度を有するモンスターは、自分の移動の一部または全部を使って垂直な表面を移動できる。その際には、登攀のために追加の移動を消費する必要がない。

飛行（Fly）

飛行移動速度を有するモンスターは、自分の移動の一部または全 部 を 使 っ て 飛 行 で き る。 一 部 の モ ン ス タ ー は ホ バ リ ン グ（hover）能力を有しており、空中から叩き落とすのが難しい（プ
レイヤー用ベーシック・ルールまたは『プレイヤーズ・ハンドブック』の飛行に関するルールで説明されている）。モンスターが死亡した時点でホバリングは終了する。

能力値（Ability Score）

すべてのモンスターは 6 種類の能力値（【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】、【知力】、【判断力】、【魅力】）を持ち、それぞれの能力値に対応する能力修正値を持っている。能力値の説明およびゲーム中の使い方に関するより詳しい情報は、プレイヤー用ベーシック・
ルールまたは『プレイヤーズ・ハンドブック』を見よ。

セーヴィング・スロー（Saving Throw）

データ・ブロックにセーヴ（セーヴィング・スロー）の項目があるのは、特定の効果に対して特に高い抵抗力を持つクリーチャーだけだ。たとえば、魅了や恐怖を受けにくいクリーチャーは【判断力】セーヴにボーナスを有していることがある。ほとんどのクリーチャーはセーヴにいかなるボーナスも持っておらず、セーヴの項目自体が存在しない。
セーヴィング・スロー・ボーナスはそのモンスターのそのセーヴに対応する能力修正値と、そのモンスターの脅威度（challenge
rating）によって決まる習熟ボーナスとを加えたものだ（以下の『脅威度ごとの習熟ボーナス』表を見よ）。

技能（Skill）

データ・ブロックに技能の項目があるのは、1 つ以上の技能に習熟しているモンスターだけだ。たとえば、五感が鋭敏で隠れ身に長けたモンスターは【判断力】〈知覚〉と【敏捷力】〈隠密〉の判定にボーナスを有しているかもしれない。
技能ボーナスはそのモンスターのその技能に対応する能力修正
値と、そのモンスターの脅威度（challenge rating）によって決まる習熟ボーナスとを加えたものだ（前述の『脅威度ごとの習熟ボーナス』表を見よ）。それ以外の修正値が適用されている場合もある。
たとえば、ある技能に高度な熟練を有するモンスターは普通よりも高い技能ボーナスを持っていることがある（習熟ボーナスが 2倍になっていることが多い）。

脆弱性、抵抗、完全耐性（Vulnerability, Resistance, Immunity）

一部のクリーチャーは特定の種別のダメージに対する脆弱性、抵抗、完全耐性のいずれかを持っている。また、特定の状態（condition）に対する完全耐性を持つクリーチャーもいる。あるモンスターがダメージでも状態でもないゲーム的な効果に対して完全耐性を持つ場合、そのことは（訳注：この項目ではなく）特徴（special trait）として別項に記されている。

感覚（Senses）

感覚の項目にはモンスターの受動【判断力】〈知覚〉値と、そのモンスターが有する特殊な感覚とが記載されている。特殊な感覚の説明を以下に述べる。

暗視（Darkvision）

脅威度

習熟ボーナス

脅威度

習熟ボーナス

1/8

＋2

15

＋5

暗視を持つモンスターは、特定の距離内に限り、闇の中でももの を 見 る こ と が で き る。 こ の モ ン ス タ ー は “ 薄 暗 い ” 光（dimlight）の範囲内を “ 明るい ” 光（bright light）の範囲内であるかのように見ることができ、暗闇（darkness）の範囲内を “ 薄暗い ” 光（dim light）の範囲内であるかのように見ることができる。暗闇の中で暗視によって色を識別することはできず、ただ白黒の濃淡のみが見える。地下に住むクリーチャーの多くは暗視を持っている。

＋6

擬似視覚（Blindsight）

脅威度ごとの習熟ボーナス
0

1/4
1/2
1
2
3
4
5
6
7
8

9

10
11
12
13

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＋2
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＋2

14
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＋4
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＋4
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＋5

20
22
23
24
25
26
27
28

29
30

＋5
＋5
＋6
＋6
＋6
＋7
＋7
＋7
＋7
＋8
＋8
＋8
＋8

＋9
＋9

擬似視覚を持つモンスターは視覚に頼ることなく、特定の距離
内の周囲の状況を知覚できる。
グリムロック * やグレイ・ウーズ * などの目を持たないクリー
チャーは擬似視覚を持っているのが普通だ。バット（コウモリ）のようなソナー能力を持つクリーチャーや、トゥルー・ドラゴンのように優れた感覚を持つクリーチャーも、擬似視覚を持っていることが多い。
生まれつき視覚能力を持たないモンスターは、擬似視覚の直後の（ ）内にその旨が記されている。そういったモンスターは、その擬似視覚の距離より遠くのものを知覚できない。

振動感知（Tremorsense）

振動感知を持つモンスターは、特定の距離内に限り、あらゆる振動の発生源を感知し、発生源の位置を正確に知ることができる。
ただしそのためには、そのモンスターと振動の発生源とが同一の地面または物に触れていなければならない。飛行中のクリーチャ
ーや非実体（incorporeal）のクリーチャーを振動感知によって感知することはできない。穴掘り移動を持つクリーチャー（たとえばアンケグ * やアンバー・ハルク * など）は振動感知を持っていることが多い。

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6超視覚（Truesight）

超視覚を持つモンスターは、特定の距離内に限り、通常および魔法的な暗闇の中でもものを見ることができ、不可視のクリーチ
ャーや物体を見ることができ、視覚的な幻を自動的に見破り、視覚的な幻に対するセーヴィング・スローに自動的に成功し、変身生物（shapechanger）や魔法によって変身中のクリーチャーの真の姿を知覚できる。さらに、このモンスターは同じ距離内に限ってエーテル界（Ethereal Plane）を覗きこむこともできる。

言語（Languages）

この項には、そのモンスターが話すことのできる言語がアイウ
エオ順に列挙されている。ある言語を理解できるが話すことはできないという場合は、その旨が特記されている。言語の項が “――”となっている場合、そのクリーチャーはいかなる言語も理解できず、話すこともできない。

テレパシー（Telepathy）

テレパシーは特定の距離内にいる他のクリーチャーと精神的な意志疎通を行なえる魔法的な能力である。テレパシーによる接触を受けるクリーチャーと、テレパシーで呼びかけるモンスターの両者が共通して知っている言語がなくとも、意志疎通は可能である。ただし、言語を 1 つも理解できないクリーチャーに対してテレパシーによる意志疎通を行なうことはできない。テレパシーを持たないクリーチャーは、テレパシーによる呼びかけを受け取って返答することができるが、自分からテレパシーによる意志疎通を始めたり終わらせたりすることはできない。
テレパシー持ちのモンスターから相手クリーチャーが見えていなくとも、テレパシーで接触することは可能だ。また、テレパシー持ちのモンスターは任意の時点でテレパシーによる接触を打ち切ることができる。両者の距離がテレパシー能力の距離を超える
か、テレパシー持ちのモンスターが距離内の別のクリーチャーに“ 接触 ” した時点で、既存のテレパシー接触は終了する。テレパシー持ちのモンスターはアクションを費やすことなくテレパシーによ る 会 話 を 始 め た り 終 わ ら せ た り で き る が、 無 力 状 態（incapacitated）でいる間はテレパシー接触を始めることができず、無力状態になった時点で既存のテレパシー接触は終了する。
アンティマジック・フィールドなどの魔法が機能しない場所にいるクリーチャーは、テレパシーによる呼びかけを発することも受け取ることもできない。

脅威度（Challenge）

モンスターの脅威度（challenge rating）は、そのモンスターの脅威の大きさを示す数値だ。適切な装備を持ち、充分に休息を取った 4 名の冒険者からなるパーティは、自分たちのレベルに等しい脅威度を持つモンスター 1 体を、死者を出すことなく倒せるはずだ。たとえば、3 レベル・キャラクター 4 名のパーティにとって、脅威度 3 のモンスター 1 体はそれなりに歯ごたえのある相手だが、恐るべき強敵とまではいかないだろう。
1 レベル・キャラクターよりも明らかに弱いモンスターは、1未満の脅威度を有している。脅威度 0 のモンスターは同時に多数で出現しないかぎりほとんど脅威にならない。脅威度 0 のモンス
ターのうち、まともな攻撃を持たないものは経験点が 0 であり、攻撃を持つものは 10XP に相当する。
普通の 20 レベル・パーティに対処できる範囲を超えた途方もない脅威となるモンスターも存在する。こういったモンスターは脅威度が 21 以上であり、プレイヤーたちの腕前を試すために特別にデザインされている。

経験点（Experience Points）

モンスターの経験点（XP）は脅威度によって決まる。通常、経験点はモンスターを倒すことによって獲得できるが、DM はモン
スターの脅威が他の何らかの手段によって無力化された際にも経験点を与えてかまわない。
他に特記無き限り、呪文その他の魔法的な能力によって召喚されたモンスターも、データ・ブロックに書かれたとおりの経験点を与える。
この DM 用ベーシック・ルールの後の方に、“ 経験点予算 ” を用いて遭遇をデザインする方法と、遭遇の難易度を調整する方法とが説明されている。

脅威度と経験点
脅威度

経験点

脅威度

経験点

25

15

13,00000 または 10

1/4

50

1/8

14
16

1/2

100

2

450

19

4

1,100

21

6

2,300

1
3
5

200
700

1,800

7

2,900

9

5,000

8

3,900

10

5,900

12

8,400

11
13

7,200

10,000

17
18
20
22
23
24
25
26

11,50015,00018,00020,00022,00025,00033,00041,00050,00062,00075,00090,00027

105,000

29

135,000

28
30

120,000
155,000

特徴（Special Traits）

モンスターの脅威度（challenge）の直後、アクション（Action）
やリアクション（Reaction）の前に書かれている特徴は、戦闘遭
遇において意味を持つ可能性が高く、かつ説明を要するような特殊な性質である。
（訳注：データ・ブロックに特徴／ Special Traits という見出しはないことに注意）

呪文発動能力（Spellcasting）“ 呪文発動能力 ” のクラス特徴を有するモンスターは、術者レベ
ルと呪文スロットを持ち、（プレイヤー用ベーシック・ルールまたは『プレイヤーズ・ハンドブック』に書かれているとおりに）1 レ
ベル以上の呪文を発動することができる。この術者レベルは、この特徴に含まれている初級呪文（Cantrip）の発動にも用いられる。
呪文発動能力を持つモンスターは、特定のクラスに基づく習得
呪文または準備した呪文のリストを持っている。このリストには、
クレリックの信仰の領域（Divine Domain）のような同じクラスの他のクラス特徴も含まれている場合がある。
より高いレベルの呪文スロットを持つモンスターは、自分の呪文リストにある呪文を “ 高レベル版として ” 発動することができる。
たとえば、ドラウの魔道士（Drow Mage）は、3 レベル呪文であるライトニング・ボルトを、5 レベル呪文スロット 1 つを使って
5 レベル呪文として発動することができる。
DM はモンスターが修得または準備している呪文を入れ替えることができる。その際には、モンスターの呪文リストにある呪文を、同じクラスの呪文リストに含まれる同じレベルの呪文と交換すること。ただしこれを行なうと、そのモンスターの実際の強さ
が元々の脅威度からずれてしまう可能性もある。

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7

生得呪文発動能力（Innate Spellcasting）

生まれつき呪文を発動する能力を備えているモンスターは生得
呪文発動能力という特徴を有しており、この能力によって発動される呪文を生得呪文（Innate Spell）と呼ぶ。特記無き限り、1 レ
ベル以上の生得呪文は常に、その呪文を発動可能な最低のレベルで発動され、高レベル版として発動することはできない。術者のレベルによって効果の変わる初級呪文（cantrip）を持つモンスタ
ーにレベルが書かれていない場合は、そのモンスターの脅威度をレベルとして用いる。
生得呪文には特別なルールや制限が付属する場合もある。たとえば、ドラウの魔道士（Drow Mage）はレヴィテート呪文を生得
呪文として発動できるが、（自身のみ／ Self Only）という制限がついており、このドラウ本人以外にこの呪文の効果が及ぶことはない。
モンスターの生得呪文を他の呪文と交換することはできない。
あるモンスターの生得呪文が攻撃ロールを必要としないなら、その呪文には攻撃ボーナスが記されていない。

アクション（Action）

モンスターが自分のアクションを行なう際には、データ・ブロ
ックのアクションの項目に記された選択肢から選ぶか、すべてのモンスターが行なえるアクション（早足／ Dash や隠れ身／ Hideなど；プレイヤー用ベーシック・ルールまたは『プレイヤーズ・
ハンドブック』参照）から選ぶ。

近接攻撃と遠隔攻撃（Melee and Ranged Attacks）

モンスターが戦闘中に行なう最も一般的なアクションは、近接攻撃と遠隔攻撃だろう。どちらの攻撃も、呪文攻撃の場合もあれ
ば武器攻撃の場合もある。さらに、モンスターの “ 武器 ” は人工物の場合もあれば、爪や尾のトゲのような肉体武器の場合もある。
さまざまな種類の攻撃に関するより詳しい説明は、プレイヤー用
ベーシック・ルールまたは『プレイヤーズ・ハンドブック』を見よ。
クリーチャーと目標：近接攻撃や遠隔攻撃の目標は、クリーチャー 1 体または目標 1 つなのが普通だ。両者の違いは、“ 目標 ” はクリーチャーでも物体でもかまわないということだ。
ヒット：攻撃が目標にヒットした際に与えるダメージおよび他の効果は皆、ヒット／ Hit の後ろに書かれている。ダメージについては平均値を用いる方法とダイスをロールする方法とがある（DM である君が選んでよい）。このため、ダメージは平均値とダイスという 2 通りの表記で記されている。
ミス：攻撃がミスした際に何らかの効果を及ぼす場合、ミス /Miss の後ろにその効果が記されている。

複数回攻撃（Multiattack）

自分のターンに複数回の攻撃を行なえるクリーチャーは、複数回攻撃の能力を持っている。機会攻撃は 1 回の近接攻撃でなければならないため、機会攻撃の際に複数回攻撃を使用することはできない。

矢弾（Ammunition）

モンスターは遠隔攻撃を行ない続けるのに充分な数の矢弾を携帯している。敢えて決めるなら、投擲武器攻撃については 2d4 個、弓やクロスボウなどの射撃武器については 2d10 本の矢弾を持っているということにしてもよい。

リアクション（Reaction）

モンスターがリアクションとして何か特別なことを行なえるな
ら、この項目にその旨が記されている。特殊なリアクションを持たないクリーチャーの場合、この項目自体が存在しない。

モンスター用の “ つかみ （” Grapple）ルール
多くのモンスターは素早く獲物をつかむ特殊な攻撃を備えている。

そういった攻撃がヒットした場合、そのモンスターはつかみの成功

失敗を決めるための能力値判定を行なう必要がない（その攻撃に特記無き限り）。

このようなモンスターにつかまれたクリーチャーは、自分のアクションを使ってつかみからの脱出を試みることができる。そのクリーチャーはモンスターのデータ・ブロックに記された難易度に対して、【筋力】〈運動〉または【敏捷力】〈軽業〉の判定に成功しなければ脱出できない。脱出の難易度が書かれていない場合は、（10 ＋そのモンスターの【筋力】〈運動〉判定修正値）が難易度となる。

回数制限つきの能力（Limited Usage）

特殊能力の中には使用回数に制限のついたものもある。
X 回／日（X/Day）と書かれた特殊能力は、大休憩をとって使用回数を回復するまでの間にその能力を何回使用できるかを表している。たとえば “1 回／日 ” は、その能力は 1 回使用すると大休
憩を終えるまで再使用できなくなることを意味する。
再 チ ャ ー ジ X 〜 Y（RechargeX-Y）は、 そ の 能 力 は 1 回 し か 使用できないが、戦闘中の毎ラウンドにランダムな確率で再使用可
能になることを意味する。そのモンスターのターンの開始時ごとに 1d6 をロールすること。ダイスの目が “ 再チャージ ” の後ろに書かれた数値のいずれかに等しければ、その特殊能力の使用回数が回復する。この種の能力の使用回数は小休憩または大休憩を終えることでも回復する。
たとえば “ 再チャージ 5 〜 6” とは、そのモンスターがその特殊能力を 1 回だけ使用できることを意味する。その能力の使用後、そのモンスターは自分のターンの開始時ごとに 1d6 をロールし、
5 または 6 の目が出ればその能力の使用回数が回復する。
小休憩または大休憩で再チャージ（Recharge after a Short orLong Rest）とは、その能力は 1 回使用すると小休憩または大休
憩を終えるまで再使用できなくなることを意味する。

装備品（Equipment）

データ・ブロックにそのモンスターが使用する武器と防具以外の装備品が書かれていることは稀だ。人型生物のように普通は服を着るクリーチャーは、（訳注：装備品の項に何も書かれていなくとも）妥当な衣服を身に着けているものとみなされる。
DM はプレイヤー用ベーシック・ルールまたは『プレイヤーズ・
ハンドブック』を参考にして、モンスターに追加の装備やアクセ
サリを自由に身につけさせてかまわない。また、あるクリーチャーを倒した後にその装備品をどれだけ回収できるか、回収できたとして使用可能かどうかは、DM が決めることだ。たとえば、モンスター用に作られた傷だらけの鎧を PC が着用できる可能性はきわめて低いだろう。
呪文発動能力を持つモンスターが呪文発動に物質要素を必要とする場合、そのモンスターは自分のデータ・ブロックに記されたそれぞれの呪文の発動に必要な物質要素をすべて持っているものとみなされる。

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8

伝説的クリーチャー（Legendary Creatures）
伝説的クリーチャーは、普通のクリーチャーにはできないことができる。伝説的クリーチャーは自分のターン以外のタイミング
で特殊なアクションを行なうことができる。さらに一部の者は周囲の環境を操作する力を持ち、存在するだけで尋常ならざる魔法的な効果を引き起こす。

伝説的アクション（Legendary Action）

伝説的クリーチャーは自分のターン以外にも、“ 伝説的アクシ
ョン ” と呼ばれる特別なアクションを一定の回数だけ行なうことができる。伝説的アクションを使用できるのは他のクリーチャーのターン終了時のみであり、同時に複数の伝説的アクションを使用することはできない。使用した伝説的アクションの使用回数は、
伝説的クリーチャーのターン開始時に回復する。伝説的アクションを行なう義務はない。無力状態（incapacitated）の伝説的クリーチャーは伝説的アクションを行なえない。
す み か

伝説的クリーチャーの住処（A Legendary Creature's Lair）

伝説的クリーチャーには、その住処の説明および、自分の住処にいる際に（意志の力によって、あるいは単にその場に存在するだけで）発生させることのできる特殊な効果の解説がついている場合がある。すべての伝説的クリーチャーが住処を持っているわ
けではない。自分の住処で長い時間を過ごし、かつ住処で遭遇する可能性の高い伝説的クリーチャーのみが住処（Lair）の項目を持っている。

住処アクション（Lair Action）

住処アクションを持つ伝説的クリーチャーは、住処アクション
によって自分の住処に充満する魔力を操作することができる。イ
ニシアチブ・カウント 20 の時点で（同値の場合は常に後）、伝説的クリーチャーは自分の住処アクションのいずれか 1 つを使用す
るか、そのラウンドは住処アクションを使用しないかを選べる。

環境に及ぼす効果（Regional Effect）

伝説的クリーチャーの存在そのものが、周囲の環境に奇怪で不可思議な効果を及ぼすことがある。この項目で述べられているのはまさしくそういった効果だ。伝説的クリーチャーが環境に及ぼす効果は、そのクリーチャーが死亡した時点で即座に消え去る場
合もあれば、時間の経過とともに徐々に薄れていく場合もある。

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9アース・エレメンタル

アウェイクンド・シュラブ

AC：17（外皮）AC：9

移動速度：30 フィート、穴掘り 30 フィート

移動速度：20 フィート

大型・エレメンタル、真なる中立

小型・植物、無属性

hp：126（12d10 ＋ 60）【筋】

20（＋ 5）【敏】

8（－ 1）【耐】

20（＋ 5）【知】

5（－ 3）

hp：10（3d6）【判】

10（± 0）【魅】

5（－ 3）【筋】

3（－ 4）【敏】【耐】

8（－ 1）

ダメージ脆弱性：［雷鳴］

ダメージ脆弱性：［火］

ダメージ完全耐性：［毒］

感覚：受動〈知覚〉10

ダメージ抵抗：魔法のものでない武器による［殴打］、
［斬撃］、
［刺突］
状態完全耐性：気絶状態、消耗状態、石化状態、毒状態、麻痺状態
感覚：暗視 60 フィート、振動感知 60 フィート、受動〈知覚〉10
言語：地界語

脅威度：5（1,800XP）

【知】

【判】

11（± 0） 10（± 0） 10（± 0）【魅】

6（－ 2）

ダメージ抵抗：［刺突］
言語：作成者の知っている言語 1 つ
脅威度：0（10XP）

外見偽装：アウェイクンド・シュラブは、動かずにいる間は普通の

地潜り：このエレメンタルは魔法のものでない未加工の土や石のなかを穴掘りによって移動でき、しかもその土や石に何の影響も及ぼさない。

灌木と区別がつかない。

アクション
引っかき：近接武器攻撃：攻撃＋ 1、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

攻城モンスター：このエレメンタルは物体ならびに構造物に対しては 2 倍のダメージを与える。

アクション
複数回攻撃：2 回の “ 叩きつけ ” 攻撃を行なう。
叩きつけ：近接武器攻撃：攻撃＋ 8、間合い 10 フィート、目標 1 つ。

ヒット：14（2d8 ＋ 5）
［殴打］ダメージ。

アース・エレメンタル（地の元素精霊）が足取り重く進むさまは、
まるで丘が歩いているかのよう、両脇で振っているごつごつした
石の腕は棍棒のようである。泥と石でできた頭や胴体のそこかし
こに、金属や宝石や明るい色の鉱物の塊がはまっている。

ヒット：1（1d4 － 1）
［斬撃］ダメージ。

アウェイクンド・シュラブ（覚醒した灌木）は、ありふれた灌木に魔法がかかって、知性を獲得し、動き出すようになったものである。

アウェイクンド・ツリー
超大型・植物、無属性
AC：13（外皮）hp：59（7d12 ＋ 14）

移動速度：20 フィート【筋】

19（＋ 4）【敏】【耐】

6（－ 2）【知】【判】

15（＋ 2） 10（± 0） 10（± 0）【魅】

7（－ 2）

ダメージ脆弱性：［火］

ダメージ抵抗：［殴打］、［刺突］
感覚：受動〈知覚〉10

言語：作成者の知っている言語 1 つ
脅威度：2（450XP）

外見偽装：アウェイクンド・ツリーは、動かずにいる間は普通の木と区別がつかない。

アクション
叩きつけ：近接武器攻撃：攻撃＋ 6、間合い 10 フィート、目標 1 つ。

ヒット：14（3d6 ＋ 4）
［殴打］ダメージ。

アウェイクンド・ツリー（覚醒した樹木）は、ありふれた木に魔法がかかって、知性を獲得し、動き出すようになったものである。

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10

アウル（フクロウ）

アウルベア

AC：11

AC：13（外皮）移動速度：5 フィート、飛行 60 フィート

移動速度：40 フィート

超小型・野獣、無属性

大型・怪物、無属性

hp：1（1d4 － 1）【筋】

3（－ 4）【敏】

13（＋ 1）【耐】

8（－ 1）

hp：59（7d10 ＋ 21）【知】

2（－ 4）【判】

12（＋ 1）【魅】7（－ 2）【筋】【敏】

技能：〈隠密〉＋ 3、〈知覚〉＋ 3

技能：〈知覚〉＋ 3

言語：――

言語：――

感覚：暗視 120 フィート、受動〈知覚〉13
脅威度：0（10XP）【知】

3（－ 4）【判】

12（＋ 1）【魅】7（－ 2）

感覚：暗視 60 フィート、受動〈知覚〉13
脅威度：3（700XP）

かすめ飛び：このアウルは飛行によって敵の間合いから出る際に機会攻撃を誘発しない。

鋭敏聴覚＆視覚：このアウルは聴覚または視覚に基づく【判断力】〈知覚〉
判定に有利を得る。

鋭敏視覚＆嗅覚：このアウルベアは視覚または嗅覚に基づく【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

アクション
複数回攻撃：2 回の攻撃（くちばし 1 回、爪 1 回）を行なう。

アクション
鉤爪：近接武器攻撃：攻撃＋ 3、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：

1［斬撃］
ダメージ。

【耐】

20（＋ 5） 12（＋ 1） 17（＋ 3）

くちばし：近接武器攻撃：攻撃＋ 7、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：10（1d10 ＋ 5）［刺突］ダメージ。

爪：近接武器攻撃：攻撃＋ 7、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：

14（2d8 ＋ 5）
［斬撃］ダメージ。

アウルベアは巨大なフクロウと熊のあいのこの怪物だ。凶暴さと攻撃性で悪名高く、野外で最も恐れられる捕食獣の一種である。

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11アダルト・レッド・ドラゴン

レッド・ドラゴン（赤竜）の体は軽石と硫黄の匂いに取り巻かれている。シルエット上の特徴は、角が後ろ向きに生えており、背びれがあること。くちばし状に突き出た鼻からはいつも煙があがっている。ひとたび怒ると両眼に炎が踊る。

超大型・ドラゴン、混沌にして悪AC：19（外皮）

レッド・ドラゴンの住処

hp：256（19d12 ＋ 133）

移動速度：40 フィート、登攀 40 フィート、飛行 80 フィート
【筋】

【敏】

【耐】

【知】

【判】

【魅】

27（＋ 8） 10（± 0） 25（＋ 7） 16（＋ 3） 13（＋ 1） 21（＋ 5）
セーヴ：【敏】＋ 6、【耐】＋ 13、【判】＋ 7、【魅】＋ 11
技能：〈隠密〉＋ 6、〈知覚〉＋ 13
ダメージ完全耐性：［火］

感覚：擬似視覚 60 フィート、暗視 120 フィート、受動〈知覚〉23
言語：共通語、竜語

脅威度：17（18,000XP）
伝説的抵抗力（3 回／日）：このドラゴンは、セーヴィング・スローに失敗したとき、それを成功にしてしまうことができる。

アクション
複数回攻撃：このドラゴンは “ 畏怖すべき存在 ” を使用できる。しかるのち 3 回の攻撃
（噛みつき 1 回、爪 2 回）を行なう。

噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 14、間合い 10 フィート、目標 1 つ。

ヒット：19（2d10 ＋ 8）
［刺突］ダメージおよび 7（2d6）［火］ダメージ。

爪：近接武器攻撃：攻撃＋ 14、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：

レッド・ドラゴンは、山岳地帯に、雪山の地下洞窟に、あるいは放棄された坑道やドワーフの地下城塞の奥深くに居を構える。
なかでも彼らが好むのは火山活動や地熱のある洞窟である。こうした洞窟なら、侵入者の邪魔になるような、環境による危険要因もあるし、高熱と火山ガスを浴びながらゆっくり眠ることもできるというものだ。
レッド・ドラゴンの宝の山は住処の奥底に大切にしまってある。
そこでレッド・ドラゴンは安心して、山の地下で過ごすのと同じほど多くの時間を山の外でも過ごす。レッド・ドラゴンにとって、世界の高みは玉座のようなもの。竜はそこから自分の支配するす
べての土地を、そしてもっと広い、支配すべき世界を見渡すのである。
竜の住処の中では、いたるところでしもべらが、竜を讃える記念碑を建て、竜がいかなる生涯を送りいかなる敵を倒しいかなる国々を打ち従えたかという陰惨な物語を語っている。

住処アクション

イニシアチブ・カウント 20 の時点で（同値の場合は常に後）、
このドラゴンは住処アクションを行ない、以下のうち任意の 1 つの効果を生み出せる。このドラゴンは同一の効果を 2 ラウンド連
続で使用することはできない。

63（18d6）［火］
ダメージ、成功したならその半分のダメージを受ける。

・ このドラゴンから 120 フィート以内の、ドラゴンが見ることのできる 1 点から、マグマが高さ 20 フィート、半径 5 フィー
トに噴出する。この噴出したマグマの範囲内にいるクリーチ
ャーはみな難易度 15 の【敏捷力】セーヴィング・スローを行な
わねばならず、セーヴに失敗すれば 21（6d6）［ 火］ダメージ、
セーヴに成功すればその半分のダメージを受ける。
・ このドラゴンから半径 60 フィートの範囲で、地震が住処を揺るがす。この範囲内の地面にいる、このドラゴン以外のクリーチャーはみな、難易度 15 の【敏捷力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すれば倒れて伏せ状態になる。
・ このドラゴンから 120 フィート以内の、ドラゴンが見ることのできる 1 点を中心に、火山ガスが半径 20 フィートの球体の雲を形成する。この球体は角を回りこんで広がる。ガス雲の範囲内は “ 軽度の隠蔽 ” となる。ガス雲は次のラウンドのイニ
シアチブ・カウント 20 まで持続する。各クリーチャーは、雲の中で自分のターンを開始したなら難易度 13 の【耐久力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すれば次の自分のターンの終了時まで毒状態になる。これにより毒状態になっている間、その者は無力状態にもなる。

伝説的アクション

環境に及ぼす効果15（2d6 ＋ 8）
［斬撃］
ダメージ。

尾：近接武器攻撃：攻撃＋ 14、間合い 15 フィート、目標 1 つ。ヒット：

17（2d8 ＋ 8）
［殴打］
ダメージ。

畏怖すべき存在：このドラゴンは、自分から 120 フィート以内にいて、かつ自分の存在に気づいているクリーチャーのうち、任意の数の者たちを選択する。それらの者はみな難易度 19 の【判断力】セーヴィング・
スローを行なわねばならず、失敗したなら 1 分間、恐怖状態になる。そのクリーチャーは自分のターンの終了時ごとに再びこのセーヴィング・
スローを行なうことができ、1 度成功すればこの効果は（そのクリーチ

ャーに対しては）終了する。あるクリーチャーのセーヴィング・スローが成功するか、（訳注：その他何らかの理由で）あるクリーチャーに対してこの効果が終了したならば、そのクリーチャーは以後 24 時間、同じ個体のドラゴンの “ 畏怖すべき存在 ” に対しては完全耐性を得る。

炎のブレス（再チャージ 5 〜 6）
：このドラゴンは 60 フィートの円錐に火を吐く。この効果範囲内のクリーチャーはみな、難易度 21 の【敏捷力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、セーヴに失敗したなら

このドラゴンは 3 回の伝説的アクションを行なえる（そのたび以下の選択肢の中から任意のものを使用できる）。伝説的アクションを行なえるのは他のクリーチャーのターンの終了時に限られる。また、1 度に使用できる伝説的アクションは 1 つだけである。このドラゴンは、自分のターンの開始時ごとに、消費済みの伝説的アクションの使用回数を回復する。

感知：1 回の【判断力】〈知覚〉判定を行なう。
尾の攻撃：“ 尾 ” による攻撃を 1 回行なう。

翼の攻撃（2 アクション消費）：このドラゴンは翼を羽ばたき打ち鳴らす。このドラゴンから 10 フィート以内のクリーチャーはみな、難易度 22 の【敏捷力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗したなら 15（2d6 ＋ 8）
［ 殴打］ダメージを受け倒れて伏せ状態に伝説的レッド・ドラゴンの住処のある場所は、このドラゴンの魔力によってひきゆがみ、以下のうち 1 つ以上の効果を受ける。
・ 住処から 6 マイル以内では小さな地震がよく起きる。
・ 住処から 1 マイル以内の水源はみな、超自然的に熱せられ、硫黄が混じっている。
・ 住処から 1 マイル以内の複数の地割れが火の元素界に通じる
ポータルになっており、そこから火の元素クリーチャーがこの世界に入りこんできて付近に住みついている。
このドラゴンが死んだなら、これらの効果は 1d10 日で消え去る。

なる。しかるのち、このドラゴンは飛行移動速度の 1/2 までの飛行を行なえる。

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12

アックス・ビーク

アロサウルス

AC：11

AC：13（外皮）移動速度：50 フィート

移動速度：60 フィート

大型・野獣、無属性

大型・野獣、無属性

hp：19（3d10 ＋ 3）

【筋】

【敏】

hp：51（6d10 ＋ 18）【耐】

14（＋ 2） 12（＋ 1） 12（＋ 1）【知】

2（－ 4）【判】

10（± 0）【魅】

5（－ 3）

【筋】

【敏】

感覚：受動
〈知覚〉10

技能：〈知覚〉＋ 5

脅威度：1/4（50XP）

言語：――

言語：――

【耐】

19（＋ 4） 13（＋ 1） 17（＋ 3）【知】

2（－ 4）【判】

12（＋ 1）【魅】5（－ 3）

感覚：受動〈知覚〉15
脅威度：2（450XP）

アクション

飛びかかり：アロサウルスがクリーチャー目がけて直線状に 30 フィ

くちばし：近接武器攻撃：攻撃＋ 4、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ート以上移動し、しかるのち同じターン内にそのクリーチャーに “ 爪 ”

ヒット：6（1d8 ＋ 2）
［斬撃］ダメージ。

攻撃をヒットさせたなら、その目標は難易度 13 の【筋力】セーヴィング・

アックス・ビーク（「斧のようなくちばしを持った鳥」ほどの意）
は背の高い、空を飛べない鳥である。強い足と、くさび状のくち
ばしと、荒い気性をあわせもっている。

が伏せ状態なら（訳注：もともと伏せ状態であった場合も、この攻撃にスローを行なわねばならず、失敗すると倒れて伏せ状態になる。目標

噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 6、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：15（2d10 ＋ 4）［刺突］ダメージ。

中型・人造、無属性

爪：近接武器攻撃：攻撃＋ 6、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：8（1d8 ＋ 4）
［斬撃］ダメージ。

AC：18（外皮）hp：33（6d8 ＋ 6）

移動速度：25 フィート【敏】

ションとしてその目標に対して 1 回の噛みつき攻撃を行なえる。

アクション

アニメイテッド・アーマー【筋】

よって伏せ状態になった場合も）、このアロサウルスはボーナス・アク【耐】

14（＋ 2） 11（± 0） 13（＋ 1）【知】

1（－ 5）【判】

3（－ 4）【魅】アロサウルスはたいそう体が大きく力が強く動きが速い肉食恐竜である。開けた土地ならおよそあらゆる獲物に追いつける。追いついたなら飛びかかって、恐ろしい爪で引き倒してしまう。

1（－ 5）

ダメージ完全耐性：
［精神］、
［毒］

状態完全耐性：恐怖状態、消耗状態、石化状態、聴覚喪失状態、毒状態、麻痺状態、魅了状態、盲目状態

感覚：擬似視覚 60 フィート（それより先は見えない）、受動〈知覚〉6
言語：――

アンキロサウルス
超大型・野獣、無属性
AC：15（外皮）hp：68（8d12 ＋ 16）

脅威度：1（200XP）

移動速度：30 フィート

魔法抑止が弱点：アニメイテッド・アーマーはアンティマジック・フィールドの範囲内では無力状態になる。また、アニメイテッド・アーマーはディスペル・マジックの目標となったなら、発動者の呪文セーヴ難易度に対して【耐久力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すれば 1 分間気絶状態になる。

外見偽装：アニメイテッド・アーマーは、動かずにいる間は普通の鎧と区別がつかない。

アクション

【筋】

【敏】

【耐】

19（＋ 4） 11（± 0） 15（＋ 2）【知】

2（－ 4）【判】

12（＋ 1）【魅】5（－ 3）

感覚：受動〈知覚〉11
言語：――

脅威度：3（700XP）

アクション

複数回攻撃：2 回の近接攻撃を行なう。
叩きつけ：近接武器攻撃：攻撃＋ 4、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：5（1d6 ＋ 2）
［殴打］ダメージ。

尾：近接武器攻撃：攻撃＋ 7、間合い 10 フィート、目標 1 つ。ヒット：

18（4d6 ＋ 4）
［ 殴打］ダメージ。目標がクリーチャーであるなら、その目標は難易度 14 の【筋力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すると倒れて伏せ状態になる。

アニメイテッド・アーマー（動く鎧）とは、魔法の力を帯びてひとりでに動くプレート・アーマーである。動く時には金属のこす
れあい、打ちあう音を立て、そのさまあたかも斃れた騎士の霊が怒りを発するかのよう。

草食恐竜アンキロサウルスの体は、分厚い鎧のような皮膚に覆われている。肉食獣から身を守って戦うときは、先がこぶ状になった尾を使い、恐るべき打撃を繰り出す。

D&D DM’s Basic Rules v0.3 | モンスター［非売品］本書は非営利目的で個人的な使用に限り、印刷・複製を行なうことができます。

13イーグル（鷲）目標がこのセーヴに成功するか、目標に対するこの効果が終了した

ならば、その目標は以後 1 時間、すべてのイエティの “ 凍てつく視線 ” に小型・野獣、無属性

対する完全耐性を得る（Abominable Yeti* の同名能力は含まない）

AC：12

イエティは餌を求めて雪の峰を徘徊する巨体の怪物だ。雪のよ
うに白い毛皮が凍てつく大地を進む姿は幽霊のごとく捕えがたい。

hp：3（1d6）

移動速度：10 フィート、飛行 60 フィート【筋】

6（－ 2）【敏】【耐】

15（＋ 2） 10（± 0）【知】

2（－ 4）【判】

14（＋ 2）【魅】7（－ 2）

技能：
〈知覚〉
＋4

ヴァルチャー（ハゲワシ）
中型・野獣、無属性

感覚：受動〈知覚〉14

AC：10

脅威度：0（10XP）

移動速度：10 フィート、飛行 50 フィート

言語：――

hp：5（1d8 ＋ 1）

鋭敏視覚：視覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

【筋】

7（－ 2）

アクション
鉤爪：近接武器攻撃：攻撃＋ 4、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：4（1d4 ＋ 2）
［斬撃］
ダメージ。

【知】

2（－ 4）【判】

12（＋ 1）【魅】4（－ 3）

技能：〈知覚〉＋ 3

感覚：受動〈知覚〉13
脅威度：0（10XP）
鋭敏視覚＆嗅覚：このヴァルチャーは視覚と嗅覚に基づく【判断力】

大型・怪物、混沌にして悪〈知覚〉判定に有利を得る。

連携戦闘：あるクリーチャーから 5 フィート以内にこのヴァルチャー

AC：12（外皮）の味方がいて、かつその味方が無力状態でないならば、このヴァルチ

hp：51（6d10 ＋ 18）

ャーはそのクリーチャーへの攻撃ロールに有利を得る。

移動速度：40 フィート、登攀 40 フィート
【敏】

【耐】

言語：――

イエティ

【筋】

【敏】

10（± 0） 13（＋ 1）【耐】

18（＋ 4） 13（＋ 1） 16（＋ 3）【知】

8（－ 1）【判】

12（＋ 1）【魅】7（－ 2）

アクション
くちばし：近接武器攻撃：攻撃＋ 2、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：2（1d4）［刺突］ダメージ。

技能：
〈隠密〉
＋ 3、
〈知覚〉＋ 3
ダメージ完全耐性：［冷気］

ウィーゼル（イタチ）感覚：暗視 60 フィート、受動〈知覚〉13
言語：イエティ語

超小型・野獣、無属性

脅威度：3（700XP）
炎恐怖症：このイエティは［火］ダメージを受けると、次の自分のターンの終了時まで攻撃ロールと能力値判定に不利を受ける。

鋭敏嗅覚：このイエティは嗅覚に基づく【判断力】〈 知覚〉判定に有利を得る。

雪の迷彩：このイエティは雪の地形で行なう【敏捷力】〈 隠密〉判定に有利を得る。

AC：13

hp：1（1d4 － 1）

移動速度：30 フィート【筋】

3（－ 4）【敏】

16（＋ 3）【耐】

8（－ 1）【知】

2（－ 4）【判】

12（＋ 1）【魅】3（－ 4）

技能：〈隠密〉＋ 5、〈知覚〉＋ 3
感覚：受動〈知覚〉13

アクション
複数回攻撃：凍てつく視線を使用し、2 回の “ 爪 ” 攻撃を行なう。
爪：近接武器攻撃：攻撃＋ 6、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：7（1d6 ＋ 4）
［斬撃］
ダメージおよび 3（1d6）［冷気］ダメージ。

凍てつく視線：このイエティから 30 フィート以内にいて、このイエ

ティが見ることのできるクリーチャー 1 体を目標とする。目標がこのイ
エティを見ることができるなら、目標は難易度 13 の【耐久力】セーヴを行なわねばならず（これは魔法に対するセーヴである）、失敗すると 10（3d6）［冷気］ダメージを受けた上に 1 分間麻痺状態になる（［冷気］に対言語：――

脅威度：0（10XP）
鋭敏聴覚＆嗅覚：このウィーゼルは聴覚または嗅覚に基づく【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

アクション
噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 5、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：1［刺突］ダメージ。

する完全耐性を有する目標はこの［冷気］ダメージを受けず、麻痺状態にもならない）。麻痺状態になった目標は自分のターン終了時毎に再びセーヴを行なうことができ、成功すればその目標に対するこの効果は終了する。

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14

アクションウィンター・ウルフ

噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 5、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

大型・怪物、中立にして悪ヒット：10（2d6 ＋ 3）
［刺突］ダメージ。目標がクリーチャーであるなら、目標は難易度 13 の【筋力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、

AC：13（外皮）

失敗したなら伏せ状態になる。

hp：75（10d10 ＋ 20）

移動速度：50 フィート
【筋】

【敏】

【耐】

18（＋ 4） 13（＋ 1） 14（＋ 2）【知】

7（－ 2）【判】

12（＋ 1）【魅】8（－ 1）

技能：〈隠密〉＋ 3、〈知覚〉＋ 5
ダメージ完全耐性：［冷気］

ウォーグは狼に似た肉食の怪物であり、自分より弱い者を狩り立てて喰らうことを喜びとする。

ウォーター・エレメンタル
大型・エレメンタル、真なる中立

感覚：受動〈知覚〉15

言語：ウィンター・ウルフ語、共通語、巨人語

AC：14（外皮）

脅威度：3（700XP）

hp：114（12d10 ＋ 48）

鋭敏聴覚＆嗅覚：このウルフは聴覚または嗅覚に基づく【判断力】〈知覚〉
判定に有利を得る。

連携戦闘：あるクリーチャーから 5 フィート以内にこのウルフの味方がいて、かつその味方が無力状態でないならば、このウルフはそのクリーチャーへの攻撃ロールに有利を得る。

雪の迷彩：このウルフは雪の地形で行なう【敏捷力】〈 隠密〉判定に有利を得る。

移動速度：30 フィート、水泳 90 フィート
【筋】

【敏】

【耐】

18（＋ 4） 14（＋ 2） 18（＋ 4）【知】

5（－ 3）【判】

10（± 0）【魅】

8（－ 1）

ダメージ抵抗：［酸］；魔法のものでない武器による
［殴打］
、
［斬撃］
、
［刺突］
ダメージ完全耐性：［毒］

状態完全耐性：気絶状態、拘束状態、消耗状態、石化状態、つかまれた状態、毒状態、伏せ状態、麻痺状態

感覚：暗視 60 フィート、受動〈知覚〉10

アクション

言語：水界語噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 6、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：11（2d6 ＋ 4）［刺突］ダメージ。目標がクリーチャーなら、目標
は難易度 14 の【筋力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると伏せ状態になる。

冷気のブレス（再チャージ 5 〜 6）
：このウルフは 15 フィートの円錐形の範囲に凍てつく風を吐く。範囲内のクリーチャーはみな難易度 12の【敏捷力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると 18（4d8）［冷気］ダ
メージを受ける（成功した場合は半分のダメージ）。

極寒の地に住むウィンター・ウルフは知性を備えた邪悪なクリーチャーであり、毛皮は雪のように白く、目は淡い青だ。

脅威度：5（1,800XP）
水の体：このエレメンタルは敵対的なクリーチャーの接敵面に入ることができ、その接敵面内に留まることもできる。また、幅 1 インチ以上の場所を “ 無理矢理入りこむ ” ことなく通過できる。

氷結：このエレメンタルが［冷気］ダメージを受けると、体が部分的に氷結し、このエレメンタルの次のターンの終了時まで移動速度が 20
フィートぶん減少する。

アクション
複数回攻撃：2 回の “ 叩きつけ ” 攻撃を行なう。
叩きつけ：近接武器攻撃：攻撃＋ 7、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：13（2d8 ＋ 4）
［殴打］ダメージ。

ウォーグ

水没（再チャージ 4 〜 6）：このエレメンタルの接敵面内にいるクリ

大型・怪物、中立にして悪ーチャーはみな難易度 15 の【筋力】セーヴを行なわねばならない。失敗した者は 13（2d8 ＋ 4）
［ 殴打］ダメージを受け、さらにサイズが大型以

AC：13（外皮）下ならつかまれた状態になる（脱出難易度 14）。このつかみが終了する

hp：26（4d10 ＋ 4）まで、目標は拘束状態であり、水中で呼吸できるのでない限り呼吸で移動速度：50 フィート
【筋】

【敏】

きない。このセーヴに成功した者は、このエレメンタルの接敵面の外【耐】

16（＋ 3） 13（＋ 1） 13（＋ 1）【知】

7（－ 2）【判】

11（± 0）【魅】

8（－ 1）

このエレメンタルが同時につかんでいられるクリーチャーの数の上限は、大型なら 1 体、中型以下なら 2 体までである。このエレメンタルのターン開始時ごとに、このエレメンタルにつかまれている者はみな

技能：〈知覚〉＋4

13（2d8 ＋ 4）
［殴打］ダメージを受ける。このエレメンタルから 5 フィー

感覚：暗視 60 フィート、受動〈知覚〉14

ト以内にいるクリーチャーは、1 回のアクションとして難易度 14 の【筋言語：ウォーグ語、ゴブリン語

力】判定を行って成功すれば、エレメンタルにつかまれているクリーチ

脅威度：1/2（100XP）

ャーまたは物体 1 つを引きずり出すことができる。

鋭敏聴覚＆嗅覚：このウォーグは聴覚または嗅覚に基づく
【判断力】

〈知覚〉
判定に有利を得る。

まで押しやられる。

ウォーター・エレメンタルは水の元素界の住人であり、召喚によってこの世界に現れる。その姿は逆巻く大波が地面を進むようであり、立ちふさがる者はみな水中に飲み込まれる。

D&D DM’s Basic Rules v0.3 | モンスター［非売品］本書は非営利目的で個人的な使用に限り、印刷・複製を行なうことができます。

15

ウォーホース（軍馬）エア・エレメンタル

AC：11（外皮）AC：15

移動速度：60 フィート

移動速度：0 フィート、飛行 90 フィート（ホバリング）

大型・野獣、無属性

大型・エレメンタル、真なる中立

hp：19（3d10 ＋ 3）

【筋】

【敏】

hp：90（12d10 ＋ 24）【耐】

18（＋ 4） 12（＋ 1） 13（＋ 1）【知】

2（－ 4）【判】

12（＋ 1）【魅】7（－ 2）

感覚：受動〈知覚〉11

【筋】

【敏】

【耐】

14（＋ 2） 20（＋ 5） 14（＋ 2）【知】

6（－ 2）【判】

10（± 0）【魅】

6（－ 2）

ダメージ抵抗：［電撃］、［雷鳴］；魔法のものでない武器による
［殴打］、

言語：――

［斬撃］、
［刺突］

脅威度：1/2（100XP）

ダメージ完全耐性：［毒］

蹂躙突撃：このウォーホースがあるクリーチャーに向かって真っす

ぐに 20 フィート以上移動し、かつ移動したのと同じターン中にその目

標に “ ひづめ ” 攻撃をヒットさせたなら、そのクリーチャーは難易度 14の【筋力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると伏せ状態になる。目標が伏せ状態なら（訳注：もともと伏せ状態であった場合も、この攻撃によって伏せ状態になった場合も）、このウォーホースはボーナス・ア
クションとしてそのクリーチャーにもう 1 回ひづめ攻撃を行なえる。

アクション
ひづめ：近接武器攻撃：攻撃＋ 4、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：11（2d6 ＋ 4）
［殴打］ダメージ。

状態完全耐性：気絶状態、拘束状態、消耗状態、石化状態、つかまれた状態、毒状態、伏せ状態、麻痺状態

感覚：暗視 60 フィート、受動〈知覚〉10
言語：風界語

脅威度：5（1,800XP）
風の体：このエレメンタルは敵対的なクリーチャーの接敵面に入り、そこで止まることができる。また、幅 1 インチ以上の空間なら “ 無理矢理入り込む ” ことなく通り抜けることができる。

アクション
複数回攻撃：2 回の “ 叩きつけ ” 攻撃を行なう。
叩きつけ：近接武器攻撃：攻撃＋ 8、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：14（2d8 ＋ 5）
［殴打］ダメージ。

ウルフ（狼）

竜巻変化（再チャージ 4 〜 6）：このエレメンタルの接敵面内にいる

中型・野獣、無属性

クリーチャーはみな難易度 13 の【筋力】セーヴィング・スローを行なわ

ねばならない。セーヴに失敗した目標は 15（3d8 ＋ 2）
［ 殴打］ダメージ

AC：13（外皮）を受け、このエレメンタルから（ランダムな方向へ）20 フィート離れた

hp：11（2d8 ＋ 2）

所へ吹き飛ばされ、倒れて伏せ状態になる。吹き飛ばされた目標が（壁移動速度：40 フィート
【筋】

【敏】

や床などの）物体に衝突したなら、その目標は 10 フィート飛ばされた【耐】

12（＋ 1） 15（＋ 2） 12（＋ 1）【知】

3（－ 4）【判】

12（＋ 1）【魅】6（－ 2）

ごとに 3（1d6）［殴打］ダメージを受ける。目標が他のクリーチャーのいる場所へ吹き飛ばされたなら、その “ 他のクリーチャー ” は難易度 13 の【敏捷力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗したなら上記のダメージを受けて伏せ状態になる。

技能：
〈隠密〉
＋ 4、
〈知覚〉＋ 3

セーヴに成功した目標は半分の［殴打］ダメージを受け、吹き飛ばさ

感覚：受動〈知覚〉13れることも伏せ状態になることもない。

脅威度：1/4（50XP）

エア・エレメンタル（風の元素精霊）の姿は、じょうごのように上のほうが広くなった空気の渦で、なにやら顔のように見える部分もある。望むならば、ひょうひょうと甲高い音を立てる竜巻に姿を変え、暴風で他のクリーチャーを打ちすえ吹き飛ばすことも
できる。

言語：―

鋭敏聴覚＆嗅覚：このウルフは聴覚または嗅覚に基づく【判断力】〈知覚〉
判定に有利を得る。

連携戦闘：あるクリーチャーから 5 フィート以内にこのウルフの味方がいて、かつその味方が無力状態でないならば、このウルフはそのクリーチャーへの攻撃ロールに有利を得る。

アクション
噛みつき： 近接武器攻撃：攻撃＋ 4、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：7（2d4 ＋ 2）
［刺突］ダメージ。目標がクリーチャーであるなら、目標は難易度 11 の【筋力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗したなら伏せ状態になる。

D&D DM’s Basic Rules v0.3 | モンスター［非売品］本書は非営利目的で個人的な使用に限り、印刷・複製を行なうことができます。

16

エイプ（類人猿）

エレファント（象）

AC：12

AC：12（外皮）移動速度：30 フィート、登攀 30 フィート

移動速度：40 フィート

中型・野獣、無属性

超大型・野獣、無属性

hp：19（3d8 ＋ 6）

【筋】

【敏】

【耐】

16（＋ 3） 14（＋ 2） 14（＋ 2）【知】

6（－ 2）

hp：76（8d12 ＋ 24）【判】

12（＋ 1）【魅】7（－ 2）【筋】

22（＋ 6）【敏】

9（－ 1）

技能：
〈運動〉
＋ 5、
〈知覚〉＋ 3

感覚：受動〈知覚〉10

言語：――

脅威度：4（1,100XP）

感覚：受動〈知覚〉13【耐】

17（＋ 3）【知】

3（－ 4）【判】

11（± 0）【魅】

6（－ 2）

言語：――

脅威度：1/2（100XP）

蹂躙突撃：このエレファントがクリーチャー目がけて直線状に 20 フ

ィート以上移動し、しかるのち同じターン内にそのクリーチャーに “ 牙アクションの突き刺し ” 攻撃をヒットさせたなら、その目標は難易度 12 の【筋力】
セ

複数回攻撃：2 回の “ 拳 ” 攻撃を行なう。

ーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すると倒れて伏せ状態

拳：近接武器攻撃：攻撃＋ 5、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：蹂躙突撃によって伏せ状態になった場合も）、このエレファントは 1 回

6（1d6 ＋ 3）
［殴打］
ダメージ。

になる。目標が伏せ状態なら（訳注：もともと伏せ状態であった場合も、のボーナス・アクションとして、その者に対して 1 回の “ 踏みつけ ” 攻撃

岩：遠隔武器攻撃：攻撃＋ 5、射程 25 ／ 50 フィート、目標 1 つ。ヒット：6（1d6 ＋ 3）
［殴打］ダメージ。

を行なえる。

アクション
牙の突き刺し：近接武器攻撃：攻撃＋ 8、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

エルク（ヘラジカ）

ヒット：18（3d8 ＋ 5）［刺突］ダメージ。

踏みつけ：近接武器攻撃：攻撃＋ 8、間合い 5 フィート、伏せ状態の大型・野獣、無属性

クリーチャー 1 体。ヒット：21（3d10 ＋ 5）
［殴打］ダメージ。

AC：10

hp：13（2d10 ＋ 2）

オーガ

移動速度：50 フィート
【筋】

【敏】

【耐】

16（＋ 3） 10（± 0） 12（＋ 1）【知】

2（－ 4）【判】

10（± 0）【魅】

6（－ 2）

大型・巨人、混沌にして悪AC：11（ハイド・アーマー）
hp：59（7d10 ＋ 21）

感覚：受動〈知覚〉10

移動速度：40 フィート

言語：――

脅威度：1/4（50XP）【筋】

突撃：このエルクがクリーチャー目がけて直線状に 20 フィート以上

移動し、しかるのち同じターン内にそのクリーチャーに “ 頭突き ” 攻撃をヒットさせたなら、その目標は追加で 7（2d6）ダメージを受ける。目標は、もしクリーチャーであるなら、難易度 13 の【筋力】セーヴィング・
スローを行なわねばならず、失敗すると倒れて伏せ状態になる。

アクション
頭突き：近接武器攻撃：攻撃＋ 5、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：6（1d6 ＋ 3）
［殴打］ダメージ。

蹄：近接武器攻撃：攻撃＋ 5、間合い 5 フィート、伏せ状態のクリー

チャー 1 体。ヒット：8（2d4 ＋ 3）
［殴打］ダメージ。

19（＋ 4）【敏】

8（－ 1）【耐】

16（＋ 3）【知】

5（－ 3）【判】

7（－ 2）【魅】7（－ 2）

感覚：暗視 60 フィート、受動〈知覚〉8
言語：共通語、巨人語
脅威度：2（450XP）

アクション
グレートクラブ：近接武器攻撃：攻撃＋ 6、間合い 5 フィート、目標

1 つ。ヒット：13（2d8 ＋ 4）
［殴打］ダメージ。

ジャヴェリン：近接／遠隔武器攻撃：攻撃＋ 6、間合い 5 フィートまたは射程 30 ／ 120 フィート、目標 1 つ。ヒット：11（2d6 ＋ 4）
［ 刺突］
ダメージ。

オーガはでかぶつの巨人で、怒りの沸点が低いことで悪名高い。
ひとたび怒りに火が付くと、叩き潰せる物体や生き物がなくなるまで、手当たり次第にイライラをぶつけ続ける。

D&D DM’s Basic Rules v0.3 | モンスター［非売品］本書は非営利目的で個人的な使用に限り、印刷・複製を行なうことができます。

17

アクションオーカー・ジェリー

グレートアックス：近接武器攻撃：攻撃＋ 5、間合い 5 フィート、目

大型・粘体、無属性

標 1 つ。ヒット：9（1d12 ＋ 3）
［斬撃］ダメージ。

ジャヴェリン：近接／遠隔武器攻撃：攻撃＋ 5、間合い 5 フィートまAC：8

たは射程 30 ／ 120 フィート、目標 1 つ。ヒット：6（1d6 ＋ 3）
［ 刺突］ダhp：45（6d10 ＋ 12）

メージ。

移動速度：10 フィート、登攀 10 フィート【筋】

15（＋ 2）【敏】

6（－ 2）【耐】

14（＋ 2）【知】【判】

2（－ 4）

6（－ 2）【魅】1（－ 5）

ダメージ抵抗：［酸］

ダメージ完全耐性：
［斬撃］、
［電撃］

状態完全耐性：恐怖状態、聴覚喪失状態、消耗状態、伏せ状態、魅了
状態、盲目状態

感覚：擬似視覚 60 フィート（60 フィートより遠くを “ 見る ” ことはでき
ない）
、受動
〈知覚〉8
言語：――

オークは野蛮な人型生物で、背をかがめて歩き、顔は豚に似て、口からはイノシシの牙に似た歯が突き出している。オークは部族単位で生活し、立ち向かう人型生物をことごとく殺して血の飢えを満たす。

オクトパス（タコ）
小型・野獣、無属性
AC：12

脅威度：2（450XP）

hp：3（1d6）

不定形：このオーカー・ジェリーは幅 1 インチ以上の場所であれば “ 無理矢理入りこむ ” ことなく通過して移動できる。

蜘蛛歩き：このジェリーは、登攀が難しい表面を、能力値判定を行なうことなく登攀できる（さかさまに天井を移動する場合も含む）。

アクション

移動速度：5 フィート、水泳 30 フィート【筋】

4（－ 3）【敏】【耐】

15（＋ 2） 11（± 0）【知】

3（－ 4）【判】

10（± 0）【魅】4（－ 3）

技能：〈隠密〉＋ 4、〈知覚〉＋ 2

感覚：暗視 30 フィート、受動〈知覚〉12

擬足：近接武器攻撃：攻撃＋ 4、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：

言語：――

9（2d6 ＋ 2）
［殴打］
ダメージおよび 3（1d6）［酸］ダメージ。

脅威度：0（10XP）

リアクション

止めることができる。

息こらえ：水の外にいる時、このオクトパスは最大 30 分間まで息を分裂：このオーカー・ジェリーが［斬撃］または［電撃］ダメージを受けた時、このジェリーのサイズが中型以上であり、かつこのジェリーの現在 hp が 10 以上なら、このジェリーは 2 つに分裂する。分裂した 2

体のジェリーの hp はどちらも元のジェリーの半分（端数切捨て）であり、サイズ分類は元のジェリーよりも 1 段階小さい。

オーカー・ジェリーは黄色い粘体だ。扉と床の隙間や細い割れ
目をすり抜けて獲物を追いかけ、喰らう。

水中迷彩：このオクトパスは、水中にいる間、
【敏捷力】
〈隠密〉
判定に

有利を得る。

水中呼吸：このオクトパスは水中でのみ呼吸を行なえる。

アクション
触手：近接武器攻撃：攻撃＋ 4、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：

1［殴打］ダメージ、目標はつかまれた状態になる（脱出難易度 10）。このつかみが終了するまで、このオクトパスはつかんでいる目標以外を触手で攻撃することができない。

オーク

墨吐き（小休憩または大休憩で再チャージ）：この能力を水中で使用

中型・人型生物（オーク）、混沌にして悪すると、このオクトパスを中心とした半径 5 フィートの範囲に墨が広がる。この範囲は 1 分間 “ 重度の隠蔽 ” になるが、強い水流があると墨は流

AC：13（ハイド・アーマー）

されてしまう。墨を吐いた後、このオクトパスはボーナス・アクショ

hp：15（2d8 ＋ 6）

ンとして “ 早足 ” アクションを行なえる。

移動速度：30 フィート
【筋】

【敏】

【耐】

16（＋ 3） 12（＋ 1） 16（＋ 3）【知】

7（－ 2）【判】【魅】11（± 0） 10（± 0）

技能：
〈威圧〉
＋2

感覚：暗視 60 フィート、受動〈知覚〉10
言語：共通語、オーク語
脅威度：1/2（100XP）

猛進：このオークはボーナス・アクションとして、自分が見ることのできる敵対的なクリーチャーに近づくように、最大で自分の移動速度までの移動を行なえる。

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18

ガーゴイルキマイラ

AC：15（外皮）AC：14（外皮）移動速度：30 フィート、飛行 60 フィート

移動速度：30 フィート、飛行 60 フィート

中型・エレメンタル、混沌にして悪大型・怪物、混沌にして悪hp：52（7d8 ＋ 21）

【筋】

【敏】

【耐】

15（＋ 2） 11（± 0） 16（＋ 3）【知】

6（－ 2）

hp：114（12d10 ＋ 48）【判】

11（± 0）【魅】

7（－ 2）

【筋】

【敏】

【耐】

19（＋ 4） 11（± 0） 19（＋ 4）【知】

3（－ 4）

ダメージ抵抗：魔法でもアダマンティン製でもない武器による［殴打］、技能：〈知覚〉＋ 8

ダメージ完全耐性：［毒］

言語：竜語を解するが話すことはできない。

［斬撃］
、
［刺突］

状態完全耐性：消耗状態、石化状態、毒状態
感覚：暗視 60 フィート、受動〈知覚〉10
言語：地界語【判】【魅】14（＋ 2） 10（± 0）

感覚：暗視 60 フィート、受動〈知覚〉18
脅威度：6（2,300XP）

アクション

脅威度：2（450XP）
外見偽装：このガーゴイルは、動かずにいる間は、動き出すことのない普通の像と区別がつかない。

複数回攻撃：3 回の攻撃（噛みつき 1 回、角 1 回、爪 1 回）を行なう。“ 炎のブレス ” が使用可能なら、噛みつきか角のいずれかに替えて “ 炎のブレス ” を使用してもよい。

アクション

噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 7、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

複数回攻撃：2 回の攻撃（噛みつき 1 回、爪 1 回）を行なう。
噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 4、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：5（1d6 ＋ 2）
［刺突］ダメージ。

爪：近接武器攻撃：攻撃＋ 4、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：5（1d6 ＋ 2）
［斬撃］
ダメージ。

地の元素のクリーチャーである凶悪なガーゴイルの姿は、みにくくひきゆがんだ魔物の像のように見える。石造の建築や廃墟にひそみ、動きを止めて待ちうける。ひとたび動き出せば、相手は驚き恐れ、ガーゴイルはこれを見て喜ぶこと限りない。

ヒット：11（2d6 ＋ 4）［刺突］ダメージ。

角：近接武器攻撃：攻撃＋ 7、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：10（1d12 ＋ 4）
［殴打］ダメージ。

爪：近接武器攻撃：攻撃＋ 7、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：11（2d6 ＋ 4）
［斬撃］ダメージ。

炎のブレス（再チャージ 5 〜 6）：ドラゴンの首が 15 フィートの円錐に火を吐く。この効果範囲内のクリーチャーはみな、難易度 15 の【敏捷力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、セーヴに失敗したなら 31（7d8）［火］ダメージ、成功したならその半分のダメージを受ける。

キマイラは山羊と獅子と竜が混じりあったような凶悪な存在であり、これら 3 つの生きものの頭をすべて備えている。滑空して舞い降り、口から炎を吐きかけたのち着地して襲いかかる、という戦術を好む。

キャット（猫）
超小型・野獣、無属性
AC：12

hp：2（1d4）

移動速度：40 フィート、登攀 30 フィート【筋】

3（－ 4）【敏】【耐】

15（＋ 2） 10（± 0）【知】

3（－ 4）【判】

12（＋ 1）【魅】7（－ 2）

技能：〈隠密〉＋ 4、〈知覚〉＋ 3
感覚：受動〈知覚〉13
言語：――

脅威度：0（10XP）
鋭敏嗅覚：嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

アクション
爪：近接武器攻撃：攻撃± 0、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：

1［斬撃］ダメージ。

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19

キャメル（ラクダ）キラー・ホエール（シャチ）

AC：9

AC：12（外皮）移動速度：50 フィート

移動速度：0 フィート、水泳 60 フィート

大型・野獣、無属性

超大型・野獣、無属性

hp：15（2d10 ＋ 4）【筋】

16（＋ 3）【敏】

8（－ 1）

hp：90（12d12 ＋ 12）【耐】

14（＋ 2）【知】

2（－ 4）【判】

8（－ 1）【魅】5（－ 3）

【筋】

【敏】

感覚：受動
〈知覚〉9

技能：〈知覚〉＋ 3

脅威度：1/8（25XP）

言語：――

言語：――

【耐】

19（＋ 4） 10（± 0） 13（＋ 1）【知】

3（－ 4）【判】

12（＋ 1）【魅】7（－ 2）

感覚：擬似視覚 120 フィート、受動〈知覚〉13
脅威度：3（700XP）

アクション

音波探知：このキラー・ホエールは、自分が聴覚喪失状態である間

噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 5、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：2（1d4）［殴打］ダメージ。

は擬似視覚を使用できない。

息こらえ：このキラー・ホエールは最大 30 分まで息を止めることができる。

キュクロプス

鋭敏聴覚：このキラー・ホエールは聴覚に基づく【判断力】〈 知覚〉判定に有利を得る。

超大型・巨人、混沌にして中立アクション

AC：14（外皮）

噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 6、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

hp：138（12d12 ＋ 60）

ヒット：21（5d6 ＋ 4）［刺突］ダメージ。

移動速度：30 フィート
【筋】

【敏】

【耐】

22（＋ 6） 11（± 0） 20（＋ 5）【知】

8（－ 1）【判】

6（－ 2）【魅】10（± 0）

感覚：受動
〈知覚〉8
言語：巨人語クィッパー

超小型・野獣、無属性
AC：13

脅威度：6（2,300XP）

hp：1（1d4 － 1）

貧弱な距離感：このキュクロプスは 30 フィートよりも遠くの目標に対する攻撃ロールに不利を被る。

移動速度：0 フィート、水泳 40 フィート【筋】

2（－ 4）

アクション【敏】

16（＋ 3）【耐】

9（－ 1）【知】

1（－ 5）

複数回攻撃：2 回の “ グレートクラブ ” 攻撃を行なう。

感覚：暗視 60 フィート、受動〈知覚〉8

グレートクラブ：近接武器攻撃：攻撃＋ 9、間合い 10 フィート、目

脅威度：0（10XP）

標 1 つ。ヒット：19（3d8 ＋ 6）
［殴打］ダメージ。

岩：遠隔武器攻撃：攻撃＋ 9、射程 30 ／ 120 フィート、目標 1 つ。

ヒット：28（4d10 ＋ 6）
［殴打］ダメージ。

一つ目巨人キュクロプスは、荒れ野で貧しい暮しを送っている。
体が大きく力も強いため、戦いとなれば恐ろしい相手である。しかし機転のきく敵にあうとダマされてしまうこともままある。

【判】

7（－ 2）【魅】2（－ 4）

言語：――

血の狂乱：このクィッパーは、現在ヒット・ポイントが最大ヒット・

ポイントよりも低いあらゆるクリーチャーに対する近接攻撃ロールに有利を得る。

水中呼吸：このクィッパーは水中でのみ呼吸を行なえる。

アクション
噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 5、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：1［刺突］ダメージ。

クィッパーは鋭い歯を持つ肉食魚だ。

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20

グール

グリック

AC：12

AC：14（外皮）移動速度：30 フィート

移動速度：30 フィート、登攀 30 フィート

中型・アンデッド、混沌にして悪中型・怪物、真なる中立

hp：22（5d8）

【筋】

【敏】

hp：27（6d8）【耐】

13（＋ 1） 15（＋ 2） 10（± 0）【知】

7（－ 2）【判】

10（± 0）【魅】

6（－ 2）

【筋】

【敏】

【耐】

14（＋ 2） 14（＋ 2） 11（± 0）【知】

3（－ 4）【判】

14（＋ 2）【魅】5（－ 3）

ダメージ完全耐性：［毒］

ダメージ抵抗：魔法のものでない武器による［殴打］、
［斬撃］、
［刺突］

感覚：暗視 60 フィート、受動〈知覚〉10

言語：――

状態完全耐性：消耗状態、毒状態、魅了状態

感覚：暗視 60 フィート、受動〈知覚〉12

言語：共通語

脅威度：2（450XP）

脅威度：1（200XP）

岩場の迷彩：岩がちな地形で隠れるための【敏捷力】〈 隠密〉判定に有

利を得る。

アクション
噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 2、間合い 5 フィート、クリーチャー 1 体。ヒット：9（2d6 ＋ 2）
［刺突］ダメージ。

爪：近接武器攻撃：攻撃＋ 4、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：7（2d4 ＋ 2）
［斬撃］ダメージ。もし目標がクリーチャーであり、かつエ

ルフでもアンデッドでもないならば、その目標は難易度 10 の【耐久力】
セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すると 1 分間麻痺状態になる。目標は自分のターンの終了時ごとに再びこのセーヴィング・
スローを行なうことができ、成功すればこの効果は終了する。

グール（食屍鬼）は刃物のように鋭い歯とギザギザの爪を持つ。
彼らは人型生物の肉に対する止みがたい飢えに駆られ、群をなして夜闇を徘徊する。

アクション
複数回攻撃：1 回の “ 触手 ” 攻撃を行なう。その攻撃がヒットしたなら、同じ目標に対して 1 回の “ くちばし ” 攻撃を行なえる。

触手：近接武器攻撃：攻撃＋ 4、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：9（2d6 ＋ 2）
［斬撃］ダメージ。

くちばし：近接武器攻撃：攻撃＋ 4、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：5（1d6 ＋ 2）
［刺突］ダメージ。

グリックは洞窟を徘徊する、芋虫のような怪物であり、その体色は背後の岩に溶けこむ。獲物が近づいてきたところで、とげのついた触手をくわっと四方に広げると、血に飢えた、カチカチと音を立てるくちばしがあらわになる。

クラブ（カニ）超小型・野獣、無属性

AC：11（外皮）hp：2（1d4）

移動速度：20 フィート、水泳 20 フィート【筋】

2（－ 4）【敏】【耐】

11（± 0） 10（± 0）【知】

1（－ 5）【判】

8（－ 1）【魅】2（－ 4）

技能：〈隠密〉＋2

感覚：擬似視覚 30 フィート、受動〈知覚〉9
言語：――

脅威度：0（10XP）
水陸両生：空気を呼吸することも水を呼吸することもできる。

アクション
爪：近接武器攻撃：攻撃± 0、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：

1［殴打］
ダメージ。

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グリフィン

ケンタウロス

AC：12

AC：12

移動速度：30 フィート、飛行 80 フィート

移動速度：50 フィート

大型・怪物、無属性

大型・怪物、中立にして善hp：59（7d10 ＋ 21）

【筋】

【敏】

【耐】

18（＋ 4） 15（＋ 2） 16（＋ 3）【知】

2（－ 4）

hp：45（6d10 ＋ 12）【判】

13（＋ 1）【魅】8（－ 1）

【筋】

【敏】

【耐】

18（＋ 4） 14（＋ 2） 14（＋ 2）【知】

9（－ 1）

技能：
〈知覚〉
＋5

技能：〈運動〉＋ 6、〈生存〉＋ 3、〈知覚〉＋ 3

言語：――

言語：エルフ語、森語

感覚：暗視 60 フィート、受動〈知覚〉15

【判】

【魅】

13（＋ 1） 11（± 0）

感覚：受動〈知覚〉13

脅威度：2（450XP）

脅威度：2（450XP）

鋭敏視覚：視覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

突撃：このケンタウロスがクリーチャー目がけて直線状に 30 フィー

ト以上移動し、しかるのち同じターン内にそのクリーチャーに “ パイク ”

アクション

攻撃をヒットさせたなら、その目標は追加で 10（3d6）［刺突］ダメージ

複数回攻撃：2 回の攻撃（くちばし 1 回、爪 1 回）を行なう。

を受ける。

くちばし：近接武器攻撃：攻撃＋ 6、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

アクション

爪：近接武器攻撃：攻撃＋ 6、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：を行なう。

ヒット：8（1d8 ＋ 4）［刺突］ダメージ。
11（2d6 ＋ 4）
［斬撃］
ダメージ。

複数回攻撃：2 回の攻撃（“ パイク 1 回、蹄 1 回 ” か “ ロングボウ 2 回 ”）
パイク：近接武器攻撃：攻撃＋ 6、間合い 10 フィート、目標 1 つ。

グリフィンは獰猛な空飛ぶ肉食獣である。その体は筋骨隆々たる獅子のもの、頭と前足と翼は鷲のものである。

ヒット：9（1d10 ＋ 4）
［刺突］
ダメージ。

蹄：近接武器攻撃：攻撃＋ 6、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：11（2d6 ＋ 4）
［殴打］ダメージ。

ロ ン グ ボ ウ：遠 隔 武 器 攻 撃：攻 撃 ＋ 4、 射 程 150 ／ 600 フ ィ ー ト、

クロコダイル（ワニ）目標 1 つ。ヒット：6（1d8 ＋ 2）
［刺突］ダメージ。

AC：12（外皮）ケンタウロスの姿は、大きな馬の体のうえに人型生物の胴体、頭、両腕がくっついたようである。彼らは他者に近寄らぬ放浪者であり、争いを避けるが、避けられないと悟れば猛然と戦う。

大型・野獣、無属性

hp：19（3d10 ＋ 3）

移動速度：20 フィート、水泳 30 フィート
【筋】

【敏】

【耐】

15（＋ 2） 10（± 0） 13（＋ 1）【知】

2（－ 4）【判】

10（± 0）【魅】

5（－ 3）

技能：
〈隠密〉
＋2

感覚：受動
〈知覚〉10
言語：――

脅威度：1/2（100XP）
息こらえ：最大 15 分間まで息を止めていられる。

アクション
噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 4、間合い 5 フィート、クリーチャー 1 体。ヒット：7（1d10 ＋ 2）
［刺突］ダメージ、目標はつかまれた状態になる（脱出難易度 12）。このつかみが終了するまで、目標は拘束状態であり、このクロコダイルは他の目標に “ 噛みつき ” を使用できない。

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ゴースト

憑依（再チャージ 6）：このゴーストが見ることができ、このゴーストから 5 フィート以内にいる人型生物 1 体は、難易度 13 の【魅力】セーヴ

中型・アンデッド、任意の属性

ィング・スローを行なわねばならず、失敗するとこのゴーストに憑依される。憑依が起きたなら、このゴーストは姿を消し、目標は無力状

AC：11

態になり自分の肉体の制御を失う。いまやゴーストは目標の肉体を制

hp：45（10d8）

御しているのだが、しかし目標の意識は失われてはいない。憑依中の移動速度：0 フィート、飛行 40 フィート【筋】

7（－ 2）【敏】【耐】

ゴーストはいかなる攻撃、呪文、その他の効果の目標にもならない（た

【知】

【判】

【魅】

13（＋ 1） 10（± 0） 10（± 0） 12（＋ 1） 17（＋ 3）

ダメージ抵抗：［酸］
、
［電撃］、
［火］、
［雷鳴］；魔法のものでない武器にだしアンデッドを退散させる効果は除く）。ゴーストは属性、【知力】、【判断力】、【魅力】、恐怖状態および魅了状態に対する完全耐性をそのまま保持する。それ以外の点では憑依した目標のデータを使うが、ただ目標の知識、クラス特徴、習熟は利用できない。

憑依が終了するのは（1）目標の肉体の hp が 0 になるか、（2）ゴースト

よる
［殴打］
、
［斬撃］
、
［刺突］

が 1 回のボーナス・アクションとして憑依を終了させるか、（3）ゴース

状態完全耐性：恐怖状態、拘束状態、消耗状態、石化状態、つかまれ『プレイヤーズ・ハンドブック』所収）等の効果によって無理矢理押し出

ダメージ完全耐性：［死霊］、
［毒］、
［冷気］

た状態、毒状態、伏せ状態、麻痺状態、魅了状態
感覚：暗視 60 フィート、受動〈知覚〉11

トが退散させられるかディスペル・イーヴル・アンド・グッド呪文（訳注：
された、時である。憑依が終了したなら、このゴーストは入っていた肉体から 5 フィート以内の、何ものにも占められていない場所に再び現

言語：生前知っていた言語すべてれる。目標が（訳注：最初に憑依されそうになった際の）セーヴィング・

脅威度：4（1,100XP）

スローに成功するか、目標に対する憑依が終了したならば、その目標

エーテル界視覚：このゴーストは物質界にいる時には 60 フィート先

までエーテル界を見通すことができ、エーテル界にいる時には 60 フィート先まで物質界を見通すことができる。

非実体移動：このゴーストは他のクリーチャーや物体を、あたかもは以後 24 時間、このゴーストの “ 憑依 ” に対する完全耐性を得る。

ゴースト（幽霊）はかつて生きていたクリーチャーの魂であり、特定の場所、クリーチャー、あるいは生前の持ち物に縛りつけられている。

“ 移動困難な地形 ” であるかのように通り抜けることができる。ゴース

トは自分のターンを物体の中で終了したなら 5（1d10）［力場］ダメージを受ける。

ゴート（山羊）中型・野獣、無属性

アクション
衰弱の接触：近接武器攻撃：攻撃＋ 5、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：17（4d6 ＋ 3）
［死霊］ダメージ。

AC：10

hp：4（1d8）

エーテル体：このゴーストは物質界からエーテル界へ、エーテル界

から物質界へ行き来できる。ゴーストがエーテル界の境界領域（訳注：
ここでは「エーテル界が物質界と重なりあっているところ」の意）にいる

時には、その姿は物質界からも見え、ゴーストが物質界にいる時には、その姿はエーテル界の境界領域からも見える。けれどもゴースト自体は、異なる次元のものから作用を受けることはなく、異なる次元のものに作用を及ぼすこともない。

恐るべき容貌：このゴーストから 60 フィート以内にいて、このゴーストを見ることができる、アンデッドでないクリーチャーはみな、難易度 13 の【判断力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗したなら 1 分間恐怖状態になる。このセーヴに 5 以上の差で失敗したなら、目標は恐怖状態になるだけでなく（1d4 × 10）歳だけ年をとる（訳注：加齢の具体的効果は DM が判断する）。恐怖状態の目標は自分のターンの終了時ごとに再び上記のセーヴィング・スローを行なうことができ、成功すればその目標の恐怖状態は終了する。ある目標のセーヴィング・

移動速度：40 フィート
【筋】

【敏】

【耐】

12（＋ 1） 10（± 0） 11（± 0）【知】

2（－ 4）【判】

10（± 0）

感覚：受動〈知覚〉10
言語：――

脅威度：0（10XP）
突撃：このゴートがクリーチャー目がけて直線状に 20 フィート以上

移動し、しかるのち同じターン内にそのクリーチャーに “ 頭突き ” 攻撃をヒットさせたなら、その目標は追加で 2（1d4）［殴打］ダメージを受ける。目標は、もしクリーチャーであるなら、難易度 10 の【筋力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すると倒れて伏せ状態になる。
確かな足元：このゴートは、伏せ状態をもたらす効果に対して【筋力】

スローが成功するか、その目標に関してこの効果が終了したなら、そセーヴまたは【敏捷力】セーヴを行なう際に有利を得る。

性を得る。一方、加齢の効果はグレーター・レストレーション呪文にアクション

動せねばならない。

ット：3（1d4 ＋ 1）
［殴打］ダメージ。

の目標は以後 24 時間、このゴーストの “ 恐るべき容貌 ” に対する完全耐よって元に戻せるが、そのためには加齢が起きてから 24 時間以内に発【魅】5（－ 3）

頭突き：近接武器攻撃：攻撃＋ 3、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒ

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23

コッカトリス

コボルド

AC：11

AC：12

移動速度：20 フィート、飛行 40 フィート

移動速度：30 フィート

小型・怪物、無属性

小型・人型生物（コボルド）、秩序にして悪hp：27（6d6 ＋ 6）【筋】

6（－ 2）【敏】【耐】

12（＋ 1） 12（＋ 1）【知】

2（－ 4）

hp：5（2d6 － 2）【判】

13（＋ 1）【魅】5（－ 3）【筋】

7（－ 2）【敏】

15（＋ 2）【耐】

9（－ 1）【知】

8（－ 1）

感覚：暗視 60 フィート、受動〈知覚〉11

感覚：暗視 60 フィート、受動〈知覚〉8

脅威度：1/2（100XP）

脅威度：1/8（25XP）

言語：――

【判】

7（－ 2）【魅】8（－ 1）

言語：共通語、竜語

陽光過敏：太陽光の下では、このコボルドは攻撃ロールおよび視覚アクションに基づく【判断力】〈知覚〉判定に不利をこうむる。

噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 3、間合い 5 フィート、クリーチャー 1 体。ヒット：3（1d4 ＋ 1）
［ 刺突］ダメージ、目標は魔法による石化状態に抗するために難易度 11 の【耐久力】セーヴィング・スローを行な

わねばならない。セーヴに失敗したならそのクリーチャーは石と化し
はじめ、拘束状態になる。その者は次の自分のターンの終了時に再びこのセーヴィング・スローを行なわねばならない。成功すれば効果は終了する。失敗すればその者は以後 24 時間石化状態になる。

連携戦闘：あるクリーチャーから 5 フィート以内にこのコボルドの味方がいて、かつその味方が無力状態でないならば、このコボルドはそのクリーチャーへの攻撃ロールに有利を得る。

アクション
ダガー：近接武器攻撃：攻撃＋ 4、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：4（1d4 ＋ 2）
［刺突］ダメージ。

コッカトリスはトカゲと鳥とコウモリを混ぜ合わせたような醜い姿をしている。肉を石に変えてしまうその力を誰もが恐れる。

1 つ。ヒット：4（1d4 ＋ 2）
［殴打］ダメージ。

ゴブリン

コボルドは臆病な爬虫類の人型生物であり、主としてダンジョ
ンに住み着いている。彼らは自分たちの肉体的な弱さを、ずる賢
い罠作りで補っている。

小型・人型生物（ゴブリン類）、中立にして悪コンストリクター・スネーク（締め殺す蛇）AC：15（レザー・アーマー、シールド）
hp：7（2d6）

移動速度：30 フィート【筋】

8（－ 1）【敏】【耐】

スリング：遠隔武器攻撃：攻撃＋ 4、射程 30 ／ 120 フィート、目標【知】

14（＋ 2） 10（± 0） 10（± 0）【判】

8（－ 1）【魅】8（－ 1）

大型・野獣、無属性
AC：12

hp：13（2d10 ＋ 2）

技能：
〈隠密〉
＋6

移動速度：30 フィート、水泳 30 フィート

感覚：暗視 60 フィート、受動〈知覚〉9
言語：共通語、ゴブリン語【筋】

脅威度：1/4（50XP）

【敏】

【耐】

15（＋ 2） 14（＋ 2） 12（＋ 1）

素早い脱出：自分のターンごとにボーナス・アクションとして離脱

アクションまたは隠れ身アクションを行なえる。

【知】

1（－ 5）【判】

10（± 0）【魅】3（－ 4）

感覚：擬似視覚 10 フィート、受動〈知覚〉10
言語：――

脅威度：1/4（50XP）

アクション
シミター：近接武器攻撃：攻撃＋ 4、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：5（1d6 ＋ 2）
［斬撃］ダメージ。

ショートボウ：遠隔武器攻撃：攻撃＋ 4、射程 80 ／ 320 フィート、

目標 1 つ。ヒット：5（1d6 ＋ 2）
［刺突］ダメージ。

ゴブリンは体の小さく、心のねじけた人型生物で、荒れはてた
ダンジョンなどの寂れた場所に住みついている。単体では弱いが、大勢で寄ってたかって他のクリーチャーを悩ませ苦しめる。

アクション
噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 4、間合い 5 フィート、クリーチャー 1 体。ヒット：5（1d6 ＋ 2）
［刺突］ダメージ。

締めつけ：近接武器攻撃：攻撃＋ 4、間合い 5 フィート、クリーチャー 1 体。ヒット：6（1d8 ＋ 2）
［ 殴打］ダメージ、目標はつかまれた状態になる（脱出難易度 14）。このつかみが終了するまで、目標は拘束状態であり、このコンストリクター・スネークは他の目標に “ 締めつけ ” を使用できない。

D&D DM’s Basic Rules v0.3 | モンスター［非売品］本書は非営利目的で個人的な使用に限り、印刷・複製を行なうことができます。

24

サテュロスジャイアント・アウル

AC：14（レザー・アーマー）

AC：12

移動速度：40 フィート

移動速度：5 フィート、飛行 60 フィート

中型・フェイ、混沌にして中立

大型・野獣、真なる中立

hp：31（7d8）

【筋】

【敏】

【耐】

hp：19（3d10 ＋ 3）

【知】

【判】

【魅】

12（＋ 1） 16（＋ 3） 11（± 0） 12（＋ 1） 10（± 0） 14（＋ 2）

【筋】

【敏】

【耐】

13（＋ 1） 15（＋ 2） 12（＋ 1）【知】

8（－ 1）【判】【魅】13（＋ 1） 10（± 0）

技能：〈隠密〉＋ 5、〈芸能〉＋ 6、
〈知覚〉＋ 2

技能：〈隠密〉＋ 4、〈知覚〉＋ 5

言語：共通語、エルフ語、森語

言語：ジャイアント・アウル語。共通語、エルフ語、森語を解するが感覚：受動〈知覚〉12

感覚：暗視 120 フィート、受動〈知覚〉15

脅威度：1/2（100XP）

話すことはできない。

魔法抵抗：このサテュロスは呪文その他の魔法的効果に対するセーヴに有利を得る。

頭突き：近接武器攻撃：攻撃＋ 3、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：6（2d4 ＋ 1）
［殴打］ダメージ。

ショートソード：近接武器攻撃：攻撃＋ 5、間合い 5 フィート、目標

1 つ。ヒット：6（1d6 ＋ 3）
［刺突］ダメージ。

ショートボウ：遠隔武器攻撃：攻撃＋ 5、射程 80 ／ 320 フィート、

目標 1 つ。ヒット：6（1d6 ＋ 3）
［刺突］ダメージ。

サテュロスは騒々しいフェイの一種だ。体はたくましい人間の男に似ているが、下半身は毛皮に覆われ、足は山羊のような蹄になっている。未開の森の中で浮かれ騒ぎ、好奇心と快楽主義に等
しく突き動かされている。

シー・ホース（タツノオトシゴ）
超小型・野獣、無属性

移動速度：0 フィート、水泳 20 フィート12（＋ 1）

アクション
鉤爪：近接武器攻撃：攻撃＋ 3、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：8（2d6 ＋ 1）
［斬撃］ダメージ。

ジャイアント・アウル（巨大フクロウ）は森を守る、高い知性を持つ生きものである。

ジャイアント・イーグル
大型・野獣、中立にして善
AC：13

hp：26（4d10 ＋ 4）

移動速度：10 フィート、飛行 80 フィート
【敏】

【耐】

16（＋ 3） 17（＋ 3） 13（＋ 1）

hp：1（1d4 － 1）

1（－ 5）

鋭敏視覚＆聴覚：視覚や聴覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

【筋】

AC：11

【敏】

かすめ飛び：このアウルは、飛行移動で敵の間合いの外に出ることによって機会攻撃を誘発することはない。

アクション

【筋】

脅威度：1/4（50XP）【耐】

8（－ 1）【知】

8（－ 1）【判】【魅】14（＋ 2） 10（± 0）

技能：〈知覚〉＋ 4【知】

1（－ 5）【判】

10（± 0）【魅】

2（－ 4）

感覚：受動〈知覚〉10
言語：――

感覚：受動〈知覚〉14

言語：ジャイアント・イーグル語。共通語と風界語を解するが話すことはできない。

脅威度：1（200XP）
鋭敏視覚：視覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

脅威度：0（10XP）
水中呼吸：このシー・ホースは水中でのみ呼吸を行なえる。

アクション
複数回攻撃：2 回の攻撃（くちばし 1 回、鉤爪 1 回）を行なう。
くちばし：近接武器攻撃：攻撃＋ 5、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：6（1d6 ＋ 3）
［刺突］ダメージ。

鉤爪：近接武器攻撃：攻撃＋ 5、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：10（2d6 ＋ 3）
［斬撃］ダメージ。

ジャイアント・イーグル（巨大鷲）は誇り高い生きもので、独自の言語を話し、さらにいくつかの言語を理解する。

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ジャイアント・ヴァルチャー

ジャイアント・ウルフ・スパイダー

AC：10

AC：13

移動速度：10 フィート、飛行 60 フィート

移動速度：40 フィート、登攀 40 フィート

大型・野獣、中立にして悪中型・野獣、無属性

hp：22（3d10 ＋ 6）

【筋】

【敏】

【耐】

15（＋ 2） 10（± 0） 15（＋ 2）【知】

6（－ 2）

hp：11（2d8 ＋ 2）

【判】

12（＋ 1）【魅】7（－ 2）

【筋】

【敏】

【耐】

12（＋ 1） 16（＋ 3） 13（＋ 1）

技能：〈知覚〉＋3

技能：〈隠密〉＋ 7、〈知覚〉＋ 3

言語：共通語を解するが話すことはできない。

言語：――

感覚：受動
〈知覚〉13【知】

3（－ 4）【判】

12（＋ 1）【魅】4（－ 3）

感覚：擬似視覚 10 フィート、暗視 60 フィート、受動〈知覚〉13

脅威度：1（200XP）

脅威度：1/4（50XP）

鋭敏視覚＆嗅覚：視覚や嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。
連携戦闘：このヴァルチャーの味方が 1 体以上、目標の 5 フィート以内におり、しかもその味方が無力状態でないなら、このヴァルチャー
はその目標に対する攻撃ロールに有利を得る。

蜘蛛歩き：このスパイダーは、登攀が難しい表面を、能力値判定を行なうことなく登攀できる（さかさまに天井を歩く場合も含む）。

蜘蛛の巣の振動感知：このスパイダーは、蜘蛛の巣に触れている間は、同じ蜘蛛の巣に触れている他のクリーチャーすべての正確な位置を知ることができる。

アクション

蜘蛛の巣渡り：このスパイダーは蜘蛛糸による移動の制限を無視する。

複数回攻撃：2 回の攻撃（くちばし 1 回、鉤爪 1 回）を行なう。
くちばし：近接武器攻撃：攻撃＋ 4、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：7（2d4 ＋ 2）
［刺突］ダメージ。

鉤爪：近接武器攻撃：攻撃＋ 4、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：アクション
噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 3、間合い 5 フィート、クリーチャー 1 体。ヒット：4（1d6 ＋ 1）
［ 刺突］ダメージ、目標は難易度 11 の【耐久力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すれば 7（2d6）

9（2d6 ＋ 2）
［斬撃］
ダメージ。

［毒］ダメージ、成功すればその半分のダメージを受ける。この［毒］ダ

ジャイアント・ヴァルチャー（巨大ハゲタカ）は高い知能と獰猛な性情を併せ持っている。

時間のあいだ毒状態になる（hp を回復した後もこの毒状態は続く）。こ

メージによって目標の hp が 0 になったなら、目標は容態安定化するが 1の毒状態の間は麻痺状態でもある。

ジャイアント・ウルフ・スパイダー（巨大コモリグモ）は、開けた土地を歩いて獲物を狩ることもある。穴や裂け目に身を隠し、不意を襲って跳びかかることもある。

ジャイアント・ウィーゼル（巨大イタチ）
中型・野獣、無属性
AC：13

hp：9（2d8）

移動速度：40 フィート
【筋】

【敏】

【耐】

11（± 0） 16（＋ 3） 10（± 0）【知】

4（－ 3）【判】

12（＋ 1）【魅】5（－ 3）

技能：〈隠密〉＋ 5、〈知覚〉＋ 3

感覚：暗視 60 フィート、受動〈知覚〉13
言語：――

脅威度：1/8（25XP）
鋭敏聴覚＆嗅覚：聴覚や嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

アクション
噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 5、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：5（1d4 ＋ 3）
［刺突］ダメージ。

D&D DM’s Basic Rules v0.3 | モンスター［非売品］本書は非営利目的で個人的な使用に限り、印刷・複製を行なうことができます。

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ジャイアント・エイプ（巨大類人猿）
超大型・野獣、無属性

大型・野獣、無属性

AC：12

hp：157（15d12 ＋ 60）

AC：11

移動速度：40 フィート、登攀 40 フィート【筋】

ジャイアント・オクトパス（巨大タコ）【敏】【耐】

23（＋ 6） 14（＋ 2） 18（＋ 4）【知】

7（－ 2）

hp：52（8d10 ＋ 8）
【判】

12（＋ 1）【魅】7（－ 2）

移動速度：10 フィート、水泳 60 フィート
【筋】

【敏】

【耐】

17（＋ 3） 13（＋ 1） 13（＋ 1）

技能：〈運動〉＋ 9、〈知覚〉＋ 4
感覚：受動〈知覚〉14【知】

4（－ 3）【判】

10（± 0）【魅】4（－ 3）

技能：〈隠密〉＋ 5、〈知覚〉＋ 4

言語：――

感覚：暗視 60 フィート、受動〈知覚〉14

脅威度：7（2,900XP）

言語：――

脅威度：1（200XP）

アクション

息こらえ：水の外で最大 1 時間まで息を止めていられる。

複数回攻撃：2 回の “ 拳 ” 攻撃を行なう。
拳：近接武器攻撃：攻撃＋ 9、間合い 10 フィート、目標 1 つ。ヒット：

22（3d10 ＋ 6）
［殴打］
ダメージ。

岩：遠隔武器攻撃：攻撃＋ 9、射程 50 ／ 100 フィート、目標 1 つ。

ヒット：30（7d6 ＋ 6）
［殴打］ダメージ。

水中迷彩：水中にいる間は【敏捷力】〈隠密〉判定に有利を得る。
水中呼吸：水中でのみ呼吸できる。

アクション
触手：近接武器攻撃：攻撃＋ 5、間合い 15 フィート、目標 1 つ。ヒット：10（2d6 ＋ 3）
［ 殴打］ダメージ。目標は、もしクリーチャーであるなら、つかまれた状態になる（脱出難易度 16）。このつかみが終了すジャイアント・エルク（巨大ヘラジカ）

るまで、目標は拘束状態であり、このオクトパスは他の目標に “ 触手 ”を使用できない。

墨吐き（小休憩または大休憩後に再チャージ）：このオクトパスが水

超大型・野獣、無属性

中にあるならば、その周囲、半径 20 フィートに墨の雲が広がる。その範囲内は 1 分間 “ 重度の隠蔽 ” となる（ただし、強い水流があれば墨が流

AC：14（外皮）れ去ってしまう可能性もある）。墨を吐いた後、このオクトパスはボー

hp：42（5d12 ＋ 10）

ナス・アクションとして “ 早足 ” アクションを行なえる。

移動速度：60 フィート
【筋】

【敏】

【耐】

19（＋ 4） 16（＋ 3） 14（＋ 2）【知】

7（－ 2）【判】【魅】14（＋ 2） 10（± 0）

中型・野獣、無属性

技能：〈知覚〉＋4

感覚：受動〈知覚〉14

言語：ジャイアント・エルク語。共通語、エルフ語、森語を解するが話すことはできない。

AC：15（外皮）hp：13（3d8）

移動速度：30 フィート、水泳 30 フィート

脅威度：2（450XP）

突撃：このエルクがクリーチャー目がけて直線状に 20 フィート以上

移動し、しかるのち同じターン内にそのクリーチャーに “ 頭突き ” 攻撃をヒットさせたなら、その目標は追加で 7（2d6）［殴打］ダメージを受ける。目標は、もしクリーチャーであるなら、難易度 14 の【筋力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すると倒れて伏せ状態になる。

【筋】

【敏】

【耐】

13（＋ 1） 15（＋ 2） 11（± 0）【知】

1（－ 5）【判】

9（－ 1）【魅】3（－ 4）

技能：〈隠密〉＋ 4

感覚：擬似視覚 30 フィート、受動〈知覚〉9
言語：――

脅威度：1/8（25XP）

アクション
頭突き：近接武器攻撃：攻撃＋ 6、間合い 10 フィート、目標 1 つ。

ヒット：11（2d6 ＋ 4）
［殴打］ダメージ。

蹄：近接武器攻撃：攻撃＋ 6、間合い 5、伏せ状態のクリーチャー 1 体。

ヒット：22（4d8 ＋ 4）
［殴打］ダメージ。

ジャイアント・クラブ（巨大カニ）

水陸両生：空気を呼吸することも水を呼吸することもできる。

アクション
爪：近接武器攻撃：攻撃＋ 3、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：4（1d6 ＋ 1）
［殴打］ダメージ、目標はつかまれた状態になる（脱出難易度11）。このクラブには 2 対の爪があり、それぞれ 1 体の目標のみをつかんでおくことができる。

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ジャイアント・クロコダイル（巨大ワニ）

ジャイアント・コンストリクター・
スネーク（締め殺す巨大な蛇）

超大型・野獣、無属性

超大型・野獣、無属性

AC：14（外皮）AC：12

移動速度：30 フィート、水泳 50 フィート

移動速度：30 フィート、水泳 30 フィート

hp：85（9d12 ＋ 27）【筋】

21（＋ 5）【敏】

9（－ 1）【耐】

17（＋ 3）【知】

2（－ 4）

hp：60（8d12 ＋ 8）

【判】

10（± 0）【魅】

7（－ 2）【筋】【敏】

技能：〈隠密〉＋5

技能：〈知覚〉＋ 2

言語：――

言語：――

感覚：受動
〈知覚〉10【耐】

19（＋ 4） 14（＋ 2） 12（＋ 1）【知】

1（－ 5）【判】

10（± 0）【魅】3（－ 4）

感覚：擬似視覚 10 フィート、受動〈知覚〉12

脅威度：5（1,800XP）

脅威度：2（450XP）

息こらえ：最大 30 分間まで息を止めていられる。

アクション

アクション

噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 6、間合い 10 フィート、クリーチ

複数回攻撃：2 回の攻撃（噛みつき 1 回、尾 1 回）を行なう。

ャー 1 体。ヒット：11（2d6 ＋ 4）［刺突］ダメージ。

噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 8、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

締めつけ：近接武器攻撃：攻撃＋ 6、間合い 5 フィート、クリーチャ

ヒット：21（3d10 ＋ 5）［刺突］ダメージ、目標はつかまれた状態になる

ー 1 体。ヒット：13（2d8 ＋ 4）
［殴打］ダメージ、目標はつかまれた状態

このクロコダイルは他の目標に “ 噛みつき ” を使用できない。

であり、このスネークは他の目標に “ 締めつけ ” を使用できない。

（脱出難易度 16）。このつかみが終了するまで、目標は拘束状態であり、になる（脱出難易度 16）。このつかみが終了するまで、目標は拘束状態

尾：近接武器攻撃：攻撃＋ 8、間合い 10 フィート、このクロコダイ

ルにつかまれた状態でない目標 1 つ。ヒット：14（2d8 ＋ 5）
［殴打］ダメージ。目標は、もしクリーチャーであるなら、難易度 16 の【筋力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すると倒れて伏せ状態になる。

ジャイアント・シー・ホース
大型・野獣、無属性
AC：13（外皮）ジャイアント・ゴート（巨大山羊）
大型・野獣、無属性【筋】

hp：19（3d10 ＋ 3）

【敏】

【耐】

【知】

2（－ 4）【判】

12（＋ 1）【魅】5（－ 3）

感覚：受動〈知覚〉11

移動速度：40 フィート【敏】

移動速度：0 フィート、水泳 40 フィート12（＋ 1） 15（＋ 2） 11（± 0）

AC：11（外皮）【筋】

hp：16（3d10）

言語：――
【耐】

17（＋ 3） 11（± 0） 12（＋ 1）【知】

3（－ 4）【判】

12（＋ 1）【魅】6（－ 2）

脅威度：1/2（100XP）
突撃：このシー・ホースがクリーチャー目がけて直線状に 20 フィー

ト以上移動し、しかるのち同じターン内にそのクリーチャーに “ 頭突き ”

感覚：受動〈知覚〉11

攻撃をヒットさせたなら、その目標は追加で 7（2d6）［殴打］ダメージを言語：――受ける。目標は、もしクリーチャーであるなら、難易度 11 の【筋力】セ脅威度：1/2（100XP）ーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すると倒れて伏せ状態

突撃：このゴートがクリーチャー目がけて直線状に 20 フィート以上

移動し、しかるのち同じターン内にそのクリーチャーに “ 頭突き ” 攻撃をヒットさせたなら、その目標は追加で 5（2d4）［殴打］ダメージを受ける。目標は、もしクリーチャーであるなら、難易度 13 の【筋力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すると倒れて伏せ状態になる。
確かな足元：このゴートは、伏せ状態をもたらす効果に対して【筋力】

セーヴまたは【敏捷力】セーヴを行なう際に有利を得る。

アクション

になる。

水中呼吸：水中でのみ呼吸できる。

アクション
頭突き：近接武器攻撃：攻撃＋ 3、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：4（1d6 ＋ 1）
［殴打］ダメージ。

ジャイアント・シー・ホース（巨大タツノオトシゴ）はしばしば
水棲人型生物の乗騎として用いられる。

頭突き：近接武器攻撃：攻撃＋ 5、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：8（2d4 ＋ 3）
［殴打］ダメージ。

D&D DM’s Basic Rules v0.3 | モンスター［非売品］本書は非営利目的で個人的な使用に限り、印刷・複製を行なうことができます。

28

ジャイアント・シャーク

ジャイアント・スパイダー（巨大蜘蛛）

超大型・野獣、無属性

大型・野獣、無属性

AC：13（外皮）hp：126（11d12 ＋ 55）

AC：14（外皮）移動速度：0 フィート、水泳 50 フィート
【筋】

【敏】

【耐】

23（＋ 6） 11（± 0） 21（＋ 5）

hp：26（4d10 ＋ 4）

【知】

1（－ 5）【判】

10（± 0）【魅】

5（－ 3）

感覚：擬似視覚 60 フィート、受動〈知覚〉13

【敏】

【耐】

【知】

2（－ 4）【判】

11（± 0）【魅】4（－ 3）

技能：〈隠密〉＋ 7

言語：――

感覚：擬似視覚 10 フィート、暗視 60 フィート、受動〈知覚〉10

脅威度：5（1,800XP）

言語：――

血の狂乱：このシャークは、現在ヒット・ポイントが最大ヒット・

ポイント未満であるあらゆるクリーチャーに対する近接攻撃ロールに有利を得る。

脅威度：1（200XP）
蜘蛛歩き：このスパイダーは、登攀が難しい表面を、能力値判定を行なうことなく登攀できる（さかさまに天井を歩く場合も含む）。

水中呼吸：水中でのみ呼吸できる。

蜘蛛の巣の振動感知：このスパイダーは、蜘蛛の巣に触れている間は、同じ蜘蛛の巣に触れている他のクリーチャーすべての正確な位置を知アクション
噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 9、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：22（3d10 ＋ 6）
［刺突］
ダメージ。

ジャイアント・シャーク（巨大サメ）は体長 30 フィート（約9m）ほどもあり、普通は広大な外洋に住む。

ることができる。

蜘蛛の巣渡り：このスパイダーは蜘蛛糸による移動の制限を無視する。

アクション
噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 5、間合い 5 フィート、クリーチャー 1 体。ヒット：7（1d8 ＋ 3）
［ 刺突］ダメージ、目標は難易度 11 の【耐久力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すれば 9（2d8）ジャイアント・スコーピオン（巨大サソリ）［毒］ダメージ、成功すればその半分のダメージを受ける。この［毒］ダ

メージによって目標の hp が 0 になったなら、目標は容態安定化するが 1
時間のあいだ毒状態になる（hp を回復した後もこの毒状態は続く）。この毒状態の間は麻痺状態でもある。

大型・野獣、無属性

蜘蛛糸（再チャージ 5 〜 6）：遠隔武器攻撃：攻撃＋ 5、射程 30 ／ 60

AC：15（外皮）フィート、クリーチャー 1 体。ヒット：目標は蜘蛛糸によって拘束状態

hp：52（7d10 ＋ 14）になる。これによって拘束状態になっている目標は、1 回のアクション

移動速度：40 フィート
【敏】

【筋】

14（＋ 2） 16（＋ 3） 12（＋ 1）

技能：〈知覚〉＋3【筋】

移動速度：30 フィート、登攀 30 フィート

として難易度 12 の【筋力】判定を行なうことができ、成功すれば蜘蛛糸【耐】

15（＋ 2） 13（＋ 1） 15（＋ 2）【知】

1（－ 5）【判】

9（－ 1）【魅】3（－ 4）をひきちぎれる。この蜘蛛糸は攻撃によって破壊することもできる（AC10；hp5；［火］ダメージに対する脆弱性；［殴打］、［精神］、［毒］ダ
メージに対する完全耐性）。

感覚：擬似視覚 60 フィート、受動〈知覚〉9
言語：――

脅威度：3（700XP）

アクション
複数回攻撃：3 回の攻撃（爪 2 回、毒針 1 回）を行なう。
爪：近接武器攻撃：攻撃＋ 4、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：6（1d8 ＋ 2）
［殴打］
ダメージ、目標はつかまれた状態になる（脱出難易度

12）。このスコーピオンには 2 対の爪があり、それぞれ 1 体の目標のみをつかんでおくことができる。

毒針：近接武器攻撃：攻撃＋ 4、間合い 5 フィート、クリーチャー 1 体。

ヒット：7（1d10 ＋ 2）
［ 刺突］ダメージ、目標は難易度 12 の【耐久力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すれば 22（4d10）［毒］ダ
メージ、成功すればその半分のダメージを受ける。

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29

アクションジャイアント・センチピード（巨大ムカデ）噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 4、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：7（1d10 ＋ 2）
［ 刺突］ダメージおよび 5（1d10）［ 毒］ダメージ、
目標はつかまれた状態になる（脱出難易度 13）。このつかみが終了する

小型・野獣、無属性

まで、目標は拘束状態であり、このトードは他の目標に “ 噛みつき ” を使用できない。

AC：13（外皮）hp：4（1d6 ＋ 1）

飲み込み：このトードは、自分がつかんでいる、サイズ分類が中型

移動速度：30 フィート、登攀 30 フィート【筋】

5（－ 3）【敏】【耐】

14（＋ 2） 12（＋ 1）【知】

1（－ 5）

以下のクリーチャー 1 体に対して、1 回の “ 噛みつき ” 攻撃を行なう。こ【判】

7（－ 2）【魅】3（－ 4）の攻撃がヒットしたなら、目標は飲み込まれ、つかみは終了する。飲

み込まれた目標は、盲目状態かつ拘束状態であり、このトードの外側からの攻撃その他の効果に対して完全遮蔽を有し、そしてこのトードのターンの開始時ごとに 10（3d6）［酸］ダメージを受ける。このトード

感覚：擬似視覚 30 フィート、受動〈知覚〉8が同時に飲み込んでおける目標は 1 体だけである。

言語：――

このトードが死んだなら、飲み込まれていたクリーチャーはもはや

脅威度：1/4（50XP）

拘束状態ではなくなり、5 フィートぶんの移動を用いて死体から脱出することができる（伏せ状態で出てくる）。

アクション
噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 4、間合い 5 フィート、クリーチャー 1 体。ヒット：4（1d4 ＋ 2）
［ 刺突］ダメージ、目標は難易度 11 の【耐久力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すると 10（3d6）［毒］ダメージを受ける。この［毒］ダメージによって目標の hp が 0 になったなら、目標は容態安定化するが 1 時間のあいだ毒状態になる（hp を回復した後もこの毒状態は続く）。この毒状態の間は麻痺状態でもある。

ジャイアント・ハイエナ（巨大ハイエナ）大型・野獣、無属性
AC：12

hp：45（6d10 ＋ 12）

移動速度：50 フィートジャイアント・トード（巨大ヒキガエル）【筋】

大型・野獣、無属性【知】

2（－ 4）【判】

12（＋ 1）【魅】7（－ 2）

感覚：受動〈知覚〉13

hp：39（6d10 ＋ 6）

言語：――

移動速度：20 フィート、水泳 40 フィート
【敏】

【耐】

技能：〈知覚〉＋ 3

AC：11

【筋】

【敏】

16（＋ 3） 14（＋ 2） 14（＋ 2）【耐】

15（＋ 2） 13（＋ 1） 13（＋ 1）【知】

2（－ 4）

脅威度：1（200XP）【判】

10（± 0）【魅】3（－ 4）

感覚：暗視 30 フィート、受動〈知覚〉10

大暴れ：このハイエナは、自分のターン中に近接攻撃でクリーチャーの hp を 0 にしたならば、（訳注：そのターン中に）ボーナス・アクシ
ョンとして、移動速度の半分までの移動を行なった上で 1 回の “ 噛みつき ” 攻撃を行なえる。

言語：――

アクション

脅威度：1（200XP）
水陸両生：空気を呼吸することも水を呼吸することもできる。

噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 5、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：10（2d6 ＋ 3）
［刺突］ダメージ。

立ち跳び：助走の有無にかかわらず、20 フィートまでの幅跳びと、

10 フィートまでの高跳びを行なえる。

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30

ジャイアント・バジャー（巨大アナグマ）ジャイアント・ファイアー・
ビートル

中型・野獣、無属性

小型・野獣、無属性

AC：10

AC：13（外皮）移動速度：30 フィート、穴掘り 10 フィート

移動速度：30 フィート

hp：13（2d8 ＋ 4）

【筋】

【敏】

【耐】

13（＋ 1） 10（± 0） 15（＋ 2）【知】

2（－ 4）

hp：4（1d6 ＋ 1）

【判】

12（＋ 1）【魅】5（－ 3）【筋】

8（－ 1）【敏】【耐】

10（± 0） 12（＋ 1）【知】

1（－ 5）

感覚：暗視 30 フィート、受動〈知覚〉11

感覚：擬似視覚 30 フィート、受動〈知覚〉8

脅威度：1/4（50XP）

脅威度：0（10XP）

言語：――

【判】

7（－ 2）【魅】3（－ 4）

言語：――

鋭敏嗅覚：嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

照明：このビートルは半径 10 フィートに “ 明るい ” 光、さらに 10 フィート先まで “ 薄暗い ” 光を放つ。

アクション

アクション

複数回攻撃：2 回の攻撃（噛みつき 1 回、爪 1 回）を行なう。
噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 3、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：4（1d6 ＋ 1）
［刺突］ダメージ。

爪：近接武器攻撃：攻撃＋ 3、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：6（2d4 ＋ 1）
［斬撃］
ダメージ。

噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 1、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：2（1d6 － 1）
［斬撃］ダメージ。

ジャイアント・ファイアー・ビートル（巨大発光甲虫）は夜光性の生きものである。一対の発光する分泌腺を持ち、これはこのビートルの死後も 1d6 日間は光を放ち続ける。

ジャイアント・バット（巨大コウモリ）
大型・野獣、無属性
AC：13

hp：22（4d10）

移動速度：10 フィート、飛行 60 フィート
【筋】

【敏】

【耐】

15（＋ 2） 16（＋ 3） 11（± 0）【知】

2（－ 4）【判】

12（＋ 1）【魅】6（－ 2）

感覚：擬似視覚 60 フィート、受動〈知覚〉11
言語：――

脅威度：1/4（50XP）
音波探知：聴覚喪失状態の時には擬似視覚を使用できない。
鋭敏聴覚：聴覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

アクション
噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 4、間合い 5 フィート、クリーチャー 1 体。ヒット：5（1d6 ＋ 2）
［刺突］ダメージ。

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31ジャイアント・フロッグ（巨大蛙）ジャイアント・ボア（巨大猪）

AC：11

AC：12（外皮）移動速度：30 フィート、水泳 30 フィート

移動速度：40 フィート

中型・野獣、無属性

hp：18（4d8）

【筋】

【敏】

【耐】

12（＋ 1） 13（＋ 1） 11（± 0）【知】

2（－ 4）

大型・野獣、無属性

hp：42（5d10 ＋ 15）【判】

10（± 0）【魅】3（－ 4）

【筋】

【敏】

技能：
〈隠密〉
＋ 3、
〈知覚〉＋ 2

感覚：受動〈知覚〉8

言語：――

脅威度：2（450XP）

感覚：暗視 30 フィート、受動〈知覚〉12【耐】

17（＋ 3） 10（± 0） 16（＋ 3）【知】

2（－ 4）【判】

7（－ 2）【魅】5（－ 3）

言語：――

脅威度：1/4（50XP）
水陸両生：空気を呼吸することも水を呼吸することもできる。
立ち跳び：助走の有無にかかわらず、20 フィートまでの幅跳びと、

10 フィートまでの高跳びを行なえる。

突撃：このボアがクリーチャー目がけて直線状に 20 フィート以上移動し、しかるのち同じターン内にそのクリーチャーに “ 牙 ” 攻撃をヒットさせたなら、その目標は追加で 7（2d6）［斬撃］ダメージを受ける。目標は、もしクリーチャーであるなら、難易度 13 の【筋力】セーヴィング・
スローを行なわねばならず、失敗すると倒れて伏せ状態になる。

アクション

不倒（小休憩または大休憩後に再チャージ）：もしもこのボアが 10 以

噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 3、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

下のダメージを受け、これによって hp が 0 になるならば、hp は 0 では

ヒット：4（1d6 ＋ 1）
［刺突］ダメージ、目標はつかまれた状態になる（脱なく 1 になる。

のフロッグは他の目標に “ 噛みつき ” を使用できない。

アクション

出難易度 11）。このつかみが終了するまで、目標は拘束状態であり、こ
飲み込み：このフロッグは、自分がつかんでいる、サイズ分類が小型以下のクリーチャー 1 体に対して、1 回の “ 噛みつき ” 攻撃を行なう。

牙：近接武器攻撃：攻撃＋ 5、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：10（2d6 ＋ 3）
［斬撃］ダメージ。

この攻撃がヒットしたなら、目標は飲み込まれ、つかみは終了する。
飲み込まれた目標は、盲目状態かつ拘束状態であり、このフロッグの外側からの攻撃その他の効果に対して完全遮蔽を有し、そしてこのフロッグのターンの開始時ごとに 5（2d4）［酸］ダメージを受ける。このフロッグが同時に飲み込んでおける目標は 1 体だけである。

このフロッグが死んだなら、飲み込まれていたクリーチャーはもはや拘束状態ではなくなり、5 フィートぶんの移動を用いて死体から脱出することができる（伏せ状態で出てくる）。

ジャイアント・ポイザナス・スネーク（巨大毒蛇）
中型・野獣、無属性
AC：14

hp：11（2d8 ＋ 2）

移動速度：30 フィート、水泳 30 フィート
【筋】

【敏】

【耐】

10（± 0） 18（＋ 4） 13（＋ 1）【知】

2（－ 4）【判】

10（± 0）【魅】3（－ 4）

技能：〈知覚〉＋ 2

感覚：擬似視覚 10 フィート、受動〈知覚〉12
言語：――

脅威度：1/4（50XP）

アクション
噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 6、間合い 10 フィート、目標 1 つ。

ヒット：6（1d4 ＋ 4）［刺突］ダメージ、目標は難易度 11 の【耐久力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すれば 10（3d6）［毒］ダメージ、成功すればその半分のダメージを受ける。

D&D DM’s Basic Rules v0.3 | モンスター［非売品］本書は非営利目的で個人的な使用に限り、印刷・複製を行なうことができます。

32

ジャイアント・ラット（巨大鼠）ジャイアント・ワスプ（巨大蜂）

AC：12

AC：12

移動速度：30 フィート

移動速度：10 フィート、飛行 50 フィート

小型・野獣、無属性

hp：7（2d6）【筋】

7（－ 2）【敏】

中型・野獣、無属性

hp：13（3d8）【耐】

15（＋ 2） 11（± 0）【知】

2（－ 4）【判】

10（± 0）【魅】4（－ 3）【筋】【敏】

感覚：暗視 60 フィート、受動〈知覚〉10

感覚：受動〈知覚〉10

脅威度：1/8（25XP）

脅威度：1/2（100XP）

言語：――

連携戦闘：このラットの味方が 1 体以上、目標の 5 フィート以内におり、しかもその味方が無力状態でないなら、このラットはその目標に対する攻撃ロールに有利を得る。

【判】

10（± 0）【魅】3（－ 4）

アクション
毒針：近接武器攻撃：攻撃＋ 4、間合い 5 フィート、クリーチャー 1 体。

ヒット：5（1d6 ＋ 2）
［刺突］ダメージ、目標は難易度 11 の【耐久力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すれば 10（3d6）
［毒］ダメ

アクション

ージ、成功すればその半分のダメージを受ける。この［毒］ダメージに噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 4、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：4（1d4 ＋ 2）
［刺突］ダメージ。

よって目標の hp が 0 になったなら、目標は容態安定化するが 1 時間のあいだ毒状態になる（hp を回復した後もこの毒状態は続く）。この毒状
態の間は麻痺状態でもある。

ジャイアント・リザード

ジャッカル

大型・野獣、無属性

小型・野獣、無属性

AC：12（外皮）AC：12

hp：19（3d10 ＋ 3）

hp：3（1d6）

移動速度：30 フィート、登攀 30 フィート
【敏】

【知】

1（－ 5）

言語：――

鋭敏嗅覚：嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

【筋】

【耐】

10（± 0） 14（＋ 2） 10（± 0）【耐】

15（＋ 2） 12（＋ 1） 13（＋ 1）【知】

2（－ 4）

移動速度：40 フィート【判】

10（± 0）【魅】

5（－ 3）

感覚：暗視 30 フィート、受動〈知覚〉10【筋】

8（－ 1）【敏】【耐】

15（＋ 2） 11（± 0）【知】

3（－ 4）【判】

12（＋ 1）【魅】6（－ 2）

技能：〈知覚〉＋ 3

言語：――

感覚：受動〈知覚〉13

脅威度：1/4（50XP）

言語：――

脅威度：0（10XP）

アクション
噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 4、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：6（1d8 ＋ 2）
［刺突］ダメージ。

鋭敏聴覚＆嗅覚：このジャッカルは聴覚または嗅覚に基づく【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

連携戦闘：あるクリーチャーから 5 フィート以内にこのジャッカルのジャイアント・リザード（巨大トカゲ）は恐るべき肉食獣である。
人型爬虫類やアンダーダークの住人たちはしばしばこれを乗騎や荷役獣として活用する。

味方がいて、かつその味方が無力状態でないならば、このジャッカル
はそのクリーチャーへの攻撃ロールに有利を得る。

アクション
噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 1、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：1（1d4 － 1）
［刺突］ダメージ。

D&D DM’s Basic Rules v0.3 | モンスター［非売品］本書は非営利目的で個人的な使用に限り、印刷・複製を行なうことができます。

33

スウォーム・オヴ・インセクツ（虫の大群）
超小型の野獣からなる中型の大群、無属性

大群：この大群は他のクリーチャーと同じ場所を占めることができ、この大群は超小型サイズのクィッパーが通れる広さの場所であれば通hp：22（5d8）過できる。この大群はヒット・ポイントを回復できず、一時的ヒット・

移動速度：20 フィート、登攀 20 フィート
【筋】

【敏】

を得る。

他のクリーチャーもこの大群と同じ場所を占めることができる。また、

AC：12（外皮）3（－ 4）

血の狂乱：この大群は、現在ヒット・ポイントが最大ヒット・ポイ

ント未満であるあらゆるクリーチャーに対する近接攻撃ロールに有利【耐】

13（＋ 1） 10（± 0）【知】

1（－ 5）

ポイントを得ることもできない。
【判】

7（－ 2）【魅】1（－ 5）

ダメージ抵抗：［殴打］、
［斬撃］、
［刺突］

水中呼吸：この大群は水中でのみ呼吸を行なえる。

アクション
噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 5、間合い 0 フィート、この大群の状態完全耐性：恐怖状態、拘束状態、石化状態、伏せ状態、麻痺状態、

接敵面内にいるクリーチャー 1 体。ヒット：14（4d6）［刺突］ダメージ。

感覚：擬似視覚 10 フィート、受動〈知覚〉8［刺突］ダメージ。

魅了状態、朦朧状態
言語：――

脅威度：1/2（100XP）
大群：この大群は他のクリーチャーと同じ場所を占めることができ、他のクリーチャーもこの大群と同じ場所を占めることができる。また、この大群は超小型サイズの虫が通れる広さの場所であれば通過できる。
この大群はヒット・ポイントを回復できず、一時的ヒット・ポイント

ただし、この大群のヒット・ポイントが最大値の半分以下なら 7（2d6）

スウォーム・オヴ・バッツ（コウモリの大群）
超小型の野獣からなる中型の大群、無属性を得ることもできない。

AC：12

アクション

移動速度：0 フィート、飛行 30 フィート

hp：22（5d8）

噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 3、間合い 0 フィート、この大群の接敵面内にいるクリーチャー 1 体。ヒット：10（4d4）［刺突］ダメージ。

ただし、この大群のヒット・ポイントが最大値の半分以下なら 5（2d4）

［刺突］
ダメージ。

【筋】

5（－ 3）【敏】【耐】

15（＋ 2） 10（± 0）【知】

2（－ 4）【判】

12（＋ 1）【魅】4（－ 3）

ダメージ抵抗：［殴打］、
［斬撃］、
［刺突］

状態完全耐性：恐怖状態、拘束状態、石化状態、伏せ状態、麻痺状態、

スウォーム・オヴ・クィッパーズ
（肉食魚の大群）
超小型の野獣からなる中型の大群、無属性

言語：――

脅威度：1/4（50XP）

使用できない。

hp：28（8d8 － 8）

移動速度：0 フィート、水泳 40 フィート【敏】

13（＋ 1） 16（＋ 3）【耐】

9（－ 1）

鋭敏聴覚：この大群は聴覚に基づく【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

【知】

1（－ 5）

ダメージ抵抗：［殴打］、
［斬撃］、
［刺突］

【判】

7（－ 2）【魅】2（－ 4）

魅了状態、朦朧状態

感覚：暗視 60 フィート、受動〈知覚〉8
脅威度：1（200XP）

大群：この大群は他のクリーチャーと同じ場所を占めることができ、他のクリーチャーもこの大群と同じ場所を占めることができる。また、この大群は超小型サイズのバットが通れる広さの場所であれば通過できる。この大群はヒット・ポイントを回復できず、一時的ヒット・ポ

状態完全耐性：恐怖状態、拘束状態、石化状態、伏せ状態、麻痺状態、

言語：――

感覚：擬似視覚 60 フィート、受動〈知覚〉11

音波探知：この大群は、自分が聴覚喪失状態である間は擬似視覚を

AC：13

【筋】

魅了状態、朦朧状態

イントを得ることもできない。

アクション
噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 4、間合い 0 フィート、この大群の接敵面内にいるクリーチャー 1 体。ヒット：5（2d4）［ 刺突］ダメージ。

ただし、この大群のヒット・ポイントが最大値の半分以下なら 2（1d4）［刺突］ダメージ。

D&D DM’s Basic Rules v0.3 | モンスター［非売品］本書は非営利目的で個人的な使用に限り、印刷・複製を行なうことができます。

34

スウォーム・オヴ・ポイザナス・スネークス（毒蛇の大群）
超小型の野獣からなる中型の大群、無属性

きる。この大群はヒット・ポイントを回復できず、一時的ヒット・ポ
イントを得ることもできない。

hp：36（8d8）アクション

移動速度：30 フィート、水泳 30 フィート8（－ 1）

大群：この大群は他のクリーチャーと同じ場所を占めることができ、他のクリーチャーもこの大群と同じ場所を占めることができる。また、この大群は超小型サイズのラットが通れる広さの場所であれば通過で

AC：14

【筋】

鋭敏嗅覚：この大群は嗅覚に基づく【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

【敏】

【耐】

18（＋ 4） 10（± 0）【知】

1（－ 5）【判】

10（± 0）【魅】3（－ 4）

噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 2、間合い 0 フィート、この大群の接敵面内にいるクリーチャー 1 体。ヒット：7（2d6）［ 刺突］ダメージ。

ただし、この大群のヒット・ポイントが最大値の半分以下なら 3（1d6）［刺突］ダメージ。

ダメージ抵抗：［殴打］、
［斬撃］、
［刺突］

状態完全耐性：恐怖状態、拘束状態、石化状態、伏せ状態、麻痺状態、魅了状態、朦朧状態

スウォーム・オヴ・レイヴンズ（ワタリガラスの大群）

感覚：擬似視覚 10 フィート、受動〈知覚〉10
言語：――

脅威度：2（450XP）

超小型の野獣からなる中型の大群、無属性

大群：この大群は他のクリーチャーと同じ場所を占めることができ、他のクリーチャーもこの大群と同じ場所を占めることができる。また、この大群は超小型サイズのスネークが通れる広さの場所であれば通過できる。この大群はヒット・ポイントを回復できず、一時的ヒット・
ポイントを得ることもできない。

AC：12

hp：24（7d8 － 7）

移動速度：10 フィート、飛行 50 フィート【筋】

6（－ 2）

アクション
噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 6、間合い 0 フィート、この大群の接敵面内にいるクリーチャー 1 体。ヒット：7（2d6）［ 刺突］ダメージ。

ただし、この大群のヒット・ポイントが最大値の半分以下なら 3（1d6）［刺突］ダメージ。さらに目標は難易度 10 の【耐久力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると 14（4d6）の［毒］ダメージを受ける（成功した場合は半分のダメージ）。

【敏】

14（＋ 2）【耐】

8（－ 1）【知】

3（－ 4）【判】

12（＋ 1）【魅】6（－ 2）

技能：〈知覚〉＋ 5

ダメージ抵抗：［殴打］、
［斬撃］、
［刺突］

状態完全耐性：恐怖状態、拘束状態、石化状態、伏せ状態、麻痺状態、魅了状態、朦朧状態

感覚：受動〈知覚〉15
言語：――

脅威度：1/4（50XP）

スウォーム・オヴ・ラッツ（ネズミの大群）

大群：この大群は他のクリーチャーと同じ場所を占めることができ、他のクリーチャーもこの大群と同じ場所を占めることができる。また、この大群は超小型サイズのレイヴンが通れる広さの場所であれば通過

超小型の野獣からなる中型の大群、無属性できる。この大群はヒット・ポイントを回復できず、一時的ヒット・
ポイントを得ることもできない。

AC：10

アクション

hp：24（7d8 － 7）

移動速度：30 フィート【筋】

9（－ 1）【敏】

11（± 0）

くちばし：近接武器攻撃：攻撃＋ 4、間合い 5 フィート、この大群の【耐】

9（－ 1）【知】

2（－ 4）【判】

10（± 0）【魅】3（－ 4）

接敵面内にいるクリーチャー 1 体。ヒット：7（2d6）［ 刺突］ダメージ。

ただし、この大群のヒット・ポイントが最大値の半分以下なら 3（1d6）［刺突］ダメージ。

ダメージ抵抗：［殴打］、
［斬撃］、
［刺突］

状態完全耐性：恐怖状態、拘束状態、石化状態、伏せ状態、麻痺状態、魅了状態、朦朧状態

感覚：暗視 30 フィート、受動〈知覚〉10
言語：――

脅威度：1/4（50XP）

D&D DM’s Basic Rules v0.3 | モンスター［非売品］本書は非営利目的で個人的な使用に限り、印刷・複製を行なうことができます。

35

スケルトンスタージ

AC：13（鎧の残骸）

AC：14（外皮）移動速度：30 フィート

移動速度：10 フィート、飛行 40 フィート

中型・アンデッド、秩序にして悪超小型・野獣、無属性

hp：13（2d8 ＋ 4）

【筋】

【敏】

hp：2（1d4）【耐】

10（± 0） 14（＋ 2） 15（＋ 2）【知】

6（－ 2）【判】

8（－ 1）【魅】5（－ 3）【筋】

4（－ 3）【敏】【耐】

16（＋ 3） 11（± 0）【知】

2（－ 4）

ダメージ脆弱性：［殴打］感覚：暗視 60 フィート、受動〈知覚〉9

状態完全耐性：消耗状態、毒状態

脅威度：1/8（25XP）

ダメージ完全耐性：［毒］【判】

8（－ 1）【魅】6（－ 2）

言語：――

感覚：暗視 60 フィート、受動〈知覚〉9

言語：生前に知っていた言語をすべて理解できるが、話せない
脅威度：1/4（50XP）

アクション
吸血：近接武器攻撃：攻撃＋ 5、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：5（1d4 ＋ 3）
［刺突］ダメージ。このスタージは目標に食いつく。食いつ

アクション
ショートソード：近接武器攻撃：攻撃＋ 4、間合い 5 フィート、目標

1 つ。ヒット：5（1d6 ＋ 2）
［刺突］ダメージ。

ショートボウ：遠隔武器攻撃：攻撃＋ 4、射程 80 ／ 320 フィート、

目標 1 つ。ヒット：5（1d6 ＋ 2）
［刺突］ダメージ。

いているスタージは攻撃を行なわず、代わりにそのスタージのターン
開始時ごとに、吸血によって目標のヒット・ポイントが 5（1d4 ＋ 3）だ
け失われる。

食いついているスタージは自分の移動を 5 フィートぶん費やすことで目標から離れることができる。目標が吸血によって 10 ヒット・ポイン
トを失うか、目標が死亡した時点で、スタージは目標から離れる。目標を含む任意のクリーチャーは自分のアクションを使用して 1 体のスタージを目標から離すことができる。

スコーピオン（サソリ）スタージは大きなコウモリと巨大な蚊のあいのこのような外見
はさみの恐るべきモンスターだ。脚の先は鋭い鋏になっており、クリー
チャーの生き血をすするための針のように尖った長い口先は風切り音を鳴らす。

超小型・野獣、無属性
AC：11（外皮）hp：1（1d4 － 1）

移動速度：10 フィート【筋】

2（－ 4）【敏】

11（± 0）【耐】

8（－ 1）【知】

1（－ 5）【判】

8（－ 1）【魅】2（－ 4）

感覚：擬似視覚 10 フィート、受動〈知覚〉9
言語：――

脅威度：0（10XP）

アクション
毒針：近接武器攻撃：攻撃＋ 2、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：

1［刺突］ダメージ。目標は難易度 9 の【耐久力】セーヴを行なわねばな

らず、失敗すると 4（1d8）［毒］ダメージを受ける（成功した場合は半分のダメージ）。

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ストーン・ゴーレム

スパイダー（クモ）AC：17（外皮）AC：12

移動速度：30 フィート

移動速度：20 フィート、登攀 20 フィート

大型・人造、無属性

超小型・野獣、無属性

hp：178（17d10 ＋ 85）【筋】

22（＋ 6）【敏】

9（－ 1）

hp：1（1d4 － 1）

【耐】

20（＋ 5）【知】

3（－ 4）【判】

11（± 0）【魅】

1（－ 5）【筋】

2（－ 4）【敏】

14（＋ 2）

ダメージ完全耐性：［精神］、［毒］；魔法でもアダマンティンでもない武技能：〈隠密〉＋ 4

状態完全耐性：恐怖状態、消耗状態、石化状態、毒状態、麻痺状態、

言語：――

器による
［殴打］
、
［斬撃］、
［刺突］
魅了状態

感覚：暗視 120 フィート、受動〈知覚〉10

言語：作成者が知っていた言語をすべて理解するが、話せない
脅威度：10（5,900XP）

形態不変：このゴーレムは、自分の形態を変化させるような呪文および効果に対する完全耐性を持つ。

魔法抵抗：このゴーレムは呪文その他の魔法的効果に対するセーヴに有利を得る。

魔法の武器：このゴーレムの武器攻撃は魔法の武器によるものとみ

なされる。

【耐】

8（－ 1）【知】

1（－ 5）【判】

10（± 0）【魅】

2（－ 4）

感覚：暗視 30 フィート、受動〈知覚〉10
脅威度：0（10XP）
蜘蛛歩き：このスパイダーは、登攀が難しい表面を、能力値判定を行なうことなく登攀できる（さかさまに天井を歩く場合も含む）。

蜘蛛の巣の振動感知：このスパイダーは蜘蛛の巣に触れている間、同じ蜘蛛の巣に触れている他のクリーチャーすべての正確な位置を知る。

蜘蛛の巣渡り：このスパイダーは蜘蛛糸による移動の制限を無視する。

アクション
噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 4、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：1［刺突］ダメージ。目標は難易度 9 の【耐久力】セーヴを行な

アクション
複数回攻撃：2 回の “ 叩きつけ ” 攻撃を行なう。

わねばならず、失敗すると 2（1d4）［毒］ダメージを受ける（成功した場
合は半分のダメージ）。

叩きつけ：近接武器攻撃：攻撃＋ 10、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：19（3d8 ＋ 6）
［殴打］ダメージ。

減速（再チャージ 5 〜 6）
：このゴーレムは自分から 10 フィート以内にいて自分から見えている任意の数のクリーチャーを目標にする。各
目標は難易度 17 の【判断力】セーヴを行なわねばならない（これは魔法に対するセーヴである）。失敗した者はリアクションを行なえず、移動速度が半分になり、自分のターンに 2 回以上の攻撃を行なうことができない。さらに、目標は自分のターンに、アクションとボーナス・アク

ションのいずれか 1 つしか行なえない。これらの効果は 1 分間持続する。
目標は自分のターンの終了時ごとにこのセーヴを繰り返すことができ、セーヴに成功すればこの効果が終了する。

ストーン・ゴーレムは、石材を切り出して削った巨大な石像を、魔法によって人造クリーチャーとしたものである。他のゴーレムと同じく、呪文や普通の武器に対しては無敵に近い防御力を誇る。

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リアクション

スペクテイター

呪文反射：このスペクテイターが呪文に対するセーヴに成功するか、

中型・異形、秩序にして中立

このスペクテイターに対する呪文攻撃がミスした時、このスペクテイ

ターは自分から 30 フィート以内にいて自分が見ることのできるクリー

AC：14（外皮）チャー 1 体（その呪文の術者自身を含む）を選ぶことができる。するとそhp：39（6d8 ＋ 12）の呪文は、スペクテイターの代わりに選ばれたそのクリーチャーを目

移動速度：0 フィート、飛行 30 フィート（ホバリング）【筋】

8（－ 1）

【敏】

【耐】

【知】

【判】

標とする。その呪文がセーヴを行なわせるなら、選ばれたクリーチャ【魅】

14（＋ 2） 14（＋ 2） 13（＋ 1） 14（＋ 2） 11（± 0）

技能：〈知覚〉＋6

状態完全耐性：伏せ状態

感覚：暗視 120 フィート、受動〈知覚〉16

言語：深淵語、地下共通語、テレパシー 120 フィート
脅威度：3（700XP）

アクション
噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 1、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：2（1d6 － 1）
［刺突］ダメージ。

目の光線：このスペクテイターは、自分から 90 フィート以内にいて、自分が見ることのできるクリーチャー 1 体または 2 体に、以下の魔法光線を計 2 回まで放つことができる。ただし 1 種類の光線を 1 ターンに 2
回以上放つことはできない。

1. 混乱光線：目標は難易度 13 の【判断力】セーヴを行なわねばならない。失敗した目標は、目標自身の次のターンの終了時までリアクショ
ンを行なえず、また次の自分のターンには移動を行なえず、自分のアクションを “ ランダムに選んだ目標に対する近接攻撃または遠隔攻撃 ”に費やさねばならない。攻撃を行なえない場合、目標はそのターンに何もしない。

ーがセーヴを行なう。その呪文が攻撃を行なうものなら、選ばれたクリーチャーを目標として、攻撃ロールを再ロールする。

スペクテイターはかの醜悪で恐るべき異形、ビホルダーの下級種だ。スペクテイターの体は宙に浮かぶ球体で、大きな口と巨大な単眼を備えている。球体から上に伸びる 4 本の眼柄は恐るべき光線を放つ。

セイバートゥースト・タイガー（剣歯虎）
大型・野獣、無属性
AC：12

hp：52（7d10 ＋ 14）

移動速度：40 フィート
【筋】

【敏】

【耐】

18（＋ 4） 14（＋ 2） 15（＋ 2）【知】

3（－ 4）【判】

12（＋ 1）【魅】8（－ 1）

技能：〈隠密〉＋ 6、〈知覚〉＋ 3
感覚：受動〈知覚〉13
言語：――

脅威度：2（450XP）

2. 麻痺光線：目標は難易度 13 の【耐久力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると 1 分間麻痺状態になる。目標は目標自身のターンの終了時ごとにこのセーヴを繰り返すことができ、セーヴに成功すればこの効果が終了する。

鋭敏嗅覚：このタイガーは嗅覚に基づく【判断力】〈 知覚〉判定に有利を得る。

飛びかかり：このタイガーがあるクリーチャーに向かって真っすぐ

3. 恐怖光線：目標は難易度 13 の【判断力】セーヴを行なわねばならず、に 20 フィート以上移動し、かつ移動したのと同じターン中にそのクリとにこのセーヴを繰り返すことができ（その時点でこのスペクテイターの【筋力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると伏せ状態になる。目すればこの効果が終了する。

によって伏せ状態になった場合も）、このタイガーはボーナス・アクシ

失敗すると 1 分間恐怖状態になる。目標は目標自身のターンの終了時ごーチャーに “ 爪 ” 攻撃をヒットさせたなら、その攻撃の目標は難易度 14を見ることができるなら、このセーヴには不利がつく）、セーヴに成功

標が伏せ状態なら（訳注：もともと伏せ状態であった場合も、この攻撃

4. 致傷光線：目標は難易度 13 の【耐久力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると 16（3d10）［死霊］ダメージを受ける（成功した場合は半分のダメージ）。

クリエイト・フード・アンド・ウォーター：このスペクテイターは魔法によって自分用の 24 時間ぶんの水と食糧を作り出す。

ョンとして目標に 1 回の噛みつき攻撃を行なえる。

アクション
噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 6、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：10（1d10 ＋ 5）［刺突］ダメージ。

爪：近接武器攻撃：攻撃＋ 6、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：

12（2d6 ＋ 5）
［斬撃］ダメージ。

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ゾンビ

タイガー（虎）

AC：8

AC：12

移動速度：20 フィート

移動速度：40 フィート

中型・アンデッド、中立にして悪大型・野獣、無属性

hp：22（3d8 ＋ 9）

【筋】

13（＋ 1）【敏】

6（－ 2）

hp：37（5d10 ＋ 10）【耐】

16（＋ 3）【知】

3（－ 4）【判】

6（－ 2）【魅】5（－ 3）

【筋】

【敏】

【耐】

17（＋ 3） 15（＋ 2） 14（＋ 2）

セーヴ：【判】±0

技能：〈隠密〉＋ 6、〈知覚〉＋ 3状態完全耐性：毒状態

言語：――

ダメージ完全耐性：［毒］【魅】

8（－ 1）

脅威度：1（200XP）

言語：生前に知っていた言語をすべて理解するが、話せない
脅威度：1/4（50XP）

鋭敏嗅覚：このタイガーは嗅覚に基づく【判断力】〈 知覚〉判定に有利

アンデッドのしぶとさ：［光輝］ダメージでもクリティカル・ヒット

でもないダメージによってこのゾンビのヒット・ポイントが 0 になった
時、このゾンビは難易度（5 ＋受けたダメージ）の【耐久力】セーヴを行な

わねばならない。成功したなら、このゾンビのヒット・ポイントは 0 ではなく 1 になる。

を得る。

飛びかかり：このタイガーがあるクリーチャーに向かって真っすぐに 20 フィート以上移動し、かつ移動したのと同じターン中にそのクリーチャーに “ 爪 ” 攻撃をヒットさせたなら、そのクリーチャーは難易度

13 の【筋力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると伏せ状態になる。
目標が伏せ状態なら（訳注：もともと伏せ状態であった場合も、この攻撃によって伏せ状態になった場合も）、このタイガーはボーナス・アクアクション
叩きつけ：近接武器攻撃：攻撃＋ 3、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：4（1d6 ＋ 1）
［殴打］ダメージ。

ゾンビは体を傾けたぎこちない足取りのアンデッドだ。葬られた時に着ていた衣服の朽ちかけた残骸をまとい、腐敗臭を漂わせている。

ダイア・ウルフ（巨大狼）ションとしてそのクリーチャーに 1 回の噛みつき攻撃を行なえる。

アクション
噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 5、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：8（1d10 ＋ 3）
［刺突］ダメージ。

爪：近接武器攻撃：攻撃＋ 5、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：7（1d8 ＋ 3）
［斬撃］ダメージ。

ディアー（鹿）

大型・野獣、無属性

中型・野獣、無属性

AC：14（外皮）hp：37（5d10 ＋ 10）

AC：13

移動速度：50 フィート
【敏】

【判】

12（＋ 1）

感覚：暗視 60 フィート、受動〈知覚〉13

感覚：暗視 60 フィート、受動〈知覚〉8

【筋】

【知】

3（－ 4）

hp：4（1d8）【耐】

17（＋ 3） 15（＋ 2） 15（＋ 2）【知】

3（－ 4）【判】

12（＋ 1）【魅】7（－ 2）

技能：〈隠密〉＋ 4、〈知覚〉＋ 3

移動速度：50 フィート
【筋】

【敏】

感覚：受動
〈知覚〉13

感覚：受動〈知覚〉12

脅威度：1（200XP）

脅威度：0（10XP）

言語：――

【耐】

11（± 0） 16（＋ 3） 11（± 0）【知】

2（－ 4）【判】

14（＋ 2）【魅】5（－ 3）

言語：――

鋭敏聴覚＆嗅覚：聴覚や嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。
連携戦闘：このダイア・ウルフの味方が 1 体以上、目標の 5 フィート以内におり、しかもその味方が無力状態でないなら、このダイア・ウ
ルフはその目標に対する攻撃ロールに有利を得る。

アクション
噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 2、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：2（1d4）［刺突］ダメージ。

アクション
噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 5、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：10（2d6 ＋ 3）
［刺突］ダメージ。目標がクリーチャーであるなら、その目標は難易度 13 の【筋力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すると倒れて伏せ状態になる。

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39

ティラノサウルス・レックス

アクション

AC：13（外皮）

ヒット：5（1d6 ＋ 2）
［刺突］ダメージ。目標がクリーチャーであるなら、

移動速度：50 フィート

行なわねばならず、失敗したなら病気が治るまで毒状態になる。24 時

複数回攻撃：2 回の “ 噛みつき ” 攻撃を行なう。

超大型・野獣、無属性

噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 4、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

その目標は病気に対する難易度 12 の【耐久力】セーヴィング・スローを

hp：136（13d12 ＋ 52）

【筋】

【敏】

【耐】

25（＋ 7） 10（± 0） 19（＋ 4）【知】

2（－ 4）【判】

12（＋ 1）【魅】9（－ 1）

技能：〈知覚〉＋4

わねばならず、失敗するたびに最大 hp が 5（1d10）減少する。この減少

は病気が治るまで持続する（＝減ったままになる）。この病気によって最大 hp が 0 になったなら、その者は死亡する。

デス・ドッグ（死の犬）は醜い双頭の猟犬であり、平原、砂漠、
地下世界アンダーダークを徘徊している。

感覚：受動〈知覚〉14
言語：――

脅威度：8（3,900XP）

トウィグ・ブライトアクション
複数回攻撃：2 回の攻撃（噛みつき 1 回、尾 1 回）を行なう。ただし、同一の目標を 2 回攻撃することはできない。

小型・植物、中立にして悪AC：13（外皮）

噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 10、間合い 10 フィート、目標 1 つ。

ヒット：33（4d12 ＋ 7）
［刺突］ダメージ。目標が中型サイズ以下のクリーチャーなら、目標はつかまれた状態になる（脱出難易度 17）。このつかみが終了するまで、目標は拘束状態であり、このティラノサウルス
は他の目標に噛みつきを行なうことができない。

尾：近接武器攻撃：攻撃＋ 10、間合い 10 フィート、目標 1 つ。ヒッ

ト：20（3d8 ＋ 7）
［殴打］ダメージ。

hp：4（1d6 ＋ 1）

移動速度：20 フィート【筋】

6（－ 2）【敏】【耐】

13（＋ 1） 12（＋ 1）【知】

4（－ 3）【判】

8（－ 1）【魅】3（－ 4）

技能：〈隠密〉＋ 3

ダメージ脆弱性：［火］

この巨大な肉食恐竜は、その縄張り内のあらゆるクリーチャーの脅威となる。ティラノサウルスは食べ物に見える相手を何でも追いかける――そしてティラノサウルスが丸呑みにしたいと思わないクリーチャーは少ない。

状態完全耐性：聴覚喪失状態、盲目状態

感覚：擬似視覚 60 フィート（60 フィートより遠くを “ 見る ” ことはできない）、受動〈知覚〉9

言語：共通語を理解するが話せない
脅威度：1/8（25XP）

外見偽装：トウィグ・ブライトが動かずにいる限り、枯れた灌木とデス・ドッグ

見分けがつかない。

中型・怪物、中立にして悪アクション
爪：近接武器攻撃：攻撃＋ 3、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：

AC：123（1d4 ＋ 1）
［刺突］ダメージ。

hp：39（6d8 ＋ 12）

移動速度：40 フィート【筋】

間が経過するたびに、その者はこのセーヴィング・スローを再び行な

【敏】

【耐】

15（＋ 2） 14（＋ 2） 14（＋ 2）【知】

3（－ 4）【判】

13（＋ 1）【魅】6（－ 2）

トウィグ・ブライトは灌木に似た外見の植物クリーチャーであり、地面から自分の根を引き抜いて歩くことができる。絡まりあった枝が、何やら人めいた姿の、頭もあれば手足もある体の形になっている。

技能：〈隠密〉＋ 4、〈知覚〉＋ 5

感覚：暗視 120 フィート、受動〈知覚〉15
言語：――

脅威度：1（200XP）
双頭：
【判断力】
〈知覚〉判定に有利を得る。また、気絶状態、恐怖状態、聴覚喪失状態、魅了状態、盲目状態、朦朧状態をもたらす効果に対するセーヴィング・スローに有利を得る。

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40

ドッペルゲンガー

ドラフト・ホース（荷馬）

AC：14

AC：10

移動速度：30 フィート

移動速度：40 フィート

中型・怪物
（変身生物）、真なる中立

大型・野獣、無属性

hp：52（8d8 ＋ 16）

【筋】

【敏】

hp：19（3d10 ＋ 3）

【耐】

【知】

【判】

【魅】

11（± 0） 18（＋ 4） 14（＋ 2） 11（± 0） 12（＋ 1） 14（＋ 2）

【筋】

【敏】

技能：〈看破〉＋ 3、〈ペテン〉＋ 6

感覚：受動〈知覚〉10

感覚：暗視 60 フィート、受動〈知覚〉11

脅威度：1/4（50XP）

状態完全耐性：魅了状態【耐】

18（＋ 4） 10（± 0） 12（＋ 1）【知】

2（－ 4）【判】

11（± 0）【魅】

7（－ 2）

言語：――

言語：共通語

脅威度：3（700XP）
変身生物：ドッペルゲンガーは自分のアクションを用いて、（1）自分が見たことのある、小型または中型の人型生物に変身することや、（2）真の姿に戻ること、ができる。いずれの姿でも（サイズ分類以外の）データは変らない。着用／運搬している装備も変らない。ドッペルゲン
ガーは死ぬと真の姿に戻る。

待ち伏せ屋：ドッペルゲンガーは自分が不意を討ったクリーチャー

に対する攻撃ロールに有利を得る。

不意討ち攻撃：ドッペルゲンガーがクリーチャーを不意討ちし、かつ戦闘の最初のラウンド中に攻撃を行なってそのクリーチャーにヒットを与えたなら、その目標はその攻撃から追加で 10（3d6）ダメージを
受ける。

アクション
ひづめ：近接武器攻撃：攻撃＋ 6、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：9（2d4 ＋ 4）
［殴打］ダメージ。

トリケラトプス
超大型・野獣、無属性
AC：13（外皮）hp：95（10d12 ＋ 30）

移動速度：50 フィート
【筋】

アクション

22（＋ 6）

複数回攻撃：2 回の近接攻撃を行なう。
叩きつけ：近接武器攻撃：攻撃＋ 6、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：7（1d6 ＋ 4）
［殴打］ダメージ。

【敏】

9（－ 1）【耐】

17（＋ 3）【知】

2（－ 4）【判】

11（± 0）【魅】

5（－ 3）

感覚：受動〈知覚〉10
言語：――

脅威度：5（1,800XP）

思考読解：このドッペルゲンガーは魔法の力で 60 フィート以内のクリーチャー 1 体の表層思考を読む。この効果は障壁を貫通するが、厚さ蹂躙突撃：このトリケラトプスがあるクリーチャーに向かって真っ3 フィートの木や泥、2 フィートの石、2 インチの金属、薄い鉛の板にすぐに 20 フィート以上移動し、かつ移動したのと同じターン中にそのの精神集中（これは呪文に対する精神集中と同様に扱う）が途切れない

チャーは難易度 13 の【筋力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると伏標の心を読んでいる間、ドッペルゲンガーはその目標に対する【判断力】

場合も、この攻撃によって伏せ状態になった場合も）、このトリケラト

よって妨害される。目標が射程内におり、かつこのドッペルゲンガー

クリーチャーに “ 角の突き刺し ” 攻撃をヒットさせたなら、そのクリー

限り、ドッペルゲンガーは目標の思考を読み続けることができる。目せ状態になる。目標が伏せ状態なら（訳注：もともと伏せ状態であった

〈看破〉
および
【魅力】
〈威圧、説得、ペテン〉判定に有利を得る。

プスはボーナス・アクションとしてそのクリーチャーに 1 回の踏みつけ

ドッペルゲンガーはずるがしこい変身生物であり、他の人型生物に化け、誤誘導と偽装によって獲物を破滅させたり追跡を逃れたりする。

攻撃を行なえる。

アクション
角の突き刺し：近接武器攻撃：攻撃＋ 9、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：24（4d8 ＋ 6）
［刺突］ダメージ。

踏みつけ：近接武器攻撃：攻撃＋ 9、間合い 5 フィート、伏せ状態のクリーチャー 1 体。ヒット：22（3d10 ＋ 6）
［殴打］ダメージ。

大きな 3 本角を持ち足の速いトリケラトプスは草食恐竜にしては極めて攻撃性が高く、自分を狙ってきた相手に突進しては死ぬまで踏み潰す。

D&D DM’s Basic Rules v0.3 | モンスター［非売品］本書は非営利目的で個人的な使用に限り、印刷・複製を行なうことができます。

41

トロル

アクション

AC：15（外皮）6（1d6 ＋ 3）
［斬撃］ダメージ。

複数回攻撃：2 回の “ 爪 ” 攻撃を行なう。

大型・巨人、混沌にして悪爪：近接武器攻撃：攻撃＋ 4、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：

hp：84（8d10 ＋ 40）

腐敗の視線：このナシックは自分から 30 フィート以内にいて自分が移動速度：30 フィート
【筋】

【敏】

見ることのできるクリーチャー 1 体を目標に選ぶ。目標は難易度 12 の【耐】

18（＋ 4） 13（＋ 1） 20（＋ 5）【知】

7（－ 2）【判】

9（－ 1）【魅】7（－ 2）【耐久力】セーヴを行なわねばならず（これは魔法に対するセーヴである）、失敗すると 10（3d6）［死霊］ダメージを受ける。

奇怪なる看破力：このナシックは自分から 30 フィート以内にいて自分が見ることのできるクリーチャー 1 体を目標に選ぶ。目標の【魅力】

技能：〈知覚〉＋1

感覚：暗視 60 フィート、受動〈知覚〉11〈ペテン〉判定とこのナシックの【判断力】〈看破〉判定との対抗判定を行

脅威度：5（1,800XP）る 1 つの事実または秘密を魔法的に読み取る。目標が魅了状態に対するなうこと。この判定でナシックが勝った場合、ナシックは目標に関す

言語：巨人語鋭敏嗅覚：このトロルは嗅覚に基づく【判断力】〈 知覚〉判定に有利を得る。

再生：このトロルは、自分のターン開始時毎に（訳注：現在 hp が 0 であっても）10hp を回復する。このトロルが［酸］または［火］ダメージを受けた場合、このトロルの次のターン開始時においてこの特徴は機能しない。このトロルのターン開始時にヒット・ポイントが 0 であり、かつ再生を行なえない状況であるなら、このトロルは死亡する。

アクション

完全耐性を持つなら、目標はこの対抗判定において自動的に勝利する。

ナシックは凶悪な鉤爪と巨大な単眼を持つ化け物じみたクリー
チャーだ。戦闘においては恐るべき視線によって敵の肉を腐らせ、骨から肉を剥がれ落とさせる。

ノール

中型・人型生物（ノール）、混沌にして悪AC：15（ハイド・アーマー、シールド）

複数回攻撃：3 回の攻撃（噛みつき 1 回、爪 2 回）を行なう。
噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 7、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：7（1d6 ＋ 4）［刺突］ダメージ。

爪：近接武器攻撃：攻撃＋ 7、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：11（2d6 ＋ 4）
［斬撃］
ダメージ。

hp：22（5d8）

移動速度：30 フィート
【筋】

【敏】

【耐】

14（＋ 2） 12（＋ 1） 11（± 0）【知】

6（－ 2）【判】

10（± 0）【魅】

7（－ 2）

恐るべき緑肌の巨人であるトロルは、捕まえて飲み込めるもの
なら何でも食い尽くす。トロルの肉体が持つ再生能力を封じることができるのは酸と火のみである。

感覚：暗視 60 フィート、受動〈知覚〉10

ナシック

を 0 にしたならば、（訳注：そのターン中に）ボーナス・アクションとし

言語：ノール語

脅威度：1/2（100XP）
大暴れ：ノールは、自分のターン中に近接攻撃でクリーチャーの hpて、移動速度の半分までの移動を行なった上で 1 回の “ 噛みつき ” 攻撃を中型・異形、中立にして悪行なえる。

AC：15（外皮）アクション

移動速度：30 フィートー 1 体。ヒット：4（1d4 ＋ 2）
［刺突］ダメージ。

hp：45（6d8 ＋ 18）

【筋】

【敏】

噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 4、間合い 5 フィート、クリーチャ

【耐】

【知】

【判】

14（＋ 2） 16（＋ 3） 16（＋ 3） 13（＋ 1） 10（± 0）【魅】

8（－ 1）

技能：〈隠密〉＋ 5、〈看破〉＋ 4、〈知覚〉＋ 2、
〈魔法学〉＋ 3

スピア：近接／遠隔武器攻撃：攻撃＋ 4、間合い 5 フィートまたは射程 20/60 フィート、目標 1 つ。ヒット：5（1d6 ＋ 2）
［ 刺突］ダメージ、両手持ちで近接攻撃を行なう際は 6（1d8 ＋ 2）
［刺突］ダメージ。

ロ ン グ ボ ウ：遠 隔 武 器 攻 撃：攻 撃 ＋ 3、 射 程 150 ／ 600 フ ィ ー ト、

感覚：超視覚 120 フィート、受動〈知覚〉12

目標 1 つ。ヒット：5（1d8 ＋ 1）
［刺突］ダメージ。

脅威度：2（450XP）

ノールはハイエナの頭をもつ、たけだけしい人型生物である。
警告もなくいきなり襲いかかり、相手を惨殺してその肉を食らう。

言語：地下共通語

鋭敏視覚：このナシックは視覚に基づく【判断力】〈 知覚〉判定に有利を得る。

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42

ハーピー

ハイエナ

AC：11

AC：11

移動速度：20 フィート、飛行 40 フィート

移動速度：50 フィート

中型・怪物、混沌にして悪中型・野獣、無属性

hp：38（7d8 ＋ 7）

【筋】

【敏】

【耐】

12（＋ 1） 13（＋ 1） 12（＋ 1）【知】

7（－ 2）

hp：5（1d8 ＋ 1）

【判】

【魅】

10（± 0） 13（＋ 1）

【筋】

【敏】

感覚：受動
〈知覚〉10

技能：〈知覚〉＋ 3

脅威度：1（200XP）

言語：――

言語：共通語【耐】

11（± 0） 13（＋ 1） 12（＋ 1）【知】

2（－ 4）【判】

12（＋ 1）【魅】5（－ 3）

感覚：受動〈知覚〉13
脅威度：0（10XP）

アクション

連携戦闘：あるクリーチャーから 5 フィート以内にこのハイエナの味

複数回攻撃：2 回の攻撃（爪 1 回、クラブ 1 回）を行なう。
爪：近接武器攻撃：攻撃＋ 3、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：6（2d4 ＋ 1）
［斬撃］
ダメージ。

クラブ：近接武器攻撃：攻撃＋ 3、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：3（1d4 ＋ 1）
［殴打］ダメージ。

方がいて、かつその味方が無力状態でないならば、このハイエナはそのクリーチャーへの攻撃ロールに有利を得る。

アクション
噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 2、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：3（1d6）［刺突］ダメージ。

誘い寄せの歌：このハーピーは魔法の歌を歌う。人型生物または巨人のうち、このハーピーから 300 フィート以内におり、この歌を聞ける者はみな、難易度 11 の【判断力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すればこの歌が終るまで魅了状態になる。このハーピーは（訳注：歌い始めた）次のターンからは、この歌を歌い続けるために
ボーナス・アクションを行なわねばならない。歌を止めることはいつでもできる。また、このハーピーが無力状態になった時にも歌は止む。
目標は、このハーピーによって魅了状態になっている間は、無力状態でありかつ他のハーピーの歌を無視する。この魅了状態の目標がこのハーピーから 5 フィートより遠く離れているなら、目標は自分のターンに早足アクションを行なって、最も直接的な経路でこのハーピーに近づくように移動せねばならない。このとき、目標は機会攻撃の誘発を避けようとはしない。しかし、ダメージを与える地形（溶岩、落とし穴など）に踏みこむ前や、このハーピー以外のものからダメージを受けた時には、そのたびに上記のセーヴィング・スローを再び行なえる。
くわえて、目標は自分のターンの終了時ごとに再び上記のセーヴィン

グ・スローを行なえる。クリーチャーがこのセーヴに成功したならば、この歌の効果は、そのクリーチャーに関しては終了する。

バグベア

中型・人型生物（ゴブリン類）、混沌にして悪AC：16（ハイド・アーマー、シールド）
hp：27（5d8 ＋ 5）

移動速度：30 フィート
【筋】

【敏】

【耐】

15（＋ 2） 14（＋ 2） 13（＋ 1）【知】

8（－ 1）【判】

11（± 0）【魅】

9（－ 1）

技能：〈隠密〉＋ 6、〈生存〉＋ 2

感覚：暗視 60 フィート、受動〈知覚〉10
言語：共通語、ゴブリン語
脅威度：1（200XP）

蛮力：このバグベアが近接武器でヒットを与えたならば、その近接

セーヴに成功した目標は、このハーピーの歌に対しては、以後 24 時

武器のダメージがダイス 1 個ぶん多くなる（以下の攻撃には加算ずみ）。

ハーピーはハゲタカの体と足と翼、人間の女性の上半身と腕と頭を持つ。その甘美な歌によって死に誘いこまれた冒険者の数は知れない。

最初のラウンド中に攻撃を行なってそのクリーチャーにヒットを与え間、完全耐性を得る。

不意討ち攻撃：バグベアがクリーチャーを不意討ちし、かつ戦闘のたなら、その目標はその攻撃から追加で 7（2d6）ダメージを受ける。

アクションモーニングスター：近接武器攻撃：攻撃＋ 4、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：11（2d8 ＋ 2）
［刺突］ダメージ。

ジャヴェリン：近接／遠隔武器攻撃：攻撃＋ 4、間合い 5 フィートまたは射程 30 ／ 120 フィート、目標 1 つ。ヒット：近接時 9（2d6 ＋ 2）
［刺突］ダメージまたは遠隔時 5（1d6 ＋ 2）
［刺突］ダメージ。

バグベアは毛深いゴブリン類の一種で、生れつき戦いと乱暴が大好きである。略奪と狩猟によって生き、待ち伏せを好み、数で敵わないと見たら逃げ出す。

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43

アクションバジャー（アナグマ）

噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 5、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

超小型・野獣、無属性

ヒット：10（2d6 ＋ 3）
［刺突］ダメージおよび 7（2d6）［毒］ダメージ。

AC：10

バジリスクは何組もの足を持つ恐ろしい爬虫類である。その凝視は犠牲者を多孔質の石に変えてしまう。そうしてその石を強い顎でむさぼり食うと、石は喉のなかで生物組織に戻る。

hp：3（1d4 ＋ 1）

移動速度：20 フィート、穴掘り 5 フィート【筋】

4（－ 3）【敏】【耐】

11（± 0） 12（＋ 1）【知】

2（－ 4）【判】

12（＋ 1）【魅】5（－ 3）

感覚：暗視 30 フィート、受動〈知覚〉11

超小型・野獣、無属性

言語：――

脅威度：0（10XP）

AC：12

hp：1（1d4 － 1）

鋭敏嗅覚：嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

移動速度：5 フィート、飛行 30 フィート

アクション

【筋】

噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 2、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：1［刺突］
ダメージ。

【知】

2（－ 4）【判】

12（＋ 1）【魅】4（－ 3）

音波探知：聴覚喪失状態の時には擬似視覚を使用できない。
鋭敏聴覚：聴覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

hp：52（8d8 ＋ 16）

アクション

移動速度：20 フィート8（－ 1）【耐】

8（－ 1）

脅威度：0（10XP）

AC：15（外皮）16（＋ 3）【敏】

15（＋ 2）

言語：――

中型・怪物、無属性【敏】

2（－ 4）

感覚：擬似視覚 60 フィート、受動〈知覚〉11

バジリスク

【筋】

バット（コウモリ）

噛みつき：近接武器攻撃：攻撃± 0、間合い 5 フィート、クリーチャ【耐】

15（＋ 2）【知】

2（－ 4）【判】

8（－ 1）【魅】ー 1 体。ヒット：1［刺突］ダメージ。

7（－ 2）

バブーン（ヒヒ）

感覚：暗視 60 フィート、受動〈知覚〉9
言語：――

小型・野獣、無属性

脅威度：3（700XP）
石化の凝視：クリーチャーがこのバジリスクから 30 フィート以内で自分のターンを開始し、そのクリーチャーとこのバジリスクが互いに相手を見ることができ、かつこのバジリスクが無力状態でないならば、このバジリスクはそのクリーチャーに難易度 12 の【耐久力】セーヴィン
グ・スローを行なわせることができる。セーヴに失敗したならそのクリーチャーは魔法によって石と化しはじめ、拘束状態になる。その者は次の自分のターンの終了時に再びこのセーヴィング・スローを行な

わねばならない。成功すれば効果は終了する。失敗すればその者は（グレーター・レストレーションその他の魔法によって解放されるまで続く）
石化状態となる。

不意を討たれていないクリーチャーは、自分のターンの開始時に、目をそらして上記のセーヴィング・スローを避けることができる。そうした場合、そのクリーチャーは次の自分のターンの開始時までこの
バジリスクを見ることができない。次の自分のターンの開始時になったなら、再び目をそらすことを選択できる。その間のどこかでバジリ

スクを見てしまったなら、即座に上記のセーヴを行なわねばならない。
もしバジリスクが、“ 明るい ” 光のもとで、自分自身の姿が反射したものを見てしまったならば、バジリスクはそれを競争相手だと思いこん

AC：12

hp：3（1d6）

移動速度：30 フィート、登攀 30 フィート【筋】

8（－ 1）【敏】【耐】

14（＋ 2） 11（± 0）【知】

4（－ 3）【判】

12（＋ 1）【魅】6（－ 2）

感覚：受動〈知覚〉11
言語：――

脅威度：0（10XP）
連携戦闘：このバブーンの味方が 1 体以上、目標の 5 フィート以内におり、しかもその味方が無力状態でないなら、このバブーンはその目標に対する攻撃ロールに有利を得る。

アクション
噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 1、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：1（1d4 － 1）
［刺突］ダメージ。

で、自分自身を凝視の目標とする。

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44

パンサー（豹）アクション

中型・野獣、無属性

腐敗の接触：近接呪文攻撃：攻撃＋ 4、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：12（3d6 ＋ 2）
［死霊］ダメージ。

AC：12

恐るべき容貌：このバンシーから 60 フィート以内にいてこのバンシ

hp：13（3d8）

ーを見ることができる、アンデッドでないクリーチャーはみな、難易

移動速度：50 フィート、登攀 40 フィート
【筋】

【敏】

【耐】

14（＋ 2） 15（＋ 2） 10（± 0）【知】

3（－ 4）【判】

14（＋ 2）【魅】7（－ 2）

度 13 の【判断力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すれば 1 分間、恐怖状態になる。恐怖状態の目標は自分のターンの終了時ごとに再びこのセーヴィング・スローを行なえ（このとき、このバンシーに視線が通っているならセーヴに不利を受ける）、成功すればその目標に関してはこの効果は終了する。ある目標のセーヴィング・スローが

技能：
〈隠密〉
＋ 6、
〈知覚〉＋ 4

成功するか、その目標に関してこの効果が終了したなら、その目標は感覚：受動〈知覚〉14以後 24 時間、このバンシーの “ 恐るべき容貌 ” に対する完全耐性を得る。

言語：――

脅威度：1/4（50XP）

慟哭（1 回／日）：このバンシーは悲しみ嘆く声を発する（これは陽光

鋭敏嗅覚：このパンサーは嗅覚に基づく【判断力】〈 知覚〉判定に有利を得る。

飛びかかり：このパンサーがあるクリーチャーに向かって真っすぐに 20 フィート以上移動し、かつ移動したのと同じターン中にそのクリーチャーに “ 爪 ” 攻撃をヒットさせたなら、その攻撃の目標は難易度 12の【筋力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると伏せ状態になる。目標がこれによって伏せ状態になった場合、このパンサーはボーナス・
アクションとして目標に 1 回の噛みつき攻撃を行なえる。

アクション
噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 4、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：5（1d6 ＋ 2）
［刺突］ダメージ。

の中にいない時に限られる）。慟哭は人造クリーチャーおよびアンデッ

ドには何の効果もない。それ以外のクリーチャーのうち、このバンシーから 30 フィート以内の者はみな、難易度 13 の【耐久力】セーヴィン
グ・スローを行なわねばならない。失敗した者は hp が 0 になる。成功した者は 10（3d6）［精神］ダメージを受ける。

嘆き悲しむバンシーは、エルフの女性の霊からかたちづくられた恐るべきクリーチャーである。乱れもつれた髪が顔をふちどり、
かすみのようなぼろぎれが体を包んではためき流れている。

ハンター・シャーク
大型・野獣、無属性

爪：近接武器攻撃：攻撃＋ 4、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：4（1d4 ＋ 2）
［斬撃］
ダメージ。

AC：12（外皮）hp：45（6d10 ＋ 12）

移動速度：0 フィート、水泳 40 フィート

バンシー

【筋】

中型・アンデッド、混沌にして悪

【敏】

AC：12

技能：〈知覚〉＋ 2

移動速度：0 フィート、飛行 40 フィート（ホバリング）

言語：――

hp：58（13d8）【筋】

1（－ 5）

【敏】

【耐】

【耐】

18（＋ 4） 13（＋ 1） 15（＋ 2）

【知】

【判】

【知】

1（－ 5）【判】

10（± 0）【魅】4（－ 3）

感覚：擬似視覚 30 フィート、受動〈知覚〉12【魅】14（＋ 2） 10（± 0） 12（＋ 1） 11（± 0） 17（＋ 3）

セーヴ：
【判】
＋ 2、
【魅】＋ 4

ダメージ抵抗：［酸］
、
［電撃］、
［火］、
［雷鳴］；魔法のものでない武器に
よる
［殴打］
、
［斬撃］
、
［刺突］

ダメージ完全耐性：［死霊］、
［毒］、
［冷気］

状態完全耐性：恐怖状態、拘束状態、石化状態、消耗状態、つかまれた状態、毒状態、伏せ状態、麻痺状態、魅了状態
感覚：暗視 60 フィート、受動〈知覚〉10
言語：共通語、エルフ語

脅威度：2（450XP）
血の狂乱：このシャークは、現在ヒット・ポイントが最大ヒット・

ポイント未満であるあらゆるクリーチャーに対する近接攻撃ロールに有利を得る。

水中呼吸：このシャークは水中でのみ呼吸を行なえる。

アクション
噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 6、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：13（2d8 ＋ 4）［刺突］ダメージ。

ハンター・シャーク（肉食鮫）は体長が 15 〜 20 フィート（約 4.5〜 6m）もあり、通常は独り外洋で獲物を取っている。

脅威度：4（1,100XP）

生命感知：このバンシーは、魔法の力によって、5 マイル以内の生きているクリーチャーの存在を感知できる。相手の大体の方角はわかる
が、精確な位置はわからない。

非実体移動：このバンシーは他のクリーチャーや物体を、あたかも“ 移動困難な地形 ” であるかのように通り抜けることができる。バンシーは自分のターンを物体の中で終了したなら 5（1d10）［力場］ダメージを受ける。

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ヒポグリフ多頭の反応力：このヒュドラは毎ラウンド、（訳注：通常の 1 回のリアクションに加えて）（自分の頭の数－ 1）回のリアクションを追加で行

大型・怪物、無属性

なうことができる。ただし、この追加のリアクションは機会攻撃にしか使えない。

AC：11

眠らぬ眠り：このヒュドラが寝ている時も、少なくとも 1 つの頭は目

hp：19（3d10 ＋ 3）

を覚ましている。

移動速度：40 フィート、飛行 60 フィート
【筋】

【敏】

【耐】

17（＋ 3） 13（＋ 1） 13（＋ 1）【知】

2（－ 4）【判】

12（＋ 1）【魅】8（－ 1）

技能：
〈知覚〉
＋5

アクション
複数回攻撃：このヒュドラは自分の頭の数に等しい回数の噛みつき攻撃を行なう。

噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 8、間合い 10 フィート、目標 1 つ。

感覚：受動〈知覚〉15

ヒット：10（1d10 ＋ 5）［刺突］ダメージ。

言語：――

脅威度：1（200XP）

ヒュドラは怪物的な爬虫類であり、ワニに似た胴体から蛇のような長い首がたくさん生えている。その首を切り落とすことは可能だが、魔法的な力によってあっと言う間に新しい首が生えてくる。

鋭敏視覚：視覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

アクション
複数回攻撃：2 回の攻撃（くちばし 1 回、爪 1 回）を行なう。
くちばし：近接武器攻撃：攻撃＋ 5、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：8（1d10 ＋ 3）
［刺突］ダメージ。

ヒル・ジャイアント
超大型・巨人、混沌にして悪爪：近接武器攻撃：攻撃＋ 5、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：10（2d6 ＋ 3）
［斬撃］
ダメージ。

AC：13（外皮）ヒポグリフは鷲の翼と前足、馬の後半身、そうして鷲のような
馬のような頭を持つ魔法の生きものである。

移動速度：40 フィート

hp：105（10d12 ＋ 40）

ヒュドラ

【耐】

19（＋ 4）【知】

5（－ 3）【判】

9（－ 1）【魅】6（－ 2）

感覚：受動〈知覚〉12
言語：巨人語AC：15（外皮）

脅威度：5（1,800XP）

hp：172（15d12 ＋ 75）

移動速度：30 フィート、水泳 30 フィート
【敏】

【敏】

8（－ 1）

技能：〈知覚〉＋ 2

超大型・怪物、無属性

【筋】

【筋】

21（＋ 5）【耐】

20（＋ 5） 12（＋ 1） 20（＋ 5）【知】

2（－ 4）【判】

10（± 0）【魅】

7（－ 2）

アクション
複数回攻撃：2 回の “ グレートクラブ ” 攻撃を行なう。
グレートクラブ：近接武器攻撃：攻撃＋ 8、間合い 10 フィート、目標 1 つ。ヒット：18（3d8 ＋ 5）
［殴打］ダメージ。

技能：
〈知覚〉
＋6

感覚：暗視 60 フィート、受動〈知覚〉16

岩：遠隔武器攻撃：攻撃＋ 8、射程 60 ／ 240 フィート、目標 1 つ。

言語：――

ヒット：21（3d10 ＋ 5）
［殴打］ダメージ。

脅威度：8（3,900XP）
息こらえ：このヒュドラは最大 1 時間まで息を止めることができる。
複数の頭部：このヒュドラには頭が 5 つある。頭が 2 つ以上ある間、このヒュドラは気絶状態、恐怖状態、聴覚喪失状態、魅了状態、盲目状態、朦朧状態に対するセーヴィング・スローに有利を得る。

ヒル・ジャイアント（丘の巨人）はわがままで頭のにぶい暴れん
坊で、いつも食べ物を探して狩をしたり人里を襲ったりしている。
いつも日なたにいるので肌は日に焼けて褐色である。武器としては、根こそぎ引き抜いた樹をふり回し、地面から掘り出した岩を投げる。

このヒュドラが 1 つのターン中に 25 以上のダメージを受けると、ヒュドラの頭が 1 つ死ぬ。すべての頭が死んだ時点でこのヒュドラは死亡する。

このヒュドラのターンの終了時に、このヒュドラが 1 つ前の自分のターン以降に［火］ダメージを受けていないなら、（2 ×前の自分のターンより後に死んだ頭の数）本の頭が生える。こうして生えた頭 1 つにつき、
このヒュドラは 10hp を回復する。

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46ファイアー・エレメンタル

ファイアー・ジャイアント

AC：13

AC：18（プレート）

移動速度：50 フィート

移動速度：30 フィート

大型・エレメンタル、真なる中立

超大型・巨人、秩序にして悪

hp：102（12d10 ＋ 36）

【筋】

【敏】

hp：162（13d12 ＋ 78）【耐】

10（± 0） 17（＋ 3） 16（＋ 3）【知】

6（－ 2）【判】

10（± 0）【魅】

7（－ 2）【筋】

25（＋ 7）【敏】

9（－ 1）【耐】【知】

ダメージ抵抗：魔法のものでない武器による［殴打］、
［斬撃］、
［刺突］

セーヴ：【敏】＋ 3、【耐】＋ 10、【魅】＋ 5状態完全耐性：気絶状態、拘束状態、消耗状態、石化状態、つかまれダメージ完全耐性：［火］

ダメージ完全耐性：［毒］、［火］

た状態、毒状態、伏せ状態、麻痺状態

感覚：暗視 60 フィート、受動〈知覚〉10

【判】

【魅】

23（＋ 6） 10（± 0） 14（＋ 2） 13（＋ 1）

技能：〈運動〉＋ 11、〈知覚〉＋ 6
感覚：受動〈知覚〉16
言語：巨人語言語：火界語

脅威度：9（5,000XP）

脅威度：5（1,800XP）
火の体：このエレメンタルは幅 1 インチ以上の空間なら “ 無理矢理入り込む ” ことなく通り抜けることができる。このエレメンタルに触れたクリーチャーや、このエレメンタルから 5 フィート以内でこのエレメン

タルに近接攻撃を行なってヒットを与えたクリーチャーは、5（1d10）

アクション
複数回攻撃：2 回の “ グレートソード ” 攻撃を行なう。
グレートソード：近接武器攻撃：攻撃＋ 11、間合い 10 フィート、目［火］ダメージを受ける。また、このエレメンタルは敵対的なクリーチ

標 1 つ。ヒット：28（6d6 ＋ 7）
［斬撃］ダメージ。

が 1 つのターン中で初めてあるクリーチャーの接敵面内に入ったとき、

ヒット：29（4d10 ＋ 7）
［殴打］ダメージ。

者かが 1 回のアクションを用いて火を消さない限り、そのクリーチャー

ファイアー・ジャイアント（火の巨人）は浅黒い肌と燃える赤い髪を持ち、戦士として、また征服者として恐れられている。彼ら
は噴火口や溶岩流や岩山のあたりに住み、焼き、奪い、壊す力によって名高い。

ャーの接敵面に入り、そこで止まることができる。このエレメンタル

そのクリーチャーは 5（1d10）［火］ダメージを受け、かつ着火する；何は自分のターンの開始時ごとに 5（1d10）［火］ダメージを受ける。

照明：このエレメンタルは半径 30 フィートに “ 明るい ” 光、さらに 30フィート先まで “ 薄暗い ” 光を放つ。

岩：遠隔武器攻撃：攻撃＋ 11、射程 60 ／ 240 フィート、目標 1 つ。

水が弱点：このエレメンタルは、水中で 5 フィート移動するごとに 1［冷気］ダメージを受け、1 ガロンの水を浴びせかけられるごとに 1［冷気］
ダメージを受ける。

アクション
複数回攻撃：2 回の “ 接触 ” 攻撃を行なう。
接触：近接武器攻撃：攻撃＋ 6、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：10（2d6 ＋ 3）
［ 火］ダメージ。目標がクリーチャーであるか可燃性の物

体であるなら、それは着火する。何者かが 1 回のアクションを用いて火を消さない限り、その目標は自分のターンの開始時ごとに 5（1d10）［火］
ダメージを受ける。

ファイアー・エレメンタル（火の元素精霊）は、ゆらめく人型の姿をとり、気まぐれな破壊をはたらく。“ それ ” が動くと、周りのものは何もかも火がついて燃えあがる。あとには灰と煙と消し炭しか残らない。

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フェイズ・スパイダー

プテラノドン

AC：13（外皮）AC：13（外皮）移動速度：30 フィート、登攀 30 フィート

移動速度：10 フィート、飛行 60 フィート

大型・怪物、無属性

中型・野獣、無属性

hp：32（5d10 ＋ 5）

【筋】

【敏】

【耐】

15（＋ 2） 15（＋ 2） 12（＋ 1）【知】

6（－ 2）

hp：13（3d8）【判】

10（± 0）【魅】

6（－ 2）

【筋】

【敏】

技能：
〈隠密〉
＋6

技能：〈知覚〉＋ 1

言語：――

言語：――

感覚：暗視 60 フィート、受動〈知覚〉10【耐】

12（＋ 1） 15（＋ 2） 10（± 0）【知】

2（－ 4）【判】

9（－ 1）【魅】5（－ 3）

感覚：受動〈知覚〉11

脅威度：3（700XP）

脅威度：1/4（50XP）

エーテル移動：このスパイダーはボーナス・アクションとして、魔法的に物質界からエーテル界へ、あるいはエーテル界から物質界へと転移することができる。

蜘蛛歩き：このスパイダーは、登攀が難しい表面を、能力値判定を行なうことなく登攀できる（さかさまに天井を歩く場合も含む）。

蜘蛛の巣渡り：このスパイダーは蜘蛛の巣による移動の制限を無視

する。

アクション
噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 4、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：7（1d10 ＋ 2）
［刺突］ダメージ。さらに目標は難易度 11 の【耐久力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると 18（4d8）［毒］ダメージを受ける（成功した場合は半分のダメージ）。この毒ダメージによって目標

かすめ飛び：このプテラノドンは飛行によって敵の間合いから出る

際に機会攻撃を誘発しない。

アクション
噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 3、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：6（2d4 ＋ 1）
［刺突］ダメージ。

プテラノドンは恐竜の遠縁にあたる飛行爬虫類だ。口に歯はな
いがクチバシは鋭くとがっており、丸呑みにできない獲物は串刺しにする。

フライング・スネークのヒット・ポイントが 0 になった場合、目標は即座に容態安定化するが、超小型・野獣、無属性

た、この毒状態が続いているあいだ、目標は麻痺状態である。

AC：14

フェイズ・スパイダーはエーテル界に出入りする魔法的な能力を備えている。何もないはずの場所から突然現れ、攻撃し、すぐに姿を消してしまう。

移動速度：30 フィート、飛行 60 フィート、水泳 30 フィート

1 時間のあいだ毒状態になる（hp を回復した後もこの毒状態は続く）。まhp：5（2d4）【筋】

4（－ 3）【敏】【耐】

18（＋ 4） 11（± 0）【知】

2（－ 4）【判】

12（＋ 1）【魅】5（－ 3）

感覚：擬似視覚 10 フィート、受動〈知覚〉11
言語：――

脅威度：1/8（25XP）
かすめ飛び：このスネークは、飛行移動で敵の間合いの外に出ることによって機会攻撃を誘発することはない。

アクション
噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 6、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：1［刺突］ダメージおよび 7（3d4）［毒］ダメージ。

フライング・スネーク（飛蛇）は翼のある、明るい体色をした蛇で、僻遠の地の密林に見られる。

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フライング・ソード

ブラック・ベア

AC：17（外皮）AC：11（外皮）移動速度：0 フィート、飛行 50 フィート

移動速度：40 フィート、登攀 30 フィート

小型・人造、無属性

中型・野獣、無属性

hp：17（5d6）

【筋】

【敏】

【耐】

12（＋ 1） 15（＋ 2） 11（± 0）

hp：19（3d8 ＋ 6）

【知】

1（－ 5）【判】

5（－ 3）【魅】1（－ 5）

【筋】

【敏】

セーヴ：
【敏】
＋4

技能：〈知覚〉＋ 3

状態完全耐性：恐怖状態、石化状態、聴覚喪失状態、毒状態、麻痺状態、

言語：――

ダメージ完全耐性：［精神］、［毒］
魅了状態、盲目状態

感覚：擬似視覚 60 フィート（それより先は見えない）、受動〈知覚〉7
言語：――

脅威度：1/4（50XP）
魔法抑止が弱点：このフライング・ソードはアンティマジック・フ

ィールドの範囲内では無力状態になる。また、フライング・ソードはディスペル・マジックの目標となったなら、発動者の呪文セーヴ難易度に対して【耐久力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗
すれば 1 分間気絶状態になる。

【耐】

15（＋ 2） 10（± 0） 14（＋ 2）【知】

2（－ 4）【判】

12（＋ 1）【魅】7（－ 2）

感覚：受動〈知覚〉13
脅威度：1/2（100XP）
鋭敏嗅覚：嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

アクション
複数回攻撃：2 回の攻撃（噛みつき 1 回、爪 1 回）を行なう。
噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 3、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：5（1d6 ＋ 2）
［刺突］ダメージ。

爪：近接武器攻撃：攻撃＋ 3、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：

外見偽装：このフライング・ソードは、動かずにいる間は普通の剣

7（2d4 ＋ 2）
［斬撃］ダメージ。

と区別がつかない。

アクション
ロングソード：近接武器攻撃：攻撃＋ 3、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：5（1d8 ＋ 1）
［斬撃］ダメージ。

フライング・ソード（空飛ぶ剣）は魔法の力を帯びてひとりでに動く。空中に踊り、決して傷つかない戦士のように戦う。

AC：12

hp：7（2d6）

移動速度：10 フィート、飛行 60 フィート

6（－ 2）

大型・野獣、無属性

【敏】

【耐】

14（＋ 2） 10（± 0）【知】

3（－ 4）【判】

14（＋ 2）【魅】5（－ 3）

技能：〈知覚〉＋ 4

感覚：受動〈知覚〉14

AC：11（外皮）言語：――

hp：34（4d10 ＋ 12）

脅威度：1/8（25XP）

移動速度：40 フィート、登攀 30 フィート【敏】

小型・野獣、無属性【筋】

ブラウン・ベア（ヒグマ）【筋】

ブラッド・ホーク【耐】

19（＋ 4） 10（± 0） 16（＋ 3）【知】

2（－ 4）【判】

13（＋ 1）【魅】7（－ 2）

技能：
〈知覚〉
＋3

鋭敏視覚：視覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。
連携戦闘：このブラッド・ホークの味方が 1 体以上、目標の 5 フィー

ト以内におり、しかもその味方が無力状態でないなら、このブラッド・ホークはその目標に対する攻撃ロールに有利を得る。

感覚：受動〈知覚〉13

アクション

言語：――

脅威度：1（200XP）

くちばし：近接武器攻撃：攻撃＋ 4、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

鋭敏嗅覚：嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

アクション
複数回攻撃：2 回の攻撃（噛みつき 1 回、爪 1 回）を行なう。

ヒット：4（1d4 ＋ 2）
［刺突］ダメージ。

ブラッド・ホーク（血汐鷹）という名前は、紅の羽根とどうもうな性質から来たもの。短剣のようなくちばしで猛攻を加える。

噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 5、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：8（1d8 ＋ 4）［刺突］ダメージ。

爪：近接武器攻撃：攻撃＋ 5、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：11（2d6 ＋ 4）
［斬撃］
ダメージ。

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ブリンク・ドッグ

有利を得る。

AC：13のヒット・ポイントを回復する。これを防ぐには、フレイムスカルの移動速度：40 フィートリムーヴ・カースを発動する、必要がある。

魔法抵抗：呪文その他の魔法効果に対するセーヴィング・スローに中型・フェイ、秩序にして善黄泉がえり：このフレイムスカルは破壊されても 1 時間後にはすべて残骸に（1）聖水を注ぐか、（2）ディスペル・マジックを発動するか、（3）

hp：22（4d8 ＋ 4）

【筋】

【敏】

【耐】

【知】

【判】

【魅】

12（＋ 1） 17（＋ 3） 12（＋ 1） 10（± 0） 13（＋ 1） 11（± 0）

呪文発動能力：このフレイムスカルは 5 レベルの術者である。その呪文発動能力値は【知力】である（呪文セーヴ難易度 13、呪文攻撃＋ 5）。
フレイムスカルは自分の呪文を発動するのには動作要素も物質要素も一切必要としない。フレイムスカルは以下のウィザード呪文を準備済

技能：〈隠密〉＋ 5、〈知覚〉＋ 3

である。

感覚：受動
〈知覚〉13

言語：ブリンク・ドッグ語。森語を解するが話すことはできない。
脅威度：1/4（50XP）

初級呪文（無限回）：メイジ・ハンド

1 レベル（3 スロット）：シールド、マジック・ミサイル

2 レベル（2 スロット）：ブラー、フレイミング・スフィアー

鋭敏聴覚＆嗅覚：聴覚や嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

3 レベル（1 スロット）：ファイアーボール

アクション

アクション
噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 3、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：4（1d6 ＋ 1）
［刺突］ダメージ。

複数回攻撃：“ 火炎光線 ” を 2 回使用する。
火炎光線：遠隔呪文攻撃：＋ 5、射程 30 フィート、目標 1 つ。ヒット：

瞬間移動（再チャージ 4 〜 6）
：この犬は（もし着用または運搬している装備があればそれも一緒に）魔法の力で、最大 40 フィート先までの、自分が見ることができる、何ものにも占められていない場所へ、瞬間移動を行なう。この犬は、この瞬間移動の前または後に 1 回の “ 噛みつき ”
攻撃を行なえる。

ブリンク・ドッグ（またたき犬）という名前は、この犬が瞬時に現れ、消えることから来ている。ブリンク・ドッグはこの力を攻撃の助けにも使うし、危害を逃れるのにも使う。

10（3d6［火］ダメージ。

フレイムスカル（炎の髑髏）は、緑色の猛火に包まれ、狂笑を響
かせるアンデッドである。体から離れて首だけになったこの髑髏は、両眼から灼熱の光線を放ち、記憶の暗い奥底から恐るべき呪文を呼びおこして敵をうつ。

プレシオサウルス
大型・野獣、無属性
AC：13（外皮）フレイムスカル

hp：68（8d10 ＋ 24）

移動速度：20 フィート、水泳 40 フィート

超小型・アンデッド、中立にして悪

【筋】

AC：13

hp：40（9d4 ＋ 18）

移動速度：0 フィート、飛行 40 フィート【筋】

1（－ 5）

【敏】

【敏】

【耐】

18（＋ 4） 15（＋ 2） 16（＋ 3）

【耐】

【知】

2（－ 4）【判】

12（＋ 1）【魅】5（－ 3）

技能：〈隠密〉＋ 4、〈知覚〉＋ 3

【知】

【判】

【魅】

17（＋ 3） 14（＋ 2） 16（＋ 3） 10（± 0） 11（± 0）

技能：〈知覚〉＋ 2、〈魔法学〉＋ 5

感覚：受動〈知覚〉13
言語：――

脅威度：2（450XP）
息こらえ：このプレシオサウルスは最大 1 時間まで息を止めることがダメージ抵抗：［刺突］、
［死霊］、
［電撃］

できる。

ダメージ完全耐性：［毒］、
［火］、
［冷気］

状態完全耐性：恐怖状態、麻痺状態、毒状態、魅了状態
感覚：暗視 60 フィート、受動〈知覚〉12

アクション
噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 6、間合い 10 フィート、目標 1 つ。

言語：共通語ヒット：14（3d6 ＋ 4）［刺突］ダメージ。

脅威度：4（1,100XP）
照明：このフレイムスカルは（1）半径 15 フィートに “ 薄暗い ” 光を放つ。あるいは（2）半径 15 フィートに “ 明るい ” 光、さらに 15 フィート先まで “ 薄暗い ” 光を放つ。
（1）と（2）のどちらにするかは、1 回のアクショ

プレシオサウルスは恐竜の遠縁にあたる肉食の水棲爬虫類であり、出くわした相手に見境なく襲いかかる。長くしなやかな首のおかげであらゆる方向に強力な噛みつきを行なえる。

ンによって切り替え可能である。

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フレッシュ・ゴーレム

フロスト・ジャイアント

AC：9

AC：15（つぎはぎの鎧）

移動速度：30 フィート

移動速度：40 フィート

中型・人造、真なる中立

超大型・巨人、中立にして悪hp：93（11d8 ＋ 44）【筋】

19（＋ 4）【敏】

9（－ 1）

hp：138（12d12 ＋ 60）【耐】

18（＋ 4）【知】

6（－ 2）【判】

10（± 0）【魅】

5（－ 3）【筋】

23（＋ 6）【敏】【耐】

9（－ 1）

21（＋ 5）

ダメージ完全耐性：［電撃］、［毒］；魔法でもアダマンティン製でもない

セーヴ：【耐】＋ 8、【判】＋ 3、【魅】＋ 4状態完全耐性：恐怖状態、消耗状態、石化状態、毒状態、麻痺状態、ダメージ完全耐性：［冷気］

武器による
［殴打］
、
［斬撃］、
［刺突］
魅了状態

感覚：暗視 60 フィート、受動〈知覚〉10

言語：作成者が知っていたすべての言語を解するが話すことはできない。
脅威度：5（1,800XP）

凶暴化：このゴーレムがヒット・ポイント 40 以下の状況で自分のターンを開始するたび、1d6 をロールすること。6 が出たならこのゴーレ

ムは凶暴化する。凶暴化中のターンには、このゴーレムは自分が見ることのできる最も近いクリーチャーを攻撃する。移動して攻撃できる【知】

9（－ 1）【判】

技能：〈運動〉＋ 9、〈知覚〉＋ 3
感覚：受動〈知覚〉13
言語：巨人語

脅威度：8（3,900XP）

アクション
複数回攻撃：2 回の “ グレートアックス ” 攻撃を行なう。
グレートアックス：近接武器攻撃：攻撃＋ 9、間合い 10 フィート、範囲内にクリーチャーがいない場合、物体を攻撃する（その際には自分

目標 1 つ。ヒット：25（3d12 ＋ 6）
［斬撃］ダメージ。

ひとたび凶暴化したなら、破壊されるかヒット・ポイントが全快する

ヒット：28（4d10 ＋ 6）
［殴打］ダメージ。

よりもサイズ分類の小さな物体を優先して攻撃する）。このゴーレムは、までは凶暴化したままである。

このゴーレムの作成者は、凶暴化したこのゴーレムから 60 フィート以内にいる場合、強く巧みに語りかけてこれを落ち着かせようとする
ことができる。ただしそれにはゴーレムが作成者の声を聞くことができねばならない。作成者は 1 回のアクションを用いて難易度 15 の【魅【魅】10（± 0） 12（＋ 1）

岩：遠隔武器攻撃：攻撃＋ 9、射程 60 ／ 240 フィート、目標 1 つ。

フロスト・ジャイアント（霜の巨人）は氷と雪の生きものであり、髪もひげも青白く、肌は氷河の氷のように青い。もっぱら蛮力と戦闘技術のみを尊ぶ。

力】〈説得〉判定を行なわねばならない。この判定に成功したなら、ゴーレムの凶暴化は止む。だが、hp が 40 以下のままでいる時にダメージを受けたならば、再び凶暴化する可能性がある。

火に対する忌避：このゴーレムは、［火］ダメージを受けたなら、次の自分のターンの終了時まで、攻撃ロールと能力値判定に不利を被る。

形態不変：このゴーレムは形態を変化させる呪文や効果に完全耐性を有する。

電撃吸収：このゴーレムは、［電撃］ダメージにさらされても、一切のダメージを受けないばかりか、かえって本来受けるはずだったダメー
ジと同じだけのヒット・ポイントを回復する。

魔法抵抗：呪文その他の魔法効果に対するセーヴィング・スローに有利を得る。

魔法の武器：このゴーレムの武器攻撃は魔法のものである。

アクション
複数回攻撃：2 回の “ 叩きつけ ” 攻撃を行なう。
叩きつけ：近接武器攻撃：攻撃＋ 7、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：13（2d8 ＋ 4）
［殴打］ダメージ。

フロッグ

超小型・野獣、無属性
AC：11

hp：1（1d4 － 1）

移動速度：20 フィート、水泳 20 フィート【筋】

1（－ 5）【敏】

13（＋ 1）【耐】

8（－ 1）【知】

1（－ 5）【判】

8（－ 1）【魅】3（－ 4）

技能：〈隠密〉＋ 3、〈知覚〉＋ 1

感覚：暗視 30 フィート、受動〈知覚〉11
言語：――

脅威度：0（0XP）
水陸両生：空気を呼吸することも水を呼吸することもできる。
立ち跳び：助走の有無にかかわらず、10 フィートまでの幅跳びと、5 フィートまでの高跳びを行なえる。

フレッシュ・ゴーレム（肉のゴーレム）は、人型生物の体の切れ端を寄せ集めて縫いあわせネジ留めして、筋骨隆々たる大力漢の姿にしたものである。強い魔法に守られているため、多くの呪文は通用せず、よほど強力な武器でなければ歯が立たない。

フロッグ（蛙）は有効な攻撃方法を持たない。小さな虫を食べて生き、水辺や木の間や地下に住む。

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ペガサス

ボア（猪）

AC：12

AC：11（外皮）移動速度：60 フィート、飛行 90 フィート

移動速度：40 フィート

大型・セレスチャル、混沌にして善中型・野獣、無属性

hp：59（7d10 ＋ 21）

【筋】

【敏】

【耐】

【知】

hp：11（2d8 ＋ 2）

【判】

【魅】

18（＋ 4） 15（＋ 2） 16（＋ 3） 10（± 0） 15（＋ 2） 13（＋ 1）

【筋】

【敏】

技能：〈知覚〉＋6

感覚：受動〈知覚〉9

言語：エルフ語、共通語、天上語、森語を理解するが、話せない

脅威度：1/4（50XP）

感覚：受動〈知覚〉16
脅威度：2（450XP）【耐】

13（＋ 1） 11（± 0） 12（＋ 1）【知】

2（－ 4）【判】

9（－ 1）【魅】5（－ 3）

言語：――

突撃：このボアがクリーチャー目がけて直線状に 20 フィート以上移動し、しかるのち同じターン内にそのクリーチャーに “ 牙 ” 攻撃をヒッ

アクショントさせたなら、その目標は追加で 3（1d6）［斬撃］ダメージを受ける。目

ひづめ：近接武器攻撃：攻撃＋ 6、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒ標は、もしクリーチャーであるなら、難易度 11 の【筋力】セーヴィング・

ット：11（2d6 ＋ 4）
［殴打］ダメージ。

スローを行なわねばならず、失敗すると倒れて伏せ状態になる。

白い翼を持つ馬であるペガサスが大空を舞う眺めは、優雅と威厳に満ちている。

ージを受け、これによって hp が 0 になるならば、hp は 0 ではなく 1 に牙：近接武器攻撃：攻撃＋ 3、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：4（1d6 ＋ 1）
［斬撃］ダメージ。

中型・フィーンド、秩序にして悪AC：15（外皮）

ポーラー・ベア（ホッキョクグマ）hp：45（7d8 ＋ 14）

移動速度：50 フィート
【敏】

なる。

アクション

ヘル・ハウンド【筋】

不倒（小休憩または大休憩後に再チャージ）：もしボアが 7 以下のダメ

大型・野獣、無属性【耐】

17（＋ 3） 12（＋ 1） 14（＋ 2）【知】

6（－ 2）【判】

13（＋ 1）【魅】6（－ 2）

AC：12（外皮）hp：42（5d10 ＋ 15）

移動速度：40 フィート、水泳 30 フィート

技能：〈知覚〉＋5

ダメージ完全耐性：［火］【筋】

感覚：暗視 60 フィート、受動〈知覚〉15

言語：地獄語を解するが話すことはできない。
脅威度：3（700XP）

【敏】

【耐】

20（＋ 5） 10（± 0） 16（＋ 3）【知】

2（－ 4）【判】

13（＋ 1）【魅】7（－ 2）

技能：〈知覚〉＋ 3

鋭敏聴覚＆嗅覚：聴覚や嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。
連携戦闘：このヘル・ハウンドの味方が 1 体以上、目標の 5 フィート以内におり、しかもその味方が無力状態でないなら、このヘル・ハウ
ンドはその目標に対する攻撃ロールに有利を得る。

アクション

感覚：受動〈知覚〉13
言語：――

脅威度：2（450XP）
鋭敏嗅覚：このベアは嗅覚に基づく【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

アクション

噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 5、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：7（1d8 ＋ 3）
［刺突］ダメージおよび 7（2d6）［火］ダメージ。

炎のブレス（再チャージ 5 〜 6）：このヘル・ハウンドは 15 フィートの円錐に火を吐く。この効果範囲内のクリーチャーはみな、難易度 12の【敏捷力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、セーヴに失敗

したなら 21（6d6）［火］ダメージ、成功したならその半分のダメージを複数回攻撃：2 回の攻撃（噛みつき 1 回、爪 1 回）を行なう。
噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 7、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：9（1d8 ＋ 5）［刺突］ダメージ。

爪：近接武器攻撃：攻撃＋ 7、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：

12（2d6 ＋ 5）
［斬撃］ダメージ。

受ける。

ヘル・ハウンド（地獄の猟犬）とは、力の強い犬のような姿をとった、火を吹く魔物である。しばしば悪のクリーチャーに仕え、番犬やお供に使われる。

D&D DM’s Basic Rules v0.3 | モンスター［非売品］本書は非営利目的で個人的な使用に限り、印刷・複製を行なうことができます。

52

ポイザナス・スネーク（毒蛇）

ポニー

AC：13

AC：10

移動速度：30 フィート、水泳 30 フィート

移動速度：40 フィート

超小型・野獣、無属性

中型・野獣、無属性

hp：2（1d4）【筋】

2（－ 4）【敏】【耐】

16（＋ 3） 11（± 0）【知】

1（－ 5）

hp：11（2d8 ＋ 2）

【判】

10（± 0）【魅】3（－ 4）【筋】【敏】

感覚：擬似視覚 10 フィート、受動〈知覚〉10

感覚：受動〈知覚〉10

脅威度：1/8（25XP）

脅威度：1/8（25XP）

言語：――

【耐】

15（＋ 2） 10（± 0） 13（＋ 1）【知】

2（－ 4）

アクション

噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 5、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：1［刺突］ダメージ。目標は難易度 10 の【耐久力】セーヴを行な

わねばならず、失敗すると 5（2d4）［毒］ダメージを受ける（成功した場
合は半分のダメージ）。

ひづめ：近接武器攻撃：攻撃＋ 4、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：7（2d4 ＋ 2）
［殴打］ダメージ。

ホブゴブリンホーク（鷹）

中型・人型生物（ゴブリン類）、秩序にして悪超小型・野獣、無属性

AC：18（チェイン・メイル、シールド）AC：13

移動速度：30 フィート

hp：11（2d8 ＋ 2）

hp：1（1d4 － 1）

移動速度：10 フィート、飛行 60 フィート
【筋】

【敏】

16（＋ 3）【耐】

8（－ 1）【知】

2（－ 4）【筋】【判】

14（＋ 2）【魅】6（－ 2）

技能：〈知覚〉
＋4

【敏】

【耐】

【知】

【判】

13（＋ 1） 12（＋ 1） 12（＋ 1） 10（± 0） 10（± 0）【魅】

9（－ 1）

感覚：暗視 60 フィート、受動〈知覚〉10
言語：共通語、ゴブリン語
脅威度：1/2（100XP）

感覚：受動〈知覚〉14
言語：――

連携打撃：あるクリーチャーから 5 フィート以内に “ このホブゴブリ

脅威度：0（10XP）

ンの味方でかつ無力状態でない者 ” がいるなら、このホブゴブリンは 1

鋭敏視覚：視覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

アクション

ターンに 1 回のみ、そのクリーチャーに対して自分が武器攻撃でヒットを与えた際に追加で 7（2d6）ダメージを与えることができる。

アクション

鉤爪：近接武器攻撃：攻撃＋ 5、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：

1［斬撃］
ダメージ。

【魅】

7（－ 2）

言語：――

アクション

5（－ 3）【判】

11（± 0）ロングソード：近接武器攻撃：攻撃＋ 3、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：5（1d8 ＋ 1）
［ 斬撃］ダメージまたは 6（1d10 ＋ 1）
［ 斬撃］ダメー
ジ（両手で用いた場合）。

ロ ン グ ボ ウ：遠 隔 武 器 攻 撃：攻 撃 ＋ 3、 射 程 150 ／ 600 フ ィ ー ト、

目標 1 つ。ヒット：5（1d8 ＋ 1）
［刺突］ダメージ。

ホブゴブリンは大柄なゴブリン類の生きもので、赤橙色や暗い
橙色の肌を持つ。かれらは力と武勇ばかりを徳とし、戦の技と術策ばかりを尊ぶ。

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53

マーフォーク

マミー

AC：11

AC：11（外皮）移動速度：10 フィート、水泳 40 フィート

移動速度：20 フィート

中型・人型生物（マーフォーク）、真なる中立

中型・アンデッド、秩序にして悪hp：11（2d8 ＋ 2）

【筋】

【敏】

【耐】

【知】

hp：58（9d8 ＋ 18）

【判】

【魅】

10（± 0） 13（＋ 1） 12（＋ 1） 11（± 0） 11（± 0） 12（＋ 1）【筋】

16（＋ 3）【敏】【耐】

8（－ 1）

15（＋ 2）【知】

6（－ 2）【判】【魅】10（± 0） 12（＋ 1）

技能：
〈知覚〉
＋2

セーヴ：【判】＋ 2

言語：共通語、水界語

ダメージ抵抗：魔法のものでない武器による［殴打］、
［斬撃］、
［刺突］

感覚：受動
〈知覚〉12

ダメージ脆弱性：［火］

脅威度：1/8（25XP）

ダメージ完全耐性：［死霊］、［毒］

水陸両生：空気を呼吸することも水を呼吸することもできる。

アクション

状態完全耐性：恐怖状態、消耗状態、毒状態、麻痺状態、魅了状態
感覚：暗視 60 フィート、受動〈知覚〉10
言語：生前に知っていた言語すべて
脅威度：3（700XP）

スピア：近接／遠隔武器攻撃：攻撃＋ 2、間合い 5 フィートまたは射程 20 ／ 60 フィート、目標 1 つ。ヒット：3（1d6）［ 刺突］ダメージ、両手持ちで近接攻撃を行なう際は 4（1d8）［刺突］ダメージ。

マーフォークは水棲の人型生物で、下半身は魚そっくりだ。彼
らは水中に小さな部族単位で暮らしている。

アクション
複数回攻撃：“ 恐るべき眼光 ” を使用し、“ 腐敗の拳 ” で 1 回の攻撃を行なう。

腐敗の拳：近接武器攻撃：攻撃＋ 5、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：10（2d6 ＋ 3）
［殴打］ダメージおよび 10（3d6）［死霊］ダメージ。
目標がクリーチャーなら、目標は難易度 12 の【耐久力】セーヴを行なわマスティフ

ねばならず、失敗するとミイラの腐敗の呪いを受ける。この呪いを受けた目標はヒット・ポイントを回復できず、かつ 24 時間ごとに最大ヒ中型・野獣、無属性

ット・ポイントが 10（3d6）ずつ減少し続ける。この呪いによって目標の最大ヒット・ポイントが 0 になった場合、目標は死亡し、死体は崩れ

AC：12て塵と化す。この呪いはリムーヴ・カースなどの魔法によって取り除

hp：5（1d8 ＋ 1）

くまで持続する。

移動速度：40 フィート
【筋】

【敏】

【耐】

13（＋ 1） 14（＋ 2） 12（＋ 1）【知】

3（－ 4）【判】

12（＋ 1）【魅】7（－ 2）

恐るべき眼光：このマミーは自分から 60 フィート以内にいて自分が見ることのできるクリーチャー 1 体を目標に選ぶ。目標がこのマミーを見ることができるなら、目標は難易度 11 の【判断力】セーヴを行なわねばならず（これは魔法に対するセーヴである）、失敗するとこのマミー

技能：
〈知覚〉
＋3

の次のターンの終了時まで恐怖状態になる。このセーヴに 5 以上の差で感覚：受動〈知覚〉13

失敗した目標は、同じ時間の間さらに麻痺状態になる。このセーヴに言語：――成功した目標は、以後 24 時間、すべてのマミーの “ 恐るべき眼光 ” に対脅威度：1/8（25XP）

する完全耐性を得る（Mummy Lord* の同名能力は含まない）。

鋭敏聴覚＆嗅覚：このマスティフは聴覚または嗅覚に基づく【判断力】〈知覚〉
判定に有利を得る。

アクション

マミー（ミイラ）は闇の埋葬儀式によって蘇り、埋葬布に包まれたまま起き上がる。そして朽ちた寺院や墳墓からよろよろと這い出て、死者の眠りを妨げた者を皆殺しにする。

噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 3、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：4（1d6 ＋ 1）
［刺突］ダメージ。目標がクリーチャーなら、目標
は難易度 11 の【筋力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると伏せ状態になる。

マスティフは大型の狩猟犬であり、その忠誠心と感覚の鋭さから多くの人型生物に珍重されている。

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アクションマンティコア

牙の突き刺し：近接武器攻撃：攻撃＋ 10、間合い 10 フィート、目標

大型・怪物、秩序にして悪1 つ。ヒット：25（4d8 ＋ 7）
［刺突］ダメージ。

踏みつけ：近接武器攻撃：攻撃＋ 10、間合い 5 フィート、伏せ状態

AC：14（外皮）のクリーチャー 1 体。ヒット：29（4d10 ＋ 7）
［殴打］ダメージ。

hp：68（8d10 ＋ 24）

移動速度：30 フィート、飛行 50 フィート
【筋】

【敏】

【耐】

17（＋ 3） 16（＋ 3） 17（＋ 3）【知】

7（－ 2）【判】

12（＋ 1）【魅】8（－ 1）

マンモスは分厚い毛皮と長い牙をそなえた、象に似たクリーチャーである。

ミノタウロス

感覚：暗視 60 フィート、受動〈知覚〉11
言語：共通語

脅威度：3（700XP）

大型・怪物、混沌にして悪尾のトゲ再生：このマンティコアの尾には 24 本のトゲが生えている。

このマンティコアが大休憩を終えた時点で、消費したトゲはすべて再
生する。

アクション

AC：14（外皮）hp：76（9d10 ＋ 27）

移動速度：40 フィート【筋】

複数回攻撃：3 回の攻撃（“ 噛みつき 1 回、爪 2 回 ” か “ 尾のトゲ 3 回 ”）を行なう。

噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 5、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：7（1d8 ＋ 3）
［刺突］ダメージ。

【敏】

【耐】

18（＋ 4） 11（± 0） 16（＋ 3）【知】

6（－ 2）【判】

16（＋ 3）【魅】9（－ 1）

技能：〈知覚〉＋ 7

感覚：暗視 60 フィート、受動〈知覚〉17
言語：奈落語爪：近接武器攻撃：攻撃＋ 5、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：

脅威度：3（700XP）

尾のトゲ：遠隔武器攻撃：攻撃＋ 5、射程 100 ／ 200 フィート、目ト以上移動し、かつ移動したのと同じターン中にその目標に “ 角の突き

6（1d6 ＋ 3）
［斬撃］
ダメージ。

標 1 つ。ヒット：7（1d8 ＋ 3）
［刺突］ダメージ。

突撃：このミノタウロスがある目標に向かって真っすぐに 10 フィー

刺し ” 攻撃をヒットさせたなら、その攻撃の目標は 9（2d8）の追加［刺突］
ダメージを受ける。目標がクリーチャーなら、目標はさらに難易度 14

マンティコアはライオンの体から人に似た頭とドラゴンの翼が生えている。長い尾の先には凶悪なトゲがたくさん生えていて、驚くほど遠くの獲物を串刺しにできる。

の【筋力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると最大 10 フィートまで押しやられて伏せ状態になる。

迷宮暮らしの記憶力：このミノタウロスは、自分が通ったことのある道を完璧に記憶している。

マンモス

捨て身の攻撃：このミノタウロスは自分のターン開始時に、“ 自分がこのターンに行なうすべての近接武器攻撃ロールに有利を得る代りに、超大型・野獣、無属性

次の自分のターンの開始時まで自分に対するすべての攻撃ロールも有利になる ” ことを選べる。

AC：13（外皮）アクション

hp：126（11d12 ＋ 55）
移動速度：40 フィート【筋】

24（＋ 7）【敏】

9（－ 1）

グレートアックス：近接武器攻撃：攻撃＋ 6、間合い 5 フィート、目【耐】

21（＋ 5）【知】

3（－ 4）【判】

11（± 0）【魅】

6（－ 2）

標 1 つ。ヒット：17（2d12 ＋ 4）
［斬撃］ダメージ。

角の突き刺し：近接武器攻撃：攻撃＋ 6、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：13（2d8 ＋ 4）［刺突］ダメージ。

感覚：受動〈知覚〉10
言語：――

脅威度：6（2,300XP）
蹂躙突撃：このマンモスがあるクリーチャーに向かって真っすぐに返り血で汚れた毛皮を持つミノタウロスは、雄牛の頭を持つ筋
骨隆々とした人型クリーチャーであり、その吼え声はすべての文
明種族を震撼させる野蛮な戦いの叫びである。

20 フィート以上移動し、かつ移動したのと同じターン中にそのクリー
チャーに “ 牙の突き刺し ” 攻撃をヒットさせたなら、その攻撃の目標は
難易度 18 の【筋力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると伏せ状態になる。目標が伏せ状態なら（訳注：もともと伏せ状態であった場合も、この攻撃によって伏せ状態になった場合も）、このマンモスはボーナス・
アクションとして目標に 1 回の “ 踏みつけ ” 攻撃を行なえる。

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ミュール（ラバ）

メドゥサ

AC：10

AC：15（外皮）移動速度：40 フィート

移動速度：30 フィート

中型・野獣、無属性

中型・怪物、秩序にして悪hp：11（2d8 ＋ 2）

【筋】

【敏】

hp：127（17d8 ＋ 51）【耐】

14（＋ 2） 10（± 0） 13（＋ 1）【知】

2（－ 4）【判】

10（± 0）【魅】

5（－ 3）

【筋】

【敏】

【耐】

【知】

【判】

感覚：受動
〈知覚〉10

技能：〈隠密〉＋ 5、〈看破〉＋ 4、〈知覚〉＋ 4、〈ペテン〉＋ 5

脅威度：1/8（25XP）

言語：共通語言語：――

感覚：暗視 60 フィート、受動〈知覚〉14

荷役獣：このミュールは、運搬能力を計算する際には大型サイズの動物として扱う。

確かな足元：このミュールを伏せ状態にしようとする効果に対して

【筋力】
または
【敏捷力】のセーヴを行なう際、このミュールは有利を得る。

脅威度：6（2,300XP）
石化の凝視：このメドゥサの目を見ることができるクリーチャーが、

このメドゥサから 30 フィート以内の位置で自分のターンを開始したなら、メドゥサはそのクリーチャーに難易度 14 の【耐久力】セーヴを行なわせることができる。ただし、このメドゥサが無力状態であってはならず、またこのメドゥサから目標が見えていなければならない。このアクション
ひづめ：近接武器攻撃：攻撃＋ 2、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：4（1d4 ＋ 2）
［殴打］ダメージ。

【魅】10（± 0） 15（＋ 2） 16（＋ 3） 12（＋ 1） 13（＋ 1） 15（＋ 2）

セーヴに 5 以上の差で失敗したクリーチャーは即座に石化状態になる。
4 以下の差で失敗したクリーチャーは徐々に石化しはじめ、拘束状態になる。拘束状態になったクリーチャーは次の自分のターンの終了時に再度このセーヴを行なわねばならない。このセーヴに失敗すれば石化状態になり、成功すれば石化の凝視の効果が終了する。この特徴による石化状態は、石化したクリーチャーがグレーター・レストレーションなどの魔法によって解放されるまで持続する。

不意を討たれた状態でない限り、クリーチャーは自分のターンの開始時にこの特徴によるセーヴを回避すべく “ 目をそらす ” ことを選べる。
目をそらしたクリーチャーは次の自分のターンの開始時までメドゥサを見ることができず、次の自分のターンの開始時には再び目をそらす
か否かを選べる。次の自分のターンの開始時までにメドゥサを見てしまったなら、その時点で即座にセーヴを行なわねばならない。

このメドゥサが、“ 自分から 30 フィート以内にある鏡のように磨かれた表面 ” に映ったメドゥサ自身の姿を見た場合、その場所の明るさが “ 明るい ” なら、メドゥサは己の呪いによって自分自身の凝視の作用を受けることになる。

アクション
複数回攻撃：（1）“ 蛇の髪 ” で 1 回とショートソードで 2 回、合計 3 回の近接攻撃を行なうか、（2）ロングボウで 2 回の遠隔攻撃を行なう。

蛇の髪：近接武器攻撃：攻撃＋ 5、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：4（1d4 ＋ 2）
［刺突］ダメージおよび 14（4d6）［毒］ダメージ。

ショートソード：近接武器攻撃：攻撃＋ 5、間合い 5 フィート、目標

1 つ。ヒット：5（1d6 ＋ 2）
［刺突］ダメージ。

ロ ン グ ボ ウ：遠 隔 武 器 攻 撃：攻 撃 ＋ 5、 射 程 150 ／ 600 フ ィ ー ト、

目標 1 つ。ヒット：6（1d8 ＋ 2）
［刺突］ダメージおよび 7（2d6）
［毒］ダメ
ージ。

蛇の髪を持つメドゥサは恐るべき呪いの犠牲者であり、目と目が合った相手をことごとく石に変えてしまう。石像と化したクリーチャーの列はメドゥサの腐敗と堕落を示す記念碑だ。

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ヤング・グリーン・ドラゴンライオン

AC：18（外皮）AC：12

移動速度：40 フィート、飛行 80 フィート、水泳 40 フィート

移動速度：50 フィート

大型・ドラゴン、秩序にして悪大型・野獣、無属性

hp：136（16d10 ＋ 48）

【筋】

【敏】

【耐】

【知】

【判】

hp：26（4d10 ＋ 4）

【魅】

19（＋ 4） 12（＋ 1） 17（＋ 3） 16（＋ 3） 13（＋ 1） 15（＋ 2）

【筋】

【敏】

【耐】

17（＋ 3） 15（＋ 2） 13（＋ 1）

セーヴ：【敏】＋ 4、【耐】＋ 6、【判】＋ 4、【魅】＋ 5

技能：〈隠密〉＋ 6、〈知覚〉＋ 3

ダメージ完全耐性：［毒］

言語：――

技能：〈隠密〉＋ 4、〈知覚〉＋ 7、〈ペテン〉＋ 5
状態完全耐性：毒状態

感覚：擬似視覚 30 フィート、暗視 120 フィート、受動〈知覚〉17
言語：共通語、竜語

脅威度：8（3,900XP）【知】

3（－ 4）【判】

12（＋ 1）【魅】8（－ 1）

感覚：受動〈知覚〉13
脅威度：1（200XP）

鋭敏嗅覚：このライオンは嗅覚に基づく【判断力】〈 知覚〉判定に有利を得る。

水陸両生：空気を呼吸することも水を呼吸することもできる。

連携戦闘：あるクリーチャーから 5 フィート以内にこのライオンの味方がいて、かつその味方が無力状態でないならば、このライオンはそのクリーチャーへの攻撃ロールに有利を得る。

アクション
複数回攻撃：3 回の攻撃（噛みつき 1 回、爪 2 回）を行なう。
噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 7、間合い 10 フィート、目標 1 つ。

ヒット：15（2d10 ＋ 4）［刺突］ダメージおよび 7（2d6）［毒］ダメージ。

爪：近接武器攻撃：攻撃＋ 7、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：11（2d6 ＋ 4）
［斬撃］
ダメージ。

毒のブレス（再チャージ 5 〜 6）
：このドラゴンは 30 フィートの円錐形の範囲に毒ガスを吐く。範囲内のクリーチャーはみな難易度 14 の【耐久力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると 42（12d6）［毒］ダメージ
を受ける（成功した場合は半分のダメージ）。

グリーン・ドラゴン（緑竜）はトゥルー・ドラゴンの中で最も狡猾で欺きに長けており、誤誘導と詐術を活用して敵の上手に立つ。
グリーン・ドラゴンの目立つ特徴と言えば、眉間から頭頂を経て背中まで続いている “ とさか ” だ。このとさかは後頭部で最も高くなっている。

飛びかかり：このライオンがあるクリーチャーに向かって真っすぐに 20 フィート以上移動し、かつ移動したのと同じターン中にそのクリーチャーに “ 爪 ” 攻撃をヒットさせたなら、その攻撃の目標は難易度 13の【筋力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると伏せ状態になる。目標が伏せ状態なら（訳注：もともと伏せ状態であった場合も、この攻撃によって伏せ状態になった場合も）、このライオンはボーナス・アクシ
ョンとして目標に 1 回の噛みつき攻撃を行なえる。

助走つき跳躍：このライオンは、10 フィート助走してから跳躍を行なうなら、最大 25 フィートまでの幅跳びを行なうことができる。

アクション
噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 5、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：7（1d8 ＋ 3）
［刺突］ダメージ。

爪：近接武器攻撃：攻撃＋ 5、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：6（1d6 ＋ 3）
［斬撃］ダメージ。

ライディング・ホース（乗用馬）
大型・野獣、無属性
AC：10

hp：13（2d10 ＋ 2）

移動速度：60 フィート
【筋】

【敏】

【耐】

16（＋ 3） 10（± 0） 12（＋ 1）【知】

2（－ 4）【判】

11（± 0）【魅】

7（－ 2）

感覚：受動〈知覚〉10
言語：――

脅威度：1/4（50XP）

アクション
ひづめ：近接武器攻撃：攻撃＋ 2、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：8（2d4 ＋ 3）
［殴打］ダメージ。

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ライノセラス（サイ）リーフ・シャーク

AC：11（外皮）AC：12（外皮）移動速度：40 フィート

移動速度：0 フィート、飛行 40 フィート

大型・野獣、無属性

中型・野獣、無属性

hp：45（6d10 ＋ 12）【筋】

21（＋ 5）【敏】

8（－ 1）

hp：22（4d8 ＋ 4）

【耐】

15（＋ 2）【知】

2（－ 4）【判】

12（＋ 1）【魅】6（－ 2）

【筋】

【敏】

感覚：受動
〈知覚〉11

技能：〈知覚〉＋ 2

脅威度：2（450XP）

言語：――

言語：――

【耐】

14（＋ 2） 13（＋ 1） 13（＋ 1）【知】

1（－ 5）【判】

10（± 0）【魅】4（－ 3）

感覚：擬似視覚 30 フィート、受動〈知覚〉12

突撃：このライノセラスがある目標に向かって真っすぐに 20 フィー

ト以上移動し、かつ移動したのと同じターン中にその目標に “ 角の突き

刺し ” 攻撃をヒットさせたなら、目標は追加で 9（2d8）［殴打］ダメージを受ける。さらに、その目標がクリーチャーであるなら、目標は難易度 15 の【筋力】
セーヴを行なわねばならず、失敗すると伏せ状態になる。

アクション
角の突き刺し：近接武器攻撃：攻撃＋ 7、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：14（2d8 ＋ 5）
［殴打］ダメージ。

脅威度：1/2（100XP）
連携戦闘：あるクリーチャーから 5 フィート以内にこのシャークの味方がいて、かつその味方が無力状態でないならば、このシャークはそのクリーチャーへの攻撃ロールに有利を得る。

水中呼吸：このシャークは水中でのみ呼吸を行なえる。

アクション
噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 4、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：6（1d8 ＋ 2）
［刺突］ダメージ。

ラット（鼠）

リーフ・シャークは体長 6 〜 10 フィート（1.8 〜 3m）で、浅い海やサンゴ礁に住んでいる鮫だ。

AC：10

リザード（トカゲ）

超小型・野獣、無属性

hp：1（1d4 － 1）

超小型・野獣、無属性

移動速度：20 フィート【筋】

2（－ 4）【敏】

11（± 0）【耐】

9（－ 1）【知】

2（－ 4）【判】

10（± 0）【魅】4（－ 3）

感覚：暗視 30 フィート、受動〈知覚〉10

hp：2（1d4）

移動速度：20 フィート、登攀 20 フィート
【筋】

言語：――

2（－ 4）

脅威度：0（10XP）
鋭敏嗅覚：このラットは嗅覚に基づく【判断力】〈 知覚〉判定に有利を

得る。

【敏】

【耐】

11（± 0） 10（± 0）【知】

1（－ 5）【判】

8（－ 1）【魅】3（－ 4）

感覚：暗視 30 フィート、受動〈知覚〉9
言語：――

脅威度：0（10XP）

アクション
噛みつき：近接武器攻撃：攻撃± 0、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：1［刺突］
ダメージ。

AC：10

アクション
噛みつき：近接武器攻撃：攻撃± 0、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：1［刺突］ダメージ。

D&D DM’s Basic Rules v0.3 | モンスター［非売品］本書は非営利目的で個人的な使用に限り、印刷・複製を行なうことができます。

58

リザードフォーク

声まね：このレイヴンは、聞いたことのある単純な音（人のささやく

声、赤ん坊の鳴き声、動物の鳴き声など）を声まねすることができる。

中型・人型生物（リザードフォーク）、真なる中立

レイヴンの声まねを聞いたクリーチャーは、難易度 10 の【判断力】〈看破〉判定に成功すれば偽の音だと気付く。

AC：15（外皮、シールド）アクション

hp：22（4d8 ＋ 4）

移動速度：30 フィート、水泳 30 フィート
【筋】

【敏】

【耐】

15（＋ 2） 10（± 0） 13（＋ 1）【知】

7（－ 2）

くちばし：近接武器攻撃：攻撃＋ 4、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

【判】

12（＋ 1）【魅】7（－ 2）

技能：
〈隠密〉
＋ 4、
〈生存〉＋ 5、〈知覚〉＋ 3
感覚：受動〈知覚〉13

ヒット：1［刺突］ダメージ。

ワーウルフ

中型・人型生物（ヒューマン、変身生物）、混沌にして悪

言語：竜語

脅威度：1/2（100XP）

AC：人型形態では 11、ウルフ形態または中間形態では 12（外皮）息こらえ：このリザードフォークは最大 10 分間まで息を止めることができる。

hp：58（9d8 ＋ 18）

移動速度：30 フィート（ウルフ形態では 40 フィート）
【筋】

アクション

【敏】

【耐】

【知】

【判】

【魅】

15（＋ 2） 13（＋ 1） 14（＋ 2） 10（± 0） 11（± 0） 10（± 0）

複数回攻撃：2 回の近接攻撃を行なう。ただし同じ武器で 2 回攻撃することはできない。

噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 4、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：5（1d6 ＋ 2）
［刺突］ダメージ。

技能：〈隠密〉＋ 3、〈知覚〉＋ 4

ダメージ完全耐性：魔法でも銀でもない武器による［殴打］、
［斬撃］
、
［刺
突］

感覚：受動〈知覚〉14

ヘヴィ・クラブ：近接武器攻撃：攻撃＋ 4、間合い 5 フィート、目標

1 つ。ヒット：5（1d6 ＋ 2）
［殴打］ダメージ。

ジャヴェリン：近接／遠隔武器攻撃：攻撃＋ 4、間合い 5 フィートまたは射程 30 ／ 120 フィート、目標 1 つ。ヒット：5（1d6 ＋ 2）
［ 刺突］ダメージ。

言語：共通語（ウルフ形態では話せない）
脅威度：3（700XP）

変身生物：このワーウルフは 1 回のアクションとして、ウルフとヒューマンの中間形態またはウルフ形態に変身したり、本来の姿（＝ヒューマン形態）に戻ったりすることができる。いずれの形態においても、AC

スパイクト・シールド：近接武器攻撃：攻撃＋ 4、間合い 5 フィート、

目標 1 つ。ヒット：5（1d6 ＋ 2）
［刺突］ダメージ。

リザードフォークは原始的な爬虫類の人型生物で、沼やジャングルに隠れ住んでいる。縄張り意識が強く、必要なら躊躇なく殺し、生きていくためなら何でもする。

以外のデータは変化しない。変身の際、装備または運搬していた装備品は変化しない。死亡したワーウルフは本来の姿に戻る。

鋭敏聴覚＆嗅覚：このワーウルフは聴覚または嗅覚に基づく【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

アクション
複数回攻撃（ヒューマン形態または中間形態のみ）：2 回の攻撃（噛みつき 1 回、爪またはスピア 1 回）を行なう。

レイヴン（ワタリガラス）

噛みつき（ウルフ形態または中間形態のみ）：近接武器攻撃：攻撃＋ 4、

超小型・野獣、無属性

間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：6（1d6 ＋ 2）
［ 刺突］ダメージ。
目標が人型生物なら、目標は難易度 12 の【耐久力】セーヴを行なわねば

AC：12

ならず、失敗するとワーウルフのライカンスロピーの呪い（訳注：『モ

hp：1（1d4 － 1）

ンスター・マニュアル』参照）を受ける。

移動速度：10 フィート、飛行 50 フィート【筋】

2（－ 4）【敏】

14（＋ 2）

技能：
〈知覚〉
＋3

感覚：受動
〈知覚〉13
言語：――

脅威度：0（10XP）【耐】

8（－ 1）【知】

2（－ 4）爪（中間形態のみ）：近接武器攻撃：攻撃＋ 4、間合い 5 フィート、目【判】

12（＋ 1）【魅】6（－ 2）

標 1 つ。ヒット：7（2d4 ＋ 2）
［斬撃］ダメージ。

スピア（ヒューマン形態のみ）：近接／遠隔武器攻撃：攻撃＋ 4、間合

い 5 フィートまたは射程 20/60 フィート、目標 1 つ。ヒット：5（1d6＋ 2）［刺突］ダメージ、両手持ちで近接攻撃を行なう際は 6（1d8 ＋ 2）
［刺突］ダメージ。

ワーウルフはヒューマン、狼、そして両者の中間の形態（毛皮に覆われた筋骨隆々の人型生物の体に、餓えた狼の頭がついている）に変身できる凶暴な捕食者だ。

D&D DM’s Basic Rules v0.3 | モンスター［非売品］本書は非営利目的で個人的な使用に限り、印刷・複製を行なうことができます。

59ワイヴァーンワイト

AC：13（外皮）AC：14（スタデッド・レザー）

移動速度：20 フィート、飛行 80 フィート

移動速度：30 フィート

大型・ドラゴン、無属性

中型・アンデッド、中立にして悪hp：110（13d10 ＋ 39）

【筋】

【敏】

【耐】

19（＋ 4） 10（± 0） 16（＋ 3）【知】

5（－ 3）

hp：45（6d8 ＋ 18）【判】

12（＋ 1）【魅】6（－ 2）

【筋】

【敏】

【耐】

技能：〈知覚〉＋4

技能：〈隠密〉＋ 4、〈知覚〉＋ 3

言語：――

［刺突］

感覚：暗視 60 フィート、受動〈知覚〉14

【知】

【判】

【魅】

15（＋ 2） 14（＋ 2） 16（＋ 3） 10（± 0） 13（＋ 1） 15（＋ 2）

ダメージ抵抗：［死霊］；魔法でも銀でもない武器による［殴打］、［斬撃］、

脅威度：6（2,300XP）

ダメージ完全耐性：［毒］

状態完全耐性：消耗状態、毒状態

感覚：暗視 60 フィート、受動〈知覚〉13

アクション

言語：生前に知っていた言語すべて

複数回攻撃：2 回の攻撃（噛みつき 1 回、毒針 1 回）を行なう。飛行中は、

脅威度：3（700XP）

噛みつき：近接武器攻撃：攻撃＋ 7、間合い 10 フィート、クリーチ

基づく【判断力】〈知覚〉判定に不利をこうむる。

爪：近接武器攻撃：攻撃＋ 7、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：アクション

いずれか 1 回の攻撃の代わりに爪攻撃を行なうことができる。
ャー 1 体。ヒット：11（2d6 ＋ 4）［刺突］ダメージ。
13（2d8 ＋ 4）
［斬撃］
ダメージ。

毒針：近接武器攻撃：攻撃＋ 7、間合い 10 フィート、クリーチャー 1

体。ヒット：11（2d6 ＋ 4）［刺突］ダメージ。目標は難易度 15 の【耐久力】
セーヴを行なわねばならず、失敗すると 24（7d6）［毒］ダメージを受ける（成功した場合は半分のダメージ）。

陽光過敏：太陽光の下では、このワイトは攻撃ロールおよび視覚に複数回攻撃：2 回の “ ロングソード ” 攻撃または 2 回の “ ロングボウ ” 攻撃を行なう。その際、1 回の “ ロングソード ” 攻撃の代わりに生命力吸収を行なうこともできる。

生命力吸収：近接武器攻撃：攻撃＋ 4、間合い 5 フィート、クリーチャー 1 体。ヒット：5（1d6 ＋ 2）
［死霊］ダメージ。目標は難易度 13 の【耐久力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると受けたダメージに等しい

偉大なるドラゴンの遠縁にあたるワイヴァーンは、鱗に覆われた 2 本脚と皮膜の翼を持ち、しなやかな尾の先端には生物を即死させる猛毒の針が生えている。

値だけ最大ヒット・ポイントが減少する。この減少は目標が大休憩を終えるまで持続する。この効果によって最大ヒット・ポイントが 0 になった目標は死亡する。

この攻撃によって死んだ人型生物は、24 時間後にこのワイトの制御下にあるゾンビとして蘇る（ゾンビ化する前に蘇生させるか死体が破壊されない限り）。このワイトが同時に制御下におけるゾンビの数の上限
は 12 である。

ロングソード：近接武器攻撃：攻撃＋ 4、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：6（1d8 ＋ 2）
［斬撃］ダメージ。ただし両手持ちで攻撃するなら
7（1d10 ＋ 2）
［斬撃］ダメージ。

ロ ン グ ボ ウ：遠 隔 武 器 攻 撃：攻 撃 ＋ 4、 射 程 150 ／ 600 フ ィ ー ト、

目標 1 つ。ヒット：6（1d8 ＋ 2）
［刺突］ダメージ。

ワイトは知性の高い人型のアンデッドであり、外見は武器を持
ち鎧に身を包んだ死体に見える。生者との永遠との戦いを目的として飽くことを知らない。

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60

ノンプレイヤー・キャラクター
この項には、冒険者たちが D&D のキャンペーンにおいて遭遇する可能性のあるさまざまな人型種族のノンプレイヤー・キャラ
クター（NPC）のデータが載っている。以下のデータ・ブロック
はヒューマンの NPC としてもそれ以外の種族の NPC としても使える。

NPC のカスタマイズ

中型・人型生物（任意の種族）、任意の属性
AC：16（チェイン・シャツ、シールド）
hp：11（2d8 ＋ 2）

移動速度：30 フィート

この付録に載っている NPC を君のキャンペーン用にカスタマ
イズする簡単な方法がいくつかある（訳注：詳しくは『ダンジョン・マスターズ・ガイド』参照）。
種族特徴：君は NPC に種族特徴を追加することができる。たとえば、ハーフリングの司祭は移動速度が 25 フィートで、“ ハーフリングの幸運 ” の特徴を持っていることにしてもよい。NPC に種族特徴を持たせても脅威度は変化しない。種族特徴に関する詳しい記述は『プレイヤーズ・ハンドブック』または『プレイヤー用
ベーシック・ルール』を見よ。
呪文の入れ替え：呪文を使う NPC をカスタマイズする方法の1 つとして、その NPC の呪文をいくつか、他の呪文と入れ替えるという手がある。NPC の呪文リストに載っている呪文はどれでも、同じレベルの呪文と入れ替えてよい。このようにして呪文の入れ替えを行なっても、脅威度は変化しない（訳注：ただし実際の強さと脅威度がずれることはあるので注意）。
防具と武器の入れ替え：NPC の鎧を高性能または低性能なものに変えたり、武器の種類を変えてもよい。ただし AC やダメー
ジの変化によって NPC の脅威度が変わる場合がある。
魔法のアイテム：強力な NPC であればあるほど、魔法のアイ
テムを持っている可能性が高くなる。たとえば後述の魔道士は魔法のスタッフかワンドを持っているかもしれず、ポーションや呪文の巻物もいくつか携帯している可能性がある。大ダメージを与えるような魔法のアイテムを NPC に持たせたなら、脅威度が変化するだろう。
なお、この文書にもいくつかの魔法のアイテムが収録されてい
る。

【筋】

【敏】

【耐】

【知】

【判】

【魅】

13（＋ 1） 12（＋ 1） 12（＋ 1） 10（± 0） 11（± 0） 10（± 0）
技能：〈知覚〉＋ 2

感覚：受動〈知覚〉12

言語：1 種類（普通は共通語）
脅威度：1/8（25XP）

アクション
スピア：近接／遠隔武器攻撃：攻撃＋ 3、間合い 5 フィートまたは射程 20 ／ 60 フィート、目標 1 つ。ヒット：4（1d6 ＋ 1）
［斬撃］ダメージ。

衛兵には、都市の衛兵、砦や要塞都市の歩哨、商人や貴族の護衛などが含まれる。

カルト員

中型・人型生物（任意の種族）、善でない任意の属性
AC：12（レザー・アーマー）
hp：9（2d8）

移動速度：30 フィート
【筋】

【敏】

【耐】

【知】

【判】

【魅】

11（± 0） 12（＋ 1） 10（± 0） 10（± 0） 11（± 0） 10（± 0）

一般人

技能：〈宗教〉＋ 2、〈ペテン〉＋ 2

中型・人型生物（任意の種族）、任意の属性

感覚：受動〈知覚〉10

言語：1 種類（普通は共通語）

AC：10

脅威度：1/8（25XP）

hp：4（1d8）

移動速度：30 フィート
【筋】

衛兵

【敏】

闇への献身：このカルト員は、恐怖状態および魅了状態をもたらす

【耐】

【知】

【判】

【魅】

10（± 0） 10（± 0） 10（± 0） 10（± 0） 10（± 0） 10（± 0）

効果に対するセーヴに有利を得る。

アクション
シミター：近接武器攻撃：攻撃＋ 3、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

感覚：受動〈知覚〉10

ヒット：4（1d6 ＋ 1）
［斬撃］ダメージ。

言語：1 種類（普通は共通語）
脅威度：0（10XP）

カルト員は闇の諸力に忠誠を誓っており、己の信念と実践のせいでしばしば狂気の兆候を見せる。

アクションクラブ：近接武器攻撃：攻撃＋ 2、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：2（1d4）
［殴打］
ダメージ。

一般人には、農民、農奴、奴隷、使用人、巡礼、商人、職人、隠者などが含まれる。

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［非売品］本書は非営利目的で個人的な使用に限り、印刷・複製を行なうことができます。

61

騎士

狂戦士

AC：18（プレート）

AC：13（ハイド・アーマー）

移動速度：30 フィート

移動速度：30 フィート

中型・人型生物（任意の種族）、任意の属性

中型・人型生物（任意の種族）、任意の混沌属性

hp：52（8d8 ＋ 16）

【筋】

【敏】

hp：67（9d8 ＋ 27）

【耐】

【知】

【判】

【魅】

16（＋ 3） 11（± 0） 14（＋ 2） 11（± 0） 11（± 0） 15（＋ 2）

【筋】

【敏】

セーヴ：【耐】＋ 4、【判】＋ 2

感覚：受動〈知覚〉10

言語：1 種類（普通は共通語）

脅威度：2（450XP）

感覚：受動〈知覚〉10【耐】

16（＋ 3） 12（＋ 1） 17（＋ 3）【知】

9（－ 1）【判】

11（± 0）【魅】

9（－ 1）

言語：1 種類（普通は共通語）

脅威度：3（700XP）

騎士の勇気：この騎士は恐怖状態をもたらす効果に対するセーヴに有利を得る。

捨て身の攻撃：この狂戦士は自分のターン開始時に、“ 自分がこのターンに行なうすべての近接武器攻撃ロールに有利を得る代りに、次の自分のターンの開始時まで自分に対するすべての攻撃ロールも有利になる ” ことを選べる。

アクション
複数回攻撃：2 回の近接攻撃を行なう。
グレートソード：近接武器攻撃：攻撃＋ 5、間合い 5 フィート、目標

1 つ。ヒット：10（2d6 ＋ 3）
［斬撃］ダメージ。

ヘヴィ・クロスボウ：遠距離武器攻撃：攻撃＋ 2、射程 100 ／ 400フィート、目標 1 つ。ヒット：5（1d10）［刺突］ダメージ。

アクション
グレートアックス：近接武器攻撃：攻撃＋ 5、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：9（1d12 ＋ 3）
［斬撃］ダメージ。

予測不能な狂戦士たちは、文明化されていない土地から戦闘集
団単位で現れては、どこであれ戦いの気配を探し求める。

指揮（小休憩または大休憩で再チャージ）：以後 1 分間、この騎士は “ 自分から 30 フィート以内にいて自分が見ることのできる敵対的でないクリーチャー ” が攻撃ロールまたはセーヴを行なうたびに特別な命令または警告を発することができる。そのクリーチャーが騎士の声を聞き、内容を理解できるなら、その攻撃ロールまたはセーヴに 1d4 を加えることができる。同時に複数の “ 指揮 ” 能力の利益を得ることはできない。
この騎士が無力状態になった時点で、この効果は終了する。

山賊

中型・人型生物（任意の種族）、秩序でない任意の属性
AC：12（レザー・アーマー）
hp：11（2d8 ＋ 2）

移動速度：30 フィート

リアクション
受け流し：この騎士に近接攻撃がヒットしそうになった時、この騎士は自分の AC に 2 を加えることができる。これを行なうためには、この騎士が攻撃者を見ることができ、かつこの騎士が近接武器を使用していなければならない。

【筋】

【敏】

【耐】

【知】

【判】

【魅】

11（± 0） 12（＋ 1） 12（＋ 1） 10（± 0） 10（± 0） 10（± 0）
感覚：受動〈知覚〉10

言語：1 種類（普通は共通語）

騎士は統治者や宗教騎士団や高貴な大義に忠誠を誓った戦士だ（実際どの程度その誓いを守るかは属性しだいではあるのだが）。

脅威度：1/8（25XP）

アクション
シミター：近接武器攻撃：攻撃＋ 3、間合い 5 フィート、目標 1 つ。

ヒット：4（1d6 ＋ 1）
［斬撃］ダメージ。

ライト・クロスボウ：遠隔武器攻撃：攻撃＋ 3、射程 80 ／ 320 フィート、目標 1 つ。ヒット：5（1d8 ＋ 1）
［刺突］ダメージ。

山賊は集団で徘徊しており、時には強力な NPC（呪文の使い手の可能性もある）に率いられていることもある。すべての山賊が悪属性とは限らない。圧制、旱魃、疫病、飢饉などのせいで、ごく真面目な庶民が山賊に身を落とさざるをえなくなる場合もあるのだ。

D&D DM’s Basic Rules v0.3 | ノンプレイヤー・キャラクター
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62

司祭

侍祭

AC：13（チェイン・シャツ）

AC：10

移動速度：25 フィート

移動速度：30 フィート

中型・人型生物（任意の種族）、任意の属性

中型・人型生物（任意の種族）、任意の属性

hp：27（5d8 ＋ 5）

【筋】

【敏】

【耐】

hp：9（2d8）

【知】

【判】

【魅】

10（± 0） 10（± 0） 12（＋ 1） 13（＋ 1） 16（＋ 3） 13（＋ 1）

【筋】

【敏】

【耐】

技能：〈医術〉＋ 7、〈宗教〉＋ 4、〈説得〉＋ 3

技能：〈医術〉＋ 4、〈宗教〉＋ 2

言語：任意の言語 2 種類

言語：1 種類（普通は共通語）

感覚：受動〈知覚〉13
脅威度：2（450XP）

【知】

【判】

【魅】

10（± 0） 10（± 0） 10（± 0） 10（± 0） 14（＋ 2） 11（± 0）

感覚：受動〈知覚〉10
脅威度：1/4（50XP）

いと高き信仰：この司祭はボーナス・アクションとして呪文スロッ

トを 1 つ消費することにより、自分の近接武器攻撃がヒットした目標に追加で 10（3d6）［光輝］ダメージを与えるようにすることができる。この利益はこの司祭の次のターンの終了時まで持続する。この特徴のために 2 レベル以上の呪文スロットを消費した場合、スロットのレベルが1 レベルを 1 上回るごとに、追加ダメージが 1d6 増加する。

呪文発動能力：この司祭は 5 レベルの “ 呪文の使い手 ” であり、呪文発

動能力値は【判断力】である（呪文セーヴ難易度 13、呪文攻撃ロール＋
5）。この司祭は以下のクレリック呪文を準備している。

初級呪文（回数無制限）：セイクリッド・フレイム、ソーマタージー、ライト

1 レべル（4 スロット）：ガイディング・ボルト、キュア・ウーンズ、サンクチュアリ

2 レべル（3 スロット）：スピリチュアル・ウェポン、レッサー・レスト

呪文発動能力：この侍祭は 1 レベルの “ 呪文の使い手 ” であり、呪文発

動能力値は【判断力】である（呪文セーヴ難易度 12、呪文攻撃ロール＋4）。この侍祭は以下のクレリック呪文を準備している。

初級呪文（回数無制限）：セイクリッド・フレイム、ソーマタージー、ライト

1 レべル（3 スロット）：キュア・ウーンズ、サンクチュアリ、ブレス

アクション
クラブ：近接武器攻撃：攻撃＋ 2、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：2（1d4）［殴打］ダメージ。

侍祭は下級の聖職者であり、普通は司祭に仕えている。侍祭は寺院においてさまざまな役割を果たし、神々からささやかな呪文
発動能力を授かっている。

レーション

3 レべル（2 スロット）：スピリット・ガーディアンズ、ディスペル・マ
ジック

アクション
メイス：近接武器攻撃：攻撃＋ 2、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：3（1d6）
［殴打］
ダメージ。

司祭は寺院や社の霊的指導者だ。

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63

ならず者

魔道士

AC：11（レザー・アーマー）

AC：12（メイジ・アーマーで 15）

移動速度：30 フィート

移動速度：30 フィート

中型・人型生物（任意の種族）、善でない任意の属性

中型・人型生物（任意の種族）、任意の属性

hp：32（5d8 ＋ 10）

【筋】

【敏】

【耐】

hp：40（9d8）

【知】

【判】

【魅】

15（＋ 2） 11（± 0） 14（＋ 2） 10（± 0） 10（± 0） 11（± 0）【筋】

9（－ 1）

【敏】

【耐】

技能：
〈威圧〉
＋2

セーヴ：【知】＋ 6、【判】＋ 4

言語：1 種類（普通は共通語）

感覚：受動〈知覚〉11

感覚：受動〈知覚〉10

【知】

【判】

【魅】

14（＋ 2） 11（± 0） 17（＋ 3） 12（＋ 1） 11（± 0）

技能：〈魔法学〉＋ 6、〈歴史〉＋ 6

脅威度：1/2（100XP）

言語：任意の言語 4 種類

連携戦闘：あるクリーチャーから 5 フィート以内にこのならず者の味方がいて、かつその味方が無力状態でないならば、このならず者はそのクリーチャーへの攻撃ロールに有利を得る。

アクション
複数回攻撃：2 回の近接攻撃を行なう。
メイス：近接武器攻撃：攻撃＋ 4、間合い 5 フィート、目標 1 つ。ヒット：5（1d6 ＋ 2）
［殴打］ダメージ。

ヘヴィ・クロスボウ：遠隔武器攻撃：攻撃＋ 2、射程 100 ／ 400 フ

ィート、目標 1 つ。ヒット：5（1d10）［刺突］ダメージ。

ならず者は脅しと暴力を得意とする無慈悲な乱暴者だ。ならず者が働くのは金目当てであり、良心の持ち合わせは少ない。

脅威度：6（2,300XP）

呪文発動能力：この魔道士は 9 レベルの “ 呪文の使い手 ” であり、呪文発動能力値は【知力】である（呪文セーヴ難易度 14、呪文攻撃ロール＋6）。この魔道士は以下のウィザード呪文を準備している。

初級呪文（回数無制限）：ファイアー・ボルト、プレスティディジテイ
ション、メイジ・ハンド、ライト

1 レべル（4 スロット）：シールド、ディテクト・マジック、マジック・
ミサイル、メイジ・アーマー

2 レべル（3 スロット）：サジェスチョン、ミスティ・ステップ

3 レべル（3 スロット）：カウンタースペル、ファイアーボール、フライ

4 レべル（3 スロット）：アイス・ストーム、グレーター・インヴィジビ
リティ

5 レべル（1 スロット）：コーン・オヴ・コールド

アクション
ダガー：近接／遠隔武器攻撃：攻撃＋ 5、間合い 5 フィートまたは射程 20 ／ 60 フィート、目標 1 つ。ヒット：4（1d4 ＋ 2）
［刺突］ダメージ。

魔道士は魔道の研究と実践に一生を費やす。

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64

戦闘遭遇の作成
君の想像力を自由に働かせ、プレイヤーが楽しめるような戦闘を作ってみよう。そして遭遇の内容が固まった後で、この項の記述を元に遭遇の難易度を調節すること。

遭遇の難易度

遭遇の難易度は以下の 4 段階に分けられる。
簡単（Easy）：“ 簡単 ” な遭遇はキャラクターたちのリソース（訳注：回数制限つきの能力や消費アイテムなど）をほとんど消費せず、命の危険を感じさせることもない。何ポイントかのダメージは受けるかもしれないが、勝利はほぼ確実だ。
通常（Medium）：“ 通常 ” の遭遇においては、プレイヤーたちがヒヤリとする瞬間が 1 〜 2 回発生するが、最終的には PC 側が死亡者なしで勝てるはずだ。また、1 人以上の PC が回復のためにリソースを消費することになるだろう。
困難（Hard）：“ 困難 ” な遭遇では、冒険者たちが悲惨な目に遭う可能性がある。打たれ弱い PC（1 人だけとは限らない）が戦闘不能になる可能性が充分にあり、1 人以上の PC が死亡する危険性すら否定できない。
死地（Deadly）：“ 死地 ” の遭遇では 1 人以上の PC が死亡する可能性がある。うまい戦術と素早い判断がなければ生き延びることすらおぼつかず、パーティは敗北の危険に晒されている。

レベルごとの経験点基準値
レベル――――――――遭遇の難易度――――――――
簡単

通常

困難

死地

50

100

150

200

4

125

250

375

6

300

1
2
3
5
7
8

9

10
11

25
75

250

1,700

550

1,100

1,600

800

1,600

450
600

1,250

17
18

19
20

500

1,100

14
16

400

750

350

1,100
1,400
1,600

500

225

100

1,100

1,000

15

150

75

750

12
13

50

600
900

900

1,400

1,200

1,900

2,000

3,000

2,200
2,500
2,800
3,200

2,400
3,400
3,800
4,300
4,800

2,000

3,900

5,900

2,400

4,900

7,300

2,100
2,800

4,200
5,700

6,300
8,500

1,400
2,100
2,400
2,800
3,600
4,500
5,100
5,700
6,400
7,200
8,800

9,500

10,90012,700

遭遇の難易度の見積もり

戦闘遭遇の難易度を見積もる際には、以下の手順に従うこと。
1. 難易度ごとの経験点基準値を求める：初めに、君のパーテ
ィの各キャラクターにとっての 4 段階の遭遇難易度の基準となる
経験点の量を計算しよう。
『レベルごとの経験点基準値』表に、キャラクターのレベルごとに 4 段階の遭遇難易度の経験点基準値が記されている。君のパーティ内の各キャラクターについて、そのキャラクターのレベルに対応した 4 種類の数値をメモしておくこと。
2. パーティの経験点基準値を求める：遭遇難易度の各段階ごとに、各キャラクターの経験点基準値を合計する。この結果がそのパーティの経験点基準値となる。これによって 4 段階の遭遇難易度に対応した 4 つの数値が決まる。
たとえば、君のパーティが 3 レベル・キャラクター 3 人と 2 レ
ベル・キャラクター 1 人で構成されている場合、君のパーティの経験点基準値は以下のようになる。
簡単：275XP（75 ＋ 75 ＋ 75 ＋ 50）
通常：550XP（150 ＋ 150 ＋ 150 ＋ 100）
困難：825XP（225 ＋ 225 ＋ 225 ＋ 150）
死地：1,400XP（400 ＋ 400 ＋ 400 ＋ 200）

これらの数値は君のアドベンチャーのすべての遭遇で使うことになるので、しっかり記録しておこう。
3. モンスターの経験点を合計する：遭遇に登場するすべてのモンスターの経験点を加えること。モンスターのデータ・ブロッ
クには必ず経験点が記されている。
4. モンスターが 2 体以上なら、合計経験点に修正を加える：
その遭遇に登場するモンスターが 2 体以上なら、遭遇経験点の数値に所定の係数を掛け算すること。モンスターの数が多ければ多いほど、1 ラウンド中に君が PC たちに対して行なう攻撃ロールの回数は多くなり、その遭遇の危険性は増加する。遭遇の難易度
を正しく見積もるために、遭遇に登場するモンスターの経験点の合計値に、『遭遇経験点の係数』表に基づいた係数を掛け算すること。
たとえば、ある遭遇に 4 体のモンスターが登場し、その遭遇の合計経験点が 500XP だとしよう。その遭遇の難易度を判断する
際にはその遭遇の合計経験点を 2 倍する必要があるので、修正後の合計経験点は 1,000XP となる。これによって、そのモンスターを倒すことで獲得できる経験点が増えるわけではない。これはあくまで、その遭遇の難易度を正しく見積もるためだけに使う数値なのだ。
この計算を行なう際には、その遭遇に登場するモンスターの平均脅威度から著しく低い脅威度を持つモンスターは無視すること（その “ 弱い ” モンスターがその遭遇の難易度に大きな影響を及ぼしていると思われる場合を除く）。

遭遇経験点の係数
モンスターの数

経験点係数

2

× 1.5

7 〜 10

× 2.5

15 以上

×4

1

3〜6

11 〜 14×1
×2
×3

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65

5. 二種類の経験点を比較する：修正後のモンスターの合計経
験点と、パーティの遭遇難易度の基準値を比較する。4 種類の基準値の中で、“ 修正後の合計経験点より低く、かつ最大の値 ” が、その遭遇の難易度となる。
たとえば、バグベア 1 体およびホブゴブリン 3 体の遭遇は修正
後の合計経験点が 1,000XP となる。これは前述のパーティ（3 レベル・キャラクター 3 人と 2 レベル・キャラクター 1 人）にとって “ 困 難 ” な 遭 遇 で あ る。 こ の パ ー テ ィ の “ 困 難 ” の 基 準 値 は825XP、“ 死地 ” の基準値は 1,400XP だからだ。

脅威度
遭遇やアドベンチャーを組み立てる際には（低レベル帯においては

特に）、パーティの平均レベルよりも高い脅威度を持つモンスターに格別の注意を払うこと。そのようなクリーチャーは 1 アクションで低レベルの PC たちを粉砕するだけのダメージを与えかねないからだ。
たとえばオーガの脅威度は 2 だが、オーガの一撃は 1 レベルのウィザードを即死させる可能性が充分にある。

大人数または少人数のパーティ

ここまでのガイドラインは、3 〜 5 名の冒険者からなるパーテ
ィを前提にしたものだ。
君のパーティが 1 〜 2 人の場合、『遭遇経験点の係数』表の経験点係数を 1 段階大きい方にずらす。たとえば 1 体のモンスターならば経験点係数は 1.5 になり、15 体以上の場合は 5 倍になる。
6 人以上のパーティの場合、『遭遇経験点の係数』表の経験点係
数を 1 段階小さい方にずらす。モンスターが 1 体の場合は経験点
係数が 0.5 になる。

複数のパートからなる遭遇

君がデザインした遭遇に多数の敵が登場するが、パーティはそれらの敵全部といっぺんに戦うわけではない、という場合もあるだろう。たとえば敵たちがいくつかの “ 波 ” に分かれて押し寄せる
場合だ。こういった複数のパートからなる遭遇においては、遭遇の難易度を見積もる際には遭遇内の各パート（敵の第 1 波や第 2波）を別個の遭遇とみなす。
この時、パーティは各パートの間で小休憩の利益を得られないということは覚えておこう。つまり、PC たちはヒット・ダイスを消費してヒット・ポイントを回復することも、小休憩で再使用可能になる能力を取り戻すこともできないのだ。おおまかに言って、複数のパートからなる 1 つの遭遇の合計経験点が、そのパーティの “ 冒険の一日 （” 後述）の経験点合計の 1/3 を超えるようなら、その遭遇は個々のパートを単に足し合わせたよりもさらに危険性が高いものといえる。

経験点予算に基づく遭遇作成

望ましい難易度を決めてから遭遇を組み立てることもできる。
パーティの経験点基準値を、モンスターを “ 買う ” ための “ 予算 ” のようなものと考えて、“ 簡単 ”、“ 通常 ”、“ 困難 ”、“ 死地 ” の遭遇を作成するのだ。モンスターが 2 体以上登場する場合、個々のモンス
ターの経験点の合計値よりも多くの予算が消費される（『遭遇の難易度の見積もり』の 4 を参照）ことも覚えておこう。
たとえば、『遭遇の難易度の見積もり』の『2.』に登場したパーテ
ィの場合、修正後のモンスター経験点の合計値が（このパーティの “ 通常 ” の遭遇の基準値である）550XP 以上かつ（このパーティの “ 困難 ” の遭遇の基準値である）825XP 未満になるようにモンスターを選ぶことで、難易度 “ 通常 ” の遭遇を作れる。脅威度 3 のモンスター（マンティコアやアウルベアなど）1 体の経験点は700XP であるため、この条件を満たす。2 体のモンスターを出したい場合、双方のモンスターの経験点が 1.5 倍扱いになる。ダイア・ウルフ 2 体（各 200XP）の修正後の合計経験点は 600XP であるため、これもまた、このパーティにとって “ 通常 ” の遭遇となる。
このやり方をサポートするために、『ダンジョン・マスターズ・ガイド』の付録 B には『モンスター・マニュアル』に収録されているモンスターすべてを脅威度順に並べたリストがある。この『DM 用ベーシック・ルール』ファイルの付録にも、このファイルに登場するモンスターの脅威度順のリストがある。

冒険の一日（訳注：冒険の一日とは、必ずしも 24 時間のことではなく、次に大休憩を取るまでの不定期な長さの時間のことである）
典型的な冒険の状況と平均的な運を前提にした場合、ほとんどの冒険者は 1 日に 6 〜 8 回の “ 通常 ” または “ 困難 ” な遭遇に対処できる。“ 簡単 ” な遭遇が多ければこなせる遭遇の数は増え、“ 死地 ”の遭遇が多ければこなせる遭遇の数は減る。
遭遇の難易度を見積もったのと同様に、アドベンチャーに登場するモンスターその他の経験点を合計することで、パーティの進
行速度を見積もることもできる。
パーティ内の各キャラクターについて、『冒険の一日における経験点』表を参照し、そのキャラクターが 1 日で獲得しうる経験点を見積もる。そして各キャラクターの数値を合計し、そのパーティの “ 冒険の一日 ” あたりの経験点を求める。この数値は、そのパーティが大休憩を取るまでの間にこなせる遭遇の、修正後の合計経験点のおおまかな見積もりになる。

冒険の一日における経験点
PC の
レベル

PC1 人の1 日あたりの修正後の経験点

PC の
レベル

PC1 人の1 日あたりの修正後の経験点

2

600

12

11,500

1

300

3

1,200

5

3,500

4
6
7
8

9

10

1,700
4,000
5,000
6,000
7,500

9,000

11
13
14
15
16
17
18

19
20

10,50013,50015,00018,00020,00025,00027,00030,00040,000

小休憩

おおまかに言って、“ 冒険の一日 ” の中でパーティは 2 回の小休
憩を取ることが予想される。その一日の行程のおよそ 1/3 が過ぎた
時点と、2/3 が過ぎた時点だ。

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66

遭遇の難易度の調節

遭遇が起きる場所や状況しだいで、遭遇はより簡単になったり難しくなったりする。
キャラクターたちだけが不利益を被り、敵側は不利益を受けない場合、戦闘の難易度は 1 段階上昇する（たとえば “ 簡単 ” が “ 通常 ”になる）。キャラクターたちだけが利益を得て、敵側は利益を得られない場合、戦闘の難易度は 1 段階下降する。利益または不利
益が複数ある場合は、そのぶんだけ難易度が増減する。利益と不利益の両方が同じだけある時は、互いに打ち消しあう。
不利益な状況の例を以下に挙げる；• パーティ全員が不意討ちされ、敵側は誰一人不意討ちされていない。
• 敵が遮蔽を得ており、パーティは得ていない。
• どのキャラクターからも敵が見えない。
• キャラクターたちは環境の効果や魔法によって毎ラウンドダ
メージを受けるが、敵は受けない。
• キャラクターたちはロープにぶら下がっていたり、壁や崖を登攀中だったり、足が床から離れなくなったり、そのほか何らかの理由で移動を阻害されるか隙だらけの状態になっている。
利益のある状況は不利益な状況と同様だが、敵ではなくキャラ
クターたちの利益になるものだ。

楽しい戦闘遭遇

戦闘遭遇をより楽しくスリリングにするために、以下の要素が役立つ。
• キャラクターにも敵にも脅威となるような地形的要素；揺れるロープ橋、グリーン・スライムで満たされた池など。
• 高低差をもたらす地形的要素；穴、積みあがった空き箱、岩棚、バルコニーなど• キャラクターも敵も避けて通らざるを得ないもの；シャンデリア、火薬や油の樽、刃の回転する罠など• 敵が射線の通らない場所や防御に適した位置におり、ふだんは遠くから攻撃するキャラクターも戦場を大横断せざるをえなくなる。
• 別種類のモンスターが協力して戦う。

魔法のアイテム
あらゆるアドベンチャーは「魔法のアイテムが手に入るぞ！」という期待を抱かせる（保証をするわけではない）。
『Lost Mine of
Phandelver』（ 英 語 版『D&D ス タ ー タ ー・ セ ッ ト 』付 属 の ア ド ベ
ン チ ャ ー）に も、 複 数 の 魔 法 の ア イ テ ム が 収 め ら れ て お り、
「D&D の広大な世界にはもっとさまざまな魔法のアイテムが君を待っているのだ」ということが暗示されていた。ここにその一部を示す。
『ダンジョン・マスターズ・ガイド』にはさらに多くのアイテムが収められている。

魔法のアイテムの使いかた
個々の魔法のアイテムがどんなふうに機能するかは、そのアイテムの解説中に記してある。キャラクターは、魔法のアイテムを手に取って調べれば、「このアイテムには何か普通でないところがあるぞ」とわかる。そしてアイテムの特性（property）を明らかにする一番の早道はアイデンティファイ呪文である。別の手だてもある。1 人のキャラクターが 1 回の小休憩の間、1 つの魔法のアイテムと物理的な接触を保ち、そのアイテムに集中する。すると、小休憩の終了時に、そのキャラクターにはそのアイテムの特性と用法がわかる。なお、ポーション（魔法の水薬）はこのルールの例外である。一なめするだけで、なめた者にはそのポーションのはたらきがわかる。
一部の魔法のアイテムは、クリーチャーがそのアイテムと一種の絆を結んではじめてそのアイテムの魔法的な特性を使用できるようになっている。この絆を同調（attunement）という。さらに
一部のアイテムには同調に前提条件（prerequisite）がある。前提
条件がクラスであるなら、そのクラスに属するクリーチャーのみ
が、そのアイテムに同調できるということになる。
クリーチャーが 1 つのアイテムに同調するには、1 回の小休憩を費やして、そのアイテムと物理的な接触を保ち、そのアイテムにのみ集中する（これは、その魔法のアイテムの特性を見抜くのと同じ小休憩中には行なえない）。この集中は、具体的には武器の訓練、瞑想、その他しかるべき活動の形をとる。小休憩が中断されたなら同調の試みは失敗する。中断されなかったならクリー
チャーは小休憩の終了時に、そのアイテムの魔法的特性をどうやれば起動できるかを本能的に悟る。合言葉（command word）が必要な場合、それも悟る。
2 体以上のクリーチャーが同時に同一のアイテムに同調することはできない。また、1 体のクリーチャーが同時に同調していられるアイテムは最大で 3 つまでである。4 つめのアイテムと同調しようとする試みは自動的に失敗する（まず 1 つのアイテムとの同調を終らせておかなければならない）。また、1 体のクリーチ
ャーは同時に 2 個以上の同一のアイテムと同調することはできない。たとえば、1 体のクリーチャーが同時に 2 つのリング・オヴ・
プロテクションと同調することはできないのだ。
クリーチャーの、アイテムに対する同調は、以下の場合に終了する。
（1）そのクリーチャーが同調の前提条件を満たさなくなった場合。
（2）まる 24 時間のあいだ、アイテムがクリーチャーから
100 フィートよりも遠く離れていた場合。
（3）そのクリーチャー
が死んだ場合。
（4）他のクリーチャーがそのアイテムと同調した場合。
加えて、クリーチャーは 1 つのアイテムに集中して 1 回の小休憩を費やすことによって、そのアイテムとの同調を自発的に終了させることもできる。ただしこれはそのアイテムが呪われていな
い場合に限られる。

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67アイテム解説得る。元から暗視を有している場合、このゴーグルを着用することで暗視の距離が 60 フィート伸びる。

アーマー、＋1、＋ 2、＋ 3

スペル・スクロール

Armor, ＋ 1, ＋ 2, or ＋ 3 ／鎧、＋ 1、＋ 2、＋ 3
鎧（軽装、中装、重装）、レア（＋ 1）、ヴェリー・レア（＋ 2）、レジェンダリー（＋ 3）
この鎧を着用している間、君は AC にボーナスを得る。ボーナ
スの値はレアリティによって決まる。

アミュレット・オヴ・ヘルス

Amulet of Health ／健康のお守り
その他の魔法のアイテム、レア（要同調）
このアミュレットを着用している間、君の【耐久力】値は 19 になる。
【耐久力】がもともと 19 以上だった場合は何の効果もない。

ウェポン、＋1、＋ 2、＋ 3

Weapon, ＋ 1, ＋ 2, or ＋ 3 ／武器、＋ 1、＋ 2、＋ 3
武器（どれでも）、アンコモン（＋ 1）、レア（＋ 2）、ヴェリー・レ
ア（＋ 3）
この魔法の武器で行なう攻撃ロールとダメージ・ロールにはボーナスが付く。ボーナスの値はレアリティによって決まる。

ガントレッツ・オヴ・オーガ・パワー

Gauntlets of Ogre Power ／オーガの力の籠手
その他の魔法のアイテム、アンコモン（要同調）
この籠手を着用している間、君の【筋力】値は 19 になる。
【筋力】
がもともと 19 以上だった場合は何の効果もない。

キオートムズ・オイントメント

Keoghtom's Ointment ／キオートムの軟膏
その他の魔法のアイテム、アンコモン
この直径 3 インチのガラスのつぼには、かすかにアロエの匂いのするドロリとした混合物が、（1d4 ＋ 1）服ぶん入っている。つぼと中身の重さはあわせて 1/2 ポンド。
この軟膏 1 服ぶんを呑むか皮膚に塗るのは 1 回のアクションである。この処置を受けたクリーチャーは（2d8 ＋ 2）hp を回復し、もはや毒状態ではなくなり、あらゆる病気から回復する。

グラヴズ・オヴ・スイミング・アンド・クライミング

Gloves of Swimming and Climbing ／水泳と登攀の手袋
その他の魔法のアイテム、アンコモン（要同調）
この手袋を着用している間、君は登攀や水泳を行なう際に追加の移動を要することがなく、かつ登攀や水泳を行なうための【筋力】〈運動〉判定に＋ 5 のボーナスを得る。

クローク・オヴ・エルヴンカインド

Cloak of Elvenkind ／エルフ族の外套その他の魔法のアイテム、アンコモン（要同調）
君がこの外套を着用してフード（頭巾）部分をかぶっている間、他者が君を視認するために行なう【判断力】〈知覚〉判定には不利が付き、かつ君は隠れるための【敏捷力】〈隠密〉判定に有利を得る。
この外套が自在に色を変じて君の姿を隠してくれるためである。
この外套のフードをかぶるのや、フードを後ろへはねのけるのには、1 回のアクションを要する。

ゴーグルズ・オヴ・ナイト

Goggles of Night ／暗視のゴーグル
その他の魔法のアイテム、アンコモン
この黒いゴーグルを着用している間、君は暗視 60 フィートをSpell Scroll ／呪文の巻物
巻物、レアリティさまざま
1 枚のスペル・スクロールには神秘的な暗号の形式で 1 つの呪文の文言が記されている。その呪文が君のクラスの呪文リストにあるなら、君は 1 回のアクションを用いて巻物を読み上げ、その呪文を発動できる。このとき、その呪文の構成要素は何一つ提供する必要がない。その呪文が君のクラスの呪文リストにないなら、君はその巻物に何が書いてあるかわからない。
その呪文が君のクラスの呪文リストにあるが、しかし君が通常に発動できるよりも高いレベルである場合、君は呪文発動能力値の能力値判定を行なって、その呪文を首尾よく発動できたかどうかを決定せねばならない。難易度は（10 ＋その呪文のレベル）である。判定に失敗したならその呪文は何の効果も発することなく巻物から消え去る。
呪文が発動されたならば、巻物の文字はうすれて消え、巻物自体も砕けて塵と化す。
巻物に記されている呪文のレベルによって、その呪文のセーヴ
難易度と攻撃ボーナスが決まり、その巻物のレアリティも決まる。
『スペル・スクロール』表を参照。

スペル・スクロール
呪文レベル

レアリティ

セーヴ難易度

攻撃ボーナス

1

コモン

13

＋5

初級

コモン

2

アンコモン

4

レア

3
5

アンコモン
レア

6

ヴェリー・レア

8

ヴェリー・レア

7
9

ヴェリー・レア
レジェンダリー

13
13
15
15

＋5
＋5
＋7
＋7

17

＋9

18

＋ 10

19

＋ 11

17
18

＋9

＋ 10

巻物にあるウィザード呪文は、呪文書にある呪文を書き写すのと同じように書き写せる。呪文を巻物から書き写す者は難易度（10 ＋その呪文のレベル）の【知力】〈魔法学〉判定を行なわねばならない。成功したなら呪文は首尾よく書き写される。この判定に成功した場合も失敗した場合も呪文の巻物は破壊されてしまう。

バッグ・オヴ・ホールディング

Bag of Holding ／物入れ袋
その他の魔法のアイテム、アンコモン
この袋を外側から見たサイズは、口の直径約 2 フィート、深さ4 フィート。だが中の空間はそれよりずっと大きい。この袋は重量 500 ポ ン ド（ 約 230kg）以 内、 か つ 容 量 64 立 方 フ ィ ー ト（ 約1800 リットル）以内のものを収めることができる。しかも袋の重さは、中にどれだけ物が入っていても、常に 15 ポンド（約7kg）である。この袋の中から 1 つのアイテムを取り出すには 1 回のアクションを要する。
この袋の内容量が上限を超えたり、袋が突き破られたり引き裂かれたりしたなら、袋は破裂して破壊されてしまい、中のものはアストラル界に散乱する。袋を裏返したなら、中身は損害を受けることなくこぼれ出し、袋はもう一度裏返して元通りにするまでは使えなくなる。呼吸をするクリーチャーはこの袋の中で（10 ÷
袋の中のクリーチャー数）分まで生存できる（最低 1 分）。この時間が過ぎたなら、中のクリーチャーは窒息しはじめる。

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68

この袋をヒューワーズ・ハンディ・ハヴァサック、ポータブル・
ホールその他のアイテムの生み出す異次元空間の中に置いたならば、双方のアイテムが瞬時に破壊され、アストラル界へのゲート（次元門）が生れる。このゲートは一方のアイテムがもう一方のアイテムの中に置かれたまさにその場所に出現する。このゲートから 10 フィート以内のクリーチャーはみな、ゲートに吸いこまれ、
アストラル界のランダムな場所に放り出される。しかるのちゲー
トは閉じる。このゲートは一方通行であり、再び開かれることはない。

ブーツ・オヴ・ストライディング・アンド・スプリンギング

Boots of Striding and Springing ／早足と跳躍のブーツ
その他の魔法のアイテム、アンコモン（要同調）
このブーツを着用している間、君の歩行移動速度は（元からもっと高くない限り）30 フィートになり、かつ君の移動速度は荷重がかかっていても重装鎧を着ていても減少しない。加えて、君は通常の 3 倍の距離を跳躍できるが、残りの移動速度が許す距離を超えて跳躍を行なうことはできない。

ヘッドバンド・オヴ・インテレクト

Headband of Intellect ／知力のヘッドバンド
その他の魔法のアイテム、アンコモン（要同調）
このヘッドバンドを着用している間、君の【知力】値は 19 になる。
【知力】がもともと 19 以上だった場合は何の効果もない。

ポーション・オヴ・インヴィジビリティ

Potion of Invisibility ／不可視の水薬
ポーション、ヴェリー・レア
このポーションの容器は一見カラに見えるが、手に取ると中に液体が入っているような感じがする。これを飲めば君は以後 1 時
間、不可視状態になる。君が着用または運搬している物も君とともに不可視状態になる。君が攻撃を行なうか呪文を発動したなら
ば、これらの効果は終了する。

ポーション・オヴ・ヴァイタリティ

Potion of Vitality ／活力の水薬
ポーション、ヴェリー・レア
このポーションを飲むと、君がこうむっている消耗状態はすべて取り除かれ、君に作用している病気や毒はすべて消え去る。以後 24 時間、君はヒット・ダイスを消費するたびに最大の値のヒ
ット・ポイントを回復する。このポーションの深紅色の液体は鈍い光を規則的に明滅させており、そのさまはなにやら心臓の鼓動を思わせる。

ポーション・オヴ・フライング

Potion of Flying ／飛行の水薬
ポーション、ヴェリー・レア
このポーションを飲むと、君は以後 1 時間、歩行移動速度に等しい飛行移動速度を得、かつホバリング可能になる。君は、このポーションの効果が切れた時もしも空中にいたならば、空中に留まる他の何らかの手段がない限り、落下する。このポーションの
透明な液体は容器の下側ではなく上側にたまっており、中には雲のような白いまじりものが浮いている。

リング・オヴ・イヴェイジョン

Ring of Evasion ／ひらりの指輪
指輪、レア（要同調）
この指輪のチャージ数は 3 である。そして消費されたチャージ
数は夜明けごとに 1d3 回復する。
君は、この指輪を着用している時に【敏捷力】セーヴィング・ス
ローに失敗したなら、リアクションを用いて指輪のチャージ数を1 消費し、そのセーヴを失敗ではなく成功したことにしてしまえる。

リング・オヴ・プロテクション

Ring of Protection ／守りの指輪
指輪、レア（要同調）
この指輪を着用している間、君は AC とすべてのセーヴィン
グ・スローに＋ 1 のボーナスを得る。

リング・オヴ・レジスタンス

Ring of Resistance ／抵抗の指輪
指輪、レア（要同調）
この指輪を着用している間、君は 1 つのダメージ種別に対する抵抗を得る。指輪の宝石がダメージ種別を示す。指輪にどの宝石がはまっているかは、DM が、選択するかランダムに決定する。
d10

ダメージ種別

2

［冷気］

4

［力場］

6

［死霊］

8

［精神］

ジェイド
（翡翠）

10

［雷鳴］

スピネル
（尖晶石）

1

3

5

7

9

宝石

［酸］

パール
（真珠）

［火］

ガーネット

［電撃］
［毒］

［光輝］

トルマリン

サファイア

シトリン
（黄水晶）
ジェット
（黒玉）
アメジスト
トパーズ

ワンド・オヴ・マジック・ディテクション

Wand of Magic Detection ／魔法感知のワンド
ワンド、アンコモン
このワンド（小さな棒）のチャージ数は 3 である。これを手に持っている時、君は 1 回のアクションとして 1 チャージを消費し、ワンドからディテクト・マジック呪文を発動することができる。
このワンドは消費されたチャージ数を夜明けごとに 1d3 回復する。

ワンド・オヴ・マジック・ミサイルズ

Wand of Magic Missiles ／魔法の矢のワンド
ワンド、アンコモン
このワンドを手に持っている時、君は 1 回のアクションを用いてワンドの 7 チャージのうち 1 〜 3 チャージを消費し、いかなる構成要素も使わずにマジック・ミサイル呪文を発動できる。1 チ
ャージを消費したなら、1 レベル呪文スロットを使用したかのよ
うにマジック・ミサイルを発動する。2 チャージなら 2 レベル呪
文スロット、3 レベルなら 3 レベル呪文スロットである。
このワンドは消費されたチャージ数を夜明けごとに（1d6 ＋ 1）
回復する。ただし、このワンドの最後のチャージを消費してしまったならば、1d20 をロールすること。1 が出たならばワンドは破壊され、灰となって散る。

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69

付録：モンスター一覧（脅威度順）
この一覧は当文書中のモンスターを脅威度順に整理したものである。

脅威度 0（0 〜 10XP）

アウェイクンド・シュラブ（Awakened shrub）
アウル（Owl）
イーグル（Eagle）
ヴァルチャー（Vulture）
ウィーゼル（Weasel）
オクトパス（Octopus）
キャット（Cat）
クィッパー（Quipper）
クラブ（Crab）
ゴート（Goat）
シー・ホース（Sea horse）
ジャイアント・ファイアー・ビートル（Giant fire beetle）
ジャッカル（Jackal）
スコーピオン（Scorpion）
スパイダー（Spider）
ディアー（Deer）
ハイエナ（Hyena）
バジャー（Badger）
バット（Bat）
バブーン（Baboon）
フロッグ（Frog）
ホーク（Hawk）
ラット（Rat）
リザード（Lizard）
レイヴン（Raven）
一般人（Commoner）

脅威度 1/8（25XP）

キャメル（Camel）
コボルド（Kobold）
ジャイアント・ウィーゼル（Giant weasel）
ジャイアント・クラブ（Giant crab）
ジャイアント・ラット（Giant rat）
スタージ（Stirge）
トウィグ・ブライト（Twig blight）
フライング・スネーク（Flying snake）
ブラッド・ホーク（Blood hawk）
ポイザナス・スネーク（Poisonous snake）
ポニー（Pony）
マーフォーク（Merfolk）
マスティフ（Mastiff）
ミュール（Mule）
衛兵（Guard）
カルト員（Cultist）
山賊（Bandit）

脅威度 1/4（50XP）

アックス・ビーク（Axe beak）
ウルフ（Wolf）
エルク（Elk）
ゴブリン（Goblin）
コンストリクター・スネーク（Constrictor snake）
ジャイアント・アウル（Giant owl）
ジャイアント・ウルフ・スパイダー（Giant wolf spider）
ジャイアント・センチピード（Giant centipede）
ジャイアント・バジャー（Giant badger）
ジャイアント・バット（Giant bat）
ジャイアント・フロッグ（Giant frog）
ジャイアント・ポイザナス・スネーク（Giant poisonous snake）
ジャイアント・リザード（Giant lizard）
スウォーム・オヴ・バッツ（Swarm of bats）
スウォーム・オヴ・ラッツ（Swarm of rats）
スウォーム・オヴ・レイヴンズ（Swarm of ravens）
スケルトン（Skeleton）
ゾンビ（Zombie）
ドラフト・ホース（Draft horse）
パンサー（Panther）
プテラノドン（Pteranodon）
フライング・ソード（Flying sword）
ブリンク・ドッグ（Blink dog）
ボア（Boar）
ライディング・ホース（Riding horse）
侍祭（Acolyte）

脅威度 1/2（100XP）

ウォーグ（Worg）
ウォーホース（Warhorse）
エイプ（Ape）
オーク（Orc）
コッカトリス（Cockatrice）
クロコダイル（Crocodile）
サテュロス（Satyr）
ジャイアント・ゴート（Giant goat）
ジャイアント・シー・ホース（Giant sea horse）
ジャイアント・ワスプ（Giant wasp）
スウォーム・オヴ・インセクツ（Swarm of insects）
ノール（Gnoll）
ブラック・ベア（Black bear）
ホブゴブリン（Hobgoblin）
リーフ・シャーク（Reef shark）
リザードフォーク（Lizardfolk）
ならず者（Thug）

D&D DM’s Basic Rules v0.3 | 付録：モンスター一覧（脅威度順）［非売品］本書は非営利目的で個人的な使用に限り、印刷・複製を行なうことができます。

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脅威度 1（200XP）

アニメイテッド・アーマー（Animated armor）
グール（Ghoul）
ジャイアント・イーグル（Giant eagle）
ジャイアント・ヴァルチャー（Giant vulture）
ジャイアント・オクトパス（Giant octopus）
ジャイアント・スパイダー（Giant spider）
ジャイアント・トード（Giant toad）
ジャイアント・ハイエナ（Giant hyena）
スウォーム・オヴ・クィッパーズ（Swarm of quippers）
ダイア・ウルフ（Dire wolf）
タイガー（Tiger）
デス・ドッグ（Death dog）
ハーピー（Harpy）
バグベア（Bugbear）
ヒポグリフ（Hippogriff）
ブラウン・ベア（Brown bear）
ライオン（Lion）

脅威度 2（450XP）

アウェイクンド・ツリー（Awakened tree）
アロサウルス（Allosaurus）
オーガ（Ogre）
オーカー・ジェリー（Ochre jelly）
ガーゴイル（Gargoyle）
グリック（Grick）
グリフィン（Griffon）
ケンタウロス（Centaur）
ジャイアント・エルク（Giant elk）
ジャイアント・コンストリクター・スネーク（Giant constrictor snake）
ジャイアント・ボア（Giant boar）
スウォーム・オヴ・ポイザナス・スネークス（Swarm of poisonous snakes）
セイバートゥースト・タイガー（Saber-toothed tiger）
ナシック（Nothic）
ハンター・シャーク（Hunter shark）
プレシオサウルス（Plesiosaurus）
ペガサス（Pegasus）
ポーラー・ベア（Polar bear）
ライノセラス（Rhinoceros）
狂戦士（Berserker）
司祭（Priest）

脅威度 3（700XP）

脅威度 4（1,100XP）

エレファント（Elephant）
ゴースト（Ghost）
バンシー（Banshee）
フレイムスカル（Flameskull）

脅威度 5（1,800XP）

アース・エレメンタル（Earth elemental）
ウォーター・エレメンタル（Water elemental）
エア・エレメンタル（Air elemental）
ジャイアント・クロコダイル（Giant crocodile）
ジャイアント・シャーク（Giant shark）
トリケラトプス（Triceratops）
トロル（Troll）
ヒル・ジャイアント（Hill giant）
ファイアー・エレメンタル（Fire elemental）
フレッシュ・ゴーレム（Flesh golem）

脅威度 6（2,300XP）
キマイラ（Chimera）
キュクロプス（Cyclops）
マンモス（Mammoth）
メドゥサ（Medusa）
ワイヴァーン（Wyvern）
魔道士（Mage）

脅威度 7（2,900XP）

ジャイアント・エイプ（Giant ape）

脅威度 8（3,900XP）

ティラノサウルス・レックス（Tyrannosaurus rex）
ヒドラ（Hydra）
フロスト・ジャイアント（Frost giant）
ヤング・グリーン・ドラゴン（Young green dragon）

脅威度 9（5,000XP）

ファイアー・ジャイアント（Fire giant）

脅威度 10（5,900XP）

ストーン・ゴーレム（Stone golem）

脅威度 17（18,000XP）

アウルベア（Owlbear）
アンキロサウルス（Ankylosaurus）
イエティ（Yeti）
ウィンター・ウルフ（Winter wolf）
キラー・ホエール（Killer whale）
ジャイアント・スコーピオン（Giant scorpion）
スペクテイター（Spectator）
ドッペルゲンガー（Doppelganger）
バジリスク（Basilisk）
フェイズ・スパイダー（Phase spider）
ヘル・ハウンド（Hell hound）
マミー（Mummy）
マンティコア（Manticore）
ミノタウロス（Minotaur）
ワーウルフ（Werewolf）
ワイト（Wight）

アダルト・レッド・ドラゴン（Adult red dragon）

騎士（Knight）

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