演奏者のテンポ感をいかした音楽表現支援システム
橋田朋子†

苗村健†

佐藤隆 夫†Musical Expression Supporting System by Making Use of Player’s Tempo
Tomoko Hashida,† Takeshi Naemura† and Takao Sato†

1. は じ め に
即興的に音楽を創作・演奏することは，直感的で創造的な楽しさを伴う音楽表現行為である．近年，即興的音楽表現の楽しさが，エンタテインメント，ゲーム，リハビリテーション，といった幅広い分野から注目されている．即興的音楽表現の場が広がり，より多様なユーザが見込まれるにつれ，特定の音楽習熟度に限定

図 1 入力インタフェース
Fig. 1 Input interfaces

しない支援手法が増々必要となっている1)．従来研究の多くは，予め入力を制限したり，入力に対する出力を後から変更したりといった制御によって，誰でも同押しボタンスイッチ

じレベルの演奏（出力楽曲）を実現している．しかし

押しボタンスイッチ

これには，操作の直感性や創意工夫の面白さが損なわ
2)れるという問題点があった ．
一方，入力を制限・変更せずに，音を追加するだけという制御は，よい創作・演奏の手掛かりをユーザに与えたり，出力の音楽らしさを向上させる装飾となりSpeaker(PIC16F88+ZEAL)(PIC16F88+ZEAL)

無線加速度センサ(WAA001)

ワイヤレスマイク(EXPLORER320)

PC(macOSX)

MOTU828

図 2 プロトタイプシステムの構成
Fig. 2 Overview of the prototype system

得る．このような考えに基づき，筆者らは リズムを刻む という簡単で直感的な音楽行為から，段階的に音楽らしい出力を得られる手法を提案してきた3)．こ

インタフェースを選択して自由なリズムを刻む．
例えば，スイッチを押し続ける ことで入力を継の手法では，ユーザが自由なリズムを刻むと，刻んだ続すると，その間だけリズム音列が追加生成される．

通りのリズムにリズム音列（テンポ感を維持するためこのリズム音列が手掛かりになって，ユーザはテンポの手掛かり）が追加される．さらにテンポにのってリ感のあるタイミングでスイッチを押すことや離すことズムを刻み続けると，そのリズムを反映したメロディが促される．ここで，テンポ感がある（よい）とは，が段階的に生成される．本稿では，この手法に基づいスイッチを押したり離したりするタイミングの時間間たプロトタイプシステムの設計と実装，評価実験によ隔が，基本となる拍の整数比となっている状態を指す．

る提案手法の有効性について報告する．

押し続ける ことをしなければ（一瞬だけ叩くよう2. プロトタイプシステム

な入力では），リズム音列は追加されず，ユーザの自2.1 システム概要
提案システムでは，ユーザは図 1 の 4 種類の入力

ム音列による手掛かりは，それを必要とする人のため† 東京大学大学院学際情報学府
Graduate school of Interdisci. Info. Studies, The Univ.
of Tokyo

由なタイミングでの演奏を行うことになる．このリズの付加的なものである．
さらに，自由なリズムをテンポ感よく刻み続けると，テンポ感が持続した長さに応じてリズムに沿ったメロディや，さらに異なるメロディが段階的に挿入され，

情報処理学会 インタラクション 2007入力1

入力2

入力3

入
力

On/Off 判定
on

停止指示

メロディ発生部力 メロディ
出力指示

level0a 出 音列off

停止指示

テンポ感判定無有
テンポ感持続判定
level1 2 3
出力指示

リズム

入力

単音(リズム音列)発生部

図 3 システムの処理フロー
Fig. 3 Flow process of the system

(1,2)

入
力b 出 リズム音列
力 メロディ(1)
図 4 入力と生成される音楽の例
Fig. 4 Examples of inputs and generated musics

出力がより音楽らしく変化する．

用いて即興的な音楽表現を行ってもらった．1 分間の2.2 システム構成
システムの構成を図 2 に示す．4 種類の入力インタ
フェースから， 押す（単点) ， 押す (複数点） ， 振
る ， 吹く の情報を検出し，コンピュータに無線セッションで，テンポ感のある入力の累計時間を記録で送信する． 押す ではスイッチの on/oﬀ の情報をていたことを示す．次に，発生されたメロディの段階したところ，その分布は 10〜30 秒に渡った．これは，同じテンポのポップス音楽の楽曲構造と比較すると，1 フレーズ〜楽曲の最小単位程度まで入力を持続できマイコンと Bluetooth モジュールで， 振る では 3数を調べたところ，すべてのユーザが 1 つ以上のメロ

軸加速度情報を Bluetooth モジュールで， 吹く でディを演奏することができていた．さらに，音楽習熟はマイク入力のレベル情報をワイヤレスヘッドセット

度の低い群でも半数が，音楽習熟度の高い群では全員吹く に関しては，得られたが 3 段階目のメロディまで発生できていた．被験者の情報に閾値処理を施し，入力開始・入力停止のタイミ

内観報告では，メロディの発生が演奏持続のモチベーングを決定する．各入力インタフェースの入力開始・ションになったという意見が得られた．

で送信する． 振る

入力停止の情報に対し，後述するソフトウェアデザイ

最後にユーザの入力と生成された音楽の譜例を図 4ンに基づくサウンドを Max/Msp 上で生成する．生成に示す．いずれもテンポ感のある入力が始まってからしたサウンドは MOTU828 を通じ各チャンネルごとの 4 小節強を採譜している．多様なリズムを多く刻んに，スピーカーから出力する．

だ a の方が，生成されるリズム音列のパターンもメロ

2.3 ソフトウェアデザイン
システムのソフトウェア部ではユーザのタイミング
入力動作から，入力開始時刻，入力継続時間（入力開始から停止までの時間間隔），入力開始時刻のテンポディも変化に富み，メロディの生成開始時刻も早い．

感，テンポ感の持続回数（長さ）の４つの情報を検出凝らす楽しみが与えられていることが確認できた

し，図 3 に示す以下の処理を施す．

• ユーザの入力開始時刻で単音を発生• 入力継続時間に応じて，リズム音列の発生時間間隔を変化• 複数回の入力に対して，テンポ感の有無とテンポ感の持続を判定．テンポ感持続の長さに応じて，段階的にメロディを発生させ，テンポ感のない入力タイミングが得られるとメロディを停止．
テンポ感は，演奏特性を考慮した許容範囲に基づき判定する．複数の入力インタフェースを同時に用いる
時には，単音（リズム音列）の発生処理は入力インタフェースごとに独立して行い，メロディの発生処理は共通して行う．

3. 評 価 実 験
音楽習熟度が異なる大学院生 8 名に，システムを以上より，本システムを用いて，音楽習熟度の低いユーザでも即興的音楽表現を楽しみながら持続できること，音楽習熟度の高いユーザにはさらに創意工夫を

4. 結論と今後の展開
対象者の音楽習熟度を限定せず，即時的なリズムの創作・演奏に基づく音楽表現を支援するシステムを提案・実装した．今後は入力テンポの自由度や生成メロディの選択可能性を広げる工夫や，テンポ感のある入力を複数人で行い，音楽習熟度の異なる人が協調演奏をできる応用システムの検討・提案を行っていきたい．

参 考文献

1) T. Braine，and S．Fels：”Collaborative Musical Experiences for Novices”，J New MusicRes，32，4，pp．411- 428 (2003)
2) S.Jorda：”Digital Instruments and players”,
Computer Music Journal, 26, 3 pp.23-39(2002)3) 橋田 ほか：”演奏者のビート感をいかした音楽表現支援の提案”, 2006-MUS-66 pp.19-24(2006)