gCubik: 複数人で観察可能なキューブ型裸眼立体ディスプレイ
— 6 面での実装とその対話操作に関する考察
吉 田 俊 介†,†† Roberto Lopez-Gulliver†,††
矢 野 澄 男†,†† 井 ノ 上 直 己†,††
著者らはこれまでに，手に持ち複数人で鑑賞できるキューブ型裸眼立体ディスプレイ “gCubik” を提案し，それを実現するための様々な要素技術を検討してきた．本研究では，あらゆる方向から観察可能な，6 面キューブ形状での立体ディスプレイを試作したので報告する．本文では，立体ディスプレイとしての機能だけではなく，ユーザの操作を入力として検知したり，音刺激を提示するなど，対話操作に必要な機能の実装についても述べ，コミュニケーションツールとしての “gCubik” に関しての考察も記す．

gCubik: A Cubic Autostereoscopic Display for Multiuser Environments— A 6-face Cube Prototyping and Interaction Considerations
Shunsuke Yoshida,†,†† Roberto Lopez-Gulliver,†,††
Sumio Yano†,†† and Naomi Inoue†,††“gCubik” is a graspable cubic autostereoscopic display for multiuser environments. We haveproposed its design concept and investigated many requirements for achieving the display. In
this paper, we build a prototype of the “gCubik” in a 6-face cube configuration which is able
to be observed from arbitrary directions. We firstly describe our implementation approach of
the 3D display, and then we also denote other built functions for detecting user’s interactive
manipulations and providing simple audio stimuli. Finally, we discuss some aspects of the“gCubik” as a communication tool.

能であることを 3 面の試作機を用いて確認した3) ．

1. は じ め にそこで本研究では，これまでの要素技術を踏まえた手が届く程度の近距離で，臨場感を伴いながら人と上で，あらゆる方向から観察可能な， 6 面でのキュー人とのコミュニケーションを支援するためのデジタルブ型立体ディスプレイを構築したので報告する．また，なツールとして，著者らはキューブ型の裸眼立体映像立体映像の出力装置としてだけではなく，ユーザの操

1)ディスプレイ “gCubik” を提案している ．本ディス

作を入力として検知したり，音刺激を提示するなど，プレイは，裸眼で周囲から観察でき，複数人でも同時対話操作に必要な機能の実装を行い，コミュニケーショに立体映像が共有できることを特徴とする．また，立ンツールとしての “gCubik” に関する考察についても体映像を手に持つかのように粗い形状を知覚でき，仮述べる．

想的に実体化した立体映像を媒介とし，実物体を手渡すかのように他者とのコミュニケーションが取れる

2. キューブ型立体ディスプレイ “gCubik”
2.1 デザインコンセプト

ツールを目指している．
これまでに，本ディスプレイを実現するために必要
1)

図 1 に本ディスプレイを利用している風景を示す．

な裸眼立体視技術の要件を検討し ，それらを満たす“gCubik” が目指す形態は，特別なメガネなどを必要

要素技術を確立して2) ，箱の内部に立体映像が定位可とせず自然に (Glasses-free)，かつ複数人で同時に立体映像を共有しながら (Group-sharing) 情報をやり† 情報通信研究機構 ユニバーサルメディア研究センター
NICT, Universal Media Research Center†† ATR 認知情報科学研究所
ATR, Cgnitive Information Science Laboratories

とりするためのコミュニケーションツールである．また，表示デバイスを小型に作製することにより，ガラスのショーケース (Glazed-showcase) に入った物体

情報処理学会 インタラクション 2009

ることも含まれる，多人数でのコミュニケーションを目的としたシステムには適さない．

2.2.2 裸眼立体ディスプレイ
裸眼で観察可能な立体映像提示手法に関する研究は，大別して立体視ディスプレイとボリュームディスプレイとが存在する．

図 1 “gCubik” の利用風景
Fig. 1 A scenery with the “gCubik”

前者は視体積（視点を頂点とし画像提示面を断面に持つ錐体）に含まれる物体を画像提示面に射影し，そを，手に持つかのように扱うことができるようにするの面を通じて見えるであろう画像を両眼に適切に提(Graspable)．

示する手段を備えることで立体視させる方式である．

これらの機能を併せ持たせることにより，背面から例えば，水平に並んだ複数の視点から観察され得る画観察したければディスプレイを裏返したり，見せたい像を単一のディスプレイ面に集積して表示し，レンチ向きで相手に差し出すように立体映像を見せつつ指さキュラシートなどの光線制御子によってそれらを適切し説明するような直観的な操作や，キューブの面で代に分離して両眼に届ける方式が挙げられる．また，分表されるガラスケースを持つような粗い触感を伴う，離光学系に凸レンズアレイを用い，水平だけでなく垂視触覚が融合したディスプレイとしての利用が期待で直方向にも視差を提示するインテグラル・フォトグラ

きる．

フィ(IP)9) と呼ばれる方式も提案されている．これら

2.2 関連する研究の技術は研究の歴史も古く，比較的利用しやすい技術

2.2.1 キューブ型デバイスとのインタラクション
自然でリアルなコミュニケーションのためには，見ではあるが，ポスターやテレビのようにやや離れて特る，聞く，触れる，香るといった，多感覚情報を伝達す

後者は空間中に何らかの方法で擬似的な光源を定義

4)定方向から「鑑賞する」用途で主に検討されてきた．

る基盤技術の研究開発が必要であると言われている ．

する方式であり，空気分子をプラズマ化して発光させとりわけ，対面での談話や机上での協調作業といった，たり10) ，高速に回転する板に観察方向に応じた映像参加者に近い手の届く範囲でのコミュニケーション支を同期させて投影する方式11) などが提案されている．

援には，手元で自然に情報をやりとりできる小型の入これらの方式では，複数人が同時に立体映像を周囲か

出力デバイスの利用が考えられる．例えば，組み合わら観察可能であるが，比較的大がかりな投影系や機械せ自由な手に持てる小型の入力デバイスは，直観的な的構造を要するために，デザインコンセプトにあるよ

情報へのアクセスを可能とし，触覚を用いた形状の理

うな立体映像を手に取りコミュニケーションするため解が容易になる5) ．また，手に持てる小型の映像ディのツールとして用いることは原理的に難しい．他にも，スプレイは，実物体との隠蔽関係が表現しやすい，輻

多数の LED を格子状に空間に配置した方式12) も提輳調節矛盾の緩和が期待できる，直観的に手で映像を案されているが，LED の光源を密に配置すること自操作できるなどの視触覚の融合がしやすいなどの利点

体が物理的に難しい上に，表層部以外の光はより外側が指摘されている6) ．の部品に遮られて，そもそも立体映像として提示しにキューブ型の立体映像提示装置に関する研究は既に幾つかなされており，映像提示の手法として，視点に6)追従した映像の変化で運動視差を表現したり ，メガ7),8)

くいという問題がある．

2.3 “gCubik” を実現するためのアプローチ
提案する手法では，裸眼で立体映像を提示するためなどで実現されていの技術として，立体視ディスプレイの一方式である IPる．前者は特別なデバイスを装着する必要がなく利用の原理を応用する．キューブ形状の 6 面全てを IP ディ形態としては自然ではあるが，ユーザが一人に限定さスプレイとし，ディスプレイで囲まれる空間内に面をれる上に両眼視差の提示は難しい．後者は簡便に立体通じて観察されるであろう像の状態を立体的に再生す映像を得ることができるが，デバイスを装着する煩わる．これにより，あらゆる観察方向に応じた適切な立しさがあり，参加人数も限定される．いずれにしても体映像がキューブの内部に再現可能である．

ネを用いたステレオ立体視

ユーザの視点を追跡する両手法では，人数分の追跡系

IP ディスプレイは，LCD などの表示デバイスと凸をそれぞれ用意する必要があり，そもそも表示系を複レンズアレイの組のみで立体映像を提示できるために，数人に対応させることも困難である．そのため，本研デバイスを小型に作製することが可能である．また，究の目指すような気軽に話題に参加したり離れたりす

内部の空間を利用し，インタラクションに必要な機能

gCubik: 複数人で観察可能なキューブ型裸眼立体ディスプレイ
6-face cubic 3D display
Signals
Control box
I/OsIP display &Touch panel

Video signals

Distributor
Distributor

Speaker
3-axis compass module
VGAx3
VGAx3

Rendering computer
Rendering computer
Network

Posture information

RS-232C

Touching information

USB

Audio signal

Audio out

Master computer

図 2 6 面で実装した “gCubik” の外観
Fig. 2 Overview of the 6-face “gCubik”

図 3 システムの構成
Fig. 3 System configuration

を組み込むことも容易であるために，デザインコンセ

キューブの各面を構成する IP ディスプレイは，こプトにて目指すシステムとの親和性が高い．

れまでに提案してきた広視野角なレンズアレイによる一般的なボリュームディスプレイの方式では，手に裸眼立体視ディスプレイ2) の技術を踏襲したものであ持てない大きさの構造が必要となるだけでなく，立体り，3.5 型の LCD（解像度 VGA, 640×480 画素）と，映像の内部に必要な機能を組み込むための空間が存在

120 度の広視野角で微小な凸レンズアレイを組み合わしない．また，表示している立体形状の背面となるべせたものである．

き光が手前側の面を透過してしまい，半透明な物体の実際に映像が提示可能な領域は最大で 72×53 mmように再現される問題があるが，立体視ディスプレイであり，その周囲には LCD の構造上絵の提示できなを組み合わせて用いる本方式では原理的に背面からのい領域が若干生じる．この領域は，立体映像提示デバ光は観察されない．また，周囲いずれの方向からも観イスをガラスケースと見立てることで，ケース内部の察でき，擬似的なボリュームディスプレイとして扱う

立体形状を囲う「枠」と受け止めることも可能である

ことも可能である．

が，太すぎる枠が視界に入ると映像への干渉が強くな

3. 実

装

3.1 ハードウェアの構成
図 2 に今回 6 面で実装した “gCubik” の外観を，図 3にそのシステム構成を示す．
システムは，キューブ形状の立体映像提示デバイスと，映像や入出力の信号等を中継処理する制御ボックる．そこで，各ディスプレイは LCD の辺同士が接するように配置し，極力この枠が狭くなるように配慮した．
また，LCD を駆動させるための基板類は制御ボックス内に配置し，立体映像提示デバイス側には LCDの表示パネルのみを置いた．これにより，デバイス内部に空間を設けることができ，ここに後述する入出力のための機能を配置することが可能となった．

ス，レンダリングや信号処理等を行う計算機らで構成今回用いた LCD は一般的な 4:3 のアスペクト比をされる．立体映像提示デバイスと制御ボックスは 1 m持つ長方形のものである．すなわち，これらを組み合弱の信号線で接続されており，ユーザらはデバイスをわせても厳密には立方体のキューブにはならず，デバ手に取り周囲から観察したり，立体映像に対して対話イスの上面と下面には一部隙間が生じる．今回の実装操作をすることが可能である．また，制御ボックスのでは，下側の隙間を制御ボックスと接続するための信上面は立体映像提示デバイスを設置しておく台座の機号線らを処理するために利用した．

能も兼ねており，台座に置いたままでも鑑賞できる．

3.1.2 対話操作のための入出力機能

以下に，各部の詳細を示す．

デザインコンセプトのようなコミュニケーション

3.1.1 立体映像提示デバイス

ツールとしての可能性を検討するため，立体映像提示

立体映像提示デバイスは， IP ディスプレイを 6 枚

デバイスには対話操作を可能とするための幾つかの入キューブ状に組み合わした形をしており，大きさは約10 cm 角，重さは約 950 g である（図 4）．

出力機能を実装した．
立体映像提示デバイスの各面には，IP ディスプレイ

情報処理学会 インタラクション 2009

Fig. 4図 4 立体映像提示デバイス
A cubic autostereoscopic display

図 6 スピーカと 3 軸コンパスモジュール
Fig. 6 A speaker and a 3-axis compass module

ブルケーブルで接続されているが，ここではその部分を 1 m 程度の多芯ケーブルで延長することにより両者を離れた位置に配置した．この際，単純な信号線の延長では画質の劣化を引き起こすため，一部の信号線に高速バッファIC やフィルタ用のコンデンサを入れるなどの対策を行った．タッチパネルに関しては，A/Dコンバータを含む駆動基板と感圧パネルとの間で単純に配線を延長した．
制御ボックスには電源を立体映像提示デバイスに供給する機能や，センサ類の信号を中継する機能を持た
図 5 タッチパネル
Fig. 5 A touch panel

せてある．制御ボックスに入出力する信号としては，各面用の 6 枚の VGA 映像信号，USB で出力される

6 つのタッチパネルの感圧点情報，コンパスモジューと同サイズの 4 線式抵抗膜方式のタッチパネルをディルから RS-232C で出力される姿勢情報，音声信号なスプレイの上面に配置した（図 5）．抵抗膜方式は設どである．

計によってある程度感圧性能を制御することが可能で3.1.4 計 算 機ある．そのため，本デバイスを手に取り操作する状況

本実装では，IP ディスプレイ 6 面分の画像のレンダであっても，単に持ちながら周囲の面に触れているだ

リングに 2 台の計算機（Apple 社, Mac mini, 2G Hz,

けでは反応しにくく，意識的に圧力を加えて操作する

4G Bytes, Intel GMA 950），それらを制御するたことにより反応させることが可能である．この感圧点めにさらに 1 台の計算機（Apple 社, Mac Book Pro,は電圧値の変化として検出され，A/D コンバータに1G Hz, 1G Bytes, NVIDIA GeForce 4 MX）を用意てデジタル化される．そして，最終的に USB の通信し，それらをネットワークで接続した（図 7）．

プロトコルで出力されるようにシステムを構築した．

レンダリング用計算機のディスプレイ出力には，映立体映像提示デバイスの内部空間には，動きを検像分配機（Matrox 社, TripleHead2Go）が接続され知するための 3 軸磁気センサと 3 軸加速度センサがる．この機器の機能により，レンダリング用計算機側組み合わさったコンパスモジュール（Honeywell 社,からは 1920×480 画素のディスプレイがあるように認TruePoint）を配置し，立体映像提示デバイスの姿勢識される．各 IP ディスプレイ用にレンダリングされを測定する．またスピーカも配置し，簡単な音刺激をた 640×480 画素の画像は，横に 3 枚並べられた形で提示できるようにした（図 6）．

計算機から出力され，分配器によって適切な LCD に3.1.3 制御ボックス振り分けられる．すなわち，2 台のレンダリング用の制御ボックス内には，立体映像提示デバイスを機能計算機を用いることで，全 6 面の映像を供給する．

させるために必要な部品のうち，外部に配置しても問制御用計算機は，音声信号の出力や，タッチパネル題なく，比較的容積を必要とする部品を配置した．例

やコンパスモジュールから得られる情報の処理を行う．

えば，LCD パネルの駆動基板やタッチパネルの駆動

また，得られた情報に基づいてコンテンツを変化させ基板である．LCD パネルと駆動基板は通常フレキシたり，表示している映像の同期を取る．必要な変更情gCubik: 複数人で観察可能なキューブ型裸眼立体ディスプレイ

Sampled rays

Point light source
Lens array
Light diffusion

Sampled rays

図 7 計算機群
Fig. 7 Computers

図 8 実世界の光線群とそのサンプリング
Fig. 8 Rays in the real world and sampled rays

報は命令としてネットワークを通じてレンダリング用計算機に送られ，レンダリング用計算機では命令に応じて適切に映像出力を変化させる．

角は 120 度程度となる．この場合，キューブに内包さ3.2 ソフトウェアによる処理れる直径約 86 mm の球形領域内に定義した立体形状

3.2.1 光線空間の再現であれば，いずれの方角へも適切な像が提示される3) ．

本裸眼立体ディスプレイでは，図 8 に示されるよう次に立体視が可能な条件を考える．観察者の瞳孔間な実世界の立体形状に光が当たり，物体の表面にて拡距離を De とすると，キューブの重心を中心とした観散する光の状態を再現する．ある点から発する拡散光察距離 D を半径とする球面上において，距離 De 以は各面上のレンズの位置で角度方向にサンプリングさ上の視点移動で異なる像が観察されるならば，両眼立れ，IP の原理によってサンプリングされた指向性を体視が可能である．ここで，本実装での要素画像の幅持つ光線群が再現される．

は 18 画素分であり，120 度の視野角から算出すると 1

LCD の発光面は凸レンズの焦点距離だけ離れて配画素は約 6.7 度を担当することがわかる．移動距離は置されており，理想的にはある方向からレンズを観察円弧として近似でき，角度 θe との関係が θe = De /D

すると，対応する特定画素から発せられる光のみが，であることから，θe を 6.7 度，De を 65 mm とするレンズにて集光されレンズ全体に広がって観察される．

ならば，D = 56 cm 付近まで立体視できることがわ

この実装では，各レンズには水平垂直それぞれ 18 画かる．すなわち，より近い距離の手元での操作時には素を組とした画像（要素画像）が対応しているため，常に立体として観察でき，それより遠方からは，運動300 以上の異なる方向へ向かう光線が再生される．す視差により立体感を得ることができる．

なわち，後述するレンダリングアルゴリズムにより生

3.2.3 要素画像のレンダリング成されるレンズ毎の要素画像群と， IP ディスプレイ立体映像再生の基になる，要素画像を集めた LCDによって，特定の観察方向からは対応する適切な像のに表示すべき画像（IP 画像）は，Halle の手法13) をみが観察されることになる．

拡張した以下のアルゴリズムを用い，モデリングした3.2.2 立体映像を再現するための条件
このようなキューブ形状に組み上げた IP ディスプ

立体形状からコンピュータグラフィクスにて生成した．
まず，キューブの内部にワールド座標系と原点を定レイでは，あらゆる方向からの観察を許容するために，義し，設計上の各 IP ディスプレイ面の配置や姿勢を広い視野角を担保し，充分な観察方向に対応した像を基にして，面上に並べられた各レンズ中心の座標を算提示可能なレンズアレイが必要となる2) ．著者らは既出する（図 9a）．次に，内部に収まる立体形状を持つに，内部に表示する立体形状の大きさとレンズ位置，シーンを定義し，レンズごとにシーンをレンダリング

最も厳しい条件で観察する視点との関係から，各レンする．レンダリング用のカメラは各レンズの中心に配ズが必要とする視野角を検討してきた．

置し，キューブの内側，レンズが並ぶ面に対して垂直今回実装した 10 cm 角ほどのキューブ型裸眼立体な方向へカメラを向ける（図 9b）．カメラの画角はレディスプレイでは，両手で持ちながら観察する 50 cmンズの視野角と同じとし，撮影する画像の窓サイズはを視距離として仮定すると，必要十分なレンズの視野今回の実装では 160×160 画素とした．こうしてレン

情報処理学会 インタラクション 2009

Sampled rays

LensesObject surface

図 10 実時間対話操作の例
Fig. 10 An example of real time interactions(a) 角度方向に離散化された形状表面の拡散光

Virtual cameras
View frustums

そこでここでは，簡単な対話操作の事例を検討するために，想定される反応をすべてあらかじめ用意し，それらを切り替えながら提示する手法により擬似的なリアルタイムインタラクション環境を実装した．
タッチパネル上でのジェスチャにより，立体形状の姿勢を操作する場合を例に取り説明する（図 10）．まObject surface
Elemental images(b) 各レンズ位置における要素画像のレンダリング

Regenerated rays

ず，あらかじめあらゆる角度に回転した状態の立体形状をレンダリングしておく．レンダリングした IP 画
像は，以降の呼び出しがしやすいように，X 軸方向の回転角度や Y 軸方向の回転角度等を姿勢を示す名称としてタグ付けし，保管しておく．次に，タッチパネ

Lensesルによる操作が検出された場合，現在の立体形状の姿勢を更新し，新しい姿勢に対応した画像をタグを手掛
LCD (pixels)
Elemental images

かりにして取得し，表示する．
実際にはメモリの制約から IP 画像はファイルとして外部記憶に貯めておくこととした．ファイルの読み込(c) IP による光線空間の再現
図 9 レンダリングアルゴリズム
Fig. 9 Rendering algorithm

みには LRU(Least Recently Used) 方式のキャッシュアルゴリズムを用いるなどして，直近の操作に対する反応を良くする．制御用計算機は適切な姿勢を計算し，ダリングした後，要素画像のサイズ（18×18 画素）に読み込むべき画像をレンダリング用計算機に通達する．

ダウンサンプリングする．最後に，各レンズ位置に要

画像の読み込み速度はレンダリング速度と比較して高素画像が表示されるように IP 画像を生成し，対応す速であり，充分リアルタイムでの処理が可能である．

る LCD に表示する（図 9c）．
これらのアルゴリズムは，要素画像の各画素に対応

4. 考

察

立体形状データとの交点の色を求めることと同じであ4.1 裸眼立体ディスプレイとして今回の 6 面での実装により，デザインコンセプトのり，ハードウェアの機能にて高速に演算可能である．

ひとつである，裸眼で複数人が同時に観察可能な立体

この結果は，内部の立体形状表面から拡散して射出さ映像を提示することができた．また，表示系に IP ディれる光線群を，レンズ位置にて角度方向にサンプリンスプレイを用いることにより，手に持てる程度のサイグしたことに相当する（図 9a）．

ズでの実装も達成した．

する光線の射出方向を逆にキューブの内部方向へ辿り，3.2.4 実時間対話操作の簡易実装

本システムを純粋な裸眼立体ディスプレイとしてみ上述のレンダリングアルゴリズムは OpenGL 等のた場合，画質の面ではまだ工夫の余地が残る．基本的一般的なライブラリの機能を用いて実装できる程度のに IP では，サンプリングする光線の方向数と，結果簡便なものである．最終的には窓サイズを要素画像の的に観察される立体映像の解像度との間にトレードオサイズに近づけたり，グラフィクスハードウェアの機フの関係がある．また，枠の存在も画質の低下を引き能を用いて並列処理をするなどしてレンダリング速度起こすと考えられる．今後，表示デバイスとしてよりの最適化が必要であると考えるが，リアルタイムレン高解像度のものを採用するか，他の立体視方式を検討

ダリングに関しては次の課題としたい．

する必要がある．

gCubik: 複数人で観察可能なキューブ型裸眼立体ディスプレイ

今回の実装では水平垂直 18 画素分の要素画像を用題のひとつである．例えば，複数点の接触情報や圧力いているため，およそ 35×26 画素相当の立体映像とベクトルを検知するようなタッチパネルへの変更や，して観察されていることにる．これは視距離 50 cm で複数のスピーカを配置することによって立体的な音響の視角が 14 分（視力 0.07）となるため「良好な画質」を生成したり15) ，振動や慣性力による重さなどの触覚とはとても言い難い．参考に，携帯ゲーム機の草分け

情報提示16) 等の機能追加も入出力手段として有用でである初期の任天堂社ゲームボーイの解像度は，同視あると考える．

距離で視角 2 分（視力 0.5）程度である．ただし，あ本試作機においては，面上の実装部品を取り替えたる程度の方向数にて再現された立体映像では，画素数り，内部空間に収めたユニットを改修する形で新しいが 2 倍以上の平面画像と同程度の解像度として主観的機能を付加することが可能である．に評価されるとの報告14) もある．そこで，視角 4 分

4.3 立体映像を介したコミュニケーションの達成を一里塚として考えると，立体映像としての解任意方向から同時に裸眼で立体像を観察可能であれ像度は同条件でおよそ 120×90 画素必要であり，表示ば，図 1 に示したような複数人でのコミュニケーショ

デバイスの能力は QXGA(2048×1080 画素) クラスのンを，映像を交えて自然に行えるであろう．例えば，ものが求められる．

通信や放送の技術と融合することによって，遠隔地にただし，本システムをコミュニケーションツールといる家族の映像を立体映像のデジタルフォトフレームしてみた場合，そこまでの解像度を求められない可能として再生することができるであろうし，自然公園で性も考えられる．例えば，手に取り様々な方向から観コビトのように立体表示された手のひらの上のガイ察することにより運動視差を得ることもでき，主観的ドが指さした方向の植物を説明したり，それに対してな解像度のさらなる向上が期待できる．また，対話操ユーザが問い返すといった双方向なガイダンスシステ

作によりコンテンツに動きを与えることによって，心ムなども実現できると考える．

理的な印象が変化することも考えられる．

今回実現した立体映像は，モデル化された立体形状

4.2 手元の立体映像とのインタラクションをあらかじめ幾つもレンダリングしておき，必要に応今回実装したインタラクションは，キューブの面上じて適切な画像を選択して提示する方式であるが，今をドラッグすることにより，中の映像を回転させる．

後の課題としてはリアルタイムレンダリングの他にも，面上をタップすることにより，映像を切り替えたり，実写の出力が挙げられる．IP 用の実写の取得と再生に切り替え時に音を出す．立体映像提示デバイスの姿勢

ついては，実時間で 3 次元形状を取得してコンピューを変化させても常に内部の像を水平に保つ等の，ごくタグラフィクスにて IP 画像を生成する本提案レンダ初歩的な対話操作らである．次の課題としては，よりリングアルゴリズムに準じた手法や，IP の原理を撮

多彩なインタラクションの実現だけでなく，本デバイ像系に応用した方式のカメラ17) で対象の周囲から撮スを用いた新しいインタラクションメソッドの構築が影することにより，直接 6 面用の IP 画像を取得する重要であると考える．

手法等が利用可能であると考える．

例えば，複数台の “gCubik” や他のコミュニケーションツールと連係したインタラクション環境への展開が5. お わ り に期待される．前節でも述べたように，“gCubik” は画質

複数人で観察可能なキューブ型裸眼立体ディスプレの面では現状では不足するが，代わりに立体映像を手イ “gCubik” の提案を行い，6 面での実装を行った．にすることができるという大きな利点がある．そこで，また，ユーザとのインタラクションを可能とするため

詳細な検討は高品質なテレビ型の裸眼立体ディスプレの入出力機能を与え，簡単な対話操作ができることイを用いて行い，手元の “gCubik” にはアイコン的なを示した．さらに，立体ディスプレイとコミュニケー簡素化した立体映像を表示しておき，様々な方向からションツールとして要求される画質について検討し，大きな視点で検討を加えるといった使い方が考えられ今後必要なインタラクションメソッドに関する考察をる．その際，テレビ型ディスプレイの視点も “gCubik”加えた．の傾きに応じて変化させたり，手と指でこねるように今後の課題としては，システムの無線化や軽量化，手元で立体の形状を変化させる指示を出すなど，様々画質の改善などが挙げられる．また，対面や机上作業な直観的なインタラクションがこれらの連係によってのような，実際のコミュニケーションを対象とした支達成できると考える．

援手法の提案などを考えている．

また，他の入出力機能の追加も今後の検討すべき課

情報処理学会 インタラクション 2009参考文献

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