情報処理学会 インタラクション 2023
IPSJ Interaction 2023

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3 次元バーチャル空間におけるインフォーマルな会話の開始を促すためのゲイズキューの可視化手法
井出将弘†1†2

市野順子†1 芳木武仁†2 横山ひとみ†3
宮地英生†1 岡部大介†1

淺野裕俊†4

概要：インフォーマルな会話が始まる前の人々のインタラクションでは，ソーシャルキューの中でも特にゲイズキ
ューが重要な役割を果たすとされる．本研究は，3 次元バーチャル空間で，ゲイズキューの可視化がインフォーマルな会話の開始を促すかを調べるために，3 つの可視化手法を設計，実装した．96 人の参加者に，4 つのゲイズキュー（矢印・流れるシャボン玉・ミニチュアのアバタでそれぞれ可視化されたゲイズキューとコントロール条件としての可視化されていないゲイズキュー）のいずれかを，2 つのゲイズタイプ（一方がもう一方を見つめる一方向型と，2 人が同じ対象を見つめる共同型）で使用してもらった．その結果，可視化された 3 つのゲイズキューは，可視化されないゲイズキューと比べて，一方向型と共同型いずれの場合も，インフォーマルな会話の開始を促すことに成功した．3 つの可視化手法の中では，一方向型では，シャボン玉が最も有効で，ゲイズキューの受け手は，言語や非言語で送り手により反応した．本研究は，バーチャルタウン，バーチャル展示会などの多人数 VR アプリケーションに応用できる．

一方向型

共同型

b

c

d

e

f

g

h

i

j

m

n

o

Arrow

a

BubbleMiniavatar

k

l

t1

t1

t2

t3

t2

t3

図 1 3 つのゲイズキュー：視線の送り手のいる方向を指す矢印 Arrow（a–e），送り手のいる方から流れてくシャボン玉
Bubble（f–j），送り手のミニチュアのアバタ Miniavatar（k–o）．インフォーマルな会話の開始の契機となる 2 つのタイプの視線行動：一方がもう一方を見つめる一方向型（a,b,f,g,k,l），2 人が同じ対象を見つめる共同型（c–e,h–j,m–o）．a,f,k は視線の受け手（女性）の POV，b,g,l は受け手を正面から捉えたショット．c,h,m は女性の POV，d,i,n は男性の POV，e,j,o は 2 人
を側面から見た図（両方のゲイズキューを見られる実験管理者用）．青色の破線で囲まれた辺りにシャボン玉が流れている（h–j）．受け手がミニアバタを見ると，ミニアバタはオリジナルのアバタのいる場所へ移動する（k–l）
．

1. 序論

とされるセレンディピティ[2]は，しばしば，インフォー
マルなコミュニケーション（会話）から生じる[3]．オン

インフォーマルコミュニケーションとは，日程，参加

ライン空間におけるセレンディピティの欠如の問題は以前

者，議題，目標などが決められていない，偶発的に発生すから問題視されていた[2][4]が，COVID-19 パンデミック

る知人あるいは見知らぬ人との何気ない交流を指す[1]．

によってオンライン空間でのコミュニケーションが急増し課題解決のヒントの発見やイノベーションの創出に不可欠た結果，この問題は深刻さを増した[5][6]．この問題が解†1 東京都市大学†2 TIS 株式会社
†3 岡山理科大学†4 工学院大学© 2023 Information Processing Society of Japan決されなければ，我々のコミュニケーション力やイノベー
ション力が低下し，社会不安や文化的衰退につながる恐れもある．これからのオンライン空間におけるコミュニケー

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ションメディアには，インフォーマルな会話を誘発する，貢献 1（3 節）：インフォーマルな会話の開始を促すための，換言すると，インフォーマルな会話の開始のきっかけをユ

一方向型および共同型ゲイズキューの可視化手法についてーザに提供する仕組みが必要である．

の概念，設計，実装

実空間での会話が開始する前の人々のインタラクショ

貢献 2（4,5 節）：提案した 3 つの可視化手法がインフォー

ンは，社会学的知見によれば，ソーシャルキュー（外見，マルな会話の開始を促すこと（RQ1）と，3 つの中では，

視線，顔の表情，ジェスチャ，姿勢等）の中でも特に視線一方向型においてはシャボン玉が最も有効で，ゲイズキュに関するキュー（ゲイズキュー）が重要な役割を果たすーに遭遇した際の知覚・認知・感情に関するユーザの体験[7][8]．テキストチャット，音声通話，ビデオ会議といっを高めた結果として，会話を開始するための言語・非言語た従来のオンライン空間におけるコミュニケーションメデ

行動を増やせること（RQ2），の定量的な証拠

ィアは，メディアリッチネス理論[9]によれば，メディア

貢献 3（6.3 節）：将来の多人数 VR アプリケーションの設を介して交換されるソーシャルキューが少ないため，実空計に対する示唆についての考察

間での対面対話に劣る[10]．これに対し，3 次元バーチャ
ル空間でのアバタを介した対話は，交換されるソーシャル
キューが多い上に，リアルタイムに環境を操作したり再構

2. 関連研究2.1 インフォーマルな会話の開始の支援成したりできる[11]ため，新たなオンライン空間における自分とは全く異なる考えを持った人々との会話は，情コミュニケーションメディアとして将来性がある．このこ

報やアイデアの交換に非常に有益である[2]が，会話を友とから，バーチャル空間でソーシャルキューの情報をユー好的に開始することは必ずしも容易ではない[16]．それゆ

ザにどのように提示するかという疑問が生じるが，この疑え，実空間やオンライン空間において，インフォーマルな問に関連する研究は十分に進んでおらず[12][13]，ゲイズ

会話の開始を支援する研究が多数行われている．

キューを扱った研究になるとさらに限られる．例えば，ア

実空間におけるインフォーマルな会話の開始の支援にイコンタクトや共同注意を可視化すると，バーチャル博物関する研究は，基本的に同床の人々を対象として，アドホ館を観覧しているグループメンバの社会的存在感を高めたックなペアやグループの形成を支援している．主流のアプり，アイコンタクト時間を増やしたりする[14]，異なるス

ローチは，携帯端末の利用を前提として，特定の共通点

タイルのゲイズキューの可視化は，バーチャル空間で作業（例えば，職業や住所等の基本情報 [17]）に基づいて，シを行うチームメンバの作業効率や社会的存在感に影響を及

ステムがペアとなる相手の候補をユーザに推薦する．このぼす[15]といった証拠はある．しかし，インフォーマルなアプローチは，ユーザが検索エンジンによって好みの情報

会話の開始を促すために，ゲイズキューの情報をどのように囲い込まれてしまうフィルターバブル[4]現象と同様に，に拡張するかを検討した研究は見当たらない．バーチャル逆効果になるとの指摘もある[16]．他のアプローチとしてタウン，バーチャル展示会，バーチャルオフィスなど多くは，共通点に基づかずに，公共の空間にある物理的なモノの場面での応用が見込まれることからも，そのような研究からの働きかけ（例えば，人同士を近づけるべく変形するの進展が望まれる．

椅子[16]，通行人に泡を吹きかけるロボット[18]）がある．

本稿では，3 次元バーチャル空間で，ユーザ間のインフ

オンライン空間におけるインフォーマルな会話の開始

ォーマルな会話の開始を促すためのゲイズキューの可視化の支援に関する研究は，実空間における研究よりも古くか手法を検討する．本研究課題は以下である．

ら行われている．分散環境で作業している同僚を対象にし

RQ1：ゲイズキューの可視化はインフォーマルな会話のたシステムは，インフォーマルな会話を発生させるために，開始を促すか？

ユーザに，同僚の顔[19]や全身[20]の，リアルタイム映像

RQ2：異なるスタイルの可視化はユーザの行動や体験にを提示する．最近のビデオ会議サービス（例えば Spatical

影響を及ぼすか？

Chat[21]）は，アイコンやアバタを操作して複数の部屋間

これらの研究課題に答えるために，3 つのゲイズキューを結ぶ 2 次元のバーチャルな通路を動き回ることができ，の可視化手法を設計，実装，評価した．96 人の参加者に，インフォーマルな会話を開始できる機能を提供している．

バーチャル空間でサクラとゲイズキューを体験してもらう

このように，実空間，オンライン空間におけるインフ

被験者間実験を実施した．各参加者は，4 つのゲイズキュ

ォーマルな会話の開始の支援に関連した研究は進歩を遂げー（矢印・流れるシャボン玉・ミニチュアのアバタでそれてきたが，新たなオンライン空間として将来性のある 3 次

ぞれ可視化されたゲイズキューとコントロール条件として

元バーチャル空間は未開拓である．

の可視化されていないゲイズキュー）のいずれかを，2 つ

2.2 バーチャル空間におけるコミュニケーション・コラ

のゲイズタイプ（一方がもう一方を見つめる一方向型と，ボレーションとゲイズキュー

2 人が同じ対象を見つめる共同型）それぞれで使用した．
本研究の貢献を以下に示す．

© 2023 Information Processing Society of Japan

ゲイズキューは，バーチャル空間におけるコミュニケーションやコラボレーションを検討する際に特に重要なソ

2

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ーシャルキューの一つである[13]．ゲイズキューとコミュ

また，二者がほぼ同時に同じ参照物を見つめることがニケーションやコラボレーションの関係を探究した研究も会話の契機となる場合もある[26]（共同型，図 2 右）．一

進みつつある．

方向型に習って，共同型のプロセスを記述すると以下のよ

これら先行研究では，ゲイズキューの入力情報として，うになる：(1) 2 人が偶然同時に同じ参照物を見つめる，

眼球の動き[22][23][15]，頭部方向[23][24][14]などが用いあるいは，一方が先に参照物を見つめておりそれに気付いられている．これらをユーザがインタラクションする対象

たもう一方が追従して同じ参照物を見つめる（相手）という観点で分類すると，対象がゲーム上のバー（attention）；(2) 両者はこれに気付き，互いに視線や身体

チャルキャラクターである研究[22][23][24]と，対象が他を向けて，応答可能であることを示す（reaction）；(3)とユーザのアバタである研究[14][15]がある．本研究も，後(4)は一方向型と同じである．

者の 2 つの研究[14][15]と同様に，ユーザは他ユーザのア

以上より，本研究は，インフォーマルな会話開始の契機とバタとインタラクションする．Roth ら[14]は，バーチャル

なる視線行動（つまり，図 2 の attention フェーズの視線

博物館を観覧するグループに対して，ユーザ同士のアイコ

行動）を，可視化の対象とし，一方向型と共同型の 2 つにンタクトを浮遊する気泡を用いて可視化したり，共同注意

分けて検討する．

をオブジェクト上の粒子のハイライトで可視化したりする

一方向型

共同型

と，アイコンタクト時間を増やし，グループの社会的存在
感 を 高 め ， ユ ー ザ の思 考 力を 刺 激 す る こ と を 示し た ．
Freiwald ら[15]は，バーチャル倉庫で，補助者の視覚的な

図2

合図に従ってオブジェクトを移動するタスクを用いて，3

インフォーマルな会話開始プロセスにおけるattention フェーズ（プロセス全体は付録 A 参照）

つの視点伝達手法（補助者の視野の境界を 3D コーンで可視化，補助者が見ているオブジェクトをハイライト，補助3.2 インフォーマルな会話の開始を促すためのゲイズキ

者の視界映像をミラー表示）を比較した．その結果，ミラ

ューの可視化手法の設計要件

ー表示が作業効率を高め，3D コーンが社会的存在感を高めることを示した．
このように，バーチャル空間でのゲイズキューの可視バーチャル空間でのユーザ同士のインフォーマルな会
話の開始を促すためのゲイズキューを設計するための要件を，人間の情報処理における知覚，認知，感情の観点から化手法はいくつかの研究があるものの，バーチャル空間にそれぞれ検討した．表 1 に要件の概要を示す．

おいて同床の複数ユーザ間のインフォーマルな会話の開始

表1

インフォーマルな会話の開始を促すためのゲイズキを支援するために，ゲイズキューの情報をユーザにどのよューの可視化手法の設計要件

うに提示するかを探究した研究は見当たらない．

R1

知覚

3. 設計と実装

R2

認知

R3

感情

本節では，まず，インフォーマルな会話が開始するまでのプロセスを整理する（3.1 節）．次に，インフォーマルな会話の開始を促すためのゲイズキューの可視化手法の設計要件を検討し（3.2 節），それら要件を満たすゲイズキュ
ーを設計・実装する（3.3 節）．
3.1 インフォーマルな会話が開始するまでのプロセス
インフォーマルな会話が開始するまでのプロセスは，会話の開始に関する社会学的知見[7][25][8]を要約すると，概ね以下の通りである：(1) まず一方（視線の送り手）はもう一方（視線の受け手）の様子を観察した後，視線や身体を向けて注意を引こうとする（attention）；(2) 受け手はこれに気付き，視線や身体を向けて，応答可能であることを示す（reaction）；(3) 両者は小さく頷いたり手を振った
り し て 互 い を 認 識 し 合 い な が ら ， 相 手 に 近 づ く （ preinteraction）；(4) 両者の距離が縮まったら視線を合わせ，会話を開始する（interaction）．以上は，一方が他方を見つめることが会話の契機となる場合のプロセスモデルである（一方向型，図 2 左）．

© 2023 Information Processing Society of Japan

キューの受け手は，送り手からのキューを見逃すことなく容易に知覚できる．キューには動きがある．
キューは，キューの送り手がいる場所から離れて可視化され，かつ，受け手が送り手がいる場所を容易に特定（認知）できる．
キューは，キューの受け手の興味・関心を引ける．

3.2.1 知覚に関する要件（R1）
共同作業支援を目的とした VR システムとは異なり，本システムが対象にする「ユーザ」は，予め他者と会話を開始する意図を持っているとは限らない．つまり，本システ
ムは，バーチャル空間にある他の様々な刺激と，ユーザの注意を奪い合う状況に置かれている．ユーザがゲイズキュ
ーを知覚できなければ，本システムのユーザにはなり得な
い．Rothe ら[27]は，シネマティック VR 環境におけるユーザの注意を調査し，動きのない視覚的キューは，ユーザの注意を引かないことを明らかにした．
上述の問題は，3 次元バーチャル空間の場合，深刻である．何故なら，HMD の視野が人間の視野よりも狭いことと，実空間における感覚モダリティの情報が完全に再現されていないことから，ユーザは視野外の空間の状況を把握することがより困難になるからである．VR ゲーム[28]や3情報処理学会 インタラクション 2023
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シネマティッ VR[27]では早くからこの問題が認識されて考察を繰り返して実施した．ユーザの内省報告に基づき，いる[29]が，アバタのコミュニケーションにおいても同様

計 10 個の手法のうち，最終的に 3 つの手法（Arrow，の問題が生じる[30]．

Bubble ， Miniavatar ） ユ ー ザ に 最 も 受 け 入 れ ら れ た ．

要約すると，会話の意図のないゲイズキューの受け手

Arrow がミニマルな手法である．

が，視野外の他者（送り手）から見られたとしても，見逃【Arrow】この手法（図 1 a–e）では，ゲイズキューが，すことなく容易に知覚できる必要がある．そのためにはゲ

視線の送り手のいる方向を指す（R2）矢印で表現される．

イズキューは動きを伴っている必要がある．

矢印は，矢印の向きと平行に 1 秒間に 1 回振動する（R1）．

3.2.2 認知に関する要件（R2）

一方向型（図 1 a–b）では，送り手が受け手を注視すると，

3.1 節で述べたように，会話が開始する前，送り手から

送り手のいる方向を指す矢印が（R2），受け手の視界中心の注目（図 2）に気付いた受け手は，送り手に対して応答付近に現れる（R1）．共同型（図 1 c–e）では，2 人の送り可能であることを示す．そのためには，受け手は送り手が手が参照物を注視すると，各送り手のいる方を指す 2 つのどこにいるかを特定できている必要がある．

矢印が（R2），2 人の注視先（参照物上）に現れる（R1）．

視覚的なアウェアネスキューの配置の次元は，situated

但し，各送り手が見えるのは相手を指す矢印のみである（情報が発生する場所で可視化される）と separate（情報（ 図 1 c–d ）． 矢 印 を モ デ ル に し た 表 現 は ， 先 行 研 究が発生する場所とは異なる場所で可視化される）に分類さ[33][34]でも，ユーザの注意を導くために用いられている．

れる[31]．この次元に沿って検討すると，ゲイズキューを【Bubble】この手法（図 1 f–j）では，ゲイズキューが，situated に提示すれ（例えば，アバタの眼球を光らせる）

視線の送り手のいる方から（R2）流れるほぼ透明のシャば，ユーザは視線の送り手の場所を特定できることになる．

ボン玉（R3）で表現される．一方向型（図 1 f,g）では，この手法は，送り手が受け手の視野内にいる場合は有効か送り手が受け手を注視すると，シャボン玉が，送り手のいもしれない．しかし，3.2.1 節で述べたように，本研究がる方から（R2），受け手の顔がある辺りに向かって流れる想定する状況では，送り手が受け手の視野内にいるとは限（R1）．共同型（図 1 h,i,j）では，2 人の送り手が参照物

らないため適用できない．

を注視すると，2 群のシャボン玉が，2 人の送り手のいる

要約すると，ゲイズキューは，separate（情報が発生す方から（R2），2 人の注視先に向かって流れる（R1）．但る場所とは異なる場所）に提示し，その上で，ゲイズキュ

し，各送り手が見えるのは相手から流れるシャボン玉のみーの受け手が送り手のいる場所（情報の発生する場所）をである（図 1 h–i）．シャボン玉をモデルにした表現は，容易に特定（認知）できる必要がある．

Roth ら[14]の浮遊する気泡に類似する．

3.2.3 感情に関する要件（R3）【Miniavatar】この手法（図 1 k–o）では，ゲイズキュー

3.2.1 節で述べたように，本システムの「ユーザ」は，が，視線の送り手のミニチュアのアバタ（以降，ミニアバ

他者と会話する意図を持っているとは限らず，何らかのタ

タと呼ぶ）で表現される．一方向型（図 1 k,l）では，送スクに取り組んでいる可能性が高い．「ユーザ」に，進行り手が受け手を注視すると，ミニアバタが受け手の視界中中のタスクを中断してもらうには，彼らの知覚や認知を変心付近に現れ（R1），受け手の顔を見て笑顔で手を振るえるだけでなく，興味・関心を引く必要がある．これは，（R3）．その後受け手がミニアバタを見返したら，ミニア

パブリックディスプレイユーザの行動モデル（例えば[32]）バタはオリジナルのアバタのいる場所へ移動する（R2）．

の考え方（通行人をパブリックディスプレイのユーザにす共同型（図 1 m–o）では，2 人の送り手が参照物を注視するためには，注意を引くだけでなくインタラクションを動ると，2 つのミニアバタが，2 人の注視先に現れ（R1），機付ける）と共通する．ユーザの興味・関心を引くために相手の顔を見て笑顔で手を振る（R3）．その後送り手が相は，楽しさや親近感といったポジティブな感情を喚起する

手のミニアバタを見返したら，ミニアバタはオリジナルのと同時に，緊張感やプレッシャーといったネガティブな感

アバタのいる場所へ移動する（R2）．但し，各送り手が見情を喚起しないようにする必要がある．

えるのは相手のミニアバタのみである（図 1 m–n）．ミニ

要約すると，ゲイズキューは，他の主タスクに取り組

チュアのアバタを用いた表現は，Piumsomboon らの研究

んでいるかもしれないゲイズキューの受け手の興味・関心[35]で，指差し方向等を提示するために用いられている．

を引ける必要がある．
3.3 設計と実装

上述したいずれの手法においても，一方向型の場合，送り手と受け手の位置関係が，以下の(s1)(s2)いずれかに

前節で検討した 3 つの設計要件のうち，知覚（R1）と該当する場合は，ゲイズキューは可視化されない．(s1) 二認知（R2）の 2 つの要件が最低限の要件と考えられるた者 が 会 話 を す る の に十 分 なほ ど 近 く （ 二 者 間 の距 離 がめ，この 2 つの要件を満たしたミニマルな手法と，3 つの2.1m 未満），かつ，二者が顔を向き合わせている（二者の要件すべてを満たした手法の両方を，関連研究を踏まえつ

顔表面の法線ベクトルのなす角が 160 度より大きい），

つ，検討した．設計・実装・インフォーマルな予備実験・(s2)受け手が見つめられていることを知覚できないないほ© 2023 Information Processing Society of Japan4

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ど二者が離れている（二者間の距離が 5.7m 以上）．これ

クで，多数の絵の中からお手本と同じ絵を探してハンドコ

らの値は，Hall の近接性理論における社会距離の近接相

ントローラで選択するタスクであった（付録 D 図 2 左）．

（知らない人同士が会話をする距離）の距離[36]と，8 人

2 番目はクイズ解答タスクで，壁に掲示された 3 枚のポスの参加者による予備実験の結果に基づき決定した．共同型

ターの中から 1 枚を選んでクイズに回答するタスクであっの場合は，一方向型のような制約はないが，共同型ゲイズ

た（付録 D 図 2 右）．参加者が 3 つのタスクを行っている

キューは，送り手が対象から視線を外さない限りは連続し最中に，3 人のサクラは，参加者へのアプローチ任務（4.4て発動されない．システムがユーザの視線を入力として利節）を 1 回ずつ遂行した．

用する際に誤入力が生じるミダスタッチ問題については回【フリーセッション】本セッションでは，サクラによる避するための実装を行った（付録 B）．

アプローチ任務は設けられず，メンバは自由に過ごした．

4. 実験

4.4 サクラのアプローチ任務
インフォーマルな会話が開始する状況を擬似的に作り

4.1 実験計画

出すために，3 人のサクラが雇用された（サクラのプロフ

実験は，ゲイズキューの可視化のスタイルを要因とする，

ィールは付録 E の表 2 を参照）．サクラの行動が全実験間1×4 の 1 要因計画であった．4 つの条件は， 3 つの可視化でできるだけ一貫性があるようにするために，サクラは全条件（Arrow，Bubble，Miniavatar）とゲイズキューの可実験で同じ人物であった．3 人のサクラは，各々2 回ずつ，視化なし条件（Control）であった（図 1）．各参加者が 4

合計 6 回（一方向型が 4 回，共同型が 2 回）の「アプロー

条件のいずれか一つを使用する被験者間計画を採用した．

チ任務」を遂行した．この任務は Control 条件でも全く同実験の始めから終わりまで，参加者 1 人とサクラ 3 人の計様に行われた．

4 人のメンバで同じバーチャルな部屋にいた． Control 条

1 回のアプローチ任務で，サクラは最大 3 回のゲイズキ

件では各メンバの注視の判定（付録 B）を行うが，可視化

ューを参加者に送った．サクラは，表 2 に示す行動指針にはされない．参加者は実験の目的を知らされなかった．

従って行動した．サクラと参加者間で構築される関係性の4.2 参加者差をできるだけ小さくするために，サクラは参加者との会

実験の参加者は，一般から募集した計 96 人（男性 48 人，

話を自然かつ手短に切り上げた．6 回のアプローチ任務の，女性 48 人，20～49 歳）である．潜在的な交絡因子を最小

ゲイズタイプ（一方向型・共同型）・参加者に対する相対限に抑えるために，各性別・年代のサンプルが実験条件間的な位置・任務開始の凡そのタイミング・話しかける際ので均等になるように，96 人が 4 つのグループに分けられ台詞等は，予め決められていた（付録 E の表 3）．

た（付録 C）．実験全体の所要時間は約 90 分間で，参加者には報酬として 6000 円が支払われた．実験は，東京都市

表2

3 回のゲイズキュー送信後のサクラの行動指針

1 回目

サクラが送ったゲイズキューに対して，参加者が何らかの反応をしたら（表 3 のレベル 1 以上の反応），サクラは参加者と短い会話をし，そこで任務を終える（以降のゲイズキューは送らない）．参加者がゲイズキューに何も反応をしなければ（表 3 のレ
ベル 0 の反応），サクラは次のゲイズキューを送る．

実験は，3 つのセッションで構成された．1 つ目のウォ

2 回目

1 回目と同様

ーミングアップセッションは，展示会の休憩ホールやオフ

3 回目

サクラが送ったゲイズキューに対する参加者の反応に関わらず，サクラは参加者と短い会話をしてから任務を終える．

大学研究倫理審査委員会の承認（承認番号 2020－h01）を得て実施された．
4.3 セッションシナリオ

ィス休憩室等で，明確なタスクを持たない人が他者からアプローチされるコンテキストを想定して設計された．2 つ目のタスクセッションは，展示会のメインホールやオープ

4.5 実験環境
すべての実験は同じ物理的環境で行われた．参加者及ンオフィス等で，明確なタスクを持った人が他者からアプび 3 人のサクラは各々の部屋で回転椅子に座り，ヘッドマ

ローチされるコンテキストを想定して設計された．

ウントディスプレイ（HTC VIVE Pro Eye），ハンドコント【ウォーミングアップセッション】参加者のできるだけローラ（VALVE INDEX Controller V003665-20），顔表情追自然な行動を観察するために，実験管理者はメンバに，こ跡装置（HTC VIVE フェイシャルトラッカ），腰位置追跡の時間はバーチャル空間に慣れるためのウォーミングアッ

装置（HTV VIVE トラッカ 2018）を装着した．

プの時間だと説明した．メンバは，各自，自由に，胸元のVR アプリケーションは，ソーシャル VR プラットフォ

ビューアーに表示されているカジュアルな読み物を閲覧しームである TIS の VirtualCollaboBase [37]をベースとしてたり，部屋の中を歩き回って壁の掲示物を見たりした（付Unity 上で実装された．アバタは，Ready Player Me [38]を録 D 図 1）．その間に，3 人のサクラは，参加者へのアプ
ローチ任務（4.4 節）を 1 回ずつ遂行した．
【タスクセッション】メンバは，各自，指定された場所
で，3 つのタスクを順に行った．1・3 番目は視覚探索タス© 2023 Information Processing Society of Japan

用いてメンバの写真から生成された．アバタの頭部・上半
身・腕・手指・腰の動きは，メンバの動きと連動した．ア
バタの顔面（目，頬，口元）の動きも，メンバの動きと連動した．参加者のアバタを正面・頭上・側面から捉えた映5

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像と，各メンバの POV（Point of View）映像が，バーチャ

がサクラに表 3 のレベル 1 以上の反応を示した（つまルカメラを用いて記録された．注視を含むメンバの各種行

り，サクラが 3 回目のゲイズキューを送る前に会話が動も，ログとして記録された．

開始した，4.4 節参照）総数の割合

実験中，メンバは，18m×18m×2.8m のサイズのバーチ

 言語反応率：全実験でアプローチ任務中にサクラが参ャルな部屋にいた．アバタの身長（4 人とも 165cm），服加者に送ったゲイズキューの総数（m）のうち，参加者

装，シャツの色（参加者は白，3 人のサクラは紫・緑・青）がサクラに言語反応（表 3 のレベル 3）を示した総数のは，全実験で同じであった．メンバは，ハンドコントロー

割合

ラで部屋の中を移動し，ハンドコントローラまたは腰の回転で身体の向きを変えた．ゲイズキューの可視化の効果を適切に調べるために，ゲイズキューを補う可能性のあるア
バタの足音と影は提示されなかった．3 つの可視化条件で 非言語反応率：m のうち，参加者がサクラに非言語反応（同レベル 2）を示した総数の割合
 一 瞥反 応率 ：m のうち，参加者がサクラに一瞥反応（同レベル 1）を示した総数の割合

は，メンバが注視して注視が有効になったら，可視化されn=24*x，24: 1 条件あたりの参加者数，x: 1 人の参加者がたゲイズキューが提示された．サクラのアプローチ任務

実験中に体験するサクラのアプローチ任務の回数（一方向（4.4 節）を適切に遂行するための補助情報（付録 E の表

型: x=4, 共同型: x=2, 計: x=6）4）がサクラに提供された．

1n≦m≦3n．参加者が 1 回のアプローチ任務中に受けるゲ

4.6 実験手順

イズキューの回数は 1,2,3 回のいずれかである（表 2）．

参加者は，実験場所に到着後，実験概要の説明を受けた後，同意書への署名を行った．続けて，各種デバイスを装着し，一般的な操作方法の説明を受けた後 5 分程度練習

4.7.2 体験に関する主観的指標
参加者の体験を，アンケートのリッカート尺度（量的指標）と自由記述（質的指標）を用いて検討した．

した．続けて，参加者は自身のアバタを確認するために，

リッカート尺度を用いて，他者からのゲイズキューにバーチャルな鏡の前で，数分間自由にアバタを動かした

遭遇したときの体験を調べた．尺度は，ゲイズキューの設（以上手順 1）．次に，参加者は，バーチャルな部屋で他計要件（3.2 節）に基づき，4 つの下位尺度（知覚，認知，のメンバ（参加者以外のサクラ）と対面し，実験管理者かポジティブ感情，ネガティブ感情）で構成し，一方向型と

ら実験の流れ等について説明を受けた（手順 2）．続けて，共同型それぞれに対してこの下位尺度を用いた（計 14 質

メンバは 2 つのゲイズタイプ（一方向型と共同型）につい

問項目，7 件法）．但し，Control 条件の参加者が，共同型て一通り説明を受けた後，ペアを組んでこれらを試用した

ゲイズキューを送る可能性は低いため，共同型に関しては（手順 3）．その後，ウォーミングアップセッション（手3 つの可視化条件の参加者に対してのみ尋ねた．各下位尺順 4），タスクセッション（手順 5），フリーセッション度の質問項目は，関連研究および既存の尺度（知覚[39]，（手順 6）を行った．各セッションの開始時に，ゲイズキ

認知[39][40]，ポジティブ感情[41]，ネガティブ感情[41]）ューの使用に関する実験管理者からの教示は一切なかった．

を参考にして設定した．質問項目とリッカート尺度の回答

すべてのセッション後，参加者はアンケートに回答した．

選択肢は付録 F を参照．

4.7 評価指標

自由記述は，一方向型と共同型のゲイズキュー，VR アプ

RQ1 および RQ2 に答えるために，参加者の行動（4.7.1
節）と体験（4.7.2 節）を以下の評価指標で検討した．
4.7.1 行動に関する客観的指標

リケーション，他メンバに関する質問で構成した．
表3

ゲイズキューに対する受け手の反応のレベル

レベル

定義

サクラによるアプローチ任務中の参加者の行動につい0（反応なし）ゲイズキューに気付かなかった，あるいは，無視した．

て検討するために，4 つの指標（アプローチ任務成功率，

1（一瞥反応）

送り手の方に顔を向けた．

言語反応率，非言語反応率，一瞥反応率）を設けた．
これらの指標を求めるために，アプローチ任務中にサクラ（送り手）からゲイズキューを受けた際の，参加者

2（非言語反応） 送り手に以下の 1 つ以上の反応を示した．
‐ 送り手に笑顔を向けた（笑い声を伴わない）．
‐ 送り手に会釈した．
‐ 送り手に手を振った．
3（言語反応）（受け手）の反応のレベル（表 3）を，映像を用いて判定した．レベルの設定は，受け手の反応を得た送り手が，会話を開始し易いかどうかを基準にした．レベルの判定は，雇用された 2 人の評定者が独立して行い，両者で判定が異送り手に以下の 1 つ以上の反応を示した．
‐ 送り手に笑いかけた（笑い声を伴う）．
‐ 半分独り言・半分送り手を意識した様子で発言した．
‐ 明らかに送り手に対して発言した．

5. 結果

なるものについては，合意に達するまで 2 人で討議した．

各評価指標の分析結果を図 3～図 7 に示す．図中の記

 アプローチ任務成功率：全実験でサクラがアプローチ

号*は有意水準（*:p<.05, **:p<.01, ***:p<.001）を表す．

任務を遂行した総数（n）のうち，任務中のサクラが 1

図 6 と図 7 の箱ひげ図のひげの上下端は 1.5×IQR を表

回目または 2 回目のゲイズキューを送った後，参加者

す．読み易さを考慮して， Control ，Arrow，Bubble，© 2023 Information Processing Society of Japan6

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IPSJ Interaction 2023

INT23001
2023/3/1

Miniavatar 条件をそれぞれ C，A，B，M と表記する．

25%

5.1 行動に関する客観的結果

20%

サクラのアプローチ任務の総数 576 回（一方向型: 4 回

15%

×参加者 96 人＝384 回，共同型: 2 回×96 人＝192 回）の10%

うち，任務が失敗に終わった 88 回を除いた，488 回（一方向型: 338 回; 共同型: 150 回）を分析対象とした．88 回の内訳は，参加者由来の理由（参加者がずっと移動してお

*

*
*

*

0%

C レベル456
A B M

C レベル3
A B M

C レベル2A B M

言語（レベル 3） 非言語（レベル 2）一瞥（レベル 1）

図4

一方向型ゲイズキューに対する参加者の言語・非言語・一瞥反応率てきた，等）が 51 回，サクラ由来の理由（サクラが表 2の行動指針と異なる行動をとった）が 37 回である．本節**

5%

りサクラが任務を開始できなかった，任務中のゲイズキュ
ー送信後ではないタイミングで参加者がサクラに話しかけ**

5.1.2 共同型の評価指標は，まず，Fisher の正確検定（両側）を用いてアプローチ任務成功率（図 3 右）について Fisher の正確

分 析 し た ． 主 効 果 が有 意 であ れ ば ， 下 位 検 定 とし て ，検定の結果，有意であった（p<.0001, Cramer’s V=.36 効果

Ryan 法を用いて多重比較検定を行った．

量中）．下位検定の結果，Control 条件よりも 3 つの可視化

5.1.1 一方向型

条 件 は 割 合 が 有 意 に 高 か っ た （ A: α<.05, B: α<.05, M:

アプローチ任務成功率（図 3 左）について Fisher の正確

α<.01）．要約すると，参加者は可視化された共同型ゲイズ検定の結果，有意であった（p<.0001, Cramer’s V=.33 効果

キューを受けると，可視化がない場合と大差をつけて反応量中）．下位検定の結果，Control 条件よりも 3 つの可視化した．

条 件 は 割 合 が 有 意 に 高 か っ た （ A: α<.05, B: α<.01, M:

25%

α<.05）．要約すると，参加者は Bubble で可視化された一20%方向型ゲイズキューを受けたときに最も反応した．
言語反応率（図 4 左）について Fisher の正確検定の結果，有意であった（p<.0001, Cramer’s V=.22 効果量小）．下位
検定の結果，Control 条件よりも 3 つの可視化条件は割合が有意に高かった（A: α<.05, B: α<.01, M: α<.05）．さらに，

15%ーを受けたときに言語的に最も反応した．

**

5%
0%

C レベル456
A B M

C レベル3A B M

言語（レベル 3）

図5

C レベル2
A B M

非言語（レベル 2）一瞥（レベル 1）

共同型ゲイズキューに対する参加者の言語・非言語・一瞥反応率

言語反応率（図 5 左）について Fisher の正確検定の結果，

100%
80%
60%

*

**

*

*

*

**

有意であった（p<.0001, Cramer’s V=.21 効果量小）．下位
検定の結果，Control 条件よりも 3 つの可視化条件は割合が有意に高かった（A: α<.05, B : α<.05, M: α<.01）．要約す40%

ると，参加者は可視化された共同型ゲイズキューを受ける

20%

0%

*

10%

Arrow よりも Bubble は割合が有意に高かった（α<.05）．
要約すると，参加者は Bubble 条件の一方向型ゲイズキュ*と，可視化がない場合と大差をつけて，言語的に反応した．
一方視をした4試行合計
共同視をした2試行合計
C A B MC A B M

一方向型

図3

共同型

アプローチ任務成功率

非言語反応率（図 4 中央）について Fisher の正確検定の結果，有意であった（p<.001, Cramer’s V=.13 効果量小）．
下位検定の結果 ，Control よりも Miniavatar（α<.01）とBubble（α<.05）は割合が有意に高かった．要約すると，参加者は Miniavatar または Bubble 条件の一方向型ゲイズ
キューを受けたときに非言語的に最も反応した．
一瞥反応率（図 4 右）について Fisher の正確検定の結果，有意でなかった（p=.15, Cramer’s V=.08 効果量小）．

非言語反応率（図 5 中央）について Fisher の正確検定の結果，有意でなかった（p=.07, Cramer's V=.14 効果量小）．
有意差はないものの，参加者は Miniavatar で可視化された共同型ゲイズキューを受けた際に非言語的に最も反応した．
一瞥反応率（図 5 右）について Fisher の正確検定の結果，有意でなかった（p=.11, Cramer's V=.12 効果量小）．
上述した評価指標に加え，参加者のゲイズキューの送り手としての利用頻度を，アプローチ任務のない時間帯（4.6 節の手順 2 と 6）のアプリケーションログを用いて確認した．その結果，参加者の 1 分間当たりの送信頻度は，一方向型（C: 0.68 回, A: 0.90 回, B: 1.38 回, M: 1.11 回），共同型（C: 3.34 回, A: 3.44 回, B: 3.69 回, M: 3.40 回）いずれのタイプも Bubble が最も高かった（付録 G）．

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5.2 体験に関する主観的結果

化条件間に違いはなかった．感情（同 R3）に関しては，

リッカート尺度に関して，以下の手順で分析を行った．

有意差はなかったものの，参加者は他条件よりも Bubble

まず，反転項目の評定値を反転させた後，各下位尺度の信をポジティブに，Miniavatar をネガティブに評価した．

頼性を，Cronbach のα係数により検討した．その結果，
*

***

***
***
*

*

すべての下位尺度の信頼性係数は 0.7 以上あり，許容でき7

る信頼性があることを確認した（付録 F 参照）．次に，各

6

6

6

6

5

5

5

5

4

4

4

4

立変数，下位尺度得点（下位尺度に属する質問項目の評定

3

3

3

3

の平均値）を従属変数とする Kruskal-Wallis 検定を行った．

2

2

2

2

主効果が有意であった場合には，下位検定として，

1

1

1

下位尺度に対して，ゲイズキューの可視化のスタイルを独

7

C

A

B

M

知覚

Scheffe 法を用いて多重比較検定を行った．
図7

5.2.1 一方向型

C

A

B

認知

7

M

C

7

A

B

M

1

C

A

B

M

ポジティブ感情 ネガティブ感情

共同型ゲイズキューに対する参加者のリッカート尺度（いずれも値が高い方が良い）【 リ ッ カ ー ト 尺 度 】 リ ッカー ト 尺 度 （図 6 ）に つ い てKruskal-Wallis 検定を行った結果，4 つの下位尺度（知覚，【自由記述】共同型ゲイズキューを受けたときの印象に認知，ポジティブ感情，ネガティブ感情）のうち，知覚関する自由記述を分析したところ，いずれの可視化条件に（χ2(3)=27.33, p<.001）と認知（χ2(3)=22.18, p<.001）の

2

おいても多くの参加者が肯定的にコメントした（A: 14/24

つの下位尺度で有意であった．下位検定の結果，いずれの人, B: 18/24 人, M: 17/24 人）．肯定的なコメントの具体的下位尺度も，参加者は，Control 条件よりも可視化条件をな記述に関して，Bubble は「共感」「仲間」等相手との一有意に高く評価した（知覚 A: p <.05, B : p <.001, M: p

体感を示唆する表現を用いた参加者が多かった（付録 H）．

<.001; 認知 A: p <.05, B : p <.001, M: p <.001）．要約すると，可視化のスタイルに関わらず，参加者は，可視化された一方向型ゲイズキューを，知覚し易く（設計要件 R1），認知

6. 考察
6.1 一方向型

し易い（同 R2）と評価した．感情（同 R3）に関しては，

RQ1（一方向型）に関して，アプローチ任務成功率に有意差はなかったものの，参加者は他条件よりも Bubble

関する結果（図 3 左）から，可視化されたゲイズキュー

をポジティブに，Miniavatar をネガティブに評価した．

（Bubble，Miniavatar，Arrow）は，可視化されないゲイ

***
***
*

7

***
***
*

7

***
***
*

7

ズキュー（Control）と比べて，インフォーマルな会話の

***
***
*

7

開始を促すことがわかった．この結果は，前提条件が異な

6

6

6

6

るため直接的な比較は難しいものの，グループメンバ間の

5

5

5

5

アイコンタクトを可視化すると，しない場合と比べてポジ

4

4

4

4

3

3

3

3

2

2

2

2

1

1

1

1

C

A

B

M

知覚

図6

C

A

B

認知

M

C

A

B

M

ティブな影響をもたらすという Roth ら[14]の結果と一致
する．
C

A

B

M

RQ2（一方向型）に関して，参加者の行動（図 3 左，図

ポジティブ感情 ネガティブ感情4）および体験（図 6）に関する結果から，異なるスタイ

一方向型ゲイズキューに対する参加者のリッカート

ルの可視化は，ユーザ（ゲイズキューの受け手）の行動や尺度（いずれも値が高い方が良い）体験に影響を及ぼし，総合的に見て，インフォーマルな会【自由記述】一方向型ゲイズキューを受けたときの印象

話の開始を最も促すのは，ゲイズキューがシャボン玉で可に関する自由記述を分析したところ，最頻出の形容詞は，視化された場合であることがわかった．以降で，可視化のBubble は 「 嬉 し い 」（ 24 人 中 6 人 ） で ， Arrow と

スタイルごとに考察する．

Miniavatar は ど ち ら も 「 良 い 」（ 同 4 人 ） だ っ た ．

Bubble では，最高レベルの反応である言語による反応

Miniavatar は，「面白い」等のポジティブな表現を使った（表 3）が他の条件よりも多く観察された．非言語による参加者と，「緊張する」等のネガティブな表現を使った参反応も多く観察された．体験に関する参加者の回答

加者の両方がいた（付録 H）．

（5.2.1 節）から，Bubble は，ゲイズキューの可視化手法

5.2.2 共同型についての 3 つの設計要件（3.2 節）を概ね満たしている【 リ ッ カ ー ト 尺 度 】 リ ッカー ト 尺 度 （図 7 ）に つ い てと判断できる．以上より，Bubble に対する総合的な評価

Kruskal-Wallis 検定を行った結果，4 つの下位尺度いずれは次のようになる：「Bubble（送り手から受け手に向かっも有意でなかった．図 7 からもわかる通り，参加者は，可て流れるシャボン玉）で可視化された一方向型ゲイズキュ視化された共同型ゲイズキューを概ね知覚し易く（設計要ーの受け手は，キューを容易に知覚でき，その送り手がど

件 R1），認知し易い（同 R2）と評価したが，3 つの可視

こにいるかを容易に特定（認知）でき，キューに興味・関© 2023 Information Processing Society of Japan8

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心を持てた結果，言語や非言語で送り手に反応した．」

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RQ2（共同型）に関して，参加者の行動（図 3 右，図 5）

Miniavatar では，Bubble と同程度に，非言語による反応

および体験（図 7）に関する結果から，異なるスタイルのが多く観察されたものの，言語による反応は Bubble 条件

可視化は，ユーザの行動や体験に影響を及ぼさないことがの半分程度であった．ゲイズキューが人型で，笑う・手をわかった．

振るという非言語行動を伴っているため，非言語による反6.3 デザインへの示唆

応率が高かったのは，自然な結果かもしれない．体験に関本研究結果は，インフォーマルな会話を促したい多人

する参加者の回答（5.2.1 節）から，Miniavatar は，知覚と数 VR アプリケーションの開発者が，一方向型ゲイズキュ

認知に関する要件を満たしていると判断できるが，感情にーを，Bubble または類似の表現を用いて，視覚的に拡張関する要件を満たしているとは言えない．ネガティブ感情

す る こ と を 考 慮 す べき で ある こ と を 示 唆 す る ．ま た ，のリッカート尺度の評定の低さと自由記述から，一定の割

Bubble は，一方向型だけでなく共同型の場合のユーザの合の参加者は，ミニアバタに拒否感を抱いているようであ

評価も高かったことと，ゲイズキューの送信頻度も高かっ

る．以上より，Miniavatar に対する総合的な評価は次のよた（5.1 節末尾）ことから，ゲイズキュー可視化の手法とうになる：「Miniavatar（受け手の方を向いて手を振っていして，総合的に有効な手法であるかもしれない．

る送り手のミニチュアのアバタ）で可視化された一方向型

また，本研究結果は一方向型・共同型いずれの場合も，

ゲイズキューの受け手は，キューを容易に知覚でき，そのArrow のようなシンプルな表現にすると，ゲイズキューの送り手がどこにいるかを容易に特定できたものの，すべて受け手は，キューを容易に知覚でき（表 1 の R1），その送の受け手がキューに興味・関心を持つには至らなかった．

り手がどこにいるかを容易に特定（認知）できる（同 R2）

その結果，非言語で送り手に反応するに留まった．」．

が，キューに興味・関心を持つ（同 R3）には至らず，最Arrow では，言語による反応も，非言語による反応も，終的に受け手の言語や非言語の反応を得ることは困難であBubble や Miniavatar ほどは観察されなかった．体験に関ることを示唆する．換言すると，本研究結果はインフォー

する参加者の回答から，Arrow は，知覚と認知に関する要

マルな会話の開始を促すためのゲイズキューの可視化手法

件を満たしているが，感情に関する要件を満たしていないは，表 1 に示した知覚・認知・感情 3 つの要件をすべて満と判断できる．これは 3.3 節で知覚と認知の要件を満たす

たすように設計すべきであることを示唆する．

ミニマルな手法として Arrow を設計しているため，妥当

6.4 限界と今後の課題な結果である．以上より，Arrow に対する総合的な評価は

本研究にはいくつかの限界がある．第 1 に，可視化され次のようになる：「Arrow（送り手のいる方を指す矢印）

たゲイズキューを送る際の利用可能性についての検討が不で可視化された一方向型ゲイズキューの受け手は，キュー十分である．本研究は，主に他者からのゲイズキューに遭を容易に知覚でき，その送り手がどこにいるかを容易に特遇した際の利用可能性に焦点を合わせため．本実験では参定できたものの，キューに興味・関心を持つには至らなか

加者の送り手としてのゲイズキューの利用頻度は，一方向った．その結果，一瞥で送り手に反応するに留まった．」

型，共同型いずれの場合も Bubble が最も高かった（5.1 節

6.2 共同型末尾）が，異なるスタイルのゲイズキューを送り手として

RQ1（共同型）に関して，アプローチ任務成功率に関どのように利用しているかを理解できていない．これを実する結果（図 3 右）は，可視化されたゲイズキューは，可験室実験によって検討することは困難であるため，フィー

視化されないゲイズキューと比べて，インフォーマルな会

ルドで検討したい．

話の開始を促すことを示した．この結果は，前提条件が異第 2 に，本研究は，ユーザが顔見知り同士である場合をなるため直接的な比較は難しいものの，グループメンバ間扱っていない．本研究は，より困難と思われる初対面同士の共同注意を可視化すると，しない場合と比べてグループを対象にし，可視化されたゲイズキューが彼らのインフォメンバにポジティブな影響をもたらした Roth ら[14]の結ーマルな会話の開始を促すかを検討した．しかし，展示会

果と一致する．3 つの可視化条件のアプローチ任務成功率

やオフィスにいる人々は，顔見知りである可能性も高い．

はいずれも，一方向型での最高のアプローチ任務成功率にそのような場合に提案したゲイズキューがどう利用される

匹敵するという結果を踏まえると，共同型ゲイズキューは，かを検討したい．

可視化手法に関わらず，相手と自分が同じ対象に興味を持っていることがわかることによって，相手と会話すること

7. 結論

を動機づけるのかもしれない．また，送り手としての利用

本研究は，3 次元バーチャル空間に多人数ユーザが存在

頻度も，3 つの可視化条件とも，共同型は一方向型の 3 倍する状況で，ゲイズキューの可視化がインフォーマルな会

以上であった（5.1 節末尾）．以上より，全体的に見て，可話の開始を促すかを調べるために，3 つの可視化手法を設視化されたゲイズキューは，一方向型よりも共同型の方が，計・実装した．96 人の参加者を用いて，サクラとゲイズ

利用可能性が高いかもしれない．

キューを体験する実験を実施した．その結果，可視化され© 2023 Information Processing Society of Japan9

情報処理学会 インタラクション 2023
IPSJ Interaction 2023

た 3 つのゲイズキューは，可視化されないゲイズキューと比べて，一方向型と共同型いずれの場合も，インフォーマ
ルな会話の開始を促すことに成功した．3 つの可視化手法の中では，一方向型では，視線の送り手から受け手に向かって流れるシャボン玉が最も有効であり，受け手は，言語や非言語で送り手により反応した．
謝辞

本研究の一部は，東京都市大学総合研究所｢2022年度重点推進研究｣，電気通信普及財団｢2021 年度研究調査助成｣，大川情報通信基金「2022 年度研究助成」の助成により行われた．ここに謝意を表する．

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https://selfdeterminationtheory.org/intrinsic-motivationinventory/ , (参照 2022-09-01).

付録
付録 A－I は Open Science Framework:https://osf.io/cvkhj/?view_only=c70a42053f8447f89caeffea338d1
67f で提供する．

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