Far Faster Forward:
視覚を用いない状況下での高速楽曲探索インタフェース
青 木

秀

憲†

宮

下

芳

明††

今日，数百万曲規模の膨大な楽曲ライブラリを対象とした未来型音楽探索インタフェースが多く提案されているが，一般には携帯音楽プレイヤに数百曲しか音楽が入っていないという実情がある．しかし，この小規模なライブラリから特定の楽曲を「視覚を用いずに」選び出すことは意外に難しい．
本稿で提案するインタフェースは，ボタンを押し続けている間に楽曲のサビの冒頭部が次々と高速再生され，離すと選曲ができるものである．これは決して革新的といえるような発想ではなく，大規模なライブラリに対応できる汎用性を持つわけでもないが，サビを切り出す幅や再生速度をチューニン
グし，さらにユーザの操作の遅延を補正する機構を設けることにより，初めて使用する人でも従来の5 倍速い探索が行えることを実験で明らかにした．熟達によってこの探索速度はさらに向上すると考えられる．

Far Faster Forward: A Fast Nonvisual Interface for Searching Music
Hidenori Aoki† and Homei Miyashita††
Nowadays many seeking system for music are developed, especially for million-song libraries,
however in fact most people have several hundred songs in their mp3 players. Even in thatkind of small song library it takes some time to find out the song without use of visual sense.
In this paper, we introduce Far Faster Forward system, that plays beginning part of chorus
section one right after the other in double speed, and the user can select the song by releasing the FFF button. We adjusted the time period of the chorus part, the speed, and thelatency of the user, and finally subjects of the evaluation experiment succeeded in finding
songs approximately five times faster than the traditional model. We think that the morethey practice the faster and easier they can browse their music library.

境に顕著に発表されるようになった．SD-Jukebox の

1. は じ め に

ミュージックソムリエ7) のように，人がその楽曲を聴

今日，Napster1) のような定額制音楽配信サービスが普及し始めており，600 万曲を越える膨大な楽曲ラいた印象をマップで表示し，印象の観点で選曲ができるシステムもすでに実用化されている．

イブラリの中から自由に音楽を聴くことができる土壌

インタラクション分野においてもこのテーマの研究が整いつつある．こうした膨大なライブラリからユーは多く，例えば後藤らの Musicream8) は，楽曲を蛇ザの好みにあった音楽をみつける作業は，これまでの口から流れ出る水のように表現し，直感的な操作に技術だけでは実現不可能であり，このような問題意識

よって手持ちの楽曲に類似する楽曲を取得したり，過をもとに多くのシステムが提案されている．

去に鑑賞していた音楽を再発見したりすることができ
2)∼4)

，

るインタフェースを実現している．堀内らは，似てい協調フィルタリングを応用した研究5),6) は 21 世紀を類似度に基づき楽曲検索や楽曲推薦を行う研究

るフレーズを手がかりにして，多くの異なる曲を連続的に楽しむことができる再生システム Song Surfing9)† 明治大学大学院 理工学研究科 基礎理工学専攻 情報科学系
Computer Science Course, Graduate School of Scienceand Technology, Meiji University†† 明治大学大学院 理工学研究科 新領域創造専攻 ディジタルコン
テンツ系
Program in Digital Contents Studies, Programs in
Frontier Science and Innovation, Graduate School of
Science and Technology, Meiji Universityを開発している．石井らによる IKESU10) は，旬な音楽を聴くためのインタフェースを目標としており，
普段聞いていなかった楽曲の混在具合を，いけすの開閉のメタファーで調整することができる．Elias らのMusicRainbow11) は，楽曲の類似度によってアーティ
スト間の距離を計算することで，好みのアーティスト

情報処理学会 インタラクション 2009

を探すためのインタフェースを実現している．

これらのシステムは全て，液晶ディスプレイ等での筆者らも，音漏れによって音楽との出会いを促進す

視覚情報提示と組み合わせて実現される．しかし，例

12)るヘッドホン Music Leakや，音楽があたかも生命

えば満員電車などのように携帯音楽プレイヤを取り出体のように実空間を自律的に放浪するノラ音漏れ13)

すことができない状況や，歩行中・運転中で液晶画面をといったシステムを開発し，「音楽との出会い」を促進見られない状況は多い．iPod Shuffle のように表示デするインタフェースとして提案してきた．様々なシスバイスをなくし，少ない楽曲数しか入らないメモリ容テムこそ乱立しているが，「数百万曲レベルの膨大な量に抑え，そこからランダムな選曲によって楽曲を鑑ライブラリ」が未来型の音楽鑑賞において重要なキー

賞するスタイルを提案するプレイヤもある．また，視ワードであることは間違いないと考えている．

覚的な探索インタフェースも著しく進化し使いやすく

しかしその一方で，現在人々が持つ携帯音楽プレイ

なっているが，聴覚コンテンツを探すのに視覚を用い

ヤに目を向けてみると，それほど巨大なライブラリでる必然性があるわけではない．円周上に配置した曲をはないことに気づく．図 1 は，2008 年に 5393 人の回転させ聞き分けるという，梅本らが提案する一覧再男女を対象に行われた携帯音楽プレイヤに関する調査

生手法17) や，「音のみによる楽曲選択インタフェース」

で，携帯音楽プレイヤに何曲くらい曲が入っているかとして提案されている浜中らの Music Scope Head-

14)を尋ねた結果である．これをみると，100 曲以下である人たちが 55.5 ％，200 曲以下が 71.5 ％，500 曲
以下の人たちで 84.8 ％を占めるということがわかる．
また，アメリカで行われた調査

15)

phones18) は，まさにこうした理想に立って開発されたシステムであるといえる．
本稿では，「数百曲のライブラリを対象として」「視でも，携帯音楽プ

覚情報を用いずに」「できる限り速く」目的の楽曲を

レイヤの容量は 1000 曲で十分であるという結果が出探索するためのインタフェースを考えていきたい．

ている．

2. シ ス テ ム
2.1 目 標 速 度
前掲文献18) で，10 曲の中から好きな曲 1 曲を選択させるタスクの実験が行われている．それによると，
梅本らによる前掲のインタフェース17) では平均して18.9 秒要してしまっているのに対し，地磁気センサ・
傾斜センサ・距離センサを搭載した浜中らのヘッドホンシステムではこれを 15.6 秒と短縮している．
筆者らは，一般的な携帯音楽プレイヤやメディアプ
レイヤに搭載されている，次曲の冒頭部に移動するボ
図 1 携帯音楽プレイヤの楽曲数14)
Fig. 1 the Number of Songs in MP3 Player

タン（以下次曲ボタン）を用い，これと同じタスクを行ってみたところ，平均で 28 秒の時間を要した．10
曲ブラウジングするのにかかる時間なので，1 曲あた

このような「数百曲」という，先ほどより 1 万倍規

り 2.8 秒もかかっている計算になる．次曲ボタンを押模が小さいライブラリで効率的な楽曲探索を考えると，し，次の曲のイントロが再生され，曲を確認し，また膨大な未知楽曲からの出会いを目指す前掲のシステム

次曲ボタンを押すという一回のプロセスには意外なほ

は目的が異なるためうまく機能しないと思われる．か

ど多くの時間がかかっているのである．もちろん，おといって，10 曲程度の CD 内ならまだしも，ボタンを気に入りの CD アルバム内では，曲順を覚えて速く検

数百回連打して楽曲を探すのも負担が大きい．現状で索できるだろうが，数百曲規模ではそれが行われない

最も適しているのは，ジャンルのカテゴリやアーティと考えて単純計算すると，例えば 200 曲のライブラ

スト名で階層化されたフォルダ内を移動する方法や，

リ全体をブラウジングするのに 9 分以上かかる計算とアルバムジャケットをめくる iPod の CoverFlow のよ

なってしまう（加えて 200 回ボタンを連打する疲労もうなインタフェースということになる．また神原らは，加わる）．

CD ラックに収まる程度の楽曲を大まかに管理・ブラ

実験で 18.9 秒と 15.6 秒での楽曲選択を実現した楽

ウジングするためのシステム Melting-Sound16) を開曲同時提示型のシステムは，次曲ボタンを使う場合発している．

（28 秒）と比較すればそれぞれ 1.5 倍速，1.8 倍速のFar Faster Forward:視覚を用いない状況下での高速楽曲探索インタフェース

図 2 FFF システムの基本コンセプト
Fig. 2 the Basic Concept of Far Faster Forward (FFF) System

高速化に成功しているといえる．しかし，200 曲のラビを聴く → （2）それが何の曲か（探している曲と一イブラリに単純に換算すると，それでも 5 分以上かか

致するか）を判断する → （3）次曲のサビを聞く，とることになり，まだ現実的な探索速度とはいえない．
視覚情報を用いれば 30 秒ほどでみつけられるはずな

いう段階的なプロセスではなく，もしかしたら人間は・・・（2）の判断を行いながら（3）次曲のサビを聞くこと

のに，「聴覚情報だけで」楽曲を探すのは段違いに難しができるのではないかと仮定したからである．

いということなのだろう．

たとえば通訳を行う人は，聞いた言葉を翻訳しながつまり，視覚情報を用いず，かつ実用的な速度で楽ら，次に話される言葉を同時に聞いている．翻訳完了

曲を探せるインタフェースを実現したいのであれば，を待たずに次の情報が流入するという一見オーバーフ

少々速くなったぐらいで喜ぶことはできず，従来よりローを起こしそうな状況にあっても，人間はパイプラも何倍も速い実績を出さなければならないと考えられイン処理としてそれをこなすことができている．同時る．よって本稿では，数倍の速度向上が実現できるこ

通訳のメカニズム解明は現在進行中の課題であり20) ，とを目標とした．そのためには，探索にとって不必要

その並列処理にはワーキングメモリ21) が関与していな時間をできる限り削るようなシステムデザインを行ると考えられているようだが，いずれにせよ同時通訳

わなければならないのである．

で働いている脳のメカニズムを生かせば，マルチタス

2.2 設計ポリシー

クな重なりを少し生じさせることもできるのであり，

楽曲探索の観点から「次曲ボタン」よりも優れたボ

それによって連続するシングルタスクを高速に処理すタンがあるとすれば，それは後藤の SmartMusicK-ることが可能だと考えた．

IOSK19) で実装されている「サビ出しボタン」である

このシステムにおいて，サビ区間をできる限り狭くと考えられる．なぜなら，冒頭からその楽曲を聞くよ

し，再生速度をできる限り上げれば，さらなる高速化

りも，サビから聞いたときの方がより瞬時にその楽曲が期待できる．また，ボタンを離したときに行き過ぎが何かを判別できると期待されるからである．よって，てしまうのを防ぐために，遅延補正を行って一発で目「サビ出しボタン」の亜種として，次曲のサビに飛ん的の楽曲に到達できるよう工夫を行った．

で再生する「次サビボタン」があれば，冒頭から再生

2.3 サビ区間 W のチューニング

する「次曲ボタン」より効果的に働くに違いない．

前節のシステムで高速化を行うためには，再生する

また，ボタンを毎回連打するのではなく，図 2 のサビ区間 W をできる限り狭くする必要がある．しかようにボタンを押しっぱなしにしていれば次々とサビし，これを狭くしすぎると今度は何の曲かを判別できの一部が連続再生され，ボタンを離せばその楽曲が再なくなり効率を下げてしまう．そこで，この区間をど生されればよいのかもしれない．本稿で提案する Far

こまで狭くすれば認識が困難となるかを，被験者 3 名

Faster Forward （以下 FFF）は，この設計ポリシー

による予備実験で測定した．0.5 秒間，1 秒間，2 秒に基づいている．

間のバリエーションで 20 曲の楽曲のサビ区間を連続

ボタンを押しっぱなしで連続再生するのは，単にボ再生し，それぞれの楽曲が判別できるかを確認してもタン連打の疲労を軽減するためだけではない．
（1）サらった．その結果，被験者・楽曲によっては 0.5 秒の情報処理学会 インタラクション 2009

ときに判別できないものがいくつかあり，逆に区間を1 秒間，2 秒間とした場合は，ほぼ 100 ％判別することができた．そこで，楽曲判別が可能で最小なサビ区
間を，1 秒間と設定することにした．

2.4 再生速度 V のチューニング
前節で設定したサビ区間を高速再生することができ
れば，1 曲当たりの再生時間をさらに短くすることができる．そこで，この再生速度 V を最適化するため

図 3 レイテンシー L の算出
Fig. 3 Calculation of the Latency(L)に，予備実験を行った．前節で決定した 1 秒間ずつ取り出したサビ区間を連続再生するにあたり，20 曲を 2
倍速，3 倍速，4 倍速で再生した．被験者は 3 名であ予備実験結果をみると，各個人によって 500ms かる．なお，高速再生すると通常はピッチが上がってしら 800ms 程度までの差があったため，この L につい

まうが，その分逆方向にピッチシフトして補正した．

ては固定せず，被験者ごとに最適化して用いるのがよ

このため，ピッチが上がりすぎて聞き取りにくくなるいと考えた．なお，5 回の測定のうち最小値と最大値

ようなことはない．

の差を求めると，どの被験者も 100ms 程度に収まっ実験の結果，4 倍速では被験者・楽曲によって聞き取れないケースがあった．また，3 倍速は聞き取ることこそできるものの，被験者の疲労度合が大きいことを確認した．よって，比較的負担が少なかった 2 倍速ており，W（500ms）よりも十分小さいため，高い精度で遅延補正ができると予想される．

3. 実

験

を再生速度として採用することにした．

本システムの有効性を評価し，どれだけ素早く目的

2.5 レイテンシー L のチューニング

の楽曲を選択できるかどうかを調べる実験を行った．

以上のように，1 秒間のサビ区間を連続で倍速再生実験には 1990 年から 2007 年度の年間シングルヒッ

するような最適化を行うと，1 曲当たり 0.5 秒で次々

トチャート22) から 120 曲を選び，楽曲ライブラリをと楽曲が流れていくこととなる．この状態でターゲッ構築した．この 120 曲の中から 3 曲を指定し，それをトの楽曲を認識した瞬間にボタンを離すと，ひとつ行

3 曲とも見つけるまでの時間を測定した．ライブラリ

きすぎた楽曲が再生されてしまう現象が起こった．つは探索のたびにランダムな順序で並ぶように制御されまり，認識してからボタンを離すまでの間に遅延が発ている．1 曲だけを探索するタスクの場合，それがラ

生するのである．この遅延時間がある程度一定であれ

イブラリの前のほうに配置されたときと後ろのほうにば，その補正を行うことで正確な楽曲選択が可能にな配置されたときでは測定結果にかなりの差が出てしまる．そこで，ミリ秒単位で遅延時間を測定できるプロ

う．連続して 3 曲探索するというのは日常的な音楽プグラムを作成し，被験者 3 名に対して，楽曲を認識しレイヤの操作としてはやや不自然だが，このほうが測たと同時にボタンを離してもらう予備実験を 5 楽曲に

定結果におけるばらつきを抑えられると考えた．探索

対して行った．

に用いるシステムには，以下の 5 パターンを用意した．

レイテンシー L の算出は以下のように行った．図システム A（次曲ボタン）

3 のようにサビ区間 W で連続して曲が次々に提示さこのシステムは，通常の携帯音楽プレイヤの「次曲れ 時刻 tn でターゲットとなる楽曲が再生され，時刻ボタン」をモデルとしたものである．このシステム A

tOF F でボタンが離されたとき，L はターゲット楽曲を基準にすれば，一般的な携帯音楽プレイヤと比べてが再生されているちょうど半分の地点から tOF F まで

どれだけ速くなったかを見積もることができ，2 章のの距離，すなわち

ように○倍速といった速度表現が可能になる．

L = tOF F − tn −W
2

携帯音楽プレイヤをモデルとしているため，「次曲ボタン」の他に「再生」
「停止」
「早送り」
「巻き戻し」とした．こうすることで，たとえ曲によって遅延時「前曲ボタン」も用意されている．

間が増減したとしても，それが± W/2 以下であればシステム B（早送りボタン）

補正値（tOF F -L）はターゲット楽曲の中に入るわけである．

このシステムは，カセットテープのインタフェース
をモデルとしたものである．数百曲が一列に連なってテープに記録されているとして，その「早送り」「巻Far Faster Forward:視覚を用いない状況下での高速楽曲探索インタフェース
表 1 評価実験の結果 (単位:秒)
Table 1 Result of the Evaluation Experiment(sec)
次曲
早送り
次サビ
イントロ FFF
サビ FFF

A
B
C
D
E

被験者１

被験者２

被験者３

被験者４

被験者５

被験者６

518.8
give up
118.6
361.1
64.5

193.3
give up
80.7
93.2
54.7

216.0
give up
125.5
88.6
94.1

264.1
give up
63.4
198.9
56.1

352.3
give up
87.4
245.1
59.1

399.2
give up
96.9
187.3
67.9

き戻し」「再生」「停止」によって探索を行う．
このモデルを比較対象とした理由は，FFF のような断片をつなぎ合わせた離散的なシークエンスに対し，

平均
323.8
―
95.4
195.7
66.1

ダムで行った．各システム使用後には，その感想をインタビューした．
システムの実装には Cycling’74 社の Max/MSP を

楽曲を切り取ることなくつないだ自然なシークエンス

使用し，Windows パソコンで動作させた．各機能ボが支持される可能性もあるからである．

タンはテンキーにアサインして実現している．サビのシステム C（次サビボタン）

位置については SmartMusicKIOSK のような自動サ

こ れ は ，2.2 節 で 述 べ た 後 藤 の SmartMusicK-

ビ検出機構は用いず，120 曲に対して手動でサビ開始

IOSK[19] で実装されている「サビ出しボタン」のよ

時刻を探しデータベース化したものを用いている．

うに，次の曲のサビにジャンプする「次サビボタン」

なお，当然ながらどのシステムについても視覚的なをモデルとしたものである．システム A の「次曲ボフィードバックは行われない．被験者は 20 代男性 6タン」と比較することで，楽曲冒頭とサビ部分，どち

名であり，ノイズキャンセリングヘッドホンで実験をらがどの程度音響的なサムネイルとして有効に機能し行った．

ているかを測定することができる．
「次サビボタン」以外には，「（冒頭から）再生」「停止」「前曲ボタン」を補助手段として用意した．

4. 結果と考察
実験結果を表 1 に示す．まず，携帯音楽プレイヤのシステム D（FFF イントロ Ver.）「次曲ボタン」をモデルとしたシステム A は，どの被このシステムは，提案する FFF システムでありな

験者にとっても（システム B のギブアップを除けば）がら，再生する区間をサビではなく楽曲のイントロ部

一番探索に時間がかかっており，平均で 5 分程度で分としたバージョンである．冒頭の無音部分を省いたあった．以後のシステムの評価についてはこの探索時

イントロの 1 秒間を取り出し，連続して倍速再生して間を基準として速度向上率を算出する．

いる．この FFF ボタン以外に，「再生」「停止」「次曲

カセットテープをモデルとしたシステム B についボタン」「前曲ボタン」を補助手段として用意した．なては，全員が指定楽曲を見つけ出すことができずギブ

お，遅延補正は行っている．

アップしてしまっている．シークバーのような視覚的システム E（FFF サビ Ver.）

フィードバックがないため，このシステムだと自分がこれは提案システム FFF であり，楽曲のサビ区間

ライブラリのどのあたりにいるのかもわからず，曲を1 秒間を連続して次々と倍速再生し，ボタンを離すといくつかスキップしてしまったのかどうかもわからな再生を行うものである．遅延補正は行っている．FFF

い．そのため，こまめに早送りと再生を繰り返さなけ

ボタン以外に「再生」「停止」「次曲ボタン」「前曲ボればならず，探索するモチベーションを著しく下げてタン」を補助手段として用意した．

いるようであった．

実験に際しては，最初に 5 楽曲を用いたレイテン「次サビボタン」のシステム C については，かなりシー測定を行った．これはシステム D と E に反映さ探索時間が短くなっており（1 ％水準で有意），「次曲れる．また探索すべき楽曲がどうしても見つからないボタン」のシステム A と比較すると平均して 3.4 倍

場合はギブアップすることも可能である旨のインスト

速を実現している．やはり楽曲のイントロで判断する

ラクションを行っている．どのシステムについても練よりも，サビで判断するほうが早く楽曲を見極められ習はさせず，未経験者が初めて使ったときにどれだけるようだ．ただし被験者３は，1.7 倍速にとどまってのパフォーマンスが出るのかを測定することとした．

いる．この被験者は，今回のライブラリと普段聴いて実験内容の把握やインタフェースの取り扱いに対するいる音楽がかなり近いようで，「イントロだけでも十分慣れの差をなくすために，システムの使用順序はランに楽曲を判断できる」という感想を述べていた．被験情報処理学会 インタラクション 2009

者２も同様な理由でどのシステムでも他の被験者より再生速度を下げるなど，よりユーザにやさしいインタも比較的早く楽曲をみつけている．

フェースに発展させることもできる．これまで速度に

イントロ部分を次々と高速提示するシステム D にこだわって議論を進めてきたが，あくまで楽曲探索は

ついては，システム A と比較して 1.7 倍速ほどのパ

音楽鑑賞のための手段であって，必要以上にユーザにフォーマンスをあげている（1 ％水準で有意）．この負担をかけない柔軟性を持たせることはその解決につ

数値は，2 章の換算にならえば，Music Scope Head-

ながると考えている．

phones のような楽曲同時提示型システムとほぼ同等
な速度向上率である．

被験者にこのシステムを便利だと思うか，使いたいと思うかを尋ねたところ，ぜひ使いたいという感想を最後に，提案システムであるシステム E だが，平均得ることができた．筆者らが想定していたように満員

では最速となっており，約 5 倍速を実現している（1

電車の中で使いたいと述べた被験者もいれば，フット％水準で有意）．特に被験者１は，8 分かかっていた

スイッチや歯を食いしばる圧力で操作して両手が自由

探索が 1 分で済んでしまう 8 倍速という大幅な向上をな状態で選曲してみたいという提案もあった．この改見せており，「すぐ楽曲がみつけられてとても嬉しい」

良については今後検討していきたいと思っている．

という感想を述べていた．システム C のときに「イ「次々と思い出が蘇る」という変わった感想もあっ

ントロだけで十分楽曲を判別できる」と述べていた被た．実験で用いたライブラリの特性も大きく影響して

験者３は，ここでもサビ出しによる効果が薄く，結果いると思われるが，様々な音楽が走馬燈のように流れとしてシステム D とシステム E がほぼ同等な速度とていくのを聞いていると，たしかにそのような感覚をなった．システム C と E の差（すなわちボタンを押理解することはできる．美崎らの「記憶する住宅23) 」

しっぱなしにすると連続して提示することの差）は 1

は，個人が撮りためた膨大な写真ライブラリを住宅内％水準で有意，システム D と E の差（イントロではでスライドショーしつづけることによって記憶想起活

なくサビを用いることによる差）は 5 ％水準で有意と動を活性化するシステムであるが，本システムも似たなっている．

ような効果をもっているのかもしれない．

以上のように，本稿で提案する FFF システムは有最後になったが，提案システムに関して，多くの被意に探索の効率化をはかることに成功しており，平均験者からこのインタフェースが「楽しい」という感想

5 倍速で探索が行えることが明らかになった．特筆すが聞かれたことを述べておきたい．実はこの感想は，べきなのは，これが初めてシステムを使った未経験者

速度向上だけを念頭においてデザインを行ってきた筆のデータであるということである．彼らは，次々と楽者らにとっては全く予想していないものであった．曰

曲のサビが 0.5 秒ずつ連続再生されるインタフェース

く，このインタフェースが「音のスロットマシン」のにややとまどいつつ実験を行っており，ときには補助ように感じられ，早く曲をみつけてやろう，思った場ボタンを使って試行錯誤しながら目的の楽曲に到達し所でぴったり止めてやろう，という気持ちになるようている．しかし，これが熟達してくれば動作もより効で，はからずもエンタテインメント性が高いシステム

率的になるので，5 倍速などと言わず，10 倍速近い向になっているようだ．

上も望めるのではないかと考えている．現に，本稿のまた，レイテンシー補正の効果によって，ユーザが第一筆者は普段の音楽鑑賞でもこのインタフェースをここだと思った地点でちゃんと楽曲が再生されるため，使用しているが，補助キーを使うことはなく，ワンア

それに驚いたという被験者もいた．つまり本システム

クションでほぼ確実に目的の楽曲に到達することがでは「（意外に）思い通りに止められるスロットマシン」

きるようになっている．120 曲のライブラリから 1 曲という見方をすることができ，そこに楽しさを感じら探すタスクなら，期待値として 30 秒で探索できる計れたのかもしれない．

算になる．これくらいの速度だと，「視覚を用いる楽曲「熟達するほど速く探索が行えるインタフェース」

探索」よりも早く楽曲を見つけられるケースも出てくに向上心を刺激するゲーム性とエンタテインメントるだろう．

性が加わっていたというのは，筆者らにとって願って

本実験ではレイテンシー L のみ個人ごとに最適化もいないことであった．この二つの要素の相乗効果にしたが，再生速度 V や提示区間 W をさらに細かくよって，筆者らが願っていた「高速化」はさらに加速調整する機構を設ければ，ユーザにもなじみ，使い込するに違いないからである．

むほど洗練されていくインタフェースになるに違いな
いと考えている．この方法だと，疲れているときにはFar Faster Forward:視覚を用いない状況下での高速楽曲探索インタフェース

5. お わ り に果であるエンタテインメント性や向上心の刺激についても，それをより高めるようなデザインを考えていき

本稿では，数百曲規模の楽曲ライブラリを対象としたい．まだまだ長い道のりであることは承知しているて，視覚を用いずに楽曲を探索するためのインタフェー

が，いつの日かは視覚を用いる楽曲探索インタフェー

スについて考察を行った．そして，ボタンを押し続けてスを越えることを目標として積極的な研究開発を行っいる間に楽曲のサビ冒頭部が次々と高速再生され，離ていきたい．

すと選曲ができるシステム，Far Faster Forward を提案した．このシステムデザインは，決して革新的とい謝辞 本研究の一部は，明治大学 科学技術研究所

えるような発想ではないし，大規模なライブラリに対の重点研究課題「ディジタルコンテンツ学の確立とそ応できる汎用性を持つわけでもない．しかし，サビをの知見に基づく創造／享受メディアの研究開発」の助切り出す幅や再生速度をチューニングし，さらにユー成を受けた．また，本稿の着想を得るにあたり，貴重

ザの操作の遅延を補正する機構を設けることによって，なご意見をいただいた産業技術総合研究所／筑波大学

初心者でも 5 倍速い探索が行えるところまで効果を高

大学院の後藤真孝氏に感謝いたします．

めることに成功した．この高速化は熟達によってさらに向上すると考えられるが，システムに内在するゲー
ム性がこれに貢献できるのではないかと展望した．
本稿では，サビ区間 W，再生速度 V，レイテンシー

L の３つのパラメータを W → V → L の順で決定したが，再生速度と秒数を組み合わせて測定する方法や，何倍速が適切であるか（V）を決定した後にその速度による遅延時間（L）を測定し，その遅延時間を元にサビ区間 W を決定する方法も考えられる．
そこで追加実験では，本稿で決定した W・V・L の値を初期設定値ととらえ，それらをユーザが自由に調整できるインタフェースを用いた長期実験によって，熟達によってどのようにパラメータが変化していくかを調査する予定である．実験の際には，ノイズキャンセ
リングヘッドホンを用いず，通勤・通学といった普段の音楽試聴スタイルの中で調整してもらうことでより現実に即したパラメータ設定を取得しようと考えている．また本稿では速度中心に議論してきたが，エラーレートの減少についても評価していきたい．
また本稿で行った実験において各システム間に十分な水準の有意差を導出したと考えているが，被験者のバックグラウンドや探索曲の知名度も鑑みた検証をさらに行いたいと考えている．
システムの改良点としては，足や歯による操作に
よって「視覚も手も用いない」楽曲探索インタフェー
スへの可能性も模索したい．アルバム単位・アーティ
スト単位の探索への対応や，ジャンルやアーティストを読み上げ，それらを選択して階層的に下がっていく
インタフェースとの比較や連携についても考えていきたい．さらに，ユーザごとに細かなチューニングができるシステム面の改良，楽曲をよりみつけやすくする「順序」を導くアルゴリズムについても考察していきたいと考えている．今回の実験で発見された副次的効

参 考

文

献

1) Napster：http://www.napster.jp
2) Elias Pampalk: A MATLAB toolbox to compute music similarity from audio, Proceedings of International Conference on Music Information Retrieval(ISMIR2004), pp. 254-257,(2004).
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prod/v6/v6le/ordinary/main05.html8) 後藤孝行, 後藤真孝: Musicream: 楽曲を流してくっつけて並べることのできる新たな音楽再生インタフェース, 日本ソフトウェア科学会第 12 回
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沢秀哉，莪山真一: Song Surfing：類似フレーズ
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PIONEER RD，Vol.17，No.2，(2007).
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