takram design engineering におけるデザインプロセスの実践◆特集＊招待論文◆

takram design engineering

におけるデザインプロセスの実践
Takram design engineering and its Design Process
田川 欣哉

takram design engineering 代表
Kinya Tagawa
Founder, Director, takram design engineering

takram は 2006 年に東京で設立された製品開発デザイン会社である。takram のデザインエンジ
ニアはプロトタイピングの手法を用いて、ハードウェアからソフトウェアまで幅広い製品の設計とデザインを手がけている。製造の上流工程で実施するプロトタイピングは、製品企画を高い精度で練り上げるための有効な手法である。

Takram is a design engineering firm based in Tokyo, Japan. Design engineers at takram feature a
multilateral development approach employing design and prototyping method. The prototyping on an
early stage of a project is radically useful to drive a whole product development process.
Keywords: デザインエンジニア、デザインプロセス、プロトタイピング

１るかもしれない。takram はこの創造性と実装能力

takram とはtakram は 2006 年に東京で設立された製品開発デの両方を備えた人材＝デザインエンジニアをイノザイン会社である。デザインとエンジニアリングベーションのためのコア人材と捉えている。

を軸にした多角的なアプローチでハードウェアか

takram の デ ザ イ ン エ ン ジ ニ ア が 手 が け る プ ロらソフトウェアまで幅広い製品の開発に取り組ん

ジェクトは「デザイン：エンジニアリング」といでいる。takram の特徴を端的に言えば「デザインう軸と「ハードウェア：ソフトウェア」という軸エンジニア」という人々の存在である。デザインをかけ合わせてできる 4 つの領域をまんべんなくエンジニアとは、デザイナーとしての能力とエンカバーしている。またプロジェクトを依頼主といジニアとしての能力の両方を一人の人間の中に備う面から捉えれば、クライアントワークと自社プえる新しい設計職の姿である。それはデザイン分ロジェクトに分けることができる。

野の人々から見れば実装能力を備えたデザイナー

クライアントワークは企業からの依頼による製と映るかもしれないし、エンジニアリング分野の品 デ ザ イ ン 開 発 プ ロ ジ ェ ク ト で、 商 用 化 を 前 提人々から見れば美的素養を備えたエンジニアと映とした製品開発や先行研究プロジェクトが含ま

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デザインのこれかられる。商用化されたプロジェクトの一つにエヌ・２

プロジェクトのプロセス

ティ・ティ・ドコモの i-Concier サービスがある。

いずれのプロジェクトにおいても、工程は以下の

このプロジェクトで takram は UI 設計とデザインステップを追って進められる。プロジェクトによっを担当した。i-Concier は 2008 年のサービス提供て Phase 1 から 9 までのすべてを行う場合もあれば、開始から一年を経て約 250 万人のユーザーを獲得一部を切り出して行う場合もある。ただし、この工した。以下に最近のクライアントワークの例を挙程自体についても takram 社内において、仮説づくげる。

り、試行、修正が頻繁に行われている。

(A) ミラノサローネにおけるインタラクティブな照Phase 1. 計画：プロジェクトの概要と関係者の構明インスタレーション OVERTURE のデザイン

成を理解し、スケジューリング・予算策定・チームと開発／株式会社東芝

作成を行う。

(B) 携帯電話のためのウィジェットプラットフォー

Phase 2. 背景の把握と問題の理解：対象となる商

ム i-widget の UI デザインと開発／株式会社エ

品やサービス、およびそれを取り巻く背景状況につヌ・ティ・ティ・ドコモ

いての調査を行う。調査の中では、関係各部署に対(C) 携帯電話のための情報配信プラットフォーム

する聴き取り、市場分析、グループインタビューや

i-Concier の UI デザインと開発／株式会社エヌ・

エスノグラフィを用いたユーザーからの情報収集、

ティ・ティ・ドコモ

各種定量調査、およびチーム内で過去に検討されたアイデアの棚卸しを行う。調査後に結果をチーム内(D) ビデオオンデマンドサービス GyaO NEXT のUI デザインと開発／株式会社 USENで共有し分析し、問題点を明確化する。
Phase 3. 機会領域の認識・目標の設定： Phase 2

二つ目は takram が主体となって進める自社プロの結果をもとに、対象となる製品やサービスの機会ジェクトである。自社プロジェクトの中にも商用化領域を抽出し、それをもとにプロジェクトの目標設を前提とした新製品開発と、商用化を前提としない定を行う。目標設定については、機能性能に加え、先行研究プロジェクトが含まれる。

市場規模やビジネスモデル、経済的・技術的な実現可能性についても必要な範囲で検討する。

(E) 六足歩行ロボット Phasma のデザインと開発

Phase 4. コ ン セ プ ト の 創 出 と 実 現 方 法 の 熟 成：(F) 超撥水加工技術を用いた玩具 furumai のデザイ

Phase 3 で設定した目標を実現するためのコンセプンと開発トを創出する。コンセプトの創出にはブレインス
トーミングおよびその他の発想手法を用いる。その(G) 画像処理を用いたプレゼンテーション支援ソフ
トウェア Afterglow のデザインと開発

結果にもとづいてプロトタイプの設計と製作を行い、コンセプトの有用性や実現性を確認する。プロ

Phasma は 2009 年 に 東 京 の デ ザ イ ン ミ ュ ー ジ

トタイピング、テスト、評価、改善検討、改善実施

ア ム 21_21 DESIGN SIGHT で 開 催 さ れ た「 骨 」を繰り返すことで実現方法の完成度を高める。実現

展（ デ ィ レ ク タ ー： 山 中 俊 治 ） で 展 示 さ れ た ロ

方法の熟成過程で新しいアイデアが出てきた場合にボ ッ ト で あ る。 ま た プ レ ゼ ン テ ー シ ョ ン 支 援 ソは、コンセプトの修正を行う。

フ ト ウ ェ ア Afterglow は 2009 年 に 商 用 化 さ れ、Phase 5. 仕様策定：製造を進めるために必要な詳Afterglow Inc. により日本および北米にて販売が細仕様の策定を行う。仕様策定の過程においても、行われている。

プロトタイプに対する修正を行い、仕様書に記載する内容とプロトタイプを一致させる。

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Phase 6. 詳細設計：策定された仕様とプロトタイ

しは、企画と要求条件の良し悪しにかかっており、プにもとづき、詳細設計を行う。クライアントワー質の悪い企画と要求条件のもとで、良い製品を作る

クの場合には、クライアント企業の設計部門と連携ことはできない。

し設計を進める。

一方、前例のない製品を立ち上げる際、企画段階

Phase 7. 詳細デザイン：策定された仕様とプロトにおいて「何を」「どのように」作るべきかについて、タイプにもとづき、詳細デザインを行う。クライア

最初から完成予想図を明快にイメージできる人間はントワークの場合には、クライアント企業のデザイほとんどいない。企画者は経験と勘に頼って企画書ン部門と連携しデザインを進める。Phase 6 およびを書き要求条件を策定しているというのが実情であPhase 7 は同時に進行する。

る。製品の良し悪しが企画の良し悪しに依るものでPhase 8. 製造：詳細設計およびデザインに基づき、あるにもかかわらず、質の悪い企画や要求条件が設製造と品質監理を行う。クライアントワークの場合計部門に降りてくるという事態が常態化している。には、クライアント企業の設計部門・デザイン部門・これに対し、プロトタイプ駆動型のプロセスは、製造部門と連携し製造を進める。

企画と同時進行で試作を行う点に特徴がある。企画者によって作成された企画を、具体的な形状やインこの中から、本稿では「Phase 4. コンセプトの創

タラクションを備えたプロトタイプとして具体化

出と実現方法の熟成」の基軸となるプロトタイピンすることで、企画は体験可能なものとなる。体験をグ手法にフォーカスをしぼって紹介と考察を行う。

通すことで、プロジェクトメンバーは企画の良し悪しをはっきりと認識できるようになる。コンセプト

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プロトタイピングの意義や実現方法に含まれるアイデアの破綻や不整合も、イノベーションが求められるプロジェクトでは参プロトタイプを用いることであぶり出すことがで考となる前例が存在せず、初期段階から手探りで企きる。

画や設計を進めざるを得ない場合が多い。そのようプロトタイプは一度作って終わりというものではなプロジェクトを前進させていくためには何かしらない。コンセプトを考え、プロトタイプとして具体拠り所となる方法論が必要であり、takram ではア化し、それをプロジェクトメンバー全員で試用し、プローチの１つとしてプロトタイピングを実践してまたターゲットユーザーによる試用を通して、問題いる。なぜプロトタイプを活用したプロセスが有効の洗い出し、それを共有し改善案を練る。このサイなのか、既存手法の問題点を考察し、それに対するクルを繰り返し行うことで、ビジネスモデル、ユープロトタイピングの意義を述べる。

ザー体験、デザイン、設計について、通常、詳細設計時に初めて顕在化する問題点の多くを企画段階で解決することが可能となる。

（１）企画段階に試作を持ち込む
一般的な企業の製品開発プロセスは、市場調査→企画立案・要求条件策定→仕様設計→詳細設計・デ（２）市場における「時の洗礼」を擬似的に起こす

ザイン→実装・製造→販売→サポート、という流れ

通常の工業製品は半年から１年のサイクルで製品に沿って進められる。各ステップにはそれぞれの専出荷が行われる。出荷したものに寄せられるクレー門家が在籍し分業体制が敷かれている。この中で企ムは次期バージョンにフィードバックされる。し画立案・要求条件策定を実施する企画部門の権限はかしハイテク製品の場合、現実には１年のうちに強く、企画および要求条件によってプロジェクト全技術は進歩し、市場競争環境も変化するから、1 年体の方向性が定義される。企画部門によって策定さ前の失敗をそのまま現在の設計に活かすことは難れた要求条件をもとに、設計部門が仕様設計と詳細しい。失敗経験が製品に蓄積しないから、製品の設計・デザインを実施する。製品の本質的な良し悪クオリティがなかなか上がらないという状況が生

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デザインのこれからじている。のような場にプロトタイプが存在するおかげで、専このような状況に対し、プロトタイピングは製品

門家は「ひとりのユーザー」としての感覚を取り戻出荷前に「時の洗礼」を擬似的に起こすための手法すことができる。製品に近いプロトタイプを体験すと考えることができる。企画・要求条件策定や仕様ることで、何のために製品を作っているのかという、設計の段階からプロトタイプを製作し、テストするそもそもの目標に立ち返ることができる。

ことで、本来であれば市場で顕在化する問題を事前４に抽出することができる。特にユーザー体験上の問

プロトタイプの種類

題は実物を作ってみなければ発見することが難し

takram が製作するプロトタイプにはさまざまない。裏を返せば、プロトタイプを作ってユーザーテものがある。適材適所でこれらのプロトタイプを繰ストを繰り返すことで、ユーザー体験の問題の大半り返し製作する。ここでは、各プロトタイプの特徴は製品出荷前に解決することが可能である。プロトを述べる。

タイピングは小さい規模で事前にたくさん失敗しておく、予防注射のようなものである。

A. スケッチ：スケッチもプロトタイプの一つだと考えることができる。スケッチは概念的なアイデアをヴィジュアルに表現したものである。スケッチを（３）イメージを集約する
プロジェクトの初期段階で作る物がはっきりとし通して、機能、形状、サービス、体験のシミュレーショない場合に、書類だけで議論が進むと、その書類かンを行うことができ、また他者とアイデアについてら読み取ることのできる内容に個人間のばらつきがコミュケーションすることが容易になる。スケッチ生じる。全体を俯瞰するようなイメージがシェアさには手書きスケッチから Photoshop や Illustrator をれないままに部分的な知識が増えていくと、人数が用いたデジタルスケッチが含まれる。

増えるごとに掛け算のごとくずれが積算し、結果とB. CAD モ デ ル：Rhinoceros や SolidWorks に 代 表してプロジェクトの収拾が困難という事態に陥る場される CAD ソフトウェアを利用することで、形合もある。

状や機構部品についての検討を行うことができる。

そのような場面で、プロトタイプは良質なコミュ

実際の設計では CAD で作成した 3D データを NC

ニケーションツールの役割を果たす。紙に書き起こ加工機や光造形機で出力し組み立てテストを行う。

した資料や絵を何回も見るよりも実際にワーキング

その結果得られる知見を再度 3D データに反映するで動いているプロトタイプを１回触る、１回体験すことで設計とデザインの完成度を高めることがでるということの方が、より正確で深い理解と思考をきる。

得ることができる。プロトタイプを議論のテーブル

C. ビデオプロトタイプ：ビデオプロトタイプとはに持ち込むことで、専門用語によりバラバラに分断

製品のふるまいをムービー形式で表現したものであされていた会話を体験という軸をもって一本に集約り、設計対象がインタラクティブな製品である場合していくことが可能になる。に特に有効である。例えば複雑なインタラクション

あらゆる製品のデザインについて、我々は人間のを備えたソフトウェア製品を設計する場合には、静「体験」そのものを議論対象にする必要がある。プ的な画面スケッチの羅列によってユーザー体験を表

ロジェクトにはさまざまな専門家が関わる。ビジネ

現することは難しい。それに対し、ムービー形式のス的な視点で動く者がいる一方で、技術的視点からビデオプロトタイプを用いることで、人と製品との問題を捉える者もいる。さまざまな立場の人々の意間に起こるインタラクションの連続性と脈絡を分か見が交差するうちに、いつのまにか議論の論点からりやすく描写することができる。

ユーザーや体験というファクタが抜け落ち、専門家

D. ソフトウェアプロトタイプ：スクリーン上で動が担当する各領域の部分最適の傾向が強くなる。そ作するソフトウェアプロダクトの場合には Flash、

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HTML、JavaScript、Microsoft Visual Studio を 用 い

重さ、概観、ユーザー体験に関係する部分についてて主要な機能についてプロトタイピングを行う。ソのインタラクションデザインを施す。ユーザーからフトウェアプロトタイプはキー操作、マウス操作、見ると製品のように見えるため、製品出荷前にユータッチパネル操作を受け付け、それを処理し反応をザビリティ調査やマーケティング調査を行うことが返すことができる。ソフトウェアプロトタイプを作可能となる。また、製品の背景事情や設計仕様につ成することで、画面遷移図や画面仕様書といった既いて詳しくないクライアント企業内外の関係者との存の記述方法からは読み取ることが難しい複雑なイ情報共有が容易になる。ワーキングプロトタイプにンタラクションについて、正確な検討を行うことが対して繰り返し検討と修正を行うことで、コンセプできるようになる。また、プロトタイプを用いたユート、設計およびデザインの熟成を行う。

ザーテストを行うことで操作体験上の問題点を抽出することができる。

次項では、これらのプロトタイピング手法を用いE. メカトロニクスプロトタイプ：センサー、マイて進められた実際のプロジェクトの概要と、製作さコン、アクチュエータ、機構部品を備えるような機れた各種プロトタイプを紹介する。

器を設計する場合には、それら基本機能を備えるプ５ロトタイプの設計と製作を行う。プロトタイプの製プロトタイプの実例１：Phasma

作を行うことで、スケッチを通して考案されたアイ

Phasma は生きものから走りの力学を抽出し、そデアが実際に機能するかどうかの確認ができるようれを人工物として再現した六足歩行のロボットであになる。ヒンジやスライドなどの機構部品の原理試る。１本１本の脚が素早くピストン運動を繰り返し、作もこれに含まれる。

着地時に地面を蹴って軽くジャンプすることで、高F. デザインモックアップ：デザインモックアップ

速に前進・旋回することができる。生物の筋肉や腱はデザイン面のファクタを検討するためのプロトタ

は、脚が接地したときに衝撃を吸収し、エネルギーイプである。製品設計において、もののサイズや重を貯める。そして後にそのエネルギーを解放して前さといった基本パラメータについては製品設計プロ進する推力に変え、エネルギー回生を行うことで効セスの早い時点で確認を行う必要がある。単純に大率よく走り続ける。これが Phasma で採用された動きさを見るためだけであれば、粘土・紙・フォーム

物の走りの力学である。このような原理を再現する

コア・ブルーフォームなどの加工性が高く安価な材ために、柔軟なステンレススチールのばねやゴムの料を用いたモックアップが適している。CAD デー関節が脚部の各所に使用されている。Phasma の機

タを NC 加工機に送り、ブルーフォームを切削する

構部品のディテールは、直線や円弧を基調としていというプロセスで、短時間に高品質なボリュームる。外観から受ける印象は生物とはかけ離れた無モックアップの製作が可能である。複雑な形状の再機的で人工的なイメージである。一方ひとたび走現が必要な場合には、光造形を含むラピッドプロトり出すと、その躍動感や力学的な動きから、あたタイピング技術を利用する場合もある。詳細設計のかもその瞬間に生き物としての印象が立ち上がる。

段階では製品の曲面構成、素材や表面の仕上げを含

Phasma はスタンフォード大学における昆虫模倣型

むデザイン要素を正確に再現したモックアップの製ロボットの研究をもとにしている。（図１参照）

作を行う。
G. ワーキングプロトタイプ：ワーキングプロトタ（１）スケッチ：３冊ほどのノートに書きためられイプは、ソフトウェアプロトタイプ、メカトロニク

たスケッチ。全体の部品構成・機構検討・フォルム

スプロトタイプ、デザインモックアップを用いて検検討についてエンジニアリングとデザインについて討された各要素を統合するためのプロトタイプであのアイデアが展開された。

る。このプロトタイプには製品とほぼ同等のサイズ、（２）メカトロニクスプロトタイプ：動力源である

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デザインのこれから

図１

Phasma のプロトタイプ

モーターの回転をクランクを介して１８０°位相のれている。この空間を歩くと、人の軌跡を照らすよずれたふたつの直動運動に変換する機構についてのうに近くのオブジェが光を灯す。さらに手で包み込原理試作。

むと、より強い光を帯びてふわりと瞬き、同時に小（３）CAD モデル１：システムとして成立するためさな動物の鼓動のような振動を感じることができのすべての機構を備えた CAD データ。CAD 上で脚る。120 平米の空間には砂を敷き詰め、鏡の反射効部のデザイン検討も行われた。

果を活かして無限の広がりを創出した。東芝デザイ（４）ワーキングプロトタイプ：CAD モデル 1 をもンセンター、建築家の松井亮氏とのコラボレーショとに制作されたワーキングプロトタイプ。脚部走行ン作品である。（図２参照）

機能の確認やフォルムの確認が行われた。機構設計と走行性能について、このプロトタイプの上でさま（１）デザインモックアップ（オブジェ）：電球型

ざまな試行錯誤が繰り返された。

オブジェの最適なサイズと形状について、光造形を（５）CAD モデル２：ワーキングプロトタイプから用いて５種類のバリエーションを製作。人間の手で得た知見をもとに再設計された CAD モデル。CAD包み込みやすいサイズや形状についての検討が行モデル１では多用されていた自由曲面が排除され、われた。

直線と円弧から構成されるデザインに変更された。

（２）デザインモックアップ（空間・実寸）：電球型（６）最終製品：CAD モデル２をもとに制作されたオブジェを実際の空間につり下げる際の、オブジェ最終製品。構造部品のすべては軽量化のために、ジュ同士の距離や吊るす高さを検討するための空間実寸

ラルミンの削り出し部品を用いて製造された。

モックアップ。モックアップは紙と糸で作成された。
（３）デザインモックアップ（空間・縮寸）：空間の６

プロトタイプの実例２：OVERTURE

仕上がりを検討するための縮寸模型。壁面に並べら2009 年にミラノサローネで公開された東芝のイれる鏡の形状と個数についての検討が行われた。

ンスタレーション。アーチ状の鏡を向かい合わせに（４）メカトロニクスプロトタイプ：電球型オブジェ

並べた空間に 100 個近い電球型のオブジェが吊るさに組み込まれるセンサー・マイコン・アクチュエー

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図２

OVERTURE のプロトタイプ

タの動作検討を行うために製作された。水を介してついては WOW との共同作業で開発された。（図３

人間の手の近接を検知するセンサーシステムの実装参照）

検討が行われた。
（５）ワーキングプロトタイプ：センサー・マイコン・（１）初期スケッチ：携帯電話の小さな画面の中でアクチュエータ・機構部品・外装のすべてを備えた複数のアプリケーションを操作可能にするために、ワーキングプロトタイプ。このプロトタイプを用い仮想画面化の検討を行った。て、光源の明滅速度や振動速度についてのパラメー（２）詳細スケッチ：画面内のウィンドウを重なタチューニングが行われた。

り無く敷き詰めるというアイデアについて検討を（６）最終展示品：ミラノサローネの会場に設置さ行った。

れた最終展示品。短期間での設営が可能なように、（３）ビデオプロトタイプ：アプリケーションの選磁石によるワンタッチ組立機構や、ダクトレールを択と操作について、画面奥行き方向のズーミングを用いた電気配線などの設営上の細かい工夫も施さ用いて、なめらかに画面遷移を行うアイデアをムーれた。

ビーとして作成。ビデオプロトタイプによってメンバー内でのイメージ共有を行った。

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プロトタイプの実例３：i-widget（４）ソフトウェアプロトタイプ：Flash で実装さ2008 年に NTT ドコモが発表した携帯電話用ウィれたソフトウェアプロトタイプ。PC スクリーン上

ジェットプラットフォーム。ユーザーが利用するアですべての操作を可能とし、画面遷移および操作性プリケーションを一つの画面内に複数起動することの検討を行った。

ができ、簡単なボタン操作で情報を得ることができ（５）ワーキングプロトタイプ：液晶画面を搭載しる。浮遊感のあるデザインにより、モードの切り替携帯電話の概観を備えたハードウェア上で、ソフト

えを空間内の移動に見立てシームレスな画面遷移

ウェアプロトタイプを動作させることのできるワーを実現した。takram は企画・仕様策定の段階から、キングプロトタイプを設計製作。プロトタイプを使プロジェクトメンバーとして携わった。デザインに用して、ユーザーテストと改善を繰り返し、完成度

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デザインのこれから

図３

i-widget のプロトタイプを向上させた。

スよく行い、それをプロトタイプという形に定着さ（６）最終製品：商用実装は外部のソフトウェアベせていくことで、イノベーションを加速する役割をンダーが担当した。takram は画面上で使用された担う。

すべての画像および音声リソースを制作すると同takram は自らのミッションを「デザインエンジ時に、設計とデザインのアドバイザーとしてクライニアという第三の設計職を確立すること」と定義しアントおよびソフトウェアベンダーのサポートをている。現段階では志を同じくする人間を集め、デ行った。

ザインエンジニアのあり方について、仮説を作り実践し修正するという取り組みを行っている。そのよ８

まとめうな意味では、我々自身がデザインエンジニアのプ本稿で紹介したプロトタイピングは、デザインやロトタイプだとも言えよう。

設計についてはもちろんのこと、プロジェクトマネ日々の活動の中で集積した知識や方法論を体系化ジメントの有効な手法としても捉えることができし、広く共有できる形に蒸留する活動も進めている。

る。ステップバイステップで細部まで煮詰められた体系化が進んだ段階で大学機関と連携し人づくりにプロトタイプが企画段階から存在することの意義はも積極的に関わっていきたいと考えている。デザイ

大きい。

ンエンジニアという職種が実際に世の中に根付いてユーザー体験を正確にシミュレートするためにはいくためには、企業を含む需要サイドに対する啓蒙

プロトタイプに製品相当の機能性とデザインクオリと同時に、人づくりを含む供給サイドへの働きかけティが備わっていなければならない。かつプロトタが肝要である。

イプの開発スピードは、企画や設計のスピードに直結する。プロトタイピングの精度とスピードにおい参考文献て、デザインとエンジニアリングの知識を両方持っ

奥出 直人『デザイン思考の道具箱』、早川書房、2007 年。
トム・ケリー『発想する会社！』、早川書房、2002 年。
ト ム・ ケ リ ー『 イ ノ ベ ー シ ョ ン の 達 人！』、 早 川 書 房、たデザインエンジニアの存在は重要である。takramのデザインエンジニアは発想と実装の両方をバラン

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2006 年。
Afterglow. Inc ウェブサイト http://afterglow.biz/i-Concier ウェブサイト http://www.nttdocomo.co.jp/service/custo- mize/iconcier/i-widget ウェブサイト http://www.nttdocomo.co.jp/service/custo-mize/iwidget/
OVERTURE ウェブサイト http://www.toshiba.co.jp/lighting/jp/ad/milano2009.htm
takram design engineering ウェブサイト http://www.takram.
com/

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