Tank Hunter
second edition

Allgemeine deutsche Spielregel

Hintergrund

Irgendwann in der Zukunft haben Panzerfans Modelle und Roboter gebaut, um diePanzerkämpfe vergangener Zeiten zu simulieren, die sie in großen Feldzügen austragen. Ihr seid einer dieser Spieler und mit allen möglichen Panzern, Artillerie und Infanterie müsst ihr eure Überlegenheit beweisen oder, noch wichtiger, einfach nur Spaß
am Zuschlagen mit einer Vielzahl an Panzern haben. Und, zu eurem Vorteil, ist die“Nationalität” von Panzern kein wichtiges Konzept mehr. Das bedeutet, dass die Spieler
Zugang zu allen möglichen Kombinationen von Panzern haben.
Hinweis: Dieses Spiel ist eine modiﬁzierte Neuauﬂage des Spiels “Tank Hunter” von1989. Die gesamte Graﬁk ist neu und einige Regeln wurden modiﬁziert, während die
Grundregeln unverändert geblieben sind.
Alle Tank Hunter 2e Spiele haben die gleichen Regeln und sind eigenständige Spiele,
aber jedes Spiel hat seine eigenen besonderen Aspekte. Diese Regeln gelten für für alle
Spiele einschließlich Tank Hunter 2e Commander. Wenn ihr aber Tank Hunter 2e oder
Tank Hunter 2e Jäger spielt, werdet ihr auf neue Konzepte und Symbole treffen, die indiesem Spiel nicht enthalten sind.

ter noch genau erklärt, hier ist ein groberÜberblick:
Die Zahl rechts oben ist der Punktwert
Tank Hunter 2e ist ein unbekümmertes,der Karte – so viele Punkte bekommt ein
schnelles Kartenspiel mit einer großen
Menge an Panzern. Zu Spielbeginn ziehen Spieler, wenn er diese Einheit vernichtet.
Die Zahlen links unten sind verschiededie Spieler eine Anzahl Handkarten, diene Angriffswerte und die Zahlen rechts
entweder Einheiten sein können (Panzer,
unten sind der Verteidigungswert undArtillerie, Infanterie ...) oder Ereignisse(Geschehnisse, die das Schlachtfeld betref- Feuerbereitschaft (gibt die Wahrscheinlichkeit an, dass diese Einheit keine Munifen)
tion mehr hat).
• Die Spieler haben ihre Einheitenkarten
Außerdem haben alle Einheiten ein
vor sich auf dem Tisch liegen und ihre
Nationalitätssymbol und diverse andere
Ereigniskarten auf der Hand.
Symbole mit weiteren Bedeutungen, zu• Wer an der Reihe ist, kann mit einer
seiner Einheiten einen Angriff auf einen denen wir später kommen.
In TH2: Commander sind einige
anderen Spieler ausführen und EreigEinheiten Kommandanten. Das sind keineniskarten zur Unterstützung spielen
Einheiten im eigentlichen Sinn, aber sieoder Ereigniskarten ziehen.
haben die gleiche Rückseite wie Einheiten.
• Angriffe werden durch einen einfachen
Die Ereigniskarten sind weniger
Würfelwurf entschieden, der je nach
Angriffs- und Verteidigungseinheit mo- kompliziert; sie haben eine Wirkung, die
im Text beschrieben ist und eine Farbe
diﬁziert wird.
• Jede vernichtete gegnerische Einheit hat als Indiz dafür, wann sie gespielt werden
einen Punktwert im Wertungsstapel des können (im eigenen Spielzug, während
des Spielzuges eines anderen Spielers oder
Spielers. Ein Spieler, dessen Einheiten
sofort, nachdem sie gezogen wurden). Das
alle vernichtet sind, ist aus dem Spiel
Symbol links oben wiederholt einfach nur
ausgeschieden.
die Information der Kartenfarbe.
• Das Spiel dauert so lange, bis entweder
nur noch ein Spieler überlebt hat oder
Einheitenkarte
bis es durch Ereigniskarten beendet
Punktewird. Die Spieler mit den meisten
Punkten ist der Spielsieger (auch falls er
Verteidigungswert
vorher ausgeschieden ist). Das Spiel endet auch, sobald der Stapel mit EinheiFeuerbereitschfttenkarten leer ist, was allerdings nur
Angriffswerte
dann passieren kann, wenn die Spieler
Nationalität
nur mit einem Teil der Einheitenkarten
Symbolespielen.

Spielübersicht

Spielmaterial

Das Spiel enthält einen Stapel Einheitenkarten und einen Stapel Ereigniskarten.
Außerdem gibt es einige Marker und 2
Würfel.
Die Einheitenkarten weisen eine ganze
Menge Informationen auf. Aber keine
Scheu, dieses Spiel ist wirklich ziemlich
einfach. Alle Zahlenangaben werden spä-

Ereigniskarte
Zeitpunkt
SymboleEffektSpielvorbereitung

Hinweis: In den ersten Spielen will man
vielleicht nur mit Panzern spielen unddie schwachen Einheiten Artillerie und
Infanterie nicht benutzen. Dann entfernt
man einfach vorher alle Nicht-Panzer
Einheiten aus dem Einheitenkartenstapel,sodass nur noch Panzer (AFV) übrig sind.
Dann entfernt man auch alle Ereignisse,
die nicht die Panzer betreffen, das sind:
Trench (Schützengraben) (2 x), Heavy
Guns (Schwere Kanonen)(2 x) und Escape(Flucht) (2 x).
Noch ein Hinweis: Der Gebrauch der
Kommandantenkarten (TH2: Commander) ist optional, um das Spiel nochinteressanter zu machen. In den ersten
Partien kann man auch diese aus dem
Einheitenkartenstapel entfernen.
In späteren Partien kann man auch,um die Spielzeit zu verkürzen oder einfach nur aus thematischen Gründen, die
Einheiten auf bestimmte Nationalitäten
limitieren oder jeweils nur 1 Karte aller
verschiedenen Einheiten nehmen usw. Die
Spieler können den Einheitenkartenstapelnach Belieben zusammenstellen.
• Die Einheitenkarten werden gemischt
und an jeden Spieler werden 5 Karten
davon ausgeteilt. Der Rest wird alsverdeckter Einheitenkartenstapel bereit
gelegt.
• Die 3 Karten ”Carpet Bombing”(Flächenbombardement) werden aus
dem Ereigniskartenstapel aussortiert, dann werden die Ereigniskarten
gemischt und jeder Spieler erhält 1
Ereigniskarte. Der restliche Stapel
wird in drei etwa gleichgroße Stapel
aufgeteilt, in jeden dieser Stapel wird 1„Carpet Bombing“ eingemischt und die
drei Stapel werden aufeinandergelegt,
ohne sie erneut zu mischen. Das ist derEreigniskartenstapel.

Kartenauswahl reihum im Uhrzeigersinn
Gleichzeitig wählen alle Spieler eine ihrer
Handkarten aus, die sie behalten wollen
und legen sie verdeckt vor sich ab. Danngeben alle Spieler gleichzeitig ihre restlichen Handkarten an den linken Nachbarn
weiter. (Jeder muss seine Karte, die
er behalten will, gewählt haben, bevor
er sich die Karten, die er vom rechten
Nachbarn erhält, anschauen darf.) Von
diesen neuen Karten sucht wieder jeder
Spieler eine aus, die er behalten will undreicht die übrigen weiter. Dieser Vorgang
wird wiederholt, bis jeder nur noch eine
Karte von seinem rechten Nachbarn
bekommt, die er dann behalten muss.
Jeder Spieler hat nun wieder 6 Karten, behält Ereigniskarten auf der Hand
und legt Einheitenkarten verdeckt vor
sich ab. Diese Karten bilden die Frontlinie des Spielers. Einige Einheitenkarten
erlauben es, sie in die Rückfront zu legen,was bedeutet, dass sie in die zweite Reihe
unterhalb der ersten gelegt werden. Kommandanten (in TH2: Commander) werden
immer in die Rückfront gelegt, allerdings
offen. Außerdem können sie mehrmals
eingesetzt werden, denn, das ist derwesentliche Unterschied zu den Einheitenkarten trotz gleicher Rückseite, sie gelten
NICHT als Einheiten für andere Zwecke.
Schließlich nennt jeder Spieler den
höchsten Wert seiner Einheitenkarten (obwohl sie verdeckt liegen), das ist der Wert
in der oberen rechten Ecke. Der Spieler
mit dem höchsten Wert beginnt das Spiel;bei Gleichstand wird gewürfelt.
Nun kann das Spiel beginnen.

Der Spielzug eines Spielers

In seinem Spielzug kann der aktive Spieler
grundsätzlich entweder einen Angriff
auf einen anderen Spieler ausführen, die
Einheiten eines anderen Spielers
ausspionieren oder eine Ereigniskarte ziehen. Allerdings gibt es einiges zu
erledigen, bevor der eigentliche Spielzug
beginnt. Diese Schritte „vor dem Spielzug“
ﬁnden direkt zu Spielbeginn nicht statt,sind aber schon bald wichtig:a) Alle erschöpften Karten des Spielers
werden wieder aufgefrischt. (Einige
Karten werden während des Spiels um
90° seitwärts gedreht, d. h., „erschöpft“,
wenn ihre besondere Fähigkeit genutztwird).
b) Der Spieler kann alle seine verborgenen
Karten (die verdeckt liegenden) nach
Belieben neu anordnen (aber nicht
zwischen Rückfront und Frontlinie
verschieben).
c) Der Spieler kann EINE Einheit aus derRückfront in die Frontlinie verlegen.
d) Der Spieler darf 3 Ereigniskarten aus
seiner Hand abwerfen, um eine seiner
Einheiten mit Nachschub zu versorgen
oder zu befreien. (Einheiten kann die
Munition ausgehen oder sie können
von feindlichen Einheiten festgesetzt
werden, was in beiden Fällen bedeutet,
dass diese Einheit nicht angreifen kann.
Eine solche Einheit mit Nachschub zu
versorgen oder zu befreien bedeutet, siewieder angriffsfähig zu machen.)e) Falls der Spieler keine Einheiten mehrin seiner Frontlinie hat, wird seine
Rückfront nun zur neuen Frontlinie.
Hinsichtlich aller Regeln ist es wichtig
zu beachten, dass diese Schritte vor dem
Spielzug stattﬁnden. Das bedeutet insbesondere, dass währenddessen niemand
Ereigniskarten spielen kann, weil Ereigniskarten nur während eines Spielzuges
gespielt werden können.
Nachdem er die genannten Schritte odereinige davon absolviert hat, je nachdem,
führt der Spieler seinen Spielzug aus, inwelchem er angreift, spioniert oder wartet.
Während des Spielzuges können alle
Spieler Ereigniskarten spielen, die dies
erlauben.
Verborgene und aufgedeckte Einheiten
Einheiten können entweder verborgen(verdeckt) oder aufgedeckt (offen) sein.
Eine verborgene Einheit kann nichts tun, hat
keine Fähigkeiten und kann nicht angegriffen
werden. Die Spieler können jederzeit während
des Spiels (auch, wenn sie nicht an der Reihesind) beliebig viele ihrer Einheiten aufdecken,
sogar während einer Aktion. Falls bestimme
Regeln oder Ereignisse es nicht ausdrücklichgestatten, können die Spieler aber nicht ihre
Einheiten nach Belieben wieder verbergen.
Auch auf verborgenen Einheiten können Marker liegen, diese bleiben erhalten, wenn die
Einheit aufgedeckt wird oder umgekehrt

Frontlinie und Rückfront
Falls nicht anders angegeben, werden alle
Einheiten in die Frontlinie eines Spielers
gelegt. Manche Einheiten haben die Fähigkeit, in die Rückfront gelegt zu werden. Als
Grundregel gilt, dass Einheiten in der Rückfront weder selbst angreifen noch angegriffen werden können. Allerdings können sie
durch bestimmte Ereigniskarten betroffen
werden. Außerdem können sie bestimmte
Spezialangriffe ausführen (Fernkampf- undLuftabwehrangriffe, siehe Abschnitt „Angriff“).
Ein Mal vor seinem Spielzug kann jeder
Spieler eine seiner Rückfronteinheiten inseine Frontlinie bewegen. Hingegen kanneine Frontlinieneinheit sich niemals in die
Rückfront zurückziehen, es sei denn eine
Sonderregel oder ein bestimmtes Ereignis
erlaubt dies.
Falls ein Spieler zu Beginn seines Spielzuges
keine Frontlinie hat, wird seine Rückfront zur
Frontlinie.

Angriff

Die häuﬁgste Aktion des Spiels ist der Angriff auf eine feindliche Einheit. Der aktive
Spieler wählt aus, welche seiner Einheiten
angreift und welche Einheit (eines anderen Spielers) das Angriffsziel ist. Beide
Einheiten müssen in der Frontlinie sein
und aufgedeckt (offen) liegen.
(Mancher wird sich jetzt fragen, wie
man den Feind dazu bringt, seine Einheiten aufzudecken. Das geschieht durch
Spionage und wird gleich erklärt, aberzuerst erklären wir die Angriffe).
Angriffe werden durch Würfelwurf
entschieden. Falls das Ergebnis gleichoder niedriger ist als der Angriffswert der angreifenden Einheit
abzüglich des Verteidigungswerts
der Zieleinheit ist der Angriff erfolgreich. Das bedeutet in den meisten Fällen, dass die Zieleinheit vernichtet ist und
der aktive Spieler sie als Punktelieferant
erhält, das kann allerdings auch anders
sein je nach Typ der angreifenden Einheit
und der Zieleinheit. Wenn nur mit Panzern gespielt wird, ist das kinderleicht unddeshalb empfehlen wir auch, die ersten
Partien nur mit Panzern zu spielen. Sobald
Artillerie und Infanterie hinzukommen,muss auf mehr geachtet werden, aber das
Spiel wird dadurch auch interessanter. Da
Angriffe etwas komplexer sein können,
gibt es dafür später in diesen Regeln nocheinen eigenen Abschnitt. Aber, wie gesagt,
wenn nur mit Panzern gespielt wird, ist es
ganz einfach.
Falls der Angriff fehlschlägt, erhält die
Zieleinheit in den meisten Fällen die Gelegenheit zum Gegenangriff. Tatsächlich
gibt es sogar manche Angriffe, bei denen
die Zieleinheit den Gegenangriff vor dem
Angriff ausführt!
Gegenangriffe werden wie normale
Angriffe behandelt und es gelten dafürdieselben Regeln und Einschränkungen,außer dass natürlich ein Gegenangriff
nicht wieder mit einem Gegenangriff
erwidert werden kann. Also kein Gegenan-

griff nach einem Gegenangriff, das würde
schnell ausufern.

Spionage

Spionage ist ähnlich wie ein Angriff. Auchhierbei hat der Gegner die Möglichkeit
zum Gegenangriff, falls die Spionage
misslingt! Der aktive Spieler entscheidet,
welche seiner Einheiten spioniert. Diese
Einheit muss in der Frontlinie und aufgedeckt sein.
Allerdings können nicht alle Einheiten spionieren, sondern nur diejenigen
mit einem Spionagesymbol; außerdem
wählt der aktive Spieler keine bestimmte
gegnerische Einheit als Ziel sondern einen
anderen Spieler.
Der aktive Spieler würfelt und falls das
Ergebnis gleich oder geringer ist als derSpionagewert der spionierenden Einheit,
deckt der Spieler so viele verborgene
Einheiten des Gegners auf wie das Würfelergebnis anzeigt.
Falls die Spionage scheitert, kann derSpieler, der Ziel der Spionage war, mit
einer beliebigen seiner Frontlinieneinheiten einen Gegenangriff gegen die spionierende Einheit durchführen (auch mit
einer verborgenen, falls er sie dann vorher
aufdeckt).

Panzer, die keinen Geschützturm haben dass diese Karten grundsätzlich während(mit dem Symbol „Kein Geschützturm“),des Spielzuges eines anderen Spielers
können keinen Gegenangriff nach einer
gespielt werden können.
gescheiterten Spionage führen.
Ereigniskarten haben auch ein Fantasiesymbol das dabei hilft, was mit derWartenKarte geschieht, nachdem ihre Wirkung
Der aktive Spieler ist weder zum Angriff
stattgefunden hat.
noch zur Spionage gezwungen, sondern
Falls mehrere Spieler gleichzeitig einekann stattdessen eine Ereigniskarte ziehen Ereigniskarte spielen wollen, hat derund auf die Hand nehmen. Ereigniskarten aktive Spieler Vorrang, dann folgen diesind ziemlich stark, sie können einen Ananderen im Uhrzeigersinn.
griff unterstützen oder dem Spieler mehr
Einheiten verschaffen.
Ende des Spielzuges
Das grundsätzliche Handkartenlimit
Wenn der aktive Spieler seinen Spielzug
des Spiels beträgt 3 Ereigniskarten (dasausgeführt hat und niemand mehr einekann sich aber im Laufe des Spiels änEreigniskarte spielen möchte, ist derdern). Wenn ein Spieler bereits 3 Ereignächste Spieler an der Reihe. Er beginnt
niskarten auf seiner Hand hat und eine
mit den Schritten „vor dem Spielzug” undweitere ziehen möchte, muss er zuerst eine führt anschließend seinen eigentlichen
seiner Handkarten abwerfen, bevor er die Spielzug aus.
neue ziehen darf.
Wann können Ereigniskarten
Falls ein Spieler eine rote Ereigniskarte
gespielt werden?
zieht, muss er diese sofort spielen.
In dem unwahrscheinlichen Fall, dassKann nur im eigenen Spielder Ereigniskartenstapel leer ist, wird
zug gespielt werden.
der Ablagestapel gemischt und als neuer
Kann nur im Spielzug eines
Ereigniskartenstapel benutzt.
anderen Spielers gespielt
werden.
Ereigniskarten spielen
Während des Spielzuges eines Spielers
Kann im Spielzug eines
beliebigen Spielers gespielt.
(aber nicht vorher) können alle Spieler
werden.
(nicht nur der aktive) Ereigniskarten spielen – sofern der Zeitpunkt es zulässt. Graue
Muss sofort gespielt werden,
Ereigniskarten kann ein Spieler nur wähwenn sie gezogen wird.
rend des eigenen Spielzuges spielen undgoldfarbene Ereigniskarten können wähWas passiert mit der Eriegniskarte,
rend des Spielzuges eines anderen Spielers nachdem ihr Effekt angewandt wurde?
gespielt werden. Rote Ereigniskarten müssen immer sofort gespielt werden; wer also
Abwerfen.
eine rote Ereigniskarte auf der Hand hat,
hat etwas falsch gemacht. Das wird auchimmer durch das Symbol in der linken
Aus dem Spiel entfernen.
oberen Ecke der Ereigniskarte angezeigt.
Man muss darauf achten, dass manche
goldfarbenen Ereigniskarten nur während
Unter die Zielkarte legen.
des Spielzuges eines anderen Spielers
gespielt werden können und manche auchVor den Zielspieler legen,während des Spielzuges eines anderen
bleibt wirksam, solange
Spielers. Die goldene Farbe bedeutet nur,sie dort liegt.

Angriff – im Detail

Also hier sind wir nun bei diesem wichtigen Kapitel angelangt in dem man lernt,
wie man die Panzer der Gegner in die
Luft jagt. Nur mit Panzern ist das wirklichziemlich einfach, aber wenn Artillerie und
Infanterie hinzukommen, kann es schon
mal etwas schwierig werden. Grundsätzlich funktioniert das so:
1. Der aktive Spieler wählt, welche seiner
Einheiten angreift und welche Einheit
sie angreift, das ist die Zieleinheit.
Beide Einheiten müssen in ihrer jeweiligen Frontlinie sein und offen liegen,also aufgedeckt sein.
2. Der aktive Spieler wirft einen Würfel.
3. Falls das Ergebnis gleich oder geringer
ist als “Angriffswert der angreifenden
Einheit minus Verteidigungswert derZieleinheit” ist der Angriff erfolgreichund die Zieleinheit ist vernichtet. Deraktive Spieler erhält die Karte der vernichteten Einheit und legt sie zu seinem
Wertungsstapel.
4. Falls das Würfelergebnis gleich oderhöher als die Feuerbereitschaft derangreifenden Einheit ist, hat diese
Einheit nun keine Munition mehr
– das gilt unabhängig davon, ob derAngriff erfolgreich war oder nicht. Auf
die Karte der Einheit wird ein Marker„Ohne Munition“ gelegt. Eine Einheit
ohne Munition kann weder angreifennoch spionieren.
5. Falls der Angriff fehlschlug, kann die
Zieleinheit einen Gegenangriff auf dieangreifende Einheit unternehmen.
Der läuft genauso ab wie ein normaler
Angriff, kann allerdings nie seinerseits
einen Gegenangriff nach sich ziehen.
Allerdings hängt dieser gesamte Vorgang
auch davon ab, wer was angreift. Schließlich greift Infanterie einen Panzer anders
an als eine andere Infanterieeinheit.
Panzer verlassen sich hauptsächlich auf
ihre Panzerung, während Artillerie und
Infanterie in erster Linie davon abhängig

sind, wie gut sie sich verstecken können. Daher hat jede Einheit nur einen
Verteidigungswert: Entweder Panzerungoder Beweglichkeit. Und daher haben die
meisten Einheiten 2 verschiedene Angriffswerte je nachdem, welche Verteidigung die
Zieleinheit nutzt..

PanzerPanzerbrecherAngriffswert

Verteidigung(grau)
Nicht-Panzerbrecher-Angriffswert

Niederwalzwert

Artillerie

Panzerbrecher-Angriffswert

Beweglichkeit(beige)Nicht-Panzerbrecher-Angriffswert(Artillerie kannnicht
niederwalzen)

Infanterie

Infanterie hat
keinenPanzerbrecherangriffswert

Selbstmordangriff
Gewehrfeuerangriffswert

Beweglichkeit(beige)In diesem Spiel gibt es fünf Angriffsarten:
Panzerbrecher, Granaten, Niederwalzen,
Selbstmord und Gewehrfeuer. Man hat
kaum eine Wahl; es hängt in erster Linie
davon ab, wie sich das Ziel verteidigt (Panzerung oder Beweglichkeit). So weiß man
normalerweise, welche Angriffsart gilt,
indem man sich das Verteidigungssymbol
der Zieleinheit ansieht. Aber um sicher zu
gehen, ist hier eine Auﬂistung:
Wenn ein AFV oder eine GUN ein
AFV angreift, ist das immer ein Panzerbrecherangriff. Panzerbrecherangriffe
sind das Herz des Spiels und sie verlaufen
genau wie oben beschrieben. Die maßgebenden Daten sind der Panzerbrecher-Angriffswert des Angreifers und der Panzerungs-Verteidigungswert der Zieleinheit.
Dies ist die einzige Angriffsart, wenn nur
mit Panzern gespielt wird.
Wenn eine INF ein AFV angreift,
ist das ein Selbstmordangriff. FürSelbstmordangriffe gibt es keinen Verteidigungswert, daher ist der Zielwert
des Würfelwurfs einfach nur gleich dem
Selbstmordangriffswert der INF. Außerdem kann ein Selbstmordangriff nie mit
einem Gegenangriff beantwortet werden.
Wenn eine GUN eine GUN oder
INF angreift, ist das immer ein Granatenangriff. Die Verteidigung gegen
Granaten geschieht durch Beweglichkeit,
die relevanten Daten sind also der NichtPanzerbrecher-Angriffswert des Angreifers
und der Beweglichkeits-Verteidigungswert
der Zieleinheit. Granantenangriffe sind inmancher Hinsicht anders als der übliche
Angriff. Zunächst vernichtet ein erfolgreicher Granatenangriff nicht das Ziel,sondern setzt den Gegner fest (ein Marker„Festgesetzt“ wird auf die Zielkarte gelegt),
was prinzipiell „1 Schaden“ bedeutet (vonmaximal 2 möglichen). Außerdem ﬁndet
ein Gegenangriff auf einen Granatenangriff vor dem Angriff statt! Das bedeutet,
dass der eigentliche Angriff nur dannausgeführt wird, falls der Gegenangriff
misslingt. Der Angreifer kann vernich-tet/festgesetzt werden bevor er auch nur
einen Schuss abgibt! Allerdings können
INF-Einheiten keinen Gegenangriff auf
einen Granatenangriff machen, dafür sindsie zu schwach. Aber GUN-Einheiten können das! (Der Zusatz „Einheiten“ wird derEinfachheit halber meist weggelassen.)
Wenn ein AFV eine GUN oder
INF angreift, kann das auch ein Granatenangriff sein (wie gerade beschrieben),aber AFVs können diese Ziele auch
Niederwalzen. Niederwalzangriffe funktionieren etwas anders. Der Verteidiger
nutzt seinen Beweglichkeitswert, aber derAngreifer benutzt seinen Niederwalzwert.
Dieser Angriff bedeutet, dass der Panzer
den Gegner buchstäblich niederwalzt, also
zermalmt. Ein erfolgreicher Niederwalzangriff vernichtet also das Ziel (anders als
ein Granatenangriff). Außerdem können INF-Einheiten einen Gegenangriff
auf einen Niederwalzangriff ausführen,
falls dieser scheitert. Ebenfalls können
GUN-Einheiten einen Gegenangriff gegen
Niederwalzen ausführen und genau wie
bei Granantenangriffen ﬁndet dieser
Gegenangriff vor dem Niederwalzangriff
statt, kann ihn also vorzeitig unterbinden.
Andererseits kann ein Gegenangriff NIE
ein Niederwalzangriff sein. Falls also eine
GUN-Einheit ein AFV erfolglos angreift,kann das AVF den Gegenangriff NICHT
mit Niederwalzen machen.
Wenn eine INF eine INF oder
GUN angreift, ist das ein Gewehrfeuerangriff. Die maßgebenden Werte sindder Gewehrfeuerangriffswert desAngreifers und der Beweglichkeitswert derZieleinheit. Falls die Zieleinheit eine GUN
ist, kann diese einen Gegenangriff vor dem
Angriff ausführen. Falls die Zieleinheit
eine INF ist, ﬁndet der Gegenangriff nachdem Angriff statt, falls überhaupt.
Es gibt weiterhin einige wenige besondere Angriffsarten wie Fernkampfangriffeund ereignisbedingte Angriffe. Diesewerden etwas weiter unten erklärt.

AFV vs AVF
AFV vs GUN
AFV vs INF
GUN vs AFV
GUN vs GUN
GUN vs INF
INF vs AVF
INF vs GUN
INF vs INF

Tabelle der Angriffsarten
Angriff: Panzerbrecher–> Gegenangriff: Panzerbrecher
Gegenangriff: Panzerbrecher–> Angriff: Granate
Gegenangriff: Panzerbrecher–> Angriff: Niederwalzen
Angriff: Granate(kein Gegenangriff)
Angriff: Niederwalzen–> Gegenangriff: Selbstmord
Angriff: Panzerbrecher–> Gegenangriff: Granate
Gegenangriff: Granate–> Gegenangriff: Granate
Angriff: Granate(kein Gegenangriff)
Angriff: Selbstmord(kein Gegenangriff)
Gegenangriff: Granate–> Angriff: Gewehrfeuer
Angriff: Gewehrfeuer–> Gegenangriff: Gewehrfeuer

Gedächtnisstütze für den Angriffswert
Falls die verteidigende Einheit Panzerung hat, wird der Panzerbrecherwert benutzt.
Falls nicht, wird der andere Wert benutzt. Einzige Ausnahme: Niederwalzangriffe benutzen den Niederwalzwert. Auch wichtig: Kein Verteidigungswert bei
Selbstmordangriffen.
Prüﬂiste:Panzerbrecher: Panzerbrecherangriff vs Panzerung
Granate: Nicht-Panzerbrecherangriff vs Beweglichkeit
Niederwalzen: Niederwalzen vs Beweglichkeit
Selbstmord: Selbstmordangriffswert
Gewehrfeuer: Gewehrfeuer vs Beweglichkeit
Erfolgreicher Angriff: Würfelergebnis gleich oder geringer als [Angriffswert - Verteidigungswert]. Ein erfolgreicher Angriff vernichtet die Zieleinheit, aber ein
Granatenangriff setzt die Zieleinheit fest.

Regeln für Angriffe und fürbesondere Angriffe
Allgemeine Angriffsregeln

Keine Angriffe abblasen: Die Grundregelbesagt, dass der Angreifer einen einmal
erklärten Angriff nicht nach Lust und
Laune wieder abblasen kann – auch dannnicht, wenn sich das Ziel aus irgendeinem
Grund geändert haben sollte. Es kannaber vorkommen, dass ein Angriff durch
Ereigniskarten abgeblasen wird.
Keine geringeren Werte als 0: Manche
Wirkungen des Spiels verringern die
Angriffs- und/oder Verteidigungswerte.
Diese Werte können aber niemals negativ
sein.

Einheiten mit mehreren Angriffswerten

Manche Einheiten haben Angriffswerte
wie “1 x 4” oder ”2 x 2”. Das bedeutet, dassdiese Einheit mit nur einer Angriffsaktion
mehrmals feuern kann (1 x 4 heißt, dasssie „4 Mal mit Wert 1“ feuern kann und
2 x2 heißt „2 Mal mit Wert 2“). Für jedeeinzelne Salve wird separat gewürfelt undjeder Würfelwurf kann „Ohne Munition“
nach sich ziehen. Für alle anderen Zwecke
gelten aber die Salven zusammengenommen als ein Angriff: es kann nur ein Mal
ein Gegenangriff geführt werden undselbst falls ein Würfelwurf „Ohne Munition“ zur Folge hat, führt die Einheit den
Angriff stets komplett aus – regeltechnischwiederholt der Spieler nur die Angriffsschritte 2 und 3 mehrmals.
Um das Risiko, “Ohne Munition” dazustehen zu minimieren kann der Spieler
vor dem Angriff entscheiden, nicht alle
Salven abzufeuern. Diese Entscheidung
muss er vor dem ersten Würfelwurf treffen
und bekanntgeben, aber er muss mindestens eine Salve abfeuern, denn ein Angriffkann nicht komplett abgeblasen werden.

Gegenangriffe

Wie bereits oben erklärt, gelten für Ge-

genangriffe dieselben Regeln wir für Angriffe (man würfelt mit demselben Würfel
und kann “Ohne Munition” dastehen),außer dass es niemals einen Gegenangriff
auf einen Gegenangriff geben kann.
Gegenangriffe ﬁnden nie zwangsweise
statt. Der Verteidiger kann beschließen,
darauf zu verzichten. Man sollte nie vergessen, dass der Gegenangriff oft von anderer Angriffsart ist als der Angriff selbst,
außer falls Angriffs- und Zieleinheit vom
selben Typ sind. Beispielsweise greift eine
INF eine GUN mit Gewehrfeuer an. Der
Gegenangriff der GUN ist aber kein Gewehrfeuer, sondern ein Granatenangriff,
weil eine GUN eine INF mit Granaten
angreift. Auch darf man nicht vergessen,dass ein Gegenangriff nie ein Niederwalzangriff sein kann. Ein AFV kann eine
GUN mit Granaten oder niederwalzen
angreifen. Falls aber der Angreifer eine
GUN ist und das AFV einen Gegenangriff
führt, muss dieser mit Granaten erfolgen
und nie mit Niederwalzen. Beim Angriff
hat das AFV die Wahl zwischen Granaten
und Niederwalzen, aber wenn die GUN
daraufhin einen Gegenangriff führt ist das
ein Panzerbrecherangriff, einfach weil eine
GUN ein AFV auf diese Weise angreift.

Ohne Munition / festgesetzt

Eine Einheit, die ohne Munition oder
festgesetzt ist, ist praktisch kampfunfähig. Der entsprechende Marker wird auf
die Karte gelegt. Die Einheit kann nicht
angreifen, keinen Gegenangriff führen,nicht spionieren oder “vor dem Spielzug”
bewegt werden. Sie behält aber alle anderen Fähigkeiten (s. Liste der Fähigkeiten), kann weiterhin angegriffen werden
und durch Ereigniskarten betroffen (auchbewegt) werden.
Festgesetzt ist die Folge eines erfolgreichen Granantenangriffs. Demzufolge
kann ein AFV nie festgesetzt werden.
Wenn eine festgesetzte Einheit erneut
festgesetzt wird, ist sie damit vernichtet
und der Angreifer legt die Karte auf seinen
Wertungsstapel.

Ohne Munition ist die Folge eines
Würfelergebnisses, das gleich oder größer
als der Feuerbereitschaftswert der Einheit
ist. Alle Einheiten können „Ohne Munition“ sein. (Manche Einheiten habeneinen Feuerbereitschaftswert von “7”;sie können nur durch Ereignisse oderanderweitige Modiﬁkation des Wertes„Ohne Munition“ sein). Falls aus irgendeinem Grund eine Einheit „Ohne Munition“
erneut in den Zustand „Ohne Munition“
gerät (durch einen Karteneffekt), wird sie
aus dem Spiel genommen. Der Spieler, derdas verursacht hat, erhält die Karte nicht
für seinen Wertungsstapel.
Der Zustand „Festgesetzt” oder “OhneMunition” einer Einheit kann durch Ereigniskarten annulliert werden oder wenn derSpieler „vor dem Spielzug“ 3 Ereigniskarten aus seiner Hand wirkungslos abwirft.
Nicht vergessen: Marker werden nicht
entfernt, wenn eine Einheit verborgen ist!

Einheiten mit dem Fernkampfsymbol ausgeführt werden. Die Einheit feuert auf ein
Ziel, das sie nicht sehen kann und verlässt
sich dabei nur auf die eigene Aufklärung.
Es gilt das übliche Angriffsprozedere mit
folgenden Änderungen:• Die feuernde Einheit muss in derRückfront sein. (Das Ziel muss aber inder Frontlinie sein und beide Einheiten
müssen aufgedeckt sein.)• Gegen Fernkampfangriffe gibt es keine
Verteidigung. Der maßgebende Wert fürden Würfelwurf ist der Fernkampfangriffswert der angreifenden Einheit.
• Auf Fernkampfangriffe kann nicht mit
Gegenangriff reagiert werden und sie
können nie als Gegenangriff geführt
werden.
In allen anderen Belangen sind sie wie
normale Angriffe. Im Erfolgsfall ist das
Ziel vernichtet und der Angreifer kann in
den Zustand “Ohne Munition” geraten.

Karten erschöpfen und auffrischen Ereignisbedingte Angriffe – LuftEinige Einheiten (Karten) können “erschläge und Flugabwehrangriffe
schöpft” werden, wenn ihre besondere
Fähigkeit genutzt wird. Die Karte wird
dann um 90° gedreht, um dies anzuzeigen. Eine erschöpfte Einheit behält alleihre Fähigkeiten, kann aber nicht erneut
erschöpft werden. Das bedeutet, sie kanndie Fähigkeit, durch sie erschöpft würde,nicht mehr nutzen. Verborgen oder offen
zu sein hat nicht mit Erschöpfung zu tun.
Eine erschöpfte Einheit bleibt erschöpft,egal, ob sie verborgen oder offen ist.
Die erschöpften Karten eines Spielers
werden “vor dem Spielzug” aufgefrischt, d.
h., wieder um 90° zurückgedreht.
Sollte eine erschöpfte Einheit durchandere Einﬂüsse erneut erschöpft werdenoder eine aufgefrischte erneut aufgefrischt
werden, geschieht einfach nichts.

Fernkampfangriffe

Fernkampfangriffe funktionieren wie
normale Angriffe, können aber nur vonManche Ereignisse sind “Angriffe” in derForm von Luftschlägen (Bombardementvon oben). Obwohl sie Einheiten vernichten können, sind dies keine eigentlichen„Angriffe“ im Sinne der Regel, da sie durch
Ereignisse ausgelöst werden und Ereignisse keine „Aktion“ sind (nicht vergessen,dass ein Spieler viele Ereigniskarten während des eigenen Spielzuges und während
der Spielzüge anderer Spieler spielenkann). Wenn eine solche Karte gespielt
wird, werden einfach die Anweisungen der
Karte befolgt. Es ist darauf zu achten, dassmanche Ereignisse das Ziel nicht vernichten, sondern einfach nur aus dem Spiel
entfernen.
Einige ausgewählte Einheiten haben
das Luftabwehrangriffssymbol undkönnen einen Gegenangriff gegensolche Angriffe führen bevor sie
stattﬁnden. In dieser Hinsicht funktionieren Luftanschläge also wie Angriffe mit
folgenden Unterschieden:• Der Angriff ist ereignisbedingt und gilt
nicht als Aktion des aktiven Spielers.
• Die den Gegenschlag führende Einheit
kann sowohl in der Frontlinie als auchin der Rückfront sein und den Gegenangriff gegen einen Luftschlag führen,der ein BELIEBIGES Ziel des Spielers
betrifft.
• Der den Gegenangriff führende Spieler
kann denselben Luftschlag mit allen
eigenen ﬂugabwehrfähigen Einheiten
bekämpfen, eine nach der anderen.
• Der oder die Gegenangriffe ﬁnden
vor dem Luftschlag statt. Außerdem
gibt es keine Verteidigung gegen die
Luftabwehrangriffe. Der maßgebende
Wert ist der Luftabwehrangriffswert derden Gegenangriff ausführenden Einheit.
• Falls der Gegenangriff erfolgreich ist,
wird die Ereigniskarte abgeworfen.
Und natürlich kann es auch bei
Luftabwehrangriffen passieren, dass die
Einheit in den Zustand “Ohne Munition”
gerät.

Angriff oder Gegenangriff ausgeführt hat,
nicht mehr ausweichen. („Angriff/Gegenangriff“ heißt in diesem Fall explizit
würfeln.) Falls der Gegenangriff vor dem
Angriff stattﬁndet, könnte der Spieler z. B.
deshalb darauf verzichten, um später nochausweichen zu können, was andernfalls
nicht mehr möglich wäre. Wenn ein AFVeine GUN angreift, kann es dem Gegenangriff ausweichen, weil es noch nicht
gewürfelt hat. Falls das AFV ausweicht,
kann es anschließend nicht mehr feuern.
Ausweichen ist nicht möglich bei
Niederwalz-, Selbstmord- und Gewehrfeuerangriffen.
Und schließlich kann auch eine festgesetzte Einheit oder eine Einheit “OhneMunition” nicht ausweichen.

Sturmangriff (optionale Regel)

Sturmangriff ist eine Regel für erfahrene
Spieler, die sie nutzen können, wenn sie
möchten. Wenn das nicht gewünscht ist,dann eben nicht, so einfach ist das.
Ein Sturmangriff ist nur möglich, wenn
Ausweichen (optionale Regel) ein AFV ein AFV mit einem PanzerbreAusweichen ist eine Regel für erfahrene
cherangriff angreift. Ein Gegenangriff
Spieler, die sie nutzen können, wenn sie
kann nie ein Sturmangriff sein. Der aktive
möchten. Wenn das nicht gewünscht ist,
Spieler muss den Sturmangriff ankündiwird das entsprechende Symbol einfach
gen, bevor er würfelt. Man sollte sich vorignoriert.
stellen, dass der Panzer auf den anderen
Nur Einheiten mit dieser entsprechen- Panzer zurast, um den Halunken FERTIG
den Fähigkeit können ausweichen. Wennzu machen. Ein Sturmangriff ändert deneine solche Einheit durch einen PanAngriff auf folgende Weise:zerbrecherangriff vernichtet oder durch• Der Gegenangriff ﬁndet zuerst statt undeinen Granatenangriff festgesetzt wird,
der Würfelwurf hat einen Modiﬁkator
kann der Spieler einen Ausweichwurf
von +1.
machen, bei dem der maßgebende Wert
• Der Angriff selbst (falls der Gegenangriff
der Ausweichwert der Einheit ist. Falls dasscheitert) hat einen WürfelwurfmodiﬁWürfelergebnis gleich oder geringer als
kator von +2.
der Ausweichwert ist, war das AusweichKommandanten (optionale Regel)manöver erfolgreich und der Angriff ist
Die Benutzung der Kommandantenkarten
fehlgeschlagen.
ist nur für erfahrene Spieler ratsam. Wenn
Allerdings hat die Sache einen Hasie nicht benutzt werden sollen, werden sie
ken: Eine ausweichende Einheit, egal ob
vor dem Spiel aus dem Stapel der Einheierfolgreich oder nicht, kann in diesem
tenkarten entfernt.
Spielzug nicht mehr angreifen oder einen• Kommandantenkarten sind im EinheiGegenangriff durchführen. Ebenso kanntenkartenstapel und werden zusammeneine Einheit, die in diesem Spielzug einenmit den Einheitenkarten der Spieler
ausgelegt. Für alle anderen Zwecke
gelten sie aber nicht als Einheiten undkönnen nie Ziel von Angriffen sein.
• Kommandanten können nie „Festgesetzt“ werden oder “Ohne Munition”
sein. Sie können aber „erschöpft“ werden.
• Eine Kommandantenkarte liegt nie
verdeckt aus und wird immer in die
Rückfront gelegt. Diesen Platz verlassen
sie nie und bleiben dort während desgesamten Spiels.
• Wenn ein Spieler seine Truppen im
Laufe des Spiels ergänzt und eine Kommandantenkarte zieht, legt er sie offen
in seine Rückfront und zieht sofort eine
weitere Einheitenkarte.
• Und man sollte nie vergessen, dassKommandanten keine Einheiten sind.
Das heißt insbesondere, dass ein Spieler
aus dem Spiel ausgeschieden ist, falls er
zum Ende seines Spielzuges nur noch
Kommandanten ausliegen hat.

Besondere Fähigkeiten undihre Symbole

Hier ist eine komplette Liste aller Fähigkeiten, über welche Einheiten verfügenkönnen. Diese Symbole auf den Karten
geben an, über welche Fähigkeiten die
Einheit verfügt. Einige wurden bereits erwähnt und erklärt, andere sind neu. Falls
bei der Fähigkeit eine Zahl angegeben ist,
ist das ... genau, richtig geraten! Das ist
der Wert dieser Fähigkeit.

Flugabwehr
Diese Einheit kann einen Gegenangriff
gegen Luftschläge ausführen.
Rückfrontposition
Diese Einheit kann in die Rückfront gelegt
werden.
Kein Geschützturm
Dieser Panzer hat keinen Geschützturm.
Er ist im Nachteil wenn er ausspioniert
wird und bei manchen Ereignissen.
Offenes Dach
Dieser Panzer ist oben nicht geschlossen.
Er ist im Nachteil bei Selbstmordangriffen, deshalb haben alle Selbstmordangriffe
auf diesen Panzer einen Würfelwurfmodiﬁkator von +1.
Fernsicht
Diese Einheit kann weit sehen. Wenn ein
Spieler einen Fernkampfangriff ausführt
und mindestens eine Einheit mit dieser
Fähigkeit besitzt, hat der Angriff einen
Würfelwurfmodiﬁkator von +1. Diese
Fähigkeit ist nicht kumulativ.
Ausweichen
Diese Einheit kann ausweichen. (Optionale Regel).

Amphibienfahrzeug
Diese Fähigkeit ist nutzlos, wenn die
Einheit “Ohne Munition” oder „Festgesetzt“ ist.
Der aktive Spieler kann diese Karte inseinem Spielzug erschöpfen. Falls er dastut, ignoriert er eine im Spiel beﬁndliche
Spionage
Wasserereigniskarte seiner Wahl bis zum
Diese Einheit kann spionieren.
Ende seines Spielzuges. Falls er diese
Wirkung nutzt, um eine feindliche Einheit
Fernkampfangriff
anzugreifen, ignoriert auch die angegrifDiese Einheit kann Fernkampfangriffe
fene Einheit das Wasserereignis, falls es
ausführen (d. h., aus der Rückfront angrei- zum Gegenangriff kommt.
fen).
Wenn der Spieler diese Fähigkeit nutzt
muss er würfeln um zu sehen, ob diese
Einheit “Ohne Munition” ist.

Transporteinheit
Diese Fähigkeit ist nutzlos, wenn die
Einheit “Ohne Munition” ist.
Der aktive Spieler kann diese Karte in seinem Spielzug erschöpfen, um eine seiner
INF-Einheiten zu verbergen oder eine
INF-Einheit in die Rückfront zu bewegen,die dazu in der Lage ist.
Wenn der Spieler diese Fähigkeit nutzt
muss er würfeln um zu sehen, ob diese
Einheit “Ohne Munition” ist.
Zugeinheit
Diese Fähigkeit ist nutzlos, wenn die
Einheit “Ohne Munition” ist.
Der aktive Spieler kann diese Karte in seinem Spielzug erschöpfen, um eine seiner
GUN-Einheiten zu verbergen oder eine
GUN-Einheit in die Rückfront zu bewegen,die dazu in der Lage ist.
Wenn der Spieler diese Fähigkeit nutzt
muss er würfeln um zu sehen, ob diese
Einheit “Ohne Munition” ist.
Führungsqualität
Falls diese Einheit in der Frontlinie ist,kann der Spieler sie erschöpfen, wenn einsseiner AFV einen Panzerbrecher-, Granaten- oder Niederwalzangriff ausführt,um ZWEI Würfel zu werfen und dann das
niedrigste Ergebnis zu wählen. Falls das
AFV mehrere Salven feuern kann, werden
bei jedem Angriffswurf 2 Würfel geworfen.
Für jeden Würfel muss allerdings geprüft
werden, ob die Einheit „Ohne Munition“
ist. Diese Fähigkeit ist nicht kumulativ.
Solange diese Einheit in der Frontlinie
ist, kann sie nicht angegriffen werden,
wenn es noch andere Einheiten ohne diese
Fähigkeit in der Frontlinie gibt (Gegenangriffe gegen Angriffe dieser Einheit richten
sich aber trotzdem gegen genau diese
Einheit).

Fallschirmjäger
Falls diese Einheit in der Rückfront ist,kann sie Einheiten in der Rückfront derGegner angreifen (nicht in der Frontlinie).
Falls das geschieht, wird der Angriff soabgewickelt als wären beide Einheiten in
der Frontlinie. (Das bedeutet, dass die
angegriffene Einheit einen eventuellen
Gegenangriff auf übliche Weise führen
kann, auch wenn sie selbst nicht über die
Fähigkeit Fallschirmjäger verfügt.)Tank Hunter 2 edition
Spielautor: Atsuo Yoshizawa
Graﬁk (panzer): M. Wolverine
Graﬁk (Kommandanten) Akira Takashi
Deutsche regel: Ferdinant Köther
@ Arclight Games 2014, 2015