情報処理学会 インタラクション 2023
IPSJ Interaction 2023

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VR ゲームにおいて視点の違いがVR 酔いに与える影響の検討
鳥居 陽香1,a)

松村 耕平1,b)

岡藤 勇希1

概要：ヘッドマウントディスプレイ（HMD）が安価になり，多くの人が VR 環境を楽しめるようになってきた．しかし，HMD 独特の閉塞感や自分の視点との位置情報のずれ，コンテンツの解像度などの要因でVR 酔いと呼ばれる症状が生じてしまうことも報告されている．本研究では，HMD を用いた VR 環境において，ユーザが操作するアバタの視点の違いが酔いに与える影響について検討する．具体的にはユーザが操作するアバタの視点を変更可能な VR ゲームを題材に研究室実験を実施する．実験には 13 人が参加し，それぞれが一人称視点と三人称視点でゲームをプレイする．このとき SSQ および MISC によって VR酔いの程度について主観的な報告をしてもらう．実験の結果，SSQ の評価においては視点の違いが酔いに有意に影響を与えることは確認されなかった．しかし，MISC の評価からは三人称視点が酔いの程度を抑える可能性が示唆された．また，参加者の主観的報告から，ユーザのこれまで経験によって酔いの程度が異なることが明らかになった．

1. はじめに一人称視点では，ユーザは高い没入感を得ることができ，また細かい操作が可能である一方，空間把握や移動の操作

Oculus Quest など安価なヘッドマウントディスプレイ性には難があると考えられている．他方，三人称視点は空（HMD）が市場に提供されることによって，多くの人が VR間把握に適しており，移動や距離感の把握が容易な一方で，環境を楽しめるようになってきた．しかし，HMD 独特の一人称視点のような高い没入感が得られないことや，繊細閉塞感や脳と自分の視点との位置情報のずれ，コンテンツな操作が難しいという問題がある．の解像度 [1] などの要因で VR 酔いが生じ，HMD には使用を継続することの難しさがある．

VR プラットフォームにおいて，VR を体験する際に広く用いられている HMD では，一人称視点が標準的に利用

VR 酔いを低減することができれば，より多くのユーザされている．ここでは，HMD が内蔵する慣性センサや，が VR 環境を楽しむことができるようになり，また，それコントローラを利用した操作によって，より没入できる環によって様々な VR の利点を多くの人が享受できるように境が提供されている．ここでは頭部回転は狭い空間や座位なると考えられる．

による VR 体験においても，反映が可能であるが，VR 空

本研究では，VR 体験の酔いを低減させ，HMD を着用間内を移動するなどの場合においては，HMD を装着したした VR 環境におけるユーザー体験を高める手法についてユーザ自身は動かずに，VR 空間中のアバターだけが移動検討する．

するような場合がある．このとき，体性感覚と VR 空間中VR 環境をユーザに提供する VR プラットフォームは様々なものがあるが，この中には HMD だけでなく，2 次の表現に差異が生じることによって酔いを生じてしまう可能性がある．

元のデスクトップ環境やスマートフォンにおいて VR 環境

我々は，HMD を利用した VR 環境に三人称視点を導入を楽しむモードや，ユーザが VR 環境において操作するアすることによって，没入感の程度を下げ，体性感覚と VRバタの視点を変更できるものも登場している．これらのプ空間中の表現の矛盾を生じにくくすることができるのでは

ラットフォームで用いられる，一人称視点（FPP）と三人と仮説立てた．

称視点（TPP）にはそれぞれメリットとデメリットが存在する．
1a)b)

立命館大学情報理工学部
is0514rr@ed.ritsumei.ac.jp
matsumur@fc.ritsumei.ac.jp© 2023 Information Processing Society of Japan

2. 関連研究
Medeiros ら [2] は一人称視点と三人称視点において，視点の違いがタスクパフォーマンスと身体感にどのような影

1030

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響を与えるかについてユーザー評価を通じて調査した．この研究では，アバターの抽象度の違いについても検討し，どのような表現においても三人称視点より一人称視点のほうがタスクをするのに適していると主張する．
一方，田中ら [3] は HMD を用いたエアホッケープレイ
時における一人称視点と俯瞰型三人称視点の作業効率の比較を行った．俯瞰型三人称視点のほうがボールの着地点を予測しやすいため，多くの得点を獲得できた．
これらの研究は VR 空間における視点の違いとその作業効率に着目したものである．本研究では，一人称視点と三人称視点の違いが VR 酔いに対してどのような影響を与えるのかについて検討するところに特徴がある．

図 1: 一人称視点

3. 実験
本研究では，HMD を用いた VR 環境において，視点の違いが酔いに与える影響について，ユーザが操作するアバターの視点を変更可能な VR ゲームを題材に実験を実施する．

3.1 実験内容
参加者は一人称視点の条件と三人称視点の条件の 2 条件
で VR 空間中で 10 分間ゲームを実施する．ゲームにおけるタスクは VR 空間中にランダムに落下してくるボールをタッチすることである．一定時間おきに落下するボールを VR アバタの左右いずれかの手でタッチをすると得点となり，ボールが消える．ボールの出現位置はランダムで，図 2: 三人称視点

ボールに触れるためには，(1)VR アバタを空間中で移動する，(2)VR アバターの左右どちらかの手をボールに近づける，という 2 種類の操作が要求される．

3.2 実験環境

参加者は一人称視点と三人称視点のどちらから実験を開前述したような VR ゲーム環境をゲームエンジン Unity始するかを割り当てられ，1 週間の間隔を挟んで両方の条を用いて構築する．HMD は Oculus Quest2 を用い，Unity件を体験する.

で作成したアプリケーションを HMD 自体にダウンロードアバターする，スタンドアロン環境で実行する．参加者は Oculus

実験に用いるアバターは自分との見た目近さによって身Quest2 のコントローラーを用いてアバターの操作を行う．

体所有感が異なる現象を防ぐため，シンプルな外見のもの

左コントローラーのスティックは歩行移動，右コントローを用いる．アバターは男性アバターと女性アバターの 2 種

ラーのスティックは視点移動を行うことができる．視点移類を用意し，自身の性別のものを用いることとする．

動はコントローラの操作に加えて，参加者自身の頭（身体）条件 1: 一人称視点を左右に回転することによっても行うことができる．アバ

カメラの位置はアバターの視点そのものである．見る角度によってはアバターの手や腕を見ることができる．腕のタが移動する VR 環境の地面には適当な凹凸があり，アバターが環境中を移動すると，上下に視線が揺れる．

関節は 1 つで，参加者は両手に持ったコントローラの動作によって両腕（手）を操作することができる．
条件 2: 三人称視点

3.3 参加者
大学の学部生を対象として機縁募集により参加者を募っ

常にアバターの頭が見える位置で，アバターの動作に追たところ 14 名の参加希望があった．このうち 1 名は 2 回

従してうごくカメラの視点である．ユーザーが頭を左右に全ての実験に参加できなかったため，13 人（男性 7 人, 女動かした際も連動し，アバターが視界の中心に来るように性 6 人）が分析の対象となる．VR の慣れや映像酔いのし移動する．一人称視点と同じく両手に持ったコントローラやすさは考慮せずに参加者を集めた．参加者は 2 回の実験の動きがアバターの腕（手）の動作として反映される．の後，謝礼として 2,000 円を受け取る．

© 2023 Information Processing Society of Japan1031

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3.4 評価方法

表 1: 参加者の比較

主観報告によって VR 酔いの程度を評価する．評価は事

参加者

SSQ（FFP） SSQ（TPP）

VIMSSQ前，実験中，事後の 3 つのフェーズで実施する．以下にそ

18187.074.8

れぞれのフェーズでの評価方法について説明する．

2

10

175.8

179.5

事前評価として，参加者の酔いやすさを映像酔いに関す

36

108.5

104.7

る評価尺度である VIMSSQ [4] の短縮版の VIMSSQ-short

4682.374.8による評価を実施する．

58157.1

187.0

6489.882.3710153.4101.0

実験中は，Misery Scale（MISC）を用いて一定時間おきに酔いの程度を主観的に報告してもらう．MISC は 0 から89134.6127.2

10 の 11 段階で酔いの程度を回答するもので，参加者には

99115.9142.1

1 分毎に酔いの程度を質問し，回答してもらう．なお，過10874.8

93.5

度な VR 酔いによる実験中の危険を避けるため，MISC に11682.3

108.5

おいて 8 以上を報告した場合 VR ゲームの実施時間である

12197.2

101.013189.886.0

平均6.8119.10112.49

10 分を待たずに実験を終了する．
事後評価としては，Kennedy らによる Simulation Sick-ness Questionnaire（SSQ） [5] を採用した．

事前調査やインタビューからもこの傾向が伺える．例え

これらの評価項目のほかに，2 回の実験終了後に参加者

ば，一人称視点のほうが酔いにくいと感じた参加者 12 やに簡単なインタビューを実施する．インタビューでは主に参加者 13 は事前調査の結果からゲームなどの映像に慣れ参加者が感じた各条件間の差異を回答してもらう．また，ている人ようだった．反対に，三人称視点のほうが酔いにその回答に対して実験者が気になった点についてさらに質くいと感じた参加者 7 は，普段映像酔いがしやすく，目の問を重ねる．

前にアバターがいることで視線が誘導され，酔いが低減されたとインタビューで述べた．

3.5 実験結果
表 1 の よ う に 13 人 の 参 加 者 が 実 験 に 参 加 し た ．

4.2 三人称視点のカメラ位置

VIMSSQ-short による酔いの感受性に関する事前調査か

本研究ではキャラクター追尾型の三人称視点で実験を実らは 1 から 10 までと多様な参加者があったことがわかる．

施した．しかし、三人称視点はカメラの配置に自由度があ13 人の参加者について，SSQ による事後評価を行ったとる．例えば，田中ら [3] のような三次元空間を俯瞰的に見ころ，一人称視点条件においては平均 119.10（SD = 38.38），ることができる三人称視点を採用している．カメラ位置と三人称視点条件においては平均 112.49（SD = 36.84）となっ酔いの関係性については検証が必要であると考える．

た．三人称視点の平均値が一人称視点の平均値を下回っている．この平均値について，対応のある t 検定を行った．

4.3 視点の慣れ

その結果, 一人称視点条件と三人称視点条件との間で酔いの視点に関して，慣れが酔いに影響している可能性が示唆程度に有意差は見られなかった（t(12) = 0.62, p = 0.27）.

された．前述の通り，普段ゲーム慣れをしている人は一人実験中の酔いの程度について，MISC を用いて評価する．

称視点で酔いにくかった．これはゲームに関する過去の経

1 分ごとの MISC スコアの平均値の推移を図 3 に示す．中盤 4 分から一人称視点よりも三人称視点のほうが主観的な験が酔いに影響を与えることが示唆している．
過去の経験だけでなく，継続することによる慣れの影響酔いのスコアが低く抑えられているように読み取れる．
3.5

4. 議論

⼀⼈称視点

4.1 視点の違いと酔いの程度の関係
点と三人称視点では酔いの程度に有意な違いは見られなかった．
しかし，表 1 の SSQ のスコアを参照すると，条件間のスコアが 25 以上離れた人が 13 人中 5 人存在した．これは明確に視点の違いによって酔いの程度が変わっていることを示している．ここで興味深いのは，必ずしも三人称視点が一人称視点よりも酔いにくいわけではないことである．

© 2023 Information Processing Society of Japan

2.5

MISC

SSQ の事後評価から，体験全体においては，一人称視

三⼈称視点

32
1.5
10.5012345678910

時間 (m)

図 3: MISC の参加者平均1032情報処理学会 インタラクション 2023
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2023/3/1も考えられる．10 分間の実験を行う中で次第に視点に慣かになった．VR 開発者はユーザの VR 酔いの低減のためれ，酔いがなくなったという参加者が 13 人中 4 人存在しに，ユーザの視点の慣れや好みによってプレイヤーが一人た．このことは，VR 体験の際にチュートリアルとして視称視点と三人称視点を選択できる機能を提供することを考点に慣れさせる時間を設けることで，その後の体験を向上慮すべきであると考える．

させる可能性があることを示唆している．どのように VR空間中で視点に馴致させるか，コンテンツとしての工夫の参考文献余地や研究開発の必要があると考える．

[1]

4.4 視点の切り替え
プレイヤーの好みや慣れによって個人にあった視点を選[2]んでもらうために，VR 開発者は，VR コンテンツにおいてどちらの視点でもプレイできる機能を提供すべきであろう．例えば，普段ゲームをあまり遊ばないプレイヤーが一人称視点でコンテンツを楽しむ際に，その酔いの低減のために三人称視点に切り替える，といった使われ方が想定で[3]きる．視点に関しては，コンテンツとの相性も考えられ，相性の良い視点を提供することが，酔いの低減につながる可能性がある．
[4]

5. 結論
本研究では VR の一人称視点と三人称視点の比較を行った．実験の結果，SSQ の評価からは視点の違いが酔いに有意に影響を与えることは確認されなかった．一方，MISCの評価からは，三人称視点が酔いの低減に寄与する可能性も示唆された．また，参加者の主観的報告から，ユーザごとにこれまで経験によって酔いの程度が異なることが明ら© 2023 Information Processing Society of Japan[5]

藤木 卓，市村幸子，寺嶋浩介，小清水貴子： VR コンテン
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田 中 寛 弥 ，小 池 崇 文： ヘ ッ ド マ ウ ン ト デ ィ ス プ レ イ
を用いたエアホッケープレイ時における一人称視点と 三 人 称 視 点 の 比 較 ，第 80 回 全 国 大 会 講 演 論 文 集 ，Vol. 2018, No. 1, pp. 601–602（ オ ン ラ イ ン ），入 手 先⟨https://cir.nii.ac.jp/crid/1050855522100093696⟩ (2018).
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