情報処理学会 インタラクション 2015
IPSJ Interaction 2015A20
2015/3/5

KnowledgeXross：組織内における知識共創場を創出する位置情報ゲーム
久留島 寛也1

西 康太郎1

西本 一志2

概要：我々の社会は知識基盤社会へと移り変わっている．従来の工業社会と違い，知識基盤社会では知識の活用や融合が重要とされている．そのため新しい知識や価値の共創の場を構築することは，社会にとって有益である．本稿では，北陸先端科学技術大学院大学 知識科学研究科を対象として異分野融合を促す
陣地取りゲーム KnowledgeXross を開発した．評価実験の結果，ユーザーの興味を引くことができ，組織内での知識共創場構築の可能性が示唆された．

KnowledgeXross: A location-based Game that Generates
a Knowledge Co-creation Field in an Organization
Hiroya Kurushima1

Kohtaro Nishi1

Kazushi Nishimoto2

Abstract: Our society has changed into a knowledge-based society. Unlike a traditional industrial society,in the knowledge-based society utilization and fusion of knowledge is important. Therefore, it is beneficial forsociety to build the co-creation of opportunities for new knowledge and value. In this paper, we developed alocation-based game “KnowledgeXross” to encourage interdisciplinary collaboration. We conducted a pilot
study in the school of knowledge science, JAIST. As a result, KnowledgeXross could draw users’ interestsand it is suggested that KnowledgeXross can generate a knowledge co-creation field in an organization.

1. 背景

きる環境の整備」，「新しい知識や価値の共創の場の構築」が求められている」[1]．本研究では「新しい知識や価値の我々の社会は，大量生産，大量消費を基軸とした「工業共創の場の構築」に着目する．新しい知識を生み出すため社会」から，知識が社会のあらゆる領域での活動の基盤とには，多様な知識，視点，発想に触れられる環境が必要でして飛躍的に重要性を増す「知識基盤社会」に移行しつつある．そのため新しい知識を発見する機会を増やさなくてある．知識を活用することで新しい知識が生み出され，さはならない．また異なる分野の人同士の出会いの機会を増らに別の知識と融合することにより，より質の高い知識がやすことも必要である．

創造されていく．知識基盤社会では，多様な知識，視点，発想等の確保は重要である [1]．

上記の要請を実現するために，本研究ではゲームの要素を採り入れた知識融合環境 KnowledgeXross を提案する．

世界各国が知識基盤社会へ進んでいる中，我が国は出KnowledgeXross は，いくつかの異なる専門分野の人々が遅れていることが指摘されている [1]．知識基盤社会では，それぞれの知識を使って陣地を取り合うゲームである．大「流動性の高い人材システムの構築」，「多様な人材が活躍で学や研究所，企業など，異なる分野の人々が集まる建物に

1

2

北陸先端科学技術大学院大学 知識科学研究科
School of Knowledge Science, Japan Advanced Institute ofScience and Technology
北陸先端科学技術大学院大学 ライフスタイルデザイン研究セン
ター
Research Center for Innovative Lifestyle Design, Japan Advanced Institute of Science and Technology© 2015 Information Processing Society of Japan

複数台の Bluetooth ビーコンを設置し，仮想的な陣地を形成する．KnowledgeXross のプレイヤーは，任意の陣地にクエストを自由に登録できる．クエストはクイズ形式になっており，ある陣地に登録されているクエストを最も多く正解できた分野がこの陣地を支配できる．この陣地取り

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遊びを繰り返していく中で，異分野知識の発見と共有が進み，新たな知識の生成が促進されることが期待できる．
本稿では，KnowledgeXross の詳細を述べると共に，北陸先端科学技術大学院大学 知識科学研究科を対象として実施した評価実験の結果を示し，KnowledgeXross の有用性を検証する．

2. 関連研究SpaceTag[2] は，位置情報を利用して空間に情報を配置することを試みた研究である．SpaceTag は，特定の場所・時間でしかアクセスできないように仕組まれた仮想オブジェクトである．SpaceTag はサーバで管理され，通信手段によって配付される．この SpaceTag を用いて GPS 携
帯電話を対象に過去と現在を結びつけリアルな体験学習

図 1

KnowledgeXross のシステム構成

Fig. 1 System setup of KnowledgeXrossを行うシステムの研究もなされている [3]．この研究では，学習コンテンツは開発者のみが製作することが可能だが，KnowledgeXross では利用者であるプレイヤーもコンテン陣地を奪い合う．陣地は，Bluetooth ビーコンを用いた位ツ（すなわちクエスト）の製作が可能となっている．

置情報によって設定されている．ある派閥が 1 つの陣地を位置情報を用いたゲームの代表的なものとして，Google獲得するためには，当該陣地における当該派閥の支配力をの社内スタートアップである Niantic Labs が開発，運営高めなければならない．プレイヤーが，自分が所属する派を行っている Ingress[4] がある．Ingress は陣取りゲームで閥の支配力を向上させる方法は 2 つある．第 1 は，陣地にあり，プレイヤーは 2 つの勢力に分かれて，世界各地に存クエストを設置することであり，第 2 はすでに設置されて在する「ポータル」を奪い合う．岩手県庁ではこのゲームいるクエストに正解することである．最終的に，支配力がを活用して観光に活用するという取り組みが行われた [5]．

一番高い派閥が，当該陣地を獲得することができる．

またコンビニエンスストアのローソンとのコラボレーショ

プレイヤーは，このようなクエストを読み，考え，調査

ン [6] も行われるなど，Ingress は経済的に良い影響を与えすることによって，ゲームを楽しみつつ，他分野の知識をていくことが期待されている．一方で，Ingress はプレイ獲得していくことができる．また，ゲームをプレイするたヤーの個人情報の提供と引き換えに楽しみを与えているた

めに，プレイヤーは学内の様々な場所に移動することが求

め，資本主義経済システムを破壊しかねないとの批判もあめられるため，通常は行かないような場所に行き，そこでる [7]．このように Ingress は，不特定かつ膨大な数の市民普段は会わないような人々との出会いも生じる．このようの行動情報というビッグデータを収集し，これを主としてに KnowledgeXross を適用することにより，組織内での知ナビゲーションや商用目的で利用することをねらってい識と人々の交流が促進されることが期待される．

る．これに対し KnowledgeXross は，ひとつの組織に所属する特定の人々を対象とし，それらの人々の間での異分野知識の交流と融合を目的としている点で，Ingress とは異なっている．

3.2 システム構成図
本アプリケーションのシステム構成を図 1 に示す．組織内各所に配置された Bluetooth ビーコンが，それぞれ 1 つ

新たな知識の発見を促すブラウザ「閲子」[8] は，バラの陣地を形成する．プレイヤーは，スマートホンのアプリンス理論に基づき，同一組織に属する関係性のある知人のでビーコンからの電波を受信し，自分が今どの陣地に居るウェブ閲覧履歴を利用して，新たな興味発見の機会となりのかを特定する．次いで，スマートホンのアプリがサーバうる情報を提示している．その目的は KnowledgeXross とにアクセスし，現在の陣地に登録されているクエストデー

近いが，KnowledgeXross は陣取りゲームを基盤としていタをデータベースから受信し，得られたクエストの一覧をる点で，目的の実現手段が大きく異なっている．

プレイヤーに提示する．プレイヤーは，一覧から解答した

3. KnowledgeXross
3.1 提案手法
本研究ではスマートフォン上で動作するアプリケーションを製作した．アプリケーションの使用者（＝プレイヤー）は，4 つの派閥（＝専門分野）に分かれて学内に遍在する© 2015 Information Processing Society of Japan

いクエストを 1 つ選ぶと，画面は当該クエストの解答画面に遷移する．解答入力欄から解答を入力し，送信すると，解答がサーバに送信され，データベース中に登録されている正解データと照合される．その結果に応じて，当該プレイヤーが属する派閥の支配力が更新される．
以下，各要素についてより詳細に説明する．

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図 3Bluetooth ビーコン

Fig. 3 Bluetooth Beacon
図 2

4 つの派閥のエンブレム

Fig. 2 Emblems of 4 factions

3.3 派閥
本研究では，異分野知識の融合や異分野人材の交流の場として，筆者らが所属する北陸先端科学技術大学院大学の知識科学研究科を対象として研究を実施する．当研究科は，人文科学・社会科学・認知科学・情報科学・自然科学・システム科学などの複数分野の諸学問を再編・融合することにより，「知識とは何か？」「知識はいかに創られるか？」という問いへの解を探求してい [9]．
現在，各教員・学生は，それぞれのバックグラウンドとなる分野に応じて，便宜的に社会知識領域，知識メディア領域，システム知識領域，サービス知識領域という 4 つの領域のいずれかに所属して研究活動を実施している．複数の領域をまたいだコラボレーションも多数行われているが，さらなる領域間の交流や融合の促進を狙って，本研究では各領域を派閥とみなし，各派閥間での陣取りを競い合わせるゲームを製作した．図 2 に，ゲーム中で使用される

図 4各派閥を表したエンブレムを示す．

Fig. 4 List of Beacon

3.4 陣地ビーコン一覧画面

3.5 クエスト・支配力

陣地の設定にあたり，丸紅情報システムズ株式会社のビーコンの BLE 電波をスマートフォンが受信するとそ

RapiNAVI Air(図 3) という Bluetooth ビーコンデバイスの陣地に設置されているすべてのクエストが，図 5 が示を使用した．ビーコン 1 台あたり，1 つの陣地が形成されすように一覧表示される．いずれかのクエストを選択する

る．このデバイスは微弱な Bluetooth Low Energy(BLE)と，図 6 のようなクエストの詳細な説明を見ることができ電波に乗せて，一定間隔でデバイス固有のユニークな IDる．クエストはクイズ形式となっており，ここに正しい答情報を発信する．ビーコンの BLE 電波はスマートフォン

えを入力し回答すると，陣地での派閥支配力を高める事がで読み取ることがでる．．このビーコンを知識科学研究科できる．自分の派閥，他の派閥のクエストに関係なく正解

棟内の主要な場所に 30 個配置した．これにより，読み取っさえすれば，自分が所属する派閥の支配力が上がる．

た ID 情報から，スマートフォンが学内のどの位置に存在

またプレイヤーは陣地ごとに任意のクエストを自由に設するのか分かるようになる．これら複数のビーコンの一括置することができる．「投稿ボタン」を押すと，図 7 のよ

管理には，Tangerine 株式会社の Tagerine プラットフォー

うなクエスト設置画面へ移動する．クエストを陣地に設置

ムを用いた．

することで支配力を高めることができる．

それぞれのプレイヤーは自分の派閥の支配力を他の派閥各派閥の支配力の計算式は以下のようになる．支配力 Dよりも高くすることで陣地を支配することができる．図 4

は，陣地に設置された自派閥のクエスト数 Q と，自派閥ののようにそれぞれの陣地がどの派閥に支配されているか見クエスト正解数 A によって決まる．定数 k と l はゲームバることもできる．

ランスによって調整される．

© 2015 Information Processing Society of Japan

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図 5

図 6

クエスト一覧画面

Fig. 5 List of quests

D = kQ + lA

クエスト詳細画面

Fig. 6 View Quest Screen(1)

この支配力を効率よく稼ぐ方法は，自分と同一の派閥のプレイヤーには答えやすく，他派閥のプレイヤーには答えにくいクエストをできるだけ多数投稿することである．簡
単なクエストを大量に設置して支配力を稼ぐ方法は有効ではない．他の派閥に簡単に解かれてしまい，支配力を余計に稼がれてしまうからである．また難しすぎるクエストを投稿する戦略も有効ではない．難しすぎて同一派閥の人が解けなかった場合，クエスト正解による支配力が稼げないためである．結局，派閥にとって専門的なクエストほど支配力を稼ぎやすい．この結果，クエストとして専門的な知識が集まることが予想される．

3.6 総合得点
派閥の総合得点や自分のプレイヤーステータスは，アプリケーションのホーム画面 (図 8) で見ることができる．派
閥ごとの総合得点 P は，以下の数式で示すとおり，各陣地ごとの支配力 D の合計と獲得した陣地の数 B で算出され

図 7る．定数 m は，ゲームバランスによって調整される．
(∑)
P =D + mB(2)
クエストを設置，または正解することでプレイヤーのレベルが上昇する．また設定された条件を満たすことで実績

クエスト設置画面

Fig. 7 Post Quest Screen

4. 予備的評価
4.1 実験方法

メダルを獲得することができる．ゲーミフィケーション分製作したシステムを用いて予備的な評価実験を実施した．

野の調査研究 [10] によると，プレイヤーのやる気の維持に支配力計算式のパラメータは k = 10，l = 3 とした．または，レベルの認定や実績メダルの提供が有効だとされてい合計点数の計算式のパラメータは m = 2000 とした．被験る．そこで本研究では，プレイヤーがゲームに熱中できる者は 12 人を対象とした．派閥の内訳は，社会知識：1 人，ようにこれらの要素を設けた．

知識メディア：8 人，システム知識：1 人，サービス知識：© 2015 Information Processing Society of Japan226

れて正解数，投稿数が減っていった．そのためさらにモチベーションを向上させる仕組みを導入しなければならな
い．現在レベルやメダルといったプレイヤー個人のステータスがポイントに反映されることは無い．今後の実験では個人のステータスをゲームに反映させ，モチベーションの向上を行いたいと考えている，

2 つ目の課題は，陣営内での協力関係の強化である．今回の実験では，陣営の専門的な知識を用いたクエストの投稿数が少なかった．そのため陣営で協力し，専門性の高いクエストが生み出される仕組みを導入しなければならない．

6. 結果
本研究では，知識基盤社会のための新しい知識や価値の共創の場を構築するためのゲームである KnowledgeXrossを提案・実装し，その予備的評価実験を行った．実験の結果，被験者の興味を引くことはできたが，知識や人々の交流という点では十分な結果は得られなかった．今後は陣営
図 8

プレイヤーステータス画面

Fig. 8 Player’s statusでの協力やモチベーションの維持のための機能を強化し，さらなる実験を行っていきたい．
謝辞

2 人である．

本システムを製作するにあたり，インターメディアプランニング株式会社の伊藤直樹博士にご指導・ご協力をたまわりました．ここに謝意を表します．

4.2 実験結果
クエスト投稿数は 46 個となり，1 人あたりのクエスト投稿数は最大で 13 個，最小で 0 個となった．またクエスト

参考文献
[1]

正解数は 75 個となり，1 人あたりのクエスト正解数は最大で 5 個，最小で 0 個となった．クエスト内容もそれぞれの[2]

派閥が専門とするクエストは少ない結果となった．

4.3 インタビュー
このアプリケーションの使用者にインタビューを行った．

[3]

肯定的な意見として，「自分の知識を自慢する場所ができた．
」という意見があった．否定的な意見としては「クエストを投稿したものの，誰も回答しないため投稿をやめてしまった．」という意見があった．実験段階ではクエストの[4]投稿，回答が活性化するということが見られなかった．初動の段階で活性化を促進するような要素を盛り込まなけれ[5]ばならないということが明らかになった．

5. 考察
当初の予想では，プレイヤー達は専門性の高いクエスト[6][7]を投稿するようになり，知識の発見，融合を促すことを期待していた．インタビューの結果から本システムは新しい知識の発見や融合に役立つと考えられる．しかしながら，今回の実験ではその実現には至らなかった．

1 つ目の課題は，モチベーションの維持である．アプリ
ケーションをインストールした直後は興味を持ってプレイしてくれるが，その興味が長続きせず日にちがたつにつ© 2015 Information Processing Society of Japan[8]

文部科学省：平成 26 年版科学技術白書,2014, 入手先⟨http://www.mext.go.jp/b menu/hakusho/html/
hpaa201401/1340515.htm⟩(2014/12/01).
垂水 浩幸, 森下 健, 上林 弥彦：SpaceTag のアプリケーションとその社会的インパクト, 情報処理学会研究報告.
[グループウェア] 99(88), 31-36, 一般社団法人情報処理学会,
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山田 敬太郎, 垂水 浩幸, 大黒 孝文, 楠 房子, 稲垣 成哲, 竹中 真希子, 林 敏浩, 矢野 雅彦：携帯電話による過去体験型学習システムの開発と評価分析, 電子情報通信学会技術研究報告. ET, 教育工学 107(536), 125-130, 一般社団法人
電子情報通信学会,
入手先 ⟨http://ci.nii.ac.jp/naid/110006782973⟩(2008).
Niantic Labs: Ingress,
入手先 ⟨https://www.ingress.com/⟩ (2014/12/01).
県庁 Ingress 研：「ポータル探して盛岡街歩き」を実施！！,入手先 ⟨http://www2.pref.iwate.jp/￣ hp0212/pdf/261109Ingress01.pdf⟩(2014/12/05).
LAWSON × INGRESS プロジェクト：
入手先 ⟨http://www.lawson.co.jp/campaign/static/
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Nathan Hulsey, Joshua Reeves:Ingress,The Gift that
Keeps on Giving: Google, Ingress, and the Gift ofSurveillance,
入手先 ⟨http://library.queensu.ca/ojs/index.php/
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金屋 陽介, 西本 一志：閲子:ブラウジング対象拡張のためのバランス理論を応用したウェブ閲覧履歴共有システム,
情報処理学会研究報告. HCI, ヒューマンコンピュータイ
ンタラクション研究会報告 2011-HCI-142(5), 1-8, 一般社

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[9]

[10]

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入手先 ⟨http://ci.nii.ac.jp/naid/110008583620⟩(2011).
國藤 進, 研究室紹介：北陸先端科学技術大学院大学知識科学研究科, 人工知能学会誌 12(1), 160-161, 社団法人人工知能学会,
入手先 ⟨http://ci.nii.ac.jp/naid/110002806914/⟩,(1997).
Hamari, J.; Koivisto, J.; Sarsa, H: Does Gamification
Work? – A Literature Review of Empirical Studies
on Gamification,System Sciences (HICSS), 2014 47thHawaii International Conference on,3025 - 3034,
入手先 ⟨http://ieeexplore.ieee.org/xpls/
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