竜 た ち の 島 スト ームレッ ク

溺死した水夫たち『Dungeons & Dragons スターター・セット：竜たちの島ストームレッ（遭遇ガイド：溺死した水夫たち）』の動画を見よう。動画では、

ク 』は、君たちが協力して物語をつむぐアクション満載ゲーム、

君が知っておくべきことをすべて解説してある。playdnd.com には『Dungeons & Dragons』の入り口だ！ 物語の幕開けとなる大興奮の他にも、プレイヤーとダンジョン・マスターの両方に役立つツール

遭遇、『溺死した水夫たち』を遊んで、今すぐ冒険のなんたるかをがたくさんある。

味わって欲しい。
これには『溺死した水夫たち』の遭遇に加えて、すぐに遊べる 5枚のキャラクター・シートと、冒険者パーティの呪文使いたち用に、選りすぐった呪文のリストを準備してある。もしも君が 20 面ダイスを持っていないなら、ダイスをロールするさまざまなアプリを使うの
KARL KOPINSKIがよいだろう。
これまで D&D をプレイしたことがなくても心配はいらない。この遭遇こそが最高のスタート地点だ！遭遇の進め方を知るにはplaydnd.com にある、
『Encounter Walk-Through: Drowned Sailors

ダンジョン・マスター諸君！
『Encounter WalkThrough: Drowned
Sailors』のビデオを見てこの遭遇の進め方を把握しよう！

アドベンチャーの概要

アドベンチャーの背景

D&D のアドベンチャーというものは、いくつもの場所とクエストと脅“竜の安らぎ” と呼ばれる修道院、その由来は善なる金属竜（ゴー威が集まっていて、それらが DM に “ここから 1 つの物語を作り出

ルド、シルヴァー、ブロンズ、ブラス、カッパー）と邪悪なる色彩竜そう” という気を起させるつくりになっている。その物語の結末は、（レッド、ブルー、グリーン、ブラック、ホワイト）のいにしえからプレイヤー・キャラクターたちの行動と決断と、それにもちろんダイの争いにさかのぼる。ずっと昔のこと、メタリック・ドラゴンたちがス（さいころ）の目しだいで決まる。

暴れ回るレッド・ドラゴンを海の底へと閉じ込めた。しかしそのレッ『竜たちの島ストームレック』 では、キャラクターたちは太古からド・ドラゴンの怒りは激しく、海の底から火山が盛り上がった。こ竜と竜の戦場であった島を探険するうち、いつしか自らも竜の戦にうしてできたのが “竜の安らぎ” のあるストームレック島（“海難島”

巻きこまれてゆく。

ほどの意）である。

まずはプレイヤー各人に、自分がプレイするキャラクターを 1 人

閉じ込められた竜の強大な魔力は、ストームレック島に消えるこ選んでもらおう。付属のキャラクター・シートに 5 人のキャラクター

となき影響を残している。その魔力は他の竜をこの島へ呼びよせ、が印刷されている。選び終ったならプレイヤーたちに、（1）キャラ

そしてこの島は幾度となく戦場となった。ここで死んだドラゴンたち

クター・シートを読んでおいてもらい、（2）キャラクターの名前をは島に霊的な傷跡を残し、それが怪物や予測不可能な魔法を生みつけてもらい、（3）キャラクターの人となりや外見を決めてもらお出している――そして、ここから冒険が始まるのだ！

う。名前や人となりや外見については、キャラクター・シートに書きこんでもらうといい。そうすればキャラクターがいっそう “自分のもの” と思えるようになるだろう。それと、プレイヤーたちに「呪文」のハンドアウトを渡しておこう。これはウィザードとクレリックのキャラクターにとって役に立つ呪文を紹介する資料だ。もしもプレイヤーが自分のキャラクターについて聞きたいことがあるのなら、

MIKE SCHLEY

playdnd.com に行ってみよう。そこにさらなる情報がある。

竜たちの島ストームレック：溺死した水夫たち
TM & ©2022 Wizards of the Coast LLC. 個人的、非商業的使用のみ。再配布しないでください。

2

“竜の安らぎ” へようこそ
冒険はストームレック島にある “竜の安らぎ” と呼ばれる小さな修道院で幕を開ける。ここは世界に疲れた人々が平穏と和解と啓発を求めてやって来る避難所である。キャラクターたちはここでストーム
レック島が直面している危機について学ぶ。
各キャラクターにはそれぞれこの修道院にやって来る理由があり、それはキャラクター・シートに記されている。また、DM はプレイ
ヤーに “キャラクターがこの修道院を運営している長老ルナラの知恵と助けを借りようとしている理由” を独自に考えてもらってもよい。
ゲーム開始の準備ができたら以下の文章を読み上げること：
ストームレック島への船旅は事なく過ぎて、へさきのかたに島が見うわさえます。いかにも事ありげな島で多くの不思議を宿すと噂です。ふくもなばたから見下ろせば海草が五色に光り、見上げれば曇り空からもれる日の光が、行く手の島の青々とした草と黒々とした玄武岩を照らしています。海から突き出た岩を避けて、島の北側の穏やかな港へと船は進んでゆきます。

行くほどに、見上げる崖のその上に、風の吹き抜ける大きな礼
いかりている間に、礼拝所の中心にそびえる像を眺める時間は充分ありました。7 羽のカナリアに囲まれたしわくちゃの老人の像です。崖の壁面には礼拝所に向う長いつづら折りの道があって、道の途中には崖に穴をうがった入口がいくつもあります。

2 人の船員が皆さんを送り届けた先はボロボロの桟橋です。桟そう

橋には大きなこぎ船が 1 艘、きちんと係留してあります。船員たち

は崖の登り口を指さし、皆さんの幸運を祈って船に戻ってゆきます。

さあ、皆さん、“竜の安らぎ” へようこそ！

冒険を続ける前に、もしプレイヤーどうしがキャラクターの自己紹介を済ませていないなら、この時点でやってもらうとよい。プレイ
ヤーによっては、自分が “竜の安らぎ” にやって来た理由を人に話したいと思うかもしれないし、当面伏せておきたいと思うかもしれない。
一行が修道院へ向うにあたって、“どんな隊列を組んで進むのか”をプレイヤーたちに聞いておこう。誰が先頭に立ち誰がしんがりをつとめるのか、といったことを聞いてメモを作成するのだ。
準備ができたら『溺死した水夫たち』へ進もう。

JENN RAVENNA

拝所があるのが見えてきます。船は港の入口近くに錨をおろします。

2 人の船員が小舟をこいで皆さんを陸へ渡してくれます。小舟に乗っ竜たちの島ストームレック：溺死した水夫たち
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3溺死した水夫たち

ルナラ、一行を救う： 万一
ゾンビが冒険者たちに勝利し以下の文章を読み上げて遭遇を開始しよう：

た場合、長老ルナラが一行を海岸を離れて崖の小道につこうというとき、背後でピシャンと水のはねる音、ゴボゴボという水をふくんでうめくような声が聞こえます。
9m ほど先で、3 つの人影が、よろめきながら岸にあがってきます。

救いに来る。キャラクターたち
は “竜の安らぎ” の礼拝所で目を覚ます。ルナラは、「私は戦いの物音を聞いて駆けつけ

服は船乗りの服ですが、肌は灰色で、まるで溺れ死んだ死体のようたのです。ゾンビがあなたがのほうへよろよろと近づいてきます。

んとか間に合いました」と説に見えます。だらしなく開いた口から塩水をだらだら垂らし、皆さん

たを海に引きずりこむ前にな明する。

よろめき歩く3 人の水夫はゾンビである。最近難破して死んだ水夫の死体がアンデッド化したもの。キャラクターたちには 2 つの選択肢がある。向きを変えてゾンビと戦ってもよい。また、今の道を進み続けて、よろめき歩くのろまなゾンビを後に残してゆく手もある。
キャラクターたちが向きを変えて戦う場合、これが冒険の最初の戦闘遭遇になる。戦闘遭遇の処理には以下の手順を踏む：

ゾンビから逃げる場合： キャ
ラクターたちがゾンビに対して分が悪かったり、 彼らとの戦いを避けることにしたなら、よろめき歩くのろまな相手を振り切るのはたやすい。ゾンビは一行を追って “竜の安らぎ”

1.以下のゾンビのデータ・ブロックを参照する。

への小道を登ってくるようなこ

2.イニシアチブ・ルールを用いて、誰が 1 番目、2 番目、3 番目……

とは な い。アドベンチャー・に行動するかを決定する。メモ帳に全員のイニシアチブ・カウン

ブックにあるとおり、キャラクトを記録しておく。

ターたちには後でもう一度ゾン

3.ゾンビは自分のイニシアチブ・カウントでキャラクターに向って移動する。充分に近づいたなら近接攻撃を行なう。攻撃を処理す

ビの相手をする機会があることだろう。

るのに必要な情報はゾンビのデータ・ブロックにある。
4.キャラクターはそれぞれのイニシアチブ・カウントにおいて、自分のキャラクター・シートに記されたアクションを選んで実行できる。
5.ゾンビは全員が倒れるまで戦う。

“アンデッドのしぶとさ” に注意： ゾンビの特徴 “アンデッドのしぶとさ” は、この歩く死体を殺すのがどれほど難しいかをあらわすもの。この特徴がゾンビの死を防いだ時は、プレイヤーに “何が起きたのか” についてのヒントを与えるべきである。「たしかにとどめを刺したはずが、何ということでしょう、相手は動きを止めようとしません！」と言うなど。逆に、ゾンビが（クレリックの初級呪文セイク

リッド・フレイム 等で）［光輝］ダメージを受けた時にはいつでも、ゾンビが苦しみ、おめき叫ぶさまを描写してもいいだろう。これはプレイヤーに ［光輝］ダメージはアンデッ“
ドのしぶとさを無効化す
るのに役立つのでは” と勘づかせるのに役立つ。もしプレイヤーに「私のキャラクターはゾンビ相手の戦い方について何か知ってませんか」等と聞かれたなら、難易度 10 の【知力】判定を行なわせること。成功した者は “強力な打撃（＝クリティカル・ヒット）や［光輝］ダメージはゾンビにとどめを刺すのによい” ということを思
い出す。

ゾンビ

中型・アンデッド、多くは中立にして悪
AC：8
hp：22（3d8 ＋ 9）
移動速度：6m

【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
13（＋ 1） 6（－ 2） 16（＋ 3） 3（－ 4） 6（－ 2） 5（－ 3）
セーヴ：【判】± 0
ダメージ完全耐性：［毒］
状態完全耐性：毒状態
感覚：暗視 18m、受動〈知覚〉8
言語：生前に知っていた言語すべてを理解するが話せない
脅威度：1/4
習熟ボーナス：＋ 2

アンデッドのしぶとさ：［光輝］ダメージでもクリティカル・ヒットでもないダメージによってこのゾンビのヒット・ポイントが 0 になった時、このゾンビは難易度（5 ＋受けたダメージ）の【耐久力】セーヴを行なう。成功したなら、このゾンビのヒット・ポイントは 0 ではなく1 になる。
尋常ならざる性質： ゾンビは空気、飲食物、睡眠が不要である

アクション

CONCEPTOPOLIS

叩きつ け： 近 接 武 器 攻 撃： 攻 撃 ＋ 3、 間 合 い 1.5m、 目 標 1 つ。
ヒット： 4（1d6 ＋ 1）［殴打］ダメージ。

竜たちの島ストームレック：溺死した水夫たち
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4

ハンドアウト : 呪文
もしも君が呪文を使うキャラクターをプレイするなら、キャラク
ター・シートにはたくさんの呪文が並んでいるだろう。この遭遇用

ウィザード呪文
レイ・オヴ・フロストに、たくさんの呪文から最も役に立つだろうと思われる呪文を絞りRay of Frost ／冷気光線

込んだ。さらなる呪文とそのくわしい説明については、D&D スター

初級呪文、力術

ター・セット：竜たちの島ストームレックに収録されている。

発動時間：1 アクション
射程：18mクレリック呪文

構成要素：音声、動作

セイクリッド・フレイム

青白い冷気エネルギーのビームを射程内のクリーチャーに放つ。目Sacred Flame ／聖なる炎

初級呪文、力術
発動時間：1 アクション
射程：18m
構成要素：音声、動作
持続時間：瞬間
射程内の君が見ることができるクリーチャー 1 体に対し、天から炎のような輝きが降り注ぐ。目標は【敏捷力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すると 1d8 の［光輝］ダメージを受け持続時間：瞬間標に対して遠隔呪文攻撃を行なうこと。ヒットすると目標は 1d8 の［冷気］ダメージを受け、君の次のターン開始時まで移動速度が3m 減少する。
この呪文のダメージは君のレベルが特定の値に上昇するごとに1d8 ずつ増加する、すなわち 5 レベルで 2d8、11 レベルで 3d8、17 レベルで 4d8 である。

サンダーウェイヴ
Thunderwave ／雷鳴波る。目標はこのセーヴィング・スローに対しては遮蔽から利益を得

1 レベル、力術ることができない。

発動時間：1 アクション

この呪文のダメージは君のレベルが特定の値に上昇するごとに

射程：自身（1 辺 4.5m の立方体）

1d8 ずつ増加する、すなわち 5 レベルで 2d8、11 レベルで 3d8、構成要素：音声、動作17 レベルで 4d8 である。

持続時間：瞬間
雷鳴の如き力の波が君から放たれてあたりをなぎ払う。君を起点

キュア・ウーンズ
Cure Wounds ／傷治療

1 レベル、力術
発動時間：1 アクション
射程：接触
構成要素：音声、動作
持続時間：瞬間
君が接触したクリーチャー 1 体は（1d8 ＋君の呪文発動能力修正値）に等しいヒット・ポイントを回復する。この呪文はアンデッドや人造クリーチャーにはなんの効果ももたらさない。

高レベル版： 君がこの呪文を 2 レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが 1 レベルを 1 上回るごとにとする 1 辺 4.5m の立方体の中にいる各クリーチャーは【耐久力】
セーヴィング・スローを行なわなければならない。セーヴに失敗したクリーチャーは 2d8 の［雷鳴］ダメージを受け、君から遠ざかる
方向に 3m 押しやられる。成功すればその半分（切り捨て）のダ
メージで済み、押しやられない。
加えて、完全にこの効果範囲内に入っている固定されていない
物体は、この呪文の効果によって自動的に、君から遠ざかる方向に 3m 押しやられる。さらに、この呪文は雷鳴のような轟音を発し、それは 90m 以内に聞こえてしまう。

高レベル版： 君がこの呪文を 2 レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが 1 レベルを 1 上回るごとにダメージが 1d8 増加する。

回復量が 1d8 増加する。

PERMISSION IS GRANTED TO PHOTOCOPY THIS DOCUMENT FOR PERSONAL USE. 個人的用途に限り、コピーできます。TM & ©2022 WIZARDS OF THE COAST LLC.

さらなる探険の世界！

この物語の続きを、現在発売中の『D&D スターター・セット : 竜たちの島ストームレック』 で楽しもう！ このボックス・セットには、ゲームの基本的なルールに加えて、ドラゴン同士の太古の戦争に巻き込まれた英雄的なキャラクターをプレイするために必要なすべ
てのものが含まれている。キャラクターたちはストームレック島の秘密を探っていくことになる。壮大な冒険に旅立とう！
playdnd.com で、ゲームを始めるのに役立つ情報やツール、ビデ
オガイドを見よう。

CREDITS
Lead Designer: James Wyatt

Cartographer: Mike Schley

Designers: Sydney Adams, Makenzie De Armas,
Dan Dillon

Interior Illustrators: Conceptopolis, Jenn Ravenna

Rules Developers: Jeremy Crawford, Ben Petrisor

Character Sheet Illustrators: Richard Whitters,
Shawn WoodArt Director: Kate Irwin

Editors: Judy Bauer, Michele Carter

Graphic Designers: Matt Cole, Bob Jordan, Trish Yochum

Product Manager: Natalie Egan

Cover Illustrator: Karl Kopinski

Producer: Rob Hawkey

TM & ©2022 Wizards of the Coast LLC. 個人的、非商業的使用のみ。再配布しないでください。

クレリック

＋2
14

【敏捷力】

－1
8

【耐久力】

＋2
15

【知力】

±0
10

【判断力】

＋3
16

【魅力】

＋1
12

＋2

背景

種族

サイズ分類

属性

18

習熟ボーナス－ 1 【敏捷力】＋ 2 【耐久力】± 0 【知力】＋ 5 【判断力】＋ 3 【魅力】

セーヴィング・スロー＋ 3 〈威圧〉【魅力】＋ 5 〈医術〉【判断力】

計

ヒット・ダイス

習熟－ 1 〈軽業〉【敏捷力】にある。

＋ 3 〈看破〉【判断力】＋ 1 〈芸能〉【魅力】± 0 〈自然〉【知力】＋ 2 〈宗教〉【知力】＋ 3 〈生存〉【判断力】＋ 1 〈説得〉【魅力】± 0 〈捜査〉【知力】＋ 3 〈知覚〉【判断力】

移動速度♦ 保存食 10 日ぶん♦ メイス♦ 麻のロープ、15m♦ 階級章♦ 倒した敵の記念品で♦ 聖印

ある折れた刃♦ 背負い袋♦ 携帯用寝具♦ 骨のダイス一揃い♦ ほくち箱♦ ポーチ♦ 携帯用炊事用具♦ 松明 10 本

成功

♦ 水袋

♦ 普通の服 1 着* この鎧を着用している間、君の【敏捷力】

失敗〈隠密〉判定に不利がつく。

死亡セーヴ

装備

準備呪文： 君は大休憩を終えるたびに、このシートの君は以下の習熟を持つ。 習熟の説明はルールブック

セーヴィング・スロー： 君が習熟しているセーヴは、
左上のセーヴのリストで の印が付いている。

裏面にある 1 レベル呪文リストから 4 つの呪文を選び、君が発動可能な呪文として準備できる。これらの 4 つに加えて、生命の領域のおかげで、君は以下の 2 つの呪文を常に準備している：キュア・ウーンズとブレス 。
準備した呪文をここに書こう：

技能： 君が習熟している技能は、左の技能リストでキュア · ウーンズ

ブレス

アックス、ウォーハンマーに習熟している。

_________________________________

言語___________________________________________________________________________________________________の印が付いている。

装備品： 君はすべての鎧、 盾、 単純武器、 バトル

君は共通語、ドワーフ語、エルフ語、ゴブリン語の会話と読み書きができる。

呪文スロット： 君には、準備した呪文を発動するために攻撃使用できる 1 レベルの呪文スロットが 2 つある。それらを＋ 3 〈動物使い〉【判断力】

君が最初から以下の武器を持っており、これらを使って同じ呪文を 2 回発動してもよい。大休憩を終えたなら、± 0 〈魔法学〉【知力】

メイスで攻撃できる。ヒットしたか否かを決めるために* 装備品の項を参照

ハ ンドアックス： 近 接 攻 撃として、 君 か ら 1.5m

－ 1 〈手先の早業〉【敏捷力】＋ 1 〈ペテン〉【魅力】± 0 〈歴史〉【知力】
技能

攻撃を行なえる。

メイス： 近接攻撃として、君から 1.5m 以内の目標を1d20 ＋ 4 をロールすること。ヒットすると、目標は 1d6＋ 2［殴打］ダメージを受ける。
以 内 の 目 標 を ハ ンドアックスで 攻 撃 で きる。 また、
ハンドアックスは 6m 以内の目標に投擲したり、18m 以内の目標に（攻撃ロールに不利を受けて）投擲すること

13♦ チェイン・メイル *♦ ハンドアックス

11

1d8

秩序にして善♦ シールド現在ヒット・ポイント＋ 4 〈運動〉【筋力】－ 1*〈隠密〉【敏捷力】

イニシアチブ最大ヒット・ポイント

中型

7.5m

－1

アーマー・
クラス
（AC）

＋ 2 【筋力】

兵士

レベル

ヒル・ドワーフ

キャラクター名

【筋力】

1

クラス

受動【判断力】〈知覚〉値もできる。どの場合も、ヒットしたか否かを決めるために
1d20 ＋ 4 をロールすること。ヒットすると、目標は 1d6＋ 2［斬撃］ダメージを受ける。

EP

GP

PP

スロットはチェックボックスで表されている。

初級呪文： 君はいくつかの初級呪文を修得している。
初級呪文は呪文スロットを消費せずに発動できる。君が修得している初級呪文は以下のとおりだ。個々の呪文の詳しい説明はルールブックにある：

セイクリッド・フレイム

ライト

ソーマタージー

そのセーヴの難易度は 13 だ。君が呪文攻撃を行なう

は旅人や追放者を見守る神マーサモア・ドゥーインを崇10

このシートの裏面にある『呪文発動』表に印をつけることで、消費した呪文スロットを記録できる。各呪文

呪文攻撃とセーヴィング・スロー：クリーチャーが君のクレリックである君は、神から授かった魔法を使う。君SP

君は消費した呪文スロットをすべて回復する。

呪文に抵抗するためにセーヴィング・スローを行うとき、

クレリック
CP

使用して、2 種類の呪文を 1 回ずつ発動してもよいし、めている。
君はクレリックというクラスから以下の特徴を得ている。

信仰の領域： 君は自分の神格に関連する魔法的な専門分野である “信仰の領域” から魔力を引き出す。君の時は、ヒットしたか否かを決めるために 1d20 ＋ 5 をロールすること。これらの数字は、君の呪文発動能力値である【判断力】に基づいている。

呪文セーヴ難易度 = 13

呪文攻撃ロール = 1d20 ＋ 5

領域は生命だ。この領域が与える特徴は、キャラクター・
貨幣

ドワーフのクレリック（兵士）、2 ページ中 1 ページ目

シートの他の場所に書いてある。
裏面へ続く

TM & © 2022 Wizards of the Coast LLC. 個人的用途に限り、コピーできます。

呪文発動能力の成長

儀式発動： あるクレリック呪文に（儀式）のタグが付いており、君がその呪文を準備しているなら、君はその呪文を儀式として発動できる。儀式の説明はルールブックにある。

レベルアップによって、君はより多くの呪文を使えるようになる。『呪文発動』表にあるとおり、

生命の使徒： 生命の領域のおかげで、君の回復呪文は効果が高い。君が呪文レベル 1

君が準備できる呪文の数は（君のレベル＋君の【判断力】修正値）だ。また、呪文スロット

以上の呪文を用いてクリーチャーのヒット・ポイントを回復する時には常に、クリーチャーも増える。

は追加で（2 ＋呪文レベル）のヒット・ポイントを回復する。

呪文発動

ヒル・ドワーフ
ドワーフは石から作られたと言われるが、彼ら自身も石のように丈夫で固く、忍耐力をもって

クレリック・レベル

準備呪文数

2

5

1

何百年も生き続ける。ヒル・ドワーフであることにより、君は以下の特徴を得る。

暗視： 君は “薄暗い” 光の中では自分から 18m までを “明るい” 光の中であるかのよ4

3

うに見通せる。また、同じ範囲の暗闇の中を “薄暗い” 光の中であるかのように見通せる。
暗闇の中で暗視によって色を識別することはできず、ただ白黒の濃淡のみが見える。

ドワーフの毒耐性：［毒］ダメージに対する抵抗を有する。また、自分の毒状態を防6

1 レベル・スロット 2 レベル・スロット
❑❑

――

❑❑❑

――

❑❑❑❑

❑❑

2 レベルの特徴

いだり終了させたりするためのセーヴィング・スローに有利を得る。

神性伝導：君は神から授かった信仰のエネルギーによって “アンデッド退散” と “生命保護”

石工の勘： 石造物の由来に関する【知力】〈歴史〉判定を行なう際、君は〈歴史〉技能という2 種類の効果を生み出すことができる。神性伝導を用いるさい、どちらの効果を生みを習熟済であるものと見なされ、かつその判定には（通常の習熟ボーナスのかわりに）出すかは君が選択する。ひとたび神性伝導を使用したなら、以後小休憩または大休憩を終了

習熟ボーナスの 2 倍を加算する（つまり 1d20 ＋ 4 をロールすることになる）。

するまでは、神性伝導は使用できなくなる。

壮健なるドワーフ： 最大 hp が 1 増加する。最大 hp はレベルアップのたびにさらに 1

アンデッド退散：君は 1 回のアクションとして自分の聖印を明らかに示す。君から増加する（ヒット・ポイントの項目に加算済み）。

重装鎧： 君の移動速度は、重装鎧の着用によって減少することはない。

9m 以内におり、君の姿を見るか声を聞くことのできるアンデッドはみな、難易度
13 の【判断力】セーヴィング・スローを行なわねばならない。セーヴに失敗した君の兵士としての背景

クリーチャーは、1 分間が経過するかダメージを受けるまで “退散” する。退散中

君はミンターン島で兵士の訓練を受け、傭兵団に入った。そしてネヴァーウィンターの都ののクリーチャーは、自分のターンを、できるだけ君から遠くへ移動することに費や軍隊や警備隊で働くため、傭兵団の仲間と一緒にこの都へやってきた。時が経つにつれて、さねばならず、また自分の意志で君から 9m 以内の場所で移動を終了することは君は同僚の兵士たちの大半に幻滅した。彼らは守るべき民衆に犠牲を強いて、己の職権を不可能であり、リアクションをとることもできない。そのクリーチャーはアクション濫用しているように見えたのだ。

としては “早足” アクションか、自分の移動を妨げる効果を脱しようとするための君の背景は君のキャラクターを形作る上で重要な役割を果たす。君は兵士としての経歴

アクションしか使用できない。ただし、どこへも移動できない場合に限り、“回避”から、いくつかの言語を修得した（表側の『言語』の欄に追記済み）。君が持つ〈威圧〉アクションも使用可能である。

と〈運動〉の技能習熟は、君が肉体的な訓練を積み、敵の脅し方を知っていることを表

生命保護：君は 1 回のアクションとして聖印を明らかに示し、君から 9m 以内の任している。

意の数のクリーチャーを選択して、それらのクリーチャーに最大で 10hp ぶんの回

最近、君は棺にかける布を思わせる影が音もなく海をわたり、暗闇の中で島を飲み込

復を分配する。この特徴によってクリーチャーの現在ヒット・ポイントを “最大ヒッ

むという夢を見た。初めはただの夢だろうと気にもしなかったが、“死の果てしない飢えに立ト・ポイントの半分” より大きくなるように回復することはできない。

ち向かえ” という声までも聞こえ始めた。君はそれが神の声だと確信し、退職して使命に乗

3 レベルの特徴り出した。

個人的な目標：死の影を祓う。 夢で見た風景をもとに調べてみると、ネヴァーウィンター

呪文： 今や君は 2 レベル呪文を準備して発動できる。君が選んで準備した呪文に加からそう遠くないストームレックという島が見つかった。人里離れたこの島の修道院には、えて、君は以下の 2 つの呪文を常に準備している：スピリチュアル・ウェポンとレッサー・

英雄の守護神であり正義の擁護者である竜神バハムートの神殿がある。君が神から防げとレストレーション 。

言われた差し迫る危険に関連した何らかの鍵を、この島にいる誰かが握っているかもしれ

生命保護： 今や君は、生命保護を使用した際に、最大で 15hp を分配できる。

ない。

クレリック呪文リスト

キャラクターを君のものにする

1 レベル呪文

以下のステップを踏んで、このキャラクターを君独自のものにしよう：
1. キャラクターの名前を決めて、このシートの表側の『キャラクター名』の欄に書き込む。

2 レベル呪文

ガイディング・ボルト

スピリチュアル・ウェポン

コマンド

レッサー・レストレーション

キュア・ウーンズ

現実世界の文化や文学作品から引用したものなど、どんな名前をつけてもいい。
2. キャラクターの外見と性別を決める。キャラクターの身長、体重、年齢、目や髪や肌のホールド・パースン

サンクチュアリ

色を決める。このページのイラストを元に考えてもよいし、まったく自由に考えてもよい。
傷 跡 がある、 片 足を引きずっている、 眼 鏡をか けている、 刺 青 があるなど、 一目

シールド・オヴ・フェイスでわかる肉体的特徴を持たせてもよい。

ディテクト・マジック（儀式）3. 君のキャラクターの性格を考え、君のキャラクターの属性についてルールブックの説明をヒーリング・ワード

読む（キャラクター・シートに書いてあるのと別の属性を選んでもよい）。大事なのは、ブレス

君が楽しめるような特徴や癖を君のキャラクターに持たせることだ。

プロテクション・
フロム・イーヴル・
アンド・グッド

レベルアップ
君がいつ 2 レベルや 3 レベルになれるかは DM が教えてくれる。レベルアップすると、以下に示したそのレべルの特徴が得られる。

ヒット・ダイスとヒット・ポイント
レ ベ ル が 1 つ 上 が るた び に、 ヒット・ ダイス（d8） が 1 つ 増 える。 君 は 小 休 憩 を取ったときに、ヒット・ダイスを使用して自分の hp を回復できる（ルールブックに説明あり）。
レベルアップしたら、このシートの『ヒット・ダイス』の欄に新しいヒット・ダイスを追加し、ヒットポイントの最大値に 1d8 ＋ 3 を追加する（これは “壮健なるドワーフ” の利益を含

SHAWN WOOD

んだ数値である）。

ドワーフのクレリック（兵士）、2 ページ中 2 ページ目

TM & © 2022 Wizards of the Coast LLC. 個人的用途に限り、コピーできます。

ファイター

＋1
13

【敏捷力】

＋3
17

【耐久力】

＋2
14

【知力】

±0
10

【判断力】

＋1
13

【魅力】

－1
8

＋2

背景

種族

サイズ分類

属性

14

習熟ボーナス＋ 3 【敏捷力】＋ 4 【耐久力】－ 1 〈威圧〉【魅力】＋ 1 〈医術〉【判断力】

計

ヒット・ダイス＋ 5 〈軽業〉【敏捷力】にある。

－ 1 〈芸能〉【魅力】± 0 〈自然〉【知力】

移動速度♦ 普通の服 1 着♦ ポーチ♦ 松明 10 本♦ 保存食 10 日ぶん

成功

失敗

死亡セーヴ

装備

底力： 君は持久力の泉（ただし有限）を有しており、君は以下の習熟を持つ。 習熟の説明はルールブック

セーヴィング・スロー： 君が習熟しているセーヴは、
左上のセーヴのリストで の印が付いている。

危機を逃れるために泉から力をくみあげることができる。
すなわち、君は 1 回のボーナス・アクションを用いて、（1d10 ＋ファイター・レベル）のヒット・ポイントを回復できる。
この特 徴はひとたび 使 用したなら、 小 休 憩または技能： 君が習熟している技能は、左の技能リストで大休憩を終了するまでは、再び使用することはできない。

の印が付いている。

装備品： 君はすべての鎧、盾、単純武器、軍用武器

君は共通語、ドワーフ語、エルフ語、ハーフリング語の戦闘スタイル：弓術： 遠隔武器での攻撃ロールに＋2 のボーナスを得る。このボーナスは、君のロングボウの攻撃にはすでに含まれている。

言語
会話と読み書きができる。

ウッド・エルフエ ルフはこの 世 の ならぬ 優 美さと長 い 寿 命 を 持 つ、
情熱的な人々だ。多元宇宙が生まれたばかりのころ、

攻撃

最初のウッド・エルフたちはこの世界の森に惚れこみ、＋ 3 〈動物使い〉【判断力】

君が最初から以下の武器を持っており、これらを使っての速さと、茂みその他の自然環境に隠れる能力も、この攻撃を行なえる。

神秘的な力の一部だ。

± 0 〈魔法学〉【知力】

目標をグレートソードで攻撃できる。ヒットしたか否かを決＋ 3 〈手先の早業〉【敏捷力】－ 1 〈ペテン〉【魅力】＋ 2 〈歴史〉【知力】
技能

森にまつわる神秘的な特徴を持つようになった。君の足

グレートソード： 近接攻撃として、君から 1.5m 以内のめるために 1d20 ＋ 3 をロールすること。ヒットすると、目標は 2d6 ＋ 1［斬撃］ダメージを受ける。

受動【判断力】〈知覚〉値

ロングボウ： 君はロングボウで 45m 以内の目標を同じ範 囲の暗 闇の中を “ 薄 暗 い ” 光の中であるかのように見 通 せる。 暗 闇 の 中で暗 視 によって色を識 別を受けて）射撃できる。ヒットしたか否かを決めるためすることはできず、ただ白黒の濃淡のみが見える。

EPGPさせたりするためのセーヴィング・スローに有利を得る。

ファイター

君を眠らせることもできない。4 時間の間トランスと呼トランス： エルフは睡眠を必要としない。魔法によってんだ上で、好きな分野 1 つ（君の場合は弓術）を専門にする。このように、基本的な能力の幅が広く、その

10

PP

貨幣

エルフのファイター（民衆英雄）、2 ページ中 1 ページ目

フェイの血筋：自分が魅了状態になるのを防いだり終了

1d8 ＋ 3［刺突］ダメージを受ける。

達人だ。ファイターはすべての戦闘スタイルの基本を学SP

暗視： 君は “薄暗い” 光の中では自分から 18m まで射撃したり、180m 以内の目標を（攻撃ロールに不利

ファイターはさまざまな武器と防具を使いこなす肉弾戦のCP

ウッド・エルフであることにより、君は以下の特徴を得る。
を “明るい” 光の中であるかのように見通せる。また、に 1d20 ＋ 7 をロールすること。ヒットすると、目標は

13♦ 鉄のなべ♦ ほくち箱－ 1 〈説得〉【魅力】＋ 3 〈知覚〉【判断力】♦ シャベル♦ 携帯用寝具に習熟している。

± 0 〈捜査〉【知力】♦ アロー 20 本

♦ 麻のロープ、15m♦ グレートソード± 0 〈宗教〉【知力】＋ 3 〈生存〉【判断力】♦ 水袋♦ 背負い袋

12

1d10

習熟

＋ 1 〈看破〉【判断力】♦ レザー・アーマー♦ ロングボウ

現在ヒット・ポイント＋ 1 〈運動〉【筋力】＋ 3 〈隠密〉【敏捷力】

中立にして善♦ 携帯用炊事用具＋ 1 【判断力】
セーヴィング・スロー

10.5m

イニシアチブ最大ヒット・ポイント± 0 【知力】－ 1 【魅力】

中型

＋3

アーマー・
クラス
（AC）

＋ 3 【筋力】

民衆英雄

レベル

ウッド・エルフ

キャラクター名

【筋力】

1

クラス

上で一人一人が専門的な能力を深く究めているため、ばれる瞑想を行なうことで、大休憩の利益を得られる。君はトランスの間も意識を保っている。

自 然 隠 れ： 君 は、 茂 み や 豪 雨 や 降 雪 や 霧 などの自然現象によって “軽度の隠蔽” を得ているだけの時にも “隠れ身” アクションを行なえる。

ファイターは卓越した戦闘要員となる。
君 はファイターというクラス から以 下 の 特 徴 を 得
ている。

裏面へ続く

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君の民衆英雄としての背景

ヒット・ダイスとヒット・ポイント
レ ベ ル が 1 つ 上 がるた び に、ヒット・ダイス（d10） が 1 つ 増 える。 君 は 小 休 憩 を君の両親は、ネヴァーウィンターの都の東、ネヴァーウィンター森の端にある、サンダーツリー

取ったときに、ヒット・ダイスを使用して自分の hp を回復できる（ルールブックに説明あり）。

という豊かな村に住んでいた。だが、近くにあるホートナウ山が 30 年前に噴火し、君の両親

レベルアップしたら、このシートの『ヒット・ダイス』の欄に新しいヒット・ダイスを追加し、は逃げ出した。君の年齢によっては、赤ん坊の君を抱えての避難だったかもしれない。君のヒットポイントの最大値に 1d10 ＋ 2 を追加する。

家族はこの地域の村から村へさすらい、労働者として働ける場所で働いた。
君の背景は君のキャラクターを形作る上で重要な役割を果たす。君はさまざまな人々の2 レベルの特徴

言語を修得している（表側の『言語』の欄に追記済み）。
〈動物使い〉と〈生存〉技能の習熟

どとう怒涛のアクション： 君は短時間だけ通常の限界を超えて活動できる。君は自分のターン

は、君の生育環境と、動物の世話をし、大自然の中で生き延びてきた経験を表している。

において追加で 1 回のアクションを行なえる。

ここ数年、君はネヴァーウィンター市内の活気ある造船所で船大工として働いていた。

この特徴はひとたび使用したなら、小休憩または大休憩を終了するまでは、再び使用

だが、君が何らかの壮大な運命の元にあることは君のまわりの誰の目にも明らかであり、することはできない。

君自身もそう思っていた。君はかつて悪徳船長に立ち向かったことがあり、職場の仲間たちから尊敬されている。いつか、君の真価が発揮される日がやってくる。その時、君は3 レベルの特徴

英雄になるだろう。

クリティカル率上昇： 君の武器攻撃はダイスの目が 19 ～ 20 でクリティカル・ヒットになる。

個人的な目標：自分の運命を決める。 “竜の安らぎ” という人里離れた修道院に、大いなる知恵を――ひょっとしたら超自然的な洞察力を――持つという老齢の賢者がいる。
この修道院には、英雄の守護神であり正義の擁護者である竜神バハムートの神殿がある。
おそらく長老ルナラは、君が己の英雄的な運命とは何なのかを見定め、その運命を成就する正しい道をたどって、君がなるべき英雄になるのを助け導いてくれるだろう。

キャラクターを君のものにする
以下のステップを踏んで、このキャラクターを君独自のものにしよう：
1. キャラクターの名前を決めて、このシートの表側の『キャラクター名』の欄に書き込む。
現実世界の文化や文学作品から引用したものなど、どんな名前をつけてもいい。
2. キャラクターの外見と性別を決める。キャラクターの身長、体重、年齢、目や髪や肌の色を決める。このページのイラストを元に考えてもよいし、まったく自由に考えてもよい。
傷跡がある、片足を引きずっている、眼鏡をかけている、刺青があるなど、記憶に残るような肉体的特徴を持たせてもよい。下の『メモ』欄に、君のキャラクターの見た目を書き込んでもいい。
3. 君のキャラクターの性格を考え、君のキャラクターの属性についてルールブックの説明を読む（キャラクター・シートに書いてあるのと別の属性を選んでもよい）。大事なのは、君が楽しめるような特徴や癖を君のキャラクターに持たせることだ。

レベルアップ
君がいつ 2 レベルや 3 レベルになれるかは DM が教えてくれる。レベルアップすると、

SHAWN WOOD

以下に示したそのレべルの特徴が得られる。

メモ
エルフのファイター（民衆英雄）、2 ページ中 2 ページ目

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パラディン

＋3
16

【敏捷力】

－1
9

【耐久力】

＋2
15

【知力】

±0
11

【判断力】

＋1
13

【魅力】

＋2
14

＋2

背景

種族

サイズ分類

属性

18

習熟ボーナス－ 1 【敏捷力】＋ 2 【耐久力】＋ 2 〈威圧〉【魅力】＋ 1 〈医術〉【判断力】

計

1d10
ヒット・ダイス

習熟－ 1 〈軽業〉【敏捷力】にある。

＋ 3 〈看破〉【判断力】＋ 2 〈芸能〉【魅力】± 0 〈自然〉【知力】± 0 〈宗教〉【知力】＋ 1 〈生存〉【判断力】＋ 4 〈説得〉【魅力】± 0 〈捜査〉【知力】＋ 1 〈知覚〉【判断力】－ 1 〈手先の早業〉【敏捷力】＋ 1 〈動物使い〉【判断力】＋ 2 〈ペテン〉【魅力】± 0 〈魔法学〉【知力】＋ 2 〈歴史〉【知力】* 装備品の項を参照

技能

移動速度

受動【判断力】〈知覚〉値

SP

EP

GP

25

PP

♦ シールド♦ 麻のロープ、15m

♦ 聖印

12

♦ 水袋

♦ 上等な服 1 着♦ 印章指輪♦ 家系図♦ 背負い袋♦ 携帯用炊事用具♦ ポーチ♦ ほくち箱♦ 松明 10 本

成功* この鎧を着用している間、君の【敏捷力】

失敗〈隠密〉判定に不利がつく。

死亡セーヴ

装備

君はパラディンというクラスから以下の特徴を得ている。

君は以下の習熟を持つ。 習熟の説明はルールブック

セーヴィング・スロー： 君が習熟しているセーヴは、
左上のセーヴのリストで の印が付いている。

聖邪感知： 君は 1 回のアクションとして己の意識を解放し、強力な悪や善の気配を感知できる。君は次の自分のターンの終了時まで、君から 18m 以内におり、かつ完全遮蔽の背後にいるわけではない、アンデッド、セレスチャ
ル、フィーンドすべての位置を知る。君は感知した存在

技能： 君が習熟している技能は、左の技能リストですべてのクリーチャー種別（アンデッド、セレスチャル、の印が付いている。

装備品： 君はすべての鎧、盾、単純武器、軍用武器に習熟している。

フィーンド）を知るが、正体がわかるわけではない。君は 先 述 の 距 離 内 の、 聖 別また は 冒 涜され た 場 所 や物品すべての存在も感知する。

癒しの手： 君の祝福された接触は傷を癒す。 君は言語

治癒力のプールを持っており、プールは君が大休憩を取君は共通語、竜語、ドワーフ語、巨人語の会話と読み書ることですべて回復する。君はこのプールを用いて合計きができる。

で 5 ヒット・ポイントを回復できる。

攻撃

接触し、プールから力を引き出してそのクリーチャーの

君は 1 回のアクションとして 1 体のクリーチャーに君が最初から以下の武器を持っており、これらを使って攻撃を行なえる。

バトルアックス： 近接攻撃として、君から 1.5m 以内の目標をバトルアックスで攻撃できる。ヒットしたか否かを決めるために 1d20 ＋ 5 をロールすること。ヒット
したなら、目標は 1d8 ＋ 3［斬撃］ダメージを受ける。
ただし、君が両手でバトルアックスを使用しているなら（つまりシールドを外しているなら）、1d10 ＋ 3［斬撃］
ダメージだ。
目標をジャヴェリンで攻撃できる。また、ジャヴェリンは
9m 以内の目標に投擲したり、36m 以内の目標に（攻撃ロールに不利を受けて）投擲することもできる。どの場合も、ヒットしたか否かを決めるために 1d20 ＋ 5 をCP♦ 保存食 10 日ぶん♦ ジャヴェリン 5 本

ジャヴェリン： 近接攻撃として、君から 1.5m 以内の11♦ チェイン・メイル *♦ バトルアックス

現在ヒット・ポイント＋ 5 〈運動〉【筋力】－ 1*〈隠密〉【敏捷力】

秩序にして善♦ 携帯用寝具＋ 3 【判断力】
セーヴィング・スロー

9m

イニシアチブ最大ヒット・ポイント± 0 【知力】＋ 4 【魅力】

中型

－1

アーマー・
クラス
（AC）

＋ 3 【筋力】

貴族

レベル

ヒューマン

キャラクター名

【筋力】

1

クラス

ヒット・ポイントを任意の数値だけ回復できる（最大で、現在プールに残っている値まで）。
また君は、治癒力のプールから 5 ヒット・ポイント分
を、目標のヒット・ポイントを回復するのではなく、目標の病気 1 つの治療、または目標に作用している 1 つの毒の中和のために消費することもできる。“癒しの手” の1 回の使用によって複数の病気ならびに複数の毒を癒すことも可能である。その場合、治癒力のプールから、病気または毒 1 つごとに 5 ポイント分を消費すること。
この特徴はアンデッドおよび人造クリーチャーに対しては効果がない。

ヒューマンについて
ヒューマンはフォーゴトン・レルム世界で最も数の多ロールすること。ヒットすると、目標は 1d6 ＋ 3［刺突］

い 人々だ。ヒューマン は 世 界 中 の 村 や 町 や 都 市で、ダメージを受ける。

エルフ、ドワーフ、ハーフリング、その他の人々と一緒にパラディンの達成を目指していることが多い。

暮らしている。ヒューマンの冒険者は、後世に残る偉業

パラディンは神々、太古の規範、大義に誓いを立てる。
パラディンの誓いは強力な絆であり、敬虔な戦士を祝福された勇者に変える。君は、英雄の守護神であり正義の擁護者である “プラティナム・ドラゴン” バハムートに誓貨幣

ヒューマンのパラディン（貴族）、2 ページ中 1 ページ目

いを立てている。
裏面へ続く

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君の貴族としての背景

戦闘スタイル：護衛： 君が見ることができるクリーチャーが、君以外の、君から 1.5m 以
内にいるクリーチャーを攻撃したなら、君はリアクションを用いてその攻撃の攻撃ロールに不君の一族は富と権力と特権の味を知っている。ネヴァーウィンターが栄えていたころ、君の利を付けることができる。ただしこれには君が盾を使用していなければならない。

両親は市の北東の山地にあるコーリン・ヒル郡を治めていた。だが 30 年前にホートナウ

神聖なる一撃： 君は近接武器攻撃で 1 体のクリーチャーにヒットを与えた時に、呪文山が噴火した時、ネヴァーウィンターは荒廃し、コーリン・ヒルは消滅した。豪華な本邸でスロットを 1 つ消費して、目標に武器本来のダメージに加えて 2d8 の［光輝］ダメージを育つはずだった君は、ウォーターディープ市内の小さな別邸で育った。成人した今、君が与えることができる。目標がアンデッドまたはフィーンドであるなら、このダメージはさらに相続できるものは貴族の称号以外に何もない。

1d8 増加する。

君の背景が君のキャラクターを形作る。君は家庭教師からドワーフと巨人の言葉を教

癒しの手： “癒しの手” の治癒力のプールが 10 に増加する。

わった（表側の『言語』の欄に追記済み）。〈説得〉と〈歴史〉技能の習熟は、君が受けてきた歴史と礼儀作法の教育を反映している。

3 レベルの特徴

バハムートに誓いを立てて以来、君はネヴァーウィンターに戻り、民衆を守るはずの健全なる肉体： 体内を流れる信仰魔法の力により、君は病気に対する完全耐性を得る。

組織や機関から見落とさた人々を守る勇者として働いている。だが最近、君の決意は市の癒しの手： “癒しの手” の治癒力のプールが 15 に増加する。

衛兵や市を治める貴族の腐敗によって揺さぶられている。

呪文：『呪文発動』 表にあるとおり、 呪文スロットが 1 つ増える。 君が選んで準備

個人的な目標：決意を固めなおすための巡礼。 決意を固めなおす方法を探していたした呪 文 に加えて、 君 は 以 下 の 2 つ の 呪 文を 常 に準 備している：サンクチュアリと君は、小さな島にある人里離れた修道院、“竜の安らぎ” のことを知った。この修道院

プロテクション・フロム・イーヴル・アンド・グッド。

には竜神バハムートの神殿がある。君はそこへ行って、この世界における自分の立ち位置

神性伝導： 君は自分の誓いから信仰のエネルギーを授かり、それによって “武器聖別”

について熟考したいと思っている。

と “不浄者退散” という 2 種類の効果を生み出すことができる：神性伝導を用いるさい、どちらの 効 果 を 生 み 出 す か は 君 が 選 択 する。 ひとた び 神 性 伝 導 を 使 用した なら、キャラクターを君のものにする

以後小休憩または大休憩を終了するまでは、神性伝導は使用できなくなる。

以下のステップを踏んで、このキャラクターを君独自のものにしよう：

武器聖別：君は 1 回のアクションとして聖印を明らかに示し、自分が手に持っている

1. キャラクターの名前を決めて、このシートの表側の『キャラクター名』の欄に書き込む。

武器 1 つに正のエネルギーを宿すことができる。以後 1 分間、君はその武器で行

現実世界の文化や文学作品から引用したものなど、どんな名前をつけてもいい。

なう攻撃ロールに＋ 2 する。また、その武器は半径 6m に “明るい” 光、さらに

2. キャラクターの外見と性別を決める。キャラクターの身長、体重、年齢、目や髪や肌の6m 先まで “薄暗い” 光を放つ。その武器がもともと魔法の武器でなかったならば、色を決める。このページのイラストを元に考えてもよいし、まったく自由に考えてもよい。

この神性伝導の期間中、武器は魔法のものとなる。君はこの効果を、君のター傷跡がある、片足を引きずっている、眼鏡をかけている、刺青があるなど、記憶に残ンにおいて、 他のアクションの一部として終了させることができる。また、 君るような肉体的特徴を持たせてもよい。

がもはやこの武器を手に持っても運搬してもいなくなった場合や、君が気絶状態に

3. 君のキャラクターの性格を考え、君のキャラクターの属性についてルールブックの説明をなった場合にも、この効果は終了する。

読む（キャラクター・シートに書いてあるのと別の属性を選んでもよい）。大事なのは、

不浄者退散：君は 1 回のアクションとして自分の聖印を明らかに示す。君から 9m 以

君が楽しめるような特徴や癖を君のキャラクターに持たせることだ。

内におり、君の姿を見るか声を聞くことのできるアンデッドとフィーンドはみな、難易度 12 の【判断力】セーヴィング・スローを行なわねばならない。セーヴに失レベルアップ敗したクリーチャーは、1 分間が経過するかダメージを受けるまで “退散” する。

君がいつ 2 レベルや 3 レベルになれるかは DM が教えてくれる。レベルアップすると、退散中のクリーチャーは、自分のターンを、できるだけ君から遠くへ移動するこ

以下に示したそのレべルの特徴が得られる。

とに費やさねばならず、また自分の意志で君から 9m 以内の場所で移動を終了す
ることは不可能であり、リアクションをとることもできない。そのクリーチャーはアク

ヒット・ダイスとヒット・ポイント

ションとしては “早足” アクションか、自分のレ ベ ル が 1 つ 上 がるた び に、ヒット・ダイス（d10） が 1 つ 増 える。 君 は 小 休 憩 を移動を妨げる効果を脱しようとするための取ったときに、ヒット・ダイスを使用して自分の hp を回復できる（ルールブックに説明

アクションしか使用できない。ただし、あり）。レベルアップしたら、このシートの『ヒット・ダイス』の欄に新しいヒット・ダイスをどこへも移動できない場合に限り、“回追加し、ヒットポイントの最大値に 1d10 ＋ 2 を追加する。

避” アクションも使用可能である。

2 レベルの特徴

パラディン呪文リスト

準備呪文： 君は大休憩を終えるたびに、このページの右にある 1 レベル呪文リストから

1 レベル呪文

3 つの呪文を選び、君が発動可能な呪文として準備できる。準備した呪文をここに書こう：_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

キュア・ウーンズ

コマンド

シールド・オヴ・フェイス

ディテクト・マジック

呪文スロット： 君には、準備した呪文を発動するために使用できる 1 レベルの呪文

ブレス

スロットが 2 つある。それらを使用して、2 種類の呪文を 1 回ずつ発動してもよいし、同じ

プロテクション・フロム・イーヴル・
アンド・グッド

呪文を 2 回発動してもよい。大休憩を終えたなら、君は消費した呪文スロットをすべて回復する。『呪文発動』表に印をつけることで、消費した呪文スロットを記録できる。各呪文
スロットはチェックボックスで表されている。

呪文発動

パラディン・レベル

準備呪文数

1 レベル・スロット

3

3

❑❑❑

2

3

❑❑

呪文攻撃とセーヴィング・スロー：クリーチャーが君の呪文に抵抗するためにセーヴィング・
スローを行うとき、そのセーヴの難易度は 12 だ。君が呪文攻撃を行なう時は、ヒットしたか否かを決めるために 1d20 ＋ 4 をロールすること。これらの数字は、君の呪文発動能力値

呪文セーヴ難易度 = 12

呪文攻撃ロール = 1d20 ＋ 4

ヒューマンのパラディン（貴族）、2 ページ中 2 ページ目

SHAWN WOOD

である【魅力】に基づいている。

TM & © 2022 Wizards of the Coast LLC. 個人的用途に限り、コピーできます。

ローグ

－1
8

【敏捷力】

＋3
16

【耐久力】

＋1
12

【知力】

＋1
13

【判断力】

±0
10

【魅力】

＋3
16

＋2

背景

種族

サイズ分類

属性

14

習熟ボーナス－ 1 【筋力】＋ 5 【敏捷力】＋ 1 【耐久力】＋ 3 〈威圧〉【魅力】± 0 〈医術〉【判断力】

計

1d8
ヒット・ダイス習熟＋ 5 〈軽業〉【敏捷力】にある。

± 0 〈看破〉【判断力】＋ 3 〈芸能〉【魅力】＋ 1 〈自然〉【知力】＋ 1 〈宗教〉【知力】± 0 〈生存〉【判断力】＋ 3 〈説得〉【魅力】＋ 3 〈捜査〉【知力】＋ 2 〈知覚〉【判断力】＋ 5 〈手先の早業〉【敏捷力】± 0 〈動物使い〉【判断力】＋ 5 〈ペテン〉【魅力】＋ 1 〈魔法学〉【知力】＋ 1 〈歴史〉【知力】

受動【判断力】〈知覚〉値

CP

SP

EP

GP

15

PP

移動速度

貨幣

♦ 金鎚

♦ アロー 20 本

♦ 覆い付きランタン♦ ピトン 10 本
♦ 油 2 ビン♦ ダガー 2 本

♦ 保存食 5 日ぶん♦ 盗賊道具9♦ ほくち箱♦ 背負い袋

（1,000 個入りの袋）♦ 3m の細ひも♦ ベル

成功♦ ろうそく5 本

失敗♦ かなてこ 2 本

死亡セーヴ

♦ 水袋

♦ 麻のロープ、15m♦ 暗い色合いでフードつきの普通の服 1 着

♦ ポーチ
装備

急 所 攻 撃： 君は 1 ターンに 1 回、 敏 捷 力に基づく君は以下の習熟を持つ。 習熟の説明はルールブック

セーヴィング・スロー： 君が習熟しているセーヴは、
左上のセーヴのリストで の印が付いている。

攻撃（たとえばダガーやショートボウによるもの）でクリー チャ ー 1 体 にヒットを 与 え た 時、 そ の 攻 撃
ロールに有利を得ているなら、追加で 1d6 ダメージを与えることができる。攻撃の目標となるクリーチャーに対して以下の条件のすべてを満たしているならば、君はその攻撃

技能： 君が習熟している技能は、左の技能リストでロールに有利を得ていなくとも上記の追加ダメージをの印が付いている。

装備品： 君は軽装鎧、単純武器、ハンド・クロスボウ、
ロングソード、レイピア、ショートソードに習熟している。
また、盗賊道具にも習熟している。

与えられる：（1）目標の 1.5m 以内に、 目標にとって敵であるクリーチャー（君自身を除く） が 存 在する。
（2） そ の “ 目 標 にとっての 敵 ” が 無 力 状 態 で な い。
（3）君がその攻撃ロールに不利を受けていない。
ふちょう

盗賊の符牒：君は盗賊の符牒を知っている。専門用語、言語

隠語、暗号を混ぜ合せた秘密の符牒である。これを用君は共通語、ゴブリン語、ハーフリング語の会話と読みいれば、一見何の変哲もない会話の中に、秘密の情報を書きができる。

隠すことができる。加えて、君は一連の秘密の合図や印を解する。これは短く単純な情報を伝えるのに用いられる。

攻撃
君が最初から以下の武器を持っており、これらを使って攻撃を行なえる。

ライトフット・ハーフリング
ハーフリングは体こそ小さいが、 最強のドラゴンにもダガー： 近接攻撃として、君から 1.5m 以内の目標を負 け な い 勇 気と幸 運 を 備 えて いる。 ライトフット・ダガーで攻撃できる。また、ダガーは 6m 以内の目標にハ ーフリング は 気 付 か れ ず に 身 を 隠 すの がうまく、投擲したり、18m 以内の目標に（攻撃ロールに不利を受

敵味方を問わず自分より大きな連中をすり抜けたり隠れけて）投擲することもできる。どの場合も、ヒットしたか否蓑に使ったりする。

かを決めるために 1d20 ＋ 5 をロールすること。ヒットすると、目標は 1d4 ＋ 3［刺突］ダメージを受ける。

ライトフット・ハーフリングであることにより、君は以
下の特徴を得る。

ショートボウ： 君はショートボウで 24m 以内の目標をハ ーフリング の 幸 運： 攻 撃ロー ル、 能 力 値 判 定、射撃したり、96m 以内の目標を（攻撃ロールに不利をセーヴィング・スローの d20 で 1 の目を出したなら、受けて）射撃できる。ヒットしたか否かを決めるために

そのダイスを再ロールできる。ただし新しい結果は必1d20 ＋ 5 をロールすること。ヒットすると、目標は 1d6

ず使用せねばならない（訳注：もう 1 度 1 の目が出た＋ 3［刺突］ダメージを受ける。

場合、その結果を再ロールすることはできない）。

ローグ

させたりするためのセーヴィング・スローに有利を得る。

ハーフリングの勇気： 自分の恐怖状態を防いだり終了

ローグほどさまざまな技術に通じたキャラクターはめった

すり抜け移動： 君は、君自身よりもサイズ分類が 1にいない。戦闘においては、ローグは蛮力よりも狡知を段階大きいクリーチャーの占めるスペースを通り抜けて重んじ、攻撃が最も有効な場所へ精確な一撃を送りこむ。

移動できる。

君はローグというクラスから以下の特徴を得ている。

隠密の天性： 君は、自分よりサイズ分類が 1 段階

習熟強化：〈隠密〉技能または盗賊道具の習熟を使用

以上大きいクリーチャーによってのみ隠蔽されている時して行なう能力値判定においては、君の習熟ボーナスはハーフリングのローグ（犯罪者）、2 ページ中 1 ページ目

♦ レザー・アーマー♦ ショートボウ

現在ヒット・ポイント－ 1 〈運動〉【筋力】＋ 7 〈隠密〉【敏捷力】

混沌にして善♦ 小さな金属球± 0 【判断力】
セーヴィング・スロー

イニシアチブ最大ヒット・ポイント＋ 3 【知力】＋ 3 【魅力】

7.5m

＋3

アーマー・
クラス
（AC）

技能

12

犯罪者

レベル

ライトフット・ハーフリング 小型

キャラクター名

【筋力】

1

クラス

にも、隠れ身を試みることができる。

2 倍になる（君の技能リストの数値にはすでに適用済み）。
裏面へ続く

TM & © 2022 Wizards of the Coast LLC. 個人的用途に限り、コピーできます。

君の犯罪者としての背景

ヒット・ダイスとヒット・ポイント
レ ベ ル が 1 つ 上 が るた び に、 ヒット・ ダイス（d8） が 1 つ 増 える。 君 は 小 休 憩 を

君は幼いころに、“金ぴか絞首台” と呼ばれる盗賊ギルドに入った。このギルドは近年繁栄取ったときに、ヒット・ダイスを使用して自分の hp を回復できる（ルールブックに説明あり）。

しており、その影響力はソード・コースト全体に広がりつつある。君はギルドの拡大に便乗レベルアップしたら、このシートの『ヒット・ダイス』の欄に新しいヒット・ダイスを追加し、し、ネヴァーウィンターの都で一旗あげようともくろんでいる。

ヒットポイントの最大値に 1d8 ＋ 1 を追加する。

君の背景は君のキャラクターを形作る上で重要な役割を果たす。君はやくざ者やばくち
打ちから盗賊道具の使い方を学び（このシートの表側の『習熟』の欄に書かれている）、

2 レベルの特徴

同時にゴブリン語も学んだ。〈隠密〉と〈ペテン〉技能の習熟も、君の生育環境と、口先で巧妙なアクション： 君は機転と俊敏さを活かして素早く動き、素早く行動できる。君はトラブルを回避し、友好的とは言い難い視線をすり抜けてきた経験を反映している。

戦闘において君のターンごとに 1 回のボーナス・アクションをとれる。このアクションは以下

ネヴァーウィンターには金儲けのチャンスが充分にあったが、君が夢想していたようなのいずれかのためにのみ使用できる：（1）隠れ身、（2）早足、（3）離脱。

荒稼ぎはできなかった。君は密輸業者から、“金ぴか絞首台” のとある幹部がギルドを裏切り、仲間を殺し、王様の身代金に匹敵する莫大な財宝を持って逃げたという話を聞いた。

3 レベルの特徴

君があちこちで拾った情報もこの話を裏付けており、君はこれが単なる噂ではないと確信

とうはん

屋根渡り： 君は通常よりも高速で登 攀を行なう能力を得る。君はもはや、登攀を行している。

なうのに追加の移動を要しない。加えて、君が助走つきの跳躍を行なう際には、跳躍可能

個人的な目標：失われた財宝の発見。 大金を持ち逃げしたギルド員の素性は知れないが、な距離が（【敏捷力】修正値× 0.3）m だけ伸びる。

そいつが自分の足跡をうまく隠したのは確かだ。足跡が途絶えたのはネヴァーウィンターだが、器用な指先： 君は “巧妙なアクション” によって得られるボーナス・アクションを用君は最近になって、とある離島に “竜の安らぎ” という修道院があることを知った。この修道院

いて、【敏捷力】〈手先の早業〉判定を行なうこと、“物体の操作” アクションを行なうこと、には、英雄の守護神であり正義の擁護者である竜神バハムートの神殿がある。また、現在の盗賊道具を用いて罠の解除や解錠を行なうことができる。

修道院には世捨て人の共同体があり、自分の過去から逃げ切りたい者にとっては絶好の隠れ

急所攻撃： 君の急所攻撃は、1d6 でなく2d6 のダメージを与える。

場所だ。財宝がそこにあるなら、見つけてみせよう。

キャラクターを君のものにする
以下のステップを踏んで、このキャラクターを君独自のものにしよう：

1. キャラクターの名前を決めて、このシートの表側の『キャラクター名』の欄に書き込む。現実世界の文化や文学作品から引用したものなど、どんな名前をつけてもいい。
2. キャラクターの外見と性別を決める。キャラクターの身長、体重、年齢、目や髪や肌の色を決める。このページのイラストを元に考えてもよいし、まったく自由に考えてもよい。傷跡がある、片足を引きずっている、眼鏡をかけている、刺青があるなど、記憶に残るような肉体的特徴を持たせてもよい。下の『メモ』欄に、君のキャラクターの見た目を書き込んでもいい。
3. 君のキャラクターの性格を考え、君のキャラクターの属性についてルールブックの説明を読む（キャラクター・シートに書いてあるのと別の属性を選んでもよい）。
大事なのは、君が楽しめるような特徴や癖を君のキャラクターに持たせることだ。

レベルアップ
君がいつ 2 レベルや 3 レベルになれるかは DM が教えてくれる。レベルアップすると、

SHAWN WOOD

以下に示したそのレべルの特徴が得られる。

メモ
ハーフリングのローグ（犯罪者）、2 ページ中 2 ページ目

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ウィザード

±0
10

【敏捷力】

＋2
15

【耐久力】

＋2
14

【知力】

＋3
16

【判断力】

＋1
12

【魅力】

－1
8

＋2

種族

サイズ分類

属性

± 0 【筋力】＋ 2 【敏捷力】＋ 2 【耐久力】－ 1 〈威圧〉【魅力】＋ 1 〈医術〉【判断力】

計

ヒット・ダイス＋ 2 〈軽業〉【敏捷力】にある。

－ 1 〈芸能〉【魅力】＋ 3 〈自然〉【知力】＋ 3 〈宗教〉【知力】＋ 1 〈生存〉【判断力】－ 1 〈説得〉【魅力】＋ 5 〈捜査〉【知力】＋ 3 〈知覚〉【判断力】＋ 2 〈手先の早業〉【敏捷力】＋ 1 〈動物使い〉【判断力】－ 1 〈ペテン〉【魅力】＋ 5 〈魔法学〉【知力】＋ 5 〈歴史〉【知力】

受動【判断力】〈知覚〉値

移動速度♦ 背負い袋♦ 砂の小袋♦ 小さなナイフ

成功

失敗

死亡セーヴ

装備

準備呪文： 君は大休憩を終えるたびに、自分の呪文書

君は以下の習熟を持つ。 習熟の説明はルールブック

セーヴィング・スロー： 君が習熟しているセーヴは、
左上のセーヴのリストで の印が付いている。

技能： 君が習熟している技能は、左の技能リストでの印が付いている。

GP_________________________________________________

使用して、2 種類の呪文を 1 回ずつ発動してもよいし、同じ呪文を 2 回発動してもよい。大休憩を終えたなら、君は言語消費した呪文スロットをすべて回復する。

君は共通語、天上語、竜語、ドワーフ語、エルフ語の

この シ ート の 裏 面 に あ る『 呪 文 発 動 』 表 に 印をつけることで、消費した呪文スロットを記録できる。

会話と読み書きができる。

各呪文スロットはチェックボックスで表されている。

攻撃

初級呪文： 君はいくつかの初級呪文を修得している。

戦闘における君の最善の手段は呪文だが、武器も少しは扱える。

ショートソード： 近接攻撃として、君から 1.5m 以内

初級呪文は呪文スロットを消費せずに発動できる。君が修得している初級呪文は以下のとおりだ。個々の呪文の詳しい説明はルールブックにある：の目標をショートソードで攻撃できる。ヒットしたか否か

ショッキング・グラスプを決めるために 1d20 ＋ 4 をロールすること。ヒットする

プレスティディジテイション レイ・オヴ・フロストと、目標は 1d6 ＋ 2［刺突］ダメージを受ける。

メイジ・ハンド

呪文攻撃とセーヴィング・スロー：クリーチャーが君の呪文に抵抗するためにセーヴィング・スローを行うとき、ウィザード

そのセーヴの難易度は 13 だ。君が呪文攻撃を行なう

ウィザードは宇宙にあまねく存在する魔力をエネルギー

時は、ヒットしたか否かを決めるために 1d20 ＋ 5 を源とした呪文を使う、学者肌の魔法使いだ。ウィザード

ロールすること。これらの数字は、君の呪文発動能力値

は知識の誘惑に勝てず、安全な書庫をうち捨てて、朽である【知力】に基づいている。

サンダーウェイヴ
シールド
スリープ
マジック・ミサイル

エルフのウィザード（賢者）、2 ページ中 1 ページ目_________________________________

使用できる 1 レベルの呪文スロットが 2 つある。それらをディテクト・マジック
貨幣_________________

ロング ソ ード、クオ ータースタッフ、 ショートボウ、
ショートソード、スリングに習熟している。

説明はルールブックにある。

PPできる。準備した呪文をここに書こう：

呪文スロット： 君には、準備した呪文を発動するために呪文を記した呪文書を持っている。個々の呪文の詳しい

10から 4 つの呪文を選び、君が発動可能な呪文として準備

装備品： 君はダガー、ダーツ、ライト・クロスボウ、

君はウィザードというクラスから以下の特徴を得ている。

EP

質 問 に君 はまだ 答えられていない）♦ 羊皮紙 10 枚

呪文書： 君は自分が修得している以下の 1 レベル
SP

手 紙（ そ の 中 の♦ ポーチ♦ インク 2 壺

ちかけた廃墟、失われた都市へ迷いこんでゆく。

CP♦ 死 ん だ 同 輩 からの♦ 普通の服 1 着

♦ 学術書

8

1d6

習熟

＋ 3 〈看破〉【判断力】♦ 呪文書

現在ヒット・ポイント± 0 〈運動〉【筋力】＋ 2 〈隠密〉【敏捷力】♦ 呪文構成要素ポーチ♦ ペン＋ 3 【判断力】
セーヴィング・スロー

中立にして善♦ ショートソード

9m

イニシアチブ最大ヒット・ポイント＋ 5 【知力】－ 1 【魅力】

中型

＋2

アーマー・
クラス
（AC）

技能

13

背景

12

習熟ボーナス賢者

レベル

ハイ・エルフキャラクター名

【筋力】

1

クラス

呪文セーヴ難易度 = 13

呪文攻撃ロール = 1d20 ＋ 5
儀式発動： あるウィザード呪文に（儀式）のタグが付いており、かつその呪文が君の呪文書にあるなら、君

メイジ・アーマー

はその呪文を儀式として発動できる。その呪文を準備している必要はない。儀式の説明はルールブックにある。

秘 術 回 復： 君 は 呪 文 書 に丹 念 に目を 通 すことで、自分の魔法エネルギーを一部回復することができる。
1 日 1 回、 小 休 憩を終えた時 点で、 君は 1 レ ベルの呪文スロットを 1 つ回復できる。
裏面へ続く

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呪文発動

ハイ・エルフウィザード・レベル

エルフはこの世のならぬ優美さと長い寿命を持つ、 情熱的な人々だ。 多元宇宙が生

準備呪文数

1

まれたばかりのころ、最初のハイ・エルフたちは、フェイワイルドと呼ばれる魔法と情念に

4

2

満ちた幻想の世界が自然世界と触れて重なり合う場所である、“妖精の渡瀬” に住み着いた。
ゆえにハイ・エルフたちは、2 つの世界が混ざり合った神秘的な特徴を備えている。君の5

3

言語の才能と、便利な魔法を生得的に理解している点も、この神秘的な力の一部である。
ハイ・エルフであることにより、君は以下の特徴を得る。

6

1 レベル・スロット 2 レベル・スロット
❑❑

――

❑❑❑

――

❑❑❑❑

❑❑

呪文書に呪文を追加する： 君はウィザードのレベルを得るたび、以下のウィザード呪文

暗視： 君は “薄暗い” 光の中では自分から 18m までを “明るい” 光の中であるかのよ

リストから新たに 2 つのウィザード呪文を選んで呪文書に加えることができる。これらのうに見通せる。また、同じ範囲の暗闇の中を “薄暗い” 光の中であるかのように見通せる。

呪文はいずれも君が呪文スロットを有しているレベルのものでなければならない。また、君暗闇の中で暗視によって色を識別することはできず、ただ白黒の濃淡のみが見える。

は冒険の中で、他の呪文が記された巻物や呪文書を発見し、その呪文を君の呪文書に加フェイの血筋： 自分が魅了状態になるのを防いだり終了させたりするためのセーヴィング・えることができるかもしれない。

スローに有利を得る。

呪 文 書 に呪 文 を 書き写 す： ウィザ ード呪 文 を 発 見したなら、 そ れ を 呪 文 書 に加トランス： エルフは睡眠を必要としない。魔法によって君を眠らせることもできない。

えることができる。だがそれには、君がその呪文のレベルと同じレベルの呪文スロットを

4 時間の間トランスと呼ばれる瞑想を行なうことで、 大休憩の利益を得られる。 君は持っており、かつ君にその呪文を解読し書き写す時間がなければならない。

トランスの間も意識を保っている。

この手順には、（呪文のレベル× 2）時間と（呪文のレベル× 50）gp を要する。金額

初級呪文： 君の初級呪文の 1 つであるプレスティディジテイション （前述のリスト参照）

はその呪文を身に付けるための実験の過程で消費する物質要素と、呪文を記録するためのは、ハイ・エルフの生得的な魔法であり、ウィザードとして身に着けたものではない。

最上のインクの価格をあらわす。この時間と金を支払い終えたなら、君はそれ以後、他の自分の呪文と同じようにその呪文を準備できるようになる。

君の賢者としての背景

2 レベルの特徴

君の長いエルフ人生の早い時点で、両親は君の魔法的な才能に気付き、ネヴァーウィンターの都に住む親切なウィザードに弟子入りさせた。君の学業成績は優秀であり、兄弟弟子との力術の専門家： 君が力術呪文を自分の呪文書に書き写すのに要する金額と時間は半分

間に友情やライバル意識が生まれた。君はエネルギーに関する派手な力を振るう才能に恵になる。

まれており、力術の系統を専門的に学んだ。

呪文効果範囲操作： 君の発動する力術呪文が、君から見えるクリーチャーに作用を及君の背景は君のキャラクターを形作る上で重要な役割を果たす。同輩の追いかけていた

ぼしそうな時、君はそれらの（訳注：君から見える）クリーチャーのうち、最大で（1 ＋呪文

秘密が君を駆り立てる。〈魔法学〉と〈歴史〉技能の習熟は、君の生育環境と、君が魔法レベル）体までを選択できる。選択されたクリーチャーは、その呪文に対するセーヴィング・の性質および過去の偉大な魔法使いについて研究してきたことを反映している。

スローに自動的に成功する。もしもその呪文が本来、セーヴに成功すれば半分のダメージを修業期間を終えた後、君と同輩たちは各自の研究を進めるべく別々の道を進んだ。最近、受けるものであったならば、選択されたクリーチャーはダメージを受けない。

同輩の 1 人から届いた手紙は、君を失われた知識のありかへ向かわせるものであった。

3 レベルの特徴

その手紙が届いた直後、君は悲報を耳にした。君の友人が不思議な状況で亡くなったのだ。

個人的な目標：失われた知識の発見。 その手紙には、大昔に亡くなったウィザード

秘術回復： 君は今や、2 レベル呪文スロットを 1 つ回復するか、1 レベル呪文スロットたちが近くの島に建てた秘術天文台のことが記されており、そこに強力な魔法が眠っているを 2 つ回復するかを選べる。

可能性が示唆されていた。その島には “竜の安らぎ” と呼ばれる小さな修道院もある。この

呪文： 今や君は 2 レベル呪文を準備して発動できる。

修道院にある、英雄の守護神であり正義の擁護者である竜神バハムートの神殿の管理人

ウィザード呪文リスト

なら、その観測所に関する情報を持っているはずだ。管理人である長老ルナラは、君の友が見つけられずに死んだ知識を発見するための道を、君に示してくれるだろう。

1 レベル呪文

キャラクターを君のものにする

インヴィジビリティ

シールド

フレイミング・スフィアー

ディテクト・マジック（儀式）ミスティ・ステップ

サンダーウェイヴ

以下のステップを踏んで、このキャラクターを君独自のものにしよう：
1. キャラクターの名前を決めて、このシートの表側の『キャラクター名』の欄に書き込む。

スリープ

現実世界の文化や文学作品から引用したものなど、どんな名前をつけてもいい。
2. キャラクターの外見と性別を決める。キャラクターの身長、体重、年齢、目や髪や肌の色を決める。このページのイラストを元に考えてもよいし、まったく自由に考えてもよい。

プロテクション・フロム・イーヴル・
アンド・グッド

傷跡がある、片足を引きずっている、眼鏡をかけている、刺青があるなど、記憶に残るような肉体的特徴を持たせてもよい。

2 レベル呪文コンプリヘンド・ランゲージズ（儀式）シャター

ホールド・パースン

マジック・ミサイル

3. 君のキャラクターの性格を考え、君のキャラクターの属性についてルールブックの説明を

メイジ・アーマー

読む（キャラクター・シートに書いてあるのと別の属性を選んでもよい）。大事なのは、

レイ・オヴ・シックネス

君が楽しめるような特徴や癖を君のキャラクターに持たせることだ。

レベルアップ
君がいつ 2 レベルや 3 レベルになれるかは DM が教えてくれる。レベルアップすると、以下に示したそのレべルの特徴が得られる。

ヒット・ダイスとヒット・ポイント
レ ベ ル が 1 つ 上 が るた び に、 ヒット・ ダイス（d6） が 1 つ 増 える。 君 は 小 休 憩 を取ったときに、ヒット・ダイスを使用して自分の hp を回復できる（ルールブックに説明あり）。レベルアップしたら、このシートの『ヒット・ダイス』の欄に新しいヒット・ダイスを追加し、ヒットポイントの最大値に 1d6 ＋ 2 を追加する。

呪文発動能力の成長
レベルアップによって、君はより多くの呪文を使えるようになる。『呪文発動』表にあるとおり、増える。

エルフのウィザード（賢者）、2 ページ中 2 ページ目

RICHARD WHITTERS

君が準備できる呪文の数は（君のレベル＋君の【知力】修正値）だ。また、呪文スロットもTM & © 2022 Wizards of the Coast LLC. 個人的用途に限り、コピーできます。