2023年度日本認知科学会第40回大会

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スポーツコミック作品におけるオノマトペの効果的「不」使用方法の考察
Considering Meanings and Effects of Frames without Onomatopoeias
in Japanese Sports Comics
小松 孝徳，杉田 莉子，中村 聡史
Takanori Komatsu, Riko Sugita, and Satoshi Nakamura
明治大学総合数理学部
School of Interdisciplinary Mathematical Sciences, Meiji University
tkomat@meiji.ac.jp

概要

では，オノマトペが多用されていると知られているス

擬音語，擬態語，擬声語などの総称であるオノマトペは，一般的な語彙と比較すると臨場感にあふれ，繊細な表現を可能としており，コミック作品においても頻繁に使用されている．本研究では，そのようなコミック作品においてオノマトペが使用されていないコマに着目し，その意味とその効果について考察を行った．その結果，コミック作品における重要な場面では，むしろオノマトペが使用されていないという傾向を把握することができた．

ポーツコミック作品の一つである『ハイキュー』の単行本一巻の全てのコマにおけるオノマトペの不使用割合を調査したところ，1191 コマ中 770 コマ（約 64.7%）にてオノマトペが使用されていなかったことが確認された．この事実を踏まえると，コミック作品においては「あえてオノマトペを使わない」という表現技法も存在しているのではないかと著者らは考えた．そこで本

キーワード：コミック，オノマトペ，BGM

稿では，コミック作品において「効果的な表現技法であるオノマトペ」が使用されていない箇所を網羅的に探1.

はじめに索する調査を行うことで，その不使用方法がもたらす意味及び効果についての考察を行った．

オノマトペ（Onomatopoeias）とは，「擬音語」「擬態語」「擬声語」「擬情語」などの総称のことである．オノ2.

マトペは物体の音の響きやその状態などを感覚的に表現したものであるため，一般語彙と比較すると臨場感

オノマトペ不使用箇所の特徴

本稿では，スポーツを題材とした日本のコミック作にあふれ，繊細な表現を可能としている[1]．このよう品，具体的には，サッカーが題材の『アオアシ』，『さよなオノマトペについて田嶋[2]は，「ある音や状態を簡潔なら私のクラマー』，『DAYS』，バスケットボールが題にそして具体的に表現することのできるこのオノマト

材の『あひるの空』，カバディが題材の『灼熱カバディ』，ペは，テレビ，ラジオ，新聞，本，雑誌などのいたるとバレーボールが題材の『ハイキュー』，バドミントンがころで目に耳にすることができる」と説明するなど，題材の『はねバド！』の 7 作品のそれぞれ単行本１巻

我々の日常生活のあらゆる場面においてオノマトペは目の最初の 100 ページを調査対象とした．そしてこれ幅広く使われていることは言うまでもない．またコミらの作品の中から，オノマトペが使用されていないコック作品においても、効果的な表現の一手法としてオマを抽出し，それらのコマにどのような外見的特徴がノマトペが多用されている．コミック作品中で使用さあり，どのような内容を表現していたのかを網羅的にれるオノマトペの意義や効果については，言語学やメ探索した．

ディア評論など多くの文脈にて様々な考察がなされてその結果，オノマトペの使用されていないコマの多おり，例えば井澤[3] は，「小説と比べ情報量が圧倒的くにおいて，以下のような三種類の外見特徴があるこに不足してしまいがちな漫画にとって，一語に複数のとが観察された．その一種類目は，「登場人物の身体の意味や状況，背景などを集約することができるオノマパーツを拡大して描写されているコマ」である（図 1）．

トペのもたらす効果は大きい」と，コミック作品におけ具体的には，スポーツ中に使用している手足や登場人るオノマトペの重要性を指摘している．しかしながら，物の目を大きく描くことで，スポーツにおける特定の当然コミック作品におけるすべてのコマでオノマトペ身体動作に焦点を当てているコマである．二種類目は，が使用されているわけではない．例えば，著者らの調査「サイズ自体の大きいコマ」である（図 2 および 3）．
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コミック作品中には，様々なサイズのコマが割り振らでは，このような外見特的特徴のコマでは，具体的にれているが，通常と比べてサイズの大きいコマではオどのような内容が表現されていたのであろうか．探索

ノマトペが使われていないことが多く観察された．その結果，以下のような三種類の内容を表現していたケ

して三種類目は，「繊細で丁寧な描写が施されているコースが多く観察された．一種類目は，「登場人物の回想・マ」である（図 3）．具体的には，図 2 と図 3 のような語り，物語の説明，ナレーションなどの場面」であり，丁寧な描写をコマ内で表現することで，その状況を言題材としているスポーツのルールを読者に説明したり，語ではなく画自体で表現しているようなコマである．

登場人物の過去の思い出やトラウマなどを思い出したりと，物語の状況を読者に対して一方的に提供している状況である（図 4）．このような状況においては，第三者が客観的に状況を説明することが一般的なため，登場人物の心情などが反映されることは無く，オノマトペが使われないことは自然であると思われる．二種類目は，「登場人物の心情の変化が多い場面」であり，喜びや絶望，新たな決意など登場人物の心情の変化が激しい場面である（図 5）．スポーツを題材とした作品という文脈では，新しいライバルや仲間と出会う場面とその予兆を表す場面，これらの登場人物との友情を表す場面，さらにはスポーツと向き合って課題を発見

図 1 サイズの大きいコマに拡大された身体のパーツが描かした場面などが相当する．心情の変化を表現する手法

れている ©古舘春一 「ハイキュー!!」としては，オノマトペのうち擬情語などが有効な手法であると思われるが，あえてそのような表現が使用されていないことは非常に興味深い．そして三種類目が，「物語において重要な場面」であり，スポーツにおいては，点数が入る瞬間，相手の攻撃を防ぐ瞬間，逆転の決定打となる攻撃をする瞬間などの場面である（図 6）．
これらのコマは物語において重要なシーンであるため，
表現力豊かなオノマトペが多用されるとも考えられたが，そのような効果的な表現であるオノマトペを使用しないことで，そのコマの画にのみ読者の注目が集まるような効果があることが示唆された．

図 2 サイズが大きいコマに人物の身体動作が繊細に描かれている ©日向武史 「あひるの空」

図 4 登場人物の回想場面 ©濱田浩輔「はねバド！」

図 3 サイズが大きいコマに繊細な描写がされている©安田剛士 「DAYS」

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P1-013図 5 試合に負け相手チームの人物に課題を指摘された場
面 ©古舘春一 「ハイキュー!!」図 6

試合の中で決定的な点数を入れる瞬間©濱田浩輔 「はねバド！」

3.

図 7 対比が顕著に表れている連続したページの例©濱田浩輔 「はねバド！」

考察および今後の展望

また，本調査を進めていくうえで興味深かったのが，「オノマトペの不使用箇所の前後には，オノマトペが本稿ではスポーツを題材としたコミック作品に対するオノマトペの不使用箇所に対する網羅的な探索調査によって，オノマトペが効果的に使われていないコマ多く使われているコマが存在する」という傾向が確認の意味についての考察を行った．その結果，作品におけされたことである（図 7）．これまで多用されてきたオる重要な場面においては，オノマトペがあまり使用さノマトペが突然使用されなくなると，これまでの物語れていないという傾向を把握することができた．そのの流れが寸断されるかのごとく，オノマトペ不使用箇理由として，通常のコマにおいては言語で物語の情報所が差分として強調される．そして，それらオノマトペを伝えているが，それを画による情報の伝達に切り替の不使用箇所は，コマのサイズが大きく，登場人物の身えることで通常コマとの対比が強調され，結果として体が拡大され，繊細で丁寧な描写がなされるなど，通常重要な場面でこのような表現技法が使用されているとのコマと比べてそのコマの画力が非常に高い状態とな考えられた．またこれらのオノマトペ不使用箇所は登っている．それゆえに，物語の重要なシーンにおいて，場人物の身体が拡大され，丁寧で繊細な描写が多いこ

あえてオノマトペを使用しないという表現技法が効果とも確認されたため，画のみで状況を表現することが的に利用されていると考えられた．言語と画の両方の作者によって意図され，その結果として言語表現であモダリティにて情報を表現することができるコミック

るオノマトペの使用が抑制されていたとも考えられた．

作品であるからこそ，どのような情報を言語で伝え，どその効果は，映像作品における背景音楽（BGM）の役のような情報を画で伝えるのか，その使用方法および割に準えることができるのではと著者らは考えている．

切り替え方法自体が重要な表現技法となっていること

BGM によって物語が伝えたいニュアンスやイメージが示唆された．

をより豊かに表現できる一方，あえて BGM を抑えた

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り使用したりしないことで，映像そのものに着目を促すことができると考えられる．このような「オノマトペ＝BGM」という着眼点は，コミック作品の流れを理解する上で重要な知見の一つになると期待される．
本調査は，著者の一名がコミック作品の中からオノマトペの不使用箇所を手動で確認していくという手順によって実施された．そのため，定性的な調査の域を出ておらず，定量的な解析がなされていないのが現状である．将来的には，これらのオノマトペの使用箇所および不使用箇所の自動抽出技術の構築や，抽出したコマの意味についてのアノテーション方法を確立するなど，定量的解析に向けた環境づくりが必要になると考えられる．具体的には，コミックに関するデータベース
MANGA109[4]およびオノマトペのアノテーションデ
ータベース COO[5]の活用を検討している．

文献[1] 金田一晴彦 (1998). 日本語，岩波書店[2] 田嶋香織 (2006). オノマトペ（擬音語擬態語）について，関西外国語大学留学生別科日本語教育論集 16 号， pp.
193 - 205.
[3] 井澤小枝子(2018). 漫画におけるオノマトペの表現力，東京女子大学言語文化研究会, pp. 41 - 47.
[4] Kiyoharu Aizawa, Azuma Fujimoto, Atsushi Otsubo, ToruOgawa, Yusuke Matsui, Koki Tsubota and Hikaru Ikuta (2020).
Building a Manga Dataset “Manga109” with Annotations forMultimedia Applications, IEEE MultiMedia2020, vol.27(2), 818.
[5] Jeonghun Baek, Yusuke Matsui and Kiyoharu Aizawa (2022).
COO: Comic Onomatopoeia Dataset for Recognizing Arbitraryor Truncated Texts, In Proceedings of the European Conference
on Computer Vision (ECCV).

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