情報処理学会 インタラクション 2022
IPSJ Interaction 2022

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身体的アバタを介した自己開示と互恵性 ー｢思わず話してた｣ー
市野順子†1 井出将弘†1†2

横山ひとみ†3 淺野裕俊†4 宮地英生†1 岡部大介†1

概要：人間関係や絆を築く上での自己開示の重要性をふまえると，今後利用が進むであろう VR 空間において，アバ
タが自己開示にどのような影響を及ぼすかを調査することは重要である．先行研究では，アバタは，親しみやすさや正直さ等を高めることは示されているが，どのようなアバタが自己開示や自己開示の互恵性にどのように影響を及ぼすかは，十分に研究されていない．本研究では，54 組（n=108）の参加者に，ビデオ会議，アバタと自己の外見的類似性のあるアバタ，アバタと自己の外見的類似性のないアバタの 3 つのコミュニケーションメディアのいずれか一つを用いて対話してもらう実験を行った．その結果，アバタと自己の類似性がないアバタ，類似性があるアバタ，ビデ
オ会議の順で，参加者の自己開示が促された．また，互恵性は，2 つのアバタでは形成されたがビデオ会議ではされなかった．さらに興味深いことに，参加者はこのようにアバタを介すとビデオを介した場合よりも自己を開示するにも関わらず，主観的な体験に違いはなかった．これは，アバタを介した場合，ユーザはそのことに特段の意識を払う
ことなく自己を開示し得ることを意味し，人の率直な思考や感情を理解したい局面でのアバタの有用性を示唆する．

1. はじめにvideo

similar avatar

non-similar avatar

自己開示とは，自分自身の事柄（思考，感情，体験）を他者に言葉によって明らかにするプロセスを指し[1]，親密な対人関係を構築したり維持したりする上で重要になる．
自己開示はメンタルヘルスにつながる可能性があることが多くの研究で認識されており，心理療法においてもその効果が実証されている[2]．また，自己開示の重要な側面であ（プライバシー保護のため，左 2 つの顔部分はぼかしが施されている．）

図 1

3 つの実験条件

り徹底して検討されるのが，自己開示の互恵性である[3]．

を及ぼすだろうか？これは，以下のような理由により重要

これは，一人の人間による自己開示が対話相手からの自己な疑問である： (1) VR 空間ではアバタの社会的手がかり

開示を引き出すプロセスを指す[4]．

を自由に制御できるため，自己開示の研究に新たな展開を

持続可能な社会に向けてより一層の発展が期待されるもたらす可能性がある；(2) 自己開示が密接に関わるメン

オンラインコミュニケーションに関する研究は，テキスト

タルヘルスの支援に対するニーズは今後さらに高まることや音声を介したコミュニケーションを中心に発展してきたが予想されるため，そのような支援を行うアプリケーショ[5]．テキストや音声を介すと，対面する場合よりも，人々ンの設計に役立つ可能性がある；(3) 最近のソーシャル VR

はオープンでストレートで率直な対人行動をとり[6]，対人

プラットフォームは，実世界のユーザの社会的手がかりの行動の一つである自己開示も促される[3]ことが多くの研正確な再現を追求する傾向がある[13]が，これが自己開示

究で示されている[7][8]．また，ビデオ会議（ビデオ）やア含む対人行動の支援に有効かの示唆を得たい；(4) ソーシ

バタを介したコミュニケーションも一般的になりつつあるャル VR は，遠隔コミュニケーションツールとして今後主[9]．ビデオやアバタを介したコミュニケーションと，テキ流になる可能性があるため，現在主流であるビデオ会議とストや音声を介したコミュニケーションとの大きな違いは，

比較してどう違うのかを理解しておく必要がある．この疑コミュニケーションメディアを介して交換される社会的手問に関連して，「アバタ（抽象化されたユーザの顔の表情ががかり――外見や振る舞い（視線，顔の表情，ジェスチャ，描画された 2 次元矩形）」と音声はビデオよりも親しみやす

姿勢，韻律など）――の多寡によると考えられている[10]．

さや正直さ等の印象評価を高める[14]，アバタはビデオよ

社会的手がかりが少ないと，私的自己認識（自己の内面にりも対話相手への好意や信頼感を高める[15]，アバタの顔注目が向けられていること）が高まったり評価懸念（他者が魅力的な方が自分自身について多く話すことを促す[16]，からの否定的な評価に対する心配や，否定的に評価されるといった証拠はある．しかし，どのようなアバタが自己開のではないかという予測に対する心配[11]）が低下したり

示にどのように影響を及ぼすのは十分に研究されていない．

することで自己開示が促されると考えられている[12]．実加えて，アバタが自己開示の互恵性に及ぼす影響ついては

際に，Joinson[12]は，実験によって，ビデオはテキストよほとんど検討されていない．

り自己開示が促されないことを示している．
では，アバタを介した場合，自己開示にどのような影響†1 東京都市大学†2 TIS 株式会社
†3 岡山理科大学†4 工学院大学© 2022 Information Processing Society of Japan

我々の考えは，社会的手がかりを少なくしたアバタを用いて自己開示を促そうというものである．アバタの表現がユーザの知覚や行動に及ぼす影響に関する研究は多数行われており，アバタの外見がユーザからかなり変化しても，所有感の錯覚が引き起こされる[17]ことが知られている．

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それゆえ，社会的手がかりの一つである外見を操作する，

人間関係の構築，メンタルヘルスやウェルビーイング，情つまり，アバタと自己の外見的類似性[18]を低くする，こ報交換などにおいて中心的な役割を果たす．

とをしてもユーザはアバタを自分だと認識し，自己開示が促されると仮定する．

自己開示の互恵性とは，コミュニケーションをとっているパートナーが相互に暴露するプロセス――一方のパート

本稿では，アバタと自己の外見的類似性に着目し，ビデナーの開示に続いて他方のパートナーが開示する――を指オと，外見的類似性の異なる 2 つのアバタの，計 3 種類のす[4]．互恵性のこのような効果は，帰属理論[21]や社会的コミュニケーションメディアの比較を通して，アバタが自交換理論[1]等の人間の相互作用に関する理論的モデルに

己開示と互恵性に及ぼす影響を検討する．ビデオとアバタ

よって説明される．一般的に人間は，コミュニケーション

は外見的類似性以外にも種々の要因が異なる（例えば、ビをとっている相手の行動を模倣する傾向があり，自己開示

デオは 2 次元スクリーンベースだが VR はユーザ同士が 3の互恵性も模倣の一種である．人間の模倣は，対話者間の次元空間を共有している；アバタはビデオよりも視覚的な調整を改善し好感度を高める効果をもつ[22]が，自己開示

忠実度が低い）ことを認識した上で，本研究は，現在高頻の互恵性は加えて以下の機能ももつ．1 つ目に，親密な情度で利用されているコミュニケーションメディアであるビ

報を受けると，受け取った側は信頼されていると感じるこデオを基準として選び，これとアバタを比較する．本研究とができる．これは魅力を生み出し，好意や信頼の表れと課題は以下である．RQ1: 身体的アバタは自己開示にどのして開示を返すことにつながる[23]．2 つ目に，開示を受けような影響を及ぼすか？，RQ2: 身体的アバタは自己開示

ると，受け取った側は価値のあるものを受け取ったと思い，の互恵性に影響を及ぼすか？，RQ3: 身体的アバタは自己ものを返す義務を生じさせることができる[24]．

を開示しているユーザの主観的な体験に影響を及ぼすか？

2.2 オンラインコミュニケーションにおける自己開示

これらの研究課題に答えるために，54 組（n=108）の参

1 節で述べたように，オンラインコミュニケーションで加者に，個人的な話題について対話してもらう被験者間実は，テキストや音声を介すと，対面よりも自己開示が促さ験を実施した．各組は，3 つのコミュニケーションメディ

れることがわかっている（例えば，オンラインチャット[25]，ア（ビデオ，アバタと自己の外見的類似性のあるアバタ，

ソーシャルメディア[7]，チャットボットやエージェントとアバタと自己の外見的類似性のないアバタ）（図 1）のいず

いったコンピュータとの対話[8]）．主にテキストや音声をれかを使用した．本研究の主な貢献を以下に示す．

介した場合に自己開示が促されるこの現象は脱抑制効果

 身体的アバタが自己開示と互恵性に及ぼす影響につい[6]として説明される．抑制的なプロセスは，没個性化[26]，ての定量的な証拠：「本当の自分」の出現[27]，匿名性[7]・視覚的匿名性（不 自己開示（RQ1）：アバタはユーザの言語・パラ言語可視性）[12]・地位の中立化・アイコンタクトの欠如等の行動に影響を及ぼし，アバタと自己の類似性がない

状況的な要因と関連づけて理論化されている[28][12]．比較

アバタ，類似性があるアバタ，ビデオの順で，自己的最近の研究では，Hooi ら[18]は，Second Life（初期の開示が促される．

Second Life では，会話はテキストチャットベースであった）

 自己開示の互恵性（RQ2）：アバタでは類似性に関わらず互恵性が形成されるが，ビデオでは互恵性が形成されない．
 主観的な体験（RQ3）：アバタはユーザの言語・パラのユーザを対象にアンケートを行い，アバタと自己の外見的類似性と自己開示は負の相関があることを示した．
テキストや音声に加え，ビデオやアバタを介した場合の，自己開示に関連する対人行動に関する研究も進みつつある．

言語行動に影響を及ぼす一方で，ユーザの主観的なビデオを扱った研究[29][30]としては，例えば，Miller ら[29]

体験には影響を及ぼさない．また，アバタとビデオ

は，ペアで，提示された質問に交互に回答するタスクを用には違いがみられない．

いて，自分自身のビデオフィードバックの提示が，私的自 自己開示が必要となる，身体的アバタを介したソーシャ

ルアプリケーションの設計や利用に向けた示唆

2. 関連研究2.1 自己開示と互恵性
自己開示とは，自己を他者に知らせるプロセスを指す[4]．

己認識を高めることを示した．アバタを扱った研究[31][32][14][16][18]としては，例えば，相手のアバタの顔の表情が笑顔だとパーソナルスペースが小さくなる[31]，相手へのポジティブな感情を招く[32]等を示したものがある．
Bailenson ら[14]は，ペアで，提示された質問に交互に回答するタスクを用いて，音声・ビデオ・emotibox（顔の表情

自己開示の内容は，一般的に，個人的な情報（事実）や体を色・形・向きなどで抽象化してポリゴン上にレンダリン

験，個人的な思考，個人的な感情などに分類される[19]．

グしたもの）を比較した．その結果，emotibox と音声はビ

また，自己開示の機能性には，感情表出， 自己明確化，社

デオよりも，親しみやすさ・正直さ・暴露度の印象を高め

会的妥当化，関係性の発展，社会的統制などがある（表 4）

ることを示した．Ang ら[15]は，ペアによるブレストタス[20]．これら機能性により，自己開示は，信頼関係の構築，

クと交渉タスクを用いて，ビデオとアバタを比較し，アバ© 2022 Information Processing Society of Japan22

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タの方が対話相手への好意や信頼感を高めることを示した．

(2) ア バ タ と 自 己 の 外 見 的 類 似 性 の あ る ア バ タ （ similar

Yee ら[16]は，アバタの顔が魅力的な方がそうでない場合よavatar），(3)ア バタと 自己の 外見的 類似性 のない アバ タ

りも，自分自身について話すことを促すことを示した．

（non-similar avatar），であった（図 1）．各参加者組は 3 条

このように，オンラインコミュニケーションにおける自己開示に関連した研究は大きな進歩を遂げてきた．しかし，件のいずれか一つで対話する被験者間計画を採用した．
3.2 対話セッション

今後利用が進むであろう VR 空間において，どのようなア

対話セッションは，緊張の緩和と親密さの形成を目的とバタが自己開示にどのように影響を及ぼすかといった主要

した 2 つのアイスブレイクセッションと，個人的な話題にな研究課題は，まだ十分に研究されていない．加えて，ア

ついて話してもらう 2 つの自己開示セッションで構成した．

バタが自己開示の互恵性にどのように影響を及ぼすかにつ【アイスブレイクセッション 1：共通点探し】ペアに，2

いてはほとんど検討されていない．

人の共通点を 3 分間でできるだけたくさん挙げてもらった．

2.3 自己アバタの社会的手がかりの効果【アイスブレイクセッション 2：妄想自己紹介】ペアに，「も自己アバタの表現がユーザの知覚や行動に及ぼす影響し…だったら」という 2 つのトピック（「もし世界のどこにに関する文献は多岐にわたる．特に，社会的な状況では，でも行けるとしたらどこに行きたいか？」，「もし誰か一人

アバタの外見や振る舞い（つまり，社会的手がかり）をどの人と食事ができるとしたら誰としたいか？」）について妄う表現するかが重要となる[33]．最近の研究によって，ア

想を働かせて自己紹介してもらった．1 トピックにつき 1

バタの外見（例えば顔[34][32][31]，手[35]，全身[36][17]）分間ずつ交互に話してもらった．トピックの選定は，(1) 参や振る舞い（例えばハンドジェスチャ[37]，顔の表情[38]）

加者とは別の 8 人によるアンケートでの候補の絞り込み，のユーザの知覚や行動への影響が明らかになりつつある．

(2) 予備実験での確認，という手順で行った．

特にアバタの外見に関しては明確な影響が示されている【自己開示セッション 1】ペアに，3 つの個人的なトピック[39]．例えば，多種多様な外見のアバタであっても，ユー（「これまでの人生で最も難しい決断をしたことは何か？」，

ザは，アバタを自分だと認識し，ある程度の所有感を持ち，「あなたを怒らせるのはどのようなことか？」，「最近とてア バ タ の 身 体 性 を 感 じ る [39] ． ま た ，「 外 見 的 類 似 性も傷ついたことは何か？」）について話してもらった．1 ト[18][35]」・「現実性[34][17][38]」・「忠実性[40]」・「自己識別ピックにつき 2 分間ずつ交互に話してもらった．トピック

性[36]」といった表現を用いて，「アバタがどれくらいユーの選定は，(1) 自己開示に関する文献[42]からの候補の選出，

ザ本人らしいか」についての研究が盛んに行われている．

(2) 参加者とは別の 8 人によるアンケートでの候補の絞り

これらの研究から，アバタの外見がかなり変化しても，所込み，(3) 予備実験での確認，という手順で行った．

有しているような錯覚が引き起こされる[17]ことや，外見【自己開示セッション 2】ペアに，1 つの個人的なトピックに忠実過ぎずかつ抽象的過ぎない表現が好まれる[41]こと（「記憶から消してしまいたい出来事は何か？」）についてなどがわかっている．外見の中でも，特に，ユーザはアバ

話してもらった．二人で 10 分間話してもらった．トピック

タの顔の表現に敏感である[34]．

の選定方法は，自己開示セッション 1 と同様であった．

以上より，全体として，アバタの社会的手がかりの中でも，アバタと自己の外見的類似性は主要な関心事の一つと3.3 参加者
参加者は，一般から募集した計 108 名である．参加条件

考えられる．これらアバタの社会的手がかりの効果に関すは，(1) 20～59 歳，(2) 日本語で会話可能，(3) メンタルヘ

る先行研究の知見と，自己開示に関する先行研究（特に，ルステスト（K6: Kessler Psychological Distress Scale）のス

視覚的匿名性が自己開示を促すことを示した Joinson の研

コアが 13 未満[43]，(4) 裸眼または矯正視力 1.0 以上，で究[12]）の知見をふまえると，アバタを自己とは似ていなあった．参加者は，全員初対面同士であり，54 組を構成しい外見で表現しても，ユーザはアバタを自分だと認識し，た．先行研究[43]で，性別や精神状態が自己開示行動に影アバタを好み，自己を開示することが期待される．これを響を及ぼすことが示唆されている．また，年齢が VR とい明らかにするために，本研究は，アバタと自己の外見的類

う新しい技術の利用時の反応に潜在的な影響を及ぼす可能似性と自己開示の関係を詳細に探求する．

性がある．これらの潜在的な交絡因子をコントロールする

3. 方法

ため，性別・K6 スコア・年代が実験条件間でできるだけ均等になるように，54 組を 3 つのグループに分けた（表 1）．

ビデオ，アバタと自己の外見的類似性のあるアバタ，ア

実験全体の所要時間は約 2 時間で，参加者には報酬としバタと自己の外見的類似性のないアバタ間の自己開示や互て 6000 円が支払われた．実験は，東京都市大学研究倫理審

恵性の違いを評価するための実験を設計した．

査委員会の承認（承認番号 2020－h01）を得て実施された．

3.1 実験計画

3.4 実験環境とデータの収集

実験は，コミュニケーションメディアを要因とする 1×3の 1 要因計画であった．3 つの条件は，(1)ビデオ会議（video），© 2022 Information Processing Society of Japan

すべての条件で，実験は防音室を利用して実施された．
参加者は，各自の防音室内に設置された椅子に座り，対話

23

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表 1
N
N of pairsAge, mean (SD)Age, N
20s
30s
40s
50s
Gender, N
Male
FemaleK6 score, mean (SD)

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参加者の基本属性

video
36
18
40.4 (11.5)
8
8
10
10
20
16
2.8 (3.7)

similar avatar361838.5 (11.4)
10
10
8
8
18
18
3.4 (3.7)

参加者は，防音室に入室後，実験概要を説明されたのち，
non-similar avatar361839.4 (10.2)
8
10
10
8
17
19
2.3 (2.6)

同意書への署名を行った．続けて，2 つの avatar 条件の参加者は，チュートリアルビデオを見ながら，HMD，タッチ
コントローラ，ハンドジェスチャの操作方法を習得した．
参加者は，実験管理者の音声指示に従って，実験条件に応じたシステムを起動した．ここで，2 つの avatar 条件では，参加者は，数分間，バーチャルな鏡の前で自由に身体を動

相手と対話を行った．対話相手および実験管理者の音声は，かしながら自分自身のアバタを見た．その後，全条件で，イヤホンを通して提示された．参加者の音声は，ヘッドセ

相手と対面した．ペアは 2 つのアイスブレイクセッション

ットマイクを通じて録音された．参加者の斜め前頭上に設を行い，休憩を挟んだ後，2 つの自己開示セッションを行置されたカメラの映像が記録された（図 2）．

った（3.2 節）．すべてのセッションの開始時に，話せる範3.4.1 video 条件

囲で構わないことが教示された．自己開示セッション 2 の

この条件では，参加者の顔の正面に設置されたカメラの開始時に，トピックをベースに会話を縦や横に自由に展開

映像（図 3）が，対話相手のモニタ（24 インチ）に提示さして構わないこと，但し 10 分間の中で二人共が自分のことれた．参加者は，モニタに提示された対話相手と対話を行を話すこと，が教示された．自己開示セッション 2 の終了

った．2 つの avatar 条件との差異を減らすために，一般的

後，ペアは別れの挨拶を交わした．参加者は，実験管理者

なビデオ会議とは異なり，自分自身の顔はモニタ上に提示の音声指示に従ってシステムを終了した．

されなかった．
3.4.2 similar avatar 条件
この条件では，参加者は Oculus Quest ヘッドマウントデすべての対話セッションの後，参加者は，自己開示や互恵性に対する認識に関するいくつかのアンケートに回答した．最後に，簡単なインタビューを受けた．

ィスプレイ（HMD）を装着した．1 台のテーブルと 2 脚の椅子が設置されたバーチャルな部屋で，参加者アバタは，テーブルを挟んで向かい合って座った（図 5）．参加者のPOV（Point of View）映像を図 4 に示す．
VR システムは，ソーシャル VR プラットフォームである
TIS の VirtualCollaboBase [44]をベースとして Unity 上で実図 2装した．アバタの顔を含む頭部は，Avatar SDK [45]を用い

防音室内の参加者の斜め前頭上から記録した映像のスクリーンショットて参加者の写真から生成した．アバタの身体は Autodesk のCharacter Generator [46]を用いて生成した．アバタの服装はすべての参加者で統一した．またアバタの頭部・上半身・腕・手指の動きは，Oculus Quest の 6DoF トラッキング機能とハンドトラッキング機能を用いて，参加者の動きと連動させた．アバタの口の動きは，Oculus のリップシンク機能

図 3を用いて，参加者の発話音声に合わせて開閉させた．アバ
タの瞬きはランダムに行われた．また，実験開始時に，参video 条件で参加者に提示された対話相手の映像のスクリーンショット（左）図 4

加者は，自身のバーチャルな身体を確認するために，バーsimilar avatar 条件の参加者アバタの POV 映像のスクリーンショット（右）チャル鏡を見た．このプロセスは，全身アバタを採用する
場合にしばしば用いられる[47]．
3.4.3 non-similar avatar 条件
この条件では，アバタの外見を除いて，similar avatar 条件と同じであった．アバタの外見は，すべての参加者で同一であった．外見は，シンプルで，特定の年齢や性別等参加者の個人属性が想起されないようなデザインにした．ア
バタは pixiv の VRoid Studio [48]を用いて生成した．
3.5 実験手順
参加者は，実験場所に到着後，それぞれの防音室に案内された．このとき，実験管理者は，実験開始前にペアを組
む参加者同士が直接対面することがないよう留意した．

© 2022 Information Processing Society of Japan図 5

non-similar avatar 条件で記録された 6 つの映像を合成した映像のスクリーンショット24

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表2

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自己開示セッション 2 の参加者の発話例と Barak らの Self-Disclosure Rating Scale にもとづく自己開示のレベル

レベル
情報1（開示なし） 「工事現場でずっと働いているマッチョな人たちからすれば、（10キロ、20キロのものを運ぶのは）当たり前のことかもしれないけ
ど、いきなりは無理ですよ。」（P43, video）

思考感情「人間って都合の良いことは覚えてて、 「車を駐車しようとして、電信柱にものすごい勢
悪いことは忘れちゃいますよね。」（P07, いでぶつけて、大破しまして、ミラーが。」
video）（P56, non-similar avatar）

2（少し開示） 「パソコンをいじるのが好きだったので、グ 「抽選で当たったイベントに行ったら小 「僕も今24なんで、親に『その頃には結婚してた
ラフィックデザインの仕事ができる会社を探 中学生の女の子しかいなくて、大人は私 よ』みたいなことをたまに言われると、うっせえ
して、入社しました。」（P44, video）ともう1人ぐらいしかいなくて、すごく恥 と思う。」（P85, similar avatar）
ずかしかった。」（P66, non-similar avatar）
3（高く開示） 「僕、たぶんプライドは結構高いほうで、で 「幸せ偏差値というのがあるとしたら、も運動神経が良くなかったんですよね。特に 私は非常に低い人なんだと思うんです
球技がだめでした。」（P62, non-similar avatar） よ。低いところで満足しちゃってるっていうのが、実際のところ、あるのかもしれません。」（P100, similar avatar）

4. 評価指標と仮説ペアが互いに打ち解け，かつ，自然な会話に最も近いと考えられる自己開示セッション 2 のデータを用いて，参加者の行動（自己開示（RQ1），互恵性（RQ2））及び，参加者の主観的な反応（RQ3）について検討した．
4.1 自己開示
4.1.1 言語行動
言語行動から自己開示を評価する指標には，Barak ら[3]の「Self-Disclosure Rating Scale」を用いた．本尺度ではひとまとまりのメッセージに対して，3 カテゴリ（情報，思考，感情）各々について自己開示が 3 レベル（レベル 1：
開示なし，2：少し開示，3：高く開示）で評定される．
収録音声から自己開示のスコアを求めるまでの処理を以下に示す．まず，話者交替を区切り[49]として各発話が抽出され，書き起こされた．書き起こされた各発話テキスト
は，VRM（Verbal Response Modes）[50]を用いて 8 カテゴ
リ（開示，情報，応答，質問，反射，確認，解釈，指示）に分類された．VRM の分類は，雇用された 1 名の評定者が行った．評定者は，実際の分類に先立ち，複数の事例を用いて分類の練習を行った．VRM で 2 カテゴリ（開示と情報）に分類された発話テキストが，自己開示に関連し得る発話（以降，対象発話テキスト）として抽出された．次に，Barak らの尺度にもとづき，各対象発話テキストを，
自己開示のカテゴリ（情報，思考，感情）ごとに 3 レベルにコード化された．例を表 2 に示す．自己開示のレベルのコード化は，雇用された 2 人の評定者が行った．2 人の評
定者は，実際のコーディングに先立ち，多数の事例を用いてコード化の練習を行い，両者が合意に達するまで議論を重ねた．最終的に，評定者間の信頼性の重み付けカッパ係
数は，情報 0.87，思考 0.83，感情 0.72 であった．自己開示
セッション 2 に含まれるすべての対象発話テキストのうち，レベル（2 人の評定者のレベルの平均値）が 1 より大きい（つまり，評定者の少なくとも 1 人はレベル 2 以上を付与した）対象発話テキストの数を自己開示のスコアとした．
4.1.2 パラ言語行動
一般的に、パラ言語行動は，言葉の意味を伝達する言語的振舞いとは別に，話者の表現意図，心的態度，感情など© 2022 Information Processing Society of Japan

「（二人組の痴漢の）1人が出てきて、後ろから羽交い締めにされたんですよ。（中略）見張り役のほうが声を掛けて、2人でどっか逃げていったんですけど、殺されるんじゃないかと思って、すごい怖かったです。」（P44, non-similar avatar）を伝達する．実際に，韻律的特徴が話者の感情と相関があることは多くの先行研究で示されている[51]．Zhao ら[52]や Soleymani ら[53]は，韻律や，手動で注釈をつけた笑顔・
頷き・視線等の非言語行動が自己開示のレベルを推定し得ることを示した．これらのうち，実験条件に関わらず統一
的な手続きで自動抽出できるのは韻律である．以上をふまえ，本研究は韻律的特徴を自己開示のもう一つの評価指標とした．韻律的特徴の中でも，音声の大きさ[54]や高さ[55]の変動は感情の変動と高い相関があることから，参加者の音声の大きさの変動と高さの変動を求めた．
韻律的特徴量の抽出には，Praat [56]を用いた．自己開示
セッション 2 の 10 分間の，参加者の音声の強さ（intensity）の標準偏差を＜音声の大きさの変動＞，参加者の音声の基
本周波数（F0）の標準偏差を＜音声の高さの変動＞とした．
Bailenson ら[14]の知見（emotibox はビデオよりも正直さ・暴露度の印象を高める，2.2 節）にもとづき，ビデオ
よりもアバタで自己開示が促される（H1a）という仮説を立てた．視覚的匿名性（類似性のないアバタは視覚的匿名性がある）による脱抑制効果[12]（2.1 節）や Hooi ら[18]の知見（外見的類似性と自己開示は負の相関がある，2.3
節）にもとづき，類似性のあるアバタよりもないアバタで自己開示が促される（H1b）という仮説を立てた．
4.2 自己開示の互恵性
自己開示の互恵性の評価指標には，一般的に，自己開示に関する何らかの評価指標についての，対話者間の相関が用いられる[3]．本研究では，自己開示のスコア（4.1.1 節）についての，ペアになった参加者間の相関係数を求めた．
Bailenson ら[14]の知見（emotibox はビデオよりも親しみやすさの印象を高める，2.2 節）や Ang ら [15]の知見（アバタはビデオよりも好意や信頼感を高める，2.2 節）にもとづき，ビデオよりもアバタで自己開示の互恵性が形成されやすい（H2a）という仮説を立てた．Cheng らの[41]の知見（ユーザは外見に忠実過ぎない表現を好む，2.3 節）にもとづき，類似性のあるアバタよりもないアバタで自己開示の互恵性が形成されやすい（H2b）という仮説を立てた．
4.3 主観的な反応（アンケート）【対話中の自己開示や互恵性に対する認識】対話中におけ25

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る自己開示や互恵性に対する認識を測定するために，2 つと同様に，ペアのデータを分析の単位とした．その結果，の尺度を用いた．1 つ目の尺度は，「Relational Communication

声の大きさの変動に関して，主効果が有意であった．Tukey

Scale」[57]を用い，そのうちの 3 つの下位尺度（対話相手

HSD による下位検定の結果，2 つの avatar 条件は video 条の感情，相互の類似性，対話相手の受容性）を用いた（計件よりも有意にスコアが高かった（図 7，表 3）．

13 項目，7 件法）．2 つ目の尺度は，自己開示を検討した

5.2 自己開示の互恵性

Lee らの文献[58]にもとづき，6 つの下位尺度（自己開示，

自己開示のスコアについての，ペアを組んだ参加者間の互恵性，対話相手への親近感，対話相手との信頼関係，会相関係数を求めた．その結果，2 つの avatar 条件では相関

話の楽しさ，満足度）を用いた（計 19 質問項目，7 件法）．

係数に有意な正の相関が見られ，video 条件では相関は見ら【将来的な自己開示に対する認識】対話相手とこの先も知れなかった（video: ρ=–0.18, p=0.487, n.s. ; similar avatar;

り合いでいるとしたらどの程度自己開示すると思うかを，ρ=0.87, p<0.001; non-similar avatar; ρ=0.80, p<0.001）．さらに，「自己開示の深さを測定する尺度」[59]を用いて尋ねた．

Fisher の z-score を用いて，2 つの avatar 条件の相関係数の本尺度は 4 レベルの深さ（レベル 1：趣味，2：困難な経験，差の検定を行ったところ，両条件の相関係数に有意差は見

3：決定的ではない欠点や弱点，4：否定的な性格や能力）られなかった（z=0.64, p=0.521, n.s）．

の自己開示を測定できる（計 24 質問項目，7 件法）．

5.3 主観的な反応（アンケート）

参加者の行動と主観的な体験は一致すると予想される．

まず，各尺度の各下位尺度の信頼性を，Cronbach のα係

よって，H1a，H1b に従い，ビデオよりもアバタで自己開数により検討した．その結果，すべての下位尺度の信頼性

示や互恵性に対する認識が高まり（H3a），類似性のあるア

係数は 0.8 以上あり，いずれの下位尺度も利用に足る信頼

バタよりもないアバタで自己開示や互恵性に対する認識が性があることを確認した．

高まる（H3b）という仮説を立てた．

5. 結果
各評価指標の分析結果を図 6～10 および表 3 に示す．各
図中のグラフの誤差バーは標準誤差を表す．各図表の記号*は有意水準（*:p<0.05, **:p<0.01）を表す．

次に，各尺度の各下位尺度に対して，コミュニケーショ
ンメディアを独立変数，下位尺度に属する質問項目の変換
後の平均得点を従属変数とする 1 要因分散分析を行った．
その結果，すべての尺度のすべての下位尺度において主効
果は有意でなかった（図 8～10，表 3）．

5.1 自己開示

6. 考察

5.1.1 言語行動

6.1 自己開示（RQ1）組になった 2 名の参加者は互いに独立していない可能性

参加者の言語的振舞いと音声的振舞いは概ね似た傾向があるため，ペアのデータ（2 名の自己開示のスコアの平が見られ，本研究結果は，外見的類似性のないアバタ，外均値）を分析の単位とした．自己開示のカテゴリ（情報，

見的類似性のあるアバタ，ビデオ，の順に自己開示が促さ

思考，感情）ごとに，コミュニケーションメディアを独立れることを示した．

変数，自己開示のスコアを従属変数とする 1 要因分散分析

まず，自己開示のカテゴリ間の結果の差異について考察を行った．その結果，情報と思考のカテゴリで，主効果がする．自己開示のスコアは，実験条件に関係なく一貫して，有意であった．Tukey HSD による下位検定の結果，両カテ

情報，思考，感情のカテゴリの順に高くなり，この結果は，

ゴリで non-similar avatar 条件は video 条件よりも有意にス

本研究と同様に Barak らの尺度を用いて自己開示を検討しコアが高かった（図 6，表 3）．

た先行研究[3][8]の結果と一致する．

さらに、アバタ全体の効果を調べるために，2 つの avatar

次に，3 条件間の結果の差異のうち，ビデオとアバタの条件を 1 条件（avatar 条件）として，1 要因分散分析を行っ結果の差異（H1a）に関して考察する．統合された 2 つのた．その結果，情報と思考のカテゴリで主効果が有意であavatar 条件は，video 条件よりも，自己開示が有意に促されった（図 6，表 3）．

た（H1a を概ね支持する）．この結果は，ビデオよりも5.1.2 パラ言語行動

emotibox の方が自己開示が促されるという Bailenson ら[14]まず，自己開示のスコア（自己開示の 3 つのカテゴリのの結果（2.2 節）を追認する．また，最近のビデオ会議は，スコアの合計）と，各韻律的特徴量との相関係数を求めた．

自分自身の顔（ビデオフィードバック）が提示されるイン

その結果，音声の大きさの変動（ρ=0.25, p<0.01），音声のタフェースが主流だが，video 条件では提示されなかった

高さの変動（ρ=0.32, p<0.001）いずれも，自己開示のスコ（3.4 節）．フィードバックがあると私的自己認識が高まり

アと有意な正の相関が見られ，言語行動とパラ言語行動に[29]（2.2 節），私的自己認識が高まると自己開示が促され相関があることを確認した．
次に，コミュニケーションメディアを独立変数，各韻律的特徴を従属変数とする 1 要因分散分析を行った．5.1.1 節© 2022 Information Processing Society of Japanる[12]（1 節）という 2 つの知見をふまえると，video 条件
でビデオフィードバックがあった場合，本研究結果よりも自己開示が促される可能性がある．

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表3

各評価指標の分析結果と下位検定の結果

評価指標

分散分析
F (df1, df2)
4.23 (2,51)
3.41 (2,51)
1.50 (2,51)
7.76 (1,52)
4.19 (1,52)
2.71 (1,52)
4.77 (2,50)p< 0.05*< 0.05*0.233< 0.01**< 0.05*0.106< 0.05*0.35 (2,50)
0.99 (2,105)
対話相手の感情0.28 (2,105)
相互の類似性1.42 (2,105)
対話相手の受容性
Leeらの文献[58]にもとづく尺度
0.66 (2,105)
自己開示
0.87 (2,105)
互恵性1.19 (2,105)
対話相手への親近感
1.72 (2,105)
対話相手との信頼関係
1.95 (2,105)
会話の楽しさ2.16 (2,105)
会話の満足度
主観的な反応自己開示の深さを測定する尺度 レベル1（趣味）0.36 (2,105)（将来的な自己開示にレベル2（困難な経験）
0.13 (2,105)
対する認識）
レベル3（決定的ではない欠点や弱点） 1.70 (2,105)
レベル4（否定的な性格や能力）
0.47 (2,105)

0.704
0.376
0.756
0.246
0.521
0.420
0.308
0.185
0.148
0.120
0.699
0.881
0.189
0.625

言語的振舞い自己開示のスコア

情報
思考
感情
情報
思考
感情

video vs. similar avatar
vs. non-similar avatar

自己開示のスコア
video vs. avatar (similar+ non-similar)

音声語的振舞い声の大きさの変動

声の高さの変動
主観的な反応Relational Communication Scale（対話中の自己開示や互恵性に対する認識）

20

20

*
**

*
*

15

15

*
*

10

10

5

5

下位検定
2
η (効果量)0.14 (large)
video < non-similar avatar
0.12 (medium) video < non-similar avatar
No significance0.13 (medium) video < avatar
0.08 (medium) video < avatar
No significance0.16 (large)
video < similar avatar
video < non-similar avatar
No significanceNo significanceNo significanceNo significanceNo significanceNo significanceNo significanceNo significanceNo significanceNo significanceNo significanceNo significanceNo significanceNo significance

70

7

60

6

50

情報

図6

思考

0

感情

3

20

自己開示のスコア

図7

2

7

6

6

5

5

4

4

3

3

2

2
1

Level1

図9

Level2

Level3

Level4

自己開示の深さを測定する尺度

1

⾼さ

音声の大きさの変動と高さの変動

7

1

⼤きさ

< 0.05*< 0.05*4

30

0< 0.01**< 0.05*

5

40

10

0

p
< 0.05*< 0.05*

図8

感情
感情

類似性/深さ類似性/深さ受容性/信頼受容性/信頼Relational Communication Scale
図 6〜10 凡例

⾃⼰開⽰

互恵性

図 10

親近感

信頼関係 会話の楽しさ

満⾜度

Lee らの文献[58]にもとづく尺度

最後に，3 条件間の結果の差異のうち，2 つの avatar 条件て，non-similar avatar 条件の参加者の中には，アバタを「気の結果の差異（H2a）に関して考察する．2 つの avatar 条件

味が悪い」，「怖い」とコメントした人もいた．non-similar

間に有意差は見られなかったが，non-similar avatar 条件とavatar 条件のアバタの外見がより万人に受け入れられるもvideo 条件間には有意差があり，similar avatar 条件と videoのであったら，自己開示がさらに促された可能性がある．

条件間には有意差がなかったことから，2 つの avatar 条件

6.2 自己開示の互恵性（RQ2）間には何らかの違いがあったと言える（H1b をある程度支本研究結果は，アバタを介すと自己開示の互恵性が形成持する）．Maloney ら[60]は，ソーシャル VR ユーザが彼らされるがビデオを介すと形成されないことを示した（H2aの情報を開示するかどうかを決める要因の一つは匿名性でを支持する）．また，アバタと自己の外見的類似性は自己開あるとした．オンラインコミュニケーションにおける匿名示の互恵性に影響しないことを示した（H2b を支持しない）．

性は複合的な要素を含むため，様々なモデルが提案されてまず，2 つの avatar 条件で互恵性が形成された結果についる．例えば Morio ら[61]は、匿名性を 3 水準の階層的ないて考察する．どちらの avatar 条件も相関係数が 0.8 以上

構造――視覚的匿名性（低い水準）、アイデンティティの乖（5.2 節）であった．Barak ら[3]は，オンラインフォーラム

離、識別性の欠如（高い水準）――としてモデル化した．

（テキストを介したコミュニケーション）における自己開

このモデルにもとづけば、本研究の non-similar avatar 条件

示の互恵性（1 つ目と 2 つ目のメッセージの自己開示の程が video 条件よりも自己開示を促したという結果は，より度の相関係数）が 0.49 であることを示した．これと，本研

低い水準の視覚的匿名性が満たされただけでも，アバタを

究の 2 つの avatar 条件の相関係数を比較すると，後者の方介すと自己開示が促され得ることを示唆し，匿名性についがかなり大きい．これは，アバタを介したコミュニケーシ

て特に分類していない Maloney らの知見を補足する．加えョンが，テキストを介したそれを大きく凌駕して，自己開© 2022 Information Processing Society of Japan27

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示の互恵性を形成する上で適している可能性を示唆する．

の自己開示や互恵性は促されるにも関わらず，アバタとビ外見的類似性に関わらず相関係数が高かったことから，外デオ間のユーザの意識には違いがないことがわかる．ユー

見的類似性以外の要因が互恵性に影響を及ぼしている可能

ザがアバタを介してコミュニケーションした場合，ユーザ性がある．これについてはさらなる検討が必要である．

はそのことに特段の意識を払うことなく，自己を開示する

次に，video 条件で互恵性が形成されなかった結果について考察する．どのコミュニケーションメディアにおいても，ようである．これは，他者の率直な思考や感情に関心がある局面でアバタが有用であることを示唆する．

程度の差こそあれ，互恵性は形成されると予想したが，ビ以降では，本研究結果を先行研究の結果と比較する．本デオを介すと互恵性が形成されなかった（ρ=–0.18, p=0.487，

研究結果は，ビデオよりもアバタの方が対話相手への好意

5.2 節）．video 条件の，互恵性に関連する参加者の主観的反や信頼感を高めるという Ang らの結果[15]を追認しない．

応（Relational Communication Scale の 2 つの下位尺度：類似

但し，本研究と彼らの研究は多くの点で異なる（アバタの性，受容性；Lee らの文献[58]の 3 つの下位尺度：互恵性，

外見：人間風 vs.漫画風，参加者の年齢：幅広い vs.中学生）

親近感，信頼関係）のスコアは，2 つの avatar 条件の参加ため，単純な比較は適当ではない．また，本研究結果は，者のそれらと同様に，高い値を示しているにも関わらずでアンケートから導かれた，アバタと自己の外見的類似性とある．video 条件の参加者のコメントにも，互恵性が形成さ

自己開示は負の相関があるという Hooi ら[18]の結果も追認れなかったことを裏付けるようなコメントは見られなかっ

しない．但し，彼らは，自分のアバタを持つものの実際にた．ビデオ会議のどのような要素が互恵性に悪影響を及ぼはテキストチャットで会話をしていた初期の Second Life

すのかを明らかにするには，さらなる検討が必要である．

のユーザを対象に行ったため，本研究結果と一概には比較互恵性は，カウンセラーとクライアント，医者と患者とできない．一方，タスクは異なるが，本研究と同様に身体いった非対称型のコミュニケーションではなく，友達や同的アバタを扱った Abdullah ら[62]の結果は，本研究結果と僚や恋人といった対称型のコミュニケーションにおいて特類似していた．彼らは，会議中に起こりうる種々の活動をに重要となる．本研究結果は，そのような対称型のコミュ再現した 4 種類のタスク（主観的判断タスク，交渉タスク

ニケーションを支援するメディアとして，アバタはビデオ等）を用いて，ビデオ会議と身体的アバタを比較した．そ

会議より適することを示唆する．

の結果，両者間で様々な言語・非言語行動に違いがあった

6.3 主観的な体験（RQ3）のに対して，主観的な体験には違いがなかった．

全体として，本研究結果は，予想に反し，コミュニケー

6.4 デザインへの示唆

ションメディアの違いは，参加者の主観的な体験に影響を

表 4 に，2.1 節で述べた自己開示の機能性と関連づけて，及ぼさなかった．具体的には，自己開示や互恵性に対する可能性のあるアプリケーションの例を示す．本研究の知見

認識に関して，条件間に違いが見られなかった（H3a，H3b

は，このようなアプリケーションを VR 空間で外見的類似を支持しない）．また，参加者の主観的な体験は，全条件を性のないアバタを用いて実現することは，ビデオ会議を用通して類似しており，参加者の各尺度の各下位尺度の平均いて実現するよりは有効であることを示唆する．特に，表値が中間値（7 件法の 4，値が大きい方がポジティブ）を上

4 の「感情表出」の機能性に関連するアプリケーションは，回った（図 8～10）ことから，総じてポジティブであった

今後ニーズの高まりが予想されるメンタルヘルスやウェルと考えられる．

ビーイングの領域と密接に関わる．このような領域のアプ

自己開示（5.1 節），互恵性（5.2 節），主観的な体験（本リケーションでは，ユーザは個人を特定されたくない場合小節）に関する結果を概観すると，アバタ（特に自己と似も多いため，ユーザは自分と似ていないアバタを選択できていないアバタ）を介すと，ビデオを介すよりも，ユーザるようにすることが重要である．また，ユーザは，自己と表4

自己開示の機能性およびこれら機能性に関連する可能性のあるアプリケーションの例

⾃⼰開⽰の機能性

機能性の説明機能性に関連する可能性のあるアプリケーション

感情表出

⾃分⾃⾝の問題や葛藤の中⼼となっている思考，感情，衝動をあらわに うつ病・認知症・がん患者・適応障害・不安障害等の患者や，様々な⼼の症状をもつクすることで，感情が浄化される（カタルシス効果）．特に否定的な出来事

ライアントが，セラピストと対話するカウンセリングや⼼理療法を提供するサービスを経験した⼈や否定的な⼼理状態の⼈たちに効果を持ち，抑鬱症状や⾝ 認知症や寝たきり⾼齢者などを介護している⼈のためのケアギバーカフェ

体症状が軽くなったり，孤独感が低くなったりする[63]．

 傾聴エージェントが体調や⼈間関係などについての不安や悩みを聴いてくれるストレ⼈は他者を意識することで⾃分を客体視することが容易になる（⾃⼰客 就労⽀援，転職⽀援，企業内キャリア形成⽀援のためのキャリアカウンセリング

体視理論[64]）．⾃分の思考や感情を他者に話すことで，⾃分の意⾒や態

 内向的な学⽣がクラスメイトや教師と話す交流の⽀援

ス解消サービス
⾃⼰明確化

度の曖昧さが減少し，⾃分の意⾒や態度の⼀貫性や整合性が増加する．
社会的妥当化⼈は⾃分の能⼒や意⾒の妥当性を，他者との⽐較を通して評価しようと 職場での 1on1 ミーティングや⽬標管理⾯接

する欲求を持つ（社会的⽐較理論[65]）．⾃⼰開⽰した相⼿からのフィードバックを受けることで，社会の中での⾃分のレベルや，⾃分の意⾒や能⼒の妥当性を知ることができ，その結果，⾃⼰概念が安定する．
関係性の発展⾃⼰開⽰をすると，間接的に好意や信頼も相⼿に伝わる．開⽰を受けた
相⼿も，好意や信頼を⽰すために⾃⼰開⽰する ．このプロセスを繰り返すことで，相互の関係が親密になる[4]．

© 2022 Information Processing Society of Japan ⾃閉症スペクトラム障がいや発達障がいといったコミュニケーション障がいをもつ⼈のためのアートカフェやサイエンスカフェ
 婚活パーティや合コンパーティなどの出会い初めを⽀援するマッチングサービス

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似ていないアバタを介した際に最も自己を開示するがそれ加者はこのようにアバタを介すと，ビデオを介した場合よをユーザの認識（体験）にはコミュニケーションメディア

りも自己を開示するにも関わらず，主観的な体験には違い間に差がないという本研究の知見をふまえると，自己（ユがみられなかった．

ーザ）と似ていないアバタの利用は，他者の率直な思考や謝辞

本研究の一部は，立石科学技術振興財団「2021 年

感情を理解したい局面（例えば，管理職者や経営層が従業度研究助成(A)」，GMO インターネット財団「令和 2 年度研員の本音を知りたいとき）での支援にも有効かもしれない．

究助成制度」，柏森情報科学振興財団「2021 年度研究助成」

6.5 本研究の限界と今後の課題の助成により行われた．ここに謝意を表する．

本研究にはいくつかの限界がある．第 1 に，本研究は，アバタの社会的手がかりのうちの外見を扱い，振る舞いについては扱わなかった．本研究が用いた 2 つのアバタの頭部・上半身・腕・手指の動きは参加者の動きと連動した（3.4節）ため，参加者のジェスチャや姿勢は再現されたが，視線や顔の表情は再現されなかった．視線や顔の表情は社会的手がかりの中でも重要な手がかりであることと，社会的手がかりの少なさは自己開示を促すという先行研究[6][28][12]の知見をふまえると，参加者の視線や顔の表情が再現された場合，本研究結果よりも自己開示が促されない可能性がある．これを裏付けるような参加者のコメントがあった：「相手の細かい表情が見えないからこそ，余計なことを考えずに自分の話したいことが話せた（P88）」，「見た 目 や 表 情 に 気 を つ かう こ とな く ，会 話 に集 中 で き た（P96）」．しかしこれとは逆の意見も見られた：「アバタの表情がもっと豊かになると，より話しやすくなると思う（P06）」，「アバタは細かい顔の動きがなかったので，相手の内面の様子がわかりにくかった（P70）」．今後，視線や顔の表情などの振る舞いがユーザの動きと連動するアバタと自己開示の関連を検討することは興味深い．
第 2 に，本研究の参加者ペアは初対面同士であった．今後 VR 空間で顔見知り同士のコミュニケーションが活発になることが予想されるため，このケースも検討したい．
最後に，自己開示に関わる，個人的な話題について話すのは 2 人である場合が多いため，本研究ではまず 2 人に焦点を合わせた．しかし，表 4 に示した，介護者やコミュニ
ケーション障がいをもつ人のためのコミュニティや，婚活
パーティといった状況は 3 人以上の場合も多い．2 人と 3人以上ではインタラクションの様相が異なるため，3 人以上の結果は本研究結果と異なる可能性がある．今後の研究
では，3 人以上のグループも検討したい．

7. おわりに
本研究は，ビデオ会議と外見的類似性の異なる 2 つのアバタの計 3 種類のコミュニケーションメディアの比較を通して，VR 空間における身体的アバタが自己開示と互恵性に及ぼす影響を検討した．54 組の参加者を用いて実験を実施した．その結果，アバタと自己の類似性がないアバタ，
類似性があるアバタ，ビデオ会議の順で，参加者の自己開示が促された．また，互恵性は，アバタでは形成されたがビデオ会議ではされなかった．さらに興味深いことに，参© 2022 Information Processing Society of Japan

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