情報処理学会 インタラクション 2015
IPSJ Interaction 2015

A65
2015/3/5

ビリヤードで作曲するBGMシステムの提案
末原	  愛†	  金	  重源†	  田	  葱†	  真保ありあ†	  川上	  央†	 
概要：本研究では，ビリヤードを用いて作曲するシステムを作成した．音楽は通常，楽器によって生成されるものであるが，ビリヤードの道具にセンサをつけ，ゲームを楽しみながらそのインタラクションとして音楽が生成されるシステムを提案する．

Proposal of Billiards Generative Music System
MEGUMI SUEHARA†	 JUNGWON KIM†	 CONG TIAN†	 ARIA SHINBO†	 HIROSHI KAWAKAMI†
Abstract: In this study, we made the system for creating music while playing the billiard game. Though music is performed bymusical instruments in general, we propose the interactive system by applying sensors to the billiard table and cue sticks.

1. は じ め にの人が予想もしない動きや音楽すらも楽しみながら音楽を作り上げていく．それは，すべてのゲームに言えることだ	  ビリヤードやダーツのような社交場にはいつもBGMが流が，ビリヤードにも他のプレイヤーの動きに合わせて自分れている．しかしそういったゲームとBGMには直接的な関連がこのゲームで勝つためにどうすればいいかを考えながら性がない．著者らは2つが調和していたら，よりゲームが楽行動する．それは上記にも上げた偶然性に近いものがある．

しめるのではないかと考えた．そこでゲームを行うことでそれに音楽を交えることでビリヤードを行う時間そのもの楽器を使わずに音楽セッションをしようと考えた．ビリヤが音楽体験と音楽作品制作になるのではないかと考えた．	 

ードとは，玉を突くゲームでありながらスポーツでもある．
ビリヤードを選んだ理由は，複数人でゲームに参加できる

2. シ ス テ ム

ことが音楽におけるセッションに近いことやキューを動か	  このシステムは従来のビリヤード台やキューにセンサなす動きが弦楽器のボウイングに似ていること，ボード上にどのデバイスを取り付けたものである（図１）．	  	 配置されている球が楽譜上に配置されている音符のようにみえることである．また音楽的にも，どんな音楽ができるか分からない面白みがあると考える．このように考えた理由として，アメリカの現代音楽作曲家ジョン・ケージが1950年代初頭に行ったチャンス・オペレーションや偶然性の音楽，あるいは不確定性の音楽というものがある[1]．この作
曲法は従来の調性音楽のように，作曲家が楽曲を綿密に構成し，その結果を事前に決定してから楽譜に記すものとは違い，音楽に偶然性の要素を取り入れて，作曲家による音の厳密なコントロールという西洋的な音楽のあり方を見直した作曲法であった．ケージが行った具体的な事柄は，「作曲－演奏－聴取」という音楽の伝達過程の3要素のうち，1つないし複数に，偶然が入り込むための「仕掛け」を施し

図１	  システム全体たことである[2]．	 	  ビリヤード台上方のWebカメラでビリヤード台を映し，	  またこの形式は，ジャズセッションにも似た感じでもあ

その画像を音楽用プログラミング言語のMaxで読み込み，る．ジャズのセッションは楽器を使ってその場の流れで他撮影中のカメラの画像を記憶認識させた後，カメラのLiveの演奏者を伺いながら音楽をつくり上げる．そこには周り	 Videoを利用してマウスで自分だけの領域を設定する．そし	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 て記憶認識された領域と他の物体が認識されると反応し，†日本大学芸術学部	 

各領域に該当するサウンドファイルを読み込んで出力され，	  College	 of	 Art,	 Nihon	 University	 

背景音楽と一緒に一つの音楽となる．コンピューターと連© 2015 Information Processing Society of Japan403

結されているカメラをJitter.qt.movieを利用し，一時的に	  お互いに敵の陣地に向かって手球を突くが，ビリヤード録画する．録画が終わった後，Jit.lcdを利用して8つのセ台の角の4つのポケットの右側2つか左側2つのどちらかをグメントに分け，それぞれの領域をマウスで描くことがで自分の陣地，相手の陣地と決める．真ん中2つのポケットはきるように設定する．設定した領域に球が進入する瞬間にどちらが入れても良い．もしも相手の陣地に球を落としたsfplay~を使ってサウンドファイルを再生する．球が領域か場合は相手が手球を好きな位置に置くことができる．見事ら出た場合や領域の中に動かずにいる場合には音の再生は自分の陣地に球を落とせた場合，その直後は落としたポケ停止する．再生した音はmatrix~によって16チャンネルに分ットは利用できない．また特別なルールとして，ナインボけて出力される．そのように出力された音と背景音楽は２ールは基本的に番号の一番小さい的球を手球で当てていき，チャンネルに出力され，録音して再生される．Maxでのイン9番の球を入れた方が勝ちであるが，ここではチャンスボー

ターフェースは図2の通りである．	 

ルをつくり，チャンスボールを上手く利用して先に9番の球を落としたプレイヤーが勝ちとなる．	 

4. 音 楽 生 成	  このシステムでは先のルールに従ってゲームを行っていき，ゲームの展開によって音が鳴る．まず，背景音楽には4種類の音楽を選択できるようになっており，ブルース，ファンク，ジャズ２種類のいわゆる伴奏的な音楽で，循環コードになっている．球が領域をまたぐと画像センサが稼働し音が鳴るようにプログラミングされているが，この際
図2	  MAXでのGUI	 の音は先の背景音楽の調に合うように，ブルーノートスケ	 ールで構成されている．音色はビブラフォンとなっている．	  次にキューに取り付けるデバイスについてであるが，球また，ポケットに球が入ると球が圧力センサの上にあたり，が当たるキューの先端にArduino	 Unoを使用し圧力センサ効果音が鳴るようになっている．この時の効果音は管楽器を装着した．片方のキューには球を突いた時の強さを数値などのオブリガード的な音となっている．これにより，バにし，その大きさによって音を出力する．もう片方のほうンドアンサンブルのセッション性が高まる効果がある．最のキューにはキューの持ち手の方の先端に加速度センサを後にキューの仕組みであるが，先端に圧力センサ，反対側付け，球を突いた時の速度によって発音する．ビリヤードには加速度センサがついており，圧力センサが稼働すると台の角の4つのポケットの球が落ちる場所に圧力センサをシンバルの音が鳴り，加速度センサではハモンドオルガンつけて，球がセンサに触れると効果音が再生される	 のグリッサンドが速度に合わせて反応するようになってい	  Arduinoへの入力情報をシリアル送信によってMaxに転送る．	 

させた．Arduinoのセンサをアナログピン（A0-A5）に振り	  このように，ゲームが進行し終了すると，最終的にはジ分け，それぞれのセンサの値をMaxのselectオブジェクトでャズやブルースセッションのライブレコーディングのよう数段階にわけ，球の勢いによって再生される音に変化をつな楽曲となる．	 

けた．	 

5. ま と め

3. ゲ ー ム ル ー ル	  音楽は楽器を持って行うという概念を覆し，ビリヤード	  このシステムではナインボールのルールを主として，オのようなゲームをしながらその道具によって音楽が生成さリジナルのボール配置とした．最初のボールの配置は図4れる．このようなシステムが発展するとより，インタラクの通りである．	 

ティブな音楽生成のデバイスに応用することが可能となり，例えばスポーツなどに新たなエンターテインメント性を生み出すことになると考える．	 

引用文献	 
[1]庄野進:聴衆の詩学,勁草書房(1991).	 
[2]松平頼暁:現代音楽のパサージュ―20・5 世紀の音楽,	 
青土社(1995).	 	 
図4	  ゲームスタート時の球の配置	 

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