2024 年３月 18 日
各位
会 社 名 株式会社マツモト
代表者名 代表取締役社長 松本 大輝（コード：7901 スタンダード市場）
問合せ先 取締役管理本部長 德永 和敏（TEL．093-371-0298）

中期経営計画策定に関するお知らせ

当社は本日開催の取締役会において、2025 年４月期から 2027 年４月期までを対象とする中期経営計画を決議いたしましたので、下記のとおり概要をお知らせいたします。
記
１．中期経営計画策定の背景
当社は中長期経営ビジョンとして、「受注産業から自己発信の会社へ」と定めております。その達成のために、「両利きの経営」を実行してまいります。具体的には、卒業アルバムを中心とした既存の事業の「深堀り」、そして、新たなWeb３事業での勝ち方を「探索」することです。この双方を加速させるための資金調達として、2024年２月27日に当社上場後初となるエクイティ・ファイナンスを発表いたしました。当日の「ファイナンス補足説明資料」内にても記させて頂きましたが、調達資金を使って今後会社をどう成長させていきたいかにつき、この度、当社としてこちらも初となる「中期経営計画」を策定いたしましたので、それをもってご説明させて頂きます。
２．基本方針上記のとおり「両利きの経営」ですので、二つに分けてご説明します。まず、既存事業から、「卒業アルバム」製作は当社の代名詞的事業になります。少子化の進行によるマーケットの縮小見込みの中、同業他社を買収してシェアを更に高め、残存者メリットを確実に得てまいります。次に、新規事業としてのWeb３事業につき、今回の「中期経営計画」をもって、明確にプライオリティを定め、独自性を活かした注力により高い成長を具現してまいります。
３．数値目標（億円）
売営

2023 年４月期

2024年４月期

2025年４月期

（実績）

（予想）

（目標）

2026 年４月期 2027 年４月期
（目標）
（目標）

高22.43

21.87

31.50

34.70

52.00

業 利 益0.12▲1.160.06

3.0612.03

上※中期経営計画の詳細については、別添の資料をご参照ください。
以 上中期経営計画

株式会社マツモト

2025.4-2027.4（東証スタンダード:7901）

2024年3月18日
1

中期経営ビジョン

受注産業から自己発信の会社へ

2

近年、大規模投資が相次ぎ、マグマのような熱を帯びる九州
その九州の頂上、北九州市に本社を構えるマツモト初の中計「紙の卒アル」からWeb3ゲームメインへの変革に本気で挑む

3

中期経営計画 数値目標①

2027年4月期

60

5250

売上高億円

売上高倍増を目指す

52億円

40
30
20

新規事業
既存事業

100

2024.4（予想）

2025.42026.4（ 目 標 値 ）2027.4（単位：億円）

2023.4（実績）

売上高（既存）

22.4

21.9

29.3

30.2

31.3

売上高（新規）

--2.2

4.5

20.7

22.4

21.9

31.5

34.7

52.0

合計※

※ 既存事業の2025年4月期以降の売上高につき、予定しておりますM＆A分を加算しております。
4

中期経営計画 数値目標②

2027年4月期
営業利益

1215
10億円

過去最高営業利益5.85億円 ※ 1 の倍増

12億円

50

新規事業
既存事業

-5

2024.4（予想）

2025.42026.4（ 目 標 値 ）2027.4（単位：億円）

2023.4（実績）

営業利益（既存）

0.12

-1.16

0.21

0.71

1.33

営業利益（新規）---0.15

2.35

10.70

0.12

-1.16

0.06

3.06

12.03

合計※2

※1：1992年4月期 営業利益実績 ※2：既存事業の2025年4月期以降の営業利益につき、予定しておりますM＆A分を加算しております。
5

中期経営計画 重点施策 ①

2024年3月、「Web３ゲーム事業」
参入正式宣言“今までのゲームの常識を変える、Web３ならではのゲームの新たなカタチを創る”

6

中期経営計画 重点施策 ①
Web3ゲームとは？
最新のウェブテクノロジーとブロックチェーン技術を融合した新世代のオンラインゲーム
特徴としてはプレイヤーにゲーム内アセットの所有権を持たせ、収益機会を全てのプレイヤーに与えたこと
ここから、「Play to Earn」モデルが一世を風靡
対して、ゲームが本来的に重視している「楽しさ」を取り入れたビジョン、「Play and Earn」モデルに移行すべしとの声も根強い

ブロックチェーンゲームの予想市場規模※（億USドル）

700
600
500
400
300
200
100
0657億ドル

拡大する市場規模

年平均成長率＋70％・2022年 約 46 億ドル
・2027年 約 657 億ドル※

46億ドル

2022年2027年※ 出典：MarketsandMarkets 「Blockchain Gaming Market by Game Type (Role Playing Games, Open World Games, Collectible Games), Platforms (ETH, BNB Chain, Polygon),and Region (North America, Europe, Asia Pacific, Rest of the World) - Global Forecast to 2027

7

中期経営計画 重点施策 ①参入計画（2024年3月現在）
・ 2025年4月期にて、開発→α版→β版までリリース予定
・ 2026年4月期で正式版リリース予定、マルチプレイ版も想定
・ ゲームプロデュースはマツモト、開発は外部委託（ゲーム開発大手を含めた複数の企業と協議中）
・ 海外大手ブロックチェーン企業との連携
・ 進捗については今後、当社HPや公式Xにて随時開示

ゲームコンセプト
・ ユーザーの方々の「面白い」に拘る（当社としてのスタンス）
・ 自社IPの活用、開発の初期段階からコミュニティを形成
・ ユーザーと共に創り上げていくWeb3ならではのカタチを想定
・ 詳細は後日発表

プラットフォーム構築
・プラットフォーム構築のためのトークン発行も視野に

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中期経営計画 重点施策 ①
マーケティング展開①国内～当社ファンを優遇
・初期段階から、当社ファンの方々とコミュニティ形成・アイテム等を配布検討②海外～「Play to Earn」の主戦場
・最適地域展開につき、ゲーム性を元に綿密に調査中
・現地有力パートナーと連携・主戦場にて、「Play and Earn 」のコンセプトで③プラットフォーム化・1タイトルだけではなく、他メーカーも参加できるプラットフォームビジネ ス

目標アクティブユーザー数
・2025年4月期
・2026年4月期➢ 1.5 万 人
➢ 3万人・2027年4月期 ➢ 15 万 人 （ 5万 人 ＋ プ ラ ッ ト フォ ーム 10万 人 ）運営費を抑えつつも、Earn体験と何より「面白い」で ,継続課金してもらえるゲームを開発
9

中期経営計画 重点施策 ②

2024年3月、ブロックチェーンを使った『卒業後も続く卒業アルバム』 プロジェクト始動“「卒アル」大手のマツモトだからこそ出来るブロックチェーンの社会実装”

10中期経営計画 重点施策 ②「卒業アルバム」を軸としたこれまでに無いサービスの創造目標とする未来

現在

紙の卒業アルバム

ブロックチェーン
卒業アルバムメタバース

・「世界でたった一つ」

・卒業生が「繋がる」
プラットフォーム構想

・「卒業後もずっと続く」

11（構想）

中期経営計画 重点施策 ②
ブロックチェーン卒業アルバムによる課題解決✓

卒業生

・ 自分だけの「世界でたった一つ」の卒業アルバム
・ 「写真はプリントではなくスマホで見るもの」という生活習慣との乖離無し
・ アルバムコンセプトは『卒業後もずっと続く卒業アルバム』➣ 卒業式当日の写真もアップ、その後も卒業生の長い人生に寄り添っていけるような企画あり✓

先生方・ 膨大な時間を要する内容のチェックからの解放
・ 保護者からのクレーム激減・ 集金問題解決✓作り手（地域写真館・印刷会社）

・ 地域写真館の負担激減、高齢化対応
・ ビジネスモデルの革新に伴う採用層の拡がり
・ 学校周りのコミュニティ、地域の活性化
12中期経営計画 重点施策 ②「卒アル」の新スタンダードへ
市場分析
・現在のところ「市場ゼロ」、世の中には全くないサービスを創出
・「卒アル」大手だからこそわかる業界の課題や問題点
・そのソリューションとして新事業 Web3と直結
事業展開

・対象は、全国の幼稚園、小学校、中学校、高等学校、大学・特に「高等学校（※4,791 校）」をターゲット
・役割分担を明確にしたパートナー戦略と直販（ マツモトならではの強み）
市場規模予想・卒業アルバムの全体市場規模で約 100億円
・『卒業後も続く卒業アルバム』をコンセプトとすることから、それ以上を想定※ 出典：一般財団法人日本私学教育研究所「2023年度の全日制・定時制課程、国立・公立・私立合計数」より引用
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中期経営計画 重点施策 ②「卒アル」はさらにその先へ（構想）メタバース化

ブロックチェーン化・卒業生ネットワーク、学校地域、・ブロックチェーンにより個人IDを少子化により廃校となった学校

過去の卒業アルバムと結びつけ、などを仮想空間上に再現

パーソナルヒストリーを紡ぐ

・独自トークンの発行、イベントなどの開催によりユーザーの離脱を防止
卒業生のつながりの強化により、中小企業の事業承継の解決や地方創生につなげる
メタバース esportsなどで、卒業生による（学校 対 学校）の対抗戦などを行い活性化を図る
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中期経営計画 重点施策 ③

自社NFTマーケットプレイス「ShinoVi」強化“全世界的「忍び」ブーム ※ の波に乗る”（※）参考：Netflixオリジナルシリーズ「忍びの家 House of Ninjas」が2024年2月に世界中で大ヒット
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中期経営計画 重点施策 ③
成り立ち・「世界中の日本ファンが集まるところ」のコンセプトで 2023年2月に立ち上げ
・当初はNFTアーティストによるアート作品が中心
・試行錯誤の中から、2023年秋より戦略転換、自社開発のコンテンツを主軸に据える
・この展開には確かな手応え

今後の注力分野
・「ShinoVi」の認知度・ブランド力の向上
・主軸は自社コンテンツとして、他でも魅力的な「日本」コンテンツの仕込み
・熱量や連帯性、仲間意識が生まれるようなファンコミュニティを形成
・海外でのマーケティングに注力
・機能面の充実及びセキュリティーの強化

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中期経営計画 重点施策 ④

M&A の活用による既存事業の「深堀り」“新規事業のブロックチェーン「卒アル」とのシナジー創出“

17中期経営計画 重点施策 ④
卒業アルバム市場におけるシェア拡大
背景
・市場として、少子化の更なる進展により右肩下がりを予想
・卒業アルバム業界では全国約10社で殆どのシェアを占める
・「卒業式」がある限り、欠かせざる伝統行事ゆえ、市場消滅はないと判断
M&A計画
・売上規模として、10億円以下の会社で検討中
・M&Aを通じて、業界でのシェアを更に上げて残存者利益を享受
・地域での信用や学校との長期に亘る関係性等、自力では獲得出来ない経営資源と捉える
実施後の展開・自社最新鋭設備の有効活用
・当社注力の「ホログラム印刷※」の技術活用により、新たなお客様の満足度向上へ・新規事業であるブロックチェーン卒業アルバムの展開にも効果的に繫げる※：印刷物の表面に光沢やマット感を出す技術を利用した、当社の新しい加工システム
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資金調達時期について
各施策での「支出予定時期」は下記の通り

権利行使からの調達資金を充当する優先順位（①、④、③、②）及び、各々の進捗と必要に応じて、権利行使開始日である2024年3月15日から、各々の支出予定時期に合わせて資金調達時期とする
重点施策① Web３ゲーム事業（P6～P9）

3.25億円（2024年４月～2026年3月）
重点施策② ブロックチェーン卒業アルバム事業（P10～P14）
0.55億円（2024年４月～2026年3月）
重点施策③ NTFマーケットプレイス「ShinoVi」強化（P15～P16）
0.9億円（2024年４月～2026年3月）

重点施策④ M&A（P17～P18）
3.29億円（2024年7月～2025年9月）

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最後に
本中期経営計画の実行に際しては、2024年2月27日に開示いたしました「第三者割当により発行される第1回新株予約権、第2回新株予約権及び第3回新株予約権（固定行使価額型）」の権利行使による資金調達を前提としております。
但し、当社の株価が行使価額を下回る水準で推移し、上記新株予約権の行使による資金調達が進まない状況において資金が必要になった場合には、自己資金または金融機関の短期借入金で充当する予定であります。

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マツモトの Mission・Vision・Value

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