Tank Hunter
seconde édition

Règle du jeu en francais

Histoire

Quelque part dans le futur, des fans de tanks avaient crée des maquettes et desrobots aﬁn de simuler des spectacles de tanks rétro, jouant avec dans durant delongues campagnes. Vous êtes l’un de ces joueurs: avec toutes ces tanks, artilleries
et infanteries, vous devez montrer votre supériorité ou mieux, tirer des obus partout avec tous ces engins. Et, heureusement pour vous, le concept de nationalité detank n’a plus aucune importance donc vous avez accès à toutes les combinaisonspossibles.
NB: Ce jeu est un remake de tank hunter datant de 1989. Les dessins sont nouveaux et quelques règles ont été modiﬁées, les règles de base restent les mêmes
NB 2: Tous les jeux tank hunter 2e ont les mêmes règles du jeu et sont des standalone, mais chaque jeu a ses spéciﬁcités. Ces règles sont complètes pour les jeux
incluant tank hunter 2e commander. Si vous jouez a tank hunter 2e ou tank hunter
2e Jager, vous trouverez des concepts et des symboles qui ne se trouvent pas dans
votre jeu.

les différentes valeurs d’attaque et lesnombres en bas à droite sont les valeursTank hunter est un jeu de cartes funde défense et d’approvisionnement(lesmettant en scène des tanks. Au début de munitions).
la partie, les joueurs draftent des cartes
Toutes les unités ont un symbole depouvant être des unités(tanks, artillerie, nationalité et d’autres symboles ayant
infanterie) ou des évènements(qui afd’autres signiﬁcations. On y arrivera...
fectent le champ de bataille).
Dans TH2, certaines cartes unité• Les joueurs ont leurs cartes unité sursont des commandants. Ce ne sont pas
la table devant eux et les cartes évène- vraiment des unités, elles ont juste lement en main.
même dos.
• Pendant le tour d’un joueur, celui ci
Les cartes évènement sont moins
peut lancer une attaque sur un autre
complexes, elles ont un effet décrit par
joueur en utilisant l’une de ses unités, un texte et une couleur qui vous ditjouer des évènements pour l’aider ou
à quel moment vous pouvez poser lapiocher des cartes évènement.
carte(à votre tour, pendant le tour d’un
• Les attaques sont résolues par un
autre joueur ou immédiatement au
simple lancer de dé qui est ajusté
moment où vous piochez la carte).Le
en fonction de l’unité attaquante etsymbole en haut à gauche vous indiquedéfenseur.
également à quel moment vous pouvez• Chaque unité qu’un joueur détruit de- jouer la carte.
vient des points de victoire. Un joueurqui n’a plus d’unité perd la partie.
• Le jeu continue jusqu’à ce qu’il n y
ait plus qu’un joueur ou que la piled’évènements soit vide. Celui qui ale plus de points de victoire gagne laCarte unité
partie. La partie s’arrête également si
Pointsla pile d’unites est vide, ce qui ne peut
pas arriver sauf si les joueurs décident
de jouer en limitant le contenu duValeur défence
deck unité.
Valeur munitions

Concept du jeu

Materiel de jeu

Le jeu contient une pile de cartes unité
et une pile de cartes évènement ainsique quelques marqueurs et 2 dés.
Les cartes unité contiennent beaucoup d’informations. Ne paniquez pas, lejeu est vraiment simple. La signiﬁcation
de tous ces chiffres vous sera détaillée
plus tard mais en voici un aperçu:
Le nombre en haut à droite represente les points de vie.
Les nombres en bas à gauche sontValeur attaque
Nationalité
SymbolesCarte évènement
MomentSymbolesEffet

Mise en place

Note: Quand vous aurez fait plusieurs
parties de ce jeu, vous ne voudrez
jouer qu’avec des tanks, en retirant lesunités faibles telles que les artilleries et
les infanteries. Si tel est le cas, retirez
toutes les unités non tank du deck unité
en ne laissant ainsi que les tanks(AFV).
Si vous souhaitez enlever les évènements qui ne concernent que les unités
non tanks, retirez les tranchées(2), lesmitrailleurs lourds(2) ainsi que lesévasions(2).
Note 2: Utiliser les cartes
commandants(TH2: commander) est
considéré comme optionnel et permetde pimenter le jeu. Vous pouvez retirer
ces cartes lors de vos premières parties.
Donc, lors de vos futures parties,
pour diminuer la durée de la partie ou
simplement pour des raisons thématiques, vous pouvez limiter les unités
dans le deck unité à certaines nationalités ou ne mettre qu’un exemplaire dechaque dans le deck etc... Le deck unité
peut être personnalisé à l’inﬁni selon
vos désirs.
• Mélangez la pile unité et donnez en 5
à chaque joueur. Les autres sont facecachées dans une pile qui est la pile
unités.
• Enlevez 3 carpet bombing de la pileévènement, mélangez les cartes etdonnez en 1 à chaque joueur. Divisez
le reste en 3 piles ayant a peu prèsla même taille et mélangez 1 carpet
bombing dans chaque pile. Empilez
ensuite les 3 piles sans les mélanger.
Ceci forme la pile évènement.

Vous ne savez pas ce qu’est le draft?
Les joueurs choisissent simultanément
une carte qu’ils gardent devant eux facecachée et donnent les autres cartes au
joueur suivant(la carte doit être choisie
avant de voir les nouvelles cartes). Avec
les nouvelles cartes, ils choisissent une
carte et passent le reste. Ce processus
est itéré jusqu’a ce qu’il ne reste plus
qu’une carte qui est conservée.

Chaque joueur a donc 6 cartes. Au
début, elles sont draftées dans le sens
horaire.
Sur ces 6 cartes, les joueurs conservent tous les evènements en main et lescartes unité doivent être mises en ligne
devant chaque joueur face cachée. C’est
la ligne de front du joueur.
Certaines cartes unité permettent au
joueur de les mettre sur la ligne arrière, ce qui signiﬁe que les cartes sontplacées sur la deuxième ligne derrière lapremière.
Les commandants(TH2:commander)
sont toujours placés sur la ligne arrière
et sont toujours face visible. On rappellequ’un commandant n’est jamais considéré comme une unité.
Pour ﬁnir(bien que toutes les cartes soient face cachée), chaque joueurannonce la valeur de sa carte la plus
forte(en haut à droite). Le joueur quia la carte la plus forte devient premierjoueur, en cas d’égalité, lancez un dé
Le jeu peut alors commencer.

Tour de jeu

Durant le tour d’un joueur, celui ci
peut attaquer un autre joueur, partir enreconnaissance pour aller dévoiler lesunités adverses ou piocher une carteévènement. Il peut également jouer
autant de cartes évènement qu’il lesouhaite gratuitement. Toutes les choses
estampilées ”avant le tour du joueur” ont lieu des le début du tour avant
toute action et n’ont pas de sens au
premier tour de jeu mais vont en avoir
par la suite:a) Toutes les unités fatiguées sont maintenant réactivées. (Certaines cartes
doivent être ”fatiguées” quand leurpouvoir spécial est utilisé).
b) Le joueur peut réarranger toutes ses
cartes face cachée comme bon luisemble sauf entre la ligne de front etla ligne arrière.
c) Le joueur peut bouger une et une
seule unité de sa ligne arrière vers sa
ligne de front.
d) Le joueur peut défausser 3 cartes évènement de sa main aﬁn deréapprovisionner ou libérer l’une deses unités(Les unités peuvent êtreà court de munitions ou encerclées
par l’ennemi, ce qui les empêche
d’attaquer dans les 2 cas. Réapprovisionner ou libérer une unité lui
permet de se battre à nouveau.
e) Si un joueur n’a plus d’unités sur sa
ligne de front alors sa ligne arrière
devient sa ligne de front.
On rappelle que tout cela arrive avant letour d’un joueur donc personne ne peutjouer d’évènement à ce moment là.

Quand les phases ci dessus ont été
faites, le joueur effectue son tour qui est
attaquer, partir en reconnaissance ou attendre. Le joueur ainsi que ses adversaires peuvent jouer des évènements à cemoment là.
Unités cachées et révélées
Les unités peuvent être cachées(face cachée) ou révélées(face visible). Une unité cachée ne peut rien faire, n’a aucune capacitéet ne peut pas être attaquée. Un joueur peutà tout moment de la partie, révéler autant
d’unités qu’il le souhaite même en plein
milieu d’une action
Sauf exception(évènement ou règle spéciale), les joueurs ne peuvent jamais cacher
une unité
Les unités cachées peuvent avoir desmarqueurs ou des compteurs sur elles. Les
marqueurs et les compteurs ne disparaissent
pas du fait qu’une unité cachée devienne
révélée et inversement.

Ligne de front et ligne arrière
Sauf indication inverse, toutes les unités
sont sur la ligne de front. Certaines unités
ont la capacité d’être mises sur la ligne arrière. Toutes les unités sur la ligne arrière nepeuvent ni attaquer, ni se faire attaquer mais
peuvent être ciblées par des évènements.
Il existe des attaques spéciales qui peuventégalement les cibler(attaque longue portée etattaque anti aérienne, cf section attaque)Une fois avant le tour d’un joueur, celui ci
peut bouger une et une seule de ses unitésde sa ligne arrière vers la ligne de front
Sauf règle spéciale ou évènement le permettant, les joueurs ne peuvent jamais bouger
des unités de la ligne de front vers la ligne
arrièreSi un joueur n’a plus d’unités sur la ligne defront au début de son tour alors sa ligne arrière devient la ligne de frontAttaque

L’une des action la plus utilisée sera
d’attaquer une autre joueur.
L’attaquant choisit quelle unité ilva utiliser ainsi que celle qui va êtreattaquée(d’un autre joueur). Les 2 unités doivent être visibles et sur la ligne defront.
(Vous vous demandez certainement
comment vous pouvez forcer votre ennemi à révéler ses unités. Cela se fait enpartant en reconnaissance, ce qui sera
expliqué plus tard, explicitons d’abord
les attaques).
Les attaques se résolvent en lancant le dé. Si le résultat du dé est égalou inférieur à la valeur d’attaque del’attaquant moins la valeur de défénse
du défenseur alors l’attaque réussit.
Dans la plupart des cas, cela détruit
l’unité ciblée et l’attaquant gagne despoints de victoire mais cela dépend du
type de l’unité attaquante et attaquée.
Avec des tanks, cela est très facile, c’est
pourquoi nous vous recommandons defaire vos premieres parties uniquement
avec des tanks.
Une fois les artilleries et infanteries
dans le combat, le calcul devient plus
complexe mais le jeu est plus intéressant. Les attaques pouvant être quelquepeu compliquées, une section leur est
dédiée plus loin dans les règles maiscomme indiqué précedemment avec destanks c’est super fastoche.
Si l’attaque échoue, l’unité ciblée peutdans la plupart des cas contrer l’attaque.
En pratique, certaines attaques permettent au défenseur de contrer avant
l’attaque. Les contre attaques fonctionnent comme les attaques normales
avec les mêmes règles et restrictions àla seule différence que naturellement,on ne peut pas les contrer sinon cela
deviendrait ingérable.

Partir en reconnaissancePartir en reconnaissance est similaireà attaquer. En pratique si la reconnaissance échoue, l’ennemi peut lancer une
contre attaque. Le joueur dont c’est letour choisit l’une de ses unités qui parten reconnaissance. Celle ci doit être surla ligne de front et visible.
Cependant, seules les unités avec
un symbole reconnaissance peuvent lefaire. Un joueur ne cible pas une unité
spéciﬁque mais un adversaire.
Le joueur qui fait la reconnaissancelance le dé. Si le résultat est égal ou
inférieur à la valeur de reconaissance del’unité alors le joueur révèle autant decartes chez l’adversaire ciblé qu’indiquele résultat du dé.
Cependant, si la reconnaissanceéchoue, le joueur ciblé peut choisirn’importe quelle unité de sa ligne defront(si elle est cachée, il la révèle) aﬁn
de contre attaquer l’unité de reconnaisssance. Cependant, les tanks sans
tourelle(ayant le symbole sans tourelle)
ne peuvent pas contre attaquer uneunité de reconnaissance.

Attendre

Un joueur peut choisir de ni attaquer ni
partir en reconnaissance pour piocher
une carte évènement. Les cartes évènement sont très puissantes. Elles peuvent
permettre d’attaquer ou d’avoir plus
d’unités.
La taille limite de la main est de 3
cartes évènements(bien que celle ci
puisse changer durant la partie). Un
joueur ayant déjà 3 évènements en main
doit d’abord en défausser un avant d’enpiocher une autre.
Si un joueur pioche une carte évènement rouge, on la résout immédiatement.
Si la pile évènement est vide, on
mélange la défausse pour former une
nouvelle pile.

Jouer des cartes évènements

Durant le tour d’un joueur mais pas avant, tous les joueurs et pas uniquement
celui dont c’est le tour peuvent jouer descartes évènements tant que le timing lepermet.
-Une carte évènement grise ne peutêtre jouée que pendant le tour du joueur-Une carte évènement dorée peut êtrejouée pendant le tour des autres joueurs-Une carte évènement rouge doit êtrerésolue au moment où elle est piochée
Le timing est aussi indiqué sur le coinsupérieur gauche de la carte
Notez qu’il existe des cartes dorées
qui ne peuvent être jouées que pendant
le tour des autres joueurs et d’autres
qui peuvent aussi être jouées pendant letour du joueur. La couleur dorée signiﬁeseulement que la carte peut être jouéeau moins pendant le tour des autres
joueurs.
Les cartes évènement ont aussi un
symbole qui indique ce qui se passe
après leur résolution.
Si plusieurs joueurs jouent une carteévènement simultanément, le joueurdont c’est le tour est prioritaire puis lesautres dans le sens horaire.

Fin du tour

Quand le tour d’un joueur s’achève etqu’il est certain qu’aucun autre joueurne veuille jouer un évènement, le tour
passe alors au joueur suivant. Pour êtreplus précis, on résout toutes les phases
avant son tour. Puis c’est son tour.

Cartes évènement: Quandpeut-on les jouer?
Uniquement à votre tour.
Uniquement à le tourd’autres.
N’importe quand.
Il faut le jouer dès qu’on letire.

Cartes évènement: Où la carte
va après la résolution?
Defausser.
Retirer de la partie.
Mettre sous la carte déstination.
Mettre devant le joueur.
La carte reste là pendant
la reste du jeu.

Attaques – details

Nous avons vu jusqu’à présent comment
détruire les tanks de tout le monde etc’est vraiment facile. Mais si on rajoute
les artilleries et les infanteries, cela complique les choses. Le concept de base estque:
1. Le joueur dont c’est le tour choisit laquelle de ses unités va attaquer ainsique sa cible. Les 2 doivent être facevisible et sur la ligne de front.
2. Le joueur dont c’est le tour lance ledé.
3. Si le résultat est inférieur ou égal à lavaleur d’attaque de l’attaquant moins
la valeur de défense du défenseur
alors l’attaque est un succès et la cible
est détruite. L’attaquant gagne lacarte détruite et la met dans sa pile decartes point de victoire.
4. Que ce soit un succès ou un échec, si
le résultat du dé est inférieur ou égalà la valeur d’approvisionnement del’unité attaquante alors elle n’a plus
de munitions. Mettez lui le marqueur
correspondant dessus. Une unité qui
n’a plus de munitions ne peut plus
attaquer ou partir en reconnaissance.
5. Si l’attaque échoue, alors l’unité ciblée peut contrer. Une contre attaquefonctionne comme une attaque mais
ne peut pas être contrée.
Cependant ce qui est indiqué ci dessus
dépend de qui attaque qui. Avant tout,
une infanterie n’attaque pas de la mêmemanière un tank qu’une autre infanterie. Un tank compte surtout sur son
blindage alors qu’une artillerie et une
infanterie comptent sur leur capacité
à se cacher. Donc chaque unité a une
valeur de défense: blindage ou agilité.
La plupart des unités ont donc 2 valeursd’attaque en fonction de la défense utilisée par la cible.

Tanks
Attaqueantiarmure
Armure(gris)
Attaque
Non-AA
Piétinement

Artillery

Attaqueantiarmure

Souplesse(beige)Attaque
Non-AA(GUNs peuventpas piétinner.)

Infantry
Les infanteristes
n’ont pasd’attaqueantiarmure
AttaquesuicideAttaque
Pistolet

Souplesse(beige)Il existe 5 types d’attaque dans ce jeu:
Anti armure, grenade, piétinement, suicide et pistolet. Ceci n’est
pas une question de choix, cela dépend
essentiellement de la manière de se
défendre de la cible(blindage ou agilité). Donc vous saurez généralement
de quelle type d’attaque il s’agit juste en
regardant le symbole de défense de lacible. Voici la liste:
Un AFV ou un GUN attaque un
AFV est toujours Anti-Armure. Les
attaques anti-armure sont la base dujeu et sont résolues avec le descriptif ci dessus. Les valeurs importantessont la valeur d’attaque anti armure del’attaquant et la valeur de blindage dudéfenseur. C’est le seul type d’attaquepossible si vous jouez uniquement avec
des tanks.
Une INF attaque un AFV est une
attaque suicide. Dans les attaquessuicide, il n y a pas de valeur de défense.
On ne prend donc en compte que lavaleur d’attaque suicide de l’infanterie.
Par ailleurs, une attaque suicide ne peutpas être contrée.
Un GUN attaque un GUN ou INF
est toujours une attaque Grenade. La
valeur de défense à prendre en compte
est donc l’agilité pour le défenseur etl’attaque anti armure pour l’attaquant.
Les attaques à la grenade sont différentes des attaques standard. Une attaqueà la grenade ne détruit pas, elle capturel’ennemi à la place(mettez le marqueur
correspondant sur la carte) ce qui signiﬁe 1 point de degât sur un maximum de
2. Par ailleurs, les contres sur les attaques à le grenade se font avant l’attaque.
L’attaque a donc lieu si le contre échoue.
L’attaquant peut donc mourir avantmême d’avoir attaqué. INF ne peuventpas contrer les attaques à la grenade cartrop faibles mais les GUN peuvent!

Un AVF attaque un GUN ou un
INF peut aussi être une attaque grenade (comme ci dessus), mais contre
ces cibles, AFVs peuvent aussi faire unPiétienement.
Les attaques piétinement sont légèrement différentes. Le défenseur regardesa valeur d’agilité mais l’attaquant
AFV utilise sa valeur de piétienment.
L’attaque indique si le tank va écrasersa cible. En cas de succès, la cible est
détruite contrairement aux attaques à legrenade. Par ailleurs, INF peut contrer un piétinement si celui ci échoué.
GUN peut contrer un piétinement maiscomme une attaque à la grenade, il
contre avant l’attaque
Cependant, aucun contre ne peut êtreun piétinement. Si un GUN attaque un
AVF et échoué, l’AVF ne peut choisir
piétinement pour contrer.
Un INF attaque un INF ou un GUN
est un combat au Pistolet. Les valeursà prendre en compte sont la valeurd’attaque au pistolet de l’attaquant ainsi
que l’agilité de la cible. Si la cible est
un GUN alors le GUN contre avant lecombat au pistolet. Si la cible est un INF
alors le contre a lieu après.

C’est trop compliqué? Ci dessous un pense bête pour vous
AFV vs AVF
attaque: anti- armure–> contre: anti-armure
AFV vs GUN
contre: anti- armure–> attaque: grenade
contre: anti- armure–> attaque: trample
AFV vs INF
attaque: grenade(pas de contre)
attaque: piétinement–> contre: suicide
GUN vs AFV
attaque: anti- armure–> contre: grenade
GUN vs GUN contre: grenade–> contre: grenade
GUN vs INF
attaque: grenade(pas de contre)
INF vs AVF
attaque: suicide(pas de contre)
INF vs GUN
contre: grenade–> attaque: combat au pistolet
INF vs INF
attaque: combat au pistolet –> contre: combat au pistolet
Aide mémoire pour le type d’attaque à utiliser
Si l’unité défenseur a du blindage alors on utilise la valeur anti armure. Sinon on
utlise l’autre valeur d’attaque Une exception: Une attaque piétinement utilise lavaleur de piétinement
Souvenez vous: Pas de valeur de défense contre les attaques suicide.
La checklist:
Anti-armure: anti- armure attaque vs armure
Grenade: attaque non-AA vs agilité
Piétinement: piétinement vs agilité
Suicide: valeur d’attaque suicide
Combat au pistolet: attaque au pistolet vs agilité
Une attaque est réussie si le jet de dé est inférieur ou égal [valeur d’attaque–valeur de défense]. Une attaque réussie détruit systématiquement la cible sauf
pour les attaques à la grenade qui capturent la cible.

même manière) excepté le fait que vous

Règles concernant les atta- ne pouvez pas être contré
Les contre attaques ne sont jamaisques et les attaques spéciales obligatoires. La cible d’une attaque peutchoisir de ne pas contre attaquer
Veuillez prendre en compte que
Pas d’annulation d’attaque: Une fois une
si l’attaquant et le défenseur sont duattaque déclarée, celle ci ne peut êtremême type alors la contre attaque est
annulée par l’attaque même si la ciblesouvent d’un type différent de l’attaque.
est modiﬁée par un effet quelconque.
Par exemple, un INF attaque un GUN
Cetaines cartes évènement permettent
avec un combat au pistolet. Mais le GUN
d’annuler une attaque si besoin
ne va pas contre attaquer avec un comPas de valeur négative: Certains effets
bat au pistolet mais avec un une attaquepeuvent diminuer les valeurs d’attaqueà la grenade parce que c’est de cetteet de défense. Elles ne peuvent jamais
manière qu’un GUN attaque un INF.
devenir négatives.
Par ailleurs, n’oubliez pas qu’unecontre attaque ne peut jamais être unUnités avec plusieurs valeurspiétinement. Un AFV peut attaquerd’attaqueun GUN avec un piétinement ou une
Certaines unités ont plusieurs valeurs
attaque à la grenade. Cependant, sid’attaque comme 1x4 ou 2x2. Cela
signiﬁe qu’une unité peut tirer plusieurs l’attaquant est le GUN et que l’AFV ne
fois avec une seule action d’attaque(1x4 fait que contre attaquer, il ne pourra
pas choisir piétinement et devra fairesigniﬁe 4 fois avec une valeur 1 et 2x2
signiﬁe 2 fois avec une valeur 2). Chaque une attaque à la grenade. Si l’AFV attaque en premier, il devra choisir entre
tir est résolu avec un jet de dé différent
grenade ou piétinement mais si le GUN
et chaque lancer peut entrainer un
statut plus de munitions. Cependant, la contre attaque, cela devra être par une
attaque anti armure car c’est l’attaquesalve est considérée comme une seuleattaque, elle ne peut être contrée qu’une du GUN contre l’AFV.
seule fois, même si l’un des lancers dePlus de munitions/ encerclé
dé entraine un “plus de munitions”, lesUne unité qui n’a plus de munitions ou
unités ﬁnissent la salve en cours. Le
qui est encerclée est désactivée. Mettez
joueur répète donc ainsi les phases 2 et sur l’unité le marqueur adéquat. Elle
3 d’attaque plusieurs fois.
ne peut ni attaquer, ni contre attaquer,
Pour éviter un statut “plus de muni partir en reconnaissance, ni bouger
nitions”, le joueur peut décider avant
avant le tour. Cependant, elle conserve
le début de l’attaque de ne pas utiliser
toutes ses autres capacités(cf liste destoutes ses tirs. Ceci doit être annoncé
capacités) et peut toujours être attaquée
avant le premier lancer et au moins un
et être affectée(et bougée) par des cartes
tir doit être effectué.
évènements.

Règles générales d’attaque

Contre attaque

Comme spéciﬁé auparavant, les contre
attaques suivent les mêmes règles que
les attaques(vous lancez le même dé etpouvez être à court de munitions de la

Encerclé est le résultat d’une attaqueà la grenade réussie. Un AFV ne peutjamais être encerclé. Une unité encerclée qui l’est à nouveau est détruite et
est remportée par l’attaquantPlus de munitions est ce qui arrive si le lancer de dé de l’attaqueest égal ou supérieur à la valeurd’approvisionnement de l’unité.
N’importe quelle unité peut être à courtde munitions(certaines unités ont une
valeut d’approvisonnement de 7, ce qui
signiﬁe qu’elles ne peuvent être à courtde munitions que si un un évènement
fait diminuer cette valeur. Si pour une
raison quelconque, une unité qui est à
court de munitions l’est à nouveau(parun évènement), l’unité est retirée dela partie mais ne rapporte rien à celui
qui en est la cause qui ne marque donc
aucun point.
Une condition à court de munitions ou encerclé peut être retirée avec
des cartes évènement ou si le joueur
propriétaire de l’unité défausse 3 cartesévènement de sa main avant le début deson tour.
Souvenez vous que les marqueurs ne
disparaissent pas jusque parce qu’uneunité est cachée!

Fatiguer et réactiver des cartes

Certaines cartes peuvent être fatiguées
quand une capacité spéciale est utilisée.
Cela signiﬁe que l’on l’incline sur le côté
pour le faire. Une carte fatiguée conserve toutes ses capacités mais ne peut êtrefatiguée à nouveau donc elle ne peututiliser une capacité qui demanderait à
la fatiguer
Etre caché/révélé est indépendant dela fatigue. Les cartes fatiguées le restentqu’elles soient cachées ou révélées
Les cartes fatiguées d’un joueur sontréactivées(remises droites) avant ledébut de son tour
Si une carte doit être fatiguée(respréactivée) par un effet quelconque alors
qu’elle l’est déja alors il ne se passe rien.

Attaque longue portée

Les attaques longue portée fonctionnent
comme les attaques normales mais nepeuvent être effectuées que par des unités possédant le symbole correspondant.
L’unité tire ici sur une cible qui ne peutla voir. Cela fonctionne comme une
attaque de base avec les différencessuivantes:• L’unité attaquante doit être sur laligne arrière(la cible doit être sur laligne de front et les 2 unités doiventêtre visibles)• Il n y a pas de défense contre les les
attaques longue portée. Pour le lancer
de dé, on utilise la valeur d’attaquelongue portée de l’unité attaquante.
• Une attaque longue portée ne peutêtre contrée et ne peut être utilisée
comme contre.
Hormis ces points, cela fonctionne comme une attaque de base. Donc l’attaquedétruit la cible et l’attaquant peut être àcourt de munitions.

Attaques déclenchées par lesévènements – frappes aériennes et attaques anti aériennes

Certains évènements sont des attaquessous la forme de frappes aériennes(cfbombardement). Bien que cela puisse
détruire des unités, ce n’est pas considéré comme une attaque puisque c’estdéclenché par des cartes évènement
qui ne sont pas considérées comme desactions(On rappelle qu’un joueur peutjouer autant de cartes évènement qu’il
ne souhaite durant son tour ou celuid’un autre). Quand une carte de ce type
est jouée, appliquez ce qu’il y a marqué
sur la carte. Notez que certains évènements ne détruisent pas la cible mais laretirent de la partie
Certaines unités possèdent le symbole attaque anti aérienne et peuvent contrer ce type d’attaque avant qu’elles ne seproduisent. On considère donc que lesfrappes aériennes fonctionnent commeles attaques aux différences suivantes:• L’attaque est déclenchée par un évènement donc n’est pas comptabilisée
comme une action pour le joueur actif.
• L’unité qui contre peut être sur laligne de front ou la ligne arrière etpeut contrer une frappe aérienne ciblant n’importe quelle unité du mêmejoueur.
• Un joueur peut contrer la mêmefrappe aérienne avec toutes ses unités
qui le peuvent, une par une.
• Le contre a lieu avant la frappe aérienne. Il n y a pas de défense face à uncontre anti aérien. On utilise la valeurd’attaque anti aérienne de l’unité pourle lancer de dé.
• Si le contre est réussi alors la carteévènement est défaussée.
Une unité peut être à court de munitions
après un contre anti aérien.

Evasion (règle optionnelle)

L’évasion est une règle optionnelleque les joueurs expérimentés peuvent
appliquer s’ils le désirent. Si vous nesouhairez pas utiliser l’évasion, ignorez
le symbole correspondantL’évasion n’est possible que pour lesunités qui possèdent la compétence.
Quand une unité avec l’évasion est
détruite par une attaque anti armure ou
encerclée par une attaque à la grenade, son propriétaire peut faire un jetd’évasion avec la valeur d’évasion del’unité. Si le résultat du dé est égal ou
inférieur, l’unité s’échappe et l’attaqueéchoue.
Cependant, la contrepartie est qu’uneunité qui s’est échappée avec succès ou
non ne peut ni attaquer ni contrer pourle reste du tour du joueur, en outre, uneunité qui a attaqué ou contré un joueurne peut pas s’évader(dans ce cas atta-

quer/contrer signiﬁe lancer le dé)
Donc dans les cas où le contre a lieu
avant l’attaque, vous pourriez ne pas
avoir envie de contrer, car vous ne serez
pas autorisé à vous échapper plus tard sivous en avez besoin
Un AFV qui attaque un GUN peutéviter le contre car il n’a pas encore
lancé le dé. S’il s’échappe, il n’a pas tiré
Par ailleurs, les piétinements, lesattaques suicides et les combats au
pistolet ne peuvent pas être évités
Pour ﬁnir, une unité encerclée ou
qui n’a plus de munitions ne peut pass’échapper.

Charge (règle optionnelle)

La charge est une règle optionnelle que
les joueurs expériméntés peuvent appliquer s’ils le désirent.
La charge ne s’applique que lorsque un AFV attaque un AFV avec une
attaque anti armure. Elle ne peuts’appliquer lors d’un contre. Le joueurdont c’est tour annonce qu’il va effectuer une charge avant de lancer les dés.
Observez le tank foncer vers l’autre pourle shooter.
Une charge change l’attaque de lamanière suivante:• Le contre a lieu en premier avec unbonus de 1 au lancer de dé.
• L’attaque elle même a lieu si le contrea échoué et se fait avec un bonus de 2
au lancer de dé.

Cartes commandants (règle
optionnelle)

L’utilisation des cartes commandants
est destinée aux joueurs expérimentés,si vous ne souhaitez pas vous en servir,
retirez les du deck unité avant le débutde la partie.
• Bien que les cartes commandantssoient dans le deck unité et qu’elles
soient posées comme des unités, elle

ne sont jamais considérées comme telles pour tout effet ciblant des unités.
• Un commandant ne peut jamais êtreencerclé ou à court de munitions. Il
peut par contre être fatigué.
• Un commandant n’est jamais face cachée et est toujours sur la ligne arrière
et il y reste pour toute la partie.
• Si au milieu de la partie, un joueur
obtient des renforts et pioche un commandant, il le met face visible sur laligne arrière et pioche immédiatement
une autre carté unité.
• Comme un commandant ne compte
pas comme une unité, si à la ﬁn d’untour, un joueur n’a que des cartes
commandants parmi ses cartes, il perdla partie.

Capacités spéciales et icônes
associéés

Ci dessous une liste exhaustive detoutes les capacités qu’une unité peut
avoir. Vous trouverez des icônes sur lescartes indiquant les capacités qu’a uneunité. Nous en avons déjà vu certaines,
d’autres sont nouvelles. Si une icône est
accompagnée d’une valeur, c’est bienévidemment celle de la capacité.
Reconnaissance
Cette unité peut partir en reconnaissace
Attaque longue portée
Cette unité peut faire une attaque longue portée ie de la ligne arrière
Contre ani aérien
Cette unité peut contrer les frappes
aériennes
Positionnement ligne arrière
Cette unité peut être placée sur la ligne
arrièrePas de tourelle
Ce tank ne dispose pas de tourelle. Cela
est handicapant pour cer tains évènements et pour les reconnaissances
ennemies
Toit ouvert
Ce tank ne dispose pas de trappe au
dessus. İl est faible contre les attaquessuicides dont tous les jets de dé seront
majorés de 1 contre lui
Espionnage
Cette unité peut voir loin. Si le joueur
fait une attaque longue portée avec au
moins une unité ayant cette capacaitéalors l’attaque a +1 au jet de dé. Cet effet
est non cumulatif
EvasionCette unité peut s’échapper(règle optionnelle)
Amphibien
Cette capacité devient invalide sui
l’unité est encerclée ou à court de munitions
Le joueur peut fatiger l’unité disposant de cette capacité durant son tour.
Cela lui permet d’ignorer une carted’évènement aquatique durant son tour.
Cependant, si par la suite, le joueur attaque une unité adverse, celle ci peut aussi
ignorer l’effet de la carte évènement
aquatique durant le contre
Quand un joueur utilise cette capacité, il
lance le dé pour savoir s’il va être à courtde munitions

Unité de transport
Cette capacité est invalide si l’unité est à
court de munitions
Le joueur contrôlant l’unité disposantde cette capacité peut la fatiguer aﬁn decacher l’une de des INF ou en déplacer
une vers la ligne arrière si le déplacement est légal.
Puis le joueur lance le dé pour savoir
si l’unité de transport passe à court demunitions
Unité de soutien
Cette capacité est invalide si l’unité est à
court de munitions
Le joueur contrôlant l’unité disposantde cette capacité peut la fatiguer aﬁn decacher l’un de des GUN ou en déplacer
une vers la ligne arrière si le déplacement est légal.
Puis le joueur lance le dé pour savoir
si l’unité de transport passe à court demunitions
Leadership
Si l’unité disposant de cette capacité est
sur la ligne de front, son propriétairepeut la fatiguer quand l’un de ses AFV
fait une attaque de type anti armure,grenade ou piétinement pour lancer 2
dés et choisir le resultat le plus faible àchaque fois(s’il y a plusieurs attaques,
elles se font toutes avec 2 dés)Le test de perte de munitions se fait
sur chaque dé. Cette capacité n’est pas
cumulative
Par ailleurs, tant que cette unité est
sur la ligne de front, elle ne peut pasêtre ciblée par une attaque tant qu’iln y a pas au moins une unité avec leleadership sur la ligne de front adverse
concerné(les contres ont toujours lieu
mais cela ne change pas le ciblage)

Paratrooper
Si cette unité est sur la ligne arrière, ellepeut attaquer les unités adverses qui
le sont également mais pas celles qui
sont sur la ligne de front; Considérez
alors que les attaques se font sur la lignede front(ie le défenseur peut contrer
normalement même s’il n’a pas paratrooper)Tank Hunter 2 edition
Game design: Atsuo Yoshizawa
Art (tanks): M. Wolverine
Art (commanders) Akira Takashi
French translation: Dany DOAN
@ Arclight Games 2014, 2015