近頃、ゲームセンターに置いてあるゲームの中に「ネットワーク対応」と書かれたものが増えてきている。ゲームの内容は実際にプレイヤー同士がオンラインで対戦できるものから、自分のゲーム履歴をネットワーク経由で保存することで継続してプレイできるものまでさまざまだが、こうしたゲームはいずれもゲームセンターで人気を博している。この人気からすれば、これからもさらにネットワークに対応したゲームが増えていくのは間違いないだろう。
いわゆるネットワークゲームは、パソコンでインターネットを経由して対戦するタイプのゲームは以前からあり、最近ではで特別なハードウェアを用意するといったPS2やXBOXなどの家庭用ゲーム機も、ネハードルはまったくない。そう考えれば、ゲットワーク対戦への対応を進めている。しームセンターこそがネットワークゲームをかし、一部のゲームマニアを除いて、こう普及させる原動力になるのではないだろ

したネットワークゲームは期待されるほどうか。には爆発的にヒットしているわけではない。

今回は、こうした「ゲームセンターのネッ現在のインターネットの普及状況を考えトワーク対応ゲーム」を紹介するとともに、れば、むしろゲームセンターはネットワークその可能性についても探っていくことにしへの対応は遅れている方だと言ってもいよう。

い。しかし、1コインで最新のハードウェアによるゲームができるのが、ゲームセンタ

text：編集部
photo：Watari Tokuhiroーという施設の最大のおもしろさだ。自分

撮影協力：新宿「SPOT 21」

138 +++ internet magazine +++インターネットマガジン／株式会社インプレスR&D©1994-2007 Impress R&Dいまゲームセンターで対戦待ちの行列ができるほどの人気なのが、コナミの「麻雀格闘倶楽部」だ。人気の秘密はなんと言っても、全国のプレイヤーとリアルタイムで対戦できる「全国オンライン対戦」にある。フリー雀荘はちょっと怖くて……という人もゲームなら安心。すでにパソコンゲームではオンライン麻雀も数多くあるけれ
ど、ゲームセンターでの対戦は不思議と感触が違う。
専用のカードを購入すると自分の名前が登録でき、対局のデータなどがサーバーに麻雀格闘倶楽部（コナミ）
一人打ち、店内の他のゲーム機との対局だけでなく、インターネットにより全国のプレイヤーとの対局が可能。専用カードを購入すれば、段位認定や対戦成績の閲覧などが可能になる。
www.konami.co.jp/am/mfc/top.html

記録される。これをもとにゲームを続けていくと段位が認定されるシステムだ。個人の認証はカード、指センサーによる、パスワードと3重にわたって行われるかなり厳重なものだ。オンライン対戦時は自分の段位に応じた相手が選ばれ、段位が上がるほど厳しい戦いとなっていく。参加者を飽きさせないこうしたシステムに、ついついハマってしまう人が多いのもわかる。とにかく、麻雀が好きな人ならぜひ一度ゲームセンターで体験してもらいたい。

全国オンライン対戦中の画面。自分のレベルに応じた相手がゲーム台とは別に、店内の対局状況や全国のランキングなどをセレクトされる。

表示するモニター画面が用意される。

全国のゲームセンターがインターネット経由でつながり、リアルタイムの対戦マージャンが可能になった。個人認証によりデータはサーバーに記録され、段位や称号が認定される。

インターネットマガジン／株式会社インプレスR&D©1994-2007 Impress R&D+++ internet magazine +++139バーチャファイター4エボリューション（セガ）

3D対戦格闘ゲームの元祖、バーチャファイターシリーズもネットワークを積極的に3D格闘ゲームのパイオニアであるバーチャファイ
ターシリーズの最新版。これまでの対戦成績や個人データなどだけでなく、ゲーム中に「クエスト」と呼ばれる指令をこなすモードも追加された。
www.sega-am2.co.jp/vf4evo/取り入れている。最新版の「バーチャファ
イター4エボリューション」では、ゲーム中のプレイヤーに対して「投げを5回決めろ」「10秒以内に勝て」といったミッションや、全国のプレイヤーが2つのチームに分かれて勝負を行えといった指示が与えられるクエストモードなど、ゲーム中のプレイヤーに対する指令という形でネットワークが活用されている。
また、携帯電話やパソコンから参加できる会員制コンテンツ「VF.NET」との連携も充実している。自分の戦績や対戦履歴などが確認できるほか、携帯電話からは「○○店、現在××氏が20連勝中！」といったリアルタイムの店舗状況が確認できるサービスが提供されている。ネットワーク対戦という形ではないが、バーチャファイ
ターのプレイヤーをサポートするために、ネットワークを積極的に活用しているのだ。
バーチャファイター4エボリューションのゲーム画面。対戦内容などがネットワークを通じてやりとりされる。

PC版VF.NETの画面。キャラクターデータやチーム登録などはここから可能。携帯電話（iモード、J-SKY）にも対応。

画面上の指令（ミッション）をクリアすると、キャラクターが身につけるアイテムなどがもらえる。

全国のゲームセンターがインターネット経由でつながり、リアルタイムの対戦マージャンが可能になった。個人認証によりデータはサーバーに記録され、段位や称号が認定される。

140 +++ internet magazine +++インターネットマガジン／株式会社インプレスR&D©1994-2007 Impress R&D

出撃！戦国革命（コナミ）

パソコン用のネットワークゲームの多く

アーケードゲーム 初 のネットワーク 対 応RPG。自分のキャラクターを育てながら、全国のオンラインプレイヤーと戦っていく。全
国47の城をめぐり、城の本丸を占拠して「城主」になるのが目標だ。
www.konami.co.jp/am/ssr/top.html

は、ユーザーが自分のキャラクターを操作して戦う、オンラインアクションゲームと呼ばれるジャンルのものだ。ゲームセンター用のゲームではこのジャンル初となるのが、コナミの「出撃！戦国革命」だ。ゲームの基本は、自分が使うキャラクターを選び、マップを移動しながら敵と戦い、攻撃や防御に使う「カード」を集めていくこと。ゲームに慣れるための「立志編」と呼ばれるモードをクリアすると、ネットワーク対戦となる「天下飛翔編」のプレイが可能になる。
全国のプレイヤーは4つに分けられた党派に所属し、それぞれの党が日本全国47の「国」をめぐって争っていく。現在稼動中のニューバージョンでは、これまで各国に1つずつだった城が4つになるなど、ユーザ

ゲーム画面は斜ー数の増加に応じてさらにマップがきめ細め上からの視点

カードの選択画の3D。もちろん、面。攻撃や防御かくなっている。

全国のプレイヤなどは「カード」をーが 同じマップ使っておこなう形上に存在する。

式となる。

四人打ち麻雀MJ（セガ）

セガの「MJ」は、店内のプレイヤーとの店内にいる人との対局により、認定される「段位」を上げることができる麻雀ゲーム。情報は専用カードに記録され、段位が上がるほどにアイテムなどが増える。

4人対局が可能な麻雀ゲームだ。同じセガのバーチャファイターと同様に、専用カードを購入することで対局データなどが記録され、段位が認定されるシステムとなっている。ゲーム台は8人が同時に座れ、麻雀専用に開発された操作ボタン、正面には現在の対局状況や全国ランキングが表示される大型ディスプレーが設置されるなど、ゲームセンターにおかれるゲーム台としてはかなり大型で豪華な作りになっている。
携帯電話（iモード、J-スカイ）対応サイトの「MJ.NET」にアクセスすれば、現在の店舗情報や自分の戦績などが確認できるほか、キャラクター育成ゲームやiアプリ麻雀ゲーム「MJポケット」が用意され、で高得点を出せば、ゲームセンターのMJのキャラクターで利用できるアイテム（画面に表示される服装やアクセサリー）が獲得できる。

対局中の画面。3D-CGによるリアリティーが特徴的だ。

携帯電話用アプリケーションの画面。このゲームに勝つとアイテムがもらえる。

インターネットマガジン／株式会社インプレスR&D©1994-2007 Impress R&D+++ internet magazine +++141いよいよ始まるネットワークゲームの革命■ネットワークを前提としたゲームの開発

あの「スペースインベーダー」の登場か
ら25年、ゲームセンターはすっかり街の手軽な娯楽施設として定着している。その一方で、家庭用ゲーム機などがネットワークゲームへの対応を進めているが、こちらはなかなか普及のペースが上がらない。ブロードバンドの普及によって、ようやく日本でもネットワークゲームが流行する兆しを見せてきたが、普通のユーザーにとってはまだまだ心理的なハードルが高い。ところが、ゲームセンターならネットワークゲームも数百円で手軽に体験できる。今後、ネットワーク対応のゲームが増えてくれば、ゲームセンターはネットワークゲーム普及の起爆剤となる可能性を秘めているのだ。
昨今の不況で、ゲームセンター業界も売■アーケードゲームの売上高と設置台数の推移（JAMMA調べ）り上げは低迷している。ユーザーに長期間に渡って遊んでもらえるゲーム、という

90

8000

売上高（億円）観点から考えても、ネットワーク対応は重7000要なポイントになる。現在は既存のゲーム

6000

80

5000にネットワーク機能を付加する形が多い

70

4000

が、これからはネットワークを前提としてゲ3000ームを開発することもあたりまえになって

2000

60

50

1000

くるだろう。

01995

1996

1997

1998

1999

もちろん、すべてのゲームがネットワー

40
2000
（年度）

ク対応になるわけではないだろう。ゲーム■ネットワーク対応に要求されるものセンターは全国にあるため、都市部と地方で利用できるインフラの差も問題になる。
しかし、ネットワークが整備されれば、たとえばゲームのバージョンアップをネットワークで行うなど、得られるメリットは大きい。ゲーム機もまたコンピュータである以
上、ネットワーク化はむしろ必然とも言える。ネットワークというアイテムを手に、ゲームセンターとアーケードゲームがどう進化していくのかは、これからのネットワークゲームを考えるうえで重要なポイントとなっていくだろう。

142 +++ internet magazine +++インターネットマガジン／株式会社インプレスR&D©1994-2007 Impress R&D

設置台数（万台）

[interview]

2001 年、アーケードゲームに初めてネ1/60秒単位という極めて短い間隔でユーットワークを導入した「バーチャファイター

ザーのレバー操作などのデータをやりとり4」を開発したのが、セガの開発スタジオしなければならない。どれほどネットワー「SEGA-AM2」（以下AM2）だ。2002年にクが広帯域になったとしても、1/60秒でははさらに改良版の「バーチャファイター4エ

光の速度でも5000kmしか進めない。伝送ボリューション」、麻雀ゲームの「MJ」とネ路のことを考えれば、オンラインでバーチットワーク対応のゲームを積極的にリリーャファイターで対戦、というのは実際にはスしている。

まず実現は不可能だ。一方、麻雀ゲーム

AM2がこうしたネットワークゲームに取であるMJならば、十分にオンライン対戦り組んだのは、「まだ誰もやったことのなも可能だ。時期は未定としつつも「MJ のい分野にこそチャレンジするのが AM2 のオンライン対戦版を投入する予定はもちろポリシー」（AM2の鳥居史氏）ということかんある」（鳥居氏）ということだ。

ら始まっているという。たしかに、現在でSEGA-AM2企画開発部の鳥居史氏

また、この冬からはバーチャファイター

こそブロードバンドが普及してきたものの、4エボリューションで、戦い方のクセなどか2001年の段階（ゲームの開発開始は当然らプレイヤーに応じたアドバイスを表示しそれより前）
でアーケードゲームにネットワたり、あらかじめ登録したメッセージを対戦ークを取り入れようというのは、かなりの終了時に相手の画面に表示する機能など、冒険だったに違いない。

ネットワークを活用した各種の新機能を投現在、ゲームセンターからのネットワー入していくということだ。最初のバーチャク回線としては、ISDNによるダイアルアッファイターがゲームセンターに登場したプを用いているという。プロバイダーの1993年、熱心なプレイヤーは技のコマン

isao.net

はもちろんADSLにも対応して

ド※ 2 や「○○にすごく強いプレイヤーがいいるのだが、やはり全国で展開しているたる」といった情報をパソコン通信で交換し、ムは当然として、「ネットワーク経由でゲーめに高速回線を条件にしてしまうと導入でそれが一般のプレイヤーにも波及していっムのバージョンアップを行えれば、メーカきない店舗がでてきてしまうためだというた。ネットワーク対戦だけでなく、こうしたーにもプレイヤーにもメリットが大きいとことだ。

ユーザー間のコミュニケーションを取り持思います。また、現在は日本だけなので、※1

バーチャファイター4もMJも、直接的につのも、ネットワークの重要な役割なのだ。

サービスが世界で展開できればさらにおもプレイヤー同士がネットワーク経由で対戦最後に、より高速な回線が利用できるとしろいと思います」という答えが返ってきできる形ではない。バーチャファイターのすれば、どのようなことができると思うかた。これもまた「誰もやったことのない」チ場合はリアルタイム格闘ゲームのため、を尋ねてみた。オンライン対戦可能なゲー

ャレンジになるだろう。

※1 isao.net
セガが運営するプロバイダー。ドリームキャストのネットワーク接続から始まって、現在ではADSLなどにも対応したプロバイダーとして、多くの会員を集めている。
専用アプリケーション「ドリームパスポート」を使った、コンテンツ配信を行っている。

※2 コマンド
多くの格闘ゲームでは、レバーを特定の順序で操作することで、相手に「技」が出せるようになっており、この操作のことを「コマンド」と呼ぶ。

インターネットマガジン／株式会社インプレスR&D©1994-2007 Impress R&D+++ internet magazine +++143

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