東海地区

教育システム情報学会 2019年度学生研究発表会

特別支援教育におけるプログラミング的思考の育成を目指した
授業実践に関する一考察
Study on Lessons for Computational Thinking in Special Needs Education
伊藤 美羽*1, 北澤 武*2
Miu ITO*1, Takeshi KITAZAWA*2*1 東京学芸大学教育学部*1Faculty of Education, Tokyo Gakugei University*2 東京学芸大学教職大学院*2 Graduate School of Teacher Education, Tokyo Gakugei University
Email: a161404w@st.u-gakugei.ac.jp
あらまし：本研究では，特別支援学級を対象に，1 人 1 台のタブレット活用とプログラミング教育を行う
教員がどのようなアプローチで児童の主体的・対話的で深い学びを引き出しているのかを分析した．結果，児童の実態に沿った助言や課題の設定の配慮により，児童はプログラミングに主体的に取り組み，思考が活発になる可能性があることが分かった．
キーワード：特別支援学級，プログラミング教育，プログラミング的思考，授業実践

1.

業の逐語記録，授業者や児童，教員へのインタビューを分析した．

はじめに

小学校新学習指導要領（平成 29 年 3 月告示）では，プログラミング教育が必修化され，特別支援教育もこの対象になった．特別支援教育では，障害の状態に応じて ICT を適切に活用することにより，指導の効果を高めることができる（1）．だが，特別支援教育において，児童がプログラミングを主体的に学
ぶためにはどのような課題があり，どう指導するのかに着目することが課題である．
そこで本研究では，特別支援学級を対象に，１人１台のタブレット活用とプログラミング教育を行う
教員がどのようなアプローチで児童の主体的・対話的で深い学びを引き出しているのかを，参与観察を介して質的に分析する．そして，教師のねらいと児童の行動から児童の生活態度，学びに向かう姿勢の変容を明らかにすることを目的とする．

2.

3.

結果と考察
紙面の関係上，本稿では５回分の事例を示す．

3.1 事例 1（第１回 2018 年 10 月 26 日（金））3.1.1 授業概要友達を言葉の指示だけで，見本となるポーズをさせるというアンプラグドの授業であった．最初は教員の指示を受け，言葉に忠実に動きを再現した．その後，どのようにすれば目的の動きに近づけることができるかを児童に思考錯誤させる内容であった．
3.1.2 知見と課題
参与観察の結果，児童は教員が指示を出す際に，自然と手順を意識している姿を見受けられた.教員の例示が児童の論理的思考力を促す重要な支援であった.だが，教科としてプログラミング教育を取り入れるとなると，今回のような授業のテーマでは考えにくいという課題が得られた．

調査概要

2.1 対象都内公立小学校の特別支援学級の１～６年生 10名を対象に参与観察を行った．当学級の児童は知的障害や発達障害をもち,社会生活を営む上でコミュニケーションや共同作業に課題があった.当学級には,2015 年 9 月から一人一台のタブレットが導入された．2018 年度は週１コマ，タブレットを活用する授業やプログラミング教育が実施された.

3.2 事例 2（第２回 2018 年 10 月 31 日（水））3.2.1 授業概要
足元に①～⑨で設定したマスを置き，①のスタートから⑨のゴールまでの道順を考える授業であった.
進んだ道順をその都度メモし,ゴール後にメモをプリントに写すという作業を繰り返し行った.数字を記入できるマスは３つのみとした.
3.2.2 知見と課題
授業者にインタビューした結果，児童は授業者が設定した目標を簡単に達成できたとのことだった．
授業者は，障害物がある経路は児童にとって難しいのではないかと感じていたが，児童が興味を示していたことが意外であったと述べた.

2.2 時期
参与観察は 2018 年 10 月から 2019 年 3 月までの期間に計 11 回実施した.
2.3 分析方法
本研究は質的研究法で分析した．具体的には，授85東海地区

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参与観察の結果，児童が道順をメモする際に，厚紙の上にメモが張られ，その場で書き込みやすい仕組みになっていたり,「スタート」「ゴール」という言葉を使わずに，①をスタート，⑨をゴールと設定したりしたことが児童の主体性を促す支援となった.
また,１人で活動できない児童には，直接教員が支援した．数字を記入できるマスは３つのみとしたことが，児童に思考錯誤させる支援として有効であったと考える．だが，最短経路しか考えることが出来な
いワークシートよりも自由な発想が得られるワークシートの方が良いのではないかという課題があった．
3.3 事例 3（第７回 2018 年 2 月 1 日（金））3.3.1 授業概要
Viscuit（https://www.viscuit.com/）を使って，自分で描いた絵やキャラクターを動かす内容であった．
3.3.2 知見と課題授業者にインタビューした結果，児童が意図した動きを実現させたいという動機づけを促す授業になったと述べた．タブレットでプログラミングもできると児童に理解させるきっかけになったと述べた．
参与観察の結果，児童全員が積極的で，作業を止めるのを嫌がるほど集中していた．このことから，特別支援学級の児童の多くは，タブレットを用いたプログラミングが好きであることが予想される．学級全体の作品だけではなく，教室外の児童の作品と共有できることで，より児童の達成感を高められたと考えられる．
3.4 事例 4（第８回 2018 年 2 月 15 日（金））3.4.1 授業概要
道順を「考える」というテーマであり，事例２の発展となる授業であった．自分の道順を考え，その後，友達の道順を考えるという流れであった.
3.4.2 知見と課題
授業者にインタビューした結果，事例２と似通った授業であっても，道順を考える興味をもたせ続けることが重要であると述べた．
参与観察の結果，「前（事例２の授業）は全部同じ道だったけど,（今回は）なるべく同じ道にならないようにしました」という児童の発言が認められた．
道順を考えさせる授業を定期的に実施することで児童は前時とは異なる考えを示すことが示唆された．
紙面上の見方と指示を受ける対象者の視点のずれから,「上にいく」と指示を出してしまう児童が存在した．だが，他者からの指摘により「前にいく」と言い直すことができたため，他者と一緒に手順を説明する学習活動が重要であることが分かった．
3.5 事例 5（第９回 2018 年 3 月 1 日（金））3.5.1 授業概要
ロボットの動かし方を知ろうという学習内容で，「前に進む」，「右（左）を向く」などの命令を用いて実際に車を動かすプログラミングを行った．３～
４人で１台のプログラミングカーを準備した．まずはどのような命令を出せば車が思い通りに動くかを86児童に考えさせた．必ず自分で考えたプログラムを実行することがルールとして課せられた．
3.5.2 知見と課題
授業者にインタビューした結果，「前に行く」の命令のみを使った課題でもつまずいてしまった児童が存在したとのことであった．事例２，４とは異なり，予想以上に時間がかかってしまったため，事例２と４での学びの転移が難しいことが挙げられた.
参与観察の結果，最初，児童は車の動きを予想しないで，手元のシートの空いているマスに命令のカードを並べていた．この命令通りに実行した結果，コースを外れてしまうことが分かり，その後，児童は何マス進めるために命令は何回出さなければいけないのか，考えなければいけないことに気づいた．
友達を動かすときのようにその場での修正ができないため，慎重に考えたり同じ班の仲間のプログラムと見比べたりしていた．失敗から次の手順を考えさせる方法が児童の試行錯誤を促す方法として有効であると考える．

4.

総合考察

上記の事例を通して，児童の実態に沿った助言や授業課題の設定などの配慮により，児童はプログラミングに主体的に取り組み，思考が活発になる可能性があることが分かった．小学生は公的自己意識の高低にかかわらず，タブレット端末を活用した対話は学習意欲や情報伝達に関する表現の意識が向上する（2）．そのため，自分の考えを表現しやすくなるため，課題となるコミュニケーションが自然と克服できたのではないかと考える．

5.

おわりに

本研究では,特別支援学級においてプログラミング的思考の育成を目指した授業実践を観察し,質的研究法で追究した.結果,毎回のプログラミングの授業において目標が明確であることや,目標を達成するための手立てや支援が細やかであったことで，成功体験を多く積むことができ，児童が普段の生活や授業にも積極的に自信をもって取り組める環境になることが示唆された．
今後,身の回りの事象で ICT を活用したプログラミングの授業を検討する必要がある．
謝辞
本研究は科研費基盤研究 C（18K02814）の支援を得た．

参考文献(1) 文部科学省:“教育の情報化に関する手引き（第 9 章
特別支援教育における教育の情報化）”http://www.mext.go.jp/b_menu/shingi/chousa/shotou/056/gijigaiyou/attac
h/1259401.htm（2018 年 12 月 3 日参照）
（2009）(2) 北澤武ほか:“一人一台タブレット端末による対話を重視した授業デザインの効果―アクティブ・ラーニン
グと小中学生の公的自己意識に着目して―”，AI 時代の教育論文誌，1(1), pp.1-6（2019）