特集JVRSJ Vol.8 No.1 March, 2003

デジタルアーカイブと VR

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VR とデジタルアーカイブ
ー文化の記憶と文脈からー

武邑光裕
東京大学

2.1

1．はじめに

解析と理解

デジタル・アーカイブの構築には様々な先端技術が援芸術の至高の事例として霊威を放ち続けてきた「モナ用されるが，バーチャル・リアリティ（以下 VR）の生リザ」の視線がどのように描き出されたかを，ルーヴル成技術はなかでも重要な位置を占める．デジタル・アー美術館のフランス美術館合同専門研究所（LRMF）注 1）はカイブと VR の関係性に関しては，インターネット上に非接触高解像度 X 線画像分析を通して明らかにした．作偏在，格納される情報内容そのものを人類の生成する巨者ダ・ヴィンチの制作過程が時を越えて判明し，いわゆ大な「バーチャル・ブレイン (Virtual Brain)」と想定する「モナリザの微笑」，例の魔的な視線 注 2）がどのようることも出来るし，それらの情報環境そのものが，実質な描出によって実現されたかをある程度解き明かしたこ的な情報メディアの生態系を形成していることからも，とはよく知られている．芸術作品が歴史的に所有してききわめて密接な連鎖が生じている．本稿では VR とデジた「アウラ」（権威）の剥奪という観点からこれを考察す

タル・アーカイブを部分的および全体的な概念性，技術ることも有意義なのだが，それはともかく，「モナリザ」的連携の構造に大別し，主に文化財保存や博物館情報学の描出画像に X 線画像を重ね，さらにダ・ヴィンチによっ(Museum Informatics) の視点から主要な例示を行い，そて構築された構図法を重ねてこれらを図示することは直の緊密な関係について概観する．その上でこの関係性を感による理解を容易にし，ルネサンスの巨匠の執行した総説し，今後の方向性および課題を示唆することができ技（arte）の具体を顕現させる．閲覧者は魔術から科学へればと考える．の概念転換の典型的な例を，つまりは数百年にわたる研究や秘術のありかを享受することができたのである．

2．部分的な関係性
2.2

画像や音声などを伴う空間情報などの再現性に VR が仮想修復と特殊な閲覧有効である場合は多いが，これは通常の手段では認識・2000 年，日本放送協会（NHK）などが中心となり源氏理解が困難または不可能とされる事象を表現する場合に物語絵巻（徳川黎明会所蔵，国宝）の科学解析が行われ適応される．典型的なものとしてはバーチャル・プレゼ

た．X 線撮影，赤外線撮影，蛍光線照射などの手法で資ンス（再現）がある．これは貴重な実物を解体すること料を検証したところ，退色が著しく肉眼では知覚できななく 3 次元画像解析や非接触，非破壊による画像生成ない顔料が検出され作成当時の状態が明らかとなった．こど，採取したデータに加工を行い，これを再現，閲覧すれに伴い二つの事業が進行した．当時の状態を推定復元るものを含む．

した模写の作成と，巻物全体をデジタル化した復元デー

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日本バーチャルリアリティ学会誌第 8 巻 1 号 2003 年 3 月

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デジタルアーカイブと VRタの作成である．模写はある日本画家によって製作されよれば，歴史上では征服王朝による破壊がたびたび発生た．これと並行して作成された復元データは現状の画像にしたが，現在でもこうした動きは停止していない．主な重ねて当時の画像を表示し，新たに発見された描画のみをものを挙げるだけでもアフガニスタンの諸博物館，バー表示することもできた．デジタル化された巻物全体の画像

ミヤン遺跡群，ユーゴスラヴィアの国立図書館などが戦

データは相当な容量があり，いまのところその高精細画像

災によって壊滅している．カンボジアのアンコール遺跡をネットワーク上で共有することは難しいが，オリジナル群は壊滅こそ免れているが，深刻な状況にある．無形のを棄損せずに継ぎ目の補修や色彩の再現が可能となる．さ

文化としてオーストラリア大陸のアボリジニやタスマニらに将来研究が進み新たな発見があれば，これらの成果をアの諸民族，アフリカ諸民族のもつ膨大な文化の記憶もただちに既存のデータに反映させることもできる．
さらに，また，近代化という名の文化破壊，差別政策や圧政によっディスプレイ上でのみ提供できる特別な閲覧方法もある．て消滅しつつある．こうした事態を停止させるための取閲覧ソフトウェアにレイヤー表示や拡大縮小機能を加えるり組みがまず根本的な課題だが，もし消失する前に復元ことで，原画，修復画，修復箇所などを重ね合わせて表示を前提とした詳細なデータが保存されていれば，有形のし，詳細な計測データや分布図など大量の情報を盛り込み，文化財については少なくともレプリカの制作が可能であ自由に閲覧することができる．こうしたマルチメディア特るし，無形の情報については，録音やテクスト化によっ有の機能はすでにデジタル・ミュージアムやバーチャル・て情報そのものを継承できた可能性がある．このとき有ミュージアムなどのデジタル・コンテント・マネージメン

形の文化財の 3 次元画像データが存在すればレプリカのトに採用され，美術作品の閲覧システムとして広く形成さ制作に有意義であることは明らかだが，このような場合れている．には VR のもつ力は決定的なものとなる．

2.3

2.4

復元

参照と共有

デジタル・アーカイブを前提とした文化財の記録は，ネットワーク上に博物館や美術館の仮想環境（アーカ

通常極めて厳密な計測を伴うものである．これは研究のイブ）を構築するということは，遠隔地の収蔵品の閲覧，ために可能な限りオリジナルに近いデータを得るためで非公開資料の公開，網羅と集積，そしてそれらのデータ

あるが，この結果，万一オリジナルが消滅しても精巧なの参照，共有が可能になることを意味する．
大正 8 年，ある人物が所蔵の絵巻を売却することを決意復元が可能ともなる．この先例とすべき事例がある．
1949 年法隆寺金堂一階から出火，創建当時より伝承する．絵巻は王朝歌仙絵巻の最高傑作とされながら公家やされた国宝の障壁画が焼失した．実はこの時保存のため大名家に秘蔵され続け，決して人目に触れることのなかっの模写作業が始まっており，出火原因はこの模写のためた「三十六歌仙」，文字通りの秘宝であった．相談をもちに設置された蛍光灯の漏電だった．さいわい精密な下絵かけられた美術商は値をつけることができなかった．無理ができ上がっており，ほか多数の資料写真をもとに復元につければ誰も買えないような金額とならざるを得なかっ作業が行われた．
ただしカラー写真が未熟な時代であり，たからである．しかし売り手は資金を必要としており，取色調は人間の記憶，同時代の障壁画を参考に進められた．

引不調は許されなかった．文化財保護法が施行される以前オリジナルは焼失したが，金堂一階が空虚になる悲劇はのことである．無念ではあったが，絵巻は三十六片に切断避けられた．
現在見られるものはこの時の復元物である．

され，それぞれが表装され断簡として売却された．これが完全かそれに近いデータが保存されていれば，万一のオ佐竹本三十六歌仙絵巻断簡 注 4）である．絵巻は消滅しリジナル消失にも対処できるのだが，最新の技術水準で断簡となったがそれらは全国に分散して現存しており，現文化財の精密なデータを蓄積する作業は，こうした事態

在では 10 年に一度，東京五島美術館に集められ一斉公開に備えるためでもある．

されている．こうした場合，デジタル画像技術は本領を現災害のみならず戦災や暴政によって文化財が破壊さす．データを加工すれば断簡から表装をはずして連結し，れることもある．これは世界中ですでに起こっているもとの絵巻を再現することができる．さらにこのデータを深刻な問題である．ユネスコは 1992 年に「世界の記憶」

出力すれば物理的な複製も可能となる．注 5）（Memory of the World）と総称するプロジェクトを発表，他に例を挙げるとすれば，例えば失われた古代都市や20 世紀中に世界中で失われた図書館やアーカイブの人現実の参入が困難な空間や環境を VR 技術によって復元

注 3）にし，自在に参入を可能とするようなコンテントはすでに類遺産の内容と総量を算出した．その報告書

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数多く存在する．仮想修復，特殊な閲覧と参照および共での経営手法を実現するか否かなどの大きな差異が当然

有は，デジタル画像解析から 3 次元 CG や高精細画像表のように存在するが，エルミタージュのサイトが実現し示などのシミュレーション技術を包括する VR 技術が，ているものは、単に収蔵物の画像展示ではなく、サイトそデジタル・アーカイブそれ自身を立体化させる基本的なれ自体が訴求する存在感であり、明確な文脈生成の装置機能となっている．例示した事例には，デジタル技術に化である．より具体的に言えば，極寒の都市にかつてあっよるものではあっても厳密な意味における VR の援用例たロマノフ王朝の栄華を実在の冬の宮殿と同様，このバーではないものも含まれるが，現実基盤においては不可能

チャルな美術館サイトもまた厳然と保持し，強烈なアウな環境や表現を実行する手法の一つではあり，その意味ラを放っている．注 8）現代の日本に暮らす我々にとってでは VR の応用例の一種と考えることも可能であろう．

virtual という単語がその語義において「仮想」と「実質」どれだけ認知または理解しやすく閲覧させるかというこが同義であることは容易には理解し難いのだが，このサとを考えた場合，文章表現による直列構造の限界をたやイトはその同義性を具現化して余り有る．

すく超える作用は VR をはじめとするマルチメディア技東京国立博物館のサイトと対比させるとその差異はます術の成果である．こうした利用例は国内にも幾つもある

ます歴然とするのだが，問題となるのはその差異が末梢的が，コンテントそれ自体より，とくにコンテクスト（観な要素に起因するのか，それとも根本的な事象に起因する点や文脈）に沿った展開事例はむしろ海外，とくに西欧のか，ということである．これについて考えるにあたり，に多い．この本質的な原因については後述したい．

未来の美術館や博物館といったアーカイブに関わる施設の方向性を示唆した考察があるので以下に紹介する．

3．全体的な関係性
以下ではデジタル・アーカイブと VR の間に横たわる総3.2

情報の庭園合的な関係を考察するが，その前に２つのウェブ・サイトインターネットやデジタル技術と接続するミュージアを参照する．
（1）東京国立博物館 注 6）と（2）エルミター

ムは，ネットワークで結ばれた芸術資産の相互の閲覧とジュ博物館 注 7）である．日本の代表的博物館と西欧を代検索を可能とし，地球の裏側に収蔵されている芸術品に表する博物館であるが，ともに美術工芸品を中心とする文

24 時間アクセスが可能という状況が生み出されることを化資産の収蔵施設であり，したがってデジタル・アーカイ意味する．ミュージアムは実体物の収蔵空間だけではなブやデジタル・ミュージアムという文脈において距離が近く，今や情報財の文脈生成環境としても機能している．

い公共施設である．これらを個別に見ると（1）は典型的なMCN（Museum Computer Network）など，米国の美術館情HTML 文書型サイトであり VR の目立った利用は見られな

報化支援の団体は今から 20 年以上も前に設立され，コい．
（2）は（1）と同様，国立文化施設であるが，サイト全ンピュータ・ネットワークと接続する美術館，博物館の体にわたって VR が応用されている，というよりもむしろ次世代展望を切り開いてきた．こうした次世代におけるVR によってサイト全体が構築されていることがわかる．

ミュージアムの姿を展望する試みは，やはり 90 年代の後半期において盛んに論議され始めたテーマだった．メ

3.1

文脈と技術

ディア批評家ロイ・アスコットは，ネットワークとデジデジタル・アーカイブは保存のほかに閲覧と共有をう

タル技術を実装した次世代のミュージアムを「第 3 の美ながす装置であるから，それは当然内容 (content) と文術館」と定義し，その中で次のような見解を述べた．

脈 (context) によって成立し，とくに文脈や観点の提示『第三の美術館は客観的に人工の産物を選択し，保存は重要な要素となる．内容物に対する VR 援用の可能性し，呈示することを通して文化における変化や動きを追については具体例を挙げて述べたが，以下ではデジタル・跡することを旨としながら，それと同時に意識と行動のアーカイブの文脈と VR 概念を生成する技術要素の関係構築にも実際に，またある場合には理念的に関わりを持について考えることにしたい．

つものである．一般に美術館とは，我々の知覚を体系化「コンテント，とくにコンテクストに沿った展開事例することはあっても，知覚を明確化するものではない．

はむしろ海外，とくに西欧に多い」と，先にこう述べた

美術館は受動的であってはならない．したがって第三ののだが，上に挙げた 2 つのサイトを参照してもこれは明美術館は，オンラインという分散化した形態において，らかである．そして問題となるのは，上記の二つの博物極度にパワフルな道具となり得るのである．我々はこ館サイトを閲覧した場合，投下された資本力や世界規模れが有力な器官であることを確信しなければならない．

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つまり，第三の美術館は，公的機関が認めたリアリティの化され，個別のタグ情報がセマンティック ( 意味性 ) に守護者から，「現在姿を現わしつつあるリアリティ」，「第関連づけられる時，それらの資源は固定的で普遍的な収二の自然」，そして共同体験の全く新しい形態を導く守護蔵という環境から離陸し，離散，流動の運動性のなかで者へと美術館の役割を変革していくものでなければならな新たな情報価値を生み出していく．

い．こうして新しく生まれつつある文化においては，美術

近年欧米では，美術館，博物館の多彩な資源が注目さ

館は造型芸術から異種合成芸術，つまり連結性とインタラれ，広く e- ラーニングのプログラム開発として電子化クションの芸術へとその焦点を移行することになる．
』注 9）が実行されており，美術館のターゲットメディア化は，アスコットは，伝統的な知識の森，芸術のアウラは，個性あるミュージアムそのものをさらに際出させ，地域様々な創造性が生起する「情報の庭園」として変化を遂の重要な文化社会空間として，地域経済活動の中心拠点げて行くと指摘した．第三のミュージアムとは，「実体として急成長する美術館も現れている．先のエルミター

作品や情報財」に関わりながら，さらに未来の知識の新ジュ美術館は，サンクト・ペテルスブルグ 300 年の歴史たな展開を生み出す情報の「温室」となるべきなのだとを代表するばかりか，現在，ロンドン，アムステルダム，説く．こうして第三のミュージアムは，実体性からの変そしてラスベガスにブランチを持っている．

容の場として機能することになる．
デスクトップのスクリーンに世界中の情報が集積する

4．手段と目的時代に，情報の庭園はどのような固有の存在意義を持つ

これまでデジタル・アーカイブの方向性に言及したが，留のか．答えは我々自身の知的生産のプロセスそのものと意すべき点がある．それは VR を含むデジタル技術が，アー深い関係を持つ．
アーカイブやミュージアムの外部にあっカイブを構成する個々の内容にではなく，アーカイブからた知識創造と，アーカイブやミュージアム内部における浮上する文脈そのものに対して援用されているか，あるい文化財の収納環境との間に引かれた分割線は融解し，内は援用されるべきとの見解がとられているかという点であ部では知識創造のための「苗床」，外部は地球を覆うネッる．エルミタージュのサイトが総合的に成功しているのは，トワークへのインターフェイスとなる．さらに次世代のこうした援用の方法を導入しているからにほかならない．

情報探索にとっては，内容よりもコンテクスト（文脈）明治維新とともに始動した日本の博物館や美術館の多注 10）のにやコンピレーション（編集）が優先する．次世代ミュー

くが，おもに収集と陳列を目的としてきた

ジアムは，インタラクションを通して意味を創造する力

対し，これらが模範としたはずの西欧の当該施設の多くを，人々に与えられるシステムの最前線となる．そしては，実のところ文脈を生成，提示する装置として機能しその環境は，無数の，そして世界中の電子アーカイブかてきた．東京国立博物館とエルミタージュ美術館がそれら成る地球全体の資源の一部を構成するのである．

ぞれ運営するサイトに見られる決定的な差異の理由は，こうした背景からも，次世代のアーカイブやミューここにある．すなわち，同様のインターネット上のデジ

ジアムは，単に収蔵品の展示と公開にのみその存在価

タル・ミュージアム・サイトが、前者においては内容の値があるのではなく，地域文化や経済活動の拠点たりう陳列に，後者においては文脈の表現に利用されており，る新たな経営基盤の確保という課題とも直面しつつあ

結果として，両者ともウェブ技術を表現方法に利用する

る．欧米の美術館や博物館では来館者収益が総事業収益ことでは共通であっても，前者は技術を閲覧や参照手段の 10％未満という数字が物語るように，多様な事業開の一部に利用し，後者はそれが高度に目的化しており，発とその成功によってミュージアム・マネージメント，技術による明確な目的性と美学的成熟を形成している点

マーケティングという事業開発が盛んに行われている．にある．後者において，デジタル・アーカイブと VR のデジタル・ミュージアムやアーカイブの構築は，それらあるべき関係性がここに実現するのだが，それは単にデ多様化する事業開発や経営基盤の編集空間 (compilation

ジタル・アーカイブに VR を援用した好例であるにとどspace) として位置づけられ，環境，教育，文化事業，地まらず，逆の発想― VR を援用したデジタル・アーカイ

域コミュニティ形成，観光など多面的な事業開発を促進

ブ，つまり VR による文脈作成という方向性と可能性をするための中核施設として機能していくのだ．博物館，も示唆しているのである．

美術館に収蔵されている自然物や人工物は，それらがどのような時代や場所で何を物語り，どのように現在と連動する参照を促しているのか．その個別の情報が XML

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4.1

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［注］
注 1）L.R.M.F( Laboratoire de recherche des musees de France) は，1931 年，多くの点でルイ・パストゥールの後継者と呼ぶに相応しい 2 人のアルゼンチン生まれの物理学者ペレスとマイニーニによって創設された．ルーヴル宮の敷地内の地下に設置された
LRMF は，何世紀にもわたって人々を魅惑し続けてきた物体に，文字通り新しい光（紫外線，蛍光，赤外線）を当てる施設である．
物理学者，化学者，芸術および考古学の専門家からなる LRMFの研究班は，粒子加速器 AGLAE（大ルーヴル元素分析加速器）のような最先端機器を用い，芸術作品を構成する物的要素に対し非接触，超高精細度の微分解析を行う．LRMF はフランス国立科学研究センター（CNRS），原子力委員会，さらには外国における同等機関であるカナダ美術保存研究所，スミソニアン研究所付属保存分析実験室，ゲッティ美術保存研究所などと特別な連携を保っている．1998 年からは Centre de recherche et de restauration
des musees de France (CRRMF) の下部組織となっている．
http://www.culture.gouv.fr/culture/conservation/fr/laborato/lrmf.htm#Image_01 注 2）「モナリザ」を正面以外のどの角度から眺めても，閲覧者は「彼女」の視線から絶対に逃れることができない．このため閲覧者は「彼女」を認識した瞬間から相当な緊張を伴う対峙を要求されることになる．これはポスターなどの印刷物でも確認することができる．「モナリザ」と称される作品は多数あるのだが，ルーブル所蔵のものが真作とされるのは，この一点のみがこのような視線を保持しており，そこに巨匠の筆跡を認めることができるからという言説．
注 3）MEMORY OF THE WORLD: Preserving our Documentary
Heritage Abdelaziz ABID, Information and Informatics Division,UNESCO, July 1997.
http://www.unesco.org/webworld/memory/basictexts.htm
注 4）経緯の詳細は『絵巻切断』NHK 取材班／高島光雪／井上隆
史 美術評論社（1984）を参照．
注 5）絵巻の復元物は一点のみ現存する．切断に先立ち当時の古筆第一人者とされた田中親美によって筆写・着彩されたもので，現在は大和文華館所蔵．
注 6）http://www.tnm.jp/注７）http://www.hermitage.ru/
注８）ただしこのアウラはかつてベンヤミンが拒絶したアウラではない．いわば文化そのものが放つアウラである．これについては考察する必要があるのだが本論では省く．
注 9）季刊「Inter Communication」No．15． 1996 Winter．特集・スー
パーミュージアム ? 電子情報時代の美術館．「第 3 の美術館」（藤原えりみ訳）．
http://www.ntticc.or.jp/pub/ic_mag/ic015/ascott/ascott_j.html
注 10）『日本の博物館史』金山喜昭 慶友社（2001）を参照．
注 11）教会についは西欧のケルンやバチカンの大聖堂，現代のものではヴィルヘルム皇帝記念教会（独）やロンシャン大聖堂（仏）などが典型的である．
注 12）ヴィレム・フルッサー『テクノコードの誕生』東京大学出版会（1997）
注 13）ヴィレム・フルッサー『サブジェクトからプロジェクトへ』
東京大学出版会（1996）
注 14）拙著『記憶のゆくたて−デジタル・アーカイヴの文化経済』
東京大学出版会（2003）を参照．

VR は技術集成としては比較的新しいものだが，それを求める欲求は非常に古い．壮麗をきわめる教会の堂宇は宗教における救済の世界をこの世に具現化したものであり，往時の VR による表現であったと考えられる．注11）宗教の名において世界を表象することのできる原理的側面を伴う環境，個々の手段よりも目的自体に技術が援用され高度な文脈を備えたアーカイブ．両者が西欧に集中することは偶然ではあるまい．ただし，それらが直接的な関係を持っていると考えるべきではない．教義的，直列的な文脈によって世界のすべてを把握することの誤りを，西欧の文化はすでにニーチェやヴァルター・ベンヤミンによって指摘され，二度の世界大戦，冷戦とポストモダニズムの断崖という体験によっても認識しているはずだからである．ただ，教義の世界で培った経験は現代にも連綿と受け継がれている．そうした記憶の発動がVR 技術を用いるとき，かれらの構築するアーカイブ群は光彩を放つのであろう．
ドイツのメディア理論家ヴィレム・フルッサーは，かつて「テクノコード」に内包された本質を認識する必要性を説き 注 12），その内面化によって未来に立ち向かうことを説いた．注 13）これはつまり，西欧もまたそのような状況ではなかったということなのだが，事実，宗教以外のほとんどの個人的，社会的事象に対して高度な文脈を構築する作業の歴史はさほど古くはない．こうした前提の上に，先にかかげたロイ・アスコットの論旨はあるのである．
フルッサーがその著書『サブジェクトからプロジェクト』
でくり返し述べる「デザイン」という用語は，著者自身も指摘しているのだが，しばしば誤解されている．デザインとは内容を配列する手法でもなければ文脈を補助する手段でもなく文脈それ自体，思想の発現のすべてである．少なくとも本来はそうであったことは，先に挙げた教会建築の厳然たる様式＝教義の実質化＝デザイン＝エルミタージュのサイトを一瞥すれば理解できるだろう．
デジタル・アーカイブは我々の文化，その根幹を担う記憶という動態に関与せざるを得ない装置である．注【略歴】
武邑光裕 (TAKEMURA Mitsuhiro)
東京大学 大学院新領域創成科学研究科 助教授
1977 年日本大学芸術学部卒業，1979 年日本大学芸術学部芸術研究所修了．1986 年日本大学芸術学部専任講師，1995 年京都造形芸術大学助教授，1996 年同大メディア美学研究センター所長．
1999 年より現職。専門はメディア美学，メディア環境学．著書『サイバーメディアの銀河系』（フィルムアート社），『メディア・エクスタシー』（青土社），『デジタル・ジャパネスク』（NTT 出版），『記憶のゆくたて ― デジタル・アーカイヴの文化経済』（東大出版会）など．

14）この装置と VR の関係性について我々がもっとも認識しなければならない事柄を一つ挙げるとすれば，VRを表現手段としてのみ捉えることなく，デザイン（むろん原義である）の方法として，文化の結果を陳列するのではなく文化を継承し切り拓く装置として認識することであろう．その脈絡において VR は，デジタル・アーカイブという文化の記録庫に生命を宿すか否かに関与する有望な動力であると言えるのだ．

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