シ企業訪問

リー ズ

企業訪問

北日本通信工業 株式会社
〜ゲームを通して人々に「楽しみ」を提供する
ユニークなエンターテインメント企業〜
企業概要

代表者：代表取締役社長

松川大和（まつかわ やまと）

所在地：須賀川市横山町81
創業：1984年

資本金：3,000万円

T E L：0248－75－2877

従業員：200名

F A X：0248－72－9191

事業概要：玩具製造・販売、遊興施設運営
松川 大和 社長

「UFO キャッチャー」などのクレーンゲーム器の組み立てを請け負ってきましたが、仕事量がは、今ではゲームセンターやスーパー、映画館な安定しないことから、新しい分野への参入を考え

ど、様々な場所に設置されている人気ゲーム機で始めていた1986年に、当時の株式会社セガ・エンす。限定キャラクター・ぬいぐるみなどの景品をタープライゼス（現在の株式会社セガホールディゲットするのに、クレーンをボタンやレバー操作ングス）に営業活動を展開し、業務用ゲーム機ので動かし、開口部に落とすゲームで、大人でもつ製造を請け負うことができました。その後、東北いつい熱中してしまいます。

エリアの新品販売代理店となり、セガさんのゲー今回の「企業訪問」では、クレーンゲームの製ムセンターで不要となった中古ゲーム機を修理し造・販売を主力に躍進する北日本通信工業株式会て国内外へ販売し始めました。そして、1992年に社を訪問し、松川社長に経営にかける思いや震災後の取り組みなどについてお話を伺いました。

●貴社の沿革についてお聞かせください1974年に私の父が当社の前身である松川電子工業を起業しました。テープレコーダーの部品づくりから始まり、カラオケ装置や電話機などの組み立てに取り組んでいました。1984年には、現在の社名である北日本通信工業株式会社に社名を変更するとともに、本社社屋も現在の場所に移転しました。設立当初より様々なメーカー様から通信機

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本社社屋

企業訪問
は当社初めての自社ゲーム機「占い機リュウドウ」を発売、1998年からは、セガさんのゲームセンターを買い取って直営のゲームセンター運営にも着手しました。今では2004年に立ち上げた子会社の株式会社マジカルモーメントが施設運営を担っています。2015年には、私が父から社長を引き継ぎ、父は顧問に就任しています。なお、ゲーム機製造に取り組んでいる現在も社名に「通信」がついているのは、設立当初に通信機器を取り扱っていた名残です。

●企業理念についてお教えください

高齢者のリハビリに役立つ介護用ゲーム機「モグラッシュⅡ」「タコラッシュⅡ」

当社では、「Unique（ユニーク）な Entertainment（エンターテインメント）企業であり続ける」を企業理念としています。Unique とは、日本では面白いという意味で捉えられることが多いのですが、英語では「独特」という意味で使われることが多いと思います。また、Entertainment は、「楽しみ」「もてなし」という意味です。つまり、弊社は他社が真似することができない独自の製品を介して、弊社ならではの独特な楽しみ方やおもてなしを提供できる企業であり続けたいと考えております。

室内遊興施設の定番といえるトランポリン●貴社の事業内容についてお聞かせください

しみいただけます。現在のゲームセンターで主流

当社では、業務用ゲーム機の企画・開発、販売となっているクレーンゲームとは一味違う、体感に加え、立体遊具（室内用大型ジャングルジム機ならではの臨場感を味わうことができるととも等）の販売やゲームセンターの運営、中古ゲームに、グループ内で盛り上がることは請け合いです。

機の買取り・販売を行っています。業務用ゲーム

介護用ゲーム機は、モグラたたきゲームやパチン機の種類は、プライズ機や体感機、介護用ゲーム

コなどで、本来のゲーム機よりもスピードを遅く機があります。プライズ機とは、景品の獲得を目するように改良を加えており、運動神経やリズム的としたゲーム機のことで、当社では、主にク感、視覚・聴覚などのリハビリ効果が期待されます。

レーンゲームを取り扱っています。クレーンゲー

また、立体遊具は、ボールプールやトランポリン、ムは、後ほど詳しく説明させていただきますが、滑り台など屋内遊び場向けに受注生産しています。

クレーンのアームを操作して景品を獲得するゲー

利用対象者は、主に未就学児などの小さなお子様

ムで、アミューズメント施設業界の売上構成比率となりますので、楽しく遊ぶことができるのはもの６割程度を占めております。体感機はホッケーちろんのこと、安全性にも配慮しています。

やバスケットボールなど、実際に体を動かして遊実際の製造については、主に台湾の協力企業でぶゲームで、親子や友達同士など大人数でもお楽半製品として組み立ててもらい、その半製品を輸

福島の進路 2019. 125企業訪問入して弊社で完成品に仕上げた上で、最終的な検果が出ました。それで、2011年に３本爪のクレー査を行い、お客様のもとへ納品いたしております。

ンゲーム機「ミニキャッチャーTWIN GEMINI」を発売したところ、大ヒット商品になりました。

●貴社の主力製品についてお教えください

３本爪では、景品を持ち上げることができるので、当社の主力製品はクレーンゲームです。クレー

たとえ取れなくとも、景品が動いて取れそうな期ンゲームといえば、「UFO キャッチャー」が有名待感を持つことができ、ゲームを楽しんでいただですが、これは株式会社セガホールディングスさけております。

んの登録商標です。国内のクレーンゲームでは、当初、景品がぬいぐるみでクレーンのアームは２●貴社の製品開発についてお聞かせください

本爪が主流でした。そのうち、景品が箱に入った

当社では、他社が真似することができないまっフィギュアやお菓子などになると、２本爪で景品たく新しいジャンルの製品を開発し、異種業界にを持ち上げる本来の遊び方ではなく、引っかけおける展示会やイベントのアトラクションとしてる、押す、ずらすといった遊び方へと変化し、よ活用していただくなど、新たな販路拡大を目指しり難しいスキルを要する２本爪のクレーン機が３ています。１つ目には、冷凍機能を搭載したアイ本爪のクレーン機よりも人気でした。でも、最近スキャッチャー機「GEMINI ICE（ジェミニ・アの子供たちには、景品を持ち上げることができなイス）」を開発しました。当社では、これまでのい難しい２本爪よりも、景品を持ち上げることが常識を覆し、クレーンゲームの景品に常温では溶できる３本爪のクレーン機を好んで遊戯されるよけてしまうアイスクリームを使うことを可能としうです。実際に当社で実施しましたマーケティンました。この製品に対するお問い合わせはとてもグ調査でも、３本爪の支持率の方が高いという結多く、アイスクリームメーカーが新商品発表の展示会やイベントの際に、このゲーム機を使って無料でお客様に新商品のアイスクリームを配れるよ
うにしたら、販促に役立つのではないかなどと私は考えています。

業界初となるアイスクリームが景品の「GEMINI ICE」

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当社最大のクレーンゲーム機「もっと Deca Cre」

企業訪問

●営業戦略についてお聞かせください
当社の強みである中小企業ならではの機動力と小回りを生かして、多品種少量生産で短納期を実現するとともに、一定の在庫を持ってお客様が欲しい時にいつでも製品を供給することができる体制をとっているため、一度発注いただいたお客様からは継続的な発注をいただいており、販売数量の増加に結びついています。新規市場開拓としては、これまでにゲーム業界とタイアップしたことがないアニメの出版社様や大手芸能事務所様に対して、販促やイベント用にアニメのキャラクターやアーティストをモチーフにした商品を景品としたクレーンゲーム機のレンタルをご提案したところ、新たなファンサービスになったと非常に高い評価をいただきました。
ゲームセンターの来場者数は減少しています。
２階建てバスを連想させるアイキャッチ効果抜群の２階建てゲーム機「GEMINI MULTI」

若年層を中心に家庭用ゲーム機やスマホのゲームに乗り換えているのではないかといわれています
が、まだまだ市場はあると考えています。家庭用

２つ目には、当社のクレーン機「デカクレ・シのゲーム機やスマホのゲームは基本的に一人で楽リーズ」の中でも最も大きい「もっと Deca Creしむものです。一方、業務用のゲーム機は、体感（デカクレ）」です。本体のサイズは、従来のク型で親子が一緒に楽しむことができますので、家レーン機の約2.6倍の大きさで、アームサイズも庭用のゲーム機などとは別の需要があると考えま大きくなり、これまでのクレーン機では景品にすす。そのため、業務用のゲーム機は、休日に親子ることができなかった大きなぬいぐるみなども、で訪れることが多いショッピングセンターのゲー景品として取り扱うことができます。また、４つムコーナーなどを中心に設置する施設運営会社がの側面がすべてガラスのシースルーとなっていま増加しています。

すので、プレイヤーだけではなく、ギャラリーもいっしょにクレーンゲームを楽しむことができます。

●ご苦労されたことは何ですか？
私は学生のころから輸出業務に関心がありまし３つ目には、２階建てのクレーンゲーム機た。そのため、１年間の海外語学留学をしたので「GEMINI MULTI（ジェミニ・マルチ）」です。

すが、実際の実務については、学校で学ぶわけに１階と２階にそれぞれ２つのアームを配し、計４もいきませんので、取引先の企業さんを頼りにしつのアームがありますので、１台で４種類の景品ようとしました。ところが、須賀川市内の取引先を取り扱うことが可能です。また、２階建てです

で輸出部門があるところが見つからず、金融機関ので、ゲームセンターやイベント会場内でもひとに輸出について教えてくれる企業を紹介していたきわ目立つアイキャッチ効果が抜群であることにだき、見様見真似で輸出業務を始めたのが苦労し加えて、遊興施設運営業者さんにとっては設置効たことです。また、輸出業務ではよくあることで率が高いことが喜ばれています。

すが、輸出相手国の政治・経済・社会情勢の変化

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企業訪問●最後に、今後の展望についてお聞かせください
国内では、少子高齢化を背景にゲーム業界の市場も縮小の一途をたどっていますが、遊びや楽しみというものは、衣食住と同様に私たちの生活にはなくてはならないものだと考えます。現在では、Family entertainment、Home entertainment、Food entertainment、Live entertainment という様々な行動に「entertainment」がついています。
業務用ゲーム機の将来について熱く語る松川社長「家族で遊ぶ」「家で遊ぶ」「食事を楽しむ」「ライブを楽しむ」など、すべての行動に楽しみがあるというように表現されています。子どもから大人に当社の業績が左右されたことです。1997年に韓までそれぞれの世代で望まれている様々な楽しみ国が通貨危機に直面し、IMF（国際通貨基金）かやもてなしを追求し、日々変わるお客様のニーズら資金援助を受けたことがありましたが、その当を的確に捉えて、弊社でなくてはできない企画や時、当社の輸出は韓国向けが中心でしたので、急ものづくりを創出し続けるユニークなエンターテに輸出ができなくなり、非常に困りました。そのインメント企業を今後も目指したいと思います。

後、インドネシアでも通貨危機がありましたし、中国ではゲーム機の輸入規制が強化されていた時期があり、大変苦労しました。

●震災時はどのように対応されましたか？

【インタビューを終えて】
松川社長の話をお聞きして、私が思い描いて物的損害はさほどなかったのですが、震災後にいたゲームセンターにある業務用ゲーム機のイ輸出をしようとしても放射線の問題で輸出するこメージが変わりました。クレーンゲームなどのとができなくなりました。また、輸入にしても、ゲーム機は、展示会やイベントなどの楽しさを東京港から福島県内に製品を運搬してくれる運送倍増させ、その場を盛り上げるだけではなく、業者がおらず、途方に暮れておりました。主要な販促にも結びつけることができる有効なアトラ

納入先は九州だったので、九州の港に直接輸入をクションであると思います。さらに、家庭用し、現地取引先運送会社の工場で弊社の品質管理

ゲーム機やスマホのゲームとは一線を画した体担当者が出張して最終検査を行ってから配送する感型ですので、親子で一緒に楽しむことができ対応を行っておりました。さらに追い打ちをかけるのも魅力の一つです。また、震災後の苦境をるように、為替レートが急激な円高となり、製品生産拠点の移転により乗り越えた社長の迅速かの国際競争力が低くなってしまったため、輸出業つ的確な判断力にも敬服いたしました。

者としての道が絶たれてしまいました。それで、今回の取材で、当社は社長が目指す他社には震災前から懇意にしていた台湾の企業２社にお願真似することができない「ユニークなエンターいして製品を製造してもらい、台湾で製造した半テインメント企業」として、今後もさらにゲー製品を当社が輸入し、最終検査と加工を行い、完ム業界を牽引していくものと確信しました。

成品として日本国内に流通させる方式へ変更し、現在に至っています。

8福島の進路 2019. 12（担当：和田賢一）