研究室要覧
35 − 吉田就彦研究室
36 − 三淵啓自研究室
37 − 海老根智仁研究室
38 − 荻野健一研究室
39 − 南雲治嘉研究室
40 − 小山昌孝研究室
41 − 高橋光輝研究室
42 − 橋本大也研究室
43 − 黑田順子研究室
44 − 加藤洋研究室
45 − 杉山知之研究室
46 − 森祐治研究室
47 − 香田夏雄研究室
48 − 佐々木直彦研究室
49 − 梅本克研究室
50 − 佐藤昌宏研究室
51 − 大島一豊研究室

DHU JOURNAL Vol.03 2016 ｜ 34

吉田就彦研究室
吉田 就彦
Narihiko Yoshida
デジタルコンテンツ研究科
教授

主な研究テーマ

専門領域① ソーシャルメディア情報を用いたマーケティング戦略の研究② プロデュース能力の開発とプロデュース手法の開発③ 森林・林業のビジネスモデル研究

ヒット商品要因分析、メディア・コンテンツビジネス、マーケティング
戦略、インタラクティブ・マーケティング、ヒット商品開発、人材能力開発、地域おこしプロデュース

研究概要① ソーシャルメディア情報を用いたマーケティング戦略の研究；Bｌｏg
等のソーシャルメディアからのクチコミ情報を用いて、商品やサービスのヒット状況やその要因を分析し、ビジネス戦略を構築する② プロデュース能力の開発とプロデュース手法の開発；木暮人倶楽部が主催する木暮人祭りや木暮人国際映画祭の運営を通じて能力の開発とプロデュース手法の開発を行う。
③ 森林・林業のビジネスモデル研究；研究会や勉強会の開催などを通じて、新しい林業系のビジネスモデルを研究・構築する。

当学での研究活動
活動分類

活動テーマ

活動年日

活動概要

シンポ
ジウム

2011 国 際 森 林 年 記 念シン ポジウム「 木 の国 再 び 」第 1 部「 法 隆 寺 五 重 塔 の 木 造 建 築と東京スカイツリーの共通性に見る日本文化の未来」

2011 年 12 月

皆川芳嗣林野庁長官、元東京芸術大学学長澄川喜一氏らを招いた 2011 国際森林年記念シンポジウム「木の国再び」にて、第 1 部として「法隆寺五重塔の木造建築と東京スカイツリーの共通性に見る日本文化の未来」のナビゲーション。

2012年2月～

毎月第一水曜日に定期的に開催する吉田私塾「戯塾」。毎回テーマを決めて講演。
テーマとしては、「スティーブ・ジョブズを考える」「東日本大震災を考える」「オ
リンピックを考える」「東京スカイツリーを考える」等、その時々のエポック的なテーマを取り上げ一般より公募した塾生に講演。

講演

吉田私塾「戯塾」

講演

三重・葉枯らしフォーラム「ヒット学～森林・林業にヒットを生む可能性」

2012 年2月4日

三重県中勢森林組合主催イベントでの講演。天然乾燥木材の有効活用が地域活性化に繋がるとの講演を行い、高部京大教授とも対談。

研究発表会

ソーシャルメディアワーキングショップ「ソーシャルメディアにおける企業クチコミのコー
ポレ ートブ ランド及 び サ ービスプ ランドの3.11 前後の変化」

2012 年3 月 28 日

ソーシャルメディアに関心のある物理学、社会学、マーケティング、言語学等の学者が一堂に会し行う定期的開催研究会。

講演

鳥取県智頭町講演会「ヒット学～地域活性と森林・林業の可能性」

2012 年3月1日

鳥取県智頭町寺谷町長主催の地域活性化研究イベントにて講演。

講演

糸魚川法人会主催「大ヒットの方程式～地域活性化と最新トレンド～」

2012 年 4 月

新潟県糸魚川市の法人会定期会合にて地域活性化の講演。

講演

奴奈川経済懇談会主催「大ヒットの方程式～
地方活性化のキーポイント『ジオパーク』を事例にして」

2012 年 8 月

新 潟 県 糸 魚 川 市 の 経 済 懇 談 会で地 域 活 性 化 の キ ー ポイントとして「 世 界ジ オ
パーク」での活性化を提言。米田糸魚川市長も出席。

イベントプロデュース手法の研究

2015 年4 月～ 12 月

第 4 回木暮人祭り 2015、及び第 3 回木暮人国際映画祭 2015 のプロデュースに院生が関わり実施。内容を検証。

研究発表35 ｜ DHU JOURNAL Vol.03 2016

三淵啓自研究室
三淵 啓自
Keiji Mitsubuchi
デジタルコンテンツ研究科
教授

主な研究テーマ
セカンドライフを活用したコンテンツ制作、ビジネスモデル、経済モデルの研究研究概要
メタバースとは、3 次元のシミュレーションをもった仮想世界であり、ソーシャルネットワークでもある。大きな特徴として、自己投影できるアバターを介して体感する仮想空間である。現在は、その仮想空
間と現実空間の交差する空間をインタースペースと呼び、インターフェースに代わる人間と情報の関係空間として研究を行っている。
インタースペースの各種手法として、現実空間に情報をマッピングする
AR 拡張現実やプロジェクションマッピング、また仮想空間に現実情報をマッピングするビジュアリゼーションまで含み、応用は広い。視点
は、シミュレーション空間と現実空間を交差させることにおける人と情報の新しい交流や、検索、情報処理などを研究しているので、特殊な手法に限った研究ではない。また、アバターのアイデンティティー構築やアバターによって形成されるコミュニティーの形成、運用、ソーシャルメディアにおけるコミュニティー運用なども手がけ、アイデンティティー構築により、仮想アイテムや仮想商品などの仮想価値、流通、販売などの調査も行う。新しいデジタルコンテンツ流通の可能性や、臨場感・没入感のある 3D のシミュレーションによって演出可能な
ユーザー体験（User Experience）および、コンテンツとコンテクストとの相関なども調査し、3D 仮想世界における UX のあたえる仮想価
値、コンテンツの仮想価値などとコミュニティーの相関の研究も行っている。先駆的セカンドライフにおいては現在も拡大を続けており、
登録ユーザー数は 2010 年 8 月現在 2000 万人を突破している。
セカンドライフにおける注目点は、の 5 点。これは、新しいデジタルコンテンツ流通の可能性と臨場感・没入感のある 3D のコンテンツであり、コミュニケーションツールであると考えている。そこで、当研究室では、初音ミクのようなオープン・
コンテンツのビジネスモデルや臨場感、没入感を活用した教育シス
テム等の研究をしている。特にメタバースにおけるデジタルコンテンツの流通に関しては、2009 年度には総務省のサイバー特区事業において、セカンドライフ、スプリューム、ミートミーのメタバースのみならず、動画配信を通してミクシー、スティッカム、スカパー放送なども連動した放送実験等を実施。3D の情報の表現にはコストが高い
ので、動画のライブ配信も連動させることにより多くの人に対するコンテンツの流通や、人々の行動などを調査。また、2010 年 10 月
からは株式会社カプコンとコラボして、メタバース内のキャラクター
の制作販売権利をクリエイターに開放し、その制作物の流通なども開始。今後、ユーザーによる制作活動や販売活動によるビジネスモデ
ルの検証を進めている。研究室では、これらをオープンコンテンツと呼び、クリエイティブコモンズやフェアーユースとは異なる新しい形のビジネスモデル、ライセンスモデルの構築を実験していく。また、仮想商品の流通や価値に関しても仮説を立て、アバターのアイデンティティー、ソーシャルアクティビティーなどによる仮想価値のメカ
ニズムを研究。マクロ的には、メタバースは次世代のデジタルコン
テンツ（仮想商品）の流通の基盤として、社会的認知や法的問題 、
経済効果などにも注目し、情報収集及び調査など進めている。

専門領域
人工知能、画像認識、インターネット技術、仮想世界、3D シミュレー
ション、仮想通貨、デジタルコンテンツ流通、著作権管理、2 次・3 次
著作物管理システム、MPEG 世界標準、拡張現実、仮想現実、拡張仮想、超臨場感

1. ユーザーの制作した 3Dコンテンツが、仮想世界を構築している
2. 制作物の著作権は制作者に帰属する
3. 制作したものを流通・販売できる
4. コストのかからない微少決済ができる
5. 制作物が 100％サーバーで管理されている（Digital Contents Tractabirity）

当学での研究活動
活動分類

活動テーマ

活動年日

活動概要

研究

戦国バサラプロジェクト

2010 年 10 月

株式会社カプコン様との仮想世界における、キャラクターグッズ流通実験。

研究

異文化におけるゲーム開発教育（サウジアラビア）

2010 年
6 月〜 12 月

サウジ政府教育機関によるゲームエンジニア養成コースのカリキュラム設計及び運用。

研究

拡張仮想（東北被災地）
三淵研究室

2011 年
6 月〜現在国土地理院の関東から東北八戸までの 1024 分の 1 の地図を作り、原発や被災地の様子をグーグルマップからのデータなどをマッピングした空間をセカンドありぐ内に構築、アートイベントなど開催。

研究同化プロダクトの 3D 化処理
独立行政法人海洋研究開発機構

2012 年2 月〜 3 月

震災漂流物モニタリングにかかる同化プロダクトを 3D 化し、その動的シミュレー
ション を、3D 空 間でシミュレ ーションできるアプリケ ーション を 3D プ ラット
フォーム Unity を用いて開発。

研究AR デモ バーチャルミラーの実験
最先端 IT 推進コンソーシアム

2012 年 8 月

先端 IT 推進コンソーシアムとの共同研究で、仮想の鏡を、ゲームエンジン Unity
を使って、 つくり、 自 分と先 生 の 映 像 などを重 ね 合 わ せて み ることによって、教育に活用する実験。

研究

ゲームエンジン Unity を活用した、仮想世界の研究2012 年
6 月〜現在3D 社 の クラウドシステム を活 用し、 デバイス 非 依 存 の、 水 中 生 物アバ ター のチャット世界の研究。

DHU JOURNAL Vol.03 2016 ｜ 36

海老根智仁研究室
海老根 智仁Tomohito Ebine
デジタルコンテンツ研究科
教授

主な研究テーマ

専門領域

IT を使った先端研究であり、分野は特に問わない

インターネットビジネス＊ 経営戦略とインターネットマーケティングの融合領域＊ インターネットを活用した経営戦略及び組織

研究概要
次世代に向けて IT 産業を更に発展させるためには、業界の未来を切り開くような創造的な研究ポテンシャルの充実が不可欠となっている。
このような創造的研究の推進においては、研究者個人の資質、特に発想の自由な若手研究者の活躍に期待を寄せている。そこで、創造性、独創性に富んだ若手研究者が、自らが IT 業界において実施を希望する 研 究 課 題とオプトの 研 究 領 域 を勘 案して設 定した 研 究 課 題 について、自由な発想で主体的に研究できる場として、「海老根智仁
研究室」にて研究を実施する。

当学での研究活動
活動分類

活動テーマ

活動年日

活動概要

講演

デジタルハリウッド大学大学院＆ Think!
提携講座

書籍

会社を替えても、あなたは変わらない成長を描くための「事業計画」

2008 年

光文社、単著。
概要：成長への筋道を立ててくれる便利なツール「事業計画」の本質的な考え方を解説。人が人材市場で勝ち抜いていくための方法として、どのように事業計画の考え方を応用すればいいのか、具体的な手法・手段も紹介する。

書籍

Web マーケティングコンサルタント養成講座

2008 年

翔泳社、共著。
概要：現在注目されている Web マーケティングコンサルタントとして必要なネット
マーケティングの知識と業界内部の構造を網羅的に通貫した一冊。

書籍

e コマースプランニング入門講座

2009 年

概要：これから e コマース事業への参入を目指す方、または e コマース事業の見直しを検討している方に向け、本質的な強みを持つ e コマースを構築するための知識・ノウハウをバランスよく解説している。

書籍

モバイルマーケティングコンサルタント養成講座

2010 年

概 要： モ バイルマー ケ ティングコン サル タントを目 指す 人々の た め の 入 門 書。
実際の業務（やるべきこと・その流れ）知識として押えておくべきことを体系的にまとめ、マーケティング、広告、さらに戦略策定までをカバーし、業界内部の構造も網羅的に通貫している。

37 ｜ DHU JOURNAL Vol.03 20162007 年 10 月

ビジネスを成功に導く事業計画の作り方。

荻野健一研究室
荻野 健一
Kenichi Ogino
デジタルコンテンツ研究科
教授

主な研究テーマ

専門領域

ロケーションメディアから取得する行動情報を記録するライフログに、ソーシャルメディアから得られる気分（感性と心理情報）を取り入れた、
人と親和性の高いコミュニケーションプラットフォームの研究

コーポレートコミュニケーション
メディアコミュニケーション
企業におけるコミュニケーション戦略のフレームワーク
マスメディア・地方メディア・地域メディアなどのメディア特性を活用したコミュニケーションビジネス

研究概要
メディアコミュニケーションにおいて生活動線上にある様々な広告やコンテンツの有用性を検証し、メディア接触における生活者の行動
変化要因を抽出し、購買行動変化などの行動分析を行っている。実
生活の中で日々の行動情報を記録するライフログに、感性と心理情報を取り入れた人と親和性の高いコミュニケーションシステムを研究。
また、これを応用した地域資源の発掘と情報の可視化による情報運用手法開発と人の行動に合わせたシナリオを構築することで、地域や企業と生活者にとって的確で親和性の高いコミュニケーションシス
テムの確立を目的としている。

当学での研究活動
活動分類

活動テーマ

活動年日

活動概要

実証実験

金融サイネージ活性化実証実験

2010年10月～

金融サイネージのコンテンツ運用における広告手法の研究およびコンテンツ制作
における教育システムの構築。

テーマ
研究ソーシャルメディアを研究する番組「そめけん！」

2010年4月～
2011年5月

ソーシャルメディア市場研究。
企業のソーシャルプロモーション。

ネット
ワーク
構築

クリエイティブコネクション東京

2011年4月～
2012年3月

クリエイターや企業によるコアネットワーク基盤整備とビジネスマッチングのためのコーディネイト。

共同研究

SoLoMoN プロジェクト

2011 年 6 月

三淵研究室・香田研究室と共同で、地域におけるまち歩きのためのプラットフォーム
研究開発。

共同研究

北前船共同研究プロジェクト

2012年6月～

吉田就彦研究室と共同で、日本海側の伝統文化を掘り起こし、映像メディアやソー
シャルメディアなどの IT 技術により現代に甦らせ、新たな価値を付加することにより、地域文化を顕在化させ、海外展開を意識した観光資源のビジネスモデル化を目的に研究。

DHU JOURNAL Vol.03 2016 ｜ 38

南雲治嘉研究室
南雲 治嘉Haruyoshi Nagumo
デジタルコミュニケーション学部 教授
デジタルコンテンツ研究科 兼任教授

主な研究テーマ
1. 新しい色学の研究（先端色彩研究チーム）
2. 視覚心理学並びに視覚の法則の研究（基礎デザイン研究チーム）

2.「 基礎デザイン研究チーム」は、ドイツのメッツガーが 50 年前に確立した視覚の法則を科学的に検証し、果たしてそれは現代にも通用するのか、また新たな法則が見つかるのか、臨床的な調査を踏まえて分析。特に現在ファーストパートとして基本図形の心理的な性質を明らかにする作業に入っている。丸、三角、四角といった基本図
形における視覚心理学は、多方面で応用できるものであると言える。

研究概要
1.「先端色彩研究チーム」色による占いや心理テストなど、実際の根拠はなく、また、マンセルカラーシステムや PCCS は、カラーシステムの代表だが、これらのシステムの根拠も曖昧なまま構築されたものである。実在するかのような色相環もゲーテによる創作であり、それを基に作られた色立体も実は架空のものである。
色は電磁波であり、素粒子であるところに色の科学的根拠がある。
色は素粒子としての性質に支配されており、そこから新たなカラー
システムを構築することが、急務と考えている。近年、脳科学や物理学（素粒子論）の進歩により、さらに色の本質が明らかになりつつあ る。 本 研 究 室 は 電 磁 波としての 色と脳、 そして生 理との 関 係 を踏まえた色彩を「先端色彩」と呼び、その研究を推進するのが「先端色彩研究チーム」の役割と考える。新たな「色彩生理学」の樹立を図り、使うための色彩とデジタル色彩に重点を置き、啓蒙と普及活動を
展開する。

専門領域
デ ザインビジネス 開 発、 デ ザイン 戦 略 立 案、 発 想 論、 色 彩 理 論、
色彩戦略、デザイン理論、グラフィック実務全般

当学での研究活動
活動分類

書籍

活動テーマ
図解で分かるヒット商品の配色術
商品ごとの特製カラーチャート付き
最新の先端色彩理論で解説

活動年日

活動概要

2008 年 12 月

誠文堂新光社、単著。あのヒット商品の色彩戦略が分かる！ 今ヒットしている商品、これ か らヒットするであろう 商 品、 特 定 のジャンルで売り上 げ を伸 ばして
い る 商品を取り上げ、形と色の側面から解説。カラーチャートとともにその配色を分析する。

講演第 82 回かわさきデザインフォーラム2009 年 3 月

われわれの身近な存在ですが、残念ながら、色のあいまいさ､ 不透明さを利用し、「色で人の心が解る」「色で幸せになれる」「色でモノが売れる」など､ 色に神秘な力や過剰な役割を求めた色彩論があふれています。色の本当の姿は何なのか､
色の新しい捉え方についてお話をいただくと共に、色の活用の現況についても、実例を交えて紹介、解説。

書籍

視覚デザイン

2009 年 12 月

ワークスコーポレーション、単著。

講演

先端色彩による配色
金沢市加賀友禅振興事業

2011 年 1 月

伝統的な配色の世界を持つ加賀友禅。この伝統工芸を躍進させるためには色彩的な戦略が必要であり、これまでの伝統に縛られず新たな配色を模索するための提言。金沢で活躍する代表的な加賀友禅作家を招いての講演。

書籍

色と配色がわかる本

2012 年 1 月

日本実業出版社、単著。

教育

先端色彩による配色技法（色彩理論）

2012 年 3 月

これまで中国では行われたことがない実戦的な色彩演習を行った。感覚に頼らない
配色、デザインの現場で使える配色について徹底的な講義と演習を行い、その成果を収集した。

39 ｜ DHU JOURNAL Vol.03 2016

小山昌孝研究室
小山 昌孝
Masataka Koyama
デジタルコンテンツ研究科
客員教授

主な研究テーマ

専門領域

政府コンテンツ振興政策及びコンテンツ業界に於ける支援環境の構築

ビジネスモデル、政府政策

研究概要
政府コンテンツ振興政策及びコンテンツ業界に於ける支援環境の構築。
主に総務省、経済産業省、文部科学省に於けるこれまでのコンテンツ振興の為の政策の研究と分析。
各年度の政府方針に伴う、各省のコンテンツ関連の施策等の研究
および具体施策の提案。
日本のコンテンツ業界全体の有機的連携、国際競争力強化を図る為の研究。
その一つとして、次世代デジタルコンテンツとなる高解像度 3D 立体映像の制作の為の、長編 3DCG 制作、データの高速伝送等の支援の共有基盤の研究と実証実験を行う。

当学での研究活動
活動分類

活動テーマ

活動年日

活動概要

テーマ
研究

デジタルサイネージが持つ公共性と倫理性の研究2009年4月～
現在に至る

市場拡大・競争激化が謳われている当該メディアにおいて、その可能性を踏まえた上での、可及的速やかな公共性と倫理性の考察と提唱を行うことが、これからのデジタルサイネージの発展と拡大を良方向へ方向付ける必要要素と思われる。
またそれらの向かうところは、効果的なプロモーションによる地域活性や雇用創出と同時に、次世代へ向けた秩序ある景観創造や、潤滑な地域コミュニケー
ションが期待されている。

テーマ
研究

3D サイネージのビジネスの可能性についての研究2009 年5 月～ 12 月

昨今、3D の表示技術が革新的な進歩を遂げている中、裸眼視立体表示が可能となったモニターを活用して、デジタルサイネージ領域において、広告効果やその他のビジネスの活用について、調査、研究、実証実験を行う。

テーマ
研究

コンテンツ共有制作環境の研究

2009年6月～
2012 年 3 月

平成 19 年まで行われた、文部科学省科学技術振興調整費「次世代超高精細度映像のための CG 映像制作環境の研究」を引継ぎ、クラウドコンピューティングにおける CG のレンダリング処理、ハイビジョンにおけるデジタル放送のプラットフォームにあわせたエンコーディング処理の具体的なサービス化実現に向けた実証研究をベンダーと制作プロダクションと連動して行う。

テーマ
研究

上記研究を基に参画企業を募る

2012 年 4 月

一般社団法人「日本コンテンツ振興機構」を設立。

経済産業
省事業プロ
ジェクト

CG・VFX 共通基盤検討委員会

2012年9月～
2013 年 3 月

WG.1 クラウドを活用したレンダリングシステムの検討と実証実験。
WG.2 制作工程管理システムの検討と実証実験。

DHU JOURNAL Vol.03 2016 ｜ 40

高橋光輝研究室
高橋 光輝
Mitsuteru Takahashi
デジタルコミュニケーション学部 兼任准教授
デジタルコンテンツ研究科 准教授

主な研究テーマ

専門領域

文化政策学、メディア論、コンテンツ産業論、デジタルコミュニケー
ション論

コミュニケーション学、教育社会学、メディア学、プロデュース学、キャリアデザイン学

研究概要
社会学、芸術工学、経済学など学際的な視点で激変するコンテンツ
産 業 の 構 造と課 題。また、アジアやヨーロッパ など各 国 に お け る
文化政策、さらにテクノロジーの進歩によって変貌するメディアとコミュニケーションの変化などを研究。

当学での研究活動
活動分類

活動テーマ

活動年日

活動概要

著作

デジタルコンテンツ白書 20092009 年 9 月

デジタルコンテンツ産業の現状と今後について、毎年発行されている「コンテンツ白書」。2009 年度から「人材育成」のパート部分を執筆し、またデジタルコンテンツ白書 2009 の編集委員として参加した。P145 ～ 152。

著作

コンテンツ教育の誕生と未来

2010 年 12 月

コンテンツ産業の政策とコンテンツ教育の誕生の歴史。

著作

アニメ学

2011 年 4 月

アニメを体系化された学問として成立させるためアニメを学ぶ人のための教科書。
アニメの定義づけ、歴史から演出、教育、法律、ビジネスまでを全網羅。

論文

情報処理学会 デジタルコンテンツクリエー
ション研究会

2012 年 5 月

デジタルコミュニケーションから探る世界拡張の考察。

論文

芸術科学会

2012 年 7 月

デジタルコミュニケーションに関する歴史的考察と定義への試み。

講演

いわてデジタルコンテンツ産業育成
プロジェクト2012 年 9 月

岩手県が今後推進するデジタルコンテンツ産業について「現状の動向とこれから」と題して基調講演を行った。また、プロジェクトのメンバーとしてデジタルコン
テンツ産業の育成に関わる。

海外講演

JAPANESE Anime SEMINAR
AND WORKSHOP WITH PROS

2015 年 1 月
19 日～ 23 日
マレーシア

文化庁

学会発表

シンガポールのビジネススクールに関する研究2015 年6 月 13 日
宇都宮大学

日本比較教育学会第 51 回大会において、左記タイトルの口頭発表。

41 ｜ DHU JOURNAL Vol.03 2016

ASEAN 諸国へのポップカルチャー分野の専門家派遣等事業。

橋本大也研究室
橋本 大也
Daiya Hashimoto
デジタルコミュニケーション学部教授

主な研究テーマ

専門領域

賢者の知を現代に再現する人工知能とビジュアル表現の研究

知識イノベーション、検索技術、情報編集

研究概要
AI（ 人工知能）によって世阿弥が現代に復活したら、クリエイター
としてどんな教えを話すでしょうか。どんな対話をするでしょうか。
私たちは風姿花伝書から約５１の極意を抽出し、自在にその知を繰り出す世阿弥の対話型 AI を作ります。マルチメディアやロボットという最先端のメディア表現を使って、楽しく温故知新が伝わるコンテンツを制作していきます。

当学での研究活動
活動分類

活動テーマ

活動年日

活動概要

情報力

2009年1月「リサーチ＆プランニング」の書籍化。

プロ
ジェクト

デジタルワークを支援する小物ツールの研究

2010年4月～

製造業者とともに学生が、デジタルワークを支援するツールをデザインして製品
を試作。

プロ
ジェクト

ニコン UP の用途研究

2010年5月～

ニコン社の AR デバイス UP40 台を借りて、学生が新用途を研究した。

プロ
ジェクト

デジタルネイティブ世代のケータイ電話
コンセプトデザイン

2010年6月～

通信キャリアの社員 20 名と本学学生 50 人で 4 時間のワールドカフェを実施して次世代のケータイコンセプトをデザインした。

ブックビジネス 2.0

2010 年 7 月

電子書籍の未来。

デジタル時代の授業ノートの取り方研究

2011年4月～

学生の授業ノートを収集してデジタル時代のノートの取り方の変化や製品ニーズを分析する。マーケティングサークル知恵の輪と共同。協力コクヨ社。

書籍

書籍

プロ
ジェクト

DHU JOURNAL Vol.03 2016 ｜ 42

黑田順子研究室
黑田 順子
Junko Kuroda
デジタルコミュニケーション学部
准教授

主な研究テーマ

専門領域

3DCG 表現研究

3DCG デ ザイン、3DCG 技 術 研 究、 美 術 解 剖 学、 人 体 デッサ ン、
美術教育

研究概要
3DCG アニメーション制作のための技術研究を行ない、最新技術を取り入れた 3DCG 教材を作成する。研究活動をとおして蓄積された
3DCG 表現に係わる研究成果内容を、本研究室を中心として発信を進め、幅広い視野を持ち、高い技術力と芸術性を併せ持つ CG デザ
イナーを育成することを目標とする。

当学での研究活動
活動分類
講演

活動テーマ
CG・アニメーション表現と人材育成

活動年日

活動概要

2010 年3 月 26 日

2010 年 3 月 26 日、東京ビッグサイト東京国際展示場にて開催された、東京国際
アニメフェア 2010 シンポジウム「アジアの CG・アニメーション表現と人材育成」
にて講演。

2011年6月～

3D プリンタuPrint を使用しての立体造形制作指導およびチュートリアルの作成指導。

テキスト
作成

3D プリンタ uPrint のチュートリアルの作成

制作指導

モーションキャプチャ撮影2012 年
2 月／ 7 月

モーションキャプチャ撮影およびモーションデータ使用作品の作成指導。

テキスト
作成

MAYA テキストの作成

2012 年 4 月

MAYA テキスト 1300P のバージョンアップ対応。

学会視察

SIGGRAPH2012

2012 年 8 月

SIGGRAPH2012 視察。

3DCG
教育

３DCG 教育2014 年

MAYA3DCG 制作技術研究、教材作成、テキスト英語化。

モーション
キャプチャ
実習

モーションキャプチャ研究2015 年
2 月／ 8 月

モーションキャプチャ研究。

学会視察

SIGGRAPH Asia 2015

2015 年 11 月

43 ｜ DHU JOURNAL Vol.03 2016

SIGGRAPH Asia 2015 視察。

加藤洋研究室加藤 洋
Yo Katoデジタルコンテンツ研究科
教授

主な研究テーマ

専門領域

キャラクターマーケティング、キャラクタービジネス、キャラクター
ツーリズム

マス・マーケティング論、キャラクターマーケティング論、キャラクター
ビジネス 論、 漫 画 史、 キャラクターコン テン ツ 史、 キャラクター
ツーリズム論研究概要
キャラクター業界（コミック、アニメ、映画、グッズ、ゲーム、インターネット）の過去から現在までをマーケティング、ビジネスの視点から多面的に調査・分析を行う。
また、近年、注目を集めている地域活性化に大きな貢献をしている
ゆ る キャラ など、 キャラクターコン テン ツ をマス・ ツ ーリズ ム の視点からその現状の調査・分析を行う。
調査結果は、公式サイトにアップし、公開。

当学での研究活動
活動分類

活動テーマ

活動年日

活動概要

講座

キャラクタービジネス研究

2006年～

キャラクタービジネスの実地調査、研究を行い、研究レポートにまとめる。

講座

キャラクターツーリズム研究

2010年～

地域活性化につながるキャラクター提案。

DHU JOURNAL Vol.03 2016 ｜ 44

杉山知之研究室
杉山 知之
Tomoyuki Sugiyama
デジタルハリウッド大学 学長
デジタルコンテンツ研究科 教授

主な研究テーマ

プロフェッショナル制作現場にフォーカスをして研究をするが、研究室の目的は、あらゆることがデジタルツール化し、それらをリンクする
ことにより、仕事を含め、あらゆる問題に対して解決して、人生を進めていくと想定されるデジタルメディア社会を生きる生活者を念頭においたものである。

コンテンツ制作技術の未来形

研究概要
本格的にデジタルツールによるコンテンツ制作が開始されて四半世紀が経とうとしている。当初は制作現場においてインハウス用として開発され使われてきたものが、アプリケーションソフトとして販売されるようになり、制作用のデジタルツールという新たな市場を作り出した。

専門領域
コンピュータグラフィックス基礎理論、ヴァーチャルリアリティ、コン
ピュータ史、音響工学、建築音響設計、多変量解析、システム設計

それより現在に到るまで、非常に多くのデジタルツールが開発された。
機能を集積して大規模なツールとして生き残って行くものと、プロフェッショナルユースの単機能に等しいツールとして存在するものが、常に混在している状況でもある。プロでも、ツールを最適に選ぶことが難しい状況である。
本研究室は、マンガ、アニメ、映画、ゲームなどのプロフェッショナルな制作現場において、ツールを組み合わせた最適なワークフロー提案と、ツール間をつなげるユーティリティ開発などにより、コンテンツのマルチユースを効率化する研究を行っていく。

当学での研究活動
活動分類
文部科学省科学技術振興調整費による研
究開発

活動テーマ

活動年日

活動概要

関ヶ原の合戦を舞台とした侍の群集映像制作2007 年 11 月

大規模な合戦シーンを作成するための群集システムの開発。
第 23 回 NICOGRAPH 論文コンテストにて「審査員特別賞」を受賞。

研究会

未来フォーラム「2012 年から 2013 年のデジタルコミュニケーションの動向」

2011年4月「2012 年から 2013 年のデジタルコミュニケーションの動向」をテーマに中長期的なビジョンについて議論。

研究会

未来フォーラム「政治分野における
ネットメディアの展望」

2011 年 5 月

平井卓也衆議院議員をゲストに迎え、政治分野におけるネットメディアの展望を議論。
平井卓也衆議院議員：自民党総務部会長（SC 総務大臣）／ IT 戦略特別委員長／
ネットメディア局長

研究会

未来フォーラム「WebUX, UI の未来」

2012 年 6 月

いまウェブ業界で活躍中のアートディレクターやデザイナーと、今も未来も変わらずに人々に求められるであろう「デザインの考え方」を導き出すディスカッション
を行う。

研究会

未来フォーラム SIGGRAPH 報告会

2012 年 8 月

8 月 5 日から 9 日にかけてアメリカ ロサンゼルスで開催された、アメリカコン
ピュータ学会の国際会議・展覧会 SIGGRAPH 2012 の報告会。

研究会

未来フォーラム「ライフスタイル領域：
未来のライフスタイル考察」

2012 年 9 月

日本においては明るい未来が待っているとは言えない状況の中、テクノロジーの進化によって世界の距離感が近くなり、人々のライフスタイルや就労形態も大きく変わろうとしている。デジタルハリウッドの留学生と共に日本人という枠にとらわれず多様な視点から未来を議論し本当の「豊かさ」を享受し明るい未来を創造していくために具体的に今後何を成すべきなのかを考察する。

45 ｜ DHU JOURNAL Vol.03 2016

森祐治研究室
森 祐治
Yuji Mori
デジタルコンテンツ研究科
客員教授

主な研究テーマ

専門領域

コンテンツビジネス分析、コンテンツ海外展開

コン テン ツ・ビジネス、 海 外コン テン ツビジネス 分 析、ビジネスモデル設計

当学での研究活動
活動分類

活動テーマ

活動年日

活動概要

論文

アニメ産業レポート 2010：
日本アニメの海外展開

2010年10月

日本動画協会、章担当。
日本動画協会会員などを中心とした海外展開状況の分析。

書籍

コンテンツビジネスのデザイン

2011年6月

公益法人ユニジャパン、単著。
コンテンツプロデューサー志望者のためのコンテンツビジネス入門書。

論文

キャラビズデータ2011

2011年6月

キャラクターデータバンク、章担当。
アニメなど日本のポップカルチャーコンテンツの海外ビジネス展開状況の解説。

DHU JOURNAL Vol.03 2016 ｜ 46

香田夏雄研究室
香田 夏雄
Natsuo Koda
デジタルコミュニケーション学部 客員教授
デジタルコンテンツ研究科 教授

主な研究テーマ

専門領域

インタラクティブなリアルタイムコンテンツの研究開発

3DCG、仮想現実（VR）、拡張現実（AR）、システム開発、センサー、
プロジェクトマネジメント手法

研究概要
過去の REAL しかなかった時代の崩壊とともに、VIRTUAL を中心としたデジタルコンテンツが一世風靡したこの時代、しかし、時は止まることはない。VIRTUAL で培われた先進性をベースとした、まっ
たく新しい REAL が、今まさに、さまざまシーンで創出されようとしている。本研究室では、その次世代の REAL を『SUPER REAL』と定義し、その扉を開くべく活動するクリエイター集団を生み出していく。
『SUPER REAL』は、全身と五感のすべてで感じる、魂を揺さぶる
よう な 感 動 をもた らす、まったく新しい エンタテイメントを提 供していく。

当学での研究活動
活動分類

活動テーマ

活動年日

書籍

DirectX ゲームグラフィクスプログラミング

2003年
9月30日

ソフトバンククリエイティブ。
DirectX を題材に、3DCG プログラミングの基礎を詳細に解説した入門書。

書籍

DirectX ゲームグラフィクスプログラミング
Ver2.02004年
10月30日ソフトバンククリエイティブ。
DirectX を題材に、3DCG プログラミングの基礎を詳細に解説した入門書の第 2 版。

書籍

DirectX シェーダープログラミング

2007年
12月21日ソフトバンククリエイティブ。
DirectX を題材に、3DCG プログラミングで主流のテクニックになりつつある、
プログラマブルシェーダーに関して、その基礎と応用を詳細に解説した入門書。

テーマ
研究

ダンスとテクノロジーの融合

2011年4月～

ダンスアートにテクノロジーを融合させ、まったく新しい次元のエンタテインメントの創出を行う。

テーマ
研究

HAPTIC インターフェース

2011年4月～

産総研との共同研究により（予定）、HAPTIC インターフェースを誰でも簡単に
デジタルコンテンツに組み込むことができるような API の研究開発。

プロ
ジェクト

街歩きプラットフォームの開発プロジェクト「SoLoMoN」

2011年4月～

街歩きスマートフォンアプリ開発のためのプラットフォーム開発。JTB をはじめ、企業・団体と実証実験を実施。

テーマ
研究

インタラクティブ落語の研究

2011年9月～

センサー技術と CG 技術を古典落語へ適用し、新感覚の芸能を生み出す。

テーマ
研究

Unity のインタラクティブコンテンツへの応用技術研究2011年9月～

ゲームエンジン Unity を応用したインタラクティブコンテンツの構築技術の研究。
内外のエンジニアを動員して、ハッカソンイベントである GameJam を主催。また、
CEDEC においても成果発表を行う。

47 ｜ DHU JOURNAL Vol.03 2016

活動概要

佐々木直彦研究室
佐々木 直彦Naohiko Sasaki
デジタルコンテンツ研究科
客員教授

主な研究テーマ

専門領域

プロデューススキルの発展・応用

プロデュース理論、ビジネスプロデューサー養成、事業開発、ビジョ
ナリーリーダーシップ、キャリア創造

研究概要
プロデュース研究によって、ビジネス開発、キャリア創造に成果を生みだす方法論開発を推進する。プロデュースにとって非常に重要な役割を果たす〈ビジョン〉、〈ビジョンを生かしたリーダーシップ〉
についても主たる研究対象とする。〈プロデューススキル〉は、地域・行政・個人・企業の枠を超えたボーダレスで社会的なプロジェクト
創造を促進する。また、プロデュースの思考スキルが、〈うつ〉の予防、脱却、再発防止に有効と考えられるなど、新しい可能性が広がっている。社会的なテーマを〈プロデューススキル〉によって解決する
新しい方法論を、必要なリサーチ、理論構築、ネットワーク形成を行い、実践的に成果をあげながら開発していくことも目指す。

当学での研究活動
活動分類

活動テーマ

活動年日

活動概要

書籍

キャリアの教科書

2003 年

PHP 研究所、単著。
エンプロイアビリティについて明らかにし、キャリア創造のための方法論を「3 つのワーク」と「5つの質問」などの観点から提示した。多くのキャリアコンサルタント、
企業人事担当者に読まれ、中国語、韓国語に翻訳。

書籍

大人のプレゼン術

2005年

PHP 研究所、単著。
ロジカルで、しかも相手を感動させて巻き込めるライブなプレゼンを行って、仕事と人生を切り拓いていくためのノウハウ。

書籍

プロデュース能力2008 年

日本能率協会マネジメントセンター、単著。
プロデュースという行為を〈思考・行動・リーダーシップ〉の側面から整理、体系化。
合理的問題解決に対するプロデュースの意味、ビジョンのパワー、ビジョナリー・
リーダーシップについても言及。ビジネス書大賞 2010ノミネート。

書籍

コンサルティング能力

新装版
2008 年

書籍

時間をかけない情報整理術

2010 年

PHP 研究所、単著。
ビジネスパーソンが行うべき「自分を生かして本物の成果を生み出すための情報整理」についてのノウハウ。

研究会

ビジネスプロデュースに関する実践研究2009年〜
2011年

ビジネスプロデュース研究会

研究発表

うつを解決するプロデュース

2013 年 11 月

近未来教育フォーラム

研究発表

リゾートワークー新しい移住のカタチで家族・組織・国を変える

2013 年 11 月

近未来教育フォーラム

研究発表「ビジョン」を明らかにする

2014 年 11 月

近未来教育フォーラム

1998 年

日本能率協会マネジメントセンター、単著。
コンサルティングに必要な能力要件を整理。コンサルタントだけではなく、相手の問題を解決する要素を持ったあらゆる職種のビジネスパーソンに役立つスキル・
マインドについて言及。中小企業診断士資格要件の助言理論のベースとなった。

DHU JOURNAL Vol.03 2016 ｜ 48

梅本克研究室
梅本 克
Masaru Umemoto
デジタルコミュニケーション学部
客員教授

主な研究テーマ

専門領域

秋葉原におけるソーシャルキャピタルとしてのコミュニティデザイン

文化経済学、アジア経済論、国際経済学

研究概要
秋葉原は「電気街」「オタク文化の街」として世界的に認知され、多種多様な趣味・創作文化の中心地であり続けてきた。しかしこれからの秋葉原が名実ともに趣味・創作文化において世界を牽引するには、秋葉原のブランド力を資源として活かしたコミュニティデザインが今こそ必要だと考えている。それには、秋葉原で暮らす人たち、秋葉原で働く人たち、秋葉原に訪れる人たちが、世代や立場や国境を越えて、ある
趣味・創作文化に関して秋葉原に集い交流できる機会と場を創ることが必要。そこから、その趣味・創作文化をテーマに人々が有機的につながるコミュニティが形成され、さらには、多様な趣味・創作文化のコミュ
ニティが互いにつながることで、新しい趣味・創作文化の創造と発展に繋がるソーシャルキャピタル（社会関係資本）を創発させることが可能になると考えている。
このような秋葉原における趣味・創造文化のコミュ
ニティデザインによるソーシャルキャピタル形成を実践・研究する。

当学での研究活動
活動分類

活動テーマ

活動年日

活動概要

書籍

躍進するアジアの産業クラスターと日本の課題

2008年3月

創文社、共訳。

論文

創作活動の普及におけるコミュニティの役割

2008年9月『東アジアへの視点』第 19 巻 4 号、単著。
「初音ミク」を事例に、ネット上でのコミュニティの形成と創作活動の普及を分析。

プロ
ジェクト

エール・フロム・秋葉原

2011年4月～

東日本大震災の被災者に対する秋葉原発の支援プロジェクト。

テレビ出演

エール・フロム・秋葉原～被災地支援の新しい仕組み～

2011年4月

フジテレビ「めざましテレビ」にて解説のため出演。

講演

秋葉原の観光資源と観光戦略

2011年4月

秋葉原観光推進協会定例会にて。

プロ
ジェクト

アキハバラを、編む

2012年7月～

秋葉原における文化発信コミュニティ育成プロジェクト。

学会発表

コスプレ の 文 化 経 済 学： そ の 創 造、 流 通、享受の変遷

2011年7月

文化経済学会 2011 年名古屋大会（於名古屋大学）

プロ
ジェクト

秋葉原オトメ☆プロジェクト

2013年4月～

女性の能力を活かした地域活性化プロジェクト。

日本「なりきり」文化史

2015年6月

八王子学園都市大学にて。

Cosplay: How did it become culture?

2015年9月

Third Asian Workshop on Cultural Economics（於同志社大学）

講座

学会発表

49 ｜ DHU JOURNAL Vol.03 2016

佐藤昌宏研究室
佐藤 昌宏
Masahiro Sato
デジタルコンテンツ研究科
教授

主な研究テーマ

専門領域

デジタル技術を活用した学習効果の研究

デジタル技術を活用した教育システムの設計、構築、コンサルティング
及び人材開発設計（コミュニケーション、コーチング、チームビルディング、キャリア設計）

研究概要～デジタル技術を活用して新しい教育を創る～
本研究活動は、昨今のソーシャルメディアを筆頭としたデジタルコミュ
ニケーション革命において、このメリットを充分に活用されていない。
こうした教育分野の現状をうけ、新しい教育を企画、創造し、社会に投げかけ、変革の一助となることを主なテーマとしている。

当学での研究活動
活動分類

活動テーマ

活動年日

活動概要

雑誌掲載

週刊ダイヤモンド2011 年 1 月 29 日号
2011 年 フェイスブック（Facebook）の旅
デジタルハリウッドの深謀遠慮

2011 年 1 月

教育機関としての Facebook 利用の第一号事例であると紹介されました。

講演

ソーシャルラーニング入門出版記念セミナー

2011年1月「ソーシャルラーニング入門」出版に伴う講演。研究内容報告等。

講演

ソーシャルラーニング入門出版記念セミナー
in 関西

2011 年 2 月「ソーシャルラーニング入門」出版に伴う講演。研究内容報告等。

レポート

授業におけるソーシャルネットワークの導入と利用した復習がもたらす学習効果の分析－デジタルハリウッド大学大学院「組織開発実践」を事例として－

2011 年 12 月

SNS（フェイスブック）を活用した授業の学習効果におけるポストラーニングの重要性の調査・報告。
http://www.ellab.jp/archive-1/

雑誌掲載

人材教育

2012 年 4 月「ポストラーニングの場の提供で学習効果を高める」

講演

国際電子出版 EXPO 凸版印刷ブースにおけるパネルディスカッション

2012 年 7 月

電子書籍マーケット拡大に伴うクリエイター環境の変化について。

講演

EdTech JAPAN Pitch Festival Vol.1

2012 年 9 月

日本の EdTech プレイヤー 9 名によるピッチイベント主催。参加者 150 名。

DHU JOURNAL Vol.03 2016 ｜ 50

大島一豊研究室
大島 一豊
Kazutoyo Oshima
デジタルコンテンツ研究科
客員教授

主な研究テーマ

専門領域『オウンドメディアとＣＣＯ育成研究』
企業・組織における CCO（チーフ・コミュニケーション・オフィサー）
スキルの体系的整理とオウンドメディアを中心にしたメディア＆コン
テンツマネジメントの最適化を担う人材の育成のための教育プログ
ラムを開発。

① マーケティングコミュニケーション② 広告広報 PR③ マーケティング PR④ メディア・マネジメント

研究概要
1. オウンドメディア※の位置づけと各メディア（ツール）特性体系化
2. 各メディア＆ツールの機能と役割
3. コミュニケーション目的別メディアの再整理
4. 各メディアにおけるコンテンツ＆クリエイティブのあり方
5. メディア・マネジメント機能と組織体系（運営）
以上、実務的研究（企業、制作会社、広告・PR 関連会社の３つの視点とステークホルダー・インサイト）を重ね、各企業・団体、広く社会に発信する。
※オウンドメディアとは、コーポレートサイト、公式ＳＮＳなどネット
メディアのみならず、会社案内（各種プリント媒体）、ショールーム、店舗、イベント・商談会、社員など含む。

当学での研究活動
活動分類
研究発表

活動テーマ
CCメソッド基本概念と CC テクニック
の体系化

活動年日

活動概要

2006 年 11 月

日本広報学会2007 年 3 月

日本広報学会
関西部会

企業ブランディングと感性工学

2013 年 5 月

日本感性工学会
関西支部

新世代・広報プランナー講座

広報実践講座2010 年 1 月
2011 年 1 月

宝塚造形芸術大学大学院
京都産業大学大学院

講演

大学広報における WEB 活用

2012 年 12 月

追手門学院大学

講演

広報戦略における自社メディア
プランニング2013 年 6 月

日本 PR 協会

研究発表

研究発表

講演

51 ｜ DHU JOURNAL Vol.03 2016

CCメソッド2.0 マーケティング

PR 研究