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日本バーチャルリアリティ学会誌第 10 巻 2 号 2005 年 6 月

特集

ユビキタスと VR

特集 ■ユビキタスと VR
ゲストエディタ巻頭言

バーチャルなユビキティ
間瀬健二

名古屋大学

MASE KENJI「ユビキタスと VR」特集をお届けする．編集長からある．ウェアラブルコンピューティングの環境をベー

このタイトルで特集を組みたいと言われたときに，難スに人間の記憶能力を拡張する試みが紹介されている．

しいお題を頂戴したと思った．Virtual( 実質，本質 ) とコンピュータが計算や記憶の外化を助ける装置であるReality( 実在 ) の上に Ubiquitous( 遍在 ) のキーワードをという考え方は，ウェアラブルコンピュータの出現で重ねれば，哲学書を何冊でも書けそうなタイトルであ日常性を得た．記憶こそ現実の本質である．想起の手る．これらを自在に操って研究開発をしている工学者

がかりさえあればどこでも呼び起こすことができるが，や情報屋がいるだろうか．練達の大先生ならばともか忘却という困難がつきまとう．河野氏らの Ubiquitous

く，これら用語の本質的な意味を理解しつつ論を展開

Memory や I’m Here! は実世界に存在する物理的対象をするのは，若輩の自分にはなかなか辛い．

手がかりに記憶想起を積極的に支援する．

とりわけ “ubiquitous ( ユビキタス )” は，キリスト教，次は依田氏，坂上氏の「ユビキタスステレオビジョン」

ユダヤ教の唯一神信仰における遍在する神 (Omnipresenceである．画像情報のみで実環境でのヒューマンセンシGod) の神観に強く関係しており，八百万 ( やおよろず )ングに挑戦している．ステレオを使ったデプスキューの多神教とは相容れない．すなわち，多くの日本人にはを手がかりに多数のカメラサーバからの情報統合を難しい概念である．あちこちに分散する VR 端末が連携行っている．そして，室内のジェスチャインタフェーしてつながっている分散協調システム程度では，面白くスから踏切での空間監視まで一般性のあるセンシングないというか，“ ユビキタス ” の本質をとらえられない．

を実現・実証しているところがすばらしい．人の存在モノにとりついて身体化 (embedded) してしまったら，ユ空間をバーチャルな空間で再構築していく．遍在するビキタスのサブセットにすぎない．Omnipresence とはそ

神の統一的な視点からの世界を統合する仕掛けが鍵でういうことではない．もちろん，日本ならではの “ ユビある．

キタス ” の解釈があってこそ異文化交流による新しい発そして，角氏の「映像と音声のコラージュによる体展もあろうから，本質からの離脱にも一理あるが，本質験のアウェアネス支援」の論文．人間が実空間で活的な実在論を扱うバーチャルリアリティ学会誌ならばこ動することによって見えてくる相互作用の空間をコそ，“ ユビキタス ” の本質に迫りたいものである．

ラージュ技法によって構築しようとしている．依田氏とはいえ，どう掘り下げて良いものか皆目見当がつからが統一された「神の視点」から均一の存在空間を構ない．ユビキタスやウェアラブルの分野で活躍する諸氏築しようとするのに対し，角氏は空間中をダイナミッに VR 学会誌の特集だといえば何とかなるだろうというクに動き回る「人間の視点」やインタラクションをことで，幹事に協力頂いて，6 名の方々に執筆をお願い

手がかりに社会的な記憶を構築しているようにも見えした．安直な解で申し訳ないが，箱を開いてみれば，なる．動き回る視点は遍在するポテンシャルがある．氏んとも読み応えがある面白い論文が集まった．には，コラージュの観点で論文をまとめていただいた

まず，河野氏の「拡張記憶インタフェース」論文でが，このプロジェクトに関わっているものとして，ノ6

特集

ユビキタスと VRJVRSJ Vol.10 No.2 June, 2005

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ンバーバルな常識を構築しようという挑戦的な試み

最後に，中澤氏らの「ユビキタス VR 学習システムをしていることを付け加えておく．常識もまた，人およびコンテンツの開発」論文をお届けする．筆者も間の生活における本質であり，人が行くところに，人関わっている文部科学省「知的資産の電子的な保存・に自然につきまとうものである．しかし，常識を引用活用を支援するソフトウェア技術基盤の構築」事業にして具体化 (instantiate) したとたんに本質が場所や文おける教育・学習基盤ソフトウェアの研究開発プロジェ化によって変質するものであることに我々は気付かさ

クトの目標とアプローチをご紹介いただいた．オープれる．常識は遍在したがるが，時空間はそれに文脈化ンでユビキタスなコース管理システムの利用シナリオ(contextualization) を強要する．

は教育コンテンツの遍在型提供である．教材と講義の前半の基礎・基盤論文に対比して，後半の 3 編は応用本質が遍在すれば，教育・学習の機会が広がるだけで論文を集めた．

なく，実体験に根ざした知識の本質の獲得が期待でき寺田氏の「ウェアラブルコンピューティングシステムる．知識コンテンツの実空間への織り込みは，実空間の実運用」では，鈴鹿 8 時間耐久ロードレースに NPOの再理解が必要に思える．

として参加し，レースのピット現場でウェアラブルシス

さて，ユビキタスと VR の関係を語り尽くせた特集

テムを実際に使った結果が，臨場感とともに報告されてとなったであろうか．記憶から対話，娯楽を経て学習いる．高揚し興奮した空間でありながら各所に張り巡らまで，つたないガイドであるが，個々の論文には十分されたセンサから得られる情報に精神を集中する監督．にその役目を果たしていただいた．あとは読者の皆さ

それは，自分自身はピットにいながらも，神経網をはりんの VR 観とユビキタス観で読み取っていただくのみめぐらしてコースやライダー，クルーらの状況をセンシである．議論のコモングラウンドの本質はそこここにングし，自らが遍在する存在に変貌しているかのようで実在していると確信する．

ある．

新しい概念を導入するときに，我々は一つの皮をかぶ次は，山下氏の「ユビキタス・ゲーミング」をとりせて，議論や処理を簡単化することを試みる．ユビキタあげた．ひとたび仮想世界を構築すればそこでサイコ

スは，昨日も今日も明日も，そして私がどこにいようと，ロを振りゲームを始めるのは人間の本質であろうか．

何をしていようと，思考や対話が本質的に同じようにで実世界とのアナロジーやリンクが強ければ強いほど，きるものであると考えてみてはいかがだろうか．

ゲームは多人数・多世代で楽しめる．博物館の１室を本特集の著者の方々には，多忙なところ執筆をお引き占拠した実世界指向のロールプレイングゲームは，仕受け頂き深謝する．また，本特集の企画にあたっては，掛けが広範囲にあるということより，ゲームコンテ本特集号幹事である大阪大学サイバーメディアセンターンツが空間に充填され浸透しているかのようである．の清川清助教授ならびに国際電気通信基礎技術研究所

Invisible なコンテンツとのインタラクションの設計など(ATR) の野間春夫主任研究員に大いに助けて頂いた．こ

話題は事欠かない．

こに感謝する．

【略歴】
間瀬健二（MASE Kenji）
名古屋大学

情報連携基盤センター教授

1979 年名古屋大学工学部電気卒．1981 年同大大学院工学研究科修士 ( 情報 ) 課程修了．同年日本電信電話公社 ( 現在 NTT) 入社．1988 〜 89 年米国 MIT メディア研究所客員研究員．1995 〜 2002 年 ATR 研究所
にて研究室長 ( 現在も兼務 )．2002 年より名古屋大学情報連携基盤センター教授．現在にいたる．画像処理を基礎にインタフェース，マルチメディアコミュニケーション支援の研究を推進している．人工知能学会
1999 年度論文賞．IEEE，ACM，情報処理学会，電子情報通信学会，日本バーチャルリアリティ学会，画像電子学会，人工知能学会各会員．博士 ( 工学 )．

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