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巻頭言日本バーチャルリアリティ学会誌第 19 巻 3 号 2014 年 9 月

巻頭言

エア VR

－空気を操るインタフェース，空気のようなインタフェース－

柳田康幸
名城大学る存在である．VR の感覚提示を行う媒体として，これ1．はじめに『空気』について考えてみたい．「空気のような存在」

を利用しない手はない．ここでは，空気そのものの利用というと，良くも悪くも，あるのかないのかはっきりしについて考える．（聴覚も空気を媒体とするが，音波はない，意識することのないもののことを指す．一方，空気体分子を運ぶものではないので，別扱いとする．）

気は我々が生きていく上で必要不可欠なものであり，筆者が着目するのは，触覚および嗅覚の提示手段とし我々は四六時中空気に囲まれている．人間にとってこれての利用である．空気を VR の触覚や嗅覚提示に利用すほど大事なものなのに，普段その存在を明確に意識しなることは，特段新しいことではない．VR の先祖のひといのは何故だろうか．おそらく，その存在があまりにもつと言われる Heilig の Sensorama (1962) において，既に当たり前であり，始終意識していなくてもよいからとい風と香りの提示が行われている．国内においても，VRうのが，一般的な解釈であろう．という言葉が誕生した頃から先進的な研究が見られる．

「エア○○」という言い方も存在する．代表的な例は

しかし，研究事例の絶対数が少なかったため，まとまっ「エアギター」であるが，世界大会まで行われており，た技術分野としては見られていなかった．

リアル・フィジカルなギター演奏の枠を越え，芸として空気は，固体や液体と比べるとはるかに密度は小さい一つの分野・領域を創出しているとも言える．エアギが，質量を持っている．このため，肌と接触する空気をターの他にも様々な「エア○○」が行われているが，総制御すれば，力を提示することができる．触覚は全身にじて，実際には「○○」の行為を行っていないが，その感覚器が分布する一般感覚であり，肌露出部のみならずフリをすることにより，「○○」の行為に付随して生じ着衣の上からでも体の様々な部位に触覚効果を与える意る現象の一部を表現していると解釈できる．はて，この義は少なくないであろう．また，機械的接触を伴う力触フレーズ，どこかで聞いたような気がしないだろうか？

覚提示が，人間の四肢が届く範囲でのみ有効であるのにそう，本学会の会員はよくご存知の，「バーチャル」の対し，空気を介した触覚提示は，テレビなどの従来型メ意味にそっくりである．

ディアとの相性が良いと考えられる．

筆者は，バーチャルリアリティにとって『空気』は重日常生活において空気を感じる局面の代表格が，風要な要素のひとつと考えている．本稿では，文字通り空である．近年は，明示的な情報提示だけでなく，アンビ気を利用するインタフェース，さらには「空気のようエントな情報提示にも関心が高まっているが，風はまさな」インタフェースについて考察してみる．に人間を取り囲む環境情報の提供に適している．近年のVR システムやインタラクティブ作品では，風を効果的に利用し，周囲の環境や移動感を演出する事例がいくつ

2．空気を操るインタフェース
前述のように，空気は常時人間を取り囲み，接していも見られるようになった．風の提示は肌への力学的作用4

巻頭言

JVRSJ Vol.19 No.3 September, 2014

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のみならず温冷覚への作用が大きく，その意味ではマル示のデモを行うと，多くの高校生は感激し，まるで最新チモーダルである．

技術であるかのように受け取ってしまう．2007 年にも通常の風の他に，より流速の大きな噴流を利用すれ同じようなことをこの巻頭言で書かせていただいたが，ば，空気を使って局部的に機械的接触に匹敵する力を提VR はまだまだ「空気のような存在」にはほど遠いよう示することも可能である．さらに，定常的・準定常的なである．HMD の普及が問題の根源であるなら，HMD空気流ではなく，渦輪を利用することにより，より瞬発の一般消費者への普及もすぐそこまで来ていると信じて的な触覚効果を与える方式も提案されている．

いる．しかし，HMD は VR の象徴的な存在であってもこれらの手段はいずれも，空気を構成する気体分子のイコールではないため，HMD が普及しさえすればすべ空間的な移動を伴う．したがって，そこに気化した香料て OK というものではないであろう．

を載せれば，嗅覚提示の手段としても利用できる．VR

このことから，今後「いかにも VR」ではないが，VRは感覚刺激を時空間的に制御することによりバーチャルのエッセンスを持ったインタフェース技術がますます重な空間を創り出すものであるから，香気生成の制御に加要になってくるであろう．これは，既にこの巻頭言に登え，ユーザの行動に応じて香料を嗅覚器へ届ける技術も場した何人もの先生方が言及されてきことである．例え重要である．その際，空気が鼻先へ届く際に発生する触ば，それぞれニュアンスは異なるが，最近の巻頭言から覚効果と，嗅覚刺激のバランスを考慮する必要がある．

拾っただけでも，清川先生の「バーチャル VR」，長谷両者をなるべく独立・分離して制御するか，両者の相乗川先生の「最小 VR」，前田先生の「Partial Reality」な効果を積極的に利用するかは，用途次第である．

どのコンセプトが見られる．冒頭に述べた意味での「エこのように，空気を操ることにより，VR の世界はさア VR」ですら，あってもよいかもしれない．

らに拡がっていく．用いる手段，パラメータの最適解

近年の国際学生対抗バーチャルリアリティコンテス

は用途により様々であるため，さらに多くの研究者がト (IVRC) に登場する作品は，まさにこうしたアプロー

こうした技術分野に携わっていただけることを期待しチが多く見られる．フル装備の VR ではないけれど，日ている．

常生活のちょっとした場面にフォーカスし，現実世界と情報世界をうまくつなげて，独自の世界観を提供している．やはり，若い世代の感受性は大したものだと思う．

3．空気のようなインタフェース
特に筆者が言い出したことではないが，将来の理想的VR 学会を，彼らの創造力を伸ばす場として積極的に利なインタフェースは，それ自体を意識せずとも自在にコ用していただきたい．

ンピュータや機械とのやりとりが行えるものになるべきである，という考えに同意する人は多いだろう．意識せ4．むすびずともしっかり機能するもの，これはすなわち「空気のVR における「空気」の関わりについて，雑感を述べような存在」である．

た．風や匂いを映像などと同時に提示すると，映像世界

本学会の会員にとって VR が特別なものという意識はとユーザの空間が空気で繋がり，両者を隔てる主観的なあまりないと思うが，一般の人にとって，VR は依然と「ガラスの壁」を取り除く効果が期待される．このことして新奇で特殊なもののようである．例えば，大学のからも，空気を操ることは，インタフェースを「空気オープンキャンパスにおいて，我々にとってはごく平凡のような存在」に近づけるために役立つであろう．筆者

な，磁気トラッカと HMD を使用したバーチャル空間提も，『空気』を味方につけるべく研究を続けて行きたい．

【略歴】
柳田康幸（YANAGIDA Yasuyuki）
名城大学 理工学部情報工学科 教授
1988 年東京大学工学部卒業，1990 年同大学院工学系研究科修士課程修了，同年東京大学助手．
2001 年（株）国際電気通信基礎技術研究所（ATR）研究員，2005 年より現職．博士（工学）．

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