小特集 1

JVRSJ Vol.9 No.1 March, 2004

VR 文化フォーラム 2003 in 神戸【小特集 133

VR 文化フォーラム 2003 in 神戸】

VR 文化フォーラム 2003 in 神戸
参加報告に施設された 1600Km におよぶ光ファイバー網を利用◆文化フォーラム担当理事総括したデジタルコンテンツポート計画である．コンテン

仁科エミ

ツのハブポートになろうとするこの事業の一つの核とメディア教育開発センター

先端映像技術への指針をともに模索することは復興へなる KOBE ミーティングに VR 文化フォーラムを迎え，2003 年の VR 文化フォーラムは，神戸ポートアイラの明るい光となるにちがいない」．

ンドで開催された．神戸といえば忘れられないのが，2 日間に渡るフォーラムの初日には，神戸医療産業都

1995 年 1 月 17 日に起きた阪神淡路大震災である．今市に関わる研究者や行政担当者を主な聴衆として，「VR回は，その復興に取り組む ( 財 ) 阪神・淡路産業復興推

映像と先端医療」と題するパネルディスカッションが行進機構，さらに神戸市が推進する「神戸医療産業都市」われた．2 日目のシンポジウムは，専門学校生からアープロジェクトと VR 学会との連携が，美術評論家・伊ティスト，技術者など立ち見が出るほどの聴衆を集めて，東順二先生のコーディネーションで実現した．具体的「映像のゲノム」と題して行われた．詳細は，「参加報告」には，神戸で進んでいる産業再生のためのデジタルコをご一読たまわりたい．

ンテンツポート計画や，高度先端医療施設の集積につなお，ゲストスピーカーとして米国から招待したピク

いて，VR 学会との交流によって更なる活性化や新しいサー・アニメーションスタジオのローレン・カーペンター展開を模索しようというねらいである．その趣旨につ氏の講演は，「ファインディング・二モ」「トイ・ストーいての伊東順二先生のメッセージを引用させていただ

リー」などで知られる同社の歩みや経営戦略から最新未く．「未曾有の惨事だった阪神淡路大震災が起こってか公開映像まで，貴重な情報と示唆に富むものだった．そら 8 年が経過した．貴重な人命の損失と共に，被災地こで急遽，「VR 文化フォーラム in 神戸アンコール域の経済的打撃もまた計り知れないものがある．しかレン・カーペンター講演会」を東京大学で 11 月 13 日にし，官，学，民間によって創設された（財）阪神・淡開催した．わずかな告知期間しかなかったにもかかわら

路産業復興推進機構を中心とした産業再生への取り組ず，200 名を超える若い聴衆が集まり，大盛況のうちにみはようやく一つの可能性を焙り出しつつある．県内

終了したこともあわせてご報告しておきたい．

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ロー

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◆参加報告

VR 文化フォーラム 2003 in 神戸

療では個別の情報が重要なので Virtuality に可能な限りReality を付加するということである．確かに病気や怪合志和晃

我は一般的なケースだけではなく個々への対応が重要なことも多いはずなので医療への応用では重要な概念と思九州産業大学

われる．
続いて国際科学振興財団の大橋力先生が「脳にやさし1 日目い映像・音響」の紹介をされた．生活習慣病，心身症，VR 文 化 フ ォ ー ラ ム IN 医 療 産 業 都 市「 先 端 医 療 と精神と行動の障害といった現代病とよばれる病気が急増

VR( バーチャルリアリティ )」は，11 月 6 日に神戸臨床している．その原因は，脳基幹部の活性低下であり，現研究情報センターにて開催された．

代の環境情報の低密度化した都市型情報環境が脳に影響

開会挨拶は，伊東順二先生，舘 暲先生，西尾利一先を及ぼしている．超高密度環境情報を補完すれば現代病生によって行われ，文化フォーラムの説明，バーチャルを抑えられるかもしれないという内容であった．話を聞は仮想ではないという話，神戸で行われる意義についていて，整理整頓が苦手で散らかった部屋は実は高密度情の話があった．

報空間であり脳にいいかもしれない，とふと私は考えてしまったが脱線しすぎだろうか …

パネルディスカッション-VR 映像と先端医療 -最後に，キメックの鳥居信夫氏により「キメックにおパネルディスカッションは，「VR 映像と先端医療」

けるバイオコンテンツへの取り組み」が紹介された．キというタイトルで，仁科エミ先生の司会によって VR 側メックは，教育・人材育成のサポートと研究開発・PRの先生と医療側の先生方が交互に自分の研究や活動などサポートを行っているそうである．一般の方に科学をわを紹介された．

かりやすく伝える活動であるサイエンス・コミュニケー

まず，先端医療振興財団の千田道雄先生が，「先端医ションが重要であると強調された．

療センター映像医療研究部の取り組み / 医用画像の処理
総合討論と三次元表示」というタイトルで先端医療センターにおける活動を紹介された．X 線 CT からの情報を 3D 表

総合討論では，まず，大橋先生から千田先生に，神戸示する話や，直接体内にカメラを入れるのではなく取得

医療産業都市構想のオリジナルな部分は？という質問がした情報から体内の映像を構築するバーチャル内視鏡のあった．震災後の産業の復興のために医療産業都市とい話，PET カメラと X 線 CT を組み合わせてそれぞれからう構想が生まれ，研究と医療を結ぶことを目的としてい融合画像をつくる話など，既に VR 技術が映像医療機器ると答えられた．次に北岡先生から舘先生に，ロボティッでは使われていることが興味深かった．人の体という直クスはこれまでは剛体を対象としていて非剛体である人接内部を見たり触れたりすることが困難な対象を扱う医体を扱えるのかという質問があった．これに対してロボ療では，まさに VR 技術が必要な分野である．

ティックスも扱う対象が増えてきていて触覚センサーと続いて，東京大学教授の舘 暲先生より，「VR 映像技いったセンサー技術やその提示装置の研究により可能で術の最近の進展」について紹介があった．主に再帰性投ありホットな話題であると答えられた．続いて舘先生よ

影技術 (RPT) についての紹介であった．RPT は，再帰り医療の先生方に，既に VR 技術が医療装置や遠隔医療性反射材をスクリーンとして投射することによって複合に使われているがさらにブレイクスルーを迎えるために現実感における問題である遮断関係や焦点位置の不一致は何がネックになるのかという質問があった．これに対を解消する技術であり，複合現実感技術の医療機器へのしては，医師の意識感覚が問題であろうと答えられた．

応用の際にも期待できる技術である．

バーチャルが仮想という誤解を解く必要がある．最後に次に，大阪大学の北岡裕子先生から「大阪大学を中心鳥居氏が舘先生に，CAVE や HMP や RPT という技術はとした InSilico 研究会の取り組み」の紹介があった．複教育で使われているのか？という質問をされた．これに合現実感技術によって手術前の情報と手術中の情報の統対して，いろいろと問い合わせがあると答えられていた．

合や内部の情報と術中の情報の統合表示を行う手術ナビ
ゲーションの紹介をされた．また，臓器のモデリングの最後に，東京大学の河口洋一郎先生による閉会挨拶で紹介では，Real Virtuality という用語を提案された．医

1 日目のフォーラムが終了した．

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2 日目
VR 文化フォーラム in KOBE ミーティング「映像のゲノム」
は，11 月 7 日に神戸ポートアイランド内のジーベックホールにて開催された．
開会挨拶は，経済産業省の猪俣氏，兵庫県の大西氏，神戸市の三好氏によって行われた．
続いて，プロローグでは，東京大学教授の舘先生から，学会の紹介と文化フォーラムについての説明，また先生自身の研究内容の紹介があった．
基調講演

ローレン・カーペンター氏による基調講演- ピクサーとデジタルシネマの未来 -基調講演は，「ピクサーとデジタルシネマの未来−ファ

続いて TinToy という作品が紹介された．これは，1988

インディング・ニモを中心に−」というタイトルでピク年にオスカーの短編アニメ部門で受賞したそうだ．氏

サー・アニメーションスタジオのシニアサイエンティスはソフト開発の部分をされたそうだ．この作品の受賞トであるローレン・カーペンター氏により行われた．の際に，作ったのはコンピュータなのかアーティストな

まず，最初に Vol Libre という 1980 年にシーグラフでのか？という議論があったとのことである．また Knick発表された作品が紹介された．最初のフラクタルムー

Knack, Geri's Game, For the Brids という作品も紹介された．

ビーだったそうで，ボーイング社にいた際にフライトシ

次に，今度は，Render Man というソフトウェア製品のミュレータ用に地形の映像表現を行ったそうである．こ紹介をされた．このソフトは Jurassic Park, Gladiator 等れによってスターウォーズで有名なジョージルーカス氏の有名なたくさんの映画で使われているそうだ．Loadに認められたそうだ．続いて，1981 年のルーカスフィ

of the Rings のキャラクターの写真を見せながら，もしルムでの話をされた．ルーカスフィルムでは実写に CG(CG の ) 彼の演技で役者のオスカーの賞を受賞することを加えるということが行われていたが，氏の興味は CGになったとしたら誰が賞をもらうのだろう？という話もだったそうで，例えば窓からの風景を同じように CG でされた．続いて，1995 年の有名な Toy Story を紹介されどうリアルに再現するかという研究を行っていたそうた．子供の夢を映像化した作品で，この作品の製作では，である．そしてフラクタル，パーティクル技術を用いとにかく完成させることを重要視して全員一丸となった StarTrekII での映像を紹介された．次に 1984 年にモーて製作したそうだ．また，Bug's Life や ToyStory2 につションブラーを実現した映像の紹介をされた．実写ではいても紹介があった．次に，Monsters Inc. の紹介で，こカメラで撮影する際に，高速で動く物体はシャッタースの作品では毛の表現の技術開発が重要だったそうだ．氏

ピードの遅さによって，ぶれた絵になるものの映像としは 2001 年には画期的なデジタル映画制作技術に対してては動きが滑らかになるが，CG ではぶれは起こらないのオスカー賞を受賞したそうである．続いて，Findingため絵としてはくっきりするが動きの滑らかさは失われNemo の紹介がされた．熱帯魚のお話で予告編の上映がてしまう．そのモーションブラーを CG で再現した最初行われた．海の表現がとても綺麗であった．
Pixar の戦略についても話された．アニメーションにの作品だそうだ．
1986 年に Pixar 社はスティーブジョブス氏とルーカスフォーカスしていること，ストーリーを重視しているこフィルムよりスピンアウトしたメンバーで設立された．と，監督によってストーリーが決定されること，芸術と最初はハードウェアの会社でもあり PIXAR Image Computer

技術が同じように扱われること，最良の人を雇うこと，というコンピュータを開発し販売していたそうである．

社内トレーニングのための Pixar University，強力な研究ディズニーのリトルマーメイドで使われたそうだ．

チームなどについて話された．作品ごとにドキュメント

次に Luxo Jr. という短編アニメ映画について紹介さとして分厚いレポートを残すこともしているそうだ．

れた．この作品ではモデリングはテキストエディタで続いて，デジタルシネマ／デジタル映画館についても行っていたそうである．この作品は，Pixar の Web サ話をされた．これは観客に入力装置をもたせてインタラ

イ ト で 見 る こ と が で き る (http://www.pixar.com/shorts/

クティブ性を持たせるというものである．

index.html)．2 作目の Red’s Dream についても紹介された．

最後に，2004 年に公開予定のアニメーション映画「The35

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VR 文化フォーラム 2003 in 神戸Incredibles」のスニークプレビューも行われた．スーパーだ．森村氏の作品では，人の作品に入るという演劇的なヒーローが太ってしまって … というコミカルな映像が要素があるという話，バリ島でのお祭りでは 2，3 時間演映し出された．

劇がありトランス状態にあるという話，良い役者はどう

質問の時間では，日本のアニメについてどう思われるいう状態で表現の魅力があるかという話などが続いた．

かという質問に，ジブリが好きだと答えられていた．ま最後に，伊東先生が VR を特別扱いせずに日常で考える，た，Pixar University で社外への教育も行うかについてもテクノロジーの拡大でいろいろと表現できるようになる質問があった．これには，現在は社内向けだが，こういとセッションをまとめられた．

う質問があったことを役員に話すと答えられていた．
セッション 2
セッション 1

-VR 映像の未来 -CG アーティスト・
セッション 2「VR 映像の未来」は，- 映像の記憶 -セッション１「映像の記憶」は，美術家の森村泰昌氏，東京大学教授の河口洋一郎先生，宝塚造形芸術大学教授国際科学振興財団理事，芸能山城組主宰の大橋力先生，の大村皓一先生，東京大学教授の廣瀬通孝先生によって美術評論家・プロデューサーの伊東順二先生によって行われた．

行われた．

まず，河口先生により，作品は映像空間の生命化とまず，森村氏が，映像作品を紹介された．氏は，有いう話で始められた．小さいときに種子島に住んでい名絵画の登場人物や映画女優に自ら扮するセルフポーてロケットの発射を見て宇宙に行きたいと思ったのが原トレート写真の作品を製作されており，この作品でも点で，宇宙へ行ったらどうなるか宇宙を作ってみようと18 人ほど人物が登場していたがすべて本人だそうだ．

思ったのが作品のきっかけだそうだ．生き物の本質は，技術の進歩が表現を広げていて，映像作品で，3 年前は自己複製であり，それをアートに生かすことによって作不可能だったことが，去年は個人レベルで可能になっ品を生み出している．これまでの人手によるアートではてきたと話された．作品では，過去の作品での思い出自己生成，自己進化の表現は困難であったが，コンピューの品や趣味の靴などや，川崎市民ミユージアムの収蔵タによって可能になったと話された．
続いて大村先生が CG システムを構築する話と同時に庫に眠っていた寄贈品の熊や鹿をショーケースに納めて，いわば記憶の世界を表現したそうだ．

人を育てるという話をされた．また，人間にとって映像

続いて大橋先生が，まずバリ島の祭りのビデオを見せとは何かという話をされた．人にとって映像は写真のよられ，密林のコミュニケーションモデル，地球生命の情うに見えているわけではない．絵画は人が見たように表報処理系，脳のメモリ階層の話をされた．またバリ島で現していて写真は遠近法で表現している．絵画と写真ののトランス状態での脳波や血液の測定の結果を紹介され間の 2.5 次元の映像を提言され，その例として写真からて情報の欠如の状態や高周波によるハイパーソニックエつくりだした映像を紹介された．また TV の映像から動フェクトによる影響について話された．最後に，バリ島きの流れをポーザーソフトでフィッティングすることにのお祭りでの演劇でトランス状態になる女性のビデオをよってとりだしたアニメーション映像を紹介された．こ上映された．の手法では動きを強調できるそうだ．

続いて，演劇をキーワードにディスカッションが進んディスカッションでは，河口先生がパフォーマンスとセッション 1

セッション 236

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映像の組み合わせについて，マヤ文明展での VR を舞台はないかとまとめられた．そのまま著作権の話に移り，装置に使った展示や，能で動きに CG を反映させる試み

廣瀬先生からは，IT 分野に関しては，使用を制限するが好評だったという話，伝統文化の進化に，リアルタイ方向と基礎的な部分は広げるという方向の両方の切り分

ム性，インタラクティブ性を持つ VR 技術が使えるといけが大事であると述べられた．河口先生は，画像とプロう話をされた．大村先生からは映像とモダンダンスの組

グラムの著作権の話，アートの場合，類似物がでると価み合わせの映像が紹介され，舞台装置兼照明として 2.5

値が落ちるが，技術の場合は，類似物がでるのが価値あ

次元 CG を用いるという話をされた．最後に廣瀬先生が，ることという話をされた．続けて森村氏は，まねぶとい人から見た映像，リアルな世界に染み出る映像という話う言葉が，学ぶと真似るの両方の語源であり両者は密接でセッションをまとめられた．

であり，真似ることはものづくりの大前提で常用であることを指摘された．また，まねる相手が不愉快と思うか

セッション 3- デジタルコンテンツポートへの期待 -どうか気持ちの問題が大事と述べられた．舘先生は，技セッション 3「デジタルコンテンツポートへの期待」

術は昔からの積み上げであり，引用してオリジナルを明は，参加者からのデジタルコンテンツで食っていけるのらかにするのが大事と述べられた．大村先生は，若いか？という本質を問う鋭い質問で始まった．
大村先生は，人を育てる立場から練習として真似るのは大事と話され従来の映画ではフィルムのコピーだけで 50 万円かかるた．また，もともとは個人の権利だったのがアメリカでが，プロジェクターが 30 万円で買える時代になってい法人の権利を認めたのが問題であるという話もされた．

る．固定観念をやめれば手段はあるので食えると答えら

ここで伊東先生がディズニーの著作権の話についても言れた．大橋先生は，経済での価値の評価について疑問を及された．原島先生は，自分の権利と他人の権利という投げかけられた．森村氏は，産業という点では美術の表見方から，著作権をもっと細かくレベル分けする必要が現はあんまり役に立たない．芸術や表現は文化である．

あると話された．大橋先生は，先ほどの生産者であり消知恵やちょっとした工夫で大きな効果を生み出すことも費者であるというプロシューマーが理想で，農耕を行い，できると答えられた．伊東先生は先端工学・科学と同様同時に絵を描き，さらに舞踊も行うというバリ方式がよに思いがけなく見返りがあるというのがいいのではと述いのではないかと提案された．

べられた．原島先生は，自分が欲しいものをつくるのが最後に，阪神・淡路産業復興推進機構では，著作権や大事なのではと答えられた．最後に伊東先生が生産者で特許に対して対応してくれる組織はないのか？という質あり消費者であるというプロシューマーというキーワー問があり，コンテンツポート協会の長柄氏は，検討中でドでまとめられた．

あると答えられていた．

続いて 2.5 次元という表現を自分 ( 質問者 ) も使ってよいのか？という質問があった．大村先生は真似する権

エピローグとして原島先生が文化フォーラムをまと利と真似される義務があると答えられた．舘先生からコめた．電脳世界 ( サイバーワールド )，現実世界 ( リアル

ンピュータビジョンでも 2.5 次元という言葉が別の意味

ワールド ) のベン図を元に，デジタルコンテンツポーで使われていると補足があり，原島先生が 3 次元ではな

トでは，自然世界と仮想世界に力をいれてはどうかと

く 2.X 次元というのは人に合ったという意味があるので提案された．
最後に推進機構の専務理事の岡田氏によって閉会の挨拶が行われた．
以上 2 日間それぞれのテーマで行われた文化フォーラ
ムであったが，初日は，VR 技術は今回の医療のように他の分野と結びついてこそ応用や発展が期待されることが再認でき，また，2 日目は，技術の進歩が新たな芸術の表現を生み出すこと，また価値や権利についても話が広がり，いろいろな分野・文化との交流という文化フォーラムの意義を改めて感じることができた．

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