うたの魔法と小さな剣の RPG ウタカゼ・メルヒェン ルールサマリー
行為判定の方法（P065）

難易度のある行為判定（P065）

対抗判定（P067）

【能力値】
＋
〈技能値〉
＝ダイスプール（DP） 成功レベルが難易度以上なら判定に成功する。 ①レベル差の修正を算出する
協力判定は下記の難易度に＋2する。

DPの数と同じ個数の6面体ダイスでロールする。

●10DPでダイスロールを行った場合

１１２２３４４４５６▼ 2セット1セット
１１ ２２ ３
４４４ ５ ６
3セット

一番大きい成功レベルを見る。

ダイスロールの結果は3成功・３セットとなる。

［PL側のレベル－GM側のレベル］
で算出された値が、PL側キャラクターへの成功レベルの修正となる。

難易度

目安

説明

2

通常難易度の最低値。
多くの場合、この難易度が設定される。

3

難しい

失敗する可能性が高い危険な状
況で設定される。

4

とても難しい誰もが失敗するような不可能な状況で設定される。

5

極めて難しい成功する見込みがまったくない絶望的な状況で設定される。

【希望】の使い方（P068）

クリティカルコール（P069）

Ⅰ.リロール【希望】を1消費して、行為判定を1回振り直す。

行為判定や対抗判定のとき、通常の判定方法に代わって、クリティカルコールを宣言できる。

1つの判定で何度でも行えるが、リロールした回数だけ、余計に【希望】を消費する。

①クリティカルコールを宣言③成功レベルを比較して結果を出す
成功レベルが大きい▶ 勝利

成功レベルが同じ▶ セット数の大きい方が勝利
成功レベルもセット数も同じ ▶ DPの大きい方が勝利
成功レベル、セット数、DPも同じ ▶ 引き分け

※レベル差の修正を受ける対象は？
レベル差の修正を受けるのは、プレイヤー側のキャラクターのみ（PCの味方NPCや相棒を含む）。

①GMがクエストのクエストレベルを宣言。
②［PCのキャラクターレベル－クエストレベ
ル］
でレベル差の修正を算出。

②【能力値】＋〈技能値〉＝ DPでダイスロール●クリティカルコールのリロール【友情】
を1消費することで、その【友情】を結んでいるPCの【希望】を1回復する。

ロールの結果に、上記のレベル差の修正を加える。

クエストレベルとレベル差の修正（P069）

Ⅱ.
【命数】の回復【希望】を1消費して、自分の【命数】を回復。
回復量 ③出目を確認する
竜のダイスがない▶失敗。
は、【命数】成長時のダイスロールと同じ（P061）。
竜のダイスがある▶成功。成功レベルは
Ⅲ.
【心魂】の回復［竜のダイスの個数×2］。
【希望】を1消費して、自分の【心魂】を回復。
回復セット数は必ず 1 セット。
量は、【心魂】成長時のダイスロールと同じ（P061）。

【友情】の使い方（P069）②PL側とGM側がそれぞれのDPでダイスロール

クリティカルコールで行った判定をリロールするときは、振り直す際もクリティカルコー
ルで行う。
判定方法の変更はできない。

③レベル差の修正を判定結果の成功レベルに加味し、最終的な成功レベルを出す。

● クエスト
キャラクターが行為判定を行う場面をクエストと呼ぶ。すべてのクエストにはキャラクターレベルに対応したクエストレベルが設定されている。
難易度のみで、クエストレベルが表記されていない行為判定は、そのシナリオのシナリオレベルがクエストレベルとなる。

戦闘ボード（P070）

1

戦闘ボードの上部に記載された1から10の番号のこと。
エリア
3 ・ナンバー
4567
8210■ 射程（P071）

空中フィールド
空を飛んでいるキャラク
空中ターが配置されるマス目。
【移動力／空中】がなければ移動できない。
＋1

9＋1＋1＋1＋1

地上フィールド■ 乱戦状態（P072）

地上を歩くキャラクターが配置されるマス目。

敵対するキャラクターが、［地上］または［空中］の同じフィールドに配置された状態。
●［乱戦状態］のペナルティ［乱戦状態］となったキャラクターは、自分が今いるフィールドから、敵対するキャラクターがすべていなくなるまで移動できない。
敵がいなくなれば解除される。
●［乱戦状態］を抜け出す［乱戦状態］を抜け出そうとするなら、同じフィールド内の敵対するキャラクターすべてから［フリーアタック］（P073）を受けなければならない。

エリア
戦闘ボード上で、［空 中］［地 上］［物陰］の3つのフィールドを縦軸でまとめて表す。

地上■ フィールドの移動（P071）

物陰フィールド
他のキャラクターに対し「隠隠密
隠密れている状態」のキャラク
物陰
ターが配置されるマス目。
〈隠密〉の技能値がなければ移動できない。

＋1

武器や魔法が届く距離のこと。
対象までのマス目を数えて、射程内にいるかを確認する。射程を確認するときは、縦横の方向のみでマス目を数える。
●［地上］
から［空中］への射程修正＋1＋1＋1＋1［空中］の対象を［地上］から狙う場合、数えたマス目の数に＋1したものが射程となる。

隠密

隠密

隠密

キャラクターは自身の【移動力】の数だけ、フィールドを移動できる。
隠密
隠密
隠密
隠密
隠密【移動力／地上1】
なら、1回の行動で［地上］のフィールドを1つ進める。
●フィールドは斜めに移動できない。
●移動中に使用する【移動力】の途中変更はできない。
●戦闘ボードの外に出る移動は「撤退」になる。

うたの魔法と小さな剣の RPG ウタカゼ・メルヒェン ルールサマリー
戦闘の手順（P073）■ 戦闘フローチャート（P073）
戦闘ボードにキャラクターを配置

準備ステップ

戦闘ステップ②装備の確認・変更

戦闘ステップ③

先攻陣営の戦闘行動

後攻陣営の戦闘行動

戦闘ステップ④

状態異常の確認

戦闘ステップ⑤

識別の内容

何もわからない

2～3成功

名前、レベル

4成功以上

名前、レベル、【命数】【心魂】、、特殊な攻撃■ 12種の戦闘行動
種別

戦闘行動の宣言

移動【移動力】＋1）
全力移動（攻撃
魔法
アイテム
防御

近接攻撃
射撃攻撃
魔法
アイテムの使用
アイテム・武器の受け渡し
防御専念（〈受け〉と〈回避〉に、それぞれ［＋1成功］）

探知
騎乗動物に乗る／降りる
その他

起き上がる
動物を説得する（※動物使いのみ）
撤退■ 状態異常の種類と効果
状態効果

毒

ラウンド終了時に【命数】にダメージ。

麻痺 行為判定に－nDP。
転倒 行為判定に－3DP。
移動不可。

■ 戦闘ステップ①：イニシアチブロール
このラウンドの先攻後攻を決めるステップ。
1D10をロールし、高い目を出した陣営が先攻。
同じ出目なら、敵陣で最も高いレベルのキャラクターと自陣のリーダーのキャラクターレベルを比較し、レベルが高いほうが先攻。
■ 戦闘ステップ②：装備の確認・変更
ラウンド中の装備を決定するステップ。
このステップで決定した装備は、次のラウンドまで変更できない。
■ 戦闘ステップ③：先攻陣営の戦闘行動
先攻の陣営が戦闘行動を行うステップ。
キャラクターは自分の行動順で、12種の戦闘行動から1つを選んで宣言し、その宣言内容に基づいて行動する。
■ 戦闘ステップ④：後攻陣営の戦闘行動
後攻の陣営が戦闘行動を行うステップ。
戦闘ステップ③と同様に処理。
■ 戦闘ステップ⑤：状態異常の確認
状態異常の状況を確認し、その処理を行なうステップ。

攻撃と防御（P076）

ダメージ（P076）攻撃と防御の成否は、対抗判定（P066）によって決定する。
ダイスロールの順番は攻撃側が先となり、その攻撃が成功したら、防御側がダイスロールをする。

ダメージは攻撃の成功レベルの値と使用した武器のダメージロールの合計値。
与えたダメージの値だけ、対象の【命数】は減少するが、装甲値の分だけ受けるダメージを減少できる。

■ 攻撃と防御の手順●かばう
射程1以内のキャラクターが受けたダメー
ジを、自分が代わり受けることを［かばう］と言う。
［かばう］
は、すべてのキャラクターができるが、各キャラクターは1ラウンドに1回しか行えない。

■ 成功レベルによる識別結果
成功レベル

戦闘が続く場合は、①に戻って次のラウンドを開始。

イニシアチブロール※すべてのキャラクターの行動が一巡することをラウンドと言います。
［Ｒ］と略します。

戦闘ステップ①

失敗■ 識別ステップ
PCが敵の陣営を識別するステップ。
PC全員が初見の対象と遭遇したら、識別する対象のキャラクターレベルをクエストレベルとして、〈物語〉DPで判定する。

敵キャラクターの識別識別ステップ■ 準備ステップ
戦闘ボードにキャラクターを配置し、戦闘の準備をするステップ。
基本的に、PC、NPC、妖魔の配置は戦闘クエストで指定される。

①攻撃側は敵を1体指定し、互いのキャラクターレベルを比較して、レベル修正を確認
する②攻撃側は装備している武器の【能力値】＋〈技能値〉のダイスロールをする③防御側は〈受け〉DPか〈回避〉
DPで防御する④攻撃側と防御側の成功レベルを比較する
攻撃側 ＞ 防御側▶攻撃成功
攻撃側 ＜ 防御側▶攻撃失敗
攻撃側 ＝ 防御側▶セット数を比較（⑤へ）⑤攻撃側と防御側のセット数を比較する
攻撃側 ＞ 防御側▶ 攻撃成功
攻撃側 ＜ 防御側▶ 攻撃失敗
攻撃側 ＝ 防御側▶ダイスプールを比較（⑥へ）⑥攻撃側と防御側のダイスプールを比較する
攻撃側 ＞ 防御側▶攻撃成功
攻撃側 ＜ 防御側▶攻撃失敗
攻撃側 ＝ 防御側▶
（引き分けにより）
攻撃失敗

■ 防御
近接攻撃▶
〈受け〉
DPを使って対応する。
射撃攻撃▶
〈回避〉
DPを使って対応する。

眠り 行動不可。
移動不可。
気絶 【命数】が0の状態。
行動不可。
移動不可。
混乱 【心魂】が0の状態。
行為判定に－3DP。

●盾の効果盾を装備していた場合、射撃攻撃の防御を〈受け〉DPで対応できます。

●痛打
4成功以上で攻撃が成功した場合は、痛打が発生する。痛打が発生すると武器のダメージロールを複数回ロールすることができる。
●痛打表
成功レベル

ダメージロールの回数

4～5

2回

6～7

3回

8～9

4回

10～11

5回

12～13

6回

14～15

7回

16～178回●【命数】【希望】がともに0［瀕死］の状態。
戦闘中に「生死の選択表」を振るか、戦闘後に【希望】の最大値を1減らし、その新しい最大値まで【希望】を回復する。