解説

睡眠教育が可能にする未来──親子で学ぶ睡眠教育のための協力型育成ゲーム──高 原 まどかMadoka TAKAHARA

先端理工学部電子情報通信課程

助教

Assistant Professor, Electronics, Information and Communication Engineering Course

曽［12］の「睡眠教育」の文献調査によれば，『日本に1．はじめにおける睡眠教育プログラムが主に睡眠に関する知識
［1］
［2］
［3］

日本は「睡眠 負 債 大 国」や「睡 眠 不 足 大の向上を目的としたものであれば，大規模な横断的国 」などと言われ，大きな経済的損失も指摘され研究で十分であると考えられており，既に成功してており，長らく社会問題となっている．さらに近いることが報告されている．一方，睡眠行動の変化

年，子どもの睡眠障害も増加して来ており，問題視において，特定の方法が他の方法よりも優れている［6］［7］
されている［5］．これらの 問 題 に 対 し て，大 人ことを示す実証的証拠は乏しく，効果的な介入回数（親）や大学生だけでなく，子どもにも睡眠教育をや時間に関しては，今後さらなる検討が求められ行い，また，子ども自身が楽しく睡眠管理できるこる．』や『ICT 技術を活用した場合は，視覚情報と［4］［8］［9］［10］［11］とが重要であると考える［9］．田村ら によ

文字情報の両方が自動的に統合されている可能性がって，授業形式での睡眠教育と 1 ヵ月の目標行動のあることから，視覚情報・文字情報いずれの学習を実践が睡眠や日中の状態に与える効果について検討得意とする子どもにおいても効果的な学習に繋がるされ，『睡眠授業は小学校の低中学年の睡眠の確保可能性がある．』と指摘されている．子どもへの睡やイライラ感，日中の眠気改善に有効である』と示

眠教育において，授業形式でも単発の講演であって［11］唆されている．また，古谷らによって，『単発のも，あくまで受動的な学びであり，子ども自身の睡睡眠教育講演を行った結果，（保護者のみへの）非眠行動の変容，その後の継続性などについては未だ聴講校は講演後の起床時刻が規則的になっていた．

確かではない．大人（親）だけでなく，子どもの睡（児童と保護者の両方への）聴講校は講演後の起床眠行動を継続的に改善するためには，従前の受動的時刻と就床時刻が規則的になり，睡眠に関する知識な学びではなく，行動変容を促す理論に基づき，の正答率も増えていた．これらのことから，聴講校

ICT 技術を活用した主体的な学びのシステムが必要

は非聴講校より，就床・起床時刻の規則性の改善とであると考えられる．

正しい知識の普及が確認された．
』といった研究報

そこで本稿では，親子が共に睡眠教育を主体的に告が行われたりもしている．しかしながら，子ども学び，睡眠行動の変容を継続してもらうため，親子への睡眠教育は未だ発展途上であると考える．大が良く眠り，その毎日の睡眠データ入力の結果とし―７―

て付与されるエサを用いて，親子が協力して猫を育学び，睡眠行動の変容を継続してもらうことであ成する ゲ ー ム（Web ア プ リ）を 提 案 す る．以 降，る．この目的を実現するため，親子で学ぶ睡眠教育

まず，2 章では，親子で学ぶ睡眠教育のための提案のための協力型育成ゲーム「ネコ×ねこ〜猫と寝るシステムの要件の検討を行う．既存の睡眠（教育）子は良く育つ〜」というシステムを 3 章で提案し，ゲームのサーベイ調査も行って，提案ゲームと比較設計する．まず，その方針（コンセプト）として，する．その後，3 章では，親子で学ぶ睡眠教育のための協力型育成ゲーム「ネコ×ねこ〜猫と寝る子は良く育つ〜」の設計について述べ，いくつかのデモ●何故，睡眠（教育）のゲームなのか
親子，特に子ども自身が「楽しく」睡眠管理できることが重要であると考えるため，「ゲーミフ画面も示す．最後に，4 章でまとめる．
現状，デモレベルのシステム開発に留まっているィケーション」を活用する．上から教授するようが，今後，プロトタイプシステムを開発し，幼稚園な睡眠「教育（授業）」ではなく，子ども自身がなどで親子の被験者を募って実証実験を行う．親だ

主体的に継続的に睡眠（教育）ゲームを起動し，け，子どもだけといったシングルプレイと，親子に睡眠データを入力し，それをポジティブに理解よる協力プレイとの違い，基本的にプレイが就寝時し，さらに良い睡眠への学びを経て，改善していや起床時だけと，これらを含め常時オンデマンドとく．の違い，育成対象であるキャラクターとして猫だけ●何故，育成ゲームなのかでなく，犬や花など，プレイヤーの嗜好や関心の違［13］いなどに依って，睡眠偏差値や睡眠教育の効果，ゲームのジャンルは多種多様にあるが，親子が出来る限り「楽しく」睡眠管理できるためには，睡眠行動の変容の継続性に有意差が生じるかといっネガティブな感情が生じるような要素は排除し，た検証なども計画している．

ポジティブなフィードバックに制御できるようなジャンルが良いと考える［14］．また，特に子どもの2．提案システムの要件の検討

良い睡眠によって，子どもは（潜在的に）良く育

本章では，親子が共に睡眠教育を主体的に学び，ち，それがゲーム内のキャラクター（猫）にも自睡眠の行動変容を継続してもらうため，この「主体然と反映され，ポジティブなフィードバックとし性」と「継続性」を如何に実現するかを中心に，既て理解し易いのではないかと考え，ジャンルとし存の睡眠（教育）ゲームや研究を調査した上で，提て「育成ゲーム」を採用する．
「RPG; Role Playing

案ゲームの要件を検討する．睡眠（教育）ゲームにGame」というジャンルも，子どもの成長と連動おいて「主体性」と「継続性」を実現するポイントさせ得るが，多種多様な Role（役）を理解するとして，我々は，以下の 3 点に特に着目している．

必要があり，複雑になり過ぎ，特に小さい子どもには不向きである．対象プレイヤーとして小さい●就寝時や起床時トリガーだけでなく，常時オンデマンドも子どもも含めたユニバーサル・デザインも重視しているため，ゲームのシンプルさ（，かつ，楽し●シングルプレイではなく，協力プレイもさ）も重要である．

●（マルチ）エンディングだけでなく，エンドコ●何故，猫の育成ゲームなのか

ンテンツも睡眠ゲームでは「羊」のキャラクターも良く使用されるが，「猫」の由来の一つに「寝子（良く2.1

システム設計の方針寝る子ども）」があり，本研究の目的に合った本研究の目的は，親子が共に睡眠教育を主体的に―８―ゲームのキャラクターであると考える．また，ペットにしたい動物ランキングを取れば，犬と猫はを後押ししたりもでき，皆で継続する工夫が施され常に 1 位を争っているほど，少なくとも日本ではている．我々が提案する睡眠教育ゲームと類似する

普遍的に人気がある．一般社団法人ペットフード

点も多いが，特定の親と子どもの主体的な睡眠教育

協会が 毎 年 実 施 して い る 全 国 犬猫 飼 育 実 態 調に特化し，より緊密な協力プレイによる育成ゲーム

［15］

査

では，犬の飼育は減少し続けているが，猫である点が異なる．

は 2017 年度に逆転して以降も緩やかな増加傾向

尚，2019 年 5 月，ポケモン事業戦略発表会でポケにある．一方で，特に捨て猫や，猫の殺処分は社

モン社が発表し，2020 年の配信リリースを目指す会問題［16］にもなっており，提案ゲームのストーとしていた「Pokémon Sleep」が間もなく登場するリーに組み込むことにした．

かもしれないと言われ始めている．加速度センサーを内蔵し，睡眠時に枕元に置くと睡眠時間などを計2.2測できる手のひらサイズのデバイス「Pokémon GO

既存の睡眠（教育）ゲームは少Plus＋」と連携し，『朝起きるのが楽しみになる』なくないが，「睡眠（教育）ゲーム」に関する既存『睡眠時間や起床時間をエンターテインメントにす

［17］
［18］

「ゲーム障害と睡眠」に関する既存研究
［19］
［20］
［21］

［18］

る』といったコンセプトを有するスマートフォンア

は，『ゲーム時間が睡眠時間や成績に与える影響は，

プ リ で あ る．但 し，2022 年 8 月 3 日 の Pokémon

小中学生には多少あるが大きいものとは言えず，高Presents［23］でも続報は無かった．詳細が 分 か り 次校生には明確な影響を及ぼさない．
』と分析してい第，我々が提案する睡眠教育ゲームとの類似点や相研究はほとんど見当たらなかった．須藤［20］

る．また，Wander

は，スマートフォンの使用を違点を比較する必要がある．

減らすことを促したり，ゲーミフィケーション理論

その他，プレイヤーの睡眠に基づくゲームではなに基づき就寝近くの睡眠の質を改善するための呼吸いが，プレイヤー自身の行動の一つである「歩行エクササイズを提供したりする音声ゲームである． （歩数）」に基づくゲームもいくつか提案されてい一方，Pro Sleeper［21］は，プレイヤーの睡眠の質を改る．その中でも，バンダイから発売されているキー

善する た め，瞑 想 や ASMR（自 律 感 覚 絶 頂 反 応）

チェーンタイプの電子ゲーム「たまごっち」シリーを活用した，眼を閉じてプレイできるモバイル用のズの進化版であるウェアラブル型「たまごっちス音声ゲームである．しかしながら，我々が提案するマート」は，プレイヤーの歩数がカウントされ，育睡眠教育ゲームとは異なり，親子を対象としたもの成する「たまごっち」という生物のリアクションがではなく，シングルプレイしか有さない．

変化する．同様に歩数計機能を有するウェアラブル

iOS/Android ア プ リ「睡 眠×ゲ ー ム」は，『プな電子ゲームには，ハドソンの「てくてくエンジェ

レイヤーが寝ると，羊たちが「夜の果て」を目指しル」や任天堂の「ポケットピカチュウ」，ポケモンて旅に出掛け，雨や波などの自然の優しい睡眠音楽の歩数計「ポケウォーカー」などもあるが，協力プがプレイヤーの入眠をサポートする』ゲームであレイは見当たらない．シンプルな「育成ゲーム」でる．『プレイヤーがゲームを楽しむことで，良い睡は な く，位 置 情 報「RPG」と し て は，「ポ ケ モ ン眠習慣が続く』とも謳われている．毎日の睡眠時間GO」や「ドラゴンクエストウォーク」などもある．

［22］が自動的に記録され，それに応じて色々な羊（我々の睡眠教育ゲームでは猫のエサ）が付与され，群れ2.3

就寝時や起床時 vs. 常時オンデマンドを大きく育てる．さらには，不特定の他のプレイアプリ「睡眠×ゲーム［22］」を含め，既存の睡眠ヤーと出会うことでも羊をもらえたり，「グッドス（教育）ゲームは，就寝時や起床時のタイミングをリープボタン」を押して他のプレイヤーの睡眠改善トリガーとして，ゲームをプレイするだけの場合が―９―多い．毎日，睡眠データを付けたり，確認したりす

従って，我々が提案する睡眠教育ゲームでは，親ることが日課（ルーティン・ワーク）になるのは初と子という互いに特定の他のプレイヤーとの間で，期としては必ずしも悪いことでもないが，単なる作より緊密な協力プレイの仕組みが必要であると考え業的になり，ゲームとしての飽きに繋がり易いのでる．共に仲間として睡眠改善していこうといった感［22］」も生まれ，お互いへの積極的な働き掛けや，継続性では，毎日の就寝時刻や起床時刻を設定できるが，にも繋がることが期待される．例えば，以下のようその直前に通知が来ると，規則正しい睡眠を強いらな機能を検討している．

はないか と も 考 え る．ア プ リ「睡 眠×ゲ ー ム

れている感じもしてしまう．少なくとも主体的な睡●ペアのプレイヤーが睡眠データ入力済みか否眠行動の改善ではないと考える．

か，わかる

従って，我々が提案する睡眠教育ゲームでは，就寝時や起床時といった睡眠に関連するタイミングを●ペアが共に睡眠データ入力すると，猫のエサがトリガーとするだけでなく，常時，プレイヤーが好追加で付与され，共に良い睡眠であると，さらきなタイミングでゲームをプレイし，何らか楽しめにボーナスが付くる仕組みが必要であると考える．例えば，以下のよ
2.5 （マルチ）エンディング vs. エンドコンテンツ

うな機能を検討している．

プレイヤーの毎日の睡眠データ入力に基づく，猫●プレイヤーの好きなタイミングで，猫にエサをの育成ゲームとして，ストーリーや，最初の解り易い目標は必要であると考えるため，弱った猫が一定あげられる（猫のエサが新たに付与されるのは起床後の睡眠元気になった場合のシングルエンディングや，そのデータ入力時であるが，猫にエサをあげるのはオ元気になるプロセスの違いなどに依るマルチエンデンデマンド）

ィングを用意する．しかし，その後の継続性に問題●プレイヤーの好きなタイミングで，猫とコミュが生じる懸念がある．新しい猫や，犬や花など，別のキャラを繰り返し育成してもらう案も有り得る

ニケーション（猫をクリック（タッチ）すると鳴いたり，対話が，さらなる給餌に応じて，キャラとの対話応答を応答したり）賢くしていくなど，飽きさせないエンド（レス）コンテンツを追加していく案を検討している．

2.4

シングルプレイ vs. 協力プレイ

既存の睡眠（教育）ゲームは，他のプレイヤーを3．提案ゲームの設計意識することはなく，シングルプレイするだけの場

本章では，親子が共に睡眠教育を主体的に学び，合が多い．我々のサーベイ調査の結果では唯一，ア睡眠行動の変容を継続してもらうため，親子で学ぶ［22］」だけが，「グッドスリープ

睡眠教育のための協力型育成ゲーム「ネコ×ねこ〜ボタン」を押して他のプレイヤーの睡眠改善を後押

猫と寝る子は良く育つ〜」というシステムを提案しするといった，他のプレイヤーとの関わり合いをし，その設計案について述べる．

プリ「睡眠×ゲーム有しているが，不特定の他のプレイヤーであり，作尚，最終的にはスマフォゲーム化して，親子によ業的に何となく押すことはあっても，共に仲間としり手軽に幅広く使用してもらいたいが，本稿のデモて睡眠改善していこうなどと協力プレイしている感版では Web アプリ（CGI/Perl）でシステム開発しはしないため，主体性や継続性に繋がるかは不透明ている．

である．
― １０ ―

3.1

概要（ゲームの流れ）

提案ゲームの大まかな流れは以下の通りである．
Step 0．ログイン情報として，システム管理者からプレイヤー（親子ペア）各自に ID/PWを付与する．
Step 1．プレイヤーが各自，初期ログインする．
弱った猫を保護して育成し，快復させる
図 1 「ネコ×ねこ」の寝（遊び）方といったストーリーや，図 1 のような寝（遊び）方の説明が行われ，親子ペア 共スであり，さらなる給餌に応じて，猫 AI通で名前も付けてもらう．
Step 2．毎日，プレイヤーが各自，睡眠データをとの対話応答を賢くしていくなど，飽き入力し，それに基づいて猫のエサが付与させないエンド（レス）コンテンツが追される．その日の内であれば，自由なタ加されていく．逆に，良い睡眠を継続でイミングで猫に給餌でき，猫の全快復をきないと，猫は再び弱って い っ て し ま

目 指 し て，親 子 が 協 力 し て 育 成 し て いう．

く．
ペアのプレイヤーも睡眠データ入力し3.2

データ管理

ないと，スペシャルなエサは付与されな提案ゲームのアクターは，プレイヤー（親子ペい た め，互 い に 睡 眠 に 関 す る コ ミ ュ ニア），システム管理者であり，プレイヤー（親子ペケーションを図って，入力を促す．

ア）が共有し，協力して育成する猫キャラクターも各自の睡眠データの履歴はアプリで閲
覧 で き る が，ペ ア の プ レ イ ヤ ー の 睡 眠

主体の 1 つである．図 2 のように，これらの 4 つが基本的なクラスとなる．

データは閲覧できないため，必要であれば，互いに睡眠に関するコミュニケーシ

3.3

ョンを図って，閲覧させてもらう．

3.3.1

機能
情報セキュリティ

給餌しなくても，猫をクリック（タッ

毎日の睡眠データは非常にセンシティブな個人情チ）すると，猫からリアクションがあっ報でもあるため，また，今後，睡眠データだけでなたり，プレイヤーが何もしなくても，猫く，昼間の活動データなどを取り込み，睡眠の質のからアクションしたりもする．デモ版で評価に活用することも計画しているため，情報セキはランダムである．

ュリティは厳重に施す必要がある．しかしながら，

Step 3．猫が全快復すると，一旦，エンディング

本稿のデモ版では，ID/PW による簡易的な Basicを迎える．それまでのプレイヤー（親子認証だけであり，問題が残っており，改善が必要でペア）のアプリ上でのアクションログをある．

出来る限り収集し，そのプロセスの違い

3.3.2

睡眠データ入力に基づく猫のエサの付与

まず，図 3 のように，プレイヤー（親子）は毎日に依ってエンディングを変化させる．
Step 4．エ ン デ ィ ン グ を 迎 え て も，プ レ イ ヤ ーの睡眠データを入力する．fitbit sense などの睡眠セ（親子ペア）各自の睡眠管理はエンドレ

ンサの活用によって睡眠データ入力を楽にし得る― １１ ―

図2

親子で学ぶ睡眠教育のための協力型育成ゲーム「ネコ×ねこ」のクラス図とインスタンスとデモ画面が，各自の睡眠データを強く意識してもらうため，あえて手入力としている．しかし，より手軽なインタフェースの模索などは今後も必要である．本稿のデモ版では，以下のような質問を行っているが，今後，質問の取捨選択を検討する必要もある．
Q 1．就床時刻と起床時刻（必須）Q 2．入眠時刻と覚醒時刻（必須）図3

毎日の睡眠データ入力（就床時刻と夢を見たか）Q 3．昼寝開始時刻と昼寝終了時刻（任意）Q 4．夜中に何回，目を覚ましたか？（必須）

次に，プレイヤーの毎日の睡眠データ入力に基づ

Q 5．怖い夢を見たか？（必須）いて，図 4 のように猫のエサを付与する．但し，本Q 6．起きても，まだ眠たかったか？（必須）

稿のデモ版では，

Q 7．起きて，食欲があったか？（必須）― １２ ―

数である．ふつうのエサの付与の目安としては，子どもが目標の推奨時間［24］である 11.0-12.49［h］睡眠した場合に毎日 4 個となり，1 個で猫の体力を＋1 できるため，シングルプレイでも 25 日ほどで猫の体力（内部スコア）を 100 以上に快復させられるように設計している．
一方，スペシャル（なエサ）の個数は，以下の式で求める．
スペシャル（なエサ）［個］＝
図4⌊睡眠時間子／RCM子⌋・⌊睡眠時間親／RCM親⌋
睡眠時間に基づく子どもへの猫のエサの付与
但し，RCM は，親子それぞれのパラメー タ で あ
睡眠時間［h］＝覚醒時刻−入眠時刻

り，目標の推奨される睡眠時間である．本稿のデモ版では，子どもの RCM は 11.0［h］に，親の RCMしか使用していない．今後，睡眠の量（時間）だけは 6.0［h］に設定している．本当は，親の RCM はではなく，睡眠の質に関しても他のアンケート項目7.5［h］ほどに設定したい所ではあるが，現実的でなどから推定し，猫のエサの付与に考慮することもはない親も多く，親のせいで，スペシャルが全く付検討している．

与されなくなり易いため，暫定的に少し目標を下げ

まず，「ふつうのエサ」は，親子それぞれの毎日ている．少しずつ目標である RCM の値を上げていの睡眠データ入力に基づいて独立に計算され，独立くような仕組みも必要である．その場合，内部的にに付与され，独立して猫に給餌できる．
「スペシャ

暗黙で変更するのではなく，次の目標として明示す

ル（なエサ，以下スペシャル）」は，親子ペアが両る方が睡眠教育としては良いと考える．スペシャル

者とも毎日の睡眠データ入力を行ったタイミングの付与状況に応じて，現在の目標では達成が難しそで，親子ペアに対して付与され，子どものみが猫にうであれば，目標である RCM の値をさらに少し下給餌できる．ふつうのエサの個数は，以下の式で求げてあげるような仕組みも必要かもしれない．スペめる．

シャルの付与の目安としては，毎日，高々 1 個である．親が 12.0［h］以上の睡眠を取れば，2 個以上

ふつうのエサ［個］＝⌊min（睡眠時間−MIN, 0）/UNIT⌋も可能ではあるが，子どもが 22.0［h］以上の睡眠を取るのは現実的ではないため，親の睡眠次第とも

但し，UNIT は親子共通の単位時間であり，本稿の言える．

デモ版では 1.5［h］であり，1.0［h］などに変更す

3.3.3

給餌に応じた猫の変化

ると，付与され易くなる．また，MIN は，親子そプレイヤー（親子）の毎日の睡眠データ入力に基れぞれのパラメータであり，最低限寝て欲しい時間づいて，猫のエサが付与され，それをプレイヤーがである．本稿のデモ版では，子どもの MIN は 5.0

猫に自由に給餌することができる．「ふつうのエサ」［h］に，親の MIN は 3.0［h］に設定している．暫と「スペシャル」の給餌に依って，以下のように猫定に過ぎないため，今後，既存研究なども参考にしは変化する．て，より適切な設定を検討する．尚，⌊ ⌋は，床関― １３ ―

眠り，その毎日の睡眠データ入力の結果として付与されるエサを用いて，親子が協力して猫を育成する協力型育成ゲーム（Web アプリ）
「ネコ×ねこ〜猫と寝る子は良く育つ〜」を提案し，設計案およびいくつかのデモ画面も示した．今後は，プロトタイプ

図 5 「ふつうのエサ」の給餌による猫の変化システムを開発し，幼稚園などで親子の被験者を募●ふつうのエサ：アイコンをクリック（タッチ）
すると，親子それぞれが独立に給餌することがって実証実験を行う計画である．また，以下の機能拡張も検討している．

でき，猫の体力（内部スコア）を＋1 する．図5 のように，給餌したことが解り易いように表

4.1

親と子どもをペアリングの多様性示し，猫が音声とセリフで鳴いて，喜ぶ．

本稿のデモ版では，子どもの ID と親の ID とを●スペシャル：アイコンをクリック（タッチ）す1 対 1 でペアリングしている．少なくとも子どもとると，親子ペアに対して付与されるが，子ども両親との 1 対 2 のペアリングや，両親と兄弟姉妹，のみ給餌することができ，猫の体力（内部スコ祖父母など，多種多様な家族構成への対応も検討しア）を＋3 する．図 4 と同様に，給餌したことている．しかしながら，親子の 1 対 1 を想定して，が解り易いように表示し，猫がより嬉しそうなエサ付与の質や量，そのエサによる猫の快復量など音声とセリフで，「ふつうのエサ」よりも喜ぶ．のゲームバランスを調整しているため，グルーピン加えて，プレイヤーの毎日の良い睡眠を，育成す

グのプレイヤー数を増やす場合には再検討が必要でるキャラクターである猫にポジティブに反映させるある．

ため，図 6 のように，猫の体力（内部スコア）に応じて，猫の外観（画像）を単調に変化させる．ま4.2

睡眠データの履歴の可視化

た，メイン画面を単に表示しただけの通常時や給餌

本稿のデモ版では，そのまま数値データとして一イベント時の猫のセリフも変化させる．一旦，全快覧表示する程度であるが，棒グラフや折れ線グラフ

復するまでは猫の体力は単調増加で設計しているなど，よくある既存の可視化手法の他，親子ペアだが，その後は放置し過ぎると，また弱ってしまうよ

からこその新しい可視化手法も模索していく．尚，うな仕組みも備える．

親子は互いに今日の睡眠データを入力済みか否かしか表示されないが，互いに相手の睡眠データ入力も4．おわりに意識し，リアルに促すといったインタラクションも本稿では，親子が共に睡眠教育を主体的に学び，期待しており，互いの情報が全て，簡便に，解り易睡眠行動の変容を継続してもらうため，親子が良くく可視化される方が良いという訳では必ずしもない

図6

猫の体力に応じた外観とセリフの変化― １４ ―

［ 7 ］駒田陽子（2020）子どもの睡眠負債：影響と対策をとも考えている．

考える，小児科，Vol.61, No.13, pp.1760-1767.

4.3［ 8 ］衛藤

猫キャラクターの対話応答 AI隆（2007）子どもの睡眠はいかに あ る べ きか，教育と医学，Vol.55, No.8, pp.784-791.

猫が全快復し，一旦のエンディングを迎えた後の［ 9 ］田村典久，高浜康雅，箕岡江美，田中秀樹（2013）

エンド（レス）コンテンツの 1 つとして，猫キャラ小学生に対する授業形式での睡眠教育が睡眠，日中クターとの対話応答を検討している．対話応答 AIの眠気，イライラ感に与える効果，広島国際大学心に個性を付与する研究［25］などを活用する．猫の体力の増強に応じて，猫キャラクターの対話応答 AI

理臨床センター紀要，Vol.11, pp.21-35.
［10］吉澤京子（2013）睡眠不足の子どもと保護者によりそって，食べもの文化，Vol.464, pp.24-28.の対話応答データベースのサイズも増やし，賢くし［11］古谷真樹，石原金由，田中秀樹（2015）小学生におていく案も考えられるが，単純に線形的にすると，ける単発睡眠教育：聴講形態による比較，学校保健賢さの改善が徐々に感じられなくなっていく危惧も研究，Vol.57, pp.18-28.

あるため，指数的な方が良いかもしれない．一方［12］大曽基宣（2021）小中学生への睡眠教育の現状と課
題：国内外における文献からの検討，人間発達学研

で，対話応答データベースのサイズを指数的に増や究，Vol.12, pp.27-40.

し続けるのも困難であり，悩ましい問題である．そ［13］株式会社ブレインスリープ（2022）睡眠偏差値 kids

こで，対話応答データベースのサイズを制御するだ

調 査 結 果 発 表 2021, https://brain-sleep.com/service/

けではなく，忘却曲線とも組み合わせ，より最新（トピック）の対話応答データで更新していく案を

sleepdeviationvalue/researc h2021 kids/［14］Takahara, M., Suto, H., Tanev, I., and Shimohara, K.
（ 2022 ） Sleep Visualization through Indirect Biofeed-

検討している．

back for Patients’ Behavioral Changes and Sleep Qual-

その他，対話応答の内容に基づいて，プレイヤー

ity, IEEJ Transactions on Electronics, Information andSystems, Vol.142, No.6, pp.637-642.の趣味嗜好などを機械学習し，パーソナライズ（個人化）したり，逆に，給餌や話し掛けを怠っている［15］一般社団法人ペットフー ド 協 会（2022）令 和 3 年（2021 年）全国犬猫飼育実態調査，https://petfood.or.と，忘れられたりするなど，猫キャラクターとのコミュニケーションも増やしていく．

jp/data/［16］PEDGE（2022）日本における犬猫の殺処分の実態〜
現 状 と 先 端 的 な 解 決 策，https://pedge.jp/reports/satusyobun/

参考文献
寛（2018）日本人における睡眠負［17］Weaver, E., Gradisar, M., Dohnt, H., Lovato, N., and債の現状・問題点， 睡眠医療，Vol.12, No.3, pp.305

Douglas, P.（2010）The Effect of Presleep Video-Game-309.

Playing on Adolescent Sleep,［ 1 ］鷹見将規，角谷

問 題 と 対 応：発 達 の 視 点 か ら，行 動 医 学 研 究，

Journal of Clinical Sleep

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［ 2 ］駒田陽子（2021）睡眠負債と社会的ジェットラグの［18］須藤康介（2021）ゲーム時間が成績と睡眠時間に与Vol.26, No.1, pp.58-64.

える影響：全国小中高生のパネルデータ分析から，
明星大学研究紀要−教育学部，Vol.11, pp.1-13.

［ 3 ］駒田陽子（2022）勤労者の睡眠負債と社会的ジェッ［19］ Teel, P. （ 2005 ） The Floppy Sleep Game Book : A

トラグ，公衆衛生，Vol.86, No.1, pp.43-51.

Proven 4-Week Plan to Get Your Child to Sleep, Peri-［ 4 ］松田英子（2012）睡眠障害に対する行動医学的・心gee Trade.

理学的支援の動向：不眠症および悪夢障害に対する［20］Cai, J., Chen, B., Wang, C., and Jia, J.（2021）Wander:

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Proceedings of the 2021 Annual Symposium on

pp.34-39.

Computer-Human Interaction in Play（CHI PLAY’21）,［ 6 ］神 山

pp.17-23.

潤（2018）子 ど も の 睡 眠 負 債，睡 眠 医 療，

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［21］Si, H.（2021）Pro Sleeper: A Meditative Mobile Game

― １５ ―

to Improve Sleep Quality, Northeastern University Pro-

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グッドスリーパーズ：睡眠習慣を楽しく改善，iOS/Android.

［25］森康 汰，服 部峻，高 原 ま ど か，工 藤 康 生［23］ The Official Pokémon YouTube channel （ 2022 ）（2022）ツンデレな対話応答 AI の構築コスト削減の

Pokémon Presents | 08.03.2022, https : / / www. youtube.

ためのクロス言語とルールベース個性除去，WebDB

com/watch?v＝ojiBuA97rdc

夏のワークショップ 2022.

― １６ ―