【研究ノート】

デジペン工科大学シンガポール校の学位プログラムに関する考察
A discussion regarding the Degree program at DigiPen Institute of Technology Singapore

高橋 光輝

Mitsuteru Takahashi

デジタルハリウッド大学教授

戸田 千速

Chihaya Toda

デジタルハリウッド大学 メディアサイエンス研究所

高橋光輝研究室

研究員

シンガポール政府はグローバル・スクールハウス構想に基づき、多数の外国大学を誘致しているが、本稿ではその中でもデジペン工科大学に着目する。任天堂と密接な関係を持つデジペン工科大学は、他の一般的な営利大学とは異なり、ゲーム分野で極めて社会的評価の高い大学である。デジペン工科大学シンガポール校の学位プログラムを分析した結果、コンピューターサイエンスなど応用教育のみならず、数学や物理といった基礎教育も大変重視していることが明らかとなった。
キーワード：シンガポール、基礎教育、デジペン工科大学、営利大学、カリキュラム

1. 問題の所在と背景「実質陶冶的な教育内容が重視されて」（佐々木・福田 1997）きた
シンガポールでは、芸術教育には重きが置かれてこなかった。実際、1905 年に開学したシンガポール国立大学が音楽学部の第 1 期生を受け入れたのは 2003 年と、比較的近年のことである。
しかし、昨今は田村（2014）でも論じられているとおり、芸術などクリエイティビティの創出にも力が注がれている。前述のシン（SIT：Singapore Institute of Technology）の 連 携 に 力 点 を置いており、カリキュラムに関する精緻な分析はなされていない。
戸田（2014）はデジペン工科大学シンガポール校のカリキュラムに一部触れているが、断片的なものであり、また同文献は学会における口頭発表の予稿集に集録されているものである。そこで本稿では戸田（2014）を深化させ、デジペン工科大学が提供する学位プログラムの提供科目について、分析を行うこととしたい。

ガポール国立大学音楽学部も、ハード・ソフト両面で充実化に努めている。但し、近年のシンガポールで重視されているクリエイティビティは、音楽や美術といったハイカルチャーに留まらず、デジタル2. デジペン工科大学の創設ゲームやアニメなどのポピュラーカルチャーにも及んでいる。その「1988 年、クロード・コーメア氏（以降同氏）はカナダのバンクー一環として、貿易産業省主導のグローバル・スクールハウス構想にバーでシミュレーション・エンジニアリング会社としてデジペンを基づき、ドンキーコング大学の愛称を持つ米国・デジペン工科大学設立した」（戸田 2014）「優秀な人材を確保することに困難を感じ（DigiPen Institute of Technology）を誘致した。デジペン工科大た同氏が 1990 年に 3Dアニメーションのトレーニングコースを開学は、米国任天堂と密接な関係を有する営利大学であり、デジタル設したことが、同校の始まりです」( 臥待 2014）。「また、同年にゲーム人材育成に定評があることから、シンガポールに誘致された。

Nintendo of America と提携し、ビデオゲームプログラミングの2008 年に開設されたデジペン工科大学シンガポール校（DigiPenコースを新設した」(DigiPen Institute of Technology SingaporeSingapore）の卒業生も、日本※ 1 を含む世界各地で活躍している。

2018)。当時のデジペン工科大学は学位を授与する大学ではなく、一方で、ThoughtCo. HP に基づき、2016 年度学士課程入試にいわば私塾と言うべき存在であった。「1993 年、同氏はプログついて、デジタルゲーム人材育成の面で定評がある米国研究大学とデジペン工科大学レドモンド本校を比較すると、入学許可率はマサ
チューセッツ工科大学：8%、南カリフォルニア大学：17%、カーネギーメロン大学：22%、ジョージア工科大学：26%（いずれも全学）に対し、デジペン工科大学レドモンド本校は 53% であり、数学を含め SAT（大学進学適性試験）の点数も米国研究大学側が上回っている。デジペン工科大学シンガポール校の入学者もポリテクニック卒業生が多く、アジア屈指の研究大学であるシンガポール国立大学やナンヤン工科大学の入学者層は異なる。勿論、学士課程の入学難
易度は大学に対する評価の一面に過ぎないが、入学時の基礎学力という点ではデジペン工科大学よりも研究大学に分がありそうである。にもかかわらず、後述のとおり、デジペン工科大学は（手法の是非はともかく）研究大学に勝るとも劣らない社会的評価を得ている。
この事象を踏まえれば、学生の成長を促したデジペン工科大学のカリキュラムに着目する意義は大きいものと推察される。そこで本稿
では、デジペン工科大学シンガポール校のカリキュラムを明らかにすることに主眼を置く。
デジペン工科大学シンガポール校に関する先行研究には、戸田

ラムスクールをカナダのブリティッシュコロンビア州に設立する。
（中略）『最初はカナダで 2 年制の大学としてスタートしました。学生の約 80％がアメリカ人でしたね。しかし、アメリカ人はカナダで働くことができませんし、カナダの企業にインターンシップに 行くこともできない。彼らへの教育を考えると、カナダでは市場に限界があるなと感じるようになりました。また、カナダでは文科省からの理解が得られず、4 年制の大学として学生に学位を与えることが不可能だったという点もネックになりました』（コーメア氏）」（Miyamoto 2016）。
「1996 年、ワシントン州高等教育調整委員会（HECB）は、デジペン工科大学に米国における学位プログラムの認定を認めた。デジペン工科大学に最初の提供された学位プログラムは、リアルタイムインタラクティブシミュレーションの理学士であった」（DigiPen Instituteof Technology Singapore 2018）。
1998 年、デジペン工科大学は任天堂ソフトウェアテクノロジーと協働の上、米国ワシントン州レドモンドに新キャンパスを開設した。
「レドモンド近郊には、デジペンのキャンパスから 20 マイル以内に（2017）が あ る が、これ は デジ ペン 工 科 大 学シンガ ポール 校 誘

350 社以上のゲームスタジオがあり、デジペンの卒業生の多くはマ致の背景にあるメディア芸術政策や、同校とシンガポール工科大学

イクロソフト、任天堂、バンジー、ブリザード・エンターテインメント、DHU JOURNAL Vol.05 2018 ｜ 66

バルブ・コーポレーション、アリーナネットなどの有名なゲーム会社に就職している。

4. デジペン工科大学シンガポール校のカリキュラム
シンガポール校は現在、デジペン工科大学独自の学位プログラム（中略）デジペン工科大学がレドモンドにやってきた時、ワシン（米国の本校とは異なり学士課程のみ）とシンガポール工科大学とトン州にゲーム関連会社はわずか 9 社しかなかった。のジョイント・ディグリー・プログラム：Bachelor of Engineering（中略）ゲーム業界で圧倒的な存在感を誇るデジペン工科大学をwith Honours in Systems Engineering (ElectroMechanical

評価し、レドモンド市長は、デジペン工科大学のレドモンドキャンパスSystems) に加え、継続教育プログラムを展開している。
このうちデジがリニューアルした日である 2010 年 8 月 27 日を「デジペンの日」

ペン工科大学独自の学位プログラムには、①Bachelor of Scienceと定めた。地域経済の活性化に多大な貢献をしているデジペンは、

in Computer Science in Real-Time Interactive Simulation,間違いなくレドモンド市民から愛されている存在」と言われている」②Bachelor of Science in Computer Science and Game

（Miyamoto 2016）

Design, ③Bachelor of Fine Arts in Digital Art and Animation,「2002 年以降、各学位課程が順次米国の ACCSC ：Accrediting④Bachelor of Arts in Game Designがある。本章ではDigiPen

Commission of Career Schools and Colleges の認証を受けてInstitute of Technology Singapore (2018) に基づき、これらいる。2008 年には、シンガポールに政府による誘致でキャンパスデジペン工科大学独自の学位プログラムについて、カリキュラム分析を設けている」（戸田2014）。また2011年には、スペイン・ビルバオを行う。にもキャンパスを開設しており、デジペン工科大学はデジタルコンテンツ分野におけるトランスナショナル高等教育の担い手となっている。

4.1. Bachelor of Science in Computer Science in
Real-Time Interactive Simulation
本課程では、修了に必要な最低単位数は 142 単位であり、GPA は2.0 以上でなくてはならない。修了に際しては、芸術・音楽：6 単位、3. デジペン工科大学シンガポール校の概要
私立 SIM 大学が国立シンガポール社会科学大学に転換した現在、学位授与権を有するシンガポールの大学は専ら国立大学である。外国

コンピューターサイエンス：57 単位、人文・社会科学：16 単位、数学：24 単位、物理：9 単位、プロジェクト：30 単位の取得が必要である (DigiPen Institute of Technology Singapore 2018) 。

大学の進出は認められているが、母国での設置形態（国公立／私立／営利）にかかわらずシンガポールでは私立大学扱いとなり、CPE：Committee for Private Education への登録が必須である。デジペン 工 科 大 学シンガ ポール 校 も 2018 年 に CPE へ の 登 録 を更 新し、向こう 6 年間の事業継続許可を得た（Committee for Private
Education HP）。
デジペン工科大学シンガポール校は元々、メディアポリスが立地するワン・ノース地区において、ミュンヘン工科大学シンガポール校(TUM Asia：Technische Universität München Asia) などと共にピクセルビル (Pixel Building) に入居していた。しかし、2015 年にシンガポール工科大学のキャンパスへ移転し、同校との間でジョイント・ディグリー・プログラムも提供するなど、連携関係を強めている。デジペン工科大学には現在 32 名の教員が在籍しているが、4.2. Bachelor of Science in Computer Science andGame Design
本課程では、修了に必要な最低単位数は 142 単位であり、GPA は2.0 以上でなくてはならない。修了に際しては、コンピューターサイ
エンス：42単位、数学及び科学：33単位、プロジェクト：30単位、デザイン：18 単位、心理学：3 単位、英語：6 単位、人文・社会科学：3 単位、アート・CG あるいは音楽：3 単位、キャリア関連：3単位、導入学習関連：1 単位の取得が必要である (DigiPen Instituteof Technology Singapore 2018) 。

4.3. Bachelor of Fine Arts in Digital Art and Animation

その内いわゆる研究者教員を中心とした博士号取得者は 10 名で本課程では、修了に必要な最低単位数は 131 単位であり、GPAある (DigiPen Institute of Technology Singapore HP) 。上位のは 2.0 以上でなくてはならない。修了に際しては、アニメーション：職階（准教授以上）にある者の多くは博士号を取得しており、伝統的6 単位、芸術：42 単位、コンピューターグラフィックス：12 単位、な大学らしい一面も伺える。一方でゲーム業界での実務経験豊富なフィルム：6 単位、人文・社会科学：17 単位、プロジェクト：27

教員については、米国任天堂のグループ企業とデジペン工科大学を単位、科学：6 単位、選択科目：15 単位の取得が必要である (DigiPen行き来するケースも見受けられる（戸田 2014）。またデジペン工科

Institute of Technology Singapore 2018) 。

大学シンガポール校と任天堂の連携により、デジペンゲームスタジオも開設されており、両者の結びつきは強い※ 2。
デジペン工科大学の特質として、営利大学でありながら、高い社会的評価を受けている点が挙げられる。営利大学の主たる入学者は「学力面で伝統的な大学に通用しなかった学生層」（古賀 2008）であり、アイビーリーグのようなトップ校とは競合しない（Weissmann2012）とされてきた。しかし、プリンストンレビューによるゲームデザイン分野の大学ランキングによれば、大学院部門では（アイビーリーグ各校と同等以上の研究大学として位置付けられる）マサチュー
セッツ工科大学を上回る 9 位、学士課程部門に至ってはマサチューセッツ工科大学やカーネギーメロン大学を上回る 3 位にランクインしている ※ 3（The Princeton Review 2018）。従って、デジペン工科大学のカリキュラム及び輩出している人材は高く評価されており、伝統的な研究大学とは競合し得ないという、従来の営利大学に対するイメージを一変させたと言えよう。

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4.4. Bachelor of Arts in Game Design
本課程では、修了に必要な最低単位数は 136 単位であり、GPAは 2.0 以上でなくてはならない。修了に際しては、デザイン：47単位、プロジェクト：27 単位、心理学：9 単位、コンピューターサ
イエンス：14 単位、数学：7 単位、物理：3 単位、英語：6 単位、人文・社会科学：3 単位、コンピューターグラフィックス：6 単位、芸術：3 単位、音楽：3 単位、キャリア関連：7 単位、導入学習関連：1 単位の取得が必要である (DigiPen Institute of TechnologySingapore 2018) 。

【研究ノート】デジペン工科大学シンガポール校の学位プログラムに関する考察
A discussion regarding the Degree program at DigiPen Institute of Technology Singapore

5. 結語
デジペン工科大学シンガポール校が提供している学位プログラムの修業年限は、原則として全て 4 年である。しかし、本稿でこれまで論じてきたとおり、修了に必要な最低単位数は 131 単位から 142単位まで幅があり、学位プログラム毎のコンセプトの違いも大きい。
しかし、基礎教育を重視している点は、各学位プログラムに共通し て い る。 前 述 の と お り、Bachelor of Science in Computer
Science in Real-Time Interactive Simulation の学位プログラム
では、142 単位の内 22 単位を人文・社会科学及び芸術分野で取& Management Studies ではハーバード大学に次ぐ 2 位であり（QS2018）、世界の殆どの研究大学を上回っている。
以上のように、既存の大学やアカデミック・コミュニティを全否定するのではなく、必要に応じてその長所を採り入れてきた営利大学やINSEAD のスタンスは、専門職大学が受容すべきものであると推察される。優れたゲーム人材の育成に成功しているデジペン工科大学のスタンスを参考にしつつ、AI に代替されない人材育成を見据えて、如何に実効性ある基礎教育を行うのか―専門職大学の今後の動向を注視することとしたい。

得する必要がある (DigiPen Institute of Technology Singapore
2018) 。それ以上に特筆すべきは、「数学、物理、数学、物理、数学、物理と、とにかく基礎を叩き込む」（新 2010）本校のスタンスを【注】シンガポール校も引き継いでいる点であろう。戸田（2014）は（当時）のデジペン工科大学シンガポール校と（営利大学ではなく非営利の※1

私立大学である）立命館大学映像学部の学位カリキュラムを比較し、例えばプリズムプラスで、「Nintendo Switch 版『Rooms: The Unsolvable単純比較できないとはいえ、前者が後者に比して基礎教育を軽視していないと指摘している。
以上のようにコンピューターサイエンスなど応用教育に留まらず、基礎教育を重視するデジペン工科大学シンガポール校のスタンスは、実学教育に偏重しがちな営利大学一般のそれとは大きく異なっていPuzzle』のキーアート、コンセプトアート、キャラクターデザインなどを数多く手がけている」（尾形、ジョッシュ 2018）ジョッシュ（Josh）氏も、デジペン工科大学シンガポール校の卒業生である。
※2
一方でデジペン工科大学は日本にキャンパスを開設しておらず、任天堂もるが、ポリテクニックの卒業生を受け入れ、シンガポール工科大学日本の国公私立大学との産学連携にそれほど熱心ではない。その要因にとの連携を進める上では望ましいものと言えよう。

ついては、今後の検討課題としたい。
※3

6. 残された研究課題
本稿でこれまで論じてきたとおり、デジペン工科大学は本校／

同ランキングでは、米国の大学に混じり、マルタ大学やスコットランドのア バ ー ティ ー 大 学 も ラ ン ク イ ン し て お り（The Princeton Review2018）、興味深い。

シンガポール校を問わず、数学や物理といった基礎教育を重視している。但し、デジタルコンテンツ分野の人材育成で定評のある大学が、数学・物理といった基礎教育を重視するスタンスは、デジペン【引用文献】

工科大学に限った話ではない。南カリフォルニア大学・マサチュー
セッツ工科大学・カーネギーメロン大学・ジョージア工科大学といった米国研究大学については、言わずもがなであろう。

佐々木宰・福田隆眞（1997）「シンガポールにおける美術教育と情報教育」
.
，
『釧路論集

北海道教育大学釧路分校研究報告』第 29 号，125-144.

日本に目を転じても、本学の杉山学長は「デジタルコンテンツの制作には、数学や物理学に基づくコンピュータ・プログラミングが杉山知之 (2006).『クール・ジャパン

世界が買いたがる日本』祥伝社 .

実はエンターテイメントの世界に直結している」（杉山 2006）と指摘

堀義人 (2009).『 新版MBA に学び MBA を創る』東洋している。

経済新報社 .

ますます重要部分を占めていくであろう」「物理学科や数学科が、こうした状況は、2019 年度以降に順次開学されるであろうデジタルコンテンツ分野はじめ専門職大学における教育を検討する上でも示唆に富む。アカデミック・コミュニティにおいて長らく培われてきた学術知に基づく基礎教育を安易に否定し、専ら実務家教員の実務経験に基づく非体系的な「実学教育」を行うことは、研究者教員が重きをなし基礎教育を重視するデジペン工科大学のスタンスとは吾人の任務

古賀暁彦（2008）「. アメリカ営利大学と連邦政府学生援助プログラム―Title 4 適用範囲の拡大を目指す営利大学の戦略」，『高等教育研究』
第 11 号，165-183.
戸田千速 (2013).「シンガポールの大学教育制度が与える日本への示唆」
日本教育制度学会（編）『現代教育制度改革への提言下』東信堂 , 67-68.

真逆なものである。
かつて構造改革特区制度に基づき創設された株式会社立大学は、既存の国公私立大学との差別化を強調し過ぎるきらいがあったが、田村耕太郎 (2014).『シンガポール発 最新事情から説く アジア・シフトのすすめ』PHP 研究所 .

それは必ずしも功を奏したものとはならず、現在では既存の国公私立大学やアカデミック・コミュニティの長所も取り入れるスタンスに

戸田千速 (2014).「シンガポールの私企業系大学におけるコンテンツ教育」

転じている。「また民間系ビジネススクールとして、今日では世界『コンテンツ文化史学会 2014 年大会予稿集』, 17-22.

トップクラスの評価を受けている INSEAD も、かつて『非常勤講師ばかりでなく6 名の常勤講師を採用』『常勤講師が増えることにより、アカデミックな能力も拡大』『もう一つの転機が博士課程を設立した時だ。その中の数名をHBS や MIT などのビジネススクールに派遣することによって学力を高めることができた』（堀 2009）といった一般

戸田千速 (2017).「シンガポールにおけるトランスナショナル高等教育の研究」『東京大学大学院教育学研究科紀要』56, 121-127.
臥待弦 (2014).「 デジペン工科大学」とは ─ 高い評価を受けるゲーム特化の教育機関【今日のゲーム用語】「デジペン工科大学」とは ─ 高い評

大学・アカデミズム寄りの施策を講じたことが飛躍の契機となった」

価を受けるゲーム特化の教育機関、（戸田 2014）。今日では INSEAD の研究水準は極めて高く、例え(https://www.inside-games.jp/article/2014/11/11/82435.html)

ば QS World University Rankings by Subject 2018: Business(2018 年 8 月 17 日閲覧 )DHU JOURNAL Vol.05 2018 ｜ 68

Yuki Miyamoto (2016). 「レドモンド発 の クリエイター がアメリカ のゲーム業界を席巻する“ゲーム業界のハブ”で活躍できる人材を育成する大学［DigiPen Institute of Technology］Washington, USA」
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(https://www.thoughtco.com/), (2018 年 9 月 15 日閲覧 )69 ｜ DHU JOURNAL Vol.05 2018

【研究ノート】デジペン工科大学シンガポール校の学位プログラムに関する考察
A discussion regarding the Degree program at DigiPen Institute of Technology Singapore【Notes】

A discussion regarding the Degree program at DigiPen Institute of Technology Singapore
Mitsuteru Takahashi 1 , Chihaya Toda 2( 1Professor, Digital Hollywood University, 2Researcher, Digital Hollywood University)
Though the Singapore government has attracted many foreign universities with its Global Schoolhouse program, in this article
we will focus on the DigiPen Institute of Technology. Unlike other for-profit colleges, the DigiPen Institute of Technology, which
has close ties with Nintendo, is a highly valued university in the field of game development. According to the results of an analysisof the degree programs at DigiPen Institute of Technology, it has become clear that not only applied education subjects such as
computer science, but also basic education subjects such as math and physics are very important.
Keywords: Singapore, Basic Education, DigiPen Institute of Technology, For-profit college, Curriculum

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