【研究ノート】

シーンベースの VR 音響のための標準的音楽制作ワークフローの提案と構築
Proposal and construction of a standard music production workflow for scene-based VR Audio

坂本 昭人

Akihito Sakamoto

デジタルハリウッド大学 助教

未だ確立されていないシーンベースにおける VR 音響を用いた音楽制作のためのワークフローについて標準化を図ることを目指す。360 度
動画の視点変化に連動し定位変化する 2Mix（ステレオ）音源の VR 音響化を行うために、従来の音楽制作ワークフローを踏襲しつつ、デジタルコンテンツを学ぶ学生でも着手することができるレベルを標準的なものとし、複雑なシステムを簡略化し、無料または安価な機材やツールの使用に留めながら、音楽制作ワークフローの構築を図った。
キーワード：VR 音響、VR オーディオ、アンビソニック、空間音響、音楽制作

1. 背景と目的音響化した音源用のトラックに分け、このふたつをルーチン化し VR

一般的にVR元年と呼ばれる2016年頃より、バーチャルリアリティ音響化を実施する。さらに、この仕組みが構築されれば、元ソース技術を用いたコンテンツ制作のための機材やツール、プラットフォームとなる 2Mix 音源が複数になっても、1 曲の VR 音響化した楽曲とが広く普及し、これに伴い様々なサービスや VRコンテンツが誕生しして制作することができる。てきた。その代表的な例のひとつに 360 度動画がある。

これにより、従来の音楽制作のワークフローを活用しながら音楽そもそも動画（2D 動画）は、スマートフォンやタブレットの普及にコンテンツの新しい表現をすることができ、また、既に存在する伴い、誰もが専門知識が無くとも手軽に扱えるコンテンツとなって2Mix 音源の再利用もすることができる。これまで音楽業界で制作にいる。その延長として、全方位を画角の対象とした全天球カメラが従事してきた者でも、DTM といった趣味のため独学で学んできた者

各メーカーより発売されたり、複数の 2D カメラ素材をスティッチであっても、特別なハードウェア等追加すること無く、このワークフすることで 360 度化を実現する編集ツールが誕生する等、360 度ローを活用することで VR 音響化した音楽制作をすることができる。

動画を制作する環境が整ってきた。
360 度動画の大きな特徴のひとつは、視聴者が自由に視点を動かせることである。自分が見たい視点を上下左右奥行きの軸でコントロールできることは、これまでの自由な視点変更ができない 2D 動画とは異なり、用途は格段に向上した。
一方で、これらの動画に連動する音の技術の進捗は鈍い。360 度
動画の視点を動かしても音は依然固定された 2Mix（ステレオ）で

3. 先行研究と前提条件
まず、従来の音楽制作ワークフローは、作詞や作曲といった曲作りをし、実際の音をレコーディングした後、編集やミックスを行うものである。
谷井章夫、後藤真孝、片寄晴弘（2003）の研究報告では音楽制ある場合が多く、VRコンテンツのリアリティを低下させる一因となっ作のプロセスを次のようにまとめている。ている。その要因として、動画と比べ機材やツール等の環境が整って（1）楽曲コンセプトいないことも挙げられるが、実際、数が少ないとはいえ既に VR（2）作詞・作曲音響化する手段は存在しており、そのための制作ワークフローが（3）編曲（アレンジ）確立していないことが課題と考えられる。

（4）録音（レコーディング）そこで、本研究では、360 度動画の動きに連動する VR 音響化（5）ミックスダウンされた音楽制作のための標準となり得るワークフローの確立を目的（6）マスタリングとする。

（7）CD プレス
この工程の中でも技術的な制作の中心となるのは録音（レコー2. 提案の概要
原理としては、モノラルやステレオ、バイノーラル録音により制作された、あるいは、シーケンサーを用いた打ち込みといった録音を
伴 わず 制 作され た 2 次 元 音 源ソースとして定 着してい る 素 材 を、3 次元空間に再配置する。

ディング）とミックスダウン（編集を含む）である。現在もこの流れに則り音楽制作が行われているため、この工程は崩さずミックスダウンの後に VR 音響化する作業を追加する。
音を VR 音響化するためには大きく分けて 2 つの手段がある。
ひとつは、動画撮影時と同時に VR 音響専用のマイクで録音することである。声や楽器、環境音等の録音に適しており、その場の様子

現状の音楽制作環境は 1ch か 2ch のチャンネル設定に対応したをそのまま収める点では最もリアリティある音が再現できる。
しかし、ものが多く、プラグインの仕様も同様である。一方で、VR 音響化

とりわけ音質についてはどうしてもマイク本体の性能に依存し、不要することでトラックは 4ch 以上のチャンネル設定になるため、従来なノイズ混入等、録音環境の影響を受けやすい。

使用しているプラグインが使えるよう、2Mix 音源用のトラックと VR

DHU JOURNAL Vol.06 2019 ｜ 56もうひとつの方法として、既に出来上がっている音源やこれから

Ambisonics は、1970 年 代 にイギリスで発 案 され た テクノロ制作される 2Mix（ステレオ）音源を編集で VR 音響化することである。

ジーで、現在市販されている VR 音響専用マイクの多くがこの仕組こちらの場合、これまでの 2Mix 音源を制作するワークフローがそのみを活用している。ここから得られる信号情報は、正四面体の頂点まま使え、新たに機材を用意する必要もない。さらにコンピュータの位置計 4 点のマイクによる位置情報であるため A-format である

ミュージックの場合、打ち込み音源等も使えることから自由度が高くが、これを音楽制作としてより自由に処理・編集し、また聴くことがなり、この場合ノイズの心配も最小限に抑えられる。本研究では後者できるよう、3 次元（軸）の方向情報である B-format に変換処理する。の流れを想定しワークフローの構築を進めていく。

これにより、ある一点（視聴点）を取り巻く音場全体の物理情報を音をVR 音響化するためには、空間音響（Spatial Audio）の技術を用いる。広義としての空間音響は、大きくチャンネルベース、シーンベース、オブジェクトベースの 3 つの方式に分かれる。
チャンネルベース方式は、2chステレオや 5.1ch サラウンドを拡張した、チャンネル配置があらかじめ定められた方式で、シーンベース記録再生することができる。
具体的には、正四面体の頂点の位置計 4 点のマイクによる位置情報を計測・処理し、それぞれの和、差を演算し360 度の音を達成する仕組みである。W を全指向の情報とし、W に対する前後の情報を X、左右の情報を Y、上下の情報を Z として展開する。

方式は、音場全体の物理的な情報を記録・伝送する方式、オブジェ

Ambisonics を用いる場合、その軸が多くなればなるほど空間のクトベース方式は、素材音（オブジェクト）とその位置や動きを分け再現精度は向上する。正四面体の頂点の位置計 4 点のマイクによるて記録・伝送し、再生環境に合わせて構成する方式である※ 1。

位置情報（4ch）で再現するものを 1 次 Ambisonics（FOA）、各軸の360 度動画に連動する音の作成に最も都合が良いのは、シーン間を表現し9ch用いるものを2次、16chを用いたものを3次と呼び、ベース方式の空間音響であると考えた。それは、360 度動画同様、より高次（High Order Ambisonics：以下 HOA ）なものへとなっていく。

頭の動きを感知するヘッドトラッキング機能に連動し、音源の定位が高次に比べ 1 次 Ambisonics（First Order Ambisonics：以下 FOA）変化する仕組みであることと、最終的に従来のスピーカーシステムは空間音響の再現精度が低いが、手軽さや扱いやすさから今回は FOAであるステレオモニタリング環境を活用し視聴できるようにすること、を用いる。尚、フォーマットは B-format、方式は FuMAとambiX が誰もがアクセスできるプラットフォームに対応すること等の利便性や存 在 する。FuMa は チャンネル 序 列 が W,X,Y,Z であり、ambiX は実現性を鑑みたためである。また、シーンベースの中にも複数のW,Y,Z,X の序列である。両方式は専用コンバーターを使うことで比較形式や方式等が存在しているが、現在の音楽制作環境で最も活用的容易に変換することができ、現在においても無償と有償でいくつされているもののひとつであることを理由に、Ambisonics テクノロかのツールが存在するため、大きな問題にはならない。

ジー（安藤彰男（2010）参照）を用いる。

YouTube へのアップロードを考慮して ambiX の方式を採用し、そもそも Ambisonics には、複数のフォーマットが存在する。四面

これにより、既存の 2Mix 音源を VR 音響化し、特別なハードウェア体構造に 4 つのカプセルを配置したマイクロホン構造で、アンビソ等なく視聴できる標準的音楽制作ワークフローの構築を図っていく。

ニックマイクロホンと呼ばれるものが A-format である。このマイクロホンは、LF は左前方の上向き、LB は左後方の下向き、RF は右前方の下向き、RB は右後方の上向きにマイクロホンカプセルが配され

4. 検証ている（図 1）。

4.1. 制作ワークフローの流れ

図 1：Ambisonics A-format

参照：安藤彰男（2010）p.41

制作ワークフローは、通常の 2Mix 音源の制作ワークフローをベースとする。その上で VR 音響化のための処理を実施し、ステレオ（バイノーラル）環境での再生確認をする。その後 360 度動画と統合、アップロードするプラットフォームに対応したメタデータを付加し、ひとつの VR 動画ファイルとしてアップロードすることで完了となる（図 3）。
図 3：制作ワークフロー概念図2Mix（ ステレオ）音源制作
従来の楽曲制作手法
一方、全指向性と両指向性マイクロホンの組み合わせによる空間収音方式であるのが B-format である（図 2）。
図 2：Ambisonics B-format

Ambisonics化
Spatial Workstation（VST）プラグインを用いた編集

参照：安藤彰男（2010）p.41

Ambisonics音源と360度動画の統合
FB360 Encoderプラグインを用いた編集

メタデータの付加・アップロード
Spatial Media Metadata Injectorソフトウェアを用いたメタデータ付加

57 ｜ DHU JOURNAL Vol.06 2019

【研究ノート】シーンベースの VR 音響のための標準的音楽制作ワークフローの提案と構築
Proposal and construction of a standard music production workflow for scene-based VR Audio

VR 音響化することだけに特化した、あるいは音楽以外の制作機能を持つ VR 音響化のためのアプリやソフトウェアは存在するが、音楽制作の場合、VR 音響化することに加え、波形編集や音質等の・1 次アンビソニック（FOA）がサポートされている・ヘッドロック ステレオを組み合わせた1次アンビソニック（FOA）がサポートされている

細かい調整、従来の音楽制作で使用するプラグインやハードウェアとの互換性等、利便性や実用性を鑑みる必要がある。なぜなら
これらは特に音楽ビジネスにおいて重要となる品質の担保にも直接関わってくるためである。

（5）ソフトウェア
YouTube に VR コン テン ツ をアップ する 際 に 必 要とな るメ タ
データを付加するために、Google の提供している Spatial Media
Metadata Injector を使用する。

4.2. 制作環境
制作環境は現状で比較的多くの者が入手できる環境で検証する。

（6）再生ブラウザ
こちらも YouTube の仕様に則り、Google の提供している Google（1）コンピュータ

Chrome（バージョン 75.0.3770.80（64 ビット））を使用する。

特にハイスペックなマシンは必要とせず、また Windows でも Macでも可能とする。今回の使用マシンは以下である（制作・視聴共通）。

（7）2Mix 音源
現状、多く流通している一般的なデータ形式となる音楽ファイル

本体：MacBook Airとする。

OS：macOS Sierra

サンプル音源：VR 音響制作マニュアル用 _ サンプルステレオ音源

プロセッサ：1.7GHz Intel Core i5

https://www.youtube.com/watch?v=pnTZkNlGZ8Y

メモリ：4GB 1600MHz DDDR3
グラフィックス：Intel HD Graphics 4000 1536MB
容量：60.7GB 中 20.39GB の空き（2）DAW（Digital Audio Workstation）
FOA を達成するためには、1トラックにおいて 4ch の録音・再生

ファイルタイプ：ステレオ
ファイル形式：WAV
サンプリング周波数：44.1kHz
ビットデプス：16bit
サイズ：11MB
再生時間：60 秒ができるスペックが必要である。例えば、音楽業界で多く使用される AVID 社 の ProTools は 無 償 版と有 償 版とが あ る が、 前 者（ProTools ｜ First）は 1トラックで 2ch（ステレオ）までしか扱えず、後者（Pro Tools ま た は Pro Tools ｜ Ultimate）は 費 用 が 発 生 する。
ダウン ロ ードやインストール に 極 力 費 用 が 発 生 せず 4ch 以 上 のチャンネルを扱えることと、多くの OS やプラグイン規格に対応していること、入手が比較的容易なことから、Cockos によって開発された REAPER VERSION 5.974（OS X 64-bit）を使用する。

（3）プラグイン
2Mix 音 源 を Ambisonics 化 するた め に プ ラグイン を用 い る。
こちらも無償版と有償版とがありそれぞれ機能や特徴の違いはあるが、2Mix 音源をFOA（B-format/ambiX）化するに支障なく、360 度
動 画 が 編 集 画 面 上でプレビューでき、さらに Ambisonics 化された定位変化を編集中リアルタイムにステレオ環境でモニタリングできること、そして対応する DAW が比較的多いプラグイン形式（VST、AU、AAX 等）であることから、Facebook が提供している Facebook（8）360 度動画
サンプル 360 度動画：VR 音響制作マニュアル用 _ サンプル VR
動画素材
https://www.youtube.com/watch?v=IohNTEu8SDA
YouTube 上に 360 度動画としてアップするため、アスペクト比が 2（横）：1（縦）であり、音源位置が分かりやすい動画内容であり、またマシンに負担をかけない程度のファイルにする。
アスペクト比：2：1
画像解像度：4000 × 2000
コーデック：H.264
サイズ：26MB
再生時間：60 秒

4.3. 制作ワークフローの実際（1）チャンネル設定

360 Spatial Workstation（VST）- macOS - v3.3 beta3の「FB360Ambisonics 化はチャンネルトラックで行う。具体的には、2Mix

Spatialiser（ambiX）（Two Big Ears）（16ch）」（ 以 下、FB360

音源をセッションに配置し FOA 化のためのトラックやチャンネル

Spatialiser）と、「FB360 Control（ambiX）（Two Big Ears）（16ch）」設定を行う。

（以下、FB360 Control ）、「FB360 Encoder」を使用する。

波形編集や音源処理の利便性、分かりやすさ等を鑑み、2Mix
トラックそのものに Ambisonics 処理は行わず、別途用意したバス（4）再生プラットフォーム
投稿や視聴に費用を発生させずとも、多くの者が視聴することのできるプラットフォームである YouTube を使用する。
ただし今回の検証の時点では、次の仕様においてのみ再生保証がされているため、この条件に合わせ制作する※ 2。
・メタデータがファイルに追加されている・使用している音声トラックが 1 つだけである
・空間音声にアンビソニック（AmbiX）形式が使われているトラックにアサインし、ここに Spatial Workstation（VST）プラグインをインサートしたのちマスターに送る。
ここでは、2Mix 音源のトラックを元ソーストラック、Ambisonics処理のためのバストラックを Ambisonics 化トラックとする。
尚、元ソーストラックにそのままプラグインをインサートしてもAmbisonics 処理はすることができる。しかしこの場合、プラグインをインサートすることで招く音質等変化に対応することが難しい。
それは、従来の音楽制作で使用するプラグインはモノラルかステレオ

DHU JOURNAL Vol.06 2019 ｜ 58

対応のものがほとんどであるため、4ch に設定したトラックにこれらが混在すると、正確な Ambisonics 化がなされないことや、本来（4）マスタートラックのルーチン設定マスタートラックでは、実際の FOA 化された信号を通す役割のため、のプラグイン効果が期待できない可能性があるためである。さらに当然 4ch に設定する。仮に複数の音源があっても、FOA の場合、波形編集を行う場合も、本当に正常な処理がなされたかが把握しにマスタートラックは 4ch であることに変わりはない。

くい。そのため、元ソースと Ambisonics 化を別にすることでクオリティ担保の確実性とミスやエラーが起こった際の原因把握のし易さを確保する。
図 4：トラックルーチン

Track channels：4
プラグイン：FB360 Control
Ambisonics 化された音源をそのままスピーカーやヘッドホン等ステレオ環境で再生しても、定位や音量等のバランスが崩れ、求めるパフォーマンスをモニタリングすることはできない。FB360 Control
は、制作時において Ambisonics 音源をステレオ（バイノーラル）環境でモニタリングできるようにするためのプラグインである。これがインサートされている状態で Ambisonics 音源を再生すると、最終的にステレオ環境で再生される状態と同様のモニタリングができる。
尚、本プラグインは制作時のモニタリング用であるため、書き出し時にはオフにする必要がある。

（5）定位設定
FB360 Spatialiser は 360 度動画に合わせ音源定位の設定ができるため、用意した 360 度動画をロードし、その画を見ながら音源（2）元ソーストラックのルーチン設定を定位させる（図 3「Ambisonics 化」）。動画上でのアサインは上下

従来のようなチャンネルトラックからマスタートラックへという左右軸であることから、奥行や指向性、距離による音量の減衰量等

ル ー チン で は なく、 バ ストラックとな る Ambisonics 化トラックは各パラメータにより個別設定する。今回は、動画上の「A」に音源へ の み ア サイン する。 ま た、 元 ソ ース は 2ch で あ る が、4ch のが定位するよう次のように設定する。

Ambisonics化を想定しているため、チャンネル設定は4chとしておく。

プラグイン： FB360 Spatialiser

Master send：OFFPOSITIONING

Parent channels：1-4Azimuth：-56.36°

Track channels：4

Elevation：-5.50°

Add new send...：2

Distance：1.00m

Send to track2 内Spread：0.10

Audio>Multichannel source>4 channels>1-4

ATTENUATIONMin Distance：1.00m

図 5：元ソーストラックのルーチン設定

Max Distance：1000m
Factor：1.00
DIRECTIONALITY：OFF
DOPPLER：OFF
図 6：FB360 Spatialiser の設定（3）Ambisonics 化トラックのルーチン設定
このトラックで FOA 化をするため、チャンネル設定は 4ch にしておき、プラグインをインサートしておく。この結果をマスタートラックにアサインする。
Master send：ON
Parent channels：1-4
Track channels：4
プラグイン：FB360 Spatialiser

59 ｜ DHU JOURNAL Vol.06 2019

【研究ノート】シーンベースの VR 音響のための標準的音楽制作ワークフローの提案と構築
Proposal and construction of a standard music production workflow for scene-based VR Audio（6）音響処理

図 8：書き出し設定

通常の 2Mix 音楽制作同様、ここでも波形編集や音質、音量等を設定することができる。具体的には、リージョン単位でのテイク取捨選択やフェード処理の他、プラグイン処理による音質の補正や VR音響化したことで付加したい演出等のためのイコライジングやコンプレッション、リバーブ処理等をすることが可能である。特にプラグインの使用については、音楽制作としてだけでなく、VR 音響化したことで変化する音質等の補正に必要となるため重要な要素となる。
これらのエフェクト機能を持つプラグインの多くは 1ch か 2ch 用のものであるため、4ch 化したトラックにそのまま使うと定位のバランスが崩れる。
試しに VR 音響化した 4ch 設定の Ambisonics 化トラックにモノラル用イコライザープラグインである VST：REQ2 Mono（Waves）を使い検証した。聴感上でも分かるほど定位が変化し、レベルメー
ターでも定位変化による音量変化を確認することができる（図 7）。
（8）VR 音響音源と 360 度動画の統合
図 7：VST：REQ2 Mono（Waves）使用有無による比較図

音源と動画の統合は、DAW を使った工程とは別に、独立して行う。
具体的には、前項で書き出した Ambisonics 音源と VR 動画を統合させひとつの動画ファイルとして統合し出力する（図 3）。
FB360 Spatial Workstation 内 の FB360 Encoder は スタンドアローンであるため、単独で起動させ次のように再生プラットフォームに合わせ書き出す。
プラグイン： FB360 Encoder
OUTPUT FORMAT
Select format：YouTube Video（with 1st order ambiX）
SPATIAL AUDIO
Select Format：B-format ambiX 1st order

左が VST：REQ2 Mono（Waves）オフ、右がオンのマスタートラックのレベル
メーター（同楽曲の 2 小節目 /1 拍目における右 90°定位での比較）

このことから、定位のバランスを担保するため、プラグイン処理は元ソーストラックに施すことで、従来の 2Mix 音楽制作と同じ手法を活用することができる。

From Pro Tools：チェックしない
Spatial audio file：作成した音源をロードする
VIDEO
Video Layout：Monoscopic
Video file：用意した VR 動画をロードする

尚、今回はひとつの音源を例に行っているが、マルチトラックを用いた楽曲制作においても同様の考えで制作することができ、この（9）メタデータの付加およびアップロード

場合、元ソーストラックと Ambisonics 化トラックの組み合わせが最後に Spatial Media Metadata Injector でメタデータを付加音源数分だけ増えることになる。また、音源が複数あっても定位がする。これも DAW を使った工程、あるいは、エンドコード工程と同じ音源であれば、それらは同じバストラックにアサインすることは別に独立して行う。具体的には、スタンドアローンである Spatialができるため、処理に要するマシンパワーを最小限に抑えることがMedia Metadata Injector を起動させ、該当する動画ファイルをできる。

読 み 込ませ た 後、「My video is spherical（360）」と「My video
has spatial audio（ambiX ACN/SN3D format）」にチェックを入れ（7）書き出し全ての設定や編集が完了したら 1 つの WAV ファイルとして音源を書き出す。その際、前述の FB360 Control をオフにすることを忘れてはならない。また、出力のチャンネル数は 4 である。今回は次のように設定する。
Source：Master mix
Bounds：Entire project
Directory：Desktop
File name：DemoMusic_FOA
Sample rate：48000Hz
Channels：4
Output format：WAVることで、今回のアップロード先である YouTube の再生仕様に適した状態となる（図 3）。
アップロードについては、再生プラットフォームに対応したファイル形式になっていれば、プラットフォームが指定するアップロード先にファイルを送るだけで作業は完了となる。
ソフトウェア： Spatial Media Metadata Injectorこれらの工程を用いることで、従来の音楽制作ワークフローは変えず、その後に延長する作業として加えることができる。また、VR 音響化することで変化する音質等のための補正や編集（イコライザーやコンプレッサープラグインの使用や波形編集）も従来と同様にすることができるため、利便性や実現性が高いまま実行することができる。

DHU JOURNAL Vol.06 2019 ｜ 60実際に、元ソースが1トラックのものと6トラックのもので検証した。

【注】

元ソースが 1トラックのサンプルコンテンツ：VR 音響制作マニュ※1

アル用 _ サンプル VR 音響
https://www.youtube.com/watch?v=Gra8JZxhijg

映 像 情 報メ ディア 学 会 誌（2014）. 「2 章 マル チ チャネル オ ー ディオ
4. 立体音響方式 4.1 動向」『SPECIAL ISSUE VOL.68 NO.08 2014
特集：立体音響技術』, P.605 より引用

元ソースが複数（6トラック）の音源を使用して制作したサンプル
コンテンツ：【VR 音響研究】坂本音響塾 6 期生楽曲「K（仮）」プリプ
ロ VR 音響実験※2
YouTube にアップロードするため、同サービスが指定するファイルフォーマットに則り制作、出力する必要がある。

https://www.youtube.com/watch?v=dF3fhTGjzE0「YouTube ヘルプ > ヘルプセンター >360°動画や VR 動画で空間音声を（元ソースとなる 2Mix 音源：Dr、Ba、Gtr1、Gtr2、Syn、Vo）使用する」より一部引用
https://support.google.com/youtube/answer/6395969?hl=ja

5. 結果と考察
アップロードした VR 動画ファイルを Google Chrome を使って【引用文献】確認すると、360 度動画の動きに合わせた音源の定位変化を確認することができた。特に左右の定位変化は VR 音響化した音源とし

日本バーチャルリアリティ学会（2013）. 「32ch 高次 Ambisonics を用て十分に楽しむことができた。

いた可搬型 3 次元視聴覚ディスプレイ」『第 18 回日本バーチャルリアリ

また、VR 音響化したトラックに 1chまたは 2ch 仕様のプラグインを使うことで定位のバランスが崩れることを確認したため、プラグイン処理は元ソースとなる 2Mix 音源のトラックに行うことで解決できることが分かった。
Ambisonics を用いたシーンベースの VR 音響は、パソコンとヘッドホン（ステレオ出力機器）だけで、視点変化と音源定位が連動し変化

ティ学会大会論文集（2013 年 9 月）』, 88-91
坂本 昭人 （2018）. 「無料ツールだけで完成させる VR 音響」『VR 音響制作マニュアル』, 5-24
サウンド・デザイナー （2019）. 「REAPER で「VR オーディオ」を作る方法」『サウンド・デザイナー 2019 年 2 月号』, 99-104する様を確認できるため、コンテンツのリアリティはより向上し、エンタテインメントとしてだけでなく、様々な分野への応用が考えら

YouTube ヘルプ（2019）.『360°動画や VR 動画で空間音声を使用する』

れる。

（https://support.google.com/youtube/answer/6395969?hl=ja）

また、制作においては、比較的容易に揃えることができる制作環境（2019 年 6 月 18 日アクセス）と従来の音楽制作ワークフローの活用でこれを達成できることが確認できた。

TuneGate （2018）. 『ズーム「H3-VR」を使って、J ☆ Dee'Z の 360°の YouTube 音楽動画を収録してみた！』（https://tunegate.me/P20181127008）（2019 年 6 月 18 日アクセス）

6. 今後の課題
今回は FOA に限定しているため、分かりやすい左右の定位変化に比べ、上下や奥行の音源定位の変化は確認しづらく向上の余地がある。
解決策のひとつとして、高次 Ambisonics（HOA）を用いれば一定

SONIC ACADEMY SALON （2019）. 『【イベントレポート】360°VR
音楽コンテンツの現在と未来』（https://salon.sonicacademy.jp/event/detail?a=48）（2019 年 7 月
11 日アクセス）の再現性が担保されることは容易に想像がつくが、処理するチャンネル数が多くなればなるほど高いスペックがマシンには要求されるし、利用環境の負荷も増大する。高次に対応するプラットフォームの高機能化を待つだけでなく、たとえ低次であっても利用できる手法や技術の応用にはまだ工夫の余地があると考えられる。

映 像 情 報メ ディア 学 会 誌（2014）. 「2 章 マル チ チャネル オ ー ディオ
4. 立体音響方式 4.1 動向」『SPECIAL ISSUE VOL.68 NO.08 2014
特集：立体音響技術』, 605（https://www.jstage.jst.go.jp/article/itej/68/8/68_604/_pdf/char/ja）（2019 年 9 月 7 日アクセス）
電 子 情 報 通 信 学 会（2010）. 「 高 臨 場 感 音 響 技 術とそ の 理 論 」『IEICE
Fundamentals Review Vol.3 No.4』, 41（https://www.jstage.jst.go.jp/article/essfr/3/4/3_4_4_33/_pdf）（2019 年 9 月 7 日アクセス）
情報通信研究機構季報 Vol.56 Nos.1/2 2010（2010）.「4 立体音響技術」『特集 超臨場感コミュニケーション特集』, 91-97（http://www.nict.go.jp/publication/shuppan/kihou-journal/kihou-vol56no1_2/0401.pdf）（2019 年 9 月 7 日アクセス）
社団法人 情報処理学会 研究報告（2003）．「2. 楽曲制作におけるミックスダウン」『ミックスダウンデザインテンプレートの利用に関する提案』, 20（https://ci.nii.ac.jp/naid/110002913472）（2019 年 9 月 18 日アクセス）

61 ｜ DHU JOURNAL Vol.06 2019

【研究ノート】シーンベースの VR 音響のための標準的音楽制作ワークフローの提案と構築
Proposal and construction of a standard music production workflow for scene-based VR Audio【Notes】

Proposal and construction of a standard music production workflow for scene-based VR Audio
Akihito Sakamoto(Assistant Professor, Digital Hollywood University)
It aims to standardize the workflow for music production using VR Audio in the scene base that has not been established yet.
In order to create a VR Audio for 2Mix (stereo) sound source that changes in position in accordance with the change in the
viewpoint of 360-degree video, the standard that can be used by students learning digital content while following the conventionalmusic production workflow In order to create a music production workflow, we simplified the complex system and used only freeand inexpensive equipment and tools.
Keywords: VR Acoustics, VR Audio, Ambisonics, Spatial Audio, Music production

DHU JOURNAL Vol.06 2019 ｜ 62