「インタラクション2000」平成12年2月

相互作用の促進を目指したグループ学習支援システム

A System for Supporting Group Learning that EnhancesInteractions
楠房子

橋爪宏達

杉本雅則

多摩美術大学・さきがけ21研究員 東京大学

学術情報センター

kusunokiitamabi．ac．jp sugi＠r．dl．itc．u−tOkyo．ac．jp
hasird．nacsis．ac．jp

概要 本稿では、学習者自身が操作できる物理世界およびコンピュータによって実現される仮想世界とを統合することにより、学習者の参加意欲を高め、より自然な形で学習者間の相互作用を促進するシステムを提案する。本システムは、ボードゲームおよびシミュレーションツールから構成されており、これらを連携させるために、RFID（Radio FrequencyIdentification）技術を用いた。小学校においてシステムを用いた実験を行い、個々の学習者の外化や学習者間の相互作用を促進する効果を検証した。

キーワード 相互作用，CSCL，グループ学習，engagement，ゲーム感覚，シミュレーション
より、学習者のengagement（参加意識）を高めること

1．はじめにも可能となる［Kaねi95］。本システムを評価するため、コンピュータを用いた学習支援の研究において、正「都市設計と環境問題」を題材とレJ、学生に使って統的周辺参加に代表される状況論的学習［Lave91］やもらった。

状況認知［Resnick91］を背景とした学習理念が取り入れられつつあり、CSCL（Computer Supported

2．システム構成

Collaborative Learning）と呼ばれる新しい研究領域を形成している［Koschmann96］。CSCLの狙いの一

2．1ボードゲーム

つに、コンピュータを用いることによる学習者間の活発な議論や相互作用を通して、各学習者の知識の不均質性を克服し、問題への理解を深め学習効果を高めるということが挙げられる［Kusunoki98］。学習者間の相互作用を強化するためには、学習者同士の意見の競合や協調を積極的に誘発させることが必要となる。本稿で提案するシステムは、物理世界と仮想世界とを統合することにより［Arias97］、各学習者の意見や知識の外化を支援し、学習者間の相互作用を促進させることを目的とする［Kusunoki99］。本シ
図1：システムの概観

ステムにおけるボードゲームは、各学習者の意見を表現する場であると同時に、他の学習者の視点を共有する場としても機能する。一方、ボードゲームにボードゲームは、ボードとコマから構成される（図1）。ボードは、3cm x3cmの桝目で区切られており、よるコマの配置の結果は、コンピュータシミュレー1つの桝目に1つのコマを配置することができる。コションにより検証される。それによって学習者は、

マは、「家」、「工場」「木」の3種類である。各コマ

ボードゲームだけでは分からなかった新たな知識を、にはRFIDタグが、ボードの桝目にはアンテナが埋め分節、外化することができる。ボードゲームとシミ込まれている。ボードに取り付けられたパーソナルュレーションツールとを統合的に利用することによコンピュータから、ボードに対してタグ読み取りコり、各学習者の意見の競合が起こり、より活発な議マンドが発行され、タグーアンテナ間の通信を行うこ論が促進される。また、システムの持つゲーム性にとで、ボード上のコマの種類と位置を自動的に認識−165−

接触れながら物理世界を操作すること、ボードに対することができる。
2．2 コンピュータシミュレーション

する位置の相違による各学習者間の見え方の違いなコンピュータシミュレーションは、ボード上のコマども、コンピュータだけでは実現されないインタラの配列を基に、町の様子のシミュレーションを行いクションを誘発する効果があると考えられる。町作可視化する。図2に、コンピュータシミュレーションりが進み、コマの配置に関する制約条件が大きくなの画面例を示す。画面は、3つの部分から構成されてり環境問題が発生するような状況になると、一人でいる。図2上蔀には、シミュレーションの結果得られコマを置くことをためらったり、他の学習者にコマた現在の街の状態が可視化される。図2左下部には、の置き方をアドバイスする様子が見られた。

現在の町のバランス、人口、自然環境、産業のレベルが表示される。図2右下部には、ボード上のイベン

4．今後の展開ト（例えば、木を置く）毎に、それに対応する画像が表示される。

実験結果から、ボードゲームという物理世界での町作りとコンピュータシミュレーションによる仮想世界での「町の状態」との組み合わせが学習者の思考の外化に効果的であったのではないかと思われる。
今後はコマの種類を増やしたり、より精密なシミュレーションモデルを取り入れる、といったシステム面での拡張を進めたいと考えている。また、本シス
テムの効果を検証するためには、更なる評価実験が必要であり、今後とも小学校の先生と協力して、教育の現場での実践を行っていきたいと考えている。
謝辞 技術提供を頂いたオムロン（株）、（株）東海
ソフトに感謝します。
図2シミュレーション画面
参考文献

3．実験と評価［Ahas97］E．AJias，H Eden，and G．Fischer：Enl1anCing
Commumication，Facilitatlng Shared Understanding，aJld

公立小学校5年生30人を6グループに分け、実験をCreatlng Better Artifacts byIntegrating Physicaland行った。最初に実験者が、ボードゲームやコンピュ

ComputationalMediafor Design．h P7VCIQfDLS97，

ータシミュレーションに関する説明を1分程度行っ

pp．1−12，1997．
［Kafhi95］YKafai：MinゐinP［qv：Co〝Pu（erGameDe∫庖nた。学習者は、ルールにしたがって順番にコマを置

ay a Contαthr Chilakn女Learni〃g．Laurence Erlbaum

く。町を作り始める段階では、コマの数が少ないた

Associates，1995．

め、学習者間のインタラクションはあまり見られなかった。開始後10分を過ぎたあたりから、発生する【Koschmann96］T．Koschmam：Paradigm Shi鮎andInstruCtionalTbchnology：Anhtroduction．h Cm：
乃eoヮ朗dPrαCJfce〆α〃丘椚e曙吻Pα用毎叩，pp．1−23，

問題をめぐって学習者間のインタラクションが起き

LawrenceErlbaumAssociates，1996．

るようになった。学習者全員がコマを置く毎に、必［KusunOki98］F．KusunOki：Making an hteractive
ずシミュレーション画面での「町のバランス」の変化を確認した。町の状態が改善された場合は学習者

EnvironmentofthePupil，bythePupil，forthePupil，hP7t）C〆勒r／d肋／J加／痴佗〃Ce O〃卵Je椚∫，q加r〃eJJαα〃d同士で喜び、変化がない、あるいは悪化した場合は、

JゆrJ乃αJ′αβCJ 夕凱pp．386−391，1998．

改善方法について意見を交換したり、失敗した原因を追求するなどの様子が観察された。このことは、

Hashizume：ASystemthatEnhanCeShteractionsforGroup

学習者のengagementが十分に高められていること［Lave91］］．Lave and E．Wenger．Situated LearniYq：を示している。各学習者は自分がコマを置いた際に、LegitimatePer4）heralPartic4）ation，CambridgeUniversity【Kusunoki99］F．Kusunoki，M．Sugimoto and H．
Leaming．hPfVC．qrCSCL

99，PP．323−327，1999．

Press，1991．

他の場所にいる別の学習者から、「なぜそこに置く［Resnick91】LB．Resnick．SharedCognition：Thinkingasの？」といった質問を受けていたり、最初に座っていSocialPractice．InPefl甲eCtivesonSbcialSharedCognition，た場所を移動したり、立ち上がって、ボードにかぶpp．1−20．AmericanPsychologlCalAssociation，1991．

さるように位置を変える学習者も現れた。コマに直−166−