身体の二重的表現手法に基づく空間共有テーブル
上杉*1

繁*1 片山智文*1

早稲田大学大学院理工学研究科

三輪敬之*2*2

早稲田大学理工学部

wesugi@computer.org, katayama@moegi.waseda.jp, miwa@waseda.jp
概要
互いの間における信頼感や安心感の創出には，人と人が直接出会わないとうまくいかないことが指摘されており，このことがコミュニティ支援にコンピュータメディア技術を活用する際の大きな問題にもなっている．そこで著者らは，遠隔地間において互いが相手と同じ空間にいるという感覚(共存在感)の創出支援を目指し，共通の映像空間と自分が実在する場所をつなげる身体行為の二重的表現手法をこれまでに考案した．この手法に基づき，あたかも１つのテーブルを囲んでいるかのように，相手側の実体を移動させた
り，相手と同じ場所にいるかのような感覚を強めたりしあうことが可能な空間共有テーブルシステムを開発した．
キーワード: 共存在,身体的インタラクション,空間的位置関係,身体的つながり，タンジブル
インタフェース,中華テーブル

Virtually Shared “Lazy Susan”
Based on Dual Embodied Interaction Design
Shigeru Wesugi*1*1

Tomofumi Katayama*1

Yoshiyuki Miwa*2

Graduate School of Science and Engineering, Waseda University*2

Faculty of Science and Engineering, Waseda University
Abstract

In order to support a virtual community in the view of trust and secure feeling, a co-existing space where
people sense as if they are co-located should be supported to create a communicable situation. For creating a virtual co-existing space between remote places, we develop a networked “Lazy Susan” communication system, which consists of bodily interaction system including a round, rotatable disk, the rotations of which are synchronized with the remote disk, and video projection system representing a remoteparticipant and local self in one synthesized video image for sharing tabletop with each other. Our system
can support to locate a remote participant and local self at the same shared tabletop at each site. And thisvirtually shared “Lazy Susan” is promising to enhance a sense of co-existence and to support for remotecollaborative work.
Keywords: Co-existence, Embodied interaction, Spatial position, Bodily involvement, Tangible interface,
Lazy Susan

1.

ており[1]，このことがコミュニティ支援にコンピュータメ

はじめにディア技術を活用する際の大きな問題にもなっている[2][3]．

インターネットの普及に伴い，離れた場所にいても人とこのような問題が発生する要因として次のことが挙げら

人とが必要な情報を共有できるようになってきた．しかしれる．すなわち，対面時のように同じ場所(空間)における一方で，互いの間における信頼感や安心感の創出には，人

コミュニケーションでは，互いの身体性(身体の働き)を介と人が直接出会わないとうまくいかないことが指摘され
1

して存在そのものが伝わることで，コミュニケーション可

んでいるかのように，相手のテーブル上の実体を操作した能な場が創出され，それによってコンテキストの共有が起り，相手と同じ場所にいるかのような感覚を強めたりしあ[4]

うことを実現したので以下に報告する．

きると考えられている ．しかしながら，これまでのコン
ピュータメディア技術では，異なる空間において，そのよ

2.

うな場を創出できるインタフェースの開発が遅れている

身体の二重的表現手法

共存在感の創出支援のための，設計指針としての身体のといえよう．

二重的な表現手法の特徴は，相手と自分とが共有する映像
そこで著者らは，この問題を解決する手がかりを得るた

空間を介し，各自が実在する場所同士を整合的につなぐこ

めに，離れた場所間において，互いの身体性を強め合うことである．

とが可能なインタフェースの設計手法についてこれまで

図 1(a),(b)に示すように，この手法において身体行為は 2

提案してきた[5][6]．その結果，共存在感の創出には，行為通りに表現される．一つは互いが共有する映像空間の表現を介して自身と相手との関係を創りながら，互いを共通のであり，実在空間において各自が実体のテーブルとインタ空間に位置付けることが必要であることが分かってきた．

ラクションする際の身体行為およびその実体とリンクしまた，これにより，相手との距離感や一体感なども創出さて動く仮想テーブルを再現した現場共有仮想空間である．

れると考えることができる．以上のような観点から，共有

もう一つは，互いの現場に備え付けられ自由に回転させる

仮想空間を互いの現場とつなげあうことで遠隔の相手のことが可能であり，かつ遠隔地間において互いに同期して存在感創出を支援する手法として，身体の二重的表現手法

回転するディスクの動きによる身体の表現である．

を考案した[6]．そしてこの手法に基づいたコミュニケーシ

このとき，自分の手で実際に操作している実体のディスョンシステムをこれまでに開発し，共存在感の創出に有効

クとのインタラクションが仮想ディスクとのインタラク

であることを示した[6]．

ションと同期することにより，以下の二重的な働きが創出

本研究では，この設計手法を共有仮想空間のみならず，すると考えている．

複数人が自由に出入りし，ドキュメントや模型など様々な（１）自分が行為している実在空間と，相手の身体行為実体によって絶えず変化する実在空間同士をつなぐことも表現された共有仮想空間とをつなぐへの適用に取り組んだ．そして著者らが開発した空間共有
テーブルシステムによって，あたかも１つのテーブルを囲（２）それぞれのディスクが遠隔地間で同期して回転することで相手の空間と直接的，身体的につなぐ
これによって，「自身と相手との空間的位置関係」と「互いの身体的つながり」が支援され，共存在感の創出が促さ

Shared virtual space
virtual physical object

れているものと考えられる．本研究ではこの設計指針に基
づき，予め造り込まれた仮想空間のみならず，互いが実在

Visual interaction
Spatial position

する場所と場所とをつなげることを目指した空間共有テーブルを開発する．

Tangible interaction
Bodily involvement

3.

Physical object
Real place A

3.1

Real place B

ビデオ投影型テーブルシステム

システム構成本システムの開発方針は，図 1(b)に示す実際のテーブル

A virtual co-existing space

を複数人が囲んでいる状況のように，装置を特に何も装着(a) 身体の二重的表現による共存在空間の創出

せずに人が自由に参加することが可能であり，さらには実

Virtual “Lazy Susan”

在空間におけるオブジェクトを互いに共有できることである．これを実現するためには，互いが同期して回転する
ディクスを共有することと，そのときのテーブル上の状況や互いの身体をテーブル上や周囲に表現することが課題となる．
自分が実在する空間に，コンピューターが生成した映像

Communication
around “Lazy Susan”

を統合する手法として，頭部搭載ディスプレイ内に映像を投影する AR と呼ばれる技術がある[7]．しかしながらこの

Tangible “Lazy Susan”

手法では，映像装置の装着や取り外しが共有空間に自由に(b) 同期回転テーブルシステムと中華テーブル
図1

出入りする上での障害になること，複数人に対応するには身体の二重的表現手法
2

CameraVideo projector

Video projector“Lazy Susan”“Lazy Susan”“Lazy Susan”(a)モニタ上での表現(b)テーブル上のみの表現
図2

Video projector“Lazy Susan”(c)ビデオ映像による表現(d)影による表現

共有空間の映像と実在空間をつなぐ表現

その数だけディスプレイを用意しなければならないこと，Video projector2

Camera1

さらにはディスプレイによって視野が限定され拘束感を与えることなどの問題があげられる．以上の問題点を解決

Video projector
Video
Camera3
Projector1

し，先に述べた開発方針を満足させるコミュニケーション
システムはこれまでほとんど見られない．そこで，著者らはこの解決方法としてテーブルシステムと映像空間を組

Camera2

み合わせる表現手法をまずは考案し，それをシステムとしVideo
projector3“Lazy Susan”て実装することにした．この 4 つの映像表現手法を図 2 に示す．

Place B

Place A

図 2(a)は映像空間と実在空間を間接的につなげる方法で

図3あり，自分の身体と相手の身体が１つのテーブルを囲んで“Lazy Susan”

ビデオ投影型テーブルシステムの構成

いる統合された映像空間を，モニタを介して共有する手法

た，場所 A 側の参加者の正面には CCD カメラ 2 を設置し，である(以下，表現(a))．

上半身を撮影する．この映像は，ビデオプロジェクタ 3 により，場所 B 側のテーブルと垂直に立てられたスクリーン

図 2(b)は映像空間と実在空間を直接つなげる方法であり，に投影される．一方で，場所 B 側の固定視線位置の CCD

各自のテーブル上に，相手の手や相手のテーブル上のオブカメラ映像 3 が取得した映像は，場所 A の参加者と向かいジェクトを映像で直接投影する手法である(以下，表現(b))．

合ったスクリーンに投射される．
図 2(c)では表現(b)の手法に加えて，直接共有することがこの手法によって場所 A 側の参加者は，ディスクの回転困難な相手のテーブルの周りの状況を映像によって互いを介して遠隔の現場に参加すると同時に，自分の身体が投の実在空間に表現する．すなわち相手の上半身を撮影した

影された相手の空間を共有映像空間として見ることで，表映像を互いの対面のスクリーンに投影する手法である(以現(a)を実現した．

下，表現(c))．

場所 B 側は，自分が実際に操作することが可能なテーブ
ル上に，遠隔の相手やそのテーブルの状況が投影されることで表現(b)が実現される．さらには，場所 A の参加者の上半身の映像を投影することで表現(c)を実現できる．ある
いは場所 A において参加者の後ろにブルースクリーンを設置し，撮影した映像に二値化処理，閾値処理を施すこと
で，参加者のみを切り出す．そして白黒の映像として投影することで，表現(d)として参加者の影をスクリーンに映すことが可能となる．図 4 に本システムを利用した 4 つの映
像表現の様子を示す．
3.2
コミュニケーション実験

図 2(d)は表現(b)の手法に加えて，相手のテーブルの周りの状況をそのままのビデオ映像ではなく，著者らのグループで提案している，相手の存在を喚起するメディアとしての影[8]に着目した手法である．つまり相手の上半身の影を互いの対面のスクリーンに投影する手法である(以下，表現(d))．
これらの手法を１つのシステムとして実現するため，図3 に示すビデオ投影型テーブルシステムを開発した．このシステムは，表現(a)を実現する場所 A 側と表現(b),(c),(d)を実現する場所 B 側に分けられる．

この空間共有システムでは，特殊な装置を装着せず共有空間に参加することが可能である．さらに，実在空間同士のつながりや，実在空間と映像空間のつながりなどについて調査するため，離れた場所間で対話をしながら互いにディスクを回しあうこと，テーブル上で積み木を使った造形作業をすること，回転するディスク上にホワイトボードを場所 A 側においては，テーブルの真上に設置された CCD
カメラ 1 によって，参加者のテーブル上の手や腕を撮影する．そしてこの映像は，遠隔の相手側となる場所 B 側のテーブル上にビデオプロジェクタ 2 によって投影される．ま3

Projected video handof self

Shadow ofparticipant

Video hand of remoteparticipant

Video of remoteparticipant(b)テーブル上のみの表現(c)ビデオ映像による表現

remote“Lazy Susan”(a)モニタ上での表現

図4(d)影による表現

共有空間と実在空間の映像設置して共同描画することなどの共同作業を含むコミュ
ニケーション実験を行った．その際，2 人 1 組の 3 組において，場所 B 側の表現を変化させかつ場所 A と各自が交互に体験することで 4 種類の表現下においてコミュニケー
ションを行った．そして終了後には，自分の身体の拡張感
覚や，各自の場所における相手の存在感の創出などに関するコメント調査を行った．その結果および，コミュニケー
ション実験を録画した映像において観察された現象について以下に報告する．
3.2.1
表現(a)における実験結果

He rotates a brick building
by a rotatable disk.

A brick building on a disk
is rotated.

Place A

Place BHe reaches out to thefalling brick.

A brick building falls
down.

まずは，表現(a)の結果についてまとめる．場所 A の参
加者が，場所 B の参加者に積み木を使っての造形作業を指示する共同作業を行ってもらった．これによると，場所 Aの参加者は，場所 B 側のテーブル上に投影されるビデオ映
PlaceA

像の手によって，積み木に対して指で指示することなどが
図5可能となった．また，自分の手だけではなく，自分の場所

PlaceB

共有空間内の実体に対する身体の拡張の積み木も投影することでその意図を正確に伝えている
ことが外部から観察された．このとき本システムの特長であるディスクを回すことで，テーブル上に置かれた積み木と自分の位置関係を自由に変えることができる．これにより，テーブルの周りを動き回って作業するかのような行為を擬似的に再現することを可能とした．

He touches a remotestatue by a wooden bar.

場所 A の遠隔からの参加者は，実際にディスクを回転させているときや，場所 B にいる相手が回転させているディ

図6

A wooden bar fells a
remote statue.

遠隔のテーブル上のオブジェクトの操作によるスクに手を添えているときに，テーブルの上に置かれたオ

身体の拡張

ブジェクトが倒れるなどすると，思わず手で支えようとすることを示唆しているものといえよう．

る感覚が創出されたとしばしば報告した．図 5 に映像中の倒れる積み木にあわせて手が動いている様子を示す．なお，

また図 7 に場所 B 側の共同描画作業時の様子を示す．こ自分の身体の映像が相手のテーブルに投影されない場合のとき場所 A 側においては，実際に描画するのはテーブル

は，このような現象は観察されにくく，またコメントとし上のボードであり，一方相手の映像と合成されたボードはても身体が拡張するかのような感覚はほとんど報告され正面のスクリーン上に表現されているように，描画場所となかった．さらには，図 6 のように相手のディスク上にデ投影場所とが異なっているため，作業の違和感があると報ィスクよりも大きな木の棒を置いたとき，遠隔からディス告された．このような違和感は，造形作業中に自分の手でクを回転させ，木の棒がディスクの周りのオブジェクトにスクリーン上のオブジェクトを直接指し示そうとする行

接触すると，その感触が感じられるような錯覚的な感覚が為などにおいても指摘され，スクリーンに投影された共有創出することについても報告した．このように，自分の身空間と自分の場所との整合性がうまくいかない場合があ

体が遠隔のディスクへと延長したかのような興味深い現ることも見出された．

象が示された．これらの，相手側への自分の手による指示
3.2.2

が可能なことや，相手の空間への身体の拡張感覚などは，表現(b)における実験結果

表現(b)は，相手のテーブルの上面のみを投影する手法で共有映像空間が自分の実在空間と身体的につながってい4

なども指摘され，影により相手の存在が喚起されることが報告された．一方で，影表現では相手の視線や表情が分からないことによる不安感についても一部指摘された．
表現(c),(d)は，共有空間としてのテーブルに加えて，相手の実在空間を直接自分の場所に表現する試みである．しかしながら表現(c)で報告された分離感は，自分の場所とのWriting some messages
on a drawing board

図7

接続がうまくいかない場合を示している．このような相手

Rotating the drawing
board for his turn側の背景映像と自分の空間の背景が異なることによる場
所の分離感を減少させるための方法として，これまでのシ共有テーブル上での共同描画

ステムでは，背景を除去する手法や，共通の背景映像となあり，テーブルの周りにスクリーンがないため，自由な方るように画像処理を施す手法が試みられた[9]．一方で，著

向からテーブルの周りに複数人が参加することが可能と者らが考案した影の投影はこれまで提案された手法とはなった．そして，遠隔の相手の手が投影されたディスクを全く異なる視点で相手の空間の状況を表現できる手法で回しているときには，遠隔の相手と同じディスクを回してある．

いる感覚や，映像の手がディスクを回転させている感覚が以上のコミュニケーション実験において，参加者数がま創出すると報告された．しかしながら，積み木を三次元的だ不十分ではあるが，少なくとも自分の身体が相手の空間に積み上げる作業においては，遠隔の相手からの高さ方向に拡張したかのような感覚の創出や，相手の存在を喚起さの指示が困難であることが指摘された．また，図 7 に示すせたことは，自分の場所と共有空間のつながりが身体的レように互いのディスクの上にホワイトボードを設置し，描ベルで行われたことを示唆するものであろう．

画しあうなどの作業を行ってもらった．ここにおいても表現(a)と同様に，ディスクを回すことで，あたかも同じテー4.

ブルの周りを自由に動き回って共同描画するかのような

4.1

空間共有テーブルシステム

システム構成状況を再現することが可能となった．この表現(b)において続いて，3 章にて紹介した映像表現手法の結果を踏まえ，も，相手の身体の存在感が強まることなどの現象は，共有

互いがそれぞれの実在空間にいながらも，あたかも１つの映像空間が自分の実在空間と身体的につながっているこ

テーブルを共有することを実現するための空間共有テーとを示唆しているものといえよう．

ブルシステムを考案した．その際，表現(c),(d)における相3.2.3

手の身体をテーブルに垂直なスクリーンに投影する手法

表現(c)における実験結果

続いて表現(c)においては，テーブルに対して垂直に立てはそのまま適用できるが，互いのテーブルトップを共有すたスクリーンへ相手の身体全体を投影する映像表現と，作るための表現(b)における手法をそのまま利用することは業するテーブル上に投影する表現から構成される．そのたできない．なぜならば，単にテーブル上部に取り付けたカめ，ディスク上に投影された相手の身体の効果については

メラにより取得したテーブルトップの映像をプロジェク

表現(b)と同様であった．

タによって互いのテーブルに投影しあう手法では，撮影と投影をそれぞれの場所で無限に繰り返すため，映像が発散

一方で，垂直に立てられたスクリーンの映像によって，してしまう映像ループの問題が生じるからである．

遠隔のカメラが撮影する相手の状況が伝えられ，誰が，どこの問題を解決するために，従来の研究ではいくつかののように参加しているかを把握しやすいことが分かった．

方法が提案されている．例えば，クリアボードにおいては，

さらにはこの映像によって，相手の視線方向なども利用で映像が投影される板に偏光フィルムを貼ることで投影映

きるとも一部報告された．しかしながら一方では，このよ

像の再撮影を防いでいる[10]．また，投影された映像と実在うに表現された相手の映像空間に対しては，自分の場所とのオブジェクトの違いを，スレッシュホールドを操作する

は分離的な感覚がすると一部指摘された．
3.2.4

ことで区別する方法もある[11]．さらには，AGORA では互表現(d)における実験結果

いの現場で机上を撮影するカメラ同士の同期を取り，撮影最後に表現(d)においては，基本構成は表現(b)で述べたのタイミングをずらす手法を提案している[12]．

ようにテーブルに対して垂直に立てたスクリーンを用意

これらの手法を参考にし，まずは表現(b),(c),(d)を双方向するが，相手の映像をそのまま投影するのではなく，影をで実現する図 8 に示すシステムを開発した．システム構成

投影する．この表現により，表現(b)のように相手の身体のは図 3 で述べた場所 B 側の CCD カメラやビデオプロジェク

映像をそのまま投影した場合と比較して，影の映像と自分

タ，およびテーブルから構成されるシステムを，そのままの場所との分離感が軽減されたとの報告もなされた．さらもう一方の場所においても同様に設置したものである．そに，スクリーンの後ろに相手がいる感覚が創出されることして，ビデオループの問題を解決するために，今回はスレ
5

ッシュホールドの調整による手法を採用し，システムとし上に作業領域を確保したうえで，スクリーン板を設置する．

て実装した．

このスクリーンの裏面には鏡を貼り，テーブル横に設置しこのシステムを利用したコミュニケーション実験の結た CCD カメラ 1 によって，テーブル上の鏡による反射映

果は，3 章での表現(b),(c),(d)による場合と同じように，映像を撮影する．そして，それぞれの映像をビデオ合成器に像の手の存在感がテーブルを回すことで強められること

入力し，クロマキー合成による映像合成を行う．この合成や，映像の手によって相手側のオブジェクトに対する作業

映像をビデオプロジェクタ 1 によって互いのテーブル上のの指示などを支援することを示した．

スクリーンに投影する．投影する映像の大きさは，実体のテーブルと同じ大きさになるように調整した．このとき一

一方で，このような実在空間に映像を投影する手法にお方のテーブルには，青のシートを貼り付けることで容易ないては，自分の手の上に相手の手や物体が投影されたときクロマキー合成を可能とした．そして，対面に CCD カメの違和感や，表現(c)のように垂直のスクリーンに映された

ラ 2 を設置し，撮影した上半身の映像を，互いのテーブル

相手の映像と自分の場所との分離感が指摘された．前者のと垂直に設置したスクリーンにビデオプロジェクタ 2 によ

問題は，実在空間に HMD を介して映像情報を重畳表現すって投影する．このとき，3 章で述べた表現(c),(d)のように，る技術分野においてもオクルージョンと呼ばれて取り上相手の人物をそのまま投影する方法と，画像処理によってげられている[7]．そこでこの視覚情報の不一致に関するこ

人物の影として投影することが可能である．

れらの問題を解決するために，表現(a)のように互いの身体以上の方法により，互いのテーブルトップを双方向につを共有映像空間に表現し，その統合映像を表現(b)のようになげる空間共有テーブルシステムを構築した．

互いの実在空間に投影する手法を考案し，図 9，10 に示す
システムを開発した．

4.2

コミュニケーション実験

このシステムの特徴は，自分の身体をそのまま視覚的に

2 人 1 組の 3 組を対象に，遠隔の相手の映像をそのまま捉えるのではなく，同じ映像上に自分の身体と相手の身体投影する表現，遠隔の相手の影を投影する表現の２条件下を同時に表現することである．そのため，まずは自分の身において，離れた場所間でのコミュニケーション実験を行

体が直接見えないようにするため，それぞれのテーブルのい，終了後コメント調査を行った．その結果および，コミュニケーション実験を録画した映像において観察された現象について以下に報告する．図 11 に身体映像を投影したとき,図 12 には相手の影を投影したときの様子を示す．

Video of remoteperson A

Video of remoteperson B

まずは本システムの特長である，互いのテーブルトップ
が視覚的に同一で表現されることによる効果についてまPerson B

Person A

とめる．離れた場所のテーブルの映像をそのまま自分のテーブル上に投影する手法と比較して，テーブル上に手を置

Projected video handき，ひとつの映像中に同時に自分の身体と相手の身体が表“Lazy Susan”

Place A現されたときには，相手と同じ場所にいるという感覚が強Place B

まるとのコメントがほとんどの参加者から報告された．こ
図8

映像投影型テーブル共有システム

Video projector1
Video projector1

Camera2

Video of a remoteparticipant

Video projector1
Video projector2“Lazy Susan”
Place A(a) Synthesized video
image of two tabletops

Camera1
Camera2

CCD camera2
behind screen

Video projector2
Camera1

CCD camera1“Lazy Susan”
Place B

図9

“Lazy Susan” covered with blue
seat for a chroma-key method(b) Sharing tabletop system

空間共有テーブルシステムの構成

図 10
6

共有映像のテーブル上への投影

Shadow of Person B

Person B

Person A
Video of Person A(No screen for taking
photo at PlaceA)

Person A

Synthesized video imageof two tabletops
Place A

図 11

Synthesized video imageof two tabletops

Place B

Place A

ビデオ映像による相手の表現のとき，視覚的には相手の机上と自分の机上のオブジェク
トの違いが生じないことから，相手のテーブル上に置かれた積み木がテーブルから転がり落ちようとする時には，そShadow of Person A

Person B

れを止めようと手を出す行為がしばしば観察された．また，この手法では自分の手に映像が直接投影されることがな
くなり，相手の手やオブジェクトとの重なりが明確に表現

Synthesized video imageof two tabletops

されることから，手に投影されるような違和感はあまり報告されなかった．しかしながら，この合成手法では一方の

図 12映像が常に上に被さるように表示されてしまう．つまり，Place B

影による相手の表現

テーブルに対して，自分の手の位置と相手の手の位置の高として合成表現する手法が，視覚的な分離感を減少させ，さがが入れ替わっても重なりかたが常に固定されてしま

互いのテーブルを双方につなぐことに有効であることがっている．そのため，相手の空間との間にガラス板がある示唆された．

かのような感覚がするとも指摘された．

5.

考察

次に，相手の上半身の映像をそのままテーブルと垂直に本システムの特長は，相手と自分とが共有する映像空間

立てられたスクリーンに投影することに関しては，テーブを介し，各自が実在する場所同士を整合的につなぐ，身体

ル上に相手の身体を直接投影した場合（図 8 のシステム）の二重的表現手法に基づいて開発された点である．一方，と比較して，自分の場所との接続の違和感が減少されたと遠隔地間での共同作業支援という分野では，これまで様々

一部で報告された．

なシステムが提案されてきた．それらは共有空間と自分の一方，相手の影を表現する手法においても，垂直のスク

場所との関係から，主に以下の3つの場合に分類される．

リーンの向こう側に相手が存在し，そのスクリーンの下か(1) 共有の場所と自分の場所との間に全くつながりがな
い場合

らテーブルの上に手を伸ばしているかのような感覚がす(2) 共有の場所が一方の実在の場所とつながる場合ると報告された．

(3) 共有の場所と自分の場所がつながる場合

最後に共同作業支援についてまとめる．テーブル上で積(本システム)み木を使って共同で形を作るなどの作業に関しては，3 章

まずは(1)の場合においては，互いの身体をアバターとしに述べた手法と同様に，自分の手でオブジェクトの指示やて共有仮想空間に表現するなどの研究[13]が多数行われてその移動の仕方などの教示が直接可能である．さらに，自きた.しかしながら，仮想空間への没入感という言葉が示分で直接ディスクを回すことで，相手のオブジェクトの向すように，実在の空間との切断に基づくこれらの研究は，きを変え，指示がしやすくなるなどの効果も報告された．

我々の方向とは全く異なるものである．

一方で高さのあるオブジェクトや高さ方向の指示を含んこれに対して(2)の場合は，(1)の場合のように仮想空間だ作業に関しては，鏡のスクリーンによる動かし方の制約に閉じてしまうのでなく，少なくとも一方は自分の場所とや，三次元的な作業が分かりにくいなどの問題点が指摘さ

共有空間が接合されている．例えば，遠隔の指導者が頭部れた．

搭載型のディスプレイに登場することで現場の作業を指以上のコミュニケーション実験において，テーブルに手示したり[14]，あるいは遠隔操作可能なロボットの指示器をを置くことで相手が自分の場所にいる感覚が強まること利用することで教示したりなどの研究[15]も行われている．

や，相手のオブジェクトに自然と手を伸ばしてしまうこと

しかしながらこれらの研究は，空間的作業における遠隔教などの結果から，相手の場所と自分の場所とを共有の映像

示の支援手法であり，遠隔から参加する側は自分の場所と7

は切断されてしまうため，各自が実在する場所同士を整合

さらには，テーブル上で積み木作業をするなどの三次元的的につないでいるとはいえない．

な共同作業支援アプリケーションの提案などについてもあわせて検討したい．

最後に本システムが提案する(3)の場合においては，1つのテーブルを囲むメタファに基づくシステムがいくつか謝辞提案されてきた．例えば3箇所間において，各テーブルの周りに残りの2箇所の相手の映像を投影するMAJIC[9] があ

本研究の一部は，岐阜県からの委託である WABOT-

げられる．他には，2箇所間において互いに机上の映像をHOUSE プロジェクトにより行われた．また，本研究の実に験システムの構築，コミュニケーション実験にあたり，修よって提案されている．さらには，2箇所間でのみ描画活士学生石川一暁君，学部生伊與田正晃君らの協力を得た．

動を支援する手法としては，ガラスの板を挟んで向かい合ここに謝意を表する．

[11]

投影し,周りに人物を映す映像の配置手法がAGORAっている状況を設定したクリアボードがある

[10]

参考文献

．これらの

システムは，映像配置や投影手法の工夫により，視線や身[1] Rocco,E.: Trust breaks down in electronic contexts but can be
repaired by some initial face-to-face contact; Proc. of CHI‘98,
ACM Press, pp.496-502 (1998).

体行為の表現を支援する遠隔共同作業の場所を提供しているが，「自身と相手との空間的位置関係」のみしか支援[2] ドレイファス,H.：インターネットについて―哲学的考察
Thinking in action；産業図書(2002)．

していない．それに対して著者らのシステムは，共有映像
やテーブルへの投影映像による「自身と相手との空間的位[3] 三輪：共創的コミュニケーションにおける場の技術；シス
テム/制御/情報，45-11，pp.638-644(2001)．

置関係」の支援だけではなく，互いの実体のディスクが同期して回転することで，場所と場所とが直接つながり，デ[4] 清水，久米，三輪，三宅：場と共創；NTT 出版(2000)．

ィスクを介した「互いの身体的つながり」も実現した．こ[5] 上杉，三輪：行為的コミュニケーションを目指した積み木
インタフェース；ヒューマンインタフェース学会誌・論文
誌，Vol.5，No.1, pp. 143-151（2003）．

れによって，自分の身体が相手の空間にまで拡張したかのような感覚や，遠隔の相手があたかも自分と同じ場所にい[6] 上杉，三輪：異なる空間をつなぎ共存在感を支援する同期
運動テーブル；ヒューマンインタフェース学会誌・論文誌，Vol.5，No.2, pp.197-204(2003).

るかのような感覚の創出が支援されたと考えられる．さらに本システムは，ディスク上に置かれた遠隔の相手のドキュメントや模型などを実際に動かすことを実現し，あたか[7] Azuma, R.: A survey of Augmented Reality, Presence: Teleoperators and Virtual Environments, vol.6, no.4, pp. 355-385(1997). など

も１つのテーブルを自由に動き回って作業することなどの支援も可能である．このように，本空間共有テーブルは双方向に互いの現場をつなぐ可能性を示した始めてのシ[8] Miwa,Y., Ishibiki,C., Watanabe,T., Itai,S.: Design of Co-existing
space by Shoji interface showing Shadow, Human-Computer Interaction Theory and Practice, Vol.2, HCII2003, ,LEA,
pp.557-562(2003).

ステムであると考えられる.
6.

おわりに

本研究では，これまでに提案した身体の二重的表現手法[9] Ishikawa, Y., Okada , K. Jeong, G., Tanaka, S. Matsushita,
Y.:MAJIC Videoconferencing System: Experiments, Evaluation
and Improvements. Proc. of ECSCW1995, pp. 279-293(1995).

に基づき，互いの現場と現場をつなげるシステムの開発に取り組んだ．身体の映像を相手の実在空間のテーブルに投[10] Ishii, H., Kobayashi, M. Grudin, J., Integration of Interpersonal
Space and Shared Workspace: ClearBoard Design and Experiments; ACM Transactions on Information Systems, ACM Press,
Vol. 11, No. 4. pp. 349-375 (1993).

影するシステムでは，ディスクを回転させることで自分の身体が拡張したかのような感覚の創出や，相手の身体の存在が強まるなどの結果により，身体的に空間が接続される
ことが示された．また，自分と相手のテーブルを共通の映[11] Wellner, P.: Interacting with Paper on the DigitalDesk; Communications of the ACM, 36(7), pp.86-96(1993).

像空間に合成し，これを互いのテーブル上のスクリーンに[12] Yamashita,J.,Kuzuoka,H.,Yamazaki,K.,Yamazak,A.: Agora:
Supporting Multi-participant Telecollaboration; Proc. of HCI International 1999, Vol.2, pp. 543-547 (1999).

投影するシステムでは，自分と相手のテーブルの視覚的な違いをなくすことで，互いが同じ場所にいる感覚が強まる
ことが示唆された．このとき，相手の身体を影の映像とし[13] Churchill, E.F., Snowdon,D.N., Munro,A.J. : Collaborative
Virtual Environments Digital Places and Spaces for Interaction:
Springer(2001).

て表現することで,背景映像の違いによる互いの空間をつなぐ際の違和感を取り除く手法を考案した．本研究は身体の二重的表現手法により，このような双方に互いの現場を[14] Feiner,S., MacIntyre,B., Seligmann,D.: Knowledge- based
augmented reality; Communications of the ACM, Vol.36, No.7,
pp.52-62 (1993).

つなげあう空間共有システムの可能性を示した．
今後の課題として，脳科学の分野における身体イメージ[15] Kuzuoka,H., Oyama,S., Yamazaki,K., Suzuki,K., Mitsuishi,M.:
GestureMan: A Mobile Robot that Embodies a Remote Instructor's Actions; Proc. of CSCW2000, pp. 155-162 (2000).

の拡張に関する知見をも参考にすることで，空間共有イン
タフェースの設計手法の構築やその評価などに取り組む．

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