研究ノート

Mozilla Hubsを用いたオンラインイベントのWebVR化
WebVR Virtualization of Online Events Using Mozilla Hubs

白井 暁彦

堀部 貴紀

SHIRAI Akihiko

ブレディキーナ リュドミラ

山崎 勇祐

Bredikhina LIUDMILA

University of Geneva

中村 清人

SAKAGUCHI Toya

NAKAMURA Kiyoto

REALITY株式会社
REALITY, Inc

静岡大学
Shizuoka University

栢之間 諒汰YAMAZAKI Yusuke

東京工業大学Tokyo Institute of Technology

ジュネーブ大学

坂口 塔也

HORIBE Takanori

明治大学
Meiji University

デジタルハリウッド大学大学院 客員教授
Digital Hollywood University, Graduate School, Visiting Professor
GREE VR Studio Laboratory, REALITY, Inc.

KOYANOMA Ryota

東京工業大学Tokyo Institute of Technology

With COVID-19 時代におけるライブイベントのプラットフォームとして、Mozilla が開発する WebVR「Hubs」を活用した研究開発に注力している。国際会議でのリモート登壇に始まり、ピッチイベントや、研究成果発表会といった展示会の開発、カスタムクライアントや独自ドメイン運用、既存のエンターテインメント産業における業務案件への応用についてのノウハウ、学会での懇親会やポスター発表向けの音響改善に関する完全オンラインの実験手法や、子供向け体験型ワークショップの開発など、短期間で実証してきたケースと共に、方法論としてまとめる。
キーワード：WebVR, オンライン実験、Mozilla, Hubs, ライブエンターテインメント

1. はじめに

1.2 国際会議での Hubs の台頭

XR ライブエンターテインメントの研究開発を通して VR4.0 を探新型コロナウイルス（以下、COVID-19）のパンデミックが発生求している GREE VR Studio Laboratory は従来の「アバター駆動する以前から、不特定多数の参加者が会話ベースのコミュニケーVR 研究開発」に加え、With COVID-19 時代、つまり新型コロナウションを行う国際会議や展覧会をオンラインで開催するにあたり、イルス感染症対策が必要な環境下におけるライブイベントのプラッソーシャル VR プラットフォームが注目されており、その一つである

トフォームとして、Mozilla が 開 発する WebVR「Hubs」を活 用した

Mozilla Hubs（以下、Hubs) が実際に国際会議等に積極的に提案・研究開発や知見の社会への普及に注力している。本稿では、国際会活用され始めていた [1]。Le Duc Anh らによって UIST2019 にて、議でのリモート登壇、展示会型発表会、オンラインピッチイベント

Hubs を利用した参加者にアンケート調査を行い、Hubs が国際学会に有用であることを示している [2]。の開催、業務案件への利用、学会ポスター発表のための音響改善、

当初 2020 年 3 月 22 ～ 26 日にアメリカ・アトランタで開催予定で子供向け体験型ワークショップといった事例やノウハウについて、実あった IEEE VR2020（http://ieeevr.org/2020 ）において、Blair証してきたケースと共に、方法論としてまとめる。

MacIntyre（ ジ ョ ー ジ ア 工 科 大 ），Anthony Steed（ 英 国 UCL），
Rob Lindeman（ カ ン タ ー ベ リ ー 大 学・HIT Lab NZ）ら Virtual

1.1 Mozilla Hubs
Hubs と は、Mozilla Mixed Reality Group に よ っ て オ ー プ ン

Environment（ VE）の研究者はもともと「バーチャル会議」をテーマソースで開発されているネットワーク WebVR プラットフォームであにした「VR in VR」という学術ワークショップを IEEE VR2020 のる。Mozilla 版サーバは「Mozilla Hubs」と呼ばれ、 https://hubs.

一角で併催予定であった。

mozilla.com において無償で利用できる。インターネットに接続さ会 議 の CFP（https://sites.google.com/view/vrinvr2020/cfp ）れた PC とブラウザがあれば誰でも、URL から簡単にアクセスでき、によると、「VR 研究者による CO 2 排出をまずやめるべき」というコ事 前 の ダウン ロ ード、インストール、 支 払い が 必 要 ない。Mozillaンセプトで準備されており、発表はリモートプレゼンが主体で VE をMixed Reality Group、Robert Long と Dominick D'Aniello を使うことが明記されていた。締め切りからレビューの時期に中国武中心に GitHub 上では 2017 年 9 月 24 日ごろ First Commit が確認

漢を中心に COVID-19 の感染拡大が認識されていた。この段階でされてい る。 そ の 後、Microsoft に 2017 年 10 月 4 日 に 買 収されはまだ米国も WHO も「パンデミック」という認識を示していない状

た 元「AltspaceVR」の Co-founder 兼 Director of Engineering の態であった。3 月に入り米国内での爆発的感染、入国禁止などが宣Greg Cofodor が参加、現在は 24 名で開発されているプロジェクト

言され、従来型の国際会議は一切開催できない情勢が明らかになっである。ていった。IEEE VR2020 のホストでもあったジョージア工科大学
Blair MacIntyre 教授らの呼びかけによって急遽、IEEE VR2020のオンライン化が行われた。当初 VR in VR のみで展開予定であった©︎2020 Digital Hollywood University

45

DHU JOURNAL Vol.07 2020

Hubs は、 大 会 協 賛であった Amazon AWS や Mozilla の 協 力 もあ開を行った（https://hubs.mozilla.com/DyECcpy ）（図 2）。設計はり、Zoom や Twitch によ る Webinar に 並 列 さ れ、 専 用 の Hubs 会

1 年分の研究成果を研究分野ごとのゾーンに分け、各ゾーンを時間場（https://hubs.ieeevr.online ）が作られ、基調講演や口頭発表

帯によってナビゲーターが案内する、それ以外の時間帯を各研究のの視聴に並列し、デモやポスター発表、200 件近い交流型発表が担当研究員が対話形式で紹介する方式をとった。Mozilla によるとHubs 上で行われた。なお同時期の VR 関係の国際会議で比較する

1 ルームあたり 25 名程度が推奨となっているが、独自サーバによると、米国 IEEE VR2020 は Webinar と Mozilla Hubs 併催で 1500

処理能力の計測を兼ねて AWS-c5.xlarge において 100 名近い参加人規模、フランス Laval Virtual はゲームエンジンをベースとした VE者を同時に収容することができた。ただし本シーンは 50 近いリソー「VirBELA」を利用し 12,000 人規模で開催した。環境問題や新型スと大量の動画が配置されており、ユーザー間の音声品質は密集度感染症といった問題が大きくなる昨今、こうした学会や交流型イベや動きに加えて、モバイルや接続環境によっては「非常に重いシーン」ントのオンライン化の取り組みが今後より積極的に行われるのは想であり、改善課題となった。

像に難くない。

2. Hubs を利用した国際会議でのリモート登壇
Webinar 全般にある問題として、座長に時間制御を任せた発表を各登壇者が自己中心的に語る方式になりがちである。聴者の興味に合わせた動的な内容を動的なスピード制御で発表するような講演は不可能ではないが、聴講者からのフィードバックもコメントのみで提供されることが多いため難しい。さらに国際会議の場合は時差があり、さらに座長が事前の動画提出を求める場合、単なる発表時間に合わせた動画再生に収束する作業として準備をせざるを得ない。
前述の通り急遽オンラインで開催となった IEEE VR2020“VR inVR”に お い て、「Avatar Driven VR Society Trends in Japan」という日本における複数のアバター配信プラットフォームの紹介とアバター社会が駆動するソーシャル VR の現状についての発表を行った [3]。
主著者は Liudmila Bredikhina（ジュネーブ大学）、VRChat 内のコミュニティと市場の起こりを研究した新保正悟（早稲田大学）、そして「バーチャル学会」の主宰者の一人でもある亀岡嵩幸（電気通信大 学 ）で、この 著 者 グル ープ は GREE VR Studio Laboratory 主催 の「VTech Challenge 2019」や、 ハイブリッドワー クショップ「VRSionUp!」でのボランティア活動によって自然発生的に生まれた。物理的には一度も同じ場所に集まったことがなく、立場や所属も超えた、アバター社会を象徴するような研究チームである。IEEEVR2020 での 発 表 は 前 述 の 通り準 備 段 階 か ら 不 透 明 な 要 素 が 多

図 2：GREE VR Studio Laboratory 研究成果発表会と設計かったが、従来通りの口頭発表を Google Slides で用意しつつも、本セッションでの発表をする意義を考慮し、VR in VR で当初から4. オンラインピッチイベントの開催

検 討 されていた Hubs を使った発表を試作することとした（図 1）。

展示企画だけでなく、多人数聴講型のピッチイベントを 2020 年シアター風の空間に、指定時間内の発表動画を正面に配置し、資料

7 月 15 日に開催された自主イベント「VRSionUp!7 Hubs Study」となる動画や予稿への QRコード、Hubs では難しい高解像度アバターにおいて実験した。前述の通り、Hubs の同時接続は 25 名程度で、などを配置してアーカイブとした。ディスカッションも行えるため、事前に行った実験によると、サーバの処理能力を無視して大量の参発表の場にリアルタイムで聴講できなかった人々へのまとめとしても加者を入場させると発表者の音声品質が著しく低下する。

有効に機能している。

図 1：Mozilla Hubs での発表
（https://hubs.mozilla.com/fYnpc8m）

図 3：Twitch を介した大規模配信化

3. 展示会型発表会

そこで、登壇者がプレゼンテーションを行う Hubs ルームを「登壇

次 に 展 示 型 の イ ベ ント 開 催 の た め の Hubs 利 用 を 検 討 し た。

者スタジオ」として、スタッフと登壇者のみに制限し、そのスタッフGREE VR Studio Laboratory の研究成果発表会として、2020 年がキャプチャするライブ映像を「ビューイング会場」に向けて Twitch

6 月 12 日に社内向けで試行し、その後、Mozilla サーバにて一般公経由で配信することで、大規模番組中での雑音やインタラクション©︎2020 Digital Hollywood University46

DHU JOURNAL Vol.07 2020

の品質を保った（図 3）。ビューイング会場は前述の研究成果発表会

ルーム設計外の空間への移動や床や壁の突き抜けが可能になる。こ会場（図 2）であり、イベント終了後には登壇者と観覧者が交流しつれらのユーザー機能の制限が必要になるがルームクリエイターはつ成果を発信する場として機能した。

唯一の建築設計者でもあり、実際の大規模イベントの準備や運用で

COVID-19 環 境 下 に お いて も 登 壇 者 や 聴 講 者 が 物 理 的 に 接 触はポスター等の内装やデコレーション等の作業人員としては人手がすることなく、品質高く配信および交流を行うことができた。本イ足りない。つまりエンドユーザーとは別に、ルーム内に影響ある操ベントの様子については YouTube Live にて配信・収録されている作ができるユーザー、「イベントスタッフ」という権限クラスが必要と（h t t p s : / / w w w. y o u t u b e . c o m / w a t c h ? v = k f d 9 m N h C P s Q ）。

なる。そこで、前出の昇格機能を利用することでイベントスタッフをまた 懇 親 会 は 夜 遅くまで語 らう 人々が 多く残り、 登 壇 者 の 資 料 に量産する方法を考案し実際の商業イベントで実施した。

ついてはすべて Web 上にアーカイブすることができた [7][8][9]。満足度が高くリスクが低い方法を開発できたと考える。

5. 日本語化による業務案件への利用
GREE VR Studio Laboratory と 同 一 事 業 体 であ る REALITY
株式会社 XR エンターテインメント事業部では、VTuber 事業で構築した自社スタジオを活用した、他社向け案件のバーチャルキャラクターによる配信および収録等のプロデュースを行っている。バーチャ
ルキャラクターの企画やプロデュースでのノウハウは、COVID-19
以降、急速に需要が拡大したリアルアーティストのバーチャルイベン
トのプロデュースをはじめ、様々な XR 案件を担当している。ラボで生まれた研究成果を一次顧客である他社にソリューションとして展開する上で、様々な評価や PoC（Proof of Concept）を行っている。
Hubs を触り始めた担当者の当初の評価としては「確かに機能は豊富で色々できそう、個人や仲間内で使う分には、素晴らしいサービスではあるが、（Mozilla 公式が描いているような）企業のイベントに使えるのだろうか、ビジネス利用までの道のりは遠いのでは」という印象であった。そこで業務利用で必要となるユーザー管理や販売システムの実装に並行し、Hubs の UI 日本語化、日本語化ドキュメントの公開（https://github.com/gree/hubs-docs-jp ）およびユースケースに合わせた機能の活用を深めてきた（図 4）。

図 5：Promote 機能と昇格前後（下図左が昇格前・右が昇格後）
イベントスタッフの作成方法は次の通りである。まず運営側スタッ
フのメールが登録されたメーリングリストを作成する。Hubs のユー
ザー管理はメールによる Magic Link によって認証されるため、そのメールアドレスを使用してサインインする。そのアカウントに対してルームクリエイターが Promote 機能を使用して昇格させる。個人
メールでもいいが、スタッフとして複数機会・作業に参加する場合は
図 4：日本語化および UI を使いやすくカスタマイズした例

メーリングリストにすることで、属人性を排して、作業に参加させることができる。ルーム内の装飾や片付け、他の利用者に迷惑となる

5.1 昇格機能を活用したイベント運営行為に対する治安維持のためのミュートやキック機能、出演者の演

このような背景で「Promote（昇格）機能」に注目した知見を紹介

技のための Fly モードや、撮影スタッフのためのカメラ機能など、スする。Promote 機能とは、ルームクリエイターのみ利用可能な権限タッフとしての活用の幅を広げることができる。弱点としては、必ずを他ユーザーも行使可能になる機能である。サインインしているユー

ルームクリエイターと同時にログインしている必要があるため、規ザーにのみ付与でき、一度付与すると解除しない限りサインアウトし模が大きいイベントでは難しいが、事前に準備が必要なイベントでても権限は残る。一度付与した権限を解除することも可能で、ルーなければ十分対応でき、使い方次第ではより多くの活用方法があるムに紐づく権限なので、あるルームでモデレーターになっても別のと考える（図 5）。

部屋ではモデレーターにはならない（アカウントに紐づく権限ではない）。Promote 機能では、ルームのシーン差し替え、ルーム設定の6. 音響環境の改善変更、具体的には Fly モード、オブジェクト作成と移動、ドローイン

6.1 ソーシャル VR における音声混合の問題

グ、emoji 利用許可、ルームの閉鎖、他ユーザーのミュート、他ユー

ここまで Hubs を利用した建築および空間設計についての知見やザーのキック（部屋追い出し）といった機能が利用可能になる。このイベント運営における構成や設定を紹介してきたが、より工学的・機能を使うことで、次のような問題を解決することができる。Hubs

心理物理学的視点における研究も行っている。その一つが、音声混でのイベント開催時の想定できる問題として、エンドユーザーが自由合である。これは Hubs 以外にも VRChat 等、いくつかのソーシャにルーム内に影響ある操作ができてしまう。具体的にはルーム内のル VR プラットフォーム上において共通の問題で、参加者間のボイスオブジェクトを移動、削除、新規作成、シーンの差し替え、ドローチャットにおいて、環境音や参加者間の音声が混ざり、聞きづらいイング機能を使った落書き、Fly モードを使った自由な移動により、©︎2020 Digital Hollywood University47

DHU JOURNAL Vol.07 2020

という問題である。簡易的な空間音響モデルが適用されているものの、従来 VR の研究分野で検討されてきた音場再現のような特殊なデバイスや、コストの高い演算処理が必要な手法はリアルタイム処理には向いておらず、まだ普及していない。また 3 次元空間内の音源はすべてヘッドホン等の音響機器によってステレオ 2 チャンネルに集約された音として知覚されるため、学会のポスター発表や懇親会など、不特定多数の話者が同一空間において無秩序に会話を行う場
合、電話のような 2 者間通話モデルとは異なり、音声処理におけるPush-to-Talk のような話者以外のミュート処理を施すことも難しい。
また Hubs のようなシンプルなアバターシステムでは、REALITY のような発話者の表情や頷きなどを iPhone や Android のような高解像度・高性能な表情認識デバイスに処理させることも難しい。またポスター発表や懇親会のような環境は、Zoom のようなビデオ会議システムによる事前に話者が知られている会議や講演者が定められた Webinar と違い、「会場の賑わい」のような未知の参加者同士の会話が聞こえてくる環境の再現も重要である。
オ ープンソースで実 装されてい る Hubs では、 空 間 音 響 に Web
Audio API の PannerNode インターフェイスが JavaScript ベースで実装されている。この API は W3C Audio Working Group が標準化（https://www.w3.org/TR/webaudio ）し、Mozilla が API として 整 備して い る（https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/PannerNode ）。立体音響は空間や距離感を認識する上で重要である一方、ネットワークで接続された同一空間内の不特定多数のユーザーによる動的に移動可能な会話環境を考慮すると、音量
図 6：Hubs 音響での linear 減衰モデル ( 上 ) と inverse 減衰モデル

減衰モデルによってはお互いに干渉し合うため、適切な会話環境の設計を行うためには各モデルの特性を明らかにした上での設定が必要となる。そこで、PannerNode を利用した複数人の会話を再現する評価実験を完全オンラインで実施し、特性を明らかにした。

6.2 比較した 2 つの減衰モデル
ネットワーク WebVR における複数話者の会話を快適に再現する
現実的な手法として、距離や話者の向きといった減衰モデルを適切に利用し、リアルタイム処理を幅広い再生環境で再現できる必要がある。また Web Audio API の実装も、各ブラウザ環境でサポートされている実装はそれぞれ異なる（例えば、Orientation は Internet
Explorer や Safariで実装がない）ため、指向性を制御する cone 値と、図 7：Hubs を用いた空間音響に関するオンライン実験（概念図）

距離に対する減衰モデルである distanceModel（以下、減衰モデル）
ならびにそれに付随するパラメータが Hubs 内において制御可能で実験は、サイン波、ホワイトノイズ、そして実際の会話環境を模すある。
減衰は linear, inverse, exponential の 3 種類のモデルから選択るために、男女 3 名ずつによる大学生の会話サンプルを 3 次元空間することができる。inverse モデルおよび exponential モデルは逆中に配置し、Google Form と Hubs を使い完全オンラインで実施し数もしくは指数関数的曲線で減衰を行う。音源とリスナーの距離がた。実験の詳細はこちらの URL においていつでも体験できる（bit.

遠くなるにつれ 0 に収束するが、どれだけ離れても完全に 0 にはな

ly/VR20200805）。また 結 果 については「 交 流 型 WebVR に お けらないため音が聞こえ続ける。一方、linear モデルは直線的な減衰る空間音響のオンライン評価手法」[4] において報告しているが、端を行う（図 6）。音の減衰の終了距離は明確に設定でき、またその地的に結論を紹介すると、inverse モデルを利用した場合、音の減衰点での最小ゲインを設定することが可能である。反対に inverse モの強さが距離によって異なるため、音源との距離感を音声から掴む

デルと exponential モデルは性質が近いため、実験では Hubs デのが難しくなる。よって音源が多い環境、つまり同時参加者が多いフォルトで利用されている inverse モデルと linear モデルの特性をイベント等においては linear モデルが適している。また減衰開始距比較する実験の中心とし、exponential モデルについては割愛した。

離を短くすることで視覚情報や音声の指向性がなくても音源の定位が容易になる。ただし、ある音源の定位が容易になることは、他の音源が聞こえにくくなることを意味する。よって、会場 PA（PublicAdress）のよう な 音 響 に は inverse モ デル を利 用した ほう が 良 い
ケースも多く、またユーザー間の会話も、賑わいを表現したいゾーンや、多くの人物の音声を混在させる必要がある場合に linear モデルを使う場合も減衰の強さを効果的に設定する必要があるといった知見を得た。

©︎2020 Digital Hollywood University48

DHU JOURNAL Vol.07 2020

7. 子供向け体験型ワークショップ

本ワークショップは 9 歳から 14 歳の男女から応募があり、30 名最後に、Hubs を活用した子供向けのワークショップを紹介する。

を男女比 1:1 となるよう事務局で選出し 2020 年 8 月 12 日に予定

近年、学習体験や展示場としての VR が世界中で開発されてきたが、通りオンラインで実施した。イベントの様子はVRSionUp!8「WebVRオンラインイベント開発」特集 [10] にてHubsイベントとして報告され、COVID-19 の影響で、ほとんどの教育機関やコースが急速にデジタ

YouTube 上に収録されている [11]。またこのワークショップに使用ル化を余儀なくされ、Zoom のようなソフトウェアを採用するようにされた Hubs シーンは Mozilla サーバにて参照可能である [12]。

なった。その一方で、Zoom の授業は教師と生徒との関わり方を変えている可能性があり、人間の感情の欠如やセキュリティの問題な

8. まとめどのデメリットも懸念されている [5][6]。これらの影響は今後どれくらいの期間をもって科学で語られる必要があるのか、まだわからない

以 上 の 通り、With COVID-19 時 代 に お け る ライブイベントの要素が多い。一方で、情報メディアデザイン的な視点では Zoom のプ ラットフォームとして、Mozilla が 開 発する WebVR「Hubs」を活ようなトップダウン型の Webinar では「学習者同士の主体的な学び」

用した研究開発について行ってきた事例について紹介した。IEEEを設計することが難しいことは明白である。そして Zoom 標準で装VR2020 でのリモート登壇から約半年間で、複数のピッチイベント備されているブレイクアウトルームは、企業や研究室等、既に見知っや展示会の開発、カスタムクライアントや独自ドメイン運用、既存のたコミュニティでは機能するかもしれないが、初めて接する子供たち

エンターテインメント産業における業務案件への応用についてのノ同士のクリエイティビティを発掘するワークショップには難しい要素

ウハウ、学会での懇親会やポスター発表向けの音響改善に関する完が多いだろう。

全オンラインの実験手法の開発や論文執筆、さらに並行して子供向け体験型ワークショップの開発など、短期間で非常に効率良くPoC

本ワークショップ企画は、COVID-19 のリスクと、物理的な距離を超えて、一般から募集した 9 歳以上の日本国内・海外からの子供や事例の開発を行うことができた。これに並行して日本語ドキュメたちを対象に、ライブエンターテインメントコンテンツを制作し、他ントの公開や、他企業からの依頼や相談といったコンサルティング、のクリエイターとコラボレーションする方法を学ぶワークショップで本論文を含めた執筆等が並行して進行していたが、Hubs のようなある。森ビル主催の「KIDS’ WORKSHOP 2020」において実施すネットワーク VR はまさに「VR4.1」と表現するにふさわしい起爆剤る。Hubs のアバター機能や 3D オブジェクトの操作、ここまで紹介として今後も機能していくだろう。

してきたイベント設計や空間設計の知見を最大限に活用し、90 分程もちろん Zoom などの Webinar の進歩発展や、REMO（https://度の時間で同時に 15 名の参加者の子供たちのポテンシャルを最大remo.co ）のような 2D スタイル、6 人同時程度の WebAudio 利用

限に引き出すことに挑戦する。このワークショップでは、YouTubeのソーシャルプラットフォームは多く登場するだろう。しかし、3Dなどのエンターテインメントコンテンツのクリエイターになりたいと空間やアバターによるプレゼンスや、URL のみで導入・記述可能いう子供たちを対象に、世界の研究者やクリエイターとコラボレーな 世 界、つまり Web の 世 界 に お け る VR がこれ ほどまでに 世 の 中ションしながら、バーチャル YouTuber 風の動画を作ることができに求められたタイミングも多くはない。Hubs はすべてにおける最るという設計になっている。参加者は実際に Zoom をエントリーポ適解であるとは考えていない、例えば高度なグラフィックスやアバイントとして、Mozilla Hubs のワールドに入り、VR ライブエンターター表現、またユーザーのクリエイティビティを活用できる SDK は、VRChat や Cluster のほうが数段先を進んでいるし、動画再生の面テインメント制作の発信体験をしてもらう設計である。

も DRM の実装がなされなければ、商業用映像コンテンツの上映なども難しいだろう。
しかしながら Hubs にはオープンソースならではの魅力がある。
かつてオープンソースという概念を世界に知らしめた Linux をはじめ、PHP や JavaScript のような開発環境、そこから生まれたブログプラットフォームの Wordpress のように、今後は数多くの Hubs開発者やユーザーが現れて、多くの実験的なソーシャル WebVR の舞台を作っていくことを予感する。ラボとしても「VTech Challenge2020」としてオープンなオンラインハッカソンを開催し（https://vr.gree.net/lab/vtc ）、そのような挑戦を世界に紹介する価値のある事例を共有する場を作っている。
デジタルハリウッド大学の学生や教員が研究や実験の場として活用していくことに本稿が貢献できることを願い、ここに筆を置く。

参考文献[1] 白井暁彦 , 他：『小特集：学会オンライン化・VR 開催の幕開け』

図 8：KIDS’WORKSHOP 2020 での特設会場（背景は森ビル提供）

日 本 バ ー チャルリアリティ学 会 誌（2020 年 ）, 第 25 巻 , 第 2 号 ,35-43 頁．

Zoom は、ワークショップの入口での技術サポートや参加者チェッ[2] A. Le Duc, B. MacIntyre and J. Outlaw: "Enhancing

クインのためのチャネルとして利用され、六本木ヒルズの屋上をイ

the Experience of Virtual Conferences in Social Virtual

メージした Hubs 内特設会場に着地する。

E n v i r o n m e n t s, " i n I E E E C o n f e r e n c e o n V i r t u a l R e a l i t y

ゾーン設計は 3 つで構成されており、まず第 1 ゾーンは「アバターand 3D User Interfaces Abstracts and Workshops (VRW),とは」、そしてプライバシーの保護と表現力への挑戦として、HubsAtlanta(2020).

内で「自分の表現したい 3D アバター」を自由に作成する。第 2 ゾー

[3] L. Bredikhina, T. Kameoka, S. Shimbo and A. Shirai:

ンは「メッセージとシナリオの設計」、最後に第 3 ゾーンは収録スタ" Av a t a r D r i v e n V R S o c i e t y T r e n d s i n J a p a n , " i n I E E E

ジオとなっており、晴天の六本木ヒルズ屋上から遠く離れた家族に

Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces

向けて、動画メッセージを撮影して YouTube Live で配信するといAbstracts and Workshops (VRW), Atlanta(2020).

う設計になっている。

©︎2020 Digital Hollywood University

49

DHU JOURNAL Vol.07 2020

[4] 坂口塔也 , 山崎勇祐 , Liudmila Bredikhina, 白井暁彦：『交流型 WebVR における空間音響のオンライン評価手法』第 25 回日本バーチャルリアリティ学会大会論文集（2020 年）．
[5] Ramsook, Leela, Thomas, Marlene: "Perspectives ofprospective teachers on Zoom as a transformative teaching
methodology" International Journal for Innovation Education
and Research, vol.7, no.11, pp.946-957(2019).
[6] Dias, Murillo and de Oliveira Albergarias Lopes, Raphaeland Teles, André,: "Will Virtual Replace Classroom Teaching?
Lessons from Virtual Classes via Zoom in the Times of
COVID-19" Journal of Advances in Education and Philosophy,Dubai, United Arab Emirates(2020).
[7] SlideShare: "Mozilla Hubs が 拓く新 世 代 WebVR のススメ "https://www.slideshare.net/vrstudiolab/mozilla-hubswebvrhubsscrum（公開・参照 2020 年 5 月 13 日）．
[8] SlideShare: "Hubs Cloud 研 究 - 公 開 リポ ジトリを 中 心 に -"https://www.slideshare.net/vrstudiolab/hubs-cloud-236930572（公開・参照 2020 年 7 月 15 日）．
[9] GREE VR Studio: "VRSionUp!7 Hubs Study" https://vr.gree.net/lab/live/vrsionup/vrsionup7-20200715 （ 公 開・参照 2020 年 7 月 15 日）．
[10] Connpass: "#VRSionUp!8「WebVR オン ラインイベント
開 発 」"

https://gree.connpass.com/event/187716 （ 公 開・参照・2020 年 9 月 8 日）．
[11] YouTube: "[Live] #VRSionUp!8 WebVR オンラインイベント
開 発 " https://youtu.be/-qyZ7H2e22k （ 公 開・ 参 照・2020 年9 月 8 日）．
[12] Mozilla Hubs: "KWS2020" https://hubs.mozilla.com/vyKcJkk/kws2020（公開・参照・2020 年 9 月 8 日）．

©︎2020 Digital Hollywood University50

DHU JOURNAL Vol.07 2020