「インタラクション2000」平成12年2月

誰からみた‖使いやすさ▼−？：よいおもちや観に見られる複数のユーザ像について
原田悦子

赤津裕子

（法政大学社会学部）（法政大学社会科学研究科）

人工物（舶cb）の多くは何らかの目的を達成す結果るための道具であり，それが「よい人工物」であるか25項目についての二群の平均値をとったところ

否かは，まずその目的がきちんと容易に達成できる中間値を下回る項目はなく，全25項目が何らかのか否かが問題となり，その意味で明確な評価基準を意味で「よいおもちゃ」の基準となりうること，し持つ．これに対し，明確な使用意図・目的を持たなかし項目によりその強さには差があることが示されい人工物の場合，最終的な評価粋が明確でなく，そた．青年学生と一般成人の間の差をt検定で検討しのため人工物の評価視点が定まらないことがある．

たところ，よいおもちやは「仕掛けがたくさんある」

その代表例がおもちゃである．おもちゃは遊ぶた「子ども同士のコミュニケーションを円滑にする」

めの人工物であるが，遊び自体が自己目的的な活動「キャラクターがついていない」「大きさやスイッであり，目標達成的ではない．そのためそこで用いチ等のサイズが子ども向きになっている」「親子のられるおもちやも，「よりよく目的が達成されたコミュニケーションを円滑にする」「子どもの発達か」という評価が難しい．それにも関わらず，日常を促す」「大人になった時，楽しかった思い出にな

生活では「よりよい」おもちやという評価は他の人工るものである」の7項目に有意な差が見られた．

物にも増して希求されているように見受けられる．

次に群ごとに25項目についての因子分析（主因

そこで本研究では，まずは「よいおもちや」ある

子解，バリマックス回転）を行い，その構造を比較しいは「おもちやのよさ」としてどのような次元が考た．青年学生では固有値1以上の6因子（累積説明率えられるのか，探索的に検討することを目的として，58．8顎を得たのに対し，一般成人では8因子（累積説質問紙調査を行った．

明率69．67）を得た．両者の関係を表1に示す．いず方法

れも「発達促進」「理想神話」「本質論」「モノ特性」

予備調査：「よいおもちや」の項目抽出のため，玩といった共通の因子を示したのに加え，一般成人で具メーカで企画デザインに携わる4名．に集団インタは「学習効果」「想起メディア」「共遊性」「機械性」ビューを行った．「おもちゃあるいはおもちゃで遊の4因子，青年学生では「メーカー戦略」「大人とぶ子ども」に関する自由討論の中から命題60項目のギャップ」といった因子が得られた，また共通のを抽出し，その中の「よいおもちゃ」に関する記述

因子においても，そこに含まれる項目には若干の相25項目を質問紙調査の項目とした．

違がみられた．特に興味深いのは対話（コミュニケ

質問紙：「機械とおもちやに関する質問紙調査」（全ーション）との関わりであり，青年学生においては116項目）の一環として，上記25項目を「よいおも親子間の対話も子ども同士の対話も発達促進因子とちやとは00である」と表記し，各項目について賛関係づけられているのに対し，一般成人では発達促成度を6段階評定（全く賛成6一全く反対1）で尋ねた．

進に関与するのは親子間対話であり，子ども同士の被験者：青年学生被験者として大学生亜9名（男22屋

コミュニケーションは別因子（共遊性）なっている．

名，女243孝一，平均20．5才，ra皿㌍＝18−27），一般成人

後者は購買コスト・遊び方（模倣遊び）と関係づけ

被験者として放送大学受講生65名（男25名，女40

られ「一緒に遊ばせるための」道具として特徴づけら

名，平均38．6才，SD＝11．45，mn酢瑠0−75），いずれもれている．こういった独立要因と現実的制約との組講義の一環として授業中に集団で調査を行った

合せは一般成人の「想起メディア」因子にも見られ

叩TⅣ0knd＄Ofusers anddi5αepandes ofevduations払rる．「よい思い出になる」という項目は青年学生ではusability．

「本質論」因子の一項目であるのに対し，一般成人でEtstikoTHaradaandHiroknAkntsu，HoseiUmiv；4342A血訂a，Mad止da・5岨194−0298，Japan．

は「収納しやすい」「壊れにくい」という項目と共に−67−独立因子となっている．純粋に遊びという活動の中れない．業務用の人工物でも導入決定者と実際のユでおもちやがとらえられている青年学生に対し，一ーザとが異なり，その結果「使いやすさ」の評価が般成人は現実生活の他の制約との関わりの中でおも購入時の意思決定に反映されないという指摘もあるちやがとらえられていることが伺われる．

【1】．また，近年注目を集めている高齢者のための福また一般成人では特定の学習効果を意図した因子

祉機器などについても，サポートユーザと真のユーが独立しているのに対し，青年学生ではそれらがキザとの間の評価のズレが生じうる．これらの複数のャラクターの有無などのメーカー戦略として位置づ

ユーザの関与する人工物や自己目的的な活動のためけられている点，「仕掛けの有無」の評価のずれ（青の人工物に焦点を当てることにより，単なる換作可

年学生では本質性因子，一般成人は独立因子；この項目

能性を越えた新しい「使いやすさ」の評価次元【司をは唯一「よいおもちや」評価が青年学生＞一般成人）など明らかにしていくことが可能であり必要であろう．のズレもみられる．これらの関係が端的に現われて

引用文献：【1】Norman，I）．1986CoghitiveEngineerirLg．hD．A．

いるのは「大人が思うよいおもちやと子どもが思う

Norman ＆S．WDraper￠嵐）U紀ー伐ntぽedsy如m血由gn．

よいおもちゃとは違う」という項目であり，青年学

LEA．P】原田悦子1997人の視点から見た人工物研究：対話に生がこれを独立因子としているのに対し，一般成人とって「使いやすさ」とは共立出版．

は「本質論」内で否定的な形で扱い，「よいおもち表1「よいおもちや」因子分析の結果概要
一般社会人や」の普遍性を示唆している．

青年学生

＜共通＞

これらの結果から，青年学生が「自分が遊ぶ立場協調性・社会性・創造力・親子の対話から」よいおもちゃをとらえているのに対し，一般みんなで遊ぶ，キャラク

成人は「おもちやを与える立場から」よいおもちや模倣遊び

クーなしを考えている可能性が示唆されよう．
長く遊べる，子どものた
壊れない，収納，みんなめのデザイン，安全で遊ぶ，音感

子ども向きの作り考察

本研究では青年学生と一般成人の「よいおもち大人から見て＝子どもにや」の評価基準の相違が示された．これはオモチャ本能，夢中にさせるとって思い出となる，手ごろな値段，仕掛けあり，子ども向きの作りという人工物がもつユーザの二重性を反映していると考えられる．一般に人工物はユーザとそのデザイ数や言葉，音感数や言葉，キャラクターありナの間の±ミュニケーションとしてとらえられる【1】．これに対しおもちやは，デザイナーと実際にそれを利用する真のユーザの他に，おもちやを購入壊 ない，収納性，大人から見た≠子ども思い出となるにとって子ども同士の対話，手ごろな価格，模倣遊びし与えるサポートユーザ（子どもの養育者・親）が存在する（Fig．1）．後者の視点からは「子どもにとっ仕掛古 ナがたくさんてどのようなメリット・問題点があるか」という独デザイナー

自の視点で人工物の評価がなされ，これは真のユー㊤ザである子ども自身の評価とは必ずしも一致しない⊂⊃（例・学習効果，機械性）．このため，デザイナがど手ちらの評価視点を重視するかによってデザイン基準

人工物㊤が大きく変化したり，評価基準が明確化せず，とりユーザ

あえず「売れるおもちゃ」主義といった結果偏重が乱一般人工物生じたり，といった現象が生じていると思われる．

サポートユーザ（養育者・保育者）

F短．1人工物とユーザ・デザイナー

この人工物を巡る三者的関係は，おもちゃに限らー68−（子ども）