【ショートレポート】

VR4.0 - リアルタイムバーチャルキャラクターが牽引するVR 産業における基盤研究
VR 4.0 - Fundamental research in the VR industry, which is driven by real-time virtual characters

白井 暁彦

Akihiko Shirai

デジタルハリウッド大学大学院 客員教授
グリー株式会社 GREE VR Studio Lab, Director

この論文は近年の VR 産業、特に VR エンタテインメント産業の前線で起きているパラダイムシフトについて報告する。従来からのハードウェア
中心の VR から、バーチャルな存在、具体的には VTuber と呼ばれる YouTube などの動画配信サービスや SNS を中心に活動するバーチャルキャ
ラクターの存在に注目する。コンシューマ機器となった VR 機材やゲームエンジンを利用し、従来のテレビや映画といったデジタルコンテンツとは異なるコンテキストで影響力を高め、いまや国内においては VR エンタテインメント開発の主流とも表現できる産業となっている。このような背景において、企業内研究所「GREE VR Studio Lab」を立ち上げ、どのような視点で研究活動や社会実装を展開していくべきか、VR の歴史といくつかの成果とともにまとめてみたい。
キーワード：VTuber、特殊表情、リアルタイム CG、バーチャル、社会実装

1. VR 産業における輪廻と俯瞰れた統合やアプリケーション、実装が提案された 1995 年近辺に

1.1 VR1.0 – 原理と要素技術の時代起きたムーブメントは「VR2.0」と呼ぶべきであろう。VR1.0 時代のバーチャルリアリティ(VR) は近年急速に注目されているメディアであ る が、 そ の 起こりは 新しくは な い。2019 年 に 発 刊 され た
服部桂『VR 原論 人とテクノロジーの新しいリアル』[1] は、日本で最初に発売されたバーチャルリアリティに関する書籍『人工現実感の世界』[2] (1991) の再編であり、1989 年ごろから米国サンフランシ
スコや日本の研究者らによって提案された人間の知覚をコンピュータ
空間で再現する「人工現実感」、すなわち 3 次元 CG の中で他人体験や架空世界を疑似体験できる技術の原理について、朝日新聞紙上というメディアにおいて一般に紹介した情報の再書籍化といえる。
デジタルハリウッド大学もこの VR の歴史と深い関係にある。日本
バーチャルリアリティ学会は 1996 年に設立されているが、同年 10 月に国立オリンピック記念青少年総合センターで開催された設立総会
においてデジタルハリウッド大学学長・杉山知之が招待講演やデモを行っている。バーチャルアイドル「伊達杏子」や全身利用のゲーム
システム、デジタルハリウッドという教育システムの可能性を伝えている。当時学生であった著者の小史となるが、この講演にその後の人生が少なからず影響されたことは、1997 年に全身を使用した
VRエンタテイメント作品「ファンタスティック・ファントム・スリッパ」[3,4]を開 発し、 日 本 VR 学 会 大 会 第 2 回 大 会 や 米 国 SIGGRAPH'98
において発表を行い、以後 20 年余、数々の VR エンタテインメントシステムの研究開発に従事していることからも疑いようがない。
VR の歴史を俯瞰すると、VR への熱狂とそのイノベーションは
リニアではなく、何度も盛衰輪廻を繰り返しながら進化しつづけていることがわかる。まずアイバン・サザランドによる世界初の HMD「ダモクレスの剣 (The Sword of Damocles)」が提案された 1968
年を起点とし、「バーチャルリアリティ」という言葉を世間に知らしめたジャロン・ラニアーが VPL Research 社を興した 1984 年頃
までを VR の最初のエポック、すなわち「VR1.0」と呼ぶことができる。
この時代は実際に体験する VR ではなく、そのコンセプトが多くの研究や SF にインスピレーションを与えた時代である。

1.2 VR2.0 – 汎用ハードウェアとゲーム機の時代
VR に関する原理的な考え方の整理や要素的なハードウェア技術が現れた時代をゼロからイチと呼ぶのであれば、一段階引き上げらグラフィックスは「世界に 1 台しかない実験的ハードウェアによる生成」であったが、VR2.0 時代には Windows95 に代表される PC
向け OS の爆発的普及とグラフィックスアクセラレータ等の周辺機器整備により、ピクセル描画機能についてはフルカラー、つまりRGB
各 色 に お いて 8 ビット 256 段 階、 合 計 24 ビット 16,777,216 色の同時描画ができる環境が一般的となってきた。一方 3D グラフィッ
クスはグラフィックスワークステーション (GWS) やハイエンドPC といった「高価なコンピュータ」によって生成される技術となった（価格は最低でも数百万～数億円というレンジである）。当時の 3D グラ
フィックスにおけるレンダリングアルゴリズムは時間をかけたレイト
レーシングやラジオシティ法であり、その後、フォトンマッピングといった物理ベースレンダリングが提案されていく。一方で、秒 30 回を超えるリアルタイム描画が可能な 3D グラフィックス環境は、ゲームセンターの大型体感ゲーム機を除けば、GWS でも高価なクラスに限られていた。また CG に求められる表現も、戦闘機や建造物といった変形を伴わない剛体だけでなく、人物やクリーチャー等のキャラクター、特に複雑な表情や髪や服の物理にも求められるようになっていく。高品質高演算コストのアルゴリズムとは別進化しつつも、ハードウェアによる高速ポリゴン描画性能はムーアの法則とともに高集積低価格化し、それらハードウェアをコールする OpenGL や
DirectX といったミドルウェアや標準化 API、すなわちアプリケー
ション・プログラミング・インターフェースとして整備が進んでいく。
これらの API は DCC と呼ばれる多様な 3DCG 映像生成ツールの誕生と、それを支える映画製作やゲーム開発といったエンタテイン
メントコンテンツ産業の大規模化によって、急速に市場開発が進んだ。
また 3D グラフィックスによるコンテンツのインパクトや可能性が、その制作を学びたい人々を刺激し、学校ビジネスを含めた産業人口が拡大した。
3D グラフィックス、特に映像産業としては杉山学長が予見した
通り、CAD を中心とする製造業と映像産業、エンタテインメント業界で拡大していく一方で、VR2.0 における特徴は、そのクリエイティ
ビ ティの 発 揮 され る 場 が「 研 究 所 の ラ ボ、 映 像 制 作 会 社 のスタ
ジオや開発室、ゲーム開発企業、機械産業における設計室、そしてアミューズメント施設の一角」といった一般消費者の自宅ではない

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「 限 定 された 場 所 」に 限 ら れて い た。VR 産 業 は そこまで 大き な

連動によって無料プレイ(Free to play) を可能とするモバイルゲーム

プレゼンスを見せないまま「冬の時代」を迎える。しかしながら VRが急速に拡大する。ブラウザ上で動くゲームやアバターシステムにエンタテインメント、そしてリアルタイムグラフィックスは死滅するおけるリアルタイム映像は Adobe Flash のようなブラウザの描画ことなく、 異 な るドメイン で 大きく成 長 する。 ホ ームコンピュー機能を強化するプラグインを利用して生成されるものが多かった。

ティング、特に家庭用ゲーム産業において大きな成長期を迎える。

静的な HTML によるコンテンツに対して、インタラクティブな映像はファミリーコンピュータ(1983)、スーパーファミコン (1990) で世界「リッチコンテンツ」と呼ばれ、あらたな市場や流通形態を生み出しのゲーム機産業のトップに立った任天堂は 1995 年に「バーチャル

た。PC ゲームは 3D グラフィックスとブロードバンドにより大規模

ボ ーイ」を発 売するも、この 時 代、ソニー PlayStation(1994) の多人数同時参加型ネットワークゲーム (MMORPG) を生み出し、そし

3D グラフィックスを中心としたゲームの流行により立場を逆転さて「The Second Life」「, Meet-Me」に代表されるバーチャルライフ

れ、2 年遅れる形で追従となった 3DCG ゲーム機 NINTENDO64 をやワールドチャットを扱う「メタバース（Metaverse）」が流行する。

1996 年に発売する。なお PlayStation 初代には MIPS 社 R3000A

ただしハイエンドPC 環境が求められる当時のこれらのシステムは、とベクトル演算コプロセッサ GTE（Geometric Transfer Engine）が一般的人々とっては縁遠い存在であった。つまりこの時代、VR2.0

搭載されており、初期の希望小売価格 39,800 円。NINTENDO64

は高価で煩雑で貧弱なハードウェアによって構成され、汎用的なは SGI 社と共同で開発され、メイン CPUとして MIPS 社 R4300カス

コンテンツクリエイション環境を持たず、OpenGL や DirectX のよう

タムと主にグラフィックス用途のプロセッサとして R3000 をコアになプログラミング環境におけるハードコーディングを必須とする技術持つ RCP(Reality Co-Processor) を搭載し、価格は 25,000 円でであった。極端にアプリケーション開発人口が少なく、ウェブやゲームスタートした。そのタイミングで PlayStation は 19,800 円まで価と比べて見栄えもよくないVR2.0のコンテンツが、刺激のアップデート

格を下げるようなゲーム機戦争が起きている。この数年前で数百～が激しい当時のエンタテインメント市場でプレゼンスを弱めていくの数千万円の価値があった SGI 社の GWS を、描画性能を向上させつは無理もない状況であったともいえよう。

つゲーム専用機として価格を約 1/100 ～ 1/1000 に下げた計算になる。ハードウェアは半導体の高集積化・大量生産による低価格化

1.3 VR3.0 – パーソナル HMD とゲームエンジンの時代が特徴づけられるが、セガ「バーチャファイター」を代表とする 3D

このような VR 史観において、2013 年以降近年まで起きた VR

対戦格闘ゲームの流行もアーケードゲームの技術を家庭用ゲーム機

ムーブメントは「VR3.0」と呼ぶことができるだろう。皮肉なことにに移植する需要としてこの時代の進化に大きく寄与している。「セガスマートフォンを中心とするモバイル機器の一般化によって、液晶サターン」(1994) は CPU に日立製作所 SH-2 を 2 基搭載、そしてディスプレイの性能や価格や入手性は格段に向上した。VR3.0 時代

VDP(Video Display Processor) という画像生成プロセッサによるのパーソナル HMD のパイオニアである「Oculus」は安価で高品質の構成であり、当時のアーケードゲーム基盤よりも性能が高い面も液晶ディスプレイと非球面レンズによって構成されている。当時 10あっ た。 そ の 次 世 代 の「Dreamcast」(1998) で は CPU は SH-4、代の若者・パルマー・ラッキーがクラウドファンディングによって資金

GPU は VideoLogic 社 PowerVR2 に 8MB の VRAM を搭載している。

を集め、旧来の VR ハードウェアにまつわる価格と品質のトレードオフ

大ヒットとなった PlayStation2 (2000 年 , VRAM4MB)と比べてもを破壊し、大量の支援者兼ユーザ兼開発者を得た。VR3.0 時代は

いくつかの面で高性能である。

ソフトウェア技術やコンテンツ開発においても革新的な時代である。

21 世紀に入ると PlayStation2, Dreamcast に加え、マイクロソ

ゲーム開発の大規模化によりDirectX や OpenGL によるハードコー

フト Xbox がコンソールゲーム機戦争に参加し、既存のハイエンド

ディングは主流ではなくなり、3dsMax, Maya といった 3DCG 映像

PC と激しい競争と拡大を繰り広げる。激しい競争は成長も生み出しのための DCC ツールの活用に加え、Virtools、Blender、Unity やたが、同時に急速な変化と分化も生み出した。SGI 社の主力であっ

Unreal Engine4(UE4)といった統合型ゲームエンジンが開発の中心たスパコン・GWS 市場は急速に縮小し、産業用 CAD や科学計算なになる。さらにゲーム開発者を中心とする良質な 3D グラフィックス

ど特殊用途のみになり、代わりに多様化するパソコン市場において

アプリケーション開発者が急速に VR 開発者となることが可能になり、はAMDやNVIDIAといったグラフィックスプロセッサ(GPU)メーカー

手軽な価格で体験できる高品質なコンテンツが爆発的に増えた。

が台頭し、ゲーム機や、映像制作、メディアアート作品といったホビー

以上が VR3.0 前半における特徴を俯瞰したものであるが、実際やクリエイティビティを支える高性能 PC の描画エンジンの一角を押のところメジャーゲームエンジンがその初期にパーソナル HMD をさえた。

はじめとする VR 機器をサポートしたわけではない。まずゲーム開発

2000 年 代 初 頭 は、 ゲ ーム 機 の 3D グラフィックス 化と同 時 に者が Unity 等のゲームエンジンを一般的に使うようになる段階がADSL によるブロードバンドと呼ばれる大規模高速常時接続のインあり、その過程には数多くのジレンマがあった。またコンシューマ

ターネットの一般化や携帯電話によるインターネットプロトコルのゲーム機に対してインストール数が少ない特殊ハードウェアである

サポート、携帯電話と携帯ゲーム機というモバイルネットワークのHMD がサポートされる過程には、数多くのハッカーやゲーム開発者

時代が到来する。常時接続とモバイルネットワークの普及は、さらたちがリスク込みでクラウドファンディングに賛同し、VR ハードウェアに mixi や mobage, GREE のようなソーシャルメディアという新しいのコンシューマハードウェア化を底支えし、主体的興味やビジョンを企業を生み出していく。広告やアイテム課金をベースとした無料持ってこれらの融合する世界にその貢献を投じた過程がある。

プレイ可能なソーシャルゲーム、SNS という人間と人間の関係性がこのような現象は日本だけでなく、世界中のゲーム開発者で起き新たなエンタテインメントとなり、アバターと呼ばれるリアルタイムており、ソーシャルゲームやインディゲームといったゲーム分野のグラフィックスによるユーザの代理キャラクターのファッション、拡大から地殻振動は起きていた。Steam をはじめとする PC ゲーム

着替えアイテムやライフそのものが価値を生むようになった。なお、

配信プラットフォームやゲームエンジン、パーソナル HMD といった

この当時のアバターは 2D もしくは 2.5D と呼ばれる疑似 3D が主流

良い道具がイノベーションのトリガーを引いた例ともいえよう。

である。ゲームシステムも従来のようなパッケージソフトウェアの購入やインストールが不要なブラウザゲームが登場し、広告や SNS

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VR 4.0 - Fundamental research in the VR industry, which is driven by real-time virtual characters

2. VR4.0 – VR 産業におけるパラダイムシフト

図 2：複合ペルソナ

2.1 VR3.0 と動的・複合ペルソナ的分析
VR3.0 はこの後、どのような未来を迎えるのであろうか。米フォーチューン誌によると「VR は AI, ブロックチェーン , 5Gネットワークに並び注目される技術である」と明言しつつも、「小規模な VR コン
テン ツ の開発には映画製作並みの開発費がかかる」としている [5]。
一方で HMD 向けアプリの販売価格はおおむね 1 本あたり50 米ドル
以下である。単純計算では映画の 2 倍以上の価格で、より小規模の体験を制作するという条件であり、技術がいかに注目されたとしても、その社会実装がバランスしているとはいいがたい。では、VR3.0 は
このまま再度「冬の時代」を迎えるのであろうか。
図 1：動的ペルソナ

2.2 原理的 VR と自己投射性の溶融
VR3.0までは VR の開発者の多くは「原理的 VR」を意識していた。
原理的 VR とはつまり「バーチャルリアリティ学」で定義されている「VR として 必 要 な 3 要 素 」によって 構 成 さ れ る システムであり、①「3 次元の空間性」，②「実時間の相互作用性」，③「自己投射性」
を満たしている必要がある。原理的 VR の定義において、VR の「バーチャル」を「仮想」と翻訳するのは正しいとはいえない。仮想、虚構あるいは擬似といった訳は、英語のバーチャル (virtual) つまり｢みかけや形は原物そのものではないが，本質的あるいは効果としては現実であり原物であること｣ とは異なる。この原理的な理解ではバーチャルの反意語はノミナル（nominal）すなわち ｢名目上の｣ という言葉であってバーチャルは決してリアル（real）と対をなす言葉
著者は書籍『白井博士の未来のゲームデザイン-エンターテインメン
トシステムの科学』において「動的ペルソナ」と「複合ペルソナ」という考え方を提案している。一般的なペルソナ理論はある時点の単体のユーザについて、詳細な家族構成や生活圏を設定し、そのユーザの理解や行動をアプリやサービス、またそのインフルエンスの設計を検討する人間中心設計手法であるが、動的ペルソナは「人（ユーザ）は、時代とともに、コンテンツとともに成長する」という視点を持つ。
複合ペルソナはユーザを単体ととらえるのではなく「親子」や「カップル」、「家族連れ」、「老夫婦」といった複数名のユーザを集合的に扱い設計する手法である。この視点で現状の VR3.0 世代における多くの HMD アプリケ ーション を省 み ると、 多くの 動 的ペ ルソナ
において、「過去の 3D ディスプレイ」や「過去の低品質な HMD」や「VR1.0 や VR2.0 時代に描いた未来」、そして「映画やアニメ、SFなどによって描かれている VR 体験」から得られたユーザの経験を上書きできていない。さらに複合ペルソナとしても、現状の HMD は個
人在宅利用を前提としすぎている。例えば複数人同時の体験や、ネッ
トワークに接続した上での「VR ならでは」を体感できるコンテンツを設計した例は一部のロケーション VR や国際学生対抗 VRコンテスト「IVRC」のような分野を除いて非常に少ないのが現実である。

ではない。バーチャルは virtue の形容詞で，virtue は「美徳」など、その物をその物として在らしめる本来的な力という意味からきている。
VR3.0 後期には 3 要素は満たしてはいるが、③の自己投射先が「現実世界」ではなく「SF やマンガ、アニメ、ゲーム等の別世界のファンタジー」という空想の世界が選ばれる VR が現実の定義が拡張されたともいえる。そう解くと、Virtual を「仮想」と訳すのは誤りではあったが、「仮」も「想」も意味的には正しくないとは言い難い。

2.3 学生 VR コンテストに観測される空想世界投射現象
この空想世界の投射現象は国際学生対抗 VRコンテスト IVRC のアーカイブ（http://ivrc.net/archive/）を観 測すると明 確で、 総 合
優勝作品のタイトルを列挙すると「バーチャルロープスライダー」(2013)、「CHILDHOOD/ チャイルドフード」(2014)、「私をスキー
ジャンプに連れてって」(2015)、ジャグリングをテーマにした「THEJUGGLINGM@STER」(2016)、人気マンガ『ONE PIECE』の主人公に オマージュした「ゴムゴム のシュー ティング」(2017)、マンド
ラゴラのような空想世界の植物による頭部への寄生をモチーフにした「ブレインツリー」(2018) となってい る。つまり 2016 年までは現実世界に理想の状態を持つ VR が評価されてきたが、2017 年以降
はマンガや空想の世界の実現をゴールとし、テクノロジー、特に「現実社会で利用用途を持たない知覚現象」を利用した VR 作品が総合優勝している。もちろん過去にも空想世界の実現をモチーフにしたVR 作品は存在したのであるが、総合優勝として認知されるまでの段階が読み取れる。なお IVRCファイナルステージでは国際コンテスト
としてフランスからの招聘作品も発表を行うが、『星の王子さま』や童話などの児童文学をテーマにした VR 作品が選ばれている。

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2.4 融ける VR3.0 とシンギュラリティ

2.5 シンギュラリティの裂け目とアバター

落 合 陽 一 氏 の 代 表 書 籍『 魔 法 の 世 紀 』に 興 味 深い 一 節 が あ る。

シンギュラリティは「AI に仕事を奪われる」といったコンテキスト

VR2.0 世代から活躍し、現在は小型飛行機の制作に挑戦しているで語られる。しかし今までの人類の進歩はそのような道具によるメディアアーティスト八谷和彦氏が、学生であった落合陽一氏に講義高効率化と常に接してきたし、選択性があるものである。またエンの中で「メディアアートは社会に溶けた」と伝えている。この邂逅自タテインメントVR においてはここまで説明してきたように、「仕事を体が興味深いが、「とける」とは「溶ける」以外にも「解／説／融ける」

奪われるかどうか」は重要な軸ではない。むしろ現在の我々が突きなど様々な意味で解釈可能な同音異義語がある。メディアアートは付けられているのは「どうありたいか」、「何をもって働きとしたいのか

毎年開催されるメディア芸術祭や、ライゾマティクス、チームラボのどうか？」ではないだろうか。働き方改革のコンテキストで「リモーような制作会社、NHK 紅白歌合戦のような別のメディアによってトワークのための HMD 共有環境」といった提案もある。しかし我々社会に希釈され、境界領域があいまいになっていく過程をとったと人類が本気で考える必要があるのは「なぜ働きたいか？」であり、説明することができるかもしれない。VR の歴史が過去に体験してそれを突き詰めれば「どんな問題を解決するのが楽しいか」であり、きた夏と冬の時代の繰り返しは言うなれば希釈ではなく溶融に近い対象や楽しいかどうかといった感情も含めて「人間としてどんな判断感覚がある。2019 年 9 月に開催された日本 VR 学会第 24 回大会

をしたいか？」なのかもしれない。つまり「バーチャルであること」は、では、有志学生、特に東京大学のサークル UT-Virtual らにより「ギラギラ夏祭り2019 ～融けろ VR ～」が開催され、パブリックディスカッ
ションと学会内でのオーガナイズド成果発表セッションが学会内で共有された。これも溶融といえよう。
VR はその理想のわかりやすさ、派手さ、インパクトの大きさから、一時の過度な期待を集め投資市場を刺激しやすい。しかしその後の課題の複雑さや普及展開の難しさとは裏腹に、新規提案そのもののインパクトの陳腐化、慢性的な開発者不足、コモディティ化による市場価値の低下といったイノベーションのジレンマと常に立ち向かう必要がある。世間の需要、すなわち「VR が解決すべき課題」や「VRで解決すべき課題」と、若者たちの中で認識されている「僕たちが解決したい課題」、「僕たちが体験したい現実」との乖離は間違いなく存在する。
レイ・カーツワイル『ポスト・ヒューマン誕生―コンピュータが人類の知性を超えるとき／ ( 改題 ) シンギュラリティは近い―人類が生命を超越するとき』（The Singularity Is Near: When Humans
Transcend Biology, 2005/2016）における「シンギュラリティ

3D 空間の実時間インタラクションの中で「何を自己投射」とした
いか？

そして誰としたいか？に帰結する。

例えば、誰もいない平原が与えられ、作物を植える VR があったとしても、自分以外に作物を受容する存在がいないのであればそこで農作業を行う需要はない。空腹がない世界において、生産的活動自体が意味を持っているのかどうかを「マインクラフト」時代の子供たちはよく知っている。マインクラフトの 3D 世界はすべて荒いボク
セルで表現されている。グラフィックスのクオリティは本質ではない。ストーリーやグラフィックスが作りこまれた世界よりも、無限の世界において「どう生きるか？」のほうが重要な世界をプレイフィー
ルドとして与えられる子供たちや、YouTube で自由に生きることを生業としている YouTuber たちに親しむ子供たちを動的ペルソナで考えると、もう「何が楽しいのか？」を観察し、人の興味をより集める設計をするほうが、人が集まり価値が生まれる。無意味とわかっていても地平線を目指すような「冒険」であったり、インタラクティブなジオラマ作品であったり、マインクラフトの世界では実時間体験が可能であるし、実時間体験でなくてもYouTube などの別メディアに変換されて世界中の人々が非同期で追体験可能になる。重要なのは（技術的特異点）」を引用するまでもなく、もし VR3.0 が現実世界

人々に「何が素晴らしい生き方なのか」を示せる等身大のアバターでをゴールにする VRと仮定すれば、人間が解決すべき課題はそれほどはないか。ネットワークゲーム上のゲームマスターのような超越した多く残されてはいない。
もちろん今後も高解像度の HMD や軽い AR グラスなどは開発され存在でもなく、等身大の人間を収めるアバターというメディアが人間とテクノロジーの漸近線の境界、すなわちシンギュラリティの裂け目ていくべきであろう。しかし今後の VR に必要な開発は「新しい HMDを作り出す。なぜならアバターは個々の人間のロールモデルを人間を被ることが目的」ではなく、「VR で何がしたいか？」でもない。

というユニットで切り出したものだからだ。それが自律的に動作する

この両者はすでに VR3.0、ことエンタテインメントシステムにおいNPC であったとしても、人間であったとしても、一部が人間で見たては「安価なコンシューマ HMD を入手している」か、「遊びきれない目を含めた大部分がコンピュータにアシストされる存在だったとしほどのコンテンツを入手している」か、「開発者側に立っている」とても、その世界の中においては、何の差別も存在しない。そのアバいう動的ペルソナである。現状の VR3.0 をアップデートするためにターを操作している物理的な存在が「どんな性別で、どこに住んでは、この軸にいない人々、つまりキャズム理論におけるレイトマジョ

いる、どんな職業の、何歳の人物であるのか」といった情報はあまリティやラガードに対して「なぜ VR 環境のほうが自然なのか？」をり意味を持たない。それが本当であるかどうかは必要ではないし、

気 にしなくてもよい 程 度まで設 計して社 会 実 装する 必 要 が あ る。

むしろよくできた NPC であったとしても、人間として他者とどのもは や個々のエンジニアリングやコンテンツ体験としてアセットをよう なインタラクション反応をするのか、というインターフェイス

産出する体制は正しいとはいえず、目指す状態としては「社会に VR

設計のほうが重要である。

を融かしていくことによって産出されるエネルギー」に注目する必要がある。従来のソリッドな社会に対して、変革をともない、バーチャル

2.6 VTuber の誕生な存在に溶融させていくことでエネルギーを得る状態変異リソース

このような VR4.0 の存在、つまり旧来の VR3.0 時代に「キャラの再配分課題をともなう社会実装である。これを設計することは、クター」や「アバター」と呼ばれていた存在は、2019 年現在では情報でもサービスでも SNS のようなつながりでもない、人間社会のVirtual YouTuber もしくは「VTuber」と呼ばれている。「VTuber」と動的な状態をさらに積分して人間のような存在としてパッケージ化

いう名称は自称スーパー AI である VTuber「 キズナアイ」が 2016 年

して、ロールモデルとして「なりたい存在」をデザインして社会に実装

12 月 1 日に公開した最初の YouTube 動画（https://www.youtube.

していくエンジニアリングが必要となる。それが VR4.0 の本質で

com/watch?v=NasyGUeNMTs）に お い て 自 ら を「 バ ー チ ャ ル

あり、コンシューマ化した VR 機器や VR3.0 が技術的にも文化的にYouTuber」であると紹介したことに起因する。その後、YouTubeも底支えしている状態である。

でのエンタメコンテンツとしての動画は視聴回数 290 万回を超える

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人気であり、動画だけではなく、ゲーム実況やライブイベント、ゲーム

図 5：「REALITY」による 3D アバター配信への出演、日本テレビ『news zero』といったライブ番組での活動を行っている。ライブキャラクタとして振り返ると、没入型コンテン
ツではないものの、バーチャルリアリティの 3 要素である①「3 次元の空間性」，②「実時間の相互作用性」，③「自己投射性」を満たしているバーチャルリアリティそのものであるといえる。YouTube やTwitter を主な活動の場としている VTuber は「CG 生成等の実写ではない YouTube 配信者」という括りで表現できるかもしれない。
VTuber は 3DCG だけでなく、2018 年に爆発的に増え、Live2D やFaceRig といった 2D, 2.5D の顔トラッキングアニメーションキャラ
クタも含めると2019年5月で8,000人存在するという調査もある。
技術的には全身 3Dトラッキングの場合は、Unity 等のゲームエン
ジンに HTC Vive や Vive Tracker といったコンシューマ用 HMDシステムをリアルタイムモーションキャプチャとして使用し、「Final
IK」等の IK(Inverse Kinematics; 逆運動力学 ) をリアルタイムで解く
Unityとプラグインによってリアルタイム 3D キャラクタアニメーションを実現するシステムが中心になっている。

GREE VR Studio はグリー株式会社が従来開発展開してきた VR
エンタテインメントシステムと VTuber 事業を支援、国内外との連携を推進する研究開発組織として同時期に設立された。企業研究所、
特に IT サービス系の研究所は人工知能のアルゴリズム、データ分析、

3. GREE VR Studio Lab の研究開発活動

効率化など、多くの場合はソフトウェア技術の研究を担当することが3.1 グリーと VTuber サービス「REALITY」

多い。しかしながら前述の通り VTuber 技術は既存の VR システム

グリー 株 式 会 社 は 2018 年 4 月 5 日 に VTuber 産 業 を推 進 する
100％出資の子会社「Wright Flyer Live Entertainment(WFLE)」を立ち 上 げ、1 ～ 2 年 のうち に 100 億 円 規 模 の 投 資 を行うとのリリースを行った。また同年 8 月に VTuber 専用ライブ配信サービス「REALITY」を開始した。「なりたい自分で、生きていく」をテーマにプラットフォーム開発と、オリジナル VTuber「KMNZ」や「いそら真実」のプロデュース、他社の有名 VTuber がライブで活躍する番組を制作し、iPhone や Android といったスマートフォンで視聴できるというサービスである。バーチャル YouTuber によるライブ番組はYouTube Live やニコニコ動画での 2.5D 番組やゲーム配信番組を技術とソーシャルメディアを舞台としたリアルタイムバーチャルキャ
ラクター技術である。例えばリアルタイムグラフィックスやリアル
タイムシミュレーション技術，フィンガーキャプチャシステムやフェイストラッキングといったデバイス技術や音響などを含めたスタジオ
技術，クラウドを利用した配信技術，バーチャルギフティング技術等、多岐にわたる。
以下、特に「ラボ」と書く研究に関しては VR Studio Lab による研究成果である。

3.2 WFLE Presence Technology Group の技術支援中心に存在していたが、スマートフォンからの視聴（縦動画である

WFLE と ラ ボ は 近 い 距 離 感 で 密 接 に 連 携 して い る。WFLE はことが多い）や、出演者に対して視聴者が番組を盛り上げるためのVTuber 事業を推進し、ラボは VR コンテンツ開発や 3D ゲームでプレゼントを贈れる「バーチャルギフティング」機能、そして、視聴者培った経験を持つスタッフとともに (1) 誰もやらないことをやる，自身がスマートフォンの内蔵カメラを使ってアバターをリアルタイム(2) どんな状態になっていればいいか考える，(3)R2D のパスを作るに動かしVTuber 番組をスマートフォンだけで配信しバーチャルギフト

というコンセプトで活動している。

を受け取れるアプリ「REALITY Avatar」を続けてリリースした。
図 6：WFLE REALITY スタジオにて
図 3：WFLE のサービスブランド「REALITY」

図 4：WFLE 社員 VTuber「いそら真実」と様々なバーチャルギフト

図 7：REALITY を構成する技術の概要

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WFLE 社内ではスタジオ技術は Presence Technology Group がそこでラボではまず REALITYスタジオで利用できるプロ用グローブ

担当している。ラボとしては技術支援としてスタジオの品質を高めの実用化を目指しR2D を行った。ニュージーランドのスタートアップ

る技術やノウハウの構築を行っている。例えば先進的なモーション

企業 StretchSense 社による伸ばし(Stretch) センサを片手 5 関節のキャプチャシステムの選定評価や、スムーズな導入のためのマニュ検出に利用し、StretchSense SDK を使い Raspberry Pi Linux でアル動画などを作成することもある。VTuber 業界の振興のため、コントロールユニットと接続し、UDP 通信で Unreal Engine4 上の特にセキュリティを要しない動画や高価な機材については「VICON

レンダリングシステムに指の状態を送信する「REALITY グローブ」を入門」といった形で、積極的にラボ YouTube 等で公開している（例

開発し、REALITY スタジオで運用している。

http://j.mp/VRSvicon）。このよう な 動 画 資 料 も WFLE 側では
VTuberコンテンツと同じチャンネルでは展開しづらいため、棲み分

図 9：REALITY グローブ

けができているともいえる。
図 8：「VICON 入門」より

https://www.youtube.com/watch?v=stXq04_JPRUREALITY グロ ーブ の R2D 開 発 を担 当して わ かったことであ る
が、REALITY はプラットフォームとして開発しているため汎用的なグローブを作ることは難度が高い。VTuber のアクター（REALITY
では「出演者」と呼ぶ）は日本人女性が多いが、多くの場合、汎用的な海外サイズのグローブはサイズが合わない。適正なモーションキャ

3.3 VTuber 関連の特許

プ チャの た め の グロ ーブ は 指 の 長さ (length) や 掌 の 幅 (palm)、

VTuber 産業に関連する研究開発を考えるとき、特許について

腕 の 周囲 (wrist) などの詳細な採寸やサイズ考慮が重要で S,M,L と避けて語ることはできない。VTuber 技術は先述のような VR やゲーム

いったサイズで表現することは適正ではない。また毎日の番組で等のエンタテインメントシステムの歴史からつながったリアルタイム

使用するため洗える素材で使用する必要がある、曲げ伸ばしや脱着

キャラクターに関連する技術の集大成ともいえるが、通信と放送のに 対する 壊 れ にくさ等 要 求 仕 様 が 高く、R2D 特 に Deployment

融合分野、VTuber プラットフォームを構築する配信技術に関する難度が高い。

分野、課金やギフティングに関連する発明、HMD など将来の VR

なおソフトウェア面も、機械学習を使用することで動作品質を向上

デバイスや新たなプレゼンスに関連するメディア技術、アバターに関させセンサ数を減らす研究がある。指の開き方向についての表現、連する技術、そしてゲームをベースとする UI や UX の発明など、ラ

例えば人差し指と中指を使った「V サイン」のような指形状を表現しボによる 2018 年の調査では日本国内だけでも数百件の関連特許がたい場合は、指の開き方向のセンシングが可能なセンサを追加する

存在している。急速に発達した分野でもあるため、現在は関連各社とも必要があるが、そのために指間に伸ばしセンサを追加するとその他出願を進めている段階であり全容はまだまだ見えてこないが、中国の姿勢が難しくなるため、できるだけ少ない数のセンサで多様ななど東アジア各国でも同様のサービスの登場が確認されており、姿勢が表現できることが理想である。また単なる手の開閉であって今後世界の産業の中で日本の VTuber 関連特許は大きなプレゼンス

も開き側も閉じ側も、力の入れようによっては指の表情も変わってを見せると考える。そのような視点も交えながらいくつかの挑戦をくる。教師あり機械学習の場合は多様な指のサイズに順応できるター紹介していきたい。

ゲットの設定とキャリブレーション手法が重要である。マテリアルも導電性ゴムによるもの以外に、カーボンナノチューブや導電性繊維

3.4 指表現グローブの開発
R2D(Research to Development/Deployment) の一つの例として指表現グローブの R2D を挙げる。VTuber の指表現は見た目の印象や表現能力に大きく影響を与えるため、プロ VTuber 各社が望む 技術の一つである。LeapMotion を使用する「Luppet」のような画像方式を除くと、データグローブのようなグローブ型デバイスが想定される。しかしながらデータグローブのベースは VR1.0 の頃など様々な価格帯、特性を持った材料が登場している。コンシューマ
製品としてのデータグローブについては今後、VTuber スタジオ技術
だけでなく、スマートフォンやパーソナル HMD の周辺機器としてのデバイスが一般化する時代がやってきたとき、大きく注目される技術となろう。

3.5 REALITY でのフェイシャルキャプチャと技術需要に発明された「VR3 種の神器」でもあり多くの企業が製品化に挑戦

REALITY におけるフェイシャル（顔）トラッキングはスタジオにしているが、実のところ実用的な VTuber 向けグローブや汎用型指おけるプロ用配信技術のほかに、スマホアプリ「REALITY Avatar」

表現が可能なコンシューマ製品は存在しない。VR2.0 時代の製品に（現在は視聴アプリ「REALITY」に統合）にも頭部・表情トラッキング

おいては光ファイバーによる曲げセンサを使って構築されていたが、とともに実装されており、ポートレイトスタイルの縦画面映像を配信

非常に高価で壊れやすい。一方、最近は様々な静電容量デバイスやする一般配信者にとっては音声と並び、最も重要な技術である。これ

導電性新素材などが多様に存在している。またソフトウェア的にもは Apple iPhone X 以降に搭載された TrueDepth によって最大のパ機械学習や深層学習を使用する方法で品質を上げる手法なども研究

フォーマンスを得られる実装となっている。TrueDepth は Microsoft

としては存在する。

の Kinect や PrimeSense で利用されている赤外線ドットプロジェクタ

87 ｜ DHU JOURNAL Vol.06 2019

【ショートレポート】VR4.0 - リアルタイムバーチャルキャラクターが牽引する VR 産業における基盤研究
VR 4.0 - Fundamental research in the VR industry, which is driven by real-time virtual charactersによるライトコーディング系トラッキング技術である。iPhone X/XS

プロ VTuber 数名に協力をいただき、図 10 にあるような 15 種の TrueDepthカメラの場合は約 3 万個の赤外線ビームによる 52 点

類の表情｛嬉しい , 企み , 威圧 , バッテン目 , 恐怖 , 怒り, 無気力 ,のブレンドシェイプを制御するための顔特徴点を最大 75FPS で取得

おねだり, 泣き , 照れ , 星目 , 白丸目 , キス , 通常 , 喋り｝を使ったできる。REALITY は iPhone X/XS 以外のスマートフォンもサポート

シナリオを使って演技をし、その様子を音声，画像，iPhone X のしており、ほかにも Android や TrueDepth 非搭載 iPhone では RGB

TrueDepth によ る Blendshapes 値で収 録し、 機 械 学 習 によってカメラを使用したコンピュータビジョン系技術でトラッキングを実現

分類器を生成する。学習のベースモデルは 2017 年に Google がしている。

発表したモバイル向けを意識した軽量で高速な推論が可能モデルでここ数 年、SIGGRAPH や CVPR といった 世 界 頂 点 の CG・コン

ある MobileNet を使い、顔領域を MobileNet に入力し特徴量をピュータビジョン系国際会議では、この顔リアルタイムトラッキング

抽出した後、誤差逆伝播法で最適化した。結果として Blendshapes

技術は大変な競争状態にある。多くの研究は機械学習を利用し、と音声を用いた場合、理想的条件で95%，難しい条件で 60%といっ最近では政治家の顔置き換え技術を実現したデモが数多く提案さた判定精度を得た。初期検証としては十分で Unity プラグイン化し ,れる。大学の研究だけでなく、スタートアップ企業、さらにスマート

iPhone X で追試可能にした。WFLE 内で今後の実用化に向けた第フォンプラットフォームを保有する Google や Apple が AR 系 API と2期検証が進んでいる。学習データの取得方法，複数演者の表情認識，して実装し、VTuber やアバター社会のための基盤技術を提供して（素顔を出すのが難しい VTuber に対して）生配信時のデータ収録かい る。 現 在では Apple の「Animoji」、Galaxy S9+/S9 に 搭 載されら精度検証や改善サイクルの構築が課題になる。

ている「AR 絵文字」などに実装がみられる。

3.7 ボイスチェンジャ「転声こえうらない」
3.6 機械学習を用いた特殊表情コントローラ
特殊表情（exaggerated face expressions）とはマンガ的な誇張「なりたい自分で、生きていく」を実現していく過程で、見た目に関してはアバターで自由にデザインできるが、声についてはアイデン表現であり、前述のトラッキングによる顔表現では作り出せない特殊なティティが大きい。一方で配信者がリアルタイムでボイスチェンジで表情である。滝のような涙の泣き顔や目がハートなど「マンガ的表現」

きる技術はハードウェアやソフトウェアで存在するが、多くの場合、は絵文字 (emoji) として、文字コードの世界でも日本から広まり、

ピッチやフォルマントなどの音響に関する知識が必要となる。これ

世界標準になっている。REALITY プラットフォーム上ではプロ配信のらの変換パラメータは人それぞれ異なった値になる上、自分自身のVTuber には笑いや泣き、怒りや照れなどいくつかの特殊表情が表示可能であるが、必ずしもすべての VTuber が共通して同じ表現を有しているわけではないので共通化が難しい。またライブ番組内では演出担当者がジョイパッドなどで操作することが多いが、どのようなタイ声を評価するのは難しい。そのため、実際には「なりたい自分」を提案するためには「どんな声になりたいか？」を調査するほうが重要であるという仮説に基づき、公開実験プロジェクトとして「転声こえうらない」をスタートした。

ミングでどのような時間長で表示すべきなのかはキャラクター設計に依存するため自動化も難しい。このような背景からラボが「誰もやら図 12：転声こえうらない

ないチャレンジ」として取り組んだ課題が「機械学習を用いた特殊表情
コントローラ」であり、日本の人工知能関連企業 PKSHA Technologyと協力して推進した。
図 10：様々な特殊表情と emoji

図 11：完成した分類器によるテストアプリ「転声こえうらない」（https://vr.gree.net/lab/vc/）は、スマートフォンや PC の Web ブラウザで動作する音声変換サービスである。
プリセットとして用意された｛おねえさん，マダム，男子中学生，ソ
プラノ，おにいさん，小学生，ゴリラ，ダミボ，ヤミ声，ムッシュ，
カワボ，ダンディ，両声類｝の計 13 種類から「なりたい声」を選択し、自由なセリフを録音・変換し Twitter 等でシェアできる。

DHU JOURNAL Vol.06 2019 ｜ 88

音声分析と合成は森勢将雅の研究成果である「WORLD」をベース

比べて講師の見た目に対する評価が高い傾向があり、オリジナルのに Google Cloud Platform（GCP）に実装している。ユーザはイン

音声が外見に対して好印象を与えることがわかった。また YouTube

ストール不要で｛男性・中性・女性｝を選択し、様々なキャラクター

視聴傾向からは特に連休後のドロップオフが観察できた。

への転生を試すことができ、「いいね」やシェアを通して他者の評価を参考にすることができる。

最終的な成績は図 15 で、最も成績が悪かったグループに女性風アバターが多く、成績向上には寄与しているとは言い難い。ボイス

R2Dとしては、この無料サービスを通して「どのような声のユーザ

チェンジは講師の外観（A/B/R) にかかわらず学習意欲を低下させがどのような声になりたいのか？」を調査している。ユーザそのもている可能性が読み取れる。また音声の種類（T/O）にかかわらず、のがどのような使い方でどのようなセリフを読んでいるのか？という実験期間中に音声を変更しないほうが成績向上に寄与することがデータも収集できる。今後は収集したデータをもとに、より高度でわかった（週ごとに音声をO から T に変えた実験グループ A ～ C が最

高品質な声質変換に挑戦していく計画である。

も成績が悪かった）。同様に、常に同じアバター・音声で授業を行った実 験 グループ J ～ O は実験期間中常に成績がグループ全体の上位半分だったことから、アバターの外観と音声の種類を実験期

4. 大学連携研究

間中に変更しないほうが成績向上に寄与することがわかった。過去

4.1 博士研究インターンの受け入れ

2015 年～ 2019 年との成績比較を行ったところ、最高点、平均点、

海外大学、特にヨーロッパの高等教育機関においては、インターンは必須であり、先端研究を企業の活動に活かしていくイノベーション
サイクルを作る上でも最も重要なチェーンであるといえる。一方で日本の大学院、特に博士課程の学生は、先端で高度な研究を深めているにもかかわらず、企業との接点が少ないことも多く、課題や求められる品質、その後の研究の出口を探るのが難しい面もある。
ラボでは著者のフランスの研究機関での経験を活かし、大学院

中央値については大きな差はなく、最低点に向上がみられた。また成績の分散は縮小した。
もちろんこのようなフィールドワークは 1 回の実験で判断すべきではなく、継続的に実施するべきで、評価の軸や手法についても並行して開発していくべきと考えている。
図 14：YouTube による視聴傾向の観察

博士課程の学生について、指導教員との綿密な連携をとり、本人のキャリアプランや、特許や外部発表の方法を整備した博士研究イン
ターンを実施している。いずれも SIGGRAPH をはじめとする有力な国内学会・国際会議での発表成果を挙げているので 2 件紹介する。

4.2 アバターの教育向け活用
VTuber は現在のところエンタテインメントコンテンツが中心になっているが、将来的に広い用途でアバターを活用するための研究も行っている。しかし教育のために必要なアバターとはどのようなものであろうか。神奈川工科大学佐藤尚研究室の Rex HSIEH 氏の図 15：最終的な成績

インターン研究を紹介する。
工科系大学１年生向けプログラミング系講義の受講生 186 名を対象に、全く同じシナリオで、アバターの見た目を｛実写 (R)，男性風
アバター (A)，女性風アバター (B)｝の 3 種類、音声は｛オリジナル
音声 (O)，ボイスチェンジ済音声 (T)｝の 2 種類に変えた動画コン
テンツを用意し、それぞれの違いを測定するため 15 グループに対して 15 週間の自宅学習用 YouTubeコンテンツを用意して、その視聴傾向、成績などの傾向の違いを調査した [6]。
図 13：アバターによる自宅学習教材（比較）4.3 触覚 VR エンタテインメントのためのアルゴリズム
もう一つのインターン研究が、触覚 VR エンタテインメントのためのアルゴリズム研究である。従来の VRコンテンツの体験は HMD による映像、音声、コントローラの把持が中心の装置構成であるが、これに干渉されずに多様な情報提示を簡易的な装置で実現したい。
触覚提示デバイスは近年では Apple iPhone に内蔵されている
TAPTIC ENGINE、Nintendo Switch のコントロ ー ラ JOYCON に内蔵されている HD 振動など様々なアクチュエータが開発されている。
この研究を連携する東京工業大学長谷川昌一研究室、山崎勇祐氏は
音 楽 視聴用ハプティックデバイス「Hapbeat」を開発する大学発
スタートアップ企業 Hapbeat の代表社員でもある。大学と Hapbeat
調査開始 5 週目での主観評価では女性風アバターが好まれた。

はハードウェアの研究を深め、ラボではこれをエンタテインメント

音声については、総じてオリジナルの音声 (O) が変換済音声 (T) にVR に使用するための基盤技術を深める研究を担当してもらっている。

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【ショートレポート】VR4.0 - リアルタイムバーチャルキャラクターが牽引する VR 産業における基盤研究
VR 4.0 - Fundamental research in the VR industry, which is driven by real-time virtual characters

6 か月のインターンで実施した研究は、2 つの振動触覚を用いた

図 17：GREE VR Studio Lab の YouTube チャンネル

ナビゲーションシステムについての提案である（図 16）。
図 16：2 つの振動触覚を用いたナビゲーションシステム

5.2 CSR を通した社会実装
グリー株式会社が CSR として千葉大学教育学部と連携した講義を行っている。小学校教員を希望する学生と付属小学校と連携し、過去
目的の物体に対して、2つ（もしくは複数）のアクチュエータを用いては SNS との付き合い方、ゲーム開発などをレクチャーしてきたが、方位角と距離を提示できる。この研究は視覚的に見えているかどう2018 年度よりVTuber をテーマにしたワークショップを開発している。

かは限定しない。つまりHMD を装着している場合は「視界に入っていない状態」、例えば背後や側面などの視界の外、釣りゲームであれば「水面下の魚」といった情報に利用できる。もちろん完全に

図 18：CSR 講演の一幕。恥ずかしさを和らげるため廊下で自己紹介を収録している

非表示、もしくは目隠しした状態でも利用できる。
著者が 1997 年に提案した「ファンタスティック・ファントム・
スリッパ」での挑戦を最新の環境で足裏から首に変更して理論化している形であるが、アルゴリズムは振幅変調に加え、包絡線変調を提案して実験している。両モデルともにナビゲーションシステムに応用が可能だが、モデルごとに特性が異なる。詳細な研究およびデモは IEEE World Haptics Conference 2019，ACM SIGGRAPH
Posters[7], 第 24 回日本 VR 学会大会で発表しているが、結果としては、包絡線変調モデル（EM）は大きく、おおよその位置を把握させるには向いているが、振幅変調モデル（AM）のほうが到達時間が短く、ユーザ間の分散が少ない直感的なモデルであることが明らかになった。また各モデルを利用する上で適切なパラメータも明らかになっており、今後は VTuber ライブイベント向けの応用として
第 2 期 R2D を実施する予定である。

最近の子供たちの「なりたい職業」は「YouTuber」であり、これは千葉大付属小学校でも不動の地位であった。アバターによる配信は青少年のプライバシー、特に過度な SNS への露出や意図しない
炎上から本人や周囲を守る上で重要である、ということを伝えつつも、「せっかくアバターを着て配信するのだから、社会の境界線を探る

5. GREE VR Studio Lab の発信啓蒙活動
5.1 発信活動を通した社会実装べき」、「アバター配信をしている人は『鶴の恩返し』状態、現実の関 係で晒さない」といった重要なポイントも伝えた。また教員側
からは「バーチャルとは何か？」についてのリクエストがあり、電子

以上のような研究開発および開発のための R2D 活動を行ってマネーなどを使いわかりやすく、来るべき社会のあり方や、日本人がきているが、その活動はラボの中だけでは意味を持たない。もちろん古来より能や浄瑠璃で培ってきた伝統芸能の中にも「バーチャルでWFLE やグリー社内での活用が重要ではあるが、社会に VTuber や

なりたい自分を表現する」というエンタテインメントが生きていること

そのイノベーションが普及していく需要を作る活動、つまりアウトを伝えてきた。

リーチ活動や社会実装活動が大変重要である。

成果としては小学校 6 年生が放送室を使い、小学校 4 年生のお悩

具体的には既存のメディアへの広報協力に加えて、CSR を通したみに答えるアバター番組を制作した [8]。NHK をはじめとするメディア社 会 実 装、 さら に Twitter/YouTube（http://j.mp/VRSYT）のよう

各社に報道され、子供たちならではの境界線を探る活動を体験できな SNS や動画配信プラットフォームでのオウンドメディアによる発信

たように思う。彼らも数年後には REALITY のユーザになる可能性がやプレゼンスの向上、さらに独自イベントの開催によるコミュニティ

ある。CSR 活動によって来るべき未来を地続きにしていき、融かしてへの貢献、海外発信、もしくはそれらが融合した活動である。

いくことで、不要な世間の摩擦を生まない活動も重要と考えている。

5.3 オリジナルイベント「VRSionUp」の開発
VTuber や VR エ ンタ テインメ ント を 志 す 学 生 は 多 い。 一 方 でUnity などの開発力を持つ学生は多く存在するが、企業はそのような存在に対して「採用」もしくは「アルバイト」といった労働力としての一極しか持ちえないことが多い。これは経年的にスキルがある

DHU JOURNAL Vol.06 2019 ｜ 90

学生にのみ、オポチュニティが提供され、ロールモデルとして拡散

CG で作られたフォトリアルな人物が Instagram に静止画を公開する

していきづらい。実際には VTuber や VR エンタテインメントに関連という活動であり、最近ではトップモデルさながらの活動をしているする技術やスキル、モチベーションは多様であるため、このような向きもある。中国では（親日派が集まる背景もあり）「ビリビリ動画」

イノベーションのジレンマを解消するためのミートアップイベント（bilibili.com）が、VTuber の主戦場となっており、また中国の投げシリーズ「VRSionUp!」を 2018 年 12 月より開催している。

銭文化の進化もあり、日本よりもスケールが 1 桁大きい市場に成長しつつある。そのようなマーケットの背景から米国側にもインフル

図 19：VRSionUp! #3 参加者の様子

エンサーとしての期待から様々な声がかかる状況ではあるが、実際のところ欧米の映像業界は「フォトリアルかどうか？」という視点が強く、ソーシャルメディア、もしくは新しい人間のあり方としてのコンテキストでとらえるのが難しい面もある。
そのような背景もあって、世界最大の CG・インタラクティブ技術の国際会議「SIGGRAPH」を舞台に、ラボではいくつかの啓蒙活動を実施している。
その一つは「Real-Time Live!」でのデモ実演である。SIGGRAPH
で最も広い会場で数千人を前に、各社が最高のデモをたった 7 分間だけ行うことができる。SIGGRAPH では旧来、コンピュータアニメー
ションフェスティバル（CAF）が人気であり、世界中から CGアニメー
ション作家たちがショートフィルムを制作してシアターで上映することを頂点としていた。もちろんそのイベントは継続されているが、開催内容は以下の通りである（gree.connpass.com/event/）。

多くの作品は YouTube などで公開されており、アンテナ感度の高い

・2018/12/12 VRSionUp! #0「高校 VRSionUp! #0「高校生

人々にとっては「みんなで観る」という観衆の反応や名誉以外はそれが作った VR 作品を、世界へ！」ほど重要な場でなくなりつつある背景もある。

・2019/01/11 VRSionUp! #1「 高 校 生 VR を 国 際 会 議 へ ／ラボでは SIGGRAPH ASIA 2018（東京国際フォーラム）において、

VRChat を科学の研究に／ボイスチェンジャ探求」VRSionUp!4

WFLE、 英 国 IKINEMA 社、 ニュージ ー ランドStretchSense 社と「VR エンタメ xEdu」

協力してライブデモを行った。リアルタイムライブキャラクターに・2019/03/01 VRSionUp! #2「Laval Virtual 2019 & バー

よるアニメーション、バーチャルギフティング、顔の表現、ダンスなど、

チャルマーケット２予習会」

楽しい雰囲気で難度の高いデモを実施し、大きな反響を得た。

・2019/04/12 #VRSionUp! #3「Laval Virtual2019 公式報告
会 &VTuber 番組技術特集」
・2019/05/17 #VRSionUp!4「VR エンタメ xEdu」

図 20：SIGGRAPH ASIA 2018 Real-Time Live! で演じる著者 (photoby SIGGRAPH)

・2019/06/21 #VRSionUp!5「kawaii ムーブ研究」
・2019/07/16 #VRSionUp!6「先端ボイチェン研究」

毎回の開催規模は 50 名程度であるが、ほぼ告知と同時に満席になる人気となった。このイベントをきっかけとしてインターンや採用にエントリーするケース、普段はアバターや Twitter でしか会ったことがなかった人々同志が出会いコラボレーションにつながるケース、
またゲストとして講演いただいた先生方との共同研究につながるケースなど、様々なシナジーを生んでいる。
このイベントシリーズすべての講演はラボの YouTube チャンネルに収録されている点も実験として意味がある。運営は Discord を使い、社外のボランティアと連携して運営している。VRChatと実会場のハイブリッドのイベント会場を用意する試みや、グリー株式会社が開発したクラウドファンディングサービス「Fanbeats」を用いた地方
在住学生の来場支援など、VR の制約を取り払うためのありとあらゆる挑戦は行っており、そこにボランティアで参加したい人々の文化と熱量、手法については協働しなければわからない面も多く、経験となっている。

5.5 海外における VTuber
既に述べた通り、VTuber 文化は日本から始まっているが、VR 機器の普及とその表現が背景にあるため、世界中で同時多発的に起きている現象でもある。特に西海岸では「virtual beings」もしくは「virtual
influencer」と呼ばれており、Lil Miquela や KFC などが有名である。

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図 21：SIGGRAPH ASIA 2018 での Real-Time Live! における特殊表情の紹介

【ショートレポート】VR4.0 - リアルタイムバーチャルキャラクターが牽引する VR 産業における基盤研究
VR 4.0 - Fundamental research in the VR industry, which is driven by real-time virtual characters

図 22：Virtual Beings World in SIGGRAPH 2019

謝辞
WFLE 代表 荒木英士氏をはじめ関係各位に感謝を記させていただきます。

【引用文献】[1] 服部桂 (2019).『VR 原論 人とテクノロジーの新しいリアル』翔泳社 .
[2] 服部桂 (1991).『人工現実感の世界』工業調査会 .
[3] 白井暁彦・佐藤勝・草原真知子・久米 祐一郎(1999).「足インターフェ
イスによる複合現実感アミューズメントシステム : ファンタスティック
ファントムスリッパ」『日本バーチャルリアリティ学会論文誌 < 特集 >複合現実感』4 巻 , 4 号 , p. 691-697.
[4] Yuichiro Kume, et al. (1998).“Foot interface: fantastic phantom
slipper”ACM SIGGRAPH 98 Conference abstracts andapplications , 114.
[5] Jonathan Vanian(2019) "Will A.I., Blockchain, 5G, and Virtual
Reality Give Companies a Competitive Edge?”(https://fortune.com/2019/07/17/brainstorm-tech-blockchain/)(July 17, 2019)

重要なチャレンジとして、技術的に難度が高いデモを行うだけでなく、品質高く、かつ複数社がコラボレーションして実施する点がラボならではの活動と考えている。
続く夏の SIGGRAPH 2019（ロサンゼルス）では Posters での学術講演、シンポジウム参加、モバイルアプリデモ紹介「AppyHour」での展示だけでなく、「Virtual Beings World in SIGGRAPH 2019」というイベントを主催した。Birds of a Feather（BoF）という非営[6] R e x H s i e h , A k i h i k o S h i r a i , a n d H i s a s h i S a t o. 2 0 1 9 .
"Effectiveness of facial animated avatar and voice transformer
in elearning programming course", (SIGGRAPH '19). ACM,
New York, NY, USA, Article 82, 2 pages.
[7] Yusuke Yamazaki, et al. (2019). “Neck strap haptics:
an algorithm for non-visible VR information using haptic

利団体による集会をサポートする仕組みを利用したイベントである

perception on the neck”, (SIGGRAPH '19). ACM, New York,が、アメリカ、フランス他、ボランティアによる実行委員会を結成し、

NY, USA, Article No. 60, 2 pages.

VTuber に 関 連する 世 界 20 社 の 3 分 間ピッチ によ る 活 動 紹 介 や、YouTube 上での VTuber による英語パフォーマンス「World VTuber[8] 子どもたちが実践した VR for good、VTuber の可能性 － 2018 年

Showcase」、ラウンドテーブルを開催した。大変な労力が必要

度千葉大学共同授業 総括－ 2019/03/22

なイベントであったが、賞品を提供するスポンサーやメディアもhttps://corp.gree.net/jp/ja/news/blog/2019/03/06.html

集 まっ た。 ス ポン サ ーに は The Venture Fund, GFR Fund など
VR 投資各社が名を連ね、発表者には映像制作技術やコンピュータ
ビジョン、アバターサービスのほかには NTT Docomo や Verizonといった 5G 時代を見据えた通信キャリアも発表を行った。詳細の資料や動画はラボの YouTube や Google Slides にて公開している（http://j.mp/VBW19Slides)。

6. 終わりに以上の通り前半は、近年の VR 産業と歴史、特に VR エンタテイン
メント産業の前線で起きているパラダイムシフトについて「VR4.0」、
特にリアルタイムバーチャルキャラクターによる牽引という視点でまとめてみた。バーチャルな存在「VTuber」に至るまでの歴史をVR の必然として整理できたようであれば幸いである。
後半は企業内研究所「GREE VR Studio Lab」の 2018 年 6 月～
2019 年 9 月頃までの研究開発活動と世界を舞台とした啓蒙活動を紹介した。今後、このラボがどのような社会実装や変革を遂げていくか、またそこでデジタルハリウッド大学での研究教育活動がシナジーを生んでいくかについては、次の発信機会を作りたいと思う。

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