– IAMAS 2011 起こす –僕たちの在学していた時期は岐阜おおがきビエンナーレや Make: Ogaki Meeting などのイベントが起こり、また IAMAS という学校が変革している時期でした。だからこそ IAMAS の良い部分を推し進め、IAMAS の持つパワーを発信したいと考えました。
そのために IAMAS 2011 は今までの歴代の卒業制作展にはない新しい何かをしなければいけないと感じていました。最終的には個々の高い能力を結集することで、通常の展覧会のほかに
サウンドイベントやトークセッションなど、新しい展示形態の提案を行うことができました。
個々の異なった力を組み合わせることで大きな力になり、そしてその大きな力が新しいことを起こす原動力となっていたと感じています。

IAMAS 2011 実行委員長
横山将基

IAMAS 2011 GRADUATION EXHIBITION CATALOGUE
2011.2.17 - 2.20

ごあいさつIAMAS – 情報科学芸術大学院大学と岐阜県立国際情報科学芸術アカデミーは、それぞれの特徴を持ちながら、芸術や工学情報系の学生のみならず、他の様々な分野からの学生達が入学し、2 年間の短く、且つ、濃密な時間を過ごしました。在学中、学生達は、それぞれの理解を深め、共通の知識の共有を図り、お互いの研究や活動をプレゼンテーションし合う機会によって、自分が行うべき方向性や、社会での立ち位置を理解して来ました。
また、初めは口数が少なく、言葉による自己表現があまりうまくなかった学生達も、個人作業であった芸術活動やプログラミング、手作業などから、異なる分野の同級生たちとのチームワーク
やコラボレーションによって、自らを様々な情報発信へと繋げていきました。
今回の展示では各学生達が比類無き集中力を発揮して、それぞれの研究の方向性から、凝縮した成果を披露してくれました。それらは長く付き合えば色々な事を私たちに語りかけてくれる玉手箱のような作品ばかりです。特に今回の展示に形容詞を付ければ職人的視点という言葉も当てはまるかもしれません。
是非これからも、彼等の作品や活動を通して暖かく見続けて頂けるよう、この制作展がお役に立つ事を期待しています。

情報科学芸術大学院大学
岐阜県立国際情報科学芸術アカデミー
学長

関口敦仁

President’s Greeting
At the Institute of Advanced Media Arts and Sciences and the International Academy ofMedia Arts and Sciences, students from a myriad of backgrounds, not just art and informationengineering, are admitted each April and spend a short yet enriching 2-year studying their craft.
While at IAMAS, students deepen their own understanding, while also striving to exchange
knowledge with each other. By presenting and discussing their research and activities with eachother, each student has come to a greater understanding of the direction in which they would liketo take their own work, as well as where that work might fit them into society at large.
Also, students who came into the school somewhat introverted have been able to engage
actively in information exchange by moving from just their own individual artistic, programming,or creative activities and on to group work and collaborative projects.
At this exhibition, students displayed the products of their research vision as well as theirunparalleled level of concentration. This veritable Pandora’s Box of insightful works has proven to
be extremely thought provoking over the time I have spent with it. What truly left an impression
on me was the meticulous attention to detail evident in everybody’s works, as they blurred theline between artist and artisan.
I sincerely hope that this exhibition has proved to be intriguing and that it will inspire you tocontinue following the activities and works of IAMAS and our talented graduates.

Institute of Advanced Media Arts and Sciences
International Academy of Media Arts and Sciences
President
SEKIGUCHI Atsuhitoもくじ／ CONTENTS
002

ごあいさつ／ President's Greeting

006

IAMAS とは／ About IAMAS

WORKS

008

IAMAS のスタジオとコース

Studio 1010

情報科学芸術大学院大学第 9 期生修了研究発表会
岐阜県立国際情報科学芸術アカデミー第 14 期生卒業制作展

014

井澤謙介／ IZAWA Kensuke032

近藤崇司／ KONDO Takashi

016

須木康之／ SUKI Yasuyuki

034

木村亮介／ KIMURA Ryosuke018

杉山 弦／ SUGIYAMA Yuzuru

036

松田亮太／ MATSUDA Ryota020

成 知垠／ SEONG Ji-Eun

038

山口玲子／ YAMAGUCHI Reiko022

高松真平／ TAKAMATSU Shimpei

040

横山将基／ YOKOYAMA Masaki

024

山本雄平／ YAMAMOTO Yuhei

Studio 2

Studio 3

Studio 4026

小川圭祐／ OGAWA Keisuke042

松本和史／ MATSUMOTO Kazuhito028

鈴木 光／ SUZUKI Hikaru044

森 誠之／ MORI Masayuki

030

水本賢興／ MIZUMOTO Kenko

Studio E046

筒井諒太／ TSUTSUI Ryota

EVENT ／ PROJECTAND Course

DIT Course

EXTRA
REVIEW048

淺野将馬／ ASANO Shoma

070

馬場智子／ UMABA Satoko

110

TALK SESSION

119

050

尾形明子／ OGATA Akiko

072

大総佑馬／ OHFUSA Yuma

112

IAMASONIC 2011 × NxPC.Lab

120

Studio 2 三輪眞弘／ MIWA Masahiro

052

金 東寛／ KIM Dong-Kwan

074

尾﨑徳美／ OZAKI Narumi

116

PROJECT「PIT システム」

121

Studio 3 入江経一／ IRIE Keiichi054

近藤悦子／ KONDO Etsuko

076

加藤奨貴／ KATO Masaki

117

PROJECT「NxPC.Lab」

122

Studio 4 小林昌廣／ KOBAYASHI Masahiro

056

杉野裕次／ SUGINO Yuji078

金 善學／ KIM Sun-Hak

123

Studio E 山田晃嗣／ YAMADA Koji

058

高田勇樹／ TAKADA Yuki

080

齋藤 翠／ SAITO Midori

124

AND Course 吉田茂樹 ／ YOSHIDA Shigeki082

高橋あゆみ／ TAKAHASHI Ayumi

125

CGI Course 小田英之／ ODA Hideyuki084

松﨑千紘／ MATSUZAKI Chihiro

126

DIT Course 瀬川 晃／ SEGAWA Akira

127

DSP Course 平林真実／ HIRABAYASHI Masami

CGI Course

Studio 1 赤羽 亨／ AKABANE Kyo

DSP Course

060

北上伸江／ KITAKAMI Nobue086

江島和臣／ ESHIMA Kazuomi

062

園田理菜／ SONODA Rina

088

菊地礼雄／ KIKUCHI Leo

064

長谷智章／ HASE Tomoaki

090

木下智加／ KINOSHITA Tomoka

128

IAMAS 2011 回想録／ Voices of Graduated Students066

平田絵梨／ HIRATA Eri

092

金 正運／ KIM Jung-Un

130

一言アンケート／ Questionnaire from Students068

向井丈視／ MUKAI Takeshi

094

小牧栞奈／ KOMAKI Kanna096

竹本香織／ TAKEMOTO Kaori098

筒井一隆／ TSUTSUI Kazutaka100當間 忍／ TOMA Shinobu

102

朴 永孝／ BAK Young-Hyo

104

三澤太智／ MISAWA Daichi

106

情報科学芸術大学院大学第 9 期生
修士論文リストIAMAS とは
IAMAS（イアマス）は情報科学芸術大学院大学と岐阜県立国際情報科学
芸術アカデミーの岐阜県立の二つの学校の総称です。アカデミーは高卒以上の学生を受け入れる二年制の専修学校で 1996 年の創設、大学院
大学は修士課程のみの大学で 2001 年の開学です。高度情報化を重要な政策とする岐阜県が、情報社会の新しいありかたを創造する表現者、人材養成の拠点として、県の情報産業拠点であるソフトピアジャパンとともに設立しました。科学と芸術の融合を教育の方針に掲げ、社会への貢献を目指しています。
IAMAS は 1 学年が大学院大学は 20 名、アカデミーは 30 名の少数精鋭主義で、研究や制作に 24 時間打ち込める充実した施設と機材環境が整っています。国内外のクリエイティブ・インダストリーの文化で活躍する多彩な教員陣に加え、アートやデザインからそれらを支える工学まで、幅広い分野を背景に持つ学生たちが集まっているのが特色で、それらの出会いから新しい社会に役立つ創造的なアイディアが生まれます。また、地域産業との連携による研究にも力を入れた教育により、社会的実践力を養うことができます。

006

About IAMAS
IAMAS is a collective term for the Institute of Advanced Media Arts andSciences and the International Academy of Media Arts and Sciences,
two schools run by Gifu Prefecture. The Academy was established in
1996 and is a 2-year vocational school open to anyone who has graduatedhigh school. The Institute is a graduate school established in 2001 thathas a master’s degree course in media creations. IAMAS was created at
the same time as Gifu’s information industry hub, Softopia Japan, andthe school was designed to cultivate high-level creative personnel withthe ability to shape the new information society. The educational visionat IAMAS focuses on combining science and art, while also puttingemphasis on contributing to society.
In the Institute there are 20 students per graduating class, and in the
Academy there are 30 students per graduating class. Facilities are open
24 hours a day, allowing students to fully utilize the school’s equipment
and concentrate on their research and project creation. IAMAS features
a diverse faculty that is active in creative industry both in Japan andabroad. That diversity, combined with a student body coming from a wide
variety of backgrounds, is one of IAMAS’s distinguishing characteristics.
Our school conducts cooperative research with local industries, providing
our students with the real-life experience needed to actually implement
projects in society.

IAMAS のスタジオとコース
IAMAS は大学院と 2 年制の専修学校であるアカデミーという 2 つの学校からできています。
大学院大学には 5 つのスタジオ（2010 年度）、アカデミーには 4 つのコースがあり、多彩な活動を行っています。
※大学院のスタジオ編成は 2010 年度のものです。また、アカデミーは 2010 年度をもって学生の募集を停止いたしました。

大学院大学
スタジオ 1 インタラクティブメディア Interactive Media

スタジオ 3 インターフェース Interface

スタジオ E 表現工学 Representation Engineering

インタラクションデザインを中心としたメディアプロダク

メディアデザインを包括的にとらえ、情報メディア、空間技術の進化を見据えた表現のための新技術の提案や、既にトを表現として活用し、メディアが抱える諸問題を技術

環境にわたる幅広いデザインの基本と応用を学び、それに存在する技術の応用についての研究を行います。情報技術

的、社会的に解明、分析しながら、芸術および実用的側面

伴うリサーチや実践的なノウハウを身につけ、制作、研究や科学的理論に裏付けられた研究手法が特徴です。

から研究と創作活動を行います。

を行います。

●

インタラクションデザイン●

メディアデザイン●

コミュニケーション工学●

メディアプロダクト●

空間デザイン●

実世界インタラクション●

フィジカルコンピューティング●

インターフェースデザイン●

ユーザーインターフェース工学

スタジオ 4 メディア美学 Media Aesthetics

RCIC 産業文化研究センター Research Center for Industrial Culture

時間軸を持つ作品の構造や物語性の現代的なあり方を踏

メディアを利用した美を包括的にとらえ、研究成果を社

産業活動も文化活動の一つととらえ、メディア技術を活用

まえ、新しい電子メディアに対応した多様な時間構造の会に還元可能なプロセスとして探求していきます。また、研究と作品の制作を行います。

身体メディアを利用した表現についても理論的かつ実践

して産業と文化を融合させる新しい形を研究提案します。
IAMAS の研究活動を地域や社会へとつなぐ役割を果たしていきます。

スタジオ 2 タイムベースドメディア Time-based Media的に考察を行います。

008

●

作曲

●

身体表現

●

産業文化振興●映像表現●

メディア文化●社会貢献●

メディアアート

●

まちおこし

●

広報並びに活動支援

アカデミー
AND コース Advanced Network Design

DIT コース Designing for Information Technology

急速な時代の変化をとらえ、情報技術を足がかりに、これさまざまなメディアを駆使し、横断的に情報を発信するデから必要とされる「モノ」「、システム」を新しくデザインし、

ザイナーや、自らの問題意識から自発的にデザインを提案

現実化する能力を持つ人材の育成を目指します。

するディレクターなどの育成を目指します。

●

ネットワークデザイン●●

システム・アドミニストレーション●

CGI コース Computer Generated Image

Web デザイン
グラフィックデザイン● プログラミング

DSP コース Dynamic Sensory Programming

将来の制作フローを見据えた教育、研究、制作を行うため、リアルタイム性が高いインストゥルメントとパフォーマー

充実した 3DCG 制作環境を備え、時代に対応する人材のとの関係性に注目し、多様なメディアを自己の身体として育成を行います。

駆使することができる、みずみずしい感性を持った表現者
や技術者の育成を目指します。

●

コンピュータグラフィックス●

映像・音楽パフォーマンス

●アニメーション

●インスタレーション●

デバイス

情報科学芸術大学院大学第 9 期生修了研究発表会
岐阜県立国際情報科学芸術アカデミー第 14 期生卒業制作展
開催概要

タイムテーブル2/17 Thu.

会

期 : 2011 年 2 月 17 日（木）〜 20 日（日）会

場 : ソフトピアジャパンセンタービル（岐阜県大垣市）

時

間 : 10:00 -18:00

10:00 - 10:30 オープニングセレモニー
2/18 Fri.
15:00 - 16:00 ギャラリーツアー

出展者 : 48 名

2/19 Sat.

来場者 : 延べ 906 名

13:00 - 15:00 サウンドイベント
IAMASONIC 第 1 部
15:00 - 17:00 トークセッション 「メディアを巡るクロストーク」
17:00 - 19:00 サウンドイベント
IAMASONIC 第 2 部
19:00 - 21:00 ウェルカムパーティー
2/20 Sun.
12:00 - 15:00 サウンドイベント
IAMASONIC 第 3 部
15:00 - 16:30 トークセッション 「テクノロジー×文化」
18:00 - 18:30 クロージングセレモニー

010

会場図
CAFE

01 – 松田亮太
02 – 小川圭祐
03 – 鈴木 光
04 – 長谷智章
05 – 水本賢興
06 – 北上伸江
07 – 須木康之
08 – 松﨑千紘
09 – 木村亮介
10 – 成 知垠
11 – 森 誠之
12 – 當間 忍
13 – 井澤謙介
14 – 大総佑馬
15 – 齋藤 翠
16 – 加藤奨貴

17 – 尾形明子
18 – 松本和史
19 – 園田理菜
20 – 平田絵梨
21 – 金 正運
22 – 近藤崇司
23 – 山本雄平
24 – 山口玲子
25 – 高松真平
26 – 筒井一隆
27 – 尾﨑徳美
28 – 横山将基
29 – 木下智加
30 – 金 善學
31 – 菊地礼雄
32 – 三澤太智

33 – 杉山 弦
34 – 向井丈視
35 – 竹本香織
36 – 高橋あゆみ
37 – 筒井諒太
38 – 淺野将馬
39 – 近藤悦子
40 – 杉野裕次
41 – 金 東寛
42 – 高田勇樹
43 – 馬場智子
44 – 江島和臣
45 – 朴 永孝
46 – 小牧栞奈

WORKS
Studio 1
Studio 2
Studio 3
Studio 4
Studio E

AND Course
CGI Course
DIT Course
DSP Course

Flip Interface
Studio 1
Flip Interface は、デバイスの両側に装着したセンサを紙の書籍のようにめくることで、電子書籍などをブラウズすることができるインターフェースです。

We propose Flip Interface, a new interface that enables the user to browse electronic books in amanner similar to feeling the pages of a paper book, and introduces novel interactions for bookreading experiences.

『 Flip Interface 』は、 紙の書籍をめくるのに近い感覚で電2 つのセンサの電極として銀インクを印刷したフィルムを複子書籍をブラウズできるインターフェースです。デバイスの数枚積み重ねたものをセンサとしていて、これをはじくこと両側に取り付けられたフリップセンサをめくることで、 電子で紙をめくるようにページをブラウズすることができます。

書籍などをブラウズすることができます。
本作品が提案するのは、 紙の書籍と人の関係を単に電子書
フリップセンサと読んでいるセンサは、 静電容量センサ方式

籍において再現するのではなく、 両者の関係から抽出した要とスイッチ方式という 2 つのセンサ方式を組み合わせたハイ

素を電子書籍ならではのインタラクションとして提案すること

ブリッドなセンサ方式を用いています。

を目的としています。

井澤謙介 IZAWA Kensuke

014

生まれ年 …

1986 年

出身地

千葉

…

デバイス

武蔵野美術大学デザイン情報学科卒業後、 IAMAS へ。 クリップをベースとした作品をいくつか制作し、「美濃むしクリップ」 の制作で圧倒的な支持をう
けずに今日に至る。

Aerial Interactions
Studio 1
近距離無線通信とユーザーによる身体的な動作やモノ自体の物理的な動作を組み合わせることで生まれる
インタラクションに焦点を当てた、いくつかの作品を制作した。

I made some prototypes that focus on interaction design using short-range wirelesscommunications with physical gesture and kinetic movement.

『エスパードミノ』は、ブロック同士が無線ネットワークでつ『 LocoMoco 』は、 目に見えない繋がりをコントロールする

ながっていて、 物理的な接触なしで順番に倒れていくドミノ

ことで離れたモノの動きを自由に組み合わせ、 実空間上にあ倒しシステムである。また、 個々のドミノを操作することで、たかも生命が感じられるかのような、 無形の生き物を浮かびドミノが倒れる順番をユーザーが自由に変更することが可能

あがらせるシステムである。基本的に個々のモジュールは足である。見えない関係性を自在に操り、 置く場所を変えながをモチーフとし、 個々の足に動きをプログラムすることがでら、 普通ではありえないドミノ倒しを楽しむことができる。

き、 足の向きを揃えることで、その動きを連動させた全体を構成することができる。

『居合い』『ぱぱごと』は、 時代劇の居合い斬りやままごと遊びをモチーフとし、 刀や包丁といった道具を扱うジェス
チャーによって、 離れた対象物の動作が様々に変化する玩具である。

須木康之 SUKI Yasuyuki

016

生まれ年 …

1987 年

出身地

長野…

インタラクティブ／デバイス

千葉大学工学部デザイン工学科意匠系卒業後 IAMAS へ。

IAMAS 在学中はおにぎりをよく食べ、そして爽快ビタミンをよく飲んでいた。

rising and falling
Studio 1「rising and falling」 は鑑賞者の知覚へのアプローチを目的とした作品であり、スクリーンと映像投影による映像インタレーションにより、 知覚のゆらぎを鑑賞者に感じさせる。

“rising and falling” is a video installation work that aimed to shake people’s perceptions by thescreen and the video projection.

ある芸術表現から私は 「浮遊感」を感じた。この私が感じスクリーンの透過性により異なる映像素材はスクリーン内でた「浮遊感」を伝えるためにはどうすればよいだろうか。 私

混在し、プロジェクションによる光の反射と透過により、スクは「浮遊感」を「知覚のゆらぎ」と捉え、映像インスタレー

リーンの表裏に異なる映像空間の広がりを感じさせる。このション作品として制作を行った。 展示空間の中央に透過性効果をうまく利用するため、投影する映像素材に図地分化やのあるスクリーンを設置、スクリーンの面である表裏に異なフォーカスなどによる奥行きの不透明さを演出。 双方の異なる映像を投影し、スクリーン内に映像空間を内在させた。ス

る映像素材から 1 つの映像空間を構築し、 スクリーンの表

クリーンの表裏に広がる映像空間を見比べる中で、視覚から裏に認識の異なる映像空間を表示させ、薄いスクリーンに広知覚したスクリーン内の映像空間と、映像空間を見つめるた

大な映像空間を内在させることにより、「知覚のゆらぎ」をめにスクリーンの横を横断した身体移動によって知覚した空

鑑賞者に体験させる。

間により、鑑賞者に知覚のゆらぎを感じさせる。

018

杉山 弦

SUGIYAMA Yuzuru

生まれ年 …

1986 年

1 年はユビキタスとコンテンツ研究プロジェクトに参加、ロカティブ・メディア・

出身地

岐阜

プロジェクトを聴講し、 2 年は修士研究だけに集中しました。

…

インスタレーション／映像

岐 阜 市 立 岐 阜 商 業 高 等 学 校 → 京 都 嵯 峨 芸 術 大 学メディアアート分 野→ IAMAS

Studio 1

モバイルシステムを用いた美術館での展示ガイダンス
Support tool for enhancing viewer’s appreciation at museum
モバイルデバイスで展示案内をする際に、 鑑賞者のモバイルガイダンスの使用履歴をサーバに残し、そのデータを分析した結果を展示案内情報に反映し、また鑑賞者に提供する美術館での循環的なガイダンスシステムを提案するものです。

“Mobile Guidance” is to propose and suggest by theoretical structuration the Appreciationof knowledge and the supporting system of exhibition guidance for raising the Appreciation
Knowledge, by analyzing the results of the experiment of audience using the information terminal
devices.

モバイルガイダンスは、 美術館での情報端末機器を用いて鑑賞をサポートするシステムとして考えたものです。情報端
末機器を通じて鑑賞者に作品情報を提供するとともに鑑賞者が利用したメニューや使用時間などの履歴がデータとしてサーバに上げられます。それを分析することにより、 鑑賞について理解しつつ鑑賞者による展示案内を計画します。
そして、 鑑賞者に作品を理解させる（to know） ためのみに情報（information） 提供をするものではなく、 鑑賞
者が作品のリアルな美、 あるいは価値に気づくような能力（intelligence）を向上させることがこのガイダンスシステムの目的です。

020

成 知垠

SEONG Ji-Eun

生まれ年 …

1981 年

韓国の大学で洋画を専攻。 美術館での楽しい鑑賞についての興味から、 勉

出身地

韓国

強の必要性を感じ、日本に留学。

…

システム／モバイルThe Accessor of SpaceStudio 1
携帯端末にヘッドフォンを取り付け、 街を歩きながら体験する作品です。
携帯端末からは Web 上から収集された情報が音声読み上げによって提供されます。

An interactive artwork with a portable device and a headphone.
It take some information collected from internet using voice synthesis.

都市や空間に着目して制作を続けてきました。 都市や空間は常に身の回りにありながら、その全体像を把握するのが難しいものです。 特にグローバル化の進んだ現代では、 都市の景観はどこも似通ったものになりつつあり、 その都市が生きられる様はより見えづらいものになっています。
しかし、 一度 Web に目を向けてみればそこにはブログやグルメサイトの口コミなど個人によって発信されるローカルな記録が数多く蓄積されていることに気づきます。それらの記録
は現代の都市の一部と言えるのではないでしょうか。『 TheAccessor of Space 』は現実の都市空間と Web 空間を重ね合わせることで、日常街を歩くだけでは見えない都市の姿を浮かび上がらせます。

高松真平 TAKAMATSU Shimpei022

生まれ年 …

1986 年

東京藝術大学音楽学部音楽環境創造科卒業。

出身地

広島

都市と社会・情報の関係性について研究。

…

インタラクティブ

Studio 1

日本語書体とデジタルフォントに関する研究
Researching Digital Font and Japanese Typeface
前後する文字同士が影響する書体、連綿の要素を用いた書体を Web フォントとして制作しました。

Creating “Renment” Web Font as the characters before and after influence.

印刷技術など文字に関わる技術の変化が、 新しい文字表現

本研究では、日本語の仮名が本来持っていた表現の要素でを生んできた。 活版印刷、 写真植字の時代を経てデジタル

ある連綿を組み込んだデジタルフォントシステムを、クライフォントが一般化した現在、 新たな技術を背景にした文字表

アント側に特殊な設定を必要としない Web フォントの仕組み

現が生まれる可能性がある。

で制作するための、プロトタイプの制作及びコンピュータによる変形のアルゴリズムの検討を行った。また、そこで制作

現在の日本語のデジタルフォントシステムは、 開発当時の状した連綿の要素と現状のフォントシステムの違いについて評況から、 活版印刷や写植印刷の忠実な再現を目指したもの価を行った。

だった。 物理的な制約が無いにも関わらず一文字一文字を仮想ボディなど活版印刷の物理的な制約に由来するフォー
マットに納め、 同じ形の文字を繰り返し並べる手法がとられている。しかし、 漢字から変形していった平仮名は、 文字を書く際の筆のエネルギーを省略し、前後の文字に応じて崩れることで生まれる連綿といわれる変形を伴って完成した字形であった。

山本雄平 YAMAMOTO Yuhei

024

生まれ年 …

1986 年

多摩美術大学卒業後、 IAMAS に入学し、 様々なプロジェクトにコンピュータ

出身地

東京

を駆使する形で携わらせていただきました。

…

プログラム

音響変化プロセス
sound manipulation processes
Studio 2

瞬間の響きを抽出しピッチとして出力するライブエレクトロニクス作品。

Live electronics work that extracts momentary sound and outputs it as a pitch.

アコースティックな音響の瞬間の響きをコンピュータにより解析しその瞬間の響きを持続させたままスピーカーから出力させ、 元の音響との関連から観えてくる時間性をテーマにした
作曲作品。

026

小川圭祐

OGAWA Keisuke

生まれ年 …

1984 年

もとでコンピュータ音楽を学んでいました。勉強する事が沢山ありたのしい毎

出身地

東京

日でした。

…

サウンド

東京工芸大学芸術学部メディアアート表現学科卒。 IAMAS では三輪先生の安楽島
Comfortable island
Studio 2

短編映画

Short cinema

この映画は、シネマヴェリテという手法を用いて制作された映画です。映像メディアの特性であるフィクションとドキュメ
ンタリーの間の表現に挑戦しました。
ある崩壊した家族の中に、母親が韓国人の「ヒロシ」という人物を連れてきた。この人物が入り込むことによって、家族は10 年という歳月をかけて絆を取り戻していく。この様な実際あった話をもとにして 「話し声」 に焦点をあてて制作した短編映画です。

028

鈴木 光

SUZUKI Hikaru

生まれ年 …

1984 年

ここにきたことで、デザインとアート、 映像表現などいろいろな観点から見る

出身地

福島

ことができる視野ができたと思います。

映像…

potential of a computer as an instrument

Studio 2

コンピュータの内部電流を用いた作曲作品。コンピュータの基板から直接電流を抽出し、 音色表とスコアを制作。

Compositions with the computer’s internal current.
Current production from the board a score out of the computer.

音響合成を行うコンピュータの電流挙動をコンピュータ音楽として捉えた作品。コンピュータの基盤から電流を直接取り出
し、ブレッドボード上に構成、スコアを制作。

Max/MSP や SuperCollider といった通常のコンピュータ音
楽で使用されているソフトウェアを演奏中に起動し、シミュ
レーショナルなコンピュータ音楽と電圧挙動によるコンピュータ音楽の比較を行う。通常、 問題視されないコンピュータという装置自体を扱い、 ハードウェア、ソフトウェア、 演奏者
を直接的に演奏に取り入れる。

水本賢興 MIZUMOTO Kenko

030

東京工芸大学在学中に友人と [b] Laptop Orchestra を結成し、 サウンドパ
フォーマンスやインスタレーションなどの制作を行う。

生まれ年 …

1986 年IAMAS 在学中は、 スタジオ 2 に在籍し、 制作の過程でテクノロジーと音楽

出身地

神奈川

の関係性について学ぶ。

…

パフォーマンスSurfacing Interface
紙を新たなメディアとして利用した、インターフェースデザインの提案です。
破れる、 折れる、 薄い、といった紙のもっている素材性を活かしたユーザーインタラクションを実現しました。

Studio 3This is the proposal of new interface using paper as new media.
I applied paper features, breakable, foldable and thinness to user interactions.

この制作の入口はすごく単純でした。紙の印刷物がデバ

印刷物とコンピュータインターフェース。どちらも情報イスになったらおもしろいはず。大学でグラフィックデ

メディアである事にかわりありませんが、そこに存在す

ザインを学んでいた僕には、IAMAS で学んできたインタ

る「重み」はたいそうな違いがあると思います。

ラクションやインターフェースが、もしかしたらここで一緒になり、新しい可能性を持つ事ができるんじゃない

紙みたいな軽薄なメディアであれば、それは手軽に人かかなと思いました。

ら人へ渡り、簡単に加工でき、またその儚さ故に大事にされる。そういった紙という特性をいかしたインター
フェースの実現、また、人がその紙とインタラクションを行う為の外部環境を作り出す事。それが最終的にこの作品での目的になりました。

近藤崇司 KONDO Takashi

032

名古屋市立大学芸術工学部デザイン情報学科卒業後、 IAMAS に入学。

生まれ年 …

1986 年

デバイス制作とかモバイルアプリケーションの UI デザイン、 開発とかをやっ

出身地

愛知

ていました。

…

インタラクティブ

エコーズ 〜みらいをつくるほん〜

ECHOES
書籍の 「つくり方」に注目し、 親と幼児が共につくり、 共に読み進める「読みつくり」という経験をつくり出すコミュニケーション媒体としての絵本をデザインしました。

Studio 3

Taking notice of books as ‘How to make them’, and design process named ‘Reading-Making
Books’, which proposes a situation where reading and making books is partaken by parents &children together as a form of communication.

未来の子供たちにとって、より良い地球にするためには、親と幼児が共に本の「つくり手」であり、同時に「読み手」、

まずは親と子の良いコミュニケーションが重要だと私は「聞き手」でもあるような、新しいコミュニケーションの考えています。

機会を生み出す絵本づくりのキットを、グラフィックデ
ザインの立場から考え制作しました。

通常のアナログメディアとしての絵本は、親が「読み手」
であり、幼児が「聞き手」であることを想定してつくらまた、本キットを使った実証実験として親子のワークれていますが、親と幼児がより楽しくクリエイティブにショップを実施し、そこで得たいろいろなフィードバッ

絵本をつくり、また、コミュニケーションができるようクをキットのデザインやコンセプトにいかして、デザイ

な絵本キットのデザインとメソッドを提案しました。

ンをブラッシュアップしました。
現代における児童のコミュニケーションに関する問題をポジティブな方向に解決するための一助となることを願っています。

木村亮介 KIMURA Ryosuke034

愛知教育大学出身。 DNP を退社後、 中国からアフリカまでのバックパッカー

生まれ年

…

1979 年を経て IAMAS 入学。インターフェースデザインについて研究する傍ら、 大

出身地

…

愛知

学院の仲間と株式会社 GOCCO. を設立。同社代表取締役。

グラフィック／ワークショップ

Corrosive Forms
Corrosive Forms は、「錆」という止めることのできない素材の経年変化を動作回路として取り込み、自身が振る舞いを変容させ続ける機械です。

Studio 3“Corrosive Forms” is the machine which movement is altered over time by the build up andgradual change in the state of rust, resulting with the inevitable death of the machine without theintervention of the human hand.

この作品は、規則的な反復運動を続ける鉄を主な材料と作品を作るに当たり、私は「時間」を内在させることで、するオブジェクトが、鉄の腐食生成物である「錆」によっ「変わり続ける」という状態を一場面でも物象化できないて、自身の反復運動に変化をもたらす立体造形作品です。

ものか、と考えて制作しました。

作品は、変化を加えられる金属、機械的に同じ動作を

私たちはものごとを、常に局地的にしか見ることはでき

繰り返すモーターとリンク機構、金属の腐食を電気的ません。しかし、その中で前後の繋がりを想像し、時間を、に検出してモーターを制御する機構などから構成されストーリーを作ることができます。

ています。
「錆」という自然現象によって、素材は刻一刻と変化していきます。その変化を利用し「運動」に変換することで、
時間と、ものと、それを体験する人間との関係を、少しでも新しく感じることができればと思います。

松田亮太 MATSUDA Ryota036

武蔵野美術大学デザイン情報学科卒業後、ワンクッション経て IAMAS 入学。

生まれ年

…

1984 年

そして IAMAS でもワンクッション。

出身地

…

埼玉

色々とやりました。

立体

Place without a name ̶ 旅館 M ̶
Place without a name “case study of ryoknanM”
時代を経た環境が持つ独特の雰囲気を、 一つのパターンとして捉え、アレクサンダーの提唱した 「パターンランゲージ」 の手法で分析を行い、そのアーカイブを作成しました。

Studio 3

The past time make place unique atmosphere. It is a kind of pattern and there is no name.
This work is analysis and archiving method using pattern language.

大垣市街地の都市開発は、入り組んだ土地の権利関係な

そこで本研究では、こうした場所に潜在する質、場所性

どから困難で、活用されないままに放置された場所がいなるものを環境のもつパターン、まちの魅力を構成する

くつも取り残されています。そのような場所には、時間要素としてとらえ、アレクサンダーの提唱した「パターを経た場としての独特の雰囲気があり、ある名付けえぬ

ンランゲージ」の手法を用いて分析を行い、これらの要質を獲得しています。

素や相互の関係性を明らかにし、大垣をユニークで個性的な環境とするための、アーカイブを作成しました。

こうした一見廃墟のような場所は、内部（大垣の人々）からの視点ではネガティヴに捉えられていますが、時間

今後、こうしたアーカイブを利用しながら、創造的都市ををかけて形成された過去の地域やコミュニティの持ってつくる動きへと繋がってゆくことを、目的としています。

いた時代性が建物に色濃く残り、現代では作ることができないユニークな魅力を放っているのです。大垣市街地にはそのような場所がまだいくつも散在して、隠れたま
ちの雰囲気を形成しており良くも悪くも大垣のアイデンティティとなっています。

038

山口玲子

YAMAGUCHI Reiko

生まれ年

…

1983 年

Lahti Polytechnic Institute of Design 交換留学、

出身地

…

大阪

兵庫県立大学 環境人間学部に編入、 卒業後 IAMAS へ。

本

国立高岡短期大学 金属工芸コース、Transform
デジタル時代の建築とは何だったのか。
現代における社会の拡張するネットワーク空間によって、 物理的空間の境界をはたしてどこまで拡張できるのか。
その不可能性と新しい知覚との亀裂を感じている自分の身体の拡張として、 建築を表現します。

Studio 3

What was architecture of the digital age?
By network space to expand in the modern society, Can you expand the border of the physics space?
In the impossibility and crack of a new perception, I express architecture as physical expansion.

本作品は、時間が変化していくことによって建築空間がそれに伴い空間性もたえず変容し、そのある種の複雑な、変容していく空間の原理を示したものです。

そしてはかなさを伴った様態は、デジタル時代の仮想敵
空間での建築で表現され得なかった空間の変容であり、コンピュータ上での数値的な解析によって生まれる直線建築という空間を素材とするメディアのもつ独自性でもや曲線、ブロッブと呼ばれる複雑な形態の表現は、コンあると考えます。

ピュータ上で制御された形態です。アナログ世界に作り出された構成物である本作品では常に一つ一つのライン

この様な作品の空間性によって、新しい知覚の可能性をが変形し、全体が変化して常に形態が変容する過程があ呼び覚ますことが『Transform』の目的です。

ります。

横山将基 YOKOYAMA Masaki

040

生まれ年

…

1986 年

出身地

…

愛知

立体

名城大学理工学部建築学科卒業後、 IAMAS へ入学。

Mc し cBook Air
し ですThis is poetry.

Studio 4
実験的な詩の冊子です。透明なフィルムに、読めるか読

2 枚のアクリルと 4 本の足で挟まれ、机のように展示さめないかの大きさで文字が配列されています。本来、詩れているのは、机の見立てからの駄洒落としてデスクトッ

はことばに込められた感情やリズムを読み取るものです

プを表現しています。詩が視覚的にコーディネートされ、が、この詩作では、ことばの意味が追えなくとも、こ

未来のデスクトップを予見しているかのように表現されとばの空間配置から独特な感情やリズムを表現できないています。

か？と云う視点で制作されています。また、ことばがプ
ログラムを動かすためのソースコードに見立てた配列にかの書物によれば、並べられているのは、書かれている詩がコンピュータを「ヒトはヘビに林檎を齧ることをすすめられた空気。

対象としているからです。

生きるためのサービスを断絶されたとせよ。
その途端に、幸運と希望と愛に味方され、フィルム下部にある赤いシンボルは、アルファベットのその何倍も生きていたことに気づかされるであろう。
」

c とひらがなの し がそれぞれヘビの象形をしており、 c のヘビが し のヘビにカプついてアルファベッ
トの a となっています。１枚の透明で薄いフィルムが松本和史 MATSUMOTO Kazuhito

042

生まれ年

…

1984 年

来る前 : ごはん食べたら寝る .

出身地

…

大阪

在学中 : CPU 食ったら寝る .

詩Condition Trade System
本作品は芸術作品の売買を Condition という新しい概念を取り入れ取引するシステムです。

This is a work of art trading system to trade condition introduced a new concept.

Studio 4
芸術作品の取引はギャラリーなどで金銭によって行われ今回は paypal によって金銭の取引は行ない、Conditionています。ギャラリーではギャラリストが作品の金額をによって作者の顧客の条件での取引を取り入れた iPhone

決めて展示を行っています。しかし、作者は作品を取引を使用した取引システムを提案しました。

するのに自分で価格をつけたいと考え、また作品を自分の作家性に合うお客様に手渡したいと思うこともあるのです。
そこで金銭のみで作品を取引するのではなく新しい概念
Condition を使用して取引を行うことによって作者の有益な顧客を獲得できるのではないかと考えました。

044

森 誠之

MORI Masayuki

生まれ年

…

1979 年

役に就任。現取締役。また、a.n.oStudio というクリエイティブ Studio を

出身地

…

大阪

運営。IAMAS 在学中に株式会社 GOCCO. を立ち上げ現在にいたる。

ソフトウェア近畿大学生物理工学部卒業後、有限会社 MEDIALibrary を創業し代表取締associater
プログラム内の論理構造や関連性を管理するツールの提案と検証

Proposal and verification of a tool that manages logical structure and relativity in programming

Studio E

ソフトウェア開発では、様々な仕様や制限によりプログ

従来のこれら問題を解決するために要していたコストをラムはいくつものファイルに分割され記述される。これ削減するために、本研究では『associater』というツール

らは単にモジュールを意味するだけでなく、開発者が作を開発した。この『associater』を用いて、ソースコード

成するソフトウェアの構造や、オブジェクトがシステム群内にあるコード片同士の関係性を「関連」という形での中でどのように受け渡しされるかの軌道、処理が実行

グルーピングし管理することで、これら問題の解決やプされる順番などといったプログラムの文脈となりうる。

ログラムの文脈理解を促す手法の提案と検証を行い、従来手法よりこれら関連へアクセスするのに要するコスト

本研究の目的は、上記のようなコード片同士が依存・作用し合う箇所の管理を簡単に行うことができ、且つ効果的なアクセスを目指すところにある。

筒井諒太 TSUTSUI Ryota

046

生まれ年

…

1986 年

出身地…

愛媛

ソフトウェアを削減させた。

家庭内ストレージシステム

Home Storage System
スマートフォンとゲーム機から利用出来るストレージシステムの構築。

Construction of a storage system using smart phones and games consoles.

このシステムは使う側と構築する側を対象にしたストレージ構築する人は、 本制作物をベースに各家庭にあったサーバシステムです。 使う側は、 スマートフォンやゲーム機のにカスタマイズしていくことができます。HTML，JavaScript，AND

Web ブラウザを利用し、ファイル閲覧することができます。

PHP など一般的な技術や Samba，Apache などの OSS で写真などのデータをサーバに置くことで、家庭内で共有できコ

構成しているのでカスタマイズも簡単です。 家族からの意

ミュニケーションをはかるという役割もあります。家庭内で利見をサーバに反映させたりし、 構築を楽しみます。

用されるデバイスを想定しているのでデバイスが変わっても同じように操作できるようにユーザーインターフェースを統一しました。
このシステムの特徴は、カスタマイズできることです。 既存の製品と同じような機能を持ちながら、カスタマイズできるということがサーバを構築するおもしろさにつながっていきます。

淺野将馬 ASANO Shoma

048

生まれ年 …

1990 年

大垣商業高校情報科卒業。 IAMAS の AND コース入学後、ネットワークの

出身地

岐阜

勉強をしてきました。

…

システム

ふぉと めもりーずȄǘǷȐȑșʀǩ

Photo memoriesमगीप
このマニュアルは思い出の写真をシンプルかつ気持ちを込めて飾るためのマニュアルです。
飾り方、保存の仕方は多種多様です。
このマニュアルでは何より感情や思い出をより感じられる飾り方を紹介します。

ただ飾るだけでは、 部屋の風景と一体化してしまう写真。
その写真からいかに思い出と感情を引き出し、 浸ることができるか。
その方法を考え提案します。

It thinks and it proposes the method by which memories and feelings can be felt more easily
from photographs.

センスは要りません！気軽に見て試していただけたら効果が得られると思います。

‫૆ؙ‬૟
・時間
・余裕のある心・飾るためのもの（冷蔵庫＝マグネット、コルクボード＝画鋲、壁等＝テープ、場所は問いません♪）
・プリントアウトした写真（貼り方によっては写真に傷がつくのでデータがあるもの）
・貼りつけるもの（ポストイット、小さい紙＋テープ）☆ふぉとめもりーずキット、ご用意いたしました☆

使用するものは家にあるものや買い足す場合も百円均一で OK☆
制作者は大きいダイソーをお勧めします！
テープを使用する場合セロハンテープではなく、マスキングテープの使用をお勧めします！
剥がす時に剥がれやすくて写真や壁を傷つけません。 （１００％の保証は出来かねます）‫্ؙ‬১
たくさんのデータから写真を 10 枚前後選択し、飾ります。飾る場所はどこでも OK ☆

写真は目に見えるものだけでなく、 心の目でしか見えない

写真を見ることが習慣化すれば、 思い出や感情に浸りやす

そしてその写真のうち 1 枚を選んで、１日 1 枚メモを貼っていくだけ！

もの、「感情」も一緒に残すことができます。撮るときと、撮っいのではないか。という仮定をもとに、 方法を考えました。

メモに書くだけ貼るだけです。

ANDた後その写真を見返すことでもう 1 度その瞬間に出会えると毎日メモを貼るという方法です。そうすることで写真を見る

き。 2 度以上心があたたかくなれる点が、写真の魅力だと思ことが習慣化、 すなわち感情の移入や記憶が想起されるいます。その写真の魅力をさらに引き出したいと思い、 今回のではないかと思われます。

の制作に取り組みました。
本制作では調査等を繰り返し行いました。 以上を踏まえて、
ただ写真を淡々と見るだけでなく、どうしたらもっと思い出

この方法を提案します。

に浸ることができ、もっと感情が湧いてくるのか、という疑問から飾り方を工夫してみようと思い、 その仕組みを考える
ことを卒業制作としました。

尾形明子 OGATA Akiko

050

生まれ年 …

1990 年

出身地

岐阜

…

マニュアル

高校と IAMAS で情報処理､ プログラミングを学び、これから外の世界へ。

メモには、写真への思いや、思い出、今思うこと等とにかく写真に対して感じたことをLetʼ s Photo memories♪

マルチスタディー
MultiStudy
1 つのコンピュータプログラムと関連した他のプログラムをつなぐことをイメージとして、
どのプログラムがどんなプログラムと互換可能なものかをわかりやすくしたホームページです。
A homepage which shows through images which computer programs are compatible with which
other computer programs.

私が作ったのは、プログラム関連紹介ホームページです。

今回はプログラムだけにしましたが、 引き続き、ネットワーク

プログラムは多種多様にありますが、 何のプログラムがや Web プログラムを取り入れて、 皆がわかりやすく使える

どんな機能を持っているか、 関連プログラムは何がある

紹介ホームページを作っていくつもりです。

かを探 すのは簡 単ではありません。これを解決するため、

AND関連図を利用してプログラム紹介するホームページを考えました。
今回は、 プログラムの紹 介、 プログラム機能、 プログラ
ム関連図、プログラムバ ージョン、 プログラムの 歴 史をどのようにして 関 連 づけ 、 ホームページ上で表現するかを追求しました。このようにプログラムの背景が含まれていると、 文字ばかりの説明よりわかりやすいと思います。

052

金 東寛

KIM Dong-Kwan

生まれ年

…

1976 年

Hyunday Department Eleectric Appliances Engineer

出身地

…

韓国

日本留学

Web

JOOYONTECH Engineerばぶーろぐ
BABOOLOG
赤ちゃんの成長を、 写真や日記やグラフで簡単に記録できるケータイサイトです。

This work is a website for mobile phone.
This site can easily record the growth of babies with photographs, diaries and charts.

私が育児記録に興味を持ったのは友人に子どもが生まれた事

本システムは通常のブログ機能に加え、身長・体重の記録や、がきっかけです。 彼女は毎日必ず赤ちゃんの写真を取って既往歴、 予防接種の記録等、 育児ならではの機能を備えAND

残していました。 その話を聞いて、 後から振り返った時にています。 赤ちゃんの月齢や成長度合に合わせて、 シス写真が見やすく整理されていて、 かつ写真以外の情報もテム側から継続して記録するためのヒントを出し、 ユーザー一緒に見ることができたらいいなと思い、 育児記録システム

を誘導します。そのために、日記の内容から赤ちゃんの成長を考えました。

度合いを探ることを試みました。

私自身、 記録をコツコツつけることが苦手ですが、 そんな苦手意識を持った人でも、かわいい赤ちゃんの記録をたくさん残したいという気持ちはあるはずです。「記録することを誘導し、 継続させる育児記録システム」 をコンセプトに、 できるだけ簡単に、 楽しく記録していけるようなシステムを目指しました。

近藤悦子 KONDO Etsuko

054

生まれ年 …

1986 年

接客業から IT 関連企業へ転職、 研修として IAMAS 入学。 在学中は Web

出身地

岐阜

システムの開発を中心に取り組みました。女子のためのシステムを作りたい！

…

システム／モバイル／ Webネタ書きエディタ

Editor for writing a MANZAI
お笑いに興味のある人が、ネタを書くためのエディタです。
ネタの書きやすさや、 今までよりも良いネタを書くにはどうすればいいかを考え、 制作しました。

This editor is made to write a “MANZAI”.

私がこのエディタを制作しようと思った動機は、 小中学生のまた、 編集以前の、どのようなネタを考えるのかというアイ

ころ、漫才やコントなどのネタを書くのが好きだったからです。

デア出しの支援をするための機能も備えています。

当時はノートに手書きで書いており、編集が大変でした。ですので、 IAMAS で学んできたことを生かし、 編集作業に手間

ANDのかからない、ネタ作りのためのアプリケーションを作ろうと思いました。
この作品を制作する目的は、「ネタ作りの際の手間を省くこと」「新しいボケを考える手助けをすること」です。そのために、会話をパーツとして表現し、ドラッグアンドドロップで簡単に入れ替えられるようにするという工夫や、ネタ分析機能という、
現在どのようなボケがネタの中にあるのか表示し、 新しいボケを考える手助けをする機能などを備えました。

杉野裕次 SUGINO Yuji

056

生まれ年 …

1990 年

大垣商業高校会計科卒業。 高校在学中に情報系に興味を持ち、 IAMAS に

出身地

岐阜

入学。 C# や PHP などのプログラミングや UNIX などのサーバについて学ぶ。

…

ソフトウェア高田の挑戦状〜たぶん無理だと思うけど〜

Takada’s Written Challenge
このゲームは、 難易度が高いゲームです。
いろいろな罠がはってあり、 主人公の行く手を阻んでいます。
それらをかわしながらゴールへ進んでいきます。

This game is very challenging, because of various traps which block the path of the hero runningtowards the goal.

これまで、 私はさまざまなゲームをやってきました。その中このゲームはアクションゲームに慣れている人やゲームが好でもマリオやドンキーコングやロックマンなど小さいころからきな人などの玄人向けの作品ですが、 今後は難易度変更な

慣れ親しんできた 2D アクションゲームを作成し、 他の人にどゲームがあまり得意ではない人でもプレイできるような仕ANDプレイしてもらいたいと思いました。また、 最近のゲームは掛けを作成していきたいと思っています。
また、今回はアクショ

ゲーム機の性能の向上によりグラフィックがとても良くなっンゲームでしたが、 他のジャンルのゲームにも手を伸ばしててきていますが、 ゲ―ムの難易度の面で私はあまり満足がいきたいと思います。

いきませんでした。よって、 難しい 2D アクションゲームを作成しようと思いました。
私はゲームを作成したことがなかったので、自分がやりたい
仕掛けをどのように作ればいいのかをいろいろな試行錯誤を重ねてなんとか形にすることができました。

高田勇樹 TAKADA Yuki

058

生まれ年 …

1989 年

出身地

岐阜…

ソフトウェア

大垣南高校卒業後 IAMAS に入学。サーバ構築など PC について学ぶ。

Scene
日常の出来事を描いた映像インスタレーション作品。
映像の時間表現と、 絵画の鑑賞形態を組み合わせ、
日常のなかで私が見つめた 1 つの出来事を 6 つの視点から再現しました。
アクリル絵の具の色彩を積み重ねたアニメーションムービーを 6 台のディスプレイで表示します。

Image installation work that is drawn daily.
The time of image and the forms are combired,
six screens display animations painted in acrylic.

アニメーションの下絵になっているイメージは、 私がカメラを持って街を歩いて撮りためた映像を元にしています。時間軸上にカットを積み上げていくシングルチャンネルの映像表現ではなく、カットを平面上に配置するマルチ画面での時間表現を試みました。
日常の 30 秒間の 1 コマを 6 つの視点／カットに分割し、CGI鑑賞者がその時間を俯瞰出来るように壁面にレイアウトします。そうすることで、これまでの絵画やムービーの鑑賞形体
では表現出来なかった時間と風景への感情、 そしてその移り変わりを表すことが出来るのではないかと考えました。

北上伸江 KITAKAMI Nobue

060

生まれ年

…

1985 年

大阪芸術大学映像学科で不毛な４年間を過ごした後、ワンクッション置いて

出身地

…

愛知

IAMAS へ。 IAMAS では実写を元にしたアニメーション制作を始める。

インスタレーション／動画・映像

未来屋台The Humanity
手描きアニメーション作品。
近未来の福岡県博多区中洲の屋台を舞台にした、あるロボット技師の中年男性と屋台の、 過去と未来を巡る超庶民派 SF ストーリー。

Drawing animation.
Fukuoka Hakata-ku Nakasu in the near future.
A human drama about a man meeting humanity.

この作品のテーマは 「人情」 です。 現代の社会であまりこれはこの作品を制作する初めの目標として私が挙げていた、認識されることが無くなった人情というものを再認識してもら

新しい表現方法の実現にも繋がっています。

い、 改めてその必要性を考えてもらうために制作しました。
作品中では人情を見失った主人公の中年男性が、 過去の鑑賞者の方にはその意図が伝われば本当に嬉しいのですが、記憶と対話をしながら自らの過ちを反省し、 そして新しい

少しでも楽しんで頂ければ幸いです。

始まりを迎えて行きます。

CGI

作品表現の面では過去の記憶との対話、 つまり例えば、十数年前の姿の娘と今現代の姿の中年男性が会話をする上で両者が同じように描かれていては鑑賞者に伝わりにくいと思い、 過去の存在をモノクロ、 現在の存在をカラーで表現しています。さらに作品に味を加えるためにただのモノクロではなく、 鉛筆画で表現することにしました。

園田理菜 SONODA Rina

062

福岡県立八幡中央高等学校芸術コースを卒業後、 IAMAS の CGI コースに入

生まれ年

…

1990 年学。 高等学校ではビジュアルデザインを中心に勉強。 IAMAS では手描きア

出身地

…

福岡

ニメーション作品を中心に制作。

動画・映像

たまご
Tamago
不条理コメディーショートムービー。
一人の男性が喫茶店、 工場、 理容室、 河原など様々な場所で体験する、
不条理かつ奇妙な出来事をまとめた実写映像作品。

This is an “absurdity” and “comedy” ShortFilm.
One man is rolling around in a strange adventure.
These movies were collected based on my interest.

作品『たまご』ははじめから大笑いを狙わず、クスクス、
ニヤニヤのような小さな笑い＝含み笑いを狙った映像作品になっている。
タイトルである『たまご』には、 就職したいが就職出来ないという悪い現状を打破したいという主人公の気持ちや、 2 年間の集大成である今作品で殻を破り飛躍したいという監督のCGI想いが込められており、 夢を題材にした本編では、 出てくる場所や物にこの想いと関連した意味が存在する。

長谷智章 HASE Tomoaki

064

大学時代に映像を撮り始め、 音楽 PV 制作や、ライブ撮影等をしながら自主

生まれ年

…

1986 年制作を行う。卒業後 IAMAS へ入学、主に実写メインのコメディーショートムー

出身地

…

愛知

ビーを制作している。

動画・映像

プッキーズ
Puckys
子供向けのオリジナルキャラクタープッキーズです。
プッキーは卵から生まれるツノが生えた不思議な生物です。
それぞれ 1 つずつ不思議な力を持っています。

Puckys is an original character.
It is born from a egg, and is has a horn.
It can practice magic.

プッキーのツノは、 パワーストーンをイメージしています。
パワーストーンのように、 願いがかなうお守りとして、 キー
ホルダーやストラップなど、グッズ化への展開を意識し制作しました。
多くの方に評価していただく為、ブログにキャラクターを 1 日
約 1 体ずつあげていき、 最終的に Web サイトとしてまとめ

CGI

ました。

http://puckys.web.fc2.com/

平田絵梨 HIRATA Eri

066

生まれ年

…

1987 年

名古屋造形大学で Flash アニメーションなどを学び、 卒業後 IAMAS へ。

出身地

…

長崎

子供向けのコンテンツを中心に制作してきました。

Webサンタ。忘れ物。
Tears for Colors.
サンタクロースのとある物語。
そのアニメーションを物質そのもので再現したい。
あの想い。試み。

This project is the 1st step to represent animation works with real paint.
Three colors of paint (CMY) will flow and race three from different LCD displays,
and then my emotion will also appear as tears with those paints.

たとえば手で触れたその手ざわりとともに、 確かにそこにアニメーションを鑑賞していると、 再生装置となる 3 台の実在することが確認できるような物質性を持つものに魅力を

各液晶ディスプレイからは、各々 「シアン」「マゼンタ」「イ感じます。自身の経験を振り返っても、データが紙やインクエロー」 の塗料があふれ流れ出し、そして軌跡を描きます。

とともに形として現れたときでさえ、コンピュータ上でのデジ鑑賞するその態度によって、 塗料の流れはより感情的なもの

タルな現れとはまた違った段階での感動があるものです。

として勢いを強めます。

CGI

本作品は、その物質性を追い求めた末のインスタレーション「観てほしい、 知ってほしいのはこんな表現じゃない。」 そのです。 映像という時間軸を持つ表現手法においては、 ディ「想い」「感情」 は、 塗料の流れや織り成すリズムとなってスプレイなどの装置内の光の変調による再現からなかなか切表れます。支持体へと残るその軌跡はまた、私の理想に対す

り離せずにいます。印刷物におけるインクの物理的な重なりる涙として描かれることとなります。

のように、 アニメーションをインク（塗料）という物質そのもので再現する試みです。

向井丈視 MUKAI Takeshi

068

立命館大学産業社会学部卒業。学部にてジャーナリズムを専攻。 IAMAS に

生まれ年

…

1985 年てデザインワークやグラフィック、プログラミングにふれました。ときには自ら

出身地

…

和歌山

の手で道具を作り、いまの様々な表現媒体の枠を飛び越えます。

インスタレーション／プログラム／グラフィック／動画・映像

べとべとさん 妖怪を疑似体験する空間の制作

The space as virtual experience for specter
べとべとさんという妖怪を疑似体験する為の空間です。
独りで暗い部屋を歩くと後ろから足音が聞こえてきます。立ち止まると音は止んでしまいます。

Production of a space to experience a specter.
In order to mimic a space monster called “Betobetosan”, you walk alone in a dark room,
hearing footsteps a moment later.
As soon as you stand still, you don’t hear any footsteps.

この作品は、 妖怪に出会えたらどんな感じなのか、 疑似体

べとべとさんをモチーフに選んだのは、今日 「べとべとさん」

験したいと考え制作しました。

と言われると一般的には、 水木しげる氏の描かれたあの丸くべとべとさんとは、「独り、 暗い道を歩くと誰もいないのに、と異なる外見を得てしまった妖怪を、あえて、 本来の音だけ

愛嬌のある姿を思い浮かべるのだと思います。そういう伝承
背後に足音を感じる。『べとべとさん、先へおこし』と言うと、の形にする事で、 今までとはまた違った見方ができるのでは

足音はしなくなる」という奈良県などで言い伝えられている

ないかと考えたからです。

妖怪です。 足音や気配だけで、 危害を加える事はないとされています。

DIT
馬場智子 UMABA Satoko

070

生まれ年 …

1990 年

普通高校卒業後なんやかんやで IAMAS に。卒業後は妖怪の為に山口まで行

出身地

岐阜

く予定。将来は妖怪になりたいです。

…

インスタレーション

電子版 草木図説 稿本

Somoku-Dzusetsu eBooks edition
大垣市が誇る賢人、 飯沼慾斎が江戸末期に遺した植物図鑑 「草木図説」。
その稿本に電子書籍という新しいかたちを与え、 再出版する。

He great scholar Yokusai Iinuma wrote an illustrated guide to Japanese flora named“Somoku-Dzusetsu” in the Edo period.
I try to republish the work as a digital book in ePub fomat.

Kindle や iPad の登場以来、 世界では大きな電子書籍ムー

本作品は、 そのような ePub フォーマットによる書籍の表現

ブメントが巻き起こっています。しかし、 そのデファクトスタ

力の可能性を追求する試みとして、飯沼慾斎による植物図鑑

ンダードである ePub フォーマットの表現力は乏しく、 現在、「草木図説 稿本」を電子化したものです。慾斎の遺した美ePub フォーマットで出版されている書籍の殆どは小説や随筆などの文字をメインコンテンツとしたものばかりです。

しい植物画を電子アーカイブとして永続的に保存できるようにすると同時に、 電子書籍の可能性を広げられるようなものを目指しました。

DIT
大総佑馬 OHFUSA Yuma

072

富山商船高専でプログラミングを学んだ後、 デザインとジェネレティブアート

生まれ年 …

1988 年に興味をもち IAMAS へ。インターネットに体を蝕まれつつ Web 制作を中心

出身地

富山

に活動中。

…

ソフトウェア／モバイル／平面／電子書籍

ねらい通りの印象を与えるための視覚表現
Graphics to give the impression we expected
温かみや懐かしさなど、 与えたい印象をグラフィックで表現した作品。
画面ごとに与えたい印象を設定し、その設定した印象とは逆のイメージがあるものをモチーフに 13 画面を制作。

This work is an expression of the impressions “Warmth” and “Nostalgia”, represented by graphics.
Once the expressed impression was set, a motif was made from the opposite impression, and 13
pieces were produced.

デザインから受ける印象によって、 対象に興味を持つ・購入全体として手法やテイストなどを統一することはせず、 各画するなどの結果に繋がるという、 人に与える影響の大きさに面ごとの設定にどう答えを出すかを考えて、 制作にあたりま

魅力を感じ、そのスキルを身につけたいと考え、制作した作した。

品です。相手に与えたい印象をグラフィックで適切に表現す
る力をつけること、きちんと伝わることを目的に制作しました。
作品は 13 画面あり、 それぞれに 「モチーフ」と「与えたい印象」 が設定しています。「モチーフ」 は、 私の表現による効果を正しく判断するために、もともと「与えたい印象」とは逆の印象があるものを選んでいます。「与えたい印象」
は参考文献に記載されていた 13 パターンの 「カワイイと感与えたい印象：淡い／重いDIT

じられる性質の領域」を利用して設定しました。

重い

淡
い

尾﨑徳美 OZAKI Narumi

074

1991 年

究所にて主にデッサンなどの基礎を学ぶ。 IAMAS では様々なメディアのデザ

出身地

愛知

インを経験。

…

グラフィック濃い中村高校普通科在学中にグラフィックデザインへ興味を持ち、 河合塾美術研

生まれ年 …

モチーフ：錨

軽い

物語の流れを表す相関図
Correlation of story
物語を読み進めるにつれて、 変化する相関図。
登場人物の関係は、 物語の進行につれて変化する。
その変化を相関図に置き換えることで、 物語への理解を深められると考えました。

A correlative figure which changes by reading a story.
The relationships of the people change with the progress of the story.
By understanding the change of the relationships, the story deepens.

物語を読んでいる時に、 登場人物が分からなくなって書籍のしかし、 今後伸びしろのある分野だと今回の制作を通して感

始めの方にある、 人物詳細をみることはありませんか？挿絵

じることができ、これからもデジタル上で物語を読むことをがあったりするとその状景を簡単に把握することができます

考えていきたいと思いました。

が、すべてのページに挿絵があるわけではありません。
そこで、 すべての人物関係を図にまとめて表示することにより、いちいち戻って詳細を読まなくても、ページ内の出来事を簡単に把握できるのではないかと考え制作しました。
携帯小説、 Web 小説、タブレット PC のコンテンツもデジタ
ル上で物語を読む文化があります。デジタル上に市場が確立

DIT

されていないため、まだまだデジタルで読むというのは一般的ではありません。

加藤奨貴 KATO Masaki

076

生まれ年 …

1990 年

高 校 時 代 に Flash の 虜 に なり、 そ の 後 IAMAS へ 入 学。 IAMAS で は、

出身地

岐阜

Flash、 PHP に重点を置き学習や制作に取り組む。

…

システム

金太郎物語 （きむたろうものがたり）
Kimtaro story
自分より大きなダンボールロボットに自分の気持ちを映像として投影します。
今回の作品が巨体な玩具として観覧鑑賞者に楽しんでもらえるものになるように制作しました。

I made a cardboard box robot bigger than me.
My feelings are projected as an image.
I produced this work as a huge figurine toy which a visitor can enjoy.

作品名にある「金太郎」とは自分の名前（金善學）の金（キそして映像だけではなくプロジェクターの光で出来る自分のム）と日本の昔話によく使われてる「太郎」を組み合わせま

影を利用し、 作品の中にあるメッセージを見つけることがした。韓国の良いところと日本の良いところを組み合わせて出来ます。また Kinect （マイクロソフト社のデバイス）とブラッシュアップしました。

Web カメラ（マイク付き）を使用し、 鑑賞者の動きや音に反応して子供でも楽しめる作品を目指しました。

一般的なプロジェクションをする作品は近づいて作品を観ることが出来ません。しかし 2 台のプロジェクターを使用し、左右からそれぞれプロジェクションすることで、 正面からは影が生じず近距離で作品を鑑賞することが出来ます。

DIT
金 善學

KIM Sun Hak

生まれ年 …

1979 年

出身地

078

… ソウル

インタラクティブ／インスタレーション

ソウルにある漢城大学で、 視覚映像デザインと人間工学を勉強しました。
兵役期間を含め 9 年間の大学生活を清算し、 新しい事を習う為に IAMAS に入学、 子供向けの楽しいものを作るために勉強し制作しました。

「とろける文字」 によるメッセージ伝達手法の提案
MELTING MESSAGE
保存する事のできない、目の前で消えていってしまうメッセージ。

The message card cannot store any messages.

「ありがとう」、「ごめんなさい」、「だいすき」 …。 一回読んだら消え去って欲しい、そんなちょっと照れくさい気持ちを伝える為のメッセージカード。
告白に、 謝罪に、 密告に。使い方は貴方次第。

DIT
080

齋藤 翠

SAITO Midori

生まれ年 …

1988 年まで知らずに IAMAS へ入学。 在学中はコースの打ち上げや闇鍋の企画など

出身地

栃木

を主に担当。

立体…

国立小山工業高等専門学校電気情報工学科を中退し、 岐阜県の位置を前日

家族の刺繍Family
家族をモデルにした刺繍作品。

These are embroidery works, modeled after the family.

この作品は、 家族をモチーフにした刺繍と、 私と家族とのコ

そんな思いから制作した『家族の刺繍』には、 制作そのもミュニケーションでできています。シーツを使用した大きなのや前後のプロセスの中で、 言葉では表現できない家族と布には、 私を含めた家族 8 人が描かれており、 各人の日々のコミュニケーションがあったと思います。それはかたちがなのイメージやそれぞれの関係性が刺繍されています。

くとても頼りないものですが、この作品を完成させることができたことをうれしく思っています。

家族は不思議な存在です。近い関係だからこそ分かり合うことが難しいときもある。それでもきちんと向き合い、 感謝の気持ちを伝えたいと思っていました。また年齢を重ねるうちに、祖父母の老いなど家族の変化を実感していました。ずっとこのままではいられないことを、心のどこかで考えないようにしながら考えていました。この作品は、 家族に対するそんDIT

なぐるぐる回る思いが出発点になっています。

高橋あゆみ TAKAHASHI Ayumi

082

生まれ年 …

1983 年

普通の大学を出て、 OL になりました。この 2 年間は、 夢の中を歩いている

出身地

岐阜

ような気分でした。 IAMAS に来れてよかったと思います。

…

グラフィックこねこの絵本
Kitten’s picture books『あかさたにゃんこ』『かくれんぼ』『あなの中のナア』の 3 冊の絵本です。
それぞれに 「カード状」「扉・袋とじ」「蛇腹折」といった親子で遊べる仕掛けを盛り込みました。

“AKASATA Nyanko”, “Hide-and-seek”, “Naa in hole” are three picture books.
I made gimmicks which can be played by parents and children.
Each book includes ‘Card type’, ‘Door and bag shutting’, ‘Bellows’.
The leading characters are the kittens.
左下：『かくれんぼ』右上：『あなの中のナア』

絵本が親と子の間にあることで、コミュニケーションを補助

並べる絵本『あかさたにゃんこ』：カード状の絵本。「あ」 かしてくれるのではと考えました。 そこで親子で楽しみながらら「の」 までの 25 音が 1 音 1 枚のカードになっていて、読み聞かせ出来るような仕掛けを盛り込んだ絵本は作れない

並べておはなしを作れます。

だろうかと思い制作しました。
探す、 隠す絵本『かくれんぼ』：ページにある扉を開いて、こねこを探します。袋とじの中の紙を入れ替えることによって、こねこを入れ置き替えることができます。
広げる絵本『あなの中のナア』：はじめに折り畳んだ状態
でページをめくってお話を読みます。最後まで読んで、 蛇腹DITを広げると、あなの正体が分かります。

松﨑千紘 MATSUZAKI Chihiro

084

生まれ年 …

1990 年

出身地

滋賀

絵本

…

滋賀県立栗東高校美術科を卒業後 IAMAS へ。

右下：『あかさたにゃんこ』

Strings for Harmony
弦楽器（ギター）を演奏してきた作者が、 楽器と観客（鑑賞者）との関わり、空間での音の調和をテーマに弦楽器を再構築したサウンドインスタレーション作品。

As a guitar performer, the main theme of this art work is harmony of sounds in the space.
This sound installation is about re-constructing a string instrument with minimum requisites,
which is left from the performer himself.

これまで演奏をフィードバックさせリアルタイムに楽曲を変化

弦楽器を弦と箱（共鳴箱）のみで再構成し、 振動電流でさせるシステムや、 演奏者にとっての最適なコントローラー

弦振動を起こし箱を共鳴させ持続音を生成する。 天井からの制作をおこなってきた。これらは演奏者と楽器、 楽曲に

弦で垂直に吊るし、 箱の重さ（弦張力）によってそれぞれ焦点をあてたものであった。 今回、 演奏者の視点からライ

異なる音程にしたものを 8 つ空間に構成した。

ブパフォーマンス空間で、 演奏者と鑑賞者の関係を密接にすることを目標に、 両者の関係性、 境界線を曖昧にして鑑賞者は 8 つの共鳴箱から聞こえる音のバランス、 また新たな音楽表現や音楽体験を探究した。

それらに触れることや時 間をかけて変 化する弦の共 振、空間の環境の変化など様々な要素で変化する音を体験する。

この作品では、 鑑賞者に音や楽器を委ね、 自らの感覚で音に関わり変化させることで、 音との対話を意識させる。
自分だけの調和を探す行為から鑑賞方法の自由さや可能性を感じてもらい、 鑑賞者の心情や行動を音や空間にフィードバックさせる表現をめざした。

DSP
江島和臣 ESHIMA Kazuomi

086

レコーディングエンジニア／コンポーザー／ギタリストとして活動。

IAMAS では音楽活動を行いながら、音のある空間の模索…。インタラク

生まれ年

…

1981 年

ティブなライブ空間の模索…。

出身地

…

兵庫

http://kafuka.posterous.com

インスタレーション／サウンドEyeing Obscure
鑑賞者の 《みる》 という行為をリアルタイムに解析することで写真イメージの深度が変化していく
インスタレーション。視覚を拡張することで鑑賞者と写真の関係性を考察する。

The photograph to eyeing it.

『 Eyeing Obscure 』は、 画像作品とそれを観る鑑賞者とを構築することを試みました。より先端的なデジタルメディアの新しい関係性についてアプローチした作品です。 視覚解が日 進 月 歩 台 頭し 続 け て い る今 、 写 真 や 映 像 など の析プログラミングを利用することで、 鑑賞者の視覚情報

視 覚メディアはそれを 《みる》 鑑賞者自身の視覚的な行為を 「対象をじっと注視する時間」と解釈し、 見続けるほど、自体に新しい方法論を模索されるべき時代なのかもしれません。

ぼやけた初期の画像から鮮明な画像へとゆっくり変化してい「写真」 という 《みられる》 媒体を鑑賞者がどのようにきます。 視線を外すと、 画像は瞬時に元の不鮮明な画像捉えるか。 それが画像表現媒体の形態や鑑賞法の新しい可に戻ってしまいます。

能性に繋がるのではないかと考えています。

私は写真を 《みる》 ことで鑑賞者自身にどのような影響をもたらすかに興味を抱き、そしてその影響もまた写真作品として表出できないものかと考えるようになりました。
そのようなことを背景に、 鑑賞者の 《みる》 という行為の不安定さ、 曖昧さを視覚情報の一要素として拡張し関係性

DSP
菊地礼雄 KIKUCHI Leo

088

生まれ年

…

1985 年

多摩美術大学映像演劇学科卒業。

出身地

…

新潟

映像メディアを学び、やがて写真にも興味を持つ。後、 IAMAS へ入学。

インスタレーション

NOBYON

既存には無い、 新しい形の楽器です。そして、これは楽器の機能を実装した日用品です。
つまり、日用品としての使用が可能なのと同時に楽器としても使用が可能です。
つまり双方の状態に行き来出来る物です。日常の生活で日用品を利用して、その空間を一つの楽器とする。
使う人自身が何らかのアクションを起こすことによって、 反応し、 空間が楽器として成立する道具でもあります。

This is a musical instrument with a new shape that did not exist in the past. It adds the functions of a musicalinstrument to a daily necessity. and it is possible to use it as daily necessity and as a musical instrument.
It becomes a musical instrument in the daily life space in using daily necessaries. It’s a tool that it allows theuser to let the action cause the reaction to the trigger and the space as musical instruments.

世の中に物がありふれている昨今、 私たちは何かの価値を得る事や、目的を叶える為に 「物」を購入する事を短絡的に行っています。
今回の作品では新たな「物」を得るのではなく、 現在手にしている「物」を工夫する事でそれらを獲得していくことの可能性を追求します。その結果、 限られた 「物」 の中でも豊かな生活が可能である事や、 その 「物」を大切にする事を提案、 考察します。 今回作品に使った素材はほぼ再利用が可能です。

DSP
木下智加 KINOSHITA Tomoka

090

生まれ年

…

？年

数年の社会人生活を経て、 IAMAS に入学、 一年間の休学の後、

出身地

…

東京

復学して現在に至る。

インタラクティブ／サウンド／デバイス／インスタレーション

楽器 project commagakki project comma
アナログ回路とセンサーらを組み合わせ、 形や演奏方法が変化する楽器をモチーフとした作品。
iPhone とタイマー IC555 を利用しています。

This is a work that makes a musical instrument which is made by connecting iPhone
to an analog circuit.

今回の作品は、 楽器プロジェクトとして始めたが、 アナロ

この作品を作りながら一番考えたのは、 iPhone とセンサのグ回路を使って iPhone にセンサを繋げるためのプラットフォーム

役割分担だった。 iPhone の中で全部できてしまうとセンサへと広げることを考え作品を作った。 iPhone はいろいろの意味がなくなるので、どこまで iPhone アプリに委任するなセンサが入っているよく作られたハードウェアだと言える。

のかを何回も自分で使いながら作り直しを繰り返した。その今までは iPhone をハードウェアではなくその中で動くアプリ

バランスを取ることでアナログ回路と iPhone で作られる（application）でいろいろなことをやっていたが、ハードウェア

新しい楽器になると思う。使いたいセンサに合うプログラムの能力を内部から外部へ拡張する iPhone の使用方法をを組む事でいろんな変化が作れる。それによって楽器になったり、考えたい。

また新しいゲームのコントローラーになったり、 それ自体で１つのインスタレーション作品になると思う。

今回卒業制作ではその１つの例として楽器を作った。仕組み
はタイマー IC555 のピッチを変化させて、 その値を iPhoneで分析し、 その結果から音を作り出す方法だ。 音の音量はiPhone の加速度センサで変化し、 音程はセンサの値で変化させるようにした。

DSP
092

金 正運

KIM Jung-Un

生まれ年

…

1979 年というテーマで作業をしている。 最近は楽器の形態と演奏法に関連する新し

出身地

…

韓国

い電子楽器開発およびモバイルメディアを通した作品制作中。

デバイス

日常の中の人々の無意識な行動、 心理と色々な現象に関心をもって 「旅行」

Q&A̶九つの球による涙ぐましき運動
Q&A̶Nine introversive balls

九つの球と映像プロジェクションによる立体作品。
この世は決して十全にはなれず、 ──しかしその欠落を抱えた九天九地が渾然一体となって保つ均衡のおかしさ、 美しさよ。

“Q&A” is a cubic creation that is made of nine balls and a projection.
The balls are helically arranged, and each ball filled with objects or projection.
This object’s or projection’s theme is “body” and “garden”.
These themes represents the miniature of universe.
“Q&A” is the artwork to express the world’s chronicle from chaos to modern times.

俯瞰と凝視／分解と再構成など身体的な対立構造を通して畢 竟、「世界を分解する」 ことは 「世界の可能性を広げる

九天九地の均衡を描いた立体作品。世界が内省的な問いかけ・こと」なのではないだろうか？

細分化を繰り返して次第に純度を上げ透明に近づいていく、
その運動の記録。

Q&A
この作品はコラージュへの関心から生まれた。コラージュと

1. 内向的な問いかけを繰り返すことによって自身が細分化

いう手法は、 世界を分解する―極限まで 「部分」 へ分節化

されて次第にクリアになっていくこと。みえなかったものがみ

したまなざしで世界を眺めることのできる数少ない手段だ。

えてくること、 停滞していたものが動き出すこと。

すぐれた武道家やダンサーは、自身の身体へと向ける意識

2. 九（Q）つの球（Q）とその周辺（Around）。
3. 9 （高みを目指す九層の運動） +1 （一つの欠落） =10 （十全、 完全なる均衡）。

を極限まで細分化し、 その細かな各部分の自律的な運動を感じとって動くという。 組織が自身を分解することは、 弱くなることではなく、より繊細に物事を捉える力をもつことなの
である。

DSP
小牧栞奈 KOMAKI Kanna094

ものごとを解体して浮かび上がった本質を記録・保存するための標本―或い

生まれ年

…

1990 年は剥製、 模型のようなものとして作品を制作しています。

出身地

…

京都

IAMAS での二年間はよくスープを作りました。

インスタレーション／動画／映像

スペシフィシティー
SPECIFICITY
目は空の上、 耳は紙飛行機の中。
架空の都市模型の上を紙飛行機でかざすと、その動きにあわせてヘッドフォンから聞こえる音楽が変化するサウンド作品。

Your eyes : in the airYour ears : in the airplaneThis is an interactive sound work. Moving a paper airplane in a city model, the music changes slightly.
In urban areas, lively music is played. In the countryside, a quiet music rings.
But they are gradually connected by the same rhythm.

私たちは知らないものと出会うとき、 対象全体を見たり細部

時々サウンドスケープも含まれており、地面付近では低い音、を見たり、スケールを変換して対象をなるべく正確に捉えよう

空中では高く澄んだ音が多く聞こえる。鑑賞者の視点は模型とする。私はこうした行動に興味をもって本作品を制作の空の上にあるが、 耳の位置はあたかもその紙飛行機の中した。

に入ってしまったかのような体験をする。 二重のスケールで『 SPECIFICITY 』は、 インタラクティブに体験するサウンド

変化を楽しんでもらいたい。

得られる感覚をヒントにしながら音楽を探索し、グルーヴの作品である。 紙飛行機を持ちながら架空の都市模型の中で自由に動かすと、その位置に応じてヘッドフォンから聞こえる音楽が展開してゆく。ビルの多い所からはにぎやかな音楽、
田園では静かな音楽が再生されるが、すべてのパートは同じグルーヴでつながっていて少しずつ変化する。

DSP
竹本香織 TAKEMOTO Kaori096

観察欲求や冒険心を喚起することをテーマに作品制作を行う。東京芸術大学

生まれ年

…

1986 年

音楽学部卒業後、 IAMAS 入学。

出身地

…

神奈川

「Hunter-Gatherer Colorist」を共同制作にて 2009 年に発表する。

インタラクティブ

reflection/space
パラメトリック・スピーカーから出力される指向性の鋭い音響の反射と空間の効果によって、空間的特性を持った音響を構成する。

The sound with a spatial characteristic is composed of a sharp reflection of the sound on the
directivity output from the parametric speaker and the effect of the space.

本作品は、鋭い指向性をもつ音響に加え、その内容を切れ目

この複雑系科学を利用した音響素材生成アルゴリズムの開発がなく音色変化のない音響による反射と拡散から、 パルス的は現在、自身の音響制作の根幹をなしている。

音響構成に発展していく時間構造にすることによって、 音響を空間的に知覚させると同時に、空間を音響により知覚させることを意図した。また、 制作過程においてホワイトノイズのパターン生成から発展、拡張することで、音楽的な音響構成を目指してきた。
これは、ランダム／パターンという階層から、 そのいずれでもない両義的な性質を持つ中間的な層と言える状態を目指して変化していく複雑系科学の考え方を擬えることで空間に音響的時間構造を持たせることを意図したものである。

DSP
筒井一隆 TSUTSUI Kazutaka

098

生まれ年

…

1986 年

2007 年より Max/MSP を用いた音楽制作を始め、 音の変化や空間性に

出身地

…

愛知

着目した多チャンネル音響作品の制作や、ライブパフォーマンスを行う。

サウンド・インスタレーション

CJmix（Cloud media Jockey Mix）
クラウド上の音や動画メディアを利用し、不特定多数参加型の Mix play を共有体験できる Web アプリケーション。

A web application which uses sound and video clips via cloud service to enable mass involvement
and shared experience through interactive “Mix play”.

多種多様なユーザーによる 「現在時間・現在の状況」 にリンクする選曲の情報共有や、 複数のユーザー同士で Mix
による Back to Back を行い、 Mix の流れをつくる共有体験を提示し、クラウドでの新たな音楽的カルチャーを試みる
ねらいがあります。

DSP
100

當間 忍

TOMA Shinobu

生まれ年

…

1979 年

クトにそった活動、 2 年目からは NxPC.Lab というプロジェクトをメインに、 勢

出身地

…

沖縄

力的にイベントや自身の制作活動を行っていきました。

サウンド／動画・映像／ Web ／インスタレーション

入学する前は、仕事の傍ら、バンドによる楽曲制作や DJ 兼パーティーのオー
ガナイズ等を行いました。在学１年目は主に学校の課題及び、コースプロジェ

Light Sculpture
1st step of making a real 3D video : Pixels with Depth
フレームごとに変わるピクセルの RGB・深度情報を取得、その情報を反映、 映像コンテンツによって形が変わる立体映像環境。

2.5D video environment by adding a physical z-axis to the separate pixels from images.

彫刻的に表現する映像の探究。ピクセルの RGB 情報で描画する既存の映像の仕組みにピクセルの物理的な Z 軸を
。本作品
加えて 2.5D の映像環境を作る『Light Sculpture』
は立体映像環境を目指す『 Light Sculpture 』の実現に向けての第一歩となる物である。
深度を持ち、 物として存在するピクセルの集まりが作り出す立体映像環境の中で複数の鑑賞者は映像に対して個別な
パースペクティブを持って映像を鑑賞することができる。
そして映像と鑑賞者の間に物理的な距離が発生し、 触覚的な映像鑑賞が可能になる。

DSP
102

朴 永孝

BAK Young-Hyo

生まれ年

…

1980 年

韓国芸術総合大学で映像デザイン専攻。卒業後、 IAMAS DSP コース入学。

出身地

…

韓国

IAMAS で脱画面映像に関心を持ち、 物として存在する映像表現を試みる。

インスタレーション

複数芸術Plural Arts
個展形式作品。複数性を有する芸術作品を批評するための空間をつくる。
そして、 芸術における複数性の今日的性格を示す。

A work of solo exhibition format where exhibits works with plurality,
which presents plurality in art in these days.

複数芸術とは複数性を有する芸術の呼称であり、 著者の複数芸術は、 かかる人間の複数性と能動性を前提として、造語である。

コミュニケーションの複雑さと困難を想定する。

複数芸術における複数性は、 政治理論家 H. アーレントが複数芸術の意義は、 情報発信者（Source）としての芸術家

掲ける術語としての複数性（Plurality）を援用する。アーレ

は、 多角度的に意味情報を送信する機会を獲得し、 そしてントによる複数性とは、 地球上に人類か複数存在するという情報受信者（Receiver）としての聴取者は、 相補的に意味事実に対応する概念である。追随して、複数芸術は、 S. ホール

情報を 理解する機会を獲得することである。

によるエンコーティンク／デコーティンク論に基づき、聴取者として能動的個人の存在を想定する。

DSP
三澤太智 MISAWA Daichi

104

慶応義塾大学法学部政治学科卒、政治思想、社会学、メディア・コミュニケー

生まれ年

…

1983 年

ションを学ぶ。卒業後、ソフトウェア開発会社企画を経て、 芸術活動を開始。

出身地

…

神奈川

2009 年リンツ美術工芸大学へ留学。

インスタレーションメディアアート作品の保存と修復 その現状と課題
Recent conditions and issues in preservation and restoration media arts
本論文では、国内の美術館に収蔵されるメディアアート作品の現状、および作品が抱える課題についてその実態を明らかにすることを目的として調査を行いました。

This thesis presents the results of research about the current state of Media Art andthe themes concerning Media Art in museums in Japan.

メディアアート作品には、保存と修復の問題が常に存在

このアンケート結果をもとに、メディアアートを 4 種類

しています。本論文では、メディアアートを「コンピューの作品の展示形態、使用メディアに分類しました。

タ等のデジタル技術を含む、メディアテクノロジーを利①ビデオ系（アナログ系）

用した主に 1980 年代以降に制作された作品」と定義し、②ビデオ系（デジタル系）

国内の美術館に収蔵されている作品の現状と課題につい③インタラクティブ系（アナログ系）て実態を明らかにすること、また、保存修復の観点から④インタラクティブ系（デジタル系）

見たメディアアート作品の分類方法の提示を試みました。
作品の現状、課題、対処法などを明解に示せるようにな

106

美術館への調査は、アンケートと直接取材によって行い、りました。さらに、年代を要素に加えることで、同時代作品の現状と共に、展示スペースの確保、メディアの劣の作品が抱える課題の共有が可能となったほか、各美術

化と予備機材の確保、メンテナンススタッフの不在といっ館で統一されていないメディアアートに対する認識も共た課題が出てきました。

有しやすくなると考察されました。

松木絵梨奈

山口大学農学部出身。在学中、山口情報芸術センター（YCAM）にて展示

MATSUGI Erina

される多数の作品を見ているうち、メディアアート作品の行方に興味を持

生まれ年 …

1982 年ち、IAMAS へ。それまでの分野との違いに四苦八苦しながらも、論文を

出身地

愛媛

執筆。

…

情報科学芸術大学院大学第 9 期生
修士論文リスト

井澤謙介

IZAWA Kensuke

直接操作可能な めくり

インターフェースによる新しいインタラクションの研究

笠原友美 KASAHARA Tomomi

横山将基 YOKOYAMA Masaki

デジタル表現を用いたブロック型玩具についての研究

Transform ― 現代における建築と知覚の考察 ―Research on toy blocks by using digital expression

Transform ― A Study of Architecture and Perception ―小川圭祐 OGAWA Keisuke

松田亮太 MATSUDA Ryota

Resarch for New Interactions with Directly-manipulable
Mekuri Interface

音響変化プロセスから見た音楽

物質の経年変化を作動に取り込んだ立体作品の研究

Music as viewed through sound manipulation processes

A Machine Utilising Corrosive Mechanics

インタラクションデザインに関する研究

鈴木 光 SUZUKI Hikaru

森 誠之

Aerial Interactions: Interaction design using short-range

シネマ・ヴェリテの現在 A さんの映画「安楽島」経済市場におけるアートを例とした流通システム構築の試み

wireless communications

Cinema Verite at the present day

Trial construction of a distribution system in the economic― The movie comfort island 安楽島 about Mr.A

market using art as an example

須木康之

SUKI Yasuyuki

Aerial Interactions: 近距離無線通信を用いた

杉山 弦

MORI Masayuki

SUGIYAMA Yuzuru

浮遊感をテーマにした映像インスタレーションの制作

水本賢興 MIZUMOTO Kenko

松木絵梨奈 MATSUGI Erina

Creation of a video installation that deals with a feeling of

楽器としてのコンピュータの可能性

メディアアート作品の保存と修復 その現状と課題

floating

Potential of a computer as an instrument

Recent conditions and issues in preservation and restoration
media arts

成 知垠SEONG Ji-Eun

木村亮介 KIMURA Ryosuke

美術館での観客の鑑賞を支援するツール

エコーズ ―「読みつくり」による絵本コミュニケーション ―― 鑑賞履歴を利用した展示状況の解析の可能性

ECHOES

museums ― On the potential of analyzing exhibitions using a

近藤崇司 KONDO Takashi

record of visitor's interests

Surfacing Interface ― ペーパーメディアを利用した新たなイン

TAKAMATSU Shimpei

都市の中の展示空間 ー 場所の特性を活かした

Surfacing Interface ― A possibility of new paper Interface

ボックス型ギャラリーの活用事例

Art Exhibition Space in The City ― A Case Study of Utilizing―「The Accessor of Space」の制作からの考察 ―山口玲子 YAMAGUCHI Reiko

Urban space and information ― Observations from making

パターンランゲージを用いたアーカイブ法の研究

山本雄平

YAMAMOTO Yuhei

デジタルフォントと日本語書体に関する研究

Researching Digital Font and Japanese Typeface

吉岡理恵 YOSHIOKA Rie

ターフェースの可能性
都市空間と情報

The Accessor of Space

プロジェクションによるコンクリート・ポエトリーの研究

Research on Concrete Poetry expression made of projections

Support tool for enhancing visitor's appreciation of art at art

高松真平

松本和史 MATSUMOTO Kazuhito― 旅館 M を事例として ―the Site ― specificity in The Showcase Gallery
筒井諒太 TSUTSUI Ryota

Archiving method using pattern language

プログラム内の論理構造や関連性を管理するツールの提案と検証― case study of Ryokan M ―Proposal and verification of a tool that manages logicalstructure and relativity in programming

EVENT / PROJECTTALK SESSIONIAMASONIC 2011 × NxPC.Lab

PIT System
NxPC.LabTALK SESSIONEVENT ／ PROJECT

2 日間に渡りトークセッションを開催しました。2 月 19 日には伊藤ガビンさん、千房けん輔さん、スプツニ子！さん、20 日にはチー

ムラボ株式会社代表取締役の猪子寿之さんをお迎えし、様々な視点からメディア、アート、テクノロジーについて語って頂きました。

メディアを巡るクロストーク
2011. 2. 19 15:00 – 17:00
音楽・映像・Web・出版 など、様々なメディアを駆使しながらジャンルを横断して活動する 3 名のクリエイターをお招きし、活動の紹介や制作の背景をお話して頂きました。

伊藤ガビン氏プロデュースのロロロ（クチロロ）のミュージックビデオ『あたらしいたましい feat. 金田朋子』、千房けん輔氏によるコンピュータが解読できない
文字技術「CAPTCHA」でつくるメッセージ T シャツ、スプツニ子！氏に『EXONEMO ANTIBOT T-SHIRTS』
よる回転寿しサイボーグ『寿司ボーグ☆ユカリ』や、
生理マシーン『生理マシーン、タカシの場合。』など、個性豊かな作品を解説して頂きました。また、メディ
ア表現が多様化する現代において、メディアをどう捉え対応し、表現していくのかを会場の観客を交えて議論して頂きました。
【ゲスト】
伊藤ガビン 氏（写真右）株式会社アスキーのパソコンホビー誌『ログイン』の編集を経て、1993 年ボストーク株式会社設立。編集、執筆、CG 制作、映像制作、テレビ番組企画、ゲームソフト開発等を中心に活動中。女子美術大学
短期大学部造形学 科デザインコース教授。

千房けん輔 氏（写真中）
アーティスト／プログラマー／ Web ディレクター
アー トユニット「EXONEMO ( エキソニモ http://exonemo.com/)」メンバー。「株式会社 AAAAAAAAAA（エイテン）」代表。

スプツニ子！ 氏（写真左）110

学者である両親の間に生まれ、飛び級でロンドンの理系大学に入学。
卒業後、Royal College of Art 大学院に進学。在学中にメディア・アートの世界的祭典アルス・エレクトロニカ で [the next idea] を受賞。

テクノロジー × 文化
2011. 2. 20 15:00 – 16:30
IAMAS の小林茂准教授がパーソナリティを務め、アート・デザイン・
Web プロデュース・システム開発など、テクノロジーを軸に斬新な提案を生み出し続けるチームラボの活動内容や制作秘話を代表取締役の猪子寿之さんに紹介して頂きました。
チームラボは、プログラマ、ロボットエンジニア、数学者、建築家、Web デザイナー、グラフィックデザイ
ナー、CG アニメーター、編集者など、様々な情報化社会のものづくりのスペシャリストから構成されている集団です。インターネットが張り巡らされた情報化
社会において、サイエンス・テクノロジー・デザイン・
アートの境界を曖昧にしながら『実験と革新』をテー
マにもの創りを行っています。代表取締役の猪子寿之
氏には、早乙女太一さんの舞台映像演出、インタラク
ティブなコーディネイト提案が可能な『チームラボハ
ンガー』、第 14 回文化庁メディア芸術祭 アート部門
審査委員会推薦作品の『百年海図巻』などのコンセプ
トや制作経緯をご紹介して頂きました。

【ゲスト】

Ustream アーカイブ

猪子寿之 氏（写真右）t メディアを巡るクロストーク

様々なスペシャリストから構成されているウルトラテクノロジスト集団
チームラボ代表。2001 年東京大学工学部計数工学科卒業と同時にチーム
ラボ株式会社を創業。

※ゲストの都合により公開されていません。

t テクノロジー × 文化
http://www.ustream.tv/recorded/12815463

IAMASONIC 2011 × NxPC.Lab
EVENT ／ PROJECTIAMASONIC 2011 は IAMAS 在学生有志、 IAMAS に縁のあるアーティ スト、
同じフィールドで活躍されているアーティストによる上映、サウンドパフォーマン
スイベントです。 学内プロジェクトの NxPC.Lab による Ustream と Twitter を連携したライブ中継、 会場設営、カメラワークなどのサポートも行われました。

2011. 2. 19

LIVE #1 - LIVE #2

セミナーホール : ソフトピアジャパンセンタービル 1 階
IAMASONIC 初日に行われた LIVE #1 では、在学生によるサウンド、
NxPC.Lab によるビジュアルパフォーマンスを行いました。
LIVE #2 では在学生の映像作品が上映されました。

LIVE #1

LIVE #2

13:00 - 13:25 江島和臣（kafuka）
13:30 - 13:55 當間 忍
14:00 - 14:35 筒井一隆（kazutaka tsutsui + hoonida-kim）

17:10 - 17:20
17:25 - 17:50
17:55 - 18:20
18:25 - 18:45

長谷智章
三澤太智
鈴木 光
水本賢興
江島和臣（kafuka）／ DSP Course

上映作品 掲載ページ
030 – 鈴木 光 『安楽島』066 – 長谷智章 『たまご』106 – 三澤太智 『複数芸術』

http://kafuka-music.com
http://kafuka.posterous.com/

2007 年より kafuka としてソロ活動を開始する。ロック、エレクトロニカ、アンビエント、サウンドアートなどの要素を独自の解釈で消化し、プログラミング処理などを取り入れギターの音をリアルタイムに再構築するライブを行う。

112

Live movie
http://www.ustream.tv/recorded/12787885

當間 忍 ／ DSP Course

筒井一隆（kazutaka tsutsui + hoonida-kim）／ DSP Course

http://soundcloud.com/hanzousan

http://kazutakatsutsui.org/

水本賢興 ／ Studio 2
http://kenko.web6.jp/
http://tuxurecords.tumblr.com/

2000 年より不定形体ジャンルのユニット expedition、 cocon 等で2007 年よりビジュアルプログラミング言語 Max/MSP を用いた音楽

2006 年よりコンピュータの改造を用いた作品制作を開始。 2007

LIVE 活動を展開。現在は、 electronic music live ユニット GATE、制作を始め、 音の変化や空間性に着目した多チャンネル音響作品の年に友人と [b] Laptop Orchestra を結成し、インスタレーションのTRES にて活動中。

制作やライブパフォーマンスを行っている。

VJ : Los Paria Cödigos VJ System ／ NxPC.Lab
Live movie
http://www.ustream.tv/recorded/12788940

制作やサウンドパフォーマンスなどの活動を行う。 2009 年 IAMASに入学しコンピュータの内部電流を用いた作曲作品の制作を行う。

Live movie
http://www.ustream.tv/recorded/12789484

Live movie
http://www.ustream.tv/recorded/12793185

IAMASONIC 2011 × NxPC.Lab

EVENT ／ PROJECT

2011. 2. 20

LIVE #3

スインクホール : 大垣市情報工房 5 階
IAMASONIC 2 日目に行われた LIVE #3 では、
IAMAS にゆかりのあるゲストアーティストをお招きしパフォーマンスを披露して頂きました。また、
NxPC.Lab から在学生ユニットの GATE が出演しました。

LIVE #3
12:00 - 12:05 Craftwife × 岐阜美少女図鑑
12:10 - 12:35 Craftwife + Kaseo +12:40 - 13:05 GATE
13:10 - 13:35 1980 円（イチキュッパ）
13:50 - 14:50 ドラびでおCraftwife × 岐阜美少女図鑑 ／ Guest

Craftwife + Kaseo + ／ Guest

http://www.bishoujo-zukan.jp/gifu/

http://www.craftwife.com/kaseo/
http://www.craftwife.com/

人気フリーペーパー 「岐阜美少女図鑑」 のモデル、 現役女子高生

Craftwife + Kaseo + は、 iPhone 片手にオンガク奏でる奥様・Craftwifeの Hiroyo.T と Maki.I が iPhone を使ってのライブパフォーマンスにと、日本が誇るサーキットベンダー・Kaseo によるスペシャルユニット。ぁゃ挑戦。今回は 3 月の発表に向けて中間発表をしました。音楽の演奏

しぃツールを駆使して、 2 人でピコピコのテクノポップをやっちゃいます。

経験がない私たちですが、ぜひ応援して下さい。

テクノポップをベースとしたハードなサウンドを奏でるパフォーマンス。可Live movie
http://www.ustream.tv/recorded/12812121

Live movie
http://www.ustream.tv/recorded/12812400

愛らしさに忍ばせた凶暴さをみせるステージは唯一無二。

114

GATE ／ DSP Course

1980 円（イチキュッパ）／ Guest

ドラびでお ／ Guest

http://www.laatry.com
http://www.myspace.com/gatejp

http://1980yen.com/

http://web.mac.com/dr.ichiraku/iWeb/doravideo/welcome.html

Shinobu Toma と Kazuomi Eshima a.k.a kafuka の 2 人からなる electric1980 円（イチキュッパ）。くろやなぎてっぺいと釣心会による総合

ドラムによるコンピュータコントロールシステム「ドラびでお」はドラマー、

music を主体とした音楽形体を軸に、インプロビテーション要素を取り

家電音楽ユニット。ギラギラした家電量販店の世界観を音楽ライブ

一楽儀光によるソロ・ユニットでドラムセットを巨大なビデオデッキとして入れた電子音楽即興ユニット。

を中心に、映像、デザイン、特売デバイス、メディアアート、パフォー

使用し映像をコントロールしている。この 「ドラびでお」 は世界中

マンス、アニメーションで表現。

のロックフェス、ジャズフェス、メディアアートフェス、映画祭、芸術祭でも好評をはくし、2011 年 5 月にはヨーロッパ、イギリス、アメリカ、

Live movie
http://www.ustream.tv/recorded/12813199

Live movie
http://www.youtube.com/watch?v=-bhZ6E6AM74

韓国他でのワールドツアーが決定している。
※アーティストの都合により Live movie は公開されていません。

PROJECT2009 年度 IAMAS 入学生は多くの有志プロジェクト、起業を発足

EVENT ／ PROJECT

してきました。学内に留まらず外部での活動を通して、様々な開発・研究が日々行われてきました。その中でも IAMAS 2011 で活躍した PIT システム、NxPC.Lab の活動をご紹介します。

PIT システムは、GOCCO. が開発した iPhone アプリ（専用 PIT アプリ）と独自の入力装置を使い、アプリ内に組み込んだ画像や動画などの情報コンテンツ
を任意に表示させることができるシステムです。PIT アプリを起動すると、
ディスプレイに右上のようなタッチ画面が表示されます。アプリを起動させた状態で iPhone を PIT 入力装置にタッチすることで、アプリが入力装置の認識パターンを判別し、適切なコンテンツを表示します。能動的なアクション
によって情報を簡単かつ迅速に取得できるので、認識パターンを変えた複数の入力装置を使えば、既存の展示スペースなどをインタラクティブな空間へと進化させることができます。

116

PIT システム
Produced by GOCCO.
PIT システムとは、GOCCO. が開発したインタラクティブに作者情報を取得できるシステムです。 自分が作品の近くにいなかった場合でも、作品を気に入った企業の方や友人などへ名刺として作者情報を渡すことができます。

GOCCO.

http://goccojapan.com/
GOCCO. は Studio 3 の木村亮介、Studio 4 の森誠之が起ちあげたベンチャー企業です。
IAMAS から生まれる様々なアイデアやプロダクトを社会に展開していきたいというコンセプトを持ち、iPhone アプリが各分野でのビジネスソリューションになり得ると考えています。
木村亮介（代表取締役）／ 森 誠之 ／ 近藤崇志

NxPC.Lab http://nxpclab.info
Next dimension Plural media Club experience. Laboratory
NxPC.Lab は 2010 年に立ち上がった学内有志の研究機関です。IAMAS 2011
では活動展示、各イベントの Ustream 配信、IAMASONIC での VJ、会場設
営をサポートしました。

NxPC.Lab では、クラブやライブにおけるアーティストと観客の相互作用にもたらされる場の臨場感を拡大し、ネットへも拡散させるためのメディアテク
ノロジーの実現を目指した研究機関です。
現代のメディア体験において必要とされる対話性、参加性をデバイス、インターフェース、ネットワークといったメディアテクノロジーを駆使しながら追求し、音楽体験を拡張することを目指しています。音楽空間におけるコミュニケー
ションを次のステージへ導くための研究開発、レクチャー、イベントを実施
しています。

PAST EVENT
2010/06/19 NxPC.Live vol.1 @ IAMAS OS
2010/07/31 NxPC.Live vol.2 @ IAMAS OS
2010/10/02 NxPC.Live vol.3 @ IAMAS OS
2010/11/06 NxPC.Live vol.4 @ IAMAS OS
2010/11/21 NxPC.Lab Skull Session @ AppleStore 銀座
2010/11/22 NxPC.Live vol.5 @ Seco（渋谷） GUEST DJ : DJ MAYURI, Qurea, ひつじ ／ GUEST VJ : Tripon
2010/12/18 NxPC.Silent Mode @ 大垣 LIGHTHOUSE
2010/12/25 NxPC.Live vol.6 @ Cafe Bar 三六
2010/09/25 OOPS! @ スイトピアセンタープラネタリウム 岐阜おおがきビエンナーレ 20102010/09/12 大垣駅前 元気ハツラツ市
2011/02/19 IAMASONIC 2011 @ ソフトピアセンター
2011/02/20 IAMASONIC 2011 @ 大垣市情報工房スインクホール

所属者一覧
平林真実

主催

DSP / St.1

田部井 勝 システム管理
伊藤友哉
RCIC
白鳥 啓
當間 忍
江島和臣
大総佑馬
鈴木由信
岡村綾子

DSP
DSP
DSP
DIT
DSP
DSP

清水 基
山田 慶

DSP
DSP
白井大地
St.1
木村悠介
St.2
吉田めぐみ St.2
森 誠之
GOCCO. / St.4
田中佐季
武蔵野美術大学 / DIT 卒業生
St.2
高 成勲
渡邉充哉
St.3

EXTRAREVIEW

Voices of Graduated Students
Questionnaire from Students

REVIEW
Studio 1

赤羽 亨 ／AKABANE Kyo

WORKS : 014 – 025

今年のスタジオ１（インタラクティブメディア）の『 Flip Interface 』は、 電子書籍を題材にして、『モバイルシステムを用いた美術館での展示ガイ

卒業生は 6 名で、 例年通りアート、 デザイン、

入力デバイスとインタラクションの間に介在するダンス』は、ガイドコンテンツを使う鑑賞者だけ

研究と多様な方向性の学生が揃っていた。 卒展

メタファについて真正面から取組んだ作品である。

のメリットだけではなく、 そのコンテンツを提供す

全体でも感じたことだが、大きな流れとしてはミニ

ソフトウェア、ハードウェア両面でプロトタイピング

る美術館側にもメリットがあるという、 一種のエコマルな表現を志向していたように思える。 何かをと評価を繰り返しながら最終形へと進んだプロセスは、システムを構想するアプローチを取った点が評価

装飾するのではなく、 できるだけ無駄を廃して作品の完成度にも反映されている。

できる。この研究成果が、 実際の美術館で使用『 Aerial Interactions 』は、 複数のオブジェクトのに期待している。

する鑑賞支援システムの開発に展開していくこと

必要なものだけを浮かび上がらせる、 そんなストイックさを作品から感じた。

関係性をオブジェクト自身の動きによって表出する作品群である。 なかでも「エスパードミノ」 の『The Accessor of Space』は、ヘッドフォンをして完成度は高く、 小型機器どうしの近距離無線通

街を歩きながら体験する作品である。 提供する

信に関するインタラクションの新たな方向性を、

情報の選択や提供のタイミングを巧妙に設計する

体験可能な形で提示した点は説得力があった。

ことによって、 現実空間と Web の持つ空間性を違和感なく融合させ、 普段では知覚しえない街の『 rising and falling 』は、スクリーンに隔てられた姿を浮かび上がらせることに成功している。

空間を行き来ししながら、 " 膜 " としての映像＝ス
クリーンを知覚するインスタレーション作品である。

『日本語書体とデジタルフォントに関する研究』は、シンプルでソリッドな空間的構成、 また没入を日本語の仮名で使われていた " 連綿 " をデジタル誘う映像など、 徹底的に無駄を排したハードコア

フォントに取り込んでいく挑戦的な試みである。

な表現に徹している点には好感が持てた。

この研究が、 膨大な作業の積み上げによってなされたことは論文からも読み取れ評価できる。 近い将 来、 実 際の Web フォントが公 開されるのを心待ちにしている。

6 名それぞれが、 持ちうる力を最大限に発揮し修士研究・制作に取組んだことを誇りに思う。こ
の経験を今後のそれぞれの活動に活かして欲しい。

Studio 2

三輪眞弘 ／

MIWA Masahiro

サマになっている、手慣れたもの・・今年の卒制展、まず、 小川圭 祐の『 音 響 変 化プロセス 』はコ

展示全体の第一印象はそのようなもの だった。

ンピュータによるリアルタイム音響処理を伴うパ

それは、きちんとわかった上で準備がなされ安心

フォーマンス作品である。 複雑な倍音を含む銅鑼

して観られるという、 観る側にとってはあたりまえ（卒制展のライブイベントでは別のバージョン） ののようでいて、 見せる側にとってはとても難しいこ

音響を複数の部分音高集合に分解（フーリエ変とがきちんと実現していたということだ。しかし、換）し、この、コンピュータがすくい上げた 「今、観る側とはわがままなもので、そうなると「もっと確かに聞こえていたはずの音高」 の持続と現実

ワケノワカラナイものがあってもいいのではないか」、の銅鑼の音とが織り成す、ある意味で非常に " 詩的「 若 者 の ハチャメチャなパワーをみてみたい 」などと言い出すわけだが、それはやはり、 2011 年

2 月時点のこの国の世相を反映したものなのだろう。

な " 音 響 作 品だ。 それは、 人 間が響きを知 覚するということ、 そのものの神秘に気付かされるような体験だった。

『タイムベースド・アート』を掲げるスタジオ 2 の鈴木光の映像作品『安楽島』は、セルフ・ドキュ

最後の卒業生は 3 人。 彼らの作品はどれも非常

メンタリーの着地点としての 「シネマ・ヴェリテ」に質が高く、またそれぞれが個性的なものだった。

の現代的な展開を目指した意欲作である。 ある
特殊な家族についてのインタビューから始まり、語られたその『物語』を役者が演じ、さらに役者が自らの家族について語り・・という錯綜した展開
であるにもかかわらず、それらを家族というものをめぐるひとつの映像世界として昇華させることに成功していた。

120

WORKS : 026 – 031

水 本 賢 興 の『 potential of a computer as an
instrument 』 は ラップトップ・コンピュータの基板から電流を取り出し、 それを「音源」 としてそ のコンピュータ自身にリアルタイム 音 響 処 理
させ、 その処理過程の挙動がまた、 その「音源 」
自体に変化を与える、 という奇想天外なものだ。
コンピュータ音 楽 の 世 界 で は 「 楽 器 とし て のコンピュータ」 という言い方がしばしば使われるが、 この作 品は、 それを比 喩ではなく、 本 当に実 現させ 作 品 化した 点 で 特 筆に 値 するだろう。

Studio 3

入江経一 ／

IRIE Keiichi

WORKS : 032 – 041

印刷物からスマートフォンに自ら作動をモニターしつつ解体するマシン

建築の概念が消滅するとき

情報を取り出す 「PIT システム」

松田亮太『Corrosive Forms 』

横山将基『 Transform 』

近藤崇司『 Surfacing Interface 』

iPhone を印刷物にタッチさせて、デジタルな情報

作 品とは結 果ではなく、 ことの始まりなのだ。

建築とは抽象概念である。 物質を示すのは建物を取り出すシステムが、この PIT システム。 QR

作 動するマシンへの初源的な興味、 物のもつという言葉だ。では建築の概念とはいかなるもの

コードは画像情報を通じてデータにアクセスするが、物 質性へのこだわり、 そして作ることへの曰くなのか。それが建築の歴史を作ってきた、という

この方法では導電性をもったインクで印刷された言いがたい自分の衝動を言説化すること。そうした意味で建築史とは思想史であり、その表現の歴史パターンをスマートフォンで認識することで、 文字問題群の結果として、 松田くんは、 奇妙な動くなのである。 見栄えや使い勝手などはその細部の問題でしかない。また建築の概念とは、たえず

や映像、音声データを取り出す。印刷されたパター

オブジェを作った。これは線形に進められた研究

ンは必ずしも見えなくていいし、 デザインの自由の成果なるものではない。研究とは、 決して秩序社 会と結 び つきながら新 たな形で 社 会を定 義

度ははるかに高い。 公共施設（水族館）での実立って進められるものだけに限らない。 松田くん

し直すものだ。いましばしばデジタル時代の建築

装実験も行われた。まだまだ技術的にも改良の余が取りえた方法とは、前言説的な事物を作り出しという言 葉で建 築の概 念の問い直し、 表 現の地はあろうが、 優れたデザインと結びつくことで、ながらそれを言説化してゆくというものだった。

可 能 性が試みられている。 横 山くんはそんな

今後個人的な情報から公共的な情報まで含めて、そこでは自分の衝動と向かいあわねばならず、

問 題 へ、 足を踏み入れようというのだ。 彼はいろいろなシステムのなかに活用される大きなそれがいかなる社会性、文化的問題を持つかとい若さの勢いで感覚的に何かを感じ、 それを前方可能性を持っている。

う地点まで認識を広げていかねばならない。

へ置き、 それだけを手がかりにして自らの位置を

絵本による親子コミュニケーション 「エコーズ」

大垣旅館 「水車」をパターンランゲージする

発見しようとしている。
木村亮介『エコーズ 〜みらいをつくるほん〜』

山口玲子『 Place without a name ー旅館 M ー』

デジタルな本ではできないこと、 物としての絵本

すっかり時代から取り残された古い旅館が大垣のだからこそできること、 それが木村くんの関心で町中にひっそりと営業しており、 その半分はすである。 子供が自分で絵本を作り、 それを親子でに廃墟。 凍結したような時間を背後にかかえなが読みあって物語をつくってゆく。 木村くんはそれら、 変動する社会の経済活動とは無縁に生きてを「読み作り」 と呼んで、 親と子が絵本を通しいる空間に出会った驚きが、この旅館に意味を見出して自分たちで物語を作り、コミュニケーションするたいという山口さんの衝動となった。 単に旅館とことにこだわっている。「エコーズ」 はそのためして再生させることは現資本システムの中に取りの絵本づくりのキットと、 その作り方、 読み方の込むだけで、それでは意味はない。そこで彼女は提案からなっている。こうした絵本キットが可能性

クリストファー・アレクサンダーのパターンランゲーを持つかどうか、 それを決めるのも拡げるのもデジの方法を発展させて、この旅館をめぐって人、ザインに課せられた課題だろう。 彼はここでいく

時間、空間の関係性を探り出し、写真、テキスト、

つかのデザインの方向を提案している。

図面、インタビューで生々と再構成してみせている。

Studio 4

小林昌廣 ／KOBAYASHI Masahiro

WORKS : 042 – 045 106

今年度は大学院スタジオ 4 にとって 「最後」 の松本和史君は、 強く言語への関心をもっていた。

森誠之君は、 アート作品がただ貨幣で取引される

卒業制作展になった。スタジオ編成に伴い、 栄光

とくにコンクリートポエトリーや視覚詩などのように、ことに疑問を感じていた。 アート作品はたしかにのスタジオ 4 は改組されてしまうからだ。

詩がもつ文字通りの詩的内容ではなく、 そこに

金銭的価値をもつモノであるが、 果してそれだけで出 現する 「 文 字 」 そのものに耽 溺していたとあろうか。作家は買い手を選びたいかもしれないし、スタジオ 4 はアート、 デザインといった枠組にと云える。北園克衛や新国誠一といった、 いまと買い手は作家とコミュニケーションをとりたいかもし

らわれることなく、 アートマネージメント、 メディ

なっては 少 々 オールドスタイルになった詩人たち

れない。買い手と作家とのあいだには、作品を媒介

ア研究、 あるいはメディアアートなど多様な方向の作品をたよりに、 自分なりの視覚詩あるいはしてすぐれて人間的な欲望の交換が意図されているに関心をもつ学生たちによって運営されてきた。

詩的映像作品をつくり続けた。二進法の産物である

はずだ。 そこで彼は、コンディションという概念を

今年は三人の学生が巣立っていった。

コンピュータが世界を席巻しても、文字というものは提出し、それを iPhone を用いて利用してもらうことやはり残るだろう。 その文字に対するある種のを考案した。作家と買い手との関係はまだまだ個別

郷愁と硬直と、 そして未来を、 彼は作品によって的ないし閉鎖的なものにとどまってはいたが、アート示そうとしている。

における貨幣価値の希薄化を目論んだものである。

松木絵梨奈さんは、メディアアートへの関心をほんの少しずらしたカタチで、メディアアートの 「保三人の仕事は、このスタジオ 4 という環境のなかで存と修復」というきわめて行政的な視点によって、しか生まれなかったものであると自負している。

メディアアートというものに接 近しようとした。
多くの美術館にアンケートを行ない、 取材し、20 世紀アートのひとつの到達点であるメディア
アートが、「保存と修復」 のレベルにおいては危機的な状況におかれていることを鋭く指摘している。
同時に、 広くメディアアートと呼ばれる表現を、「保存と修復」 の立場から暫定的に分類を試みてもいる。メディアアートの将来は、 人間の技術の将来と確実につながっていることがよくわかる。

122

Studio E

山田晃嗣 ／YAMADA Koji

スタジオ再編の影響により、 今年はスタジオ E のしかし、彼の研究はソースファイルに記述するコメ

最後の卒業生を排出する年となりました。しかし、ントの情報ではなく、あるファイルのあるコードのスタジオ E の研究内容は、 最後にふさわしい工学

変更が、他のファイル、場合によっては複数のファイ的な研究内容となりました。

ルコードの内容にも影響する場合、どのようにこプログラム開発経験のある筒井諒太君が、 プロとするファイルがある特定のプログラムソースだ

グラムの関 係 者の間で 情 報 共 有をどうす べき

けにとどまらず、どんな言語のソースファイルにもれらの情報を共有すべきかという内容です。対象

か、という問いに関する一つのアプローチとして対応していること、さらにプログラムを動作させる『 associater 』 というシ ス テ ムを IAMAS 2011

ために必要な各種設定ファイルも対象としている

で提案しました。 誰とどういった情報を共有するところなども興味深い内容であると考えています。

かにより、 手法や実装が既に存在します。それはこの『associater 』は、こうした関係するコード

例えば手軽な手法として、プログラムソース中にの構成しているパーツ同士を関連として扱い、 関記述するコメントも、コードを読み、編集したりする連に関するパーツを追加／削除したり、さらには人の間で共有する一つの提案です。

関連についてコメントを追加／編集したりするツー
ルとして実装されています。
この研究は数年で終わるようなものではなく、 例
えば各開発者の開発のスタイルによっては共有する情報も異なるし、 共有する情報が異なれば共有する適切なスタイルも変わるはずです。さらには、利用者としての開発者の意見を汲み取るには時間がかかります。この研究が本当の意味での有益な成果となる時はおそらく、 そうした開発現場の動きを察知し、 それを実装できたときでしょう。 今
後の活動に期待します。

WORKS : 046 – 047

AND Course

吉田茂樹

／

YOSHIDA Shigeki

今年度の IAMAS 卒業制作展は、 空間を広く使っ淺野君の『家庭内ストレージシステム』は、 単に近藤さんの『ばぶーろぐ』は、 今まさに子育て中でた作 品が例 年より多かったような印 象がある。

仕組みを作るだけではなく、 一般の人々にとって忙しいお母さんにとって、杉野君の『ネタ書きエディタ』

もちろん、 そのような作品だけではなく、 平面を

どのような形でシステムを用意・運用するのがはネタを考えたいお笑い好きの人にとって、どのような使った作品や、ディスプ レイ内で動作する作品、

よいのかという、 問いかけをしている作品である。

バラエティ豊かな卒業制作展であったと思う。

AND コースは主にプログラミングやネットワークを中心とした情報技術系のコースという位置付けではあるが、 それを生かす場は本来非常に多岐に渡っており、システム等を提供することの本質的な意味を考えることも重要である。 今年度の AND
2 年生の卒業制作作品も、 プログラミング や
ネットワーク技術寄りの作品から、それらをベースにした応用的な作品まで、多様な方向性の作品があり、 やはりバラエティ豊かな年だったのではないかと思う。

形でシステムを提供し、どのような使い勝手にするのが望ましいのかということを模索した作品であり、小型の立体物の作品など、 多様な作品があり、

124

WORKS : 048 – 059

尾形さんの『ふぉと めもりーず』は、一見アナログ

我々の日常社会の中で情報技術を応用したシステム

的手法の作品として見えるが、 デジカメが普及がごく当り前のように使われていくためには何が必要かしたことにより一枚一枚の写真の重みや思い入れを考える上ではよい事例の作品群であると言える。

などが薄れたように感じる昨今において、 写真というメディアが持つメッセージ性や表現の可能性

高田君の『高田の挑戦状』は、ゲームの難しさとはを追求している作品で、 情報技術の進化に対する

何か、どのような難しさを設定するとそれをクリア

アンチテーゼという意味合いもあるのではないかすることの喜びが得られるのかという、 ゲームのと個人的には思っている。

本質の一面に問いかけをする作品であり、 翻って

金君の『マルチスタディー』は、インターネットがえるであろう。

人間の本質に問いかけをしている作品であるとも言普及して、 検索等をすれば手軽に膨大な情報にアクセスできる現代において、 必要な情報や関連情報を整理してまとめることの必要性や意味を

学生の皆さんには、 今後も様々な模索や挑戦を続あらためて問いかけている作品と言える。

けていってほしいと願っている。

CGI Course

小田英之

／

ODA Hideyuki

WORKS : 060 – 069

出来映えはわかっていても、ドキドキしながらセミナー

長谷智章の『たまご』は、オリジナルを見ている

北上伸江の『 Scene 』は、ロトスコープをもちいたホールの客席で学生作品を見るのが楽しみだったり

私には多少物足りないが、 無駄をそぎ落とした分

手描きアニメーションである。アニメーションは、するのだが、 今年はホールでの上映に CGI からすっきりとまとまった。 セミナーホールでの上映

要素や動きを隅々までコントロールするものだが、1 人が参加した。 映像制作のスキルアップを目指

は自作を客観的にとらえる良い機会になる。解像

北上は切手大まで解像度を下げた描きづらい小さなした長谷智章は、 絵コンテに沿って構成した作品

度による制約はあるものの、 PC のディスプレイ

コマに絵の具で描画することで、 予測できない要を卒制展直前に再構成し、 最後に編集の重要性で作った映像を大きくスクリーンにプロジェクション

素を取り込むことを試みた。コマは再び大きく拡を学ぶことになった。

したときの驚き、 場合によっては作品の質や意味大され、 イメージの歪みや偶然による変化に富んまで変容することがあることに気付くことは、 映だディテールが、 紙や絵の具の質感とあいまって、像を制作したものなら経験があるはずだ。

絵画的な質をもつ魅力的な作品に仕上がった。また、そういったことを含めて、園田理菜の『未来屋台』

もち、「絵画」「映像」 について考えを巡らせるは描かれた人間ドラマをじっくり腰を据えて鑑賞作品となっ ている。

複数作品を併置することで、 時間や空間の広がりをできるホールでの上映が良かったのではないか。
一つの画面に現在と過去・記憶を混在させた実験

向井丈視は『サンタ。忘れ物。』で、アニメーション的な作品で、 過去を悔やむ孤独な男の再生の物の物質化というテーマに取り組んだ。 彼は繊細で語を丁寧に描いた。

美しいビジュアルを創り出すが、 それにあきたらず
映像を絵の具そのものに置き換えようと試みる思考
実験を作品化した。
平田絵梨の『 Puckys 』は、シルエットでの識別や、
個 性 溢 れる色 彩、 性 格 付けなどキャラクター・
デザインとして完成度が高く、 キャラクターたちが繰り広げる物語やその背景となる世界を見てみたくなる。
卒業後、 様々な環境に身を置くことになる 5 人であるが、夢の実現を目指しそれぞれの活動を継続して欲しい。5 人とも強い個性と能力に溢れているのだから。

DIT Course

瀬川 晃 ／SEGAWA Akira

WORKS : 070 – 085

卒業制作は学生の間に経験する一番長く一つの金 : 自身よりも大きなものを作り上げるモチベー

大総：ePub フォーマットで表現可能な電子書籍をテーマと向き合う機会である。その成果は展示期

ション

掘り下げるモチベーション

間に体 験 する他、 本 紙のように誰かの視 点に

立体物にインタラクティブな映像を投影する新しいブックリーダーとフォーマットの狭間で、いかにチューをとおして編集された原稿と写真に集約される。

表現には、 実像と虚像の間を行き来する。

ニングしてコンテンツを見せるかへのこだわり。

ここでは成果には現れない制作にあたっての印象を振り返ってみようと思う。 テーマ選定にあたり、

高橋 : 家族への感謝を伝えるモチベーション

尾﨑 : 条件から導き出されたパズルのピースを探す

リサーチ／問題定義を検討し形におこしては考えを普段は見えない家族の側面が、プロセスによってようなモチベーション

整理し第三者に伝える。 そこで派生する条件や心情の変化とともに生まれていった。

ショ ンによって支えられていたのか。

与える印象によって人がどのように受け取るのか、
参考文献をとおして客観的な尺度でアプローチ。

障害を乗り込えるためには、どのようなモチベー
齋藤 : 人を楽しませるモチベーション
ささやかな驚きをコミュニケーションの中に含ませることで、その場を豊かにする。

各々が自らに課せたテーマを実現させるため、これらのモチベーションと真 摯に向き合ったことが、

馬場 : 体験したい装置を自身の未開拓分野で挑戦していくモチベーション
一貫したモチーフをインタラクティブなサウンド
インスタ レーションに展開。
加藤 : 枠組みを設計するモチベーション
登場人物や状況など、時間とともに変化する関係性の視覚化による読書体験への新しい示唆。
松﨑 : 豊かなコミュニケーションを目出すモチベーション
デジタルでは埋められない 「手に取れるもの肌で伝わるもの」。

126

この先とても尊い経験になるだろう。

DSP Course

平林真実 ／HIRABAYASHI Masami

WORKS : 086 – 105

今年の卒業制作展は、壁がたくさんある会場、トーク

當間の『 CJmix 』は YouTube 上の動画を利用なり、今後の様々な展開に期待できる。このプラットにライブが数回とイベント盛りだくさんで、 設営

したネット上で誰でも参加可能な音楽ミックス／

フォームとしての価値も見せられる展示なっていれば、から始まってとても密度が高いという印象だった。

DJ 体験ができる作品。 何度もの改良を経て機能更に良かっただろう。

展示では PIT システムなど興味深い仕組みの導入も充実し、 現在のメディア環境に即した新しいなどもあったが、やはり全体と してはキャプション

音楽体験を提案している。プロモーションビデオ

菊地の『Eyeing Obscure』は画面に視線を合わせる

による説明が足りず、 作品の体験方法がわからずもあったようだが、 使い方や楽しさを効果的にと映像が変化する視覚について問いかける作品。

に通り過ぎてしまう人がいたのが見受けられたの示す工夫がこれからも必要と思われる。

見つめることで映像の焦点が合っていく過程は『見る』
ことを再考させるきっかけとなるだろう。今後の展開が残念だった。 DSP としては、 コース内展示、審査展示、 卒制展と確実に質を向上させることに

竹本の『スペシフィシティー』は街のジオラマより、 完成度の高い作品となっていたと思う。

上で紙飛行機を動かすことで、 サウンドスケープを期待したい。

を体験できる作品。 土日で展示された改良版で

木 下 の『 NOBYON 』 は、 ゴ ム 段 （ゴ ム 跳 び ）江島の『 Strings for Harmony 』はギターの弦をは俯瞰で見る風景と音風景の対応が明確になり、遊びにより音が鳴る作品。 自作の張力センサーを振動させたギタリストらしいサウンドインスタレー

音による街の俯瞰を体験できるようになっていた。

利用した日常を楽しくするための作品の一つである。
展示ではゴム弾遊びと音の演出を楽しめる。 もうションであり自身初のインスタレーションであるが、音／展示空間ともに完成度の高いものであった。

筒井の『 reflection/space 』は指向性スピーカに少し体験方法の説明と作品の意義がわかるとよかった

音響的には厳しい空間だったと思うが、 弦の音のよって作られた音響空間を体験できる作品。卒制

だろう。

ハーモニーは十分に体験できた。

展用に導入した超指向性スピーカの効果もあり、作品内のみならず会場全体に鋭い音が飛び回り、朴の作品はピクセルを立体的に配置した真の立体

刺激的な音響空間を作り出していた。

卒業制作展の関連イベントである IAMASONIC では、

NxPC. Lab としての協力を含め、多くの DSP の学生が出演者あ るいはスタッフとして参加し活躍して映像表現を目指した装置である。まだ第一弾だが、立体的なピクセル表現はプロジェクションマッピング

三澤の『 複数芸術 』は複数芸術という概念にいたのも、DSP なら ではの活動である。特に日曜日とは違う立体映像の可能性を感じさせる。モチー基づいた一連の作品を展示した一種の複数芸術展

は、 広いスインクホールに て豪華なゲストとともにフとなる映像にもう少しインパクトのあれば、 更にである。展示空間的に厳しさはあったが、複数芸術

無料とは思えない良いイベントになった。ドラびでお

作品の意図が分かりやすかったと思う。

に囲まれた鑑賞空間内では個々の映像作品の強度のドラム版最終演奏は見れて良かった。

小牧の『Q&A ー九つの球による涙ぐましき運動』

により、 俄には理解できない複数芸術の一端を各作品とも展示として質は高く、 各々の意図を示し想起させるものなったのではないだろうか。

たものであったが、見る側にそれがどの程度理解でき

金の作品は、『楽器 project comma』のシリーズ

プロジェクトを含め数多くの展示経験を積んだ代でたのかを考えるとやはり不親切さは否定できない。

は九天をモチーフとした作品。 9 つの球を配したオ
ブジェは内部に無機的な物体をもちながら、全体として生命や宇宙を感じさせるものになっていた。広すの内のギター型楽器としての作品。 iPhone ともあるので、さらによく考えた質の高い展示を常にぎる空間と光の制御については持て余し気味であっオリジナルのインターフェイスは楽器における操作目指すことを期待したい。

たが、制作物の質は高く良い雰囲気を出していた。

とは何かを試行錯誤するためのプラットフォームと

録

11 回想
0
2
S
A

IAM

員長
、 副委
St.3）
将基 （
山
横
員長
1 の委
った。
S 201
てもら
IAMA
り返っ
振
を
時
当
に
の３人

當間
t.3）、
司 （S
近藤崇

SP）

忍 （D

s
Voice

ts

tuden

ting Saduaof Gr

卒展テーマ『起こす』（横山 = Y 近藤 = K 當間 = T）

K マサラマスター【*1】でね。
Y そうそう、伊藤さん（DSP 研究生）を囲む会。
K

伊藤さんに、 いろいろ（卒展の）情報とかやり方をレクチャー受けようっていうのがあって。そのときに、まあ夜飯食いに行こうってなって、 そのときにテーマ決めようって話になったかな。
T そこで、 焚き火【*2】の話が出た。
【*1】マサラマスター
本格インドカレーのお店。「ここ以上のインドカレーは食べた事が無い」 と、 IAMAS 生のY あ、そうだった。
T

卒展で、 焚き火で始まって焚き火で終わるっ

ていう、そういう流れがあったりとかして。

舌を唸らせるお店。 最近 2 号

K 焚き火みたいなのをテーマにしたいねって。

店をオープンした。

Y そうそうそう。
Kでも、 焚き火って言っても意味わかんないよね。具体性が高かったから、 抽象的な言葉にしようって。それで、「火を起こす」。で、「火を」っていうのをとっちゃって、「起こす」 でよくない？
みたいな。
【*2】焚き火
卒制の時期に出た廃材を池田128

T

あとは、 その年に結構いろいろ転換期があっさんかく

T ちょっと甘く見すぎてて。マンパワー的に。だK （セミナーホール）入口のオブジェは、設営のK IAMAS 潰れるとかね。

恒例のレイブ。

T

そ の 中 で 自 分 た ち が もう一 度 起 こし て、けど奇跡的に乗り越えたね。

人たちで、 今回はキーイメージが三角形だったか

K 奇跡的！

ら、 入口も三角形にしようって決まってた。 それ

T 奇跡的だった。

に建築的に導線もこっち伸ばしとけばこっち流れるY 俺、仕事的にあんま知らないんだよね。

し、まあいいよねって感じで決まってて。 実際立K そうね。完全に忍さんに一任だったからね。

ち上がったところはすごくこう…

T

T よかった。

くれていたことが、めちゃくちゃ成功に繋がっ

多分、NxPC.Lab の 1 年生がスゴイ動いてK そう！デザインがかなりキーだったっすね。あたっていうのもあって。で、2 日目。結構 PA

れくらいの抽象パターンの展開にすれば、 すごくがギリギリで。出演するアーティスト全員が、楽にできるシステムだったから。 あれはすごくよ

特殊な形態でみんなやってたのもあって。

かった。こう、 展開のヴィジョンまで見ながらデザK

イン決めていったから。

フがやってるし。

T すごく統一感が出たね。

TY

そうだね。 Web のディスプレイ見てもあの色

それに対応するのも、NxPC.Lab のスタッ
そうそうそう。2 日目の会場自体もめちゃ

くちゃでかくて。ケーブルの導線だったりとか、は映えてた。

ギリギリまで時間を切り詰めてやって。でも正K グッズ作っちゃうくらいだから。

直時間押すと思ってたわけ、本当に。だけど、Y グッズ（笑）。あれ貰ってないんだけど、ほら。

ちゃんと時間きっかり。次のゲストトークまで

K キーホルダー！！

繋げることができた。

Y 貰ってないよね（笑）最後、井澤（St.3）がY そうだね。バチッて時間あってた。

あげるって言ってた。キーホルダー。

K あれだけスムーズだったのは神懸かってた。

K うん。作ったって言ってた、あとはコレをはめるだけってやつを。井澤、それ持ってどっかいった（笑）。見てみたい（笑）。

たりとかで。

山の広 場で 燃やす、 IAMAS

Y はいはい（納得）。

フェスみたいな卒展
K 怒濤の土日。

ＩＡＭＡＳＯＮＩＣY とりあえず土日に来たらいいよって。
K

そうそう。土日来たら 2 日間遊べるよってIAMAS の存在感！というか。

T

大変だったー、 本当に大変だった。まず、自いうことは公式 tumblr、twitter で言ってたし、Y そうだね。それで、『起こす』ってなったんだね。

分のライブ（Gate）の内容にも手をつけられない。

ソピアキャビン【*3】に泊まって 2 日間遊んでで帰ったらいい、みたいな。1 日だけ来るのってやっぱ大変だから、大垣まで。だから 2 日間山、 近藤）で。

みんなをかなり動かしたし、それにやたらとみんな

K まさにコレ（笑）。

個性が強いから。 だからこそ自分自身も開いて、遊べるセットをちゃんと準備したから、来て欲T 親密度っていうか。アカデミー全体と、 院全持ってくるものに対して、 全部聞いて、 全部決め

しいみたいなのは、結構思った。

体の親密度っていうのは全然温度差があって。でちゃうみたいな。 俺はそれに力点を置いてやって

Y だってお客さんでいったらさ、イベントがてんも、 逆に院がもってる良さが、 卒展の作業進めてたかな。で、 常に、なんか問題があったら直で聞

こもりすぎてさ、ずーっと。

行く中で、アカデミーにちょっとずつ浸透していっきに行く。どうどうどう？って。常に尻を叩いてく。
それをなんかやってほしいね。

K

展示見れないくらいだよね。

て。卒展最後らへんになると、全体的にアカデミー

Y

そう。だから、もうそれくらいのボリューム感

もお互いの温度差がちょっと薄まってきたかな、とT うん。ちゃんと、 本当にトラブってた班のとこ

にした。

いう。

ろに来て、 話を聞いて、 知って、 一緒にやって考K トークイベントもあったしね。

Y そうね、そのね、はっきりいうからね。

えてた。

Y ほんとにフェスみたいな感じだったね。

T そうそうそう。

K 全てを知る人が横山って感じだったかな。

K かなりフェス。良いフェスだった。

T（一同笑い）

大学院から見る、アカデミーをもてるし、その辺はちゃんと連帯感を持ってた。

Y かなり豪華だったね。

委員長が来てくれると、 全体の一部って認識

Y 途中からなんかもう結構見えてきて、ぴーんっ

個人個人がすごいちゃんとやってくれるっていて一本線が。で、もうそれにくっついてく感じだっ【*3】ソピアキャビン

うか、プロフェッショナルな人が揃ってるから。みたから、 あー、 コレいけるって（笑）。 あとは、

ソフトピアにある、 最も安くてんな何の問題もなくやってくれたし、 任せるところ

ただその時間軸の中でやるべきことをやってくだ1 泊 2000 円で利用できる宿

ウェルカムパーティ【*4】来て、ちゃんと昼くらいはすごく任せられたっていうか。

けって状態になったときに、かなり見えた感じだっまでいて帰って行くみたいな感じだったから、 そY そうだね。ポテンシャルが高い。

たけど。

の辺を楽しく迎えれたのかなって思う。

K

Y あれはよかったね。

すごくいい、すごいなって思った。

Y で、卒展の 1 週間前かな。一回実家に帰った

K やっぱり絶対卒業生来るからね。 そこを俺た

Y 任せたことが、全てちゃんとできてくるからね。

ことがあって。車が必要だったから、 持ってこようちが楽しめるように、みたいに考えてたのも事実K うん。

と思って。で、車にのって、エンジンかけて。（走K 本当に 2 日間いた人もいたしね。

K

Y/T うんK

卒業生の人とかはみんな土曜来て、 土曜のそう、 ポテンシャルが高い状態だったから、泊施設。

K へえ（笑）。

かな。

行距離の）メーターあるじゃん。あれが『 777777 』

Y もてなす側だったからね。

だったのね（笑）。あ、これ勝ったっと思って（笑）。

【*4】ウェルカムパーティ

で、 来たの、 大垣に。そしたらね、 大成功☆

ソフトピ ア 内 で IAMAS 2 年

T うん。

来年も期待、 的な ?
Y

アカデミーから見る、 大学院心がけたのは、 最後は結局僕がまとめないといけないから、 常にこう、 開いた状態にしておくこと。 次の人もすごく寛容に広く、 全体を見ておT アカデミーから見た院の良さは、まさにコレ（横くようにすると、すごくいいんじゃないかな。実際、（一同爆笑）K これぐらいの気持ちでいろってことだね（笑）。

生が主体となって開催される、来場者を大歓迎する交流会。
誰でも参加が可能。

ケート
ン
ア
一言
2
たり、
るにあ
発行す
を
での
グ
タロ
MAS
卒展カ
んに IA
今回、
みなさ
た
れ
出展さ
卒展に

130

た。
もらっ
返って
で振り
言
一
年間を

t

Ques

ts

tuden

rom S

ire f
ionna

IAMAS 2011 GRADUATION EXHIBITION ／ Closing Event 2011.02.20 18:31

IAMAS 2011 GRADUATION EXHIBITION CATALOGUE
2011 年 7 月発行

Jul.2011

監修

瀬川 晃

Supervisor

SEGAWA Akira

制作岡村綾子／兼村祥子／栗山絵吏
鷲見文菜／水無瀬 翔／米田裕美

Production

OKAMURA Ayako, KANEMURA Shoko, KURIYAMA Eri
SUMI Ayana, MINASE Sho, YONEDA Hiromi
WATANABE Hiroshi, WATANABE Mitsuya

渡辺寛士／渡邉充哉
撮影

江島和臣／長田裕矢／菊地礼雄
北上伸江／澤村ちひろ／瀧下幸美
萩原健一／吉本和樹

Photogragh

ESHIMA Kazuomi, OSADA Yuya, KIKUCHI Leo
KITAKAMI Nobue, SAWAMURA Chihiro, TAKISHITA Yukimi
HAGIHARA Kenichi, YOSHIMOTO Kazuki

翻訳

コリン・ステッカー

Translation

Collin STECKER
Onno Victor VAN'T HOF

オノ・ヴィクトル・ファンヘトホフ
制作協力

関口敦仁
岡本ゆかり

Special Thanks

SEKIGUCHI Atsuhito
OKAMOTO Yukari

印刷

サンメッセ株式会社

Printing

Sun Messe Co. Ltd.
7-5-1 Kuzegawa-cho,Ogaki,Gifu

岐阜県大垣市久瀬川町 7 丁目 5 番地 1
発行

IAMAS 産業文化研究センター（RCIC）
岐阜県大垣市領家町 3 丁目 95 番地
www.iamas.ac.jp
info@iamas.ac.jp
0584-75-6600© 2011 IAMAS All Rights Reserved.

Publisher

IAMAS Research Center for Industrial Culture

3-95 Ryoke-cho,Ogaki,Gifu
www.iamas.ac.jp
info@iamas.ac.jp+81-584-75-6600

2011年度のカタログでは半透明の表紙カバーを使用し、透明感で生まれる立体的なグラフィックにより感性の瑞々しさと、卒業
制作展のテーマである「起こす」を表現しました。この年は作品展示以外にも、多くのプロジェクト、トークセッション、ライブ
イベントなどが立ち上がり、バラエティ豊かな卒業制作展となりました。その全てをアーカイブし、アンケートやインタビューを添え、例年にない内容のカタログとなりました。シンプルなレイ
アウトで見やすさと作品の良さを率直に伝える事を目指しまし
た。
形 態
サイズ
コンテンツ

糸かがり製本148.5mm×210mm
ご挨拶、IAMAS紹介、コース紹介、卒展概要、作品紹介、修士論文リスト、イベント紹介、プロ
ジェクト紹介、教員レビュー、IAMAS2011回想録、一言アンケート、スナップショット

The catalogue for 2011 uses a semi-transparent cover andexpresses the theme, okosu (initiate, launch, begin, etc), for the
Graduation Exhibition through a 3D graphic born from translucency and fresh sensibility. This year, aside from the Works Exhibition, many projects, talk sessions and live events were held, making
this year s Graduation Exhibition abundant in variety. We ve
archived all of that and added the interviews and questionnaires,
thereby making a catalogue with content never seen before inprevious years.
Form
Size
Contents

Appendix

Case Binding
148.5mm × 210mm
President s Greeting, IAMAS Introduction,
Course Introduction, Exhibition Outline,
Works Introduction, List of Master s Theses
Event Introduction, Project Introduction, Faculty
Review, IAMAS 2011 Retrospective, Questionnaire,
SnapshotこれまでIAMASで発行されたカタログ類をIAMASBOOKSとして再編成し、電子書籍化しました。
Catalogues previously published at IAMAS have been reorganized into IAMASBOOKS and turned into digital books.

使用方法｜How to use
PCで閲覧｜Via PC①目次の使い方・Adobe Readerの場合「しおり」機能を使って目次としてご利用いただけます。
・Apple プレビューの場合「サイドバー」を目次としてご利用いただけます。
How to use table of contents- For Adobe Reader
Access as table of contents using the guidebook- For Apple Preview
Access the sidebar as the table of contents.

function.

②検索機能で該当するキーワードや名前などを見つけることができます。
・Adobe Readerの場合「編集＞簡易検索」もしくはコマンド＋F
・Apple プレビューの場合
検索窓に入力してください。
Keywords or names can be found using the search function.
- For Adobe Reader
Edit → Simple Search OR Command + F- For Apple Preview
Type into the search window.

iPadで閲覧｜Via iPad
※iBooksでのご利用を推奨しています。
※Use via iBooks is recommended.
①目次の使い方
・メニューのリスト表示から目次をご利用いただけます。
How to use table of contents- Access from the list display in the menu.

②検索機能で該当するキーワードや名前などを見つけることができます。
・メニューの検索アイコンから検索いただけます。
Keywords or names can be found using the search function.
- Search from the search icon in the menu.

Android端末で閲覧｜

For Android※閲覧する端末、アプリケーションによっては目次機能が正しく動作しない場合がありますのでご了承ください。
※Please be aware that depending upon the terminal/application used, there are times when the table of contents function
will not work correctly.

IAMAS 2011 GRADUATION EXHIBITION CATALOGUE

発行日

2011年10月再編

Issue

October.2011

編集

鈴木光

EditorSUZUKI Hikaru

撮影

萩原健一

Photography

HAGIHARA Kenichi

制作協力

河村陽介

Special Thanks

KAWAMURA Yosuke

監修

前田真二郎

Supervisor

MAEDA Shinjiro

発行

IAMAS 情報科学芸術大学院大学

Publisher

IAMAS Institute of Advanced Media Arts and Sciences

大総佑馬

瀬川晃
SEGAWA Akira

IAMAS
503-0014
岐阜県大垣市領家町3-95
www.iamas.ac.jp
Copyright IAMAS 2011

Ohfusa Yuma

3-95 Ruoke-cho, Ogaki
Gifu 503-0014, Japan