IAMAS
2016
GRADUATIONAND
PROJECT RESEARCHEXHIBITION

ご挨拶

吉田 茂樹
情報科学芸術大学院大学 学長

IAMAS 2016 情報科学芸術大学院大学 第 14 期生修了研究
発表会・プロジェクト研究発表会には千人以上の方々にお越し頂きました。この場を借りまして厚く御礼申し上げます。
社会がますます多様化し、人々の意識も変化している状況
下で、学生たちは自らの研究テーマと真摯に向き合い、2 年の間に多くの研究・制作活動を行い、研究の成果を発表してきました。その集大成が本展となります。
また昨年に引き続き、IAMAS の多様なプロジェクト研究についても、研究成果を発表いたしました。
本展を通じて、分野という既成の枠を越え、常に新しい表現に挑戦している IAMAS を感じて頂けたと思います。
IAMAS 2016 展示カタログが、本展を振り返りながら
IAMAS および修了生たちが何を考え、どのような活動行い、どのように伝えていったのかについて、皆様の理解を深める機会となることを教員学生一同、願っております。

2

President’s Greeting

Shigeki YOSHIDA
Institute of Advanced Media Arts and Sciences
President

At the 2016 Institute of Advanced Media Arts
and Sciences Graduation and Project Research
Exhibition, we had more than 1000 visitors. I would
like to take this opportunity to express my gratitude
to everyone.
With society becoming increasingly diversified,and people’s consciousnesses also changing,
IAMAS students sincerely faced their research
themes, carried out many research and creation
activities over the span of 2 years, and presented
the results of their research. This Exhibition was theculmination of their hard work.
And continuing from last year, we had the various
research projects at IAMAS present the results of
their research.
Through this Exhibition, I believe that we were able
to allow visitors to experience IAMAS as a schoolthat surpasses the existing framework of“fields”
and that is always taking on the challenge of new
expressions.
It is the sincere hope of both IAMAS faculty
and students that the IAMAS 2016 Exhibition
Catalogue, while looking back on the Exhibition,
will be an opportunity for everyone to deepen theirunderstanding of what IAMAS and its graduateswere thinking, what activities they conducted, andhow they were able to relate that.

3目次

Table of Contents

修士研究

Master’s research

青木 聖也

Seiya AOKI

10

伊藤 大作

Daisaku ITO

12

大久保 雅基Motoki OHKUBO

14

大澤 悟

Satoru OSAWA

16

大野 睦昌

Mutsuaki ONO

18

大山 千尋

Chihiro OYAMA

20

北堀 あすみAsumi KITAHORI

22

櫻井 亮大

Ryota SAKURAI

24

島影 圭佑

Keisuke SHIMAKAGE

26

瀬長 孝久

Takahisa SENAGA

28

ソル スンジェ

Seol Seung Jae

30

竹内 環

Tamaki TAKEUCHI

32

富塚 裕美

Hiromi TOMITSUKA

34

永田 美樹

Miki NAGATA

36

日栄 一真

Kazumasa HIEI

38

東谷 俊哉

Toshiya HIGASHITANI

40

平井 裕樹

Yuki HIRAI

42

蛭澤 法子

Noriko HIRUSAWA

44

古郡 唯希

Yuki FURUGORI

46

山本 一彰

Takaaki YAMAMOTO

48

4

プロジェクト研究

Project research

アートを／で考える

Art Thinking

52

あしたをプロトタイピングする

Prototyping tomorrow

53

IAMAS 図書館

IAMAS Library54

HD Ⅱ高精細映像技術を用いた表現研究プロジェクト

Research project for expressions
that utilize high definition video technology

55

Craft, Fabrication and Sustainability

Craft, Fabrication and Sustainability

56

これからの創造のためのプラットフォーム

A platform for creation in the future

57

3Dスキャニング技術を用いたインタラクティブアートの時空間アーカイブ

Interactive art spatio-temporal archivethat utilizes 3D scanning technology

58

車輪の再発明Re-inventing the Wheel

59

体験拡張環境Enhanced Experience Environment60

根尾コ・クリエイション

Neo Co-creation

61

福祉の技術

Technology for Welfare

62

美濃のいえ

Mino House

63

メディア・地域・鉄道

Media and Local Railways

64

ものづくりオープンメソッド

Manufacturing Open Method

65

ご挨拶

President’s Greeting

2

IAMASとはAbout IAMAS

6

イベント概要Event outline

68

5

IAMAS とは

About IAMAS

IAMAS（情報科学芸術大学院大学）は、岐阜県の情報産業拠IAMAS (Institute of Advanced Media Arts and点ソフトピアジャパンプロジェクトの一環として 2001 年にSciences) is a Master’s level graduate school

開学した修士課程のみの大学院大学です。充実した講師陣に

established in 2001 in connection with the Gifu

よる少数定員の大学院大学として海外にも広く知られ、英Prefectural Information Industry Hub Softopia Japan

文名称 Institute of Advanced Media Arts and Sciences

Project. It enjoys an international reputation as aから IAMAS（イアマス）と呼ばれています。

limited enrollment graduate program with a full

芸術と科学の融合を建学の理念に掲げてスタートした

complement of highly qualified instructors.

IAMAS は、最新の科学技術や文化を吸収しながら、新しいFounded on the principle of the convergence of art

ものづくりやデザイン、先端的な芸術表現などを社会に還元

and science, IAMAS melds the latest technological

する高度な表現者の育成を目指しています。IAMAS の教育

advances and cultural trends, nurturing a newの先端性は、工学、デザイン、芸術、人文学など、様々な異wave of creators whose cutting-edge creations

なる分野の学生たちによるユニークな研究を生み出します。

and designs are recognized as innovative. The

専門性を習得し、様々な知を統合し、それを新たな領域まで

innovative educational opportunities at IAMAS

拡張することによって、修了後は表現者として社会における

enable students to produce ground-breaking

新しい領域で活動し、それを展開する能力を身につけます。

research in engineering, design, art, and thehumanities by specialization within their chosen
field, consolidation of knowledge from a variety
of disciplines, and expansion into a new field.
Graduates of the program will be well preparedas creators to contribute to their chosen field ofspecialization.

6

情報科学芸術大学院大学 ｜ メディア表現研究科
Institute of Advanced Media Arts and Sciences ｜ Media Creations Course

本学は異なる分野や研究背景の教員や学生らが共に集い、新At IAMAS, instructors and students from differing

しい社会の創造に向けたIAMAS流の教育を実践しています。

fields and research backgrounds gather together

社会の中で意味を問い直すプロセスを通じて我々は、未来に

to practice an IAMAS style education with the goal

対して批評的精神を持ちながら積極的にアイデアを生み出し

of creating a new society. Through the process of

それを形にし、これまで常に新しいアートやものづくり、デre-questioning meaning within society, we actively

ザインの創造にかかわってきました。この社会的役割に向け、

create and give form to ideas while having a critical

本学を取り巻くより多様な人々と一緒に連携しながら、未来

mentality towards the future, and have beenの社会づくりを目指しています。プロジェクト実習科目を中consistently involved in the creation of new art,

心に、メディア表現の社会的・文化的な実践として作品制作

manufacturing, and design. Striving towards thisや研究を進めています。学生と教員が刺激し合い、また企業

social role, and working together with the various

や自治体などの人たちと協働しながら実社会の課題に取り組

people surrounding IAMAS, we aspire to create

み、高度でユニークな研究成果の結実に向け活動しています。

a future society. With a focus on practical project

プロジェクトはそれぞれテーマや進め方に特徴があり、学生classes, we go forward with work creation and

個々の多様性を重視したメディア表現活動を支える活動拠点

research as social and cultural implementations ofとしても機能しています。

media creation. Students and instructors stimulate
each other, and address real-world issues while
collaborating with people from businesses and local
governments, working towards the realization of
their advanced and unique research results. Eachproject has its own distinct characteristics in its
theme and procedure, and projects also function as
an operation base to support students’individual,
diversity focused media creation activities.

7

修士研究
Master’s research青木 聖也springSeiya AOKI

単一のレーザー光源から光の様々な振る舞いを提示する、映像として生成された光のインスタ
レーション。現在、映像投影装置の発展は目覚ましいが、それらはピクセルで構成され静止画が高速で切り替わる構造に限定されている。そこで本来多様でありえた映像の可能性を示すことで、鑑賞者が映像について再考する契機をつくるようなインスタレーション作品を制作した。
An installation for light generated as a visual that exhibits
various light behaviors from a single laser light source.
Currently, development of visual projection devices isquite remarkable, however they are limited to configurations composed of pixels, where still images switch athigh speeds. Therefore, by displaying the potential ofvisuals that were essentially varied, I created an
installation work that creates the opportunity for viewers
to rethink visuals.

複数の表示方法を遷移する投影装置～映像に於ける現前性の考察～「映像」と聞いたとき私たちは何を想像するだ

投影される。このようにメディウムが固定化さろうか。多くの人は映画、モニター、スマートれる以前の様々な可能性を体験することで、既フォン、プロジェクターなど様々な装置で観る存の固定化された映像やその他の概念の関係性

ものを想像するだろう。しかし、厳密にこれらを再構築する契機となることを目指した。

はすべてピクセルで構成され、静止画が高速

作品は ICSAF（インターカレッジソニックアー

で切り替わる構造をもった映像である。このよツフェスティバル）2015 でのインスタレーショ

うに「映像」の概念に対する認識は固定化されンの作品として展示された。そこでは自分でていると言える。作者は VJ ／映像作家として、レーザーを動かして好きな振る舞いを見つけた

映像を作るとはどういうことかということについといった感想や自分なりに作品の見方自体をいて探求する過程において、音に反応してグラ工夫した例など、鑑賞者が映像を自発的に捉えフィックが変化する自作映像を使用した VJ 活動

直すような行為と想像を掻き立てた。これは鑑や、VJ が素材作りよりもプレイに時間を割け

賞者自身の固定化された認識が揺らぎ、投影装

るようにするための素材無料配布活動などをお置が通過媒体ではなく表現媒体として認識されこなってきた。しかしそれらの試みもビデオプたとも言える。今後さらに高解像度化などが進

ロジェクターという固定の枠組み内でおこなう

み、映像の完成度は豊かになっていくだろう。

ピクセルの操作でしかなかった。本研究ではこしかしその一方で、本作品のように本来の多様のような状況を背景に、ピクセル表示やベクターであり得た映像を享受することは、いまだ現勢

スキャン表示、光学現象などの投影手法を遷移化されていない可能性の所在を垣間見ることがしていく修士作品「spring」の制作を通して作できる有用な体験であると考えられる。

者自身が現在固定化された映像について再考するとともに、インスタレーションとして鑑賞者に映像が固定化される以前の様々な可能性を示
唆するものである。
作品「spring」
では、単一レーザー光源のスポッ
トがゆるやかに移動していき、様々な表示機構を有するモジュールにより変調された像が壁にハードウェア：レーザーモジュール、ステッピングモーター、ガルバノスキャナ、TTL 回路、ポリゴンミラー、スピーカー、
PC、Arduino、各種電子部品
ソフトウェア：openFrameworks、Arduino

1986 年愛知県生まれ。
ミュージックビデオ、ライブビジュ
アルなどをプログラミングを用いた 生 成 的 な 映 像 表 現 に よ り 行 う。
IAMAS では「真に映像を作り出す」
をテーマに、レーザー制御による作品を制作する。

11伊藤 大作

即興独劇

Daisaku ITO

Single Improvisation

即興独劇は伊藤大作が行うライブストリーミン
グパフォーマンス映像作品。リアルタイム編集を用いた表現によってインターネット環境での新しい映像表現を創出する。脚本、カメラ、編集におけるすべての要素を自身一人で行っており、その映像がリアルタイムライブで配信される。
Single Improvisation is a live-streaming performance
visual work performed by Daisaku Ito. Through an
expression that uses real-time editing, he creates new
visual expressions in an Internet environment. Allcomponents in the scenario, filming, and editing arehandled by Ito himself, and those visuals are distributed
live and in real-time.

12インターネット上での映像表現の可能性

1890 年代、エジソン、リュミエール兄弟等よっを順を追って説明していき、次章の纏めに繋げて映像の歴史は始まった。そして現在、その撮る。第五章「纏め」では、以上の章から見えて影形態や視聴形態は時代と共に様々な変容を遂くるインターネット上での映像 についての表現

げ、より容易に映像を撮影し、編集、視聴するの可能性について、自身の「即興独劇」と比較ことが可能となった。中でもインターネットはをしながら考察と纏めをする。また、落語に関映像のあり方を大きく変えた。今日、インターしてもこの章で取り上げ、身体表現として見た

ネット上の映像は新しい表現の可能性を秘めた「即興独劇」の考察への足がかりとする。

状態にある。本論は、伊藤大作が行う一人二役

この論文では以上のような章立てでインターのライブストリーミング即興劇である即興独劇

ネット上での映像表現の可能性を探る。自身のを主軸に、インターネット上での動画表現の新作品である「即興独劇」はインターネット環境のしい可能性を考察していくものである。

新しい映像であるライブストリーミングという第一章の「考察の概要と本論の構成」では、本論の考察する内容を明らかにし、本論の構領域において、新しい映像表現の可能性を切り開くことができたであろう。

成を概観する。続いて第二章「インターネット、
映像の変容」では、本論のテーマの一部である
インターネット上での映像について、その変容を時代を追って明らかにしていくことで、考察の足場を固める。映像とテクノロジーの関係について考察しつつ、後半ではライブストリーミ
ング映像配信を中心に、ポストインターネット
映像について考察する。第三章「映像と身体表現の関係」では、目前でリアルに行われる身体
表現と、その映像、記録映像 について、実例や既存の作品を取り上げながらその違いを明らかにしていく。第四章「即興独劇」では、自身の作品である即興独劇について詳細なプロセス

映像配信装置：XplitBroadcaster（映像配信ソフトウェアとして利用）、YouTubeLive（映像配信サービスとして利用）

1991 年愛知県生まれ。

映像受信装置：YouTubeLive（Web 上での視聴を前提としているため、端末はユーザー毎に異なる）

ビデオグラファー。TECHNE IDアワー
ドを始め、NHK チャンネルクラッチ、
実写映画、PV、モーショングラフィッ
クス等幅広い映像作品を手がける。

13

大久保 雅基
Motoki OHKUBO『政策芸術』8人によるアナグラム・マシーンとオペレーターのための『はーもないぞう』サラマンカホール辻オルガンのための『どこかの日常』4 人のスピーカーとオペレーターのための“Policy Art” for Anagram machine by 8 performers and an operator“Harmoniz-ou” for Gifu Salamanca hall Tsuji organ“Daily Life Elsewhere” for 4 speakers and an operator

生演奏による電子音楽。コンピュータ音楽の作曲法によって作曲されているが、スピーカーによる再生ではなく、パフォーマンス／特殊奏法
によって演奏される。それによって全ての演奏
家は素人となり、不慣れな練習を行うことで演奏を身体に結びつける。また、作品には演奏解
釈を方向付けるための世界観が設定されており、演奏者ではなく役者として演奏が行われる。
Electronic music via a live performance. Although themusic is composed via a computer music composition
method, it is not played on a speaker, but rather performed via live performance/special rendition. Throughthat, all performing musicians become amateurs, and byholding a rehearsal they are unaccustomed to, it
connects their bodies to the performance. Additionally,
the work is set with a world-view for guiding the performance interpretation, so it can be performed not byperforming musicians, but by actors.

14

シアターピースとしてのコンピュータ音楽

現代における音楽は、人間によって演奏されるを見出だせるのではないかと考え、3 つの作品

ものから、スピーカーによって再生されるものを作曲した。1 つ目は、アルゴリズム作曲法にに変わりつつある。コンピュータの登場により、

よってパフォーマンスの指示を行う、ルールベー

多様な電子音楽が生み出されてきたが、それをスド音楽作品である。コンピュータの計算をパ

再び人間による演奏と組み合わせることで、新フォーマンスとして置き換え、アルゴリズムがしい音楽を創造できるのではないだろうか。

音響を生成する過程を生演奏において作り出しその為には、演奏という行為を考え直さなけた。2 つ目は、パイプオルガンによる音響テクればならない。プロの演奏家の演奏技術は素晴スチャが、アルゴリズム作曲法で演奏される音らしいものだが、演奏解釈は時に従来の音楽の楽作品である。コンピュータの計算を楽器の演文脈に影響されてしまうことがある。一方で、奏に置き換えて、音響を生成することが可能だ

高校生の合唱団等の素人は演奏技術が足りないと分かった。3 つ目は、リアルタイムで放送さものの、強い集中と団結力があり、身体と音楽れているラジオ放送をコンピュータ内で音響処が結びついた演奏解釈を行うことがある。筆者

理し、ヘッドフォンから聞こえるその音声をパ

は、後者が本来の音楽における演奏行為だと考フォーマーが復唱することで、言葉を音響に変えている。

える作品である。電子音響音楽において、作曲

このような演奏が行える作品を作曲するために筆者は、コンピュータ音楽にシアターピースの素材として使われてきた電子音響を、演奏指示として利用することができる。

の概念を取り入れた。ここで述べる「シアター本研究では、コンピュータ音楽にシアターピー

ピース」とは、従来の奏法以外にも特殊奏法／

スの概念を取り入れた「生演奏によるコンピュー

パフォーマンスが演奏家によって行われ、視覚タ音楽」を作曲する。それによって、新しい時的な要素を含む作品のことを指している。特殊代におけるコンピュータ音楽を創作し、テクノ奏法で演奏される音楽を作曲することで、全てロジーと人間の新しい関係を見出す。

の演奏家を素人にする。さらに、作品に世界観を設定することで、演奏解釈の方向を示した。
このような音楽を作曲することで、音楽における人間とテクノロジーの今までにない関係性

タイトル／編成

出演者

1988 年宮城県生まれ。

『政策芸術』［中間発表］上田真平、具志堅裕介、佐野和哉、高見安紗美、塚原真梨佳、丹羽彩乃、松野峻也、
宮野有史、山本美里

洗足学園音楽大学卒業。松尾祐孝氏、

パフォーマー 9、オペレーター 1『はーもないぞう』
サラマンカホール辻オルガン 1（アシスタント 2）『どこかの日常』
パフォーマー 4、オペレーター 1［サラマンカホール電子音響芸術祭］今村初子、大久保雅基［修士作品事前展示］上田真平、大島拓郎、佐藤大海、佐野和哉［ICSAF2015］大島拓郎、佐藤大海、宮坂浩太郎、Scott Allen

森威功氏、三輪眞弘氏に師事。 テ
クノロジーと音を組み合わせたシア
ターピースや電子音響音楽の作曲を
行う。

15

大澤 悟

Excessive Motion

Satoru OSAWA

動きを伴うインタラクションがもたらす体験を起点とした、デザインの提案である。この作品は、動き自体がデザインの対象となりうる可能性を示すことを目的としている。そのために、人の感情に訴えかけインタラクションを誘発するような動きのデザインを通して、動きをデザインするときに持つべき視点について考察する。
A proposal for design that sets the experience brought
about by interaction that accompanies movement as its
origin. This work aims to display the possibility of
movement itself becoming a subject of design. To that
end, through the design of movement that appeals to
people’s emotions and induces interaction, I examine theperspectives one should have when designing movement.

16

日常生活における動きを伴うインタラクションをデザインするための視点

本研究は、動き自体がデザインの対象となりうが直接的過ぎるため、様々なインタラクション

る可能性があることを示すことを目的とする。

を誘発するような魅力的な動きにはならなかっそのために、人の感情に訴えかけインタラクショた。むしろ動きを何かのメタファとして扱わなンを誘発するような動きを伴うインタラクショ

いデザインの方が、体験者の想像力を刺激しデンのデザインを実際に行う。その過程を通して

ザイン時には意図していないインタラクション

動きをデザインするときに持つべき視点についを誘発することが多く、中期以降はこの方法をて考察する。

積極的に取り入れて制作を行った。

現代の私たちの生活空間にあるアクチュエー

本論では、体験者のインタラクションを誘発

タによって動いているものの多くは、実用的なするための「動きの機能性」と「動きのメタファ」

機能性を満たすように設計されている。自動ドに対する視点を得るに至った過程を、実際の作

アは人が往来できるようにドアを開閉し、扇風品制作の詳細と作品発表でのフィードバックを

機は風を適所に送るために首を振って羽を回し元に考察する。これらの視点から動きのデザイている。このような明確な目的を持った動きはンに取り組むことで、将来的に動きがデザイン

体験者にインタラクションを誘発する余地を与の対象となる可能性について述べる。

えず、発達途上の幼児でもない限り自分から新しいインタラクションを探るような試みは見られない。一方で、本研究で制作した動きを伴った作品群ではその余地を意図的に盛り込み、体験者のインタラクションを誘発することを目指した。そこで重要になったのが、「動きの機能性」と「鑑賞者の想像力の入り込む余地」との適切なバランスであった。また、もう一つ重要と考えられる視点として、動きとメタファの関係がある。研究初期の段階では、動きを何かのメタファとして使用したデザインを行う場合もあったが、この方法では、動きとメタファとの関係

アクチュエータ：サーボモータ

1986 年岐阜県生まれ。

制御デバイス：Arduino（センサからの入力をもとにサーボモータの動きを制御）

マイクロ波ミリ波工学を専攻し、無線機器メーカーの技術職を経て入学。入学後は主に動きを伴うインタラクショ
ンのデザインに関する研究を行う。

17

大野 睦昌論理憲法

Mutsuaki ONO

The Logical Constitution

日本国憲法をコンピュータで処理できる形に書き換えることで、憲法の原則を確認できるようにしたシステム。難解な印象を持たれる法律（憲法）を解釈や解説なしで理解し議論することを可能にする目的で制作した。
http://bitlaw-jp.github.io/logicon-system/

A system that made it possible to confirm principles fromthe Constitution of Japan by re-writing them into a format
that can be processed on a computer. I created it withthe goal of making understanding and discussing the law(constitution) – which has been given the impression of
being hard to understand – without interpretations andexplanations possible.

論理化した憲法によって人々の法関心を高めるための試み−法律のオープンコーディングの可能性の探求−

本研究は、法律文をコンピュータで処理できる

いて質問をすることで、日本国憲法を文章とし形に書き換えることから見えてくる可能性につて読むのとは違った方法でその原則を知ることいて考察するものである。法律の条文は独特なができる。解釈や巷にあふれる解説本では、論ルールで記述されるため、一般の人々にとって者や著者の思想が少なからず含まれている。複は難解な文章となっている。さらに言えば、法数の議論を比較しその上で自分の考えを持つと律文は専門家の法的思考を通して初めて体系化

いうことはなかなか難しい。まずは原則を知りされるということが暗黙の了解となっているた

関心を持った上で、日常の感覚から疑問を持つ

め、一般的な文章のように読んだところでそのことから議論に参加することはできないだろう

内容を理解することは難しい。このことから、

かと考える。

法律は一般に存在は知っていてもその内容につ論文では、制作の背景と法律とコンピュータ

いては問題の当事者になるまで普段の生活の中に関する先行研究、作品の制作から見えてきたで意識されることは少ないものとなっている。

ことを述べた上で、オープンガバメントやオー

法は国と私たち国民の契約であるとすると、プンデータの考え方を踏まえ、今後の可能性を専門的な訓練を積まなければそれを正しく読み考察する。

書きすることができないというのは不思議なことではないだろうか。また、昨今の安全保障法制の議論を見ていても、憲法の条文には直接書かれていないこと、つまり政府の解釈の変更による改憲ではないかということが最も問題視されている。それでは元の条文自体には何の意味があるのだろうか。
本研究では日本国憲法の原則を示すシステム「論理憲法」を制作した。この作品は、コンピュータで扱えるように形式化した日本国憲法とそれを用いた Web 上の Q&A システムからなる。
このシステムを使うユーザーは一定の形式を用

Prolog（制作時には AZ-Prolog を使用）、HTML/CSS/JavaScript、GitHub、GitHub Pages

1987 年北海道生まれ。
法 政 大 学 法 学 部 法 律 学 科 卒 業。
IAMAS では法律とコンピュータを題材に研究。

19

大山 千尋モノのための取扱説明書↔物語 −２つの方法

Chihiro OYAMAManual ↔ Story for Objects - Two methods

既存の道具に対して新たな文化・環境・事象を与え、再構成した際に、どのような価値が生まれるのかを問うため、その検証として 2 つの方法を提案・実践した 2 部構成の作品である。ここでは既存の道具それらをモノと呼び、モノに対して「採集」「スケッチ」「話」「複製」というプ
ロセスを行うことで再構成した結果を、2 冊の本という形でまとめている。
What kind of value is created when existing tools are
given a new culture/environment/event and reconstructed? This is a two-piece work that proposes and implements 2 methods as a verification for questioning that.
Here, existing tools are referred to as objects, and by
performing the processes of “collect”, “sketch”, “discuss”,
and “duplicate” for these objects, I summarize thereconstructed results in 2 books.

20

モノのための取扱説明書↔物語に関する研究

本研究はモノに対して固定化された認識をほぐ

具を扱う視線と題し、関連研究として日常におすために、モノとそれを取り巻く文化・環境・けるモノとそれを取り巻く文化を探求する「考事象と向き合うことでモノを再構成していくこ

現学」とそれにまつわる活動をまとめる。同時とを考察するものである。ここでのモノとは、に、既存のモノを新たなメディアとして扱うこGuthrie Lonergan の（実際の物体として存在とで再構成を行っている現代美術作家についてしえない）「オブジェクトではないオブジェクト」紹介する。第三章では、2 つの修士作品「池田や Artie Vierkant が示す「オブジェクトでもあ町物見図録」「もし私が家も（お金も）なくしてりイメージでもあるイメージ・オブジェクト」としまったとき」の狙いと構成を述べる。そしていったこれまで矛盾するとされていた関係や要

4 つのプロセス「採集」「スケッチ」「話」「複製」

素がさまざまに融合して存在するようになったを経て制作された修士作品において、モノが再

ポストインターネット以降のリアルとネットと構成されていく流れを見せる。第四章では、モ

いう曖昧な狭間の物質性も含む。＜見過ごされノを取り巻く背景の再構成を行う際、与えられるもの＞に対しての視線を養い、さらにその先た文化やテクノロジーを解説・考察していく。

の状況を思想することにより、所有するという

また 2 つの修士作品における方向性と先行研究行為について見直し、あるいはモノ越しに今日との比較を行い、共通点と相違点を考察する。

の社会状況を見つめなおす。

第五章では、それらのまとめとして、２つの作

その再構成（または再考）のために制作され品の可能性と改善点、また現代美術／デザイン

た 2 つの修士作品「池田町物見図録」「もし私がからみたモノの展望を述べる。

家も（お金も）なくしてしまったとき」は、モノの「ありえたかもしれない」存在状況を本という媒体を通して語った。本論文では本という媒体に落としこむにあたって行われたプロセスとその結果を記す。
第一章では、モノについての再考に至った動機と研究の目的や、なにをもって道具でありモノであるかの定義を述べ、第二章ではモノと道

1991年秋田県生まれ。

「池田町物見図録」

monb科学省に所属。大学ではフィ

判型：B5 縦（W182 × H257mm）
表紙：ねずみ色数：2C/0C

本紙：ホワイト＋ハトロン紙

色数：2C/0C

頁数：24

製本：無線綴じ

ジカルコンピューティングを用いたサウンド作品の制作を行う。入学後は考現学の手法に習い、〈見過ごされる「もし私が（家も）お金もなくしてしまったとき」
判型：A5 横（W210 × H148mm） 表紙：OK ミューズ

キララ（ホワイト） 色数：1C/0C

本紙：OK ミューズ

頁数：52

キララ（ホワイト） 色数：1C/0C

遊び紙 : ケント紙（わかば）

もの〉に対する視線について考える。

製本：無線綴21北堀 あすみ日常の行為とその周りの人々 − A-Z、a-z から考える

Asumi KITAHORI

Everyday acts and the people around us ― Thinking from A-Z, a-z

本作品は日常の行為をもとに 26 種類のインス
トラクションを設定し、実践した 2 つの映像集である。私の日常に限定した「A-Z」に対して「a-z」は私の日常の行為とその周りの人々に焦点を当て、複数の人々と接する行為を設定したものである。接触によるコミュニケーションを行うことで、行為の記憶の系譜を辿り、身体に意識的になることを目指している。
This work is a pair of video collections that were set withand carried out according to 26 types of instructions
based on everyday acts. “A-Z” is limited to my daily life,
whereas “a-z” focuses on my everyday acts and thepeople around me, setting acts where I connect withmultiple people. By communicating through touch, I
aspire to trace the genealogy of an act’s memory, andbecome aware of my body.

日常の行為とその周りの人々の検証 –A-Z，a-z の分析と比較

私たちは個人の習慣、癖、属する社会や文化、し、分析、考察することで現代における日常のさらにはその日の気候、時間といった様々な事行為とその周りの人々のもうひとつの捉え方を象と関係したコミュニケーションをしている。本

検証した。表では、複数の映像にまたがって現研究ではフレデリック・ウイリアムスのコミュれる実践者や参加者の反応などを分類の要素とニケーション形態の定義から、個人が身の回りし、各々の分類内容を解説。さらに「接触」とのあらゆる環境や情報に反応することもコミュ

いう切り口から、渡邊淳司の触知性と記号接地、

ニケーションと捉える。すると「日常」とは、無伊藤亜紗の目の見えない人の空間把握、西尾美限に反射し続けるコミュニケーションとして定義

也の状況を内破するコミュニケーション行為にすることができる。私たちの身体は、このコミュ関する議論などの関連事例との比較を交えて分

ニケーションを無意識に積み重ねることで「日常」

析、考察を行った。

を形成している。しかし現代社会では身の回り

その結果、「A-Z」は身体的な体験が強い「一人の多くの情報が人の無意識な記憶を利用してお称のコミュニケーション」であり、ダンス・パフォー

り、私たちは世界という巨大な情報に振り付け

マンスの要素や視覚を遮断する行為などを実験られている状態である。そこで本研究を対象と的に取り入れ、様々なシチュエーションでコミュする修士作品では、接触によるコミュニケーショ

ニケーションを繰り返すことで、ありえるかもンを行うことでその記憶の系譜を辿り、身体にしれない別の身体観を、机上の空論ではなく体意識的になることを目指して《日常の行為とそ験として理解できた実践であった。「a-z」に関の周りの人々 – A-Z、a-z から考える》を制作ししては、複数の人を巻き込んで取り組んだことた。これは日常の行為をもとに A から Z、およで他者とのコミュニケーションが組み込まれたび a から z までの各 26 種類のインストラクショ「二人称以上のコミュニケーション」であり、自ンを設定し、実践した記録であり、私一人で実発的な行為と解放感をもたらした実践であった

践した「A-Z」と、街で出会った複数の人々と実と考える。これらの接触のコミュニケーション

践した「a-z」の 2 つの映像集から成る。

は日常に介入し、あらゆる人々が身体に意識的研究では、映像集の各々 26 種類について日
付や場所、映像の展開を文字に起こした解説、になる可能性を持ったものだったのではないだ
ろうか。

そして自身の体験の記述を踏まえ、表に分類

動画撮影機材：OLYMPUS PEN E-PL3

1991 年東京都生まれ。

協力：街で出会った方々

法政大学理工学部応用情報工学科卒業。入学後はパフォーマンス、認知科学、現代美術などの視点から制作、研究を行う。身体について実践を交えて考えている。

23櫻井 亮大パラレルサイト

Ryota SAKURAI

parallel sight

だまし絵やトリックアートに代表されるような、
視覚トリックを主題としたアート作品。キャン
バスに貼られた女性の顔写真。彼女の瞳はキャンバスから飛び出した状態で鑑賞者の視点移動に合わせて動くが、鑑賞者からは「動いていな
い」ように見える。
「動き」によって人の視覚イ
メージが立体と平面を往来することで、鑑賞者に現実空間と絵画空間の境界を問う。
An artwork that uses visual tricks, as represented intrompe-l’oeil and trick art, as its theme. A photograph ofa woman’s face is stuck onto a canvas. The woman’seyes, leaping off the canvas, move along with the
movement of a viewer’s perspective, but from theviewer’s perspective, the eyes seem like they are “notmoving”. With a person’s visual image flowing fromthree-dimensional to planar via “movement”, I question
the viewer about the boundary between real space andpictorial space.

視覚イメージと現実空間 – 修士作品「parallel sight」を通して –人間の感覚は実に複雑である。中でも視覚ではえる（3 章）ことで、修士作品「parallel sight」“Optical Illusion”とも称される様々な現象がを通して、「動的絵画」と自らが定義した技法起きている。人はこれまで、視覚がもたらすイが持つ可能性を探る（4 章）。「動的絵画」とは、リュージョンに心奪われ、その可能性を追求し絵画の「図」の一部が「地」の面に対して空間的てきた。美術史を振り返ってみれば、遠近法をに前面に配置され、鑑賞者の視点の移動に応じ用いた仮象的な表現を目指す絵画と、現実空間て「図」が動作することで騙し絵として機能すでの量塊としての実在性を放つ彫刻がある。こるものである。鑑賞者は作品を立体物として捉

こには視覚イメージを舞台とした「現実空間」

えると同時に、平面的な絵画空間にも見えるとと「絵画空間」のせめぎ合いが見てとれる。こいう作品である。本論文の目的は、
「動き」
と
「見

こで見られる実在と仮象における見えの揺らぎ

えとしての動き」の 2 つの観点から視覚トリッ

は、様々な絵画の描画技法の発展や、日常的なクを用いた芸術作品群を整理し、「動的絵画」

空間そのものまでも作品に含んだ表現へと発展が持つ、実際には「動いている」にも関わらず、していく。たとえば、シュルレアリスムにおけ「動いているようには見えない」という特異なるトロンプルイユやルネサンス・バロック時代

視覚体験を、視覚トリックを用いた表現の中にのアナモルフォーシスといった騙し絵の技法は、位置付けること、さらにこの表現手法の可能性

現代さらに発展を遂げ、新たな映像へと応用さを述べることである。

れるだけでなく、公共空間において現実と虚構が対峙するストリートアートなどにも使われていることが見てとれる。
こういった美術史を背景とした視覚イメージと現実空間との関係の変遷を振り返る中で、本論文では様々な視覚トリックを駆使した芸術作品を考察し（2 章）、またキネティックアートにみられる「動き」そのものへの関心や、アニメー
ション再生装置としてのゾートロープの技法に見られる視覚的な「動きの見え」についても考撮影モデル：Nadia Kozulina、村上 裕

1989 年大阪府生まれ。

サイズ：B1 × 2 枚

立命館大学情報理工学部メディア情素材：木材、コート紙、アルミチャネル、ピアノ線

ハードウェア：サーボモーターによる平行リンク機構

報学科卒業。入学後は、映像・絵画・

センシング及び画像解析：openFrameworks0.8.4 の ofxKinect・ofxOpenCV ライブラリを使用、Kinect Xbox360 の赤外線カ

彫刻における視覚効果に着目し、視メラより白黒画像を取得し、輪郭抽出処理から人体検知し視点位置を特定

覚イメージと現実空間の関係性を問ハードウェアとの連携：Arduino UNO へ standardFirmata を書き込み処理、openFrameworks0.8.4 の ofArduino ライブラリ

うインタラクティブアート作品を制作。

から視点位置に向け、サーボモータ角度をシリアル通信

25

島影 圭佑日本を思索する

Keisuke SHIMAKAGE

Speculate Japan「日本を思索する」ための時空間を提供する。
私たちの日常はこのままずっと続いていくような感覚があるが、今の日本ではそんな日常を変えうる出来事が次々と起きている。
このプロジェ
クトでは「ありえるかもしれない日本人の日常行為」を実行することによって「私はあなたかもしれないし、確かなものなど何もないかもしれない」という複雑な想像力を引き出す。
I provide a time and space for “Speculate Japan”.
Although we feel that our daily lives will continue on
without change, in the current Japan, events that canchange said daily lives are happening one after another.
In this project, by performing “possible daily behaviors
for Japanese people”, I draw out the complex imaginary
skill of “I could be you, and there is probably nothing thatis absolute.”

Experience（Non-）fiction― 実演することによってフィクションと現実を結びつけるためのデザイン手法 ―未来について考え議論することを人々に促すたを 25 個ずつ用意した。それをウェブサイトとめのデザインである、スペキュラティブデザイ

本を通して観賞者に伝え、自分だったらどの日ンという考え方を提唱したダン＆レイビーは、本を選択するかを決めてもらう。次に実践的思

2012 年に《United Micro Kingdoms》を発索体験と称して、自分がその設定下において最表した。未来のイギリスにおける移動体の小型も行なっている可能性が高いと感じる行為を、模型を提示する手法によって、観賞者に「あな25 個用意されているもののなかから選択してたが望む社会とは何か？」を問いかけた。現実

もらい、観賞者に実行してもらった。また空間には存在しない、フィクションの社会における的思索体験と称して、実行時の映像と使用した移動体の小型模型を提示し、観賞者と模型を同道具を空間に配置し、その空間に訪れた観賞者

時・同所に存在させることで、観賞者にその社に、フィクションにおける行為が実行された事

会を想像させることを促した。

実と対峙することを通して、それぞれの日本をしかし、模型と対峙するという受動的な鑑賞

想像してもらった。最後に空間的かつ実践的思

体験は、第三者の立場から提示された社会を想索体験と称して、空間と役割を鑑賞者に与え、像してしまい、フィクションの社会と自分の現未来の日本人になりきり、日常行為の実行、集実社会を結びつけることが困難であるという問

団での交流、議論などを行うワークショップに題がある。そこで本研究では、観賞者がフィク

参加してもらった。

ションの社会における日常の行為を、現実の社

その結果、空間的かつ実践的思索体験者は、会に存在するものや環境を使って実行すること

実践的思索体験と空間的思索体験を実現するメによって、当事者の立場からその社会を想像し、ディウムを土台に、自らフィクションを設計し、フィクションの社会と自分の現実社会を結びつ

日常行為の発想と実行、ロールプレイをするこける手法「Experience（Non-）fiction」を提とを通して、そのシナリオの当事者として、そ案する。

の社会を想像することができていた。

具体的には対象とする国を日本に、対象とする観賞者を日本に関係する人にした上で、極端な 4 つの未来の日本を設定し、それぞれの日本人が行なっているかもしれない日常の行為

思索者：後藤良太、蛭澤法子、大野睦昌、宮坂浩太郎、菅原久美子、錦見喜郎、駒渕晴美、S.T、小坂茂樹、矢島和幸、高橋香、

1991 年新潟県見附市生まれ。

大垣商店街日本語学校のみなさん、浅井芳仁、Matthew Drew、田中翔吾、浅羽昌二、大竹昭子、嶋田元菜妃、松野峻也、増嶋涼平、2014 年首都大学東京卒業。主なプ

井上邦彦、児島知美、村上裕、櫻井亮大、大山千尋、石川琢也、富塚裕美、大久保雅基、木村靖

ロジェクトにOTON GLASS（2013-）、

協力者：浅羽昌二、北堀あすみ、杉山雄哉、山本美里

日本を思索する（2015-）がある。

実践的思索体験：A Book of Instructions & A Web of Instructions、Canon XA10、Canon EOS kiss X5、Adobe Premiere Pro

専門はデザイン。

空間的思索体験：TAXAN 303WX、BOSE MM1、iPadgoo.gl/IRiWpd

空間的かつ実践的思索体験：COPIC C3 & RV29、uni PROCKEY Black、Idea sheets27

瀬長 孝久

実空間に対する色彩操作を用いたインスタレーション

Takahisa SENAGA

Installation using the color operation to the real space

空間を限定しないインスタレーション作品。既存のプロジェクションマッピングが対称の形状に重点を置くものであるのに対して、対象の色彩に着目し、実物のオブジェクトに対してその補色をプロジェクションすることによって元の色彩を奪い、グレースケールに見えるようにしてしまうという作品。
An installation work that doesn’t limit spaces. Current
projection mapping is such that it emphasizes the shapeof its target, whereas this work is one that focuses on thecolor of its target, steals the original color by projecting
the actual object’s complementary colors, and making it
so the object is seen in grayscale.

28

「実空間に対する色彩操作を用いたインスタレーション」をめぐって

メディア技術は科学技術の上に成り立ち、その「メディア・アート」においては、代表的な例

発展に伴いより豊かな表現を獲得してきた。近を 挙 げ る と す れ ば、「Jeffrey Shaw の“The

年ではプロジェクションマッピングに代表される

Legible City”を鑑賞する際に、鑑賞者は自転

デジタル空間の実空間への拡張と、AR ／ VR 技

車を漕ぐことで自身の身体的空間と作品空間術に代表される鑑賞者のデジタル空間への没入を関連させる事によって身体的空間と作品空間

といったレイヤーを横断したコンテンツも一般の間に立って作品を鑑賞する」といったように化している。本論はそれらの、技術と表現を積

作品空間と身体的空間が積極的に関わることに極的に結びつけ、レイヤーを横断し既存のフォー

よって作品が成立する。このように、鑑賞者がマットを逸脱／再定義した表現のあり方を「メ関わる事で成立する表現手法は「メディア・アー

ディア・アート」の一つの特徴と位置付け、修士

ト」にのみ見られる表現ではないが、「メディア・

作品「実空間に対する色彩操作を用いたインスアート」の特徴として考えた場合に十分条件とタレーション」（以下、「修士作品」）
によって「色彩」

はならないが、必要条件とはなる。修士作品にという一観点から見た場合の見方と関連する先

ついては、身体的空間と作品空間の結びつけの行作品群を比較することで「メディア・アート」

側面、特に色彩による人間の心理特性を利用しの特性を探り、「メディアは透明になるべきか」た表現という側面から考察を行う。

[Bolder & Gromala, 2007] で提唱された透明性の戦略（窓としてのインターフェイス）、反映性の戦略（鏡としてのインターフェイス）、その橋渡しとしての戦略的選択の構図 , 及び「Virtual
Art」において Oliver Grau の提唱した real から
illusion への導入手法としての immersion という構図、をベースに作品空間／連続性／身体的空間という概念を導入し、「メディア・アート」の成立構造を探り、「作品空間」、「身体的空間」とその「連続性」という構造を仮定しその切り口から考察するものである。

対象のオブジェクトの色彩の“補色”に近い色彩を独自アルゴリズムによって生成し、フィルムレコーダーを利用してリバーサルフィル

1985 年沖縄生まれ。

ムに焼き付け、スライドプロジェクタによって投影することで、元のオブジェクトの色彩を奪う。

大学卒業後、CAD パッケージベンダの研究開発、Web プログラマとして働くからわらインタラクティブコ
ンテンツの制作を行う。入学後は“現象”に着目した作品制作を行う。

29

ソル スンジェTANGRAM

Seol Seung Jae

Animated Optical Illusion の再発見。
太 陽 の 動 き と Animated Optical Illusion を利用して動くイメージを表現する。
Reinvention of an Animated Optical Illusion
Expresses an image that moves using the movement of
the sun and an Animated Optical Illusion.

30

自然現象を利用した Animated Optical Illusion の応用フィルムが発明される以前の 19 世紀のヨーロッきるという長所があり、デジタルメディアでは

パには、静止されたイメージを動かして見せる表現しにくい特有のアナログ特性によって、現様々な装置があった。オプティカル・トイ（optical

代にも様々な方式で応用されている表現方式でtoy）と呼ばれるこのような装置は、作動原理、ある。

鑑賞方法などにおいて多様な方法をとっている本研究では、このような Animated Opticalが、複数のイメージで構成されているというこ

Illusion という表現方式とともに、太陽の光、と、目の残像効果を利用するなど共通の基本原

太陽の動き、風などの自然の要素を利用する。

理で作られていた。このような、「動くイメージ」

太陽は地球の自転と公転によって 1 年に一度元を作るためのオプティカル・トイにおける様々に戻る特性がある。また、地球と太陽との遠いな実験は写真技術の発達に支えられ、映画の発距離によって、太陽光は全て平行になるという明につながり、以後デジタル技術の発達により、特性も持つ。また、風は予測できないという特現代の我々にはテレビからサイネージ、スマー

性や、物体を動かすことができる物理的なエネ

トフォンまで数多くの動きに囲まれて暮らしてルギーを持っているという特性がある。このよいる。

うな自然の中に存在する様々な特性を利用して本研究は 19 世紀に制作されたオプティカ
ル・ ト イ の 一 つ で あ る Animated Optical

Animated Optical Illusion の 新 し い 利 用 可
能性について模索する。

Illusion の再発明を目標とする。1900 年代初
頭、フランスで作られた Ombro Cinema というオプティカル・トイを起源とする AnimatedOptical Illusion は、マスクレイヤーとイメー
ジレイヤーのたった 2 枚のレイヤーだけで構成されていた。マスクレイヤーを移動させると、イメージレイヤーに描かれている絵がマスクレ
イヤーの線によって、部分的に隠蔽されイメージが動いてるように見える表現方法である。簡単な構造だけで「動くイメージ」を作ることがで

Adobe Illustrator CC 2015、Adobe After Effects CC 2015（連続したイメージの制作）

1985 年ソウル（韓国）生まれ。

Processing（連続したイメージを 1 枚のイメージに合成）

大学ではコミュニケーションデザイ
ンを専攻。入学後はプログラミング、Optical Toy などを利用してイメー
ジの表現方法を研究。

31

竹内 環

のびたら……

Tamaki TAKEUCHI

If it grows……

植物と人工物で円環する舞台装置。それぞれの植物が重力に反して伸びる力が次の植物へのトリガーとなっているインスタレーション作品。
植物の変化に対して、それらをつなぎ合わせる
ことで、そこにリアルなフィクションが作り出される。
A stage setting that encircles plants and artificial objects.
It is an installation work where the plants’ ability to grow,acting against the force of gravity, becomes the trigger
for the next plant. By connecting the plants’ development, a real fiction is created in this work.

32見えないものを見ること– 植物メディアの可能性の探求 –本研究は、修士作品《のびたら……》の制作に時間がかかっても、力が小さくても、
「今」
「ここ」

よって、存在するもの同士がつながることで円に存在することが自分以外のものに対して働き環を形成し、ある一つの世界が作られる「可能かける力が存在し、自分以外のものが自分に対性」を可視化することを通して、＜植物メディして働きかける力を持っていることを物語るに

ア＞がニューメディアとして新しい世界を見せは、人間と異なる時間感覚を持つ植物は、存在る可能性を探求する試みである。

自体が持つ「つながり」をじっくりと表現する

制作動機は、自己の存在が「経済成長を指向のに適している。

する消費者社会」に適応するための「人材」とい以上のことから＜植物メディア＞をモジュー

う経済成長のための道具とされているかのよう

ルの構成要素とし、植物の変化により「つながり」に見え、「ただ存在する」という「特権を持たなという力を可視化する舞台を修士作品とした。

い」あるいは「消費者社会」における肩書きを持「エネルギー交換・物質交換」といった相互作

たないことに不安や劣等感を抱かせるような今用が社会を変化させていくとするスペンサーの日の（日本）社会に対する憤りにある。

考え [p.14, 挾本佳代『社会システム論と自然「想像を促す可視化」というと、フィッシュリ・スペンサー社会学の現代性』2000] から、さらアンド・ヴァイスの《事の次第》、毛利悠子の作に、「ただ存在する」もの同士がつながること

品などのようにモジュール群での表現がある。

の価値を現し、多様性を尊重した社会を築く

見えないものを見ることは、想像力を働かせる

きっかけや、人間という生き物の枠をはみ出たこととも同義である。

多様性を抱える社会を考えていきたい。

力学的な磁力や重力などの力について、過去
多くの偉人たちにより解明されてきたことは周知の事実だ。この世界をこの世界たらしめる力の働きにより、私たちは地球や宇宙とも関わり合いながら生きている。
植物には、「光屈性」と同様に「重力屈性」という性質があり、地球の重力を知覚し、重力の方向とは逆に伸びる特性を持ったものがある。

制作協力：篠田種苗店

1985 年埼玉県生まれ。
法政大学キャリアデザイン学部キャ
リアデザイン学科卒業後、SE としてスマホの仕様と戦う。IAMAS で
は「見えないもの」を見るために＜植物メディア（PlantsMedia）＞を研究。

33

富塚 裕美おばあちゃんとつくることをつくる

Hiromi TOMITSUKA

Designing things we innovate with grandmas

高齢者の暮らしにおける小さな創造を地域社会に活かすためのデザイン。日常の暮らしの中で小さな楽しみとして今まで様々なものを作ってきたおばあちゃん達に注目します。彼女達が家の中から外に出て私達と一緒につくることの意
味とは ?
Design for harnessing the small creations in elderly
people’s lives in regional societies. I focus my attention
on grandmothers who have created various things as
small pleasures in their daily lives. What significance will
there be when they leave their houses to create with us?

高齢者の暮らしにおける小さな創造を地域社会に活かすためのデザイン

私は、元気な高齢者が社会との接点を持ち活躍

者達と地域社会との間に新しい関わり方を築くできる場を広げることや、今までは世代によっきっかけになると考える。私は、このデザインて「支える側」と「支えられる側」に分けられてを「おばあちゃんとつくることをつくるサイク

いた人々が地域の中で互いに助け合うことが大ル」としてまとめた。このサイクルでは、おば切であると考えている。そこで、日常の暮らし

あちゃん達の行為や集団についての細かい観察において身近な誰かのために数々のものを工夫と再考の繰り返しがポイントであると考えていして作り続けてきた「おばあちゃん」に注目しる。

た。彼女達の暮らしの中には、その土地にもと今後は、高齢者は一方的に支えられる側ではからある知恵や素材を資源として、人々がともなく、地域社会の構成員として互いに支え合うに楽しく生きていくための手がかりが隠されて存在であるということを前提として、各個人そいる。本研究では、彼女達が日々の楽しみとしれぞれが生活者として多様で新しい生活のありて作っているものを「小さな創造」と呼び、そ方を考え実践していくことが求められる。
私は、れを地域社会に活かすための実践と考察を行「おばあちゃん」の暮らしにおける「小さな創造」

い、1 つの新しいデザインとして提案する。

を家の中から地域社会へと広げることで、社会

具体的には、大垣市の高齢者サロンに通う女では軽く扱われてきたそれらが、その土地や人性高齢者たちと交流しながら、地域住民を巻き間とのコミュニケーションの種になり、やがて込んだ「サンドイッチを作ろうの会」（4 回）と、は彼女達自身が自分達で社会の中に役割をつく

岐阜県美術館の庭園で高齢者スタッフによる 1

ることに繋がっていくと捉えている。そして、日だけの「ローズカフェ」を実施した。これらの「おばあちゃんとつくることをつくるプロセス」

取組みを通して、参加した高齢者達のさまざまをデザインすることで、高齢者と一緒につくるな力を顕在化させることになった。これまで殆私達もまた、彼女達の生き方を参考に新たな気ど気付かれなかった、あるいは評価されてこな

づきや楽しみを見出し、互いに刺激を受けるこ

かった、高齢者の力を上手く地域で活かしていとで自分達の暮らし方を振り返り再構成していくためのデザインを考え、実践を重ねながらリくことができると考える。

デザインしていくことにより、一般的な「老い」に対するネガティブなイメージを払拭し、高齢

制作協力：プラチナプラザ、岐阜県美術館、IAMAS 学生

1974 年北海道生まれ。
長野の大学を卒業後、17 年間、島根で働く。入学後は岐阜で周囲から様々な刺激を受け、一生活者としての立場で活動を行う。

35

永田 美樹graythmical

Miki NAGATA

複数のグロースタータ式蛍光灯が自立して立ち並ぶ。人が通ると、それぞれの蛍光灯が光センサーによる自己回帰型の点滅を繰り返す。照明
装置の文化的背景の変遷と、ライト・アートとして芸術表現の素材として使用された中での意
味合いの変化をふまえ、現在ならではのメディ
ア表現における蛍光灯を提示する。
Several glow starter fluorescent lights are independently
lined up. When someone passes by, each fluorescentlight will repeat an autoregressive flashing via a lightsensor. Taking the transitions in the cultural backgroundof lighting devices and changes in the significance foundin using lighting devices as materials for the artistic
expression of light art into consideration, I present
fluorescent lights in a media expression that is unique tothe present day.

36

メディア表現における蛍光灯

人類は、火をおこすことで文化的進化が早まっことで、1960 年代に無かった「衰えゆく技術」

たと言われている。その火は形を変え、照明装としての意味付けができるのではないか。
また、

置となり、現代、人類は昼夜の別なく活動し、それにより、「テクノロジー製品の宿命」を俯瞰

照明なしで生活することはほぼ不可能であるほすることができるのではないか。蛍光灯の文化

どにまで、照明は進歩した。照明の歴史を辿る的背景の変遷と、アート表現の素材として使用と、ろうそく、白熱灯、蛍光灯、LED と、テクされた中での意味合いの変化をふまえ、私は蛍ノロジーの発達とともに技術的進化を遂げてき光灯を用いた修士作品《graythmical》を制作ている。照明の進化の過程に伴い、美術の領域

し、アート作品のモチーフとすることで、既存では、それらをライトアートとして芸術作品ののライト・アートとは違った意味付けをする。

素材に利用してきた。中でも蛍光灯は 1960 年

照明が LED に置き換わろうとしている現在、代以降「新しい素材」としてアート作品に取り入

あえてグロースタータ式蛍光灯を用いた表現をれられてきた。ダン・フレビンをはじめ、多く提示することによって、「点滅」という技術的固の作家は均質な発光体として、また彫刻の支持有性を発見し、テクノロジー製品の持つ文化的体として、蛍光灯を利用している。彼らの制作

背景を念頭に、現代におけるメディア表現の可した作品群は、今もなお美術館等でアーカイブ

能性をさぐる。

されている。しかし現在となっては、当時のような「新しさ」は失われている。さらに、材料である蛍光灯は、需要がなくなり、メーカーによる生産中止を受け、様々なライトアート作品は、制作はもちろん、保存も難しくなっている。
技術的観点から見ると、一般に機械製品は実用的価値の低いものから淘汰され衰退していく。蛍光灯は、次世代の照明技術に比べ波長・明るさ・温度・発光方法・消費電力など劣る要素が多く、LED などに置き換わっている。そのような現代に蛍光灯を使用した作品を提示する

素材：グロースタータ式蛍光灯、自動点滅装置（Arduino、CDS セル、焦電型赤外線センサー）

1992 年長崎県生まれ。
広島市立大学芸術学部デザイン工芸学科現代表現領域卒業。日用品を素材とした作品制作を軸に、デザイン・
朗読・DJ など多岐にわたる活動をしている。http://mikingt.net

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日栄 一真

上肢体不自由者のための電子楽器

Kazumasa HIEIElectronic musical instrument for upside disabled person

上肢体不自由者の為の電子楽器で、記憶した動作の再現によって演奏を行う。福祉向けの楽器開発では、演奏者の身体機能や動作の特徴に合わせて適切にパーソナライズする事が重要であるが、設定の複雑さやコスト等多くの問題がある。本電子楽器ではパターン認識を用い、個々の身体機能への適合が介助者にも容易に行えるよう設計されている。
Holding a performance with an electronic instrument forpeople with upper body and limb disabilities by recreating memorized movements. In welfare-geared instrument development, while it is important to adequately
personalize an instrument according to the performer’s
physical faculties and the characteristics of their movement, there are many problems with the complexity ofsettings, cost, and etc. Using pattern recognition, thiselectronic instrument is configured so that even caregivers can adjust the adaptability for individual physicalfaculties.

パターン認識を用いた上肢体不自由者向け電子楽器の有用性

アナログ楽器では、演奏者の動作と音は物理的な因果関係に基づいているため、肢体不自由者が選択できる楽器の種類は個々の身体機能により限定されてくる。本楽器では、動作と音の物
理的な因果関係を一旦切り離し、パターン認識を用い電子的に再接続することで、制限された
身体機能においても様々な演奏法を提供し、演奏を可能にする。また、介助者でも身体機能へのパーソナライズが容易に行えるよう設計されている。
本研究では、このパターン認識を用いた上肢体不自由者向け電子楽器が、パーソナライズを容易にするという利点を活かしながらも、演奏に対し内発的動機づけをおこなうことができる
か、また本楽器での演奏が身体的及び心理的にどのような効果をもたらすかを検証しその有用性を考察する。

制作協力：大野睦昌、篠田篤

1975 年愛知県生まれ。

発音部（受信側）: iPhone

社会人を経て IAMAS に入学。福祉

楽器本体（発信側）: 6 軸加速度センサー

向け楽器の開発を行う。

加速度センサーで取得した加速度情報を Bluetooth で送信し、iPhone で受信、解析、発音を行う。解析には動的時間伸縮法を拡張
し、非固定長のテンプレート間での高速演算を実現した。

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東谷 俊哉

囁きの計算機Toshiya HIGASHITANI

Whisper computing

人間を拘束するシステム、及びそれを使用した参加型パフォーマンス。頭に装着するオブジェ
が 4 つ展示されている。参加者はそのオブジェを被り、ある問を与えられ、その問に関して互いに囁き合うことを指示される。これは私の提示する拘束のコミュニケーションである。これによって得られる経験は常識的な思考や行動の了解を一時停止させ、新たなパターンへと促す。
A system that binds people, and a participatory performance utilizing that system. There are 4 objects on
display, each of which are to be worn on the head. The
participants put those objects on their heads, are given a
particular question, and are instructed to whisper to eachother about that question. This is my suggested binding
communication. The experience gained through thiscommunication temporarily halts commonplace thought
and behavior comprehension, and urges people towards
a new pattern.

40

拘束のコミュニケーション

現代社会において、一見自由意思に基づいて成ネットとグローバル化によって生じることへ対立しているかのように思える私たちの生活は、応するための哲学である。生活世界がシステム

それと気づかぬまま、ある限定の中で拘束されに置き換わる時代において、人と人との関係性ている。日常的に決定されるあらゆる選択にはとはそもそも何であるのかという問いかけでも意図的な力が働いているということおである、ある。それは、言語、行為、オブジェ、装置、

なぜその力に気づくことができないのか。常に建築、環境を含む外部要因が如何に人の認識に付加されている拘束に慣れてしまい、拘束され介入するのか、しているのかの実践、検証するている事実が無意識的な状態へ陥ってしまうか

取り組みである。Relational art とは美術の制らである。人間にとっての拘束とは身体や道具、度を使った、社会システムへの内省である。日システム等、基準を規定する枠組みのことであ

常的な了解を一時停止させ、「拘束」自体を問る。

題として扱う態度を示している。

これにより、人間の行動、思考には常になん

新たな社会へと向かう為に我々はこうした拘らかの拘束が働いていると言える。拘束によっ束を一時保留しなければならない。そしてそのてわたしの思考、行動原理が形成されていると力を分析し、使用可能な状態にまで解体しなけ

言っても過言ではない。その拘束に提供されるればならない。

選択によって我々は自由とも言えるが、その拘「拘束のコミュニケーション」とは既存の社会か

束に適合的に思考や行動も限定される危険性をら新たな行動パターンへと脱出するための方法孕んでいる。ポストモダン段階にある現代は既であり、それは別の社会の発端となる相互作用に「主／従」「目的／手段」の図式が反転し、我々の過程である。

がシステムを使用しているのではなく、システ
ムの構築物の一部と化している、宮台真司はこ
うした状況を「終わりなき日常」という言葉であらわしている。我々はこの「終わりなき日常」に決着をつけることが出来るのか。
こうした時代への応答として生まれたのが関
係性の美学である。サーヴィス型経済、インターソフトウェア：Rhinoceros、123Dmake、Illustlator

1990 年大阪府生まれ。

3D モデルを平面に展開し export した後、レーザーカッターによって出力。

京都市立芸術大学卒業。IAMASではワークショップやプロジェクトを通し、集団で制作する事の困難さと意義を学び、作品制作を続ける。

41

平井 裕樹Snow White MS case 1

Yuki HIRAI

細分化する物語の生成および表現方法。MS（メディアスイッチ）とは、章ごとに違うメディアで物語を描く表現方法である。本作では初版グリ
ム童話の「白雪姫」を元にしている。全 9 章の構成で各章は個別の作品でありながら、物語の一部にもなっている。鑑賞者は白雪姫の物語を通して様々な作品を体験をしていく。
The creation and expression method for a fragmenting
story. MS (media switch) is the expression method for
depicting a story with different media for every chapter.
This work is based on “Snow White” from the first edition
Grimm’s Fairy Tales. In the structure for all 9 chapters,
each chapter is an individual work, while also being one
part of the complete story. Through the story of SnowWhite, viewers will experience various works.

42

メディアスイッチ 細分化する物語

本論文は修士作品「Snow White MS case1」について記述する。発生の由来、類型、浮かびで用いられたメディアスイッチという表現方法

上がっている問題点を確認していく。3章では、について記述したものである。メディアスイッ

始めにメディアスイッチの動機と規則を述べる。

チは物語を細かく章で区切り、各章違うメディ

その中でメディアとスイッチという言葉についアで描写する表現方法である。私はこのメディて本研究の解釈を明記する。次に修士作品を含

アスイッチが新しい物語の表現、しいては生成

め実際に制作した作品のプロセスや狙い、展示を可能にするものだと考えている。本研究の最として実現させる際のハードルについても詳細

終目標はメディアスイッチを用いて、プロットに記述していく。4 章では、物語の受容形態のの段階から独自の物語を生成していくことであ

変化について述べる。そして現代の人々が物語る。ただし、修士研究ではその手前の段階としをどのように捉え、接しているのか明らかにし、て白雪姫を題材にした作品を制作した。

次の章へ繋げていく。5 章では、前章で述べた「Snow White MS case1」は、初版グリム

物語の受容の現状の中で、メディアスイッチが童話集の白雪姫を原作とし、それを 9 つの章にどのような物語を提示しているか述べていく。

分けて作られている。1 香水、2 音声、3 ジビ

そして、それが人々に何を与えることができる

エ料理、4 グラフィカル CG アニメーション、5 本、のか示した上で、今後の展望を記す。

6 インスタレーション、7 デジタルペイントイ
ラストレーション、8 iOS アプリケーション、9
舞台演劇となっており、各章の表現方法は全く別のものになっている。この作品はメディアス
イッチが物語にどう作用するか、また私の抱いているビジョンが実現可能かどうか検証するために作られたものである。以下が論文の構成である。
1 章では、本研究における物語の捉え方を明確化する。2 章では、私がメディアスイッチを考案する上で、前身となったメディアミックス

企画・原案・制作：平井裕樹

1992 年香川県生まれ。

制作：福田安里、Yuika Matsuda、Scott Allen、杉山雄哉、GEAR、大野睦昌、森本早紀、石田茉莉花、大倉奈々、大須賀健、杉浦友香

倉敷芸術科学大学 現代表現コース卒業。独自の物語表現方法「メディアスイッチ」を考案し、それを用いた作品制作と研究を行っている。

43

蛭澤 法子

つみがたり

Noriko HIRUSAWA

Accumulation narrative

住民により地域に思い出を集めるシステム。時
代が移り変わる中で、変わりゆく風景と共に日常の記憶は少しずつ忘れ、失われていく。地域に根付く小さな思い出を集め、自分が住んできた場所ついて再確認することができる。
「つみがたり」は人の語りを聴くことにより、自分の中にある語りを引き出していく仕組みとなっている。
A system that collects memories in a region through theregion’s citizens. As the times change, daily memories
are slowly forgotten along with the changing scenery,and become lost. It is possible to gather the small
memories that take root in a region, and re-confirm theplaces one has lived in. By listening to people’s stories,“Accumulation narrative” is structured so that it draws
out the story within oneself.

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地域の語りを促すオーラル・ヒストリーの応用方法

物語には、人の過ごしてきた環境や経験の違い

より、そこに至るまでに何があったのか、どのにより解釈が無数に存在する。人は、自分がしような人たちが関わってきたのかなど、今までてきた経験や知識の中の情報を組み合わせるこ

残されてこなかった新しい解釈が見えてくるのとでしか解釈を考えることはできない。自分でではないかというものである。今回はこの手法は想像できないような解釈が生まれる物語はとを用いて地域を対象とした取り組みを行った。

ても興味深く、おもしろい。

オーラル・ヒストリーは人の中に眠る語りを引

物語は、作者が考えたフィクションの物語と、実際に起こった過去の出来事である歴史の物語

き出してくることが重要であり、すぐに行うことは難しい。

の 2 つに分けることができる。本研究では、実そこで本研究では、オーラル・ヒストリーを際に起こった出来事である歴史の物語に焦点を使うときに必要となる、専門的な技術がなくて当てている。歴史と聞くと戦国時代の武将の活も、「つみがたり」を用いることにより、人か躍などを想像してしまいそうだが、過去に起ら語りを引き出せる仕組みを提案する。

こった出来事の物語を歴史と捉えているため、「つみがたり」は、地図上に積み上げられて極端に言えば、昨日の出来事でさえ、物語にいる語り箱から住民にとっての地域の記憶を語してしまえば歴史となってしまうのである。身りとして聞くことができる。自分の関わりのあ近なもので過去の出来事と考えると、記憶や思る場所についてのさまざまな語りを聞くことにい出が思い浮かぶ。人の記憶はとても曖昧なもより自分の中にある語りを引き出すことができので、他者からの情報や思い込みにより簡単にるのではないかを考えている。そこで、さまざ変化してしまう。このように簡単に消えてしま

まな世代、性別の人に実践することにより、実いそうなものであるから、近年、記憶や思い出

際に語りを引き出すことができるのかを検証しを残そうという活動が全国各地で行われていた。3 回の実践を行った結果、さまざまな人のる。人の記憶や思い出を使って過去の出来事を語りを聴くことにより、体験者から新たな語り残していく方法で、オーラル・ヒストリーといを引き出すことに成功した。

うものがある。オーラル・ヒストリーとは、今まで一方向からの見方でしか残されてこなかった過去の出来事をさまざまな視点で見ることに

協力：葉栗郡のみなさん

1991 年愛知県生まれ。

iPad：QR コードリーダー、HTML

大 学 で は、 情 報 メ ディア を 専 攻、

語り箱：QR コード

Web アプリ制作を行う。

素材：MDF、ラベル用紙、地図

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古郡 唯希自己回帰ビジュアライズ

Yuki FURUGORI

Autoregressive Visualization

単語から成る自己／他己紹介と Twitter での頻出語を可視化することで、自己認識を促す
Web ツール。文字の形で表された、自分自身の記号としての「属性」と、他者との関わりを示す「関係性」によって、自分自身への再解釈を促す。単語の向こう側に存在する入力者の意
図や、二者間のつながりによって、表示される
ワードクラウドは唯一無二のものとなっていく。
A web tool that encourages self-recognition by visualizing the words from self-introductions and introductions
from others, as well as common words found on Twitter.
Through the “attributes” of one’s own symbols that havebeen expressed as letters, and the “relationships”
displayed by involvement with other people, it encourages re-interpretation of one’s self. Through the intentionsof the person that exists on the other side of the words,
and the connections between the two people, thedisplayed word cloud will be like no other.

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SNS を媒介とした自己・他己紹介による自己認識のためのツール–「自分」がどう思いどう思われているかの再解釈 –本研究は、「本当の自分」への問いについて、

用態度について問うアンケート、及び聞き取り

漠然とした不安や劣等感を抱かざるを得ない心調査を実施し、ツールの使用が自己認識にどの情に対する興味を発端としている。本人や周囲ような影響を与えるかについての考察を行っに悪影響を及ぼす、過度な自己否定や他者否定た。

を引き起こしかねない、「自分」に対する問題

情動には様々な複合的要因があり、自分につ意識を解消したいと考え、本研究に取り組んだ。

いて再考することが、即時的に必ず自己同一性

本研究のアプローチは、本来代替が可能な記や自尊感情を高めるとは言えないという結果に号としての「属性」が、それを自他間で共有すなったが、本ツールの使用と自己認識についてることで発生する思い出やエピソードによって、の相関は認めることができた。また、コミュニ「関係性」という意味を持つと考え、その二つ

ケーションの上で交わされる「自己開示」に注目

によって替えのきかない自分を表すという発想

して、データを分析し、可視化された文字の情に基づいている。自他により与えられた単語と報に関して、自分の認識との一致・不一致が感して表される自分自身を見つめ直すという体験

情の変化をもたらすという考察を行った。自分が、特に、自我同一性・自尊感情の変化から、が行っている自己開示が他者に正しく受け止め

どのような意味をもち、自己認識にどのようなられているという実感や、あるいは理解されて影響を及ぼすかを調査することが目的である。

いないという齟齬が、自他に対する印象をポジWeb 上で「属性」と「関係性」の情報を収集し、ティブに、あるいはネガティブにする一因であ

自己認識への再考や気づきを与えることを目的るという結論を得た。また、自己認識ツールととしたツール、「自己回帰ビジュアライズ」を作しての意義に加え、自分の知らない相手の姿を成した。本ツールは、SNS・SMS を媒介として、見たいという、多元化しているコミュニケーショ「自己紹介」「他己紹介」を行わせ、自分自身のンを一元化しようとする欲望を表したり、相手属性と自他の関係性、さらに、それらを作りあの好意を信頼する言動とともに、すでに自他のげる一つとしての「Twitter での投稿」を文字情間に存在するつながりを深める使い方をしよう

報として可視化することが可能である。今回はとする人々も見られ、「優しい関係」を超えた、ツールの利用前後に、自我同一性と自尊感情の親和的状態を成立させるための役割を果たす可変化を図るための客観的な心理評価尺度と、使能性も示唆した。

制作協力：石郷祐介

1990 年京都府生まれ。

表示部：PHP、Smarty、JavaScript、jQuery、D3.js、d3-cloud

同志社大学文化情報学部卒業。目にTweet 取得部：Twitter API, MeCabは見えない、人間の情動やアイデンティティが如何に変化し形作られるかを境界領域的に探っていきたいと考えている。

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山本 一彰算道

Takaaki YAMAMOTO

Sando

算道とは組み合わせ論理をもとに開発した計算
完備な計算手法「論理珠算」を用いて、計算の宇宙を探求する道である。 記号化されていく
私達の世界を見直す新たな視点になるだろう。
第 19 回 文化庁メディア芸術祭 アート部門 新人賞 受賞作品。
http://sando.monophile.net/
Sando is the act of investigating the Universe of Calculation using “Logical Abacus Calculation”, a Turing
complete calculation method that was developed basedon combinational logic. This will likely become a newperspective through which we will re-examine our world
as it becomes symbolized. Sando won Yamamoto the
New Face Award in the Art Division of the 19th JapanMedia Arts Festival.

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算道の体系

現代の情報技術はあらゆる事象を記号に置き換定義することにした。そして中間層という考え

え、人間にとっての記号はあたかも操作可能な方および異なる宇宙間での相互作用を説明し、一つの実体のように認識されていながらも、情算道を提唱する。

報処理技術における記号の「計算」そのものは人間にとって不可視なものとなっている。
計算完備な計算機が登場し、計算効率の向上と実用的な計算の領域を広げるために応用数学
は急速に発展した。それに対し、計算理論に新たな視点を与え、その体系を構築する研究は理論計算機科学と呼ばれ、この応用数学と相互に関係しながら発展してきた。しかしながら、たとえ計算機上でどのような計算が可能になろう
とも、得られる計算結果は静的な記号の羅列に過ぎず、計算という概念そのものではない。同様に、いくら言語上で計算という概念を新たな視点から再構成しようとも、それは言い換えに過ぎず、無限後退に陥る。したがって計算の意
味は言語では得られないため、言語以外への帰着が必要になる。
そこで、人間が計算という概念を理解する上では何かしらの物理的事象への対応関係が必要であると仮定し、計算完備な「計算器」を開発することにした。すなわち、「論理珠算」という計算手法とそれに対応する計算器「論理算盤」を開発し、さらに「計算とは何か」を求めるた
めに論理珠算を内包する「算道」という概念をCombinatory Logic

1991 年東京都生まれ。
計算機科学と応用数学を学び、計算を主題とした作品を制作している。
http://www.monophile.net

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プロジェクト研究
Project researchアートを／で考えるプロジェクト［研究代表者］小林 昌廣

Art Thinking Project［研究期間］2013 年度〜 2016 年度［研究分担者］安藤 泰彦、松井 茂

Masahiro KOBAYASHI, Yasuhiko ANDO, Shigeru MATSUI

このプロジェクトは、学生個々のアート活動（作品制作・企画など）を中心に、ゼミや企画展示・イベントを行っています。今年度は、大垣市内にある空きスペースでの展示や公共空間でのイベントを希望参加というかたちで実施しました。自分にとってアート活動がどのような意味をもっているのかを「考える」ことを重視しています。
In this project, we hold seminars, planned exhibitions,and events centered on students’ individual artistic
activities (work creation and planning, etc.). This year,
we implemented exhibitions in open spaces and eventsin public spaces in Ogaki, with students participating as
they liked. We stress “thinking about” what significanceartistic activities carry for each person.
イアマスオープンハウス レクチャー風景

IAMAS WORKS #1 山本美里：「公共避難訓練」ワークショップ風景

IAMAS WORKS #2 嶋田元菜妃：「.Capture」他、展示風景

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IAMAS WORKS #5 具志堅裕介：「時刻生成音響」作品写真

［研究代表者］鈴木 宣也［研究分担者］赤羽 亨

あしたをプロトタイピングするプロジェクト［共同研究者］パナソニック株式会社AVCネットワークス社“Prototyping tomorrow” Project［研究期間］2014 年度〜 2016 年度

Nobuya SUZUKI, Kyo AKABANE

デザイン思考などの多様なデザイン手法を含む
制作プロセスを検討しながら、現状の社会課題を抽出し、未来像の創出を試みるために実体験可能なプロトタイプを制作しています。リアル
プロジェクトとして共同研究を実施し、企業の課題を通じた実践的な研究をしています。プロ
ジェクトの活動内容の紹介と、研究の途中経過など展示いたします。
In this project, while reviewing a creation process that
includes various design techniques, such as design
thinking, we extract existing social issues, and create
prototypes that can actually be experienced in order toattempt creating a vision of the future. We implement
collaborative research as real projects, and do practicalresearch via topics received from companies. We will
exhibit an introduction of the project’s activities, as wellas the development of our research.

プロジェクト風景

コエノグラフのマイク装置

コエノグラフのディスプレイ装置

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IAMAS 図書館プロジェクト［研究代表者］小林 昌廣

IAMAS Library Project［研究期間］2014 年度〜 2016 年度［研究分担者］入江 経一（2014 年度のみ）

Masahiro KOBAYASHI, Keiichi IRIE

図書館の本来のありかたを超えて、情報アーカ
イヴ、情報発信、情報編集など多様な作業を並列的に思考しつつ行なってゆく。同時に、図書館デザインの変更、図書館企画（「図書館長が選ぶ今週の一冊」など）、さらに図書分類の改良などを進めつつ、IAMAS らしい図書館の構築をめざすようにする。
Transcending the original concept of a library, we willparatactically contemplate and conduct various operations, including information archiving, informationtransmission, and information compilation. At the sametime, we will move forward with changing the library
design, library planning (such as “The Library Director’s
Text of the Week”), and further improving book classification, all in an effort to strive towards the cultivation of alibrary befitting IAMAS.

「館長が選ぶ今週の一冊」レクチャーシーン

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IAMAS 図書館プロジェクト企画チラシ

［研究代表者］前田 真二郎［研究分担者］瀬川 晃［研究期間］2014 年度〜 2016 年度

HDII 高精細映像技術を用いた表現研究プロジェクト
HDII, Research project for expressions that utilize high definition video technology
Shinjiro MAEDA, Akira SEGAWA

現代における映像メディアの技術革新にともなう表現研究です。4K や 8K と呼称される次世代高精細映像技術は、従来よりも繊細な描写を実現することは当然の事実としてありますが、さらに、それらによって実現される新たな表現
形式や手法について研究をすすめています。
This is a project for expression research that accompanies the technical innovation of visual media in themodern age. The next generation high definition video
technology known as 4k and 8k achieves a finer
depiction than traditional mediums. And while that istreated as matter-of-fact, we are moving forward withresearch on new expressive forms and techniques thatwill be achieved through those technologies.

IAMAS 2016 会場風景

#selfie Internet Collection / Ayano Niwa

ビジュアルスタジオでの撮影風景

Panda & Crocodile / Cho Jae Young

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Craft, Fabrication and Sustainability プロジェクト［研究代表者］小林 茂

Craft, Fabrication and Sustainability Project［共同研究者］岐阜県立森林文化アカデミー、株式会社 TAB

Shigeru KOBAYASHI, James GIBSON, Ken YAMASHITA［研究期間］2014 年度〜［研究分担者］ジェームズ ギブソン、山下 健

IAMAS と岐阜県立森林文化アカデミー、株式
会社 TAB が参加し、それぞれの持つスキルやノウハウ、手法を共有し、手仕事とデジタルファ
ブリケーションを組み合わせた持続可能なスモー
ルビジネスのためのプラットフォームをつくることに挑戦するプロジェクトです。
With IAMAS, the Gifu Academy of Forest Science andCulture, and TAB Inc. participating, this is a project
where we will share our skills, know-how, and methods,
and take on the challenge of creating a platform forsustainable, small businesses that are a mix of manual
work and digital fabrication.

カゴ台車をベースにしたイベント用の展示什器

IAMAS 2016 のシンボルをモチーフにデジタル工作機械を活用して製作した展示什器

2015 年 10 月に岐阜県飛騨市で開催した「第 4 回展開図武道会～この椅子いいっすね！」
展示および来場者による投票の様子

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第 4 回展開図武道会
共催：株式会社飛騨の森でクマは踊る（愛称：ヒダクマ）
協力：トロテック・レーザー・ジャパン株式会社

［研究代表者 ］前林 明次［研究期間 ］2014 年度〜

これからの創造のためのプラットフォーム
A platform for creation in the future
Akitsugu MAEBAYASHI

アート、デザイン、思想、暮らし、地域社会など様々な領域における実践者によるレクチャー
やワークショップを企画し、その記録を発信しています。ジャンルにとらわれることなく、広く現代社会の課題を考察することでわたしたちの思考の可動域を広げていきます。
We plan lectures and workshops by practitioners invarious fields (art, design, ideology, living, regionalsociety, etc.), and convey their recordings. By not being
constricted by genre and broadly examining problems inmodern society, we expand the range of motion for ourideas.
ウェブサイト
http://sozonoplatform.blogspot.jp/

第 9 回レクチャー「金生山明星輪寺」 講師：冨田精運さん（金生山明星輪寺住職）2015 年 5 月 29 日

第 10 回レクチャー「石徹白の小水力発電ー潜在的な自治のちから」
講師：平野彰秀さん（NPO 法人地域再生機構 副理事長）2015 年 11 月 7 日

第 11 回レクチャー「地の声、時の音を聞くー郡上八幡の暮らしとナリワイから」
講師：井上博斗さん（郡上音楽祭プロデューサー）2015 年 12 月 5 日

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3Dスキャニング技術を用いたインタラクティブアートの時空間アーカイブ［研究代表者］赤羽 亨

Interactive art spatio-temporal archive that utilizes 3D scanning technology［研究期間］2015 年度〜［研究分担者］池田 泰教、齋藤 正和、八嶋 有司

Kyo AKABANE, Yasunori IKEDA, Masakazu SAITO, Yushi YASHIMA

本研究は、作品と鑑賞者相互の時間的変化を
3D データとして記録できる装置を開発し、インタラクション（鑑賞者の空間的な振る舞いと、作品の時間的変化の関係）を含めた作品記録、
およびその活用まで含めたアーカイブ手法の開発を目指します。
This research aims to develop a device where it ispossible to record the temporal changes between a workand the people viewing it as 3D data, a work recordingthat includes interactions (viewers’ spatial behaviors andthe relationship with a work’s temporal changes), as wellas an archive method that includes everything up to its
application.
協力 : 小川圭祐、高尾俊介、イトウユウヤ、山下健、冨田太基、
株式会社ケイズデザインラボ、株式会社オーピーティー
助成 : 科学研究費助成事業、文化庁メディア芸術アーカイブ推進事業
TimeBased 3d Viewer

鑑賞者ボーン撮影システム(Kinect V 2 + Grasshopper)

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3D モデル『The Dive - Methods to trace a city
鑑賞者 2015 年 12 月 19 日 15 時 54 分 -16 時 24 分』

TimeBased 3d Recording System（iSense + Structure）

［研究代表者 ］城 一裕［研究分担者 ］クワクボリョウタ、瀬川 晃［研究期間 ］2013 年度〜 2015 年度

車輪の再発明Re-inventing the Wheel
Kazuhiro JO , Ryota KUWAKUBO, Akira SEGAWA

本プロジェクトは、「メディア考古学」を足がかりに視聴覚メディアを中心としたさまざまなメ
ディアの機能や役割が歴史的に固定される前の可能性について理解を深め、「パーソナル・ファ
ブリケーション」以降の技術・社会環境において、この理解を芸術表現に活用する方法を多様な作品制作の下地となる技法として提案しています。
In this project, using “media archaeology” as a foothold,we deepen our understanding of the possibilities prior to
the point in time when functions and roles of various
media centered on audiovisual media became historically fixed. And in the technological and social environments following “personal fabrication”, we will think
about methods to utilize this understanding as artistic
expressions, and propose those methods as techniquesthat will become the foundation for various work creations.

大島拓郎

ツギ / ハギ / レコード (2015)

具志堅裕介

Train-Train (2015)

協力：NTT インターコミュニケーション・センター [ICC]

上田真平 不規則な音 (2015)

写真左）
クワクボリョウタ

調整中 (2015)

写真右）城一裕 月の光に: 蓄音器のために - エドアー
ド・レオン・スコットとモホイ＝ナジ・ラースロー
へ -1860/1923/2015(2015) 撮影：来田猛 / Takeru Koroda

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体験拡張環境［研究代表者］平林 真実

Enhanced Experience Environment［研究期間］2015 年度〜［研究分担者］小林 孝浩

Masami HIRABAYASHI, Takahiro KOBAYASHI

シンギュラリティ等の大きなパラダイム変化による影響を見据えつつ、私たちの体験を拡張す
る環境を創出するための研究を行っています。
リアルタイム性や実空間を重視した未来を見据えた体験として拡張するために技術開発や既存技術の応用などを行いながら作品やサービスとして実現しています。
In this project, while looking at the impact brought about
by the large paradigm change of the singularity, etc., we
do research for creating an environment that enhances
our experience. In order to enhance an experience as
one that looks ahead to a future that emphasizes
real-time and real-space, we actualize it as works andservices while applying technological development andexisting technologies.

“トランスフロア 2” 大垣駅北口通路にて人の動きに反応するフロアプロジェクション

“ダンシングクジラ” サマーソニック 2015 東京 SONICART にて展示

イアマスオープンハウス イベント風景

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［研究代表者］金山 智子［研究分担者］小林 孝浩、ジェームズ ギブソン

根尾コ・クリエイション［共同研究者］中原 淳、
西田 拓馬

Neo Co-creation［研究期間］2015 年度〜

Tomoko KANAYAMA, Takahiro KOBAYASHI, James GIBSON

プロジェクトでは、限界集落化のすすむ岐阜県
本巣市根尾地区の古いビルをリノベーションして活動拠点「ねおこ座」をつくり、地元の人た
ちと地域外のクリエーターたちが交流や協働しています。自然やエネルギー、生産活動と自分たちの暮らしについて問い、考え、そこから何かを創るという活動を通して、共創による新しい社会を模索していきます。
In this project, we renovated an old building in the Neo
district of Motosu in Gifu – which is continuing to become
more of a marginal area – and created “neokoza”, abase of operations where people in the area andcreators inside and outside the region interact and work
together. Through our activities where we question andthink about our livelihoods with nature, energy, andproduction activities, and then create something, wesearch for a new society that hinges on co-creation.
協力：山口歩那（本巣市地域おこし協力隊）、中村親也、南原食堂

住民がたった一人の黒津集落でフィールドワーク

ねおこ座オープニングでは地元の人たちとワークショップ

ねおこ座で自分たちの表現を楽しむ子どもたち

61福祉の技術プロジェクト［研究代表者 ］山田 晃嗣

Technology for Welfare Project［研究期間 ］2014 年度〜［研究分担者 ］小林 孝浩

Koji YAMADA, Takahiro KOBAYASHI

このプロジェクトは、福祉を広く捉えて、課題の解決や新たな視点を提案することを目的としています。今年度は昨年度同様に特別支援学校や就労支援組織等と連携して、現場の事情を汲み取った教材開発の手法を提案したり、発達障害を認知してもらうためのワークショップを検討しました。
This project aims at broadly perceiving welfare, as wellas proposing new perspectives and solutions for issues.
This year, like the previous year, we worked with special
needs schools and employment assistance organizations to propose methods for the development ofteaching materials that make people aware of the stateof actual locations, and to examine workshops for the
acknowledgment of developmental disorders.

cube w/ magnet 立体形状や数字を身体感覚に置き換える教材補助具

IAMAS2016 での展示の様子

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［研究代表者 ］金山 智子［研究期間 ］2013 年度〜 2015 年度

美濃のいえ
Mino House
Tomoko KANAYAMA

うだつの町並みの古民家を「美濃のいえ」として表現活動を行っています。１年目は家や古い町を表現した展示やイベントを、２年目は地域のモノ・ヒト・コトに注目したワークショップや活動を実施しました。３年目は、庭の石窯、
古い活版、地元の和紙を軸に、地域の人たちと一緒に作る環境を整え、作ることを企画し、みんなが主体となる活動へと展開しています。
We conduct our expressionistic activities using one ofthe old Japanese-style houses in the town of udatsu as
the “Mino House”. During the 1st year, we held exhibitions and events that gave expression to the houses andold town, and during the 2nd year, we implemented
workshops and activities that focused on things, people,
and ideas from the region. In the 3rd year, using thestone furnace in the garden, old typography, andJapanese paper from the local area as the core of our
project, we planned on preparing and creating environments where we could create with the people from theregion, and expanded our activities to a point where
everyone was the subject.

庭で穫れた野菜や持ち寄りの食材を石窯で調理してみんなで食べる

プロジェクト研究補助員 : 石川琢也

活版印刷の機材や道具、使い方をみんなで勉強する

63メディア・地域・鉄道プロジェクト［研究代表者 ］金山 智子

Media and Local Railways［研究期間 ］2013 年度〜［研究分担者 ］平林 真実、城 一裕、瀬川 晃

Tomoko KANAYAMA, Masami HIRABAYSHI, Kazuhiro JO, Akira SEGAWA

郡上おどりや白鳥おどりのリズムを取り入れた DJVJ でクラブ空間を演出した奥美濃ソウルトレイン

ローカル鉄道など地域の移動体を新しい時空間と捉え、音や映像、ディバイスや道具、ダンス
やパフォーマンスなどを組合わせて新しいイン
タラクションデザインを創り、これまでにない可能性を探ることを目的としています。今年度
は、様々なテクノロジーを使った実験を重ね、その成果を一般向けの企画として実現させ、新しい需要につながりました。
In this project, we seek to perceive local railways andother forms of transportation in the region as new
time-spaces; combine those new time-spaces withsounds and visuals, devices and tools, dances andperformances, etc.; create new interaction designs andexpressions; and search for new possibilities. This year,
after doing numerous experiments using various
technologies, we actualized the results as publicly
geared projects, and also connected them to new
demands.
協力 : NxPC.Lab、樽見鉄道株式会社

樽見鉄道に設置したインタラクション人形”からくりスマス”

奥美濃ソウルトレイン用に開発した、動きに合わせて光る下駄KETTA

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樽見鉄道で開催した NETWORKS のライブ

クラブトレイン イベント風景

［研究代表者 ］小林 茂［研究分担者 ］吉田 茂樹［研究期間 ］2011 年度〜

ものづくりオープンメソッドプロジェクト
Manufacturing Open Method Project
Shigeru KOBAYASHI, Shigeki YOSHIDAIAMAS と岐阜工業高等専門学校との学校連携をきっかけに始まった新しいものづくり手法の開発を目指すプロジェクトです。それぞれが得意とするスキルを提供し、ワークショップや展示、実証実験などを繰り返しながら、外部の連携パートナーと共に地域の人々によって持続可能な計画の提案と実装を目指します。
This is a project that started from the school cooperation
between IAMAS and the National Institute of Technology,
Gifu College and aims for the development of new
manufacturing methods. With each group providing theirown greatest skills, and while repeating workshops,
exhibitions, substantive experiments, etc., together with
our outside partners, we will aim for the proposal andimplementation of plans that are made sustainable by
the people of the region.

2015 年 9 月に岐阜県本巣市根尾地区で開催した「IoT Boot Camp」での多様な参加者によるディスカッションの様子

イベント概要
Event outline

情報科学芸術大学院大学［IAMAS］
第 14 期生修了研究発表会・プロジェクト研究発表会

開催概要
日時

2016.2.25［木］– 2.28［日］会場

ソフトピアジャパン・センタービル

時間

10:00 – 18:00（初日のみ 13:00 から）

出展者数

修了研究発表会：21 名
プロジェクト研究発表会：14 プロジェクト

来場者数

約 1250 名

イベントスケジュール
2.25［木］

13:00 – 13:30

オープニングセレモニー

2.26［金］

13:00 – 15:00

RCIC トーク『21 世紀型産業文化のつくり方』
大橋 博行（有限会社大橋量器 代表取締役）
河瀬 麻花（ネコリパブリック 首相）
木内 文昭（Makuake 取締役）
Julie Watai（フォトグラファー／アーティスト）
白鳥 啓（株式会社間チルダ 代表取締役）
松崎 良太（きびだんご株式会社 代表取締役 Chief Momotaro）
小林 茂（IAMAS 教授）

2.27［土］

13:00 – 16:00

ライブパフォーマンス IAMASONIC（99.9%）復活♨天才うまみ成分セミナー
johnsmithOp.440tkm

2.28［日］18:00 – 20:00

ウェルカムパーティー

13:30 – 15:30

トークイベント『民主主義 – それぞれの視点から』
第一部
第二部

牛込 陽介（takram London デザイナー）
城 一裕（IAMAS 講師）
高嶺 格（現代美術家 / 演出家）
松井 茂（IAMAS 准教授）
鈴木 健（スマートニュース株式会社代表取締役会長 / 共同 CEO）

第三部

牛込 陽介
高嶺 格

18:00 – 18:30

クロージングセレモニー

IAMAS 2016
GRADUATION AND PROJECT RESEARCH EXHIBITION

2016 年 6 月発行

Published June, 2016

監修

瀬川 晃

Supervisor

編集

八嶋有司、錦見喜朗

EditorYushi YASHIMA,

デザイン

イトウユウヤDesignYuya ITO

撮影

伊藤大作

Photography Daisaku ITO

翻訳

マシュー・ドリュー

Translation

Matthew DREW

印刷

株式会社 慶進社

Printingkeishinsha Co.,Ltd.

発行

情報科学芸術大学院大学［IAMAS］

Publisher

Institute of Advanced Media Arts and Sciences〒 503- 0006

岐阜県大垣市加賀野 4 丁目 1 番地 7

Akira SEGAWA
Yoshiro NISHIKIMI

4-1-7 Kagano, Ogaki, Gifu 503-0006, Japanwww.iamas.ac.jp© IAMAS 2016表紙は展覧会のメインビジュアルを一部トリミングしたレイアウトに

The front cover is trimmed with a section of the exhibitionʼs main visual.

なっており、今後同一フォーマットで発行できるよう10 種類のカラー

There are 10 different color variations so that the catalogue can be issued

バリエーションを用意している。一貫性のあるグリッドレイアウトを考慮すると共に、各ページが単調にならないよう図版内容によって柔軟に対応できる工夫がされている。HD ディスプレイでの閲覧も想定し、見開き時に 16 対 9 の比率になるよう配慮している。

形態
サイズ
コンテンツ

無線綴じ製本210mm x 236mm
ご挨拶 IAMASとは
イベント概要

作品紹介

プロジェクト研究

again later with the same format. It is designed with a certain amount offlexibility so that, in addition to considering the consistent grid-layout, eachpage would not look monotonous. And, to deal with the possibility ofviewing the catalogue on HD displays, we arrange the ratio to be 16:9 to fit
the size of two-page spread.

Form
Size
Contents

Adhesive binding
210mm x 236mm
President's Greeting, About IAMAS,
Works Introduction, Project Research,
Event Outline

これまでIAMASで発行されたカタログ類をIAMASBOOKSとして再編成し、電子書籍化しました。
Catalogues previously published at IAMAS have been reorganized into IAMASBOOKS and turned into digital books.

使用方法｜How to use
PCで閲覧｜Via PC①目次の使い方・Adobe Readerの場合「しおり」機能を使って目次としてご利用いただけます。
・Apple プレビューの場合「サイドバー」を目次としてご利用いただけます。
How to use table of contents- For Adobe Reader
Access as table of contents using the guidebook- For Apple Preview
Access the sidebar as the table of contents.

function.

②検索機能で該当するキーワードや名前などを見つけることができます。
・Adobe Readerの場合「編集＞簡易検索」もしくはコマンド＋F
・Apple プレビューの場合
検索窓に入力してください。
Keywords or names can be found using the search function.
- For Adobe Reader
Edit → Simple Search OR Command + F- For Apple Preview
Type into the search window.

iPadで閲覧｜Via iPad
※iBooksでのご利用を推奨しています。
※Use via iBooks is recommended.
①目次の使い方
・メニューのリスト表示から目次をご利用いただけます。
How to use table of contents- Access from the list display in the menu.

②検索機能で該当するキーワードや名前などを見つけることができます。
・メニューの検索アイコンから検索いただけます。
Keywords or names can be found using the search function.
- Search from the search icon in the menu.

Android端末で閲覧｜

For Android※閲覧する端末、アプリケーションによっては目次機能が正しく動作しない場合がありますのでご了承ください。
※Please be aware that depending upon the terminal/application used, there are times when the table of contents function
will not work correctly.

IAMAS 2016 GRADUATION EXHIBITION CATALOGUE

発行日2016年12月再編

Issue

Dec. 2016

編集

八嶋有司

EditorYASHIMA Yushi

撮影

八嶋有司

Photography

YASHIMA Yushi

翻訳マシュー・ドリュー

Translator

Matthew Drew

監修

前田真二郎

Supervisor

MAEDA Shinjiro

発行

情報科学芸術大学院大学［IAMAS］

Publisher

Institute of Advanced Media Arts and Sciences［IAMAS］

瀬川晃
SEGAWA Akira

情報科学芸術大学院大学［IAMAS］
503-0006
岐阜県大垣市加賀野4丁目1番地7
www.iamas.ac.jp
Copyright IAMAS

4-1-7 Kagano, Ogaki-shi
Gifu 503-0006, Japan