情報処理学会 インタラクション 2015
IPSJ Interaction 2015

B192015/3/6

疑似リアルタイムなコミュニケーションを演出するアバタチャットシステムの試作
田中 圭†1(a長谷川 大†2佐久田 博司†2

概要：インターネットや携帯端末の普及により，モバイル端末上で行う非対面型テキストベースチャットコミュニケーションが一般的に行われるようになった．テキストベースのオンラインチャットは，簡便・手軽なコミュニケーシ
ョンツールとして普及している．しかし，テキストベースのチャットではジェスチャーや顔の表情といった身体的情報，また，発話タイミングや，発話のオーバーラップといった時間的情報の伝達が困難である．そこで本研究では，アバタを介しコミュニケーションを行うことにより身体的情報を表現し，システムに仮想的な時間軸を設定することにより時間的情報を伝達可能なテキストベースチャットシステムの提案とアンドロイド端末向け web アプリケーションとして実装を行った．

Prototype of Avatar Chat System
Directing the Pseudo-real-time Communication
KEI TANAKA†1 DAI HASEGAWA†2
HIROSHI SAKUTA†2
Abstract: By the spread of the Internet and the mobile terminal, Non-facing text-based chat communications to be performed on
the mobile terminal has become common. Text-based online chat, have become popular as an simple and easy communication
tool. It is difficult for text-based chat to transfer of physical information such as gestures and facial expressions, Temporal
information such as overlap of speech and speech timing. In this study, We propose a text-based chat system that capable oftransmitting a non-language information by setting the virtual time axis system and performing communication via the avatars,and We implemented the web application for Android terminal.

1. はじめに
従来のコミュニケーションは人と人が対峙して行う対面型コミュニケーションが主であった．しかし現在ではイージが強い同意を含んだ返答なのか，あきれているのか判断することは困難である．
対面型のリアルタイムコミュニケーションで交わされる非言語情報には身体的情報と，時間的情報がある．

ンターネットやモバイル端末が普及し，LINE[b]のような非身体的情報とは表情やジェスチャなどである．これらを対面型テキストベースのチャットコミュニケーションが一用いることで，より正確な感情を伝達可能であると考えら般的に行われるようになっている．

れる．しかし，非対面型テキストベースチャットシステムモバイル端末を用いたチャットシステムによるコミュではその情報を伝達することが不可能である．表情やジェニケーションは，場所や時間を選ばず利便性が高い．また，スチャなどの身体的情報を伝達する手段として顔文字やイ対面型コミュニケーションで要求されるような即時的な返ラスト画像などが使用されているが，それらが伝達可能な答を必要とせず，コミュニケーションへの束縛が弱いため，情報は非常に限られている．

心的負荷が少ないことも利点である．

また，時間的情報とは発話のオーバーラップや間のとりしかし，これらのモバイル端末を用いた非対面のテキス方，発話速度などを指す．音声対話における時間的情報のトチャットコミュニケーションは，対面型のリアルタイム研究によりその特性が解明されている．例えば川嶋ら[1]コミュニケーションと比較し情報伝達力に限りがある．例

は，漫才を題材にし，音声対話による「間」の取り方が発えば「そうなの？」という送信メッセージに対し「そうだ話の持つ目的や機能に依存することを確認している．またよ」という返信メッセージを受け取った場合，このメッセ

内田[2]らは，音声の休止時間や発話速度が話者性格の知覚†1 青山学院大学大学院
Aoyama Gakuin University Graduate school†2 青山学院大学
Aoyama Gakuin Universitya) c5614135@aoyama.jpb) http://line.me/ja/© 2015 Information Processing Society of Japanにどのような影響を与えるか検討しており，発話速度の変化により話者の印象が変化すると述べられている．

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図 1 コミュニケーション様式
しかし，テキストベースチャットシステムの場合，発言
図 2 AR アバタを利用したチャットはまとまったテキストを交互に表示するターン制である．
そのため，対話で行われる発話のオーバーラップを表現することは困難である．また，多くのテキストベースチャッ

2.1 時間的情報が表現可能なチャットシステム

トシステムは同期型システムであるため，掲示板などの非山田ら[3]はキーボードにより入力された文字を一文単

同期型システムよりリアルタイム性が高いが，タイピング位で送受信して画面に表示させる事により，テキストベーに要する時間などのタイムラグが発生する．そのため，対スチャットであるにも関わらずリアルタイムなコミュニケ

面型コミュニケーションのように完全なリアルタイム性はーションを行うことが可能なシステムを提案している．

なく，これらの時間的情報も伝達困難である．また，それタイピングによる時間ロスが存在しないリアルタイムらの情報を伝達可能なチャットシステムも提案されていなな発話を行うことが可能であるため，発話タイミングや発い．

話のオーバーラップを表現することが可能である．しかし，これらのことから，テキストベースのオンラインチャッ

このシステムではリアルタイムに文字が流れてしまうためトが持つ，非対面かつ即時返信不要であるという手軽さを常にチャット画面を見ている必要があり，テキストベース維持しつつ，非言語情報を付加した豊かな表現を可能にす

チャットシステムの利点である即時返信不要という利便性る新たなコミュニケーションプラットフォーム（図 1）のが失われている．また，テキストベースチャットシステム開発が望まれている.

であるため，身体的情報を伝達することは困難である．

そこで本研究では，これらの問題点を解決するために，2.2 表情を表現可能なチャットシステム

図 2 に示すようなアバタを介したオンラインチャットシス

楠見ら[4]は 3 次元仮想空間オンラインチャットコミュニ

テムを提案する．本システムは，アバタのアニメーション

ケーション・システムにアバタが身体的情報の一部を表現により身体的情報の伝達が可能であり，また，過去のチャ可能であるシステムを提案している．

ットログをプレイバックしながら次発話のアニメーション

このシステムは，感情アイコンを選択することによりアを追加することができるため，発話タイミングなどの時間バタに感情表現を行わせることが可能なシステムである．

的情報を伝達可能である．ここでチャットログは，ユーザ

このシステムは身体的情報である表情をアバタによるアニ同士が協働して作成した非言語情報を含む一連のアニメーメーションで表現可能であるが，発話のオーバーラップやションとなる．本稿ではこれをコミュニケーションログと発話タイミングなどの時間的情報を表現することは困難で呼ぶ．

ある．

2. 関連研究3. AR アバタチャットシステム

本章では，非言語情報の伝達を目的とした関連研究について述べる．

© 2015 Information Processing Society of Japan

本章では，疑似リアルタイムなコミュニケーションを演出するアバタチャットシステムの構成について述べる．

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図 3 UI 構成
図 4 システム構成

3.1 システム概要
システムインタフェースを図 3 に示す．
システムは主に，テキスト入力領域，選択可能なアニメーション一覧，発言表示領域，アバタ表示領域から構成される．
本システムを利用したチャットコミュニケーションの流れを以下に示す
1.

テキストの入力を行う(ユーザ A)

2.

アバタに行わせるアニメーションをアニメーション一覧より選択する(ユーザ A)

3.

アニメーションの表示タイミングをアニメーション表示タイミングバーにより選択する (ユーザ A)

4.
5.

送信ボタンを押し相手に送信する(ユーザ A)
選択したログの個数分，過去のアニメーションが再生される．再生し終えると，5 秒間の発話タイミング選択時間となる．その後，再び過去のアニメーション

6.

7.

図 5 アニメーション一覧
3.2 システム構成
図 4 に示すように，本システムは Android 端末をクライが同様に再生される(ユーザ B)

アントとする web アプリケーションとして実装した．端末

テキストを入力し，アニメーション一覧よりアニメ

内のプログラムは，データ送信モジュール，データ受信モーションを選択する．そして，シークバーにより表示

ジュール，アニメーション表示モジュールにより構成されタイミングを選びメッセージを送信する(ユーザ B)る．

以下 1~6 を繰り返す

データ送信モジュールはユーザが入力したメッセージ，テキスト入力領域をタップすることで文字入力を行う

選択アニメーション，アニメーション表示タイミングに送ことができ，最大入力文字数は 30 文字までとなっている．

信先ユーザ情報を加えた 4 つのデータパラメータを TCP を選択可能なアニメーション一覧よりアニメーションボタン用いてサーバに送信する．データ受信モジュールは pushを押すことで，アバタに表現させるアニメーションを選択送信されたパラメータを受信し，データベースに保存する．

することができる．また，選択されたアニメーションはア

アニメーション表示モジュールは，パラメータ保存データニメーション確認領域に表示され，選択しているアニメー

ベースよりユーザが指定した個数分パラメータを取得する．

ションを確認することができる．発言表示領域には送受信

そして，パラメータをもとにアバタにアニメーションを行されたメッセージが表示される．相手が送信したメッセー

わせ，同時にメッセージを表示する．

ジは発言表示領域左側に，自分が送信したメッセージは右

3.3 身体的情報表現機能側に表示される．どちらか片方の発言のみ表示され，同時身体的情報を表現するため，アバタにアニメーションをに表示されることはない．また，メッセージはこの領域に行わせる．1～2 秒程度である 12 種類のアニメーションを2 秒間表示される．アバタ表示領域では，AR マーカーを読作成した．作成したアニメーション一覧を図 5 に示す．

み込み，モデルを表示する．自分のアバタを右側，相手のアニメーションの作成にあたって，井上ら[5]の研究をアバタを左側に表示させ使用する．

© 2015 Information Processing Society of Japan参考にした．井上らはアニメ動画から，キャラクターの動508

作により感情を表現していると判断されるシーンをすべて抜出し，精査の結果 3 秒程度である 100 シーンのアニメーションを得た．また，感情語を関連する先行研究から 60語抽出し，さらにアンケートによる調査を行うことで 37語の感情語を得た．37 語を評定尺度とし各シーンの動作に当てはまるかどうかを 4 段階のアンケートにより調査した．
アンケート結果をもとに因子分析による分析を行った結果，内向性の否定感情，肯定感情，外向性の否定感情，緊張した感情，退屈しているといった関心を失った感情という 5つの感情により大別することができるという結果を得た．
これを元にみじめな，悲しんでいる，落胆しているといった内向性の否定感情を表現するため「Sad」アニメーションを作成し，肯定感情を表現するため「Fun」アニメーションを作成した．また，怒っている，いらいらしているといった外向性の否定感情を表現するため「Shout」アニメーションを作成し，驚いている，緊張しているといった緊張し図 6 追加タイミング選択範囲図

た感情を表現するため「Shock」アニメーションと「Oops」アニメーションを作成した．そして，退屈している，つましたがって，アニメーション表示時間を早いタイミングでらないといった関心を失った感情を表現するため「bore」選択することにより，発話のオーバーラップを表現可能でアニメーションを作成した．

ある．

さらに，感情表現ではないが，聞き手に対する発話態度・伝達態度を表すモダリティおよび，命題内容に対する4. おわりに話し手の判断のあり方を表すモダリティを表現するアニメ本研究では，モバイル端末におけるテキストベースチャーションを 4 つ加えた．具体的には，問いかけを表現するットシステムの利点である手軽さや，即時返信不要である「Why」アニメーション，疑問を表現する「?」アニメーシという特徴を維持しつつ，従来のテキストベースチャット

ョン，肯定を表現する「Yes」アニメーション，否定を表現システムでは伝達困難である非言語情報を伝えることを目する「No」アニメーション，強い肯定を示す「Yeah」アニ的とした AR アバタを介したチャットシステムの提案と構メーションを作成した．

築を行った．非言語情報である身体的情報を伝達するため

3.4 時間的情報表現機能

アバタにアニメーションを行わせた．また時間的情報を表時間的情報である発話タイミングを制御できるように，現するため，コミュニケーションを仮想的な時間軸におけタイムシークバーを設置することで仮想の時間軸を表現しるアニメーションコンテンツ作成のように行うことによりた．ユーザ同士はアバタのアニメーションを接続していく表現した．今後評価実験を行い適切な UI であるか，また，ことでコミュニケーションを行うこととなる．その際，ア時間的情報が会話内容にどのような影響を与えるかを確認

ニメーションが接続されている仮想時間は，新たなアニメする．

ーションが加えられるまで進行しない．これにより作成されたコミュニケーションログは，再生した際にリアルタイムなコミュニケーションを行っている様に見える．また，アニメーションを追加する時間を任意に決めることができるため発話タイミングを表現することが可能である．
また，発話のオーバーラップを表現するため，図 6 のような過去の発話に割り込むことが可能なアニメーション追加時間範囲を設定している．アニメーション追加タイミン
グの選択可能な範囲は，アニメーションコンテンツに追加されている最も新しいアニメーションが再生された次の瞬間から 5 秒間の間である．また，アニメーション表示タイミングと同時に表示されるメッセージは，2 秒間の表示時間を持つ．

© 2015 Information Processing Society of Japan

参考文献
1) 川嶋宏彰, スコギンズリーバイ, 松山隆司：漫才の動的構造の分
析: 間の合った発話タイミング制御を目指して, ヒューマンイン
タフェース学会論文誌 9(3), 379-390, (2007).
2) 内田照久：音声の発話速度と休止時間が話者の性格印象と自然なわかりやすさに与える影響,教育心理学研究 53(1), 1-13，(2005).
3) 山田祐士, 竹内勇剛：非交替型チャットシステムの開発と社会的な対話のダイナミクスの解析, 電子情報通信学会技術研究報
告.HCS, ヒューマンコミュニケーション基 102(734),19-24(2003).
4) 楠見孝, 米田英嗣, 小島隆次：アバターの感情表出機能によるマルチユーザ仮想空間コミュニケーション・システムの改良, 日本
教育工学会論文誌 31(4), 415-424, (2008).
5) 井上智雄, 岡田謙一, 松下温：気持ちの伝わるコミュニケーショ
ンのための非言語的な感情表現について, 情報処理学会研究報告.
マルチメディア通信と分散処理研究会報 94(12),33-40,(1994).

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