情報処理学会研究報告
IPSJ SIG Technical Report

医療教材としてのシリアスゲームの開発と評価、その中等教育への応用の検証
杉村涼†1 玉利宏樹†1 河津宗太郎†2 北口寛己†3 小熊 俊輝†2 西村 洋平†2
渡邉 航大†2 小野裕也†2 大屋皆既†2 岡田義広†4 吉田素文†4 金子晃介†4
中園沙貴†4 河野由起子†4

子供のころからゲームなどのデジタル機器に接してきた世代「ゲーム世代」への教育法の変化が求められている．
本研究は、近年注目されている「教育をはじめとする社会の諸領域問題解決のために利用されるデジタルゲーム」に着目し、「学習用シリアスゲーム」を実際に開発しその「ゲーム世代」の高等教育、中等教育における有用性の検証を行ったものである．医師不足が嘆かれている現状があるため、医学を学ぶ環境づくりの一環として、医学を対象とした学習用シリアスゲームを開発した。本稿は、有用性検証のために開発した２つの学習用シリアスゲームを紹介すると共に、それらのゲームを使い医学部生や中学生を対象に行った実験の結果を検証、考察している．実験の結果か
ら、開発したシリアスゲームがそれらの教育に有用であることが分かった．

Serious Games for Education and Their Effectiveness for Higher
Education Medical Students and for Junior High School Students
RYO SUGIMURA†1 HIROKI TAMARI†1 SOTARO KAWATSU†2
HIROMI KITAGUTI†3 TOSHIKI OGUMA†2 YOHEI NISHIMURA†2
KODAI WATANABE†2 YUYA ONO†2 KAIKI OYA†2YOSHIHIRO OKADA†4 MOTOFUMI YOSHIDA†4 KOSUKE KANEKO†4
SAKI NAKAZONO†4 YUKIKO KONO†4
Because of the rapid advance of ICT, it is said that we should change the teaching method for the young generation grew up in
the environment of ICT including video games, who are called digital natives. Accordingly, the authors made a project to validatethat the serious game is actually effective for the education, which is the digital game that has other purposes besides enjoyments
like education, training and so on and interest digital natives. This paper introduces two serious games the authors actuallydeveloped for the education of medicine in universities and shows evaluation results of the effectiveness of those games. Amongof them are two evaluation results of university medical students using two games respectively and one evaluation result of juniorhigh school students using the second game of different contents, science subjects of junior high school. From these evaluation
results, it is clarified that the developed serious games are effective for those educations.

1. はじめにアスゲームイニシアチブ[2]という非営利活動プロジェク
トである。このプロジェクトはワシントン DC に本部を置

近年、ゲーム開発・学術研究のひとつの領域として「シく非営利研究機関、ウッドロー・ウィルソン国際研究セン

リアスゲーム」というジャンルが形成され、定着しようとターのフォーサイト＆ガバナンスプロジェクト事業の一つしている。シリアスゲームとは「教育をはじめとする社会として、2002 年に立ち上げられメーン州ポートランドを拠の諸領域問題解決のために利用されるデジタルゲーム」と点にゲームビジネス関連のコンサルティング活動を行うデ定義されている。このシリアスゲームという名称は１９７ジタルミル社がパートナーとなって推進されている。その０ 年 に 社 会 科 学 者 の ク ラ ー ク ・ ア プ ト が 著 書 「 Serious

活動の中心的な関心として次の４点が挙げられている。

Games」で、教育や情報伝達のためにゲームを利用することの有効性について言及したことをその由来としている[1]。

公共政策や経営に関する課題にデジタルゲーム技術
が効果を発揮するテーマや分野は何か？



そのシリアスゲームが注目される流れを作ったのはシリ

デジダルゲーム技術(例えば複数ユーザ同時利用、バーチャル環境提供など)を公共政策や経営に応用した際の有効性や影響はどのようなものか？

†1 九州大学大学院システム情報科学府
Graduate School of ISEE, Kyushu University†2 九州大学医学部
Medical Faculty, Kyoto University†3 九州大学工学部
Faculty of Engineering, Kyushu University†4 九州大学附属図書館付設教材開発センター
ICER, Kyushu University Library, Kyushu Universityⓒ2015 Information Processing Society of Japan

政府や公的機関、民間企業などが直面している重要課
題に対応した形で、デジタルゲーム技術を応用する方
法はどのようなものか？



公共政策や経営課題解決のためにデジタルゲーム技1

情報処理学会研究報告
IPSJ SIG Technical Report術の応用を展開していく上で、問題となり得る社会的、が適さなくなり、脳の認知構造が「逐次的」から「平行的」倫理的、法的な課題をどのように認識し、対処していなものになった。よくデジタル世代は授業への集中力が低くべきか？

いとされるが、彼らはなぜか複雑なルールを有するオンラ

この活動に後押しされ、シリアスゲームに向けられる関心

イン MMORPG の世界に長時間没頭することを厭わない。

は着実に増えている。日本では 2005 年頃ニンテンドーDS

統計によれば、過去の大学生に比べて、デジタルネイティ

で「脳トレ(英名:Brain Age)」が流行し、シリアスゲームとブは生涯読書時間が 5000 時間減る反面、ゲームを 10000

いう枠組みを浸透させる一つの契機になった。近年では、

時間プレイするようになった[6]。その理由は過去の人間と2013 年にアメリカ・シアトルのデジペン工科大学で「シリ比べ、デジタル世代は勉強するモチベーションの源泉が違

アス・プレイ・カンファレンス」や、シンガポールのシンうからだと考えられる。つまり、もしゲームが彼らを集中

ガポールマネジメント大学で「シリアスゲーム＆ソーシャ

させられるなら、よりクリエイティブで感情移入のできる

ルコネクト」という国際会議が相次いで行われた。

新たな教育手法(IT 技術を用いるなど)によって勉強にも集

そして、近年日本では医師不足に悩まされている。OECD

中させることができると考えられる[7]。実際に学校や企業のデータによると 1000 人当たりの医師数の世界の平均は 3の教師、講師たちは「ゲーム世代」に対して、従来の教育人程度となっている[3]。それに比べ日本は 2.21 人(2010 年)

方法が機能しなくなってきていることを認識し、近年そのと明らかに少ない。

対策への関心が高まってきている[8]。本節では、関連研究

2011 年 4 月に設立された九州大学附属図書館付設教材開として、実際に開発された幾つかのシリアスゲームを紹介

発 セ ン タ ー (ICER: Innovation Center for Educational

する。

Resource)は、最新の ICT を活用した電子教材の開発および2.1 樹立の森

教員が電子教材を開発する際の支援を行っている。ICER

リハビリウム松隈らは高齢者向けのシリアスゲームとして、「樹立のでは、学生との協働による電子教材開発プロジェクトとし森て、医学を対象とした 3 次元 CG 等の ICT を活用した電子るリハビリ運動の中の一つである、立ち上がり運動をより

リハビリウム」を開発した[9][10]。このゲームは数あ

教材開発を行っている。このプロジェクトで、我々は医学

楽しく、ストレスなく行うことを目的としたものである。

を対象とした 2 つのシリアスゲームの開発を行った。2013

任天堂の Wii バランスボードを使って、立ち上がり運動を

年度には、細菌学を学習するシリアスゲームを開発した。

検知し、その運動が行われるたびに画面の中の樹が成長す

このゲームでは、少人数の非医学部生を対象とした教育効るというものである。ゲームのモチベーションを上げるも果の検証を行った。その結果は 2014 年に開催された国際会のとして、樹を育てて行くとカード、メダル、花等の報酬

議「Mobile Learning 2014」で発表した[4]。本稿では、追加を得ることができる。これらをコレクションすることがで調査と 2014 年度新たに開発した解剖学を学習するシリアきるため、ゲームを繰り返しプレイしたいというモチベー

スゲームを紹介し、その教育効果の検証結果を示す。また、ションも上がる。松隈らは、実際に、病院の患者 48 名を被短時間ではあるが、解剖学を学習するシリアスゲームの学験者として効果実験を行っている。その実験結果によると、

習内容を中学生の理科に変更して、中学生を対象にして、最大起立回数、疲労度などの項目において、自主訓練より教育効果の検証実験を行ったので、それについても結果をも優れており、介護スタッフと一緒に運動を行う場合と同示し考察する。

程度の効果があることが分かった。安全性に関しても、血以下では、まず 2 節で関連研究について言及する。3 節

圧、心拍数共に問題はなかった。しかし、この実験は持続では、開発した 2 つのゲームの開発環境を紹介し、その後、的な検証は行っておらず、継続させることを狙って取り入4 節で、2 つのゲームの特徴を説明する。5 節では、評価方れた報酬やコレクションの効果は測れていない。

法を説明し、6 節で、評価実験の結果と考察を述べる。最後の 7 節で本稿をまとめる。

2. 関連研究
いわゆる「ゲーム世代」「デジタルネイティブ」と呼ばれる、幼年期からデジタルゲーム等のデジタル機器が身の回りにある環境で育った若者たちが社会に出てくるようになり、教育面や社会生活面での彼らの行動の違いが取り沙汰されている[5]。デジタルネイティブはゲームや IT 技術
を使うことで脳のトレーニングを長年続け、少しずつではあるが脳の思考パターンに影響を与えている。結果多くの子供は前世紀を支配してきた直線的な考えによる教育方法ⓒ2015 Information Processing Society of Japan

図 1

樹立の森リハビリウム

Figure 1

REHABILIUM.

2

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IPSJ SIG Technical Report
継ぐ場合にも対応しやすいという利点もある。

2.2 Food ForceFood Force は国連世界食糧計画(WFP)が 2005 年に開発したデジタルゲームである。干ばつと内戦に見舞われた架空

4. 開発したシリアスゲームについての孤島が舞台で、数万人の避難民への食糧援助をスムーズ

4.1 細菌学の学習ゲームに行うため、ヘリコプターで空から偵察しバランスよく調

4.1.1 ゲームシステム

合した食料を空中投下や陸路で届けるといったミッション

細菌学において重要な項目として、細菌の染色方法を知をこなしていくゲームである。ゲームを通して、国連の食ることや、細菌感染者に対する適切な処置を行うといった糧支援活動への理解を深めることができるようにデザインことが挙げられる。今回作成したゲームでは後者の方に焦されている。無料でダウンロードでき、全世界で 600 万回点をあてることにした。しかし、単純なクイズ形式のゲー

ダウンロードされている。さらに、2011 年にはコナミとのムではゲーム性が低いと考えられたため、敵に見立てた細協力により Facebook 上でプレイできるソーシャルゲーム

菌を倒すという形式を採用した。コマンドを選択して適切として新しくリリースされている(現在サービスは終了しな処置を行うというものにした。この過程は、RPG などにている)[11]。

おける“戦闘フェイズ”と同様のものと言える。また、細菌のデザインはより親しみ易くするために、デフォルメされたデザインにした(図 3.)。
そして人間は善玉菌や白血球など、体外の細菌に対する免疫力を元々持っている。そこで、実際に細菌と戦うのはそれら善玉菌で、そのサポートとしてコマンドを選んで抗菌薬を使う、または対症療法を行うという方式にした。抗菌薬は全体ダメージで、適切なものを使うと、大ダメージを与えられるが、そうでない場合はほぼダメージはない。
対症療法は症状の緩和を図るものなので、これにより善玉菌がダメージを回復できることにした。これらの行動に関
図 2

フードフォース

Figure 2

Food Force.

する情報は、行動を起こす度に戦闘画面上部のログに記録される。タッチすることで、それまでのログを確認することができる(図 4.)。これにより何が効いて何が効かないの3. 開発環境
3.1 Android

か経験的に理解することができる。
しかし、まったくの初心者にはどの薬を使っていいか見当もつかない。そこで細菌を 2 回タップすることでヒント

多くの人にこのゲームに触れてもらえるように、我々はを見られるようにした(図 5.)。このヒントには細菌名、染スマートフォンアプリ、タブレットアプリとしてこのシリ

色図、症状、療法、詳細の項目がある。バトル開始時はいアスゲームを開発することにした。しかし、スマートフォ

くつかの項目は隠されていて、バトル終了後に獲得できるンの OS にも幾つかの種類(Android, iOS, etc.)がある。その経験値を犠牲にすることでそれらの情報を閲覧することが中から我々は Android をプラットホームに選んだ。Android

できるようになっている。また、一度その細菌に出会うととは、スマートフォンやタブレットなどの携帯情報端末を図鑑に記録され後から見ることができる。これにより、よ

主なターゲットとして Google によって開発された OS であり詳しい情報もこのゲームの中で得ることができる。

る。Android は世界のスマートフォンのシェアで iOS を抑え 1 位となっている[12]。日本においてもそのシェアはおよそ半数を占めている。
3.2 Unity
ゲームを制作するにあたって Unity というゲームエンジンを採用した。Unity とは、IDE (Integrated Development
Environment) を 内 蔵 し た ゲ ー ム エ ン ジ ン で あ る 。 Unity
Technologies が製造販売している。Unity を採用した一番の理由は、複数のプラットホームに対応していることである。
Unity の設定を少し変更するだけで Android だけでなく、

図 3
Figure 3

コレラ菌のイラスト

An illustration of a cholera germ.

iOS のアプリも開発できる。また、誰にでも理解しやすい
開発環境になっているため、今後このプロジェクトを引きⓒ2015 Information Processing Society of Japan3

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IPSJ SIG Technical Reportになってしまうと考えたのでこの機能を実装した。
4.2 解剖学の学習ゲーム
4.2.1 ゲームシステム
細菌学と同等かそれ以上に解剖学は覚える項目が多い
ため、学習効果を求めた単純なゲームであっても、専門書を用いた場合の学習効率には到底及ばない。そこで、学習のモチベーションを上げるようなゲームを作ることにした。
医学部生との話し合いの結果、すごろくのようなゲームを
図 4
Figure 4

ログ画面

開発することになった。このゲームは複数人でプレイする

Information of battle.

ように想定されており、そのため他の人より良い成績を残したいという競争原理が働き、学習へのモチベーションを喚起してくれると考えている。
プレイヤーはサイコロを振ってキャラクターを動かし、最終的な順位を決めるアイテム、スターを購入することのできる臓器のマスを目指す(図 6.)。その停まったマスの種類によりいろいろなイベントが起こる。アイテムをゲットしたり、コインを拾ったり、落としたり、そして学習効果を得るために解剖学に関したクイズが出題されたりする。
また、複数人で行えば他の人がどんなところで間違えるのかが分かったりするため通常の学習とは違った効果が得られると考えている。このクイズは○×問題、4 択問題、並び替え問題、穴埋め問題(入力問題)の 4 種類があり、様々な種類の問題に触れることができる。今回は問題を 200 問以上用意した。クイズの後には解答と同時に問題の解説を見ることができるため、それを見ることによって学習もで

図 5
Figure 5

ヒント画面
Hint of the bacteria.

きる。さらに、このクイズの結果を記録し後で見られるよ
うにしているため、学習者はゲーム終了後に自分の得意不
得意な問題を確認できる(図 7.)。

4.1.2 プレイヤーを惹きつけるために
もっとプレイしたいと思わせるために、そのゲームにス
トーリー性を持たせた。ストーリーがあるとその先を見たいという心理が働くと考えたためである。いろいろな細菌を活性化させるというバイオテロが起き、道中で倒れている人を助けながらそのバイオテロを解決するという内容にした。倒れている人を助ける時に戦闘となる。
さらに、より意欲的にゲームに取り組んでもらうために、ゲームのスコアを SNS で投稿できるようにした。今の所このスコアは取得した経験値にしたがって算出している。よ

図 6
Figure 6

ゲーム画面

Screen shot of the game.

り多くの経験値を集めるには、より多くの時間を使う必要がある。さらに、正しい薬を使うとボーナス経験値がもらえるので、より多くの経験値を集めるにはちゃんと正確に答えなければならず、そしてヒントを使うと経験値が減ってしまうので、ヒントを見ないように効果のある薬を覚えようという心理が働くと考えている。
また、この経験値はゲーム内で使用することができる。
経験値を使用することで、バトル時の善玉菌の数やその強さを増加できる。現実に則してみると、この機能はとても

図 7

奇妙な機能だが、そうしないとゲーム性が薄れて単純作業

Figure 7ⓒ2015 Information Processing Society of Japan

クイズ図鑑
Quiz collection.

4

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IPSJ SIG Technical Report
4.2.2 反転授業
学習効果に関しては、ほとんどがクイズに答えるだけで

3.

事後テスト

4.

アンケート

あるため、知識のない人にとって、最初はあまり勉強にな

事前テストの結果を参考にテストの点数がなるべく均らない。そのため、このシリアスゲームは反転授業に向い等になるように 14 名を A,B 二つのグループに分けた。グているのではないかと考えている。反転授業とは授業の前

ループ A にはゲームと本を使って学習してもらい、グルーにビデオや本などで自主的に学習し、その知識を使って授プ B には本のみで学習してもらった。1 週間後に事後テス

業で演習や課題に取り組むというものである[13]。授業のトとアンケートを行った。その間に 3 時間は勉強するよう前に解剖学の教科書などで勉強して、授業でこのゲームをに伝えてある。その間の学習時間の記録もつけてもらって使って自分が理解できていたかどうかを確認できるのではいる。テストの範囲にはゲームのクイズに含まれる部分とないかと考えている。もちろん、教科書を見ながらゲーム含まれない部分があり、含まれない部分にも興味を持ってをプレイする場合も考えられる。その場合においても、教学習するか試す意図があった。含まれない部分はまだ授業

えあいながら勉強ができ、自分のターンであまり時間を使で習っていない部分も含んでいた。テストは 4 択となってってはいけないという焦燥感から思い出したり、覚えたりいる。1 問 5 点で 100 点満点である。

するスピードが上がるのではないかと考えている。

5. 評価方法
5.1 細菌学のシリアスゲームについて
このゲームが細菌学の学習に対してどれほどの効果があるのかを以下のような手順で評価した。被験者は細菌学

アンケートの内容は“普段のゲームへの関わり方”、“タブレット、スマートフォンへの関わり方”、“実験を通して解剖学への興味の遷移”、“ゲームの内容に関すること”な
どの質問を行った。ほとんどの質問は選択式となっている。
5.2.2 中学生対象実験
この実験の目的はシリアスゲームに対する中学生の意

未履修者 16 名である。

識調査である。もう一つの実験では中学生 3 年生 20 人を対

1.

事前テスト

象に 4 人一組でグループになってもらいゲームで遊んでも2.

ゲーム+本による学習(2~3 時間)

らった。中学生に解剖学の内容は難し過ぎると思われるた

3.

事後テスト

め、クイズの内容は中学 2 年生で習う程度の理科の内容と

4.

アンケート

した。予備的な調査と考えていたため、実験は簡略的であ

被験者を参考書とゲームで学習するグループ A と参考書のみで学習するグループ B に分けた。どちらも参考書を使る。実験はまずはゲームで 20～15 分ほど遊んでもらい、その後アンケートによる調査とした。

って 2 時間勉強してもらい、グループ A にはその前に 1 時

アンケートでは“普段ゲームで遊んでいるか”、“ゲーム間ゲームで遊んでもらった。テストは、細菌の名前とそのの感想”、“普段の理科への関心度”、“ゲームをやってみて細菌にかかった場合の症状が問題文として書かれていてその理科への関心度の変化”、“教材としてこのゲームを使いれに対して適切な処置を 4 つの選択肢から選ぶというもの

たいかどうか”、“ゲームをプレイしてみて理科の学習に効である。事前テストで 8 問、事後テストでは事前テストと果が実感できるか”といった内容を尋ねた。ほとんどの質同じ問題を 8 問とそれとは違う問題を 8 問解いてもらった。

問は選択式である。

1 問 5 点の 80 点満点である。これらの問題はそのゲームの中で出てくる患者の症状を基に作成した。
アンケートの内容は“普段のゲームへの関わり方”、“タ6. 評価実験の結果と考察
6.1 細菌学のシリアスゲームについて

ブレット、スマートフォンへの関わり方”、“実験を通して実験の結果を以下のグラフにまとめた。グラフ 1 がグル細菌学への興味の遷移”、“ゲームの内容に関すること”な

ープ A、グラフ 2 がグループ B である。それぞれ各被験者

どの質問である。ほとんどの質問は選択式である。

と、その平均値、中央値を横軸に、縦軸は点数となってい5.2 解剖学のシリアスゲームについてる。また各被験者において、ゲームに関係ある問題(ScoreA)

5.2.1 医学部生対象実験とそうでない問題の点数(ScoreB)も同時にまとめてある。

この実験の目的は開発したシリアスゲームの学習効果と学習意欲向上効果を測ることである。解剖学未履修者にはこのゲームは学習効果が薄いと考えたため、被験者は解剖学履修中の医学部生 14 名とした。そして、このゲームが解剖学の学習に対してどれほどの効果があるのかを以下に示す手順で評価した。
1.

事前テスト

2.

ゲームや本で学習(1 週間)ⓒ2015 Information Processing Society of Japan

5

80
70
60
50
40
30
20
10
0
Score

の学習意欲向上を読み取ることができた。
悪い意見としては、一つの細菌に対する症例数が少ない、同じ問題が何回も出た、難易度が低すぎるなど学習面で充実できない部分があった。そして、操作がし難いといった機能面の問題も指摘された。これらの反省点は、解剖学のシリアスゲーム開発において、できるだけ改善できるように努めた。
8 ave med

また、多忙な医学部生ではあったがゲーム習慣のある人

60 65 75 40 60 45 50 35 54 55

が半数近くいることが分かった。そして習慣はなくともゲ

1

2

3

4

5

6

7

ScoreA 45 35 45 25 40 30 15 20 32 33
ScoreB 15 30 30 15 20 15 35 15 22 18

事後テスト結果(細菌学)グループ A

Graph 1

Test result(bacteriology) of group A.

Score

グラフ 1

80
70
60
50
40
30
20
10
0
Score

ームに好意的な人がほとんどであった。
6.2 解剖学のシリアスゲームについて
6.2.1 医学部生対象実験結果
実験の結果を以下のグラフにまとめた。グラフ 3,5 がグ
ループ A、グラフ 4,6 がグループ B である。それぞれ各被験者と、その平均値、中央値を横軸に、縦軸は点数となって い る 。 ま た 各 被 験者 に おい て ゲ ー ム に 関 係 ある 問 題(ScoreA)とそうでない問題の点数(ScoreB)も同時にまとめてある。グラフ 5,6 では横軸はグラフ 3,4 と同じで縦軸が被験者に記録してもらった学習時間となっている。

1

2

3

4

5

6

7

8 avemed

50 35 70 40 45 45 50 35 46 45

ScoreA 20 15 35 20 15 35 30 20 24 20
ScoreB 30 20 35 20 30 10 20 15 23 20

グラフ 2

事後テスト結果(細菌学)グループ B

Graph 2

Test result(bacteriology) of group B.

Score

Score

情報処理学会研究報告
IPSJ SIG Technical ReportScore

6.1.1 テスト結果

2

3

4

5

6

7 avemed

ScoreB 35 25 30 15 20 5 15 20. 20.

前後の正答率で未履修者であることが分かる内容であった。
よって二つのグループの学力に差はなかったと言える。

165 55 55 40 35 35 35 45. 40.

ScoreA 30 30 25 25 15 30 20 25. 25.

事前テストの点数に関してはどちらのグループも 10％
4 択であったので若干低くはあるが妥当な正解率であった。

70
60
50
40
30
20
10
0

グラフ 3
Graph 3

事後テスト結果(解剖学)グループ A
Test result(anatomy) of group A.

事後テストでは合計の平均点、ゲームに関係する部分の平均点においてグループ A が優位な結果となった。専門書
からの問題については差が出なかった。

差を測る F-検定と平均値の有意差を測る t-検定を行った。
検査した項目は 3 つ“テストの点数”、“ゲームに関係ある問題の点数”、“ゲームに関係ない問題の点数”である。その結果、どの項目においても有意な差はなかった。
6.1.2 アンケート考察
ゲームをやってみた感想として解剖学への興味が湧いたという人や続きがあれば学習したいと全員が答えた。少なくとも学習効果があったと全員が感じているという結果だった。そして、ほとんどの人がゲームをすることで楽しく学習ができたと答えている。これらの意見から細菌学へⓒ2015 Information Processing Society of Japan

Score

しかし、被験者の人数が少ないため、その差が有意なものかどうかを確かめるために有意水準 5％で、分散の有意

70
60
50
40
30
20
10
0
Score

1

2

3

4

5

6

7 avemed

65 55 50 45 45 45 40 49. 45.

ScoreA 15 35 30 20 20 15 25 22. 20.
ScoreB 50 20 20 25 25 30 15 26. 25.

グラフ 4Graph 4

事後テスト結果(解剖学)グループ B
Test result(anatomy) of group B.

6

情報処理学会研究報告
IPSJ SIG Technical Reporthour

できるので情報を交換できたり、まじめに取り組めたり、

10
8
6
4
2
0

楽しく学習できたという意見があった。これらの意見から、解剖学に対する学習意欲の向上を読み取ることができた。
悪い意見としては、勉強したい分野が選べない、コンピューター対戦がないなど機能面で充実できていない部分が浮き彫りにされた。そして、一回のプレイ(スタートして順
1

2

3

4

5

6

7 ave medhour 6.5 7.5 68

7

6 9.5 7.2 7.0

位が確定するまで)に 40～50 分ほどを要してしまい気軽にプレイすることができなかったという意見もあった。どこでも気軽にプレイできるため Android を選んだが、その利

グラフ 5グループ A の学習時間

便性を潰してしまった結果となっている。これらの意見は、Graph 5

Study hour of group A.

今後のゲーム開発の参考にしたい。

hour

また、多忙な医学部生ではあったが、この実験において

20
18
16
14
12
10
8
6
4
2
0
hour

もゲーム習慣のある人が半数近くいることが分かった。そして習慣はなくともゲームに好意的な人がほとんどであった。
6.2.2 中学生対象実験結果
アンケートの結果、ほとんどすべての被験者にゲームの習慣があることが分かった。そして、ほとんど全員がゲームをやってみて楽しめたと感じており、そして学習効果があるとも感じていた。そして、全員がゲームをやってみた
後に理科への興味が湧いたと答えており、さらに理科が嫌
1

2

3

4

5

6

7 ave med

4

18

7

4

9

3 5.5 7.1 5.5

グラフ 6

グループ B の学習時間

Graph 6

Study hour of group B.

いな人まで興味が湧いたと答えている。その他に、もっと違う教科でもやってみたい、オンライン対戦もしてみたいなど、シリアスゲームでの学習に好意的な意見が多かった。

7. おわりに
実験結果から、今回開発したシリアスゲームは学習におテスト結果

いて一定の効果があるものと証明された。細菌学のシリア

平均点において、グループ A の方が劣るという結果にな

スゲームにおいては、点数に関して有意な差は出なかったった。しかし、ゲームに関係ある問題については少しではとはいえ多少の学習効果があったことが示せた。実験の方あるが勝っていた。学習時間に関しては平均時間、中央値法が不十分であったため正確な比較実験はできなかったが、ともにグループ A の方が優位な結果となった。

ゲーム分の 1 時間の学習の上乗せの効果がゼロではなかっ

しかし、この実験においても被験者の人数が少ないため、その差が有意なものかどうかを確かめるために有意水準たため、効果はあったと言える。アンケートの結果からも学習意欲が向上したことが分かる結果となった。

5％の F-検定と t-検定を行った。検査した項目は 4 つ“テ解剖学のシリアスゲームにおいては学習意欲向上に一ストの点数”、“ゲームに関係ある問題の点数”、“ゲームに定の効果があることが実証された。学習時間の均一的な上関係ない問題の点数”、“学習時間”である。その結果、ほ昇、アンケートによる意見などからも明らかな結果となっとんどの項目において有意な差はなかった。唯一勉強時間

た。検定の結果有意な差がなかったが、ゲームに関係ないの分散にのみ有意差が認められた。グループ A の勉強時間

問題の点数の差が大きいのも事実である。つまり、今回実の分散も小さく、平均値も勝っており、中央値も高いこと施した、1 週間という期間の中では、ゲームに必要ではな

から、勉強への意欲が均一に上がっていると断言できる結い部分の知識にまで興味が及ばなかったと断定できる。と果となった。

はいえ、興味の派生とは時間を置かなければ現れないもの

アンケート考察
ゲームをプレイした感想として、解剖学への興味が湧いたという人や続きがあれば学習したい、もっとシリアスゲだと思われるので、さらに長期間の利用をした場合、他の部分、ゲームに必要ない部分の知識にまで興味が及ぶのではないかと考えている。

ームを使って学習したいという人がほとんどだった。そしまた学習効果に関しては、従来の“読んで書いて覚える”て、少なくとも学習効果があったと全員が感じているといという方法の方が断然効率が良いと予想していたが、今回う結果となった。その他の意見として、複数の人と一緒に開発したゲームを使っての学習の効果が多少劣っていたとⓒ2015 Information Processing Society of Japan7

情報処理学会研究報告
IPSJ SIG Technical Report
はいえ有意な差が認められなかったのは良い結果とも言える。さらに言えば、ゲームに関係する部分においては、平均点においてむしろ勝っており、一定の学習効果も満たし[13] Maureen J. Lage, Glenn J. Platt & Michael Treglia, 2000
Inverting the Classroom: A Gateway to Creating an Inclusive
Learning Environment, The Journal of Economic Education,31(1), pages 30-43.

ていると思われる。
そして中学生を対象にした実験からは、シリアスゲームの中等教育への有用性を確認することができた。大学、医学部などの高等教育の内容を理解、記憶しようとするとどうしても意欲、興味の度合いを挙げるよりも効率が重視される。それとは反対に中等教育で学ぶ内容がとても限定的であり、効率性より均一な意欲や興味が求められる。そう
いった意味で、シリアスゲームはより初等教育、中等教育への応用が期待できる。ほとんど全員がゲームの習慣があるように、彼らはまさに「ゲーム世代」であり、そんな中彼らが示してくれた、シリアスゲームを通しての学習意欲向上の結果はその有用性の証左となった。
問題点が多少残る形とはなったが、細菌学、解剖学といった限られた高等教育の分野のみならず、中等教育の科目でもシリアスゲームの有用性を示すことができた。今後は、
シリアスゲームの可能性をさらに探っていきたい。
謝辞
実験に協力していただいた、九州大学医学部の学生と唐津東中学校の生徒の皆様に深く感謝いたします。

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http://www.wfp.org/stories/online-game-food-force-puts-players-fro
nt-lines-hunger[12] IDC, Apple Cedes Market Share in Smartphone Operating System
Market as Android Surges and Windows Phone Gains, According to
IDC ,7 Aug. 2013ⓒ2015 Information Processing Society of Japan

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