コミックダイアリ：経験や興味を伝え合うための漫画日記
角 康之 †坂本 竜基 ‡中尾 恵子 †間瀬 健二 ††ATR メディア情報科学研究所 ‡ 北陸先端科学技術大学院大学

sumi@atr.co.jp
学会参加や博物館見学など、経験や状況を共有するコミュニティ内でのメンバ同士の情報共有や対話の促進を目指して、個人の経験や興味を漫画日記として表現するコミックダイアリと呼ぶシステムを提案する。システムは主に 2 つの過程を経て漫画日記を作成する。第一に、携帯個人ガイドシステム上に蓄積された見学履歴や名刺交換履歴の単純な時系列データから日記のストーリを決める。第二に、キャラクタや背景の漫画素材を集めて漫画の各コマのレンダリングを行う。本論文では、システムの実装とシステム試用の結果を報告する。

ComicDiary: Representing Individual Experiences in Comics Style
Yasuyuki Sumi†

Ryuuki Sakamoto‡

Keiko Nakao†

Kenji Mase††ATR Media Information Science Laboratories‡Japan Advanced Institute of Science and Technology

sumi@atr.co.jp
This paper describes a system, called ComicDiary, that automatically creates a personal diary in a comics style.
ComicDiary is built as a sub-system of our ongoing project (C-MAP) to develop a personal guidance system for
exhibition touring at museums, trade shows, academic conferences, cities, and so on. The aim of the C-MAP
system is to provide users with personalized guidance according to temporal and spatial situations as well as forindividual interests. We intend for ComicDiary to be used as a casual tool for augmenting each individual user’s
memory as well as for encouraging users to exchange personal memories.

1

はじめに刺交換など）の単純な時系列データから日記のストーリを決める。第二に、キャラクタや背景の漫画素材を集めて漫本論文では、学会参加や博物館見学など、経験や状況を画の各コマのレンダリングを行う。

共有するコミュニティ内でのメンバ同士の情報共有や対話

本論文では、 2001 年 5 月に開催された国内の学会の参の促進を目指して、個人の経験や興味を漫画日記として表加者サービスとして提供された際の実装に基づき、コミッ現するコミックダイアリと呼ぶシステムを提案する。本来、日記は個人の記憶補助であったり自己表現の手段であり、クダイアリのシステム構成と試用結果を報告する。また、2001 年 8 月に開催された海外の学会参加者向けにオンラいずれにしても、通常、他人へ見せることを意図しないもイン版として実装した別のバージョンについても簡単に紹のである。それに対して、コミックダイアリは、漫画とい介する。

う表現形態を利用し、積極的に他人へ見せることを意図しており、コミュニティ内の情報共有のためのカジュアルな2ツールとして利用されることを期待している。

漫画日記による個人の経験の伝達

コミックダイアリは、筆者らのグループがこの数年開発

まず、図 1をご覧頂きたい。これは、筆者の一人が学生を進めている、博物館や学会参加のための展示見学ガイド時代に受講していた講義の一環で、訪問した博物館のレポーシステムのサブシステムとして開発した。我々の展示見学トとして描き、大学に提出していたものである。もちろんガイドシステムは、携帯ガイド端末や据え置きキオスク端他の受講生は文字による通常のレポートを提出していたが、末を利用して展示見学の個人ガイドを行う。そのサービス

彼女は絵が達者だったこともあり、例外として漫画レポーの一環として、展示見学のサマリを日記として提供するこトを提出していた。とを目指した。

この漫画レポートには以下のような特徴がある。

コミックダイアリシステムは主に 2 つの過程を経て漫画• 当事者の主観的な視点に基づいてストーリが構成されて日記を作成する。第一に、携帯個人ガイドシステム上に蓄いる。

積された見学履歴や他のユーザとのインタラクション（名1から、漫画としてのストーリを決定し、漫画の内容をユーザ個人に適応させる仕組みをつくること• 漫画としての面白さを実現するために、上記に列挙したような、漫画の描き手としての筆者の一人の専門スキルを扱える知識処理システムの体系を実現することに焦点を当てることとした。

関連研究

3

コミックダイアリが対象としている漫画は、断片的な事象や個人的なエピソードの集合にストーリを与えるものである。ストーリ生成は、人工知能や認知科学の文脈で多くの研究がなされてきた。例えば、物語分析を通した物語文法の構築 [2] や問題解決プランニングの定式化としての物
語生成 [3] といった初期の試みが有名である。近年は、具体的な物語生成システムもいくつか提案されている（例えば、 [4] や [5]）。しかしこれらの研究は、文学的な物語の図 1: 人手で描かれた漫画日記の例理解が目的であったり、問題解決プランニングのシミュレー• 当事者が漫画の主人公になっているが、それは正確に当ションとして物語を位置づけているため、文字表現による事者自身（姿形、正確、行動）を表現しているのではな

物語生成の範囲を出ない。それに対し、我々は、生成されく、当事者の分身として独自のキャラクタ（人格、性格たストーリを複数の人間の情報共有促進の手段として利用づけ）を持っている。

することを考え、表現のカジュアル性、一覧性に注目し、漫画を表現形態として選んだ。

• 事象を正確に再現するのではなく、分身キャラクタに投ヒューマンインタフェースの表現手段として漫画に着目影することで当事者の印象を誇張的に表現している。

した研究も、いくつかなされてきた。その中でも、チャッ• 見学内容を正確にすべて表現するのではなく、印象的なトの履歴を漫画として表現する Comic Chat[6] や、ビデ展示物にハイライトを当てたり、連続するコマのリズムオサマリの一覧表示に漫画的表現を利用した研究 [7] などにより見学全体の当事者の印象を表現している。

は興味深い。しかし、これらは表現手段としては漫画形式を利用しているが、本研究が意図としているような、全体• 見学対象となる博物館や展示物のことだけでなく、博物としてのストーリづけや、ストーリの個人適応といったこ館の周辺や他の見学者の様子にも触れている。とには踏み込んでいない。

• いわゆる「オチ」を使って、漫画のエンターテインメン

システム実装：学会デジタルアシスタントの4ト性を高めている。

サービスとしてこの漫画レポートは、細かい事象を正確に知るには適当ではないが、当事者の個人的な印象やエピソードを知るには4.1

大変優れている。実際、筆者のグループでは、彼女の漫画

学会デジタルアシスタントサービス

コミックダイアリの最初のプロトタイプは、第 15 回人レポートを見ながら、個別の博物館見学の思い出について工知能学会全国大会（2001 年 5 月 22 日から 25 日に松江話を弾ませ、紹介されている博物館への見学訪問意欲を促市で開催）の参加者間の情報共有促進を目指したデジタルす効果が高いことを実感した。

アシスタントサービスの一つとして実装した。デジタルア

このような経験から、現在開発を進められている展示ガシスタントサービスは、 PalmOS デバイス上で動作する携

イドシステム [1] のサービスとして、ユーザ個人個人の見帯個人ガイド PalmGuide、会場地図サービスや論文閲覧

学日記を漫画で提供できるようなシステムの開発を試みるのための情報キオスク、参加者同士の対面対話を支援することを決めた。技術的なチャレンジとしては、

エージェントサロン、会期期間の前後から Web 上で提供

• 展示ガイドシステムに蓄えられるような、各ユーザの断されるオンラインサービスなどから構成される会議情報シ

片的なシステム利用履歴（個人プロファイルや見学履歴） ステムである [8]。

2CGICommunity DB(User data,exhibit data)

User ID

ClientUser authentication
User modeling module(PalmGuide connection
or mannual login withWeb form)

Comic display
Story generating module

ComicDiary server(Flash Player)

SWF & parameters

図 4: システム構成
図 2: システム利用のシナリオようになっている1 。
また、 PalmGuide ユーザ同士は、赤外線通信を利用し図 2に、コミックダイアリが提供されるまでのシナリオて電子的に名刺交換をしたり、自分のエージェントをエーを示す。コミックダイアリによる漫画日記の生成には、基本的にユーザ個人の見学履歴（どの発表を聴講したか）と、会期中の他のユーザとのインタラクション（電子的な名刺子的な利用履歴も PalmGuide に蓄積される。

PalmGuide に蓄積された個人の見学履歴データは、情報キオスクに PalmGuide 端末を赤外線接続したときや端交換やエージェントサロンの利用）の履歴が入力データとして利用される。そういった情報は、各ユーザが携帯する末返却の際に、中央管理されているコミュニティデータベー

PalmGuide の中に蓄積される。
4.2

ジェントサロンに乗り移らせることができ、そういった電スにコピーされる。ユーザ全員の見学履歴データを一カ所に集めることで、どの発表がどの程度の PalmGuide ユー

PalmGuide による個人情報の蓄積

ザに聴講され、どれくらい人気があったか、といったよう   

な統計的なデータを得ることができる。

  4.3

コミックダイアリのシステム構成

コミックダイアリは Web 上で動作するオンラインサービスとして実装した。そうすることで、会期中は会場に設置される情報キオスク上で、会期後は Web で提供されるオンラインサービス上で、見たいときにいつでも自分の漫      

画日記を閲覧できるようにした。また、 PalmGuide 端末    の返却の際に、希望者には漫画日記を印刷するサービスも行った。

    図 4にコミックダイアリのシステム構成を示す。生成さ  

れた漫画日記を表示するクライアントシステムは、 Web ブラウザ上で動作可能にするために、 Macromedia Flash を

図 3: PalmGuide による個人情報の蓄積利用した。漫画生成のための内部処理は Web サーバで行い、クライアントとサーバ間の通信は CGI を利用した。

図 3に示すように、 PalmGuide は基本的には会期中の漫画生成までのプロセスは以下の通りである。

発表一覧の閲覧システムである。必要に応じて自分のパーソナルエージェントを呼び出し、次に聴講すべき発表の推1. ユーザ認証を行う。会場に設置された情報キオスク上で薦を受けることができる。推薦は、時間的な制約（現時点あれば、 PalmGuide 端末を赤外線接続したことでユー以降、なるべく近い将来の発表から推薦する）や、ユーザ

ザ ID は自動的に取得される。 Web 上のアフターサービの興味に応じて計算される。ユーザの興味をパーソナルエー
ジェントに伝えるために、自分が聴講した発表をチェックできるようになっており、その際、その発表を 3 段階評価（興味深かった、まあまあ、興味なかった）から選択する

3

1 なお、 2001 年は利用しなかったが、位置情報を検知する赤外線バッジを参加者の名札として利用すれば、ユーザによる意識的な操作無しに各ユーザの見学履歴を獲得することも可能である。 2000 年に赤外線バッジサービスを提供した際には、興味を持った発表の聴講中にバッジの裏のボタンを押してもらうことで、ユーザの発表評価データを取得した。

スとして利用する場合には、 Web フォームからユーザªËÆÉÐwÊËÉ¼¸Ä

ID とパスワードを入力してログインしてもらうことでÅËÉÆw

ªº¼Å¼ªº¼Å¼w¥¸Ä¼ÅËÉÆw•wÉ¸Ä¼w¥¸Ä¼•wÉ¸Ä¼w¥¸Ä¼
•w…

ユーザ認証する。
§É¼Ê¼ÅË¸ËÀÆÅ

2. CGI を介して、ユーザ ID と共に漫画生成のリクエスト«ÆÌÉwがサーバに送られる。

«ÆÌÉwÉ¸Ä¼w¥¸Ä¼¤¼¼ËÀÅ¾

3. サーバは、送られてきた ID に対応するユーザの見学履Å»ÀÅ¾w

歴データや個人プロファイル、さらに、会議全体の統計

É¸Ä¼Å»ÀÅ¾w

Å»ÀÅ¾w

• • •…

データをコミュニティデータベースから取得し、それら
図 5: 漫画のストーリ生成のデータをもとにユーザのタイプを判別して漫画全体のストーリを決定する。

以上のデータは、漫画のリアリティや演出性を高めるのに4. 漫画生成のためのパラメータデータと共に SWF （Flash利用される。

プログラム）がクライアントへ送られる。

漫画のストーリ展開は、図 5に示すように、あらかじめ、5. クライアントでは、送られたパラメータデータに基づいシーン（scene）間の依存関係を表す制約ネットワークとて、漫画素材を組み合わせながら各コマのレンダリングして用意した。つまり、漫画の冒頭シーンが数種類あり、を行い、漫画日記をユーザに提示する。

そのあとは、発表参加者であれば発表のシーンが続き、そのあとに発表聴講のシーン、他のユーザとの名刺交換やエー

4.4

ジェントサロン利用のシーン、そして、最後にエンディン

漫画ストーリ生成エンジン

グのシーンがいくつか用意されている。こういった大きな

コミックダイアリの知識処理モジュールとして最も重要

流れはシーン間の順序制約としてあらかじめ定義されておな部分が、サーバで行われる漫画ストーリ生成である。こり、前述のユーザモデリングの結果に合わせて、複数用意のモジュールのプロセスは、大きく分けて、ユーザのデーされた各シーンの選択肢の中から適切なものが選択される。

タを集めるユーザモデリングのプロセスと、漫画の流れを各シーンは 1 個以上のコマ（frame）で構成される。例決定するストーリ生成のプロセスである。
ユーザモデリングは、ユーザ本人に帰属した個人プロファイルとコミュニティ全体で共有しているコミュニティプロファイルを入力データとする。個人プロファイルは以下のえば、今回のプロトタイプでは、冒頭の導入シーンは 3 コ
マ、発表シーンは 4 コマで構成されている。

4.5

ようなデータである。

漫画コマのレンダリング

限られたリソースでできるだけ各漫画コマのバリエーショ• 年齢、性別。漫画のメインキャラクタの性格づけに利用ンを高めるために、図 6に示すように、別々に管理していする。

る複数のレイヤを重ねて表示する手法を用いた。例えば、背景素材（発表会場の様子など）はメインキャラクタとは• 発表参加者か、それとも、聴講のみの参加者か。

独立に使い回しができる。今回のプロトタイプでは、複数• 見学履歴（いくつの発表を見学し、それらの評価はどう種類の会場や大会開催地の観光地に関する情景など 12 種か）。これによって、学会参加を積極的に楽しんだか、類を用意した。

それとも消極的であったかを判別する。

それに対し、メインキャラクタの漫画素材は、漫画の面白さやバリエーションを決定する重要な部分なので、最も• 他のユーザとのインタラクション履歴。名刺交換とエー多くの素材が用意され、各キャラクタごとに 44 種類用意ジェントサロン利用履歴である。

した（図 7参照）。メインキャラクタは、ユーザが PalmGuide以上のデータを利用して、ユーザのタイプを判別し、漫画利用時に選んだキャラクタを利用することにし、 PalmGuide日記のストーリの枠組みを決定する。

用のエージェントキャラクタは 8 種類用意していた。した
コミュニティプロファイルは以下のようなデータである。 がって、メインキャラクタの漫画素材は 44 × 8 だけ準備する必要があり、それは個人の手作業に頼るしかなかった。

• 大会の重要イベント。レセプションや招待講演など。

文字レイヤも、背景やキャラクタの漫画素材と同様、画• 大会の開催地に関する情報。観光情報や時事情報を含む。 像データとしてあらかじめ用意したものであり、漫画生成時に動的に文章が生成されるわけではない。ただし、発表• 大会中の評判。人気のあった発表などの情報を含む。

論文タイトルや人物名など、ユーザの個人データに依存し

4

Main
Character
Words

Background

FrameCanvas

図 7: 漫画素材データ（メインキャラクタレイヤの例）
図 6: 漫画の各コマを構成する複数レイヤ
参加の雰囲気を示すような、例えば、大会開催地にちなんて変わってくるような文字列は、漫画生成時に、データベー だ観光に関するシーンも埋め込まれる。また、コミュニティデータベースに集約された統計データを参照することで、スから抽出され動的に埋め込まれる。
ユーザ本人が発表した論文の評判が高い場合（PalmGuide

5

システム動作例と試用評価

5.1生成される漫画日記の例

で「興味深い」を選択したユーザ数がある閾値を越えた場合）は「すごく人気があったらしーよ」といったような、発表に対するコミュニティからのフィードバック情報も漫画に埋め込んだ。

システムの動作を説明するために、生成された漫画の例

発表がない参加者（聴講参加者）の場合は、聴講チェッを紹介する。図 8にあるように、漫画日記は 12 コマでコマクをしている発表の数とそれらに対する評価の平均値で、数を固定した。これは、 A4 紙に印刷サービスすることを大会を楽しんだユーザ（図 9）とあまり楽しめなかったユー想定して決定した。漫画のメインキャラクタは、ユーザがザ（図 10）のどちらかと判断し、漫画日記のストーリを大PalmGuide 利用開始の際にエージェントキャラクタとしきく変えた。て選択したものが登場する。これは、ユーザの分身（ユー

前者の場合には、導入部分から楽しい雰囲気にし、 2 段ザに深く帰属するがあくまでも別人格）であるという位置目で次々に興味深い発表を聴講しているシーンを埋め込んづけで漫画の演出をした。

だ。後者の場合には、漫画的な面白さを高めるために少々ユーザタイプは、発表参加者か聴講参加者かをまず判別誇張したが、嫌々大会に参加しているような雰囲気を表現し、聴講参加者の場合、さらに見学履歴を参照して、積極的に大会参加を楽しんだユーザかそれとも消極的だったユーザかを判別し、大きく分けて 3 種類のストーリを設定した。

した。
いずれの場合にも、コミュニティデータベースの統計デー
タに基づき、大会全体で評判の高かった発表を知らせるコ

図 8の例は、ユーザが発表参加者の例である。発表参加

マを埋め込み、コミュニティで共有される記憶のリアリティ者の場合、大会参加のメインイベントは自身の発表であるを高めることをねらった。と考え、 4 コマ目から 7 コマ目までが発表シーンで費やされる。他には、名刺交換のシーン、エージェントサロンを5.2利用したシーンが実際のユーザデータに合わせて埋め込まユーザ評価と考察れる。名刺交換の相手の名前や発表論文のタイトルは、デ2001 年のデジタルアシスタントサービスでは PalmGuide
ジタルアシスタントシステムの中央に位置するコミュニティ ユーザが 52 人であり、彼らが漫画日記ユーザの対象となっデータベースから抽出され、システム動作時に動的に埋めた。 PalmGuide 返却時に、希望者には漫画日記の印刷サー込まれる。

ビスを行った。後日（大会の 5 週間後）、それらのユーザ

漫画の中には、個人に帰属したシーンだけでなく、大会に対して電子メールでアンケート回答を依頼し、 16 人が5

7KH DJHQW FKDUDFWHUWKDW WKH XVHU VHOHFWHG
IRU 3DOP*XLGH
6LJKWVHHLQJLQIRUPDWLRQ RI WKH
FRQIHUHQFH YHQXH0DLQ HYHQWV+LV SUHVHQWDWLRQ

6RFLDO HYHQWV%XVLQHVV FDUG
H[FKDQJLQJ

6RFLDO UHSXWDWLRQ´<RXU SUHVHQWDWLRQZDV KLJKO\ UHSXWHGµ図 8: 生成された漫画の例（発表参加者の場合）

                                    

図 9: 生成された漫画の例（積極的な聴講参加者の場合）

図 10: 生成された漫画の例（消極的な聴講参加者の場合）回答してくれた。評価データとしては充分な数字ではない

また、自分の漫画日記を見せることで会話は活性化されが、ここではユーザ評価の傾向が読み取れる範囲で報告すたと思うか、という問いに対しては、「そう思う」と回答る。

した人が 14 人であり、大半を占めた2 。

コミックダイアリの効果として期待したものは、「人に次に漫画日記の内容に関連する質問をした。漫画日記は見せたくなるような漫画日記を提供する」ことと、それを自分の思い出を適切に表しているか、という問いには、「よ見せ合うことで「対話を活性化させる」ことである。そこく表している」が 2 人、「まあまあ表している」が 7 人、で、持ち帰った漫画日記を何人の人に見せたか、たずねた。 「ふつう」が 5 人、「あまり適切ではない」が 2 人、「全結果は、「誰にも見せなかった」が 3 人、「1 人に見せた」

く適切ではない」が 0 人であった。 12 コマの漫画に凝縮が 1 人、「3 人に見せた」が 3 人、「4 人に見せた」が 1 人、 した割には、好意的な回答であったと考える。
「5 人以上に見せた」が 4 人、「印刷した漫画日記を受けなお、アンケートに回答してくれた 16 人のうち 10 人が取らなかった」が 4 人だった。したがって、漫画日記を受発表参加者であったが、そのうち 7 人が「よく表している」

け取った人の半数以上は、 3 人以上の人に自分の漫画日記2 印刷した漫画日記を持ち帰ったユーザは 9 人しかいなかったが、印刷した漫画日記を持ち帰らなかったユーザにも、想像の範囲で回答してもらった。

を見せていることがわかる。

6

か「まあまあ表している」を選んでいる。つまり、肯定的答したユーザが 10 人、「ハイパーテキスト版」が 0 人、な回答を選択した 9 人中 7 人が発表参加者であり、聴講の「どちらともいえない」が 4 人、「わからない」が 2 人でみのユーザに比べて明らかに好感度が高かった。発表者にあり、明らかに漫画日記が優位であった。

とっては学会参加のメインイベントは自分自身の発表であり、そのシーンを漫画に組み入れたことがある程度正しかっ6

オンラインサービスとしての実装たことが確認されたと考える。
ここで、今回採用した漫画的な表現と、単純な時系列リ2001 年 5 月の人工知能学会全国大会でのシステム試用スト表現との比較を考察してみたい。我々の展示ガイドシデモ（以下、 JSAI バージョンと呼ぶ）は、展示ガイドシステムでは以前から、図 11に示すような、ハイパーテキスステム全体との統合も実現でき、サービスシステムの統一トによる見学日記をサービスとして提供してきた。

性としては設計方針通りにほぼ満足のいく実装ができた。
しかし、コミックダイアリのサービス利用は、 PalmGuideユーザに限られるため3 、ユーザ間で漫画日記を見せあったり、会期後に漫画日記を閲覧することによる利用効果を         期待することが困難だった。
そこで、 2001 年 8 月にロサンゼルスで開催された国際会議 SIGGRAPH 2001 のコンテンツを利用し、 Web 上のオンラインアクセスのみで利用できるバージョンを新た          “  ”   に実装し、非公式のデモを行った（以下、 SIGGRAPH バー  ジョンと呼ぶ）。 SIGGRAPH のような大規模な会議の場    

加者に提供することは困難だったので、ユーザの個人デー合、あらかじめ会議データを入手し PalmGuide を一般参タ取得のために PalmGuide を利用することはあきらめ、“” 

オンラインの簡単なアンケートに回答してもらい、その場で漫画日記を表示することにした。

“  ” 

具体的には、「今年の SIGGRAPH では何か面白い発表    はありましたか」、「その発表のタイトルは何ですか」、「今年の SIGGRAPH では自分で何か発表しましたか」、「会期中、パーティーに参加しましたか」といったような

図 11: ハイパーテキストによる日記

Yes/No、もしくは簡単な文字列のみで回答できる質問を10 程度用意し、その回答データをもとにユーザモデリング

図 11を見るとわかる通り、これは PalmGuide が蓄積すをして漫画日記を表示することとした。

る個人データを過不足なく、正確にリスト表示している。

図 12は生成された漫画日記の例である。 JSAI バージョ

例えば、名刺交換や聴講もすべてについて時刻まで正確にン同様、会議開催地の様子や人気のあった発表についての記載され、リンクをたどることで個別の発表や名刺交換の記述4 を埋め込み、会議の雰囲気を表現することを試みた。

相手の詳細ページを見ることができる。 Web の特性を活

また、 JSAI バージョンに対するユーザのコメントの中かしたサービスとしては、漫画日記よりも図 11のような日に、発表参加者の場合でも他人の発表見学のシーンを漫画記の方が有益であろう。ただし、このような日記は個人で日記に表示して欲しい、という要望があったので、 SIG-じっくりと時間をかけて情報探索するのに役立つであろう

GRAPH バージョンではそのようにした。
JSAI バージョンでは、ユーザが、発表者、熱心な聴講が、他人に見せて会話のきっかけに利用するにはあまり適さないし、ましてや、本人の大会参加の印象を簡潔に表現者、消極的な聴講者の 3 つのタイプのいずれであるかを判しているものではない。

別した後は、ほぼ、何コマ目には何のシーン、というようそれに対し、コミックダイアリが生成する漫画日記は、に決められており、漫画のサイズは 12 コマで固定であっそういった情報の断片を要約し、個人の印象を一目瞭然に表現することを目指している。したがって、他人に見せて、た。したがって、漫画日記のストーリは 3 種類しかなく、3 大会参加者は 500 人程度であったのに対して、 PalmGuide ユーザは 52 人だけである。
4 JSAI バージョンのようなユーザデータからの統計は無いので、筆者らによる主観に基づいて人気のあった発表のリストを作り、そのうちの一つが漫画生成時にランダムに選ばれるようにした。

会話のきっかけにするのであれば、漫画日記の方が優れていると考える。
実際、今回のアンケートで、人に見せるならどちらが適していると思うか、とたずねたところ、「漫画日記」と回

7

わば行き当たりばったりで、プログラムの中に埋め込んでいる。この作業は漫画生成のための専門スキルのルール化に他ならないので、漫画を描く専門家自らがこういったヒューリスティックルールを管理できるような編集ツールが必要となろう。
コンピュータグラフィクス技術に関するものとしては、同一キャラクタについての漫画素材作成のコストを下げるために、例えば、モーフィング技術などを利用することが考えられる。また、コミュニティメンバ間の経験知識の共有という考えからすると、ユーザ一人一人が漫画素材の描き手として参加する、もしくは、イベント参加中に撮影した写真や映像を共有し合い、それらを漫画素材のデータとして活用する、といったアプローチが考えられる。

8

おわりに個人の経験や興味を漫画日記として表現するコミックダイアリと呼ぶシステムを提案した。学会参加者のデジタルアシスタントシステムのサービスの一つとしてプロトタイ
図 12: 生成された漫画の例（オンラインアンケート版）プし、ユーザ間の情報共有促進の効果を議論した。しかし現状では、漫画表現の有用性について、コミックダイアリ

あとはコマごとの個性づけで細かいバリエーションの幅をユーザと非ユーザの間の対話促進について小規模のアンケー広げるしかなかった。

ト調査をしたに過ぎない。今後は、システムのサービス対それに対し、 SIGGRAPH バージョンでは、漫画サイズ象となるコミュニティ内でのメンバ間のインタラクションの上限のみ規定し（12 コマ）、 12 コマという全体リソーそのものを明示的に支援する手段の提案と評価を行っていスが許す範囲でなるべく多くのシーンを埋め込む、というきたい。

戦略をとった。各シーン（発表シーン、見学シーン、パー参考文献

ティーのシーン、観光のシーンなど）はそれぞれコマ数は異なっており、あるシーンが漫画日記に採用されるには、他のシーンとの間に制約関係がある。そこで、ユーザとの質問 – 回答の対話に応じて漸次的にユーザモデルを構築し、現在のユーザモデルに応じて次の質問を何にするかが自動選択され、内部で集められたシーンの合計コマ数が 12 コ
マに近づいた時点で質問を終了して、漫画日記を表示する、という手法をとった。
コミックダイアリをオンライン版にしたことによる効果などの評価は今後の課題である。

7

今後の課題
今後の技術的な課題は、大きく分けて 2 つあると考える。

1 つ目は知識処理技術に関するものであり、 2 つ目はコンピュータグラフィクス技術に関するものである。
知識処理技術に関するものとしては、限られたユーザデータからのユーザモデリング、さらには、そのモデルを利用したストーリ生成の柔軟性を高める枠組みを構築したい。
現状は、図 5に対応するようなシーン間の依存関係を、い8[1] 角康之, 間瀬健二. 実世界コンテキストに埋め込まれたコミュ
ニティウェア. 情報処理学会論文誌, Vol. 41, No. 10, pp.
2679–2688, 2000.
[2] D. E. Rumelhart. Notes on a schema for stories. InD. Bobrow and A. Collins, editors, Representation andUnderstanding: Studies in Cognitive Science. AcademicPress, 1975.
[3] R. C. Schank and R. P. Abelson. Script, Plans, Goals,and Understanding. Lawrence Erlbaum, 1977.
[4] N. Okada and T. Endo. Story generation based on dynamics of the mind. Computational Intelligence, Vol. 8,
No. 1, pp. 123–160, 1992.
[5] 小方孝, 堀浩一, 大須賀節雄. 物語のための技法と戦略に基づく物語の概念構造生成の基本的フレームワーク. 人工知能学
会誌, Vol. 11, No. 1, pp. 148–159, 1996.
[6] David Kurlander, Tim Skelly, and David Salesin. ComicChat. In Proceedings of SIGGRAPH’96, pp. 225–236.
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[7] Shingo Uchihashi, Jonathan Foote, Andreas Girgensohn, and John Boreczky. Video Manga: Generating
semantically meaningful video summaries. In Proceedings of Multimedia’99, pp. 383–392. ACM, 1999.
[8] 角康之. JSAI2000 デジタルアシスタントプロジェクトの報
告. 人工知能学会誌, Vol. 15, No. 6, pp. 1012–1026, 2000.