C1-1

オンライン授業での高大連携シナリオ教材「マイリスペクトヒーロー・ヒロイン」の活用
Utilization of My respect Hero and Heroine scenario teaching materials
宮下 伊吉*1
Ikichi MIYASHITA*1
*1
三重大学
*1
Mie University
Email: imiyashita@ac.mie-u.ac.jp
あらまし：本稿では，高大連携講座におけるシナリオ教材の役割について，オンライン授業で取り上げ，大学生による考察を試みた．その結果，「興味を持てる教材」であり，「やる気」になる工夫があったとの結果を得ることができ，高校生の興味関心が高かったことを裏付けることができた．
キーワード：高大連携，シナリオ教材，オンライン授業，主体的な創造活動，ゴールベースシナリオ

1.

はじめに
（1）
（2）

本稿では，先行研究で明らかになった学習者主体で能動的な学習に適した問題解決型のアプロー
チとして適切と確認された GBS（Goal-based scenarios）に基づき，初等中等教育におけるシナリオを用いた学習者主体で能動的な学習の実践結果で学習効果が示された事例の手法（3）（4）（5）を参考に，高大連携講座で高校生向けのシナリオ教材を開発し，その役割について，オンライン授業で取り上げ，大学生の視点から考察を試みた．

講座では，最初に著者より全体の進行説明（10 分）のあと，3～4 人ずつのグループに分かれ，持参した事前ワークシートに記載の各自のヒーロー・ヒロインを互いに紹介しあい，そのヒーロー・ヒロインが力を合わせて取り組むミッション（「地球の危機を救え」）に関する資料が入ったタブレット端末（iPad）をグループに 1 台ずつ貸与し，グループ毎にミッションを解決するストーリーを考え，発表を行った．
発表は，予めタブレット端末にインストールしておいた無料動画作成アプリの使用を指示した．（図 2）2．教材の概要
本稿で扱うシナリオ教材は，2019 年 7 月，著者が所属する大学にて実施した高大連携講座におけるシナリオ教材「マイリスペクトヒーロー・ヒロイン」である．教材の目的は，学習者である高校生の社会・世界との関わりへの関心を高めることであり，できるだけ講義をしないで（教えないで），教材のみで実現をめざした．
対象となる高校生（2 年生）は，M 県内の A 高校の協力を得て，17 名が講座当日に大学に集合した．
事前にワークシート（図 1）を配布し，各自がリスペクトするヒーロー・ヒロインをあげ，その特徴などを記載させた．

図 2 タブレット端末で無料動画作成アプリ使用例

3．受講者（高校生）の評価
受講者（高校生）からは，94%（17 名中 16 名）が今回の講座に興味を持てたとの回答を得た．（図 3）
あまり興味とても興味深かった 47.1を持てな
まあまあ興味を持てた
かった47.1

まったく興味を持てなかった
0%

あまり興味を持てなかった
5.9
6%0
まったく興味を持てなかった

まあまあ興
味を持てた
47%

図 1 事前ワークシート

とても興味深かった47%

図 3 高校生が興味を持てた割合（n=17）― 49 ―

教育システム情報学会 JSiSE2020
第45回全国大会
2020/9/2-9/4

興味を持つことができた理由は，「自分たちが尊敬するヒーローから地球の問題について考えるという発想がすごいと思った」「こんな事を考えた事がなかったので、貴重な体験ができた」等，今までにない発想や考えに触れることができた点などであった．

4．大学生からの評価
本稿作成時（2020 年 5～6 月），著者が所属する大学の前期授業はすべてオンラインで実施中であり，著者が担当する教養教育科目「現代社会理解実践（学習意欲の理論と実践）」の授業もオンラインで 8 名の学生が受講中である．その 8 名にも，今回の高大連携講座のシナリオ教材を体験してもらうために，事前ワークシートに各自のヒーロー・ヒロインについて記載してもらい，教材への評価を指示したところ，次のような結果を得た．（図 4）

図 5 GBS 理論の 7 つの構成要素（2）
習目標は，学習者に直接示すのではなく，カバーストーリーから創出された使命（ミッション）を学習者に提示するとしている（2）．今回のシナリオ教材「マイリスペクトヒーロー・ヒロイン」に取り組んだ高校生には，身につけるべきスキルなどの学習目標は明示せず，自分が尊敬する存在（ヒーロー・ヒロイン）が，他の人のヒーロー・ヒロインと協力しあい，地球の危機という困難なミッションを解決するストーリーを楽しみながら考えるという主体的な創造活
動を体験してもらうことを主目的に教材を開発した．

6．今後の課題

図 4 大学生が興味を持てた割合（n=8）
特に高校生が「やる気」になる工夫があった点として，「ミッションが単純で分かりやすかった」「自分自身のヒーロー・ヒロインについて考えた点」「教材の中の語句の親しみやすさ」「取り組みやすい課題とグループワーク」「ワークシートが工夫して作成されていた」があげられた．ただし，「高校生は何をめざしたらよいかわかって取り組めていたか」という点では，8 名中 1 名のみが「はい」との回答であった．
「地球の危機を救え」というミッションが与えられていたので，講座で何をすべきかは，はっきりしていたが，何のための講座だったのかということが高校生には分かっていなかったのではないかとの評価であった．

5．GBS 理論との関連
学習者主体で能動的な学習には問題解決型のアプローチが適し，学習者自身による目標や課題の発見・選択を前提している PBL（Project Based Learning），AL（Active Learning）等のアプローチに対して，設計者が意図した学習目標達成のプロセ ス を学ぶ
GBS（Goal-based scenarios）に基づいたアプローチ（シナリオ教材やストーリー型カリキュラム）が具体的なスキルを学ぶ上で適切であることが先行研究から確認されている（1）。
GBS 理論には，７つの構成要素（使命，カバーストーリー，役割，学習目標，シナリオ操作，フィードバック，情報源）がある．
（図 5）その 1 要素の学

本稿では，「（自分が尊敬する存在＝）学習者の自己概念が反映する存在」を学習者同士で認めあう協働創作活動のプロセスとワークシートによる工夫が，高校生の「やる気（＝主体的な創造活動）」につながったことを大学生の評価から確認することができた．
しかしながら，今回の結果だけで，高校生の興味関心が高まったことを裏付けることはできない．
著者が昨年実施した別の高大連携講座（SDGs 探究 MAP を使って）では，学習目標を明示したワークショップ形式で，受講者（高校生）の興味関心が高まったという結果がでた（5 件法による評価，最（6）
高点 5 点中 4.7）
．今後の高大連携の中でシナリオ教材の活用を広げ，さらなる検証を行っていきたい．
参考文献(1) 根本淳子・鈴木克明編:“ストーリー中心型カリキュラ
ムの理論と実践”, 東信堂, 東京 （2014）(2) 根 本 淳子 , 鈴木 克明 : “ゴ ールベ ースシナ リオ(GBS)理論の適応度チェックリストの開発”, 日本教
育工学会論文誌, 第 29 巻, 第 3 号, pp.309-318（2006）(3) 小松裕貴, 村松浩幸, 今村貴之:“GBS 理論に基づいた中学校技術科におけるシナリオ型環境ゲーム教材の開発”, 信州大学教育学部研究論集 , Vol.4, pp.1-13（2011）(4) 西村和貴, 下村勉, 須曽野仁志:“ICT を用いた能動的な学習「青い目の人形とミス三重」の実践的効果の検討”, 日本教育工学会論文誌, 第 36 巻, pp.129-132（2012）(5) 山元有子，向後千春:“シナリオ作成を伴ったロールプ
レイング授業が批判的思考態度に及ぼす効果”, 日本
教育工学会論文誌，第 37 巻, pp.33-36（2006）(6) 宮下伊吉:“SDGs 探究 MAP を使った高大連携セミナー”, 日本教育工学会全国大会 2020 年度春季大会論集，pp.313-314（2020）― 50 ―