IAMAS
2013
GRADUATIONAND
PROJECT RESEARCHEXHIBITION

IAMAS 2013
GRADUATION AND PROJECT RESEARCH EXHIBITION

1

ご挨拶

関口 敦仁
情報科学芸術大学院大学 学長

IAMAS 2013、情報科学芸術大学院大学修了研究発表会ならびにプロジェクト研究発表会が開催されました。本展においでくださった方々に厚く御礼申し上げます。
情報科学芸術大学院大学修了研究発表会は今回で 11 回目を数えました。学生たちは 2 年間の間に多くの発表活動を通して、それぞれの研究成果に工夫を凝らしました。 学生たちの研究成果を存分にご堪能いただけたと考えます。
今回より学内の活動も含めてご覧いただくために、プロジェ
クト研究の発表も加わり、より落ち着いた雰囲気での展示になり、皆様には熟成度の増したそれぞれの表現として鑑賞していただけたと信じています。
この IAMAS 2013 展示カタログによって、私たち IAMAS
および修了生たちが何をどのように伝えていきたいかをご理解していただいたうえで、今回の展示を振り返り、学生たちが伝えようとしたことの理解を深める機会となれば、大変有り難く嬉しいことです。
また、今年度より IAMAS のホームページにおいて、これまでの展示出版物を IAMAS BOOKS として閲覧していただ
けるようになりました。こちらも合わせまして、ご高覧いただけますようよろしくお願いいたします。

2

President’s Greeting

Atsuhito SEKIGUCHI
Institute of Advanced Media Arts and Sciences
President

IAMAS 2013, the Institute of Advanced Media Arts

tion catalogue we hope that it will be clear what weand Sciences’Graduation and Research Project Exhi-

at IAMAS are trying to communicate to our students.

bition has come to a successful conclusion.

In addition, we would be gratified if looking back

I would like to take this opportunity to thank every-on this exhibition you find you were able to deepen

one who attended the exhibition for your support.

your understanding of what our graduates wereThis was the 11th Institute of Advanced Media Arts

trying to express.

and Sciences’Graduation Exhibition. As evidenced

Finally, beginning this year it will be possible toby their numerous presentations over the course ofview all previous exhibition publications throughtheir two years at the Institute, this year’s graduates

the IAMAS BOOKS link on the IAMAS homepage. It

have proven particularly inventive. I am confident

is our hope that you will take to opportunity to viewthat all who took part in the event thoroughly en-these publications online in addition to enjoying thisjoyed the fruits of our graduate’s research efforts.

catalogue.

Beginning with this exhibition we have included IAMAS research project presentations in the program
to better present the full range of activities that took
place on campus during the year. I believe this has
made for an exhibition with a more composed atmosphere and one that allowed attendees to appreciate the maturation of presentations over time.
Through the publication of the IAMAS 2013 exhibi-

3

映
像 サ
・ ウ
写 ン
真 ド

デ
ザ
イ
ン

プ
ロ
ダ
ク 建
ト 築

目次／索引

Table of Contents / Index

修士研究

MASTER S RESEARCH

安藤 充人

Mitsuhito ANDO

10

井上 大

Masaru INOUE

12

今井 久嗣

Hisashi IMAI

14

岩島 伊織

Iori IWASHIMA

16

川畑 博理

Hirotaka KAWABATA

18

佐藤 友哉

Yuya SATO

20

鈴木 雄貴

Yuki SUZUKI

22

髙井 大輔

Daisuke TAKAI

24

平澤 誠士

Satoshi HIRAZAWA

26

古山 善将

Yoshimasa FURUYAMA

28

柳川 智之

Tomoyuki YANAGAWA

30

山田 龍成

Ryusei YAMADA

32

桒原 寿行

Toshiyuki KUWABARA

34

後藤 天

Ten GOTO

36

田中 誠人

Masato TANAKA

38

都築 透

Toru TSUZUKI

40

藤堂 高行

Takayuki TODO

42

朴 永孝

Young-Hyo BAK

44

増田 真英

Masahide MASUDA

46

横山 徹

Toru YOKOYAMA

48

Megumi YOSHIDA

50

若林 努

Tsutomu WAKABAYASHI

52

岡本 空己

Hiroki OKAMOTO

54

岸本 美樹

Mayu KISHIMOTO

56

田 めぐみ

Community
Architecture
Product
Web, Network
Software
Interface
DesignInstallation
Performance
Sound
Visual4

プロジェクト研究

PROJECT RESEARCH

アドバンストデザインプロジェクト

Advanced Design Project60

f.Laboプロジェクト

f.Labo Project61

サーフェイスインターフェイスデザインプロジェクト

Surface Interface Design Project62

体験拡張インターフェイスプロジェクト

Enhanced Experience Interface Project63

新しい時空間における表現研究プロジェクト

Research Project for Expressions in Cyber Space and Time64

アートを /で考えるプロジェクト

Art Thinking Project65

a.Laboプロジェクト

a.Labo Project66

i.Laboプロジェクト

i.Labo Project67

ものづくりオープンメソッドプロジェクト

Manufacturing Open Method

68

2

ご挨拶
IAMASとはAbout IAMAS

6

イベント概要Event outline

69

5

IAMAS とは

About IAMAS

IAMAS（情報科学芸術大学院大学）は、岐阜県の情報産業拠IAMAS (Institute of Advanced Media Arts and点ソフトピアジャパンプロジェクトの一環として 2001 年にSciences) is a Master’s level graduate school

開学した修士課程のみの大学院大学です。充実した講師陣に

established in 2001 in connection with the Gifu

よる少数定員の大学院大学として海外にも広く知られ、英Prefectural Information Industry Hub Softopia Japan

文名称 Institute of Advanced Media Arts and Sciences

Project. It enjoys an international reputation as aから IAMAS（イアマス）と呼ばれています。

limited enrollment graduate program with a full

芸術と科学の融合を建学の理念に掲げてスタートした

complement of highly qualified instructors.

IAMAS は、最新の科学技術や文化を吸収しながら、新しいFounded on the principle of the convergence of art

ものづくりやデザイン、先端的な芸術表現などを社会に還元

and science, IAMAS melds the latest technological

する高度な表現者の育成を目指しています。IAMAS の教育

advances and cultural trends, nurturing a newの先端性は、工学、デザイン、芸術、人文学など、様々な異wave of creators whose cutting-edge creations

なる分野の学生たちによるユニークな研究を生み出します。

and designs are recognized as innovative. The

専門性を習得し、様々な知を統合し、それを新たな領域まで

innovative educational opportunities at IAMAS

拡張することによって、修了後は表現者として社会における

enable students to produce ground-breaking

新しい領域で活動し、それを展開する能力を身につけます。

research in engineering, design, art, and thehumanities by specialization within their chosen
field, consolidation of knowledge from a variety
of disciplines, and expansion into a new field.
Graduates of the program will be well preparedas creators to contribute to their chosen field ofspecialization.

6

情報科学芸術大学院大学 ｜ メディア表現研究科
Institute of Advanced Media Arts and Sciences ｜ Media Creations Course

F 領域

I 領域

デザインとエンジニアリングの再結合による新しい経験の探究

地域・社会・コミュニティ・文化の研究とデザイン

専門分野：インタラクションデザイン／プロトタイピング／デザイン思考

専門分野：デザイン／地域文化／コミュニティ

実世界指向／ユビキタス

ネットワーク／身体表現

製品などに装飾で付加価値を与えるだけの役割に矮小化され、IAMAS の創造性を活かし、地域・社会・コミュニティの研工学とも分断されてしまった 20 世紀のデザインに決別し、究とデザインをしています。建築、デザイン、コミュニケー

再定義することを試みます。デザインとエンジニアリングのションデザイン、ネットワークデザイン、身体表現研究など幅

スキルを用いて実社会のさまざまな課題にチームで取組み、人広い領域の教員が、学生と一緒にものづくりからまちづくり、にとって重要な経験とは何かを実践を通じて探究していきます。

文化の創造まで、多様な活動を企画し、様々な人たちと協働、実践しています。

A 領域
プロジェクト

芸術・文化の新しいありかたを研究する領域

IAMAS のプロジェクトはメディア表現の社会

専門分野：メディアアート／映像表現／現代音楽／現代美術
美学・芸術批評／企画・プロデュース

的・文化的な実践として作品制作や研究を進め、現代のテクノロジーによって可能になった「装置による表現」

い互いに刺激しあいながら、高度でユニークなの可能性を、作品制作を通して模索し、また、未来社会へ向研究成果を目指しています。それぞれのプロ

けた芸術・文化のありかたを考え、新しい美学を構築していジェクトによってテーマや進め方は異なります

く領域です。

が、学生個々の多様なメディア表現活動を支えその成果の発信を行う場です。学生と教員が集るベースキャンプ
（活動拠点）
として機能します。

F 領域

アドバンストデザインプロジェクト
サーフェイスインターフェイスデザインプロジェクト
体験拡張インターフェイスプロジェクト
f.Labo プロジェクト

A 領域

新しい時空間における表現研究プロジェクト
アートを／で考えるプロジェクト
a.Labo プロジェクト

I 領域

i.Labo プロジェクト
ものづくりオープンメソッドプロジェクト

7

8

修士研究
Master’s research安藤 充人ハプティック+Mitsuhito ANDO

Haptic+iPad と振動モーターの入ったグリップ型デバイスを用いて、触覚を映像と共に楽しむことのできる装置。
グリップを握って iPad の画面に押し付けると、押し付けた点に向かって無数のオブジェクトが振動と共に移動する。
グリップは掃除機のような役割を果たし、画面上に現れる仮想の生き物を吸い取り、画面という境界を越えてグリップに流れ込む様を表現している。
This is a mechanism that utilizes an iPad and a motorized vibrating grip device to create an enjoyable tactile
and visual experience. Squeezing the grip and placing iton the iPad screen causes an infinite number of objects
to move towards that spot on the screen in conjunction
with the vibrations.
The grip acts like a vacuum, sucking up the virtual
creatures that appear on the screen, displaying how
things pass through the boundary of the screen and flow
into the grip.

10触覚を利用したマルチモーダルな表現研究

コンピューティングに利用されているヒューマ

検討した結果、映像表現に干渉が少ないスタイ

ンインターフェイスのフィードバックの多くは、ラス状のものを使用した。この構成で触感をど

視覚・聴覚情報を利用している。それらのフィーれほど正確に記録、伝達されるのかを試行した

ドバックに触覚情報も加えたハプティックユー

ところ、再現には至らなかった。これは、記録

ザーインターフェイスが活発に研究されている。

した音だけでは再現しづらい力覚的な情報が再

具 体 的 な 例 と し て、PHANTOM や Gravity

生時に欠落、
微細なテクスチャ表現の場合はディ

Grabber といったディスプレイ上に表示されスプレイの上をスタイラスという媒介物を通した仮想空間・物体と実空間とのつながりを感じて感じるため、身体の延長として認識されるにることのできるデバイスが登場している。また、はある程度の時間を必要とするためではないか

高精度な触覚提示をどのようにして補うかといと考えられる。また、この検証の最中にスタイう研究では、諸感覚・記憶・言語などを統合しラスを手全体で覆うようにして握り、触音にはた主観的なクオリアにまで広げて考える「触感」

プラスチック定規の目盛りを爪で擦るようになという考え方も出てきている。

ぞった時のものを使用した結果、ロープや流体

本 研 究 で は、 触 感 に 注 目 し て 作 ら れ たといったようなものが手の中で移動してゆく感

TECHTILE toolkit を利用して、触覚提示装置

覚が得られた。この触感をもとに、映像には生とタッチパネルを組み合わせた時の触覚表現のき物のような動きをするオブジェクトを使用し、可能性を探る。タッチパネルにはiPadを使用し、スタイラスをグリップの形状にすることでディ

TECHTILE toolkit を触覚提示に利用した。ま

スプレイ表現の世界から触覚技術を利用して実ずはこれらのデバイスの組み合わせが触感の再空間に吸引するインタラクションを設計した。

現をどこまで行えるかを確かめる必要がある。

このシステムを展覧会にて展示した結果、来そこで、身の回りにある物を触った時の様子を場者の方からは賛否両論の意見をいただいた。

映像で記録し、指先にコンタクトマイクを付けどちらの意見もアニメーションと振動の連動性ることで触覚情報（触音）を記録、タッチパネについて言及しており、今後はいかにして映像

ルを通してインタラクティブに再生した時にど表現と触音を関連づけてゆくかが課題となるこのように感じるのかを検証した。触音を再生時とが分かった。

に、振動モータをどのようにして触れば良いか

表示装置：iPad（openFrameworks を使用して触覚提示用の音源再生とアニメーションを生成）

1988 年岐阜県生まれ。

触覚提示部分：TECHTILE toolkit の構成を参考に振動モーターとアンプ（HT82V739）、バッテリーを内蔵。iPad から送られる音声

大学では情報理工学を専攻。

信号を入力し、振動に変換する。

入学後は触覚インターフェイスについて試行錯誤する。

11

井上 大

FLOW

Masaru INOUEFLOWFLOW は Web 上の情報を流し見する為のリー
ダーアプリケーションである。これまで PC が中心だった Web コンテンツの閲覧環境は、スマー
トフォンやタブレット PC 等のモバイルデバイ
スの普及によって多様化し、閲覧シチュエーショ
ンの自由度が向上した。そこでFLOWでは、「時
間軸を動的に眺めるインターフェイス」によって Web コンテンツの流し見型の閲覧体験を提案した。
FLOW is a reader application for flow viewing information on the web. The browsing of web contents which
has traditionally centered on PCs has become diversified
thanks to the gowing popularity of mobile devices suchas smart phones and tablet PCs. This shift in how web
contents can be viewed has increased the degree of
freedom in the viewing situation itself. Accordingly, with
FLOW, I have proposed a flow viewing style browsing
experience for web contents via an “interface thatdynamically views the time axis”.

12流し見型閲覧体験のための UI の研究－時間軸を動的に眺めるインターフェイス－

iPhone を初めとしたタッチパネルを用いたイ

姿勢」が存在する。現状のアプリケーションのンターフェイスを持つ携帯型情報端末は、携帯

インターフェイスの多くは、ユーザーの姿勢を型コンピュータの形態に大きな変化を引き起こ「向き合って閲覧する姿勢」か「眺めて閲覧するした。このようなモバイルメディアの登場に伴姿勢」かのどちらか一方に固定させてしまって

い、これまでデスクトップ型やノート型のコンいる。そこで、能動と受動のどちらか一方の姿

ピュータが主体だった Web の閲覧環境も多様勢を要求するのではなく、両方の姿勢を両立す化してきている。モバイルメディアでの Web

る・行き来するような閲覧の体験「流し見型閲を利用する体験は従来の PC とは異なるものに

覧体験」を提案する。

なってきている。これはタッチパネルを用いた

この体験を実現する為に、閲覧スピードのコン

GUI がデスクトップ環境をモバイル用に発展さ

トロール権をユーザーのコンテクストに合わせてせ、OS レベルのインターフェイスをモバイル変更する「時間軸を動的に眺めるインターフェイ

環境に適合させることに成功し、「アプリ」にス」を考案した。このインターフェイスの具体的よるモバイルメディア独自の Web の閲覧形態実装として、iPadでのWebコンテンツを閲覧すが形成された為である。

るアプリケーション『FLOW』を制作した。

しかしモバイルメディアの本当の利点は、コンピュータを使用する局面を飛躍的に拡大させた点にある。その様々な使用シーンにおいて、システム側がユーザーの置かれている状況を認識する状況依存（コンテクストアウェアネス）が重要になる。
本研究ではこの問題に対して具体的に迫っていく為に、モバイルメディアでの Web を利用した閲覧体験に着目する。閲覧におけるコンテクストとして、メディアに対するユーザーの姿勢を取り扱う。これには能動的な「向き合って閲覧する姿勢」と受動的な「眺めて閲覧する

Web アプリケーション：HTML5、CSS アニメーション、JavaScript、PHP

1988 年愛知県生まれ。
名古屋市立大学芸術工学部デザイン
情報学科卒業後、入学。
インターフェイスデザインやインタ
ラクションデザイン、Web デザイ
ンを専攻。

13

今井久嗣

K さんのための自助具

Hisashi IMAI

Self-Help Devices for Mr.K

二人の K さんのための自助具製作。福祉の現場で使用される「自助具」。その多くは人々がDIY 的に製作している。デジタル工作機械を活用することで、自助具の在り方を変化させることが可能であると考えた。本製作では自身も障がいを持ちながら自助具の制作を行う加藤源重さんの製作プロセスを学び、実践を通して自助具の製作を行った。
This project creates self-help tools for two Mr. Ks. The
majority of “self-help tools” in use at social welfare
facilities today are the product of do-it-yourself efforts. I
hit upon the idea that the use of digital machine tools
could improve these self-help tools. During this project I
studied the production process of disabled self-help tools
maker Genjuu Kato and got some practical experience
producing self-help tools.

14

自助具のデザインプロセスの研究

本身体に障がいを持つ人々を対象として、「デジプなど、対象者自身の意見を反映する過程を多タル工作機械を活用した自助具のデザインプロ

く設けた。更に加工の為のデータをデジタルアー

セス」の提案と実践に関して述べる。

カイブとして公開し、フィードバックを得ることも「自助具」は障がいをもった人々が、残されたできた。最後に、実践結果を元にデジタル工作機能を使用し、主体的に生活を送る為の道具で機械を活用した自助具の製作の意義と今後の可ある。現状としては、個々の障がいに応じて既能性を述べる。

製品をカスタマイズ、もしくはオーダーメイドで制作している。
一方で現在、レーザーカッター、3Dプリンタ等のデジタル工作機械の価格は低下し、個人レベ
ルで所持することが可能である。この意味においてニール・ガーシェンフェルドが述べた「ほぼあらゆるものを」作る環境は既に整っており、デジタル工作機械を使用することで自助具が求める可変性・多様性を補うことができると考えられる。
自身の体験、更にデジタル工作機械を備えたコミュニティスペース「f.Labo」での偶然の出会いをきっかけとし、「自助具」に焦点を当てた。
今回提案するデザインプロセスでは、まずはじめに自身も障がいを持ちながら自助具の製作を行う加藤源重氏が製作した自助具のリバース・
エンジニアリングを行い、その設計意図を理解した。次に左半身片麻痺の障がいを持つ栗木さん、後天性の全盲の障がいをもつ河出さんを対象とし自助具の製作を行った。プロセスの過程にはインタビュー、フィールドワーク、ワークショッ

制作協力：福祉工房あいち

1987 年愛知県生まれ。

Nail Clipper：Rhinoceros にて 3D モデルを作成後、MDF、アクリル、シナベニヤ、フェルトをレーザーカッターにて加工。

名古屋市立大学芸術工学部デザイン

Japan Puzzle：Illustrator にて図面を作成し、MDF をレーザーカッターにて加工。

情報学科卒業。

デジタルデータ公開場所：Thingiverse

デジタル工作機械を活用したプロダ

http://www.thingiverse.com/HisashiIMAI/designs

クトデザインの新たな可能性についhttp://www.thingiverse.com/iKobo/designs

て研究。

15

岩島伊織

つなぎどころIori IWASHIMA

Tsunagi-dokoro

上肢に不自由のある児童の iPad 入力操作を補佐するためのインターフェイスの開発。
スイッチを iPad につなぐための中継装置を開発し、既存のスイッチの ON-OFF で、これまで肢体不自由児が自力では出来なかったタップやスライド操作を可能にした。
岐阜希望が丘特別支援学校と協力し、現場のフィードバックを得ながら開発を進めた。
This project entails the development of an interface thatenables children whose arms or hands are disabled tomanipulate an iPad.
I’ve developed an intermediary device that attaches aswitch to an iPad, making it possible for them to perform
tap and slide operations with the current ON-OFF switch.
The interface was developed with the cooperation of andfeedback from the Gifu Kibogaoka Special Needs
School.

16

肢体不自由児の iPad 操作時における入力操作を補佐する装置の開発

近年、タブレット端末が急速に普及し、私たち

ON-OFF で iPad のタップ操作とスライド操作

健常者の日常生活において利用されるだけでなが可能になるインターフェイスである。これにく、医療や福祉の現場からも注目されている。

よって、これまで自力では本をめくったり楽器

タブレット端末やスマートフォンは日常のさまをならすといったことが出来なかった児童が、ざまな場面で使えるアプリケーション群があり、スイッチと iPad を通じてこれらの操作を行う

多くの人がその恩恵を受けている。タブレット

ことが出来る。

端末やモバイルデバイスが普及することで、ネッ

設計は、主に装置のセッティングを行うであトワークにアクセスするための場所やコンピュー

ろう介助者が扱いやすい物となるよう、iPad

タに向かう姿勢といった制約が減少し、情報にに対しては磁石を用いた電極を使い、タッチパ

接するための自由度が上がった。しかし、一部

ネルディスプレイに表示されている GUI に対しの場面や一部の人たちにとってはタッチパネルて容易に入力先を設定・変更できるようにしのインターフェイスが扱いにくい状況もある。

た。スイッチの接続はこれまで制作されて来た本研究では、特別支援学校に通う肢体不自由児

スイッチに合わせたジャックを用いて、PC でのに注目し、彼らが iPad を使用する際に困難と使用と同じように接続できるようにしている。

なる入力操作を補佐する装置の開発を行った。

この装置を開発したことで、これまで手が動研究にあたって、岐阜希望が丘特別支援学校とかないからとあきらめていた操作を、介助者が協力し、現場のフィードバックを得ながら開発

スイッチと iPad の組み合わせで児童が体験でを行った。

きる形に準備できるようになった。肢体障害が同校ではこれまで肢体不自由児の PC の操作あっても iPad の入力操作が可能とわかったこを補佐するスイッチの制作を行ってきた。スイッとで、いままで考えていなかったスイッチの開チは様々に重さの違う障害に対して、どのよう発やタブレット端末の活用を模索することがでな形が操作の補佐に適しているか考えられたもきると考える。

のである。この資産を活用して、これまで慣れた操作で iPad を使用できるようにすることで、活動の幅が広がることにつながると考えた。
制作した「つなぎどころ」は既存のスイッチの共同研究：岐阜希望が丘特別支援学校、技術協力：岐阜県情報技術研究所、株式会社電算システム

1987 年岐阜県生まれ。

端末：iPad2

武蔵野美術大学デザイン情報学科卒

信号処理：Arduino Duemilanove、Arduino Pro Mini

業。学部では広くデザインを学び、

本体：プラスチック筐体（市販品、側面をジャック取り付けのため開口）

インスタレーションの制作も行う。

電極：カバー（Rhinoceros でデータを作成したものを 3D プリント）、ネオジム磁石（市販品）、抵抗、ダイオード

入学後はインターフェイスデザイン、
電子工作、プログラミングを学ぶ。

17

川畑博理

Legacy-Free Design Applications

Hirotaka KAWABATA

Legacy-Free Design Applications —SASUKE— サスケ

ナビゲーションを想定したiPhoneアプリ。ヘッ
ドホンを装着し目的地をセットすると、目的地の方向から音が聞こえる。iPhone を目的地の方向に向けると音と合わせて振動で方向が正し
い こ と を 伝 え る。Legacy-Free Design を 体
験できるプロトタイプとして制作したもののうちの 1 つ。
This is an iPhone app intended for navigation. Upon
setting a destination and putting on headphones, users
will hear sound coming from the direction of theirdestination. If the iPhone is turned in the direction of thedestination it will vibrate along with the sound, indicatingthat the direction is correct. This is one of the prototypes
made that allows people to experience Legacy-Free
Design.

Legacy-Free Design —ヒトのために振る舞うモノのデザイン

スマートフォンが普及し、インターネットとユタイプからフィードバックのあり方について考ビ キ タ ス の 融 合 が 進 ん で い る。Internet of

察する。そのプロトタイプは、ナビゲーション

Things が語られ、あらゆるモノがインターネッ

を想定した iPhone アプリで、ヘッドホンを装トに接続しようとしているが、IPv6 への移行

着し目的地をセットすると、目的地の方向からや、電源確保、通信の標準化など乗り越えるべ音が聞こえ、iPhone を目的地の方向に向ける

き問題がまだある。モノをモバイルデバイスとと音と合わせて振動で方向が正しいことを伝え接続することによって、モバイルデバイスを経るものである。

由してモノ同士が通信できるようになり、イン

この考察から明らかになったことをLegacy-

ターネットにも接続可能になる。モバイルデバ

Free Design というコンセプトでまとめる。

イスをハブにモノと人とを接続することによっLegacy-Free Designのコンセプトは3つあり、て、いち早く Internet of Things で考えられ

1 つめは、モノはモバイルデバイスをハブに接ていることを実現できるのではないか。そのた続する。2 つめは、モバイルデバイスがモノとめの必要要件を本研究で明らかにする。

接続するとき、
モバイルデバイスは4つの機能（モ

モバイルデバイスとモノとの接続、モバイル

ノと人とのインターフェイス、モノに個人情報デバイスと人とのインタラクションの 2 つの側を付加、コンテキストを読むセンサー、モノの面から研究を進める。モバイルデバイスとモノ機能を拡張）を担う。3 つめはモバイルデバイの接続については、2 つのプロトタイプと 4 つスをハブに接続されたモノは、人のために振るの事例から考察する。プロトタイプの１つは自舞う。そしてこれを実現するには、Principle

転車の鍵である。モバイルデバイスが認証キー（提供する価値観）、Integration（統合的ユーとして付け加わることを想定したもので、プザー体験のプランニング）、Connection（実現

ロトタイプではモバイルデバイスの代わりにする手法）の 3 つのレイヤーでデザインする必Arduino と XBee で作られている。もう 1 つ要がある。

のプロトタイプも同様のモノで、照明器具のコ
ントローラである。部屋に入ると照明が点灯し、部屋を出ると消灯する。モバイルデバイスと人とのインタラクションについて、1 つのプロト

端末 : iOS SDK、CLLocationManager クラス（現在地の位置情報とデバイスの向き取得）、CLGeocoder クラス（目的地の位置情1974 年名古屋市生まれ。小中高を報と現在地の住所取得）、MKMapView クラス（地図表示）、AUGraph（音声再生）

岐阜県可児市で過ごす。
一橋大学商学部で戦略論を専攻。外資系広告代理店にメディアプラン
ナーとして 14 年間勤務。入学後はアドバンストデザインプロジェクトに所属しプロトタイピングを学ぶ。

19

佐藤友哉

空間性を持った音通信

Yuya SATO

Sound communication with spatiality

通信領域が群在する空間を作り、位置に基づく
情報をモバイル端末上で利用できる空間性を持
つ音通信システム。
マイク機能を持つモバイル端末を用い、狭範囲の立体的な空間情報を取得できるシステムを制作し、そのシステムのデモとしてユーザーの立体的な位置によって様々な音を鳴らす iOS アプリ
ケーション『Air-Cube Sequencer』を制作した。
This a communication system for sound that has aspacial element and whose position-based information
can be used on a mobile device. I first created a spacein which multiple communication regions exist.
Using a mobile device with a microphonic function, I
created a system in which it is possible to acquire anarrow range of three-dimensional spatial information.
As a demonstration of that system I created the iOS
application “Air-Cube Sequencer” which produces avariety of sounds based on the three-dimensional
position of the user.

20空間性を持った音通信

音響信号を用いて、ユーザーが取得する情報をから位置に応じた音声を出力し、音とグラフィック

空間内の特定の位置に提示するシステムを提案によって視覚では認識できない空間の関係性を感する。
「空間性を持った音通信」と呼ぶこのシス

じ取ることができる。
『Air-Cube Sequencer』
は、

テムでは、ユーザーはマイク機能の備わった携

交点が立方体となるように通信領域を作り出し

帯情報端末を用い、実空間上の限られた場所かたスピーカーシステムと、通信領域を視覚的にら音響信号を介した情報を取得することが可能

表現し、さらに自らの位置を iPad の画面上にとなる。

反映させ、音声として出力する iOS アプリケー

このシステムの実現には、人の耳に聴こえなションの二つで構成される。

い非可聴域の音を用いて二つの異なる周波数の合成信号音で送信を行う USC 通信を利用する。
さらに本システムにおいて信号音の出力には、鋭い指向性を持つパラメトリックスピーカーを用いる。空間上に配置された複数のパラメトリッ
クスピーカーからそれぞれ単一周波数の信号音を出力し、音の交点で合成信号音を形成する。
これにより、通信のための交点がいくつも生じる。信号の受信デバイスとしてマイク機能の備わった携帯情報端末である iPad を用い、iPadを手にしたユーザーが空間内を移動することで、その位置に基づく情報にアクセスできる環境を作り出す。
以上の空間性を持った音通信システムを用いてiOSアプリケーション『Air-Cube Sequencer』を制作した。
『Air-Cube Sequencer』は、ユーザー
が iPad を手に持ち移動しながら音空間を作っていく体験型音響空間システムである。iPad

端末：iOS SDK、Core Audio（非可聴 DTMF 解析）、ObjCOSC（外部装置との通信）

1988 年茨城県生まれ。

通信音出力装置：パラメトリックスピーカー（非可聴DTMFのための信号音出力）、オーディオインターフェイス（信号音のチャンネル分け）

東北芸術工科大学プロダクトデザイ

音源生成：Max/MSP（非可聴信号音の生成）ン学科卒業。

参考文献：清水 基 , 平林 真実 , Clemens Buettner, 赤松 正行 ,「高可聴閾音を利用した DTMF 通信によるアーティストと観客のイ

入学後はインタラクションデザイン、

ンタラクションの実現」, 情報処理学会インタラクション 2012 pp.825-830, 2012.

電子工作、プログラミングを学ぶ。

21

鈴木雄貴

利他的な製品としてのレンズ

Yuki SUZUKI

Lens as an Altruistic Product

設計データの共有が容易なデジタル工作機械とWebのオープンコミュニティの接触は新しい「生態系」を生み出す可能性がある。その例として、
Web との親和性が高い写真と関係が深く工業製品の象徴でもあるカメラレンズをモチーフに、市場には存在しない涙滴型のものを制作した。
それは被写体の視線をカメラへと引きつけ、周辺を滲ませたポートレートをつくりだす。
The interface between digital machine tools that caneasily share design data and open Web communities
have the potential to give birth to a new “ecosystem”. As
an example of that, I used a camera lens—which is
closely associated with photographs, which in turn havea high affinity to the web, and is also a symbol forindustrial products—as the motif. I created a teardrop-shaped lens that does not exist on the current
market, a lens that draws the eye of the subject andcreates a portrait with a blurred periphery.

22利他的な製品としてのレンズ : Meta Products の生態系に関する研究

一般市民への Web の普及により生まれたオー

計図、試用者を結び合わせる関係性の図面をデプンコミュニティと、「パーソナルファブリケー

ザインする必要があることから、メタプロダクション」と呼ばれる個人によるものづくりの接トの手法を発展させ用いることとした。さらに、

触は、一般市民の生産方法への考え方に変化を製品とユーザーとの関係を刺激するトリガーをもたらし、その潜在的な欲求に対してアプロー

投げる役割としてデザイナーを位置づけている。

チする製品が求められている。その欲求を社会

作品「利他的な製品としてのレンズ」では製的に大きな変化であると捉え、求められる製品造施設としての f.Labo、設計データの共有サーを生産方法のレベルからデザインすることが目ビスとしての Thingiverse、試用者への訴求的である。現在の主要な生産方法である、企業としての Tumblr、それらの関係性をデザインによる組織性を活かして大量生産を可能にししている。また、トリガーとしてカメラレンズ

た「マスプロダクション」、その対極にある、個自体、設計データ、撮影された写真を制作した。

人の望む製品を自身の手で生産するパーソナル

それらを Facebook で公開し試用者を公募すファブリケーション。本研究では、二つの生産ることで、トリガーによるユーザーの意識の変方法による製品ではカバーされない領域を取り化に関する調査を行っている。さらに、試用者上げる。オープンコミュニティにより支持されとのやりとりの中で出てきた撮影の記録、修理

る新たな生産方法を「生態系」と名付け、カメのプロセスを元に、「生態系」という生産方法

ラレンズをモチーフに「生態系」とそれによるの可能性を考察している。

製品を提示する。

本研究によって提案される「生態系」はカメラ「生態系」において重要となるのは、オープン

レンズというモチーフに限定される生産方法でコミュニティ形成を後押しする第三者の介入ではない。今回提示した、一般市民の潜在的な欲ある。第三者の介入とは「META PRODUCTS」

求に対し、第三者によるトリガーが刺激を与え、に着想を得たデザイン手法である。メタプロダ

一般市民によるオープンコミュニティが形成されクトとは Web を活かして機能する製品であり、ていく一連の流れは、モチーフを組み替えるこ

重要となる設計対象は要素同士の関係性であとで様々な製品へ適用可能であると考える。

る。今回、製品の生産を支えるオープンコミュ
ニティを意図的に形成するため、製造環境、設造形部：レンズ（3D データを元に NC 切削マシンで球面状へ加工したアクリル）、筐体（積層面の凸凹を部品同士の接続へ活かすこと1988 年京都府生まれ。

を前提に、3D プリンタで溶融させて積層した ABS 樹脂）、絞り（正確な光量を確保するためレーザーカッターでドーナツ型に加工した

京都精華大学プロダクトデザイン学黒紙）科卒業。製品のデザインを軸に、
ハー光学設計環境：Rhinoceros ＋ Grasshopper（有機的なレンズのための 3D データ設計用に、3 次元形状の光線追跡を可能とするシミュ

ドウェア、ソフトウェア、製品を取

レータを自作）

り巻く関係性について学び作品を制
作、展示発表を行う。

23

髙井大輔

画像から抽出した特徴に基づく自動分類法の提案とその応用

Daisuke TAKAI

Proposal of an automatic classification method on features extrated from images and its application

画像による野球ボールの縫い目良否判別法。
人間は目で見た様々なものに対して主観を用いた分類を行っているが、人間と同様な分類を機械的に行うことができない問題が存在している。
野球ボールの縫い目良否判別はその一例であり、縫い目を定量的に評価して、その良否を機械的に判別する手法を開発した。
縫い目中心に撮影した硬式野球ボール。

単一の縫い目画像。この画像から縫い糸

画像中央の領域から単一の縫い目画像をの長さや幅、縫い目の角度など 12 種類生成して縫い目を定量的に評価するための特徴量を定量化に利用

野球ボールの撮影方法及び単一の縫い目画像の生成のためのパラメータ。
画像内の変数からボールの 3 次元回転変換式を導出

24

A method for distinguishing the quality of baseballstitching via images.
People carry out subjective classification of various
things that they see; not being able to do the same kindof classification mechanically is a problem. Discerning
the quality of baseball stitching is one such problem. I
have developed a method that will quantitatively
evaluate stitching and mechanically distinguish its
quality.

視覚特性に基づくボールの縫い目良否判別

現在、多くの工業製品が機械を用いて製造されつきが存在する。また、良品が取りうる値の範ており、多くの工程が自動化されている。しか囲と明確な差がある場合は不良品と判断される

し、作業が複雑である、または人の感覚を頼りという特徴がある。そのため、特徴量から不良にして品質を高めている製品では機械を用いて品らしさを示す指標に変換して。良否判別を行自動的に製造することが困難である。野球ボーう手法を開発した。縫い目を判別する手法はマルの縫い目の製造工程もその一つであり、ボーハラノビス距離を用いた判別分析法を適用して

ルの一番外側にある牛革は手作業で縫合されている。

いる。そして、縫い目の良否判別は目視で行わ一つの特徴量から求めた不良指数で、良否をれている。そのため、不良品を検出する基準は完全に分別できるものはなかったが、特徴量か検査員の主観による影響が大きくなっている。

ら変換した不良指数の全てを統合的に判別する

人の主観や感性を解明する研究が多く行われてことで、すべてのサンプルを適切に分類するこいるが、今のところ決定的な手法は確立されてとができた。そのため、本研究で利用した特徴

いない。そのため、ボールの縫い目の品質を適量は不良品の検出に影響するものであったと考切に評価することは非常に困難である。

えることができる。

本研究は野球ボールの縫い目の良否を判別す
る基準を見つけることを目的とし、縫い目を定量的に評価するための研究を行った。最初にミズノテクニクス株式会社に提供してもらったサンプルから、不良品と判断される要因を推定し、必要となる特徴量を決定した。本研究では特徴量として縫い糸の長さと面積、幅と 1 組の縫い目の長さの比、及び縫い目がつくる角度を利用した。また、縫い糸の長さと面積の隣接す
る縫い目との差分も特徴量に加えている。そして、縫い目を撮影した画像からこれらの特徴量を抽出した。取得した特徴量は良品内でもばら

サンプルボール提供：ミズノテクニクス（株）

1988 年岐阜県生まれ。

画像処理（カラー空間変換、モルフォロジー演算、骨格化、判別分析、その他処理の一部に OpenCV を利用）

大学では情報工学を専攻、画像処理

マハラノビス距離で得られた指標を判別の研究を行う。入学後は画像処理を用いた視覚における認知科学に関する研究を行う他、スマートフォンでのプログラミングを学ぶ。

25

平澤誠士

シグナル ビジュアライズ システム for Arduino

Satoshi HIRAZAWA

Signal Visualize System for Arduino

フィジカルコンピューティング初学者を対象とした、信号の可視化によるプロトタイピング支援システム。
Arduino が制御対象との間でどのように動いているのかを視覚的にとらえることでフィジカ
ルコンピューティング初学者がプロトタイプを制作しながら、ハードウェアやソフトウェアの理解を深めるための技術習得の支援を目的としている。
This is a prototyping assistance system for physicalcomputing beginners that operates by visualizing
signals.
The aim of this system is technology acquisition support
for physical computing learners that allows them to see
how Arduino works with a controlled object and thereby
deepen their understanding of both hardware andsoftware while creating their own prototypes.

写真上）ワークショップの様子
写真下）アプリケーション26

信号の可視化によるプロトタイピングを支援するツール・ワークショップ開発

マイコンの高性能・低価格化とオープンソース・
ソフトウェアの潮流により、フィジカルコンピュー

System と名付けた。
本システムを使用することで、Arduino がティングという概念が注目されている。また、LED やモータなどの制御対象との間でどのよう

ArduinoやGainerなどのフィジカルコンピューに動いているかを可視化し、視覚的にとらえる

ティングのためのツールが登場している。このことができる。Arduino を使用し制作を行っようなツールで、導入部分の敷居をさげることているデザイナーやアーティストなど、フィジ

により、誰でも「スケッチ」するような感覚でカルコンピューティング初学者が信号波形を観行えるようになった。しかし、現状のツールは、

測し、プログラムと出力との関連性の理解を深敷居をさげるためにハードウェアやソフトウェ

めながら、プロトタイプの制作を行うことがでアの理解の難しい部分を隠しつつユーザーに提きるようになる。

供している。そのため、専門的な知識を必要と本システムの使い方の教授も含め、専門的なすることなく開発が行えてしまうため、専門的知識を身につけるためのワークショップを行った。

な知識が身に付きにくい。フィジカルコンピュー

また、ワークショップの受講者に対しアンケー

ティングにおいて、ソフトウェアの理解を深め、トを行った。アンケートと展示会で行ったシスツールやハードウェアの技術や内部構造を知る

テムのデモンストレーションで得た本システム

ことが重要であり、ハードウェアやソフトウェへの意見、使用した感想を合わせてシステムのアの理解を深めることで作品の動きや振る舞い

有用性を評価した。その結果、本システムへを生かすことができ、デザインの幅を広げる、の意見は様々であったが、全体的には高評価で表現の質を高めることが可能である。

あった。

本研究では、情報の可視化に着目し、フィ初学者が本システムを使用して Arduino でジカルコンピューティングツールの代表とも言プロトタイピングを行いながら出力信号を観測

える Arduino の信号可視化システムの制作をすることで、ハードウェアとソフトウェアの専行った。本システムは、Arduino の信号波形

門的な知識の理解を深める手助けになることがを読み取る Shield 型デバイスと、Arduino の確認できた。また、目には見えない情報を提示

信号波形を描画するアプリケーションの制作をすることで使用者の新たな発見に繋がったと考行い、この二つを合わせて Signal Visualize

える。

信号波形読取装置：AVR ATMEGA328（Arduino のデジタル信号を読み取り、読み取ったデータをエンコード (A) して、SPI で1988 年岐阜県生まれ。

WIZ820io へ送信）
、EthernetModule WIZ820io（A を UDP で Processing へ送信）

大学では機械工学、
電子制御を専攻。

信号波形描画装置：Processing、Eclipse(JAVA)（受信した A をデコードし信号波形や、信号波形から解析した数値データを描画する）

入学後はインタラクションデザイン、フィジカルコンピューティングの研究を行った。

27

古山善将

Ubi-Camera（ユビカメラ）

Yoshimasa FURUYAMA

Ubi-Camera

ジェスチャー操作によるウェアラブルカメラ。
指先にカメラを取り付け、両手の親指・人差し指で作ったフレームによって構図を決めて撮影を行う。指先と顔との距離を測る事によって撮
影者の視点から指のフレーム内に見える範囲を推測し、撮影者が視界から指で囲った範囲を撮
影し写真にする。
This is a wearable camera that is operated using gestures.
The user takes pictures by placing the camera on theirfingertips and determining the composition of the picture via
the frame made with both thumbs and index fingers. By
measuring the distance between the photographer’s
fingertips and face, the camera can estimate the range seen
within the finger-frame from their point of view, allowing forthe field delineated by the photographer’s fingers to be
photographed.

前面

背面

28

Ubi-Camera: ハンドフレームを利用した直感的な操作の指装着型カメラ

デジタルカメラの普及や携帯電話のカメラ機能

ラ操作を実現し、その操作方法の違いが撮影のの一般化によって、カメラで撮影することは日体験にどのような違いをもたらすか調査するこ

常的な行為となった。カメラは多くの人が日常とである。修士論文では指先に装着し、撮影的に携帯し利用するデジタルモバイルデバイス

者の顔と手の距離を用いて撮影を行うカメラである。カメラが広く普及し、撮影する行為がUbi-Camera を提案し、その特徴について考

日常的なものになることと並行して、撮影方法

察を行った。ユーザースタディによって、Ubi-も変化してきた。カメラの高機能化による撮影

Camera による撮影では一般的なカメラによ補助機能はさまざまな発展をしてきたが、ファる撮影と比較して、撮影者視点での違いと、被インダーないし液晶画面越しに撮影対象を確認し、撮影者へ与える印象の違いがあることが分かっ

シャッターボタンを押す操作は変化していない。

た。撮影者視点での違いについて述べる。一般

この撮影方法は撮影者が意図した構図の撮影が的なカメラでは画面やファインダーの中に没入し可能であるが、ボタンやレバーによるズーム操て構図を決定するのに対して、Ubi-Camera で作については抽象性が高く、直感的な操作ではの撮影の際には自分の視界からハンドフレームない。また、被写体と撮影者の間にカメラが存で範囲を切りだして撮影を行う。そのため、見在するため、被撮影者にとってカメラを向けらた風景を切り取るという写真撮影時の根本的れる圧迫感が強いという指摘もある。人が絵画な目的を、自分の指で囲った範囲に見える範囲

や写真の構図を検討する際に行うジェスチャー

を切り取るという非常に単純な動作による操作

として、指でフレームを作ってその中を覗くハで撮影を行うことができるため、より感覚的な

ンドフレームジェスチャーがある。ハンドフレー

操作が可能なカメラであるという意見が得ら

ムジェスチャーで構図を決めることができるのれた。被撮影者へ与える印象については、Ubi-

ならば、そのジェスチャーで決めた構図の写真

Camera は撮影者と被撮影者の間をカメラがを撮影できると考えた。ハンドフレームジェス

遮ることがないため、お互いに顔を直接向かい

チャーによる撮影はより身体性が高く、自分の合わせた状態で撮影を行う。そのため、一 般

視界を遮らずに直感的な撮影が可能である。本

的なカメラでの撮影時に被撮影者が感じるカ

研究の目的はボタンやつまみといった機械動作

メラを向けられることに対する圧迫感が Ubi-のないハンドフレームジェスチャーによるカメ

Camera では少ないと考えられる。

制作協力：川畑博理

1988 年岐阜県生まれ。

カメラ本体：mbed、シリアル通信カメラ、赤外線距離計測センサ、状態インジケータ用フルカラーLED、圧電ブザー、シャッターボタン

立命館大学情報理工学部卒。

無線通信部：Flashair（無線 LAN 内蔵 SD カード）に撮影画像と撮影時の距離データを保存する。距離に基づく写真のズーム処理を行

インタラクションデザインに注目し、うプログラムを記述した HTML ファイルが Flashair 内にあり、WiFi により外部デバイスで撮影画像を表示可能。

デバイス制作によるインターフェイ
ス研究を行った。

29

柳川智之

ディスプレイ上における配色法の研究

Tomoyuki YANAGAWA

Study of the Color Scheme on a Display

今まで感覚の問題とされてきた「配色」について、人間の視覚特性から合理的に導き出すことを目的とした研究である。隣り合う色によって別の色に見えるという“色の対比効果”から目の働きを分析し、視覚的に重心がとれている（均衡している）と感じる状態の数値化を目指した。

もとはすべて異なる色だが、背景に適切な色を配置することですべて同じ色に見える。

The object of this research is the rational elicitation of“color scheme”, which has traditionally been treated as asensory issue arising from the characteristics of humanvision. Analyzing the function of the eye from what is
known as the “color contrast effect” or “simultaneouscontrast”—when a color is perceived as a different color
due to its proximity to another color, I have endeavoredto ascribe numeric value to the condition of feeling likecolors are being visually balanced.

対比効果アプリケーション。構造がわかると対比効果を自動化することができる。

色彩対比のスタディ。対比効果から色を組合せた
ときに起こる眼の働きを理解することができる。

30

ディスプレイ上における配色法の研究

誰もがコンピュータでデザインができる時代にンスを保とうとする働きが起こっていることがなって久しいが、未だに配色は多くの人の頭をわかった。そのバランスを保った状態を提示す

悩ませる問題となっている。コンピュータは簡ることで、視覚的に“均衡”している配色法を提単に色をつくり出せる反面、機械にとって都合案した。

のいい表現方法は我々の身体感覚から離れてしさらに研究結果を踏まえ、実際に対比効果をまっている現状がある。また、色彩工学の分野

体験しながらその仕組みを理解することができ

では視覚に関する研究が進んでいるが、デザイ

るアプリケーションと、視覚特性を利用し、キンに応用されていることはまだまだ少なく、「配

ネティックに色彩が変化していく映像作品を制色」は、今に至るまで研究対象として扱われる作した。

ことが少なかった。
絵画やデザインにおける美しく魅力的な配色とはどういうものか。それを知るためには、まず知覚的な基準としてつくる必要があり、その基準からどれだけずれているかを分析することで理解できるかもしれないと考えた。また基準がわかると、デザインの目的に応じて配色を組
み立てることが可能となるのではないか。
最初に、L*a*b* 表色系を基準としたカラーア
ンケートによって、視覚的に同質な色の組合わ
せについての傾向を探った。
さらに、色は組み合わさると互いに相互作用を起こし、全く異なった色に見える現象が起こることがあるが、これを一般的に「色の対比効果」と呼ぶ。次にその現象について分析してい
くうちに、組み合わせた色同士が色空間内で互いに離れようと知覚することで、眼は自らバラ

液晶テレビ、iMac、Mac mini、i1 Display（キャリブレータ）、openFrameworks

1985 年愛媛県生まれ。
武蔵野美術大学視覚伝達デザイン学科
卒業後、デザイン事務所を経て入学。
色彩・構成など画面造形に関する研究を行った。

31

山田龍成

F to F

Ryusei YAMADAF to F『F to F』は人体通信デバイスを用いて、身振りによってコンピュータの情報伝達を行う。人体
通信デバイスはアドバンストデザインプロジェ
クトの共同研究において豊田中央研究所から提供して頂いた。本制作では音楽データを使用し、身振りによって情報伝達を体験してもらう。
Using a body area network device, “F to F” transfers
computer data through gestures. The body area network
device was provided by Toyota Central R&D Labs and is
the result of collaborative research in the Advanced
Design Project. Visitors to this installation will be able toexperience gesture-controlled data transfer usingmusical data.

32

情報伝達における身振りによる表現手法

生活の中で様々なコンピュータが使用され、コで、コンピュータを意識することなく対話する

ンピュータと生活の間のやり取りに使うインターことができるのではないかと考える。

フェイスが、画面に限らなくなっている。機器

他者指向性の役割は互いに対面しているとやセンサーによる人体の動きの検出技術の進歩

きに自分の考えを相手に向けて、自分のジェスにより、将来はユーザーのジェスチャーによる

チャーを用いて伝えることである。この他者指インターフェイスの制御が進むと考える。

向性の行為をコンピュータの機能として使用す本研究では人が用いるジェスチャーについてる方法を考え、人間同士が情報伝達を行うこと注目する。人は話すとき声だけではなく、身体を考える。相手とのジェスチャーによるコミュの各部分を無意識のうちに動かしている。聞きニケーションの情報と、コンピュータの情報伝

手もことばだけでなく話者の手の動きや顔、視達を含めた行為を「情報共有」と呼ぶ。次にジェ線などからも多くの情報を読みとりつつ、話やスチャーの自己指向性の行為をコンピュータの身体の動きを調節している。このように互いに機能として使用する方法を考える。自己指向性

面と向かい話をする場合においては、さまざまの役割は、伝えたい情報を組織化する場合に身な非言語コミュニケーションが必然的にともな体的思考によりジェスチャーを行なうものであう。何かを伝えようという意図のもとに起こるる。この自己指向性の行為でコンピュータの機行為の一環として、ある身体の動きが発現する能を操作する方法を考える。本研究では自己指動きをジェスチャーと呼ぶ。

向性のジェスチャーでコンピュータの情報操作

ジェスチャーには他者指向性と自己指向性とを含めた行為を「情報操作」と呼ぶ。本研究でいう二つの意味がある。本研究ではこれをコンは情報共有と情報操作を含む装置を『F to F』とピュータの機能として利用することを考える。

呼ぶ。本研究では『F to F』を制作し、一般的な

コンピュータにおけるネットワーク技術の進歩

ジェスチャーを用いながら実験を行なう。

により、遠距離間で対話をすることが可能になった。しかし、近距離においてコンピュータ
は人同士の対話を遮り、対面コミュニケーショ
ンを妨げる場合がある。本研究ではジェスチャー
の特性にコンピュータの機能を付加させること

制作協力：豊田中央研究所

1988 年福岡県生まれ。

Arduino 4 台（人体通信デバイスとの連携× 2）（XBee を介した曲げセンサの値読みとり× 2）、MacBook 2 台（OpenFramworks

久留米高専機械電気システム専攻科

によって音楽の選曲）修了後、入学。
アドバンストデザインプロジェクトにて研究、制作を行った。

33

桒原寿行

Mouse to Mouse

Toshiyuki KUWABARA

Mouse to Mouse「冷凍マウス」という鼠の死体からそれぞれ白（骨組織）と黒（肉組織）の顔料を制作し、その顔料を用い、もとの冷凍マウスの姿が蘇るかのような描画法によって一枚の絵画を制作した。
“Mouse to Mouse”は、その絵画を中心とするインスタレーション作品である。人為的な操作が重ねられている「死体の変容」を見つめることが作品のテーマである。しかし、そのこと以上に、冷凍マウスと過ごした 3 ヶ月を、僕は忘れることができないし、忘れはしないだろう。
Using the bodies of frozen mice I created white (bonetissue) and black (muscle tissue) pigments, and using
those pigments, I painted a picture in a way that makes it
appear as if the original mouse has been resurrected.
“Mouse to Mouse” is an installation that focuses on thatpainting. Apprehending the transfiguration of a corpsethat has undergone artificial manipulations is the themeof the work. Beyond that, the three months I spentworking with frozen mice is something I am not likely toforget—ever.

34

修士作品“Eye”,“Mouse to Mouse”の制作研究 —死体の変容を見つめる—

さまざまな芸術表現において、「生と死」という為の中て、何かを発見し自らの人生観・世界観

テーマはいつの時代も盛んに主題として扱われを変えようと試みている。現代の生活環境の続けてきたものだ。中でも、「死」についての表状況を考えてみるとこういった『九相図』のよ

現は興味深い。誰もがやがて死を迎える運命にうな「死体の変容を見つめる」状況はなかなかあっても、人は死そのものを経験したことはな

存在し得ない。それは私たちの生活環境は「死いし、これからも到底経験することなど出来な体」の存在を即座に排除したり、隠してしまう

い（だろう）。
“ 死とは何か ”という問いは私たち性質にあるからだ。衛生保全の観点からみて至にとって限りなく不透明な問いである。もし私

極当然なことであるが、それ以上にある種のたちが死を経験することがあるとすれば、それ「思い込み」のような過剰な意識があるように思は常に“ 他者の死 ”に出会うときである。つまわれる。
「死体」を無くしたことで失ってしまっ

り人が経験できる死は、目の前に横たわっていた見え方は少なからず存在するのではないだろ

る他者の死体に対する経験である。他者の死体うか。私はこのような「死体の変容を見つめる」

を見ることや触ること、あるいは観察すること

試みが芸術表現の新たな展開を模索する手がかによってでしか私たちは死に関して経験するこりになるのだと考えている。

とができない。そのためか芸術表現において、修士論文では、まず「死体の変容」について

何らかの形で死体を扱っているものは時代を問述べ、「死体の変容」と関わりの深い芸術表現のわず数多く生み出されてきた。中でも『九相図』

事例をあげながら考察を行う。そして最後に修は世界的にも特に有名な「死体を見つめる」芸

士作品“Eye”、“Mouse to Mouse”の 2 作品に術表現だ。
『九相図』は、死体の変遷の様子をついて述べ、この 2 作品で試みている独自の「死見て観想する「九相観」と言う仏教の教えから体の変容を見つめる」について考察を行う。

描かれた絵画であるが、この「九相観」とは「死体の変容」を「見る」という実践を通して修行僧の悟りの妨げとなる煩悩を払い、現世の肉体を無常なものと知るための修行だ。ここでの死体
は「見ることの対象」となっており、長期的に続けていく「死体の変容を見つめる」という行

制作協力：冷凍マウス

1986 年愛知県生まれ。
東京藝術大学、同大学院卒業。

作品要素

入学後の主な展示、「矢状 / 環状 / 横「Mouse to Mouse — 死体図 —」：写真プリント（被写体：ビニール袋入り冷凍マウス）

断」展、「D/A 複合体」展。第 16 回

「Mouse to Mouse — 白、黒、—」：35 ミリスライド（ポジフィルム）、スライド・プロジェクター 10（被写体：解体される冷凍マウス）

岡本太郎現代芸術賞 特別賞受賞。

「Mouse to Mouse — 絵相 —」：絵画（顔料：解体された冷凍マウス）

35

後藤 天

窓 [ɴɨ ɟø]

Ten GOTO

window [ʋʌ ʘ ɟø-]

男声二重唱（演奏者に作曲者を含む）。
発音置換された日本語による「詩作」を文法規則の構造による「響きの連なり」としての新しい音楽の可能性を探ったものである。発音置換された日本語とは、日本語の音素を所定のルールにより別の発音記号に置換し、発音するものである。
Male vocal duet (Composer included as a performer)
This is an investigation of the possibility of creating a
new musical modality, “the effects of reverberation,”based on poetic composition arrived at through thesubstitution of the pronunciation of Japanese phonemesin accordance with the structural rules of grammar.
Substituted pronunciation Japanese is Japanese inwhich phonemes are replaced by different phonetic
symbols via a prescribed rule and pronounced accordingly.

日本語発音の置換による新しい作曲の試み

音楽にも、言語と同様に構造が存在する。それことが起こるのだろうかと考えた。言語学者のは、音階や音律など、書き言葉における文字、

ソシュールは、そこに差異があれば、ある言葉

話し言葉における発音などの構造の基本単位にがその言葉、発音でなくてはならない理由はな

相当するものから、西洋音楽における和声法やいと言う。つまり、日本語の文法や文字はその対位法など、言語における「文法」に相当する

ままに、しかし発音だけがまったく異なる架空音の構成法（作曲技法）などである。一方、歌謡、の日本語を考えてみる。それによって新しい「詩

歌曲などの例を待つまでもなく、音楽と発話さ作」が可能になるのではないか？それは同時にれる言語とは歴史的にも密接に結びつき発展（日本語の）文法規則によって構造化された「響してきた。例えばイントネーションやアクセン

きの連なり」という意味では、新しい音楽と呼トを考慮した歌の旋律線や「韻を踏む」発音（歌べるものになるのではないか。

詞）と旋律の反復などがある。言うまでもなく、発話される言語には「響きの連なり」という音
響／音楽的側面と文法的規則による構造、そしてその結果として現れる意味内容があり、特に「詩」は、「意味内容の伝達」という目的に支配されない人間による自由な言語の芸術である。
新しい音楽の可能性を模索してきた著者は、こ
こで詩における、特に「響きの連なり」という面に着目した。それは詩の朗読において顕著に現れるだろうが、たとえ黙読していても人は心の中で詩の言葉の響きを聴いているはずである。言い換えれば、詩に限らず、人は日々母語による「言語生活」を営んでおり、その言語生
活には必ず「響き」が有形、無形に伴っているに違いない。そうであるのならば、私の母語の響き、すなわち発音が違っていたらどのような演奏協力 : アディリジャン ヌリマイマイティ

1983 年東京都生まれ。

発音置換シミュレータ：Max6（インターフェイス、音声再生）、Java・Kuromoji（自然言語処理）

大学では映像と演劇を専攻、サウン
ドアート制作を行う。
入学後は、記号（文字）と音の表現の新しい可能性／言語と音楽の関係
を研究。

37

田中誠人

Full moon effect

Masato TANAKA

Full moon effect

実物投影機の原理を応用した、マルチ投影型の光学装置をメインとするインスタレーション作品。六角形の構造物の中心に球状の装置が吊るされており、鑑賞者が装置内に手を差し込むと、鑑賞者を包み込むように、空間全体に複数の手の像が投影される。単純な現象に含まれる、不可思議さと神秘性によって、センス・オブ・ワ
ンダーへの回帰を目指した。
This is an installation that puts the theory of object
projectors to practical use with multi-projection optic
devices as its main feature. A spherical device issuspended In the center of a hexagonal structure. Whena viewer inserts his hand into the structure multiple
images of the hand are projected throughout the space
as if they are going to envelop the viewer. In thisinstallation, I aimed for a return to a sense of wonder
through the inexplicability and mystery of a simple
phenomenon.

光学現象と身体の相互作用による自己の再認識

私たちが、今日における知識を基礎とした文明を築き上げたのはなぜか。

問を提示したい。
上記のテーマを実現するために、光と視覚のその根源には、驚異に対する欲求があったと関係、身体と環境の関係を順に考察し、メルロ思われる。この驚異に惹かれ、私たちを知へと＝ポンティの語った「知覚のパースペクティブ」

導く感性を、海洋生物学者レイチェル・カーソ

をもとに、身近に潜むセンス・オブ・ワンダー

ンはセンス・オブ・ワンダーとよび、神秘さやに接近する方法を見つけ出した。また、「光の不思議さに眼を見はる感性と説明する。現在、現象」を扱う上で生まれた、芸術と科学の融合

私たちを取り巻く社会は、交換可能で複数的なという観点から、両者の詩性が同時に存在しう

もの、実体をもたない記号的なものであふれ、ることを発見し、そこから、センス・オブ・ワ

唯一性を持つものやフィジカルなものは希薄さ

ンダーを生み出す「イリュージョンとトリック」を増している。原因を見せない結果だけが提示との関係があることにたどり着いた。そして、されているかのような社会で、私たちはセンス・これらの考察と発見をもとに、センス・オブ・オブ・ワンダーの薄れた空間を生きていると言ワンダーをもたらすような体験型インスタレー

えるのではないだろうか。しかし、
センス・オブ・ションとして『Full moon effect』の制作を行

ワンダーは、科学や芸術の、人の知的活動の根なった。

底をなすべき感性である。私たちは、薄れてしまった感性を引き戻す必要があるだろう。
本研究では、身近だが特殊性を持った「光の現象」をもとに、身体というもっとも身近で、理解していると思われるものへの不理解を引き出すことを試みる。これにより、驚きが身近に存在することを明らかにし、結果を構成する要素や関係性への意識を回復させる。また、身体のフィジカルな側面への不理解を強く示すこと
で、唯一性を持つものやフィジカルなものへの意識を浮上させ、私たちを取り巻く社会への疑装置：杉材を正確な角度でカットし、切頂二十面体に組みあげた。レンズ部は、鋼材を溶接し、レンズを組み込んでいる。光源には1988 年長野県生まれ。

10W ハイパワー LED を使用。LED の放熱のためφ 90mm*30mm のヒートシンクと、DC ファンを使用。

成安造形大学メディア造形クラス卒

構造物：3D ソフトにより設計。鋼材を溶接しフレームを作成。壁面と階段の踏み板は杉板で作成。

業。主にインスタレーション・彫刻
作品を制作。近年は、光を素材としたキネティックなインスタレーショ
ンを制作。

39

都築 透

ラジオ・スケイパー

Toru TSUZUKI

RADIO SCAPER

ラジオのもつ空間性（ラジオ・スケープ）を仮構し、それを体感できる作品を制作した。鑑賞者
は、作品であるヘッドセットを装着し、ラジオによって書き換えられた風景を観ることができる。視覚と聴覚を置き換えられた鑑賞者は、まるでラジオを感覚器官とした生命体のようでもある。
This work enables the viewer to experience a radio’s
hypothetical spatiality, or radioscape. Viewers put on theheadset—which is the work itself—and are able to “see”
the scenery that is rewritten by a radio. The viewer,
whose visual and auditory senses have been supplanted, becomes a life form that has a radio as a sensory
organ.

40

ラジオと空間― 修士作品《RADIO SCAPER》を中心に ―本研究は、修士制作《RADIO・SCAPER》の制プ」について考察する。第 4 章ではラジオの技

作を通して、一般的に空間を超える情報伝達メ

術的側面について考察する。第 5 章ではラジオ

ディアとしてみられている現代のラジオについを利用したアート作品について考察する。そして再考するものである。研究を通して多層的なて最後に、通常の人間の感覚ではとらえられな

電磁波に満たされた空間「ラジオ空間」を考察

い聴覚・視覚空間「ラジオ・スケープ」を感じする。

るための修士制作《RADIO SCAPER》について

本研究の着想は次の二点に起因している。ひ考察する。

とつは東日本大震災のさなかにラジオが効果的に機能したことからラジオのローカリティに興味を抱いたことであり、もうひとつは私が以前からサイトスペシフィックな作品について研究をしていたことである。
ラジオは隔てられた場所と通信が可能なために、一般的には空間を飛び越えるメディアとして理解されている。しかし、インターネットがいかなる場所でも同質な情報へアクセスが可能な情報伝達手段であるのに対して、ラジオは通信可能な範囲が比較的に限られている情報伝達手段であることから、私はラジオがローカリ
ティをもったメディアではないかと考えるようになった。
修士論文では、まず第 1 章で現代のラジオに関連する二つの状況について言及し、次に第 2章ではラジオのはじまりについて述べる。続いて、第3章ではマリー・シェーファーの「サウンド・
スケープ」の概念と比較しながら「ラジオ・スケー

制作協力：安藤充人、古山善将

1987 年埼玉県生まれ。

造形部：ヘルメット（市販品。エポキシパテ、アクリル板、ペット板で加工）、ポータブルラジオ× 4、ヘッドホン、Web カメラ、ヘッ

広島市立大学芸術学部デザイン工芸

ドマウントディスプレイ、Arduino、バックパック（MacBook Pro とミキサーを内蔵）学科現代表現領域卒業。

映像部：Arduino（ポータブルラジオが受信したラジオの感度を測定し MacBookPro とシリアル通信）、openFrameworks（Webラジオの空間性についての研究を通カメラの映像をもとに Arduino からの信号を使用して加工し、ヘッドマウントディスプレイに出力）

じてアート表現を試みた。

41

藤堂高行

GAZEROID

Takayuki TODOGAZEROID

ふたつの眼球と首関節をもったヒューマノイド
ロボット作品。
首がどう傾いても眼球が鑑賞者を追尾し続ける
インタラクションにより、ロボットが生きているように見えるための「視線」の表現を探求する。
This work is a humanoid robot with two eyeballs and aneck joint.
However the head tilts, the eyes continue to follow the
movements of the viewer of the installation. The robot
appears to be alive because its eyes track the viewer’s
movements, allowing exploration of the expressive
nature of a “gaze”.

ヒト型ロボットにおける「視線」とアニマティビティの研究

実際の人間の「眼差し」において、「眼球が、頭解決すべき問題点もいくつか浮き彫りになっ部から独立して、視線の対象との関係を独自にた。そのことについて論じ、修士研究のまとめ反映し続ける」という特徴がみとめられる。ことする。

の関係性を抽出し表象することによって、ヒト型ロボットの目に、生きている人間らしい「眼差し」が再現ないし創出できる、という仮定を導き出した。これを実証するため、今回、頭部から独立した眼球の動作を再現する視線表象ロ
ボット「GAZEROID」のプロトタイプを製作し、眼球が常に対象を追尾する状態「凝視」をつく
る実験を行った。
視線表象ロボット「GAZEROID」には以下の機能を実装した。
【眼球の動作を表現する、左右独立した［PanTilt 系］の２自由度をもつ動作機構】【首関節の動作を表現する、［Pan-Tilt-Roll 系］の３自由度をもつ動作機構】【鑑賞者との間の相対的な位置関係をロボットの動作に反映させる、Kinect を用いた人体追尾インタラクション】【眼球の絶対角度を、頭部の傾斜・回転から独立させるための座標計算を行う、首動作キャン
セリングアルゴリズム】
これを用いた実験により、印象上、優れた効果が得られることを確認することができた。同時に、今後この研究をさらに発展させるために

制作協力：三井所高成（プログラミング）

1985 年神戸市出身。

装置：Kinect、サーボモーター、Arduino

京都市立芸術大学美術学部総合芸術

筐体：アクリル板（Adobe Illustrator で設計、レーザーカッターで切り出し）学科卒業。

義眼：エポキシ樹脂（シリコン型で鋳造、エアブラシで塗装）

入学後は「視線」をテーマとしてロ

制御：openFrameworks、openNI

ボット作品の制作に取り組む。

43

朴 永孝

TRAVITA

Young-Hyo BAKTRAVITA

世界各地からの鑑賞者が撮影した断片的なビ
デオを、個々のビデオが撮影された時間によって自動編集することで制作される参加型記録映像。新しく蓄積されるビデオによって世界の日々を中立的に記録し、鑑賞者に提示する。
This is a participatory archive film that is created byautomatic editing of fragmentary videos taken by viewers
from every part of the world according to the time thateach video was recorded. The viewer of the installation
is presented with a new neutral recording of everyday
events around the world.

44

TRAVITA、モバイル・メディアによる自律分散型ドキュメンタリー映像

2007 年、Apple 社 の <iPhone> が 発 売 さ れを鑑賞する。これは、様々なメディアに慣れてて以来、急速に増大したモバイル・メディアはいる現代人において、日常的に行われる行為と私たちの社会に様々な影響を及ぼしてきた。中言える。
『TRAVITA』
は、鑑賞者が日常的に行っでもモバイル・メディアが及ぼしたソーシャルた何気ない撮影行為も現実の観察記録として捉メディアの活性化は様々な情報の共有行為を日える。
『TRAVITA』はモバイルアプリケーション常化したとも言える。身近な生活やプライベーのグローバル・マーケットである <App Store>

トな生活までも共有の対象となり、様々なイメーを通して世界中に拡散し、世界各地の人々が自ジとしてインターネット空間に記録される現代由に撮影したビデオ記録を 1 つのビデオ・タイ

において、我々が想像する「世界の姿」というムラインに結合する。『TRAVITA』がビデオののはインターネットに氾濫している無数の断片

結合によって提示するビデオ・タイムラインは、的なイメージの結合によって生成できるのでは

世界中から行った現実の様々な観察記録によっないだろうか。

て再現される世界の姿である。『TRAVITA』は

修士論文は、修士作品『TRAVITA』を通して、

不特定多数の鑑賞者が撮影した観察記録を提示

自律分散型ドキュメンタリー映像の可能性につすることによって、鑑賞者が世界中で起きていいて論考する。自律分散システムは、全体を統る様々な出来事に対する多視覚的な理解を持つ

合する中枢機能を持たず、自律的に行動する各ことを可能とするなど、これまでのドキュメン

要素の相互作用によって全体として機能するシタリー映像とは全く異なる映像体験を作り出す

ステムを意味する。この作品は、無数の人が自ことを目指した作品である。『TRAVITA』はま由なビデオ撮影行為を行い、撮影されたビデオ

た、ドキュメンタリー映像における客観性と思を集合して全体の映像を構成するため、その形

想の中立性を追求した試みでもある。

態が自律分散型であるとも言える。
『TRAVITA』
は、ビデオ撮影とビデオ再生、この 2 つの単純な機能を持つアプリケーションを鑑賞者に提供することによって、自由なビデオ撮影を促し、撮影されたビデオを結合し、鑑賞者に提示する作品である。ビデオを撮影し、撮影したビデオ

ソーシャルネットワークとモバイル・メディアを融合し、大量のビデオ素材の収集ができるモバイルアプリケーションを開発。鑑賞者

1980 年韓国ソウル生まれ。

はそのアプリケーションを通して作品の鑑賞とビデオ撮影による参加ができる。鑑賞者に提示する映像タイムラインは、自動編集シ

大学では映像デザインを専攻、シン

ステムによるリアルタイム・ビデオ処理で生成する。鑑賞者がビデオ素材を撮影した時間による時系列カット編集ができるシステム

グルチャンネル映像制作を行う。

を開発し、自動編集を行うことで、制作者の価値判断が提示する映像タイムラインに影響を及ぼすことを防ぎ、記録映像の客観性を

入学後は iOS 開発を学び、モバイル保たせる。

デバイスによる映像作品、インスタレーション作品を制作。

45

増田真英

Framing shadows

Masahide MASUDA

Framing shadows

鑑賞者の影を利用した体験型の映像インスタ
レーション。壁には何も描かれていないキャン
バスが額装され、絵画のようにいくつか掛けられている。鑑賞者は背後からの光源によって正面の壁に影を落とす。鑑賞者の影が額縁の中に入り込むと、影は描かれたかように静止し、キャンバスに貼り付く。
This is an interactive visual installation that utilizes the
shadow of the viewer. Several blank canvases areframed and hung on the wall like paintings. The viewer’s
shadow is cast on the wall in front of them due to a lightsource behind them. When the viewer’s shadow enters
one of the frames on the wall, it comes to a stop andremains on the canvas as though it had been drawn orpainted there.

映像インスタレーションにおける影の表現「影」は身近な存在である。私たちにとって、あ

映像インスタレーション表現において、インタ

まりにもありふれたものである影は、普段の生ラクションを持つ作品では、鑑賞者の姿をカメ活においてあまり意識にのぼらない。しかし、ラで読み取ることで、鑑賞者の偽物の影の映像

ひとたび影に目を向けてみれば非常に興味深いを作りだし、それを本物の影のように見せるこ一面が感じとれる。それは、影が光源と投影面とができる。そして鑑賞者の偽物の影の像をリによって多様な姿形の変化を生むことや、実体

アルタイムで映し出し変化させることを可能にの分身といえること、鏡像や映像との違いなどした。

である。また影はこれまで、多くの美術表現に

修士作品『Framing shadows』では、鑑賞

おいて、様々な手法によって表現されてきた。

者の本物の影と偽物の影を作品内に混在させて自然現象としての影が描かれたり、絵画の陰影いる。この作品では、影の形態の変化だけでは法で使われているだけではなく、光源と実体となく、鑑賞者の影を額縁の中に切り離すことで、影の直線的な関係を崩すことによって、実体か影を実空間から絵画空間へと移行させ、影の存らは思いもよらない影を生みだしたり、分身の在する空間の変化を試みた。

ように実体から遊離しそうな影を捉える表現など、そこには実体と影との単純ではない多様な関係が読みとれる。美術表現の中で、影は使われるメディアにより異なる表現手法がとられており、テクノロジーが発達し表現技術が多様化するたびに、表現の幅が広がっている。近年では、映像インスタレーションという表現手法により、様々な影の表現をともなった作品がうまれてきた。特に、ビデオカメラとプロジェクターによるシステムを介することで、実体に対する影の時間・場所・形態などを実体とは独立に変化させることができるようになり、それまでとは異なったかたちで影が用いられるようになった。

造形部：額（木材）、キャンバス1988 年岐阜県生まれ。

機材：PC、プロジェクター、Kinect

名古屋造形大学情報デザインコース

画像処理：openFrameworks

卒業。
以前から影をモチーフとした映像イ
ンスタレーションの制作を行い、修士作品・研究につなげた。

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横山 徹

Sorting Pixels: Query Photography

Toru YOKOYAMA

Sorting Pixels: Query Photography

本作品は複数の写真のシリーズである。解像度
は全て 500 × 500 ピクセルであり、ピクセル数とモノクロ階調の比率はどの写真も同一になっている。セルフポートレート、その写真のピクセルを明暗の順番で中心から並べ替えた像、そしてそれと同じピクセル情報を持つ 4 枚。この同一ピクセルの写真は、Web にある 2000 万枚以上の写真をスキャンして探し出した。
This work is a series of multiple photographs. The
resolution of the photographs is 500×500 pixels. The
number of pixels and the monochrome gradation ratio
are the same for each photograph. There are four
self-portraits with the same pixel information, but hepixels have been rearranged so the lightest are in thecenter and the darkest at the periphery. The photos withthe same number of pixels were found by scanning morethan 20 million photos on the Web.

上）検索しているアプリケーション左下）基準となる写真右下）全ての写真を明から暗にソートするとすべてこの写真になる48

Sorting Pixels デジタル時代における写真表現の可能性

写真のデジタル化の波は、カメラの高解像度化、こなう。習作として『Sorting Pixels: Playing

低価格化によって一気に加速した。銀塩写真か

Cards』『Sorting Pixels: Same Fruits』

らデジタルデータとしての写真に移行したこと『Sorting Pixels: Self Portrait』の 3 シリーズ

により、PC や Web と即時的に接続することを制作した。シリーズを通して右側の像と左側が可能になり暗室作業は無くなるなど大きな変の像を比較して鑑賞する作品である。両像を構化が起こった。デジタル写真は、銀塩写真の解成するピクセル構造は、ピクセル数・面積がそ像度を実現するために技術を進歩させてきてい

れぞれ同一である。この作品では、デジタル写たが、大量に撮影できることや、すぐに撮影し真特有の 1 ピクセルという単位に大きさを設定

た写真を確認できるデジタル独自の機能が生まし、印画紙という物質に像を定着させることをれ、撮影・編集・閲覧・保存方法において従来試みている。

にはないデジタル写真環境を成立させた。
修士論文はこのような現状を背景に、修士研4 章と 5 章では、これまでの論考を受けてデジタル特有の数値的な「見方」で表現された

究作品『Sorting Pixels: Query Photography』 『Sorting Pixels: Query Photography』の概の像を写真史の中に位置づけ銀塩写真から未来要を説明してその考察をおこなった。修士作に繋がるデジタル写真表現を考察する。

品『Sorting Pixels: Query Photography』は第 1 章写真のデジタル化では、メディアとし「Flickr」に存在する画像データを解析して提示てデジタル写真がどのように変化してきたのか、する方向と実世界からはカメラを通した映像か

撮影・編集・閲覧・保存の点で考察した。

ら画像解析する方向があり、自身で制作した写第 2 章デジタル写真表現の現在では、写真評

真と同じ面積内に同じピクセル情報を持つ写真論家「飯沢耕太郎」のデジグラフィの改変性、現を探し提示する作品である。本論文では、銀塩

認性、蓄積性、相互通信性、消去性の特徴を踏

時代には不可能だった「機械の目」すなわち「デまえながらデジタル写真が生まれてからの写真

ジタルデータ」において情報としての同一性を表現や、メディアアートの文脈から新たな写真

写真作品として提示して、新たな写真表現の可表現の可能性を模索した。

能性を検証する。

3 章では、修士作品の習作に当たる『Sorting
Pixels』シリーズの概要を説明しその考察をお画像解析ソフトウェア

1983 年福岡県生まれ。

Flickr API：Flickr にある写真を自動的にダウンロードするため JSON とつなげるインターフェイス

日本大学芸術学部写真学科卒業。

openFrameworks（ofxCV：画像のサイズ調整、ofxJSON：FlickrAPI を使って自動的に写真をダウンロード、EdsWrapper クラス：

写真史を参照しながら、デジタル写一眼レフのライブビュー動画を PC にインプットするクラス）

真表現の新しい在り方を、アプリ

マテリアルデジタルインクジェットプリント

ケーション開発やネットワーク・プ
ログラミングなどを進めながら探求。

49

田めぐみ

金魚の見た夢Megumi YOSHIDA

Dream of goldfish

仮想の生物の視界を表現した映像インスタレー
ション。水槽の中から外を見るサカナの視界が、
リアルタイムにプロジェクションされている。
サカナは水槽の中で動き回っているが、水槽の中には見当たらない。存在しない仮想の生物の視界を通して、鑑賞者に他者の視界と自己の視界の関係性について意識させる。
This is a video installation that portrays the field of visionof an imaginary creature. The field of vision of a fish as it
looks at the outside world from within an aquarium isprojected in real-time. The fish is moving around in theaquarium, but it is not seen in the aquarium. Through thefield of vision of this creature the viewer is made awareof the relationship between another’s field of vision andtheir own.

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「見ること」の再構成による視覚表現の可能性

何かを見るとき、私たちはどのように世界の在取り上げる。

り方を知覚しているのだろうか。どんなに科学

3、見ることを技術的に置き換えた、映像メディ技術が進歩したとしても、私たちは他者の視界

アの特性をあげる。他者の視界の表現を実現すを共有することはできない。たとえ他者の視界る媒介として、カメラやスクリーンの役割を考を情報として知ることができたとしても、私たえる。

ちは直接その世界を見ることはできない。しかそして、これまで「見ること」について実験し見えないとしても、他者の視界がどんなもの的に制作してきた習作をふまえて制作した、映であるか想像し、「表現する」ことはできる。

像インスタレーション作品『金魚の見た夢』のシ本研究は、視覚の構造について分析し、他者

ステム説明と考察をしていく。
『金魚の見た夢』の視界を主観的に体験させる新たな視覚表現には、現実では何も存在しない水槽の中で、架空ついて考察する。その考察をもとに修士作品をの生き物の存在の視界を感じ取ることで、他者制作することを目的としている。

の主観的現実を表現した作品である。作品の中論文では、視覚の構造、視覚表現、映像メディ

で、上記にあげた、視覚の構造、表現、映像メアの 3 つの方向から、他者の主観的現実についディアの 3 つの構造を組み立てることにより、て論じる。

鑑賞者の視覚にどのような効果があるのか考察

1、ユクスキュルの環世界論をもとに、生き物する。

にとって「見ること」とはどういうことなのか

作品において「見ること」を「表現する」こと

仕組みを分析する。また、生態光学の基底的概で、客観的現実として見たことのないもので念であるアフォーダンスの理論を環世界論と繋あっても主観的現実として見ることに導き出す

げて考えることで視覚の構造を考察すると、人ことができる。そして見たことのないものとしは主体にとっての主観的現実を持っており、光て他者の視界を創作する。このことにより、新の変化によって対象を知覚していると言える。

しい環世界の創造ができると考える。新しい環2、フレンツ・ロシェフの『ハエ』を中心に、一世界の創造をすることで、私たちが普段何気な

人称視点アニメーションの持つ視覚表現についく見ている世界の見方について、あらためて考て考察する。他者の視界をそのまま画面に映す、えることができるのではないだろうか。

一人称視点作品のリアリティの表現をいくつか

水槽、人工水草、ろ過ポンプ、Web カメラ× 2、プロジェクター

1987 年愛知県生まれ。

映像部：MacBook Pro、After Effects（魚の動きをトラッキング、モーション映像の制作）、Max（Jitter による Web カメラからの名古屋芸術大学デザイン学部デザイ

映像の取り込み、表示領域の指定、映像再生）

ン学科メディアデザインコース卒業。
映像インスタレーションを中心にメディア・アートを学ぶ。NxPC.Lab
にて VJ 活動も行った。

51

若林 努

Pict Box

Tsutomu WAKABAYASHI

Pict Box

写真を楽曲の楽譜として扱う、iPhone による自動作曲・演奏システム。画像から音を作り出すアプリケーションはすでにいくつか存在する
が、それらのほとんどは写真をそのまま確定的な楽譜として取り込み自動作曲するものではない。そこで、画像の特徴を解析し楽譜として解釈することで音楽の自動生成に必要なパラメータを取得し、自動演奏するアプリケーションを開発する。
This is an automatic composition and performancesystem for the iPhone that utilizes photographs as thescore for a musical composition. There are alreadyseveral applications that create sound from screen
images, but the vast majority of them do not use
photographs as a definitive source of the score andautomatically compose music from them. I have,therefore, developed an application that, by analyzing
the characteristics of images and interpreting them as amusical score, acquires the required parameters for the
automatic composition and performance of music.

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Pict Box：写真を楽譜として用いた自動作曲・演奏システムの提案

iPhone をはじめとするスマートフォンが普及の単調な画像入力からは面白みに欠けた音楽、

した現在、誰もが気軽にスマートフォンに内蔵

色彩豊かな画像入力からは多彩な音楽が生成さされたデジタルカメラで写真を撮ることができ、れるような、写真の視覚的印象と聴覚的な出力

それを直接友人と見せあったり、ネット上にアッができるだけ一致するようなアルゴリズムを開

プロードしたりすることが日常的になった。こ発することを目標としている。

のような現在の状況から「静止画像を楽譜とし

本 研 究 で 提 案 す る 手 法 は、 現 代 音 楽 の 作て扱う自動作曲システムを制作できないか」と曲家であるクラレンス・バーロウ（Clarence

考え、写真（静止画像）から音楽を自動生成す

Barlow）氏が提唱したアルゴリズムによる作

るアプリケーションを制作すべく研究を進めた。

曲手法が元となる。この手法に三輪眞弘教授の画像から音を作り出すアプリケーションはすでアイデアを加え、筆者が画像解析から得た要にいくつか存在する。しかし、それらのほとん

素を音楽のパラメータに対応させ、システムを

どはスマートフォンに保存されている写真をそ実装した。また、上記の理由からそのプラットのまま確定的な「楽譜」として取り込み自動作

フォームとして本システムでは代表的なスマー曲するものではない。

トフォンとして iPhone が選ばれた。本研究で本研究は、デジタル画像としての写真を楽曲

は、修士作品として開発されたアプリケーショの「楽譜」として扱い、写真に即した音楽を自ンにより、デジタル化された視覚情報による自動生成するアルゴリズミックコンポジションの動作曲という、現代社会に生きる人間と音楽と試みである。すなわち、画像の特徴を解析し楽の新しい関係性を具体的に提案することが大き譜として解釈することで音楽の自動生成に必要な目的である。

なパラメータを取得し、サンプリング音源によって自動演奏するアプリケーションの開発である。
本研究のシステムにより生成される音楽はその画像固有のものであるため、同じ画像からは常に同じ音楽が生成される。さらに、画像から受ける視覚的な印象にできるだけ則した音楽生成を目的としているため、画面一面が白や黒など

端末：iPhone SDK、Objective-C

1987 年東京都生まれ。
和歌山大学システム工学部デザイン
情報学科聴覚メディア研究室に所属
し、音楽制作ビギナーを対象とした
VST プラグインを制作。入学後はiPhone による自動作曲システムを
制作。

53

岡本空己

襞がつくる風景

Hiroki OKAMOTO

Scenes made by folds

ソフトピア地区に設計した新しいコミュニティの拠点としての複合的建築の模型である。現代建築で潮流となっているアルゴリズミック・アー
キテクチュアの独自の方法論をもとに、これまでの建築を成立させていた〈機能性〉や〈造形性〉
以外の建築のアルゴリズムから生まれる、現代社会に対応するデジタル時代の建築を提案する。
This is a composite architectural model for the anchor ofa new community designed for central Japan’s IT hub
Softopia. Based on the algorithmic architecture, theoriginal methodology underlying contemporary mainstream architecture, I propose a new architectural modelfor the digital age, one born of architectural algorithms
other than those of functionality and plasticity that haveunderpinned architecture to date, one responsive to theneeds of contemporary society.

54

アルゴリズミック・アーキテクチュアに関する研究：コミュニティ施設の設計

近年、建築の分野ではコンピュータの発達に伴り生成される形態に対して、従来のゾーニング

い、コンピュータの処理能力、アルゴリズムを手法と同様に人間の行動と空間を固定的な関係用いた設計手法であるアルゴリズミック・デザ

で捉えて、機能的なゾーニングで設計すれば、イン、またはそれによってデザインされたアル

提案した形態はただの造形、モニュメントとな

ゴリズミック・アーキテクチュアがデジタル時

り人間の行動と絡んだ流動的な空間性は生まれ代の建築として注目を浴びている。アルゴリズ得ない。そこで、領域性を持つ空間に、人間のミック・デザインの一般的な定義は「要求され活動形態とそのための場所を構成する新しいプ

る課題を解くためのアルゴリズムを用い、解答

ログラムの提案もする。

としての形態や構成を生成する、設計方法」と上記の提案を、ソフトピア地区に設計した新されている。ここでのアルゴリズムは、動線計

しいコミュニティの拠点としての複合的建築で画や構造計画をする際に、合理的な解を導き出の実際の計画を通して試みた。社会性、経済性、

すアルゴリズムのような機能的な、コンピュー

構造的特性から機能主義的に計画を立てる過去

タのアルゴリズムとして捉えられている。しかの建築設計の枠組みには存在しなかった新しいしアルゴリズムといっても、コンピュータには視点から建築を生み出す新しいアルゴリズムにコンピュータの、音楽には音楽のアルゴリズム

より生成された領域性を持った建築では、デジがあるように領域の違いで定義が異なり、そのタル時代の建築としての意味を建築の構成へ物理実践のされ方も様々である。

的、精神的に結びつけることが出来たと考える。

本研究では、まず建築におけるアルゴリズム

また、その構成の中での人々の行動は機能に還を歴史的建築を参照して捉えなおした上で、ア

元されずに、流動的な活動が展開されると考え

ルゴリズミックな視点で建築を捉え、アルゴリ

られる。

ズミック・アーキテクチュアでは何を目指すのかを考察する。その上で、ジル・ドゥルーズの平滑空間の概念に相当する空間概念を、建築の構築の方法に結びつけ、現代社会に対応する流
動的な領域性を持つ空間を生成する新しいアルゴリズムを提案する。新しいアルゴリズムによ

模型：Processing により基本となる形態を生成し、その線データを Rhinoceros に読み込み、プラグインの Grasshopper で壁厚1987 年愛知県生まれ。

などの細部のモデリングをする。出来上がったモデルから模型用図面を作製し、これを出力。スチレンボードに張り付け、部材を切東京理科大学工学部建築学科卒業後、り出し、最後に組み立てる。

同大学院工学研究科建築学専攻修士課程修了。
入学後、現代建築で潮流となっているアルゴリズミック・アーキテクチュ
アを研究。

55

岸本実樹

岩村町における複眼的地域研究

Mayu KISHIMOTO

Area studies from various points of view in Iwamura-cho

まちづくりにおけるデータビジュアライゼー
ション。
数値では表せない意識的情報もデータの繋がりにより可視化できる可能性がある。データビジュ
アライゼーションにより多数の人たちが情報を共有し、まちの変化や現状を視覚的に俯瞰することが出来るのではないかと考え、住民が共通した岩村像を把握する方法としてビジュアライ
ズを用い共通意識の捉え方を試みた。
This project revolves around data visualization incommunity development. There is a possibility that
conscious information that cannot be expressed numerically can be visualized by connecting it to data. Believingthat as a great many people can share information
through data visualization it will be possible to gain avisual overview of both the changes as well as thepresent condition of a community, I attempted to employ
such visualization in order to grasp the image of Iwamura that is shared by its residents.

岩村城址

岩村町城下町

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岩村町における複眼的地域研究

本研究は岐阜県恵那市岩村町を事例として、まレーション、Google マップ上での仮想地図のちの多様な要素（人、物、歴史）によって、複雑作製など事例をもとに考察する。その後、デーに関係し合いながら、どのようにまちが形成さ

タビジュアライゼーションでの情報の共有方法

れているのか、そして、まちづくりがそこにどから、情報の蓄積をイメージとして見せることのように影響を与えているのかを、そこから得に、どのような優位性があるのかの検証を行い、たデータをより関係性がわかる様に把握し、岩まちづくりにおけるデータビジュアライゼーショ

村町の住人が共通した岩村像を把握する方法とンの融合から生まれる利点、問題点を論考する。

してビジュアライズという手法を用いて共通の論文では、始めに「まちはどのように形成さ意識の捉え方を試みるための作品制作も行う。

れているのか」を、物理的データ（河、道、森多数の人たちが多量の情報を把握する手段と林など）の収集から再分析を行いデータの関連

して、データビジュアライゼーションを用いる性について仮説を立てた。その仮説を元に、実ことで、データをイメージとして捉え、まちを際に岩村町でフィールド調査を行い、検証・分俯瞰する手助けになり得る。数値では表せない析を行った。分析ではまちの生成される状態を地域への愛着、忠誠を抱く思想も多様なデータ整理していき、まちと住民との繋がりを明らかの繋がりによって可視化できる可能性がある。

にした。研究の実践的側面として、論文だけで加速する経済発達により、めまぐるしく変化すは伝えきれないものを作品化し、論文の補佐的るまちを、データビジュアライゼーションの手役割として検証を行う。まちを意識的上位空間

法によって、多数の人たちが情報を共有すること物理的下位空間の 2 層空間にわけ、それによとで、まちの変化や現状を視覚的に俯瞰するこ

りどのような効果や考察が得られたのかを述べとが出来るのではないかと考え、まちづくりにるものとする。

おけるデータビジュアライゼーションを提案する。
研究論文では、まず、日本においてまちづく
り活動がなぜ必要になったのかを社会的背景から探り、地域の人たちや自治体が行うそれが、どのようにまちに関する情報の共有が行われてきたのかを、映像を通したまちづくりのシミュ

制作協力：三井所高成（プログラミング）

1987 年大阪府生まれ。

造形部：多面体（Photoshop にて図面を作成し、版紙に張り付け切断）

京都精華大学デザイン学部ビジュア

展示台（多面体設置部にタクトスイッチが付いており、持ち上げることでスイッチのオンオフが切り替わる）

ルデザイン学科グラフィックデザイ

ハードウェア : Arduino Uno（タクトスイッチ× 6 と接続）、MacBook Pro（Arduino と USB 接続）、XBee（ZigBee 無線通信）、プ

ンコース卒業。

ロジェクター（MBP スクリーンの投影）

まちづくりにおけるデータビジュア

ソフトウェア : openFrameworks ver4.3.2（Arduino からのシリアル信号を解析し、タクトスイッチの状態に応じてグラフィクス・

ライゼーションの提案を行う。

アニメーションが変化する）

57

プロジェクト研究
Project researchアドバンストデザイン
プロジェクト［研究期間］2010 年度〜 2012 年度［研究代表者］鈴木宣也［研究分担者］赤羽亨

未来を見据えた様々なアイデアを実現する方法（プロトタイピングメソッド）によるプロトタイ
プの制作を繰り返し、実稼働するアドバンスト
モデルを通して人とメディアの間のインタラク
ションについて探求し考察することを目的としています。さらに共同研究を通して、アドバン「airmeeting」 ANOIAMAS（石郷祐介、市野昌宏、金原佑樹、土井了慧、両角佑子）
公共の場の空調設定を合議で決めるシステム

ストデザインを社会とつなぐ取り組みを行っています。また同時にデザインプロセスに関する研究も進めています。

Advanced Design ProjectNobuya SUZUKI, Kyo AKABANE
In pursuit of our goal to investigate the interaction
between humans and media, we utilize functioning
advanced models created through a process known as
prototyping, a method of embodying ideas that promise
future application. Together with our investigation ofdesign processes, we endeavor to bring the fruits ofadvanced design to society through collaborative
research.

60「GrayBox」 市野昌宏
スイッチの付いたボックスを連結させスイッチを操作すると隣のスイッチも連動する玩具の提案

f.Labo プロジェクト［研究期間］2012 年度［研究代表者］小林茂［研究分担者］ジェームス・ギブソン［共同研究者］近藤崇司（GOCCO.）
群馬県前橋市にある産業廃棄物の中間処理業者「株式会社ナカダイ」が主催した「第 2 回産廃サミット」
への出展作品

ソフトピアにできたデジタル工作機器を備えた
市民工房「f.Labo」をベースに活動するプロジェ
クトです。主な活動として、「『廃棄物』を言い訳にしないデザイン」をテーマにした「第 2 回産
廃サミット」に参加しました。f.Labo では、産業廃棄物をデジタル工作機械を用いて「プロダクト」へと変換する試みに取り組みました。

f.Labo にも配備している「MakerBot」社の 3D プリンター「Replicator」での 3D プリントを実演

f.Labo Project
Shigeru KOBAYASHI, James GIBSONThis is a project anchored in f.Labo, a public workshop
at Softopia that is equipped with digital machine tools.
Our main activity was participation in the 2nd Industrial
Waste Summit, whose theme of “design that doesn’t use‘trash’ as an excuse” inspired the use of digital machine
tools at f.Labo to transform industrial waste into products.

f.Labo プロジェクトに参加した二年生の修士研究（デジタル工作機械で自作したデジタルカメラのレン
ズ）を紹介

61

サーフェイスインターフェイス
デザインプロジェクト［研究期間］2010 年度〜 2012 年度［研究代表者］瀬川晃［研究分担者］関口敦仁、山田晃嗣、城一裕

物質の持つ質感や触感など素材の表面（サーフェイス）特性を活かし、インターフェイスとしての芸術性を追求します。
従来の GUI をはじめタッチパネルディスプレイ
などの視覚を中心とした端末操作をせず、日常「cutting record」 城一裕

生活にある様々な素材や振る舞い、技術との新厚紙やアクリル板に刻まれた波形をレコードプレーヤで再生する試み

しい組み合わせによって、情感に働きかけるイ
ンターフェイスと人との関わり方を研究しています。

Surface Interface Design Project
Akira SEGAWA, Atsuhito SEKIGUCHI,
Koji YAMADA, Kazuhiro JO
This project pursues the artistry of interfaces by utilizing
the texture and surface characteristics of materials. No
terminal operations are performed on either conventional
GUIs or touch panel displays, both of which center on
the sense of sight. Instead, through new combinations ofvarious materials, behaviors and technologies ineveryday life, we conduct research that investigates theemotive relationship between people and interfaces.

62「lub-dub」 廣瀬周士
体験者相互の心拍リズムを足下からの振動と頭上の光より体感する体験拡張インターフェイス
プロジェクト［研究期間］2012 年度〜 2013 年度（予定）［研究代表者］平林真実［研究分担者］小林孝浩「その場・その時」というライブ時空間ならではの体験を拡張するためのインタラクションの方法、インターフェイスのあり方について考え、技術・表現としての可能性を研究しています。メディア処理、インターネットなどの人の行為を再考するための実験的作品「Medium (case1: Book)」（右）基盤となる技術を利用し、アート／エンターテ

来場者が作品に取り込まれ遊ばれてしまう作品「CIROWN」（左）インメント空間におけるシステムや作品として制作し、クラブイベント NxPC.Lab や音楽
フェスティバル Metamorphose などと連携することで、実践的な空間での展開を積極的に行っています。

Enhanced Experience Interface Project
Masami HIRABAYASHI, Takahiro KOBAYASHIThe project investigates the technological and expressive potential of the methods of interacting or interfacingthat enhance the live experience unique to a particulartime and place. We have taken an active part in thedevelopment of the practical use of space by adapting
the technology that forms the basis for such things as
media processing and the Internet to create systems andother works in both art and entertainment venues incollaboration with the likes of the NxPC.Lab on a club
event and the Metamorphose music festival.

「Cryptone」
音楽会場のおける相互インタラクションを実現するシステム

63新しい時空間における表現研究プロジェクト［研究期間］2011 年度〜 2013 年度（予定）［研究代表者］三輪眞弘［研究分担者］前田真二郎、赤松正行

現代社会におけるネットワーク上の「新しい時空間」が私たちにとって「第二の現実」としての存在感を獲得する中で、芸術表現を物質世界も含めた時空間の問題と捉え直し、メディアアート、
現代音楽、映像表現、ネットワークアートを含む、今日的な作品創造の可能性を模索します。

「Uroboros Torch」
iPhone をかざすと絵画が動きだし、その音が聞こえる AR 型の作品。人為と無為の拮抗、循環する永遠性を描く。

Research Project for Expressions in
Cyber Space and Time
Masahiro MIWA, Shinjiro MAEDA,
Masayuki AKAMATSU
As the cyber space and time of the Netscape gain status
as a second reality in contemporary society, artistic
expression is being increasingly reexamined as a
spatiotemporal problem involving the physical world .
This project explores the creative potential of media,
image, and network art as well as modern music.

64

決められた規則に従って 5 分の映像作品をつくる「BYT」シリーズ。
編集の規則を各人が考案する BYT ワークショップの成果発表。

アートを／で考えるプロジェクト［研究期間］2012 年度〜 2014 年度（予定）［研究代表者］安藤泰彦［研究分担者］小林昌廣、前林明次

アート作品の発表や展示企画、パフォーマンス、批評など学生の多様なアートの実践と研究を支えるためのプロジェクトです。それぞれの活動のプレゼンテーションとディスカッション、文献
講読、展覧会の鑑賞と批評などを中心にゼミ形「Full moon effect」田中誠人

式で進めています。プロジェクトの成果は、個レンズが仕込まれた球体内に鑑賞者が手を入れるとその映像が壁面に散乱する。

人のアート作品の制作・研究・発表が中心になります。

Art Thinking Project
Yasuhiko ANDO, Masahiro KOBAYASHI,
Akitsugu MAEBAYASHIThis is a project that supports various student art
projects and research. Examples of the work supportedby the project include art exhibits, presentations,performances, and reviews. We proceed in a seminarsetting with activities including presentations anddiscussions of student work, reading and discussion ofrelated research material, and viewing and critique of
exhibitions. The research, creation, and presentation ofindividual works of art are at the center of the project andrepresent its achievements.

鑑賞者との交流の場を生み出すことをねらった 1 年生による体験型展示「ATP ？」。
写真、テキスト、こたつなどで構成。

65

a.Labo プロジェクト［研究期間］2012 年度〜 2013 年度（予定）［研究代表者］三輪眞弘［研究分担者］前田真二郎、安藤泰彦、

小林昌廣、前林明次
2012.06.28
安藤泰彦『二番目の埋葬』『遷移状態』（KOSUGI ＋ ANDO 作品）を中心にa.Labo は、IAMAS で教鞭をとる作家達が中心となり、メディア社会における未来の文化を模索し、実践していく、“IAMAS Labo”の活動です。ソフトピア地区のオープンな空間で行われる様々なイベントやディスカッション、そして作品制作などの実践によって現代社会における芸術・文化の役割を考えていきます。

2012.06.06
シリーズ「a.Labo からの応答」小林昌廣『夢は見えるか？』a.Labo Project
Masahiro MIWA, Shinjiro MAEDA
a.Labo is an activity of IAMAS Labo in which we explore
future culture in a media-rich society under the leadership of creators who teach at IAMAS. We ponder the role
played by art and culture in modern society during
various events that include creative workshops anddiscussions held in the open spaces within the Softopia
area.

66

2012.05.31
前林明次『Container For Dreaming』- 夢見が結ぶ人と場所

i.Labo プロジェクト［研究期間］2012 年度〜 2013 年度（予定）［研究代表者］入江経一［研究分担者］金山智子「小電力プロジェクト」 各地域で試みられている小電力発電による地域の活性化の取組みや、情報を共有するハブとなるコミュニティ作りを目指しています。

【美濃プロジェクト】美濃まち作りを支援。市内
で「IAMAS 拠点」も活動。
【岩村プロジェクト】岩村町デザイン委員会を支援。婦人達の「せんしょ隊」が岩村の新しい顔としてスタート。
【たるてつプロジェクト】ローカル路線、地域コ
ミュニティや森林アカデミーと実施。
【小電力プロジェクト】小電力発電のフォーラムを開催。コミュニティ作りや交流を図ります。
太陽光、小水力発電も制作。
「樽見鉄道」 樽見鉄道を地域の文化資源と捉え、新しいデザインやアート、演出によってユニークな地
域発信を実現しています。

i.Labo ProjectKeiichi IRIE, Tomoko KANAYAMAThe Mino Project provides support for community development in Mino. The “IAMAS Base” is also active in the city.
The Iwamura Project provides support for the Iwamura
Design Committee. The Sensho Group, a women’s organization, has taken on the role of respresenting Iwamura.
The Taru-Tetsu Project got the Persimmon Café Train, theChristmas Train and other events on track in collaboration
with the local train line, the regional community and the Gifu
Academy of Forest Science and Culture.
The Low-Power Project held a forum on low-power
generation and provides a venue for community development and exchange. It also generates solar and low-headhydroelectric power.

「美濃まちづくり」 美濃の歴史的街区に IAMAS「岩村まちづくり」 岩村は数多くのエピソードの拠点を設け、FM 局、市民レクチャー、各種イベ詰まった魅力的な城下町です。岩村のデザイン委

ントなど多彩なコミュニティ活動を行います。

員会で町のデザインやアイデア支援をしています。

67

ものづくりオープンメソッド
プロジェクト［研究期間］2012 年度〜 2013 年度（予定）［研究代表者］吉田茂樹［研究分担者］小林茂［共同研究者］藤原広美（IAMAS）、田島孝治、福永哲也、
篠田篤（岐阜高専）、土田健司、
伊東正人（タカイコーポレーション）、
渡邉孝司、篠田啓介（美濃市）

今後のものづくりを支える様々な手法を、技術やデザインなど、関係する各分野のオープンな規格で示し、新しい形のものづくりの姿を模索

プロジェクトの概要および活動内容を掲示し、ベルトドライブ機構の試作品やサイクリングマップ等のします。

関連成果を展示した。

2012 年度は「自転車」を題材にし、美濃市をフィールドとして活動を行い、「自分たちで作ることを考える」「全体を見通して考える」「関係者が全員で取り組む」という手法を実践し、いろいろな人を交えた活動としました。

Manufacturing Open Method
Shigeki YOSHIDA, Shigeru KOBAYASHIThe purpose of this project is to discover new modes ofmanufacturing by presenting various methods capable ofsupporting future manufacturing processes with open
standards within such fields as technology and design.
In 2012 the theme was bicycles and the city of Mino was
the focus area or our activities. We put the principles of“figure out how to do it on your own”, “keep the big
picture in mind”, and “get everyone involved” to work,and brought a broad range of people in to collaborate on
the project.

68（株）タカイコーポレーションによるポタリングに適したベルトドライブ機構の試作品。

イベント概要
Event outline

情報科学芸術大学院大学
第 11 期生修了研究発表会・プロジェクト研究発表会

開催概要
日時

2013.2.21［木］– 2.24［日］会場

ソフトピアジャパン・センタービル

会場

10:00 – 18:00（初日のみ 13:00 から）

出展者数

修了研究発表会：24 名
プロジェクト研究発表会：9 プロジェクト

来場者数

70

約 1000 名

イベントスケジュール
2.21［木］

プロジェクト研究発表会

2.22［金］『BETWEEN YESTERDAY & TOMORROW』上映
プロジェクト研究説明会
トークイベント「文化としての産業、起業する、ということ」

真鍋大度＋千葉秀憲［ライゾマティクス］
永嶋敏之［METAPHOR］
菅野薫［電通］
司会：城一裕［IAMAS 講師］

2.23［土］『BETWEEN YESTERDAY & TOMORROW』上映
修士／プロジェクト作品上演
トークイベント「これからの科学と芸術」

池上高志［東京大学大学院教授］
明和電機
三輪眞弘［IAMAS 教授］

2.24［日］『BETWEEN YESTERDAY & TOMORROW』上映
トークイベント「フォルマント兄弟の『和音平均化旋律・運指法』
計画！

フォルマント兄弟（三輪眞弘・佐近田展康）

制約プログラミングのエキスパート、山崎雅史氏を迎えて」

山崎雅史［NTTデータセキスイシステムズ］

サウンドパフォーマンスイベント「IAMASONIC 2013」

Laptop Orchestra（アディリジャン ヌリマイマイティ、酒井亮、中上淳二）……MR．ALIENS（酒井亮、アディリジャン ヌリマイマイティ)

アディリジャン ヌリマイマイティ
後藤天、城一裕「やくしまるえつこ賞」授賞式

71

IAMAS 2013
GRADUATION AND PROJECT RESEARCH EXHIBITION

2013 年 5 月発行

Published May, 2013

監修

瀬川晃

Supervisor

Akira SEGAWA

編集

岡本ゆかり、小林孝浩、

EditorYukari OKAMOTO, Takahiro KOBAYASHI,

炭竈由彦、八嶋有司、山田晃嗣

Yoshihiko SUMIGAMA, Yushi YASHIMA, Koji YAMADA

デザイン

イトウユウヤDesignYuya ITO

撮影

横山徹

Photography

Toru YOKOYAMA

翻訳マシュー ドリュー

Translation

Matthew DREW

発行

情報科学芸術大学院大学

Publisher

Institute of Advanced Media Arts and Sciences

印刷

サンメッセ株式会社

Printing

Sun Messe Co., Ltd.

IAMAS
〒 503- 0014

岐阜県大垣市領家町 3-95

3-95 Ryoke-cho, Ogaki, Gifu 503-0014, Japanwww.iamas.ac.jp© IAMAS, 2013表紙は展覧会のメインビジュアルを一部トリミングしたレイアウトに

The front cover is trimmed with a section of the exhibitionʼs main visual.

なっており、今後同一フォーマットで発行できるよう10 種類のカラー

There are 10 different color variations so that the catalogue can be issue

バリエーションを用意している。本紙ではノンブルの下に関連するキーワードを色別で表記し、作品の分野を示している。一貫性のあるグリッドレイアウトを考慮すると共に、各ページが単調にならな
いよう図版内容によって柔軟に対応できる工夫がされている。HD
ディスプレイでの閲覧も想定し、見開き時に 16 対 9 の比率になる

again later with the same format. Under the page numbers, the related
keywords are notated by color, thereby showing the field of each work. It
is designed with a certain amount of flexibility so that, in addition toconsidering the consistent grid-layout, each page would not lookmonotonous. As we are also considering that the catalogue will be viewed
on HD displays, we arrange the ratio to be 16:9 to fit the size of two-page
spread.

よう配慮している。
形態
サイズ
コンテンツ

無線綴じ製本210mm x 236mm
ご挨拶 IAMASとは
イベント概要

作品紹介

プロジェクト研究

Form
Size
Contents

Perfect Binding
210mm x 236mm
President's Greeting, About IAMAS,
Works Introduction, Project Research,
Event Outline

これまでIAMASで発行されたカタログ類をIAMASBOOKSとして再編成し、電子書籍化しました。
Catalogues previously published at IAMAS have been reorganized into IAMASBOOKS and turned into digital books.

使用方法｜How to use
PCで閲覧｜Via PC①目次の使い方・Adobe Readerの場合「しおり」機能を使って目次としてご利用いただけます。
・Apple プレビューの場合「サイドバー」を目次としてご利用いただけます。
How to use table of contents- For Adobe Reader
Access as table of contents using the guidebook- For Apple Preview
Access the sidebar as the table of contents.

function.

②検索機能で該当するキーワードや名前などを見つけることができます。
・Adobe Readerの場合「編集＞簡易検索」もしくはコマンド＋F
・Apple プレビューの場合
検索窓に入力してください。
Keywords or names can be found using the search function.
- For Adobe Reader
Edit → Simple Search OR Command + F- For Apple Preview
Type into the search window.

iPadで閲覧｜Via iPad
※iBooksでのご利用を推奨しています。
※Use via iBooks is recommended.
①目次の使い方
・メニューのリスト表示から目次をご利用いただけます。
How to use table of contents- Access from the list display in the menu.

②検索機能で該当するキーワードや名前などを見つけることができます。
・メニューの検索アイコンから検索いただけます。
Keywords or names can be found using the search function.
- Search from the search icon in the menu.

Android端末で閲覧｜

For Android※閲覧する端末、アプリケーションによっては目次機能が正しく動作しない場合がありますのでご了承ください。
※Please be aware that depending upon the terminal/application used, there are times when the table of contents function
will not work correctly.

IAMAS 2013 GRADUATION EXHIBITION CATALOGUE

発行日2013年5月再編

Issue

May.2013

編集

八嶋有司

EditorYASHIMA Yushi

撮影

八嶋有司

Photography

YASHIMA Yushi

翻訳

藤原広美

Translator

FUJIHARA Hiromi

監修

前田真二郎 瀬川晃

Supervisor

MAEDA Shinjiro

発行

IAMAS 情報科学芸術大学院大学

Publisher

IAMAS Institute of Advanced Media Arts and Sciences

SEGAWA Akira

IAMAS
503-0014
岐阜県大垣市領家町3-95
www.iamas.ac.jp
Copyright IAMAS 2013

3-95 Ruoke-cho, Ogaki
Gifu 503-0014, Japan