IAMAS
2018
GRADUATIONAND
PROJECT RESEARCHEXHIBITION

ご挨拶

三輪 眞弘
情報科学芸術大学院大学 学長

IAMAS 2018 情報科学芸術大学院大学 第 16 期生修了研
究発表会・プロジェクト研究発表会には数多くの方々にお越し頂きました。この場を借りまして厚く御礼申し上げます。
IAMAS では、大学の多様な学部学科で学んだ学生たちが、同じ「メディア表現研究科」の名の下で修士研究を行います。
すなわち、各学生が「思い描く（構想）、やってみせる（作品化）、説明する（言語化）」という３つの段階をそれぞれ異なる専門領域を起点に実践していくのが IAMAS ならではの研究・教育スタイルです。
本展で、そこで学んできた学生たちが実際に何を「やってみせる」ことができたのかを注意深く、また暖かい目でご覧いただけたとしたら、これほど嬉しいことはありません。また、もし会場で興味を持たれた作品があれば、ぜひ図書館に収蔵されたその学生の修士論文もご覧ください。その学生が修士作品を通してこの社会に何を求め、どのような価値を実現したのかについての「説明」が書かれているはずです。
また本展は、IAMAS で進められている活発で多様なプロ
ジェクト研究の成果発表の場でもありました。「小さな学校」
でありながら、細分化した専門領域の枠を越え、常に新しい「表現」に挑戦している IAMAS を感じて頂けたとしたら幸いです。
IAMAS 2018 カタログが、本展を振り返りながら IAMASの「いま」を知り、皆様の IAMAS への理解を深めていただく一助となることを教員学生一同、願っています。

2

President’s Greeting

Masahiro MIWA
Institute of Advanced Media Arts and Sciences
President

Many people gave us the honor of attending the Institute of Advanced
Media Arts and Science’s 16th Graduate and Project Research Exhibition, IAMAS 2018. I would like to express my profound thanks for our useof the venue.
At IAMAS, students from a variety of undergraduate departments andfaculties engage in graduate research under the name of a single “MediaCreation Course.” In other words, IAMAS’ unique research / educationstyle is for each student to begin from the starting point of his or her own
field of specialization, and to proceed through the three-stage process:“imagine (conceptualization), show (production), and explain (verbalization).”If our guests looked carefully or favorably upon our students’ work during
this exhibition, then I could not be happier. If something you saw at thevenue sparked your interest, I invite you to come take a look at thatstudent’s graduate thesis stored in our library. That thesis should containan explanation of what that student’s work asks of society as well as
what value it realized.
The exhibition also featured a presentation of our diverse project
research. I would be very pleased if attendees left with a sense of the
new “creation” that IAMAS is continually pursuing despite being a “small
school,” creation that goes beyond the framework of the fragmented
disciplines.
All of us, professors and students alike, hope that this IAMAS 2018
Catalogue give its readers a better understanding of IAMAS and thatthey come come to know the now of our school while looking back on
this exhibition.

3

目次

Table of Contents

修士研究

Master’s research

井上 奈那美Nanami INOUE

10

加藤 明洋

Akihiro KATO

12

北詰 和徳

Kazunori KITAZUME

14

髙坂 聖太郎Shotaro KOSAKA

16

後藤 良太

Ryota GOTO

18

冨田 弓絵

Yumie TOMITA

20

永松 歩

Ayumu NAGAMATSU

22

原田 和馬

Kazuma HARADA

24

浜田 卓之

Takayuki HAMADA

26

山口 伊生人Ioto YAMAGUCHI

28

大和 比呂志Hiroshi YAMATO

30

綿貫 岳海

Takemi WATANUKI

32

4

プロジェクト研究

Project research

アートを／で考えるプロジェクト

Art Thinking Project36

あしたをプロトタイピングするプロジェクト"Prototyping tomorrow" Project37

あたらしい TOY

New TOY

38

移動体芸術

Mobile Arts

39

これからの創造のためのプラットフォーム

Platform For Creation in Future40

体験拡張環境プロジェクト

Enhanced Experience Environment Project

41

たるてつⅡ

Tarumi Railway ll

42

根尾コ・クリエイション

Neo Co-creation

43

場所・感覚・メディア

Place/Sense/Media

44

福祉の技術プロジェクト

Technology for Welfare Project45

Craft, Fabrication and Sustainability

Craft, Fabrication and Sustainability

46

HD Ⅱ高精細映像技術を用いた表現研究プロジェクト

Research project for expressions
that utilize high definition video technology

47

IAMAS 図書館・アーカイブ・プロジェクト

Library archive project

48

ご挨拶

President’s Greeting

2

IAMASとはAbout IAMAS

6

イベント概要Event outline

52

5

IAMAS とは

About IAMAS

IAMAS（情報科学芸術大学院大学）は、岐阜県の情報産業拠IAMAS (Institute of Advanced Media Arts and Sciences) is a Master’slevel graduate school established in 2001 in connection with the Gifu
Prefectural Information Industry Hub Softopia Japan Project. It enjoys aninternational reputation as a limited enrollment graduate program with afull complement of highly qualified instructors.
Founded on the principle of the convergence of art and science, IAMAS
melds the latest technological advances and cultural trends, nurturing a
new wave of creators whose cutting-edge creations and designs arerecognized as innovative.
The innovative educational opportunities at IAMAS enable students to
produce ground-breaking research in engineering, design, art, and thehumanities by specialization within their chosen field, consolidation ofknowledge from a variety of disciplines, and expansion into a new field.
Graduates of the program will be well prepared as creators to contributeto their chosen field of specialization.

点ソフトピアジャパンプロジェクトの一環として 2001 年に開学した修士課程のみの大学院大学です。充実した講師陣による少数定員の大学院大学として海外にも広く知られ、英文
名称 Institute of Advanced Media Arts and Sciences から IAMAS（イアマス）と呼ばれています。
芸 術 と 科 学 の 融 合 を 建 学 の 理 念 に 掲 げ て ス タート し た
IAMAS は、最新の科学技術や文化を吸収しながら、新しいものづくりやデザイン、先端的な芸術表現などを社会に還元する高度な表現者の育成を目指しています。IAMAS の教育の先端性は、工学、デザイン、芸術、人文学など、様々な異なる分野の学生たちによるユニークな研究を生み出します。
専門性を習得し、様々な知を統合し、それを新たな領域まで拡張することによって、修了後は表現者として社会における新しい領域で活動し、それを展開する能力を身につけます。

6情報科学芸術大学院大学 ｜ メディア表現研究科
Institute of Advanced Media Arts and Sciences ｜ Media Creations Course

本学は異なる分野や研究背景の教員や学生らが共に集い、新しい社会の創造に向けたIAMAS流の教育を実践しています。
社会の中で意味を問い直すプロセスを通じて我々は、未来に対して批評的精神を持ちながら積極的にアイデアを生み出しそれを形にし、これまで常に新しいアートやものづくり、デザインの創造にかかわってきました。この社会的役割に向け、本学を取り巻くより多様な人々と一緒に連携しながら、未来の社会づくりを目指しています。プロジェクト実習科目を中
心に、メディア表現の社会的・文化的な実践として作品制作や研究を進めています。学生と教員が刺激し合い、また企業
や自治体などの人たちと協働しながら実社会の課題に取り組み、高度でユニークな研究成果の結実に向け活動しています。

At IAMAS, instructors and students from differing fields and researchbackgrounds gather together to practice an IAMAS style education withthe goal of creating a new society. Through the process of re-questioning
meaning within society, we actively create and give form to ideas while
having a critical mentality towards the future, and have been consistently
involved in the creation of new art, manufacturing, and design. Striving
towards this social role, and working together with the various people
surrounding IAMAS, we aspire to create a future society. With a focus onpractical project classes, we go forward with work creation and researchas social and cultural implementations of media creation. Students andinstructors stimulate each other, and address real-world issues while
collaborating with people from businesses and local governments,
working towards the realization of their advanced and unique research
results. Each project has its own distinct characteristics in its theme andprocedure, and projects also function as an operation base to support
students’ individual, diversity focused media creation activities.

プロジェクトはそれぞれテーマや進め方に特徴があり、学生個々の多様性を重視したメディア表現活動を支える活動拠点としても機能しています。

7

修士研究
Master’s research井上 奈那美

シーンスケッチ：具体的な描写・記述を用いたアイディエーション手法

Nanami INOUE

Scene Sketch:Method of Ideation Using Concrete Depiction and Description

シーンスケッチとは、具体的な描画や記述を用いて、アイデアの機能面だけではなく実際に使われるシーンまで考えるアイディエーション手法。
1 つのアイデアに対して、機能面以外どのような人が関わるか、その人がどのように使用するかまで、詳細な情報が表出されることで、アイデアについてグループ内で理解を深めながらア
イディエーションを行うことを狙いとしている。
Scene sketch is a method of ideation in which detailed
drawing and description is used to imagine scenes inwhich proposed ideas would actually be used. The
method aims for a group to engage in ideation while
deepening their understanding of a certain idea bypresenting concrete information beyond the idea’sfunctional aspects, information like what kind of people
specifically will be involved with the idea.

10具体的な描写・記述を用いたアイディエーションがデザインプロセスの質に与える影響の研究

多様な価値観が生まれる現代においても、周り異を明確にすることが可能となる。本研究の目的と違う意見を持つことに対して抵抗を持つ人はは、このことがデザインプロセスの質にどのよう多いが、そのような個人が持つ視点の差異にこな影響を与えるのかを明らかにすることである。

そ、新たな気づきや発展につながる要素がある

シーンスケッチとこれまでのアイデアスケッチののではないだろうか。しかし思考とは曖昧なも手法が異なる点は大きく 2 点ある。1 点目は、1のであり、自身の思考でさえ言語化して伝える

つ 1 つのアイデアに対して、これまでより時間ことは時に困難である。

をかけ詳細な情報を書き出している点。2点目は、そこで、言語に依らないアイディエーション手段

1 つのアイデアに対して共通のフォーマットで複の 1 つであるアイデアスケッチに着目した。こ数のストーリーによる意味付けを行うことで、プのアイデアスケッチを用いることで、言語で共ロトタイプに至る前に従来のアイデアスケッチで有されにくい抽象的な感覚を、スケッチというは検討されなかった、想定されるペルソナの詳細形で共有することができる。しかしアイデアス

や、用途などをメンバー間で議論できる点である。

ケッチを共有した段階では、それぞれがどのよ

提案する手法を用いることで、アイデア出しとうにアイデアを捉えたかまでは共有されにくく、同時に前後の段階の要素を検討しながら進める

個人の視点の差異まで認識することは難しい。

ことが可能となる。よってアイデア出し段階でそこで、まずアイデアスケッチを用いて思考をの長考する時間を設けても、そこに他の段階の外在化させ、
客観的にアイデアを捉え直した後に、検討時間が含まれるため、プロセス全体の時間

具体的な記述・描画を行う時間を設けることで、を大きく伸ばすことにはならない。またこの手共有の難しい個人の視点を取り入れたアイディ法を用いたワークショップでは、アイデアそのエーションが可能になるのではないかと考えた。

ものではなく、具体的な用途としてのストーリー

この手段として、本研究作品である「シーンスケッ

でアイデアを評価する議論が行われた。

チ」を提案する。この手法は、従来のデザインプ

よって、具体的な記述・描画を用いることで、ロセスに用いたアイデアスケッチへ、アイデアのデザインプロセスで行われる工程が圧縮されたストーリー付けの工程を加えたものである。共通ことによるデザインプロセスの内容の質的変化、のフォーマットを用いてアイデアへの具体的な解釈

デザインプロセスにおけるアイデア選択の評価を明示することで、それぞれの着眼点や視点の差

軸の質的変化につながったと言える。

1993 年生まれ、愛知県瀬戸市出身。
名古屋学芸大学メディア造形学部デザイン学科で視覚伝達デザインを専攻。入学後は、デザイン思考、プロ
トタイピングメソッドなど、デザインの方法論について学ぶ。

11加藤 明洋TRUSTLESS LIFE

Akihiro KATO

ボードゲーム「TRUSTLESS LIFE」は、現在仮想通貨として広がりつつあるブロックチェーン技
術の可能性を一つの世界観の提示を通して問う作品。プレイヤーは未来の経済特区で履歴化される信用をベースとした社会を体験する。
The board game “TRUSTLESS LIFE” is a work that
presents a worldview in order to explore the possibilitiesof blockchain technology, a technology currently
spreading in the form cryptocurrency. Players experiencea society based upon the recorded level of credibility of
the inhabitants living in a special economic zone.

TRUSTLESS LIFE: ブロックチェーン技術が適用された社会の可能性と課題を想像可能にするメディアとしてのボードゲーム

Satoshi Nakamoto を名乗る人物が 2008 年

できるため、誰もこのプログラムの実行を止め

10 月に”Bitcoin: A Peer-to-Peer Electronic

ることができず、実行結果の唯一性や正当性はCash System”という論文において提唱した仮ブロックチェーンにより証明されることになる。

想通貨「Bitcoin」は、世界に大きな影響を与え

さらに、特定の主体に依存せず契約を実行するている。Bitcoin は、「ブロックチェーン」と呼ことができる。

ばれる仕組みの上で実現されている。この技術

スマートコントラクトが実装されれば、「信用によって、インターネット上で自由にアクセス社会」が実現する可能性がある。信用社会ででき、改ざんやデータの消失がないサービスのは、人々が互いに互いを評価することでブロッ実現が可能になった。

クチェーン上に信用度が履歴化されることによ仮 想 通 貨 の プ レーヤーは Bitcoin だ け で は な

り、個人の信用度が証明できる。そのため、初

く、 さ ら に 仮 想 通 貨 以 外 に も 拡 張 し よ う と対面の人と商取引をする場合でも、その人が間い う 動 き が あ る。2014 年 1 月、 当 時 大 学 生

違いなく取引を行ってくれるのかなど、具体的だったロシア出身のヴィタリック・ブテリン

な判断基準を持つことができ、取引の安全性なは、 論 文“Ethereum: A Next-Generation

どを保証する第三者機関に頼る必要がなくな

Cryptocurrency and Decentralized

る。しかしながら、こういったこれまでに体験

Application Platform”の中で Ethereum をしたことのない世界を想像することは難しい。

発表した。Ethereum は、通貨の機能しか持そのため、この想像が難しい世界観を体験する

たない Bitcoin の考え方を拡張し、取引の中にボードゲーム「TRUSTLESS LIFE」を制作した。

プログラムを保存したり、決まった条件などでボードゲームには、ストーリーやテーマ、世界観

自動的に実行できる機能「スマートコントラクト」などの設定が作りこまれており、比較的簡単なを付与した新たな仮想通貨である。

ルールを通じて、子供から大人までがその世界

Ethereum ブロックチェーンが実現しているス観を体験できるという特長がある。本作品は、マートコントラクトの特徴は、ブロックチェー

スマートコントラクトによって実現する可能性

ン上でコントラクト（契約）が保存されるため、のある、ブロックチェーンによって「信用」が管契約の唯一性、正当性、存在の証明がなされる

理される社会を体験できるボードゲームである。

ことにある。また、契約を管理主体なしに実行

制作協力：高見 安紗美、後藤 祐希

1992 年愛知県生まれ。

アプリケーション：ブラウザで動作、Socket.io（プレイヤーの状態をサーバに送受信）、React（状態管理、反映）、React-router（SPA）

中京大学情報理工学部情報メディア

サーバ：Node.js、Socket.io（プレイヤーの状態をクライアントに送受信）、NeDB（状態を保存）

工学科卒業。ウェブ制作会社でフロントエンドエンジニアとして従事したのち、入学。Web 技術をベースとした表現を探っている。

13

北詰 和徳gradated identity

Kazunori KITAZUME

鑑賞者がゲームエージェントと同一ゲームをプ
レイする体験型作品。
鑑賞者とゲームエージェントが同時にゲームを行い、両者の意志の衝突を力覚提示する。「どこまでが自分でどこまでが自分の操作ではないのか」ということや、「AI とどの様な関係性を築くことができるのか」ということについて問う作品。
An experiential piece in which the user plays a gamewith its game agent. The game agent plays along withthe player, and the system presents the sense of force
that erupts from the clash of their wills. This piece
provokes users to ask the question: “what am I controlling and what am I not,” or, “what kind of relationshipcan we build with AI?”

14

Deep learning を用いたゲームエージェントによる主体性の変容の可能性

近年、ハードウェアの性能の発達に伴い、計算という概念が重要だと主張している。

量の問題から機械学習の主流でなかったニューそこで本研究では、人工知能技術の１つである

ラルネットワークを用いた機械学習が実用的に強化学習を用いて、自律的に行動するゲームエーなった。そして、この技術を用いた学習である

ジェントと人間が同時にゲームを行う作品を制

Deep Learning によりコンピュータの認知能力作した。本作品ではゲームエージェントの判断とは飛躍的に高くなり、囲碁や将棋といった分野

鑑賞者の判断の差異が絶えず力学フィードバック

でもコンピュータプログラムが人間に勝利したとして生じる。
「中動態」の概念を援用すること

ことや、Google 社による自動車の自動運転なで、ゲームエージェントの判断の影響を受けながどにより、その能力の高さが一般的に認知されら行う「能動的でも受動的でもない行為」がある

るようになった。これに伴い、人間にしか出来ということを提示する。同時に、「人間以外の知ないと言われていた様々な処理や判断をこれま的存在」としての人工知能技術とどの様な関係

で以上に自動化できる人工知能技術に期待が寄を築くことができるのか考察する。

せられている。

また、近年の人工知能技術のブレイクスルーに

しかし、これまで理性的な生き物であるとされ対する知識人の反応は楽観論と悲観論に分かれてきた人間が、判断の基準をコンピュータに委ている。水越・吉見は「メディアの発達がそれをねることは「主体」にとってどの様な意味がある

支える技術革新によってもたらされるという段のだろうか。
「自分のことは自分でやる」と考え階的で直線的な発展モデルでメディアの歴史をていても複雑なシステムがそれに介入してくる捉えることは不十分である。そのため、技術や場合、その状況で行った行為を能動的 / 受動的メディアがどの様に人間や社会を変えるのかと行為として二分することは適切だろうか。國分いうことだけでなく、それらを人間や社会がどは従来の哲学同様、自由意志や意志の存在を否のように取り込み、構成してくのかという視点定しつつも、自由について追求するためには、からの分析も重要である」と主張している。そ我々の思考の可能性を規定する「言語」に着目し、こで本稿では、人間と人工知能の関係に加え、能動態 / 受動態という構造から導かれる「主体」

メディアの技術的インパクトの視点と社会的構/「客体」の関係から脱する必要があると述べた。

成論の視点の双方から人工知能技術について考そのために、能動態でも受動態でもない
「中動態」

察を行う。

動作環境：OS：Windows10，CPU：Intel Core i9-7900X，GPU：NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti

1992 年、群馬県生まれ。

アプリケーション部分：Python を用いて制作した。主にゲーム、AI、ハードウェア間の通信・制御を行っている。

東京理科大学経営学部卒。

ゲーム部分：pygame を用いてゲームを制作し、AI に学習させることを考慮し、必要な学習データを取得するメソッドを用意した。

人間と AI の関係性やその受容のさ

ゲームエージェント部分：Python,Keras,Tensorflow を用いて Deep Q learning Agent を制作した。

れ方について関心をもち、作品の制

ハードウェア部分：ソフトウェア上のゲームを装置備え付けのパドルからプレイできるように制御している。DC モーターを使用し、作をしている。

PID 制御を用いて力覚提示を実現した。

15

髙坂 聖太郎

me, myself & us

Shotaro KOSAKA

自身と身辺に焦点を当てた、二部構成からなる連作形式のドキュメンタリー作品。第一部『wanderlust』では、三ヶ月間の欧州滞在を通して自身と向き合いながら、自身のこれからについて表明する。第二部『fa(r)ther』では、不仲だった父の死去をきっかけに、父という存在、血縁という強いようで脆い関係性を捉えようと試みる。
A two-part documentary film focusing on myself and mysurroundings. In the first part, wanderlust, I assert myfuture identity while reflecting on myself through a threemonth stay in Europe. The second part is called fa(r)ther;in it, I attempt to understand my estranged father’s
existence and what it means to be related by blood, abond seemingly strong but actually fragile, in theaftermath of his death.

16

私的映画の現在物語を撮る / 観ること

作家自身やその周辺に焦点を当てて制作する映が自身や身辺について日常的に発信する現代に像作家は、鈴木志郎康、原一男などを筆頭において、私的映画についての研究を行うことは1970 年代頃から徐々に登場するようになり、意義のあるものだと考えている。本研究は、そ小型キャメラやノンリニア編集機材などが登場

れらの作品について鑑賞しながら、年代ごとにした 1990 年代、2000 年代前半は、河瀬直美

それぞれの時代背景と共に考察・分析を行うこの「につつまれて」や松江哲明の「あんにょんキと、そしてそれらを元に、修士作品として制作

ムチ」などを筆頭に、多くの作家によって、いした”
me, myself & us”などの自作品の考察

わゆる「セルフドキュメンタリー」と呼ばれる作を行うことが本論文の目的である。

品が制作されるようになった。特に2005年は、山形国際ドキュメンタリー映画祭で「私映画から見えるもの」という企画が組まれるほどで、アジアの作品を対象にした一般公募部門である
アジア千波万波部門でも、加藤治代の「チーズとうじ虫」やヤン・ヨンヒの「ディア・ピョンヤン」など、自身の家族に密着して撮影された作品が選ばれていた。そのようなムーブメントが起こった当時はそれらの作品について考察する文献が散見された。
近年も、自身やその周辺を赤裸々に映し出す作品が国内外で登場しており、今までの私的なドキュメンタリーではあまり見受けられなかった
多様な表現や、傾向が見受けられる。
「個」の世界によって構築された映像作品に面白さを見出し、修士作品として「私的映画」を制作し、それらの作品についての研究を行うことにした。
インスタグラムなどの SNS などを通じて個人

69min / UHD (3840*2160) / 29.97fps / Stereo

1992 年、青森市に生まれる。

監督・撮影・編集：髙坂 聖太郎

日本大学芸術学部映画学科在学中は実験映像や劇映画などを制作。現在

撮影機材：Panasonic LUMIX GH3, GH4 + Audio-Technica AT9941

はさまざまなジャンルの実写映像作

編集：Adobe Premiere CC, Audition CC

品を制作している。

17

後藤 良太トンガリハウスー耕作放棄地で話す場をつくるー

Ryota GOTO

Tongari House - Create a place to talk at abandoned farmland -「トンガリハウス」は、耕作放棄地だった場所に建てられた”農機具小屋”であり、”話す場”である。私は「トンガリハウス」を用いて、耕作放棄地というネガティブな場所を周囲の農家と話す場へと変え、従来の畑とは異なる価値を生み出していくことを試みた。本作品では、活動の記録と得られた知見の展示を行う。
Tongari House is a “place to talk” and a “farming
equipment shed” built on what was formerly abandoned
farmland. Using Tongari House, I attempted to create a
new value for crop fields and to turn abandoned farmland, a place with negative connotations, into a place
where nearby farmers could gather to speak. In thispiece, I presented a record of my activities and theknowledge I gained.

中山間地域における耕作放棄地の共有利用による可能性の考察

日本の耕作放棄地は1980年を境に年々増加し、住民の繋がる場として、住民主体の管理による

今後もその傾向が続くと予想されている。特に公共的な場づくりが行われている。中山間地域

中山間地域では、高齢化や担い手不足に加え、の農村部においても、農村や農業がもつ多面的傾斜地など自然的条件が悪く、耕作放棄地の発機能を活かし、点在する耕作放棄地を周囲の農生率が高い。耕作放棄地は、鳥害獣の被害や景家に開き「話す場」として共有利用することで、観の悪化等、周辺農地での畑作に悪影響を及ぼ

畑を中心とした農家の繋がりを生むことができし、新たな耕作放棄地を生み出す要因にもなる。

るのではないかと考えた。

一方、近年農業・農村の多面的機能（農村にお2016 年 5 月から根尾地域に点在する畑の小屋

ける農業生産活動により生じる作物の生産以外をモチーフとした「話す場」づくりとその周辺環の多面にわたる機能）が注目されている。農林境の整備を実施し、さらに周囲農家へ共有利用

水産省によれば、多面的機能には「農業上の技を促す活動を現在まで続けている。畑の特性を術伝承」や「生きがいのある暮らしの場」などの生かし、周囲に見える形で作業を行い見にこれ利点があり、耕作放棄地において、これらの利る雰囲気を作ることや、周囲の人にも役割を持

点を活かすことによって新しい課題解決の可能

たせ活動に参加してもらうコミュニケーション性があると考える。

的活動などを行う中で、周辺農家との関係が深2016 年 3 月から根尾コ・クリエイションでは

まり、筆者と周辺農家の間に当初存在した、物

プロジェクトの一環として、旧根尾村の中山間理的な境界や心理的な境界の壁が低くなった。

地域の耕作放棄地を借りて畑作を始めた。このそれにより、トンガリハウス周辺での活動や畑畑の最大傾斜は 10 度であり、畑の周囲には 3作に対し、畑での経験や知識から生まれるアイ

つの農家が畑作を行なっている。筆者は数ヶ月デアを共有したり、野菜の調理法の教え合った

間の耕作作業での参与観察から、周囲の農家のりするなど一緒に畑をつくる畑コミュニティが人たちの「話す場」の重要性に気づいた。

生まれつつある。本研究では、中山間地域の耕都市近郊では、耕作放棄地や空き地などが町内

作放棄地を使った「話す場」の制作および周囲

会や地域住民の活動の場として市民農園やコの農家との共有利用の活動から、中山間地域にミュニティガーデンなどに利用されるケースもおける耕作放棄地の新しい活用の可能性としてあり、農的活動の場としてだけではなく、地域の畑コミュニティの形成について考察を行う。

活動協力：根尾コ・クリエイションプロジェクト、周辺農家の方々、そして根尾地域の方

1992 年岐阜県岐阜市長良生まれ。

トンガリハウス制作協力：西田 拓馬、三輪 考幸

秋田県立大学電子情報システム学科

撮影協力：小濱 史夫

卒業後、入学。各々が身近な場所を、自分の庭として愛着を持ち、管理していく地域を目指して活動中。

19

冨田 弓絵日本人の栄養摂取と健康志向 −戦後日本家庭の食生活と主婦の役割−

Yumie TOMITAJapanese Nutrition Intake and Health Consciousness:
Eating Habits in the Postwar Japanese Household and the Role of Housewives

修士論文『日本人の栄養摂取と健康志向−戦後
日本家庭の食生活と主婦の役割』の概説をポス
ターにて展示する。論文各章の構成や、論文内
容を時系列に沿って解説する年表の他、フィル
ドワークとして行った横浜市の女性高齢者への聞き取りを会話形式で掲載する。
I exhibited a poster with an outline of my graduate thesis“Japanese Nutrition Intake and Health Consciousness:
Eating Habits in the Postwar Japanese Household andthe Role of Housewives.” The poster features a timeline
describing the structure of each section of the paper, its
contents in chronological order, and the information I
learned through my fieldwork: conversations with elderly
women living in Yokohama.

日本人の栄養摂取と健康志向−戦後日本家庭の食生活と主婦の役割−

平成 17 年、食育基本法が施行され、豊かな食

慮して食品を選ぶという食形態へ、専業主婦世生活を営むために自ら食のあり方を学ぶことが帯から単身世帯へと二重の構造変化を意味して政策によって定められた。しかし、現状として、いる。そもそも、家庭の食が「栄養」という指単身世帯や共働き世帯が増加しており、日本人

標で測られ始めたのは大正時代であった。白米は健康に対する理想と現実の間で板挟みにされ中心の食生活には脚気という重大な疾病が常に始めている。その結果、手軽に栄養摂取量をコ付きまとうため、日本人の食生活は改善される

ントロールすることに関心の矛先が向き、様々必要があった。女学校では家事という教科におな商品が開発された。日本では、大正時代の新

いて、科学的な栄養学の内容を含む良妻賢母教

中間層の家庭において「主婦」が誕生した。戦後、育が行われた。主婦に対する栄養指導も積極的

高度経済成長期には主婦は大衆化し、好景気にに行われ、女性たちが「主婦」ではなかった農よる食生活の変化と共に主婦が献立を考える習

村部においても栄養改善運動が起こり始めると慣が定着した。彼女たちは家事のみを行う「家いう結果となった。現在は、女性が「主婦」と政婦」としてではなく、「主婦」として家事を行して家族のことを四六時中考え、一日かけて家なっていた。それはすなわち、「主婦」としての事を行うことは当然ではなくなった。自ら健康

責任感や家族に対する思いやりが彼女たちの中管理をできるようにするためには、性別や年齢に無意識的に存在していたということである。

に依らない食教育が必要であることは自明であ

家族の健康を、生活を整えるという家事労働でる。しかし、栄養に関する知識を身に付けるだ守ることが主婦の使命ともなっていた。その手けでは、健康的な食生活を送るのが困難である段としてとりわけ重要視されていたのが食事でことは現状が示している。手軽な栄養摂取が食あった。いわゆる“栄養バランスの良い”食生事の主目的になろうとも、一方で従来の家庭の活のため、主婦は工夫を凝らして食事を作った。

食は求められ続け、なくならないだろう。単身

その際に重要な情報源となったとされているの世帯は増加しても時には食生活を“頼ることがは「料理メディア」である。いつしか加工食品できる”存在は誰しも必要である。主婦の役割が広く流通すると、栄養価の表記されている商は形を変え、家族ではない新たなコミュニティ

品が情報源の一つに加わった。これは、食材をの中で伝承されていくのである。

選んで調理するという食形態から、栄養価を考1993 年神奈川県生まれ。
東京家政大学家政学部栄養学科卒
業。入学後は制作したアプリケーションを用いた食育ワークショップ活動などを経て、現代の食育のあり方を探っている。

21

永松 歩

LeavesAyumu NAGAMATSU

年間の自殺精神疾患による死亡の発生をリアル
タイムにシミュレートするデータ可視化表現であり、インスタレーションである。鑑賞者は自殺の数と地理別の統計を重ねて確認することができ、なぜ人は自ら死を選ぶのかについて環境や状況に思いをはせることができる。
An installation, a work of data visualization that simulates in real time the incidence of deaths due to suicidal
mental disorders. Viewers see the number and geographic dispersion of suicides, and the environment andcircumstances may provoke them to consider why
someone would choose to take their own lives.

⽣成的図像における主題性、批評性

本論文は、Generative Art の歴史と批評的考

評的文脈における課題の整理を試みる。その中察をまとめた上で、筆者によるインスタレーショ

でも、B. Magrini が説いた政治性の欠如におン作品＜ Leaves ＞について、所与のシステム

ける課題に焦点をあて、逆説的にその可能性をの中における歴史的継承と発展性を明らかにす論じる。

ることが目的となる。自身の作品制作の上で第三章では、筆者の制作である修士作品につどのような歴史的影響があり、明示的なリファ

いて説明を試みる。それは現代に見られる社

レンスを行ったかを明らかにすることが目的で会的病理という主題を、Generative な表現にあるが、それに前だって、美術史研究におけるよって鑑賞者に参与を促すものである。本作

Generative Art の理論において微力ながら貢は、Generative Art に お け る 課 題 に 対 し て、献を試みた。

Data-Dramatization や Data-Journalism と第一章では、Generative Art が何を指すかのいった方法論を通して行われた、一つの実践で定義の問題を脇に置き、歴史の中で観測されるあることを示す。

計算やルールによる芸術実践を俯瞰的に見ていく。数値計算と芸術は長い間、美術史の本流に置かれず対立するものとさえ捉えられていた。
しかし、この章では数値計算による科学研究に
よって得られた芸術的成果に焦点をあて、数的表象がたちあらわれる古代から遡った。その歴史の全てを網羅的に扱うことは叶わず不完全な記述になっているが、Generative Art の作品
制作にあたって、考察と分析が避けては通れな
い過去の芸術実践はなるべく記述するよう心がけた。
第二章では、Generative Art について、いく
つかの先行する理論を紹介しながら、本稿の目
的と照らし合わせて定義していく。同時に、批シミュレーションは、
世界保健機関の出版する世界の死亡統計から自殺のデータを抽出したものをデータベース化し、Node.jsによるサー

1989 年東京生まれ。

バーが統計を参照しながら 40 秒毎に計算を担い結果を出力する。計算の結果はモバイル端末に配信されタイムライン状に表示され、慶應義塾大学文学部美学美術史学科

かつスクリーン上にも新たにパーティクルをプロットする。

卒。インターネットサービス会社でスクリーン上のビジュアライゼーションは、openFrameworks を用いて実装されており、パーティクル 1 つ 1 つに固有のデータ属性

システム開発を数年経験した後、本を持たせている。関連して表示されるグラフデータのレイヤーは、世界銀行が公開するデータなどを取得し表示し、コントローラか学に入学。生成的な CG 表現、音とら切り替えができるようになっている。

連動した映像表現を得意とし、またそれらの美学的意義を研究する。

23

原田 和馬Solidifying

Kazuma HARADA

写真をレイヤー状に重ね、それぞれの不透明度を変化させることによって生まれた「時間軸を持った写真表現」である。非常に緩慢な時間感
覚によって変化するこの作品は、映像と写真といった二つの極からはなれた、これまでの表現
ジャンルに属さない（同時にあらゆるジャンルへと応用できる可能性を持った）新たな写真表
現を生み出した。
“Temporal photography” produced by changing the
opacity of photographs layered on top of one another.
This piece, which morphs based upon an extremely slow
sense of time, gives rise to a new form of photographic
expression that does not belong to previous genres (andone which could possibly be applied to any genre)
removed from the two extremes of photography andimage.

24

“Solidifying”−時間軸を持った写真表現の研究−

筆者は複数枚の写真を重ね合わせ、合成すると

験として、高解像度ディスプレイの登場とそれいう一つの「系 = システム」と、それに関わるを備えたスマートフォンがもたらした映像体験、

行為そのものを作品と捉え、その系を通して生

あるいはユーザー自身による画像の改変についみ出される写真作品や映像作品を制作・発表して考察を行う。インターネットにおける映像体ている。

験を Tumblr における GIF アニメーションの広本研究では修士作品「Solidifying」が標榜するがりから考察し、作品としての GIF アニメーショ「時間軸を持った写真表現」という作品形態を確

ンについていくつかの例を参照する。また、現立し、その表現が持ちうる可能性を考察するこ代の美術・写真領域におけるディスプレイの扱とが目的である。この表現の根幹には複数枚のわれ方についても考察を行う。

写真を合成する一つの系とそれに関わる行為と第二章では筆者の作品制作のプロセスと作品構が密接に関わっている。この作品の視覚的な表造について記述をする。また、筆者がこれまで

象が、デジタルにおける写真同士の重ね合わせ

制作・発表してきた作品を、「写真を重ねるこ

によるものであり、それは重なる側（上位レイと」、「レイヤー構造に対する操作によって生まヤー）と重ねられる側（下位レイヤー）それぞれ

れ動き」、といった修士作品「Solidifying」にのピクセル値同士を演算し、一つのピクセル値

繋がる部分を中心に考察を行う。

へと導いた結果である。演算処理の順序と結果

第三章では「時間軸を持った写真表現」をコンを左右するレイヤー構造に対して時間軸を与えセプトにした修士作品の制作と展示について記ることで、本来時間の概念とは無縁であった静述し、考察を行う。

止画像に対して時間軸を与えることになる。本

第四章では以上、論じられてきたことをまとめ研究ではその作品構造が持つ編集可能性に関しあげ、「時間軸を持った写真表現」の持つ可能性て考察を行いながら、筆者がこのような系 = シについて考察を行い、結論付ける。

ステムを用いた作品制作の手法を確立していく
道筋を過去作品の検証とともに追う。その上で、「時間軸を持った写真表現」が成立するに至った
経緯と表現がもつ可能性について考察する。
第一章では現代のメディア環境における映像体

ループビデオ（１時間前後、作品によってそれぞれ異なる）

1990 年愛知県生まれ。

4K55インチLCDモニター、
4K24インチLCDモニター、7インチタブレット端末、ディスプレイ一体型5K27インチデスクトップPC（iMac）

千葉大学工学部デザイン学科卒。入学後は HD Ⅱプロジェクトに所属し高精細映像表現についての制作と考察を行う。デジタル画像の重ね合
わせによって生まれる表現を主に扱う。

25

浜田 卓之Arche-Tecton

Takayuki HAMADA街で行われるスケートボーディングは、動線の再発明する行為であり、空間を生成する。この考えから、現代で多くの空間を創りだしている「建築」を再考する。本研究では、空間を創る手段の一つでしかない建物としての建築に対して、身体の運動によって生成される建築を提案する。
Urban skateboarding is the rediscovery of lines of
movement and the generation of space. From this idea, I
reconsider the “architecture” that has created many
spaces in modern times. In this research, I propose anarchitecture that is based on body movement in contrast
to the construction of buildings, only one way among
many of creating space.

26

ラインの概念からみる新たな建築の概念の構築
スケートボーディングの実践における空間性について建築と聞いた時、私たちは何を想像するだろうの概念の移行を考察する。それを踏まえて一連か。多くの人は、建物や都市計画など、静的の建築の概念の移行のなかに、建築の概念の構に造られた構造物を思い浮かべるだろう。し築のモチーフとしているスケートボーディング

かし近年、建築学の領域では情報技術の進歩かによる建築の概念をボーデンの論を参考に位置

ら、建物を建てるためのプロセスの設計など、付ける。

建物を設計することではない形で、建築学へア

また、本研究において中核となる「ラインの概

プローチする方法論が展開されている。具体的

念」を用い、各時代の建築の概念とスケートボーには、建築家 松川昌平の設計プロセス進化論

ディングによる建築の概念の双方に適するライによって設計された「Growing architecture

ンの概念を接続する。そこでスケートボーディ

like plants」などである。よって建築というにングによる建築の概念に生まれたボーデンの言も現代では様々な概念の建築が存在することが説との差異を本研究の位置付けとし、新たな概わかる。建築とは一般的に、建物を建てること、念としての建築を明らかにする。

増築すること、改築することとされているが、また建築の概念のひとつとしてラインの概念か『スケートボーディング・空間・都市』で建築史らみるスケートボーディングによる建築を表現家イアン・ボーデンは、社会学者アンリ・ルフェー

したインスタレーション作品「Arche-Tecton」

ブルによる『空間の生産』より、「建築はそれ自を制作した。この作品は固定化された建築の概体が空間なのであるのではなく、空間を見るた

念の再構築を目指し、体験者やスケーターとっめの方法にすぎない」(2006,p.2) という問いての新たな人生を提示することを目的とする。

かけを引用している。つまり、建物を建てるこ

またこの作品を含めた本研究で、現代の建築やととしての建築とは、空間を創る一つの方法で都市における様々な可能性を示唆することを目あり、「空間の生産」も一つの建築なのである。

指す。

よって一般的とされている建築の概念に対して、現代における新たな概念としての建築の概念を構築する。
そこで本研究では、建築の概念を定住以前の人間の生活まで振り返り、現代に至るまでの建築街で行われるスケートボーディングを壁のある建築内の空間で、８個のスピーカーと 1536 個の LED を利用してスケートボーディン

1993 年東京都生まれ、グの動線を再発明する行為を、自身で再解釈し、設計した。音源では環境音とスケートボーディングの変遷する音を、また連続する

日本大学理工学部建築学科卒業。ス

LED を利用してスケートボーディングの動きを光で再現した。展示空間は壁のある部屋を想定している。

ケートボーディングにおける日常的実践から、空間を創る手段である建築を再考し、研究を行う。
http://takayuki-hamada.com/

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山口 伊生人
Ioto YAMAGUCHI「ヘボ追い」ってなに？
What is “Hebo-oi”?

「ヘボ追い」のフリーペーパーとそのディスプレ
イである。
「虫を食べる」とは一体なんなのか。
日本に古くからある蜂を食べる習慣の文化的価
値を、蜂を追う行為「ヘボ追い」の周辺環境との関係性と、携わる人々の創造性を軸に具体的に発信することで、虫を食べることが「当たり前の過程で成立した文化」であることを示すプ
ロジェクト。
A free paper about “hebo-oi,” wasp-hunting, and its
display. What is “eating bugs”, anyway? This projectshows that eating bugs is a cultural practice thatdeveloped through an ordinary process. It shows this byconcretely conveying the cultural value of eating bugs - a
tradition passed down from long ago - by looking at
wasp-hunting, focusing on this relationship to theenvironment around it and the creativity of the people
practice it.

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伝統文化を継承するためのアイデアを創出する新しい方法の研究−「ヘボ追い」を通して−

ヘボ追いとは、主に中部地方の習慣で、食用とまた情報を整理していく段階でより遠くの人たして「ハチの子」を採取するその地域文化であちへ向けて伝えようという意思や態度、意見がる。人々は環境を独自の理論で読み取り時代の多く出された。

変遷の中で創造性を発揮しながらその手法を変結果として、ZINE そのものや協働へのポジティ化させてきた。

ブな評価を受け、本研究活動が文化の伝承に対伝統の継承は、文化の多様性や地域アイデンティする活動の活性を促したと言えるだろう。

ティの確保のために非常に重要であるが、残念ながら担い手不足は日本の多くの地域において共通の課題である。従来の継承は地域内で行われてきた。今後は地域外の人々をも候補に入れることが重要な選択肢である。そのためにはヘボ追いを「伝える活動」が必要になる。
本活動では、この従来の活動とは別の仕組みとして、地域の人々と、「よそ者」との協働と、様々な分野で採用されている「ラピッドプロトタイ
ピング」の手法を導入し、それらが地域の人々の「伝える活動」への意識や行動にどのような作用を及ぼすのかを検証した。
具体的には、岐阜県中津川市付知町で「ヘボ追い」を行なっている人たちと、「多くのアイデアを出すよそ者」による委員会を結成し、そこでアイデア出しやプロトタイピングを元にした議論を行い、結果として製作した「ヘボ追い」の魅力を伝える ZINE を配布した。その活動の中では、よそ者の視点と、協働によって、地域外の人に向けたたくさんのアイデアが生まれた。

作者：山口伊生人

1978 年東京都生まれ。

製作協力：杉山雄哉、富塚裕美、高橋勝幸、三浦八郎、田口好美

明治大学建築学科卒業。EDH 遠藤設計室を経て独立。一級建築士。設計のほか写真撮影、企業のカタログな
どのデザインを行う。複数の領域から事物を読み解く力を身に付けるた
めIAMASに入学。研究対象は昆虫食。

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大和 比呂志Music for multilayered temporal structures

Hiroshi YAMATO

メタ作曲としてのリードシートと演奏者への指示書からなる音楽作品。共有された 1 拍を元に
n 拍 4 拍子を作ることで異なるテンポのリズムを作りだし、それを複層化する「多層時間構造による音楽」という手法を元に、制作された。
実演をピアノトリオで行い映像記録も作成した。
A music piece that consists of a set of instructions for
performers and a series of lead sheets as meta-composition. It was created based upon a method called“multi-layered temporal structures,” a technique in which
different rhythms and tempos are created from n/4
tempos based upon one shared beat. A video recordingof a piano trio performing this music was also created.

30多層時間構造による音楽創造の試みとその身体化の可能性

本研究は 2 つの内容を扱っている。一つは 2 つの流れを、クラシックから現代音楽への流れに

以上のテンポを特定の構造で用いた音楽 を創なぞらえ捉えなおす。その両面に着目すること造する試みについて、もう一つはそのような音

で現代の音楽の在りようを明確にし、そこでは楽作品の聴衆や実演家にとっての 実現可能性

ジャズやポピュラー音楽のルーツの一部を形成について扱う。

し、西洋音楽の文脈では拾い切れなかったポリ

その背景には、現代の「音楽のリズム」の多く

リズムやクロスリズムに着目する。次に複合的は 4 拍子、3 拍子といった共通の拍子が 支配的なリズムを使ったリズムのバリエーションを考であり、これは音楽理論や MIDI/DTM といっ察することで、現在行なわれているリズム的なた現在の楽曲制作環境が理論と環境 の両面にアプローチとの差異や新規性を示していく。そ於いて西洋音楽における“楽譜”の影響から離の上で、その方法を体系化し再現可能な形で提れていないからではないかと 推測する。しか示する。この様な試みや考察を通じて提案する

し 21 世紀初頭にアフリカ系アメリカ人ミュー

音楽を「演奏する」「聴く」という人々の行為にジシャンらによって、意 図的にリズムに“揺ら還元できると考えている。

ぎ”や“訛り”といった要素が持ち込まれた。こ

本研究では、リズムの多様性を考察し、コンの事は今後リズムという観点で音楽を捉えた時

ピューター/アルゴリズムといった方法や メソッに一つの分節点になり、西洋音楽における脱調

ドから、次の時代の「音楽と身体」における可性、ジャズにおけるモードの登場などと並ぶ大能性を探求するものである。

きな出来事として捉えられると筆者は考える。
そうした背景からこの研究ではリズムに着目した。なぜなら音楽のリズムは「楽譜では捉えきれない多様性」を持っており、今後の音楽の視聴体験を更新する可能性があると考えられるからである。また現代において音というメディウ
ムを扱うにあたって、テクノロジーとの関係並
びに身体との関係を無視することはできない。
本文では、まずジャズからポップスという音楽映像記録 "Music for multilayered temporal structures"1970 年横浜生れ。

URL: https://www.youtube.com/watch?v=3AuNz4GiLsI

エンジニアで音楽家。過去にギターを小川銀次、市野元彦に、音楽理論、

監督、作曲、映像編集 : 大和 比呂志

テナーサックスを菊地成孔に師事。

撮影 : 大石 桂誉／レコーディング : 速水 直樹／ミキシング及びマスタリング : 大久保 雅基

入学後は三輪眞弘に師事。

演奏 : 吉島 智仁（ドラム）、川本 悠自（ベース）、金子将昭（ピアノ）

http://dropcontrol.com

レコーディング・スタジオ :STUDIO MECH（ http://www.studio-mech.com ）31

綿貫 岳海node hands

Takemi WATANUKI

現代におけるコミュニケーションの虚無感を情報の蠢き（動き）を通して表現したインスタレーション作品である。スマートフォンを握りしめる人間の手を模した機械装置が 20 台ほど互いにネットワークコミュニケーションに似せたやりとりを淡々と行うのだ。情報伝搬する動きの表象としての親指に注目していただければ幸いである。
An installation piece that depicts the emptiness of
today’s communication through the wriggling (movement) of information. 20 or so mechanical devices
modeled after human hands gripping smartphones havea back-and-forth with one another in a way that resembles network communication. I would be pleased if you
paid particular attention to the movement of the thumbas expressing the transmission of information.

モバイル端末複数台を用いたうごめきの表現“蠢き ( うごめき )”とは似たような物同士が絶代におけるコミュニケーションについて鑑賞者

えず動き回る状態のことを一般的には指す。

には再考させる。

動物の群れの動き、蟻や芋虫、魚の群れなどの本研究では現在多くの人がオンライン上のコ動きからは“蠢き”を感じることができる。こミュニケーションをするためツールとして利用のような目に見える蠢きに筆者は強い興味を持するスマートフォンが引き起こす虚無感を感じ

ちつつも、インターネット上を行き交う情報のさせる要素について考察。また、”蠢き”が存在

ような目には見えない動きに対しても“蠢き”する事象の中でもコミュニケーションとネットを感じる瞬間がある。情報の動き方は群衆生物

ワーク上での情報の動きに着目して考察、自身のように動き続け、群れのような意思をもったの体験としてある蟻のような群生生物の社会性

ものに見えるのだ。しかし、生物の蠢きとは集と蠢きを虚無感に接続させた。

団で生き抜くための活力に溢れていることに対修士作品「node hands」ではインターネット上

して、ネットワーク上における情報の動きを生の目には見えない“蠢き”に着目し、スマート

み出している人間の場合、どこかしら虚無感やフォンを操作する指が情報の動きの表象として虚しさを感じることがある。電車の中、待ち合

捉え、人間の手をモチーフとして制作を進めた。

わせ場所で一斉にスマートフォンを操作する姿

インターネット上の行き交う多くの情報の始まには特に強い虚無感を覚える。それは多くの人りと終わりである最末端には人間がいる。作品が気付きつつあることだが、スマートフォンをでは人間の手をモデルとして、親指のみが 2 軸使い始めると周囲へ意識を配ることが難しくなに動作する機械装置 20 台から構成される。そり、まわりで発生する現象について気がつきにれらの手にモバイル端末を持たせてオンライン

くなるのだ。そのため一歩踏み入って、この事上のコミュニケーションをシミュレーション。修態を自分ごとのように知覚できている人は少な

士制作では Email 型モデルと SNS 型モデル２

いのではないかと捉えた。

つのシミュレーションの設計と実装を行った。

そこで本研究では目には見えない“蠢き”を用合計６回の展示におけるフィードバックを元にいた虚しさの表現を目的として、この事態を鑑

修士作品がどのように機能したか、その意義に賞者に自分ごとのように感じてもらい、虚無感

ついて考察を行うとともに、展示を通して自身を想起することを目指した。これらを通して現の体験としてある蠢きについてまとめる。

作者 : 綿貫岳海1993 年、京都府生まれ。

端末 : iOS SDK、F53OSC クラス（OSC 通信）、GlueMotorCore クラス（サーボモータ制御）

早稲田大学創造理工学部総合機械工

造形部分 : ゴム手袋、サーボモータ、ホース、針金、MDF 材学科卒業後、入学。
群衆などをテーマにデバイス複数台を集合体的に制御する作品を主に制作。

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プロジェクト研究
Project researchアートを／で考えるプロジェクト［研究代表者］小林 昌廣

Art Thinking Project［研究期間］2012 年度〜［研究分担者］安藤 泰彦

Masahiro KOBAYASHI, Yasuhiko ANDO

このプロジェクトは、作品の発表や展示企画、パフォーマンス、批評など、学生の多様なアートの実践と研究を支えることを目的とします。
個々の活動をプレゼンテーションやディスカッ
ション、文献講読、展覧会の鑑賞と批評などを通して考察します。
The goal of this project is to support students in theirdiverse art research and practice: from presenting awork and planning its exhibition to performance, art
criticism, etc. We will investigate this through thepresentation and discussion of each student’s activities,
the discussion of readings, and the viewing and criticism
of exhibitions.

《Time Devices》小寺諒

作品空間で過ごすことうちに、人と時計の「見る・見られる」の関係が変化する

プロジェクト・メンバーそれぞれの制作活動・研究内容をパネルや映像で展示

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［研究代表者］鈴木 宣也［研究分担者］赤羽 亨［研究期間］2014 年度〜

あしたをプロトタイピングするプロジェクト
Prototyping Tomorrow ProjectNobuya SUZUKI, Kyo AKABANE

社会課題を抽出し、その課題に対する応答としてアイデアからプロトタイプを実現していく
ことにより未来像を創出し、あしたについて考えていく研究プロジェクトです。これまでに
IAMAS で編み出したプロトタイピングメソッ
ドやアイデアスケッチなどを試行しながら、その思考ツールやデザインプロセスも同時に研究対象として研究します。
In this research project, we think about tomorrow,creating a vision of the future by distilling social problems, coming up with ideas to solve these issues, andbringing these ideas to life as prototypes. As we try out
different processes like the prototyping methods
developed at IAMAS and Idea Sketch, we will also
examine those thinking tools and design processes asobjects of research.

衣食住ネットワーキングプロジェクト
地域性を考慮した衣食住の問題・課題を考察し、それらをネットワー
キングによって解決していく。

新規デザインフィールドの発掘と実践を目指し、プロトタイプ等で実験・評価を行い、仮説を実証する。

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あたらしい TOY プロジェクト［研究代表者］クワクボリョウタ

New TOY［研究期間］2016 年度〜［研究分担者］金山 智子

Ryota KUWAKUBO, Tomoko KANAYAMA

本プロジェクトは参加者各自の選んだテーマを
巡って、
「作る」
「伝える」
「考える」の３つの過程を循環しながら新しいクリエイションのあり方を模索します。
「アート」「デザイン」「エンターテイメント」「エンジニアリング」という既存のジャンルから想起される「らしさ」や「～であるべき」にとらわれることなく各自の興味を十分に掘り下げ制作を行い、違う専門の立場からお互いの制作を評価し合いディスカッションを行います。

《機械との協調作業におけるアクロバット性》中路景暁《デジタル上の個人的な記録データの立体化》平瀬未来

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Participants select their own theme, and, cycling throughthe three stages, “create,” “convey,” “consider,” use thistheme to explore new forms of creation.We will notconcern ourselves about how our work fits the conventions established about existing genres – whether or notit conforms to ideas about what “art,” “design,” “entertainment,” or “engineering” is or should be. Rather,students can heartily delve into their own areas ofinterest and create. We will discuss and evaluate eachother’s work from different specialist perspectives.

《フィルターバブルからの脱出方法の模索》棚原みずき

［研究代表者］赤松 正行［研究分担者］鈴木 宣也、松井 茂、伊村 靖子、瀬川 晃［研究期間］2016 年度〜

移動体芸術
Mobile Arts
Masayuki AKAMATSU, Nobuya SUZUKI, Shigeru MATSUI, Yasuko IMURA, Akira SEGAWA「移動体芸術」
は、
自転車やドローンなどの「移動」
する道具装置と、それを利用する人々の様相を対象とするアート・プロジェクトです。
「移動する」ことの意味を考えることを通して、新しい表現の可能性について探求することを試みています。2017 年度の主な活動としては、岐阜県の養老公園におけるイベント「養老アート・ピ
クニック」の企画、および運営を行いました。
“Mobile Arts” is an art project focused on tools anddevices that move – bicycles, drones, and more – aswell as the people who use them. We will search for new
forms of expression by considering what it means ”tomove.” Our main activity in 2017 was the planning andmanagement of the event “Yoro Art Picnic,” which washeld in Yoro Park in Gifu prefecture.

《LandCrawler 2x2》チェ シヨン《空の目》は直径 3 メートルの大型バルーンを浮遊させ、空中からの映像を地上に設置したディスプレイで鑑賞する

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これからの創造のためのプラットフォーム［研究代表者］前林 明次［研究期間］2014 年度〜

Platform for Creation Today
Akitsugu MAEBAYASHI

今、「創造的であること」とはどういうことなのでしょうか？このプロジェクトでは、アート、デザイン、思想等、あらゆる領域の実践者の知見に触れながら現代社会の課題を考察し、思考の可動域を広げ、これからの時代の「創造」のあり方を探ります。さまざまな分野を横断するレクチャー・シリーズの開催を軸に、トークイ
ベントや展示などの活動も展開し、広く地域の方々との交流の接点をつくりだしていきます。
Today, what is it to “be creative?” In this project, we will
investigate social problems, widen our thoughts’ range of
motion, and search for the shape that creation will takein the coming era by investigating topics in contemporarysociety, sharing in the expertise of those active in fields
like art, design, and thought. Based around a lecture
series spanning various fields, we will hold activities likepublic talks and exhibitions to create a place where
people from many regions can interact.
TALK WITH VINCENT MOON 記録映像

これからの創造のためのプラットフォーム展示全景

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［研究代表者］平林 真実［研究分担者］小林 孝浩［研究期間］2015 年度〜

体験拡張環境プロジェクト
Enhanced Experience Environment Project
Masami HIRABAYASHI, Takahiro KOBAYASHI

本プロジェクトでは、人工知能が全人類の知能を凌駕する技術的特異点（シンギュラリティ）が及ぼすであろう影響を考察しつつ、我々の体験が拡張される環境を創出するための研究を行います。特にリアルタイム空間、インターネットなどの情報空間、知能ロボットなどを対象として、未来を見据えた体験をするために、利用可能な技術を駆使して実践的な適用も考慮して展開します。
In this project, we will conduct research towards thecreation of an environment that will allow for the expansion of our experience. As we do this, we will consider
the potential impact of the singularity, i.e, the point at
which artificial intelligence outstrips the collective
intelligence of humankind. Our work will revolve around
topics like real space, information space (e.g., theinternet ) and intelligent robots. We will make full use ofavailable technology, apply it in practical situations, andconsider ways of developing it in order to bring future-oriented experiences to life.

《葉っぱの世界》アン セビン《憧憬の鏡》西本 昂生・飯島 祥
画像認識やディープラーニングを中心とした技術を用い、人工知能と人間が共同することで作品を生み出す《Melody Candy》飯島 祥・アン セビン

41たるてつⅡ［研究代表者］金山 智子

Tarumi Railway II［研究期間］2017 年度［研究分担者］平林 真実

Tomoko KANAYAMA, Masami HIRABAYASHI

ローカル鉄道を一つの空間メディアとして新しくデザインすることを目的とし、2012 年よりAR を搭載したクリスマストレイン、地域資源を再編集を試みた柿カフェトレイン、音、光、映像表現によるクラブトレインなどの実践を通して、新しいインタラクションを試みてきました。これらの取り組みは、奥美濃ソウルトレイ
ンや Trainspotting といった新しい需要につながりました。たるてつ II では、これを深化させる取り組みとして、パフォーマンスを用いたClub Train 2018 を実施しました。

明和電機によるパフォーマンス

oculus を使ったパフォーマンス

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Our goal is to newly design local railways as spatial
media. Starting from 2012, we attempted to create newkinds of interaction through projects like Christmas Train,a train outfitted with AR; the Persimmon Café Train, an
attempt to revise regional resources; and Club Train,
which made use of sound, light, and image. We connected these to new demands like Mino Soul Train andTrainspotting. For Tarutetsu II, we held Club Train 2018,
an event which inorporated performance, in order todeepen this endeavor.

クラブトレイン 2018 メインビジュアル［研究代表者］金山 智子［研究分担者］ジェームズ・ギブソン
小林 孝浩、吉田 茂樹［研究期間］2015 年度〜

根尾コ・クリエイション
Neo Co-creation
Tomoko KANAYAMA, James GIBSON, Takahiro KOBAYASHI, Shigeki YOSHIDA

福井県との県境に近い岐阜県旧根尾村は豊かな
自然と伝統文化を誇る地域です。一方、高齢化や空き家、害獣といった問題に直面する限界集
落化する典型的な中山間地域でもあります。本
プロジェクトは、
2015年より根尾に拠点を構え、循環する長い時間の中で育まれてきた地域文化を新しい視点をもって捉え、根尾の記憶と記録
を未来につながる新しい表現を生み出す活動を行っています。
The former Neo village, located in Gifu prefecture near
the Fukui border, is a region rich with nature and cultural
tradition. However, it is also a typical example of adepopulating mountain village facing problems such as
an aging population, empty houses, and encroachingvermin. Starting in 2015 with Neo as our base, we areenganged in activities to generate new kinds of creative
expression that connect the remembering and recordingof Neo with the future. We are attempting to grasp its
regional culture, a culture nurtured through a long spanof cyclical time, from a new perspective.

「地域の新しい記憶と記録のデザイン」として、プロダクトから空間デザイン、ワークショップデザインや風景など、さまざまな形での表現をみせる。

ちゃぶ台を除くとドローンで撮影した根尾の風景を見ることができる

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場所・感覚・メディア［研究代表者］前林 明次［研究期間］2017 年度〜

Place, Sense, Media
Akitsugu MAEBAYASHI

このプロジェクトでは、センサリー（感覚）メディ
アとしての音響表現、映像表現にみられる「場所とのかかわり」を多角的に捉えなおし、人類学的なアプローチとも連携しながら新たな芸術表現の可能性を探っていきます。フィールドワーク、
勉強会、作品鑑賞会、そして多分野の研究者との交流から共同により方法論を探求し、作品制
作、展覧会等により成果を発信していきます。
In this project, we reinterpret the ways of relating toplace observed in sensory media like audio and visualart. We seek a new form of artistic expression whiletying our search to anthropological approaches.Throughfieldwork, study groups, work viewings, and interaction
with researchers from diverse fields, we are pursuing acooperatively-generated methodology. We will share theresults of our research by creating works and exhibitions.

金生山プロジェクト 2018大垣市赤坂にある「金生山」を音響と映像によって感覚的に、多層的に再構成する。

人類学者の柳沢英輔氏をゲストに迎え、エオリアン・ハープの音響を通して現在の金生山の風景の想像＝創造を試みる。
プロジェクトメンバー：柳沢英輔（同志社大学文化情報学部助教）、具志堅裕介、湯澤大樹、前林明次

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［研究代表者］山田 晃嗣［研究分担者］小林 孝浩［研究期間］2014 年度〜

福祉の技術プロジェクト
Technology for Welfare Project
Koji YAMADA, Takahiro KOBAYASHI

ここではメンバーが興味を持った問題等をテーマにして活動しています。テーマは福祉ということに捉われることなく対象を広げており、問題に対するその解決策や新たな視点の提案等プ
ロジェクト内で議論しながら探っています。
今年度は特別支援学校に対してメディアを使ったレクリエーションの提案を紹介します。また、
岐阜県美術館で行われた「アートまるケット」にも参加したのでそこでの展示も紹介します。
The themes of our activities are based around the
problems and issues that interest the project's members.
Without interpreting our theme as welfare, we set a
broader target. We will search for and discuss solutions
to our chosen problems as well as proposals from new
perspectives. This year we will introduce the proposals
we made for recreation via media in special education
schools. Also, we will hold and exhibit to showcase ourparticipation in the Art Market held at the Museum ofFine Arts, Gifu.

特別支援学校でのレクリエーションを提案（湯澤大樹）

生徒が実習で制作したスタンプ「うさころん」

岐阜県美術館主催 日比野克彦ディレクション「アートまるケット 〜ツナがり ツナがる ツナがれば」（会期：2017 年 8 月 25 日〜 11 月 3 日）にプロジェクトとして参加

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Craft, Fabrication and Sustainability［研究代表者］小林 茂［研究分担者］ジェームズ・ギブソン［研究期間］2014 年度～ 2017 年度

Shigeru KOBAYASHI, James GIBSON

近年盛んに普及していくデジタル工作技術の導入を、世界規模のネットワークとともに支援する「ファブ」の手法を用いて、新しい産業領域の可能性を探求します。デザインや素材などの分野で活躍する企業や個人などと連携し、それぞれの持つスキルやノウハウ、手法を共有し、手仕事とデジタルファブリケーションを組み合わせた持続可能なスモールビジネスのための新しい考え方を探求しました。

《Room 1》小林茂、冨田太基、山下健、高見知里
あるデザイナーの、ある時点の、ある制約条件における家具の配置案を機械学習の手法の 1 つであるディープラーニン
グにより学習した「AI」と、ヘッドセットを装着した体験者が VR 空間内で対話する体験型展示。

《463.5 : 750.0》箕浦慧、アンセビン

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In this project we inquire into the potential of a new fieldof fabrication using "Fab" methods; Fab, a movement
which supports the intoduction of digital fabrication
technology, spreading like wildfire in recent years, andone which bolsters a global network. We have explored
for a new way of thinking for sustainable small businesses that combine handwork with digital fabrication. To aid
in this search, we collaborate with firms and individuals
active in the fields like design and materials, sharing
skills, knowhow, and techniques.

［研究代表者］前田 真二郎［研究分担者］瀬川 晃、伊村 靖子［研究期間］2014 年度～ 2017 年度

HD Ⅱ高精細映像技術を用いた表現研究プロジェクト
HDⅡ High-Definition Video Technology Creations Project
Shinjiro MAEDA, Akira SEGAWA, Yasuko IMURA

デジタル技術の進展がもたらした映像表示装置の高解像度化は、従来よりも繊細な描写を実現するといった単純なことではなく、新たな表現
形式を創出してきました。それらのことを踏まえ、さらなる映像表現を模索することが本プロジェクトの目的です。
The development of high resolution video does not
simply enable the depiction of finer images than everbefore; it has enabled a new form of creative expression
to come into being. The goal of this project is to further
explore image creation based upon this.

《スマートフォンを用いた立体映像作品》杉山一真《動画形式のマンガ表現の研究》尾焼津 早織

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IAMAS 図書館・アーカイブ・プロジェクト［研究代表者］小林 昌廣

IAMAS Library & Archive Project［研究期間］2016 年度～ 2017 年度［研究分担者］前田 真二郎、松井 茂、伊村靖子

Masahiro KOBAYASHI, Shinjiro MAEDA, Shigeru MATSUI, Yasuko IMURA

本学が標榜する「メディア表現」について過去・
現在・未来の視点から検証し、再定義することを主題としたプロジェクトです。図書館を「知」の循環を体感する場と位置づけ、アーカイバル・リサーチ ─ 実証的な情報収集と編集による資料化、「知」の改変と再編 ─ を手法として、作品制作やメディア研究を実践します。こうした研究活動を通じて、図書館の機能を考え、「IAMAS らしい図書館」を創造します。
The main topic of this project is to inquire into andredefine the "media creation" championed by our schoolfrom the perspective of the past, present and future.
This project identifies the library as a space where one
can tangibly feel the cycle of knowledge acquisition; and,through archival research – i.e., documentation bymeans of the collection and compilation of empiricalinformation; the reorganization and revision of knowledge – create new works and put media research into
practice. Through such research activities, we consider
the function of the library, and work to create a library
befitting IAMAS.

図書館の活動として、毎週 IAMAS 図書館にて行なっているレクチャー「今週の一冊」の記録映像と、これまでに紹介した書物を展示

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イベント概要
Event outline

情報科学芸術大学院大学［IAMAS］
第 16 期生修了研究発表会・プロジェクト研究発表会

開催概要
日時

2018.2.22［木］– 2.25［日］会場

ソフトピアジャパン・センタービル

時間

10:00 – 18:00（初日のみ 13:00 から）

出展者数

出展者数修了研究発表会：12 名
プロジェクト研究発表会：13 プロジェクト

来場者数

約 940 名イベントスケジュール
2.22［木］

13:00

オープニングセレモニー

2.23［金］

13:00

トークイベント『ポスト 20 周年 IAMAS とメディア・アート』
ゲスト：伊藤亜紗（東京工業大学リベラルアーツ研究教育院准教授）

15:00

IAMAS イノベーション工房 第 2 回『 建築情報学 ̶建築をデジタル技術による広がりの先に再定義する』
ゲスト：豊田啓介（noiz 共同主宰、gluon パートナー）

2.24［土］

11:30

RCIC トークイベント『 博物館と娯楽性』
ゲスト：中島守（岐阜県博物館長）

13:00

トークイベント『 AI と人間の関係性 ̶協働・共創から見える新たな視点̶』
ゲスト：徳井直生（Qosmo 代表取締役）

14:00

トークイベント『 Creative Coding Community for the Future』
ゲスト：清水基（backspacetokyo 共同主宰）

15:00

体験拡張環境プロジェクト特別講義『 リアルタイム CG 表現の今』
ゲスト：高橋啓治郎（ユニティー・テクノロジーズ・ジャパン合同会社）

2.25［日］17:00『多層時間構造の音楽』ライブ & トーク

18:00

ウェルカムパーティ

13:00

トークイベント『 ヘボ追いってなに』

14:30

トークイベント『 クリティカル・サイクリング + 移動体芸術』

IAMAS 2018
GRADUATION AND PROJECT RESEARCH EXHIBITION

2018 年 6 月発行

Published June, 2018

監修

瀬川晃

Supervisor

編集

橘博、具志堅裕介

EditorHiroshi TACHIBANA, Yusuke GUSHIKEN

デザイン

イトウユウヤDesignYuya ITO

髙坂聖太郎、小濱史雄、原田和馬、

Photography Shotaro KOSAKA, Humio KOHAMA, Kazuma HARADA,

撮影

Akira SEGAWAEmi KUDO, Koki NISHIMOTO

工藤恵美、西本昂生
翻訳

ダニエル・バート

Translation

Daniel Burt

印刷

有限会社大六印刷

Printing

Dairoku Printing Ltd.

発行

情報科学芸術大学院大学［IAMAS］

Publisher

Institute of Advanced Media Arts and Sciences〒 503- 0006

岐阜県大垣市加賀野 4 丁目 1 番地 7

4-1-7 Kagano, Ogaki, Gifu 503-0006, Japanwww.iamas.ac.jp© IAMAS 2018