テレビゲームと人間の暴力－メディアのインタラクティブ性の影響力－
坂元 章†

尾崎 恵

森 津太子

高比良 美詠子

伊部 規子

お茶の水女子大学 大学院人間文化研究科〒112 東京都文京区大塚 2-1-1†Tel 03-5978-5257

Fax 03-5978-2559

E-mail sakamoto@li.ocha.ac.jp

本研究の目的は、実験によって、テレビゲーム使用がその後の暴力行動に及ぼす影響を検討することであった。被験者は、お茶の水女子大学の学生 52 名であり、彼女らは、ゲームで遊ぶか、ゲームや映画のいずれかを視聴した後で、サクラに対して電気ショックを流す機会を与えられた。そのときに、彼女らが与えた電気ショックの強さと長さが暴力行動の測度となった。結果は、ゲーム遊びは暴力行動を増やすが、ゲーム視聴はそれを増やさないことを示した。この結果から、メディアのインタラクティブ性の影響力について議論された。

Video games and Human Violence:
Impacts of Interactivity in Media
Akira SAKAMOTO, Megumi OZAKI, Tsutako MORI, Mieko TAKAHIRA, and Noriko IBE
Graduate School of Humanities and Sciences, Ochanomizu University
2-1-1 Otsuka, Bunkyo-ku, Tokyo 112, JapanAn experiment was conducted to examine effects of video game use on subsequent violent behavior.
After fifty-two female students at Ochanomizu University played or watched the game or film, theyobtained opportunities to provide electrical shocks to a confederate.

The strength and length of theshocks they provided were used as measures of their violent behavior.

Results showed thatplaying games increased violent behavior, but watching games did not increase it.

The impacts ofinteractivity of media were discussed.

問から働きかけることも可能であり、将来は、こう題したメディアがますます支配的になると考えられる。

現代の社会では、テレビゲーム、パソコンネッ
トワーク、インターネットなど、インタラクティ

したがって、望ましいメディア社会のあり方をブ性の強いメディアが広く普及している。これら模索するために、このようなインタラクティブ性は、一方的に情報を受信するだけでなく、こちらの強いメディアが人間にいかなる影響を与えるの

1

か、とくに、そのインタラクティブ性の影響がど

Strawniak, Hunter, & O'Leary, 1987; Winkle, Novak,うであるかを検討することは重要であろう。

& Hopson, 1987）。それゆえ、更に研究を重ね、明確な結論を導く必要がある。

そこで、本研究では、インタラクティブ性の強いメディアであるテレビゲームが、人間の暴力行

また、これらの先行研究は、４才から 14 才まで動に影響するかどうかを確認し、更に、その影響の、おおむね青年期以前の被験者を扱ったものでがインタラクティブ性によって引き起こされていある。暴力行動は、青年期以前よりも、青年期以るかどうかを検討する。

降のほうが危害は大きく、社会的には重要な問題である。それゆえ、こうした人々について、テレビゲームの影響を検討するかどうかを検討する必テレビゲームと暴力行動要がある。

かつてから、テレビゲーム遊びは、人間の社会的、心理的側面に悪影響を及ぼすのではないかとAnderson and Ford (1986)、Calvert and Tan (1994)いうことが、しばしば懸念されてきた（坂元, 1993a,

は、大学生を扱った研究であるが、これらの研究

b; Sakamoto, 1994; また、香山[1996]に概説的な紹では暴力行動が測定されておらず、自己報告によ介がある）。暴力性は、その中でも、もっとも盛る攻撃的思考や敵意感情のみが測定されている。

んに議論されてきた側面である。テレビゲームのテレビゲームの悪影響を論じるとき、暴力行動に中では、殺人や暴行があたりまえのように行われ、影響があるのでなければ、それを深刻に捉える必しかも、それが賞賛される。そのような暴力的な要はない。暴力行動を測定した研究を行うことが内容のテレビゲームで遊んでいる子供は、現実の必要である。
上述のように、これまでの研究の知見はあいま他者に対しても、暴力的に行動するようになるのいであるがではないかと考えられてきた。

1)、この一因として、これらの研究のテレビでの暴力映像が人間の暴力行動を引き起大半が 1980 年代の半ばに行われており、その当時こすことは、くり返し指摘されてきたが（Linz &の、現実性の乏しいテレビゲームを実験刺激としDonnerstein, 1989）、テレビの中で賞賛されるのは、て使用していたということがあるかもしれない。

あくまで他者の暴力行動であり、テレビは代理強

現在では、テレビゲームは大きく変化しており、化をもたらすものに過ぎない。これに対し、テレ立体画像技術などを駆使して高い水準のバーチャビゲームでは、自分自身の暴力行動が賞賛され、ルリアリティを実現したものが出現している。こ直接的に強化されるので、より強い影響があるとうしたテレビゲームは、大きな影響を及ぼす可能考えられる。

性がある。それゆえ、現在のテレビゲームを用い実際に、暴力的テレビゲームに影響されたと見て、それが暴力性に及ぼす影響を検討することはられる暴力事件がたびたび起こってきた（｢ゲーム重要である。

格闘技試したかった｣, 1996; ｢格闘画面、リンチでCalvert and Tan (1994)は、すでに最近のテレビゲ再現｣, 1995）。1997 年には、５月の神戸小学生殺ームを使った実験を行っているが、先述したよう害事件を契機に、テレビゲーム業界で暴力的なテに、暴力行動を測定していない。

レビゲームの自主規制を始めている。

こうしたことから、本研究では、(a)テレビゲー

しかし、これまでの研究は、こうした悪影響をム遊びが暴力行動を増やすかどうか、(b)その影響必ずしも裏づけてはいない。悪影響を示した研究が、古い現実性の乏しいゲームよりも、最近のゲも あ る も の の （ Shutte, Malouff, Post-Gorden, &ームのほうで大きいかどうかを検討する。

Rodasta, 1988; Silvern & Williamson, 1987）、部分的にしか示していない研究（Cooper & Mackie, 1986）、インタラクティブ性

また、悪影響を示していない研究もある（Graybill,

先述したように、本研究では、テレビゲーム遊2

びの影響が、それが持つインタラクティブ性によすであろう。って引き起こされているかどうかを検討する。テ仮説２

テレビゲーム遊びの影響は、旧式のゲレビゲームはインタラクティブ性を持っておりームよりも、新式のゲームのほうで大きいであろ（安川, 1993）、この点が、暴力行動に対する影響う。
仮説３が懸念されてきた従来のメディア（例えば、テレテレビゲームで遊ぶほうが、テレビゲビ）と大きく異なっている。インタラクティブ性ームの進行を単に視聴するよりも、暴力行動を増は、暴力行動に対する影響を強めるものと考えらやすであろう。
仮説４れる。例えば、先述した直接強化の問題はそこかテレビゲーム遊びによって生じる生理ら生じるものである。また、テレビゲームの中で的喚起を統制した場合でも、テレビゲーム遊びは、自分自身が実際に暴力をふるう経験によって、暴暴力行動を増やすであろう。

力行動の仕方を学び、それが現実場面での暴力行方動を容易にするかもしれない。この過程も、イン法タラクティブ性があって始めて生じるものである。
実験計画と被験者

本研究では、テレビゲームで実際に遊ばせずに、ゲームの進行を単に視聴させることによって、テ３つの群（遊び群、視聴群、対照群）が設定さレビゲームからインタラクティブ性を失わせる条れ、更に、遊び群と視聴群はそれぞれ、接触する件を作り、その場合に暴力行動に対する影響が弱ゲーム（旧式ゲーム、新式ゲーム）によって２つまるかどうかを調べる。こうして、テレビゲームに分けられた。また、対照群は、視聴する映像に遊びの影響が、インタラクティブ性によるものかよって２つに分けられた。こうして、作られた６どうかを検討する。

つの群（旧式ゲーム遊び群、新式ゲーム遊び群、更に、このインタラクティブ性の効果が、単純旧式ゲーム視聴群、新式ゲーム視聴群、２つの対に生理的喚起によって説明されるかどうかを確認

照群）に 52 名のお茶の水女子大学生がランダムにする。インタラクティブ性が強いメディアを使用分けられた。

する場合、使用者は、運動などによって生理的喚テレビゲームと映像起を生じさせると考えられるので、テレビゲーム遊びの中でも、運動によって生理的喚起が生じる遊び群、視聴群が接触したテレビゲームは、旧可能性がある。一般に、生理的喚起は暴力行動を式ゲームとしては「スペースインベーダー」であ高めるとされるので（Zillmann, 1979）、テレビゲり、新式ゲームとしては「バーチュアコップ」でーム遊びの中で高まった生理的喚起が暴力行動をあった。

もたらすかもしれない。そこで、本研究では、被スペースインベーダーは、1978 年にアーケード

験者の生理的喚起を測定し、それを統計的に統制ゲームとして登場し、非常に流行したもので、画した上でも、インタラクティブ性が効果を持つか面の最下段にあるビーム砲を左手で動かし、右手どうかを検討する。先述したように、インタラクでビームを発射させ、画面の上部に何列にも並んティブ性の影響過程として、直接強化と攻撃の経で左右に動くインベーダを打ち落としていくゲー

験などの可能性もあるので、生理的喚起の効果をムである。このゲームは、1994 年に、株式会社タ排除しても、インタラクティブ性の効果は残るでイトーから「スペースインベーダー・ザ・オリジあろう。

ナル」というスーパーファミコン用のゲームとして復刻された。本研究は、これを、スーパーファ

こうして、本研究では、次の４つの仮説を検討ミコンで稼動させた。

した。
仮説１

バーチャコップは、1994 年にアーケードゲーム

テレビゲーム遊びは、暴力行動を増や3

として登場し、1995 年にセガサターン用のゲームて「30 分後に、もう一度、生理反応を測定したいとして発売されたものである。プレーヤーは、警が、それまでに時間があるので、友人が行ってい察官として、次々に現れてくるギャングを撃ち倒る別の実験に協力してほしい」と頼んだ。承諾をしていく。本研究は、これをセガサターンで稼動受けた後、（友人とされた）実験者 B が、被験者させた。なお、このゲームは、発売されてから一を、実験室 B に連れていった。
被験者は、実験室 B の入口前の廊下で、別の被年間で 50 万本ほど販売された。
また、対照群が視聴した２つの映像は、「赤毛験者（サクラ）とすれ違い、そこで互いを紹介さのアン」と「森のシンフォニー」であった。両者れた。実験者 B は、サクラを廊下に残して、被験とも、中性的なものとして選定されたものである。

者だけを実験室 B の中に入れ、「私は、電気ショ

森のシンフォニーは、1990 年の国際花と緑の博ックが知覚の能力を低下させるかどうかという実

覧会グリーンミュージアムに出展された映像であ験を行っている。先ほど紹介した被験者（サクラ）り、日本国内の森林などを音楽に合わせて映し出にこれから知覚課題をさせるので、その合間に電すものである。

気ショックを与えてほしい」と教示した。知覚課

赤毛のアンは、モンゴメリーの原作に基づいて

題は、画面の上に瞬間的に呈示される数字を読む

1989 年に制作された、ケヴィン・サリヴァン監督もので、５つの数字を読んだ後に、20 秒間の休憩の映画作品である。これは、文部省の推奨作品と時間があるので、被験者は、その時間に自由に電なっている。

気ショックを与えるように求められた。電気ショックは、１～５のボタンのどれかを押すと、それを離すまで流れ続け、また、大きな数字のボタン

手続き
実験には、２つの実験室（実験室 A と B）と、を押すほど、強い電気ショックが流れると説明さ２名の実験者（実験者 A と B）、更に１名のサクれた。そして、まず、被験者自身に、実際にどれラが使用された。

だけの電流が流れるかを体験させた。
被験者は、実験者

この後、実験者 B は、サクラを実験室 B の中にA に「テレビゲーム（あるいはマスメディアの映招き入れ、衝立の奥の席に座らせて、課題を始め像）によって生理反応がどのように変化するかをさせた。課題の合間（20 秒間のものが合計して 10研究しているので、それに協力してほしい」と言回）に、被験者は、サクラに対して電気ショック

われ、実験室 A に呼び出された。そこで、実験者を与えた。ここで与えた電気ショックの強さと長A によって、まず、最高血圧、最低血圧、脈拍がさが暴力行動の指標となる。

1) 事前の生理的喚起の測定測定された。

5) 質問紙に記入

2) テレビゲーム・映像に接触

2)

被験者は、実験者 B によって、遊び群は、約 10

再び実験室 A に連れて行かれた。実験室 A には、分間、テレビゲームで遊び、視聴群は、同じ時間、実験者 A が待っており、質問紙を渡し、それに記テレビゲームの画面を単に視聴した。テレビゲー入させた。質問紙では、日常のテレビゲーム接触

ムは、旧式ゲーム（スペースインベーダー）ある量などが尋ねられた。記入が終わったところで、いは新式ゲーム（バーチュアコップ）のいずれかデブリーフィングが行われ、実験の真の目的に気であった。一方、対照群は、中性的なビデオ（赤づいていたかなどが尋ねられた。

毛のアンあるいは森のシンフォニー）を、10 分間、視聴した。

結3) 事後の生理的喚起の測定

再度、血圧と脈拍が測定された。
4) 暴力行動の測定

果

デブリーフィング時のインタビューで、１名の実験者 A は、被験者に対し被験者が、実験の真の目的に気づいていたことが4

表1

各群が与えた電気ショックの強さと長さの平均

遊び群
新式ゲーム 旧式ゲーム
ショックの強さ
ショックの長さ

ｎ

2.94
7.87
9

視聴群
新式ゲーム 旧式ゲーム

2.95
11.24
82.64
6.72
82.71
5.22
8

イプの主効果が有意であり（F(1, 28)=4.53, p<.05）、分かったので、そのデータは分析の対象から外した。

対照群
赤毛のアン 森のシンフォニー
2.88
2.98
5.72
6.94
99３）

遊び群のほうが、視聴群よりも、長いショックを

表 1 は、各群における電気ショックの強さと長与えていた。ここでも仮説３は支持された。なお、

さの平均値を示している。群間の違いを一元配置

ゲームタイプの主効果、交互作用効果は有意ではの分散分析で検討すると、強さに対する効果は有なかった（F(1, 28)=.31, ns; F(1, 28)=2.07, ns）。
仮説４

意ではなく（F(5, 45)=1.30, ns）、長さに対する効果は傾向であった（F(5, 43)=2.09, p<.1）。
仮説１

まず、事前の生理的喚起（最高血圧、最低血圧、脈拍数）、事後の生理的喚起、事前と２つの遊び群（旧式ゲーム遊び群、新事後の間での変化のそれぞれについて（合計９変式ゲーム遊び群）と、２つの対照群を比較する対数となる）、６群を比較する一元配置分散分析と、比を作って、その効果を検討した。その結果、強２つの遊び群と２つの対照群を比較する対比の効さの場合は有意ではなかったが（F(1, 54)=.02, ns）、果を分析した。その結果、有意な効果は全く見ら

長 さ の 場 合 で は 有 意 で あ っ た （ F(1, 43)=4.76,れなかった。このことから、もともと、テレビゲp<.05）。長さに対する有意な効果は、遊び群のほーム遊びが生理的喚起を引き起こすという効果はうが、対照群よりも、長いショックを与えたことなく、したがって、生理的喚起がテレビゲーム遊によるものであった。このように、長さについてびの影響を媒介することは考えられない。

は、仮説１は支持された。
仮説２

実際に、生理的喚起の３指標のそれぞれについ新式ゲーム遊び群と、旧式ゲーム遊びて、事前と事後の間の変化を統制し、仮説 1 の検群を比較する対比を作り、その効果を検討した。

討の場合と同様の対比効果を検討しても、仮説 1

その結果、強さ、長さともに有意ではなかった（F(1,とほぼ同様の結果となった。すなわち、長さにつ45)=.00, ns; F(1,43)=2.52 ,ns）。また、長さについていては、対比の効果は有意なままであった。これは、旧式ゲーム群のほうが、新式ゲーム群よりも、は、仮説４を支持する結果と言える。

長いショックを与えており、有意ではないものの、最後に、２つの対照群を比較する対比を作り、結果の方向に関しては、仮説２とは逆であった。

電気ショックの強さと長さ、生理的喚起の変化にこのように、仮説２は支持されなかった。

対する効果を検討した。その結果、有意な効果は

仮説３２（使用タイプ：遊び群－視聴群）×なく、統制群が視聴した２つの中性的な映像は異２（ゲームタイプ：旧式ゲーム－新式ゲーム）の質と見なす必要はなく、ここまでの分析で、この分散分析を行った。その結果、強さについては、２つの群を同じ群として扱ってきたことは不適当

使用タイプの主効果に傾向があり（F(1, 29)=3.68,でなかったと言える。

p<.1）、遊び群のほうが、視聴群よりも、強いショックを与えていた。これは、仮説３を支持する方考察向にあるものである。なお、使用タイプの主効果、交互作用効果は有意ではなかった（F(1, 29)=.05, ns;

仮説１の結果は、電気ショックの長さについてF(1, 29)=.06, ns）。また、長さについても、使用タだけであるが、テレビゲーム遊びが暴力行動を引5き起こすことを示した。これまでの研究は、青年的な特徴とされ、将来のメディア社会を論じる上期以降の人々について、テレビゲームが暴力行動で、それがどのような影響を持つかが注目されてに影響するかどうかを検討してこなかったが、本いる。本研究は、そうしたインタラクティブ性の研究は、こうした影響がありうることを示唆して影響の一端を明らかにした点で意義のあるものでいる。

あろう。

青年期以降の人々の暴力行動は危害が大きく、更に、仮説４の結果によって、そのインタラクテレビゲームが、そうした暴力行動に影響を与えティブ性の影響の過程が、単に運動による生理的うるとすれば、それは深刻に捉えるべきものであ喚起に媒介されたものではないことが示された。

る。また、本研究で使用したバーチャコップ、スしかし、この影響過程が生理的喚起によって説明ペースインベーダーは、いずれも多くの人々に楽されないとしても、別のいかなる過程によって説しまれてきたゲームである。そうしたゲームでも、明されるかについては、本研究では示されていな暴力行動の影響の可能性があるということは、こい。そうした過程として、先述したように、直接の問題の社会的な重要性は大きいと考えられる。

強化、攻撃の経験などの可能性が考えられるが、今後、この問題についての研究を更に進め、知見それらを直接明らかにする研究が今後望まれる。
最後に、本研究が扱ってきたのは、あくまで、を蓄積していくべきである。
仮説２の結果は、新式ゲームのほうが、旧式ゲ暴力的なテレビゲーム、しかも、シューティングームよりも、効果が強いことを支持せず、むしろ、ゲームにおけるインタラクティブ性であり、イン有意ではないが、どちらかと言えば逆方向にあるタラクティブ性と言いうるものの一部であること結果が得られた。これは、１つには、これらのゲに注意する必要がある。本研究の結果は、インターム間にある現実性の違い以外の要素が原因となラクティブなメディアであれば、それが一般に悪っているかもしれない。例えば、旧式ゲームであ影響を持つことを意味してはいない。ただし、本るスペースインベーダーでは、標的として敵だけ研究の結果は、少なくとも、シューティングゲーが出てくるが、新式ゲームであるバーチャコップ

ムに関わるような、何らか条件の下では、インタでは、標的として敵と味方の両方が出てきて、味ラクティブ性が悪影響を及ぼしうることを示唆し方を打ってはならないというルールがある。味方ており、それゆえ、インタラクティブなメディアを打った場合には、罰則が与えられるので、そのに対しては、より慎重にその影響力について考慮分、暴力行動が強化されず、学習されなかったのする必要があるとは言えよう。
今後は、多様なインタラクティブ性を取り上げかもしれない。
こうした点を含めて、今後、現実性の問題を更て、それぞれがどのような影響を持つかを特定し、に検討していく必要がある。とくに、最近では、更に、その知見を整理していく研究が望まれる。

ますます現実的なテレビゲームが出現しようとしそうした研究によって、本研究の知見の一般化可ている。そうしたテレビゲームの影響は、常に検能性や位置づけが明らかになると共に、どのよう討を続けていくべき問題である。

な条件の下でインタラクティブ性の影響が生じる

仮説３の結果は、テレビゲームで実際に遊んだかが分かり、望ましいメディアのあり方を提言で場合のほうが、その進行の画面を単に視聴した場

きるようになると考えられる。また、インタラク

合よりも、暴力行動が増えることを示しており、ティブ性の問題が持つ社会的側面を考えると、こテレビゲーム遊びが暴力行動に影響する一因としうした研究においては、本研究のような実験室実て、インタラクティブ性があることを示唆するも験ではなく、フィールドワークを行うことも有意のである。

義であると考えられる。いずれにしても、インタラクティブ性は、将来のメディア社会を考える上インタラクティブ性は、今後のメディアの基本

6で重要であり、豊かな可能性を持っている研究対ている可能性が懸念されるかもしれない。しかし、象であると言える。

この１名を除けば、そうした懸念は必要ないことが、デブリーフィング時のインタビューで確認さ結れている。

論

引用文献

以上のように、本研究は、テレビゲーム遊びが、大学生の暴力行動に影響すること、更に、その影響は、テレビゲーム遊びが持っているインタラク

Anderson, C. A., & Ford, C. M. (1986). Affect of the

ティブ性によるものであることを示唆した。今後

game player: Short term effects of highly andは、こうしたインタラクティブ性の高いメディア

mildly aggressive video games.

がますます普及すると見られるので、それが暴力

Social Psychology Bulletin, 12, 390-402.

Personality and行動に及ぼす悪影響を更に検討し、そうした悪影

Calvert, S. L., & Tan, S.-L. (1994). Impact of virtual

響が生じないメディアのあり方を模索していく必

reality on young adults’ physiological arousal and

要があろう。

aggressive thoughts: Interaction versus observation.
Journal of Applied Developmental Psychology, 15,
註125-139.
Cooper, J., & Mackie, D. (1986). Video games and１）本論文では、テレビゲームと暴力行動に関aggression in children.

するものとして、実験研究だけを引用している。

Psychology, 16, 726-744.

本論文で挙げた研究の他にも、いくつかの調査研

Journal of Applied Social

Dominick, J. R. (1984). Videogames, television

究 （ Dominick, 1984; Fling, Smith, Rodriguez,violence, and aggression in teenagers.

Thornton,Communication, 34, 136-147.

Atkins,&Nixon,1992;

Lin,&Journal ofLepper ,1987）があるが、それらは、相関関係しかFling, S., Smith, L., Rodriguez, T., Thornton, D.,

明らかにせず、因果関係を示し得ないので、ここ

Atkins, E., & Nixon, K. (1992). Videogames,では言及しなかった。ただし、それらが示していaggression, and self-esteem:

る相関関係について見ても、結果は一貫していな

Behavior and Personality, 20, 39-46.

A survey.

Social｢ゲーム格闘技試したかった｣ (1996). 毎日新聞

い。

1996 年５月８日朝刊

２）本研究における暴力行動の測定の手続きは、
Milgram (1963)の「教師－生徒パラダイム」に変更

Graybill, D., Strawniak, M., Hunter, T., & O'Leary, M.

を加えたものである。近年では、元来の教師－生(1987). Effects of playing versus observing violent

徒パラダイムに対して、被験者がサクラに電気シ

versus non-violent video games on childrens'

ョックを与えるのは、サクラを傷つける意図によaggression.

るものとは考えにくいという批判があるのでHuman Behavior, 24, 1-7.

Psychology, Quartely Journal of｢格闘画面、リンチで再現｣ (1995). 日本経済新聞（Tedeschi & Quigley, 1996）、本研究では、電気シ1995 年１月４日朝刊

ョックを与える行動が、サクラを傷つける意図に

p. 30.

香山 リカ (1996). テレビゲームと癒しよって起こったものと、より見なしやすい場面をこに生きる子供－設定した。
３）Milgram (1963)の教師－生徒パラダイムは、－今こ

岩波書店

Lin, S., & Lepper, M. R. (1987). Correlates of

よく知られているので、本研究の被験者がそれをchildren’s Psychology, 17, 72-93.

既に知っており、それによって、結果が歪められ

Linz, D., & Donnerstein, E. (1989). The effects of7

Silvern, S. B., & Williamson, P. A. (1987). The effects

violent messages in the mass media: Contemporary
theory and research.

of video game play on young children's aggression,

In J. E. Bradac (Ed.),

Messages in communication science (pp. 263-292).

fantasy, and prosocial behavior.

Newbury Park: Sage.

Applied Developmental Psychology, 8, 453-462.
Tedeschi, J. T., & Quigley, B. M. (1996).

Milgram, S. (1963). Behavioral study of obedience.

Journal ofLimitations

Journal of Abnormal and Social Psychology, 18,of laboratory paradigms for studying aggression.

371-378.

Aggression and Violent Behavior: A Review

坂元 章 (1993a). 「テレビゲームの悪影響」は本

Journal, 1, 163-177.

当か？ －攻撃性・社会的不適応に関する社会心理学的研究の概観－

Winkle, M., Novak, D. M., & Hopson, H. (1987).

現代のエスプリ, 312,Personality factors, subject gender, and the effects
of aggressive video games on aggression in64-82.
坂元 章 (1993b). テレビゲーム遊びは子どもの社
会的不適応を招くか？

adolescents.

季刊・子ども学, 1,

Journal of Research in Personality,

21, 211-223.
安川 一 (1993). ビデオゲーム経験の構造

106-117.

ンタラクションという現実構成－

Sakamoto, A. (1994). Video game use and the－イ

現代のエスプリ, 312, 25-43.

development of sociocognitive abilities in children:

Zillmann,Three surveys of elementary school students.

D.

(1979).

Hostilityandaggression.

Hillsdale, N.J.: Lawrence Erlbaum Associates.

Journal of Applied Social Psychology, 24, 21-42.
Shutte, N. S., Malouff, J. M., Post-Gorden, J. C., &謝辞

Rodasta, A. L. (1988). Effects of playing video
games on children's aggressive and other behaviors.
Journalof

AppliedSocial

Psychology,

本研究の遂行において、財団法人中山隼雄科学18,技術文化財団から研究助成を受けた。

454-460.

8