情報処理学会 インタラクション 2019
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NegAWare：共通のネガティブ情報の開示によるコミュニケーション開始，継続支援に関する基礎的検討
織田慎一郎†1 高島健太郎†1 西本一志†1
概要：多様な人材間でのコラボレーションを促すため，マッチング，交流イベントの開催やコワーキングスペースなどの場所作りが積極的に行われている．しかし，初対面の者同士でコミュニケーションを開始，継続することは容易ではなく，効果的な自己開示が求められる．本研究では，これまで検討がされていなかった，嫌いなものや苦手なものといったネガティブな情報に着目し，その共有によるコミュニケーションの触発効果について調査する．予備実験の結果，シングルケースではあるが，ネガティブ情報の提示により，コミュニケーションが開始されることが確認された．また，ポジティブ情報と比べ，ネガティブ情報では好き／嫌いの程度と理由の個人差を意識せず済むという意見が得られた．

1. はじめに実際，初対面の者同士を 1 つの机に同席させ，共通のネガティブ情報を提示する予備実験を行ったところ，会話が多様な人材間での交流とコラボレーションの重要性が開始されることが確認できた．またポジティブ情報と比べ一層高まっている．企業においては，新しい価値を生む製て好き・嫌いの程度の個人差を感じにくいという意見が得品やサービスを創造するために，部門の垣根を超えて多様られ，より互いが仲間であると感じることができる可能性な人材が交流し，コラボレーションすることが重要であるが示唆された．その結果を踏まえ，コミュニケーションのといわれてきた[1]．さらに近年では，異なる企業に属する開始に有効な情報を調査する実験と実験システムの設計を者や，特定の企業に属さない者同士が企業外で交流を行い，行った．

企業の枠組みを超えた創造的活動を行うことが期待されている[2]．これを促進するための施策として，企業内外での2. 先行研究

新規ビジネス創出のためのマッチング，交流イベントの開

初対面の者同士が，事前情報なしにコミュニケーション催やコワーキングスペースなどの場所づくりが積極的に行やコラボレーションを行うことは難しい．松下[3]は人とのわれている．

関りの階層として，上位から順にコラボレーション，コミ

このような交流では，個人は自発的に他者と関わりながュニケーション，アウェアネス，コプレゼンスの 4 階層をらボトムアップに活動を作り上げていく必要がある．すな

想定しており，ある階層の成立には，その下位の階層が成

わち，初対面の状態から，まずは互いのことを知り，フォ立している必要があるとしている．つまりコミュニケーシ

ーマル・インフォーマルを問わずにコミュニケーションを

ョンの成立のためには，アウェアネス（互いの状態に気付行い，信頼関係を構築していくことが重要である．

いていること）階層までが成立していなくてはならない．

しかしながら，所属を異にする多様な者同士が初対面で，アウェアネスの本来の対象は，相手の身振りや視線などコミュニケーションを開始・継続することは難しい．前述

であったが[4]，これを拡張し，作業内容や忙しさ[5]，知りのイベントやスペースでは，利用者が，初対面の他者とのたいこと[6]など幅広い情報が扱われ，対面，非対面でこれコミュニケーションの動機ときっかけを見いだせず，個人らを共有する試みが行われてきた．身振りなどの身体的な作業に終始してしまったり，知り合いとだけコミュニケー

アウェアネスはセンサー等を用いて自動検知が可能だが，ションを取ってしまったりするケースがしばしば生じる．

知りたい情報などは自ら申告をしてもらう必要がある．個

本研究ではこのような問題を背景に，初対面者とのコミ人的な情報を開示，共有することは自己開示と呼ばれ，他ュニケーションを開始させるために有効な自己開示のきっ者との関係を構築する上で重要なプロセスであるとされてかけとなる情報の種類について検討する．従来の同様の取いる[7]．特に，共通する情報を互いに知ることは会話の活り組みでは，興味や好きなもの，得意なものといったポジ性化のために重要である．

ティブな情報がもっぱら使われてきた．これに対し，本研

これまで，主に初対面の者同士の自己開示を促し，会話究では，嫌いなものや苦手なものといったネガティブな情の開始と継続を支援する様々なシステムが提案されてきた．

報に着目し，その共有によるコミュニケーション触発の効

例えば，藤本ら[8]は，対面時に各参加者の興味を示すキー果について調査する．先行研究からも，嫌いな対象を共有ワードをテーブル上に可視化するとともに，共通項をハイする者同士は正の感情を持つことが示唆されており，着目ライトすることで，会話を促すシステムを提案している．の価値はあると思われる．

McDonald ら[9]も同様に，参加者のプロフィール情報を用†1 北陸先端科学技術大学院大学 先端科学技術研究科
Graduate School of Advanced Science and Technology,
Japan Advanced Institute of Science and Technology© 2019 Information Processing Society of Japanいて，学会中に近くにいる人たちの共通の興味情報をパブレリックディスプレイに提示することにより，会話の活性

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化を試みている．
しかしながら，これらの研究では，自己開示される情報

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した予備実験を実施した．
の種類とその効果の関係について深く検討が行われてきた

参加者：筆者らが所属する大学の大学院生 3 名．3 名は互いに知り合いではない．

わけではなく，特段の理由無く興味に関する情報が使用さ

実験時間：20 分

れてきた．本研究では，先行研究で着目されてきた興味情

実験手順：報でなく，嫌いな物事や苦手な物事に関するネガティブな（1） 事前準備として，質問紙調査により，3 名に食べ物・情報にまで対象を広げ，コミュニケーションの開始に与え生き物・趣味など約 50 項目について， それぞれ「とる効果を検討する.ても好き（1）」～「とても嫌い（5）」の 5 段階で評価

3. 自己開示を行う際のネガティブ情報の利用してもらった. 全員が共通して 4 か 5 を選んだ項目を筆者らの経験として，他者との会話を行う上で，共通の好きなことで盛り上がることもあるが，お互いの嫌いなことや苦手なことの話題で盛り上がることも多い．

3 名の共通の嫌いなもの（ネガティブ情報）として取得した．
（2） 実験室にて，3 名に同じテーブルに着席してもらい，自由に過ごしてもらった．実験の開始に先立ち，本稿

先行研究の多くでは，自己開示を行う際に，共通の興味第 1 筆者が「持ちこみは自由です．実験時間中は自由や，ポジティブな趣味・価値観などの開示を支援していくに過ごしてください．」と教示を行った．観察者がいことが試みられていた．ハイダーのバランス理論[10]によることによる影響を配慮し，第 1 筆者は別室へ移動し，れば，2 人の人間と 1 つの対象について，自分が対象に正部屋の様子はビデオカメラで撮影した．10 分が経過の心情を抱いているとき，相手も共に対象に正の心情を抱した時点で，手順（1）で取得した共通のネガティブ情いていると推測すれば，相手に対し正の心情を抱く．

報を，メッセージングアプリ（LINE）を用いて 3 名が一方で，この理論によれば，互いが対象に負の感情を抱所有するスマートフォンに同時に通知した．それ以外いていた場合も，人同士は正の心情を抱くことが言われての情報提示は行わず，残りの 10 分間を自由に過ごしいる．この点から共通する嫌いなもの，苦手なものといってもらった．

たネガティブ情報は，互いが親近感を感じ，コミュニケー（3） 実験後にグループインタビューを実施した．インタションを開始させるポテンシャルがあると思われる．また，ビューでは実験中の行動とネガティブ情報の効果にネガティブな情動体験については，その経験や関連する感ついて質問を行った．

情を他者に話したがる傾向が指摘されており[11]，外部からのきっかけがあれば，積極的な自己開示が行われる可能性はあると思われる．また，共通のネガティブ情報を聞く

4.2 予備実験の結果
まず，事前調査において，共通の嫌いなものとして「格闘ゲーム」「ホラー映画」「英語」の 3 つを抽出した．

際の反応については，先行研究は見当たらないが，悩みなビデオ分析の結果，最初の 10 分間は会話が全く無く，そどのネガティブ体験の聞き手の感情を分類した調査研究

れぞれ黙々とパソコンやスマートフォンを操作している様[12]では，「寄り添い」，「衝撃」等ともに「自分の経験との子が観察された．3 人に共通する嫌いなものの情報に関す重ね合わせ（具体例：実際に自分も似ている状況だったのる通知を送ると，全員が通知音に反応してスマートフォンで安心した）」といった内容が挙げられており，共通の経験を手に取って画面を見た．それをきっかけとし，1 名が共があればネガティブ情報により相手に正の感情を抱く可能

通の嫌いなもの内の 1 つである格闘ゲームについて「皆格性がある．

闘ゲームが嫌いなんだね」と切り出した．それをきっかけ

以上を踏まえ，本研究ではネガティブ情報の共有によりに，それぞれの嫌いなものについての会話が開始され，実コミュニケーションを促進する試みを行う．共通のネガテ

験終了までの 10 分間継続した．会話のトピックとしては

ィブ情報の開示によるコミュニケーション支援研究は，筆次のようなものが見られた：者らの知る限りこれまで無く，新規性があると考える．本（1） 嫌いになった理由に関する体験談：「幼いころ練研究では，具体例として，コワーキングスペースで初対面習の成果が出なかった」など，過去の体験の共有．の者同士が各机に同席しているシーンを取り上げ，共通の（2） 現在の自身の状況に関する情報共有：「自分の研ネガティブ情報を提示することで，コミュニケーションの究室では修士は英語を使わなくても良い」など，自分開始と継続が行われるかを調査する．

4. 予備実験と結果
4.1 予備実験の概要
ネガティブ情報の共有がコミュニケーションに与える影響を見るため，下記の通り，コワーキングスペースを模© 2019 Information Processing Society of Japanが置かれた状況，環境についての共有．
（3） 文句：「英語を使わないでほしい」など，原因となる対象への文句．
（4） 好きなものに関する質問と回答：「では逆にどのようなコンテンツが好きか？」といった質問と回答．
また，インタビューからは，情報提示によって会話が開955

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始されたという報告と，ネガティブ情報を利用する利点とプは複数用意し，半数はポジティブ情報，もう半数はネガして下記の回答が得られた．

ティブ情報を開始 15 分間後にそれぞれプッシュ通知する．

 共通の嫌い情報は，好き情報と比べ，個人差が気にな

これらの情報を提示するにあたっては，併せてきっかけとらない．好き情報では，好きの程度や好きの理由の差なるサインが必要という意見を参考に，上記の種類の情報異が気になるが，嫌い情報はどんな理由であっても嫌を，音声付きのプッシュ型で提示するシステムを開発した．

いには変わらない，と思える．

評価項目は，実験終了後に，質問紙調査により 5 件法で以上により，ネガティブ情報により実際にコミュニケー回答してもらい，それをもとに内容を深堀するインタビュションが開始され，継続される可能性が示された．実証的ーを行う．また，グループごとにビデオ録画を行い，会話な比較を行ったわけではないが，ポジティブ情報と比べ，が発生した場合は，会話の継続時間と具体的な内容につい同じ物事を嫌いな者同士であるという仲間意識が持ちやすて分析する．現在実験の準備を進めており，得られた結果いと思われる．また，提示情報の種類とは別に，会話の開については，インタラクションで発表予定である．

始を促すために，通知音などのきっかけとなるサインが必

6. 考察とまとめ要であることが示唆された．

5. 実験と実験システムの設計

本研究では，マッチング，交流イベントやコワーキングスペースにおける交流，コラボレーションの支援を大きな

前項の予備実験の結果を踏まえ，ポジティブ情報と比較目標とし，初対面者同士のコミュニケーションを開始させしたネガティブ情報の共有効果を調査するため，コワーキるために有効な自己開示情報の種類について検討した．具ングスペースを想定した実験と実験システムを検討してい体的には，嫌いな物事や苦手な物事といった共通のネガテる（図 1）．

ィブな情報に着目し，このコミュニケーション触発の効果

実験では，ポジティブ情報とネガティブ情報をそれぞれについて調査した．予備実験では，シングルケースではあ提示し，下記の観点から，コミュニケーションに与える影るが，ネガティブ情報の提示により，コミュニケーション響を比較する．

が開始されたことが確認できた．また，ネガティブ情報に(1) コミュニケーションが開始されるか関する話を起点に，ポジティブ情報に関する会話や，被験(2-1) コミュニケーションが開始された場合者の置かれた状況や環境に関する会話が展開された．さら(2-1-1) コミュニケーションの継続時間に，ポジティブ情報と比べ，仲間であるという意識が醸成(2-1-2) 相手との話しやすさされやすいという意見が得られた．

(2-1-3) コミュニケーションの満足度(2-2) コミュニケーションが開始されない場合

今後は，ポジティブ情報との比較のための実験を行う．
また，自己開示情報には深さのレベルがあり，落ち込んだ(2-2-1) 相手への興味の程度話や，不安になった話などはレベルが大きく，親密な関係(2-2-2) コミュニケーション開始意欲の程度がないと開示しにくいという指摘もある．これを元に開示(3) 仲間意識の醸成の程度時の抵抗が少ないネガティブ情報の検討の必要性もあると

1 グループあたり 3 名の初対面の被験者に 1 つの机に着考えている．さらに，本研究で得られるネガティブ情報の席してもらい，30 分の間，自由に過ごしてもらう．提示情共有によるコミュニケーション触発効果を活用して，コワ報については，予備実験と同様に，事前に質問紙調査によーキングスペースなどを対象とした新しいグループウェアり，ポジティブ情報とネガティブ情報を収集する．グルー

NegAWare（Negative な Awareness 情報を活用する GroupWare）を構築する計画である．

参考文献
[1]

[2]
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[4]
[5]
[6]

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© 2019 Information Processing Society of Japan

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[11] 川瀬隆千. 感情を語る理由: 人はなぜネガティブな感情を他者に語るのか. 宮崎公立大学人文学部紀要. 7(1), p. 135-149,
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[12] 泉谷京. ネガティブな自己開示における非開示者の感情・行動及び開示者との関係. 弘前大学大学院教育学研究科修士
論文. 2012.

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