１）教科 ・単元名
算数③ ⼩学校４年「⾓」２時間完了 分類 B

２）学びの⽬的
SpheroSPRK+を⽤いて、五芒星や⼋芒星を描くことを通して、⾓の⼤きさについて単位と測定の意味を理解し、⾓の⼤きさを測定したり⾓をかいたりできるようにするとともに、⾓の⼤きさについて量の感覚を⾝に付けられるようにする。
・SpheroSPRK+を⽤いて、五芒星や⼋芒星を描くことを通して、主体的に学習に取り組む態度を育成し、同時に既習事項の定着を図る。
・SpheroSPRK+を⽤いて、五芒星や⼋芒星を描くことを通して、必要な⾓の⼤きさについて考え、⾓の⼤きさについての豊かな感覚を育む。

３）指導計画・指導時間
・「⾓」全９時間（SpheroSPRK+を⽤いた指導時間

第７時・第８時の２時間）

４）授業構想・第１時、SpheroSPRK+の進⾏⽅向を任意の⾓度に設定する際、鉛筆で描くために分度器で測定した⾓度と、SpheroSPRK+を回転させるためにプログラムとして⼊⼒する⾓度は異なる。例
えば五芒星の場合、ほとんどの児童は分度器で 36°と測定してその⾓度を活⽤するが、SpheroSPRK+を回転させる⾓度としては、36°ではなく 144°（180-36＝144）となる。そこ
で、それらの経験から、⾓度は誰を（何を）中⼼にするかで⾔い⽅が変わるという多⾯的な考え⽅に気付かせる。

５）授業の概要- ⽣徒に学んで欲しい、プログラミングの考え⽅
・誰が⾏っても、何度⾏っても正確に同じ動きを⾏わせることができるというプログラミングの良さに触れながら、根拠のある試⾏錯誤の⼤切さに気付かせる。

・SpheroSPRK+を⽤いた活動を通して、図形や幾何学的な模様をかくときには、ある動作を繰り返すことが多く、プログラミングの考え⽅が⽣かせるということに気付かせる。
- プログラミング体験の概要
・第１時では、まずは分度器を使って頂点の⾓を測り、その⾓度を基にまずは鉛筆で描く。その後、SpheroSPRK+を使⽤して同じものを描く。
第２時では、SpheroSPRK+を初めから使⽤して桜の花を描く。児童は、正⽅形の内側の⾓はすべて９０度であることや、実測または計算で算出した発進⾓度を考慮にいれながら、プログラムを考えることになる。
・どちらの活動でも、プログラミング内容を初めに付箋に書かせ、その後プログラミングした
SpheroSPRK+の動きを新聞紙の上で確認するという活動を⾏う。もしそこで意図した動きにならない場合は、付箋を並べ替えたり、書いてある内容を変更したりすることで、動きを改善できるようにする。

- 授業の流れと Sphero Edu の使い⽅
時間

Sphero を使った指導

0:00

学んできたことを⽣かして、五芒星や⼋芒星を描くに五芒星や⼋芒星をワークシートに鉛筆はどうしたらよいのかを考える。

で描かせる。

鉛筆で描いた作業⼯程を、Sphero Edu でプログラミ繰り返しの動作があることに気が付いングするために、付箋を使ってワークシート上に表現た児童には、ループのプログラムを使する。っても良いことを話す。

付箋を基に Sphero Edu を⽤いてプログラミングを⾏

慣性の法則がはたらくことで誤差が⽣う。教師が⽤意した SpheroSPRK+の動きを⾒て、デじる。その誤差を抑えるため、速度、ィレイなどの SPRK+だからこそ必要となるプログラ

時間を予め指定し、⾓度を変える際にムを確認する。

はディレイ 3 秒を⼊れるように指導す

直線を引く際には「ロール 0°の⽅向に 50 のスピードる。

で 1 秒」

よりシンプルなプログラムにするためで統⼀し、⾓度を変える際は、「⽅向○○°」「ディに、演算などのプログラムは使⽤せレイ」「AIM をリセット」のプログラムを使⽤する。

ず、「AIM をリセット」を活⽤する。

0:10

0:15

第1時

活動内容

留意事項

その際、ロケーションは軌跡通りに表⽰されなくなることを確認する。

0:25

新聞紙の上で SpheroSPRK+を実際に動かし、思い通分度器で 36°としていたところが、りに動かないときにはプログラムを再考する。

SpheroSPRK+から⾒た⾓度としては144°（180-36）であることに気付かせる。

0:35

SpheroSPRK+に絵の具を付け、模造紙に五芒星や⼋模造紙からはみ出さないように、スタ芒星を描く。

ート地点を決めておく。

0:40

活動を振り返る。

「⾓」に焦点を当てて発表させる。

時間

Sphero を使った指導

0:00

桜の花を SpheroSPRK+で描くにはどうしたらよいのひと筆書きで描くのではなく、花びらかを考える。

を 1 枚かいたら回収（絵具をつける）

2 枚⽬以降の花びらをかくためには、何度ずつ発進⾓という作業の繰り返しで桜の花を描く度をずらせばよいのかを考える。

ことを確認する。

桜の花を描くためのプログラムを、付箋を使ってワーループについて確認をする。使⽤したクシート上に表現する。

い児童のみ使⽤させる。

付箋を基に Sphero Edu を⽤いてプログラミングを⾏「⽅向○○°」「ディレイ」「AIM をリう。

セット」のプログラムを前時同様に確直線を引く際には「ロール 0°の⽅向に 25 のスピード認する。

0:10

0:15

第2時

活動内容

留意事項

で 1 秒」で統⼀する。
0:25

新聞紙の上で SpheroSPRK+を実際に動かし、思い通りに動かないときにはプログラムを再考する。

0:35

0:40

SpheroSPRK+に絵の具を付け、模造紙に桜の花を描模造紙からはみ出さないように、スタく。

ート地点を決めておく。

活動を振り返る。

「⾓」に焦点を当てて発表させる。

６）ワークシート（別紙）７）留意点・本学級は特別⽀援学級の為、今回の授業は１⼈１台のタブレットと SpheroSPRK+を活⽤することができた。その環境が難しい場合でも、少⼈数グループに１台の活動として授業を展開することは可能と考える。
・SpheroSPRK+を使うこと⾃体が⽬的ではなく、効率的に、何回も同じものを描くためにはどうしたら良いのかという視点で今回の活動の流れを組み⽴てていく。そのため、算数科だけでなく、他教科と連動した計画が必要となる。（今回は、学級活動、総合的な学習の時間、社会科、などと連動して組み⽴てた。作成した図形や絵は、学級活動の時間に、学級掲⽰として活⽤する）
・Sphero Edu や SpheroSPRK+の基本的な操作については分類 C で取り扱いうものとする。
・SpheroSPRK+に限らず、児童は初めに考えたプログラミングで意図した動きができなかった
場合には、変更できる箇所を根拠なく変更し、数回その動作を⾏うことで正解に辿り着く、ということが少なくない。その場合、そのプログラミングを次回以降に再現することや、他者に正確に伝えて同じ動きをさせるということは難しい。そのため、まずは付箋を使ってプログラミングを⾏うなどの活動を⾏い、根拠のある試⾏錯誤の⼤切さに気付かせたい。
・鉛筆やビジュアルプログラミングソフトで図形をかく際は、例えば正⽅形であれば、「始発点を決める。⼀辺をかく。９０度⽅向に次の辺をかく。」という活動を繰り返せば、最後は始発点に戻り、それが正⽅形となる。しかし、SpheroSPRK+にそれらをプログラミングして模造紙に描こうとすると、紙の凹凸や SpheroSPARK+との摩擦、また、SpheroSPRK+⾃体に慣性の法則がはたらくなどの要因で、始発点とのずれが⽣じることが多い。この誤差をできるだけ少なくするように、プログラムの⼯夫や場の⼯夫が必要である。
（第１時では、五芒星をかく際もそのずれが⽣じた。しかしある児童は、その誤差を考慮し、SpheroSPRK+の最後の回転⾓度だけを 144°から 143°、141°などずらし、何とか始発点に戻ってくるようにと試⾏錯誤している姿が⾒られた。その場合でも、例え始発点に戻れたとしても正確な五芒星をかいたことにはならないが、⾝の回りで動いている機械は、いろいろな条件を考慮に⼊れてプログラミングされ、作られているということを理解する良い機会となった）