日本ソフトウェア科学会第 37 回大会 (2020 年度) 講演論文集

スマートフォンアプリケーション開発初心者向けユー
ザビリティ評価手法
岸川 竜也 伊藤 恵
アプリケーション開発において, ユーザビリティを配慮した UI(User Interface) デザインは重要になる. しかし, 開発初心者のユーザビリティについての知識が不十分な場合,UI デザインで時間を使い, 円滑にアプリケーションを作り上げることは困難である. また, ユーザビリティが不十分なまま作成を進めてしまうと, ユーザに負担を掛けてしまい, 満足度の高いアプリケーションとは言えない. そこで本研究では, ユーザビリティを配慮した UI デザインの支援システムを開発する. このシステムは開発中のアプリケーションビルドごとに UI デザインについての助言を表示する. このシステムを使うことで開発初心者は, 開発を行いながら UI デザインを円滑に決めることができ, 開発の負担を減らすことで問題の解決を図る.

UI design considering usability is important in application development. However, if the beginner’s knowledge of usability is insuﬃcient, it is diﬃcult to spend time in UI design and smoothly build an application.
Further, if the usability is insuﬃcient and the creation proceeds, it imposes a burden on the user and cannot
be said to be a highly satisfactory application. Therefore, in this research, we develop a UI design support
system that considers usability. This system displays UI design tips for each application build under development. By using this system, novice developers can smoothly decide UI design while developing, and try
to solve problems by reducing development burden.

ながら開発を行うことはとても負担になる. ここでの

1 はじめに初心者をアプリケーション開発未経験者とする. ユー

スマートフォンの世帯保有率は,2010 年から 2018

ザビリティとは,ISO9241-11 によるとユーザーがある年で 69.5 パーセント増え, 年々増加傾向である. また,製品を利用する際の「有効さ」「効率」「満足度」の度個人におけるスマートフォンの保有率も同様に増え合いとして定義している.[3] またヤコブ・ニールセン

続けている.[1] スマートフォンの利用人口が増えてい

博士 [4] によると, ユーザビリティを左右する要素とるため開発されるアプリケーションも多くなっておして「学習しやすさ」「効率性」「記憶しやすさ」「エり,[2] によると iOS と Android の公開されているアラー発生率」「主観的満足度」が挙げられており, これプリケーションは 500 万本以上ある. ダウンロードさらから学習しやすさや記憶しやすさの度合いによっれてから継続的に使用されるには, 信頼性やユーザビて, 効率がよくなったり, 逆にエラーが多く発生するリティも重要視される. そのためアプリケーション開ようになったり, ユーザの満足度も変化すると言える.

発において, ユーザビリティを考慮することは不可欠

また, 公立はこだて未来大学の 3 年生次全員必修のプである. しかし, アプリケーション開発の初心者には,ロジェクト学習では, 実社会に根ざした問題群を解決

ユーザビリティについて知識が不十分な場合, 考慮ししていく方法を探求する取り組みを行っている.[5] ソ

An Usability Evaluation Method For Smartphone Application Beginners.
Kishikawa Ryuya, 公立はこだて未来大学, Future University Hakodate.
Kei Ito, 公 立 は こ だ て 未 来 大 学, Future University
Hakodate.

フトウェア開発 PBL(Project Based Learning) でア
プリリリースを目指す場合や高品質なアプリ開発を目指す場合には、開発初心者である学生が、ある程度はUI 設計する必要がある. そこで本研究では, 予備実験からアプリケーション開発初心者がユーザビリティ

の知識が欠けている項目を中心に, 支援システムを提て, 初心者に適した評価手法を提案する. 実験は, ユー案する. そして, ビルドごとに支援することでユーザザビリティの分野を勉強した学生としていない学生にの負担を減らし, 効率よく適切なユーザビリティで開インスペクション法でインターフェース評価を行っ発を行ってもらうことを目指す.てもらう. インターフェースのそのものの問題点と評価を分析することで初心者と専門家の違いを明確に

2 関連研究する. 実験結果から, アプリケーション開発初心者は,

2. 1 ソフトウェア開発 PBL におけるアイデアソ

自分の考えたユーザビリティの評価が正しく出来ず,ンを利用した要求獲得・分析手法の提案

改善の仕方も的確でないことから支援システムが必

木崎, 田原, 大須賀の研究 [6] では,IT 業界を中心に要と考えた.

2014 年ごろから「アイデアソン」「ハッカソン」という言葉が広がっている.IT が多方面の分野において新3 予備実験に基づく支援システム考案

たな製品やサービスを生み出す際に基盤になるといこのシステムは, 学生のアプリケーション開発初心う現状から, 従来のソフトウェア開発 PBL の要求獲者をターゲットとする. 開発初心者を対象として予備得・分析に取り入れ, 新たなサービスを生み出す創造実験を行い, 実験結果からターゲットの支援において性を身に付けた技術者の育成を提案したモバイル市

重要な項目を抽出する. 抽出した項目を助言すること

場の急成長について,2008 年の iPhone の発売や 2009で円滑に問題解決することを目指す.

年の Android OS を搭載した端末の提供で一気に普及が加速した. モバイルファースト開発について, 経

3. 1 予備実験方法

済産業省では次世代の高度 IT 人材の定義を「（顧客アプリケーション開発初心者と経験者を被験者とやユーザとともに）新規事業の創出主体的に担えるする. 事前に不備のあるアプリケーション画面を用意人材」としており, これらの基盤となる技術に欠かせし, 修正するべき UI を 15 分の時間規制を設け, 答えない要素が Android や iOS に代表されるモバイル技てもらう. 図 2 から図 5 のアプリケーション画面を用術としている. また, モバイルファースト開発を行う

いて実験を行い, アプリケーション初心者と経験者が上での重要すべきポイントは, 超上流工程 (企画およUI の不備にどのくらい気付いたか調べ, 初心者にはび要件定義段階) において UI の先行設計を行うこと気づかず経験者には気付いた項目を中心に支援シスである. 理由として, ガラケーやパソコンと比べ「操テムを作成する.

作性」に対する要求が高いからである. また, 要件定義の前に前倒しすれば後工程での手戻りが起こりにくくなるからである. これらのことから次世代の高度IT 人材の育成のためにも本研究の支援システムも必要とされると検討できると考えた.

2. 2 初心者に適したユーザビリティ評価手法
為我井の研究 [7] では, ユーザビリティテスティングを実施する時間やコストが取れないといった現状

図1

各アプリケーション画面の不備項目から, ユーザーインターフェースの評価においてユーザビリティ評価の初心者に適した評価手法を提案した. 研究方法は, 評価の初心者にインスペクション法

3. 2 予備実験に基づく支援システム概要

でユーザインタフェースの評価を行ってもらう. 次に予備実験結果から, システムによる支援方法の候補

その評価結果を分析し, 評価手法改善することによっを 4 つ挙げる.1 つ目は, 予備実験から被験者が不備に図2

木古内駅周辺の観光地画面

図3

図4

図5

投稿画面

観光地詳細画面

マップ画面

気づかなかった項目や初心者と経験者の正解数の差がしているプロジェクト (ex.Xcode) のソースコードをある項目からチェックリストを作成する. チェックリ

自動分析し, 関連するチェック項目を助言表示する.

ストの全項目を表示し, それを開発者が確認しながらこれらの支援方法を可能なものから順次実装し, 開発開発を行う.2 つ目は, 開発で使用しているプロジェク初心者が円滑に適したユーザビリティで開発を行う

ト (ex.Xcode) に含まれているコンポーネントやソーことを支援する.

スコードなどからチェックリスト中の関連している項目を提示し, それを開発者が確認しながら開発する.3

4 まとめと今後

つ目は, 開発で使用しているプロジェクト (ex.Xcode)

本研究では, アプリケーション開発初心者のユーザからファイル構造を調べ, アプリ UI を検出し, 関連すビリティに関する知識を促進し, ユーザの負担を減らるチェック項目を助言表示する.4 つ目は, 開発で使用し開発を行いながら不備のあるユーザビリティを支援するために, 支援システムを用いてもらい, 他の作業

[2] iPhone Mania,2018,https://iphone-mania.jp/news208441/
で時間を使ってもらうことを目指す. 今後実験を行い,[3] U-Site,ISO9241-11,https://u-site.jp/usability/[4] ヤコブ・ニールセン：ユーザエンジニアリング原論,支援するべき項目を中心にシステムを作成する. シス
東京電機大学出版局, 2002.
テムの評価実験を行い，支援手法や項目を評価する.
[5] 公立はこだて未来大学,https://www.fun.ac.jp/projectlearning[6] 木崎悟, 田原泰之, 大須賀昭彦:ソフトウェア開発 PBL
参 考 文 献におけるアイデアソンを利用した要求獲得・分析手法の[1] 総 務 省「 通 信 利 用 動 行 調 査 」, 基 本 デ ー
提案, ソフトウェアエンジニアリングシンポジウム 2016
タ と 政 策 動 向, 情 報 通 信 機 器 の 保 有 状 況,
論文集,pp233-236(2016)
https://www.soumu.go.jp/johotsusintokei/whitepaper/ [7] 為我井敦史:初心者に適したユーザビリティ評価手法,
ja/r01/html/nd232110.html
デザイン学研究, 研究発表大会概要集,pp288-289(2009)