IAMAS
2019
GRADUATIONAND
PROJECT RESEARCHEXHIBITION

ご挨拶

三輪 眞弘
情報科学芸術大学院大学 学長

IAMAS 2019 情報科学芸術大学院大学 第 17 期生修了研究
発表会・プロジェクト研究発表会には数多くの方々にお越し頂きました。この場を借りまして厚く御礼申し上げます。
IAMAS では、大学の多様な学部学科で学んだ学生や社会人たちが、同じ「メディア表現研究科」の名の下で修士研究を行います。すなわち、各学生が「思い描く（構想）、やってみせる（作品化）、説明する（言語化）」という３つの段階をそれ
ぞれ異なる専門領域を起点に実践していくのが IAMAS ならではの研究・教育スタイルです。
本展で、本学で学んできた学生たちが実際に何を「やってみせる」ことができたのかを注意深く、また暖かい目でご覧いただけたとしたら、これほど嬉しいことはありません。また、もし興味を持たれた作品があれば、ぜひ図書館に収蔵された
その学生の修士論文もご覧ください。その学生が修士作品を通してこの社会に何を求め、どのような価値を実現したのかについての「説明」が書かれているはずです。
また本展は、IAMAS で進められている活発で多様なプロジェ
クト研究の成果発表の場でもあります。それらの発表、展示も含め IAMAS という、細分化した専門領域の枠を越え、常に新しい「表現」に挑戦し続ける、この「小さな学校」の大きな息吹を感じて頂けたとしたら幸いです。
IAMAS 2019 カタログが、本展を振り返りながら IAMASの「いま」を知り、皆様の IAMAS への理解を深めていただく一助となることを教員学生一同、願っています。

2

President’s Greeting

Masahiro MIWA
Institute of Advanced Media Arts and Sciences
President

Many visitors attended the IAMAS 2019 Graduation and Project Research Exhibition. At IAMAS, working adults and students who studied atdiverse undergraduate departments studied conduct graduate researchunder the same banner of "media creation." That is to say, IAMAS'
unique research style is characterized by the fact that each student goes
through the three stages of the research process – imagining (generatingideas), showing (turning ideas into a project), and explaining (verbalizing
ideas) – from the starting point of his or her specialty field.
There is nothing that could make me happier than if visitors to thisexhibition looked carefully or charitably at what the students who studied
at our school actually accomplished. If you were interested in a student's
work, I would encourage you to look at that student's graduate thesis
stored in our library. The thesis should provide an explanation of what thestudent's work asked of society and what value the work had.
This exhibition is also a venue to showcase the results of the lively,
multifarious Project Research that takes place at IAMAS. I hope thatthese exhibitions and presentations gave you a sense of how IAMAS,
despite being a small school, possesses a grand vitality that continuallyseeks to go beyond fragmented specialty fields to discover a new kind ofcreation. Along with all the other members of the IAMAS faculty, I hopethat this catalog helps you get to know the NOW of IAMAS and deepens
your understanding of our school.

3目次

Table of Contents

修士研究

Master’s research

アン セビン

Sebin AN10飯島 祥

Sho IIJIMA

12

荏原 洋夢

Hiromu EHARA

14

尾焼津 早織

Saori OYAIZU

16

小寺 諒

Ryo KOTERA

18

棚原 みずきMizuki TANAHARA

20

チェ シヨン

Siyoung CHOI

22

中路 景暁

Hiroaki NAKAJI

24

野呂 祐人

Yuto NORO

26

平瀬 未来

Miki HIRASE

28

箕浦 慧

Kei MINOURA

30

ギン イギョン

Yikyoung KIM

32

後藤 祐希

Yuki GOTO

34

小濱 史雄

Fumio KOHAMA

36

竹村 望

Nozomi TAKEMURA

38

湯澤 大樹

Taiki YUZAWA

40

4

プロジェクト研究

Project research

アートを／で考えるプロジェクト

Art Thinking Project44

あしたをプロトタイピングするプロジェクト

Prototyping Tomorrow Project45

あたらしい TOYプロジェクト

New TOY

46

移動体芸術、現実感芸術 、Critical Cycling

Mobility Arts, Reality Arts, Critical Cycling

47

体験拡張環境プロジェクト

Enhanced Experience Environment Project48

タイムベースドメディア・プロジェクト

Time-Based Media Project49

根尾コ・クリエイション

Neo Co-creation

50

福祉の技術プロジェクト

Technology for Welfare Project51

これからの創造のためのプラットフォーム

Platform for Creation in Future52

メディア表現学研究プロジェクト

Representations of the Media Creation Project

53

ご挨拶

s Greeting
President’

2

IAMASとはAbout IAMAS

6

イベント概要Event outline

55

5

IAMAS とは

About IAMAS

IAMAS（情報科学芸術大学院大学）は、岐阜県の情報産業拠IAMAS (the Institute of Advanced Media Arts and Sciences) is a graduate
school that opened in 2001 as part of the IT hub Softopia Japan Project.
We are known even overseas as a graduate school with a small numberof students and an ample band of lecturers. Our school is called by its
acronym IAMAS, which comes from its English name, Institute ofAdvanced Media Arts and Sciences.
IAMAS was founded to uphold the ideal of the fusion of art and science.
Keeping abreast of the latest developments in Science, Technology, andCulture, we aim to educate high-level creators who give back to society
through new crafts, new design, and cutting-edge art. Through IAMAS’leading educational program, students from fields like engineering,
design, art, philosophy, and society create unique research. Eachstudent By deepening their understanding of their disciplines, combining
this understanding with other knowledge, and expanding their specialization to other fields, students learn skills that enable them to practicallydevelop their work in society.

点ソフトピアジャパンプロジェクトの一環として 2001 年に開学した修士課程のみの大学院大学です。充実した講師陣による少数定員の大学院大学として海外にも広く知られ、英文
名称 Institute of Advanced Media Arts and Sciences から IAMAS（イアマス）と呼ばれています。
芸 術 と 科 学 の 融 合 を 建 学 の 理 念 に 掲 げ て ス タート し た
IAMAS は、最新の科学技術や文化を吸収しながら、新しいものづくりやデザイン、先端的な芸術表現などを社会に還元する高度な表現者の育成を目指しています。IAMAS の教育の先端性は、工学、デザイン、芸術、哲学、社会学など、様々な分野の学生たちによるユニークな研究を生み出します。それぞれの学生は、個々の研究領域を深め、異なる知を統合し、みずからの専門を新たな領域まで拡張することによって、それらを社会の中で実践的に展開する能力を身につけます。

6情報科学芸術大学院大学 ｜ メディア表現研究科
Institute of Advanced Media Arts and Sciences ｜ Media Creations Course

本学は異なる分野や研究背景の教員や学生らが共に集い、新しい社会の創造に向けたIAMAS流の教育を実践しています。
社会の中で意味を問い直すプロセスを通じて我々は、未来に対して批評的精神を持ちながら積極的にアイデアを生み出しそれを形にし、これまで常に新しいアートやものづくり、デザインの創造にかかわってきました。この社会的役割に向け、本学を取り巻くより多様な人々と一緒に連携しながら、未来の社会づくりを目指しています。プロジェクト実習科目を中
心に、メディア表現の社会的・文化的な実践として作品制作や研究を進めています。学生と教員が刺激し合い、また企業
や自治体などの人たちと協働しながら実社会の課題に取り組み、高度でユニークな研究成果の結実に向け活動しています。

At IAMAS, instructors and students from differing fields and researchbackgrounds gather together to practice an IAMAS style education withthe goal of creating a new society. Through the process of re-questioning
meaning within society, we actively create and give form to ideas while
having a critical mentality towards the future, and have been consistently
involved in the creation of new art, manufacturing, and design. Striving
towards this social role, and working together with the various people
surrounding IAMAS, we aspire to create a future society. With a focus onpractical project classes, we go forward with work creation and researchas social and cultural implementations of media creation. Students andinstructors stimulate each other, and address real-world issues while
collaborating with people from businesses and local governments,
working towards the realization of their advanced and unique research
results. Each project has its own distinct characteristics in its theme andprocedure, and projects also function as an operation base to support
students’ individual, diversity focused media creation activities.

プロジェクトはそれぞれテーマや進め方に特徴があり、学生個々の多様性を重視したメディア表現活動を支える活動拠点としても機能しています。

7

修士研究
Master’s researchアン セビンBirds in the Veiled World

Sebin AN

「Birds in the Veiled World」は、朝鮮半島の非武装地帯（DMZ）を背景とする「鳥・環境・人」の〈混成体〉に対するインスタレーション作品である。韓国の鉄原（チョルウォン）という地域と、その場所に飛来するタンチョウに焦点を当て、人と鳥が互いに関係し合う状況を表現している。
Birds in the Veiled World is an installation featuring"hybrids" of birds, the environment, and humans against
the backdrop of the Korean Peninsula's Demilitarized
Zone (DMZ). Focusing on Cheorwon County in Korea
and the red-crowned cranes that migrate there, thisinstallation expresses the way in which the region's birds
and humans relate to one another.

タンチョウと非武装地帯（DMZ）―「鳥・環境・人」の混成体とアート ―朝鮮半島の非武装地帯（DMZ）は未だに軍事的本論文では、このような「鉄原」という地域と、な緊張感と戦争の痕跡が残っている場所であその場所に飛来する鳥、「タンチョウ」に焦点をる。その反面、人間の干渉が途切れ、絶滅危機

当て、特殊な環境の中で、人と鳥が互いに絡み種を含めた動植物には生息できる一つの世界の合っている状況を、作品を通して提示する。まような希望の場所にもなっている。半世紀を超た、制作を通して、非武装地帯を背景としたえた分断の時間は、逆に自然の豊かさを作ると「鳥・環境・人」の混成体とそれに対するアート

いう奇妙な現象を示している。人間が意図せずについて考察する。

に現れたこういった場所の特徴は、生態系と人

第 1 章では、戦争の中で生成された非武装地帯との関係をあらためて考える契機にもなり得るの歴史と現状について記述する。

のではないだろうか。特に、非武装地帯と民間

第 2 章では、非武装地帯と民間人統制区域を含

人統制区域を含んでいる韓国の都市「鉄原（チョむ韓国の代表的な都市「鉄原」とそのリサーチ

ルウォン）」には、冬になると軍事的な緊張感と内容について述べる。

戦争の痕跡を超えて、平和を象徴するタンチョ

第 3 章では、朝鮮半島の非武装地帯をテーマにウが越冬のために飛来する。「朝鮮戦争」後のしたアート作品を中心に「非武装地帯とアート」

分断という人間の選択とは関係なく、韓国で越ついて考察する。

冬をするタンチョウにとって非武装地帯や民間

第 4 章では、筆者の作品「Birds in the Veiled

人統制区域は、人間の干渉を受けずに自由に生World」について論じる。本作品は、博物館の息できる平和の場所である。現在鉄原は、軍展示を参考に制作したインスタレーション作品

人施設や戦争の痕跡が残っている場所ではあるである。また、本作品を通じて、非武装地帯とが、平和の象徴や絶滅危惧種であるタンチョウいう環境と密接な関連がある鳥であるタンチョ

を地域のマスコットとして設定し、地域の観光

ウと人が互いに関係しあい、繋がっているとの助けにしている。また、タンチョウは収穫がいう場面に着目したアート作品であることを示終わった後の農地に落ちている穀物を餌としてす。

食べる。このように、非武装地帯と接近したこ

第 5 章では、筆者による作品「Birds in theの地域は戦争の痕跡とタンチョウ、そして人間

Veiled World」への考察を行い、論じたことの営みが混在している場所になっている。

をまとめ上げ、今後の展望について述べる。

Grus_x（造形）: アルミニウム、鉄のパイプ、自作のアクリル歯車、モーター、MDF、人工芝

1995 年生まれ。韓国済州島出身。
ソウル芸術大学校デジタルアート科卒業後、入学。非武装地帯（DMZ）とタンチョウを中心に「鳥・環境・人」の混成体状態について作品制作を行っている。

11

飯島 祥

LiveLoop Interpreter

Sho IIJIMALiveLoop Interpreter は、ループペダルを用いたギター演奏における演奏動画撮影の際に、拡張現実を加えるツールであり、観客が、身体感覚的な共感を持って動画鑑賞を行うことを可能とする。本作品を通じて、観客が鑑賞を深める
ための、新しい演奏の配信スタイルを提案する。
LiveLoop Interpreter is an experience-expanding tool to
use when filming videos of guitar performances using
guitar pedals that makes it possible for viewers toexperience physical feelings of empathy when watching.
Through this tool, I propose a new style of sharing
musical performances that deepens the viewer's
experience.

ループペダルを用いた演奏の解釈を深化させる
拡張現実を用いた動画配信スタイルの提案

インターネットの普及に伴い音楽は、ライブ会

ライブ感を持って、演奏者の動きに身体感覚的場や CD などの媒体のみならず、SNS での配信

な共感をし、演奏の意図をより感じられるようが可能となった。鑑賞者は、今まで知らなかっにするための配信ツールである。この作品を通た楽曲に出会い、関心を持つ機会が増えるようじて演奏者に、ループペダルを用いた演奏の解になり、演奏者は、時間や場所の制約を受け釈を深化させる、拡張現実を用いた動画配信スずに演奏を配信する機会が得られたのに加え、タイルの提案を行う。

様々な配信のスタイルが生まれ、自身の活動を本作品を用いて、ループペダルを用いる演奏

知ってもらうきっかけが多様化した。動画を配者 1 名に対してバリデーションを行った結果、信する演奏者は、手軽さや、演奏を大きく映り

LiveLoop Interpreter が、複雑なセッティン

込ませることができることなどから、複数ではグを必要としない手軽さで、エンターテイメン

なく、一人で演奏と収録を行うことがある。こト性を持ち、身体感覚的な共感を持った演奏ののようなソロ演奏においてギターの演奏者は、鑑賞を可能にする動画の配信を行えると評価さループペダルという機器を用いることがある。

れたことから、演奏者から価値を感じてもらえ

ループペダルは、リアルタイムで録音した演奏たことが確認できた。また、鑑賞者 20 名に対を反復再生しつつ、さらに重ねて録音することしてバリデーションを行った結果、本作品を用ができる機器であり、単独の演奏者によって、いて撮影された演奏動画が、ループペダルを用

複雑な音楽的織り合わさりを実現する。その一いた演奏を理解しつつ身体感覚的な共感を持っ方、足元の単純なスイッチ操作だけで演奏が多て鑑賞することを可能にし、鑑賞者がその鑑賞重になるため、演奏における操作と出力されるの変化を楽しめるものとなっていると評価され音との関係性が、観客から見て不明瞭になりやたことから、鑑賞者から価値を感じてもらえた

すい。そのため観客にとってはライブ感が失わことが確認できた。

れ、身体感覚的な共感を持って演奏に対する解釈を深めることができない。
修士作品 LiveLoop Interpreter は、ループペダルを用いたギター演奏における演奏動画撮影の際に、拡張現実を加えることにより、観客がソフトウェア：Unity（C#）
、Vuforia SDK、iOS/AR 映像表現制作協力：チェ シヨン

1993 年愛知県生まれ。九州大学工ハードウェア：筐体部分（レーザー加工）、Bluetooth モジュール、ステッカー / ロゴデザイン制作協力：大野 正俊

学部機械航空工学科卒業後、入学。
楽器演奏における演奏者の身体の働きについて着目し、工学技術を用いた制作活動を行っている。

13

荏原 洋夢DIEGESIS DESIGN ー左利きの場合

Hiromu EHARADIEGESIS DESIGN - Case of left handedness

問題解決へのデザインが、問題のすり替えに過ぎず、更なる問題を生じているのではないか。
本作は鑑賞者が批評的になることで、デザイナーの責任を表面化し問題の所在を明らかにするための手法である。本手法は、問題列挙、問
題整理、解決可能な提案、解決不能な思索、そしてそれらの展示からなる。作者が左利きによって生じる問題を題材に本手法を実行した。
Could it be that using Design to solve problems only
sidesteps the issue and leads to further problems?
Diegesis Design is a method used to clarify the issueand draw attention to the designer's responsibility byencouraging the viewer to think critically. This method
consists of enumerating problems, organizing them,proposing which have possible solutions, speculating
about which are impossible to solve, and putting them on
display. Ehara implemented this method based aroundthe problems that left-handed people face.

不可能な問題を扱うための問題叙述型デザインアプローチの提案

デザインは、従来意匠設計のことと理解されてえ直し、デザインの目的を理解し、デザイナー

いたが、モノだけではなくコトへと範囲は拡大

とともに問題を考え批評する人々のことと定義

し、問題を解決するための計画とされている。

した。
「問題叙述型デザインアプローチ」
は、「テー

デザインが問題解決の手法として着目されるとマ設定」「問題の列挙」「問題の分類」「解決可能

ともに、その責任範囲も拡大することとなり、な問題の解決プロトタイプ」「解決不能な問題

デザインする際に考慮しなければならない範囲

に対する思索プロトタイプ」、そしてそれらのが増えた。しかし、デザインをおこなうことに過程を順に追った「展示」からなる。この手法

伴う責任の有無について言及されることは少なの実践事例として、作者にとって身近であり一い。責任とは、デザインしたモノやコトが最初

般に理解が得られにくい左利きにまつわる問題に及ぼす良い影響だけではなく、使われなくなを扱い実行した。左利きは少数派であり製品需りゴミになった場合のことや、社会全体的に捉要が少なく、見過ごされていることも多い。

えた場合、それが良いと言えるかどうかも含め、

左利きにまつわる問題を列挙しクラスタリング

考慮しなければならない責任のことである。そによる分類をおこなった。クラスタリングで得れ故、デザインの責任を表面化させる必要があられたデンドログラムを元に、問題の要因を推る。デザインの責任を表面化させるためには、定し、解決可能な問題と解決不能な問題を抽出デザインしたモノやコトに対して、批評を受けした。
解決可能な問題に対して解決策を考案し、ることが有効であると考えた。デザインを批評

批評のためのプロトタイプを制作した。解決不することは一般的ではないため、そこでまず、能な問題に対しては、左利きとしての理想を具デザイナー以外の人々に批評を促す仕組みとし体化し、問題への理解を促すと同時に、右利きて「問題叙述型デザインアプローチ」を提案すへの問題提示をするようなプロトタイプを制作る。
「問題叙述型デザインアプローチ」では、批した。これらの過程を含め、全てのプロトタイ評のためのプロトタイプを以下の手順に従ってプを展示し、鑑賞者と対話した。鑑賞者は展示

デザインすることによって、鑑賞者からの批評

から問題を理解し、デザイナーと同じように問を促すことを狙う。デザインにおいて製品を使題について思考することが可能になり、批評をう人をユーザーとして捉えるのが一般的である

含むフィードバックの構造をデザインへ適用すが、ここではユーザーではなく鑑賞者として捉ることの重要性を示した。

クラスタリング :Python3

1995 年新潟県生まれ。長岡造形大

物理的な問題解決 :Rhinoceros5, Glasshopper, ghPython, V-ray for Rhino, AFINIA H800 他

学造形学部プロダクトデザイン学科

解決不能な問題 :Processing, pentablet 他

卒、長岡工業高等専門学校電子制御工学科中退。批評的なデザインの領
域を研究。

15

尾焼津 早織

宇宙人、ひとり。/ メリー・ゴー・ラウンド

Saori OYAIZUA Lonely Alien / Merry-go-round

従来とは異なるマンガのコマ割りと、読み順に沿ったカメラワークを組み合わせたモーションコミック（マンガを元にした映像作品）手法を用いた作品。本作は、異なる永遠の在り方を描いた２つの連作を、それぞれ違うコマ割りとカ
メラワーク、展示形式で表現している。
This piece uses the methods found in motion comics(animations based on comic books) which combine
camerawork that follows the comic's reading order,
different from the conventional way of dividing comics
into panels. It is a sequence of two stories that each
depict a different kind of eternity using different ways of
dividing panels, different sorts of camerawork, anddifferent styles of display.

16コマ割りと視線誘導に着目したモーションコミック手法の研究「モーションコミック」とは、大きくは、マン行き着いたのは、従来とは異なる特殊なコマ割

ガに音や動きを加えた映像作品のことであり、りと読み順に沿ったカメラワークを組み合わせ

2010 年代初頭から少しずつ一般化したジャンる手法であった。

ルである。

本研究では、この手法に至った経緯を、先行作

マンガに音声やアニメーション演出を加えた試品や自身の実験的な作品制作を元に整理し追っ

みは、スマートフォンが一般に普及する以前の、ていく。そして、手法とストーリーを同時に作

携帯電話向けのデジタルマンガにおいても存在

り出すことで実現できる表現の可能性についてし、コマーシャルやミュージックビデオ等で見考察する。

受けられる。古くは 1960 年代にも同様の試み

第一章ではモーションコミックの先行作品がどの作品を見つけることができる。

のような表現を試みてきたのか考察を行う。第しかし、マンガを元にしたアニメーション作品

二章では先行事例を踏まえて行ってきた実験的は多数、制作されているが、この「モーションな作品制作について考察を行う。また、従来とコミック」を専門とする作家は少ない。

は異なる特殊なコマ割りと読み順に沿ったカメ「モーションコミック」は、従来の書籍としてのラワークを組み合わせる手法に到るまでのプロ

マンガ、スマートフォンやタブレット端末で鑑セスを整理する。第三章では修士作品「宇宙人、賞するデジタルマンガ、そしてアニメーション

ひとり。」「メリー・ゴー・ラウンド」の制作と表現などと比べてみると、今のところ、名作と展示について記述し、考察を行う。第四章では呼ばれるものは存在しておらず、コマーシャル

修士作品を通して、手法とコンテンツが互いにやミュージックビデオ、プロモーション映像などう影響し合っているのかを考察し、この手法

どには応用されるが、作品としては、まだまだが持つ表現の可能性について結論付ける。

実験的な試みの域を出ていないものが多い印象である。果たしてモーションコミックは今後発展の可能性はあるのだろうか？
上記の現状を踏まえ、筆者は、アニメーションとは異なり且つ紙媒体では成し得なかった新たなモーションコミック表現を模索した。そして		

02:23 / UHD (3840*2160)

1995 年、神奈川県生まれ。

［宇宙人、ひとり。
］

作画：Adobe Illustrator CC によるベクター画像

相模女子大学学芸学部生活デザイン		

展示：4K55 インチ LCD モニター 平置き学科卒業。IAMAS では、マンガを		

11:20 / FHD (1920*1080)［メリー・ゴー・ラウンド］

作画：Adobe Photoshop CC・CLIP STUDIOによるラスター画像、Adobe Illustrator CCによるベクター画像

		

展示：iPad Air 2 壁掛け元にした映像作品「モーションコミッ
ク」について研究を行う。

17

小寺 諒

或る脈動の部屋

Ryo KOTERA

A Pulsating Room

作品「或る脈動の部屋」は、1 つの部屋を擬似的な身体空間として提示するインスタレーションである。部屋に並べられたカメラや扇風機などが、記録された人の心拍変動に従って一斉に動作することで、部屋自体がまるで生命を持ったような不気味なものに変容する。観客が日用品や部屋に対して持つイメージを変え、多様な身体イメージを提示する作品である。
A Pulsating Room is an installation that presents a room
as a pseudo body-space. A camera, fan, and otherdevices arranged in the room all move at once in timewith a recording of a person's heartbeat. The room itself
begins to bear an uncanny resemblance to a living thing.
This piece presents a variety of ways to conceptualize a"body" and changes viewers' notions about rooms andthe items they use in their daily lives.

擬似的な身体空間の構築を通した〈人間 - 機械〉の再考
ー作品「或る脈動の部屋」を通して

本研究は、インスタレーション作品『或る脈動存在となる。「不気味さ」とはフロイトいわく、の部屋』の制作を通して、〈身体 - 機械〉の在り

慣れ親しんだものが見慣れない表情を見せた時方を再考するものである。現代を生きる我々に感じるものだ。作中では、身の回りの家電製

は、自宅や職場において様々な機械に囲まれ、品が生体の有機的なリズムに従うことで、生命スマートフォンなどによってほとんど常時ネッを持った存在のように見える。つまり作品が持トワークに接続されて日々を過ごしている。更

つ不気味さとは、奇妙な動きをする家電製品に近年、家電製品などが周囲の状況をセンサリと、外部化された心拍リズムの両方が生み出しングしたり、他の機械と連動することで、主体ていると言える。更に、複数の機械がタイミン

性や自律性を持って動いているように見える時

グを揃えて動作することで、部屋そのものが一がある。また、身体を視るテクノロジーが発達体の生命体のように感じられる。それは人を内したことで多様な身体イメージが生まれ、更に包しながら鼓動を刻む空間という点で、母胎の外部化された生体情報を目にする機会が増えイメージと繋がる。また複数の器官（構成要素）

た。それにより、自らの身体が見慣れないもの

が相互に関わり合うという意味での、身体のイに感じる状況が生まれているように思われる。

メージにも通じる。そのように作品は、観客がそのような状況を、現代の〈身体 - 機械〉の特徴

持つ身体イメージを変え得るものだ。人々が抱として捉えた上で、観客が日頃から見慣れた機く身体イメージは、その時代のテクノロジーに

械（家電製品）と自身の関係を見直し、また生よって拡張されてきた。そこで本研究では、
ド・体情報の外部化を通して、自己の身体そのもの

ラ・メトリやノーバート・ウィーナーによる「人への疑問や関心を引き出すことを目指した。作間機械論」を参照し、現代に至るまでの身体イ

品『或る脈動の部屋』は、家電製品をはじめとメージの変化を追った。そして結論として、作する多種多様な機械を、あらかじめ記録・編集品が提示する多様な身体イメージと、現代におされた人の心拍変動に従って動作させ、一つのける「人間機械論」についてまとめた。

部屋を生き物のような擬似的な身体に見立て、構築したものだ。部屋の中で扇風機やカメラな
どの日用品が見慣れない動作をすることで、それら個別のモノだけでなく部屋自体が不気味な全体の制御：Arduino

1993 年大阪府生まれ。学部生時代

心拍データの波形の上下をデジタル信号の H / L に置換し、各構成要素をそれに従って動作させている。

からインスタレーション作品を制作

展示空間は W3.0 × D3.0 × H2.5m 前後の部屋を想定。

している。
入学後は、観客を内包しながら自律的に動作する空間の構築を通して、〈身体 – 機械〉の関係性を問い直す研
究を行う。

19

棚原 みずき

Privacy ON

Mizuki TANAHARA「Privacy ON」はユーザーのインターネットの使い方に応じて自動的に Google、Facebook、Twitter のプライバシー設定の変更をするサービスである。このサービスを使用することは、
パーソナルデータをとられ続ける現状のパーソ
ナライズシステムに対しユーザー側から抵抗する手段となりえる。
Privacy On is a service that automatically changes auser's Google, Facebook, and Twitter privacy settings
based on how he or she uses the internet. Using thisservice may become a way for users to resist thepersonalization systems that continue you to take ourpersonal data.

20最適化が進むインターネットにおける能動的選択手段の提案

現在、インターネットが普及し、情報量は年々パーソナルデータを渡すのか自身でコントロー

増えている。同時に、インターネット企業は情ルすること（能動的選択）が必要だと筆者は考報を効率よくユーザーへ提示するために、「パーえた。

ソナルデータ」（氏名・性別などの個人情報だけ

修士作品「Privacy ON」は Twitter、Google、でなく、端末情報や行動データなども含む情報）

Facebookという3つのメディアのプライバシーをユーザーからとり、ある程度個々ユーザーに設定をユーザーのインターネットの使い方に合合わせて取捨選択し、用意する「情報の個別化」

わせ自動的に変更する WEB サービスである。

（パーソナライズ）を進めた。

プライバシー設定を自分で選択することは、パー

しかしインターネット企業は、ユーザーのパーソ

ソナルデータを渡すのか渡さないのか決めるこ

ナルデータを売買することや、開発したアルゴとができる手段である。しかし、ユーザーは上

リズムを用いることを通じて、ユーザーに対し

記 3 つのメディアだけでも 70 項目以上選択し情報操作しているリスクを持つ。これは人の行なければならず、負担が大きい。よって、日本

為主体性や尊厳さえ損ないかねない事態にもなのユーザーのインターネットにおける情報入手り得る。また、操作されることでいつの間にか行動を意味する「ネットライフスタイル」とい思想が、変えられることも起きかねない。これう概念を提唱し、ネットライフスタイルを選べ

は、インターネット活動家イーライ・パリサーがばプライバシー設定を自動で変更されるよう作った「フィルターバブル」（インターネットの検にした。インターネットユーザーが本作品を使索サイトが提供するアルゴリズムが、各ユーザー用することを通じ、最適化が進むインターネッ

が見たくないような情報を遮断する機能（フィルトにおいてプライバシーに対して考える機会とター）のせいで、まるで「泡」（バブル）の中に包「Privacy ON」をインターネットユーザーである

まれたように、自分の見たい情報しか見えなく

自身が制作したことでユーザー側からでも現状なること）を作り、内輪で言葉をかわすことでを変える手段があることを目指す。

社会の分極化を生み出す可能性もある。
よってインターネットを使用するユーザーは受動的に全ての情報を受け取るのではなく、各々
インターネットの使用方法によって、どこまで

技術協力：松岡 正

1991 年、沖縄県生まれ。立命館大

Node.js を用いて web スクレイピングを行い、自動で google、Facebook、Twittter のプライバシー設定を変更する。

学映像学部映像学科卒。インターネッ

ネットライフスタイル選択部分は TouchDesigner と Arduino をシリアル通信し、VJ ソフト Arenaresolume に OSC 通信すること

ト広告代理店にてプランナー、営業で映像投影を行う。

を経験後、本学に入学。インターネッ
トを中心としたメディアを題材に制
作を行う。

21

チェ シヨン

Human-Framed Cycle

Siyoung CHOI

Human-Framed Cycle は、右脚の裏側の面積を使って、後ろ方向に自走する自転車である。この作品を体験しながら得られる身体感覚は、普段のものとは離れたものになり、体験者は、未知の道具に接するとき現れる自分の身体的な癖に直面したり、自らの知覚を見直すことになる。
Human-Framed Cycle is a wheeled, human-powered
vehicle that a user propels backwards using her or his
right leg. The physical sensations the user experiences
through the use of this vehicle are far-removed from theeveryday. Riding this unfamiliar contraption brings theusers face to face with their own physical limitations andcauses them to reconsider their faculties of perception.

22

自転車の構造から考える 機械形状と身体感覚の表現

本研究の目的は、現代の自転車を、身体感覚をた上で感じた必要性のもと、本研究では作品得ることに焦点を当て再考し、多様な身体感覚「Human-Framed Cycle」を制作し、実際身と機械形状表現の可能性を導き出すことで、現体を持って体験できる体験イベントを開催した。

代生活の中で失いつつある身体感覚の多様性を作品の制作は、多様な身体感覚を作者自身の身獲得することである。現代社会の生活は、高度体から探ることから始まり、段階を踏んで最終な技術が使われた環境の中で行われる一方、必的な形になっていった。その時体験イベントは、要な仕事を効率良く遂行するという生活スタイ

作者個人から始まった身体感覚を他人と共有すルになっていき、多様な身体に対する多様な体

る場所であり、作品の次の制作段階を進める際験ができないだけでなく、抑圧する状況になりの軸になった。そのように作品の制作は、筆者つつある。そこで本研究では、現代社会の中での考えだけでなく他人の実体験をもとに進めら

交通手段として、またスポーツのための道具とれたため、論文では作品制作の各段階がどのよして使用されている自転車に着目した。自転車

うな体験のもと進んで行ったかを提示する。まは、今現在は身体経験を得る道具としての認識

た、このような身体感覚を基準にした制作方法も存在しているが、今後自動化や電動化というは、数回の試作作品の制作を経て決まったもの

交通手段としての機能的進化を考えると、そだった。その過程は、最終的な作品につながるの時の身体感覚の幅は確実に狭まっていくと考要素を一つずつ発見する過程であり、自転車のえる。そこで本研究では、現代で使用している持つ一般的な機能性を構築するという認識に筆自転車が西洋由来であることから、自転車の持者自身が捕らわれ、そこから転換する過程でもつ歴史を振り返り、進化の方向性を確認する作あったため、最終作品を語る上では必要な情報業を行った。そして自転車に着目した筆者個人であると考え提示した。そして作品が他人にの動機として、自転車を用いた身体的な体験によって体験されたとき、実際どのような体験がよって、それまで持っていたうつ病という問題あったのかを提示するため、体験イベントで撮に対し精神的な安定感を得た実体験がある。そ影された映像記録をもとに、体験者が取った行

こで、精神的なストレスの克服に身体的な活動動の分析を行った。その結果、作品を体験するが持つ効果と必要性を提示する。そのような個ことで得られた身体感覚の多様性を確認し、最人的な動機、また自転車そのものの進化を考え

終的な結論を述べる。

「Human-Framed Cycle」

1982 年生まれ、韓国出身。日本の■ 構成の特徴

CG 業界で勤務し、身体に関わる作

自転車部品（スプロケット、チェーンなど）と、鉄筋のような一般鉄鋼素材を TIG 溶接により接合、自走可能な乗り物を制作した。作品を作りたいと思うようになる。認品の特徴を生かすため、チェーンを補助するテンショナーなどは既存のコンポーネントを購入せず自作した。

知や感覚に関する作品を制作する
中、特に全身を通して感じる作品制
作を試みている。

23

中路 景暁Sequences/Consequences

Hiroaki NAKAJI

ベルトコンベアーを用いて行われる50個のシーケンスを連ねた映像作品である。本作品はソー
シャルメディアの登場によって日常のシーンの中に表現としての価値が見いだされるようになったことを背景に、装置を用いた表現を捉え直しその可能性を模索した。
A video art piece made up of a 50-part sequence. Social
media has caused people to find artistic value ineveryday scenes. Sequences / Consequences reexamines and seeks out the potential contained in creative
expressions that incorporate devices.

24

装置を用いた身体表現の研究­—ソーシャルメディアが見出す表現的要素とその応用—

フォード社は 1908 年にベルトコンベアーによを踏まえ論文において修士作品『Sequences/

る流れ作業を導入し、1947 年には生産ライン

Consequences』の制作について述べ、関連作の自動化を行いそれを「オートメーション」と名品との比較、考察を行うことでソーシャルメディ

付けた。しかしそれから 70 年経った今も全て

ア上の動画の既存表現との同一性と差異についの生産が完全にオートメーション化されているて論じ、本作品の位置づけを述べることでそのわけではなくその一部に人が介入する場合が可能性を示す。

多々あり装置と人との関わりはさほど変化して

第 1 章にて本研究の背景と目的を述べ、第 2 章

いないように思える。

にて筆者の表現の基盤となっているジャグリン

一方で近年工場で働く人や日常の場面での装置

グ的なものの見方と、中原佑介の「現代彫刻論」

を用いた労働の様子がソーシャルメディア上でを引用しソーシャルメディアによって変化した見受けられるようになった。その中には You-

装置の認識の変化について述べる。

Tube 上で一千万回以上再生される動画も存在

第 3 章ではソーシャルメディアが見出す表現的

し日常の中の装置との関わりが鑑賞するものと価値とは何かを習作を通し実践的に分析したプ

して価値を持つようになってきた。

ロセスについて述べる。

スマートフォンやソーシャルメディアといった新

第 4 章 に て 修 士 作 品『Sequences/Conse-

しいメディア技術の登場は既存の表現の価値観

quences』の詳細について述べ、第５章にてベには無い要素を持つ可能性があるのではないだ

ルトコンベアーという装置が持つ表現としてのろうか。

性質をリファレンス作品と比較し述べると共に、本研究では自身の持つジャグリング的なものの修士作品『Sequences/Consequences』が見方を背景に、ソーシャルメディアが見出す日常

ソーシャルメディアが見出す「豊かな経験」を身の中にある価値に着目し装置との身体表現の可体表現へと展開しさらに発展させたものであ能性を探ることを目的とする。具体的には、ソーり、身体表現、また映像表現としてもその可能

シャルメディア上の動画を着想点とし習作を制性を広げるものであることを示す。

作することで実践的にソーシャルメディアが見出す日常の中の価値の分析と、装置との身体表現への応用の可能性を模索する。また、その過程

1987 年生まれ。千葉大学大学院工学研究科博士前期課程修了。
人と機械が関わることで生まれる表
現に焦点を当てた映像、パフォーマンス作品の制作を行う。

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野呂 祐人モノトーク

Yuto NORO

Mono-Talk「モノトーク」は、造形行為を通じて他者と繋がる体験をするワークショップである。複数人でペアやチームを作り、「会話をしない」というルールを設け、一つのカタチを一緒に作る。言葉による明確な意思疎通なしに、互いの造形表現を重ねていくことで、他者と関わることができる場を生み出す。
Mono-Talk is a workshop in which participants connect
with one another through arts and crafts. Participants aregrouped in pairs or teams and together each group
creates a single shape without talking. By building upon
one another's work, participants relate to their partners
without using language to coming to a clear, mutual
understanding of what they are trying to create.

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共同制作におけるコミュニケーション ー「モノトーク・シリーズ」の実践を通して

現代では、他者と関わり、他者とコミュニケー

使用することで、制作者同士が明確な意思疎通

ションを取ることが至るところで求められていを行わず、モノを媒介に他者と繋がり、制作する。教育の現場では、生徒が主体的に活動し、る方法を模索して来た。それが「モノトーク・

他者の考えに触れ、社会における自身のあり方シリーズ」というワークショップ・プログラムでを見つけていくために、共同で行うものづくりある。本研究の目的は、「モノトーク・シリーズ」（=共同制作）の試みが多くなされている。また、の実践を通し、「モノを媒介としたコミュニケー

美術館などの公共施設などにおいても、ものづション」という観点から、共同制作におけるコ

くり系のワークショップが多く開催され、共同

ミュニケーションを、そして共同制作そのもの制作を通して参加者同士が交流をする場が設けのあり方を見直すことである。

られている。一方で、これらの共同制作の体験

共同制作におけるコミュニケーションには、モは、造形を通して「社会性や協調性を身につけ

ノを介して、参加者同士の人間関係にとらわれること」に意識が行きがちである。しかし造形ず、個を保ったまま他者と繋がる喜びがある。

には、制作者の言語化できない気持ちや考えをまた、その繋がりは、一人では成し得なかった

カタチにして表すという側面がある。共同制作

クリエイション（創造）を生み出す。言葉によるにおいては、制作物を通して他者と繋がるとい明確な意思疎通をし、他者と合意形成を行うこう側面だけでなく、他者に触発を受けて制作すとは、社会の循環の中で必須の営みだろう。しるという体験自体に価値があるのではないだろかし、他者との合意形成というものが、実は他うか。

者の考えや独自性を抑圧することもあるのでは

このような観点から、アーティストが行う共同ないだろうか。
「モノを媒介にしたコミュニケー

制作や幼児の造形教育、造形ワークショップなション」は、自身が他者と違う考えを持つこと

どの事例を参考に、共同で行う造形行為には「モを前提とし、自分が自分であるがまま他者と繋ノを媒介にしたコミュニケーション」と「コミュがることができる。またそのようなコミュニケー

ニケーションを媒介としたモノ作り」という二ションを通し、他者と共同で創造活動を楽しむ

つの意義があるのではないかと考えた。筆者は

体験は、特に言葉などの明確な意思疎通による制作中に会話をしないといったルールを設けた「強い繋がり」が至るところで求められる現代

り、仕切りで相手を見えなくするなどの装置をにとって、重要な体験であると考える。

共同制作者：工藤 恵美

1992 年北海道生まれ。秋田公立美術大学アーツ & ルーツ専攻卒。入学
後、自身が行ってきた造形表現の経験を元に、共同制作から生まれるコ
ミュニケーションと創造性に着目した研究を始める。

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平瀬 未来Translucent Objects

Miki HIRASE

対向する２台のカメラから撮影した２つの映像を素材として用いた、メディア空間における彫刻作品である。物事を表裏から同時に見るような映像内では、映像同士のものが重なり合うことで不透過の部分が現れる。現実空間には存在しないが、モノとして在るように見えるこの部
分を「メディア空間における彫刻」とし、メディアを通してモノを見ることを再考させる。
A sculpture in media space created using video recorded
from two cameras facing one another. In this video inwhich objects can be seen from both sides, opaquesections appear when objects recorded from one
camera overlap with those recorded from the other.
These sections - which appear to exist as objects but
which have no existence in real space - make up a
sculpture in media space and causes us to reconsider
what it is to view an object through media.

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メディア空間における彫刻作品《Translucent Objects》の制作のための研究

彫刻は、用いる素材や媒体を通じて、時代に伴って見出すことを課題に取り組んだ。筆者はメて現れた技術や物質を吸収してきた。それと共ディア空間におけるモノの在り方を彫刻としてに表現対象を、物質の塊として固定化する量感

提示することは、日常的に触れているメディア

への眼差しから、空間や物体の運動の認知へと環境が、人々に何をもたらしているのかを気づ拡張すると共に、メディアを通してモノを見るかせる装置になると考える。これらのことを、ことで、社会との関係を見出してきたと言える

今日のメディアを通してモノを見ることをテーだろう。

マにした作品《氷山の一角》から、メディア空本論で述べる「メディア空間」とは、実際の現間における彫刻作品《Translucent Objects》

実空間に対し、今日、情報伝達に用いられるデに至る制作過程を追い、検証する。

ジタルデバイス上の空間を差す。インターネッ《Translucent Objects》では、１つの出来事

トや高速通信、スマートフォンなどのデバイス

を、表と裏の２つの方向から同時撮影した映像の普及により、人々はメディア空間を通して様々を合成する手法を用いた。その手法によって、な情報を得ることができるようになった。その実際の撮影空間には無い物体を作り出し、本来中で近年、フェイクニュースや炎上といった問の人間の身体構造では同時に捉えることができ題が現れている。この問題の一因に、ソーシャ

ない表裏を見る光景を表現した。この表現は、ルメディアを通して個人が容易に共有や反応がメディア空間によって簡単に本来の出来事が捉できるようになったことによって、誰しもが無

えきれなくなることを示し、そのメディア空間

自覚にその扇動力に加担してしまう構造が存在の中で何を見ようとするのかを自身の目と意識していることが挙げられる。そのため筆者はメで選び取ることを要請する。

ディア空間を通して物事を認識することに自覚的になることが必要であると考える。
本論は、20 世紀に多様化した彫刻表現の中でも、カメラが登場したことによる彫刻の拡張や、
1970 年頃に造形作家が映像作品を手がけた動向を踏まえ、映像表現を用いて現在のメディア空間に現れるモノそのものの認知を、彫刻としシングルチャンネル 5 分 55 秒

1993 年埼玉生まれ。武蔵野美術大

撮影モチーフ：カラージェンガ

学彫刻学科に所属、SNS をテーマに

撮影機材：ビデオカメラ sony AX40 2 台 , マイク AKG C414, 照明 YONGNUO YN600L

インスタレーション作品などを制作。

動画編集：Adobe Premiere CC

入学後はデータに物質性を与える表

卓上に２台のカメラを向かい合わせに設置し、２台のカメラの間でモチーフを配置する様子を同時に撮影する。撮影した一対の映像

現を扱う中で、メディアを通してモを動画編集ソフトで、それぞれの映像が不透明度 50% の状態になるように重ね合せ、合成した映像を用いている。

ノを見ることへテーマを発展させた。

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箕浦 慧

ἔ θο ς

Kei MINOURA「ἔθος（エートス）」はメディアテクノロジーを織り交ぜた 48 分の舞踊作品である。仮想空間において３Dポリゴンのダンサーに振付けを行い、それを映像として現実空間に再帰させ実際のダンサーと共演させることに挑戦している。現実と仮想現実の間に生まれる新たな身体に祝福を込めてこの作品を提示する。
ἔθος (Ethos) is a 48 minute long dance piece interwoven with media technology. Minoura choreographs
movements in virtual space for a digital dancer made up
of 3D polygons, and this virtual dancer is projected into
real space as video and made to perform alongside real
dancers. This piece sanctifies and presents a newconcept of the body that arises from the gap between
real and virtual space.

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舞踊におけるニューメディアとしての身体ダンサーが自らの身体を使うという従来の方法

ディア」として存在させることを目指している。

ではなく別の手段を用いた身体表現の可能性

こういったメディア性を持つ身体と、身体性をが、近年のメディアテクノロジーを用いた舞踊

持つメディアを、新たな身体表現の主体である作品に表れている。センサーの導入による演出「ニューメディアとしての身体」と定義し、ダンの即時変化やプロジェクションマッピング、まサーの身体の動きを踊りの根本とする従来の舞た仮想空間で描画された仮想身体による踊りの踊のあり方に対して、ニューメディアとしての提示など、デジタル処理を介した舞踊作品の演

身体が生み出す舞踊表現の可能性を提示する。

出は空間や身体のあり方を大きく変化させ、ひ本論の前半では舞踊とメディアテクノロジーのいては従来の舞踊芸術におけるダンサーの身体

歴史的な関係をモダンダンスの黎明期であるの動きが主体となるという舞踊そのもののあり

20 世紀初頭から現代に至るまで通観しその変方に別の可能性を提示している。ダンサーと技遷を考察する。後半では筆者の実践を参照しな術が主従関係のつかない渾然一体となった舞踊

がらメディアテクノロジーを用いることで「ダの現場では、ダンサーの意思決定による身体のンサー」と「観客」と「作品」の関係性が具体的

主体的な動きと、メディアテクノロジーの提示にどのように変化し、どのような新しい舞踊表する空間性や身体性に反応する身体の受動的な現が生まれたのかを指摘する。また、ダンサー

動きが入り混じり、ダンサーだけのものではなと観客と作品の関係性の変化を舞踊論から、さい、主体が曖昧になった「踊る身体」が提示さらに内的な変容をメディア論の視点から考察すれる。本論ではこの主体性と客体性を行き来しることで、結論としてダンサーと観客の実在つつダンサーが舞踊表現をするとき、「身体がの身体が、メディア装置として作品に組み込

メディア性を持った状態にある」と捉える。一まれることで一時的にその身体性を喪失させ、方で実際の身体を持たない仮想空間で描画する

Walter Benjamin の言うところの「アウラ」で仮想身体を用いて筆者が制作してきた修士制作

あり、亘明志の言う「being としての身体」が作品の『ἔθος』では、メディアテクノロジーにひとときの死を経験した後に再生されるものがより提示する描画の身体が、作品において現実「ニューメディアとしての身体」であるというまのダンサーと関係することによって、技術上のとめを導く。

産物としてだけでなく現実の「身体性を持つメクラシックバレエを乗り越える近代の表現として 20 世紀初頭より発達してきたモダンダンスにおいて、その黎明期から Loïe Fuller

2009: ロシア国立ペルミバレエ学をはじめとするモダンダンスの旗手達が舞踊へのメディアテクノロジーの導入を行ってきた。舞踊作品「ἔθος（エートス）」では、近校卒業 _ 2009-2012: モスクワシ代から現代、そして現在に続くメディアテクノロジーと舞踊の関係の変遷を引き継ぎ、デジタルエイジにおけるわれわれの環境を反ティバレエ団所属 _ 2012-2016: 独

映したメディア化する身体と生身の身体の間に生まれる舞踊表現を探究した。3D 仮想空間における人体ポリゴンへの振付けと、そベルリンを拠点にフリーランス舞踊

れを等身大の投影映像として舞台空間に再帰させ現実のダンサーと共演させる試みや、広範囲の投影により観客を映像空間の中に取家 _ 2017-2019: IAMAS に在学

り込む空間構成、観客から心拍データを取得し音や映像に同期させる手法や、赤外線センサーを用いて取得した深度情報により奥行きのある映像を生成しリアルタイムで壁面に投影する演出などを行なった。

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ギン イギョン

雑誌「MOKKE-Neotoyama Life」

Yikyoung KIM

Magazine [MOKKE-Neotoyama Life]「MOKKE」は本巣市根尾（岐阜県にある中山間地域）に移住した人々の幸福感と移住に関連する冊子である。根尾を選択して移住した人々の主観的な幸福感の規定要因を対象に 1 対 1 でインタビューし、冊子「MOKKE」にまとめて情報発信。この冊子では活動を通して現在根尾に住んでいる自分の変化と論点を踏まえて、幸福感を語る。
MOKKE is a magazine about people who have moved toMotosu City, Neo (a village on the edge of the mountains
in Gifu Prefecture) and the circumstances surrounding
their move. One-on-one interviews were conducted withpeople who had moved to Neo with the objective ofdiscovering the factors that determined their subjective
happiness. The results were collected in and sharedthrough the magazine Mokke. In it, the interviewees
speak about happiness based on the changes theyexperienced since moving to Neo.

中山間地域を選択して移住した人の幸福感の質的調査による研究—岐阜県根尾村における聞き取り調査をもとに—日本の中山間地域は、高齢化率が全国的にます

暮らしの中で幸福感とその要因を日本の中山間ます増加、その地域の個人が所有した農地、あ村地域の一つとして岐阜県本巣市根尾村を対象

るいは持ち家を次世代への継承する可能性が不とした。
その地域の移住者が何を求めて移住し、透明になっている。そして多くの地域で人口減

幸せになろうとしているのか、または移住する少が深刻な勢いで進んでいる。特に人口密度が前に想像したこととは異なる点、不満について非常に低い自治体は雇用、就学の問題があり、深層インタビューで質問調査する結果を現象学

さらに、人口減少が続いている。一方で政府や的に質的分析をする。

様々な自治体では、移住定住を推進するための施策により、少しづつ移住者が増加している。
この研究の目的は、都市から地方に移住した人々の場所性による幸福感と移住に関連する研究である。社会が豊かになるにつれて、経済的な豊かさは必ずしも人々の幸福を実現することはできないことや、人々の幸福は健康状態や社会的つながりなど複数の要因により複合的に規定されるという考えが浸透しつつある。幸福感の研究の多くは、アンケート調査による統計
データを分析した結果に基づいているが、マクロなスケールでの比較研究ではこのような方法が妥当かもしれない。しかし、幸福感は文化的なことによって定義され、国によっても特徴があるので中山間地域における調査では質問項目
が中山間地域に移住した住民の幸福感と規定要因を評価できるかについては疑問が残る。本研
究では選択によって地方へ移住した外部の若い世代、あるいは短期で関係する人口として田舎「MOKKE-Neotoyama Life」 material : paper

心理学・英文学専攻。コミュニケー
ションデザイン学校で 2 年勉強後グ
ラフイックデザイナー、
イラストレー
ターで主に文具デザイナーとして活動。アナログな感覚が好きで、中山
間地域の幸福感についてのメディア
を作る。

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後藤 祐希ミュージアム・グッズ、買って帰って使う。ってどういうこと？

Yuki GOTO

What is the Meaning of the Process of Buying and Using Products Related to Museum Exhibitions?

本 研 究 は、 日 本 の 美 術 館 に お い て 鑑 賞 者 がミュージアム・グッズを購入し、使用するという一連のプロセスから、ミュージアム・グッズ
が鑑賞者の創造性を促す可能性を追求するものである。展示ではミュージアム・グッズを巡る
個人のストーリーに焦点を当て、個人の中で創られて行く価値を辿る。
This research delves into the process which museum
visitors experience when they purchase and use goods
from Japan's art museums, and analyzes the potentialthat this process has to promote the creativity of thevisitors. Focusing on the personal stories surrounding
museum goods, the exhibition of this research showed
how users themselves create the value of these products.

34鑑賞者の創造性を促すミュージアム・グッズの可能性

2000 年代に入って、日本の美術館には運営をき、ミュージアム・グッズ制作に積極的に取り継続していくための経営努力がますます求めら組んでいる。また、筆者がSNSにてミュージアム・れるようになっている。このような状況下におグッズを生活空間で実際に使用する様子を調査

いて、作品等の資料の研究、収集、保管、展示したところ、人々はそれぞれ創造的な試みをしといった従来からの活動に加えて、公共施設とていた。これらのことから、個々がミュージアム・しての役割が問われている。このような「美術グッズに自身の創造性を刺激するものを見出し

館の公共性」を積極的に捉えて先進的な取り組ている可能性が考えられた。そこで本研究では、みを行う美術館は、教育普及活動に注力し、ワー

ミュージアム・グッズを購入し使用した経験がクショップなどの活動を推し進めている。なぜある人々、のべ 13 名に対してインタビュー調査

なら、これらの活動によって人々の創造性を刺を行った。その結果、ミュージアム・グッズが鑑

激することにより、美術館が文化のプラット

賞者の創造性を促し、現在やその後の自身の日フォームになると期待しているからである。た常を豊かにするために創造的に活用しており、だし、質の高い教育普及活動は専門的知識や資

創造的な活動の連鎖が起きている、ということ

金などのリソースが必要となるため、どの美術が分かった。これらを踏まえると、ミュージアム・

館でも実行できるわけではない。しかしながら、グッズは鑑賞者の創造性を促していると考えら

人々の創造性を刺激する手段は、このような特れる。公共施設としての日本の美術館にとって、殊なリソースを必要とする教育普及活動に限ら

人々の創造性を促すことは最も大切な役割であない。リソースが限られている美術館においてる。もし、ミュージアム・グッズを展開するこも実現できる手段として着目すべきであると筆とを鑑賞者の創造性を促す活動として位置付け者が考えるのが、ミュージアム・グッズである。

た場合、ほとんどの美術館ですぐにでも活動をなぜなら、教育普及活動と同様に、ミュージアム・始めることができる。さらには、参加型プログ

グッズにより、鑑賞者の創造性を促す可能性がラムでは対象とならなかった人たちにリーチであるからである。ミュージアム・グッズは約 7 割

きる活動にもなる。これらの理由により、日本の美術館で販売されているが、主要な活動ではの美術館はミュージアム・グッズが鑑賞者の創ない。しかしながら一部の先進的な作家は所有造性を促すという特性に注目し、主要な活動の者個人との関係性によって創られる価値に気づ一つとして位置付けるべきなのである。

制作協力：栗田真悟、南原鉄平

1988 年静岡県生まれ。

素材：のり付スチレンボード、厚手マットコート紙、両面テープ、水性サインペン（黒）同志社大学文学部美学芸術学科卒。

使用機材：Illustrator CC、レーザーカッター、インクジェットプリンター

日本の美術館における人々の鑑賞行
為周縁に興味を持ち、研究を進める。

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小濱 史雄displayed_scape

Fumio KOHAMA

ディスプレイと風景の関係に焦点を当てた 2 つのシリーズで構成した、ビデオ・インスタレーショ
ン作品。スマートフォンやPCなど、
四六時中ディ
スプレイを見続ける今日、それらはもはや、現代の風景の一形態と捉える事が出来るのではな
いだろうか。ディスプレイの内側と外側にある要素を置き換えたり、重ねたりする中で感覚的にディスプレイの内側と外側を往復する現代人にとっての新たな風景について考察する。
A video installation composed of two series of pieces
focused on the relationship between landscape and the
depiction of that landscape on a display device. Today,
we look at these devices around the clock; could we notconsider what we view on them a form of modern
landscape? Kohama investigates this new landscape as
experienced by contemporary people who intuitively
travel inside and out of the display by overlaying andswitching the display's internal and external elements.

ビデオ・インスタレーション『displayed_scape 』
ディスプレイを軸に再考する風景の現在形

近年の映像技術の発展にともない、都市ではデ

スプレイの外側にある記号としての実風景や自ジタル・サイネージやディスプレイが溢れ、空身の姿をディスプレイの内側に置き換えたもの

間に映像が投影されてることも珍しいことでだ。普段、ディスプレイを通して見ている記号はなくなった。ディスプレイの軽量化やスマーを意識的に出現させる事で、風景との関わりのトフォンの普及によって個人の映像視聴は一般

現代性を問い直す作品である。 論文では各章化し、AR や VR 技術を応用したゲームやコンテごとに様々な領域から人間と風景との関わりをンツも次々とリリースされている。我々は日々

先行研究から分析し、映像を持ち運び、また取ディスプレイを見続け、取り囲まれることが日り囲まれる現代における新たな風景について考常となった。それはもはや、現代の風景の一要察する。

素と言えるのかもしれない。「Google Street
View」「Google Earth」の高解像度化は留まることがなく、360 度カメラによるストリー
ミング、ホロレンズなどの新たな情報表示デバイスの登場など、デジタルテクノロジーの進
歩は、ディスプレイと現実空間を自由に往復できる現在を形作ってきた。ディスプレイを通した映像を眺める視覚体験は現代における新たな「風景」と言えるのではないだろうか。 本作
品、『displayed_scape』は、『display symbol mapping』『オンライン上に複製された風景を辿ってみる』の２つのシリーズからなるビ
デオインスタレーション作品である。『display
symbol mapping』は、ディスプレイの内側でしか存在しなかった記号を実風景にプロジェ
クターで投影している。それに対して『オンライン上に複製された風景を辿ってみる』はディ

ループ映像：

1991 年大阪生まれ。

30 秒〜 1 分程度のカットを 1 〜 3 カット、8 台の各モニターに映し出したループ映像の集積によって構成。

名古屋芸術大学卒業。

モニター「23.8inch」〜「27inch」× 8

主に風景をテーマやモチーフとして扱い、その場所や風景に含まれるコ
ンテクストや記号、独自の解釈を取り入れて、風景を変換する事を通して観えない風景を模索している。

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竹村 望

同じ月を見つめてNozomi TAKEMURA

Seeing the Same Moon

本作品は、2017 年から 2018 年にかけて、ある養鶏場で、外国人技能実習生と生活を共にし、仕事をした経験を基にして制作した映像である。養鶏場で起こった出来事や帰国した元実
習生の姿を追う中で、割り切れない問題や、自身の狡猾さへの気づきなど複合的な葛藤を織り交ぜながら見つめていく作品。
A film based on Takumura's experience living andworking with foreign technical intern trainees on achicken farm from 2017 to 2018. By depicting what
occurred at the chicken farm and following a former
trainee who returned to his home country, Takemura
looks at the composite conflict contained in this nuanced
issue and the realization of his own underhandedness.
This film was created in cooperation with the chicken
farm management, its employees, and the foreign interntrainees.

自己省察的な描写を織り交ぜながら、善悪で割り切れない問題を描くこと—映像作品『同じ月を見つめて』についての考察—

私は、2017 年 11 月から 2 ヵ月ほど勤めたあ

ある特定の場所や社会に自ら身をおきながら参る養鶏場で、日本人経営者、一部の従業員によ与観察を行ない、そこでの自分自身の気づきやる外国人技能実習生への理不尽な行為を目にし変化との対話を繰り返し、さらに自己省察しなた。これを契機に、この養鶏場で起こっているがら、善悪で割りきれない問題について理解しことを外国人と日本人の関係の軋轢の問題と捉ていく作業である。

え、
これを自分なりに解釈しつつ、そこで起こっ映像作品『同じ月を見つめて』の制作を通して、ていることがどういうことなのかを伝えたいと

参与観察と自己省察の過程を経ながら、ある社

考え、これをテーマに研究を始めた。

会の問題、文化、そしてそこに存在する自分へ

折しも、日本政府が人口減における「人材不足の理解を深めていく過程を描き、善悪で割り切への穴埋め」として外国人労働者の受け入れ拡れない問題の中にある複雑な構図を捉えようと大の政策を決め、2018 年末には入管法が改正するからこそ見えて来るリアリティーを提示する。

された。外国人技能実習生制度の構造的問題を巡り、社会的な議論が起きている一方で、社会的問題として意識しながらも、むしろ、この問題を伝えるのには、理不尽な行為とはどのようなものか、日本人である自分自身のうしろめた
さやもやもやとした気持ち、理不尽な行為をする日本人を完全に悪い人と決めつけきれなかったことなど、フィールドでみてきたことを伝えることが重要であると感じた。そのために様々な角度から問題を描くドキュメンタリー映像という表現を選んだ。
本研究では、ある場所での自身の内面の変化や感覚に焦点を当てて、観察対象となる場所で起こっていることを考察する手法−オートエスノ
グラフィーを用いた。オートエスノグラフィーは、

制作協力 : 養鶏場の経営者、従業員の皆様 養鶏場で勤務する外国人技能実習生の皆様

1992 年京都府八幡市生まれ。色々使用撮影機材 :Sony HDR-CX560V, GoPro HERO5な境界に関心を持ち制作を行う。京

編集ソフト :Adobe Premiere Pro CC

都銭湯芸術祭実行委員。修了後は、ドキュメンタリー系映像制作会社で勤務し、マスメディアの中で既存とは異なる問題の伝え方を模索していく。

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湯澤 大樹

特別支援学校の児童を対象とした外出への機運を醸成する試み

Taiki YUZAWA

Building Motivation to Go Out for Children at Special Education Schools

肢体不自由児の特性に、外出や運動頻度の少なさが挙げられる。外出は自立した生活を送るた
めにも欠かすことはできない。そこで、特別支援学校の児童に対し、段階的に外出支援の為のワークショップを提案・実施したのでそれらについてのプロセスと、開発をした車椅子に脱着可能な「オープン・ハンドサイクル」の展示を行う。
Some claim that physically handicapped children do not
go outside enough or do not get enough exercise.
Getting out of the house is required to live an independent life. Yuzawa has created an exhibition of the work
he has done to address this problem: he outlines his
process of proposing and implementing workshops togradually encourage students at a special education
school to go outside more, and exhibits his Open Cycle,
a wheelchair-attachable device he developed.

特別支援学校におけるメディア技術の外部専門家による長期的実践

特別支援教育において、平成 29 年 4 月に文部別支援学校と長期的に渡って関わりを持った活科学省から「特別支援学校新学習指導要領」が動とすることで、学校や児童にとっての有効性公示された。教育課程や教育活動を改善・充実を明らかにする。

するために「社会に開かれた教育課程」という・筆者のメディアを扱う外部専門家としての専観点を挙げている。この「社会に開かれた教育

門性と、特別支援学校の先生の児童教育として課程」の実現に向け、地域住民や豊富な社会体の専門性を融合させることで、より効果的な教験を持つ専門家などの外部人材が参加する学校

育となることを明らかにする。

サポーター等の活用が推奨されている。

特別支援学校の教員（チューター）とワークショッ

特別支援学校の外部連携は、医療分野としてのプ・ファシリテーター（外部専門家）との間の学

外部専門家との連携を主として、在籍する児童

習目標に対する評価や目的が大きく異なるこ

生徒の障害の種別や程度、多様化等に対応したとを受け、何回かに渡る打ち合わせを通して、

適切な教育の実施に向けて積極的に行われてきワークショップの考え方を共有することが必須た。しかし、地域住民や専門家などとの連携・であった。また、およそ半年による予備調査を協力についてまだ十分ではないといったことが通して、学校や児童にとって必要とする「外出」

指摘されている。また、ワークショップ等の体というテーマが浮き彫りとなり、段階的なワー

験型の活動では、大学や NPO などによる一度

クショップを実施した。

きりの単発、もしくは短期間での活動であるこ

その際に、筆者がメディアを扱う専門家としてとが多い。単発の活動は、特別支援学校におい学校と連携することで、学校の先生のみでは制て、学校や児童の特性や実態を把握することは作が難しいコンテンツの準備や、これまで授業できず、質の高い活動とすること、一人一人のでは行われて来なかったワークショップスタイ

児童に対する個別対応を行うことは難しい。

ルを導入することができた。また、普段の教育

そこで、学校の年間行事を踏まえ、実施期間な者としての経験や、特別支援学校の先生の専門

どの様々な条件を考慮し、本研究の長期とは 1性を生かし、個別対応でのサポートにより、多年以上と定め、以下の 2 点を本研究の目的とし学年での学習環境や障害特性による学びにくさて実施した。

を補い、より効果的な授業を展開することがで・筆者がメディアを扱う外部専門家として、特

きた。

ご協力：

特別支援学校でメディア表現を用い岐阜県内の複数の特別支援学校、車椅子バスケットボール・栃木レイカーズ、たワークショップを行う。

サイクルショップエルモ 後藤辰徳店長、名古屋学芸大学デザイン学科 工房技手の皆様

http://taikiyuzawa.com

使用材料：
アルミフレーム、アルミフレーム専用ジョイント、アルミフレーム専用パーツ
Web ショップもしくはホームセンターで入手可能な材料（自転車用品、金具等）

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プロジェクト研究
Project researchアートを／で考えるプロジェクト［研究代表者］小林 昌廣

Art Thinking Project［研究期間］2014 年度〜 2018 年度［研究分担者］安藤 泰彦

Masahiro KOBAYASHI, Yasuhiko ANDO

「アートを／で考えるプロジェクト」は、アート
作品の発表や展示企画、パフォーマンス、批評など、学生の多様なアートの実践と研究を支えるためのプロジェクトです。プロジェクトは、それぞれの活動のプレゼンテーション、文献購読、展覧会の鑑賞と批評を中心にゼミ形式で進められます。
The purpose of this project is to support students
in their diverse art research and practice: thepresentation and planning of an artwork’s
exhibition, performance, art criticism, etc. The
project is conducted in seminar format, focusing
on the presentation and discussion of each
student’s activities, the discussion of readings, andthe viewing and criticism of art exhibitions.

ロボット掃除機の「こころ」を想像し、主人がいない間に部屋を荒らす「個性」を与えた。

特定の状況においてユーザーとサービスがストレスレスになるスマートスピーカーを模索した。

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［研究代表者］鈴木 宣也［研究分担者］赤羽 亨［研究期間］2012 年度〜 2018 年度

あしたをプロトタイピングするプロジェクト
Prototyping Tomorrow ProjectNobuya SUZUKI, Kyo AKABANE

社会課題を抽出し、その課題に対する応答としてアイデアからプロトタイプを実現していく
ことにより未来像を創出し、あしたについて考えていく研究プロジェクトです。これまでに
IAMAS で編み出したプロトタイピングメソッ
ドやアイデアスケッチなどを試行しながら、その思考ツールやデザインプロセスも含め同時に研究対象として検討します。
In this research Project, participants think about tomorrow by conceptualizing social issues and creating avision for the future by building prototypes that turn ideas
about how to respond to those issues into reality. Project
members will engage in trial runs of prototyping and idea
sketching methods devised at IAMAS while analyzingthese thinking tools and design processes as objects ofresearch.

《うごリング》《不安定を生むスツール》《石徹白の種子貯蔵庫》

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あたらしい TOY プロジェクト［研究代表者］クワクボリョウタ

New TOY［研究期間］2016 年度〜 2018 年度［研究分担者］金山 智子

Ryota KUWAKUBO, Tomoko KANAYAMA

参加学生各自の選んだテーマを巡って、
「作る」
「伝える」
「考える」の３つの過程を循環しながら新しいクリエイションのあり方を模索します。
制作にあたっては既存のジャンルから想起される「らしさ」や「～であるべき」にとらわれることなく各自の興味を十分に掘り下げ制作を行い、違う専門の立場からお互いの制作を評価し合いディスカッションを行います。
Each participant searches for a new form of creation
while cycling through the three processes of “creating,”“conveying,” and “thinking” while working with theirchosen theme. Participants will delve into their individualinterests without being confined to the conventions
established in existing genres about what their work
resembles or should be. They will discuss and evaluate
one another’s work from the perspective that each bringsby virtue of his or here background and expertise.
《Gamelanyar》森田理紗子 インドネシアの民族音楽「ガムラン」を拡張し、発展させるための試みとして制作した電子楽器《おとよこならび》柴田一秀
環境の中に存在するが普段は聴くことができない音をヘッドホンを介して視聴するワンシーンが 6ch の音声を持った映像作品《AntisocialVR》佐々木耀 公共空間で HMD を装着し、VR 空間上で私的な作業をおこなうことで「公共空間でひきこもる」

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［研究代表者］赤松 正行［研究分担者］鈴木 宣也、松井 茂、伊村 靖子、瀬川 晃［研究期間］2017 年度〜

移動体芸術、現実感芸術 、クリティカル・サイクリング
Mobility Arts, Reality Arts, Critical Cycling
Masayuki AKAMATSU, Nobuya SUZUKI, Shigeru MATSUI, Yasuko IMURA, Akira SEGAWA

３つのプロジェクトによる共同展示です。移動
体芸術は移動することを通して新しい表現の可能性を探求、現実感芸術は野外における拡張現実感を研究、そしてクリティカル・サイクリン
グは自転車に乗ることが発見的な批評に繋がるとして活動しています。いずれも作品の制作や体験によって実践的な考察を行っています。
A collaborative exhibition of three Projects. Mobility Arts
searches for new creative possibilities through movement, Reality Arts researching outdoor applications ofaugmented reality, and Critical Cycling is active inworking to connect heuristic criticism to the act of riding
bicycles. Each Project in engaged in practical observations by creating artwork and experiences.

プロジェクト参加学生の柴田英徳による参加型作品「ささえてハウス」の体験風景

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体験拡張環境プロジェクト［研究代表者］平林 真実

Enhanced Experience Environment Project［研究期間］2015 年度〜［研究分担者］小林 孝浩

Masami HIRABAYASHI, Takahiro KOBAYASHI

本プロジェクトでは、我々の体験が拡張される環境を創出するための研究を行います。特にリアルタイム時空間、インターネットなどの情報空間、センサー環境や深層学習による AI などを対象として、未来を見据えた体験を実現する
ために、利用可能な技術を駆使することで実践的な適用も考慮して展開します。
In this Project, we research ways of creating environments capable of augmenting the way we experience
things. In order to bring to life futuristic experiences
centered around real space, information spaces such as
the internet, and AI built using environmental sensors
and deep learning, we will make full use of available
technology, considering and developing its practicalusage in creating works of art or implementing systems
and services.

「AI との協奏によるライブコーディング演奏システム」

VR ビジュアルライブコーディング48

表情による演奏を取り入れた「FaceSession」

［研究代表者］三輪 眞弘［研究分担者］前田 真二郎［研究期間］2018 年度〜

タイムベースドメディア・プロジェクト
Time-Based Media Project
Masahiro MIWA, Shinjiro MAEDA

このプロジェクトでは時間芸術、すなわち時間的経過の中で行われる様々な「表現」に注目し、「装置を用いた表現」と伝統的な芸能の習得／
実践双方を通して、その可能性に取り組みます。
それは「機械」と私たちの身体との関係をめぐる探求であり、さらにメディアと人間存在との関係性を問うことでもあります。
In this Project, we focus on temporal art: various formsof creation that unfold through the passage of time. We
endeavor to discover the potential of that art by learning
about and implementing art that incorporates devices aswell as traditional art forms. This Project investigates
how our bodies relate to machines and questions how
media relates to human existence.

タイムベースドメディア・プロジェクト主催のガムラン・コンサート

生成し続ける映像や音響をネットワーク配信する、『ジェネラティブ・
ストリーミング作品』の展示

作者が書くひらがなの筆跡を手描きアニメーションに描き起こし、コンピュータによってそれらをランダム再生させる『ジェネラティブ・ストリーミング作品』（M1 長野櫻子）

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根尾コ・クリエイション［研究代表者］金山 智子

Neo Co-creation［研究期間］2015 年度〜［研究分担者］小林 孝浩、吉田 茂樹

Tomoko KANAYAMA, Takahiro KOBAYASHI, Shigeki YOSHIDA

本プロジェクトは岐阜県本巣市旧根尾村で、地域住民と交流しながら持続可能で自立的な社会について探求することを目的としています。経済や制度という現代社会に組み込まれていく中で、根尾の人たちが育んできたものを新しい視点をもって捉え直し、持続可能で自立的な社会の創造とそのための技術とは何かを考えていきます。
The goal of this Project is the former site of Neo Village,
Motosu City, Gifu, we will pursue a sustainable, independant society while communicating with people living in
the region. As we reconsider the things which the peopleof Neo have cultivated from a new perspective incorporating the economics and systems of modern society, we
will consider what technology is necessary to build asustainable, independant society.

50［研究代表者］山田 晃嗣［研究分担者］小林 孝浩［研究期間］2014 年度〜

福祉の技術プロジェクト
Technology for Welfare Project
Koji YAMADA, Takahiro KOBAYASHI

福祉の技術プロジェクトではメンバーがそれぞ
れ興味を持った問題などをテーマにして活動しています。それぞれのテーマは福祉ということに捉われることなく対象を幅広くとらえており、問題に対するその解決策や新たな視点の提案などプロジェクト内で議論しながら探っています。
The members of the Technology for Welfare Project
research the issues in which they are individuallyinterested. These issues are not necessarily restricted to
the narrow definition of what is widely recognized to bewelfare. Within the Project, we search for and discusspossible solutions to problems and new ways of looking
at them.

プロジェクト展示の様子

施設との連携で提案している点字新聞を再利用したモビール

これからの創造のためのプラットフォーム［研究代表者］前林 明次［研究期間］2014 年度〜 2018 年度

Platform for Creation in Future
Akitsugu MAEBAYASHI

このプロジェクトでは、
アート、
デザイン、
思想等、
あらゆる領域の実践者の知見に触れながら現代
社会の課題を考察し、思考の可動域を広げ、これからの時代の「創造」のあり方を探ります。さまざまな分野を横断するレクチャー・シリーズの開催を軸に、トークイベントや展示などの活動も展開し、広く地域の方々との交流の接点をつくりだしていきます。
In this Project, we will investigate issues in modern
society while coming into contact with the expertise ofpeople active in fields like art, design, and theory. We will
increase the range of our thinking and seek what form
creation will take in the coming era. Based around aseries of lectures on topics spanning various fields, wewill plan public talks and exhibitions, creating opportunities to interact with people from far and wide.
「映像表現と人類学」分藤大翼 氏（信州大学全学教育機構准教授）によるレクチャー

［研究代表者］伊村 靖子［研究分担者］松井 茂、前田 真二郎、吉田 茂樹［研究期間］2018 年度〜

メディア表現学研究プロジェクト
Representations of the Media Creation Project
Yasuko IMURA, Shigeru MATSUI, Shinjiro MAEDA, Shigeki YOSHIDA

メディア表現学の分析手法を実践的に研究し、研究情報の文化資源化を実験的に実施するプロ
ジェクトです。領域横断的な研究活動の循環により、持続可能なアーカイブを構想します。
「つくる人、すむ人、みる人でつくるコミュニティ・
アーカイブ」〈坂倉準三篇〉は、都市計画と建築を媒介にしたコミュニティのありようを探る試
みです。
This is a Project in which we conduct practical researchon the analytical methods of media creation andexperiment about how to turn information gathered overthe course of research into cultural resources. We willplan a sustainable archive by going through the cycle ofinterdisciplinary research. “A Community Archive Madeby People who Create, Live, and Look : the Works ofJunzo Sakakura” is an attempt to discover the nature ofcommunity as mediated by city planning and architecture.

イベント概要
Event outline

情報科学芸術大学院大学［IAMAS］
第 17 期生修了研究発表会・プロジェクト研究発表会

開催概要
日時

2019.2.21［木］– 2.24［日］会場

ソフトピアジャパン・センタービル

時間

10:00 – 18:00（初日のみ 13:00 から）

出展者数

出展者数修了研究発表会：16 名
プロジェクト研究発表会：13 プロジェクト

来場者数

約 700 名イベントスケジュール
2.22［金］

16:00

映像表現と人類学
NxPC.Live vol.34

2.23［土］

2.24［日］11:00

養老アート・ピクニック・トーク with IAMAS Radio（仮）12:30

映像作品『同じ月を見つめて』と南北問題

14:00

境界とアート

16:00

YCAM vs IAMAS

8:00

クリティカル・サイクリング 早朝耐寒ライド

10:15

あたらしい TOY with IAMAS Radio（仮）11:30

問題を引き受け、伝えること

13:00

最適化が進む " 明るい " 未来

14:30

日常から表現へ

16:00

タイムベースドメディア・ガムランコンサート

IAMAS 2019
GRADUATION AND PROJECT RESEARCH EXHIBITION

2019 年 6 月発行

Published June, 2019

監修

瀬川 晃

Supervisor

編集野中 賀雄、具志堅 裕介、野呂 祐人

EditorShigeo NONAKA, Yusuke GUSHIKEN, Yuto NORO

デザイン

イトウユウヤDesignYuya ITO

撮影

ギン イーギョン、小濱 史雄、柴田 一秀、西本 昂生、Photography KIM Yi Kyoung, Fumio KOHAMA, Kazuhide SHIBATA,

Akira SEGAWA

Koki NISHIMOTO, Nozomi FUKAO, Taiki YUZAWA

深尾 望、湯澤 大樹
翻訳ダニエル・バート

Translation

Daniel Burt

印刷

サンメッセ株式会社

Printing

Sun Messe Co., Ltd.

発行

情報科学芸術大学院大学［IAMAS］

Publisher

Institute of Advanced Media Arts and Sciences〒 503- 0006

岐阜県大垣市加賀野 4 丁目 1 番地 7

4-1-7 Kagano, Ogaki, Gifu 503-0006, Japanwww.iamas.ac.jp© IAMAS 2019