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ご挨拶

ご挨拶

A Message from the President

IAMASの祭り
卒展は IAMAS にとって最大の祭りだと思う。一般の学ものが分ってきたが、しかし今でも不思議な学校というば、破綻を恐れない若者らしいエネルギッシュな構想、

思いは変わらない。卒業生がいろいろと新しい試みをまったく思いがけない大胆な発想、大きく広い視点からめからそれが無い。卒展が唯一の祭りなのだ。学生が行う美術館などで活躍し評価されているのも、こうしたの着想がさらにあればと思わずにいられない。たしかに経験がものを言っているのだろうと思う。9 年間在職しそれは個人の問題ではなく、時代がそんなものを求め校では何らかの形で学校祭があるが、IAMAS には始いっさいを企画し運営するというのも、それが学生の祭りだからであろう。教員は助言したり手伝ったりすることている間には、他にもビエンナーレやリンツのアルス・エ

はあっても、それ以上ではない。あくまで学生が自主的

レクトロニカでのキャンパス展示、ユネスコと共催のコン場にあって、あらゆる人を惹きつけてやまない強さを持に行うのである。私が初めてこれに参加したのが 2000

ペ、あるいは横浜や東京での学校紹介の展示など、さつ作品をと思うのである。

年だから、これで 10 回見たことになるが、初めての時は本当に驚かされた。それぞれさまざまな背景や経験ていないからと言えばそれまでなのだが。でもやはり会

まざまな催しがあり、またその間にたくさんの出版物の制作もあったが、そういったものに接するたびに、いつを持って集ったとはいえ、２年間しか一緒にいない人たもこの学校に創立以来、存在するしっかりした背骨のよ

ちが、これだけの充実した内容のある展覧会を組織しうなものを感じてきた。それが、人は入れ替わっても代々運営していく。熱気も勿論だが、会場の構成、チラシ

引き継がれていく伝統というものであろう。こうした学校やポスターの制作、さらにはレベルの高いカタログの制に縁があってその一員となれたことを嬉しく思っている。

作など、どうしてこんなことが出来るのだろうと思った。

今回、IAMAS2009 に展示され発表された作品は、

この学校の一員となってみると、先生方の能力、ユニー

どれも早い段階から制作の過程を見ていたので、最後

横山 正

クで行き届いた教育のやり方など、段々その背後にあるの頑張りが功を奏したの が良く分った。ただ欲を言え（IAMAS 学長、2004-2009.3）

IAMASʼs Festival

layout of the venue, production of the ﬂyer and poster, andfounded. This spirit is a tradition that has been handed

even more - the creation of such a high quality catalog -down through the generations, as people have come andI think that the Graduate Exhibition is to IAMAS, its

was genuinely impressive. At the time I thought: “How is
it that they manage to pull all of this off?” Once I becamegone at IAMAS. I am glad to have been a member of thisschool, which is so full of life.

in some form, but from the very beginning IAMAS has

a member of the school I gradually came to understandFrom the early stages and through the creation process,most pivotal festival. Most schools have a “school festival”

never had an event like this. The Graduate Exhibition is

the workings behind everything, including the instructorsʼ

I saw all of the works that were exhibited and presented

its one and only jubilee. The fact that students plan andabilities and the unique and attentive educationalin IAMAS 2009; and thus know well the final efforts

run the entire event is, itself, evidence that this is their

methods. Nevertheless, even now my feeling that thisinvested and the achievements brought to bear. Yet,

festival. Even though faculty members offer advice andschool is indeed curious has gone unchanged. The fact

if I were to voice my own desires, I cannot help but

help with the event, they do not extend themselves beyond

that graduates have continued on to become active andthink that there could have been more clever ideas fromthese roles. With absolute consistency, the exhibition is

acclaimed persons at art museums performing various andlarger, broader perspectives; more bold and completely

independently coordinated by the students. The first time

new experimental work, amongst other experiences, says

unforeseeable ways of thinking; and a more energetic,

something about IAMAS. During my nine years in oﬃce

youthful fearlessness of failure in their visions. Certainly

we also held the Biennale and the Campus Exhibition

the problem lies not with individual students, but rather

My first time at the Graduate Exhibition I was truly

at Ars Electronica in Linz, co-sponsored a competitionis the natural consequence of an age where people are left

astonished. Even knowing that these students had

with UNESCO, and organized school exhibitions inuncompelled to strive for these qualities. Despite thesegathered together from a wide array of backgrounds

Tokyo and Yokohama along with various other events.

circumstances, I believe that works presented at theseand experiences, I was surprised that they were able toAdditionally, we produced many printed materials within

exhibitions ought to possess a capacity to deeply fascinate,organize and run an exhibition with such well-developedthat time period. During the journey I have taken in

and embody a universal appeal.

work, although they had only been together for two years

encountering these activities, I have always sensed thattime. Of course the enthusiasm was splendid, but thethis school has had a strong backbone since the day it was

YOKOYAMA Tadashi

A Me ss age fr om t h e Pr es ide nt

I participated in this event was in 2000, making this year
my tenth time to view the exhibition.

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004
目次

目次

Contents
002 ご挨拶

A Message from the President

006

IAMASとは

008

IAMAS 2009016

スタジオ 1

026

スタジオ 2

Information about IAMAS

Studio 1 Review
石黒 英彦

Studio 2 Review

永野 哲久

ISHIGURO Yoshihiko

伊藤 悠太

Information about IAMAS 2009

前川 知範

ITO Yuta

鹿島田 知也 KASHIMADA Tomoya
澤野 知佳

042

スタジオ 4

Studio 4 Review

AND Course Review
淺野 哲也
西村 幸美
松浦 星太
三浦 剛史
村木 優貴

088

048

吉永 慧一

066

小栗 諒

MATSUURA Seita

北川 正憲

MIURA Takashi

堀 祐子

MURAKI Masataka

山田 潤

菅沼 聖

杉崎 実那
筒井 諒太
八尾 裕子
渡邊 唯

SUGISAKI MinaTSUTSUI Ryota
YAO Yuko
WATANABE Yui

YAMADA Jun

SERA Yasuhiro

SATAKE Hiroyuki

アリア・パバニ Aliya PABANI112

IAMAS 2009 回想録

Voice of Graduating Students

c o nte ns

Master’s TheseDIT Course Review

Research & Exchange Students

佐竹 裕行

SUGIHARA Yoshihiro

水谷 賢太郎 MIZUTANI Kentaro

情報科学芸術大学院大学
第 7 期生修士論文リスト

KITAGAWA Masanori
HORI Yuko

DIT コース

クレメンス・ビュトナー Clemens BÜTTNER

SUGANUMA Kiyoshi

杉原 義浩

OHBA Mika
OGURI Ryo078

研究生 & 交換留学生
世良 恭大

OCHI Masahiro

YOSHINAGA Keiichi

CGI Course Review

大場 親香

098

SHIMIZU Toshio

CGI コースNISHIMURA Yukimi

DSP Course Review

KANNO So

シミョン・レイモンド Simeon REYMOND

Studio E Review

ASANO Tetsuya

DSP コース
越智 正洋

108

菅野 創

MAEKAWA Tomonori

KAGECHIKA Masamichi

スタジオ E
清水 敏雄

MURAYAMA Macoto

AND コース

Studio 3 Review

ジュリアン・ジャッソ Julien JASSAUDKONDO Tomohiko

村山 誠

スタジオ 3
影近 政通

NAGANO Norihisa

SAWANO Chika

近藤 智彦

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032

005

006

IAMASとはI A M AとS は

Information about IAMAS

IAMAS（ イアマス）は、情報科学芸術大学院大学と国際情報科学芸術アカデミーという岐阜県立の二つの学校の総称です。アカデミーは高卒以上の学生を受け入れる二年制の専修学校で1996 年の創設、修士課程のみの大学院大学は 2001 年の開学です。高度情報化を重要な政策とする岐阜県が、情報社会の新しい在り方を創造する表現者の養成、人材養成の拠点として、
県の情報産業拠点であるソフトピアジャパンとともに設立しました。
大学院大学はメディア文化の広汎な分野で活躍する人材の養成、またアカデミーは高度なスキルを身につけたクリエーターの養成を目標にしています。しかし、私たちはいつも二つの学校をひとつに束ねた IAMASという学校であると考えています。入学式や卒業制作展など、学校行事はすべて共同で行っています。

科学と芸術の融合による新しい文化を発信する教育機関として、IAMAS には理工系、人文系、芸術系などさまざまな背景や社会人の経験をもつ幅広い年齢層の学生と世界各国からの留学生など、多様な学生が集います。IAMAS は、異なる背景の人々が出会い、互いに触発し合い、
新しい表現や研究に挑戦する場なのです。

IAMAS consists of two schools: the Institute of Advanced Media Arts and Sciences and theInternational Academy of Media Arts and Sciences. The Academy is a vocational college that wasestablished in 1996, which accepts students with accreditation of a high school level or above. The

Institute, on the other hand, is a graduate school that was founded in 2001 which offers Master’s level

education. Both schools were established by Gifu Prefecture as part of a strategy to promote cuttingedge information technology and encourage the development of individuals who could construct a new
information society. The schools were founded around the same time as Softopia Japan, the hub of theprefecture’s information industry; and their activities are closely linked together.

The Institute’s goal is to educate and train specialists active in a wide range of fields related to media

culture. The Academy differs slightly in that it aims to equip students with the advanced skills required
to become media creators. However, we think of the two schools as one and the vocational college andgraduate school are administered together. School events such as the entrance ceremony and graduate
exhibition are all held jointly.

IAMAS has attracted a diverse student body. These students come from various backgrounds including

those who have studied sciences, humanities or arts, as well as those with experience in the workforce.
The school also incorporates a wide age range of individuals along with international students fromnumerous countries. This dynamic composition makes IAMAS a place for people from different walksof life to meet, stimulate each other, and delve into new forms of expression and research.

I nfo r mat io n a bo ut I A MAS

As an educational institution disseminating a new culture through the integration of science and art,

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IAMAS 2009

I A M A S 2009

Information about IAMAS 2009
情報科学芸術大学院大学第 7 期生修了研究発表会

岐阜県立国際情報科学芸術アカデミー第 12 期生卒業制作展

2009 年 2 月19 日（ 木）–2 月22 日（日） 10:00–18:00

ソフトピアジャパン センタービル

オープニングセレモニー
2 月19 日（ 木）10:00–10:30
3 階 ソピアホール

ウェルカムパーティー
2 月21 日（ 土）18:30–20:30
12 階 レセプションルーム 2

クロージングセレモニー
2 月22 日（日）17:30–18:00
3 階 ソピアホール

IAMAS 2009 では、初めての試みとして

大学院、
アカデミーの研究成果の口頭発表を行いました。
プレゼンテーション
2 月21 日（ 土）10:00–12:00
1 階 セミナーホール

ギャラリーツアー
2 月21 日（ 土）14:00–16:00

3 階 ソピアホール、IAMAS メディアラボ

I nfo rma t ion ab o ut I AMA S 20 09
009

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I A M A S 2009

デザイン：村山 誠

展示会場図

Diagram of the Exhibition Venue
ソピアホール + スタジオ

セミナーホール

ソフトピアジャパン 3 階にある、949 ㎡の面積を有する

ソフトピアジャパン 1 階のセミナーホールでは、CGI コーに、総数 25 作品の作品展示を行いました。

（ 土）
生徒による研究成果のプレゼンテーションを 21 日

多目的イベントフロアであるソピアホール内外とスタジオ

スの映像上映を行いました。また大学院、アカデミーのに行いました。

IAMAS メディアラボ

IAMAS メディアラボは新しいメディア教育や研究のための創造的環境として実験的に作られた施設です。普段は研究制作発表の場として、学内プロジェクトの展示に
I nfo rma t ion ab o ut I AMA S 20 09

利用されています。

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I A M A S 2009

inf o rm at io n o f IA MA S 200 9

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作品紹介

Wo r k s

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作品紹介

Studio 1

Interactive Media

メディアアートMedia Art

インタラクティブデザイン

Interactive Design

Studio 1 Review

関口 敦仁 教授
石黒 英彦
伊藤 悠太
鹿島田 知也
澤野 知佳

ISHIGURO Yoshihiko
ITO Yuta
KASHIMADA Tomoya
SAWANO Chika

SEKIGUCHI Atsuhito

また、修士作品制作のシーズンがやって来ました。毎年この時期はテンションを上げて、学生もテンション上がって、さあ、これからおもしろいぞ。
えっ、これで終わりですか。それはないでしょう。もうちょっとやろうよ。
そうそう、そこ直して、いや、そこじゃなくて。あっ、そっちで来たかあ。まだやるの。
などと、心の葛藤もあり、ハイ此処で展示ーぃ。
若いときは予定調和のような作品を作ってはいけませんし、
ましてや何か足りないところでやめましょうなどと思ってもいけません。
自分では気づかないでしょうけど、格闘したプロセスが少々見え隠れたほうが可能性は感じます。

伊藤悠太の作品は、ネットの社会との関わりを何とか持とうとする態度が見える良い作品だ。
本人が話さなくても作品が語っていることを本人はまだ気が付いていない。
澤野さん、全部動いておめでとう。完成して良かった。映像にこだわったらもっと良かっただろう、
こだわり方がちょっと淡泊な感じがしてしまう。これからもしつこく種の作品を作って下さい。
鹿島田君の日常はこんな感じで境が無いのだろうか、だから、このシステムが必要なのだろうか？
作品を見ていたら、普段の生活の中で「クリップ」を使っている映像（隠し撮り）が見たいと思いました。
石黒君、ご苦労様。誰も理解してくれなくても、僕は理解しているから大丈夫。
そうやって君は自分の作品を踏み絵にして、鑑賞者を判断して楽しんでいたことだろう。

1 階の信長像ぐらいの大きさで月の軌跡オブジェがあってもいいかもね。

前川君とモニターの向きが一緒だったので、もしかしたらオブジェが壁から動きだすのもありかも？

などと考えながら見てしまいました。でも、大丈夫、僕は君の味方だから。

今年のスタ１は、少年的なストレートな感じの学年でした。
（ 女子も一名いますが、特に例外な感じはしない。）
それぞれ特定のテーマに集中して、苦労していたのを見ていたからではあるのだけれど、
どろどろしてない、中学生のような爽やかな感じが作品に漂っていたのはなぜでしょう？
みんな、カテゴリーは違っていたけれど、テーマとか姿勢に裏が無いという感じだったかな。
S tu dio 1などと思ったりの作品鑑賞でした。

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イ ンス タレー ション

MOVIEW

手持ち撮影した月の映像と、その映像群を基に作成したオブジェを用いた、撮影者の身体を意識させるインスタレーション作品。
This installation work is composed by footage of the moon shot with ahand-held video camera, along with an objet d’art based on the resulting

film. The effect is to cause the viewer to become aware of the body of thefilmmaker.

この作品は、映像化した視線とその過程で切り離された身体の関係を物語るべく、敢えて物体を絡ませた映像インスタレーション作品です。動画撮影が個人化した中、個人によって映像化された目線と、その背後にある撮影者の固有の身体性に興味を持ちました。
そして Web 上の多くの「手持ち撮影」された日常的な映像と、「手ブレの振動」によって記録された映像上の被写体の動きに着目しました。

制作プロセスとしては、まず足踏みをしながら月を手持ち撮影し、手ブレと被写体を収めるための身体制御が拮抗した状態を意識することで、撮影時の身体性を強調することを試みました。また、複数の撮影経験と視覚的イメージを形成するために、撮影映像を合成しました。
ここには撮影者の動きの痕跡と共に、記憶や視覚イメー
ジの創発状態がビジュアル化されていると考えています。
そして、その映像群からオブジェを作成。
映像のみで撮影の場や撮影者の存在を捉えようとするのではなく、別のメディアからもアプローチするという意
味で物体を作成し、映像とともに構成しました。

石黒 英彦
ISHIGURO Yoshihiko1980 年 10 月20日 東京都生まれ

S tud io 1

京都市立芸術大学、同大学院美術研究科修了後、芸術大学にいるだけでは知る機会の少ない表現領域・手法への興味からIAMAS へ入学。

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現代絵画

Lunch

情報化社会における能動的な情報取得の行為性を持った絵画。
These paintings depict the nature of information acquisition within the context of an information-driven
society.

情報インフラの整った現代の情報化社会において、我々は日々必要な情報を取捨選択しています。様々な情報取得のメディアが存在していますが、その中でも、情報化社会において特徴的なメディアは「 Web 」であることは認知されています。インターネットに接続し、「お気に入りのブログを読む」「ニュースをみる」「 知りたい情報を検索をする」などの行為を、およそ 14 億人、世界人

口のおよそ 20 パーセントの人々が日々行っています。この社会的風景は、今までにない状態を表しており、その状態を芸術に仕掛け絵画と結びつけることで、絵画の新しい体験を得られる可能性を感じました。本作品『 Lunch 』
は、Web から情報を取得するという行為そのものを抽象化し、その抽象化された概念によって構築された規則を遵守することによってのみ成立する作品です。そして絵自体は、行為そのものの（ 規則を遵守しているという）状態の証明という位置づけです。本作品の本質は、情報化社
会における能動的な情報取得の行為性にあります。

伊藤 悠太
ITO Yuta

1983 年 01 月12日 東京都生まれ
St udio 1

立川美術学院→多摩美術大学絵画学科油画専攻→柏木工株式会社→ IAMAS021

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タン ジ ブル ・ メ ディ ア

inClipセンサーを組み込んだ洗濯バサミの形をした無線デバイス。
This work is a wireless device that takes the form of a clothespin which contains sensors.

本作品は、はさむところに色センサーを備え、はさんだモノの色を判別することができます。モノの持つ個体情報の一つとして色を使い、はさんだモノを登録したり、登録した情報を閲覧したりすることの出来るシステムです。
また、一つだけではなく複数のデバイスを同時に使用することができ、はさんだモノとモノとの組み合わせで情報の関連性を操作することが出来ます。
本システムの最もユニークな点は、RFID タグのような物

理的 IDを付与しない方法でのモノの ID 化を実現することが挙げられます。また、複数のデバイスを使ったモノとIDとの、１対１でない関係による情報操作の可能性を示唆している点も、重要な点と位置づけています。

モノと情報とのインターフェイスに洗濯バサミ型のデバイスを用いることで、人の日常的な行為から情報の操作を可能にするタンジブル・メディアとして提案しています。

鹿島田 知也KASHIMADA Tomoya
1982 年 08 月01日 東京都生まれ

St udio 1

多摩美術大学美術学部情報デザイン学科情報芸術コース卒業。
IAMAS に入学後、人の行為がどのように物理的実態のもたない情報に関わっていけるかについて着目し、ユビキタスコンピューティング、タンジブル・ビットなどをキーワードに研究制作を行っている。

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イ ン タ ラ ク テ ィ ブ ・ イ ンス タレー ション

発芽germination

種の発芽をモチーフとしたインタラクティブ・インスタレーション。
種を触ると、液晶モニター上に映されているグラフが変化し、うまくいくと発芽の映像が流れます。
This interactive installation takes the germination of seeds as its motif.

When the viewer touches the seed, the graph on the LCD display changes, and if
performed correctly a video clip of the plant sprouting will play.

高校生の頃、祖母が種を布と一緒に腹部に巻いて発芽を促進させていたことに興味を持った。18 年間一緒に過ごしていながら、この行為を知らなかったことにとても驚いた。種の発芽情報を人は利用し、農業を行っていることに私は気付いた。人為的に発芽を促す他の例として、冷蔵庫に種を数時間入れた後に暖かいところに埋めると、種は冷蔵庫の中を冬と勘違いし発芽することもある。
種が環境から影響を受けるように、我々人間が環境から影響を受けることも明らかである。水・光・温度などが環境として人間に影響を及ぼし、人間は水・光・温度などを利用し、種を蒔き、植物を育て、食し、生活している。
その環境と人との間にある情報、つまり種を利用し、コンピュータを通して表現できないかと考え、種の温度と触ったときの温度の変化を取るインタラクティブな作品をつくることにした。

澤野 知佳
SAWANO Chika

1983 年 11 月17日 兵庫県生まれ
S t udio 1

同志社女子大学情報メディア学科卒業。
大学在学中よりインタラクティブ作品を制作し始める。
大学の講師や友達の影響によりIAMAS に興味を持ち入学を決める。

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作品紹介

Studio 2

Time Based Media
作曲

Composition
映像表現Video Expression
実験音楽

Experimental Music
ビデオ・インスタレーション

Video Installations

Studio 2 Review

三輪 眞弘 教授
永野 哲久
前川 知範

NAGANO Norihisa
MAEKAWA Tomonori

MIWA Masahiro

時々刻々変化していく世相を反映するのか、世代的な傾向なのか、それとも偶然に IAMAS

で巡り会った学生達の個性や才能の総体が醸し出すものなのか、とにかくひとつのイベントとしてみた修了研究発表会は毎年、ずいぶん異なる印象をぼくらに与える。今年は…何か「沈静」した感じだった。それは勢いがないとか冴えないということではないのだが、ある意味で引きこもった感じ、あるいは、大風呂敷をひろげずに自分にできることをきちんとやろうという内向きの真面目さ、情熱とでも呼ぶべきものかもしれない。ただ、そのような印象はもしかしたら、なぜか今年だけは卒業生がふたりしかいなかったスタジオ 2 だけの “ 局所的な事情 ” によるものかもしれない。もちろん、人数が少ないからといってその内容が「沈静 」
したものだったわけではまったくないのだが。
例えば、永野哲久の『 movalsystem 』。それは「 音響系 」音楽をサウンド・ファイルの組合せと捉え、その素材としての、複数のユーザーによってネット上で共有されたサウンド・アーカイブを目指すもので、いわば集合知を利用した音楽制作環境サービス（？）の試みである。それは、音楽とは何か？作品とは？その作者とは？オリジナルとは？…それら現代の（ 音楽 ）創造をめぐる様々な概念を根本から問い直した問題作と言えるだろう。大切なのは、それらが単なる思考実験ではなく、サーバー／クライアント・システムとしてネットワーク上できちんと稼働していた点だ。
そしてもうひとつの卒業作品、前川知範の『 映像のアナモルフォーズ 』。歴史的にも様々な形で試みられてきたアナモルフォーズの技法を現代のテクノロジーによって復活させる試みである。それには、静止画ではなく、動画を歪曲した反射面に正像として結ばせるための 3 D モ
デリングによる変換テーブルの作成など様々な試みが含まれるが、展示された映像作品では

むしろ、同一空間内に生起する立体物に反射する以前の正像と反射面に結ばれる正像との不思議な交錯に主眼が置かれ、彼があくまでも映像によるひとつの表現形態としてこの技法にアプローチしてきたことを伺わせた。
その他に、修士作品ではなく研究生の作品展示もスタジオ 2 では充実していた。佐竹裕行の洗練されたものになっていた。また、クレメンス・ビュトナーの、明治時代に日本で作られた
歴史的なコンサート・ホールの音響シミュレーションはベルリン工科大学の卒業研究として制作されたものである。

S t udio 2『 u 鍵と m 錠 』は顔認識によって顔にモザイクをかけるという昨年の作品を展開させ、さらに

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ソフ ト ウェ ア

movalsystem

ovalprocess の復元から発展させてネットワーク型へ！
This is an expansion upon a reproduction of Ovalprocess–in the form of a network system!

『 movalsystem 』は 1997 年にドイツの音楽家オヴァルことマーカス・ポップが発表した音楽ソフトウェア ovalprocess の再現である movalprocessと、ウェブ・データベースから構成されています。このシステムでは、movalprocess で作成した作品の構成情報と使われたサウンド・ファイルを、ウェブ・データベースを介して複数ユーザー間で共有します。そこからとんでもない音響作品が生まれるかもしれないし、そこには新しい音楽の形があるのです。

http://sndgems.org にて絶賛公開中。

永野 哲久
NAGANO Norihisa

1977 年 08 月23日 福岡県生まれ
S tu dio 2

サラリーマン 5 年、フリーランス5 年の Theプログラマー。
近ごろは本も書いております。
共著『iPhone × Music 』翔泳社 2,394 円で絶賛発売中、買ってください。

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映 像 ／ ビ デオ ・ イ ンス タレー ション

映像のアナモルフォーズ
Animated Anamorphose

高精細ディスプレイを使用した円筒鏡アナモルフォーズの映像作品。
正像と歪像の関係を実体とその影に見立て、鏡面で正像になることで鏡の中に入ることを表現している。
This video-based work is made in the style of a curved-mirror anamorphosis, using a highdefinition display.

Likening the relationship of clear and distorted images to material substances and the shadowsthat imitate them; this work represents that images have entered a mirror once they become
discernible on its surface.

円筒鏡アナモルフォーズとは、歪んだ図像が円筒鏡に映された時にその鏡像が正しい像になるという、歪像画法による古典的なトリックアートである。
映像のアナモルフォーズでは、紙面の代わりに高精細
ディスプレイを使用することで、アナモルフォーズに時間軸表現を導入した。
円筒鏡の歪んだ鏡面対称性を利用し、ディスプレイ画
像と鏡像のうち、正像となるほうを実体、歪像となる方をその影と捉えた。鏡は形状の違いによって、正像を結ぶために必要な歪像の変換型も違う。画面で正像

前川 知範
MAEKAWA Tomonoriとなる状態から、どこかの鏡面で正像を結ぶ状態へ、

1984 年 07 月23日 愛知県生まれの内外を出入りすることを表現する、歪みのアニメーショ

大学の映像科在籍時は、実写とCG の関係に着目し、実写とCG の合成によるマルチプロジェクションの映像作品の制作活動を行ってきた。
現在は修士研究として、CG 技術と現実空間の関係性を軸に、特殊な映像装置、独自の構造を利用した映像表現の研究と制作を行っている。

ンである。

歪みを連続的に変化させることで、形状の違う鏡面体

S tu dio 2
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作品紹介

Studio 3
Interface

情報デザイン

Information Design

Studio 3 Review
入江 経一 教授

インターフェイスデザイン

Interface Design

プロダクトデザイン

Product Design

IRIE Keiichi

影近 政通
この研究は、図書館での本の出会いの可能性を広げようというものである。本の分類については既に多くの研究が存在するが、彼は言語修辞論から、言葉と言葉の関係から意味を指示する
換喩・提喩というそれぞれの隠喩の働きに着目して、本の並べ方を意味の関連や近接性、上位

影近 政通
菅野 創

KAGECHIKA Masamichi
KANNO So

シミョン・レイモンド Simeon REYMOND
ジュリアン・ジャッソ Julien JASSAUDと下位の概念関係などから決めるアプローチをとった。本を多元的な分類に対応した並べ方にすることで、意図しない出会いや多様さを作り出そうとしている。また、こうした意味の関係をトポロ
ジカルな図形で表現して空間的な関係に置き換え、実際に本棚を制作して空間として構成した。
展覧会場では、各本棚のグループは１からＥまでの 5 つのスタジオに対応していた。
菅野 創
この音の出る装置群は、「ガング」
プロジェクトからスタートしている。回転する歯車を持った装置にループする音源を与え、それぞれの歯車を噛み合わせることで、次々に音の連鎖と複合を生み
テーブル上に装置を並べ、出そうというものである。プレイヤーは歯車の数や音源を選択しながら、配置を替えながら演奏する。予め装置にロードする音や、歯車の数による多様なリズムの生成、演奏者による変化など、ガングを越えて色々な可能性を持つものへと進化した。インターフェイスのデザイン、プラスチックによるモールディング等も高い質を持ったものになっていた。
シミョン・レイモンド
この計画は、大垣という地方都市への驚きから生まれている。スイスから来た彼にとって、日本の地方都市のありふれた風景は、空間の使い方、建物の集合の仕方、道路の在り方、公告やサインなど、多くの要素が極めて異常な理解出来ないものに見えた。現在の大垣は、西欧的都市が成立するためのプロセスとはかけ離れた、都市を形成させる原因によってドライブされている。
そうした観点から、彼の関心は都市計画的、合理主義的な手法とは異なる、ある種の詩的な都
市形成の可能性へと向かった。彼は現実の大垣を様々な手法で変化させ、再構成し、そうであったかもしれない都市の可能性を、たくさんの物語のように紡ぎ出そうとしていた。
ジュリアン・ジャッソ
彼は本と言語に関わる魅力ある複数の作品を制作した。機関銃のように文字を打ち出すゲーム
では、言葉は殆ど解体されてモニター上にハイスピードでのた打ち回る。プレイヤーは整然と言葉に向かうことができないばかりか、その意味は辛辣で暴力的な意図に満ちたものだ。穴でうがたれたページからなる絵本は、QR コードとして別の意味へと辿り着くが、視線はパターン化された穴自体が持つ物の魅力と、本の物理性が虚（ 穴）として生まれているという逆説との間を彷徨う。

もう一方の絵本では、絵に音声（ 言葉）を埋め込んでいる。ここには大人向けのねじれがなく、子供が楽しめるよう意図されている。子供向けのもうひとつの絵本として、原子から宇宙まで拡張するイームズ的な世界を、飛び出す絵本で作っていた。
S tu dio 3
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空 間 デ ザイ ン

思惟の図書館
Arranging Library

収納／検索効率を重視した図書館は、本を探して借りるだけの場になりました。思考とイメージの新しい発見がある図書館として、V 字型本棚のピラ

ミッド状配置を提案しました。

Libraries oriented around efficient search andstorage are only useful as places for finding

and lending books. I proposed a pyramidal

arrangement of V-shaped bookshelves as anorganization method for a library where new
discoveries of thoughts and images can be
made.

IAMAS2009 では、展示作品や研究成果について知ってもらうことを目的として、１段に１作家を割り当てた本棚を

スタジオ毎に分けて配置した。各段は、修士論文を中心として、その左右に研究に関連した本、または研究には直接関連しないが作家が大切にしている本を並べた。

それは、作品や論文では表現しきれなかった研究の背景を知ってもらうこと、研究とは関連しない本から研究や作品に興味をもってもらうことを期待したからだ。しかし、学外の鑑賞者はスタジオや作家による纏まりにあまり関心を示さないことに気づいた。
その結果、「本の分類や配列を変えることによって、図書館を新しい思考やイメージを発見する場所にする」という研究テーマに加え、先行的な知識を持たない人も対象にしたサイン計画の重要性を実感した。
今後は言語論などをふまえ、本の無い本棚とサイン計画のみで成立する図書館を考えていきたい。

影近 政通
KAGECHIKA Masamichi
1976 年 05 月14日 愛知県生まれ

S tud io 3

愛知県立時習館高校、東京農工大学工学部機械システム工学科、名古屋情報メディア専門学校ライセンス科、などを経由してIAMAS に漂着。
ソフトウェア開発技術者、Oracle8i シルバー、2008 年度本審査イエローカード
メンバーシップ会員。

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ガ ジェッ トJamming Gear

歯車を繋げていくことによって、音楽を演奏する装置。
歯車が一回転するごとに音楽も一周繰り返して再生されるシステムで、これによって視覚的に音楽を構成することができます。
This device plays music as the user connects its gears.

The music repeats one full loop each time the gears make a full revolution in this system, enabling the user to compose music visually.

音源を用いたループベースの音楽を、歯車を用いたタイミング制御によって構築するための装置です。
『ジャミングギア』のシステムは、歯車をタイミング制御のためのインターフェイスとして使う構成となっており、専用の歯車と、歯車が取り付け可能な回転検出のための２種類のモジュール、歯車が一回転するのに合わせてループを一周再生する機能を備えたコンピュータの専用ソフトウェアにより構成されています。
一般的な楽譜、シーケンサーは、決められたテンポや拍子の上に音符を配置していき、複数のトラックを同期再生することでタイミング制御を行います。これに対して本作品のシステムは、各トラックが各モジュールに対応し、それぞれ別の時間軸を持っています。前者においてリニアに扱われる時間は、本作品ではループするようになっています。
この構造の違いによって、本作品では今までの時間制御の概念と異なる形の、複雑に時間軸が構成された音楽を演奏することが可能になっています。

菅野 創
KANNO So

1984 年 01 月02日 千葉県生まれ
St udio 3

武蔵野美術大学卒業後、IAMAS に入学。学年が全員男でびっくりしました。

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メ ディ アイ ンス タレー ション

都市の礎石

本作品は、大垣の南部にある１平方キロの面

Urban Cornerstone

積を具体的に表現する地図のシリーズである。

These maps embody the same one square kilometre in the south of
Ogaki. Each of these maps represent a different way of thinking
and a corresponding way of arranging buildings and roads.

これらの地図は、それぞれ違う考え方を表し、それに従って建物と道路が配置されている。
これらの考え方は単純な観測に基づいている。
例えば、日本は最も人口密度が高い国の一つで、居住可能地帯では人口密度が１平方
キロ当たり1200 人以上になっている。しかし、１平方キロ当たり786 人という人口密度の大垣のような都市は、日本のもう一つの側面を示している。下記は、パトリック・ムー

アが大垣のような横向きに建てられた都市へ提案した内容だ。
「『ここでコンクリートが切れる』と言いつつ、我々は地面に線を引く必要があるだろう。そうすると横ではなく、内部や縦向きに建築するように強いられる。正しく計画さえすれば、高くて密集した都市環境に悪い点はない。とても住みやすいこともある。交通手段、下シミョン・レイモンド
Simeon REYMOND

水管路、電線、道路が少なくて済み、むしろ密集している建物が必要になり、それ自体がより効率的にもなる。」

1981 年 10 月22日 ローザンヌ、スイス生まれ
St udio 3

ローザンヌ芸術デザイン大学ビジュアル・コミュニケーション学部を卒業。
三次元アニメーションとライトインスタレーションを制作する。
IAMAS に入学して以来、都市の風景についての関心を深める。

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イ ンス タレー ション

Shoot’em up『Shootʼem up』はマニアックなアクショ

Shoot ’em up is a v ideo ga me t hat

ニュース専門局の報道、政治演説、

game genre and its frantic action and

ンのあるシューティングゲームで、侮辱、宗教的な説教、
ポップソング、CMなど、脳にとって攻撃的なものと感じる話し方を合流しようとするビデオゲームである。

attempts to marry the shooting video
some modes of speech I believe arequite aggressive to our brains, namely
insults, news channels’ reports, politicalspeeches, religious preaching, pop
songs, commercials, etcetera.

このゲームは昔ながらのシューティングゲームの形態をしている。プレーヤーの船は画面の下部に位置し、敵は画面の左右や上部から弾を発射し、船を破壊しにやってくる。ただ本作品では、敵の波状攻撃が読めるものにするために、船や弾のグラフィックスを文字のグラフィックスに置き換えた。文字のテキストは実在の文章からインスピレーションを得たが、反復性と不合理性を高めるために大きな変更を加えた。この変更は、基本的に第 2 章に紹介する文学系ゲー

ムの幾つかのバージョンをもたらしている。

現時点では、プロジェクトの最終形態はゲームを一秒ごとに捕えた一連のスクリーンショットを組む本のシリーズだが、展示する機会があったら、プログラムは昔ながらのアーケードゲームのアップライト・キャビネット上で起動している状態で展示する予定である。

ジュリアン・ジャッソ
Julien JASSAUD

1975 年 11 月09日 パリ、フランス生まれ
S t udio 3

エコール・デ・ボザール卒業。パレ・ド・トーキョーとポンピドゥー・センターでのグループ展覧会に参加。最近、パリのアーティスト、スーパー氏運営のスペースで、初めての個展を開催する。

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作品紹介

Studio 4Media Aesthetics
身体表現

Performing Arts
空間表現

Spatial Expression

Studio 4 Review
小林 昌廣 教授

メディア表現Media Expression

KOBAYASHI Masahiro

記憶の表象

芸術批評

Art Criticism
サイトスペシフィック

Site Specific

卒展は毎回統一テーマが決められていない。
端的に云って、決めることができないのだ。
文化祭や式典とは違うのだからそれでもいいのかもしれないが、だが、やはり何かその年その年を特徴づける鍵語でまとめてみたくなる欲望にかられるものである。

近藤 智彦
村山 誠

KONDO Tomohiko
MURAYAMA Macoto

無理して云えば、今年は「記憶」だったように思う。
エスカレーターを上って最初に目につくのが中央部分に据えられた幾つもの本棚である（ 影近政通『思惟の図書館 』）。V 字型の本棚をピラミッド状に配置して、「探す」だけではなくその場所で「思惟する」ことを可能にさせた図書館を夢想したものだ。記憶なんてあてにならない。だが、記憶の痕跡は書物の山を前にして、ときとして先鋭的に、ときとして曖昧に、それぞれの断片を繋ぎあわせようと接近を始める。その時に参考となるのがこうしたレイアウトなのかもしれない。図書館という圧倒的な知的空間に対する信頼と懐疑とが同居した、実はきわめて観念的な作品である。
『無機植物相』）。
ワイヤーフレー
その後ろにはスイートピーの巨大な解剖図が掲げられている（村山誠
ムを利用して CG によって描かれた植物の痕跡である。人は普段、植物をこのように認識することはないが、いったんこの作品を経過して実際の植物に視線を送ると、それらは全く別の様相を呈して、新たに意識へと、記憶へと溶融を開始する。カタチというものに対する曖昧な記憶に対するアーティスティックなアンチテーゼと云える。
八尾裕子の『消えないでほしい』は直接に記憶と欲望へと作品のベクトルを向けている。書かれた言葉は鏡文字になっており、それを読むためにはシュレッダーに繋がれたカードリーダーのハンドルを回さなければならない。読むことは読めなくなること。それならば初めから読もうなどと思わなければいいのに。記憶をめぐった甘いセンチメンタリズムと硬質な死生観とが同居した戦慄的な作品と云えよう。
は本展覧会中もっともアート作品らしいものである。
杉原義浩の『View 』

天井からは電球が吊るされていてそれが回転している。電球は床部分のガラス破片と接触していて、それらが触れることによって発生する音が電球の明滅を決定している。回転や点滅といった至って機械的なリアクションが「触れる」という優れて人間的な感覚によってコントロールされている。
「アートは見るもの」という前近代的な鑑賞方法を現代人の身体もまた記憶しているだろう。この作品は、そうした身体のもつ記憶をガラスのもつ硬質で鋭いイメージと電球が発する柔らかな光のイメージによって緩やかに解体させることをめざす。否、これは鑑賞者がいなくても成立する作品なのかもしれない。
記憶をめぐった作品群は他にもある。
S t udio 4

だが、来るべき作品への記憶として、それらは強く受け継がれていかなければならない。

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論文

日本人のライフスタイルと自動車文化
The automobile culture in Japanese life-style

日本の自動車がなぜ環境性能を重視するようになったのかを、自動車の歴史を振り返りながら探るとともに、
現在開発されているエコカーが本当にエコなのかを、具体的な計算と検証を基に評価した。
Looking back on the history of automobiles to investigate why Japanese car manufacturers havecome to focus on environmental performance, this thesis considers whether or not “Eco Cars”

being developed today are indeed environmentally friendly, by evaluating the potential of thesemodels based on specific calculations and verified evidence.
自動車というものは、単純な道具以上の嗜好性を持っている。
多くの工業製品において、一定の嗜好性が生まれることは珍しくないが、特に自動車は、嗜好性が性能の高卒業論文 目次
第1章

第2章

2-1

さを上回る傾向が強い。現に、日産の CEO であるカ

2-2

ルロス・ゴーンは、「自動車の機能がどれほど優れていても、スタイリングが良くないと顧客は見向きもしてくれない」とメディアで述べており、その後の日産の業績回

復は周知の通りである。そのことからも、自動車にとっカーの開発が活発化している。中でも日本車は、以前
このように単なる工業製品とは一線を隔する自動車と人間との関係を、その時々の時代背景から、何故このよ

日本への自動車の導入
自動車産業の再出発と成長
多様化するニーズへの対応とモータースポーツの発生

3-4

日本車の輸出自動車を取り巻く環境の変化

3-6

次世代自動車の開発

4-1

実用性評価の考え方

4-2

動車の今後の展望をも検証した。

日本社会における自動車の変遷と趣向

3-3

第4章

うな自動車文化が発生したのか考察していくと共に、自自動車の量産とモータリゼーションの形成

3-1

3-5

から特に環境性能に秀でていた。

自動車の誕生から販売まで
日本の自動車メーカーによる時代の変遷

3-2

現在は、環境問題の影響を大きく受け、世界的にエコ

自動車文化と歴史

2-3

第3章て嗜好性がどれほど重要か推し量ることができる。

はじめに

4-3
4-4
4-5
4-6
4-7

第5章
第6章

電気自動車の実用性評価
コルトEV のエネルギー消費量の算出

ランサーエボリューション EV のエネルギー消費量の算出

RAV4EV のエネルギー消費量の算出

自然エネルギーを利用した時の EV の運用時エネルギー消費

EV の省エネルギー性

電気自動車の航続距離の問題
まとめと今後の自動車の動向
おわりに

近藤 智彦
KONDO Tomohiko
愛知県生まれS tu dio 4

大学では経営学と情報工学を学ぶ。
自らの立ち位置から最も遠い芸術・美術の分野に学ぶためにＩＡＭＡＳに入学。
ＩＡＭＡＳでは文化論を研究。

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平面

無機植物相
Inorganic flora

植物の持っている既成イメージを再考し、マクロな視点とミクロな視点で分析し、洗練された造形に再構成し、今までのイメージを変革するようなモノへの転生を試みた。
Well-established images of plants were reviewed and analyzed from both macro and micro level
perspectives for this work. These were then recomposed in an attempt to create refined models
which would reincarnate such images in a radical new form.

植物は有機的な形態を持った生物であると一般には認識されている。しかし、それは人間側から見た一側面でしかない。なぜならば、彼らは有機的な形態と共に、無機的で機械的な構造という相反する要素を持ち合わせているか
らである。後者を際立たせることで、彼らは普段とは違った姿を表し、そこから異なる魅力を見出すことが出来るのではないか。彼らの不可見で魅惑的な世界を提示する。
植物の持っている既成イメージを再考し、マクロな視点とミクロな視点で分析し、洗練された造形へ再構成し、既存のイメージを変革するような図像へと転生させる。対象の細密な部分まで分析する科学的な眼差しと端麗なプロポーショ
ンを把握する芸術的な眼差し、
科学的視線と芸術的視線の折衷、
これはまさにボタニカルアートである。ボタニカルアー
トとは植物学的な精確性と芸術的な表現性の融合された植物画のことである。アウトプットの姿や手段・目的は違うが、観点や眼差しはボタニアカルアートも無機植物相も同じである。そして何より植物を愛でる気持ちにも相違はない。

村山 誠
MURAYAMA Macoto
1984 年 05 月31日 神奈川県生まれ

S tu dio 42007 年宮城大学デザイン情報学科空間デザインコース卒業後、同年 IAMAS へ入学。
博物画、主に植物画 ( ボタニカルアート ) を研究。植物の CG 作品を制作。
第 13 回学生 CG コンテスト 静止画部門「優秀賞 」、2008 Asia Digital Art Award 静止画部門「大賞 」他受賞多数。

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作品紹介

Studio E

Representation Engineering

コミュニケーション工学

Communication Engineering
ユーザーインタフェース工学

User Interface Engineering

清水 敏雄
吉永 慧一

SHIMIZU Toshio
YOSHINAGA Keiichi

Studio E Review
石田 亨 教授

ISHIDA Akira

スタジオ E の清水君、吉永君の修士作品／研究は、どちらも自身の体験に基づいた具体的な改善目標を持ったものであり、スタジオ Eらしいものだったと感じています。

清水君の修士作品はとてもユニークな内容でした。彼が日頃から楽しんでいる｢ジャグリング｣をより幅広い人に楽しんでもらおうと、ジャグリング練習システムを開発し、実際にその効果を、実験を通して検証しました。傾斜させた板の上に、ジャグリングした時のボールの奇跡を検出して表示し、安定性をフィードバックし、また投げ上げる時の目標を表示して投げ易くするなど、初心者のモチベーションを維持・向上させる為のアイデアを実装しました。検証実験や修了研究発表会での被験者の評判では、練習システムとしてではなく、そのまま楽しめるゲームのような感覚で体験してもらえたようです。比較的大きな作品で、かつ体験型のシステムとして展示できたので、会場内でも目立っていました。
吉永君は、博多どんたくのような「パレード型イベント」の会場において、主催者、参加者、見物人の間でのコミュニケーションを促進するためのモバイルシステムを提案しました。自身の博多どんたくへの参加経験から、参加者の目的が比較的明確であるにも拘らず、主催者はイベントを淡々と進め、見物人はお祭り気分を楽しむだけという現状を改革して、参加者の意図を明確に見物人に伝え、より興味を持って“ 参加 ”できるようにならないかというところから出たアイデアでし
参加経験者へのアンケーた。研究のポイントは、彼のシステムプロトタイプの実装、検証のみならず、
ト等の指摘からシステムを改善し、より利用しやすいものへと改良を加えた点でした。また、現存する技術のサーベイを入念に行い、提案しているシステムの優位性を明確に示している点も評価されました。修了研究発表会では、研究発表のみでしたが発表は大変好評でした。
二人の研究にはまだ課題もあると思います。吉永君の場合は大規模イベントへの適用試験、清水君の場合はスキルやモチベーションに応じた板の傾斜変更等が考えられますが、全体に完成度の高い研究であったと思います。

S t udio E
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イ ン タ ラ ク テ ィ ブ ・ イ ンス タレー ション

Juggle-Rolling
ジャグリング初級者のための練習補助マシン。
斜めに傾けた板の上をボールが転がり落ちるよ
うにしてジャグリングをすることで、ジャグリン
グをする感覚が身に付きやすくなる。
This is a machine for aiding beginning jugglers’

practice. Users juggle by rolling balls up on adiagonally-tilted board, easing the process ofmastering this sense of movement.

ジャグリングでは、ボールの投げとそのタイミングを正確かつ連続的に制御することが要求される。
初心者が練習する場合には、その慣れない感覚や精神的な焦りのために習得に苦労することがある。
このマシンでは、斜めに傾けた板の上をボールが転がり落ちるようにしてジャグリングをすることで、ボールの投げの制御の負担が減ると同時に、落下速度が遅くなるために、初心者でも練習が容易になる。
また、板の傾斜角度を変えることで自分の習熟度に適した難易度での練習が可能になる。
さらに、ジャグリングをする時の手本や、練習結果などの情報を、板の上に表示する機能を付加した。
これによって、練習の成果や自分の上達をチェックしながら計画的に練習を進めることができる。

清水 敏雄
SHIMIZU Toshio
1984 年 岐阜県生まれ

S tud io E

大垣市内の高等学校卒業後、工学系の学部で 4 年間学ぶ。
在学中にサークル活動としてジャグリングを始める。2007 年 IAMAS に入学。

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論文

パレード型イベントでの情報流通を促すモバイルシステムの提案とそれによる効果の検証

A Proposal of Mobile System to Promote Information Distribution in a Parade and Verification of the Effect

本作品では、「パレード型イベント」でのシステムの提案をし、対象者にアンケート調査をした。
その結果、運用で考慮すべき部分が明らかになった。そこで、実際に運用を考えた上での提案を行った。
In this work a system for “parade-type events” was proposed,

and a survey was conducted amongst one target group.The
results clearly indicated areas that ought to be taken into accountfor effective practical use. Based on these considerations for realworld system operations, the final proposal was put forth.

「パレード型イベント」とは、様々な団体や参加者が決められた経路を進行していく形態のイベントと定義する。この具体例として「博多どんたく」を取り上げ、イベントでの情報に関する検討を行った。「博多どんたく」での現状を踏まえて、本論文ではパレードに沿って参加団体に関する情報配信を行うシステムを提案した。来場者はこのシステムを携帯電話上で利用でき、会場内にいながらイベントの進行状況に応じた情報を逐次受け取ることができる。システムの運用を想定した上で、「博多どんたく」の参加団体と来場者を対象に、意識調査とシステムの利用について調査を行った。その結果、情報欠如の要因や現状を確認し、システムの利用に関しても意欲的なこともあり、このシステ
ムの有用性を示せた。しかし実際の運用を考えた場合に考慮しなければならない部分も明らかになった。これをもとに、システム以外の環境を考察することによって実際に運用を考えた上での提案を行った。

吉永 慧一
YOSHINAGA Keiichi
1983 年 09 月11日 千葉県生まれ

S tu dio E

J-POP →ヴィジュアル系→トランス→２ステップ→エレクトロニカを経て、現在は Perfume に至る。

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作品紹介

AND
CourseAdvanced Network Design
ネッワークデザイン

Network Design

システム・アドミニストレーション

System Administration

AND Course Review

吉田 茂樹 教授
淺野 哲也
西村 幸美
松浦 星太
三浦 剛史
村木 優貴

ASANO Tetsuya
NISHIMURA Yukimi
MATSUURA Seita
MIURA Takashi
MURAKI Masataka

YOSHIDA Shigeki

今年度の IAMAS 卒業制作展も見ごたえのある作品が多く、充実した卒展であったと言える。

AND コースの作品に目を移してみると、今年度はネットワークやプログラミングの技術を駆使した
AND コースらしい作品が多かったように思う。

淺野君の『 Replay Shooting 』は、誰でもステージをクリアできることを目指したシューティングゲー

ムである。この手のゲームが苦手な人でも、過去のプレイデータ（リプレイデータ）を上手に使うことで、より積極的にステージクリアを狙えるような工夫がされていて、既存のゲームには無い方法
でゲームを楽しめるのではないかと思われる。
西村さんの『 Draw Record 』は、デジタルカメラの画像などにお絵描きをして、それらを見比べることで、その画像に対するいろいろな人の思いを知ることができる Web サイトである。画像にどのような絵が描かれるか予想がつかないので、思ってもみなかった反応が得られることも多く、見方を変えると、人が持つ多様性を垣間見ることができる作品だとも言える。
松浦君の『既存匿名化技術の研究及びオニオン・ルーティングの PureP2P 化と改良による匿名強度向上の証明』は、ネットワーク上のデータ転送の際にデータの要求元を隠す、匿名化技術に関する論文である。既存の技術を改良することで同程度の匿名性を確保しながら、必要とする資源量を減少させ、データ転送効率を改善している。高校卒業後 2 年でこのようなしっかりとした論文が書けたことは高く評価できる。

三浦君の『 Sh-Area ̶ 地域情報を共有しよう ̶』は、地図と関連付ける形で各種の地域情報を登録し、それを共有することで地域への理解を深めることができる Web サイトである。このサイトの利用者は、その地域に引っ越して来た人などを想定しているとのことであるが、地域に暮らしていても知らない事が多くあるので、利用方法の工夫次第では非常に役立つサイトになり得る。
村木君の『ウェブドキュメントに対する情報をコメントとして共有するネットワークシステムの提案と開発』は、Web サイトに対してコメントを書き込み、それを他の人も見られるようにすることで、そのサイトに関する情報や思いなどを共有できるようにするシステムである。この作品はサーバー間の連係の仕組みや、用途によってサーバー群を使い分けができる点など、表面からは見えないところの完成度が高いものとなっている。
A ND Cou rse

今年度の AND の卒業生は、この後システム開発等の仕事をしていく者が多いが、卒業制作で学んだことを生かしていってくれることを願っている。

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ソフ ト ウェ ア

Replay Shooting

Microsoft の XNA Game Studioを使ったシューティングゲーム。
This is a top-down shooting game created using Microsoft’s XNA Game Studio Software.

ゲームの内容としては通常のシューティングゲームですが、プレイヤーの行動を記録したリ
プレイデータを用いて、その行動を再現する機体（ゴースト）をゲームに参加させることができます。
制作動機は、シューティングゲームをクリアするために必要な要素が、ステージに対する学習やプレイヤーの技術の向上などでプレイヤー側に依存しており、そのためにプレイヤーがクリアできないステージが存在しているので、ステージの難易度を変更せずに、誰でもクリアできる仕組みを作りたいと思ったからです。また、作品を制作する過程で、初心者だけでなく上級者にも楽しめるような仕組みにもしたいと思い、リプレイデータの様々な使い方を検討しました。ゴーストには様々な使い方があり、味方として敵と戦わせたり、敵としてプレイヤーと戦わせたりということができます。

1988 年 12 月 24日 岐阜県生まれ
岐阜県立岐阜商業高等学校を卒業後、IAMAS へ入学。

AN D Co urs e淺野 哲也
ASANO Tetsuya

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ソフ ト ウェ ア

Draw Record

写真をアップロードして公開することのできるWeb サイトです。

This is a website that allows for photographs to be uploaded and shared.

して、その写真への思いを比べ、見せ合うことのできるWeb サ

photographs on the website, enabling them to display and compare each

またその写真やその周りに、他人、あるいは本人がお絵かきをイトです。

Other users, or the uploader themselves can then draw on and aroundotherʼs thoughts on those photos.

一枚の写真を複数の人にお絵かきをしてもらうことによって、ユーザーがアップロードした一枚の写真から、複数の見方や考え方、思いに触れられ、これによって自分の思いを確認してもらい、また自分では表現することができなかった、気づかなかった思い、他の人も感じた共通の思いを知ることを目的としています。
最近、アルバムの写真に対して落書きやその周りにコメント、絵などを描き加えた写真を見ることがありました。
それを見て、写真だけでは感じられなかった小さい頃の思いを感じることができました。近頃ではデジタルカメ
ラが普及し、現像してアルバムの作成をすることが少なくなったので、パソコン上で写真にお絵かきすることができるアプリケーションを作成したいと考えていました。

1988 年 岐阜県生まれ

岐阜県立武義高等学校普通科卒業後、IAMAS に入学。

A ND Cou rse

西村 幸美
NISHIMURA Yukimi

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研究論文

既存匿名化技術の研究及びオニオン・ルーティングの Pure P2P 化と改良による匿名強度向上の証明

An investigation into current anonymity creation software and a proof of anonymity strength improvement through theuse of onion routing Pure P2P software
本論文では、既存匿名化技術であるTorを改良した Dimipassを提案した。既存匿名化技術の諸問題をPure P2P 化と改良によるアプローチで、パフォーマンスの向上を図った。

This thesis is a proposal called Dimipass, which improves
upon the currently available anonymity generation software,
Tor. A Pure P2P approach was used to remedy the existing

soft ware’s various problems in an attempt to improve
performance.

Tor の匿名性を支える基本的なアルゴリズムであるオニオ

Dimipass は、中継ノードの選択は各中継を依頼された

ン・ルーティングがクライアントサーバー型である為に、ノードに選択させることで、通信の暗号化に依存せずに耐障害性が低く、Tor の中継サーバーが攻撃対象となり高い匿名性を確保している。更に、隣接ノード同士のネッ易い事などから、
Pure P2P 型へ仕組みの変更を行った。

トワーク的な近さを、ping によるラウンドトリップタイムの継するノードを選択する為に、制御情報の秘匿は暗号

評価の高いノード同士が中継ノードとなり易い仕組みに化に依存している。

している。

また、Tor の中継選択の仕組みは、接続元ノードが中取得や、TTL を逆算したホップ数の取得により評価し、実験的実装において、Tor に比べて Dimipass の方が高いパフォーマンスを示す結果が得られた。

1988 年 岐阜県生まれ

県立岐阜商業高等学校・情報処理科卒業後、IAMAS へ入学。

A ND Cou rse

松浦 星太
MATSUURA Seita

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ソフ ト ウェ ア

Sh-Area ̶地域情報を共有しよう̶
Sh-Area – Let’s share regional information –地域情報を共有及びアーカイブし、地域の理解を深めることを目的としたシステム。
ウェブサイトの他に専用のクライアントを用意し、リアルタイムな情報配信を行う。

A system for sharing and archiving regional information, created with the intent of deepening

regional understanding.

In addition to the website, the system can be accessed through a proprietary client,and provide real-time information updates.

『 Sh-Area 』では、地域情報としてまず場所を登録し、その上でユーザーのコメントや関連写真、イベント情報など様々な情報が付加されます。

これらの場所は「場所の種類（ 公共施設、交通機関など）」だけでなく、「タグ情報（ 新しくできた、営業時間が長いなど）」からでも調べることが出来ます。

地域情報はウェブブラウザの他に、専用のクライアント（Sh-Area クライアント）を利用することで、ウェブブラウザ単体では実現できないリアルタイムな情報配信とスムーズな閲覧が1988 年 岐阜県生まれ

岐阜県立岐阜総合学園高等学校情報システム系列を卒業後、IAMAS に入学。

可能になります。
また、ウェブサイトには、IP アドレスから自動的に地域を判別して、その地域の地域情報

表示や、そのまま他の地域情報が調べられるような仕組みを導入し、すぐに利用することが出来ます。
ユーザー登録とログインを行った後は、ユーザーの登録情報をもとに、多くの地域情報を提供します。

AN D Co urs e

三浦 剛史
MIURA Takashi

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ネットワーク プロトコル／ データフォーマット ／ ソフト ウェア

ウェブドキュメントに対する情報をコメントとして共有するネッ
トワークシステムの提案と開発
Proposal and Development of a Web Comment Sharing System

ネットワーク上の様々なドキュメントに、コメントという形で利用者が情報を付与する事が出来るウェブコメントシステム。

This is a web comment system that allows the user to add information
to a variety of online documents in the form of comments.

このシステムが持つ楽しさや可能性、また実現する上で要求されうる課題を検討し、考察を基に独自に設計した通信仕様を基盤として、「 PHP + MySQL 環境」のサーバー、及び「 Firefox アドオン」のクライアントを用いたシステム「 MCS 」
を開発しました。

MCS システムは事前に考察した問題点を解決するために、サーバーを分散させる機能を取り入れています。そのためにサーバーソースとプロトコルを公開できるように設計しています。

MCS システム上のデータは MCS フォーマットと呼ばれる XML でやりとりされ、HTTP を用いて通信を行います。

MCS サーバーでは「 URL 」と「コメント」をセットで管理し、必要に応じて他のサーバーへ問い合わせる機能を持っています。

この取り組みをオープンにして世の中へ公開する事で、新しい形の「ウェブコメントシステム」の在り方を提案します。

1988 年 岐阜県生まれ

岐阜市立商業高校情報処理科を卒業後、IAMAS へ入学。

A ND Cour se

村木 優貴
MURAKI Masataka

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作品紹介

CGI
courseComputer Generated Image
コンピュータグラフィックス

Computer Graphics

アニメーション

Animation

大場 親香
小栗 諒
北川 正憲
堀 祐子
山田 潤

CGI Course Review

小田 英之 教授 ODA Hideyuki
OHBA Mika

OGURI Ryo
KITAGAWA Masanori
HORI Yuko
YAMADA Jun

今年は CGI コースから 6 名、研究生から 1 名が卒業制作展に参加した。こちらの予想をいい意

味で裏切るような飛躍した作品は見られなかったが、どの作品も年次制作を継続し、着実に質の向上とスキルアップが見られる堅実な作品が揃った。
は、企画・アイデアスケッチ・絵コンテ・粘土によるスカルプティングから始め、大場親香の『Dragon 』

CG モデリング制作、実写映像の撮影、アニメーションの作成、HDR 画像の作成、合成の為のマッチムーブなど、現在の映画制作における合成の一連の流れを一人で行った。1 年間しっかり取り
組んだ成果が出ており、一定の水準に達することが出来た。

小栗諒の『ゼロプラスプロジェクト』は「まちと遊ぶ」
ことをキーワードにした、DSP コース菅沼聖との共同制作である。メディア・ファサードに収まりきらない魅力や可能性があり、街が持つ機能（例えば噴水）を利用したり、空間に映像やインタラクティブな装置を持ち込むことで、遊びや創造、コミュニケーションを促進するプロジェクトのプレゼンテーションとして、そのプロトタイプやアイデアを映像やパネルで展示した。
北川正憲の『 EMO 』は CG アニメーションでの面白さやスピード感を追求し、個性的なキャラク

ターのデザインなども相まって、魅力のある作品に仕上がっていた。ただ、こういったカートゥーンの場合、サウンドエフェクトが作品の善し悪しに大きく影響する。全体のトーンを演出するサウンド
はあるものの、個々の動作にはサウンドエフェクトが付けられておらず、少し物足らなさが残った。
堀祐子の『 FUNUKE 』は、主人公の感情表現、特に無気力な様子など、表情の変化をうまく表現しており、色彩設計などにセンスが伺うことができた。しかし、完成版でもストーリーを語りきれなかったことや、小道具など造形の荒いところがあり、その点は主人公の表情が良かっただけに惜しまれるところである。
山田潤の作品『 UNITY 』は年次制作『 MOTION 』では実現できなかった連続性を意識し、全体としては調和しながら図と地、幾何と有機的フォルム、線と面、記号とイリュージョンといった要
素がダイナミックに交差し変化し続ける抽象作品として成功していた。
研究生の世羅恭大の『 13 』は、漫画とアニメーションという異なるメディアをうまく融合させた秀作といえる。漫画のコマ一つ一つをアニメーションのカットと対応した構成は、違和感なく両者の関係を確認させ、漫画・アニメ世代でなくとも自然にその世界を楽しむことが出来た。ただ、緊張

CGI Co urs e

感を演出する上で、もう少し表現に誇張があってもよかったかもしれない。

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映像

Dragon3DCG のドラゴンと実写の山を合成し、ドラゴンが山の中で暮らしている様子を表した映像作品です。

This is a video work depicting a dragonʼs life among the mountains, made witha composite of a 3DCG dragon and live action footage of mountain scenery.

池田山の中にドラゴンが住んでいます。このドラゴンは雑食性で、穏やかな気性の持ち主です。一匹で山の中を歩き回ったり、空を楽しく飛び回ったりして生活しています。外見のモデルにしたのはトカゲやヤモリです。かっこいいドラゴンというより は、トカゲに角と羽が生えて大きくなったイメージです。
実写との合成をリアルにすることを目標に作ったので、映像としては満足していただけない点があるかもしれません。一番苦労したのはドラゴンの色塗りです。皮膚がごつごつしているので、鱗のよ うなものは一つ一つ手書きで描きました。半年以上の時間を掛けて制作しましたが、映画のドラゴンとの壁をすごく高く感じました。30秒の短い作品ですが、リアルさを感じていただけたら嬉

しいです。

大場 親香
OHBA Mika

岐阜県立大垣商業高校情報科を卒業後、IAMAS へ入学。

CGI Co urs e

1988 年 11 月09日 岐阜県生まれ

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活動報告

ゼロプラスプロジェクト
0+Project

ゼロプラスプロジェクトは、「まちと遊ぶ」ことをテーマにしています。
まちにあるものを使って、それらに「遊び」をプラスしていくことで、まちに「！」を生み出す仕掛けや仕組みを考えるプロジェクトです。

The theme of the Zero Plus Project is “playing with the city.”

By using objects in the city, plus an element of “play,” this project
thinks up creations that produce a “!”.

私達が日頃何気なく通り過ぎているまちの中では、様々なものがあり、色々なことが繰り広げられており、その中にはたくさんの小さな「！（」 気づき、発見、ハッとする瞬間、日常の中の非日常）が見え隠れしています。こういった「！」の数々に日常的に出会うことで、一日が豊かなものになり、「まちを歩く楽しみ」
や「まちの魅力の再発見」
へつながっていきます。
私達は、その眠っている「！」を顕在化させていく「仕組み」や「仕掛け」を考えていこうと『ゼロプラスプロジェクト』
を立ち上げました。
ここで言う「０」というのは、すでに機能的に充分な役割を果たしてながら、そこに新たな価値を見いだせる可能性を秘めたまちにある「モノ」を指します。それら「０」の性質を読み取り、そこに賑わいや、コミュニケーションを生み出す
誰もが楽しめるような「遊び」の要素を「+ 」
していくことで、まちのなかに「！」を表出していくことを目的とし、活動を行っています。

これまで私達が考えたアイデアとそこから具体化してまちで行った様子と制作物を展示しました。

※ DSP コース菅沼聖との共同制作

小栗 諒
OGURI Ryo

東京理科大学理工学部建築学科卒業。違う環境から空間に対する視点を持
ちたいと思い、IAMAS へ進学。映像表現を主に勉強しつつ、展示という形
式にとらわれることなく、屋外（ 都市）を表現の場として日常の中に「！」を生み出すアイデアを考える。

CGI Co urs e

1983 年 10 月25日 神奈川県生まれ

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映像

EMO
サバンナを舞台に繰り広げられる人間とガゼルと猿のショートストーリー。

This work is a short story about a man, a gazelle, and a monkey that unfolds on the stage of
the African savanna.

どんな生き物でも自分の生命を全うするためは、他者を犠牲にしていかねばならない。
それは自然の摂理だが、時としてその行為は酷く残酷に映るものだ。
今こうしている間にも、我々の糧となる生物が大量に殺され続けている。
しかし、日本をはじめ高度な経済発展を遂げた国で目の当たりにすることは少ない。
そして少女は笑顔で言う。
「お肉が好き！」北川 正憲
KITAGAWA Masanori

京都産業大学外国語学部言語学科スペイン語専修卒業後、デザイナーになるべくIAMAS に進学。活動内容は主に 3DCGを用いた映像制作とイラスト制作。

CGI Co ur se

1984 年 04 月09日 愛知県生まれ

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映像

FUNUKE

現在の社会情勢を絡ませ、将来への不安や焦りを、
パペットアニメーションを通して表現しました。

A stop-motion animated ﬁlm that expresses the impatience and the anxieties
about the future that come with being entangled in todayʼs society.

将来に不安を抱えている主人公がいます。しかし彼にはやりたい事もお金も無く、毎日同じ生活が続きます。
不安と焦りで毎日追いやられる日々。その中で、彼は自分自身と奮闘しながらも前へ進もうとします。

IAMAS では子供向けの明るい楽しいストーリーを中心に制作してきました。

しかし、今回は自分自身を見つめた作品にしようと思いました。

自分自身を見つめた時、一番心に引っかかったものは、将来への不安があったことです。
それは、先が見えない恐怖と焦りがこみ上がってくるものでした。
現在の社会も先が見えない状態になっています。
どうしてこんな風になってしまったのか。
社会に対しての怒り、自分の力不足へのやりきれなさ、いろいろな複雑な思いの中でこの作品に至りました。
そして、その思いを今まで制作してきたパペットアニメーションという形に乗せて表現したいと思い制作しました。

堀 祐子
HORI Yuko

岐阜県立長良高校卒業。高校時代はみんなが受験勉強で必死になってる傍らで、デッサンばっかりしてた。IAMAS 入学後、アニメーションを中心に制作。

CGI Co urs e

1988 年 04 月18日 岐阜県生まれ

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映像

UNITY

幾何学図形を用い、流動的に視点が変化していくアニメーション作品です。
二次元が三次元に見えたり、図と地の反転や錯視など、視点が変化する様子を抽象的な図形でミニマルに構成しました。

This animation work uses geometric forms tocreate a ﬂuidly changing perspective.

Composed in a minimalist style, abstract forms

in this work depict changes of perspective
such as two-dimensions appearing as three-dimensions, figure and ground inversions,

optical illusions, and other eﬀects.

この作品は「なんとなくおもしろい動き」
を作るところから始めました。
それを短いクリップという形で幾つも作りながら、全体をどのように構成するかを同時には、映像のパーツ（ アイデア）の結合体で全体が作られてい考えていきました。
「 UNITY 」

るという意味です。

今回やりたいと考えていたのは、試行錯誤のプロセスを再考（ デザイン）する事でした。ものづくりの過程にはトライ＆エラーがつきものですが、シンプルで簡単に作れるものほど、
トライ＆エラーを多く繰り返し、そうしてより完成度を上げられると考えました。
頭の中だけにあるアイデアと、実際にカタチにする作業との間の試行錯誤を、より効果的な方法でデザインできれば、高度な CG の技術や上手に絵が描ける力が無くても、おもしろい作品を作ることはできると思います。

山田 潤
YAMADA Jun

名古屋芸術大学デザイン学部ライフスタイルデザインブロック卒業。エディトリアル
デザインを学びつつ、VJ やインタラクティブな映像表現に興味を持ちIAMAS へ。
IAMAS ではモーショングラフィックスを中心に制作。

CGI Co urs e

1984 年 07 月28日 岐阜県生まれ

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作品紹介

DIT
CourseDesigning for Information Technology
ウェブデザインWeb Design

グラフィックデザイン

Graphic Design

プログラミング

Programming

杉崎 実那
筒井 諒太
八尾 裕子
渡邊 唯

SUGISAKI MinaTSUTSUI Ryota
YAO Yuko
WATANABE Yui

DIT Course Review
瀬川 晃 講師

SEGAWA Akira

卒展から 1 ケ月ほど経ったところで、個々の作品について振り返ってみる…。
杉崎実那の『 My Album 』は、符号化された写真が量となり新たな情報として意味を持つ。瞬間

瞬間に凝縮された時間の層から、特定の記憶を引き出す。個人的なモチーフだからこそ、究極のカスタマイズを見てみたかったようにも思う。

筒井諒太の『 LIVE LETTER 』は、体験者によって作り変えられた文字の形とその変遷を俯瞰するシステムである。前者の形から何を引き継ぎ、どう変えるのか。作為と作為の間に結ばれる関係は、全体として無作為な何かとなって立ち現れてくるのか。
八尾裕子の『消えないでほしい』は、小さな巻物上に書かれている鏡像になった手紙を手回しで送りながら読む。その行為から、再び読み取ることの出来ない切り刻まれた文字の断片が生成される。この一回限りの不可逆な体験装置は、限定された送り手と受け手にどんな感情をもたらすのであろうか。情報伝達の媒体として、簡潔に正面から捉えられた作品である。
渡邊唯の『こころのはこ』は、本が発する雰囲気を、その大きさや手に取った感触、重みなどから何であるかと想像させる。開いて見られるのは、見返し、本紙、柱やノンブル以外に内容として読み取る情報はほとんどない。そこにあるのは、その本が出来上がるまでの過程を読み取る読者の想像力なのだろうか。
全体に共通するのは、まだ作品として完成された強度がなく、第三者にどれだけ伝わっているのかが気がかりである。善意に解釈するならば現在進行形だが、まだ積み残したものがあるはずだ。
この学年は少人数で年齢差も比較的少ない構成であったが、個々の領域は際立っていたように思う。 卒展カタログや雑誌広告といったリアルな印刷媒体の制作、ウェブサイトを仕事として請け負ったり、ワークショップを運営したりと、実践的な経験もふまえながら、2 年間で確実にステップアッ

プしていったように思う。

IAMASという場所は、人を成長させるための環境が絶妙に保たれている。その種子がこれから
DI T Co urs e

どう発芽するか、期待を込めて見守りたい。

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デ スク ト ッ プ ア プ リ ケ ー ション

My Album

写真につけたタグによって写真を検索する事ができるアルバム。

This is a photo album that enables the user to search through photographs
by using tags they have added to them.

１枚の写真に複数のタグをつけることができるので、自分の好きなキーワードで写真を分類することができます。
たくさんある写真の中から、自分が見たい写真にたどりつくまでの時間や行程を減らし、次々と思い出を振り返ることを目的としました。

杉崎 実那
SUGISAKI Mina

大垣商業高校情報科を卒業後、IAMAS へ入学。

DIT Co ur se

1988 年 06 月07日 岐阜県生まれ

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ウェブコンテンツシステム

LIVE LETTER『LIVE LETTER 』はユーザーが文字の骨格を改変することができ、その都度それらが記録されるシステム。

LIVE LETTER is a system that enables users to alter the shape of letters̶

recording these forms each time they are changed.

『 LIVE LETTER 』は文字に対して形を与えたり、過去の形を見ることができる Web コ
ンテンツのためのシステムで、形を与えられる文字はアルファベットの A から Zと、数字の0 から 9 までの合計 36 文字。文字は形を与えられる度にその姿を変えていくが、それまでの形は記録され、形の変遷を顧みることができる。

本作品では、文字に与えられる形をその文字の歴史の一つとして考え、最初の形から
現在の形までを一つの文字と捉えた。従来、文字は形を一つしか持つことができず、機能や美しさだけを追っていたが、ここでは見ることができなかった文字の形の変遷を文字自身が持ち、過去の形を顧みることができる。
文字に与えられる形は一つではないという考えから、ユーザーが文字を共有し、簡単に何度でも作り変えられることができる場となるように制作した。

筒井 諒太
TSUTSUI Ryota

広島の専門学校を卒業後、IAMAS へ入学。

DI T Cou rs e

1986 年 11 月15日 愛媛県生まれ

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1. 時間は過ぎてゆく。物は朽ちる。言葉は褪せ、文化

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は廃れ、関係は綻び、生物はいずれ死ぬ。

イ ンス タレー ション

大切なものを保存したい、現状を保持したいという欲に反して、全ての事象は、始まってしまえば必ず何らかの終わりが存在するということについての考察。

2. PC や携帯の一般化に伴って、「読み／書き」が持っていた身体感覚が薄れていくような気がする。

本作品中のテキストリーダーをレンズに、テキストを消費することについての再考を促進。

3. 人生をコンテンツとして捉えた時、全く無関係の人間からしたらそんなものは屑であるということの証明。

消えないでほしい

However, you will forget it
手回し式テキストリーダー／手紙／手紙であった何か

Hand-cranked text reader/letters/something that was a letter

大手企業 CF の「モノより思い出」というキャッチコピーには概ね賛成だが、実際にはその思い出すら割とあっさり手放されるようなもので、「ずっと×××××したい」などというよ

うな足掻きの多くは報われぬものであることは間違いない。願う／祈ることについてのみ許される鮮やかさ、手元に残る記憶が自由であることの残酷さと言ったら。
果たして、痕跡はただの屑か？
僕たちはジレンマの先に遺ったそれを握りしめていこう。
どうせ、墓にテキストは持っていけない。

八尾 裕子
YAO Yuko

埼玉県生まれ（ 病院は東京都）。滋賀県育ち。滋賀では死にたくない。
ゼリーが溶けませんように。

DI T Co urs e

1986 年 06 月12日 埼玉県生まれ

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本

こころのはこBook of memories
感情を「本」という形の中で表現する、という実験の中で生まれた作品です。
この本自体は物語を持ちません。
本それぞれの「感情」
にまつわる記憶やイメージを思い浮かべることで、この本の物語が完成します。
This work was created while experimenting

with emotional expression in the form ofbooks.

These books themselves do not contain any
stories. Rather, their stories are developed

through the conjuring up of images andmemories connected with the “emotion”
represented in each book.

「本をつくりたいです」

面白い文章が書けるわけでもなく、素敵な絵が描けるわ「それなら、一度ちゃんと作ってみなさい」

けでもない自分。だからこそ自分の何かを「綴じる」
こと「はい。やってみます」

は絶対にしたくなかったし、どうしようかと悩んでいた。

先生とのそんなやりとりを経て、私は製本を始めた。

そんなふうに悩み続けて、『こころのはこ』はできあがっ10 月半ばのことだった。

た。ページを表す数字と、表題としての通し番号をもつ

手製本についての教本を片手に試作を作っても、「どんだけで、あとはまっ白。

な本をつくりたいか」という根っこの部分がみつからず、もわたしはそこに思いをこめて「本」という形を作るけれど、やもやしてた。

あとの欠けている部分は、見たひとがそれぞれ自由に作っ「本をつくりたいけど、本をつくりたいわけじゃない」というてくれたらいい、というスタンス。ずいぶんと投げっぱな

言葉を、頭の中で何度も繰り返した。

しな感じだけれど、それこそが数ヶ月前のわたしが抱えていたジレンマへの回答なんだと思う。

渡邊 唯
WATANABE Yui

愛知県立旭丘高校美術科卒業後、IAMAS へ入学。

DIT Co ur se

1988 年 07 月16日 愛知県生まれ

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作品紹介

DSP
CourseDynamic Sensory Programming
映像・音楽パフォーマンス

Video/Musical Performance
インスタレーション

Installations

デバイス

Devices

越智 正洋
菅沼 聖
杉原 義浩

OCHI Masahiro
SUGANUMA Kiyoshi

水谷 賢太郎SUGIHARA Yoshihiro
MIZUTANI Kentaro

DSP Course Review
小林 茂 准教授

KOBAYASHI Shigeru

他の皆さんと共通した感想になってしまうかもしれませんが、今年の卒業制作展は、昨年度と比べてずいぶんと小規模になってしまった感は否めないかなと思います。特に、DSP は 4 人と少なかったのが、私にそうした印象を強めているのかもしれません。しかし、内容としては今までの IAMAS の卒展とはどこかが違う、興味深いものだったのではないかと思います。
越智君の『日常の景』は、大阪の西成区釜ヶ崎で数週間住み込みながら撮影した映像をベースにしたインスタレーションで、本人が数年間に渡って考え続けてきたアートと地域と自分との関わりというテーマに取り組んだ作品でした。
菅沼君（ ＋ CGI の小栗君）の『ゼロプラスプロジェクト』は、大垣の街に積極的に働きかけて、もっと楽しくしようというプロジェクトで、建築をベースとしている二人の持ち味が活かされた、荒削りながらも楽しさの感じられるプロジェクト展示でした。
『View』
は、指向性の非常に鋭いスピーカーと、視覚の関係性によって得られる
「体験」
杉原くんの

にフォーカスした作品で、鉄板の上を転がるランプの印象的なビジュアルとサウンドの関係を静かに味わうことのできる作品でした。
水谷君の作品（ 正式なタイトルは長いので省略）は、キーボードをタイプすることによって Illustrator

上でテキスタイルのようなグラフィックが生成される自作のツールを使用し、物理的にキャンパスに
顔料インクで定着させた作品でした。
たまたま今回は、4 人とも直接担当するゼミの学生でしたので、アイデアの段階から、制作プロ
セスの様々な紆余曲折を見つめて来たわけですが、全員が、展示としてできる事を全てやりきる
所まで見届けられたことを、とても嬉しく思います。IAMAS での制作はこれで卒業となるわけですが、また彼らの今後の活動を様々な形で見ることができるのを楽しみにしています。

DS P Cour se
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映 像 イ ンス タレー ション

日常の景

The Scenery of Daily Life

日雇い労働者が多く集まる街、西成区釜ヶ崎。
アートとは縁遠く見られるこの場所に一ヶ月ほど住み込みながら、対話と記録を続けた。
釜ヶ崎で表現活動を続ける住人との対話を通じて、自身が「表現すること」
について思考した映像インスタレーション。

Nishinari, Kamagasaki: This is a part of town where many day laborers have gathered.
I created dialogue and conducted documentation while living here for approximately one month, in this place that seems so alien to art.

This is a video installation concerning myself and “expression” that I thought up through dialogue with residents who continue their own

expressive activities here in Kamagasaki.

対話という手法を取りながら、新世界、西成区で表現活動をする人達と、それらを支えようとする人達との、思いと言葉を集め、一つの空間を構成した。一方では、「むすび」のメンバーが創作や稽古を行う風景がプ
ロジェクションされ、また一方では、彼らの活動を支えるメンバーや地域の人達の言葉と共に、その姿が映し出されている。彼らの活動は、表現活動する人と、それらを支える人との絶妙なバランスの上に成立している。
ここでは、表現活動に一つの価値を見出し、表現活動を支え見守ることもまたアートの一部であると認識させてくれる。彼らの姿と言葉を切り取ることで、二重構造からなる「アート」の姿を浮かび上がらせたかった。

越智 正洋
OCHI Masahiro

広島県で生まれ山口県を経て大垣へ。在学中は、情報技術を学びながら、
地域とアートを結ぶためのワークショップ、
アートプロジェクトを経験。活動のテー
マは、地域とアートの関係性。

DS P co ur se

1984 年 03 月19日 広島県生まれ

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活動報告

ゼロプラスプロジェクト
0+Project

ゼロプラスプロジェクトは、「まちと遊ぶ」ことをテーマにしています。

私達が日頃何気なく通り過ぎているまちの中では、様々まちにあるものを使って、それらに「遊び」をプラスしていくことで、なものがあり、色々なことが繰り広げられており、そのまちに「！」を生み出す仕掛けや仕組みを考えるプロジェクトです。

中にはたくさんの小さな「！」（気づき、発見、ハッとする瞬間、日常の中の非日常）が見え隠れしています。こういった「！」

The theme of the Zero Plus Project is “playing with the city.”

By using objects in the city, plus an element of “play, ” this project
thinks up creations that produce a “!”.

の数々に日常的に出会うことで、一日が豊かなものになり、「まちを歩く楽しみ」や「まちの魅力の再発見」へつながっていきます。
私達は、その眠っている「！」を顕在化させていく「仕組み」や「仕掛け」を考えていこうと『ゼロプラスプロジェク
ト』
を立ち上げました。
ここで言う「０」というのは、すでに機能的に充分な役割を果たしてながら、そこに新たな価値を見いだせる可能性を秘めたまちにある「モノ」
を指します。それら「０」の性質を読み取り、そこに賑わいや、コミュニケーショ

菅沼 聖
SUGANUMA Kiyoshi

していくことで、まちのなかに「！」を表出していくことを目的とし、活動を行っています。
これまで私達が考えたアイデアとそこから具体化してまちで行った様子と制作物を展示しました。
※ CGI コース小栗諒との共同制作

DS P Cour se

建築を経てここに来ました。
「でっかいことはいいことだ。」 昔ホームレスのおじさんに言われた一言を金言としています。

ンを生み出す誰もが楽しめるような
「遊び」
の要素を
「+ 」

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イ ンス タレー ション

View
感覚と知覚の隙間になにがあるのでしょうか？
ずらしてみたら出てくるかもしれません。

What might we ﬁnd in the cranny between sensation and perception?
If we try pulling them apart something might appear.

D S P Co urs e

杉原 義浩
SUGIHARA Yoshihiro

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2008 - 09 | キャンバスに顔料インク（31.8 × 40.1 cm、二枚組、計六点）、その他
2008-2009, Pigmented ink on canvas (31.8×40.1cm, pairs, 6 sets), etc.

水谷 賢太郎MIZUTANI Kentaro

2009 年 IAMAS DSPコース卒業。

※正式なタイトルは紙面の都合により省略

DS P Co ur se

1982 年 12 月23日 愛知県生まれ

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研究生＋交換留学生

Research&
Exchange Students
世良 恭大

SERA Yasuhiro

クレメンス・ビュトナー Clemens BÜTTNER
佐竹 裕行

SATAKE Hiroyuki

アリア・パバニ Aliya PABANIIAMAS を卒業・修了後、さらに研究、制作を続けたい学生、
また IAMAS で研究をしたい人は、所定の審査に合格すれば、研究生として 1 年間在籍することができます。

今回の卒展には、3 人の研究生も出展しました。そのうち 1 人は、ドイツの大学生で、IAMASの研究生として、日本の初期のコンサートホールを調べ、論文を書き上げました。

また、IAMAS では、海外の学校に学生を派遣する交流事業を行っています。2008 年度は、オー
ストリアのリンツ美術工芸大学とインドのシュリシティー芸術デザイン技術学校にそれぞれ 1 人づつ派遣し、両校からもIAMAS へ留学してきました。今回の卒展では、1 月から 3 月まで滞在したインドからの留学生も作品を展示しました。

Individuals who wish to conduct research at IAMAS, as well as students who want to continue

their research and creative productions following graduation are both able to enroll as research
students for one year, provided they pass the prescribed examination.

In this yearʼs Graduate Exhibition as many as three research students displayed their work.

Amongst these three participants, one was a German university student. As a research student
at IAMAS he investigated the ﬁrst concert halls in Japan and wrote his thesis on this topic.

IAMAS also conducts an exchange program, sending students to schools overseas. In 2008 one

student each was sent to the University of Art and Industrial Design Linz and the Srishti Schoolof Art, Design and Technology. In turn, a student from both of these schools came and studied

at IAMAS. In this yearʼs Graduate Exhibition an exchange student from India that stayed on at
IAMAS from January to March also exhibited her work.

R e se a rc h & Exc h ang e S t ude nts
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映 像 ・ アニメー ション

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展示会場に置かれた一冊の本。その中には助けを求める男がいた。
主人公は男に言われた通り鉛筆を使ってコミュニケーションをとりつつ、男を最後のページへと導いていくのだが…。

A book was found placed in an exhibition space. Inside that book was a man calling for help. As he is told,
the main character begins to communicate with the man in the book by drawing with his pencil,
and so he proceeds to guide the man to the last page. However...

本来「漫画」とは、すでに絵や文字など多くの情報があり、手を加える必要の無いモノだが、そこに線や文字を書き込めば別の要素が生まれる。当然その書き込みは「漫画の世界」に反映されるのではないのだろうか？ そんな空想をコンセプトとしたのが今作品である。
今作品の世界には、コマ割りしかされていない漫画の世界に自由に動くキャラクターと、たま
たま居合わせた一般人の 2 人が登場する。本来ならば互いに干渉することができない二つの世界なのだが、今作品の最大の特徴である「書き込み」によって、現実と空想の境界線が無くなり、現実の行動が空想に反映され、二つの世界が繋がり物語が進んでいく。現実と空想は共に在り、ふとしたきっかけでその境界線は溶け合い、一つの物語を作る。そんな少し不思議な物語を、2Dアニメーションで制作した。

1987 年 08 月29日 岐阜県生まれ
県立武儀高等学校卒業後、IAMAS へ入学。
アニメーション制作をしながら漫画を描く。

R es e ar ch & E xc ha nge St ude nt s

世羅 恭大
SERA Yasuhiro

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イ ンス タレー ション

A New Musical World
この作品は、同じ曲を４つのコンサートホールの中で聴けるようにしたものである。無残響の録音とホールのインパルス
反響をあわせることにより音を構成した。建物の設計図を基に、コンピューターによる幾何モデルからインパルス反響を得ている。

This work makes it possible to listen to the same songin four diﬀerent concert halls.

The sound has been created by convoluting a reverb

free recording with the impulse response of four halls.

The impulse responses have been obtained from ageometrical computer model based on the blueprints ofthese buildings.

本研究では、日本初のクラシック音楽演奏会場に焦点を当てた。音響モデリング技術は、建物の音響品質にどのような建築設計の影響があるか予測することを目的として開発され、この技術を用いて、既に存在しない建物、もしくは改造などにより建築特性が変化した建物の元の音響をシュミレートした。
コンピューターを用いた新しい音響計画技術を使い、ホールの全ての情報を含む「空間のインパルス反響」を作り、残響の無い録音とインパルス反響を絡み合わせて、特定の空間で響く録音物を聴く事ができるようにした。
修了研究発表会で展示した作品では、明治時代と大正時代の日本に存在した４つのホールでライプツィヒ・ゲヴァン
トハウス管弦楽団の演奏の同じ曲を聴くことができる。

1979 年 07 月02日 ベルリン、ドイツ生まれ

ベルリン工科大学で音響学と音楽を学ぶ。コンサートホールの音響について興味を持ち、日本初のコンサートホールの史的概観を行うために１年間の研究生としてIAMAS に滞在。

Re s ea rc h & Ex c ha nge S t ude nt s

クレメンス・ビュトナー
Clemens BÜTTNER

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u 鍵と m 錠

イ ンス タレー ション

u-key and m-lock『u 鍵と m 錠』
は、映像の中で人物の顔にモザイクをかけることによって、映像の中で鍵をかけます。

映像の中でモザイクは扉になり、顔は鍵になります。顔認識を使い、この映像の鍵を実現しました。

In the work u-key and m-lock keys are turned to replace peopleʼs faces with pixelated versions, locking them out of the video.

Pixelizations act as doors in this video, whereas faces take on the role of keys. Face recognition technology was used to realize these keys to images.

様々なメディアの上で展開される、情報の中の個人という要素に注目し、あり得るかもしれない新しい鍵を制作しました。鑑賞者はウェブカムによって撮影され、と同時にモザイ
ク処理されます。さらに鑑賞者の顔から固有の顔コードを計算し、そのコードから画像を生成してモザイクとともに鑑賞者の顔の上に合成します。モザイクの張られた撮影画像はウェブに随時アップロードされていきます。モザイクをかけることによって、プライバシーを守ったまま自分の画像を共有することができます。またモザイクの上にある顔コード画像により、顔を出さずにその人が誰であるかを表すことができます。また顔コードをサーバーで管理して、その顔コード画像が誰の顔かを問い合わせ、アイコンを置き換えることもできます。将来、このような個人のコードによってプライバシーを防ぎながら、閲覧するユー

佐竹 裕行
SATAKE Hiroyuki

1982 年 04 月29日 滋賀県生まれ
米原高校→公立はこだて未来大学→名古屋学芸大学→ IAMAS フォルマント
兄弟の弟から兄へと進学。大学時代から鍵の作品を作り始め、すっかりモザ
イクの人になってしまいました。

R e se ar c h & Ex ch a nge S t ude nts

ザーごとにその公開範囲が選べる「鍵」
ができるはずです。

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映 像 イ ンス タレー ション

眺めのいい部屋
A Room with a View

このシリーズはブローチ形の CCDピンホールカメラを用い、（インド）、サドバリー市（ カナダ）、東京の三都市で撮影した。
ムンバイ 市
鑑賞者が別の「部屋」
からその場所を見ることで、
ブルカ（公共の場でイスラム教徒の女性が身につける長くてゆったりとした体全体を覆う衣類）の持つ装着型個人空間を体験しようとする試みだ。

This series was ﬁlmed with a CCD pinhole camera-made-brooch at
locations in three cities; Bombay (India), Sudbury (Canada) andTokyo ( Japan). It attempts to experiment with the burqa as awearable, context-speciﬁc personal space, by allowing the viewer

to look at footage through diﬀerent “rooms”.

このプロジェクトは私がインドのボンベイ（ムンバイ）に滞そこから外を眺めているような、例えば自分の存在を知在し、働いている数ヶ月の間に生まれた。すし詰めの電られずに部屋の窓から外を傍観しているような感覚だっ

車と道路に加え、批判的視線の為に、市内を移動するた。この感覚をまねようと、外から見ることができない

ことは難しかった。そのようなことに煩わされず、市内

カメラを用いた。このカメラは自分が体験していることをを移動する方法がないかと考えた時、ブルカをかぶる

眺めることができた。ブルカをかぶりたいという気持ちも、

女性はラッシュ時に押しやられることなく電車に乗れ、ブルカやイスラム教徒に対する認識の変化により和らげ

自分の宗教以外の地元の人達に身元を明らかにしなくられた。都市空間における物理的特性のみならず、そても物々交換できることに気づいた。隠しCCDピンホーの空間を構成する認識によっても、ブルカをかぶるといルカメラを身につけて、ブルカが市内の移動活動でどのうことがどのように変化していくかを見つける為、このプように影響するかを記録撮影することにした。そこで感ロジェクトを世界の異なる地域の都市について包括的じたのは単なる外套をかぶっている感覚だけではなく、に展開した。

1985 年 07 月22日 カナダ生まれ

マギル大学にて英文学と認知科学の分野で学士号を取得し、卒業する。現在、インドのバンガロール市にあるシュリシティー芸術デザイン技術学校 にて
実験的メディアアートの分野で学位の取得に取り組んでいる。関心の ある分
野は情報マッピング、メディア主導型研究や鑑賞など。

R e se ar c h & Ex ch a nge S t ude nts

アリア・パバニ
Aliya PABANI

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情報科学芸術大学院大学第期 生 修 士 論 文 リスト

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情報科学芸術大学院大学第 7 期生修士論文リスト
Master’s Theses
石黒 英彦

ISHIGURO Yoshihiko
伊藤 悠太「手持ちによる撮影映像」
から身体を表現する研究
Research of expression on body motion on “handheld ﬁlm”

ITO Yuta

Web の要素を用いた絵画制作における研究
Research of painting production that uses element of web

鹿島田 知也

クリップ型デバイスに関する研究

KASHIMADA Tomoya

A study of the clipping device

影近 政通

図書館における分類と配列の研究 – 合理的秩序を超えてKAGECHIKA Masamichi

The Classiﬁcation and Arrangement for the layout of Libraries – beyond the rationalism

菅野 創

歯車を用いたタイミング制御による演奏装置の研究

KANNO So

Research on gearwheeled timing playback devices

近藤 智彦

日本人のライフスタイルと自動車文化

KONDO Tomohiko

The automobile culture in Japanese life-style

澤野 知佳

種の情報を利用したインタラクティブな作品の表現の研究

SAWANO Chika

Interactive expression using data from germinating seeds

シミョン・レイモンド

都市の礎石

Siméon REYMOND

Urban cornerstone

ジュリアン・ジャッソ

Julien JASSAUD

3 デジタル本
3 digital books

永野 哲久

ネットワークを利用した「自律共有型」音楽制作環境の実装

NAGANO Norihisa

Implementation of automous shared music production environment using network

前川 知範

高精細ディスプレイを用いたアナモルフォーズによる映像表現の研究

MAEKAWA Tomonori

Research on Image Expression of Anamorphose on High Deﬁnition Display

村山 誠

植物への眼差し 〜ボタニカルアートの地平から〜

MURAYAMA Macoto

Looking at plants –From the horizon of the botanical illustration–

吉永 慧一

パレード型イベントでの情報流通を促すモバイルシステムの提案とそれによる効果の検証

YOSHINAGA Keiichi

A Proposal of Mobile System to Promote Information Distribution in a Parade and Veriﬁcation of the Eﬀect

Ma st e r's T h es e s
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IAMAS 2009 回想録

I A M A S 2 0 0 9回 想 録

Voices of Graduating Students
堀 ： 計画的やな〜。
菅野： 不安定じゃないけど、若い子が頑張っておじさん
何もしないとかだと、マズイじゃんって、院はなるじゃん。おじさんも、負けとれんと。

堀 祐子 × 菅野 創 × 渡邊 唯

渡邊： 良かった。
みんな先輩たちが来るから、すごい懐かしかっ堀 ：まぁ、
たし、
なんか、
すごい久しぶりに会えたから良かった。

堀 ：それで良かったのかなぁ。

渡邊：そうだねぇ。

渡邊：なんか打ち上げの時も言ってたじゃない。

菅野： わりとその、学年ごとに固まって話してるというか。

堀 ：「いやぁ〜ハタチの子〜に〜任せてられないでしょ

堀 ：あぁ。でもあの場所どうだった？オシャレじゃな〜。
」ってな感じで言われた。
インタビュー：林 佐織、南谷 朱美

じゃんね。

菅野：そういうモチベーションっていうのは、オレが委員長だったら絶対なかったでしょ。そうなるとアカデ
ミーがついて行けなくなるだろうし。

全体の感想

かった？
菅野：イイんじゃないすか？とりあえずビールもらいに行く
時すごいよかった。
堀 ：あぁ、あそこのね。
」
みたいな感じ。
菅野：「おぉ、暗いぞ〜。

̶感想を一人一人どうぞ。

大学院とアカデミー

堀 ：あそこの雰囲気よかったね。

菅野： 疲れた。ホントに疲れた。主に疲れたのは自分の

堀 ： 今年、アカデミーと大学院がかなり離ればなれに

渡邊： 雰囲気よかった。

責任です。
渡邊： 実行委員を発足したのがギリギリだったから時間
的に間に合うか、かなり心配してたのね。でもななった感じがしてさぁ。そういう関係的なこともかな
り重要だと思う。
̶名前も顔も知らないって人もいると思います。

堀 ：ライティングもさぁ、丸いフワッとしたライトが、ポン
ポンってあったから。
渡邊：オシャレだった。

んだかんだで当日ちゃんと迎えられたじゃない。い堀 ：うち、ほぼ全員知っとったからね。

ざその場に行ったら、あ、ちゃんとできてるんだっ

菅野： お前、大学院好きだったよね。

打ち上げて。みんなその辺すごい頑張ってくれたの、ねぇ？

堀 ： 大学院、大好きだった！めっちゃおもしろい人おっ菅野： 打ち上げマジ、面白かったね。打ち上げねぇ、

堀 ：そぉっす。感想か。全体の感想というか、すみま

たし、みんな大好き。アカデミーも大好きだけど。

最後オレ仕事したな〜って思ったね。

せん、って感じ。設営とかデザインとかかなり任せっ̶もったいないですよね。

堀 ：うん。よかった。

きりで、たまに私がしっかり把握できていない所と

堀 ：めちゃめちゃもったいないと思う！なんでこんなに楽

菅野： 前日さぁ、5 人くらいで飲みに行ってたんすよ。そかあったから、メールとかシカトしてたし。

しい人達と話さないんだろうってずっと思ってた。
でさぁ、卒展になってからさぁ、「なんでこんなイイ

ん時に、明日どうしよっか〜っていう話になって、やっぱ一言回したりしようって。

卒展実行委員長、誕生秘話

人たちいっぱいおるのに、今まで話さんかったん

堀 ：あー。

堀 ： 最初、委員長を誰がやるのかなって思った時に、やろ。惜しい。
」って言っとったからさぁ。

菅野：でも、
あの人数で全員はきついよなーって。じゃピッ

やっぱ菅野さんかなって思った。けど菅野さんは

渡邊：そうそう。

クアップしようと。でも堀は最後だろー？ で、回

意外にちょっと作品重視みたいな感じだったから。

堀 ：ざまぁみろって思ったもん。前から誘っとったのに。

すならオレが司会で最初になんかもじゃもじゃ言っ

渡邊： 去年も思ってたけど。

て、次ワタユイで、この辺の人に投げてー、みた

堀 ：ごはん一緒に行こうよ〜とか言っとるけど来んでいなのを書いてったんだけど。で、その通りに実行

菅野：って言っとかないとまずいじゃん。だって、オレぜってぇそういうのやらされるしさぁ。やったらできるじゃん。

さぁ。

したら堀はやっぱり期待に応えてくれたと。

渡邊：あはは、それはまぁ…うん、そうだねぇ。

渡邊：あはは。

渡邊：うーん、やっぱ誰かがやるって言うのを待ってた感

菅野：とりあえずマミー（※）楽しかったねぇ。

堀 ：なんかさぁ、泣かす為にやってたんだよ〜みたい

じはあったんじゃないかな。

堀 ： 楽しかったね。

堀 ： 私は２番目だったらいいなーって。でも逆にさ、私に言われた。
菅野：そうだよ。

みたいに不安定な方がみんなしっかりするってウェルカムパーティー

堀 ： やっぱり？

いうか。

̶じゃあ次にウェルカムパーティー（※）や打ち上げの、

菅野：よし、明日堀泣かそうぜ！みたいな。そういうも菅野：だからそういうのを、オレは考えてた。

なんか楽しい思い出とかの話を。

渡邊：そうだったの？

菅野：ウェルカムパーティーは別になんかまぁ良かったんでしょ。
渡邊： 最後だしね。

Vo i c e s o f G r a d u a t i n g S t u d e n t s

堀 ：うん、できるできる。ふふっ。

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堀 ：でもなんかね、アカデミーの子が大学院の人達とI A M A S 2 0 0 9回 想 録

戯れるところがすっごい楽しそうだった。

その学年の中で。年上をまとめていくみたいな感じ。

堀 ：あと、人を知ることだと思う。

堀 ：そういうのはなくて。それはみんなのおかげで。み菅野： 仕事をこなすより、誰が見通せるとか指示できるかんな、すごい温かい目で見守ってくれたからうちもを見る才能のほうが大事。他のスタジオとかコー

すごいやりやすかった。

スの人がどんな作品を作っているかまでは知って

菅野：あだ名がねぇ。
渡邊：なんかちゃんと呼ぶのがあれだから。結構卒業ギ
リギリにあだ名できたよね。
堀 ：うん。でもそれは仲良くなったからさぁ。

̶プレッシャーとかはなかったですか。

いても、どういう働きをするのかとかは知らなかっ堀 ：プレッシャーは、逆にアカデミーとかからあった。

たので。指示してみて、「できんじゃん！」
とかだっ

大学院の人たちは、
すごいみんな温かかったです。

たり、「あー！つかえない。
」
とかあるので、それの渡邊： だからこそだよね。
堀 ： もっと前だったらもっと早くさぁ、みんなあだ名で呼んでたかもしれない。

渡邊： 大学院、大好きだね。
堀 ：めっちゃ好きやから。

この時期だからこそだったんじゃないかなぁ。
渡邊： でも、

菅野： 大学院、堀めっちゃ好きだよ。

堀 ： お互いに協力し合う姿勢みせてたからすごく良い

堀 ：ホント？ うふふ。アカデミーの人もすごくよかった

関係が築けたと思う。例えば、そん中でめんどく

けど、逆に厳しいことを言ってくる人もいたよ。こう

さいって人が出たら、すごい嫌な空気になってた

じゃなきゃだめだよ、とか言ってくれたりして。

かもしんないけど、みんなすごい協力的だったか

菅野：うるさかったけどね。

らすごい嬉しかった。

堀 ：なんか言うだけの人っておるやん。ベイベーベイ

見極めが早巻きでできればいい。
堀 ： 来年は、新しい一年生の子も巻き込んでやった方がいいと思う。一年生の為になる。
菅野： 難しいって、ソフトピアでしょ。学校だったらいいんだけどさ。
堀 ： 早めに動くことだよね。余裕もって動いた方がいい。
菅野： 学校が制作っぽい雰囲気になったの、学校がシンナー臭くなった瞬間とかぐらいじゃない。

̶そうすると、あと一年居たいなーとかありません？

ベー言うだけの人おるけど。
そういう人もある意味、

渡邊： 一年生も忙しい時期だしね。年次制作とか。

堀 ： みんな言ってるよ。みんな言ってる。そうやってこ刺激になるから。

菅野：この学校、みんな忙しいっすよ。

れから学校始まればいいのにって言ってる。

菅野：マジで。マジね、言うだけの奴なんて居なくていいと思うんだよね。

渡邊： ね〜。もう終わっちゃうもんね。早いね。

堀 ：でも的確に言ってくれる。穴を見つけてくれるのは
委員長について̶菅野さんとワタユイさんからみた委員長について教え

やっぱ必要かなと。
最後に

て下さい。

̶これで最後なので、なにか一言、みなさまぶちまけ
たいことかあれば。

菅野： かわいい女の子です。

菅野：ぶちまけたら全部グチだからな。

堀 ： あ〜。恥ずかしいわぁ。

堀 ： 卒展委員長やるきっかけは、失恋からのリベンジ
菅野：マジで、言っちゃうと書かれちゃうよ。

堀 ： 本当にホントのこと言ってください。

堀 ： 書かれちゃうよね。

菅野： 何が大きいって、言い出したことが一番偉いから

菅野： 展示慣れしている人のアドバイスは非常に有効でしても、そんなのはこう、お前が立候補したことに比べれば、小さい。
渡邊： うん。
渡邊： 全体の中で、「あたしやりたいです。
」って言ったことが格好良かったもん。
菅野：その功績はちょっとしたミスくらいじゃね、消えなした。
渡邊： 色々アドバイスもらえるし。色々な所で助けてもらえるし。
菅野：ただ、最高にめんどくさいので来年、頑張ってください。
堀 ： やろうと思えば、いいものができると思うので。今年は全体的にいっぱいいっぱいだったし、最低限のことさえしっかりすればいいだろうって感じだった※マミー
マミー食堂。本学の正門前にある食堂。

いっすよ。…いや、委員長やるの断ったオレからから。去年みたいにしっかりかっちりやろうっていしたら、ホントにすみませんて感じなんすけど。そうう風だったらそうできるし、みんなのモチベーショいう意味でも。感謝の言葉しかありません。

ン次第だと思う。

̶本当に凄いなと思って。結構下の方じゃないですか、

一同：ありがとうございました。

菅野：そのとおりだ。
あと仕事は分配しないとね。
きれいに。

学生や教員行きつけの店だが、学食ではなく一般経営。
※ウェルカムパーティー
卒展中に行われたパーティー。
教員、在校生だけでなく卒業生や関係者も集結しました。

Vo i c e s o f G r a d u a t i n g S t u d e n t s

菅野： ゼンッ然、
全然消せるくらいの、感じだと思いますよ。

来年、もし時間あったら来ます。

もあったと思います。

渡邊： そうだねぇ。

ね。お前が始まってから色々しくったにしても何にた。それじゃ、今日はここらへんで。
菅野：ありがとうございました。情けない回想録でしたが。
堀 ：すいません。なんかあんまり為にならなくて。

堀 ： えぇー、じゃあ、ホントのこと言って下さい。

菅野： いやぁ頑張ってくれたと思いますよ。

̶非常に参考になるアドバイスをありがとうございまし

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監修
制作

Supervisor

瀬川 晃

Production

大慈弥 恵麻加納 愛実

SEGAWA Akira

田中 佐季

TANAKA Saki南谷 朱美

NANYA Akemi

林 佐織

HAYASHI Saori

前川 真吾

MAEKAWA Shingo

松本 和史
三宅 太門
制作協力 Special Thanks

小林 昌廣

発行日 Published発行

Publisher

株式会社まんだら舎

2009 年 7 月
IAMAS メディア文化センター

MIYAKE Takahiro+81-584-75-6600

SEKIGUCHI Atsuhito

IAMAS Center for Media Culture

3-95 Ryoke-cho, Ogaki, Gifu

info@iamas.ac.jp
www.iamas.ac.jpⓒ 2009 IAMAS All Rights Reserved.

FUKUMORI Mika

村山 誠

MURAYAMA Macoto横山 正

Photography

Printing

エリン・プラント Erin PLANT

カイル・アレクサンダー・トンプソン Kyle Alexander THOMPSON

岐阜県大垣市領家町 3 丁目 95 番地

KOBAYASHI Masahiro

福森 みか

印刷

Translation

MATSUMOTO Kazuhito

岡本 ゆかり OKAMOTO Yukari
関口 敦仁

撮影

OJIMI Emma
KANOH Ami

翻訳

加納 愛実

YOKOYAMA Tadashi
KANOH Ami

佐藤 晋也

SATO Shinya

杉村 紀次

SUGIMURA Noritsugu

田中 佐季

TANAKA Saki寺田 明広

TERADA Akihiro

萩原 健一

HAGIHARA Kenichi

福井 悠
三宅 太門

FUKUI Yu

山田 潤

MIYAKE Takahiro

吉田 朋生

YAMADA Jun
YOSHIDA Housei

IAMAS 2009
GRADUATE EXHIBITIONCATALOGUE web sitewww.catalogue.iamas.ac.jp/2009/2009年カタログは、人と人との繋がりというコンセプトを元に、手紙という明確なモチーフを持ってデザインされました。茶
封筒とエアメールの二種類のデザインが作られた外見は、一見するとまるで積み上げられた封筒の束のように見えます。切手の部
分には一つ一つ本物の郵便物のようにシリアルナンバーの入ったスタンプが押され、千冊あるカタログに同じものは二つとして存在しません。
随所にちりばめられた手紙らしさを是非手に取って感じてもらいたい一冊です。
形 態
サイズ
コンテンツ

糸かがり製本
128×210mm
挨拶 インフォメーション 作品紹介
修士論文リスト IAMAS2009回想録
スナップショット アンケート

Using the concept of ties between people, the 2009 catalog was
designed with the clear motif of a letter. A brown envelope and anairmail envelope ‒ a single glance at these two designs gives theimpression that you are looking at an actual stack of envelopes.
This catalog is one that we would very much like for people to pickup so they can feel the similarity to a real letter themselves.
Form
Size
Contents

Case Binding
128×210mm
Greetings, Information,
Introduction of Works,
List of Master s Theses,
IAMAS 2009 Retrospective,
Snapshot, QuestionnaireこれまでIAMASで発行されたカタログ類をIAMASBOOKSとして再編成し、電子書籍化しました。
Catalogues previously published at IAMAS have been reorganized into IAMASBOOKS and turned into digital books.

使用方法｜How to use
PCで閲覧｜Via PC①目次の使い方・Adobe Readerの場合「しおり」機能を使って目次としてご利用いただけます。
・Apple プレビューの場合「サイドバー」を目次としてご利用いただけます。
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Access the sidebar as the table of contents.

function.

②検索機能で該当するキーワードや名前などを見つけることができます。
・Adobe Readerの場合「編集＞簡易検索」もしくはコマンド＋F
・Apple プレビューの場合
検索窓に入力してください。
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・メニューのリスト表示から目次をご利用いただけます。
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②検索機能で該当するキーワードや名前などを見つけることができます。
・メニューの検索アイコンから検索いただけます。
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- Search from the search icon in the menu.

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IAMAS 2009 GRADUATION EXHIBITION CATALOGUE

発行日

2011年9月再編

Issue

September.2011

編集

鈴木光

EditorSUZUKI Hikaru

撮影

萩原健一

Photography

HAGIHARA Kenichi

制作協力

河村陽介

Special Thanks

KAWAMURA Yosuke

監修

前田真二郎

Supervisor

MAEDA Shinjiro

発行

IAMAS 情報科学芸術大学院大学

Publisher

IAMAS Institute of Advanced Media Arts and Sciences

大総佑馬

瀬川晃
SEGAWA Akira

IAMAS
503-0014
岐阜県大垣市領家町3-95
www.iamas.ac.jp
Copyright IAMAS 2011

Ohfusa Yuma

3-95 Ryoke-cho, Ogaki
Gifu 503-0014, Japan