IAMAS
2017
GRADUATIONAND
PROJECT RESEARCHEXHIBITION

ご挨拶

吉田 茂樹
情報科学芸術大学院大学 学長

IAMAS 2017 情報科学芸術大学院大学 第 15 期生修了研究
発表会・プロジェクト研究発表会には数多くの方々にお越し頂きました。この場を借りまして厚く御礼申し上げます。
IAMAS が開学して 20 年が経ち、社会を取り巻く様々な状
況や人々の意識が大きく変化している状況下で、学生たちは自らの研究テーマと真摯に向き合い、2 年の間に多くの研究・制作活動を行い、研究の成果を発表してきました。その集大成が本展となります。
また昨年に引き続き、IAMAS の多様なプロジェクト研究についても、研究成果を発表いたしました。
本展を通じて、分野という既成の枠を越え、常に新しい表現に挑戦している IAMAS を感じて頂けたと思います。
IAMAS 2017 展示カタログが、本展を振り返りながら
IAMAS および修了生たちが何を考え、どのような活動を行
い、どのように伝えていったのかについて、皆様の理解を深める機会となることを教員学生一同、願っております。

2

President’s Greeting

Shigeki YOSHIDA
Institute of Advanced Media Arts and Sciences
President

We had the pleasure of welcoming many visitors to IAMAS 2017, theproject and graduate research exhibition for the Institute of Advanced
Media Arts and Science's 15th graduating class. I would like to express
my deep gratitude for our use of the venue.
20 years have passed since the opening of IAMAS. In a world in whichhuman consciousness and social conditions are drastically changing,students have earnestly faced their individual research themes; and,after a great deal of research and production performed over the courseof two years, have come to present their results. This exhibition is the
grand culmination of that process.
Also, continuing from last year, we presented the results of IAMAS'
diverse Project research.
I believe that through this exhibition one was able to get a sense of
IAMAS, continually challenging new forms of creative expression andgoing beyond the framework of previously established fields.
All of us at the school sincerely hope that this IAMAS 2017 Catalogue
serves as an opportunity that, while looking back on this exhibition,
deepens the reader's understanding about what IAMAS and its graduates are thinking, what sort of activities we do, and how we have
conveyed these things.

3

目次

Table of Contents

修士研究

Master’s research

上田 真平

Shinpei UEDA

10

大島 拓郎

Takuro OSHIMA

12

岡崎 友惠

Tomoe OKAZAKI

14

具志堅 裕介

Yusuke GUSHIKEN

16

佐藤 大海

Hiroumi SATO

18

佐野 和哉

Kazuya SANO

20

篠田 幸雄

Yukio SHINODA

22

嶋田 元菜妃Monami SHIMADA

24

清水 都花

Hiroka SHIMIZU

26

ジョ ジェヨンJae Young Cho

28

杉山 雄哉

Yuya SUGIYAMA

30

高見 安紗美Asami TAKAMI

32

田中 翔吾

Shogo TANAKA

34

塚原 真梨佳Marika TSUKAHARA

36

丹羽 彩乃

Ayano NIWA

38

松野 峻也

Shunya MATSUNO

40

宮野 有史

Yuji MIYANO

42

山本 美里

Misato YAMAMOTO

44

4

プロジェクト研究

Project research

アートを／で考えるプロジェクト

Art Thinking Project48

あしたをプロトタイピングするプロジェクト"Prototyping tomorrow" Project49

あたらしい TOY

New TOY

50

金生山プロジェクト

Kinshozan Project51

クリティカル・サイクリング

Critical Cycling

52

これからの創造のためのプラットフォーム

Platform For Creation in Future53

体験拡張環境プロジェクト

Enhanced Experience Environment Project54

根尾コ・クリエイション

Neo Co-creation

55

福祉の技術プロジェクト

Technology for Welfare Project56

メディア・地域・鉄道プロジェクト

Media and Local Railways

57

Craft, Fabrication and Sustainability

Craft, Fabrication and Sustainability

58

HD Ⅱ高精細映像技術を用いた表現研究プロジェクト

Research project for expressions
that utilize high definition video technology

59

IAMAS 図書館・アーカイブ・プロジェクト

Library archive project60

3Dスキャニング技術を用いたインタラクティブアートの時空間アーカイブ

Interactive art spatio-temporal archivethat utilizes 3D scanning technology

61

ご挨拶

President’s Greeting

2

IAMASとはAbout IAMAS

6

イベント概要Event outline

64

5

IAMAS とは

About IAMAS

IAMAS（情報科学芸術大学院大学）は、岐阜県の情報産業拠IAMAS (Institute of Advanced Media Arts and点ソフトピアジャパンプロジェクトの一環として 2001 年にSciences) is a Master’s level graduate school

開学した修士課程のみの大学院大学です。充実した講師陣に

established in 2001 in connection with the Gifu

よる少数定員の大学院大学として海外にも広く知られ、英Prefectural Information Industry Hub Softopia Japan

文名称 Institute of Advanced Media Arts and Sciences

Project. It enjoys an international reputation as aから IAMAS（イアマス）と呼ばれています。

limited enrollment graduate program with a full

芸術と科学の融合を建学の理念に掲げてスタートした

complement of highly qualified instructors.

IAMAS は、最新の科学技術や文化を吸収しながら、新しいFounded on the principle of the convergence of art

ものづくりやデザイン、先端的な芸術表現などを社会に還元

and science, IAMAS melds the latest technological

する高度な表現者の育成を目指しています。IAMAS の教育

advances and cultural trends, nurturing a newの先端性は、工学、デザイン、芸術、人文学など、様々な異wave of creators whose cutting-edge creations

なる分野の学生たちによるユニークな研究を生み出します。

and designs are recognized as innovative. The

専門性を習得し、様々な知を統合し、それを新たな領域まで

innovative educational opportunities at IAMAS

拡張することによって、修了後は表現者として社会における

enable students to produce ground-breaking

新しい領域で活動し、それを展開する能力を身につけます。

research in engineering, design, art, and thehumanities by specialization within their chosen
field, consolidation of knowledge from a variety
of disciplines, and expansion into a new field.
Graduates of the program will be well preparedas creators to contribute to their chosen field ofspecialization.

6

情報科学芸術大学院大学 ｜ メディア表現研究科
Institute of Advanced Media Arts and Sciences ｜ Media Creations Course

本学は異なる分野や研究背景の教員や学生らが共に集い、新At IAMAS, instructors and students from differing

しい社会の創造に向けたIAMAS流の教育を実践しています。

fields and research backgrounds gather together

社会の中で意味を問い直すプロセスを通じて我々は、未来に

to practice an IAMAS style education with the goal

対して批評的精神を持ちながら積極的にアイデアを生み出し

of creating a new society. Through the process of

それを形にし、これまで常に新しいアートやものづくり、デre-questioning meaning within society, we actively

ザインの創造にかかわってきました。この社会的役割に向け、

create and give form to ideas while having a critical

本学を取り巻くより多様な人々と一緒に連携しながら、未来

mentality towards the future, and have beenの社会づくりを目指しています。プロジェクト実習科目を中consistently involved in the creation of new art,

心に、メディア表現の社会的・文化的な実践として作品制作

manufacturing, and design. Striving towards thisや研究を進めています。学生と教員が刺激し合い、また企業

social role, and working together with the various

や自治体などの人たちと協働しながら実社会の課題に取り組

people surrounding IAMAS, we aspire to create

み、高度でユニークな研究成果の結実に向け活動しています。

a future society. With a focus on practical project

プロジェクトはそれぞれテーマや進め方に特徴があり、学生classes, we go forward with work creation and

個々の多様性を重視したメディア表現活動を支える活動拠点

research as social and cultural implementations ofとしても機能しています。

media creation. Students and instructors stimulate
each other, and address real-world issues while
collaborating with people from businesses and local
governments, working towards the realization of
their advanced and unique research results. Eachproject has its own distinct characteristics in its
theme and procedure, and projects also function as
an operation base to support students’individual,
diversity focused media creation activities.

7

修士研究
Master’s research上田 真平空間設計としての作曲

Shinpei UEDA

Composition With Space Design

スピーカーから流れる音波と、部屋の音響特性を利用したサウンドインスタレーション。スピーカーからの直接音と部屋の反射音が干渉しあうことで形作られる音の斑をマークする。このマークによって部屋中に記された「音のマップ」を手がかりに歩きながら、鑑賞者は音の変化を感じとる。さらに、この音の変化の過程を「楽曲」とすべく、鑑賞者は作曲、演奏を行うことになる。
A sound installation that makes use of speaker-emitted
sound waves and a room's acoustics. Thid room ismarked at the points where sound is shaped by interference of the sound reflected off of the room's walls withthe direct sound from the speakers. The observer
experiences the change in sound while proceeding alongthe "sound map" indicated by these marks. The observer
becomes composer and performer through this process.

10スピーカーの配置と空間設計としての新しい作曲の試み

近年、コンピューター上で音声の録音、編集、

スタレーションである。そこで、本論文は作品

ミキシングなどの作業が行えるDAWソフトウェ

制作の過程で得られた知見をまとめ、近現代のアを用いれば、ディスプレイの上で音を視覚的

音楽の状況に照らし合わせながら、音楽の新しに配置するように音楽を作ることが可能になっいあり方として修士作品を提示することを目指た。さらに、波形編集ソフトウェアを使えば、した。

さまざまな音響をソフトウェアの中でシミュレー
トすることもできる。すなわち、コンピューターを前提として制作された音楽は、ソフトウェアの中だけで完結していると言えるだろう。
しかし、コンピューターの中だけで作られた音楽も、それを聴くためには物理的な空間の状態
や、再生装置の特性などに影響を受けることになる。こうした事実は、技術が進歩するにつれて、物理的な空間を度外視したコンピューターを前提とした音楽制作環境では、蔑ろにされているのではないだろうか。
一方、サウンドアートの一つの表現手法である
サウンドインスタレーションは、物理的な空間と空間によって規定される音を作品として提示することから、音と空間が直接結びついた芸術表現だと考えることができる。すなわちサウン
ドインスタレーション作品は、ソフトウェアによって作られた音楽作品と、その成り立ちが対照的だと言えるだろう。
修士作品「空間設計としての作曲」は、物理空間とスピーカーの特性を利用したサウンドイン

素材：スピーカー（8 Ω 10 Ｗ広帯域用スピーカー）、デジタルアンプ、PC（MAX/MSP を使用）、オーディオインターフェース

1992 年東京都生まれ。

参考サイト等：http://blog.kaistale.com/?p=728#comment-7119

大学では電子音楽やサウンドアートの制作、研究を行う。
入学後はスピーカーをモチーフにしたサウンドインスタレーション作品の制作を行い、新しい音楽表現を追
求する。

11

大島 拓郎PLAY A DAY

Takuro OSHIMA

身近な道具を改変した自作楽器を組み合わせる
サウンドパフォーマンス作品。
見慣れた道具が一風変わった姿で登場し、何やら音楽らしきアンサンブルを奏でる。音楽や楽器の名を借りたユーモアや遊びを通して、通常あたりまえとされる行為や意味からの逸脱を提示する。
A sound performance piece using a combination ofhomemade instruments built from repurposed familiar
tools. These commonplace objects take the stage inbizarre forms and are played in a sort of music-like
ensemble. Through humor and play that borrows thenames "music" and "instrument," the piece presents a
deviation from the conduct and meaning that we usuallytake for granted.

PLAY A DAY −社会へのマッサージとしての音楽活動−

フランスの経済学者であるジャック・アタリはトベンディングなどの技法を用いて自作楽器を著書『ノイズ音楽 / 貨幣 / 雑音』の中で、音楽を制作し、コンサート会場やライブハウス、クラ手段に用いて社会経済を分析し、新しい楽器のブイベント、街の商店街、電車の中など、様々発明により大衆が新たな雑音を生み出し、これな環境や条件でパフォーマンスを発表した。楽まで反復的に信じられていた既成の秩序を破壊

器制作やパフォーマンスを展開する中で、当初する「作曲の系」が訪れると予言した。私はブーは自分の創作活動には独創性やオリジナリティ

イングのないコンサートや大衆が一糸乱れずにを強く主張する拠り所が無いように感じてい手を振るスタジアムライブの様子に個人の逸脱た。しかし、必要な技術や知識を教本やインが認められない息苦しさを感じており、人々

ターネットで情報を集めて楽器を作り、友人らが無自覚に受容している既成の音楽のあり方へに公開して意見をもらい、次の楽器制作に組みの個人的な疑問から、音楽に主体的に関わる態

込むという作業を繰り返すうちに、異なる領域度として「PLAY（演奏する、遊ぶ、競う、参加を横断するような音楽活動に発展した。自身のする）」をテーマに掲げた音楽活動を展開してき内側から強い価値を生み出すというより、自身た。同様に現代の社会にも、バカッターに代表で発見した興味と周囲から提供される素材とのされるネットでの炎上問題のように個人の逸脱

間を取り持つことで、多様な関係性が形成されが認められない息苦しさを感じており、この窮た。その結果、マッサージとしてのノイズを含

屈さの背後にある課題として社会の不寛容があんだ楽器制作とパフォーマンスを通して、多様るのではないかと考えた。社会の不寛容とは、な人々とのゆるい関係を形成することで、常に既成の枠からの個人の逸脱を社会が認めない風

新たな発見としてのノイズを取り込みながらダ潮のことである。

イナミックに発展し続ける音楽活動を提示する

本研究では、個人の逸脱を認めない風潮としてことができた。

「社会の不寛容」を課題に掲げ、既成の枠組み
を無自覚に受容する硬直した態度へのマッサー
ジとしての音楽活動の提示を目指した。修士作
品「PLAY A DAY」では身近な道具の誤用や組み合わせるユーモア、また家電製品へのサーキッ

作品形態：即興パフォーマンス

1992 年京都府生まれ。

素材：日用品、電子部品、アンプ・ケーブル類

入学前は機械工学を専攻。
入学後は楽器制作や電子工作を学ぶ。プロジェクトは車輪の再発明プ
ロジェクトとあたらしい TOY プロ
ジェクトに所属。

13岡崎 友惠

あっちとこっちとその間

Tomoe OKAZAKI

Between here and there

ビデオインスタレーション。映像をみるとき、
わたしたちはその裏側を考えず、純粋にその内容を楽しむ。ここでは、
物と物の関係を物とディ
スプレイの関係に置き換え、様々な関係性を築いた。
本当のことや嘘のこと、
事実や創作といったことが入り混じりながら、それでも人が映像
メディアを楽しむことができるというふしぎを体験してみよう。
A video installation. When we view an image, we
experience a pure enjoyment of its content without
considering what is behind it. Here I constructed various
associations by taking the relationship between object
and object and replacing it with the relationship between
object and display. The goal of this piece is to provide
viewers with a mysterious experience of enjoying visualmedia by mixing the true with the false, and reality withartifice.

現実空間と映像空間の関係に着目した映像表現の研究

映像とはイリュージョンであり、それは制作者

的にどういう認識で鑑賞しているのか分からなが恣意的に演出した結果である。映像を表示す

くなりつつあるのではないだろうか。

るフレームの外側には制作者の企図を実現する

このような考えから、現代の人々の映像メディ機構やシステムが存在し、それによって構成さアに対する認識と、身体を含む現実空間と関係れたものだけが鑑賞者に届くようになっているする映像のイリュージョンの在り方を筆者なりのである。ニュースの生放送やイベントの中継に明らかにすることを研究の目標とし、修士

映像などのリアルタイムの動画は、加工されて作品≪あっちとこっちとその間≫では鑑賞するいない映像としてこれまで受けとめられてきた

人々の意識について再考察する契機となることが、近年では撮影時に即時的に制作者が映像をを目指した。

加工することが可能となってきている。例えば、本修士論文では第 1 章で本研究における映像メビデオチャットアプリでは、リアルタイムで使ディアを語る上で必要な実写映像やリアルタイ

用者の顔を自由に加工することができる。リアム動画についての情報と、本研究の目的につルタイムの動画でさえも見たままの真実である

いて述べる。第 2 章ではディスプレイを用いな保証はなくなったことは、近年の映像メディア

がらも実空間での上映・展示をキーポイントとにおける大きな変化だろう。加えて、スマートした映像作品について考察する。第 3 章では修フォンやゲーム機などタッチパネルを使った映士作品になるまでの試作品の狙いと検証結果

像視聴や、デジタルサイネージ、イベントに使についてまとめる。第 4 章では修士作品≪あっわれるプロジェクションマッピングなど、各種

ちとこっちとその間≫について 2 章と 3 章の内センサーに反応する、画面内に収まらない映像

容を踏まえ、詳しく解説していく。第 5 章「結体験が一般化してきている。

論」では 1 章、2 章、3 章、4 章のことを踏まえ、映像のイリュージョンはもはや画面内の映像表

その表現の可能性を考察し、まとめる。

現にとどまらず、画面外との関係も含めて形成されてきている。新たな映像技術は日々進歩し、複雑化している。身体を含む現実空間と関係する映像のイリュージョンに対しては、私たちの理解は乏しく、自分自身が映像メディアを具体

openFrameworks（動画再生）、Quick Time Player（動画再生）

1992 年愛知県生まれ。

素材：木材、ディスプレイ、扇風機、画用紙、糸、リボン、テープ、バケツ

名古屋芸術大学デザイン学部メディアコース卒業後、入学。
映像表現の仕組みや鑑賞者の感じ方について研究を行う。

15

具志堅 裕介

ミキキキキミミ

Yusuke GUSHIKEN

mikikikikimimi《ミキキキキミミ》は、画面に表示されること
ばを手がかりに聴き方を見つける作品である。
本作品で使用している音のループには、複数の音脈（= 音のまとまり）が存在する。鑑賞者は、
音とことばを同時に知覚し、ループの中からことばが指し示す音脈を探す。多様な聴き方の可能性に触れることによって、自身が持ち合わせている感覚と向き合うことになる。
Mikikikikimimi is a piece that uses words displayed on ascreen as a clue to uncover how we hear sounds. This
works uses sound loops, all of which can be represented
by language in a number of ways. The viewer, simultaneously listening to the sound and viewing the writing,searches for a way of representing the sound from within
the loop. By coming into contact with different ways ofhearing, one comes face to face with one's own perception.

16

音と音喩の関係性に着目した表現研究

情報過多である現代、同時並行的な感覚刺激

こえ方が変化する、錯聴効果の「音脈分凝」をに晒されている私たちの感覚は受動的になっ利用して制作している。変化して聴こえた音をてきている。音は商品化され、洪水のように流音喩化し、画面に表示して聴き方を提示する。

れてくるテレビ番組や広告、音楽の定額制サー

それにより、鑑賞者が聴いている音の流れを誘

ビスの登場など、過剰な供給によって飽和状態導することを図る。鑑賞者は「音」と「音喩」をにある。音に触れる機会や選択肢が増えたこと同時に与えられ、音喩が指し示す音を探そうとで豊かになったように感じる一方で、それによするが、与えられた音喩には書き手の主観や身り私たちは音を能動的に聴く体験が少なくなっ

体感覚が音喩に加味されているため、音喩が示てしまっているのではないだろうか。音を聞く

すとおり聴こえたり、または聴くことができな

ことは受動的なものばかりではなく、狙った音

かったりするだろう。鑑賞者は音のループの中を選んで聴くという能動的側面も持ち合わせてから聴き方を見つける体験を通して、自分の感いる。筆者は自身の作品でも扱っていたことも

覚と向き合うことになるのだ。

あり、⾳を模写した言葉である擬音語を表現に「⾳と⾳喩の関係性」に着目し、⾳喩を表現に取り入れることで、多様な⾳の聴き⽅を⽰す可

取り⼊れることにより、作品において『聴覚的能性を探求した。本研究における「音喩」とは、フレーム』という概念に取り組むことが可能に

マンガ表現で⽤いられる「書き文字によって表なった。そして、錯聴効果を利用して「音喩で現された音」のことを指し、音を言語化・可視

⾳脈を誘導」する手法によって、聴覚的フレー

化したものである。「音を言葉で書き表すこと」

ムを揺さぶるような体験を作品を作り出すことや「言葉から音を感じること」、これらの過程ができた。本作品を通して、私たちそれぞれがでは言語感覚や経験によって形成された音の聴今持ちあわせている聴覚的フレームの共通項やき方、『聴覚的フレーム』が影響する。この概念

差異を再確認し、「⾳を聴くこと」を再考する

を表現に導入することで、多様な音の聴き方をことができたと考える。

示すことができる。
修士作品《ミキキキキミミ》は、音のループの中から、音喩を手がかりに聴き方を見つける作品である。短いループ音を聞き続けていると聞・映像作品（11:44）

1989 年沖縄県生まれ。

・Adobe Premiere Pro で映像、Logic X Pro で音を制作した。

琉球大学美術教育専修卒業後、美術・錯聴効果の「音脈分凝」「視聴覚統合」の仕組みを利用している。

教諭として勤務した後に入学。
サウンドアート、トラックメイク、サー
キットベンディング等を行う。

17

佐藤 大海Hiroumi SATO

距離による音の遅延を用いた空間的オーケストレーション作品「円とピッケルの場合」
MUSIC OF SPATIAL ORCHESTRATION THAT USES SOUND OF DELAY DUE TO DISTANCE“THE CASE OF CIRCLE AND PICKEL”
空間的オーケストレーションとは、音楽における時間軸と、実空間における物理的な距離の相互変換を扱う作曲技法である。この技法で扱われる「空間的」とは、距離によって引き起こされる音の遅延の差、音楽上のコミュニケーショ
ンにおける障害など一連の現象を指す。
距離に隔たれた空間に内在する関係性を、音楽によって改めて表出させる試み。
Spatial orchestration is a composition technique that
deals with the mutual transformation of both musicaltiming and physical distance in real space. The "spatial"of this technique points to a series of phenomenon:
sound delay due to distance, barriers to communication
within music, etc. I have here tried to re-express therelationship immanent to separate points in space.

18

距離による音の遅延を用いた空間的オーケストレーション作品

光の速さで情報が伝達される現代において、距も、一つに合わせられることで成立している。

離によって生じる様々な遅延は隠蔽され、距離音速による音の遅延の差は、お互いが知覚するさえも克服されつつあるかのように錯覚されて音楽の差異を生み出し、実空間における物理的いる。
しかし本来、距離による情報の遅延によっな隔たりを想起させる。また、空間的オーケスて、人はお互いの過ごす時間の違いを想起し、トレーションの技法による音楽は、計算するこ

その距離による隔たりを感じてきた。様々な遅とによって演奏される音楽を予測し、物理法則

延を意識することが無くなり始めた今、実空間がこの世界において実際に存在していることでにおける物理的な距離間隔や感覚は変化し、私成立している。想像の世界の仕組みを、実空間

たちの物事の捉え方を大きく変えている。現代の物理法則によって顕在化させるという人の営は、距離に隔たれた関係性に内在していた様々みを通して、音楽は、私たちの生きるこの世界なものを、失い始めている過渡期にあるのではを再発見するのである。

ないだろうか。それは単に手旗信号に代表されしたがって、空間的オーケストレーションによるような知の喪失という意味ではなく、距離をる音楽は、音楽の分野の中で極めて局所的な意

取り巻く考え方そのものの喪失である。このよ

味を持つのではなく、大きな空間的広がりと対うな時代に、音楽はどのような役割を果たすの峙することを想像するような普遍的な意味を持だろうか。

つだろう。距離によって物理的に隔たれていな

距離による隔たりがテクノロジーによって隠蔽

がらも、その距離を意識しない私たちの生き方

されることで、音楽は、これまで密接な距離関を見直すということができるかもしれない。空係の中で演奏され鑑賞されてきたその同時性を間的オーケストレーションの技法を扱う意義は、

解体し、複数の主観的な時間が人の数だけ存

このような領域にあると筆者は考えている。

在しているということを改めて浮き彫りにした。それでもなお、音楽は、一つに合わせようとする人の営みの中で成立し続けている。空間的オーケストレーションの技法による音楽もまた、音速による音の遅延が知覚できる程度に大きな距離関係によってその同時性を解体しつつ「空間的リズムの生成」「空間的同期方法」「空間的モチーフの展開方法」「円とピッケルの場合」

1992 年福島県生まれ。

作曲：佐藤大海／演奏・制作協力：大島拓郎、加藤明洋、北詰和徳、杉山雄哉、原田和馬、浜田卓之、山口伊生人、大和比呂志

作曲を嶋津武仁氏、三輪眞弘氏に師

作曲シミュレーションソフト：openFrameworks（ユーザーインターフェース）- OSC - Max7（距離による音の遅延差と音量の減衰を事。大きな距離によって発生する実再現する自作マルチエフェクトサンプラー）

空間上の音の遅延を作曲技法として転用。
「空間的オーケストレーション」と命名し、制作を行う。

19

佐野 和哉インターネット地域メディア「オホーツク島」とその制作活動

Kazuya SANOInternet local media “Okhotsk Island” and the production activity

北海道オホーツク海側地域にまつわる人々によるコミュニティ形成を目的としたウェブメディ
ア「オホーツク島」と、その制作活動の展示。ア
メリカ人社会学者リチャード・フロリダは「クリエイティブな地域にクリエイティブな人々が集まる」と述べている。そこで故郷である北海
道オホーツク海側地域の人々を可視化し、コミュ
ニティを形成することを試みた。
An exhibit featuring "Okhotsk Island," web media madewith the goal of establishing a community of people
connected to the coastal Okhotsk region of Hokkaido, as
well as the process of that media's creation. Americansociologist Richard Florida advocates the idea thatcreative people gather in creative regions. I attempted tobuild a community along those lines and increase thevisibility of the people in my home region of Okhotsk.

特定の地域にまつわるクリエイティブ・コミュニティ形成のためのメディアの可能性

資本主義および消費主義が世界の大部分を覆という集団の捉え方を提示する。

い、「企業」の力が大きく強まってきたアンバラ

そうしたデジタルレジデントが持つ特性を踏まンスな現代の世界、そして日本は、閉塞感と絶え、主にインターネット上を中心とした活動に

望感と、それらを紛らわす「まやかしの幸せ」によって、
クリエイティブな人々によるコミュニティ

満ちている。それにより、私たちの多くはより（本研究においてこれを「クリエイティブ・コミュ

良い世界について思考することを止めてしまっニティ」と呼ぶ）を形成し、特定の地域で「第三ている。この状況を打破するためには、政府での柱」たりうる存在感を持つことを目指す。

も企業でもない「第三の柱」=「政府や投資家に

特に今回は、筆者の出身地でもある北海道オ

所有されていないすべての団体」による影響力

ホーツク海側地域に関するウェブメディア「オの形成が重要であるとカナダの経済学者ヘン

ホーツク島」を制作し、この地域に関係がある

リー・ミンツバーグは述べている。

人々によるクリエイティブ・コミュニティの形

このミンツバーグの考えをもとに、本研究では、成を試みた。その結果、半年程度の準備期間、リチャード・フロリダの提唱する「クリエイティ

そして 2017 年 1 月現在まで 4 ヶ月程度の運営

ブ・クラス」という階層の考え方、またクリエにも関わらず、どこにいても地元に貢献するこ

イティブ・クラスはクリエイティブ・クラスがとができる場の形成の兆しや、既存の地域コ多いところに集合する、といった傾向をベース

ミュニティの人々にも影響を与える兆し、そしに議論を進める。クリエイティブ・クラスの提て北海道オホーツク海側地域に影響力を形成す

唱から 15 年が経ち、この考え方の中心となるる兆しが見られた。さらに、活動を継続してい人々や、そのコミュニケーション環境・手段はくことでこの取り組みが広がっていく見込みも急速に変化している。これを受けて筆者は、こある。そしてこのメディア、および活動はある

れまでクリエイティブ・クラスの中心を担って程度他地域でも適用可能なモデルであるとも考きた「デジタルネイティブ」に代わってその中心えられる。こうしたごく小さな活動が多数発生を担っていくものとして、インターネット（オしていくことにより、地域の問題解決につながンライン）と現実（オフライン）を同じ地平で捉り、そのモデルが他地域でも活用されうるもの

え、インターネット上でごく自然にコミュニケーとなり、ひいては世の中全体に良い影響を及ぼ

ションを行うことができる「デジタルレジデント」

すものにつながっていくと考えられる。

グラフィックデザイン、ウェブデザイン、SNS運営：鈴木美里／ 企画、取材、写真撮影、文章制作、SNS運営、ウェブコーディング：佐野和哉

1991年生まれ。北海道遠軽町出身。

取材協力、調査協力、連載協力：北海道オホーツク海側地域に関係する多数の方々 全体構成：ウェブサイト（Tumblr）、Facebook ペー

大阪大学工学部（機械工学）→広告代

ジ、Twitter アカウント（3 つ）、Instagram アカウントの総体としてひとつの「ウェブメディア」としてのオホーツク島を指す。

理店営業→IAMAS→社会。

2017 年 1 月現在、当該地域にまつわる（運営者の主観において）クリエイティブな人々に取材を行って制作した記事と、当該地域に人のクリエイティビティを呼び起こす

まつわる何らかの活動を行っている、または関心を寄せている人々による連載記事がある。

環境をつくる。

ウェブサイト：http://okhotsk-island.com

21

篠田 幸雄

教材自作部

Yukio SHINODA

The Teaching-Material Makers Team

特別支援教育現場の教材自作における個別対応
力向上のため、デジタルファブリケーション技術の導入を支援する活動。幅広い障害の違いをもつ児童生徒に合わせ、多くの教材教具が自作されている。従来の手工具に加え、より個に適した教材自作の可能性を持つデジタルファブリ
ケーション技術の導入支援をする「教材自作部」という活動を始めた。
実績と目指す将来を示す。
A series of activities to support the introduction of digital
fabrication technologies to increase the personal
adaptability of self-produced special education teachingmaterials. Many teaching materials are made byeducators to suit students with a wide range of disabilities. I began a series of activities called "teaching-material makers club" to help introduce teachers to digital
fabrication. My goal was to give these instructors new
tools that, in addition to hand tools, hold new possibilities
for making materials better-adapted to individual needs.
This points to our accomplishments and our desired
future.

特別支援教育現場の教材自作における個別対応力向上に向けて−デジタルファブリケーション技術の導入支援活動を通じて−見学した特別支援学校のどの学校にも、先生方ブを使った教材作成技術の習得支援と使用環境が自作した多種多様な教材教具があることに関を提供することで、次に示す i 〜 iv が起こると心を持った。個々に異なる障害を受け入れた授仮定し検証することを試みた。

業や活動をするためには、市販の標準教材では

ⅰ . 先生が、デジファブで可能なことを理解す

不十分な場合があり、それを補うものとしてると、教材のアイデアが具体化する／ⅱ . 先生

教材教具が自作されているということを知ったが、そのアイデアをデジファブで自作して、具が、その自作方法は主に手工具によるものであ現化する。／ⅲ . それを授業で使い、児童生徒

ることが共通していた。手工具で教材を自作すの従来と違う積極的な反応を先生自らが確認するのは、加工装置の整備が進んでいないからでる／ⅳ . さらなる効果を上げようと、新たな自あるが、どのような整備が必要なのか検討する

作や改良を先生がする

時間を確保することが難しいのが現場の実情でこのフィールドワークを「教材自作部」と名付けあることもわかった。そのような制約の中でのて特別支援学校 4 校で活動した。レーザーカッ

教材自作には、作りたいものを十分具現化できターの導入ワークショップは、各学校にて行うていないとか、保留しているアイデアがあると出前形式で、加工の基データを Microsoft の推察された。個々の児童生徒には何が必要かを「Word」で作ることにしたことで、4 校で合計最も把握している現場の先生が、作りたいもの

80 名の参加を得た。3D プリンターの導入ワーを作れるようになることが、さらに個別対応力

クショップは、2 校より 3 名の参加を得た。ワーを上げ合理的配慮のレベルを上げることになるクショップ参加者からデジファブで新たな教材と考えた。この現状の教材自作における課題をが自作され、この仮説 i 〜 iv が自発的に実施さ踏まえ、その対策となり得る具体策の一つがデれたことが確認できた。デジファブが、幅広い

ジタルファブリケーション技術（デジファブ）と障害を持つ児童生徒の教育的ニーズに対応する考えた。そこで、「幅広い障害を持つ児童生徒ために有効で、合理的配慮のレベルを高めるこのいる特別支援教育現場にて、教材自作におけとに寄与できることを示した。本稿では、「教る個別対応力向上を支援することで、インク材自作部」の活動を開始した背景・意義と、活ルーシブ教育の実現に寄与する」ことを研究の動内容・結果から得られた結論について報告し、目的として、フィールドワークを始めた。デジファ

今後の計画について述べる。

実施したワークショップ：レーザーカッター、3D プリンター

1958 年岐阜県生まれ。

自作した教材：レーザーカッター、3D プリンタ、Arduino、各種センサーなど

電機メーカ勤務 34 年の後、入学。
特別支援学校の見学や先生との面談を通じて、先生により自主的に自作された教材・教具に興味を持ち、研究対象にした。日本教育情報学会員。

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嶋田 元菜妃

尾行的運動描画 - 渋谷スクランブル交差点 1/8 の場合

Monami SHIMADA

Motion-drawing of Shadow - Shibuya Crossing 1/8

5 つの写真から構成されるインスタレーション
作品。都市の歩行者に付いて歩き、その尾行に伴う運動とその時間を静止像として一枚の写真に表出する。写真は撮影現場となる渋谷スクランブル交差点の尾行経路に対応した地点に配置される。一定の距離を保って設置された写真群
は展示空間に動線をつくり、鑑賞者に歩き見る行為を促す。その鑑賞行為は擬似的な尾行行為に重ねられる。
An installation piece composed of five photographs. I
shadowed an urban pedestrian for a time and thendisplayed that movement and its timespan in a single
static photograph. I marked the route of these "shadowings" on a map corresponding to the Shibuya scramble
crossing, the site where the photographs were taken.
The pictures are displayed in the exhibition space at a
set distance form one another to form a flowing line,
inviting the viewer to walk and look. In this way, theviewer's behavior overlaps with the pseudo-shadowingof the photographer's behavior.

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写真表現における運動と時間の表出−修士作品《尾行的運動描画 - 渋谷スクランブル交差点 1/8 の場合》を通して−

光学的方法によって被写体を写しとるメディ

歩行者の後ろを付いて歩き、その尾行行為に伴ア「写真」は、発明当初は静止した事物の姿をう運動を捉えた写真作品のシリーズである。本

定着させることを目的としていた。しかし 19

研究は、〈尾行的運動描画〉
および、修士作品《尾

世紀のマイブリッジによる連続撮影装置の発明

行的運動描画—渋谷スクランブル交差点 1/8 の以降、写真による動態撮影が始まった。技術が場合》を通して、瞬間を捉える写真における動発展した今日では、デジタルデータでの撮影と態の表出方法と表現の可能性を探究することをコンピュータでの編集が一般化し、写真の動態目的とする。また研究の遂行にあたり、写真に撮影は様々な方法が試みられ、見慣れたものとよる動態撮影の先駆者エドワード・マイブリッ

なっている。例えば多重露光や長時間露光は、ジとエティエンヌ＝ジュール・マレーの連続写

一定区間の動態を瞬間の重なりや蓄積といった真による動態表現を足掛かりとして、現代にかたちで画面に定着する技法である。ここで捉みられる写真による動態表現の先行事例を参照

えられた写真は、動く人や動物などを被写体とし、〈尾行的運動描画〉および修士作品《尾行的するばかりでなく、カメラの前で徐々に変化す

運動描画—渋谷スクランブル交差点1/8の場合》

る風景の姿を写しとり、見る側にそれらが単なによる動態表現と作品固有の特性を提示するこる静物ではなく、時間の経過に従って変化するとを目指している。

事物であることを想起させる。また、カメラの〈尾行的運動描画〉は、新たな撮影技術を提唱

小型化や軽量化によって、片手での操作や身体するものでも、特別な加工を施して奇抜な図像に密着させた状態での撮影が可能になるなど、を表示するものでもない。本作が真に描こうとカメラは地面に固定されるばかりでなく、身体試みているのは、
日常生活における、歩く、走る、へと場所を移している。いまや、写真を撮るこ

漕ぐ、といった身体の基本的な動作で、自然発とは、わたしたちの日常的行為の一部であり、生的にそうせざるを得ない、意識されにくい動写真は撮影者の身体を通して見る疑似的な体験きである。言うなれば、地上の生物すべてがもメディアとも言える。

つ状態の変化である。そのようなモチーフを静〈尾行的運動描画〉は、「被写体と撮影者との間止画である写真を用いて表現する意義とは、見に設定された特殊な継続状態における運動と時

る側に能動的な想像行為を促すことである。

間の表出」という作品テーマに基づき、都市の技術協力：竹内環

1992 年東京都生まれ。

編集：After Effects（動画から静止画への書き出し）,Processing（複数の静止画を平均合成処理）

日本大学芸術学部デザイン学科を卒

本体：インクジェットプリント（写真）木、スチレン（フレーム）業後、入学。
静止像による動態表現の可能性を探るべく、撮影者の動作に伴う動態をカメラで撮影し、写真や映像作品として発表している。

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清水 都花修士研究プロジェクト「凡人ユニットのぼんおどり〜結婚ってなに？」

Hiroka SHIMIZU

Master research project “Bon-jin UNIT’s Bon-Odori -What is marriage?-”

凡人ユニット（内田聖良＋清水都花）が「結婚観」
に関するインタビューを行い、結婚という言葉に一括りにされた様々な人間関係のかたちを探る活動。引き出したイメージを糧に映像や印刷
物、ダンスといった様々な表現を試みた。私はこの活動を、身近な問題について同じ関心を持った人々が集まり語り合う場をつくるための「新しいメディア」であると考える。
The Bonjin Unit (Seira Uchida and Hiroka Shimizu)
conducted interviews about people's perceptions ofmarriage, as well as activities searching for the shape ofvarious interpersonal relationships gathered under thename of "marriage." We tried to nourish the impressions
drawn from this with various modes of expression
including filming, printed materials, and dance. I believethat our activities constitute a new media for people witha shared interest in a familiar subject to gather anddiscuss it.

多様な結婚観のためのメディア表現研究

本研究は、凡人ユニットによる結婚観をテーマ

ダンスといった様々な手法で表現してきた。本とした表現活動を「メディア表現研究」として論では、この活動の中の「インタビュー」「ワー

捉え、その意義を考察するものである。凡人ユ

クショップ」「ぼんおどり」という、既存の手法

ニットとは、2012 年より、身体の訓練をしてを組み合わせた一連の流れを「新しいメディア」

いない・技術の専門家ではない「凡人」によるとして再定義し、この「新しいメディア」が果表現を編み出すべく、内田聖良とはじめた活動

たした意義を、凡人ユニットの過去の作例と先だ。

行研究や作家作品を例に考察する。

これは「専門性をもたない人でも表現に参加で「新しいメディア」で用いたそれぞれの手法はどきる機会の提示」であるとも言い換えられる。

れも目新しいものではなく、むしろ使い古され専門性をもたない人の参加が必要である理由、たものだと言える。しかし、これに結婚観といそれは私が「自身の身近な問題を考える場をどうテーマを絡め、インタビューの最後にジェスのようにつくるか」という意識を持っているか

チャーで結婚のイメージを表現させたり、それらである。とりわけ今回テーマに設定した「結を組み合わせて「ぼんおどり」をつくったりと、婚観」は、社会学や文化人類学、美術の領域にあえて慣れ親しんだものに少しの違和感を加え至るまで、様々な文脈で取り上げられてきた。

ることで、結婚という自明のものに対して問い

このような既存の文脈に回収されず、また私的を投げかける仕組みをつくれたのではないだろな領域も含まれるがゆえに語る機会をもたなうか。これによって、既存の結婚観を扱う文脈

い、私たちの日常にひそむ問題を、私たち自身

では対象とされづらかった、結婚観に対する問の問題として認識し、同じ関心をもつ人々と語

題を自身の身近な問題と捉えている人々が集まり合える「場」をつくるためには、「新しいメディり、語り合う場ができたと考える。それは、こア」を設計する必要があると考えた。

れまでの私たちの活動が第三者によって見つけ2013 年より凡人ユニットが行ってきた活動「凡られ、必要とされて発表の機会を与えられてい人ユニットのぼんおどり〜結婚ってなに？〜」ることに象徴されていると言える。

では、これまでに、東京、岐阜、京都、ドイツ、
そして秋田で「結婚観」に関するインタビューを行い、引き出されたイメージを映像や印刷物、作者：凡人ユニット（内田聖良＋清水都花）1989 年岐阜県生まれ。

／協力：中上淳二（ぼんおどりの音楽制作）、植松頌太（記録撮影）、インタビュー・ワークショップ・ぼんおどり参加者

同志社女子大学学芸学部情報メディ

ソフトウェア：Premiere Pro CC、Illustrator CC、Photoshop CC、InDesign CC、Audition CC、openFrameworks

ア学科卒業後、エディトリアルデザ
イナーとして働く。
人々が持つ価値観の多様性に着目し、コミュニケーションをテーマとした制作を行う。

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ジョ ジェヨン

I・SEOULY・U ー ソウリに会おう！

Jae Young Cho

I・SEOULY・U - Let's meet Seouly!

地域を見直す目的で作られたご当地キャラ、ソウリ（SEOULY）の 1 年間の活動まとめ。韓国
で最初の非公認ご当地キャラであるソウリは、ありのままのソウルを表現する。ソウリのデザ
インはもちろん、オンラインからオフライン、
そしてグッズから着ぐるみまで、多様な制作物
をデザインし、ソウリの広報や活動を行った。
A compilation of my yearlong activities involving"Seouly," a regional mascot created with the aim ofreexamining Seoul. Seouly, Korea's first unofficial local
mascot, reflects Seoul just as it is. I designed Seouly
himself, of course, as well as a variety of goods andproducts, as well as his costume. I also engaged inpromotional and other activities related to Seouly.

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非公認ご当地キャラを使って地域を見直す試み

ブームと呼べるほどの社会現象になって、熊本り、声をかけたりして、ポイ捨てに関してのメッ支援運動では力を証明した日本のご当地キャラ

セージを上手に伝えられた。

文化。韓国でも 200 体以上のご当地キャラがいほとんどご当地キャラ文化が定着されていない

るが、まだ文化というほどの定着はない状態で、ソウルでの様々な実験を通じて、ソウリのよう

税金の無駄遣いと指摘されている。本研究の目なアンチなご当地キャラの可能性が確認できた。

的は、日韓のご当地キャラ文化を分析し、韓国・ご当地キャラ、
しかも非公認であるキャラクター

ソウルの特性について論議した上、新しいご当が実際着ぐるみを着て活動したのは韓国で初め地キャラの仕組みや役割について考察することてのことである。本研究で見せた可能性を発展である。

させ、もっと幅広い活動に繋げたいと考える。

本研究のために制作したキャラクターはソウルの「ソウリ」である。ソウリは、ソウルの地形の姿をしており、「HELL 朝鮮」文化に心酔する
マナーも悪いキャラクター。それは地域をありのままに表現して、市民へ自分が住んでいる地
域を見直してもらうことを目的としている。ソ
ウリのメッセージを正確に伝えるためにキャラ
クターグッズの制作や SNS での広報など様々な活動をしてきた。着ぐるみが日常的ではない韓国でご当地キャラの必須である着ぐるみ活動も積極的に行った。ソウリのデザインから一連の活動の結果を踏まえて、新しい仕組みのご当地キャラを研究してきた。
試行錯誤もあったが、最終的には、着ぐるみのパフォーマンスを通じて成果を上げることができた。特に、子供向けのマナー向上のパフォー
マンスでは、親と子供がソウリにすぐ近づいた

着ぐるみパフォーマー：チェテヨン（Taeyoung CHEY）

1983 年イギリス・ロンドン生まれ。
入学前は Samsung Life Insurance
でブランドデザインを担当。
入学後、ご当地キャラに関して研究。

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杉山 雄哉

再録 / 再鑑 #2016

Yuya SUGIYAMA

Re:take / Re:view #2016#Instagram の # 記 録 が # も し 未 来 に # 見 つかったらを描いた # メタドキュメンタリー # 映像作品 # である。 # 本作は #2016 年に # 行われた #Instagram の # コメンタリー記録を中心に構成されている # 現代 # 隆盛している #SNS
上での # 携帯端末で # 撮影 # 鑑賞される # 写真
# への # ありかたを # 問う。
A #metadocumentary #film that depicts what would
happen if records of #instragram were #found in the#future. The #piece is focused around a recording of#commentary I #did in #2016. This I did to question the#act #of #viewing #photographs on #cellphone screens,so #abundant in #today's #social media.

メタドキュメンタリー作品「再録 / 再鑑 #2016」
Instagram に投稿される写真群とその鑑賞のあり方を記録する方法

私たちの日常はこれでもかというほど情報が行い続けることにフィクションはあれ、現代の毎日入ってくるようになった。テレビはもちろ

人々の営みの一部である。これをある個人（作ん、毎日ニュースで埋まる各種タイムライン、者自身）が記録することは、すばらしい退屈（日

SNS に溢れるどうでもよい愚痴とインフレを常）から何かを見出そうとする私自身の未完結

起こし切った画像とゴシップ。2 ちゃんねるなな営みであり、いつかこれが見られることがあどの掲示板とは違った即時性の強い Twitter、

るとするならばこの時代の記録となり得ると考Facebook 等でのゆるやかなコミュニケーショ

える。

ンは生活から切り離せないものになった。そしある個人は大衆の中に含まれる僕自身であるとて、画面が閲覧しやすくカメラ機能を持った「スともに、実はあなた自身かもしれないし、あな

マートフォン」の普及は、セルフィーを含めた日

たの友人かもしれない。記録物が退屈なもので常的にスナップ写真を投稿する Instagram のあれば日常は退屈であるし、面白ければ日常は利用者増加を促進させた。既視感たっぷりの写面白いのである。本研究の目的は、現代の代表

真を十分に見ているはずなのに自身も報告のた的な SNS のひとつである Instagram に投稿さめに写真であったり動画であったりを 記録しれ鑑賞されるイメージを記録する方法の模索で投稿することが当然になった。私自身、綺麗なあり、またそれらを「スナップ写真」/「デジタ写真が撮れたら（なぜか）誰かに見てもらいた

ル写真」以降の映像史に位置づけて考察を行う

いココロとカラダになってしまった。

ことである。

ポジティブなものから、ネガティブなもの、すべて語らない写真のみの投稿（以前はほぼコレだった）、映画か漫画か何かのキャプチャー、企業アカウントの参入。あらゆるものが日常に接近し、現在の Instagram は以前よりも退屈なものになったと感じる。この時代にはそんな空虚さがあるにもかかわらず、Instagram への投稿がパタリと止むことは今のところない。
人々が常に Instagram（を含む SNS）で投稿を技術協力：松野峻也

1992 年静岡県生まれ

録画協力：永松歩、松野峻也、岡崎友惠、大島拓郎、小濱史雄、竹内環

多摩美術大学情報デザイン学科 情報デザインコース卒業。
入学後は、携帯端末にまつわる録
画・鑑賞される映像のあり方について研究、映像制作を行う。

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高見 安紗美帯鋼の森

Asami TAKAMI

strip steel forest

人の動きに反応する金属のリボン（帯鋼）が吊り下がった空間を自由に行き来し、空間との様々な関わりかたを生み出す作品。空間全体を森になぞらえ、時間的に場の状況を変化させていくことにより、夜の森の静けさや風の吹き抜
けていく様子など、刻々表情を変える森のイ
メージとそこに迷い込む人の姿が重ね合わされている。
A piece that gives rise to various ways of relating tospace. People freely enter and exit an area where metal
ribbons (steel strips) that respond to movement are hungfrom the ceiling. The entire space is likened to a forest.
The stillness of the forest at night; the wind blowing
among the trees: by changing the conditions of thespace over time, images of the forest's shifting emotions
are overlapped with the forms of those who wander
inside it.

観客の挙動により変化する場の生成「汗かくメディア 2016」にて IAMAS メディア

修士作品は、鉄製のリボン（帯鋼）が 16 本吊り

サイト研究会のメンバーとして「trans-floor!-

下げられており、それらは 1m おきにマトリッplay ground」を展示した。それは体験者の行クス状に配置されている。帯鋼の合間を行き来

為に応じて反応する映像を床面に投影し、インし、近づく、触れるなどの鑑賞者の動作に応じタラクティブな空間を作り出す作品である。体てそれぞれの帯鋼は震え、振動音を出しながら験者がセンシング領域に入ると、その位置に応反応を返す。反応の仕方は複数あり、その挙動

じて床面の映像が体験者の移動を誘発するようが順次入れ変わっていくことで、様々に表情をに変化する。インタラクティブな映像を制作す変える。つまり単純な挙動を持つ物体を複数個る際、「意図的に単純なインタラクションをつ配置し、空間の挙動を構成し、その挙動の場面くることで、体験する子ども自身が遊びを設定

を更に複数展開することで、時系列の空間の変し作りだせないか」と考えた。例えば、投影さ化を作る。このような構成によって空間との関れた幾何学的な図形を踏みつけると、その図形

わりを多様にし、観客自身が空間との関わり方が消失し別の地点に出現するプログラムや、多つまりは遊び方を創造していくことができる。

数散りばめられた小さな図形に人が近づくと逃トランスフロアからの経験から単純なインタラ

げていくプログラムといったものである。もとクションを複数展開することと、遊ぶ「場」ともとトランスフロアは大垣駅南北自由通路で通して捉えるための空間性を取り入れ、さらにキ行者に向けて制作された。そこで、通りかかっ

ネティックアートのもつ物質性やその生命感がた子どもたちが様々な遊びを編み出すのを観察作りだす直感的な楽しさが「遊び」に繋がるのし、あえて単純なインタラクションを提示するではないかと考え、「帯鋼の森」を制作し考察ことで、昨今のありふれたテレビゲームよりもを深めた。

子どもたち自身に発想が生まれ、それが自由に「遊び」をつくることに繋がるのではないか、と思いついたのである。これらの経験から「遊び」に興味をもち、特にメディアアート作品の展示で発生する「遊び」について考察し、修士作品を制作した。

素材：帯鋼、コイル

1992 年三重県生まれ。

使用デバイス：kinect、Arduino MEGA

大学ではデザインを学びサウンドイ

システム：openFrameworks 、PureData

ンスタレーションの制作を行なう。

参考文献：ロジェ・カイヨワ「遊びと人間」（講談社学術文庫）文庫 – 1990/4/5

入学後は電子工作やプログラミングを学び、デジタルメディアを用いたインスタレーション作品や映像生成を行なった。

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田中 翔吾Motion Player

Shogo TANAKA

スマートフォンやタブレットを利用した3Dスキャ
ナで連続的な 3D スキャンを行い、人やものの立体的な動きを記録し、再生するシステム。時間軸を持った 3D データを「時空間データ」として捉え、その実際の撮影や、さまざまな時間や空間の見方からの再生を通して、今後だれもが利用しうる時空間データという新しい記録メ
ディアの性質と利用法を探る作品。
A system for recording and reproducing the three-dimensional movement of people and things using sequential
3D scanning performed by smartphone or tablet. This
project sees time-based 3D data as "spatiotemporal
data;" and, through practical recording and playbackfrom various points in time and space, investigates thepossibility of a new media that anyone can use to record
such information.

スマートデバイスを用いた時系列 3D スキャナの制作と実践

近年、3D スキャナによって、物体の形状を 3Dがってきた、「3D データの時系列記録」、「3Dデータとして記録できるようになった。このデータの時系列記録 ＋ 視点の移動記録」という

3D データの記録を連続的に行うことで、物体観点から「新しい記録メディア」
の性質や、
記録・

の立体的な動きを、物理的な位置や大きさの情利用の特性や、その将来の利用方法などに焦点

報と時間軸を持った連続的な 3D データ＝時空をあてて論じる。

間データとして記録できる。今後 3D スキャニ
ング技術がスマートフォン等へ搭載されること研究の結果、時空間データの性質について考えにより、このデータの記録・利用を、だれもがるためのキーワードとして「合成・変換・誤り」

行うようになる可能性がある。

という 3 つのキーワードが得られた。それらのしかしながら、この時空間データの記録・利用

キーワードから導き出した、時空間データの記を「新しい記録メディア」の発明と捉えたとき、録や合成が手軽かつ正確に可能な性質や、時空現在その利用について十分検討されているとは間データの多視点的な性質、主観的な情報と客いえない。

観的な情報の両方の要素を持つ性質といった、

そこで本研究では、時空間データを実際に記録・個人による時空間データ利用の性質を示すこと再生できる環境を構築し、それらの利用を通しができた。

て得た知見から、時空間データの性質や、利用

これらの性質から時空間データを、立体的な動可能性を明らかにすることを目指す。

きの理解、行動分析、身近なレベルでの科学実

修士作品『Motion Player』
は、iPadとStructure

験や科学教育などに利用できることを示し、時Sensorを利用し、人やものの立体的な動きを空

空間データへの新しい情報の追加や、将来的に間マッピングとスキャナの位置トラッキングを行

はスキャンの誤りを利用した表現手法が考えらいながら記録し、時間軸・空間軸についてさまれることを述べた。

ざまな視点から再生・合成できる環境を実現している。
これを用いた様々な撮影実験や、映像作家の八嶋有司による作品『Project Dive -Methods
to trace a city』の制作などを通して浮かび上iPad と Structure Sensor を利用した 3D スキャナで、連続的な 3D スキャンを行えるようにアプリケーションを開発。データは、連1983 年三重県生まれ。

番の Wavefront OBJ 形式の 3D データと、タイムスタンプ・SLAM 技術による位置トラッキング情報・GPS 情報を記録した CSV ファ

鳥羽商船高専を卒業後、Web エン

イル等で構成される。システムは iOS デバイス上で動作するスキャナと、Mac 上で動作するデータビューアの２つで構成される。

ジニアとして勤務。2015 年に東京

スキャナ : iPad/iPhone, Structure Sensor, Structure SDK, Objective-C

工芸大学芸術学部インタラクティブ

データビューア : Mac, openFrameworks, C++

メディア学科を卒業し、入学。

技術協力 : 小川圭祐氏

時系列 3D スキャンと時空間データ利用の研究を行う。

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塚原 真梨佳

資料展示「映画はいかに戦争死者を慰霊するか」

Marika TSUKAHARA

Thesis Materials Exhibition “How will be the film memorial to the war dead people?”

修士論文「慰霊の表象文化論－戦後日本映画における慰霊性の考察」の梗概をまとめたポス
ター展示と小冊子の展示・配布を行う。また、2015 年に行った全国各地の慰霊行事をフィールドワークした記録も合わせて展示している。
This exhibit concerns my graduate thesis: “how will be
the film memorial to the war dead people?” It consists ofthe presentation and distribution of booklets, theexhibition of a poster outlining the thesis, and records offieldwork conducted at memorial events throughout thecountry.

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慰霊の表象文化論－戦後日本映画における慰霊性の考察－

太平洋戦争という悲惨な経験を経た日本では、のものの形式に至るまで様々な変化をもたらし「慰霊」という行為が七十年間営まれ続けてきた。現代における戦争死者慰霊と映像文化は密た。全国各地で慰霊のための式典や行事が年中接に関係している。

行事の一つとして毎年行われ、「戦争死者を慰

本研究は戦後日本の映像文化、特に「映画」に霊する」ということはある種自明のものとして偏在する慰霊性を分析することを通じて、映像扱われている。だが、戦後七十年以上が経過し文化と密接に結びつく現代の戦争死者慰霊とは戦争死者たちを直接知る者も減少の一途を辿っ

どのようなものかを考察する表象文化論的研究ている現在、私たちは何故戦争死者を「慰霊」である。

するのだろうか。戦後日本を生きる私たちに本研究において最も注目するのは、映像によるとって「慰霊」とは一体いかなる意味を持つの

表現行為それ自体がある種の慰霊性を持つのでだろうか。そして、私たちは戦争死者をいかにはないか、という可能性についてである。

して「慰霊」することができるのだろうか。そ

慰霊の対象である死者の本質はその非－存在性

してこれからも「慰霊」していくのだろうか。

であり、表象不可能性である。死者を弔うと近代以前の戦死者儀礼は、死者の霊を対象としいうことは「死者を存在させないこと」である。

て想定し、慰めるという建前が共有された上で死者を弔うためには死者を存在させてはなら行われる宗教的儀礼であったが、神的なものやず、存在しない死者を表象することは困難であ

超自然的なものへの信仰が力を喪って久しい現る。

代において、そのような建前を支える根拠であ

この死者の表象不可能性を毀損することなく、る信仰や宗教性は希薄化している。

視覚的表象メディアである映像がその表現行為だからといって慰霊という営為自体が消滅してにおいて慰霊と結びつくことを明らかにするこ

しまったわけではない。死者を慰めるという心とこそ、本研究の目指すところである。

性は、戦後日本社会・文化の中に様々な形で偏在している。その一つが写真・映画・テレビといった「映像文化」である。
遺影をはじめとした映像文化の登場は、慰霊される対象である戦争死者たちの表象や慰霊そ1992 年沖縄県生まれ。
大学では戦争と個人の関わりを主題としたドキュメンタリー映像やインスタレーションを制作。
入学後は、表象文化論、哲学、映画論、文化人類学などを横断した戦争死者慰霊研究を行う。

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丹羽 彩乃"for the light surface" series

Ayano NIWA

映像インスタレーション"for the light surface" series と は、 加 工 したディスプレイにプロジェクションする手法で新たな質感を模索する試み。本作品では、スマー
トフォンのディスプレイ面の質感に着目し、個人の生活・振る舞いの差によって異なる様相を、表示画面へのドローイングとアニメーションで表現する。
The visual installation "for the light surface" series
attempts to explore a new kind of texture throughprojection onto an altered display. This piece aims tomimic the characteristics of a smartphone screen.
Differences in lifestyle and behavior are represented in
drawing and animation on the display surface.

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"for the light surface" series− ディスプレイに投影 / 表示することで実現するアニメーション表現

アニメーション分野における実験アニメーショ

生できる環境は整ったが、果たして、私たちはンとは、形式や手法において独自のアプローチ

全く同じ映像を見ていると言えるのだろうか。

をとり、アニメーションの概念を再構築しよう

本研究では、そのように個人がそれぞれの携帯とするものである。今日まで、実験アニメーショ

端末から映像を視聴するようになった時代におンの分野では様々な試行錯誤が繰り返され多様

けるアニメーション表現の可能性について探る。

な作品が生み出されてきた。その可能性はシ

修士作品《"for the light surface" series》でングル・チャンネルに限らず、空間全体にアニは、ペイントしたディスプレイにプロジェクショ

メーションを展開する作家も現れだした。例えンする手法で、インターネット視聴とは正反対ば、和室の壁面や 360 度の円形スクリーンにのその場でしか鑑賞できない質感の表出を目指

アニメーションを投影した束芋や、パースペク

した。

ティブな空間自体にドローイング・アニメーショ

本論文では、「ディスプレイへの投影／表示」とンを展開した石田尚志などが挙げられる。またいう手法に至った過程を、過去に制作した 4K

近年では、ジュリアン・オピーやデイヴィッド・

アニメーション作品やプロジェクション実験のホックニーなど、液晶ディスプレイをアニメーショ

内容とその結果を元に考察する。そして "for

ンやドローイングの支持体に用いる作家も少な

the light surface" series の手法と制作プロ

くない。

セスについて整理し、それにより実現されたア

一方、現代ではスマートフォンの普及により、ニメーション表現と今後の可能性について述べ個人がそれぞれの携帯端末から映像を視聴するる。

ことが可能となった。そのため、大量の GIF ア
ニメが WEB サービスで共有され鑑賞されている状況が起きている。インターネット上の映像
ならば、時間場所問わず誰もが同じ映像を再生できる環境が整った。しかし、スマートフォン
で映像を視聴するということは、画面の傷やく
もり、ヒビ割れ、光の写り込みなどを通して映像を見ているということになる。同じ映像を再機材協力：HD Ⅱプロジェクト

1992 年愛知県生まれ。

再生機器：MacBook Pro

独自の質感を追求した実験的アニ

表示機器：TAXAN プロジェクター、Dell 24 インチディスプレイ

メーションを制作する。

システム MacBook Pro1 台からディスプレイとプロジェクターそれぞれに映像を表示させ同期再生。

入学後は、ディスプレイと身体がディスプレイ加工：アクリル絵具でペインティングを施した樹脂板をスクリーン前面に貼付。

密接になった時代におけるアニメー
ション表現の可能性を探求する。

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松野 峻也からだ・じょうほう・どうが

Shunya MATSUNO

Body・Information・Movie

複数の映像鑑賞者の生体情報を映像と共に観察することで、生体情報の変化した共通するシーンの抽出や、鑑賞者の中で特徴的な人を見つけるためのソフトウェアである。心拍などの内的な情報に着目し、さらに複数人の集合から現れる変化から見出される、表面化しにくい事象の抽出を狙う。同じ行為の中で共通の変化を発見したり、変化の違いを観察することができる。
A software for monitoring the physiological information ofmultiple people viewing film, extracting those scenes
during which certain physiological changes are held incommon, and identifying outlier observers with distinctive reactions. This software aims to depict phenomenon
that are difficult to perceive, focusing on internal information like heart rate and changes that come to light whenobserving multiple subjects. One can use this to discoverchanges common to the same behavior, as well as
observe discrepant changes.

40複数人の映像鑑賞時における生体情報に基づく観察の可能性

複数の映像鑑賞者の生体情報を映像と一緒に観しい。多くの場合、アンケートやインタビュー

察することで、共通で生体情報の変化したシーは体験後に行われるため、体験中の細かい心のンの抽出や、鑑賞者の中で映像に対して特徴的

動きや経験の仮定で得た知識を拾い出すのは難な考え方や感じ方を持つ人を見つける手法に関しいからである。体験や経験が重視される社会して研究することを目的とする。そのために複としてはむしろ言語的に表出しない経験や体験

数人の生体情報の取得方法とその分析方法を検のプロセスが重要になる。

討し、鑑賞者が見た映像の時間に合わせ生体情

そこで体験している個々人の生体情報を収集

報の観察を行うことができる「からだ・じょう

し、それらの大量のデータから機械的に解析すほう・どうが」を作成した。

ることで表面化していない価値を見つけること

多くの国民が必要なモノを所有するようになっができないかと考えた。生体情報は心理学の領た日本社会では、モノを所有、消費する欲求か域で効果測定に用いられることも多い。生体情ら、経験や体験など形のない価値であるコトに報の中には人の行動だけではなく、表面的に現対する欲求が高まっている。社会がモノの消費れていないことも含め、内包されているのではからコトを体験する流れになり、生活のニーズ

ないかと考えた。感情などの心理的な領域ではとして豊かな経験や体験を積み重ねて日々の暮ない部分として、複数人の集合から見出されるらしを充実させたいという欲求が存在する。従変化に着目することにより、見出される共通の来のモノ消費の場合は対象のモノの希少さや見変化について扱うことを考えた。
「からだ・じょ

た目の良さなどモノ自体の魅力が価値になってうほう・どうが」を用いて鑑賞者や観察者に実いたが、コトの体験が進むことで、これまで以施した調査を通して発見したそれらがどのよう上に経験や体験といった一連のプロセス全体がな特徴を持つのかを明らかにする。

価値になり重要になる。今後そういったコトをより豊かにする手法が求められる。モノ消費の時代にはアンケートやインタビュー、マーケティ
ングなどでユーザの声を聞きモノをよりよいものにしてきた。しかし、コトのプロセス全てユー
ザの言語的なフィードバックで得られるのは難端末：POLAR H7、JINS MEME、iPhone6

1988 年宮城県生まれ。

生体情報受信：Swift

ウェブプログラミングを通して EC

生体情報表示：openFrameworks

サイトの運営や海外起業に参画。

生体情報解析：R Studio

入学後はデザイン・電子工作を学ぶ。

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宮野 有史手でみるシカク

Yuji MIYANOCube Watched by Hand

手で持つことで特徴や違いが生まれる立方体（シカク）。シカクを持って動かしたときに得られる手や耳からの情報と、キャプションに書かれたエピソードとが合わさることで、みる人にいろいろなイメージを浮かべてもらう。ふだん
主役の視覚ではなく、触覚や聴覚、想像力を使ってシカクをみる作品。
Cubes whose different characteristics come to light whenheld in one's hands. Different images come to mind as
the observer receives information through hand and ear
when manipulating the cubes and matches this information with episodes written on the captions. A piece thatinvolves observing cubes not with sight, usually thedominant sense, but with touch, hearing, and imagination.

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手による能動的な知覚行為を促す試み

我々は感覚を通じて自分自身や環境を理解してまず視覚の影響を減らすために見た目は同じ立いる。その感覚の中でも大きな役割を占めるの方体を使用して、持つことで何らかの感覚情報は視覚である一方、そこに実在感を与えるためが得られるものを制作した。
その過程において、には触覚が重要な役割を果たす。ここでの触覚

具体的なエピソードがあることで、その情報には皮膚感覚だけでなく、手や腕の筋肉や腱の状

対して重さやその偏りといった構造的な理解だ

態を感じる自己受容感覚も含む。視覚に触覚がけでなく、何を意味するのかということを考え

実在感を与える例として、振動するゲームコン

る象徴的な理解を促し、体験の質が変わること

トローラや 4DX、触覚・力覚スタイラスなどに気づいた。

がある。

修士作品「手でみるシカク」は、視覚では違い

一方で触覚のみを取り出して考えてみると、が分からず、手で持って動かすことによってさ手による探索行為で分かることとしてテクス

まざまな感覚情報が発生する立方体（シカク）

チャ、硬さ、温度、重さ、大きさ、形体などがと、それに添えられたエピソードで構成され、挙げられる。またダイナミックタッチに含まれ内部構造を想像するのではなくエピソードにる振る動作によって物体の長さや形状を推測す

よってそこにないものを想像させた。

ることもできる。このように触覚を用いて情報考察では、手でものを持った場合の感覚の理解を得る場合には能動的な知覚行為も含まれる。

がなぜ重さや重さの偏りといった構造的な理解

また視覚が 3D 映像や 4K、8K 映像といった高になってしまうかについて、聴覚や視覚といっ精細技術によってより実物に近いイメージを提た触覚以外の感覚と比較した。またエピソード

示するメディアを構成してきたのに対し、触覚がイメージを想起させるために果たした役割にから得られる情報は限定的であり、他の感覚かついて、見立てや記号論に沿った解釈を試みた。

ら得る情報との連係から想像する余地が多いのではないかと考えた。
そこで本研究では、視覚による情報を減らし、手による能動的な知覚行為によって限られた情報から体験者の想像力を喚起する表現を探ることを目的とする。

作品形態：インスタレーション

1986 年兵庫県生まれ。

作品寸法：サイズ可変

産業用ロボットの技術営業を経て入シカク寸法：70 × 70 × 70 mm

学。

シカク外装：アガチス

立方体をモチーフとした作品やイン

シカク内部：ABS、セメント、鉛等

タラクティブな装置を制作する。

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山本 美里ふたりのあいだ

Misato YAMAMOTO

Mother_Me

娘としての作者自身とその母のパーソナルな記
憶とそのやりとりを元にした空間作品。母と娘のふたりの関係を軸に、住居空間のしきりと親と子のしきりの問題を取り上げ、「母と娘」あるいは「親と子」の交流が閉ざされている現在の社会を表しつつ、両者の境界（しきり）を開くことの可能性も指し示す。
Spatial artwork based on the artists' memories as adaughter, her mother's memories, and the exchange
between the two. Focused around the mother-daughter
relationship, this piece takes up the problem of living
space and the barrier between parent and child. This
work symbolizes the closure of the interaction between
mother and daughter, or parent and child, that is present
in modern society, while at the same time pointing to thepossibility of opening the boundary between the two.

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ふたりのあいだ〜修士作品《ふたりのあいだ》の考察〜

私たちは普段、住居を拠点に日々暮らしている。

も示そうとしている。まず「母と娘」の関係を

住居は時代の変化に応じるように形を変え、そテーマとしている女性美術作家たちの作品を考の変化とともに家族形態も変化してきた。戦後

察し、問題意識と構造を知ることで筆者の作品の高度経済成長期、男は仕事、女は家事というの持つ特徴をあぶり出す。そのうえで、修士作

日本型近代家族形態が中心となり、同時に同品《ふたりのあいだ》を構成する「母と娘」の関

じ規格の部屋が並ぶ公団アパートが量産されて係、作品空間を二つに分ける〈しきり〉の構造

いった。それは生活を合理的に営めるように「食と成り立ち、「母と娘」それぞれの記憶によってべる」「寝る」などの人の営みや父と母、子とい書かれたテキスト、筆者の個人史あるいは個人

う家族内の役割により部屋を分けるものであっ的記憶を作品に使用することで生じる制作者とた。それはのちに家族が隣近所の人たちとの交しての筆者の立ち位置と作品上に登場する筆者

流を閉ざし、親と子との関係も閉ざしていく要の立ち位置のそれぞれを考察した。

因につながると考えられる。住居空間のあり方

結果、作品空間や作品装置、テキストそれぞれには、その時代の家族はどうあるべきなのかとの要素により、二つの立場や役割を行き来するいう考え方が詰まっている。

こと、それぞれの立場によって似た視点もあれ《ふたりのあいだ》は、筆者の母とその娘であば異なる視点があることを導き出した。また作る筆者自身のパーソナルな記憶とそのやりとり品を構成する要素として、作者自身が作品の「登を元にした空間作品である。実家の母と母から場人物の立場」であると同時に「制作者として遠く離れて一人で暮らしている娘の関係を軸にの立場」であるという二つの立場を取り入れる

作品は展開されている。そのふたりのあいだにことで、私的な要素を俯瞰し母と娘の関係以外

は、「母と娘」という二つの立場による隔たりと、の問題点を組み込むことが可能となった。

二つの居住空間の隔たりがある。修士作品《ふたりのあいだ》は、筆者の「母と娘」という二人の関係を軸に、住居空間のしきりと親と子のしきりの問題を取り上げ、「母と娘」あるいは親と子の交流が閉ざされている現在の社会を表しつつ、両者の境界（しきり）開くことの可能性

制作協力：山本久美子（作品出演）、山口伊生人（作品装置設計アドバイス）

1990 年北海道出身。

作品空間：サイズ可変（インスタレーション）

大学ではサイトスペシフィック・アー

作品装置：1760 × 1800 × 410（単位 mm）

トやインスタレーションを制作。

素材：10 の引き出しがある作品装置、10 種類の物、９つのテキストを２セット、メトロノーム

入学後は、空間と人の関係及び他者を作品に交える作品形態にアプロー
チしたワークショップやインスタレー
ションを制作。

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プロジェクト研究
Project researchアートを／で考えるプロジェクト［研究代表者］小林 昌廣

Art Thinking Project［研究期間］2014 年度〜［研究分担者］安藤 泰彦

Masahiro KOBAYASHI, Yasuhiko ANDO

このプロジェクトはメンバー個々のアート活動（企画・制作など）を中心に、ゼミ形式で映像の鑑賞や文献の購読を行っています。今年度は、大垣市主催の「コミックタウン・ギャラリー」に参加し、市街地にある空きスペース「iamas OS」
で、約一ヶ月に渡り計５回の作品展示「IAMAS
WORKS」の企画・運営を行いました。
In this project, we read documents and view photography and film in a seminar format, focusing on how thismaterial relates to each project member's artistic
activities (planning, production, etc.) In 2016 we participated in the City of Ogaki-sponsored Comictown Gallery
and planned and managed the exhibition IAMAS
WORKS, displaying a total of five pieces over the courseof a month at Iamas OS, a space in the downtown area.

「IAMAS WORKS」展示風景、場所：「iamas OS」
（大垣市）

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［研究代表者］鈴木 宣也［研究分担者］赤羽 亨

あしたをプロトタイピングするプロジェクト［共同研究者］パナソニック株式会社、アイシン精機株式会社"Prototyping tomorrow" Project［研究期間］2014 年度〜

Nobuya SUZUKI, Kyo AKABANE

実社会の課題を抽出し、今後の社会に向けたプ
ロトタイプを通じて、未来像の創出を目的とします。体験することを重視したプロトタイプを実現し、社会への新たな提案を狙います。自分たちのデザインプロセスをも研究テーマのひとつとしながら、実際に企業との共同研究に取り組みます。今年度は、パナソニック株式会社とアイ
シン精機株式会社と共同研究を実施しました。
Our goal is to create a vision for the future by considering real social problems and building prototypes geared
towards tomorrow's society. We aim to propose newideas for society and to make prototypes with anemphasis on providing experiences. We will engage inpractical, joint research with businesses, making ourdesign process one of the themes of our investigations.
In 2016, we partnered with Panasonic Corporation and
Aisin Seikei Co., Ltd.
昆虫食とそのインターフェースに関する調査と提案

保存の概念を排除するための水耕栽培テーブル

新しい食品を取り入れるための思索について49

あたらしい TOY［研究代表者］クワクボリョウタ

New TOY［研究期間］2016 年度～［研究分担者］金山 智子

Ryota KUWAKUBO, Tomoko KANAYAMA

メディア表現を研究する上では、表現の内容を問うことが重要なのはもちろんのこと、いかに伝えるかという問題も無視することは出来ません。本プロジェクトは各自のテーマを巡って、
「作
る」
「伝える」
「考える」の３つの過程を循環しな
がら TOY を制作し、現代社会が抱えるアカデ
ミズムとポピュリズムの乖離を超える、新しいクリエイションのあり方を模索します。
「滋賀県 岐阜県 県境 寝物語の里でうどんを食べる」竹村望
境界から表れる意味や、そこに潜む矛盾について考えている。本作は、その一環としてだしの違ううどんを県境で食べる作品である。

「思考と表れ」北詰和徳
再帰的アルゴリズムを様々な表し方で理解する試みから。音階と映像での表し方の一コマ。

岐阜市科学館で開催した『みかた・みえかた展』では、普段意識しない知覚の仕組みの再発見をうながす三作品を展示した。

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When conducting research in media creation, it is ofcourse important to investigate the contents of that
research. However, one cannot ignore the problem of
how to convey its results. Participants will build toys
based on their individually chosen themes while cycling
through the three stages, “create,” “convey,” and “consider." In this way we will search for a new form of creationthat goes beyond contemporary society's separation
between academism and populism.

［研究代表者］前林 明次［研究分担者］瀬川 晃［研究期間］2016 年度

金生山プロジェクト
Kinshozan Project
Akitsugu MAEBAYASHI, Akira SEGAWA

西濃の虚空蔵信仰の中心となる明星輪寺のある
金生山は、古くから鉄鉱石や石灰を産出し、近年では、地球環境の変遷に関する貴重な化石資料を提供しています。このように信仰、産業、
科学文化と密接に関わりながら人々の営みを支えている場をひとつの「鏡」として、わたしたちの「現在」を見つめなおします。
Myojorin-ji Temple of Kinhsozan Mountain was established as a center of the Kokuzo faith in the Seino
region. Long ago, the mountain yielded iron ore, marble,
and lime. In recent years the area has furnished fossils
and other precious materials pertaining to the earth's
environmental transitions. We will look at Kinshozan – aplace that has come to support people's day-to-day
activities, encompassing religion, industry, science, andculture – as a mirror through which we reconsider ourpresent.

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クリティカル・サイクリング［研究代表者］赤松 正行

Critical Cycling［研究期間］2016 年度〜［研究分担者］瀬川 晃、松井 茂、伊村 靖子

Masayuki AKAMATSU, Akira SEGAWA, Shigeru MATSUI, Yasuko IMURA

自転車に乗ることが発見的な批評に繋がるとして 2016 年 4 月より活動してきた任意グループ。
学生・教員の他、学内外の賛同者を得て実践的な研究を展開中。自転車をモチーフとした展示
作品や走行を伴う体験作品の制作、ロンドンやポートランドといった海外拠点での調査、自転車関連の活動を行うキーパーソンへのインタビュー、
そして近郊や旅先でのライドを行っています。
http://criticalcycling.com/
This is an extracurricular group begun in April 2016 thatlinks cycling to heuristic critique. We are in the processof developing practical research with the support ofstudents, faculty, and others from within and fromoutside the school. As we create and present work with abicycle motif, we build experiential devices, travel
overseas to investigate cycling hotspots like London andPortland, interview key people engaged in cycling-related work, and go on rides in the nearby suburbs and toother destinations.
http://criticalcycling.com/

［研究代表者 ］前林 明次［研究期間 ］2014 年度〜

これからの創造のためのプラットフォーム
Platform For Creation in Future
Akitsugu MAEBAYASHI

アート、デザイン、思想、暮らし等の様々な領域の実践者を招きレクチャー・シリーズを開催し、ウェブにおいてその記録を発信しています。レクチャーの開催を軸としながらも学外でのワークショプや展示等の活動を積極的に展開することで、人々の交流の場をつくりだしています。
We hold a series of lectures given by people active invarious fields like art, design, theory, and lifestyle, andwe record these talks on the web. By actively engaging
with people outside the school through workshops,
exhibits, etc., we are creating a space to gather andexchange ideas based on these lectures.

第 12 回「映像人類学講義 1 ー新しいナラティブの創造」講師：川瀬慈（国立民族学博物館助教）

展覧会「人・音・織・機」「音を奏でる織機」のライブ演奏：
伊藤悟（人類学者、日本学術振興会特別研究員）

展覧会「人・音・織・機」 映像インスタレーション作品展示

第 14 回「フィールドの音をとるーきこえる音から、きこえない音まで」講師：柳沢英輔（同志社大学文化情報学部助教）

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体験拡張環境プロジェクト［研究代表者］平林 真実

Enhanced Experience Environment Project［研究期間］2015 年度～［研究分担者］小林 孝浩

Masami HIRABAYASHI, Takahiro KOBAYASHI

リアルタイム時空間・情報空間を対象としてテクノロジーによって体験が拡張される環境を創出するための研究を行っています。未来を見据えた体験をもたらすためのシステムやサービス、作品について議論しながら制作を行い、様々なイベントと連携した実践的な場にて実験を進めながら研究開発を実施しています。
We are engaged in research using technology to create
environments which enhance people's experience of real
space and information space. We build our own creations as we discuss other systems, services, and works
whose purpose is to bring about future-oriented experiences, developing our research through experimentation
at various events and in related, practical situations.

iPod touch DJ / 綿貫岳海Ogaki Mini Maker Faire 展示風景

SUMMER SONIC 2016 幕張 SONICART 展示

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［研究代表者 ］金山 智子［研究分担者］小林 孝浩、ジェームズ・ギブソン

根尾コ・クリエイション［共同研究者］株式会社 TAB、グレイセル株式会社、

Neo Co-creation［研究期間］2015 年度～

Tomoko KANAYAMA, Takahiro KOBAYASHI, James GIBSON

プロジェクトでは、限界集落化する根尾のフィールドワークでみつけた生活文化や自然、伝統などを、参加者それぞれの視点や技術で見つめ直し、新しいモノやコトを提案するといった表現活動を行っています。また、耕作放棄地を使った農作や小エネルギーの実験などを通して、私たちのこれからの暮らしや暮らし方について模索していきます。
We contemplate the nature, cultural life, and traditions
that we find during our fieldwork in Gifu's increasingly
depopulating Neo village. Then, we reexamine these elements through the lens of technology and participants'
various perspectives. In this way, we propose new thingsand ideas, exploring how we might live in the future
through experiments in agriculture and energy conservation on abandoned farmland.

限界集落でのフィールドワーク

セルフビルドした農業小屋で地元の子どもたち向けのイベントを開催

みんなで荏胡麻の実を採る作業

山の奥でのフィールドワーク

休耕地を使った農作

集落でのフィールドワーク

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福祉の技術プロジェクト［研究代表者］山田 晃嗣

Technology for Welfare Project［研究期間］2014 年度〜［研究分担者］小林 孝浩

Koji YAMADA, Takahiro KOBAYASHI

このプロジェクトでは、福祉を幅広く捉えて関係する組織の現場のフィールドワーク等から新たな視点を提案したり、問題解決を考えるなどの活動を行っています。2016 年度は食生活に関する意識調査から新たな健康に関する提案をしたり、子供向けの教育特に ICT 機器の効果的な手法を検討したり、個別対応力を向上させる
ため特別支援学校へ新たな技術研修を提案するなどを行いました。
We think up solutions to problems and propose ideas
from new perspectives gained through our fieldwork at
various organizations, all of which are related to "welfare" in a broad sense of the word. In 2016, we put
forward new ideas related to health based on attitude
surveys about dietary habits. Additionally, we investigated effective methods of using information and communications technology in child education: we proposedtraining special education instructors in the use of thisnew technology to help them better tailor their teaching
to the individual needs of students.

学生を対象としたヘルスプロモーション（QOL の向上を目的とした健康増進を促す活動）の一環として学内で調理をした。※ QOL：人が自分らしい生活を送っていて幸福だと感じている指標

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遊びながら学習が出来るモーショングラフィックを活用したデジタル版の紙芝居を制作し、子ども向けのワークショップを行った。

［研究代表者］金山 智子［研究分担者］平林 真実［研究期間］2013 年度～

メディア・地域・鉄道プロジェクト
Media and Local Railways
Tomoko KANAYAMA, Masami HIRABAYASHI

岐阜のローカル鉄道を新しい時空間と捉え、音や映像、デバイスや道具、ダンスやパフォーマ
ンスなどを組合わせて新しいインタラクション
デザインや表現を創り、旧い移動体の新しい可能性を模索してきました。特に、樽見鉄道を活用して何度も実験を重ねて実施してきたクラブ
トレインやクリスマストレインは、異なるローカル鉄道での実践や、他の主催者による実践など新しい需要を創出してきました。
We search for new possibilities in old forms of transportation by treating the local Gifu railways as a new kind oftime and space. To this end, we create new forms ofinterface design and creative expression which combine
audio and visuals, devices and tools, and dance andperformance. In particular, we have created new
demands by implementing the Club Train and Christmas
Train – honed by many trials on the Tarumi Tetsudo
railway – as well as operations created by other sponsors, on different local lines.

クラブトレイン 2016 メンバー

動く車内で実験ゲスト DJ は tomad 氏（Maltine Records）

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Craft, Fabrication and Sustainability［研究代表者］小林 茂［研究分担者］ジェームズ・ギブソン［共同研究者］山下 健

Shigeru KOBAYASHI, James GIBSON, Ken YAMASHITA［研究期間］2014 年度～

コンピュテーショナルデザインによる設計とデジタルファブリケーションによる製造を活用し、手仕事とデジタルファブリケーションを組み合わせた持続可能なスモールビジネスのプラットフォームを探究するプロジェクトです。岐阜県
立森林文化アカデミーや株式会社TABと協力し、それぞれの持つスキルやノウハウ、手法を共有しながら継続的に取り組んでいます。
We seek to explore the potential of a small businessplatform that combines handwork with computational
design and digital fabrication. Cooperating with TAB Inc.
and the Gifu Academy of Forest Service and Culture, we
pursue our efforts while sharing our respective methods
and know-how.

展開図武道会に出品した作品「Eggshell」加藤明洋

カメ椅子の部品を大型の切削加工機「ShopBot」で加工中している様子

Eggshell の構造を検討するための模型

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展開図武道会に出品した作品「カメ椅子」ギンイーギョン

［研究代表者］前田 真二郎［研究分担者］瀬川 晃

HDII 高精細映像技術を用いた表現研究プロジェクト［共同研究者］伊村 靖子

Research project for expressions that utilize high definition video technology［研究期間］2014 年度〜

Shinjiro MAEDA, Akira SEGAWA, Yasuko IMURA

アートやデザイン領域における映像分野を専門とするプロジェクト。近年の映像技術における高解像度化は従来よりも繊細な描写を実現する
といった単純なことではなく、新たな表現形式を創出する可能性を内在しています。それらを踏まえ、さらなる映像表現を模索することが本
プロジェクトの目的です。
Our work is focused on images as they pertain to art anddesign. The development of high resolution video
technology in recent years does not simply allow for the
depiction of finer images than ever before; it has alsoenabled new forms of creative expression to come into
being. Our goal is to explore the possibilities of image
creation based on this.

4Kグリッチ作品 "layered / repeated" by Kazuma HARADA

8K 静止画撮影ワークショップ

4Kとブラウン管による２画面同期再生作品 "one summer day prototype" by Shotaro KOSAKA

8K 静止画撮影ワークショップ

ディスプレイ面へのプロジェクション作品 "for the light surface" series by Ayano NIWA

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IAMAS 図書館・アーカイブ・プロジェクト［研究代表者］小林 昌廣

Library Archive Project［研究期間］2016 年度〜［研究分担者］松井 茂、伊村 靖子、三輪 眞弘

Masahiro KOBAYASHI, Shigeru MATSUI, Yasuko IMURA, Masahiro MIWA

図書館の従来のありかたを超えて、情報アーカ
イヴ、情報発信、情報編集など多様な作業を並列的に思考しつつ行なっていきます。同時に、図書館デザインの変更、図書館企画（「図書館長が選ぶ今週の一冊」など）、さらに図書分類の改良などを進めつつ、IAMAS らしい図書館の構築をめざします。
Going beyond the library's traditional role, we think about
and engage in diverse operations such as archiving,transmitting, and compiling information. At the sametime, we continue to develop the facility's design, plan
events (such as the chief librarian's weekly book talk)and improve the organization of materials. In this way,
we hope to create a library befitting IAMAS.

文化庁メディア芸術祭 20 周年企画展との共催で「メディアパフォーマンスとは何か？
IAMAS20 周年から考える」（3331、2016 年 11 月 6 日）を開催。メディアアート研究の一環として、三輪眞弘の初期作品をエミュレーションし、再演。

あいちトリエンナーレとの共催でシンポジウム「メディア・アートとは何か？ IAMAS20 周年から考える」（名古屋市美術館、2016 年 10 月 10 日）を開催。パネリストに久保田晃弘（多摩美術大学）、関口敦仁（愛知県立芸術大学）、吉岡洋（京都大学）。

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［研究代表者］赤羽 亨［研究分担者］池田 泰教、八嶋 有司［研究期間］2015 年度〜

3Dスキャニング技術を用いたインタラクティブアートの時空間アーカイブ
Spatiotemporal archive for interactive art that uses 3D scanning technology
Kyo AKABANE, Yasunori IKEDA, Yushi YASHIMA

インタラクティブアートにおけるインタラクショ
ンは鑑賞者の空間的な振る舞いと作品の時間的変化の関係として現れます。しかし、これまでのアーカイブでは、作品と鑑賞者を含む相互のインタラクションを記録する試みはほとんど行
われていませんでした。このプロジェクトでは、作品と鑑賞者の時間的変化を 3D データとして記録できる装置を開発し、インタラクションを含めた作品記録とその活用を想定したアーカイ
ブ手法の開発を目指しています。
The "interaction" of interactive art appears in the relationship between change in the artwork over time and theviewer's behavior in time and space. However, there
have been precious few attempts in previous archival
work to record this reciprocal interaction that includes
both viewer and art piece. Our project's goals are thedevelopment of devices that can record the temporalchange of both viewer and artwork, and the advancement and application of archival methods that record
their interaction.

2015 年 9 月に岐阜県本巣市根尾地区で開催した「IoT Boot Camp」での多様な参加者によるディスカッションの様子

イベント概要
Event outline

情報科学芸術大学院大学［IAMAS］
第 15 期生修了研究発表会・プロジェクト研究発表会

開催概要
日時

2017.2.23［木］– 2.26［日］会場

ソフトピアジャパン・センタービル

時間

10:00 – 18:00（初日のみ 13:00 から）

出展者数

修了研究発表会：18 名
プロジェクト研究発表会：14 プロジェクト

来場者数

約 1140 名

イベントスケジュール
2.23［木］

13:00 – 13:30

オープニングセレモニー

13:30 – 15:00

プロジェクトツアー

2.24［金］

12:00 – 13:00

パフォーマンスイベント「信長 VS ◯◯」2.25［土］

12:00 – 13:00

パフォーマンスイベント「信長 VS ◯◯」13:30 – 16:00

梅田哲也 パフォーマンス & トークイベント「いま、ここで、ひらくこと」

16:30 – 17:30

mi-ri meter トーク「ありふれた場所がひらかれるとき」

18:00 – 20:00

ウェルカムパーティー

12:00 – 13:00

パフォーマンスイベント「信長 VS ◯◯」13:30 – 15:00

プロジェクトツアー

15:00 – 17:00

これからの創造のためのプラットフォーム 第 16 回「オキナワという空間」

18:00 – 18:30

クロージングセレモニー

2.26［日］IAMAS 2017
GRADUATION AND PROJECT RESEARCH EXHIBITION

2017 年 6 月発行

Published June, 2017

監修

瀬川 晃

Supervisor

編集

八嶋有司、河添孝司、具志堅裕介

EditorYushi YASHIMA, Takashi KAWAZOE, Yusuke GUSHIKEN

デザイン

イトウユウヤDesignYuya ITO

岡崎友惠、髙坂聖太郎、小濱史雄

Photography Tomoe OKAZAKI, Shotaro KOSAKA, Fumio KOHAMA

撮影

Akira SEGAWA

Ayano NIWA, Kazuma HARADA

丹羽彩乃、原田和馬
翻訳ダニエル・バート

Translation

Daniel Burt

印刷

サンメッセ株式会社

Printing

Sun Messe Co.,Ltd.

発行

情報科学芸術大学院大学［IAMAS］

Publisher

Institute of Advanced Media Arts and Sciences〒 503- 0006

岐阜県大垣市加賀野 4 丁目 1 番地 7

4-1-7 Kagano, Ogaki, Gifu 503-0006, Japanwww.iamas.ac.jp© IAMAS 2017