IAMAS 2012

GRADUATIONEXHIBITIONGRADUATION EXHIBITION

IAMAS
2012

ご挨拶

関口 敦仁
情報科学芸術大学院大学
岐阜県立国際情報科学芸術アカデミー
学長

IAMAS の卒業展示並びに修了研究発表が無事開催されました。本展においで下さった方々に御礼申し上げます。

活動において、必ず役にたつと信じています。それは伝えようとする意思とともに、学生自身を助けることにもなるでしょう。

情報科学芸術大学院大学は第 10 回目の修了研究発表、

このカタログから改めて、今回の展示を振り返り、学生達が岐阜県立国際情報科学芸術アカデミーは第 15 回目の卒業

伝えようとしたことの理解を深める機会となれば、大変嬉しい

制作展となります。マルチメディアスタジオ科のあるアカデミー

ことと思います。

は今回の卒業生をもって、16 年間におよぶ歴史を閉じることとなります。本展示には、アカデミー最後の展示であることや、
また、ソフトピアを中心とした活動や発表機会の増加による本展の認知度からも、1000 名以上の人が展示に訪れて頂きました。
開学当初は発表の為のプラットホームを自らの手で開発しなければいけない状況から変わって、社会的にも情報技術を利用した環境が当然となった現在の状況での制作発表でした。
学生達はある地点までの開発は楽になりましたが、一方でそれ以上のオリジナリティのある技術的、芸術的アプローチを求められ、それぞれの作品が様々な指向性を持って制作している点も、今回の展示の特徴といえるでしょう。
アカデミーにメディアラボ科も含んだ 15 年前から、ソフト
ピアにおいて卒業展示を続けてきました。この展覧会が、色々な成果を“展示”というかたちで公式にお披露目する場として、
また、学生自身の展示アイデアやセッティングを学ぶ場所としても機能してきました。学生が自らの表現活動を人に伝えることはとても難しいことです。しかしながら、見る人達を“わからない”という反応から融解させる“ちから”が作品や成果に含まれていれば、それらの人達にとっていずれ訪れる疑問や発見に必ずや影響を与えていると思います。学生達は IAMAS
において様々な指向性によるこの“ちから”を探し求め、学んできました。そして、そのプロセスはこれから色々な分野での2

President’s Greeting

Atsuhito SEKIGUCHI
Institute of Advanced Media Arts and Sciences
International Academy of Media Arts and Sciences
President

The IAMAS Graduation Exhibition and Graduation Researchdents to learn the ideas and settings of their own exhibition.

Presentation was held without incident. I would like to thank

It is a very hard thing for students to convey their expression

the people that came to the exhibition.

activities to people. However, if the “strength” fused from

This was the 10th Graduation Research Presentation for theviewers’ “I don’t understand” reaction is included in these

Institute of Advanced Media Arts and Sciences and the 15th

works and activities, I believe that for those people it will

Graduation Exhibition for the International Academy of Mediasurely give influence to the problems and findings that will

Arts and Sciences. It has been decided that the Academy,

eventually appear. Students have sought after and learned

with its multimedia studio course, will be bringing to a close

this “strength” through various directionalities here at IAMAS.

its history spanning 16 years with this round of graduating

And, I believe that in the days ahead that process will be

students. This is the last exhibition for the Academy, anduseful in the activities of various fields. That, along with thefrom the awareness generated from an increase of activities

resolve to express oneself, will likely help the students.

and presentations at Softopia we had over 1000 people visit

If from this catalogue, you look back at this year’s exhibition

the exhibition.

and have the chance to deepen your understanding of what

From the establishment of the school, the Creation Presenta-

the students were trying to express, nothing would maketion went from a situation where we had to develop, with ourme happier.

own hands, a platform for presentations to the present one
where an environment that socially used information technology became inevitable. For the students, development up toa certain point has become easy. But in contrast, the factthat a technical and artistic approach with more originality
than that was sought after, thereby allowing students tocreate works with a variety of directionality can certainly becalled a characteristic of this exhibition.
Since the inclusion of the media laboratory course in the
Academy 15 years ago, we have continued to hold the
Graduation Exhibition at Softopia. This exhibition has functioned both as a place to officially debut, via the form known
as “exhibition”, various results, as well as a place for stu-3

目次／索引Table of Contents / Index

その他
建築
書籍
プロダクト
ウェブ・ネットワーク
ソフトウェアデザイン
インスタレーション
パフォーマンス
サウンド
映像・写真

4

10

白井 大地

Daichi SHIRAI

St.1

12

池田 萠

Moe IKEDA

St.2

14

木村 悠介

Yusuke KIMURA

St.2

16

西野 さやかSayaka NISHINO

St.2

18

丸山 達也

Tatsuya MARUYAMA

St.2

20

吉本 和樹

Kazuki YOSHIMOTO

St.2

22

坂本 隆成

Ryusei SAKAMOTO

St.3

24

本田 敬

Takashi HONDA

St.3

26

青木 智弘

Tomohiro AOKI

AND

28

古川 真衣

Mai FURUKAWA

AND

30

長田 裕矢

Yuya OSADA

CGI

32

澤村 ちひろChihiro SAWAMURA

CGI

34

若森 早保

Saho WAKAMORI

CGI

36

執行 はるな

Haruna SHIGYO

DIT

38

曽禰 由加理Yukari SONE

DIT

40

谷 奈菜緒

Nanao TANI

DIT

42

米田 裕美

Hiromi YONEDA

DIT

44

栗山 絵吏

Eri KURIYAMA

DSP

46

白鳥 啓

Kei SHIRATORI

DSP

48

福原 聖人

Kiyohito FUKUHARA

DSP

50

江島 和臣／當間 忍

Kazuomi ESHIMA / Shinobu TOMA

DSP

ご挨拶

President’s Greeting

2

IAMASとはAbout IAMAS

6s Theses
情報科学芸術大学院大学第10期生 修士論文リスト Master’

52

総評と記録

55

Review and Archive

Other
Architecture
Book
Product
Web, Network
SoftwareDesignInstallation
Performance
Sound
Visual

St.1

Jinwook SUNG

成 珍旭

11

St.2

Shota OTSUKA

大塚 翔太

13

St.2

Sunghoon GO

高 成勲

15

St.2

Kaoru FUKUSHIMA

福島 薫

17

St.2

Sho MINASE

水無瀬 翔

19

St.3

Shoko KANEMURA

兼村 祥子

21

St.3

Kazunori NAKAHARA

中原 一徳

23

St.3

Mitsuya WATANABE

渡辺 充哉

25

AND

Ryosuke KUROSAKI

黒崎 亮介

27

AND

Yuki TAKADA

高田 勇樹

29

CGI

Emi KUMAKURA

熊倉 絵美

31

CGI

Yukari TAKEDA武田 由香利33

DIT

Kenji SAITO

斎藤 健二

35

DIT

Ayana SUMI

鷲見 文菜

37

DIT

Yukimi TAKISHITA

瀧下 幸美

39

DIT

Motooki NAGAOKA

長岡 志宙

41

DSP

Ayako OKAMURA

岡村 綾子

43

DSP

Motoi SHIMIZU

清水 基

45

DSP

Yushin SUZUKI

鈴木 由信

47

DSP

Kei YAMADA

山田 慶

49

5

IAMAS とは

About IAMAS

IAMAS（イアマス）は岐阜県立の二つの学校、情報科学芸術

IAMAS is a collective term for the Institute of Advanced

大学院大学と岐阜県立国際情報科学芸術アカデミーの総称

Media Arts and Sciences and the International Academy ofです。アカデミーは高卒以上の学生を受け入れる二年制のMedia Arts and Sciences, two schools run by Gifu Prefec-

専修学校で 1996 年の創設、大学院大学は修士課程のみの

ture. The Academy was established in 1996 and is a 2-year

大学で2001 年の開学です。高度情報化を重要な政策とする

vocational school open to anyone who has graduated high

岐阜県が、情報社会の新しいありかたを創造する表現者、

school. The Institute is a graduate school established in

人材養成の拠点として、県の情報産業拠点であるソフトピアジャ

2001 that has a master’s degree course in media creations.

パンとともに設立しました。科学と芸術の融合を教育の方針に

IAMAS was created at the same time as Gifu’s information

掲げ、社会への貢献を目指しています。

industry hub, Softopia Japan, and the school was designed
to cultivate high-level creative personnel with the ability to

IAMASでは 1 学年が大学院大学は 20 名、アカデミーは 30 名

shape the new information society. The educational vision atの少数精鋭主義で、24 時間、研究や制作に打ち込める充実

IAMAS focuses on combining science and art, while also

した施設と機材環境が整っています。国内外のクリエイティブ・

putting emphasis on contributing to society.

インダストリーの文化で活躍する多彩な教員陣に加え、アート
やデザインからそれらを支える工学まで、幅広い分野を背景にIn the Institute there are 20 students per graduating class,

持つ学生たちが集まっているのが特色で、それらの出会いから

and it the Academy there are 30 students per graduating

新しい社会に役立つ創造的なアイディアが生まれます。また、

class. Facilities are open 24 hours a day, allowing students

地域産業との連携による研究にも力を入れた教育により、

to fully utilize the school’s equipment and concentrate on

社会的実践力を養うことができます。

their research and project creation. IAMAS features a diverse faculty that is active in creative industry both in Japanand abroad. That diversity, combined with a student bodycoming from a wide variety of backgrounds, is one of IAMAS’s distinguishing
characteristics. Our school conducts
cooperative research with local industries,
providing our students with the real-life
experience needed to actually implement
projects in society.

6情報科学芸術大学院大学

岐阜県立国際情報科学芸術アカデミー

メディア表現研究科

マルチメディア・スタジオ科

Institute of Advanced Media Arts and Sciences

International Academy of Media Arts and Sciences

Media Creations Course

Multimedia Studio Course

スタジオ1 インタラクションメディア研究

ANDコース Advanced Network Design

専門分野：インタラクションデザイン／メディアプロダクト／プロトタイピング

専門分野：ネットワークデザイン／システム・アドミニストレーション

実世界指向／ユビキタス

急速な時代の変化をとらえ、情報技術を足がかりに、これメディアが抱える諸問題を技術的、社会的に解明、分析しなから必要とされる「モノ」、「システム」を新しくデザインし、がら、インタラクションデザインを中心として、芸術および実用現実化する能力を持つ人材の育成を目指します。

的側面から研究と創作活動を行い、また、新技術の提案や、既存の技術応用についての研究を行います。情報技術や科学

CGIコース Computer Generated Image的理論に裏付けられた研究手法が特徴です。

専門分野：コンピューターグラフィックス／アニメーション

将来の制作フローを見据えた教育、研究、制作を行うため、スタジオ2 アートメディア研究充実した 3DCG 制作環境を備え、時代に対応する人材の育成

専門分野：音楽／映像／インスタレーション／メディア美学
アートプランニングを行います。

時間軸を持つ作品の構造や物語性の現代的なあり方を踏まえ、

DITコース Designing for Information Technology

新しい電子メディアに対応した多様な研究と作品の制作を行い

専門分野：Webデザイン／グラフィックデザイン／プログラミングます。メディアを用いた美を包括的にとらえ、研究成果を社会

さまざまなメディアを駆使し、横断的に情報を発信するデザに還元するプロセスを探求し、身体メディアとの関わりを有する

イナーや、自らの問題意識から自発的にデザインを提案する

表現についても理論的かつ実践的に考察を行います。

ディレクターなどの育成を目指します。

スタジオ3 デザインメディア研究

DSPコース Dynamic Sensory Programming

専門分野：情報デザイン／グラフィックデザイン／空間デザイン

専門分野：映像・音楽パフォーマンス／インスタレーション／デバイス

ネットワーク／パブリッシング

リアルタイム性が高いインストゥルメントとパフォーマーとのメディアデザインを包括的にとらえ、情報メディア、空間環境に関係性に注目し、多様なメディアを自己の身体として駆使する

わたる幅広いデザインの基本と応用を学び、それに伴うリサーチ

ことができる、みずみずしい感性を持った表現者や技術者のや実践的なノウハウを身につけ、制作、研究を行います。また、育成を目指します。

ネットワーク情報技術を背景とした様々な視覚伝達において、その社会性や環境と素材とのマッチングも視野に置いた新しいデザインの提案を行います。

※ 岐阜県立国際情報科学芸術アカデミーは 2011 年度をもって閉校いたしました。

7

作品紹介Works Introduction

白井 大地Daichi SHIRAI

iPhoneVJ System

Studio 1

観客参加型の音楽イベントを実現するためのシステム。
複数の参加者が音楽に合わせて iPhone を振る
ことで映像が変化する。
This is a system for implementing an audience participation type of music event.
Several participants will shake an iPhone to the music,
and by doing so, the video image will change.

この作品は、映像を 6 人の参加者の動作で変化させます。スクリーンには全員の動作を反映した映像が表示され、iPhone の画面には自分の動作のみを反映した映像が表示されます。
通常の音楽イベントでは、パフォーマーが観客へむけて音楽・映像などのコンテンツを発信するのみですが、観客がその操作に介入することで1987 年静岡県生まれ。
大学ではメディアアートを専攻、インス
タレーション制作を行う。入学後はインターフェイスデザイン、電子工作、プロ
グラミングを学ぶ。

10

インタラクティブなイベントを実現できます。また、
1 人ではなく複数の観客が同時に操作に参加することで、協調的、創造的な場を作りたいと考えました。

野球中継での場面理解を助ける情報配信システム
Information Transmission System to Facilitate Understanding of a Baseballgame Broadcast

成 珍旭
Jinwook SUNG
Studio 1

野球場内で観戦する観客のためのシステム。
観客の多様なニーズに合わせて情報を提供する
ようにシステムを制作した。
This is a system for spectators watching a match at a

baseball stadium.
This system was created to provide information that isaccommodated to the spectators’ various needs.

本作は野球場内での観戦時に、同じ状況下でも観 客が 知りたい 情 報はそれぞれ 異なるた め、
情報を項目別に分けて中継できるように制作しました。
本システムには試合の情報を入力する中継者がおり、試合の流れに適した情報を中継者が発信することで、観客はアプリを利用して情報を取得することができます。情 報 は 観 客 の ニーズによって選んで取得でき、試合状況に応じて、野球のルールを知らない人はルールの項目を、関連
選手の記録が知りたい人はデータの項目を利用します。

1984 年韓国ソウル生まれ。
2009年世宗大学情報通信工学科卒業後、入学。アプリケーションの制作について
研究。

11

池田 萠
Moe IKEDA
Studio 2

選択音楽 第二番
あるいは コーラス・アンサンブルのための組曲
Selection music No.02 or suite for chorus ensemble

8 人の声楽家によって歌われる合唱組曲。
各曲ごとに異なる「選択」のルールがあり、声楽家たちがその場の判断で「選択」を行い、音楽を生成する。
This is a chorus suite sung by 8 vocalists. In each andevery song there is a different “selection” rule.
The vocalists will conduct “selection” with on the spot
judgement and create the music.

「選択音楽」とは、「演奏家による選択」のルール
が楽譜に示されており、そのルールに従ってその場で音楽を演奏していく作品の一連の名称です。
その選択は、西洋芸術音楽を歌うために訓練された身体を持つ者だけが出来る選択であり、そのような演奏家の能力に重点を置いて選択肢
1986 年石川県生まれ。
愛知県立芸術大学作曲専攻卒業後、入学。
西洋芸術音楽の性質を活かした音楽作品を作曲している。

12を用意しています。彼女たちは「どのような選択が美しい響きを生み出すか」を演奏しているその場で判断し、歌っていきます。

旋回する霊媒 －僕自身のための－
The Spirit medium which rotates and circles – For myself –大塚 翔太
Shota OTSUKA
Studio 2

演 奏 と 演 舞 が 一 体 化 し た メ ディア パ フォー
マンス作品。
私 自 身 の 身 体 運 動 に よ り 映 像 音 響 データ を統合し、新しい「儀式」を提案する。
This is a media performance piece where a musical anddance performance have been unified.
Compositing the audio-visual data from my own movements, I propose a new “ritual”.

私は音楽を実践する中で、機械の介在を排除
せず、むしろそれを前提とした身体、演奏行為との新たな方法を見出すことが、今後の音楽を制作していく上で重要なことになると考えています。
この作品では、身体感覚と電子的な装置の関係の中で再組織化される身体の表現を試みました。
私自身の旋回運動する演舞と、それに基づくサックスの演奏を、映像・音響の録再生やサンプリ
ング技術を使い構成しました。

1983 年静岡県生まれ。
大阪芸術大学卒業。入学後、メディアテク
ノロジーと身体の関係性に焦点を当て、舞台芸術における身体表現について研究制作。

13

木村 悠介
Yusuke KIMURA

このほかは何も知らない
I know nothing beyond thisStudio 2

一つの架空の光景を再現した部屋と映像によるインスタレーション作品。
過去と現在、現実と虚構が交錯する中、自分が知ることのできる限界を観客に問いかける。
This is an installation piece of a video and room in which
an imaginary scene is reproduced.
The past and present, reality and fantasy are blended
together, and within all of this spectators are questioned
to the utmost limit on what they know.

「自分が知ることのできる範囲の限界は、どこまでなのだろう? 自分が経験しなかったことを、知ることができるだろうか ? たとえそれが、
偽物であっ
ても。
」作品前に掲示されたこの素朴な命題とともに本作は展示されます。
部屋の外のドキュメンタリー映像が示すとおり、
1985 年大阪府生まれ。
2008 年京都造形芸術大学映像・舞台
芸術学科卒業。入学後は舞台作品と並行してインスタレーション作品の制作を行う。

14

この部屋はかつて作家の手で地面に埋められたものです。壁についた土や部屋の中で展開される映像から、観客はそこに異なる物語を見ていくことになります。

胎夢
Tae-mong

高 成勲
Sunghoon GO
Studio 2

3 画面による映像インスタレーション作品。
韓国の民間信仰で夢占いと区分される「胎夢」をテーマに、本作では私の胎夢を見た祖母の話と子供の頃の故郷「群山」での記憶を再構成する。
This is a video installation via 3 screens.

Using tae-mong, a classification of dream divination in
Korean folk religion, as the theme, in this work I reconstruct the story I heard from my grandmother who saw
my tae-mong, as well as my memories of myhometown Gunsan.

韓国の民間信仰で夢占いに区分される「胎夢」は、妊婦やその周りの人が見る、
これから生まれてくる赤ちゃんを暗示する夢です。ほとんどの韓国人は自分の胎夢を持っており、胎夢は韓国社会の中で重要視されています。
私も自分の胎夢を持っており、私の実家ではその話がかなり話題になりました。今回の作品では、
私の胎夢を見た祖母の話と、子供の頃の故郷「群山」での記憶を再構成しました。

1985 年韓国生まれ。
韓国ではアートアニメーションを学ぶ。
日本では映像＋漫画＋アニメ＋ドキュ
メンタリー＋近代化をテーマに研究。

15

西野 さやか
Sayaka NISHINO
Studio 2【論文】映像メディアの展示空間への展開－アニメーションミュージアムの現況調査を通して－[Thesis] Expanding visual media into a space – through analysis of animation museums –本研究はアニメを芸術文化の面から、特に展示に注目したものである。
研究にあたってアニメーションミュージアムに着目し調査を行った。
This research focuses on anime from an artistic culture
aspect, particularly its exhibition.
For this research, I conducted an examination that
focuses on animation museums.

* 上図

マンガ・アニメ展示の分布

今日では、アニメは主に産業面もしくは芸術文化の面から語られます。この研究では芸術文化の面として、アニメの展示に関してアニメミュージアムを中心にまとめています。
マンガ・アニメミュージアムは全国各地に存在していますが、これまで包括的な研究は行われてきませんでした。そこで、アニメを扱った展覧会や1987 年神奈川県生まれ。
首都大学東京卒業。大学から引き続きアニメの研究を行う。

16

ミュージアムについて現状の整理を中心に研究を行い、今後の可能性を提示しました。

『管理された聴取音楽』No.3“controlled listening music” No.3

福島 薫
Kaoru FUKUSHIMA
Studio 2

鑑賞者参加 型 のサウンドインスタレーション
作品。
複数のスピーカーが設置され、鑑賞者は与えられた指示に従って聴取することを要求される。
This is a sound installation that involves listenerparticipation.
There are multiple speakers set up, and listeners are
required to follow the instructions they are given to listen
to the music.

音楽表現において一般的なのは、楽器などを用いていかに音波を制御し出力するか、ということですが、この『管理された聴取音楽』では、音波を鑑賞者の耳によっていかに制御し入力するか、という要素を新しい音楽表現の手法として作曲に取り入れています。
この作品では、鑑賞者は円盤状に並ぶ複数のスピーカーの中からLED の照らすスピーカーのみを聴取することを要求され、その指示に従うこと
で音楽が成立します。

1986 年神奈川県生まれ。
大学では作曲を専攻し、コンピューター
音楽を中心に活動。入学後は、新たな音楽表現を目指した作曲活動を行う。

17

丸山 達也Tatsuya MARUYAMAANOTHER FACE

Studio 2

個室の中で体験する映像インスタレーション
作品。
鑑賞者が人物の映像を見ていると、映像がそれを見ている自分自身の顔に切り替わる。鑑賞者
はその映像を次の鑑賞者が見てもいいか選択する。
This is a video installation work that is experienced in a
private room.
When the viewer is watching the video of someone, thatvideo changes into the face of the viewer as they watchthat video. The viewer then decides if it is alright for the
next viewer to see that video.

この作品は、人は人物の映像を見る際にどんな顔をしていて、その映像を見る自身の顔に対してはどのような態度を持つのか、ということに関心を持ち制作しました。
鑑賞者は部屋の中に入り、正面を向いた人物の映像を見ます。その際の観賞の様子はカメラで記録されており、次に、鑑賞者は記録された自分の顔の映像を見ることになります。鑑賞者は自分
1988 年大阪府生まれ。
大 阪 芸 術 大 学 映 像 学 科 卒 業 後、 入 学。
実写映像によるインスタレーションを制作。

18の顔の映像を次の体験者が見ても良いか否かを選択し、部屋を出ます。次の体験者も同じことを繰り返します。

gestures

水無瀬 翔
Sho MINASE
Studio 2

身ぶり動作を用いた映像インスタレーション。
巨大なシステムによって制御された機械の世界に紛れ込む1匹の動物。シグナルに対するノイズのささやかな反逆。
This is a video installation using gestures.

A single animal slips into a world of machines controlled
by a giant system. There is a small rebellion of noise
against the signal.

作品はコンピューターシステムによって厳密に制御され、同じ身ぶり動作が異なる媒体によって延々と反復されている。
同じ首振り動作をするフクロウと機械 。一方で機械がフクロウを模倣しているように見える。他方で、フクロウは機械の身ぶりを完全にトレースしているようにも見え、それはあたかも巨大なシス
テムの管理の網目を巧みにかいくぐる優秀な
スパイのようにも見えてくる。

1984 年京都府生まれ。
京都市立芸術大学卒業後、いくつかの職を経て入学。視覚モデルとしての芸術ではなく、行動モデルとしての芸術を模索中。

19

吉本 和樹Kazuki YOSHIMOTO

原爆ドームをめぐる視線シリーズ
A series of “Gaze over A-Bomb Dome”

Studio 2

原爆ドームをモティーフにした『撮る人 ABomb Dome』『道標』『世界遺産原爆ドーム』の 3 点の作品によって構成される空間。
This is a space organized by the 3 works “People taking
pictures – A-Bomb Dome”, “Signpost”, and “World
Heritage Site Genbaku Dome”, which all have theGenbaku Dome as its motif.

原爆ドームは20世紀の破壊の象徴として知られ、原爆ドームのイメージはアートの世界だけではなく様々な場面で消費されています。
今回の 3 つの作品ではそれぞれ異なった視点を提示することで、原爆ドームに対する従来の固定されたイメージからのずれを作りだすことを目的としています。
そして、広島出身である私が見慣れた原爆ドーム
1984 年広島県生まれ。
京都造形芸術大学情報デザイン学科卒業。写真を用いて作品制作を行う。

20

に対してどのような視点を見つけ出せるのか、という挑戦でもあります。

読ミアルキ 美濃
Travel magazine for mobile devices

兼村 祥子
Shoko KANEMURA
Studio 3

スマートフォンによる観光情報の提案。
「突然できてしまった時間」のための、地域固有の情報を利用した観光情報を、「読ミアルキ」という形態で提案する。
This is a proposal for sightseeing information via

a smartphone.
I propose sightseeing information utilizing region-specificinformation in the form of “Yomiaruki” for “sudden
free time”.

美濃をフィールドとし、見る・食べる・買うのカテ
ゴリー、また、使える時間など、ユーザーが入力した条件に応じ、ランダムに観光ルートを表示します。
観光雑誌のように旅行前に購入して、行き先の情報を得ておくためのものではなく、必要になった時、その場ですぐに利用できることを目的にしました。内容には、店舗などの周辺情報に加え、「美濃百話」という物語を地域（美濃）固有の情報として取り入れ、制作の軸としました。

1987 年岐阜県生まれ。
多 摩 美 術 大 学 卒 業 後、 入 学。「 ま ち をデザインするプロジェクト」に所属。

21

坂本 隆成Ryusei SAKAMOTO

照明とスイッチの関係性を利用したデザインモデル
Design models using the relationship of lighting and a switch

Studio 3

照明とスイッチの関係性を見つめ直すことから発想したデザインモデル。
新素材や人の経験的知識を利用して、照明とスイッチの対応関係を視覚的に示した。
This is a design model conceived from the re-examination of the relationship between lighting and switches.
Using new materials and people’s experiential knowledge, I’ve optically expressed the corresponding
relationship of lighting and switches.

現在の一般的な日常生活において、照明器具のない生活は想像できません。生活の中に当たり前のようにある照明器具について、スイッチを押せば照明が点くことを誰もが経験的に知っています。その知識を前提とした、照明とスイッチの関係性をデザインに生かすことができないかと考えました。
導電性紙を使用したスイッチングや、近距離無線
1985 年熊本県生まれ。
多摩美術大学情報デザイン学科卒業後、入学。導電素材や無線通信を使用した
デザインモデルを制作する。

22

通信を使用して、照明とスイッチの対応関係を視覚的に示す、3 つのデザインモデルを制作しました。

慾斎資料館
Architectural diversity of Yokusai Iinuma — Yokusai museum

中原 一徳
Kazunori NAKAHARA
Studio 3

飯沼慾斎を扱った資料館。
江戸末期に大垣で暮らし、本草家として日本初の『草木図説』を刊行し、一方で蘭学者、科学者としても活躍した飯沼慾斎の資料館である。
This is a resource center that deals with Yokusai Iinuma.
It is a resource center for Yokusai Iinuma, who lived in
Ogaki toards the end of the Edo period, published“Soumoku zusetsu” as a botanist, and flourished as ascientist as well as a scholar of Dutch studies.

慾斎資料館は、江戸末期の大垣の植物学者である飯沼慾斎に関する資料の展示、所蔵をするための資料館です。建築の構造とプログラムにおいて、医家、本草家、化学者、写真術の研究などの様々な顔を持つ慾斎の多様性を反映させています。また、慾斎が晩年興味を示していた
植物の構造を建築全体のイメージに取り入れています。
作品は、三十分の一サイズの建築模型になっており、中の空間までわかるようになっています。

1988 年兵庫県生まれ。
神戸芸術工科大学卒業後、入学。建築をベースにした制作活動。

23

本田 敬
Takashi HONDA
Studio 3

ポストナチュラルの食問題−クリティカルデザインの意義−
Food issues in the Postnatural– Significance of Critical Design –「食の問題」にまつわる機器の提案。
オルタナティブフード［第三の、代替の食べ物］
を受け入れざるを得なくなる10年後の日本を、
クリティカルデザインにより考察する。
A proposal of machinery associated with “food issues”.
A discussion, via critical design, of a Japan 10 years
from now that has had to embrace an alternative
food source.

この作品は、問題提起をデザインで行う、「クリティ
カルデザイン」という手法を用いて、デザインの持つ社会性を、新しい表現の可能性とともに提示する試みです。
シナリオで想定する2022 年の日本では、次なる食べ物「オルタナティブフード」を受け入れざるを1968 年愛知県生まれ。
一応社会人をやりながらの、二足のわらじを決意して入学。入学後は、説明のややこ
しいクリティカルデザインを考え始める。

24

得なくなります。そこで使用される3 種の未来の道具・機器のデザインモデルを制作し、それらを使用している状況写真もあわせて表現します。

Ext Impression

渡辺 充哉
Mitsuya WATANABE
Studio 3

美術館内での鑑賞者支援を目的とした研究。
ソーシャルメディアと連携してスマートフォン上で作品鑑賞をするためのシステム。
This is research with the goal of visitor support in anart museum.
The research is on a system for viewing works on
smartphones in cooperation with social media.

近年美術館内において、モバイル端末を利用した鑑賞者支援が注目されていますが、端末上での情報の提供は作品や作家、美術館の情報に限られています。そこで本研究では、作品鑑賞の機会において鑑賞者の感想を共有しながら閲覧できるシステムを開発しました。
システム内ではソーシャルメディア上でのインタラクティブなやり取りの中から、作品に対する印象値や他の鑑賞者の感想、形態素解析によって抽出する頻出単語を提供します。

1985 年岐阜県生まれ。
名古屋造形大学卒業後、Web ／システム開発系の企業にて 1 年間プログラミングを勉強。入学後は日々暗中模索。

25

青木 智弘Tomohiro AOKI

自作天体望遠鏡の自動追尾システムとネットワーク
Auto-tracking System of an Original Telescope and Network

AND Course

星の自動追尾とネットワーク同期を可能にした
天体望遠鏡。
星の動きを追尾するだけでなく、複数の望遠鏡
をネットワークで結ぶことで、遠隔地にいる人と一緒に天体観望ができるようにした。
This is an astrometric telescope that allows for automatic
tracking of stars and network synchronization.
Not limited to just tracking the movement of stars, by
linking multiple telescopes on a network, it allows for
astronomical observation with people of remote lands.

自作した天体望遠鏡で月を見ているときに、一人で見るより誰かとコミュニケーションをしながら観望したいと思い、この作品が生まれました。
この作品は遠隔地にいる人と一緒に天体観望できるように、望遠鏡同士をネットワークで結び、同期させることで同じ時間に同じ天体を見ることが可能です。チャットでコミュニケーションをし、Web カメラを望遠鏡に取り付けることでそれ1988 年岐阜県生まれ。
中部大学卒業後、入学。ネットワークとプログラミングに力を入れる。

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ぞれの望遠鏡から見える映像を共有することもできます。

pre-present

黒崎 亮介
Ryosuke KUROSAKIAND Course

プレゼントを贈るときの新しいコミュニケー
ションを提案するサービス。
プレゼント選びの相談の記録を相手に伝えることで、モノに込められた想いを伝える。
This is a service that proposes a new kind of communication when giving a present.
By giving the other person a record of your consultations
in choosing a present, you also express the feelings put
into the present.

この作品はプレゼント選びの相談をグループで行うときに利用します。贈る相手の Twitter のツイートを参考にしながら、プレゼント選びの相談を行い、その相談の記録をプレゼント決定までの経緯として、贈る相手に伝えます。
いつから、だれが、どんなことを話し合って、あなたのプレゼントを選んだのか。そんなプレ
ゼントに込められた想いを伝えることで、もっと喜んでもらえないだろうか。そのような想いから
この作品を構想しました。

1986 年兵庫県生まれ。
大阪芸術大学芸術学部映像学科卒業。
コミュニケーションの新しい形を模索する。

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古川 真衣Mai FURUKAWAIAMAS bot そつせいさん
IAMAS bot SOTSUSEIAND Course

Twitter bot の「そつせいさん」を介して ToDo
管理ができるシステム。
ToDo のリマインダーのほか、リプライであい
さつや会話をすることもできる。
This is a system that, through the Twitter bot “Sotsuseisan”, allows for “To Do” management.
In addition to reminders for the “To Do” list, it is also
possible to greet and have conversations via reply.

Twitter 上でリプライを送るだけで、ToDoを登録
でき、期限が迫るとリマインダー
（通知）
をします。
ToDo 管理が苦手で、自分で管理して作業を進められない人のために、Twitter 上で叱ってくれるようなものの制作を目指しました。そつせいさんのキャラクター設定にもこだわり、利用者がつらいと感じるような厳しい言葉を使ったり、一緒に
1991 年岐阜県生まれ。
岐 阜 県 立 大 垣 商 業 高 校 卒 業 後、 入 学。
AND コースでプログラミングを学ぶ。

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卒制をしていると感じさせる発言をするなどの工夫をしました。

帰ってきた高田の挑戦状
Come Back Takada’s challenge

高田 勇樹
Yuki TAKADAAND Course 研究生

2D アクションゲーム。
難しさを追求しつつ、初心者でも遊べるようにした。何度も何度も挑戦し、しかけや罠をかいくぐって、ゴールへと向かう。
This is a 2D action game.

I've created this game so that even first time players canplay it while also pursuing some difficulty. Taking on thechallenge time and time again, players get through trials
and traps, and head towards the goal.

難しさを追求し、なかなかクリアできないもどかしさ、それをクリアした時の達成感を味わってもらえるよう制作した作品です。私の今までのゲームの経験を生かし、自分が考える難しさを表現しました。それとともに、初心者でも楽しめる
よう簡単なステージを用意するなど、モードを選択できるようにしました。
ゲームの楽しさ、面白さを感じてもらい、何度も何度も挑戦して自分だけのクリアのルートを見つけ出してください。

1989 年岐阜県生まれ。
大垣南高校を卒業後、入学。ゲームを制作することに力を入れていた。

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長田 裕矢Yuya OSADA

崩壊 ver. IAMAS
Collapse ver. IAMASCGI Course

爆破で校舎が崩壊する 3DCG 映像作品。
旧校舎を爆破解体するが失敗し、隣に立つ新校舎までが崩壊していく様子を 3DCG で映像として制作した。
This is a 3DCG video of the school collapsing froman explosion.
I’ve created a 3DCG video that shows the failure ofdemolishing the old wing of the school and the new wingnext door collapsing as a result.

校舎が 爆破で崩壊する映像を 3DCG のソフト
ウェアで制作。建物の崩壊を Houdini の物理
シミュレーションを使用して制作し、煙をMAYAのパーティクルで制作した。
映画で使用される 3DCG の爆破では建物が上から崩れて行ったり、煙より先に火が出てきたりするが、それをより実際の爆破に近づけた映像
1988 年 愛知県生まれ。
高 校 を 中 退 後、進 む 道 を 見 失 う。入 学
後 は、3DCG の エフェクトを 主 軸 に
3DCG 全般を学ぶ。

30にするため、建物を上部から崩さない、煙が先に出るようにする等変更し、低ポリゴンながらも迫力のある映像になるよう模索した。

爆走 ! 寿司レース
BAKUSOU! SUSHI RACE

熊倉 絵美
Emi KUMAKURACGI Course

回転寿司をイメージした映像インスタレーション。
3DCGの寿司たちがバーチャル回転寿司屋のレーン上で熱いバトルを繰り広げる。
This is a video installation that calls up an image ofkaiten-zushi.
The 3DCG sushi wage a fierce battle on the virtual rail ofa kaiten-zushi restaurant.

寿司は現代にいたるまで多様な進化を遂げています。私は機械化が著しい回転寿司に着目しました。この作品は寿司たちが「キャラクター」としてレーン上の舞台に登場するという新たな視点を加えた作品です。
寿司が走り去る映像を流した iPad が 6 台円状に置かれており、あたかも寿司が回っているかのように見える仕組みです。そして、実際の回転寿司のように寿司を注文できます。好きな寿司を選ぶと目の前にやってきて必殺技を繰り出します。

1991 年岐阜県生まれ。
岐阜県立岐阜総合学園高等学校卒業後、入学。3DCG アニメーションを学ぶ。

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澤村 ちひろChihiro SAWAMURA

Immersive RoomCGI Course

その空間が持つ条件の下で制作から鑑賞までを行う映像インスタレーション。
アニメーションを利用し、その空間へ鑑賞者の想像力と好奇心を誘う。
This is an installation that conducts everything fromproduction to appreciation according to the requirementsof a space.
Using animation, the viewer’s power of imagination andcuriosity is invited into that space.

本作品は、ソフトピア IAMASメディアラボの奥にある約 6×10m の展示空間を舞台として制作されました。決められた場所での制作には多くの制約が 含まれますが、その条件の中でこそ起こるかもしれない動きを想像し、作者が日常的に感じている感覚や感情の動きを映像として1987 年愛知県生まれ。
大学ではデザイン学科造形研究コースを専攻。CGI コース入学後、アニメーション
表現とその技術について学ぶ。

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表現しました。展示空間へ投影された幻想は、鑑賞者の想像力を誘い、目の前にリアルな空間として立ち現れます。

モロビトコゾリテ
Morobitokozorite

武田 由香利Yukari TAKEDACGI Course

3DCG と実写の合成映像。
映像の中の手ぶれを解析し、合成する素材に当てはめることで、あたかもそこに存在するかのように表現する。
This is a composite video of 3DCG and actual film.

By analyzing the camera shakes in the video, andapplying it to the materials to be combined, the images
are expressed as if they are actually there.

この作品は、実写映像の撮影には家庭用手持ち
ビデオカメラを使用し、映像の手ぶれ部分をトラッキング、マッチムーブすることによる合成を行うことで、ポリゴンキャラクターにも同じように「手ぶれ」を付けています。
ある日ふと商店街を訪れた人の目から見たようなどこにでもある日常を画面に切り取り、その時は気づかないながらも端々に何か得体の知れない者たちが存在するような場面構成を試みました。

1987 年静岡県生まれ。
名古屋造形大学情報デザインコースを経 て 入 学。2DCG と 3DCG の 融 合 し た
新たな作品づくりに取り組む。

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若森 早保
Saho WAKAMORICGI Course

デジタル絵本『ぬここと幸せの木』
Digital picture book
“Nukoko and the tree of happiness”

指で実際に触れながら iPad で鑑賞できるデジタル絵本。
オリジナルキャラクターである「ぬここ」を主体としたコメディ調のショートストーリー。
This is a digital book that you can enjoy on an iPad.
It is a short story comedy with the original character“Nukoko” as its protagonist.

現在普及しているiPad を使って、誰でも手軽に楽めるデジタル絵本の制作を目指しました。液晶に触れて遊ぶことにより、紙媒体にはない新感覚の楽しさを実感できます。
コンセプトは「原点に立つ」です。自分がなぜこの学校にきたのか、もう一度原点に立って考える
ことで、自分の持てる技術を最大限に活かせる
1991 年岐阜県生まれ。
岐阜市立岐阜商業高等学校卒業後、入学。
主にデザイン、イラストレーションについて学ぶ。

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作品が作れるのではないかと考えました。私が学びたかったこと、自分が表現できる全てをこの卒業制作に詰め込みました。

ボロノイ _ ボディ
Voronoi_Body

斎藤 健二
Kenji SAITODIT Course

Kinect を 使 用 し て 楽 し ん で 遊 べ る 体 験 型 のゲーム。
ゲームのルールは点滅する点をタッチするだけ、レベルがあがるに従ってタッチするポイントが増えていく。
This is a user interface type game that utilizes a Kinect.
The rule of the game is simply to touch the blinking
points. As the level goes up, the points to touch increase.

情報幾何学の主要な分野であるボロノイ図を使ったゲームの作成を行いました。
作成にあたり、体を使うこと、ルールはシンプルなこと、ボロノイ
図を使うこと、三つの条件で作成しました。
ゲームのコントローラーとしてKinect を使用する
ことで、体を動かして点滅する点をタッチするゲームとなっています。点滅する点や体のパーツによってボロノイ図の生成が起こり、ゲームの進行を助けています。

1985 年長崎県出まれ。
東京大学農学部卒業、早稲田大学大学院
政治学研究科中退後、入学。プログラムを使ったアニメーション、インタラクション
表現を模索中。

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執行 はるな
Haruna SHIGYO

ぴっちょい
Picchoi

DIT Course

ゲームブック制作／閲覧アプリ。
制作者は自分の作品を公開する際にゲームブックの形式を簡単に利用でき、閲覧者は自分の選択により複数の展開と結末を楽しむことができる。
This is an application for creating/viewing game books.

When the creator exhibits his/her work, he/she caneasily use the game book form. Depending on theirchoices, readers can enjoy multiple story developments
and endings.

作品としてイラストレーションや小説などを発表している制作者が、自分の作品を公開する際にゲームブックの 形 式を簡 単に 利 用できること、
閲覧者は複数の展開と結末が あることにより何度も作品を楽しめるということを目的として制作しました。
制 作 者はストーリーと画 像を用 意することで、ゲームブックを簡単に作成することができます。
1991 年岐阜県生まれ。
高校卒業後、入学。デザインやプログラ
ミングを学ぶ。

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閲覧者は自分の選択によってストーリーの展開と結末が変わる作品を楽しむことができます。

light-house

鷲見 文菜
Ayana SUMIDIT Course「小人」の気配がする照明系インスタレーション。
本来私たちは見ることのない「小人」の生活する様を、音や影、光で可視化する。
This is an illumination type installation where thepresence of elves can be detected.
Through sound, shadow and light, I have visualized thelives of elves, which we normally can’t see.

この作品は「無存の生（むぞんのせい）」というテーマの元に制作しました。何らか の気配によって、この世に存在しないものの存在を目の前に映し出し、賑やかな雰囲気を醸し出します。
紙でできた家が建ち並ぶ街を舞台とし、小人たちの生活する様子が垣間見えます。家の中で賑やかに動き回る小人たちを見て、作者と鑑賞者が共に楽しめる作品となるよう工夫しました。

1991 年岐阜県生まれ。
岐阜県立岐阜総合学園高校卒業後、入学。
この 2 年間で、紙素材を用いた制作がすきになりました。

37曽禰 由加理
Yukari SONE

肝かわ Party
KIMOKAWA Party

DIT Course

世の中のいろいろな人を自分なりのイラストで描いた作品。
絵からその人の特徴や好きな物などが分かるようになっており、それぞれの人の特徴を描いたカードと見比べて楽しむことができる。
This is a work where I drew various people throughout
the world using my own unique style of illustration.
From the picture, you can understand that person’s
characteristic or favorite things, and you can enjoy
comparing those characteristics with the ones written on
the cards.

「世の中にいそうな人たち」を自分の身の回りの人や実際にある職業を参考に、自分なりの肝かわ
キャラで描きました。同時期に起こっている肝かわキャラたちの出来事を一画面に描くことで、特徴のあるシーンを作りました。
作品には 100 体ほどのキャラクターが描かれており、線画による独特のペンのタッチや強弱に1991 年岐阜県生まれ。
岐阜総合学園高等学校でバレーボール
全国大会出場。高校卒業後に入学、デザインを専攻。

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よって、インパクトある画面に仕上がりました。
また、作品と見比べて楽しめるようキャラクター
の特徴が描かれたカードを制作しました。

TOWER of XXX（多重塔）
TOWER of XXX

瀧下 幸美
Yukimi TAKISHITADIT Course

襖で構成された塔、その内部に合成映像を投影した映像立体インスタレーション作品。
鑑賞者は塔の内部に入り込み、内側から鑑賞する。
This is a physical video installation of a tower constructed from fusuma, with composite pictures projected on
its interior.
Viewers enter into the tower and view it from the inside.

よく見知っている空間 : 和室を通常と違う構成
要素で組み直し、違和感を呼びます。
襖絵は、廃食材をマクロ撮影し、水墨画 : 雲龍図を擬態し、寺院の水墨画空間を模擬しています。
結果、何で構成されているか一見不明なものとなります。要は、既存の知と和を擬態しつつ、全く違う手法、構成物で組み直すことによって、従来の伝統的手法の持っている意味合いを懐疑させ、鑑賞者の価値観の変容を目指しているのです。

1982 年兵庫県生まれ。
京都市立芸術大学出身、日本画から構想設計へ。日本的、近視眼的刹那的美を構成し直す表現を好む。

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谷 奈菜緒Nanao TANI

compressed world

DIT Course

アナグリフと手描きイラストを組み合わせた
イメージコンテンツ。
アナグリフメガネを通して、ディスプレイの中に浮かぶ世界を見る。
This is an image comprised of a combination of anaglyphs and hand-drawn illustrations.
Using 3D glasses, the viewer looks at the world floatingon the display.

ただ既存のものを写真にとって加工し、アナグリフという手法を用いて表現するのではなく、ゼロから自分の手で作り上げるイラストと組み合わせることによって、イラストとアナグリフに新たな可能性が見出せないかと考えました。
コンテンツは、20 歳になりあらためて自分の1991 年岐阜県生まれ。
岐阜県立大垣商業高等学校を卒業後、入学。IllustratorやPhotoshopを使い、デザインを学ぶ。

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これまでを振り返り、この記憶や思い出を何か一つにまとめたものが作りたいと思い、制作しました。

Satellite Tracking

長岡 志宙
Motooki NAGAOKADIT Course

人工衛星をトラッキングできる Web サイト。
Google マップと全天図、二つの視点で同時に人工衛星をトラッキングできる。
This is a website where users can track man-madesatellites.
On the website, users can track man-made satellites
from Google Maps and sky maps simultaneously.

普段意識しないで見上げる空には無数の人工衛星が飛び交っています。見えないながらも日々上空で運用されている人工衛星にスポットを当て、その動きを可視化したいと思い今回の制作に取り組みました。
人工衛星を地図上、全天図上（空のどの位置にあるか）との二つの視点から確認することができます。画面左の、衛星が表示されている地図の任意の点をクリックすると、そこから空のどの位置に衛星が見えるかを右の全天図で確認できます。

1983 年島根県生まれ。
京都造形芸術大学卒業。入学後は、Web
デザイン、プログラミングを学ぶ。

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米田 裕美Hiromi YONEDA逢本
A Meeting Book

DIT Course

ある一定のルールに基づいて、同タイトル・同作家の新旧 2 冊の本を分解し再構築した合本。
1 冊の中で時代が代わり、本を開けば様々な発見や違いを体感することができる。
This is a amalgamation of 2 old and new copies of books（same title and same author）where the books aredeconstructed and reconstructed according to a predetermined rule.
Within one copy, an era changes, and when you openthat book, you can sense various discoveries
and differences.

古本屋で本を眺めていると、本や年代によって様々な劣化具合を発見することがあります。中でも文庫本は、特に人や環境の影響が大きく、本 が 各 々の 時 間 の 中で劣 化してきた 様 子 が、
私にとってとても人間的に感じられたことが制作のきっかけです。
『逢本』は、発行年に 20 年以上開きがある新本と古本を使用し、それぞれ文章がちょうど繋がる
1987 年大阪府生まれ。
演劇→法律→音楽からデザインへ。近くに潜むデザインを見つけてはほくそ笑みながら時々作品に起こす。

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ページで裁断し再製本しています。特徴的な本の側面から、中を開いて様々な発見を楽しむことができます。

X-Colors #000

岡村 綾子
Ayako OKAMURADSP Course

複数のメディア、混色法、光の現象から生まれる
光と色のインスタレーション。
半透明の塗料やフィルムに映像が投影され、互いの色彩が反射しながら3次元で色彩が変化する。
This is an installation of multiple medias, the color mixing
method, and the light and color born from a phenomenon of light.
By projecting a video through semi-translucent paint andfilm, the color changes in three dimensions while
relfecting each other’s color.

人や文化によって感じ方が違う色彩はあらゆる創造に反映され、私達の生活の一部となっています。また、多くの物質、装置を操作して生まれた色彩を同質の解釈で読み取っていいのか
疑問に思い、本作品を制作しました。
グローリーや彩雲をモチーフに、半透明のグラフィックが 重 なって変 化する減 色、そこに 映 像が投影され変化する加色、様々な光の現象が混同し、メディアがクロスして一定の色を纏わない空間で、知覚と色の冒険を促します。

1985 年大阪府生まれ。
関西学院大学卒業。サウンド制作、デザイン、アプリ開発、Web 制作等を学ぶ。
枠に捕われない瑞々しいメディア表現を
目指す。

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栗山 絵吏Eri KURIYAMAThe shadow of water

DSP Course

水と光を用いたインタラクティブ作品。
容器に入っている水を触ると波紋が起こり、容器の底に映像の影と水の影が映る。
This is an interactive work that uses the natural phenomena of water and shadow.

When you touch the water in the container, you cause
ripples. The video shadow and water shadow areprojected at the bottom of the container.

天井に反射した水の影をカメラで撮り、上に吊るしたプロジェクターから容器に映像を映し、フィードバックをしています。水と光の自然現象が映し出される影だからこその複雑さ、水面への触れ方の違いによる波の影の変化があります。
今まで学んできたリアルタイム映像処理やプログ
1991 年岐阜県生まれ。
情報科の高校を卒業後、入学。プログラ
ミングを用いたビジュアル、デザインについて学ぶ。

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ラミングと自然現象から映し出される光の影を組み合わせて、奇麗、かつ面白い体験ができる作品を考えました。

Tasty Pixels

清水 基
Motoi SHIMIZUDSP Coursei P h o n e アプリケーション ＋ スケーラブル
インスタレーション。
人、物、場所等の実世界環境を画像データの加工フィルタとして利用する。
This is an iPhone application and scalable installation.
Real-world people, objects and places are used as aprocessing filter for image data.

iPhoneから送られた画像素材を実世界のどこかで再撮影し、不確定な変化・その環境の様子が元画像に付与されることを狙った画像加工アプリ
ケーションです。
自分の画像データが、インターネット・実世界・場所を行き来しながら、オリジナルの画像とは別の意味合い・質感を得て返って来るプロセスが本作品の試みです。ユーザーが送信した画像は、
不特定数・スケーラブルな撮影スタジオにて再撮影されます。

1984 年東京都生まれ。
Web フロントエンドエンジニアを経て入学。インターネット＋実世界のコミュ
ニケーションをキーワードに制作を行う。

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白鳥 啓
Kei SHIRATORI

Octet Mobile

DSP Course

8 台のモバイルデバイスを使用したサウンド
インスタレーション。
モビール機構に設置されたデバイスが、移動しながら通信しあうことで、複雑で有機的な音楽を奏でる。
This is a sound installation using 8 mobile devices.
The devices, installed on a mobile mechanism, communicate with the others while moving. By doing that, theyplay complex and organic music.

各デバイスが非可聴域の音声通信
（USC）
によって
それぞれ個別の信号を送信／受信することで、8つのサウンドとループのトリガーとなり、モビールの複雑な動きによって、音源の位置関係に対応した予測不可能なシーケンスが生まれます。
固定された PAシステムでは表現できない音響
1980 年埼玉県生まれ。
東京工科大学を卒業後、DJ、舞台音楽、
イ ベ ン ト 企 画 な ど を 行 う。 入 学 後 は、
モバイルデバイスを使用した音楽を研究。

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空間、モ バイルコンピューターの携帯性がもた
らす、電子音響による「不確定性の音楽」の提案です。

New Model

鈴木 由信
Yushin SUZUKIDSP Course

映像表現の為の新しい被写体として開発された「Kinetic Wear」を用いた映像作品。
Kinetic Wear とは、身体表現者がカラダを物理的に拡張する為の「動く衣装」である。
This is a video work that utilizes “Kinetic Wear” which

was developed as a new photographic subject forimage expression.
Kinetic Wear is “moving clothing” that physical expressionists use for the purpose of physically enlarging
the body.

「手、足、目、呼吸だけでは物足りなくなった身体
表現者の思いが具現化され、身体に新たな触手が生えてきた時、表現にどの様な進化、または退化が起こるのか。」ということを表現する為に、
Kinetic Wearを開発しました。
本作は、Kinetic Wearを用いたビデオ&サウンド
作品とKinetic Wear を使用した際の代表的なモーションパターン 4 手の映像からなるシリーズ作品です。

1984 年東京都生まれ。
都立工芸高等学校卒業後、映像制作の業務に従事。Neo 感 の あ る 演 出 家 を
目指す。

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福原 聖人Kiyohito FUKUHARADSP Course

デバイス間の距離に着目した習作A Study focusing on the Distance
between Devices

デバイス間の距離に着目した習作と仕組みの説明展示。
人の耳に聴こえない程度の高可聴閾音を使ってデバイス間の相対的な距離を計測、それを使ったインタラクティブな作品である。
This is an explanation exhibition for the study andcontrivance focused on the distance between
mobile devices.
It is an interactive work that uses the measument of therelative distance between devices using high frequency
sounds that humans can’t hear.

現在のモバイルデバイスで使われている主な通信技術では計測することが難しい「よりニアー」
な 距 離を高 可 聴 閾 音を使って計 測できれ ば、
互いのデバイスを遠ざけたり近づけたりするなどの行為を作品に取り入れていくことができるのではないかと考えました。
卒展では、この仕組みを使った習作として制作
1984 年千葉県生まれ。
大学卒業後、社会人を経て入学。入学後は主にモバイルデバイスを使った表現の可能性を探求。

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したiPhoneアプリの展示を通し、新しいインターフェイスとしての可能性を提示することを目的としました。

2 人のダンサーのためのプロジェクション
Projection for 2 dancers

山田 慶
Kei YAMADADSP Course

2 人のダンサーのコミュニケーションの拡張を目的としたシステム。
ダンサーが互いの像を交換し、その映像がそれぞれのダンサーの前に映写される。
This is a system to expand communication for 2 dancers.
The system exchanges the tracking image ofeach dancer and then that image is
projected in front of each dancer.

ダンサーは普段クラブなどでダンスでコミュニ
ケーションをとります。コミュニケーションの対象をトラッキングされた相手の映像にすることによって、もう一歩進んだコミュニケーションが成立するのではないか、という観点から作品を制作しました。
ダンサーのトラッキングに は Kinect を使って
い ま す。像 の 交 換 は openFrameworks とOpenCV で行い、交換された像はそれぞれの前面に映写されるようダンサーを追尾します。

1979 年兵庫県生まれ。
入 学 前 は Web デ ザ イ ン に 従 事 し て い
たが、物足りなさを感じて入学。リアル
タイム性を重視した映像表現のためプログラミングを学ぶ。

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江島 和臣／當間 忍
Kazuomi ESHIMA / Shinobu TOMA

vinylion

DSP Course 研究生

アナログレコードとモバイルアプリケーションを使ったサウンドインスタレーション作品。
2 枚のレコードの音を鑑賞者が自由に組み合わせることで、アプリケーション側で様々な音楽を展開する。
This is a sound installation that uses analog records anda mobile application.
The listener combines the sounds of two records, and by
doing so, develops a variety of music with the application.

2 枚のレコードから発せられる音は、特定の音による「通信ルール *」でアプリケーションと繋がっています。鑑賞者はレコードを操作することによって、音の組み合わせを変化させ、この変化に応じたアプリケーション内の音の構築を展開
江島 和臣
1981 年兵庫県生まれ。

します。サウンドを用いたコミュニケーションがギターリストとして活動し、レコーディ

体験できる作品です。

ングエンジニアなどを経験。入学後は、音での新しいメディア、古いメディアそれぞれの演奏者と鑑賞者の関係をテーマに様々なアプローチを試みる。
當間 忍

価値を再解釈し、現代におけるメディアを通したコミュニケーションの再構築を試みました。

1979 年沖縄県生まれ。
東京・名古屋・岐阜・沖縄で音楽活動を展開。様々な音楽ジャンルの持つ背景や* DSP コースによる Mobile Media Project で開発された「USC 通信」

メディアを探究し、その新たな可能性を（非可聴域に近い高周波数で、iPhone に内蔵されているマイクで認識試み制作を行う。

出来る範囲の周波数を使用し、特定の信号として音を認識する仕組み）

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情報科学芸術大学院大学第 10 期生
修士論文リスト池田 萠

演奏家による選択を伴うルールベースドによる音楽作品「選択音楽」の作曲の研究大塚 翔太

メディアテクノロジーを使ったパフォーマンスアート『「旋回する霊媒」〜僕自身のための〜』の制作

大森 一生

能の「速度」－「加速度」の生成と演能時間長大化の歴史および身体論的考察－

兼村 祥子

読ミアルキ 美濃（スマートフォンによる観光情報の提案）

木村 悠介

境界の撹乱 －インスタレーション作品『このほかは何も知らない』制作を通して

高 成勲

映像インスタレーション作品「胎夢」の制作研究 －近現代韓国美術の変遷と地域的固有性の考察－

坂本 隆成

関係性及び視覚的認知から得られるデザイン要素研究佐原 浩一郎力の対位法 －「感覚の論理」におけるアンヌ・テレサ・ドゥ・ケースマイケル

成 珍旭

野球中継での場面理解を助ける情報配信システムの提案

中原 一徳

飯沼慾斎における建築的多様性 〜慾斎資料館の設計〜

西野 さやか

映像メディアの展示空間への展開 －アニメーションミュージアムの現況調査を通じて－

福島 薫

音楽作品における鑑賞者と演奏者の関係 〜修士作品「管理された聴取音楽」の試みを通して〜

本田 敬

ポストナチュラルの食問題 －クリティカルデザインの意義－

丸山 達也

映像へのまなざし 他人と自身の像をめぐり

水無瀬 翔

身ぶり動作を用いた映像インスタレーションの可能性 －情報の変質が生み出す面白さ－

吉本 和樹

広島をめぐるアートの現在 －アートと表象空間としての広島－渡辺 充哉

美術館におけるソーシャルメディアの親和性と利用方法

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Master’s Theses“Selection music”, rule-based composition accompanied by performers’selection

Moe IKEDA

A creation of a performance art“’The Spirit Medium which rotates and circles’— For myself —”with media technology

Shota OTSUKA

The“speed”of Noh – generating“acceleration”, the history of performance-time extension, and consideration from body theory –Kazunari OMORI

Travel magazine for mobile devices

Shoko KANEMURA

Border Trouble — from the installation work“I know nothing beyond this”

Yusuke KIMURA

The creation and research of“Tae-mong”: A study on historical transition of Korean modern art and the regional identity

Sunghoon GO

Research and Works of Design Elements Born from Relation and Visual Recognition

Ryusei SAKAMOTO

The counterpoint of power: Anne Teresa De Keersmaeker in‘logic of sensation’

Koichiro SAHARA

Proposal of an Information Transmission System to Facilitate Understanding of a Baseball game Broadcast

Jinwook SUNG

Architectural diversity of Yokusai Iinuma

Kazunori NAKAHARA

Expanding visual media into a space — through analysis of animation museums —Sayaka NISHINO

Relationship between performer and audience in music — Via an attempt of“controlled listening music”­—

Kaoru FUKUSHIMA

Food issues in the Postnatural — Significance of Critical Design —Takashi HONDA

Regarding the image of oneself and another

Tatsuya MARUYAMA

Possibility of video installation works using gestures — The appeal created by the modification of information —Sho MINASE

How Hiroshima is treated in the current art world — Hiroshima as an art and representation space —Kazuki YOSHIMOTO

Compatibilty and use of social media in museums

Mitsuya WATANABE

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総評と記録
Review and Archive情報科学芸術大学院大学修了研究発表会 総評

三輪 眞弘
情報科学芸術大学院大学 研究科長

20 数人しかいない大学院卒業生たちの修了研究発表・

らく来年は、アカデミーの学生たちが加わった今までのような展示は今までも、芸術、学術、技術、デザインなど、まさに展覧会自体のパワーや華やかさはもう期待できないのかもし

学生の数だけ異なる多様な「表現 」で彩られてきた。そのようなれない。しかし、今回特に感じられた大学院生たちの多様で中で個々の作品に対してではなく、ことさら大学院全体の傾向ありながら真剣な研究姿勢こそ、これからの IAMAS を切りをまとめることはできるのだろうか。

拓いていくための何よりの希望であるに違いない。ぼくらはしかし、そのことを考えてみるよりも前に、今年は作品を

これを最後に、アカデミーと同じ敷地で互いに刺激し合える

評 価する自 分自 身 の 変 化を強く意 識せざるを得なかった。

ような恵まれた環境を手放さねばならず、また今後も、放射性言うまでもなく、今年度は震災と原発問題の 1 年であり、誰に物質の恐怖に怯えながら暮らさねばならない。そのような時代

とっても自分が生きる世界や社会の様々な問題に直面し、考えの変わり目に本当に必要とされるもの、それは群れることなく、込まざるを得ない年だったからだ。そして大学院においてもひとりひとりが正面からこの世界に向き合う「真剣さ」しかない

また、「何を、どのように?」作る（表現する）のかではなく、そもからだ。

そも「なぜ ?」そのような作品制作や研究がなされているのか、という本質的な問題が強く意識されていたように感じる。そのような意味で、今年の発表・展示は例年より本質的で「まじめ」
なものが多かったように思ったのは決して個人的な見方の変化のせいだけではないだろう。たとえばそれは、身体性をめぐる二つの高度な研究論文（大森、佐原）であったり、近未来の社会的危機を予感させるクリティカル・デザイン（本田）であったり、映像において他者の顔を視るという行為の本質や、人や動物や機械の仕草を「真似る」という現象の本質を問いかける
インスタレーション作品（丸山、水無瀬）、また、訓練された演奏
家の秘められた能力を顕在化させる新しい作曲の試み（池田）などだ。その他の作品もまた同様だが、今回は表面的には地味なものではあっても、現代社会に生きるぼくらがいつのまにか
慣れ親しんだ「あたりまえ」を根本から問い直すきわめて真摯
な眼差しによって生み出されたものが少なくなかった。
会期中、アカデミーの廃校に伴い今後の卒制展は少数の大学院生のみによる発表会になることを何度も考えた。おそ56

Institute of Advanced Media Arts andSciences
Graduation Research Presentation
Review

Masahiro MIWA
Institute of Advanced Media Arts and Sciences
Research Department HeadThe Graduation Research Presentation/Exhibition for only 20

works are also similar, but this time, even if their outward

graduating Institute students is even now colored withappearance was plain, there were few works that werevarious and differing “expressions” such as art, science,created from a decisively earnest gaze that fundamentally

technology, design, as well as others where only the number

questions the “natural” which we who live in modern societyof students differs. In such a situation as that, is it possible tohave gotten used to without realizing it.

sum up the trend of the entire Institute in particular, and not

During the exhibition, I thought many times on how, with theindividual projects?

abolishment of the Academy, graduation exhibitions from

However, before thinking about that, I could not help but be

now on would only be presentations from a small number ofstrongly aware of the change in myself as I evaluated theInstitute students. Next year we most likely won’t be able toworks. It goes without saying that, this year was one withexpect the power and brilliance from previous exhibitions

earthquake and nuclear power plant problems, and also

where Academy students also participated. However, thewhere everyone confronted and had to reflect on the various

diverse and yet serious research approach I felt from the

problems of the world and society they live in. And in theInstitute students this time around is without a doubt theInstitute, I feel that everyone was strongly aware of thehope for opening up IAMAS from this point on. With this as

essential problem of “why” those kinds of work productions

the end, we must let go of the environment where, being atwere being done rather than “what and how” they should

the same site as the Academy, we were blessed with being

create (express) it. By that meaning, the reason I thoughtable to stimulate each other, and also we must live whilethat this year’s presentation/exhibition had more intrinsic andbeing scared of the fear of radioactive materials. Because“serious” works is likely not only because of a change in mywhat is really needed at the turn of such an era is the “seri-personal point of view. For example, it is because of two

ousness” to face the world individually, withouthigh-level research theses on embodiment (Omori, Sahara),

flocking together.

critical design that foretells a social crisis in the near future(Honda), an installation that questions the essence of theaction of looking at the face of another person in a video or
the essence of the phenomenon of “mimicking” the motionsof people, animals or machines (Maruyama, Minase), andendeavors at new music composition that actualizes theability concealed in disciplined musicians (Ikeda). The other57

岐阜県立国際情報科学芸術アカデミー
卒業制作展 総評

一見すると例年と同じように見えるIAMAS 2012 は、これまでの卒展とはその意味が大きく異なっている。それは、廃止

小田 英之
岐阜県立国際情報科学芸術アカデミー 学科長

なかった人もいるかもしれない。しかしその経験を活かして失敗を恐れず次のステップに向かって欲しい。

を惜しむ OB が多数訪れてくれたことにも現れているように、そういった制作をした時の気持ちを失わず、この先、壁やアカデミー最 後 の 卒 展であったことだ。い つもなら展 示を

スランプを感じたときは、この卒展カタログを開いて欲しい。

サポートしてくれるはずの 1 年生もおらず、例年通り、あるいそしてこのページに残された君や同級生の制作への情熱やはそれ以上の展示を行うことは大変であったろう。そんな中でイアマスで学んだことを思い出し、勇気を持って次の時代にアカデミー生の作品は 2 年間の成果が熱気を帯びて並んで向かって前に進んでくれることを願っている。

いた。
今年は作品の本質がまだ見定めることができない、どのように発展していくかわからない可能性を秘めた魅力のあるいく
つかの作品が目についた。また多くの作品が、それが好きだからという思いに溢れているように感じた。卒業制作の審査ではまだ未完成であったものが、2 年間の集大成として一気に花を咲かせ、自由に取り組んだクリエイションの楽しさを感じることができた。
イアマスの卒業制作展は、その展示プラン、会期中におこなうトークイベントゲストの選出、ポスター・チラシ・パンフのデザインなど、学生主体でおこなっている。また卒制展への出品
は学生の意思に任せられている。卒業制作は授業の中で取り組み、学内展示と作品制作発表で審査する。授業としての取り組みを終えて成績が決まり、学校という枠組みの中で制作しなければいけないものから、外の世界に向けて自らが作りたいもの展示したいものへと、その意味は大きくシフトする。学内
発表から卒制展までの短い期間、自分の作品制作に注力したり自分の時間を割いて展示全体の作業に取り組むなど学生により様子は異なるが、いずれにせよこの間精一杯取り組んだ
ことを忘れないで欲しい。卒業が人生のゴールでないように
卒業制作展もゴールではない。中には様々な理由でうまくいか58

International Academy of Media Arts andSciences
Graduation Exhibition
Review

Hideyuki ODAInternational Academy of Media Arts and Sciences
Department HeadIAMAS 2012, which at a glance looks like exhibitions fromwork for the class. The significance of the works shifts

previous years, actually differs greatly in its significance.

greatly from the ones they have to create in the framework ofThat is, that this was the last graduation exhibition for thethe school to those they want to create and exhibit for the

Academy, which was visible from the fact that many alumni

outside world. In the short period between the on-campus

who regret its abolition came to the exhibition. There were no

presentation and the graduation exhibition, the circumstanc-1st year students, who normally would help in the support ofes for you students varied, from focusing your attention on

the exhibition, so like every year, or rather more so, holding

your work to sparing some of your time to put some effort

the exhibition was likely rather hard. In such a situation, theinto the operation of the entire exhibition, but whatever you

works of the Academy students were lined up, tinged withdid, I would like you to not forget the things that you put all

the heat of their accomplishments of 2 years.

your effort into. Just as graduation is not the goal in life, theThis year there were several works that, at the beginning you

graduation exhibition is also not the goal. Among all of you,couldn’t ascertain their true nature nor was it known how

there are likely people who for various reasons didn’t havethey would develop, ended up having such potential andthings go very well. But I would like you to make use of thatappeal. Also, a number of works felt like they were brimming

experience and head towards your next step withoutwith feelings of “I made this because I like it”. At the gradua-fearing failure.

tion work judgment, things were still incomplete, but students

Not losing the feelings you had when you made your cre-

immediately made the exhibition a lively compilation of theiration, from now on, if you feel like you’ve hit a wall or a

two years, so that you could feel the enjoyment of recreation

slump, I would like for you to open up this graduation exhibi-that they freely grappled with.

tion catalogue. And remembering the passion towards

For the IAMAS Graduation Exhibition, the display planning,

creation and the things you and your fellow students learned

the election of guests for the talk events held during said

which has been left on this page, I hope that you summon

time period, the design of posters/flyers/pamphlets, as wellyour courage and proceed forward to the next era.

as other aspects are all carried out by the students. Also,
exhibits to be displayed at the exhibition are left up to thestudents. Graduation creations are done in class, and we
judge them through on-campus exhibition and work presentation. Participation in the graduation exhibition is optional,
and their grade is decided once they have finished with their59

情報科学芸術大学院大学第 10 期生修了研究発表会
岐阜県立国際情報科学芸術アカデミー第 15 期生卒業制作展

開催概要
2012.2.16 [Thur.] – 2.19 [Sun.]
会場

ソフトピアジャパンセンタービル

時間

10:00 – 18:00

出展者

44 名

来場者

延べ 1400 名

60

イベントスケジュール
2.17 [Fri.]AntiVJ プレゼンテーション・レクチャー

サイモン･ゲイフルス
グラフィックデザイナー／ソフトウェア開発者

ニコラス･ ボリッチ
プロデューサーサウンド・パフォーマンスイベント

IAMASONIC

IAMAS 2012 出展者
岡村 綾子
中原 一徳／福島 薫／渡辺 充哉
米田 裕美
GATE（江島 和臣／當間 忍）

2.18 [Sat.]

トークイベント 「社会⇔メディア⇔表現」

宇川 直宏
DOMMUNE 主催

津田 大介
ジャーナリスト／メディア・アクティビスト

四方 幸子
メディアアートキュレーター／批評

トークイベント 「卒業生からみた IAMAS」

小島 一郎
株式会社ライゾマティクス

佐藤 忠彦
有限会社トリガーデバイス代表

vokoi
フリーランス制作ディレクター／映像作家

2.19 [Sun.]

トークイベント 「Points of View – 出展作品から」

四方 幸子
メディアアートキュレーター／批評小林 茂
岐阜県立国際情報科学芸術アカデミー准教授

61

IAMAS 2012 GRADUATION EXHIBITION

2012 年 3 月発行

Published March, 2012

編集

情報科学芸術大学院大学 産業文化研究センター

Editor			Institute of Advanced Media Arts and Sciences

撮影

吉本 和樹、長田 裕矢			Research Center for Industrial Culture

撮影協力

坂本 隆成

Photography 		

Kazuki YOSHIMOTO, Yuya OSADA

翻訳

マシュー ドリュー

Photographic Cooperation

Ryusei SAKAMOTO

発行

情報科学芸術大学院大学 産業文化研究センター

Translation 		Matthew DREW

印刷

サンメッセ株式会社

Publisher			

Institute of Advanced Media Arts and Sciences			

Research Center for Industrial Culture

Printing			Sun Messe Co., Ltd.

IAMAS
〒503- 0014

岐阜県大垣市領家町 3-95

3-95 Ryoke-cho, Ogaki, Gifu 503-0014, Japanwww.iamas.ac.jp© IAMAS, 2012

IAMAS 2012

GRADUATIONEXHIBITIONGRADUATION EXHIBITION

IAMAS
2012

表紙は展覧会のメインビジュアルを一部トリミングしたレイアウトに

The front cover is trimmed with a section of the exhibitionʼs main visual.

なっており、今後同一フォーマットで発行できるよう10 種類のカラー

There are 10 different color variations so that the catalogue can be issue

バリエーションを用意している。本紙ではノンブルの下に関連するキーワードを色別で表記し、作品の分野を示している。一貫性のあるグリッドレイアウトを考慮すると共に、各ページが単調にならな
いよう図版内容によって柔軟に対応できる工夫がされている。HD
ディスプレイでの閲覧も想定し、見開き時に 16 対 9 の比率になる

again later with the same format. Under the page numbers, the related
keywords are notated by color, thereby showing the field of each work. It
is designed with a certain amount of flexibility so that, in addition toconsidering the consistent grid-layout, each page would not lookmonotonous. As we are also considering that the catalogue will be viewed
on HD displays, we arrange the ratio to be 16:9 to fit the size of two-page
spread.

よう配慮している。
形態
サイズ
コンテンツ

無線綴じ製本210mm x 236mm
ご挨拶 IAMASとは 作品紹介 修士論文リスト
総評と記録 IAMAS2012開催概要

Form
Size
Contents

Perfect Binding
210mm x 236mm
President's Greeting, About IAMAS,
Works Introduction, List of Master's Theses,
Review and Archive, Outline on IAMAS2012これまでIAMASで発行されたカタログ類をIAMASBOOKSとして再編成し、電子書籍化しました。
Catalogues previously published at IAMAS have been reorganized into IAMASBOOKS and turned into digital books.

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・Apple プレビューの場合「サイドバー」を目次としてご利用いただけます。
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function.

②検索機能で該当するキーワードや名前などを見つけることができます。
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IAMAS 2012 GRADUATION EXHIBITION CATALOGUE

発行日2013年1月再編

Issue

January.2013

編集

八嶋有司

EditorYASHIMA Yushi

撮影

八嶋有司

Photography

YASHIMA Yushi

翻訳

藤原広美

Translator

FUJIHARA Hiromi

監修

前田真二郎 瀬川晃

Supervisor

MAEDA Shinjiro

発行

IAMAS 情報科学芸術大学院大学

Publisher

IAMAS Institute of Advanced Media Arts and Sciences

SEGAWA Akira

IAMAS
503-0014
岐阜県大垣市領家町3-95
www.iamas.ac.jp
Copyright IAMAS 2012

3-95 Ruoke-cho, Ogaki
Gifu 503-0014, Japan