How to use this catalogue
Icons
作品のジャンルを示すアイコンがつい
ています。
研究論文
Thesis
インスタレーション
Installation
平面／紙媒体
Pictorial/Printed work
上映作品
Screened work
パフォーマンス
Performance
プログラム
Program

本書は、情報科学芸術大学院大学第 6 期生修了研究発表会／岐阜県立国際情報科学芸
術アカデミー第 11 期生卒業制作展にて展示された、43 作品の紹介をメインとしたカタログです。
巻頭にスタジオ／コース別もくじ、巻末には作品ジャンル別索引を備えています。

Title
作品のタイトルです。

Index
各スタジオ／コースごとのインデックスです。

4mirrores

デバイス
DeviceグラフィックGraphics
動画／映像
Animation/Cinematic media work
デスクトップアプリケーション
Desktop application

可動鏡システムは、一台のプロジェクターから発せられた光（映像）を複数の鏡を用いて反射さ

Outline
作品の概要です。

ウェブアプリケーション
Web application
サウンドSound work
携帯電話を用いた作品
Work using mobile device
インタラクティブ
Interactive art

せ、
その鏡の角度を変える事で任意の場所へ映像を表示できる装置です。会場では、
本システムを使ったインスタレーション作品を展示しました。

This mobile mirror system is a device that reflects an image produced by one
projector using multiple mirrors. By changing the angle of these mirrors, the device
can display the image on desired areas. At the venue, an installation work using thissystem was on exhibit.

近年、
テクノロジーの進歩とメディアの多様化により、意の場所へ映像を表示できる装置である。この情

生活と情報のシームレス化が進みつつある。テレビ

報提示システムは、公共空間やリビングなどの狭いや携帯電話やゲーム端末機とインターネットの融合

空間における情報提示装置や、街頭でのインタラクが進み、至る所で情報を手にできる。インターネット

ティブ広告、
ダンスやパフォーマンスで用いる照明装などの通信技術は、ユーザー側からのアクションに置としての使用が考えられる。本システムの特徴は、Explanation

よって無限の情報を手に入れることを可能とし、イン像の重ね合わせや整列、省コストといった、従来のタラクティブに可変するメディアへと進化した。それ

マルチプロジェクションシステムでは実現できない次に伴い、新しい情報技術に対応した、より自由で柔世代の情報提示装置として様々な可能性を秘めて作品についての解説です。

軟なディスプレイが数多く報告されている。広い空いる。

間を映像で覆うマルチプロジェクションシステムを見かけることがあるが、従来の MPS は設置に広い空

QR codeQR コードには、作者について以下のアンケートが含まれています。
お手持ちのカメラ付き携帯電話で読みこんでご覧下さい。

会場では、本システムを使ったインスタレーション作

間を必要とし、多くのコストがかかるなどの問題を持品を展示し、観客にシステムの新規性を体験してもつ。そこで、「可動鏡を用いたマルチプロジェクショ

らった。

ンシステム」を提案した。このシステムは、一台のプロジェクターから発せられた光（映像）を、複数の鏡を用いて反射させ、その鏡の角度を変える事で任Profile作者についての情報です。
磯垣 広野

ISOGAKI Koya

1980 年生まれ。

京都の美大出身。

1．自分を色に例えたら（カラーコード）
2．座右の銘
3．自分の好きなところ
4．すきなもの／きらいなもの

8

IAMAS 2008
Graduation Exhibition
Catalogue

ご挨拶
ＩＡＭＡＳは岐阜県の大垣市にある二つの学校、岐阜県立の大学院大学と専修学校の総称である。
大学院大学はメディア表現研究科メディア表現専攻の一研究科一専攻で、学生は芸術系から工学系までさまざまな分野からやって来る。むろん社会人経験者も多い。ここではアカデミーと呼んでいる専修学校は、スペシャリストの養成を目標としているので、高校卒だけでなく、大学、大学院卒、また社会人として活躍した経験を持つ人まで入学してくる。当然､その教育のレベルも高い。二校とも少 数精鋭主義で学生の人数も少ないので、大学院の終了研究発表会とアカデミーの卒業制作展をあわせて開催している。それが「ＩＡＭＡＳ2008」であり、うちうちでは「卒展」と呼び習わしている。
ＩＡＭＡＳの「卒展」は計画から会場構成までいっさい学生の手で行うことになっている。リーダーを選出し委員会形式で、きちんと統制の取れた形で計画が進められていく。これには毎年、本当に感心させられる。おそらくこの経験は社会に出たときにきっと役立つだろう。会場の構成に工夫があり、たんなる作品の集合ではない全体としての演出があるのもＩＡＭＡＳならではで、今年も大胆に壁面を使った構成が成功していた。人と作品を紹介する「インフォスペース」は始めての試みで、制作に手間がかかったと思うが大変うまく造り込まれていて良かった。これは毎年、趣向を変えながら続けていくことになるだろう。私が初めて見た 8 年前のＩＡＭＡＳの「卒展」はインタラクティヴがいっぱいで、大掛かりなインスタレーションもさかんだったが、それに比べて会場はずっとスマートになり、携帯電話の使用が目立つのも、時代の流れを示している。今年、何らかの媒介物を通して相手との同調や一体感を求めるものがあったのには、
デジタルの世界に古い永遠の主題が甦って来ている思いがあった。
ＩＡＭＡＳの「卒展」は、卒業生はもちろん、何らかの形でＩＡＭＡＳにかかわった人々が大集合するのがならいだが、今年もそれは同じであった。また毎年のこの催しを楽しみにしてくださっている方々にも、たくさんご来 場いただいた。この場を借りてお礼申しあげたい。また今 年、こうした研 究や制 作を完成させて社会に出た皆さんが、幸いにして良い仕事や場所に恵まれて、その才能をさらに発展させる機会に恵まれることを祈ってやまない。この「卒展」のカタログも、また現役の学生たちの手で毎年、それぞれに趣向を凝らしたものが制作されるようになっていて、
これまたＩＡＭＡＳの誇る伝統のひとつになっているのだが、これがたくさんの方々の目に触れることで、さらに思いがけない出会いがここに登場する皆さんに与えられればとも思う次第である。
横山 正

2

A Message from the President
IAMAS is a general name for two Gifu prefectural schools located in Ogaki: the Institute of Advanced Media
Arts and Sciences and the International Academy of Media Arts and Sciences. The Institute is composed by one
faculty, the Graduate School of Media Creations, which oﬀers a single degree in the Course for Media Creations.
Students in the Institute come from diverse disciplines ranging from art to engineering, and of course individuals
with workforce experience are numerous. On the other hand, the specialized vocational school, referred to as the
Academy, aims to cultivate specialists; it admits high school graduates, as well as applicants who have completed
university or graduate school study, and those who have been active in the workplace. This dynamic makeup
facilitates high quality education. Since both schools espouse the principle: “Small numbers exceptional talent,”
there are only a handful of students, and the Institute and Academy graduation research and work presentations areheld jointly. This collective event was entitled IAMAS 2008, although within the IAMAS community it is called:“Graduation Exhibition”(sotsuten).

From the planning stage to the venue layout, the annual IAMAS Graduation Exhibition is carried out completely
by students. A leader is elected, and through a committee the planning progresses in a well-disciplined manner.
Every year I am truly impressed by their work. This experience will doubtlessly serve them once they enter thereal world. The composition of the venue is ingenious, and unique to IAMAS, the direction makes for an overall
exhibition that is something greater than a mere collection of works. This year, as in the past, bold construction
using a wall was a success. Info Space was a first time endeavor that introduced people and works. Its production
was laborious, however it was extremely skillfully produced and turned out well. Info Space will likely be continued
in the future, as its scheme is altered annually. Eight years ago at the first IAMAS Graduation Exhibition that a saw,
the space was full of interactive works and large-scale installations were popular. Indicating trends through time, thevenue in 2008 was very smart and cellular phone use was striking in comparison. This year I had the feeling that atimelessly old subject was revived in the presence of works, which through some kind of medium sought a sense ofsolidarity and attunement with others.
It is a tradition that the Graduation Exhibition becomes a huge gathering of graduates along with other people
that are in some way connected to IAMAS, and 2008 was no diﬀerent in this respect. Every year there are many
people who graciously attend the exhibition in anticipation of these festivities. I would like to take this opportunity
to thank all of you for visiting. I also sincerely hope that after bringing research and productions to a close, all
the students setting off this year have the good fortune to enjoy wonderful jobs and places, and are afforded
opportunities to further develop their abilities. Finally, the Graduation Exhibition Catalogue is created every year
by current students* each time producing an elaborate book, which is another one of the traditions that IAMAS
prides itself on. This catalogue then draws attention from many people, oﬀering students who debut at IAMAS
further serendipitous meetings for the future.
Yokoyama Tadashi

3目次

Contents
情報科学芸術大学院大学第 6 期生修了研究発表会
岐阜県国際情報科学芸術アカデミー第 11 期生卒業作品展
2008 年 2 月28日（木）– 3 月2日（日） 10:00 –18:00 ソフトピアジャパンセンタービル
February 28 – March 2, 2008 10:00 –18:00 Softopia Japan Center Building

002 ご挨拶／横山 正

A Message from the President/YOKOYAMA Tadashi

006 展示会場図

Diagram of the Exhibition Venue

007 卒展タイムスケジュール

Graduation Exhibition Schedule009 作品Works

Studio 1010 磯垣 広野／ ISOGAKI Koya
012 コン・スキョン／ KONG Soo-Kyung
014 坂本 茉里子／ SAKAMOTO Mariko
016 林 洋介／ HAYASHI Yosuke
018 Studio 1 review
前林 明次／ MAEBAYASHI Akitsugu

Studio 2020 五十嵐 友子／ IGARASHI Tomoko
022 佐竹 裕行／ SATAKE Hiroyuki
024 高尾 俊介／ TAKAWO Shunsuke
026 津坂 真有／ TSUZAKA Mayu
028 水谷 大介／ MIZUTANI Daisuke
030 山本 信幸／ YAMAMOTO Nobuyuki
032 Studio 2 review
前田 真二郎／ MAEDA Shinjiro

Studio 3034 井出 はるか／ IDE Haruka
036 金箱 淳一／ KANEBAKO Junichi
038 小島 一郎／ KOJIMA Ichiro
040 蛭田 直／ HIRUTA Sunao
042 Studio 3 review

ジェームス・ギブソン／ James Gibson

Studio 4044 石原 寛介／ ISHIHARA Hiroyuki
046 井上 さおり／ INOUE Saori4

048 Studio 4 review
安藤 泰彦／ ANDO YasuhikoStudio E
050 福井 悠／ FUKUI Yu
052 Studio E review
小林 孝浩／ KOBAYASHI Takahiro

AND Course
054 東 泰之／ AZUMA Yasuyuki
056 岩崎 由佳／ IWASAKI Yuka
058 喜多川 文香／ KITAGAWA Fumika
060 塩井 里奈／ SHIOI Rina
062 鈴村 浩規／ SUZUMURA Koki
064 田中 友子／ TANAKA Yuko
066 宮田 峻平／ MIYATA Shunpei
068 AND Course review
山村 明義／ YAMAMURA Akiyoshi

CGI Course
070 ALIMO ／ ALIMO
072 井出 絢子／ IDE Ayako
074 今村 公美／ IMAMURA Hiromi
076 加藤 禎一／ KATO Teiichi
078 世羅 恭大／ SERA Yasuhiro
080 春成 つむぎ／ HARUNARI Tsumugi

DSP Course
100 柏木 恵美子／ KASHIWAGI Emiko102 堀 宏行／ HORI Hiroyuki
104 松波 直秀／ MATSUNAMI Naohide
106 DSP Course review
平林 真美／ HIRABAYASHI Masami

Research & exchange students
108 大慈彌 恵麻／ OJIMI Emma
110 川田 智子／ KAWADA Tomoko
112 パラシュ・ムコパッディアイ／ Palash Mukhopadhyay
114 CMC review
廣田 ふみ／ HIROTA Fumi

116 情報科学芸術大学院大学第 6 期生
修士論文リスト
Masters Theses

117 インフォスペース紹介
Introduction of Info Space

118 トークセッション・レポート
Talk Session Report

120 IAMAS 2008 回想録
Voices of Graduating Students

082 CGI Course review
高桑 昌男／ TAKAKUWA Masao

124 IAMAS 2008 用語解説

DIT Course
084 吾妻 宣紘／ AZUMA Nobuhiro
086 岩田 壮史／ IWATA Takeshi
088 小黒 麻美／ OGURO Asami
090 熊 俊輔／ KUMA Shunsuke
092 近藤 まゆこ／ KONDO Mayuko
094 高見 知里／ TAKAMI Chisato
096 西垣 由紀子／ NISHIGAKI Yukiko

126 索引IAMAS 2008 Glossary

Index

098 DIT Course review
小林 桂子／ KOBAYASHI Keiko5

展示会場図

Diagram of the Exhibition Venue

ソピアホール + スタジオ

949m2 の面積を有する多目的イベントフロアであるソピアホール内外とスタジオに、総数 43 作品の作品展示を行いました。

インフォスペース

出展者を紹介するために、
IAMAS 2008 で新たに設けられたスペースです。
（→ P.117）

IAMAS メディアラボ

IAMAS Media Labo は新しいメディア教育や研究のための創造的環境として実験的に作られた施設です。
普段は研究制作発表の場として学内プロジェクトの展示に利用されていますが、今回の展示期間中は CGI コースの作品である映像上映を行いました。
カフェ

来場者の皆様にくつろいでいただけるよう、
簡単な飲み物を用意してお迎えしました。
アブストラクトの無料配布
大学院 2 年間の研究成果としてまとめた修士論文のコーナーを併設、もこちらで行っていました。

6

タイムスケジュール
Graduation Exhibition Schedule

10:00

2 月28日（木）2 月29日（金）3 月1日（土）

3 月2日（日）

11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00
19:00
20:00
21:00
22:00
作品展示

トークセッション 石橋素＋真鍋大度

カフェ

トークセッション 内田まほろ

映像上映

トークセッション 西村佳哲

オープニングセレモニー

ウェルカムパーティ

7

Studio 1
Interactive Media

media art
interactive design
メディアアート
インタラクティブデザイン

4mirrores

可動鏡システムは、一台のプロジェクターから発せられた光（映像）を複数の鏡を用いて反射させ、その鏡の角度を変える事で任意の場所へ映像を表示できる装置です。会場では、
本システムを使ったインスタレーション作品を展示しました。

This mobile mirror system is a device that reflects an image produced by one
projector using multiple mirrors. By changing the angle of these mirrors, the device
can display the image on desired areas. At the venue, an installation work using thissystem was on exhibit.

近年、
テクノロジーの進歩とメディアの多様化により、意の場所へ映像を表示できる装置である。この情

生活と情報のシームレス化が進みつつある。テレビ

報提示システムは、公共空間やリビングなどの狭いや携帯電話やゲーム端末機とインターネットの融合

空間における情報提示装置や、街頭でのインタラクが進み、至る所で情報を手にできる。インターネット

ティブ広告、
ダンスやパフォーマンスで用いる照明装などの通信技術は、ユーザー側からのアクションに置としての使用が考えられる。本システムの特徴は、よって無限の情報を手に入れることを可能とし、イン像の重ね合わせや整列、省コストといった、従来のタラクティブに可変するメディアへと進化した。それ

マルチプロジェクションシステムでは実現できない次に伴い、新しい情報技術に対応した、より自由で柔世代の情報提示装置として様々な可能性を秘めて

軟なディスプレイが数多く報告されている。広い空いる。

間を映像で覆うマルチプロジェクションシステムを見かけることがあるが、従来の MPS は設置に広い空会場では、本システムを使ったインスタレーション作

間を必要とし、多くのコストがかかるなどの問題を持品を展示し、観客にシステムの新規性を体験してもつ。そこで、「可動鏡を用いたマルチプロジェクショ

らった。

ンシステム」を提案した。このシステムは、一台のプロジェクターから発せられた光（映像）を、複数の鏡を用いて反射させ、その鏡の角度を変える事で任磯垣 広野

ISOGAKI Koya

1980 年生まれ。

京都の美大出身。

10

11

壺中天

The World in the Pot「壺中天」という中国の物語をモチーフとして作った作品です。
『壺中天』は壺の中の世界の話で、ユートピアや自分だけが持っている特別な世界を意味しています。作品では鑑賞者が壺の水を注ぐようにすることで、壺の中の世界がテーブルの上に流れ出します。

Kochuten is a story about a world within an urn that represents a utopian, special

place possessed only by oneself. In this work, as visitors tip the urn as if they werepouring water, the world within the urn flows out onto the table.

「壺中天」という中国の物語をモチーフとして作った

このような不思議な体験を通じて、自分のユートピア

作品です。言葉のとおり「壺の中の世界」についてや自分だけの特別な世界（あるいは今夢中になっての話で、壺の中に天があって、ユートピアや日常生活いること）を想像して欲しいです。

の中に一つの別天地を持つことを「壺中の天」と言います。
作品では壺という道具が扱われる方法、
すなわち壺の中身をテーブルの上に注ぐ行為を通じて、作品と疎通をする機会を提供しています。シナリオは、湖を連想させるテーブルがあって、ずっと水の映像が流れています。このテーブルの隣には 3 つの壺があります。この壺を一つ選んで、中身をテーブルの上に注いだら、壺の中の世界がまるで水が注がれるようにテーブルの上に広がります。映像を見た後、壺をテーブルの側面に付けると、テーブルの上の映像が壺の中に集められ、水のように流れ入ります。

コン・スキョン KONG Soo-Kyung

梨花女子大学大学院デジタルメディアアート専攻修了。

2006 年よりIAMAS でインタラクティブメディアを専攻。インタラクティブアート

の作品のインターフェイスと、鑑賞者の身体の動きに興味を持って研究、作品
を制作。

12

13

woven

体験者ふたりの協調によって成立するサウンドインスタレーション。宙に吊られている 8 つのスピー

カーの輪の中で、ふたりが同じ調子でそれぞれのオルゴールを回すことで、次第にひとつの曲ができあがる。

Two visitors coordinate with one another to carry out this sound installation.
Surrounded by eight speakers suspended in air in a circle, the two visitors each crank
a music box at the same speed to make a song.

この作品は、私がオーケストラに所属していた際のます。二人がお互いに音のタイミングを合わせること

演奏中の体験を着想にしています。私は、合奏中

で、音の種類が次第に増え、最終的にはそれがメロに、奏者や聴衆の中に起こる一体感や流れのようなディになり、
まるで二人でアンサンブルをしているようもの、
また奏者間の音の駆け引きの感覚に興味をな体験ができます。これは、体験者がお互いの音に持ちました。そしてこの感覚を再現するために、体耳を傾け、協調を続けている時にだけ起こり、合奏に験者二人の協調によって成立するサウンドインスタ

おける同調の瞬間を顕著に感じられるしくみになっレーションを制作しました。

ています。

この作品制作において注目したのは、人それぞれの存在の差異や行いの出方でした。演奏という行為
は、その人独自の感受性や思考の働き出し方が音に為り変わって表現されます。この効果を応用する
ことによって、体験者が合奏の場を創造していく過程を体験できるのではないかと考えたのです。
体験者には手回し式のオルゴールを 1 つ持ってもらい、自由に回してもらいます。すると、オルゴールの単音が宙に吊られたスピーカーの輪の中で回り出し

坂本 茉里子SAKAMOTO Mariko

1982 年神奈川県生まれ。

武蔵野美術大学視覚伝達デザイン学科卒業。音楽を合奏することの協調

MIDIピアノを使ったパフォーマンスやオ
性や奏者間の時間感覚をテーマに、ルゴールを使ったサウンドインスタレーションを制作。

14

15

sonicode

文字を時間領域表現の波形に変換し、音楽を制作するためのアプリケーションを、展示用に作り替えました。テキストエディタや音楽機材、画像編集ソフトウェアなど、複数の UI を組み合わせています。

Modified for exhibit, this application transforms text into time-domain waveform
representations to compose music. It combines multiple user interfaces from text
editors, music equipment, and image editing software.

テキストエディタに文字を打ち込むと、その形を音に変換します。
コンピュータの素材であるデータは、組み替えが自由であり、多様な使い方ができるはずです。
音を聴きながらグラフィックを作ったり、文字を書きながら音楽を作ることもできるのです。
データを整理し、組み替え、操作可能なインターフェ
イスを提供することで、どのような表現が可能になる
かということを考えました。

林 洋介 HAYASHI Yosuke
1982 年滋賀県出身。
IAMAS には 5 年いました。

16

17

Studio 1 review

大学院 2 年生は昨年 12 月の作品審査から始まり、今年 1 月に論文を提出、そして 2 月の論文発表、最後に
卒業制作展とハードスケジュールをこなし、ようやく卒業となる。もちろん個々の制作ペースやスケジューリング
には違いはあっただろうが、大方がこの数ヶ月の間に作品をなんとか形にし、その面白さや可能性がどのような文脈の中に位置づけられるかを模索し論文にまとめるという「突貫工事」を行なったと思われる。もちろんこのような「突貫工事」がうまく作用し、思いもよらないパワーや面白さが引き出されることもあるかも知れない。
確かにそれは制作の醍醐味でもある。でもここで忘れないようにしたいのは、
そういうやりかたにはマイナス面もある、ということだ。現に制作プロセスにおいて様々なアイディアを実験、検証し、吟味する時間が十分に取れなかった人もおそらく少なくないだろう。ひとつのプロセスを終えた今だから敢えて言うのだが、
自分が作っ
たもの、
考えたことが本当にそのような形にしかなり得なかったのか？と自問してみる時間をもつことも大事だろう。何か一つ作り上げることでまた何か別のもの（それは望んでいたものとは限らない）が見えてきてしまうというのはよくあることだし、結局、ものを作り続けていくということはそういうことと粘り強く向き合っていくということだから。
さて、今年のスタジオ1 では 4 名が卒業制作展に出品することになった。コン・スキョンの『壺中天』は文化的な背景をもつ道具をインターフェイスとして表現に応用した。物語、
インタラクションと様々な要素をうまく一つの形にまとめることができた作品で今後の展開が期待される。磯垣広野の『 4mirrores 』は、今回展示したもの
長い時間かけて改良を重ねてきたことがその動きから読み取れる。これを使っが 4 つめのバージョンにあたり、てどのような作品ができるのか興味のあるところだ。坂本茉里子の『 woven 』は音楽の合奏を、演奏者の主観的な視点から再構築を試みた作品で、最後まで粘り強くテーマを追い続けた結果このような形に結実することになり、今後の展開が楽しみである。林洋介の『 sonicode 』は、テキストエディタのようなインタフェースによってフォントをそのまま波形に変換し音響化するアプリケーションだ。このような器用仕事がなぜ今有効なのかを自分なりに言語化していくことでより発展する可能性があるだろう。

前林 明次

18

Studio 2
Time Based Media

composition
video expression
experimental music
video installations
作曲
映像表現
実験音楽
ビデオ・インスタレーション

Time-Layer Photography

本作は、任意の時間を有する動画の全フレームを同じ割合（濃さ）で合成した静止画シリーズです。
動画と静止画の決定的な違いである「運動」
をぼんやりとした輪郭の溶解として捉えるもので、「かつて動画であったものの写真」と言えます。

This work is a series of stills from a video where all the frames are combined into thesame ratio for a given period of time. This work captures movement̶the definitive
diﬀerence between video and stills̶as a fusion of contours. The result can be called
photographs of what was once video.

この作品は、
ビデオカメラで撮影されたデジタル動
画から任意の時間を切り取り、その全フレームをコン
ピュータ処理によって同じ割合（濃さ）で合成した
静止画シリーズです。
動画と静止画の決定的な差は「運動」ですが、デジ
タル動画像は一定間隔に撮影された静止画から成り立っているので、「運動」それ自体はデータとして記録されておらず、再生される瞬間に立ち上がってくる実体のないものです。連続した静止画を再生させることなく1 枚の静止画に合成しているため、「運動」は生成されずに閉じ込められます。しかし再生されれば「運動」を形作るはずのフレーム間フレー
ムの差分は、
ぼんやりとした輪郭となって画面上に現れます。デジタル動画を素材とした『 Time-Layer

Photography 』は、動画と静止画のはざまにあるものであり、その境界をゆるやかに横断します。
それは、「かつて動画であったものの写真」と言える
でしょう。

五十嵐友子

IGARASHI Tomoko

1982 年福島県生まれ。

IAMAS
山口大学教育学部総合文化教育課程文芸・芸能コース卒業後、へ入学。映像メディアの特性を浮かび上がらせる実写映像作品等を制作。

20

21

「s 鍵とk 錠」“s-key and k-lock”

メディア社会における新しい鍵の可能性として、テレビに対してかける鍵を考えた作品です。私に対してやってくる、
テレビの中の不特定多数の登場人物を、顔認識によって識別して、特定の人物の顔だけにモザイクをかけます。

This work sprang from an idea of a key that locks a television as an example of new
keys in a media society. Using face recognition, it can identify a specific person
amongst the innumerable crowd coming at me from the screen, and pixelate their
face.

「鍵」という技術は、遥か昔に誕生した技術です。

の持つ潜在的な意味や、鍵を通して付加される意

しかし 3000 年以上経った現在でも、私たち現代人

味により、
テレビという情報メディアに対する新しい関の生活に密着し、現代社会にとって必要不可欠な係性を提示するインスタレーション作品です。

技術となっています。情報技術の発達により、私た

テレビの中の不特定多数の登場人物を、顔認識によ

ちは形の無い情報に対しても鍵をかける必要性がり識別して、特定の人物の顔だけにモザイクをかけ生じ、
パスワードや生体認証などの新しい鍵が生まます。また自作の鍵インターフェイスを使い、モザイクれています。

の On/Oﬀを制御します。

この作品は、現代のメディア社会における新しい鍵

今回の展示では、某女性アナウンサーに対してモザの可能性として、テレビの映像に対してかける鍵をイクをかける鍵を制作しました。

考えた作品です。現代のテレビの視聴環境は、個(IAMAS 2008 では、諸問題により限定された展示室、つまり鍵のかかった扉の内側に生まれる、私的となりました。)な空間であることがほとんどです。この空間にテレ
ビは穴をあけ扉の外の世界を流入させます。このテレビのつくる穴に対して扉をつけ、私的な空間に予期せぬ人物を登場させないようにします。
『 s 鍵とk 錠』は、テレビやモザイクというメディア自体

佐竹 裕行

SATAKE Hiroyuki

1982 年滋賀県出身。

米原高校→公立はこだて未来大学→名古屋学芸大学映像メディア学科卒
業、
その後 IAMAS へ。フォルマント兄弟に学ぶ。メディアアート界の鍵屋さん

を目指す。

22

23

Processing Photography Blink Series

本作は鑑賞用のプログラムと写真を合わせたパッケージ型の作品で、デジタル写真独自の鑑賞方法を提案するものです。鑑賞者の視線と瞬きをウェブカメラでリアルタイムに解析し、写真を鑑賞する時間軸へと応用します。

This work is a package that combines photographs and a viewing program; itproposes a way to appreciate photographs unique to digital media. The viewer’s
gaze and blinks are analyzed by a web camera in real-time, and applied to the timedelay for viewing photographs.

「Processing Photography」とは、鑑賞者の振る舞

マウスやキーボードの操作ではなく、表示する写真

いをビデオカメラ等のデジタル入力デバイスで解析のシークエンスと眼差しの器官としての目とを、ダイレ

し、鑑賞時間へと応用する、鑑賞形態を含めたパックトに接続することによって、新しい写真の鑑賞方法

ケージ型のデジタル写真作品を指す造語です。

を提案することを狙いとしています。

そのなかでも『 Processing Photography Brink Series』
は、写真と視る行為、
また視線とイメージの関係に、
新しい結びつきを与えるための試みとして制作され3 つの作品から成る連作です。
た、大量に撮影された写真をザッピングするように鑑賞
ストロボ撮影された写真を静止しする『 01 Crawl 』、た像としてではなく、網膜に焼き付く一瞬の光として鑑賞する『 02 Strobo 』、最後の『 03 CameraEye 』
は見つめる視線と時間によって動画像から静止画像を生成します。
それぞれの作品で、鑑賞者の視線を解析し、それをトリガーとして表示するイメージを変えます。

高尾 俊介

TAKAWO Shunsuke

1981 年熊本生まれ。

筑波大学第二学群比較文化学類卒業、ふとした思いつきくらいの感覚で

IAMAS へ入学。IAMAS では写真・映像の人ゆえにアーカイブ担当。

24

25

SSS

音声発電 …コンセントや電池を一切使わず、人の「声」を用いた「独立した電気」による電子音
響作品です。この表現方法は、
社会システムに依存している現代において独立した道を探るための、一つの方法かもしれません。

Sound generation...this is an electro-acoustic work produced with “independent
electricity” that implemented the human voice, without using power outlets orbatteries. This representation is perhaps one way to pursue an independent futurein our modern world, which is dependent upon social systems.

音声発電 …コンセントや電池を一切使わず、人の「歌声」で作り出した「独立した電気」によって動作する音響装置を用いた電子音響作品です。
華道や茶道の世界では、道具が「進むべき道を探る
ための具」であったように、
この「独立した電気」による表現は、電池やコンセントの先の、大きな社会シス
テムに依存しなければ生きることができない現代社
会において、
独立した道を探るための一つの「具」となり得るのかもしれません。

津坂 真有

TSUZAKA Mayu

1980 年、愛知県生まれ。

中京大学情報理工学部メディア工学科にてサウンドアートを専攻。
「ボディ・エクステンショ
ン（身体に装着した作品）」を使ったパフォーマンスや、
テクノロジーによって感覚を増幅・減衰させる装置を一定期間身体に付けたまま日々を過ごすというプロジェクトなど、
テクノ
ロジーによって身体に何らかの負荷をかけることを特徴とする作品を制作。それは、
テクノ
ロジーがどのような影響を与え、自分自身にとっての世界がどのように変容するかを、身体に直接聞いてみる試みです。

26

27

現代の基調音としてのファンノイズを用いた作品
A piece of work using fan-noise as a keynote of present age

フィールドレコーディングしたファンノイズを用いた 8 チャンネル出力の音響作品です。

あらゆるところに存在しながらも、多くは聴取対象とならないファンノイズ、
その特異な響きをもつ音の中に身を置いて体感してください。

This is a sound work with eight channel outputs that use field-recorded fan-noise.
Fan-noise is present in many places and yet rarely draws an audience. Visitors
experienced what it was like to be placed within these sounds, which have a peculiar
resonance.

本作品の制作背景として、音楽作品に対する受容

本作品は、聴くことに伴って意識をはたらかせること、者からの捉え直しを主とする聴取論、そのような「聴についての作品です。

取」行為そのものの性質に光を当てる、既出の音楽
作品の存在があります。
その背景を踏まえ、本作品はマーリー・シェーファー
の提示した「サウンドデザイン」の現状での不可能性という認識から、
ローファイなサウンドスケープを基準に聴取活動を再編する試みの一つとして企図されています。
ファンノイズを音響素材として作品内に持ち込むことはどのようなことを意味するか、
またその作品化の過程は、論文において検討しました。
最後に、当たり前のことですが、音楽作品は聴かれることによって成立します。聴かれることによって初
めて、さまざまな経験、意味が生まれます。そこには必ず意識のはたらきが含まれるはずです。

水谷 大介

MIZUTANI Daisuke

1979 年生まれ。
2006 年まで、国際基督教大学教養学部人文科学科音楽学専攻。
2006 年よりIAMAS 在籍。主な関心は聴取論、環境音。

28

29

微動画 ― 昆虫の死際
Bidouga –Incect's death side

この作品は、携帯電話の小さく高密度なディスプレイや機能を利用した細密画です。精巧に描いた昆虫が、画面上で微かに動いています。また操作キーの決定ボタンを押すと、昆虫がピクリと反応します。

Bidouga is a miniature portrait using the functions and small, high-density display ofcellular phones. The exquisitely drawn insects move delicately on the screen. Whenthe button designated as the “control key” is pressed, the insects suddenly and subtly
respond.

「最近の携帯電話が持つ高性能なディスプレイなら、 また昆虫の死際は、身近な出来事でありながらも、
気より細密な絵が描けるのでは」持ち悪さ、おぞましさ、儚さ、美しさなど、様々な感覚「携帯電話なら、日頃から多くの人に持ち歩いてもらを想起させることができるモチーフです。作り手側える作品にできるのでは」が定めた見方や価値に従うのではなく、鑑賞者各自が日頃から持ち歩く中で、それぞれの見方や価値をこの作品は、自身の好きな画家の細密画を携帯電話見出してもらえればと思っています。

2 つの着想が元になってで持ち歩いたときに感じた、

なお作品は下記携帯サイトからダウンロードすること

生まれています。ペンダントや小箱などの、小さなもができます。

のに描かれた小さな絵画を意味するミニアチュールのように、細部に至るまで丁寧に描きこまれたものには、人を強く惹きつける力が備わっています。私たちが日頃から身に付けている携帯電話上で、「鑑賞者が好きな時に好きな場所で、じっくりと眺める」というミニアチュールのような鑑賞体験を実現することができれば、作り手にとっても、鑑賞者にとっても、これほどすばらしいことはないと考えたのです。

http://www.iamas.ac.jp/~yamars06/bidouga/

山本 信幸

YAMAMOTO Nobuyuki

1980 年北海道生まれ。

金沢美術工芸大学美術科油画専攻卒業。主に描写表現を軸とする作品を展開。現在ブログにて iPod 作品「Life collage」を配信中。

http://yamars.cocolog-nifty.com/blog/

30

31

Studio 2 review

卒展カタログの文章は、だいぶたってから読み返したときに面白かったらよいだろうなと思うのだけど、今、何を

Blu-ray Disc
書くべきだろう。先月MacBook Air が発売されました。薄いです。HD-DVD が撤退を表明し、が HD 標準メディアになるそうです。先日、大阪で電車に乗ったら、吊り広告の部分にまだ有機 EL ではなかったけれど、液晶ディスプレイが設置されていました。IAMAS 生は mixiよりtwitter が盛んなようです。今年は北京オリンピックがあります。横トリは 9 月からですね。岐阜おおがきビエンナーレも同じ時期に開催されます。

IT 領域では WEB2.0というキーワード一色の印象でした。それがいよいよ実生活に浸透していこの数年、ることを感じ、最近は注意しております。注意すると言っても無駄なものは買わない努力をする程度ですけどね。同世代の友人を見渡してみると、心身ともに少し元気がないのに「なぜだかネットで買い物だけはできちゃうのよね」といった人が増えているように思う。これはよくないね。今年はネズミ。本学開校 1996 年も子の年であり、このことは 12 年の経過を表している。
「ひとまわりした」とも言う。そんな 2008 年に卒業していく今年の学年は、なぜだか本当に仲がよく元気がよかった。そのように確かに見えた。スタジオ 2 からは 6 名が修了
し、SOTU 展に参加した。五十嵐友子の『 Time-Layer photography 』は、動画から一枚の静止画を生成す
る「映像の写真」という未知の領域を扱っており、今後の展開に期待させられた。高尾俊介の『 Processing

Photography Brink Series 』は、鑑賞者のまばたきに着目し、写真の新しい鑑賞形態を提示していた。多様な
カメラアイが交錯する作品とも解釈できる。山本信幸の『微動画 ― 昆虫の死際』は、携帯電話の特性を利用した現代のミニアチュールである。時間をかけて人が描いたことによる強度が作品を成立させていた。佐竹裕行の『 s 鍵とk 錠』は、鑑賞者は鍵を用いることで、TV 番組の特定の人物の顔だけにモザイクをかけることができる奇妙な作品であるが、それ以上に未来社会を予感させる論文が印象に強い。津坂真有の『SSS 』
は、
今回唯一のパフォーマンス作品。ステージではなく展覧会場の空間で演奏が行われ、なだらかな違和感を与えることに成功していた。水谷大介の『現代の基調音としてのファンノイズを用いた作品』は、録音された微音量のファンノイズを扱った音響作品である。後半部は、音が消失することにより、
さきほどまで音が鳴っていたことに気づかされるといった静かな興奮を与えてくれた。6 名ともにそれぞれベストを尽くしていたと感じており、卒業後の活躍を心より期待している。

前田 真二郎32

Studio 3
Interface

information designinterface design
product design
情報デザイン
インターフェイスデザイン
プロダクトデザイン

Mobile Library ̶ 携帯電話を利用した書籍管理ツール ̶
Mobile Library –the tool for book management by mobile phone–

携帯電話による書籍管理のためのアプリケーション。カメラのバーコードリーダーから読み取った ISBN を登録して書籍の情報を記録するほか、撮影した画像をウェブブラウザ上で自由に編集し、
スクラップブックとして利用します。

This is an application for managing books with cellular phones. In addition toregistering ISBNs scanned by camera barcode readers and documenting bookinformation, this data can be freely edited on web browsers and used as a scrapbook.

紙の本の持つ多様な素材や構造は、私がずっと興味を持ってきたことでした。
特に、近年は電子端末が飛躍的に発達し、普及してきたことで、単なる情報伝達の媒体ではない本の、モノとしての魅力に注目が集まっているように思えます。
今回制作した web サイトは、読書の履歴を記録／編集するものですが、その対象を既存のサービスのように本「一冊」という単位ではなく、ページ毎の、携帯電話で撮影可能な範囲 ―テキストだけでな
く、図版や構造の工夫のような、より小さな情報の単位 ―でとらえることで、本の新しい側面を発見出来るのではないか、
また、
それを共有することで、従来とは異なる本との出会いを提供できるのではないか、と期待しています。

井出 はるか IDE Haruka
1983 年生まれ。

埼玉県大宮光陵高校美術科コース、武蔵野美術大学視覚伝達デザイン学科を卒業。アナログとデジタルの境でふらふらと彷徨う内にメディアアートの世界に興味を持ち、一年のフリーター期間を経て IAMAS へ入学。

34

35

Vibracion Cajon

本作品は楽器演奏の経験がない人が、セッションという演奏形態の中で、他者との一体感を得ることを目的とした打楽器インターフェイスです。振動を共有する事で、プレイヤーが他者の存在を強く意識しながら演奏することが本研究の狙いです。

This work is a percussion instrument interface, which aims to enable people thathave no musical performing experience to gain a sense of unity with others in theform of a musical jam “session”. The goal of this research was to help musicians playwith a heightened consciousness of their fellow performers’ existences.

グルーヴはどこからくるのか？
その問いに私は「振動」と答えたい。
この作品は、ドラムを叩いた時の振動を他の奏者に伝えることで一体感を喚起し、演奏でグルーヴを起こす打楽器インターフェイスである。これまで、演奏者が音以外でコミュニケーションをとっているという説は即興演奏家の間でも論議されてきた。私は、セッション中に演奏者間でやり取りされる情報の中で、「振動」に注目し、
このインターフェイスを製作した。
人間は聴覚だけでなく、空気振動により触覚でも音を感じている。
『Vibracion Cajon 』の演奏で、触覚は聴覚とは違う音の知覚方法であるということを、肌で、骨で体感して頂ければ幸いである。

金箱 淳一

KANEBAKO Junichi

1984 年長野県浅科村（現佐久市）生まれ。

岩手県立大学ソフトウェア情報学部を卒業後、ユーザにコンピュータの存在を感じさせないインターフェイスを目標に Studio 3 で研究制作を行う。研

究の対象は人間と音楽とのインターフェイスである楽器。在学中の制作物は『 Mountain Guitar 』『暗華鏡』など。パンクロックとサイコビリーを愛する。
偉くなくていいから立派な人になるのが夢。

36

37

/balance

イメージに重さを与えて、手で感じとれるインスタレーション。左右に可動するボードを傾けながらバランスをとって、鑑賞者がグラフィックを変化させていきます。

This is an interactive installation that visualizes weight. By tilting the board andchanging its balance, guests alter the graphics.

このインタラクティブなインスタレーションは、板を傾け

デジタルデータを扱う世界では、量という概念が物質ることによって映像の重さを手で感じとることができの大きさに比例しなくなりました。情報という実体のる作品です。

ないものに重さを与えることによって、人が、操作、判

板にプロジェクションされている幾重もの紐状のグラ別、調整などを直感的かつ感覚的に行えるインター

フィックの収束点が板の重心となり、傾けるとその重フェイスの提案をインスタレーションという形で表現し心が傾けた方向へと動いていきます。板の下には、 ました。
コンピュータで制御された加速度センサーとサーボ
モーターが内蔵されており、傾けた角度と反対方向にテンションをかけることで、重心に対する重さを与えることを可能にしています。鑑賞者は板を傾けるス
トロークやタイミングなどで、ダイナミックに映像を操作しながら、直に重心の移動を感じることができます。

小島 一郎

KOJIMA Ichiro

1979 年横浜生まれ。
02 年 IAMAS（アカデミー）を卒業、03 年同校研究生修了した後、エッジ株式会社（現 ライブドア）に入社しデザイナーとして 3 年間勤務。

様々なアートプロジェクトにも参加し、イスタンブールやパリなどにて制作を行う。０２
年フランス政府『DICREAM 』入選。デザインした映像はやパリ（ポンピドゥ ーセン

ター）、
ドイツ、
ポルトガル、
ISEA2002などにて上映された。その他、企業のweb、ケー
タイサイト、
CD などのデザインを手がけている。

38

39

Dendot ver.1.0

これは光で光をコントロールする作品です。
懐中電灯型の送信機から、光という目に見える形で信号を発光デバイスに伝えることで、直感的にコントロールを行い、様々な光のパターンを描くことができます。

This is a work that controls light with light. Flashlight-shaped transmitters send
signals in the form of visible light to light-emitting devices. Users control the light
intuitively, and are able to draw various patterns.

この作品は、懐中電灯型の送信機から、可視光で信号える感覚を、
直感的に得ることができます。また、
この作

様々な光の
を発光デバイスに伝えることで操作を行い、品は可視光通信でどのような表現が出来るかの探求

パターンを描くインタラクティブ・インスタレーション作品

でもあります。

です。
デバイスは、
送信デバイスと複数の受信デバイスに分かれており、
発光パターンは 4 つの送信機からそれぞれ 1 つの発光パターンを発信することができます。
制作のきっかけは、
数個の衝撃を受けると発光するデバイス作品を制作したことでした。衝撃を受けたデバ
イスがそれぞれ発光する様子が、コミュニケーションをとっているように見え、実際に光で通信することが出来ないだろうかと考えました。
現在、様々な信号が目に見えない形で飛び交っていますが、この作品では可視光通信を用いること―懐直接信号を伝
中電灯で照らすという行為 ―により、

蛭田 直 HIRUTA Sunao

1976 年岡山生まれ。これまでフリーランスのウェブデザイナーとして活動。
IAMAS ではスタンドアロン・デバイスをキーワードに制作を行う。
IAMAS での活動
・IAMAS「SnapShot 展」に PDPより『 tetra 』
を出展
・ICC「OPEN SPACE 2007」研究開発コーナー『ゲイナーカイダン』の制作に参加・「いまからだ IAMAS in TOKYO」へ Ganguプロジェクトから『 Mr.Rolling 』
を出展
・Gainer のチュートリアル本『 +Gainer 』の制作に参加40

41Studio 3 review

This year in particular, I sense the students' struggle to come to terms with the pressures of using
technology in their creations. More specifically I should say: The pressure of making technology visible intheir creations. Some students seem lost in dealing with, or introducing this element, even to the extent
that their work becomes a mere demonstration of technology, without thought to why. It could be said
that one of the driving forces in creating is questioning why: Why study at IAMAS? Why create this work?
Why would someone want to see or use this? The starting point is within oneself, and what follows is aseries of choices—one being the medium of expression. However I fear for many that this is overwhelmedby the need to use technology. It may sound as though I'm opposing technology, but this is certainly not
my feeling; for reasons of brevity, I'm generalising to make a point. Many students seem to have forgottenthat using technology in art should be a means to an end, and certainly never justification in itself. It is notalways important that technology be visible or discussed.
However, if I had to convey one simple message to the students, it would be that they should not besatisfied with 30-second experiences, but should strive to create and demand more. Always concern
yourselves with the questions of who you are, what you have to say, and how much change you can create.
Recognition:
Kanebako Junichi–For making change within himself.
Sakamoto Mariko–For listening, working hard, and keeping it simple.
Kitagawa Fumika–For thinking and expressing herself.
ALIMO–For exhibiting the only painting, and for having balance.
Hiruta Sunao–For striving hard—but remember to question the easy option.
Yamamoto Nobuyuki–For coping well—but don't sell your soul!
Igarashi Tomoko–For having a good eye—but don't forget you own voice.
Hayashi Poki Yousuke–For fighting for your right to party.
“You missed two classes—and no homework,
But your teacher preaches class like you're some kind of jerk,
You gotta fight for your right to party.”
Beastie Boys

James Gibson

42Studio 4
Media Aesthetics

performing arts
spatial expression
media expression
art criticism
sight specific
身体表現
空間表現
メディア表現
芸術批評
サイトスペシフィック

Virtual Seesaw

従来の対面式とは異なる横並びで遊ぶシーソーです。
「鏡」を利用する事で、アナログな機構が持つ可能性からバーチャルリアリティを演出します。シーソーをしている時の感覚体験を浮き彫りにさせる作品です。

This is a seesaw for side-by-side play, rather than the conventional face-to-faceconstruction. “ Virtual reality ” is produced from the potential held by analog
mechanisms, and the use of a mirror. It is a diverse work that highlights the physicalsensation of seesawing.

従来の対面式のシーソーとは異なる、横並びのシー仕組みになっています。この作品ではこういった、
所ソーです。前面に設置された鏡によって、対面式で謂「不可思議な感覚」を演出しようとしています。

遊んでいるような感覚を演出する事がこの作品が「鏡」というメディアを用いた、アナログな機構になっ持つ一つの特徴です。また、
この鏡がシーソーの動ている所以は、
シンプルにその虚空感を鏡面中に見きに連動して傾く仕組みも備えています。つまり鏡せることで奥行きや臨場感が得られると考えたからが動くことにより、相対的に静止しているはずの相手です。

が鏡の中で動き、視点を定めることができなくので、従来のシーソーではそれほど注目されなかった背景に視点が移動することになります。身体の上下動に伴って生じる視線の先にある光景の動きは、日常ではなかなか体験することができないものです。体験者には、想定し得る日常世界にある景色の動きとは全く異なる光景が、鏡を通して飛び込んでくることになります。その非日常的な動きに対し、体験者はそれを瞬時に処理できない状況に陥ることになり、それが「酔い」や「めまい」を伴う様な浮遊感を生み出す

石原 寛介

ISHIHARA Hiroyuki

静岡学園高等学校理数科、
神田外語大学英米語学科、LACC(Los Angeles City College) 映画学科、を経て IAMAS に入学。
好きな事をやらせて頂いている人生です。

44

45

紡ぐ〜大垣第一女子高等学校の記憶〜
Spins it ̶ Memory of Ogaki Daiichi girls' high school ̶

平成 2 年に閉校した、繊維産業で働く勤労女学生のための定時制高校の校舎は、現在 IAMASとして使用されています。この作品は、作者と時を経て校舎を共有する女子高生たちの青春時
代に迫り、今は薄れつつある大垣の「繊維のまち」としての記憶を紡ぎ直す試みです。

One of the buildings presently used by IAMAS previously housed a part-timehigh school for girls working in the textile industry, which closed in 1996. Passing
through the artist and through time, this is an attempt to get close to the youth of thefemale high school students that shared this school building, and “re-spin” the now
fading memories of Ogaki City as a “textile town”.
大垣商店街の空き店舗を利用して行ったインスタ

当時の高校の記録映像や写真資料の閲覧も可能

レーション作品です。

で、この空間での展示や人との交流を通して、来場

展 示 空 間を二 つに区 切り、一 つ目の部 屋では、者に街の歴史と未来を考えてもらうきっかけ作りを目IAMAS 校舎に残された大垣第一女子校時代に使指した作品です。

われた教室を、特大写真と校舎に残された机、椅子で再現しました。当時の女子高生たちが使用した
その机の天板には、学生生活と同時に営まれていた紡績工場での労働を表した写真とテキストを掲示し、学びながら働いた彼女たちの学生時代を表現しています。
二つ目の部屋では、実際の教室で事前に収録した、卒業生たちによる座談会の模様を3 モニターで流しています。壁には、教室に残された学生生活の痕跡を写した写真を実物大で掲示し、彼女たちの存在をより近くに感じられる空間を作っています。

井上 さおり INOUE Saori

岡山県立大学デザイン学部ビジュアルデザイン学科メディアデザインコース卒業。

46

47

Studio 4 review

観客は何を期待して IAMAS 2008 を見に来るのだろう？ 新しいメディア・テクノロジーを用いた芸術作品を見に？メディア技術の社会的な応用方法や新しい発想に興味があって？ 或いは学生の研究内容を知りたくて？
たぶん芸術系の関心で来る人にとっては作品を、工学系の人は研究内容の方を重視するのかもしれない。
ただ、作品を見に来た人から「どれが作品なの？」と問われると、そのあたりが頗る曖昧で返答に困る。

IAMAS 2008 がアカデミーの卒業制作展と大学院の修了研究発表会の合同展示のかたちをとっているのは周知のことだが、大学院の展示に限ってみれば、その修了研究発表会という名称が示しているように、
この展覧会は工学系であれ芸術系であれ研究発表というのが建前であり、だとすれば作品を通して自分の研究内容を語るというのが筋ではあるのだろう。展示会場に配置された何人かの説明員の解説を聞いても、また作品につけられたタイトルの多くも、基本的にその研究内容を暗示している。そう考えると、この展覧会は自立した芸術作品を展示するというよりも、研究内容を作品展示の形で示すといったデモンストレーショ
ン展示の要素が強いことになる。しかし研究発表の展示であるならば、その研究内容を観客に分かりやす
く示すパネルが思ったより少ない。むしろそれらを必要としない自立した作品展示として提示したいという思
いも見られるのだ。そのあたりは制作者本人にとっても曖昧なのではないだろうか？ そんな疑問も浮かんでくる。洗練されたデザイン配置とインフォメーション、
そこには明確に「IAMASらしさ」といった展示の特徴がでていることは確かである。しかし…これでいいのだろうかと、
あえて問いかけてみたくなるのだ。
研究と作品展示、
これはそんなに簡単な問題ではないのかもしれない。確かに工学系の研究展示であるな
らば、展示される制作物は、研究の流れの中に位置づけられ、明確なある特定の目的を持つことになる。しかしそうではなく、それが芸術系の作品展示である場合、研究内容がその作品の背景や基盤技術に大きく関与したとしても、作品自体が持つ文化的、技術的、社会的、個人的等々の多方向的な志向性、あえて言えばその「多型倒錯的」な特性は、その研究内容から逸脱する部分を必ず持つだろう。またそれを持たない作品は、端的に言えば面白くない。逆に言えば、作品の「多型倒錯性」によって様々な観客がそれを受容することができるということでもある。作品自体が観客に発するメッセージは、作者の語る作品コンセプトから常にずれを含むであろうし、
当然研究論文で表現される研究内容とも重なりこそすれ、それに包摂されるものではない。研究から見れば作品はその一部であるのだが、作品から見れば研究は作品を支える一つの要素となる。そんなスタンスが作者には要請されるのかもしれない。例えテクノロジーに興味のない一般の観客が見に来たとしても、「難しいことをやっていますねえ」で終わらせたくはないのだから。

安藤 泰彦

48

Studio E

Representation Engineeringcommunication engineering
user interface engineering
コミュニケーション工学
ユーザーインターフェイス工学

初心者の操作特性を考慮したマウス及びマウスパッドの提案
Proposal of mice and mousepads which focuses on characterictic of beginners

高齢者や初心者が PC の操作において直面する課題のうち、「マウスパッドの端でマウスを持ち上げることに気づかない」という問題に着目し、これを解決するための手法を提案し実装及び評価を行なった。

Amongst the issues that elderly and beginners encounter in operating PCs, I focusedon the problem: “not realizing to lift the mouse at the mousepad’s edge”. I proposed,
implemented and assessed a means for resolving this.

「マウスを持ち上げる」という動作を知らないユー

結果、提案手法の有効性を確認することができた。

ザーは、
マウスパッドの端に達したマウスを往復運動

また、実験時にマウスパッドに違和感があるとの回させる、
マウスパッド自体を移動させるなどの動作を答があったため、いくつかのマウスパッドを NC ルー

おこなう。マウスを往復運動させた場合、カーソルもターを用いて作成、比較検討を行ない許容可能な往復運動をして、目的の地点をポイントできない。マ

マウスパッド形状を明らかにした。

ウスパッド自体を移動させた場合、目的の地点をポイ
ントすることは可能であるものの、著しく煩雑な操作が伴う。
本研究では、周辺部に傾きのあるマウスパッドと加速度センサー内蔵マウスにより、
マウスパッドの端を検出し、マウスがマウスパッドの端に達した場合にカーソルを自動的に移動させるシステムを提案した。
システムを評価するため、ディスプレイ上に出現した円をマウスカーソルでポイントするアプリケーションを開発し、PC 初心者の女性 4 名を対象とした実験を行った。

福井 悠 FUKUI Yu

1983 年生まれ。
3 回目の引越しを経て大垣にたどり着きました。
4 月からはリアルニートの予定。

50

51

Studio E review

今年唯一の StE 卒業生、
福井悠は、「初心者向けマウス」について研究した。具体的なシステムを提案するとともに、ユーザーテストにより使い勝手を評価した。初心者にとって、マウスを動かすと連動してカーソルが動くことは比較的理解しやすい。しかしパッドや机の端にある時、さらに端方向に動かすための操作は必ずしも自明ではない。マウスの仕組みを理解していなければ思いつかないからであろうか。確かに「マウスを持ち上げる」という動作を教えれば、その場では実行できる。ただ現実として、教えたその後のある日、同じようにまた困っている状況を目の当たりにしたことから、この研究は始まっているのだ。
研究では問題に対する解決案、すなわち、持ち上げる動作を促す方法や、持ち上げる必要のないマウスの仕組みを議論した上で、後者の手法を選択し、いくつか実装した。パッドの端にマウスがあることを検出して、その端の方向にマウスをゆっくり動かしてやる方法である。PC を使ったことのない人に複数回試用してもらい、提案する装置による操作性の改善を確認した。
ところで、彼の研究は、
途中や最後のプレゼンで、このテーマで研究することの意味合いがなかなか通じていなかった。この研究の「スタート地点」をうまく伝えられていなかったからであろう。

6 歳で完全失明したにも関わらず、話は飛ぶが、
フランスの数学者、
ベルナール・モラン (Bernard Morin) は、図形を扱う数学の分野（位相幾何学）で業績を残した。特殊な球面を裏返す方法を具体的に例示したことが有名である。もう少し詳しく書くと、「自分自身を通り抜けることはできるが、滑らかに変形させなければならない」という条件の下で、「三次元の球面を裏返す」という難題に挑んだのである。
「自分自身を通り抜ける」ということなので、数学の中での、架空の話として考えてみて欲しい。
「滑らかな変形」というのは若干正確ではないが「強く折り曲げ」たりしてはいけないことを意味する。
目が見えないことが決して不利ばかりとは限らない。むしろ、目が見えないために、「三次元空間と同じように四次元以上を実感できる」という数学者もいるらしい。つまり、知識や体験がないからこそ有利となる部分が存在するのだ。
福井くんが、研究の前提を知らない人に耳を傾けるなどして、その人のことを想像できれば、より伝わりやすい
説明ができたのかもしれない。そのような想像は、時には大変かもしれないのだけれど。

IAMAS では大きく芸術系と理工系がいるが、それぞれお互いの分野については盲目と同じ。見えていないからこそ新しい発想を柔軟にできるかもしれない。見えていない人にどうやって分かりやすく伝えるかを考えることも必要だろう。お互いを理解するために努力し、補い合う関係であれば、
と願う。

小林 孝浩

52

AND Course
Advanced Network Design Course

network design
system administration
ネットワークデザイン
システム・アドミニストレーション

CFL

支援用ランチャーアプリケーション。就職予定先で使用することを前提として作成。メモ・カレンダー
機能・通常のランチャー機能を搭載。ファイルサーバーを検索し、関連ファイルを表示することも可能。

CFL is an assistive launcher application. I created this work with the assumption that

it would be used at my future place of employment. It is equipped with memo andcalendar functions, as well as an ordinary launcher. It can also search the file serverand display related files.

就職予定先で使用することを前提として作成した、支援用のランチャーアプリケーションです。
メモ・カレンダー機能・通常のランチャー機能を搭載しています。メモ機能は 3 色まで色を指定することができ、設定したキーで随時変更が可能です。また、要望があったため、ファイルサーバーから、
データ
ベースサーバーを利用し、関連ファイルを表示する機能も搭載しました。
アプリケーションを起動するにあたり、業務などでは使用するアプリケーションがある程度決まっていると考え、効率的にアプリケーションを起動することができるように、
ワークフローという機能を追加しました。
また、
アプリケーションの登録時にメモとの関連付けを行い、該当アプリケーションの起動時に、自動的にメモを表示する機能もあります。これにより、前回の作業状況や、気になったことを忘れることなく確認することができます。

東 泰之 AZUMA Yasuyuki
1987 年生まれ。

IAMAS に入学。
県立岐阜商業高等学校情報処理科を卒業後、

54

55

Poettoユーザーが自分の写真や詩の作品を公開し、そこに他のユーザーが、それぞれ感じた印象にあわせた作品を投稿することで、一人では作ることのできない様々な印象を持つ写真詩ができ、自分の作品に対する新しい印象を得ることができる。

With Poetto , users can upload and display their own photography and poetry.
Other Poetto users can then post poems or pictures in response, according to theirimpression of the work. Through this process, diverse photograph poetry that would
be impossible to create by oneself is born, allowing users to obtain a new image of
their own works.
ユーザーがサイト内で写真や詩の作品を公開し、他のユーザーはその作品を見て感じた印象を詩や写真で表現し、
投稿することで、一つの写真詩を作る。
自分の作品に、他の印象を持った作品が加わることで、一人では作ることのできない写真詩を作ることができ、さらに自分の作品に対する新しい印象を得ることができればと考えた。
また、写真は撮れるけれど詩が書けない、
若しくは詩は書けるけれど写真が撮れない、という人たちが、お互いの作品を持ち寄って、写真詩を作ることができる。
既存の写真共有サイトでは、共有されている写真にコメントとして文章を投稿することは出来るが、詩を書いて投稿する雰囲気ではない。また、既存の詩の投稿サイトには、写真を公開する機能はない。そこで、写真の共有と詩の投稿ができ、それを写真詩として表現するサイトを制作するに至った。

岩崎 由佳

IWASAKI Yuka

1987 年生まれ。

岐阜県立大垣商業高校出身。

56

57

デコボコチルダーズ
Dekoboko children

表と裏で描かれている子供の動作が違います。
絵を組み合わせることによって子供同士の関係が変化します。
子供ひとりひとりの性格を想像しながら自由に札を組み合わせ、物語をつくります。

The actions of each child are drawn diﬀerently on the front and back of cards.
The relationships between the children change depending on the arrangement of
the cards. By imagining each of the children’s personalities and then freely arranging
the cards, a story can be created.

子供たちは、私の「過去の感情の記憶」を元に描

絵はアクリル板で挟んでいますが、絵がメインなの

かれています。

で、できる限り札を構成する要素を少なくしようと考自分の内側に目を向け、成長するにつれて、素直

え、エッジの部分は透明な強力テープを使用しまに表に現さなくなっていった感情を、作品を通してした。

表現しました。

展示も見て欲しいと思う要素を満たせるよう、壁掛

ここで見て欲しいところはけにし、札の並び替えを誘発できるような展示をめ（1）子供ひとりひとりの表情

ざしました。

（2）子供同士の繫がり（3）子供全体です。
絵についてこだわったところは、「ひとりひとり違う」というところ、全員裸足で描いたところ、絵を組み1 対多で組み合わせる際 1 対 1 になるのではなく、合わせができるようにしたところです。
裸足で描いたのは、子供の素直に感情をあらわ
す自由なイメージと、子供の「危うさ」を表現した
かったからです。

喜多川 文香KITAGAWA Fumika

1988 年東京生まれ。
2006 年 3 月 岐阜県立岐阜総合学園高等学校卒業。
2006 年 4 月 英語の先生に IAMASを強く強く薦められ、IAMAS に入学。

58

59

My Theater

この作品は、誰でも簡単に自分の動画再生ページを生成することのできるサイトです。生成するだけでなく、
このサイトを利用して生成されたページを一覧で表示し、お互いに閲覧しあえるギャラリーも設けてあります。

The work is a site whereby anyone can easily produce their own video playback page.
The website is not only for creating, but also displays a list of the pages produced
using this site, and has a gallery setup for viewing each others works.

『 My Theater 』は、一人ひとりがそれぞれの動画を
より多くの人に見てもらう場所を持てると考えた時、各々が自分の映画館を持っているようになるので、
このタイトルになりました。
誰でも簡単に自分の動画再生ページを生成し、このサイトを利用して生成されたページをお互いに閲覧
しあえるようになっています。
生成される動画再生ページでは、今注目されている

Silverlight が利用されています。
Silverlightとは、Microsoftより2007 年の夏にリリースされたばかりの技術です。クロスプラットフォーム
対応のブラウザ用メディア再生プラグインとなっています。
私は、IAMAS での学校生活で Microsoft の様々な技 術にふれてきました。そこでより多くの人にMicrosoft の技術に触れてもらいたいと思い、今一
番興味をもっているこの技術を利用しました。

塩井 里奈

SHIOI Rina

1987 年岐阜生まれ。

岐阜県立岐阜商業高校卒業。

60

61

草サッカー .jp
KUSASOCCER.JP

これは、
サッカー、
フットサル、
ソサイチ、
ビーチサッカー、
アクションサッカー、障害者サッカーなど、
日
本全国の草サッカーチームのためのマッチングサイトです。インターネットにより、草サッカーチームや草サッカーに携わる人々のネットワークを広げます。

This is a matching site for informal soccer teams across Japan. The network between
these soccer teams and the people involved with them is expanded through the useof the internet.

この作品は、
より使いやすく、より効果が得られるマッ
チングサイトを目指して現在も発展中です。
オリジナルコンテンツとして、Google マップとのマッ
シュアップを図った「チームマップ」、
タグによりエント
リを検索する「タグ掲示板」を盛り込み、既存サイト
モバイルサイトとの差別化を図りました。PC サイト、共に一般公開されており、既に 100 数十のチーム情報がサイトに登録されています。興味のある人は是非利用してみて下さい。

（モバイル）http://kusasoccer.jp/m/（PC）http://kusasoccer.jp/

鈴村 浩規

SUZUMURA Koki

1985 年加茂郡白川町生まれ。
2005 年 KAMO FCという草サッカーチームを立ち上げ、以来本巣・岐阜エリアを中心に活動中。

62

63

いきなりお宅訪問
HouseVisit

3 名分の名前を入力することで、背景とキャラクターや台詞を生成する家庭ジェネレータ。ブラウ

ザ上で繰り広げられる不思議な会話をにやにやしながら楽しめる。

This is a household generator; by entering three names a scene, characters anddialog is created. You will smile as you enjoy the strange conversations unfurling on
the browser.

双眼鏡や望遠鏡を持つと、他人の観察を始めて今後、家具と会話を対応させたり、吹き出しの形を自しまう家族や友人を見ていて、この作品を思いつ動的に変更されるようにしたり、もっと良いものに仕上きました。

げていきたいと考えています。

3 名分の名前を入力して、にやにやしながら楽しめるものを目指しました。身近な人の名前だったりすると、より楽しめるかもしれません。
台詞を投稿することも可能です。独り言を出現する確率が比較的高くなってきます。
作品を作る最初の段階で、何が面白いのかを考え続けるのが一番大変でした。悩んだ甲斐あって、げらげらと笑えるというわけではないけれど、思わず次の会話も見てみたくなるような作品に仕上がっていると思います。
一見単純な作品ですが、内側ではデータベース
が動いていたりと、それなりに凝ったつくりになって
います。

田中 友子

TANAKA Yuko

1987 年九州生まれ。

両親の反対を聞かずに佐賀県立有田工業高等学校に進学。
デザインの基礎の勉強とドキュメンタリー制作に全青春を消費する。
最も尊敬する恩師の助言と勘と勢いで IAMAS に進学。

64

65

emag noitca

Flash によるウェブゲーム。ステージ毎にゴール地点を目指す。

他のユーザーが作成したステージで遊ぶことができるほか、ステージの構成やパーツのグラフィッ

クを作成し、共有することができる。

This is a flash web game. In each stage, players aim for a marked goal. Not only can
you play on stages created by other users, but you can also construct your own stages
and game parts to share with others.

web 上でデータを共有する、Flash によるウェブゲー

ゲーム自体の楽しみ方は、単純に足場を並べるほム。ゲーム内容はシンプルなアクションゲームであり、か、画面外に足場を用意しておいたり、上下左右どステージ毎にゴール地点を目指す。この作品の特徴

こにでもスクロールするため、ゴール地点を探させたとして、他のユーザーが作成したステージで遊ぶことり、ブロックを迷路状に組むなど、作成者のアイデアができるほか、
ユーザー登録をすることでステージので楽しみ方を工夫できる。

構築やブロック／キャラクターのグラフィックを作成することが可能となり、作成したステージなどは全体で共有することができる。
制作動機としては、
IAMAS 入学以前から、複数の人が関わるようなサービスに興味を持っていたことと、自分自身が楽しんで制作できることをと思い、ゲームを制作物に選択した。自動生成と違い、人の手でつくられたものにはユーモアや変わった楽しみ方があること、既存のゲームではステージなどを作成できても共有する方法が特に無いことや、自分で作成したものは先が見えていて面白くなかった経験から、今回のような作品を制作するに至った。

宮田 峻平 MIYATA Shunpei
1987 年生まれ。

岐阜市立岐阜商業高等学校 情報処理科出身。

IAMAS 入学後は web 系を中心にプログラミングを学ぶ。

66

67

AND Course review

今回初めてIAMAS 卒展を体験した。
１月末の卒業制作発表の頃は、果たして展示ができるのかと心配した。
期待と不安が交錯しながら卒展の準備が始まった。準備の最終日は雪が降っていた。19 時を過ぎても展示のセットが終わっていない、
デバッグが終わっていない作品もあった。これで間に合うのかと思った。が、それは杞憂に終わった。翌日、
ほぼ予定通りオープニングセレモニーに漕ぎ付けていた。これが IAMAS 卒展なのかと感心した。発表当時より作品自体のレベルが上がっていた。しかも期間中も日々更新していた作品があったのは IAMAS ならではなのかと思った。情報技術を使いながらもアナログ的あるいはデジタル的な表現と空間を利用して遊べる作品もあり、おもしろかった。

AND コースの作品は、プログラミングやネットワーク技術に関連したものが多く、今年は特にウェブサイトの作品を中心に纏まっての展示となった。

110 人の子供が描かれたプレートを裏返すことで、子供そんな中、喜多川文香の『デコボコチルダーズ』は、たちの関係性が見えてくる手触り感のある作品で、ユニークな展示だった。
東泰之の『 CLF 』は、パソコンのアプリケーションソフトを簡単に起動させるランチャーで、独自のパソコン環境を構築するという流れなのかもしれない。
ウェブサイトの作品で、岩崎由佳の『 Poetto 』は、ウェブ上での写真と詩のコラボレーションを模索し、
塩井里奈

Silverlightという新しい技術を意欲的に用いた映像の表示・観賞サイトを、鈴村浩規のの『 My Theater 』は、『草サッカー .jp 』は、日本全国の草サッカーチームのマッチングのためのサイトを、
田中友子の『いきなりお宅訪問』は、仮想の知人宅に突然訪問し、三人のとりとめのない台詞から思いもよらぬ微妙なニュアンスの会話の展開を、宮田峻平の『 emag noitca 』は、
ウェブゲームで単に遊ぶだけでなく、ゲームのステージやステージ
パーツの作成し、利用者間での共有化をそれぞれ目指している。これらの作品は、パソコンの中で完結するのではなく、
インターネットを介して自から情報を発信し、共有するというトレンドを感じさせる。
いろいろなアイディアがウェブサイトを通して展開される。ネットは広大だ。今後ますますネット型の作品が増え
るだろう。

山村 明義

68

CGI Course

Computer Generated Image Course

computer graphics
animation
コンピュータグラフィックス
アニメーション

notice Bhim

バーバーポールをモチーフに、
インドの偶像崇拝とレジメンタル・ストライプの反復運動を描いたアニメーション・タブロー。

This animation tableau takes the barber’s pole as a motif, and pairs Indian religious
iconography with the repetitive motion of regimental stripes.

独自の方法論「アニメーション・タブロー」によって語を生成させ、最終的なアウトプットは映像となります

バーバーポールを描いています。絵画としては、最後が、私自身「絵画」として認識し、表出させています。

に描いたシーンがキャンバスに残り、映像には、
ルー

キャンバスには最後に描いた絵しか残りません。

プの原理によって終わりのない「反復する動き」とし

これらのことから、映像と絵画を同時に提示することて現れるというものです。

が作品となります。

アニメーション・タブローとは、描くことの反復、行為の痕跡、それらの連続性によって生成された作品形
態の名称、方法論、及び「物語」それ自体のことです。
たった一枚のキャンバスに対し「描いては、消す」ということを繰り返しながら、
尚かつストレート・アヘッ
ド、Fix、
ノーカットという手法を組み合わせることにより、
より絵画を観る時に近い状態でアニメーションを観せようとしています。
残されたキャンバスの上の絵具という物質と、描くという行為の痕跡であるデジタルデータ、
この二つのものを視覚的な素材とし、それらのもつ連続性により物

ALIMO

多摩美術大学で油画を専攻するが、医療カメラマンを経て IAMAS へ。その「第 11
後インド留学、「第 11 回広島国際アニメーションフェスティバル」出品、

回岡本太郎現代芸術賞」にて特別賞を受賞しつつも、
愛娘のあこ（猫）のことでいつも頭がいっぱい。

70

71

Dedicated to my Hair

自分の中に残る心象風景を、手描きアニメーションという形に落とし込みました。

Using hand-drawn animation, I realized an imagined landscape that has lingeredwith me.

私は以前、
とても長い髪をばっさりと切ったことがあり

この気持ちをテーマに、鉛筆と色鉛筆という身近なます。切った理由は色々です。

画材を主に使用し、アニメーションを制作しました。

不安な気持ちを消したかったからとか、「長いままの方がいいよ」と言われて「そんなわけあるか！」と反発する気持ちからとか、
ショートカットに似合う帽子を買ってしまったからとか。とにかく切ってしまえば、色々ともやもやした気分が晴れると思ったのです。
イアマスでの生活は、
おしゃれにかけるお金も時間も無く、髪の毛はずんずんと伸びていきました。
それをまた切ろうと思った時、過去の大断髪のことを思い出したのです。切ったばかりの頃は、前向きな気分になっている自分に満足していただけだったのが、時間が経つにつれ、長かった頃の自分の髪と、過去の自分のことを、愛しく感じていることに気がついたのです。あの断髪は、
過去の自分を否定しての行為ではなかったということが、
とてもうれしく感じら
れました。

井出 絢子

IDE Ayako

1978 年名古屋生まれ。

大学で油絵、
漆工芸を学んだのち社会人生活を経て、IAMAS へ入学。

72

73

hotaru

3DCG アニメーション作品。山間の棚田が広がる小さな集落を舞台に、蛍のような光が飛ぶ夜の風景を制作しました。この作品の中で、蛍のような光は人の魂の化身として登場します。

This is a 3D computer graphics animation work. Set in a small settlement of riceterraces spread across mountains, I produced a night landscape of fluttering, fireflylike light. In this work, these illuminations appear as incarnations of the humanspirit.

本作品の構想は、
フル 3DCG 作品として自然の風景を制作したいという思いと、アニメーション作品として日本の自然観をもとにストーリーを作成したいという思いからはじまりました。自然と共生する暮らしの中で構築された風景として、棚田のある集落をモチーフに選びました。実際の棚田を参考にして、そこに生息する生物（蛍）や、山間の農村部に見られる自然観をテーマにアニメーション作品として表現しました。
ストーリーの設定は、
山間の棚田が広がる小さな集
落の一夜の風景です。ある月の夜、一軒の民家で老婆が亡くなり、その魂が小さな光となり棚田をめぐります。やがて、その小さな光は川辺でたくさんの小
さな光に出会い、ともに光の群れとなって山の方へ
飛んで消えるという内容です。

今村 公美

IMAMURA Hiromi

以前は大阪のランドスケープの設計事務所で仕事をしていました。IAMAS

では 3DCG アニメーションの背景制作について学びました。これからも日々
勉強です。

74

75

上下四方
surface

実写に 3DCG のキャラクターを合成した映像です。何故？という問いかけをこの作品にしてはいけません。問いかけても何も返ってきはいたしません。

This is a film that mixes 3D computer graphics characters with live-action. Do not
ask “why?” in reference to this work. Even if you ask, you will not receive an answer.

この作品はIAMASで学んだ技術と表現の集大成としての作品です。作品形態は映像作品です。手法

3DCGのモデルや2DCGグラフィッ
は、実写動画に、3DCGクを合成するというものです。技術としては、ソフトであるMaya の機能を使用した、モデリングやレンダリング、
ボーンを用いたキャラクターアニメーショ
ン、
Photoshop でのテクスチャー作成を中心に制作しました。また、この作品にはストーリーが無いため、それ以外の要素で鑑賞者の意識を惹こうと、キャラ
クターのモデリングをそれ単独で楽しめる造形にデザインし、キャラクターに奇妙なアニメーションを付けました。駐車場にガスマスクのキャラクターというシ
チュエーションは、
アイドリングストップや地球温暖化を防ごうという特別な意味を込めたのではなく、
ただなんとなくです。

加藤 禎一

KATO Teiichi

1986 年愛知県生まれ。

IAMAS へ入学。
映像関係の技術と表現を学ぶために一年の浪人を経て、

76

77

ネーム
continuity

手書きアニメーション作品。主人公は漫画を描くため、最初の関門であるネーム制作を始める。初めはスイスイと筆を走らせる主人公だが、徐々に作品への悩みや葛藤が出てくる。
それらを突破し、ついにネーム完成にまでこぎつけるのだが …。

The protagonistʼs first barrier to drawing a comic is producing the storyboard.
At first, the protagonist drives his pencil across the page with ease, but as time wears
on, his worries and conflicts about the work begin to emerge.
He overcomes these issues, and finally is about to complete the storyboard but ...

この作品には二つの世界が展開される。ひとつは「主人公が動く世界」、そしてもう一つが「ネーム世 界」。双 方は互いに知らない世 界だが、両者は同じ目的に向かって進んでいく。それぞれの世 界にはテーマがあり、主 人 公の世 界では「作家 が苦 悩やひらめきを感じた時に、どんな行 動をとるか？」を、ネーム世 界では「もしも漫画の中にも裏の世界があるならば、
こうではないだろうか？」をそれぞれ描いた。
このネーム世界という着想は昔からあり、漫画のキャラクターたちも、漫画上のストーリーとは別に自分たちにも似たような世界があって、漫画も映画やドラマの撮影のように作られているのでは？という思いから生まれた。

世羅 恭大
1987 年生まれ。

SERA Yasuhiro

IAMAS へ入学。
岐阜県立武義高等学校卒業後、

78

79

おしゃれぎつねとあぶちゃん
Precocious fox and Abu

幼い頃の私と弟の音声から生まれた、
手描きアニメーションです。父に折ってもらった折り紙を使って、二人でヘンテコなお話を繰り広げています。

This is a hand-drawn animation created from audio recordings from my childhood
with my younger brother. The two of us unfold a strange story using origami ourfather folded.

主に「Mirage」というソフトを使用して制作したデジります。今回はその中の 5 話目を制作しました。今

タルドローイングアニメーションです。19 年前のお正後も続けて制作していく予定です。

月の夜に、父が録音した音声がアニメーションの軸となっています。私と弟が、折り紙で遊びながら語る空想を中心に使用しました。支離滅裂な内容の音声だったので、
ある程度の融通がきき、自由に作ることができました。幼い頃の私と弟が折り紙越しに見ていた世界を、
今の私の頭の中に放り込んで吐き出す様な感じで制作しました。
もともと私は、アニメーションの動きに強い執着があり、私自身が制作する上でも動かすことに重点を置いて制作しています。今回は、IAMAS での 2 年間
でどれだけアニメーションが描けるようになったのかを試す意味を込めて、今まで避けてきたような動きも取り入れました。この作品は、卒業制作展で上映したものが全てではなく、全部で 6 つのエピソードがあ春成 つむぎ HARUNARI Tsumugi
1983 年生まれ、石川県出身。

同志社女子大学現代社会学部社会システム学科卒業。社会へ旅立っていIAMAS へ入学。アニメーションの制作を開始する。
く友人達を横目に、

80

81

CGI Course review

アニメーション、CG、映像制作を志し、IAMAS に入学した学生は、それぞれに経験やスキルが異なり、最終成果であるアウトプットを異とするのも、至極当然である。一方で、これら作品に共通する「思い」は、評価のための辻褄合わせを破棄し、愚直に自分が欲する作品を目指した志の高さ（愚かさ）にある。

ALIMOの『 notice Bhim 』、井出絢子の『 Dedicated to My Hair 』、春成つむぎの『おしゃれぎつねとあぶちゃん』、
世羅恭大の『ネーム』は、当初からそれぞれに、
油彩、
アニメーション、
漫画に対して一定以上のスキルを備えていた。故に彼等の制作課題は、脳内に渦巻く混沌とした思考を具現化し、最適な方法で映像として定着化することにあった。結果、ネーム以外の作品は未完成となったが、いずれもが完成作品の評価を心待ちにしてよい出来栄えとなった。
今村公美の『 hotaru 』は、
建築設計というスキルを有するものの CG に関し殆ど白紙の状態からのスタートか

2 年足らずで何処まで辿り着けるかの好例であった。独自の表現を獲得するには到らなくても、CGツール
ら、を使いこなす為の立ち位置を確保する成果を獲得したようである。
さて最後に、
加藤禎一の『上下四方』である。
入学時には何のスキルもない人間の最終成果が、如何なるものになるのか？大風呂敷であるという批判を覚悟するなら、
加藤禎一という才能が今後も、CG アニメータという未踏の領域を志し続ければ、セルのアニメータ（安彦良和、
森本晃司、
湯浅政明 …）同様に名を知らしめる存在になると断言できる。荒削りな CG 作品の中に、細やかな息づかいを感じさせる稀有な作品である。

高桑 昌男

82

DIT Course

Designing for Information Technology Course

web design
graphic design
programming
ウェブデザイングラフィックデザイン
プログラミングコーポラス
Corporas

この作品では、集合住宅のなかで、それぞれの部屋の住人 3 人の生活を、それぞれ別の画面で表現し、さらに時間軸をリンクすることで、個別の部屋の出来事から集合住宅全体へと物語が派生していきます。

The everyday lives of three inhabitants in their respective apartments are portrayedon separate screens in this work. By further linking the time-line, the events in theindividual rooms develop into a story about the whole housing complex.

学生の一人暮らしと言えば、アパートやマンションなどの集合住宅に住む人が多いと思いますが、集合住宅に住むと一人暮らしでも自分以外の他者の存在を意識します。この作品ではそんな集合住宅をモチーフとし、3 つに分かれた画面から、それぞれの部屋をのぞき見てもらうような、
ビデオ
インスタレーション作 品となっています。また、部
屋は時系列でリンクしているため、他の部屋へと影響を与え、
ストーリーが進んでいきます。部屋の住 人たちがどうなっていくのか、楽しんでいただ
けると幸いです。

吾妻宣紘

AZUMA Nobuhiro

1983 年生まれ。

東北福祉大学総合福祉学部情報福祉学科卒業後、福祉の道を踏み外し、気がついたら岐阜にいました。

3DCGをメインに楽しい映像を作りたいと思う今日この頃。

84

85

3DStroker

Wiiリモコンをインターフェイスとした、3Dのストロークを描くコンテンツです。3D空間内で動き回った軌跡が、飛行機雲を引くように描かれていきます。

This content uses the Wii remote control as an interface for writing 3D strokes. The
trajectory is drawn like a jet leaving a vapor trail as the cursor moves through the 3D
space.

矢印形のオブジェクトを飛行機の様に操作して、広大な 3D 空間内を自由に動き回りながら軌跡を残していきます。

開発は ActionScript 3.0を使用し、複数の API(Wii
Flash,Papervision3D) を組み合わせており、主にWiiリモコンの傾きの情報を反映させています。

Wiiリモコンを、左右に捻ったり裏返したり上下に傾けることでその方向へ進み、視点は固定にしたり自動で少し遅れて進行方向へ向く様にしたりと変更できます。
自分の描いた軌跡の中を探ったり、ただ宛てもなく漂流したり、
飛行機雲を引くような、
ジェットコースターのような感覚を楽しんだり…と、自由に様々な楽しみ方ができるようにし、また操作時の浮遊感、爽快感にも重点を置いて制作しました。
また、
メニュー画面内の設定で速度や色を変更でき、
メニュー画面のインターフェイスデザインにも気持
ちよさを感じられる様に注意を払って制作しました。

岩田 壮史 Iwata Takeshi
1985 年生まれ。

岐阜工業高等専門学校電子制御工学科卒業後、

IAMAS DITコースへ入学。

プログラミング以外にもやりたいことはたくさんある。

86

87

MagicalPen

ペン入力による筆圧と軌跡のデータをもとにグラフィックを生み出だすインスタレーション作品。
コンピュータを使った画像生成に、人間の手で描く再現不可能な入力動作を取り入れることで、同じものを生み出すことのできない、
世界でたったひとつのグラフィックとなります。

This installation work generates graphics based on drawing pressure and tracing
input from a stylus. By adopting impossible-to-duplicate movement input written
by hand, the result is a single graphic in a world where the same thing is never madetwice.

グラフィックを作ることは、デザインを作るうえで半恒

この作品は、
これまで日々デザインを製作しながら強久的に直面する問題であり、デザイナーはその時々くなっていった「デザインとは何なのか？」という問いの必要に応じて様々なグラフィックを扱うことを要求さに対して、
IAMAS の 2 年間を通して向き合い直したれます。

結果をふまえた作品です。

本作品は、作者がデザインしたルールに、作者以外の所から抽出したパラメーターを用いてグラフィックを作るための作品であり、あらかじめデザインしておいたルールに、鑑賞者が描く事で抽出したパラメー
ターを用いてグラフィックを作ることができないか、ということに取り組むことの実験のための装置です。
より多くのサンプルからより多くのバリエーションのデータを取得するために、既存のコンピュータの入力装置やグラフィックソフトウエアの GUI の概念を取払い、コンピュータのリテラシーが高くない人が鑑賞者だった場合でも、無理なく操作することができるように設計し、鑑賞者がより自然な形で作品に触れることで、パラメーターを出力することを目指しています。

小黒 麻美

OGURO Asami

1978 年東京生まれ。

パソコンスクール講師を経て IT ベンチャー企業専門学校でデザインを学び、へ。コーポレートサイトから大手ポータルサイトの EC サイトなど大小さまざまな
web サイトの制作や imode サイト、i アプリのゲームデザインなど、幅広く手がける。

同社を円満退社後、新たな可能性と自由な制作環境を求めて IAMAS へ。

88

89

サーチエンジンの検索結果からグラフィックを作る
Generating graphics from results of search engines

複数のサーチエンジンでの検索結果からグラフィックをつくる。
「情報の視覚化」という試みは昔から多く行われているが、それをインターネットにある情報の一部から行う。また、複数のサーチエン
ジンを用いて検索結果の違いを出すことも狙った。

This work creates graphics from search results of multiple search engines. Attempts
at so-called “ information visualization ” have been conducted since long ago,
however I conducted such an experiment based on one piece of information on theinternet. I also aimed to show the diﬀerence in search results by utilizing multiple
search engines.

複数の検索エンジンでの検索結果から、
順位・ペー
ジ容量等の情報を取得して、そこからグラフィックをつくる。サーチエンジンは、検索サイトによって検索の方法が異なるため、結果も違ってくる。インターネッ

1 つのトを用いて欲しい情報を手に入れたい場合、サーチエンジンで済ませがちであったが、複数用いた方がより確実になるということに気付いた。
本作品は、そういった検索結果の違いを可視化することを狙ったソフトウェアである。基本的なグラフィッ
クは検索順位・ページ容量・最終更新からの時間で構成されており、多くの情報を配置することによって、植物のように見せることを狙った。
また異なるサーチエンジン間で同じリンクが存在した時は、グラフィッ
クを線で結ぶようにした。

熊 俊輔 KUMA Shunsuke
1976 年福岡県生まれ。

中学生でプログラミング言語 BASIC、ドット絵、
FM 音源に興味を持つ。

九州工業大学を経て、製造業にて情報システムの企画、開発、
メンテナンスに

従事。

90

91

HIROSHI

祖父・浩が生前記録した膨大な資料の中から、昭和 20 〜 30 年頃の写真を中心に構成された私家版（写真集）のための印刷実験です。
「印刷から見た写真集」をテーマに、年月を経た写真をより深く表現するための印刷技法を追求します。

This is a printing experiment for a private edition photograph collection, mainlycomposed of photographs from 1945–1955 chosen from the extensive materials
documented by my grandfather, Hiroshi, during his lifetime. With the theme “photo
album seen from prints”, I am pursuing a printing technique that will better express
photographs from times past.
本作は私家版として卒業後に発行予定の写真集、

結果、
この実験からはインキだけでなく紙地の色も生『 HIROSHI 』のための印刷実験です。

かした印刷表現や、
オペークホワイトを用いた諧調

私は印刷を単なる複製技術ではなく、デザイナーが表現など様々な効果が得られました。制作過程におイメージを再現するための表現方法の一つと考え、いても度々新しい発見があり、これからの制作活動

紙と印刷技術を用いた新たな写真表現を追求してに大いに役立つであろう有意義な実験ができたと思います。本作では褐色化の進んだ古いモノクロ写真

います。

を、
Wトーンにオペークホワイトを加えた 3 色を使い、クラフト紙にオフセットで印刷する実験を行いました。

以下 web ページにて、本作『 HIROSHI 』の制作過

カラー原稿を限りなく少ない色数で、オペークインキ

程を公開予定です。

を重ね、しかも印刷適正が低いクラフト紙に刷るとな

http://www.iamas.ac.jp/~mayuko06/

ると、刷り上がりの予想が非常に難しく、イメージ通りの絵を刷るまでに何回もの実験が必要となります。

IAMAS 2008 では、その経緯と考察を実際の印刷物と共に、研究という形で発表しました。

近藤 まゆこ KONDO Mayuko
1984 年東京生まれ。

都立工芸高等学校で印刷・写真製版を専攻するも、卒業後は時代の奔流に呑まれ web デザイナーに。

3 年間東京で勤務したのち印刷恋しさに退職、06 年 IAMAS に入学。

現在はブックデザインを中心に活動中。
印刷が大好き。

92

印刷協力 まんだら舎

93モノクロカラmonokurokara

デジタルな媒体と、分光器という手で触れるものを連携させるという手法を考察し、提示します。
ディスプレイ上のグラフィックを、作品の一部で鑑賞者自身も作ることができる分光器を通して見る
ことで、光のグラフィックが現れます。

I investigated and presented techniques incorporating physically-handled
spectroscopes, with digital media. Through looking at the graphics on the display
with the spectroscope, the viewers themselves are allowed to create a part of thework as the optical images appear.

昔からある手で実際に触れることができるもの、
単純

自分で手を動かし行動を起こすと、人はなぜだか愛なつくりのもの。

着や親しみを感じます。

そういうものは、多くの人に使われ、生活に浸透し、大

自分からデジタル媒体に歩み寄ると、今までと違う表切に使われています。

情が見えてくるのかもしれません。

長い歴史の中ではここ最近に出てきた仕組みはわ

そんな感覚をこの作品を通して感じてもらえたらと思からないけれど動くもの、
直接目には見えないもの。

います。

そういうものは、すこし遠くに感じたり、便利だけど冷たく感じるような感覚になります。
前者をアナログなもの、後者をデジタルなものと捉えた時、デジタル媒体をもっと身近に感じることは出来ないかと思い制作したものがモノクロカラです。
この作品は、
ディスプレイ上には映し出された単純なグラフィックの動きしかありません。
しかし、鑑賞者自身が実際に手を動かして分光器を作り、分光器からディスプレイを覗くことで、新しく光のグラフィックをみることができます。

高見 知里

TAKAMI Chisato

1983 年岐阜生まれ。

愛知県で育ち、また岐阜に戻る。大学でマーケティングを勉強したのをきっか

IAMAS に入学。
けにデザインに興味を持ち、

94

95

本のようなもの
Book-Like

普段気にとまった風景を描写した、
テキストとイラストによって構成された「本のようなもの」です。
本と本でないものの境界領域となるものを制作しました。鑑賞者の「読む」行為が加わることによって、本として成立します。

Book-Like is composed of text and illustrations depicting everyday scenery thatcaught my attention. I produced something on the borderline between “book” and“non-book”. The work becomes a book when the viewer adds the action of “reading”
the piece.

椿の花をちぎって 匂いをかぐ

普段生活している際に目にとまった春夏秋冬の風景
を、
シャッターを押すように、風景を切り取って書いた
文章と線画で構成しています。赤と緑の色で文字が印刷されており、それぞれの色のレイヤーで違うス
トーリーが展開されます。版面部分をくり抜き、透明な赤と緑のフィルターを取り付けた装置を読みたい
場所にかざすと、
薄い字が濃く浮き上がり、文字が重屋根に降りかかる 遠くの花火
カラ、
カラ、
カラ、
カラ 音が鳴っている
道ばたに放り出されただいこんがぬくぬくした土をまだ少しかぶりながら
はずかしそうに 横たわっている

なって読みづらい箇所も読み進めることができます。
この装置をスクロールするように動かすことは、本のページをめくることを意味しています。

田舎の町に突如あらわれる
品のないイルミネーションハウスの前で首をうごかしながら光るトナカイが
おちゃめ
きょうも
そらを飛んでどこかに行くひとたちがいる

西垣 由紀子NISHIGAKI Yukiko

1984 年大阪府生まれ。

立命館大学理工学部環境システム工学科卒業後、

IAMAS にてデザインを学ぶ。

96

97

DIT Course review

毎年、卒展を見ている時に思うのは、個々の作品は各々異なったテーマを持ち、それぞれに合った方法でリアライズされているが、全体としてどこか同じような雰囲気を醸し出しているように感じること。同じ学年で机を並べて学んだ同士だからか、
時代性というものなのか。
今年の場合は、自分自身の思いや考えを「表現」にしたものよりも、「装置」や「機能」として表したものが多く、さらにそれらは観客の「楽しみ」を誘おうとするものが多かったように思う。

DITコースの作品について見てみると、熊俊輔の『サーチエンジンの検索結果からグラフィックをつくる』は、
タイトルそのまま。美しい、楽しめるグラフィックとは何か？ この問題に彼はずいぶん悩み、解決するのに時間がかかっていたようだ。
会場で任◯堂姉弟と呼ばれていた小黒麻美の『 MagicalPen 』、岩田壮史の『 3DStroker 』は、観客がデバイスを操作して楽しむインスタレーション。前者は「デザインするための装置」として、後者は「自身の技術力への挑戦」という位置づけで制作したものだが、ともに作品の成立には観客の参加が必要であり、そのための工夫がよくなされていた。多くの観客が、描く行為を純粋に楽しんでいたと思う。
高見知里の『モノクロカラ』は、自作の紙の装置でウェブサイトを「覗いて」楽しむ作品。サイトとともに紙の装置の制作キットを置き、解説パネルを設置するなど、展示も丁寧だった。誰でもアクセスできるウェブ上のコンテンツだからこそ、
誰でも楽しめるようにしたい。その点に心を砕いていたのがよくわかる。

3DCGを使った映像作品。三つの部屋で同時に起こる事件をそれぞれ制作
吾妻宣紘の『コーポラス』は、するのと、その見せ方を考えるのは大きな仕事だったと思う。
西垣由紀子のインスタレーションは、吊られている円柱状のシートと、それを見るためのデバイスの二つで『本のようなもの』。本そのもの、また本を読む行為について考察した結果を、追体験しながら楽しめる、
そんな印
象だった。
近藤まゆこの『 HIROSHI 』は、
彼女の祖父の残したアルバムを元に本を企画し、古びたアルバムとモノクロ写
真の質感を印刷技術でどのように再現するかを試みたもの。印刷会社の協力を得て実験を重ねた結果は観客にも興味深かっただろう。
全体として、最先端で斬新なことよりも、自分にできる範囲で納得できるものを作ろう、という意志が感じられたのが今回の卒展だった。

小林 桂子

98

DSP Course

Dynamic Sensory Programming Course

digital image/musical performance
installations
devices
映像・音楽パフォーマンス
インスタレーション
デバイス

puddlescape

私は、
幼い頃から絵具の滲む様子に、特別な美しさを感じていました。
その色の世界を覗いてみると、それぞれがくっついたり離れたり。
そんな、
水によって動き回る色たちの世界をつくったインスタレーションです。

Since I was a child I have felt a special beauty in the image of paint running together.
When you peek into the world of these colors, they cling together and split apart.
This is an installation that creates that world of roving colors with water.

本作品は色が混ざり行く様子を眺める体験型メディアインスタレーションです。
雨降りや水たまりをモチーフとし、幼い頃よくしていた
水遊びや色遊びなどの体験が原点となっています。
専用の傘をさしてエリア内に入ると、自分の立っている位置の床面に色の粒が落ちてゆきます。
その床面に落ちた粒たちはそれぞれに独立して動き回り、同じ色同士が集まって一つの絵になったり、と様々な表情を見せます。
傘を持って動き回り、様々な色の粒を落として楽しむもよし。景色を眺めるように、くっついては離れてゆく
様々な色を見て楽しむもよし。
体験者自身がその世界に入り込んだ状態で色の粒たちの様子を楽しむ作品となっています。

柏木 恵美子KASHIWAGI Emiko

1982 年神奈川県川崎市生まれ。

武蔵野美術大学デザイン情報学科卒業後、物足りなさを感じて IAMAS へ。

ぱっつんにして 9 年目。おかっぱにして 5 年目。

http://www.iamas.ac.jp/~emirie06/

100

101

trans-posse(ssion)?

この作品は「所有」をテーマとしたサウンド・インスタレーションです。この作品を通じて、日常生活
において我々の意識に与えられているものが、その枠を飛び越える瞬間をとらえてもらいたいと思いました。

This work is a sound installation themed on “possession”. Through this work I
wanted viewers to capture a moment when things that aﬀect our consciousness inour everyday lives suddenly jump out of that framework.

posseとは日本語では「隊」を意味し、そこから民兵隊、武装隊、大集団なども意味しています。
しかし、こ
こではそれだけではなく、
possession［所有／憑依］
も示しています。36 台の W-ZERO3という汎用デジ
タルデバイスを使っていますが、この作品を鑑賞するためには world wide web とローカルエリアネットワー
ク、鑑賞者の携帯電話が必要です。つまり、その作品の内部にすでにレイヤー化された重層的「所有」が含まれており、ときに自身の独立した存在すら疑問視をしています。
従って、「所有する」ということをコンセプトとしている
この作品は、「問い」の無限ループをアプリオリに内包し、吸収しながら現前しているブラックホールだと思っています。

堀 宏行 HORI Hiroyuki
1978 年長崎県佐世保生まれ。

法政大学国際文化学部国際文化学科卒業（2003）

イメージフォーラム映像研究所 29 期生

SIer で 2 年プログラム修行を行い、その後フリーランスとして活動中
http://horristic.cn

102

103

nagamu

音量などに反応して画像が変化していくプログラム作品です。音楽と映像が、何らかの関連性を持ちながら変化していくことで、それぞれ単独では表現できない、相乗効果がある演出を意図しています。

This is a program that responds to sound volume and other factors. By making themusic and images have some sort of relationship and changing them together, I am
striving for a performance with a synergy that could not be expressed if either wasfunctioning independently.

Max/MSP/Jitter でプログラムされた作品です。音

音と映像にはずっと興味があり、どちらかだけを作

量によって、映像が変化するようプログラミングされてりたい訳ではなく両 方を作りたかったのですが、います。音量がある大きさを超えると、物体が変化しIAMAS の二年間というのは思ったより短かったた

たり、アニメーションが変化するようになっています。

め、
今回はプログラミングで音を入力要素として映像

モチーフは自由に変える事ができるので、本作品でを変化させていくという作品に仕上げました。今後は興味のある仏像やお菓子などを題材としました。

はこの作品を基礎として、自分がやりたい事を具現

音も映像も自由に変える事ができるようプログラミング化していきます。

されています。入力要素はマイクを使用、他に画像解析なども可能なので、インスタレーションにも応用可能です。
タイトルの『 nagamu 』は、古語で物思いに耽る／詩
歌を吟じるという意味です。物思いに耽っていた時に頭の中で浮かんだ妄想を、詩歌を吟じるという「映像」と「音」を絡めた言葉で表しています。

松波 直秀

MATSUNAMI Naohide

1974 年埼玉県生まれ。

いろいろな仕事をしてからIAMAS へ入学。

104

105

DSP Course review

卒業制作展というのは、作品を見る場として最も微妙な場所です。本来、あまり考えずに作品と向かい合って鑑賞するのが好きなのですが（その後に、裏がどうなっているか、探ってしまうのは抑えられませんが …）、卒
業制作展では、それもできずに作品となったものを確認し納得することに多くが費やされてしまいます。
遡ること数週間、
向かい合うことさえ困難な「作品になりかけたもの」を含む完成途上の作品たちを前に、これはこうなるはずなんですという多少の言い訳と作品概要の説明を聞きながら、作品を評価する審査が行われています。
結局のところ、審査の時、「この作品はこんなものになって、それに向かい合うとこのように感じるだろう」というシミュレーション結果を、納得や安堵やもどかしさをもって、ついに確認できるのが卒業制作展なのです。
では、まずは全体の印象から。
入り口の狭さは気になりましたが、入ればとすっきりとしていて気持ちよく回れる、
良いレイアウトでした。各自の紹介と作品説明が読めるスペースのアイデアも良かったと思う。読めそうで読めないポスターは気になりまし
たが …。

DSPコースの作品は 3 点だけでちょっと寂しかったですね。堀宏行の『 trans-posse(ssion)? 』は、本人が悔いていたように振動がわかりにくいという問題はありましたが、たくさんの W-ZERO3 間の関係性から発する影
響は、何かを考えさせるきっかけとなるものを感じました。ただ、ネットにおける情報伝達／コミュニケーションについて理解が必要とされる玄人向けの作品ではあったかもしれません。柏木恵美子の『 puddlescape 』は、作品の目指すところに、体験の仕掛けや技術がまだ追い付いていないようでした。オノマトペ作品のように、更に作り込みを繰り返せば良い作品へ進化できるのではないでしょうか。
松波直秀の『nagamu 』は、駄菓子の包装を使った派手なデモンストレーションで、とりあえず人目は引いていました。しばらく見ていても飽きないように、展示に向けてうまく調整できていたようです。リアルタイムであることがアピールできるような仕組みがあれば更に良かったですね。
ついでに、
元 DSP の林洋介の『 sonicode 』は、オシロスコープにしたのが展示としては正解でしたね。フォント― 波形（形状）― 音の関係がわかりやすく提示できていたと思います。
最後に。前半でいろいろ書いてますが、
卒業制作展はとっても楽しみにしてるんですよ。誤解無きように。

平林 真実

106

Research &exchange Studentsメリーさんと羊は今日は何処へ？
Where are Merry & her sheep getting round?

サンプリングで軽い CD を作ってみた。
いくつものサンプルたちが♪メーリさんのひ・つ・じ〜と歌っている。メリーさんと羊が、どこの町をウロウロ
しているかと思いながら聞いてもらったら可笑しいかもしれない。

I attempted making a light, sampling CD.
Many samples ♪ sing forth: “Mary had a little lamb...”Itʼs probably amusing if you listen while imagining Mary and her lamb wandering
around some town.

はじめてアルバイト以 外でシリアスでない音 楽を作った。

1 年前まで、エレクトロニクスとは無縁の音楽生活を送っていた。

2 回使
日常でも、パソコンを開くのは mailと年に 1、う楽譜浄書ソフトくらい。小さい頃から理数はか
らっきしダメで極力避けて通ってきた。

IAMAS での多岐にわたる出会いは予想をはるかに越えていた。
新しくふえたページを 1 つ 1 つ捲りなおしながらこれからの創作に重ねていきたいと思っている。
大垣までの車窓と、
IAMAS の人たちのサポートがあったから、通えた 1 年。
その優しさに心から感謝している。

大慈弥 恵麻OJIMI Emma

神奈川県出身。大阪府在住。

音楽高校ピアノ専攻、音楽大学作曲専攻、及び研究科を経て、純音楽の現代音楽の作曲家。

108

109

nunu

窓は、内と外の境界を透明なガラスで仕切り、内に在って外の状態を眺めることができる。この作
品は、窓をスクリーンにして映像を投影する。外の風景、室内の映り込みを取り入れた映像作品。

Windows act as a partition between inside and outside with transparent glass. Wheninside, one can gaze upon the conditions outside.
This work transforms a screen into this “window” and projects images on it.
It is a video work incorporating reflections from within the room with the outsidescenery.
この作品は、
窓をスクリーンにして映像を投影してい風景に重ね合わせた映像は、固定化されたものではます。

あるけれど、
この作品の中でそれは決して絶対的な鑑賞者の目は、外の風景、投影された映像、室内のものではなく、私たちが常に選びとっている瞬間の繰

映り込み、という3 つのレイヤーを自由に重ね、そのり返しだと言えます。

境界を行き来することができます。
青く静かな朝、晴れた昼、夕方の赤焼けや、
日が沈んだ夜、雨や曇り、観るときどきによって重なる映像の鮮明度や雰囲気は変わり、
また外、
窓、
内、
の三層
の焦点を選ぶことでも見え方は変化します。
窓の外の風景は、
ビデオカメラなどを介した映像ではなく、実際に見えている風景です。
一方、重ね合わせる映像は作られた映像です。日
中は風景に重なり合い、夜が来ると暗闇の上に映像のみが見えるようになります。目を凝らせば、映像の隙間に街灯りが見えることがあるかもしれません。

川田 智子

KAWADA Tomoko

京都芸術短期大学映像コース卒業。

社会人を経て IAMAS ／ CGI コースから同研究生へ。実写とアニメーションを使い、可視と不可視の境界をテーマにした作品を制作。

110

111

今
be

現代のけばけばしさと活気、圧倒的な騒がしさに対する反動で、私のインスタレーション作品は観客とともに、
ピクリとも動かないヴァーチャルな線を保つことを試みます。私たちの共同のタスクは、できるだけ穏やかで平和であることです。静けさからのどんな逸脱も、線を乱し激しく動かします。
作品の一部として、
私はまっすぐな線の上で瞑想しているでしょう。
be, is a reaction towards the overwhelming noise, glare and activity of our times. myinstallation attempts to keep a virtual line perfectly still in collaboration with theaudience. Our collective task is to be as calm and peaceful as possible. Any deviationfrom peace-and-quiet agitates and disturbs the line. As part of the installation, I
would be meditating on the straight line.

パラシュ・ムコパッディアイ Palash Mukhopadhyay
Born year 1981.
Hometown Kolkata, India.
Last Alma mater Srishti School of Art, Design and Technology.

112

113

CMC review

都会で容易に手に入る時代のファッションとは距離をおき、大垣で過ごす 2 年間。この距離と時間は、学生それぞれが見たいもの、
行きたい場所、そして IAMAS でやるべきことを取捨選択する必要性と方法を与えてくIAMAS で 50 名の学生とともに、24 時間を自らスケジュール立てて過ごす生活は、ある種閉じられる。そして、れてはいるけれど、だからこそ、それぞれが持つ体力、精神力、能力、技術力といったあらゆるパワーを試し、蓄える時間ともなっている。こうした 2 年間の学生生活で蓄積されたパワーが結集し、解放されるときが、
この卒業制作展にあたるのかもしれない。
芸術系分野を扱う学校なら、その多くが開催している卒業制作展。おそらく、出展している学生にとって、ほかと比べてレベルが高いとか、そういったことは本当にどうでもいいことで、そんなことより、
自分で押し広げた 2 年間のパワーをどれだけ作品に繋げ、来場者に見せることができるか、そうした課題と彼らは向き合っているよう

IAMAS で扱う工学的、情報系の技術は、最先端であったり実用的であったりと、その時代に思える。とくに、や環境によって評価の尺度を見いだすものも間々ある。しかしながら、それらが芸術や表現といったものに対峙することで、作り手である学生も、自らその価値を切り開いていく、
楽しくも厳しい選択のなかで過ごしているのかもしれない。きっと、こうした日々のなかに、
IAMAS の卒業制作展の魅力が隠されている。
専門分野から抱かれる迷い、作品をつくりだす楽しさを持ち合わせた
こうした IAMAS の環境がもつ閉鎖感、
展覧会は、仕事やタスクといった単純な言葉に置き換えられるものでなく、ビジネスライクにこなしたり、合理的に処置していくことの虚しさを感じさせてくれる。展覧会場にあるのは、
このカタログをひらいて見える綺麗に整頓された記録ではなく、
もっと無理で無駄な閉じられた力が、作品として開かれた瞬間であったように思う。

IAMAS だからこそ経験できる展覧会なのかもしれない。
そして、それこそが学生が学生として、

廣田 ふみ

114

appendixes情報科学芸術大学院大学第 6 期生修士論文リスト
Masters Theses

磯垣 広野

可動鏡を用いたマルチプロジェクションシステムの研究

ISOGAKI Koya

Research of Multi Projection System with Movable Reflectors

コン・スキョン

道具型インターフェースを用いたインタラクティブアートの研究

KONG Soo-Kyung

A Study on interactive art with tool-shaped interfaces

坂本 茉里子合奏における奏者間の関係性のモデルの研究とそれを利用した作品制作

SAKAMOTO Mariko

Study and art work involving the model of relationships between players in an ensembles

五十嵐 友子

高精細映像を用いた新しい静止画についての研究

IGARASHI Tomoko

Research of new still image by high definition movie

佐竹 裕行

メディアアートにおける鍵と扉

SATAKE Hiroyuki

Key and Door in Media Art

高尾 俊介

視線検出を用いた写真表現の新しい鑑賞形態

TAKAWO Shunsuke

Approach To Photography Expression Using Viewers' Line Of Sight Detection

津坂 真有「独立した電気」によるメディアアートの試み

TSUZAKA MayuMedia art by 'independent electricity'

水谷 大介

現代におけるアクースマティックな環境で再生される音楽の試み – 聴取論、
サウンドスケープ論を参照点として –MIZIUTANI Daisuke

An Attempt of Music Played in the Acousmatic Environment at the Present Age– Referring to the Discourses about Listening and Soundscape Project –山本 信幸

微動画 – 携帯電話を用いたミニアチュール表現の研究
YAMAMOTO Nobuyuki Bidouga – Research of miniature expression that uses the cellular phone
井出 はるか

書籍のデジタル環境とその可能性

IDE Haruka

Possibility of the Books , and Digital Environment

金箱 淳一

一体感を想起させる打楽器インターフェイスの提案

KANEBAKO Junichi

Proposal for a Drumming Interface that Awakes a shared Identity

蛭田 直

可視光通信を用いたデバイスの研究制作

HIRUTA Sunao

Research for optical transmission device

石原 寛介

バーチャル〜シーソー「遊び」における身体感覚と体感作品への展開〜

ISHIHARA Hiroyuki

Virtual Seesaw –Physical sense of Seesaw playing and the development on work

井上 さおり場の記憶とその回復 – 大垣における展示企画と考察

INOUE Saori

Memory of a site and the process of recovering it – Project exhibition and consideration in Ogaki

福井 悠

初心者の操作特性を考慮したマウス及びマウスパッドの提案

FUKUI Yu

Proposal of a mice and mousepads which focuses on operation characteristic of beginners

116インフォスペース紹介
Introduction of Info Space今回の卒展では「face」というテーマが掲げられていました。その「face」という言葉は、制作者の顔そのものはもちろん、
今まで学んできたり作ってきたりしたものなどの「内側の顔」も表しています。

IAMAS 2008 では、作者の「face」を紹介するための場として、インフォスペースが設置されました。

インフォスペースでは、作者の顔写真を選択することで、作者のプロフィールや会場に展示してある作品の概要などを見ることができます。
また、
作者の過去作品の紹介もされています。

会場内に展示されている作品の紹介
作者の過去作品の紹介
会場内に設置されたインフォスペースの様子

117トークセッション・レポート
Talk Session Report

IAMAS 2008 では、期間中、週末の 2日間で 3 つのトークセッションを開催しました。1日の 12 時

からは IAMAS の卒業生であり、現在幅広い領域で活躍されている真鍋大度さんと石橋素さん

を、
15 時からは日本科学未来館キュレーターの内田まほろさんを、2日にはプランニング・ディレク

ターの西村佳哲さんをお迎えし、それぞれの活動についての紹介や、展示作品の講評などをしていただきました。

3 月1日（土） 12:00−13:00
ゲスト：石橋素＋真鍋大度（株）DGN 取締役である石橋素さん、（株）ライゾマティクス取締役である真鍋大度さんをゲストに迎えてのトークセッション。参加者から募った質問に二人が答えるという特別企画「ザ・現場」も行われました。
石橋素・真鍋大度（デザイナー／エンジニア）
展覧会における作品発表や、企業とのコラボレートなど、多域に渡り活動をしている。
主に、石橋がデバイス・デザイン、真鍋がサウンド・ライティングデザインを行い、プログラミングとコンセプトワークは共同で行っている。

3 月1日（土） 15:00−16:00
ゲスト：内田まほろ
内田まほろさんには、
ギャラリーでのトークのほか、実際に会場内をまわっていただきました。数名の出展者がショートプレゼンをし、それぞれに講評をいただきました。
内田まほろ（キュレーター）
日本科学未来館にて、科学館におけるアート＆デザインのプロジェクトを担当。

Department of Film & Media にて研修。
文化庁在外研修員として MoMA、

チューリッヒ芸術大学、
ウィーン大学にてシノグラフィ（展示、
シアターデザイン）専攻、博士課程在学中。

3 月2日（日） 14:00−15:00
ゲスト：西村佳哲
西村佳哲さんからは、
ご自身の仕事や、執筆中の著書『自分の仕事をつくる』第 2 弾の内容についてお聞きしたほか、学生数名を交えての座談会も行われました。
西村佳哲（プランニング・ディレクター）
全国教育系ワークショップフォーラム実行委員長（2002–2004）。働き方研究家。著書に『自分の仕事をつくる』（晶文社）。

リビングワールド代表。大阪・関電ビルの頂部照明「リブリット」、
神戸空港の「アースクロック」など。

118

119

2008 回想録
IAMAS
Voices of Graduating Students

小島 一郎×蛭田 直×堀 宏行

様々な新しい試みがなされた IAMAS 2008。

今回の卒展委員長小島一郎（写真左）、副委員長の蛭田
直（写真中央）、堀宏行（写真右）が委員会発足から展示終了までの 4 ヶ月を振り返ります。
インタビュー：八尾裕子

キックオフ

サーバ問題で。
蛭田 そうそう、堀

堀

最初のミーティングから振り返ると？

小島 僕、それ知らないんだよね（リンツ【※ 1】に交換留学中

しかも、学内でしか見れなくなってて。

蛭田 でも最終的にはちゃんと動いて、かなり機能してた。

だったため）。キックオフの時の空気を、全く僕が知らな

wiki が立ちあがるまでは、「言った」「言ってない」っいって言うのが …。

ていう混乱が起きてて。

今回、僕、卒展スルーしようと思ってたんだ。

でもwiki が機能しだしてグループ内で言うことを纏めて出すけど、重要な役とか何もやらずに …。

コアミーティングで発表して、となってからは、
目立った行…… まんまと重要な役じゃないですか！

き違いみたいなのを感じたことがなかった。

蛭田 そこに仕立て上げたのは二人（副委員長）なんだけど。

小島 今年は wiki が有効活用された年なんだよね。

小島 リンツに居ながら「本当にいいのか？」って。

ちゃんと流れてましたね。
…… ログとかも、

日本の総理大臣と一緒で直接選挙で選ばれたわけじゃ蛭田 それより書記の高尾（St2：高尾俊介）が居たか居なかったかって話かも。

ないから（笑）
堀

しかも直接選挙じゃないから… 断りづらい（一同笑）

小島 書記がしっかりしてたってのは、大きい。

蛭田 こっちの空気では「小島が委員長いいんじゃね？」的な
堀

多分毎回のミーティングで wiki を使ったのが、みんながものは既にあったよ。

見る要因になったね。

「小島しかいないんじゃね？」て。

去年は連絡事項だけをアップしてたから、見る人は見て蛭田 で、それを僕と堀が拾ったみたいな。

見ない人は見ない、ってなってたけど、否が応にもコア堀

メンバー全員が目にすることになってた。

俺の個人的な思いからすると、あそこで蛭田が副委員長に立候補してなかったら、…… ずっとプロジェクターで出してましたね。

蛭田が委員長やってたと思う。

小島 議事録もちゃんと載ってたから僕も追えたし。
ミーティング前にバーっと目を通して「今日なにするん

先手打ったんだよ。
蛭田 打ったよ（一同笑）

だ？」って。

や、俺はナンバーワンよりナンバーツーな人間なんで。

……

今回の人員配置はどうするかすごく考えたよね。

小島 うん。全体ミーティングでもあった。

1 回バッ！ ってミーティング中にログ消えませんでした？

ノータッチで。
小島 僕、初期段階は、

蛭田

ここにこの人数なら大体まわるだろ蛭田 役職を打ち立てて、…… あ！ って皆が固まった（笑）

う、っていうのをあらかた俺と堀で考えた。

うちらも固まった（一同笑）
小島 マシンも落ちたけど、

小島 アカデミーと院とバランスよく、かつ男女のバランスもよく…。
コアミーティング始めて。
蛭田 で、

2 回くらい消えたね。

でもちゃんと復活した。よく覚えてたよ。
蛭田 高尾様々でした。
……

卒展 blr【 ※ 3】の方も…。

蛭田 そう、卒展 blrも高尾が発端だし。

wiki

小島 そっか、卒展 blrも高尾なんだっけ。

……

wiki【 ※ 2】っていつ立ったんでしたっけ？
蛭田 12 月とか？

堀堀…… 呼びますか？

結構手こずったんだ、
あれ。

うん。

蛭田 ここに高尾が居た方がいいんじゃないの？（笑）

【※ 1 リンツ（Linz）】オーストリア第三の都市。交換留学の提携先である、
リンツ

tumblr の一つのアカウント【※ 3 卒展 blr（ソツタンブラー）】今年度の卒展では、美術工芸大学があり、毎年 9 月に、
ヨーロッパ最大のメディアアートの祭典アルス・を出展者で 共有することで、作業中の合間に撮った写真などをリアルタイムで公エレクトロニカ・フェスティバルが開かれる。

開、好評を博した。会期終了後は、
web から見つけた展示レビューや、卒業式な【※ 2 wiki】ウェブブラウザを利用して web サーバ上のハイパーテキスト文書をどの写真などがアーカイブされた。3 月 31日をもって更新が終了し、現在はセンチ

書き換えるシステムの一種。
（wiki → P.125）

メンタリズムを携えて wwwを漂っている。
（tumblr → P.124）

http://sotu.tumblr.com

120

堀

や、今東京だから。

小島

じゃあ skype で（笑）

卒展 blr ／情報ツール活躍！
小島 卒展 blr は内部的にも外部的にも面白くて好評だった。

スだよね！メールチェックとかできるわけじゃん。
だってネットが繋がってるんだから。
小島 iPhone でアプリ作ればいいじゃん（笑）
…… iPhoneじゃないとダメなんですか？
堀

いや、
W-ZERO3【※ 7】ですよ！（一同笑）

最初は内輪だけでやるつもりだったのがいつの間にか……

今年はネットツールの活用がとても盛んだったですね。

外部に伝わって。

堀「今年は団結力がある」ってズッキーさん（St1 准教授：

蛭田

あれって、
どれくらいリブログしてる人いたんだろうね。

鈴木宣也）が言ってたけど、情報ツールの使い方が上小島

全部内輪だったりして（笑）

手いメンツが多かったのかもしれない。

堀

その可能性結構あるけど。

……

でも海外に居る卒業生から連絡とか来ましたよ。

幻の広報企画

行けないけど見てます、頑張って！ って。

メガネカメラで会蛭田 結局そこまでゆとりなかったんだけど、小島

外部でも、見てるってブログを書いてくる人もいたし。

蛭田

それなりに効果はあったんじゃないかな。

…… メガネカメラって何ですか？

やってる人たちが楽しんでたってのは、あったんじゃな

堀……

場内を撮影しようっていう話もあった。

蛭田
小島
蛭田

… 楽しみではあった。

（眉間のあたりを指し）
ここにちっちゃいカメラが付いてるやつ。

いですか。

蛭田 カメラを意識しない表情がありありと撮れて気持ち悪い

結構マニアックな内輪しか判んないようなものも上げてんだ（笑）

たんだけど、結果的にそれが外にもウケて。

あと、飛行船のラジコンにカメラ付けて撮るっていう案があったんだけど … それも余裕がなくて。

プロジェクトには必須、とまでは言わないけど、あって良
かったっていうか …。

小島 ラジオっていう案もあったね。会場内で放送しようって。

堀

共通意識が芽生えるというか。

堀蛭田そういうツールだな〜というのは実感としてあるなあ。

蛭田 倍とはいわなくてもあと10 人いれば出来たかもね。

堀このデジタル媒 体を経て一 体 感みたいなのが生まれ

堀

たってのはかなりあるよね。twitter【 ※ 4】にしても。

蛭田 機材は全部揃っていて、唯一なかったのが飛行船のガ蛭田
……

人員が倍ぐらいいれば出来たね。
その飛行船のラジコンとかはあったの？

逆に mixi が入ってないのが面白いよね。
IAMAS 的に mixi 熱が冷めて来てるってのはあるかもスだった（笑）

しれないですね。

試してみたら「膨らんだ？」程度で。

一応３本買ってはいたんだけど、

蛭田

確かに。

小島

mixi、今そんなに見てないもんね。

…… そんなファンタジーな企画もあったんですね …。

堀

久しぶりにその単語聞いたわ …。

小島 企画段階ではかなり色々な案があったんだよ。

小島堀

web で RSS【※ 5】配信もしてたよね。
来年も是非 RSS 配信してほしいね。RSS 配信やってな小島

あれもブックマークしてた。

いと、
コラムとか読まない。
蛭田

やられたよな〜。何気に高いし。

デザイン班とかも。ティッシャー【※ 8】じゃないけど、チラシを入れて配るとか。
堀“大垣ッズ”【※9】がソフトピアまでの道順を紹介するムー
ビーとか。

livedoor Readerでチェックして読んでたもん
俺ですらさ、

小島 Podcasting！

（笑）それで来た人とか、定期的に情報得ていた人も

堀

そうそう。

吾妻くん（DIT：吾妻宣紘）の OKも出たんだけど。
wikiもRSS 配信されたら便利っていう声はあったんだ。 …… 見たかったです、大垣ッズ、メンバー２人とも卒業だし。
絶対いるね。

小島

登録しとけばどこのチームが更新したっていうのがすぐ

遠くから来て下さる方も多かったですよね。来場者数は
全部で 800 人くらいでしたっけ。

分かるから。
蛭田

そういうツール使っていたという意味では、新しかった

堀

Jitter【 ※ 6】で “ 撮ったら即アッな。高 尾が最 終 的に、

小島 よかった。

プする” みたいなのを作ってたじゃん。あの機能ってこ

ただ、今 年は池 田 亮 司 氏のオープニングが 被っててYCAM【※ 10】のスタッフの人たちが来れなかったから。

れから普通にデジカメに求められていく機能なんだろうな。無線 LAN に繋がってて。
小島堀蛭田 （福田）幹さん（元 IAMAS メディア文化センター講師）

GPS 情報も付加してって …って、え？こんな話でいいの？全然卒展関係なくない？

毎年増えてる流れには乗れた。

に来てもらいたかったな〜。
堀

あ〜それある。

（全く無視して）最早、それはカメラ付きデジタルデバイ【※ 4 twitter】→ P.124を参照。
【※ 5 RSS】→ P.124を参照。

【※ 8 ティッシャー】「ティッシュペーパー」に英語で人化する接尾辞 “-er”をつけたもので、
駅前など街頭でポケットティッシュを配っている人を意味する言葉。広3Dグラフィックやマトリックスの処理などをリアルタイムに取り【※ 6 Jitter】
ビデオ、

義にはビラ配りしている人など、街頭で物を配る人のことをティッシャーと呼ぶ。

150 個ものオブジェクトからなるMax の映像プログラミング環境のこと。
扱う、【※ 9 大垣ッズ】→ P.125を参照。

【※ 7 W-ZERO3】シャープ・ウィルコム・マイクロソフトの 3 社が共同開発し、ウィ【※ 10 YCAM】→ P.124 を参照。

ルコム向けに供給される携帯情報端末（PDA）、
スマートフォン、PHS。堀はこのデバイスを36 台使ったインスタレーションを展示した。

121

トラス問題Info Space は鈴村くんと喜多川さんと宮田くんでやってく……

れて、他の人達も展示台を作る、塗る、運ぶとか、設営関

設営は今年、結構色々とあったみたいで。

蛭田 トラス【※ 11】はねえ、…まいったねえ。

係を全部精力的にやってくれた。

小島 まいった。

多分、設営って AND が一番楽じゃない。

堀

それが、
ちゃんと機能してくれた。

ホント直前だったから。

…… あれは「トラスが使えません」って言われてから設営班

堀

そうだね、だいぶ助けられた。展 示 台とか、多 分 ANDがいなかったら、やばかったと思うわ。

が動いたんですか？
小島 いや、事務局の谷口さんと業者さんのおかげです。

やることがありすぎて。
小島 ピークだったね、

堀蛭田 キャプションもな〜、

大変だよ、
トラス…。天吊り自重！ みたいな。

小島 今年は例年よりは天吊り作品が多かったと思う。

凡ミスしまくったから思い出したくない …。

それにただ吊ればいいという作 品は少なくて、大 物を…… 何をミスしたんですか？

吊ったり、たくさん吊ったり、
プロジェクションしたりと、後か（笑）、実は金具の留め金
蛭田 まず買うコードの太さを間違えも径が違っている。

ら微調整が必要なものばっかりだった。
…… メーリングリストでトラス問題が浮上したときの緊迫感、
私忘れられないです。
小島 ポカ〜ンとしたもん。

ピン自体も頼んでたはずだったけどなぁ…。
堀

あれマジで夏休みくらいに LED 化したほうがいいよ。

蛭田 LED 化したらさ、電池がいるじゃん。

下見に行った時に、会場の人から言われて。

堀蛭田

2 月の 5日か 6日。

蛭田 電池は高いよ。

堀

俺も今でも覚えてる。
蛭田が電 話で、「すごい悪いニュースと、どうでもいいニュースがあるけど、どっちから先に聞く？」って。

ポスターとweb…… デザイン班はバタバタしてたみたいですが、実 際どう…… どっちから先に聞いたんですか（笑）？
堀

確か、
どうでもいいニュース（笑）

だったんでしょう？
小島 それだけ作業量があったのと、トラスが下ろせません」ってね（笑）
蛭田 「悪いニュースは、
堀「は〜？どういうこと？」って。意味が分からなかった。

一番実働が早くないといけないチームだったからね。
蛭田 だいぶデザイン班の人は増やしたつもりだったけど、どうトラスが下げれなかったから、
蛭田 やっぱり俺の作品とか、どうしても空間が明るかったなって。

しても一人あたりの仕事はヘビーになってしまうからね。

web などのすべてをチーム
小島 あと、配布物やサイン関係、で担当していたから、卒展のアイデンティティが統一さ映像を見ると直線上にライトが点々と入ってる。
堀

でも配線も面倒臭くない？

れててすごい強度があった。

俺の場合は微調整が出来なかった。

…… 上げて下ろして上げて下ろして大変でしたよね。

蛭田 広報物からサインまで、高いレベルで行えた自信はある。

小島 心配していた妙な空間の抜け具合は無かったけど。

堀蛭田 あれは壁高がよかったんだと思うけど。

小島 外国の人達から要望はあったんだけどね。

堀

でもweb のバイリンガル化、結局やんなかった。

俺はスモークを焚いて欲しかったんだ（一同笑）

リンツの人達とかも。

小島 でもこれが 11 月とかに判明していたら、変な小細工をし

蛭田 来年は作らざるを得ないね。

ようとして、逆にえらいことになってた可能性はある。
何もせず諦めてよかったんだよ。

なぜならシミョンとジュリアンがいるからです！
小島 日／英／仏で！（笑）
堀Info Space ／ AND パワー

うちら代わりに韓国語で作ればよかったね。

小島 スキョン（St1：コン・スキョン）が卒展後、韓国でプレゼン……

Info Space【※ 12】の話も聞きたいです。
テーションしてくれたみたいだもんね。
AND パワーだよ。
小島 AND パワー発揮してたなあ …。
トークセッション蛭田 AND がプログラム担当して、小島が舵取りしてくれた。 小島 あとトークセッションについてかな。
堀

堀「これが作品だ」って思う人も多かった。

蛭田 ひとりずつ言っていきましょう。

小島 あまりに坂根さん（IAMAS 名誉学長：坂根厳夫）に好
キャプション入れ替えてあそこに置い評だったから、僕、
ちまおうかと思った（一同笑）
蛭田 よく出来てたよね。

じゃあライゾマ【※ 13】から。
堀

そうだね〜、高桑さん（CGI 教授：高桑昌男）が一番楽しそうだった。

小島 意外と淡々と出来てよかった。

小島 ホントAND のおかげっていうか。例年は AND コースがただ、
もっとフランクにやればよかったかなぁって後悔。

全体に絡むことって、少ない印象なんだけど。

司 会 選びの時に、僕だとフランクになりすぎるかなぁと【※ 11 トラス】構造形式のひとつで、部材の節点をピン接合（自由に回転する【※ 13 ライゾマ】株式会社ライゾマティクス (http://www.rhizomatiks.com/)

支点）とし、三角形を基本にして組んだ構造である。材質としては木材や鋼鉄がのこと。所属の真鍋氏と、株式会社 DGN（http://www.dgn.jp）の石橋氏のトー

使われることが多い。ここではソピアホールの天吊り装置を指す。

クセッションについては P.118を参照。

【※ 12 Info Space（インフォスペース）】→ P.117を参照。

122

とりあえず候補だけ 10 人、教授会で挙げてもらって。

思って、敢えて さかもってぃ（St1：坂本茉里子）にしてもらったんだけど、……

教授会！（笑）

さかもってぃには、
まほろさんの司会をしてもらった方がよ
かったかなって。
蛭田 まほろさんのは、作品廻って講評してもらうって感じで良かった。

人あっての 2008…… では、そろそろ締めに。
小島 いや …… あっという間に過ぎちゃったから。

…… あの順番は、
リーフレット【※ 14】の順だったんですか？
小島 紹介してもらう人も順番も決めてた。

２月のあのスピード感は凄かったよね。
……

途中で気になるものがあったら止まってください、ってお願いしてあったけど。

今年は自分の作品よりも運営に時間を割いている人がかなり多かった気がします。

小島 あれは、多分空気感なんだと思う。

…… 館内放送してましたよね？

あれも反省で … そういう流れにしちゃったんだ。

小島 マイク使って、会場の上のスピーカーから流してた。

元々意識が献身的な人が多いから、みんながやってると「俺もやらざるを得ない」って。

みんな聞いてたのかな？
一緒にぞろぞろ付いて来てくれてた人もいたけど。

蛭田 断りきれない人が多かった、っていう。

会場内で聞いてたのかな？

堀蛭田 西村さんは去年俺たちが授業も受けてて面識もあって、個人個人のタスクの負担が凄く大きくなったっていうの結構話もしてたらから、大体すぐ決まったね。
内容的に一般の人も楽しめたと思う。

はあるけど、結構それなりにみんな何かやってたと思う。
小島 多かれ少なかれ。
「オレひまだぜ！」って人を無くすよう講評してもらった側としては、やっぱり西村さんの視点とか考え方は、すげえ役に立った。

みんなで頑張ったよ。

に潰してったからね。
蛭田 そこは結構、意識持ってった。

小島 「作品に関しては何も言わない」って言ってたね。

… 安全面では、管理はギリギリ。

身近な人だったら解説とかしなくても汲んでくれるけど、 小島 （笑）
地元の人とか、触っていいんですか？ っていう話になっ蛭田 会期日数、もう少し長くしたかったっていうのはあるね。

てくる。

小島 いつも「４日しかやってないの？」ってびっくりされる。

普段美術作品って触っちゃいけないじゃない。

堀「解説がないとわからない」ってアンケートに書かれるの蛭田 だいたい一週間は。

も当たり前だよね。

小島 短くても５日。

蛭田 西村さんの言う「説明なしにどう導入をしていくか」とい

普通、卒展ってもっと長いよね。

蛭田 長い所は土日を被せて９日とか。

うのが参考になる。

土に始まり、
日に終わるとか。

…… そういえば、
トークセッションの人選は？

小島 まあ、一週間も続いたらこっちが参ってたけどね。

小島 決まるの遅かったよね。

蛭田 「作品は放置してても、ちゃんと体験を得られる」という

まあ、三者三様でバランスは良かった。
堀

西村さんの教えを次からは意識して作ろうと思います。

ズッキーさんも言ってたけど、バリバリの工学系の人とか…… それでは最後に締めの一言を。

も良かったかも。

小島 ベストは尽くしたよ。

小島 社会人系というか、会社系の人とか。

堀蛭田 ROBOT の T さんとか呼ぼうって言ってたね。
堀

やりきった。間違いない。
リソース、完全マイナスいってたもん。

ムズカシイよね。

「会社行けるよね、
これ」って言ってたの？
小島 誰だっけ、決める時に一応アンケート取ってたじゃん。

堀

そうするとやっぱりIAMAS っぽい人になっちゃう。

ラッキーでした。
小島 そういうメンツでやれたのが、戦えるよ。

小島 イタコとかもあったけどね。

蛭田 人あっての IAMAS 2008 でした。

アレはちょっと興味があったんですけど …。
…… あ〜、…… お疲れさまでした。

小島 その中で任天堂の I 社長とか、惜しかったなぁって。
堀先生の希望枠っていうのがあってもいいかもしれない。
先生が一人選んで、残りの二人は学生達で選ぶとか。

小島 でも先生が選ぶと、余計に身内感が出てくるんじゃない？
……
堀

IAMAS が求めるメジャー感に因るかもしれないですね。
それを挙げてもらって、そこから学生で選ぶってのでもいいしね。

【※ 14 リーフレット】ここでは当日配布されていた展示作品の一覧を含む案内用のものをさす。

注釈の解説については以下を参考にしています。
ウィキペディア（フリー百科事典） http://ja.wikipedia.org/

IT 用語辞典 BINARY http://www.sophia-it.com/

123

IAMAS2008 用語解説
IAMAS 2008 Glossary
IAMAS 2008 を語る上で欠かせないものや、そこに関わってくる、時事的なものを含めたキー

ワードをいくつか拾い上げ、解説していきます。
「知らない」よりも「知ってより面白い」。

気になるあの言葉や、いまいち分からなかったあの言葉を、
今一度復習しておきましょう。
【iamasTV】【SNS】

IAMAS の CGIコースを中心とするTV 番組制作プ

ソーシャルネットワーキングサービスの略で、社会的ロジェクト。公共メディアを使った新しい映像番組をネットワークをインターネット上で構築するサービスの創るという熱意の下、学生により企画・制作・編集・事。現在その言葉が示す意味として主流なのは、納品が行われている。1999 年にケーブルテレビ局

人と人とのつながりを促進・サポートする、
コミュニ

で放送が始まり、現在は CGI コースのプロジェクトとティ型の会員制のサービス、あるいはそういったサーして自由で新しい番組を制作。
「がっぽい 2000」がビスを提 供 する web サイト（例：Myspace、
Mixi、

深夜番組「探偵ナイトスクープ」に取り上げられ、一Twitter、Youtube、pixiv など）である。

躍メジャーになった。
【tumblr】【ICC】

米国 Davidville 社の提供するメディアミックスウェ

NTT が設立したメディアアートに特化した東京都新宿区にある美術館・博物館（2008 年現在、
NTT

ブログサービス。ウェブログとソーシャルウェブブック

東日本が管理している）。メディアアート作品や関クサービスで、
シンプルさに重点を置くことによりユーマークの良いとこ取りをしているウェブスクラップブッ

連する図書・映像資料を多く所蔵するほか、
メディ

ザビリティを向上させている。ユーザーが留めておき

アの発達史を一堂に展示したショーケース、
ウェブ

たい事を投稿するという点ではソーシャルウェブブッ

上や機関紙による研究発表もおこなっている。Inter

クマークに共通するが、留めておける内容がいくつ

Communication Center の略。

かのメディアに対応しているのが大きな特徴である。

【mixi】【twitter】

株式会社ミクシィが運営する、日本最大級のシェアを

米 Twitter 社が運営する、個々のユーザが「つぶや1400 万人以上の参持つ SNS。2008 年 7 月現在、き」を投稿し合うことでつながるコミュニケーション・

90 万以上のコミュニティ、1日2 億 PVという圧加者、サービス。各ユーザーは自分専用のサイトを持ち、倒的な規模を誇る。完全招待制を採用しているのが特徴。PC だけでなく、携帯電話からも利用するこ

What are you doing?（今何しているの？）の質問に対し 140 文字以内でコメントを投稿する。画面にはとが出来る。

自分の投稿以外に、
あらかじめ登録した知人など他者の投稿もほぼリアルタイムで表示される。

【RSS】
ニュースやブログなど各種のウェブサイトの更新【YCAM】

情報を簡単にまとめ、配信するための幾つかの文

山口県山口市にある図書館・ホール・美術館など

書フォーマットの総称。RDF Site Summary の略。

の複合施設。主にメディアアートに関する企画展を

RSS の取得・購読には RSSリーダー（フィードリーダー

行うほか、その制作施設、上演ホールなどもある。通とも）と呼ばれるソフトウェアを使う。

称は「YCAM（ワイカム）」。山口情報芸術センター（Yamaguchi Center for Arts and Media）の略。

124

【wiki】

レの非公式ソングを歌ったことでも有名。2008 年 3

ウェブブラウザを利用して web サーバ上のハイパー

月をもって無期限活動休止に。代表曲は「ギフソンテキスト文書を書き換えるシステムの一種。このシス

グ」「LANLANラビリンス」。

テムに使われるソフトウェア自体や、このシステムを利用して作成された文書群全体を指してウィキと呼ぶ【メディアアート】

こともある。通常、
誰でも、ネットワーク上のどこからで20 世紀中盤より広く知られるようになった、芸術表現

も、
文書の書き換えができるようになっているので、共に新しい技術的発明を利用する、
もしくは新たな技

同作業で文書を作成するのに向いている。この特術的発明によって生み出される芸術の総称的な用徴から、
wiki はコラボレーションツールやグループウェ

語。電気通信技術、
マスメディア、作品自体が含む

アであるとも評される。

デジタル形式の情報運搬方法といったものから生ま【インスタレーション】

ネットアート、
パフォーマンスアート、
インスタレーションと1970 年代以降一般化した、絵画・彫刻・映像・写いった広範囲に及ぶ。

れ、その制作はコンセプチュアル・アートからインター真などと並ぶ現代美術における表現手法・ジャンルの一つ。ある特定の室内や屋外などにオブジェや【ソフトピアジャパン】

装置を置いて空間全体を変化させ、場所や空間全

岐阜県が大垣市に 1990 年代より整備した先進情体を作品として体験させる芸術。

報産業団地、
またはこれを運営する財団法人。総【インタラクティブ】

業が集結し IT 関連技術者 2,000 人超が働いてい英語としてのもともとの意味は「相互に作用する」なる。財団法人ソフトピアジャパンでは、IT 人材の育面積は 12.7 ヘクタール。170 社以上の IT 関連企

どといった意味であるが、コンピュータ用語としては、

成、
ベンチャー企業の育成をはじめ、研究開発支援・電話、
ケーブルテレビなどの双方向的な電子通信シ

技術支援などを行っている。

ステムや、ユーザーとウェブサイトを運営する企業側

建物の設計は、黒川紀章／黒川紀章建築都市設との間に双方向的なコミュニケーションが存在して計事務所で、照明普及賞（1997 年）を受賞した。

いること、ユーザーの選択に応じて表示される画面

突き出た二本角がよく目立つ。

など、情報の内容が刻々と変化すること、
といった意
味である。
【大垣ッズ】
水の都大垣が生んだ人気アイドルデュオ。メンバー
はドリーム担当の郭伝馬（くるわ てんま）とリーダー兼班長の禾森旭（のぎのもり あさひ）。iamasTV か

用語解説については以下を参考にしています。

ら人気に火がつき、動画投稿サイトなどで（ごく一部

ウィキペディア（フリー百科事典） http://ja.wikipedia.org/の）熱狂的な支持を得る。岐阜おおがきビエンナー

IT 用語辞典 BINARY http://www.sophia-it.com/

125

索引
Index

【研究論文】

010 磯垣 広野
012 コン・スキョン
014 坂本 茉里子
020 五十嵐 友子
022 佐竹 裕行
024 高尾 俊介
026 津坂 真有
028 水谷 大介
030 山本 信幸
034 井出 はるか
036 金箱 淳一
040 蛭田 直
044 石原 寛介
046 井上 さおり
050 福井 悠
092 近藤 まゆこ【インスタレーション】

010 磯垣 広野
012 コン・スキョン
014 坂本 茉里子
016 林 洋介
020 五十嵐 友子
022 佐竹 裕行
024 高尾 俊介
028 水谷 大介
034 井出 はるか
036 金箱 淳一
038 小島 一郎
040 蛭田 直
044 石原 寛介
046 井上 さおり
058 喜多川 文香
070 ALIMO
084 吾妻 宣紘
086 岩田 壮史
088 小黒 麻美
096 西垣 由紀子
126

100 柏木 恵美子
102 堀 宏行
104 松波 直秀
110 川田 智子
112 パラシュ・ムコパッディアイ

090 熊 俊輔
102 堀 宏行
104 松波 直秀【デバイス】【平面／紙媒体】

046 井上 さおり
058 喜多川 文香
070 ALIMO
092 近藤 まゆこ
096 西垣 由紀子【上映作品】

072 井出 絢子
074 今村 公美
076 加藤 禎一
078 世羅 恭大
080 春成 つむぎ【パフォーマンス】

026 津坂 真有
112 パラシュ・ムコパッディアイ【プログラム】

022 佐竹 裕行
024 高尾 俊介
034 井出 はるか
054 東 泰之056 岩崎 由佳
060 塩井 里奈
062 鈴村 浩規
064 田中 友子
066 宮田 峻平
086 岩田 壮史
088 小黒 麻美

010 磯垣 広野
012 コン・スキョン
014 坂本 茉里子
022 佐竹 裕行
026 津坂 真有
036 金箱 淳一
038 小島 一郎
040 蛭田 直
044 石原 寛介
050 福井 悠
086 岩田 壮史
088 小黒 麻美
094 高見 知里
100 柏木 恵美子
102 堀 宏行

【グラフィック】

020 五十嵐 友子
046 井上 さおり
056 岩崎 由佳
058 喜多川 文香
070 ALIMO
086 岩田 壮史
088 小黒 麻美
090 熊 俊輔
092 近藤 まゆこ
094 高見 知里
096 西垣 由紀子

【動画／映像】

012 コン・スキョン
030 山本 信幸
038 小島 一郎
046 井上 さおり
070 ALIMO
072 井出 絢子
074 今村 公美
076 加藤 禎一
078 世羅 恭大
080 春成 つむぎ
084 吾妻 宣紘
094 高見 知里
100 柏木 恵美子
104 松波 直秀
110 川田智子【サウンド】

014 坂本 茉里子
016 林 洋介
026 津坂 真有
028 水谷 大介
036 金箱 淳一
102 堀 宏行
104 松波 直秀
108 大慈彌 恵麻【携帯電話を用いた作品】

030 山本 信幸
034 井出 はるか
062 鈴村 浩規
102 堀 宏行

【デスクトップアプリケーション】【インタラクティブ】

016 林 洋介
022 佐竹 裕行
024 高尾 俊介
034 井出 はるか
054 東 泰之086 岩田 壮史
088 小黒 麻美
104 松波 直秀【ウェブアプリケーション】

034 井出 はるか
056 岩崎 由佳
060 塩井 里奈
062 鈴村 浩規
064 田中 友子
066 宮田 峻平
090 熊 俊輔
094 高見 知里
102 堀 宏行

012 コン・スキョン
014 坂本 茉里子
016 林 洋介
022 佐竹 裕行
024 高尾 俊介
030 山本 信幸
036 金箱 淳一
038 小島 一郎
040 蛭田 直
044 石原 寛介
064 田中 友子
066 宮田 峻平
086 岩田 壮史
088 小黒 麻美
100 柏木 恵美子
102 堀 宏行

127

IAMAS 2008 Graduation Exhibition Catalogue
監修

Supervisor

瀬川 晃／ SEGAWA Akira

デザイン

Design八尾 裕子／ YAO Yuko
渡邊 唯／ WATANABE Yui

編集

Editing

大慈彌 恵麻／ OJIMI Emma
杉崎 実那／ SUGISAKI Mina
八尾 裕子／ YAO Yuko
渡邊 唯／ WATANABE Yui

制作協力

Special Thanks

横山 正／ YOKOYAMA Tadashi
福森 みか／ FUKUMORI Mika
鈴木 宣也／ SUZUKI Nobuya
高尾 俊介／ TAKAWO Shunsuke
小島 一郎／ KOJIMA Ichiro
影近 政通／ KAGECHIKA Masamichi

DIT07
撮影

Photography

越智 正洋／ OCHI Masahiro
高尾 俊介／ TAKAWO Shunsuke
松波 直秀／ MATSUNAMI Naohide
八尾 裕子／ YAO Yuko
山田 潤／ YAMADA Jun
渡邊 唯／ WATANABE Yui

翻訳Translation

エリン・プラント／ Erin Plant
ジェームス・ラゾ／ James Lazo
ブライアン・アギラー／ Brian Aguilar

印刷

Printing

株式会社サン・ライン／ SunLine Co.Ltd.
岐阜県瑞浪市土岐町 1022–3 ／ 1022–3, Toki-cho, Mizunami, Gifu

発行日

Published2008 年 8 月／ August 2008

発行

Publisher

IAMASメディア文化センター／ IAMAS Center for Media Culture
岐阜県大垣市領家町 3 丁目95 番地／ 3–95 Ryoke-cho, Ogaki, Gifu
www.iamas.ac.jp
info@iamas.ac.jp0584–75–6600 ／＋81–584–75–6600© 2008 IAMAS All Rights Reserved.

表紙・裏表紙には全面にその年のデザインイメージがあしらわれ、文字がなくとも無言でそれが卒展カタログであることを語っています。「辞書」というコンセプトで作られたこの年のカタロ
グは、紙からコンテンツまでかっちりと作られています。巻末には作品ジャンル別索引（紙面構成上は作品リストはスタジオ・コース別に配置）が設けられており、辞書というコンセプト主張しています。実は背のパターンは桃色と黒の二種類あり、どちらが手に入るかは入手してからのお楽しみです。

The whole of the cover and back of the catalog are arranged withthe design image for that year, and although wordless, speaks
volumes about the exhibition catalog for this year. From the paper
to the contents, the catalog for this year was made with a dictionary concept and is without flaws. A works genre index is provided
towards the end of the catalog, emphasizing the dictionary
concept. As a matter of fact, there are two varieties of catalog, onewith a pink spine, one with a black spine, and finding out which one
you get is part of the fun.

形 態
サイズ
コンテンツ

Form
Size
Contents

無線綴じ製本134×210mm
学長挨拶 展示会場図
卒展タイムスケジュール 作品リスト
修士論文リスト インフォスペース紹介
トークセッションレポート
IAMAS2008回想録 用語解説

Perfect Binding
134×210mm
President s Greeting, Map of Exhibition Venue,
Exhibition Time Schedule, List of Works,
List of Master s Theses, Infospace Introduction,
Talk Session Report,
IAMAS 2008 Retrospective, GlossaryこれまでIAMASで発行されたカタログ類をIAMASBOOKSとして再編成し、電子書籍化しました。
Catalogues previously published at IAMAS have been reorganized into IAMASBOOKS and turned into digital books.

使用方法｜How to use
PCで閲覧｜Via PC①目次の使い方・Adobe Readerの場合「しおり」機能を使って目次としてご利用いただけます。
・Apple プレビューの場合「サイドバー」を目次としてご利用いただけます。
How to use table of contents- For Adobe Reader
Access as table of contents using the guidebook- For Apple Preview
Access the sidebar as the table of contents.

function.

②検索機能で該当するキーワードや名前などを見つけることができます。
・Adobe Readerの場合「編集＞簡易検索」もしくはコマンド＋F
・Apple プレビューの場合
検索窓に入力してください。
Keywords or names can be found using the search function.
- For Adobe Reader
Edit → Simple Search OR Command + F- For Apple Preview
Type into the search window.

iPadで閲覧｜Via iPad
※iBooksでのご利用を推奨しています。
※Use via iBooks is recommended.
①目次の使い方
・メニューのリスト表示から目次をご利用いただけます。
How to use table of contents- Access from the list display in the menu.

②検索機能で該当するキーワードや名前などを見つけることができます。
・メニューの検索アイコンから検索いただけます。
Keywords or names can be found using the search function.
- Search from the search icon in the menu.

Android端末で閲覧｜

For Android※閲覧する端末、アプリケーションによっては目次機能が正しく動作しない場合がありますのでご了承ください。
※Please be aware that depending upon the terminal/application used, there are times when the table of contents function
will not work correctly.

IAMAS 2008 GRADUATION EXHIBITION CATALOGUE

発行日

2011年9月再編

Issue

September.2011

編集

鈴木光

EditorSUZUKI Hikaru

撮影

萩原健一

Photography

HAGIHARA Kenichi

制作協力

河村陽介

Special Thanks

KAWAMURA Yosuke

監修

前田真二郎

Supervisor

MAEDA Shinjiro

発行

IAMAS 情報科学芸術大学院大学

Publisher

IAMAS Institute of Advanced Media Arts and Sciences

大総佑馬

瀬川晃
SEGAWA Akira

IAMAS
503-0014
岐阜県大垣市領家町3-95
www.iamas.ac.jp
Copyright IAMAS 2011

Ohfusa Yuma

3-95 Ryoke-cho, Ogaki
Gifu 503-0014, Japan