IAMAS 2020

第18期生修了研究発表会・プロジェクト研究発表会

Graduation and Project Research Exhibition

Master’s Research

Project Research

ISOGAWA Taiki

Archival Archetyping

OHNO Masatoshi

Action Design Research Project

SASAKI Yo

Mobility Arts, Critical Cycling

SATO Yutaro

Enhanced Experience Environment Project

SHIBATA Kazuhide

Time-Based Media Project

SHIRAISHI Kakuya

Neo Co-Creation

NAKADA Kohei

Technology for Welfare Project

HAYASHI Takeshi
FUKAO Nozomi
FUSHIDA Masahiro
MORITA Ryo
SUGIYAMA Kazuma
NISHIMOTO Koki
HIBINO Mitsuhiro
OOTAKE Teruyuki
AKI Rika
HIRATSUKA Yayoi
KOMURA Masanobu

2020

IAMAS 2020

第18期生修了研究発表会・プロジェクト研究発表会

Graduation and Project Research Exhibition

ご挨拶

三輪眞弘
情報科学芸術大学院大学 学長

IAMAS 2020 情報科学芸術大学院大学 第 18 期生修了研究発表会・プロジェクト研究発表会には新型コロナウイルスの蔓延が心配される中、数多くの方々にお越し頂きました。
この場を借りまして厚く御礼申し上げます。

IAMASでは、様々な学科で学んだ学部学生や社会人たちが、同じ「メディア表現研究科」の
（構想）
（作品化）
、やってみせる、
名の下で修士研究を行います。すなわち、各学生が「思い描く（言語化）」という3つの段階をそれぞれ異なる専門領域を起点に実践していくのが説明する

IAMAS ならではの研究・教育スタイルです。
本展で、学生たちが実際に何を「やってみせる」ことができたのかを注意深く、また暖かい目でご覧いただけたとしたら、これほど嬉しいことはありません。また、もし興味を持たれた作品があれば、ぜひ図書館に収蔵されたその学生の修士論文もご覧ください。その学生が修士
作品を通してこの社会に何を求め、どのような価値を実現したのかについての「説明」が書かれているはずです。
また本展は、IAMAS で進められている活発で多様なプロジェクト研究の成果発表の場でもあります。それらの発表、展示も含めIAMASという、細分化した専門領域の枠を越え、常に新しい「表現」に挑戦し続ける、この「小さな学校」の大きな息吹を感じて頂けたら幸
いです。

02

Presidentʼs Greeting

Masahiro MIWA
Institute of Advanced Media Arts and Sciences President

Amidst growing concern over the spread of the novel coronavirus, many visitors attended
the IAMAS 2020 Graduation and Project Research Exhibition.
At IAMAS, working adults and students who studied at a variety of undergraduate
departments conduct graduate research under the same banner of “media creation.” That
is to say, IAMAS’ unique research style is characterized by the fact that each student goes
through the three stages of the research process – imagining (generating ideas), showing(turning ideas into a project), and explaining (verbalizing ideas) – from the starting pointof his or her specialty field.
Nothing would make me happier than if visitors to this exhibition looked carefully
and charitably at what our students actually accomplished. If you were interested in a
student’s work, I would encourage you to look at his or her graduate thesis stored in ourlibrary; this should provide you an explanation of what the student’s work asks of society
and what value it has.
This exhibition was also a venue to showcase the results of the lively, multifarious
research conducted through IAMAS’ project classes. I hope that these exhibitions andpresentations gave visitors a sense of how IAMAS, despite being a small school, possesses
a grand vitality that continually seeks to go beyond fragmented specialty fields todiscover a new kind of creation.

03

目次
Contents
修士研究｜Master ʼs Research

02

ご挨拶

12

IAMASとは

14

Presidentʼs Greeting

06

五十川泰規
ISOGAWA Taiki

About IAMAS

大野正俊

OHNO Masatoshi

16

佐々木耀
SASAKI Yo

18

佐藤優太郎
SATO Yutaro

20

柴田一秀

SHIBATA Kazuhide

22

白石覚也

SHIRAISHI Kakuya

24

中田航平

NAKADA Kohei

26

林毅

HAYASHI Takeshi

28

深尾望

FUKAO Nozomi

30

伏田昌弘

FUSHIDA Masahiro

32

森田了

MORITA Ryo

34

杉山一真

SUGIYAMA Kazuma

36

西本昂生

NISHIMOTO Koki

38

日比野光紘

HIBINO Mitsuhiro

40

大竹輝幸

OOTAKE Teruyuki

42

安岐理加
AKI Rika

44

平塚弥生

HIRATSUKA Yayoi

46
04

小村雅信

KOMURA Masanobu

プロジェクト研究｜Project Research

50

Archival Archetyping
Archival Archetyping

51

60

イベント概要Event Outline

Action Design Research Project
Action Design Research Project52

移動体芸術、Critical Cycling
Mobility Arts, Critical Cycling

53

体験拡張環境プロジェクト

Enhanced Experience Environment Project54

タイムベースドメディア・プロジェクト
Time-Based Media Project55

根尾コ・クリエイション
Neo Co-Creation

56

福祉の技術プロジェクト
Technology for Welfare Project05

IAMASとは
About IAMAS

IAMAS（情報科学芸術大学院大学）は、岐阜県の情報産業拠IAMAS (the Institute of Advanced Media Arts and Sciences)

点ソフトピアジャパンプロジェクトの一環として 2001年に開学

is a graduate school that opened in 2001 as part of the IT

した修士課程のみの大学院大学です。充実した講師陣に

a graduate school with a small number of students and an

よる少数定員の大学院大学として海外にも広く知られ、英文

ample band of lecturers. Our school is called by its acronym

名称 Institute of Advanced Media Arts and Sciences かIAMAS, which comes from its English name, Institute of

らIAMAS（イアマス）と呼ばれています。

Advanced Media Arts and Sciences.
IAMAS was founded to uphold the ideal of the fusion of art

芸 術と科 学の融 合を建 学の理 念に掲げてスタートしたand science. Keeping abreast of the latest developments in

IAMASは、最新の科学技術や文化を吸収しながら、新しScience, Technology, and Culture, we aim to educate high-

いものづくりやデザイン、先端的な芸術表現などを社会に還元する高度な表現者の育成を目指しています。IAMASの教育の先端性は、工学、デザイン、芸術、哲学、社会学など、様々な分野の学生たちによるユニークな研究を生み出します。それぞれの学生は、個々の研究領域を深め、異なる知を統合し、みずからの専門を新たな領域まで拡張することによって、それらを社会の中で実践的に展開する能力を身に
つけます。

06

hub Softopia Japan Project. We are known even overseas aslevel creators who give back to society through new crafts,
new design, and cutting-edge art. Through IAMAS’ leading
educational program, students from fields like engineering,
design, art, philosophy, and society create unique research.
Each student By deepening their understanding of theirdisciplines, combining this understanding with otherknowledge, and expanding their specialization to other fields,
students learn skills that enable them to practically develop
their work in society.

情報科学芸術大学院大学 メディア表現研究科
Institute of Advanced Media Arts and Sciences Media Creations Course

本学は異なる分野や研究背景の教員や学生らが共に集

At IAMAS, instructors and students from differing fields

い、新しい社会の創造に向けた IAMAS 流の教育を実践

and research backgrounds gather together to practice an

しています。社会の中で意味を問い直すプロセスを通じて

IAMAS style education with the goal of creating a newsociety. Through the process of re-questioning meaning

我々は、未来に対して批評的精神を持ちながら積極的に

within society, we actively create and give form to ideas

アイデアを生み出しそれを形にし、これまで常に新しいアー

while having a critical mentality towards the future, andトやものづくり、デザインの創造にかかわってきました。
このhave been consistently involved in the creation of new art,
manufacturing, and design. Striving towards this social role,

社会的役割に向け、本学を取り巻く、より多様な人々と一and working together with the various people surrounding緒に連携しながら、未来の社会づくりを目指しています。

IAMAS, we aspire to create a future society. With a focus on

プロジェクト実習科目を中心に、メディア表現の社会的・文化的な実践として作品制作や研究を進めています。学生と教員が刺激し合い、また企業や自治体などの人たちと協働しながら実社会の課題に取り組み、高度でユニークな研究成果の結実に向け活動しています。プロジェクトはそれぞれテーマや進め方に特徴があり、学生個々の多様性を重視したメディア表現活動を支える活動拠点としても機practical project classes, we go forward with work creation
and research as social and cultural implementations of media
creation. Students and instructors stimulate each other, andaddress real-world issues while collaborating with people
from businesses and local governments, working towards
the realization of their advanced and unique research results.
Each project has its own distinct characteristics in its theme
and procedure, and projects also function as an operationbase to support students’ individual, diversity focused media
creation activities.

能しています。

07

08

09

10

Master’s Research

修士研究

Master's Research［凡例］●

本展覧会で展示された修士研究についての情報を掲載する。
作品情報、図版、論文要旨、作者名とプロフィールを基本とする。
論文のみの修士研究については作品情報と図版は含まない。

●

作品情報として、作品タイトル、作品解説、技術的要素および制作協力などを記載した。

●

図版は出展作品および展覧会の中で行われたパフォーマンスを撮影したものである。
また一部の映像作品の図版は、映像のスクリーンショットも含まれる。

●

和文は作者が執筆したものである。

─［Notes］●●●●

Contains information on the master's research exhibited at IAMAS 2020.
Consists of captions, plates, thesis summaries, and student names and profi les.
Information and plates for thesis-only projects not included.
Artwork captions includes title, explanation, technological components, and collaborators.
Plates depict artwork and performances held in the venue.
Some are screenshots taken from video artwork.
The Japanese text is written by the students.

11修士研究｜ Masterʼs Research

五十川泰規
ISOGAWA Taiki『解体指向』第 1巻「羽島市勤労青少年ホーム計画」／『解体指向』第 2 巻「笠松競馬場円城寺厩舎計画」
Resilience-Oriented Planning1 “Hashima City Working Youth Welfare Center Project”/
Resilience-Oriented Planning2 “Kasamatsu Racecourse Enjoji Stable Project”

作品は 2 冊の本である。人口減少・都市縮減の時代におThis piece consists of two books. In order to define a

いて、建築の「解体」を手法とし、都市とコミュニティを再編“resilience design,” on that reorganizes the city and集するための「解体デザイン」を定義するため、マニフェスト

and population decline, I wrote the Demolition-Oriented「解体指向」を示し、羽島市勤労青少年ホームと笠松競馬

manifesto, and researched, planned, and implemented its

場円城寺厩舎において、
リサーチ、計画、実践を行い記述

tenants at the Hashima Halfway House and the Kasamatsu

する。加えて、本をソースにweb ページを展開する。

12

community through demolition in this era of urbanization

Track Enjoji Stables. Additionally, I created a website basedon the books.

修士研究｜ Masterʼs Research

1995 年生まれ、岐阜県岐阜市出身。名城大学理工学部建築学科卒業後、入学。建築によるコミュニティの形成と都市更新のための手法として、「解体」
を選択し、人口減少・都市縮減・朽ちるインフラ時代への応答を研究している。

論文要旨「解体デザイン」の研究
Study on the “Resilience Design”

人口減少・都市縮減、朽ちるインフラ時代において、建築「解体デザイン」はキュレーション、アーカイブ、デザインとはどうあるべきか。

しての解体という三つの役割を担う。
キュレーションとして今日の人口減少は都市をスポンジ化させ、都市空間はの解体は、計画的な解体によって都市をコントロールし余り始めている上、戦後大量に無秩序に生産された構造ながらたたんでいくことである。アーカイブとしての解体は、物は老朽化を迎えている。これに対し、現在「営繕」という解体される建築を介した記録及び記憶を市民の手よって考え方はリノベーションやコンバージョンを一般化し、都市アーカイブとし、都市における歴史とリファレンスを構築するを維持していくための試みとなっている。しかし私は、「営ものである。デザインとしての解体は、キュレーションやアー

繕」
では都市を更新していくには不足であると考える。つまカイブのために解体に準じた空間や経験の場を設計す

り、人口減少時代において構造物を残すことは未来に負ることである。そして、これらの主張をマニフェスト「解体指

債を残すことであり、また、時が経つにつれ変化する要求

向」によって示す。

水準が建築を社会劣化させることを考えれば、解体せず

修士作品『解体指向』第 1 巻「羽島市勤労青少年ホーに維持していくという考え方自体を脱却しない限り都市をム計画」と『解体指向』第 2 巻「笠松競馬場円城寺廐舎

更新していくことはできないと考えている。よって本研究計画」はそのための実践あるいは計画であり、これらの分は、建築の解体に焦点を当て、コミュニティの形成と都市析によって解体デザインの可能性を模索するものである。

の更新にための「解体デザイン」を定義するものである。

羽島市勤労青少年ホーム計画では、解体される青少年本研究におけるコミュニティは、解体デザインする建築にホームを記憶し記録するための経験の場を設計した。笠

かかわる人々、利用者を出発点に、地域住民、そして今後そ松競馬場円城寺廐舎計画では、解体される廐舎の解体の土地を使っていく人々を指す。都市とは、建築にかかわから転用までの間の時間軸を設計した。

る人々＝コミュニティが生活圏とするスケールを考えている。

私は改めて、「解体こそ未来である」ことを主張する。

─
制作協力：小森雄一郎、菊池周二、深尾望
端末：iMac
Web 制作：STUDIO

13

修士研究｜ Masterʼs Research

大野正俊

OHNO Masatoshi

時間軸時間軸変形地図
Time Based Time Distance Map

本作品は、中心となる地点・時刻における、他地点への所

This work is a map depicting the time it takes to travel to

要時間を描いた地図である。中心地点から他地点への方

other places from a designated focal point. The distance

角はそのままに、所要時間によって距離を変化させている。

and direction of the other points from the center.

刻々と変化する中心により、地図は様々な形態を見せる。まThe changing focus causes the map to take diverse shapes,

たインタラクションの設計により鑑賞者自身の探索が可能

and the piece’s installation allows spectators to operate the

である。

14

changes immediately depending on the required travel time

map themselves.

修士研究｜ Masterʼs Research

1995 年千葉県生まれ。武蔵野美術大学造形学部視覚伝達デザイン学科卒
業後、入学。学部では主にグラフィックデザインと情報デザインの領域を学び、入学後は主にデータとそのビジュアライゼーションを研究する。

論文要旨「時間軸時間軸変形地図」制作のための研究
A Research for Creation of “Time Based Time Distance Map”

本研究では、近年生まれたデータビジュアライゼーションを本研究で制作した修士作品は、路線検索やナビゲー

中心に、筆者が制作した作品《時間軸時間軸変形地図》

ションアプリ等の日常的に使われるツールと同様のデータ（以下、修士作品）に関連するビジュアライゼーションをいくつを用いつつ、それらのツールとしてのアプリとは違った世

か取り上げ、
それらがどのような意図を持って作られどのよ

界観を鑑賞者に見せる。日常的に使われるツールが、ある

うに享受されているかを分析するとともに、修士作品につ地点から別の地点に到達するという、明確な利便性を目

いても、そのビジュアライゼーション群のなかに位置づける。

的に作られるのに対して、修士作品はデータの全体像を

近年、データ取得方法の整備・多様化とツールの普及

見せ、さらにそこから何らかの意味を見出させることを目的

により、ビジュアライゼーションの制作は以前より容易にとしている。

なった。企業のみならず一個人までが制作するようになっ修士作品は都市生活者の時空間認識を変容させる知た結果、従 来のような利便性やデータの分析だけでな見をもたらすものとなっている。データを俯瞰的な視点でく、鑑賞を目的とした表現系のビジュアライゼーションも可視化することで、公共交通機関による移動がもたらす数多く制作されるようになり、多くの人に享受されている。

時空間認識に変化を与える。具体的には、鑑賞者が時間2014 年にAPI を公開した東京メトロに代表されるように、（分刻みの 1 日）と場所（鉄道駅・空港・港）を選択することによっ事業者によるデータのオープン化に伴い、公共交通機関て、その都度実行される最短経路探索の結果を元に、1に関わるビジュアライゼーションとアプリケーションが数分ごとに変化する最短経路と移動時間を、地図上の線分

多く生まれている。その中には『 Tokyo Metro Watcherの色と長さに置き換えて表示する。このビジュアライゼー（TMW）』や『東京動脈 Flow-in』のように、リアルタイムにションを鑑賞したとき、ある人は日常の一場面や移動の体

線路上を走る電車の様を観察することを主たる目的とし験を想起し、またある人は小刻みに脈動するような動きかた作品も少なくない。

ら都市固有の生命感を見出すことが可能となる。

─
アプリケーションソフトウェア：Webアプリケーション
フロントエンドフレームワーク：Nuxt.js
バックエンドフレームワーク：Express

15修士研究｜ Masterʼs Research

佐々木耀
SASAKI Yo

交わる視線／重なる視線
Exchanged Eyes/Overlapped Eyes

映像の撮影舞台で視聴することを前提とする360 度映像

A 360 degree video art piece to be viewed in the location

作品。小さな部屋内に設置された椅子に着席し、VRヘッ

where the filming took place. The spectator sits in a small

ドセットを装着して同じ部屋内で撮影された映像を視聴す

16

room where a small chair has been set up, puts on a VR
headset, and uses it to watch footage that has been filmed inる。複数の登場人物へと視点が切り替わることによって、視that same small room. By switching between the perspectives

聴者は「複数の他者」
として物語を体験する。

of the film’s characters, the spectator experiences the story as
multiple “others”.

修士研究｜ Masterʼs Research

1991年生まれ、宮城県出身。ソフトウェアエンジニアとして勤務した後、入学。バーチャルリアリティを用いることによって可能となる映像表現について研究している。

論文要旨

360度映像における視点ショットを用いた表現の研究
Study of Expressions Using Point-of-view Shots in 360-degree Videos

VRはその普及に伴い、様々な分野において新しい可能

最後に、考察では、3 つの点に着目した。第 1に、手法と性を持つ技術として注目されている。それは映画の分野にしての「複数の登場人物の視点」
が、既存の手法では議論おいても同様であり、世界三大映画祭の一つであるヴェネの少ない「モンタージュを前提とした視聴者の役割」
を提示

ツィア国際映画祭にて2017 年よりVR 部門が新設されたこ

していることを示した。第 2に、表現としての「複数の登場人とからもその動向が伺える。
しかしながら、VR 関連企業の物の視点」が、群像劇のような形式において登場人物の視CEOであるChris Milkが「今のVRでは言語を書いてい点をより鮮明に描くことができる効果を示し、さらに、視点がるどころか、まだ文法を勉強しているようなものだ」と指摘し何度も切り替わることによって、視聴者だった登場人物がているように、「物語を伝えるツールとしてのVR 」は未だに蓄積されていく「複数の他者としてのわたし」という新たなその表現手法が確立されていない。これを考えるにあたっ

表現に至る可能 性を示した。第 3に、「複数の登場人物のて、本研究では 360 度映像に着目する。360 度映像は映視点」の表現において、映像上にHMDが 登場すること、像の内側にいるかのような感覚を提示することができる一および映像を撮影した空間を視聴環境とすることが必ずし方で、インタラクションが発生しないという点が既存の映像も必要ではないことから、この表現手法が多くの360 度映と共通していることから、インタラクティブなVRコンテンツと像作品に応用可能であることを示した。

既存の映像の中間領域に位置する媒体であるといえる。
これらの特徴に着目し、360度映像における表現の可能性を模索することを本研究の目的とする。まず、VRストー
リーテリングの研究者であるMichaelらによる「Guidelines
を基とした分析をおこ
for Cinematic Narration in VR」
ない、360 度映像における表現の可能性を模索する上で「モンタージュ」と「視聴者の役割」に着目するという考え方を導き出した。次に、その考え方に基づいた三つの習作を経て、作品《交わる視線／重なる視線》を制作した。本作品
は、撮影したのと同一の空間を視聴環境とする約 14 分間の360 度映像作品であり、複数の登場人物へと視点が切り替わることによって、視聴者は複数の他者として物語を体験することができる。この作品の鍵となるのが、視点ショッ
トの切り替えを繰り返し用いることによる「複数の登場人物の視点」である。

─
出演：沙摩、鈴木琢朗、祖父江澄壮、平山さよ、柳田尊淑
機材：Windows PC 、RICOH THETA V、

Oculus Rift CV1、Oculus Sensor
動画配信：Unity、openFrameworks 、Spout17

修士研究｜ Masterʼs Research

佐藤優太郎
SATO Yutaro

似ているものたちのエッセイ─ 鳥の巻 ─
Essay of Similar Things –bird ver.–

ふとした時に、「あ、鳥がとまっている。
」と思って目をやる

Once, I happened to glance at a telephone line. “Look atと、それは電線の金具で、鳥がいるように見えただけだっthose birds perched there!” I said to myself. Upon closer

た、ということがある。近寄ってその金具を眺めても、鳥はいないけど、そのような、視界の端に捉えた瞬間の風景の中に、あるいは私たちの中に、確かに存在したものたちを見るための映像作品。

18

inspection, however, these turned out to be metal fixtures.
This film explores those objects that exist for us when we see
something from the corner of our eye.

修士研究｜ Masterʼs Research

1994 年愛知県生まれ。名古屋市立大学芸術工学部情報環境デザイン学科卒
業。修士制作では、見えること／見ようとすることの差異について、映像作品の制作を通して検討した。

論文要旨

モノの認識とその描写に関する研究
Study on recognition of object and their description

本研究は、現代社会の複雑化したコミュニケーション形

本論の構成は、一章で本研究の論点を述べ、修士作

態が持つ課題に対して、修士作品《似ているものたちの品の制作によって問題にアプローチすることを述べた。二

エッセイ─鳥の巻 ─》の制作を持って、鑑賞者にその章では、現代社会におけるコミュニケーション形態についような状況に対応するための思考を促すことを目的とする。

て、社会学的な議論を参照し、本論のコミュニケーション

論文では修士作品の制作と合わせ、リアリティの個人差に規範に対する捉え方（＝「リアリティの乱立」）を述べた。三章由来するコミュニケーションの強度について考察した。

では、認知科学で扱われる身体の自己感についての議論

社会が全体で共有する価値規範が衰退したとされる現を参照し、生物学的な基盤としての身体を共有しているこ

代では、集団におけるコミュニケーション形態は多様化・とについてのコミュニケーション規範について考察した。

複雑化し、そうした規範の範囲は限定的でハイコンテク

四章では、二章と三章で行った議論について、その接続

ストなものとなった。こうした状況の進行により、コミュニ点を述べ、作品制作の目的と手法について述べた。五章

ケーション規範にはむしろ感覚的・身体的な反応そのもでは、修士作品《似ているものたちのエッセイ─鳥の巻のが台頭してきた。本論では、集団におけるコミュニケー

─》の解説と作品の考察を行った。六章では、作品のション規範についての社会学的な議論と、認知科学的な考察を踏まえ、再度本論の議論と合わせて、「見ること」

身体の自己感に関する議論を補助線に、そのような状況「見ようとすること」の差異について考察し、リアリティのを「リアリティの乱立」した社会であると捉える。そして、コ

個人差に由来するコミュニケーションの強度について考察

ミュニケーション発生時におけるその場限りの価値規範＝した。最後に今後の課題について述べた。

「リアリティの乱立」に晒されるような状況に対して、個人は自身が置かれる状況に自覚的になることが必要だと考える。そこで本制作では、「見ること」と「見ようとすること」の差異に着目し、それらが連続性を持つことへの指摘とし（＝似ているもの）を主題とした様々なて「見えてしまうもの」

モチーフを提示する。そうすることで、現代のコミュニケー
ション形態における状況への批判的な理解の場を与え、そうした状況に対応するための思考を促すことを試みた。

─
撮影機材：iPhone6
動画編集：Premiere Pro
上映機材：BenQ TH671ST

19

修士研究｜ Masterʼs Research

柴田一秀

SHIBATA Kazuhide

象眼撮影
The Style of One’s Shooting

映像インスタレーション作品。空間に置かれた一枚の壁面上A video installation piece in which a frame is set in front ofのディスプレイの前にフレームが設置され、ディスプレイに向かっa screen hanging on a wall. Spectators experiencethis pieceて枠を動かしながら体験する。画面上に映るフレームの内部

the frame displayed in the screen, video can be recorded andは映像の記録と再生を行う。体験者は、
このフレームを使って、played back. Using this frame, the spectators inlay recorded

リアルタイムの映像に記録映像を象眼する。枠を境界とした時

footage within the video display in real-time. The gap in time

間と空間のズレが、視覚的な面白さを生み出す。

20

by facing the screen and moving the frame around. Withinand space that the frame represents gives rise to a visuallyinteresting experience.

修士研究｜ Masterʼs Research

1995 年生まれ。映像を見るだけでなく、作る過程に注目した作品制作を行い、映像、インスタレーション、ゲーム、パフォーマンスなどの形式で出力する。

論文要旨

撮影と編集が同時並行する映像体験についての研究
A Study on How Video that Incorporates Simultaneous Shooting and Editing is Experienced

本論文では、筆者が制作した修士作品《象眼撮影》につい撮影はワンカットの映像を撮る状態とは異なり、常に前後にて、体験者が主体的にリアルタイムの映像と記録映像との関記録する映像との関わりを意識しながら行われる。スマー

係性を変えることで生まれる視覚的な表現について考察する。

トフォンを用いるだけで、動画を撮影、編集、さらには SNS

こうした表現は、現在の撮影や編集時の意識と関連があるに投稿し流通させるまでが高速で可能になった環境は、撮と考え、これらと作品との意識状態の比較を行うことで、作品

影に編集が同時並行するかのような体験を生み出した。

の表現についての理解を深める。また、他の映像と体験者の本論文で扱う修士作品では、こうした撮影手法に内在す関係性を扱った作品や体験に対する修士作品の位置付け

る意識に注目した。修士作品では、セルフィーの環境においを行い、修士作品の表現について詳細に考察する。

て画面内から一部を動画として切り取り、それを画面内に配

現代にスマートフォンを使って行われるセルフィーは、被写体置するという体験を実現している。被写体は画面全体からと撮影者が同一となる。被写体は撮影時にすでに「自身が一部を切り取るという撮影行為と、切り取った映像を配置

どう映るのか」という画面上での映り方の把握を行うことが可するという編集行為を行うことで、自身の画面に映る様子を能であり、被写体はそのフィードバックを受けてさらに身体を見て自身の振る舞いを変えるだけでなく、
リアルタイムの映像

動かし映り方を変える。また、被写体は画面を見ていることでと記録 映像の関係性も変化させる。こうした現状の環境に撮影者でありかつ鑑賞者としても存在すると言え、被写体ははない、撮影状態の構築には新しい表現の可能性がある

それまでの外向きのカメラを使った撮影とは異なる意識で振のではないかと考える。

る舞いを変える。

論文では、修士作品の体験時に起こり得た体験方法を

また、編集の手法もスマートフォンを扱うことでそれ以前とパターン化する。
リアルタイムの映像と記録映像の間の関係性は変化している。今現在の体験の共有が行われるSNSのを体験者が主体的に変化させることで、体験者がどのよう環境ではより簡易的な編集が求められ、それに適した方法

な現象に面白さを抱くのかについて分析し、作品のどの要素が取られるようになった。例えば、ボタンを押していた間だけが効果的であったかについて考察する。また、パターン化し録画を行い、それを連続させることでクリップをつなぎシーケ

た体験状態と他の映像と体験者の関係性を扱った先行作

ンスを構成するという手法が挙げられる。この手法において品を比較し、自身の作品の独自性を示す。

─
画面内の枠の位置は、枠の四隅に取り付けた赤外線 LEDを赤外線カメラで取得して追跡することで認識している。赤外線とカラーの二つのカメラで同一の景色を捉える2 眼一致ステレオカメラの構造をハーフミラーを用いて自作。また、枠の内部に加速度センサーを組み込み、枠の向きの認識を行う。信号は無線で PCに送信される。枠内部のLEDと信号送信のためのマイコンは充電池で駆動。
ソフトウェア：openFrameworks
ハードウェア：esp32

21

修士研究｜ Masterʼs Research

白石覚也

SHIRAISHI Kakuya

Inclusion
Inclusion《 Inclusion 》は、AIと人の相互補完的ライブコーディングパ

Inclusion is a live-coding piece in which an AI and a human

フォーマンス作品である。AIと人による協奏を繰り返し学

perform complementary roles. By learning from repeated

習したAIは、人の意識をモジュール化したものとなるであconsciousness. This installation helps realize a new relationshipろう。そして両者は、互いの要素を少しずつ取り込み、解釈

in which both human and AI incorporate, interpret, modify,

し、変容し、漸近してゆくことで、AIと人の新たな関係性

and approach one another asymptotically.

によるインタラクションを実現する。

22

performances, the AI may come to modularize human修士研究｜ Masterʼs Research

1995 年生まれ、群馬県出身。群馬工業高等専門学校電子情報工学科、多摩美術大学情報デザイン学科情報デザインコース卒。AI を用いた人間との相互補完的な音響系ライブコーディングパフォーマンスを行う。

論文要旨

新たな創造的な関係性をもたらすAIとの協奏ライブコーディングシステム
Mutual complementation LiveCoding system with AI which brings new creative relationships.

近年、人工知能は目まぐるしい進化を遂げ、様々な分野で協働ライブコーディングパフォーマンスは、新たなライブコー

利用されるようになり人工知能を用いた技術に対する議論

ディングの形態を体現するとともに、新たな AI の領域の可も一段落し、AIという言葉は人々に浸透している。人工能性を一人称による視点から示す。

知能が持つ能力の一部は既に人間を超えており、統計的以上により、相互補完的ライブコーディングパフォーマンス

処理や人間がすべき作業の一部を担うことのできる、私を通して、AI によるコード提案や書き換えを同時に行うこたちの生活を豊かにしてくれる新しい存在である。そして、とで、想定していなかった変更による驚きや、新たに挑戦

これまで人工知能用いたアートは、古くから多くのアーティ的な心 持ちでのパフォーマンスなど、自身を再認識し創造ストや研究者が探求してきた。アートにおける人工知能はすることが達 成できた。このAI は、著者とライブコーディン

いくつかの役割を担ってきた。創作者をサポート・支援す

グパフォーマンスのちょうど境目にあるインターフェースそのる、自ら行う芸術を目指す、などである。しかしここに、創作

もので、著者自身はナラティブなパフォーマンス体験をして者を学習し共に影響を与えながら進化するためのAI、ついたと捉えることができるのではないだろうか。

まり創作者近似型の役割を加えることを提案する。著者自身を学習することによって、著者の思想が記録され保存されることで、自分自身と向き合うためのAIとなり、著者へ
何かしらの影響を与える、または進化させることが可能ではないかと考える。
このような状況を背景として、著者が扱っているライブ
コーディングを通じ、
リアルタイムで作っていく緊張感やセッション的な考え方がクリエイティブな関係において創作者
近似型 AIとの協奏をどのように捉えられるのかを示すものである。作品《 Inclusion 》は、パフォーマンス作品であり、オリジナルシステムによる創作者近似型 AIと著者の同時リ
アルタイムコーディングによって音を生成、および生成デー
タを用いたデータビジュアライズによって構成される。このよ
うにAIと人間による協働ライブコーディングを通して、新しい創作者近似型 AIとその役割、およびそのAIを用いての─

AI：Torchを用いたRNNによる実装。学習データはTidalCyclesによって書かれたソースコードおよびアーカイブシステムのデータを用いた。
メインエディタ： C 、C++、JavaScript で書かれており、CとC++はEmscriptenコンパイラを用いてJavaScript へ変換し、Electronで出力したアプリケーション。
AIコントロールエディタ：C 、C++で書かれており、AI から生成されるコードデータの編集を行い、メインエディタに出力する。
アーカイブシステム：C++、SQLite を用い、時間軸ごとコード記述履歴をオリジナル 構造で保存できるシステム。
このデータは AIの新たな学習データとして利用する。
ビジュアライズ：openFrameworks を用い、AI から出力されるデータを用いてリアルタイムのグラフィックを作成している。

23

修士研究｜ Masterʼs Research

中田航平

NAKADA Kohei

光線のかなたBeyond Rays

光の物理法則を実装・編集し映像を生成するビジュアルラ

A visual live coding performance in which video is produced

イブコーディングパフォーマンス。音楽的な要素を排除し、ラbased on optical laws. Removing any musical component

イブで行われるコーディングという行為そのものを鑑賞者に提示する。本パフォーマンスの実演を通し、ライブパフォーマン
スとしてのビジュアルライブコーディングの独立を目指す。

24

invites the viewer to focus on the act of coding itself, andserves to help establish live coding as an independent style ofperformance.

修士研究｜ Masterʼs Research

1995 年生まれ。ビジュアルプログラマー。ジェネ系 VJとして活動。即興の場で生まれる新たな視覚体験を求めビジュアルライブコーディングを行う。

論文要旨

パフォーマンスとして成立するビジュアルライブコーディング
Establishing visual live coding as performance

現在プログラミングを用いた映像生成表現はすでに数多く現在語られているライブコーディングのパフォーマンス性の試みがなされており、一 般にも様々な形で広がっていは音楽ライブが持つものに大きく依存しており、純粋にラる。特にクラブイベントの場ではその場で映像を生成するVJ

イブでコーディングをする行為自体のパフォーマンス性につ（ジェネ系 VJ ）が個人としてだけでなくカルチャー・コミュニティ

いては論じられていないと考えた。またジェネ系 VJなどのとしても拡大する傾向にあり、オーディオビジュアルなど音楽

プログラミングを用いた映像生成が注目を集めている現在とリアルタイムに連携した映像演出に注目が集まっている。

であれば、今までなかったコンピュータによる映像生成を

クリエイティブコーディングの文脈において、ライブコーディ

主体とするライブパフォーマンスが実現でき、ビジュアリスト

ングとは、演者がその場でリアルタイムにプログラムを記述・の新しい表現の場の可能性となるのではと考えた。

実行することで音楽や映像を生成する表現手法である。

本研究では、音楽の要素を除外したビジュアルライブコー

ライブエレクトロニクスやクラブカルチャーで栄えてきたライディングを制作・実演し、そのパフォーマンスを元にライブ

ブコーディングは、クラブで DJとVJ が 存 在するように音楽

コーディング独自のパフォーマンス性を考察する。特に、ラ担当と映像担当が存在し、映像を出力するライブコーディ

イブコーディングのパフォーマティビティを論じる際に注目さングは特にビジュアルライブコーディングと呼ばれる。そしてれることの多いライブコーダーの身体性について、その思考

それらの関係は、多くの場合で音楽が主体であり、映像は過程をライブコーディングの身体性及びパフォーマティビティ

音楽の演出として、つまり音楽に依存する形となっている。

として定義する。それらの考察を元に制作・実演した修士

現在その不均衡に対して対策を検討する流れはあるもの

作品《 Beyond Rays 》について説明し、ビジュアルライブの、基本的にはビジュアルライブコーディングが独立して行わ

コーディングそのものがパフォーマンスとして成立すると結れることはない。ビジュアルライブコーダーとして活動する筆論付ける。

者はこうした現状に対して活動しづらさを感じた。

─
ライブコーディング 環 境：PC（MacOS）、Electron、透 過スクリーン、FHD 超短
焦点プロジェクター
レンダリング及びマッピングシステム：PC（Windows10）、TouchDesigner、FHD
短焦点プロジェクター×2 、白投影面×2
サウンド：ピエゾコンタクトマイク、スピーカー25

修士研究｜ Masterʼs Research

林毅

HAYASHI Takeshi

覚醒
Risveglio

電気信号を経由する音響創造の最終過程にあるスピーカ

I aim to change the way you think about speakers - the finalの捉え方を変える。スピーカはいわばリードや声帯のようなstep in the process of producing sound via electrical signal.

起振動源であると考えて、複数の組み合わされた音響管にSpeakers are a source of vibration, like vocal chords or a reed
- by combining acoustic tubes to create a three-dimensional

よってその立体的な音像定位を創出する。また、電気音響

sound image. The electric acoustical signal. The vibration

信号は音響管の空気と構造の振動という物理的な根拠がof the air and structure of the acoustic tubes adds a physical

付加され、より実体性を獲得し知覚される。Risveglio は
このような聴覚の高度な機能を提示する。

foundation to an electrical acoustic signal, giving substanceto the sound. Risveglio presents these sophisticated auditory
functions.

─
26

音響管の共鳴特性について、設置空間への作用を考えた要件から決定される
体格と共鳴周波数特性の分布の背反を克服する構造要因を解析によって見出し、これに基づいて設計した。

修士研究｜ Masterʼs Research

Acoustic Spectra Communication 代表、サウンド・デザイナー、エンジニア
https://thayas.themedia.jp

論文要旨

交差音響管共鳴特性による音像定位の実現
Realizing Acoustic Localization Images according to Controling Cross Columns Cavity Resonances

本研究は様々な手法によって創られる電気信号という形態

管端末の境界条件等は重要な設計要因であり、今後のの音響に対し、音の発生に物理的な根拠を与えるための様々な複合音響管による構造検討の設計原理を得た。

音響管構造体を設計し、それが持つ音響特性に合わせた

起振源の音源生成方法の考え方は、自然現象を、テク音源を作成することで楽器のボデーからの放射音のようにノロジーを通して別の形態で知覚させることである。ヴァイ

周波数に依存した音像定位の生成を試みる検討である。

オリンの擦弦振動に着目し、構成スペクトルをFFTによっ

実体性のある音源では、その発生過程に必ず物理現象て抽出し、時系列配置することで新たな旋律を生成するを伴っている。楽器を考えれば弦やリードやボデーと言った手法を開発した。

構造系の振動とボデー本体内部の音響系、すなわち空気

音 響管構造体「Risveglio」
は床面積 2m×2mの空間の振動があり、両者間でエネルギーのやりとりがなされ最終に設 置する条件で設 計され、音源と構 造体がアコース的な音響を空間へ放出している。
したがって、弦やリードは

ティック楽器のように強く結びつき一 発 音体として周辺起振源であり、その楽器の持つ音像定位と音色はこれら

空間の音響特性へも影響を及ぼしながら独自の広がりをの振動だけでは決まらず、構造系のボデー振動とその内部持った音響空間を創造する電気音響信号の新しい楽器と空間の共鳴が加わり最 終的な音色が特 徴付けられてい言える。

る。さらに、近年のIRCAMの音響合成における物理モデ
リングの考え方、これに大きな影響を与えた認知心理学分野でのW.Gaverの述べた聴覚知覚の物質志向性の指摘からも音源の物理プロセスを本研究における起点とする。
一般的にスピーカからの再生は完成された音響を再現することを目的としている。一方、電気信号での音響創造の過程に於いて、スピーカは電気音響信号と共に起振源にすぎないと捉え直し、音 響 管構 造体による共 振と共鳴による物理現象による放射音の音像定位を検討した。
この構造体は複数の音響管を交差結合させ、複数の共鳴と空間 的な 配 置による音 像 定 位を実 現するもので、（リズベリオ＝覚醒）「 Risveglio」と命名する。

音響工学の分野では単管の共鳴は解析されているが、2 つ以上の音響管が交差する例については系統的な解析は無い。本稿では、はじめに交差する音響管の共鳴特性を固有値問題として FEMと実験により解析を実施する。

27

修士研究｜ Masterʼs Research

深尾望

FUKAO Nozomi(pa)street-view(pa)street-view《(pa)street-view》は写真の出来事を再現し、それが「か(pa)street-view is a piece in which the author recreates events

つて」
どのような意味があったのか、そして「いま」
どのような

using photographs, intuiting the significance they had at the

意義があるのかを表現者が感取し、語りを構築するもので

a narrative is built. Spectators look back on these events,

ある。鑑賞者は語りと、それを見る過去の人々の間に立つ

standing between the narrative and those in the past who

ことにより過去の振り返りを行う。またこの試みを永遠に続bore witness to them. By eternally repeating this dynamic, the

けることによって人々の価値観の消失・変遷を記録する。

28

time, comparing this to their meaning today. Through this,piece records the loss and transformation of different values
systems.

修士研究｜ Masterʼs Research

1994 年生まれ。北海道出身。2018 年横浜国立大学教育人間科学部卒業。
写真や映像などのメディアを通じて過去を振り返ることは、ただ単にかつて生じた出来事を知るだけではなく、その先にある「いま」そして「未来」の責任を担うことである。そのような目的のもと写真における新たなるアーカイブのあり方を
模索する。
論文要旨

写真におけるアーカイブの再定義
Redefining archives in photography

フィルムを中心とするアナログ時代の写真は、その扱いの難《(pa)street-view》は各 時 代の未 経 験 者や非 専 門 家

しさから劣化や散逸、死蔵化の一途を辿っている。幸いが、一般的に共有されている歴史と、デジタル・アーカイブ

なことにも一部の資料は各国のMLAによってデジタル化さによって提供される、歴史を表象する写真の分析だけではれ、保存・公開が進められている。デジタル・アーカイブが広なく、自身が当事者として写真がうつしだす人々の行動を再く公開されることによって歴史資料は研究者のみに開か現し、擬似的に過去の体 験者となり、そのなかで生じる現れていた状況から解放され、より多くの人からのアクセスを代人としての視点から過去に対する解釈・批評を含めた語可能にする。しかしながら、現状のデジタル・アーカイブの設りを参照したメディアを用いて構築するものである。それに計は人々がそれを通じて資料や歴史を学ぶことに優しい

よって過去を振り返るという行為は、人々がその出来事を

環境ではなく、またその活用はシステムの中に設計されてい「知る」という従来の段階に加え、そこに現代の課題を「発ない。提供される写真資料をどのように活かすかは、利用

見」し、後世の人々に「残す」
ところまで拡張される。そのよ者に完全に委ねられている。同時に、アナログ時代の写真

うな工程を繰り返すことにより、歴史の語りは次世代の人々

は体験者の喪失という問題も抱えている。この問題に対し、による解釈と批評を挟む形で語り継がれ、その是非を問わ数多くの団体や研究者がその体験者の語りを保存する試れ続けるものになる。本論が提唱するこのような資料の解みを行っているが、今後、体験者が喪失する時代をわれわ

釈と歴史叙述の枠組みは、デジタル・アーカイブによる写真

れは避けては通れない。

資料の公共圏の拡大に呼応する、新たなる歴史の語り方、体験者が喪失し、メディアによる記録だけが残った社会

公共的な歴史のあり方を構築する。

で、どのようにして残された未経験者が、過去を次世代の人々に語り継ぐことができるのかを模索する必要があると著者は考える。

─
写真提供：京都大学人文科学研究所
撮影機材：SONY AX-40
映像編集：Adobe Photoshop, AfterEffects, Premiere Pro

29

修士研究｜ Masterʼs Research

伏田昌弘

FUSHIDA Masahiro

Avatar Jockey
Avatar Jockey

複合現実空間でインタラクティブな音楽体験ができる作品。

Avatar Jockey is a piece in which multiple spectators share

Avatar Jockeyは、複 数 人で複合 現 実 空 間（ MR 空 間）を

and experience interactive music in mixed reality space.

共 有しインタラクティブな音 楽 体 験が可能な作品である。

MR 空間内でアバターを自由に配置し、踊らせる「Avatar
Session」を複数人で行い、自由に3D 音響空間を構築することができる。

30

Participants take part in an “avatar session” where they
freely place avatars and cause them to dance in mixed reality,
collaboratively constructing a 3D space.

修士研究｜ Masterʼs Research

1978 年大阪府生まれ。金沢大学大学院卒業後、システム会社で働いた後、入学。複合現実を用いた観客参加型のLive 空間を構築しパフォーマンスの可能
性を研究。

論文要旨

複合現実を用いたLive 空間の提案
Proposal of Live space using Mixed Reality

今まで自身が行ってきた Live ハウスでのロックバンドの活動が可能であること。④ 現実空間内に人間の手で音を自由や飲食店で定期的に行われるジャズセッションへの参加、に配置し1 回限りの音楽空間をLive で構築できること。⑤クラブ空間で行うラップトップ PC でのパフォーマンス、音楽

視覚で音源がある方向・距離を確認できること。⑥観客参ライブのイベント企画といった経験から音楽ライブの楽しみ

加型音楽であること。これらを満たす空間を新しいLive 空

方は演者のテクニックの差はあれど大きな変化はないと感間と定義し検証する。

じていた。
このことに対して問題意識を持ち、音楽空間にメ

結 論として、音楽 Live の楽しみ方は演者のテクニックのディア技術を持ち込むことによって Live 空間自体を拡張し差はあるが大きな変化はないという私の問題意識に対し新しい表現を行うことで、観客に新しい音楽体験を提案でて、定義した新しいLive 空間は観客に新しい音楽体験をきないかと考えた。そこでMixed Reality（以降 MR）という与えることができたと考えられる。その理由は新しいLive 空技術を用いて、アバターを操作して音楽的なパフォーマン

間を体験者に受け入れてもらい楽しんでもらえたからである。

スを行うMicrosoft のMRデバイスであるHoloLens のア

従って「Avatar Jockey」は一定の成 功をおさめたと言えプリケーション「Avatar Jockey」を提案する。

る。ライブの「楽しみ」や「盛り上がり」は、空間や他の観客MRを用いた新しいLive 空間として、仮想空間をコントとの相互作用といったところにあると考える。だから「Avatar

ロールしているのが人間であり、パフォーマンスが仮想空間

Jockey」はライブ空間そのものを移動させたり拡張させたりを操作することで行われていることが実空間からも明確にすることができるのだから、ライブ空間への物理的移動や閉

わかるといった、通常の Liveと同様となるような条件を考鎖的空間でのオールスタンディングといった状況の苦しさを慮した新しいLive 空間の定義を行った。新しいLive 空間

解放してライブを楽しむことができる。本研究は今後来るについて述べる。①実空間に重ね合わさっている仮想空と予想される複合現実が当たり前になる未来から逆算し、間と音が参加者に共有されていること。② 体験者が聞く

Live 空間を今あるMRの技術で構築し提案したという位

音が 3 次元的な方向・距離・拡がりをもつ立体音響である

置付けになる。

こと。③実空間の制約がなく、いつどこにいても音楽体験─
技術協力：CHOI Si Young
端末：HoloLens Unity 2017.4.15f1
MRTK 2017.4.1.0（インタラクション）、
Vuforia（静的な位置同期）、PUN 2.14（動的な位置同期）、MusicEngine（音のクオンタイズ）、
mixamo（アバターの動作）、blender（モデル作成）

31

修士研究｜ Masterʼs Research

森田了

MORITA Ryo

Sar/on rails
Sar/on rails

インドネシアの民族音楽「ガムラン」の根底に存在する精神This piece was inspired by Rasa - the spirit at the heart「ラサ」から着想した音楽作品。本作品ではガムランの楽器

of traditional Indonesian musical form, “Gamelan”. Itに共通する演奏方法「たたいてとめる」に着目した。
「音板を

focuses on the method of playing that shared by Gamelan’s
instruments - striking and the pedal and then dampening

たたくと同時に一つ前にたたいた音をとめる」という動作を

the sound. The repeated motion of striking one note while

繰り返すことで生まれる、独特なフロー体験を一種のラサとsimultaneously stopping the previous note gives rise to an

捉え、
このラサを最小限の動作・音楽の構成要素から得る。

original kind of “flow state,” and claim that this Rasa can bederived from the movement’s structural elements and theseminimal movements.

32

修士研究｜ Masterʼs Research

1995 年生まれ。東京都出身。2018 年東京音楽大学作曲指揮専攻（作曲）卒業。
同大学音楽学課程修了。大学在学中からガムランの演奏・研究を行い、現在はガムランの拡張に関する研究を進めている。

論文要旨

ガムランにおける独自概念「ラサ」に触発された音楽創造の試みとその手法の可能性
Attempt to Create Music Inspired by “Rasa” in Gamelan and the Possibility of the Method

本研究は 2つの内容を扱っている。一つはガムランにおけ「ラサ」とはガムランの持つ「味わい」
「感じ」
「思い」
「情緒」

る独自概念「ラサ Rasa 」に触発された音楽を創造する試などの非言語的概念を指す言葉で、演奏・口伝などを用みについて、もう一つはその手法の持つ可能性についてでいて伝承されている。ラサという言葉の使われる対象は演ある。

奏方法・間の取り方・音響バランス・テンポなど幅が広く、そ筆者はインドネシアの民族音楽「ガムラン」の持つ独自のの全てを捉えることは容易ではない。
しかし、筆者は電子楽概念「ラサ」を構成する要素の一 部をフロー体験として捉（森田 2018）の制作を通して、器《Gamelanyar》
ガムラン演

え、そのフロー体験を最小限の動作・音楽の構成要素か奏の「音板を叩くと同時に一つ前に叩いた音を止める」とら得る音楽作品《 Sar/on rails 》を制作した。本稿では作いう動作の反復から生まれる独特のフロー体験を一種の品及びその制作過程の解説を行う。ガムランは他国から「ラサ」と捉え、要素単位であればすでに一般化された概様々な文化の流入や歴史的干渉を受けつつもそれらを自念によってラサを捉えることが可能ではないかと考えた。

らの糧とし、拡張・発展してきた音楽である。また、演奏の序章では作品制作に至った背景に触れる。続く第 2 章

簡易さ・譜面の読みやすさ・互いに音を聴き合い演奏するではまずガムランの概要と歴史、楽曲構造、そしてガムランを音楽であることなどの理由から、近年ガムランは世界各地

理解する上で肝となる「ラサ」の概要を述べ、「ラサ」およびで教育音楽としても受容されている。

《 Sar/on rails》
を理解するために、「ラサ」に関連する事象でしかし日本におけるガムランコンサートで注目されるガムラ

あるフロー体験について述べる。第 3 章では筆者が 2018

ンの要素は、主に音色や響きであり、歴史的背景や音楽〜 2019 年にかけて制作した電子楽器《Gamelanyar》にの構造にまで目を向けられることは稀である。
こうした背景触れることで、《 Sar/on rails》に至るまでのガムランを通しから筆者は、音色や響き以外の要素としてガムランにおけた表現の模索過程について述べる。第 4 章ではまず修士

る独自概念である「ラサ」に着目した。なぜならラサの理解

作品《Sar/on rails》の作品概要を述べ、その後制作手法を試みるその過程で、ガムラン音楽の更なる発展を得られと制作プロセスに触れる。最後に第 5 章では本論文の結ると考えたためである。

論を述べ、考察を行う。

─
演奏協力：林暢彦、星安澄
楽器：トーラス型楽器台（木製）、サロン音板 28 枚（青銅）、
消音用音板 2 枚（MDF、鉛、スポンジ、シリコンゴム、発泡ゴムを組み合わせて制作）、
サロン用マレット2 本（木製）使用機材：3D 木材加工機、レーザー加工機
シミュレーション用プログラム開発ツール：Cycling ’ 74 Max833

修士研究｜ Masterʼs Research

杉山一真

SUGIYAMA Kazuma

ナナシノナツSummer of Anonymous

スマートフォンでの鑑賞を前提とした、自作自演による18 分

An 18 minute short film for smart-phone-viewing starringの短 編映画である。物語は、いわゆる出会い系サービス

and directed by me. The story revolves around the developingを介して知り合った男女のひと夏の出来事を中心に展開すapp. The story offers a glimpse of how today’s youth areる。スマートフォンやインターネットなどといった現代のメディア

influenced by modern media like smartphones and the

環境が一部の若者にどのような影響を与えているのかを示

internet.

唆する。
※本作はフィクションである。

34

relationship between a guy and a lady who meet on a dating*The story is fiction.

修士研究｜ Masterʼs Research

1994 年愛知県生まれ。名古屋学芸大学メディア造形学部映像メディア学科卒
業。カメラや実写映像の特性に着目しながら、同年代を対象にした作品を中心に制作をおこなっている。

論文要旨

スマートフォンでの鑑賞を前提とした、自作自演による短編映画の可能性
Possibility of a short film by self-playing on the premise of watching on a smartphone

インターネット視聴が一般化するなかで、本来ならば多くの第 1 章「はじめに」では、本研究に至るまでの背景として、人が映画を観るために集まる場所としてあった映画館は、日常と密接な関係を持つ実写映像表現の可能性を述べ

少人数でじっくりと鑑賞する場所、もしくはパブリックビューイる。第 2 章「習作の制作から」では、第 1 章の背景をもとングなどの観客同士の一体感を楽しむイベントスペースにに制作した 2 つの習作での試み・発見・反省点からどのよ

変化していっているようにも感じる。現代は、映画の制作やうにして修士作品の制作に至ったかを述べる。第 3 章「ド見せ方が大きく変化していく状況があると言える。そのようキュメンタリーをベースとした自作自演による新たな映画表

な背景の中、今日の実写表現の可能性を、従来のドキュ現」では、先に述べた太田信吾作品などを例にあげ、いわメンタリーと呼ばれるジャンルの発展形から探るのが本研

ゆるドキュメンタリー映画とは異なる虚実混交的な映画表究である。これまでに、佐藤真をはじめとする多くのドキュ

現における撮 影・演出・編集・構成などについて考察すメンタリー作家は、
ドキュメンタリー映画には、絶対的な真る。第 4 章「スマートフォンを用いた映像表現」では、スマー

実性は無いと指摘しており、昨今では太田信吾の『わたしトフォンで撮影した素材を使用した映像作品やスマートフォ

たちに許された特別な時間の終わり』のような自作自演にンでの鑑賞を前提とした映像作品を例にあげ、その特徴をよる大胆なフィクションを取り入れたドキュメンタリー映画ま整理する。第 5 章「修士作品について」では、修士作品でで生まれている。このドキュメンタリーとも劇映画とも分類しあるスマホ短編映画《ナナシノナツ》について詳しく述べ、がたい領域は、未だ十分に分析されていない新たな表現

その試みからのスマートフォンを用いた自作自演による新たに違いない。

な映像表現の可能性を考察する。

本論文では、スマートフォンを用いた映像表現と、映画
表現に生まれた新たな領域ついて整理するとともに、以上を踏まえて制作した修士作品《ナナシノナツ》での試みか
ら、その可能性について考察する。

─
全編、スマートフォンを用いて撮影をおこない、劇中にはスクリーンキャプチャをした映像も組み込んでいる。
撮影機材：iPhoneX, iPhone6S
編集ソフト：Adobe Premiere Pro

35

修士研究｜ Masterʼs Research

西本昂生

NISHIMOTO Koki

ライフログアポトーシス
Lifelog Apoptosis

修士作品《ライフログアポトーシス》は 62 分のアニメーション

Lifelog Apoptosis is a 62-minute animation using stop-

作品である。人形を扱ったストップ・モーションアニメーショ

motion-animated dolls and live-action footage whose story

ンを主に用い、所々で実写の映像を挟んでいる。物語性のmeans to be human has changed, what is personality and強い映像作品で、会話劇を中心に話が展開されていく。人subjectivity? How do these new humans associate, separate,

間を指す意味が変貌した未来の話で、人格、主体、身体がand propagate?

複合、分解し、伝播しあう新しい人間のあり方を示した。

36

develops through conversation. In a future where what it

修士研究｜ Masterʼs Research

1994 年福井県生まれ。福井大学教育学部美術教育サブコース卒業後、入学。
アニメーションとSFの執筆を専攻し、修士研究ではパペットアニメーションを用いたポストヒューマンの物語を制作した。

論文要旨

ポストヒューマンに向けたアニメーション作品の制作と研究
Creative and study animation for the Post human

本研究は、ポストヒューマンを主題とした新たな表現の研究

この手法は特徴として〈自身の外部化した存在としての人である。

形と対峙する〉という側面を持っているため、〈ポストヒュー

Artscape では〈ポストヒューマン〉
についてこのように説明マンとしての自身〉を投影し、対峙し、思考する装置として有している。
『「ポストヒューマン」とは、文字通り
「人間以後（の効であると考えた。これを〈ポストヒューマンに向ける行為〉

存在）」のことである。ゆえにもっとも素朴な水準で言えば、であるとし、本研究では、新たな表現の方法として〈ポスト「ポストヒューマニズム」という言葉は、機械補綴や人体改造

ヒューマンに向けた〉アニメーション作品の制作を行うことを通じて「人間を超えた存在」を志向する態度として理解

を試みた。

される。
』

本論では、
まず第 1 章でポストヒューマン像について、エン

近年ではシンギュラリティ
〔技術的特異点〕
等のトピックで、

ハンスメント技術における論点とダナ・ハラウェイのサイボー

このキーワードを通じた人間性の再考が注目されており、SF

グ論から考察する。第 2 章では、ポストヒューマンを主題と等の物語作品内でも大きなテーマとして扱われている。しした SF 映像作品を比較分析しながら、それらが描いてきかしながら、ポストヒューマンを主題とした物語は、優れたた人間性と新たな観点について論じる。第 3 章では、新た先見性を持って新しい人類のあり方を描きながらも、紐解な表現の試みとして、制作された修士作品《ライフログアポ

けば現代的な人間の視点が強く反映されたものであったと

トーシス》について詳述する。第 4 章では、
《ライフログアポ

言える。つまり、その作品は人間に理解されることが前提とトーシス》で試みた表現について考察する。第 5 章では、なっており、人間性を求める顛末の物語であるという共通

ポストヒューマンを主題とした新たな表現について結論と展点があった。

望を論じる。

これらの問題意識から、これまで以上に、通常の人間ではない〈ポストヒューマン〉からの視点を意識して物語を構

本研究と本制作を以って、新たな人間性の解体と再考に寄与したいと考える。新しい人類と私のために。

築することを構想した。そのことにより、これまでにない〈人間性の再考〉が可能ではないかと考えた。しかし筆者が現代人である以上、純粋なポストヒューマンの視点を持つことは困難であり、これを実現する工夫が必要となった。そこでその工夫として人形アニメーションを主な手法として採用した。

─
一眼レフカメラを使用したストップモーション・アニメーション。
編集ソフトは Adobe Premireを使用。背景の効果をGANで生成した映像を使用。
人形造形に3Dプリンタを使用モデリングはBleoder。
キャストは月見影斗、西本一馬、西本有希に依頼。楽曲制作は森田理紗子、大和比呂志、津曲洸太に依頼。

37

修士研究｜ Masterʼs Research

日比野光紘

HIBINO Mitsuhiro/module/ Whom/module/Whom

プログラミング言語であるJavaScript を用いて私自身の考え

This piece consists of ten screens upon which I describe myを記述し、それらが記述される様子を10 枚のディスプレイ上

thinking using the programming language Javascript. By

で再生する作品。ソースコードとしての実装方法に現れるプログラマの思考を顕在化させ、またメディアの特性を用いて鑑賞者へのアプローチを試みた。

38

implementing a programmer’s thinking through source code,
I attempted use a media’s characteristics to approach thespectator.

修士研究｜ Masterʼs Research

1994 年岐阜県出身、ソフトウェアエンジニア。幼少期よりプログラムを記述する行
為そのものに喜びを感じ、プログラミング言語を用いた実装方法に現れるプログ
ラマの思考を研究。

論文要旨

ソースコードを用いたプログラマの思考の表現
Expressing of a Programmer’s Thought Using Source Code

本論は、プログラマである筆者自身の考えをソースコードの

また、情報通信技術自体が高度にブラックボックス化さ形式で記述した作品《 /module/Whom》の制作と展示をれたため、多くの人々がプログラミング言語は実行するもの

通して、プログラマの思考を伝えることを目的とする。

であり、ソースコードを読んで理解しようとするものではない

プログラマブルなコンピュータの発明から70 年以上が経とする風潮があると考えられる。本研究では鑑賞者がソー過し情報通信技術は大きく発展した。それに伴い1950 年

スコードを読むことで思考を伝えることができると考えてい代に発明されたいくつかの高級プログラミング言語を起源るため、多様な鑑賞者に対して自身が記述したソースコー

として、プログラミング言語は今日に至るまでシステムの目的

ドを読んでもらうための試みも行い、これも目的としている。
これら二つの目的から、将来的にはプログラマが用いるをより遂行しやすくなるように進化を続けている。
使用するプログラミング言語はプログラマの発想に影響す

コミュニケーションの手段として発展させることを意識し、プるとする言説は数多く存在している。筆者はプログラミング

ログラマの思考の表現を目的に《 /module/ Whom 》を制言語とプログラマの思考を説明するために頻繁に用いられ作した。

る理論的枠組みである「言語的相対論」の中から文化とプ作品の展示とそのコードレビューを実施し、ソースコード

ログラミング言語の接続を行い、データ構造を操作する複に自身の思考が反映されその内容を伝えることが、一定数数の手段を「語彙」、語彙の中からどれを選択し記述するの鑑賞者に対しては可能であることを示した。また、作品のかを「言葉遣い」と捉え、プログラミング言語を用いた言葉

展示から映像や声といったメディアの性質を作用させてよ

遣いにプログラマ自身の思考が反映されると考え、プログラ

り多くの鑑賞者に対して、興味を惹くことが可能であること

ミング言語を用いた記述方法で思考を伝えることを目的と

を示した。

した。

─
再生装置：iPad2
アプリケーション：React Native（WebSocket サーバからの同期信号で映像の再生停止を行う）
再生同期装置：Macbook Pro Late2016
サーバ：Node.js v13（タイムラインファイルをもとに各 iPadに同期信号を送信）
サーバへの動作指示：curl
映像制作：QuickTime, Adobe Premiere, Adobe After Effects, Adobe Audition
記述されるソースコード：CommonJS
参考サイト：https://nasustim.com/works/slash-module-slash-whom39

修士研究｜ Masterʼs Research

大竹輝幸

OOTAKE Teruyuki

ドローン導入による自閉症障がい者の人間関係の変化に関する研究
The study of changing autistic’s human relationship by drone introduction

障がい者支援におけるドローンの活用事例である。岐阜県

An example of how drones can be used to support disabled

池田町にある障がい者就労支援施設ふれ愛の家に小型

people. A small drone was introduced to the Fureainoie,

ドローンを導入し、自閉症スペクトラム障がい者であるS さん

This exhibit examines the potential of using drones as aがドローンを使っておこなった行動をもとにコミュニケーショ

communication tool, based on the way in which Mr. S, a man

ンツールとしての可能性を探った様々な活動記録の展示で

on the autism spectrum, used them.

ある。

─
40

an employment support center for people with disabilities.

制作協力：池田町障害福祉サービス事業所 ふれ愛の家、岐阜県教育文化財団
ドローン：Tello（Shenzhen RYZE Tech Co.Ltd. 社製）

修士研究｜ Masterʼs Research

岐阜県出身。現在も自動車関連企業にて勤務しており、2016 年のIAMAS 入
学以降、社会人と学業を並行させながらドローンを使った障がい者支援活動を行なっている。

論文要旨

ドローン導入による自閉症スペクトラム障がい者のコミュニケーション拡張に関する研究─

ふれ愛の家におけるSさんの事例より

The study for extension of autistic spectrum disorder’s communication by drone introduction:
Case study of Mr.S in Fureainoie

現在ドローンはさまざまな分野で運用されており、専門家でSさんがドローンを使っておこなった幾つかの行為をもとなくても手軽に購入し操縦することができる。しかし、活用に、自閉症スペクトラム障害の症状とドローンのもつ特性の事例の多くは空撮による産業利用や機体開発に関する研関係性を調査すると、自閉症スペクトラム障がい者はコミュ究となっている。筆者は、これまでのドローン活用とは異な

ニケーション能力に問題があるとされているが、その問題点

る新たな活用方法として、障がい者支援としてドローンを活をドローンの特性が補うことができる可能性がある。また、用できる場面があるのではないかと考えた。そこで岐阜県

S さんにおいては自身の感情を表現するコミュニケーション

池田町の障がい者就労支援施設ふれ愛の家を訪問し協ツールとしてドローンを使用している可能性がある。

力をお願いしたところ協力していただけることとなったため、

そして、ふれ愛の家と筆者が企画したドローンを使ったパ

市販の小型ドローンを導入し障がい者支援としてどのよう

フォーマンスでは Sさんと他の施設利用者が協力し合ってドにドローンを使うことができるのか、実際にふれ愛の家を

ローンパフォーマンスをおこなった。自閉症スペクトラム障が利用している施設利用者の方々にドローンを操縦してもらっい者は他者とのかかわりがもちにくいとされているが、Sさんた。その結果、自閉症スペクトラム障がい者であるSさんが、がドローンパフォーマンスを通じて他の施設利用者と協力

他の施設利用者と比べてドローンに大きな興味を示すようできたことや、
ドローンパフォーマンスを見た観客とふれ愛のになった。Sさんはドローンを使って他の施設利用者に近づ

家施設職員へのアンケート調査の結果より、Sさんが操縦す

いたり、写真を撮影するようになったのだが、この Sさんの行

るドローンを通じて Sさんの感情や考えなど、Sさんの心を他

為は偶然ではなく自閉症スペクトラム障害の症状とドローン者が理解することができる可能性があることがわかった。

のもつ特性に何か関係があるのではないかと考え、以下の以上の結果はドローンの活用方法、自閉症スペクトラム

2 点についての可能性を考えることとした。

障がい者におけるコミュニケーション支援として、これまでとは異なる新たな方法の創出であると考えられる。

①自閉症スペクトラム障がい者であるSさんがドローンをコ
ミュニケーションツールとして使用していた可能性②ドローンを使ったコミュニケーションを通して周囲の人が、操縦者であるSさんの心を理解することができる可能性

41

修士研究｜ Masterʼs Research

安岐理加
AKI Rika

その島のことan island

鑑賞者は、作者が 拠点とする豊島の自宅に「残された漁Through this display of the fishing tool’s left behind in the具」と「無人島に残された彫りかけの涅槃仏像の写真」を手

author’s home in tejima and photographed carvings that

がかりに、漂流漁民の生活の痕跡と現在の海の景色を重installation space where contemporary ocean scenery is

ねたインスタレーション空間の中へ足を踏み入れる。そしてそsuperimposed over relics that give insight into the region’sの背景に現れる時間を通して人それぞれの「その島」を想起

fisherman once lived. The time spent in this place may cause

する。

42

depict the reclining Buddha, the spectator steps into aneach person to recall memories of their own “islands”.

修士研究｜ Masterʼs Research

香川県生まれ、美術家。自身の縁のある瀬戸内海、豊島において「てしまのまど」を主宰しアートプロジェクトの企画運営とカフェの経営を行っている。IAMASには社会人短期コースに在学。

論文要旨

道具が媒介する記憶 ─ 生活造形としての「延縄」
Recollection mediated by tools, Human’s livelihood seen from fishing tool “Long line”

本研究は、筆者が 2012 年より生活拠点を置く瀬戸内海

県瀬居島町の西原泰次さん、広島県尾道市の松本幸人さ東部に位置する豊島の自宅に残されていた、延縄漁に使んへのヒアリングと作業風景の記録によって、認識したこと用する延縄漁具である「ナワバチ」について、背景や用途を検証する。第 4 章では、フィールドワークにおいて同行しを、文献や、フィールドワークに求めながら、道具が内包した瀬居島町の西原さんの漁撈について、アンリ・ベルクソンている人々の生活の記憶を解釈し、残された道具の造形が論じるホモファーベルを参照しながら再解釈する。そして、性を論じるものである。

人類学者大西秀之の「技法」及び「技術」についての考察

第 1 章は残された道具を筆者が手にした場所である「豊と、美術家白川昌生がレヴィ＝ストロースのブリコラージュを島（てしま）」という島について、1970 年代に豊島でおきた豊手がかりに再解釈した「アート」の概念から、道具を造形と島事件における、廃棄物対策豊島住民会議が 2005 年にして捉えるための考察を深める。第 5 章では本研究にお作成した『豊さを問うⅡ 調停成立 5周年をむかえて 豊島

いて、制作したインスタレーション作品《その島のこと》につ事件の記録』を参照し述べ、また、筆者が拠点とする『てしいて、空間内に配置した、映像、物語、写真、道具、それ

まのまど』の活動趣旨にふれながら、残された道具に対すぞれの展示物ついて、筆者の意図を説明した上で、インる筆者の関心事項を述べる。第 2 章では、香川県漁業史

スタレーションの全体的な構成を解説する。そして最後に、や、民俗学者の宮本常一の文献を、瀬戸内海の年代にお本作品鑑賞体験を元に、「残された道具」を「生活造形」

ける社会背景を追いながら参照し、「ナワバチ」を使用したとして再解釈することの、その今日的な意義を論じる。

「漂流漁民」の生活様式についての視座を深める。第 3 章
において「漂流漁民」の拠点である広島県東部の沿岸部へのフィールドワーク、現在の延縄漁の実践者である香川─
作品《その島のこと》は、『牛ヶ首島』『 吉和（よしわ）』『瀬居島（せいじま）』『その島へ』の映像作品と、『 残されていた二枚の写真』『 延縄漁のための漁具「ナワバチ」』『広島県教育委員会が1970 年に作成した能地、二窓移住寄留地図』を空間内に配置するとともに、大きな彫りかけの涅槃仏像が残された無人島にまつわる物語が鑑賞者を導くインスタレーションである。

43

修士研究｜ Masterʼs Research

平塚弥生

HIRATSUKA Yayoi

みんなで作ろう、食べよう
Let’s cook and eat together

初めて会った5-6人の参加者がサンドイッチを「作って食べA workshop in which 5 to 6 participants who have neverる」ワークショップである。協同調理を通して参加者同士のmet before make and eat sandwiches together. This spurs

コミュニケーションを活性化する仕組みを取り入れることで、

eat the fruits of their labors, perhaps the degree of intimacy

共食する段階では参加者同士の親密度に変化が期待され

between them will have changed. In modern society whereる。人の繋がりが希薄化する現代社会において、誰かと共

the bonds between people have weakened, perhaps we canに食べ、支え合う「ゆるい繋がり」を地域に創出する場とな
るだろう。

44

communication between the participants - by the time theybuild weak ties through the connections created when we eat
together and support each other.

修士研究｜ Masterʼs Research

岐阜県生まれ。岐阜県大垣市にてシェアキッチン「ちょいみせキッチン」を運営す
るフードビジネスコンサルタント。
シェアキッチンにおける食を介したコミュニケーションと地域コミュニティをテーマに研究。

論文要旨─
シェアキッチンから生まれる繋がりに関する研究 ─「ちょいみせキッチンを事例として」

Weak ties generated at shared-kitchen: the case study of “Choimise kitchen”

近年、モノを所有する時代からシェアする時代に移りつつあションを活性化させる上で重要であることがわかった。そしる。様々なシェアリングエコノミービジネスが普及し、
キッチンて、参加者同士が、共に作り共に食する中で、ゆるい繋がをシェアするシェアキッチンも増えている。その背景には、単りが構築されることが明らかになった。

純にキッチンをシェアするだけでなく、人との繋がりを生んでさらに、キッチンという空間でそれまでとは異なる視点・関いくことへの期待があるのではないかと考えた。この問いの心・興味と出会うことにより、自分自身の日常的な行為や経もと、本研究では、岐阜県大垣市のシェアキッチン「ちょい験を新たな価値やユニークなものとして再発見・再評価をみせキッチン」を事例対象として、シェアキッチンに集まる参する機会となっていることが理解された。

加者間で誘発されているコミュニケーションとは何か、また、

今回の研究成果から、キッチンを人が集まる空間に置く

シェアキッチンによる人と人の繋がりはどのようなものかを明ことにより、様々な対話が生まれ、一人の知識や視点かららかにし、地域においてシェアキッチンがもたらす価値と存は得られない新しいアイデアが創出される可能性も示唆さ

在意義を探求することを目的とした。

れた。地域においては、ひとり暮らしの高齢者の見守りや主な調査として、一年間に渡るちょいみせキッチンでの子育てに悩む母親のセーフティネットとしての機能が期待でオープンイベントを対象とした行動観察とM-GTA 分析、そきると考える。寛容が必要な社会だからこそ、共に作り、分して、参加者のフォーカスグループインタビューを実施し、主催

け合い、食べることをシェアするという社会的関係が求めら者と参加者の両者の立場からイベントでおこるコミュニケー

れていることを本研究は明らかにした。

ションを分析し、両者の差異を、準備、協同調理、共食、片付けといったフェーズごとにさらに分析した。ここから、さらにコミュニケーションを誘発するために有効な仮説を導きだし、新たなイベントにおいて検証を試みた。これら一連の調査分析から、シェアキッチンでおこるコミュニケーショ
ン・プロセスを明らかにした。
その結果、親密度の低い参加者同士のコミュニケーショ
ンにおいて、特に共に調理をすることが重要であり、ホワイト
ボードに書いた抽象的なレシピや調理器具や食材がコミュ
ニケーションを誘発させ、また、空間デザインがコミュニケー─
調査対象：東海圏のシェアキッチン
調査方法：目的とサービスをもとに類型化
事例研究：ちょいみせキッチン
調査方法：

1. 1年間に渡る開催したイベントの行動観察データをもとに、M-GTA（修正版グラウンテッド・セオリー・アプローチ）
により参加者のコミュニケーションを分析。

2. イベント参加者を対象したフォーカスグループインタビューと分析
3. これまでの分析結果をもとに、コミュニケーションをさらに促進する要素を抽出し仮説を設定し、新たなイベントとして仮説を検証。

45

修士研究｜ Masterʼs Research

小村雅信

KOMURA Masanobu

2010 年頃よりデジタルデータを用いた表現を行う作家として活動。用いてきたグリッチと呼ばれる表現手法・表現形式に関して研究を行う。

論文要旨

グリッチが示す新しい価値
New Aesthetic Value in Glitch

本論文は、グリッチアートにおける、視覚的表れのみではグリッチアートは、2000 年代前半に視覚的なデジタル表

なくグリッチの技術的本質を含めた芸術的価値を考察す

現形式として現れた。Iman Moradi は 2004 年にこの芸る。グリッチアートとは、コンピュータにおける不具合である

術形式についての論文「Glitch Aesthetics」を発表し、ググリッチを表現に用いる芸術形式である。その芸術的価値

リッチアートの理論 的考察を行った。彼は、偶発的な事を探求するにあたり、本論はグリッチの技術的意味を確認

故の結果をPure Glitch、そうではない人工的に模されたし、その上で本論独自のグリッチの定義を提出する。また、表象を Glitch-alikeとする二分法を提案した。この二分法

この定義および定義から導出されるグリッチ観を用いて、は、ユーザー的グリッチ観に偏向した説明であり、開発者

グリッチアートの既存の評価を更新する。

的グリッチ観がどこにも定位されないという問題がある。以「グリッチとは、人間にとっては異常であるが、システムに降、開発者的な視座を前提とするグリッチアートは多く登場

とっては正常である、その状態。
」本論はグリッチをこのようするが、理論的には引き続きユーザー的グリッチ観に依拠に定義する。この定義から、グリッチには人間にとっての認した解釈が多く見られる。本論の目的は、この論調の中に知に基づく理解と、機械にとっての理論的な理解という2

開発者的な観点を導入し、その芸術的価値を更新するこつの解釈があることが示される。驚きや魅了といった受けとである。

手の心象や派手派手しい見た目を中心にする解釈と、技開発者としての芸術家は、コンピュータを扱う芸術を論

術的で即物的な現象としての解釈の 2 つである。本論はじるときには射程に入る存在だ。しかし、ユーザーとしての前者をユーザー的グリッチ観、後者を開発者的グリッチ観

芸術家が多く語られる一方で、その存在が充分に検討さと名付け区別する。これらの観点は矛盾を含む。前者にれてきたとは言えない。グリッチアートの在り方は、作家のとってグリッチとは偶然起こる事故とみなされるが、後者に中に開発者とユーザーが存在することを先鋭的に明らかにとっては意図的に再現可能な事象と理解される。本論のする。グリッチアーティストは 2 つの解釈が示す矛盾に対峙

グリッチの定義は、2 つの観点と、その解釈の矛盾を含意する必要がある。グリッチが示す新しい価値とは、そういっしている。この矛盾は、グリッチが技術的用語からグリッチた位相に存在する。

アートという芸術的実践へと敷衍されるときに問題となる。

46

47

48

Project Research

プロジェクト研究
Project Research［凡例］●

本展覧会で展示されたプロジェクト研究についての情報を掲載する。
プロジェクトの情報、図版、図版キャプションを基本とする。

●

プロジェクトの情報として、
プロジェクト名、研究代表者、研究分担者、研究期間、プロジェクト概要を記載した。

●

図版は出展作品および展覧会の中で行われたパフォーマンスを撮影したものである。

●

図版キャプションには、プロジェクトで制作した個別作品などの情報を記載した。

●

和文と一部の英文は研究代表者または研究分担者が執筆したものである。

─［Notes］
●

●

●

●

●

Contains information on project research exhibited at IAMAS 2020.
Consists of artwork, plates, and captions.
Information on projects includes project title, research representative,
research members, research period, and project outline.
Plates depict work and performances held in the venue.
Plates captions contain information on individualsʼ work created as part of the projects.
Japanese text and a portion of the English text is writtenby the research representative and research members.

49プロジェクト研究｜ Project ResearchArchival Archetyping
Archival Archetyping［研究代表者］小林茂

Research Representative: KOBAYASHI Shigeru［研究分担者］松井茂、クワクボリョウタ

Research Members: MATSUI Shigeru, KUWAKUBO Ryota［研究期間］2019 年度─

Research Period: 2019–

作者が作品を制作する段階から、創造的行為を新たな創We explore how artificial intelligence can function as a

造のために機械学習による学習モデルとして記録、保存す‘mirror’ that is neither a mere tool, a slave, nor a substitute

ることにより、アーカイブ（創造のための編纂手法）とアーキタイプ（原型）
を同時に実現しようという考え方に基づき、単なる道具、奴隷、代替のいずれでもない、「鏡」
としての人工知能を探求。本展覧会では《モランディの部屋》ほか 3 点の作品を展示した。

for human beings. Our work is based around simultaneously
creating an archive (a method of compilation that can beused in the creative process) and an archetype by recording
and storing creative acts. These records can serve as machinelearning models that contibute to future creative activity.
The exhibition featured three works, including The Morandi
Room.

1

─

1 《モランディの部屋》クワクボリョウタ、小林茂、松井茂、
50

大谷芳之、張心祈、daisukelab

2 《鑑賞者の技法》水谷珠美、厚木麻耶、大谷芳之、武部瑠人
2プロジェクト研究｜ Project Research

Action Design Research Project
Action Design Research Project［研究代表者］赤羽亨

Research Representative: AKABANE Kyo［研究分担者］伊村靖子

Research Member: IMURA Yasuko［研究期間］2019 年度─

Research Period: 2019–「アクション・デザイン・リサーチ」という新たな研究手法の確立

A project class that seeks to establish a new research methodを目指すプロジェクト。フィールドワークを中心に据え、ケース

called “Action Design Research.” Through fieldwork, we

スタディとして、近隣の中小企業におけるデジタル・ファブリ

will investigate examples of how small and medium-sizedbusinesses use digital fabrication. Based upon this, we will

ケーションの活用事例の調査を行う。その上で、ソーシャル・

consider these methods of making things as forms of social

ファブリケーションとしてのものづくりの手法について検討し、

fabrication, engaging in design alongside these firms.

企業を巻き込んだデザイン実践を試みる。

─
藤工芸株式会社、堀 江織 物株式会社、めがね舎ストライクと協働で行った、フィールドワーク、ワークショップ、プロトタイピングワークショップについて展示した。
展示空間は、研究成果である「KIOSK」を用いて構成されている。

51

プロジェクト研究｜ Project Research

移動体芸術、Critical Cycling
Mobility Arts, Critical Cycling［研究代表者］赤松正行

Research Representative: AKAMATSU Masayuki［研究分担者］伊村靖子、鈴木宣也、瀬川晃、松井茂、前林明次

Research Members: IMURA Yasuko, SUZUKI Nobuya,［研究期間］2017 ─ 2019 年度

SEGAWA Akira, MATSUI Shigeru, MAEBAYASHI Akitsugu
Research Period: 2017–2019

移動体芸術は自転車からドローンに至る移動体と身体かMobility Arts is a project class that pursues knowledge andら社会に至る知覚を探求し、多様で独創的な表現を実践

implements creation related to mobility, society, and the body.

するプロジェクト。学外での展覧会や野外アート・イベントでのOur activities include screening visual art created through AI
and image processing, experiencing AR applications currently

記録展示、開発中のARアプリの体験、AIや画像処理によin development, and presenting our research and exhibitions

る映像作品の上映などを行う。

and outdoor art events.

2─

1 Critical Cycling＋移動体芸術展の展示風景

52

2 カクテル自転車
1

プロジェクト研究｜ Project Research

体験拡張環境プロジェクト

Enhanced Experience Environment Project［研究代表者］平林真実

Research Representative: HIRABAYASHI Masami［研究分担者］小林孝浩

Research Member: KOBAYASHI Takahiro［研究期間］2015 年度─

Research Period: 2015–

深層学習、仮想現実、拡張現実、複合現実といったxR、Cross-reality technologies that allow deep learning, virtual

リアルタイムにプログラム可能な音楽・映像表現など、常に技

reality, augmented reality, and mixed reality, realtime

術はアップデートされている。本プロジェクトでは、これらの技術

programmable art like music and video, are continuosly being
updated. In this project, we will research how to create anを駆使することで我々の体験が拡張される環境を創出する

environment capable of expanding our experience by using

ための研究を行う。
また、音楽体験を拡張するためのプラット

this technology.

フォームとしてNxPC.Labの企画・運営も行なっている。

1

─

1 展示風景。学生の作品 5つとNxPC.Labの活動記録の展示を行った。
2 《 Deformable Tetrahedron》伸縮するフレームをもつキネティックディスプレイ
253

プロジェクト研究｜ Project Research

タイムベースドメディア・プロジェクト
Time-Based Media Project［研究代表者］三輪眞弘

Research Representative: MIWA Masahiro［研究分担者］前田真二郎

Research Member: MAEDA Shinjiro［研究期間］2018 年度─

Research Period: 2018–「装置を用いた表現」と伝統的な芸能の習得／実践双方を

By studying and implementing ‘device-based creation’

通して、時間内表現の可能性を探る。それは「機械」と私た

alongside traditional art, we will search for what possibilities

ちの身体との関係をめぐる探 求であり、メディアと人間存在‘art-in-time’ has. This search examines how our bodies relate
to machinery, and may lead us to question the relationshipとの関係性を問うことでもある。今期は映像と室内楽によるbetween media and human existence. Besides creating

舞台作品やインターネット配信を前提とした作品制作に取り

performance pieces to be played by chamber musicians and組むほか、昨年に続いてインドネシアの伝統芸能「ガムラン」

transmitted over the internet, we continued our study of the
traditional Indonesian music 'Gamelan' which began last year.

サークルを学内で運営した。

1─

1 パッケージ化された映像や音響の再生ではなく、生成され続けるそれらをネットワーク配と、長野桜子（M2）
信する形式をジェネラティブ・ストリーミング作品と名付け、林暢彦（M1）
による2 作品を展示した。

2 ガムランコンサートを開催。
『ペログ音階のボナンによる“IAMAS 校歌”』

54

作曲：三輪眞弘（撮影：星安澄）

2

プロジェクト研究｜ Project Research

根尾コ・クリエイション
Neo Co-Creation［研究代表者］金山智子

Research Representative: KANAYAMA Tomoko［研究分担者］小林孝浩、吉田茂樹、鈴木宣也

Research Members: KOBAYASHI Takahiro,［研究期間］2015年度─ 2019 年度

YOSHIDA Shigeki, SUZUKI Nobuya
Research Period: 2015–2019

昨年から住民が生存していくために創造した様々なシステ

Starting last year, we have investigated how various systems

ム、特に神社や伝統芸能、水分配システムに注目し、今年はcreated to assist the lives of residents - especially shirines,

これらのシステムが長い時間の中で、どのように変容してきたtraditional arts, and water distribution systems. This year, weused fieldwork to look at how these systems changed over aのかという問いのもとフィールド調査を実施した。展示では、

long period of time. At this year's exhibition, we presented

フィールドワークの一部やそれをもとにした創作活動の映像をpart of our fieldwork along with videos of our creative

展示した。また調査をまとめた冊子を配布した。

activities. We also published a booklet that summarizes our
work.

55

プロジェクト研究｜ Project Research

福祉の技術プロジェクト
Technology for Welfare Project［研究代表者］山田晃嗣

Research Representative: YAMADA Koji

［研究分担者］小林孝浩

Research Member: KOBAYASHI Takahiro［研究期間］2014 年度─

Research Period: 2014–

福祉の技術プロジェクトでは、メンバーが各自興味を持った

In the Technology for Welfare Project, each member will

テーマを選定し、それらを自身の回りにある技術等を活用しselect one or more themes that interests them and attempt toて解決することを試みている。各自のテーマは障害者福祉や

solve problems related to these themes using the technology
around them. Each theme aims to deal with a wide range

高齢者福祉などの狭義の福祉に捉われることなく幅広い福of ‘welfare issues’, not only narrowly defined welfare issues

祉を扱うことを目標としている。問題に対する解決方法を見つ

such as welfare for the disabled or the elderly. In order to find

けるため、
フィールドワークを元に活動を行なってきた。

solutions to the problems we identify, we base our activities
around fieldwork.

1─

1 展示の様子56

2 スヌーズレンブースの様子。Air-Bubble Clock（上側の円柱二つ）、
mooth（下側の球）
2

57

58

59

情報科学芸術大学院大学［IAMAS］
第18 期生修了研究発表会・プロジェクト研究発表会

開催概要
日時

2020 年 2 月21日［金］─ 24日［月］

会場

ソフトピアジャパンセンタービル

時間

10 :00 –18:00（初日のみ13:00から）

出展者数

修了研究発表会：18名
プロジェクト研究発表会：7プロジェクト

来場者数

約 600名イベント
2月21日［金］

14:00 ┉ 15:30

IAMAS OB/OGインタビュー ライブ
ゲスト：美チャンネル（萩原健一、丸尾隆一、山城大督）
2月22日［土］

14:00 ┉ 15:30

ゲストトーク「バイオアートの手法」
ゲスト：長谷川愛（アーティスト、デザイナー）
2月23日［日］14:00 ┉ 15:30

ゲストトーク「映像の質感」
ゲスト：岩井俊雄（絵本作家、メディアアーティスト）
18:00 ┉ 21:00

NxPC.Live vol.42
［月］
2月24日

12:30 ┉ 13:20

タイムベースドメディア・ガムランコンサート
14:00 ┉ 16:00

ゲストトーク「ヴェネチアビエンナーレを終えて
─ 協働プロジェクトを検証する─」
ゲスト：下道基行（美術家）、服部浩之（キュレーター）
安野太郎（作曲家）

60

1

ゲストトーク「映像の質感」 ゲスト：岩井俊雄（絵本作家、メディアアーティスト）

61

IAMAS 2020

IAMAS 2020

第18期生修了研究発表会・プロジェクト研究発表会

Graduation and Project Research Exhibition

─

─

［監修］

［Supervisor］

赤羽亨

AKABANE Kyo

─

─

［編集］

［Editor］

笠原常豊、野呂祐人

KASAHARA Tsunetoyo, NORO Yuto──

［デザイン］［Designer］

柳川智之

YANAGAWA Tomoyuki

─

─

［撮影］

［Photography］

丸尾隆一

MARUO Ryuichi

─

─

［翻訳］

［Translation］

ダニエル・バート

Daniel Burt

─

─

［印刷］

［Printing］

サンメッセ株式会社

Sun Messe Co., Ltd.

─

─

［発行］

［Publisher］

情報科学芸術大学院大学［IAMAS］

Institute of Advanced Media Arts and Sciences〒503-0006 岐阜県大垣市加賀野 4 丁目1 番地 7

4-1-7 Kagano, Ogaki, Gifu 503-0006, Japanwww.iamas.ac.jp

www.iamas.ac.jp

─

─

［発行日］

［Publication Date］

2020 年 7月発行

Published July, 2020

本書を無断で複製、転載することを禁止します。
© Institute of Advanced Media Arts and Sciences. All rights reserved.

修士研究

プロジェクト研究五十川泰規

Archival Archetyping

大野正俊

Action Design Research Project

佐々木耀

移動体芸術、Critical Cycling

佐藤優太郎

体験拡張環境プロジェクト

柴田一秀

タイムベースドメディア・プロジェクト

白石覚也

根尾コ・クリエイション

中田航平

福祉の技術プロジェクト

林毅
深尾望
伏田昌弘
森田了
杉山一真
西本昂生
日比野光紘
大竹輝幸
安岐理加
平塚弥生
小村雅信

IAMAS