未来の教室STEAMライブラリ実証事業
Music Blocksを使って⾳楽×算数×プログラミングを教科横断で学び児童の創造性・課題発⾒⼒・問題解決⼒を養う
公⽴⼩学校STEAM教育コンテンツ
成果報告書

学研プラス
2020/2/28
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前期の振り返りと今期の⽬的
前期の振り返り
未来の教室実証事業前期（2018年度）において、Music Blocks（以下、MB）を使った授業を⾏った結果、より効果的なSTEAM教育コンテンツにするための以下のような知⾒が得られた。
n 「⾳楽」または「総合的な学習の時間」の教科に「算数」の学習内容を取り⼊れる
n 教員に対して、教科の融合をもっと提案する
n 児童の創造的活動、⾮認知能⼒を伸ばす⽅向性を強化する
n 教員はMBの操作に不安を感じている
n 児童にもっと⾃由に操作させたり、作品を作らせたりしたいが、教科の学習⽬標も達成する必要があり、授業時数が⾜りない。教員のほうは児童の⾃由な操作、作品づくりに対応できるように、MBの知識をある程度⾝につけないといけない

今期の⽬的
前期の振り返りから今期（2019年度）では、以下のような狙いを達成するMBのSTEAM教育コンテンツを⽤意し、それが児童の創造的活動、⾮認知能⼒の育成につながることの実証を⾏う。
n ⾳楽、算数、プログラミングを横断的に学び、教科の学習⽬標を達成しながら、児童の創造的活動、⾮認知能⼒を育成できるn 上記を⼩学校で実現するための、カリキュラムマネジメン
トの⽅法がわかるn 上記による創造的活動、⾮認知能⼒の育成について評価法がわかる

n 年間を通して継続的に使⽤できるかたちにまとめてほしい
n 児童の資質をどう育んでいくかの⽅針を⽰し、評価⽅法を⽤意してほしい3

成果物①MBの操作を⾃学⾃習できる動画
教員が⼀⼈でMBの操作を学習できる動画。授業中に教員が児童に⾒せる⽤途でも使⽤できる。

ブロックのつかいかた

また、児童が⾃学⾃習に使うこともできる。前期の「MB基本操作マニュアル」を動画にバージョンアップさせるかたちで、前期・今期で使⽤するMBの主要な機能について解説した。

ブロックをはずす・いれる

個数︓19本／時間数︓合計160分程度

動画の内容
準備編
「Music Blocks」をつかう準備「Music Blocks」のセットアップ

ブロックをとじる・ひらく
ブロックをすてる・もどす
ブロックをコピーする
ブロックをだす
ブロックをかえる
ブロックの説明を⾒る
パレットのつかいかた
パレットの紹介「⾳符」グループのおもなブロック「実⾏」グループのおもなブロック「Music Blocks」の起動・終了「ペン」グループのおもなブロック

基本操作編

プログラムのつくりかた「Music Blocks」のしくみ「スタート」ブロックの役割

⾳がなるしくみプログラムをつくる

プログラムのしくみプログラムを実⾏するブロックのしくみ

ブロックの機能編

画⾯とボタンのつかいかた

⾳をならすブロック

画⾯各部の名前⾳をならす

画⾯をスクロールさせる

休符をつくる

メニューにあるボタンのつかいかた

和⾳をならすカンバスボタンのつかいかた

ドラムといっしょに⾳をならす

ブロックボタンのつかいかた

ドラムの⾳をならす

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成果物①MBの操作を⾃学⾃習できる動画
動画の内容の続き曲をアレンジするブロック
⾳⾊を変える
スピードを変える
⼆重奏にする
図形や線をかくブロック
正⽅形をかく
円をかく
図形をかく位置をかえる線の⾊や太さをかえる
図形をぬりつぶす
⽂字や画像を表⽰するブロック
カンバスの⾊をかえる
⽂字を表⽰する
⽂字の位置をかえる
画像を表⽰する
画像の位置をかえる
ネズミのアイコンをかえる
ツールの機能編
リズムメーカー「リズムメーカー」でリズムをつくる「リズムメーカー」の設定をかえる
フレーズメーカー「フレーズメーカー」で曲をつくる「フレーズメーカー」の設定をかえる

つくった曲をつなげて演奏する
いろいろな⾳階で曲をつくる
キーボード「キーボード」でメロディをつくる「キーボード」の設定をかえる
プログラミング編
反復をつかったプログラム「〜回くり返す」ブロック「ずっとくり返す」ブロック
条件分岐をつかったプログラム「もし〜ならば」ブロック「もし〜ならば〜でなければ」ブロック
ランダムをつかったプログラム「ランダム」ブロック「どちらかランダム」ブロック「アクション」ブロックと「変数」ブロック「アクション」ブロックと「変数」ブロックのつかいかた
同じプログラムを省略する
複数あるプログラムの順番をきめる
データ管理編
データを保存する・読みこむ
データを保存する
データを読みこむ
データを組みあわせる
トラブル対策「Music Blocks」をリロードする「Music Blocks」を再起動する

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成果物①MBの操作を⾃学⾃習できる動画

6パート、全19本の動画から構成。

MBを実際に操作した様⼦をキャプチャ。

⽬次つきで探しやすい。

テロップ付きや、マウスポインターの強調などのくふう。

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成果物②MBによる作品づくりの例が学べる動画
操作動画を開発する過程でアドバイザリーメンバーから提案があり、開発することになった。
操作動画で解説している機能を活かして、MBによる⾳楽や映像の作品の作り⽅の例を学べる動画。教員が授業中に⾒せたり、児童が⾃学⾃習したりする⽤途にも使⽤できる。
今後は教員や児童が⾃⾝の作品を公開するような流れを構想しており、今回の動画も教員に開発してもらった。
個数︓4本／時間数︓合計50分程度

動画の内容

教員が学校の授業の内容を再現した動画。

リズムといっしょに図形を描こう
きらきら星のメロディの作り⽅
きらきら星といっしょに星を描こう
きらきら星のプログラムをアレンジしよう

教員がMBを操作しながら、作品づくりのテクニックを⾳声で解説。
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成果物③MBを使ったSTEAM教育を啓発する動画
STEAM教育の授業を受けたり、授業を実践したりした経験のある教員はまだほとんどいない。それゆえ、 STEAM教育に対するとまどいや⼼理的抵抗が少なくない。
そこで教員、学校、教育委員会に対し、MBを使ったSTEAM教育の授業の有⽤性や簡便性を解説する動画を開発した。
実際の授業を⾒ることの代替になるように、児童がMBを使っている様⼦や、授業実践の事例を紹介している。
個数︓1本／時間数︓4分程度

STEAM教育による授業のいったんを⾒ることができる。

本実証事業の教材の紹介も。

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成果物④創造性・課題発⾒・問題解決向上の授業
前期においてまだ⾜りないと指摘された、児童の創造的活動、⾮認知能⼒を伸ばすための授業案を追加で開発した。また、指摘どおり「⾳楽」と「総合的な学習の時間」の授業を⾏ったり来たりしながら、「算数」の学習内容も学べる教科横断的な内容を⽬指した。

教材の詳細①教員⽤の指導案

特定の相⼿にメッセージを伝えるためのデジタルレター（⾳楽と映像）を、MBを使ってプログラミングで作るという内容。
育成する⾮認知能⼒においては、創造的活動（創造性）に加え、STEAM教育のもっとも重要な⽬的である課題発⾒⼒と問題解決⼒に焦点を絞った。
個数︓6コマ／時間数︓1コマ45分／教科︓⾳楽、総合的な学習の時間／学年︓⼩学5年⽣

授業案の内容「Music Blocks」で親しい⼈におくるデジタルレターをつくろう
総合 映像づくり
総合 映像をもっと⼯夫する
⾳楽 ⾳楽づくり⾳楽 ⾳楽をもっと⼯夫する
総合 映像と⾳楽をまとめてアレンジする
⾳楽 作品発表9

成果物④創造性・課題発⾒・問題解決向上の授業
教材の詳細の続き②⽣徒⽤のプリント（作品のコンセプトを記⼊するシート）③教員⽤／⽣徒⽤の別冊資料（作品づくりに役⽴つMBの機能解説）④教員⽤／⽣徒⽤のプログラミン
グされたファイル
⑤教員⽤／⽣徒⽤の作品づくりに使⽤できるイラストなどの素材

合わせて使⽤できる前期の授業案
⾳楽2コマ

4年

⽇本の伝統的な「おはやし」のリズムを聴き、⾃分のイメージに近づける⼒を養う

⾳楽2コマ

4年

ヨナヌキ⾳階を使ってオリジナル曲をつくることで、⽇本特有の⾳階に関する理解を深める

算数

1コマ

4年

分⺟が異なる「同じ⼤きさの分数」があることを、プログラミングを通じて直感的に理解する

算数

1コマ

4年

平⾏四辺形やひし形をプログラムでかくことで、内⾓や辺の⻑さに関する定義を再確認する

算数

2コマ

5年

四⾓形、多⾓形の描画プログラムをつくることで、「内⾓と補助線の関係」に対する理解が深まる

⾳楽

2コマ

5年

⾳階に関する基礎知識を⾝につけると同時に、⾳の⾼さを周波数や整数⽐で表せることを学ぶ
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成果物⑤前期・今期の授業案を包括する単元計画
教員が期初に授業計画を作るときの参考になるように、対応する教科、各授業案の内容と狙いを解説した。
これにより、授業案から授業案への流れ、すべての授業案を通した学習⽬標を理解したうえで、すべての授業案が実践できない場合にも教員が必要と考える授業案を⾃⾝で抽出できる。
前期・今期のすべての授業案を包括している。
個数︓1

前期12コマ、今期6コマの授業案を⼀覧し、全体を通した狙いがわかる。

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成果物⑥評価のためのルーブリック
前期・今期の授業案を実践したときに教員が成績をつけられるようにするため、授業案の学習⽬標（創造性、課題発⾒⼒、問題解決⼒の伸⻑）に対して児童がどの程度、どのように達成したかを評価できる指針を開発した。

教材の詳細①ルーブリック

⽬的に対して達成の度合いを⽰す数レベル程度の尺度と、それぞれのレベルに対応するパフォーマンスの特徴を⽰している。
個数︓3

②評価表

③ルーブリックの使い⽅資料

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成果物⑦MBの操作と作品づくりが学べる⾃習プリント
別の取り組みで開発したものだが、本実証事業にも役に⽴つと考えられ、成果物として納品する。

教材の詳細①チャレンジプリント

⼀つは、クイズ形式で児童が⼀⼈でMBの機能を学べるプリン
ト。学校では、授業後の⾃習⽤プリントとして活⽤できる。
もう⼀つは、「学校の放課後に流す曲を作る」というテーマで、児童が⼀⼈で作品づくりを⾏えるプリント。学校を挙げたMBによる曲づくりコンテストの題材としても使⽤できる。
個数︓13／学年︓⼩学4〜5年⽣

プリントの内容
チャレンジ 秋の夜にないているのは、誰だれ︖
チャレンジ 教会で歌われる⾳楽を、なんとよぶ?
チャレンジ ⼩さな動物の⾳楽をつくろう!

②作品づくりプリント／発表シート

チャレンジ ⼤きな動物の⾳楽をつくろう!
チャレンジ 3分クッキングのメロディにあわせてカラフルなお菓⼦をつくろう︕
チャレンジ 「ずらし」のテクニックで幾何学模様のアートに挑戦!
チャレンジ ⽕事だ︕ネズミを逃してやろう!
チャレンジ 3匹のかえるを輪唱させるには?
チャレンジ ビルのがれきをくぐり抜けて仲間のネズミを救い出せ︕
チャレンジ スペースシャトルを運転して⽕星⼈を捕獲せよ!
チャレンジ 名探偵あらわる! お弁当を盗すんだ犯⼈を⾒つけだせ!
チャレンジ ズバリ答えられるかな︖なぞなぞ⿃クイズ!
作品づくり 「Music Blocks」で「下校時間に流す曲」をつくろう!

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操作動画の開発背景・検証結果
開発背景

動画を⽤いることで…

n MBに対して教員が習得を希望するのは、実施する授業で使⽤する機能はもちろん、児童が作品を作る際に独⼒で発⾒し得るさまざまな機能に及ぶ

n MBの操作がイメージしやすくなる

n 児童の創作意欲を喚起させたり、望ましい創作活動を促したりするために、児童以上にMBの習得が必要と考える教員
もn MBの機能は連続する操作や分岐する操作が多く、紙で丁寧に解説しようとするほど分量が増える。授業で使⽤していないが、関連する機能についてはさらに困難である

n 紙の解説を読んでMBを習得する場合に⽐べ、負荷が少なくなる
n 分量の制限から解放され、網羅的にMBの機能を解説することが可能になる
n 教員が⾃分の知りたいMBの機能を的確に選出できる
n 児童は、映像として情報を受動的に得ることができ、理解するのに時間がかからない

n MBについてわからない機能は教員のICTスキル、プログラミ
ング・⾳楽・算数に関する知識などによって差がある

n 児童が⾃宅や学校でMBについて⾃学⾃習する際にも便利である

n MBについて紙で解説した場合、⼩学校の児童は⽂字情報を能動的に読み取るのに時間がかかる

開発プロセスn ⼿順①教員へのヒアリングn ⼿順②構成案と解説フォーマットの作成
n ⼿順③教員へのヒアリングn ⼿順④評価14

操作動画の開発背景・検証結果
検証のポイントMBによる授業を⾏った教員だけでなく、授業を⾒学した教員、アドバイザリーメンバーに対しても開発した動画に対する評価をヒアリングし、妥当性を検証した。
検証のポイントは、動画の主たる⽬的「教員が⼀⼈でMBの操作を学習できる」ことである。

検証結果と考察ヒアリングの結果、教員からは総じて「わかりやすい」という評価が得られた。
アドバイザリーメンバーからは、本実証事業の⽬的からかえりみると機能を教えるだけでなく、作品の作り⽅がわかる動画があってもよいのではないかという意⾒が提出された。

n 紙では、操作の結果を静⽌画でしか確認できない。本当に⾃分の操作が正しいのか不安が残ったが、動画は動いた結果が⾒られるので安⼼である
n この通りすればよいと提⽰される動画で、精神的に楽になる
n 「はじめにすべての動画を閲覧する必要はない」と感じた。授業のプランを⼤まかに組み⽴ててから、そのプランに合う動画をピックアップすれば、効率よく活⽤できると思う
n 児童に予習として動画を⾒させることで、授業では創作活動に時間をより多くさけるn ここまで教材がそろっていて授業ができないというわけにはいかないが、動画を⾒ることに時間がかかりそう。
授業準備に時間がかかるということだが、準備のための材料がないよりはるかによい
ヒアリングでの教員の主な発⾔

n たくさん動画があると、こんなに習得する必要があるのかとモチベーションが下がるが、ちょうどよい本数である
n 機能の紹介だけでなく、プログラムのつくりかたなど実践的な内容も含まれているので、プログラミングを練習するにあたって役に⽴つn 主要な機能について⼀通り網羅されているので安⼼する
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作品づくり動画の開発背景
開発背景

動画を⽤いることで…

n 操作動画についてヒアリングを⾏った結果、アドバイザリーメン
バーから提案があった。本実証事業の⽬的からかえりみると機能を教えるだけでなく、作品の作り⽅がわかる動画があってもよいのではないか

n MBによる作品づくりをいつでもどこでも学習できる

n 現在、MBによる作品づくりを学ぶには、学校の授業を受ける、MBのワークショップに参加する、塾の授業を受けるといった必要があり、その機会、場所、⽅法がまだ限られている

n 動画を⾒た教員や児童が、授業や⾃宅でつくった作品を動画として公開し、それを⾒た教員や児童がMBに興味を持って作品づくりに挑み、作品を公開する。このような良い循環を発⽣させるきっかけになり得るのではないか
n MBを使ったSTEAM教育の普及のために、開発する利点は
⼤きい
開発プロセスn ⼿順①アドバイザリーメンバーとの検討
n ⼿順②構成案と解説フォーマットの作成
n ⼿順③アドバイザリーメンバーへのヒアリング16

啓発動画の開発背景・検証結果
開発背景

動画を⽤いることで…

n 現在の教員と児童の保護者は、学校時代にSTEAM教育の授業を受けておらず、その⽬的や意味、具体的な内容について⼗分にイメージできない場合が多い

n 児童の反応を⾒ることで教員の態度が⼤きく変容するのであれば、実際に授業を実践したり、⾒学したりすることの代替⼿段になり得る動画は、⼀定程度有効である

n 児童が授業に取り組む姿勢、学ぼうとする意欲について、教員の授業前の予想と授業後の感想に⼤きな差がある。授業後に教員は、MBによるSTEAM教育に対してこれまでより好意的は意⾒を持ちはじめるn STEAM教育の⽬的や意味、具体的な内容をインプットすることで、STEAM教育の実践者を効率的に増やせる開発プロセス
n ⼿順①アドバイザリーメンバーとの検討

n 役に⽴ちそうだが、学習を通じて得られることがわからない

n ⼿順②教員へのヒアリングn ⼿順③評価n 児童には難しすぎる
n 児童が活発に⾏動するとは思えないn 表現することが苦⼿と思う児童はうまく表現できたときの満⾜感を味わっていない。それはパソコンが代わりに⾏うものではない
ヒアリングでの保護者や教員の主な発⾔（前期）n パソコンを使って授業を⾏うと、グループ活動が阻害されそう
n 算数と⾳楽のつながりに無理がある17

啓発動画の開発背景・検証結果
検証のポイント

前期・今期の実証事業に参加していない教員、教育委員会の職員、児童を持つ保護者の計11名にアンケートを⾏って妥当性を検証した。
検証のポイントは、「動画を⾒ることでMBによるSTEAM教育に対して態度変容が起こり、とまどいや⼼理的抵抗が少なくなる」ことである。
ヒアリングの結果、総じて好意的な評価が得られた。

検証結果と考察

ただし、「STEAM教育について知っていましたか︖」という設問に対して90%以上が「はい」と回答しており、教育について情報感度の⾼い⺟集団となっている可能性があることを踏まえる必要がある。
アドバイザリーメンバーが教師を務めるアメリカの児童に動画を⾒せたところ、⼤変好評との感想をもらった。

STEAM教育について動画を⾒てSTEAM教育の授業を知っていましたか︖

実践したい、受けたいと思いましたか︖
1

1

はいはい

1

いいえ

いいえ
10

保護者、教員、教育委員会職員のアンケート結果

どちらともいえない918

授業案・単元計画・ルーブリックの検証結果
検証のポイント
今期では、児童の創造性、課題発⾒⼒、問題解決⼒の育成を⽬的とした授業案を作成する。
加えて授業案が広く活⽤されることを前提に、授業案導⼊に必要であろう単元計画と、授業を受けた児童の学習⽬標への到達度を評価するルーブリックを作成する。検証のポイントは以下の通りである。
n 授業案を使⽤した授業を受けることで児童の創造性、課題発⾒⼒、問題解決⼒が向上するか

開発プロセスn ⼿順①教員と⽅向性を共有
n ⼿順②授業案と単元計画の原案を教員が作成
n ⼿順③テスト授業を実施
n ⼿順④実証授業を実施
n ⼿順⑤評価

n 単元計画をもとに授業案を、公⽴⼩学校の授業計画へ導⼊することが可能かn ルーブリックを使って児童を適切に評価できるか
n 授業案、単元計画、ルーブリックは、開発に携わっていない教員が使うことができるか。⼀般の教員が使えるようになるための留意点は何か

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授業案・単元計画・ルーブリックの検証結果
検証①プレテスト︓テスト授業①場所︓学研教室岐⾩キャンパス教室②時期︓2019年9⽉21⽇〜10⽉20⽇の4⽇間③対象︓岐⾩市周辺の学研教室に通う児童のうち⼩学校5年⽣の児童9名

ルーブリックおよびルーブリックによる評価についての検証結果と考察
n 評価する際に、より具体的に記述されている必要があることが確認された
n 10分〜15分の短い時間では、該当する項⽬が発揮されない（表出されない）場合も多く、細分化された時間で成果を評価するのは難しいことが⽰唆された。「10分ごと」といった時間で区切るのではなく、例えば「デジタルレターのコンセプトシートを作成する」といった授業内容の区切りごとに評価する

授業案・単元計画についての検証結果と考察

結論

n 前期の授業案による授業は特に問題なく進んだ

n 前期の結果と同様に、児童のMBへの関⼼は⾼く、操作⽅法も⽐較的容易に習得できる

n 今期の授業案による授業は、児童への操作の説明の程度、作品づくりにかかる時間が⾒込みと異なる場⾯が散⾒された
n 講師の説明を聞いているときよりも、実際にMBを操作するときのほうが児童の授業への没⼊感は⾼い。創造性の育成という授業案の学習⽬標からも、MBを使って作品づくりをする時間を多く確保することが望ましい
n 課題発⾒と問題解決への取り組みが散逸しがちになることが懸念される。作品をつくることに熱中するあまり、「誰に何を伝える作品か」という点を⾒失う児童が少なからず存在した

n MBによる作品づくりは間違いなく児童の創造的活動を促進するが、課題発⾒と問題解決という学習⽬標から逸脱しやすい
n 想定より、作品づくりにかかる時間が多い
n 教員⽤の「指導案」はICTやプログラミングスキルが低い教員でも使うことができるが、より丁寧な記述が必要
n ルーブリックは授業案にあわせてより具体的に記述する。
細かい時間単位での評価は改善を要するといえる
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授業案・単元計画・ルーブリックの検証結果
検証②本調査︓実証授業①場所︓岐⾩市⽴徹明さくら⼩学校②時期︓2019年11⽉19⽇〜12⽉7⽇③対象︓5年1組／2組の児童52名④実施⽅法︓今期に開発した単元計画をもとに、前期の授業案による授業を4回、今期の授業案による授業を6回、計10回の授業を⾏った
今期の⽬的である、開発に携わっていない教員でも使えるものであるかを検証するために、⼀⽅のクラスを開発にたずさわっていない教員による授業とした

授業案・単元計画についての検証結果と考察
n おおむね想定通りに進んだ。開発に携わっていない教員による授業も、⼤きなつまずきはなく進んだ
n 授業の準備に時間がかかるという声もあったが、はじめての実践であったり、授業参加⽇での発表があったりと、例外的な要因が⼤きい
n 学習⽬標である創造性、課題発⾒⼒、問題解決⼒については、指導や観察した教員から向上することが⽰唆された。
ただし課題発⾒⼒と問題解決⼒は、授業で扱うあくまで⼀部の課題や問題に対する⼒との回答だった
n テスト授業では、課題発⾒と問題解決への取り組みが⾒失われがちになることが懸念されていた。実証授業ではグループワークの時間を設定したり、児童⽤の「プリント」を⾒る時間を設けたりといったことで、学習⽬標を確認する対策をとった。
また、教員が新たな教材を作成し、授業においてその有効性が⽰された

ルーブリックおよびルーブリックによる評価についての検証結果と考察
n 個々の児童に対する授業を⾏った教員の評価、観察者の教員の評価、アドバイザリーメンバーの観察者の評価を⽐較した場合、ほとんど差が⾒られなかった。評価に差がないこと
は、児童の多くが「A（⼗分満⾜できる）」と評価されたことによるが、この現象に対して教員とアドバイザリーメンバーの評価にネガティブなものはない
n 細かい視点ごとに評価することは教員の負荷が⼤きく、普段の授業でそこまで⾒ることはない。教員が⾏う評価は、授業中の態度、もしくは授業で作成された成果物の総合評価のいずれかの1視点に限定する

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授業案・単元計画・ルーブリックの検証結果
授業案・単元計画について
n この授業で児童は「何かを作ること」に対して意識的になったと思う
n 作った作品に対する児童の思いが強いことが印象的。発表を⾒ていた保護者の評価も⾼い。保護者に発表できなくて泣く児童もいた
n 課題発⾒⼒と問題解決⼒が向上されたかについて、どう考えればよいか難しい。「相⼿に伝わるようにデジタルレターを作る」ということに対して真剣に頭を悩ましていたので、その点においては実現できたといえるのではないか
n ⾃然に教え合いが発⽣することに驚く
ヒアリングでの教員の主な発⾔

n 事前の準備に多少時間がかかったが、それははじめての授業だからだと思う
n 当初⼼配していた「児童にできるのだろうか」、「まじめに取り組んでくれるだろうか」という不安はまったく不要なものだった

ルーブリックについて
n MBに限ったことではないが、児童の作品を評価するために⼀⼈ひとり⾒る必要があるので時間がかかる
n 今回は保護者に発表するということで作品づくりへの指導も細かく⾏った。参観⽇での発表がなかったら作品のレベルももう少し分散したと思う
n じっとしている児童が授業に対して消極的なのか、頭の中では⼀⽣懸命考えているのか判断に悩むときがある
ヒアリングでの教員の主な発⾔

n ⾔われたことだけをしっかりやる児童や、教員の話を聞かずに勝⼿に操作して新しい機能を⾒つける児童の評価は悩む。ルーブリックで明確にしてほしい
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授業案・単元計画・ルーブリックの検証結果
結論
n 単元計画で⽰した授業はおおむね想定通りに進み、公⽴⼩学校での導⼊は可能と思われる。ただし、導⼊にあたっての⼼理的なハードルは、啓発動画などで児童の反応や授業の様⼦など理解させることで、あらかじめ超える必要がある
n 授業案にいくつかの課題は⾒られたが、その課題に対応するために教員が新たな教材を作成しており、授業においてその有効性が⽰された。実証授業終了後、授業案にそれらを反映している
n 授業を実施することで児童の創造性、課題発⾒⼒、問題解決⼒の育成に資するが、授業で⾏った範囲に限定される
n ルーブリックの視点は妥当であるが、教育現場に対応した利⽤しやすいものへの修正が必要であることが確認された。また、ほぼ全員が「A（⼗分満⾜できる）」と評価されたが、授業案に対応させた場合は望ましい状態といえる
⽣徒が発表⽤に記⼊したプリント

⽣徒の作品

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今後の展望
①作品の発表・共有⽅法、場所、機会
実証授業を実施した参観⽇に発表された作品は、教員だけでなく保護者からも評価が⾼く、作品の保存や共有を希望する声が聞かれた。現在のMBにもその機能があるので案内をしたが、MBがなくても作品を⾒られるようにしてほしいということであった。
MBで作ったファイルを動画として保存する機能などがあるとよい。また、その動画を公開する場所もあるとよい。さらには、MBの作品を審査するコンテストのようなものを実施してもよい。これらは、作品づくりの意欲を⾼める、⼿本となる作品を⾒られるようになることにつながるであろう。

②多様な授業案の発表・共有⽅法、場所、機会実証授業において明らかになったのは、授業は児童の創造性、課題発⾒⼒、問題解決⼒の育成に資するが、授業で⾏った範囲に限定されるということである。
つまり、授業案が複数あればあるほど、多様な能⼒の向上に役⽴つということである。①と同じく、教員が独⾃に作成した授業案を発表・共有できる⽅法、場所、機会があるとよい。

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本実証事業のメンバー
実証校 岐⾩市⽴徹明さくら⼩学校の先⽣⽅
笠原校⻑先⽣野原教頭先⽣

岩井先⽣

椿倉先⽣

林先⽣

那須先⽣

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本実証事業のメンバー
テスト授業実施校 学研教室の先⽣⽅
林先⽣

⼆村先⽣

学 研 教 室 笠 松 教 室 講 師 。 MusicBlocks実証事業第⼆期では、開発した授業案を学研教室の⽣徒にテスト実施。

学研教室若宮地つばさ教室講師。
Music Blocks実証事業第⼆期では、開発した授業案を学研教室の⽣徒にテスト実施。

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本実証事業のメンバー
アドバイザリーメンバー
WALTER BENDER⽒

DEVIN ULIBARRI⽒

中島さち⼦⽒Music Blocks 開発者。元MITメディアラボ所⻑。100ドルのパソコンを開発途上国の⼦どもに届ける「OLPC（OneLaptop Per Child ）」プロジェクト創設者。NPO「Sugar Labs」創設者。

Music Blocks開発者。元ニューイング
ランド⾳楽院ギター科⻑。CMIE学⽣向け⾳楽カリキュラム研究者兼編集者。
MA 州モルデン市公⽴中学校「LearnCode and Music!」教師。

⾳楽家・数学者・STEAM教育者。⽇
本⼈⼥性唯⼀の数学オリンピック⾦メダリスト。東京⼤学理学部数学科卒。⼤学在学中にJAZZに魅せられ、卒業後はJAZZピアニストとしても活躍。

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本実証事業のメンバー
アドバイザリーメンバー
中原 悟⽒

剣持佳季⽒

北村勝朗⽒

学校法⼈加藤学園暁秀初等学園教員 。 ICT 科 を 主 に 担 当 す る 。 Music
Blocks実証事業第⼀期に参加し、独⾃に創造的活動を促すカリキュラムを開発、授業実践を⾏っている。

学校法⼈加藤学園暁秀初等学園教員 。 算 数 科 を 主 に 担 当 す る 。 Music
Blocks実証事業第⼀期に参加し、独⾃に創造的活動を促すカリキュラムを開発、授業実践を⾏っている。

⽇本⼤学理⼯学部教授。学習⼼理学領域を中⼼とした研究を⾏っている。研究の中⼼的なテーマは才能・コーチング・熟達など。Music Blocks実証事業第⼀期に参加。

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本実証事業のメンバー
アドバイザリーメンバー
鍋倉弘⼀⽒

国枝俊弘⽒

有限会社ヴァリス代表取締役。教育雑誌、プログラミング学習書籍をはじめとした出版物や動画教材の制作を⾏う。
Music Blocks実証事業第⼀期に参加。

TFC株式会社代表取締役。⼼理学的知⾒を活かしたアセスメントの作成のほか、教育プログラムや診断ツールの開発、研修 ・ ト レ ー ニ ン グ な ど を ⾏ う 。 Music
Blocks実証事業第⼀期に参加。

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