テクスチャ⽣成

MYT-Lab. since 2002

Texture Synthesis

⾮周期的なテクスチャ⽣成
Generation of Aperiodic Patterns

三次元凝集体の⽣成
Modeling of Non-periodic Aggregates
任意の構成要素を指定した形状に凝集させる⼿法を提案しました．ここでは，堆積を凝集体表⾯付近に構成することで，全体として堆積し重ならない領域 ( 排他的領域 ) を指定したオブジェクトと出⼒の画像サイズ，パラメータを⼊⼒するだけで，それらのオブジェクトを⾃動た凝集体を表現します．また，任意の形状に凝集させるために，物理法則を考慮せずに凝集体を⽣成します．はじめに，指定した凝集体の形状に沿って構成要素を⼲渉するように配置します．次に，構成要素同⼠の⼲渉を解消するために，凝集体の形状の法線⽅向に⼲渉が少な的に，かつ，⾮周期的に配置します．オブジェクトをダートスローイング法を⽤いて粗く配置した後に，隙間を埋めるように新たなオブジェクトを配置していきます．排他的領域を調整することで，密度を制御することができます．

くなるように構成要素の位置を調整します．本⼿法を⽤いることにより，おにぎりなどの凝集体を表現することができます．
We propose a method for modeling piles of arbitrary objects. In our method, the first step arranges objects that slightly overlap theirneighborhoods on the surface of user-specified pile-shape to determine the number of the objects. The arrangement is not applied to the insideof the pile-shape. Then, the next step rearranges the object toward normal on the pile-shape for avoiding intersections of piles. By thisprocedure, piles or condensations of objects, such as rice-ball, can be represented.

This research aims to eﬀectively generate non-periodic textures comprised of discrete elements having various densities. For this, we use thedart-throwing method that places elements within an exclusive, user-specified region and prohibits overlapping of the regions of these placedelements. Changing the exclusive regions controls the densities of textures. For eﬀective placement, our method involves two steps: placing
elements sparsely and then placing additional elements in the gaps between the placed elements.

Real

構成要素
Component

⽣成結果Result

凝集形状
Aggregate shape

構成要素
Element
初期配置
After placement

デザイン例
Examples

調整後After refinement

有機的テクスチャの⽣成
Generation of Organic Texture

⽣成例
Examples

⽯垣テクスチャの⽣成
Generation of Stone Wall Patterns

異⽅性メッシュ法による有機的なテクスチャの⽣成⼿法を提案しました．物体表⾯をパーティクルモデルにより擬似ボロノイ分割し，分割現実感のある⽯垣パターンの⽣成⼿法を提案しました．この⼿法では，数種類の⼊⼒パラメータを⽤い，⽯垣の制約条件を考慮に⼊れて⽯された各ポリゴンに対してフラクタルノイズを伴ったサブディビジョン曲⾯を発⽣させて，物体表⾯の詳細形状を⽣成する⼿法を提案しました．本⼿法を⽤いることで，任意の領域に対して、特に爬⾍類のようなテクスチャを従来⼿法より早く⽣成することができます．

垣パターンを⽣成します．⼊⼒ パラメータとしては，積⽯の⼤きさや，岩⽯表⾯の粗さ等を⽤いています．本⼿法で⽣成されたパターンを城壁などにマッピングすることにより，より⾼品質な画像を得ることが可能になりました．

This project presents a method of generating organic textures using an anisotropic meshing technique. A pattern of packed cells for a given area
is generated by performing particle simulation with proximity-based forces. The organic texture is then obtained by generating a 3-D geometryfor each cell with the subdivision surface method and then applying fractal noise to create a detailed surface geometry. The proposed method
automatically generates a realistic looking organic texture, especially in a reptile skin, for an arbitrarily shaped area with much lower
computational cost than previous methods.

This project proposes a method of generating stone wall patterns as a specific case of a generalized texture generator. The advantage of themethod is that it allows the user to generate a variety of stone wall patterns by specifying a few simple parameters. We have applied it to avisual simulation system in order to represent such stone textures as walls and pavements.

制約線
Restriction line
流れDirection(2) 表⾯形状の⽣成
Skin geometry generation

基本パターン
Basic joint pattern

パターンの変形After deformation

線分の再分割After subdivision

岩⽯テクスチャの付与
After texturing(1) パッキングパターン⽣成
Packing pattern generation

レンダリング例
Rendering result

デザイン例
Examples

デザイン例
Examples