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メディアとアプリケーション

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国内オンラインゲーム最新動向

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澤 紫臣

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●アマツ株式会社 取締役 チーフクリエイティブオフィサー

マーケットからゲームアプリをダウンロードするスマホにユーザーが移行。PC 向け市場も独自のゲーム体験を提供し堅調。注目の新作も、息の長い人気アプリも揃う。

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5■広がるオンラインゲームの裾野るようになった。

日本オンラインゲーム協会（JOGA）の調査に

このため、オンラインゲームといっても定義のよると、2012 年のオンラインゲームの市場規模範囲は非常に広い。ハードウェアの違いだけをは約 1420 億円であった。これは、PC およびコ考えても、PC、スマートフォン、タブレット、コンソールゲーム（テレビゲーム）機向けのオンランソールゲーム機や携帯型ゲーム機だけでなく、インゲームについて、パッケージの売り上げとゲームセンターでプレイする業務用ゲーム機まゲーム運営サービスの売り上げを合算したものでも含まれるため、これらを網羅して 1 つの「動である。これとは別に、2012 年のスマートフォ向」とするのは難しい。したがって本稿では、インゲームの市場規模は約 1285 億円だという。ス

ンターネットビジネスに親しい者として、主にスマートフォンゲームの場合は、ダウンロード購入マートフォンや PC でプレイするタイプのゲーム後、通信を必要とせず（オフライン）プレイできを取り上げることにする。

るものも多いため、一概にこの数字のすべてがオンラインゲームとは言えない。また、昨今ブーム■スマートフォンの性能を活かしたゲーのソーシャルゲームも若干落ち着いてきた。とムへのシフトはいえ、オンラインゲームの市場がいまもなお成長性を見せていることは間違いないだろう。

こ こ 数 年 、フ ィ ー チ ャ ー フ ォ ン の 厚 い ユ ー
ザー層をベースに SNS をプラットフォームとしこの数字に表されるように、近年、ゲームのオた「ソーシャルゲーム」が一時代を築いた。しンライン化が浸透し、またゲーム端末としてスかし、フィーチャーフォンからスマートフォンマートフォンやタブレットといった通信機能をへとユーザーが移行するに従って、AppStore や内蔵するハードウェアが爆発的に広まっている。

GooglePlay といったアップルまたはグーグルがこれらはすでにオンラインかオフラインかとい運営するマーケットからゲームアプリを直接ダうゲームジャンルの違いよりも、機能や楽しみのウンロード、インストールして利用するケース

ポイント、コミュニティーあるいはコミュニケーが増えた。現在のゲームアプリでは「プラットション性といったさまざまな観点から評価されフォーム＝マーケット」という図式が強くなって

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ネットビジネス動向

きている。
ゲ ー ム の 入 り 口 と な る SNS に つ い て は 、Mobage（DeNA）や GREE（グリー）から、ス日増しに目が肥えていくプレイヤーを満足させいだろう。

マートフォンでのコミュニケーションとしてスタンダードの座を確立しつつある LINE（LINE）

2■消費者保護の現状へ移行していると言える。LINE 自体は広範な

前述のようなスマートフォンアプリの市場がSNS サービスというよりも「メッセージングアプ拡大するにつれ、アプリ利用を巡っての消費者問リ＋友達リスト」という性格が強いため、SNS 的題も表面化し、単独の企業による努力だけでは根なプレイヤー同士のつながりを作る機能よりも、本的な解決に至らない事例も増えている。たとゲームを広めるメディアとしての役割を果たし

えば 2012 年は、「コンプガチャ」を巡り、携帯電ているのだと考えられる。

話向けゲームのビジネスモデルがクローズアッ単体のアプリで言えば、既刊の『インターネップされた年であった。このコンプガチャ騒動にト白書 2012』でも触れた「パズル＆ドラゴンズ端を発する形で、2012 年 11 月には一般社団法人（パズドラ）」（ガンホー・オンラインエンタテイ

ソーシャルゲーム協会（JASGA）が設立された。

ンメント）は、ゲームサービスの開始から 2 年近ゲームに関連した業界団体としては、それまでもく経過した現在でも人気に衰えはなく、いまだ一般社団法人コンピュータエンターテインメンに AppStore の「トップセールス」ランキングのト協会（CESA）や一般社団法人日本オンライン1 位常連である。さらに、前述の LINE が提供すゲーム協会（JOGA）があり、それぞれ業界としるゲームアプリ「LINE ポコパン」「LINE バブル」ての取り組みを進めていたが、JASGA は SNS プ「LINEPOP」「LINE ウィンドランナー」も常に上ラットフォーマーを中心とした団体ということ位にランクインしており、これらのランキングでで注目を浴びた。の位置付けは、それぞれの獲得しているプレイ

また、2013 年初頭からは「未成年者の高額支ヤー数（パズドラや LINEPOP、LINE ポコパンは払い」が問題視され始め、そうした世情を反映それぞれ世界に 2000 万以上のプレイヤーを抱えし、前述の JOGA では 4 月 5 日に「スマートフォている）からすると、突如大きく揺らぐことはなンゲームアプリケーション運用ガイドライン」をいだろう。

公表した。これに賛同する形で、加盟企業である

パズドラや LINE のゲームはいずれもパズルをガンホーが未成年者の 1 か月あたりの利用上限中心とした「カジュアルゲーム」と呼ばれていた額を設定することを表明した。単独アプリではジャンルのもので、スマートフォンを利用する層最大手と目されるガンホーが旗振りとなったこがコアゲーマー（ゲームマニア）層ではないこととで、その後もポケラボ等の加盟企業が追従したを示唆している。しかし、ゲームとしてのクオリほか、こうした業界団体の動きと並行して、携帯ティーの進化は従来のコンソールゲーム機がた電話キャリアもアプリの有料利用における消費どってきた道と同様である。スマートフォンの者保護に適う動きを見せている。たとえば、NTT性能が格段に上がり、プロセッサーひとつをとっドコモでは携帯電話利用者の年齢判定情報を提ても 3〜4 年前の一般的な PC と同程度となって供するサービスを発表した。

いると言われる昨今では、市場の拡大に伴って、1るための開発コスト競争から逃れることは難し

携帯電話の利用にはそもそもキャリアとの契第1部

ネットビジネス動向

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約が必要であり、またキャリアの用意した従来ミュニケーションなど、ウィンドウやタブを渡りの i モード等の公式サービスは、独自の課金シス

歩くウェブブラウザーならではの「ながら」プレテムが一種の安全装置にもなっていた。だが、スイが強みを発揮する分野でもある。

マートフォンの利用が広がったことで、自在なイ2013 年におけるブラウザーゲームの話題としンターネット通信、アプリによる高度な操作、多て最たるものが「艦隊これくしょん」（開発は角川様な課金手段が用いられるようになると、当然のゲームス）、略称「艦これ」である。この PC 向けことながらキャリアのコントロールとは無関係

ブラウザーゲームは架空の世界で海戦などの任なところで問題が発生するようになった。だか

務を遂行するシミュレーションゲームだが、太平らこそ、これらの問題から消費者を保護するため洋戦争の艦艇を擬人化して美少女キャラクターに、アプリやそれに伴うサービスを運営しているに仕立てた点が特徴的だ。「DMM.com」内にて企業それぞれが努める必要がある。ゲームはビ提供されており、4 月に正式サービスを開始してジネスモデルにおいてもサービスの形態においからというもの、接続サーバーが満員となりアクても、常に新規性のある分野であり、業界団体がセスしづらい状況が続いた。ゲームへの新規登消費者保護を率先してリードしていくのは重要録を制限して徐々に開放する方式を取っているなことと言える。

ほどで、半年経過した 2013 年 11 月の時点で会員数は 120 万人を突破しており、第 14 サーバー

■ PC 向けブラウザーゲームはインパクが準備中と告知されている。これだけのヒットトある話題を提供でありながら、ここ数年ブラウザーゲームで鉄則スマートフォンが、ゲーム内容としても市場ととされていた「ゲーム内でのソーシャル要素」がしても変化を続けていく中で、手堅いスタイルで皆無という点や、原作となるアニメや漫画はなく営業されているのが PC 向けのオンラインゲーム

最初からファンがいたわけでもない点で、ゲームである。PC のブラウザーでプレイするタイプの業界に驚きを与えた。

ゲームといえば、数年前は「サンシャイン牧場」

同様に、PC 向けブラウザーゲームとして突（Rekoo）や「CityVille」（Zynga）といったタイ発的かつインパクトのある話題を提供したのがトルが SNS 内のゲームアプリとして流行してい「Cookie Clicker（クッキークリッカー）」である。

た。その後、徐々に SNS のフレンドから送られフランス人の Orteil 氏による個人制作のゲームてくるゲームのフィード（通知や勧誘のお知らで、画面上に大きく描かれるクッキーをクリックせ）が少なくなったという実感を抱いている読者することで、ひたすらクッキーを生産していく。

も多いことだろう。

生産といっても、クッキーの絵をクリックするだが、ブラウザーゲームは、当然ではあるがたびに焼いた枚数がカウントされていくのみで、SNS 内のものだけがすべてではない。たとえば冒険するようなストーリーもなければ、誰かと競「Yahoo!ゲーム」に代表されるように、多くの利争したり戦ったりということもない。生産した用者を抱えるウェブサービスが提供しているゲー

クッキーは、より効率よく生産を行うための設備

ムは、ほぼ PC 向けブラウザーゲームである。そと交換することができるが、それらを獲得してもれは、主となるウェブサービスの利用やネット

なお、クッキーを生産する以外の展開は待ってい

サーフィン、およびブログや Twitter といったコない。しかし、それでもクッキーを焼くことに夢

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中になってしまうシンプルさと、成果がクッキーると思われる。

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生産に帰結する哲学的な世界観、「グランマ」と呼ばれる老婆キャラクターといった切り口が、か■クライアントサーバー型ゲームの栄枯えって新鮮に受け取られ、Twitter やニュースサ盛衰

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イト等を通じて爆発的に広まった。ただ、ゲーム

PC 向けブラウザーゲームは、導入ハードルの内容があまりにも単純であることから、バージョ低さから、前述のような話題の広がり方や突発ンアップによりさまざまな機能が追加されるの的な流行り方をすることがあるが、PC にゲームを待つことなく、話題は数週後には沈静化してしソフトをインストールして遊ぶオンラインゲーまった。

ム（便宜上「クライアントサーバー型」と呼ぶ）

SNS 内のゲームアプリの流行が去ったという空気の中、どちらかというと手堅いタイトルを長く運営するという趣向が強くなっていた PC 向けについても、2013 年はトピックにあふれた年となった。
「ファイナルファンタジー XIVゼア（FF14）」「ドラゴンクエスト X 眠れる勇者なるタイトルの出現は、マルチウィンドウでのと導きの盟友「ながら」プレイに適したハードウェアである PCスクウェアエニックス）は、PC 版だけでなくコの底力を感じさせる。

ンソールゲーム機版のパッケージもあるが、いずオンライン（DQ10）」（どちらもまた、PC 向けブラウザーゲームは、「艦これ」

れも多人数接続型オンライン RPG（MMORPG）に代表されるようにウェブサイト用の技術であと呼ばれ、従来、PC 向けに数多くのタイトルがる「Flash」で作られることがまだまだ多いが、提供されてきたジャンルのゲームである。FF14iOS や AndroidOS のスマートフォンやタブレッはブランド力も強く、2013 年 8 月下旬から 2 かトでは Flash に対応していない。また、PC のマ

月ほどで累計登録アカウント数が世界で 150 万ウス操作特有の「ダブルクリック」や「カーソル人を超え、同時接続者数も 35 万人に達する勢いをマウスオーバーして何かを表示」といったこと（いずれも同社のプレスリリースによる）という、がスマートフォンでは難しい（ダブルタップは画オンラインゲームの未来を感じさせる結果を叩面の拡大縮小になり、また指をオーバーさせてもきだした。もちろん、この地盤は昨日今日に作タッチしたことになってしまう）。そのため、話られたものではなく、FF14 の人気は、FF11 が題となったブラウザーゲームは「PC でしかでき持つ 10 年以上の歴史（FF11 は FF シリーズ初のないゲーム体験」を図らずも創出していたのだとMMORPG で 2002 年にサービスを開始）や、シ言える。

リーズの世界観、ゲームとしてのクオリティーが今後は、デスクトップ PC だけでなく、タブあってこそではあるが、ジャンルの先頭を行くレットにインストールされているブラウザーへゲームが好調なのは市場を牽引するという意味の対応を前提としたタイトルも多く登場するこでも頼もしいことと言えるだろう。とだろう。これはスマートフォンへの対応と同一方で、長年親しまれていたとしても、さまざ義ではあるが、より大きな画面かつシンプルな操

まな理由でその歴史の幕を閉ざすタイトルがあ作方法を求められることになるため、プレイを開ることも事実である。2005 年 3 月からサービス始しようとする人のハードルを下げることになを続けていた PC 向けオンラインゲーム「トリッネットビジネス動向

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新生エオル

ブラウザーゲームにとって、これら大きな話題と第1部

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クスター

みみとしっぽの大冒険」（運営はゲームポット）が 2014 年 1 月にサービスを終了するというニュースは、ゲームサービスがいつかは終23

わるものであることを改めて感じさせる。

オンラインゲームは、そのコミュニケーション性ゆえに、生まれながらにしてソーシャルなものであった。この数年の「ソーシャルゲーム」の熱ラインゲームは、表現がリッチでかつサービス規狂が一段落したところで、オンラインゲームビジ模が大きく、家庭用の固定回線を前提としたものネスの今の姿を考え直す機会が得られれば幸いが主流ではあるが、これらもスマートフォンの性である。

により、いずれ境目が曖昧になっていくだろう。
FF11 のように 10 年以上業界に蓄積されているサービス運営ノウハウが、新しいハードウェアで5という姿を模索している時期のように思える。

現在、PC 向けのクライアントサーバー型オン能や携帯電話網の通信速度が上がっていくこと

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結果、プレイヤーに親しまれてビジネスも成立」展開されるゲームサービスに活用される日も近いと思われる。

■オンラインであること、ソーシャルであること『インターネット白書 2012』では、わかりやすさから「ソーシャルゲーム」という切り口で、飛ぶ鳥を落とす勢いであった各 SNS サービスや、そこで中心となっているゲームについて解説したが、2013 年は、フィーチャーフォンで楽しむSNS 上のゲームからスマートフォンアプリへとゲームビジネスの舞台が移ったこともあり、その詳細は『スマートフォン白書 2013』に譲る形とした。それに代わり、スマートフォンビジネスだ
けではカバーしきれない PC 向けや消費者問題への対応について言及することができた。
「ソーシャルゲーム」という言葉は、2012 年の「コンプガチャ」報道をはじめ、若干ネガティブなワードとして浸透した経緯もあり、今やゲームタイトルの広報でソーシャル機能の有無をわざわざ特長として並べることは少なくなった。また、露骨な「ソーシャルゲームは儲かる」的な論調も鳴りを潜め、現在ではどちらかというとコンソール機のように「ゲームとしての面白さを追求した26

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