Connect with Fans  ～ ALL BANDAI NAMCOでファンとつながる～
スケジュールの見直しなどの影響はあるものの、非常に重要な

IP×Fanガンダムプロジェクト

は幅広いパートナーとの協業にもつながると考えています。

を盛り上げる仕掛けの1つにもしたいと考えています。

で実現した、「動く実物大ガンダム」の開発がきっかけです。実際

もとよりグローバルでも高まっています。これは、私たちからの的に不可能でした。しかし、この高度な技術的挑戦に向け、様々

ガンダムSEED FREEDOM」の展開を、中国でのガンダム人気

誕生から40年以上を経て、ガンダムへの認知や関心が国内は発信力というよりは、ファンの発信力だと捉えています。新作な

IP 価値最 大 化に向 けて進 化する

ガンダムプロ ジェクト

前期比 29.1%増

2020年3月期

1,017億円

1,350億円

IP価値の最大化を共通認識とするガンダムプロジェクト

2022年3月期

2023年3月期

2024年3月期（計画）ができ、放映前からのプロモーションや放映に合わせた様々な商品化が進みました。特にトイホビー事業では、ガンプラ（「ガンダムシリーズ」のプラモデル）を中心に一番くじやアミューズメン

ガンダムプロジェクトは、初代チーフガンダムオフィサーの時

ト専用景品、カプセルトイ、菓子・食品といった、ガンプラとはが集まり情報を共有し連携していく内部プロジェクトとして稼働しました。このようにグループ各事業が共通認識のもと、強力代（現在は三代目）から、バンダイナムコグループ各社の代表者

してきました。近年ではグループ全体でガンダムのIP価値を最大化することを共通目的とし、中長期の視点で目標や戦略を策定、対外的に情報発信しながら取り組む形へと変化しています。

力な発信力があってのことです。SNSをはじめ様々なネットワー

一体となり、完成した動く実物大ガンダムを見て、私たちもファン

クツールの発展もあり、ファンの発信力は世界規模で広がり、認知度向上と近年の事業拡大に大きな影響を与えています。

2023年3月期は、TVシリーズとして7年ぶりとなる「機動戦士グループの方針と同様にガンダムにおいても、海外では北米とともに感動しました。これは決してバンダイナムコの力ではなく、ガンダムの求心力が成し遂げた結果です。

このようにバンダイナムコだけではなく、外部の様々なパート

ナーが結集し、アイデアを出し合えばガンダムの可能性はますま

ファンとファンをつなぐことがガンダムメタバースの目的

す 広 がると思っています。2021 年 に 立 ち上 げ た GUNDAM

2023年10月、ガンダムメタバース内で3D空間の開放に加えど、ガンダムを旗印としたファンや地域とのつながりも増えてきま

UNIVERSAL CENTURY DEVELOPMENT ACTION（GUDA）* な

ガンプラECショップの稼働やガンプラスキャンの実施などを予した。こうした活動を継続することで次の可能性も見えてきます。

バース最大の目的は、ファンとファンがつながるコミュニティの士ガンダム」を軸とし、「もうひとつの宇宙世紀」を舞台に、「機

世界中のファンが同じ時間を共有できるデジタル空間の特徴を

ダムパビリオン（仮称）』を出展します。

で熱量を共有し合うための場なのです。あくまでもファンコミュ

様々な展開ができる段階に入ってきました。今後、バンダイナム

定するガンプラコロニーをテストオープンします。ガンダムメタ

活かし、訪れたファンが世界中のファンとつながり、ファン同士

2025年には、日本国際博覧会（大阪・関西万博）で「機動戦動戦士ガンダム」が示す未来の可能性などを構想とした『ガンいまや日本発ではなく、世界発のガンダムという立ち位置でニティの活性化が重要であり、そのためのサービスやツールをコグループのためのガンダムではなく、ガンダムのためにバンダ

かは分かりませんが、大きな驚きを与えられるようにしたいとがまだまだ秘められたポテンシャルを発揮するために、そこに準備しています。ファンの皆様から、どのような評価を得られる

思いますので、ぜひご期待ください。

イナムコがどうあるべきかを考える必要があります。ガンダム
正面から向き合っていくことが私の使命です。

* より良い世界を目指してバンダイナムコグループがガンダムを旗印に、ファン・外部パー

トナーとも手を組み、未来の子供たちのために、様々なアクションを行うプロジェクト（詳しくは、ESGセクションP.66をご覧ください。
）

ガンダムメタバース 3D空間イメージ

無限の可能性を切り拓く、ガンダム 水星の魔女」（以下、水星の魔女）が2022年10月に放および中国市場を重点地域と位置付けています。現状、中国

ソーシャル・プロパティ（SP）化に向けて女」が目指すべき方向性を示し、内容やスケジュールなどの情ます。ハリウッドで実写版ガンダムの制作も進行しており、北米

長期的な視点にはなりますが、将来的にガンダムを社会的に報をスピーディに共有したことで、グループ全体で連動すること

対する愛情です。
「ガンダムを動かしたい」という熱量で全員がに取り組んだ結果がガンダムファンの拡大につながりました。

ファンがファンを呼び込む

映を開始しました。ガンダムプロジェクトにおいて、「水星の魔な専門技術を持つ外部パートナー9社の力が結集されました。この外部パートナーの方々をつないだ共通項の1つが、ガンダムに異なるロケーションで展開している事業でも多くの商材を展開

事業規模としては、2026年3月期にガンダムのグループ売上高

1,500億円を目標に掲げ、順調に業績を伸ばしています。

にガンダムをバンダイナムコグループだけで動かすことは技術

どの情報は当然私たちからの発信となりますが、それを瞬く間に場の構築にあります。バンダイナムコにとってのメタバースとは、2021年3月期

ガンダムのSP化という発想は、GUNDAM FACTORY YOKOHAMA

でファンとつながる

781億円

950億円

1,313億円

進化させることで、これまでとは違った視点の新しい事業、さらに︱2019年3月期

ムSEED」の人気が非常に高く、2024 年の劇場版「機動戦士

拡散し、独自視点でガンダムの魅力が伝播するのは、ファンの強「ガンダムシリーズ」売上高（グループ全体）

781億円

より広く社会に認知してもらう、ソーシャル・プロパティ（SP）へと

特 集：

01Interview

ナムコグループの代表的なIPですが、グループ内だけに閉じず、

取り組みとして推進していきます。中国については、上海の「実物大フリーダムガンダム立像」が示すように「機動戦士ガンダ

グループ横断で展開する

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S PE C IA L F E ATUR E

は事業規模が拡大しており、北米は力強い成長率を示していでのさらなる認知度向上の起爆剤としても期待しています。

KOJ I F UJ IWA RA
藤原 孝史

株式会社バンダイナムコエンターテインメント
常務取締役

チーフガンダムオフィサー（CGO）

意義のある存在にすることを掲げています。ガンダムは、バンダイ

37

03

グループ横断で展開するガンダムプロジェクト

IP×FanInterview

S P E C I A L F E AT U R E

ガンダムの映 像 作 品を通じて
海 外のファンを拡 大

北米地域で好調に視聴数を伸ばす「機動戦士ガンダム 水星の魔女」

N AO H IRO OGATA

私の部門であるグローバルライセンス部では、海外のファンに

小形 尚弘

ガンダム作品の映像を届けるための事業を行っています。また、IP制作本部 本部長
IP事業本部 ガンダム事業部 ゼネラルマネージャー

ナムコグループ各社と協力して行っています。

商品やサービス面のライセンスについても（株）創通やバンダイ

執行役員「機動戦士ガンダム 水星の魔女」

私は、ガンダムの映像作品をゼロから創り上げ、映像ライ

放映やパッケージ販売などが主力だった時代からは様変わりし今後もワールドワイドの観点で、ガンダムの認知度向上に貢

センス・プロモーションを展開する（株）バンダイナムコフィル

ムワークスにおいて、映像事業の統括をしています。

なる映像作品であり、ストーリーや映像表現など若い世代の「水星の魔女」は前作のTVシリーズ「機動戦士ガンダム 鉄

ファンにも受け入れられるガンダムとなることを目指して創血のオルフェンズ」から7年空いてしまいましたが、今後はより心となり、映像展開の前からバンダイナムコグループ全体での世界的な認知度はまだ低く、グローバルの拡大においてもプロモーションを仕掛けました。これまでも映像作品とガンプラが両輪となり連携は行ってきましたが、グループ内ではす。バンダイナムコグループの重点地域のひとつである北米でれますが、映像配信会社を含む現地企業へ積極的にアプロー

上でファン同士がつながることで、一層の広がりが期待できまのガンダムの認知度は一定数あり、ガンプラの販売拡大で根強など国や地域ごとに様々な特性があり、難しい判断が求めら

チし、ガンダムのワールドワイド展開を強化していきたいと考えいファンが存在しています。しかしながら、一般層への浸透といています。様々な国や地域に向けて最適な形で映像作品をおでは映像を視聴する環境も整っており、「水星の魔女」の配信はの感情に訴えかけ、豊かな心を育た。配信開始当初は、既存ファンが中心でしたが、回を追うごとたしていきます。

展開強化をはかる上で、一つの転換点となる手応えがありまし

世界的なさらなる認知度向上を目指してり上げた作品です。さらに本作はガンダムプロジェクトが中献していきたいと考えています。法律面、文化面、生活環境面「機動戦士ガンダムSEED FREEDOM」の展開などにも活か

7 年ぶりのTVシリーズ最新作として、2022 年 10 月にスタートした「水星の魔女」は、ガンダムのIP 軸戦略の新たな入口とており、配信を通じて世界同時期の展開、さらにインターネット

う点についてはまだまだ伸ばしていけると考えています。北米

していきたいと思います。

ながら展開できることがガンダムの拡大につながっています。

作品を広くお届けし、豊かな心を育んでいきたい

BANDAI NAMCOで広く行うことで、新たなファン層へのチャレンジが成功したと感じています。この成功事例は、劇場版な情報を活かし、ALL BANDAI NAMCOとして連動・連携を取りに視聴数が増加していきました。これは、新たなファンが増加している証と言えます。さらに、インターネット配信というプラット

届けし、私たちのパーパスにあるように、映像作品を通じて人々

むことに貢献できるよう、役割を果でファンとつながる

若い世代を取り込み、新たなファン層を拡大する

個々で 仕 掛 け て い た 部 分 も あった ガン ダム 展 開 を ALL

拠点を保有していることは、私たちの大きな強みです。現地の旬映像作品を海外のファンにお届けするにあたって、現在はインターネットを通じた配信が主力となっています。かつてのテレビ

IP 軸戦略の入 口となる映 像 展 開

映像作品をグローバル展開するにあたって、各国・各地域に︱

02
Interview

性を高めたことも要因だと考えています。

特 集：

株式会社バンダイナムコフィルムワークス

フォームがファンとファンをつなぎ、新しい層を巻き込んで話題

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Connect with Fans ～ALL BANDAI NAMCOでファンとつながる～

世界配信向けに制作する

新作オリジナルアニメーション「機動戦士ガンダム 復讐のレクイエム」

短い期間で作品を世に送り出したいと考えています。ガンダム

スピード感を持った展開は必要だと考えています。今後のさらなる認知度向上に向けた取り組みの1つとして、ガンダムの実写版映画があります。COVID-19の影響などもあり、当初の予定より制作に遅れが生じているものの、ガンダムの認知度向上の起爆剤となるよう、引き続き全力で取り組んでいきます。

2024年にガンダムは45周年を迎えます。現在劇場版「機動戦士ガンダムSEED FREEDOM」や配信を主とした「ガンダムA I TA K A I

にとって45周年は通過点であり、次の50周年に向けた準備期

高井 愛

ビルドメタバース」などの映像作品を制作中ですが、ガンダム間であると捉えています。IPの価値最大化に向けて、世界中の「機動戦士ガンダム 水星の魔女」

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劇場版

「機動戦士ガンダムSEED FREEDOM」

ファンとともに新しいガンダムをこれからもつくり上げていきたいと考えています。

株式会社バンダイナムコフィルムワークス

マネジメント事業本部

グローバルライセンス部

ゼネラルマネージャー

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IP×Fan05

グループ横断で展開するガンダムプロジェクト

Interview

株式会社BANDAI SPIRITS

グッズを取り扱うショップエリア、ガンダムとコラボレーションしのお客様が来場されます。大型モニターでの映像上映やア

ミューズメント機器をはじめ、アクティビティに夢中になり、ガンの3つのエリアで構成され、幅広い世代のファンに楽しんでいたづき、深掘りしたくなる⸺お客様からファンへとなっていただ

オープンし、様々なガンダムのプロモーション施策を展開する

SPIRITSは、IP商品のブランディングに幅広い知見を有します。

口だけに海外からのお客様も多く、幅広いファンの皆様から直ガンダムというIPを軸に展開した今回の取り組みは、ファン

設「THE GUNDAM BASE」の運 営 などを手 掛 けるBANDAI

アミューズメント施設「namco」の運営などを行うバンダイナム

私は、（株）BANDAI SPIRITSでガンプラなどプラモデル全般の40年以上にわたり、ガンプラは常に進化を続けてきました。も段階からガンダムを軸に両社が連動した今回の取り組みは、そしてきた技術やこだわりが詰まっています。パッケージデザイン

2023年3月末時点のガンプラの累計出荷数は、7億6,000万個

手に取りやすい明るめのデザインを意識しています。仕様面で施策の立案や実行に携わっています。

を超え、国内外での販売拡大が続いています。海外展開では、北米と中国市場を重点地域と位置付けています。北米ではイベン

は、「水星の魔女」で初めてガンプラに触れるファンにとっても、は、リアルな施策を含めプロモーションを強化しています。

1つでも多くファンに届けられるよう努力していきます。

ファンだけでなく、新たなファン層の獲得に向けて、ガンダムプロの未来をつくり上げてきた成果です。パーパスの「つながる」「ともした。2022年8月からガンプラなどの展示を中心にすべてのガンダムの価値最大化に向けて、ファンとのつながりを大切にしな

ジェクトが中心となり、放送前からプロモーション展開を行いま

ダムファンが楽しめるイベントを東京、名古屋、大阪などで開催しましたが、各地でファンとのつながりを強く感じることができま深めていく良い機会となりました。

接いただける声は事業戦略上、重要な意味を持ちます。

と直接つながる新たな可能性を見せてくれました。これをモデルケースとし、よりワールドワイドに、ALL BANDAI NAMCOで、IP価値の最大化を追求していきます。

新たなガンダムの複合エンターテインメント施設

ガンダムパーク福岡

とってつくりやすい設計にしています。生産面においては、グルー

プ内外の協力パートナーと生産数をあげられるよう日々検討をそうした中、「水星の魔女」においては、これまでのガンダムれぞれが異なる領域のノウハウから刺激を受け、相互理解をなど、ガンダムの一大名所とも言える場所です。アジアの玄関も、パーツの配置や組み立て工程にこだわるなど、すべての方にトなどによりプラモデルをつくる楽しさを訴求するとともに、販路も拡大してきました。ガンダムの認知度がもともと高い中国でけではなく、熱量の高い顧客体験の創出を得意とします。企画

福 岡 は 2019 年 に「THE GUNDAM BASE FUKUOKA」をでファンとつながる

ミューズメントの共同運営の形を取っています。ガンプラ総合施

運営面では、BANDAI SPIRITSと、（株）バンダイナムコア︱

くビジネスモデルの構築につながっています。

コアミューズメントは、ファミリーをターゲットにした施設開発だ

プロジェクトのメンバーとしてグループ横断でガンダムに関する

ダムの世界観に没入しているうちに、いつしかその奥深さに気だける施設となっています。

ファンとともにガンプラの未来をつくる
ちろん「水星の魔女」のガンプラにも、私たちがこれまでに蓄積

ム」と「サザビー」も注目を集め、施設には親子連れなど、多くた体感型アクティビティが楽しめるスポーツエンターテインメン

ワールドワイドで販売が拡大
プロモーションや直営店事業を担当しています。また、ガンダム

行っています。また、新工場の建設も計画しています。引き続き、ガンプラの進化は、ファンの声を聞き、ファンとともにガンプラに創る」は、まさにガンプラの進化と一致しています。今後もガンがら、ガンプラも進化・拡大させ続けたいと考えています。

した。その後も継続したプロモーションを展開し、目標としていた10代から20代の若い層や女性ファンの姿も大きく目立つよう

YASUFUMI YAMASHITA
山下 泰史（左）株式会社BANDAI SPIRITS

ホビーディビジョン

グローバルビジネス部 マネージャー

DA IG O SAWAになり、新たなファン層も巻き込んだ大きなムーブメントをつくる

ことができたと実感しています。

澤 大悟（右）ガンダム、ガンプラが成長していくきっかけとなるワールドワイドで幅広い世代のファンが楽しめる

エクスペリエンス事業部 マネージャー

とともに切り拓いていきます。

ます。

株式会社バンダイナムコアミューズメント「機動戦士ガンダム 水星の魔女」
プラモデルシリーズのパッケージ

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ランスに設置された12分の1サイズの立像「ν（ニュー）ガンダ

トエリア、クレーンゲームなどが楽しめるアミューズメントエリア

ファンとともに進 化し続 けるガンプラ

ショッピングパーク内という恵まれた立地条件、またエント

特 集：

04

IP軸戦略の新たな可能性

世界初となるガンダム複合エンターテインメント施設「ガンダムパーク福岡」をオープンしました。ガンダムの様々な情報発信やデピュティゼネラルマネージャー

Interview

新たなファン層を拡 大「三井ショッピングパーク ららぽーと福岡」内に、2022年4月、田口 博丈

グローバルビジネス部

ガンダムの複 合エンターテインメント施設で幅広いタイプ・世代のファンとつながる場

H IROTA K E TAGU CHI

ホビーディビジョン

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Connect with Fans ～ALL BANDAI NAMCOでファンとつながる～「機動戦士ガンダム 水星の魔女」
イベントの様子

事業の新境地を、ファンに一番近い場所でファン
山下 泰史

場を、ALL BANDAI NAMCOでつくり上げていき
澤 大悟

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Connect with Fans ～ALL BANDAI NAMCOでファンとつながる～S P E C I A L F E AT U R E

で手掛ける商品・サービスの面で「ONE PIECE」の価値最大化

ファンの熱量を維持・拡大しつつ、新たなファンの取り込みにの活動を推進・進化させることが役割であると認識しています。

し広げていきます。

家庭用ゲームやスマートフォンアプリなどの開発責任者として、

リと家庭用ゲームでの展開が軸となります。スマートフォンアプ

PIECE」は常に新しい発見のあるIPであり、商品・サービスをい世代に人気となっており、さらなる拡大に向け、海外での販

IP×Value

私自身は、（株）
バンダイナムコエンターテインメントにおいてグループ横断で展開する「ONE
2016年から「ONE PIECE」に関わるようになりました。

「ONE PIECE」プロジェクト

通じた価値の最大化というプロジェクトの使命を果たすには、

まだまだやるべきことがあると考えています。

グローバル市場において、IPの認知度と価値をさらに高める

ため、グループの「ONE PIECE」プロジェクトは版権元様やとして、「ONE PIECE ODYSSEY」においても、タイトルのロングライフ化に向けて、長期的視野でのプロモーションプランを考えています。

「ONE PIECE」の魅力は、幅広いファン層の中、個々のファンごとに受け止め方が違っていることだと思っています。それぞれの楽しみ方や好きなポイントがあり、様々なニーズに応えることができるコンセプトのゲームを複数提供し続けることが「ONE PIECE」のデジタルゲームの基本戦略となっています。

グループの商品・サービス全体の売上高が大きく成長した

ワールドワイド IPとしての確固たる地位を築く

863億円「ONE PIECE」プロジェクト
立ち上げ

304億円
2019年3月期

380億円

349億円

2020年3月期

2021年3月期「ONE PIECE」の価値最大化に向けて「ONE PIECE」は、1997年7月から（株）集英社の週刊少年

漫画雑誌にて連載を開始した作品で、幅広い世代から常に高い

780億円

果的なプロモーションを国内外のグループ各社が計画し、バン

ダイナムコグループとして商品・サービスを一気に展開するこグループの仲間を拡大し、IP価値の最大化に挑戦

おいても過去最高の興行収入を記録しており、おかげさまでプ「ONE PIECE」のさらなる価値最大化に向けて、今後も国内

イントになったと感じています。映画は国内のみならず海外に

2023年3月期

2024年3月期（計画）「ONE PIECE」の人気が世界的な広がりを見せる中、バンダイ

ナムコグループは、これまでも様々な商品・サービスを展開してきました。2019年には、IP価値を最大化させることを目的としてグループ横断の「ONE PIECE」プロジェクトを立ち上げましでの連動は必要不可欠です。全世界で「ONE PIECE」を大きく

載や、TVアニメーションの放送も続いており、毎週のように

めに、「ONE PIECE」の大きな可能性を信じる気持ちはとても重ファンが盛り上がっています。今後も、認知度が高い国内市場

では、物語の展開に合わせた定期的な施策により着実に既存

RE I HIRATA
平田 玲

株式会社バンダイナムコ

エンターテインメントに連携し、日本・北米・欧州での認知度拡大をはかりました。今ゼネラルマネージャー

後も全世界へとさらなる展開を予定しています。私は、このプロジェクトにおける推進リーダーとして、バンダイナムコグループ

盛り上げ、作品の素晴らしさを多くのファンに知っていただくた要です。グループ内で同じ熱量を持てる仲間を増やして様々なことに取り組むことが、IP価値の最大化にもつながるはずです。

私個人としては、最終章が連載されているタイミングに、「ONE PIECE」プロジェクトというグループ全体を巻き込んだた。2023 年 3 月 期 は、版 権 元 様のご協 力のもと、劇 場 作 品「ONE PIECE FILM RED」は、これまでの同劇場作品の中で外のバンダイナムコグループ各社によるALL BANDAI NAMCO

な施策の積み重ねが実を結んだと捉えています。

「ONE PIECE」は現在進行形の物語で漫画雑誌における連2022年3月期「ONE PIECE バウンティラッシュ」

で連動できたことは、プロジェクトにとって大きなターニングポ

ロジェクトとしての取り組みも、ここ数年間で実施してきた様々

441億円「ONE PIECE FILM RED」の公開と商品・サービス展開を強力

最高の興行収入を記録しました。

公開です。版権元様と緊密な連携のうえで、公開に合わせて効トとして、ALL BANDAI NAMCOで各ユニット・事業が同じ目線

人気を誇っています。1999年からはTVアニメーションも放送を開始、連載 25 周年を迎えた2022 年に公開された劇場作品

きっかけとなったのが、前述した「ONE PIECE FILM RED」のとが大きなポイントでした。実際に、「ONE PIECE」プロジェク

前期比 95.7%増「ONE PIECE」売上高（グループ全体）

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売比率を高めていきたいと考えています。また、家庭用ゲーム

でファンとつながるI ntervi ew

推進しています。

リの「ONE PIECE バウンティラッシュ」については、10代の若︱「ONE PIECE」に携わるパートナーとともに様々な取り組みを私が管轄するデジタル事業においては、スマートフォンアプ

特 集：

世界的なさらなる認知度向上を目指して注力します。そして、国内における熱量を海外の各地域と連携

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に向けた戦略立案を行うとともに、戦略と連動したグループ横断

第1IP事業ディビジョン
第3プロダクション

形で関われたことは、非常に幸運なことだと思っています。大きな刺激を受け、個人的な成長にもつながる絶好の環境だと捉え、今後も商品・サービスの面から全力で「ONE PIECE」の可能性を広げてい

きます。

ANIME EXPO 2022出展の様子

43Connect with Fans ～ALL BANDAI NAMCOでファンとつながる～S P E C I A L F E AT U R E

I nt er vi ew

グループ横断で展開する「ONE PIECE」プロジェクト

Y UJ IRO H A N A I
花井 雄二朗（右）株式会社バンダイナムコエンターテインメント

IP 価 値の拡 大に貢 献する「 ONE PIECEカードゲーム」

第1 IP事業ディビジョン 第3プロダクション

アシスタントマネージャー

M A R I ITO

目指したのは、カードゲームとしての魅力と完成度の高さ

伊藤 麻里（左）「ONE PIECEカードゲーム」は、劇場作品「ONE PIECE FILM

株式会社バンダイナムコエンターテインメント

グローバルマーケティングディビジョン
グローバルマーケティング部

イベント／ライセンサーリレーション 上級スペシャリスト「ONE PIECE」という素晴らしいIPを世界中のムコグループのメンバーと力を合わせ、広く、深き様々なことに挑戦していきたいと思います。

動をよりパワーアップし、世界中のバンダイナ

花井 雄二朗ワールドワイドで認 知 度 向 上を目 指す
海外展開

版権元様との緊密な協力関係のもと、北米地域において劇場作品「ONE PIECE FILM RED」に合わせた様々なプロ

規模も大きく、伸ばせる可能性がある北米地域は、商品・サー

ビスのグローバル展開における戦略上の軸になります。

モーション活動を実行しました。アニメファンに加え、一般層

何よりもファンの声に耳を傾け、想いを大切に取り組む

ルの試合で映画および作品の主題歌をマーチングバンドに演

何よりも私たちが大事に考えているのは、世界中のファンののさらなる認知拡大のため、現地大学のアメリカンフットボー奏していただき話題を集めたほか、全米で展開している大手

タッフとのコミュニケーションを大切にし、各地に最適なアプ

きかったのは、1 時間にわたってニューヨーク「タイムズスク

IPと向き合う姿勢をファンは、必ず見ています。利益だけを追エア」の屋外ビジョンを「ONE PIECE」が独占し、アニメ作品

としては、史上最大規模の屋外広告を実施したことです。これは様々なメディアからも取り上げられ、映画の話題創出にもつながりました。今後も、こうしたプロモーション活動を通

ローバル展開を前提として開発に携わってきました。
「ONE

プロモーション活動としては、カードゲーム初心者へのティー「ONE PIECEカードゲー
PIECE」プロジェクトの一員として、チングを目的とした体験会の開催や、発売初年度には、日本とム」をヒットさせることがIPの認知度を拡大し、「ONE PIECE」

アジア地域を対象とした世界大会を開催しました。2024年3

カードゲームの開発にあたっては、強力なIPの魅力だけにイドでのチャンピオンシップも実施する計画です。さらに、「ONE盛り込むことを大切にし、カードゲームとしての魅力と完成度活動できたこともグローバル展開のステップアップに大きな効そのもののファンだけでなく、純粋なカードゲームファンをも拡大できる可能性を秘めており、より多くの新しいファンを取りに貢献できるという強い想いでのスタートでした。

頼るのではなく、カードゲームファンが心から楽しめる要素をの高さを目指しました。そういったコンセプトが、「ONE PIECE」
取り込むことに成功したのではないかと考えています。また、

カードゲームを全く遊んだことがない方にも魅力的に映るよう

月期からは、簡体字版・英語版展開エリアを加えたワールドワ

PIECE」プロジェクトの一員として、ALL BANDAI NAMCOで果を果たしました。カードゲームは、まだまだワールドワイドで込むことが必要です。今後も、ファンの期待を裏切らないように、堅実な運営で着実にファンの信頼獲得に努めたいと考えにイラストのクオリティにもこだわりました。

ています。さらに世界大会の成功など、カードゲームをグロー

時などにはファンの需要に供給が追い付かない状況が続いてしていきます。

結果的に、発売当初から大成功を収め、新シリーズの発売

います。現在、カードゲームの供給状況は徐々に改善しつつバルで盛り上げることで、「ONE PIECE」の価値最大化に貢献

カードゲーム体験会

声に耳を傾けることです。海外現地の状況を一番よく知るス

ファストフードチェーン店とのコラボレーションも実施するな
ど、様々な形で作品を告知しています。そして最も反響が大世界的なさらなる認知度向上を目指して

はプロデューサーの立場で約 2 年前の企画立ち上げから、グでファンとつながる

北米地域がグローバル展開における重点地域

大きく高め、ファンが増加している状況です。そもそもの市場

RED」の公開に合わせ、2022年7月に販売を開始しました。私︱I ntervi ew

く取り組んでいきたいと思います。 伊藤 麻里

人々に知って、楽しんでいただくために、引き続体制の構築に全力を挙げていきます。

特 集：「ONE PIECE」のファンに向けて、心に響く活ありますが、今後もより多くのファンにお届けできるよう、増産

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IP×Value

ローチをALL BANDAI NAMCOで実現していきます。私たちが求するのではなく、ともに皆で盛り上がれるような環境づくりに向けて、ファンの声を聴き、想いを大切にしながら取り組ん

でいきたいと考えています。

じて、「ONE PIECE」がより大きな存在感を発揮していくために、パワーアップした施策を実行していきます。

グローバルな市場において「ONE PIECE」は、まだまだ大きなポテンシャルを秘めています。認知度の高さで言うと、日KO HE I GOTO

ランスは高い認知度を誇ります。そして、北米地域について

後藤 晃平

本に次ぐのはアジア地域であり、続いて欧州地域、中でもフは、劇場作品「ONE PIECE FILM RED」の成功で認知度を

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ニューヨーク「タイムズスクエア」の屋外ビジョンを「ONE PIECE」が独占

株式会社バンダイ

カード事業部

アシスタントマネージャー

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Connect with Fans ～ALL BANDAI NAMCOでファンとつながる～S P E C I A L F E AT U R E

主軸となる推進活動

ライセンサーとライセンシーの両方の機能を持つグループです。

主な活動として、第一に大型イベント開催などにおける支援

害関係の調整は難易度が高くなりますが、独自の強み・特徴をす。中でもグローバル人材については喫緊の課題と捉えていまの取り組みです。これまでも各社でデータ分析自体は実施してあるべきかを、グループの人事部門とともに議論を重ねていき

トル当たり3～5 年の開発期間を要し、発売後もダウンロード

売上高比率50%を実現するには、ALL BANDAI NAMCOでよりれがグループとしての強みにつながっていると思います。しかし2023年3月期（実績）

28.5%

国内

す。こうした大きく異なる事業を持つ私たちのグループにおいしています。そうした中、ALL BANDAI NAMCOでグループ全体

データを効果的に相互活用できれば、大きな強みにつながりきな成功にもつながるのだと感じています。パーパスは、いつなデータを取り込み、分析することで未来予測もある程度可能と捉えています。そういう意味ではすごく自然に受け止めるこ

害を調整し、膨大なデータを集約して活用につなげていくことという言葉は私の行動の要です。世界中の多くの人々を巻き込て、商品・サービスの発売やマーケティングを通じて得られるます。中長期的な観点で考えると、グループ内に分散する様々グローバル展開の後押しをさらに加速していきます。

35%

長期目標

海外売上高比率を巻き込みながら、様々な課題を解決していくことが今後の大も私たちが考え、実行していることを改めて言語化したものだとができました。
「世界中のすべての人とつながり、ともに創る」
むことで、バンダイナムコグループはさらなる進化が可能です。
私たち自身が楽しみながらパーパスを本当の意味で実現する

ことこそ、バンダイナムコがありたい姿であると信じています。

ループを横断し、つなげることです。これらの取り組みによって

海外

海外

グループ事業戦略本部では、このほかにも様々なことに着手もグループ事業戦略本部における重要な役割です。

2025年3月期（目標）

海外売上高比率

3万アイテム以上を商品化するなど、PDCAのサイクルも速いでで、トイホビー事業は、短いものでは数カ月の開発期間で年間自主性を尊重したうえで、様々な課題を解決しながらグループ

間がより効果的に連動・連携できるよう全体最適の視点でグ精神のもと、それぞれの個性を発揮した事業を展開しており、こパーパスを胸に、バンダイナムコグループの強みを発揮になると思います。全体最適の観点で各ユニット・各事業の利た。バンダイナムコグループは各ユニット、各事業が自主独立のホールディングスの中にグループ事業戦略本部が新設されましコンテンツなどの追加施策で数年かけて運用しています。一方一体となり総合力を発揮していくための事業構築が必要です。

グループ事業戦略本部の役割は、各ユニット・各事業の個性やたいと思います。

でファンとつながるながら、今後グローバル展開を加速させ、長期目標である海外す。グローバル事業の拡大にあたって、今後の人材戦略はどう︱存在しませんでした。例えば、デジタル事業においては、1タイグループを横断し、つなげるグループ事業戦略本部

さらに、こうした活動を通じて、人材の確保や育成も重要で（仮称）出展に向けてもグループ間の連携をはかっていきます。
第二に、IPメタバースの基盤となるデータユニバース構想へ

2022年4月の中期計画スタートに合わせ（株）バンダイナムコ

国内

ばと思います。

いたものの、グループ全体視点の統一的なプラットフォームはグループ事業戦略本部の役割

海外売上高比率ALL BANDAI NAMCOでIPを盛り上げる施策につなげました。

導し、課題解決に導く役割をグループ事業戦略本部で担えれ

特 集：

01
Interview

ス管理のグローバル化の推進に向けて関係各所との調整を主

今後は日本国際博覧会（大阪・関西万博）のガンダムパビリオン

事業構築

捉え、相乗効果の発揮に結び付けることが必要です。ライセン

個々に参加していたイベントを、各社が連動・連携しIPを軸とした横断的な展開へ推進していくためのサポートをすることで、

ALL BANDAI NAMCOでのこの相対する異なる立ち位置の事業を内包していることで、利

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を重視して取り組んでいます。これまで各ユニット・各事業でIP×World

第三に新規IPの創出支援です。バンダイナムコグループは

50%
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国内

海外

桃井 信彦

株式会社バンダイナムコホールディングス
取締役

グループ事業戦略本部長

46

47

03

IP×World

ALL BANDAI NAMCOでの事業構築

MIKE CHANG（左）MEGAN SAPIN（右）Commercial Sales Department

ALL BANDAI NAMCOの精神で、ファンとのつながりだけでなく、私たちバンダイナムコ

Inc.（BNTCA）*はカリフォルニア州アーバインでワンオフィス化を実施し、この1年間でデジタルとトイホビーの事業間コミュ

ニケーションを深めることができました。そこから2022 年のり、ファンの時間と関心を獲得するための競争が激化しています。

NAMCOの存在感を示すことができていると思います。ただし、トにおける共同出展など、事業軸ではなくIP軸でALL BANDAI

トイホビー事業においては、アニメの人気拡大に伴って、める必要があります。商品カテゴリーを横断的に活用するとの核となっています。

億円

億円

2020

2021

2022

2023

感染対策などが影響しました。そうした中でも、玩具菓子事業像」が建造され、ガンプラ総合施設「THE GUNDAM BASE

開していますが、ロックダウンによる小売店の休業や、COVID-19などの新たな展開に積極的にチャレンジしています。

事業の統合効果をより発揮すべく、ネットワークコンテンツとの連動やイベント開催も計画し、認知度の向上を目指していき

3月31日に終了した会計年度

463 473 522
億円
億円

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2019

2020

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億円

2022

2023

SHANGHAI」も各エリアでオープンし、好調な販売状況となっています。中国での展開に向けて、デジタル事業とトイホビー

アジア地域におけるグループ全体の売上高推移

820 887億円

標の1つです。2021年に上海で「実物大フリーダムガンダム立ます。

中国市場は変化が速く、対応するスピードが非常に大切で

さらなる成長を目指すす。そのためにもデジタルとトイホビーの両事業がそれぞれの強みを掛け合わせ、一体となって中国市場の特性に合った

2025

新たなエンターテインメントを創出することを目指します。

だからこそデジタル事業とトイホビー事業の融合をさらに進ともに、両事業が連携して幅広いプロモーションを実施する

ことで、非常に高い付加価値を生むことができます。

QI RUI（右）現状はお互いの専門知識とノウハウを活用し、一貫した品斉鋭が、すでにALL BANDAI NAMCOとして可能性を示す複数の新

3月31日に終了した会計年度

億円

させていき、日本発IPの代表として成長させることが大きな目

質レベルの商品・サービスをファンに提供し始めたばかりです

アメリカ地域におけるグループ全体の売上高推移

992 993

玩具、プラモデル、カプセルトイ、一番くじなど様々な事業を展

ファンは BNEAとBNTCAを別な会社や事業ではなく、大好

きなIPの商品やサービスを提供する存在として捉えています。

ギュア、カプセルトイまで幅広いカテゴリーを展開し、北米事業誇っています。今後は中国におけるガンダムの熱中度を上昇

これはまだまだ始まりに過ぎません。

の価値を持つ商品・サービスを提供する必要性がこれまで以プラモデルやハイターゲット（大人）層向けのコレクターズフィることでファンの満足度向上に努めました。トイホビー事業は、ができました。

Bandai Namco Entertainment (Shanghai) Co., Ltd.

プロジェクトも進行中です。今後、デジタル事業とトイホビー

ゲーム事業部／プロモ＆戦略推進部
総経理

事業の融合がさらに進展することで大きな相乗効果を生み出し、北米事業全体の大きな成長につなげていきたいと考えてさらなる成長を目指すいます。

* Bandai Namco Collectibles LLC（屋号：Bluefin）とBANDAI AMERICA INC.が統合し、2022年4月に誕生

2025

でファンとつながる（BNEA）と Bandai Namco Toys and Collectibles America

地におけるデジタル事業は、主にネットワークコンテンツを中心︱

2022年4月に、Bandai Namco Entertainment America Inc.

「ONE PIECE」イベントや2023年7月の「SAND LAND」イベン

上に高まっています。

48

中国市場においては、ウルトラマンが高い認知度と人気をサービスが急成長しています。これを背景に日本のアニメ人気もファンはより付加価値の高いゲーム体験を求めており、独自

めて、BNESH総合イベントを実施し、お客様にデジタル×トイに展開していますが、既存タイトルのバージョンアップに注力す

北米事業

デジタル事業においては、ゲーム開発費の上昇が続く中、2023年3月期における中国市場は、デジタル事業とトイホ開催など連動による効果が出始めています。2023年3月に初ために日々挑戦していきます。

ALL BANDAI NAMCOで存 在 感を示す

急上昇し、アニメーションが映像作品における主流となりつつあ（BNESH）が誕生し、徐々に商品・サービスや共同のイベント

ホビーの新しいエンターテインメントの形をアピールすること

Megan Sapin

近年、北米市場では急速にデジタル化が加速し、映像の配信

スピード感と連携を重視して展開

ビー事業ともにCOVID-19の影響を大きく受けました。中国内Mike Chang

さらなるポテンシャルを示す

してBandai Namco Entertainment（Shanghai）Co., Ltd.

が不可欠であり、商品・サービスを通じてあらゆる世代のファンにより良い体験を届ける

デジタル事業とトイホビー事業の融合により、2022年1月にデジタル事業とトイホビー事業の統合会社と

特 集：

02

ALL BANDAI NAMCOで連携を深めること

自身のつながりをより強くするために、最良の選択肢を追求し続けたいと思います。

Interview

展開を目指す中国事業

デジタル事業とトイホビー事業の強みを掛け合わせ、Bandai Namco Toys & Collectibles America Inc.
Director of Sales, Specialty Chain Retailand Distribution

2019

ALL BANDAI NAMCOでスピード感のあるInterview

Bandai Namco Entertainment America Inc.
Vice President, Marketing and Digital Business

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467 535
億円
億円

S P E C I A L F E AT U R E

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Connect with Fans ～ALL BANDAI NAMCOでファンとつながる～TSUYOSHI HIGASHI（左）中国内地に向けて、トイホビーの商品を多くのファンに広く届けることが私の使命だと思っています。

東幹

バンダイナムコで世界一のゲームタイトルをつくり、世に送り出すことが私の夢です。

斉鋭東幹

Bandai Namco Entertainment (Shanghai) Co., Ltd.
副総経理

潮玩MD部

総経理

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