DEIM Forum 2019 E6-3

人間の目と耳を共有する共有経済システムの試作
木村 梨沙

中島

達夫

早稲田大学 基幹理工学部 情報理工学科〒169-8555 東京都新宿区大久保 3-4-1
E-mail: {r.kimura, tatsuo}@dcl.cs.waseda.ac.jp
あらまし スマートグラスなどのウェアラブルデバイスにはカメラが搭載されているため, 近い将来, そのカメラで撮影した人の視点を他の人と共有することが可能となる. 我々のアプローチは, 共有経済とクラウドソーシン
グの考えをベースに複数の人々の視点をバーチャルリアリティ空間内に同時に表示することで, 人々が世界の様々な問題を内省的に考えることを助けることを目的としている. 日常生活はますます複雑なものとなってきているた
め, 我々は, 日常生活内で本質的に欠かせないものが何かを忘れる傾向がある. 我々のアプローチはマインドレスになりがちな日常を内省的に考えることをエンカレッジすることにより, 日常の様々なことに対して内省的に考えることを促す. 提案するアプローチの実現可能性を検証するため, 初期的なプロトタイプシステムを構築し, 予備的なユーザ評価をおこなうことにより, 潜在的な問題点と可能性を明らかにする.
キーワード

共有経済, クラウドソーシング, ユビキタスコンピューティング, 仮想現実感に複数の視界を見て, ユーザが他人の視線を誘導する

1. は じ め に架空のゲームの世界では, 目標を達成するための戦

こ と を 可 能 に す る た め の 新 し い VR ビ ュ ー イ ン グ シ ス

略の達成可能性を熟考するため, いくつかの選択肢がテムを開発することである. 将来スマートグラスを通プ レ イ ヤ に 提 供 さ れ て い る . 例 え ば , The Sims 2 で は ,して, いつでもどこでも仮想現実を使用することが可

プレイヤが内省的な学習を促進するために, 遊戯的な能であるとき, 我々のアプローチは普遍的に利用可能

ナラティブを利用したプレイ, 探求, そして自己表現となる.

を通したインタラクティブな物語インターフェースをし い タ イ プ の シ ェ ア リ ン グ ・ エ コ ノ ミ [11]で あ る と 考

提 供 し て い る [13]. プ レ イ ヤ は , 様 々 な プ レ イ ヤ に よ

えられる.

第 2 の貢献として, 私たちのアプローチは新って同時に引き起こされた様々な状況を見ることができるときにより良い決断をする. また, 美術館では,学芸員が複数の作品を整理し, それらを同時に見ることで観客が作品の中で暗黙のうちに表されている本質的なイデオロギ的主張を認識できるようにしている[6]. 複 数 の 視 点 を 同 時 に 見 る こ と は 他 の 可 能 性 を 意 識させることにより一般的に人々の内省的思考を助ける[7].
私たちの現在の日常生活はますます複雑になり, 日
常生活におけるさまざまなプレッシャが私たちの認知能力を低下させ, 考え方を狭めてしまう. デジタル技
術は, いくつかの解決策に辿り着けるような複数の視点を見せることによって, この問題を解決する方法を
提 供 す る [14, 18, 22, 23, 29].

HCI に お け る 内 省 的 思

考の使用は有望なトピックであるが, 現在, 基本的な設計要件として内省的思考を取り入れた研究事例はほと ん ど 存 在 し な い [2].

図 1: 提 案 方 式 の 概 要

本研究では, 内省的思考を促進するために複数の視界を提供するプロトタイプシステムを開発し, 予備的なユーザ調査を通じてシステムに関する今後の課題と潜在的可能性を抽出することを目的としている. 現代

本 稿 で は , 仮 想 現 実（ VR）空 間 で 複 数 の 人 間 の 視 界の忙しくて複雑な日常生活の中には, もっと慎重に考を提供するシステムを提案する. これにより, 世界中える機会を提供するためのより良いツールが必要であで発生しているさまざまな事柄を同時に映し出すことる. 私たちの研究が日常生活の中で人間の思考能力をが 可 能 と な る（ 図 1）. こ の 研 究 の 第 1 の 貢 献 は , 同 時高めるための日常的なツールの重要性を見直す機会になることを目指す.

テレプレゼンスロボット：現実の世界で遠くの風景を

2. 背 景 と 関 連 研 究見るために, 人間の視界ではなくロボットを使用する

内省的思考：内省的思考は, 現在起こっていることについて分析し判断を下す, 重要な思考プロセスの一部
で あ る . Dewey は , 内 省 的 思 考 は 信 念 ま た は 想 定 さ れる知識の形式, その知識を支える根拠, およびその知識が導くさらなる結論を積極的に, 持続的に, そして慎 重 に 検 討 す る こ と で あ る と 示 唆 し た [5]. さ ら に ,Schön は , [25]で 2 種 類 の 関 連 す る 内 省 を 提 案 し た . 行
動 中 内 省 (Reflection in Action)は , 問 題 解 決 プ ロ セ ス を方法がいくつかある.

観光地に配置されたロボット

は , ユ ー ザ の 代 わ り に 動 き 回 る こ と が 出 来 る [4].

ユーザは物理的にそこに行かなくても任意の場所を訪れる こ と が で き る [27].

さらに, 人が会議に参加できないときに移動ロボットを使用することが一般的になりつつある.

これらのロボットは, ユーザの代わりにさまざまな活動を実行する.

これらは, 危険な場所で作業するときに特に効果的である.

意識的に監視し, 次の行動を即座に修正する内省であシェアリング・エコノミ：シェアリング・エコノミにる . 行 動 上 内 省 (Reflection on Action)は 行 動 に よ り 発 生

は , Airbnb（ ピ ア ツ ー ピ ア の 宿 泊 サ ー ビ ス ）や Uber（ ピする出来事の後に発生し, 将来の行動方針の変化につ

アツーピアの輸送ネットワーク）などの大規模なデジながる内省である. 内省的思考を積極的に利用し, 自タルプラットフォームとオフラインアクティビティが分が知っていること, 知っておくべきこと, そしてそ含まれる.

のギャップを埋める方法を検討することによって,団体, および政府に, 商品やサービスの共有, および人々は現実世界のさまざまな問題に対する考え方に気再利用を通じて, リソースの最適化を可能にする情報付くことができる.

を 提 供 す る [10].

Tigelaar の 研 究 は , 専 門 的 開 発 の 目 的 で ポ ー ト フ ォ

情報技術を使用して, 個人, 企業, 非営利

以前に示したように, 私たちのア

プローチは私たちが他人の体の一部を共有することをリオを議論する際に教師とそのトレーナーおよびコー可能にするため, 伝統的なシェアリング・エコノミのチが教師の機能のさまざまな側面を認識するのを助け概念を拡張する.

よ う と し た [27].

3. 基 本 デ ザ イ ン

Ghajargar は , ス マ ー ト オ ブ ジ ェ ク

トを設計および分析するためのモデリング手法を提案

提案するシステムを使用するとき, 我々は各人がカした. この研究は, ユーザの内省的思考を促進するス

メラを含むウェアラブル機器, 典型的にはスマートメ

マートオブジェクトの設計を支援するための「考えさガネを装備していると仮定する. 現在のプロトタイプ

せ る 」 と い う 関 係 を 定 義 し た [8].

シ ス テ ム は , ヘ ッ ド マ ウ ン ト デ ィ ス プ レ イ （ HMD） を一方私たちは, 人々が内省的に考えるのを助けるシ
ステムを開発しようとしている.
Procyk は , ヘ ッ ド マ ウ ン ト カ メ ラ と モ バ イ ル ス ク リーンを使った一人称ビデオペアの交流について調べた[21]. こ の 研 究 は , ペ ア の 相 互 ビ デ オ ス ト リ ー ミ ン グ

使 用 し , カ メ ラ と マ イ ク を HMD の 前 に 配 置 す る . しかし, 将来のシステムは, 私たちのシステムの日々の使いやすさを向上させるために, より軽量のスマートメガネを使用するようになるだろう. 図 2 に現在のプロトタイプシステムのソフトウェア構成を示す.

が公共の場で並行した経験を達成することを示した.
笠原は, 人間が他人の一人称視界と自分自身の視界をリアルタイムで見ることができる, 相互に一人称視界を共有する視聴方法を理解し発展させる方法を探った[15].
内省的思考は, 環境問題などのさまざまな社会問題を解決するために不可欠なツールと考えられている.
私たちは通常, 本を読んだり講義を聞いたりすることによってこれらの問題について学んでいる. しかし,情報技術は私たちの日々の活動の中で, それらの社会

図 2: シ ス テ ム 概 要

問題の日常生活における重要性を認識させる可能性がある. 私たちのほとんどにとって, これらの問題を認提案手法を実現するためのシステムは, 以下の 5 つ

識し, それらが私たちの日常生活に及ぼす影響についの機能からなる.

て熟考するためにのより良いツールが必要とされてい適切な視界を見つける：それぞれの視界を認識するカないため, これらの問題を意識することは難しくなりメラがデバイスに取り付けられている. また, ユーザ

すぎている.

はキーワードをシステムに定期的に提出する. 将来のシステムは, キャプチャされたビデオからキーワード

記録および再生：ユーザが見ている現在の視界動画がを 自 動 的 に 抽 出 す る か [16], ま た は ク ラ ウ ド ソ ー シ ン

記録され, ユーザは視界動画を再生して動画内のいく

グプラットフォームを使用してビデオに注釈を付けてつかの詳細を調べることができる. 再生する必要がな

そ れ ら の 類 似 点 を 見 つ け る [28]. し か し な が ら , 提 案

い動画は, プライバシの侵害の可能性を減らすためにされたアプローチの実現可能性を議論するために, 現破棄される.

在のプロトタイプシステムでは, 視界を提供した人が視線に基づくジェスチャ：操作するために, システム

手動でキーワードをシステムに登録する.

は [12, 26]で 議 論 さ れ て い る 方 針 に 基 づ い た 視 線 の ジ

抽出されたキーワードは, 関連語を使用してクラス

ェスチャを採用し（図５）, 以下の 5 つの基本的なコタ化され, ワードクラウドを通じて表示される. 図 3

マンドを定義した. ワードクラウドを選択するために,に 示 す よ う に , ユ ー ザ は , HMD を 着 用 し て い る 人 の 群

ユーザはワードクラウドを見て自分の視線を上から下衆の視界から抽出されたいくつかのクラスタ化されたに移動させる（選択コマンド）, その後ワードクラウ

単語の雲を見ることができる. ユーザは, 図 3 に示さドがユーザの前に現れる. 次に, ユーザはワードクラれるように, ワードクラウドのうちの１つを選択し,ウドから「商店街」などの特定の単語を選択する. 現

そ し て 選 択 さ れ た ワ ー ド ク ラ ウ ド を 自 分 の HMD を 通在の選択から戻りたいときは, 視線を下から上に向けして見る. 最後に, ユーザはワードクラウドの中の単る（選択解除コマンド）. 単語を選択すると, 下記の語を選択する.

ように複数の視界動画が表示さる. ユーザが視界動画の 1 つを自分とは無関係であると見なした場合, そのユーザは視線を視界動画の下から上に移動することによって視界動画を別のものと置き換える（置換コマン
ド ）. ユ ー ザ が 選 択 し た 人 物 の 視 界 を 誘 導 し た い と き ,視界を選択するために選択コマンドを使うことができる. また, ユーザは, 仮想空間に表示された停止ボタ
ン に 視 線 を 向 け て 動 画 を 停 止 さ せ（ 停 止 コ マ ン ド ）, 再
生ボタンに視線を向けて, 再生することができる（再生コマンド）.

図 3： キ ー ワ ー ド か ら タ ー ゲ ッ ト の 視 界 の 発 見

複数の視界を見る：単語を選択すると, 複数の視界動
画 が VR ス ペ ー ス に 表 示 さ れ る （ 図 ４ ） . 対 象 と な る
問題について内省的に考えるために, 以下に説明する
ように, 無関係な場所を示す視界動画を別の視界動画と簡単に置き換えて, 視線のジェスチャでより興味深い問題を含む視界を見つけることができる.

図 5: 視 線 に 基 づ く ジ ェ ス チ ャ

ユーザの視線を介して選択した人物の視界を誘導す
る：ユーザが現在見ている視界動画で, 見たいものが視界動画の端にある場合がある. 視線のナビゲーショ
ン機能を使用すると, ユーザは選択した人物の頭の方向を変更して, 視界内の特定の方向を見やすくすることができる. 選択した人の頭の方向を変更するために,
図 6 に示すように, 小さい移動オブジェクトが, ユー
ザの見たい方向に表示される.

図 4: 複 数 の 視 界 の 表 示

を見つけたとき, 彼女は視線ベースのナビゲーション
を通してこれを選択し, 見回して, システムの記録と再生機能を使うことによってこれらの視界動画を再び見ることができます. これらの視界は彼女にこれらの商店街の様々な異なる特徴を知る機会を与えてくれます. 」
グ ラ ウ ン デ ッ ド・セ オ リ [4]に 従 っ て , イ ン タ ビ ュ ーから抽出したラベルを 3 つのカテゴリに分類した. 以
下のように, 分類されたカテゴリに関して参加者の意
見とコメントの要約を提示する.

プライバシの問題：このアプローチの重要な点の 1 つは, 参加者がプライバシの問題についてどう感じたかということである.

ある参加者は, 視界映像を提供する人の匿名性が保存されているなら問題は深刻では

図 6: 視 線 の ナ ビ ゲ ー シ ョ ン

ないだろうと答えた.

しかし, 別な参加者は次のよ

うに主張した. 「私は, 自分の視界内でプライバシを

4. 予 備 的 な ユ ー ザ 調 査
本ユーザ調査の目的は, 提案手法の課題と潜在的考慮する必要があると思います. 携帯電話に表示され可 能 性 に 関 す る 知 見 を , Research through Design 手 法ている情報を他人に見せたくないです. 」また, 「私[9]を 用 い て , 現 在 の プ ロ ト タ イ プ シ ス テ ム か ら 引 き 出の携帯に表示されているものを見られたくないですし,

すことである. システムによって提案されたアプロー

私のオタク趣味に関連するものを見ているときには共

チは, 参加者のほとんどには馴染みがない. 参加者は

有したくありません. 」と述べた参加者もいた.

システムを使用するだけではシステムに慣れない可能

視線に基づくジェスチャコントロールと視線誘導：ほ性があるため, １つのユースケースのシナリオを用意

とんどの参加者は, 視線に基づくジェスチャは自然でし た . User Enactment 手 法 [19]に 基 づ い て シ ナ リ オ 内

使いやすいと述べ, それぞれのジェスチャコマンドはの登場人物の役割を果たすことで, 参加者はデザイン

覚えやすいと述べた. 一方, 「ジェスチャコマンド実の潜在的なメリットを理解し, プロトタイプシステム

行 時 に 視 線 の 動 作 は 最 小 限 で あ る べ き で す .」と 述 べ たの今後の課題と潜在的可能性を調査することができ参加者は, 「プラットフォームを長時間使用すると,る.

目 が 疲 れ ま し た .」 と 述 べ た . さ ら に , 別 な 参 加 者 は ,11 人「視線に基づくナビゲーションは, 自分の視線を移動の 参 加 者 （ 年 齢 m = 25.5, sd = 10.6, 5 人 の 女 性 ） を 集するだけで, 視界映像提供者人の頭の向きを変えるのめ, 各参加者には最初に, 提案されたアプローチの基に 役 立 ち ま す .」と 答 え た .

本的な考え方を紹介し, 次にプロトタイプシステムを

線 誘 導 に よ る 事 故 を な く す 方 法 を 検 討 す べ き で す .」と使用して以下のシナリオでリサの役割を果たすように述べた. また, 他の参加者は, 「読書中, 人との会話中,依頼した . 最後に, 私たちは現在のアプローチへのまたは家でのんびりしている時などは自分の視線をコ

様々な知見を得るために参加者にインタビューをおこン ト ロ ー ル さ れ た く な い で す .」 と 答 え た .

なった.

内省的思考について：ほとんどの参加者は, 複数の視実験は著者の所属する大学にておこなった.

し か し , あ る 参 加 者 は「 視「リサは大学生で, 最近都市部の商店街がどのよう界映像を見せることが, 視点間の違いを見つけるために分類されるかに興味を持っています. 街のそれぞれに不可欠であることに同意した. しかし, その違いのの店やレストランを地図から見つけることは容易では意味を正しく理解する必要があるため, 内省的思考をありません. また, 彼女はこれらの街を訪問するのに導くのに十分ではないと参加者は主張した. また, 参

十分な時間がありません. そのため, 彼女はシステム

加者はこれらの違いがユーザをもっと意識的にするたを使用し, いくつかの商店街を歩いている人々の視界めに彼らの好奇心を刺激するべきであると答えた. いを見ます. システムは, 彼女が違いを理解するために

くつかの具体的なコメントに, 「特定の視界映像がい何人かが現在見ている視界を提示します. 表示されてかにして内省的思考を対象にしようとしているのか理

いる視界動画の中で, あまり興味を引かないものがあ解するのは困難です. 視界映像に表示されていること,る場合は, 視線によるジェスチャで視界動画を変更でまたはキーワードで指定されたものを強調することがきます. 彼女が表示された視界動画で何か面白いもの

望 ま し い で す . 」, 「 内 省 的 な 思 考 の た め に は , 特 定 の時間の異なる場所の景色を見せるのではなく, 同じ場
所の異なる時間の景色を見せることがより好ましいです. 」, 「自分と同じ趣味を持っている人や自分に近い性格の人の視界映像は, 自分内の内省を育むのに効果的です. 」などがあった.
他人の視界を使用する際の重要な問題の 1 つは, プ
ライバシを保護することである. 私たちのプロトタイ
プシステムでは匿名で視界動画を選択することが可能だが, 我々はまだ以下の 2 つの問題を考慮する必要がある. 第 1 の問題は, 周囲の状況から人を特定する可能性である. 例えば, 人が視界に自分の持ち物をとらえると, 誰かが自分が誰であるかを特定できるかもしれない. 第 2 の問題は, 視界映像が誰かの現在の状況を知るために使われる可能性である. 例えば, ある視界映像に他人と密かに出会った人が含まれている場合,
その事実は視界映像によって他人に知られる可能性がある.
実験の参加者によって提案されたコメントは, ユー
ザに提示する適切な視界映像を選択するための戦略の重要性を示している. 実験から得られた知見は, 複数の視界映像を提示することで, ユーザが視界映像のい
くつかの違いに気付くことを示している. しかし, 彼らはまた, ユーザがそれらの違いから見つけられる本
質的な情報を理解するために十分な知識と興味を持つ必要があるとコメントした. この議論は, 内省的思考を刺激するために複数の視界映像を選択することは,システムを使用するときにシステムがユーザの意図を理解し, 意図を反映するように慎重に視界映像を選択することを必要とすることを示す. 重大な問題は彼らが意識的に, 意識していないかもしれない何かを見つけるためにシステムを使いたいだけなので, 彼らが明白な意図なしにシステムを使うかもしれないということである. したがって, 視界映像を選択するための戦略を検討することは, 今後の研究における最優先課題
である.

5. 結 論本 稿 で は , ユ ー ザ の 内 省 的 思 考 を 促 す た め に VR 空
間で複数の人の視点を提供するシステムを提示し, 予
備的なユーザ調査から引き出されたいくつかの知見を示した.
提案したアプローチは, 複数の視界動画にアクセス
す る た め に VR 空 間 に 飛 び 込 む こ と を 必 要 と す る .

私たちの日常生活において提案アプローチを使用するには , VR 空 間 に ア ク セ ス す る た め の よ り 簡 易 な 方 法 を 今後検討することが望ましいと考える.

参

考

文

献

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