カードゲームの対戦環境分析～シャドウバースの環境をゲーム理論的に考える～
１１７０４５９ 西森 公亮
高知工科大学 マネジメント学部

1.

概要

本研究では、現実の人間が参加するゲーム的状況において、本研究でおこなったことは、２０１６年１２月２８日時点

彼らの利得がどのような値となっているかを明らかにしよう

までのシャドウバースの環境(ユーザーが対戦で使うデッキと試みた。具体的には、対戦型オンラインカードゲームであの選択)で使われているデッキのなかで５つのデッキを調査るシャドウバースにおいて、実際のユーザーが行うデッキ選対象デッキとし、調査対象デッキ同士を対戦させたことと、択を戦略の選択とみなすことによって、当該状況を標準形ゲランクマッチで繰り返し対戦したことの二つである。これらームとして表現することが可能であると考え、調査によってを行うことで、調査対象デッキどうしの勝率と、実際のラン各プレイヤーの利得を明らかにし、調査結果からカードゲークマッチの環境がどうなっているかを把握できた。その結果、

ムにおけるユーザーのデッキ選択が今後どのように変化して限定的ではあるが、現実的場面でのプレイヤーの利得と実際いくのかを予想しようとした。の人々のカードゲームにおけるデッキ選択がどのようなもの

シャドウバースとは、Cygames 社が配信しているスマートであるかを明らかにできた。また、シャドウバースの環境がフォン・PC でプレイできる対戦型オンライン TCG(トレーデ調査期間(２０１６年１２月１０日～１２月２８日)以降も継ィングカードゲーム)である。2016 年 6 月 17 日からサービス

続すると仮定することで、カードゲームにおけるユーザーのを開始し、現時点(1 月 20 日)でダウンロード数 600 万を突破

デッキ選択が今後どのように変化していくのかを予想するこしている。シャドウバースでは、ユーザーがそれぞれ用意しとができた。

たデッキ(40 枚のカードを選んで出来た山札)を用いて、ランクマッチ、ルームマッチ、フリーマッチなど様々な対戦形式

2.

で世界中のユーザーと１対１で対戦することができる。対戦ゲーム理論を現実に当てはめる際の最大の問題点は、実際のでは、ユーザーが交互にターンを行い、「フォロワー」(バトル人々の利得を測定することが非常に困難なことである。例えの主役となるカードで、場に出して戦わせる。相手のリーダ

ば、自然界であれば統制された環境での個体同士の生存競争ーかフォロワーを攻撃でき、場に出す、場から離れることででの勝率などを観察することにより、利得を測定することは能力を発揮するカードもある) 「スペル」(プレイすると書か可能である。(２０１５れている能力が働くが 1 回きりで使えなくなる使い捨てのカムード)、「アミュレット」(プレイするとその場に留まって、書おける勝率を計算することは、各人間の個性などや複雑なルかれている能力が働き、バトルを支援してくれるカード、攻ールなどのせいで非常に困難であることが多い。しかし、カ撃したり攻撃されたりすることはない)の大きく分けて３種

ードゲームのオンライン対戦に注目すると、参加者は匿名的類のカードを駆使し、フォロワーを場に出して攻撃したり、環境で対戦を繰り返すので、プレイヤーの個性や人間関係がスペルやアミュレットでフォロワーを支援したりすることで、与える影響が小さく、カードゲームの種類によっては人々の対戦相手(相手のリーダー)の体力を０にしたほうが勝利する選択や戦術もさほど細分化されない。また、プレイヤーたちというルールで対戦が行われる。

はオンライン対戦の成績に興味があることがほとんどなので、背景

竹内幹

カブトムシの頭角長：タカハトゲー森優二)その一方で、実際の人々の闘争的場面に利得＝勝率とみなすことにもそれほど問題がないように思わ不利をつけられること、「アグロヴァンパイア」という速攻型れる。そこで、今人気があり、比較的リリースされたばかり（序盤に強いデッキ）もあるが、環境で強いとされる冥府エ(２０１６年６月１７日にリリース)のオンライン対戦カード

ルフ、エイラビショップに相性が悪く、環境で強いと言うのゲームであるシャドウバースに注目し、人々のデッキの選択は難しいためヴァンパイアは除くこととした。次に、ドラゴがゲーム理論的にどのように記述できるのかを明らかにする。

ンを除いた理由としては、ドラゴンもヴァンパイアと同じように特徴とされる終盤に強い立ち回りが冥府エルフ、超越ウ

3.

目的

本研究では、現実の人間が参加するゲーム的状況において、ィッチ相手だと活かせず、ネクロと同じように使用されている数が少ないため除くこととした。

彼らの利得がどのような値になっているかと、カードゲーム

更に、この研究では４種のリーダーの中でより代表的なデ(シャドウバース)におけるユーザーのデッキ選択がどのようッキである、「冥府エルフ」、「超越ウィッチ」、「疾走ビショッに変化していくのかを予想することを目的とする。

プ」、「エイラビショップ」、「ミッドレンジロイヤル」に絞って調査を行う。

4.

研究方法

冥府エルフを選んだ理由としては、エルフ限定で使える「リ本研究ははじめに、Cygames 社の配信している対戦カードゲノセウス」と「自然の導き」というカードを使った中盤でのームであるシャドウバースで、現在多く使用されていると思決め手と、「新たなる運命」と「冥府への道」というカードをわれるデッキ(環境で強いとされるデッキ)を絞り込み、絞り込使った終盤での決め手、二つの勝ち方が「冥府エルフ」にはんだ調査対象のデッキ同士を対戦させる。次に、対戦環境調あるため、序盤に強いデッキ以外には多くのデッキに有利に査(ユーザーが使用しているデッキの統計調査)を行う。最後に、戦えるので、多くのデッキと対等以上に戦えるなら、環境で調査対象のデッキ同士で対戦して得られた結果(勝率)と対戦も上位のデッキになるのではないかと考えたためである。実

環境調査で得られた結果を考察し、この環境が継続するとす

際、冥府エルフが強すぎたために、エルフのカードを弱くすれば、環境がどう変わっていくかを予想する。

る調整が公式でされている事実もあり、冥府エルフが環境上位のデッキである信憑性が増したため、選ぶこととした。

4.1 デッキの絞込について

次に、超越ウィッチを選んだ理由としては、終盤に強いデシャドウバースには４００種類以上のカードがあり、選んだッキ相手にはかなりの有利をつけることができると考えたか

リーダーのクラスで使えるカードも変わるため様々な戦術、らである。ウィッチ限定で使える「次元の超越」というカーデッキを考えることができる。リーダーのクラスには、エルドは、終盤にしか使えないものの、相手側からは「次元の超フ、ロイヤル、ウィッチ、ドラゴン、ネクロマンサー、ヴァン越」を使った決め手を妨害する手段がない。そのため、「次元パイア、ビショップが存在するが、調査ではエルフ、ビショの超越」を使わせる前に超越ウィッチに勝てるような序盤にップ、ウィッチ、ロイヤル４種のリーダーに絞り込み、調査強いデッキを使わない限り、超越ウィッチに有利をつけるこを行う。ネクロを除いた理由としては、環境で強いとされるとが難しい。前で述べた冥府エルフも、超越ウィッチ相手でビショップに相性が悪く、他リーダーにそこまで有利をとれは終盤での決め手を決めるのが難しく、冥府エルフが有利にないためか、使用されている数が少ないため除くこととした。

戦えない数少ないデッキであることも踏まえて、超越ウィッ

次に、ヴァンパイアを除いた理由としては、ヴァンパイアのチを選ぶこととした。

特徴である終盤に強い立ち回りが環境で強いとされる「冥府疾走ビショップを選んだ理由としては、豊富な疾走フォロ

エルフ」、「超越ウィッチ」との対戦では全く活かせず大幅なワーを活かした序盤～中盤に強いデッキとして、終盤に強いデッキに有利をつけることができると考えたからである。フ

考えたからである。ロイヤルのカードの特徴はフォロワーのォロワーは通常、場に出たターンは相手を攻撃できないのだ豊富さであり、場に複数のフォロワーを展開できるカードがが、疾走フォロワーの場合場に出たターンに相手を攻撃する多く、盤面制圧力に優れている。また、ミッドレンジロイヤことができ、ビショップは疾走フォロワーを場に出すカード

ルは序盤～終盤まで使えるカードが平均的に入っているため、が豊富にある。そのため、序盤から相手を攻撃する機会を作終盤にしか使えないカードが序盤に来てしまい、自分のターれるので、序盤は主導権を握りやすく、試合が終盤になる前ンなのにカードが使えない、といった事態が起こり辛いのもに決着をつけるということも珍しくない。つまり、冥府エル強みである。中盤での、「海底都市王・乙姫」と「セージコマフ、超越ウィッチのような終盤に強いデッキ相手に疾走ビシンダー」２つのカードの組み合わせは強力で、不利な相手でョップは有利に戦え、環境でも上位のデッキになるのではなも勝ちを拾える可能性もあり、試合の展開を一気にひっくりいかと考え、疾走ビショップを選ぶこととした。

返せるカードでもある。ほとんどのデッキに対して極端な不エイラビショップを選んだ理由としては、耐久が強いデッ利がつかず、中盤だけでなく、序盤、終盤でも平均的に戦えキとして、序盤に重きを置いたデッキに対して有利をつけるるスタンダードな面を踏まえて、ミッドレンジロイヤルを選ことができると考えたからである。ビショップには相手に攻ぶこととした。

撃されて減った体力を数字分元に戻す(回復)カードが豊富にあり、序盤から体力を削られても体力を戻すカードを使うこ

4.2 対戦環境のリサーチ方法とで序盤の攻めを耐えることができる。エイラビショップは、

ランク AA0～AA2 のシャドウバースユーザー４人がランク

序盤は耐えて後半にしか使えない強力なカードで巻き返すデマッチで調査を行う。ランクマッチとは、ランダムにマッチッキであり、序盤に強いデッキは序盤に使えるカードを多くン グ さ れ た 他 の ユ ー ザ ー と 対 戦 し 、 勝 利 す る と Battle

入れるため終盤に使えるカードを入れていない場合が多く、Point(BP)と呼ばれるポイントが増加し、敗北すると減少する

エイラビショップは序盤に強いデッキに対して終盤有利に戦対戦形式であり、BP の値に応じて自分のランクが上下するとえるため相性が良い。つまり、序盤に重きを置いた疾走ビシいう仕様となっている。

ョップはエイラビショップ相手には不利なデッキであると考

ランクマッチの他にもランダムにマッチングされた他のユえられ、環境上位に有利をつける疾走ビショップに対して有ーザーと対戦するフリーマッチと呼ばれる対戦形式が存在す

利をつけることができるデッキとして、エイラビショップをるが、フリーマッチではランクの上下がないので、ユーザー選ぶこととした。ところで、調査対象デッキのなかで、疾走が勝敗を気にしないデッキ、プレイング(カードをどのタイミビショップとエイラビショップ同じリーダーで違う２つのデングで使うかなどの判断)を行いやすく、調査するのに適してッキがあるが、疾走フォロワーを出せるカードを多く入れ、いないと判断したためである。

序盤に重きを置いているデッキが疾走ビショップ、体力を元AA0～AA2 のプレイヤーで調査を行う理由は、マッチングに戻すような耐久力重視のカードを多く入れ、序盤を耐えてしたユーザーがより環境に適したデッキを使うことが期待で後半巻き返すのがエイラビショップと、同じリーダーでもデきるからである。シャドウバースのランクマッチではッキに入れているカードで戦術のコンセプトに違いがある。

Beginner0～3、D0～3、C0～3、B0～3、A0～3、AA0～3、最後に、ミッドレンジロイヤルを選んだ理由としては、中Master のように２５段階のランクが存在し、上下三段階のラ盤に重きを置きながらも、序盤、終盤でも強くはないもののンクのユーザーとマッチングする仕様になっている。BP は通平均的な戦いができ、ほとんどのデッキに対して極端な不利

常、勝利すると相手の BP が自分より上な場合を除いて(相手をつけられることがないので、安定的な勝率が期待できるとの BP が上の場合は差に応じて更に最大 50BP まで追加される)100BP 増加し、敗北すると同じく相手の BP が自分より上ドな場合を除いて(相手の BP が自分より上な場合は減少する

ウィッチ

BP が最大 30BP まで緩和される)100BP 減少する。ただ、ラ

超越ウィッチ・・次元の超越、フレイムデストロイヤー、

ンク B3 までは連勝することでボーナス(更に 50BP 追加)がもマーリン、魔力の蓄積らえるためランクを上げやすいが、A0 ランクからは連勝ボー※秘術ウィッチ・・太陽の巫女・パメラ、エンシェントア

ナスがなくなるため勝率が 5 割以上ないと、自分より BP がルケミスト、デュアルウィッチ・レミラミ、炎熱の術式、高い相手に勝ち続ける場合を除いて、ランクが上がらないよ

雄大なる教え、ノノの秘密研究室

うになっている。そのため、ランク AA0～AA2 のユーザーな※のついたデッキは、調査対象のリーダーで、調査対象のデらランク A1 以上のユーザーとしかマッチングしないので、ッキとは違うデッキであり、※のついたデッキのカードが出勝率が高い(環境に適した)デッキを使うユーザーと多くマッてきた場合は調査対象のデッキではないと判断する。

チングできると判断したからである。
相手のデッキをどう判断するかは、調査対象である４リー

4.3 調査対象デッキ同士での対戦方法

ダー(エルフ、ビショップ、ロイヤル、ウィッチ)の各デッキのAA0～AA2 ランクのシャドウバースユーザー４人が調査対象特徴であるカードが出てくるかどうかで判断する。デッキをのデッキを使ってルームマッチ(対戦したい特定のユーザー判断できるカードが出ないまま対戦の勝敗が決まった（対戦と対戦ができる対戦形式)を行う。

が終わった）場合は、調査対象から除外することとした。以

AA0～AA2 ランクのユーザー同士で対戦する理由は、ゲー

下エルフ、ウィッチ、ビショップ、ロイヤルの各デッキとそム、デッキの理解不足による勝率の変化を少なくするためでれを判断する特徴的なカードを挙げる。

ある。調査に協力した AA0～AA2 ランクのユーザーは、AA0ランクに到達するまでに最低でも４５０勝しており、合計対表 1

戦数では、勝率が６割５分だとしても７００戦以上対戦してエルフいることになる。一回の対戦時間が約 7 分～１３分で、一回冥府エルフ・・新たなる運命、冥府への道、フェアリービの対戦を１０分としても、調査に協力したユーザーは１００

ースト

時間以上シャドウバースをプレイしている。カードゲームで※テンポエルフ・・風神、エルフナイト・シンシアの勝敗はデッキ同士での相性が大きいものの、それはあくまビショップでデッキを正しく扱えた場合である。対戦回数が少なく、カ疾走ビショップ・・詠唱：白翼への祈り、ウルズ、詠唱：ードへの知識が浅い場合、カードをどのタイミングで使うか神鳥の呼び笛、天空の守護者・ガルラ、死の舞踏などの判断を多く間違い、デッキの相性よりもゲームの熟練

エイラビショップ・・エイラの祈祷、レディアンスエンジ度で勝敗が決まる可能性が高くなる。つまり、同じデッキをェル、ラビットヒーラー使ったとしてもランク帯の違いでデッキの勝率が変わってし※セラフビショップ・・封じられし熾天使まう。そこで、対戦回数が多く、ある程度のゲーム、デッキへロイヤルの理解度があり、かつ同じレベル帯である AA0～AA2 ランク

ミッドレンジロイヤル・・海底都市王・乙姫、セージコマのユーザー同士で対戦させるほうが、純粋にデッキそのものンダー、ロイヤルセイバー・オーレリアの相性を調べるうえでは適しているのである。そのため、調※御旗ロイヤル・・王家の御旗、ケンタウロスヴァンガー

査対象デッキの対戦調査では、AA0～AA2 ランクのユーザー同士で対戦させることとした。

ルームマッチで対戦する理由としては、確実に調査対象のがあることがわかった。

デッキ同士で対戦できるからである。前に述べたランクマッ

まず、超越、エイラ、疾走これら 3 つのデッキは３すくみ

チの対戦形式では、対戦するデッキがランダムになるため調の関係にあり、超越はエイラに、エイラは疾走に、疾走は超査対象のデッキ同士での対戦データを集めるのにかなりの対越に勝率が高かった。特にエイラと超越の勝率は約２：８で戦数を繰り返さなければならない。その点、ルームマッチなエイラが不利と顕著な結果になっており、エイラは他の勝率ら調査対象のデッキ同士で対戦でき、効率よく対戦データをも冥府に４：６、ミッドに五分に近い不利と、不利なデッキ集めることができる。そのため、調査対象デッキの対戦調査が多い。ただ、疾走相手に唯一６：４と有利をつけており、調はルームマッチでおこなうこととした。

査対象デッキで疾走相手に有利をつけているデッキはエイラだけである。疾走はエイラに不利なものの、超越に約６：４、5.

結果冥府相手には７：３と高い勝率をつけており、超越も冥府に5.1 調査対象デッキでの対戦結果約６：４エイラに８：２と高い勝率を出している。

調査対象デッキ(冥府エルフ、超越ウィッチ、ミッドレンジロ

次にミッド、冥府だが、ミッドはどのデッキにもほぼ五分～イヤル、エイラビショップ、疾走ビショップ)で総当たりのリ最低約４：６と安定した勝率をだしており、約４：６で不利ーグ戦を１つの組み合わせで３０戦行い、合計３００戦おこをつけられている相手が冥府という関係になっている。冥府なった。同キャラでの相性は変わらないので、勝率は五分(つはミッドだけでなく、エイラにも６：４と有利をつけているまり０．５０)として扱い、対戦は行わなかった。結果、それが、超越に約４：６で不利、疾走に３：７で不利と、良くも悪ぞれの勝率は表２のようになった(冥府エルフは冥府、超越ウ

くも相手の相性に左右されやすいということがわかった。

ィッチは超越、ミッドレンジロイヤルはミッド、疾走ビショ

相性をまとめると、超越、疾走、エイラで３すくみの関係、ミップは疾走、エイラビショップはエイラと略称する)。表の数

ッドは冥府に不利でそれ以外はほぼ五分、冥府はエイラとミ

字は、左のデッキの上のデッキに対する勝率を表しており、ッドに有利で超越と疾走に不利、となった。

勝率が５０％を切っている相性の悪い組み合わせだけ数字が5.2 ランクマッチの AA0～AA2 ユーザー帯環境での赤くなっている。

デッキ調査結果
表 2AA0～AA2 ユーザー４人でランクマッチを１２月１０日～１２月２８日の期間で、収集するデータを日付、対戦したユー
超越

エイラ

疾走

冥府

ミッド

ザーのリーダー・デッキの種類として調査を行った。結果、

超越

0.50

0.77

0.43

0.57

0.50

対戦したユーザーのリーダー、使用したデッキの内訳は図 1、エイラ

0.23

0.50

0.60

0.40

0.46

2 のようになった。

疾走

0.57

0.40

0.50

0.70

0.50

合計７２１の対戦データの内、約６割を調査対象の５デッ

冥府

0.43

0.60

0.300.500.57キが占めており、やはり調査対象の５デッキがユーザーに多ミッド

0.50

0.53

0.50

0.43

0.50

く使われていることがわかる。上位５デッキとは裏腹に、ドラゴン、ネクロマンサーはリーダーで（ネクロマンサー、ドデッキ間の相性を詳しくみてみると、有利、不利が極端なデラゴンにも様々なデッキが存在する中で）超越や冥府の半分ッキや、有利があまりとれないもののどのデッキにも極端な程度しか使われておらず、他のリーダーとくらべると使用率不利はつかないデッキなど、デッキ間の相性にも様々な特徴が低いと言わざるを得ない。ヴァンパイアの使用数を見てみると、疾走、エイラと同じ程度に存在するが、前にも述べたデッキの使用数が多かったことは理解できるが、同じく全体ヴァンパイアの特徴である終盤に強い立ち回りをするデッキ的な勝率の高かった疾走が調査対象のデッキと比べると少なと、序盤に強いデッキ２つの数を合わせての結果であるため、い結果になったことは意外だった。全体的な勝率でいえば、疾走、エイラのほうが環境では多いと言っていいだろう。

エイラと疾走は差があったにもかかわらず、疾走はエイラと図１同じ程度にしか使われていない。可能性としては、調査対象

リーダー・デッキ使用数（12/10～28）

外のデッキで疾走に対して有利なデッキが環境に一定数いる120ため、使用数が５．２の結果程度に収まっているという可能100性が考えられる。エイラは勝率から考えても、超越、冥府、ミ80ッドより少ないことは妥当だろう。

6040
2006.

考察

エセ
ミ
疾
テ 超 秘御 イ
ラ ヴ
冥ッ
走ン 越 術
旗 ラ
フ ァ ド
府ドビ
ネ
ポ ウ ウロ ビビ ン ラ
エロシクエ ィ ィイ シ
シ パ ゴルイョロ
ル ッ ッヤ ョ
ョ イ ン
フヤッ
フ チ チ
ル ッッ アルプ
プ
プ

調査対象デッキでの対戦結果、ランクマッチ AAO～AA2 ユ系列1 91 56 96 16 93 36 73 74 15 73 43 55

ったということである。調査対象デッキのなかで超越、疾走ーザー帯でのデッキ調査結果を踏まえて、この環境が続いた
場合、どのように環境が変わっていくのかを考察する。
調査対象デッキでの対戦結果からわかったのは、調査対象デッキのなかでどのデッキにも不利がつかないデッキはなかは不利なデッキが最も少なかったが、それでも超越は疾走に、疾走はエイラに勝率が悪かった。つまり、調査対象のデッキのなかには、どのデッキにも有利をつけるデッキ(支配戦略)は

図2 調査対象デッキ使用数（12/10～28）120100806040200

系列1なく、この環境が継続したとしても、一つのデッキが他のデッキ全てを淘汰し、一つのデッキしか環境に存在しなくなるようなことは起こり得ないであろうことがわかった。言い換
えると、環境に多いデッキに対して有利なデッキが増え、次はそれに有利なデッキが増え・・という風に環境は移り変わっていくであろうということである。

ミッド エイラ
超越
疾走ビ
冥府エレンジビウィッ
ショッルフロイヤ ショッ
チプ
ルプ
9196937374

では、短期的にいえばどのデッキが環境に増えるのか、調査対象デッキの環境に対する期待勝率から考える。調査対象デッキでの対戦結果(調査対象デッキ同士の勝率)とランクマ
ッチ AA0～AA2 ユーザー帯でのデッキ調査結果(環境で使用されているデッキ数)から、調査対象デッキの環境に対する期調査対象のデッキ使用数だけ見ると超越、ミッド、冥府、疾待勝率を出し、結果は表３のようになった。

走、エイラの順に多く、超越、ミッド、冥府の数は僅差であまり変わらないが、冥府と疾走から差が大きくなっていること

表 3がわかる。５．１の結果より、全体での勝率が高かった超越

調査対象デッキ

環境に対する期待勝率キに入らなかったが、５．２の結果をみると、エイラ、疾走に冥府エルフ

0.481944

超越ウィッチ

0.548946

調査対象デッキの勝率通りに環境では調査対象デッキが使わ

ミッドレンジロイヤル

0.490211

れていないのは、「テンポエルフ」を含めた調査対象外のデッエイラビショップ

0.426604

疾走ビショップ

0.541265は及ばないものの、「テンポエルフ」が一定数使われている。

キの影響が少なからずあるだろう。調査対象デッキを増やせ

結果をみてわかるように、超越、疾走の環境に対する期待勝ばより手間が増えるが、環境を把握するうえではより多くのデッキ同士の勝率を調べたほうが環境をより正確に把握できると考えられる。

率が５割を超えており、他の調査対象デッキと比べても抜きん出ていることがわかる。それとは逆に、エイラは５割を超引用文献えていないどころか４割に近い結果となっており、調査対象

https://shadowverse.jp/

デッキのなかでは、環境に対する期待勝率は低いといっていhttps://shadowverse.gamewith.jp/

いだろう。冥府、ミッドは環境に対する期待勝率が５割を下

http://www.abef.jp/event/2015/pdf_abst/B5.pdf

回っているものの、ほぼ５割に近く、環境に対する期待勝率２０１５は低いとまではいえないだろう。以上のことを踏まえると、森優二

２０１６年１２月２８日以降も同じ環境が継続したとするな
ら、短期的には環境に対する期待勝率が高い超越、疾走を使うユーザーが増えていくのではないのかと考えられる。逆に、環境に対する期待勝率が他の調査対象デッキよりも低いエイラは、現環境が続いたとすれば、短期的には減っていくのではないかと考えられる。

7.

今後の課題

・調査対象デッキの対戦調査における対戦数
調査対象デッキ同士の対戦を通して、調査対象デッキ間の勝率を調べたが、更に対戦数を増やすことでより正確な勝率をだすことができると思われる。今回は一つの組み合わせで３０戦おこなったが、より対戦数を増やし正確な勝率を出すことができれば、環境も勝率に近い結果がでることが期待できるかもしれない。
・調査対象デッキ数
今回は、冥府、超越、ミッド、エイラ、疾走５つのデッキを調査対象としたが、より調査対象デッキを増やしたほうが環境を把握しやすいであろうと考えられる。今回は調査対象デッ

カブトムシの頭角長：タカハトゲーム

竹内幹