情報教育の推進に向けて～ 小学校プログラミング教育と情報モラル教育 ～はじめに情報社会の中で、児童・生徒が社会の一員として正しく行動することができるようになるためには、情報や情報手段を適切に活用するための基になる考え方や態度を身に付けることが不可欠です。
東京都教育委員会では、平成２７年１１月に「ＳＮＳ東京ルール」を策定し、学校と家庭が一体となって取り組む実践的な情報モラル教育を進めています。平成２９年度には、補助教材「ＳＮＳ東京ノート」を改訂し、「怖がらせる」情報モラル教育から「考えさせる」
情報モラル教育への転換を図り、情報モラル推進校を中心として普及・啓発を図っています。
そのような中、２０２０年度に全面実施される小学校学習指導要
領では、プログラミング教育の必修化が示されています。この教育を通して、プログラムの働きが社会や産業界の進展に大きく貢献していることや、情報社会が情報技術によって支えられていることへの気付き等、社会と情報との関わりについて理解を深める学習を進めていくことになります。その際、大切にしなければならないのは、身近な問題の解決に主体的に取り組む態度や、コンピュータ等を適切に活用して、よりよい社会を築いていく力をしっかりと育成していくことです。また、プログラミング的思考の育成には、児童・生徒の発達の段階に応じた主体的・対話的で深い学びを実現させる学
習活動の中に適切に位置付け、効果的に実践を進めていく必要があります。
そのため、東京都教育委員会では、平成３０・３１年度プログラ
ミング教育推進校として、各自治体から７５校の推進校を指定し、小学校におけるプログラミング教育に関する実践を行う研究を進めているところです。本冊子は、平成３２（２０２０）年度に全ての学校が円滑に実施できるような内容になっています。
各学校におかれましては、児童・生徒が望ましい情報社会の創造に積極的に参画する態度を醸成できるよう、本内容を積極的に活用していただくようお願いいたします。
平成３１年３月
東京都教育委員会

目次
Ⅰ 情報教育 ～理論編～
１ 情報教育の充実に向けて
Ⅱ 小学校プログラミング教育
１ 小学校プログラミング教育の充実に向けて
２ 実践事例
第１学年 国語「これは、なんでしょう」
第１学年 学級活動「くつばこそうじ名人になろう」
第２学年 国語「わかりやすくせつめいしよう」
第３学年 国語＋学校の裁量の時間「ローマ字ワードアタックゲームを作ろう」
第３学年 算数「かけ算のしかたを考えよう」
第３学年 図画工作「ボタンをおしたら・・・」
第３学年 学校の裁量の時間「やってみよう、プログラミング」
第４学年 総合的な学習の時間・外国語活動「コードを楽しみながら学ぼう」
第４学年 学校の裁量の時間「プログラミングを学ぼう」
第５学年 社会・総合的な学習の時間「わたしたちの生活と工業生産」
第５学年 算数「正多角形」
第５学年 家庭「食べて元気！ご飯とみそ汁」
第５学年 総合的な学習の時間「ICTプロジェクト～センサーの活用～」
第６学年 算数「拡大図と縮図」
第６学年 理科「電気の利用」
第６学年 音楽「いろいろな音のひびきを味わおう」
第６学年 総合的な学習の時間「わたしたちのまち」
特別支援学級 生活単元学習「小学校へようこそ～１年生に教えてあげよう～」

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３ カリキュラム
資質・能力から、学年に応じた目標にブレイクダウンするカリキュラム・マネジメントの例
資質・能力を明確にし、学年に応じた目標・評価規準を整理したカリキュラム・マネジメントの例
内容及び目標を、実施する教科・単元に配列したカリキュラム・マネジメントの例
教科等横断的な視点から単元ごとの関連を整理するカリキュラム・マネジメントの例

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Ⅲ 情報モラル教育
１ 情報モラル教育の充実に向けて（理論編）
２ 実践事例小学校 特別の教科 道徳「大切な人とのホットライン」
中学校 特別の教科 道徳「ＳＮＳの利用におけるモラル」
高等学校 情報（情報の科学）「ディベート」
特別支援学校 特別活動「災害時のSNSの活用について」

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３ カリキュラム
小学校 ＳＮＳ学校ルール年間取組計画
中学校 ＳＮＳ学校ルール年間取組計画
中学校・高等学校 ＳＮＳ学校ルール年間取組計画
高等学校 ＳＮＳ学校ルール年間取組計画

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71

Ⅰ

情報教育

～

理論編

～

１

情報教育の充実に向けて

Ⅰ
情報教育

情報教育の
目標と系統性Ａ

情報教育とは、児童・生徒の情報活用能力の育成を図るものであり、その目標については、以下の３観点に整理されています。

情報活用の実践力

課題や目的に応じて情報手段を適切に活用することを含めて、必要な情報を主体的に収集・判
断・表現・処理・創造し、受け手の状況などを踏まえて発信・伝達できる能力

Ｂ

情報の科学的な理解

情報活用の基礎となる情報手段の特性の理解と、情報を適切に扱ったり、自らの情報活用を評
理論編

価・改善するための基礎的な理論や方法の理解

ⅡＣ

情報社会に参画する態度

小学校プログラミング教育

社会生活の中で情報や情報技術が果たしている役割や及ぼしている影響を理解し、情報モラル
実践事例の必要性や情報に対する責任について考え、望ましい情報社会の創造に参画しようとする態度
文部科学省「教育の情報化に関する手引」平成 22 年 10 月より作成

カリキュラム編

情報活用能力は、平成 29 年に公示された小学校学習指導要領及び中学習の基盤となる
情報活用能力

学校学習指導要領及び平成 30 年に公示された高等学校学習指導要領
において、以下のとおり、学習の基盤となる資質・能力として位置付
けられています。

各学校においては、生徒の発達の段階を考慮し、言語能力、情報活用能力（情報モラルを含
理論編む。）、問題発見・解決能力等の学習の基盤となる資質・能力を育成していくことができるよう、
各教科等の特質を生かし、教科等横断的な視点から教育課程の編成を図るものとする。

Ⅲ（総則第２の２の（１））

実践事例編

情報モラル教育

カリキュラム編

6

情報活用能力は、言語能力と並び、思考力・実践力を支える基礎力に位置付けられており、各教科等において育成する資質・能力とされています。

情報教育の目標である３観点を基に、資質・能力

高等学校卒業までに全ての生徒に育むべき情報に関わる資質・能力の３つの柱（①個別の知識・技能、②思考力・判断力・表現力等、③学びに向かう力、人間性等）からⅠ

整理すると、以下のようになります。

情報教育

①

個別の知識・技能・（思考や創造等に活用される基礎的な情報としての）教科等の学習を通じて身に付ける知識等
・情報を活用して問題を発見・解決したり考えを形成したりする過程や方法についての理解・問題の発見・解決等の過程において活用される情報手段（コンピュータなど）の特性についての理解とその操作に関する技能
・アナログ情報とデジタル情報の違い（Web サイトと新聞や書籍等により得られる情報の早さや確かさの違い）など、情報の特性の理解
・コンピュータの構成や情報セキュリティなど、情報手段の仕組みの理解

思考力・判断力・表現力等
係の形成等を行ったりする能力－目的に応じて必要な情報を収集・選択したり、複数の情報を基に判断したりする能力

実践事例

・情報を活用して問題を発見・解決し、新たな価値を創造したり、自らの考えの形成や人間関－情報を活用して問題を発見し、解法を比較・選択し、他者とも協働したりしながら解決－相手の状況に応じて情報を的確に発信したり、発信者の意図を理解したり、考えを伝え合い発展させたりする能力
・問題の発見・解決や考えの形成等の過程において情報手段を活用する能力など
学びに向かう力、人間性等

・情報を多面的・多画的に吟味し、その価値を見極めていこうとする情意や態度等

理論編②

カリキュラム編のための計画を立てて実行し、結果に基づき新たな問題を発見する等の能力

Ⅲ・自らの情報活用を振り返り、評価し改善しようとする情意や態度等
実践事例編ていく社会）に主体的に参画し、より望ましい社会を構築していこうとする情意や態度等

文部科学省「情報ワーキンググループにおける審議の取りまとめについて（報告）」（平成 28 年 8 月）より作成

カリキュラム編

7

情報モラル教育・情報モラルや情報に対する責任について考え行動しようとする情意や態度等
・情報や情報技術を積極的かつ適切に活用して情報社会（情報の果たす役割が一層重要になっ小学校プログラミング教育②

Ⅱ・情報に関する法・制度やマナーの意義についての理解

理論編

・社会の情報化と情報が社会生活の中で果たしている役割や及ぼしている影響の理解

各学校段階に応じた情報活用能力

情報活用能力は、各学校段階に応じて発展させていくことが求められています。小学校段階においては、基本的な操作を確実に身に付けさせ、また、ICT を適切に活用できるようにするための学習活

Ⅰ動を積極的に取り入れます。中学校段階においては、ICT をより「主体的、積極的」に活用できる

情報教育

ようにします。高等学校段階においては、「実践的、主体的」に活用できるようにするための学習活動へと発展させていきます。情報教育の目標の３観点に従って、各学校段階に応じた情報活用能
力の概要を整理すると、以下の表のようになります。

実践事例

小学校プログラミング教育

Ａ 情報活用 の
実践力

理論編
Ⅱ

Ｂ 情報 の科学的 な 理解カリキュラム編
理論編

Ⅲ
カリキュラム編

Ｃ 情報社会に参画する態度

実践事例編

情報モラル教育

小学校

中学校

高等学校

基本的な操作・文字の入力・電子ファイルの保存・整理
・インターネットの閲覧
・電子メールの送受信 など
情報手段の適切な活用
・様々な方法で文字や画像などの情報を収集して調べたり比較した
りする
・文章を編集したり図表を作成した
りする
・調べたものをまとめたり発表したりする・ICT を使って交流する

情報手段の適切かつ主体的、積
極的な活用
・課題を解決するために自ら効果的な情報手段を選んで必要な情報を収集する・様々な情報源から収集した情報を比較し必要とする情報や信頼できる情報を選び取る
・ICT を用いて情報の処理の仕方
を工夫する
・自分の考えなどが伝わりやすいよ
うに表現を工夫して発表したり情報を発信する など

情報手段の特性と情報活用の評
価・改善・コンピュータなどの各部の名称や基本的な役割、インターネットの基本的な特性を理解する
・情報手段を活用した学習活動の過程や成果を振り返ることを通して、自らの情報活用を評価・改善するための方法等を理解する

情報手段の特性と情報活用の評
価・改善・コンピュータの構成と基本的な情報処理の仕組み、情報通信ネット
ワークの構成、メディアの特徴と利用方法等、コンピュータを利用した計測・制御の基本的な仕組みを理解する
・情報手段を活用した学習活動の過程や成果を振り返ることを通して、自らの情報活用を評価・改善するための方法等を理解する
情報モラル（情報社会で適正に活動するための基となる考え方と態度）
・情報技術の社会と環境における役割
・トラブルに遭遇したときの自主的な解決方法
・基礎的な情報セキュリティ対策
・健康を害するような行動
・ネットワーク利用上の責任・基本的なルールや法律の理解と違法な行為による問題
・知的財産権など権利を尊重する
ことの大切さなどについての考え方や態度

情報手段の適切かつ実践的、主体的な活用
・直面する課題や目的に適した情報手段を主体的に選択する
・自ら課題を設定して課題の解決に必要な情報を判断し、適切な情報手段を選択して情報を収集する・収集した情報の客観性・信頼性について考察する・考察の結果を踏まえて、様々な情報を結び付けて多面的に分析・整理したり新たな情報を創造したり発信したりする
・相手や目的に応じて情報の特性を捉えて効果的に表現する
情報手段の特性と情報活用の評
価・改善・情報や情報手段の特性や役割を理解する
・問題解決において情報や情報手段を実践的に活用するための科学的な見方や考え方として、手順
や方法、結果の評価等に関する基本的な理論を理解する

情報モラル（情報社会で適正に活動するための基となる考え方と態度）
・情報発信による他人や社会への影響
・情報には誤ったものや危険なものがあること
・健康を害するような行動
・ネットワーク上のルールやマナーを守ることの意味
・情報には自他の権利があることなどについての考え方や態度

情報モラル（情報社会で適正に活動するための基となる考え方と態度）
・望ましい情報社会を構築する上で必要となる、個人の役割と責任・トラブルに遭遇したときの実践的、主体的な解決方法
・情報セキュリティの具体的な対策
・心身の健康と望ましい習慣に配慮した情報や情報手段との関わり方
・ネットワーク利用時の適切な行動・ルールや法律の内容の理解と違法な行為による個人や社会への影響
・情報化の「影」の部分の理解を踏
まえた、より良いコミュニケーション
や人間関係の形成などについての考え方や態度

文部科学省「教育の情報化に関する手引」（平成 22 年 10 月）より作成

8

小・中・高の接続とカリキュラム・マネジメント

情報活用能力は、各学校段階でのカリキュラムにより、教育課程全体で系統的・発展的に育成されることが求められます。つまり、各学校段階の各教科等を通じて、情報教Ⅰ育の目標である３観点の相互の連携を図りながら、バランスよく指導することが重要です。

情報教育

このカリキュラム・マネジメントにおいては、育成すべき情報活用能力を明確にし、必要な指導
内容を教科等横断的に配列して、計画的、組織的に取り組む必要があります。さらに、その実施状
況を評価し、改善を図り、育成すべき情報活用能力や指導内容の配列などを見直していくことが大切です。
その際、先進的に取り組んだ学校の事例を参考にすることも効果的です。特に、プログラミング
教育など、学習指導要領改訂に伴う新しい指導内容については、積極的に事例を収集し、早期から準備を進める必要があります。本冊子の 17 ページから 53 ページまでの事例を参考にするなどして
ください。

Ⅱ

プログラミング教育

理論編

今回の学習指導要領改訂により、発達の段階に応じて「プログラミング的思考」等の育成を含むプログラミング教育が、小学校では小学校においては、プログラミングを体験させながら、教科等の学習内容と関連付けてプログラ
ミング教育を行うことが示され、中学校では、技術・家庭科（技術分野）において、プログラミン

実践事例

等学校では平成 34 年度から年次進行で開始されることになりました。

グ教育に関する内容の充実が図られています。高等学校では、情報科において、プログラミング教
また、プログラミング教育で育むべき資質・能力については、以下のように整理されています。
【知識及び技能】（小）身近な生活でコンピュータが活用されていることや、問題の解決には必要な手順があるこ

カリキュラム編

育を含む共通必履修科目「情報Ⅰ」が新設されました。

小学校プログラミング教育

平成 32 年度から、中学校では平成 33 年度から一斉に施行され、高とに気付くこと。
きるようにすること。

理論編（中）社会におけるコンピュータの役割や影響を理解するとともに、簡単なプログラムを作成でⅢ（高）コンピュータの働きを科学的に理解するとともに、実際の問題解決にコンピュータを活用

実践事例編【思考力、判断力、表現力等】
発達の段階に即して､｢プログラミング的思考｣を育成すること。
【学びに向かう力、人間性等】
発達の段階に即して､コンピュータの働きを､よりよい人生や社会づくりに生かそうとする態度

文部科学省「小学校段階におけるプログラミング教育の在り方について（議論の取りまとめ）」（平成 28 年 6 月）
より作成

カリキュラム編を涵養すること。

9

情報モラル教育

できるようにすること。

社会の情報化が進展する中で、情報化の「影」の部分を十分に理解した

情報モラル教育

上で、情報社会に積極的に参画する態度を育てることは、今後ますます重要になります。児童・生徒の間にもスマートフォン・携帯電話やパソコン

Ⅰなどを通じたインターネット利用が急速に普及し、インターネット上での誹謗中傷やいじめ、また、

情報教育

犯罪や違法・有害情報などの問題が発生しています。そのため、「情報モラル」について指導する
ことが極めて重要です。
情報モラル教育は、学校を挙げて体系的に取り組む必要があります。教科指導における ICT 活用
は、学習指導要領の中で随所に記述されており、携帯型の情報通信端末やコンピュータを活用した教育の推進のためにも、学校の教育活動全体で情報モラル教育を取り入れることが重要です。

理論編
Ⅱ
実践事例
カリキュラム編

小学校プログラミング教育

理論編
Ⅲ
実践事例編

情報モラル教育

カリキュラム編

10

Ⅲ

情報モラル教育

１ 理論編

p.62～

２ 実践事例

p.64～

３ カリキュラム

p.68～

１

情報モラル教育の充実に向けて「情報モラル」とは、「情報社会で適正に活動するための基となる考え方や態度」のことであり、Ⅰその範囲は、「他者への影響を考え、人権、知的財産権など自他の権利を尊重し情報社会での行動

情報教育に責任をもつこと」、「危険回避など情報を正しく安全に利用できること」、「コンピュータなどの情報機器の使用による健康とのかかわりを理解すること」など多岐にわたります。

児童・生徒の実態と情報モラル教育の必要性

多くの児童・生徒はインターネット上の危険に対して無防備な状態で、しかも、自分が危険な目に遭いかねない状態である
ことも分からずに利用している可能性があります。何気なくプ

ロフィールサイト（プロフ）に書き込んだ個人情報や悪気のない掲示板への書き込みが世界中に発信されていることや、対面のコミュニケーションとは異なり、書き込んだ内容が記録され、削除さ理論編

れない限りいつまでも残る可能性があること、悪質な書き込みが犯罪となったり訴えられたりするケースもあることの認識も高くありません。インターネット上のトラブルに関係する被害者や加害Ⅱ者も低年齢化している状況にあります。

実践事例
カリキュラム編

小学校プログラミング教育

したがって、情報モラル教育には、即座に出遭うかも知れない危険をうまく避ける知恵を与えるとともに、一方では、情報社会の特性の理解を進め、自分自身で的確に判断する力を育成することが求められます。

考えさせる活動を重視した
情報モラル指導の在り方

情報モラル教育において重要なことは、情報社会やネッ
トワークの特性とその危険を知ることのみがねらいではな
く、ネットワークを通じて他人や社会とよりよい関係を築けるよう、自分自身で正しく活用するために適切な判断ができる力を身に付けさせることです。
情報モラルの指導は、各教科等において指導するタイミングを意図的・計画的に設定し、繰り返し指導することが大切です。更に、児童・生徒同士で討論することや、インターネットで実際にあるいは擬似的に操作体験をしたり調べ学習をしたりするなどして、「情報モラルの重要性を実感で理論編きる授業」を実践する必要があります。
各校種の学習指導要領解説総則編においては、情報モラルの指導のための具体的な学習活動につⅢ

いて、一方的に知識や対処法を教えるのではなく、児童・生徒が自ら考える活動を重視しています。
実践事例編

情報モラル教育

学校全体での体系的な
情報モラル教育を推進

情報モラル教育は、学校を挙げて体系的に取り組む必要があります。携帯型の情報通信端末やコンピュータを活用した教育の推進のためにも、学校全体で情報モラル教育を取り入れることが必

カリキュラム編

要です。各教科等の目標と連動させながら、情報通信端末等を利用した情報モラル教育を効果的に実施することが重要です。
情報モラル教育に取り組むに当たっては、従来の授業の中に情報モラルの視点をもった学習活動を取り込むことが必要です。その際、情報モラルの指導内容には様々なものがあり、それぞれを一回説明したりするだけでは、態度として身に付けさせるまでには至らないことから、各教科等において指導するタイミングをうまく設定したり、繰り返し指導したりすることが大切です。

62

ＳＮＳ東京ルールとＳＮＳ東京ノート

都教育委員会は、平成 27 年度に「SNS 東京ルール」を策定し、児童・生徒がいじめ等のトラブルや犯罪等に巻き込まれないようにするとともに、豊かな人間関係の構築と、情報社会を生き抜く資質・Ⅰ

能力の向上を図っています。また、都教育委員会は、平成 28 年度に、SNS について、児童・生徒

情報教育

が自分の身近な問題として主体的に考えることができるよう、情報モラルについて学ぶ補助教材「SNS 東京ノート」を作成しました。この教材には、自分の写真をネットに公開することの危険性や、フィルタリングの有効性等に関する内容を、児童・生徒の発達の段階に合わせて掲載しており、
毎年、内容を見直しながら、都内公立学校の全ての児童・生徒に配布し、その活用を図っています。
情報モラルを児童・生徒に指導するに当たっては、学校と情報モラル教育に当たり、教員がもつべき知識

保護者が連携して児童・生徒のインターネット利用の実態を把握することと併せて、教員自身が情報モラルに関する以下

インターネット上で起きていることに関する知識

理論編のような知識をもっている必要があります。

Ⅱ

教員がまず、学校非公式サイト、出会い系サイト、アダルトサイトなどの有害サイトが存在

スマートフォン等を通じてインターネットをどのように使っているかについても調査することが重要です。教員がこうしたウェブサイトの危険性を知らなければ、児童・生徒を守ることは

実践事例

まれたり関わったりした事例も把握しておく必要があるとともに、自分の学校の児童・生徒ができません。学校において、教員間でそうした情報が十分に共有されることが必要です。

都教育委員会が作成した「SNS 東京ノート」は、児童・生徒が自分の身近な問題として主体的に考えることができる補助教材となっています。また、教員向けには「SNS 東京ノート活用の手

カリキュラム編

情報モラルの教材・授業実践事例の情報に関する知識

小学校プログラミング教育

することを知る必要があります。また、新聞やニュースなどから、児童・生徒が事件に巻き込引」を配布しているので、授業実践の具体的なポイントも理解することができます。

児童・生徒がインターネットに起因する問題の加害者にも被害者にもならないよう、教員が

理論編

法令の知識

Ⅲ

関連する法令の知識をもって、児童・生徒の指導に当たる必要があります。インターネット上りすることなどが違法であることを、教員がしっかり認識して指導に当たる必要があります。
問題への対処に関する知識
生徒や保護者等からの相談により問題を把握した後、書き込み内容や URL の確認・保存（キャプチャ・印刷）、掲示板などの管理者やプロバイダへの削除依頼の方法などを把握しておくとともに、教育委員会と協力し、関係機関との連携について体制を構築しておく必要があります。

カリキュラム編

教員は、問題が起きた場合の対処についても知っておく必要があります。具体的には、児童・文部科学省「教育の情報化に関する手引」（平成 22 年 10 月）より作成

63

情報モラル教育処理をせずに音楽や映像をインターネット上で共有したり、ソフトウェアを無断でコピーした

実践事例編

で他人の個人情報を無断で公開したり、SNS 等での誹謗中傷で相手の名誉を傷付けたり、著作権

２

実践事例

Ⅰ

ＬＩＮＥの正しい使い方の実践

情報教育

小学校
第６学年
教科名（道徳科）「大切な人とのホットライン」
楽しいコミュニケーションとは？について考え、正しい使い方をしよう。
■本時の目標○楽しいコミュニケーションについて理解し、自己の使い方について振り返る○正しいスマホやアプリの使い方について考え、今後の使い方を改善する

本時の流れ

導入

理論編
Ⅱ
実践事例

展開１

カリキュラム編

小学校プログラミング教育

展開２

理論編
Ⅲ

まとめ

実践事例編

情報モラル教育

カリキュラム編

64

学習内容・学習活動
活動の様子〇コミュニケーションとは何か想起する〇キャッチボールすることを意識する気持
・必ず相手と会話をすること
ちが大切であることに気付き、相手のこと
・相手に自分のことを知らせることを考えていた。
〇言葉のキャッチボールをする〇実際にボールを使い、相手を変えて言葉の・実際にボール使ってキャッチボールする。
キャッチボールを行ったところ、投げ方や・相手が変わった際は、投げ方や接し方を考
接し方が違っていた。
えてみる。
〇自分と相手との違いについて、下の５つの中の言葉で自分が言われて嫌だと感じるものを選び、その理由を考える・まじめだね・おとなしいね・一生懸命だね・個性的だね
言葉のキャッチボールの様子
・マイペースだね〇グループ共有を行い、他者との感じ方の違〇自分と友達との感じ方の違いに驚いていいを理解する
る児童が多く、理由を興味津々に聞いてい・「まじめだね・おとなしいね・一生懸命だ
た。
ね・個性的だね・マイペースだね」の中で〇同じカードを選んでも、理由が違う人も同じカードを選んだ人とグループを組み、いたことで、感じ方が違うことに気付い
なぜ嫌なのか理由を伝え合う。
た。
〇相手のことを考えて、誤解を招かないような言葉の使い方を考える〇相手によって、コミュニケ－ションの取り方を考える〇言葉でなく、スタンプや写真等を使う時に注意することを確認する

児童の感想〇スタンプや写真でも、送られて嫌な人がいることに気付いていた■児童・生徒の感想等
・相手のことを考えて、自分の気持ちが分かりやすいようにコメントしていく。
・相手の個人情報や写真、人がされて嫌なことをしないようにする。
・人の気持ちや受け取り方が違うので、考えてメッセージを送るようにしたい。

ＳＮＳ東京ノートの活用

中学校

第２学年

道徳「ＳＮＳの利用におけるモラル」
Ⅰ

カード教材を使用して、自分と相手との違いに気付く活動

情報教育■本時の目標○人それぞれ感じ方に違いがあることを知り、インターネットに情報を掲載する上での注意点
を学ぶ

本時の流れ
学習内容・学習活動○実施手順・ねらいの説明（体育館）

活動の様子

導入

理論編

生徒会司会進行○学年全体で、生徒会が作成した「ＳＮＳの利用におけるモラル」についてのスライドを視聴する。（課金・個人情報・ＳＮＳ学校ル
ール等）

Ⅱ
理論編
Ⅲ

感想記入

カリキュラム編■児童・生徒の感想等
・自分が平気だと思っても、よく考えると危険なことがあるため気を付けたい。
・写真をインターネット上に掲載する時は、他人が見たらどう思うかよく考える必要がある。
・何気なく撮った写真でも危険が潜んでいる可能性があることを知った。
・自分とは全く違う意見をもっている人もいて、いろいろな見方があると思った。
・写真を公開する時は、個人情報を載せない。写っている人の許可をとる。背景に映っているものにも気を付ける。

実践事例編○本時の授業で学んだことや感想を記入する。

65

情報モラル教育まとめ〇グループ活動を通して、人それぞれ嫌だと感じることには違いがあることを知り、イ
ンターネットに掲載する際には、気を付けなければいけないということを伝える。

カリキュラム編

展開２

カード教材を使って、班学習

小学校プログラミング教育

生徒会による司会進行
実践事例

展開１

○カード教材「写真を掲載する前に」（ＳＮＳ東京ノート４ Ｐ.８）
インターネットに公開しても問題がないと思う順に５枚のカードを並べる。個人作業の時間をとった後、４人グループをつくり、グループ
討議をし、安全な順に並べ換える。出た意見をホワイトボードにまとめる。
〇班でまとめた内容をいくつか取り上げ、発表してもらい、全体で共有する。
（ホワイトボードに発表内容を書き、掲示しながら説明する。）

アプリ・ウェブサイトを活用した授業の実践

高等学校

第１学年

情報科（情報の科学）「ディベート」

Ⅰ

高校生による「動画投稿」の是非について考え、議論しよう

情報教育■本時の目標○ディベートを通して「SNS 等に動画を投稿することによって生じる問題」について考え、
インターネット上での自分自身の行動を改善する

本時の流れ

導入

理論編
Ⅱ

展開１

実践事例

展開２

カリキュラム編

小学校プログラミング教育

実践事例編

情報モラル教育まとめ

理論編
Ⅲ
カリキュラム編

66

学習内容・学習活動〇「考えよう いじめ・SNS＠Tokyo」に掲載されている「SNS のやりとり、普通だと思っていたら...。」のストーリーを確認する。
〇ディベートのテーマである「主人公の少年
は動画投稿をやめるべきか」について確認
する。

活動の様子

〇前時の「ミニディベート」で選ばれた代表
10 名から、くじ引きで「肯定側」「否定側」各 4 名と進行係 2 名を決める。
〇代表者は、立論や反駁の内容について検討
し、ディベートの準備を行う。
〇進行係が発言時間を管理しながらディベートを進めていく。
〇ディベートのルールに則り、肯定側と否定側が相互に「立論」「質疑」「第一反駁」「第二反駁」を行う。
〇代表者以外の生徒は「ジャッジ担当」になり、フローシートを記入しながら議論の展開を整理する。

ディベートの様子〇肯定側の「動画投稿をやめるべき」と否定
側の「動画投稿をやめる必要はない」のどちらがより説得力があったか、ジャッジの挙手により判定を行う。
〇ジャッジの判断基準や感想等をプリントに記入し提出する。

■生徒の感想等
・ディベートで肯定側と否定側の両方の立場で考えてみると、なぜ親が子供に対して注意しているのかが理解でき、自分が持っていなかった考えを取り入れることができる良い機会になったと思う。
・自分たちでスマホについて討論することで、話を聞くだけの受け身の状態ではなく積極的に考えられたので、使い方は自分でも気を付けていきたい。
・今回のディベートでは、自分のことだけでなく周りの人のことも考えなければならなかったので、モラルについてしっかり学ぶことができたと思う。

SNS 東京ノートの活用

特別支援学校（小学部） 高学年 特別活動「災害時の SNS の活用について」Ⅰ

災害時の SNS 利用、その利点と問題点を考えよう

情報教育■本時の目標○災害時の状況を想像し、SNS をどのように役立てることができるかを考える○SNS を通じて発信したり、取得する情報にはどのようなものがあるかを話し合い、その利用上の注意点を考える

本時の流れ
活動の様子

理論編

導入

Ⅱ
カリキュラム編

展開２

思考・グループ協議・全体発表〇災害時の被災者としての SNS の活用方
法について考え、グループで協議する〇災害時の支援者としての SNS の活用方
法について考え、グループで協議する

小学校プログラミング教育

過去に起きた災害を電子黒板で紹介

実践事例

展開１

学習内容・学習活動〇過去に起きた災害について知り、災害についての意識をもつ〇本時のテーマを提示する。
①「災害時、どうやってスマホを使って正しい情報を得ることができるのか」②「災害時の SNS の活用方法（被災者としての活用方法、支援者としての活用
方法）」
思考・グループ協議・全体発表〇どのようなサイトやアプリを見れば災害全体を正しく状況把握することができるか考え、グループで協議する〇自分がいる地域の情報を得る手段について考え、グループで協議する

理論編
カリキュラム編■生徒の感想等
・SNS は、災害時には本当に必要なものであって、生きるためには SNS が水と同様に必要だと感じた。
・もっと有効的な活用方法を考え、いざという時のために備えようと思った。

67

情報モラル教育グループで話し合った内容を全体で発表

Ⅲ●●●（キャプション）●●●
実践事例編

まとめ

〇各自が本時の活動を振り返る〇災害時に広がるデマ情報の対策として、
平成２７年度に発足した熊本サイバース
リー（サイバー防犯ボランティア）について知る〇災害から学び、災害に備えて行動することの大切さを知る

１・２学年のＳＮＳルール

教師の指導

児童の取組

・ゲーム機やス
マホ等の所有率・良かったことと困っていること

アンケート調査○児童の実態
１～６年

都立高校とのス
マホミーティン
グ（４年・６年）

ＳＮＳの正
しい使い方
を全体指導
（夏季休業
前）

各担任で児童の実態に合ったルールの確認保護者と家庭ルールの作成
と決定

７月

９月

のふり返り

家庭とＳＮＳルール

１０月

ト夏
ラ季
ブ休
ル業
確後
認に
Ｓ
Ｎ
Ｓ
の

者各
へ学
通年
知の
○
学○
校小
だ
よ
り
・の
生ふ
活り
指返
導り
部状
よ況
りを
保
護

１１月

１月

２月

次年度への引継ぎのための取組の振り返り

家庭とＳＮＳルール

３月①終了時刻と利用時間を決めて使う②知らない人とは関わらない③スマホ、携帯、タブレットのやりとりは親に見せる④自分がされて嫌なことはしない⑤他人や自分の個人情報をのせない⑥アプリは親の許可を得る①利用時間と終了時刻を決めて使う②個人情報をのせない③ダウンロードする時は親の許可を得る④コメントや投稿する時、再確認する⑤知らない人からのメール等は無視

を
改
定

児
童
の
実
態
を
基
に
Ｓ
Ｎ
Ｓ

４月

６学年のＳＮＳルール

アンケート調査と児童の実態把握
１～６年生
・ゲーム機やスマホの所有率・利用率
・持っているゲーム機・通信機器
・使っているアプリ調査
・今年度ＳＮＳルールを基に使用して良かったことと困っていること

ト冬
ラ季
ブ休
ル業
確後
認に
Ｓ
Ｎ
Ｓ
の

５学年のＳＮＳルール

ＳＮＳの正しい使
い方を全体指導
通信機器等のトラブル防止について（冬季休業前）

各児童の「家庭ルール」を家の中に掲示

１２月

学校全体の課題や重点目標を決定する。
ＳＮＳ学校ルールと各家庭で決めたルールの内容を確認する。
学校で決まった事を基に、家庭で話し合い、ルールを具現化する。
※使用時間や使用上の注意事項等について確認する。
４ 学期末にふり返りを行い、良くできたことの理由を考え、課題を見つめ直す。

１
２
３①１日最高１時間②夜、８時までにしよう③勉強の時間≧SNS 等の時間にしよう④人を傷つけるようなことはしないようにしよう⑤写真等個人情報をのせないようにしよう⑥親の許可を得てから使おう

４学年のＳＮＳルール「楽しいコミュニケーシ
ョンを考えよう～子供のネットトラブルを防ぐための３つの対策～」の講演会案内を保護者へ通知【セーフティ教室の実施】
1・2・3 年連れ去り防止授業の実施
4・5・6.年インターネットの安全・安心の使い方【LINE による出前授業】
6 年対象に大切な人とのホットライン～言葉のキャッチボール～

各児童の「家庭ルール」
を家の中に掲示

８月①使う時間を決める（１時間以内）②やめる時刻を決める(ねる 1 時間前くらいまで)③すべきこと(宿題､食事､風呂など)をすませてから使う④家の人の許可を得てから使う（場所･内容など）⑤知らない人と関わらない

３学年のＳＮＳルール

各学年の SNS ルー
ルを基に「家庭ルールの作成」のための話合いをする者へお願い

SNS 東京ノートを活用
し、ＳＮＳ東京ルールの確認
東京ルールと本校の実態を基に、学級でルールの作成をするための話合いを
する

６月

５月

①使う時間は 30 分、長くても１時間②１週間に２日間は使わない日をつくる③使うのは、遅くても７時まで④遊びに行く時は、持ち歩かない⑤使う場所は、お家の人がいる所※２学年は①に途中に休憩を入れる

の
策
定
ま
で
の
主
な
活
動

及
び
保
護
者
啓
発

カリキュラム編

○
○
小
Ｓ
Ｎ
Ｓ

実践事例編

情報モラル教育

４月

理論編
児童一人一人が、各学年で決めたルールを基に、家庭で保護者と話し合い、それぞれ必要なルールを決めて、保護者も児童と一緒に確認する。

カリキュラム編

Ⅲ

各学級・学年を中心に、児童が主体的にルールを作成するための話合いの時間確保を図る。

実践事例

小学校プログラミング教育

児童一人一人が「ＳＮＳルール」を作成
し、正しく使えるよ
うに指導する。

理論編

Ⅱ

年間取組計画

情報教育

68

ＳＮＳ学校ルール

Ⅰ小学校

３
カリキュラム










SNS○○中ルール

10 月 3 日（水）公開授業及び協議会を実施する。

１０月

１１月

改定版

道徳や総合的な学習の時間等を通じて、国際理解教育の推進を図る。

「いじめ防止スローガン」等の取組、作成依頼を行う。

生徒会朝礼で、いじめ問題に関するプレゼンテーションを、生徒会役員が実施する。

合唱祭の取組等を通じ、「弱者理解・弱者受容等」を体験する。

SNS 東京ノートを活用した、総合的な学習の時間を実施する。
（全学年）

保護者・地域住民に公開
し、SNS 問題防止の啓発を行う。

後期生徒会役員を招集
し、前年度申し送りと今後の方針・取組を協議・決定する。

地域イベントに参加する。
（吹奏楽部・合唱部・生徒会役員・ボランティア生徒）

夏季休業中に、人権作文の作成に取り組み、人権意識を高める。
（全学年）

夏季休業中、小中教員の合同研修会（SNS トラブルやい
じめ問題）を実施する。

全校朝礼で、校長が「自殺防止」につながる講話を行う。

SNS 東京ノートを活用した、総合的な学習の時間を実施する。
（全学年）

共生社会意識の育成のため地域清掃活動を実施する。

９月

年間のいじめ防止の取組申し送り事項をまとめる。

８月

平日、休日のスマートフォンの利用時間を保護者と決定しよう。
寝る前の 30 分間と起きてからの 30 分間はアラーム設定以外でスマホを使わないようにしよう。
スマホでの会話よりも現実で家族や友達と話す時間を大切にしよう。
必ずフィルタリングをつけて利用しよう。
寝るとき、勉強するとき、食事をするときは、自分の手に届くところにスマホを置かないようにしよう。
勉強するときは通知 OFF にしよう。
自分や他者の個人情報を載せないようにしよう。
送信前には、相手の気持ちを考えて読み返そう。

全学年の保護者会で、校長や生活指導主任から、保護者に対して啓発する。

全校朝礼で、校長が「いじめ防止」につながる講話を行う。

カリキュラム編

教師の指導

生徒会役員との意見交換会
生徒会役員 7 名、校長、生徒会担当

生徒の取組

改定「SNS○○中ルール」を全校生徒に、生徒会朝礼や書面をもって発表・徹底する。

近隣小学校で、高学年を対象とした SNS いじめ防止のプレゼンテーショ
ンを実施する。

生徒会朝礼で生徒会役員
が、「メールやラインの注意」を喚起するプレゼン
テーションを行う。

情報モラル教育

策
定
ま
で
の
主
な
活
動

いじめ防止の新提案を行う。（次期役員用）

年間のいじめ防止の反省、課題をまとめる。

７月

Ⅲ

実践事例編

ル

「SNS○○
中ルール」
現在のいじめのの発表を
課題について情校長から報交換する。
生徒会役
員に依頼
する。
体育祭等を通じ、弱者理解・弱者支援の精神
を育む。
伝達方法は
生徒会担当
が指導する。

６月

理論編

Ｓ
Ｎ
Ｓ
○
○
中
ル

５月

カリキュラム編

小学校プログラミング教育

実践事例

４月

１月

校長が「いじめ防止
スローガン」の取組の意義や作品・取組への評価を生徒に直接伝達する。

全校生徒に、現行「SNS○○中ルール」の改善についてアンケートをとる。

生徒会朝礼で、表彰者を発表する。

生徒会役員は全校生徒作品を回収し、表彰対象作
品（校長賞・生徒会長賞等）を決定する。

生徒会主催「いじめ防止
スローガン」等の作成に取り組む。（全校生徒）

現行「SNS○○中ルール」の今後の取組を指示する。

１２月

Ⅱ

年間取組計画理論編

ＳＮＳ学校ルール

３月

学年末保護者会
で、改定「SNS○○中ルール」を説明し、保護者の協力を依頼する。

SNS 東京ノートを活用した、総合的な学習の時間を実施する。（全学年）

全校生徒に、ルールの意識付けを図る。

改定原案を全学級で討議（「主体的・対話的で深い学び」を活用）し、改定「SNS○○中ルール」
を最終決定する。

現行「SNS○○中ルール」
アンケートを参考に、生徒協議会（生徒会役員＋委員
長＋学級委員）で改定原案を作成する。

２月

情報教育

中学校

Ⅰ

69

４月

ＳＮＳ学校ルール（改定前・後）

道徳の授業等で「ＳＮＳ東京ノート」を活用した授業を行う。

実践事例

６月
５月

当年度「ＳＮＳ学校ルール」を生徒会朝礼で承認を得る。
見直し案について、運営会議、職員会議で承認を得る。

４月

学級討議の内容をもとに、中央委員会で見直し案を作成。
パブリックコメントについて、学級討議を行う。
（一年生は、生徒会役員が進行役を務める。）

２月

３年生の批評文より

生徒会本部が作成した見直し原案について、全校生徒・教員からパブリックコメントを募る。

１月

三年生の批評文をもとに、生徒会本部が「ＳＮＳ学校ルール」見直し原案を作成。

三年生が国語の授業で、「ＳＮＳ学校ルール」についての批評文を書く。

教師の指導「ＳＮＳ学校ルール」見直しの主な活動

生徒の取組

１２月

カリキュラム編

生徒一人一人が「ＳＮＳ学校ルール」を、自分ごととして捉えられる活動

年間取組計画（例）

実践事例編

情報モラル教育

ＳＮＳ学校ルール

理論編
Ⅲ

中学校・高等学校

生徒会本部 が 、
当年度「ＳＮＳ学校ルール」をポスター等で周知。

３月

生徒会本部の生徒を中心に、生徒の自発的な話合いを尊重

当年度「ＳＮＳ学校ルール」について、保護者へ通知する。

カリキュラム編

小学校プログラミング教育「家庭ルール」見直しについて、保護者へ通知する。

１年生
学級討議に向けたグループ活動（生徒会役員が進行役）

１０月
８月

生徒会本部が中心となり、「ＳＮＳ学校ルール」を意識する活動を行う。

１２月

Ⅱ

７月

理論編

生徒一人一人が、保護者と話し合い、「家庭ルール」を決定

９月

ルールについて自らの行動を振り返る場面を設定

情報教育

１１月

Ⅰ

70

夏休みの課題として「家庭ルール」の見直しを、保護者とともに行う。

教師の指導・「情報」の授
業において
モラルにつ
いても協議
内容に盛り
込む。
・夏季休業中における生活の諸注意について指導する。

・クラス代表
生徒の意見
をもとにＳ
ＮＳルール
の改定案を
作成する。

１０月

２月

理論編
Ⅲ

情報モラル教育実践事例編

カリキュラム編

ＳNＳの使用は一日 2 時間程度にしよう！

自分の氏名、住所、写真、メールアドレス、アカウントのＩＤ、パスワードなど、個人情報の取り扱いには注意する。

～個人情報は一度もれたら取り戻せない～
でも待って・・・ ＳＮＳがあなたの大切な時間を奪っています・・・～それ以外にやる事あるだろう○高生～

３月・次年度への引継ぎのための取組
アンケートなどにより取組経過について調査し、今後の対応などを検討する。

SNS ルールについて意識することを周知していく→学校経営協議会等での校内ルールの周知、ＰＴＡとの連携により保護者への協力を要請する。

画像をＳNＳに投稿するときには著作権・肖像権に配慮する
ＳＮＳ上で知らない人との交流は避ける。

１月

・ルールについて生徒会通信やポスターを
校内及びクラス等に掲示し、周知徹底を
図る。

１２月

４月

生徒がＳＮＳの使用時間や使用方法の状況を把握する。
課題や改善点を確認し、現状に適したルールの方向性を確認する。
生徒会を中心に、改定案を作成する。
クラス代表との話し合いをもとに、ルールを具体化する。
ルールに基づいて使用時間や使用上の注意事項等について確認する。

・生徒総会で
ＳＮＳルー
ルの改定案
を審議す
る。

１１月

１
２
３
４
５

・生徒会の定例会及び分掌部会において進捗状況や内容の確認を行う。
・職員会議や企画調整会議で確認し、周知する。

・ＳＮＳルー
ルの改定案
をクラス代
表生徒に提
示し、意見
交換を行
う。

９月

ＳＮＳの使用は原則２２：００まで

８月

・アンケートの集計作業
・校内ＳＮＳルールの改定案を生徒会を中心を話し合い、原案を作成する。

７月

生徒が実態の調査をもとに、現在の学校生
活に見合ったルール設定や内容の改善を図る。また、多くの意見をもとにルール内
容の作成に取り組めるよう多くの生徒と意見交換の場を設定する。

ＳＮＳ ○○高ルール「ま」：待ったなし、ＳＮＳは２２：００まで～誰かの時間を奪っているかも～「ち」：著作権、肖像権、あなたは守れてる？
～あなたも犯罪者になる可能性あり～「こ」：交流注意！！その人知ってる人？
～知らない人はあなたを狙っているかもしれない～「う」：奪われる、あなたの大切な個人情報

児童の取組○セーフティ教室の実施
・必要な情報や課題
意識について、保護者、地域の方々と共有する。
・保護者との意見交換会を設置し、保護者の立場からの不安や悩みを共有する。

６月

ＳＮＳ校内ルールの見直しのため、生徒会がアンケートを作成
宿泊防災訓練において災害時の SNSの利用法について東京ノートなどを活用し、学習する。

５月○アンケート調査⇒生徒
・ＳＮＳの利用実態
・ネット上のトラブ
ルについて・ルールの遵守状況

４月

生徒会活動を中心として実態に見合った改善案を作成していく。

カリキュラム編

71

小学校プログラミング教育

生徒が既存のＳＮＳ
ルールを把握し、どれだけ意識しているか調査、確認する。

Ⅱ

実践事例

年間取組計画理論編

ＳＮＳ学校ルール

情報教育

高等学校

Ⅰ

ＳＮＳルールの改定までの主な活動

平成30・31年度 プログラミング教育推進校
千代田区立九段小学校
中央区立阪本小学校
港区立白金小学校
新宿区立落合第四小学校
文京区立湯島小学校
文京区立駒本小学校
台東区立金竜小学校
墨田区立隅田小学校
江東区立毛利小学校
江東区立小名木川小学校
品川区立延山小学校
品川区立第二延山小学校
目黒区立向原小学校
大田区立北糀谷小学校
大田区立矢口西小学校
大田区立おなづか小学校
世田谷区立松原小学校
世田谷区立東玉川小学校
渋谷区立常磐松小学校
中野区立武蔵台小学校
杉並区立和田小学校
杉並区立天沼小学校
豊島区立仰高小学校
北区立赤羽台西小学校
北区立西ヶ原小学校
荒川区立第二日暮里小学校
板橋区立上板橋第四小学校
板橋区立成増ヶ丘小学校
練馬区立谷原小学校
練馬区立大泉北小学校
足立区立西新井小学校
足立区立興本小学校
葛飾区立新宿小学校
葛飾区立西小菅小学校
江戸川区立西一之江小学校
江戸川区立東小松川小学校
江戸川区立上一色南小学校

八王子市立恩方第一小学校
八王子市立陶鎔小学校
八王子市立浅川小学校
立川市立第一小学校
立川市立上砂川小学校
武蔵野市立井之頭小学校
三鷹市立第一小学校
青梅市立第四小学校
府中市立矢崎小学校
昭島市立中神小学校
調布市立北ノ台小学校
町田市立町田第五小学校
町田市立木曽境川小学校
小金井市立本町小学校
小平市立小平第十一小学校
日野市立日野第四小学校
東村山市立回田小学校
東村山市立富士見小学校
国分寺市立第六小学校
国立市立国立第四小学校
福生市立福生第三小学校
狛江市立狛江第五小学校
東大和市立第二小学校
清瀬市立清瀬第四小学校
東久留米市立本村小学校
武蔵村山市立第四小学校
多摩市立瓜生小学校
稲城市立稲城第六小学校
羽村市立武蔵野小学校
あきる野市立南秋留小学校
西東京市立住吉小学校
瑞穂町立瑞穂第二小学校
奥多摩町立氷川小学校
大島町立つつじ小学校
三宅村立三宅小学校
八丈町立三根小学校
八丈町立三原小学校
小笠原村立母島小学校

平成30年度 情報モラル推進校
港区立白金の丘小学校
墨田区立第一寺島小学校
江東区立深川第七中学校
調布市立第四中学校

東京都立墨田川高等学校
東京都立練馬高等学校
東京都立町田高等学校
東京都立中央ろう学校

情報教育の推進に向けて～ 小学校プログラミング教育と情報モラル教育 ～東京都教育委員会 印刷物登録番号
平成３０年度第１２５号
平成３１年３月
編集・発行
東京都教育庁指導部指導企画課
東京都新宿区西新宿２－８－１
０３－５３２０－６８４８担当
教育庁指導部主任指導主事

田中 康雄

教育庁指導部指導企画課統括指導主事

西澤 博光

教育庁指導部指導企画課指導主事

三村

印刷 株式会社オゾニックス

徹Ⅱ

小学校プログラミング教育～ １ 小学校プログラミング教育の充実に向けて ～１

小学校プログラミング教育の充実に向けて

私たちの生活は、コンピュータなどの情報機器や、それによってもたらされる情報なくしては成り立たなくなっている状況にあり、この傾向は、今後ますます加速していくことが想定されます。そのような社会を生きていく子供たちには、コンピュータを活用し、問題解決に役立てていくことができる力を培う必要があります。
そのためには、コンピュータの仕組みを知ることが重要となります。例えば、コンピュータは人間が記述したプログラムにより動作していることを知ることで、コンピュータにできることやできないこと、得意なことや不得意なことが明確になります。このことにより、問題解決にコンピュータを適切に活用したり、主体的に活用したりすることにつながることが期待できます。
また、子供たちの将来の職業生活を考えれば、彼らがどのような職業に就くとしても、情報技術を効果的に活用しながら、論理的・創造的に思考し、問題を発見・解決する力が普遍的に求められ、プログラミング教育がそういった力を伸長させることに寄与することが期待できます。
以上のような背景から、今回の学習指導要領改訂において、小・中・高等学校を通じてプログラ
ミング教育を充実させ、平成 32(2020)年度から小学校においてもプログラミング教育を導入することとなりました。

Ⅰ

プログラミング教育
導入の背景

情報教育
理論編
Ⅱ
実践事例

プログラミング教育とは？

理論編「プログラミング的思考」は、プログラミングにより目的にかなうようにコンピュータやロボットにプログラミング言語を打ち込むことのみに限定されてはいない。
目的実現のために、克服すべき課題を洗い出し、どのような順序で、どのように解決していけばよいか、もし上手くいかないときはどう改善するか、などを考えることができる力と捉えることが重要です。

Ⅲ

カリキュラム編

小学校プログラミング教育

コンピュータは、人が命令を与えることによって、意図する動作を実現させています。例えば、洗濯機なら、電源を入れたらまず洗プログラムとは？
濯槽を回転させて洗濯物をならし、その重さを量り、適量の洗剤量
プログラミングとは？
を決定し、表示し…と、動作の順番を正しく並べることが大切です。
手順を考え、そのためにコンピュータにまず何をさせて、次に何をさせるのかを決め、それをコンピュータが理解できる言葉で順番どおりに書いた一連の命令が、プログラムです。そのプログラムをコンピュータに理解させるためにテストを行い、誤りの検出と訂正を行うことをプログラミングといいます。

実践事例編

情報モラル教育

カリキュラム編

12

子供たちに「プログラミング的思考」などを育むことを目的とした教育がプログラミング教育です。そこで留意する点は、以下の３点です。

コンピュータを使わずプログラミングの活動を行うこと（「アンプラグド」とも言われる）に終始するのみであったりすることは望ましくない。
「プログラミング的思考」の定義に、「コンピュータに意図した処理を行うよう指示することができるということを体験させながら」との記述のとおり、小学校６年間の教育課程の中に体験を適切に位置付け、身に付けさせることが重要です。
小学校６年間を通した系統的な教育課程を編成し、創意工夫したプログラミング教育を展開する。
各小学校では、子供たちが入学してから卒業するまでの期間に、プログラミング的思考を、
いつ、どのような学習活動を通して身に付けさせるか、小学校６年間を系統的に考えて教育課
程を編成し、創意工夫したプログラミング教育を展開することが重要です。

小学校プログラミング
教育のねらい小学校におけるプログラミング教育のねらいは、「小学校学習指導要領解説総則編」で、以下のように述べられています。

Ⅰ
情報教育

プログラミング言語を覚えたり、プログラミングの技能を習得したりといったことではなく、論理的思考力を育むとともに、プログラムの働きやよさ、情報社会がコンピュータをはじめとする情報技術によって支えられていることなどに気付き、身近な問題の解決に主体的に取り組む態度やコンピュータ等を上手に活用してよりよい社会を築いていこうとする態度などを育む
こと、さらに、教科等で学ぶ知識及び技能等をより確実に身に付けさせることにある。

理論編
Ⅱ
カリキュラム編

小学校プログラミング教育

実践事例
理論編

Ⅲ
カリキュラム編

13

情報モラル教育実践事例編

文部科学省「小学校プログラミング教育の手引（第二版）」（平成 30 年 11 月）より

「プログラミング的思考」とは？

「小学校学習指導要領解説総則編」では、プログラミング
教育のねらいの一つである「プログラミング的思考」について、以下のように述べられています。

Ⅰ
情報教育

自分が意図する一連の活動を実現するために、どのような動きの組合せが必要であり、一つ一つの動きに対応した記号を、どのように組み合わせたらいいのか、記号の組合せをどのように改善していけば、より意図した活動に近づくのか、といったことを論理的に考えていく力

分かりやすく説明するために、コンピュータを動作させるという例に即して考えると、以下のよ
うになります。

理論編
Ⅱ
実践事例
カリキュラム編

小学校プログラミング教育①コンピュータにどのような動きをさせたいのかという自らの意図を明確にする。
②コンピュータにどのような動きをどのような順序で実行させればよいのかを考える。
（この際、意図した一連の動きが、一つ一つの動きをつなげたものであることを理解する必要がある。）③一つ一つの動きに対応する命令（記号）が必要であることを理解し、コンピュータが理解できる命令（記号）に置き換える。
④これらの命令（記号）をどのように組み合わせれば自分が考える動作を実現できるかを考える。
⑤その命令（記号）の組合せをどのように改善すれば自分が考える動作により近付いていくのかということを試行錯誤しながら考えていく。

理論編
Ⅲ
実践事例編

情報モラル教育

カリキュラム編

14

文部科学省「小学校プログラミング教育の手引（第二版）」（平成 30 年 11 月）より

プログラミング教育に関わる人材は、教員、ＩＣＴ支援員、講師（特別非常勤講師やゲストティーチャー）など、様々です。また、関わり方
指導人材の考え方
も、児童に直接指導したり、授業を支援したり、教員研修を支援するな
ど、多様です。各学校の実情等を踏まえながら、指導人材の育成及び支援の在り方を考えて組織的に取り組むことと、教育委員会がそうした取組を支援、あるいはリード
していくことが求められます。
都教育委員会プログラミング教育推進校では、企業等と連携して教員研修を実施し、教員が児童を直接指導しています。こうすることで、プログラミング的思考等の論理的思考や情報活用能力を
教科等横断的に身に付けさせるためのカリキュラム・マネジメントに、教員が主体的に参画できるようになります。

プログラミング教育のねらいを実現するためには、各学校において、プログラミングによってどのような力を育てたいのかを明らかにし、必要な指導内容を教科等横断的に配列して、計画的、組織的に取り組み、その実施状況を評価し改善を図り、育てたい力や指導内容の配列などを見直していくこと（カリキュラム・マネジメントを通じて取り組むこと）が重要です。
さらに、プログラミング教育の実施に当たっては、プログラミングの体験を通して以下の点に留意して取り組む必要があります。

カリキュラム・マネジメント（編成・実施・評価・改善）の考え方

Ⅰ
情報教育①「プログラミング的思考」を育むこと②プログラムの働きやよさ等への「気付き」を促し、コンピュータ等を上手に活用して問題を解決しようとする態度を育むこと③各教科等の内容を指導する中でプログラミングを実施する場合には、各教科等の学びをより確実なものとすることをねらいとすること

機器・環境・教材

教員

一部の児童のみが対象となる機器や教 クラブ活動向けの教材など
材で、教材費の徴収を伴うもの

プログラミング教材については、次のような選定基準を参考に、各学校の実情等を踏まえながら、選定することが大切です。

カリキュラム編① 学校・自治体の環境で動作可能であること② 操作が単純で短時間で習得可能であること③ チュートリアルや授業事例が豊富であること④ センサーやロボットなど、他の教材と連携可能であること⑤ 発達の段階に適合可能であること⑥ 興味・関心の高い児童が独自に学習可能であること

15

情報モラル教育

学校の裁量で選択できる機器や教材 ロボット
で、無償もしくは廉価なもの
センサー教材
プログラミング言語

Ⅲ

学校

実践事例編

自治体（教育委員会）の裁量で導入す 入力デバイス
る機器や、委託業者が環境設定を行う 情報端末
機器など
ネットワーク環境
インターネット環境

理論編

自治体（教育委員会）

小学校プログラミング教育

考え方

Ⅱ

整備主体

カリキュラム編

プログラミング教育に必要な機器・環境の整備主体の考え方の例

実践事例

プログラミング教育に必要な機器や環境は、プログラミング教育だ
けで考えるのではなく、情報教育全体を考慮して整備する必要があります。また、教員が個々に整備するのではなく、学校で整備するもの、自治体（教育委員会）で整備するものと、階層的に考えることが重要です。そのため、教員、学校、自治体（教育委員会）が課題やビジョンを共有し、連携して整備を進めることが求められます。

必要な機器や環境、
教材選定の考え方

理論編

このようなカリキュラム・マネジメントの事例は、様々なメディアで情報公開されており、先進事例を参考としつつ、各学校の実情等を踏まえながら、同様のカリキュラム・マネジメントに組織的に取り組むことと、教育委員会がそうした取組を支援、あるいはリードしていくことが求められます。本冊子の 57 ページから 60 ページまでの事例を参考にするなどしてください。

教員がプログラミング教育を実施する際、学校の教育課程に基づいて指導計画をデザインする上で、どのような課題を設定するかが大切です。課題の設定に当たっては、以下の点に留意することが重要です。

プログラミングの授業デザインⅠ
情報教育①各教科等の学びをより確実にし、プログラミング的思考を育む課題であること②課題を解決する上で必要となる児童の ICT スキルが考慮されていること③正答や考え方が１つに限定されない課題であること④創造性という視点において、まずは模倣できるもの、次にアレンジできるもの、そして組合せて統合できるもの、といった段階を考えられる課題であること⑤興味・関心の高い児童に対しては、応用できるもの、自由に創造できるもの、といった発展的な活動を主体的にできるような課題であること

プログラミングの実習においては、自らの意図を明確にする活動、
部分的な動きや順序を考える活動、プログラミング言語の命令の組合せとして実装する活動、動作をテストする活動、プログラムを改善する活動、などの十分な時間を確保する必要があります。また、それぞれの活動がきちんと行われるよう、グループやペアで活動したり、ワークシートを活用したり、相互に発表したり、工夫することも考えられます。
実習課題を設定するに当たり、多くの教員が抱える共通の悩みは、時間内に実習を終えることができないことです。先に述べたように、プログラミングの実習での活動は非常に多種多様です。それに加えて、ICT 機器の準備・片付け、教科等のねらいの確認、プログラミング的思考のねらいの確認、振り返りの時間も必要になります。これには、実習の時間を２コマ連続になるように計画したり、総合的な学習の時間や学校の裁量の時間を活用したり、コンピュータを使用しない活動を教科等横断的に配列するなど、各学校の実情等を踏まえながら工夫することが求められます。

プログラミングの実習時間の確保

理論編
Ⅱ
実践事例
カリキュラム編

小学校プログラミング教育

理論編
Ⅲ
実践事例編

情報モラル教育

カリキュラム編

16

プログラミング
教育の評価

プログラミング教育における児童の評価には、以下の３つの側面があります。

各教科等のねらいに則した評価
それぞれの教科等の評価規準により評価するのが基本です。すなわち、プログラミングを実施したからといって、それだけを取り立てて評価したり、評定をしたりする（成績を付ける）
ものではありません。
プログラミング教育や情報教育で育む資質・能力に則した評価
児童の資質・能力の伸びを捉えてフィードバックすることにより、児童の学びがより深まったり、意欲が高まったりすることに用いることが求められます。
課題の成果物等の評価
教員が評価するだけでなく、児童が相互に評価したり、よいところを伝え合うなどして、児童の学びがより深まったり、意欲が高まったりすることに用いることが効果的です。また、ポートフォリオにまとめさせ、児童が達成したことが何であるかを児童自身に認識させ、児童の達成感や自尊心、自己効力感を高め、次の課題が何であるかを示して自分の学習活動をコントロールさせることにも活用することができます。

Ⅱ

小学校プログラミング教育～

２ 実践事例～

平成 30 年度にプログラミング教育推進校 75 校で実施した研究事業の中から、本書では以下の分類のうちＡからＤの事例を掲載している。

Ａ

学習指導要領に例示されている単元等で実施するもの

Ｂ

学習指導要領に例示されてはいないが、学習指導要領に示される各教科等の内容を指導する中で実施するもの

Ｃ

教育課程内で各教科等とは別に実施するもの

Ｄ

クラブ活動など、特定の児童を対象として、教育課程内で実施するもの

Ｅ

学校を会場とするが、教育課程外のもの

Ｆ

学校外でのプログラミングの学習機会

第１学年

国語「これは、なんでしょう」

学校クイズの問題を作るために対象物の要素分解をする。
Ⅰ
情報教育

１ 単元について■目標〇話題に沿って話し合い、分からないことを尋ねたり、それに答えたりすることができる。
○身近な物の中から問題にするものを決め、必要な事柄を集めることができる。
■プログラミング教育の視点〇対象物はいろいろな要素が組み合わさっていることに気付き、目的に応じて、その要素を分解することができる。
○複数あるカードを、児童が意図した順に並べ替えることができる。

理論編

２ 指導計画
時間

Ⅱ
実践事例

２
（本時）

カリキュラム編

小学校プログラミング教育

１３

主な学習活動プログラミング教育の視点に立った留意点●学校クイズの手順を理解し、学習の見通
しをもつ。
●学校クイズの対象物（問題の答え）を決める。
●問題の作り方を知る。
○対象物には、様々なカテゴリがあること●二人ペアで問題作りをする。
を確認し、並べ替えがしやすいようにカ・カードに対象物の特徴を書く。
テゴリごとに色の違うカードを用いる。
・カードを並べ替える。
○自分の意図した順にカードを並べ替えさせる。
●学校クイズ大会の進め方を考える。
●学校クイズ大会を実施する。

３ 本時について

理論編■目標〇物の特徴を考え、二人で話し合ってゲームの問題をつくることができる。

Ⅲ
実践事例編

情報モラル教育■プログラミング教育の視点〇対象物がいろいろな要素によって組み合わさっていることに気付き、目的に応じて、その要素を分解することができる。
○複数あるカードを、自分が意図した順に並べ替えることができる。

４ 本時の流れ●前時の学習内容を振り返る。
導入

カリキュラム編

18●主な学習活動○支援・留意点 ☆教科等の評価（評価方法）★プログラミング教育の視点に関わる評価（評価方法）〇本時の問題作りを行うために必要となる、既習事項を確認する。

学校クイズのもんだいをかんがえよう。

情報教育

展開

●二人ペアで問題作りを行う。
・対象物の特徴をカードに書く。
カード（カテゴリ）
○形
○色
○数
○場所
○大きさ・長さ○つくり○動き○使い方・はたらき ○その他

Ⅰ

●問題の作り方を知る。
○問題をつくる過程を例示し、作り方を理解させ・対象物（問題の答え）の特徴を挙げ、カテる。
ゴリを知る。
○教員が例題を出し、児童とのやり取りを通して、対象物には、「形」や「色」など様々なカ
黒板……緑（色）テゴリがあることを確認する。
四角い（形）○対象物の特徴を問題として、出題することを押大きい（大きさ）さえる。
教室にある（場所）１つ（数）○カテゴリごとに色の違うカードを用意する。
○カードの中から５枚を選び、特徴を書かせる。

理論編
Ⅱ
カリキュラム編

５ 授業の様子※様式７で許諾を得る※様式７で許諾を得る■児童の変容等
・カテゴリを提示して、色分けした特徴カードを書かせることで、出題する物の特徴をより詳しく考えることができた。
・ペアで並び替えを行う際、児童同士の考えが統一できるよう分かりやすい基準が必要である。

カリキュラム編

６ 成果と課題19

情報モラル教育

どのように組み合わせると問題ができるかを
考える。

実践事例編

対象物の特徴を色別カードに書いた。

Ⅲ

写真

理論編

写真

小学校プログラミング教育

実践事例

まとめ

・カードを並び替えて、どの順番で問題とし ○どのカードを使えばよりよい問題になるかをて出題するかを決め、ワークシートに貼考えさせる。
る。
☆物の特徴を表す言葉を正しく理解している。
・並べたカードを見て、問題を書く。
（発言）★二人ペアで意見を出し合い、特徴を考えて、問題を出す順番を考えている。
（発言・ワークシート）●次時の学習内容を知る。
〇本時作った問題を基に、学校クイズ大会を実施することを伝え、見通しをもたせる。

第１学年

学級活動「くつばこそうじ名人になろう」

目的に合わせてよりよい手順を考える

ＣⅠ

１ 単元について

情報教育■目標〇靴箱を早くきれいに掃除するための解決方法を考える。
■プログラミング教育の視点〇靴箱の掃除をするときにどのような行動があるのか考えを出し合い、その順序を変え、行動を付け加えるなど工夫する活動を行う。多様な手順を効果的によりよくしていく活動や、それを実践し、更に改善を繰り返していくことで、プログラミングのよさに気付かせる。

理論編

２ 指導計画

Ⅱ

時間

実践事例

●効果的な靴箱掃除の仕方について考える。
本時

カリキュラム編

小学校プログラミング教育

事前

主な学習活動プログラミング教育の視点に立った留意点●靴箱掃除を始めることを伝える。
●グループごとに、靴箱掃除を経験する。

理論編
Ⅲ
実践事例編

情報モラル教育

カリキュラム編

20○靴箱を早くきれいに掃除するための解決方法を考える中で、手順をアンプラグドで考えることのよさに気付く。
○効果的な掃除を実践し、改善を繰り返す。

●交代で靴箱掃除を実践していく。
事後

３ 本時について■目標〇靴箱を早くきれいに掃除するための解決方法を考える。
○手順をアンプラグドで考えることのよさに気付く。
■プログラミング教育の視点〇靴箱の掃除をするときにどのような行動があるのか考えを出し合い、その順序を変え、行動を付け加えるなど工夫する活動を行う。

４ 本時の流れ○支援・留意点 ☆教科等の評価（評価方法）★プログラミング教育の視点に関わる評価（評価方法）●靴箱掃除をして、うまくいった点、うま 〇これまでの経験を振り返ることで、本時のくいかなかった点を話し合う。
めあてに対する関心がもてるようにする。
●主な学習活動

Ⅰ
情報教育

導入

●本時のめあてを知る。
くつばこをはやくきれいにするための こうどうをかんがえよう。
●靴箱を掃除するときにどのような行動があ 〇行動を付け加え、更に細かく分解できるよるのか考えを出し合い、手順を考える。
うに、黒板に手順カードを残す。
＜予想される児童の反応＞
・靴を出す。
・小ぼうきで砂を掃く。
・ちりとりで砂をとる。 ・ぞうきんで拭く。
・靴を戻す。

カリキュラム編

まとめ☆靴箱を早くきれいに掃除するための解決方
法を考えることができる。
（ホワイトボードの内容）●実践する。
〇行動の順序（手順）を実際に行うことで、改善を繰り返すことのできるプログラミン●学習の振り返りと事後への見通しをもグのよさに気付くことができる。
つ。
★手順をアンプラグドで考えるよさに気付くことができる。（児童の感想）

小学校プログラミング教育○黒板に全グループのホワイトボードを貼り、他のグループと比べる。

Ⅱ●グループの改善案をもとに、よりよい靴
箱掃除の手順についてクラスで話し合
う。

実践事例

○改善点を、ホワイトボードに順番に並べて貼ることで、行動を確認したり、説明しやすくした
りする。

理論編

展開

●よりよくするための改善点（順序や付け加える項目）をグループで考える。

５ 授業の様子理論編
Ⅲ

６ 成果と課題■児童の変容等
・授業の後、靴箱掃除の担当になった児童が更に良い方法を考え、互いに情報を交換する中で改善を繰り返すことができた。また、靴箱掃除だけでなく、他の掃除もより早くきれいになる手順を考えられるようになり、掃除が早く終わるようになった。

カリキュラム編

考えた手順で掃除を実践する

21

情報モラル教育

実践事例編

グループで掃除の手順を考える第２学年

国語「わかりやすくせつめいしよう」

事柄の順序に沿った手順を考える

ＢⅠ

１ 単元について

情報教育■目標〇おもちゃの作り方を説明する順序を考え、文のまとまりに気を付けながら、１年生に説明するための文章を書くことができる。
■プログラミング教育の視点〇目的のおもちゃを完成させるために、どのような要素の組み合わせが必要であるか、また、
一つ一つの要素に対応した記号をどう組み合わせた方がよいか考える力を育む。

２ 指導計画
時間
理論編

１

Ⅱ
実践事例
カリキュラム編

小学校プログラミング教育

２

３

４
（本時）

主な学習活動プログラミング教育の視点に立った留意点●「けん玉の作り方」を読み、「せつめい人へのみち」を知る。

●はじめのワークシートに、「何について説明するのか」「材料と道具」を書く。

○手順を短冊に書き起こすことで、一つ一つの作業を細分化することができるようにする。
●作り方を分かりやすく説明する方法を ○短冊を並べる活動を通し、どのような順考える。
序で工程を積み重ねていくと目的のお●手順を工程ごとに分けて、短冊に書く。
もちゃを完成させることができるか考えることができるようにする。
●短冊を分かりやすく並べる。
●分かりやすい説明になっているか友達と確かめる。

理論編

５●まとめのワークシートに「使い方」「おすすめの遊び方」を書く。

６●構成した作り方の文章を読み、実際におもちゃを作ってみる。

Ⅲ

７

３ 本時についてカリキュラム編●下書きをもとに、説明書を清書する。
●説明書と照らし合わせた絵を描く。
●完成したものについて友達と話し合い、
よいところを伝え合う。

実践事例編

情報モラル教育８○作成した説明書を使って、実際に友達におもちゃを作ってもらうことで、自分が構成した手順が適切であったか見直す
ことができるようにする。

■プログラミング教育の視点〇短冊を並べる活動を通して、おもちゃを作る説明書を構成できていたか。
〇友達と意見交換した後に振り返りの時間を設けることが論理的思考の構築に生かされてい
たか。

22

■目標
〇分かりやすく説明しながら、まとまりや順序に気を付けて構成を考えることができる。

４ 本時の流れ○支援・留意点 ☆教科等の評価（評価方法）★プログラミング教育の視点に関わる評価（評価方法）●作り方を分かりやすく説明する方法を確 〇「せつめい人へのみち」を想起させる。
かめる。
１ 文章の組み立てを考える。
２ 順序を表す言葉を使う。
３ 絵や写真を使う。
●主な学習活動

Ⅰ
情報教育

導入

たんざくを分かりやすくならべよう〇「作り方」と「注意すること」の短冊の色を変え、分けて考えられるようにする。
〇短冊に書いた文を読み返し、必要に応じて統合や補足をさせる。
●必要な個所に注意点を書き加える。
〇１年生に教えることを意識させる。
☆文章を読み返し、分かりやすく並べている。
（短冊）★目的のおもちゃを完成するために、適切な●友達と意見交換し、お互いの説明書が分かり構成を考えている。（ワークシート）
やすい構成になっているか話し合う。
〇ねらいに沿って話合いができるよう、意見交換の観点を提示しておく。
「作り方が分かりやすい」「みんなに伝わる」〇意見交換の際に質問させることで、聞き手の立場になって構成を振り返らせる。
★意見交換の後に、誰にでも正確に伝わる構●自分の説明書を見返し、構成を決める。
成になっているかという視点で見直している。（ワークシート、発言）●本時を振り返り、次時への見通しをもつ。 ☆内容のまとまりを考え、手順に沿って説明書を組み立てている。
（ワークシート）●短冊を並べて、分かりやすい説明書を構
成する。

理論編

展開

Ⅱ
カリキュラム編

小学校プログラミング教育

実践事例

まとめ

５ 授業の様子

理論編
Ⅲ

友達と意見交換し、分かりやすい構成を考える■児童の変容等
・初めておもちゃを作る友達にも分かりやすく説明することができ、順序を意識して構成を考えることができた。
・自分のおもちゃを作るための手順を、一つ一つの工程に分けて考えたことで、１年生におもちゃ作りを教える際も、その工程ごとに分かりやすく伝えることができた。

カリキュラム編

６ 成果と課題23

情報モラル教育

実践事例編

短冊を分かりやすく並べる第３学年 国語+学校の裁量の時間「ローマ字ワードアタックゲームを作ろう」
Ⅰ
情報教育

１ 単元について■目標〇日常使われている簡単な単語について、ローマ字で表記されたものを読み、また、ローマ
字で書くことができる。
■プログラミング教育の視点〇Viscuit は中学年の児童でも直感的に操作でき、学習過程に Viscuit を使った活動を組み込
むことで児童の学習意欲を引き出すことができる。また、本単元では、児童が意図した文字をつくる際に、どんなアルファベットを組み合わせればよいのかを考えて実現しようとするプログラミング的思考を育むことができる。
理論編

２ 指導計画
主な学習活動１●ローマ字表記について知る。
●教室や学校の中にあるローマ字表記で書かれたものを集め、発表する。

Ⅱ

時間

実践事例
カリキュラム編

小学校プログラミング教育

２○支援・留意点 ☆教科等の評価（評価方法）★プログラミング教育の視点に関わる評価（評価方法）●ローマ字表に書かれたローマ字を読む。 ○行が同じなら最初の文字が同じであるこ●ローマ字表を利用して、「あ」から「ん」 とに気付かせる。
までの書き方を練習する。
○「き」や「し」のように、段が同じなら、２番目の文字が同じであることに気付かせる。

３●ローマ字表を利用して、濁音、半濁音、
拗音の書き方を練習する。
●ヘボン式の書き表し方について知る。

理論編
Ⅲ
実践事例編

情報モラル教育●長音、促音、撥音を読み、書き方を練習 ○ワードアタックゲームの基礎プログラムする。
を知る。←ここが「裁量の時間」●ローマ字表を使いながら、Viscuit を用 ○アルファベットを組み合わせて１文字を４
い、ワードアタックゲームで１文字を作作る。
る。
●ローマ字表を使いながら、Viscuit を用 ○「ア行」や「ン」は単体で平仮名（カタい、ワードアタックゲームで３文字以上カナ）表記されるため、四角形の中に母の単語を作る。
音を入れることで平仮名（カタカナ）表
５●ワードアタックゲームの作品発表会を記になる、というルールを決める。
する。
（本時）○どのような言葉をつくるか考え、アルファベットの組合せなどを自分なりに工夫してプログラミングできるようにする。

３ 本時についてカリキュラム編

24■目標〇ローマ字の構成について理解し、ワードアタックゲームを作ることを通して、単語を作ることができる。
■プログラミング教育の視点〇シューティングゲームのプログラムを組んでいく過程でローマ字の構成について考えることができる。また、実際に目の前で２つの文字が重なることで、平仮名やカタカナになるということを実体験することができる。

４ 本時の流れ●主な学習活動

情報教育

導入●めあてを確認する。
（２分）

Ⅰ●前時の活動を振り返る。
（３分）○支援・留意点 ☆教科等の評価（評価方法）★プログラミング教育の視点に関わる評価（評価方法）○授業者のタブレットを画面に映す。
○ワードアタックゲームのプログラムを確認する。
○ローマ字表を黒板に掲示する。
○母音、子音、平仮名の色を統一することによって、ローマ字の構成を理解させる。
（例：母音→赤 子音→青 ひらがな→緑）○３つのメガネでワードアタックゲームができることに気付かせる。

ワードアタックゲームを作ってローマ字マスターになろう。

Ⅱ
カリキュラム編

小学校プログラミング教育

実践事例

まと め

●作品の紹介を通して、学習を振り返る。
（５分）

理論編

展開

●３文字のワードアタックゲームをプログラ ○進度の早い児童への対応：ミッションカードをミングする。
（２０分）
用意し、カードに指定された音（おん）を用いた単語を新たに作る。
○支援を要する児童への配慮：ヘルプカードを用意し、プログラミングの一助とする。
★自分が意図した文字を作りたいときに、どんなアルファベットを組み合わせればよいのかを考えて実現しようとしている。（観察）●作品を発表する。
（５分）○ローマ字で自分の名前を書き、画面に表示させる。
☆ローマ字表記を理解し、簡単な単語を書いている。
（観察、発表）●ワードアタックゲームをプレイする。
○児童全員のタブレットを教室に掲示し、児童が（１０分）
互いの作品に触れる。
☆ローマ字に興味をもち、様々な単語を読んだ
り、書いたりしている。
（発言、観察）☆ローマ字表記を理解し、様々な単語を読ん
でいる。
（発言）

理論編

５ 授業の様子Ⅲ■児童の変容等
成果）学習の手順をフローチャートで可視化させ、ヘルプカードやミッションカードを用意する等、様々な学習サポートがあり、個々の学びが担保されていた。
互いの作品を実際に動かしてみることで、人との関わりも生まれた。友達の作品に助言しながら一緒に直す様子も見られた。
学習の様子からローマ字に親しむ姿勢が見られ、学習内容の定着につながっていた。
課題）児童数が増えた時に、教員が一人でサポートしきれないことが予想される。
デザインにこだわって作業に時間がかかってしまい、ローマ字自体の活動が減る児童もいた。

カリキュラム編

６ 成果と課題25

情報モラル教育

Viscuit でゲームづくり

実践事例編

学習の手順をフローチャートで可視化第３学年

算数「かけ算のしかたを考えよう」

筆算の手順を考え、シーケンスボードに表現する。

ＢⅠ

１ 単元について

情報教育■目標〇２位数や３位数に１位数をかける乗法の計算について理解し、その計算が確実にできるようにするとともに、それを適切に用いる能力を伸ばす。
■プログラミング教育の視点〇２位数や３位数に１位数をかける乗法の計算について、筆算の新しい手順を見いだし、正しくシーケンスを構成するよさを味わい、活用しようとする。

２ 指導計画
理論編

時間

Ⅱ

１・２

実践事例

8～10
カリキュラム編

小学校プログラミング教育

３～７

（９本時）

１１
１２

理論編

１３
14～16

主な学習活動プログラミング教育の視点に立った留意点●何十、何百に１位数をかける乗法の計 ○既習の乗法九九を活用して、計算の仕方
算の仕方について理解し、その計算をを考えられるようにする。
する。
●２位数×１位数の計算の仕方につい ○具体物や図、式を結び付けて考え、筆算て、数量の関係に着目しながら筆算のの仕方を説明できるようにする。
手順にまとめることを通して、計算の 〇プログラミング言語に見立てて、シーケ
意味と方法について考える。
ンスボードに表現する活動（筆算の手順を細かく文章で表現する活動）に取り組●３位数×１位数の計算の仕方についみ、筆算の意味や手順についての理解をて、数量の関係に着目しながら筆算の深められるようにする。
手順にまとめることを通して、計算の意味と方法について考える。
●３つの数の乗法が１つの式に表せることを知り、乗法の結合法則について理解する。
●比較量を求めるときに、乗法を用いる ○図や□（四角）などの記号を使った式とことを理解する。
結び付けて式を立てることで、筋道を立てて考えられるようにする。
●基準量を求めるときに、除法を用いる
ことを理解する。
●単元のまとめⅢ
実践事例編

情報モラル教育

カリキュラム編

26

３ 本時について■目標〇３位数×１位数の計算の仕方について、数量の関係に着目しながら筆算の手順にまとめる
ことを通して、計算の意味と方法について考える。
■プログラミング教育の視点〇３位数×１位数の計算について、筆算の新しい手順を見いだし、正しくシーケンスを構成するよさを味わい、活用しようとしている。

４ 本時の流れ○支援・留意点 ☆教科等の評価（評価方法）★プログラミング教育の視点に関わる評価（評価方法）●問題場面をつかみ、式を立てる。
〇ICT を活用し、必要感のある問題場面として
１つ 386 円の弁当を２つ買います。
課題を捉えさせ、主体的に学習できるよう代金はいくらですか。
にする。
・386×２●本時の課題を把握する。
●主な学習活動

Ⅰ
情報教育

導入

３８６×２の筆算のしかたを考え、友達に説明しよう。
●386×２の計算の仕方について考え、シ 〇前時までの学習内容を掲示しておくことで、既ーケンスボードに表現する。
習の筆算の仕方とどこが違うのかを明確にして、活用できるようにする。
かけられる数の一の位とかける数の一の位をかける
１
答えを１段目の一の位に書く。
２〇見通しをもてない児童には、ヒントカードを用十の位に くりあげる
３
意し、問題解決できるように支援する。
かけられる数の一の位とかける数の十の位をかける
くり上がったをたす

答えを１段目の十の位に書く。
百の位に

くりあげる

くり上がったをたす

カリキュラム編

５ 授業の様子

実践事例

まとめ●自分の考えを伝え合う。
（ペア・トリオ） ☆筆算の手順や式、数の意味について説明してい●それぞれの考えを発表して学び合う。
（全る。
（話合い活動）体）●本時の学習で分かったことをまとめる。 〇学び合って発見した方法を確かめる活動を通・繰り上がりの手順に気を付けることでして、見いだした筆算の手順を活用するよさを正確に求めることができる。
味わえるようにする。
●学び合った方法を使って確かめる。
146×３

小学校プログラミング教育

答えを１段目の百の位に書く。

Ⅱかけられる数の一の位とかける数の百の位をかける☆３位数×１位数の筆算の仕方を、２位数×１位数の筆算を基に考えている。
（ノート）★筆算の新しい手順を捉え、正しいシーケンスを構成している。（ノート）

理論編

展開

４
５
６
７
８
９
10

理論編
Ⅲ

■児童の変容等
・プログラミング言語に見立てて、シーケンスボードに表現する活動（筆算の手順を細かく文章で表現する活動）を通して、プログラミング的思考を養うとともに、筆算の意味や手順についての理解を一層深めることができた。

カリキュラム編

６ 成果と課題27

情報モラル教育完成したシーケンスボード

実践事例編構成したシーケンスを全体で比較・検討する

第３学年

図画工作「ボタンをおしたら・・・」

Scratch（ビジュアル言語）を使用し、命令文を組み合わせ、意図する動きをＢ

Ⅰ

１ 単元について

情報教育■目標〇ボタンを押した後の変化を想像し、表し方を工夫して映像に表す。
■プログラミング教育の視点〇キャラクターや周りのものに児童が意図した一連の動きをさせ、より児童の意図に近付けるために、一つ一つの動きに対応した命令文をどのように組み合わせたらいいのか考えさせる。

２ 指導計画
時間
理論編

１

Ⅱ
実践事例
カリキュラム編

小学校プログラミング教育

２
３

４
５

６
理論編

（本時）

Ⅲ
実践事例編

情報モラル教育７

主な学習活動プログラミング教育の視点に立った留意点●プログラムを使った映像を鑑賞し、パソ ○身近な映像表現でプログラムが活用さ
コン上で動かしたいキャラクターを考れている事例を紹介し、表現手法の一つ
え、パソコンを使わずにプリントにマジとしてのプログラムを使った映像の効ックで描く。
果を押さえる。
●キャラクターを変身させる絵コンテを ○マウスの使い方の復習をする。ファイル
描き、その後 Scratch に取り込んだキの読み込み、保存方法、塗りつぶしツーャラクターに色を塗る。
ルを使った色の塗り方を習得する。
●Scratch の基本動作（キャラクターの移 ○プログラミングを用いて思いどおりの動、絵の入れ替え）を確認する。
表現を作るためには、命令文の順番や意●キャラクターが生きているように動か味を考える必要があることに気付かせる。
すために、命令文の組合せを工夫して作る。
○自分自身で考える時間を確保し、解決方●チェック表と整合させ、動きをより自分法を考えさせる。
の思いに近付ける。
●友達の作品を鑑賞し、自分のキャラクタ
ーの動かし方を考える。
●命令文の組合せや数値を変え、自分の思った動きに近付ける。
●絵コンテの動きがすべてできた場合、新しく絵コンテを描き、プログラムを改良する。
●自分自身が作ったプログラムと友達の作品を鑑賞し、プログラムの内容と動きの工夫を見付ける。
●プログラムを使った表現の特徴を見付ける。

○鑑賞した友達の作品や、ヒントカードを参考に、より自分の作りたいイメージに近付けていくよう工夫する。
○より自分のイメージに近付けるために、一つ一つの動きに対応した命令文を、どのように組み合わせたらいいのか考えさせる。
○コンピュータを用いて、自分の思いを具体的に表現する能力を培い、よりよい人
生や社会づくりに生かそうとする態度を涵養する。

３ 本時についてカリキュラム編28■目標〇命令文の組み合わせを変え、キャラクターの魅力が伝わるように動き方を工夫している。
■プログラミング教育の視点○命令文を組み合わせて入力することで、コンピュータを使い、意図した動きができることを実感させる。
○絵コンテを確認しながら、キャラクターが自分の意図した動きになるよう試行錯誤する。

４ 本時の流れ○支援・留意点 ☆教科等の評価（評価方法）★プログラミング教育の視点に関わる評価（評価方法）●本時のめあてを知る。
○鑑賞のポイントとして、音、命令文の入れ替え、●友達の作品を鑑賞し、動かし方の工夫を繰り返し、背景などを示す。
見付ける。
●主な学習活動

Ⅰ
情報教育

導入

命令文の組合せを工夫して、キャラクターが生きているように動かそうⅡ
カリキュラム編

小学校プログラミング教育

実践事例

まとめ

〇キャラクターの動かし方が分からずにいる児
童には、動きのヒントカードを必要に応じて提示し、ブロックの組合せの参考にさせる。
○コンピュータを使って制作させることで、やり直しや、作業途中の保存ができるようにする。
○偶然発見した面白い動きを取り入れるなどして、絵コンテで考えた表現を改善しながら作る
時間を確保する。
（表現の改善点を絵コンテでも修正する）○「生きているような」動きを児童に意識させる
よう、机間指導しながら声を掛ける。
☆一つ一つの動きに対応した命令文の組合せを工夫・改善しながら、思い描いた映像に近付けようとする。
★命令文の組合せを変え、キャラクターの魅力が伝わるように動き方を工夫している。
（創造的な技能）○振り返る○児童が絵コンテやＰＣ画面で作品を見なが・絵コンテのチェック表を見返し、イメー
ら、めあてを振り返れるように絵コンテにジした動きに近付けるための工夫ができ
記述欄を設ける。
たかを振り返る。振り返ったことを発表
し合い意見交換する。

理論編

展開

○Scratch を使って、自分の描いたキャラ
クターに動きを付ける。
・絵コンテを見ながら、意図した動きを実現するにはどうしたらよいか考える。
・「ボタンが押されたとき」条件文の下にキャラクターの動きや音の命令文を加える。
・「はた」を押し、動きを確かめる。
・意図した動きではないとき、原因を考える。
・改善と実行を繰り返す。
・絵コンテの動きがすべてできた場合、新しく絵コンテを描き、プログラムを改良する。

５ 授業の様子
理論編
Ⅲ

Scratch の使用画面■児童の変容等
・本単元を通じて、自分自身で作成した絵に動きを加えてアニメーションを制作する楽しさを味わうことができた。
・試行錯誤しながら、作品をよりよくする楽しさを実感することができた。

カリキュラム編

６ 成果と課題29

情報モラル教育

実践事例編

友達の作品を相互に鑑賞

第３学年 学校の裁量の時間「やってみよう、プログラミング」
Ⅰ

１ 単元について

情報教育■目標〇日常生活や社会の中で利用されているコンピュータが動くためにはプログラムが必要であることを理解し、人やものに意図した動作をさせる体験を通して、主体的に考え課題を解決しようとする態度を育てる。
■プログラミング教育の視点〇コンピュータが得意とする「繰り返し」や「順次処理」を体験し、プログラミング的思考の素地を養う。

理論編

２ 指導計画時間

Ⅱ

主な学習活動プログラミング教育の視点に立った留意点●コンピュータが日常生活や社会の中で ○身の回りにあるものには、繰り返し同じ役立っている例について知り、それがプ動作ができるようにコンピュータによ
ログラムによって実現されていることって制御されているものがあることにを理解する。
気付かせる。

実践事例
カリキュラム編

小学校プログラミング教育

１

２
（本時）

３

●コンピュータが得意な「繰り返し」、「順
次処理」について体験的に理解する。
●使用教材「ルビィのぼうけん」ワークショップ・スターターキット●プログラミング教材を利用して、実際にコンピュータ上でのプログラミングに取り組む。
●使用教材「Blockly Games」○課題を解決するために、自分たちで手順を考え、繰り返し同じ動作を行うことでプログラミングを体験させる。
○基本的な使い方を知らせることのみにとどめ、できるだけ自力で課題解決できるようにする。

３ 本時について

理論編■目標〇動き方や高低の組み合わせを考え、連続する動きの工夫を考えることができる。
○友達と協力しながら、自分たちで考えた動きを表現することができる。

Ⅲ
実践事例編

情報モラル教育■プログラミング教育の視点〇「繰り返し」や「順次処理」とはどのようなものか体験的に理解できるようにする。

カリキュラム編

30

４ 本時の流れ●主な学習活動導入○支援・留意点 ☆教科等の評価（評価方法）★プログラミング教育の視点に関わる評価（評価方法）●本時のめあてを知る。
リズムに合わせて指令を考え、体を動かそう
・プログラミングとはどのようなものか確
認する。
●準備運動
〇動きやすいようにリズムに合わせて声を出・運動の後半で、本時で行う５つの動きをす。
知り、実際に行う。
ジャンプ 手をたたく まわる 足ぶみ キック

Ⅱ
小学校プログラミング教育

カリキュラム編

５ 授業の様子

実践事例☆活動を振り返ることができたか。（発言）○本時の活動をコンピュータが行ったらどうなるか考え、プログラミングについて理解を深められるようにする。

理論編●活動の振り返りをする。
・指令どおりに動いてみてどのように感じ
たか、感想を発表し合う。

情報教育

ま
と
め

Ⅰ

展
開

●全体で動作について確認し、動いてみる。 〇ホワイトボードに提示した動きを確認し、カカード：
ードのとおりに動けるように声をかける。
〇動きに合わせて声を出すように声をかける。
ジャンプ 手をたたく まわる 足ぶみ キック●それぞれの動作の高い、低い動きを確認 〇動きに慣れてきたら、高い・ひくいの指令も加える。
する。
〇動作の４つを組み合わせ、リズムに合わせて
カード：高い、ひくい
連続して表現できるように声をかける。
●全体で４つの連続する指令どおりに体を〇「プログラミング＝指令を考え、指令どおり動かす。
に動くこと」を確認し、本時はその活動であ●プログラミングとのつながりを確認す
ることを伝える。
る。
●自分たちで動きを組み合わせ、指令どお ○生活班に分かれ、４つの連続する動きを考えさせる。リズムに合わせて表現できるようにりに動く。
声をかける。
・班で動きを相談し、実際に動く。
・考えた動きを表現できるように練習する。 ○動きが難しい場合はカードを入れ替えたり、皆で動けるリズムにしたりするよう促す。
・「繰り返し」の体験のため、考えた動きを☆班で協力して動きを工夫することができた
２回連続で行う。
か。（行動観察）●考えた動きの発表会を行う。
・自分たちが考えた指令どおりに動き、発 ○発表する班の指令が他の班の児童にも分かるように、ホワイトボードに掲示する。
表する。
★班で決めた指令どおりに動きを連続させて・友達の発表を鑑賞し、プログラミングと表現することができたか。（行動観察）のつながりを確認する。

理論編
Ⅲ

リズムに合わせた動きの練習

カリキュラム編■児童の変容等・児童からは以下のような感想があった。
プログラミングは、人が命令を出していることが分かった。（第１時）
何度も同じ動きをしていると疲れるし、間違えてしまう。
（第２時）
コンピュータは何度でも繰り返しができるのですごいと思った（第３時）
・自分たちで命令を考え、実行するというプログラミングについて、命令する側とされる側を体験させたことで、児童はコンピュータを使うことのよさを実感することができた。そのことにより、コンピュータは同じ動きを何度行っても間違えないというよさや、人間がきちんと命令する必要があることに気付くことができた。

実践事例編

６ 成果と課題31

情報モラル教育

動きの組み合わせを考える第４学年

総合的な学習の時間・外国語活動「コードを楽しみながら学ぼう」

プログラミング体験を通して、コンピュータの操作に慣れ親しもうⅠ

１ 単元について

情報教育■目標〇英語のプログラミング言語に親しみながら、コンピュータの操作に慣れ親しむ。
■プログラミング教育の視点〇チュートリアル型の Hour of code を使って児童がゲームを作るプログラミングを体験する中で、目標を達成するためにどのような動作が必要かを考え、それらを組み合わせて、より意図した活動に近付けることができるかを思考する。

２ 指導計画
時間
理論編
Ⅱ
実践事例
カリキュラム編

小学校プログラミング教育

理論編
Ⅲ
実践事例編

情報モラル教育

カリキュラム編

32

１

２
３

４

主な学習活動プログラミング教育の視点に立った留意点●私たちの身の回りにある家電製品やパソ ○目的を達成するために、最適な指示の方
コン、ゲーム等の中で、プログラムで動法を考え、試行錯誤しながら目的に合っいているものを想像する。
た指示を考えることを学ぶ。
●コードを書き、そのコードのとおりに友達を動かすプログラミングを体験する。
（総合１）●Viscuit を使って、自分の描いたイラス ○自分が描いたイラストを動かすために最トを動かすためのプログラミングを体験
適な動きを考え、メガネの中にコードをする。（総合１）作る。

●Hour of code の「Cording
adventure」でプログラミングを体験する。（外国語活動１）○プログラミング体験を通して、コンピュータ操作に慣れ親しむ。

●Hour of code の英語のコードに慣れ親 ○英語を用いた人間動作プログラミングゲ
しむ。「move forward」「turn left」 ームを通して、目的を達成するために必「 turn right 」「 repeat x times 」 要な動作をグループで学び合う。
５「dodge」「strike」（外国語活動１）○目的を達成するために、どのような動作が●Hour of code を使用して、プログラミ
必要かを考え、その動作を組み合わせて、よ
６
ング体験に挑戦する。
り意図した活動に近付けられるかを考える。
（本時） （外国語活動１）

３ 本時について■目標〇英語のコードに慣れ親しみながら、プログラミングを体験する。
■プログラミング教育の視点〇目的を達成するために、どのような動作が必要かを考え、その動作を組み合わせて、より意図した活動に近付ける思考をしているか。

４ 本時の流れ○支援・留意点 ☆教科等の評価（評価方法）★プログラミング教育の視点に関わる評価（評価方法）●めあてを確認する。
〇友達に音が漏れないようイヤホンを準備する。
Hour of code の英語コードでプログラミングに挑戦しよう！
できるだけ少ないコードのブロックで作ろう。
①ゲームの作り方を確認する。
②英語のコードを確認する。
「move forward」「turn left」「turnright」「repeat x times」「dodge」「strike」●チュートリアル方型のゲームを自分で進め 〇自分の意図したことや、考えたことをコンていく。
ピュータに指示して、試行錯誤を繰り返しながら目的を達成していく。
●主な学習活動Ⅱ
カリキュラム編

小学校プログラミング教育

実践事例

５ 授業の様子

理論編

まとめ●児童の作品を紹介し児童の感想を発表する。 〇一人一人の児童の頑張りやグループでの学び合
いのよい姿を認め、誉めて、次のプログラミン
グへの意欲を高める。

情報教育

展開

・便利なブロック（「repeat」,「if」）を使 ☆英語のコード（単語）に慣れ親しんでいるか。
うことで処理が早くなることを共有できるように、児童同士の考えを交換させる。 ★どのような動作が必要かを考え、その動作を組み合わせて、より意図した活動に近付けるか思●もう一度、自分自身で課題が解決できるよう考をしている。
に取り組む。

Ⅰ

導入●体験したことでつまずいているところや分 ○目的を達成してゴールに到着するために、必要からないところを共有して解決方法を考えな指示をできるだけ、簡素化してコードを作るる。
方が、処理が速いことを学べるように支援する。

理論編※様式７で許諾を得る

各グループの考えを電子黒板で共有

各グループの考えを可視化■児童の変容等
・児童は「repeat」のコードを「繰り返す」作業であることを理解して、コードブロックを並べることができた。動作を表す英語の表現に親しみながら楽しくプログラミングを体験することができた。児童同士が学び合い、プログラミング的思考を共有するために教員のファ
シリテーションをどのようにするかが課題である。

カリキュラム編

６ 成果と課題33

情報モラル教育※様式７で許諾を得る

Ⅲ

写真
実践事例編

写真

第４学年

学校の裁量の時間「プログラミングを学ぼう」

Ⅰ
情報教育

１ 単元について■目標〇コンピュータが世の中の役に立っていることに気付くことができる。
〇順次処理、繰り返し処理、条件分岐処理の概念に触れ、その考えを組み合わせることに興味をもつ。
■プログラミング教育の視点〇プログラミング的思考を活用して、自由な発想を基にプログラミングしようとする資質・能力を養う。

２ 指導計画
時間
理論編
Ⅱ

１

実践事例
カリキュラム編

小学校プログラミング教育●ルビィのぼうけんをつかって（アンプラグ
ド）

２

３
理論編
Ⅲ
実践事例編

情報モラル教育

カリキュラム編

34

主な学習活動プログラミング教育の視点に立った留意点●○暮らしとのつながりを捉えることで、コ「プログラミングって何だろう」（アンプラグンピュータを身近に感じさせる。
ド）〇運動会のプログラムを基に、コンピュー・どんなことをどのような順番に行うのかをタにやってもらいたいことを指示する書いたのがプログラムであることを知る。
ことが「プログラミング」だと知らせる。
「歯磨きをプログラミングしてみよう」〇友達同士で命令を出し合って無理なく・命令カードを使って、友達に指示を出す。
活動できるか確認させる。

４
５

６
（本時）

７

８

〇順次処理の中で、より短い方法（〇〇回繰り返す等）で表す方法を知らせる。
〇順次処理の間違いや命令漏れなど様々な「バグ」を見付けさせる。
〇「バグ」つぶしの活動の中に、条件分岐
や繰り返しを取り上げ、触れさせる。

「アルゴリズムとシーケンス」
・上、下、右、左の矢印を使ってマスの上を移動し、ルビィの友達に会いに行くワークに取り組む。
「バグつぶし」・フローチャートを直して、困っているルビ
ィの友達を助けるワークに取り組む。
●Ｈｏｕｒ ｏｆ Ｃｏｄｅに挑戦（プラグド） 〇前時までにアンプラグドで取り組んだ「コンピュータでプログラミングに挑戦」
順次処理、繰り返し処理をパソコン上で・Ｈｏｕｒ ｏｆ Ｃｏｄｅ内のアングリー
もできることを知らせる。
バードでプログラムを作成する。
●scratch（ビジュアル言語）を使って（プ 〇既習の順次処理、繰り返し処理、条件分
ラグド）
岐を取り入れた例によってイメージを「プログラマーになってみよう」
もたせる。
・scratch を起動して、プログラムを作成し 〇scratch の基本操作を知らせる。
たり、保存したりする。
●総合的な学習の時間（プラグド）〇前時に学習した scratch の基本操作を～scratch を使って～もとに、変数を使ってプログラムを作成「プログラマーになってゲーム作ろう」
させる。
・数を使ったゲーム「フィズバズ」を作る。
●scratch を使って（プラグド）〇前時に作成した「フィズバズ」ゲームに、「プログラマーになってゲームを作ろう」
効果を加えて、オリジナルのプログラム
・前時の「フィズバズ」に絵を変えたり、音を作成させる。
を出したりするなど効果を加える。

３ 本時について■目標〇順次処理、繰り返し処理、条件分岐処理の考えを組み合わせて、ゲームを作成することができる。
■プログラミング教育の視点〇プログラミング的思考を活用して、「フィズバズ」ゲームのルールに則ったプログラムを作成しようとする資質・能力を養う。

４ 本時の流れ●主な学習活動○支援・留意点 ☆教科等の評価（評価方法）★プログラミング教育の視点に関わる評価（評価方法）
Ⅰ
情報教育

導入

●数字を順番に言うゲーム「フィズバス」
を知る。
〇どのようなゲームをするのか見通しがもて
・九九の３の段の答えになったら「フィズ」 るように、ルールを板書する。
という。
・九九の５の段の答えになったら「バズ」 ・倍数、公倍数といった用語は未習のため、
という。
扱わない。
・３の段、５の段、どちらも当てはまる場
合は「フィズバス」という。
●本時のめあてについて知る。
ビジュアル言語「scratch」を使って、「フィズバズ」ゲームを作ろう。

Ⅱ
小学校プログラミング教育

カリキュラム編

５ 授業の様子

実践事例

まとめ【キャラクターに数を数えさせる】★プログラムを作りながら、動くかどうかを・ブロックをつなげて、数を数えるスク
確かめている。
（３、６、９、１２、で「フリプトを書く。
ィズ」になるかどうか等）・完成したペアには、スクリプトを複数作成【条件にあった時に数ではなく言葉を言わせる】するように声をかける。
・３で割り切れるときに「フィズ」と言 ・全体で本時に作成したプログラムを共有する。
うようにする。
●学習の振り返りを行う。
☆学習を振り返って、今日取り組んでみて分かったこと、次にやってみたいことなどを●次時の学習について知る。
書く。（学習シート）

理論編

展開

●scratch でプログラムを作る。
・各自、学習シートにどのようにプログラム【キャラクターに数字をしゃべらせる】を組むか、作戦を書かせる。
・スクリプトエリアに数字の入ったブロ 〇パソコンはペアで１台使用し、ドライバーックを置く。
とナビゲーターの２つの役割を分担してプ・数字の入ったブロックのカテゴリーを
ログラムをつくるように指示する。
変数に変える。
・ブロックのカテゴリーを変数に変えるのは、・数える数を１ずつ変える。
丁寧に扱う。

理論編※様式７で許諾を得る

ドライバーとナビゲーターで試行錯誤「バグ」をつぶしながらプログラムを完成させる■児童の変容等・本格実施に向けて、第４学年で初めてプログラミングを学習するということを想定し、アンプラグドからプラグドへ児童の思考に沿った単元計画になるよう留意した。その結果、児童が意欲的にプログラミングに取り組むことができた。
・ペア活動で相談しながら試行錯誤することで、プログラミング的思考を働かせることができた。

カリキュラム編

６ 成果と課題35

情報モラル教育※様式７で許諾を得る

Ⅲ

写真

実践事例編

写真

第 5 学年 社会・総合的な学習の時間「わたしたちの生活と工業生産」自動車をつくる工業
Ⅰ

１ 単元について

情報教育■社会科の小単元の目標〇自動車を製造する工程を通して、日本の工業生産状況について意欲的に調べ、自動車産業に従事している人々の工夫や努力、工業生産を支える貿易や運輸などの働きを理解するとともに、国民生活を支える日本の工業生産の発展について考える。

■プログラミング教育の視点〇自動車の製造工程など自動車産業について調べ、思考させる学習を通して、それぞれの行程がどのような構成要素で構成されているのか（思考①）、それらはどのような役割を担っているのか（思考②）といった視点から考えさせることでプログラミング的思考を育成する。
〇身近な生活でコンピュータが活用されていることや、問題の解決には必要な手順があることに気付く。
〇コンピュータの働きを、より良い人生や社会作りに生かそうとする態度を涵養する。

理論編

２ 指導計画時間

主な学習活動Ⅱ
実践事例
カリキュラム編

小学校プログラミング教育

１
２
３

４
５
６

○グラフや地図を見て、日本の自動車生産台数の変化
や主な生産地について気付いたことや分かったことを話し合う。
○日本の自動車が世界で売れている理由を考え、問題を見いだし、予想を立て、学習計画を立案する。
○自動車の製造工程について調べ、工夫や努力について話し合う。
○よりよい自動車を効率よく 製造するための工夫について調べ、話し合う。

○自動車の各部品がどのように作られているのか調
べ、話し合う。
○完成した自動車がどのように消費者のもとへ届けられるのか調べ、話し合う。
○人と環境にやさしい自動車 作りについて調べ、話し
合う。

理論編

７

Ⅲ

８
実践事例編

情報モラル教育（本時）

カリキュラム編

36○前時に作成した設計図を基に、 MESH（センサー教材）を用いて人や環境に優しい自動車のモデルを試
行錯誤しながら 製作する。

プログラミング教育の視点に立った指導上の留意点〇製造工程にどのような手順があるのか、構成要素を見付け出す（思考①）〇その役割ごとに工程内容を まとめる（思考②）①各工程を「流れ作業」で行っていること（思考 ①）②自動車一台一台に「指示書（情報）」を付け、それに合わせて部品供給する工夫がされていることを 捉えるようにする。
〇自動車工場で使われる部品がどのようにして作られているのか、構成要素を見付け出す（思考①）〇自動車工場から近い販売店と遠い販売店、海外へ輸出する自動車の輸送手段の違いをとらえ、共通性を理解する。
（思考①・②）○自動車に搭載されている機能にはどのようなものがあるかを考え、それらを実現するための構成要素（「センサー」と「動作する物（モーター、LED など）」を明らかにし、「〇〇すると△△になる」という視点でまとめ、設計図を作る。（思考①、②）〇自分たちが意図する動きに するための組み合わせを改善
させる。
（思考③）

３ 本時について■目標〇自動車が人や環境に与える影響を知り、自動車の開発を進める人々は、人や環境の変化に対応し、すぐれた製品を生産するよう様々な工夫や努力をしていることを理解する。
■プログラミング教育の視点〇MESH を用いた自動車モデルを作る活動を通して、消費者の需要や社会の変化に対応した製品を開発するための工夫や努力を理解する。
〇身近な生活でコンピュータが活用されていることや、問題の解決には必要な手順があることに気付く。
〇発達の段階に即して、コンピュータの働きを、より良い人生や社会作りに生かそうとする態度を涵養する。
〇「プログラミング的思考（思考①、②、③）を育む。

４ 本時の流れ○支援・留意点 ☆教科等の評価（評価方法）★プログラミング教育の視点に関わる評価（評価方法）●前時に学習した、人と環境にやさしい自動 ○前時で行った学習内容を可視化する。
車の機能を振り返り、調べたことを整理す ○「○○すると△△になる」という視点を強調る。
する。（思考②）「○○すると△△になる」
エアバッグ・自動点灯のライト・
盗難防止・自動ブレーキ等●主な学習活動

Ⅰ
情報教育

導
入

MESH を使って自動車の安全装置をプログラミングしてみよう

小学校プログラミング教育

理論編

５ 授業の様子Ⅱ●学習を振り返り、自動車を作る人々の工夫をワークシートにまとめる。

カリキュラム編

まとめ★MESH を用いて人や社会の役に立つものを作ろうとする。
○自動車工場の人になりきって記入できるワー
クシートを用意する。
☆自動車の開発を進める人々が様々な工夫や努力をしていることを理解しているか。

実践事例●製作した自動車のモデルを発表し合う。

理論編

展
開

●前時に作成した設計図をもとに、MESH を ○MESH の基本的な機能を確認する。
用いて人にやさしい自動車のモデルを作ることを確認する。
○MESH の LED タグはライト、画面、エアバ●どんな機能をもった自動車のモデルを作
ッグ等に置き換えられることを伝える。
るか、ペアで話し合ったことを確かめる。
エアバッグ・自動点灯のライト
盗難防止機能・自動ブレーキなどから選択する。
★消費者の需要や社会の変化に対応した製品を●MESH を用いて自動車のモデルを作る。
開発するための工夫や努力を理解している。
（時間があれば２つ目のモデルを作る。）★組合せがうまくいかない場合にどのようにプ
ログラミングを改善すればよいか考えている。（思考③）Ⅲ

６ 成果と課題■児童の変容等
・MESH タグを限定したことで、何を使ってプログラミングするかを明確にすることができた。
・MESH を操作することで、論理的思考を働かせながら自分の考えたことを実現することができた。
・自分の考えをタブレット上でつなげることが難しかったため、ワークシートや手書きできる図があるとよかった。

カリキュラム編

MESH を搭載した自動車モデルを走らせる

37

情報モラル教育実践事例編

ペアごとに安全装置をプログラミングする第５学年

算数「正多角形」

プログラミング体験を通して、正多角形を作図するための秘密を発見！
Ⅰ

１ 単元について

情報教育■目標〇図形についての観察や構成などの活動を通して、平面図形について理解を深める。
■プログラミング教育の視点〇正多角形を作図するためには、曲がる角度の大きさ等のパターンを繰り返すことに気付く。

２ 指導計画
時間
理論編

１

Ⅱ
実践事例

３

プログラミング教育の視点に立った留意点○Scratch（ビジュアル言語）における「ブロック」の要素（正多角形の定義）を知る。
○アンプラグド活動を通して、正多角形の「外角」を知る。
●様々な正多角形を作図する活動を通し ○正三角形や正四角形のテンプレート（スて、正多角形の性質を発見する。
プライト）を知り、ブロックや値について話し合う。
●作図した正多角形を使って正多角形の ○正三角形や正四角形のテンプレートを性質を理解する。
もとに、様々な正多角形を作図する。
●正多角形の辺の数、角の大きさを調べる。

カリキュラム編

小学校プログラミング教育

２（本時）

主な学習活動●正多角形の定義、構成要素を知る。

理論編
Ⅲ
実践事例編

情報モラル教育・進む向きと、正多角形の各頂点でどれだけ回転したが明確に 分かるように、オリジナルのキャラクターを作成した。
・正三角形、正四角形、正五角形 、……を描くキャラクターの動きを観察して、どの正多角形の場合も「くちばし」が 1 回転（360 度回・各頂点で、「くちばし」を何度回転させたら か
きたい正多角形がかけるのかを考えて「（）度回す」に数字を入力する。
・角度を試行錯誤して決めるのでなく、 キャラ
クターが１回転している特徴に注目して論理的に求める（ 360/ｎ）ことをねらった。

転）していることに 気付かせる。

３ 本時についてカリキュラム編38■目標〇様々な正多角形を作図する活動を通して、正多角形の性質についての理解を深め、どんな正多角形でも作図できるようになる。
■プログラミング教育の視点〇繰り返しと回転のブロックの中の値を、試行錯誤ではなく論理的に考えて、適切なものに変えて、正多角形を作図することができる。

４ 本時の流れ○支援・留意点 ☆教科等の評価（評価方法）★プログラミング教育の視点に関わる評価（評価方法）●前時の振り返り〇正三角形から正二十角形の見本を見せ、児●Scratch で作図した正多角形の見本を童の本時の活動に対する関心を高める。
見て作図に対しての関心を高める★数字キーを押す間、対応するプログラムが実行され、キャラクターが動くことが分かる。（発言）●主な学習活動

Ⅰ
情報教育

導入

Scratch を使って正多角形を描こう●正三角形、正四角形のテンプレートを知り、ブロックや値について話し合う。

Ⅱ
小学校プログラミング教育

カリキュラム編

５ 授業の様子

実践事例

まとめ●Scratch を使って正多角形を作図する ☆正多角形を作図する活動を通して、正多角
コツ（数値を変える、角度を変えるなど）形の性質についての理解が深まったか。
（ワークシート）を記入する。
●正多角形の性質について気付いたことや ★ブロックの中の値を適切なものに変えて、かきたい図形をかくことができる。
発見したことを記入する。
（Scratch 上）

理論編

展開

〇正三角形や正四角形のブロックのシートを黒板に掲示し、「変わっている値」「変わらない値」について気付かせる。
★ブロックの中の値を変えることにより、作図される図形が変わることが分かる。（発言）●正三角形や正四角形のテンプレートをも 〇グループごとに対話しながら作図させる。
とに様々な正多角形を作図する。
〇児童の活動の進み方により、アンプラグドで外角を理解したことを思い出させる。
●作図後、ワークシートに角の数、外角を記入 ★回転の角度、繰り返しの回数の値を論理的に思する。
考しながら修正できる。
（作業・発言）理論編
Ⅲ

６ 成果と課題

カリキュラム編■児童の変容等
・「自分でいろいろ試して発見できてとても楽しかった。どんな正多角形でもかける！！」という児童の感想が見られた。ふだんの算数の学習に苦手意識をもっている児童も、全員楽
しんで授業に取り組むことができた。自分で発見したことを友達と教え合う場面が自然に生まれ、児童主体の学びが実現できた。
＜成果＞正多角形を描く Scratch のプログラミングの繰り返しの回数と曲がる角度の大きさ
等、プログラムの一部を変えることにより、様々な正多角形を作図することができるという問題解決的な活動を行うことができた。今回の実践により図形学習の学び方の新たな可能性を感じた。
＜課題＞試行錯誤しながら修正している段階の児童が多く、論理的な思考をさらに育成する必
要がある。

39

情報モラル教育

オリジナルのキャラクターの帽子を作成し、アンプラグドで実演する児童

実践事例編

相談しやすい風車型グループ隊形で、回す角度を相談する児童

第５学年

家庭「食べて元気！ご飯とみそ汁」

Ⅰ
情報教育

１ 単元について■目標〇毎日の食事や学校給食で使われている食品に関心をもち、栄養を考えた食事のとり方に関する基礎的・基本的な知識を身に付けることができる。
○五大栄養素の種類と働きについて理解し、食品を組み合わせてとることにより栄養のバラ
ンスが良い食事になることを理解できるようになる。
○日本の伝統的な日常食のご飯とみそ汁に関心をもち、ご飯とみそ汁の調理ができるようになる。
■プログラミング教育の視点〇手際よく調理する手順を考え、フローチャートに表す。
理論編

２ 指導計画時間

Ⅱ
実践事例
カリキュラム編

小学校プログラミング教育

理論編

主な学習活動プログラミング教育の視点に立った留意点●毎日食べている食事にはどのような食品があるか調べる。
１～３●給食の献立を３つの食品のグループに分ける。
●家庭で調べてきた「ご飯の炊き方」「ご ○ご飯をたく手順をフローチャートに表
飯の調理のこつ」を発表し、調理の手順
すことができる。
４～６
を確認する。
●火加減や加熱時間に気を付けて、ご飯をたく。
●みそ汁について、具材の切り方や入れる ○みそ汁を作る手順をフローチャートに
７～９
順序、みその扱い方などについて考え表すことができる。
る。
●調理手順をもとに、みそ汁をつくる。
●ご飯の調理時間とみそ汁の調理時間を ○手際よく作るための調理の手順を図に10～考えて手際よく作るために調理計画を表すことができる。
立てる。
１２（本時） ●調理計画をもとに，同時にできるようおいしいご飯とみそ汁を作る。
●学習の振り返りをする。
５

Ⅲ
実践事例編

情報モラル教育

カリキュラム編

40

３ 本時について■目標〇調理の時間を考え、手際のよい調理計画を立てることができる。
■プログラミング教育の視点〇ご飯とみそ汁を同時に手際よく調理する手順を考え、フローチャートに表す。

４ 本時の流れ○支援・留意点 ☆教科等の評価（評価方法）★プログラミング教育の視点に関わる評価（評価方法）●本時の学習内容を確認する。
〇ご飯、みそ汁の調理実習のフローチャートを基にして計画を立てるように指示する。
ご飯とみそ汁が同時に調理できるようにするにはどのような手順がいいのだろうか。
。
●主な学習活動

展開

【2 班】

【３班】

こんぶだし

こんぶだし

こんぶだし

なめこ
豆腐

なめこ
わかめ

【４班】

わかめ
豆腐
油あげ
【５班】

【６班】

かつおだし

こんぶだし

かつおだし

なめこ
おふ
わかめ

わかめ
わかめ
豆腐
油あげ
こんにゃく ねぎまとめ

５ 授業の様子カリキュラム編●作成した調理計画を基に全体で調理の手順 ☆おいしいご飯のたき方やみそ汁の調理の仕方を確認する。
について考えたり、工夫したりしている。
●本時の振り返りをする。
（ワークシート）

実践事例★手際よく作るための調理の手順を図に表すことができる。
（ワークシート）

小学校プログラミング教育

【1 班】

Ⅱ

準備
↓
だしの準備
・
・
・

〇事前にみそ汁のだしや使う具材を決めておく。

理論編

計量
↓
吸水 30 分
↓
準備
↓
火をつける
・
・
・

みそ汁

情報教育

ご飯

Ⅰ

導入

●手際よく作るために調理計画を立てる。

理論編
Ⅲ

41

情報モラル教育

カリキュラム編■児童の変容等
・本時の目標である、おいしいご飯のたき方やみそ汁の調理の仕方について考えたり、工夫したりし、手際よく作るための調理の手順を図に表すことができ、プログラミング的思考を高めることができた。また、授業後の協議を受け、他の学級では、ご飯とみそ汁それぞれの手順を分解し、別の紙上で試行錯誤しながら貼っていけるようにした。紙上での操作のしやすさにより、円滑になった。

実践事例編

６ 成果と課題

第５学年 総合的な学習の時間「ICT プロジェクト～センサーの活用～」

Ｂ

Ⅰ

センサーを活用して、オリジナル電光掲示板をつくる

情報教育

１ 単元について■目標〇日常生活や社会の中で利用されているコンピュータを動かすためには、プログラムが必要であることを理解し、意図した動作をさせる体験を通して、主体的にコンピュータを役立てようとする態度を育てる。
■プログラミング教育の視点〇身近な生活におけるコンピュータの働きに着目して、情報社会に関する探究的な学習を通して、コンピュータを主体的に活用し、よりよい暮らしを実現するための資質・能力を育
む。
理論編

Ⅱ

２ 指導計画
実践事例
カリキュラム編

小学校プログラミング教育

時間
１

２

主な学習活動プログラミング教育の視点に立った留意点●インターネットに公開されている情報 ○「コンピュータ＝パソコン」ではないこ
技術を紹介する学習番組を視聴する。
とに気付かせるとともに、センサーの働きについても理解させる。
●「micro:bit（マイコンボード）」を活用 ○ボタンスイッチ、照度、加速度を中心に、して、センサー機能について学習する。
簡単なプログラムを例示して理解させ
る。

理論編

（本時）

●「micro:bit」を活用して、センサーによって条件を感知し、メッセージを表示させる。

○メッセージの内容を考えることに時間をかけ過ぎないよう、具体的な場面を設定し、いくつか文例を提示する。

４●「micro:bit」を活用して、センサーによって条件を感知し、自分が意図する動作をさせる。

○グループ活動によってアイデアを交換させながら、プログラムを作らせる。

５●暮らしをより楽しくしたり、より便利にしたりする道具を考え、友達と説明し合う。

○前時までの学習経験を生かしつつ、児童が自由な発想で「未来の道具」を想像できるように支援する。

３

Ⅲ
実践事例編

情報モラル教育３ 本時についてカリキュラム編■目標〇コードの組み合わせを考えて、条件に応じてメッセージを表示するプログラムを作る。
■プログラミング教育の視点〇主体的な探究の学習の推進のために、身近なコンピュータの働きについて探究させる。
〇協働的・創造的な学習の推進のために、グループで対話的に学習を進めさせる。
〇「micro:bit」を活用し、プログラムの動作を実感させる。

４ 本時の流れ42

○支援・留意点 ☆教科等の評価（評価方法）★プログラミング教育の視点に関わる評価（評価方法）●本時の課題をつかむ。
〇身近にある電光掲示（駅の電光掲示板等）
プログラムによってメッセージが表示さの写真を掲示する。
れていることに気付き、本時の課題を把握する。
●主な学習活動

Ⅰ

導入

情報教育

いろいろなコードを組み合わせて、オリジナル電光掲示板を作ろう。

展開Ⅱ
カリキュラム編

小学校プログラミング教育

実践事例

５ 授業の様子

理論編

まとめ●ワークシートに、電光掲示板のアイデア 〇メッセージはカタカナか図形で表現させを書く。
る。
周りの人に与える影響を考えて、メッセ 〇電光掲示板の公共性について触れ、情報モージを見た人が、うれしい気持ちや、楽ラルの視点をもたせる。
しい気持ちになるようなプログラムを ☆他者や社会への影響を考えて行動すること考える。
ができる。（ワークシート・プログラム）
例暗くなったら、「オヤスミナサイ」と表示 〇アイデアを考えるのに時間がかかり過ぎなする。
いよう、作品例を提示したり、具体的な場
例Ａボタンを押したら、「オカエリナサイ」
面を設定したりする。
と表示する。
〇アプリ上で動作を確認してからダウンロー●ぺアで協力して、オリジナル電光掲示板
ドさせる。
を作成する。
☆★自分が意図する一連の活動を実現するた
例タブレットのアプリ（MakeCode）でプ
めに、どのようなコードの組合せが必要でログラムをつくる。
あり、一つ一つのコードをどのように組み例プログラムを micro:bit にダウンロード
合わせたらいいのか、コードの組合せをどする。
のように改善していけば意図した活動によ例プログラムを実行して、確かめる。
り近付くのか、論理的に考え、説明するこ●オリジナル電光掲示板を説明し合う。
とができる。
（ワークシート・プログラム）●本時の学習を振り返る。
本時の学習で気付いたこと、感じたことを書かせる。

理論編
Ⅲ

プログラムによるメッセージの表示■児童の変容等
・「お誕生日の人のために、暗くなったら『オメデトウ』と表示する。」など、センサーを活用
して、自分が意図したとおりにメッセージを表示させることができるようになった。メッセージを送る相手を意識させることで、電光掲示の公共性について体験的に気付くことができた。

カリキュラム編

６ 成果と課題43

情報モラル教育

実践事例編

友達と協力してプログラムづくり第６学年

算数「拡大図と縮図」

形が同じで大きさがちがう図形を調べようⅠ

１ 単元について

情報教育■目標〇拡大図や縮図の観察や作図を通して、拡大図、縮図の意味や性質について理解し、図形の理解を深め、図形に対する感覚を豊かにする。
■プログラミング教育の視点〇図形の特徴を整理し、図形を分類する手順をフローチャートにまとめる活動を取り入れる
ことで、明確な根拠をもって拡大図、縮図、合同などを判別する力を確かなものにする。
〇変数設定することで、簡単に拡大図や縮図がかけることを体験する。そのプログラムを考えることを通し、論理的思考力を養う。

理論編

２ 指導計画時間

プログラミング教育の視点に立った留意点●方眼を用いて作ったいろいろな図形の中から、形が同じと見ることができるのはどれかを考える活動に取り組む。
●元の図形と形が同じ図形について、対応する辺の長さの比や角の大きさを調べる。
●「拡大図」「縮図」の意味を知る。
●拡大図、縮図の弁別をする。
●方眼を手がかりに、拡大図、縮図をかく。
●拡大図、縮図の性質を確かめ、対応する辺の長さや角の大きさを求める。
●1 辺を基にした拡大図のかき方を考える。

〇ワークシートとテレビモニターによる資料提示を併用し、視覚的共有を図る。
【ＩＣＴの活用】●拡大図、縮図のかき方を、Scratch（ビジュア
ル言語）を使って考える。

○作ったプログラミングを元として、値を変えて拡大図や縮図を作図する。【変数】●1 つの点を中心とした拡大図のかき方を考える。
●四角形に適用して拡大図や縮図をかく。

〇３つの作図方法のうち、どの方法で作図することができるかを明確に示し、説明する。
【論理的
思考】

●二等辺三角形、正三角形、長方形、正方形、平行四辺形、ひし形、正五角形、正六角形が、拡
大図、縮図の関係になっているかを調べる。
●縮図の縮めた割合を求める。
●「縮尺」の意味を知る。
●縮尺の表し方をまとめる。

○「辺の長さの比」「角の大きさ」の条件をもとに拡大図、縮図に分ける。
【条件分岐】

８●直接には長さを測れない校舎の高さを求める方
法を考える。
●縮図をかいて、実際の校舎の高さを求める。

〇ワークシートとテレビモニターによる資料提示を併用し、視覚的共有を図る。
【ＩＣＴの活用】９●「しあげ」の問題に取り組み習熟を図る。

Ⅱ

主な学習活動実践事例

２
カリキュラム編

小学校プログラミング教育

１

３
４
（本時）

５
理論編
Ⅲ

６

実践事例編

情報モラル教育７〇弁別について、フローチャートを作成し、分かりやすく説明する。
【条件分岐】【アンプラグド】〇３つの作図方法のうち、どの方法で作図したのか、そのためにどの情報が必要だったのか、明確に示し、説明する。【論理的思考】〇ワークシートとテレビモニターによる資料提示を併用し、視覚的共有を図る。
【ＩＣＴの活用】

カリキュラム編

３ 本時について■目標〇図形の対応関係から、拡大図・縮図となる図形を適切に作図することができる。
■プログラミング教育の視点〇作ったプログラミングを元にして、値を変えれば拡大図や縮図をかくことができる。
【変数】

44

４ 本時の流れ○支援・留意点 ☆教科等の評価（評価方法）★プログラミング教育の視点に関わる評価（評価方法）●前時までの復習を行い、本時の課題をつ 〇三角形の拡大図・縮図のかき方を再確認すかむ。
ることで、作図のためのポイントをおさえ「三角形 ABC を３倍に拡大した三角形
る。
DEF をかくにはどうすればよいでしょうか。」●主な学習活動

Ⅰ
情報教育

導入

Scratch を使って、拡大図や縮図を作図する方法を考えようう。

理論編

展開

Ⅱ
カリキュラム編

小学校プログラミング教育

実践事例

まとめ

●三角形 ABC を書くためのプログラミン 〇カードを手元で操作することで、根拠を説
グを考える。
明しながら活動できるようにする。
「２人ペアでブロックのかたまりを動かし 〇話し合いながらパソコンで操作する。
て三角形 ABC を作図できるプログラミ 〇活動で用いたブロックの数値のみを変える
ングを考えよう。」
活動を通して無理なくプログラミングに触・底辺を作図するためのブロックを考える。 れられるようにする。
・作図をするために〇〇度回転させる。
〇実際に Scratch を操作させ、拡大図、縮図がかけるかを確かめる。
●ブロックの数値を変えて、いろいろな拡大 ○数値の変更を少なくすることで３つの条件
図、縮図を画面上にかく。
を使って作図していることに気付かせる。
「ブロックの数値を変えて〇倍の拡大図、〇分の１の縮図をかいてみよう。
」☆拡大図、縮図のかき方を、ブロックの数値を操作しながら説明することができる。
（発表）★拡大図、縮図のかき方を、プログラムの数
値を操作し説明することができる。（発表）●本時のまとめを行う。
〇好きな数値を入力することで、手でかくよ
・角度を変えて別の図形を設定してかいてり簡単にかくことができることをおさえみる。
る。
●ふりかえり・ノートに分かったこと等を書き発表する。

５ 授業の様子理論編
Ⅲ

６ 成果と課題■児童の変容等
Scratch を算数に用いることは、児童の意欲を喚起するのに効果的だった。作図が苦手な児
童も何度も試したりやり直したりできることで主体的に学ぶ姿が見られた。
また、プログラムを組み立てたり、なぜそうなるのか説明したりすることで、本単元のねらいである拡大図、縮図の性質について一人一人が理解を深めることができた。

カリキュラム編

考えたプログラムを試してみる

45

情報モラル教育

実践事例編

拡大図、縮図、合同のフローチャート作成

第６学年

理科「電気の利用」意図したとおりの制御をするためのプログラムを組み、実際に作動させる。
Ⅰ

１ 単元について

情報教育■目標○発電や蓄電、電気の変換について、電気の量や働きに着目して、それらを多面的に調べる活動を通して、発電や蓄電、電気の変換についての理解を図るとともに、観察、実験などに関する技能を身に付け、主に妥当な考えをつくりだす力や主体的に問題を解決しようとする態度を養う。
■プログラミング教育の視点○身の回りには、センサーなどを使って、エネルギーを効率よく利用している道具があることに気付く。実際にセンサーを使い、目的に合わせて制御したり、電気を効率よく利用したりするプロ
グラミングを通して、その仕組みを体験的に学習する。

２ 指導計画
理論編
Ⅱ
実践事例

主な学習活動１・２●手回し発電機を提示し、手回し発電機に豆電球をつなげ作動した状態を観察する。
分かったことや疑問をノートにまとめる。（発電）３・４●手回し発電機に豆電球をつなげた回路に、コンデ
ンサもつなげ、作動した状態を観察する。
（蓄電）

５・６・７

●手回し発電機を回す回数とコンデンサに電気がたまる量は関係しているか、実験を行い、調べる。

８
カリキュラム編

小学校プログラミング教育

時間

理論編
Ⅲ
実践事例編

情報モラル教育

カリキュラム編

46

９・10

11

●LED を提示し、手回し発電機に LED をつなげ作動した状態を観察する。
●豆電球と LED を比較し、LED の方が少ない消費電力で作動するか、実験を行い調べる。
（電気
の利用）

プログラミング教育の視点に立った留意点○豆電球に比べて消費電力の少ない LED が地球の資源を大切に使うのに有効だと確認する。
○生活と電気との結び付きを再確認させ、有効かつ安全に電気を利用するための生活について振り返る。

●手回し発電機やコンデンサにモーター、
電子オル
ゴール、LED、豆電球、ペルチェ素子をつないで動作を確かめる。
（変換）●ここまで学習した発電・蓄電・変換についてまとめる。

○生活と電気との結び付きを再確認させ、効率よ
く、安全に、限りある資源を有効利用するため
12の生活について振り返る。
●身の回りで、電気を効率的に使っている事例につ ○電気を効率よく使うにはどんな方法があるか考える。
いて話し合い、電気を有効利用するための方法を○日常生活の中にあるプログラムされた物を通し考え、計画を立てる。
13て、プログラムの働きや良さに気付く。また、どのような意図でその仕組みをつくるのかを問いかける。
14・15 ●micro:bit（マイコンボード）を用いてプログラ ○場面によって電気を有効利用できるプログラムを作り、お互いにその良さや改善点を伝え合う
ミングを行い、意図どおりに作動するか確かめ
１４
場面を設ける。
る。
（本時）○工夫することで電気（エネルギー）は有効利用●電気を有効利用する必要性を確認するとともに、
16できることに気付く。
学習の振り返りを行う。

３ 本時について■目標〇電気の性質や働きを利用してものづくりを行うとともに、日常生活に使われている電気を利用した道具を見直し、利用しようとしている。
■プログラミング教育の視点〇日常の場面を意識して電気を有効利用するという視点に立ち、制御したり、効率よく利用したりするプログラムを考える。

４ 本時の流れ●前時の振り返りを行い、課題を確認する。

〇どのような意図でその仕組みを作るのかを問いか
ける。

情報教育

○支援・留意点 ☆教科等の評価（評価方法）★プログラミング教育の視点に関わる評価（評価方法）
Ⅰ

導入●主な学習活動温度に合わせて、自動で送風できるようにプログラミングをしよう。
●班で、プログラミングする内容を考え、 ★自分で作ったプログラムを検証するために、プロ組み合わせる内容を話し合う。
グラミングキット等の実験器具を適切に使って、安全に実験している。
【観察】●班でプ ロ グ ラ ミ ン グ し た 内 容 を
micro:bit に指示し、動作を確認する。
展開○電気を効率よく利用するという目的を想起させるように声掛けする。
○困っているグル―プには他のグル―プと協議させプログラムを比較するように促す。

Ⅱ
小学校プログラミング教育

５ 授業の様子カリキュラム編

まとめ●本時の学習についての振り返りを行う。 〇プログラミングにより電気を制御する意図を問いかけ、「プログラミングして効率よく電気を使う」ということに立ち返る。

実践事例●再度、班でプログラミングした内容をmicro:bit に指示し、動作を確認する。

☆使用する目的に合わせたセンサーを使って制御するなど、電気を有効利用するために必要な方法について、より妥当な考えを表現している。
【発言・観察】理論編●自分の班と他の班のプログラムの違いなどについて、意見交換する。

理論編
Ⅲ

６ 成果と課題
カリキュラム編■児童の変容等
・micro:bit に指示した動きと児童が意図していた動きに相違があった場合、どこにどんな問題があったのか、どこを見直せば良いのかを考えていた。つまり、プログラミング的に思考する力が育ってきていると考えられる。

47

情報モラル教育プログラムの動作を画面上で確認

実践事例編

micro:bit のプログラミングで電流を制御する実験第６学年

音楽「いろいろな音のひびきを味わおう」

プログラミングを通して様々なリズム・パターンを組み合わせて音楽をつくる

ＢⅠ

１ 単元について

情報教育■目標〇パートの役割や楽器の特徴を生かして全体の響きを味わって演奏したり，楽器の組合せから生まれる響きの美しさを味わって聴いたりする。
○楽器の音色やリズム，音楽の仕組みを生かして，音楽をつくったり演奏したりする。
■プログラミング教育の視点〇様々なリズム・パターンの組合せ方について、具体的につくりたいという思いや意図をもたせる。
○プログラミングによって、様々なリズム・パターンを組み合わせ、まとまりのある音楽を
つくる。

時間

小学校プログラミング教育

１
２
３

実践事例

Ⅱ

理論編

２ 指導計画４
５

カリキュラム編

６

主な学習活動プログラミング教育の視点に立った留意点●「ラバーズ コンチェルト」をパートの役割や楽器の特徴を生かして合奏する。
●「メヌエット」を聴き、違いを感じ取る。
●「木星」をオーケストラの響きを味わいながら聴く。
●「われは海の子」を曲想を生かして歌う。

理論編●プログラミングによって、様々なリズ
ム・パターンを組み合わせた、まとまりのある音楽づくりをする。
（iPad と GarageBand の活用）

○音楽科での学びをより確実なものとするための学習活動として、プログラミン
グに取り組む。
○プログラミングを体験しながら、コンピ
ュータに意図した処理を行わせるために必要な論理的思考力も伸ばす。

（本時）

実践事例編

情報モラル教育○楽器の音色やその組み合わせによる響きを生かしながら、「反復」「問いと答え」「変化」「音楽の縦と横の関係」を使って、まとまりのあるリズムをつくり、リ
ズムアンサンブルを演奏する。

７
８

９

Ⅲ

●打楽器の音色や音楽の仕組みを生かしてリズムアンサンブルをつくる。

カリキュラム編

48

３ 本時について■目標〇プログラミングによって、様々なリズム・パターンを組み合わせ、まとまりのある音楽をつくる。
■プログラミング教育の視点〇自分自身の考えをもち、音楽の仕組みを意識しながら、音楽創作用ソフトを用いて様々な
リズム・パターンの組合せ方を試し、更に工夫を重ねて試行錯誤し音楽をつくる。

４ 本時の流れ●主な学習活動

Ⅰ●これまでの学習を振り返る。

○支援・留意点 ☆教科等の評価（評価方法）★プログラミング教育の視点に関わる評価（評価方法）〇音符や休符とそれを組み合わせたパターンを再確認する。

情報教育

導入

プログラミングでリズム・パターンをつくろう。

Ⅱ〇時間があるときは、音階のある楽器の音色を使ったメロディーづくりなども紹介する。
カリキュラム編

５ 授業の様子

小学校プログラミング教育

実践事例

まとめ

●本時の学習を振り返る。
反復を生かしたリズムができた。
○○さんのつくったリズムが楽しかった。

理論編

展開

● iPad のアプリ GarageBand（音楽創作用ソフト）でのリズム・パターンのつくり方を知る。
●リズム・パターンをつくる。
〇本時のリズムづくりで使わせる音符の長さや（プログラミング体験）
小節数を設定したファイルを保存しておき、そのファイルを開くように指示する。
○あらかじめ用意されているサンプルのリズム
ファイルを開いたり、別の楽器の画面に移った
りした児童がいれば元に戻す。
★様々なリズム・パターンの組合せ方を試し、更に工夫を重ねて試行錯誤し音楽をつくっている。
（観察・振り返りの記述）☆いろいろな音楽表現から得た発想を基に、楽器の特徴を生かしたリズムをつくり、反復、問いと答え、変化、音楽の縦と横の関係を生かして、
リズム・パターンをつくっている。
（作成した●友達のつくったリズム・パターンを聴く。
リズム・パターン）

理論編
Ⅲ■児童の変容等
・どの児童もリズム・パターンづくりに集中して取り組み、各々のリズムをつくっていた。
GarageBand（音楽創作用ソフト）は試行錯誤が容易であるため、児童は即興的なリズム・パターンの作成と実行、消去を繰り返していた。入力画面が音楽科において指導する音符や休符を使ったリズム譜であると、音楽科の学びをより確実にできるだろう。

カリキュラム編

６ 成果と課題49

情報モラル教育

GarageBand でリズム・パターンづくり

実践事例編

音符や休符、リズムについての復習

第６学年

総合的な学習の時間「わたしたちのまち」

ドローンを活用した未来のまちづくりⅠ

１ 単元について

情報教育■目標〇地域の課題を把握し、課題を解決するとともに将来のまちを想像することができる。
■プログラミング教育の視点〇ドローンに関心をもち、課題解決に向けて主体的・協働的に取り組むことができる。
〇ドローンの基本的な操作方法を理解することができる。
〇目的に合わせてドローンを動かせるよう、 プログラミングする力を身に付けることがで
きる。

理論編

２ 指導計画
主な学習活動プログラミング教育の視点に立った留意点

１●ドローンが社会の中で果たしている場面や機能について理解する。
●プログラミングの方法を学び、基本的な操作を練習する。

○安全に留意できるよう、ドローンやタブレットの取り扱いについて説明する。

Ⅱ

時間

実践事例
カリキュラム編

小学校プログラミング教育

２

３

４
理論編

５
（本時）

●自分たちの住んでいる地域が、より安心して暮ら ○児童から出た意見を分類、整理する。また、どせる地域であるために、自分たちにできることをのようなプログラミングが良いのかを考えさ考える。
せ、見通しをもたせる。
●地域でより安心して暮らすために、人間にはできないが、ドローンならばできることについて考え、グループでまとめる。
●ドローンを活用する場面や条件などを決定する。 〇ドローンの活用がグループの学習課題と合致しているか確認させる。プログラミングするた●地域の課題を解決するためのドローンの活用方
めに、スケッチさせる。
法（目的、具体的効果）を考える。

●地域の課題を解決できるようにプログラミングする。また、意図どおりに飛ぶかを試す。
●中間発表会をする。
●友達と意見交換をして、意図するプログラムになるように改善していく。

Ⅲ
実践事例編

情報モラル教育６●発表会に向けて、発表内容のまとめ方や発表の方法を知る。
●プレゼン資料を作成する。
●発表会を行う。

７〇ワークシートをもとに、タブレットに入力するブロックや、入力手順について確認する。
〇経過が分かるよう、変更したプログラミングを
ワークシートに記入させる。
〇中間発表会を設定して、他のグループのよさを見付け、プログラミングする力を身に付けさせるようにする。
（問題解決の能力）〇発表内容のまとめ方や発表の方法などを身に付けさせるようにする。
（学習活動にかかわる技能・表現）〇互いのグループのよさを見付け、よりよくする
ためのアドバイスを送ることができるようにする。
（学習活動にかかわる技能・表現）

カリキュラム編

３ 本時について■目標〇ドローンでの学習に関心をもち、課題解決に向けて主体的・協働的に取り組むことができる。
■プログラミング教育の視点〇目的に合わせてドローンを動かせるよう、プログラミングする力を身に付けることができる。

50

４ 本時の流れ●主な学習活動〇本時の流れが分かるように、学習の流れを掲示し、見通しをもたせるようにする。

Ⅰ●学習内容、めあての確認をする。

○支援・留意点 ☆教科等の評価（評価方法）★プログラミング教育の視点に関わる評価（評価方法）

情報教育

導入

地域の課題を解決するためのプログラミングを完成させよう。

●用具の準備や会場の設定をする。
●中間発表タイム●プログラミングを実行し、ドローンを動かす。

〇グループ学習に必要な用具や、会場を確認する。
〇ワークシートをもとに、タブレットに入力するブロ
ックや、入力手順について確認するよう言葉掛けをする。

小学校プログラミング教育

５ 授業の様子

Ⅱ●学習の振り返りをする。

カリキュラム編

まとめ●用具の片付けをする。

★目的に合わせてドローンを動かせるよう、プログラ
ミングする力を身に付けることができる。
（ワークシ
ート）
〇使用した用具を丁寧に扱うよう言葉掛けをする。
〇学習のめあてを中心に振り返りをさせる。
〇グループ学習の際、タブレットやワークシートを活用し、筋道を立てて考えていた児童を称賛する。

実践事例☆学習課題解決に向けて、協働して取り組むことができている。
（ワークシート）

理論編

展開〇グループごとに学習課題及び役割分担を確認する。
〇各グループにプログラミングに必要なブロック一
覧表を配布し、話合いが円滑に進むようにする。
〇経過が分かるよう、変更したプログラミングをワー
クシートに記入させる。
〇ドローンを飛ばす際、近くのグループと互いに声を掛け合うなど、周囲の安全を十分確認させる。
〇試行する際、ペアグループの仲間に見てもらい、助言をもらうよう言葉掛けをする。

理論編
Ⅲ

子供たちがプログラミングしたドローン■児童の変容等
児童は、ドローンの特性を知り、プログラミングの良さについて学ぶことができた。学習には主体的に取り組み、学習課題の解決に向けて協働的に取り組むこともできた。プログラミングの活動を通して、人間の知恵について改めて考える機会となった。このことから、人間とＡＩが互いの良さを活かして、共存していくことの大切に気付くことができた。

カリキュラム編

６ 成果と課題51

情報モラル教育実践事例編

人間とプログラミングについて話し合う

特別支援学級 生活単元学習「小学校へようこそ ～１年生に教えてあげよう～」ＤⅠ

１ 単元について

情報教育■目標〇１年生と仲良くなるために、お楽しみ会をしよう。
○１年生にも分かるように、ホットケーキの作り方の手順を考えよう。
■プログラミング教育の視点〇調理の方法を考え、手順を決めることができる。

２ 指導計画
理論編

時間
１

Ⅱ
実践事例
カリキュラム編

小学校プログラミング教育

理論編
Ⅲ
実践事例編

情報モラル教育

カリキュラム編

52

主な学習活動
●お楽しみ会の計画を立てる。

プログラミング教育の視点に立った留意点

２●お楽しみ会の役割分担をしたり、練習したりすることができる。

３●お楽しみ会を計画どおりに進めること
ができる。

４

●調理の時間に１年生のために教えてあげたいことや一緒にやってみたいことを考え、計画することができる。

５●ホットケーキ作りの手順を考えることができる。

○動画や写真を見せ、手順カードを使って考えさせる。

６●調理に必要な役割を考え、分担することができる。

○手順カードを見ながら役割を考えさせ、分担させる。

７
８●ホットケーキを手順どおりに調理することができる。

９●（１年生）ホットケーキの作り方を考えることができる。

１０
１１●（１～３年生）ホットケーキを手順どおりに調理することができる。

○手順カードに沿って、安全に気を付け調理できるように支援する。
○動画や写真を見せ、手順カードを使って考えさせる。
○手順カードに沿って、安全に気を付け調理できるように支援する。

（本時）

３ 本時について■目標〇ホットケーキ作りの手順を考えることができる。
■プログラミング教育の視点〇手順カード、フローチャートを使って手順を整理することができる。

４ 本時の流れ●主な学習活動

Ⅰ
情報教育

導入

●学習の流れを知る。
●本時のめあてを知る。

○支援・留意点 ☆教科等の評価（評価方法）★プログラミング教育の視点に関わる評価（評価方法）〇１年生にホットケーキの作り方を教えてあげるという目的をもたせる。

ホットケーキの作り方のじゅんばんを考えよう。
●ホットケーキの作り方を知る。

Ⅱ
小学校プログラミング教育

カリキュラム編〇次時に調理分担を決めることを伝え、次時の活動への期待を高める。

実践事例

まとめ

●本時を振り返り、次時のめあてを知る。

理論編

展開

〇ホットケーキの作り方を動画で確認する。
○手順カードの言葉と作業工程を結び付け、次の活動の提示をする。
●ホットケーキの作り方の順番を考える。 ○手順カードを使って、生地作り、焼く工程の順番を考えさせる。手順カードのみで思考が難しい児童には、動画を見せながら考えさせる。また、実態に応じて思考できる
工程（生地作りのみ）で考えていく。
★手順カード、フローチャートを使って順番を整理することができる。
●ホットケーキの作り方の手順を発表する。 ○手順カードを見ながら、友達と自分の手順と同じ所、違う所が分かるように聞く。
○手順の大切さに気付けるような言葉を板書し、まとめにつなげる。
☆ホットケーキの作り方の手順を考えることができる。（発言・活動の様子）

５ 授業の様子
理論編
Ⅲ

手順を確認する■児童の変容等
・手順を考え、確認することで見通しをもって調理することができた。
・手順が明確になることで効率的な調理が可能となることを知ることができた。

カリキュラム編

６ 成果と課題53

情報モラル教育実践事例編

画像を見ながら考えるⅡ

小学校プログラミング教育～

３ カリキュラム ～実践事例

カリキュラム編

小学校プログラミング教育
理論編

低学年

Ⅲ

実践事例編

情報モラル教育

カリキュラム編■ 自分が意図する一連の活動を 低学年実現するために、どのような動きの組合せが必要であり、一つ一つの動きに対応した記号を、どのように組み合わせたらいい
中学年のか、記号の組合せをどのように改善していけばより意図した活動に近づくのか、といったことを論理的に考えることができ
る。
高学年

低学年
■ 課題解決に向け、やり抜く力を養う。
■ 他者と協働し、新たな価値の創造に挑もうとする。
中学年■ コンピュータ等を上手に活用して身近な問題を解決したり、よりよい人生や社会づくりに生かそうとする態度を養う。
高学年■ 発達の段階に即して､｢プログラミング的思考｣を育成すること。

■ 発達の段階に即して､コンピュータの働きを､よりよい人生
や社会づくりに生かそうとする態度を涵養すること。

知識
技能

思考力
判断力
表現力等

学びに向かう力
人間性

高学年■ 身近な生活でコンピュータが活用されていることや､問題の解決には必要な手順があることに気付くこと。

■ プログラムの働きやよさ、情報社会がコンピュータ等の情報技
術によって支えられていること
中学年などに気付く。コンピュータの操作や、簡単なプログラミングができる。

目標
各段階における目標■ コンピュータの働きをよりよい人生や社会づくりに生かそうとする態度を養う。

る。

■ 課題解決に向け、試行錯誤しながら、最後までやり抜こうとする。
■ 自分や他者の考えを持ち寄り、協働しながら新たな価値の創造に挑もうとす■ 課題解決に向け、粘り強くやり抜こうとする。
■ 自分や他者の考えを持ち寄り、協働しながら取り組もうとする。

■ 課題解決に向け、やり抜こうとする。
■ 他者と協力して、取り組もうとする。

■ プログラミングにおいて、意図する一連の活動を実現するために、どのような動きの組合せが必要か、どのように改善していけばより意図した活動に近づくのか、論理的に考えることができる。

■ プログラミングにおいて、意図する一連の活動を実現するために、どのような動きの組合せが必要か、記号をどのように組み合わせたらいいか考えることができる。

■ プログラミングにおいて、意図する一連の活動を表現するためには、どのような動きの組合せが必要か考えることができる。

■ プログラミングの体験を通して、プログラムのよさや情報社会が情報技術によって支えられていることに気付く。
■ 簡単なプログラミングができる。

■ コンピュータの操作ができる。

順があることに気付く。

■ 身近な生活でコンピュータが活用されていることに気付く。
■ 文字の入力など、基本的な操作ができ、コンピュータを動かすには、必要な手■ 問題を解決するためには、必要な手順があることに気付く。

理論編

Ⅱ

各教科等におけるプログラミング教育で育む資質・能力
資質・能力
観点

情報教育

資質・能力から、学年に応じた目標にブレイクダウンするカリキュラム・マネジメントの例

Ⅰ

56

理論編
Ⅲ

情報モラル教育

実践事例編

課題を解決するため 自分が思い描いたこに、失敗の原因を明 とを実現するため
確にしながら最後ま に、自ら進んで調べでやり遂げようとす たり、他者と協働しようとしたりする。
る。

身近な社会で活用さ 日常生活の中で活 自ら設定した課題を 意図した動きを実行 自分や他者の考えを よりよい未来を実現 目的を明確にし、見 自ら課題を設定し、れているコンピュー 用されているプログ 解決するために必要 するために、複数の 批判的に分析しなが するための情報技術 通しをもって思考錯 その目的や使う人をタやロボットの役割 ラミングに気付き、プ なコンピュータやロ 手順の最適な組み ら、協働して課題の の活用方法を思い 誤しながら、粘り強く 意識しながら、情報
課題を達成しようと 技術を活用して課題や便利さについて理 ログラミングの便利 ボットの動きを考え、 合わせを考えてプロ 解決に取り組むこと 描くことができる。
を解決しようとする。
する。
さを理解する。
解する。
解決方法の見通しを グラムをつくり、表現 ができる。
もつことができる。
することができる。

小学校プログラミング教育

カリキュラム編

カリキュラム編

公共施設や企業等で活用されているコ
日常生活における問 ンピュータについて
題を発見・解決する 知り、情報技術が社手段の一つとして、 会に役立っているこ
コンピュータやロボッ とを理解する。
トの活用を想像でき
る子

Ⅱ

実践事例

高学年

理論編

中学年

新しい価値の創造を目指して学び続ける。

③ 創造意欲失敗してもやり直せ 自分が思い描いたこ
お互いの考えのよさ 未来社会ではコンを認め合い、仲間と ピュータやロボットが ばよいと気付き、新 とを、進んで目に見楽しみながら、課題 どのように活用され しいことにも積極的 える形にしようとすの解決に取り組むこ ているか、自由に思 に挑戦しようとする。 る。
とができる。
い描くことができる。

コンピュータの基 プログラミングの コンピュータやロ 複数のプログラ 他者と協働して、 よりよい人生や社 失敗を恐れずに本的な仕組みを 基本的な考え方 ボットを活用して ムを組み合わせ 新たな動きを創 会づくりのためにＩ 挑戦しようとす
Ｔを活用しようと る。
理解することがで を理解し、操作す 問題を発見・解決 て、新たな動きを 造できる。
する。
きる。
ることができる。 する手段を表現 創造できる。
できる。

② 試行錯誤学びに向かう力・人間性等

学びを人生や社会に生かそうとする

地域社会の中で活 人感センサーや照度 条件分岐処理につ 課題を解決するため 順次処理、繰り返し 自分と他者の考えを 自分の暮らしを今よ
センサー、温度セン いて理解し、簡単な に必要なコンピュー 処理、条件分岐処理 比較し、互いの役割 りも豊かにするため用されているコン
身近な暮らしと関連 ピュータに気付き、コ サーなど、身近な社 プログラミングにより タやロボットの動きを 等を組み合わせて、 を明確にして課題の の情報技術の活用
付けて、プログラミン ンピュータが地域社 会で活用されている コンピュータを動か 考え、解決方法の見 コンピュータを意図し 解決に取り組むこと 方法を思い描くことグの便利さを実感で 会の役に立っている センサーについて理 すことができる。
通しをもつことができ たとおりに動かすこ ができる。
ができる。
きる子
解する。
ことを理解する。
とができる。
る。

低学年

Ｃ② プログラムの創造 ③ 他者との協働 ① 想像力

思考力・判断力・表現力等

未知の状況にも対応できる

自分の暮らしの中で コンピュータの動作 順次処理と繰り返し コンピュータやロボッ 目的に合わせて必活用されているコン にはプログラムが必 処理について理解 トを活用して仲間と 要な動きを選択し、プログラミング体験 ピュータに気付き、 要であることを理解 し、簡単なプログラミ 楽しむ活動を考え、 コンピュータを動かを楽しみ、コンピュー 自分の暮らしとコン する。
ングによりコンピュー 活動の見通しをもつ すことができる。
タを身近に感じられ ピュータとの関わり
タを動かすことがで ことができる。
る子
きる。
を理解する。

造しようとする子

全学年

Ｂ① 現代社会とＩＴ ② コンピュータ基礎 ③ プログラミング基礎 ① ＩＴの活用

知識・技能

生きて働く

自分の暮らしや身近な社会とＩＴ
よりよい未来を想像 の関わりについし、論理的に考えて理解している。
て、新しいものを創児童像＼視点Ａ～目指す児童像に迫るための視点～

情報教育

学習指導要領による３観点

プログラミング教育で育む資質・能力

プログラミング教育で育む資質・能力を明確にし、学年に応じた目標・評価規準を整理したカリキュラム・マネジメントの例

Ⅰ

57

プログラミング教育の内容及び目標を、実施する教科・単元に配列したカリキュラム・マネジメントの例○○小学校 年間指導計画
４月

Ⅰ
情報教育

第
１
学
年

第
２
学
年

理論編
Ⅱ
実践事例
カリキュラム編

小学校プログラミング教育

理論編
Ⅲ
実践事例編

情報モラル教育

カリキュラム編

58

第
３
学
年

第
４
学
年

第
５
学
年

第
６
学
年

５月

６月

７月

８、９月
【生活科】
コンピュータでえをか
こう【算数】
ながまづくりとかず
なんばんめ

【算数】
いくつといくつ【算数】【算数】
あわせていくつ ふえる のこりはいくつといくつ10よりおおきいかず
なんじなんじはん【学・人間性】
デジタル教材を活用しながら、コンピュータ
機器に興味をもつ。

【学・人間性】
デジタル教材を活用しながら、コンピュータ
機器に興味をもつ。

【学・人間性】
デジタル教材を活用しながら、コンピュータ
機器に興味をもつ。

【学・人間性】
デジタル教材を活用しながら、コンピュータ
機器に興味をもつ。

【知識・技能】
コンピュータ機器の基本操作ができる。

【生活科】
私のがっこう【国語】
たんぽぽのちえ【生活科】
川の生き物はかせ【算数】
水のかさをはかろう

【生活科】
町たんけん

【思・判・表】１年生に対して、順序立てて学校について説明できる。

【知識・技能】
順序に気を付けて読み、分かったことや思ったことを書くことができる。

【知識・技能】
文字の入力の仕方を理解し、調べたいものを調べることができる。

【知識・技能】
量感を基に見当を付けて測定する。

【思・判・表】見学をして調べたことを組み立てを意識して
まとめる。

【総合】
パソコンで遊ぼう【社会】○○市の様子【総合】
ツバメでＧＯ！

【総合】
ツバメでＧＯ！

【図工】
クミクミックス【知・技】
パソコンを起動して、キーボード入力ができる。

【思・判・表】
住宅や商店がどのように分布しているか市の地形や交通の様子に照らしながらその傾向を白地図に表す【思・判・表】資料を作成することを通して、分かったことや考えたことを的確に表現する。

【思・判・表】資料を作成することを通して、分かったことや考えたことを的確に表現する。

【思・判・表】工作において技能を総合的に生かしたり、表現に適した方法などを組み合わせ表し方を工夫して表す。

【算数】
角の大きさや表し方を
考えよう

【算数】
わり算のしかたを考え
よう【総合】
下水道のしくみとはたらき【総合】
下水道のしくみとはたらき【国語】
だれもが関わり合える
ように【知識・技能】
分度器を用いて角の大きさを測定したり、必要な大きさの角をかいたりする。

【知識・技能】
２～３位数÷１位数の除法の筆算の手順を基にして、確実に計算する。

【知識・技能】
プレゼンテーションソ
フトを使い、調べたことを効果を付けながらまとめる。

【知識・技能】
プレゼンテーションソ
フトを使い、調べたことを効果を付けながらまとめる。

【思・判・表】資料を作成することを通して、分かったことや考えたことを的確に
表現する。

【理科】
天気と情報

【体育】
鉄棒運動

【理科】
生命のつながり

【体育】
マット運動

【総合】
お米サミットを開こう【思・判・表】雲画像を見て、それまでの動きからこれからの雲の動きを予想する。

【思・判・表】上がり技、支持回転技、下り技を組み合わせて、連続技を構成する。

【思・判・表】植物の発芽について、条件に着目して実験を計画する。

【思・判・表】できる技を組み合わせて、前後の流れを考えながら連続技を構成する。

【知識・技能】
パワーポイントを活用
し、まとめる。

【算数】
対称な図形

【総合】
ズームイン日光

【国語】
言葉の宝箱

【音楽】
音のスケッチ【算数】
拡大図と縮図【知識・技能】
線対称や点対称の作図
方法を手順に分けて考え、その順序に従って作図する。

【学・人間性】
メディアからの情報には著作権があることを理解し、情報を受け取る側が情報の判断をする必要があることを知る。

【知識・技能】
表現したい動きを１つ１つの動きに分解して配列し、全体の構図を意識しながらブロック
をつなげてプログラムを作る。

【学・人間性】
様々なリズム・パター
ンの組み合わせ方について、このようにつく
りたいという思いや意図をもつ。

【知識・技能】
拡大図や縮図の作図方法を手順に分けて考え、その順序に従って
作図する。

１０月

１１月

１２月

１月

２月

３月

【生活科】
町たんけん

【算数】
かけ算

【国語】
あったらいいな、こん
なもの

【体育】
器械・器具を使っての
運動遊び

【国語】
なかまのことばとかん
字【国語】
楽しかったよ、二年生【思・判・表】見学をして調べたことを組み立てを意識してまとめる。

【知識・技能】九九の構成の仕方を理解し、必要な場面に適用して用いる。

【思・判・表】相手に分かるように、話す事柄の順序を考える。

【思・判・表】デジタル教材を活用して、視覚的に技のポイントを理解し、自分の運動に生かす。

【知識・技能】
意味のまとまりに着目して、言葉を集めた
り、仲間分けをしたりする。

【知識・技能】
組み立てを考えて、文
章を書く。

【理科】
豆電球の明かりをつけよう
じしゃくのふしぎ【社会】
日野市の農家を見学しよう【総合】
多摩川はかせになろう

【国語】
三年とうげ

【社会】
古い道具と昔のくらし

【算数】
三角形の角

【知・技能】
いろいろな物に磁石を近付けて物と磁石の性質についての見方や考え方を養う。豆電球を使って電気を通すものと通さない物があることに気付く。
【社会】【思・判・表】
梨農家へ見学に行き、梨作りの手順、出荷から家庭に届くまでを知る。

【思・判・表】資料を作成することを通して、分かったことや考えたことを的確に表現する。

【思・判・表】人物の行動や場面の様子などについて表現を広げながら読むことによって、感想を書く。

【学・人間性】
昔の道具や生活を調べ、今の生活と比べる。

【知・技能】
正しい順序でかく活動
を通して、自分で考えた作図の仕方を友達と
伝え合う。

【総合】
大豆をそだてよう【総合】
点字を通して考える【算数】
小数のかけ算とわり算
を考えよう

【体育】
跳び箱運動

【算数】
かたちであそぼう【思・判・表】調べたことをスタディ
ノートにまとめ、情報の交流を行う。

【思・判・表】資料を作成することを通して、分かったことや考えたことを的確に表現する。

【思・判・表】資料を作成することを通して、分かったことや考えたことを的確に表現する。

【思・判・表】
小数×整数、小数÷整数の計算について、既習の整数の乗法や除法の計算を基に考え、具体物や図、式を用いて考えたり、計算の仕方をまとめる。

【知識・技能】
技ができるポイントをつかみ、自己の能力に適した技ができるようにする。

【学・人間性】
数字を工夫して組み合
わせて、さかさまから見ても形が変わらない
数をつくろうとしている。

【家庭】
ミシンにトライ！手作りで楽しい生活【社会】
工業生産を支える人々【理科】
電磁石の性質【家庭】
買い物名人になろう【算数】
多角形と円をくわしく
調べよう

【総合】
ジョブレポ

【知識・技能】
ミシンに糸を通す際の正しい手順を知り、使う。

【思・判・表】自動車ができるまでを手順を追ってまとめる。

【学・人間性】
電磁石の性質や働きを使って、ものづくりをする。

【思・判・表】複数の料理を同時に作る際の効率の良い手順を考え、調理実習の計画を立てる。

【思・判・表】図形を構成する要素を着目し、その性質を筋道立てて考え説明したりする。

【知識・技能】
パワーポイントを活用
し、まとめる。

【理科】
水よう液の性質

【体育】
マット運動

【算数】
並べ方と組み合わせ方【理科】
電気の性質とその利用

【体育】
跳び箱運動

【総合】
いざ2020【思・判・表】条件を考えて、水溶液の性質に基づき仲間分けする。

【思・判・表】できるようになった技を繰り返したり、組み合わせたりする。

【思・判・表】
順列や組み合わせについて図や表を使ったり、名称を記号化した
りして、順序良く筋道立てて考える。

【知識・技能】
身の回りには電気の性質や働きを利用した道
具があることに気付く。

【知識・技能】
技ができるポイントをつかみ、自己の能力に適した技ができるようにする。

【知識・技能】
プレゼンテーションソ
フトを使い、調べたことを効果を付けながらまとめる。

玉川上水と玉川兄弟

59

情報モラル教育【知識・技能】
順序を考えながら、文
章を書く。

Ⅲ

【思・判・表】時間的な順序や事柄の順序を考える。

小学校プログラミング教育【学・人間性】
ゲームやネットの使い過ぎについて考える。

Ⅱ【思・判・表】デジタル教材を活用しながら、技ができるポ
イントをつかむ。

カリキュラム編【思・判・表】挿絵や叙述に基づきながら、物語の順序を考
える。

実践事例編

【知識・技能】
文字の入力の仕方を理解し、調べたいことを調べることができる。

理論編

【国語】
いいこといっぱい、一年生

カリキュラム編【国語】
どうぶつの赤ちゃん

実践事例

【学活】
SNS東京ノート
つかいすぎてないかな

理論編

【体育】
跳の運動遊び

情報教育【国語】
だって だっての おば
あさん

Ⅰ

【生活科】
いきものだいすきカリキュラム編

理論編

Ⅲ

実践事例編

情報モラル教育

カリキュラム編

総
合

理
科

算
数

社
会

国
語

行
事

情
報
科

』

１０月
スーパーマーケット
見学
特別授業：花育

１１月
学習発表会
工場見学

１２月
オランダ交流集会
終業式

文京区のようす

20

32
22
24
わたしたちのくらしとスーパーマーケットのしご わたしたちの町の工場
と

20

19
昔の道具とくらし

詩を楽しもう文の組み立てどちらが生たまごでしょう
漢字の組み立て書き初め

３月
終業式 卒業式

9
三角形と角

20

19
受けつがれる行事

町の行事について調べよう（8：うち【情】4）
・役割や資料の提示の仕方を考えて発表台本を作る。

町の行事について調べよ おにたのぼうし
う「曲がり」と「おれ」の筆
強く心に残っていることを使い
二つの漢字の組み合わせ「曲がり」と「おれ」の筆使
い

２月
不忍池持久走（ペース走）
6年生を送る会

245

時数る。計算方法で分岐することを理解する。

11

13

15

26

10

8

レッツ・トライ！タブレット（8：うち【情】8）・インターネットを使って物事を調べる。

10

11
27
植物を育てよう動物のすみかを調べ
ゴムや風でものをうご ようかそう
植物をそだてよう学級会
下学年遠足の準備をしよう

学級の目標を決めよう
1学期のめあてを考えよう
学級会

学
活

12
ヌチヌグスージ
ゆうすけの朝
しょうたの手紙時数
9
あいさつをすると
やさしい人大さくせん
ツバメの赤ちゃん

あいさつをして友達にな ごきげんいかが？
ろう
時数
2
2

ハンドベースボール
ソフトバレーボール

時数6
体ほぐしの運動
かけっこ、リレー

タブレットで写真を撮ろう（3）・目的に応じてアプリケーションを活用することができる。
・個人情報を流出させないようにする。
・肖像権を侵害しないように情報発信する。

浮く運動・泳ぐ運動
表現運動

12

学級会
2学期のめあてを考えよう
運動会のめあてを考えよう

好きなものをつたえよ 何が好き？
う
4
4

6
15
おじいちゃん、おばあ
ごみステーション
耳の聞こえないお母さ ちゃん、見ていてね
一さつのおくりものん
ホタルの引っこし
ぬれた本

4
浮く運動・泳ぐ運動

学級会
学級会
七夕集会の準備をしよ 1学期のめあてを振り
う
返ろう

4

数えてあそぼう12
いいち、にいっ、いいち、にいっ
きまりじゃないか
みきさんのえがお
二つの声

鉄棒
浮く運動・泳ぐ運動

10

13
重さのたんいとはかり 分数
方
円と球

7

8
おいしいパフェどうぞ

学級会
運動会を振り返ろう

学級会
学習発表会のめあてを考えよう

アルファベットとなかよ カードをおくろう
し
412
いただいたいのち
ことぶき園に行ったよ
SL公園で
百羽のつる

学級会
学習発表会を振り返ろう
2学期のめあてを振り返ろう

5

8
ぼくのおべんとう
ぼくのおばあちゃん

フラッグフットボール

きみはだれ？
5
学級会
学級会
学級会
3学期のめあてを考え 6年生を送る会の準備いよいよ上学年！
よう
をしよう

5

これなあに？

8
じゃがいもの歌
大通りのサクラなみ木

幅跳び・高跳び12

8

気持ちを合わせて3
タイヤをつけて出発進行！！

8
6
ふるさといいところさが たまちゃん、大すき
しあわせの王子
し一本のアイス
黄色いかさ
まけるものか六べえじいとちよ

跳び箱（8うち【情1】）・ フラッグフットボール
技を撮り、比較する。

3

えんそうのくふう86
凸凹もようのなかまたち

めざせ楽き名人

35

35

35

105

60

60

音楽のききどころ

70

90

世界の歌めぐり

18

3

伝え方を考えよう(6)
教科等と・情報を発信する際に気を付けることを話 関連付けし合う。
た時数・適切な表現方法を選択する。
32
余剰活用
０

8
体つくり運動小型ハードル走
マット運動 （9うち【情1】）・ ゴール型バスケット
技の撮り比較する。
ボール
9
なかよしだから
こうすけならだいじょう
ぶ
三つの国
一りん車にのれた9

アド街ック湯島 （18うち【情】4）
・順序を明確にして有名な場所を紹介する。

9

プログラミングで紹介しよう（10）・Scratchで意図した動きを順序どおりに表現する。

18

7
ぼうグラフと表
そろばん

19
10
14
豆電球にあかりをつけ じしゃくのふしぎをしら おもちゃショーをひらこ
よう
べよう
う

□を使った式
かけ算の筆算花育ありがとうプロジェクト(8)7

アド街ック湯島（18:うち【情】４）・インタビューをしたり、調べたりして絵コンテにする。

11

15
18
12
太陽の動きと地面のよ 太陽の光をしらべよう ものの重さをしらべよ
うすをしらべようう

撮った写真を活用しよ タブレットを活用しよう（8）・ローマ字入力することができる。
う（5）・撮った写真の印刷 ・アプリケーションを目的に応じて活用することができる。
の仕方を知る。
・より相手に伝わる写真を選ぶ。
SNS東京ノート
楽ふとドレミ
こんにちはリコーダー くり返し重ねてにっぽんのうたみんな せんりつと音色
すてきな声でにっぽんのうたみんなのうた
にっぽんのうたみんな
のうた
のうた
時数
3
5
7
4
2
11
リベットモンスター
楽し～さ～
ようこそツリーハウスへ はたらく消防写生会

時数

湯島たんけんたい（26：うち【情】3）
・写真や地図を用いて安全マップにまとめる。

時数

時数
16
18
しぜんのかんさつをしよ 植物を育てよう
チョウをそだてようう
植物をそだてよう

大きい数のしくみ
かけ算の筆算15
かけ算の筆算大きい数のわり算
小数

175

30

１月
始業式 席書会
特別授業：東大フラッグフット
ボール

70

時数
九九を見なおそう

外
国
語

道.
徳

体
育

図
工

音
楽

９月
始業式
運動会
特別授業：花育1511
長さをはかろう わり算 大きい数の計算を考 あまりのあるわり算
えよう
計算のしかた時こくと時間のもとめ方（5：うち【情】1）をくふうしよう・時間を計算する手順をフローチャートにまとめ

23

７月

きせつの言葉を集めよ 物語のおもしろいとこ
いろいろな手紙を書こ くらしと絵文字
生き物のとくちょうをく 漢字の音と訓ろをしょうかいしようはっとしたことを詩に うう
のらねこ
らべて書こう係の活動について考 ことわざ・慣用句
見学したことを知らせ 書こう
気持ちをつたえる
俳句に親しむ
三年生で学ぶ漢字
えよう
ローマ字
よう
きせつの言葉を集めよ 話し方・聞き方
へんとつくりわすれられないおくり 小筆の使い方
縦画の筆使いう
モチモチの木ものたからものをしょうか はらいの筆使い
いしよう
見学したことを知らせよう（11：うち【情】4）
縦画の筆使い・インタビューの仕方を知る。・取材したり調べたことをもとに、文章を書く。

６月
米国コロラド大学交流 終業式
地域探検

学校のまわりのようす（11：うち 【情】2）
学校のまわりのようす
・学校の周りにはどんな建物があるか探検する。

16「発見ノート」を作ろう
国語辞典の引き方
めだか
本で調べよう横画の筆使いかえるのぴょん「聞き取りクイズ」をしよう
白い花びら
毛筆の学習が始まるよ

時数

５月
地域探検
下学年遠足
消防写生会

４月

始業式
１年生を迎える会
自転車安全教室

実践事例

小学校プログラミング教育

第３学年 年間指導計画（単元配列表）

理論編

Ⅱ

※
関連する指導内容がある単元。
※同色は、教科等横断的な視点から指導計画を作成。（カリキュラム・マネジメント）※（ ）内の数字は時数。うち【情】○とは、『情報科』の指導内容と関連付けた時数。

情報教育

教科等横断的な視点から単元ごとの関連を整理するカリキュラム・マネジメントの例

Ⅰ60『