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提出日(Date)

Final Report

2018/01/19

函館発新体験開発プロジェクト
The Project to develop new experiences from Hakadateb1015056 関根 椋太 Ryota Sekine

1. 背景て利用されている. 全天候型のプレイグラウンドがあり,近年, 急速な科学技術の発達によって, 人の記憶や身体子ども達が思い切り遊ぶことができる環境がある. また多機能を支援するような情報機器が身近なものになった. こくのイベントワークショップが行われており, 繰り返し訪のような生活様式の変化は, 人々の日常的な生活を便利でれたくなるような施設となっている. 本プロジェクトは,豊かなものにしたが, その一方で身体的, 知的な活動を減
函館に誕生した複合文化施設を対象に科学技術の発達によ少させている. このように, 社会のシステムが情報技術にる問題点を踏まえ, 先端技術の知見に基づいたコンテンツよって急速に変化していく中で, 人々の情報機器と接するやワークショップの企画・制作を行い, 広報活動も含めた時間は飛躍的に増加し, 人と接する機会を減少させた. こ施設の運営に関与し, また教育・研究の場として継続的なの社会的変化は, 子供達の生育環境にも影響を及ぼし, 屋活動を目指す. また, これらの施設が函館地域全体を活性
外での身体的な遊びの減少や, コミュニケーション能力が化し, 函館発「世界に訴求する施設」として「魅力を維持低下していると言われている. この問題点を解消するのにし続ける」ようなブランド構築を目指す.
有効な科学技術を活用した遊びや学びの場は少ない[1].
これらのことにより, 体力低下, コミュニケーション能力

2. 目的と活動の利点の低下が懸念されている. 2016 年度 10 月, 函館駅前に新どのような施設が人々を惹きつけ, 興味の対象となっていしくランドマークタワー「キラリス函館」が誕生した. そるか調査し知見を得て, その知見をもとにコンテンツやワのタワーの 3 階・4 階に複合文化施設「はこだてみらい館」ークショップの開発を継続的に行う. また「はこだてみらおよび「はこだてキッズプラザ」が設置された. この施設い館」および「はこだてキッズプラザ」が世界に訴求するの 3 階が「はこだてみらい館」であり, 市民や観光客がイ施設として魅力を維持し続けるようなブランドを構築する
ンタラクティブなディジタルコンテンツを体験し交流を深ことを目標とする. コンテンツやワークショップ制作におめるスペースとなっている. 中には縦 2. 4 メートル横 14.
いて多くのアイデアを出し, 幾度もプロトタイプを制作し4 メ ー ト ル の 高 精 細 LED デ ィ ス プ レ イ や , 360 度 のていくことで人々を惹きつけるような作品を制作する. 制
360Studio があり, 科学技術を体験できる環境が整ってい作したコンテンツやワークショップを「はこだて国際科学
る. 4 階には「はこだてキッズプラザ」が設置され, 子育祭」, 「ビジネス EXPO」, 「地域の児童館」などへの出展て世代の活動支援や世代間のコミュニケーションの場としを行い, フィードバックを得てさらなる開発に活かすことる. 具体的にはコンテンツやワークショップを制作する上も目的とする.

でどのような工程が必要か, プロジェクトメンバー全体で活動の利点として本プロジェクトはワークショップ, お相談しながら決め, それぞれの工程にどのように時間をかよびコンテンツの開発を行う. アイデア出しにおいて世界けていくか, プロジェクトの目的達成のために全力を尽くに訴求施設の調査や既存の体験を分析することによって得すことができる. また制作していく中で臨機応変に工程をられた結果から新しい体験を考察することで, ワークショ変更し, 常の授業で得た知識や技術を最大限に活かしプロップやコンテンツのアイデアがより洗練されたものとなる.

ジェクトを遂行していくことで実用的な力を得ることがで通常の授業は基本的に, 学生個人の知識や技術の向上を目きる.

的としている. そのためアイデア出しにおいて, 学生個人の視点からのアイデアに限定されてしまう. プロジェクト

3. 課題の設定と到達目標

学習は, グループによるブレーンストーミングを行うこと

本プロジェクトでは, 地域的問題と身体的問題の２つのができるため, 様々な視点からアイデアを導き出すことが改善を目指す. 地域的問題としてはどの施設も科学についできる. 従来の例として世界の施設や従来の遊びを調査して学ぶことに重きを置いており, その地域に存在しているレポートにまとめることで, 具体的に世の中で評価されて意味が薄い. 「はこだてみらい館」および「はこだてキッいる事例についてどこに魅力があるのか, どこに学習があズプラザ」は函館の中心地の賑わい創出を図ることを目的るのかをよく研究することができる. 通常の授業では知識とした施設であり, 先端的な技術を活用した様々な体験がや技術の向上を目的とした受動的な講義が多いため, 前例できる. 地域的問題の解決として本プロジェクトが積極的について調査し, まとめることはほぼない. また, 通常のにコンテンツやワークショップの提案を「はこだてみらい授業では何かを制作するとき短期集中的に制作することが館」に行うことによって公立はこだて未来大学との関連,多く, 1 年間かけて行うプロジェクト学習であるからこそ,地域との関わりを強めることができる. 身体的問題としてこのような調査を含めた深い経験まで積み上げることがで

近年, 急速な科学技術の発達によって, 人の記憶や身体機きる. また, 数を限ることなく多くの世界の施設や従来の能を支援するような様々な情報機器が身近なものとなった.

遊びを調査しまとめ, 個人でまとめた調査レポートをプロ

このような生活様式の変化は, 人々の日常的な生活を便利ジェクトメンバー同士で共有し, 議論し合うことでさらなで豊かなものにしたが, その一方で身体的, 知的な活動がる理解に繋げることができる. このようなことに時間をか減少させている. このように, 社会のシステムが情報技術けることができるのは 1 年を通して行うプロジェクト学習によって急速に変化してゆく中で, 人々の情報機器と接すならではのことである. また, プロジェクト学習を通してる時間は飛躍的に増加した. この社会的変化は, 子ども達コンテンツの設計から制作, ブラッシュアップまでの一連の生育環境にも影響を及ぼし, 家庭用ゲーム機などの普及の流れを試行錯誤しながら行うことで, 通常の授業では学によって屋外での身体的な遊びの時間が減少している. 現

習できない大もとからプロジェクトを実行することができ

在, 子供達の運動能力の低下やコミュニケーション能力の低下の主な要因として, 社会のシステムが情報技術によって急速に変化してゆく中で, 人々の情報機器と接する時間

4.3 アイデアは飛躍的に増加し, 人と接する機会を減少させたこと. そ4. 1, 4. 2 から得られた結果に基づいてコンテンツやワれに伴い, この問題点を解消するのに有効な科学技術を活ークショップのアイデアだしを行った. アイデア決定の際用した遊びの場が少ないことが挙げられる.

は個人で考えてきたアイデアをプレゼンし, 十分な話し合したがって本プロジェクトは, 開発コンテンツを「はこいの下で O-ra, シェアスタジア, Joinbeat の 3 つに絞っ

だて未来館」「はこだてキッズプラザ」常設展示することをた. この 3 つを前期は集中的に開発を行っていたが, 他に最終到達目標とする. そして, 施設を訪れた人々が能動的も新体験になりうるアイデアが多くあったため新しいコンにコンテンツを体験し, 体験の中から様々な事象を自ら学テンツの企画班を設立したところ, 後期で制作をした

ぶことを促すことによってこれらの問題を解決することをKiraKira, はこだま, へきめきょろたの 3 つにも活かすこ

目標とした.とができた.

4. 課題可決のプロセスと結果

4.4 コンテンツ制作

4.1 世界に訴求する施設の調査

コンテンツ開発は簡易的なプロトタイプタイプの制作をサンフランシスコにある博物館のエクスプロラトリアム

行いメンバ全員が体験することによってレビューを受け完や, アメリカで開催される大規模なイベントであるバーニ成に近づけていった. さらに「はこだて国際科学祭」, 「ビングマンなどの世界で行われているイベントや, 集客施設

ジネス EXPO」, 「地域の児童館」などへの出展や, 武蔵野の分析を個人作業で行った. 各々インターネットや本など美術大学に訪問し成果物を発表することでフィードバックで施設について調べつつ分析をしたのち, プレゼン発表をを得てさらなる開発に活かすこともできた. 最終的には 5行った. そこから, 人間が楽しいと感じる理由には人間のつのコンテンツと 1 つのワークショップを制作することが根源にある本能や好奇心が関係しているということや, 人できた.

間にとってのコミュニケーションの重要さがわかった.

5. 今後の課題と展望
4.2 既存の体験の分析

12 月末から行っている「はこだてみらい館」での展示会

既存の体験の分析の活動を通して, 人々を惹きつける魅を通して, 当初の目的である常設展示に大きく近付いた.

力や, 興味の対象となる事象についての知見を得た. 分析

今回は期間限定の展示会だが, 常設展示のために, 各コ

課題はシャボン玉やジェンガの遊びやキーチェーンゲーム,ンテンツを少しずつブラッシュアップする必要がある.

鞄など様々であり, 今までは機能面にしか興味がなかった

今後の活動として, 2018 年 2 月 16 日には東京秋葉原

ことに対しても広い視点から物事の本質を捉えることがで

UDX で行われるプロジェクト学習課外発表会に参加する.

きるようになった.

そこでは本プロジェクトの活動やコンテンツ紹介を行う予定である. また, 平成 30 年 2 月 25 日から 3 月 4 日に函館市芸術ホールで開催される「はこだて・冬・アート展」への出展を計画中である. さらに,

5 月 3 日に函館市芸術ホールで行われるイベントや, 5 月 4, 5 日に松前で行われるイベントで体験型展示など, 今年度のプロジェクト学習が終わってからのイベントに出展することも決定している.
その他には, 来年度以降のプロジェクトに今年度活動してきて学んだことや感じたことを引き継ぐ. 「はこだて国際科学祭」や「ビジネス EXPO」等の詳細や配置図, 会場の写真などをイベントごとにまとめておく. さらに, 今年度に企画・制作してきたコンテンツやワークショップを来年度以降のプロジェクトでも使用できるよう, コンテンツ・ワークショップマニュアルを作成する. また,

Webサイトのさらなる改良を行い. 最終発表後の本プロジェク
トの活動内容を積極的に外部に発信し続けていきたいと考えている.

参考文献[1] 文部科学省(1999) 子どもの体力の低下の原因.
http://www. mext. go.
jp/b_menu/shingi/chukyo/chukyo0/gijiroku/attach/1344534.
htm(2017/07/21 アクセス)