大阪体育学研究第 60 巻実践研究

本邦における e スポーツの印象に関する調査――オンライン調査による探索的検討――
The impression of eSports in Japan: An exploratory online survey内田遼介１）

山口志郎１）

Ryosuke Uchida １） Shiro Yamaguchi １）

Abstract
This study investigated the impression of eSports in Japan through an online survey
involving 102 participants (58 men, 44 women) recruited from the CrowdWorks, Inc. website.
We obtained data about their demographic characteristics, sports and exercise experience,game experience, and impression of eSports. We categorized the impressions into three groups(positive, negative, and neutral) for data analysis. The results revealed that 48.0% of theparticipants held a positive impression of eSports. Additionally, a statistically significantassociation was found between the impression of eSports and game experience, wherein the
more frequently the participants played the game, the more positive impression of eSports
they held. However, sports and exercise experience was not significantly associated with theimpression of eSports. These results indicate that game experience and sports and exercise
experience had different associations with the impression of eSports. Finally, we proposed astrategy for promoting eSports using content (e.g., an indoor cycling simulator) thatinterconnects eSports and sports.

キーワード：e スポーツ、印象、マーケティング戦略
eSports, impression, marketing strategy

１．問題と目的の e スポーツの市場規模は全世界で 10 億 5,930

近年，バーチャルとリアルが越境する e ス万ドルと推計されており，2023 年には 15 億

ポーツは，ニューノーマル時代の新たなスポー9,820 万ドルに到達すると予想されている．

ツとして注目されており，e スポーツという言

一般的に e スポーツは，「『エレクトロニック・葉自体も急速に市場へ浸透している．Newzoo

スポーツ』の略で，広義には，電子機器を用い（2020）によると，新型コロナウイルス感染症て行う娯楽，競技，スポーツ全般を指す言葉で（COVID-19）の影響を受けながらも，2020 年あり，コンピューターゲーム，ビデオゲームを

１）流通科学大学

University of Marketing and Distribution Sciences−1−

内田・山口：本邦における e スポーツの印象使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名うと試みている．

称」（一般社団法人日本 e スポーツ連合 ,一方，e スポーツといえば聞こえは良いかもonline）と定義されている．一言に e スポーツしれないが，その本質は電子機器を介したゲーといっても，格闘ゲームを使って行うものもあムであることに変わりはない．クロス・マーケ

れば，サッカーや野球のゲームを使って行うもティング（2019）が行った調査によれば，さまのなど多岐に渡る．鎌田・岩永（2020）によれ

ざまな運動やレクリエーションの中から「自分ば，近年の e スポーツはプレイヤーが 2 つのチーの気持ちとして」スポーツだと思うものについムに分かれて，味方プレイヤーと協力しながらてオンライン上で 1,200 名を対象に回答を求め敵チームの本拠地を破壊して勝利を目指す

たところ，サッカーや野球といった球技についMOBA（Multiplayer Online Battle Arena）とては，それぞれ 82.2％，81.2％の人々がスポー呼ばれる形式のゲームが世界的に流行しているツだと認識していた一方で，オンライン対戦と述べている．

ゲーム（本研究でいうところの e スポーツに該e スポーツという言葉が世界的に広がってい当）については，8.2％の人しかスポーツだとく過程で，本邦においても多様な価値が見出さ認識していないことが報告されている．これは，れている．例えば，2019 年に開催された茨城チェス（5.2％）や将棋（4.6％）をわずかに上ゆめ国体では，文化プログラム事業の一環とし回るものの，腕相撲（28.8％）や鬼ごっこ（19.0％）て e スポーツの全国大会が実施され（朝日新聞 ,と比較すると低い割合である．また，朝日新聞2019a），単なるビデオゲームの大会という位置が 2019 年にオンライン上で行った調査（朝日

づけを越えた価値が付与されている．また，一新聞 , 2019d）によれば，「ｅスポーツはスポー般的にスポーツと認識されているサッカーや野ツだと思いますか？」という問いに対して，「ス球といった身体活動を伴う競技との親和性を活ポーツだと思う」と回答した人が 106 名（22.8％）

かした集客活動も積極的に行われている．日本だったのに対して，「スポーツだとは思えない」

プロサッカーリーグでは，ファン層の拡大や接と回答した人が 184 名（39.6％）だったことが点を強化する戦略の一環として e スポーツの報告されている．つまり，本邦において身体活リーグやイベントを企画するなど，新たなマー動を伴わない e スポーツを「スポーツ」と呼ぶ

ケット創出を目指した動きがみられるようにことに対して抵抗感を持つ人々が少なからず存なっている（高橋 , 2020）．さらに，一見する在する（e.g., 朝日新聞 , 2018）ことがわかる．と関連性の乏しい観光業界においても e スポー

とりわけ，ゲーム依存症との関係性についてツが注目され始めている．例えば，兵庫県に位は 本 邦 の テ レ ビ 番 組（e.g., 日 本 放 送 協 会 ,置する有馬温泉の老舗旅館「御所坊」では，温2020）などでも取り上げられており，e スポー

泉街にインバウンドを誘致するきっかけとしてツに対する否定的な印象の形成に拍車をかけて

e ス ポ ー ツ を 観 戦 で き る バ ー「BAR DEいる．なお，ゲーム依存症の問題は本邦だけのGOZAR」を設置（神戸新聞 , 2018）するなど，問題ではなく，米国精神医学会が 2013 年に作スポーツツーリズムの一環としての価値を創出成した DSM-5（米国精神医学会 , 2014）においする動きもみられる．その他，高校における部て，「今後の研究のための病態」の一つとして活動の一つとして e スポーツを認めようとする

インターネット・ゲーム障害が取り上げられて動きや（朝日新聞 , 2019b），障害者団体の活動

おり，将来的にインターネット・ゲーム障害がの一つとしての取り組み（朝日新聞 , 2019c），世界中で拡大し，精神医学的に重要な治療対象神戸市における官学連携を通じた e スポーツにとなることも予測されている（萱村 , 2015）．

よる健康増進の推進（神戸新聞 , 2020a）など，したがって，ゲーム依存症への対応は世界的に次世代のスポーツとして様々な企業・団体が試e スポーツを普及させるうえでの大きな課題に行錯誤を繰り返しながら新たな価値を創出しよなっていくと考えられる．
−2−

大阪体育学研究

第 60 巻このように，本邦における e スポーツの印象

学大学研究倫理審査委員会から承認を得て実施が様々であることが各種報道や調査結果から明した（承認番号 : 研審委 2019002 号）．調査にらかとなっている．しかしながら，本邦におい同意できない場合は，調査に参加する必要がなて如何なる属性を持つ人々が e スポーツに対しく，それにより何ら不利益を被ることはない旨て肯定的，あるいは否定的な印象を抱いているを回答ページの冒頭部分に明記した．のかについての学術研究は緒についたばかりで２．１．調査対象者と調査手続きあり，報告数も少ないのが現状である．これまでの研究では，オンライン上での調査研究（e.g.,

本調査は，株式会社クラウドワークスが運営

クロス・マーケティング , 2019; マイボイスコ

するクラウドソーシングサイトの会員（登録者

ム株式会社 , 2018; 鎌田・岩永 , 2020）や，大学数 300 万人以上）を対象に実施した．このサイ生を対象とした調査研究（e.g., 伊藤ほか , 2020;

トでは，会員が自分自身の興味や関心，スキル，島田 , 2009）などにおいて e スポーツに対する経歴などに応じて各種の仕事（例えば，ホーム印象に関する結果が報告されているが，e スページの製作や事務作業，翻訳・通訳，イラス

ポーツという言葉が急速に社会に浸透しているトの作成など）を選び，完遂することによって背景を踏まえるならば，今後も継続的かつ多面報酬を受け取るシステムとなっている．この仕的に調査結果を積み重ねていくことが重要であ

事の中にアンケートへの回答が含まれており，ると考えられる．さらに，e スポーツのさらな会員が各々アンケートの募集一覧ページから興る普及を見据えた場合にどのセグメントに対し味・関心のあるアンケートを選んで回答する．てアプローチすべきか，より詳細に検討するこ

本調査は，募集一覧ページに「e スポーツに関とが可能になる．同じような指摘は，e スポーする意識調査」と掲示され，調査内容に興味・ツに関する意識調査を実施した伊藤ほか（2020）

関心をもった会員が詳細の記されたページへとの 論 文 中 に お い て も 認 め ら れ る． 伊 藤 ほ か

アクセスするようになっていた．アクセスした（2020）は，今後 e スポーツに関する学術研究

会員は本調査に係る説明文を読み，調査内容にを進めていくうえでの課題として，1）継続し同意できる会員のみがそのページに記載されてて調査・研究を行っていくことで知見を蓄積しいる URL にアクセスしてオンライン上で調査ていくこと，
2）調査対象者の範囲を広げること，項目に回答した．上限を 100 名に設定して調査

3）量的アプローチのみならず質的なアプロー対象者を募集し，会員が調査項目に対して正しチを用いること，4）縦断的な調査・研究を実く回答したことが確認できた段階で，株式会社施すること，そして 5）大規模な調査・研究をクラウドワークスを通じて調査対象者 1 名につ実施して多様な分析方法を用いることの 5 点をき 50 円の謝礼を渡した．

挙げている．そこで本研究では，
伊藤ほか（2020）
２．２．調査項目が列挙した今後の課題のうち，特に 1）の課題を踏まえ，e スポーツに対する印象について調調査項目は，e スポーツに対する印象につい査することを目的とする．そして，本邦におけての設問と過去１年間におけるスポーツ実施状

る e スポーツに対する印象を明らかにすること

況・ゲーム実施状況，そしてデモグラフィック

で，将来的に e スポーツの普及を見据えた活動項目（性別，年齢）によって構成した．e スポーを展開する際の方向性を提案する．

ツに対する印象については短文で回答を求めた．具体的には，Ito and Walker（2014）が開２．方法発した「レジャー 10 進法」に基づき，e スポー

本研究では，e スポーツに対する印象を明らツに対する率直な印象を「e スポーツとは，・・・」

かにすることを目的としてオンライン上で調査に続く短文で少なくとも 3 個，最大で 10 個作を実施した．なお，本研究に係る調査は流通科成するように求めた．続けて，e スポーツに対−3−内田・山口：本邦における e スポーツの印象

３．結する印象を最も反映している短文はどれかを自果オンライン上で回答者を募集した結果，18分自身で 1 つだけ選択するように求めた．
スポーツ実施状況については，笹川スポーツ

歳から 58 歳までの一般人 102 名から回答が得財団が発行するスポーツライフ・データ 2018られた（男性 58 名，女性 44 名）．回答者の平（笹川スポーツ財団 , 2018）の中から，身体活

均 年 齢 は 37.24 歳（SD ＝ 8.21 歳 ） で あ っ た．

動についての設問を参考に「この 1 年のあいだ

スポーツ実施状況については「全くしていない」に，身体活動を伴う運動・スポーツをどれぐらと回答した者が 33.3％（34 名）と最も多く，ゲーいの頻度で行いましたか．
」と尋ねた．調査対ム実施状況については「週 5 日以上」と回答し象者は，この設問に対して「週 5 日以上」，「週た者が 35.3％（36 名）と最も多かった（図 1）．

3 日以上」，「週 1 日以上」，「月に 1 ～ 3 回」，「全したがって，本研究の回答者は概してスポーツくしていない」の 5 段階で回答した．ゲーム実実施率が低く，ゲーム実施率が高い傾向にあっ

施状況については，「この 1 年のあいだに，スた．

マートフォンなどを含む電子機器を使ったゲームをどれぐらいの頻度で行いましたか．
」と尋ね，スポーツ実施状況と同様に 5 段階で回答を求めた．
２．３．分析方法
e スポーツに対する印象を探索的に明らかにする方法として，短文の内容分析を行った．本
調査では，一人ひとりの調査対象者に対して短文を複数挙げさせることで当人が抱く e スポーツに対する多面的な印象を想起させる．ただし，この手続きを採用すると，当人が調査時点にお図１ スポーツ実施状況とゲーム実施状況の回答傾向

３．１．e スポーツに対する一般的な印象いて総じて肯定的な印象を抱いていたのか，そe スポーツに対する印象について短文で複数れとも否定的な印象を抱いていたのか判別する回答するように求めた．その結果，102 名からことが困難となる．そこで，本研究では短文を合計 516 件の回答があり，一人当たり平均 5.06複数挙げさせた直後に，e スポーツに対する印件（SD ＝ 2.39 件）の回答があった．e スポー

象を最も反映している短文を一つだけ選択してツに対する印象を最も反映している短文としもらい，この短文を調査時点において当人が抱て，回答者自身が選択した合計 102 件の短文をいていた e スポーツに対する印象と操作的に定第 1 著者と第 2 著者がそれぞれ個別に内容判定義した．

した．その結果，第 1 著者と第 2 著者間の分類収集した短文の分類に当たっては，第 1 著者

結 果 を 元 に 算 出 し た カ ッ パ 係 数（Cohen’sと第 2 著者がそれぞれ個別に内容判定を行っkappa）は k ＝ .74 であり，十分な一致率が認た．内容判定に際しては，e スポーツに対するめられた．

印象を明らかにすることを目的としていたことから，大まかに肯定的な印象，否定的な印象，中立的な印象の 3 つのカテゴリーに分類するこ

分類結果の内訳（表 1）を確認すると，
e スポー
ツに対して「楽しさがある」や「ゲームを通じた国際交流である」，「新時代のスポーツである」とにした．なお，両者で内容判定に相違があっなどといった肯定的な印象を報告した回答者はた場合は 1 件ずつ議論を経て分類した．

全体の 48.0％（49 件）であり，「ゲームの腕を競う大会」や「ネットゲームの大規模大会であ−4−大阪体育学研究

表１

第 60 巻

e スポーツに対する印象る」，「電子機器を使用した対戦である」など単連関した（χ2(2) ＝ 9.24, p ＜ .01, Cramer’s V

純にゲームの一種であるとの中立的な印象を報＝ .30）
．残差分析の結果，ゲームをしている実告した回答者が全体の 38.2％（39 件）を占めた．

施群の方が，ゲームをしていない非実施群より一方，「生産性がない」や「ただのテレビゲーも e スポーツに対して肯定的な印象を有しておムである」，「そもそも運動ではない」，「馬鹿らり（ p ＜ .01），またゲームをしていない非実施しいものである」などといった否定的な印象を群の方が，ゲームをしている実施群よりも否定報告した回答者は全体の 13.7％（14 件）であっ的な印象を持ち合わせていることが明らかとた．

なった（ p ＜ .05）．

３．２．性別，スポーツ実施状況，ゲーム実施

４．考状況による e スポーツに対する印象の差異

察

本研究では，本邦における e スポーツに対す調査対象者の性別，スポーツ実施状況，ゲーる印象を明らかにすることを目的に調査を行っ

ム実施状況と e スポーツに対する印象とのクロた．その結果，肯定的な印象を報告した回答者

ス集計表を作成してχ2 乗検定を行った．スポーが全体の 48.0％を占めた．また，ゲーム実施状

ツ実施状況とゲーム実施状況については，事前

況が e スポーツに対する印象と連関することがに解釈を容易にするため，「全くしていない」明らかとなった．と回答した人（非実施群）とそれ以外（実施群）

本調査ではゲーム実施状況について，「1 年の 2 群に分けた．その結果，e スポーツに対すのあいだにスマートフォンなどを含む電子機器る印象と性別（χ2(2) ＝ 1.30, p =.52, Cramer’sを使ったゲームをどれぐらいの頻度で行った

V ＝ .11），e スポーツに対する印象とスポーツ実施状況（χ2(2) ＝ 2.83, p =.24, Cramer’s V＝ .17）には有意な連関は認められなかった（表2, 表 3）
．それに対して，表 4 に示す通りゲー
ム実施状況は e スポーツに対する印象と有意にか」という観点から回答を求めた．したがって，この項目に対する回答結果だけでは，過去に e
スポーツそのものに対してどの程度の知識や経験を有していたかは明らかにできない．しかし，ゲームをしていない人々と比較して，ゲームを−5−内田・山口：本邦における e スポーツの印象している人々は e スポーツに対して好意的な印

表２e スポーツに対する印象と性別の連関象を抱きやすいという点は事実であり，今後 eスポーツの普及と発展を考えるうえで，スマートフォンを含む日常的なゲーム実施状況は注目すべき点であろう．例えば，日常的に何らかのゲームに対して触れる機会を持つことは，e スポーツに対する好意的な印象形成に寄与する可能性が考えられる．冒頭でも言及したように，有馬温泉の観戦型 e スポーツバー「BAR DEGOZAR」では，お酒を飲みながら日常の風景として e スポーツを見せることにより，
e スポーツに対する好意的な印象形成に寄与する取り組みを行っている（神戸新聞 , 2018）．また，石川県金沢市（金沢市経済局産業政策課）では2019 年にビジネスインキュベーション施設「IT表３ e スポーツに対する印象とスポーツ実施状況の連関ビジネスプラザ武蔵」において，無料で e スポーツが楽しめる「金沢 e スポーツ工房」を設置し，学生や関係団体，市民が日常的に e スポーツに触れ合える機会を提供している（IT ビジネスプラザ武蔵 , online）．こうした日常生活に寄り添った形で e スポーツに接する機会を設ける仕掛けが，今後 e スポーツの発展や普及において重要だと考えられる．
一方，e スポーツに対する印象は，性別やスポーツ実施状況とは有意な連関が認められなかった．性別については，そもそも男性と女性の間で e スポーツに対して印象の違いが生じるほど接する機会に差がないのかもしれない注 1）．
スポーツ実施状況については，スポーツをして

表４ e スポーツに対する印象とゲーム実施状況の連関いると回答した人々の中で e スポーツに対する態度が二極化している可能性が考えられる．例
えば，スポーツをしていると回答した人々のう
ち，特に競技スポーツに専心しているアスリー
トであれば，身体活動をほとんど伴わない e スポーツに対して否定的な印象を抱いている可能性が想定される．その一方で，レクリエーションの一環としてスポーツに親しんでいる人々であれば，e スポーツに対しても同じくレクリエーションの一環として位置づけ，肯定的な印象を抱いている可能性がある．この点については，今後スポーツ実施状況についてより詳細に尋ねることで検討していくことが望まれるだろ−6−大阪体育学研究

う．

第 60 巻荷が変化する，スピードに応じて前方に設置さ本研究では，e スポーツに対する印象を最もれた送風機の風の強弱が変化するなど，屋内に反映している短文を回答者自らに選択させた．

もかかわらず環境が変化する点にある．これにその結果，否定的な印象と考えられる短文を選よって，ゲーム空間内で生じる他の参加者との択した調査対象者が 13.7％であったのに対し競争経験も本物の自己視点で経験しているかのて，肯定的な印象と考えられる短文を選択したように感じる可能性がある（田中 , 2020）．

調査対象者が 48.0％を占めた．本研究では，ク

このようにスポーツと e スポーツの中間的なラウドソーシング事業者を通じたオンライン調性質を備えたコンテンツを利用したイベントな査に基づく結果であったことから，ある程度 eどを開催することにより，対立的に認識されやスポーツに対して肯定的な印象を持つ属性のすいスポーツと e スポーツの境界を緩和できる人々が調査に参加しやすい環境であった可能性と考えられる．実際，2020 年 7 月 26 日に「有が推察される．そのような中，本研究において馬 - 六甲 Virtual Ride Race」と題し，インドア注目すべき点は肯定的でも否定的でもない中立サイクリングアプリ「Rouvy」を用いた点でア的な印象と考えられる短文を選択した参加者がジア初のインドアサイクリングイベント（フィ全体の 38.2％を占めたことである．今後，e ス

ジカル e スポーツ）が有馬温泉で開催（神戸新ポーツのさらなる発展と普及を考えるのであれ

聞 , 2020b）されたが，このイベントは上述のば，これら中立的な態度を示す人々に対して，効果を狙った先進的な事例と考えられる．この

具体的にどういったアプローチをとれば肯定的イベントでは，インドアサイクリングアプリな印象へと変容させることができるのか検討し「Rouvy」の中に，実際の有馬 - 六甲間のヒルていく必要があるだろう．その際の方略の一つクライムコースを AR コースとして設置しレーとして，一般的にスポーツと認識されている運スを行うことで，スポーツと e スポーツの境界動と e スポーツ特有の性質（電子機器を介したを緩和させながらサイクルツーリズムの推進に対戦）を兼ね備えた中間的なコンテンツを利用繋げる仕組みが取り入れられている．これまでして，対立的に認識されやすいスポーツと e ス

e スポーツに関心のなかった人々がこのようなポーツの境界を緩和させる方法が有効かもしれ

イベントに参加することで，e スポーツならでない．具体例として，インドアサイクリングははの利点（対戦相手が物理的に同じ空間にいるスポーツと e スポーツの境界を緩和させる有力必要がない点，天候に左右されない点など）になコンテンツの一つになり得ると考えられる．

目を向けるきっかけになる可能性がある．そのインドアサイクリングでは，通常屋外で使用す他，インドアサイクリングのような中間的な性るロードバイクを屋内に設置し，ロードバイク質を持つコンテンツとして VR を利用したゴルに取り付けた各種センサーから取得した情報をフシミュレーターなども考えられる（田中 ,ソフトウェアに送信することで，あたかも屋外2020）．しかしながら，このような中間的な性を走っているかのような環境を屋内に構築する質を持つコンテンツは，椅子に座ってディスプことができる．加えて，インドアサイクリング

レイと向き合う形式の e スポーツとは切り離さでは，たとえ設置場所に自分自身しかいなかっれて認識される可能性があることから，両者をたとしても，オンライン上にアクセスすれば複結びつけるような何らかの仕掛けが求められ数のレーサーと一緒に競争することが可能になる．いずれにしても，今後，スポーツと e スポー

る．このインドアサイクリングにおいて最も注ツの中間的な性質を持つコンテンツを利用して目すべき点は，単にディスプレイ上のアバター

e スポーツ全般に対する印象を変容させられるが自分自身の運動変化（ペダリングの強弱など）のか検討することが望まれる．に随伴して動作するのみならず，路面の傾斜に応じて実際にロードバイクが傾く，ペダルの負−7−

内田・山口：本邦における e スポーツの印象

注 1）性別とゲーム実施状況の間には有意な連

神戸新聞（2018）11 月 28 日付 1 面 夕刊

関は認められていない（χ (2) ＝ 0.00, p

神戸新聞（2020a）7 月 18 日付 24 面 朝刊=.97, Cramer’s V ＝ .00）．

神戸新聞（2020b）7 月 27 日付 24 面 地方版

2クロス・マーケティング（2019）e スポーツに
引用文献関する調査（2019 年度版）
．https://www.

朝日新聞（2018）9 月 8 日付 14 面 東京朝刊

cross-m.co.jp/report/it/es20190912/（参照日

朝日新聞（2019a）10 月 6 日付 29 面 茨城朝刊

2020 年 9 月 23 日）

朝日新聞（2019b）10 月 18 日付 27 面 熊本朝刊

マイボイスコム株式会社（2018）e スポーツに

朝日新聞（2019c）8 月 29 日付 25 面 群馬朝刊

関 す る ア ン ケ ー ト 調 査．https://www.

朝日新聞（2019d）9 月 22 日付 7 面 東京朝刊

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米国精神医学会 : 高橋三郎・大野裕監訳（2014）（参照日 2020 年 9 月 23 日）

DSM-5 精神疾患の診断・統計マニュアル . 医

日本放送協会（2020）クローズアップ現代 【対学 書 院 : 東 京 ＜ American Psychiatric談】新型コロナも影響か 深刻化するゲーム

A s s o c i a t i o n（2013）D i a g n o s t i c a n d

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Newzoo（2020）Newzoo は 2020 年 e スポーツ

Washington DC ＞

市場推定収益規模をわずかに見直します : 新

一般社団法人日本 e スポーツ連合（online）e型コロナウイルスによる e スポーツ市場へのスポーツとは . https://jesu.or.jp/contents/

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