2018

ゲームクリエイターの世界
スプラトゥーン、Pokémon GO、
ウイニングイレブン他

企業が多摩美に期待することシリーズ累計販売1000万本突破 !

スプラトゥーン
アートディレクター

シリーズ世界累計販売1億本突破 !
P.6に、インタビューを掲載

ウイニングイレブン

三国志ロワイヤル

リードデザイナー任天堂
井上 精太さん

コナミデジタルエンタテインメント
亀井 智之さん07年グラフィックデザイン卒

01年油画卒多くのコラボ展開やシミュレーション要素で歴史マニアほかファンの枠を拡大
P.7に、インタビューを掲載

マネージャー、アートディレクター
DeNA
武安 利幸さん
98年インテリアデザイン卒（現・環境デザイン）

構想時より参加し、キャラクターを含む世界観全体のデザインを担

主に背景を担当するデザインチームのリーダーとして世界観の構築を牽引。世界中のサッカースタジアムを取材し、リアル当。イラストレーション等の広報的なビジュアルも手掛ける。

copyrights or trademarks are the property of their respectiveな描写でファンを唸らせる。ownersAlland
are used under license. © Konami Digital Entertainment

P.4に、インタビューを掲載

セガからマイクロソフトXboxを経て起業し200万ダウンロード突破のヒットを生む !

「伝説の名作」や「世界的ヒット」を生み出す現場に、デザイナーはもちろん、プランナーや経営者まで。

ゲームクリエイターの世界
今やスマートフォンの普及とともに、広く一般的となったゲーム業界。世界のゲー
ム市場の売上は2018年に 約15兆円規模に達しています 。2021年には1801億ドル（約19.6 兆円）まで伸びるという予想 や、2024 年のパリ五輪に正式種目化の可能性もあるゲーム競技「eスポーツ」も注目
※

※

P.8に、
インタビューを掲載

ドラゴンファング
代表取締役 CEOトイディア
松田 崇志さん
99年デザイン卒

ファンタシースターオンライン2
エフェクトリーダー

セガゲームス
福留 竜介さん11年グラフィックデザイン卒

登録ID数500万突破の国内最大級RPGで演出効果などを表現するエフェクトのクリエイティブを統括。

真・三國無双8©コーエーテクモゲームス all rights reserved.

CGディレクターされる中、ゲーム業界の様々な分野で活躍する多摩美生を追いました。

コーエーテクモゲームス 大星 悠さん 05年グラフィックデザイン卒※調査会社 Newzoo 調べ

アニメ作品とゲームのコラボレーションタイトルでアート全般を統括する立場で活躍。

世界累計8.5億ダウンロード突破 !

利用者数1100万人を超える『白猫プロジェクト』のスピンオフ作品、『 白猫テニス』のUIデザインを担う。

Pokémon GO

白猫テニス
UIデザイナーUXデザイナーコロプラ M.Hさん 10年グラフィックデザイン卒

Niantic
石塚 尚之さん06年情報デザイン卒

ディア ホライゾン
アートディレクター「フレンド」機能を使って行う「ポケモン交換」画面を企画から設計、

スクウェア・エニックス
齋藤 昌大さん 02年油画卒

デザインまで手掛け、記者発表に登壇。多くのメディアで話題に。

2017年10月にTVアニメ化も果たした
スマホゲームで設計からプロモーションに至るまでクリエイティブ全体を管理。

P.5に、インタビューを掲載※『ディア ホライゾン』は既にサービスを終了しております。

TEKKEN™ & ©2017 BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

鉄拳 モバイルアプリ

アートディレクター、キャラクターCG制作
バンダイナムコスタジオ 木村 憲司さん 97年油画卒
シリーズ世界累計販売4,400万本突破『鉄拳』
のモバイル
アプリ版。
リーダーとしてバンクーバー支社と協働開発。

© 2014-2018 COLOPL, Inc.

スプラトゥーン

Pokémon GO

アートディレクター

UXデザイナー任天堂 井上 精太さん 07年グラフィックデザイン卒

Niantic 石塚 尚之さん 06年情報デザイン卒
井上精太＝在学中、2006 年文化庁メディア芸術祭アニメーション部門で

石塚尚之＝卒業後、スタンフォード大学客員研究員に。その後 Google に入優秀賞を受賞。卒業後は任天堂に入社し、『スプラトゥーン』に構想時から社し、日本語入力や Google モバイルマップを手掛ける。2016 年 Niantic参加。アートディレクターとしてその世界観を構築する。

入社。
「レイドバトル」「ポケモン交換」といった新たな機能を手掛け話題に。

©2017 Niantic, Inc. ©2017 Pokémon. ©1995-2017 Nintendo/Creatures Inc. /GAME FREAK inc.
「レイドバトル」画面。
「時間になると、ジムという闘う場所に強いポケモン「フレンド機能」ポケモン交換できる画面。
「デザインと開発に携わりましたが、難しかったのは、ゲームバランスとのさじ加減です。どれほどのバランスでプレーヤーがやが現れます。そこに集う人たちの交流を見るのが、うれしい瞬間です。
」

りたいことを満たすことができれば、モチベーションを下げずストレスを感じずに続けてもらえるか。どこまでだったらいいのかと、日本のオフィスでディスカッションを重『スプラトゥーン2』カウントダウンビジュアル

ねました。
」

『どうぶつの森』『ゼルダの伝説』と経験を積み、全体の世界観だけでなくイラストも手掛ける

多摩美からスタンフォード、Googleを経て
国際色豊かな職場で世界的ゲームのUXを担当

上 = 設定資料集の『イカすアートブック』（角川出版）。ゲームの世界をより深く理解できるだけでなく、クリエイターがキャラクターや世界観を設計する参考資料としても使える。 下 = 公式グッズの『クロッキー帳』「美大生御用達のアイテムとして、これができたときはちょっと感慨深かったです（笑）」

コ コ か ら ゲ ー ム が 生 ま れ る

世界同時公開が基本。だから議論が大事
Nianticは、世界中からデザイナー、エンジニア、プロスを勉強する学生と、エンジニアの学生、そしてデダクトマネージャーが集まり、最初から世界同時公開

ザインを学ぶ学生がいて、3 者バランス良くチームを想定してモノ作りをしています。その時に、多国籍

社会実践と基礎訓練を両立した学生時代

どんどん描いてアイデアを提案

クリエイターを目指す後輩たちへ

ユーザーが体験すること全体を見る仕事

私は京都出身なのですが、多摩美で学びながら企

入社後は『街へいこうよ どうぶつの森』を担当し、ありがたいことに、『スプラトゥーン』に影響を受け『Pokémon GO』の UXデザイナーのリーダーをしが組まれます。そのような環境の中どんどん起業しのデザイナーがいる環境が凄く重要なんですね。というのも、例えば僕がアイデアを出した時、各々「インド業のインターンなどに参加して実践の中でデザイン

虫と魚のデザイン制作を通してゲームに必要な様々入社を希望してくださる人が増えています。そのています。UXデザインとは、「どんなサービスやモていくんです。実際に、60 名くらいのクラスで行わだったら」「フランスだったら」と、瞬時に自国をイメーを体得したいと考え、入学を機に上京しました。そな要素を学びました。その後『ゼルダの伝説 大地

中から突然変異的に“すごい人 ” が誕生してほしい。

ノがあったらユーザーが喜ぶか」というアイデア出しれたFacebook のサービスを考えるという授業かジするわけです。その議論によって、アイデアの問題

こで、当時任天堂が週 1で実施していたゲームセミの汽笛』で、メニューやアイコン部分のデザインを担

アートブックを作ったのはそのためでもあります。僕から始まり、エンジニアリングの部分も十分理解したら、5 社ほどが起業しました。僕も当時ある学生に、ナーに、大学 1 年生の時から参加しました（※現在は当。自分の担当領域以外にも汽車などのアイデアをも高校時代にひたすら資料集を読み込んだ経験が上でデザインに落とし込んでサービスを実現させ、さ「今度起業するから、その時はデザインを手伝って行われておりません）。その授業でゲームを作った経提案し、採用してもらいました。『スプラトゥーン』もあるので、これから出てくる“すごい人”と一緒に何らに、そのサービスがちゃんと稼働し製品として成りね」と話しかけられたのですが、そのサービスが今の

験が面白く、大学 1 年の 6 月ぐらいには志望先としそうなのですが、当社は職種に関わらず随時いろんて決めちゃいました（笑）。

な人からアイデアを募集しているので、僕はどんど

多摩美では、1、2 年生の基礎授業で行った、ひたす

ん描いて提案するというスタイルで今に至っていまかを作るのは面白いだろうなと、楽しみにしています。

て責任を持つ仕事。様々なスキルと経験値が求めコ コ で も 活 躍 す る 卒 業 生ら絵を描き講評会で評価されるという修行のようなす。現在は『スプラトゥーン2』のディレクターを担当

2 年間が大きかったですね。品質的に自分で納得いしています。イラストレーションやコンセプトアートをかない状態であっても2 週間ペースで出さねばなら描いたり、その世界観やルールを決めるなど、チールズ」をデザインしたのは、本多梨奈さん（15 年情報デザイン卒）。他にも、通称 “イカフォント”と呼ばれるない、量をこなさねばならないという繰り返しが、何ムメンバーが良いと思う提案をラインを守って決め

より力になりました。でも練習は好きなので全然苦ていくような仕事です。僕はそのとき、「各自が一番ではありませんでした。継続して描けばうまくなりま

こだわりを持っている部分を出して欲しい」と言ってすから、単純に楽しかったですね。授業課題以外はいます。例えば靴が大好きだというデザイナーがい

セミナーに打ち込む、ストイックな学生でした（笑）。

『スプラトゥーン展×タワーレコード渋谷』の様子 7月13日〜 8 月5日まで開催された展示会。
「自分がよく通っていた場所で展示ができるという、そのループしていく感じが心地よかったです」。

れば、靴のデザインはその人に任せるのがいい。

立っているかの確認作業まで、全てのフローにおいられます。ですので僕としては、「UIデザイナー」で他の有名タイトルにも多くの卒業生が！
『スプラトゥーン2』に登場するキャラクター「テンタク

渡米後に感じた多摩美での経験の重要性はなくて、全てを見渡しユーザーエクスペリエンス全

情報デザイン学科に入学したばかりの時、常にチー体を見ている担当者、というような自負を持って仕ムワークやコラボレーションを求められたことに、正事をしています。

直戸惑いました。自分はデザイナーになりたくて周りが続々起業したスタンフォード時代

ロゴタイプを作った橘磨理子さん（12 年グラフィック

Instagram。そのぐらいダイナミックだったんです。

デザイン卒）など、多くの卒業生がスプラトゥーンに関ムである以上、安心・安全に使って頂けるよう責任は非常に大きいです。ちょっとでも気を抜いたり甘いデザインをしてしまったら、数千万、数億のユーザーに影響を与えてしまうかもしれない。だから議論は本当に大事です。

来たのに、どうして自分の好きなことができないのか ?と。ところがアメリカではより強く協業を求めらわっています。スプラトゥーン以外にも、『Nintendo

急激にデジタルの領域が拡大していった高校時代、れ、驚きました。スタンフォード大学での最初の授Labo』のアートディレクター、正木義文さん（05 年グ

自分が今後この新たな領域でチャレンジするにはと業でスペースシャトルが打ち上がる写真を見せられ、ラフィックデザイン卒）、『スーパーマリオ オデッセイ』の点や文化の差で起こりうる課題を解決し、早く次へと進める。
『Pokémon GO』は実際に人を動かすゲー「やっぱり顔を合わせることが大事」と語り、ほぼ毎月渡米しているという、石塚さんの普段の会議風景。

考え、情報デザイン学科に進学しました。また、入「この事業には何千人という人の力が関わっている。

※現・工芸）など、任天堂の開発部署では多くの卒業

学 後はYahoo や Google、Amazonといった、世一人ではできない、これがコラボレーションの力だ。

生が様々な分野で活躍しています。

界でヒットしている新たなサービスはなぜシリコン

これから君たちはコミュニケーションを取り合って、バレーから生まれるのかと、世界に対し強く興味をチームでプロジェクトを進めていくのだ」と。大学で僕が卒業した頃にはスマホはまだ世になかったようりの面白さでもあります。『スプラトゥーン』ができる

持っていました。3 年生の時、当時非常勤講師としも社会に出た今もそうですが、世界中から集まるデに、これからみなさんが携わっていくデザインは、ま過程も同じで、世界観として、“イカ”を定義して仕て来られていた篠原稔和先生に、ぜひ海外へとい

ザイナーの中で、自分の思いや考えを主張する必要だ世の中に存在していないものの可能性が非常にまたゲームは、キャラクターのデザインや設定の魅力も大事ですが、その前に遊びとしての面白さがまずディレクター、元倉健太さん（00 年クラフトデザイン卒あり、そのための企画自体を考えることがゲーム作

クリエイターを目指す後輩たちへ上げていくことは、単に見た目を作る作業とは違っう助言を頂いたことが後押しとなり、スタンフォード

が出てきます。特にNianticは少人数体制なので、高い。なので現在の技術にとらわれず、そして世て、要素を整理していくようなもの。こうした情報を大学で学ぶ決心をしました。当初親友たちは心配し

ちょっと気を抜くとプロジェクトが滞ってしまうことが界に視野を広げて、デザインに取り組んでほしいで組み立てる作業も、デザインの本質的なところだとて反対したし、僕自身も不安で眠れないような日々多々ある。少しでも違うと感じたときには、周りを説すね。現実とデジタル領域の世界がますます近くな

思っています。美的であっても、機能的であったり、ユーモアもなければユーザーはプレイを続けてくれま

正木義文さんの Nintendo Labo のデザイン素材

せん。
4

5

もありました。でも、他の人と同じことをしていた

得しチームをまとめていかねばなりません。もし多り、さらにどう近づいていくかというところに、次のらその先に新しい道はないと思ったのです。スタン

摩美でのあの 4 年間の経験がなかったら、僕の今はデザインエリアがあるように感じます。いま弊社では、フォード大学の特性でもありますが、そこにはビジネなかったと思います。

ARに取り組んでいて、僕も可能性を感じています。

ウイニングイレブン

三国志ロワイヤル

リードデザイナー

マネージャー、
アートディレクター
98年インテリアデザイン卒
DeNA 武安 利幸さん（現・環境デザイン）コナミデジタルエンタテインメント 亀井 智之さん 01年油画卒
亀井智之＝入社後、戦闘機や車のシミュレーションゲームの背景を経て、『メ

武安利幸＝卒業後、コーエー（現・コーエーテクモゲームス）に入社。07 年タルギア』シリーズに参加。2016 年より『ウイニングイレブン』の主に背景より4 年間、カナダ支社にて海外開発を経験する。12 年 DeNA に入社。ビを担当するデザインチームのリーダーとして、クオリティ管理と向上に従事

ジュアルオーナーとして『三国志ロワイヤル』のリリース・運用に携わる。

する。

『三国志ロワイヤル』キャラクターのラフ画。いくつものパターンに手直しが重ねられ、キャラクターが完成する（右図）© Konami Digital Entertainment『ウイニングイレブン 2019』のスタジアム画面。
CG 亀井さんが手掛けた、右は実際に取材した海外のサッカースタジアムの写真。このリアルさが迫力を放つ。

実写

背景を作成するために、3Dデータスキャンやヘリコプターを使ってリアルを追求
１０カ国以上のスタジアムで現地取材を敢行

ツのようにライブ感が楽しめるものも誕生しました。

スマホゲーム黎明期からゲームに関わりデザイナーからマネージャーとなって組織づくり© Konami Digital Entertainment

た分「利益を生む」ことが大前提ですし、想像して作DeNA のミッションは、「その人の記憶と歴史に残る体験をつくる」ことで、その手段の一つがゲーム。
未来に向けて制作体制を構築し、整備を行うのが現在の私の任務です。

学生時代、3DCGの面白さに触れた衝撃

仮想空間だからこそ納得させる客観性をという効率面、また「JAXA のデータを使った」とい

学生時代、上野毛キャンパスで開かれた講座に参加

3D のキャラクターは格好いいだけでなく、ゲームにグイレブン 2016』から携わり、主にサッカーのスタ

う事実が宣伝効果につながることまで見越して計画したのがきっかけで 3DCG の面白さに出合いました。 おける役割がちゃんとビジュアルで表現されている

新卒入社の人たちには「何かひとつ、理解を深めた

ジアムのデザインを手掛けてます。実在するものなし、社内プレゼンが通って、初めて実現するのです。

当時まだ高価だったコンピュータが数十台導入され、のも魅力でした。役割と表現がガッチリハマってい職能を身に着けて下さい」と言っています。例えばそれを使って 3Dで表現できる領域は、私の想像をると、そのゲームの世界観がすごく気持ちのいいもキャラクターモデルを作る技術を掘り下げれば、そこ

はるかに超えていました。その出合いがきっかけで、のになるんです。客観性を持ち、誰が見ても納得さに付随する動きについても分かってくるでしょう。理

背景デザインのリードデザイナーとして、『ウイニン

ので、実際に出向いてスタジア
ムの構造や質感を調べ、計測

るよりちゃんと見て作った方が短期間で制作できる

上＝ヘリコプターで見た景色そのままに開発されたスタジアムの外観
画面。遠くの街並みまで見事に再現。 下＝光の強さを計測する照度

想定する一番の位置を常に超える意識で

現地取材は︑芝生の感触まで体感できる貴重な時間︒

を行って制作します。今年 3 月

制作現場では１週間に一度、作ったものを見せ合うには、ドイツに行き3Dデータス

レビューの場を設けています。デザイナーは「見せキャンを行いました。スタジア

る」という場があると、物凄い能力を発揮するんです

ムにレーザーを飛ばして、実際よ。皆何か人を驚かせるものを見せたいという思いの寸法を全部図るんです。本が強いので（笑）。プログラマーなど、異なる職種の物に近いリアルな感じをどう生

人にも意見を聞くと、的を射た鋭いところを突かれみ出すか。その方法はすべて、ることが多いんです。こういった自分の作品を客観計という機器で照度を計測しつつ、スタジアムの環境を360 度撮影。

コ コ で も 活 躍 す る 卒 業 生

シリーズ世界累計販売 5,400万本突破の『メタルギアソリッド』を支えた活躍

クリエイターを目指す後輩たちへ

グループ会社である映像会社を経て、コーエー（現・せるデザインが大事という感覚は多摩美で養ったの解を深めたい職能を見つけて、自分なりのプロダク

コーエーテクモゲームス）に入社。複雑な機能が組みですが、逆に意味を持たない表現では良いものにな

トを世に出していってほしいですね。

込まれた高度な画作り、ステージもキャラクターも全りません。例えば『三国志ロワイヤル』で、豪華さの部コントロールして見たこともない世界が表現でき違いを演出しようとした時は、キャラクターに施す金るとあって、同僚と、「俺たちがやってるのって、ほの装飾の産地に違いがあるという設定にすることで、※コ コ か ら 人 材 が 巣 立 っ た

CGディレクター ほか

根岸 豊さん（笑）。 説得力のあるデザインを追求しました。そうした客
ぼ神に近い」みたいなことを言い合っていました

94年グラフィックデザイン卒

何かもうそれぐらい衝撃的だったんです。
KONAMIを代表するタイトルのひとつ『メタルギア』

業界先駆けとなった多摩美の3DCG 講座
ここで語っている武安さんや、コナミデジタルエンタテ

観性の一方、ゲームの面白い点は、主観や作家性をインメント・亀井さん（P6）、トイディア・松田さん（P8）

盛り込める部分なんです。客観と主観の両方を行ら、今ゲーム業界で活躍している多くの人材が、90

自分たちで考えて決めます。今回は上空からのカッ視する習慣が多摩美では日常的にあって、講評会でトを作るために、ヘリコプターをチャーターして撮影

皆で描いた絵を評価し合う環境と同じですよね。自しました。すでに10カ国は取材に行っていますが、分の癖は自分で気づけないので、客観的に指摘し多摩美出身者ばかりでした。もちろん意図してのことの醍醐味。その点で、ゲームはもっとも優れている

たコーエーと多摩美とが、産学共同で取り組んだ夢のこうした本格的な手段を使ってリアルを追求できる合う方が効率が良いのです。また多摩美では「ここではありません。実際に占めていたのはチーム全体と思うのです。

ような講座でした。1 台数百万円もする高価なパソコの半数程度だったのではとまでやれば 1 番になれる」というところまで描いても、山脈がかなり特徴的なスタジアムも手掛けたのです

同等かそれ以上の人が必ずいることを知ったこともターといった各班のリーダーなど特に重要なポジションにが、JAXA が所持する地形のデータが面白いので大きかった。社会に出るとさらにシビアで、「他社よ
り更にいいものを作ろう」なんて当然の世界。想定

頂いて作成しました。もちろん、単にリアルな作品

する１番の位置を常に超えようと意識するようになっを作ることだけが目的ではありません。コストをかけたのは、多摩美での経験があってのことです。

き来して、主観的部分を強みにできるのがエンタメ

2005 〜 2015 年当時、デザインチームを見渡せばことは、デザイナーにとって最上のよろこびですね。

ぜひそれを使って作りたく、JAXAより使用許可をハイレベルな内容で定評のあるDeNAサマーインターンシップで指導にあたる武安さん。

シリーズですが、亀井さんもチームに在籍していた年代後半に多摩美の 3DCG 講座で学びました。
「当
時、業界に先駆けて 3Dゲームの開発に取り組んでいンで学び、ここから巣立った多くのゲームクリエイター

思いますが、背景、キャラク。当時は映画『トが現在活躍しています（武安さん）」

広がるゲームの解釈、その体制構築が必要

イ・ストーリー』やディズニーがフルCG 作品で社会にDeNA 入社後は、アプリゲーム開発に携わっていま就いている人が多かったのしたが、その後は組織の拡大に伴い、マネージャー

で、際立った印象だったのかとしてデザイン組織の強化に努めています。いま、もしれません。
© Konami Digital Entertainment

衝撃を与え、新しい価値観が広まり始めた時代。まさに3Dアートの黎明期と言えるこの時、多摩美にコンピューターラボラトリーが設置され、ゲーム業界における新しい礎を築いたのです。

ゲームの解釈はどんどん広がっています。ｅスポー※2018年6月末時点▲

セガゲームス オンラインコンテンツ事業部オンライン研究開発

バンダイナムコスタジオ ＶＡ統括本部 ＶＡ第１開発本部 ＶＡ２部

をはじめひと通りの技術を学ぶ教育プログラムがあり、ここで部 セクションマネージャー 中山雅晴さん（96年グラフィックデ

ＶＡ３課 課長 東 毅之さん

明会を催したところ、予想以上に多くの学生が集まってくれま

つものタイトルに関わっており、エンタテインメント業界をリー多摩美で培った基礎力を武器に技術を伸ばす人が大勢います。

ザイン卒）

した。その時、皆さん興味は持ちながらも、「デジタルに強くなドしていると言っても過言ではありません。VR 技術やeスポー

ければ進路としては難しいのでは？」と心配する方もいました。

ツの誕生など開発環境やビジネスモデルが目まぐるしく変化す

力がある皆さんには、ゲーム業界が求めるものや適性、魅力あ

るなか、世界を舞台に「今」ではなく「その先」にある“ 面白い ”

るこの仕事のことをもっともっと知っていただき、情熱を持っての可能性に挑戦し超えていけるか。そのマインドに期待してい飛び込んできて欲しいですね。

ます。

以前、油画の学生向けに小規模な説

6

7

▲

コロプラには、入社後 3D

業界内に多摩美の卒業生は多く、世界中でヒットしている幾進室 主幹 根岸 豊さん▲※ 2018 年 5 月〜 7 月に取材したものです。

コロプラ 次世代部 西田明佳さん▲

ゲーム業界が、多摩美に期待すること

コーエーテクモホールディングス 管理本部 人事部 横山知之さん

コナミデジタルエンタテインメント 事業推進本部プロダクト推▲

人事担当者に聞く

ゲーム開発は CG 技術の向上とと在籍する多摩美の卒業生に学科を限らず共通する

もに、常に最新の技術トレンドを取り入れる必要があり、そこに多方向から見る視点や思考の力、作品に向き合う忍耐力や洞察のは、確かな基礎デッサン力に基づく汎用性ですね。画力だけ

は学生時代に培った基礎力が生きてきます。一時的な技術力で力、突っ込まれても前向きに受け止める強さと素直さ。そこには、でなく、客観的視点を持ち、いずれはリーダーとして引っ張ってはなく、変化に対応できる柔軟性と基礎力が必要なのです。今、ただ仕事に直結する人間ではなく“クリエイター ”を育てようといく素質があるかを重視し採用しています。さらに、野心が強く、主流となっているスカルプトという3Dモデル制作手法は、感覚する多摩美の方針を感じますし、まさにそういったデザイナー

自己投資を惜しまず、一方で協調性を持ち合わせた人こそこの的に彫刻に近いのでは。絵画やデザインに限らず、幅広い学びを求めています。

業界で活躍できる人だと思いますし、そんな人を望んでいます。

が生かせる業界だと思います。

ドラゴンファング

表現者として参画

代表取締役 CEO

夢眠ねむさん 情報デザイン卒

トイディア 松田 崇志さん 99年デザイン卒「夢眠ねむ」という唯一無二の関わり方で
音楽ゲームとコラボレーション

松田崇志＝卒業後、セガ（現セガゲームス）を経て日本マイクロソフトに入社。Xbox の開発などに携わる。2012 年トイディアを起業。今年、台湾支本学卒業生であり、アイドルグループ「でんぱ組 .inc」メンバーとして社を設立し、国内外で人材育成にも力を入れる。

様々なポップカルチャーシーンを横断し活躍する夢眠ねむさん。
そのク
リエイティブのひとつとして、アイドルという立ち位置でゲームとコラボした企画が、『夢眠ネム×グルーヴコースター ドリームプロジェクト』。
夢眠さんの声をもとに制作された“VOCALOID4 夢眠ネム
ム”と、全国のアミューズメント施設で稼働中の人気アーケード用音楽ゲーム『グ夢眠ねむ＝ライブイベントスペース「秋葉原ディアステージ」での活動を経て「でんぱ組 .inc」メンバー加入（2009 年〜）。グッズデザインやプロ

ルーヴコースター 4 スターライトロード（タイトー）』のコラボで、オリジデュース、映画監督、コラム執筆などジャンルに関（5月23日〜）
ナル楽曲コンテストの受賞曲の配信キャンペーン
を う
を行の場を広げている。でんぱ組 .inc はニューシング

など、アイドルとゲームというユニークな展開で話題を呼んでいます。
す係なくカルチャーを結ぶポップアイコンとして活躍
ル「プレシャスサマー！」を9 月26日リリース。現在、先行ダウンロード配信中。

ゲーム会社への内定！

台湾支社の様子は、社内に設置されたテレビで常に繋がった状態。
マイクもあり、話しかけるとすぐ会議が始められる。

篠田百花さん 統合デザイン学科4年

セガからマイクロソフトを経て起業開発したゲームが200万DLを達成し海外支社設立
全ゲーム市場に挑戦する会社を作った
スマートフォン向けのゲームを作ろうと2012 年にトイディアを起業し、そこで生まれたのが『ドラゴンファ
ング』です。当時10名弱のメンバーで、2018 年にプランナーとして手掛けたいのは子どもに新たな学びを生み出すようなゲーム

開発中のゲームをテストできるように、机周りにはコントローラーが。

いう思いでトイディアを立ち上げました。「この世のXbox のゲーム開発をするアートディレクターとしてゲーム業界の様々なデザイン領域で活躍する卒業生たちに続き、来春大手ゲーム会社への就職が内定し、ゲーム市場全てに対して、自分たちが作ったゲーム

コンセプトアートを描き、各専門のアーティストに仕新たにプランナーとして羽ばたこうとしている統合デザイン学科 4 年生の篠田さんに、ターン先で基本的なゲームの企画書の作り方を学びました。また、積を出す会社にしよう」と取り組んでいます。

事を振り、美術に関して責任を持つという仕事です。

なぜゲーム業界を志し、どんなプランナーを目指しているかについて聞きました。

自分なりにプランナーになるためのスキルを磨いていきました。

経営者になるまで貫いた高い目的意識

200 万ダウンロードを達成しました。

就活を控えた4 年生の時、将来のキャリアを思い描

スマホゲームからスタートしましたが、当然ゲームをいてみました。デザイナーとしての頂点はなんだろから企画を考えてチームを作り、ゲームソフトが完成した。結果的に、統合デザイン学科でなければ気付けなデザインが分かる総合職として会社を支えたい

するまでの全てにおいて責任を担いました。

かったかもしれません。

ゲームは好きでしたが、当初仕事にするというイメージは総合的な能力が必要な世界するのはスマホだけではありません。出会ったことう？ ゲーム会社や映画の世界に入って突き詰めたら、リーダーやディレクターにはなれるかもしれない。でゲームは優れた総合芸術だと思います。デザイナー

といった思いもあります。多摩美での教えの影響もそれが上限ではつまらないと思ったんです。なのをはじめ、映像や音楽など各専門分野が活躍できる。

が大きいのですが、「言語を越えいろんな人たちが、で、その頃から経営者になりたくて。ゲームそのもさらに、ユーザーも参加者になれる最高のエンター

遊びを通じてコミュニケーションをとれるツール」を、のを生み出す会社を自分で作ろうと思いました。経

テイメント。そこに、多様な才能を上手くまとめていゲームという形で生み出していく会社を作りたいと営者になることを見すえてゲーム業界に進むなら、ソ

く力が必要なんですね。部分ではなく全体を作品とフトだけではなくゲーム機自体も作っている会社でして見る俯瞰した視点。それらをまとめつつ最終的に面白いゲームに仕上げるには、１つの作品として

まったくありませんでした。ですが 3 年のとき、友達に誘

コ コ に 生 き る 絵 の 力

デザイナーから経営者を目指す意義

はデザイナーにありがちな、知識や技術の深掘りだ

調和させていくバランス能力や、一方で危機予知能「私は、デザイナーであることに誇りを持っています。

けをする気持ちはなくて、商品全体がどうユーザー

力など、作品を紡ぎ上げる総合能力が問われ続けま

結局今の時代に求められることは、いろんな壁を越えに届くのかとか、それが今の時代にどういう価値をす。日々悩みが多すぎてハゲるぐらい悩むんですけ

た価値観を、人類全体がどう共有できるか。これから極的に企業説明会などに持参して担当者の方に意見を聞くなどして、その成果が認められて次はプロデューサーに。ゼロ

もない海外の人や市場に自分のゲームを広めたい、

なければならないと考え、セガに入社しました。私

就職活動の最終面談時に用意したゲームの企画書。3 年生の時イン

思考の体幹を鍛える学びが就活に生きた
ゲーム業界への就活に意識を向けてからは、徹底して課題で褒められたアイデア力をとことん突き詰めたゲームをやり込んで分析し、面接時に「もっとこうしたらわれて行った会社訪問で、初めてプランナーという職種

私は、課題で褒められるのはいつもアイデアだけで、周りがあることを知ったのです。もともと私は趣味で漫画をより画力が劣ると悩んでいました。でもある時「じゃあ描く

ユーザーの不満解決につながると思う」と、きちんと意見できるよう備えました。でもその課題発見と解決の過程

描きますが、絵を描くよりも話を作る過程が好き。ゲームのは上手い人にやってもらえばいいや」と吹っ切れて。強み

は、普段の授業でやっていることと同じなんです。統合も同じで、絵を描くより世界観やシステムそのものを作る

をより強化しようと切り替え、
そこからは、画力は付加的なデザイン学科は、平面も立体もデジタルも駆使して、あら方であれば、自分には向いているんじゃないかと思い始

武器として考え、とにかく企画を重視しました。また、最初

ゆる解決策を考えるため、課題制作をこなすのは大変でめました。

は自分目線で制作を行っていましたが、ある課題で先生にすが、やっていることは思考の体幹を鍛える筋トレのよう就職活動では周りはデザイナー職志望が多い中、私は総「それ買うと思う?」と指摘を受け、自分が好きなものをなものだと思います。他にも同じ学科からゲーム業界に合職と企画職だけに定めて受けました。デザイナーでは作るのではなく、状況に応じて誰かに必要とされている

進む人がいますが、デザイナーに限らず、インタラクショ

なく、「デザインがわかる総合職として会社を支えたい」

ものを作った方がいいと気付けたのも大きかったです。

ンや、プログラミングなど私とは異なるアプロ―チをしてと思ったのです。

振り返ると、就活中は、自分の強みは何か ?自分が作りおり、そういう意味でも統合デザイン学科の可能性は面

私が学んできた統合デザイン学科は、平面、立体、デジたくて誰かに必要とされるものは何か ?それを突き詰め

白いと思っています。

タル、空間などデザインに関る期間だったように思います。私は4 年間アルバイトで社会に出ると、一般大学で企画を学んだ人、専門学校
でゲームを極めた人など、たくさんのライバルがいると持つのか、といったことに関心がありました。それ

ど、それを乗り越えて１つの作品を作った時にビジネする一通りのことができるこ

小学生の塾講師をしてきたのですが、ここで触れ合っただし、絵はそれを乗り越えられるんです。優れたアーでブランドを作ったり自社の製品を育てると考えた

スとしての成功であったり、多くの人の手に届く感とが前提で、その上で自分の子どもたちの新しい発見や学びにつながるような何かを思います。ですが私は様々なツールやメディアを駆使しトを出すことができれば、１週間かかる会議も１日で時に、国内ではセガが良かったのです。でも、次に動があったり。そういう点が素晴らしくやりがいがあ

強みを追求します。だからこ作りたい、例えば身体を動かしそこからスポーツに興味て表現をすることができますし、企画やデザインの思考作品をワールドワイドに展開したいと思ったら、やはりますね。成功と責任が全て自分のものである。言そプロデュース側に行くといが広がるようなゲームを生み出したい。その答えとして、のトレーニングを重ねていて、それをゲームに生かせます。

い訳ができない場所で話がしたい。それらの根底にう発想を持てた意味では、学ゲームセンターなどに設置するアーケードゲームを手掛け就活を通して気付いた自分の強みと、４年間培ってきた科の学びに大きく影響されまたいという、いまの夢につながりました。

ことを糧に、好きなことに熱量を注いでいきたいです。

生み出されるサービスは全てそこに向かって行くべき終えられるかもしれません。多くの人間を巻き込む力がある。その描く力が、経営の際にも役立っていま（松田さん）
す」

り海外の企業でその文化に触れねば、と。そこで１年半後にマイクロソフトに移り、約８年半勤めました。 あるのは、やはりゲームへの愛です。

スクウェア・エニックス 第 9ビジネス・ディビジョン アートディ

セガゲームス オンラインコンテンツ事業部 デザイナー 福留竜介

バンダイナムコスタジオ ＶＡ統括本部 ＶＡ第１開発本部 ＶＡ1部▲▲▲

※ 2018 年 5 月〜 7 月に取材したものです。

コロプラ クリエイティブ本部 UIデザイナー M.Hさん（2010 年▲

多摩美で培い、今に生きていること

コーエーテクモゲームス 開発支援本部 CGディレクター 大星 悠▲

卒業生に聞くさん（2005年 グラフィックデザイン卒／P3 参照） ゲーム業界

グラフィックデザイン卒／ P3 参照） ユーザーを退屈させず、いレクター 齋藤昌大さん（2002 年 油画卒／ P3 参照）

ゲーさん（2011年 グラフィックデザイン卒／ P3参照） アニメーショ

ＶＡ１課 課長 木村憲司さん（1997 年 油画卒／ P3 参照）にあこがれ、アートの知識と職種の選択肢は広い方が良いと考かにワクワクさせるような見た目、仕掛けを施すかが UI デザイ

ムのグラフィックスはしっかりした陰影やハードな世界観がすン制作で培った、色の美しさや動作の気持ち良さといった表現たちの仕事は、さまざまな個性のスタッフが一つのゴールをえて多摩美に進学しました。実際、ゲームは様々な要素で成りン。動かす楽しさを知ったアニメーションの授業の経験が、今

ごく西洋絵画的で、僕に合っていました。多摩美なら油画専攻

が、そのまま仕事に生きています。また、企画書を視覚的にわか

目指し、お客さまに伝わる製品にまで仕上げるチーム制作で立つ世界。３DCGを使った映像のカメラを調整する時、自分のにつながっています。UI は、機能性や感動を創造するデザイン。

でもCG がやりたければやれるなど、自由に挑戦できる環境がりやすく書くことや相手に伝わるプレゼン手法など総合的な学す。なので、柔軟な思考やコミュニケーション力が求められます。

専門外だった写真の授業での経験が役に立ちました。私はいず

論理的に思考し全体的な設計ができる人に向いています。分業整っています。また、いろんな感性が集まっているので、視野をびがあったことを、いま実感しています。分業が多い業種だから技術の進化と共に変化の激しいゲーム業界ですが、学生時代にれはプランナーになりたいという夢がありますが、キャリアアッ

が多い仕事なので、得手不得手やジャンルにとらわれず、やりた広め感性を養うには最適な場所。ビジネス面にも役立つ思考やこそ、デザインやアートに関する幅広い知識があり、全体的に捉培った基礎力や知識、経験は今でも活きています。

プを目指す意味でも、多角的な学びが必要だと思っています。

いことの可能性が広がる仕事だと思います。

マインドを養うチャンスに恵まれていました。

えられることが自分の強みであり自信となっています。

8

9

私

第

３

回

多摩美出身者は、ビジネスの最前線からどのような評価を受けているのでしょうか。

企業の人事担当者・卒業生に聞く

また、その卒業生たちが学んだ多摩美での 4 年間は、ビジネスの現場でどう生かされているのでしょうか。さまざまな業界で活躍する企業人たちに、多摩美に多摩美への期待と実績求められる期待と実績について尋ねました。
本記事は、連載企画です。さらに詳しい内容や他企業情報はＷｅｂでご覧になれます。

■メーカー

■メーカー

■メディア

キヤノン

デジタルカメラやインクジェットプリンターなど、高いシェアを誇る製品だけではなく、「事業を通じて社会の発展に貢献する」という創業以来の経営理念を体現したブランドスローガン

共同通信社 ＝「正確公平な内外ニュースその他の情報を提供し、公平な世論の形成と「商業印刷」「ネットワークカメラ」「ヘルスケア」「産業機器」と、BtoB へ事業領域を広げる電気機器メーカー。

「A Better Life, A Better World」のもと、
「家電」
「住宅」
「車載」
「B2B」の 4 領域で事業を展開し、社会の健全な発展、国際相互理解の増進に寄与すること」を目的に、国内外のニュースを取材、世界中のお客様一人ひとりにとっての「よい良いくらし、より良い世界の実現」を目指す。

編集して全国の加盟新聞社、放送局、海外メディアに配信する総合国際通信社。

共同通信社

パナソニックデザイナーのみならず商品企画から人事に至るまで卒業生が活躍根気強く作り込む姿勢が、入社後の「精緻なものづくり」につながった

国内外のあらゆる領域で卒業生が活躍。
その伸びしろが多摩美の特徴

社会との接点を意識した
カリキュラムがデザイナーに必要な対応力に生きている

総合デザインセンター 課長
柏木 直人さん（1989年｜グラフィックデザイン卒）

総合デザインセンター
松木 愛華さん（2014年｜グラフィックデザイン卒）

イノベーション部門 デザイン戦略室 主幹
井手 信宏さんビジュアル報道局 グラフィックス部 部長
八代 到さん総合デザインセンターでは、キヤノンブランドの全製パッケージやロゴマークのデザイン業務を経て、今多摩美の卒業生は、国内外の幅広い領域で活躍してい通信社のグラフィック記者は、一つのニュースを掘り下品を手掛けているため扱う製品の幅はとても広くな

年度から新製品のプロモーション映像などを手掛けます。多方面に伸びしろがあり、その下地ができている

げて考える力、速く正確にアウトプットを仕上げる力と、さらに先の展開を読む力が必要。多摩美は社会との接ザインといえば家電商品のイメージが強いと思いますが、点を意識したカリキュラムが組まれているそうですが、カメラマン、写真愛好家、子どもを撮る主婦の方などを担当しています。スケジュール管理を行い、限UI/UX、サービス、ソリューション（課題解決）など、あ活躍する卒業生たちに感じる「求められることへの対応

どさまざまなニーズがあります。また、日常を撮ってられた時間内で取捨選択しながら作ることが学生時

らゆる領域の必要性が増え続けています。したがって、力」は、その学びが生きているのでしょう。私たちが求楽しむ “カメラ女子 ” が登場したように、時代やモノ

代との大きな違いです。またチームでの分担作業がプロダクトに加えて、統合や環境デザインのように、思考力や空間から発想

めるのは画力以上に、世の中に関心を持ち、敏感な人ですね。そして、人の変化に従ってその用途や意味も変わります。その人はどういう志向でこ多いので、データの作り方など誰もが共有できミスが起こりにくい方法をする力に長けた学生に期待しています。もちろん、当社にはいろんな教育と話ができて理解し、考えを伝えられるコミュニケーション力は必要。さらのカメラを持つのか？ 相手を理解するところからデザインを考えることに模索しながら制作しています。自分が手掛けた作品が、世界各地で見られシステムがあるので、どの学科の方にも活躍の場はあります。学生の方は、に、言葉を大事にし、読み解く力を持った人です。そのような資質があれ軸足を置いています。

ていると思うと、責任重大でやりがいがあります。

まずは今取り組んでいる専門を十分に尖らせてください。

ば、通信社の仕事に「この学科は向いていない」ということはありません。

エコソリューションズ社 ライティングデザイン部 住宅課 デザイナー
今木 研志さん（2016年｜プロダクトデザイン卒）

ビジュアル報道局 グラフィックス部 グラフィック記者
山田 侑加さん（2017年｜デザイン卒）

キヤノンのデザイナーは、美大卒者と工学部系デザイン科卒者とがおよそ半々くらいの比率で在籍しています。その中で多摩美卒業生の特徴として感じることは、バランス感覚に優れていることですね。デザイナーとして入社した人がデザイン以外の分野で活躍する例も多く、実際にプロダクトデ

自分と向き合い、「これだけは」という強みを見つけた

3 年生の時、先生に「これだけは誰にも負けないというものを見つけ、それを形にしてから持ってきなさい」と言われました。50 〜 60 人いる優秀な学生たちの中でそれを見つけるのは本当に難題です。

ザイナーとして入社した人が現在は他部署で商品企画を担当するなど、汎でも、学生時代はトライアンドエラーを重ねる時間はありましたので、とに用性があるのです。かく言うデザイン人事を担当している私も、実は多摩

かく自分と向き合い、「これだけは」を見つけることができました。私は人美の出身（笑）。広報宣伝や会社の経営監理など、デザイン以外の部署もよりも緻密なものや造形を作り込む作業が得意だと気付き、それを追求し複数経験して今に至ります。多摩美では、社会の中でデザインがどこにあ

自分の強みとして形にすることができたのです。このように自分の強みやるか、ただ美しいだけではなく、これが世の中に受け入れられるかという視

弱みを理解し、洗練させることができたのは、多摩美で得た一番の力です。

点で学びました。これが生きているのでしょう。先輩として後輩に伝える

他にも、情報集約のさせ方、視点、優先順位、アウトプットの手法や伝え方

ならば、多摩美に入ったからって何も美術だけが仕事じゃない。今ビジネなど、仕事のふとした瞬間に多摩美で学んだことや先生方の言葉を思い出スシーンで「デザイン思考」が重視されているように、社会のあらゆるところします。

で通用するのが多摩美の学びです。ステレオタイプに考えずに、より良い就活を始めた時は代理店や制作会社を考えていましたが、先生の勧めで活路を見つけてほしいですね。

参加した当社の説明会で、多摩美 OB の方のお話がとても魅力的に感じ

私たちの時代には先進だったデジタル機器やネッあらゆるビジネスシーン トワークの環境はいまや当たり前のもので、5 年後、10 年後とさらに環境は変わることでしょう。
で通用する人材られて心が決まりました。キヤノンでは「精緻なものづくり」という姿勢

住宅向けの照明デザインを担当しています。照明は非常に身近で不可欠なものであり、家という空間を作るための基礎のような存在です。毎日当たり前に使うものとして、暮らしに寄り添える商品を目指してデザインをしています。ちょうどこの秋にも、私が担当したシーリング
ライトが発売されたので、嬉しく思っているところです。
私が入社して初めて担当した商品は、広島東洋カープの優勝記念シーリン
グライトでした。最初はファンのためのグッズとしてしか捉えていませんで加盟する新聞社に配信する記事のインフォグラフィック
ス全般を制作しています。また、自ら取材に行くこともあります。どんな媒体にも使いやすく、幅広い読者に伝わるように心掛けていますので、多くの媒体に掲載された時はやりがいを感じますね。
受験時代、理工系を目指していた私が多摩美にシフトした理由の一つは、将来の選択肢の広さでした。「ここなら、色々な道が開けている」と思ったのです。実際に、プレゼンなどで常に人の目に触れることしたが、こういった話題性のある商品が、地元の電を意識して作っていく過程や、卒業制作で作ったインタビュー動画の取材

気屋さんとお客さまとのコミュニケーションのきっ

経験と、そこで培ったコミュニケーション力などが、そのまま今の仕事に生かけを作っていることを知り、ひとつの製品でも多きています。

を大切にしているのですが、根気強く作りくの人が関わり社会を形作っていることを体感しま

今の会 社を選んだのは、描くだけでは込む姿勢は、多摩美で培い得意とするとこした。

なく、人と関わり、情報を視覚的にデザインすることに面白さを感じたからです。

これからの消費者層の中心は、子どもの頃からスろです。後から習得できるスキルと違って、このように、プロダクトデザインは造形だけではな

マホに慣れ親しんだ世代。そういう意味でも、ユーザーを背景から理解

描く力や観察力、表現力といった基礎力は、

く、製品を介したコミュニケーションやサービスのまた、これからの通信社には Web 動画のすることが課題なのです。当社の事業は、カメラづくりから始まりその領それに没入する時間がある学生時代でし

ように、形をもたないものも多様にあります。

ようにインタラクティブなデザインも必須

域を広げてきたように、変革が原動力。目まぐるしく変化する時代の中で、か得られません。私はそうした環境と先生

実務を通して振り返ると、多摩美で一貫して得たこ

で、平面以外に映像にも興味があった私

結果を怖がらず新しいことにチャレンジできる人を求めています。多摩美方の教えの中から、基礎力をつけ、自分のとは、価値や思いを「伝える力」だと思います。社は、ここなら貢献できるのではないかとに限らず、今の学生は身の丈を測りながら思考や行動をするところもあり

支柱を見つけることができました。ぜひ後会に対する価値を生み出していく姿勢と、自分の思思いました。学生時代、一つの課題に対ますが、もっと積極的に高望みするようなスケール感のある人を望んでい輩の皆さんにも、それを見つけてほしいでいを形にするスキルを身につけたことが大きな糧として考え抜き、精度を高め、自ら解答を

ます。

すね。

なりました。

導き出した経験が、役立っています。

10

11

日本の手仕事を紹介するグラフィックス企画﹃イラスト探検隊﹄で︑群馬県桐生市の横振刺繍を取材し︑イラスト記事として制作した︒のが多摩美の特徴と言えるかもしれません。当社のデフィックや、2D 的に動くモーショングラフィックな

この秋発売された今木さんデザインのシーリングライト︒ています。8 人のチームで、映像内に使われるグラ解する」ということです。カメラを例にとると、プロ

主にグラフィックの部分を手掛けた︑大判インクジェットプリンターのプロモーション映像︒

ります。そこで大切にしているのは、「ユーザーを理学校法人多摩美術大学平成29年度会計報告（兼財産目録）3.貸借対照表

貸借対照表について、前年度からの増減を報告します。

資産の部

1.資金収支計算
収入の部（単位：千円）

科目

予算

決算

7,556,242

7,648,700

手数料収入

169,850

寄付金収入

850

学生生徒等納付金収入

予算

決算

本年度末

前年度末

増減

(55,200,679)(55,090,052)(110,627)

有形固定資産(35,928,236)(36,826,709)( △ 898,473)

土地 (198,947.99㎡ )14,275,479

14,275,479

0△ 58,633(4,531,487)(4,526,094)(5,393)

短期借入金

54,72054,7200△ 9,905 ②

未払金

335,266

259,80975,457

建物 (110,808.97㎡ )

15,411,498

16,118,490△ 706,992 ①

208,863△ 39,013

教育研究経費支出

2,122,445

1,852,331

270,114 ⑧

構築物 (349 件 )2,301,073

2,550,878△ 249,805

31,050△ 30,200 ②

管理経費支出369,850

313,866

55,984

教育研究用機器備品(11,677点)

1,138,324

1,148,229△ 5,277 ③( △ 4,467)( △ 810)(300)(1,110)

資産売却収入200,000

200,006△6 ④

付随事業・収益事業収入

30,00044,671

受取利息・配当金収入

46,90057,975

雑収入

194,000

211,467( △ 113,353) ⑥△ 54,720

155,721 ⑦

595,577(2,092,923)
54,7203,974,640(594,467)

増減(1,979,570)

2,038,203

4,130,361

590,300

固定負債

前年度末
0

人件費支出

(590,000)（単位：千円）

本年度末

1,979,570△ 92,458 ①（うち、国庫補助金収入）

負債の部

科目

差異

（単位：千円）

科目

補助金収入（ 〃 地方公共団体補助金収入）

固定資産

支出の部

差異

（単位：千円）

科目［資金収支計算総括表］資金収支計算について、その主な内容を報告します。

平成30年 3月31日

長期借入金 ( 私学事業団 )退職給与引当金
流動負債

借入金等利息支出

2,300

2,264

36

管理用機器備品 (470点 )

35,62530,3455,280

前受金

3,890,073

3,935,135△ 45,062

借入金等返済支出

54,72054,7200

図書 (207,025 冊 )1,383,241

1,348,154

35,087

預り金

251,428

276,430△ 25,002

24,175 ③

負債の部合計

6,511,057

6,619,017△ 107,960

本年度末

前年度末

増減

(66,907,626)(66,843,253)(64,373)
34,373 ⑦

施設関係支出390,000

155,065

234,935 ⑨

美術参考品 (7,785点 )1,325,959

1,301,784

設備関係支出491,250

372,427

118,823

美術参考資料 (360 種 )53,191

52,113△ 14,671 ⑤

資産運用支出1,239,300

1,239,300△ 11,075 ⑥

その他の支出349,858

332,161

17,697△ 17,467

予備費

279,050─

279,050

第 2 号基本金引当特定資産
第 3 号基本金引当特定資産

0 ⑩

車両 (9 台）
特定資産

1,078

3,846

1,237

(16,763,874)(15,761,704)

2,609

7,019,624

7,019,624

純資産の部（単位：千円）科目(1,002,170) ④
0

基本金

0

0

0

資金支出調整勘定△ 320,530△ 375,623

55,093372,080

342,080

30,000第１号基本金59,035,922

59,001,549

前受金収入

3,248,220

3,890,066△ 641,846

当年度資金支出合計（B)9,108,604

7,921,151

1,187,453

減価償却引当特定資産

7,300,000

6,300,000

1,000,000

第２号基本金7,019,624

7,019,6240

その他の収入329,170

356,210△ 27,040

翌年度繰越支払資金

12,516,022

14,553,358△ 2,037,336

退職給与引当特定資産

1,979,570

2,000,000△ 20,430

第３号基本金

372,080

342,080

30,000

支出の部合計

21,624,626

22,474,509△ 849,883

92,600100,000△ 7,400

480,000

借入金等収入△ 4,112,754△ 4,141,924

29,170

当年度資金収入合計（A)

資金収入調整勘定

8,252,778

9,102,661△ 849,883

前年度繰越支払資金

13,371,848

13,371,848

─

収入の部合計

21,624,626

22,474,509△ 849,883

当年度資金収支差額（A)-(B)△ 855,826より一般補助額は学校配点が上がり増加しまし
たが、特別補助額は減少しました。

部閉部等により人件費全体が抑えられ予算額を下回りました。

②多摩美術大学奨学基金への寄付金等により予算額を上回りました。

④利付国庫債券 1 億円、財投機関債１億円の有価
証券満期償還額です。

⑧光熱水費、旅費交通費、構築費、校内警備費、業
務委託費等が増加しましたが、消耗品費や営繕③私立大学経常費補助金 5 億 9,446 万円、うち特別補助 5,565 万円（成長力強化に貢献する質の⑤受託研究収入や、生涯学習講座による公開講座
収入、文化庁等の受託事業収入等で予算額を上高い教育 30 万円､ 社会人の組織的受入 175 万円､ 国際交流の基盤整備 1,674 万円､ 大学院等の機能高度化 1,243 万円､ 授業料減免及び経済回りました。
⑥長期金利は低水準が継続していますが、銀行の定期預金、債券の新規購入による資産運用額の費、新聞雑誌費等の減少もあり全体としては予算額を下回りました。
⑨八王子キャンパス…本部棟、デザイン棟、共通教的支援 2,443 万円）の交付がありました。昨年度増加により予算額を上回りました。

その他の固定資産△ 2,037,336

改修工事等。

⑦退職金は予算額を上回りましたが、造形表現学①新学科開設（統合デザイン学科、演劇舞踊デザイン学科）により予算額を上回りました。

1,181,510

多摩美術大学創立 80 周年記念
奨学基金引当特定資産

上野毛キャンパス…各所改築・改修工事､ 映像ス
タジオ演出照明設備電源工事等。
富士山麓セミナーハウス…空調設備設置工事。

(2,508,569)(2,501,639)(6,930)

電話加入権 (38 台 )

2,273

2,273

0

ソフトウェア(1 本 )

3,223

4,030

△ 807

2,501,531

2,493,718

7,813

902,079994,296△ 92,217〃 (2) 政府保証債

199,694

199,6940〃 (3) 財投機関債

699,758

799,728△ 99,970〃 (4) 銀行債

700,000

500,000

200,000

差入保証金

1,256

1,256

0

長期貸付金

286

362

△ 76

(14,818,478)(13,749,582)

現金預金14,553,358

13,371,848

1,181,510

未収入金

206,797

324,101△ 117,304

前払金

57,52350,5306,993

有価証券
うち、(1) 利付国債

⑩減価償却引当特定資産を10 億円増額（合計 73億円）しました。第３号基本金引当特定資産を３,000 万円増額 ( 合計 3 億 7,000 万円 )しました。
有価証券を新規に購入しました。

育センター、メディアセンター等の空調機改修、 ⑪上記により翌年度繰越支払資金が予算対比、前メディアホール、TAUホールの照明 LED 化工事、 年度決算額対比で増加しました。
第 2 工作センター地下の受変電所専用受電対応

流動資産

2. 事業活動収支計算［事業活動収支計算総括表］事業活動収支計算について、その主な内容を報告します。

科目
学生生徒等納付金

予算（単位：千円）

決算

科目

7,648,700△ 92,458

169,850

208,863△ 39,013

850

31,050△ 30,200

590,300

595,577△ 5,277

寄付金
経常費等補助金

413

419

△6 ④

24,800△ 23,800 ⑤

特別収入計

1,413

25,219△ 23,806

資産処分差額

5,000

1,273

教育活動収支30,00044,671△ 14,671

その他の特別支出

194,000

211,467△ 17,467 ①

特別支出計

教育活動収入計

8,541,242

8,740,328

人件費

4,141,411

3,916,007

225,404 ②[ 予備費 ]

教育研究経費3,527,445

3,215,787

311,658 ③

基本金組入前当年度収支差額比率（注）（1,405,000） （1,363,456）

管理経費（うち、減価償却額）（41,544）456,700

400,709

55,991（86,850）（86,842）

（8）

0

0

0

徴収不能額
教育活動支出計

8,125,556

7,532,503

593,053

教育活動収支差額

415,686

1,207,825△ 792,139

予算

決算

差異

46,90057,976△ 11,076000

教育活動外収入計

46,90057,976△ 11,076

借入金等利息

2,300

2,264

36

科目
教育活動外収支

受取利息・配当金
その他の教育活動外収入

その他の教育活動外支出
教育活動外支出計
教育活動外収支差額

経常収支差額①退職金財団からの交付金、科学研究費補助金間接経費等により予算を上回りました。
②退職金および退職給与引当金の減少で予算を下回りました。
③減価償却額等の減少により、全体額は予算を下回りました。
④額面以下の価格で購入し運用していた債券 ( 利付国庫債券、財投機関債 ) の満期償還による額
面と購入額の差額です。
⑤絵画作品、ポスター、資料等や科学研究費補助金から購入された教育研究用機器備品および図書の現物寄付として2,480 万円相当額の寄贈がありました。
⑥図書の汚損・紛失・除籍により69 万円、建物付

0

0

0

2,300

2,264

36

44,60055,712△ 11,112

460,286

1,263,537△ 803,251

属設備の撤去により58 万円の処分差額が発生しました。
⑦上記の結果、事業活動収入は 88 億 2,352 万円となり予算を上回りました。
また、基本金組入前当年度収支差額比率は14.6％になりました。これは今後の継続的な施設整備
計画の資金に充当されます。
当年度の収支差額は 12 億 2,311 万円となり、翌年度繰越収支差額は△ 33 億 9,952 万円に改善されました。この繰越収支差額は、将来計画にかかる基本金の先行組入れ（70 億円）や借入金に頼らない施設設備充実の結果として生じた組入れによるもので、中期的には解消し今後も事業活動収支の均衡がとれた運営を目指します。

立替金

差異

1,000

雑収入

（うち、減価償却額）

決算

その他の特別収入

付随事業収入△ 199,086

予算

資産売却差額
特別収支

7,556,242

手数料（単位：千円）差異

特別収支差額資産の部合計

(1,068,896) ⑤

800

3,103

△ 2,30370,019,157

68,839,634

1,179,523

0

0

0

1,273

3,727

△ 3,587

23,946△ 27,533

365,650

─

365,650

480,000

0( △ 3,399,526) ( △ 4,622,636)(1,223,110)
1,223,110△ 3,399,526△ 4,622,636

純資産の部合計翌年度繰越収支差額

63,508,100

62,220,617

1,287,483

負債及び純資産の部合計

70,019,157

68,839,634

1,179,523

減価償却額の累計額

22,929,313

22,202,910

726,403

034,373△ 34,373

基本金未組入額①キャンパス内各棟改修、照明 LED 化、空調設備
新規設置他。

価証券は、引当特定資産分を含め35.3億円(H30／ 3 月末現在の取得価額に対する評価はプラス2② 鋳 造 機、3D 切 削 工 作 機、3Dプリンター、プロ
ジェクター、PC ｉMac 他。

億 27 万円）で前年度比 2 億円の増加。
⑤現金預金残高は前年比 11 億 8,150 万円増加し③横山操絵画作品 70 点、福田繁雄・田中一光・永井一正・サイトウマコトポスター 2,042 点、渡辺145 億 5,335 万円、退職金財団交付金等の未収入金が 1 億 1,730 万円減少し2 億 679 万円、前払金は 699 万円増加し5,752 万円。

達正版画作品 102 点、宮崎進作品 5 点。
④「第 3 号基本金引当特定資産」は寄付金による基⑥長期借入金残高は 0 円となり、退職給与引当金
残 高 は 308 名 分 で 5,863 万 円 減 の 19 億 7,957万円。

本金増により3,000 万円の増加。「減価償却引当特定資産」残高は 10 億円増額し73 億円。
「退職
給与引当特定資産」残高は退職給与引当金が減少したことから2,043 万円減の 19 億 7,957 万円。
「多摩美術大学創立 80 周年記念奨学基金引当特定資産」残高は奨学金給付による取崩し930 万⑦第 1 号基本金＝平成 29 年度の組入額（資産取得）5 億 5,229 万円と当年度除却資産の基本金組
入額 7 億 2,517 万円との差額 1 億 7,288 万円は教育研究用機器備品の繰延額となり、過年度の未払金支払による未組入分 3,437 万円を組入れました。

円と利付国庫債券による運用益および寄付金の計 190 万円との差額 740 万円の減少。保有の有3,727 ⑥5,000

第４号基本金
繰越収支差額4.財務比率〈平成27年度から平成29年度〉※芸術系平均値は、日本私立学校振興・共済事業団【今日の私学財政】平成 29 年度版より算出しました。

算式

評価

平成
27年度

平成
28年度

平成
29年度

芸術系
平均値

項目

算式

評価

平成
27年度

平成
28年度

平成
29年度

芸術系
平均値

人件費比率

人件費
経常収入

▼

45.6%

47.7%

44.5%

55.8%

総負債比率

総負債
総資産

▼

9.4%

9.6%

9.3%

10.6%

人件費依存率

人件費
学生納付金

▼

53.3%

55.7%

51.2%

72.6%

補助金比率

補助金
事業活動収入

△

7.8%

7.4%

6.7%

11.3%

管理経費比率

管理経費
経常収入

▼

5.1%

4.4%

4.6%

11.5%

基本金組入比率

基本金組入額事業活動収入

△

18.3%

0.9%

0.7%

10.2%

借入金等利息比率

借入金等利息
経常収入

▼

0.1%

0.1%

0.1%

0.2%

基本金比率

基本金
基本金要組入額△

100.0%

99.9% 100.0%

97.2%

注：基本金組入前当年度収支差額比率＝基本金組入前当年度収支差額÷事業活動収入計×100

事業活動支出比率

事業活動支出事業活動収入

▼

86.6%

89.7%

85.4%

98.2%

教育研究経費比率

教育研究経費
経常収入

△

36.5%

37.2%

36.6%

32.8%

事業活動収入(88.2億円)の構成比率

基本金組入後収支比率▼106.1%

90.5%

86.0% 109.4%

学生納付金等比率

学生納付金
経常収入

△

86.2%

85.7%

86.9%

76.9%

▼

81.1%

80.0%

78.8%

減価償却額比率

減価償却額
経常支出

‑

18.9%

18.8%

19.2%

13.0%

14.6%

91,0491,287,483△ 1,196,434△ 155,066△ 64,373△ 90,693△ 64,017

1,223,110△ 1,287,127△ 4,622,636△ 4,622,636

0

基本金組入前当年度収支差額
基本金組入額合計
当年度収支差額
前年度繰越収支差額

項目

1.1%

基本金取崩額─00△ 4,686,653△ 3,399,526△ 1,287,127 ⑦

事業活動収入計

8,589,555

8,823,523△ 233,968

事業活動支出計

8,498,506

7,536,040

962,466

翌年度繰越収支差額

寄付金 受取利息・
0.4%
配当金
0.6%
手数料
2.4%

資産売却差額0.3%
付随事業収入
雑収入
0.5%
2.4%

0

事業活動支出(75.4億円)の構成比率
借入金等利息
0.1%
管理経費
5.3%

固定資産構成比率

資産処分差額
0.1%

固定資産
総資産

86.4%

【比率分析の見方】◎人件費比率＝経常収入に対する人件費割合を示す
重要な比率で低い方が望ましい。
◎人件費依存率＝学生納付金に対する人件費割合で一般的には低い方が望ましい。
◎管理経費比率＝経常収入に対する管理経費の割合◎事業活動支出比率＝人件費や管理経費、教育研究
経費などで消費された比率で、低いほど安定し自己資金は充実する。
◎基本金組入後収支比率＝「事業活動収入−基本金組入額」に対する事業活動支出の割合で低い方がで低い方が良い。本学では特に節減に力を入れている。 良い。
◎借入金等利息比率＝低い方が良い。本学は八王 ◎固定資産構成比率＝総資産に占める固定資産の割合で低い方が良い。比率が特に高い場合は流子キャンパス整備の借入金により比率が高かった
動性に欠けると評価される。
が返済が進み平均値を下回った。

補助金
6.7%

教育研究経費42.6%

事業活動支出事業活動収入−基本金組入額

人件費
51.9%

◎総負債比率＝低い方が良い。総資産に対する他人資金の割合、50％を超えると負債総額が自己資金を上回る。
◎補助金比率＝事業活動収入に対する補助金の割合で高い方が良い。
◎基本金組入比率＝事業活動収入に対する基本金組入額の割合で高い方が良い。
◎基本金比率＝基本金組入対象（教育研究用）資産の◎教育研究経費比率＝経常収入に対する教育研究
経費の割合で高い方が良い。
◎学生納付金等比率＝経常収入の中で最もウエートが高く安定推移が良い。学費のみに依存しない体制作りが重要。
◎減価償却額比率＝将来、資産の更新時に必要である。実質的には消費されずに留保される資金。

自己資金取得による割合で高い方が良い。

学生生徒等納付金
86.7%

平成 29 年度末における本学の財政状況は、学費収入が安定しており、日本私立学校振興・共済事業団からの借入金も平まとめ

成 30 年度には完済となる等、しっかりとした経営基盤を維持しています。この良好な状態は各財務比率でも示されています。本学は継続的な人件費支出の圧縮や管理経費支出の節減等により、新規の施設設備整備計画に当てるための資金ス
トックや毎年度の収支差額に不足はなく、今後も安定的な教育運営資金が十分確保されています。

12

13

会計・事業報告につきましては、以下の URL からご覧いただくことができます。

http://www.tamabi.ac.jp/prof/financial/建築家・安藤忠雄さんの特別講演会を本学で開催

トヨタ自動車CBO、
福市客員教授による特別講義

日本を代表する建築家・安藤忠雄さんの特別講演会が、7 月2日に八王子

4 年・島内蛍さんが来夏公開予定の映画『今日も嫌が会員賞には統合デザイン・佐野研二郎教授、ADC 賞

月11日の日程で、玉川髙島屋 S・C 南館シースルーエ（監督＝塚本連平）に参加し、美術助手としらせ弁当』には卒業生や教員が携わった作品がそれぞれ選ばれレベーターに掲示されます。

て約１ヵ月間にわたり劇中グラフィックや看板などのました。受賞作品は、10 月29日〜 11 月22日に東京

デザインワークを行いました。美術監督で指導を担当で開催される「Art Direction Japan 2018 展（会員作

本学卒業後、トヨタ自動車株式会社で 40 年以上にわたりデザイナーとして活した高橋泰代非常勤講師は「この仕事を数年している

品＝ギンザ・グラフィック・ギャラリー│一般作品＝クリキャンパスにて開催されました。主催は、環境デザイン学科研究室。安藤さ躍する、福市得雄客員教授によるプロダクトデザイン専攻の特別講義が、7 月

美術助手の能力にも全くひけをとらず、理解力も高い。 エイションギャラリー G8）」のほか、長野、石川の各巡んの建築やその思想にふれることで大きな示唆を得てもらいたいと企画し、6日に開催されました。福市客員教授は、デザイン本部本部長やレクサスブ

ここに社会的責任感が加われば、より高いクオリティ

会場には学生ほか 300名を超える聴衆が集まりました。講演会では、安藤さランドのインターナショナルプレジデントなどを歴任し、現在は CBO(チーフ・が期待できるデザイナーになれる」と高く評価。島内

んが世界中を旅した20 代の経験や、『住吉の長屋』『光の教会』などこれまで

ブランディング・オフィサー )を務めています。

さんは「学生のうちに映画製作の現場に関わることがに手掛けた代表作、携わったプロジェクト、影響を受けた先人たちやその作

4 回目となる今回は、学生ら約 50名が聴講。
「デザインには企（わけ）があり、でき、将来のビジョンが明確に持てるようになった」と品などを紹介。日々激しく変化する世界でどう生きるかというビジョンを織りスタイルには意味がある」をテーマに、トヨタブランドのイメージアップを図る

話しました。

まぜながら、今後を生き抜くために必要な力について語りました。そして、ために取り組んだ「デザイン改革」の概念やプロセスを、デザインの実例など「自分が何に向いているのか、何がしたいのか、その方向性を見出すきっかけを交えて解説。また、その中で次世代のデザイナーに求められる条件についてになれば」と、これから社会に出る学生たちに向けてエールを送りました。

「デザインツールの進化により、絵の上手さは判断基準にならなくなりつつあ

回展で展示されます。

秋冬デザイン

受賞

る。それよりも発想をどれだけ高く、幅広く、豊かにできるか。その発想力がデザイナーには問われる」と述べ、独自性のあるアイデアを創造することの重要性を説きつつ「未来を具現化できるのはデザインだけであり、手掛けたデザ
インが周りから必要とされる唯一無二の存在になってほしい」と、学生にメッセージを送りました。講義後は、トヨタ新型タクシーのデザインの狙いや、高齢者や障害のある方へのユーザビリティの配慮などが実車を用いて解説され、学生たちは熱心に耳を傾けました。

学生が取り組んだ「直島キリスト教会」が優秀建築 100 選に「ART IN THE OFFICE 2018」で卒業生が受賞

環境デザイン学科が産学共同プロジェクトとして取りマネックス証券が社会文化活動の一環として、現代組んだ「直島キリスト教会」の建築が、日本建築家協

アートの分野で活動する新進アーティストに、同社プ会優秀建築選 100 作品に選ばれ、6 月に発行されたレスルームの壁を作品展示の場として約 1 年間提供す『JIA（日本建築家協会）建築年鑑 2017』に収録されまる「ART IN THE OFFICE」。87 点の応募作品の中した。この教会は、2014 年より同学科で建築デザイ

から、17 年大学院博士修了・金子未弥さんが受賞

ンを専攻する学生と田淵諭教授、大岡山建築設計研

アーティストとして選出されました。6 月上旬よりワー究所がプロジェクトチームを組んで設計にあたり、クショップを重ね、作品『見えない地図を想像してくだ2016 年 3 月に竣工。瀬戸内国際芸術祭などアートのさい』が完成。8 月27日に完成披露レセプションが行

島として有名な香川県直島に来島する世界中の人々

われました。

に、島の文化や伝統、キリスト教の歴史をアート作品
を通して紹介する体験型教会堂となっており、学生の第 23 回「文房具アイデアコンテスト」にて、学生が一般部門グランプリを受賞

手仕事による作品も見ることができます。

「こんな文房具があればいいのに」という斬新なアイデアの発掘を目的とした、文具業界で最も歴史のある（主催・サンスター文具株「文房具アイデアコンテスト」

トピックス

。
上＝大貫卓也教授の仕事全集2『Advertising is』
下＝佐野研二郎教授のCULEN「新しい地図」の新聞広告、
マーク＆ロゴタイプ。

式会社）。第 23 回となる今年は「ぴったり」がテーマで、由に参加できる」というアイデアから始まり、ひとつのの進行に至るまで学生たちだけで行う、非常に実践的

大人を対象とした一般分門で 1712 点に及ぶ応募作「DSA日本空間デザイン賞」で修了生が受賞

大学が試みた国際公募展として大きな反響を呼んでな授業です。今回、この「じぶんがいない」展を企画

品の中から統合デザイン4 年・山下大地さんの『小口一般社団法人日本空間デザイン協会が主催する、世「多摩美術大学オープンキャンパス×
進学相談会 2018」開催されるいます。デジタル表現を受したのは、受講している日本画・油画・工芸の学生たの付箋』がグランプリを受賞。5 月27日に恵比寿ガー

界最大規模の空間環境系のデザイン賞「ＤＳＡ日本空

け入れた今回は 94ヵ国・地ち。展示物も全て彼ら自身の作品です。

デンプレイスで表彰式が行われました。

間デザイン賞」。1966 年の創設より半世紀以上、空7 月14日、15日の 2日間、八王子キャンパスにてオー

域から1,927名の応募があ「『誰に向けて作品を作るか』を問うことから授業をし間におけるコミュニケーションデザインの創造をめざ

プンキャンパスが開催されました。学生の課題作品展

り、その内 19 点 の 入 賞 作ています。自分を表現することで精一杯の学生たちは、

深澤直人教授がイサム・ノグチ賞を受賞

示や公開講評会、ワークショップのほか、産学官共同

品を含 む 324 点を多 摩 美

誰に向けてこの作品を見てほしいかを考え、それを展

世界的な彫刻家イサム・ノグチ氏（1904 〜 88 年）の度の応募総数 771 作品の中から、18 年大学院環境デ研究の成果発表など、200を超える催しが行われ、今術大学美術館にて展示しま

示というアウトプットに落とすまでの過程でさまざま

革新性や国際性を共有する芸術家らに贈られる「イサザイン修了・易 雅静（イ ガセイ）さんが銀賞と企画・

伊集院清一教授が「日本病跡学会賞」を受賞

年は高校生を中心に過去最高となる12,000 名が訪す。

な力を得ている。また、他学科の学生が何を考え、どム・ノグチ賞」を、統合デザイン・深澤直人教授が受研究賞を同時受賞。受賞作品は、今年 1 月完成の修

共通教育・伊集院清一教授の『空間と表象の精神病

れて本学の創造的な学びを体感しました。なかでも、※会期は P16 に記載

うプレゼンしているのかを初めて知る世界でもあり、賞しました。授賞式は今年で 5 回目となり、5 月22日

了制作『内なる風景 ‑ 空白を訪ねる‑ 』です。なお、金理』が 2018 年「日本病跡学会賞」を受賞しました。

統合デザイン学科のクロスレビューでは、学生のプレ

お互いの刺激となっているようです」。そう話す野田にニューヨークのノグチ美術館で開かれました。

賞 10 作品には複数の卒業生の作品が入選しています。

ゼンテーションとそれに対する教授陣の講評を公開。 「トビタテ！留学 JAPAN 日本代表プログラム」で講師の言葉通り、学生にとって、今後に生きる貴重な終始立ち見が出る盛況ぶりとなりました。

場となっているようでした。

山下恒彦教授が第 45 回伊藤熹朔賞にて、協会賞を受賞を顕彰するものです。表演劇舞踊デザイン・山下恒彦教授が、テレビ日本美術

著書等を発表した会員に学 JAPAN 日本代表プログラム」。将来グローバルに

新宿中央公園に『日本のキレイ＆TOKYO
リンレイトイレ』が完成

家協会が主催する第 45 回伊藤熹朔賞において協会贈られます。

活躍する人材の育成のため、意欲と能力ある若者の株式会社リンレイと本学の産学共同研究プロジェクト

賞を受 賞しました。これは昨 年 8 月に放 送された

海外留学支援を目的とした同プログラムの平成 30 年

「日本のキレイ」。活動の一環として、区立新宿中央公

NHKスペシャル「戦後ゼロ年 東京ブラックホール」に、度の多様性人材コースの派遣留学生に、大学院環境園にある水の広場・ちびっこ広場内、２ヵ所のトイレ

同教授が株式会社 NHKアートの小澤雅夫さんとともデザイン1 年・大川翔吾さんが選出されました。9 月の外装・内装を再デザインしたトイレが、7 月23日にに携わった美術デザインが受賞対象になったものです。

から半年間、ベルリンにある本学の海外協定校に留学完成しました。水の広場は四季の和柄をベースに日21 世紀に生きる若者が、戦後ゼロ年の東京にタイム院生がドイツへします。

日本病跡学会賞は、病跡学の領域の卓越した業績

これまでにも本学から8 名が採用されている、文部科学省主催の官民協働海外留学支援制度「トビタテ！留す優秀なデザインを顕彰し続けてきた同賞にて、今年本の控えめな華やかさを、ちびっこ広場は子どもたち

スリップし、東京ブラックホールに迷いこむ─。時がワクワクするようにと遊園地をテーマにデザイン。1

空を越えた新感覚ドキュメンタリー番組で、歴史的彰の前年に優れた論文、

岩崎学術出版社｜3,600円＋税

多摩美術大学×玉川髙島屋Ｓ・Ｃ学生による看板デザイン 第３弾「東京国際ミニプリント・トリエンナーレ2018」の大賞決まる

今年もファインアートの学生が展覧会設計に挑戦

年を通して、4 回のデザイン変更を予定しています。

フィルムに主人公を合成し、ドラマとドキュメンタリー

本学と玉川髙島屋ショッピングセンター（以下、玉川

7 月2日〜 7日、情報デザイン棟・芸術学棟 1F のギャ

従来の公衆トイレの持つマイナスイメージを払拭し、を超越した最先端技術とアナログの融合による斬新髙島屋 S・C）によるデザインコンペティション「ART世界の版画作品に関する学術的なデータ収集を目的

ラリーにて、芸術・野田尚稔非常勤講師が 2 〜 4 年生

無臭、キレイ、楽しい、明るい、衛生的といった、「まな映像表現が高く評価されました。

SIGNプロジェクト」。本コンペは本学と玉川髙島屋

のひとつに本学が主催している公募展「第 6 回東京国を対象に行っているPBL 科目「文化演出の現在Ⅰ（展た訪れたくなるような、ワクワクするトイレ」に変身さ際ミニプリント・トリエンナーレ 2018」の審査会（審覧会）」企画による「じぶんがいない」展が開かれまし

せることで、魅力ある公園づくりをサポートします。

査員長＝建畠晢学長）が 6 月2日に八王子キャンパスでた。この科目は、毎年ファインアート系の学生が多く行われ、韓国出身の Jihye LIMさんが大賞に選ばれ受講し、世田谷美術館の学芸員である野田講師の指ました。本展は出品作品のサイズをミニプリントとすることで「世界のどこからでも郵送によって、誰でも自人事異動

S・C による地域・産学連携プロジェクトの一環として

大貫卓也教授が ADC 賞グランプリを受賞行われたもので、2017 年秋冬、2018 年春夏に続き退職

東京アートディレクターズクラブ（ADC）による2018

３回目の開催となります。今回は、大学院環境デザイ

生涯学習センター事務部
南部隆太朗 書記（2018 年 5 月31日付）

年度 ADC 賞が発表され、最高賞であるADCグラン

ン１年・大川翔吾さんの作品が最優秀賞に選ばれまし

導のもと、企画・会場構成・広報はもちろん、キャプ（委託）
文化庁が支援する「映画スタッフ育成事業」
で映画撮影インターンシップに参加

プリを、グラフィックデザイン・大貫卓也教授の仕事た。2018 年秋冬デザインが７月17日〜 2019 年１月

総務部総務課

ションの作成、設置、チラシのデザイン、レセプション

文化庁の映画スタッフ育成事業で、劇場美術デザイン

全集 2『Advertising is』が受賞しました。また、ADC

16日、2019 年春夏デザインが 2019 年１月21日〜７

田中萌 書記（2018 年 6 月30日付）

14

15

多摩美術大学美術館
多摩市落合1-33-1│10：00〜18：00│火曜休館│大人＝300円 ／大・高校生＝200円［土］〜10月14日
［日］
９月１日

加東市×多摩美 特別展「神 仏 人 心願の地」

アートテーク
八王子キャンパスの中心に位置する、知と創造の多面的複合施設 アートテーク（Art-Theque）
は2015年、旧図書館跡地に建設された施設です。ギャラリー、80周年メモリアルルーム、自由
デッサン室（石膏室）、大学院博士後期課程アトリエ、個人コレクション・アーカイブ、竹尾ポス
ターコレクション・ギャラリー、収蔵庫などで構成されています。
八王子キャンパス内 | 10：00〜18：00 | 日曜休館 | 入館無料

白鳳時代から平安時代を中心にした仏像群、歴

［月］
［火］
9月3日
〜9月18日史的絵画や中世の色彩を色濃く残す祭りや芸能
秘仏や初公開の仏像は必見。

多摩美術大学助手展
TAMA ART UNIVERSITY RESEARCHASSOCIATE EXHIBITION［土］〜12月2日［日］
10月27日研究成果を報告する機会を設け、作り手としての

第6回 東京国際ミニプリント・トリエンナーレ
2018となる助手展の立ち上げに至りました。日本画・オフィシャルサイト
www.tamabi.ac.jp/timpt/index̲jp.htm

による展覧会です。

等、120 点に及ぶ作品で、地域の魅力に迫ります。

顔をより多くの方に知ってもらうため、第１回目
油画・版画・彫刻・共通教育の研究室助手 23 名

アキバタマビ21
タマビが運営する新しい創造の場［木］〜10月16日
［火］
10月4日

NAGASAWA by ANZAÏ

3331 Arts Chiyoda 内にあるアキバタマビ 21 は、若いアー

ティストたちが展覧会を行うスペースです。卒業後のキャリア形成支援を目的としており、企画

1963 年にデザイン科（立体インテリア）を卒業し、から広報物・アーカイブ作成まで自ら手掛ける企画展を、年間約 8 回開催しています。

2018 年 3 月に亡くなられた油画・長澤英俊元客

千代田区外神田6 -11-14 3331 Arts Chiyoda 201・202│12：00〜19：00（金・土は20：00まで）│火曜休場│入場無料

員教授。油画・安齊重男客員教授による写真を

［土］
［月］
9月15日
〜10月22日

展示し、長澤教授の彫刻家としての功績を振り返

第71回展「さよならに、塩と胡椒」

る展覧会です。10 月13日[ 土 ] にはレクチャー

情報が幽体化する現代において、美術作品を「味ホールにてシンポジウムも行われます。

わう」ことで記憶の実体性を捉え直そうとする試会場＝アートテーク2Fギャラリーみ。4 名の作家によるインスタレーション、立体、絵画で構成。
出品作家＝黒田翔太、近藤南、杉岡みなみ、高山夏希
企画構成＝坂田恭平

アキバタマビ21 ウェブサイトリニューアル！

新刊

インスタグラムと
現代視覚文化論

レフ・マノヴィッチのカルチュラル・アナリティクスをめぐって

久保田晃弘 共訳・編著

これまでの展覧会アーカイ
ブにアクセスしやすくなった（情報デザイン｜教授）

ほか、新たにアーティスト

ビー・エヌ・エヌ新社｜6月26日刊｜3,500円＋税

ページを追加。作家ごとのインデックスとなっているだ
けでなく、出品作家の最新活動も紹介していますのでぜひご覧ください。

七十人訳ギリシア語聖書

展覧会・公演
統合デザイン｜中村勇吾 教授

油画｜村瀬恭子 教授

AUDIO ARCHITECTURE：

αM2018『絵と、 』vol.3 村瀬恭子

音のアーキテクチャ展
6月29日［金］〜10月14日［日］21̲21 DESIGN SIGHT ギャラリー1＆2

9月1日［土］〜10月27日［土］
ギャラリーαM李禹煥 名誉教授

日本画｜横山操 元教授

Lee Ufan：Fragments and Ruins

横山操展 〜アトリエより〜（第2期）
8月18日［土］〜9月29日［土］
艸居アネックス

8月4日［土］〜10月14日［日］三鷹市美術ギャラリー

山梨県立美術館開館40周年記念

本と美術の展覧会 vol.2

銅版画の詩人 追悼 深沢幸雄展

ことばをながめる、
ことばとあるく
̶̶詩と歌のある風景

9 月1日［土］〜 10 月8日［月・祝］
山梨県立美術館

8月7日［火］〜10月21日［日］太田市美術館・図書館

五十嵐威暢 名誉教授

札幌美術展 五十嵐威暢の世界
10 月6日［土］〜 11 月25日［日］
札幌芸術の森美術館

加藤久仁生個展 POOL

青土社｜3月9日刊｜3,600円＋税

七十人訳
ギリシア語聖書入門
秦剛平 著（名誉教授）
講談社選書メチエ
6月11日刊｜2,250円＋税

深沢幸雄 元名誉教授

グラフィックデザイン｜
服部一成 教授、平野篤史 非常勤講師

加藤久仁生 客員教授

ダニエル書
秦剛平 訳（名誉教授）

8月24日［金］〜 9月17日［月・祝］
Books and Modern + Blue Sheep Gallery

感性は感動しない
美術の見方、批評の作法

椹木野衣 著（共通教育｜教授）
世界思想社｜7月31日刊｜1,700円＋税「TAMABI NEWS」では受賞や活動報告を募集しています。総合企画室（TEL＝03 - 3702 -1168／e-mail＝news@tamabi.ac.jp）
までお知らせください。

多摩美術大学 広報「TAMABI NEWS」 2018年９月14日発行 第27巻 第 2号 通巻78号
発行＝多摩美術大学 東京都世田谷区上野毛3 -15 - 34 電話＝03 - 3702 -1141（代表） 編集＝総合企画室 デザイン＝村松丈彦