プロジェクト報告書 Project Report

提出日 (Date) 2019/1/16

ビーコン IoT で函館のまちをハックする - BEACON FUN Reloaded

Leverage the Beacon IoT in Hakodate Real Downtown for Our
Smarter Lifeb1016089 中田裕貴 Yuki Nakata
1 プロジェクト概要

場，北海道昆布館，富原観光果樹園，あかまつ公園の 6カ所を 6 グループで訪問した．大沼・七飯のフィールド

1.1

背景

近年，センサの低コスト化にともなって IoT 機器の普及が進んでいる．IoT 機器のひとつとして，ビーコンがある．ビーコンとは，Bluetooth Low Energy(以降，BLE) の電波を使用した発信機で，その電波を受信することで人や物の位置情報を把握することができる．ビー
コンを用いたサービスとして，旅行案内アプリケーションや見守り支援システムなどが存在する [1][2]．スマー
トフォンなどの BLE に対応したデバイスを所持していれば，誰でもビーコンを利用可能であるため，ビーコンを用いたサービスやアプリケーションの提案や導入が増えている．

1.2

目的

本プロジェクトの目的は，ビーコンを使用して函館に新たな魅力を付与することである．ビーコンの特色を生かした新しい価値・体験を与えるサービスを提案する．

1.3

ビーコンについてビーコンとは，電波を発信することで位置や情報を伝達する機器のことであり，一般的には BLE の電波を発信し続ける機器のことを指す．BLE では通信のため機器同士の認証ペアリングは不要であり，また省電力かつ低コストのため近接通知としてよく利用される．受信する端末はビーコンの固有 ID や受信電波強度などを取得することができる．

ワーク終了後に行った意見出しでは，大沼や七飯などの場所に対する感想が大半を占めていた．西部地区では函館駅，函館朝市，大門横丁，函館公園，函館護國神社，函館山ロープウェイ，はこだて明治館，金森赤レンガ倉庫，市立函館博物館郷土資料館，緑の島，元町公園，旧イギリス領事館，旧函館区公会堂，函館ハリストス正協会，函館聖ヨハネ教会，カトリック元町教会，旧相馬邸，
八幡坂の 18 ヶ所を 5 グループで訪問した．大沼・七飯
ではあまり行えなかったインタビューを交えることで，西部地区の実態を知ることができた．五稜郭では五稜郭
タワー，五稜郭公園，シエスタ ハコダテ，五稜郭交差点
地下横断歩道，市電，丸井今井 函館店，函館本町市場，北海道立函館美術館，函館市中央図書館，六花亭 五稜郭店，ラッキーピエロ 五稜郭公園前店，函館市青年センター，千代台公園，テーオーデパート，JR 五稜郭駅，函館ショッピングセンター ポールスターの 16 ヶ所を 5グループで訪問した．西部地区を調査した時よりも多くのインタビューを行うことで街にいる人の意見をより多く聞くことができた．シエスタ ハコダテを調査したグループは，所持している端末の Bluetooth 機能を有効化しているか，街の人に対してインタビューを行った．その結果として多くの人が Bluetooth 機能を無効化していることが分かった．Bluetooth 機能を無効化している
理由として

2 テーマ設定とプロセス
2.1

フィールドワーク• バッテリーの減りが早い• そもそも使い方が分からない

函館市西部地区，函館市五稜郭公園周辺，七飯町大沼公園，七飯町地区の 4 地区を 3 日に分けて実地調査をなどが挙げられた．また，困っていることについては行った．大沼では大沼国定公園，大沼公園駅，山川牧場，• 喋る人がいることでうるさく感じる

大沼国際セミナーハウス，東大沼キャンプ場の 5 カ所

• コンセントや席が足りていないを，七飯では道の駅なないろ・ななえ，七飯駅，城岱牧などの意見を聞くことができた．フィールドワークではただくサービスである．「Becoma」は簡単に取引したい

上記以外にも多くのインタビューを行うことができたた

人同士をマッチングさせ，気軽に取引を行うことができめ，アイデア出しに繋げることができた．

るサービスである．「いさりび Graﬃti」は道南いさり

2.2
2.2.1

サービスの考案

BSKJ 法 (ブレーンストーミング KJ 法)

び鉄道の車内に AR を用いて旅の想いを貼り付けることで他の人と想いを共有することができるサービスであフィールドワーク後のブレーンストーミングを踏まえる．「B-Haunted」はお化け屋敷の中でビーコンを用いて，BSKJ 法を用いたアイデア出しを行った．BSKJ 法ることで従来とは違う新たな恐怖感を与えることがでとは，思いつく限り多くの量のアイデアを付箋等にアウきるサービスである．「Telepath」はビーコンの検知範トプットし，その後，アイデアを整理するためにグルー囲内においてチャットルームを作成し，匿名チャットにピングを行う方法である．今回は，25 分で 5 人 1 グルーより気軽に質問等を行うことができるサービスである．

プを 3 グループ作り，ブレーンストーミングと KJ 法を各アイデアについて担当教員，TA，Tangerine 株式会行う流れを 3 回行った．毎回，新しい意見を出すために社，トランスコスモス株式会社の方も参加したアイデア各グループのメンバ構成が異なるように調整した．アウコンテストを開催した．評価の方法として，各アイデアトプットの方法としては，初めの 3 つのグループに模造のプレゼン後，「新体験」，「オリジナリティ」，「函館ら紙を 1 枚ずつ配布し，アイデアを付箋で貼り付けて行っしさ」，「ビーコンの特徴」，「継続性」の観点について，た．グループが変わった後も以前の意見を参考にできる0〜5 点の 6 段階で点数をつけた．各アイデア毎の獲得ように共通の模造紙を使用した．BSKJ 法によるアイデ

点数について，表 1 に示す．これらのサービスについてア出しの結果，256 のアイデアを出すことができた．

得られた評価と各サービスに必要な人数や開発期間を考2.2.2

OST(オープンスペーステクノロジー)

BSKJ 法でグルーピングを行った後，OST を行った．
OST とは各々が関心を持ったテーマについて考え，より深い意見にするための方法である．特に時間を区切らえた結果，評価点の平均値が高い上位 4 つのアイデアである，「@ハナセル」，「Becoma」，「いさりび Graﬃti」，「Telepath」を今年度のプロジェクトで開発することを決定した．

ず各々が関心を持ったアイデアについて考え，考え終
表1

わったら他のアイデアに移り，各アイデアについて考えを深めていった (図 1)．OST の結果，7 つのアイデアに絞り込むことができた．

各アイデアと評価の平均

新体験

オリジナリティ函館らしさ

ビーコンの特徴

継続性

平均＠ハナセル

4.1

3.8

3.1

3.6

2.9

3.5

Becoma

3.5

3.4

2.2

4.2

3.9

3.5

いさりび Graﬃti

4.1

3.8

4.7

4.4

3.8

4.2

B-Haunted

4.2

3.7

1.2

3.6

2.9

3.1

Telepath

3.4

3.6

2.2

3.7

3.7

3.3

3 サービス開発
開発を決定したテーマごとに 4 人または 3 人の開発チームを組んで開発を進めた．本プロジェクトでは，開図1

アイデア考案中の模造紙

発初期から継続して動くソフトウェアを作り続ける事を目指すため，開発手法としてアジャイル開発を導入した．

2.2.3

アイデアコンテスト

3.1 アジャイル開発とスクラムの概要

7 つのアイデアをさらに 5 つに絞り込み，その 5 つアジャイル開発とは，包括的なドキュメントよりも動についてブラッシュアップを行った．5 つのアイデア

くソフトウェアを重視した開発手法である．短い期間では「@ハナセル」，「Becoma」，「いさりび Graﬃti」，「B-反復的に計画・設計・実装・テストを繰り返すことによ

Haunted」，「Telepath」である．「@ハナセル」は LINEり，価値のあるソフトウェアを継続的に提供する事がでを使用し銅像と会話することを可能にし，新たな体験ときる．

して提供することで銅像に対して関心や興味を持ってい本プロジェクトでは，アジャイル開発を導入するにあたり，アジャイル開発手法の 1 つであるスクラムを採用とスプリントレトロスペクティブを行った．スプリント

した．スクラムでは，スプリントと呼ばれる 1 ヶ月以下レビューでは，各メンバーが開発した機能のデモを行っの短いタイムボックスを設けている．この期間で開発がたほか，不定期に他チームと合同でスプリントレビュー完了した動くソフトウェアを出すことが求められる．ソを行うことで機能の品質を確認した．スプリントレトロ

フトウェアやゴールの検査とプロセスの調整を行うため

スペクティブでは，「今後も続けたいことや良かったこに，イベントスプリントプランニング，デイリースクラと」，「うまく行かなかったこと，課題」，「今後行うこと」

ム，スプリントレビュー，スプリントレトロスペクティ

をこの 3 つを議論し，改善計画を立てることでスプリンブという４種類のイベントを用意している．スプリント

トの振り返りを行った．この一連の流れを 9 月下旬からプランニングとは，スプリントで行う作業を計画する12 月上旬まで繰り返した．

ミーティングである．デイリースクラムとは，スプリン

3.3 アジャイル開発導入の効果と課題

ト期間中毎日 15 分程度で行うミーティングのことであ本プロジェクトでは，アジャイル開発を導入することり，各メンバーが「昨日行ったこと」，「今日行うこと」，で，開発初期から継続して動くソフトウェアを作り続け「困っていること」を議論することでスプリント終了日る事を目指してきた．アジャイル開発には，ベロシティ

までゴールを達成できるかを確認できる．スプリントレと呼ばれる 1 週間にこなせる作業量の指標がある．ベロ

ビューとは，スプリント終了時に開発した機能のデモとシティは，実装予定の機能全てを相対的に見積もったポ

プロダクトバックログの修正を行うイベントのことであイントのうち，1 スプリントで完了させることができた

る．スプリントレトロスペクティブとは，チーム全体をポイントの合計である．この指標を見積もりを用いるこ

振り返り，次のスプリントの改善計画を考えるミーティとで，1 スプリントで実装できる量を予測することがでングのことである．

きる．本プロジェクトで開発を行った，「@ハナセル」と開発の流れ「いさりび Graﬃti」，「Telepath」では，図 2，図 4，図3.2

本プロジェクトでは，スプリント期間を 1 週間とし5 のようにサービス開発期間中のベロシティがほぼ一定て開発を行った．そして水曜日をスプリント開始日としであった．そのため，毎スプリントごとに継続して動くてスプリントプランニングを行った．そして翌週の火曜機能が作ることができたと考えられる．しかしながら，日にスプリント最終日としてスプリントレビューとスプ

図 3 のように「Becoma」ではベロシティが 0 の週が存

リントレトロスペクティブを行った．デイリースクラム

在し，安定していなかった．これは，スプリントごとにを毎日午後に実施し，「昨日行ったこと」，「本日行うこ機能を完成できず，次週に持ち越しとなることがあったと」，「困っていること」，「スプリントゴールに間に合わためベロシティが 0 となった．このように，プロジェクせることができるのか」を議論した．スプリント中は，ト全体で導入したアジャイル開発であったが，継続的にスプリントプランニングで実装することを決めた機能のソフトウェアを作り続ける事ができたチームとそうでな開発を行った．そして機能が完成するとテストとツールいチームの両方が存在した．この 2 つの違いとして，ベによる静的コード解析により品質確認を行った．品質確

ロシティが安定したチームでは，チーム内にアジャイル認を終了後，最後に開発メンバーによるコードレビュー開発の経験者が居たことが挙げられる．不安定なチームを実施し，問題がない場合その機能の開発を完了としでは，経験が浅く，1 スプリントで実装できるであろうた．この流れを，スプリント最終日まで継続して行っ予測量を見誤っていたことや，1 つ 1 つの機能単位が大た．また，隔週金曜日の開発時間にモブプログラミング

きく，1 スプリントで実装できない量であったことが考と呼ばれる開発方法を実践した．モブプログラミングとえられる．そのため，アジャイル開発を導入する際の未は，複数人で行うプログラミングのことで，コードを書経験者に対するトレーニングが課題であると考える．

く人をドライバー，それ以外をナビゲーターと呼ぶ．モ

4 第三者によるユーザビリティ評価

ブプログラミングを導入することで，複数人で実装について議論しながら実装することが可能となり，開発効率

2018 年 11 月 24，25 日の 2 日間を通して，本プロジェが向上した．スプリント最終日は，スプリントレビュー

クトで開発しているサービスのユーザビリティテストを

青森公立大学との連携ワークショップ内で実施した．1
日目は，開発中サービスの 1 つである Telepath のユーザビリティテストを金森赤レンガ倉庫付近で行った．青森公立大学の学生に iPhone を渡し，Telepath を用いて本学学生と会話をしつつ，店内を散策してもらった．その後，サービスの良かった点・悪かった点を議論した．2日目は，Becoma と@ハナセルを担当するグループ，いさりび Graﬃti を担当するグループの 2 つに分かれた．
図 2 @ハナセルのベロシティ

前者のグループは，函館市西部地区・五稜郭タワー・函館朝市で，後者のグループは道南いさりび鉄道線の列車上でユーザビリティテストを実施した．実際に開発しているサービスをユーザにテストしてもらうことで，我々だけでは気づかないような多くの意見を得ることができた．また，このユーザビリティテストで得た改善点は最終発表までの開発期間で修正を行った．

5 まとめと今後の展望
本プロジェクトでは，ビーコンの特色を生かした新しい価値・体験を与えるサービスを提案することで函館に図 3 Becoma のベロシティ

新たな魅力を付与することを目的として活動を行った．

@ハナセル，Becoma，いさりび Graﬃti，Telepath の4 つに分かれて開発を行った．サービスとして実際にリリースをすることは出来なかったが，満足に動作することができる品質で完成させる事はできた．また，実際に動くサービスでユーザビリティテストを行うことができ，実際にユーザに使ってもらい評価することができた．今後は函館に設置されたビーコンでサービスを展開される際に，今回開発したサービスが事例として活用されることを期待する．
図4

いさりび Graﬃti のベロシティ

参考文献[1] 天目隆平, 神原誠之, 横矢直和, (2002), 赤外線ビーコ
ンと歩数計測を利用したウェアラブル型拡張現実感のための幾何学的位置合わせ, 情報科学技術フォー
ラム (FIT) 2002 一般講演論文集, 32, 431-432.

[2] 杉野恭兵, 片山真也, 丹羽佑輔, 白松俊, 大圏忠親,新谷虎松, (2014), Bluetooth ビーコンを用いた居場所情報に基づく見守り支援システムの試作 (人工知能と知識処理), 電子情報通信学会技術研究報
告 = IEICE technical report : 信学技報 114(339),
図 5 Telepath のベロシティ

43-48.