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教育情報誌

情 報

情報処理が実現する「未来のカメラ｣ ㌀
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広島市立大学大学院教授

日浦慎作先生No.

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連載 奥村先生の統計学教室 ㌀
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三重大学教授

奥村晴彦先生

話題の用語 ㌀
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＜社会と情報＞

特集 実践報告｢プレゼンテーション力」の向上をはかる ㌀
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＜社会と情報＞
短時間でできる問題解決学習

兵庫県立三木北高等学校

藤原裕己先生〜ビーバーコンテストで論理的思考力を ㌀
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＜社会と情報＞

埼玉県立三郷高等学校

SNS の発言を考える授業について ㌀
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石井政人先生

大阪府立寝屋川高等学校＜社会と情報＞｢中学生に情報モラルを教えよう」カリキュラム
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鎌倉女学院中学・高等学校

工藤由希先生

野部緑先生＜社会と情報＞
レゴブロックと iPad を使った表現活動 ㌀
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大阪府立長吉高等学校

玉田知之先生

第一学習社

情報処理が実現する ｢未来のカメラ」〜

写真を撮った後にピントを合わせ直すには？
広島市立大学大学院情報科学研究科

教授

〜

日浦 慎作

ひと昔前にはどの街にも写真の現像屋さんがありま
したし，フィルムもあちこちで売られていました。写真とは撮影結果をすぐに見ることができず，現像・引き伸ばしが仕上がってくるのを待つものだ，という常識が100年ほど続いたのです。しかし21世紀に入るころから急速にディジタルカメラ，そしてスマートフォンが普及し，撮った写真をすぐにメールにつけて送る▲図 1

ようなことも簡単にできるようになりました。情報技

カメラに入射する光線と画像の関係

術は多くの産業構造を変化させてきましたが，写真もセンサに到達するようすを示しています。ここでレン

いまや化学から情報へと軸足を移してしまいました。

ズの前に便宜的に平面  を置くことにし，光線がこの

このことは「ディジタルカメラ」という呼び名に象徴

平面を通過した瞬間の位置と向きを用いて光線をあらされているといえるでしょう。

わすことにします。図に示したように，光線の通過位

現在，ディジタルカメラの世帯普及率はほぼ100％

置は(X，Y)の 2 変数であらわすことができます。まとなっています。それでは，情報技術によるカメラ，

た，光線の向きをあらわすために(角度を用いてもよ

写真の進化はこれで完成なのでしょうか。実はそうでいのですが)，ここでは傾き(u，v)を用いることにしはありません。ディジタルカメラは従来のフィルムがます(ちょうど 2 次元平面上の直線 =a+b が， 軸担っていた「光を記録する」という役割を半導体センを横切るときの傾き a と切片 b であらわされるのと同サに置き換えたものであり，レンズの役割や仕組みはじです)。よって，レンズに入射する光線は 4 つの変数，

従来のカメラからほとんど変わっていないのです。こ(X，Y，u，v)であらわすことができることがわかりまのために，写真を撮影する前にちゃんと被写体にピンす。

トを合わせないとならない，というようなカメラの約

さて，この光線はレンズを通過して画像センサの上束事もそのまま引き継いでしまっています。しかし，に到達します。この到達点を(x，y)としましょう。も情報技術をより深く活用することを前提にレンズの役

しこのカメラにこの光線だけが入射したとすると，カ割を問い直すと，従来のカメラではできなかったようメラから出力される画像は点(x，y)だけが白く，他のなまったく新しいカメラが実現できるのです。そこで部分は真っ黒な画像となるはずです。

ここでは，情報技術がひらく未来のカメラについて紹介していきます。

それでは，この白点の位置(x，y)から元の光線の位
置や向きを求めることができるでしょうか。それは不可能です。なぜなら，もとの光線は 4 つの変数であら

レンズと光線，画像の関係
これまでにないカメラについて考えていくためには，

2わされた，つまり 4 次元の情報をもっていたのに対し，
画像から得られる情報は 2 次元しかないからです。数

カメラが光をとらえて画像として記録する，という仕学的に言うとこれは「縮退写像」であり，一次変換で組みを今一度振り返ってみる必要があります。図 1 は言うと逆変換のない変換，行列で言うと逆行列のないカメラに入射する光線と画像の関係をあらわしたもの

行列による変換であるといえます。それでは光線の情で，左からやってきた光線がレンズを通り，右の画像

報はどこで失われたのでしょうか。 1 つの原因はレンズです。レンズはその口径内に入ってきた光を 1 点にトが合うようにすることもでき，この時は光線の配置集める役割を持ちます。このとき，通過位置(X，Y)(X，Y，u，v)と画像(x，y)の関係は少し変化します。

の異なる光が 1 つにまとめられているということがで

しかし， 4 次元の情報が 2 次元に縮退していることにきます。しかし本当に情報が失われてしまう原因は，は変わりがありません。またこのことが，写真を撮る

画像センサにあります。画像センサにはさまざまな方

前にきちんと被写体にピントを合わせる必要があるこ

向から光が入射しますが，出力される値は光が到達しとの原因となっています。ピント合わせは，この「縮た「位置」の情報だけであり，光がセンサに対して垂退写像」を変化させることにほかならないからなのです。

直に入射したのか，それとも斜めだったのかという情報は記録されません(区別ができません)。

光線をそのまま記録するカメラ

より正確を期すなら，レンズは「光線の位置を向き

ピンぼけは，手ブレや露出の過不足と並んで失敗写に，向きを位置に入れ替える」装置だということがで真の代表といえます。しかし，すでに 2 次元に縮退しきます。図 1 からわかるように，レンズの上の方を通てしまった情報からピンぼけ写真を修復するのは困難

過した光はセンサに対して斜め上から入射しますので，です。それでは，通常のカメラとは異なり， 4 次元のセンサに到達した瞬間の光の向きは，レンズのどのあ光線情報をまったく失うことなく完全に記録するカメ

たりを通過してきた光であるのかに対応します。それ

ラは可能でしょうか。実はそのようなカメラが近年，に対して，画像センサ上に光が最終的に到達する位置

熱心に研究されています。その 1 つが，図 2 に示すカ(x，y)は，光がレンズの手前でどのような向きを向い

メラアレイです[1][2]。先に述べたように，カメラはていたのかに対応します。レンズの正面からやってき

光線の方位を画像として記録する装置であり，光がレた光は画像の中央に到達しますし(図では黒の点線でンズへ到達したときの位置の情報は捨てられてしまっ

表現しています)，斜めの光線はその角度に応じて中ていました。そこでカメラを多数並べ，さまざまな位

心から離れた点に到達します。つまり，画像センサ上

置での光線の分布を記録してしまおうというわけです。

の点(x，y)は入射光線の向き(u，v)に対応し，位置(X，

この装置の働きを模式的にあらわしたものが図 3 ( a )Y)に関する情報は失われてしまうわけです。レンズ

で，この図では 5 台のカメラが縦に並べられたようす

は光線の向き(u，v)を位置(x，y)に変換するデバイスを示しています。この図で，画素 a と b は方位の異なだというわけです。

る光線をとらえるのに対し，画素 a と c は並行ですが

図 1 に示したように平行光が 1 点に集まる条件は，カメラのピントが無限遠に合わせられているときに対応します。レンズの位置を調整して，より近くにピン通過位置の異なる光線をそれぞれ記録する役割となります。
もう 1 つの光線記録カメラの仕組みとして，外観は

左は，スタンフォード大学で開発された大型の装置で，125台のカメラからなる[1]。
右は，ViewPlus 社が販売していた装置
で，25台の小さなカメラがなるたけ近づ
けて並べられている[2]。
◀図 2

カメラアレイ装置◀図 3

光線を記録するカメラの 2 つの方式

3

ピント合わせ直しの原理
従来型の， 2 次元画像を出力するカメラに対し，前節で紹介したような新しいカメラをライトフィールド
カメラと呼びます。ライトフィールドカメラは 4 次元の光線情報をそのまま記録することができるのですが，ではなぜこのようなカメラを用いるとピントの合わせ直しができるのでしょうか。この原理を，究極の立体
テレビの考え方を用いて説明したのが図 6 です。
ライトフィールドカメラは図 1 に示したように，ある平面に入射した光線の通過方位と通過位置を記録します。現実のライトフィールドカメラは，設置するカ
メラの個数や画像センサの画素密度などから平面上の▲図 4

撮影後にピントの合わせ直しができるカメラ
LYTRO(第 1 世代)

光線を飛び飛びにしか取り込むことができませんが，
ここでは究極のライトフィールドカメラについて考えます。つまり平面に入射する光線の位置や向きを完全に記録できるものとします。
つぎに，究極の「立体テレビ」も用意します。普通のテレビは表面の各点の明るさを制御することしかで
きず，テレビをどちらから見ても同じ絵が見えます。
それに対してこの究極の立体テレビは見る方向によって見える内容が変化するテレビで，表面の各点からさまざまな方位に異なる明るさを表示できるものです(実際にこのようなテレビは NHK などで研究されて[4]

おり，光線再生型立体テレビと呼ばれています)。このテレビを用いると，ライトフィールドカメラが取り込んだ光線を，そっくりそのまま完全に再現することができるわけです。
▲図 5

LYTRO による事後的なピントの合わせ直しの例。
右上：蛇口に合焦，左下：背景に合焦であるとすると，このテレビの前に立っている人は，

普通のカメラとほとんど同じですが，カメラの内部に

ライトフィールドカメラがとらえた実物を直接見てい工夫を施したタイプ(図 3 ( b ))もあります。このタイ

るのとまったく同じ感覚が得られるはずです。なぜな

プでは，画像センサの直前にきわめて小さなレンズをら，カメラが取り込んだ光線が完全に再生されている多数並べた「レンズアレイ」を設置している点が普通ため，その光線は実物が反射した光と区別がつかないのカメラとは異なります。前述したように，通常の画はずだからです。たとえて言うならば，窓ガラスを通像センサは到達した光線の向きを記録することができ

して屋外の景色を見ているようなものです。窓ガラス

ませんが，レンズアレイを置くことでそれが可能となは透明で，向こう側の面と手前側の面は平行ですから，ります。この場合，図 3 ( b )の画素 a と b はメインレ

向こう側の面に入射した光はほぼそのまま，手前側のンズの下と上の端を通過した光線に対応します。この面から飛び出します。そのため，窓ガラスの向こうのタイプのカメラは米国のベンチャー企業 LYTRO が景色がそのまま見えるわけですが，この究極のカメラ実用化し，2012年から市販されています(図 4 )。このとテレビはそれと同じ条件をつくりだすことになりま

カメラで撮影した例を図 5 に示します。蛇口から水が

す。

[3]

4

もしこれらのカメラとテレビが非常に高精細なもの

滴る瞬間を撮影した例ですが，このように一瞬のでき

このようなテレビの前に立った観察者は，被写体をごとでも，あとから自由にピントを合わせる距離を前

どのように見ることができるでしょうか。テレビの枠

後させることができます。

から被写体がはみ出さないかぎり，少し左右や上下に

◀図 6

ピント合わせ直しの原理

動いて，違った角度から被写体を見ることができます。

ど，画像の認識・理解に関する研究も急速に進展してそれだけではありません。観察者は手にカメラを持っいます。ひと昔前には夢物語であった自動車の自動運て，被写体を撮影することができます。このとき，手転なども視野に入りつつある現在，ますます画像分野

前の物体にピントを合わせて撮ることも，背景にピンにおける情報技術の存在感は増すばかりです。10年後，トをあわせることも自由自在です。つまり，被写体を20年後にはきっと，我々の生活をもっと安心，安全，「再撮影」することができるわけです。

便利で愉快なものにしてくれる技術として広く普及し光線を記録する「ライトフィールドカメラ」によるていることでしょう。

ピントの合わせ直しも，これと同じ原理を用いています。ただし，立体テレビや，観察者が手に持つカメラ

参考文献

は用意しません。これら(図 6 の点線内)は計算機シミ[1]http://graphics.stanford.edu/projects/array/ュレーションにより実現します。 4 次元の光線情報を[2]関口大陸，松山方大，桑島茂純，25眼カメラアレイ

どのようにまとめて 2 次元画像に変換するか，その変システム ProFUSION 25 の設計と開発，電子情報通換式を修正することでピントの合わせ直しができるわ

信学会技術研究報告 PRMU 2007-282，2008.

けです。このように，レンズが光を 1 点に集める働き[3]https://lytro.com

をシミュレーションすることで，計算機処理により事[4]奥井他，立体映像技術の研究開発動向，映像情報メ後的にピントの合わせ直しをすることをディジタルリ

ディア学会誌 Vol.67，No.1，pp.46-52，2013.

フォーカスと呼びます。

[5]日浦慎作，コンピュテーショナルフォトグラフィ，
電子情報通信学会誌 Vol.95，No.9，pp.823-828，

おわりに

2012.

古くから用いられてきた，化学反応を利用した銀塩
写真に対し，ディジタルカメラは写真撮影の敷居を大幅に下げ，報道から個人に至るまで，さまざまな場面
で写真のありかたを変えてきました。しかしまたこれらは，単にフィルムを画像センサに置き換えただけのもので，ディジタル技術による写真技術，写真文化の変革はまだ緒についたばかりです。本稿で紹介したディジタルリフォーカスを代表とした，情報技術とそれに適したカメラの新しい構造とを融合させる研究分野[5]

は「コンピュテーショナルフォトグラフィ」と呼ばれ，
最近ではこの分野だけに特化した国際会議も開催されるようになってきました。画像に関する情報処理の研究では他にも，プロ棋士を破って話題となった囲碁プ
ログラムに使われた「ディープラーニング技術」なども熱心に研究されており，写真を入力するとその写真を説明する文章を自動で作文することも可能になるな

5

連

載

奥村先生の統計学教室
第6回

オープンデータを活用しよう

三重大学教育学部

1

オープンデータとは教授れています。

2016年 1 月17日の入試センター試験の数学の問題は，

奥村 晴彦

＊1

オープンデータとは，総務省によれば，ページ数で考えれば半分以上が統計分野の問題で，驚・機械判読に適したデータ形式で，きました。たとえば，「数学①」の「数学Ⅰ」(全問必・二次利用が可能な利用ルールで公開されたデータ

答)の第 4 問，「数学Ⅰ・数学A」の第 2 問(必答問題)です。

で，2003〜2012年の120か月の各世帯の 1 日あたりア

二次利用が可能とは，たとえば著作権をまったく行

イスクリーム平均購入額と，東京の月別気象データの使しない「パブリックドメイン」や，著作権は留保す

相関を調べる下のような問題が出題されました。

るがクリエイティブ・コモンズ(CC)の「表示」ライセ

ここで使われているデータは「オープンデータ」とンス(略称「CC BY」，著作者表示をすれば自由に使っして公開されており，だれでも利用することができまてかまわない)で公開するといったことを指します。

す。

他のオープンデータと組み合わせたり改変したりして

第一学習社の『高等学校

社会と情報』教科書にも，再配布することができます。
「改変」に違和感を持た日本の出生率の推移，全国各地の年平均気温と年間降れるかもしれませんが，数値を改ざんするという意味

水量，都道府県の人口といったオープンデータが使わではなく，たとえば人口と面積のデータから人口密度のデータを作り出したり，グラフ化したりするといったことを意味します。
改変したものの再配布も，商用利用も含めて，自由にできます。なお，一部の「オープン」データ利用規定にある「公序良俗に反する利用は禁止」のよ
うな条件は，オープンデータの理念に反するものです。
機械判読に適したデータ形式といっても，いろいろなレベルがありますが，手で打ち込み直さなくても，そのままExcel などの表計算ソフトや R などの統計ソフトに読み込めることが必要です。できれば，Excel のような特定の商品のファイル形式ではなく，CSVのようなオープンな形式のほうが望ましいといえます。ただし，マイクロソ
フトは，Office の形式がオープンでな▲大学入試センター試験(2016年 1 月17日実施)の「数学Ⅰ」第 4 問(「数学Ⅰ・数学A」第 2 問)

6

＊1いという理由で使われないことを嫌って，ファイル形式を公開しています。

http://www.soumu.go.jp/menu_seisaku/ictseisaku/ictriyou/opendata/

特に，新しい docx や xlsx などは，
「Office Open XML」
(OOXML)ファイル形式として，Ecma インターナシ
ョナルという標準化団体により公開されています(JavaScript の 標 準 仕 様 も こ こ で 公 開 さ れ て お り，
ECMAScript と呼ばれています)。 R で Excel の表を読むパッケージもいくつか公開されています。

2

アイスクリームの売り上げの調べ方

センター試験の問題では，アイスクリーム平均購入額については「総務省統計局(2013)『家計調査年報』」
が出典と書かれていますが，Google で検索してもよ▲ダウンロードした CSV ファイルを Excel で開いたところ(アイスクリーム購入金額の推移)

くわかりません。

メモ帳などのテキストエディタで開けますが，Excel

そんなとき役に立つのが「政府統計の総合窓口(e＊2Stat)」というサイトです。

がインストールされている PC でダブルクリックすると，Excel で開いてくれます。

まずは e-Stat の「キーワード検索」に「アイスクリ

ちなみに，ネットでダウンロードしたファイルを何ーム」と入れてみます。出てくる一覧から「家計調査」

も考えずにダブルクリックするのは，私には怖くてで→「家計収支編」をクリックしてみても，あまりよくきません。偽装されたマルウェア(ウイルス)かもしれ

わかりません。そこで，左の「データベース」をクリないからです。Excel を立ち上げてからファイルメニ

ックし，「表題一覧表示」をクリックします。いろいろューで開く方がより安全です(Excel にドラッグ＆ド出てきますが，「月次」があるのは上の三つだけなので，ロップして開いてもかまいませんが，慣れていないと最新のもの(一番上)の「DB」というボタンをクリック

うっかりダブルクリックしてしまう可能性もありまします。

す)。有名サイトでも改ざんされてマルウェアを送っ

何か Excel のピボットテーブルにちょっと似た画面てこないとは限りません。もっとも，これは一般論で，が出てきます。これを操作して，縦横の項目を選んで

e-Stat でそのようなことが起こったことはありませいきます。コツをつかめば簡単です。

ん。

まずは「1/5 表章項目」で「選択」をクリック。出て

e-Stat のデータベースは，とても便利なのですが，くる一覧には「金額」しかないのでそれを選択し，「選

残念ながらすべてのデータがこの形式で提供されてい択項目表示」をクリックすると，下に入ります。これるわけではなく，いまだに Excel でしか公開されていで「OK」をクリック。

ないデータもあります。そのようなデータには，セル

次に，「2/5 品目分類(27年改定)」で「選択」をクリ結合などを駆使して作り込み過ぎて，データとして再ック。たくさんあるので右で「アイスクリーム」を検利用するためには手間が必要なものも多くあります。

索。
「356アイスクリーム・シャーベット」が見つかる

CSV ファイルはセル結合できません。

ので，それを選択し，「選択項目表示」をクリックすると，下に入ります。これで「OK」をクリック。

本来の CSV ファイルは， 1 行目に項目名を並べ，2 行目からその項目の数値を並べ，メタデータ(説明同様に，「3/5 世帯区分」で「二人以上の世帯(2000年など)は別ファイルに収めるのが望ましいのですが，e〜)」，「4/5 地域区分」で「全国」，「5/5 時間軸(月次)」-Stat の CSV ファイルはそうなっていません。先頭では「全項目表示」を選んでいきます。

の数行はメタデータですし，年月の列の先頭に項目名「表示位置」については，「品目分類」を「列 1 」，

がありません。数値も，テキストエディタで開いてみ「時間軸(月次)」を「行 1 」にし，「レイアウトイメー

ればわかるように，“1,384”のように 3 桁ごとにコンマジの確認」をクリックして確認します。

を入れてダブルクォートで囲んであります。これでは「ダウンロード」をクリックし，CSV 形式でダウン

R など統計ソフトで読み込むには余計な作業が必要で

ロードします。FEH_何々.csv という長いファイル名

す。小数点をコンマであらわす国も珍しくありません。

になります。中身はシフト JIS のテキストファイルで，オープンデータとしては，いろいろ問題があります。

＊2

http://www.e-stat.go.jp/

7また，このような時系列データは，後述の気象デー

る有名な「Excel のおせっかい」です。気象データのタのように，上から下に向かって時間が増えるように場合には，本当に日付なのですから，あまり問題はな

並べるのが一般的ですが，ここでは逆になっています。

いのですが，これが Oct 4 のような遺伝子名の場合，あとで気象データとマージすることも考えて，上下逆と て も 困 り ま す。日 付 と 誤 認 識 さ れ て，セ ル に はに並べ替えて，購入額の推移をグラフにしてみてくだ

4-Oct と表示され，数式バーには2016-10-4などと表

さい。

示されます。Excel の中では何とか直せても，CSV 形式で保存してから読み込むと，また日付に戻ってしまいます。
また，あまり考えないで項目を指定したので，品質情報，均質番号などが入り込んでしまいました。ここ▲購入額の推移をグラフにしたではこれらは消してかまいません。「年月」「日最高気温の平均(℃)」「降水量の合計(mm)」「平均湿度(％)」

3

気象データの調べ方

東京の気象データについては，気象庁 Web ページ「日最高気温25℃以上日数(日)」だけにすると，後の作業が楽です。

『過去の気象データ』が出典と書かれています。このサイトは有名ですので，ぜひ使い方をマスターしてください。
「過去の気象データ・ダウンロード」で検索す＊3

ればすぐ見つかります。手順は次の通りです。

グラフにしてみる

りのアイスクリーム平均購入額になっています。月ご・｢地点を選ぶ」で「東京」を選ぶとのデータを 1 日あたりに直すには， 1 月は31で割り，・｢項目を選ぶ」で，データの種類「月別値」，項目

2 月は28で割る(うるう年は29で割る)といった面倒な「日最高気温の月平均｣ ｢降水量の月合計」「月平ことをしなければなりません。「西向く士(さむらい)」

均相対湿度｣ ｢日最高気温25℃以上の日数(月)」( 2 ， 4 ， 6 ， 9 ，11)が小の月ですね。うるう年は，を選ぶ

この範囲の年であれば， 4 の倍数の年がうるう年です。

・｢期間を選ぶ」で2003年月〜2012年12月を選ぶ
あとは「CSV ファイルをダウンロード」をクリックするだけです。CSV ファイルは「data.csv」というファイル名です。Excel で開くと次のようになっています(実際はもっと右にも列があります)。

とりあえず平均最高気温と 1 日あたりのアイスクリ
ーム購入額を R でプロットしてみると，次のようになります。
散布図は 0 からはじめる必要はありませんが，アイ
スクリーム購入額や降水量，湿度，日数は 0 からはじご覧のように，CSV ファイルを直接テキストエディ

めるという考え方もあると思います。ただ，気温(絶タで開くとたとえば 2003/1 となっている箇所が，対温度でないセ氏温度やカ氏温度)を 0 からはじめる

Excel で開くとセルには Jan-03 と表示され，上の数

意味はまったくありません。これは，金額や降水量な式バーには2003-1-1と表示されるといった変な現象が起きています。これは日付っぽいものを日付に変換す▲ダウンロードした CSV ファイルを Excel で開いたところ(気象データ)

84

センター試験の問題では，グラフの縦軸は 1 日あたどの比例尺度(比率尺度)の量と，セ氏温度などの間隔尺度の量との違いです。10℃の気温が20℃になったとしても「温度が 2 倍になった」とは絶対に言いません。
当たり前のことだと思われるかもしれませんが， 5 年
前の福島第一原発の事故で使用済み燃料プールの水温が90℃になったときに NHK は「通常の 2 倍以上の温度」と報じましたし，林間学校で生徒が80℃のお湯に入って火傷したというニュースを「約 2 倍に相当する
熱湯」と報じたテレビ局がありました。このような誤解を広げないためにも，温度のグラフはむしろ 0 ℃からはじめない習慣をつけたほうがよいかもしれません。
それはそうと，平均最高気温とアイスクリーム購入
額には見事な相関があります。ただ，直線相関ではな
く，曲線相関です。縦軸を対数目盛にすると少し直線に近づきます。そのため，通常の相関係数は0.906ほ
どですが，アイスクリーム購入額を対数にすれば，相関係数は0.943に増えます。

5

オープンデータを活用しよう

国や自治体の持っているデータがオープンデータとしてどんどん公開されれば，それらを組みあわせて解析することにより，いろいろおもしろいことがわかってくることが期待されます。そのためには，高度なツールは必要なく，Excel または R で十分です。高校生
程度の予備知識でも，新しい発見ができるかもしれま
せん。
数学の時間には，なかなかこのような活動はしにく
いので，情報の時間に生徒に取り組ませてみてはいかがでしょうか。

9話題の用語
今回は，
スマートフォンやタブレット端末に関係する用語を中心に紹介します。
スマートフォン

Android（アンドロイド）

従来の携帯電話機よりも，インターネットの利用やさ

Google 社によって開発された Android OS が搭載さ

まざまなアプリケーションソフトウェアの利用に重きをれたスマートフォン。Android OS はオープンソース

置いたコンセプトの携帯電話機をさす。パソコンに近い(ソースコードが無償で公開され，自由に改良や再配布

つくりであり，通話が中心に考えられていた従来からのをおこなうことが認められている)であるため，多くの携帯電話機(ガラケーあるいはフィーチャーフォン)とは，

スマートフォンで使われている。

コンセプトが違う。基本的な操作面でも違いがあり，従来からの携帯電話機がボタン操作であるのに対し，スマートフォンはタッチパネル操作である。スマートフォン
を略して，スマフォまたはスマホとも呼ばれる。

OS（オーエス）
Opelating System (オペレーティングシステム)は，略して OS とも呼ばれる。OS は，パソコン，スマートフォ
ンやタブレット端末には必ず搭載されているもので，シガラケー／フィーチャーフォン

ステム全体を管理するソフトウェアである。パソコン向｢ガラケー」は，「ガラパゴス携帯電話」を略した呼び

けのOS として広く利用されているものには，Microsoft

方。日本国内で発売されてきた携帯電話機には，通話機

社の Windows シリーズや Apple 社の Mac OS がある。

能以外に電子メールや電子マネー，ワンセグテレビ放送

ス マ ー ト フ ォ ン や タ ブ レ ッ ト な ど で は Google 社 の受信など，多くの機能が盛りこまれてきたが，日本国内

Android OS や Apple 社の iOS が用いられることが多い。

でのみ販売されており，海外で同様の携帯電話機が発売されることがなかった。スマートフォンの流れとは別にテザリング

日本国内だけで独自に進化してきたことを，独自の進化

スマートフォンなどの，携帯電話回線に接続できる端をした多くの生物がいることで知られるガラパゴス諸島

末の機能を利用して，インターネット通信を共有するこにたとえてあらわした言葉である。
「フィーチャーフォ

とをテザリングという。端末ごとに携帯電話回線を契約

ン」は，通話機能以外に多くの機能をもつという特徴がすることなく，通信が利用できるようになる。テザリンあることを示す呼び方である。

グのためにスマートフォンとほかの端末とを接続するには，Wi-Fi，Bluetooth，USB 端子などが利用される。

タブレット端末
現在では，インターネットの利用や，ディジタルコン
テンツの視聴・閲覧，アプリケーションソフトウェアの利用などをおこなうための，タッチパネル操作の端末をさす。インターネットには無線 LAN(Wi-Fi)で接続す
るほか，SIM を挿して携帯電話回線に接続して使えるものもある。
iPhone（アイフォン）
Apple 社 製 の ス マ ー ト フ ォ ン で，OS は Apple 社 のiOS が使われている。

10

ホーム画面れたブランド名のことである。無線 LAN を利用するに携帯電話の待ち受け画面のことで，パソコンでいうデは，光回線などのモデムにつなぐ親機(無線 LAN ルー

スクトップ画面にあたる，すべての操作の基本となる画タ)とその親機と通信をおこなう子機が必要になる。最面をさす。ほとんどのスマートフォンやタブレットには，

近では，子機にあたる機能が内蔵されている端末が主流

ホーム画面に戻るためのボタンがついており，ホームボ

なので，特別な周辺装置を接続しなくても簡単に無線でタンを押すだけでホーム画面に戻ることができる。

インターネットが利用できるようになっている。

フリック

SIM（シム）タッチパネル操作が可能なスマートフォンやタブレッ

SIM カードとは，電話番号などの固有の識別情報が記

ト端末などの画面上でおこなう操作の 1 つで，画面を軽録された IC カードのことで，SIM カードをスマートフ

く払うように指を動かし，画面内のページや項目を次へ

ォンやタブレット端末に挿すと，携帯電話回線を通じて，移動する操作のことである。

通話やデータ通信などの機能が使えるようになる。SIM

スマートフォンの日本語入力

は，Subscriber Identity Module(加入者識別モジュール)で使われる，「あ」を押すと上の略である。

下左右に「い」「う」「え」「お」が表示され，それを選択して入力する方式をフリック入力という。

MVNO（エムブイエヌオー）
Mobile Virtual Network Operator(仮想移動体通信事業者)を略した言葉で，自社で移動体通信網設備を持ち，電気通信事業法や電波法にのっとって総務省から電波利

ピンチイン／ピンチアウト

用免許の交付を受けた移動体通信事業者(携帯電話キャ

マルチタッチ操作が可能なスマホやタブレット端末なリア)に対して，それらの事業者から無線通信インフラ

どの画面上で，画面を拡大／縮小したい場合におこなう(携帯電話やスマートフォンに電波を送るための基盤の操作である。ピンチインは，こと)を借り受けてサービスを提供する事業者のことを

2 本の指で画面上の操作対象さす。

をつまむように動かして画面を縮小させる操作，ピンチア

格安 SIM

ウトは，画面上の操作対象をおもに MVNO 事業者が提供するもので，大手のキャ広げるように 2 本の指を離しリアよりも基本料金やデータ通信料金が安価なサービスていき画面を拡大させる操作を受けるための SIM カードのことをさす言葉である。

である。

ただし，音声通話が多いなど，使い方によっては大手のキャリアにくらべて安くならない場合もある。

スワイプ
マルチタッチ操作が可能なスマホやタブレット端末な

格安スマホ

どの画面上でおこなう操作の 1 つで，画面に触れた状態

SIM カードのロック(キャリアや機種ごとの制限)がで指をすべらせる操作のことである。スワイプ操作に対解除されている端末は，SIM フリー端末と呼ばれる。こする動作は表示しているアプリにより異なるが，画面をのような端末は，どこのキャリアの SIM カードでも使前後に移動する動作に多く用いられている。スワイプ操うことができるので，格安 SIM と組みあわせれば，基本作の例としては，電子書籍ビューワのページめくりの操料金や通信料金が安価な，格安スマホとして使うことが作などがある。

できる。

Wi-Fi（ワイファイ）
ケーブルがなくてもネットワークに接続できる無線
LAN の認定規格の 1 つで，無線 LAN 製品の互換性を検証する Wi-Fi Alliance という業界団体によってつけら11

社 会 と 情 報 実 践 報 告

短時間でできる問題解決学習

科目：社会と情報（ 1 年生

〜ビーバーコンテストで論理的思考力を
埼玉県立三郷北高等学校

1

石井 政人

教材の概要とねらい先生
参考ビーバーコンテスト2015年度概要

本校は普通高校で， 1 年次に「社会と情報」の 2 単位を設定しており，情報科の学習としては 3 年間で 22 単位）

内容：情報社会における問題解決
クラス： 8 クラス 各35名
時間： 3 時間
時期：11月，12月

https://www.ioi-jp.org/junior/bebras2015.html■実践のねらい

単位のみしか設置されていない。また，情報科には，論理思考が必要な問題を一度取り組むことで，どの情報モラル，情報収集能力，プレゼンテーション能力

ように考えれば物事を整理できるのか，考え方の手法といった， 2 年次・ 3 年次の学校生活や授業等で必要を学ぶ必要があるということが理解できる。今回の実な能力の育成が求められており，授業としてもそれら

践では問題解決の手法を学び，使い方を理解するといの分野に多くの時間を割いている。その中で多くの時

うところまでしかおこなわず，手法を使った発展的な間がかかる問題解決分野の学習について，十分な学習ことはおこなわない。

時間が確保できずに終わってしまうことが予想される■全体のカリキュラムの位置づけ

ので，本教材を使い，効率よく問題解決分野の学習を実施することを試みた。
■教材の概要本来の問題解決分野では，じっくりと時間をかけて

単元
1
学
期

実習の中でさまざまな手法を試してみて生徒自身が理解するという形式が望ましいと思われる。しかし，
HR 形式で多くの生徒が 1 クラスにいる状況の中，そのプロセスを実施させることが難しかったり，実習のの実践報告は，そこまで問題解決に時間を使えない，
難しいことはやりきれない，簡単に実施が可能である
問題解決の単元をテーマに紹介をおこないたい。

座学中心( 4 〜 5 月)

情報モラル

映像教材等( 6 月)

レポートの作成

実習中心( 6 〜 7 月)

情報とコミュニケーシ
ョン

セキュリティ・モラル等のテーマについて調べ，相互にプレゼンテーションをおこない，学びあい( 9 〜11
月後半)

問題解決

本実践報告(全 3 回)

2
情報モラル
学
プレゼンテーション
期

時間を多く取れなかったり等，問題解決の実習を伴いながらさまざまな手法をやりきることは難しい。今回

情報とメディア
ディジタル

内容

プレゼンテーション
3学
情報通信ネットワーク
期
情報モラル

修学旅行に向けた調べ学習
発表( 1 〜 2 月)
座学中心( 2 月)

今回の実践報告で紹介するのは，「ビーバーコンテ

上記のように，全体を通して情報モラルを学期ごとスト」を利用した問題解決の単元学習である。ビーバに合計 3 回，レポート作成 1 回，プレゼンテーション

ーコンテストとは，数理情報科学教育の裾野を広げる

2 回と実習時間が多く，問題解決の単元で実習をする

目的から，中高生および小学生を対象としたジュニア

ことができない。いかに効率よく，時間をかけずに問向けの国際情報科学コンテストで，情報オリンピック

題解決をやりきるかがテーマとなる。

日本委員会が2010年より主催している。このコンテス■問題解決学習分野の指導計画

トは例年10月頃申し込みをおこない，11月中旬ごろに実施期間，12月上旬頃に結果がわかるしくみになっている。Web テスト形式でおこない，定められた 1 週間の期間でいつでも実施できるようになっているので，学年単位など，大人数での参加がしやすく，参加費も無料である。

12

内容

詳細

1
時
間
目

ビーバーコンテストの ログイン〜テスト完了まで(45分)
実施(11月中旬)
ふりかえり・感想等記入( 5 分)

2時
間
目

結果確認とストーリー
ボードの作成 (12月)

ログイン〜結果確認(10分)
ストーリーボードの作成
(35分)

3
時
間
目

解説方法の発表

(12月)

前時の確認
(10分)
ビーバーコンテストの相互
問題解説
(35分)

3

実践内容

1 時間目は，ビーバーコンテストを実施することである。実施時期は決められており，11月の中旬〜下旬の定められた 1 〜 2 週間しか実施できない。インター
ネット環境を使い実施する。トラフィックの多い時間

2

準備帯等，回線速度があまり好ましくない環境では対話式の問題の読み込みにやや時間がかかるといった状況は必要なハードウェア起こったが，すべてのクラスで大きな問題はなく，45(コンテストの実施用)
インターネット環境のある生徒用 PC

分〜50分でテストが実施できた。
2 時間目は， 1 時間目の実施から 2 週間以上時間を(発表用)
中間モニタまたはプロジェクタ

あけ，12月上旬以降にビーバーコンテストの結果が確

書画カメラまたは事前の拡大印刷

認できる状態での実施が必要である。授業前の下準備としては，生徒のコンテストの結果を確認し，問題にビーバーコンテストの問題について
ビーバーコンテストのページでは過去の問題が公開

正解した生徒と不正解の生徒を確認し，正解・不正解

されているので，2015年度の問題をふまえ，実践内容の生徒が混ざるように 3 人程度でグループ分けをおこの報告をおこなう。

なう。授業時は，まず生徒自身でビーバーコンテスト
http://bebras.eplang.jp/

結果を確認する。次に，事前に決めたグループに分か

ビーバーコンテストは，ベンジャミン，カデット，

れ，グループ毎に指定された問題を解説するストーリ

ジュニア，シニアと 4 つの問題のレベルがあり，中学

ーボードを作成する。ストーリーボードの作成にあた

3 年生〜高校 1 年生はジュニアの問題を，高校 2 〜 3っては，グループのメンバーそれぞれが考える解法を

年生はシニアの問題をおこなうように推奨されている。

文章ではなく，手書きで図や表にしながら作成する。

今回は，ジュニアの問題に絞った内容での報告をおこ

次に，メンバーそれぞれが考えた解法をもとに説明すなう。

る文章とともに，ストーリーボード化していく。この参考

ビーバーコンテスト問題▲ビーバーコンテスト2015

ジュニア｢ 2 台のロボット」

Copyright ©2016 Bebras-International Challenge on Informatics and Computational Thinking
ビーバーチャレンジの問題は，Bebras International Community により創られています。

13

際には「ケーススタディ情報リテラシー」の p.91 を■ストーリーボードの作成の反応( 2 時間目)

生徒が参照しながらだと，流れがつかみやすいかと思

正解していた生徒の反応は，以下のとおりである。

われる。

・自分の考え方をまとめる(説明する)のは難しい。

3 時間目は，ストーリーボードの仕上げと，そのス・なんとなく解けたので説明できない。

トーリーボードを使った発表をおこなう。ストーリー

不正解だった生徒の反応は，以下のとおりである。

ボードで描いた図は拡大し，発表する生徒は，発表を・考え方を聞いたら簡単だった。

聞く生徒に見せながら発表する等の工夫があるとより・適当に答えたら間違っていたが(今は)わかった。

わかりやすいものになる。今回の実践では， 1 グルー

・難しい。

プが 1 問の解説を担当するようにした。各グループ 2分程度で，合計12問についてそれぞれの問題について解説をおこない，問題の考え方はストーリーボードをもとに発表した。

■発表後の生徒の感想( 3 時間目)
発表したことについての感想は，次のようなものがあった。
・つくったストーリーボード通り発表できた。
・みんなにわかるように発表するのは難しい。

4

成果と反応

■ビーバーコンテストの結果分析
2015年度のビーバーコンテストは，レベルA， B ，
C それぞれ 6 点， 9 点，12点の配点になっており，各4 題の合計108点満点での実施となっている。
本校では，平均が40点程度であった。

・簡単な問題の解説をしたかった。
・解き方が良くわからなかったので何もできなかった。
発表を聞いたことについての感想は，次のようなものがあった。
・解説がわかりにくいところがあった。
・自分の考え方があっているのかわからなかった。
・解説がよかった(わかりやすかった)。
■生徒の感想の考察
感想についてはポジティブなものが多く，これは相互発表では批判的な意見を書きにくいところもあると思われるが，ストーリーボードを使って流れを考えたり発表する手順を考えたりすることに役立っているということが生徒自身の実感としてわかったようである。

▲レベル別の正答率

問題点としては，解き方が 1 つとは限らない問題のグラフ別正答率によると，もっとも難易度の高いレ解説をする際に，解き方をきちんと理解していて積極

ベル C の正答率がかなり下がっていることがわかる。

的に参加できる生徒と，話しあいにあまり参加できな

このことからは，条件が少し複雑になる問題や，試行

い生徒が出てしまい，ストーリーボードが決まった生する回数が増える問題になると，正答率が一気に下が徒のみによってつくられてしまったという問題点があることがわかる。

る。これについては間違えた考え方も受容する環境が■ビーバーコンテストの実施感想

ないと，自信のない生徒に発言をさせることが難しく

授業後の感想をまとめると，なるので，クラスの雰囲気や生徒の個性によるところ

・Web テストをはじめてやった。

が大きいように感じる。

・パズルみたいだった。
・解き方がわかると楽しい。
といった感想が多く，それ以外にも少数ながら，

5

おわりに

問題解決に関する単元はテーマをさがし，いろいろ

・次の画面になかなか行かない。(画面遷移が遅い)な意見を出し，それをまとめていくというプロセスに・問題文がわからない。

なっていくが，教員側の準備としてはテーマをさがす・画像が出てこない。(表示が遅い)

ところに時間がかかり，効率よく問題解決のテーマにといった，コンテストの実施上の問題点も何点か出て入ることが難しい。そこで，テーマ・問題として，ビきた。

ーバーコンテストという外部で作成されており無料で14実施できるものを導入することで，授業の準備等の手間が大きく軽減される。
また，事前のテーマ設定等も生徒自身がおこなうよう な 内 容 に し た り，ス ト ー リ ー ボ ー ド の 作 成 もPowerPoint での作成に置きかえたり，個人ごとに発表したりなどが可能であるが，時間数によって工夫をおこなう必要がある。
問題解決分野は工夫をする余地がたくさんあり，教材の準備に時間がかかることが多い。その教材の準備
を外部の問題をうまく活用することにより，準備の手間がやや省ける。そして，今回紹介したビーバーコン
テストは論理的思考力の学習に適している。プログラ
ミングやフローチャート等の学習を通して論理的思考
力を学習させることも多いが，プログラミングやフローチャートは書き方が理解できずにつまずくケースが多く，短時間での実施が難しい。しかしビーバーコン
テストでは，事前の準備は不要で， 1 時間のみで終わるので，負担感が少なく実施できる。
そして，ビーバーコンテストの問題は文章のみではなく，問題文と図表等のセットになっているので，言語的に行き詰って解答できないことが少なく，論理的に物事を考えることの学習が可能となる。
また，ビーバーコンテストを通して，プログラミン
グや情報オリンピック等につなげることも可能ではあるが，そのためにはプログラミング等に多く時間をかける必要が出てくる。

15

社 会 と 情 報 実 践 報 告｢中学生に情報モラルを教えよう｣
カリキュラム鎌倉女学院中学・高等学校

1

工藤 由希

ねらい

科目：社会と情報（ 2 年次先生

2

本校ではスマートフォン・携帯電話の持ち込みが届
け出制になっており，生徒は登下校中の緊急時に限り使用できる。ただし，平成26年度の高校 2 年生はほとんどの生徒がスマートフォンを所持しており，SNS の使用についても個人情報を公開しなければ投稿してもよいとしているため，生徒はさまざまな SNS を利用しているのが現状である。生徒は情報モラルに配慮して SNS などを利用している自覚を持っているが，イ2 単位）

内容：情報モラル
クラス： 4 クラス 各40名
時間：11時間
時期： 5 月上旬〜 7 月上旬

準備・各活動時間のワークシート(講演や体験のメモを取らせる，企画書のフォーマットを示すなど)
・スマートフォン，ルータ(事業者からレンタルし，ト
ラブル体験で使用)・模造紙，付箋，カラーペン(KJ 法によって企画のア
イデアをまとめる)・企業が提供する情報モラルに関する冊子(アイデアの提供)

ンターネット上のトラブルは中学・高等学校をあわせ・画用紙，その他生徒が授業準備に必要な小道具て年に数件発生している。これは，中学 1 ・ 2 ・ 3 年

・タブレット，三脚(生徒による授業風景の撮影)

次に外部講師を招いた年 1 回の情報モラル講座が十分な効果を発揮しているといえないことを示している。
前任者はインターネット上の掲示板で生徒の書き込

3

実践内容

■SNS についての講演みに対処した経験から，「年齢の近い者による指導にインターネットサービス会社の講師を招いて，SNS効果がある」と感じており，上級生が下級生に情報モ

上でのトラブル事例やその対処法について講演していラルについて教えることでトラブルを減少させることただいた。ワークシートを用いて，講演の内容を整理を考えた。これを情報科の授業で，カリキュラムとしさせ，大事だと思うことを 1 行でまとめさせた。これて取り入れたのがこの取り組みである。

は，生徒が下級生に伝えたいと思うことを絞るためで

このカリキュラムのねらいは，大きく以下の 3 点で
ある。

あった。
■トラブル体験①インターネットや SNS を適切に利用できる知識やインターネットサービス会社からスマートフォンとスキルを得て，実生活で活用できるようになる。

ルータをレンタルし，閉鎖されたネットワークで SNS②他者に教えるという経験を通じて，物事を伝える難でのトラブルに巻き込まれるようすを体験させた。ト

しさを感じ，達成感を得る。

ラブルを実際に体験することで，問題を身近なもので③下級生の模範となるべき責任感を養う。
■各時間の学習内容とねらい
学習内容

学習のねらい配当時間

SNS に つ い て の知識獲得・トラブ
ル体験

講演や実機を用いたトラブ
ル例の体験を通して，下級生に教えたい内容を考える。

2

企画書の作成・
コンペティション

下級生に教えたい内容とその方法を考え，企画書の形
式でまとめる。

3

コンテンツ制作・
リハーサル

企画書をもとに，よりよいコンテンツ制作を目指す。

5

授業の実施

下級生に授業をおこなうこ
1(LHRとを通して，達成感と責任
に実施)
感を得る。

16

▲トラブル体験授業のようす

あると感じ，下級生に伝えるときに役立てるためであった。
■企画書の作成
広告業界で働く方を招いて，授業の企画の方法をワークシ
ョップ形式で講演していただいた。その後，宿題として各自が考えてきた内容を持ち寄り，生徒 5 人をひと班として授業のキャッチコピーと内容を企画書の形式でまとめさせた。
■コンペティション

▲生徒による授業企画書

各班が作成した企画書を，ふた班ずつ発表させた。

に SNS の利点・欠点を考えてもらおうとしたりといっ

このとき，発表を聞いている生徒は， 2 つの班の発表た工夫が見られた。「SNS には利点・欠点があるため，を比較し，どちらがよりよい授業になりそうか選ぶとそれを理解した上でよりよく使用するべき」という結いうコンペティションをおこなった．コンペの後，競論にいたる授業が主であった。

った班どうしの10人をひとグループに再編し，選ばれた方の企画を主軸として新たな企画書を作成する。
企画のコンペを通して競いあいを経験させることで，よりよい企画をつくらせることを目指している。また，必ずしも思う通りに物事がすすまない経験をさせることも含んでいる。
■コンテンツ制作・リハーサル
グループで作成した企画書をもとに， 3 時間をコンテンツ制作にあて， 1 時間リハーサルをおこなった。
リハーサルでは， 2 グループをペアにして，授業者と生徒の役割を入れ替えて練習をさせ，お互いの授業のよいところと改善点を指摘しあった。その後 1 時間で，リハーサルをもとに最終調整をした。
■授業の実施授業は，高校 2 年生が10人 1 グループで，中学 1 年
生約20人を相手に20分間おこなうよう設定した。20分の授業が終わると，入れ替え作業ののち別のグループが20分授業をおこなう(中学 1 年生は全員 2 つのグループの授業を受けることになる)。高校 2 年生による▲高校 2 年生による授業風景

授業は LHR の時間に，普通教室 8 室で実施した。
高校 2 年生の生徒による授業の方法はさまざまで，劇やゲームを織り交ぜて中学 1 年生を飽きさせないよ
うにしたり，ディベートを取り入れて中学 1 年生自身

17

4

結果と反応

上は，高校 2 年生に，授業後におこなったアンケー
トの結果である。

上は，高校 2 年生の授業を受けた中学 1 年生におこなったアンケートの結果である。

｢情報モラルへの理解が深まったか」の質問には，「と授業をおもしろいと感じたか，つまり興味・関心をても」「少し」をあわせるとほぼ全員が深まったと答え

持って授業を受けたかについて，「歌・ゲーム・劇がおた。自由記述では，「人に教えることで理解がより深もしろかった」「先輩が楽しそうに教えてくれた」と答まった」「自分が中学 1 年生のときに同じ取り組みがえた。

あればよかった」「外部からいろんな方に来ていただ
き勉強になった」などと答えた。

授業がためになると感じたかについては，大半の生徒が「とてもためになった」と答えた。高校 2 年生に｢SNS の利用方法や心構えの変化」があったと答え

よる授業で，中学 1 年生は「使い方によってよくも悪た生徒は，「相手のことを考えて発信する」「個人情報・

くもなる」「炎上は将来に影響する」「相手にどう伝わ位置情報の管理に気をつける」といった回答が目立っるか考えることが大切」ということを学んだ。

た。変化がなかったと答えた生徒は「SNS をやっていない」「すでに正しい使い方をしていた」と答えた。

このカリキュラムを通して，授業者となった高校 2年生は情報モラルに関する知識を得るのみならず，その知識を実生活で活かすことができるようになった。
「緊張した，恥ずかしかったけれどやりがいがあった」「何が本当に大切で伝えなければならないのかを考えるいい機会だった」「人に勧めるためには自分もしっ
かりしなくてはいけないと思い，改めて SNS の使い

18

方を考え直せた」と，普段のクラス内での発表などとは異なる相手への発表についての感想もあがった。

5

授業方法・計画の課題

この取り組みには，課題も多く残されている。
①生徒は，教える内容よりも発表方法にこだわってしまう傾向にあった．生徒ならではといった目線でつくられる授業には，その授業方法も重要だが，下級生に何を伝えるべきなのかを熟考する必要があった。
高校生による情報モラルの授業であるが，講師による講演を聞いたのちに授業をつくるため，その内容が大人の受け売りになってしまった。授業方法だけ
でなく，内容が高校生ならではの視点からつくられるとよい。
②このカリキュラムは生徒の創造力によるところが大きいが，環境によっては必ずしも生徒の希望に沿うことができない場合がある。たとえば本校では， 8
教室で同時に授業をおこなったことからパソコンやプロジェクタの数が足りず，授業の小道具に画用紙や模造紙を主に用いたため，「情報の授業なのに作業がアナログ」なことに不満を覚える生徒が多かった。生徒が思いついたアイデアであっても実現させられないものもあり，その場合にはモチベーション
を下げさせない指導が必要であった。
③このカリキュラムを通じて SNS の利用方法や心構えの変化がないと答えた生徒が約 2 割いた。
「すでに正しい使い方をしていた」という生徒は，大人よりも情報モラルの知識を持っている(と生徒自身が考えている)場合がある。そのような生徒には，より深い知識が得られる機会を設けるべきだと考える。
また，スマートフォンを所持していない，SNS をまったく使用していない生徒には，「なぜ SNS を使わないのか」「SNS を使ったら生活がどう変化すると考えるか」など，使用していない生徒だからこそ考えられる質問を投げかけるなどの配慮が必要である。
④評価方法は，アクティブ・ラーニングの難しい点であるが，時間数に対する適切な評価ができていないのが現状である。生徒間の相互評価や，振り返りの時間を設けた上で小レポートを取り入れるなどして，評価方法を検討したい。
これらの課題を改善し，近隣校・地域との連携を目指して，今後もこのカリキュラム実践に取り組みたい
と思う。

19

社 会 と 情 報 実 践 報 告｢プレゼンテーション力｣の向上をはかる
兵庫県立三木北高等学校

1

藤原 裕己

ねらい

本実践では，いわゆる「プレゼンテーション力」を向上させることを目的としている。

科目：社会と情報（ 1 年生

2 単位）

内容：プレゼンテーション
クラス： 5 クラス 各40名
時間：10時間
時期： 9 月〜11月

先生
介し，『そこに行きたい』と聴衆に思わせる」というテーマに決定した。
■担当の決定プレゼンテーション力と簡単に言っても，その力はまず，グループの代表者のくじ引きによって地元の多くの要素から成り立っている。人前で堂々とした態

兵庫県を除いた46都道府県からランダムで担当を決定

度で話す度胸，見やすい資料(スライド等)を作成するする。そして，グループ内でリーダーを決定し，「おみ

スキル，そして細かいところまでもれなく準備する丁

やげ」
「名所」
「グルメ」
「歴史」
「方言」
「アクセス」「ゆ寧さ等がある。

るキャラ」などのパーツから 1 人あたり 2 個を選んでさらに今回は， 4 人 1 組のグループでプレゼンテー

自分の担当とし，決まったグループから Web を利用

ションの準備をすすめることによって，協調性を伸ばした調査に入っていく。早いグループでも，ここで 1

すことにもチャレンジした。

コマ目が終了した。

本実践は， 9 月から開始し，間に中間考査や体育大■情報収集と草案作成会をはさみながら11月までおよそ10コマを費やしてお2 コマ目は，その都道府県に関する情報を調べながこなった。プレゼンテーション計画に 2 コマ，スライら，自分が作成するスライドの草案を考えていく。こ

ド作成に 4 コマ，グループでのスライドまとめやリハ

こで私が大事にしたのは，アイデア出しのときは「パーサルに 2 コマ，プレゼンテーションに 2 コマというソコンではなく，ペンと紙を用いること」である。

内訳である。

PowerPoint を用いてスライドを作成するとなると，生徒はこれまでの授業で，Office ソフトの基本的なまっさきにパソコンを開いて PowerPoint を起動しよ

操作や，画像の処理方法，
著作権(とくに引用について)，うとするが，まだまだパソコンを使いこなせていない

三分割法や画像優位性効果を用いた印象に残りやすい

生徒にそういったクリエイティブな作業をさせるのは，

スライドの作成方法などを学習しており，本実践はこ

慣れ親しんだ紙とペンの方がやりやすいと考えたかられまでの実技での授業の総まとめともいえる内容であだ。書き足したり，消したり，図形を描いたり，色をった。

つけてみたり。パソコンを用いると時間がかかる作業

本校の生徒は，比較的おとなしく目立つことを好まも，使い慣れたペンなら早く思い通りにおこなうことない生徒も多いが，慣れ親しんだクラス内のプレゼンができる。生徒のノートを見ていると，一字一句すべテーションということや，自分だけではなくグループてをノートに書きとめている者や，概要のみを書いて4 人で協力しておこなうことも重なり，意欲的に取りあとは Z 記号を使って大枠を決めている者など多様で組んでいくものと考えた。

あり，おもしろかったのを覚えている。
■スライドの作成と著作権への配慮

2

実践内容

3 コマ目からは，いよいよ PowerPoint を用いての本実践で私が最も頭を悩ませたことは，「どのようスライド作成となる。ここでは「文字数をできるだけなテーマを設定するか」である。誰でもとっつきやす

減らす」ことに力を注いだスライドづくりをおこなう

く，調べ甲斐があるテーマである必要がある。
「某ア

ようにアドバイスした。スライドはあくまで補助資料

ニメキャラクターのひみつ道具を選び，セールスマン

であり，そこにすべて書いてしまうのは効果的であるとなって売り込む」というような案も出たが，最終的とは言えない。聴衆がプレゼンテーション中に自分のには「ランダムで選ばれた都道府県のよいところを紹方を見てくれないことは，何よりも寂しく屈辱的なこ20

▲「 Z 記号」を使ったプレゼンテーションの計画例とであることもあわせて伝えた。そこで役立つのが，▲画像優位性効果と三分割法の例■プレゼンテーションの実施

前述した「画像優位性効果」と「三分割法」である。

9 コマ目からは，いよいよプレゼンテーション本番

スライドいっぱいに画像を広げ，画像を縦横三分割ずとなる。半年以上をともに過ごした同窓生とはいえ，つし，その縦線と横線の交点に文字を配置することに生徒は各々緊張感を持ってプレゼンテーションに臨ん

よって，見たも美しく聴衆の印象に残りやすいスライだ。プレゼンテーションにはさまざまな工夫がこらさドを作成することができる上に，文字数は最小限になれていた。
「プレゼンテーションをニュース番組のよっているので，聴衆がスライドのみを注視することをうに構成し，スタジオと現場をつなぐ形で情報を伝え防ぐことができる。

る」「その地方の方言を用いて寸劇をする」「その地方

ここでさらに注意したいのは，著作権についてであの方言に言いかえて名曲を熱唱する」など，あげだしる。著作権に対する意識が希薄になってきていると言たらキリがなかった。グループのプレゼンテーション

わ れ て い る が，本 校 も 例 外 で は な い。こ れ ま で もは 3 分を制限時間としていたが，その時間をほとんどLINE や Twitter，Instagram などを用いた著作権やのグループがこえ，ここまでの思いの丈を熱弁した。

肖像権を無視した行動があったため，この点に関して

このとき，聴衆はただ聞いているだけではなく，評は特に深く説明し，どうしても必要な場合には，引用価用紙を配布し，他グループのプレゼンテーションをという形で使用した画像等に出典を記載することを伝評価させた。自らも一生懸命プレゼンテーション作成

えた。生徒の中には，その地方名産のお菓子を写真入に関わったからこそ，他グループにも正しい目で評価りで紹介するために，実際にその会社に連絡し快く了することができていたように思う。

解を得た者もおり，驚きを隠せなかった。学校の一教室でおこなっている授業が，校外へ飛び出していく瞬
間を目の当たりにした。
ここまでの作成はグループ間での相談はあるものの，

3

結果と反応

実践終了後，生徒に匿名のアンケートを実施した。
8 割以上の生徒が「楽しかった」「どちらかと言えば楽ほぼ個人作業となっていた。 5 コマ目をこえると個人しかった」と答え， 9 割以上の生徒が「将来に役立つのスライドが完成しだす。早すぎる生徒に対しては，と思う」「どちらかと言えば将来に役立つと思う」と答

もう少し工夫するようにアドバイスしていたが，ここえたことからも，多くの生徒にとっては楽しみながらからは徐々にグループでのスライドまとめ作業に移行

プレゼンテーション力を向上させることができたようしていく。作業の早い生徒を中心に 4 人のスライドのである。

体裁を整え，順序を考え，必要であれば言葉やアニメ

私自身が本実践を振り返ると，多くの反省点が見えーション等をたしていく。そして，発表練習をおこなる。まず，グループプレゼンテーションにしたことにう。ここでも「普通にしゃべると忘れられる。 1 週間

より，リーダーが自覚を持ってグループの中心となる

後も覚えてもらえているようなプレゼンテーションをなど，自主性や協調性を強く見せた者もいた反面，何しよう。
」とだけアドバイスし，具体的なことはあえてもしない者も出てきた。一生懸命がんばっている者が言わなかった。

何もしない者のフォローにまわり，結局ほとんど作業21

をしないまま本実践を終えた生徒もいた。グループでスライドの完成度評価する場面が多いために，グループの中で 1 人だけ

画像を前面に出したスライドが作成できているか，に飛び抜けた評価をつけることが難しかったのも事実著作権に配慮して作成できているかなどで判断した。

である。

ここでは，グループでまとめる前段階の個人作成の

また，教室の中でプレゼンテーションをおこなったが，声が小さく隣のクラスの授業の音にかき消される

スライドを評価の対象にした。
プレゼンテーションの完成度ことがままあった。途中からワイヤレスマイクとスピ

発表時の立振舞(姿勢や身振り手振り)，声の大きさーカーを設置したことで，中盤からは問題なく聞き取や視線，他のグループにないプレゼンテーションでれたが，前半にあたった生徒には申し訳なかった。

の工夫などから総合的に評価した。

都道府県プレゼンテーションというテーマは生徒た

グループでの協調性

ちも反応がよく，地元の知る人ぞ知る穴場スポットを作業のようすや発表時のようすを， 2 人の教員で観

ネットや書籍から見つけ出してくる生徒もいた。私自察し，総合的に評価した。

身，この授業は 2 回目になるが，前回では知り得なかった新たな名所や名物を知ることができた。
■評価の要素4

おわりに

本実践では，生徒の自主性を重んじ不安に思いなが本実践では評価の要素を大きく 3 つに分けている。

らも生徒を見守ることに徹した。最初こそ，近くの教・スライドの完成度(個人ごと)員に指示を仰いでいた生徒も多かったが，中盤からは・プレゼンテーションの完成度(グループごと)

グループどうしで話しあいながら自ら進めていくグル・グループでの協調性(個人ごと)ープが多かったのが印象的であった。
プレゼンテーションは，これからの世の中で避けて▲生徒が作成したスライドの例

22

は通れないものである。また，用意された場以外の，何気ない会話の中でもプレゼンテーション力によって知らず知らずのうちに，自らに何らかの影響を与えているものである。「スライド＝プレゼンテーション」
ではなく「ひとりひとり＝プレゼンテーション」であることを胸に刻み，この能力をさらに伸ばしていって
欲しい。

5

参考資料

｢プレゼンテーション Zen デザイン」，
Garr Reynolds 著 熊谷小百合訳，丸善出版，201423

社 会 と 情 報 実 践 報 告

SNS の発言を考える授業について
大阪府立寝屋川高等学校

1

野部 緑

ねらい

科目：社会と情報（ 3 年生

2 単位）

内容：ネットワークコミュニケーション
クラス： 3 クラス 計83名（選択履修）
時間： 1 時間
時期：12月先生
どを考えて作品にしている。この課題は生徒個別に作成するものであるが，クラスごとに相互評価をおこな■授業のねらい
第 3 学年では，「情報社会に参画する態度」を育成すっており，他人の作品を見るためトラブル例などを参るためにコミュニケーションについて考えることをひ考にして，情報モラルについて考えることもできる。

とつの柱として授業をおこなっている中，世間ではトラブルの例に関してはネット関係全般としていたた

Twitter 等での不適切な投稿がもとで，批判的なコメ

め，コミュニケーションに特化しているわけではない

ントが集中する状態，いわゆる炎上などの事例が相次が，近年，一般に高校生の間で無料通話アプリをはじいだ。調査による結果では，高校生の Twitter 利用もめとする SNS 等の扱う生徒も増えてきており，生徒多いため，「SNS(ソーシャルネットワークサービス)

どうしの話しあいの場が必要であると考えた。

＊1の投稿を考える」授業をおこなうこととした。
SNS の投稿に関しては，法律違反である投稿を除き，なお，「モラル絵本」の作成の前に，「知的財産権」「個人情報とプライバシー」「情報セキュリティ」につ内容の良し悪しについての明確な判断の基準はない。

いての授業をおこなっている。

しかし，投稿する内容によってリスクが生じる。

③第 3 学年の「社会と情報」について

そこで，「この発言には問題がある」「この発言には｢社会と情報」の学習内容ではあるが，「情報の科学」

問題がない」という区別をさせることが目的ではなく，でも学習している内容も多いため，必履修としての「社

生徒が今後投稿することを想定して，内容において，会と情報」として単元を網羅するのではなく「コミュどのような問題があるのかを気づかせる授業のねらい

ニケーションについて考える」「情報システムについとして，生徒どうしの学びあいの授業形式を用いた。

て」など，第 2 学年の学習とは違うところに重点を置

また，「情報社会に参画する態度」は，高等学校だけいて年間の授業を計画した。特に，コミュニケーショ

でなく，将来にわたって必要な能力であるため，本授ンについては，高等学校学習指導要領(情報)の枠内の業では，特定の SNS についてだけではなく，大学生や部分を参考に，SNS 等と関連づけた授業をおこなった。

社会人になったときに，別の SNS のサービスを利用するときにも役立つとの視点も考慮している。

学習指導要領(抜粋)■授業としての位置づけ｢効果的にコミュニケーションを行う能力を養い」①教育課程

については，コミュニケーション手段の発達をそ

本校では，「情報の科学」を第 2 学年で全員が履修し，の変遷と関連付けながら理解させるとともに，情第 3 学年で「社会と情報」を選択科目として設置して報通信ネットワークの特性を踏まえ，情報の受発いる。

信時に配慮すべき事項などについて理解させる。

選択科目を履修している生徒を対象に，授業をおこなった。

本授業では， 1 回の授業のみを割り当てているが，②第 2 学年の情報モラル等の授業

それまでに，第 3 学年では次表の授業を取り入れてい第 2 学年の「情報の科学」では，情報モラル等の授

る。

業として，
「モラル絵本」の作成をおこなっている。これは，自分や知人の体験をもとに，プレゼンテーショ
ンソフトウェアを利用して絵本(紙芝居)を作成するものであり，トラブルになった例などをもとに，対策な

24※この実践は，野部先生が大阪府立寝屋川高等学校在籍時の2014年度におこなわれたものです。

授業

ねらい

10分

・｢問題がない」とした項目の番号
・｢問題があり」とした項目の番号・意見が違う項目の番号とそれぞれの根拠解答できる 対話する相手の状況によって，質問の仕方
ように質問 を変えていく必要があることなどを理解す
る。
を考える

2

準備

Point
発表後，グループどうしで意見が違う項目について，さらに根拠を聞く。
5分

グループでの話しあいが中心となる授業であるため，
ワークシート以外に用意したものはない。
SNS 等での炎上となった事例を参考にするために，

なお，授業は 1 回(65分)であるが，前時に準備とし

5分て，生徒が投稿している内容について，調査をおこな
っている。

3

実践内容
[ワークシートの受領]
生徒の投稿内容の調査をもとに発言内容について一覧を作成したワークシートを受け取る。
[各自のワークシート記入]
生徒がそれぞれの発言内容(以下，項目)について，「問題がある」「問題がない」ということを考えて記入する。
(後の発表のために，項目には番号を振って
いる。)
Point
ここでは相談をせずに，自分の意見を記入す
ることを伝える。

20分[グループで話しあい]① グループごとに，｢問題がない」｢問題がある」｢意見が違う」項目を確認する。
② ①の「意見が違う」項目について，「なぜ，そう思うのか」とそれぞれ述べて，お互いの意見を交換する。
③ ②により，新たにグループの意見をまとめる。
Point
無理に，どちらかの意見にまとめる必要はな
い，意見をまとめることより，「問題がある」「問題がない」と考えた根拠について話しあうことが大事であることを伝える。

[事例紹介など]
・生徒作品のうち，SNS を取り扱った作品を見る。
・炎上となった事例について，インターネット
で調べる。
Point
・｢よくない」といわれる投稿だけでなく，便利な面にも触れる。
・第 2 学年での学習の内容を振り返る。
｢デジタル情報の複製が容易であること」｢拡散した情報は削除することが不可能であること」｢GPS 情報つきの写真で位置が特定できること」■授業の流れ15分[グループで話し合い]
他のグループの意見(考え方)を聞いて，再度，話しあいをおこなう。特に，自分のグループと意見が違う項目について，取り上げる。
Point
グループどうしで意見が違う項目について，
さらに理由を聞く。

インターネットに接続できる環境があればよいと考える。

[各グループからの発表]
発表内容は次のとおり

折紙の折り 画像の情報なしに，折り方を伝えることを通して，文字情報の伝達の難しさや，正確方の伝達に伝えるためにはどのような工夫が必要であるかを考える。

5分[各自でワークシート記入]
授業の結果，それぞれの項目について，再度，「問題がある」「問題がない」ということについて記入をする。

■ワークシートについて
ワークシートに記入されていた発言内容(投稿内容)
は次のとおりである。(一部を抜粋)
・写真の投稿（友人との写真）
・写真の投稿（風景写真)
・遊びに行っていることを投稿する
・テレビ番組などの感想（肯定的）・テレビ番組などの感想（否定的）・友人の発言（発言者が特定できない）
・友人の発言（発言者が特定できる）
・学校行事について（肯定的）・学校行事について（否定的）・疲れたり落ちこんでいたりする投稿
・日常について（日記）25これらは，肖像権やプライバシーを理由にしている・愚痴・趣味に関して・リツィート

生徒が多く見られた。
なお，肖像権については，感想シートに，「許可をも・ニュースについての感想

らったらいいと思う」という意見もあったが，「載せて・友人への質問（行事予定など）ほしくなくなったときに困る」と書いていた生徒もお・家族についてり，ネット上の投稿は削除することが難しいことを改・ペットについてめて認識する機会になったようである。
なお，授業開始直後の段階では，公開範囲が限定でワークシートには，授業の最初と最後で意見の変容がわかるように，記入欄を設けている。

きる「鍵つき」であればすべて「問題なし」としている生徒は 1 割程度おり，「鍵つき」であれば安全である

また，内容の良し悪しについては「公開範囲によっと考えていたようである。これについても，授業後，ても異なるのでは」という意見が生徒からあったため，「公開範囲を限定しているから安全である，とは言え公開範囲をフォロワーにのみに限定できる「鍵あり」

ないということがわかった」という感想があり，これと公開範囲を限定しない「鍵なし」の両方について，も授業の成果であると考えられる。

考えを記入できるようにワークシートの記入欄を工夫｢問題がある」から変化した項目もあった。位置情＊2

報つきの投稿がこれに相当する。

した。
■グループ構成について

GPS で場所が特定できるということで，怖いという話しあいをする場合の適切な人数として，これまで印象があり GPS は問題があるという解答につながっの経験より， 1 グループの構成を 4 人とした。グルーていたようである。(これは，前年度に，Twitter の投

プワークについては，仲のよい友人でおこないたいと稿により個人を特定できるのかという実験を授業で紹いう希望があったが，本授業については，「あまり話を介したことによる)しない人と，意見を交換することが大事である」として，授業者からグループを指定している。

しかし，遊びに行った場所について，リアルタイム
であれば自分の居場所が特定できるが，GPS つきの写

なお，授業者からのグループメンバー指定について

真を後から投稿するのであれば，友人への場所の紹介

は，それまでの授業のようすを観察して構成を考えた。

になる可能性もあるなど，「場合によっては問題がな
いかもしれない」という感想も見られた。

1

成果と反応

■学習者の反応について

その他の生徒の反応としては，友人の写真について
は，肖像権やプライバシーの配慮の必要があるとしてネットでの炎上の事例を知っている生徒も多く，グいる生徒が多い反面，自分の写真やプライベートな投ループ内での意見やグループどうしの意見の両方につ稿については，本人の責任だから「問題がない」といいて，「問題がある」「問題がない」という項目についう意見もあった。

ては一致していたものも多い。

■課題

特に，公開範囲を限定できない「鍵なし」の場合，｢問題がある」とされた発言では，「見た人が嫌な思

肖像権やプライバシーに関することについては，当初いをする」「その人のファンが嫌な思いをする」といっから「問題がある」としている生徒が多く見られた。

た他人の気持ちを考えるような理由が多かった。見るしかし，「鍵なし」であっても全部の発言が「問題な人の反応を考えることは必要なことではあるが，場合し」という生徒もおり，授業の結果，肖像権などは考によっては，いわゆる受けをねらった発言につながる

えなければいけないというように変化がみられたのはこともある。自分の発言ではなく，「友人のおもしろ成果であると考えられる。

い発言」を本人とわからないように投稿するのは問題「問題がない」から「問題がある」に変化した人数が多い項目は次のとおりである。

一方，自己のプライバシーに関することは，「問題が・家族のことある」ではなく，自分の責任であるから「問題がない」

・学校行事という意見もある。

・写真（友人）26がないとしている生徒もいる。

これらのことから，投稿を見る「他人」「見た人」が

5

誰を示しているのかという点について，ある程度閉じられた世界である無料通話アプリのグループトークと1の違いも含めて，生徒自身で考えることが必要である。

参考資料

高校生のスマートフォン・アプリ利用とネット依存傾向に関する調査 ＜速 報＞，総務省情報通信政

本授業では，「気づき」をねらいとしており，そこに策研究所，平成26年 5 月

ついては，感想などから一定の成果があったと考えら

http://www.soumu.go.jp/iicp/chousakenkyu/data/

れる。しかし，「場合によっては問題がないのでは」とresearch/survey/telecom/2014/internet-addiction.

いった明確な答えが出てこない場合は，さらに，どの

pdf

ようなケースであれば「問題がない」と考えてよいのかについて話し合う時間を設けることも必要となる。

2

TwitterMap
http://www.demap.info/twittermap/

また，「本人の責任」と解答されている項目に関しても本人の責任ではあっても，社会的に多大な不利益を被る現状も踏まえて，さまざまな SNS での投稿について，
単に「問題がない」「問題がある」とするだけではなくより深く学びあうためには，さらに時間が必要である。
■評価のポイント4 観点のうち，「関心・意欲・態度」がおもな評価の対象となる。本実践では 2 年次での授業内容を前提としているが，「デジタル化の特徴」「ネットワークのしくみ」などとも組みあわせることで「知識・理解」についても評価の観点となると考えられる。
評価については，
グループでの話しあいのときに「積極的に参加しようとしている」ということが規準となる。また，ワークシートや感想シートについての書きこみ内容について「根拠が示されている」ことも 1 つの評価基準である。
■まとめ
授業の最初と最後で，SNS への投稿内容について考え方の変化を見ることができた。
特に，すべての項目に「問題がない」としていた生徒のうち，数項目については，「問題がある」と変化した生徒が 5 名おり，授業を受けた生徒の 6 ％にあたる。
これは，考え方が異なる生徒どうしで話をすることによる好ましい影響である。
また，感想に「考えてから投稿するようにしたい」という記入もあった。
学習内容に関して深化を考えるなら，さらに時間が必要であるが， 1 回の授業でも生徒の変容を見ることができ効果的な授業となった。

27

社 会 と 情 報 実 践 報 告

レゴブロックと iPadを使った表現活動
大阪府立長吉高等学校

1

玉田 知之

ねらい

科目：社会と情報（ 1 年生
内容：情報の伝達
クラス： 1 クラス
時間： 8 時間
時期： 1 月

2 単位）

計16名

先生
・できるだけ話がしやすい生徒どうしを隣の席にする。

本校は，2015度よりエンパワメントスクール総合学科に改編された。毎日30分ずつ英数国の授業が 1 限目

・段階的にグループワークをおこなう。

からあり，正解が 1 つでない問題について考える参加

1 . 1 人でできる力をつける(相手まかせにさせ体験型の授業を実施している。それまでは全日制普通

ない，作成への興味関心，達成感を得る)。

科単位制(以下，単位制)であり，大学のように自由に

2 . ペアで作成する(仲のよい者どうしで意見交

授業を選択しながら単位を取得していく方式であった。

換ができる)。

本実践は2014年度 1 月に単位制でおこなわれたもので

3 . グループで役割分担や，作成をする(普段話あり，レゴブロック「Story Starter(ストーリースター

さない生徒どうしでも，意見を交換ができる)。

ター)」を使ったグループワークとプレゼンテーショ
ンをおこなった。レゴを用いることにより，グループで作品を作成しながら言語活動をおこない，iPad のアプリ「StoryVisualizer(ストーリービジュアライザー)」を用いて情報や素材を適切に選択し，情報の表
現・伝達の工夫をする。正解が 1 つでない課題に取り

ストーリー
スターター

6 のパーツを使って 12個のパーツを使っ
1 人でアヒルを作成。て 2 人ペアでアヒルを作成。
1 人で絵コンテを元にブロックで作成。

2 回 目 以 降 は，前後のシーンの関連
性 (登場キャストの衣装や背景など) を相談しながら作成する。

1 人で編集の仕方を身につける。
→マスキング・背景
設定・吹き出し・
図形の挿入

各シーングループで
左記の機能を役割分担して作成する。

組み，考えをシェアしていく学習方法について報告したい。
■実践のねらい・レゴブロックを用いることにより，グループで作

ストーリー
ビジュアラ
イザー

品を作成しながら言語活動をおこなう。

▲段階的なグループワーク

・iPad を用いて情報や素材を適切に選択し，情報の表現・伝達の工夫をする。
・グループでの相互評価やお互いの考えをシェアし，正解が 1 つでないことや，他者の持ち味に気づく。
■単元目標

単元の指導と評価の計画
本校は， 1 時限100分授業(前半45分授業＋10分休憩＋後半45分授業)という形式である。
回

学習内容

準
備

・中間テスト明けの授業アンケートにて，知っている昔話を確認(20分)→「シンデレラ」が 1 位
・あらすじを順番に全員で発言させて確認(20分ほど)

1・オリエンテーション
・ 1 人でアヒル作成。
・ 4 人 1 グループのA班，B 班，C 班，D 班をつくる。
・シンデレラの絵コンテの作成。

2

・絵コンテを元に，各自が 1 人でストーリースター
ターでシンデレラのシーンを作成。

3

・グループ内のペアでアヒルを作成。前回のストー
リースターターの続き。

情報を分かりやすく表現し効率的に伝達するために，情報機器や素材を適切に選択し利用する方法を習得させる。(学習指導要領

社会と情報( 1 )情報の活用と表現の(ウ)より)■指導上の留意点
単位制の生徒は，授業は選択制で，クラスでの授業がなく，横のつながりが薄い。また，コミュニケーシ
ョンをとることに苦手意識を感じる生徒もたいへん多く，授業を展開するにあたっては恣意的に以下のことに留意した。
・発表することは伝えず，敷居を高くしない。

28

2 回目

1 回目
(導入)
ブロックで
アヒル作成

4

・カメラで作品を撮影，ストーリービジュアライザ
ーで画像編集。

を Word で入力しながら掲示モニタに表示し，共通認識をもたせた。「思考停止」をさせず，「全員が知って」5

・前回のビジュアライザーの続き。

6

・ストーリー後半の作成。
・A班と C 班， B 班と D 班が合同で，協力して残りのシーンを作成する。作成する分担を決める。

7・グループの中でビジュアライザーの役割分担を決める。

ヒルを作成した。組みあわせは約 9 億通りあり，完成

8・ブロックは 1 人で，ビジュアライザーはグループで作成。

の可能性を考えることはもちろん，「正解は 1 つでは

910・作成の続き。
・dropbox に作品を保存。
・ペアのグループの作品の相互評価。

11
12

・相互評価の続き。
・作品の微調整。

13
14

・発表の役割決め。
・グループで発表。
・相互評価・振り返り。

2

おり，「相談しやすい」題材にした。
⑶ アヒルのアクティビティ( 1 ， 3 回目)
導入として， 6 つのレゴブロックを使って各自がア
物をお互いに見せあうことで，生徒たちは組みあわせない」「間違いはない」「自分の作品も大丈夫（自信をもつこと）」などの意識づけができた。 2 回目では，ペアで12個のブロックを使って 1 匹のアヒルをつくるる。
ここで， 2 人で協力することの意義や組みあわせのさらなる可能性に気づくことができた。

準備必要なハードウェア
・iPad
必要な教材
・アヒルが作成できる 6 つのレゴブロック
・レゴ ストーリースターター 1000ピース以上の▲生徒によるアヒルの組みあわせ例 1

ブロックセット。提示したテーマに沿って，そのシーンをグループで相談しながらブロックでつくる。
必要なソフトウェア
・ストーリービジュアライザー

iPad の画像編集

アプリケーション。
・Dropbox

画像ファイルを保存，共有する際に利用する。
・ぱっと転送 メンバーどうしで画像ファイルを転送する際に利用する(iPad のメールは使えないため)。

▲生徒によるアヒルの組みあわせ例 2⑷ キーワードカード( 1 ， 6 回目)

3

実践内容

｢シンデレラ」のあらすじを20のシーンに分け，その⑴ これまでの関連づけとレゴの導入シーンについてのキーワードを設ける。そのキーワー

なぜレゴを使うのか，遊びではなく授業であること，

ドを元に，シーンを連想して物語を作成する。

「社会と情報」の第 1 回目におこなった，図形を口頭で伝える「伝言ゲーム」と関連づけ，論理立てて伝える力をさらに身につけようという趣旨を伝えた。
⑵ 下準備

物語の設定

テーマを自由にすると，考え過ぎたり，考えなくなってしまったりすることが予想されるので，みんなが知っている昔話にした。あらかじめ授業アンケートをとり，もっとも知名度が高かった「シンデレラ」に設定。決定後，あらすじを全員で確認させ，生徒の発言▲キーワードカード29

⑸ 絵コンテ( 1 ， 6 回目)
キーワードカードを見ながら物語を連想し，絵コンテを作成する。下書き程度でかまわない。

▲絵コンテ例⑹ ストーリースターター( 1 〜10回目)
まず，入っているブロックを確認させ，どんなパー▲ストーリービジュアライザーの編集画面⑻ 役割カード( 7 回目)

ツが入っているのか，片づける際の手順などを説明。

後半のストーリービジュアライザーでの作業は，全絵コンテを元に，レゴでシーンをつくっていく。遊び員で協力しておこなうようにする。「特定の人だけが，に走らないか心配だったが，生徒たちは興味関心を示

がんばっている」ような状況をさけ，責任感を持たせし，こちらの予想もしない組みあわせ方をしたりして，るようにする。かつ，全員が役割分担して協力しながいろいろな持ち味が発揮された。また出来栄えに自信ら作成していく。そのために，用意しておいた役割カがない生徒は，班員の共感を得ることで，自信につなードをグループに配り，生徒は相談しながら自分の役げていった。 1 人 1 つ完成後にグループ内で作品を見割を決めた。その後，Dropbox に作品を保存させ，物ていくと，各シーンの登場キャラクターの服装，背景

語を 1 つに合体させた。

などが，人によって異なることに気づく。後半は，ペアやグループで前後のシーンを統一しながら，どのシーンを作成するかを相談して決める。

▲役割カード⑼ 発表(13〜14回目)
発表中の役割(劇中のセリフ，あらすじなどを言う，
ページめくり，効果音など)を自由に考えさせ，1 人 1▲「シンデレラ」のシーンの作成例⑺ ストーリービジュアライザー( 1 〜 6 回目)
iPad での撮影は，ズーム機能を利用したり斜めから撮ってみたりするなど，アングルを考えさせる。その後，ストーリービジュアライザーで写真に背景や図形を挿入し，どのシーンなのか他者に一目でわかるように工夫をする。前半は1人で作成，後半はペアやグループで協力する。

30

つ以上担当する。「発表」が苦手な生徒もおり，「鑑賞会」という表現にし，「せっかくの絵本ができるから，読み聞かせにしようか」と声かけをすると，当初嫌がっていた生徒も意欲的に立候補し，発表できた。

・みんなで協力して，作るのは楽しかったです。

3
回
目

・前回でていなくてあいぱっと使ってシーンを完成させて意外と上手くできた。先生にほめられてうれしかった^^

・魔法使いもうまいことほうきにのせれたし アイ
デアがどんどんでてきてたのしかった
4 ・皆の共同作業がテキパキとできて，very Good !!
回☆☆
目 ・班同士でしっかり話し合い協力できました。
・はいけい消すのがむつかしかった。皆工夫してて器用やなと思いました♪

▲完成した 1 場面例⑽ 相互評価(10〜12回目)
1 シーンごとに，物語の伝わりやすさやブロック，ストーリービジュアライザーの活用などの 5 段階評価をさせ，必ずコメントを記入するようにさせた。生徒たちはすっかりのめりこみ，またコメントはメンバーにそのまま返すことを伝えると，全員がすべての作品に丁寧に感想を記入していた。

5
回
目

・今回が一番頭つかった。つかれた，頑張った
・人の頭の中のぞいているみたいでおもしろかったです。
・ペアの班の作品が見れて良かった。次回の観賞が楽しみです。・v・
・今までしてきたことが今後何かの役に立つかもしれないですね。みんなの評価するのがたのしかっ
たです。

6
回
目

・Aと C で合体させて 1 から見たときあまりにも話がつながっていないことにおどろきました。少し話を直しました。

・LEGO をやってみて最初は簡単だなあーと思ってたらだんだん難しくなったので疲れた。次はいろんな昔話を作ってみたい。
・社会と情報の授業の中でレゴが一番楽しかったで7す。笑 苦手と思ってたけど楽しかったし自分的
回に上手に出来たしみんなと出来てよかったです目(*^▽^*)
・めっちゃ楽しかった！レゴ難しかった！でもすっごいたのしかった！こんな授業，他ではないと思うので，いい経験ができました。
▲生徒の振り返り感想の一部⑵ 段階的指導の効果

4

成果と反応

⑴ 感想量の増加

1 人からペア，グループと段階的指導をおこなうことによって，グループワークをおこなうことができた。

毎回，振り返りの感想を記入させた。はじめは自分

毎回ブロックを片づける際や iPad を準備する際にも，の作品の感想ばかりで，全体の 1 割しか他者の作品に自然と協力をしたり声がけをおこなう場面が見られた。

ついて触れられていないが，回が進むにつれ，自然と作成過程で，足りないパーツを他のグループに借りた

文章量が増えるとともに，他者への興味関心のコメン

り，お互いのシーンの統一をはかるなど，まったく話トの割合が 4 割， 5 割，最終的に 7 割と増えていった。
1
回
目

・LEGO が楽しくて楽しくて← 結構はまるもん
だなあと←・こうゆう図工苦手やからむつかしい。。
・楽しかったし笑いすぎておなかが痛いです。

2
回
目

・アイパッドはあまり指に反応しなくて使いにくいです。
・iPad を使ってみて，難しいと思いました(どこに何があるかわからなかった)・加工アプリが非常に使いにくかった。でも楽しかったです。。

▲段階的指導の効果31

したことのない生徒どうしのコミュニケーションが生まれた。
⑶ ブロックはコミュニケーションのツール
ブロックというツールで，人と人をつなぐ新たな要
素や，組みあわせのバリエーションの発想に驚かされ，
生徒ひとりひとりの持ち味が全体で共有できることに，
この教材の可能性を感じた。2016年度からは， 2 年生の，「エンパワメントタイム『体験情報 ストーリー』（学校設定科目）」にて，この授業を展開する予定であ
る。

5

参考資料

高等学校学習指導要領解説情報編 文部科学省

発行所
[情報

発行者

No. 31]◆ご意見･ご提案･原稿をお待ちしております。
2016年 5 月23日発行
定価100円(本体95円)

第一学習社
松本 洋介

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教育出版
図
書

仙
東
神
金

台☎022-271-5313
京☎03-5803-2131
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沢☎076-291-5775☎03-5276-2700☎06-6380-1391☎082-234-6800
新横広沖

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島☎082-222-8565
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