情報メディア創成学類

学類誌

MASTvol.13 2013 年秋学期号

CONTENTS

今回はつくばに拠点を構えるあの会社に！

情報メディア特別インタビュー「ポッピンゲームズジャパン株式会社」NHK 技研に行ってきました！

ちょっとそこまで身になる学習のための入門書入門学園祭実行委員会より

雙峰祭のお知らせp2~p9p10~p11p12~p13p14~p15

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情報メディア特別インタビュー

ポッピンゲームズジャパン株式会社今回は、つくばで iOS・Android 向けのソーシャルゲームを扱うポッピンゲームズジャパン株式会社にお邪魔し、代表取締役社長兼 CEO の辻村さんと、人事担当の山口さん、筑波大学から新卒でポッピンゲームズジャパンに入社した片岡さんにお話を伺いました。
競争相手の多い市場で、どのように企画し開発をしているのか、その裏側を取材してきました！会社の特徴――他社のゲームと自社のゲームの違い、アピール数が少なく、出せば当たる可能性が高いということで、ポイントなどはありますか？

1 本目としてはやりやすいという結論に至りました。
2 点目は、つくばの方を中心に採用し、技術力を常ポイントとしては 2 点ですね。

に高い位置でキープしているという点です。つくばの1 点目は、市場リサーチです。どんなゲームを出し方は、小さい頃からプログラミングをやっているといたら売り上げがでるかというのは分かりづらいところう方が結構多いんです。そういった方が本気で書いてなんですが、その確度を上げるために、日本のアプリいるので、作業も早く、プログラムの基盤システムがケーションやゲームで売り上げランキングに出てるのしっかりしているのでバグが少ない。このシステムのはどういったゲームが何％なのかというのを集めて強さが 2 点目だと思います。

データをとって、それを基にどんなゲームを作るのか決めてます。この点についてはかなり戦略的にやっています。たとえば 1 本目は箱庭系のゲームを作っているんですけども、箱庭系のゲームってそんなに数がなくて市場にあふれてないんですね。なんでかというと、実は箱庭系のゲームはカードゲームほどは儲からないんですよ。それに作るのも結構大変なので、ちゃんと作ればそんなに競合は多くないんです。箱庭ゲームは

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戦略性の高さとエンジニアリング力。この 2 点は特徴かなと思います。

写真：ポッピンゲームズ――フラットな組織というのが特徴だと聞いたのですが。

社内

その意味では、日本の激しい IT 系の文化と、海外の外資系というか、シリコンバレーっぽい自由な雰囲気が溶けこんでいる感じですね。

フラットな組織とはなにか、ということですよね。
ベンチャー企業なので当たり前なんですが、まず肩書きで呼ぶのは禁止しています。
また、私たちの会社では組織の形態が月単位でどん――他のソーシャルゲームの会社に比べて北米等の海外にも進出されている理由はありますか。

どん変わります。それは単純に適材適所で人事異動を決定します。たとえば、前のプロジェクトでは全体責「アリスの不思議なティーパーティー」では、韓国と任者だった人に、エンジニアの必要性から次の新しい中国の売り上げが大体日本市場と同じくらいになってプロジェクトでは、エンジニアとしての最前線の仕事います。これは、全世界に向けて、日本語、英語、中国語、を頼むということもありました。

韓国語で出してみたら、中国と韓国でヒットしたとい

基本的には、上下関係というよりただの役割というう結果です。

イメージですね。誰かが上にいないと意見が分かれた

私たちの戦略としては、できるだけ言語を増やして時に決まらないので、上にいる人は ” 偉い人 ” ではな出し続けようと。そうすると、人気が出る国もあれば、くて ” 決める人 ” という感じです。日本の IT 系の会社出ない国もあるんだけども、それは読めないというか、でも結構そういう会社が増えています。言いたいこと分かりません。

を言わないで失敗しても意味がないので、上下関係はゲームというのは、10 本全力で作ってもヒットする

気にせず発言はどんどんしてください、という文化でのが 2 本程度というビジネスです。大ヒットが 2 本で、す。

残り 3 本は黒字、残り 5 本は失敗という感じです。

そういった文化と、あとは私が海外で働いていた時だから、当たりそうなジャンルを絞って複数のゲームに出会った、仕事は黙々とやろうみたいな文化も影響をいろいろな国で出しています。そうすると、ヒットしてます。海外ではチーム単位でも協力し合うんだけする国もあればヒットしない国もあります。App store

ど、個人個人も評価されるので日本企業ほどは助け合や Google Play を使えば全世界に出すのは簡単なのでいはしないですね。

出すだけ、という感じです。

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情報メディア特別インタビュー

写真：辻村さん

起業までの経緯――起業までの経緯を教えてください。よという話をしたんですが、今度はアメリカが始まるからまだちょっと待てと。最初はアメリカなんて興味

私はもともと大学 4 年生の時に、株式会社ディー・なかったのですが、（アメリカに行きたくても行けなエヌ・エー（以下 DeNA）という会社でインターンをい人はたくさんいるので）、トップだったら良いとい始めました。そこで、経理やミーティングの仕組みをう話で行きました。今アメリカにいる人たちは全員そ全て盗み終えたら、会社を辞めて自分で会社を作ろうのままで、肩書も残っていても良いので、実務レベルと思っていて。なので、全部覚えたら 3 ヶ月で辞めまは俺が全部決済しますよという話になって。

すと言って入ったんですね。
DeNA は今でこそ東証一部に上がっていますが、そした。結局 DeNA には 6 年近くいてしまったので、いの時はまだモバゲータウンというゲームのサービスよいよもう良いタイミングだと思って退職しました。

も 始 ま っ た ば か り で、 楽 天 や Yahoo! と 戦 っ て い る

退職をした後は何をやろうか考えたんですが、ゲーe-commerce の会社、というイメージでした。会社がムなら 3 ヶ月くらいで作れて、売り上げも販売を開始

小さかったので、「辻村ってやつが入ったんだ。アイしたその日から出てくるので、一番初めのビジネスとツ生意気だけど仕事はよく頑張るな」、と噂になって、しては最適だなってことでゲームを始めたっていうのどんどん面白い仕事を振ってもらいました。初めの 3が私個人の話です。

年間は、新規事業をどっぷりやらせてもらって。
で、3 年経った時にそろそろ独立させてほしいという話をすると、海外をやらせてやるからちょっと待てという話になって。中国とかインド、東南アジアで仕事をして 1 年半ぐらい経って、もういよいよ辞めます4それも承認をもらって、アメリカに 1 年半赴任しま働き方――普段はどのようなお仕事をされていますか？

に変わったくらい。そういう意味では、入社前と後で特に仕事内容は変わってないです。住宅手当が出たり仕事は、エンジニアとしてコードを書くか、デザイ保険に入ったりするくらいですね。

ナーとしてゲームの中のアイテムや素材を描くか、もしくはプロデューサーとしてゲームの企画をしたり、――では、アルバイトをせずに新卒でいきなり採用す全体を見て仕事を割り振ったりするかのどれかですね。

ることはありますか。

あとはカスタマーサポートの仕事もちょっとだけあります。ユーザーからの問い合わせメールが毎日大量新卒の場合は基本的にありません。

に来るので、それに返信するのが主ですね。中途の場合も初めの 1 ヶ月間はお試し採用みたいな形でアルバイトに入ってもらって、その結果正社員に――新入社員とアルバイトの仕事の違いはありますか。

切り替えるかどうか判断します。ステップを踏んだ方がお互いのためになりますよね。

今年は新卒で入った 4 人の内 2 人が筑波大生ですが、なので、新卒の場合は基本的にアルバイトをしてか彼らは 2 人とも 1 年くらいアルバイトをやってました。

ら入るか、いきなり入る方であっても、例えばデザイ

その内の 1 人は、アルバイトの時に「ピーターラビッナーだったら 100 時間のお仕事を発注するのでやってトガーデン」のプロデューサーという形で全体を見てみてくださいよと。フリーランスのプロの方と同じよいたのですが、今も新作のプロデューサーという形でうな形で発注してその作品を見て、良かったら採用っ新しいタイトルの責任者をやってます。もう 1 人はエていうケースはあるんですけども、面接だけでいきなンジニアリングをずっとやっていて、入社後も同じプり採用っていうのは基本的にやってないですね。

ロジェクトに関わってるので、週 3 回の勤務が週 5 回

5情報メディア特別インタビュー

ゲームについて――ゲームで使うプログラミング言語とかそういう技――デザインも社内のデザイナーの方がほとんど術はどういうものを使っていますか。

全部描くんですか？

今 年 の 春 く ら い ま で は、 全 部 Objective-C で 書 い て半分は内製、半分ぐらいが外部です。外部っていいました。ただ全部ゼロから書いているんじゃなくて、うのは Pixiv とかで探します。他には、クラウドゲー

cocos2d for iPhone というフレームワークを使ってます。

トとかそういったクリエイターバンクでプロフィー

先日リリースしたゲームでは、Android もサポートするルを一つ一つ見ていって。そういうところで見つけため cocos2d-x というフレームワークを選択したので、たら、こういった会社でこういったプロダクトに興

そちらは C++ で書いています。

味ありませんかという内容をメールで送ります。

でも、絶対それしか使わないというわけではなくて、カジュアルゲームをやるなら Unity 使った方が良い、ということであれば変えたりもします。日本ってたぶん世界で一番デザイナーが余っている国なので。
あと、Pixiv みたいなサービスってたぶん日本くらいにしかないんです。
そういうものがある時点で、あり得ないぐらいの――フレームワークや言語を選ぶ際の決定打になるも数のデザイナーやデザイナーになりたい予備軍がのは。

いっぱいいて。そういった意味では、デザイナーは外部にもいっぱいいるし、ゲーム会社はどこも結構

会 社 か ら す る と、 今 だ と フ レ ー ム ワ ー ク は 恐 ら くUnity か cocos2d-x の 2 択ですね。
それ以外は使っている会社が少ないので、サポートがどこかで止まるリスクがあります。

そうなんですけど、デザイナー系はフリーの人に渡してます。
Pixiv とか見ると 100 枚全部水彩画みたいな人もいます。たぶん水彩画以外は描けないけどプロ。水彩画なら、そういう人に発注した方が上手いです。
その代わり、内部の人は幅広いです。キャラクター

――「アリスの不思議なティーパーティー」と「ピーターもモンスターも水彩画も描ける、みたいな感じです

ラビットガーデン」で遊んでみたんですが、グラフィッね。

クが細部まで描き込まれていて綺麗ですよね。
――ゲームを配信した後も、途中から期間限定のあれは本職のデザイナーの方に発注しているので。
「ピーターラビットガーデン」を描いたのは元 SEGA の方ですね。
「アリスの不思議なティーパーティー」はアメリカ出身のデザイナーの人が、ここで働いてる時にバーって描いたって感じです。

サービスとかをやると思うんですが、それはどのように決めているんですか？
そうですね、あれは企画というか、プロデューサーのチームが 1 ヶ月分の予定やアイデアを企画会議で出すんですね。
イベントとか企画を決めて、あとは楽しそうなのを選んでいくっていう感じです。

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――期間限定の無料配信とかありますが、どういく方がほとんどです。これだけ遊んだから 1 回ぐらう感じでお金が入ってくるんですか？

い 500 円だけ買うかみたいな人もいます。
なので、ほぼ全員が無料で、一部の人が結構払っ

基本的にはゲームの中で、例えば「ピーターラビットガーデン」だったらアメ玉という通貨を販売していて、1 飴が 8.5 円なので、皆さんにそれを買っててくれて。まあ 100 人いたら大体 5% から 10% くらいの人は、色んな仕組みでお金を払ってくれるって感じですかね。そういった収益構造です。

いただきます。買うと何ができるかっていうと、お金払ったアメ玉でしか買えない限定のアイテムがたくさんあるので、それを買って、まずはみんなに自慢する。あとはイベントっていうのがあって、2 週間の間で点数を競ってるので、ランキングで 1 位になると、当然また限定のごほうびがもらえる。更に自慢できる。
友達申請がいっぱい来る。
あとは、もっとレベルを早く進めたい人は、買うとレベルが上がりやすいアメ玉アイテムなんかも売っています。
ただ、「ピーターラビットガーデン」は比較的 1 年とか 2 年とかみんなプレーしてくれるので、だいたい月 1000 円とかで、健全にずっとプレーしていただ

写真：ポッピンゲームズ

社内7

情報メディア特別インタビュー

つくばという土地――つくばで起業した理由はありますか。

――京都に支社を作るというのも、そういった人材がいることを見こんでのことですか。

つくばという土地では、デザイナーやエンジニアでもニュージーランドや中国出身の方が自然と採用できます。なので、外国語の翻訳も社内でできてしまいます。

都が最適だったからです。
日本で一番学生が多い都市、エリアがまず東京なん

あと、日本語ができなくても英語がビジネスレベルでできたら採用してます。デザイナーだったら、絵がですね。で、実は 2 番目が京都。かつ、京都は全体の人口に対する学生数の比率も高いんですよ。描けて英語ができれば採用しますが、逆に英語しかでそれと、競合が少ないかどうかっていう軸からも調きないという人は採用してないです。唯一採用してるべています。京都にも任天堂さんがいるんですが、任のは、日本語、英語、中国語、韓国語の 4 ヶ国語がで天堂さんはインターンや学生バイトはあまり採用してきますっていう人。そういう人は、ゲーム内のテキスいないので、競合しないかなと。

トを一気に翻訳したり、メールでコミュニケーションをとったりというのが幅広くできるので。その辺りは、つくばでやってるんで、つくばの良さを生かせる戦略をとっています。

筑波大学との連携――講義や T-ACT 等、筑波大学との連携について教えてください。
T-ACT とかでベンチャーのマッチングセミナーのようなイベントとか、AWS っていう Amazon のクラウドサービスの勉強会みたいなこともしています。大学と共同でいろいろできればいいなと思います。
そして、どうせやるなら今の学生のニーズに合ったものをイベントとしてやりたいと思っています。学生の皆さんと情報交換しながら、学生と大学と企業が協力して何か形にしていけたら良いですね。

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京都を選んだ理由は、データに基づいて調べたら京あとは、社内の従業員からも京都に対する評判が良いんで、京都に決定しました。
今はタイミングを見て、5 人くらい有志が集まったらスタートしようと思って待ってるところですね。

学生へのメッセージ辻村

片岡

学生でウェブサービスいろいろやってみるっていう

とりあえず、大学生は時間がたくさんあるし、やれのは流行っているんですが、成功しない確率が高いのることをやろうと思ったらなんでもやれるから、本当であまりおすすめしません。

にやりたいことがあったらやってみた方がいいよってどうやってマネタイズするかっていう視点があるというのは思います。

いいんですけど。一番良くないのは、お金がなくなってサービスが止まって使えなくなることです。ユーザーがついてから途中で止めるのは最悪なので、最低山口限稼げる仕組みがないと駄目ですね。ちゃんとサービスを作りたいんだったら、最低限サーバ代稼げるぐら

是非就活を楽しんでほしいですね。

いの知識が必要なんですが、それを学生関係なく持っ筑波の大学生ってめちゃめちゃ優秀ですよ。ただ、てる人は少ないと思います。

あまり外に出ない。すごく隔離されているように感じ

個人的には、人生は 1 回しかないから、やったことます。すごいスキルもあって優秀なんだけど、こう内がないことがあったら全部やってみるっていうのを信を向いてるというか、あんまり外に出て行かないので、条にしてます。その点で、ポッピンはつくばの中にあ1 つのスキルがすごく深く詰まってるという感じ。

るんですけど、日本の IT 業界のトップレベルの人材でも外に出て行くといろいろな人がいるので、そのに引っ越してきてもらっていて、都内のソフトウェア人たちと自分を比較した時、ここって結構大事かもっ会社とほとんど同じような環境だという点が良いとこていうのが多分見えてくると思うんですよ。

ろですね。大学は 4 年間もあるので、1回（この環境で）働いてみればいいじゃんと思いますけどね。自分の自信にもつながると思います。時間がたくさんあるのは本当に学生のうちだけです。もっと色々な経験をして視野を広げてみるのもいいんじゃないかなって思いますね。

会社情報- 所在地：茨城県つくば市天久保 2-14-2 つくばイーストビル 202- URL：http://poppin-games-japan.com/文章：湯野レイアウト：須貝9

つくばからちょっと出掛けていろんなところに行ってみよう！がコンセプトの本コーナー。
今回は 5 月 30 日～ 6 月 2 日にかけて開催された「ＮＨＫ技研公開 2013」に行ってきました！
( 取材櫻井、遠矢、湯野、藤原、瀧下 )ＮＨＫ技研公開とは…？
NHK 技研公開とは、放送技術の研究、開発を行っている NHK 放送技術研究所（以下 NHK 技研）の研究成果を一般に公開するイベントである。毎年５月末または 6 月上旬に世田谷区砧にある NHK 技研において開催される。展示されている放送技術は、スーパーハイビジョンやハイブリッドキャストなどの私たち視聴者に直結する技術や番組制作者を支援する技術など 30 以上にも及ぶ。
NHK 技研公開では各展示に解説員の方が常駐している。展示されている技術を解説してくれるだけでなく、素朴な質問から技術的な質問まで丁寧に答えてくれる。また、最新技術を見るだけでなく、スーパーハイビジョンシアターなど最新の技術を実際に体験できる展示もある。新しい技術をみて、きいて、体験することができるNHK 技研公開。放送技術にあまり詳しくなくても十分に楽しめると思う。今回の「ちょっとそこまで」では、取材に行ったメンバーが興味を持った NHK 技研公開 2013 の展示について簡単に紹介したいと思う。

インタラクティブ触覚ディスプレー視覚に障害のある方に、一刻を争う情報を早く正確に伝えるにはどうしたら良いだろうか。その答えの一つが、触覚による情報伝達だ。音声では聞く人が求める情報を伝えるまでにタイムラグが生じるが、触覚ならばより迅速に情報を伝えられる。
その例として NHK 技研で展示されていたのが、振動によって伝える触覚ディスプレーである。この装置は細かく振動する小さな部品の集合から成り、任意の個所を強さを変えて振動させることができる。その振動の場所と強さによって、触れただけで図の中でどこが重要なのかが判別できるようになっている。また、触れている個所を認識して音声でも情報を補うことで、より正確に情報を伝達することが可能になっている。
NHK 技研では、地震の震度や津波の情報、駅の構内図を振動によって示すものが実演されていた。現在、データ放送との連動は可能で、将来的には 1 家に 1 台が理想とのことだ。
まだコンテンツによっては触覚ディスプレーで伝達するのが難しいものもあり、その差を埋めていくことがこれからの課題となりそうである。
（湯野）

10地震の震度を振動で示す触覚ディスプレー

多視点ロボットカメラシステム映画『マトリックス』で最も有名な、主人公が弾丸を避けるシーン。カメラアングルが目まぐるしく回り込むあの超現実的な映像は、バレットタイムといい、複数のカメラを被写体の周囲に並べて撮影する技法が用いられている。
この多視点ロボットカメラシステムは同様の技術をスポーツ中継の解説などでの実用に応用する試み。一列に並べられた 9 台のカメラを 1 つの操作装置で協調制御することで、移動する被写体でも様々な角度から撮影できる。被写体を三次元で追跡するため、カメラマンはカメラの向きを振るだけでなく、各カメラの光軸が交差する輻輳点までの距離をツマミによって調節する。これは操作に慣れるまで少々練習が必要だという。スタジオではバスケの一列に並べられた複数のカメラ。移動する被写体を様々な角度から捉えることができる。

シュートを撮影する様子と、そこから即時に生成される、ある一瞬をさまざまな角度から見られるリプレイ映像「ぐるっとビジョン」に加え、既にこの方法で撮影された映像を加工した「インテグラル立体映像」を見ることができた。
（遠矢）

聴覚障害者にやさしい手話放送NHK 技研では手話サービスの拡充のため、日本語を手意思の疎通を図る際、手や指、腕などを使う手指動作以外話に翻訳して CG で表現する手話 CG の研究を進めている。

に、顔の表情や動きといった非手指動作も重要であり、翻スクリプトの記述に従って、CG を柔軟に生成したり変更訳が難しい。現在は表現が定型的な気象情報を対象に、表したりできる TVML(TV program Making Language) の特示する字幕を単語で区切り、並べ替え、翻訳し、CG を画性を生かし、CG の位置や大きさを見易く合成して画面に面に合成するという方向で研究が進められている。
しかし、表示することができるようになっている。実際にアンケートをとったところ、字幕のスピードに手話日本の手話は、生まれつき聴覚に障害のある方同士の間を合わせているため、早すぎて理解できない、表情が無いで広まった日本手話 (Japanese Sign Language)、日本語とため手話とのギャップによって混乱する、という意見もあ手話とをほぼ一対一に対応させた日本語対応手話（Signedり、今後は速度調節、表情の改善、などを研究し、実用化Japanese）、その両者の中間的な表現である中間手話を目指していくそうだ。（藤原）(Pidgin Signed Japanese) 等が使われている。日本手話は

広色域スーパーハイビジョンシステム映像と実際の風景を見比べて、色合いが違うな、と思った光源のプロジェクターを使用することによって実現されたことはないだろうか。映像の色は赤、緑、青の３原色をている。NHK 技研公開で実際に映像を見たが、既存の映用いて表現されているが、既存の映像システムではその色像では淡く映りがちな水槽の青色や色ガラスといった物の域に限界があり、実際の色を正確に再現することは出来な色彩が、より現実に近く、鮮やかで重みのある色で映し出かった。されていた。

しかし今回の技研で公開されていた広色域スーパーハ

この技術を使うことで、より臨場感のある映像を製作

イビジョンシステムでは、広色域表色系という体系を採用したり、鮮やかな色彩を活かした新たな表現が可能になるし、実在するほぼ全ての色域を表現することが可能になっだろう。ただ、このシステムは撮影にも表示にも新規の機た。この表現は、広色域表色系に対応したプリズムが組み材が必要となるため、いかに普及させていくかが実用化に込まれたカメラと、この表色系に対応したレーザーを用い向けての課題となる。（瀧下）

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入門書入門新しいことに挑戦しようと思ったとき頼りになる入門書ですが、どれを選ぶか迷ってしまうほど出版されています。
入門書と言っても様々な形態がありますが、技術書に焦点を絞って、選ぶ上での基準を紹介します。( 澤幡 )・自分の理解度に合った本できるだけ多くの知識を学ぼうと、いまた、お金や時間の面でコストがかかきなり分厚い本を手に取りたくなります

るため、「これ一冊読んでるから他はいが、かえって非効率的になることもありいや」と他の本に手を出すときの精神的ます。妨げになりかねません。

分厚く文字が詰まっている本は、記述どんな分野も、一冊だけの本で極めらが厳密で網羅的で、正しい知識を身につれるものではないので、最初は着実な一けるためには素晴らしく役に立つもので冊を選び、それで身につけた基礎的な知すが、初学者にとっては文章や構成が回識をもって次の本を読んでいく、というりくどく分かりにくいものになっている姿勢の方が堅実に学ぶことができると思場合があります。

います。

・すぐ試せる本新しいプログラミング言語を修得するようなとき、プログラムの開発環境を構築し “Hello, world!” を出すところまでが一苦労だったりします。
無料ソフトのインストールならまだし12も、ホームページスペースや有料ソフトや専用機器が必要な物もあります。
入門どころか門前で挫折してしまわないよう、本の内容をすぐ実践できるかどうかを確認しておくといいでしょう。

・実用に即した本一番最初に読む本としては、それ一冊自分で一からやる時に途中でつまづかで導入から実用的なサンプルまでできるず、目標が明確に定まっていると、投げような本が適していると思います。

出さずに取り組むことができるためで完成までのプロセスを体験できれば、す。

・専門的な本実用的な本の知識をもとに自分独自のいる場合が多いので、環境構築や基本がやりたいことをやろうとすると、その知できていないと苦労することになるかも識だけでは解決できない疑問や要求が出しれません。

てくると思います。
その解決のためにはより専門的な情報源が必要となります。
専門書はある程度の知識を前提にして専門書の全てを知識や経験として頭に入れるのは難しいので、いわゆるバイブルとして困ったときに引くような使い方もあります。

・本以外の情報源の活用この記事では本に限って紹介しましたが、本以外にも情報源はあります。

Web 上の情報は、専門的なことはだいぶ要約されて書かれていることが多い

雑誌は、特定の分野について最近の動ですが、環境構築やエラーやニッチな話向や実用的な例が載っていて、興味を広など、本ではあまり触れられないようなげるのに役立ちます。

個人的な体験が多くあり、参考になります。

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編集後記二学期制となり初めての夏休みが終わりました。皆様休暇を有意義に過ごせましたでしょうか？
9 月序盤はまだまだ暑い日が続きましたが、日が進むにつれだんだんと過ごしやすい気温になってきました。新学期を快適に迎えられるのも二学期制のひとつの利点かもしれませんね。
意見・要望・感想・質問等ございましたら、また、是非自分が編集部に入りたい！という方は、s1111431@u.tsukuba.ac.jp( 澤幡 ) までお願いいたします。
それでは！

情報メディア創成学類『学類誌 MAST vol.13

2013 年秋学期号』

2013 年 10 月 1 日初版第一刷発行

Special Thanks 【取材＆記事協力】ポッピンゲームズジャパン株式会社 様

発行：情報メディア創成学類発行人：山本 幹雄（情報メディア創成学類長）編集長：澤幡 著16

Thank you for reading!