Virtual Edo-Tokyo Project
ReportMarch 29, 2024

目次
１ 位置づけ………………………………………………………………………

１２ 実施概要………………………………………………………………………

２３ エリア構成図
４ 実施実績

…………………………………………………………………

３………………………………………………………………………

４

５ アンケート結果………………………………………………………………

６-１ エリア制作の方向性……………………………………………………

６-２ エリア制作に当たっての工夫

５８…………………………………………

９

７-１ ＰＲの展開と効果………………………………………………………

12

７-２ プレスリリース…………………………………………………………

13

７-３ X（旧Twitter）の活用実績
８ まとめ……………………………………………

14…………………………………………………………………………

15

１ 位置づけ「Virtual Edo-Tokyoプロジェクト」は、「持続可能な新しい価値」を生み出す「Sustainable High City Tech Tokyo = SusHi Tech Tokyo」を推進する取組の一環として、メタバースを活用し、SusHi Tech Tokyo2024の見どころの紹介や、企業との交流、より多くの人に楽しんでもらう企画などを通じて、東京の多彩な文化・産業等の魅力に触れてもらうプロジェクト□SusHi Tech Tokyo
最先端のテクノロジー、多彩なアイデアやデジタルノウハウによって、世界共通の都市課題を克服する「持続可能な新しい価値」を生み出す「Sustainable High City Tech Tokyo ＝ SusHi Tech Tokyo」を世界に向けて発信し、東京の持つ強み・ポテンシャルをワンブランドで展開することで、東京の価値を国際社会に浸透させていく東京都の取組□SusHi Tech Tokyo2024
SusHi Tech Tokyoを推進する取組として、令和６（2024）年4月から5月にかけて東京ベイエリアで開催

1２ 実施概要□日程

令和６年１月18日（木）18:00～２月12日（月・祝）22:00（26日間）□会場

メタバースプラットフォーム「cluster」✔ アプリ版✔ PCブラウザ版：Edo Area（外観部分）□実 施 体 制

24時間・二か国語（日本語・英語）対応□イ ベ ン ト

１月18日

オープニングイベント

１月21日

TOKYO FASHION TALK

１月28日

MUSIC LIVE

２月３日

TOKYO QUIZ CHALLENGE

２月９日

VRパフォーマーの魅力発見※令和６年１月31日開設

2３ エリア構成図

EdoStage・天守閣・本丸御殿ゾーン
・大広間ゾーン
・虎ノ間ゾーン

SusHi Tech Tokyo

New Tokyo

Entrance

・SusHi Tech Tokyo2024ゾーン
・ミーティングルームゾーン

・デジタルアート
作品展示ゾーン
・都立学校
作品展示ゾーンIndustry
・テクノロジーゾーン
・フードゾーン・エンタメ・ファッションゾーン
・トラベル・ショッピングゾーン

Park
・職業体験ゾーン・ミュージアムゾーン

3

４ 実施実績

総来場者数（のべアクセス数）
92.2万アクセス（3.5万アクセス/日）
エリア別来場者数
１

Park

エリア別平均滞在時間
14.1万アクセス

１

Industry

50分

２ SusHi Tech Tokyo 13.4万アクセス

２ Park

27分

３

３

22分

Industry

12.4万アクセス

New Tokyo

4５ アンケート結果①

年齢分布
10代未満

10代

20代

30代

2%
4%
12%

国別割合
40代

50代

60代以上

日本

その他

5%

14%

「その他」の主な国・地域

19%

18%

95%
31%

Ｎ＝859

アメリカ

ドイツ

韓国

台湾

中国

フィリピン

Ｎ＝859

5アンケート結果②

満足度
満足

普通

来場のきっかけ不満

33.1％

cluster上でのお知らせ

22.2％

応援サポーターのライブ告知・SNS投稿

3%

16.3％

X（旧Twitter）・LINEでの広告

16%13.4％

家族・友人・知人から聞いた
Virtual Edo-Tokyo ウェブサイト

5.0％

チラシ

3.7％

その他

6.3％

81%

Ｎ＝859
※満足は、「とても満足」と「満足」の総数 不満は、「不満」と「とても不満」の総数

Ｎ＝859

050

100 150 200 250 300※その他：出演者のＳＮＳ、メタバース展、ＳＴＳ、Facebook、
TAIMSメール 等

6アンケート結果③

江戸城天守閣（１位）

江戸グルメスタンプラリー（２位）

江戸ファッション謎解き（３位）

印象に残ったコンテンツ（上位15位）
順

位

１位

江戸城天守閣

２位

江戸グルメスタンプラリー

３位

江戸ファッション謎解き

４位

Entrance

５位

江戸序列クイズ６位

デジタルイベント

７位

フードゾーン

８位

テクノロジーゾーン

９位

ミュージアムゾーン

10位

エンタメ・ファッションゾーン

11位

職業体験ゾーン

12位

SusHi Tech Tokyo

13位

星空

14位

空飛ぶクルマ15位

高校生作品展示ゾーン※Ｎ＝859

コンテンツ

複数回答

7６-１ エリア制作の方向性
エリア制作では、ユーザー満足度を高めるため、次の点に留意して空間を構築。
具体的な工夫の例は次頁「エリア制作に当たっての主な工夫①～③」のとおり

再現性

非日常性

交流

現存しない建物や日頃は見ることが難しいモノを再現
例）江戸城（Edo）、Museumゾーン（Park）、江戸前寿司（Entrance）
リアルでは味わうことが難しいコトを疑似体験
例）江戸の町（Edo）、せり体験（Industry）、神津島の星空（Stage）

他ユーザー等との「コミュニケーション」を通じて、体験（体感）価値を向上
例）アスレチック（Park）、職業体験ゾーン（Park）、写真スポット（Entrance）
8６-２ エリア制作に当たっての主な工夫①
現存しない江戸城の再現□城細部まで詳細に再現
・文献資料や先行研究、先行作品の調査研究や、城跡地の視察を通してイメージを醸成
・天井、欄干、畳など細部にまでこだわり、壁や障子の絵も書き起こし、高いリアリティの江戸城を再現・監修者と共に図面を起こしながら構築（左上）大広間（左下）虎ノ間（右上）虎ノ間天井（右下）虎ノ間襖絵□江戸の街並みの散策
・2Dの人物・建物の切り絵を配置し、データ容量を抑えながら、江戸の町を再現
・リアルでは体験できない江戸の町をスタンプラリー等を行いながら散策
２Dの切り絵を配置した江戸の町の様子

9エリア制作に当たっての主な工夫②
リアルとバーチャルが融合した空間体験□Stage Area
・360°撮影のカメラを用いて、神津島の星空を撮影
・星空の魅力を最大限活かせるよう、遮蔽物を避け、視線が通る、抜け感ある空間を演出
・海上で満点の星空の下でのイベント参加という、現実ではなかなか味わうことができない体験を提供□SusHi Tech Tokyo Area
・リアルのイベント会場を海の中に再現するため、細かな光の表現にも気を配り、波の揺らめきにこだわった高いリアリティを実現
・海中でコンテンツを体感する非日常的な環境を演出

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エリア制作に当たっての工夫③
市場の「せり」を体験□Industry Area（food）
・魚市場のせり体験を再現。市場のせりを実際に見学するなど、リアリティにもこだわって制作
・参加型コンテンツとして、他ユーザー等と交流しながら、せりの仕組みを体験

交流・賑わいの創出□Park Area
・こどもから大人まで楽しめるアスレチックを制作し、他ユーザーや運営スタッフと交流できる、賑わいを創出
・ギミックにSusHi Tech Tokyoロゴを取り入れ、楽しみの中で事業を発信
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７-１ PRの展開と効果□PRは、事業詳細のプレス発表日である1/12から、終了日の2/12まで実施□また、メタバース活用事業であることを踏まえ、デジタル・VR関係に関心を持つ、若い世代をターゲットとし、来場に向けて次の施策を展開
主なPR施策□プレスリリース
Virtual Edo-Tokyoの幅広い認知獲得に向けて、配信プラットフォーム（PR TIMES、Digital PR Platform）を活用して国内外に発信□SNS➢ SNSは、clusterユーザーが多く利用するX(旧twitter）を中心に、Facebook、Instagram等を活用➢ 都アカウントのほか、イベント出演者や応援サポーターが、イベント前等に開催告知等を発信✔ メディアでのプレスリリース掲載数や、Xの閲覧数・リポスト数など、多くの発信を確認。
特に、Vtuberのイベント(1/28,2/3)では、出演者のフォロワー等によりXで活発な発信✔ リポストによりXでの閲覧数は大きく増えており、拡散の効果を確認✔ Xでの発信者は、30代までが殆どを占め、ターゲット層の若者中心に展開されたことを確認
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７-２ プレスリリース
記事掲載数✔ 国内：298（web：295、テレビ：３）

記 事 掲 載 地 域
国外 80.2%

国内 19.8%

その他 1.2%
南米 4.3%欧州 8.9%✔ 国外：1,202（すべてweb）
北米 32.9%
アジア
32.9%《主な国内の記事掲載メディア》□総合ニュースサイト
読売新聞オンライン、朝日新聞デジタル、excite、@nifty、マピオンニュース など□デジタル・VR関係（国内掲載記事の約17％）

CNET JAPAN、PANORA、VR Inside、Mogura VR など
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７-３ X(旧twitter)の活用実績□ポスト数(#VirtualEdoTokyo)➢ 約１万件□男女比(％)□年代別(％)

0.3

0.5

0.36.32018□リポスト ➢ 約7,500件□リポストがあったポストの閲覧数80➢ 約1,500万回
男□X（旧twitter）でのポスト数のトレンド

74.6

女

20歳未満

20代

30代

40代

50代

（件）

3,000

Vtuberイベント

2,000

1,000

内覧会翌日
プロジェクト
実施プレス

オープニングイベント

最終日2/1214

60歳以上

８ まとめ
今回実施したVirtual Edo-Tokyoプロジェクトでは、次の気づきや課題などがあった。今後運営していく総合ポータル
サイトにおいてこれらの知見を生かし、更なる東京の魅力発信に繋げていく。

運営面✔ スタッフの声かけから多くのコミュニケーションが生まれ、エリアの活性化に貢献✔ SNSでの発信は、若年層を中心に閲覧・拡散など、十分な効果を確認✔ SNSの閲覧等と来場者数には大きな隔たりがあり、来場まで繋げるには一層の動機づけが必要

コンテンツ面✔ クイズやアスレチックなどの体験型コンテンツは、多くのユーザーが来場し、高い評価を獲得✔ 国外からの来場者に東京の魅力を分かりやすく伝えるためには、多言語対応は不可欠な課題

魅力発信の効果✔ 東京の多彩な魅力を発信する、EdoやIndustryのエリアには、多くのユーザーが来場したほか、アンケートでも高い評価を得ており、事業目的である「東京の魅力発信」に寄与✔ 来場者の殆どが国内からの参加であり、多言語対応など、海外へのアプローチが課題

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