特別インタビュー

VOCALOIDを製作した剣持さんにインタビューしました！

2015年 夏号

平賀先生インタビュー
学校で学ぶ音楽とは？

創成インタビュー
学生の音楽活動を知ろう！

1

筑波大学 情報学群 情報メディア創成学類 学類誌

MAST
Contents

vol.16 2015年 夏号

学生時代から、今へ伝わること

2

情報メディア特別インタビュー

VOCALOID 開発者 剣持秀樹
学類長が研究について語る

8

平賀先生に訊いた！
音楽制作を行う学生に迫る

12

創成インタビュー
ちょっとお得な学生生活始めませんか？

18

2

学割情報

College of Media Arts, Science and Technology, School of Informatics, University of Tsukuba1

特別インタビュー

剣持 秀紀さん
けんもち

ひでき

打ち込みで。以前は歌を打ち込みで作るなんて考えられなかっと共同研究をやっていてなかったということです。あともう一つ、それを作ったものを業に移る、という場合もたわけです。他の楽器が打ち込みで出来る中で、歌だけが足りみんなで楽しむというところが以前とは違う点だと思います。
動画サイトに投稿して、それをみんなで楽しむ、という今までの音楽の流れとは別の流れが起きたと思うんですよ。つまり所

謂 CGMとか、UGCと言われているものなんですけれど。ユー
ザー側が作った、ユーザーで作ったコンテンツを、みんなで楽
しんで、面白がるという。そういう動きが加速したという側面があるんじゃないかなと思っています。そういう動きになるっ

ていうのは、全く予測していなかったことなんです。当初は、
VOCALOIDが何に使われるかと言うと、バックコーラスや仮歌に使われることを想定していました。実際には、そうではなくて、VOCALOIDを使って曲を作りたいがために、音楽を勉強する、というアマチュアの方が出てくるまでになりました。そういうところで、自己表現の幅が広がったんじゃないかな、と思っ「VOCALOID」の開発者である剣持秀紀さんにお話を伺った。

VOCALOID とは？

ています。

室 VOCALOIDプ ロ ジ ェ ク ト 」 に 所 属 し ( 当 時、2015年 1 月

応用ソフトウェアのことである。音符と歌詞を入力するだけで出た、というタイミングはラッキーだったと思います。自分でVOCALOIDの開発を行ってきた。「ボカロの父」とも呼ばれる

ンスをヤマハが提供し、「初音ミク」（クリプトンフューチャー

伺った。

といった製品が販売されている。

――――

直接お仕事の内容と言いますか、どういった感じで開発

剣持

VOCALOID開発自体は2000年から始まりました。当初

今 回 は『 音 楽 特 集 』 と い う こ と で、 歌 声 合 成 ソ フ ト

剣持さんは、ヤマハ株式会社の事業開発部「 yamaha+ 推進

VOCALOIDとは、ヤマハが開発した歌声合成技術および、そのより事業開発部 ニューバリュー推進室 室長 )、2000年から

歌声に変換することができる。このVOCALOID の技術ライセ

剣持さんに、開発の裏側や剣持さん自身の学生時代のお話をメディア㈱）「Megpoid( めぐっぽいど )」（㈱インターネット）

剣持さんのお仕事について
まず、剣持さん自身のお仕事の内容を簡単にお聞かせ下さい。
剣持に関わってらっしゃるのか教えてください。
ヤマハに入社して以来、VOCALOIDをずっとやっていた

わけではないんです。大学の時は、京大で電気をやっていました。修論は、科学衛星で観測された非常に低い周波数の電波がどちらの方向から到来しているのか、という内容です。搭載
アンテナに 90 度ずつ方向があって、観測したデータからどちらの方向から波がやって来ているのかとか、そのあたりをやっていました。
で も、 今 修

論を読んで
も全く理解

できません。

（笑） ヤマハに入って、
当初はアクティブノイ
ズ コ ン ト

ロールという逆位相の波を出して音を消す、という研究をやっていましたが、あるときに上司と一緒に別の会社に出向になりました。音声認識・音声合成をやっていたベルギーの会社とヤマハとの合弁会社ですね。その出向先で、日本語の音声合成・音声認識の開発をやっていました。3年ほどやって、いわゆる音声屋としての素養を身につけて戻ってきて、それから音声・歌声に関する技術開発をずっとやってきているわけです。こんな感じで今でも開発に携わって、入社して 22 年というところです。

2はスペインの大学、ポンペイ・ファブラ大学との共同研究といあともう一つ言うならば、やっぱり運といいます

か、ラッキーだったと思うんですよ。ニコニコ動画が本格的にサービスを開始した2007年に、クリプトンさんの初音ミクが作った曲をニコニコ動画に置いて、コメントをしてみんなで楽しむという動きが一緒になっているところがポイントだと思います。たまたま 2007年という年に同時に起こったというとこ
ろがラッキーだったなと。ネットの発達無くして VOCALOIDの普及はなかったと思っています。もし仮にネットがブロードバンドになっていないという状況で、合成の技術だけが進んだ
状況があったとしても多分ここまでならなかったと思うんですよ。やっぱりネットという、作ったコンテンツをみんなで楽し
む環境が整ったからこそ、ここまで来れたのかな、と思っています。

▲ VOCALOID4を始めとする、ヤマハ社のロビーに設置されたいる、世界最大級の楽器の見本市。
）

学生時代から、今に繋がることに歌声も扱えるようになった」ということなんだと思います。

て音の話をやるわけですよ。初めのうちはアクティブノイズコ
ントロールとかをやっていたのに音声合成とかやり始めて、当初はそういう知識もほとんどなかったんですよ。一から勉強して。でも一から勉強したとしても、会社でやっていると 3 年

とか 5 年とかそんな時間やるんですよ。大学の勉強ってたかだ
か４年から6年なんですよね。修士なら6年ですね。会社行くと少なくとも8 時間そのことをずっとやり続けるわけです。専門性っていうのは自ずと高められる。じゃあ大学での勉強は無駄になったのかというとそうではなくて、課題解決の方法を学んで、それが活かされるということだと思うんですよ。こうい
う課題を設定してこういったことに対して研究するという、プロセスをちゃんと勉強することに意味があったのかなと思います。私は修士課程になっても大学のオーケストラで弾いていて、
学業そっちのけでオーケストラに熱中するような出来の悪い学生だったので、M1の時先生に「いつまでやっているの？」って怒られていましたが、まあでも M2になったらちゃんとこれやらないといけないなと思って人が変わったように朝から晩まことは、今になっても生きてるなって思ってますし。オーケス

たというところです。

で何ができるようになったかというと、「他の楽器と同じよう私なんかもそうですけど、電波をやっていて、
いきなり会社入っては非常に貴重だったと思うんです。音楽を真剣に考えていた

いろんな別の会社と話をするとか。実際にそれを商品化して、いくつかの視点があると思うんですけれど、VOCALOID

長線上でやっていく、ということになります。そうでない場合、す。それから、私の場合オーケストラ・課題活動も、今となっ当してきたかというと、本当に 1 から開発して、それを持って、剣持のまま生かして、その延ういうプロセスはそこで身に付いたんじゃないかなと思ってまという楽器ショーで発表しました。結局、VOCALOID の何を担捉えられていますか？

を、やってきたことをそマ、これに対して解決する、それに対して努力するという、そプを、フランクフルトで毎年行われている Musikmesse( ※１)

うになった、ということを、開発者の方から見てどういう風にいう人たちは自分の研究

やっていました。（笑）結局はそこの研究室で、こういったテーました。そして、2003年の春、このVOCALOID のプロトタイ

技 術 的 な と こ ろ か ら 利 用 段 階 の 話 に 移 る の で す が、れはわかりません。そうてまたやるか、って研究室でまたビール飲んで、という生活をがりました。Zero-Gという海外の会社を紹介してもらったりし

VOCALOID がきっかけで学生とかいろんな人が音楽を作るよのかもしれませんが、そで銭湯に行って、ちょっと飲んで。そのまま研究室に帰ってきんに行ったんですけど、これがきっかけでいろんなことにつな――かしたら恵まれていない

抜けて、オーケストラの部室に出かけて馬鹿話をして、みんな

ロトタイプを持って クリプトン・フューチャー・メディアさ開発者から見た "VOCALOID"

は少数の恵まれた、もし研究室に籠もるような毎日でした。夜 8 時ぐらいにはいったん商品のプロトタイプを作ったのが大体2002年ですね。このプ（※１『Musikmesse』ドイツのフランクフルトで毎年行われてあるかもしれない。それで研究室に行って頑張りました。ほぼ毎日夜12 時ぐらいまでう形でスタートしました。2 年間ほど基礎的な研究開発を行い、もう少しビジネスとして広げる、ということをずっとやってき

そのまま共同研究先の企

様々な VOCALOID 製品

トラをやっていると、普通の音楽、楽典とか、音楽の理論であったりとか、そういったものを自然と勉強します。勉強するというよりも必要に迫られて、本を読むなどして自然に身につくと言ったほうが良いかもしれません。今、音楽に近い仕事をしていると、役に立った、という側面もあります。だから学生の時技術的な話に戻るのですが、学生は大学で学んでいるこには、何が後でどう役立つかなどは分からないので、貪欲にいかなか結びつかないと思っているんですよ。何か剣持さん自身、に話を戻すと、私の場合は、電波の信号処理で、例えばフーリ――とがこういう実際の製品の開発にたどり着く、という考えにな

ろいろやっていけばいいんじゃないかなと思います。学業の方

意識の変化などありましたら聞かせてください。

エ変換とか、その辺の話は音声の世界でも当然出てきますし、剣持

界でも使います。こういう時のものの見方っていうのも間接的学生の時にやっている勉強、あるいは研究は何のためにやるのか考えてみましょうか。稀に、本当に運のいい、学生の当時使った縦軸が周波数、横軸が時間というグラフは音声の世に役に立ってるんじゃないかな、なんて思ったりしています。

時にやっていた研究をそのままできるという人が、たまにいますよね。例えば、大学にそのまま残る方の場合、あるいは企業

3

新製品「VOCALOID4」に関して

UIへのこだわり――――

次に、VOCALOID4が発表されたので、その話をしたい

なんでもそうなんですけど100% ユーザーさんの意見を聞いてい機能が追加されていくじゃないですか。どうやって新しく搭ているユーザーさんがたくさんいたとして、でも本当にその機と思います。VOCALOID4とは直接関係ないのですけど、新し載する機能を決めているのですか？例えば、期待されているものを入れる、といったことも剣持さんが決めていらっしゃるのですか？
剣持

研究開発で実現したものを機能として実装していくという方向があります。今までのVOCALOIDでは、特にダミ声っぽい声が出来なかったので、それを今回のVOCALOID4では実現しました。一方で、ユーザーさんの立場に立って、この辺をやると多分もっと使ってもらえるんじゃないかな、とか仮説立てて、ということもやります。

VOCALOID4の新機能
今回の VOCALOID4、目玉の機能としてはいくつかあるんです

けど、一番の売りはやっぱり『グロウル』( だみ声のような声 )ですよね。グロウルって、やっぱり今までの合成技術では出来ないんですよ。なんで出来ないかって言うと、きれいな波、きれいな音声しか、今までのVOCALOIDの合成では想定していないんです。
「あ゛ーー」という声は、ピッチ ( 音の高さ ) がうま
くとれないと言ったら良いんでしょうか。なぜかというと、声帯がちゃんと普通の振動をしてないんです。そこで、合成エン
ジンの所でそれを考慮して出来るようにしなきゃならない。結局合成エンジンに手を入れて、ちゃんと出来るようにしたんです。今のニコニコ動画に上がってるものを聞いたりすると、効果的に使ってるのは開発側からしても「すげえな」って思いますよね。新機能は、そういうグロウルの機能や、クロスシンセ

シスっていうのもありますね。あとUI（ユーザインタフェース）のところだと、ピッチ変化を視覚的にわかりやすくするためにグラフで表示できるようになっている、とかいろいろあります。ユーザーからの要望ももちろん重要なんですけども、ただ100％ユーザーの言うことを聞くのではなく、これはあえて切り捨てるとか、これはユーザーの要望に無いんだけども絶対潜在的な要望としてあるはずだとか。その辺は実際のユーザーさんと話をしながら、たぶんこうじゃないかと推論することが一番大切なんじゃないかと思います。

あとさっきも連携の話もありましたけど、UI 面はどのいたらだめなんですよね。例えばこういう機能が欲しいと言っぐらい関わってらっしゃるのですか？

能を必要としているかどうかは考えないといけないと思うんで剣持すよ。こういう機能が欲しいと言っているんだけど、本当は何が欲しいのか、と考えることが重要だと思います。まあ色々

UIについては、私が直接デザインを考えるわけではありませんが、最終的な意思決定の場面には関わります。

ご意見あるかもしれないんですけれど、VOCALOID3でReWire――

使いやすさ等を意識されるんですか？

う意見はありましたが、でも本当はおそらくDAWの中で同期

剣持

そうですね。それはちゃんと担当のものに意識するよう中でシームレスに (VOCALOIDのトラックを ) 打ち込めるってしいところで、ある人には使いやすいものであってもある人に

Cubaseと Cubase(※ 2) の組み合わせで使ってくださいというが整理されているということをすごく気にされるのに、ある人にとっては、なんかちょっとピンとこないかもしれないんですの 2 つは相反しますよね。クリック数が少なくて済むっていうるようになった！」ってことですよね。ReWire連携を切り捨

済むっていう。（笑）でもそれが美しいかというとそうでもな

すけど。ただ、「100%これがほしい」というユーザーの意見要になってくるし、二律背反的なところはありますよね。

なくて、連携・統合っていう環境が一番良いんじゃないかと推――例えば歌声合成に特有な、UI面での悩みはありますか？

うかはわからないんですけど、一例として重要なんじゃないか

剣持

やっぱり歌詞ですね。歌声の場合は、他の楽器と違って(※ 2

ReWire：２つのソフトウェア間でオーディオデータやが理想なのかと考えて、たどり着いたのが音符の中に歌詞を入

２つの音楽ソフトウェアを連携させて楽曲制作する場合に重宝すよ。歌詞を音符の近傍、あるいは音符の中にいれる、というとの連携切っちゃったんですよね。 ReWireほしいほしいといさせるのではなく、他の楽器と同じように、シーケンサーのに言ってはいるんですけど。
（笑）UIっていうのはなかなか難いうのが理想なんじゃないかと考えて、VOCALOID Editor for

とっては使いにくいということがあり得ます。ある人は画面上提案として具体化しました。これは、Cubase使いじゃない人はクリック数が少なくて済むといったことを気にされます。こけれど、Cubase使いにとっては「あんなことしなくても出来のは画面上にぶわぁっと機能のボタンがすごいあって、一発でてたという判断はひょっとしたら間違ってたかもしれないんでいですよね。そこである程度その「整理された」というのが必を鵜呑みにするのではなくて、このDAWとちゃんと同期では論して結論づけたわけです。合ってたかどうか正しかったかどなと思います。

歌詞があるじゃないですか。では歌詞をどうやって入力するのMIDIデータをリアルタイムに送受信するための規格。例えば、れる、という方法です。あのUIは10年前はなかったUIなんでする。)

あのUIです。あれは今となっては、えっ、そんなの誰でも思――これ相当悩んで、今の UIに決まったんですね。開発を始めた

さっきちらっとユーザーさんとお話する機会があるとい

いつくじゃん、と思われるかもしれないんですけど、その時はう話をされましたが、どういうときにお話をされるのですか？

当時、先行する歌声合成のソフトウェアもありました。それは剣持あって、そこに歌詞を書くようになっていました。VOCALOID

いろんなイベントへとか、その後の飲み会とかそういったところへ行って色々ご意見は頂戴しております。

音符はピアノロールで入力しますが、歌詞は別のトラックがでは音符に関連付けられた形で歌詞を入力するUI ですが、こういう形のUIは初めてだと思うんですよ。これはかなり本質的なところだと思います。歌っていうのは何なのか、歌詞っていうのは何なのか。歌詞っていうのは音符に紐付いているもの、
しかもその音符一つが音節一つに大体ほぼ相当する、そのように考えて今の UIになっているわけです。

新たな表現の模索――

うのは現段階ではまだ極めて難しいと思います。もう少し感情ではなくて、物理的なところでパラメータに変換しやすいとこ

ろなら、まだコントロールできる可能性があるかもしれません。
例えば、明るい声、暗い声、あるいはハスキーな声などは、わりと音色とも一対一に結びつきやすいだろうと思います。
でも、ある感情の時に、どのような音色になるかというと、それはまだまだこれからなんじゃないかなと思います。悲しい歌声・悲しい音色ってどういうことなんでしょう、と考えると、
その「悲しい」というのを、人間がどういう風に認識するのかということと結びつけて考えると、難しい。いろんな人に歌声を聞かせて、この歌声は悲しいでしょうか、と聞いてもたぶんわからな
いと思います。歌詞の内容にも影響されると思いますし。そこでふと思ったんですけど、ヨハン・シュトラウス作曲のオペレッ
タ「こうもり」の中で、すごいわくわくするようなメロディに乗っけて、ただ歌詞は悲しみで私はもうどうしたらいいの、みたいな歌を歌う場面があります。アイゼンシュタインという主人公が牢屋にぶち込まれることになって、アイゼンシュタイン
自身は夜パーティーに行ってから牢屋に行くつもりで、妻のロザリンデはアイゼンシュタインが牢屋に行っている間に元恋人と逢引ができるという、そういう状況で、悲しくってたまらな

いっていう歌詞を楽しいメロディーに乗せて二人で歌います。
その歌は本当に楽しいのか悲しいのか、なかなか難しいですよね。ちょっと変な話になってしまって恐縮ですけど。

『VOCALOID』歌声合成の仕組み
剣持

合成の仕組みについて簡単に説明します。歌声の断片を集めた歌声ライブラリというのがあって、基本的にはそれにある音素からある音素への移り変わりの部分が入っています。
それをつなぎ合わせることで合成をしています。たとえば、“asa” というのを合成するとしたら、#a a a-s s-a a a# (# は無音を示す ) などの音声素片が要るわけです。でも、そのままつなげると不自然になります。どこが変かというと、まずは音の高さが違います。もちろん楽譜の音程に合わせるわけですので

ピッチ変換が要ります。でも、音の高さが同じでも、音色が違うのでつなげると違和感が発生します。そこで、音色を合わせなければならない。音色を合わせる方法としては、色々考えられますが、VOCALOID の場合は伸ばし音のところでつじつま合わせを行います。“a sa” の最初の “a” の部分については、#a の最後の音色を伸ばして、a-sの最初の音色に徐々に変化するよ
うに調整します。

これが VOCALOIDの肝となるところで、このフロアの受付にも飾ってあった図ですね。合成すると、自然で、私も（つなぎ目たしか青木くんが、感情をパラメータとして声色を操作したい、という話をしていたと思うのですが、そういう研究はされていますか？
剣持

そうですね。歌の感情というのはなかなかわかりづらいですよね。たとえば、悲しい歌、音色が何なのかと考えるとなかなか難しいと思います。淡々と歌うのが悲しい、穏やかな音
色で淡々と歌うのが悲しいものなのかとか。逆に悲しいんだったら感情をあらわにそれこそグロウルを駆使してるのが悲しみ

4なのかとか。どういう感情の時にどういう音色になるのかとい

5が）分かりません。この音色を合わせてちゃんと合成できるよ

内容をNRPNで送るわけですね。そうすると受け取った側はこ剣持というと、伸ばし音の声の微妙な揺らぎを出すのに使われます。

す。500ms後に「あ」の波形になるように調整するわけですね。

ログラミングが速い人が書いて来たりすると、助かるっうになっています。では “a” を伸ばした音素は使われないのか
合成した音声でも伸ばしたところで声が震えていますよね。これが人間の声たる所以で、どう頑張っても（人間は）同じピッチで発音できないんです。ピッチを全く変わらないようにするとロボットっぽい歌声になります。ピッチは、どれだけうまい
人がやっても、必ず揺らぐんです。その微妙な変動をさっきのこからやって、はい分かりました、ってことで波形をつくりま
それよりも前に「s」って子音がくるようにタイミング調整をではすごいことをやっているわけですね。

ボカロは『人間を越える』のか同じ素片から、音色の変化を取り出して加算しています。

――

ありがとうございます。何か話とか、質問があれば。

「さー、さー、さー、さー」っていうのがずっと歌詞にあった

小倉

VOCALOID2 からVOCALOID3になったときも結構すご

ミングが音符のタイミングだと思うんですけど、それだと上手近づいたなって思ったんですけど。この前VOCALOID3 からまた、音色自体もやはり微妙に変化しています。これもやはり

あと歌の場合、タイミング調整という問題があります。例えば、とすると、普通は「さ」の開始、すなわち「s」の開始のタイ

くいかないんです。こんな風になってしまうんです。( デモ：ずれたタイミングで「さー」の音声が流れる ) おかしいですよね。どう考えてもおかしいです。じゃあどういうことなのかということなんですが、こちらが正しいです。( デモ：正しいタ

イミングで「さー」の音声が流れる ) 要は、母音の開始位置を

い大きな進化で、空気成分とかも結構増えて、すごく人間に
VOCALOID4っていう、また新しい段階に行って、さらに本物の人間に近づいていると思います。VOCALOIDの進化に限界って来ると思いますか？人間の声を完全に再現しちゃう、ってい
うことをいつか。

音符の開始位置としてタイミングを合わせるわけです。これは剣持テムとして実装するのは大変なんですよ。何でかというと、ノー

曲のコメントを見たら、「人間超えた」っていうのがありまし知っている人から見れば当たり前の話なんですが、実際にシストオン (Note on) という音符の始まりのメッセージよりも前に音を出さなければならない。つまり、ピアノにたとえて言うと、鍵盤を弾くよりも前に音を出さなければならない。これは今までの MIDIの体系と矛盾する話なんです。じゃあどうやっているかというと、NRPN(Non-Registered Parametrtic Number) を使って、先送りしています。例えば 500ms、0.5 秒前に、今から、ここのタイミングで、「さ」という音節を歌いなさい、というてことはありますね。

します。「さ」といれればそう歌うというだけでも、実は裏側”a” を伸ばした部分に含まれる揺らぎを足しているんですね。

人間の声を完全に再現するというところが、やっぱり究極のゴールだと思います。ただ、VOCALOID4を使ったある楽
た。これどういう意味だろう？ってちょっと考え込んじゃいました。人間超えたっていうのはどういうことなんでしょう？人
間の歌が究極の目標のはずなのに。

人間っていうのは人間が自由にコントロールできる発声器官がここ ( 喉の部分 ) にあります。そして、自分が自分の発声器官を使って声を出しているというのと、コンピュータに音符を入れて歌わせるっていうのは、本質的に違うと思います。そういう意味で VOCALOIDはやっぱり楽器なんだと思います。楽器
だと発音体は自分とは別のところにあります。自分とは別のところにある発音体を、手などを使ってコントロールするのが楽器なんですよ。自分の声を手でコントロールすることはありま
せんし、そこで出てくる音がまさに自分の声なんですけど、打ち込みで作った声っていうのはいくら人間に近くなっても、自そうですね、結局会社に入ったときに改めて会社で勉強してって場合が多いんですけど、でもやっぱりプ――

PC ソフトの方の話なんですけど、逆に歌声合成もできる音声合成 IC って形で、「NSX-1」という製品がヤマハさんから出たと思います。そういう製品はどういう立ち位置ですか？
剣持になるわけですよね。そういう曲って結構多いじゃないですか。
これって中二病だよな、みたいな曲。( 笑 )
一同

(笑)

剣持

そういうのがやっぱり存在できるようになったと思うんですよ。これってやっぱり、人間の歌とはちょっと違う性質だと思うんですよね。なので、両方大事だと思います。人間の歌に近づけるというのもこれから進めていくことになると思いま
すし、歌声の合成だからこそできる音色・表現、そういったもの両方が必要になってくるんじゃないかな。これって実はシン

あれはですね、処理の仕方がちょっと違っているんですよ。基本的なコンセプトはVOCALOIDと共通しているんですけど、内部的な信号処理をだいぶ省いて、全然違う方式でやってます。ただ、VOCALOIDはガチガチの音楽制

作のソフトウェアでやるんですけど、「NSX-1」の音源である
e-VOCALOIDの方は、どっちかっていうとライトユースっていうんですか、おもちゃに近いようなところに使えないかな、と思っています。私も開発のときに少しだけ関わっていたんです
けど、そういう形でなにかいろいろ面白い使い道があればいいんじゃないかなって思っています。

最後にセの発展と全く同じだと思うんですよ。シンセはいちばんはじ――

最後になにか学生にメッセージはありますか？

に、実際にはシンセでしかできない音も着目されるようになり

剣持

やっぱり学生のうちにやったことって、あとになって役

め、ピアノなどの生楽器に近づけるっていうのだったはずなのました。かといって生楽器に近づけるという方向が無くなったかということもありません。両方とも追求されるわけですよ。
歌声の合成も全く一緒だと思いますよ。歌声合成でしかできな
いこと、それはやっぱり歌声をあたかも楽器のように扱えるってことだと思うんですよ。それに加えて、自分以外の声、自分の声帯以外の音色が使えるってことだと思います。
――

こういう音声技術を開発するのには、剣持さん以外のいろんな技術者がいると思うんですけど、どのように技術を伝えに立ったりするんです。あと、本はたくさん読んだ方がいいと思うんですよ。学生のときに読んだ本を家に全部持って帰って、
よくこんなに読んだな、こんなもんを昔読んでいたのか、とか。
この前、なにかの本を楽天ブックスでポチしようかなって思ったんですけど、ふと思って家の書庫を確認したら、そこにありました。読んだこと忘れてたんですよ（笑）
「あれ？これあったっ
け？」って。そんな感じで。

本をたくさん読みましょうって感じでどうですか？

ていくのですか？

分の声ではありません。打ち込んだ声は手などを使ってコントロールされた声で、それは自分の声と本質的には違うと思います。言ってみれば別の人の声帯をこうやって、もってきて歌わせてるような、そういうような話じゃないですか。自分の発音器官を使わないという意味で、やっぱりこれは楽器だと思うんですよ。しかもVOCALOIDの場合は、色んなところで人間の持つ声帯としての制限が外れるわけですよね。どんなに早口でも歌います、どんなに高い音でも低い音でも歌います、まさにこれは楽器になってくるわけですよ。そうすると、そこでしかできないような表現みたいなものが追求されてくるようになると思います。VOCALOIDの楽曲で超高音をつかったものが多いというのも、人間が歌いにくいところをあえてチャレンジするとか、そういうところもあるんじゃないかと思ってます。あと、
どんな中二病の曲でも歌ってくれる。( 笑 )

6

一同

(笑)

剣持

ボーカロイドに歌わせると、もうなんでも歌ってくれる

じゃないですか。ただそれが曲として存在するともう新しい曲

7

平賀先生に訊いた！

～研究内容とボカロ・DTM ～( 文章：矢部 / レイアウト：橋場 )このたび、音楽をテーマとした MAST を発行するにあたり、音楽情報科学研究室で音楽について研究していらっしゃる平賀先
生に、研究内容やボカロ・DTM といったことについてインタビューさせていただきました。

――編集部

まず、簡単に平賀先生の今の研究内容を教えていただけますか。
――平賀 ( 敬称略 )つかの楽器を取り上げています。このように曲の構造認識、
特に変奏曲なんかにあるような類似性の認識と、最近は楽器音の分析が研究テーマです。楽器音の分析という研究はもう

もともと僕自身の関心が、音楽の構造をどう我々が聞き取っているか・認識しているか、です。

何十年もあるんですけども、それを RWC 楽器音データベースというものに則して、ちょっと調べてみたいと。そういう音楽の構造解析というのはいろいろな形で何十年もやってデータベースがあったならば、たとえば基本周波数がどれくきてはいますけれども。同じ音楽の構造解析と言っても、人

らいで、音の強さとか長さの分布がどうでというようなこと

によって中身とかやってることが違います。私は頭の中でどが、ちゃんとデータとして整備されて、他の人が使えるよう

ういう風に記憶してるかとか、それをどういう風に思い出す

かというような観点から、主として、記号化された音楽を対象としています。音の高さを基本周波数で表すと、その周波になるということが大事だと思うんですね。ということで、学生さんを含め、やってもらっています。

数自体は連続的に変わるけれども、どんな音楽でも連続的な――編集部

音でそのまま音楽を作ることはほとんどなくて、飛び飛びのか？

て、その鍵盤の間の音は出せません。逆にそういう飛び飛び――平賀の離散化された値を使うから、ちょっとのずれとかそういう器音データベースをちゃんと整備しなければと思っていまのには強いわけです。そういう離散化された、記号化されたす。私自身はそんな派手な研究はしないですけれども、見る高さの音しか使わない。典型的にはピアノだと、鍵盤があっ楽譜の上に現れる構造に対する人間の記憶とか、演奏における類似性の判断などを知りたいということをやっていまし最近興味がある音響系のトピックはあります

自分がやってることだと、さっき言ったように楽からに目立つ研究ってあるよね。音楽でもそういうのはあって、興味はあります。

た。

この前行なった私の学生の発表とも関係がありますが、例

ここ 1,2 年は楽器音のデータベースを扱った研究もしていえば東大の、定年になりましたけど、嵯峨山先生の研究室でます。産総研の後藤さんのところで、研究用の音楽データべー

オルフェウス (Orpheus) という自動作曲システムを作っていスを作って、その中に、楽器音データベースというのがあります。これ、Web 公開していて、歌詞を打ち込むとその歌詞ます。DVD で 12 枚ほど、90 時間くらいあるのかな。ひたを言語解析して日本語の抑揚なんかも取り入れて、メロディ

すら楽器の音を一個一個別々に鳴らして、録音したものなんとか伴奏とかを作ってくれる上に歌声合成で歌ってくれるとですね。それで一昨年かな、卒研で「そこら辺いじってみないうシステムがあります。これが面白いのは、Web 公開されい？」とやってみたら、意外とおもしろい。その楽器音デーてるので自分で色々遊べるんですね。研究の方向はこちらとタベースができてもう 10 年ちょっと経ってるんだけど、実は逆ですが。オルフェウスのほうは日本語のイントネーショ

は基本データなどはあまりまだちゃんと調べてないと言うのンを考慮して曲をつくります。これに対し、私の学生の発表

で、じゃあ少しちゃんと調べてみようよ、ということでいくは、すでにある普通の曲というのはどれぐらい日本語のインIntervIew wIth hIraga

トネーションを守っているのか、というのを調べたものです。

ボーカロイドはもともと、ヤマハとスペインの大学との共これはそのオルフェウスが使ってるシステムなんかを使え

同開発なんです。バルセロナにポンペウファブラという大学

ば、かなり自動解析できそうではある。それをほとんど手解があって、そこにザビエル・セラとか、そういう音声歌声研

析でやったんです。童謡とか唱歌中心で、地味なんだけども。

究を昔からやってる人たちがいて、メインはそちらかもし

童謡とか唱歌だと割とイントネーションを守っているのが多れない。ボーカロイドは当初は一般公開してなかったんです

いけども、必ずしもそうではない。目標としては Jpop とかね。特定のエンド製品を作るような会社とライセンス契約し最近の曲も調べたいと思っています。Jpop という言葉は古いて、そこにシステムを提供していて。だからボーカロイド自かな。今の音楽のジャンルを言い表す言葉ってなんだろう。

身を直接買うのではありません。初音ミクもそうですね。初――編集部

音ミクはクリプトンフューチャーという会社がボーカロイド
最近だとアニメとかサブカルとかそういうもの

も結構浸透してきているので ...
――平賀

初音ミクは？

――編集部 そうそう、それも含めてですね。
――平賀

ボーカロイドのような「作る側の音楽」においてのライセンスを貰って、声優の声とかをのせて、色々製品にしていった。それで大ヒットしたんですけど、音楽関係は大ヒットと言っても大したことないんですね。初音ミクだって5 万とかそのくらいで、10 万いってないよね確か。だって、Windows の Office なんて世界中に何億かあるよ。その手のソフトってだいたいヒットすると数百万単位でしょ。音楽分

野のソフトって売れて数万ですからね。不思議なのは、音楽を聴く人は何千万何億単位でいるわけですが、たとえば音楽決定的に難しいのは、良いか悪いかをどう判断するかです。

をコンピュータ上でいじってみたいという人はその何十分の

そういう研究もあるんですけど、早い話、例えばヒットする

一、何百分の一ですよ。すごいアンバランスですね。

曲が必ず音楽的に優れていて共通の特徴があるか、というと、

ただ、ボーカロイドは突破口になるのかもしれない。それないんですよね。ものすごく平凡で簡単な曲が大ヒットしたまで全然自分で音楽を作ろうとしなかった人が、ボーカロイ

りする。状況が状況なら全く埋もれたままだし、長い間埋もドとか初音ミクを使うことから音楽作りに入っていくかもしれてた曲があるとき誰かにカバーされたら突然売れ出したとれない。初音ミクはキャラクター性の方が大きな要因かもしいうのもあるし、だからヒットする要因っていうのは難しい。

れないですけど。完全に今やスターですからね。

そもそも研究しうるものなのかもわからないんですね。ただ、そういうヒットするかどうかより、研究ということだと、精――編集部緻に作ってある曲に目が行きます。ここにはこんなテクニッいるんですね。

クがあるだとかこんな工夫がされてるというようなことが発見できるような研究がしたいですよね。

――平賀

聴いてるだけで楽しいっていう人たちが大量に

そんなにみんな楽しいのかな。どうなんだろう。

自分の関心からは離れて観客の視点で見て、面白い研究は

ただ、音楽に接する人は、ほかの趣味なんかと比べて多いのありますよね。とりわけ最近は歌声関係は特に日本では非常かな。本読むとか絵を描くとか…絵もそうか、描くと見るとに盛んで、世界的に見ても日本が突っ走ってます。そういっはまた違うのか…でも美術館にしょっちゅう行ってる人そん

た中、地道にだとか地味に研究してるようなものがあるときなにいないよね。少なくとも音楽聴いてる人に比べたら。映突然脚光を浴びるというのもありますよね。私自身は地味一

画を見る人とどっちが多いかな。

辺倒だから音楽の研究者との付き合いが多くなるのかな。素晴らしい製品を作るというような意欲はあまりない。そうい――編集部 DTM についてはなんかありますか。昔は DTM

う意味では金にはならない。しかし、ボーカロイドにしても、とかなかったと思うんですけど。DTM で作曲されるように

もともとヒットすると思っていたのかな。

なって音楽がこう変わったなど。

IntervIew wIth hIraga
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IntervIew wIth hIraga――平賀

どうなんでしょうね。早い話、私は DTM で作っ制とかになっていくと、だんだんそこから離れていってしまか言うかもしれないけど、そっちには必ずしも入ってきてはてないし、使い込んでるわけでもない。論文を書く際に楽譜うのかなあ。個人の、それこそフリーソフトで個人が作ったくれない。

がほしいといって使うくらいで。いろんな機能を本格的に使ものの方がずっと使い勝手がいいというのは、そういうとこうわけではないです。完全にユーザーの立場で、しかも本ろにも理由があると思いますね。

当の末端にある立場なんで、あまり詳しいことは言えません――編集部

発表しているところは見てきてはいます。オルフェウスなん

人に来てほしい」みたいなものはありますか ?

ウェブ公開しているかはわかんないけど。あるいは今既存のDTM ソフトに歌声機能というものが追加されるようになっていくかもしれない。
――編集部
――平賀

なるほど。
分かんないですけどね。ただ、DTM に限らないけ

ど、とにかく Microsoft 製品もそうだけどさ、なんで要りもしない機能がたくさんあるの ( 笑 )――編集部

最後に、研究室アピールというか、「こういうたちが若い時に「わーっ！」っとやったことを、そうやって持ち越している。それが今の若い人たちの関心とは違うかもしれない。だから同世代で、わっと集まって一度に盛り上が音楽関係でいうと、やっぱり音楽が好きで、あるれるようなことがあると、それ自身が社会に対するインパクと、何にでも好奇心を持つ。自分で率先してもの作ったりやっ

50 ぐらいになると社会的な影響力を持てるようになってき程度知ってるということは必要ですね。一般的なことになるトを持ちうる力になると思います。20 代ぐらいの人が、40、てみたりするということは、卒研でもそうだけども、大学以ます。大学で教授になったりとか、会社で部長になったりと上に進んで研究をやっていく上では大事です。それと、言うかね。そうなったときに、社会に出ていろいろ変えていく力

ことを聞かない学生っていうのは、見込みがある。が、手にになると思いますよ。だから、横のつながりですね。それもおえない ( 笑 )自分がいる大学にこだわらずに、日本全国、むしろ世界です

――編集部
――平賀

よね。世界の中で、同じ興味を共有していける人たちがいれ(笑)

ば、その分野は発展していけると思います。昔に比べてすごい楽ですよ、今はネットがあるから。それこそ動画掲載サイ

両方なんですね。全く聞かないっていうのはダメ

トで世界中の人が見て何百万アクセスがあるなんて 1980 年

で、逆にある程度、話はちゃんと聞いて知識とかは習得して代じゃ考えられなかった。だから情報の流通性は格段に上あれ、邪魔なんだよね、はっきり言って。単に使ほしい。その一方で、我々の世代もそうで、上の先生にあるがってる、逆にいえばそれのためにかえって難しいとか競争

わないというだけでなく、余計な機能があるために一つの操程度逆らって、がんばってやっていくくらいでないと、大成が激しいとかいうこともありますけどね。だけど結局いい意

作で余計な手間がかかる。DTM ソフトもあれこれできないはしないというか、まとまった研究というのはできません。

味でも悪い意味でも、自分の生きている時代、生きている環

――平賀

(笑)

――平賀

が離れているとなかなか難しいですね。年上の人は年上の人でそういう歴史を経てきているわけだから、逆にいえば自分が ... いわゆる DTM 以前のシステムをいろいろ作って、作品
か、そのうち商品になって売り出されるかもしれない。まあ

問題意識とか、興味なんかを共有できるというのは、年代とか、これいらないとかたくさんあるんですよね。ああいうの、どれくらい実際に作る人、使う現場で考えてやってるのだろう。作れると思うと作っちゃうのが、作る人の性なんですが ...( 笑 )
――編集部
――平賀

――編集部
――平賀

境でしか生きていけないわけだから、昔が良かったとか今がなるほど。
新しいことをやっていきたい場合には、既存世代にかなり抵抗する必要がある。しかし、表だって喧嘩するのそうですね ( 笑 )良かったとか言っていても始まらない。そこでできることをやってくしかないですよね。
――編集部

ありがとうございました。

は下手くそなので、うまくなだめすかしてやっていくことが大事です。それと一番大事なのが、同年代の仲間がいるとい

まあそれは自分もソフトウェア書いてる現場にいうことですね。どんな研究分野でも、ある分野が盛んになるっ

るとわかるんですが。作ってみたはいいけども、そういうソてことは、同年代の人が同時期に集中的に出るというのが見フトなんかで、何百万本か売れて、そのソフトのライフタイ

られます。創成学類の学生にも、今のネット時代って何をやっ

ムで合わせて 10 回も使われないような機能とかいくらでもたらいいかわからない一方で、機会も多くあると思います。

あると思うんですよ。そういうのちゃんと集計してるのかな。

同世代の付き合いというのはずっとそのまま続くんですね。

実際に使う人が、「これがほしい」と思って作るというのが、年上の先生っていうのは、自分自身が興味もってることにし多くの場合は他の人にとっても一番便利かもしれない。そうか基本的には興味をもたないんですね。若い世代が「こんないう作り手が大きくなって、たくさんの人が携わって分業体ことをやりたいです。
」って言うと「おお、頑張ってね。」とIntervIew wIth hIraga
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◀青木

海さん

創成 4 年。個人音楽サークル「Prhyzmica」

で 活 動。 ま た、 昨 年 度 の 雙 峰 祭 で は DJ&CD 頒 布 企 画

創成インタビュー「soundfloor.」に参画。Web: prhyzmica.com

創成の学生の活動に焦点を当てる創成インタ▶池田周平さん（左）、小倉真奈さん（右）ともに創成 2 年。

ビュー。今回は、音楽制作を手がける学生の中から昨年度の雙峰祭で販売された ’14 年度新入生有志による自3 名にお話を伺いました。（編集：山中・遠矢）

主制作 CD 企画「mast」（Twitter: @mast14_sohosai）に参加。また小倉さんは「THE VOC@LOID M@STER 30」
サークル参加など個人での活動もしている。

始めたきっかけは

制 作スタイルは三者三様―DTM を始めたきっかけはなんですか？

も描くスーパーマンの ZUN さんっていう人が作った―主に作っているジャンルなどがあれば。

すけど、メインはこんな感じです。50 万くらい飛ばし

青木：2007 〜 2009 年あたりに初音ミクブームが来ましシューティングゲームがあるんですけど，その人に憧れ

小倉：ジャンルですか？

ました。

たよね。僕は小学生のころからピアノをやってて、曲て曲を作り始めた人。DTM っていうより MIDI の打ち

青木：「ジャンル：鏡音」じゃん。

―お二人はどうですか？

を作って MIDI の打ち込みみたいなことをやっていまし

込みとかをメインでやってる人はそういう人が多い印象

小倉：本当そうなんですけど。バンドサウンドみたいなの

小倉：DAW とかは高校入学祝いに買ってもらったりしたた。多重録音っていうやり方です。その後 VOCALOIDです。

が多いですが、そうじゃないのもいろいろやってみたり、ので、ボカロくらいしか自分で買ってないです。

ブームが来て、MIDI の打ち込みじゃなく VST の音源

池田：僕は分からないです。

適当に感覚で作ったものを完成させたりすることもある

池田：僕は基本的には無課金を貫いているので、楽器とかを使えば、MIDI のしょぼい音じゃなくてかっこいい

小倉：私も。高校の時とかも、周りに作っている人はあんので、ジャンル不明なものも多くて。でも、基本鏡音がオーディオインターフェースとかに付いているのを寄せ歌ってくれればなんでも良いので（笑）
。

集めて使っています。

曲、商用レベルの曲を作れるってことがその時にわかって、そこで「俺は売れっ子 DTMer になって一稼ぎする

まりいなかったので。
―青木さんは高校の時は周りに DTM をやっている人はいましたか？

ぜ！」って DTMer を始めました。
―最初から売るっていうのが念頭にあったんですね。
青木：やるからには稼ごうっていう。

青 木： バ ン ド マ ン で 曲 を 作 っ て い る や つ は い た け ど、DTM をやっている人はいなかったかな。

池田：僕は高校になってギターを始めて、エフェクターを―大学に来ると比率が上がった？

池田：僕はギターをやってたころから始めたっていうのもあるんですけど、宅録とかが基本ですかね。打ち込みよ―どういう流れで曲を作っているのでしょうか。

り弾いて録音してそこからっていうのが多いので、結果

池田：僕はその時の気分で、ギターで弾きたいやつを作っ的にバンドものが多くなる感じですかね。

ていくって感じです。単位落ちそうなときにヘヴィメタ

青木：僕はヘヴィメタル以外です。いつもこう答えること

ル作ったこともあります。すごく気分が荒ぶっていたの買ったときに一緒に付いてきた DAW ソフトがきっか

青木：確かに。僕の学年にもそんなにいなくて。でも、発にしてます。今まで 10 枚くらいアルバムを出したんでで、どこかに発散しようとシャウトが似合いそうな曲をけで、せっかくだからやってみようかなっていう感じで掘したら隠れ DTMer がいたって感じです。あと 1 年生

すけど、今回はミニマムで、今回はノイズで、アンビエ（笑）
。

始めました。

（※現 2 年生）が多いんだよね。

ントで、という感じでやっていくんですけど、どちらか―気持ちがそのまま曲に表れているという感じですか？

池田：雙峰祭の CD で曲を出せたのは 8 人です。

というとクラブ・ミュージックよりで、ポップなやつが池田：あとで自分が作った曲を振り返ってみると、結構そ

小倉：出せなかったけどやってるって人もいます。

多いかもしれない。でもピアノの曲もあるし、アンサン

池田：今回の企画で一人、もともとドラムをやっていたや

ブルもあるし……。マイナージャンルが好きです。

1

小倉：私、鏡音がめっちゃ好きなんですけど、これ語ると長いんで端折るんですけど……
一同：（笑）
小倉：私は最初からミクより鏡音が好きなので、鏡音が自の時の精神状態が表れていますね。
小倉：私は結構感覚的で、これまではサビのメロディと歌
詞と雰囲気が一緒に出てきたんですけど、最近はなんか

つが、「じゃあ俺も書くわ」って言って突然始めたって―使っているソフトは。

出てこなくて、ちょっと作業行程を変えてみようかなっ

なって思っていて、幸運なことにピアノも習っていたの

小倉：Cubase の最新版じゃないやつを使ってます。

て思ってるんですけど、大体鏡音の顔を想像して作ってで、じゃあやってみようかなって思って始めたのがきっ

池田：DAW は SONAR で、VOCALOID は持っていなくて、いる感じですね（笑）
。

分の歌を歌ってくれたら、もう幸せすぎて死んじゃう

かけです。

いうのが一番面白かったですね。

UTAU っていうフリーソフト使ってますね。

―鏡音愛にあふれた作曲をしているということですね。

―DTM 以前から音楽をやっていた人が多いんですね。

青木：DAW は Cubase です。VOCALOID はミク ちゃん

青木：音楽をやってたから、きっかけがあって DTM に入っの V2、V3 と……それだけかな。あと Megpoid の V3

小倉：だいたいはそんな感じでやってます。

を持っています。

青木：僕はピアノを弾きながらこんな感じかなってやってたっていう感じです、全員。
―周囲の人もそういう人が多いんですか？

青木：愛は大事だよ。

VOCALOID に限らなければ……まず、COMPLETE作ります。割と感覚的です。歌とかは先に曲を作ってか

青木：僕の周りは音ゲー（音楽ゲーム）から DTM に入っ

9 ULTIMATE があって、WAVES の Platinum Bundle、ら、歌を作るときには弾きながら自分で歌って作ります。

た人が多いです。もともとちょっと音楽をやってて、音あ と は、steinberg の HALion 4 と、IK Multimedia

で、ノってきたら踊ります。

楽好きで音ゲーにはまって、そのうちに DTM を始め

Total Workstation、spectrasonics omnisphere、

一同：
（笑）

るって人が多い。

EASTWEST のコンプリートパックを買って、それが 8

青木：でも、いつも頭を使わないでやってるので、お仕事あとは『東方』。プログラムを書いて曲も作って絵1

音源くらい入って 1TB の HDD で来るやつがあるんでで作曲するときは頭を使って作ります。

DAW: 録音や編集・ミキシング等の音楽制作に関わる一連の機能が統合されたアプリケーション。

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13

創成インタビュー

VO CALOID ってどう？
―ヴォーカル曲の場合、詞と曲とどっちを先に作ります
か？

話を聞いて、「よし頑張るぞ！」って思ってもなかなかうまいこといかないので、そういうのはあったら結構見

青木：僕は同時です。最初になんかパッてくるメロディと詞の組み合わせがあって、そこを広げていく感じで曲を―VOCALOID に関して思うことがあれば教えてください。

ていうのは人間が得意というか、割と素人の人にお願いしても感情はこもる。だけど、VOCALOID だと感情ちゃいますね。曲の作り方自体はあまり本とか買って勉

小倉：え、めっちゃありますけど。

を込めるのが難しくて、実際にそのグロウルだとか巻き強したこともないんですけど。

一同：
（笑）

舌だとかしゃくりだとか、そういうパラメーターとして作っていきます。一番は詞とメロディと同時にくるんで

青木：僕は高校のころ、「いっちょ稼いでやるぜ」って思っ

小倉：VOCALOID3 の時点で涙出るかと思ったんですけ

は表現はできるんですけど、それと感情の紐づけみたい

すけど、二番はメロディがもう決まっているので、そこてた時は、毎日学校の帰りに、ひたすら本屋でテクニッ

ど（笑）
、でも最近 VOCALOID4（以下、V4）が出て、なのが結構難しいな、と思いました。例えば、これはがめちゃくちゃ辛いです。

ク本を……丁度ボカロブームで、そういう本がたくさん

グロウルっていう新しい機能ができて、唸ったりできる

悲しい曲で悲しく歌わせたい。そこで悲しく歌わせる

池田：僕はメロディが先ですね。詞とか考えるのは苦手な置いてあったので、足が棒になるまで片っ端から立ち読ようになったんですよ、VOCALOID が。今までは、唸

ためのソリューションがあって、それを実際に使える人方なので、二番とか作らないことも多いですね。展開だ

みするっていうのをやってましたけど、割と一過性のもらせたりするのは調整がうまい人ができるものだったのが悲しい VOCALOID の調整をできる。でもそれは、たけどんどん書いていって、サビと大サビを繰り返すみたのでしたね。今はやってないんですけど、はまってたこ

が、調整の技量云々じゃなくて、買ったら機能として使ぶん普通の VOCALOID ユーザーにはよくわからないんいな感じで、それくらい詞は苦手です。

ろはやってました。

えるっていうのは、これから VOCALOID を使っての音ですよ。語尾のピッチをこういう風に下げると、悲し楽で表現は広がると思う。

く聞こえるとか、いろいろあるんですけど、それじゃ

小倉：私はサビっぽいところのメロディと歌詞がパッと出―糧にはなっていますか？

てくるので、そこから曲を作ります。たまには詞を先に青木：例えばボーカルだったら、何十ヘルツを上げて、どめっちゃ VOCALOID すげーみたいな、オリンピック

よくわからないので、感情パラメーターみたいなものがやってみようかなって時は、『ピアプロ』ってサイトで、ことどこのヘルツを上げる、みたいな知識はあんまり覚とかにも出ればいいなって私は思ってるんですけど、そVOCALOID に実装されたら、結構面白いかなという風

詞に曲を付けてほしいって人がいっぱいいるので、じゃえてないですけど、そういうことをすると良いことがあ

ういうエンターテイメント的な要素とかも、もっといけに思います。

あ詞に曲つけますよってやってみたり。曲先はだいたい

る、っていうソリューション的な意味だと、結構糧になっるって思ってます。鏡音もぜひ V4 で（笑）
。

挫折します。思いつかなくて。

てます。あるトラックを目立たせたい時に、そのトラッ
クを上げるんじゃなくて、ほかのトラックを調整するこ―周りの人から影響を受けたとか、どこかで勉強してい―VOCALOID 使ってない立場から見た印象ってありますか？

―人間だと無意識で出るようなことを数値化しないとい
けないということですか？
青木：そうですね。そこでやらないといけないことが人とによって際立たせる。それを具体的にどういう数値で

青木：高いとか？

間側で多いので、理想としては VOCALOID にここは悲やるのかっていうのは覚えてないけど、そういう手法も池田：やっぱり限界というか、ボカロはボカロっていうしく歌ってくださいっていうと、VOCALOID は悲しくのがあったんで、「じゃあ（人に）歌ってもらえばええ

歌ってくれるっていうのがいい。今は悲しく歌わせたい

こいい！使おう」っていうのはありました。でもそうすやん」とか、「どうせやったら安いほうがいいやん」っと思って調整するので、そこは人間が頑張らないといけ

ると、中二病っぽくなります（笑）
。

て思ってたんですけど、僕も最近 V4 でグロウルができないところだと思います。

るとかいうのはありますか？
小倉：高校のときは現代文の授業で、「あ、この言葉かっ

池田：やっぱり聴いてきた音楽とか、今聴いてる、はまってるミュージシャンとかそんな感じですかね。
青木：僕も曲から勉強するタイプです。
気に入った曲があっある、みたいな。

るって聞いて、ちょっと傾いてるんですよね。「ついに小倉：V4 で近い機能ありませんでしたか？

来たか！」っていう。実際どんなもんかっていうのはめ

青木：そうそう。甘い声と強い声と普通の声みたいな別々

ちゃめちゃ興味ありますね。

のライブラリがあって、それらをミックスするみたい

たら分析して、「ああなるほど、ここはこうするのね」っ

青木：僕は最近 VOCALOID の曲を作ってないんですよ。

な 2。だから悲しい何割、力強い何割みたいなミックスて感じで。
美味しいコード進行ってあるじゃないですか。

高校のころは作ってたんですけど、大学入ってからした音声を V4 で流せるようにはなりました。もちろんそういうビビッとくるコード進行は大体耳コピでパクりは、実際に歌ってる方を捕まえればいいのではと思っ

甘い声と力強い声っていうのである程度感情がパラメーます。

て、運よく捕まえることに成功したので。人のボーカル

ターにつながっているのはあるんですけど、やっぱり直エフェクトとかの使い方は、感覚的にはわからないのの曲を作ってみて、VOCALOID と違うなと思うのは、接的じゃないかもって感じです。

で、そういうのは Youtube の動画を見ながら、パラメー

VOCALOID も調整すると、ちゃんと歌になるんですけ

タをいじって、「なるほどな」みたいな勉強をします。

ども、感情を込めるのが難しいんですよね。人に歌って―そういう勉強はお二人もしますか？

もらうときは、シチュエーションを説明するんです。こ小倉：たまにやるんですけど、わかってないかもしれない

れはこういう歌で、こういう感情を込めて歌ってほしので、いろいろやってみないとダメかなーとは思います。

いっていう説明をして、VOCALOID でいうところの調

池田：ミキシングとかは結構いろんなサイトからいろんな

整みたいなことをするんですけど、感情を込めて歌うっ
2

別々のライブラリがあって……: VOCALOID4 の新機能、クロ
スシンセシスのこと。

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創成インタビュー

音 楽と科学って学園祭企画をやってみて……

―音響や音楽の研究に興味はありますか？
小倉：興味があるので mast に来た感じです。

―そういった方面で、音楽制作以外にやってることはありますか。

チャレンジしてみてください。それをやらなくても、ソ

池田：今回の「mast」の企画をやろうぜって言い出したフトだけでいいなら多分自分で作れるし。

のは僕なんです。あまり目立った活動はしてなくて、今

池田：僕もそうですね。やっぱりそういう動機で学類を選

青木：1 年生とか 2 年生で音楽や情報技術に興味がある人

あと、自分で音響処理をしたくて、パソコンを通して回みたいに学園祭でみんなに売るっていう機会がない

んだっていうのはありますし、「教養と科学」みたいな向けに話しますけど、VST プラグインを作ってみるっ

出力するのが構わないのであれば、Max/MSP を使うとと、なかなか作れるものも作らないし。そういう機会をオリエンテーションの授業でも、「ああ、面白そうやな」っていうことができます。メ創では C をやりますよね。

割と簡単に音響処理ができます。Max/MSP はアーティ

作ろうって思ったので、思いつきで言ったら結構協力して思えるくらいにはありますね。

あれを拡張した C++ っていうのがあるんですけど、そ

スト用のプログラミング言語なんですけど、わりとメ創てくれる人がいて。結果的に完売したし、趣味の輪も広れを使うとなんと VST プラグインが書けるんですよね。

向きの面白いものなので調べてみてください。実は去年がったので、結構よかったと思ってます。次をやるかは

例えばディレイプラグインとかは 3 日で書けます。そあたりに平賀先生が計算機室の全部のパソコンに Max

断言できないですが。

一同：（笑）の前に VST のライブラリの理解に多分 1 か月くらいかを入れたので触ることができます。もしダメだったら平青木：soundfloor. では 8 〜 9 人ぐらいで作った 14 曲入

青木：なんか面白そうだなって思ってきたんですよ。音楽

かるんですけど、理解すればディレイプラグインとかは賀先生に聞いてみてもらえばいいし、自分のパソコンにりの CD を 200 円で出しました。DJ の方は 20 人ぐらと情報技術みたいなことをしたいと思って来たと思うん

すごく簡単なんですよ。でも、知らないとわからない。

Max を入れたいって言うと相談に乗ってくれるかもし

い集まって、当日は朝 10 時ぐらいから最終日の 17 時ですよね。でも、お世話になろうっていうよりは自分でVST プラグインの中身ってよくわからないし、俺が作れません。

までずっと曲を流してました。soundfloor. はサークル

やるわって感じで来ました。で、今自分でやってます。

れるものじゃねぇって思ってるけど実は書ける。

青木：僕はメ創にきたときには音の研究をしようと思ってきたんじゃなくて、なんでメ創にきたんだろ？

5

ではなくて僕が囲いにいった人たちで構成されていて、逆に大学側でできるかっていうと、3 年の平賀先生や2 年生に情報メディア特別演習という授業ありますの適当に声かけまくっていたらいつの間にか 20 人くらい

松原先生の実験で、Max っていうソフトを使うぐらいで、（書きたい人は）これを取りましょう。VST プラグの団体になって、楽しくやってます。来年もやるので遊で終わってしまうし、音声に関してははやっと音声情報インを作るときは、松原先生なら多分いろいろサポート

びに来てください。

処理 っていうそれっぽい授業ができたんですけどそれしてくれるんじゃないかなと思います。作ってみるとわ―頑張ってください！

ぐらい。でも寺澤先生はいい先生なので、取るといいとかるんですけど、音の処理ってそんなに難しくない。信思います。

号処理でフーリエ変換とか使うんですけど、数学として

3

4

学術的なところには興味はあります。音楽の認知……

は難しいんですけど、音声信号処理に使うところってい音楽がどういうふうに脳で処理されて、実際にどういううと、そこからいいところだけ抜き出して使っているのふうに聞こえるのかとか、あるいはもっと音楽と情報技で、意味わからないほど難しいわけではない。だから割術の、例えば音声の圧縮コーデックとか、DAW で実際と自分で調べながら実装することもできるので、自分のに中のプログラムがどういうふうに動いていて、どうい

手で音自体をいじってみるっていうことをしてみるとい

うふうに書くとどういうふうに挙動して、みたいなこと

いんじゃないかなと思います。せっかくプログラミングに興味はあります。

を学んでるわけだしそれを生かさないと。クラ連会でもインタビューご協力、ありがとうございました！

インタビューご協力、ありがとうございました！
取材・編集・レイアウト等

YOSHIHIKO TOYAYUKO TAKISHITATAKANORI HASHIBAKAORI UEKI

YUJI FUJISAKAYUKI YAMANAKAIPPEI SUZUKI

YUKI KOYAMATATSUYA YABEKENTA SUZUKI

応募する人が少ないと言われていたので、ぜひやってください。
あとは、僕はいま FPGA6 でシンセサイザを作ってます。中がプログラマブルになってて、回路論理をコードで書いてそれを流し込むと、中で実際に動く回路が組まれるみたいなすごい IC があるんです。それを使うと、実際のハードウェアで動くシンセサイザみたいなものが作れます。それを触れるのが 3 年生の COJT（組み込情報メディア創成学類

Special Thanks【取材 & 記事協力】『学類誌 MAST 2015 年夏号』
2015 年 7 月 31 日

ヤマハ株式会社

剣持秀樹様

初版第一刷発行

み技術キャンパス OJT）のハードウェアコースなので、もし俺も FPGA で音響処理したいとかそういうのに興味あったらぜひ入ってみると面白いと思います。ぜひ3

Max: 音楽・マルチメディアに特化したビジュアルプログラミン

5

グ環境。音声を扱う MSP と映像を扱う Jitter が含まれる。
4

音声情報処理 : 今年度開講せず。代わりに同じく寺澤先生の『音16

声・音響学基礎』(GC23601 春 AB 木 3-4 ) が開講される。

VST: ソフト音源やエフェクターなどを DAW などにプラグイン
として接続するための規格のひとつ。

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FPGA: ハードウェア記述言語 (HDL) によって回路の構成を書き換えることができる集積回路。

発行：情報メディア創成学類
発行人：平賀譲（情報メディア学類長）
編集長：瀧下祐子
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学割情報
筑波大生が利用できる学割！
情報は２０１５年７月５日現在のものです。

製品に応じた割引
筑波大生は大学が指定しているサイトを通すことで、

LETS

初年度 1980 円 / 月 通常学割 2980 円 / 月
多くのコンテンツ制作ツールが備わっています。
全学計算機にも入っていますが、自分の端末で使用することができ、モバイル端末向けアプリも付属するので利用価値は大きいでしょう。

モリサワフォント 12000 円 /4 年間
商用利用できませんが、すべてのモリサワフォント（641 書体）を４年間、使用することができます。

対象の製品を学割より更に低価格で購入できます。

5000 円 /4 年間

商用利用できませんが、フォントワークスの豊富なフォントをすべて利用可能です。

片道 101km 以上の区間 → 2 割引
片道 601km 以上の区間 → 2 割引 + 往復割引
Free

筑波大生は PC/Mac・スマートフォン・
タブレットの各５台まで Oﬃce 365 ProPlus を利用できるようになりました。

Free

Maya・3ds Max・AutoCAD などの製品を無償で利用できます。
CG 製作や３D 設計には欠かせない製品です。

学務にある証明書発行機で「旅客運賃割引証」を発行し、窓口で提出することで利用できます。

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学生証の提示で、コロッケ丼・揚げもちなどのサイドメニューを注文することができます。
「早食い王」などのキャンペーンも豊富です。

Free
大抵のことは計算してくれるソフトです。
計算以外にもかなりのことをこなせるツールです。

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