Viz Artist 5.1
ベーシックマニュアル

V5.1.1 2024.3.13

目次

1. レンダーパイプライン-------------------------------------------------------------------------------- 4

2. Classic から Viz Engine への移行 ------------------------------------------------------------------ 5

3. ユーザーインターフェース --------------------------------------------------------------------------- 6
Asset View ----------------------------------------------------------------------------- 6
Stage ------------------------------------------------------------------------------------ 7
Control Channels ----------------------------------------------------------------------- 7
Control Objects ------------------------------------------------------------------------- 7
Plugins ---------------------------------------------------------------------------------- 8
Scene Tree ------------------------------------------------------------------------------ 8
Properties ------------------------------------------------------------------------------- 9
Scene Editor --------------------------------------------------------------------------- 10
Main Menu / Button Bar --------------------------------------------------------------- 12
インポート ------------------------------------------------------------------------------ 12
アーカイブ ------------------------------------------------------------------------------ 14

4. シーン / コンテナの作成 ---------------------------------------------------------------------------- 15

5. マテリアル ------------------------------------------------------------------------------------------ 16
PBR(物理ベースのレンダリング)マテリアル -------------------------------------------- 16
Phong マテリアル ---------------------------------------------------------------------- 19
Classic マテリアル ---------------------------------------------------------------------- 21
マテリアルの保存 ----------------------------------------------------------------------- 22
マテリアルの共有 ----------------------------------------------------------------------- 23

6. ライトと影 ------------------------------------------------------------------------------------------ 24
ライト(Viz Engine Renderer) ---------------------------------------------------------- 24
ライト(Classic) ------------------------------------------------------------------------- 26
影の生成 -------------------------------------------------------------------------------- 27

2

7. 環境マップ(Environment) ------------------------------------------------------------------------ 28
イメージフォーマット / プレフィルタリング ------------------------------------------- 28
HDR イメージの貼り付け --------------------------------------------------------------- 28
環境マップの比較 ----------------------------------------------------------------------- 29

8. フォントとテキスト --------------------------------------------------------------------------------- 30
フォント(Classic) ----------------------------------------------------------------------- 30
フォント(Viz Engine Renderer) -------------------------------------------------------- 31
テキストの押し出し --------------------------------------------------------------------- 33

9. アニメーション ------------------------------------------------------------------------------------- 34
タイムラインエディタのツール --------------------------------------------------------- 34
ステージツリーバー --------------------------------------------------------------------- 35
ステージエディタバー ------------------------------------------------------------------ 36
アニメーションの作成 ------------------------------------------------------------------ 37
アニメーション作成時に役立つ機能 ----------------------------------------------------- 38

10. ポストエフェクト ----------------------------------------------------------------------------------- 39
Depth of Field (被写界深度)------------------------------------------------------------ 39
Screen space Reflections (SSR)------------------------------------------------------- 39
Bloom ---------------------------------------------------------------------------------- 39
Screen space Ambient Occlusion (SSAO) -------------------------------------------- 40
Fog ------------------------------------------------------------------------------------- 40
Chromatic Aberration (色収差) -------------------------------------------------------- 40
Light Glares (光のまぶしさ)------------------------------------------------------------ 41
Deep Learning Super Sampling (DLSS) ---------------------------------------------- 41

3

1. レンダーパイプライン
Viz Artistでは3つの描画モード「レンダーパイプライン」が使用できます。Viz Engine 3のClassic Render
Pipelineと、Viz Engine 4で導入された新しい描画モード Viz Engine Rendering Pipeline、外部レンダリ
ングエンジンのUnreal Engineです。

■Classic Render Pipeline と Viz Engine Rendering Pipeline
下図はClassic Render(左)とViz Engine Render(右)の比較です。

シーンライトのみ
Bump マップなし

ディレクショナルライトあり / 環境マップあり
Emissive / Roughness / Normal
Metallic / Height / AO マップあり

Viz Engine 4から実装されたViz Engine Renderでは、ゲームエンジンなどで主流となっているPBR（物理ベースのレンダリング）の手法が採用されました。これによりオブジェクトの材質特性や表面の凹凸などを数値または各種テクスチャマップで設定し、シミュレーションによってマテリアルを表現するように
なります。
から左縦の

を選択すると右図のように２つのレンダリングエンジンを切り替える画面になります。シーンライトについては、左の「Classic」を選択すると使用できるようになります。
Viz Engine Render の標準ライトについては、プラ
グイン一覧の「Light V4」を使用します。

■Unreal Engine
Unreal Engine とは、アメリカの Epic Games 社が開発したゲームエンジンです。Viz4 から外部の Unreal Engine との連携が可能になりました。(要 UE Render Blade ライセンス)
上図は Unreal データを Viz へ移行した際の画面

4

2. Classic から Viz Engine への移行
VizEngine3 のClassic Render PipelineとVizEngine4で導入された新しいViz Engine Rendering
Pipelineには様々な違いがあります。下の表はその一部をまとめたものです。

Classic Render

シェーダー全般

Viz Engine Render

説明

での有無

クラシックシェーダーは Viz Engine Renderでは機能し―ません。すべてのフラグメントおよび頂点シェーダー(RTT / PixelFXなど) に影響します。

グローバルシーンライト

廃止

HDRライティング

廃止

フロントレイヤーとバックレイヤーステンシルの影
プロジェクターとプロジェクターターゲット

廃止

フロントレイヤーとバックレイヤーの機能はGFXチャンネルに置き換わりました。

―

削除

イメージブレンディング

ップにはデフォルトで設定されています。

削除

グロー

マルチテクスチャリングとHDRライトは、環境マップに置き換わりました。環境マ

非推奨のシャドウマップのみがサポートされています。

廃止

ライティング

き換わりました。

削除

Bumpマップシェーダー

オブジェクトごとのシーンライトはコンテナベースのViz Engineライトに置

廃止

削除

Normal / Heightマップに置き換わりました。
グロー効果が重かったため、Bloom効果に置き換わりました。
オブジェクトごとのライティングは、コンテナベースの
Viz Engineライトに置き換わりました。
Texture Slot プラグインに置き換わりました。
ダイナミックシーンのサポートは無くなったため代わりダイナミックシーン

廃止

ダイナミックテクスチャ

廃止

RealFXとパーティクル

未実装

―

未実装

―

Viz スクリプト言語を使用した対話性にGFXチャンネルを使用します。
ダイナミックテクスチャのサポートは無くなりました。
必要に応じて、Viz Engine Shaders を使用します。

5

3. ユーザーインターフェース
Viz Artist を起動するとデフォルトで以下のようなビューが開きます。

F

E

C

D

B

A

A
Asset View
「Graphic Hub」に保存されたシーン / ジオメトリ / マテリアル / イメージ / フォントなどの各種アセットの参照、検索を行うことができます。
ツリー状に複数フォルダを作成し、アセットを整理することができます。
アイテム表示のソート

アイテムの検索履歴/ブックマーク

１

2

3

サムネイルのサイズ調整

1

サーバーツリー「Graphic Hub」上のファイルとプロジェクトを管理します。

2

アイテムビュー

利用可能なアセットを参照して表示します。

3

アイテムの詳細情報を押して、アセットの場所 / リンク / キーワードなどを表示します。

6

Stage
アニメーションのタイムラインを表示し、キーフレームの設定など、アニメーション作成を行うことがで
きます。

１

2

ステージエディタ

4

ディレクター
ツリーエリア

3
1

新規ディレクター / アクション追加、展開 / 縮小など

2

キー追加 / スプライン編集 / ストップタグの追加 / 削除など

3

スプラインのズーム / グリッド表示 / 表示フレーム間隔の変更など

4 キーフレーム / ループ / スイング / スプラインなど、様々なパラメータの編集ができます。
ディレクターを選択すると、「Master Clip」と呼ばれるプロパティが表示されます。この中の Offset 機能でタイムラインの先頭からディレクター全体のフィールドのオフセットを設定できます。

Control Channels
外部から各パラメータをコントロールする為に、コンテナ毎にChannel名を設定できます。
コントロールするパラメータを設定するには、該当コンテナをコントロールチャンネルパネルにドラッグして名前を設定します。

Control Objects「コントロールオブジェクト」のプラグインをコンテナに追加すると定義されます。
これらのプラグインは、Viz Pilot や Viz
Trio 、並びに外部からのコントロールで機能
します。

7

B
Plugins
インストールされたプラグイン及びメディアアセットの一覧を表示します。
用途別ドロップダウンリスト

プラグイン一覧
カテゴリ一覧

プラグイン検索

プラグイン上で右クリックし、開かれたサブメニューでコンテナへの適用 /お気に入り(Favorite)の登録 / 削除ができます。

C
Scene Tree
シーンツリーは、シーン内のすべての「コンテナ」の親子関係をツリー状に表示したもので、「コンテナ」にはジオメトリ / イメージ / プラグインなど、複数のアイテムを保持することができます。

１

シーンツリーの展開 / 縮小
スクリプトの実行 / 停止
グループ化 / 解除

2コンテナのマージ / 分割

1

新規コンテナの作成
ツリー表示のリフレッシュ

Undo / Redo

パフォーマンスアナライザー

シーンの保存 / 閉じる

コンテナ内の検索

ゴミ箱

コンテナには３つの基本的なアイコン（

2

表示/

Locked/トランスフォーム）があります。

各々のコンテナをドラッグして移動させると階層構造の順番を変えることができます。
また、Ctrl を押しながらドラッグするとコンテナをコピーできます。
Ctrl + マウスホイール でシーンツリーを拡大 / 縮小することができます。

8

D
Properties
シーンエディタやシーンツリーで選択した「コンテナ」「カメラ」「シーンライト」、および「メディア」
に関する各パラメータを表示し設定することができます。
また「シーン」のレンダリングエンジンの変更やポストエフェクトなどを編集することができます。

１
トランスフォーム / プラグイン等、各々の詳細なパラメータの編集することができます。
カメラエディタでは、16 個のカメラを使用することができ、トランスフォーム / 被写界深度 / ゆがみ等を編集することができます。

2
1

シーンライトを編集することができます。

クリップチャンネル /GFX チャンネ
ル / イメージチャンネル / ライブチャンネル / スーパーチャンネルなど、各メディアアセットの詳細設定を編集することができます。

シーンエディタでは、シーンのグロ
ーバル設定を編集することができます。一部の設定に関しては、選択したレンダリングエンジンによっては無効になる場合があります。

2

ほとんどのプラグインには固有のプロパティが存在し、そこで数値等を動かし詳細なパラメータを変更します。
上部のタブを切り替えると、カメラ / メディア / シーン設定のプロパティに変わります。

■メディアアセット「Live Channel」は、SDI / IP / NDIなどの外部入力ソースです。
DVE またはテクスチャとして使用することができます。
「Clip Channel」は、動画クリッププレーヤーでAVI / MOV / MP4など、特定フォーマットの動画ファイルを再生し、DVE またはテクスチャとして使用することができます。
「GFX Channel」は、別で作成したシーンを、DVE またはテクスチャとして現在のシーンに使用できます。

9

E
Scene Editor
シーンエディタのプレビュー画面は、選択しているカメラの画面(デフォルトではCamera1)に設定されています。シーンを作成する上での便利な機能が備わっており、それらのON / OFFの切り替えや、簡単なア
ニメーションの作成などを行うことができます。移動可能なオブジェクトに関して、プロパティのパラメータ変更と、プレビュー画面上でドラッグして動かす2通りの方法があります。

カメラ切り替えプレビュー画面１

2
シーンエディタで現在のプレビュー画面のスナップショットを作成します。
カメラの可視 / 不可視 を切り替えます。
ライトの可視 / 不可視 を切り替えます。
プレビュー画面上でのポストエフェクトの ON / OFFを切り替えます。
キー合成プレビューの ON / OFFを切り替えます。
法線頂点(照明の反射の確認)の ON / OFFを切り替えます。

1

インタラクティブなスクリプト / プラグインイベント処理の ON / OFFを切り替えます。
タイトルエリアの ON / OFFを切り替えます。
セーフエリアの ON / OFFを切り替えます。
キー出力プレビューの ON / OFFを切り替えます。
ワイヤーフレームモードの ON / OFF を切り替えます。
デフォルトの照明の ON / OFFを切り替えます。
選択したコンテナのバウンディングボックスの ON / OFFを切り替えます。
パフォーマンスメーターの ON / OFFを切り替えます。
グリッドツールを開きます。

2

プレビュー画面上で直接アセットをトランスフォームさせて、アニメーションさせる際に使う基本的な機能です。アニメーションの再生 / 逆再生 / 一時停止 / 現在フレームの制御 / キーフレームのセットなどを行うことができます。

10グリッドツールバーの中身
どの平面に配置されるかグリッドタイプを設定します。XY / XZ / YZ / Free
9 つのボタンごとに、プリセットとして定義されたグリッドの設定に切り替えられます。
シーンエディタでグリッドを表示 / 非表示にします。
グリッドをデフォルトの位置に戻します。
アクティブの時、シーンエディタ内でオブジェクトをドラッグして移動すると、オブジェクトが常にグリッドにスナップします。
アクティブの時、シーンエディタ内でオブジェクトをドラッグして移動すると、オブジェクトが常にグリッドの平面に沿って移動します。
オブジェクトを選択しアイコンをクリックすると、オブジェクトはグリッドの平面に移動します。
グリッドをオブジェクトの位置に移動します。(グリッドタイプ Free)
選択しているコンテナの位置にグリッドを移動します。(グリッドタイプ Free)
グリッドの位置 (X / Y / Z) または回転 (X / Y) が変更できます。(グリッドタイプ Free)

ショートカット
シーンエディタをアクティブ状態にして、「Ctrl ＋ f1」を実行すると下図のような Viz のショートカッ
トコマンド一覧のウィンドウが表示されます。
ピックアップ
カメラ : パンI + 左クリック

カメラ : チルト

I + 中クリック

カメラ : ズームU + 左クリック

カメラ移動 : X 軸

P + 左クリック

カメラ移動 : Y 軸

P + 中クリック

カメラ移動 : Z 軸

P + 右クリック

カメラ : リセットR

カメラ 1～10 の切り替え

0～9 (0 はカメラ 10)

Undo

Ctrl ＋ Z

Redo

Ctrl ＋ Y

バウンディングボックス ON/OFF

B

グリッド ON/OFF

G

11

F
Main Menu / Button Bar
メインメニューで表示画面の変更が可能です。コンフィグ / インポート / アーカイブなどの機能があります。ボタンバーにはユーザーガイドやコンソールウィンドウなどがあります。

2

１

ワークスペースの管理、色々なワークフロー用にレイアウトが保存されています。

1

アーカイブ / ジオメトリ / イメージ / フォント / サウンドなどを「Graphic Hub」デー
タベースにインポートします。
複数のデータベース項目を1つのアーカイブファイルにまとめて保存します。
映像ファイルまたは画像ファイルとして出力します。
「エディタモード」から「オンエアモード」に切り替えます。
システムオプションや機能の変更ができます。

2

ユーザーガイド / コンソールウィンドウ / サーバーウィンドウ など

インポート
Viz Artist では、画像(TIFF,PNG,JPG etc.) / ジオメトリ(OBJ etc.) / フォント(TTF,TTC etc.) / シーン(FBX etc.) /オーディオ(WAVE,AIFF)等のファイルと、エクスポートされたアーカイブ(拡張子 .via) をインポートできます。
インポート手順 (画像ファイル)
インポートフォーマット

左上部のタブからモードを切り替えます。

画像ファイルをインポートする場合は、中央上部にあ1るインポートフォーマットを「Images」へ切り替えます。
（選択したフォーマットに応じたファイルが表示されます)

トが表示されます。

2

3

インポート先のフォルダ

任意のインポート先フォルダ（左側）が選択されていることを確認します。
インポートしたい画像ファイルを参照（右側）し、イ
ンポート先のフォルダ領域へドラッグします。

インポートが完了すると指定したフォルダにサムネイ
ル画像が追加されます。

12インポート手順 (アーカイブ)

アーカイブファイルをインポートする場合、インポー
トフォーマットを「Archives」へ切り替え、インポートするアーカイブの場所を参照し、選択します。

1

選択すると、右下のアーカイブビューにファイルが表示されます。

エントリポイントビュー

2

アーカイブビューには「エントリポイントビュー」と「フォルダビュー」という表示方法があります。
「エントリポイントビュー」はシーンファイルをまとめて表示するのに対し、「フォルダビュー」はアーカ
イブに格納されているフォルダ階層と全てのアセット
ファイルが参照できます。

フォルダビュー

アーカイブビュー下部にある「Import Archive」をクリックすると、アーカイブに格納されているフォルダ階層とアセットファイルがインポートされます。

3■簡易インポート
インポートモードに切り替えず、エクスプローラーからファイ
ルを直接アセットビューにドラッグしてインポートすることも可能です。
※アーカイブ(.via)のみドラッグではインポートできません。
インポート可能なファイルの拡張子
Fonts

TTF / OTF / TTC / OTC etc.

Images

BMP / PNG / TGA / JPEG / TIF / PSD / GIF etc.

Geometries

OBJ / 3DS / GLB / GLTF

ScenesFBX / AEP (After Effects) etc.

Audio

AIFF / WAVE / OGG / MP3

Substance

SBSAR

Archives

VIA

13

アーカイブ
フォルダ階層を含め、画像やシーンなどのアセットを集約したアーカイブファイルを作成し、エクスポート
します。 アーカイブファイルはデータの保管や、別の「Graphic Hub」へのインポートに使用します。
以下はアーカイブの作成手順です。
左上部のタブから

1

アイテムビュー

アーカイブビューに切り替えます。

アイテムビュー(左側)からアーカイブビュー(右側)へ、シーンファイル（集約したいアセット）をドラッグします。
シーンをアーカイブビューへドラッグした場合、そのシーン内で使用しているすべてのアセットが自動的に追加されます。

ア

アーカイブビューの表示は、インポート時と同じく「エントリポイントビュー」と「フォルダビュー」で
2

内容を確認できます。
右下のから保存先を参照し、ファイル名を設定してアーカイブデータを作成します。
ファイル名やそのファイルが保存されている階層のフォルダ名に日本語（全角文字）を使用すると、インポート / アーカイブが正常に機能しない場合があるため、半角英数字を推奨します。

14

4. シーン / コンテナの作成
既存シーンを開いている場合、シーンツリー下部のを押して現在のシーンを閉じます。Viz5で新規シーンを作成する際は、デフォルトで「Viz Engine Renderer」が選択されています。

※Configにより変更可能

以下で簡単なシーンの作成とコンテナの操作を行ってみます。
シーンツリーにプラグイン一覧の「Cube」をドラッグします。
１

それをプロパティパネルのでRotation Xを「30」、Yを「50」に設定して左図の画面になるように回転させます。
VertexLinear２

テクスチャを貼り付けます。例では「レンガ」のテクスチャをドラッグして適用させています。
プロパティ下部の「Texture Coordinates」の「TexGen Mode」から貼り付け方を選択できます。

３

シーンツリーのコンテナを「Ctrl＋ドラッグ」で下にコピーします。コピーしたコンテナをZ軸に少しずらします。
コンテナ内で2つのコンテナを選択して上部のでグループ化します。すると2つのコンテナの親に新しくコンテナが作成されます。

４

ダブルクリック及びF2キーで、親コンテナに「Group」、コピー
したコンテナに「Cube1」、元のコンテナに「Cube2」と、コンテ
ナ名を変更します。
「Cube1」コンテナの を選択してプラグイン一覧を呼び出し、検索欄に「alpha」と入力、適用さ
せます。

グループ化

プラグインが追加される

５

各プラグインには固有のプロパテ
ィがあるのでAlphaのパラメータを変更してみます。不透明度が変わったことが確認できます。

15

5. マテリアル■

PBRマテリアル
PBR(物理ベースのレンダリング)マテリアルは従来の Classicマテリアルとは違い、８つのマップを用い、よりフォトリアルな表現を可能にしました。PBRマテリアルを使用する際は、「Classic Render」では機能しないため、プロパティのsceneで「Viz Engine Renderer」を選択します。
カラーマップ
エミッシブカラー
ノーマルマップ
ラフネス
メタリック
アンビエントオクルージョン

PBR マテリアル使用(環境マップ/ディレクショナルライトあり)

ハイトマップ(Bump)
環境マップ

下記の表はPBRマテリアルにおける各々のマップ説明です。上図のシーンを例にしています。
カラーマップ

拡散光での基本色
テクスチャを使用する場合、色調整をしない限り、ベースカラーは白のままに設定します。
テクスチャなし

テクスチャあり(デフォルト拡散光は白)(拡散光は赤)テクスチャ

エミッシブカラー

発光色/発光マップ
テクスチャを使用する場合、色調
整や発光領域を変更しない限り、ベースカラーは黒のままに設定します。
エミッシブマップなし

エミッシブマップあり

エミッシブマップ16

ノーマルマップ

法線マップ
法線とは形状表面に対して垂直の線であり、その法線の向き（ベクトル値）をRGB値としてマップにしたものです。
ノーマルマップなし

ノーマルマップあり

ノーマルマップ

ラフネス（係数：‐1 ～ +1)

粗さマップ
表面の粗さ / 滑らかさを定義します。粗さ係数「-1」は非常に滑らかな表面を定義し、その反対は「+1」です。
ラフネス(-1)

ラフネス(＋1)

ラフネスマップ

メタリック（係数：‐1 ～ +1)

メタリック(-1)

メタリック(+1)

メタリックマップ

金属マップ
表面がどの程度反射するかを定義します。係数「-1」は表面がまったく反射しない（ゴムなど、または同様の表面）、逆に「+1」は研磨された金属に使用します。

アンビエントオクルージョン(AO)
疑似ソフトシャドウ
光源の減衰を近似し、奥まった領域や岩の隙間などを暗くするためのマップです。

AO なし

AO あり

AO マップ※ポスト処理からも設定可能。

ハイトマップ(Bump)
高さマップ
法線マップに似ていますが、高さ
マップはジオメトリをシフトして疑似的に高低差を表現します。
（表面にのみ適用され輪郭は変更しません）
ハイトマップなし

ハイトマップあり(0.3)

ハイトマップ※高解像度のポリゴンが必要。

17

環境マップ

環境マップなし(シーンの環境マップあり)

環境マップあり

環境マップ

デフォルトではシーンに設定された環境マップを使用しますが、個別の状況(ガラス効果など)において別の環境マップを適用する場合に使用します。
左の比較図では、ラフネスを‐1にして環境マップを反射させています。

●リアルなガラス表現
リアルなガラスを表現することは、以前まで容易ではありませんでした。しかし Viz Engine Rendererにおいては 屈折率とアルファフレネルパワー(Alpha Fresnel Power)を組み合わせると、ガラスのような表現が簡易的になりました。モデルの法線の重なっている外側、もしくは内側の透明度をコントロール
することができます。

リアルなガラスを表現するには、粗さ係数を下げ、メタリ
ック係数を少し増やします。

PBR マテリアルプロパティの「Alpha Fresnel Power」の数値を上げる18

■Phongマテリアル
Viz Engine Rendering Pipelineは、フォトリアリスティックなシーンのレンダリングに重点を置いています。PBRマテリアルでは複雑で扱いづらく、簡易的にマテリアルを調整したい場合にPhongマテリア
ルを使用します。
Classicマテリアル(Classic Render)と同様の特性を持ち、ライト影響をなくす設定も可能です。

カラーマップアンビエント

拡散光

鏡面反射

Phong マテリアル使用(ディレクショナルライトあり)

エミッシブマップ

下記の表はPhongマテリアルにおける各々のマップ説明です。上図のシーンを例にしています。
カラーマップ

カラーマップなし

カラーマップあり

テクスチャ基本となる色で、拡散光と鏡面反射が乗算されます。
テクスチャを使用する場合、色調整をしない限り、ベースカラーは白のままに設定します。
カラーマップのみテクスチャのア
ルファ情報を使用できます。

アンビエント

白のアンビエント

グレーのアンビエント

黒のアンビエント

アンビエントは、シーン内に存在し、他のライトの影響を受けない
ベースカラーを与えることで、「グローバルイルミネーション」に近い効果になります。常に最終カラーに追加されるため、低い強度での使用が必要です。

19

拡散光

サーフェスの拡散照明がカメラの位置に依存しないように、サーフェスからの全方向の入射光の反射の色を定義します。
白の拡散光(0)(黒のアンビエント)

白の拡散光(0.5)(黒のアンビエント)

白の拡散光(1.0)(黒のアンビエント)

鏡面反射

白の鏡面反射(0)(黒のアンビエント)(白の拡散光)白の鏡面反射(0.5)(黒のアンビエント)(白の拡散光)白の鏡面反射(1.0)(黒のアンビエント)(白の拡散光)

鏡面反射は、表面からの光線の鏡のような反射です。ライトの表面の反射がカメラに直接当たった場
合にのみ表示されます。
係数は鏡面反射に影響を与え、値を小さくすると平らで滑らかに、値を大きくするとシャープなハイ
ライトになります。

エミッシブ

白のエミッシブ(0)(黒のアンビエント)(白の拡散光と鏡面反射)

白のエミッシブ(1.0)(黒のアンビエント)(白の拡散光と鏡面反射)

エミッシブマップ

発光カラー
自己発光を表現するサーフェスの部分に使用されます。エミッシブ
は「Bloom」と組み合わせてグローエフェクトを作成する場合に便利です。

●Unlit(消灯)クラシックマテリアルと同様に、シーンライトがマテリアルに影響を与えないように設定することができます。照明影響の有無はLitチェックボックスによって切り替えることができます。Unlitされたマテリ
アルは、カラーマップとエミッシブのみ表示されます。Unlit モードでは、ジオメトリにも影がかかる可能性があり、影は「Shadows」チェックボックスで切り替えます。Lit モードでは、影が常に表示されます。

ここのチェックボックスで照明の切り替えを行
います。

Lit

Unlit

Phong >Material Settings>General

20Classic マテリアル■

Classic マテリアルは、PBR マテリアルのようにラフネスやノーマルマップなどは使用できません。
Phong マテリアルと同じパラメータでカラーマップでの調整となります。Classic Render においてのテ
クスチャの貼り方は、 Viz Engine Render と異なります。対象のジオメトリコンテナにテクスチャをドラッグすると適応されます。
以下がマテリアルの適用とテクスチャ貼り付け方法です。※レンダーパイプラインは Classic を選択

Classic マテリアルを使用する際は、プラグイン一覧にある「Classic マテリアル」
1を適用す

ると左図のようになります。
右下の図が「Classic マテリアル」のプロパティです。

アセットビューにある任意のテクスチ
ャをコンテナにドラッグします。

2

テクスチャ

3

貼り付けることができました。
すると左図のような結果になります。

4「Classic マテリアル」の各カラーを変更してみました。

21■

マテリアルの保存

Viz Artist ではシーンで新しく作成したマテリアルを「Graphic Hub」上に保存することができます。
保存したマテリアルには共有する機能があるので、別コンテナ間及び、別シーン間でのマテリアル共有が可能となります。
まずは、以下でマテリアル保存と使用手順を説明します。

図は Viz Engine Renderer です。
1

シーンで作成したマテリアルを、コンテナからアセットビューにドラッグします。その際に名前を付けます。

「Graphic Hub」上にマテリアルが保存されました。
2「Classic Render」の場合も表示されるアイコンは異なりますが、同様の手順で保存
できます。

3

別のシーンで同じマテリアルを使用します。
オブジェクトのコンテナに保存したマテリ
アルをドラッグします。

4

保存したマテリアルを適用することができました。
マテリアルのプロパティからパラメータを再度編集することもできます。

22

●マテリアルの共有
保存したマテリアルは同シーン内、または別シーン同士で共有できるという便利な機能がありますが、
一部注意点もあります。
以下で共有時の注意点を手順に沿って説明します。
保存したマテリアルを付与しているオブジ
ェクトを同シーン内で複製します。
片方のマテリアルのカラーを変更すると、もう一方のオブジェクトのカラーも同様に変更されます。
マテリアルが共有されていることが確認できたので、一度シーンを保存します。

1

ここでリンクの注意すべき点です。
保存したシーンを閉じ再度開くと、変更したはずのカラーが元に戻っています。
2

原因は「保存されているマテリアル」にリンクがかかっているためです。
つまり、シーン保存では保存されているマテリアル情報は更新されません。

パラメータ変更後のマテリアルを保持、または更新したい場合は、そのマテリアルを改めて上書き保存、または別名で保存する必要があります。

3

上書き前

上書き後

リンクあり

4
リンクなし

上書き保存すると、再度シーンを開いても元に戻ることはありません。

他にリンクを切るという方法もあります。
PBR マテリアルのプロパティ下部にある「Material Settings」の「General」、「Deactivate Reference」と「Activate
Reference」でリンクの有無を切り替えます。

リンクを切ると左図のように、そのマテリ
アルのみのパラメータを変更することがで
きます。

5
リンクなし

リンクあり

Classic Render で保存したマテリアルを使用する際は、パラメータを変更後、シーンを保存するとマ
テリアルもシーン内に保存されるため「上書き」「リンクを切る」といった操作は必要ありません。

23

6. ライトと影■ライト
Viz Engine Rendering Pipelineのライトは、Classic Render Pipelineで使用していたライトとは異なります。シーンベースの8つのライトはなくなり、4つの専用ライト（Directional Lights / Area Lights /Point Lights / Spot Lights）を使用します。Viz5でライトを使用するには、ライトオブジェクトをコンテナに配置します。コンテナのトランスフォームを変更するだけで、位置 / 回転 / サイズなどのライトプ
ロパティを制御することが出来ます。

●ライトの作成
Viz Engineライトは、コンテナベースなので、新規コンテナを作成します。

1

そのコンテナに「Light V4」
するとコンテナにを追加が表示されます。
デフォルトではポイントライトが選択されています。光源の輝度と範囲を広げるために、ライトのプロパティで「Radius」値を「400」に上げます。
次に「Intensity」を「150」「Diffuse Intensity」を「3」まで上げます。

2●ライトの種類
Directional Lights (ディレクショナルライト)
いわゆる「平行光源」です。太陽光などのような光源を表現できます。
コンテナの回転でのみ制御され、位置とスケールは影響しません。内部のパラメータには鏡面反射光強度と拡散光強度があります。
指向性照明に使用されるライトカスケードの数についてはライトプロパティで設定できます。カスケード設定が高い
ほど、シャドウの品質が向上します。

Point Lights (ポイントライト)「点光源」です。電球等のように１点を中心にして球状に広がる光源です。
コンテナの位置とスケールで制御され、回転は影響しません。

24

Spot Lights (スポットライト)「スポットライト」です。点光源に方向と広がりを追加した光源です。
コンテナの位置とスケール、回転で制御します。

IES ファイル (Spot Lights / Point Lights)
Viz Engine は「Illuminating Engineering Society」の略称である IES ファイルをサポートしています。
IES ファイルとは配光データのことで、これを使用することにより、照明から放射される光の分布がよりリアルになります。 ※下図ではスポットライトを例にしています。

IES ファイル

Area Lights (エリアライト)
正方形の主方向に光を送り出す、影を落とさない唯一のライトです。
フラットライトパネルから減衰する光線がシミュレートさ
れ、コンテナのトランスフォーム(位置 / 回転 / スケー
ル)によって制御されます。

Light Texture (Area Lights)
Light Texture とはライトにチャンネル(Image / Clip / GFX / Live など)を貼り付け、光をシミュレートします。
オブジェクトの反射光が貼り付けたチャンネルの色味になります。

使用テクスチャ

奥から手前方向にエリア
ライトが置かれています。

エリアライトにテクスチャを貼り付けるとライトの色味が変わります。

レクタングルをライト下に置き、テクスチャをカラー
マップとエミッシブに貼り付けると上図になります。

25

■

ライト
シーンの新規作成時、1つの平行光源がアクティブになっています。ライトの追加 / 色の変更 / 種類の変更によって、様々な雰囲気を表現することができます。
下図はClassicライトのプロパティです。シーンベースでは最大８つまで使用できます。
有効 / 無効可視 / 不可視
ライトタイプ

コピー / ペースト

●ライトの種類
Infinite

いわゆる「平行光源」です。太陽光などのような光源を表現できます。

Local「点光源」です。電球等のように１点を中心にして球状に広がる光源です。

Spot「スポットライト」です。点光源に方向と広がりを追加した光源です。

26

■影の生成以下が影の生成手順です。
Classic Render とViz Engine Renderでは影の生成方法が少し異なります。

Lightプロパティの「Shadow」の項目から「Use Shadow」にチェックマークを入れます。
チェックマーク

1

チェックマーク

チェックマーク

影を出す

ここからの手順はClassic RenderもViz Engine Renderも同様です。
「影を出す」オブジェクトと「影を受ける」
オブジェクトを決めます。
左図の場合、「影を出す」のが「doll」、「影を受ける」のが「floor」です。

2

影を受ける

影を出す
3
影を受ける

4

sceneの で「shadow Mapping」の「Enable」にチェックマーク、次にライトプロパティの「Shadow Settings」内にある「Enable Shadows」にチェックマークを付けます。

※ディレクショナルライト使用

影を出すオブジェクトに「Caster」
出された影を受けるオブジェクトに「Receiver」 という2つのプラグインを使用します。

これで影が生成されました。

27

7.

環境マップ(Environment)

イメージベースの照明は、イメージに保存されている照明情報に基づいてシーンに照明を当てる技術です。
このイメージは通常、環境を360度キャプチャしたものなので、環境マップ(Environment Map)という名前が付けられます。環境マップは通常、さまざまなレイアウトやファイル形式の HDRI として提供されています。PBRマテリアルと組み合わせて正しく機能させるには追加の処理が必要になります。

■イメージフォーマット / プレフィルタリング
環境マップとして使用されるイメージは2Dパノラマで、ソースイメージ形式はOpenEXRである必要があります。
プレフィルタリングはインポートされたイメージを環境マップに使用するために必要な手順です。
拡散照明と鏡面照明の両方に必要なデータを抽出し、新しいイメージとして生成され「Graphic Hub」に保存します。プレフィルタリングされていない環境マップを使用すると、環境ライティング全体が正しく動作しません。
以下がプレフィルタリングの方法です。

アセットビューでインポートしたイメージ(HDR イメージ)を右クリック、「Prefilter Environment Map」をクリックします。
入力環境マップのサイズによっては、この操作が完了するまでに数秒かかる場合があります。

正しくプレフィルタリングされた環境マップには、「ENV」というラベルが付けられます。

■HDRイメージの貼り付け
以下でHDRイメージの貼り付け方法について説明します。

プレフィルタリングされた環境マップを使用する
1

チェックを付けるとビュー上で可視になりますにはsceneのにある「Asset Placement」

下の「Environment」にドラッグします。

下部にある「Intensity」から環境マップの明るさの変更や、「Rotation」でマップを回転させて環境光の当たり方を調整することができます。

2「Intensity」のデフォルト値は「100」です。
Intensity「50」Intensity「200」※左図では環境マップ可視。

28

■環境マップの比較

29

8. フォントとテキスト
テキストの処理方法は、選択した Render Pipeline によって異なります。
Classic Render のシーンは従来のフォント(F)を使用しますが、Viz Engine Renderのシーンはより現代的なアプローチに従い、フォントフェイス(FF)とフォントファイル(FL)を使用します。

■

フォント
Classic Renderでテキストを使用するには、フォントファイル ( .ttf / .otfなど) を「Graphic Hub」へ
インポートしてから使用します。
インポートの際、「ブラー」と「アウトライン」バージョンが同時に作成され自動追加されます。

●フォント/テキストの作成と編集

インポートされたフォントをシーンツリー及びコンテナ上へドラッグすると「クラシックテキ

1スト」のアイコンが追加され、シーンエデ

ィタ上に指定したフォントのテキストが表示されます。

テキストボックス
2

左図は「クラシックテキスト」を選択して表示
されるエディタ画面です。
上部にテキストボックスがあり、ここでテキス
トを打ち換えると、リアルタイムに反映されます。
下部の6つのタブからテキストの編集や設定（文字間やシャドウ等）が可能です。

3

左図ではテキストを打ち換え、文字間 / カラー/ 斜体 / 下線 / シャドウなどのプロパティを調整しました。

30

■

フォント
Viz Engine Render ではクラシックテキストとは異なり、新しいフォントシステムが生まれました。

●フォントマネージメント
フォントマネージメントは新しいフォントシステムの操作方法を簡素化する為の機能です。
上部のメインメニューのから「Font Management」を選択して開きます。
Viz Artistでフォントを使用する際は、まずフォントファイルをインポートします。
以下はフォントのインポート手順です。

「Font Management」とフォンファイルが置かれているフォルダを開きます。

1「Arial」のフォントファイルを「Import Fonts」タブにドラッグします。

まとめてインポート

インポート

2

そうすると左図のように、インポートできるフォントが表示されます。右端にある のアイコン
からインポートします。
インポートするフォントが多い場
合は、左上のからまとめてイ
ンポートする事もできます。

インポートされたフォントは「Font Management」の「Browse Fonts」、もしくはテキストプラグインのテキストエデ
ィタから確認できます。

3

Browse Fonts

テキストエディタ31

●クラシックフォントの変換
既存のクラシックベースフォントを新しいフォントシステムで使用できるように変換できます。
パネルには、クラシックベースフォントのリストが1列に表示されます。
単一のクラシックベースフォントを変換するにはクラシックベースフォントを選択、右クリックしてメニューを表示し「Convert to Font File」を選択するとフォントファイルに変換できます。
「Multiple」でまとめて変換可

シーンツリー内のサブメニューを使用してフォントを変換することもできます。

●フォント/テキストの作成と編集
Viz Engine Renderでテキストを使用する際
は、プラグインの「Text」
1

フォント選択をシーンツリーにそのままドラッグします。
テキストエディタ上部でフォントを選択してから、テキストボックスに入力します。

2

左図のよう、テキストコンテナにPBRマテリ
アルを割り当て、カラーマップにテクスチャを適応させるなど、質感調整が可能です。

3

左図では、フォント / 斜体 / 太字 / 下線などを変更、追加しました。

32

■テキストの押し出し
Viz Artistでは押し出し(Extrude)機能が存在し、それを使用すると文字や平面の図形に厚みをもたせることができます。テキストに押し出し機能を追加する場合、2つのレンダーパイプラインで方法が異なります。以下は各々の手順の説明です。

1

Classic Renderでは、テキストコンテナに「Extrude」
を追加します。
このプラグインはClassic Renderを選択している
場合のみ表示されます。
適用すると左図のように厚みができます。

2「Extrude」プラグインのプロパティで、押し出しの種類 / 深さ / ベベルの量などを変更できます。

Viz Engine Renderのテキストは、テキストプロ
パティに押し出し機能が含まれているので、それを使用します。
1

チェックマーク

プロパティの「Rendering」で「Geometry」を選択すると下部に「Geometry」の項目が出現するので、「Enable Extrusion」にチェックマー
クをいれます。

適用すると左図のように厚みができます。
2

Classic Renderと同様に押し出しの種類 / 深さ / ベベルの量などを変更
できます。

33

9. アニメーション■タイムラインエディタのツール
下図がユーザーインターフェースで少し説明したタイムラインエディタです。アニメーションを制御するた
めのさまざまな機能があります。

レイヤー / ディレクターコントロール
現在選択されているレイヤーシーンを表しています。縦に並んだランプの上からフロント / メイン / バックの3つです。
選択されたディレクター名が表示され、ディレクターコントロールパネルを開きます。
有効の場合、選択されていたディレクターがロックされ、シーンツリー内の他の場所をクリックしても、選択したディレクターのみがタイムラインエディタのボタンで制御されます。無効の場合、シーンツリーで選択したコンテナのディレクターがステージ内でアクテ
ィブになります。

プレイコントロール
アニメーションを逆方向に再生します。
タイムラインがディレクターの先頭に移動します。
ディレクターを最初から再生します。
再生中のアニメーションを現時点のタイムラインで停止します。
停止しているタイムラインから再スタートします。
タイムラインがアニメーションの最後に移動します。

キーフレーム / タイムラインのコントロール
選択したディレクター内で、次のキーフレームにジャンプします。
選択したディレクター内で、前のキーフレームにジャンプします。
現時点のタイムライン上でキーフレームを作成します。
指定したフレーム数分、前のタイムライン位置にジャンプします。
現在設定されている出力形式に応じて、タイムライン上の現在位置をフィールドまたはフレームで表示します。

34

指定したフレーム数分、先のタイムライン位置にジャンプします。
新しいキーフレームが設定された後にタイムラインを移動します。この設定はおよびボタンでも使用されます。デフォルトでは、自動的に1秒移動します。
位置ジャンプによって、または新しいキーフレームが設定された後にタイムラインが移動されるフレーム数を設定します。

■ステージツリーバー
下図がディレクターツリーエリアのツール一覧です。ここには、現在のシーン内のアニメーション化された全てのアイテムが表示されます。

ステージツリー内のすべての階層構造を展開 / 縮小します。
新しいディレクターをステージツリーに追加します。アイコンをドラッグして、特定の位置に新しいディレクターを追加することもできます。
新しいアクションをディレクターに追加します。
複数のアニメーションチャンネルが複数のディレクターに配置されている場合、ステー
ジツリー内の次、または前のチャンネルを選択します。

ステージツリーメニュー(ディレクターを右クリック)
ディレクターの名前変更

ディレクターの削除

カメラカット切り替え用などの機能を追加

ライブビデオ入力のいずれかを追加クリップチャンネルの追加

GFXチャンネルの追加

スーパーチャンネルの追加

イメージチャンネルの追加

シーケンスの追加

左図は「Cube」コンテナの例です。
アクターを右クリックして「コンテキストメニュー」
を開くと、トランスフォームや Cube 自体のプロパテ
ィの数値等、様々なパラメータをアニメーションすることができます。
プロパティ同様にアクターの「コンテキストメニュー」も、ジオメトリやプラグインによって固有のパラメータが存在します。

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■ステージエディタバー
ステージエディタバーはタイムライン / スプラインエディタの上下にあります。

現在の時間 / フレーム / フィールドにキーフレームを追加します。
選択したキーフレームを削除します。
現在の時間 / フレーム / フィールドで選択したディレクターにストップ / タグを追加します。
選択したストップ / タグを削除します。
選択したキーフレームの左右のスプラインハンドルを線形に設定します。
選択したキーフレームのスプラインハンドルを「左をスムーズ」/「右をリニア」に設定します。
選択したキーフレームのスプラインハンドルを「右をスムーズ」/「左をリニア」に設定します。
選択したキーフレームの左右のスプラインハンドルをスムーズに設定します。
選択したキーフレームの左右のスプラインハンドルを接線方向に設定します。
検索オプションを開き、キーフレームの名前を検索します。

秒 / フレーム / フィールドの間で時間単位を切り替えます。
タイムラインとスプラインエディタを標準ビューにズームします。
選択されたアニメーションのタイムラインに合わせて、タイムラインとスプラインエデ
ィタをズームします。
複数軸で実行されるアニメーションの場合、スプライン1(X) / 2(Y) / 3(Z)を切り替え表示します。1つの軸のみでアニメーションする場合、スプライン1のみが使用可能です。
タイムラインとスプラインエディタに垂直線のグリッドを表示し、有効にするとタイム
ラインに沿ってキーフレームを配置し易くなります。
有効にすると、タイムラインおよびスプラインエディタにグリッドへのスナップ機能が有効になります。この機能は、下段グリッド幅オプションで指定したグリッド間隔に紐づきます。
タイムラインおよびスプラインエディタ内のグリッド幅を設定します。

36

■アニメーションの作成
シーンで基本的なアニメーションを作成する手順を説明します。ジオメトリの「Cube」を使ったアニメ
ーションを作成します。

プラグインから「Cube」を配置、PBRマテリア
ルをコンテナに割り当て、シーンエディタ上で左1上に持っていきます。この位置からアニメーショ
ンを始めます。
まずはシーンエディタ上で動かしてアニメーションを作成します。
シーンエディタ下部にある

2をクリック、その後、右下に「Cube」を動かしてもう一度をクリックします。そうすると、左上から右下にキーフレーム作成「Cube」が動くアニメーションが作成されます。

「Stage」に切り替えて、作成したアニメーショ
ンの中身を開きます。見やすいようにスプライン

3

エディタ下部にあるをクリックしてズームします。
今の動きに緩急（イージング）を加えます。
スプラインエディタの左端のキーフレームを選
択、上部の

4

をクリックします。すると左がリ

ニア、右がスムーズのキーフレーム変換されます。
スプラインのウェイトを設定します。
をクリックして、「Speed Weight」のRの数

5

値を「500」に変更します。
「500」に変更

変更後のアニメーションを確認すると、動き出しが緩く、そこから徐々に動きが急に変化している
ことが分かります。
コンテナに「Alpha」のプラグインを配置して、

6

それにアニメーションを加えます。
ステージツリーで「Cube」を右クリックすると「Alpha」が確認できるので、選択します。

7「Alpha」のタイムラインが作成されます。

F30のところにマーカーを移動させ、Alphaのプ
8

ロパティから数値を「0.0」に設定、をクリックしてキーフレームを打ちます。

37

すると、最初と最後は「Alpha」が「100」、ア
ニメーションの真ん中(F30）で「0」になるアニ
メーションが作成されました。
9※シーンエディタ上にある赤と黄色のラインは「アニメーションパス」と呼ばれ、直接パスの編集が行えます。

■アニメーション作成時に役立つ機能
キーフレームの一括削除
キーフレームの複数選択方法は、キーボード「S」キーを押しながら、選択したいキーフレームをドラッグして囲います。
選択後、Deleteで削除されます。

キーフレームのコピー
コピーされたキー

キーフレームをコピーする際は、コ
ピーしたいキーフレームを選択、キーボード「C」キーを押しながら左

コピー元

コピー元

右にドラッグするとコピーできます。

アニメーションのループ
ループ機能を使用すると、同じ動きを何Swing Out

1

ループ無限

Loop Out

度もつける手間が省けます。
ループさせたいアクターを選択、「チャンネルエディター」

を有効にします。

上部の「Swing Out」と「Loop Out」
でループに、をクリックして回数を無限にします。

アニメーションがループ(無限)になりま
2した。
タイムラインエディタを確認すると、右方向へ続いていることが分かります。

38

10.

ポストエフェクト

Viz5ではポストエフェクトと呼ばれる後処理効果があります。ポストエフェクトを使用することにより、レンダリング品質を最終的に調整 / 向上させることが出来ます。ポストエフェクトは Scene > Rendering > Post
Processingで使用します。その際にシーンエディタのを有効にしておくと、ビュー上でもプレビューすることができます。

Depth of Field (被写界深度)
被写界深度とは焦点の合っていないオブジェクトや背景がぼやけることで、実写のような映像表現が可能となりました。

被写界深度なし

被写界深度ありScreen space Reflections (SSR)
SSR はレンダリングされたシーンのイメージデータを再利用して反射を計算する手法です。床や濡れた表面に微妙な反射を作成するために広く使用されています。画面空間内でのみ動作するため、表示されているジオメトリのみを反映できるという制限もあります。したがって画面の外側や背面のサーフェスのジオメトリに対して反射を作成することはできません。

SSR なしSSR ありBloom
ブルームは、明るいオブジェクト (ライト / 光るオブジェクト) が周囲に漏れ出す、現実世界のカメラの動作を模倣するポストエフェクトです。

Bloom なし

Bloom あり39

Screen space Ambient Occlusion (SSAO)SSAO は、AO 効果をリアルタイムに計算しレンダリングされます。グローバルイルミネーションと比較
すると、レンダリング領域でのみ動作するため精度が低くなりますが、SSR や 被写界深度などに使用する Z バッファの影響を受けません。SSAO は、ピクセルごと周囲の深度値をサンプリングし、AO 量を計算します。
動かないコンテンツの場合は、グローバルイルミネーション機能の AO オプションを使用する方が品質ははるかに良く、より正確です。動的コンテンツの場合は、上記 SSAO 機能が有効です。

SSAO なしSSAO ありFog
Fog(霧)はシーンに深みを与え、一定の距離にある空気中の塵や埃を表します。霧の強度や開始範囲などを指定することができます。

Fog なしFog ありChromatic Aberration (色収差)
Chromatic Aberration(色収差)は、欠陥のあるレンズのような像の色ズレを表現します。

色収差なし

色収差あり

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Light Glares (光のまぶしさ)Light Glares は、夜間に車のヘッドランプなどの明るいスポット (直射日光 / 反射太陽光 / 人工光) を見ることで発生するグレアをシミュレートするために使用されます。マテリアルの Emissive 等が高く、明るいほど効果はより強くなり、Bloom エフェクトと組み合わせると効果的です。

Bloom あり / Light Glares なし

Bloom あり / Light Glares あり

Deep Learning Super Sampling (DLSS)DLSS は、シーンが重くリアルタイムにレンダリングできない場合などに、低解像度レンダリングからアップスケーリングする手法で、改善策の一つとして活用できます。

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