科目名
24FT/デザインアプリ基礎
090
授 デザイナーの基礎ツールであるPhotoshopとIllustratorの使用方法を学ぶ。
担当教員 岩本業
開校時期 前期
概
単位数 4
要
授業時数 60
実務家教員としての授業 Webデザイナー
科目等との関連
本科生選択
対象学生
さまざまなメディアに対応したデザインの要素を、Photoshop,Illustratorで制作できるようになること。
達成目標
前提条件
教室外学習無し

評価方法
評価観点ごとの割合
1 授業態度30 ％2 提出課題
70 ％
成
3
績
4
評
評 話が聞ける、指示通りにオペレーションが出来る、指示された課題が制作でき、提出できている点を観点と価価 して評価する。
方観法点
特記事項 作品の提出が100％であること
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 ガイダンス

授業内容
授業の目的及び進行方法について

2 Illustrator１

インターフェイスとツールの使い方

3 Illustrator２

オブジェクトと重ね順、パスファインダ

4 Illustrator３

課題制作１とレクチャー

5 Illustrator４

課題制作２とレクチャー

6 Illustrator５

課題制作３とレクチャー

7 Illustrator６

課題制作４とレクチャー

8 Photoshop１

インターフェイスとツールの使い方

9 Photoshop２

レイヤーと選択範囲

10 Photoshop３

画像編集の方法

11 Photoshop４

課題制作１とレクチャー

12 Photoshop５

課題制作２とレクチャー

13 Photoshop６

課題制作３とレクチャー

14 Photoshop７

課題制作４とレクチャー

15 Photoshop８

課題制作５とレクチャー※実務家教員授業 （担当教員職歴：Webデザイナー）

科目名
24FT/デザインビジネス
076
授 デザインの講義を通じて人と企業とデザインの関係性の理解を深め、今この時代に通 担当教員 酢谷
業 用するデザイナー必須のビジネス論として展開。マーケティングやデジタルコミュニ
開校時期 前期
概 ケーション、ブランディングなど、多様なメディアの事例なども交えたより実践的な内容 単位数 2
要 で学習します。
授業時数 30
実務家教員としての授業 デザイナー科目等との関連
デザイン・イラスト専攻専攻2年生
対象学生
・プロとしての幅広い専門性の習得。(実技授業と連携)・時代や社会を見据えたタイムリーな視点と達成目標対応。(表現力向上)・大きな志を持って夢をカタチにする。(創造力強化)
前提条件
教室外学習
評価方法
評価観点ごとの割合
1 筆記テスト
80 ％2 学習態度、取り組み姿勢
20 ％
成
3
績4
評
評 IOT、UX、AI…加速する時代の中でマーケティングやメディアの理解を深め、デザイン表現力に加え、ビジ価
価 ネスとしての論理的な展開力の習熟と強化。
方観法点
特記事項 期末の筆記テストと日常の学習態度、取り組み姿勢。
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル
回
1 1. ブランディングとデザイン(1)

授業内容
ブランドとは？ ブランディングとは？他

2

2. ブランディングとデザイン(2)ブランド要素、ブランド政策他

3

3. ブランディングとデザイン(3)ブランドの展開、事例他

4

4. マーケティングとデザイン(1)マーケティングとは？ その全体像

55. マーケティングとデザイン(2)環境分析、戦略立案、施策立案他

6

6. マーケティングとデザイン(3)広告編

7

7. マーケティングとデザイン(4)販促編

8

8. マーケティングとデザイン(5)

広報編、戦略とストーリー

9

9. ネット広告(1) ネット広告とは？

市場規模、市場の動向他

10 10. ネット広告(2)ネット広告の特徴、分類他

11 11. デジタルコミュニケーション論(1)トリプルメディア、O2O、オムニチャネル

12 12. デジタルコミュニケーション論(2)SIPS、共感コミュニケーション他

13 13. マーケティング用語の解説

用語解説

14 14. デザインマネジメント論

デザインマネジメントとは？CI戦略他

15 15. 筆記テスト実施※実務家教員授業 （担当教員職歴：デザイナー）

科目名
24FT/MOSWord
授 MOS_Word資格取得講座
業概要
実務家教員としての授業 システムインストラクター
科目等との関連
1年生
対象学生
MOS_Word資格取得と操作
達成目標
前提条件
教室外学習

022
担当教員 堀川
開校時期 前期
単位数 4
授業時数 60

なし
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 試験での得点
60 ％2 課題提出点
20 ％成
3 授業態度・資格取得に対する取り組み姿勢
20 ％
績
4
評
評 資格での得点+課題提出点+授業態度：100点満点中、85点以上「優」、70点以上「良」、60点以上「可」。
価価
方観法点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 オリエンテーション

授業内容
スキルチェック・試験概要

2 Word基本操作と入力

最低限のWord操作とフォルダ管理3 Word文書の作成と管理

外部ファイルの操作

4 Word文書の作成と管理

ページ設定・ページ番号など

5 Word文書の作成と管理

文書のオプションと表示

6 書式設定検索・置換・特殊文字

7 書式設定行や段落の操作

8 表やリストの作成

表の作成とスタイルリストの作成・変更

9 参考資料の作成と管理

脚注・資料文献・図表番号

10 グラフィックの挿入

図形・SmartArt

11 模擬試験

模擬試験第1回

12 模擬試験

模擬試験第2回

13 模擬試験

模擬試験第３回

14 模擬試験

模擬試験第4回

15 模擬試験

模擬試験第5回・ランダム試験※実務家教員授業 （担当教員職歴：システムインストラクター）

科目名
24FT/C言語
授 C言語を使用して、プログラミングの基礎を学ぶ。※同じ内容を反復ることで理解を深業 める
概要
実務家教員としての授業 システムエンジニア・プログラマ
科目等との関連
本科生
対象学生
C言語の基礎を理解し、プログラミングに慣れてもらう
達成目標
前提条件
教室外学習

165
担当教員 中野
開校時期 前期
単位数 4
授業時数 60

プログラミング未経験者
なし

評価方法
1 80~100点: 優、70~79 点 : 良、60~69点 : 可2
成3
績4
評評 期末テストの点数にて評価する
価
価
方観法
点
特記事項 なし

評価観点ごとの割合
100 ％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 オリエンテーション

授業内容
授業の進め方、本授業で勉強する内容の概要説明

2 プログラミングとはプログラミングについての概要を説明

3 C言語とは

C言語についての概要を説明

4 基本的なプログラム

まずはC言語で簡単なプログラムを動かす

5 演算子

計算、比較、論理演算子を学ぶ

6 制御文(条件分岐)

if/switch文を学ぶ

7 制御文(繰り返し)

for文、while文、do-while文を学ぶ

8 配列

配列、文字列、多次元配列を学ぶ

9 中間確認テスト

配列までの範囲でテストを実施する

10 演算子計算、比較、論理演算子を学ぶ

11 制御文(条件分岐)

if/switch文を学ぶ

12 制御文(繰り返し)

for文、while文、do-while文を学ぶ

13 配列

配列、文字列、多次元配列を学ぶ

14 関数

関数の使い方、作り方を学ぶ

15 期末テスト

本科目で扱った全範囲を対象にテストを実施する※実務家教員授業 （担当教員職歴：プログラマ）

科目名
24FT/PHP基礎
授 PHPを使用して、プログラミングの基礎を学ぶ。他授業との関連性も高め、より理解を 担当教員 八木
業 深める。
開校時期 前期
概
単位数 4
要
授業時数 60
実務家教員としての授業 システムエンジニア・プログラマ科目等との関連
本科生
対象学生
PHPを通じて、プログラミングに慣れてもらい、後期の進級制作の足がかりにする。
達成目標
前提条件
教室外学習

プログラミング未経験者
なし

評価方法
1 80点 ～ 100点：優、 70点 ～ 79点：良、 60点 ～ 69点：可、欠席者：不可
2 なし
成
3 なし
績4 なし
評
評 期末テストの点数にて評価する
価
価
方観法
点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 オリエンテーション
2 PHPとは
3 基本的なプログラム
4 変数について
5 データの入力と出力
6 関数について
7 条件分岐について①
8 条件分岐について②
9 繰り返し処理について①
10 繰り返し処理について②
11 繰り返し処理について③12 関数の作成①13 関数の作成②14 関数の作成③
15 期末テスト

162

評価観点ごとの割合
100 ％
0％
0％
0％

授業内容
授業の方針、本授業で学ぶ内容の概要説明
PHPの概要説明をするとともに、プログラミングの共通概念を説明画面出力処理、演算子を使っての計算、長い数式の計算処理
変数および変数の命名ルールについての説明
データの入力を受け付け、その後出力処理、数値と文字列の自動変換について説明
関数の読み方などの概要説明、エラーメッセージの読
み解き
条件分岐の概要説明、比較演算子を使用しての大小判定
条件に合わせて文字列の出力処理、ネスト構造による分岐処理、複合条件処理を説明
繰り返し処理の概要説明、配列についての説明、配列への格納
配列データを繰り返し処理を使用しての出力処理、規定回数の繰り返し処理についての説明
繰り返し処理を複数回使用し、九九の表を作成、条件分岐を複合させての処理関数を作成する意味や目的について説明、関数の書き方を説明
ヒアドキュメントの使用、関数に戻り値を設定
配列の活用、関数の組み合わせ処理、エラーメッセー
ジの読み解き本科目で扱った全範囲を対象にテストを実施する※実務家教員授業 （担当教員職歴：システムエンジニア・プログラマ）

科目名
24FT/Iot技術Ⅰ
授 センシング対象となる物理量の信号変換、およびネットワークや通信プロトコルについ 担当教員 黒木
業 て学ぶ
開校時期 前期
概
単位数 4要
授業時数 60
実務家教員としての授業 ハードウェアエンジニア・組込ソフトエンジニア・回路設計職
科目等との関連
ハードウェア学科 専攻科２年生
対象学生
インターネットにつながるセンサや、その情報を伝達するネットワークについて理解すること
達成目標
前提条件
教室外学習

123

なし
なし

評価方法
1 平常の課題提出
2 授業態度成
3 出席状況
績
4
評
評 知識、理解、技能、態度
価
価
方観法
点
特記事項 なし

評価観点ごとの割合
60 ％
30 ％
10 ％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 ガイダンス

授業内容
なぜこの科目を学ぶのか

2 予備知識各種センサ

3 おもな物理量と信号変換１

フォトトランジスタによる光の信号変換

4 おもな物理量と信号変換２コンデンサマイクによる音の信号変換

5 おもな物理量と信号変換３

サーミスタによる温度の信号変換

6 おもな物理量と信号変換４ピエゾ素子による圧力の信号変換

7 ネットワーク１ネットワークの歴史

8 ネットワーク２ネットワークの形態

9 ネットワーク３

ネットワークの種類

10 通信プロトコル１

通信プロトコルとは何か

11 通信プロトコル２

OSI参照モデル、IPアドレス

12 セキュリティ１

暗号化、認証技術

13 セキュリティ２

攻撃対策、監視・運用

14 関連法規１

電気事業法、電波法

15 関連法規２

電気用品安全法、個人情報保護法※実務家教員授業 （担当教員職歴：ハードウェアエンジニア・組込ソフトエンジニア・回路設計）

科目名
24FT/アナログ回路Ⅰ
授 トランジスタの動作原理および増幅、発振、変調、復調、電源について学ぶ
業
概要
実務家教員としての授業 ハードウェアエンジニア・組込ソフトエンジニア・回路設計職
科目等との関連
ハードウェア学科 専攻科２年生
対象学生
トランジスタを用いた各種回路について理解すること
達成目標
前提条件
教室外学習

126
担当教員 黒木・若宮
開校時期 前期
単位数 4
授業時数 60なし
なし

評価方法
1 平常の課題提出
2 授業態度成
3 出席状況
績4
評
評 知識、理解、技能、態度
価
価
方観法
点
特記事項 なし

評価観点ごとの割合
60 ％
30 ％
10 ％

詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回1 ガイダンス

授業内容
なぜこの科目を学ぶのか

2 予備知識１

トランジスタとは何か

3 増幅回路の基礎１5 発振回路の予備知識

増幅回路の種類（エミッタ接地、コレクタ接地、ベース接地）
バイアス回路の種類（固定バイアス、自己バイアス、電流帰還バイアス）
発振とは何か。発振回路の種類

6 発振回路の基礎１ＬＣ発振（ハートレー回路、コルピッツ回路）

7 発振回路の基礎２ＣＲ発振（ウィーンブリッジ形回路、移相形回路）

8 予備知識２
9 ＡＭ変調回路の基礎

変調とは何か。変調の種類。復調とは何か。復調の種類
コレクタ変調回路、ベース変調回路

10 ＡＭ復調回路の基礎

ダイオード検波、直線検波

11 ＦＭ変調回路の基礎

クラップ発振変調回路

12 ＦＭ復調回路の基礎

レシオ検波、フォスター‐シーレー検波

13 電源回路の基礎１電源回路の構成

14 電源回路の基礎２直列制御方式

15 電源回路の基礎３スィッチング制御方式

4 増幅回路の基礎２※実務家教員授業 （担当教員職歴：ハードウェアエンジニア・組込ソフトエンジニア・回路設計）科目名
24FT/UXデザインⅠ
071
授 Webデザイン上級レベル(上)チーム制作を通し、組織としての連携プレーを体験する。 担当教員 中田 ミツヨ
業
開校時期 前期
概
単位数 4
要
授業時数 60
実務家教員としての授業 Webデザイナー
科目等との関連
２・３学年
対象学生
思考創造する姿勢とその技術を身につける
達成目標
前提条件
教室外学習

サンプル通りに完成することができる。
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 課題・宿題提出率
30 ％2 企画立案
20 ％成
3 意欲/姿勢10 ％績
4 作品完成度
40 ％評
評 作品完成度：100点満点中、90点以上「優」、65点以上「良」、50点以上「可」。評価観点：課題提出率：ス価
価 マートフォン対応：プロフェッショナルな技術：意欲・ユーザー目線・プレゼンテーション
方観法
点
特記事項 詳細部分まで配慮して制作することができる。自分の作品にその理由とこだわりを持つことが出来ている。ユーザーの立場になって創造する姿勢。
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 復習・演習
2 復習・演習

授業内容"基礎復習 /演習オペレーション、バナー制作"

4 レスポンシブデザイン"復習 Dreamweaver操作 Webサイト演習／AまたはB""復習 Dreamweaver操作 Webサイト演習／AまたはB"
サイト演習(サンプル問題)

5 レスポンシブデザイン

サイト演習(サンプル問題)

6 チームディレクション(ショッピングサイト)

チームごとの企画及び制作

7 チームディレクション(ショッピングサイト)

チームごとの企画及び制作

8 チームプレゼンテーション

企画発表

9 チームディレクション

チームごとの企画及び制作

10 チームディレクション＋発表

チームごとの企画及び制作

11 Webサイト構築1(企画＋WEB)

課題：旅館・ホテルのWebサイト構築

12 Webサイト構築1(企画＋WEB)

課題：旅館・ホテルのWebサイト構築

13 Webサイト構築1(企画＋WEB)

課題：旅館・ホテルのWebサイト構築

14 Webサイト構築1(企画＋WEB)

課題：旅館・ホテルのWebサイト構築

15 Webサイト構築1(企画＋WEB)

プレゼンテーション＋発表

3 レスポンシブデザイン※実務家教員授業 （担当教員職歴：Webデザイナー）

科目名
24FT/デッサン上級Ⅰ
授 モノの形を理解し、正確に描けるようになる
業
概要
実務家教員としての授業 デザイナー
科目等との関連
ゲーム専攻グラフィック・アニメーションコース
対象学生
静物デッサン、人物デッサン、背景などの奥行の図法を理解する
達成目標
前提条件
教室外学習

087
担当教員 阪東
開校時期 前期
単位数 4
授業時数 60

なし
なし

評価方法
1 形の理解2 陰影
成
3 質感、奥行、その他
績
4 授業態度評
評 形、陰影、質感、奥行 この４本柱の理解と表現力で評価
価
価
方観
法
点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル
回
1 石膏デッサン

石膏デッサン

2 石膏デッサン

石膏デッサン

3 石膏デッサン

石膏デッサン

4 石膏デッサン

石膏デッサン

5 背景描写背景を描く

6 背景描写背景を描く

7 背景描写背景を描く

8 背景描写近未来風景を描く

9 背景描写近未来風景を描く

10 背景描写

近未来風景を描く

11 背景描写

近未来風景を描く

12 背景描写ファンタジー風景を描く

13 背景描写ファンタジー風景を描く

14 背景描写ファンタジー風景を描く

15 背景描写ファンタジー風景を描く

評価観点ごとの割合
30 ％
30 ％
30 ％
10 ％

授業内容

※実務家教員授業 （担当教員職歴：デザイナー）

科目名
24FT/DirectX11応用Ⅰ
授 DirectX11を用いてゲームプログラムの技術及び知識の向上
業
概要
実務家教員としての授業 プログラマ
科目等との関連
ゲーム専攻ゲームプログラムコース
対象学生
DirectX11を使用したゲームの作成
達成目標
前提条件
教室外学習

063
担当教員 中野
開校時期 前期
単位数 4
授業時数 60

DirectX11基礎の履修終了状態
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 課題の提出50 ％2 作品へのこだわり
30 ％成
3 授業態度
20 ％績4
評
評 課題の提出：期限内に提出したか、提示された課題の最低限の条件を満たしているか。作品へのこだわ
価
価 り：こだわりを持って作品を制作しているか。授業態度：授業を受ける態度として問題ないか、積極的に取り方
観 組んでいるか。
法点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 フォグ１線形フォグ

2 フォグ２指数フォグ

3 フォグ３

グラウンドフォグ

4 フォグ４

テクスチャード・グラウンドフォグ

5 影１

丸影

6 影２

シャドウマップ

7 影３

シャドウマップ

8 エフェクト１

エフェクトライブラリの実装

9 エフェクト２

エフェクトクラスの作成

10 エフェクト３

エフェクトクラスの作成、使用方法

11 サウンド１

DirectSoundクラスの作成

12 サウンド２

DirectSoundクラスの作成、使用方法

13 課題制作１課題制作

14 課題制作２課題制作

15 課題制作の発表

課題制作の発表

授業内容※実務家教員授業 （担当教員職歴：プログラマ）

科目名
24FT/開発言語実践Ⅰ
授 開発に必要な様々な知識とノウハウを習得する
業
概要
実務家教員としての授業 システムエンジニア・プログラマ
科目等との関連
情報処理・ネットワーク専攻2年次以上x
対象学生
エンジニアとしての基礎知識の習得
達成目標
前提条件
教室外学習028
担当教員 百海開校時期 前期
単位数 4
授業時数 60

情報処理・ネットワーク専攻2年次以上なし

評価方法
1 1) 内容の正確さ 2) 日本語の表現 3) 第三者から見て解りやすい
2成3
績4
評
評 記事作成で授業の内容をまとめ、技術ドキュメントを作成して提出してもらう。
価価
方観法点
特記事項 記事は日々の作成、ドキュメント提出は前期末
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 MySQL のセットアップ
2 コマンドプロンプト
3 授業内容レポート環境セットアップ

評価観点ごとの割合
100 ％

授業内容
XAMPP内のMySQLの基本設定とConnector/ODBCをインストール(x86とx64)開発に必要な最低限のコマンドの習得

6 Oracle PL/SQL

さくらのブログに個人ブログを作成して、記事作成環境を構築する
regedit によって、Windows におけるレジストリの正しい認識を得る
PowerShell の扱いと C# 言語文字列によるアプリケーション作成
簡単な Function と プロシージャの作成

7 Excel VBA

VBA を用いて、Excel のセルにアクセスする

8 バッチファイルバッチファイル内で処理をコントロールする

9 HTML アプリケーション
10 Windows

JavaScript で、COM( ActiveX ) 経由のアプリケーションを作成する
Windows 環境の重要な部分の把握

11 Android Studio

基本的な設定と使用方法

12 Android Studio : ボタンとイベント5種類のイベント利用方法を知る

13 Android Studio : 非同期処理
14 Android Studio : インターネットアクセス

インターネットにアクセスする為の AsyncTask クラスの利用方法
Okhttp と Gson でインターネットからデータを取得する

15 インターネットエクスプローラ

IE11 を使う上で重要な技術情報の習得

4 レジストリ
5 PowerShell と C#

※実務家教員授業 （担当教員職歴：システムエンジニア・プログラマ）

科目名
24FT/3Dモデリング応用Ⅰ
授 Maya基本操作（モデリング）
業概要
実務家教員としての授業 ゲームグラフィッカー
科目等との関連
ゲーム専攻グラフィック・アニメーションコース
対象学生
Maya習熟・モデリング作業時間把握
達成目標
前提条件
教室外学習

054
担当教員 長井開校時期 前期
単位数 4
授業時数 60

なし
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 課題提出50 ％2 作品へのこだわり
30 ％成
3 授業態度20 ％
績4
評
評 【Maya】基本操作を習熟したか【モデリング】最低限必要なシルエットを作れているか・ポリゴン密度がコント
価
価 ロール出来ているか
方観法点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 Maya操作説明１（モデル）

授業内容
基本的なカメラ・ツール操作を解説

2 Maya操作説明２（モデル）

簡単な形状作成

3 デフォルメキャラクター作成１

簡単な形状でシルエットを作る

4 デフォルメキャラクター作成２

細部の形状を調整する

5 Maya操作説明３（モデル）

マテリアル・UVエディタ・マッピング

6 デフォルメキャラクター作成３

UVマッピングを行う

7 デフォルメキャラクター作成４

テクスチャ作成を行う

8 ヴィネット作成１

大まかな形でシルエット作成

9 ヴィネット作成２

キャラクター・背景作成

10 ヴィネット作成３

キャラクター・背景作成

11 ヴィネット作成４

キャラクター・背景作成

12 格闘ゲームキャラクター作成１

資料を集めてデザインする

13 格闘ゲームキャラクター作成２

大まかな形でシルエット作成

14 格闘ゲームキャラクター作成３

細部の形状を調整する

15 格闘ゲームキャラクター作成４

スキンセットアップ※実務家教員授業 （担当教員職歴：ゲームグラフィッカー）科目名
24FT/アナログイラスト上級Ⅰ
授 人物のバランス等のキャラクターデザインの要素、画面上での背景やキャラクター等
業 の構図について学ぶ
概要
実務家教員としての授業 看板描画、漫画家
科目等との関連
ゲーム専攻グラフィック・アニメーションコース
対象学生
人間や動物のキャラクターデザインや、イラスト全般について理解する。
達成目標
前提条件
教室外学習079
担当教員 秦野
開校時期 前期
単位数 4
授業時数 60なし
なし

評価方法
評価観点ごとの割合
1 デザインや構図などのアイデア出しをその都度チェック
30 ％2 用紙にペン入れまでした完成原稿を描き提出し、採点。
60 ％成
3 授業への取り組み、能動的態度等
10 ％
績4
評
評 人物や動物などの形を描くデッサン力、大まかに案を考え出すアイデア力、丁寧に作品を描く仕上げ力、価価 の３点からくる総合力を評価。
方観法点
特記事項 なし
詳細計画 (各回(週)の具体的な授業内容、目標など )授業タイトル回
1 キャラクターデザイン

授業内容
キャラクターを描くコツのレクチャー

2 人体構造全身のバランスを描く

3 人体構造体のパーツを理解し、素体を描く

4 人体構造色々な角度で人物を描く

5 体の部分を理解する

顔の色々な角度を描く

6 体の部分を理解する手足を描く

7 作品制作

自由なテーマでイラスト制作

8 作品制作

自由なテーマでイラスト制作

9 作品制作

ヴィネット イラスト制作

10 作品制作

ヴィネット イラスト制作

11 体の部分を理解する

顔のバランスを描く

12 構図練習色々なポーズのパターンを描く

13 作品制作

アクションポーズイラスト

14 作品制作

アクションポーズイラスト

15 作品制作

アクションポーズイラスト※実務家教員授業 （担当教員職歴：看板描画、漫画家）