【記事】情報革命とコンテンツ－ ソーシャル・プロダクションとメーカーズ革命
Information Revolution and Social Production Method

2000 年以降、Web2.0 に始まり、ソーシャルネットワーク、仮想社会等、ツールとしての情報処理技術から人々の活動が情報化され、コミュニケーションの拡張として、生活圏としての情報空間は変化してきた。それは、産業中心の社会から、情報化社会へのパラダイムシフトのプロローグである。

Keiji Mitsubuchi
デジタルハリウッド大学大学院教授

スタンフォード大学修士課程コンピュータ数学科卒業後、米国オムロン社にて人工知能や画像認識の研究に携わる。退社後、米国ベンチ ャ ー 会 社 設 立 を 経 て（ 株 ） 日
本 ウ ェ ブ コ ン セ プ ツ、 米 国 法 人
3U.com 社を設立。
ユビ キタ ス情 報処 理や 画像 認識システムなど、最先端の Web シス テ ム の 開 発 を 手 掛 け て い る。
2006 年本学に三淵研究室を設立し、同仮想世界の普及に寄与する。
メインの研究は、デジタルコンテンツ流通、仮想世界と現実世界の融合、仮想世界の教育活用。
【著書】セカンドライフの歩き方( アスキー ) ／超実践 ! セカンドライフ ( 角川書店 ) ／仮想社会にようこそ ! セカンドライフ探検ガ
イド／ ( 実業之日本社 ) ／セカン
ドラ イフ ビジ ネス 成功 の法 則―
だからみんな失敗した ! （DHC）
参考 URL http://gs.dhw.ac.jp/
faculty/list/list-all/

１．はじめに

2.1. ソーシャルネットワークの収益モデル

ソーシャルネットワークやソーシャルメディアの普及で、人々ソーシャルネットワークで収益は、広告とソーシャルゲームがの行動や、物の価値、流通などが大きく変化し始めた。これはメインであるが、このままでは長期的安定収益は難しい。特に30 年以上も前にアルビン・トフラーの「第三の波」にて予測

ゲーム内で、多額のお金を投入しているのは一般的ニーズではされていた、社会的パラダイムシフトである。トフラーは人類なく、全体の数パーセントの一部没頭ユーザーから数百億円の大きな社会的変革には大きな技術革新が必要で、それを波にた収益を上げている現状では、社会的な問題もさることながら資とえた。第一の波が農業革命で、集落社会が構築され、第二の金の枯渇も懸念される。社会的なニーズが明確であり、マイク波が産業革命。そして、今訪れているのが情報技術に裏付けさロペイメントで幅広く小額を徴収するようなモデルでなければれた、パラダイムシフトとしている。しかしいきなりパラダイ持続可能なビジネスにはなりにくい。また、ゲーム内でのアイムシフトでは、今回の主題が”ソーシャル”に関してなので、テムは仮想商品ともよばれ、その価値はゲームコミュニティー

本稿においては、まずソーシャルネットワークのビジネス展開内での知名度やブランドで価値が決まってくる。

や、ソーシャルメディアによる音楽ビジネスの変化、ソーシャ

また現状のソーシャルゲームでのアイテムはほとんどが、カールネットワークや、E- コマースよる製造業のメイカーズ革命なドなどのゲームを優位に進めるために必要なアイテムではあるどをあげ、なぜそのようなことが起きているか？ を検証。最後にが、ユーザーのアイデンティティーを構築するようなものでは情報革命の本質と今後の社会において、ものづくりコンテンツない。故にユーザーが、その恩恵を長期にわたり受けられるよ

制作が、どのように変化していくかをまとめた。

うなものではないので、新しいゲーム等へとユーザーも流動的だ。仮想商品の価値がユーザーの自己表現や、自己実現に結びついていないものは、長期的にはとても不安定性が高い。

２．ソーシャルネットワークサービス
ソーシャルネットワークサービス（SNS）とは、人と人との2.2. ソーシャルネットワークと自己実現つながりを促進・サポートしたり、人の行動を可視化する機能

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ストやレーベルなどには抵抗があり、昨年、音楽や動画の違法ダウンロードに対する罰則が強化されたばかりだ。

韓国のラップアーティスト PSY（サイ）が、昨年７月にリリー

三淵 啓自[Profile]
デジタルハリウッド大学大学院教授 三淵 啓自
Digital Hollywood University,
Graduate School
Professor Keiji Mitsubuchi

３．音楽産業とソーシャルメディアを持った、コミュニティ型の会員制のサービスと定義される。

単なる日記や、メッセージのやり取りをするソーシャルネット

Facebook は、2010 年にサイトのアクセス数が Google を抜き、ワークから、ユーザーがアイデンティティーを構築したり、自2012 年 10 月には 10 億人を突破。世界最大の SNS に成長し己実現を可能にするネットワークに進化する必要があると考えた。しかし、株式公開した Facebook は振るわず、2013 年８ている。そのためには、ソーシャルネットワーク内で、実生活

月 20 日には、Facebook の株価は 18.75 ドルと公開価格の半につながる機能が必要である。まず、１．物品（デジタルも含む）値以下の水準まで下げ、最安値を更新した。同月 16 日に、新の購入・レンタル、販売機能、EC サイト、仮想コンビニ、オー規公開（IPO）前からの主要株主が売却することを禁止するロックションサイト、レンタルショップなど、２．サービス（アプリクアップ期間が終了。大株主が売却し、さらに価格が不透明にを含む）の提供、受領機能、宅配サービスや介護、診療など、３．

なっている。５月 18 日に 38 ドルで上場した Facebook 株の仕事（マイクロジョブ）の発注・受注機能、これはまだ少ないが、終値は 38.23 ドルと、期待を大きく下回り市場の落胆は大き

海外では、3to30.com などはマイクロジョブのマーケットプかったが、Facebook のようなソーシャルネットワークサービレイスとして、3ドルから 30ドルまでの仕事を扱っている。要スの収益性にたいして市場も含め疑問視され始めている。日本

は、匿名・実名関係なく、実の伴ったソーシャルネットワー最大手の SNS の mixi も、一時期 150 万円を超えていた株価が、クが求められている。囲い込みではなく、このようなサービ15 万円台で低迷を続けているし、ユーザー離れなどが問題視さスが連動して、ソーシャルネットワークの中でユーザーが自己れている。ソーシャルネットワークの主な収益は、広告とソー形成や自己実現をできるようになる環境の欠落が問題でもあり、シャルゲームにおける課金での売り上げになるのだが、ソーシャ次のステップに進めない要因だと考えている。

スした「江南スタイル」（カンナムスタイル）のプロモーションビデオが、昨年動画共有サイト YouTube 史上初めて再生回数3.2. ソーシャルメディアと個人クリエイター10 億回を突破し、現在 13 億回まで増えつづけている。しかも、もともと世界的に無名だったのが、北米に始まり欧州各国やア米国 Google の子会社 YouTube は、投稿動画のクオリティージアでもヒットチャートを総なめする、世界的なヒット曲になっを上げるべく、映像クリエイター向け無料スタジオ「YouTubeた。日本では、それほどではないが、アジアのアーティストが、Space Tokyo」を、ロサンゼルス、ロンドンに続き、２月 15

北米のヒットチャートを総なめにしたのは、坂本九の「上を日に東京・六本木の六本木ヒルズ内にオープンした。最先端の向いて歩こう」以来だともコメントされている。米ビルボード

撮影機器を備えた撮影スタジオや、CG 合成用のグリーンスク

HOT100 でも最高２位にランクインした。このメガヒットにつリーン、レコーディングスタジオ、ノンリニア編集室などで構いて、Google のニケシュ・アローラ最高事業責任者は、第４四成された施設で、撮影した映像は YouTube で公開できる。スタ半期の業績発表後の電話会見で、「江南スタイル」の YouTubeジオの利用は無料だが、YouTube 動画を収益化する「YouTubeの広告収入だけで 800 万ドル以上だったと語った。PSY にはパートナープログラム」に申し込んだ上で、スタッフとスケ半分の 400 万ドル（３億６千万円）の広告収入が入った計算にジュールと撮影内容を調整する必要がある。YouTube が目指しなる。これは、追随が難しいモデルではあるが、ソーシャルメディているのは、オープン・コンテンツ・ジェネレーションのエコアによる新しい音楽・映像ビジネスの可能性を感じさせる。

システムの構築である。世界的な市場にコンテンツを発信するだけではなく、その権利を管理しながら、二次利用、二次制作してもらい、ソーシャルプロモーションとコンテンツ ID などの3.1. コンテンツ管理プログラム（YouTube）

追尾機能で、広告収入などによって権利者に収益が上がる WINWIN のエコシステムを構築しようとしている。

YouTube のコンテンツ管理プログラムは、パートナー企業や権利者が管理システムに動画をアップロードすると、デジタル形式の参照ファイル「フィンガープリント」が生成され、同じ3.3. マスプロモーションからソーシャルプロモーションような動画や音楽が他のユーザーによって投稿されたかを検知できるシステムである。システムでは、動画、音楽、歌詞、メソーシャルメディアの普及により、映像音楽コンテンツは、ロディー、いずれかが使用されたかどうかを検出でき、それぞ今までのようなマスメディアに依存したプロモーションから、れのケースにおいて権利者は、投稿された動画を、１．ブロッ楽曲などの利用をフリーにしてパロディー動画などを二次創作

ク：削除する、２．トラッキング：利用状況を調査する、３．

してもらうソーシャルプロモーションを展開し、世界的なヒットマネタイズ：広告を表示させて収益につなげる選択肢の中からが生まれている。特に YouTube、Twitter、Facebook では、音楽対応を選ぶことができる。「江南スタイル」においては、楽曲や動画の流通やソーシャルプロモーション、広告マネタイズにの利用をマネタイズで許可しているため、誰でもパロディーよる継続可能なエコシステムが構築され始めている。

を作って YouTube にアップロードができ、そのために急速にソーシャルメディアなどに広がった。NASA もパロディーとして「NASA Johnson Style」をリリースして 450 万回以上再生され４．ソーシャルネットワークとメーカーズ革命ている。Google の平井ジョン氏によると、PSY が所属する YG
ENTERTAINMENT が、コンテンツ管理プログラムを利用して昨年 10 月に、「フリー」等の著者で有名な、「ワイアード」のミュージックビデオを公開し、まずアジアで火がつき、それを元編集長クリス・アンダーソン氏により、「Makers: The New受けて次にメイキングビデオを公開し、ビデオに登場する女性

Industrial Revolution」という本が出版され、“メーカーズ革命”のボーカルバージョンも公開。さらにパロディービデオが世界や“メーカーズムーブメント”等が脚光を浴びている。メーカーズ

各地で作られアップされ、Twitter や Facebook などでも話題にという言葉は、一般的には、生産・製造者をさすが、新しいなり、瞬く間に全世界に広がったとのことだ。

製産業の動きとして、「メーカーズ」では２種類の定義が紹介されている。まず、一つ目は、企業の枠を越えたオープンイノ

このようなソーシャルメディアや、動画投稿サイトを活用したベーションを推進し、企業や個人がデザインや技術を公開し、音楽のプロモーションは、浸透しつつあり、カナダのカーリー・インターネットを通じて原料を調達したり、国境を越えた製品

レイ・ジェプセンは、「コール・ミー・メイビー」をアーティス開発や生産体制を構築する動きを指し、大手から中小製造業ベトやスポーツ選手が口パクで歌ったパロディー映像を YouTubeンチャーまで、アメリカでは 2000 年ぐらいから広がり始めてにアップしたことで大きな注目を集め、音楽ビデオ専門サイいる。大手の筆頭としては Apple が、デザインは米国本社で行ルゲームで急成長していた Gree と DeNA も、射幸心をあおる

ト「VEVO」 に よ る と、AOL、Facebook、Yahoo! Music、い、製造は海外で行う。しかも製品に妥協がない。また、著者コンプガチャが景品表示法の違法判断とされ取締られた影響で、YouTube 等の視聴データも含め、「The Most Viewed Videoの３D ロボテックス社では、Web 上でパーツを集め、スマート売り上げも 20％近く下落し株価も低迷している。

of 2012」でアメリカで最も視聴された音楽ビデオにランクさフォンのセンサーを活用し、３D プリンターなどでプロトタイれた。日本では、初音ミクを筆頭にパロディーや楽曲の利用がプを作り上げ、製品は中国で生産している。１万個規模においオープンな文化が広がりつつあるが、いまだにメジャーアーティては大手企業が参入できない市場で、大きな収益を上げられる

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Information Revolution and Social Production Method

可能性がある。もう一つの定義としては、個人が、デジタルをでも届けられる、そんな環境が整い始めている。これがメーカー

そして、情報化時代と脱工業化社会としての第三の波を予測し、ようになってきた。そして、情報をコンピュータで扱いやすい活用して安価な３D プリンターやレーザーカッターなどでものズ革命である。商品、技術、デザイン等も、オープンイノベーショ

家族システム、交通システム、物流システム等は、非再生可能信号に変化させることで、蓄積、複製、変更などが、情報の劣づくりを行う「パーソナルファブリケーション」（個人製造）

ンの海で遺伝子のように、交配や突然変異の相互作用をしながエネルギー（化石エネルギー）が枯渇し、第二の波の大量生産・化なくできるようになり、さらに、プログラムやアプリケーショや DTF（デスクトップファブリケーション）などを活用しものら市場で評価されることにより、多様化した社会、コミュニティ、大量消費の社会を継続して維持できない。地球上の資源は人口

ンなどのソフトウェアの進化により、アナログでは、時間や手づくりをし、自己を表現したり、必要なものは自分で作るという個人にとって欲しい商品へと進化していく新しい形のファブリ

拡大、システムの内部崩壊圧力をサポートすることは不可能な間のかかっていた作業が、デジタルデザインツール、デスクトッ「メーカーズムーブメント」である。これは、2002 年に MITケーションエコシステムの可能性が近づいてきた。社内の知見ので、次に来る脱工業化社会においては、コンピュータと情報プパブリッシングツール、音楽・映像のノンリニア編集アプリ

ビット・アンド・アトムズセンターの所長、ニール・ガーシェや技術だけで市場を独占しようとしても、数億人の知見や技術技術、通信、メディア産業、宇宙産業、海洋産業と再利用可能

ケーションの普及により、デザイン制作やコンテンツ制作プロ

ンフェルドが、デジタルと DTF が社会でどのように活用できるで作りだすソリューションと比べたら、天才でもいない限り対なエネルギー産業が、新しい社会の根幹になっていくと予測しセスが革新的に進歩した。要するに、アナログ情報を扱っていかの実験的試みとして、当時高級だった３D プリンターやレー抗できない時代が来るかもしれない。ている。

た情報処理管理が、デジタル化する事で、実社会の作業効率が飛躍的に改善されたのである。また、レコード、ビデオテープ

ザーカッターなどを、一般に開放するファブラボ（FABLAB）

といったアナログメディアから、CD や DVD、BR などのデジを始めたのがきっかけだった。現在では、世界 40 カ国以上に広がり、2010 年から日本でも鎌倉、筑波、渋谷などで市民工

５．第三の波と情報革命

5.2. 情報革命（info-revolution）

SNS やソーシャルメディアは、社会的システムに大きく影響し「第三の波」で予言されている脱工業化社会において、情報技術ことで、メディアとコンテンツを分けて管理運用することが容始めている。しかし大局的な視点で見ると、ソーシャルメディ革新は社会インフラの根幹であり、コミュニケーション、知の4.1. 製造業のパラダイムシフト易になり、コンテンツの再利用やマルチメディア化が加速した。

アが起こしている変革は情報革命の一部であり、さらに、情報共有拡散におけるインフラでもある。連続的な情報技術革新を、タルメディアと圧縮技術により、文字、音楽、映像などの流通のメカニズムが大きく変化していった。また、デジタル化する房「FABLAB」が運営されている。

革命は、アルビン・トフラーの予測したパラダイムシフトの一まとめて情報革命（info-revolution）と定義し、さらに社会に「メーカーズ」の動きは、製造業にパラダイムシフトを起こし部であるといえる。トフラーの定義では、第一の波（農業革命）、与える影響力から、情報革命を 4 フェーズに分けて、１．デジている。産業革命においては、大量生産・大量消費による効率第二の波（産業革命）は、人々の価値観や社会的構造などの変タル革命、２．インターネット革命、３．ソーシャル革命、４．

化とコスト削減で、安価で高品質の商品を多量に生みだしてき

革で、今起きている第三の波は、情報技術の革新を中心としたバーチャル革命と分割し、それぞれの技術革新が業界・社会にた。高度成長期には工業製品に押され家内制手工業的な産業が脱工業社会としている。そこで、パラダイムシフトを起こしどのような影響をもたらしたか、以下に述べる。

衰退し、巨大企業の下請けの中小製造業が飛躍的に伸びていっている情報技術革新を、情報革命（info-revolution）と定義し、た。90 年代に入り、量産効率を上げるために、機械化などを進その構成要素である、デジタル革命、インターネット革命、ソーめ新興国との賃金差にも抵抗していたが、円高や企業のグローシャル革命、そしてこれから来る、バーチャル革命の変遷を追バル化で、現在日本の製造業の空洞化や技術の流失が問題視さいながら、近い将来におけるコンテンツ産業や、生産・製造業れている。「メーカーズムーブメント」は日本のものづくりや、の変遷を考察していく。

5.2.2. インターネット革命

製造業のあり方を改革する可能性を秘めている。もともと日本
では各地方に、匠と呼ばれるようなローカルで最先端の製造技術や職人が存在した。ただそれらは、量産に向かないものも多5.1. トフラーの三つの波（パラダイムシフト）

く、技術の継承等が危ぶまれていた。多様化したニーズや国際市場、そして機械化された工場では、どんなものでも作れる工

アルビン・トフラーは、1980 年に出版された「第三の波」の中

インターネット革命は、実社会の情報の流れを情報空間に取り作機械はあるが、プログラムや金型等のコストを考えると、数で、情報化時代と脱工業化社会の訪れを予言していた。本の中で込み、再現する技術革新であるといえる。まずは、各々に情報万以上作らないとなかなか回収できない。そして手づくりや３Dトフラーは、技術革新、生活スタイル、価値観、社会構造、エネ処理をしていた汎用コンピュータやパーソナルコンピュータが、プリンターなどでの少量生産、カスタマイズ生産の価値や必要ルギー等のパラダイム変化を“波”にたとえ、人の文明においては、相互に通信することでローカル・エリア・ネットワークができ、性が再発見されてきた。デフレや雇用問題の新しい解決や、ベ今まで２回の大きな波が訪れていて、第三の波の予兆がすでに来世界中のネットワークが同一のプロトコルでつながることで、ンチャーや中小企業に新しい可能性が生まれてきているともいていると、コンピュータや、原子力エネルギー等を挙げている。

える。また、重要なのは、技術的イノベーションのみではなく、“人類は不連続な飛躍に直面している。それは最も深い社会の激変ソーシャルネットワーク等の浸透による、コミュニティの重要性と創造的な再構築に常に直面している。人々は明確な認識無しに、ウドが構築され、インターネットがコンピュータの相互通信かも増してきたこと。要は、ネット上で、原料調達だけではなく顕著な新しい文明を土台から構築している。…… それは、世界ら、巨大な地球規模の情報集合体を構成している。今日では、デザインや技術ノウハウなども共有できるようにするオープン革命にほかならず、歴史的な量子ジャンプと言える。”

携帯電話やテレビのような家電まで、そのネットワークに加わ地球上どことでも情報のやり取りができるインターネットが構

5.2.1. デジタル革命

築された。さらに、仮想化技術と通信技術の進化により、クラり始めている。インターネットにより、デジタル情報を世界中イノベーションの活動や、賛同するコミュニティの育成である。
今までは、企業がマーケット調査や商品開発のテストマーケット

最初の波は、旧石器時代の狩猟・採集によって食糧を得ていたへ瞬時に移動させることが可能になり、安価にクラウドというなど行う事はあったが、商品開発までもネット上で進める、しか狩猟採集社会から、農耕を始めた新石器時代へのパラダイムシ

情報空間にアクセスできるインフラが普及した。特にモバイルも、多様化した派生製品がいくつも生まれる。そしてその商品もフトである。農業革命は、数千年の長期にわたり 1650 年から情報端末やスマートフォンの普及は、誰でも、いつでも、どこネット上で販売・流通される。消費者と生産者の垣根がなくなり、1750 年ごろまでは中心的な社会構造であった。土地、経済、でも、自由に情報を活用できることで、今まではパソコンを使っ生産消費者が社会を支えていく時代の訪れである。

生活、文化、家族構成、政治の基礎で、土地に定住した人々のて仕事場や家でしか活用できなかったデジタル情報が生活の生活は村や地域を中心に繁栄した。

一部に進化していった。コンテンツの流通も大きく変化し、インターネット経由のコンテンツのダウンロードと、ネット上4.2. ものづくりのエコシステム

会は核家族や工場や会社中心のコミュニティで構成されている。

デジタル革命は、情報処理の基礎であり、現実の物体・情報をの主要な技術革新としては、情報の発信メディアとしてポータ

これは生命の進化に似ており、カンブリア紀に多種多様な生物

トフラーによると、“第二の波の社会は、大量生産、大量流通、デジタル化し、情報空間で扱えるようにする第一段階で、パールサイト、膨大なネット情報空間から必要な情報を見つけるたが生まれ、そして環境変動などで淘汰され、現在の人間へと進

大量消費、大量教育、マスメディア、マスレクリエーション、ソナルコンピューターの普及、CPU、GPU、メモリ技術のハーめの検索エンジン、コンテンツや商品の流通販売システムとして電子商取引が、そして、コミュニケーションのツールとして、化した。地球的規模の情報空間を構築し、どこでも、いつでも41 ｜ DHU JOURNAL Vol.01 2014

での課金モデルが主流になりつつある。インターネット革命で第二の波は産業革命であり、それは西ヨーロッパで始まり、社

大衆娯楽の産業と大量破壊武器に基づいて構築されている。人々

ドウェアの進歩で、音声・音楽、画像・映像データの処理がで情報に接続できる生活空間や社会的インフラが整備され、現実のは、標準化、中央集権化、集中化、それらの組み合わせで官僚きるようになり、さらに安価なデジタル録音機、デジタルカメ音声や動画のリアルタイムでの通信が可能になった。インター商品もイメージしたものが生産でき流通販売され、地球の裏側的社会組織を構築している。”と述べている。

ラ、デジタルビデオ等の普及で、誰でもデジタル情報を扱えるネット産業では、まずは、検索エンジンや情報ポータルサイトで、DHU JOURNAL Vol.01 2014 ｜ 42

【記事】情報革命とコンテンツ － ソーシャル・プロダクションとメーカーズ革命
Information Revolution and Social Production Method

多くの人々にアクセスされることで、広告メディアとして、広5.2.4. バーチャル革命

5.3. 情報革命まとめ

告収入を主体に、Yahoo や Google などが台頭してきた。そして電子商取引（E- コマース）の出現により、人々の購買行動も情報革命は、デジタル革命に始まり、インターネット革命、そ変化し、米国 Amazon や、日本の楽天のように、物流システムして今、ソーシャル革命の波が押し寄せている、そしてその次や決済システム等を整備し商品を販売するものから、Apple や、に控えているのが、バーチャル革命（シミュレーション革命）

Google のように、デジタルコンテンツやアプリケーションをダウであろう、すべてのフェーズにおいて、実社会との接点が技術ンロード販売するインターネット産業も急成長している。

革新で広がってきたといえる。情報空間と現実空間の交わる空間を Inter-Space とよび、今までのインターフェイスの次世代として、ユーザー体験（UX）を情報と結びつけるものと位置づけている。要は現実経験と仮想経験における差が少なくなって

5.2.3. ソーシャル革命

いくことで、人は新しいコミュニケーション手段を得ることになる。ソーシャルネットワークは、人と人を結びつける架け橋として、次のフェーズに移行する前にもっと現実とのパイプを太くする必要があると考えている。

バーチャル革命は、まだ片鱗しか見えていないが、シミュレー

６．まとめション技術、仮想現実（Virtual Reality）、拡張現実（AugumentedReality）、融合現実（Mixed Reality）、仮想世界（Virtual World）

情報革命のデジタル技術により商品をデジタル化することで、等で、現実空間や事象の情報を、情報空間に取り込み活用できコンテンツとメディアの分離やクロスメディア展開、量産が可るようにする技術革新である。デジタルハリウッド大学大学院

能になり、インターネット革新で、流通、販売、商品開発のコの私の研究室では、バーチャル革命が、Google メガネのようなストが飛躍的に小さくなり、ソーシャル革命で、誰でも消費者

ソーシャルネットワークに関してはすでに紹介したが、情報革拡張現実メガネ（AR メガネ）などの普及により一般化すれば、にも生産者にもなれる生産消費者や、オープンイノベーション

命においてソーシャル革命は、人と人のつながりや、人々の行動、新しい人々のニーズや価値観が生まれると予測し、それらに応等で、個人でも商品開発から流通まで可能なインフラに成長しコミュニティ、社会活動等を、情報空間に取り入れる技術革新えるサービスやコンテンツの研究を進めている。特に、今までた。さらに、バーチャル技術革新により、ユーザー体験のコンであるといえる。しかも、多くの人の参加型のネットワークが、情報空間と実空間の接点は、スクリーンやキーボード等のインテキスト（環境）まで提供ができるようになり、コンテンツと人々の多様な価値観や共有する安心感など、多くの社会的現象

ターフェイスで、これは、情報と現実の接続面（インター＝中間・いう概念が、ユーザー体験（UX）を演出する空間も含めた形にを情報化し、Facebook のソーシャルグラフにおいては、人々相互、フェイス＝面）とも解釈できる。それが、バーチャル技進化していくであろう。の関係を可視化するのに成功している。ソーシャルはもともと、術革新で、実空間に仮想情報がマッピングされたり、仮想空間ブログや掲示板など、デジタルリテラシーの高い人たちが、情に実情報がマッピングされたりと、現実と仮想がまじりあう報発信や交流を始めたことに起源する。当時は、このように一空間を構築できる。そのような、現実と仮想の融合した空間を、

般ネットユーザーが作りだす情報は、UGC（ユーザー・ジェネレー「インタースペース」と定義し、その活用や可能性について、研テッド・コンテンツ）と呼ばれ、このような現象は Web2.0 と究している。

【参考文献】［1］Alvin, Toffler,“The Third Wave”, 1980.
［2］Keiji, Mitsubuchi,“The new market in Virtual World”,呼ばれる。その後、ツールの改善と多種多様のサービスが生まれ、

Nikkei MJ, 2009.10.28.

その中から、Facebook や Twitter などが、人々に支持をされ急［3］Keiji, Mitsubuchi,“Game industry paradigm Shift”,拡大していった。また、ライフログや、人々の行動履歴、巨大

Nikkei MJ, 2011.11.9.

な情報を解析して、付加価値を生み出そうと、ビッグデータの［4］Keiji, Mitsubuchi,“Social Game and virtual value”,

データマイニング技術も進歩しているが、マネタイズにおいてNikkei MJ, 2012.3.7.

はまだ決め手がない状況で、ソーシャルゲーム等の CGC コン［5］Keiji, Mitsubuchi,“Social network service and user

テンツの流通のトランザクションによる収益に頼っているが、identity and self-realization”, Nikkei MJ, 2012.8.29.

前章で述べたように、ソーシャル活動を通して、自己アイデンティティーの構築や、ソーシャル活動における価値の創造、ユー［6］Keiji, Mitsubuchi,“The social revolution can cause

ザーの自己実現などができるように進化していけば、社会的にthepolitical revolution”, Nikkei MJ, 2012.9.26.

新しい変化をもたらしていくと考えている。
Web で代表される情報空間は、Google などの集合知や、セマン
テック Web などにあるように、言語的な概念や理論などで整理された「左脳的情報空間」で、仮想世界や３D 空間シミュレーション等で、情報に空間座標、相対距離、形、色等のメタデータを付加した情報空間は、感覚的／感性的情報処理で、「右脳的情報空間」と定義され、時間や空間に関係なく、自己のアイデンティティーの構築、コミュニティ価値観を共有、個人の感覚や感性を共有するには、空間シミュレーションと、空間内での自己の投影であるアバターの存在が重要になると考えている。

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