ゲーム・オブ・スローンズ：カードゲーム
ゲーム入門
-1-

〈冬来たる〉

ゲームの概要「ねえ、かわいい夏の坊ちゃん」 ばあやは静かに言った。「怖さについて、何をご存じですか？
恐怖は冬のものですよ、若さま。雪が三十メート
ルも積もり、氷の風が北から吹きまくる冬のね。
恐怖は長い夜のものです。お日さまがいっぺんに何年間も顔を隠し、すべてが真っ暗な中で、子供たちは生まれて、生きて、死ぬのです。一方、大狼は飢えて痩せ細り、白い歩行者が森の中を通っていくのです」「ゲーム・オブ・スローンズ：カードゲーム」は、２人以上で行うゲームです。2 人用のゲームではジャウスト
フォーマットでゲームを行い、3 人以上のゲームではメレーフォーマットを使用します。
ゲーム中、各プレイヤーは影響力を争う八つの大勢力の一つとなり、鉄の玉座の支配とウェスタロスでの権力を目指します。各プレイヤーは、各ラウンドでプレイ
ヤーの勢力の戦力をもたらすドローデッキと、長期的な戦略を展開し操る策略デッキの 2 つのデッキを使います。

―― ジョージ・R・R・マーティン、「氷と炎の歌」、
岡部宏之訳（早川書房）

ゲームの中で、プレイヤーは相手との軍事や陰謀や政治で接触しあい、これを誰か 1 人が勝利するまで続けます。最初に権力を 15 集めたプレイヤーがゲームに勝利します。

「ゲーム・オブ・スローンズ：カードゲーム」へようこそ。
これはジョージ・R・R・マーティンのベストセラー小説シリーズ「氷と炎の歌」をベースとした、政治と戦いと陰謀と裏切りのゲームです。第二版基本セットは、「ゲーム・オブ・スローンズ：カードゲーム」の新人にも経験者にも等しい新たなスタートとなります。

このルールブックの使い方
この「ゲーム入門」ルールブックは、「ゲーム・オブ・ス
ローンズ：カードゲーム」を新たなプレイヤーに説明するためのものです。新人プレイヤーはまずはジャウスト（2 人戦）フォーマットでゲームの基礎を学ぶことをお勧めします――これはステップ数がより少なく、最初のゲームとしては理想です。3 人以上のゲームではメレー
フォーマットが必要で、これはこのルールブックの最後の項で解説します。ゲームの基本を把握したら、次はデッキを調整しオリジナルのデッキを作って、このゲー
ムをより深く楽しみましょう。
ゲームの完全なルールは、「ルールリファレンス」（RR）
で解説されています。カードのテキストの解釈、タイミン
グの重複の解決、フェイズ進行の詳細などのより細かい内容に関しては、こちらを参照してください。新人プ
レイヤーはまずは「ゲーム入門」でルールになれた上で、ゲーム中に必要になった場合にのみ「ルールリファ
レンス」で詳細を参照するといいでしょう。

-2-

ゲーム用具
ここでのゲームの用具の説明は、それぞれを区別するためのものです。カードの情報の詳細は、「ルールリファレンス」の P30～31 を参照してください。

策略カード 28 枚

勢力カード 8 枚
（両面印刷、背面が計略カード）

称号カード 6 枚

リビングカードゲーム「ゲーム・オブ・スローンズ：カードゲーム」は、この基本セットの内容だけで、2～4 人で楽しむことのできるゲー
ムです。追加の基本セットがあれば、最大 6 人までのプ
レイヤーが同時に楽しめます。さらに、「ゲーム・オブ・ス
ローンズ：カードゲーム」はリビングカードゲーム（LCG）です。これは、定期的に発売されるカード 60 枚入りのチャプターパックと呼ばれる拡張セットや、デラックス
ボックス版の大型拡張により、ゲームの内容やその楽しみが拡張されていくことを意味します。トレーディング
カードゲームとは異なり、すべての LCG の拡張の内容は固定で、ランダム性はありません。

プレイヤーカード 192 枚

金貨トークン 30 個

影響力トークン 10 個
（両面印刷）

開始プレイヤートークン
1個

権力カウンター 30 個

-3-

5. 策略デッキの作成。各プレイヤーは（ステップ 1 で示された）7 枚の策略カードを、裏向きにして自分の勢力カードの隣に置きます。

入門用ジャウストゲームの準備
この入門ゲームの準備は、以下の指示に順に従ってください。（その他のフォーマットの準備に関するルール
は、RR の「準備」の項目を見てください。）

6. ドローデッキのシャッフル。各プレイヤーは自分のドローデッキ（ステップ 3 や 5 で置かれた勢力カードや策略カードを除く、自分のデッキのすべてのカード）をシャッフルします。

1. デッキの選択。この入門ゲームはジャウスト（2 人ゲーム）で、スタークの入門デッキとラニスターの入門デッキを使います。各プレイヤーは、以下に示されたデッキのうちの 1 つを選んでください。
スターク家：このプレイヤーのドローデッキの内容は以下の通りです：スタークのカードすべて（141-159、203A）、〈リトルフィンガー〉（28）、〈がらがら帷子〉の襲撃隊（30）、罌粟の汁 （35）各 1 枚、〈王の道〉、〈薔薇の道〉各 2 枚。スタークのプレイ
ヤーの策略デッキの内容は以下の通りです：召喚、鬼火の襲撃、崇高な理由、戦旗の召集、汚れた告発、ウェスタロスの平穏、信仰の支援。
ラニスター家：このプレイヤーのドローデッキの内容は以下の通りです：ラニスターのカードすべて（84-102、200A）、〈リトルフィンガー〉（28）、〈がらがら帷子〉の襲撃隊（30）、罌粟の汁 （35）各 1 枚、〈王の道〉、〈薔薇の道〉各 2 枚。ラニスターのプレイ
ヤーの策略デッキの内容は以下の通りです：召喚、鬼火の襲撃、進軍命令、王狼たちの戦旗、玉座の影の力、徴税、乱鴉の饗宴。
この入門デッキは標準のデッキより枚数が少ない
ため、入門ゲームではデッキ切れでの終了が起こ
りやすいでしょう。そうなった場合、自分が支配する
カード上の権力カウンターの合計が多いプレイ
ヤーが勝利します。これは標準のルールの例外です。

7. 初期手札を引く。各プレイヤーは自分のドローデッ
キから 7 枚のカードを引きます。各プレイヤーは、この 7 枚のカードをデッキに戻してシャッフルし、新たに 7 枚のカードを引くことが 1 回だけ行えます。これをマリガンと言います。初期手札が適切でない場合――例えば人物がいないなど――は、マリガンをすることをお勧めします。
8. 初期カードの配置。各プレイヤーはプレイ順に（P6参照）初期カードとして、自分の手札の人物や場所や付与を、コスト合計が 8 以下になるように配置することができます。初期カードは各プレイヤーのプ
レイエリアに裏向きに置かれます。カードのコスト
は左上の隅に、金貨の画像に重ねて示されています。コストの下にはそのカードのタイプ（人物、場所、付与、イベント）が書かれています。
初期カードを配置する際、以下の制限に従う義務があります。
✦ カードのコストの合計が 8 以内であること。
✦ “制限”のキーワードを持つカードは 1 枚までであること。
✦ 配置するカードは人物や場所や付与のカードだけであること。
✦ 配置する各付与は、次のステップでその付与が解決される際に、その所有者の支配下の適正な対象に付与することができること。付与は特にそのテキストに指定が無いかぎり、適正な人物につける義務があります。

2. 開始プレイヤーの決定。ゲームの準備の段階で、ランダムにいずれか一方のプレイヤーを開始プレイ
ヤーに決めます。そのプレイヤーの前に、開始プレイヤートークンを置きます。

9. 初期カードの公開。すべてのプレイヤーは初期カー
ドを表向きにします。付与すべき付与カードがある
場合、各プレイヤーはプレイ順に自分の付与を付与します。

3. 勢力の配置。各プレイヤーは、自分の勢力カード（200A か 203A）を、自分の勢力を示す物として自分のプレイエリアに表向きに置きます。
4. 国庫の作成。すべての金貨トークンや権力トークン
や影響力トークンを、まとめて各プレイヤーの手の届く場所に置きます。このエリアが国庫です。

10.初期手札の補充。各プレイヤーは、自分の手札が7 枚になるまでカードを引きます。これでゲームを始める準備が整いました。

-4-

プレイエリアの例（ゲーム中盤）
公開状態の
策略カード

勢力カード

ドローデッキ 捨て札パイル

場の人物

開始プレイヤー
トークン

策略デッキ
金貨プール
場の場所

-5-

死亡パイル

基本的な概念“プレイ順に”

この項では、このゲームを憶えるにあたって頭に入れておくべき基礎となる概念をいくつか紹介します。

この文書の中で、プレイヤーがゲームの手順を解決したり実行したりする際に、“プレイ順に”という表現が用いられます。プレイヤーが何かを“プレイ順に”行うよう指示された場合、開始プレイヤーが最初に実行し、その他の各プレイヤーが 1 人ずつ、テーブルの時計回り順に実行します。

大原則
カードのテキストがルール（このルールブックや「ルールリファレンス」）の文章と矛盾する場合、カードのテキストが優先します。

直立と突膝

勝敗
このゲームの目的は権力を 15 集めることです。権力は、
ウェスタロスの七王国にプレイヤーの勢力が与える影
響力を意味しています。最初に自分が支配するカード上に合計で 15（以上）の権力を集めたプレイヤーがゲームに勝利します。

権力 15 を集めると勝利

カードは直立状態（縦向き）で場に出ます。闘争を宣言する場合や、特定のカードの能力を使うために、多くのカードは突膝する必要があります。その場合、カードを90 度回します（横向き）。突膝状態は、そのカードが使用済みであることを意味し、そのカードは（ゲームのス
テップ他カードの能力により）直立状態になるまで再び突膝することができません。

ゲーム中に権力を得る方法
はいくつかあります。権力の闘争に勝利する、闘争に無反攻で勝利する、統制に勝利する、権力を得るカードの能力を解決する等です。

即時敗北：カード切れあるプレイヤーのドローデッキにカードが残っていない
場合、そのプレイヤーはただちにゲームに敗北します。

直立

捨て札パイルと死亡パイル「ゲーム・オブ・スローンズ：カードゲーム」の重要な特徴の一つが、各プレイヤーの場を離れたカードを置く
場所が、捨て札パイルと死亡パイルの 2 つあることです。人物が死亡したとき、それは所有者の死亡パイルに置かれます。カードが捨てられたり生け贄にされたりしたとき、それは所有者の捨て札パイルに置かれます。
場を離れたカード上の付与カードは、所有者の手札に戻ります。

ユニークカード
カード名の隣に描かれている のシンボルは、そのカードがユニークであることを示しています。あるプレイ
ヤーが同時に場に出せる同一のユニークであるカードは、最大で 1 枚までです。余分なユニークのカードは影武者として使用できます。（ルールリファレンス P7「影武者」参照。）-6-突膝フェイズ進行

策略カードは何を行うのか？
策略カードは、このラウンドの以降に影響を与える
長期的な戦略を意味します。

「ゲーム・オブ・スローンズ：カードゲーム」は一連のラウンドで実行されます。ラウンド中、プレイヤーは策略を公開し、（カードや金貨などの）資源を獲得し、群勢を動員して場に出し、互いに闘争を開始し、次のラウンドに向けて再編成を行います。各ラウンドは、以下の 7 つのフェイズに別れています。
1.策略

5.統制

2.補充

6.直立

3.動員

7.税金
1 つ目の値（4）はこの計略がもたらす金貨の数で、これはカードを動員して場に出すのに使用します。
2 つ目の値（9）はイニシアチブで、これはどのプレイヤーがイニシアチブを得るかを決めるのに使用します。3 つ目の値（1）は要求値で、自分の闘争がどれだけ効果的であるかを決定します。右下にある予備値（6）は手札上限で、これはラウンドの終了
時にチェックします。ほとんどの策略カードには能力があり、その策略カードを公開したときに解決するか、そのカードが公開されて場にある間有効に
なります。

4.闘争
各フェイズの詳細は後述します。

フェイズ 1：策略
策略フェイズは 2 つのステップに別れています。
1. 策略カードの選択
2. 策略カードの公開
ステップ 1 - 策略カードの選択：各プレイヤーは自分の策略デッキのすべてのカードを見て、そこから次のス
テップで公開するカードを 1 枚選びます。この選択は、策略カードからそのカードを抜き出し、裏向きにテーブ
ルに置くことで示します。選んだ策略カードの内容は、この時点では公開しません。

策略カードの状態
策略カードの状態は、策略デッキ内、公開状態、使用済
みパイル内のいずれかです。プレイヤーが策略カードを公開した場合、それは策略デッキを離れ、公開状態になり、これまでに公開された策略カードの上に置かれます。あるプレイヤーの現在公開されている策略カードの下に重なっているすべての策略カードは、そのプレイ
ヤーの使用済みパイルにあるとみなします。

ステップ 2 -策略カードの公開：各プレイヤーは、ステップ 1 で選んだ策略カードを同時に公開します。
合計イニシアチブ値が一番高いプレイヤーがイニシアチブを獲得します（囲み参照）。同点の場合、その中で権力が最も低いプレイヤーが上です。権力も同点の場
合、その中の誰か 1 人をランダムに選びます。

プレイヤーが策略デッキ内の最後のカードを公開した場
合、公開されたすべての策略カードが効果を発揮した直後に、そのプレイヤーの使用済みパイルに置かれているすべてのカードは策略デッキに戻されます。公開したばかりの策略カードは公開されたままで、策略デッキに戻らない点に注意してください。

イニシアチブに勝利したプレイヤーは、このラウンドの開始プレイヤーを選びます。そのプレイヤーの前に、開始プレイヤートークンを置きます。開始プレイヤーは、
これラウンドのこれ以降のフェイズで最初に行動します。
策略カードの中には“公開時”の能力テキストを持つ物があります。“公開時”能力は、開始プレイヤーを選んだ後に解決します。複数の計略カードに“公開時”能力がある場合、開始プレイヤーはそれらの能力を解決する順番を決定します。

-7-

フェイズ 2：補充

イベントカード
人物や場所や付与カー
ドは、動員フェイズ中に動員されて場に出ます。
一方イベントカードは、ゲームラウンド中の様々な時点でプレイヤーの手札から直接プレイされます。あるイベントカードがどの時点でプレイできる
かは、イベントカードのテキストで判断できます。

各プレイヤーは同時に自分のドローデッキから 2 枚のカードを引きます。

フェイズ 3：動員
動員フェイズ中、各プレイヤーは（プレイ順に）手番プレ
イヤーになります。手番プレイヤーは、人物や場所や付与を自分の手札から動員する（場に出す）機会を得ます。
プレイヤーが動員フェイズ中に手番プレイヤーになったとき、そのプレイヤーは自分の公開している策略
カードの金貨値に、その値に影響を与える（通常は手番プレイヤーが支配するカードにある）有効な金貨修正の合計値を加え、その値に等しい金貨トークンを国庫から取って自分の金貨プールに加えます。

手番プレイヤーがカードの動員を終えたことを宣言した、他の各プレイヤーは（プレイ順に）手番プレイヤーとなり、動員の機会を得ます。

その後、手番プレイヤーは自分の手札の人物や場所
や付与カードを、そのカードの金貨コスト（カードの左上に表記）を支払って動員し、自分のプレイエリアに置きます。金貨コストの支払いは、指定された数の金貨トークンを、自分の金貨プールから国庫に戻すことで行います。
カードは以下に従って場に出します：
人物カードは、プレイエリアの前の列に直立状態で置いて場に出します。
場所カードは、プレイエリアの後の列に直立状態で置いて場に出します。
付与カードは、他のカードに直立状態で付与して（重ねて）場に出します。付与カードは基本的には
人物 1 人に付与されますが、付与の中には他のタ
イプのカードに付与されて場に出るものもあります。
手番プレイヤーは、これ以上動員しないことを選ぶか、これ以上のカードを動員できなくなるまで、人物や場所
や付与カードを自分の手札から動員し続けることができます。所有する金貨の一部を消費せずに残すこともできます。このラウンド中、カードの能力のために金貨を支払う必要があるかもしれないからです。ただし、ラ
ウンド中にプレイヤーの手札から人物や場所や付与のカードを動員することができるのはこの時点だけです。

-8-

どの（自分の支配下の）人物が攻撃側であるかを宣言し、それらの人物を突膝します。

フェイズ 4：闘争
闘争フェイズ中、各プレイヤーは（プレイ順に）手番プレ
イヤーとなり、手番プレイヤーは相手に対して闘争を開始する機会を得ます。

ある人物を攻撃側として宣言するためには、それに開始する闘争のタイプに対応する闘争アイコンがあり、な
おかつ直立状態である必要があります。闘争を開始するためには、最低でも 1 人の人物を攻撃側として宣言しなければなりません。

このゲームでは、闘争には 3 つのタイプがあります。各タイプの開始は解決には同様のルールが適用されますが、そこから発生する結果は異なります。

ステップ 2 -防御側の宣言：防御プレイヤーは、この時点で自分が支配する人物を防御側として宣言することができます。

軍事の闘争： の闘争の目的は、相手の人物を殺害することです。

ある人物を防御側として宣言するためには、それに現在行われている闘争のタイプに対応する闘争アイコンがあり、なおかつ直立状態である必要があります。この時点で、防御側として宣言された各人物を突膝します。

の闘争の目的は、相手の陰謀の闘争：
手札からカードを捨てることです。
の闘争の目的は、相手の権力の闘争：
勢力から自分の勢力へ権力を移動することです。
このフェイズ中、手番プレイヤーは各タイプの闘争を、
任意の順番で 1 回ずつ開始することができます。プレイ
ヤーが相手に対して闘争を開始したら、そのプレイ
ヤーは攻撃プレイヤーであり、その相手は防御プレイ
ヤーです。
手番プレイヤーがすべてのタイプの闘争を解決した後、または闘争を開始する権利をパスした後、（プレイ順に）次のプレイヤーが手番プレイヤーとなり、これをすべてのプレイヤーが手番プレイヤーとなって闘争を行う機会を得るまで続けます。

闘争アイコン

戦力

闘争の開始と解決闘争を開始し解決するには、以下のステップを順に実行してください：1. 攻撃プレイヤーは、闘争タイプと相手と攻撃側を宣言します。

サーセイ・ラニスターにはとの闘争アイコンがあるので、それらの闘争の攻撃側や防御側として宣言できる。闘争に参戦中である間、彼女はその支配者の側に 4 戦力を与える。

2. 防御プレイヤーは、防御側を宣言します。
3. 戦力を比較し、闘争の勝者を決定します。
各ステップの詳細は以下のようになります。
ステップ 1 -闘争タイプと相手と攻撃側の宣言：闘争を開始するためには、手番プレイヤーは以下を行います：
開始する闘争のタイプを宣言します。
開始する闘争がどの相手に対するものなのかを宣
言します。

-9-

ステップ 3 -戦力の比較と闘争の勝者の決定：各攻撃側の人物の戦力と、攻撃プレイヤーの有効な修正をす
べて合計します。この値が、合計攻撃戦力です。次に、各防御側の人物の戦力と、防御プレイヤーの有効な修正をすべて合計します。この値が、合計防御戦力です。
合計戦力が高い方のプレイヤーが、この闘争に勝利します。（注：同点の場合、攻撃プレイヤーが闘争に勝利します。） このステップ（戦力の比較）が実行された時点で、このプレイヤーの合計戦力が 1 以上になっていない場合、またはこのプレイヤーの側に参戦している人物がいない場合、この闘争ではどちらのプレイヤー
も勝利も敗北もしません。

フェイズ 5：統制
各プレイヤーは同時に、自分の直立状態の人物の戦力を合計し、それに自分の金貨プールに残っている金
貨 1 につき 1 を加えます。この合計が最も多いプレイ
ヤーがこのラウンドの統制に勝利し、自分の勢力に権力 1 を得ます。複数のプレイヤーの合計が最高で同点の場合、どのプレイヤーも統制に勝利しません。

フェイズ 6：直立
各プレイヤーは同時に、場の突膝状態のカードを直立します。

攻撃プレイヤーがいずれかのタイプの闘争に勝利し、合計防御戦力が 0 である場合（注：防御側の人物がいない場合、そのプレイヤーの基本防御戦力は 0 です）、
攻撃プレイヤーは自分の勢力にボーナスで権力 1 を得ます。これは無反攻ボーナスと呼ばれ、その闘争に勝利した他のすべての効果に追加して発生します。

フェイズ 7：税金

防御プレイヤーが闘争に勝利した場合、無反攻ボーナ
スも要求効果も発生しません。

ステップ 1 -未消費の金貨の返却：各プレイヤーは同時に、自分の金貨プールにある未消費の金貨を国庫に戻します。

攻撃プレイヤーが闘争に勝利した場合、解決する闘争のタイプによって、以下の要求効果のうち 1 つが発生します：
軍事の闘争：防御プレイヤーは自分が支配している人物を、攻撃プレイヤーの公開状態の策略カードの要求値に等しい数だけ選び、それらの人物を殺害します。（選ぶ人物は、その闘争に参戦していなかった人
物でもかまいません。）殺害された人物は所有者の死
亡パイルに置かれます。（場を離れたカード上の各付
与カードは、所有者の手札に戻ります。）
陰謀の闘争：防御プレイヤーは自分の手札のカードを、攻撃プレイヤーの公開状態の策略カードの要求値に等しい数だけランダムに選んで捨てます。（これは実際には、手札をシャッフルして裏向きに広げ、相手がそこから選んだカードを捨てることで実行するといいでしょう。）
権力の闘争：防御プレイヤーは自分の勢力カード
上の権力カウンターを、攻撃プレイヤーの公開状態の策略カードの要求値に等しい数だけ取り除き、それらを攻撃プレイヤーの勢力カード上に移動します。

税金フェイズは 2 つのステップに別れています。
1. 未消費の金貨を戻す。
2. 予備のチェックをする。

ステップ 2 -予備のチェック：各プレイヤーはプレイ順に、自分の現在の手札のサイズ（そのプレイヤーの手札にあるカードの枚数）を、自分の公開状態の策略カードの右下に書かれている予備値と比較します。手札のサイズが予備値よりも大きい場合、そのプレイヤーは手札のサイズが予備値に等しくなるように、手札を選んで捨てる必要があります。
税金フェイズの終了は、ゲームラウンドの終了でもあります。ゲームは次のゲームラウンドの策略フェイズに進み、これをいずれかのプレイヤーがゲームに勝利するまで続けます。

次は？
これで、「ゲーム・オブ・スローンズ：カードゲーム」の基
本は理解できたことと思います。入門ゲームをプレイした後は、別な構築済み入門デッキを試してみるもよし、
メレーフォーマットの対戦をするもよし、自分の独自のデッキを組むもよしです。これらのルールに関しては、
P12～15 を参照してください。アイコンやキーワードの早見表は、このガイドの裏表紙に書かれています。また、ゲームのより詳しい情報に関しては、「ルールリファレンス」の中に書かれています。

- 10 -

プレイエリアの例（ゲーム中盤）
闘争フェイズが始まった。開始プレイヤーはジョアン
で、ラニスター家をプレイしている。彼女はスターク家のプレイヤーであるジェフよりも先に、自分の各闘争を開始する権利がある。

要求効果として、ジェフの手札のカードをランダムに 2 枚捨てる。1 枚は公開状態の策略カードの表記
要求値 1 によるもので、もう 1 枚はサーセイの能力により要求値が 1 上がったことによるものである。

1. ジョアンはの闘争から開始することにし、サーセイ・ラニスターを攻撃側として選び、彼女を突膝した。彼女は〈一寸刻み〉やタイウィン・ラニスターを攻撃側に追加することもできたが、彼らは別な闘争のために残しておくことにした。

3. 次に、ジョアンは の闘争を開始し、〈一寸刻み〉を
攻撃側に宣言した（彼を突膝する）。彼女はタイウィ
ン・ラニスターを攻撃側に追加することもできたが、そうしないことを選んだ。
4. ジェフは北部の前衛部隊で防御した（それを突膝する）。

2. ジェフの直立状態の人物でアイコンを持つのはキャトリン・スターク 1 人である。キャトリンを防御側に宣言することもできるが、そうしても闘争に勝利するための戦力には届かないので、彼は防御側を宣言しないことにした。

ジョアンの攻撃戦力は 2 で、ジェフの防御戦力は 4である。ジェフが防御プレイヤーとして闘争に勝利したので、要求効果は発生しない。
5. ここでジョアンはタイウィン・ラニスターでの闘争を開始できるが、これはジェフの闘争に対する防御に残しておくことにし、パスをした。今度はジェフが手番プレイヤーになり、闘争を開始できる。

ジョアンの攻撃戦力は 4 で、ジェフには防御側がいないので、ジョアンがこの闘争の勝者だ！ 闘争が無反攻だったので、彼女は権力 1 を得て、それを自分の勢力カードに置く。

- 11 -

メレーのルール

メレー税金フェイズ

3～6 人ゲーム――あるいはメレーゲーム――は、ジャウストと同じ基本的なラウンド構成に従います。この基本的な構成に加え、ゲームにはさらに称号カードが追加されます。

メレーゲームでは、税金フェイズは 3 つのステップに別れています。
1. 未消費の金貨を戻す。
2. 予備のチェックをする。

称号カード

3. 称号を戻す。

6 枚の称号カードは、それぞれキングズ・ランディングの小評議会の役職を表しています。メレーゲームの各ラウンド中、各プレイヤーはこれらの役割のうち 1 つを担い、これによりプレイヤー間に同盟や対立関係が発生します。また各称号には、所有者がこのゲームラウ
ンド中受ける独自のボーナスがあります。
メレーゲームの準備の段階で、6 枚の称号カード（番号206～211）を、国庫の近くの称号プールに置き、各自の手の届くようにしておきます。
メレーゲームで称号カードを使うことで、基本構成の策
略フェイズと税金フェイズに、後述する 3 つ目のステップが追加されます。

メレー策略フェイズ
メレーゲームでは、策略フェイズは 3 つのステップに別れています。
1. 策略カードの選択
2. 策略カードの公開
3. 称号の選択
ステップ 1 と 2 は、ジャウストゲームと同じルールに従います。P7 を参照してください。
メレー策略フェイズ ステップ 3 称号の選択：称号を裏向きにシャッフルし、このフェイズ分としてランダムに 1 枚を取り除いて、国庫の近くに裏向きに置きます。（3 人
ゲームでは、ランダムに 2 枚の称号を取り除きます。6
人ゲームでは称号は取り除きません。）
プレイ順に、各プレイヤーは残りのプールから称号を秘密裏に 1 枚選び、その称号を自分の勢力カードの近くに裏向きに置きます。各プレイヤーが称号を選んだら、すべてのプレイヤーは選んだカードを同時に表向きにし、称号を公開します。選ばれなかった称号カードは裏向きに称号プールに戻します。これはこのラウンドは使用しません。

ステップ 1 と 2 は、ジャウストゲームと同じルールに従います。P10 を参照してください。
メレー税金フェイズ ステップ 3 称号の返却：各プレイ
ヤーは同時に、裏向きに自分の称号を称号プールに
戻します。

称号能力
以下は称号カードに関連する、用語やシンボルや制限や効果の詳細です。

支援
あるプレイヤーの称号が別な称号を支援している場合、そのプレイヤーは自分が支援する称号を持つプレイ
ヤーに対して闘争を開始できません。

敵対
あるプレイヤーの称号が別な称号と敵対している場合、そのプレイヤーは自分と敵対する称号を持つプレイ
ヤーに対する闘争に勝利することで報酬を得ます。プレイヤーが自分と敵対する称号を持つ相手との闘争に（攻撃プレイヤーとしてでも防御プレイヤーとしてでも）勝利した後、自分の勢力に追加の権力 1 を得ます。各
ラウンド、プレイヤーは敵対する相手 1 人につき、その相手に対する闘争で勝利したことによりこの権力を 1回しか得ることはできません。

摂政
この称号の所有者は、統制の勝者を決定する際に、所有者の戦力合計に 2 を加えます。またこの称号には、各ラウンド 1 回、闘争の対象を変更することのできる能力があります。いずれかのプレイヤーが攻撃側として対象を宣言した後、摂政はこの称号を使って、そのプレイヤーにその攻撃の新たな対象を選ぶことを強制できます。
摂政の称号には、他の称号との“支援”も“敵対”もない点に注意してください。

- 12 -

〈王の手〉

船舶相

この称号は、その所有者が支配する人物が参戦中のの闘争の、所有者の戦力合計に 1 を加えます。

この称号は、その所有者が支配する人物が参戦中のの闘争の、所有者の戦力合計に 1 を加えます。

この称号の所有者は、闘争フェイズ中に追加で 1 回の闘争を開始できます。ただし、このフェイズにす
でにの闘争を開始した相手に対して、再びその闘争を開始することはできません。（言い換えれば、追加の闘争は異なる相手に開始する必要があります。）の闘争中、この称号の所有者は、自分と敵対する相手への攻撃中、自分の公開状態の策略カードの要求値に 1 を加えます。

この称号は、その所有者が支配する人物が参戦中のの闘争の、所有者の戦力合計に 1 を加えます。

法相
この称号は、補充フェイズにその所有者が引くカードの枚数を 1 増やします。
この称号の所有者は、予備に＋1 の修正を受けます。

密告者の長

この称号の所有者は、そのプレイヤーが攻撃側としての闘争に勝利するたび、任意の数の相手に要求効果を解決することができます。（要求効果は、この称号の所有者が選んだ各対戦相手に対し、効果すべてが解決されます。）この能力は、要求効果をどう扱うかにのみ適用されます。闘争はあくまで防御プレイヤーに対して勝利（そして防御プレイヤーが敗北）したものとして扱われます。

蔵相
この称号の所有者は、金貨に＋2 の修正を受けます。

- 13 -

デッキ構築忠誠度
忠誠度は、勢力外のカードを使う際のデッキ構築を制限するためのものです。カードの勢力の盾の下に羊皮紙の巻物が描かれている場合、そのカードは忠誠です。
忠誠のカードをデッキに入れるためには、そのカードの所属がデッキの勢力カードの所属と一致する
必要があります。特定のカードの能力（基本セットの“戦旗”の計略等）により、プレイヤーは勢力外の忠誠でないカードをデッキに入れることができます。

「ゲーム・オブ・スローンズ：カードゲーム」は、このセッ
トだけで繰り返し遊べるようになっています。ゲームの基本を把握したら、今度はオリジナルのデッキを組む
ことでより深くゲームを楽しみましょう。デッキ構築ルー
ルはこのページで解説します。

なぜ自分のデッキを作るのか？
デッキ構築とは、プレイヤーが自分のデッキを調整して、相手に対して独自の戦略やアイデアで挑むための手順です。こうすることで、プレイヤーは新たな方法でゲームを楽しむことができます。入門デッキ用の戦略に合わせて自分のプレイングを修正していく代わりに、自分の望むように機能するデッキを各プレイヤーが構築するのです。調整デッキは新たな可能性を開き、プレイヤーがよりゲームに深く踏み込むことができるようにします。プレイヤーがオリジナルデッキを構築するということは、単にゲームに参加することではありません。
ゲームプレイを自ら形作ることを意味するのです。

独自のデッキ構築
以下は認定トーナメントにおけるデッキ構築ルールです。構築の選択肢を増やすためには、2 セット目の基
本セットや、新たなカードを増やしてくれる拡張セットを入手するといいでしょう。
プレイヤーは勢力カードをちょうど 1 枚選ぶ義務があります。

バラシオン家、忠誠

バラシオン家、
非忠誠

構築済みデッキ
基本セットの“構築済み”デッキを使うことで、2～4 人までのプレイヤーが特にデッキを構築することなく、セット
1 つだけでゲームを楽しむことができます。このデッキはあくまで基本セット 1 つだけでゲームを楽しむためのものなので、デッキ構築における忠誠ルールは無視してください。
昔ながらの風習（スターク/グレイジョイ）
デッキの内容は以下の通り：

プレイヤーは計略カードを 1 枚選ぶか、計略カードを使わないことを選べます。

✦ スタークの勢力カード (203A)

プレイヤーの策略デッキのカードは 7 枚ちょうどである義務があります。策略デッキの策略カードのうち 1 種類までは、（カード名で）同一の 2 枚目のカードを入れることができます。それ以外の策略カード
は、策略デッキ内にはそれぞれ 1 枚ずつしか入れることができません。

✦ グレイジョイのカードすべて (65-83)✦ スタークのカードすべて (141-159)✦ 以下の中立カードを各 1 枚ずつ：
〈薔薇の道〉、〈王の道〉、〈手〉の封、〈リトルフィンガー〉、〈がらがら帷子〉の襲撃隊、ヴァリス、罌粟
の汁✦ 以下の策略カード：召喚、冬の狂風、信仰の支援、制海権、再編、押収、ウェスタロスの平穏

プレイヤーのドローデッキは 60 枚以上のカードが必要で、（カード名で）同一カードは最大で 3 枚ずつまで入れることができます。
プレイヤーのデッキの最大枚数には制限がありません。

〈壁〉にて （〈冥夜の守人〉/バラシオン）
デッキの内容は以下の通り：

特に能力による許可（“戦旗”の計略等）が無いか
ぎり、プレイヤーのデッキや策略デッキには、中立のカードか、自分の勢力カードの所属と一致する
所属のカードしか入れることはできません。

- 14 -✦ 〈冥夜の守人〉の勢力カード (202A)✦ 〈冥夜の守人〉のカードすべて (122-140)

✦ バラシオンのカードすべて (46-64)✦ 以下の中立カードを各 1 枚ずつ：
〈薔薇の道〉、〈王の道〉、〈がらがら帷子〉の襲撃隊、焼き払い、野人の集団、鉄の玉座、シリオの訓練、上からの要求✦ 以下の策略カード：鬼火の襲撃、建築命令、〈壁〉への進軍、進軍命令、要塞拠点、汚れた告発、馬上槍試合
東から西まで（ターガリエン/マーテル）

Credits
2nd Edition Game Design:Nate French with Michael Hurley
1st Edition Game Design:Eric M. Lang and Christian T. Petersenwith Nate French
Rules:Nate French and Michael Hurley
Editing:Alexander Hynes, Patrick Brennan, and Kevin Tomczyk
Graphic Design:Mercedes Opheim with Chris Beck, Shaun Boyke,
Taylor Ingvarsson, Samuel Shimota, Michael Silsby, Evan Simonet,and Monica Skupa
Graphic Design Manager:Brian Schomburg

デッキの内容は以下の通り：

Cover Art:Jacob Murray✦ ターガリエンの勢力カード (204A)

Art Direction:Debra Freytag✦ ターガリエンのカードすべて (160-178)

Managing Art Director:Andy Christensen✦ マーテルのカードすべて (103-121)

Producer:Nate French✦ 以下の中立カードを各 1 枚ずつ：
〈薔薇の道〉、〈王の道〉、ヴァリス、焼き払い、野人の集団、
罌粟の汁、貴族の血筋、斬殺✦ 以下の策略カード：召喚、乱鴉の饗宴、崇高な理由、玉座の影の力、剣嵐の大地、王狼たちの戦旗、銅貨の勘定
秘密と策謀 （ラニスター/タイレル）

Production Management:Megan Duehn and Simone Elliott
LCG Manager:Chris Gerber
Executive Game Designer:Corey Konieczka
Executive Game Producer:Michael Hurley
Publisher:Christian T. Petersen
Special thanks to our inspiration, George R.R. Martin, and to all of
our loyal fans!
For a full list of playtesting credits, see page 32 of the Rules
Reference.

デッキの内容は以下の通り：✦ ラニスターの勢力カード (200A)✦ ラニスターのカードすべて (84-102)✦ タイレルのカードすべて (179-197)✦ 以下の中立カードを各 1 枚ずつ：
〈薔薇の道〉、〈王の道〉、〈手〉の裁き、護衛、上からの要
求、小鳥、ライスの涙、〈リトルフィンガー〉✦ 以下の策略カード：鬼火の襲撃、徴税、戦旗の召集、七王国の玉座、晒し首、騙し討ち、援軍

この構築済みデッキを十分楽しんだら、ぜひ新たな勢
力や中立カードや策略カードの組み合わせを試して、このゲームをより深く体験してみてください。

© 2015 Fantasy Flight Publishing, Inc. & George R.R. Martin.The names, descriptions,and depictions applied to this game are derived from works by George R.R. Martin, andmay not be used or reused without his permission.Licensed by George R.R. Martin.A
Game of Thrones and Fantasy Flight Supply are TMs of Fantasy Flight Publishing, Inc.
Fantasy Flight Games, the FFG logo, Living Card Game, LCG, and the LCG logo are ®
of Fantasy Flight Publishing, Inc. All rights reserved to their respective owners.Fantasy
Flight Games is located at 1995 West County Road B2, Roseville, Minnesota, 55113,
USA, and can be reached by telephone at 651-639-1905.Components may vary fromthose shown.Made in China.THIS PRODUCT IS NOT A TOY.NOT INTENDED FOR
USE BY PERSONS 13 YEARS OF AGE OR YOUNGER.
翻訳：進藤・“みらこー”・欣也
この翻訳文書は、Fantasy Flight Games 社のウェブサイトに掲載されている PDF 文書を元に、進藤が個人の責任下で翻訳を行ったものです。何らかの問題が発生した場合、その責は進藤が負うものであり、Fantasy Flight Games 社および他の団体には一切の責任がありません。

- 15 -

フェイズ進行シンボルとアイコン

1.策略
2.補充
3.動員
4.闘争
5.統制
6.直立
7.税金

ユニークカード。
軍事アイコンと軍事の闘争。
テキストでの表記：
陰謀アイコンと陰謀の闘争。
テキストでの表記：
権力アイコンと権力の闘争。
テキストでの表記：

キーワード
キーワードは、カードに特別なルールを付加する属性です。
伏兵（X）：闘争フェイズ中に、プレイヤーアクションとして、伏兵コストを（金貨で）支払い、このカードを手札から場に出すことができます。伏兵コストは“（X）”で示されている数値です。
洞察：この人物が参戦中の闘争に勝利した後、あなたはカードを 1 枚引くことができます。
威嚇：攻撃側にあなたが支配する威嚇を持つ人物が 1人以上いる闘争に勝利した後、あなたは敗北した相手が支配する、その戦力が闘争に勝利した側の戦力以下の人物を 1 人選んで突膝させることができます。闘争 1 回につき、威嚇により突膝させることができる人物
は最大 1 人までです。
制限：各プレイヤーは、各ラウンドにおける制限のカードの動員ないしプレイは最大 1 枚までです。各プレイ
ヤーは、準備の段階では制限のカードは 1 枚までしか配置できません。

金貨修正

イニシアチブ修正

勢力

忠誠

スターク家

ラニスター家バラシオン家グレイジョイ家

タイレル家

付与不可：このカードは付与を持てません。
略奪：あなたがこの人物が参戦している闘争に勝利した後、敗北した相手のデッキの一番上のカードを捨てることができます。

マーテル家

高名：この人物が参戦中の闘争に勝利した後、あなたはこの人物の上に権力 1 を得ることができます。

ターガリエン家

隠密：この人物が攻撃側として宣言された後、防御プレ
イヤーが支配する隠密を持たない人物を 1 人選ぶことができます。その人物は、この闘争で防御側として宣言することができません。

〈冥夜の守人〉

終端：（付与の用語。） 付与されたカードが場を離れた場合、この付与は所有者の手札に戻らず、場から捨てられます。

- 16 -

非忠誠

予備修正

テキスト
表記