アルガイアの世界を襲った赤き雨は、そこ
キマイラに棲む生き物たちを毒し、あるいは怪魔を生み出していった。怪魔は竜の子に逆らった人間に対する呪いだという者もいるが、生まれた理由が何であれ、怪魔により世界には破壊がもたらされ、文明は微塵に砕かれた。この恐るべき敵は軍隊を薙ぎ
払い、民を喰らい、大地と海とを穢していった。人々は大都市に逃げ込み、その世界の外の恐怖から立てこもった。
長い時が流れ、人々の未来は暗いばかりだった。しかしその時、怪魔に立ち向かう
フェニックスボーン
新たな力が生まれた。彼らは不死鳥の裔と呼ばれた――それまでは不可能と思われていた魔法の力を手に、彼らはグレート・クレンジング
大 清 浄 に乗りだし、ついには怪魔を絶滅させたのだ。大都市の門はようやく開かれ、交易は活発になり、不死鳥の裔は人々にとって新たな黄金時代への導き手となった。
しかし、不死鳥の裔を生み出した謎の力は、それで終わりというわけではなかった。
魔法戦士たちにその才を与えた真の力の欠片は彼らの祝福となったが、その力は再びひとつとなることを望んでいる。ゆっく
り、しかし確実に、不死鳥の裔は自らの一族を殲滅し、焼き尽くしたその同胞の力を奪い取る欲望に侵されていった。さあ、アッシュ灰燼 を集める時だ。不死鳥の裔同士の戦いは、新たな世界をつぐ最後の一人が生き残るまで続くのだ。

ゲームの目的Ashes では、あなたはフェニックスボーン――強大な魔力を持ち、その叡智と魔法の武勇で他のフェニックス
ボーンとの戦いを繰り広げる者です。呪文を唱え、手下を召喚し、相手を撃ち倒し勝利を目指しましょう。

このセットの内容物
フェニックスボーンカード - 6 枚
呪文/ユニットカード - 241 枚
フェイズ早見表カード - 4 枚
ダイスパワー早見表カード - 16 枚
負傷トークン - 26 個
消耗トークン - 30 個
状況トークン - 21 個
魅了ダイス - 10 個
儀式ダイス - 10 個
幻影ダイス - 10 個
自然ダイス - 10 個開始プレイヤートークン - 1 個
ルールブック - 1 部

フェニックスボーン
1. カード名2. 体力値
3. 戦場値
4. 呪盤値
5. 能力
6. 起動コスト

呪文カードダイス
Ashes には何種類かのタイプのダイスを使います（このセットには 4 タイプ）。各タイプにつき、下図の 3 種類の異なるシンボルがあります。
パワー
シンボル

クラス
シンボル

基本
シンボル

自然ダイス
魅了ダイス

1. カード名

5. 起動コスト

2. タイプ

6. 効果

3. 配置

7. 消耗無効効果

4. プレイコスト

8. 数値ボーナス

ユニットカード

儀式ダイス
幻影ダイス

ダイスパワー早見表カード
パワーシンボルの目のダイスは、サイドアクションとしてパワー効果を起動できます。このカードにはダイスの各タイプのパ
ワー効果が示されています。

トークン

1. カード名

7. 回復力2. タイプ

8. 起動コスト

3. 配置

9. 能力

4. プレイコスト

10. 消耗無効効果

5. 攻撃力11. 魔物上限負傷

消耗

6. 体力値

開始プレイヤー状況プレイヤー2 のプレイエリア

プレイヤー1 のプレイエリア

ゲームの準備
1. プレイするデッキを選びます（推奨デッキは
P14-15 を参照）。または、使用するデッキを構築します（デッキ構築ルールは P14 を参照）。または、使用するデッキをドラフトします（ドラフトルールはP16 を参照）。
2. プレイするフェニックスボーンを、情報面を表にしてプレイエリアに置きます。
3. デッキから 5 枚のカードを選んで、開始手札として手札に加えます。開始手札では、同じカードを複数選ぶことはできません。

4. 自分の魔物パイルは裏向きにして、プレイエリアに置きます。
5. デッキの残りをシャッフルし、裏向きに山札として自分のプレイエリアに置きます。
6. 使用するダイスに対応するダイスパワー早見表
カードとゲーム進行早見表カードは、必要に応じて手元に置いておきます。
7. 10 個のダイスすべてを自分の消耗プールに置きます。
8. 3 種類のトークンは分けて、プレイヤーの手の届く場所に置きます。

プレイエリア
Ashes のゲームが進むにつれ、呪文は呪盤に、ユニットは戦場に配置されていきます。右図はゲームが進んだ時点でのプレイエリアの一例です。
1. フェニックスボーン
2. プレイヤーの捨札
3. プレイヤーの山札
4. ダイスパワー早見表カード
5. 活性ダイスプール
6. 消耗ダイスプール
7. 戦場
8. 呪盤
9. 魔物パイル

ラウンド進行
Ashes はラウンドを繰り返すことで進めていきます。各
ラウンドは 3 フェイズに別れ、以下の順で実行します。
1. 準備フェイズ
2. プレイヤーターンフェイズ
3. 回復フェイズ

準備フェイズ
準備フェイズ中、各プレイヤーは同時に以下の 3 ステッ
プを順に実行します。
1. ダイスをふる：自分の消耗プールのすべてのダイス
をふり、それらを自分の活性プールに置きます。
ゲームの最初のラウンドでは、出た基本シンボルの目が多いプレイヤーが開始プレイヤートークンを受け取ります。同数の場合、そのプレイヤーは差が付くまでダイスをふり直します。
2. カードを捨てる：手札から望む枚数のカードを捨てることができます。
3. カードを引く：手札が 5 枚になるまでカードを引きます。山札が空の場合、引く予定で引けなかったカー
ド 1 枚につき、自分のフェニックスボーンは 1 ダメー
ジを受けます。
注：準備フェイズ以外でカードを引こうとして引けなかった場合は、フェニックスボーンはダメージを受けません。

プレイヤーターンフェイズ
プレイヤーターンフェイズ中、開始プレイヤートークンを持つプレイヤーから始めて、あなたと対戦相手は交互にターンを実行します。自分のターンには、あなたには
メインアクションを 1 つ実行する義務と、サイドアクショ
ンを 1 つ実行する権利があります。これは任意の順番で実行できます。あなたが実行できるメインアクションは以下の通りです。
▷

コストを支払う：カードの中には、そのカードをプ
レイまたは起動するためにメインアクションを必要とするものがあります。

▷

フェニックスボーンを攻撃する：相手のフェニックス
ボーンをあなたのユニットで攻撃します。相手は自分のユニットでそれをブロックできます。

▷

ユニットを攻撃する：相手のユニットをあなたのユニットで攻撃します。相手は自分のフェニックス
ボーンでそれをガードできます。

▷

パス：他のメインアクションを実行できない場合、または他のメインアクションを実行しないことを選んだ場合、あなたはメインアクションとしてパスを選ぶ義務があります。

あなたが実行できるサイドアクションは以下の通りです。
▷

コストを支払う：カードの中には、そのカードをプ
レイまたは起動するためにサイドアクションを必要とするものがあります。

▷

瞑想：カードを捨てて、自分のダイスの目を変更します。

▷

ダイスパワー能力の起動：ダイスパワー能力の起動
コストを支払って、その効果を実行します。

メインアクションとサイドアクションの両方の実行後（またはメインアクションを実行し、再度アクションを実行しないことを選んだ後）、時計回りに次のプレイヤーにターンが移ります。すべてのプレイヤーが連続してメイ
ンアクションとしてパスを選択するまで、ターンは時計回りに移っていきます。全員がパスしたら、プレイヤー
ターンフェイズは終了し、回復フェイズに進みます。

回復フェイズ
回復フェイズ中、各プレイヤーは同時に以下の 4 ステッ
プを順に実行します。
1. 回復：場の各ユニットから、そのユニットの回復力までの負傷トークンを取り除きます。
2. 消耗の除去：消耗トークンが置かれている場の各カードから、消耗トークンを 1 個ずつ取り除きます。
3. ダイスの消耗：各プレイヤーは自分の活性プールのダイスを、望む数だけ自分の消耗プールに移すことができます。
4. 開始プレイヤートークンの移動：開始プレイヤートー
クンを持っているプレイヤーは、それを自分の左隣に渡します。
以上の 4 ステップが終わったら、ラウンドが終了します。
新たなラウンドを準備フェイズから実行してくだ犀。

メインアクション
コストを支払うコストがプレイコストや起動コストにある場合、そのカードをプレイまたは起動するコストの一部として、そのターンの自分のメインアクションを使用します（カードのプレイとコストの支払いは P10 参照）。

フェニックスボーンへの攻撃
対象のフェニックスボーンを、望む数の自分のユニット
で攻撃します。フェニックスボーンを攻撃する場合、以下のステップを順に実行します（P7「例：フェニックス
ボーンへの攻撃」を参照）。
1. アタッカーの宣言：あなた（攻撃プレイヤー）は、消耗していない自分のユニットを任意の数選んで攻撃させ、それらを戦場で前に押し出します。
2. 対象の選択：攻撃する相手のフェニックスボーンを1 人選びます。あなたのすべての攻撃ユニットは、
この対象のフェニックスボーンを攻撃します。
3. ブロッカーの宣言：防御プレイヤーは、攻撃ユニット
1 体につき 1 体までのブロッカーを宣言できます。
ブロッカーを宣言するには、防御プレイヤーは自分の消耗していないユニットを 1 体選び、それを攻撃ユニットの前に置くことで、そのアタッカーをそのユニットでブロックすることを示します。各攻撃ユニット
は、1 体のユニットでしかブロックできません。
4. ダメージ解決：あなたが選んだ順番で、各攻撃ユニットのダメージを 1 体ずつ解決します。攻撃ユニッ
トがブロックされていない場合、それの攻撃力に等しいダメージを防御プレイヤーのフェニックスボーンに与えます。その後、攻撃ユニットの上に消耗トー
クンを 1 個置きます。攻撃ユニットがブロックされている場合、防御プレイヤーはこの時点で、そのブロックユニットに反撃させることを選べます。
A. 防御プレイヤーがブロックユニットに反撃させないことを選んだ場合、攻撃ユニットは自身の攻撃力に等しいダメージをブロックユニットに与えます。その後、攻撃ユニットの上に消耗トーク
ンを 1 個置きます。ブロックユニットは、反撃しない場合は消耗状態になりません。
B. ブロックユニットが反撃する場合、両方のユニッ
トは戦闘状態であるとみなされます。戦闘状態のユニットは、自身の攻撃力に等しいダメージを、同時に互いに与えます。その後、破壊されなかった戦闘状態の各ユニットの上に消耗トー
クンを 1 個置きます。

例：
フェニックスボーンへの攻撃

対象のフェニックスボーン！

アタッカー！ アタッカー！ アタッカー！

アタッカー！ アタッカー！ アタッカー！

プレイヤー1 は、《鉄職人》2 体と《鉄の犀》1 体
をアタッカーとして宣言した。

プレイヤー1 はプレイヤー2 のフェニックスボー
ン《マイオーニ・ヴァイパー》を対象に選んだ。

対象のフェニックスボーン！

対象のフェニックスボーン！

ブロッカー！ ブロッカー！

ブロッカー！ ブロッカー！

アタッカー！ アタッカー！ アタッカー！

アタッカー！ アタッカー！ アタッカー！

プレイヤー2 は《鉄職人》を《銀の蛇》で、《鉄の犀》を《金箔塗り》でブロックした。もう 1 体の《鉄職人》はマイオーニに抜けさせることにした。

マイオーニはブロックされていない《鉄職人》からのダメージを受け、反撃した《金箔塗り》は破壊された。《鉄の犀》は反撃したブロッカーからのダメージを受ける。プレイヤー1 のアタッ
カーはすべて消耗 1 を受ける。

例：
ユニットへの攻撃
対象のユニット！

アタッカー！ アタッカー！
プレイヤー1 は、《鉄職人》2 体をアタッカーとして宣言した。

アタッカー！ アタッカー！
プレイヤー1 はプレイヤー2 の、状況トークンが4 つ乗っている《銀の蛇》を対象に選んだ。

対象の
ユニット

対象の
ユニットの
反撃！

アタッカー！ アタッカー！

アタッカー！ アタッカー！

プレイヤー2 はフェニックスボーンか《金箔塗り》の魔物ユニットでガードができるが、今回はガードしないことを宣言した。

プレイヤー2 は反撃し、4 ダメージを《鉄職人》2 体に均等に分割し、両方を破壊した。《鉄職人》2 体は合わせて 4 ダメージを与え、対象の《銀の蛇》を破壊した。

ユニットへの攻撃
対象のユニットを、自分の望む数のユニットで攻撃します。ユニットを攻撃する場合、以下のステップを順に実行します（P8「例：ユニットへの攻撃」を参照）。
1. アタッカーの宣言：自分のユニットを任意の数選んで攻撃させ、それらを戦場で前に押し出します。
2. 対象の選択：相手の戦場のユニット 1 体を対象として選びます。あなたのすべての攻撃ユニットは、この対象のユニットを攻撃します。
3. ガードの宣言：防御プレイヤーは自分のフェニックス
ボーンをそのユニットの前に置いて、そのユニットをガードすることができます。以降、そのフェニックス
ボーンが攻撃の対象となります。
注：フェニックスボーンは消耗状態でもガードできます。
防御プレイヤーが支配する“ユニットガード”能力を持つ消耗していないユニットは、同様にガードを宣言できます。1 回の攻撃に対し、1 体のユニットのみがガードを宣言できます。
4. ダメージ解決：攻撃の最終的な対象がフェニックス
ボーンである場合、各攻撃ユニットの攻撃力を合計し、それに等しいダメージを対象のフェニックスボー
ンに与えます。その後、各攻撃ユニットの上に消耗
トークンを 1 個置きます。攻撃の最終的な対象がユニットで、そのユニットが消耗していない場合、防御
プレイヤーはこの時点で、そのユニットに反撃させることを選べます。
A. 対象のユニットが反撃しない、または消耗状態であるために反撃できない場合、各攻撃ユニットの攻撃力を合計し、それに等しいダメージを対象のユニットに与えます。その後、各攻撃ユ
ニットの上に消耗トークンを 1 個置きます。対象のユニットは、反撃しない場合は消耗状態になりません。
B. 対象のユニットが反撃する場合、攻撃プレイ
ヤーのそのユニットと防御プレイヤーのそのユニットは戦闘状態であるとみなされます。攻撃
プレイヤーのその各ユニットの攻撃力を合計し、それに等しいダメージを防御プレイヤーのそのユニットに与えます。同時に、防御プレイヤーの反撃するユニットは、その攻撃力に等しいダ
メージを攻撃ユニットに与えます。防御プレイ
ヤーが複数のユニットに反撃する場合、防御プ
レイヤーは自分のユニットのダメージをどのように攻撃ユニットに分割するかを選ぶことができます。その後、破壊されなかった戦闘状態の各ユニットの上に消耗トークンを 1 個置きます。

パス
他のメインアクションを行うことができない場合、メイン
アクションとしてパスを選ぶ義務があります。他のメイ
ンアクションができる状況でも、パスを選ぶことができます。パスをした場合、メインアクションとしては何も行いません。すべてのプレイヤーが連続したターンでパスをした場合、プレイヤーターンフェイズは終了し、プレイヤーはそのラウンドの回復フェイズに進みます。
注：あるプレイヤーがパスをして、そのいずれかの相手がパスをしなかった場合、プレイヤーターンフェイズは続行になり、パスをしたプレイヤーの次のターンには、
そのプレイヤーは再びパスをすることも、（可能なら）他のメインアクションを実行することもできます。

サイドアクション
コストを支払うコストがプレイコストや起動コストにある場合、そのカードをプレイまたは起動するコストの一部として、そのターンの自分のサイドアクションを使用します（カードのプレイとコストの支払いは P10 参照）。

瞑想
瞑想する場合、以下のカードを望む枚数捨てることができます。
▷

手札のカード▷

自分のデッキのカードを一番上から▷ 自分の呪盤の展開呪文
捨てたカード 1 枚につき、自分の活性プールのダイス
1 個の目を任意の目に変更します。

ダイスパワー能力の起動
自分の活性プールのパワー面の目のダイス 1 個を消耗して、そのパワー効果を実行できます。このセットのタイプ別のパワーシンボルの効果は、そのダイスに対応するダイスパワー早見表カードに書かれています。

カードのプレイ

例：カードのプレイの方法

Ashes のターンの多くは、カードのプレイか、これまでのターンにプレイしたカードの起動のいず
れかを含みます。自分のターンにプレイできるカードの数には上限はありませんが、多くのカードはプレイや起動にメインア
クションを必要とし、プレイヤーは 1 ターンにつきメインアクショ
ンは 1 つしか得られません。したがって、通常は 1 回のターンにはカード 1 枚のプレイや起動が含まれることになります。

プレイヤーのデッキ内のカードには 5 種類のタイプがあります。以下は各カードタイプのプレイの方法の例です。
この例では、プレイヤーを「ダグ」と呼ぶことにします。

カードは手札からプレイされます。カードをプレイするには、まずコストを支払い（1）、その後そのカードの配置
に従い、それを場に出します（または捨てます）。それが行動呪文か対応呪文である場合、ただちにその効果を実行します。

コストの支払い
カードにはプレイのためのコストがあります。ほとんどの展開呪文には、その効果を起動するためのコストがあります。ユニットやフェニックスボーンの中には、自身の能力を起動するためのコストを持つものもあります。
これらのコストは、そのカードをプレイする、またはその効果や能力を起動するために支払う必要のあるものです。「例：魔力コストの支払い」を参照してくだ犀。
コストのタイプは 5 種類に分かれます：
消耗：消耗コストを支払うには、このカード上に消耗トークンを 1 個置きます。
メインアクション：メインアクションコストを支払
うには、自分のターンのメインアクションを消費します。
サイドアクション：サイドアクションコストを支払
うには、自分のターンのサイドアクションを消費します。
捨札：捨札コストを支払うには、自分の手札から示された数値に等しい枚数のカードを捨てます。
魔力：魔力コストを支払うには、指定タイプのダイスを指定数だけ、自分の活性プールから
自分の消耗プールに移動します。右の例を参照してくだ犀。
重要：ダイスパワー早見表に書かれている通り、クラス面のダイスは、その目のシンボルとしても、基本シンボルの目としても使えます。パワーシンボルの目のダイスは、その目のシンボルとしても、クラスシンボルの目としても、基本
シンボルの目としても使えます。

アクション

行動呪文
《封印》は行動呪文（1）です。
《封印》をプレイするためには、ダグはまずそのコスト（2）として、 と 1 と 1 を支払います。 はメインアクションシン
ボルで、ダグは自分のターンのメインアクションを使って《封印》をプレイし、さらに シ
ンボルの目のダイス 1 個との目のダイス 1 個を消耗します。その後、ダグはカードの配置（3）に書かれている通りに、《封印》を捨てます。
カードは行動呪文なので、彼はただちに《封印》の効果（4）を実行します。ダグはあるプレイヤーの呪盤にある展開呪文を 1 つ選び、それ及びそれと同名の各カードの上に消耗トークンを 1 個置きます。
リアクション対 応 呪文《影の反撃》は対応呪文（1）です。対応呪文はカードに示された時点でのみプレイできます。ダグは手札に《影の反撃》を持っています。相手がダグのフェニックスボーンに攻撃し、フェニックスボーンはダメージを受けました。ダフは《影の反撃》のプレイで対応します。《影の反撃》をプレイするためには、ダグはまずそのコスト（2）として、1 と 1 を支払います。その後、ダグはカードの配置（3）に書かれている通りに、《影の反撃》を捨て、カードは対応呪文なので、ただちにそのの効果（4）を実行します。ダグは相手が支配するユニットを 1 体選び、それに 6 ダメージを与えました。各プ
レイヤーは 1 ターンに対応呪文を 1 枚のみプレイできます。対応呪文は自分のターンでも他のプレイヤーのターンでもプレイできます。

例：魔力コストの支払い《鉄の犀の召喚》を呪盤に配置するには、プレイヤーはメインアクションとダイス 1 個の消耗が必要である。
このカードの効果を起動して《鉄の犀》を戦場に配置するには、プレイヤーはメインアク
ションと、このカードへの消耗トークン 1 個の支払いと、 ダイス 6 個の消耗が必要である。

ア ラ イ

味方ユニットダイス 1 個を消耗する）を支払って、それを起動することを選びます。

《大槌の騎士》は味方ユニット（1）です。《大槌の騎士》をプレイするためには、ダグはまずそのコスト（2）として、 と1 と 1 と 1 を支払います。ダグは自分のターンのメ
インアクションとして《大槌の騎士》をプレイし、さらに シ
ンボルの目のダイス 1 個とにシンボルの目のダイス 1 個と シンボルの目のダイス 1 個を消耗します。その後、ダグはカードの配置（3）に書かれている通りに、《大槌の騎士》を自分の戦場に配置します。これでダグの戦場に《大槌の騎士》が置かれ、以降で使うことができる
ようになります。

次に、ダグはそのカードの起動効果（5）を実行し、自分の魔物パイルから《銀の蛇》を取り出して戦場に配置します。

オルタレーション

展開呪文の中には、「集中 1」や「集中 2」といった効果を持つものがあります。集中 1 の効果を持つ呪文は、その呪文が 1 回集中された時点（その呪文が自分の呪盤に 2 枚ある）で有効になります。集中 2 の効果を持つ
呪文は、その呪文が 2 回集中された時点（その呪文が自分の呪盤に 3 枚ある）で有効になります。枠囲みの「例：集中カード」を参照してくだ犀。

変 成 呪文《根の鎧》は変成呪文（1）です。《根の鎧》をプレイするた
めには、ダグはまずそのコスト（2）として、 と 1 を支払います。 はサイドアクション
シンボルで、ダグは自分のターンのサイドアクションを使って《根の鎧》をプレイし、さらに シンボルの目のダイス
1 個を消耗します。その後、ダグはカードの配置（3）に書かれている通りに、《根の鎧》をユニットにつけます。
変成呪文をユニットにつけるには、その変成呪文を選んだユニットカードの下に重ねます。ダグは《根の鎧》を
自分の《大槌の騎士》につけることを選びました。《根の鎧》が《大槌の騎士》につけられているかぎり、《大槌の騎士》の体力値は 2 増えます（4）。
レ デ ィ

展開呪文
《銀の蛇の召喚》は展開呪文（1）です。《根の鎧》をプレイするためには、ダグはまずそのコスト（2）として を支払います。つまり、自分のターンのサイドアクションを使って《根の鎧》をプレイします。その後、ダグはカードの配置（3）に書かれている通りに、《銀の蛇の召喚》を自分の呪盤に配置します。ほとんどの展開
呪文は、場に出た時の即時の効果はありません。代わりに、一度プレイされたらそれは場に残り、後に起動ができるようになります。相手のターンが行われた後、ダグは自分のターンに《銀の蛇の召喚》の起動コスト（4）（メインアクションを使い、《銀の蛇の召喚》に消耗トークンを置き、 のシンボルのダイス 1 個と のシンボルの展開呪文の集中プレイヤーが展開呪文を呪盤に出した時、その呪盤にすでに同じ名前の展開呪文がある場合、その呪文は集中状態になります。あらたなその呪文は、現在の同名カードの下に置かれます。新たなカードは、呪盤の追加の枠を必要としません（P12「戦場と呪盤」参照）。
多くの展開呪文は起動のコストの一部として消耗が必要で、その後はそのラウンド中は起動ができなくなりま
すが、複数の同名呪文を場に置くことで、そのプレイ
ヤーはその呪文を 1 ラウンドに複数回起動できる（毎回別の展開呪文を消耗する）ようになります。

例：集中カード
プレイヤーの呪盤には、展開呪文《銀の蛇の召喚》が 2 枚ある。これにより、両方のカードの集中 1 効果が有効になる。このプレイヤーが《銀の蛇の召喚》の起
動コストを支払うたびに、そのプレイヤーはその呪文の集中 1 効果を得る。

ダメージと負傷トークン
フェニックスボーンやユニットがダメージを受けた時、受けたダメージの点数に等しい
負傷トークンを、そのフェニックスボーンやユニットに置きます。フェニックスボーンやユニットの上に、その体力値以上の負傷が置かれた場合、そのユニットやフェニック
スボーンはただちに破壊されます。破壊されたユニット
は捨てられます。フェニックスボーンが破壊された場合、それを支配するプレイヤーはゲームに敗北します。フェニックスボーンやユニットの体力は、負傷により減るわ
けではありません。能力やダイスパワーやカード効果
により変更されないかいぎり、体力は変動しません。
フェニックスボーンやユニットがダメージを受けたら、その上に負傷トークンが置かれます。一方で、呪文の中にはユニットにダメージを与えず直接負傷トークンを置くものもあります。ダメージを妨害する呪文は、このような府省を直接置く呪文を妨害できません。

消耗トークン
ゲームの効果により、場のカードに消耗トークンが置かれることがあります。消耗トーク
ンがカードに置かれている間、そのカードは消耗状態であるとみなされます。消耗状態のユニット
は能力テキストを持たず、攻撃もブロックも反撃もできません。消耗しているフェニックス
ボーンは能力テキストを持ちません。消耗している呪文は効果テキストを持ちません。
注：《蝶の僧兵》の魔物ユニッ
トのように、一部のカードは消耗無効の効果や能力を持っています。これらの効果や能力は、そのカードが消耗状態になっても残ります。

バトルフィールド

スペルボード戦 場 と呪盤
あなたのプレイエリアの一部に、あなたの戦場と呪盤が 1 つずつあります。
カードのプレイやカード効
果や能力の起動により、カードが戦場や呪盤に置かれることがあります。
カードがあなたの戦場や呪盤にあるかぎり、そのカードはあなたの支配下であるとみなされます。あなたの戦場や呪盤の枠、すなわちそこにプレイでき
戦場値と呪盤値
るカードの枚数は限られています。あなたの戦場や呪盤の枠の数は、あなたのフェニックスボーンの戦場値や呪盤値で決まります。

カードを捨てる
場のカードが捨てられる、または何らかの理由で場から取り除かれる場合、そのカード上のすべてのトークンを取り除き、それぞれの元の場所に戻します。その
カードについていたカードはすべて捨てられます。カー
ドが捨てられたら、それは所有者の捨札に置きます。
例外：魔物カードが捨てられる場合、それは捨札には置かず、代わりに所有者の魔物パイルに戻ります。カードの所有者は、ゲームの開始時にそのカードをデッキに入れていたプレイヤーです。そのカードを現在支配しているプレイヤーとは限りません。

再点火
消耗無効能力状況トークン
状況トークンは、カードの指示がある場合に場に置かれます。状況トークンが何を示
すかは、カードに詳細が書かれています。

カードの中には再点火を持つものがあります。プ
レイヤーターンフェイズ中、再点火できるカードが場から捨てられる場合、それの所有者はそのカードの再点火コストを支払って、そのカードを捨札の代わりに自分の手札に加えることができます。
注：瞑想により捨てられたカードは再点火できませ
ん。

再点火能力

フェニックスボーンとユニット
フェニックスボーンはユニットではありません。例：《錨使い》の能力――投擲 1――には、「対象のユニット
1 体に 1 ダメージ与える。」と書かれています。フェニッ
クスボーンはユニットではないため、この能力では対象にできません。

カード効果とタイミング
カード効果がこのルールブックと矛盾する場合、カード
効果が優先します。なんらかのゲームの効果が同時に発動する場合、現在のターンを行っているプレイヤーがそれらを解決する順番を決定します。現在がどのプレイヤーのターンでもない場合、開始プレイヤートーク
ンを持つプレイヤーが決定します。

ゲームの勝利と敗北
プレイヤーのフェニックスボーンの上に、その体力値以上の負傷が置かれた場合、そのフェニックスボーンは破壊されます。あるプレイヤーのフェニックスボーンが破壊されたら、そのプレイヤーはゲームから退場します。残っているプレイヤーが 1 人になったら、そのプレイヤーの勝利です。

Credits
Game Designer:Isaac Vega
Producer:Colby Dauch
Illustrator:Fernanda Suarez
Writer:Mr. Bistro
Graphic Designer:David Richards
Editors:David Moody, Nate Rethorn
Lead Playtester:Robert Klotz
Playtesters:Julius Besser, Sarah Besser, Yitzchak Besser,
Joshua “Zetara” Nolte, Kevin Kortekaas, Leon William
Durivage IV, Nils Monserud, Mitsuyo Kurosawa, Matias
Korman, André Van Renssen, Marcel Roeloffzen, Jeffrey
Smith, Nickolette Smith, Cammy Smith, Jonathan Liu,
Brian Bartlett, Devon Bingham-Meek, Nick Williamson,
Tomas Bailey, Kim Boone, Patrick Lavoie, Brent Ellison,
Ellen Garrett, Joe Bailey, John J. Fleming IV, David
Payne, Whitney G. Fleming, Patrick Lee, Ron “skitz”
Wood, Todd “TheJoker” Mazza, Alexander “leX” Wachter,
Stefan Muxel, Theresa Wachter, Eric Bustamante, Ryan
Wallace, Joe Santoru, Bob Martin, Brendan Berry,
Anthony Constantino, Gary Stitely, Crystal Stitely,Thomas Haycraft, Steve Martin, Historic Haven, David
Meyer, Nathan Chase, Jordan Chase, Brodric Chase,
Ryan Olden, Bethan Angharad Fear, Joseph McNeil,
Solomon McNeil, Chris Green, Nathan Brown, Josh
Valentine, Scott Moran, Stephane Deverrannes, Julia
Coombes, Thibaud FRANCOIS, Marc Dowd, Isaac Dowd,
Ned Lauber, Bernard Anderson, Benjamin Gallegos, Ian
Zang, Shelby Hemker, Monique Hemker, Adrian Valverde,
Kayli Carter-Little, Shelbi Welsh, Nathan Knudsen,
Matthew Zang, Jonathan Nelson, Charles Schexnayder,John Parker, Doug Gerecht, Nick Conley, Donovon
Thakur, Scott Gerling, Gerry Raban, Karl Raban, Ian
Clévy, Sean Staples, K. C. Horner, Brian Anthony
Tarwater, Michael Tarwater, Brad Newton, Katharine
Scott, Colin Jackson, Dexter Thompson, James McKane,
Simone Di Rubbo, Brennen Hilgendorf, Alyssa Hilgendorf,
Ian Hilgendorf, Leo Meister, Bob Misenheimer, Alex
Misenheimer, Becky Misenheimer, Johnathan Turner,
Jillian Turner, Jackson Turner, Jonathan Isaac Miller,
Jared Schulz, Jeff Ganong, John Trace, Toby Magillicutty,
Carie Pace, Gabriel Meyer, Nathan Abernethy, Daniel
Mueller, Bud Hager, Gavin Hager, Maggie Hager, Troy
Eisenberger, Andrea Eisenberger, Leon Howe, Allison
Brickey, David Wolfe, Jeff Hancock, Wade Birdwell,
Jonathan Clark, Andrew Fisher, Joel Fisher, Madeleine
Fisher, Larry Downs, Torie Keene, Loan Downs, Timothy
Spagnoli, Nate “The Beard” Hough, Jon Sugiyama, Nickde Raet, Ricky Stewart, Shelby Smith, Remington Smith,Justin Jensen, Stephanie Jensen, Riley Funk, Tyler
James Funk, Brock Poulsen, Spencer Van Hoose, PaulStaten, Damion Powe
A special thanks to Bob Klotz for always being there tobounce ideas off of and help work through the problems I
encountered, to Julius Besser for going above andbeyond and helping me organize the playtesting process,to David Blackwell for building and updating the vassal
module helping to connect our playtesters across theworld to each other, to Fernanda Suarez and everyone
else here at Plaid Hat Games who helped me bring myvision to life, and to my playtesters who without them thisgame would be a fraction of what it turned out to be.

デッキ構築
デッキを構築する場合、以下に従います：
1. フェニックスボーンを 1 人選びます。

構築済み推奨デッキ
以下は私たちの推奨するデッキです。色違いのカード
名の各カードは、1 枚ずつ選んで開始カードにすることを推奨します。

2. デッキに入れるカードを
30 枚ちょうど選びます。同じ
名前のカードは、それぞれ3 枚ずつまでしか入れられま
せん。

鉄の男たち
フェニックスボーン
コール・ロアークィン

デッキには魔物ユニットカードは入れられません。魔物は他のカードの効果や能力でのみ場に出ます。
フェニックスボーン固有カード
は、対応するフェニックスボーン
を選んでいる場合にのみ入れることができます。フェニックスボー
ン固有アイコンは、右下にその マイオーニ・ヴァイパー
固有カード
フェニックスボーンの顔で示されています。
3. ダイスプールに入れるダイスを 10 個選びます。ダイスプールに入れるダイスのタイプは、任意に組み合わせることができます。
3個
例： 自然ダイス

コ ー ル・ ロ アー クィンの無慈悲なる仕置きを戦場に、怒れる百の刃の切り裂きで敵を倒せ！

ダイスプール
自然
×5、儀式
×5
カード
エネルギーの拡大 ×3
増強 ×3
保護 ×3
復讐の詠唱 ×3
鉄の犀の召喚 ×3
錨使い ×3
鉄職人 ×3
大槌の騎士 ×3
百の刃 ×3
棘鋲の鎧 ×3
魔物
鉄の犀 ×5魅了ダイス

3個

銀色に輝く蛇

幻影ダイス

3個

儀式ダイス

1個

フェニックスボーン
マイオーニ・ヴァイパー

ダイス合計

10 個

ダイスプール魅了
×5、自然

4. カードの効果や能力の中には、魔物ユニットをゲームに登場させるものがあります。各魔物ユニットには、そのユニットのカードの左下に魔物
上限値が書かれています。あなたのデッキに魔物ユニットを出す効果や能力を持つカードがあるなら、その魔物ユニットの魔物上限に等しい数の魔物ユニットを準備します。デッキ内の異なる魔物につきこれを行って魔物パイルを作り、それをデッキとは別に準備します。
マイオーニ・ヴァイパーの超絶の技を解き放ち、己の戦士を守れ。魔法の手下を呼び出し、成長を見守るのだ！

カード
領地の要求 ×3
銀の蛇の召喚 ×3
再起 ×3
注力 ×3
催眠 ×3
記憶の解放 ×3
溶金 ×3
転送 ×3
黄金のヴェール ×3
金箔塗りの召喚 ×3
魔物
金箔塗り ×5
銀の蛇 ×3×5

君のために戦う魔物の群れを呼び出
し、アラデル・サ
マーガードと共に渦巻く霞から一撃を
加えよ！

霞の守護者

雲海のセイレーン

フェニックスボーン
アラデル・サマーガード

フェニックスボーン
サリア・ガイドマン

ダイスプール自然
×5、幻影カード
うつろう霞 ×3
霞の精の召喚 ×3
青豹の召喚 ×3
水の反射 ×3
霞の台風 ×3
霞の中から ×3
根の鎧 ×3
固定の視線 ×3
強大な成長 ×3
蝶の僧兵の召喚 ×3

ダイスプール
魅了
×5、幻影
×5
カード
粛正 ×3
豊穣 ×3
三つ目梟の召喚 ×3
海辺の鴉の召喚 ×3
秘めた力 ×3
封印 ×3
奇妙な複製 ×3
苦痛の共感 ×3
薔薇の火の踊り子 ×3
魅惑のヴァイオリニスト ×3

×5

慈善と歓待の陰に真の力を覆い隠し、サリア・ガイドマ
ンの精神魔法で敵の魂を打ち砕け！

魔物
青豹 ×5
霞の精 ×10
蝶の僧兵 ×5

魔物
三つ目梟 ×5
海辺の鴉 ×2
ヴァイロスの影

血森の女王

フェニックスボーン
ノア・レッドムーン

フェニックスボーン
ジェッサ・ナ・ニ

恐怖で戦場を支配せよ！ ジェッサ・
ナ・ニの血の魔術
で戦士 を守 り 、相手を恐怖に落とし込め！

ダイスプール
魅了
×5、儀式
カード
畏怖 ×3
血の転送 ×3
血の傀儡の召喚 ×3
紐切り ×3
不死の心臓 ×3
向け直し ×3
最後の叫び ×3
血の弓兵 ×3
生ける人形 ×3
蛭の戦士 ×3
魔物
血の傀儡 ×5

ダイスプール
幻影×5、儀式×5

ノア・レッドムーン
で、人間への軽蔑を示すのだ。闇から 狼 を 呼 び出 し 、
下劣な輩に死の契約を叩きつけろ！

×5

カード
小さな犠牲 ×3
仮面の狼の召喚 ×3
偽の悪魔の召喚 ×3
手練 ×3
束縛の魂 ×3
現出 ×3
眠り後家蜘蛛の召喚 ×3
影の反撃 ×3
消散 ×3
暴風の狙撃手 ×3
魔物
仮面の狼 ×5
偽の悪魔 ×5
眠り後家蜘蛛 ×6

ドラフト
構築済みのデッキや独自構築のデッキで Ashes のゲームを戦う代わりに、ドラフトでデッキを作ることができます。このマスターセットを使うと、2～4 人までのプレ
イヤーでドラフトが行えます。Ashes のセットを追加することで、さらに多くのプレイヤーがドラフトに参加できます。
ドラフトでは、以下のステップを順に行います。

準備
1. あなたのコレクションの各フェニックスボーンをまとめ、それぞれをそのフェニックスボーンの固有カード
3 枚と組み合わせて分けておきます。
2. あなたのコレクションの魔物カードをすべてまとめ、後に使うように脇に置いておきます。
3. あなたのコレクションの残りのカードを 1 枚ずつ集めてシャッフルし、1 つのドラフトデッキを作成します。
4. あなたのコレクションのダイスを各 10 個ずつ集め、別々にまとめておきます。
5 人以上のプレイヤーでドラフトを行う場合、ドラフトするプレイヤー数に等しいタイプ数のダイスを用意するか、各タイプのダイスを 10 個以上用意し、各プレイヤーがダイスを 10 個ずつドラフトできるようにする必要があります。
5. ランダムに開始プレイヤーを決め、そのプレイヤーに開始プレイヤートークンを渡します。

ドラフト
1. 開始プレイヤーから時計回りに、各プレイヤーはフェニックスボーン 1 人と対応する固有カードを選びます。
その後、開始プレイヤーは開始プレイヤートークンを左隣に渡します。
2. ドラフトデッキから各プレイヤーに 9 枚ずつカードを配ります。各プレイヤーは配られたカードから 1 枚を選び、残り 8 枚のカードを左隣のプレイヤーに渡します。その後、各プレイヤーは渡されたカードから 1 枚を選び、残り 7 枚のカードを左隣のプレイヤーに渡します。プレイヤーはこの手順を繰り返し、9 枚のカー
ドを選びます。
3. 開始プレイヤーから反時計回りに、各プレイヤーは
任意の 1 種類のタイプのダイスを 2 個ずつ選び、これをすべてのプレイヤーがダイスを 10 個ずつ選ぶ
まで続けます。その後、開始プレイヤーは開始プレイヤートークンを左隣に渡します。
4. ドラフトデッキからドラフトのプレイヤー数と同じ枚数のカードを表向きに並べます。開始プレイヤーから順に、各プレイヤーは表向きのカードを 1 枚選んで取り、自分のカードを 1 枚表向きにその場所に置きます（そのカードは他のドラフトプレイヤーが選ぶことができます）。
5. 各プレイヤーはドラフトした 9 枚のカードのそれぞとと同じカードをさらに 2 枚ずつ取ります。
6. これで各プレイヤーは、フェニックスボーン 1 人、ダイス 10 個、カード 30 枚が手に入りました――Ashesのデッキの完成です。
7. カードの効果や能力の中には、魔物ユニットをゲームに登場させるものがあります。各魔物ユニットには魔物上限値があります。あなたのデッキに魔物ユ
ニットを出す効果や能力を持つカードがあるなら、その魔物ユニットの魔物上限に等しい数の魔物ユニッ
トを準備します。デッキ内の異なる魔物につきこれを行って魔物パイルを作り、それをデッキとは別に準備します。
8. このドラフトデッキを使って、ゲームやトーナメントを戦いましょう。

用語集
アタッカー：「フェニックスボーンへの攻撃」か「ユニットへの攻撃」のメインアクションの実行時に、攻撃するものとして宣言された消耗していないユニット。

消耗状態（のカード）：消耗トークンが置かれているカー
ドは消耗状態である。消耗状態のカードは能力テキス
トを持たず、攻撃もブロックもできない。

打ち消す：他の呪文や能力やダイスパワーが解決されるのを防ぐ効果。呪文や能力やダイスパワーが打ち消され時、それを使うためにプレイヤーが支払ったコスト
はそのままですが、打ち消された効果は解決されません。

消耗状態（のダイス）：現在消耗ダイスプールに置かれているダイスは消耗状態である。

ガード：「ユニットガード」能力を持つフェニックスボーン
かユニットで、「ユニットへの攻撃」メインアクションによる攻撃の対象にされたユニットのガードを宣言されたもの。
開始カード：開始時の手札となる 5 枚の異なるカード。
回復力：回復フェイズの回復ステップ中にユニットから取り除かれる負傷トークンの数。
活性ダイス：現在活性プールにあるダイスで、一致する
魔力コストの支払いのために消費することができる。
活性ダイスプール（活性プール）：各ラウンドの開始時にダイスを置く場所。
起動コスト：呪文や能力を起動する（効果を発生させる）ために支払う必要のあるコスト。
攻撃プレイヤー：「フェニックスボーンへの攻撃」か「ユニットへの攻撃」のメインアクションを実行しているプレイヤー。
効果：呪文や能力がゲームにどう相互作用するかのルール。
攻撃力：ユニットが攻撃時に与えるダメージの量。
行動呪文：呪文カードのタイプの 1 つで、プレイして単発効果を得るもの。
支配：カードがいずれかのプレイヤーの戦場か呪盤にある、またはいずれかのプレイヤーのフェニックスボー
ンである場合、そのカードはそのプレイヤーに支配されている状態である。また、プレイヤーが支配している
カードにつけられているカードもそのプレイヤーが支配している状態である。
呪盤：展開呪文を置く、プレイエリアの一部。
呪盤値：フェニックスボーンが呪盤に置いた状態にできる異なる展開呪文の数。
呪文：カードタイプの一部に「呪文」の語があるカード。
例：展開呪文消耗していない：消耗トークンが置かれていないカード。

（カードを）消耗する：カードに消耗トークンを 1 個置く処理。
（ダイスを）消耗する：カードの効果やコストの支払いによりダイスを消耗プールに置く処理。
消耗ダイス：現在消耗プールにあるダイスで、魔力コストの支払いのために消費することはできない。
消耗ダイスプール（消耗プール）：魔力コストの支払いのために消耗したダイスを置く場所。
消耗トークン：カードが消耗状態にあることを示すためにカードに置かれるトークン。
消耗無効効果：カードが消耗状態である場合でも残る効果。
所有者：カードの所有者は、そのカードがゲームの開始時に入っていたデッキや魔物パイルの所有プレイ
ヤー。
数値ボーナス：変成呪文により、つけられているユニットの攻撃力や生命力や回復力を増減する量。
捨札：プレイエリアのうち、捨てるよう指示されたカードを置く場所。捨札のカードは表向きに置く。
戦場：ユニットを置く、プレイエリアの一部。
戦場値：フェニックスボーンが戦場に置いた状態にできるユニットの数。
対応呪文：特定の条件が満たされた時点でのみプレイでき、単発の効果を発生する呪文カードのタイプ。各プ
レイヤーは 1 ターンに対応呪文を 1 枚のみプレイできる。
対象：呪文や能力やダイスパワーが何か（変成やユニットやプレイヤーやフェニックスボーン等）に直接適用されることを示すのに用いられる用語。
ダイスパワー：各ダイスには独自の能力があり、サイドアクションをとパワーシンボルの目が出ているダイス
1 個を消費して実行できる。
ダイスプール：プレイヤーのデッキの一部である 10 個のダイス。
タイプ：各呪文やユニットのカードはタイプを持つ。例：
味方、魔物、展開呪文、変成呪文、行動呪文、対応呪文。

体力値：フェニックスボーンやユニットが破壊に至るま
でに、その上に置くことのできる負傷トークンの数。
つけられたカード：ユニットにつけられているカード。
つける：変成呪文をユニットの下に重ねて配置し、効果や数値ボーナスをそのユニットに適用する処理。
デッキ：各プレイヤーはＡｓｈｅｓのプレイにあたって、自分でデッキを組むか、構築済みデッキを選ぶ。デッキにはフェニックスボーン 1 人、ダイス 10 個、カード 30 枚が含まれる。
展開呪文：呪盤に置かれ場に残る呪文カードのタイプ。
通常、その呪文が場に置かれた後、それを起動するためのコストがある。
特性値：フェニックスボーンやユニットのカードに書かれている値。
能力：フェニックスボーンやユニットが持つ、ゲームに与える効果。持続型のものも起動型のものもある。
場：カードはいずれかのプレイヤーが支配している（戦場か呪盤にあるか、フェニックスボーンであるか、場のカードにつけられている）場合に場にある。特にカードに示されているまたはルールにより認められている場
合を除き、カードのテキストを使用するためにはそのカードが場にある必要がある。
配置：カードがプレイされた時に置かれる方向。例：戦場、ユニット、捨札、呪盤
フェニックスボーン：各プレイヤーはフェニックスボーン
を 1 人支配する。フェニックスボーンが破壊された場合、それを支配するプレイヤーはゲームに敗北する。
負傷トークン：ユニットやフェニックスボーンの上に置き、それがあとどの程度で破壊されるかを記録するためのトークン。
プレイコスト：カードを場に出すために支払う必要のあるコスト。
ブロッカー：いずれかの攻撃しているユニットへのブロッ
クを宣言された消耗していないユニット。
変成呪文：呪文カードのタイプの 1 つで、いずれかのプ
レイヤーの戦場のユニットにつけることで、そのユニッ
トに何らかの変化をあたえるもの。
防御プレイヤー：「ユニットへの攻撃」か「フェニックス
ボーンへの攻撃」のアクションで対象に宣言されたフェニックスボーンやユニットのプレイヤー。
魔物：マミのパイルでゲームを開始し、カードの効果により場に置くことのできるユニットのタイプ。
魔物上限：魔物パイルに入れることのできる魔物ユ
ニットの数。
魔物パイル：デッキから産み出すことのできる魔物ユ
ニットの入った魔物カードの山。

味方：ユニットカードのタイプの 1 つ。
山札：ゲーム中にカードを引くためのカードの山。
ユニット：味方や魔物のタイプを持つカードで、プレイ
ヤーの戦場にプレイされ、破壊されるまでそこに残る。

索引
シンボルガイド
メインアクション：ターンのメインアクションを消費する。
サイドアクション：ターンのサイドアクションを消費する。
儀式パワー：魔力コストの支払いの際に、か か として使用できる。

ガード................................................................. 8、9
カードのプレイ ................................................ 10、11
回復フェイズ ........................................................... 6
ゲームの準備 ......................................................... 4
構築済みデッキ .............................................. 14、15
行動呪文.............................................................. 10
コストの支払い...................................................... 10
再点火 ................................................................. 12

儀式クラス：魔力コストの支払いの際に、かとして使用できる。

サイドアクション ...................................................... 9
集中 ..................................................................... 11

魅了パワー：魔力コストの支払いの際に、か かとして使用できる。

呪盤 ................................................................. 5、12

魅了クラス：魔力コストの支払いの際に、かとして使用できる。
幻影パワー：魔力コストの支払いの際に、か かとして使用できる。
幻影クラス：魔力コストの支払いの際に、かとして使用できる。
自然パワー：魔力コストの支払いの際に、か かとして使用できる。
自然クラス：魔力コストの支払いの際に、かとして使用できる。
基本魔力：魔力コストの支払いの際に、として使用できる。
捨札：手札から示された数値に等しい枚数のカードを捨てる。
消耗：このカードに消耗トークンを 1 個置く。

呪文カード .............................................................. 3
準備フェイズ ........................................................... 5
状況トークン ......................................................... 12
消耗トークン ......................................................... 12
勝利 ..................................................................... 13
捨札 ..................................................................... 12
戦場 ................................................................. 5、12
対応呪文........................................................ 10、11
ダイス .................................................................... 3
ダイスパワー能力の起動..................................... 3、9タイミング ............................................................. 13
ダメージと負傷トークン .......................................... 12
デッキ構築 ........................................................... 14
展開呪文.............................................................. 11
トークン .................................................................. 3
ドラフト ................................................................. 16
パス ....................................................................... 9
反撃 .......................................................... 6、7、8、9
フェニックスボーン............................................. 2、13
フェニックスボーンへの攻撃................................. 6、7
プレイヤーターンフェイズ ..................................... 5、6ブロック .............................................................. 6、7

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翻訳：進藤・“みらこー”・欣也
この翻訳文書は、Plaid Hat Games 社のウェブサイトに掲載されている PDF 文書を元に、進藤が個人の責任下で翻訳を行ったものです。何らかの問題が発生した場合、その責は進藤が負うものであり、Plaid Hat Games 社および他の団体には一切の責任がありません。

変成呪文.............................................................. 11
味方ユニット ......................................................... 11
瞑想 ....................................................................... 9
メインアクション .......................................... 6、7、8、9
ユニットカード ................................................... 3、13
ユニットへの攻撃 ................................................ 8、9ラウンド進行 ........................................................... 5