人はなぜコピーダンスを踊るのか？
― 「ラブライブ！」ファンの動画とインタビュー調査から ―Why Do People Copy-Dance?
Video analysis and interview research on“Love Live!”fans

谷

茉莉香 *

Matsurika Tani

1. コピーダンス現象と調査の目的
フィクションや画面の向こう側など、今いるなど、コピーダンスはイベントでの出し物やイ

現実ではない場所や人物に接近しようとして動ンターネットでの動画投稿によって実践されて作を真似るという行為がある。例えば、憧れのいる。

キャラクターになりきってごっこ遊びをしたでは、なぜ彼ら彼女らはコピーダンスを踊る

り、選手や漫画の影響で同じスポーツを始めたのか。本調査では、アニメ・ゲーム・アイドル

りといった経験がある人は珍しくないだろう。

などの「作品内のダンスを真似た踊り」をコピー

ダンスの振付を真似て踊る「コピーダンス」とダンスとして取り上げる。そして、コピーダンいう行為もまた、幅広く楽しまれている。プリスの実態と動機を調査することで、模倣する行

キュアのダンスを踊る子供（堀井，2019）がい為、特に作中世界に近づこうとする行為を深くるだけでなく、「恋ダンス」の流行や大学生向

理解することを狙う。

けコピーダンスイベント・UNIDOL

（1）

の開催

2. 背景と先行研究
まず、コピーダンスとはどのような行為かを込んでいる」とした。中でもミミクリとは、人整理したい。Caillois（1967）は遊びを、アゴンが自分以外の何かだと信じたり装ったりする遊（競争）・アレア（偶然）・ミミクリ（模擬）・イ

びのことであり、子供のごっこ遊び、仮装服、リンクス（目眩）という 4 項目に区分し、こう演劇などが挙げられている。スポーツや映画のした遊びの現象は「日常の慣習の中に直接入り

観客が、選手や主人公と同一化することもミミ* 東京大学大学院学際情報学府博士課程
キーワード：ファン研究、遊び、動機、2.5 次元文化、ラブライブ！

人はなぜコピーダンスを踊るのか？

115

クリであるとされている。また、ごっこ遊びへ

コピーダンスの動機に関する研究は現時点での欲求は普遍的・根本的なものであり、成長すは見受けられないが、本調査ではファンの動機

る に つ れ て 消 え 去 る も の で は な い と Waltonに注目するということから、類似するファン活（1990）は述べる。コピーダンスもそうしたミ動とその動機を参照する。

ミクリの一つであり、ごっこ遊びの延長にあると言えよう。

コスプレは、普段の自分とは異なる人物・キャ
ラクターに扮して楽しむという点でコピーダン1976 年にデビューしたピンク・レディーのスと共通点があると考えられる。貝沼（2017）

ダンスを子供たちが真似ることが爆発的に流行

はコスプレの特徴として「世界観への接近といして「歌と踊りの不可分な関係」が生まれ、今う志向性を有すること」「同じ世界観を有する

日 で は AKB48 の『 恋 す る フ ォ ー チ ュ ン ク ッ

他者とのコミュニケーションが介在すること」

キー』のように、コピーダンス動画による流行の 2 点を挙げる。森本・大久保・須田・鈴木（2017）

発生のメカニズムがメジャー音楽商品のプロ

はコスプレに関する動機尺度で、「作品やキャ

モーションにも用いられることもある（輪島，ラクターへの愛情表現」「コスプレを通した自2015）。2000 年 代 か ら YouTube や ニ コ ニ コ 動

己実現」「異なる自己への変身」「仲間との交流」

画が広がり、スマートフォンの普及により個人という 4 因子を抽出している。コピーダンスもが 動 画 を 配 信 で き る よ う に な っ た（ 石 岡，

ウィッグや衣装といったコスプレを伴って楽し2014）ことが、コピーダンスの広がりにも影響まれる場合もあり、同様の特徴を有すると考え

している。

られる。

虚構のキャラクターを演じる声優がそのキャ

アニメ聖地巡礼は、身体の移動を伴って作品

ラクターとしてパフォーマンスを行うライブコ

世界と関わろうと試みるという点でコピーダン

ンサート（以下、キャラ／声優ライブ）は、コスと共通点があると考えられる。岡本（2010）

ピーダンスのコピー対象にされることもある。

はアニメ聖地巡礼の主な動機を「アニメの背景

須川（2016，2021）は「マンガ、アニメ、ゲーとなった場所を訪れることにある」としていムなどの視覚情報が優先される二次元の虚構世る。吉村・馬場（2015）はアニメ聖地巡礼を行

界と、身体性を伴う経験を共有する三次元の“現うファンの動機を、「作品・キャラクター」「現実”世界のあいまいな境界でおこなわれる文化

実の地域」「他のファン」の要素に分類し、「聖実践」を「2.5 次元文化」とし、キャラ／声優

地巡礼前」「聖地巡礼中」「聖地巡礼後」の時間

ライブやコスプレ、「アニメの舞台やゆかりの軸を加えて分析した。キャラ／声優ライブやア地などを旅する『コンテンツツーリズム』」（以ニメ聖地巡礼のファンには、「本来フィクショ

下、アニメ聖地巡礼）などでも観察できると述ンであるはずの世界を、リアルな、現実の世界

べる。コピーダンスのコピー対象が二次元の作として経験してみたいという欲望」があると川品やキャラ／声優ライブである場合、コピーダ

村（2016）は述べる。

ンスも 2.5 次元文化の 1 つと言える。

116

作品を元に活動を行うという点では、二次創東京大学大学院情報学環紀要

情報学研究

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作の同人誌活動との共通点があると考えられる」という手段と同人誌創作の「書く・描く」

る。米沢（2001）では同人誌活動を行う理由とという手段に違いはあるが、作品に対する感情

して、作品やキャラクターに対する「自分の好や他のファンとの関わりが原動力の一つである

きだという気持ちを知って欲しい、あるいは自可能性がある。

分が好きだという作品を知って欲しい」という

このようにコピーダンスと類似する点のある点が語られている。名藤（2007）は二次創作をファン活動の研究では動機の研究も進められて作る楽しみの調査で、「創作それ自体が楽しい」

いるが、コピーダンスの動機は明らかになって「マイナーであまり知られていない作品やマイいない。本調査はファン研究の一つとして、なナーなカップリングを何とか布教したい」「読ぜファンがコピーダンスを踊るのかを明らかにみ手と直接的に接触できるのがいい」などの意することを目指す。

見に分けられると述べる。コピーダンスの「踊3. 調査の対象と概略
今回の調査では、「ラブライブ！」シリーズ（2）ドルプロジェクト」であり、雑誌・CD・キャのファンによるコピーダンスを調査対象とすラ／声優ライブ・アニメ・ゲームなどで展開さる。理由は 3 点である。第 1 に、アニメなどにれている作品シリーズである。「みんなで叶え

よるストーリーがあり、キャラ／声優ライブがる物語」というキャッチフレーズが多く使用さあるため、楽曲だけの作品よりも広い楽しまれ

れ、ユニット名の公募など読者参加型の企画が方がされている。第 2 に、「踊ってみた動画」

行われている。作中では、女子高校生たちが「スと呼ばれるダンス動画（以下、踊ってみた動画）

クールアイドル」と呼ばれるアイドルの部活動の中で、投稿された動画数が多いジャンルの 1を行い、廃校の阻止や全国大会への出場を目指つである。例えばニコニコ動画で「踊ってみた」

すなどのストーリーが描かれる。シリーズの人という語と合わせて検索すると、キャラ／声優

気は高く、例えば作中のキャラクターおよびライブがあるジャンルでは「ラブライブ」がキャストで構成されるユニット「μ 's」（ミュー3,835 件、「アイドルマスター」シリーズ （3） をズ）は、2016 年に東京ドームでソロライブを表す「idolm@ster」 が 2,583 件であった（2021行った。作中では、秋葉原・沼津・函館・お台

年 4 月 18 日 時 点 ）。 第 3 に、「 ラ ブ ラ イ ブ！」

場・表参道など数多くの現実の風景が背景としシリーズのアニメでは現実の場所を背景・舞台て使われている。こうしたことからアニメ聖地にしているので、ファン自身が踊ることをイ

巡礼も盛んに行われるため、アニメツーリズム

メージしやすい可能性が考えられる。

の 成 功 事 例 と し て も 注 目 さ れ て い る（ 横 田，

「ラブライブ！」シリーズは、2010 年に始まった「オールメディア展開するスクールアイ

人はなぜコピーダンスを踊るのか？

2020）。
「ラブライブ！」シリーズにおけるダンスの117

扱いについて説明する。スクールアイドル活動

ナルで振付を作って踊った動画と、他の動画のとは、楽曲・衣装・ダンスの振付の作成や練習

振付やアニメやアイドルなどのダンスの振付をを 自 分 た ち で 行 い、 歌 と ダ ン ス の ラ イ ブ パ

コピーする動画などがある。「ラブライブ！」

フォーマンスを行うことなどとして作品内で描シリーズのファンによるコピーダンスは、踊っかれる。キャラクターのライブは 3DCG 表現てみた動画の投稿と、イベント参加や自分たちと手描き表現を組み合わせて描写されることで準備したステージでのパフォーマンスといっ

で、感情表現が豊かで安定したダンスの流れがた形で楽しまれている。

ある（田畑・植田，2016）。アニメ中のダンスは、「ラブライブ！」シリーズのファンによるコ

メンバーの勧誘や大会への出場、優勝などス

ピーダンスの動機という対象を調査するため

トーリー上で重要な場面を担う。キャラ／声優に、コピーダンスという活動の実態と喚起されライブでは、キャストがキャラクターのものにる感情に関する情報が必要である。動画調査によく似た衣装を着用し、キャラクターのライブ

よる「どのような動画があるか」といった量的とほぼ同じ動きをしながら歌う。また、キャラな調査と、インタビュー調査による「どのよう／声優ライブで披露されたダンスの振付のみのな体験をしてどんな感情が喚起されているか」曲もある。

といった質的な調査を行った。

ニコニコ動画の踊ってみた動画には、オリジ

4. 動画調査
4.1

動画調査の手法
踊ってみた」という語でニコあった。実際のコピーダンス動画がどのようなニコ動画を検索し、上位 150 件の動画中ダンス

ものかについて、表 1 のように点数化した「コ動画 120 件を調査対象とした（4）。説明文に「ラピーダンス・コスプレの度合い」の点から調査

ブライブ」が含まれるだけの別のジャンルの動した。この点数はそれぞれの度合いを表すため

画、3DCG 動画ツールのみを用いて人間が踊っの便宜的なものであり、点数間が等間隔であるていない動画などの 30 件は除外した。調査期とは限らない。

「ラブライブ

間は 2020 年 2 月 13 日から 2020 年 6 月 30 日で4.2

動画調査の結果

動画調査の結果、コピーダンス・コスプレのコピーダンス点数が満点の動画、つまりダン度合いは図 1 の（A）のように分布した。横軸

ス中に元のダンスに似た動きのみをしているとがコピーダンス点数、縦軸がコスプレ点数で見て取れる動画が多く、120 件中 76 件（63.3%）ある。

だった。また、コスプレ点数が満点、つまり髪118

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表1
点数名

コピーダンス
点数

点数

点数づける基準

4

ダンス中、常に元のダンスに似た動きをしている

3

ダンス中、1つのシーンで元のダンスとは大きく違う動きをしている

2

ダンス中、複数のシーンで元のダンスとは大きく違う動きをしている1

ダンス中、半分以上の時間で元のダンスとは大きく違う動きをしている0

ダンス中、全て元のダンスとは大きく違う動きをしている

3

踊っている人全員がキャラクターまたはキャストを模した衣装を着用している

2

踊っている人の一部がキャラクターまたはキャストを模した衣装を着用している、または、途中でキャラクターまたはキャストを模していない衣装に変わる

1

踊っている人全員がキャラクターまたはキャストを模した衣装ではないが、キャラク
ターのイメージ色の衣装や小物を着用している

0

上記のいずれでもない

2

踊っている人全員がキャラクターまたはキャストを模した髪型をしている

1

踊っている人の一部がキャラクターまたはキャストを模した髪型をしている

0

踊っている人の中にキャラクターまたはキャストを模した髪型をしている人がいない

衣装点数

髪型点数

コピーダンス・コスプレの度合いを点数化する基準

コスプレ点数 0〜5 衣装点数と髪型点数の合計

型・衣装といった格好でキャラクターまたはに元のダンスと大きく異なる動きをしている場

キ ャ ス ト を 模 し て い る と 見 て 取 れ る 動 画 は、

面では、球技や格闘をしたりお菓子などを食べ120 件中 61 件（50.8%）だった。両方の点数がたり、手やペンライトを振ったりするなどの満点、つまりダンス中にコピーダンスのみで、様々な動きがあった。120 件の動画は 2011 年 3

髪型も衣装もコスプレを行っている動画は 120

月 14 日から 2017 年 7 月 27 日に投稿された動件中 45 件（37.5%）と最も多かった。ダンス中画であった。

図1

コピーダンス点数とコスプレ点数に基づく動画数の分布（A）
インタビュー協力者が出演している動画数の分布（B）

人はなぜコピーダンスを踊るのか？

1195. インタビュー調査
5.1

インタビュー調査の手法
スを始めたきっかけ

本調査では、ラブライブ！楽曲を踊ったことに関する経験や考え、およびそれらに関する項•

動画目についてインタビューを実施した。インタビ ュ ー は 2020 年 10 月 21 日 か ら 2021 年 1 月•

インタビュー協力者（以下、協力者）は、図活動中の各タイミングで行なっていること・良かったこと・悪かったこと

28 日 に、 感 染 症 対 策 の た め Zoom、Skype、LINE のいずれかで 1 対 1 で行った。

ダ ンスの振付・振付以外で参考にする•

動画で公開するもの・しないもの• 「ラブライブ！」シリーズ以外のジャン
ルを踊った経験と違い

1 の（B）のように各点数の高い動画・低い動
画に出演する人を網羅的に選び、インターネッ•

演じている役ごとの違い

ト上で協力を依頼した。インタビュー開始まで•

コスプレの有無とその理由に参加同意フォームへの記入を協力者全員から

これら 9 項目は踊り始めた時のきっかけだけ得た上で、インタビュー開始時にインタビュー

ではなく、「どのような企画進行をして、そのへの参加および中断は協力者の任意であること

中でどのような体験をしているか」という広いを伝えた。

範囲から、なぜコピーダンスを踊るかという点

インタビューはコピーダンスに関する経験とについて捕捉することを目指して設定した。動

考え、およびそれらに関連する項目で構成され画で公開するものや参考にしている動画、コスた半構造化インタビューであり、中心となる質

プレの有無などについて質問することで、どの問項目は以下に示す 9 項目であった。全員に全ような作品作りを目指しているか聞くことがで

く同じ質問文で質問を行っていないが、9 項目

き、その点からも動機を推測できるのではない

は必ず質問した。

かと考えた。

•

経験（動画とステージ公演の回数、動画を投稿しなかった回の有無など）• 「 ラ ブ ラ イ ブ！」 シ リ ー ズ の 好 き な ところ

分析では、インタビュー内容を一文または一文の中の意味ごとに分け、指示語や接続語の意
味を確認した。その後、内容ごとに意味を要約した上で似ている内容同士でまとめた。

• 「ラブライブ！」シリーズのコピーダン

5.2

インタビュー調査の結果

インタビュー調査は 9 人の協力を得た。協力

式とした中で男性 3 人・女性 6 人、立場は学生・者はインタビュー協力時に平均 30.1 歳（24 〜

社会人・その他から選択式とした中で社会人 841 歳）、性別は男性・女性・そのほかから選択

人・その他 1 人であった。インタビュー実施時

120

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間は 45 分から 1 時間 10 分の間であった。以下、作品の映像を見て踊りたいと思ったことがきっ

協力者を A 〜 I、一人称を「私」、ユニット・キャ

かけであった。

ラクターの名前を「（ユニット）」「（キャラクター）」と表記する。

コピーダンスの活動は大きく分けて、企画の立案、準備、動画撮影・ステージ本番、動画公協力者の「ラブライブ！」シリーズのコピー

開という流れであった。企画開始時は企画を提

ダンス経験は、踊ってみた動画のみが 1 人、ス

案したり他の人の提案に参加したりするだけでテージとその記録動画のみが 1 人、ステージとなく、コスプレやダンスの方向性などの企画内踊ってみた動画の両方が 7 人であった。踊って容が団体の方向性に合っているかの議論がされみた動画の経験がある人の投稿動画数は 4 件〜

る場合もあった。準備期間にはコスプレ衣装や20 件程度、ステージ経験がある人の公演数は 3

ウィッグの制作・修正を行っており、ダンスの〜 35 回程度でステージ動画を公開した割合は

練習では振付や立ち位置の解析・指導を行う

0 〜 10 割であった。

人、振付を自分で習得する人、振付を人から教「ラブライブ！」シリーズの好きなところとえられる人がいた。振付を調べる際に参考にすして挙げられた内容は大まかに分けて、「1 つる動画は、アニメやキャラ／声優ライブなどのの目標に向かうというストーリー」が 5 件、「曲

「ラブライブ！」シリーズ公式の動画や実際のが好きなところ」が 5 件、「部活動らしさ」がライブ（以下、原作）のみ見る人が 5 人（うち3 件、「限られた時間の青春」が 2 件、「キャラ1 人は以前は踊ってみた動画を参考）、原作だ

クター」が 2 件などであった。

けでなく稀に踊ってみた動画を見る人が 3 人、「ラブライブ！」シリーズを踊り始めたきっ

原作・踊ってみた動画・メンバーの解説動画を

かけは大きく分けると、「知り合いなどからの見る人が 1 人であった。ステージを行う際には、勧誘」5 人、「所属していたダンス団体内でのT シャツや缶バッジなど自分たちで作ったグッ

勧誘」2 人、「メンバー募集していたユニット

ズや「チェキ」と呼ばれるインスタントカメラへの応募」1 人、「一緒に踊る人を募集する呼での記念撮影などの物販が行われることもあっびかけ」1 人であった。自らユニットに応募した。動画の編集や編集に関する指示は、自分でた人は他の人が踊っている公演動画を見たこと行う人と行わない人がいた。

がきっかけで、一緒に踊る人の募集をした人は

6. 考察
インタビューで得た語りから活動の動機と考えられる内容を集約した結果、ファンがコピーられた。3 つの要素が重なって動機となる場合もあり、それを図 2 にまとめる。

ダンスを行う動機は「作品的要素」「個人的要「作品的要素」とは、コピーダンス対象の作素」「社会的要素」の 3 つに分けられると考え品や、キャラクター・キャストといった登場人

人はなぜコピーダンスを踊るのか？

121

図2

コピーダンスを行う動機と 3 つの要素の重なり物との関わりに基づく要素である。「個人的要メンバーとの関わりに基づく要素である。コ素」とは、「こうありたい」と自分自身に対しピーダンスを行うファンは動機を複数併せ持つて考えている個人的な価値観に基づく要素で、場合や、動機が変化・増減する場合もある。以

「社会的要素」とは、他のファンや一緒に踊る

下、主要な動機だけを説明する。

6.1

表現方法に直接影響する動機

まず、「どのように表現するか」という点に倣したい気持ちを、明確に持って活動している

ついて直接影響すると考えられる動機が、「正ことが分かる。「声優さんの、ダンス癖みたい

確な模倣へのこだわり」と「オリジナリティのなのがあるやつは必ず拾って取り入れてました

表現」である。

ね」（D）など、ダンスの癖やコスプレのパー「正確な模倣へのこだわり」は作品的要素とツなどの細かい部分までの模倣を試みるのが模

個人的要素による動機であり、元の作品を忠実倣の特徴である。「キャラに寄せたいんですよにコピーしたいという強い思い入れである。
「コ

ね、私は。声優さんはキャラの人だけど、キャピーをしている人のコピーだと、コピーのコ

ラじゃないので」（F）など、振付を調べる時

ピーですし。ライブを完璧にコピーしたい気持に重視する対象を意識していることが分かる語

ちがあって、絶対にコピーしてる団体のは見てりもあった。

ないですね」（A）、「なんか、誰も信じないみ「オリジナリティの表現」は社会的要素と個たいな。私たちは私たちが見たものしか信じな人的要素による動機であり、シュールさや面白

いっていう（笑）」（D）など、多くの語りがあっさなどの「自分ならでは」といった表現を目指た。原作の動きを自分たちの力だけで忠実に模すことである。「（ユニット）としてその、シュー122

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№101

ルな動画を撮る、撮るには『ラブライブ！』がティの表現」という動機は、両立しない場合だ

いいんじゃないか、それで始めたのがきっかけ

けでなく両立する場合がある。「コピーであるです。」（B）、「再現、そのなるべく近いものを

以上は、オリジナリティーは、いらないなと思っ作りたいんだけれども、自分たちが、自分たちているので。」（A）、「『ラブライブ！』の『踊っがそのキャラクターに、なんか、まさになっててみた』に、自分っていう要素はいらないと思っるっていうか。（中略）演劇って台本決まってていて、そのキャラクターを忠実に再現するってキャラクターがいるけれど、そこに、違う役ていうのが多分目的」（E）と考え、一切のオ者さんが入ったら、全然違うものになるじゃな

リジナルの表現を避けてコピー元への忠実さのいですか。それと同じような感覚で、あくまでみを追求する場合がある。一方、原作の再現とも、私が（キャラクター）やったらどうなるか

自分が演じることによる表現を動機として併せとか。」（H）などの語りがあった。また、元のキャ持つ場合もある。「本家の 100％再現がしたい

ラクターが付けていない小物を付けるアレンジ

わけでもないんですよ。難しいんですけど。っをすることについて、「私の中でですけど、（キャていうのは、本家の 100％再現をしたいんだっラクター）はギャル、ギャルなので（笑）」（C）

たら本家見ればいいじゃんってなっちゃうじゃという語りがあり、自らの描く二次創作的なないですか。」（H）という語りがあり、原作のキャラクター像をコピーダンスで表現できるこ模倣だけでなくオリジナリティの表現と両立をとが分かる。

することについて、明確な意思を持って行なっ「正確な模倣へのこだわり」と「オリジナリ

6.2ていることが分かる。

活動によって到達できる行為を目指す動機

次に、「思いの発散」「思いの伝達」「作品・己の内側に生じた様々な感情を、自己の外に創登場人物の追体験」という動機を説明する。「思造的な形として出す（表現する）こと」と定義

いの発散」とは、作品的要素と個人的要素によする「内的感情の昇華」を挙げており、コピーる動機であり、作品に関する内容への思いをコ

ダンスでも同様に内的感情の昇華が行われていピーダンスによって発散することである。「作ると考えられる。二次創作の同人誌活動の動機

品に対する思いみたいなのがこう、強いメンツ

では、作品が好きだから行うといった語り（米だったんで、まあそういうところはそれぞれで

沢，2001）があり、コスプレの動機では「作品反映されてるかなって感じはありますね」（D）

やキャラクターへの愛情表現」（森本ら，2017）という語りがあった。作品や登場人物・曲・ダが挙げられていた。アニメ聖地巡礼は「キャランスなどに対する気持ちを、コピーダンスを行

クターやストーリーへの思い入れ」が動機の一

うこと自体やこだわりとしてコピーダンスに反つである（吉村ら，2015）。同じように、コピー

映することで、思いの発散が行われると考えらダンスを「好きだからやってみる」という気持れる。原田（2006a）は舞踏の機能として、「自ちの根底にある動機が、「思いの発散」である。

人はなぜコピーダンスを踊るのか？

123

作品に関することへの好感は、コピーダンスをスプレの「仲間との交流」（森本ら，2017）で始めるきっかけであり続けていく上での原動力挙げられるように、他のファン活動と重なるとにもなって、思いの発散に繋がる。

考えられる動機である。

「思いの伝達」とは、作品的要素と社会的要

永井（2018）が「オーディエンスの熱意がし素による動機であり、上記のような発散したい

ばしば『語る』という行為を通じて昇華される」

思いを他者に伝えることである。ここでいう他と述べるように、コピーダンスでの思いの伝達

者とは、ステージや動画を見た人だけでなく一も「語る」という行為の一種である。「自分が緒に踊るメンバーも含まれる。「私たちの目的

他人に想像して欲しいことを伝えるためには、はあくまでも、ラブライブ！の良さを伝えるた

明示的に言葉で指示するよりも『そっくり』のめにコピーのダンスをしている、ラブライブ！

ものを何か作ってしまう方がたやすいというこのステージを見せるっていうのが、やりたいこともある」（Walton，1990）ように、原作の「そっとなので」（A）とあるように、見る人への思くり」に踊ることで見た人に原作の想像をさせいの伝達を明確に動機として持つ人もいた。ス

たり、原作への好感を伝えたりすることができ

テージについて「お客さんの熱量がこっちに来るだろう。また、自己の思い描くキャラクター

て、なんかこの、キャッチボールができる感じ

像や世界観を口で伝えるよりも、実際に演じるがあったりとか、この空間の熱気の一体感がことでより直接的に伝えることができる。

あったりとか」（D）という語りもあった。演

「作品・登場人物の追体験」とは、作品的要者が作品に対する思いを観客に伝達するだけで素・個人的要素・社会的要素の全てによる動機

なく、「キャッチボール」のように観客からのであり、コピーダンス活動の中で作品・登場人

パフォーマンスに対する思いや作品への思いが物 と 同 じ よ う な 体 験 を す る こ と で あ る。「 パ演者に伝達し、場の一体感が作られていくとフォーマンスしてるとき何考えてたんだろうみ

い っ た 相 互 作 用 が あ る と 推 測 さ れ る。 原 田

たいなのって、多分、踊ってないと分かんない（2006b）は創作ダンスを用いた研究で、「動きとかあるんだろうなと思って。（中略）ステー

が自己の表現となっていく学習の過程を通しジから見える視点みたいなのを追体験できるのて、『他者』との『コミュニケーション』やそは結構楽しいなって」（G）という語りにある

こから創生される『場』が自己の内的感情の昇ように、パフォーマンス中の登場人物の体験や華を促進し、より良い『創造』活動を目指す段

気持ちは、コピーダンスによって理解できる部

階へと至ることが確認された」と述べており、分がある。「調子がいいと、他のプレイヤーが、

コピーダンスの場合でも内的感情の昇華であ

ち ゃ ん と キ ャ ラ ク タ ー に 見 え る ん で す よ ね」

る、感情の発散・伝達がなされていると考えら（H）という語りでは、自分や一緒に踊る人がれた。こうした思いの伝達という動機は、二次キャラクターになったように感じられることも創作の同人誌活動の好きだという気持ちや作品あることが分かる。「コスプレっていう要素がを知ってほしいという語り（米沢，2001）やコ

のっかってるんで、なんか、そのキャラを追体

124

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情報学研究

№101

験したくてやってるし、で、見てる側もそのキャ

習や準備をする過程でも追体験をすることがでラクターの、そのシーンを追体験してほしくきる。例えば、作中では屋上で練習していたたて、っていう方が結構強いので」（G）というめ「めっちゃ風吹いてきてやりづらいんですけ

語りからは、自分たちの踊っている姿を見るこ

ど、それでも、それでも無理に屋上でやってまとで観客も追体験ができる場合があると考えてした」（G）という語りがあった。作品・登場いることが分かる。また、コピーダンスを行う

人物の追体験はコスプレ・コピーダンス度合い

際にコスプレを行う理由として、次のような語に関わらず可能であるが、コスプレ・コピーダりを得た。「ただただその（キャラクター）ちゃ

ンス度合いが高いほうが元の作品と重なる部分

んの見てたものが見たいし、見てる人も、（キャが多いため、追体験しやすくなることが考えらラクター）ちゃんを、だと思って、見えないとれる。

思いますけど、極限まで近づいて、なんかこう、

小新井（2019）は、コスプレイベントのコス（キャラクター）ちゃんが見える状態になってプレ参加者の実践とコンテンツツーリズムにおほしいですね」（G）この語りからは、キャス

ける旅行者の実践には、リアルでフィクション

トではなくキャラクターの追体験を目的としを再現する試みという共通点があることを挙て、観客にもそのキャラクターがいるような追げ、コスプレ参加者は物語と全く関係のない土体験をしてほしいという明確な意識が読み取れ

地でも見立てによって物語を再現しているとしる。また、「極限まで近づいて」とあるように、た。コピーダンスのステージを行ったり世界観

コピーダンスを踊る人はコスプレを追求するこの表現できる場所で撮影を行ったりする行為とでキャラクターに接近し、追体験することをは、まさにリアルでフィクションをよく模倣で目指している場合がある。

きる環境を作る試みであり、作品の見立てをし

コピーダンスは登場人物に似た服を着て同じやすい場所・場面を自ら作り出していると言えような動きをするため、登場人物になったようる。千田（2018）は、「もう一つの虚構世界をな気持ちや、登場人物の気持ちの理解が追体験求めるのではなく、自己の身体を駆使してさまから生じやすいことが考えられる。動画撮影でざまなコンテンツを再構成し、快楽を生み出しは自らの思う作品の世界観にこだわった場所でていく態度」があるとしており、その一つの完撮影する環境、ステージ公演ではたくさんの観成形が『ラブライブ！』であるとした。コピー

客がいて照明などの演出や公演内容から世界観

ダンスを行うファンはコピーダンスという自己を表現できる環境があり、作品や登場人物の追の身体を駆使する行為で、作品・登場人物の追体験を行いやすくする環境が揃っている。ま体験や、思いの発散・伝達などの快楽を生み出た、ステージや動画撮影の本番だけでなく、練

している。

6.3

模倣することで生じる作品への理解

Steier（2014）の研究では、芸術作品の鑑賞

人はなぜコピーダンスを踊るのか？

者が作品の人物を真似たポーズを取る「ポージ125

ング」という行為が、解釈プロセスの一部としなっていく。

て機能して作品を体で理解したり、来場者同士

コピーダンスをすることによってフォーカスで作品に注目する焦点を得たりすることを可能される部分が増えて、作品に関することへの好にするとされている。そして、作品とポーズのきな気持ちが増す場合もある。「踊るとなると、比較によって新たに作品の特徴が浮かび上がその子のことすごい見ちゃうじゃないですか。

り、焦点を当てた描写との比較作業によって鑑ダンスにしろ、まああのコスプレにしろ、あと賞者は自分のポーズを調整するという反復サイ

まあ行動にしろ、『あ、こういう手の動きとか

ク ル が あ る と す る（Steier，2014）。Steier、

この子よくやるんだな』っていうの見ていくう

Pierroux、Krange（2015）による、美術館でのちに、（キャラクター）ちゃんが一番好きになっ

意味づけのプロセスについて「体現された解ちゃって」（I）などの語りがあった。コピーダ

釈」という概念を提案した研究でも、作品と抽ンスによって作品を理解できるだけでなく、理象的な概念の比較では不十分だった鑑賞者たち解できる部分が増えたことにより作品への思いが、比較対象としてポージングを導入する事例が増加する。また、増加したその思いを発散・があった。

伝達したいという動機に繋がっていくと考えら

コピーダンスもそうした解釈プロセスと同様れる。

である。元のダンスを模倣したコピーダンスを作品や登場人物の追体験をする際に「どのよ行い、作品や登場人物の追体験をするというこ

うな追体験を目指したり行なったりするか」ととは、作品の状況やダンスの難しさ、登場人物

いう点は、その人が作品や登場人物をどの立場の気持ちなどへの理解が深まるということと言で見ているかによって変化する。登場人物になえる。また、「ポーズ→比較→フォーカス→調りきって感じ取ろうとする人と、自分という立整」（Steier，2014）という解釈の反復サイクル

場から理解しようとする人がいると考えられは、コピーダンスでも行われる。「基本的にはる。例えば、自分たちがキャラクターになってライブの映像と PV を見て、まあ繰り返し見て、いるという H の語りは前者であり、ステージ

振り入れをしてって」（A）、「この曲のこの振から見える視点を追体験したいと考える G の付は私しか解析してねーだろーみたいな、細か語りは後者であると推測できる。ただし、G がいとこを見つけて、みんなに言って」（C）とキャラクターに見られたいと語るように、後者語りであるように、コピーダンスの練習では原の場合でも踊っている自分を「登場人物とし作の動画を繰り返し見て、ダンスの振付の細かて」ではなく「自分として」見てほしいと考えい部分を発見し、フォーカスを当てた部分を似ているとは限らない。

せようと試みることを繰り返す。自分のみで行

作品・登場人物の追体験という動機も、コピーう場合もあるが、メンバー同士でも自分たちのダンスに限った動機ではない。吉村ら（2015）は、踊りと原作の比較を行っており、その中で新しアニメ聖地巡礼の動機として「作品の空気を感い特徴を発見して自分たちの動きの調整を行じる」「キャラクターの存在する感覚」「作品世126

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情報学研究

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界に入ったような感覚」といった内容を挙げて描かれていない練習や準備という活動も体験すいる。アニメ聖地巡礼を行うファンも、作品やる。こうした画面外の景色を体験することで、登場人物の追体験を目指している場合があると「あの人はこんなことをしたかもしれない」と推測できる。

いうような、描かれていない部分の登場人物の

しかし、物理的・直接的な追体験だけでなく、行動や感情の追体験をしたかのような気持ちに見えていなかった部分を体験することによる想なることもできるだろう。今回のインタビュー

像が発生することもあるだろう。アニメ聖地巡では動機として読み取ることはできなかった

礼に行った人が作中に映っていなかった風景もが、そうした想像的な追体験が動機になる可能

見るように、コピーダンスを踊る人は作品中に性は考えられる。

6.4

考察のまとめ

本調査はファン研究の一つとして、「ラブラた、表現に関わる動機を持つことがある。また、イブ！」シリーズのファンへの調査から、コピー

ステージや動画撮影などにより現実で虚構を模ダンスを行う動機に迫った。調査の結果、コピー

倣できる環境、つまり作品の見立てをしやすい

ダンスの動機を「作品的要素」「個人的要素」「社

環境を作っており、作品・登場人物の追体験や会的要素」といった、部分的に重なり合う 3 つ

思いの発散・伝達を行う。そして、ダンスを真の要素に分類した。これらの動機には、コスプ似る行為で可能となる比較や調整などのプロセ

レ、アニメ聖地巡礼、二次創作の同人誌活動とスや、作品・登場人物の追体験によって、作品いった類似する他のファン活動と重なり合う動や登場人物への理解を深めることが可能とな機がある。コピーダンスを行うファンは、様々る。コピーダンスは、自己の身体を用いた模倣なきっかけからコピーダンスを始め、正確な模行為により作品世界と接近する行為である。

倣へのこだわりやオリジナリティの表現といっ

7. 課題と展望
今後、より一層の発展が期待されるファン研

係や、作品に接近する行為の重要な動機である

究や 2.5 次元文化研究に対し、コピーダンス活「作品・登場人物の追体験」によって喚起され動中のプロセスや動機の比較から、本調査は貢る感情について、より詳細な検討をする必要が献しうると考えられる。今回はニコニコ動画のある。また今回は「ラブライブ！」シリーズの動画を調査対象としたが、YouTube などのメファンを取り上げたため、引き続き他のジャンディアプラットフォームの違いがコピーダンス

ルについて見ていくことで一般化を目指し文化に与える影響も考えられる。動機の派生関たい。

人はなぜコピーダンスを踊るのか？

127

謝辞
本研究を進めるにあたり、指導をしてくださった水越伸教授（東京大学大学院情報学環）に深く感謝申し上げます。また、インタビュー
調査にご協力いただいた方々に感謝いたします。

註（1）

http://unidol.jp/（最終確認日：2021 年 5 月 4 日）

（2）https://twitter.com/LoveLive_staff（最終確認日：2021 年 5 月 4 日）

（3）https://twitter.com/imas_official（最終確認日：2021 年 5 月 4 日）

（4）	
「アイドルマスター」シリーズのダンス動画 40 件も調査を行ったが、「ラブライブ！」シリーズの方がコピーダンス・コスプレ
度合いの分布が広いと見受けられた。

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吉村直人・馬場章（2015）コンテンツ・ファンによる「聖地巡礼」の動機分析 , 2015 年夏季研究発表大会 , 日本デジタルゲーム学会 ,pp.22-25.

谷

茉莉香（たに・まつりか）［所属］東京大学大学院学際情報学府博士課程（投稿時）

人はなぜコピーダンスを踊るのか？

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Why Do People Copy-Dance?
Video analysis and interview research on“LoveLive!”fansMatsurika Tani*

The act of“copy-dance,”which refers to when people imitate an existing dance choreography,
is widely enjoyed at events and through videos posted on the Internet. However, why people
engage in copy-dance is a question that remains largely unaddressed. This survey aims to gain adeeper understanding of the act of imitation, especially the act of trying to get closer to the worldof the original work（anime, video, etc.）by investigating and discussing the present situation andmotives behind copy-dance. The subject of this study is to examine copy-dance by fans of the“LoveLive!”series. In order to obtain information on the present situation of copy-dance activities andthe emotions they evoke, a quantitative review through video analysis and a qualitative interviewbased survey were conducted. From the video analysis, 120 dance videos were selected based on thenumber of views and were evaluated based on the degree of cosplay and copy-dance. In the interview
research, semi-structured interviews were conducted with the dancers of the copy-dance videos on
items related to their experiences and opinions about dancing. As a result, the motivations for fans toengage in copy-dance were divided into the following three factors:
・the“original work factor,”which is based on the association with the original work andcharacters in the copy-dance;・the“personal factor,”which is based on one's own personal values of“how I want to be;”・the“social factor,”which is based on the relationships with other fans and members of the group
you dance with.
However, these factors can overlap. Some of motivations also overlap with other similar fan
activities such as cosplay, anime pilgrimage, and secondary doujinshi activities. For example,“venting
thoughts,”“communicating thoughts,”and“reliving the original work or its characters”werethought to be motives for copy-dance. The process of comparison and adjustment made possible by
the act of imitating the original dance, as well as reliving the original work or its characters, helps
deepen one's understanding of the original work or its characters.
* Graduate School of Interdisciplinary Information Studies, the University of Tokyo
Key Words：Fan Studies, Play, Motives,“2.5-dimensional”Culture, Love Live!

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