リバーブ©OTO×NOMA ©TEMPEST STUDIO

リバーブとは？

音を残響を付加するエフェクター©OTO×NOMA ©TEMPEST STUDIO

残響には２種類ある
１つ目は物体や部屋を１回だけ反射して耳に届く「初期反射音」
２つ目は物体や部屋を２回以上反射して耳に届く「後期残響音」
ちなみに、どこにも反射せず耳に届く音は「直接音」と呼ぶ。
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残響とは直接音
反射せず直接届く音
初期反射音
１度だけ反射した音
後部残響音
２度以上反射した音©OTO×NOMA ©TEMPEST STUDIO

それぞれの反射音に時間差がある
音が空気中を伝わるスピードは一般的に３４０m/s（＝１２２５km/h）
反射の回数が多いほど耳に届くまで時間がかかる。
まずは直接音が耳に届き、初期反射音は１回しか反射しないので、比較的すぐ後期残響音は五月雨に届くので、反射音を個別で認識することは難しい。
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残響の聴こえる順番
初期反射音
後期残響音
音
量

時間
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リバーブのタイプ
昨今のリバーブは残響の種類（＝タイプ）を選べる。
これは、これまで様々なやり方で残響を作り出す方法が編み出されてきました。
それぞれの方法の違いで残響の特徴（＝キャラクター）も変わるため主要なものについては把握しておきましょう！
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リバーブの種類① ホール（Hall）② ルーム（Room）③ プレート（Plate）④ スプリング（Spring）⑤ アルゴリズム（Algorithm）⑥ コンボリューション（Convolution）©OTO×NOMA ©TEMPEST STUDIO

ホール（Hall）

コンサートホールを代表とする音響特性の整った大規模な空間の残響です。
オーケストラには必須の残響です。
空間が大きいため、反射して戻ってくるまでが遅い
残響の立ち上がりが遅く、余韻も長いことが特徴。

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ルーム（Room）

リビングルームやスタジオブースなど
音響特性に関わらず中規模から小規模の空間残響。
ホールタイプに比べると壁や天井、床までの距離が近く反射音が戻るまでが早く、残響の立ち上がりが速い。
余韻についても短いことが特徴。

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プレート（Plate）
大きな金属板に音を流し、振動させて残響を付加する方式です。
空気を伝わる残響ではないので独特のクセがあるサウンドになりやすい。
残響の立ち上がりがとても早く余韻も滑らかなので、リズム感がボケにくいことが特徴です。
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スプリング（Spring）
金属のバネに音を流し、振動させて残響を付加する方式です。
プレートタイプよりクセが強く、アタック感の強い音や外部からスプリングに振動が加わるとビョンビョンと独特な残響音が得られる。
小型化できるので、ギターアンプなどに今でも使われている。
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アルゴリズム（Algorithm）

プログラムによって仕組み自体をシミュレートして残響を生み出す方式。
プログラムで生み出すため、柔軟に設定でき現実ではあり得ないような極端なセッティングにすることもできとにかく汎用性が広いことが特徴。

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コンボリューション（Convolution）
実在する空間の残響特性をデータ化しそれを用いて残響を再現する方式。
別名「サンプリングリバーブ」や「インパルスレスポンス（＝IR）リバーブ」と呼ばれる。
高品質なデータが用意できればリアルな残響を手軽に得ることができるが処理には莫大な計算が必要なので負荷が高い。
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リバーブが使われるケース

1. センドリターンで全体に響きを付加する
2. インサートで使い音の距離感を調整する
3. 長い余韻を作る©OTO×NOMA ©TEMPEST STUDIO

各種パラメータ① アーリーリフレクション（Early Reflection）② プリディレイ（Pre Delay）③ ディケイタイム（Decay Time）④ サイズ（Size）⑤ ディフュージョン（Diffusion）⑥ フィルター（Filter）⑦ ミックス（Mix）©OTO×NOMA ©TEMPEST STUDIO

アーリーリフレクション（Early Reflection）

初期反射音の音量を調整するパラメータ。
「ER」と頭文字のみ表示してある場合もある。
残響の鳴り始め、ほんの数msecの部分ですがリバーブのキャラクターに大きく関わる部分なので強調したり、逆に弱めたりすることができる。

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アーリーリフレクション

初期反射音の音量を調整できる

音量時間©OTO×NOMA ©TEMPEST STUDIO

プリディレイ（Pre Delay）
原音が鳴ってから残響が鳴り始めるまでの時間の長さを設定するパラメータ。
一般的にプリディレイが大きいと大きな空間のように聴かせることができ広い空間を再現しやすくなる。
あまりに大きすぎると不自然になるので注意！
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プリディレイ
残響が鳴り始めるまでにかかる時間

音量時間©OTO×NOMA ©TEMPEST STUDIO

ディケイタイム（Decay Time）

後部残響音の長さを設定するパラメータです。
「リバーブタイム（Reverb Time）」と表記されている場合もあります。
長い残響ほど豊かな響きを得られますが長すぎると音が濁って聞こえるので注意！

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ディケイタイム
後期残響音の長さが変わる

音量時間©OTO×NOMA ©TEMPEST STUDIO

サイズ（Size）
残響から感じる空間の大きさを調節するパラメータです。
大きな値ほど広い空間をシミュレートします。
サイズを小さくすると、ディケイタイムの設定より短い残響になる場合もあり、逆に大きいとディケイタイム設定より長い残響になる場合もある。
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サイズ
空間が広い

空間が狭い

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ディフュージョン（Diffusion）

後部残響音の拡散度合いを調整するパラメータです。
「シェイプ（Shape）」と表記されている場合もあります。
沢山の反射面がある空間ほど様々な方向に音が拡散しタイミングも五月雨になりより複雑な残響になる。

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ディフュージョン
残響が単純残響が複雑©OTO×NOMA ©TEMPEST STUDIO

フィルター（Filter）
残響の周波数バランスを調整できます。
一般的にはハイパスフィルターとローパスフィルターが用意されており中にはピークフィルターなど複数用意されている。
残響で特定の帯域が強く出過ぎていたり全体的な明るさや重さをコントロールできる。
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ミックス（Mix）

原音と残響成分のバランスを調節できます。
「ドライ／ウェット（DRY／WET）」と表記されている場合もあります。
インサートの場合は、このパラメータで調節しセンドリターンの場合は、100％の状態で使います。

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