キャラクタのネットワークに基づくMMORPG 中の RMT 実施者の検出
藤田 篤 † 五木 宏 † 松原 仁 ††公立はこだて未来大学 〒 041-8655 北海道函館市亀田中野町 116-2
E-mail: {fujita,g3106001,matsubar}@fun.ac.jp
概要: 我々は，多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム (MMORPG) における主要な問題の一つである，現実世界の通貨の取引 (RMT) の解決を目指している．本稿では，キャラクタ間の仮想通貨の取引関係をキャラクタのネットワークに見立て，それに基づいて RMT 実施者を特定する手法について述べる．具体的には，キャラクタのネットワークから密に取引しているキャラクタ群（コミュニティ）を抽出する．そして，それらをRMT の実施が疑われる順に順位付けし，各コミュニティに所属するキャラクタも同様に順位付けする．ゲーム
運営会社の協力を得て，人間によって特定された RMT 実施者のリストを正解とする評価実験を行った結果，提案手法は，個々のキャラクタを直接順位付けるよりも効果的に RMT 実施者を検出できることが確認できた．
キーワード: RMT, MMORPG, コミュニティ抽出

1

はじめにするゲーム運営者の立場は二極化している．Second

Life1 など，いくつかのゲームでは，RMT をプレイヤ
近年，ネットワークサービス技術が情報処理量，デーの自然な経済活動とみなし，仮想的な店舗の出店によるタ転送量の両面で急速に発展し，大規模なオンラインコストダウン，ユーザ間の個人的な取引の促進など，そゲームが楽しめるようになってきた．オンラインゲーのメリットを享受しようとしている．他方，日本におけムにおいては，アバターと呼ばれるキャラクタを介しる多くの MMORPG (Massively Multi-player Onlineて仮想空間上で行動をすることが一般的である．アバ

Role-Playing Game) のように，RMT を様々な問題のターは，その様々なステータスが仮想世界における価原因とみなし，禁止する立場を取るゲームも少なくな値と認識され，ゲームの参加者数を増やす，運営者かい．いずれの立場を取るかは，ゲームのタイプやデザらのアイテム等の購入を促す等，オンラインゲームのインに大きく依存する．

普及，ビジネスモデルとしての定着に寄与してきた．
しかしながら，仮想世界の社会機能，経済が現実世界MMORPG において RMT が惹起する問題は多岐に渡る．具体例をいくつか挙げよう．と同様に発展するにつれて，様々な問題も発生するよ

仮想世界の経済の不均衡: 現実世界の通貨を得る対価うになってきた．たとえば，ユーザ間でいさかいやハラとして，仮想世界における巨額の通貨が操作されスメントが生じたり，所有する仮想通貨やアイテムのる．これにより，仮想世界内にインフレーション略奪，ゲームへの不正アクセス等の問題が生じている．

が生じ，一般のプレイヤがゲームを進める上で支現実世界の通貨を得るために，仮想世界における価値障をきたす．

（通貨，アイテム，キャラクタ・アバターそのもの）を大他のプレイヤ・キャラクタへの直接的な加害: RMT量に収集・売却する，RMT (Real Money Trading) と実施者は，仮想世界内の通貨やアイテムを入手いう問題もある．多くの問題は，SNS (Social Networkするために，しばしば，他のプレイヤに直接的なService) 等の他のオンラインサービスにも見られ [4]，深刻な社会現象となりつつある．

危害を及ぼす．たとえば，特定の場所を占領した

我々は，オンラインゲームにおける主要な問題のう
ち，最後に挙げた RMT に着目している．RMT に対り，キャラクタから金品を略奪したり，キャラクタそのものを奪い取る場合もある．
1 http://secondlife.com/

各種不正行為の助長: RMT 実施者は，仮想世界内の集金キャラクタ

通貨やアイテムを効果的に入手するために，ゲームシステムに対して不正な情報の送信（チート），自動操縦キャラクタ（ボット）の使用などの，不正行為を行う場合がある．
ゲーム参加者の減少: 以上の問題は他のプレイヤに不公平感をもたらし，ゲーム運営者に対する不信感

金策キャラクタ

販売キャラクタ

購入キャラクタをも抱かせる．これによって一般プレイヤがゲームをやめたり，新しいプレイヤが参入を控えたりすると，ゲーム運営にも支障をきたす．

図 1: RMT における仮想通貨・アイテムの流れによってキャラクタを大別しているに過ぎず，特定のRMT を禁止する MMORPG の運営者は，RMT 実施者を特定し，アカウントを停止するなどの措置を取っ分類目的に対して直接応用できる可能性は低い．ている．ただし，RMT 実施者の特定には，一般プレ系を設定し，その自動分類に取り組んだ研究もある．こイヤからの通報内容の確認，ウェブ上の掲示板等の捜のような研究においては，特定すべきプレイヤ・キャ査，ゲームのログデータの分析等，膨大な時間およびラクタの種類に応じた有用な情報を同定することが重人的コストを要する．したがって，運営者による検証要な課題となる．文献 [9, 1] では，キャラクタの中か作業は不可欠であるものの，疑わしいキャラクタの自らボットを検出する場合は，行動の頻度や通信量の偏動検出や円滑な検証作業のためのインタフェースの整りが有効であることを報告している．

備等の支援技術に対する需要は高い．
このような認識に基づき，我々は，ゲーム中のキャラクタを RMT の実施が疑われる順に順位付けする，というタスクに取り組んでいる．本稿では，RMT 実
施者が，現実世界の通貨を得る対価として仮想通貨やアイテムを頻繁にやり取りすることをふまえ，• キャラクタ間の取引のネットワーク• 各キャラクタの取引の規模

上記の 2 件とは異なり，ゲームに依存しない分類体

RMT 実施者を対象とした研究には，我々によるもの [3] しかない．この研究では，まず，RMT 実施者を次の 3 種類に分類した（図 1 も参照のこと）．
金策キャラクタ: 仮想通貨・アイテムを RMT 実施者
以外（仮想世界，NPC，一般キャラクタ等）から収集するキャラクタ
販売キャラクタ: 仮想通貨・アイテムを販売して現実世界の通貨を獲得するキャラクタという 2 種類の情報に基づいて，キャラクタの RMT

集金キャラクタ: 金策キャラクタから販売キャラクタへの関与の程度を定量化する方法について述べる．に仮想通貨・アイテムを運搬するキャラクタ

2

先行研究
オンラインゲームのログデータを用いた先行研究のそして，一定期間のログデータから各キャラクタに関する合計 7 種類の統計量を計算し，それらの分布に基づいて次の 4 つの傾向を明らかにした．

中には，プレイヤ・キャラクタの分類に関するものが• RMT 実施者は，膨大な通貨を操作しているいくつか存在する．文献 [5] では，行動ログの系列に• RMT 実施者は，ほとんどチャットをしていない基づいてプレイヤを分類する手法が提案されている．
この手法は，教師あり学習によるものであり，事前に• 販売キャラクタと集金キャラクタは，ゲーム世界内での活動時間が短く，行動量も少ないキャラクタを分類した訓練データを必要とする．しか• 金策キャラクタは，多くの時間をゲームに費やし，し，現実的には，そのようなデータが利用可能である

行動量も多いが，単位時間あたりの行動量は少ないとは限らない．さらに，特定のゲームに固有の分類体

さらに，各統計量による，キャラクタごとの「疑わし系を対象としているため，得られた知見に一般性があさ」の近似を試みた．通貨操作量の上位 1,000 キャラるかどうかは不明である．文献 [8] では，一定期間のロクタのみを対象とした調査の結果，キャラクタの種類グデータにおける 428 種類の行動の量に基づいてキャによって「疑わしさ」の順位付けに有効な統計量は異ラクタを分類している．ただし，各行動の主成分分析なることが明らかになった．しかし，実際は，キャラクタの種別は事前には分からない．したがって，人間

表 1: キャラクタネットワークのエッジの定義
パラメタ
tbtt
cb
ct
cv

が検証すべきキャラクタの数を絞り込むことはできているものの，RMT 実施者数の 10 倍以上であり，十分な効率化が実現できているとは言えない．

RMT 実施者の検出手法

3

本稿でも，先行研究 [3] と同様，ゲーム中のキャラクタを RMT の実施が疑われる順に順位付けする．
仮想世界内に RMT 実施者が何名存在するかは事前には分からない．そこで，MMORPG 運営者は全順序で提示されたキャラクタの上位から順に，各キャラクタが RMT 実施者であるかどうかを検証すると想定する．上位に RMT 実施者を偏らせることができれば，MMORPG 運営者による検証のコストを減らすことが重み取引全体の有無
取引全体の回数
金銭取引の有無
金銭取引の回数
金銭取引の総額をある特定の形に分割した際の，分割の良さをモジュラリティ(modularity) と呼び，次のように定式化した．
∑Q =(eii − a2i )i

ここで，eii および ai は個々のコミュニティci に対して，次式によって与えられる値である．

eii=

ai=できる．実際は，RMT 実施者を特定するごとに，そのキャラクタと密なつながりを持つキャラクタを優先

対象
取引全体
取引全体
金銭取引のみ金銭取引のみ金銭取引のみ的に検証することも考えられる．ゆえに，我々は本タ

ci の中のノード間のエッジの数
ネットワーク中の全エッジの数
ci の中のノードを一端とするエッジの数
ネットワーク中の全エッジの数

スクを，検証作業にかかるコストの最大値を下げるもすなわち，モジュラリティQ の値は，同一コミュニティのと位置付けている．

内のエッジが多く，異なるコミュニティ間のエッジが本研究では，RMT 実施者が，現実世界の通貨を得少ない分割ほど大きい．

る対価として仮想通貨やアイテムを頻繁あるいは大規モジュラリティを最大とするような分割を決定する

模にやり取りすることに着目する．そして，次の 3 ス問題は NP 困難である．このため，高速に近似解を得テップで全キャラクタを順序付ける．
ステップ 1. コミュニティの抽出: 密に取引を行っているキャラクタ群（コミュニティ）を特定する．
ステップ 2. コミュニティの順位付け: 頻繁あるいは大規模な取引を行っているコミュニティほど ，RMT に関与している可能性が高いとみなす．
ステップ 3. キャラクタの順位付け: 単一のコミュニティ内で，頻繁あるいは大規模な取引を行っているキャラクタほど，RMT に関与している可能性が高いとみなす．

3.1

コミュニティの抽出

コミュニティとは，ネットワークにおける，密にまとまったノードの集合のことである．近年，ウェブペーるための，ボトムアップなアルゴリズム [6, 2] が提案されている．近年では，ノード数，エッジ数の多い大規模なネットワークを対象とした場合の効率化，および混合分布を前提とする生成モデルへの拡張に関する研究も見られる．
我々は，仮想世界内で取引を行っているキャラクタをノード，取引関係をエッジとするネットワークから，密に取引を行っているコミュニティを特定する．取引関係（エッジ）の種類ならびにその重み (eii ) として，
表 1 に示す 5 種類を比較する．コミュニティの抽出には，文献 [2] で提案されたアルゴリズムを用いる．このアルゴリズムは，比較的ナイーブな手法であるが，文献 [7, 6] と同じ解を効率良く求めることができる．

3.2

順位付け

ジのリンク，論文の引用関係，SNS 等におけるユーザ

コミュニティ抽出に関する研究においては，抽出で間の関係など，様々なネットワークを対象として，そきたコミュニティの分布やネットワーク全体の特性をこからコミュニティを発見する研究が行われている．

論じることが主眼となるが，本研究においては，コミュ所与のネットワークにおいて最適なコミュニティをニティを抽出するだけでは RMT 実施者の特定には至発見することは，そのネットワークを最も適切に分割らない．そこで，抽出したコミュニティに基づいて全することに相当する．Newman ら [7] は，ネットワークキャラクタを順位付けする．先行研究 [3] において，操表 2: 提供を受けたデータの諸元（NPC 分を除く）
†

期間
期間 A
期間 B
期間 C
期間 D

ゲームに登録している全キャラクタではない．
行動ログ
期間内の行動
レコード数
キャラクタ数 †2009 年 8 月 30 日〜9 月 13 日 (15 日間)
308,921,785
15,2502009 年 11 月 18 日〜12 月 8 日 (21 日間) 417,516,270
16,472
2010 年 2 月 23 日〜3 月 17 日 (23 日間)
479,468,978
18,7462010 年 5 月 10 日〜5 月 24 日 (15 日間)
300,809,905
17,115

合計
2952106
130

RMT 実施者数
販売 集金 金策
1041520725292354
192091

表 3: 取引に関する行動ログの抽出結果
期間
期間 A
期間 B
期間 C
期間 D

取引全体
キャラクタ数 関係数8,152 (29) 13,452
9,440 (52) 17,152
10,265 (106) 19,140
9,358 (130) 15,785

総取引回数
193,395
278,728
316,849
211,041

キャラクタ数
4,624(29)5,423(52)6,317 (106)
5,174 (129)

金銭取引のみ関係数 総取引回数
4,590
15,164
5,718
18,633
7,272
28,9505,413
18,682

取引総額
313,591,306,074
392,631,400,843
912,676,938,945
683,310,026,086

作する通貨量が多いことが RMT への関与を強く示唆が RMT 実施者を特定する際に参照したのと同じ期間することが明らかになった．そこで，コミュニティの分の，ゲーム内の各キャラクタの行動に関するデータ順位付け，キャラクタの順位付けのいずれにおいても， （以下，行動ログデータ）である．これには，個人情取引の回数あるいは総額を順位付けの指標とする．

報等は含まれない．表 2 には，各期間内に 1 回以上のまず，コミュニティを順位付けする．ここでは，コ行動を行ったキャラクタ数，および行動ログデータのミュニティ内の取引の総量をそのコミュニティの RMT規模を示しているが，これらには，NPC (Non Playerへの関与の度合とみなす．取引の総量は，取引の有無Character) の行動は含まない．

以外の tt，ct，cv の 3 種類のいずれかによって表す．
そして，各コミュニティ内のキャラクタを順位付け

4.2

コミュニティの抽出結果する．ここでも，各キャラクタの取引全体の回数，金銭取引の回数，金銭取引の総額を RMT への関与の度

まず，各期間の行動ログデータから表 1 の 5 種類の合とみなす．各々を便宜的に tt，ct，cv と表記する．

取引情報を抽出した．取引情報の統計を表 3 に示す．
キャラクタ数の右側の括弧内の数は，RMT 実施者のう評価実験

4

前節で述べた手法の有効性を評価するために，MMORPG の一つである『大航海時代 Online』2 を対象とした実験を行った．

4.1

対象データ

本研究の実施にあたり，『大航海時代 Online』を運営する株式会社コーエーテクモゲームス3 から，次の 2 種類のデータの提供を受けた．

• 運営担当者が特定した RMT 実施者のリスト• ゲームのログデータ
当該ゲームの運営者らは常々RMT 実施者の検出を行っている．このうち，表 2 に示す 4 つの期間のログデータを参照して特定された RMT 実施者のリストの提供を受けた．ゲームのログデータは，運営担当者
2 http://www.gamecity.ne.jp/dol/
3 http://www.gamecity.ne.jp/

ち，各データに含まれていたキャラクタ数を表す．金銭取引を行っていたキャラクタ数は全体の 3 分の 1 以
下，その回数も取引全体の回数の 10%弱に過ぎない．
それにもかかわらず，期間 D の 1 名以外の RMT 実施者全員を含んでおり，RMT がほとんどの場合に仮想通貨の取引を伴うことを示している．
次に，各情報に基づいてキャラクタのコミュニティを抽出した．抽出されたコミュニティの統計を表 4 に示す．表中の各記号の意味は，次の通りである．

• Q: モジュラリティ
• C: 抽出されたコミュニティの集合• Cc (⊆ C): RMT 実施者を含むコミュニティの集合
この表に示すように，期間やエッジの種類・重みによって異なるものの，RMT 実施者は少数（最大でも 8 つ）のコミュニティにまとめられた．すなわち，次段の順位付け次第で，RMT 実施者を効率的に検出できる見通しが得られた．

表 4: コミュニティの抽出結果
パラメタ

tb
tt
cb
ct
cv

期間 AQ
|C| |Cc |0.931 690
40.986 818
10.965 895
50.965 909
20.886 976
3Q
0.917
0.986
0.956
0.965
0.882

期間 B|C|646812929
947
1,036

|Cc |
33424Q
0.903
0.985
0.9300.9520.885

期間 C|C|
729902945986
1,089|Cc |63435Q
0.920
0.984
0.951
0.961
0.923

期間 D|C| |Cc |
720
5885
6896
7911
69828

文献 [7] において，多くのネットワークにおいて 0.3 ≤キャラクタの順位付け: キャラクタ間のすべての取引Q ≤ 0.7 となると述べられている．これに対して，今回用いたデータでは，Q > 0.88 となった．これは，取を見る (tt) よりも，金銭取引のみ (ct, cv) に着目

引が特定のキャラクタ間に偏っており，多くのエッジ値のうち，仮想通貨が主な取引材料となっていたを同じコミュニティ内に含めることができたためであことが示唆される．

した方が結果が優れていた．仮想世界における価る．ただし，金銭取引の取引総額をエッジの重みとしすなわち，全 45 種類の組み合わせのうち，上記のパた場合 (cv) は，他の場合よりも Q が低く，コミュニラメタを組み合わせた 6 種類のいずれかが，あらゆるティ数も多くなった．cv では，エッジの重みの差が非N に対して最も多くの RMT 実施者を含んでいた．

常に大きい．このため，取引総額が少ないキャラクタ

上記の 6 種類のパラメタの組み合わせ（パラメタをがマージされにくくなったと推測される．

4.3

RMT 実施者の検出結果“.” で連結して表記），および，コミュニティに関係なく全キャラクタを取引総額に基づいて順位付けする場
合 (cv) の，上位 N キャラクタ中の RMT 実施者数を
図 2 に示す．期間 C 以外では，提案手法により，個々

本研究では，次の 3 つのパラメタの組み合わせによる，合計 45 種類の順位付けを行った．のキャラクタを直接順位付ける (cv) よりも顕著に優れた結果が得られた．期間 C についても一部の N の区間• コミュニティ抽出: 5 種類 (tb, tt, cb, ct, cv)

を除けば，cv よりも優れた結果が得られた．また，先• コミュニティの順位付け: 3 種類 (tt, ct, cv)

行研究 [3] と同様に全 RMT 実施者を被覆する最小の• キャラクタの順位付け: 3 種類 (tt, ct, cv)

N で検出性能を評価すると，期間 D 以外では ct.cv.cvが最も優れていた．

各パラメタの優劣を他の 2 つのパラメタを固定して比較，評価した．比較は，上位 N キャラクタを RMT実施者の候補とした場合に真の RMT 実施者を何名含むかに基づいて行った．すなわち，あるパラメタの組み合わせ X が，あらゆる N の値について，別のパラメタの組み合わせ Y と同数以上の RMT 実施者を含んでいる場合，X は Y よりも優れているとみなすことにした．比較の結果，次のことが観察された．
コミュニティ抽出: キャラクタ間の取引の有無のみ(tb, cb) よりも，取引の回数 (tt, ct) あるいは総額(cv) を考慮した方が結果が優れていた．ただし，tt，ct，cv の優劣は期間によって異なった．

今回は，上位のコミュニティ中の全キャラクタを下位のコミュニティ中のキャラクタよりも疑うこととした．ただし，各コミュニティの比較的上位に RMT 実施者が偏っていた．また，運営者が実際に検証する際は，上位の候補を検証して RMT 実施者を特定できた時点で，そのキャラクタと結び付きの強いキャラクタを優先的に検証することも考えられる．これらをキャラクタの順位付けに採り入れることで，人間による検証のコストをさらに低減することができる可能性がある．

5

おわりにコミュニティの順位付け: キャラクタ間の取引の回数

本稿では，キャラクタ間の取引のネットワークから(tt, ct) よりも金額の総額 (cv) が優れた結果をもコミュニティを抽出し，それらを順位付けして RMT 実たらした．一度の取引における取引額は一定では施者を検出する手法を提案した．実際の MMORPG のないため，取引の規模を定量化する際は総額を参ログデータを用いた実験を通じて，取引が特定のキャ照することが重要であったと考えられる．

ラクタ間に偏っていることを明らかにするとともに，

Number of the identified RMT Players

Number of the identified RMT Players

29
25
20
15
cv.cv.cv
cv.cv.ct
ct.cv.cv
ct.cv.ct
tt.cv.cv
tt.cv.ct
cv

10
500

50

100

150

200

250

300

5250
40
30
cv.cv.cv
cv.cv.ct
ct.cv.cv
ct.cv.ct
tt.cv.cv
tt.cv.ct
cv

20
1000100

Top N RMT Suspects

10610080
60
cv.cv.cv
cv.cv.ct
ct.cv.cv
ct.cv.cttt.cv.cv
tt.cv.ct
cv2000200400600
Top N RMT Suspects

300400500(b) 期間 B（RMT 実施者数: 52）
Number of the identified RMT Players

Number of the identified RMT Players(a) 期間 A（RMT 実施者数: 29）40200

Top N RMT Suspects

8001000(c) 期間 C（RMT 実施者数: 106）

130
120

90

60

cv.cv.cv
cv.cv.ct
ct.cv.cv
ct.cv.ct
tt.cv.cv
tt.cv.ct
cv

30

00200400600
Top N RMT Suspects

8001000(d) 期間 D（RMT 実施者数: 130）

図 2: 上位 N キャラクタに含まれる RMT 実施者の数
個々のキャラクタを直接順位付けするよりも優れた性能を持つことを確認した．
今後は，より短い期間のログデータからでも同様の結果が得られるか否か，および，他の MMORPG における提案手法の有効性を検証する予定である．
謝辞

本研究を実施するにあたり，株式会社コーエー

テクモゲームスから，各種データの提供を受けました．
ここに記して厚く御礼申し上げます．

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